(57)【要約】【課題】飽きの来ない遊技機とする。【解決手段】始動口（始動入賞口３６、第２始動入賞口８０）への遊技球の入賞タイミングを検出する入賞タイミング検出手段（遊技制御装置１００）と、遊技に関する予告演出を実行する予告演出手段（演出制御装置３００）と、を備える。また、予告演出手段が、入賞タイミング検出手段（遊技制御装置１００）による検出結果に応じて予告演出の実行態様を変更可能とする。【選択図】図７６
2015058271.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への遊技球の入賞に基づき識別情報を変動させる変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの実行結果が特定結果となったことに基づき、特別変動入賞装置を開放する遊技機において、
前記始動口への遊技球の入賞タイミングを検出する入賞タイミング検出手段と、
遊技に関する予告演出を実行する予告演出手段と、を備え、
前記予告演出手段は、
前記入賞タイミング検出手段による検出結果に応じて前記予告演出の実行態様を変更可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記入賞タイミング検出手段は、
前記始動口への遊技球の入賞間隔を検出する入賞間隔検出手段を備え、
前記予告演出手段は、
前記入賞間隔検出手段にて検出された入賞間隔に応じて前記予告演出の実行態様を変更可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
始動口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が前記特定結果となるか否かの判定を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に行う事前判定手段と、を備え、
前記予告演出手段は、
前記特定結果の導出を示唆する予告演出を実行可能であり、
当該予告演出として、前記事前判定手段による判定結果を報知する先読み予告演出を実行可能であり、
前記始動口への遊技球の入賞タイミングに応じて当該先読み予告演出の実行態様を変更可能であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記変動表示ゲームにおける変動時間を決定するための変動パターンテーブルを複数記憶した変動パターンテーブル記憶手段と、
前記変動パターンテーブル記憶手段に記憶された複数の変動パターンテーブルのうち一の変動パターンテーブルを取得し変動パターンを決定する変動パターンテーブル取得手段と、を備え、
前記複数の変動パターンテーブルは、通常用いられる通常変動パターンテーブルと、前記通常変動パターンテーブルにて選択される変動パターンよりも短い変動時間の変動パターンの選択割合が高い特殊変動パターンテーブルと、を少なくとも備え、
前記変動パターンテーブル取得手段は、
前記入賞タイミング検出手段による検出結果に基づき、前記特殊変動パターンテーブルを用いる期間を延長することを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動口への遊技球の入賞に基づき識別情報を変動させる変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの実行結果が特定結果となったことに基づき、特別変動入賞装置を開放する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、通常時、図柄（識別情報）の変動は停止しているが、遊技者の操作により発射装置を駆動させ、当該発射装置によって発射された遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入賞すれば、当該始動口に設けられた特図作動スイッチの検出に基づき変動表示装置において所定時間図柄の変動を行い、その後、所定時間図柄を停止させることで、遊技者に変動遊技（変動表示ゲーム）の当否判定結果を認識させるとともに、特定の停止結果（特別結果）となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態（大当り）を発生させて賞球が払い出されるようにしているものがある。
【０００３】
また、近年のパチンコ機においては、上記のような図柄の変動制御に関して、演出態様が異なる複数の図柄制御パターンテーブルを記憶しておき、パチンコ機への電源投入時に当該複数の図柄制御パターンテーブルのうち一の図柄制御パターンテーブルを設定するようにするパチンコ機が提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２４５７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に開示されたパチンコ機の場合、電源投入時に図柄制御パターンテーブルを設定するものであるので、遊技の途中では他の図柄制御パターンテーブルには変更されず電源を切るまで同じ図柄制御パターンテーブルに基づく遊技を続けなくてはならず、繰り返し遊技が行われるうちに飽きられてしまう。
【０００６】
本発明の目的は、飽きの来ない遊技機とすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、始動口への遊技球の入賞に基づき識別情報を変動させる変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの実行結果が特定結果となったことに基づき、特別変動入賞装置を開放する遊技機において、
前記始動口への遊技球の入賞タイミングを検出する入賞タイミング検出手段と、
遊技に関する予告演出を実行する予告演出手段と、を備え、
前記予告演出手段は、
前記入賞タイミング検出手段による検出結果に応じて前記予告演出の実行態様を変更可能であることを特徴とする。
【０００８】
ここで、特定結果には、条件装置の作動を伴う大当りの他、前記条件装置の作動を伴わない小当りも含まれる。
【０００９】
請求項１に記載の発明によれば、入賞したタイミングによって演出の実行態様が変更されるので、遊技を飽き難いものとすることができ興趣が向上する。また、始動口への入賞に対して演出を変更させるという新たな遊技性を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記入賞タイミング検出手段は、
前記始動口への遊技球の入賞間隔を検出する入賞間隔検出手段を備え、
前記予告演出手段は、
前記入賞間隔検出手段にて検出された入賞間隔に応じて前記予告演出の実行態様を変更可能であることを特徴とする。
【００１１】
請求項２に記載の発明によれば、入賞したタイミングによって演出の実行態様が変更されるので、遊技を飽き難いものとすることができ興趣が向上する。また、始動口への入賞に対して演出を変更させるという新たな遊技性を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載の遊技機であって、始動口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が前記特定結果となるか否かの判定を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に行う事前判定手段と、を備え、
前記予告演出手段は、
前記特定結果の導出を示唆する予告演出を実行可能であり、
当該予告演出として、前記事前判定手段による判定結果を報知する先読み予告演出を実行可能であり、
前記始動口への遊技球の入賞タイミングに応じて当該先読み予告演出の実行態様を変更可能であることを特徴とする。
【００１３】
請求項３に記載の発明によれば、先読み予告演出の実行態様が始動口への入賞タイミングによって変更されるので、遊技を飽き難いものとすることができ興趣が向上する。また、始動口への入賞に対して演出を変更させるという新たな遊技性を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【００１４】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機であって、前記変動表示ゲームにおける変動時間を決定するための変動パターンテーブルを複数記憶した変動パターンテーブル記憶手段と、
前記変動パターンテーブル記憶手段に記憶された複数の変動パターンテーブルのうち一の変動パターンテーブルを取得し変動パターンを決定する変動パターンテーブル取得手段と、を備え、
前記複数の変動パターンテーブルは、通常用いられる通常変動パターンテーブルと、前記通常変動パターンテーブルにて選択される変動パターンよりも短い変動時間の変動パターンの選択割合が高い特殊変動パターンテーブルと、を少なくとも備え、
前記変動パターンテーブル取得手段は、
前記入賞タイミング検出手段による検出結果に基づき、前記特殊変動パターンテーブルを用いる期間を延長することを特徴とする。
【００１５】
請求項４に記載の発明によれば、始動口への入賞タイミングが変動表示ゲームの実行態様に影響するので、遊技を飽き難いものとすることができ興趣が向上する。また、始動口への入賞に対して変動表示ゲームの実行態様を変更させるという新たな遊技性を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、入賞したタイミングによって演出の実行態様が変更されるので、遊技を飽き難いものとすることができ興趣が向上する。また、始動口への入賞に対して演出を変更させるという新たな遊技性を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】遊技機のスペックを説明する図である。
【図６】第１特図変動表示ゲームの変動パターンテーブルを説明する図である。
【図７】第２特図変動表示ゲームの変動パターンテーブルを説明する図である。
【図８】変動パターンテーブルＣとＤの特性を説明する図である。
【図９】遊技状態の遷移を説明する図である。
【図１０】特別遊技状態の発生時の表示例を説明する図である。
【図１１】小当りの発生時の表示例を説明する図である。
【図１２】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図１３】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図１４】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１５】特図１ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１６】特図１普段処理を説明するフローチャートである。
【図１７】特図１変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図１８】特図１表示中処理を説明するフローチャートである。
【図１９】変動回数更新処理を説明するフローチャートである。
【図２０】特図１大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図２１】特図２ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図２２】特図２普段処理を説明するフローチャートである。
【図２３】特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図２４】特図情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図２５】変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図２６】変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図２７】特図２大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図２８】１ｓｔメイン処理を説明するフローチャートである。
【図２９】２ｎｄメイン処理を説明するフローチャートである。
【図３０】１ｓｔシーン制御処理を説明するフローチャートである。
【図３１】遊技盤の別例を説明する図である。
【図３２】遊技状態の遷移の別例を説明する図である。
【図３３】遊技機のスペックの別例を説明する図である。
【図３４】遊技盤の別例を説明する図である。
【図３５】遊技状態の遷移の別例を説明する図である。
【図３６】遊技盤の別例を説明する図である。
【図３７】第１変形例での移行抽選処理を説明するフローチャートである。
【図３８】第１変形例での報知ゲームの例を説明する図である。
【図３９】第２変形例での小当り確率を説明する図である。
【図４０】第３変形例での特図１大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図４１】第３変形例での特図２大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図４２】第３変形例での変動回数更新処理を説明するフローチャートである。
【図４３】第３変形例での待機回数更新処理を説明するフローチャートである。
【図４４】第３変形例での待機状態における表示例を説明する図である。
【図４５】第４変形例での特図１大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図４６】第４変形例での特図２大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図４７】第４変形例での待機回数決定処理を説明するフローチャートである。
【図４８】第４変形例での待機回数設定テーブルを説明する図である。
【図４９】第４変形例での待機状態に関する報知の例を説明する図である。
【図５０】第５変形例でのミッション演出の例を説明する図である。
【図５１】第５変形例での待機回数更新処理を説明するフローチャートである。
【図５２】第５変形例でのミッション演出の例を説明する図である。
【図５３】第５変形例での待機回数更新処理の別例を説明するフローチャートである。
【図５４】第６変形例での特図１大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図５５】第６変形例での特図２大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図５６】第６変形例での終了条件設定処理を説明するフローチャートである。
【図５７】第６変形例での終了条件設定処理で用いるテーブルを説明する図である。
【図５８】第６変形例での終了条件設定処理で用いるテーブルを説明する図である。
【図５９】第６変形例での特別遊技状態の発生時の表示例を説明する図である。
【図６０】第６変形例での変動回数更新処理を説明するフローチャートである。
【図６１】第７変形例での変動回数更新処理を説明するフローチャートである。
【図６２】第７変形例での終了条件変更処理を説明するフローチャートである。
【図６３】第７変形例での終了条件変更処理で用いるテーブルを説明する図である。
【図６４】第７変形例での延長演出の例を説明する図である。
【図６５】第７変形例での終了条件変更処理で用いるテーブルを説明する図である。
【図６６】第７変形例での延長演出の例を説明する図である。
【図６７】第８変形例での特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図６８】第８変形例での入賞監視タイマ処理を説明するフローチャートである。
【図６９】第８変形例での終了条件変更処理を説明するフローチャートである。
【図７０】第８変形例での終了条件変更処理で用いるテーブルを説明する図である。
【図７１】第９変形例での飾り特図始動記憶表示の表示例を説明する図である。
【図７２】第９変形例での先読み演出の表示態様を説明する図である。
【図７３】第９変形例での先読み演出の開始態様を説明する図である。
【図７４】第９変形例での特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図７５】第９変形例での事前判定処理を説明するフローチャートである。
【図７６】第９変形例での事前判定処理で用いるテーブルを説明する図である。
【図７７】第１０変形例での事前判定処理を説明するフローチャートである。
【図７８】第１０変形例での事前判定処理で用いるテーブルを説明する図である。
【図７９】第１１変形例での事前判定処理を説明するフローチャートである。
【図８０】第１１変形例での事前判定処理で用いるテーブルを説明する図である。
【図８１】第１２変形例での事前判定処理を説明するフローチャートである。
【図８２】第１２変形例での再事前判定処理を説明するフローチャートである。
【図８３】第１２変形例での再事前判定処理で用いるテーブルを説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００１９】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５（透明板保持枠）が取り付けられている。
【００２０】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２１】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作手段をなす演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２２】
また、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００２３】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２４】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【００２５】
センターケース４０が遊技領域３２の中央に配されることで、遊技領域３２にはセンターケース４０の左側の領域である第１の領域３２ａと、センターケース４０の右側の領域である第２の領域３２ｂとが形成される。遊技者は遊技球の発射勢を調節することで、第１の領域４２ａに遊技球を流下させるか第２の領域３２ｂに遊技球を流下させるかを選択可能である。すなわち、センターケース４０が、遊技領域３２を第１の領域３２ａと第２の領域３２ｂに区画する区画部材をなす。
【００２６】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。また、センターケース４０における上部及び右部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【００２７】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の左下側には、二つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図３参照）により検出される。また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）により検出される。
【００２８】
さらに、始動入賞口３６の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（第１大入賞口）３８が配設されている。
【００２９】
第１特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、第１特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【００３０】
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下カウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。本実施形態の遊技機では、下カウントスイッチ３８ａが２つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの下カウントスイッチ３８ａに検出されるようになっている。このように下カウントスイッチ３８ａを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。また、第１特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【００３１】
遊技領域３２のセンターケース４０の右側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。さらに、普図始動ゲート３４の下方には、上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換可能な一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備える普通変動入賞装置（普電）３７が配設された第２始動入賞口８０（始動入賞領域）が設けられている。
【００３２】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、第２始動入賞口８０に流入して始動口２スイッチ８０ａ（図３参照）により検出される。なお、閉状態でも遊技球の入賞を可能であるが、閉状態では遊技球が入賞できないようにしても良い。さらに、普通変動入賞装置３７の左下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第２特別変動入賞装置（第２大入賞口）３９が配設されている。
【００３３】
第２特別変動入賞装置３９も第１特別変動入賞装置３８と同様に、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３９ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、第２特別変動入賞装置３９は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３９ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３９ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての上カウントスイッチ３９ａ（図３参照）が配設されている。
【００３４】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００３５】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４、５５、５６とを備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、第２動作状態が発生すると点灯して第２動作状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）５８、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）５９、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８、３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０が設けられている。
【００３６】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にする。また、ゲームの結果が「大当り」のときは、大当りの結果態様（特別結果態様、例えば数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示し、ゲームの結果が「小当り」のときは、小当りの結果態様（例えば数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３７】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。また、普図保留表示器５６は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１から３を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ２のみを点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ３のみを点灯状態とする。そして、保留数が「４」のときはランプ１から３の全てを点灯状態にする。
【００３８】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口８０の始動記憶数（＝保留数）を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。ここでは、特図１保留表示器５４及び特図２保留表示器５５において普図保留表示器５６と同様の点灯態様で始動記憶数を表示するようにしている。
【００３９】
第１遊技状態表示部５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示部５８は、例えば普通変動入賞装置３７の動作状態が第１動作状態の場合にはランプを消灯状態にし、第２動作状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４０】
第３遊技状態表示部（確率状態表示部）５９は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態（通常確率状態）の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４１】
ラウンド表示部６０は、例えば、特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４２】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。発射装置は上皿２１に遊技球がありかつ発射可能な状態で操作部２４が操作（回動）されることにより、一定時間あたり一定数の遊技球（例えば１分間に１００個）を発射するように図示しない発射制御手段により制御される。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、第２始動入賞口８０又は特別変動入賞装置３８、３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、第２始動入賞口８０又は特別変動入賞装置３８、３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図３参照）によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４３】
なお、普図始動ゲート３４、第２始動入賞口８０及び第２特別変動入賞装置３９へは、センターケース４０の右側の遊技領域３２である第２の領域３２ｂを流下した遊技球のみが流入可能である。また、第２の領域３２ｂを流下した遊技球が、一般入賞口３５、始動入賞口３６及び第１特別変動入賞装置３８に入賞できないように図示しない遊技釘が配置されている。また、逆に一般入賞口３５、始動入賞口３６及び第１特別変動入賞装置３８へは、センターケース４０の左側の遊技領域３２である第１の領域３２ａを流下した遊技球のみが流入可能である。
【００４４】
よって、遊技者が発射勢を調節して、遊技球を第１の領域３２ａを流下させるか第２の領域３２ｂを流下させるかを選択することにより、始動入賞口３６と第２始動入賞口８０の何れに入賞させるか、すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの何れを実行するかを遊技者の意思により選択可能となっている。
【００４５】
普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数（例えば、４個）未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００４６】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられ、ＬＥＤにより構成された変動表示部（普図表示器）５３で表示されるようになっており、このＬＥＤの点灯態様や点灯色が普通識別情報（普図、普通図柄）をなす。なお、普図表示器５３を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間開放される開状態となる。これにより、第２始動入賞口８０へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４７】
始動入賞口３６への入賞球及び第２始動入賞口８０への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ８０ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口８０へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００４８】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは第２始動入賞口８０への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１（変動表示装置）又は特図２表示器５２（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置（画像表示装置）４１にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００４９】
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。また、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が小当り結果態様となった場合には、小当りとなって小当り遊技状態となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も小当り結果態様となる。なお、第１特図変動表示ゲームで特別結果又は小当り結果が導出された場合は、特別遊技状態又は小当り遊技状態において第１特別変動入賞装置３８が開放され、第２特図変動表示ゲームで特別結果又は小当り結果が導出された場合は、特別遊技状態又は小当り遊技状態において第２特別変動入賞装置３９が開放される。すなわち、特別結果及び小当り結果が、特別変動入賞装置を開放する特定結果をなす。
【００５０】
