(57)【要約】【課題】遊技の興趣向上を図る。【解決手段】遊技の進行状況に応じて第１特定条件が成立し得る特別遊技状態が設定されている。その特別遊技状態において第１特定条件が成立した場合に、第１特典を付与する。さらに、その特別遊技状態において第１特定条件が成立しなかった場合においても、第２特典を付与する可能性がある。【選択図】図２７
2015198693.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技回に渡って実行される特別遊技状態において第１特定条件が成立した場合に第１特典を付与する第１特典付与手段と、
前記特別遊技状態において前記第１特定条件が成立しなかった場合に第２特典を付与することが可能な第２特典付与手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技状態における所定の抽選処理の結果に応じて前記第１特定条件の成否を判定する第１判定手段と、
前記特別遊技状態において前記第１特定条件が成立しなかった場合に、前記特別遊技状態における前記所定の抽選処理の結果に応じて、第２特定条件の成否を判定する第２判定手段と、を有し、
前記第２特典付与手段は、前記第２判定手段によって前記第２特定条件の成立が判定された場合に前記第２特典を付与することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別遊技状態において前記所定の抽選処理の結果に応じて所定の数値範囲の中からいずれかの数値情報を取得する第１数値情報取得手段と、
前記特別遊技状態において前記所定の抽選処理の結果に応じて一義的に定まる数値情報を取得する第２数値情報取得手段と、
前記第１数値情報取得手段が取得した前記数値情報を利用して所定の第１判定値を導出する第１導出手段と、
前記第２数値情報取得手段が取得した前記数値情報を利用して所定の第２判定値を導出する第２導出手段と、を有し、
前記第１判定手段は、前記所定の第１判定値が所定の第１基準値に達した場合に前記第１特定条件の成立を判定し、
前記第２判定手段は、前記特別遊技状態において前記第１特定条件が成立しなかった場合に、前記所定の第２判定値に応じて、前記第２特定条件の成否を判定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
例えばスロットマシン等の遊技機においては、所定の抽選条件の成立に応じて抽選処理を行い、その抽選処理の結果に応じて遊技状態を遊技者にとって有利な所定遊技状態へ移行させるものがある。このような遊技機では、例えば抽選処理の結果特定の役が当選した場合に所定遊技状態へ移行するか否かを決定する抽選処理を行い、その抽選処理に当選した場合に所定遊技状態へ移行させるものが提案されている。この遊技機によれば、特定役が当選した場合に所定遊技状態移行への期待感を遊技者に与えることができ、ある程度の興趣向上が見込まれる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２７３９０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、所定遊技状態へ移行させる遊技機については上記例示した遊技機の他にもバリエーションを広げる余地があり、バリエーションを広げることでさらなる興趣向上を図ることが求められている。
【０００５】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に記載の発明は、
複数の遊技回に渡って実行される特別遊技状態において第１特定条件が成立した場合に第１特典を付与する第１特典付与手段と、
前記特別遊技状態において前記第１特定条件が成立しなかった場合に第２特典を付与することが可能な第２特典付与手段と、を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの正面斜視図である。
【図３】スロットマシンの表示部に表示される図柄と組合せラインとの関係を示す図である。
【図４】スロットマシンの内部構造を示す展開図である。
【図５】前面扉の背面図である。
【図６】筐体の正面図である。
【図７】各リールの図柄配列を示す図である。
【図８】入賞態様と付与される入賞特典との関係を示す説明図である。
【図９】主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１０】表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１１】主制御装置により実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１２】主制御装置により実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御装置により実行される役抽選処理を示すフローチャートである。
【図１４】通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１５】主制御装置により実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】ストップスイッチの操作順序と入賞態様との関係を示す図である。
【図１７】ベル当選時におけるリールの停止制御を説明するための説明図である。
【図１８】特殊再遊技当選時におけるリールの停止制御を説明するための説明図である。
【図１９】主制御装置により実行される払出判定処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御装置により実行されるＢＢ状態処理を示すフローチャートである。
【図２１】表示制御装置により実行される状態コマンド処理を示すフローチャートである。
【図２２】表示制御装置により実行される待機ゲーム数減算処理を示すフローチャートである。
【図２３】表示制御装置により実行される抽選結果コマンド処理を示すフローチャートである。
【図２４】表示制御装置により実行されるＣＺ抽選処理を示すフローチャートである。
【図２５】補助表示部におけるメーター加算演出を説明するための説明図１である。
【図２６】補助表示部におけるメーター加算演出を説明するための説明図２である。
【図２７】表示制御装置により実行されるＣＺ中処理を示すフローチャートである。
【図２８】（ａ）が、メーター加算数振分テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）が第２特典条件成立時に付与される特典を示す特典テーブルの一例を示す図である。
【図２９】補助表示部における押順報知演出を説明するための説明図である。
【図３０】表示制御装置により実行される入賞結果コマンド処理を示すフローチャートである。
【図３１】表示制御装置により実行される停止指令コマンド処理を示すフローチャートである。
【図３２】補助表示部におけるメーター加算演出を説明するための説明図３である。
【図３３】第２の実施形態における、表示制御装置により実行されるＣＺ中処理を示すフローチャートである。
【図３４】第２メーターカウンタに対応するメーター加算数振分テーブルの変形例である。
【図３５】第３の実施形態における、補助表示部での第２特典報知演出を説明するための説明図である。
【図３６】第３の実施形態における、補助表示部で表示される背景画像を説明するための説明図である。
【図３７】第３の実施形態における、補助表示部で表示されるＣＺ高確保証ゲーム中の表示画面を説明するための説明図である。
【図３８】第４の実施形態における、補助表示部での第２特典報知演出を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
（第１の実施形態）
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。
【００１０】
まずスロットマシン１０の外観について説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の正面斜視図である。スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、前面を開放した箱状に形成されており、筐体１１の前面側には、左側部を回転軸として開閉可能な前面扉１２が取り付けられている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって上記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１１】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技に関する情報を報知する遊技パネル２５が設けられている。この遊技パネル２５では、縦長の３つの左表示部２６Ｌ，中表示部２６Ｍ，右表示部２６Ｒが横並びに形成されており、各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒでは複数種類の図柄が可変表示されるようになっている。また、各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒでは３つの図柄が縦並びに停止表示されるようになっており、全ての表示部で図柄が停止表示された状態では、３×３＝９個の図柄が遊技パネル２５に停止表示された状態となる。なお、各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示部としてもよい。
【００１２】
本スロットマシン１０では、各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが透明又は半透明な材質により構成されており、スロットマシン１０内部で複数種類の図柄を移動及び停止させることにより、スロットマシン１０外部から見て各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒにおいて複数種類の図柄が変動表示及び停止表示されるように構成されている。
【００１３】
遊技パネル２５の下方左側には、図柄の変動表示を開始させるために操作される開始操作手段としてのスタートレバー４１が設けられている。遊技の開始に必要な規定数の遊技価値が賭けられている状態でスタートレバー４１が操作された場合、図柄の変動表示を開始するようになっている。
【００１４】
スタートレバー４１の右側には、各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒにおいて変動表示されている図柄を個別に停止表示させるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左表示部２６Ｌにおいて図柄が停止表示され、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中表示部２６Ｍにおいて図柄が停止表示され、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右表示部２６Ｒにおいて図柄が停止表示される。よって、このストップスイッチ４２〜４４は、各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒにおいて図柄を停止表示させる停止操作手段を構成する。
【００１５】
ストップスイッチ４２〜４４の操作により表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒに停止表示された図柄の停止態様に応じて、入賞特典が付与される。具体的には、入賞となる図柄の組合せが予め設定されており、その図柄組合せが所定の組合せライン上に停止表示された場合に入賞となって、入賞特典が付与される。
【００１６】
ここで組合せラインとは、表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ上に停止表示される図柄を結ぶようにして形成されるラインのことである。本スロットマシン１０では、計４本の組合せラインが設定されている。図３を参照して具体的に説明すると、各表示部に停止表示される３個の図柄の位置に対応させて上から上段、中段、下段とした場合、左表示部２６Ｌの上段図柄、中表示部２６Ｍの中段図柄、右表示部２６Ｒの上段図柄を結んだ第１ラインＬ１と、左表示部２６Ｌの上段図柄、中表示部２６Ｍの中段図柄、右表示部２６Ｒの下段図柄を結んだ第２ラインＬ２と、左表示部２６Ｌの下段図柄、中表示部２６Ｍの中段図柄、右表示部２６Ｒの上段図柄を結んだ第３ラインＬ３と、左表示部２６Ｌの下段図柄、中表示部２６Ｍの中段図柄、右表示部２６Ｒの下段図柄を結んだ第４ラインＬ４と、が設定されている。
【００１７】
本スロットマシン１０では、スタートレバー４１の操作に応じて図柄の変動表示が開始された場合に、所定の組合せラインが有効化される。そして、有効化された組合せライン上に入賞となる図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される入賞特典や、遊技状態が移行される入賞特典、新たな遊技価値を賭けることなく次ゲームを行うことを可能とする再遊技の入賞特典などが付与されるようになっている。なお、有効化される組合せラインの種類や数は、例えば遊技に賭けられた遊技価値や遊技状態に応じて変更されるように構成しても良い。
【００１８】
図１に戻り、表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルの投入により賭け数を設定する（遊技価値を賭ける／ベットする）ためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５から投入されたメダルは、所定の規定数（本実施形態では３）となるまで遊技価値として賭けられ、規定数を超えた分は所定値（本実施形態では５０）まで貯留記憶される。つまり、本スロットマシン１０では、投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。賭け数と貯留記憶数が上限まで達した状態でさらにメダルが投入された場合には、メダル排出口４９からメダル受け皿５０へ排出されるようになっている。
【００１９】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルが詰まった状況下で押下すると、詰まりが解消して詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００２０】
表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、貯留記憶されている仮想メダルを利用して遊技価値を賭けるためのクレジットベットスイッチ５６〜５８が設けられている。仮想メダルが貯留記憶されている状況下で、第１クレジットベットスイッチ５６が操作された場合には一度に３枚の仮想メダルが賭けられ、第２クレジットベットスイッチ５７が操作された場合には一度に２枚の仮想メダルが賭けられ、第３クレジットベットスイッチ５８が操作された場合には１枚の仮想メダルが賭けられるように構成されている。
【００２１】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９が操作されることにより、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるように構成されている。
【００２２】
遊技パネル２５の表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００２３】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１（図２参照）が設けられている。
【００２４】
続いて、スロットマシン１０の内部構造について説明する。図４はスロットマシン１０の内部構造を示す展開図、図５は前面扉１２の背面図、図６は筐体１１の正面図である。
【００２５】
筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。
【００２６】
図４に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通して外部から視認可能な状態となっている。リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転した場合、例えば各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通して見えるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動するように構成されている。つまり、各表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒにおいて、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面に描かれた複数種類の図柄が変動表示される。
【００２７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に回転駆動し得る構成となっている。本スロットマシン１０では、スタートレバーの操作に応じて回転駆動を開始し、各ストップスイッチ４２〜４４の操作に応じて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するように制御される。
【００２８】
ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスともいう。）が与えられることにより１回転するように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールが１回転したことを検出したリールインデックスセンサからは、その検出毎に後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。主制御装置１０１では、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転位置が１回転毎に確認されるとともに、その回転位置について補正が行われる。すなわち、主制御装置１０１では、励磁パルス数にズレが生じていた場合には、基準値を示すインデックスセンサからの検出信号に基づきカウント値がリセットされる。
【００２９】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その円周方向に、識別情報としての図柄が複数個（本実施形態では２１個）等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１では、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ部分に位置する図柄が確認されたり、表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ部分に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００３０】
前面扉１２の背面中央寄りには、メダル投入口４５に投入されたメダルを貯留するための貯留用通路４７か排出するための排出用通路４８のいずれかへ導くセレクタ４６が設けられている。セレクタ４６は、メダルの誘導先を切り替えるためのメダル通路切替ソレノイド４６ａを有している。メダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時には、メダル投入口４５に投入されたメダルは排出用通路４８側を通り、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと送られて遊技者に返還される。これにより、メダル投入の受付が禁止される。一方、メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時には、メダル投入口４５に投入されたメダルは貯留用通路４７側を通り、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと送られる。これにより、メダル投入の受付が許可される。
【００３１】
また、メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５が操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して作動し、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００３２】
仕切り板３０の下部右側には、メダル投入口４５から投入されて貯留用通路４７を通過してきたメダルを受け入れ可能にホッパ装置５１が設けられている。ホッパ装置５１は、メダルを貯める貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とによって構成されている。払出装置５３は、メダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２の設定枚数を超えて送られるメダルを受けるための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯まった場合には、オーバーしたメダルが予備タンク５４へと送られることとなる。
【００３３】
ホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００３４】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００３５】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００３６】
図７には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示部２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００３７】
図柄としては、「赤ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「青ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「青７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１５番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの８番目）、「白ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「チェリー」図柄（例えば、中リール３２Ｍの１６番目）、の１０種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００３８】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される入賞特典とが示されている。なお以下では、各入賞となる図柄の組合せを単に入賞図柄の組合せともいう。例えば、チェリー入賞となる図柄の組合せをチェリー入賞図柄の組合せともいう。また、各入賞図柄の組合せを構成する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄を入賞図柄ともいう。例えば、第３特殊ベル入賞図柄とは、左リール３２Ｌにおいては「リプレイ」図柄であり、中リール３２Ｍにおいては「白ベル」図柄であり、右リール３２Ｒにおいては「赤ベル」図柄である。
【００３９】
メダル払出が行われる小役入賞としては、チェリー入賞、第１スイカ入賞、第２スイカ入賞、一般ベル入賞、第１特殊ベル入賞〜第１２特殊ベル入賞がある。中リール３２Ｍの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として１枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、中リール３２Ｍの「チェリー」図柄と、左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合には、チェリーが入賞する。ここで、中リール３２Ｍの中段は４本の有効ラインが重なる位置であるため、中リール３２Ｍの中段に「チェリー」図柄が停止した場合には、４本全ての有効ライン上にてチェリーが入賞することとなり、結果として４（＝１×４）枚のメダル払出が行われる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１スイカ入賞として５枚のメダル払出が行われる。中リール３２Ｍの「青７」図柄と右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２スイカ入賞として１枚のメダル払出が行われる。すなわち、第２スイカ入賞の場合には、左リール３２Ｌについて有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、一般ベル入賞として９枚のメダル払出が行われる。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち２つのリールの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、残り１つのリールの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、特殊ベル入賞として１枚のメダル払出が行われる。例えば、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１特殊ベル入賞として１枚のメダル払出が行われる。
【００４０】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第１ＢＢ入賞と第２ＢＢ入賞がある。
【００４１】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「青７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１ＢＢ入賞となり、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「青７」図柄と右リール３２Ｒの「白７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２ＢＢ入賞となる。これらＢＢが入賞した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。ＢＢ状態に移行すると通常遊技状態と比較して小役の入賞確率が高まり、遊技者の有利度合いが向上する。
【００４２】
次に、メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の入賞特典が付与される入賞としては、一般再遊技入賞及び特殊再遊技入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には一般再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄、「青７」図柄又は「ＢＡＲ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄又は「青７」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、特殊再遊技入賞となる。但し、この特殊再遊技が入賞する場合には、特殊再遊技入賞図柄の組合せが常に第３ラインＬ３上に停止するように制御されるため、特殊再遊技入賞に対応する図柄の組合せが第１ラインＬ１、第２ラインＬ２、第４ラインＬ４上に停止することはない。そして、この特殊再遊技が入賞した場合には、必ず中段ライン上にベル図柄が停止することとなる。このように特殊再遊技が入賞したときにベル図柄を中段ライン上に停止させるのは以下の理由による。
【００４３】
再遊技が入賞した場合、遊技者は新たにメダルを賭けることなく再度遊技を行うことができるが、遊技者にとって遊技が進行せずに足止めをされているような感覚となり、遊技者の遊技意欲が減退する原因となっていた。特に本スロットマシン１０のように再遊技入賞の確率が高く設定されている遊技機についてはその問題が顕著である。そこで、特殊再遊技が入賞する場合には、図８に示すように、複数種類の図柄の組合せからなる特殊再遊技入賞図柄を有効ライン上に停止させるとともに、有効ライン以外の中段ライン上にベル図柄を停止させることで、ベルが入賞したように見せかけるようにしている。これにより、遊技者に対して再遊技入賞が頻繁に繰り返されているような感覚を与えることを抑制することができる。