ここで、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８，３９を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように上述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【００５１】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置４１において前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５２】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良い。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良い。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームは同時に実行可能である。
【００５３】
また、第１特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態や小当り遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲームが開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態や小当り遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲームが開始される。
【００５４】
同様に、第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、第２始動入賞口８０に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第２特図変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第２特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態や小当り遊技状態となっている場合に、第２始動入賞口８０に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態や小当り遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第２特図変動表示ゲームが開始される。以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５５】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、第２始動入賞口８０内の始動口２スイッチ８０ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５６】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５７】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５８】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５９】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００６０】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００６１】
また、遊技制御装置１００には初期化スイッチ１１２が設けられている。この初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００６２】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００６３】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６４】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームにおける変動時間を決定するための変動パターンテーブルを複数記憶した変動パターンテーブル記憶手段をなす。
【００６５】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６６】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００６７】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）が設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様や小当り結果態様が導出される場合（大当りや小当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りや小当りとなる可能性の高い状態である。
【００６８】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６９】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り、小当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（第１動作状態或いは第２動作状態）、始動記憶数、遊技のモード（通常モード或いは特殊モード）などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。すなわち、遊技制御装置１００が、変動パターンテーブル記憶手段に記憶された複数の変動パターンテーブルのうち一の変動パターンテーブルを取得し変動パターンを決定する変動パターンテーブル取得手段をなす。なお、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなすとも言える。
【００７０】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニット６００からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００７１】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ６２、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、第２始動入賞口８０内の始動口２スイッチ８０ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、第１特別変動入賞装置３８の下カウントスイッチ３８ａ、第２特別変動入賞装置３９の上カウントスイッチ３９ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１ａ，１２１ｂが設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００７２】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａと近接Ｉ／Ｆ１２１ｂの二つを設けているのは、近接Ｉ／Ｆ１２１ａの入力端子数が限られているためである。近接Ｉ／Ｆ１２１ｂは不足する入力端子数に応じて近接Ｉ／Ｆ１２１ａよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしている。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１ａとして必要な入力端子数を備えるものを用い、近接Ｉ／Ｆ１２１ｂを設けないようにしても良い。
【００７３】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ８０ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、下カウントスイッチ３８ａ及び上カウントスイッチ３９ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号１，２は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１の検出信号や、払出制御装置２００から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号も入力されるようになっている。枠電波不正信号は前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。
【００７４】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ８０ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【００７５】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂには、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７６】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００７７】
また、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７８】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７９】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００８０】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００８１】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００８２】
一方、磁気センサスイッチ６１や電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００８３】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され第１特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド１）３８ｂ、第２特別変動入賞装置３９を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド２）３９ｂ及び普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【００８４】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【００８５】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂや大入賞口ソレノイド３９ｂ、普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００８６】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【００８７】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８８】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【００８９】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００９０】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００９１】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００９２】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００９３】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００９４】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００９５】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ）等の枠演出装置４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００９６】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出役物スイッチ４４ａのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられたスピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００９７】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９８】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００９９】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．５秒間）上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１００】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、第２始動入賞口８０に備えられた始動口２スイッチ８０ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１０１】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口８０）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【０１０２】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０１０３】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当り（特別結果）の場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放又は大入賞口ソレノイド３９ｂにより第２特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、８個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、３０秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１６回、１０回、４回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１０４】
また、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が小当り（小当り結果）の場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に小当り結果態様を表示するとともに、小当り遊技状態を発生させる処理を行う。小当り遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放又は大入賞口ソレノイド３９ｂにより第２特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、８個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、１．８秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放する。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が小当り結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。
【０１０５】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態を、通常確率状態と、該通常確率状態よりも高い高確率状態の何れかに設定するようになっている。なお、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームは同じ確率の状態とされる。すなわち、例えば特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に高確率状態が設定されるようになっており、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１０６】
また、遊技制御装置１００は、普通変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の動作態様を、第１動作状態（通常動作状態）と第２動作状態（入賞容易状態）の何れかに設定するようになっている。第２動作状態においては、普通変動入賞装置３７が第１動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。すなわち、遊技制御装置１００が、普通変動入賞装置３７の状態変換の動作態様を、第１動作状態と、該第１動作状態よりも単位時間当たりにおける開状態となる時間が長い第２動作状態と、の何れかの動作状態で制御する動作状態制御手段をなす。
【０１０７】
例えば、第２動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、３００００ｍｓが２０００ｍｓ）。また、第２動作状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間（例えば１６０４ｍｓ）よりも短い第２停止時間（例えば７０４ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、第２動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が第１動作状態の第１開放時間（例えば５００ｍｓ）よりも長い第２開放時間（例えば３０００ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、第２動作状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば１回）よりも多い回数（例えば、２回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、第２動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を第１動作状態である場合の通常確率（低確率、１／２５６）よりも高い高確率（２５５／２５６）とすることが可能である。
【０１０８】
第２動作状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の第２動作状態を設定することも可能である。また、第１動作状態において可動部材３７ｂを開放しないように設定（普図確率が０）しても良い。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせても良い。
【０１０９】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの実行態様である変動パターンを選択する際に、通常変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択する通常モードと、特殊変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択する特殊モードの何れかを設定する。変動パターンテーブルには、少なくとも変動時間が異なる複数の変動パターンが規定されているとともに各変動パターンの選択確率が規定されており、変動パターン乱数を変動パターンテーブルに参照することで変動パターンを選択するようになっている。
【０１１０】
特殊モードで用いられる特殊変動パターンテーブルは、通常モードで用いられる通常変動パターンテーブルよりも短い変動時間の変動パターンの選択割合が高くなっている。すなわち、特殊モードで選択される変動時間の期待値は、通常モードで選択される変動時間の期待値よりも小さく（時間が短く）、特殊モードでは通常モードよりも単位時間における特図変動表示ゲームの実行回数が高められた状態となる。なお、高確率状態、第２動作状態及び特殊モードは、それぞれ独立して発生可能であり、全てを同時に発生することも可能であるし、一つ又は二つのみを発生させることも可能である。
【０１１１】
図５には、本実施形態の遊技機における確率の設定等を示した。図５（ａ）に示すように、特別結果（大当り）となる確率は第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで共通であって、通常確率状態では１／３００であり、高確率状態では１／２５０となっている。また、小当りとなる確率は、第１特図変動表示ゲームでは１／３００であり、第２特図変動表示ゲームでは１／５となっている。この小当りとなる確率は特別結果となる確率の状態（通常確率状態、高確率状態）にかかわらず一定である。このように小当りの確率が異なることで、始動口の種類により遊技性を変えることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０１１２】
特別遊技状態の終了後には遊技状態としてＳＴ状態を設定することが可能となっている。ＳＴ状態とは、特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態として高確率状態が設定され、普通変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の動作態様として第２動作状態が設定され、特図変動表示ゲームの実行態様である変動パターンを選択する際に、特殊変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択する特殊モードが設定される状態である。
【０１１３】
第１特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合は、特別遊技状態の終了後に１５％の確率（ＳＴ突入率）でＳＴ状態が設定される。ＳＴ状態を設定するか否かは導出された特別結果の種類により選択される。なお、別途の抽選によりＳＴ状態を設定するかを決定するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合は、特別遊技状態の終了後に１００％の確率（ＳＴ突入率）でＳＴ状態が設定される。
【０１１４】
このＳＴ状態は、特別遊技状態の終了から３００回の特図変動表示ゲームを実行するまで設定される。このＳＴ状態において、ＳＴ状態を設定する特別結果が再度導出された場合は、ＳＴ状態を設定する特図変動表示ゲームの回数がリセットされ、当該特別結果に基づく特別遊技状態の終了から３００回の特図変動表示ゲームを実行するまでＳＴ状態となる。また、ＳＴ状態において特別結果が導出されずに３００回の特図変動表示ゲームを実行した場合は、ＳＴ状態が終了して遊技状態が通常遊技状態となる。この通常遊技状態とは、特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態として通常確率状態が設定され、普通変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の動作態様として第１動作状態が設定され、特図変動表示ゲームの実行態様である変動パターンを選択する際に、通常変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択する通常モードが設定される状態である。
【０１１５】
また、第１特図変動表示ゲームでＳＴ状態が設定されない特別結果が導出された場合（ＳＴ非突入時）は、特別遊技状態の終了から２０回の特図変動表示ゲームを実行するまで特殊状態が設定される。特殊状態とは、特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態として通常確率状態が設定され、普通変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の動作態様として第２動作状態が設定され、特図変動表示ゲームの実行態様である変動パターンを選択する際に、特殊変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択する特殊モードが設定される状態である。
【０１１６】
図５（ｂ）には、特別結果が導出された場合に当該特別結果に基づく特別遊技状態で実行されるラウンド回数の選択確率を示した。このラウンド回数は大当り図柄乱数値に基づき決定される。すなわち、導出された特別結果の種類により決定されるようになっている。なお、別途の抽選により決定するようにしても良い。第１特図変動表示ゲームでは、ラウンド回数が２回の２Ｒが選択される確率が３０％であり、ラウンド回数が４回の４Ｒが選択される確率が２０％であり、ラウンド回数が１０回の１０Ｒが選択される確率が４５％であり、ラウンド回数が１６回の１６Ｒが選択される確率が５％である。また、第２特図変動表示ゲームでは、２Ｒ、４Ｒ及び１０Ｒが選択される確率がそれぞれ１０％であり、ラウンド回数が１６回の１６Ｒが選択される確率が７０％であって、第１特図変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な振り分けとなっている。
【０１１７】
図５（ｃ）には、特別遊技状態における各ラウンドでの特別変動入賞装置３８，３９の動作態様を示した。なお、第１特図変動表示ゲームで特別結果が導出されたことに基づく特別遊技状態では第１特別変動入賞装置３８が開放され、第２特図変動表示ゲームで特別結果が導出されたことに基づく特別遊技状態では第２特別変動入賞装置３９が開放される。各ラウンドでは第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９が連続的に開放された状態とされ、開放の開始から３０秒が経過するか８個の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると、ラウンドが終了して特別変動入賞装置が閉鎖される。その後、所定のインターバル期間（閉鎖期間）を挟んで次のラウンドが開始される。そして、特別結果の導出により選択されたラウンド回数だけラウンドを実行すると特別遊技状態が終了する。
【０１１８】
図５（ｄ）には、小当り遊技状態における特別変動入賞装置３８，３９の動作態様を示した。なお、第１特図変動表示ゲームで小当り結果が導出されたことに基づく小当り遊技状態では第１特別変動入賞装置３８が開放され、第２特図変動表示ゲームで小当り結果が導出されたことに基づく小当り遊技状態では第２特別変動入賞装置３９が開放される。小当り遊技状態では第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９が連続的に開放された状態とされ、開放の開始から１．８秒が経過するか８個の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると、小当り遊技状態が終了して特別変動入賞装置が閉鎖される。なお、小当り遊技状態においては１．８秒の開放を行うとしたが、これ以上の時間に亘り開放するようにしても良く、例えば、１０秒の開放を１秒のインターバルを挟んで３回行うようにしても良い。
【０１１９】
図５（ｅ）には、普通変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の動作態様を示した。第１動作状態では、普通変動表示ゲームで当りとなる確率が１／２５６とされ、普通変動表示ゲームの変動時間が３０秒とされる。また、普通変動表示ゲームが当りとなった場合の普通変動入賞装置３７の開放パターンは０．５秒の開放を１回行うパターンとされている。なお、開放時間内であっても１０個の遊技球が入賞した場合は開放が終了する。なお、第１動作状態では普通変動表示ゲームで当りとならないようにし、かつ、普通変動入賞装置３７が閉状態では入賞できないようにすれば、通常モードである場合に普通変動入賞装置３７を狙って遊技球を発射することを防止することができる。
【０１２０】
第２動作状態では、普通変動表示ゲームで当りとなる確率が２５５／２５６とされ、普通変動表示ゲームの変動時間が２秒とされる。また、普通変動表示ゲームが当りとなった場合の普通変動入賞装置３７の開放パターンは３秒の開放を１秒のインターバル（閉鎖）を挟んで２回行うパターンとされている。なお、開放時間内であっても１０個の遊技球が入賞した場合は開放が終了する。なお、第２動作状態において一の当りに基づき開状態とされる時間は６秒としたが、これ以上の時間に亘り開放するようにしても良く、例えば、１０秒の開放を１秒のインターバルを挟んで３回行うようにしても良い。
【０１２１】
図６には、第１特図変動表示ゲームの変動パターンを選択する際に用いる変動パターンテーブルの内容を示した。変動パターンテーブルには、複数の変動パターンと、各変動パターンに対応する変動パターン乱数値及び各変動パターンの変動時間が規定されている。変動パターンを選択する際には、この変動パターンテーブルに変動パターン乱数値を参照することで複数の変動パターンのうちから一の変動パターンが選択されることとなる。変動パターンには、リーチ状態が発生しないリーチなしパターンと、リーチ状態が発生するノーマルリーチパターン及びＳＰリーチパターンがある。ＳＰリーチパターンは、ノーマルリーチの演出を経てからＳＰリーチ演出に発展する演出となっている。
【０１２２】
図６（ａ）は、結果がはずれである場合に用いられる変動パターンテーブルＡの内容を示した。第１特図変動表示ゲームについては、特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態（通常確率状態又は高確率状態）や、普通変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の動作態様（第１動作状態又は第２動作状態）にかかわらず図６（ａ）の変動パターンテーブルＡが用いられる。また、特図変動表示ゲームの変動パターンを選択する際に用いる変動パターンテーブルの種類により分類される通常モードと特殊モードについては、第２特図変動表示ゲームについてのみ適用があり、第１特図変動表示ゲームについては通常モード、特殊モードにかかわらず図６（ａ）の変動パターンテーブルＡが用いられる。これにより、始動口の種類により遊技性を変えることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０１２３】