【００４４】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００４５】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００４６】
主制御装置１０１の入力側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ３２ｌ，３２ｍ，３２ｒ、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジットベットスイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジットベット検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００４７】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００４８】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００４９】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するために十分な時間が確保されている。
【００５０】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路、及び仮想メダル数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６とによって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００５１】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００５２】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００５３】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００５４】
主制御装置１０１の出力側には、表示制御装置８１、ストップスイッチ４２〜４４に内蔵されたストップランプ４２ｂ〜４４ｂ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ４２ｃ〜４４ｃ、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、遊技ホールに設けられたホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００５５】
次に、表示制御装置８１の電気的構成について、図１０のブロック図に基づいて説明する。
【００５６】
表示制御装置８１には、演算処理手段であるＣＰＵ８２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ８２には、このＣＰＵ８２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ８３と、このＲＯＭ８３内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ８４などが内蔵されている。
【００５７】
表示制御装置８１には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置１０１が接続されており、出力側に上部ランプ６３、スピーカ６４、及び補助表示部６５が接続されている。そして、主制御装置１０１から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ６３、スピーカ６４、及び補助表示部６５を駆動制御する。つまり、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部６０〜６２を表示制御装置８１が制御する構成としてもよい。
【００５８】
表示制御装置８１のＲＯＭ８３には、遊技者にとって有利な操作順序を報知する報知状態へ移行しやすいＣＺ（チャンスゾーン）へ移行させるか否かを決定するためのＣＺ抽選テーブル群８３ａ、報知状態を開始するか否かを決定するための報知開始抽選テーブル群８３ｂ、ＣＺにおいて報知状態へ移行させるか否かを決定するための指標（判定値）を更新するためのメーター加算抽選テーブル群８３ｃ、報知状態においてその報知状態を延長する特典を付与するか否かを決定するための上乗せ抽選テーブル群８３ｄ、が設けられている。
【００５９】
表示制御装置８１のＲＡＭ８４には、ＣＺを終了させるまでの残りゲーム数（遊技回数）を記憶するＣＺカウンタ８４ａ、ＣＺへ移行しやすいＣＺ高確状態においてＣＺ高確状態の維持が保証される残りゲーム数を記憶するＣＺ高確保証カウンタ８４ｂ、ＣＺにおいて報知状態へ移行させるか否かを決定するための指標を記憶するメーターカウンタ８４ｃが設けられている。
【００６０】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１１〜図２０を参照しながら説明する。
【００６１】
図１１は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートである。タイマ割込み処理は例えば１．４９ｍｓｅｃごとに発生する。
【００６２】
まず、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる退避処理を行う（Ｓ１０１）。その後、停電フラグがセットされているか否かを確認し（Ｓ１０２）、停電フラグがセットされているときには（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、停電処理を実行する（Ｓ１０３）。
【００６３】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００６４】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００６５】
停電処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【００６６】
例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００６７】
タイマ割込み処理の説明に戻り、停電フラグがセットされていない場合には（Ｓ１０２：ＮＯ）、Ｓ１０４以降の各種処理を行う。
【００６８】
まず、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う（Ｓ１０４）。その後、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う（Ｓ１０５）。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う（Ｓ１０６）。そして、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、投入メダル検出センサ４５ａ、払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う（Ｓ１０７）。その後、各カウンタやタイマの値を減算又は加算するタイマ演算処理を行う（Ｓ１０８）。その後、メダルのベット数（賭け数）や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う（Ｓ１０９）。
【００６９】
その後、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う（Ｓ１１０）。そして、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う（Ｓ１１１）。その後、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う（Ｓ１１２）。その後、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う（Ｓ１１３）。続いて、先の退避処理（Ｓ１０４）にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる（Ｓ１１４）。その後、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い（Ｓ１１５）、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００７０】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１２のフローチャートに基づき説明する。
【００７１】
通常処理においては、まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う（Ｓ２０１）。その後、遊技を可能とするための開始前処理を行う（Ｓ２０２）。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、遊技管理処理（Ｓ２０３〜Ｓ２１４）を行う。
【００７２】
遊技管理処理においては、まずＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする（Ｓ２０３）。そして、前回の遊技でいずれかの再遊技が入賞したか否かを判定し（Ｓ２０４）、入賞したと判定した場合には（Ｓ２０４：ＹＥＳ）、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動ベットする自動ベット処理を行う（Ｓ２０５）。なお、自動ベット処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルのベットを行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技が入賞した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。自動ベット処理後、又はいずれの再遊技も入賞していなかった場合には（Ｓ２０４：ＮＯ）、開始待ち処理を行う（Ｓ２０６）。
【００７３】
開始待ち処理では、まずタイマ割込み処理のセンサ監視処理（Ｓ１０７）にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定した場合にはクレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出す精算処理を行う。精算処理後、又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジットベットスイッチ５６〜５８の操作がされたか否かを判定する。いずれかが行われた場合にはベット数の設定を行うベット数設定処理を行い、開始待ち処理を終了する。一方、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジットベットスイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合にはそのまま開始待ち処理を終了する。
【００７４】
開始待ち処理の終了後、メダルのベット数が遊技の開始に必要な規定数（本実施形態では３）に達しているか否かを判定し（Ｓ２０７）、ベット数が規定数に達していない場合には（Ｓ２０７：ＮＯ）、開始待ち処理（Ｓ２０６）に戻る。ベット数が規定数に達している場合には（Ｓ２０７：ＹＥＳ）、スタートレバー４１が操作されたか否かを判定する（Ｓ２０８）。スタートレバー４１が操作されていない場合には（Ｓ２０８：ＮＯ）、開始待ち処理（Ｓ２０６）に戻る。
【００７５】
スタートレバーが操作された場合には（Ｓ２０８：ＹＥＳ）、上述した第１ラインＬ１〜第４ラインＬ４のうち所定（本実施形態では全て）の組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに（Ｓ２０９）、メダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えて投入メダルの受付を禁止、すなわち、メダル投入口４５に投入されたメダルが排出用通路４８を通過してメダル受け皿５０に払い戻されるようにメダル通路を切り替えて投入メダルの受付を禁止する（Ｓ２１０）。その後、役抽選処理（Ｓ２１１）、リール制御処理（Ｓ２１２）、メダル払出処理（Ｓ２１３）、ＢＢ状態処理（Ｓ２１４）を順に実行し、Ｓ２０３に戻る。
【００７６】
次に、役抽選処理（Ｓ２１１）について、図１３のフローチャートに基づき説明する。
【００７７】
まず、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する（Ｓ３０１）。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを抑制することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００７８】
乱数を取得した後、役の当否判定を行うための役抽選テーブルを選択する（Ｓ３０２）。本スロットマシン１０では、大別して通常遊技状態、ＢＢ状態の２種類の遊技状態を有している。そこで、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した役抽選テーブルを選択する。例えば、状態情報格納エリア１０６ｃに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用役抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」までの６段階で各遊技状態の役抽選テーブルが予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの役抽選テーブルに基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。乱数の取得後、Ｓ３０２にて、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い役抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い役抽選テーブルを選択する。なお、通常遊技状態では、一般ベルと特殊ベルとが同じゲームで当選した場合に一般ベルが入賞するための操作順序（押順）を報知する報知状態と、報知しない非報知状態とが存在するが、報知状態と非報知状態との役抽選テーブルは共通である。
【００７９】
役抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１４は、「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用役抽選テーブルである。役抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【００８０】
役抽選テーブルを選択した後、インデックス値ＩＶを１とし（Ｓ３０３）、役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する（Ｓ３０４）。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、Ｓ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【００８１】
その後、インデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う（Ｓ３０５）。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には（Ｓ３０５：ＹＥＳ）、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする（Ｓ３０６）。例えば、ＩＶ＝５のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、第２スイカに当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【００８２】
ちなみに、セットされた当選フラグが第１ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第１ＢＢ当選フラグ」という。）又は第２ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第２ＢＢ当選フラグ」という。）でない場合は、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグである場合には、これら当選フラグは対応するＢＢが入賞したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１ＢＢ当選フラグと第２ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態におけるＳ３０６にて、現在のインデックス値ＩＶが３〜２０であればインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値ＩＶが１又は２であれば対応する当選フラグをセットしない。つまり、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグが持ち越されているゲームでは、第１ＢＢ及び第２ＢＢ以外の役に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、第１ＢＢ又は第２ＢＢに当選した場合には対応する当選フラグをセットしない。
【００８３】
判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には（Ｓ３０５：ＮＯ）、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値ＩＶを１加算し（Ｓ３０７）、その後、インデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する（Ｓ３０８）。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合には（Ｓ３０８：ＹＥＳ）Ｓ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし（Ｓ３０４）、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う（Ｓ３０５）。
【００８４】
ちなみに、図１４に示した役抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、ＩＶ＝１の際（第１ＢＢ）に当選となる確率は約１６４００分の１、ＩＶ＝２の際（第２ＢＢ）に当選となる確率は約２０５０分の１、ＩＶ＝３の際（チェリー）に当選となる確率は約７２．８分の１、ＩＶ＝４の際（第１スイカ）に当選となる確率は約５４．６分の１、ＩＶ＝５の際（第２スイカ）に当選となる確率は約２５６分の１、ＩＶ＝６の際（一般ベル）に当選となる確率は約６５５００分の１である。ＩＶ＝７〜１０の際に当選となる確率はそれぞれ約１３１０分の１であり、ＩＶ＝１１〜１８の際に当選となる確率はそれぞれ約２５．７分の１である。ＩＶ＝１９の際（一般再遊技）に当選となる確率は約７．３０分の１であり、ＩＶ＝２０の際（特殊再遊技）に当選となる確率は約３．２１分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約４．９９分の１である。
【００８５】
Ｓ３０６にて当選フラグをセットした後、又は当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には（Ｓ３０８：ＮＯ）、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、抽選結果コマンドをセットする（Ｓ３０９）。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理（Ｓ１１０）にて行われる。
【００８６】
そして、リール停止制御用の停止情報を役の当否判定の結果に基づいて最初に設定する停止情報第１設定処理を行い（Ｓ３１０）、抽選処理を終了する。
【００８７】
次に、リール制御処理（Ｓ２１２）について、図１５のフローチャートに基づき説明する。
【００８８】
リール制御処理では、まず各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う（Ｓ４０１）。
【００８９】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするためのモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ１０６にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定速度の定速回転に達することにより回転開始処理を終了する。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が定速になると、各ストップスイッチ４２〜４４に内蔵されたストップランプ４２ｂ〜４４ｂを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【００９０】
回転開始処理に続き、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する（Ｓ４０２）。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には（Ｓ４０２：ＮＯ）、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には（Ｓ４０２：ＹＥＳ）、回転中の何れのリールに対応したストップスイッチが操作されたか否か、すなわち何れのストップスイッチ検出センサから停止指令が発生したか否かを判定する（Ｓ４０３）。停止指令の発生があるまではＳ４０２に戻ってＳ４０３との判定が繰り返されるため、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまでは待機状態となる。停止指令が発生した場合には（Ｓ４０３：ＹＥＳ）、停止指令コマンドをセットする（Ｓ４０４）。ここで、停止指令コマンドとは、何れのストップスイッチが操作されたのかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。そして、停止指令コマンドをセットした場合には、次に回転中のリールを停止させるべく停止制御処理（Ｓ４０５〜Ｓ４１１）を行う。
【００９１】
停止制御処理では、まずストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置（本実施形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する（Ｓ４０５）。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続いて、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する（Ｓ４０６）。本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでＳ４０６にて、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に対して実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する（Ｓ４０７）。その後、今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しいか否かを判定し（Ｓ４０８）、等しいと判定した場合には（Ｓ４０８：ＹＥＳ）、リールの回転を停止させるリール停止処理を行う（Ｓ４０９）。その後、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する（Ｓ４１０）。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には（Ｓ４１０：ＮＯ）、停止情報第２設定処理を行い（Ｓ４１１）、Ｓ４０２に戻る。
【００９２】
ここで、停止情報第２設定処理とは、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納された停止情報を、最初に停止したリールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目とに基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン１０では、例えばＩＶ＝７〜１８の際に当選となった場合、すなわち一般ベルと２種類の特殊ベルについて当選となった場合（図１４参照）に、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって入賞態様を変化させるべく停止情報第２設定処理を行う。
【００９３】
図１６は、ＩＶ＝７〜１８の際にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と、入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えばＩＶ＝１１と対応する当選フラグ「１１」がセットされている場合には、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合に第１特殊ベルが入賞するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合に一般ベルが入賞するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ４４が最初に操作された場合に第９特殊ベルが入賞するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては対応する役が入賞しない場合がある。
【００９４】
ここで、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン１０では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができ、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒにおいては上段と下段に有効ラインが設定され、中リール３２Ｍにおいては中段に有効ラインが設定される。このため、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒに関しては、同種図柄同士の間隔が６図柄以下で配置されていればストップスイッチ４２，４４の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができ、中リール３２Ｍに関しては、同種図柄同士の間隔が４図柄以下で配置されていればストップスイッチ４３の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。左リール３２Ｌには、「リプレイ」図柄、「青年」図柄及び「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍには、「リプレイ」図柄及び「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されており、右リール３２Ｒには、「リプレイ」図柄及び「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されている。このため、上記各図柄が当選図柄となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず有効ライン上に当選図柄を停止させることができる。一方、「赤ベル」図柄や「白ベル」図柄等の他の図柄に関しては、上記間隔以上に離れた区間が形成されるようにして配置されているため、有効ライン上に停止させるためには遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【００９５】