図６（ｂ）には、結果が大当りである場合に用いられる変動パターンテーブルＢの内容を示した。この変動パターンテーブルＢでは、ＳＰリーチパターン１〜３のみが選択可能である。また、この変動パターンテーブルＢは第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで共通して用いられるようになっている。
【０１２４】
図７には、第２特図変動表示ゲームで結果がはずれの場合に用いられる変動パターンテーブルの内容を示した。この場合の変動パターンテーブルには変動パターンテーブルＣとＤの二種類がある。両変動パターンテーブルは、選択可能な変動パターンの種類は同じであるが、各変動パターンの選択割合が異なっている。図７（ａ）に示す変動パターンテーブルＣは、リーチなしパターンのうち変動時間が６０秒のリーチなし５の変動パターンの選択割合が最も多く、図７（ｂ）に示す変動パターンテーブルＤは、リーチなしパターンのうち変動時間が２秒のリーチなし１の変動パターンの選択割合が最も多くなっている。また、図７（ｂ）に示す変動パターンテーブルＤでは、ノーマルリーチの変動時間が１０秒となっている。
【０１２５】
これにより、変動パターンテーブルＤにより選択される変動パターンの変動時間の期待値（２．４秒）が、変動パターンテーブルＣにより選択される変動パターンの変動時間の期待値（５５．９秒）よりも小さく（時間が短く）なり、単位時間当りの変動表示ゲームの実行頻度が高まることとなる。すなわち、変動パターンテーブルＣが通常モードで用いられる通常変動パターンテーブルをなし、変動パターンテーブルＤが特殊モードで用いられる特殊変動パターンテーブルをなす。
【０１２６】
また、結果が小当りの場合に用いられる変動パターンテーブルは示していないが、ノーマルリーチパターンのみが選択され、リーチ状態を経て小当り結果が導出されることとなる。なお、変動時間は結果がはずれの場合に用いられる変動パターンテーブルでのノーマルリーチと同じ時間であり、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの通常モードでは３０秒、第２特図変動表示ゲームの特殊モードでは１０秒となっている。
【０１２７】
ここで、第２特図変動表示ゲームにおける通常モードと特殊モードの詳細について説明する。通常変動パターンテーブルで選択される変動時間の期待値は、発射装置により連続して遊技球を発射し、かつ、第２特図変動表示ゲームが連続して実行される場合に、当該変動時間の期待値の期間で発射される遊技球数よりも、一の第２特図変動表示ゲームに対して算出される小当りにより獲得可能な遊技球数の期待値の方が少なくなるような値とされている。
【０１２８】
これに対して特殊変動パターンテーブルで選択される変動時間の期待値は、発射装置により連続して遊技球を発射し、かつ、第２特図変動表示ゲームが連続して実行される場合に、当該変動時間の期待値の期間で発射される遊技球数よりも、一の第２特図変動表示ゲームに対して算出される小当りにより獲得可能な遊技球数の期待値の方が多くなるような値とされている。よって、通常モードである場合は遊技者の持球が減少する傾向にあり、特殊モードである場合には遊技者の持球が増加する傾向にある。
【０１２９】
図８に示すように、変動パターンテーブルＣを用いる通常モードからは、性能変化タイミング１（昇格）を契機に変動パターンテーブルＤを用いる特殊モードに移行し、変動パターンテーブルＤを用いる特殊モードからは、性能変化タイミング２（転落）を契機に変動パターンテーブルＣを用いる通常モードに移行する。本実施形態では、性能変化タイミング１（昇格）は、図５（ａ）で説明したとおり、ＳＴ状態を設定する特別結果が導出されることであり、性能変化タイミング２（転落）は、ＳＴ状態において特別結果が導出されずに３００回の特図変動表示ゲームを実行した場合や、特殊状態において特別結果が導出されずに２０回の特図変動表示ゲームを実行した場合である。
【０１３０】
本実施形態の遊技機では、通常変動パターンテーブルにより選択される変動パターンの変動時間の期待値は５５．９秒であり、特殊変動パターンテーブルにより選択される変動パターンの変動時間の期待値は２．４秒である。なお、小当り結果が導出される場合の変動時間は通常モードで３０秒、特殊モードで１０秒である。また、発射装置は６０秒で１００個の遊技球を発射する。
【０１３１】
そして、小当り遊技状態の実行時間は２秒であり、この間に１．８秒の第２特別変動入賞装置３９の開放が行われる。第２特別変動入賞装置３９への遊技球１個の入賞に対して１５個の賞球が払い出されるようになっており、小当り遊技状態では平均して３個の遊技球が第２特別変動入賞装置３９に入賞するようになっている。小当り遊技状態の期間に発射される遊技球は３．３個であるので、小当り遊技状態では平均で４１．７個の持球の増加がある。第２特図変動表示ゲームでは小当りの当選確率は常に１／５であり、一回の第２特図変動表示ゲームについて小当りによる持球の増加の期待値は８．３個である。
【０１３２】
また、第２始動入賞口８０への入賞率が上記の変動時間の期待値の時間内に１個以上の入賞が可能な入賞率となるように、遊技釘の配置や普通変動入賞装置３７の動作態様が設定されている。すなわち、第２特図変動表示ゲームは通常モードであっても特殊モードであっても途切れることなく実行可能であるものとする。以上の条件において、特別結果が導出される確率は低いため考慮しないものとし、遊技者は連続して遊技球を発射し続けるものとする。
【０１３３】
通常モードにおいて、結果がはずれ又は小当りとなる確率とそれぞれの変動時間から、一の第２特図変動表示ゲームの変動時間の期待値は５０．７秒である。この時間に発射装置は８４．５個の遊技球を発射することとなるが、小当りによる持球の増加の期待値は８．３個であるため、遊技者の持球は大きく減少する傾向にある。
【０１３４】
なお、第１特図変動表示ゲームについては小当りの当選確率が低いため、小当りによる賞球の獲得はほとんど望めないが、変動パターンテーブルＡにより選択される変動パターンの変動時間の期待値は２０．２秒であり、この時間に発射装置は３３．７個の遊技球を発射することとなる。第２特図変動表示ゲームと同じく遊技者の持球は減少する傾向にあるが、通常モードである場合は時間の効率の良さから第２始動入賞口８０を狙うより始動入賞口３６を狙ったほうが遊技者にとっては有利である。
【０１３５】
特殊モードにおいて、結果がはずれ又は小当りとなる確率とそれぞれの変動時間から、一の第２特図変動表示ゲームの変動時間の期待値は３．９秒である。この時間に発射装置は６．６個の遊技球を発射することとなるが、小当りによる持球の増加の期待値は８．３個であるため、小当りによる持球の増加だけを考慮しても１ゲームあたり純増１．７個となり、遊技者の持球は増加する傾向にある。よって、特殊モードである場合は第２始動入賞口８０を狙ったほうが始動入賞口３６を狙うよりも遊技者にとっては有利である。
【０１３６】
また、特殊モードではこれに加えて、第２始動入賞口８０への入賞に基づく賞球や、特別結果の導出に基づく特別遊技状態における賞球もあるため、遊技者の持球は増加する傾向にあることは確実である。特に、本実施形態では、普通変動入賞装置３７の動作状態が、通常モードでは第１動作状態であり、特殊モードでは第２動作状態であるため、特殊モードでは第２始動入賞口８０への入賞に基づく賞球が持球の増加に寄与する割合も高い。
【０１３７】
また、普通変動入賞装置３７の動作状態が、通常モードでは第１動作状態であり、特殊モードでは第２動作状態であることで、変動時間が短くなる特殊変動パターンテーブルが設定される期間において変動表示ゲームが途切れることなく実行できるようになり、大当りによらずに持球数を増やすという機能を確実に生かすことができる。また、閉状態である場合に遊技球が入賞不能となるようにすれば、通常モードにおいて遊技者が第２始動入賞口８０を狙って持球を増やそうとする行為を確実に防止できる。
【０１３８】
また、図５（ｂ）に示した第２特図変動表示ゲームでのラウンド回数の振り分けを、４Ｒ、１０Ｒ及び１６Ｒが選択される確率を０％とし、２Ｒが選択される確率を１００％とすれば、第２特図変動表示ゲームにおいて特別結果の導出に基づく遊技球の獲得困難となる。これにより、通常モードである場合に第２始動入賞口８０を狙って遊技球を発射することを防止することができる。
【０１３９】
なお、通常モードにおいて、遊技者が適宜止め打ちをして発射球数を減少させるとしても、小当り結果態様の導出の確認から遊技球の発射を再開して遊技球が第２特別変動入賞装置３９に到達するまでに時間がかかるために十分な賞球を得られず、依然として遊技者の持球は減少する傾向にある。このような止め打ちに対する対策として、小当り結果態様の導出から特別変動入賞装置３９の開放までの時間（ファンファーレ時間）を短くすることや、小当り遊技状態における特別変動入賞装置３９の開放時間を短くすること、第２特別変動入賞装置３９を第２の領域３２ｂの下部に設け、発射位置から第２特別変動入賞装置３９までの経路を長くすること、遊技釘や役物の配置により発射位置から第２特別変動入賞装置３９まで到達時間を長くすることなどが挙げられる。
【０１４０】
これらの対策により、小当り結果態様の導出の確認から遊技球の発射を再開して遊技球が第２特別変動入賞装置３９に到達するまでの時間内に、第２特別変動入賞装置３９の開放時間の半分以上が経過又は開放時間が終了しているようになることが好ましい。また、小当り結果が導出される場合の変動パターンを短い変動時間（例えば２秒）とし、リーチ状態を発生させないものとしたり、演出上で小当り結果態様の導出の可能性を予測できないようにしたりすれば、遊技者が小当り結果態様の導出を予測できず、遊技球の発射を再開するタイミングを遅らせることができるのでより効果的である。
【０１４１】
次に、本実施形態の遊技機における遊技状態と遊技の進行について図９を参照して説明する。通常遊技状態では通常モードであるので、遊技者は第１の領域３２ａに遊技球を流下させて始動入賞口３６に遊技球を入賞させるように遊技球を発射（左打ち）する方が有利な状態となっている。
【０１４２】
そして、始動入賞口３６への入賞に基づき第１特図変動表示ゲームが行われ、第１特図変動表示ゲームで特別結果が導出されると、第１特別変動入賞装置３８が開放される特別遊技状態となる。この特別遊技状態では第１特別変動入賞装置３８が開放されるので、遊技者は左打ちのまま特別遊技状態を消化する。特別結果の種類がＳＴ状態を設定するものである場合は、特別遊技状態の終了後にＳＴ状態に移行する。また、特別結果の種類がＳＴ状態を設定するものでない場合は、特別遊技状態の終了後に特殊状態に移行する。
【０１４３】
図１０にはＳＴ状態を設定する特別結果が導出された場合の表示例を示した。図１０（ａ）に示すように特別結果が導出されたことを示す表示が行われて特別遊技状態が開始される。そして、特別遊技状態における最終ラウンドにおいて、図１０（ｂ）に示すように特別遊技状態の終了後にＳＴ状態（小当りＲｕｓｈ）となることが報知される。その後、ＳＴ状態の開始に伴い図１０（ｃ）に示すようにＳＴ状態の開始を報知する表示がなされる。なお、この表示の右上部にはＳＴ状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数が表示されており、この表示はＳＴ状態の期間中に継続して表示され、特図変動表示ゲームを実行する毎に更新されるようになっている。
【０１４４】
図９に戻り、ＳＴ状態及び特殊状態では、特殊モードであるので、遊技者は第２の領域３２ｂに遊技球を流下させて第２始動入賞口８０に遊技球を入賞させるように遊技球を発射（右打ち）する方が有利な状態となっている。上述したように特殊モードが設定されている期間では、小当りが頻発することにより遊技者が持球を増加させることができるようになっており、特図変動表示ゲームの実行回数に比例して持球が増加するようになっている。
【０１４５】
そして、第２始動入賞口８０への入賞に基づき第２特図変動表示ゲームが行われ、第２特図変動表示ゲームで特別結果が導出されると、第２特別変動入賞装置３９が開放される特別遊技状態となる。この特別遊技状態では第２特別変動入賞装置３９が開放されるので、遊技者は右打ちのまま特別遊技状態を消化する。第２特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合は特別遊技状態の終了後に必ずＳＴ状態が設定される。
【０１４６】
ＳＴ状態において特別結果が導出されずに３００回の特図変動表示ゲームを実行した場合は、ＳＴ状態が終了して遊技状態が通常遊技状態となる。また、特殊状態において特別結果が導出されずに２０回の特図変動表示ゲームを実行した場合は、特殊状態が終了して遊技状態が通常遊技状態となる。
【０１４７】
また、通常遊技状態、ＳＴ状態及び特殊状態の何れであっても小当り結果が導出されると小当り遊技状態となる。第１特図変動表示ゲームで小当り結果となった場合は第１特別変動入賞装置３８が開放されるので、小当り遊技状態でも遊技者は左打ちのまま小当り遊技状態を消化する。また、第２特図変動表示ゲームで小当り結果となった場合は第２特別変動入賞装置３９が開放されるので、小当り遊技状態でも遊技者は右打ちのまま小当り遊技状態を消化する。この小当り遊技状態の終了後は小当り遊技状態の開始前の遊技状態に戻ることとなる。
【０１４８】
すなわち、通常モードである場合は左打ちのまま、特殊モードである場合は右打ちのまま特図変動表示ゲームの実行や特別遊技状態、小当り遊技状態での遊技を継続でき、特別結果の発生や小当り結果の発生により遊技者が発射勢を変更する必要がない。よって、例えば、開放時間が短い小当り遊技状態でも遊技球を確実に入賞させることが可能となる。
【０１４９】
図１１には、小当り結果が導出された場合の表示例を示した。飾り特図変動表示ゲームでの小当り結果態様は、図１１（ａ）に示すようにリーチ状態を形成した識別情報（ここでは「７」）とは異なる識別情報（ここでは並び順で一つ手前の識別情報である「６」）を最終停止したものとしても良い。また、図１１（ｂ）に示すように、リーチ状態を形成した状態から（ここでは「７」がリーチ態様を形成している）、最終停止図柄として小当り用の図柄（ここでは「小」）が停止した状態を小当り結果態様としても良い。
【０１５０】
このように、所定条件の成立を契機に通常モードと特殊モードとが切り替わり特図変動表示ゲームの変動時間が変化するので飽きにくく興趣の高い遊技機とすることができる。また、変動時間の短縮により特図変動表示ゲームの実行頻度を増やすことができ、遊技者が有利に遊技を進めることができる。また、通常モードと特殊モードとが切り替わる所定条件は特定の特別結果の導出であるので、特定結果（特別結果）の導出に対して所定条件が成立することに対する興味を持つようになり、遊技の興趣を向上することができる。また、用いられる変動パターンテーブルの種類により、第１の領域３２ａと第２の領域３２ｂとに打ち分けるという新たな遊技性を持たせることができて興趣を高めることができる。
【０１５１】
以上のことから、始動口（始動入賞口３６、第２始動入賞口８０）への遊技球の入賞に基づき識別情報を変動させる変動表示ゲームを実行可能な遊技機において、変動表示ゲームにおける変動時間を決定するための変動パターンテーブルを複数記憶した変動パターンテーブル記憶手段（遊技制御装置１００）と、変動パターンテーブル記憶手段に記憶された複数の変動パターンテーブルのうち一の変動パターンテーブルを取得し変動パターンを決定する変動パターンテーブル取得手段（遊技制御装置１００）と、を備え、複数の変動パターンテーブルは、通常用いられる通常変動パターンテーブルと、通常変動パターンテーブルにて選択される変動パターンよりも短い変動時間の変動パターンの選択割合が高い特殊変動パターンテーブルと、を少なくとも備え、変動パターンテーブル取得手段は、所定条件の成立を契機に通常変動パターンテーブルから特殊変動パターンテーブルに切り替えて変動パターンを取得するようにしていることとなる。
【０１５２】
また、通常変動パターンテーブルから特殊変動パターンテーブルに切り替える所定条件は、少なくとも変動表示ゲームの実行結果として所定結果が導出されることを条件に成立可能である。ここで言う所定結果はどのようなものでも良く、条件装置の作動を伴う大当りの結果、前記条件装置の作動を伴わない小当りの結果、はずれの結果などが挙げられ、これらのうちの一部の結果でも良い。本実施形態では大当りや小当りである特定結果を例として説明しているが、所定のはずれ結果を契機に変動パターンテーブルを切り替えるようにすることも可能である。
【０１５３】
また、所定結果は、条件装置の作動を伴う大当りと、条件装置の作動を伴わない小当りとの何れかを発生可能な特定結果であり、始動口（始動入賞口３６、第２始動入賞口８０）及び特別変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）が備えられる遊技領域３２に遊技球を発射する発射装置と、一定時間あたり一定数の遊技球を発射するように発射装置を制御する発射制御手段と、を備え、通常変動パターンテーブルで選択される変動時間の期待値は、発射装置により連続して遊技球を発射し、かつ、変動表示ゲームが連続して実行される場合に、当該変動時間の期待値の期間で発射される遊技球数よりも、一の変動表示ゲームに対して算出される小当りにより獲得可能な遊技球数の期待値の方が少なくなるような値であり、特殊変動パターンテーブルで選択される変動時間の期待値は、発射装置により連続して遊技球を発射し、かつ、変動表示ゲームが連続して実行される場合に、当該変動時間の期待値の期間で発射される遊技球数よりも、一の変動表示ゲームに対して算出される小当りにより獲得可能な遊技球数の期待値の方が多くなるような値であることとなる。
【０１５４】
また、始動口は、第１変動表示ゲームを実行可能な第１始動入賞口（始動入賞口３６）と、第２変動表示ゲームを実行可能な第２始動入賞口８０と、を備え、第１変動表示ゲームよりも第２変動表示ゲームの方が、特定結果となる確率が高く設定され、変動パターンテーブル取得手段（遊技制御装置１００）は、第２変動表示ゲームについて用いられる変動パターンテーブルについて、通常変動パターンテーブルと、特殊変動パターンテーブルとの何れかを取得するようにしていることとなる。
【０１５５】
また、第１変動表示ゲームよりも第２変動表示ゲームの方が小当りとなる確率が高いこととなる。
【０１５６】
また、遊技領域３２に、当該遊技領域３２を第１の領域３２ａと第２の領域３２ｂに区画する区画部材（センターケース４０）を備え、第１始動入賞口（始動入賞口３６）を第１の領域を流下した遊技球が入賞可能となるように設けるとともに、第２始動入賞口８０を第２の領域を流下した遊技球が入賞可能となるように設け、通常変動パターンテーブルが用いられる期間では、第１の領域３２ａへ遊技球を発射した方が第２の領域３２ｂへ遊技球を発射するよりも遊技者に有利となるように通常変動パターンテーブルで選択される変動時間の期待値が設定され、特殊変動パターンテーブルが用いられる期間では、第２の領域３２ｂへ遊技球を発射した方が第１の領域３２ａへ遊技球を発射するよりも遊技者に有利となるように特殊変動パターンテーブルで選択される変動時間の期待値が設定されていることとなる。
【０１５７】
また、第２始動入賞口８０に、遊技球が入賞不能又は困難な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに状態変換可能な普通変動入賞装置３７を備え、普通変動入賞装置３７の状態変換の動作態様を、第１動作状態と、該第１動作状態よりも単位時間当たりにおける開状態となる時間が長い第２動作状態と、の何れかの動作状態で制御する動作状態制御手段（遊技制御装置１００）を備え、動作状態制御手段は、通常変動パターンテーブルが用いられる期間では第１動作状態で制御し、特殊変動パターンテーブルが用いられる期間では第２動作状態で制御するようにしていることとなる。
【０１５８】
また、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームは同時に実行可能であることとなる。これにより、始動口の種類により遊技性を変えた上でこれらの遊技性の異なる変動表示ゲームを同時に実行することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０１５９】
また、始動口（始動入賞口３６、第２始動入賞口８０）への遊技球の入賞に基づき識別情報を変動させる変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの実行結果が特定結果となったことに基づき、特別変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）を開放する遊技機において、変動表示ゲームにおける変動時間を決定するための変動パターンテーブルを複数記憶した変動パターンテーブル記憶手段（遊技制御装置１００）と、変動パターンテーブル記憶手段に記憶された複数の変動パターンテーブルのうち一の変動パターンテーブルを取得し変動パターンを決定する変動パターンテーブル取得手段（遊技制御装置１００）と、始動口に遊技球が入賞不能又は困難な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに状態変換可能な普通変動入賞装置３７と、普通変動入賞装置３７の動作として、第１動作状態と、該第１動作状態よりも単位時間あたりにおける開状態となる時間が長い第２動作状態の何れかを設定する動作状態制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、複数の変動パターンテーブルは、通常用いられる通常変動パターンテーブルと、通常変動パターンテーブルにて選択される変動パターンよりも短い変動時間の変動パターンの選択割合が高い特殊変動パターンテーブルと、を少なくとも備え、変動パターンテーブル取得手段は、動作状態制御手段により第２動作状態が設定されている場合は、特殊変動パターンテーブルを取得するようにしていることとなる。
【０１６０】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図１２及び図１３に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図１４に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１６１】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図１２に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）を行う。次に、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ４）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０１６２】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＳ５）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ６）を行い、電源ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＳ７）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１６３】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１６４】
電源ディレイタイマを設定する処理（ステップＳ７）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ８からＳ１２）を行う。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ９）。
【０１６５】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ９；Ｙ）は、ステップＳ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ９）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１０；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１６６】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１６７】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＳ１１）、タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＳ１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＳ１４）。
【０１６８】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施例では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＳ１５）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する（ステップＳ１６）。
【０１６９】
初期化スイッチがオフである場合（ステップＳ１６；Ｎ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかを判定し（ステップＳ１７）、正常であれば（ステップＳ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかを判定する（ステップＳ１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１８；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＳ１９）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＳ２０）。チェックサムが一致する場合（ステップＳ２０；Ｙ）は、図１３のステップＳ２１へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１７０】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＳ１６；Ｙ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１７；ＮもしくはステップＳ１８；Ｎ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ２０；Ｎ）と判定された場合は、図１３のステップＳ２６へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１７１】
図１３のステップＳ２１では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。ここで、高確率でない場合（ステップＳ２２；Ｎ）は、ステップＳ２３，Ｓ２４をスキップしてステップＳ２５へ移行する。また、高確率である場合（ステップＳ２２；Ｙ）は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（ステップＳ２３）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２４）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板へ送信し（ステップＳ２５）、ステップＳ３１へ進む。
【０１７２】
一方、ステップＳ１６、Ｓ１７、Ｓ１８、Ｓ２０からステップＳ２６へジャンプした場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＳ２６）、ビジー信号ステータス領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリアして（ステップＳ２７）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＳ２８）。そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ２９）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板へ送信して（ステップＳ３０）、ステップＳ３１へ進む。
【０１７３】
なお、ステップＳ２５で送信される停電復旧時のコマンド及びステップＳ３０で送信されるＲＡＭ初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図１，２の保留数を示す飾り特図１保留数コマンド及び飾り特図２保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、第２動作状態での残りゲーム数を示す第２動作回数情報コマンドが含まれる。
【０１７４】
ステップＳ３１では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１７５】
上記ステップＳ３１のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３２）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０１７６】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３３）、割込みを許可する（ステップＳ３４）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１７７】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０１７８】
上記ステップＳ３５の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３６）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ３７）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３７；Ｎ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３４）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１７９】
なお、上記ステップＳ３５での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１８０】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３７；Ｙ）は、ステップＳ３６で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３８）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ３８；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ３７）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ３８；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３９）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４０）を行う。
【０１８１】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４１）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４２）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４３）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＳ４４）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４５）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１８２】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１８３】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１８４】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０１８５】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１８６】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１４に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、図１４のタイマ割込み処理が開始される。
【０１８７】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ１０１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ１０２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ，３９ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ１０３）を行う。なお、メイン処理におけるステップＳ４で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。
【０１８８】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ１０４）、乱数更新処理１（ステップＳ１０５）、乱数更新処理２（ステップＳ１０６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ８０ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、下カウントスイッチ３８ａ、上カウントスイッチ３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０７）を行う。また、第１特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図１ゲーム処理（ステップＳ１０８）、第２特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図２ゲーム処理（ステップＳ１０９）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１１０）を行う。
【０１８９】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１１）、磁気センサスイッチ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理や、電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石/電波不正監視処理（ステップＳ１１２）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ１１３）を行う。続いて、ステップＳ１０１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ１１４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ１１５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１９０】
〔特図１ゲーム処理〕
図１５には、上述のタイマ割込み処理における特図１ゲーム処理（ステップＳ１０８）を示した。この特図１ゲーム処理では、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ８０ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。この始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口をなす始動入賞口３６、第２始動入賞口８０に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１９１】
次いで、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた下カウントスイッチ３８ａ及び第２特別変動入賞装置３９内に設けられた上カウントスイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
【０１９２】
次いで、特図１ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（ステップＡ３）。なお、特図１ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。そして、特図１ゲーム処理タイマの値が０であるかを判定する（ステップＡ４）。特図１ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＡ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図１ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図１ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ５）、当該テーブルを用いて特図１ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（ステップＡ７）、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１９３】
ステップＡ８にて、特図１ゲーム処理番号が「０」の場合は、第１特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、第１特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図１変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１普段処理（ステップＡ９）を行う。ステップＡ８にて、特図１ゲーム処理番号が「１」の場合は、第１特図変動表示ゲームの停止表示時間の設定や、特図１表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１９４】
ステップＡ８にて、特図１ゲーム処理番号が「２」の場合は、第１特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、特図１ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１９５】
ステップＡ８にて、特図１ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、特図１大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１ファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。ステップＡ８にて、特図１ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、特図１大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１９６】
ステップＡ８にて、特図１ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図１大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。ステップＡ８にて、特図１ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図１普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う特図１大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１９７】
ステップＡ８にて、特図１ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、特図１小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１６）を行う。また、ステップＡ８にて、特図１ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１小当り中処理（ステップＡ１７）を行う。
【０１９８】
ステップＡ８にて、特図１ゲーム処理番号が「９」の場合は、特図１小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図１小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１小当り残存球処理（ステップＡ１８）を行う。また、ステップＡ８にて、特図１ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図１普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う特図１小当り終了処理（ステップＡ１９）を行う。
【０１９９】
次いで、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２０）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２１）を行う。一方、ステップＡ４で、特図１ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＡ４；Ｎ）には、処理をステップＡ２０に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２００】
〔特図１普段処理〕
次に、上述の特図１ゲーム処理における特図１普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図１６に示すように、特図１普段処理では、まず、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるかを判定する（ステップＡ３１）。そして、特図１保留数が０でない（ステップＡ３１；Ｎ）と判定すると、−１更新後の特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ３２）、コマンド設定処理（ステップＡ３３）を行う。次に、特図１変動開始処理（ステップＡ３４）を行い、特図１変動中処理移行設定処理（ステップＡ３５）を行って、特図１普段処理を終了する。
【０２０１】
なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理（ステップＡ３２）を行う時点では特図変動表示ゲームの開始に基づく保留数の減算は行われておらず、現在の特図１保留数から−１した特図１保留数に対応する保留数コマンドを準備している。実際に特図１保留数を−１更新する処理は特図１変動開始処理（ステップＡ３４）で行われる。
【０２０２】
一方、特図１保留数が０である場合（ステップＡ３１；Ｙ）は、特図２保留数が０であるかを判定し（ステップＡ３６）、特図２保留数が０でない場合（ステップＡ３６；Ｎ）は、特図１普段処理を終了する。また、特図２保留数が０である場合（ステップＡ３６；Ｙ）は、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＡ３７）、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＡ３７；Ｎ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする（ステップＡ３８）。
【０２０３】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３９）、コマンド設定処理（ステップＡ４０）を行い、特図１普段処理移行設定処理１（ステップＡ４１）を行って、特図１普段処理を終了する。一方、ステップＡ３７にて、客待ちデモが開始済みである場合（ステップＡ３７；Ｙ）は、特図１普段処理移行設定処理１（ステップＡ４１）を行って、特図１普段処理を終了する。
【０２０４】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図１普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３４）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図１７に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ５１）、第１特図変動表示ゲームが大当りや小当りであるか否かを判別するための当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報又は小当り情報を設定する当りフラグ１設定処理（ステップＡ５２）を行う。なお、この当りフラグ１設定処理では、特図１大当り乱数についてまず大当りか否かを決定し、大当りでない場合に小当りであるかを判定するようになっている。すなわち小当りは大当りでない場合に抽選されるものであって、はずれの中から抽選されるとも言える。
【０２０５】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ５３）を行う。この特図１停止図柄設定処理では、当りフラグ１に大当り情報が設定されている場合に、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）の大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、当該停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得する。この処理により複数種類の特別結果から一の特別結果が選択される。また、当りフラグ１に小当り情報が設定されている場合には、小当りに対応する停止図柄番号を取得し、当該停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得する。また、当りフラグ１に大当り情報及び小当り情報が設定されていない場合には、はずれに対応する停止図柄番号を取得し、当該停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得する。すなわち、遊技制御装置１００が、特定結果（特別結果、小当り結果）を導出する際に、複数種類の特定結果のうちから一つを選択する特定結果選択手段をなす。なお、はずれや小当りにも複数種類を設け、それぞれの結果である場合にも種類を選択するようにしても良く、これらの種類のうちに変動パターンテーブルを切り替える契機となる結果が複数含まれていても良い。すなわち、遊技制御装置１００が、所定結果を導出する際に、複数種類の所定結果のうちから一つを選択する所定結果選択手段をなすようにしても良い。
【０２０６】
その後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ５４）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ５５）。その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ５６）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ５７）を行って、特図１変動開始処理を終了する。なお、変動パターン設定処理（ステップＡ５６）では、第１特図変動表示ゲームの変動パターンを決定する際に用いるテーブルとして、結果がはずれの場合は変動パターンテーブルＡ（図６（ａ）参照）を、結果が大当りの場合は変動パターンテーブルＢ（図６（ｂ）参照）を、結果が小当りの場合は小当り変動パターンテーブル（図示略）を選択するようになっている。
【０２０７】
〔特図１表示中処理〕
次に、上述の特図１ゲーム処理における特図１表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。図１８に示すように、特図１表示中処理では、まず、特図１変動開始処理における当りフラグ１設定処理にて設定された当りフラグ１をロードして（ステップＡ７１）、ＲＷＭの当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ７２）を行う。そして、ロードされた当りフラグ１が大当りかを判定して（ステップＡ７３）、大当りである（ステップＡ７３；Ｙ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ７４）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ７５）。
【０２０８】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ７５）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ７６）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ７７）。
【０２０９】
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ７８）、コマンド設定処理（ステップＡ７９）を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ８０）、コマンド設定処理（ステップＡ８１）を行う。続けて、特図１停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号又は停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ８２）、コマンド設定処理（ステップＡ８３）を行う。
【０２１０】
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ８４）。その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ８５）。そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口（ここでは第１特別変動入賞装置３８）の大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＡ８６）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ８７）。
【０２１１】
次に、特図ゲームモードフラグをロードし（ステップＡ８８）、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域へセーブする（ステップＡ８９）。これにより特別結果が発生した際における演出モードの情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。その後、特図１ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ９０）を行い、特図１表示中処理を終了する。
【０２１２】
一方、ステップＡ７３にて、当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ７３；Ｎ）は、特殊モードとする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する変動回数更新処理（ステップＡ９１）を行う。そして、当りフラグ１が小当りかをチェックし（ステップＡ９２）、小当りでない場合（ステップＡ９３；Ｎ）、すなわち、はずれである場合は、特図１普段処理移行設定処理（ステップＡ９９）を行い、特図１表示中処理を終了する。特図１普段処理移行設定処理（ステップＡ９９）では、特図１普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０２１３】
また、当りフラグ１が小当りである場合（ステップＡ９３；Ｙ）は、ファンファーレコマンドを準備し（ステップＡ９４）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ９５）。さらに、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報（停止図柄パターン情報）に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ９６）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ９７）。そして、特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＡ９８）を行って、特図１表示中処理を終了する。
【０２１４】
これにより、特図１変動表示ゲームの結果態様が小当り結果となったことに基づき、図１５に示した特図１小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１６）、特図１小当り中処理（ステップＡ１７）、特図１小当り残存球処理（ステップＡ１８）及び特図１小当り終了処理（ステップＡ１９）が行われるようになる。これらの処理により、第１特別変動入賞装置３８を開閉変換する小当り遊技状態が行われることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）が小当り結果となったことに基づき、特別変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）を開閉変換する小当り遊技状態を発生させる小当り遊技発生手段をなす。
【０２１５】
〔変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における変動回数更新処理（ステップＡ９１）の詳細について説明する。図１９に示すように、変動回数更新処理では、まず、ＳＴ状態又は特殊状態中であるかを判定する（ステップＡ１０１）。ＳＴ状態又は特殊状態中でない場合（ステップＡ１０１；Ｎ）は、変動回数更新処理を終了する。また、ＳＴ状態又は特殊状態中である場合（ステップＡ１０１；Ｙ）は、特殊モード回数を−１更新し（ステップＡ１０２）、特殊モード回数が０であるかを判定する（ステップＡ１０３）。なお、特殊モード回数は、後述するように特別遊技状態の終了時に、ＳＴ状態又は特殊状態とする特図変動表示ゲームの実行回数に合わせて初期値（ここでは２０又は３００）が設定される。
【０２１６】
この特殊モード回数が０でない場合（ステップＡ１０３；Ｎ）、すなわち、次回の特図変動表示ゲームでもＳＴ状態又は特殊状態が継続する場合は、変動回数更新処理を終了する。また、特殊モード回数が０である場合（ステップＡ１０３；Ｙ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームでＳＴ状態又は特殊状態が終了する場合は、特殊モード終了時の確率情報コマンド（通常）を準備し（ステップＡ１０４）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ１０５）。
【０２１７】
その後、第２動作状態の終了に関する信号を外部出力データ領域にセーブし（ステップＡ１０６）、第２動作状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１０７）。次に、遊技状態表示番号領域に通常遊技状態時の番号をセーブし（ステップＡ１０８）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ１０９）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に通常遊技状態フラグをセーブし（ステップＡ１１０）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（通常）をセーブして（ステップＡ１１１）、変動回数更新処理を終了する。
【０２１８】
なお、図１８に示した特図１表示中処理と同様の処理が、後述する特図２ゲーム処理における特図２表示中処理において第２特図変動表示ゲームを対象として行われる。図１９に示す変動回数更新処理も同様に行われるようになっており、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの何れを実行しても特殊モード回数は−１更新される。
【０２１９】
以上の処理により、特別遊技状態の発生によりＳＴ状態や特殊状態が設定された場合は設定された回数の特図変動表示ゲームを実行するまでＳＴ状態や特殊状態が継続され、その後、通常遊技状態に移行するようになる。すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了から所定の継続回数の変動表示ゲームが実行されるまでＳＴ状態や特殊状態を継続させることが可能な制御手段をなす。
【０２２０】
〔特図１大当り終了処理〕
次に、上述の特図１ゲーム処理における特図１大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。図２０に示すように、特図１大当り終了処理では、まず、ＳＴ状態が設定される特別結果であった場合にセットされるＳＴフラグがあるかを判定する（ステップＡ７１）。そして、ＳＴフラグがない場合（ステップＡ１２１；Ｎ）は、第２動作状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ１２２）、第２動作状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２３）。
【０２２１】
次に、遊技状態表示番号領域に特殊状態時の番号をセーブし（ステップＡ１２４）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ１２５）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に特殊状態フラグをセーブし（ステップＡ１２６）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（特殊状態）をセーブして（ステップＡ１２７）、特殊モード回数領域に図柄情報に応じた特殊モード回数初期値をセーブする（ステップＡ１３４）。
【０２２２】
この場合は、特別結果としてＳＴ状態を設定しない特別結果が導出された場合であり、この処理により、特別遊技状態の終了後に特殊状態が設定される。なお、特殊状態とは、特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態として通常確率状態が設定され、普通変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の動作態様として第２動作状態が設定され、特図変動表示ゲームの実行態様である変動パターンを選択する際に、特殊変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択する特殊モードが設定される状態である。また、特殊モード回数領域に図柄情報に応じた特殊モード回数初期値をセットすることで、所定回数（２０回）の特図変動表示ゲームの実行により特殊状態が終了して通常遊技状態が設定されるようになる。
【０２２３】
一方、ＳＴフラグがある場合（ステップＡ１２１；Ｙ）は、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ１２８）、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２９）。次に、遊技状態表示番号領域にＳＴ状態時の番号をセーブし（ステップＡ１３０）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ１３１）。そして、特図ゲームモードフラグ領域にＳＴ状態フラグをセーブし（ステップＡ１３２）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（ＳＴ状態）をセーブして（ステップＡ１３３）、特殊モード回数領域に図柄情報に応じた特殊モード回数初期値をセーブする（ステップＡ１３４）。
【０２２４】
この場合は、特別結果としてＳＴ状態を設定する特別結果が導出された場合であり、この処理により、特別遊技状態の終了後にＳＴ状態が設定される。なお、ＳＴ状態とは、特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態として高確率状態が設定され、普通変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の動作態様として第２動作状態が設定され、特図変動表示ゲームの実行態様である変動パターンを選択する際に、特殊変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択する特殊モードが設定される状態である。また、特殊モード回数領域に図柄情報に応じた特殊モード回数をセットすることで、所定回数（３００回）の特図変動表示ゲームの実行によりＳＴ状態が終了して通常遊技状態が設定されるようになる。