ＩＶ＝１１の際に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第１特殊ベルを入賞させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【００９６】
左リール３２Ｌには、第１特殊ベル図柄たる「リプレイ」図柄が、同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「リプレイ」図柄が停止する。例えば左リール３２Ｌの１１番の「スイカ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合には、図１７（ａ）に示すように、１２番の「リプレイ」図柄が下段に停止する。この結果、第３ラインＬ３と第４ラインＬ４で第１特殊ベルの入賞する余地が残る。なお、１３番の赤ベルが下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合には、「リプレイ」図柄を下段に引き込むことができないので、１９番の「リプレイ」図柄を上段に停止することにより、第１ラインＬ１と第２ラインＬ２で第１特殊ベルの入賞する余地が残る。
【００９７】
中リール３２Ｍには、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が、２番，５番，１０番，２０番の位置に配置されている。２０番〜１０番の区間では、「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となるように配置されている一方、１０番〜２０番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が９図柄となっている。このため、中ストップスイッチ４３の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、１６番の「チェリー」図柄〜１０番の「赤ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、図１７（ｂ）に示すように、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が中段に停止する。この結果、第３ラインＬ３と第４ラインＬ４で第１特殊ベルの入賞する余地が残る。一方、１１番の「スイカ」図柄〜１５番の「白ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、中リール３２Ｍを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、図１７（ｃ）に示すように、１５番の「白ベル」図柄が中段に停止する。「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない場合に「白ベル」図柄を中段に停止させることにより、当選役が報知されていない状況において、第３特殊ベル入賞又は第４特殊ベルが入賞することを遊技者に期待させることが可能となる。
【００９８】
右リール３２Ｒには、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が９番と１６番の位置に配置されている。９番〜１６番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が６図柄となっている一方、１６番〜９番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が１３図柄となっている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、３番の「リプレイ」図柄〜１６番の「赤ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が上段又は下段に停止する。この結果、第３ラインＬ３又は第４ラインＬ４で第１特殊ベルが入賞する。例えば、１５番の「白７」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、図１７（ｄ）に示すように、１６番の「赤ベル」図柄が下段に停止して、第４ラインＬ４で第１特殊ベルが入賞する。一方、１７番の「青７」図柄〜２番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、右リール３２Ｒを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を上段又は下段に停止させることができない。かかるタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「青ベル」図柄が上段又は下段に停止する。例えば、２番の「白ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、図１７（ｅ）に示すように、第４ラインＬ４上に左から「リプレイ」図柄、「白ベル」図柄、「青ベル」図柄が停止する。つまり、第１特殊ベルを入賞させることができないタイミングでストップスイッチ４２〜４４が操作された場合には、有効ライン上に外れ目が停止する。
【００９９】
次に、ＩＶ＝７の際に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、一般ベルを入賞させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０１００】
左リール３２Ｌには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が１３番と２０番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が６番の位置に配置されている。かかる場合、６番の「白ベル」図柄と１３番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、１３番の「赤ベル」図柄と２０番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、２０番の「赤ベル」図柄と６番の「白ベル」図柄の間隔は６図柄である。つまり、左リール３２Ｌには、青ベル図柄を除くベル図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。
【０１０１】
中リール３２Ｍには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が２０番，２番，５番，１０番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が１５番の位置に配置されている。かかる場合、２０番〜１０番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となっており、１０番の「赤ベル」図柄と１５番の「白ベル」図柄の間隔が４図柄となっており、１５番の「白ベル」図柄と２０番の「赤ベル」図柄の間隔が４図柄となっている。つまり、中リール３２Ｍには、青ベル図柄を除くベル図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、中ストップスイッチ４３が２番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。
【０１０２】
右リール３２Ｒには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が９番と１６番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が２番の位置に配置されている。かかる場合、２番の「白ベル」図柄と９番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、９番の「赤ベル」図柄と１６番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、１６番の「赤ベル」図柄と２番の「白ベル」図柄の間隔は６図柄である。つまり、右リール３２Ｒには、青ベル図柄を除くベル図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が最後に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。この結果、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、一般ベルが入賞する。
【０１０３】
ＩＶ＝７〜１８の際に当選となった場合には、６通りのストップスイッチ４２〜４４の操作順序のうち２通りの操作順序について一般ベルが入賞するよう停止情報を設定し、４通りの操作順序について特殊ベルが入賞するよう停止情報を設定する。上述したとおり、一般ベルが入賞するよう停止情報が設定された場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず一般ベルが入賞する。一方、特殊ベルが入賞するよう停止情報が設定された場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによって特殊ベルが入賞したりしなかったりする。
【０１０４】
また、遊技者は、左リール３２Ｌに「リプレイ」図柄が停止した場合、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒを停止させる場合に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄を狙って中ストップスイッチ４３と右ストップスイッチ４４を操作するものと想定される。かかる場合、当選役が報知されていない状況においては、４分の１の確率で特殊ベルが入賞し、４分の３の確率で外れ目が有効ライン上に停止することとなる。ちなみに、ＩＶ＝６の際に当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず一般ベルが入賞する。
【０１０５】
次に、ＩＶ＝２０の際に当選となった場合を例として説明する。かかる場合には、第３ラインＬ３上に特殊再遊技入賞図柄の組合せを停止させて特殊再遊技を入賞させると同時に、有効ラインではない左リール３２Ｌの中段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄、右リール３２Ｒの中段図柄を結ぶ中段ライン上に「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄、「青ベル」図柄のいずれかのベル図柄を停止させることによりベルが入賞したかのように見せかけるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０１０６】
まず特殊再遊技入賞図柄の組合せについて説明する。特殊再遊技入賞図柄の組合せは、図８に記載の通り、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄、「青７」図柄、「ＢＡＲ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄，「青７」図柄との組合せからなる。そうした特殊再遊技入賞図柄の組合せは、いずれの組合せについても複数種類の図柄によって構成されているので、特殊再遊技が入賞した場合であっても遊技者にとってはその入賞が把握しにくい構成となっている。
【０１０７】
左リール３２Ｌには、「リプレイ」図柄が５番，１２番，１９番の位置に配置され、「青７」図柄が１５番の位置に配置され、「ＢＡＲ」図柄が１番と８番の位置に配置されている。かかる場合、１番の「ＢＡＲ」図柄、５番の「リプレイ」図柄、８番の「ＢＡＲ」図柄、１２番の「リプレイ」図柄、１５番の「青７」図柄、１９番の「リプレイ」図柄、１番の「ＢＡＲ」図柄の間隔はそれぞれ３図柄、２図柄、３図柄、２図柄、３図柄、２図柄である。つまり、左リール３２Ｌは、「リプレイ」図柄、「青７」図柄、「ＢＡＲ」図柄の間隔が４図柄以下となるように配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず「リプレイ」図柄、「青７」図柄、「ＢＡＲ」図柄のうちいずれかの図柄を任意の有効ライン上に停止させることができる。本実施形態では特殊再遊技入賞時に特殊再遊技入賞図柄の組合せが停止する有効ラインが第３ラインＬ３であるため、左リール３２Ｌでは下段が対応する。そこで、当該下段に「リプレイ」図柄、「青７」図柄、「ＢＡＲ」図柄のうちいずれかの図柄を停止させる。
【０１０８】
中リール３２Ｍには、上述した通り「赤ベル」図柄が２番，５番，１０番，２０番の位置に配置され、「白ベル」図柄が１５番の位置に配置されているので、「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄の間隔が４図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、中ストップスイッチ４３が操作された場合にはその操作タイミングに関わらず「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄を任意の有効ライン上に停止させることができる。中リール３２Ｍは、中段が有効ラインである第３ラインＬ３に対応するため、当該中段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄を停止させる。
【０１０９】
右リール３２Ｒには、「リプレイ」図柄が３番，６番，１３番，２０番の位置に配置され、「青７」図柄が１０番，１７番の位置に配置されている。かかる場合、３番の「リプレイ」図柄、６番の「リプレイ」図柄、１０番の「青７」図柄、１３番の「リプレイ」図柄、１７番の「青７」図柄、２０番の「リプレイ」図柄、３番の「リプレイ」図柄の間隔はそれぞれ２図柄、３図柄、２図柄、３図柄、２図柄、３図柄である。つまり、右リール３２Ｒには「リプレイ」図柄と「青７」図柄の間隔が４図柄以下となるように「リプレイ」図柄と「青７」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が操作された場合にはその操作タイミングに関わらず「リプレイ」図柄又は「青７」図柄を任意の有効ライン上に停止させることができる。右リール３２Ｒは、上段が有効ラインである第３ラインＬ３に対応するため、当該上段に「リプレイ」図柄又は「青７」図柄を停止させる。この結果、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄、「青７」図柄又は「ＢＡＲ」図柄、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄、右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄又は「青７」図柄が有効ラインである第３ラインＬ３上に停止し、特殊再遊技が入賞する。
【０１１０】
次に、特殊再遊技が入賞した場合において、ベル図柄が有効ラインではない中段ライン上に停止する構成について説明する。
【０１１１】
左リール３２Ｌには、特殊再遊技入賞図柄である１番の「ＢＡＲ」図柄、５番の「リプレイ」図柄、８番の「ＢＡＲ」図柄、１２番の「リプレイ」図柄、１５番の「青７」図柄、１９番の「リプレイ」図柄の１図柄上側にはそれぞれ２番の「青ベル」図柄、６番の「白ベル」図柄、９番の「青ベル」図柄、１３番の「赤ベル」図柄、１６番の「青ベル」図柄、２０番の「赤ベル」図柄が配置されている。つまり、特殊再遊技入賞図柄の１図柄上側にはいずれかのベル図柄が配置されている。このため、特殊再遊技が当選している状態で左ストップスイッチ４２が操作された場合には、左リール３２Ｌの下段に「リプレイ」図柄、「青７」図柄又は「ＢＡＲ」図柄が停止するとともに、中段にはいずれかのベル図柄が停止する。例えば、１２番の「リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合には、図１８（ａ）に示すように、当該１２番の「リプレイ」図柄が下段に停止するとともに、１３番の「赤ベル」が中段に停止する。
【０１１２】
上述したように、特殊再遊技が入賞する場合には、中リール３２Ｍの中段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば、１２番の「チェリー」図柄が中段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、図１８（ｂ）に示すように、中リール３２Ｍを３図柄分滑らせた後に停止させることにより、１５番の「白ベル」図柄を中段に停止する。
【０１１３】
右リール３２Ｒには、特殊再遊技入賞図柄である３番の「リプレイ」図柄、６番の「リプレイ」図柄、１０番の「青７」図柄、１３番の「リプレイ」図柄、１７番の「青７」図柄、２０番の「リプレイ」図柄の１図柄下側にはそれぞれ２番の「白ベル」図柄、５番の「青ベル」図柄、９番の「赤ベル」図柄、１２番の「青ベル」図柄、１６番の「赤ベル」図柄、１９番の「青ベル」図柄が配置されている。つまり、特殊再遊技入賞図柄である図柄の１図柄下側にはいずれかのベル図柄が配置されている。このため、特殊再遊技が当選している状態で右ストップスイッチ４４が操作された場合には、右リール３２Ｒの上段に「リプレイ」図柄又は「青７」図柄が停止するとともに、中段にはいずれかのベル図柄が停止する。例えば、１２番の「青ベル」図柄が上段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、図１８（ｃ）に示すように、右リール３２Ｒを１図柄分滑らせた後に停止させることにより、１３番の「リプレイ」図柄を上段に停止するとともに、１２番の「青ベル」を中段に停止する。この結果、第３ラインＬ３上に特殊再遊技入賞図柄の組合せが停止して特殊再遊技が入賞するとともに、中段ライン上にベル図柄が停止する。
【０１１４】
図１５に示すリール制御処理の説明に戻り、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には（Ｓ４１０：ＹＥＳ）、払出判定処理を行う（Ｓ４１２）。払出判定処理が終了した場合には、今回のゲームにおける入賞役を表示制御装置８１に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし（Ｓ４１３）、リール制御処理を終了する。
【０１１５】
次に、払出判定処理（Ｓ４１２）について説明する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。詳しくは、図１９のフローチャートに基づき説明する。
【０１１６】
まず、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞しているか否かを判定する（Ｓ５０１）。入賞している場合には（Ｓ５０１：ＹＥＳ）、入賞役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する（Ｓ５０２）。入賞役が当選フラグと対応している場合には（Ｓ５０２：ＹＥＳ）、入賞役と、当該入賞役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする（Ｓ５０３）。一方、入賞役が当選フラグと対応していない場合には（Ｓ５０２：ＮＯ）、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う（Ｓ５０４）。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作された場合に（Ｓ５０５：ＹＥＳ）解除される。
【０１１７】
次に、メダル払出処理（Ｓ２１３）について、概略を説明する。
【０１１８】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合は、先の払出判定処理（Ｓ４１２）にて小役が入賞していないと判定したことを意味する。かかる場合には、更に払出判定処理にてセットした入賞役に基づいて、いずれかの再遊技が入賞したか否かを判定する。いずれの再遊技も入賞していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技が入賞している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、ここで行われた再遊技設定処理に基づき、先に説明した開始待ち処理（Ｓ２０６）において遊技状態が再遊技状態であると判定した場合の自動ベット処理を行っている。
【０１１９】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０１２０】
次に、ＢＢ状態処理（Ｓ２１４）を図２０のフローチャートに基づいて説明する。
【０１２１】
まず、現在の遊技状態が既にＢＢ状態になっているか否かを判定する（Ｓ６０１）。ＢＢ状態になっていない場合には（Ｓ６０１：ＮＯ）、ＢＢ判定処理（Ｓ６０２〜Ｓ６０５）を行う。
【０１２２】
ＢＢ判定処理では、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ６０２）。いずれかのＢＢ当選フラグがセットされている場合には（Ｓ６０２：ＹＥＳ）、先の払出判定処理にてセットした入賞役に基づいて、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢが入賞したか否かを判定する（Ｓ６０３）。そして、いずれかのＢＢが入賞した場合には（Ｓ６０３：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグをセットする（Ｓ６０４）。またこのとき、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされているＢＢ当選フラグはクリアする。その後、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたＢＢ状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに４４２をセットし、残払出枚数表示部６１に４４２を表示させる処理を行う（Ｓ６０５）。こうしたＳ６０４及びＳ６０５の処理を行うことにより、遊技状態がＢＢ状態に移行する。そして、役抽選処理のＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判別し、ＢＢ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１２３】
遊技状態がＢＢ状態に移行している場合には（Ｓ６０１：ＹＥＳ）、終了判定処理を行う（Ｓ６０６）。終了判定処理では、例えば残払出数カウンタの値が０となったか否かを判定し、０となった場合にＢＢ設定フラグをクリアして遊技状態を通常遊技状態に移行する処理を行う。
【０１２４】
いずれのＢＢ当選フラグもセットされていない場合（Ｓ６０２：ＮＯ）、いずれのＢＢも入賞していない場合（Ｓ６０３：ＮＯ）、Ｓ６０５にて残払出数カウンタに４４２をセットした場合、及びＳ６０６にて終了判定処理を行った場合には、状態コマンドをセットする（Ｓ６０７）。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態（すなわち次回のゲームの遊技状態）を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、Ｓ６０７にて、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。
【０１２５】
状態コマンドをセットした後、Ｓ６０８〜Ｓ６１２にて、ホール管理装置等に大当たりが発生したことを示す大当たり信号を出力する信号出力処理を行う。具体的には、まず外部集中端子板１２１からホール管理装置等に大当たり信号を出力しているか否かを判定する（Ｓ６０８）。大当たり信号を出力していない場合には（Ｓ６０８：ＮＯ）、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判定する（Ｓ６０９）。ＢＢ状態でない場合には（Ｓ６０９：ＮＯ）、そのまま本処理を終了し、遊技状態がＢＢ状態である場合には（Ｓ６０９：ＹＥＳ）、外部集中端子板１２１から大当たり信号の出力を開始する出力開始処理を行い（Ｓ６１０）、本処理を終了する。
【０１２６】
このように、本スロットマシン１０では、遊技状態がＢＢ状態に移行した場合に大当たり信号を出力する。このため、スロットマシン１０と当該スロットマシン１０の大当たり回数を表示する大当たりカウンタとを接続して設置する遊技場等においては、ＢＢ状態に移行した場合に大当たりカウンタに表示することができる。なお、ＢＢ状態に移行した場合だけでなく、報知状態に移行した場合にも大当たり信号を出力するようにしても良い。報知状態に移行したことの判定手法としては、例えば、報知状態でなければ発生しないはずの事象（本実施形態では、最初に中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４が操作されてベルが入賞することや、当該事象がベルを取りこぼすことなく所定回数連続で発生することなど）が発生した場合に報知状態の開始を判定し、報知状態では発生しないはずの事象（本実施形態では、ベルを取りこぼすことなど）が発生した場合に報知状態の終了を判定することが考えられる。あるいは、報知状態の開始抽選に当選した後、通常の遊技手順では停止しえない所定の図柄組合せが停止した場合に報知状態に移行させるように構成した上で、報知状態の移行抽選に当選した場合に補助表示部６５等で所定の図柄組合せが停止するように遊技手順を報知し、所定の図柄組合せが停止したことを条件として報知状態の開始を判定するようにしても良い。また、ＢＢ状態に移行した場合の大当たり信号と、報知状態に移行した場合の大当たり信号とを外部集中端子板１２１の異なる出力部から出力する構成としても良い。かかる構成とした場合には、大当たりカウンタにおいて、ＢＢ状態に移行した回数と、報知状態に移行した回数とを別個に表示することが可能となる。
【０１２７】
続いて本スロットマシン１０では、表示制御装置８１がストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知したりしなかったりすることにより、ベルの入賞確率が変動し、遊技者の有利度合いが変化する。そこで以下では、表示制御装置８１が行う各種処理について、図２１〜図３２を参照しながら説明する。
【０１２８】
状態コマンド処理を図２１のフローチャートに基づいて説明する。
【０１２９】
まず主制御装置１０１から状態コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ７０１）。状態コマンドを受信した場合には（Ｓ７０１：ＹＥＳ）、状態コマンドの示す遊技状態を表示制御装置８１のＲＡＭ８４に記憶する（Ｓ７０２）。その後、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判定する（Ｓ７０３）。ＢＢ状態でない場合には（Ｓ７０３：ＮＯ）、今回のゲームがＢＢ状態の終了したゲームであるか否かを判定する（Ｓ７０４）。具体的には、先のゲームでＢＢ状態であることを示す状態コマンドを受信し、今回のゲームで通常遊技状態であることを示す状態コマンドを受信したか否かを判定する。今回のゲームがＢＢ状態の終了したゲームであると判定した場合には（Ｓ７０４：ＹＥＳ）、待機ゲーム数抽選処理を行う（Ｓ７０５）。待機ゲーム数抽選処理では、表示制御装置８１が取得する乱数に基づいて、１〜１２８０のいずれかの値を取得する。乱数を取得した後、Ｓ７０６にて、待機ゲーム数抽選処理にて取得した値を、表示制御装置８１のＲＡＭ８４に設けられた待機ゲーム数カウンタにセットする（Ｓ７０６）。その後、本処理を終了する。
【０１３０】
一方、Ｓ７０４にて今回のゲームがＢＢ状態の終了したゲームでないと判定した場合には、罰則フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ７０７）。罰則フラグとは、所定の禁止行為が行われた場合に罰則を科す罰則状態であることを示すフラグである。罰則状態開始時には罰則ゲーム数カウンタが所定値にセットされ、この罰則ゲーム数カウンタの値が０になると罰則状態が終了となる。罰則フラグがセットされている場合には（Ｓ７０７：ＹＥＳ）、Ｓ７０８〜Ｓ７１０に示す罰則ゲーム数減算処理を行った後に本処理を終了する。罰則ゲーム数減算処理では、罰則ゲーム数カウンタの値を１減算し（Ｓ７０８）、罰則ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ７０９）。０である場合には罰則状態を終了させるべく罰則フラグを０にクリアして（Ｓ７１０）、本処理を終了する。一方、罰則ゲーム数カウンタの値が０でない場合にはそのまま本処理を終了する。また、罰則フラグが１にセットされていない場合には（Ｓ７０７：ＮＯ）、待機ゲーム数減算処理（Ｓ７１１）を行った後に本処理を終了する。なお、状態コマンドを受信しなかった場合（Ｓ７０１：ＮＯ）、又はＢＢ状態である場合（Ｓ７０３：ＹＥＳ）には、そのまま本処理を終了する。