【０２２５】
特殊モード回数領域に図柄情報に応じた特殊モード回数初期値をセーブする処理（ステップＡ１３４）を行った後、特図ゲームモードフラグ及び特図演出モードフラグに対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ１３５）、コマンド設定処理（ステップＡ１３６）を行う。そして、特図１ゲーム処理番号領域に特図１普段処理に係る処理番号「０」をセーブして（ステップＡ１３７）、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ１３８）、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１３９）。その後、ＳＴフラグ領域をリセットし（ステップＡ１４０）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ１４１）、特図１大当り終了処理を終了する。
【０２２６】
〔特図２ゲーム処理〕
図２１には、上述のタイマ割込み処理における特図２ゲーム処理（ステップＳ１０９）を示した。この特図２ゲーム処理では、上述の特図１ゲーム処理（図１５参照）におけるステップＡ３〜Ａ２１の処理と同等の処理を、第２特図変動表示ゲームを対象として行うものである。この特図２ゲーム処理では、まず、特図２ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（ステップＡ２０１）。なお、特図２ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。そして、特図２ゲーム処理タイマの値が０であるかを判定する（ステップＡ２０２）。特図２ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＡ２０２；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図２ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図２ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ２０３）、当該テーブルを用いて特図２ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ２０４）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（ステップＡ２０５）、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ２０６）を行う。
【０２２７】
ステップＡ２０６にて、特図２ゲーム処理番号が「０」の場合は、第２特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、第２特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図２変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２普段処理（ステップＡ２０７）を行う。ステップＡ２０６にて、特図２ゲーム処理番号が「１」の場合は、第２特図変動表示ゲームの停止表示時間の設定や、特図２表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２変動中処理（ステップＡ２０８）を行う。
【０２２８】
ステップＡ２０６にて、特図２ゲーム処理番号が「２」の場合は、第２特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、特図２ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２表示中処理（ステップＡ２０９）を行う。
【０２２９】
ステップＡ２０６にて、特図２ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、特図２大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２ファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ２１０）を行う。ステップＡ２０６にて、特図２ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、特図２大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２大入賞口開放中処理（ステップＡ２１１）を行う。
【０２３０】
ステップＡ２０６にて、特図２ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図２大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２大入賞口残存球処理（ステップＡ２１２）を行う。ステップＡ２０６にて、特図２ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図２普段処理（ステップＡ２０７）を行うために必要な情報の設定等を行う特図２大当り終了処理（ステップＡ２１３）を行う。
【０２３１】
ステップＡ２０６にて、特図２ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、特図２小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２小当りファンファーレ中処理（ステップＡ２１４）を行う。また、ステップＡ２０６にて、特図２ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２小当り中処理（ステップＡ２１５）を行う。
【０２３２】
ステップＡ２０６にて、特図２ゲーム処理番号が「９」の場合は、特図２小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図２小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２小当り残存球処理（ステップＡ２１６）を行う。また、ステップＡ２０６にて、特図２ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図２普段処理（ステップＡ２０７）を行うために必要な情報の設定等を行う特図１小当り終了処理（ステップＡ２１７）を行う。
【０２３３】
次いで、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２１９）を行う。一方、ステップＡ２０２で、特図２ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＡ２０２；Ｎ）には、処理をステップＡ２１８に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２３４】
〔特図２普段処理〕
次に、上述の特図２ゲーム処理における特図２普段処理（ステップＡ２０７）の詳細について説明する。図２２に示すように、特図２普段処理では、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるかを判定する（ステップＡ２２１）。そして、特図２保留数が０である場合（ステップＡ２２１；Ｙ）は、特図２普段処理を終了する。また、特図２保留数が０でない（ステップＡ２２１；Ｎ）と判定すると、−１更新後の特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ２２２）、コマンド設定処理（ステップＡ２２３）を行う。次に、特図２変動開始処理（ステップＡ２２４）を行い、特図２変動中処理移行設定処理（ステップＡ２２５）を行って、特図２普段処理を終了する。
【０２３５】
なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理（ステップＡ２２２）を行う時点では特図変動表示ゲームの開始に基づく保留数の減算は行われておらず、現在の特図２保留数から−１した特図２保留数に対応する保留数コマンドを準備している。実際に特図２保留数を−１更新する処理は特図２変動開始処理（ステップＡ２２４）で行われる。
【０２３６】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図２普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ２２４）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図２３に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ２３１）、第２特図変動表示ゲームが大当りや小当りであるか否かを判別するための当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報又は小当り情報を設定する当りフラグ２設定処理（ステップＡ２３２）を行う。なお、この当りフラグ２設定処理では、特図２大当り乱数についてまず大当りか否かを決定し、大当りでない場合に小当りであるかを判定するようになっている。すなわち小当りは大当りでない場合に抽選されるものであって、はずれの中から抽選されるとも言える。
【０２３７】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ２３３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２３４）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ２３５）。その後、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２３６）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ２３７）を行って、特図２変動開始処理を終了する。なお、変動パターン設定処理（ステップＡ２３６）では、第２特図変動表示ゲームの変動パターンを決定する際に用いるテーブルとして、結果がはずれの場合は変動パターンテーブルＣ又はＤ（図７参照）を、結果が大当りの場合は変動パターンテーブルＢ（図６（ｂ）参照）を、結果が小当りの場合は小当り変動パターンテーブル（図示略）を選択するようになっている。
【０２３８】
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図２変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ２３４）の詳細について説明する。図２４に示すように特図情報設定処理では、まず、特殊モード中（ＳＴ状態又は特殊状態）であるかを判定する（ステップＡ２４１）。特殊モード中でない場合（ステップＡ２４１；Ｎ）は、通常モード時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する（ステップＡ２４２）。また、特殊モード中である場合（ステップＡ２４１；Ｙ）は、特殊モード時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する（ステップＡ２４３）。これにより、通常モードの場合であって結果がはずれの場合は、変動パターンテーブルＣが用いられるようになり、特殊モードの場合であって結果がはずれの場合は、変動パターンテーブルＤが用いられるようになる。
【０２３９】
そして、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数をロードし（ステップＡ２４４）、特図保留数に対応する変動パターン選択グループ情報を取得して変動振分情報１領域にセーブする（ステップＡ２４５）。これにより変動振分情報１領域には、変動を開始する特図の種別（ここでは特図２）と、当該特図の種別についての始動記憶数に関する情報である保留数情報と、特殊モードか否かの情報を含む遊技状態情報とから求められる変動振分情報１がセーブされる。この変動振分情報１は後に変動グループを選択するために用いられる。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
【０２４０】
次に、振分ベースポインタテーブルを設定し（ステップＡ２４６）、停止図柄パターンに対応する振分ベースポインタを取得する（ステップＡ２４７）。さらに、取得したポインタに演出モード番号を加算し（ステップＡ２４８）、加算後の値を変動振分情報２領域にセーブして（ステップＡ２４９）、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報２領域には、停止図柄パターン情報と、演出モード情報とからとから求められる変動振分情報２がセーブされる。この変動振分情報２は後に変動グループを選択するために用いられる。なお、演出モードは、確率状態、特殊モードであるか否か、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
【０２４１】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図２変動開始処理における変動パターン設定処理（ステップＡ２３６）の詳細について説明する。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０２４２】
図２５に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（ステップＡ２６１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備する（ステップＡ２６２）。そして、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるかを判定し（ステップＡ２６３）、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合（ステップＡ２６３；Ｎ）は、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＡ２６６）。
【０２４３】
一方、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合（ステップＡ２６３；Ｙ）は、ステップＡ２６２で準備したテーブルから変動振分情報１に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ２６４）。次に、取得したアドレスを後半変動グループのアドレスとして準備し（ステップＡ２６５）、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＡ２６６）。
【０２４４】
停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合は、始動記憶数に関する情報である保留数情報から求められた変動振分情報１も加味してアドレスを取得することで、始動記憶数によって変動パターンの選択態様が異なるようにされている。
【０２４５】
その後、２バイト振分処理（ステップＡ２６７）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＡ２６８）、対象の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードして準備する（ステップＡ２６９）。そして、振り分け処理（ステップＡ２７０）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（ステップＡ２７１）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【０２４６】
次に、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＡ２７２）、変動振分情報１と２（決定された後半変動番号を含む）を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＡ２７３）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＡ２７４）、対象の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から乱数をロードして準備する（ステップＡ２７５）。その後、振り分け処理（ステップＡ２７６）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし（ステップＡ２７７）、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。
【０２４７】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ２３７）の詳細について説明する。図２６に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域をクリアする（ステップＡ２８１）。次に、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ２８２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＡ２８３）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ２８４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＡ２８５）。
【０２４８】
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＡ２８６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ２８７）。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を準備し（ステップＡ２８８）、後半変動番号に対応する変動コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２８９）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ２９０）。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新し（ステップＡ２９１）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定して（ステップＡ２９２）、乱数格納領域をシフトし（ステップＡ２９３）、シフト後の空き領域を０クリアする（ステップＡ２９４）。
【０２４９】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０２５０】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０２５１】
〔特図２大当り終了処理〕
次に、上述の特図２ゲーム処理における特図２大当り終了処理（ステップＡ２１３）の詳細について説明する。図２７に示すように、特図２大当り終了処理では、まず、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ３０１）、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３０２）。
【０２５２】
次に、遊技状態表示番号領域にＳＴ状態時の番号をセーブし（ステップＡ３０３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ３０４）。そして、特図ゲームモードフラグ領域にＳＴ状態フラグをセーブし（ステップＡ３０５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（ＳＴ状態）をセーブして（ステップＡ３０６）、特殊モード回数領域に図柄情報に応じた特殊モード回数初期値をセーブする（ステップＡ３０７）。
【０２５３】
第２特図変動表示ゲームの場合は、特別結果の種類にかかわらず特別遊技状態の終了後にＳＴ状態が設定される。ＳＴ状態とは、特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態として高確率状態が設定され、普通変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の動作態様として第２動作状態が設定され、特図変動表示ゲームの実行態様である変動パターンを選択する際に、特殊変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択する特殊モードが設定される状態である。また、特殊モード回数領域に図柄情報に応じた特殊モード回数をセットすることで、所定回数（３００回）の特図変動表示ゲームの実行によりＳＴ状態が終了して通常遊技状態が設定されるようになる。
【０２５４】
特殊モード回数領域に図柄情報に応じた特殊モード回数初期値をセーブする処理（ステップＡ３０７）を行った後、特図ゲームモードフラグ及び特図演出モードフラグに対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。そして、特図２ゲーム処理番号領域に特図２普段処理に係る処理番号「０」をセーブして（ステップＡ３１０）、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ３１１）、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３１２）。その後、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ３１３）、特図２大当り終了処理を終了する。
【０２５５】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。前述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、当該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１では、図２８に示す１ｓｔメイン処理が行われる。
【０２５６】
〔１ｓｔメイン処理〕
１ｓｔメイン処理においては、図２８に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、ＣＰＵの初期化やＲＡＭの初期値設定、乱数の初期化等を行う各種初期化処理を行う（ステップＣ２）。そして、各種割込みのタイマを起動して（ステップＣ３）、割込みを許可する（ステップＣ４）。
【０２５７】
この１ｓｔメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＣ５）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ６）を行う。次いで、遊技制御コマンド解析処理（ステップＣ７）を行う。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したか否かを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０２５８】
次いで、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＣ８）を行う。このテストモード処理によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理（後述のステップＣ１２〜Ｃ１４）において制御を行う。なお、テストモードは遊技機１０の電源遮断で終了するようになっている。
【０２５９】
次いで、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＣ９）を行い、エラー報知に関する処理を行う遊技機エラー監視処理（ステップＣ１０）を行って、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＣ１１）を行う。次いで、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ１２）、盤装飾装置４６、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ１３）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＣ１４）を行う。次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＣ１５）を行い、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ５）に戻る。
【０２６０】
〔２ｎｄメイン処理〕
演出制御装置３００の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２は、図２９に示す２ｎｄメイン処理を行う。この２ｎｄメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＣ２１）を行い、ＲＡＭを０クリアして（ステップＣ２２）、ＲＡＭの初期値を設定する（ステップＣ２３）。次いで、ＶＤＰ３１３を初期化するＶＤＰ初期化処理（ステップＣ２４）を行い、各種割込みを許可する（ステップＣ２５）。次いで、各種制御処理の初期化処理（ステップＣ２６）を行い、画面描画を許可する（ステップＣ２７）。
【０２６１】
この２ｎｄメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし（ステップＣ２８）、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定を行う（ステップＣ２９）。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「１」となる。このシステム周期待ちフラグが１となるまでは、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定（ステップＣ２９）を繰り返し、システム周期待ちフラグが１となると（ステップＣ２９；Ｙ）、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＣ３０）。
【０２６２】
次いで、受信コマンドチェック処理（ステップＣ３１）を行う。この受信コマンドチェック処理では、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１から送信されるコマンドを正しく受信したか否かを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、２ｎｄシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次いで、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する２ｎｄシーン制御処理（ステップＣ３２）を行う。この２ｎｄシーン制御処理では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行い、特図変動表示ゲームの進行に対応する演出画像を表示装置４１に表示する処理を行う。
【０２６３】
次いで、背景の設定を行う背景処理（ステップＣ３３）を行う。この背景処理では、遊技状態（確率状態や客待ち状態の有無）や、遊技モード、演出モード、リーチシーン等に応じた背景を表示する処理を行う。次いで、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理である変動表示処理（ステップＣ３４）を行い、特図１保留表示器及び特図２保留表示器の表示に連動して表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示の設定を行う保留表示処理（ステップＣ３５）を行う。この保留表示処理では、始動記憶領域に記憶された事前演出情報に基づき、飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる事前演出（先読み演出）の表示に関する処理も行う。
【０２６４】
次いで、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理（ステップＣ３６）を行う。この客待ちデモ処理では、キャラクタや映像等を表示する客待ち画面の設定に関する処理や、客待ち画面に表示する告知表示の設定に関する処理等を行う。次いで、ＲＯＭのデータをＲＡＭに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理（ステップＣ３７）を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＣ２８）に戻る。
【０２６５】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
次に、前述の１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＣ９）の詳細について説明する。図３０に示すように、１ｓｔシーン制御処理において、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、まず、テストモード中であるか否かを判定する（ステップＣ５１）。ステップＣ５１で、テストモード中であると判定した場合（ステップＣ５１；Ｙ）には、１ｓｔシーン制御処理を終了する。一方、ステップＣ５１で、テストモード中でないと判定した場合（ステップＣ５１；Ｎ）には、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＣ５２）。このシーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンド（電源投入コマンド、停電復旧コマンド、客待ちデモコマンド、変動コマンド、ファンファーレコマンド、ラウンドコマンド、インターバルコマンド、エンディングコマンド等）である。
【０２６６】
ステップＣ５２で、シーン変更コマンドを受信したと判定した場合（ステップＣ５２；Ｙ）には、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＣ５３）、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるか否か、すなわち、有効なコマンドであるか否かを判定する（ステップＣ５４）。ステップＣ５４で、有効なコマンドであると判定した場合（ステップＣ５４；Ｙ）には、受信コマンドをセーブし（ステップＣ５５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＣ５６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＣ５７）を行う。
【０２６７】
一方、ステップＣ５２でシーン変更コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＣ５２；Ｎ）や、ステップＣ５４で有効なコマンドでないと判定した場合（ステップＣ５４；Ｎ）には、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＣ５７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０２６８】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＣ５７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合には、電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＣ５８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合には、停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＣ５９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合には、客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＣ６０）を行う。
【０２６９】
また、変動コマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＣ６１）を行う。この変動中処理では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動コマンドに含まれる情報（大当りか否か、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。なお、停止情報コマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間として対応する特図延長表示時間を設定する処理も行う。
【０２７０】
なお、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームが同時に実行可能であるので、変動中処理においては第１特図変動表示ゲームについての処理と第２特図変動表示ゲームについての処理は別々に並行して行われるようになっている。遊技制御装置１００から送信されるコマンドには何れのゲームのものかを識別可能とする情報が含まれており、この情報に基づき対応するゲームについての処理を行う。
【０２７１】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合には、特別遊技状態や小当り遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＣ６２）を行う。また、ラウンドコマンドを受信した場合には、ラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＣ６３）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合には、ラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＣ６４）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合には、特別遊技状態や小当り遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＣ６５）を行う。
【０２７２】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＣ５７）により選択された前述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＣ６６）を行い、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う飾り特図コマンド受信処理（ステップＣ６７）を行う。
【０２７３】
次いで、確率状態に関する情報（高確率状態であるか否か、第２動作状態であるか否か、特殊モードであるか否かなど）を含む確率情報コマンドに基づき、対応する値を内部設定するとともに背景コマンドを映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に送信する処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＣ６８）を行う。次いで、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む事前判定コマンド（先読み図柄コマンド、先読み変動パターンコマンド）に基づく処理を行う事前判定処理（ステップＣ６９）を行って、１ｓｔシーン制御処理を終了する。このように事前判定処理（ステップＣ６９）の前に確率情報コマンド受信処理（ステップＣ６８）を行い、確率情報の変化を監視しておくことで信憑性の高い事前判定を行うことができる。
【０２７４】
以上のような処理により、演出制御装置３００が表示装置４１で行われる飾り特図変動表示ゲームの表示制御や演出の制御を行う。なお、上述の実施形態では、遊技制御装置１００で特殊モードと通常モードの切り替えを制御していたが、演出制御装置３００で特殊モードと通常モードの切り替えを制御するようにしても良い。このようにする場合は、変動中処理（ステップＣ６１）において、少なくとも変動時間を決定する処理を行うようにし、この決定の際に状況に応じて特殊モード用の変動時間と通常モード用の変動時間の何れかを設定する。このように演出制御装置３００が通常モードと特殊モードの切り替えを制御すれば、スロットマシンと同様に演出制御装置３００の制御により出玉の変化をもたらすことができる。さらに、演出制御装置３００で制御するようにすれば、演出ボタン２５の操作態様によりＳＴ状態へ移行するか否かを決定することも可能となる。
【０２７５】
また、以上の実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態、ＳＴ状態及び特殊状態を設定したが、上述したように、特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態には通常確率状態と高確率状態があり、普通変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の動作態様には第１動作状態と第２動作状態があり、特図変動表示ゲームの実行態様である変動パターンの選択態様には、通常モードと特殊モードがある。これらは独立して設定、変更可能であり、これらの設定態様により図３１に示すように第１から第８遊技状態を構成することができる。
【０２７６】
そして、例えばこれらの遊技状態を、特別結果の種類に基づき、又は、特別結果の導出に基づき行う振り分け抽選の結果に基づき選択し、特別遊技状態の終了後に何れかの遊技状態に移行するようにする。もちろん、小当りの導出など特別結果の導出以外の条件の成立により遊技状態を移行しても良い。
【０２７７】
例えば、以上の実施形態においては、ＳＴ状態でも特殊状態でも特殊モードが設定される（第８遊技状態又は第４遊技状態へ移行）としたが、特殊状態では特殊モードを設定せずに通常モードを設定（第３遊技状態へ移行）するようにしたり、特殊状態に替えて通常遊技状態に移行（第１遊技状態へ移行）するようにしたりしても良い。このようにすれば、ＳＴ状態へ移行するか否かを特殊モードへ移行するか否かと言うことができる。
【０２７８】
また、高確率状態が設定される特別結果であった場合にはＳＴフラグを設定するようにしてＳＴ状態（第８遊技状態）へ移行するとしたが、高確率状態を設定する特別結果であってもＳＴフラグを設定せずにＳＴ状態へ移行しない場合があっても良い。すなわち、高確率状態及び特殊モードが設定される場合（第８遊技状態へ移行）と、高確率状態及び通常モードが設定される場合（第７遊技状態へ移行）を設け、いずれの状態に移行するかを特別結果の種類により選択するようにする。このようにすればより遊技状態を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０２７９】
つまり、始動口（始動入賞口３６、第２始動入賞口８０）への遊技球の入賞に基づき識別情報を変動させる変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの実行結果が特定結果となったことに基づき、特別遊技状態を発生する遊技機において、変動表示ゲームにおける変動時間を決定するための変動パターンテーブルを複数記憶した変動パターンテーブル記憶手段（遊技制御装置１００）と、変動パターンテーブル記憶手段に記憶された複数の変動パターンテーブルのうち一の変動パターンテーブルを取得し変動パターンを決定する変動パターンテーブル取得手段（遊技制御装置１００）と、特定結果を導出する際に、複数種類の特定結果のうちから一つを選択する特定結果選択手段（遊技制御装置１００）と、特定結果となる確率を、通常確率状態と、該通常確率状態よりも高い高確率状態の何れかに設定する確率設定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、複数の変動パターンテーブルは、通常用いられる通常変動パターンテーブルと、通常変動パターンテーブルにて選択される変動パターンよりも短い変動時間の変動パターンの選択割合が高い特殊変動パターンテーブルと、を少なくとも備え、確率設定手段は、特定結果選択手段が選択した特定結果の種類に基づき、特別遊技状態の終了後の確率を設定し、変動パターンテーブル取得手段は、確率設定手段が高確率状態を設定する特別結果のうち、所定の特定結果が選択されたことを契機に通常変動パターンテーブルから特殊変動パターンテーブルに切り替えて変動パターンを取得するようにしても良い。ここで、特定結果は条件装置の作動を伴う大当りの結果の他、前記条件装置の作動を伴わない小当りの結果などが挙げられる。
【０２８０】
また、特別結果の導出によりＳＴ状態へ移行する所定条件を成立可能としたが、小当り結果の導出により、常に又は所定の確率でＳＴ状態へ移行する所定条件が成立可能としても良い。また、ＳＴ状態とするか否かを導出された特別結果の種類により決定するようにしたが、別途の抽選により行うようにしても良いし、特別変動入賞装置の内部に流入部を設け、特別遊技状態において当該流入部に遊技球が流入すればＳＴ状態が設定されるようにしても良い。
【０２８１】
また、通常モードから特殊モードへの切り替えの契機を特別結果の導出としたが、これに限られるものではない。例えば、特別結果のうち所定の特別結果が導出された場合や、高確率状態を設定する特別結果（確変当り）が導出された場合の全部や一部としても良い。また、リーチや特定のリーチの発生などとしても良いし、所定の抽選に当選したこととしても良い。また、小当りが導出された場合や、特別結果や小当りの導出から所定期間が経過した場合としても良い。
【０２８２】
所定期間とは、例えば所定回数の特図変動表示ゲームの実行や、所定時間である。また、この所定期間は一の規定値であっても良いし、抽選により決定することで変化するようにしても良い。さらに、一定の条件を満たすことでこの所定期間を延長することができるようにしても良い。また、所定回数の特図変動表示ゲームの実行を条件とした場合に、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの両方を合わせて計数するようにしても良いし、一方のみを計数するようにしても良い。また、一定期間で所定条件を課すミッション演出を行い、所定条件を満たしてミッションが達成されることに基づき特殊モードに切り替えるようにしても良い。また、これらの条件を特殊モードから通常モードへの切り替えの契機としても良い。さらに、現実の日時や時刻を計時するＲＴＣ（リアルタイムクロック）を備え、ＲＴＣの情報を契機に、すなわち日時や時刻に応じて通常モードと特殊モードを切り替えるようにしても良い。
【０２８３】
また、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを同時に実行可能としたが、一方の特図変動表示ゲームを実行している場合には他方の特図変動表示ゲームを実行しないようにしても良い。この場合に第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの何れかを優先して実行するようにしても良いし、始動記憶の発生順に第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを順次実行するようにしても良い。
【０２８４】
なお、遊技盤３０の構成や、遊技状態の構成を以下のようにすることも可能である。図３２に示すように、始動入賞口３６の下方に第２始動入賞口８０を備える普通変動入賞装置３７を設けるようにしても良い。この場合、普通変動入賞装置３７が閉状態である場合には、始動入賞口３６が存在するため第２始動入賞口８０へは入賞不能となる。また、第２特別変動入賞装置３９が第１領域３２ａに設けられており、常時第１領域３２ａへ遊技球を発射するように構成されている。なお、第１領域３２ａと第２領域３２ｂの何れに遊技球を流下させても始動入賞口３６と普通変動入賞装置３７の両方を狙うことが可能であるようにしても良いし、第２領域３２ｂを流下した遊技球は始動入賞口３６と普通変動入賞装置３７の何れにも入賞できないようにしても良い。また、第１動作状態では普通変動表示ゲームで当りとならないようにし、かつ、普通変動入賞装置３７が閉状態では入賞できないようにすれば、通常モードである場合における第２始動入賞口８０への入賞を防止することができる。
【０２８５】
また、図３３には遊技状態の振り分けの別例を示した。ここでは特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率を通常確率状態では１／３００、高確率状態では１／３０とする。また、小当りとなる確率は、第１特図変動表示ゲームでは１／３００であり、第２特図変動表示ゲームでは１／５となっている。
【０２８６】
特別遊技状態の終了後に高確率状態が設定される確率は７０％とされ、高確率状態が設定された場合は、特別遊技状態の終了後に３００回の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態が継続し、その後通常確率状態となる。また、特別遊技状態の終了後に第２動作状態が設定される確率は７０％とされ、第２動作状態が設定された場合は、特別遊技状態の終了後に３００回の特図変動表示ゲームを実行するまで第２動作状態が継続し、その後第１動作状態となる。また、特別遊技状態の終了後に特殊モードが設定される確率は７０％とされ、特殊モードが設定された場合は、特別遊技状態の終了後に３００回の特図変動表示ゲームを実行するまで特殊モードが継続し、その後通常モードとなる。
【０２８７】
これにより、特別遊技状態の終了後には第１から第８遊技状態の何れかに移行し、特別結果が導出されずに３００回の特図変動表示ゲームを実行すると、第１遊技状態に戻ることとなる。このようにすれば、遊技状態を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上することができる。なお、遊技状態の移行条件を調整することで、第１から第８遊技状態のうち、予め定められたいくつかの遊技状態のみに移行可能としても良い。
【０２８８】
この他に、例えば高確率状態である場合に特図変動表示ゲームの実行毎に通常確率状態への移行抽選（いわゆる転落抽選）を行う遊技機とし、特別遊技状態の終了後には第５遊技状態を設定することで次回の特別結果の導出を期待できるが持球が減少するようにし、転落抽選に当選することに基づき第１遊技状態又は第２遊技状態に移行するようにしても良い。これにより、転落後に持球を増加できる可能性も持たせることができ、転落の回避に対する期待感だけでなく転落後の状態に対する期待感も持たせることができて遊技の興趣を向上することができる。
【０２８９】
図３４には、遊技盤３０の構成の別例を示した。この遊技盤３０では、始動入賞口３６が上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換可能な一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備える普通変動入賞装置３７を備えるものとし、第２始動入賞口８０には普通変動入賞装置３７を設けていない。始動入賞口３６へは普通変動入賞装置３７が閉状態でも入賞可能である。なお、このような構成とする場合には、第２領域３２ｂを流下した遊技球が始動入賞口３６に入賞しないように構成して、通常モードにおける第２領域３２ｂへの遊技球の発射を抑制するようにすることが望ましい。さらに、第２特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合は２Ｒの特別遊技状態しか発生しないようにすれば、より通常モードにおける第２領域３２ｂへの遊技球の発射を抑制することができる。
【０２９０】
図３５には図３４に示す遊技盤３０を用いた場合における遊技状態の遷移の一例を示した。左打ち遊技１状態は、図３１に示した第１遊技状態に対応するものである。この左打ち遊技１状態において、特別遊技状態の後に通常確率状態が設定される通常当りの特別結果が導出されると、特別遊技状態の終了後に左打ち遊技２状態に移行する。また、左打ち遊技１状態において、特別遊技状態の後に高確率状態が設定される確変当りの特別結果が導出されると、特別遊技状態の終了後に左打ち遊技３状態に移行する。
【０２９１】
左打ち遊技２状態は、図３１に示した第３遊技状態に対応するものである。この左打ち遊技２状態において、特別遊技状態の後に高確率状態が設定される確変当りの特別結果が導出されると、特別遊技状態の終了後に左打ち遊技３状態に移行する。また、左打ち遊技２状態において、特別結果が導出されずに所定回数の特図変動表示ゲームを実行すると左打ち遊技１状態に移行する。さらに、左打ち遊技２状態において、特別遊技状態の後に通常確率状態が設定される通常当りの特別結果が導出されると、特別遊技状態の終了後に再度左打ち遊技２状態となる。
【０２９２】
左打ち遊技３状態は、図３１に示した第７遊技状態に対応するものである。この左打ち遊技３状態において、特別遊技状態の後に通常確率状態が設定される通常当りの特別結果が導出されると、特別遊技状態の終了後に左打ち遊技１に移行する。また、左打ち遊技３状態において、特別結果が導出されずに所定回数の特図変動表示ゲームを実行すると左打ち遊技４状態に移行する。さらに、左打ち遊技３状態において、特別遊技状態の後に高確率状態が設定される確変当りの特別結果が導出されると、特別遊技状態の終了後に再度左打ち遊技３状態となる。
【０２９３】
左打ち遊技４状態は、図３１に示した第５遊技状態に対応するものである。この左打ち遊技４状態において、特別遊技状態の後に通常確率状態が設定される通常当りの特別結果が導出されると、特別遊技状態の終了後に左打ち遊技３に移行する。また、左打ち遊技４状態において、特別遊技状態の後に高確率状態が設定される確変当りの特別結果が導出されると、特別遊技状態の終了後に再度左打ち遊技３状態となる。さらに、左打ち遊技４状態において、第１特図変動表示ゲームで小当り結果が導出されると、小当り遊技状態の終了後に小当りＲｕｓｈモード１に移行する。
【０２９４】
小当りＲｕｓｈモード１は、図３１に示した第６遊技状態に対応するものであって、ここでは右打ちで遊技を行うようになっている。この小当りＲｕｓｈモード１において、特別遊技状態の後に通常確率状態が設定される通常当りの特別結果が第２特図変動表示ゲームで導出されると、特別遊技状態の終了後に小当りＲｕｓｈモード２に移行する。また、小当りＲｕｓｈモード１において、特別遊技状態の後に高確率状態が設定される確変当りの特別結果が第２特図変動表示ゲームで導出されると、特別遊技状態の終了後に左打ち遊技３状態に移行する。なお、小当りＲｕｓｈモード１で小当り結果が導出されると、小当り遊技状態の終了後に再度小当りＲｕｓｈモード１となる。
【０２９５】
小当りＲｕｓｈモード２は、図３１に示した第２遊技状態に対応するものであって、ここでは右打ちで遊技を行うようになっている。この小当りＲｕｓｈモード２において、特別遊技状態の後に通常確率状態が設定される通常当りの特別結果が第２特図変動表示ゲームで導出されると、特別遊技状態の終了後に左打ち遊技２状態に移行する。また、小当りＲｕｓｈモード２において、特別遊技状態の後に高確率状態が設定される確変当りの特別結果が第２特図変動表示ゲームで導出されると、特別遊技状態の終了後に左打ち遊技３状態に移行する。なお、小当りＲｕｓｈモード２で小当り結果が導出されると、小当り遊技状態の終了後に再度小当りＲｕｓｈモード２となる。
【０２９６】
小当りＲｕｓｈモードでは主に小当りにより遊技者の持球が増加する傾向にあり、小当りＲｕｓｈモード２であれば１／３００の確率で特別結果に当選するまでの期間に亘り遊技者の持球が増加する状態となる。従来の遊技機であれば、高確率状態が継続しなければ持球の大幅な増加は望めなかったが、この構成の遊技機では、通常確率状態であっても持球の増加を望むことができ、むしろ特別結果が発生せずに小当りＲｕｓｈモード２に長期間に亘り滞在するほうが持球を増加することができるという従来にない遊技性を備えている。また、小当りＲｕｓｈモードへの移行は複数の遊技状態を経由する必要があり、このような複雑な条件をクリアした遊技者に対する特典となっていて、小当りＲｕｓｈモードへの移行の期待感による興趣の向上を図ることができる。
【０２９７】
図３６には、遊技盤３０の構成の別例を示した。この遊技盤３０では、始動入賞口３６と第２始動入賞口８０の何れにも普通変動入賞装置３７を設けていない。このような構成としても、通常モードと特殊モードとを切り替える機能を備えることにより、遊技者の持球が減る傾向にある状態と増える傾向にある状態を作り出すことができ、従来にない遊技性を持たせることができる。なお、このような構成とする場合には、第２領域３２ｂを流下した遊技球が始動入賞口３６に入賞しないように構成して、通常モードにおける第２領域３２ｂへの遊技球の発射を抑制することが望ましい。さらに、第２特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合は２Ｒの特別遊技状態しか発生しないようにすれば、より通常モードにおける第２領域３２ｂへの遊技球の発射を抑制することができる。
【０２９８】
以上のように、遊技盤３０の構成を変更したり、特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態や、普通変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の動作態様、特図変動表示ゲームの実行態様である変動パターンの選択条件を様々に設定したりすることで、趣の異なる様々な遊技機を構成できる。
【０２９９】
〔第１変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、ＳＴ状態へ移行させるかを抽選により決定するようにしている。
【０３００】
〔移行抽選処理〕
本変形例の遊技機では、特図１ファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１１）におけるファンファーレの設定の際に図３７に示す移行抽選処理を行う。この移行抽選処理では、まず、特別結果の種類に対応する判定値を設定する（ステップＡ３３１）。これにより、特別結果の種類（大当り図柄乱数の値）に応じてＳＴ状態へ移行する確率が設定されることとなる。例えば、特別結果の種類に応じてＳＴ状態への移行確率が１５％、５０％、１００％の何れかとなるように判定値が設定される。
【０３０１】
そして、移行抽選乱数を取得し（ステップＡ３３２）、取得した移行抽選乱数が判定値と一致するか、すなわち移行抽選に当選するかを判定する（ステップＡ３３３）。移行抽選乱数が判定値と一致した場合、すなわち移行抽選に当選した場合（ステップＡ３３３；Ｙ）は、ＳＴフラグをセットし（ステップＡ３３４）、移行抽選処理を終了する。これにより、特図１大当り終了処理（ステップＡ１５）においてＳＴ状態が設定されることとなる。また、移行抽選乱数が判定値と一致しない場合、すなわち移行抽選に当選しなかった場合（ステップＡ３３３；Ｎ）は、移行抽選処理を終了する。これにより特図１大当り終了処理（ステップＡ１５）において特殊状態が設定されることとなる。これにより特別結果の導出に加えて特別結果の種類に対しても興味を持つようになり、遊技の興趣を向上することができる。
【０３０２】
また、移行抽選の抽選結果は、表示装置４１において所定のゲームを表示することで遊技者に報知されるようになっている。図３８には本変形例の遊技機におけるＳＴ状態への移行の報知例を示した。図３８（ａ）に示すように特別結果が導出されたことを示す表示が行われて特別遊技状態が開始される。そして、特別遊技状態における最終ラウンドにおいて、図３８（ｃ）に示すように特別遊技状態の終了後にＳＴ状態（小当りＲｕｓｈ）への移行があるかを報知する報知ゲームが開始される。
【０３０３】
図３８（ｄ）に示すようにこの報知ゲームでは、まず、ＳＴ状態に移行しないことを報知するための「残念」の領域と、ＳＴ状態に移行することを報知するための「Ｒｕｓｈ」の領域が、順次所定の表示色で表示される移動表示がなされる。そして、所定時間の経過又は演出ボタン２５の操作に基づき移動表示が終了して最終的に所定の表示色で表示された領域により遊技状態を報知するルーレットのようなゲームとなっている。図３８（ｄ）では、「Ｒｕｓｈ」の領域が最終的に所定の表示色で表示された状態で報知ゲームが終了しており、ＳＴ状態への移行が報知された状態となっており、特別遊技状態の終了後にＳＴ状態となる。
【０３０４】
なお、特図２ファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ２１０）におけるファンファーレの設定の際に図３７に示す移行抽選処理を行うようにするとともに、特図２大当り終了処理についても特図１大当り終了処理と同様の処理とし、所定の確率でＳＴ状態への移行が設定されるようにしても良い。また、小当り結果の導出によってもＳＴ状態へ移行可能とし、小当り結果態様にも複数種類を設定して小当り結果態様の種類によりＳＴ状態への移行確率を変化させるようにしても良い。この場合は、図３８（ｂ）に示すように小当り結果が導出され、当該小当り結果に基づく小当り遊技状態において図３８（ｂ）、（ｃ）に示す報知ゲームを表示するようにする。
【０３０５】
また、移行抽選に当選しなかった場合には特殊モードが設定される特殊状態ではなく、通常モードが設定される遊技状態を設定しても良い。すなわち、移行抽選を特殊モードへ移行するか否かの抽選としても良い。つまり、遊技制御装置１００が、特定結果の導出に基づき、通常変動パターンテーブルから特殊変動パターンテーブルに切り替える所定条件を成立させるか否かを決定する移行抽選を行う移行抽選手段としても良い。また、特別結果の種類に応じて移行確率を設定するのではなく、抽選により移行確率を設定しても良い。また、報知ゲームの開始前にＳＴ状態への移行の有無を決定して、報知ゲームでは単にその決定結果を報知するようにしたが、演出ボタン２５の入力が遊技制御装置１００になされるようにし、報知ゲームにおける演出ボタン２５の操作タイミングでＳＴ状態へ移行するか否かを決定するようにしても良い。
【０３０６】
さらに、はずれや小当りにも複数種類を設け、それぞれの結果である場合にも種類を選択するようにしても良く、これらの種類のうちに移行抽選の契機となる結果が複数含まれていても良い。すなわち、遊技制御装置１００が、所定結果（特定結果やはずれ結果を含む）の導出に基づき、通常変動パターンテーブルから特殊変動パターンテーブルに切り替える所定条件を成立させるか否かを決定する移行抽選を行う移行抽選手段をなすとしても良い。そして、所定結果の種類により移行抽選の当選確率を設定するようにしても良い。
【０３０７】
以上のことから、所定結果の導出に基づき、所定条件を成立させるか否かを決定する移行抽選を行う移行抽選手段（遊技制御装置１００）と、所定結果を導出する際に、複数種類の特定結果のうちから一つを選択する所定結果選択手段（遊技制御装置１００）と、を備え、移行抽選手段は、所定条件を成立させると決定する確率を、導出された所定結果の種類に基づき設定するようにしていることとなる。
【０３０８】
〔第２変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、小当り結果となる確率を変更可能である。
【０３０９】
図３９には、本変形例の遊技機における小当り確率を示した。第１特図変動表示ゲームについては、特別結果の導出確率（通常確率状態或いは高確率状態）や、遊技のモード（通常モード或いは特殊モード）にかかわらず、常に１／３００となっている。第２特図変動表示ゲームについては、通常モードである場合は小当り通常確率として１／３００が設定され、特殊モードである場合は小当り高確率として１／５が設定される。
【０３１０】
この小当り確率は、特図ゲームモードフラグの状態に基づき遊技制御装置１００が制御するようになっており、特図ゲームモードフラグとしてＳＴ状態フラグ、特殊状態フラグを設定した場合（ステップＡ１２６、Ａ１３２、Ａ３０５）に小当り高確率を設定する。そして、特図ゲームモードフラグとして通常遊技状態フラグを設定した場合（ステップＡ１１０）に小当り通常確率を設定する。すなわち、遊技制御装置１００が、小当りとなる確率を、小当り通常確率と、該小当り通常確率より高い小当り高確率の何れかに設定する小当り確率設定手段をなす。
【０３１１】
このようにすることで、通常モードである場合に遊技者が小当りを期待して右打ちをすることを防止できるとともに、特殊モードへの移行に伴い小当りが発生しやすくなるため、従来にない遊技性を持たせることができて興趣を高めることができる。
【０３１２】
以上のことから、変動パターンテーブルの切り替えの契機となりうる所定結果は、条件装置の作動を伴う大当りと、条件装置の作動を伴わない小当りとの何れかを発生可能な特定結果であり、小当りとなる確率を、小当り通常確率と、該小当り通常確率より高い小当り高確率の何れかに設定する小当り確率設定手段（遊技制御装置１００）を備え、小当り確率設定手段は、通常変動パターンテーブルが用いられる変動表示ゲームでは小当り通常確率を設定し、特殊変動パターンテーブルが用いられる変動表示ゲームでは小当り高確率を設定可能であることとなる。