【０１３１】
次に待機ゲーム数減算処理について、図２２のフローチャートに基づいて説明する。まず、待機ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ８０１）。待機ゲーム数カウンタの値が０でない場合には（Ｓ８０１：ＮＯ）、待機ゲーム数カウンタの値を１減算する（Ｓ８０２）。その後、減算後の待機ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ８０３）。待機ゲーム数カウンタの値が０である場合には（Ｓ８０３：ＹＥＳ）、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する報知状態とするための報知フラグを１にセットする（Ｓ８０４）。その後、報知状態の終了条件となる操作順序の残り報知回数として、表示制御装置８１のＲＡＭ８４に設けられた報知カウンタに所定値（本実施形態では２０）をセットする。その後、本処理を終了する。なお、Ｓ８０１にて待機ゲーム数が０である場合、又はＳ８０３にて待機ゲーム数が０でない場合には、そのまま本処理を終了する。
【０１３２】
このように、表示制御装置８１は、ＢＢ状態が終了した場合、１〜１２８０のいずれかの値を待機ゲーム数としてセットする。そして、罰則フラグが１にセットされていない場合には、状態コマンドを受信する毎に（すなわち１回のゲームが終了する毎に）待機ゲーム数を１減算し、待機ゲーム数が０となった場合に報知フラグを１にセットする。
【０１３３】
なお、ＢＢ状態であると判定された場合においても、待機ゲーム数抽選処理、罰則ゲーム数減算処理、待機ゲーム数減算処理の全て又は一部の処理を行うように構成しても良い。
【０１３４】
次に、抽選結果コマンド処理を、図２３のフローチャートに基づいて説明する。
【０１３５】
まず主制御装置１０１から抽選結果コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ９０１）。受信した場合には（Ｓ９０１：ＹＥＳ）、ＢＢ状態であるか否かを判定する（Ｓ９０２）。ＢＢ状態でなければ（Ｓ９０２：ＮＯ）、罰則フラグが０であるか否かを判定する（Ｓ９０３）。罰則フラグが０である場合には（Ｓ９０３：ＹＥＳ）、報知状態へ移行しやすいＣＺであることを示すＣＺフラグが０であるか否かを判定する（Ｓ９０４）。ＣＺフラグが０である場合には（Ｓ９０４：ＹＥＳ）、報知状態であることを示す報知フラグが０であるか否かを判定する（Ｓ９０５）。報知フラグが０である場合には（Ｓ９０５：ＹＥＳ）、ＣＺ抽選処理を行う（Ｓ９０６）。つまり、ＢＢ状態、報知状態、ＣＺのいずれでもない非ＣＺでは、まずＣＺ抽選処理を行う。
【０１３６】
ＣＺ抽選処理では、図２４のフローチャートに示すように、まずＣＺ抽選の契機となる第１特定役（本実施形態ではチェリー、第１スイカ、第２スイカ）が当選したか否かを判定する（Ｓ１００１）。第１特定役が当選していない場合には（Ｓ１００１：ＮＯ）そのままＣＺ抽選処理を終了する。なお、Ｓ９０５にて報知フラグが０であることを判定した後、第１特定役が当選したか否かを判定し、第１特定役が当選していない場合にはＣＺ抽選処理を行わずにＳ９０７又はＳ９０８へ移行する一方、当選した場合にＣＺ抽選処理を行うようにしても良い。
【０１３７】
一方、第１特定役が当選した場合には（Ｓ１００１：ＹＥＳ）ＣＺ抽選を行う（Ｓ１００２）。ＣＺ抽選では役抽選処理と同様に乱数を取得し、ＣＺ抽選テーブルに基づいてＣＺの当否を判定する。ＣＺ抽選テーブルは、第１特定役の種類、設定状態及び遊技状態（ＣＺ低確状態かＣＺ高確状態か）に対応するものが設けられており、ＣＺ抽選テーブル群８３ａとしてＲＯＭ８３に記憶されている。そして、その状況に対応する抽選テーブルが選択され、ＣＺの当否が判定される。
【０１３８】
なお、ＣＺ抽選テーブルの詳細については省略するが、ＣＺ当選確率は「設定３」を例にした場合、ＣＺ低確状態では、チェリー当選時が２０％、第１スイカ当選時が５％、第２スイカ当選時が３０％となっており、ＣＺ高確状態では、チェリー当選時が８０％、第１スイカ当選時が５０％、第２スイカ当選時が１００％となっている。
【０１３９】
Ｓ１００２のＣＺ抽選終了後、ＣＺ抽選の結果ＣＺが当選したか否かを判定する（Ｓ１００３）。ＣＺに当選した場合（Ｓ１００３：ＹＥＳ）、ＣＺを開始させるべくＣＺフラグを１にセットして（Ｓ１００４）、ＣＺの残りゲーム数をカウントするためのＣＺカウンタ８４ａを所定値（本実施形態では２０）にセットし（Ｓ１００５）、ＣＺ高確状態であることを示すＣＺ高確フラグを０にクリアし（Ｓ１００６）、ＣＺ高確保証カウンタ８４ｂを０にクリアする（Ｓ１００７）。その後、本処理を終了する。一方、ＣＺに当選しなかった場合（Ｓ１００３：ＮＯ）、そのまま本処理を終了する。
【０１４０】
なお、本実施形態では、ＣＺが当選した場合に次回のゲームからＣＺが開始されるようになっているが、所定ゲーム数に渡る潜伏状態を経由してから開始させるようにしても良い。そして、潜伏状態においてＣＺ当選の期待度を示す前兆演出を行うことが好ましい。この場合、第１特定役が当選してから所定ゲーム数に渡りＣＺ当選への期待感を煽ることができる。
【０１４１】
また、ＣＺの終了条件は固定でなく、変動するようにしても良い。例えば、ＣＺ開始前に終了条件を抽選により決定しても良いし、ＣＺ中において所定の終了役が当選した場合や、所定の終了役が当選した場合に行われる終了抽選に当選した場合、毎ゲーム行われる終了抽選に当選した場合などに終了するようにしても良い。また、ＣＺ中に所定条件の成立に応じて延長するようにしても良い。これらの場合、報知状態当選への期待度も変化するため、遊技に抑揚が生じる。また、ＣＺは１ゲームであっても良い。
【０１４２】
また、ＣＺが１回のＣＺ抽選で複数セット当選するようにしても良い。つまり、ＣＺが開始してから終了するまでを１セットとし、当選したセット数分のＣＺが繰り返されるようにしても良い。その際、ＣＺの終了直後に次のＣＺを開始しても良いし、所定の遊技回数経過後に開始しても良い。後者の場合、ＣＺが複数セット当選していない場合であっても、ＣＺ終了後の非ＣＺにおいて、ＣＺ開始への期待感を抱かせることができる。
【０１４３】
図２３の抽選結果コマンド処理に戻り、ＣＺ抽選処理（Ｓ９０６）にてＣＺが当選したか否かを判定する（Ｓ９０７）。当選しなかった場合（第１特定役非当選によりＣＺ抽選を行っていない場合も含む）には（Ｓ９０７：ＮＯ）、報知状態を開始するか否かを抽選により決定する報知開始抽選処理を行う（Ｓ９０８）。
【０１４４】
報知開始抽選処理に当選した場合には報知状態が開始される。つまり、本スロットマシン１０では、非ＣＺから報知状態へ移行するパターンとして、まずＣＺへ移行した後、ＣＺにて後述する第１特定条件が成立して移行するパターンと、非ＣＺにて後述する第２特定役の当選に応じて行われる抽選処理にて当選することで移行するパターンとが用意されている。
【０１４５】
報知開始抽選処理では、まず抽選契機となる第２特定役（本実施形態では、チェリー、第１スイカ、第２スイカ、一般ベル）が当選したか否かを判定する。第２特定役が当選していない場合にはそのまま本処理を終了する。なお、ＣＺ抽選処理にてＣＺが当選しなかった場合（Ｓ９０７：ＮＯ）第２特定役が当選したか否かを判定し、第２特定役が当選していない場合には報知開始抽選処理を行わずにＳ９０９又はＳ９１０へ移行し、当選した場合に報知開始抽選処理を行うようにしても良い。一方、第２特定役が当選した場合には、報知状態を開始するか否かを決定する抽選を行う。報知開始抽選処理でも、役抽選処理と同様に乱数を取得し、報知開始抽選テーブルに基づいて報知状態の当否を判定する。報知開始抽選テーブルは、第２特定役の種類及び設定状態に対応するものが設けられており、報知開始抽選テーブル群８３ｂとしてＲＯＭ８３に記憶されている。そして、その状況に対応する抽選テーブルが選択され、報知状態の当否が判定される。
【０１４６】
報知状態に当選した場合、報知フラグを１にセットし、残り報知回数を示す報知カウンタに所定値（本実施形態では２０）をセットする。報知カウンタの値は押順を報知する毎に１ずつ減算される。一方、後述する上乗せ抽選に当選した場合には報知カウンタに所定値が加算される。報知カウンタが０となった場合に報知状態は終了となり、報知フラグを０にクリアする。報知状態に当選しなかった場合にはそのまま報知開始抽選処理を終了する。
【０１４７】
なお、報知開始抽選テーブルの詳細については省略するが、報知状態当選確率は「設定３」を例にした場合、チェリー当選時が０．２％、第１スイカ当選時が０．１％、第２スイカ当選時が０．５％、一般ベル当選時が１００％となっている。
【０１４８】
また、本スロットマシン１０では、報知状態当選確率（報知開始抽選テーブル）が遊技状態に関わらず一定であるが、遊技状態によって変化するようにしても良い。この場合、遊技に抑揚が生じる。例えば、報知状態当選確率が相対的に高い報知状態高確状態と、相対的に低い報知状態低確状態とを設け、遊技状態に応じて異なる報知開始抽選テーブルを選択するようにしても良い。
【０１４９】
また、報知状態についてもＣＺと同様に、潜伏状態を経由させたり、前兆演出を行ったり、終了条件を可変としたり、複数セット当選するようにしても良い。また、終了条件については、本スロットマシン１０では報知回数を基準としているが、他の基準を採用しても良い。例えば、ゲーム数やメダルの払出数、メダルの差数（払出数―投入数）を基準としても良い。他の遊技状態についても同様である。
【０１５０】
また、本スロットマシン１０では、非ＣＺ中のみ報知開始抽選処理を行うようにしているが、他の遊技状態、例えばＣＺ中にて報知開始抽選処理を行うようにしても良い。
【０１５１】
報知開始抽選処理が終了した後、報知開始抽選処理にて当選したか否かを判定し（Ｓ９０９）、当選しなかった場合には（Ｓ９０９：ＮＯ）、ＣＺ高確状態を維持するためのＣＺ高確保証カウンタ８４ｂが０であるか否かを判定する（Ｓ９１０）。ＣＺ高確保証カウンタ８４ｂが０である場合には（Ｓ９１０：ＹＥＳ）、ＣＺの当選確率が異なる遊技状態間で遊技状態の移行をさせる状態移行処理を行う（Ｓ９１１）。
【０１５２】
状態移行処理では、ＣＺの当選確率が相対的に低いＣＺ低確状態においては、ＣＺの当選確率が相対的に高いＣＺ高確状態に移行させるか否かを決定する昇格抽選を行い、当選した場合にはＣＺ高確フラグを１にセットしてＣＺ高確状態に移行させる。本実施形態では、第３特定役（本実施形態では、チェリー、第１スイカ、第２スイカ）が当選した場合に昇格抽選を行う。昇格抽選の当選確率は設定状態によって異なるが、「設定３」を例とした場合、チェリー当選時が１０％、第１スイカ当選時が５％、第２スイカ当選時が５０％となっている。一方、ＣＺ高確状態においては、ＣＺ低確状態に移行させるか否かを決定する転落抽選を行い、当選した場合にはＣＺ高確フラグを０にクリアしてＣＺ低確状態に移行させる。本実施形態では、設定状態及び当選役に関わらず毎ゲーム１０％の確率で当選する転落抽選を行う。
【０１５３】
状態移行処理後、本処理を終了する。また、Ｓ９１０にてＣＺ高確保証カウンタ８４ｂが０でない場合には（Ｓ９１０：ＮＯ）、ＣＺ高確保証カウンタ８４ｂから１減算してから（Ｓ９１２）、本処理を終了する。
【０１５４】
なお、Ｓ９０７にてＣＺ抽選処理に当選したと判定した場合（Ｓ９０７：ＹＥＳ）、又はＳ９０９にて報知開始抽選処理に当選したと判定した場合（Ｓ９０９：ＹＥＳ）にはそのまま本処理を終了する。
【０１５５】
一方、Ｓ９０４にてＣＺフラグが０でないと判定した場合には（Ｓ９０４：ＮＯ）、ＣＺ中処理を行ってから（Ｓ９１３）、本処理を終了する。ここでＣＺについて簡単に説明すると、非ＣＺよりも報知状態に移行しやすい状態であり、ＣＺ中に第１特定条件が成立した場合に報知状態へ移行するようになっている。本実施形態では、ＣＺ中に第４特定役の当選に応じてメーターが加算され、メーターが第１所定値（本実施形態では１０）となった場合に第１特定条件の成立となっている。
【０１５６】
ＣＺ中は、補助表示部６５にてメーター加算演出を行う。メーター加算演出では、ＣＺ開始時に「メーターを１０個溜めろ」と表示した後、１０個の空（白色）のメーターを表示し（図２５（ａ）参照）、溜まった分だけ随時メーターを青色に変化させて蓄積された累計のメーター数（メーターカウンタ８４ｃの値）を認識可能にしている。さらに、左上には、数字で累計のメーター数を表示している。このため、ＣＺ中の遊技者は第４特定役の当選に期待しながら遊技を行い、第４特定役が当選した場合にはメーターがより多く溜まることに期待して遊技を行う。また、図２５（ａ）の右上にはＣＺが開始してから何ゲーム目であるかが表示されており、これにより遊技者はＣＺの残りゲーム数を認識することができるようになっている。当然、ＣＺの残りゲーム数を直接的に表示するようにしても良い。
【０１５７】
ＣＺ中処理について、図２７のフローチャートに基づいて詳細に説明する。まず、メーターカウンタ８４ｃ加算の契機となる第４特定役（本実施形態では、チェリー、第１スイカ、第２スイカ、一般ベル、特殊再遊技）が当選しているか否かを判定する（Ｓ１１０１）。第４特定役が当選した場合には（Ｓ１１０１：ＹＥＳ）、メーターカウンタ加算処理を行う（Ｓ１１０２）。メーターカウンタ加算処理では、メーター加算抽選テーブルに基づいて何個のメーターを加算するかの抽選を行う。
【０１５８】
メーター加算抽選テーブルは、各第４特定役に対応して設けられており、メーター加算抽選テーブル群８３ｃとしてＲＯＭ８３に記憶されている。このメーター加算抽選テーブルに従って抽選を行った場合に加算されるメーター数の振り分けを示したものがメーター加算数振分テーブル（図２８（ａ））である。
【０１５９】
例えば、チェリーが当選した場合には、１個加算が１０％、２個加算が２０％、３個加算が３０％、４個加算が２０％、５個加算が１０％の振り分けとなっており、１〜５個の何れかのメーターが加算されるようになっている。また、一般ベルが当選した場合には、常にメーターが１０個加算されるようになっている。つまり、一般ベルが当選した時点でメーターが１０個に達して第１特定条件が成立するようになっている。一般ベルは当選確率が極めて低いため、当選した場合の恩恵を大きくしている。また、第１スイカや特殊再遊技が当選した場合には、０個加算にも振り分けがあり、メーターが加算されないことがある。このように第４特定役当選時であってもメーターが加算しないパターンを設けることで、メーターの加算が補助表示部６５等による演出に反映されるタイミングまで緊張感を持続させることができる。
【０１６０】
なお、メーターの加算度合いが異なる複数の遊技状態を設定しても良い。例えば、メーターが比較的加算されにくい加算低確状態と、メーターが比較的加算されやすい加算高確状態とを設定しても良い。つまり、その遊技状態に応じたメーター加算抽選テーブルを用意し、遊技状態に応じたメーター加算抽選テーブルを選択するようにすることで、メーターの加算度合いが異なる複数の遊技状態を設定しても良い。また、設定状態に応じて加算度合いが異なるようにしても良い。
【０１６１】
また、メーターの加算抽選は、第４特定役が当選した場合にまずメーターを加算するか否かの抽選処理を行い、当選した場合に何個のメーターを加算するかを決定する抽選処理を行うようにしても良い。また、メーター加算をするか否かの抽選を行い、当選した場合に予め規定された値を加算するようにしても良い。
【０１６２】
また、メーターの加算抽選は、第４特定役１回の当選に対して複数回行うようにしても良い。例えば、メーターカウンタ８４ｃの値を加算させることが決定された場合において、所定の操作（例えば、スタートレバー４１の操作や第３クレジットスイッチ５６の操作）が行われる毎に所定値を加算させるとともに転落抽選を行い、転落抽選に当選するまで繰り返すループ加算処理を行うようにしても良い。この所定値は固定値であっても良いし、所定の操作が行われる毎に抽選によって決定されるランダム値であっても良い。また、転落抽選の当選確率（抽選テーブル）は、ループ加算処理が開始される毎に決定するようにしても良い。なお、転落抽選に当選したゲームにおいてメーターカウンタ８４ｃの値を加算させるようにしても良いし、加算させないようにしても良い。このループ加算処理が行われる状況下において所定の操作が促されたにも関わらず、所定の操作が行われなかった場合には、内部的にメーターカウンタ８４ｃの値に所定値を加算させる処理と転落抽選を行う処理を転落抽選に当選するまで繰り返して、加算させるメーターカウンタ８４ｃの値を決定するようにしても良い。この決定された値は、次のゲーム開始操作が行われた場合やＣＺ終了時などに報知したり補助表示部６５に表示される累計のメーター数へ反映させたりしても良いし、報知も反映もさせなくても良い。因みに、ループ加算処理はメーターカウンタ８４ｃの値を加算させることが決定された場合に常に行われるものである必要はなく、例えば、メーターカウンタ８４ｃの値を加算させることが決定された場合にループ加算処理を行うか否かの抽選を行い、当選した場合に行うようにしても良い。
【０１６３】
第４特定役が当選してメーターの加算抽選に当選した場合には、当選に応じたメーター数をメーターカウンタ８４ｃに加算する。そして、当選したメーター数を遊技者に報知するため、及び補助表示部６５に表示している累計のメーター数を更新するための更新画像情報をＲＡＭ８４に記憶する。これらの画像は、第３停止指令受信後のメダル投入操作検出時に再生が開始される。遊技者が当選役を把握した後にメーター加算抽選の結果を報知するようにすることで、遊技者の期待感を段階的に高めることができるからである。例えば、当選役が第１スイカであった場合、遊技者は第１スイカ当選に気づいた時点で一定の満足感を得るが、メーターが加算されない可能性もあれば、最大５個のメーターが加算される可能性もある。このような心境の下、遊技者は自分の好きなタイミングでメダル投入操作を行うことでその結果を把握することができるようになっている。なお、補助表示部６５に表示する累計のメーター数はメーターカウンタ８４ｃの値と一致しており、メダル投入操作検出時にメーターカウンタ８４ｃの値が表示される。
【０１６４】
このようにして、ＣＺ中は補助表示部６５によって累計のメーター数がゲーム毎に更新されて報知されるようになっている。この報知はＣＺの最終ゲームまで継続される。つまり、最終的なメーター数も表示され、最終的に第１特定条件が成立したか否かが把握できるようになっている。途中で報知を中止してしまう場合、遊技者は最終的なメーター数を正確に把握することができず、メーターカウンタ８４ｃの値と第１特定条件との関係、ひいては第１特定条件の成立によって付与される第１特典との関係が分かり難くなってしまう。このような構成では、遊技者が十分に遊技性を理解できず、遊技の興趣を低下させるおそれがある。また、遊技者が勝手に遊技性を解釈して誤解が生じるおそれもある。その点、本実施形態では、最終的なメーター数が報知されるため、遊技者はこれらの因果関係を容易に理解することができ、遊技を堪能することができる。
【０１６５】
ここで、メーターの表示例について説明する。図２５（ｂ）は、ＣＺの４ゲーム目において、メーター数が１加算され合計２になった場合を示す図である。図には、メーター数が１加算されたことを示す「＋１」の表示と共に、１０個のメーターのうち左の２つのメーターが青色に変化してメーター数が２になったことが示されている。これにより、遊技者は、ＣＺのゲーム数と、加算されたメーター数と、累積されたメーター数とを把握することができる。なお、メーター数が加算されたことを示す「＋１」等の表示と、加算後のメーター数を同時に表示するようにしているが、先にメーター数が加算されたことを示す表示をして（加算前のメーター数は表示してもしなくても良い。）、その後所定操作が行われた場合にその表示を消すとともに、加算後のメーター数を表示するようにしても良い。
【０１６６】
図２６（ａ）は、ＣＺの１８ゲーム目において、メーター数が３加算されたことにより合計１０に達した場合を示す図である。１８ゲーム目の開始時点ではメーター数が７となっており、１８ゲーム目の第３停止指令受信後のメダル投入操作検出時に、図２６（ａ）に切り替わる。この図２６（ａ）では、メーター数が３加算されたことを示す「＋３」が表示され、メーターが１０個溜まったことを示すため１０個のメーター全てが青色となる。そして、第１特定条件が成立したので、「報知状態突入」と表示することで、第１特定条件が成立したことにより第１特典としての報知状態が開始されることを報知している。これにより、遊技者はメーターが１０個溜まったことにより第１特定条件が成立したことをより確実に認識することができる。その結果、その後開始される報知状態が第１特定条件の成立に起因して開始されたことが把握できるようになり、第１特定条件成立の達成感を十分に感じられるようになる。
【０１６７】
図２６（ｂ）は、ＣＺの２０ゲーム目（最終ゲーム）において、メーター数が加算されず第１特定条件が成立しないものの第２特定条件が成立した場合を示す図である。２０ゲーム目の開始時点ではメーター数が７となっており、２０ゲーム目の第３停止指令受信後のメダル投入操作検出時において、図２６（ｂ）に切り替わる。しかし、メーター加算抽選処理の結果メーターの加算がされなかったため、メーター数は７のままで第１特定条件は不成立である。ところが、メーター数は第２特定条件の成立要件である第２所定値（本実施形態では６）以上であり、第２特定条件が成立している。このため、第２特定条件が成立して第２特典としてのＣＺ高確状態へ移行することを報知すべく、「ＣＺ高確状態突入」と表示している。
【０１６８】
さらに、最終的なメーター数が７であることを表示している間に「ＣＺ高確状態突入」を表示している。このように表示することで、ＣＺ高確状態への移行（第２特典の付与）が第２特定条件の成立によって生じたものであることをより確実に認識させることができるようになっている。逆に言えば、このように表示しない場合、ＣＺ終了後にＣＺ高確状態へ移行しても、遊技者はＣＺ高確状態がメーター数とは無関係に生じたものと誤認するおそれがあり、またＣＺ高確状態においてその旨の報知がされない場合にはＣＺ高確状態へ移行したこと自体に気づかない可能性もある。この場合には、最終的に残ったメーター数が全くの無駄になると勘違いし、メーター数が多く残った時ほど大きな不満を与えてしまうこととなる。このような事態を抑制すべく、第２特定条件の成立とＣＺ高確状態への移行との因果関係が容易に理解されるように報知している。
【０１６９】
図２６（ｃ）は、ＣＺの２０ゲーム目（最終ゲーム）において、メーター数が加算されず第１特定条件及び第２特定条件が成立しなかった場合を示す図である。２０ゲーム目の開始時点ではメーター数が３となっており、２０ゲーム目の第３停止指令受信後のメダル投入操作検出時において、図２６（ｃ）に切り替わる。しかし、メーター加算抽選処理の結果メーターの加算がされなかったため、メーター数は３のままで第１特定条件は不成立である。そして、第２所定値である６に達していないため、第２特定条件も成立していない。その結果、いずれの特典も付与されないため、特典に関する情報は何も表示されていない。遊技者はこの演出からいずれの特典も付与されなかったことを認識することができる。
【０１７０】
なお、本実施形態では、第２特定条件が成立した場合に限ってＣＺ終了後にＣＺ高確状態へ移行させるようにしているが、第２特定条件が成立していない場合であっても第２特典に相当する遊技状態（本実施形態ではＣＺ高確状態）へ移行させる場合があっても良い。例えば、第２特定条件が成立しなかった場合には、所定の確率（例えば、設定状態に応じた確率）でＣＺ高確状態へ移行させるか否かの抽選を行い、当選した場合にＣＺ高確状態へ移行させるようにしても良い。これにより、第２特定条件が成立しなかった場合においても、ＣＺ高確状態への移行に期待させることができる。またこの場合、当選してＣＺ高確状態へ移行することとなった場合であっても、最終的なメーター数の表示中にはＣＺ高確状態へ移行させることを報知しないことが好ましい。第２特典と区別して報知することにより、遊技者に第２特定条件とは別の契機で生じたことを認識させ、最終的なメーター数と第２特定条件成立との因果関係を正確に認識させるためである。これによりメーター数が多く残ることによる遊技者の不満を抑制することができる。
【０１７１】
一方、メーターカウンタ加算抽選に外れた場合、そのままメーター加算処理を終了する。
【０１７２】
メーターカウンタ加算処理の終了後、メーターカウンタ８４ｃの値が第１所定値（本実施形態では１０）以上であるか否かを判定する（Ｓ１１０３）。第１所定値以上である場合には（Ｓ１１０３：ＹＥＳ）、第１特定条件が成立したことを意味するため、ＣＺを終了すべくメーターカウンタ８４ｃを０にクリアし（Ｓ１１０４）、ＣＺフラグを０にクリアし（Ｓ１１０５）、ＣＺカウンタ８４ａを０にクリアした後（Ｓ１１０６）、報知状態を開始させるべく報知フラグを１にセットし（Ｓ１１０７）、報知カウンタを所定値（本実施形態では２０）にセットする（Ｓ１１０８）。その後、本処理を終了する。
【０１７３】
一方、第４特定役が当選していない場合（Ｓ１１０１：ＮＯ）、及びメーターカウンタ８４ｃが第１所定値に達していない場合には（Ｓ１１０３：ＮＯ）、ＣＺカウンタ８４ａの値を１減算した後（Ｓ１１０９）、ＣＺカウンタ８４ａが０であるか否かを判定する（Ｓ１１１０）。ＣＺカウンタ８４ａが０である場合（Ｓ１１１０：ＹＥＳ）、第１特定条件が成立することなくＣＺが終了することとなるため、ここで第２特定条件が成立したか否かを判定する（Ｓ１１１１）。本実施形態では、第１特定条件が成立しなかった場合であっても第２特定条件が成立している場合には報知状態の開始とは別の特典を付与するようになっている。本実施形態では、第２特定条件として、メーターカウンタ８４ｃが第２所定値（本実施形態では６）以上となることが設定されている。
【０１７４】
図２８（ｂ）は、第２特定条件成立時に付与される特典を示す特典テーブルである。第２特定条件が成立した場合に付与される第２特典としては、この図に示すように、ＣＺ高確状態となっている。さらに、メーターカウンタ８４ｃの値に応じてＣＺ高確保証ゲーム数が付与されるようになっている。具体的には、メーターカウンタ８４ｃが９である場合には、ＣＺ高確状態に移行させるとともに、ＣＺ高確状態が最低２０ゲーム継続するようにＣＺ高確保証ゲーム数を２０ゲーム付与し、メーターカウンタ８４ｃが８である場合には、ＣＺ高確状態に移行させるとともにＣＺ高確保証ゲーム数を１５ゲーム付与、メーターカウンタ８４ｃが７である場合には、ＣＺ高確状態に移行させるとともにＣＺ高確保証ゲーム数を１０ゲーム付与、メーターカウンタ８４ｃが６である場合には、ＣＺ高確状態に移行させるとともにＣＺ高確保証ゲーム数を５ゲーム付与する。一方、メーターカウンタ８４ｃが０〜５である場合には、いずれの特典も付与されない。
【０１７５】
つまり、メーターカウンタ８４ｃが第２所定値（本実施形態では６）以上であることを第２特定条件として、ＣＺ高確状態という第２特典を付与している。さらにメーターカウンタ８４ｃの値に応じたＣＺ高確保証ゲーム数を付与するようにしている。言い換えると、複数の第２特定条件が設定されており、成立した第２特定条件に応じた第２特典を付与するようにしている。
【０１７６】
このように本実施形態では、メーターの加算数がメーター加算抽選の結果次第で大きく異なるようになっている。これにより、遊技に抑揚が生じるようになっている。しかしながら、当選確率の低い第４特定役に当選したにも関わらず思うようにメーターが加算されず、結果的に第１特定条件が成立しなかった場合には、無駄に運を使ってしまったような感覚に陥り、必要以上に落胆させることが懸念される。
【０１７７】
そこで、上記したように第１特定条件よりもハードルの低い第２特定条件を設定し、第１特定条件が成立しなかった場合であっても、第２特定条件の成立に応じて第１特定条件の成立時に付与される特典よりも小さい特典を付与するようにしている。特に本実施形態では、第２特典として、第１特典を直接的に付与するのではなく、第１特典の付与に結びつきやすい遊技状態（ＣＺ低確状態よりも第１特典の付与に結びつきやすいＣＺ高確状態）へ移行させるようにしている。このため、過度に報知状態へ移行させることなく、且つ遊技者の報知状態移行への期待感を持続させて遊技を継続させることができる。