【０３１３】
〔第３変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第３変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、所定回数の特図変動表示ゲームを実行する待機状態を経た後に特殊モードに移行するようになっている。
【０３１４】
〔特図１大当り終了処理〕
本変形例の遊技機では、図２０に示した特図１大当り終了処理に替えて図４０に示す特図１大当り終了処理を行う。この特図１大当り終了処理では、ＳＴフラグがある場合（ステップＡ１２１；Ｙ）は、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ１２８）、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２９）。そして、ＳＴ待機フラグをセットし（ステップＡ３４１）、遊技状態表示番号領域に待機状態時の番号をセーブする（ステップＡ３４２）。また、ＳＴフラグがない場合（ステップＡ１２１；Ｎ）は、遊技状態表示番号領域に待機状態時の番号をセーブする（ステップＡ３４２）。
【０３１５】
遊技状態表示番号領域に待機状態時の番号をセーブする処理（ステップＡ３４２）を行った後、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ３４３）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に待機状態フラグをセーブし（ステップＡ３４４）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（待機状態）をセーブして（ステップＡ３４５）、待機モード回数領域に待機モード回数初期値（ここでは３０）をセーブする（ステップＡ３４６）。その後、ステップＡ１３５〜Ａ１４１の処理を行い、特図１大当り終了処理を終了する。
【０３１６】
〔特図２大当り終了処理〕
また、図２７に示した特図２大当り終了処理に替えて図４１に示す特図２大当り終了処理を行う。この特図２大当り終了処理では、まず、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ３０１）、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３０２）。そして、遊技状態表示番号領域に待機状態時の番号をセーブし（ステップＡ３５１）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ３５２）。
【０３１７】
そして、特図ゲームモードフラグ領域に待機状態フラグをセーブし（ステップＡ３５３）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（待機状態）をセーブして（ステップＡ３５４）、待機モード回数領域に待機モード回数初期値（ここでは３０）をセーブする（ステップＡ３５５）。その後、ＳＴ待機フラグをセットし（ステップＡ３５６）、ステップＡ３０８〜Ａ３１３の処理を行い、特図２大当り終了処理を終了する。
【０３１８】
この特図１大当り終了処理及び特図２大当り終了処理により、特別遊技状態の終了後の遊技状態として待機状態が設定される。待機状態は、特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態として特別結果の種類に応じて通常確率状態又は高確率状態が設定され、普通変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の動作態様として第１動作状態が設定され、特図変動表示ゲームの実行態様である変動パターンを選択する際に、通常変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択する通常モードが設定される状態である。
【０３１９】
〔変動回数更新処理〕
また、図１９に示した変動回数更新処理に替えて図４２に示す変動回数更新処理を行う。この変動回数更新処理では、待機回数更新処理（ステップＡ３６１）を行う。
【０３２０】
〔待機回数更新処理〕
図４３に示すように待機回数更新処理では、まず、待機状態中であるかを判定する（ステップＡ３７１）。待機状態中でない場合（ステップＡ３７１；Ｎ）は、待機回数更新処理を終了する。また、待機状態中である場合（ステップＡ３７１；Ｙ）は、待機モード回数を−１更新し（ステップＡ３７２）、待機モード回数が０であるかを判定する（ステップＡ３７３）。なお、待機モード回数は、上述のように特別遊技状態の終了時に、待機状態とする特図変動表示ゲームの実行回数に合わせて初期値（ここでは３０）が設定される。
【０３２１】
この待機モード回数が０でない場合（ステップＡ３７３；Ｎ）、すなわち、次回の特図変動表示ゲームでも待機状態が継続する場合は、待機回数更新処理を終了する。また、待機モード回数が０である場合（ステップＡ３７３；Ｙ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで待機状態が終了する場合は、ＳＴ待機フラグがあるかを判定する（ステップＡ３７４）。
【０３２２】
ＳＴ待機フラグがない場合は、第２動作状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ３７５）、第２動作状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３７６）。次に、遊技状態表示番号領域に特殊状態時の番号をセーブし（ステップＡ３７７）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ３７８）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に特殊状態フラグをセーブし（ステップＡ３７９）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（特殊状態）をセーブして（ステップＡ３８０）、特殊モード回数領域に特殊モード回数初期値（ここでは２０）をセーブする（ステップＡ３８５）。これにより、待機状態が終了して特殊状態が開始されることとなる。
【０３２３】
一方、ＳＴ待機フラグがある場合（ステップＡ３７４；Ｙ）は、遊技状態表示番号領域にＳＴ状態時の番号をセーブし（ステップＡ３８１）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ３８２）。そして、特図ゲームモードフラグ領域にＳＴ状態フラグをセーブし（ステップＡ３８３）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（ＳＴ状態）をセーブして（ステップＡ３８４）、特殊モード回数領域に特殊モード回数初期値（ここでは３００）をセーブする（ステップＡ３８５）。これにより、待機状態が終了してＳＴ状態が開始される。
【０３２４】
その後、特図ゲームモードフラグ及び特図演出モードフラグに対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ３８６）、コマンド設定処理（ステップＡ３８７）を行って、待機回数更新処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの実行回数を計数する計数手段をなす。
【０３２５】
図４４には、ＳＴ状態への移行が決定されている場合における待機状態における演出の例を示した。図４４（ａ）に示すように、特別遊技状態における最終ラウンドにおいて、特別遊技状態の終了後から３０回の特図変動表示ゲームを実行するとＳＴ状態（小当りＲｕｓｈ）への移行する旨の報知がなされる。待機状態における特図変動表示ゲームでは、待機状態の終了までのゲーム数が表示されるようになっている。
【０３２６】
図４４（ｂ）は、特別遊技状態の終了から２１回目の特図変動表示ゲームであって、今回の特図変動表示ゲームを含めてあと１０回の特図変動表示ゲームを実行するとＳＴ状態に移行する旨が報知されている。また、図４４（ｃ）は、特別遊技状態の終了から３０回目の特図変動表示ゲームであって、今回の特図変動表示ゲームを含めてあと１回、すなわち次回の特図変動表示ゲームでＳＴ状態に移行する旨が報知されている。この特図変動表示ゲームの終了時には、図４４（ｄ）に示すように待機状態が終了してＳＴ状態に移行する旨の報知が行われ、次の特図変動表示ゲームの開始時には、図４４（ｅ）に示すようにＳＴ状態が開始された旨の報知が行われる。このように待機状態を設けることで、遊技状態の変化を多彩なものとでき、飽きにくく興趣の高い遊技機とすることができる。
【０３２７】
なお、報知の態様はこれに限られるものではなく、例えば、図４４（ａ）から（ｄ）の状態では、待機状態となる旨や待機状態の残り回数のみを報知するようにしても良い。第１特図変動表示ゲームでは、ＳＴ状態が設定される場合と特殊状態が設定される場合があるので、待機状態の終了まで何れの状態が設定されるかを報知しないようにすることで、待機状態における興趣を向上することができる。
【０３２８】
また、この場合に、待機状態における一部の期間又は全部の期間に亘り連続的な演出である前兆演出を行い、ＳＴ状態となることや特殊状態となることを示唆したり、演出の最終結果によりＳＴ状態となるか否かを報知したりするようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームについては１００％の確率でＳＴ状態が設定されるため、待機状態を設定しないようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームについてもＳＴ状態と特殊状態の何れかが所定の確率で設定されるようにして待機状態で前兆演出を行うようにしても良い。
【０３２９】
また、ＳＴ状態が設定される場合の待機状態と、特殊状態が設定される場合の待機状態とで、異なる変動パターンテーブルを用いるようにし、変動時間やリーチ選択率の違いから待機状態の後に設定される状態を示唆するようにしても良い。また、これらの待機状態中に用いられる変動パターンテーブルでは、第２始動入賞口８０を狙って遊技を行ったとしても遊技者の持球が増減しないか微増するような変動時間の期待値とするようにしても良い。
【０３３０】
また、待機状態中に再度特別結果が導出された場合は、当該特別結果に基づく特別遊技状態の終了後における待機状態では、前回の待機状態における前兆演出を引き継いだ前兆演出を行うようにしても良い。また、待機状態中に再度特別結果が導出された場合は、待機状態を設定しないようにしても良いし、特別結果の種類にかかわらずＳＴ状態へ移行するようにしても良い。また、ＳＴ状態中に第１特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合には、待機状態を設定しないようにしても良い。
【０３３１】
また、特殊状態では特殊モードを設定せずに通常モードを設定するようにしたり、特殊状態に替えて通常遊技状態に移行するようにしたりしても良い。このようにすれば、ＳＴ状態へ移行するか否かを特殊モードへ移行するか否かと言うことができる。また、特別結果の導出を契機に待機状態を設定し、その後ＳＴ状態や特殊状態へ移行するとしたがこれに限られるものではなく、何らかの条件が成立することにより待機状態が開始されて当該待機状態の後に特殊モードが設定されれば良い、例えば、特定のリーチ状態が発生したことや、待機状態を開始する抽選に当選したことに基づき待機状態が開始されるようにしても良い。
【０３３２】
また、特図変動表示ゲームで特別結果が導出される確率状態については特別遊技状態の終了時に変更するようにしたが、これについても待機状態では通常確率状態を設定し、待機状態の終了時に直近の特別結果の種類に応じて変更するようにしても良い。また、待機状態が終了した場合に、特別結果が導出される確率や普通変動入賞装置３７の動作状態などは変更せずに通常モードから特殊モードへ変更するのみとしても良い。この場合に、待機回数を例えば１０００や１５００のような十分に大きい値とし、かつ、普通変動入賞装置３７への入賞率が第２動作状態としなくても連続して特図変動表示ゲームを実行可能な入賞率としておけば、長期間に亘り特別結果が導出されないいわゆるハマリ状態の場合の救済とすることができる。すなわち、スロットマシンにおける天井と同等の機能を持たせることができる。
【０３３３】
以上のことから、始動口（始動入賞口３６、第２始動入賞口８０）への遊技球の入賞に基づき識別情報を変動させる変動表示ゲームを実行可能な遊技機において、変動表示ゲームにおける変動時間を決定するための変動パターンテーブルを複数記憶した変動パターンテーブル記憶手段（遊技制御装置１００）と、変動パターンテーブル記憶手段に記憶された複数の変動パターンテーブルのうち一の変動パターンテーブルを取得し変動パターンを決定する変動パターンテーブル取得手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームの実行回数を計数する計数手段（遊技制御装置１００）と、を備え、複数の変動パターンテーブルは、通常用いられる通常変動パターンテーブルと、通常変動パターンテーブルにて選択される変動パターンよりも短い変動時間の変動パターンの選択割合が高い特殊変動パターンテーブルと、を少なくとも備え、変動パターンテーブル取得手段は、計数手段による計数結果が予め定められた値である待機回数となることを契機に通常変動パターンテーブルから特殊変動パターンテーブルに切り替えて変動パターンを取得するようにしていることとなる。
【０３３４】
また、高確率状態が設定される特別結果であった場合にはＳＴフラグを設定するようにしてＳＴ状態へ移行するとしたが、高確率状態を設定する特別結果であってもＳＴフラグを設定せずにＳＴ状態へ移行しない場合があっても良い。すなわち、高確率状態及び特殊モードが設定される場合と、高確率状態及び通常モードが設定される場合を設け、いずれの状態に移行するかを特別結果の種類により選択するようにする。そして、高確率状態及び特殊モードが設定される場合には、待機状態を経た後に特殊モードへ移行するようにしても良い。このようにすれば、待機状態の終了後に特殊モードへ移行するか否かについての興味を持たせることができ、より遊技状態を多彩なものとすることができて遊技の興趣を向上することができる。
【０３３５】
すなわち、変動表示ゲームの実行回数を計数する計数手段（遊技制御装置１００）を備え、計数手段は、特別遊技状態の終了からの変動表示ゲームの実行回数を計数し、変動パターンテーブル取得手段（遊技制御装置１００）は、通常変動パターンテーブルから特殊変動パターンテーブルに切り替えて変動パターンを取得する所定の特定結果が選択された場合には、当該所定の特定結果に基づく特別遊技状態の終了後、計数手段の計数結果が所定値となったことに基づき通常変動パターンテーブルから特殊変動パターンテーブルに切り替えて変動パターンを取得するようにしても良い。ここで、特定結果は条件装置の作動を伴う大当りの結果（特別結果）の他、条件装置の作動を伴わない小当りの結果を含む。
【０３３６】
〔第４変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第４変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第３変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、待機状態の長さが抽選により決定されるようになっている。
【０３３７】
〔特図１大当り終了処理〕
本変形例の遊技機では、図４０に示した特図１大当り終了処理に替えて図４５に示す特図１大当り終了処理を行う。この特図１大当り終了処理では、待機回数決定処理（ステップＡ３９１）を行う。
【０３３８】
〔特図２大当り終了処理〕
また、図４１に示した特図２大当り終了処理に替えて図４６に示す特図２大当り終了処理を行う。この特図２大当り終了処理でも、待機回数決定処理（ステップＡ４０１）を行う。
【０３３９】
〔待機回数決定処理〕
図４７には、待機回数決定処理（ステップＡ３９１、Ａ４０１）を示した。この待機回数決定処理では、まず、待機回数乱数を取得し（ステップＡ４１１）、取得した待機回数乱数を待機回数設定テーブルに参照して待機回数を取得する（ステップＡ４１２）。そして、待機回数に対応する待機回数コマンドを準備し（ステップＡ４１３）、コマンド設定処理を行って（ステップＡ４１４）、待機回数決定処理を終了する。なお、待機回数コマンドは演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００ではこのコマンドに基づき、待機状態の残り回数の報知を所定のタイミングで行う制御を行う。
【０３４０】
図４８には、待機回数設定テーブルの内容を示した。待機回数としては、３０，５０，１００，２００又は３００が選択可能である。選択された待機回数は、特図１大当り終了処理又は特図２大当り終了処理における待機モード回数領域に待機モード回数初期値をセーブする処理（ステップＡ３４６、Ａ３５５）で待機モード回数初期値として設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの実行結果として所定結果が導出されることに基づき、待機回数を選択する移行契機選択手段をなす。
【０３４１】
また、待機回数に応じて、待機状態の残り回数の報知タイミングが異なるようにされている。待機回数が３０又は５０である場合は、待機状態の開始時や開始前、例えば特別遊技状態の終了時に残り回数が報知されるようになっており、図４９（ａ）に示すように特別遊技状態における最終ラウンドで報知が行われる。
【０３４２】
また、待機回数が１００である場合は、待機状態の終了の所定回転数前となることに基づき待機状態の残り回数が報知されるようになっており、例えば、特別遊技状態の終了から９０回目の特図変動表示ゲームまでは残り回数が報知されず、９１回目の特図変動表示ゲームが開始されると、図４９（ｂ）に示すように残り回数が報知される。
【０３４３】
また、待機回数が２００又は３００である場合は残り回数の報知が行われず、待機状態の終了にともないＳＴ状態又は特殊状態が開始されることによって、待機状態の終了を認識できるようになっている。なお、待機回数が２００又は３００である場合に、待機状態が終了する可能性がある１００ゲーム目や２００ゲーム目となる数ゲーム前から、待機状態が終了する可能性があることを示唆する演出を行うようにしても良い。
【０３４４】
この待機状態の残り回数の報知の制御は演出制御装置３００が行うようになっている。演出制御装置３００では、待機回数コマンドに基づき報知の態様を決定し、待機回数に応じた報知タイミングで報知を行う。報知を待機状態の開始時や開始前に行わない場合は、待機状態の開始からの特図変動表示ゲームの実行回数を計数し、又は遊技制御装置１００が計数結果を演出制御装置３００に送信し、所定のゲーム数となったことに基づき演出制御装置３００が報知を開始する。すなわち、演出制御装置３００が、移行契機選択手段により選択された待機回数を報知可能な移行契機報知手段をなす。
【０３４５】
このように待機回数を変化させることで待機状態に変化を持たせることができ、飽きにくく興趣の高い遊技機とすることができる。また、待機回数により報知タイミングを異ならせることにより、待機回数が少ない場合は早い段階で報知を行うことで待機状態の終了まで遊技を継続する意欲を持たせることができ、待機回数が多い場合は早い段階で報知を行わないことで遊技を継続する意欲を失わせないようにすることができる。
【０３４６】
以上のことから、変動表示ゲームの実行結果として所定結果が導出されること基づき、待機回数を選択する移行契機選択手段（遊技制御装置１００）を備え、計数手段（遊技制御装置１００）は、所定結果の導出に基づき計数を開始するようにしていることとなる。なお、上述の例では特定結果の導出に基づき計数を開始する例を挙げたが、これに限られず、はずれ結果を含む所定結果の導出に基づき計数を介することも可能である。
【０３４７】
また、移行契機選択手段（遊技制御装置１００）により選択された待機回数を報知可能な移行契機報知手段（演出制御装置３００）を備え、移行契機報知手段は、移行契機選択手段により選択された待機回数が所定数未満である場合には、所定結果（計数開始の契機となる結果）の導出の後、変動表示ゲームが開始されるまでの間に報知を行うこととなる。
【０３４８】
また、移行契機選択手段（遊技制御装置１００）により選択された待機回数を報知可能な移行契機報知手段（演出制御装置３００）を備え、移行契機報知手段は、移行契機選択手段により選択された待機回数が所定数以上である場合には、計数手段（遊技制御装置１００）による計数結果が当該待機回数の所定回数前となるまで報知を行わないようにしていることとなる。
【０３４９】
なお、待機状態中において、所定の条件が成立することに基づき待機回数を設定しなおすことができるようにしても良い。所定の条件の成立とは、例えば、リーチや特定のリーチの発生、所定の抽選に当選したこと、小当りが導出されたこと、一定期間で一定の条件を課すミッション演出を行い、一定の条件を満たしてミッションが達成されることである。このようにすることで、待機状態の期間が短縮又は延長されるようになり、遊技の興趣を向上することができる。すなわち、待機状態中に待機回数を再設定する再設定手段（遊技制御装置１００）を備えても良い。
【０３５０】
〔第５変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第５変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第３変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、待機状態で所定条件を課すミッション演出を行い、所定条件を満たしてミッションが達成されることにより特殊モードが設定されるようになっている。
【０３５１】
図５０には、待機状態におけるミッション演出の例を示した。図５０（ａ）に示すように特別遊技状態における最終ラウンドにおいて、ミッションを達成すなわち所定条件が満たされればＳＴ状態（小当りＲｕｓｈ）となることが報知される。ここでの所定条件は、特別遊技状態の終了後、待機状態である３０回の特図変動表示ゲームを実行する間にリーチ状態が発生しないことである。
【０３５２】
図５０（ｂ）に示すように、待機状態における特図変動表示ゲームでは、待機状態の終了までのゲーム数が表示されるとともに、課されたミッションの内容が表示されるようになっている。そして、図５０（ｃ）に示すように、待機状態においてリーチ状態が発生してミッションを達成できなかった場合は、図５０（ｃ）、（ｄ）に示すように、ミッションが達成できなかった旨の表示がなされる。ここで待機状態は終了し、次の特図変動表示ゲームからは通常遊技状態となる。
【０３５３】
また、図５０（ｅ）に示すように待機状態の最終ゲームまでリーチ状態が発生せずにミッションを達成した場合は、図５０（ｆ）に示すように次の特図変動表示ゲームからＳＴ状態（特殊モード）が開始されるようになっている。
【０３５４】
〔特図１大当り終了処理、特図２大当り終了処理〕
本変形例の遊技機では、図４０に示した特図１大当り処理及び図４１に示した特図２大当り終了処理において、ＳＴ待機フラグをセットする処理（ステップＡ３４１、Ａ３５６）を行わない。
【０３５５】
〔待機回数更新処理〕
また、図４３に示した待機回数更新処理に替えて図５１に示す待機回数更新処理を行う。この待機回数更新処理では、待機状態中である場合（ステップＡ３７１）に、待機モード回数を−１更新し（ステップＡ３７２）、待機モード回数が０であるかを判定する（ステップＡ３７３）。
【０３５６】
待機モード回数が０である場合（ステップＡ３７３；Ｙ）は、ＳＴ状態の設定に関する処理（ステップＡ３８１〜Ａ３８５）を行う。これにより、待機状態が終了してＳＴ状態が開始される。この場合は待機状態で課された所定条件を満たした場合である。その後、特図ゲームモードフラグ及び特図演出モードフラグに対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ３８６）、コマンド設定処理（ステップＡ３８７）を行って、待機回数更新処理を終了する。
【０３５７】
一方、待機モード回数が０でない場合（ステップＡ３７３；Ｎ）は、ミッション不達成が確定したかを判定する（ステップＡ４５１）。ここではミッション演出として待機状態で課された所定条件がリーチ状態を発生しないことであるので、リーチ状態が発生した時点でミッションの不達成が確定することとなる。このようにミッション不達成が確定した場合（ステップＡ４５１；Ｙ）は、待機モード終了時の確率情報コマンド（通常）を準備し（ステップＡ４５２）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ４５３）。
【０３５８】
そして、遊技状態表示番号領域に通常遊技状態時の番号をセーブし（ステップＡ４５４）、特図ゲームモードフラグ領域に通常遊技状態フラグをセーブして（ステップＡ４５５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（通常）をセーブする（ステップＡ４５６）。これにより、待機状態が終了して通常遊技状態が開始されることとなる。その後、特図ゲームモードフラグ及び特図演出モードフラグに対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ３８６）、コマンド設定処理（ステップＡ３８７）を行って、待機回数更新処理を終了する。また、ミッション不達成が確定していない場合（ステップＡ４５１；Ｎ）、すなわち、次回の特図変動表示ゲームでも待機状態が継続する場合は、待機回数更新処理を終了する。
【０３５９】
つまり、遊技制御装置１００が、所定期間を設定し、該所定期間内に所定条件を満たすかを判定するミッションモードを実行可能なミッション実行手段をなす。そして、ミッション実行手段が所定条件を満たしたと判定したことを契機に変動表示ゲームの変動時間が変化するので飽きにくく興趣の高い遊技機とすることができる。
【０３６０】
図５２には、別の所定条件が課されるミッション演出の例を示した。図５２（ａ）に示すように特別遊技状態における最終ラウンドにおいて、ミッションを達成すなわち所定条件が満たされればＳＴ状態（小当りＲｕｓｈ）となることが報知される。ここでの所定条件は、特別遊技状態の終了後、待機状態である５０回の特図変動表示ゲームを実行する間にリーチ状態を２回発生させることである。
【０３６１】
図５２（ｂ）に示すように待機状態が開始されると、待機状態の終了までのゲーム数が表示される。この表示は待機状態の終了まで継続される。さらに、図５２（ｃ）に示すように待機状態では、課されたミッションの内容と達成回数が表示されるようになっており、ここでは条件である２回に対して達成回数が０回であることが示されている。
【０３６２】
そして、図５２（ｄ）に示すようにリーチ状態が発生すると、「リーチ発生」と明確に報知されるとともに、達成回数が１つ加算される。また、図５２（ｅ）に示すようにリーチ状態が発生した特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームが開始されると、図５２（ｆ）に示すようにミッション達成までの残り回数が報知される。
【０３６３】
その後、ミッションの達成となる２回目のリーチが発生する可能性があると、図５２（ｇ）に示すように「リーチ発生なるか！？」の表示がなされる。図５２（ｈ）に示すようにリーチ状態が発生すると、「リーチ発生」と明確に報知されるとともに、達成回数が１つ加算される。これによりミッションが達成されたので、当該特図変動表示ゲームの終了時に図５２（ｉ）に示すようにミッションを達成した旨の報知がなされる。そして、図５２（ｊ）に示すように次の特図変動表示ゲームからＳＴ状態（特殊モード）が開始されるようになっている。
【０３６４】
一方、図５２（ｇ）の状態からリーチ状態が発生せず、待機状態において最終のゲームでリーチ状態が発生しなかった際には、図５２（ｋ）に示すようにミッションを達成できなかったことを示す「ざんねん」の表示がなされる。さらに、当該特図変動表示ゲームの終了時に図５２（ｌ）に示すようにミッションが達成できなかった旨の表示がなされ、次の特図変動表示ゲームからは通常遊技状態となる。
【０３６５】
〔待機回数更新処理〕
この場合は、図５１に示した待機回数更新処理に替えて図５３に示す待機回数更新処理を行う。この待機回数更新処理では、待機モード回数を−１更新した後にミッションを達成したかを判定し（ステップＡ４５７）、ミッションを達成した場合（ステップＡ４５７；Ｙ）は、ＳＴ状態を設定する処理を行う。
【０３６６】
また、ミッションを達成していない場合（ステップＡ４５７；Ｎ）は、待機モード回数が０であるかを判定する（ステップＡ３７３）。そして、待機モード回数が０でない場合（ステップＡ３７３；Ｎ）は、待機回数更新処理を終了する。また、待機モード回数が０である場合（ステップＡ３７３；Ｙ）は、通常遊技状態を設定する処理を行う。
【０３６７】
以上のことから、始動口（始動入賞口３６、第２始動入賞口８０）への遊技球の入賞に基づき識別情報を変動させる変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの実行結果が特定結果となったことに基づき、特別変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）を開放する遊技機であって、変動表示ゲームにおける変動時間を決定するための変動パターンテーブルを複数記憶した変動パターンテーブル記憶手段（遊技制御装置１００）と、変動パターンテーブル記憶手段に記憶された複数の変動パターンテーブルのうち一の変動パターンテーブルを取得し変動パターンを決定する変動パターンテーブル取得手段（遊技制御装置１００）と、所定期間を設定し、該所定期間内に所定条件を満たすかを判定するミッションモードを実行可能なミッション実行手段（遊技制御装置１００）と、を備え、複数の変動パターンテーブルは、通常用いられる通常変動パターンテーブルと、通常変動パターンテーブルにて選択される変動パターンよりも短い変動時間の変動パターンの選択割合が高い特殊変動パターンテーブルと、を少なくとも備え、変動パターンテーブル取得手段は、ミッション実行手段が所定条件を満たしたと判定したことを契機に通常変動パターンテーブルから特殊変動パターンテーブルに切り替えて変動パターンを取得するようにしていることとなる。
【０３６８】
なお、ミッションである所定条件は遊技の進行に伴い達成可能なものであれば何でも良く、リーチ状態が発生することや発生しないこと、所定回数リーチ状態が発生すること、所定のリーチ状態が発生すること、始動入賞口３６へ所定数の遊技球を入賞させることなどが挙げられる。この所定の条件は常に一定の条件であっても良いし、待機状態の開始前に選択されるものであっても良い。