【０１７８】
但し、このように第２特定条件を設定した場合であっても、こうした構成であることを知らない遊技者に対してはその問題が解消されないおそれがある。そこで、上述したように、第２特定条件の成立と第２特典付与との関係を容易に認識できるように報知している。
【０１７９】
第２特定条件が成立している場合には（Ｓ１１１１：ＹＥＳ）、ＣＺ高確状態とすべくＣＺ高確フラグを１にセットして（Ｓ１１１２）、残りのＣＺ高確保証ゲーム数を示すＣＺ高確保証カウンタ８４ｂに所定値（本実施形態では、メーターカウンタ８４ｃの値に応じて５か１０か１５か２０）をセットする（Ｓ１１１３）。そして、メーターカウンタ８４ｃを０にクリアし（Ｓ１１１４）、ＣＺフラグを０にクリアしてから（Ｓ１１１５）、本処理を終了する。
【０１８０】
また、第２特定条件が成立していない場合には（Ｓ１１１１：ＮＯ）、メーターカウンタ８４ｃを０にクリアし（Ｓ１１１４）、ＣＺフラグを０にクリアしてから（Ｓ１１１５）、本処理を終了する。また、ＣＺカウンタ８４ａが０でない場合は（Ｓ１１１０：ＮＯ）、ＣＺが継続するためそのまま本処理を終了する。
【０１８１】
図２３の抽選結果コマンド処理に戻り、報知フラグが０でない場合には（Ｓ９０５：ＮＯ）、報知状態中処理を行ってから（Ｓ９１４）、本処理を終了する。
【０１８２】
報知状態中処理では、まず上乗せ抽選処理を行う。
【０１８３】
上乗せ抽選処理では、まず残り報知回数を上乗せする契機となる第５特定役（本実施形態では、チェリー、第１スイカ、第２スイカ、一般ベル）が当選したか否かを判定する。第５特定役が当選しなかった場合には、そのまま上乗せ抽選処理を終了する。なお、報知状態中処理へ移行後に第５特定役が当選したか否かを判定し、第５特定役が当選した場合に上乗せ抽選処理を行う一方、第５特定役が当選していない場合には上乗せ抽選処理を行わないようにしても良い。一方、第５特定役が当選した場合には、上乗せする報知回数（０を含む）を決定する処理を行う。より具体的には、役抽選処理と同様に乱数を取得し、上乗せ抽選テーブルに基づいて上乗せの当否を判定する。上乗せ抽選テーブルは、第５特定役の種類及び設定状態に対応するものが設けられており、上乗せ抽選テーブル群８３ｄとしてＲＯＭ８３に記憶されている。そして、その状況に対応する抽選テーブルが選択され、上乗せの当否及び上乗せされる報知回数が判定される。この判定結果は、判定結果に応じた演出を行うことで遊技者に報知される。なお、上乗せ抽選は、まず報知状態における残り報知回数を上乗せするか否かを決定する処理を行い、上乗せすることが決定された場合に報知状態における残り報知回数を上乗せするようにしても良い。
【０１８４】
上乗せ抽選に当選した場合、当選した上乗せ報知回数を報知カウンタに加算する。そして、その上乗せ報知回数を遊技者に報知する画像をＲＯＭ８３に記憶されている上乗せ報知画像群の中から選択し、第３停止指令受信後のメダル投入操作検出時にその画像の再生を開始する。その後、上乗せ抽選処理を終了する。一方、上乗せ抽選に外れた場合には、そのまま上乗せ抽選処理を終了する。
【０１８５】
なお、上乗せ抽選テーブルの詳細については省略するが、上乗せ当選確率は「設定３」を例にした場合、チェリー当選時が２０％、第１スイカ当選時が１０％、第２スイカ当選時が５０％、一般ベル当選時が１００％となっている。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、５回、１０回、２０回、５０回、１００回のうちいずれかの報知回数が上乗せされる。
【０１８６】
また、本スロットマシン１０では、上乗せ当選確率（上乗せ抽選テーブル）が遊技状態に関わらず一定であるが、遊技状態によって変化するようにしても良い。つまり、報知状態中において、例えば比較的に上乗せ抽選の当選確率が低い上乗せ低確率状態と、比較的に上乗せ抽選の当選確率が高い上乗せ高確率状態とを設定し、遊技状態に応じて上乗せ当選確率が変化するようにしても良い。この場合、遊技に抑揚が生じる。また、上乗せ抽選を、報知状態における残り報知回数を上乗せするか否かを決定する処理と、上乗せすることが決定された場合に報知状態における残り報知回数を決定する処理とに分けて行う場合には、それぞれの処理について、遊技状態に応じた抽選テーブルを用意しても良い。
【０１８７】
また、上乗せについてもＣＺと同様に、潜伏状態を経由させて前兆演出を行っても良い。また当選分の全てを一度に報知するのではなく、複数回に分けて報知するようにしても良い。また、上乗せ抽選に当選した場合、その後の抽選結果に応じて上乗せ報知回数が変動するようにしても良い。例えば、所定の操作（スタートレバー４１の操作や第３クレジットベットスイッチ５６の操作など）を行う毎に、上乗せ抽選と上乗せ状態転落抽選を行い、上乗せ状態転落抽選に当選するまで上乗せ抽選によって当選した上乗せ報知回数が累積加算されるようにしても良い。この場合、最初に付与された上乗せが小さい場合であっても、累積して大きな上乗せになることを期待させることができる。
【０１８８】
上乗せ抽選処理後、押順報知の必要があるか否かを判定するために、ベルが当選したか否かを判定する。ベルが当選していた場合には押順報知処理を行う。その後、報知カウンタから１減算して、報知状態中処理を終了する。
【０１８９】
押順報知処理では、最初に操作すべきストップスイッチのみの操作順序の報知が行われる。これは、ベルに当選している場合には、最初に操作すべきストップスイッチがストップスイッチ４２〜４４のうちいずれであるかによって、一般ベルが停止するか特殊ベルが停止するかが設定されていることによるものである（図１６参照）。
【０１９０】
ここで、補助表示部６５におけるストップスイッチ４２〜４４の操作順序の報知（押順報知演出）の内容について、図２９を参照して説明する。図２９はベルに当選している場合の押順報知演出の様子を示している。なお、図２９においては、中ストップスイッチ４３を最初に操作した場合に一般ベルが入賞する場合を一例として示している。
【０１９１】
ベルに当選している場合の押順報知演出では、図２９に示すとおり、補助表示部６５にて、ストップスイッチ４２〜４４に対応して３つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示（図２９では中ストップスイッチ４３に対応する真ん中のボタン表示）に数字の１が付されて、他のボタン表示よりも大きく且つベルに対応させて黄色（図では斜線）に表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにてベルに当選していること、及び最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ４３であることを認識することができる。
【０１９２】
次に、入賞結果コマンド処理を、図３０のフローチャートに基づいて説明する。
【０１９３】
まず、主制御装置１０１から入賞結果コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ１２０１）、受信した場合には（Ｓ１２０１：ＹＥＳ）、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判定する（Ｓ１２０２）。ＢＢ状態でない場合には（Ｓ１２０２：ＮＯ）、報知フラグが１にセットされているか否かを判定する（Ｓ１２０３）。報知フラグが１にセットされている場合には、報知状態が終了したか否かを判定する報知終了判定処理（Ｓ１２０４〜Ｓ１２０７）を行う。報知終了判定処理では、まず報知カウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ１２０４）。そして、報知カウンタの値が０である場合には（Ｓ１２０４：ＹＥＳ）、報知状態が終了となるので、報知フラグを０にクリアして（Ｓ１２０５）、上述した待機ゲーム数抽選処理を行い（Ｓ１２０６）、待機ゲーム数抽選処理にて取得した値を待機ゲーム数カウンタにセットしてから（Ｓ１２０７）、本処理を終了する。
【０１９４】
なお、入賞結果コマンドを受信しなかった場合（Ｓ１２０１：ＮＯ）、ＢＢ状態である場合（Ｓ１２０２：ＹＥＳ）、報知フラグが１でない場合（Ｓ１２０３：ＮＯ）、報知カウンタが０でない場合には（Ｓ１２０４：ＮＯ）、そのまま本処理を終了する。
【０１９５】
次に、停止指令コマンド処理を、図３１のフローチャートに基づいて説明する。
【０１９６】
まず停止指令コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１３０１）。受信した場合には（Ｓ１３０１：ＹＥＳ）、ＢＢ状態であるか否かを判定する（Ｓ１３０２）。ＢＢ状態でないと判定した場合には（Ｓ１３０２：ＹＥＳ）、報知フラグが０であるか否かを判定する（Ｓ１３０３）。報知フラグが０である場合には（Ｓ１３０３：ＹＥＳ）、罰則判定処理（Ｓ１３０４〜Ｓ１３０８）を行った後に本処理を終了する。
【０１９７】
罰則判定処理では、左ストップスイッチ４２以外のストップスイッチが最初に停止された場合に罰則を与える処理を行う。具体的には、まず今回の停止指令が第１停止指令であるか否か、すなわち全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している最中に発生した停止指令であるか否かを判定する（Ｓ１３０４）。第１停止指令である場合には（Ｓ１３０４：ＹＥＳ）、第１停止指令として左ストップスイッチ４２が操作されたか否かを判定する（Ｓ１３０５）。左ストップスイッチ４２以外のストップスイッチ、つまり、中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４が操作されて第１停止指令が発生した場合には（Ｓ１３０５：ＮＯ）、罰則フラグが０であるか否かを判定する（Ｓ１３０６）。罰則フラグが０である場合には（Ｓ１３０６：ＹＥＳ）、罰則フラグを１にセットしてから（Ｓ１３０７）、表示制御装置８１のＲＡＭ８４に設けられた罰則ゲーム数カウンタに２を加算した後に（Ｓ１３０８）、本処理を終了する。一方、既に罰則フラグが１にセットされている場合には（Ｓ１３０６：ＮＯ）、罰則ゲーム数カウンタに２を加算して（Ｓ１３０８）、本処理を終了する。
【０１９８】
なお、停止指令コマンドを受信しなかった場合（Ｓ１３０１：ＮＯ）、ＢＢ状態である場合（Ｓ１３０２：ＹＥＳ）、報知フラグが０でない場合（Ｓ１３０３：ＮＯ）、今回の停止指令が第１指令でない場合（Ｓ１３０４：ＮＯ）、左ストップスイッチ４２が操作されて第１停止指令が発生した場合（Ｓ１３０５：ＹＥＳ）には、そのまま本処理を終了する。
【０１９９】
ここで、本スロットマシン１０のゲームの流れを説明する。本スロットマシン１０では、第１ＢＢ当選確率が約１６４００分の１、第２ＢＢ当選確率が約２０５０分の１と非常に低いため、ＢＢ非当選下での遊技が中心となる。そこで、理解を容易なものとするため、ＢＢ状態終了後からのゲームの流れを説明することとする。
【０２００】
ＢＢ状態が終了した場合、主制御装置１０１は、遊技状態をＢＢ状態から通常遊技状態の非ＣＺに移行させる。通常遊技状態では、メダルの増加が期待できる報知状態へ移行されるか否かが最大のポイントとなっている。報知状態への移行パターンとしては、ＢＢ状態又は報知状態が終了してからのゲーム数が規定数となった場合に移行する第１パターンと、非ＣＺにおける報知開始抽選に当選した場合に移行する第２パターンと、非ＣＺよりも報知状態へ移行しやすいＣＺにおいて第１特定条件が成立した場合に移行する第３パターンとが用意されている。
【０２０１】
まず第１パターンで報知状態へ移行する流れを説明すると、表示制御装置８１は、ＢＢ状態終了後に待機ゲーム数抽選処理を行い、待機ゲーム数カウンタに１〜１２８０のいずれかの値をセットする。待機ゲーム数カウンタは１ゲーム行われる毎に１ずつ減算され、０になると報知状態が開始される。
【０２０２】
但し、中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４を最初に操作した場合には、待機ゲーム数カウンタの値が減算されないだけでなく罰則フラグが１にセットされ、その後の所定の遊技回数が経過するまで待機ゲーム数カウンタの値が減算されない。つまり、罰則フラグが１にセットされていない状況下で、左ストップスイッチ４２を最初に操作した場合に、待機ゲーム数カウンタの値が１ずつ減算されるようになっている。
【０２０３】
次に、第２パターンで報知状態へ移行する流れを説明する。非ＣＺでは、罰則フラグが１にセットされていない状況で第２特定役が当選した場合に、報知開始抽選処理が行われる。そして、当選した場合に報知状態が開始される。
【０２０４】
最後に、第３パターンで報知状態へ移行する流れを説明する。非ＣＺでは、罰則フラグが１にセットされていない状況で第１特定役が当選した場合に、ＣＺ抽選処理が行われる。非ＣＺには、ＣＺ抽選に当選しにくいＣＺ低確状態と、ＣＺ抽選に当選しやすいＣＺ高確状態とがあり、いずれの遊技状態であるかによってＣＺ当選確率が異なる。ＣＺ抽選処理に当選した場合にはＣＺへ移行する。
【０２０５】
ＣＺでは、第１特定条件と、第１特定条件よりも成立しやすい第２特定条件とが設定されており、第１特定条件が成立した場合に報知状態が開始される。一方、第１特定条件が成立しなかった場合であっても、第２特定条件が成立していた場合には、ＣＺ高確状態へ移行させる。
【０２０６】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２０７】
ＣＺにおいて第１特定条件が成立した場合に特典を付与するが、第１特定条件が成立しなかった場合に特典を付与しないという同じ結果に帰着する仕様では、遊技が単調になりがちである。特に、複数の遊技回に渡るＣＺにおける抽選処理の結果に応じて第１特定条件の成否が決定される構成においては、第１特定条件が不成立であった場合にもその達成度に大きな開きが有る。このため、達成度が高い場合には遊技者は無駄に運を使ってしまった気になり、ひいては損したような感覚に陥るおそれがある。従って、このような構成では、稼働の低下につながることが懸念される。
【０２０８】
そこで、本実施形態では、第１特定条件が成立しなかった場合であっても第２特定条件が成立した場合には、別の特典を付与するようにしている。このため、遊技の幅が広がるだけでなく、無駄に運を使ったような気にさせる事態を抑制することができる。
【０２０９】
また、このように第２特定条件を設定した場合であっても、こうした構成であることを理解していない遊技者に対しては上記した問題が解決されないおそれがある。そこで、ＣＺにおいてメーター数を随時更新して表示し、第２特定条件が成立した場合には最終的なメーター数を表示した状態で第２特典が付与されること（第２特定条件が成立したこと）を報知することで、メーター数と第２特典との関係性を容易に理解できるようにしている。これにより、遊技性を理解していない遊技者に対しても残ったメーター数が全くの無駄になるわけではないことを容易に理解させることができ、このような遊技者に対しても無駄に運を使ったような気にさせる事態を抑制することができる。
【０２１０】
また、本実施形態では、第２特定条件が成立した場合において、達成度に応じた異なる特典を付与するようにしているので、達成度に見合った特典を付与することで遊技者の不公平感がより緩和されるようになっている。
【０２１１】
なお、上述した第１の実施形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を単独で第１の実施形態の構成に適用してもよく、所定の組合せで第１の実施形態の構成に適用しても良い。
【０２１２】
（１）第１特定条件は上記構成に限らず、ＣＺ（特別遊技状態）において成立可能な条件であれば良い。例えば、所定役の当選回数や入賞回数、特定演出の発生回数に応じて成立する構成としても良い。
【０２１３】
（２）第１特定条件が成立した場合に付与する第１特典は報知状態への移行に限らない。他の第１特典を適用させた場合においても、遊技性を多様化するという同様の効果を得られるからである。例えば、ＢＢ状態、ＲＢ状態、ＣＴ状態、ＲＴ状態への移行としても良く、ＣＺ（特別遊技状態）よりもこれらの遊技状態へ移行しやすい遊技状態へ移行させる特典としても良い。あるいは、これらの遊技状態へ移行することが確定した状態でＣＺ（特別遊技状態）へ移行する場合に、より有利な遊技状態に昇格させる特典を第１特典としてもよい。
【０２１４】
（３）第２特定条件は上記構成に限らない。以下、その具体例について説明する。
【０２１５】
（３−１）第２特定条件は第１特定条件が成立しなかった場合に成立することがあれば良く、常に第１特定条件よりも成立しにくい条件である必要はない。また、第２特定条件は変動するものとしても良い。例えば、ＣＺ開始前に予め規定された複数種類の第２特定条件のうち何れかを設定するようにしても良い。この場合、その第２特定条件を遊技者に報知しても良いし、しなくても良い。
【０２１６】
（３−２）本実施形態では、メーター数が第２所定値となった場合に第２特定条件が成立して第２特典が付与されるが、メーター数が第２所定値となった場合に所定の抽選処理を行い、当選した場合に第２特定条件が成立するようにしても良い。このようにすることで、メーター数が第２所定値となっただけでは第２特典の付与が確定しないため、その抽選結果が報知されるまで緊張感を与えることができる。また、上記抽選処理はメーター数に応じて異なる当選確率で抽選処理を行うようにしても良く、例えば、メーター数が多いほど高確率で当選するように抽選処理を行っても良い。
【０２１７】
（４）第２特定条件が成立した場合に付与する第２特典はＣＺ高確状態に限らない。以下、その具体例について説明する。
【０２１８】
（４−１）第２特典は、第１特典よりも小さい特典であることが好ましい。第２特典を第１特定条件が成立しなかった場合に付与される補助的な特典として位置付けることで、遊技者の期待に見合った特典となるからである。
【０２１９】
（４−２）また、第２特典は第１特典の付与に結びつきやすい遊技状態への移行とすることが好ましい。これにより、過度に第１特典を付与することなく、引き続き第１特典付与に対する期待感を持たせて遊技を継続させることができる。例えば、所定の遊技状態よりも報知状態へ移行しやすい遊技状態へ移行させる特典（報知開始抽選高確状態）、再度ＣＺを開始させる特典（ＣＺ）、再度ＣＺを開始させるか否かを決定するための抽選を行い当選した場合にＣＺを開始させる特典（ＣＺ抽選）などである。
【０２２０】
（４−３）また、第２特典を、所定の抽選処理に当選した場合に第３特典を付与するという特典とすることも可能である。この場合には、第２特定条件が成立した場合であっても、第３特典が付与されるか否かが確定しないため、その結果が報知されるまで緊張感のある遊技性を提供することができる。
【０２２１】
なお、この際の第３特典としては第１特典を採用することも可能である。但し、こうした構成では、構成を理解していない遊技者に対しては、何が契機となって第１特典が付与されたのかを認識し難いため、残ったメーターが利用されて第１特典に結びついたことを容易に認識できるように報知することが好ましい。そうすることで、第１特定条件が成立しなかった場合であっても、それまでに蓄積されたメーターが活用されていることをその構成を理解していない遊技者に対しても示すことができ、遊技者の満足度向上につなげられる。
【０２２２】
例えば、第２特定条件が成立した場合に、第２特典として第１特典に相当する報知状態を開始させるか否かを決定する抽選処理を行い、当選した場合に報知状態を開始させる構成において、以下のように報知（示唆を含む）することが可能である。
【０２２３】
図３２（ａ）は、メーター数が最終的に７となり、第２特定条件が成立し、「報知状態抽選」と表示することで、第２特典として報知状態を開始させるか否かを決定する抽選処理が行われることを示している。これにより、遊技者はメーター数が１０個溜まらない場合であっても報知状態抽選という特典が得られることを容易に認識することができる。そして、抽選処理の結果当選した場合には図３２（ｂ）に切り替わり、はずれた場合には図３２（ｃ）に切り替わる。
【０２２４】
図３２（ｂ）は、「報知状態突入」と表示することで、抽選処理の結果当選し、報知状態が開始されることを示している。このとき、メーターの表示は７個溜まったままとしている。これにより、抽選処理の結果当選し、報知状態が開始されることがより認識しやすいようになっている。なお、１０個全てのメーターを青色に変化させて全てのメーターが満たされた表示に切り替えるようにしても良い。この場合にも、残りのメーターが抽選処理に利用されて、その抽選処理の結果当選し、報知状態が開始されることが容易に認識されるためである。
【０２２５】
図３２（ｃ）は、「はずれ」と表示することで、抽選処理の結果がはずれであることを示している。このとき、図３２（ｂ）と同等にメーターの表示は７個溜まったままとしている。これにより、抽選処理の結果当選し、報知状態が開始されることがより認識しやすいようになっている。なお、図３２（ｂ）とは逆に、１０個のメーター全てを白色に変化させて全てのメーターが空になった状態を表示するようにしても良い。この場合にも、残りのメーターが抽選処理に利用されて、その抽選処理の結果外れたことが容易に認識されるためである。
【０２２６】
このようにして、最終的なメーター数に基づいて第２特典が付与されることを示すことで、あまり遊技性を理解していない遊技者に対してより確実に認識させることが可能となっている。
【０２２７】
（４−４）また、第２特典として、以後所定回数目（例えば次回）のＣＺにおいて第１特定条件の成立要件を緩和すること（例えば、メーター８個で第１特定条件成立とするなど）、待機ゲーム数カウンタの値を所定値減算すること、としても良い。あるいは、有利度合いが異なる複数種類の遊技状態へ移行させることが可能で、ＢＢ状態や報知状態等の特定遊技状態が終了する毎にいずれかの遊技状態へ移行させる遊技機において、第２の特典として次回の遊技状態移行の際に有利な遊技状態へ移行しやすいようにしても良い。これらの場合、遊技者は遊技を続けることで恩恵を得られるため、ＣＺ終了後も遊技を続けることが期待でき、稼働の向上につながる。
【０２２８】
なお、これらの第２特典の付与タイミングはＣＺ終了直後に限らず、例えば、所定遊技回数経過後であっても良い。また、その間、第２特典が付与されるか否かを示唆する前兆演出を行うことが好ましい。遊技者の期待感を煽ることができるからである。
【０２２９】
（５）本実施形態ではＣＺ中を第１特典条件の成立の判定がされる特別遊技状態としたが、ＣＺ以外の遊技状態を特別遊技状態としても良い。ＣＺ以外の遊技状態を特別遊技状態として適用された場合においても、同様に遊技性が多様化されるためである。
【０２３０】
（５−１）例えば、特別遊技状態を、ＣＺの一部としても良い。あるいは通常遊技状態、ＢＢ状態、ＲＢ状態、ＣＴ状態、ＲＴ状態、報知状態などとしたり、これらの遊技状態の一部としたりすることも可能である。
【０２３１】
（５−１−１）この場合、第１特典として別の特典を付与するようにしても良い。例えば、ＢＢ状態やＲＢ状態、ＣＴ状態等のボーナス状態を特別遊技状態として設定した場合には、第１特典として、ＲＴ状態や報知状態等を付与するようにしても良い。
【０２３２】
また、この場合の第２特典としては、この第１特典の補助的な特典となる以下のものとすることが好ましい。例えば、第１特典として付与される遊技状態へ所定の遊技状態よりも移行しやすい遊技状態へ移行させる特典、第１特典として付与される遊技状態へ所定の遊技状態よりも移行しやすい遊技状態へ移行させるか否かの抽選を行い当選した場合に移行させる特典、第１特典として付与される特定遊技状態を開始させるか否かを決定する抽選を行い当選した場合にその特定遊技状態へ移行させる特典、第１特典として付与される特定遊技状態へ再度移行させるか否かを決定する抽選を行い当選した場合に移行させる特典、などである。
【０２３３】
（５−１−２）また、第１特典として、特別遊技状態と同じ種類の遊技状態へ移行させるようにしても良い。例えば、報知状態中に第１特定条件が成立した場合に第１特典として報知状態を付与したり、ＢＢ状態中に第１特定条件が成立した場合に第１特典としてＢＢ状態を付与したりするようにしても良い。但し、第１特典として付与される遊技状態の方が有利な遊技状態であること、例えばより多くのメダル付与が期待できる遊技状態であることが好ましい。このようにすることで第１特典付与への期待が増し、遊技の興趣が高まるからである。
【０２３４】
例えば、第１特定条件の成否が判定される特別遊技状態（以下、判定状態）ではその終了条件（遊技回数（ゲーム数）や報知回数、払出数、差数（払出数−投入数）などに基づく終了条件）が固定であるが、第１特典として付与される特別遊技状態（以下、特典状態）では終了条件が可変としても良い。又は、判定状態もその終了条件は可変であるが上限があり、特典状態では上限がないか、上限が判定状態よりも高いようにしても良い。あるいは、単位遊技回あたりのメダルの増加数が判定状態よりも特典状態の方が高いようにしても良い。
【０２３５】
（５−２）また、メダルの増加が期待できるなど有利な遊技状態へ移行させることが決定された場合に、その旨を遊技者に報知した後、より有利な遊技状態へ昇格させるか否かの抽選を行う抽選状態を設けた遊技機において、その抽選状態における昇格抽選の当選を第１特典条件の成立とし、昇格を第１特典としても良い。より有利な遊技状態としては、より報知された遊技状態よりも多くの利益（メダルの付与）が期待できる遊技状態などがある。
【０２３６】
この場合、第２特典としては、抽選状態の延長、抽選状態を延長するか否かの抽選を行い当選した場合に延長、などとすることができる。また抽選状態が所定の終了抽選に当選するまでなど、いつ終了するか不明確である場合には、第２特典として、その終了抽選の結果に関わらず所定の遊技回数に渡り抽選状態の維持を保証する抽選状態保証、抽選状態保証を付与するか否かの抽選を行い当選した場合に付与、などとすることができる。
【０２３７】
なお、抽選状態中において移行することが決定している遊技状態として報知する遊技状態は、その遊技状態そのものを示すものでなく、その遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態を示すものであっても良い。この場合には、報知後においても、実際にはより有利な遊技状態へ移行する可能性があることを期待させることができる。
【０２３８】
（６）ＣＺ（特別遊技状態）では遊技者のメダルが減少するようになっている、つまりメダルの差数（払出数−投入数）が負となるようになっているが、遊技者のメダルが増加する（メダルの差数が正となる）ようにしても良い。この場合、遊技者にとって有利なＣＺ（特別遊技状態）へ移行したにも関わらず、手持ちのメダルが無くなってしまい追加でメダルの貸し出しを受けないといけない状況や手持ちの資金が尽きて遊技を終了しなければならないような事態が発生することを抑制することができる。なお、その手法としては、例えば有利な押順を報知することなどが考えられる。
【０２３９】
さらには、ＣＺ（特別遊技状態）の方が、第１特典として付与される報知状態よりも１遊技回当たりのメダルの増加数が多くなるようにしても良い。上述したような事態の抑制を図る上では、ＣＺ（特別遊技状態）における１遊技回当たりのメダルの増加数を高めることが好ましく、一方で、報知状態における射幸性を適度に抑えたい場合もあり、この場合に特に有効である。但し、報知状態の方がＣＺ（特別遊技状態）よりも遊技者にとって有利な遊技状態であることが好ましい。報知状態は第１特典条件の成立によって付与される特典だからである。
【０２４０】
例えば、報知状態の遊技回数をＣＺ（特別遊技状態）の遊技回数よりも長くすることで報知状態の有利度合いを高めることが可能である。より詳しくは、「報知状態の遊技回数」に「報知状態における１遊技回当たりのメダルの増加数」を乗じた値が、「ＣＺ（特別遊技状態）の遊技回数」に「ＣＺ（特別遊技状態）における１遊技回当たりのメダルの増加数」を乗じた値よりも大きくなるように設定すればよい。なお、各遊技状態の遊技回数は固定に限らず可変でもよく、可変の場合には「報知状態の遊技回数の期待値」に「報知状態における１遊技回当たりのメダルの増加数」を乗じた値が、「ＣＺ（特別遊技状態）の遊技回数の期待値」に「ＣＺ（特別遊技状態）における１遊技回当たりのメダルの増加数」を乗じた値よりも大きくなるように設定すればよい。
【０２４１】
（７）本実施形態では、メーターカウンタ８４ｃの値と補助表示部６５にて遊技者に報知されるメーター数とが一致するようにしたが、一致しないようにしても良い。この場合には、メーターカウンタ８４ｃの値よりも大きく報知することで遊技者の期待感を煽ることができる。又は、メーターカウンタ８４ｃの値よりも小さく報知することで、報知されている値が小さい場合においても実際にはより大きい値となっていることに期待させることができる。
【０２４２】
報知するメーター数としては、例えば、メーターカウンタ８４ｃの値が加算された場合に報知されるメーターに反映させるか否かの抽選を行い、当選した場合に反映させるようにしても良い。このとき、メーターカウンタ８４ｃに加算された全てを反映（加算）させても良いし、一部を反映（加算）させても良い。例えば、メーターカウンタ８４ｃに「３」が加算された場合において、報知するメーター数に「全て」である「３」を加算させても良いし、「一部」である「１」又は「２」を加算させても良い。
【０２４３】
また、報知するメーター数へ反映させる別の方法として、メーターカウンタ８４ｃの値が加算された場合にボタン操作やスタートレバー操作等の所定の操作を遊技者に促し、その所定の操作が行われた場合に加算された値の全て又は一部を反映させるようにしても良い。なお、所定の操作としては、一回の操作に限らず、所定期間に渡る押下操作や、所定回数の操作としても良い。逆に、所定の操作を促しているにも関わらず所定の操作が行われなかった場合には、メーターカウンタ８４ｃの値のみ加算して、報知するメーター数には加算しないようにしても良い。
【０２４４】
あるいは、メーターカウンタ８４ｃの値を加算させることが決定された場合において、ボタン操作やスタートレバー操作等の所定の操作が行われる毎に所定値を加算させるとともに転落抽選を行い、転落抽選に当選するまで繰り返すループ加算処理を行うようにしても良い。この所定値は固定値であっても良いし、所定の操作が行われる毎に抽選によって決定される変動値であっても良い。また、転落抽選の当選確率（抽選テーブル）は、ループ加算処理が行われることが決定される毎に決定するようにしても良い。なお、転落抽選に当選したゲームにおいてメーターカウンタ８４ｃの値を加算させるようにしても良いし、加算させないようにしても良い。このループ加算処理が行われる状況下において所定の操作が促されたにも関わらず、所定の操作が行われなかった場合には、内部的にメーターカウンタ８４ｃの値に所定値を加算させる処理と転落抽選を行う処理を転落抽選に当選するまで繰り返して、加算させるメーターカウンタ８４ｃの値を決定するようにしても良い。因みに、ループ加算処理はメーターカウンタ８４ｃの値を加算させることが決定された場合に常に行われるものである必要はなく、例えば、メーターカウンタ８４ｃの値を加算させることが決定された場合にループ加算処理を行うか否かの抽選を行い、当選した場合に行うようにしても良い。
【０２４５】
（８）本実施形態では、ＣＺ（特別遊技状態）における遊技結果に基づいて第１特定条件及び第２特定条件の成否を判定するようにしたが、ＣＺの開始前に第１特定条件の成否を予め決定し、ＣＺ中においてその決定結果を遊技者に示唆するようにしても良い。第１特定条件の成否を予め決定して、その決定結果をＣＺ中に示唆する場合においても、示唆による期待度に応じて第１特定条件が成立しなかった場合の不満は大きく異なり、同様の問題が生じるためである。この場合、第２特定条件の成否については、ＣＺの開始前に決定しても良いし、ＣＺ開始後に決定するようにしても良い。
【０２４６】
この場合の第１特定条件としては、例えば本実施形態と同様にメーター数が増加する演出においてメーター数が１０個溜まることや、補助表示部６５において所定の課題が達成されたことを示す演出が行われること、第１特典が付与されることが示唆されることなどがある。
【０２４７】
（９）第１特定条件成立後もＣＺを継続するようにしても良い。ＣＺにおいてメダルが増加する場合には、第１特定条件成立後もメダルを増加させることができる。また、一度第１特定条件が成立した後、さらにメーター数が所定値（例えば２０個）に達した場合に報知状態開始の権利を所定数（例えば１個）追加するようにしても良い。また、例えばメーター数が最終的に１６になる場合、６個分が無駄にならないようにこの６個に対して第２特定条件の成否を判定し、第２特典を付与するようにしても良い。
【０２４８】
（１０）本実施形態では、第１特定条件が成立した場合には、第２特定条件が成立要件を満たしていた場合であっても第２特典を付与しないが、第２特典も付与するようにしても良い。つまり、第１特定条件及び第２特定条件のそれぞれが成立要件を満たしていた場合には、第１特典及び第２特典を付与するようにしても良い。
【０２４９】
（１１）本実施形態では、メーターカウンタ８４ｃにランダム値を加算（集計）するようにしているが、固定値（例えば、第４特定役の種類に応じた固定値）を加算するようにしても良い。あるいは、第４特定役の当選に応じてメーター数を加算しているが、他の条件、例えば第４特定役の入賞に応じてメーター数を加算したり、行われた演出の種類に応じてメーター数を加算したりしても良い。このような構成を適用した場合にも、遊技性の多様化を図ることができるからである。
【０２５０】
また、本実施形態では、初期値が第１特定条件成立となる基準値よりも小さくなっているが、初期値が第１特定条件成立となる基準値よりも大きくして、その基準値に向けてメーターカウンタ８４ｃから所定の数値情報を減算するようにしても良い。第２特定条件の成立についても同様である。つまり、第１特定条件の成立となる所定の基準値に近づけるように所定の数値情報を用いた演算処理が行われ、その演算結果に応じて第１特定条件や第２特定条件の成否が判定される構成であれば良い。
【０２５１】
また、第１特定条件の成立となる所定の基準値から遠ざけるための演算処理を行うようにしても良い。例えば、初期値が第１特定条件成立となる基準値よりも小さい場合に、メーターカウンタ８４ｃから所定の数値情報を減算するようにしても良い。この場合には、一時的にメーター数が第１特定条件を満たす第１所定値に近づいたとしても減少して第１特定条件の成立が遠のく可能性があるため、より緊張感のある遊技性を提供することができる。
【０２５２】
（１２）第２特定条件が成立した場合に第２特典を付与するようにしたが、第１特定条件が成立しなかった場合にメーター数（複数種類の第２特定条件のうち成立した第２特定条件）に応じた第２特典を付与するようにしても良い。この場合にも、遊技性の多様化が図れるためである。
【０２５３】
（第２の実施形態）
第１の実施形態では、第１特定条件とは別に第１特定条件よりも容易に成立する第２特定条件を設定することで遊技の単調化を抑制している。ところで、第１の実施形態では第４特定役に多く当選したり、当選率の低い第４特定役に当選したりした場合であっても運悪くメーター数が伸びないこともある。このような場合には、遊技者の感覚としては特典が付与されるに値する状況であるにも関わらず、低めに設定した第２特定条件にも到達しないこともある。そこで、遊技者が特典の付与に値すると感じられる状況では特典が付与されるようにすることが好ましい。第２の実施形態では、この点において好適に改良した構成について説明する。なお、基本構成については上記第１の実施形態と同じであるため、以下では相違点についてのみ説明する。
【０２５４】
第１の実施形態と異なるＣＺ中処理について、図３３のフローチャートに基づいて説明する。
【０２５５】
ＣＺ中処理では、まずメーターカウンタ加算の契機となる第４特定役が当選したか否かを判定する）（Ｓ１４０１）。第４特定役が当選した場合には（Ｓ１４０１：ＹＥＳ）、メーターカウンタ加算処理を行う（Ｓ１４０２）。本実施形態では、メーターカウンタが２つあり、第１の実施形態と同様の加算方法で加算されて第１特定条件の成否の判定対象となる第１メーターカウンタと、第１メーターカウンタとは異なる加算方法で加算されて第２特定条件の判定対象となる第２メーターカウンタとが、表示制御装置８１のＲＡＭ８４に設けられている。
【０２５６】
第２メーターカウンタは、第１メーターカウンタと同様に第４特定役（本実施形態では、チェリー、第１スイカ、第２スイカ、一般ベル、特殊再遊技）の当選に応じて加算される。そして、第１メーターカウンタが第４特定役の当選に応じてメーター加算抽選の結果に応じた値が加算されるのに対して、第２メーターカウンタは第４特定役の種類に応じた固定値が加算されるようになっている。より詳しくは、チェリー当選時には３、第１スイカ当選時には２、第２スイカ当選時には４、特殊再遊技当選時には１が加算される。なお、一般ベル当選時には必ず第１特定条件が成立するため、第２メーターカウンタの加算はしない。
【０２５７】
また、第２メーターカウンタの値については遊技者に報知しない。ＣＺはあくまで第１特定条件を成立させること、つまり第１メーターカウンタの値を第１所定値に到達させることにより報知状態へ移行させることがメインの遊技性となっており、その遊技性を際立たせるためである。
【０２５８】
なお、第１メーターカウンタの値と共に第２メーターカウンタの値も報知する構成としても良い。この場合には、第１メーターカウンタの値を示す表示よりも第２メーターカウンタの値を示す表示の方が小さくなるように報知することが好ましい。第１メーターカウンタの値に応じて付与される特典の方が大きいことを遊技者に容易に認識させるためである。
【０２５９】
メーター加算処理後、第１特定条件の成否の判定として、第１メーターカウンタの値が第１所定値（本実施形態では１０）以上であるか否かを判定する（Ｓ１４０３）。第１所定値以上である場合には（Ｓ１４０３：ＹＥＳ）、第１特定条件が成立したことを意味するため、ＣＺを終了すべく第１メーターカウンタ及び第２メーターカウンタを０にクリアし（Ｓ１４０４）、ＣＺフラグを０にクリアし（Ｓ１４０５）、ＣＺカウンタ８４ａを０にクリアした後（Ｓ１４０６）、報知状態を開始させるべく報知フラグを１にセットし（Ｓ１４０７）、報知カウンタを所定値（本実施形態では２０）にセットする（Ｓ１４０８）。その後、本処理を終了する。
【０２６０】
一方、第４特定役が当選していない場合（Ｓ１４０１：ＮＯ）、及び第１メーターカウンタが第１所定値に達していない場合には（Ｓ１４０３：ＮＯ）、ＣＺカウンタ８４ａの値を１減算した後（Ｓ１４０９）、ＣＺカウンタ８４ａが０であるか否かを判定する（Ｓ１４１０）。ＣＺカウンタ８４ａが０である場合（Ｓ１４１０：ＹＥＳ）、第１特定条件が成立することなくＣＺが終了することとなるため、ここで第２特定条件が成立したか否かを判定する（Ｓ１４１１）。本実施形態では、第２特定条件として、第２メーターカウンタが第２所定値（本実施形態では６）以上であることが設定されている。そして、第２特定条件が成立した場合に付与される第２特典は図２８（ｂ）の特典テーブルに示すとおりである。
【０２６１】
このように第２の実施形態では、固定値が加算される第２メーターカウンタが第２所定値に達したか否かによって第２特典が付与されるため、第２特典が付与される基準がより遊技者の感覚と近いものになる。従って、遊技者が特典の付与に値すると感じられる状況でより適切に第２特典を付与することができ、遊技者の満足感を高めることができる。
【０２６２】
第２特定条件が成立している場合には（Ｓ１４１１：ＹＥＳ）、ＣＺ高確状態とすべくＣＺ高確フラグを１にセットして（Ｓ１４１２）、残りのＣＺ高確保証ゲーム数を示すＣＺ高確保証カウンタ８４ｂを所定値（本実施形態では、第２メーターカウンタの値に応じて５か１０か１５か２０）にセットする（Ｓ１４１３）。そして、第１メーターカウンタ及び第２メーターカウンタを０にクリアし（Ｓ１４１４）、ＣＺフラグを０にクリアしてから（Ｓ１４１５）、本処理を終了する。
【０２６３】
また、第２特定条件が成立していない場合には（Ｓ１４１１：ＮＯ）、第１メーターカウンタ及び第２メーターカウンタを０にクリアし（Ｓ１４１４）、ＣＺフラグを０にクリアしてから（Ｓ１４１５）、本処理を終了する。また、ＣＺカウンタ８４ａが０でない場合は（Ｓ１４１０：ＮＯ）、ＣＺが継続するためそのまま本処理を終了する。
【０２６４】
以上説明したように、第２の実施形態では、遊技の多様化を図るだけでなく、第１特定条件が成立しなかった場合に、遊技者が不満を感じやすい場面で第２特典を付与するようにすることで、遊技の興趣を向上させている。つまり、第１特定条件が成立しなかった場合に、第１特定条件と同じ指標で第２特定条件の成否を判定するのではなく、遊技者が特典を付与されるに値すると感じられる遊技結果であったか否かを判定可能とし、その判定結果に基づいて第２特典を付与するようにしている。これにより遊技者の満足度を高めることが可能となっている。
【０２６５】
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を単独で上記各実施形態の構成に適用してもよく、所定の組合せで上記各実施形態の構成に適用しても良い。
【０２６６】
（第２の実施形態の変形例）
（１）第２メーターカウンタが第１特定条件の基準となっている第１所定値（本実施形態では１０）に達した場合に第２特典とは異なる特典を付与するようにしても良い。この特典は第１特典であっても良いし、第１特典とも第２特典とも異なる第３特典としても良い。この場合の第３特典は、第１特典の補助的な特典という位置づけから、第１特典よりは価値が低く、第２特典よりは価値が高い特典であることが好ましい。例えば、第１特典が報知状態への移行、第２特典がＣＺ高確状態への移行で、第３特典がＣＺへの移行としても良い。
【０２６７】
（２）本実施形態では、第１特定条件は第４特定役の当選時にランダム値が加算される第１メーターカウンタの値に応じて成立し、第２特定条件は第４特定役の当選時に固定値が加算される第２メーターカウンタの値に応じて成立するようにしたが、この構成に限らない。第２特定条件の成立要件が第１特定条件の成立要件よりも運の要素が小さいものであれば、より正確に遊技者の期待に応じて第２特典を付与することが可能となるからである。
【０２６８】
（２−１）例えば、第１メーターカウンタについては、第４特定役の当選時に所定の第１数値範囲の中から何れかの値が加算されるのに対し、第２メーターカウンタについては、第４特定役の当選時に第１数値範囲の上限値より低く且つ第１数値範囲の下限値より高い第２数値範囲の中から何れかの値が加算されるようにしても良い。この場合には、第２特定条件の成否についても運の要素が高まるため、より大きな緊張感を与えることができる。
【０２６９】
第４特定役が複数種類設定されている場合には、第４特定役の種類毎に第２数値範囲を設定することが可能であり、その全部又は一部の第４特定役について第１数値範囲の上限値より低く且つ第１数値範囲の下限値より高い第２数値範囲が設定されていれば良い。但し、一部の第４特定役についてのみ第２数値範囲を設定する場合には、他の第４特定役については第１数値範囲からいずれかの値を抽出するようにする必要がある。なお、第２数値範囲には固定値も含む。
【０２７０】
例えば、図２８（ａ）に示す第１メーターカウンタに対応するメーター加算数振分テーブルに対して、第２メーターカウンタに対応するメーター加算数振分テーブルを図３４のように設定することができる。チェリーについては、図２８（ａ）では「１」〜「５」が設定されている一方、図３４では「５」よりも低く「１」よりも高い数値範囲である「３」の１個だけとなっている。第２スイカについては、図２８（ａ）では「３」〜「６」が設定されている一方、図３４では「６」よりも低く「３」よりも高い数値範囲である「４」〜「５」が設定されている。なお、一般ベル、特殊再遊技については同じ振分となっている。
【０２７１】
（２−２）あるいは、第１特定条件は第４特定役の当選時に行われる報知開始抽選に当選することとし、第２特定条件は第４特定役の当選時（報知開始抽選のはずれ時）にランダム値又は固定値が加算されるメーターカウンタの値に応じて成立するようにしても良い。
【０２７２】
（３）第１特定条件が成立した場合において、第１特典を付与することに加え、第２メーターカウンタの値に応じて第２特典を付与するようにしても良い。これにより、第１特定条件が成立した場合においても第２メーターカウンタが生かされ、より多彩な遊技性が実現される。
【０２７３】
（４）第１特定条件が成立した場合、その時点における第２メーターカウンタの値に応じて異なる第１特典を付与するようにしても良い。この場合にも、第１特定条件が成立した場合においても第２メーターカウンタが生かされ、より多彩な遊技性が実現される。
【０２７４】
（第３の実施形態）
上記各実施形態では、第１特定条件とは別に第１特定条件よりも容易に成立する第２特定条件を設定することで遊技の単調化を抑制している。これらの実施形態によれば、第２特定条件が成立した場合に付与する第２特典の種類をメーターカウンタの値に応じて細かく設定することで、よりメーターカウンタの値に見合った特典が付与されるようになる。しかしながら、第２特典の種類を多く設定するほどデータ量が大きくなってしまう。そこで、本実施形態では、データ量の増大化を抑制しつつ、よりメーターカウンタの値に見合った特典を付与することが可能な構成について説明する。なお、基本構成については上記第１の実施形態と同じであるため、以下では相違点についてのみ説明する。
【０２７５】
本実施形態では、メーターカウンタ８４ｃの値が０より大きい場合、つまり１以上である場合には第２特典が付与されるようになっている。また、本実施形態では、メーターカウンタ８４ｃの値と対応付けて第２特典を設定した特典テーブルは設けられていない。その代わりに、以下の方法によって、第２特典の内容が決定される。
【０２７６】
表示制御装置８１のＲＯＭ８３には、第２特典の内容を決定するための第２特典係数８３ｅ（本実施形態では３）が記憶されている。そして、図２７に示すＣＺ中処理においてＣＺカウンタの値が０であると判定した場合に（Ｓ１１０９：ＹＥＳ）、第２特定条件の成立要件を判定することなく（本実施形態では、Ｓ１１１０の処理を除外）、ＣＺ高確フラグを１にセットし（Ｓ１１１１）、第２特典係数８３ｅを利用して加算するＣＺ高確保証カウンタの値を算出する。算出方法は、「メーターカウンタ８４ｃの値」×「第２特典係数８３ｅ」である。例えば、メーターカウンタ８４ｃの値が７である場合には、「７」×「３」＝「２１」となる。このため、メーターカウンタ８４ｃの値に比例して大きな第２特典を付与することが可能となっている。算出された値は、ＣＺ高確保証カウンタの値としてセットされる。
【０２７７】
つまり、本実施形態では、第１特典条件が成立しなかった場合であっても、常にＣＺ高確状態が付与され、さらにメーターカウンタ８４ｃの値に応じたＣＺ高確保証ゲーム数が第２特典として付与されるようになっている。言い換えると、第１特典条件が成立しなかった場合であってもＣＺ高確状態という第２特典が常に付与されるようになっており、さらにメーターカウンタ８４ｃの値に応じて付与されるＣＺ高確保証ゲーム数が異なるようすることで、メーターカウンタ８４ｃの値に応じて付与される第２特典の種類が異なるようになっている。
【０２７８】
なお、第２特定条件の成立要件を判定しないようにＳ１１１０の処理を除外したが、第２特定条件の成立要件を判定するようにしても良い。この場合には、第２特定条件が成立した場合において、メーターカウンタ８４ｃの値に比例した特典を付与することができる。
【０２７９】
ＣＺ高確保証カウンタの値をセットした後、付与される第２特典の内容を報知する第２特典報知画面の情報がＲＡＭ８４に一時的に記憶される。その後、全てのリールが停止され、第１クレジットベットスイッチ５６が操作されたときに、図３５に示すような第２特典報知画面が補助表示部６５にて表示される。第２特典報知画面では、図３５に示すように最終的なメーター数（メーターカウンタ８４ｃの値）、倍率（第２特典係数８３ｅの値）、付与される第２特典、つまり、付与されるＣＺ高確保証ゲーム数が表示される。これにより、メーターカウンタ８４ｃの値に応じて第２特典が付与されることを知らない遊技者であっても、そのことを容易に認識することができる。ゆえに、第１特定条件が成立しなかった場合であっても、蓄積されたメーターカウンタ８４ｃの値が遊技者の利益に反映されることを容易に遊技者に認識させることができる。特に本実施形態では、メーターカウンタ８４ｃの値に比例した第２特典が付与されるため、遊技者がメーターカウンタ８４ｃの値に応じて第２特典が付与されることを知っているか否かに関わらず、第１特定条件が成立する可能性が低くなった状況においても、ＣＺの最終ゲームまで楽しませることが可能となっている。
【０２８０】
因みに、倍率の表示はせずに、ＣＺ高確保証ゲーム数の表示をするだけであっても、ＣＺが複数回行われることによって第２特典が複数回付与されることにより、メーターカウンタ８４ｃの値に所定の倍率を乗じた値がＣＺ高確保証ゲーム数として付与されることは容易に推測できる。このため、この構成によっても、第１特定条件が成立しなかった場合に、蓄積されたメーターカウンタ８４ｃの値が遊技者の利益に反映されることを容易に遊技者に認識させることができる。
【０２８１】
なお、図３５では、メーターカウンタ８４ｃの値が「７」、第２特典係数８３ｅの値が「３」の場合を例にしており、その結果、第２特典として付与されるＣＺ高確保証ゲーム数は「７」に「３」を乗じた「２１」となっている。
【０２８２】
また、図３５では、次回のゲームからＣＺ高確状態へ移行することを報知するため、補助表示部６５の下部に「ＣＺ高確状態突入」と表示されている。さらに補助表示部６５の上部には、残りＣＺ高確保証ゲーム数を遊技者に報知するため、「残りＣＺ高確保証ゲーム数」が表示されている。この「残りＣＺ高確保証ゲーム数」の表示はゲームが開始されるごとに１ずつ減算される。
【０２８３】
図３５に示す表示画面に切り替わった後、次回ゲームを開始するための開始操作が行われた場合に、通常画面に切り替わる。通常画面では、ＣＺ抽選処理における当選期待度に応じて３つの背景画像が用意されている。背景画像は、図３６（ａ）の夜を示す背景画像、（ｂ）の昼を示す背景画像、（ｃ）の朝焼けを示す背景画像が用意されている。より具体的には、（ａ）では夜を示す黒色の空が表示されており、（ｂ）では昼を示す鮮やかな青色の空が表示されており、（ｃ）では朝やけを示すオレンジ色の空が表示されている。そして、ＣＺ低確状態であるかＣＺ高確状態であるかによって背景画像の選択率が異なるようになっている。より具体的には、（ａ）及び（ｂ）の背景画像へは、ＣＺ高確状態の方がＣＺ低確状態よりも移行しやすく構成されており、（ｃ）の背景画像へは、ＣＺ低確状態の方がＣＺ高確状態よりも移行しやすく構成されている。つまり、背景画像が（ａ）又は（ｂ）である場合にはＣＺ高確状態である可能性が高く、背景画像が（ｃ）である場合にはＣＺ低確状態である可能性が高い。
【０２８４】
本実施形態では、ＣＺ高確保証ゲーム中は、夜を示す背景画像とする。このため、図３５に示す表示画面から通常画面に切り替わる場合には、図３７に示すように、夜を示す背景画像が表示され、さらに上部には残りＣＺ高確保証ゲーム数が表示される。このように残りＣＺ高確保証ゲーム数を特定可能な情報を遊技者に報知する場合には、図３５の表示画面（倍率）を表示しなくとも、最終的なメーター数（メーターカウンタ８４ｃの値）と残りＣＺ高確保証ゲーム数の初期値との関係から、メーターカウンタ８４ｃの値に所定の倍率を乗じた値がＣＺ高確保証ゲーム数として付与されることは容易に推測できる。このため、この構成によっても、第１特定条件が成立しなかった場合に、蓄積されたメーターカウンタ８４ｃの値が遊技者の利益に反映されることを容易に遊技者に認識させることができる。
【０２８５】
以上のように、本実施形態によれば、メーターカウンタ８４ｃの値を利用して付与する第２特典の内容を決定するようにしているため、メーターカウンタ８４ｃの値に対応させて第２特典の内容を記憶させる必要がない。このため、メーターカウンタ８４ｃの値に応じて複数種類の第２特典を付与可能とする構成においても、記憶するデータ量の増大化を抑制することができる。特に、本実施形態では、メーターカウンタ８４ｃの値に比例した大きさの第２特典が付与されるため、第１特定条件が成立する可能性が低い状況においても、ＣＺの最終ゲームまでメーターカウンタ８４ｃの値の加算に期待を持たせることができる。また、蓄積された所定の判定値の全てが第２特典に反映されるため、遊技者の満足感を高めることができる。
【０２８６】
（第３の実施形態の変形例）
（１）第２特典の決定方法は本実施形態の構成に限らない。例えば、他の演算方法によって算出しても良い。他の演算方法としては、メーターカウンタ８４ｃの値を所定値で割ることなどが考えられ、この場合の商に当たるＣＺ高確保証ゲーム数を第２特典として付与しても良い。
【０２８７】
（２）第２特典係数８３ｅは固定値でなくても良い。例えば、ＣＺが開始される毎にランダム値を選択する場合、その第２特典係数８３ｅの値に応じて付与される第２特典が大きく異なるため、遊技に抑揚を持たせることができる。このランダム値は、ＣＺの開始時や終了時等に第２特典係数８３ｅを抽選により決定するようにしても良い。あるいは、ＣＺ中に決定するようにしても良く、ＣＺ中の役の当選状況や入賞状況に応じて決定されるようにしても良い。
【０２８８】
また、一旦決定されたその第２特典係数８３ｅの値を変更可能とし、最終的な第２特典係数８３ｅの値を用いて第２特典を決定するようにしても良い。例えば、ＣＺ開始時に決定された第２特典係数８３ｅに対して、所定条件が成立（所定役の当選や入賞、あるいはこれらの事象発生時に行われる抽選処理の結果当選など）した場合に所定値を加算又は減算するようにしても良く、所定値に変更するようにしても良い。この所定値は固定値であっても良いし、ランダム値であっても良い。ランダム値の場合、例えば、上記所定条件が成立したときに、抽選等により所定値を決定するようにしても良い。
【０２８９】
さらに、ＣＺ中に第２特典係数８３ｅの値を変更可能とする場合には、開始時の第２特典係数８３ｅやＣＺ中における第２特典係数８３ｅを補助表示部６５等によって遊技者に報知するようにしても良い。これにより、第２特典係数８３ｅがＣＺ中に変更可能であることを遊技者に認識させることができる。また、ＣＺ中において第２特典係数８３ｅに対して所定値の加算される確率や加算される場合の値が異なる複数種類の遊技状態を設定しても良い。これにより、ＣＺ中の遊技に更なる抑揚を持たせることができる。この遊技状態はＣＺ開始時に決定されたもの遊技状態から、ＣＺ中に別の遊技状態へ移行するものであっても良いし、移行しないものであっても良い。
【０２９０】
また、ＣＺ中においてメーターカウンタ８４ｃの値と第２特典係数８３ｅとを乗じる演算式を補助表示部６５等によって遊技者に報知するようにしても良い。例えば、メーターカウンタ８４ｃの値が「５」であり、第２特典係数８３ｅが「３」である状況において、「（メーター）５×（係数）３」と表示するようにしても良い。これにより、メーターカウンタ８４ｃの値に応じて第２特典が決定されていることを知らない遊技者であっても、そのことを容易に認識することができる。ゆえに、第１特定条件が成立しなかった場合においても、ＣＺ中に蓄積されたメーターカウンタ８４ｃの値が無駄にならないことを容易に認識させることができる。
【０２９１】
また、ＣＺの終了（最終ゲーム）時に、メーターカウンタ８４ｃの値と第２特典係数８３ｅとを乗じる演算式とともに、その演算結果を補助表示部６５等によって遊技者に報知するようにしても良い。この場合においても、上述した、ＣＺ中においてメーターカウンタ８４ｃの値と第２特典係数８３ｅとを乗じる演算式を遊技者に報知する場合と同様の効果を得られる。
【０２９２】
（３）メーターカウンタ８４ｃの値に応じて異なる演算式を用いるようにしても良い。例えば、第２特典の算出にはメーターカウンタ８４ｃの値に関わらず同じ第２特典係数８３ｅを利用したが、メーターカウンタ８４ｃの値が属する数値範囲に応じて異なる第２特典係数８３ｅを利用しても良い。より具体的には、第２特典係数８３ｅとして、「３」と「５」の２種類を予め記憶し、メーターカウンタ８４ｃの値が１〜５の場合には第２特典係数８３ｅとしての「３」を利用して第２特典を算出する一方、メーターカウンタ８４ｃの値が６〜９の場合には第２特典係数８３ｅとしての「５」を利用して第２特典を算出するようにしても良い。この場合、メーターカウンタ８４ｃの値が属する数値範囲に応じて付与する第２特典に増加幅に落差を設けることができる。
【０２９３】
また、メーターカウンタ８４ｃの値に応じて異なる演算式を用いる別の例として、メーターカウンタ８４ｃの値が属する数値範囲に応じて所定値を加算するようにしても良い。例えば、演算式を「メーターカウンタ８４ｃの値」×「第２特典係数８３ｅ」＋「所定値」とし、メーターカウンタ８４ｃの値が１〜５の場合には所定値を「５」、メーターカウンタ８４ｃの値が６〜９の場合には所定値を「１０」とするようにしても良い。この場合、各数値範囲で付与される第２特典の大きさに落差を設けることができる。なお、この場合、さらにメーターカウンタ８４ｃの値が属する数値範囲に応じて第２特典係数８３ｅが異なるようにしても良い。
【０２９４】
（４）メーターカウンタ８４ｃの値をそのままＣＺ高確保証ゲーム数としても良い。この場合、演算の必要もないため、構成をより簡素化することができる。
【０２９５】
（５）メーターカウンタ８４ｃの値を利用して決定可能な第２特典として、ＣＺ高確保証ゲーム数の代わりに、ＣＺ高確状態を固定ゲーム数とした場合におけるＣＺ高確状態の継続ゲーム数や、報知開始抽選に当選しやすい報知開始抽選高確状態へ移行させる場合において報知開始抽選高確状態の維持を保証する報知高確保証ゲーム数、報知開始抽選高確状態を固定ゲーム数とした場合における報知開始抽選高確状態の継続ゲーム数などとしても良い。
【０２９６】
（６）本実施形態では、第１特定条件が成立しなかった場合に付与される第２特典として説明したが、第１特典条件の成否判定及び第１特典付与の構成を除外して、単にＣＺ（特別遊技状態）における所定の判定値を利用して上述した演算処理に基づいて決定した特典を付与する構成としても良い。この場合にも、特別遊技状態における結果に応じて異なる特典が付与されるため、特別遊技状態における結果に対する注目度が高まり、遊技の興趣が高められるからである。
【０２９７】
（第４の実施形態）
第１の実施形態及び第２の実施形態では、第１の特定条件が成立しなかった場合であっても、第２特定条件が成立していれば第２特典を付与する構成について説明した。ところが、この場合においても、第２特定条件に満たない場合には蓄積されたメーターカウンタ８４ｃの値が無駄となり、また、第２特定条件を満たす場合であっても、必要以上に蓄積された分については無駄となってしまうため、この点について遊技者の不満が生じるおそれがある。本実施形態はこの点について改良を加えたものである。なお、基本構成については上記第１の実施形態と同じであるため、以下では相違点についてのみ説明する。
【０２９８】
本実施形態では、第１の実施形態と異なる図２７に示すＣＺ中処理について説明する。本実施形態では、Ｓ１１０９にてＣＺカウンタが０であると判定した後に、Ｓ１１１０における第２特定条件の成否判定を行わない点で相違する。
【０２９９】
本実施形態では、ＣＺカウンタが０である場合に（Ｓ１１０９：ＹＥＳ）、ＣＺ高確フラグを１にセットし（Ｓ１１１１）、ＣＺ高確保証カウンタを所定値にセットする（Ｓ１１１２）。ここで、所定値として、メーターカウンタ８４ｃの値をセットする。例えば、メーターカウンタ８４ｃの値が７である場合には、ＣＺ高確保証カウンタに７をセットする。つまり、最終的なメーターカウンタ８４ｃの値のゲーム数だけＣＺ高確保証ゲーム数が第２特典として付与されるようになっている。これにより、ＣＺにおいて蓄積されたメーターカウンタ８４ｃの値が第２特典として遊技者の利益に確実に反映されるようになっている。従って、蓄積されたメーターカウンタ８４ｃの値の全てが遊技者の利益に無駄なく反映され、無駄になることによって生じる不満を抑制することができ、遊技者の満足感を高めることができる。また、蓄積されたメーターカウンタ８４ｃの値の分だけ多くの利益が付与されるため、第１特定条件の成立する可能性が低い状況においても、ＣＺの最終ゲームまでメーターカウンタ８４ｃの加算に期待させて楽しませることができる。
【０３００】
また、ＣＺ高確保証カウンタに所定値がセットされた後、第３停止指令受信後のメダル投入操作検出時において、図２６（ｂ）の代わりに図３８の表示画面に切り替わる。図３８では、最終的なメーター数と、第２特典として付与されるＣＺ高確保証ゲーム数と、ＣＺ高確状態へ移行することを報知する「ＣＺ高確状態突入」の文字とが表示されている。これにより、最終的なメーター数がそのままＣＺ高確保証ゲーム数として付与されることを知らない遊技者に対しても、容易に認識させることができる。このため、第１特定条件が成立しなかった場合であっても、それまでに蓄積されたメーター数が無駄にならないことを容易に認識させることができる。よって、このような遊技者に対しても満足感を高めることができる。
【０３０１】
その後、次ゲームの開始操作検出時に、第３の実施形態と同様に通常画面に切り替わり、
図３７に示すように、夜を示す背景画像が表示され、さらに上部には残りＣＺ高確保証ゲーム数が表示される。これによっても、最終的なメーター数がそのままＣＺ高確保証ゲーム数として付与されることを容易に認識させることができる。つまり、最終的なメーター数の表示に加え、図３８に示す「ＣＺ高確保証ゲーム数」か、図３７に示す「残りＣＺ高確保証ゲーム数」のうち少なくともいずれかを表示することにより、最終的なメーター数がそのままＣＺ高確保証ゲーム数として付与されることを容易に認識させることができる。
【０３０２】
（第４の実施形態の変形例）
（１）第２特典として付与するＣＺ高確保証ゲーム数は、メーター数そのものでなく、例えば所定の係数を乗じた値や、所定の除数で除した値としても良い。この場合にも、ＣＺにおいて蓄積されたメーターカウンタ８４ｃの値が第２特典として遊技者の利益に無駄なく反映されるからである。
【０３０３】
なお、メーターカウンタ８４ｃの値が第２特典として遊技者の利益に反映されることを知らない遊技者に対してその旨を認識させるという観点からすれば、第４の実施形態に示すように、メーターカウンタ８４ｃの値がそのままＣＺ高確保証ゲーム数として付与される構成が最も好ましい。但し、所定の係数を乗じた値や、所定の除数で除した値を利用する場合であっても、遊技者は第２特典の利益を複数回受けることでメーターカウンタ８４ｃの値が第２特典として遊技者の利益に反映されていることを容易に認識することができる。特に、係数や除数が「１０」や「１００」のような場合には、桁数が変わるだけであるため、メーターカウンタ８４ｃの値と第２特典との関係性を容易に認識させることができる。
【０３０４】
また、所定の係数を乗じた値や、所定の除数で除した値を利用する場合には、第３の実施形態で示したような演算処理によって算出しても良いし、メーター数毎に対応する第２特典を予め記憶させるようにしても良い。
【０３０５】
（２）補助表示部６５にメーター数として表示する値を、メーターカウンタ８４ｃの値に対して所定の表示係数を乗じた値や所定の表示除数で除した値としても良い。この場合にも、メーターカウンタ８４ｃの値に応じて第２特典を付与することで、表示されるメーター数に応じた第２特典が付与されることとなるからである。特に、所定の表示係数を乗じた値を表示する場合には、表示される値が、メーターカウンタ８４ｃの値よりも大きくなるため、表示演出としてのインパクトが高まり、遊技者の期待をより煽ることができる。一方、メーターカウンタ８４ｃの値に対して常に所定の表示係数を乗じることで、その表示内容から遊技者にメーターカウンタ８４ｃの値を認識させることができる。その結果、表示されたメーター数に応じた第２特典が付与されることとなる。
【０３０６】
（３）第２特典として付与する特典はＣＺ高確保証ゲーム数に限らず、ゲーム数等の数値情報により有利な遊技状態の継続期間や終了契機が規定されるものであれば良い。例えば、ＣＺ（特別遊技状態）終了後に所定の第１遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２遊技状態へ移行させる構成において、第２遊技状態を維持するゲーム数としても良いし、第２遊技状態の継続するゲーム数としても良い。
【０３０７】
なお、所定の第２遊技状態としては、所定の第１遊技状態（メダルの増加が期待できる遊技状態、及びメダルの増加が期待できない遊技状態の双方を含む）よりも多くのメダルの増加が期待できる遊技状態や、メダルの増加が期待できる所定の第３遊技状態へ所定の第１遊技状態よりも移行しやすい遊技状態、メダルの増加が期待できる所定の第３遊技状態へ移行しやすい遊技状態へ所定の第１遊技状態よりも移行しやすい遊技状態、所定の第１遊技状態よりも第１特典が付与されやすい遊技状態（例えば、特別遊技状態など）などがある。
【０３０８】
（４）また、第１特定条件が成立しなかった場合に、メーター数に応じた確率で第３特典を付与するか否かを決定する抽選処理を行い、当選した場合には第３特典を付与する一方、はずれた場合には、本実施形態で示したようにメーター数に応じた第２特典を付与するようにしても良い。この場合には、メーター数に応じた確率で第３特典を付与することを可能としつつ、第３特典が付与されなかった場合においても、メーター数に応じた第２特典が付与されるため、メーター数に応じて第３特典付与に対する期待感を煽りつつ、メーター数が無駄になることへの不満も抑制することができる。なお、第３特典は第１特典としても良いし、第１特典以外の特典としても良い。第３特典を第１特典とする場合には、第１特定条件が成立しなかった場合においても、第１特典付与への期待感を持たせることができる。
【０３０９】
（５）メーター数の値は役抽選処理の結果に応じて変化するものでなく、ＣＺ開始時に決定されるものであっても良い。つまり、ＣＺが開始される場合に、ＣＺの最初のゲームが終了するまでに付与する特典の種類を決定し、その特典の種類に応じた演出を選択してＣＺ中に実行するようにしても良い。例えば、第１特典を付与することが決定された場合には、メーター数が所定値である１０に到達する演出を選択して実行し、第２特典として７ゲームのＣＺ高確保証ゲーム数を付与することが決定された場合には、最終的なメーター数が７になる演出を選択して実行するようにしても良い。
【０３１０】
（６）本実施形態では、メーター数の初期値が０で第１特定条件の成立となる目標値が１０となっており、目標値に向けて加算する構成としたが、初期値（例えば１０）よりも目標値（例えば０）の方が小さい値として、その目標値に向けて減算する構成としても良い。この場合、減算した値や、減算した値に所定の係数を乗じた値、減算した値に所定の除数で除した値のゲーム数のＣＺ高確保証ゲーム数を付与するようにしても良い。
【０３１１】
第２特定条件の成立要件を判定しないようにＳ１１１０の処理を除外したが、第２特定条件の成立要件を判定するようにしても良い。この場合には、第２特定条件が成立した場合において、メーター数に応じた特典を付与することができる。
【０３１２】
（上記各実施形態の変形例）
（１）上記各実施形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０３１３】
（２）上記各実施形態では、リール及びそれに対応するストップボタンを３つ並列して備え、有効ラインとして４ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップボタンを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０３１４】
（３）上記各実施形態では、複数の図柄が所定の配列で記載されたリールを抽選結果に応じて停止させることで、抽選結果に応じた図柄の停止表示を実現しているが、抽選結果に応じた図柄が停止表示されればよいという観点からすると、表示させる対象はリールに限定されず、例えば液晶表示部上で抽選結果に応じた図柄を停止表示する構成としても良い。
【０３１５】
（４）上記各実施形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０３１６】
以下、上述した各実施形態から抽出される特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０３１７】
特徴Ａ１．複数の遊技回に渡って実行される特別遊技状態（ＣＺ）において第１特定条件が成立した場合に第１特典（報知状態）を付与する第１特典付与手段（主制御装置１０１のＣＰＵ１０２におけるＳ１１０３〜Ｓ１１０８の処理を実行する機能）と、
前記特別遊技状態において前記第１特定条件が成立しなかった場合に第２特典（ＣＺ高確状態）を付与することが可能な第２特典付与手段（主制御装置１０１のＣＰＵ１０２におけるＳ１１１０〜Ｓ１１１５の処理を実行する機能）と、を有することを特徴とする遊技機。
【０３１８】
特徴Ａ１によれば、第１特定条件が成立しなかった場合において、第２特典が付与される可能性がある。このため、第１特定条件が成立しなかった場合であっても、第２特典の付与に期待させることができ、遊技性の幅が広がるため遊技の興趣が向上する。
【０３１９】
なお、特別遊技状態には、第１特典が付与される可能性が所定の遊技状態よりも高まる遊技状態だけでなく、演出等によって所定の遊技状態よりも第１特典が付与される可能性が高いように見せかける遊技状態も含まれる。
【０３２０】
特徴Ａ２．前記特別遊技状態における所定の抽選処理（役抽選処理）の結果に応じて前記第１特定条件の成否を判定する第１判定手段と、
前記特別遊技状態において前記第１特定条件が成立しなかった場合に、前記特別遊技状態における前記所定の抽選処理の結果に応じて、第２特定条件の成否を判定する第２判定手段（主制御装置１０１のＣＰＵ１０２におけるＳ１１１２の処理を実行する機能）と、を有し、
前記第２特典付与手段は、前記第２判定手段によって前記第２特定条件の成立が判定された場合に前記第２特典を付与することを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０３２１】
特徴Ａ２では、特別遊技状態における所定の抽選処理の結果によって第１特典が付与されるため、複数の遊技回に渡って継続的に第１特典付与への期待感を煽ることができる。また、第１特定条件が成立しなかった場合においても、特別遊技状態の複数の遊技回に渡って継続的に行われた所定の抽選処理の結果に応じて、遊技者の期待に見合った特典を付与することができる。これにより、特別遊技状態における特典付与に対する遊技者の満足度を高めることができる。
【０３２２】
なお、所定の抽選処理の結果としては、特定役に当選したことの他、特定役に非当選であったことや、いずれの役にも当選しなかったことも含まれる。また、特定役の当選としては、特定の１つの役が当選する場合の他、特定の複数の役が１回の遊技回で当選することも含まれる。
【０３２３】
さらに、「所定の抽選処理の結果に応じて」には、「所定の抽選処理の結果特定役に当選してその特定役に入賞したことに応じて」、若しくは「所定の抽選処理の結果特定役に当選してその特定役に入賞しなかったことに応じて」も含まれる。例えば、所定の操作順序で停止操作が行われた場合に入賞する特定役が当選した場合に、所定の操作順序で停止操作が行われてその特定役が入賞したことに応じて、あるいは入賞しなかったことに応じて第１特定条件が成立するようにしても良い。
【０３２４】
特徴Ａ３．前記特別遊技状態において前記所定の抽選処理の結果に応じて所定の数値情報を取得する数値情報取得手段（主制御装置１０１のＣＰＵ１０２におけるＳ１１０２の処理を実行する機能）と、
前記数値情報取得手段が取得した前記数値情報を利用して所定の判定値を導出する導出手段（主制御装置１０１のＣＰＵ１０２におけるＳ１１０２の処理を実行する機能）と、を有し、
前記第１判定手段は、前記所定の判定値が所定の第１基準値に達した場合に前記第１特定条件の成立を判定し、
前記第２判定手段は、前記特別遊技状態において前記第１特定条件が成立しなかった場合に、前記所定の判定値に応じて、第２特定条件の成否を判定することを特徴とする特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０３２５】
特徴Ａ３によれば、第１特定条件と第２特定条件とについて同じ判定値に基づいて成否の判定がされるため、特徴Ａ１又は特徴Ａ２に基づく特典付与の機能を発揮させる上での構成が簡素化される。
【０３２６】
特徴Ａ４．前記第２判定手段は、前記特別遊技状態において前記第１特定条件が成立しなかった場合であって、前記所定の判定値が前記第１基準値よりも先に到達する所定の第２基準値に達した場合に前記第２特定条件の成立を判定することを特徴とする特徴Ａ３に記載の遊技機。
【０３２７】
特徴Ａ４によれば、所定の判定値が第１基準値よりも先に到達する第２基準値に到達した場合に第２特典が付与されるため、容易に成立しやすい第２特定条件の成立に応じて第１特典よりも有利度合いの低い第２特典を付与するようにすることで、遊技者の期待に見合った特典を付与することができる。
【０３２８】
特徴Ａ５．前記特別遊技状態における所定の抽選処理（役抽選処理）の結果に応じて所定の数値情報を取得する数値情報取得手段（主制御装置１０１のＣＰＵ１０２におけるＳ１１０２の処理を実行する機能）と、
前記数値情報取得手段が取得した前記数値情報を利用して所定の判定値を導出する導出手段（主制御装置１０１のＣＰＵ１０２におけるＳ１１０２の処理を実行する機能）と、
前記所定の判定値が所定の第１基準値に達した場合に前記第１特定条件の成立を判定する第１判定手段と、
前記所定の判定値を利用して所定の演算処理を行う演算手段（第３の実施形態における、メーターカウンタ８４ｃの値に第２特典係数８３ｅを乗じる処理）と、を有し、
前記第２特典付与手段は、前記第１特定条件が成立しなかった場合に、前記演算処理の結果に応じた前記第２特典を付与することを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０３２９】
特徴Ａ５によれば、所定の判定値を利用して第２特典を決定するため、記憶するデータ量の増大化を抑制しつつ、所定の判定値に応じた第２特典を付与することが可能となっている。つまり、所定の判定値に応じた第２特典を付与するために判定値に対応付けて第２特典を特定可能な情報を記憶させる場合には、その組合せが多くなるほど記憶するデータ量が多くなってしまう。一方、本特徴では、所定の判定値を利用して演算処理を行い、その演算処理の結果に応じて付与する第２特典が決定されるため、演算に用いる情報を記憶するだけでよく、データの増大化が抑制される。
【０３３０】
特徴Ａ６．前記演算手段は、前記所定の演算処理として前記所定の判定値に所定の係数を乗じる処理を行うことを特徴とする特徴Ａ５に記載の遊技機。
【０３３１】
特徴Ａ６によれば、所定の判定値に比例した第２特典が付与されるようになる。このため、蓄積された所定の判定値が大きいほど大きな第２特典が付与されるため、遊技者の満足感を高めることができる。
【０３３２】
特徴Ａ７．前記係数は、前記特別遊技状態の開始時に決定されるように構成されており、
開始時に決定された前記係数に所定値を加算する加算手段を有し、
前記演算手段は、最終的な係数を利用して前記演算処理を行うことを特徴とする特徴Ａ６に記載の遊技機。
【０３３３】
特徴Ａ７によれば、一旦決定された係数が増加する可能性があり、最終的な係数がいくつになるかによって第２特典が大きくことなるようになっている。このため、特別遊技状態において係数の増加に対する期待を煽ることができる。
【０３３４】
特徴Ａ８．前記特別遊技状態において、前記所定の抽選処理の結果に応じて前記係数に前記所定値を加算するか否かを決定する加算決定手段を有することを特徴とする特徴Ａ７に記載の遊技機。
【０３３５】
特徴Ａ８によれば、所定の抽選処理の結果に応じて所定値が加算されるため、特別遊技状態において所定の抽選処理の結果に対する注目度を高めることができる。
【０３３６】
特徴Ａ９．前記第２特典付与手段は、前記所定の判定値が所定閾値以上である場合に、前記第２特典を付与することを特徴とする特徴Ａ７又はＡ８に記載の遊技機。
【０３３７】
特徴Ａ９によれば、所定の判定値が所定閾値以上である場合に限って第２特典が付与される。このように第２特典付与に対するハードルを設定することで適度な緊張感を与えることができる。
【０３３８】
特徴Ａ１０．前記演算手段は、前記所定の演算処理として複数種類の演算処理を可能とするものであり、前記所定の判定値が第１数値範囲に属する場合には第１演算処理を行い、前記所定の判定値が第２数値範囲に属する場合には第２演算処理を行うものであることを特徴とする特徴Ａ５乃至Ａ９のいずれかに記載の遊技機。
【０３３９】
特徴Ａ１０によれば、所定の判定値が属する数値範囲に応じて異なる演算処理を行うため、その数値範囲に応じて付与する第２特典に落差を設けることができる。
【０３４０】
特徴Ａ１１．前記係数は前記第１数値範囲及び前記第２数値範囲の各々に対応した値が設定されており、
前記演算手段は、前記所定の判定値が前記第１数値範囲に属する場合には第１演算処理として、当該所定の判定値に当該第１数値範囲に対応する係数を乗じる処理を行い、前記所定の判定値が前記第２数値範囲に属する場合には第２演算処理として、当該所定の判定値に当該第２数値範囲に対応する係数を乗じる処理を行うことを特徴とする特徴Ａ１０に記載の遊技機。
【０３４１】
特徴Ａ１１によれば、第１数値範囲に属するか第２数値範囲に属するかに応じて判定値が加算された場合の第２特典の増加幅が異なるようにすることが可能となる。
【０３４２】
特徴Ａ１２．前記演算手段は、前記所定の演算処理として所定の判定値に応じた演算処理に加え当該所定の判定値が属する数値範囲に対応させて予め記憶された付加値を加算する処理を行うものであることを特徴とする特徴Ａ１０又はＡ１１に記載の遊技機。
【０３４３】
特徴Ａ１２によれば、第１数値範囲に属するか第２数値範囲に属するかに応じて第２特典の内容が大きく異なるようにすることが可能となる。
【０３４４】
特徴Ａ１３．前記特別遊技状態において前記第１特定条件が成立しなかった場合に、前記所定の判定値、前記所定の係数、及び前記所定の判定値に所定の係数を乗じた値を遊技者に報知する係数報知手段を有することを特徴とする特徴Ａ６乃至Ａ１２のいずれかに記載の遊技機。
【０３４５】
特徴Ａ１３によれば、所定の判定値、所定の係数、及び所定の判定値に所定の係数を乗じた値が報知されるため、メーターカウンタの値に応じて第２特典が付与されることを知らない遊技者であっても、そのことを容易に認識することができる。
【０３４６】
特徴Ａ１４．前記特別遊技状態において前記第１特定条件が成立せずに前記第２特典が付与される場合に、前記演算処理に用いられる演算式を遊技者に報知する演算式報知手段を有することを特徴とする特徴Ａ５乃至Ａ１２のいずれかに記載の遊技機。
【０３４７】
特徴Ａ１４によれば、特別遊技状態において前記第１特定条件が成立せずに第２特典が付与される場合に、演算式が遊技者に報知される。演算式には所定の判定値が含まれるため、その判定値が含まれる演算式を前記第１特定条件が成立せずに第２特典が付与される場合に報知することで、所定の判定値に応じた第２特典が遊技者に付与されることを容易に認識させることができる。
【０３４８】
特徴Ａ１５．前記特別遊技状態における所定の抽選処理（役抽選処理）の結果に応じて所定の数値情報を取得する数値情報取得手段（主制御装置１０１のＣＰＵ１０２におけるＳ１１０２の処理を実行する機能）と、
前記数値情報取得手段が取得した前記数値情報を利用して所定の判定値を導出する導出手段（主制御装置１０１のＣＰＵ１０２におけるＳ１１０２の処理を実行する機能）と、
前記所定の判定値が所定の第１基準値に達した場合に前記第１特定条件の成立を判定する第１判定手段と、を有し、
前記第２特典付与手段は、前記第１特定条件が成立しなかった場合に、前記所定の判定値に相当する前記第２特典を付与することを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０３４９】
特徴Ａ１５によれば、所定の判定値に相当する第２特典を付与するため、記憶するデータ量の増大化を抑制しつつ、所定の判定値に応じた第２特典を付与することが可能となっている。つまり、所定の判定値に応じた第２特典を付与するために判定値に対応付けて第２特典を特定可能な情報を記憶させる場合には、その組合せが多くなるほど記憶するデータ量が多くなってしまう。一方、本特徴では、所定の判定値に相当する第２特典を付与するため、所定の判定値と第２特典とを対応付けるデータや、第２特典を決定するための演算処理に必要なデータを記憶する必要がなく、データの増大化が抑制される。
【０３５０】
なお、特徴Ａ５乃至特徴１５について、特徴Ａ１に従属する特徴Ａ２乃至Ａ４、特徴Ａ１６乃至Ａ２１のいずれかの適用させることは可能である。
【０３５１】
特徴Ａ１６．前記導出手段により前記所定の判定値が導出される毎に、導出後の判定値を遊技者に報知する判定値報知手段を有することを特徴とする特徴Ａ３又はＡ４に記載の遊技機。
【０３５２】
特徴Ａ１６によれば、遊技者は正確な判定値を随時認識することができる。これにより、遊技者は特典付与に対する期待度を判定値に応じて適切に把握することができる。
【０３５３】
特徴Ａ１７．前記第２判定手段により前記第２特定条件の成立が判定された場合において、前記判定値報知手段が前記所定の判定値を報知している間に、前記第２特典が付与されることを報知する第２特典付与報知手段を有することを特徴とする特徴Ａ１６に記載の遊技機。
【０３５４】
特徴Ａ１７によれば、判定値の報知中に第２特典が付与されることを遊技者に報知するため、その判定値に基づいて第２特定条件が成立し、その結果として第２特典が付与されたことが遊技者に容易に認識できるようになっている。このため、第１特典が付与されなかった場合であっても、それまでに蓄積された判定値が第２特典として遊技者の利益に反映されていることを容易に認識させることでき、遊技者の満足度を高めることができる。
【０３５５】
特徴Ａ１８．前記特別遊技状態中に前記第２特定条件が成立しなかった場合において、前記第２特典を付与するか否かを決定するための抽選処理を行い、該抽選処理の結果当選した場合に前記第２特典を付与する特別第２特典付与手段を有し、
前記特別第２特典付与手段によって前記第２特典が付与される場合には、前記判定値報知手段が前記所定の判定値を報知している間に、前記第２特典が付与されることを報知しないことを特徴とする特徴Ａ１７に記載の遊技機。
【０３５６】
特徴Ａ１８によれば、第２特定条件が成立しなかった場合でも第２特典が付与され得るが、第２特定条件が成立して第２特典が付与される場合とは区別して報知されるため、いずれの契機によって第２特典が付与されたのかを遊技者が認識できるようになっている。このため、第２特定条件の成立による恩恵を明確に示すことができる。
【０３５７】
特徴Ａ１９．前記判定値導出手段が導出した前記判定値を示唆する判定値示唆手段を有し、
前記判定値示唆手段は、前記判定値導出手段が導出した前記判定値とは異なる値を示唆することがあることを特徴とする特徴Ａ３又はＡ４に記載の遊技機。
【０３５８】
特徴Ａ１９によれば、判定値を実際より高く示唆することで遊技者の期待感を煽ったり、逆に判定値を実際より低く示唆することで実際にはより高い判定値であることを期待させたりすることができる。
【０３５９】
特徴Ａ２０．前記第２特典が、所定の確率で前記第１特典が付与されるという特典である場合に、
前記第２特定条件の成立によって第２特典に起因して前記第１特典が付与される場合には、前記第１特定条件の成立によって前記第１特典が付与される場合とは区別してその旨を報知することを特徴とする特徴Ａ１９に記載の遊技機。
【０３６０】
特徴Ａ１９では、遊技者に報知される判定値が正確ではない。このため、第２特典が付与された場合にも第１特典が付与され得る構成においては、第１特典が付与された場合にいずれの契機によって第１特典が付与されたのか遊技者が認識できないという問題がある。特に、第２特定条件が設定されていることを知らない遊技者に対しては、判定値が基準値に達した場合に特典が付与される一方、基準値に達しなかった場合にはそれまで蓄積された判定値が無に帰すようにも捉えられてしまう。これでは遊技者の不満を募らせる原因となってしまう。この点、本特徴によれば、成立した条件に応じて区別して報知されるため、第２特定条件の成立に応じて第１特典が付与された場合に、第１所定値に達していない場合であっても第１特典が付与されることがあることを遊技者に推測させることができ、その結果として、遊技者の満足度を高めることができる。
【０３６１】
特徴Ａ２１．前記第２特典付与手段は、前記第２特典として、所定の第１遊技状態よりも第１特典が付与されやすい第２遊技状態へ移行させることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ２０のいずれかに記載の遊技機。
【０３６２】
特徴Ａ２１によれば、特別遊技状態において第１特定条件が成立しなかった場合においても、第１特典が比較的付与されやすい第２遊技状態へ移行し得る。このため、特別遊技状態終了後も第１特典付与への期待感を適度に持続させることが可能となる。
【０３６３】
特徴Ａ２２．前記第２遊技状態は前記特別遊技状態であり、
前記第２特典付与手段は、前記第２特典として、前記特別遊技状態へ移行させることを特徴とする特徴Ａ２１に記載の遊技機。
【０３６４】
特徴Ａ２２によれば、第１特典が付与されなかった場合であっても、特別遊技状態へ再度移行し得るため、第１特典付与への期待感を適度に持続させることが可能となる。
【０３６５】
特徴Ａ２３．前記第２特典付与手段は、前記第２特典として、所定の第１遊技状態よりも第１特典が付与されやすい第２遊技状態へ該第１遊技状態よりも移行しやすい第３遊技状態へ移行させることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１９のいずれかに記載の遊技機。
【０３６６】
特徴Ａ２３によれば、比較的価値の低い第２特典によって、第１特典付与への期待感を持続させることが可能となる。
【０３６７】
特徴Ａ２４．前記第２特典付与手段は、前記第２特典として、次回の特別遊技状態における前記第１特定条件の成立要件を緩和することを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ２０のいずれかに記載の遊技機。
【０３６８】
特徴Ａ２４によれば、第２特典として次回の特別遊技状態において優遇されるため、第２特典が付与される場合あるいは第２特典の付与が期待される場合には、次回の特別遊技状態移行まで遊技を続ける可能性が高くなり、稼動の向上に結びつく。
【０３６９】
特徴Ａ２５．前記特別遊技状態の開始前に当該特別遊技状態中に第１特定条件を成立させるか否かを決定する第１決定手段を有することを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０３７０】
特徴Ａ２５によれば、特別遊技状態の開始前に第１特定条件の成否を決定するため、特別遊技状態全般に渡りその結果を示唆するための多様な演出を行うことが可能となる。
【０３７１】
特徴Ａ２６．特別遊技状態において第１特定条件が成立した場合に第１特典を付与する第１特典付与手段と、
前記特別遊技状態において前記第１特定条件が成立しなかった場合に、当該特別遊技状態における遊技結果に基づいて予め規定された複数種類の第２特典の中から何れかの第２特典を付与する第２特典付与手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【０３７２】
特徴Ａ２６によれば、第１特定条件が成立しなかった場合において、当該特別遊技状態における遊技結果に基づいて第２特典が付与される。このため、第１特定条件が成立しなかった場合であっても、遊技結果に応じて様々な第２特典が付与されることにより遊技性の幅が広がるため遊技の興趣が向上する。
【０３７３】
なお、特徴Ａ２６について、特徴Ａ１に従属する特徴Ａ２乃至Ａ２５のいずれかを適用させることができる。
【０３７４】
特徴Ｂ１．前記特別遊技状態において前記所定の抽選処理の結果に応じて所定の数値範囲の中からいずれかの数値情報を取得する第１数値情報取得手段（主制御装置１０１のＣＰＵ１０２におけるＳ１４０２の処理を実行する機能）と、
前記特別遊技状態において前記所定の抽選処理の結果に応じて一義的に定まる数値情報を取得する第２数値情報取得手段（主制御装置１０１のＣＰＵ１０２におけるＳ１４０２の処理を実行する機能）と、
前記第１数値情報取得手段が取得した前記数値情報を利用して所定の第１判定値を導出する第１導出手段（主制御装置１０１のＣＰＵ１０２におけるＳ１４０２の処理を実行する機能）と、
前記第２数値情報取得手段が取得した前記数値情報を利用して所定の第２判定値を導出する第２導出手段（主制御装置１０１のＣＰＵ１０２におけるＳ１４０２の処理を実行する機能）と、を有し、
前記第１判定手段は、前記所定の第１判定値が所定の第１基準値に達した場合に前記第１特定条件の成立を判定し、
前記第２判定手段は、前記特別遊技状態において前記第１特定条件が成立しなかった場合に、前記所定の第２判定値に応じて、前記第２特定条件の成否を判定することを特徴とする特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０３７５】
特徴Ｂ１によれば、第１特定条件と第２特定条件との成否を判定する判定値がそれぞれ異なっている。そして、第１特定条件の成否を判定するための第１判定値の導出には所定の数値範囲の中から取得された数値情報が利用される一方、第２特定条件の成否を判定するための第２判定値の導出には所定の抽選処理の結果に応じて一義的に定まる数値情報が利用される。このため、例えば第１数値情報取得手段が取得した数値情報を加算したものが第１判定値であり、第２数値情報取得手段が取得した数値情報を加算したものが第２判定値である場合、第１判定値では加算される値に幅があるため、小さい値しか加算されない場合もあれば、大きい値が加算される場合もある。よって、第１特定条件の成否については、運の要素が大きく絡み遊技者の射幸心を煽ることができる。しかし、小さい値ばかりが加算された場合には、遊技者の期待に反して第１特定条件が成立せず、遊技者の不満を著しく害するおそれがある。これに対して、第２特定条件の成否を判定するための第２判定値では、固定値を加算するようにして、第２判定値が着実に加算されるようにしている。このため、第２特定条件の成否については、運の要素が比較的小さいため、運悪く第１特定条件が成立しなかった場合においてもより確実に遊技者の期待に見合った特典を付与することができる。
【０３７６】
特徴Ｂ２．前記特別遊技状態において前記所定の抽選処理の結果に応じて所定の第１数値範囲の中からいずれかの数値情報を取得する第１数値情報取得手段と、
前記特別遊技状態において前記所定の抽選処理の結果に応じて前記第１数値範囲の下限値よりも大きく且つ当該第１数値範囲の上限値よりも小さい数値範囲である所定の第２数値範囲の中からいずれかの数値情報を取得する第２数値情報取得手段と、
前記第１数値情報取得手段が取得した前記数値情報を利用して所定の第１判定値を導出する第１導出手段と、
前記第２数値情報取得手段が取得した前記数値情報を利用して所定の第２判定値を導出する第２導出手段と、を有し、
前記第１判定手段は、前記所定の第１判定値が所定の第１基準値に達した場合に前記第１特定条件の成立を判定し、
前記第２判定手段は、前記特別遊技状態において前記第１特定条件が成立しなかった場合に、前記所定の第２判定値に応じて、前記第２特定条件の成否を判定することを特徴とする特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０３７７】
特徴Ｂ２によれば、特徴Ｂ１と同様に第１特定条件と第２特定条件との成否を判定する判定値がそれぞれ異なっており、その判定値への数値情報の変化度合いが第２特定条件の成否を判定するための第２判定値の方が小さくなっている。このため、特徴Ｂ１と同様の効果を得られる。
【０３７８】
特徴Ｂ３．前記特別遊技状態において前記所定の抽選処理の結果が所定の抽選結果である場合に、前記第１特定条件の成否を判定するための成否判定抽選処理を行う成否判定抽選処理手段と、
前記特別遊技状態において前記所定の抽選処理の結果に応じて所定の数値情報を取得する数値情報取得手段と、
前記数値情報取得手段が取得した前記数値情報を利用して所定の判定値を導出する導出手段と、を有し、
前記第１判定手段は、前記成否判定抽選処理の結果に応じて前記第１特定条件の成否を判定し、
前記第２判定手段は、前記特別遊技状態において前記第１特定条件が成立しなかった場合に、前記所定の判定値に応じて、前記第２特定条件の成否を判定することを特徴とする特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０３７９】
特徴Ｂ３によれば、第１特定条件の成否が抽選により決定されるのに対し、第２特定条件の成否は特別遊技状態において導出された判定値に基づいて決定される。このため、第１特定条件の成否については、運の要素が大きく絡み遊技者の射幸心を煽ることができる。一方で、第２特定条件の成否については、運の要素が比較的小さいため、より確実に遊技者の期待に見合った特典を付与することができる。
【０３８０】
特徴Ｂ４．前記数値情報取得手段は、前記成否判定抽選処理の結果外れた場合に、前記所定の抽選処理の結果に応じて所定の数値情報を取得することを特徴とする特徴Ｂ３に記載の遊技機。
【０３８１】
特徴Ｂ３では、成否判定抽選処理が行われた場合には遊技者の期待が高まり、外れた場合に不満が蓄積する。この不満の蓄積は、成否判定抽選に外れた回数が多くなるほど増加する。特徴Ｂ４によれば、この不満のタイミングで所定の判定値が導出されるようになっている。このため、遊技者の不満に応じた特典を付与することが可能となる。
【０３８２】
なお、特徴Ｂ１乃至Ｂ４についても、特徴Ａ２に従属する特徴Ａ３乃至Ａ１５のいずれかの特徴を適用させることができる。
【０３８３】
特徴Ｃ１．複数の遊技回に渡って実行される特別遊技状態（ＣＺ）における所定の抽選処理（役抽選処理）の結果に応じて所定の数値情報を取得する数値情報取得手段（主制御装置１０１のＣＰＵ１０２におけるＳ１１０２の処理を実行する機能）と、
前記数値情報取得手段が取得した前記数値情報を利用して所定の判定値を導出する導出手段（主制御装置１０１のＣＰＵ１０２におけるＳ１１０２の処理を実行する機能）と、
前記所定の判定値を利用して所定の演算処理を行う演算手段（第３の実施形態における、メーターカウンタの値に第２特典係数８３ｅを乗じる処理）と、
前記演算処理の結果に応じた特典を付与する特典付与手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【０３８４】
特徴Ｃ１によれば、特別遊技状態における結果に応じて異なる特典が付与されるため、特別遊技状態における結果に対する注目度が高まり、遊技の興趣が高められるようになっている。
【０３８５】
特に、本特徴では、所定の判定値を利用して付与する特典を決定するため、記憶するデータ量の増大化を抑制しつつ、所定の判定値に応じた特典を付与することが可能となっている。つまり、所定の判定値に応じた特典を付与するために判定値に対応付けて特典を特定可能な情報を記憶させる場合には、その組合せが多くなるほど記憶するデータ量が多くなってしまう。一方、本特徴では、所定の判定値を利用して演算処理を行い、その演算処理の結果に応じて付与する特典が決定されるため、演算に用いる情報を記憶するだけでよく、データの増大化が抑制される。
【０３８６】
特徴Ｃ２．前記演算手段は、前記所定の演算処理として前記所定の判定値に予め記憶した係数を乗じる処理を行うことを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０３８７】
特徴Ｃ２によれば、所定の判定値に比例した特典が付与されるようになる。このため、蓄積された所定の判定値の全てが特典に反映されるため、遊技者の満足感を高めることができる。
【０３８８】
特徴Ｃ３．前記係数は、前記特別遊技状態の開始時に決定されるように構成されており、
開始時に決定された前記係数に所定値を加算する加算手段を有し、
前記演算手段は、最終的な係数を利用して前記演算処理を行うことを特徴とする特徴Ｃ２に記載の遊技機。
【０３８９】
特徴Ｃ３によれば、一旦決定された係数が増加する可能性があり、最終的な係数がいくつになるかによって特典が大きくことなるようになっている。このため、特別遊技状態において係数の増加に対する期待を煽ることができる。
【０３９０】
特徴Ｃ４．前記特別遊技状態において、前記所定の抽選処理の結果に応じて前記係数に前記所定値を加算するか否かを決定する加算決定手段を有することを特徴とする特徴Ｃ３に記載の遊技機。
【０３９１】
特徴Ｃ４によれば、所定の抽選処理の結果に応じて所定値が加算されるため、特別遊技状態において所定の抽選処理の結果に対する注目度を高めることができる。
【０３９２】
特徴Ｃ５．前記特別遊技状態において前記係数を遊技者に報知する係数報知手段を有し、
前記係数報知手段は、前記加算手段による加算がされた場合に、加算後の係数を報知することを特徴とする特徴Ｃ３又はＣ４に記載の遊技機。
【０３９３】
特徴Ｃ５によれば、特別遊技状態において係数が更新されて報知されるため、係数の加算に対する関心が向上し、特別遊技状態における遊技の興趣を高めることができる。
【０３９４】
特徴Ｃ６．前記特典付与手段は、前記所定の判定値が所定閾値以上である場合に、前記特典を付与することを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ５のいずれかに記載の遊技機。
【０３９５】
特徴Ｃ６によれば、所定の判定値が所定閾値以上である場合に限って特典が付与される。このように特典付与に対するハードルを設定することで適度な緊張感を与えることができる。
【０３９６】
特徴Ｃ７．前記演算手段は、前記所定の演算処理として複数種類の演算処理を可能とするものであり、前記所定の判定値が第１数値範囲に属する場合には第１演算処理を行い、前記所定の判定値が第２数値範囲に属する場合には第２演算処理を行うものであることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ６のいずれかに記載の遊技機。
【０３９７】
特徴Ｃ７によれば、所定の判定値が属する数値範囲に応じて異なる演算処理を行うため、その数値範囲に応じて付与する特典に落差を設けることができる。
【０３９８】
特徴Ｃ８．前記係数は前記第１数値範囲及び前記第２数値範囲の各々に対応した値が設定されており、
前記演算手段は、前記所定の判定値が前記第１数値範囲に属する場合には第１演算処理として、当該所定の判定値に当該第１数値範囲に対応する係数を乗じる処理を行い、前記所定の判定値が前記第２数値範囲に属する場合には第２演算処理として、当該所定の判定値に当該第２数値範囲に対応する係数を乗じる処理を行うことを特徴とする特徴Ｃ７に記載の遊技機。
【０３９９】
特徴Ｃ８によれば、第１数値範囲に属するか第２数値範囲に属するかに応じて判定値が加算された場合の特典の増加幅が異なるようにすることが可能となる。
【０４００】
特徴Ｃ９．前記演算手段は、前記所定の演算処理として所定の判定値に応じた演算処理に加え当該所定の判定値に対応させて予め記憶された付加値を加算する処理を行うものであることを特徴とする特徴Ｃ７又はＣ８に記載の遊技機。
【０４０１】
特徴Ｃ９によれば、第１数値範囲に属するか第２数値範囲に属するかに応じて特典の内容が大きく異なるようにすることが可能となる。
【０４０２】
特徴Ｃ１０．複数の遊技回に渡って実行される特別遊技状態（ＣＺ）における所定の抽選処理（役抽選処理）の結果に応じて所定の数値情報を取得する数値情報取得手段（主制御装置１０１のＣＰＵ１０２におけるＳ１１０２の処理を実行する機能）と、
前記数値情報取得手段が取得した前記数値情報を利用して所定の判定値を導出する導出手段（主制御装置１０１のＣＰＵ１０２におけるＳ１１０２の処理を実行する機能）と、
前記所定の判定値に相当する特典を付与する特典付与手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【０４０３】
特徴Ｃ１０によれば、所定の判定値に相当する特典を付与するため、記憶するデータ量の増大化を抑制しつつ、所定の判定値に応じた特典を付与することが可能となっている。つまり、所定の判定値に応じた特典を付与するために判定値に対応付けて特典を特定可能な情報を記憶させる場合には、その組合せが多くなるほど記憶するデータ量が多くなってしまう。一方、本特徴では、所定の判定値に相当する特典を付与するため、所定の判定値と特典とを対応付けるデータや、特典を決定するための演算処理に必要なデータを記憶する必要がなく、データの増大化が抑制される。
【０４０４】
なお、特徴Ｃ群についても、特徴Ａ群及び特徴Ｂ群のいずれかの特徴を適用させることができる。
【０４０５】
特徴Ｄ１．複数の遊技回に渡って実行される特別遊技状態（ＣＺ）における前記所定の抽選処理の結果に応じて所定の数値情報を取得する数値情報取得手段（主制御装置１０１のＣＰＵ１０２におけるＳ１１０２の処理を実行する機能）と、
前記数値情報取得手段が取得した前記数値情報を利用して所定の判定値を導出する導出手段（主制御装置１０１のＣＰＵ１０２におけるＳ１１０２の処理を実行する機能）と、を有し、
前記第１特典付与手段は、前記第１特定条件として、前記所定の判定値が所定の第１特典付与値に達した場合に前記第１特典を付与するものであり、
前記第２特典付与手段は、前記第２特典として、所定の第１遊技状態より遊技者にとって有利な所定の第２遊技状態へ移行させる特典を付与するものであって、前記所定の判定値、当該所定の判定値に所定の係数を乗じた値、及び当該所定の判定値を所定の除数で除した値のうちいずれかの値の遊技回数に渡る当該所定の第２遊技状態へ移行させる特典を付与するものであることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０４０６】
特徴Ｄ１によれば、蓄積された所定の判定値が第２特典として遊技者の利益に無駄なく反映されるため、遊技者の満足感を高めることができる。つまり、第１特典が付与されなかった場合の補填として、所定の閾値を基準として第１特典とは異なる第２特典を付与することも考えられるが、その閾値に達していなければそれまでに蓄積された値が無駄になってしまう。また、その閾値を超えていた場合であっても、所定の判定値に関わらず付与される第２特典が同じであれば、閾値を超えて蓄積された値が無駄になってしまう。このため、この点について遊技者に不満を与えるおそれがある。一方、本特徴によれば、このような問題が解消され、遊技者の満足感が向上する。また、蓄積された所定の判定値の分だけ多くの利益が付与されるため、第１特定条件の成立する可能性が低い状況においても、特別遊技状態の最終ゲームまで所定の判定値の加算に期待させて楽しませることができる。
【０４０７】
なお、所定の第２遊技状態としては、所定の第１遊技状態（メダルの増加が期待できる遊技状態、及びメダルの増加が期待できない遊技状態の双方を含む）よりも多くのメダルの増加が期待できる遊技状態や、メダルの増加が期待できる所定の第３遊技状態へ所定の第１遊技状態よりも移行しやすい遊技状態、メダルの増加が期待できる所定の第３遊技状態へ移行しやすい遊技状態へ所定の第１遊技状態よりも移行しやすい遊技状態、所定の第１遊技状態よりも第１特典が付与されやすい遊技状態（例えば、特別遊技状態など）などがある。
【０４０８】
特徴Ｄ２．遊技者にとって相対的に有利な所定の第１遊技状態と、相対的に不利な所定の第２遊技状態とへ移行可能であって、前記第１特定条件が成立しなかった場合に前記特別遊技状態の終了後に前記所定の第２遊技状態へ移行させる遊技機において、
複数の遊技回に渡って実行される特別遊技状態（ＣＺ）における前記所定の抽選処理の結果に応じて所定の数値情報を取得する数値情報取得手段（主制御装置１０１のＣＰＵ１０２におけるＳ１１０２の処理を実行する機能）と、
前記数値情報取得手段が取得した前記数値情報を利用して所定の判定値を導出する導出手段（主制御装置１０１のＣＰＵ１０２におけるＳ１１０２の処理を実行する機能）と、を有し、
前記第１特典付与手段は、前記第１特定条件として、前記所定の判定値が所定の第１特典付与値に達した場合に前記第１特典を付与するものであり、
前記第２特典付与手段は、前記第２特典として、所定の判定値、当該所定の判定値に所定の係数を乗じた値、及び当該所定の判定値を所定の除数で除した値のうちいずれかの値の遊技回数に渡り前記所定の第２遊技状態を維持する特典を付与するものであることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０４０９】
特徴Ｄ２においても、蓄積された所定の判定値が第２特典として遊技者の利益に無駄なく反映されるため、特徴Ｄ１と同様の効果を得られる。
【０４１０】
特徴Ｄ３．前記特別遊技状態において、前記所定の判定値を遊技者に報知する判定値報知手段を有することを特徴とする特徴Ｄ１又はＤ２に記載の遊技機。
【０４１１】
特徴Ｄ３によれば、遊技者が特別遊技状態における所定の判定値の推移を認識することができるため、特別遊技状態における遊技者の関心をより強く引くことができる。
【０４１２】
特徴Ｄ４．前記特別遊技状態において、最終的な前記所定の判定値を遊技者に報知する最終判定値報知手段を有することを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ３の何れかに記載の遊技機。
【０４１３】
特徴Ｄ４によれば、遊技者が特別遊技状態における最終的な所定の判定値を認識することができるため、所定の判定値が第２特典に反映されることを知らない遊技者に対しても、その後付与される第２特典との関係から、その関係性を容易に認識させることができる。このため、このような遊技者に対しても、蓄積された蓄積された値が無駄にならないことを容易に認識させることができ、無駄になることに対する不満を抑制することができる。
【０４１４】
特徴Ｄ５．前記最終判定値報知手段は、最終的な前記所定の判定値に所定の表示係数を乗じた値を表示することによって報知することを特徴とする特徴Ｄ４に記載の遊技機。
【０４１５】
特徴Ｄ５によれば、表示される数値が所定の判定値よりも大きくなるため、表示演出としてのインパクトを高め、より遊技者の期待を煽ることができる。一方で、所定の判定値に対して常に同じ所定の表示係数が乗じることで、その表示内容から遊技者に所定の判定値を認識させることができる。その結果、表示された値に応じた第２特典が付与されることとなる。
【０４１６】
特徴Ｄ６．前記第２特典付与手段が前記第２特典を付与する場合に、当該第２特典の内容を遊技者に報知する第２特典報知手段を有することを特徴とする特徴Ｄ４又はＤ５に記載の遊技機。
【０４１７】
特徴Ｄ６によれば、特徴Ｄ４の最終的な所定の判定値に加え、第２特典の内容が報知されるため、所定の判定値が第２特典に反映されることを知らない遊技者に対しても、その関係性をより容易に認識させることができる。このため、このような遊技者に対しても、蓄積された蓄積された値が無駄にならないことをより容易に認識させることができ、無駄になることに対する不満をより確実に解消することができる。
【０４１８】
特徴Ｄ７．前記第２特典付与手段が前記第２特典を付与した場合に、その後移行する前記所定の第２遊技状態において当該第２特典の内容を認識可能な情報を遊技者に報知する第２特典情報報知手段を有することを特徴とする特徴Ｄ４又はＤ５に記載の遊技機。
【０４１９】
特徴Ｄ７によれば、特徴Ｄ４の最終的な所定の判定値に加え、第２特典の内容を認識可能な情報が報知されるため、その関係性をより容易に認識させることができ、特徴Ｄ５と同様の効果を得られる。
【０４２０】
特徴Ｄ８．前記第１特定条件が成立しなかった場合に、前記所定の判定値に応じた確率で所定の第３特典を付与するか否かを決定する第３特典付与決定手段と、
前記第３特典付与決定手段が前記所定の第３特典を付与することを決定した場合に、当該所定の第３特典を付与する第３特典付与手段と、を有し、
前記第２特典付与手段は、前記第３特典付与決定手段が前記所定の第３特典を付与しないことを決定した場合に、前記第２特典を付与することを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ７のいずれかに記載の遊技機。
【０４２１】
特徴Ｄ８によれば、第１特定条件が成立しなかった場合に第３特典を付与する確率を所定の判定値に応じて設定することができる。さらに、第３特典が付与されない場合には、所定の判定値に応じた利益が第２特典として無駄なく反映されるため、所定の判定値に応じて第３特典付与への期待感を煽りつつ、蓄積された所定の判定値が無駄になることによる不満を抑制することができる。
【０４２２】
特徴Ｄ９．前記特別遊技状態の開始時又は開始前に、前記第１特典を付与するか否かを決定する第１特典付与決定手段と、
前記第１特典が付与されないことが決定された場合に前記第２特典付与手段によって付与する第２特典の内容を決定する第２特典決定手段と、
所定の表示部において、前記第１特典が付与される期待度を示す数値情報を所定の初期値から所定の目標値に向けて更新して表示させる数値情報表示手段と、を有し、
前記数値情報表示手段は、前記第１特典が付与されることが決定された場合に、前記数値情報を前記所定の目標値まで更新して表示させるものであり、
前記第１特典付与手段は、前記第１特定条件として前記所定の表示部に前記所定の目標値が表示された場合に、前記第１特典を付与し、
前記第２特典決定手段は、前記所定の初期値から前記所定の目標値までの範囲内のいずれかの値を選択することで、当該値、当該値に所定の係数を乗じた値、及び当該値を所定の除数で除した値のうちいずれかの値の遊技回数に渡る特定遊技状態を前記第２特典として決定し、
前記数値情報表示手段は、最終的に前記第２特典決定手段が選択した値まで更新して表示させ、
前記第２特典付与手段は、前記第２特典決定手段が決定した前記第２特典を付与することを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０４２３】
特徴Ｄ９によれば、特別遊技状態の開始時又は開始前に付与される特典の種類が決定されるようになっているが、その特典に応じた数値情報が所定の表示部において表示されるようになっているため、結果的に表示された数値情報に応じた特典が付与されるようになっている。特に、本特徴では、最終的に表示された値、当該値に所定の係数を乗じた値、及び当該値を所定の除数で除した値のうちいずれかの値の遊技回数に渡る特定遊技状態を前記第２特典として付与するため、数値情報が目標値に到達しなかった場合においても、その到達度に応じた利益が無駄なく遊技者に付与されるため、遊技者の満足感を高めることができる。
【０４２４】
特徴Ｄ１０．遊技者にとって相対的に有利な所定の第１遊技状態と、相対的に不利な所定の第２遊技状態とへ移行可能であって、前記第１特定条件が成立しなかった場合に前記特別遊技状態の終了後に前記所定の第２遊技状態へ移行させる遊技機において、
前記特別遊技状態の開始時又は開始前に、前記第１特典を付与するか否かを決定する第１特典付与決定手段と、
前記第１特典が付与されないことが決定された場合に前記第２特典付与手段によって付与する第２特典の内容を決定する第２特典決定手段と、
所定の表示部において、前記第１特典が付与される期待度を示す数値情報を所定の初期値から所定の目標値に向けて更新して表示させる数値情報表示手段と、を有し、
前記数値情報表示手段は、前記第１特典が付与されることが決定された場合に、前記数値情報を前記所定の目標値まで更新して表示させるものであり、
前記第１特典付与手段は、前記第１特定条件として、前記所定の表示部に前記所定の目標値が表示された場合に前記第１特典を付与し、
前記第２特典決定手段は、前記所定の初期値から前記所定の目標値までの範囲内のいずれかの値を選択することで、当該値、当該値に所定の係数を乗じた値、及び当該値を所定の除数で除した値のうちいずれかの値のうちいずれかの値の遊技回数に渡り前記所定の第２遊技状態を維持する特典を前記第２特典として決定し、
前記数値情報表示手段は、最終的に前記第２特典決定手段が選択した値まで更新して表示させ、
前記第２特典付与手段は、前記第２特典決定手段が決定した前記第２特典を付与することを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０４２５】
特徴Ｄ１０においても、特典に応じた数値情報が所定の表示部において表示されるようになっているため、特徴Ｄ１と同様の効果を得られる。
【０４２６】
なお、特徴Ｄ群についても、特徴Ａ３に従属する特徴Ａ４乃至特徴Ａ２４のいずれかの特徴、特徴Ｂ群又は特徴Ｃ群のいずれかの特徴を適用させることができる。
【符号の説明】
【０４２７】
１０            スロットマシン（遊技機）
３１            リールユニット
４１            スタートレバー
５６            第１クレジットベットスイッチ
８１            副制御装置
８２            副制御装置におけるＣＰＵ
８３            副制御装置におけるＲＯＭ
８４            副制御装置におけるＲＡＭ
１０１          主制御装置
１０２          主制御装置におけるＣＰＵ
１０５          主制御装置におけるＲＯＭ
１０６          主制御装置におけるＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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