【０３６９】
また、ミッション演出は特別遊技状態の終了後の待機状態以外で実行しても良い。例えば通常モードが設定されている状態でミッション演出を実行するか否かの抽選に当選したことに基づきミッション演出を開始する。このときミッションとなる所定条件や、ミッション演出の実行回数なども決定する。そしてこのミッション演出においてミッションを達成した場合に特殊モードを設定するようにしても良い。
【０３７０】
この場合に、普通変動入賞装置３７の動作状態が第２動作状態であり、かつ、通常モードが設定される遊技状態を備えた遊技機においては、普通変動入賞装置３７の動作状態が第１動作状態の場合にのみミッション演出を開始可能としても良い。このようにすれば、すでに第２動作状態となることで遊技者に有利になっている場合に特殊モードへの切り替えを行わないようにすることができ、遊技者に有利になりすぎることがないようにすることができる。
【０３７１】
すなわち、始動口は、遊技球が入賞不能又は困難な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに状態変換可能な普通変動入賞装置３７と、普通変動入賞装置３７の動作として、第１動作状態と、該第１動作状態よりも単位時間あたりにおける開状態となる時間が長い第２動作状態の何れかを設定する動作状態制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、ミッション実行手段（遊技制御装置１００）は、動作状態制御手段により第２動作状態が設定されている場合は、ミッションモードを実行しないようにしても良い。
【０３７２】
〔第６変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第６変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特殊モード（例えばＳＴ状態）の終了条件が異なる。
【０３７３】
〔特図１大当り終了処理、特図２大当り終了処理〕
本変形例の遊技機では、図２０に示した特図１大当り処理及び図２７に示した特図２大当り終了処理に替えて、図５４に示す特図１大当り処理及び図５５に示す特図２大当り終了処理を行う。これらの処理では、待機モード回数領域に特殊モード回数初期値をセーブする処理（ステップＡ１３４、Ａ３０７）に替えて、特殊モードの終了条件を設定する終了条件設定処理（ステップＡ４６１、Ａ４６２）を行う。
【０３７４】
〔終了契機設定処理〕
図５６に示すように終了条件設定処理では、まず、終了契機乱数１を取得し（ステップＡ４７１）、終了契機乱数１に基づき終了契機を選択する（ステップＡ４７２）。さらに、選択された終了契機における詳細な条件を終了契機乱数２、３に基づき選択し（ステップＡ４７３）、選択された条件を設定して（ステップＡ４７４）、終了契機設定処理を終了する。
【０３７５】
終了契機乱数１に基づき終了契機を選択する処理（ステップＡ４７２）では、終了契機乱数１を図５７（ａ）に示す終了契機設定テーブルに参照して終了契機を選択する。選択可能な終了契機としては、特図変動表示ゲームの実行回数が所定数に達することに基づき特殊モードを終了する終了契機である「回転数」、所定のリーチ状態が所定回数発生することに基づき特殊モードを終了する終了契機である「所定条件」、小当りや大当りの発生に基づき特殊モードを終了する終了契機である「所定契機」、所定の時間が経過することに基づき特殊モードを終了する終了契機である「時間」があり、終了契機乱数１に基づき何れかが選択される。例えば、終了契機乱数１の値が５００１〜８０００であった場合は、所定のリーチ状態が所定回数発生することに基づき特殊モードを終了する終了契機である「所定条件」が終了契機として選択される。
【０３７６】
また、選択された終了契機における詳細な条件を終了契機乱数２、３に基づき選択する処理（ステップＡ４７３）では、終了契機乱数２、３を図５７（ｂ）から（ｄ）及び図５８に示すテーブルに参照して詳細な条件を選択する。終了契機として回転数が選択された場合は、図５７（ｂ）に示すテーブルに終了契機乱数２を参照して特殊モードを実行する特図変動表示ゲームの実行回数を選択する。例えば、終了契機乱数２の値が２００１〜６０００であった場合は、特殊モードを実行する特図変動表示ゲームの実行回数として５０が選択される。
【０３７７】
また、終了契機として所定条件が選択された場合は、図５７（ｃ）に示すテーブルに終了契機乱数２を参照して特殊モードを終了する契機となるリーチ状態の種類を選択し、さらに、図５７（ｄ）に示すテーブルに終了契機乱数３を参照して当該リーチ状態が何回発生すると特殊モードを終了するかを選択する。例えば、終了契機乱数２の値が１〜５０００であり、かつ、終了契機乱数３の値が５００１〜８０００であった場合は、リーチ状態の種類を問わずにリーチ状態が２回発生することに基づき特殊モードを終了することが選択される。また、終了契機乱数２の値が５００１〜８０００であり、かつ、終了契機乱数３の値が８００１〜９５００であった場合は、ＳＰリーチ１が３回発生することに基づき特殊モードを終了することが選択される。
【０３７８】
また。終了契機として所定契機が選択された場合は、図５８（ａ）に示すテーブルに終了契機乱数２を参照して特殊モードを終了する契機を選択し、さらに、図５８（ｂ）に示すテーブルに終了契機乱数３を参照して当該契機が発生した場合に特殊モードを終了しない確率を選択する。例えば、終了契機乱数２の値が１〜８０００であり、かつ、終了契機乱数３の値が４００１〜８０００であった場合は、小当りが発生した場合に３０％の確率で特殊モードが継続（７０％の確率で特殊モードが終了）することが選択される。
【０３７９】
また、終了契機乱数２の値が８００１〜１００００である場合は、大当りが発生した場合に特殊モードが終了することが選択される。この場合は特別遊技状態の終了後に再度終了契機が選択されることとなるので、終了契機乱数３による継続確率の選択は行わない。ただし、終了契機として大当りが選択された場合にも継続確率の選択を行うようにしても良く、この場合は、特別遊技状態の終了に伴う終了契機の選択は行わない。なお、継続確率の再選択は行うようにしても良い。
【０３８０】
また、終了契機として時間が選択された場合は、図５８（ｃ）に示すテーブルに終了契機乱数２を参照して特殊モードを実行する時間を選択する。例えば、終了契機乱数２の値が２００１〜６０００であった場合は、特殊モードの開始から１８０秒の経過に基づき特殊モードを終了することが選択される。
【０３８１】
図５９には上述のように設定された特殊モードの終了条件の報知例を示した。図５９（ａ）のように特別遊技状態が開始され、図５９（ｂ）に示すように特別遊技状態における最終ラウンドにおいて、特別遊技状態の終了後にＳＴ状態（小当りＲｕｓｈ）となることが報知される。
【０３８２】
そして、特殊モードの開始時に設定された条件の報知が行われる。終了条件として回転数が選択された場合は、図５９（ｃ）に示すように特殊モードで実行可能なゲーム数が報知されるようになっており、ここでは特図変動表示ゲームの３００回の実行が選択されたことが報知されている。また、終了条件として所定条件が選択された場合は、図５９（ｄ）に示すように終了条件となるリーチの種類と回数が報知されるようになっており、ここではＳＰリーチ１を１回発生（１回なので単に発生と表示している）させることが選択されたことが報知されている。
【０３８３】
また、終了条件として時間が選択された場合は、図５９（ｅ）に示すように特殊モードで実行可能な時間が報知されるようになっており、ここでは３００秒の経過が選択されたことが報知されている。また、終了条件として所定契機が選択された場合は、図５９（ｆ）に示すように終了契機が報知されるようになっており、ここでは、大当りの発生が選択されたことが報知されている。なお、終了契機として小当りが選択された場合は継続確率についても報知される。
【０３８４】
〔変動回数更新処理〕
また、図１９に示した変動回数更新処理に替えて図６０に示す変動回数更新処理を行う。この変動回数更新処理では、特殊モード回数を−１更新する処理（ステップＡ１０２）に替えて、終了条件成立判定処理（ステップＡ４８１）を行う。また、特殊モード回数が０になったかの判定（ステップＡ１０３）に替えて、終了条件が成立したかの判定（ステップＡ４８２）を行う。
【０３８５】
終了条件成立判定処理（ステップＡ４８１）及び終了条件が成立したかの判定（ステップＡ４８２）では、設定された終了条件に応じた判定処理を行う。例えば、終了条件として回転数が選択された場合は、第１実施形態と同様に選択された回数の初期値が特殊モード回数領域に設定されるようになっており、これを−１更新して０となった場合に終了条件が成立したとして特殊モードを終了する処理（ステップＡ１０４〜Ａ１１１）を行う。
【０３８６】
また、終了条件として所定条件が選択された場合は、対象のリーチ状態の発生と発生回数を監視し、当該リーチ状態が設定された回数発生した場合に終了条件が成立したとして特殊モードを終了する処理（ステップＡ１０４〜Ａ１１１）を行う。また、終了条件として所定契機が選択された場合であって小当りが選択された場合は、小当りの発生を監視し、小当りが発生した場合に設定された継続確率で継続抽選を行って、当該継続抽選に当選した場合は終了条件が成立しないものとして変動回数更新処理を終了し、継続抽選に当選しなかった場合は終了条件が成立したとして特殊モードを終了する処理（ステップＡ１０４〜Ａ１１１）を行う。
【０３８７】
また、終了条件として時間が選択された場合は、選択された時間に応じた初期値が特殊モードタイマ領域に設定されるようになっており、これをタイマ割り込み毎に−１更新して０となった場合に終了条件が成立したとして特殊モードを終了する処理（ステップＡ１０４〜Ａ１１１）を行う。
【０３８８】
なお、終了契機として所定契機が選択された場合には、特殊モードの終了が選択されるまで同じ終了契機を設定するようにしても良い。すなわち特別結果が導出された場合でも終了契機の再選択を行わないようにしても良い。例えば、終了契機として小当りの発生の３０％で特殊モードが継続すると設定された場合は、特殊モードの終了が選択されるまでこの終了契機が設定されたままとする。また、終了契機として大当りが選択された場合にも図５８（ｂ）に示すテーブルと終了契機乱数３に基づき継続確率の選択を行うようにして次回の特別遊技状態の終了後に特殊モードが継続する確率を設定するとともに、特別結果が導出された場合でも終了契機の再選択を行わないようにしても良い。また、他の終了契機が選択された場合も、特別結果の導出の際に再選択を行わずに同じ条件を再設定するようにしても良い。
【０３８９】
以上のことから、変動パターンテーブル取得手段（遊技制御装置１００）は、終了条件の成立を契機に特殊変動パターンテーブルから通常変動パターンテーブルに切り替えて変動パターンを取得するように構成され、終了条件を選択する終了条件選択手段（遊技制御装置１００）を備えることとなる。
【０３９０】
〔第７変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第７変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第６変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特殊モードの終了条件を変更可能である。
【０３９１】
〔変動回数更新処理〕
本変形例の遊技機では、図６０に示した変動回数更新処理に替えて図６１に示す変動回数更新処理を行う。この変動回数更新処理では、終了条件変更処理（ステップＡ４９１）を行う。
【０３９２】
〔終了条件変更処理〕
図６２に示すように終了条件変更処理では、まず、終了条件の変更を行うための延長演出が既に実行中であるかを判定する（ステップＡ５１１）。延長演出の実行中である場合（ステップＡ５１１；Ｙ）は、延長条件成立判定処理（ステップＡ５１８）へ移行する。また、延長演出の実行中でない場合（ステップＡ５１１；Ｎ）は、延長乱数１を取得し（ステップＡ５１２）、取得した延長乱数１に基づき延長演出を実行するかを判定する（ステップＡ５１３）。
【０３９３】
延長演出を実行しない場合（ステップＡ５１３；Ｎ）は、終了条件変更処理を終了する。また、延長演出を実行する場合（ステップＡ５１３；Ｙ）は、延長乱数２〜４を取得し（ステップＡ５１４）、延長乱数２に基づき延長演出の期間を設定し（ステップＡ５１５）、延長乱数３に基づき延長条件を設定する（ステップＡ５１６）。さらに、延長乱数４に基づき条件成立時の延長期間を設定して（ステップＡ５１７）、延長条件成立判定処理（ステップＡ５１８）を行う。
【０３９４】
延長条件成立判定処理（ステップＡ５１８）では、ステップＡ５１６設定された延長条件が成立したかを判定し、延長条件が成立した場合（ステップＡ５１９；Ｙ）は、ステップＡ５１７での設定に従い終了期間を延長して（ステップＡ５２０）、終了条件変更処理を終了する。また、延長条件が成立していない場合（ステップＡ５１９；Ｎ）は、ステップＡ５１５で設定された延長演出期間を管理するための延長演出期間管理処理を行い（ステップＡ５２１）、延長演出期間が終了したかを判定する（ステップＡ５２２）。
【０３９５】
延長演出期間が終了していない場合（ステップＡ５２２；Ｎ）は、終了条件変更処理を終了する。また、延長演出期間が終了した場合は、延長演出を終了し（ステップＡ５２３）、終了条件変更処理を終了する。
【０３９６】
図６３には、終了条件変更処理で用いる各種テーブルの内容を示した。なお、図６３に示すテーブルは、図５６に示した終了契機設定処理において、特殊モードとする期間が回転数により設定されている場合に用いるテーブルである。
【０３９７】
延長演出を実行するかの判定（ステップＡ５１３）では、延長乱数１を図６３（ａ）に示す延長条件設定テーブル１Ａに参照して延長演出を実行するかを決定する。また、延長演出期間を設定する処理（ステップＡ５１５）では、延長乱数２を図６３（ｂ）に示す延長条件設定テーブル２に参照して延長演出を実行する期間を設定する。例えば、延長乱数２の値が２００１〜５０００であった場合は、延長演出の期間として２０回の特図変動表示ゲームを実行する期間を設定する。
【０３９８】
また、延長条件を設定する処理（ステップＡ５１６）では、延長乱数３を図６３（ｃ）に示す延長条件設定テーブル３に参照して終了期間の延長を行うための条件を設定する。例えば、延長乱数３の値が２００１〜５０００であった場合は、延長演出においてＳＰリーチ１が発生した場合に終了期間の延長が行われる。また、条件成立時の延長期間を設定する処理（ステップＡ５１７）では、延長乱数４を図６３（ｄ）に示す延長条件設定テーブル４に参照して延長する期間を設定する。例えば、延長乱数４の値が５００１〜８０００であった場合は、特殊モードとする期間を３０回の特図変動表示ゲームを実行する分だけ延長することが設定される。
【０３９９】
図６４には、延長演出の一例を示した。この例では特殊モードとする期間が３００回の特図変動表示ゲームを実行する期間とされており、図６４（ａ）に示すように特殊モードの開始時にその旨が報知されている。特殊モードで遊技が進行し、延長演出の実行が決定されたゲームでは図６４（ｂ）に示すように延長演出（ミッション演出）が開始される旨が報知されるとともに、図６４（ｃ）に示すように延長演出の期間（ここでは３０ゲーム）と延長条件（ここではリーチ状態の発生）が報知される。
【０４００】
そして、次ゲームの開始時には図６４（ｄ）に示すように延長演出（ミッション演出）が開始される旨の報知が行われる。延長演出中は図６４（ｅ）に示すように延長演出の残り期間が報知される。また、延長条件が成立する可能性がある場合にはその旨の報知が行われるようになっており、ここでは「リーチ発生なるか！？」と報知されている。そして、図６４（ｆ）に示すように延長条件が成立するとその旨（ここでは「リーチ発生」）が報知され、当該特図変動表示ゲームの終了時に図６４（ｇ）に示すように延長条件が成立した旨と、延長期間（ここでは２０回の延長）が報知される。また、特殊モードで実行可能な期間を報知する表示において延長期間が加算される表示がなされる。
【０４０１】
延長条件を達成しても延長演出の期間が終了していなければ延長演出は継続するようになっており、次ゲームでは図６４（ｈ）に示すようにその旨が報知される。なお、図６４（ｇ）では特殊モードの残り期間が１４１ゲームであり、これに２０ゲームが加算されてこの時点では特殊モードの残り期間は１６１ゲームであるが、このゲームの終了に伴い残り期間が−１更新されて、図６４（ｈ）では残り期間が１６０ゲームとなっている。
【０４０２】
図６５にも、終了条件変更処理で用いる各種テーブルの内容を示した。図６５に示すテーブルは、図５６に示した終了契機設定処理において、特殊モードとする期間が時間により設定されている場合に用いるテーブルである。
【０４０３】
延長演出を実行するかの判定（ステップＡ５１３）では、延長乱数１を図６５（ａ）に示す延長条件設定テーブル１Ａに参照して延長演出を実行するかを決定する。また、延長演出期間を設定する処理（ステップＡ５１５）では、延長乱数２を図６５（ｂ）に示す延長条件設定テーブル２に参照して延長演出を実行する期間を設定する。例えば、延長乱数２の値が２００１〜５０００であった場合は、延長演出の期間として６０秒の期間を設定する。
【０４０４】
また、延長条件を設定する処理（ステップＡ５１６）では、延長乱数３を図６５（ｃ）に示す延長条件設定テーブル３に参照して終了期間の延長を行うための条件を設定する。例えば、延長乱数３の値が２００１〜５０００であった場合は、延長演出においてＳＰリーチ１が発生した場合に終了期間の延長が行われる。また、条件成立時の延長期間を設定する処理（ステップＡ５１７）では、延長乱数４を図６５（ｄ）に示す延長条件設定テーブル４に参照して延長する期間を設定する。例えば、延長乱数４の値が５００１〜８０００であった場合は、特殊モードとする期間を１２０秒延長することが設定される。
【０４０５】
図６６には、延長演出の一例を示した。この例では特殊モードとする期間が３００秒の期間とされており、図６６（ａ）に示すように特殊モードの開始時にその旨が報知されている。特殊モードで遊技が進行し、延長演出の実行が決定されたゲームでは図６６（ｂ）に示すように延長演出（ミッション演出）が開始される旨が報知されるとともに、図６６（ｃ）に示すように延長演出の期間（ここでは６０秒）と延長条件（ここではリーチ状態の発生）が報知される。
【０４０６】
そして、次ゲームの開始時には図６６（ｄ）に示すように延長演出（ミッション演出）が開始される旨の報知が行われる。延長演出中は図６６（ｅ）に示すように延長演出の残り期間が報知される。また、延長条件が成立する可能性がある場合にはその旨の報知が行われるようになっており、ここでは「リーチ発生なるか！？」と報知されている。そして、図６６（ｆ）に示すように延長条件が成立するとその旨（ここでは「リーチ発生」）が報知され、当該特図変動表示ゲームの終了時に図６６（ｇ）に示すように延長条件が成立した旨と、延長期間（ここでは１８０秒の延長）が報知される。また、特殊モードで実行可能な期間を報知する表示において延長期間が加算される表示がなされる。
【０４０７】
延長条件を達成しても延長演出の期間が終了していなければ延長演出は継続するようになっており、次ゲームでは図６６（ｈ）に示すようにその旨が報知される。なお、図６６（ｇ）では特殊モードの残り期間が１２２秒であり、これに１８０秒が加算されてこの時点では特殊モードの残り期間は３０２秒であるが、図６６（ｈ）の状態では図６６（ｇ）の状態から２秒が経過しており、残り期間が３００秒となっている。
【０４０８】
なお、延長演出で延長条件を満たした場合（ミッションを達成した場合）の延長期間を延長演出の開始時に設定するようにしているが、延長条件を達成した際に選択するようにしても良い。また、延長演出における別途の条件を満たすことにより、延長条件を達成した場合の延長期間を変更するようにしても良い。また、延長条件を達成した場合に延長条件を選択するようにした場合は、当該延長条件の選択において、延長演出における別途の条件を満たしたか否かを考慮するようにしても良い。
【０４０９】
以上のことから、変動パターンテーブル取得手段（遊技制御装置１００）は、終了条件の成立を契機に特殊変動パターンテーブルから通常変動パターンテーブルに切り替えて変動パターンを取得するように構成され、終了条件を選択する終了条件選択手段（遊技制御装置１００）と、選択された終了条件を変更可能な終了条件変更手段（遊技制御装置１００）と、を備えることとなる。
【０４１０】
〔第８変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第８変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第７変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、始動口への入賞タイミングに応じて特殊モードの延長態様が異なるようにされている。
【０４１１】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
図６７には、本変形例の遊技機における特図始動口スイッチ処理を示した。この特図始動口スイッチ共通処理は、図１５に示した特図１ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）において行われる処理で、始動入賞口３６への入賞に基づく始動口１スイッチ３６ａへの入力や、第２始動入賞口８０への入賞に基づく始動口２スイッチ８０ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０４１２】
この特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ８０ａのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＡ５５１）。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合（ステップＡ５５１；Ｎ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合（ステップＡ５５１；Ｙ）は、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する（ステップＡ５５２）。
【０４１３】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＡ５５２；Ｎ）、すなわち乱数が抽出されていない場合は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＡ５５２；Ｙ）は、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ５５３）、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ５５４）。
【０４１４】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ８０ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（ステップＡ５５５）、ロードした値を＋１更新して（ステップＡ５５６）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＡ５５７）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ５５７；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ５５８）、処理をステップＡ５５９に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ５５７；Ｙ）は、処理をステップＡ５５９に移行する。
【０４１５】
次に、入賞のタイミングを計測するための入賞監視タイマ処理を行い（ステップＡ５５９）、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ８０ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かを判定する（ステップＡ５６０）。特図保留数が上限値未満である場合（ステップＡ５６０；Ｙ）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新し（ステップＡ５６１）、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ５６２）、コマンド設定処理（ステップＡ５６３）を行う。
【０４１６】
続けて、監視対象の始動口スイッチに対応する特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出し（ステップＡ５６４）、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ５６５）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＡ５６６）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ５６７）。さらに、変動パターン乱数１から３を抽出して各乱数に対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブする（ステップＡ５６８）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ５６９）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０４１７】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や第２始動入賞口８０の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口８０への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０４１８】
一方、ステップＡ５６０にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ５６０；Ｎ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（保留オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ５７０）、コマンド設定処理（ステップＡ５７１）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０４１９】
〔入賞監視タイマ処理〕
図６８には、入賞監視タイマ処理（ステップＡ５５９）を示した。この入賞監視タイマ処理では、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ８０ａのうち、監視対象の入賞監視タイマ値を取得し（ステップＡ５８１）、対象の入賞監視タイマをクリアする（ステップＡ５８２）。そして、取得した入賞監視タイマの値に基づき、前回の入賞から所定時間以内であるかを判定し（ステップＡ５８３）、所定時間以内である場合（ステップＡ５８３；Ｙ）には、連続入賞フラグをセットする（ステップＡ５８４）。
【０４２０】
入賞監視タイマは入賞の間隔を計時するためのタイマであって、タイマ割込み処理ごとに＋１更新されるようになっている。始動口への入賞により行われる入賞監視タイマ処理でのステップＡ５８２の処理で値がクリアされ、次の入賞による入賞監視タイマ処理でのステップＡ５８１の処理で値を取得することで、前回の入賞からの時間を取得することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、始動口への遊技球の入賞タイミングを検出する入賞タイミング検出手段をなすとともに、始動口への遊技球の入賞間隔を検出する入賞間隔検出手段をなす。
【０４２１】
なお、始動記憶が発生するか否かにかかわらず計時を開始するようにしているが、始動記憶が発生する場合のみ計時を開始するようにして、前回の始動記憶の発生からの時間を計時するようにしても良い。この場合は、特図保留数が上限値未満である場合（ステップＡ５６０；Ｙ）にのみ入賞監視タイマ処理（ステップＡ５５９）を行うようにする。
【０４２２】
〔終了条件変更処理〕
本変形例の遊技機では、図６２に示した終了条件変更処理に替えて、図６９に示す終了条件変更処理を行う。この終了条件変更処理では、延長演出の実行中でない場合（ステップＡ５１１；Ｎ）に、連続入賞フラグがあるかを判定する（ステップＡ６００）。連続入賞フラグがない場合（ステップＡ６００；Ｎ）は、延長条件設定テーブル１Ａを取得し（ステップＡ６０１）、連続入賞フラグをクリアする（ステップＡ６０３）。延長条件設定テーブル１Ａは第７変形例で用いたテーブルである（図６３（ａ）、図６５（ａ）参照）。
【０４２３】
また、連続入賞フラグがある場合（ステップＡ６００；Ｙ）は、延長条件設定テーブル１Ｂを取得し（ステップＡ６０２）、連続入賞フラグをクリアする（ステップＡ６０３）。図７０には、延長条件設定テーブル１Ｂを示した。この延長条件設定テーブル１Ｂは、図６３（ａ）や図６３（ａ）に示した延長条件設定テーブル１Ａよりも延長演出の実行を選択する確率が高められたテーブルとなっている。すなわち、短い間隔で連続的に入賞があった場合は、延長演出を実行する確率が高まるという特典が付与されることとなる。
【０４２４】
これにより、始動口への入賞タイミングが変動表示ゲームの実行態様に影響するので、遊技を飽き難いものとすることができ興趣が向上する。また、始動口への入賞に対して変動表示ゲームの実行態様を変更させるという新たな遊技性を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０４２５】
なお、延長演出を実行する確率を高める契機を入賞間隔が所定時間以内であることとしたがこれに限られるものではなく、入賞のタイミングによるものを契機とするものであれば良い。例えば、入賞に基づき行う所定の抽選に当選することや、入賞した際の遊技状態が所定の遊技状態であることを条件に延長演出を実行する確率を高めるようにしても良い。また、入賞タイミングにより延長演出を実行する確率を変化させるようにしたが、延長演出における各種条件を変更するようにしても良い。すなわち、延長条件設定テーブル２〜４についても入賞タイミングにより内容が異なるテーブルを選択するようにしても良い。また、延長条件設定テーブル１Ａが選択される場合には延長演出を設定せず、延長条件設定テーブル１Ｂが選択される場合のみ延長演出を設定可能としても良い。
【０４２６】
また、連続入賞フラグが設定された直後に実行される終了条件変更処理で延長条件設定テーブル１Ｂを選択するようにしたが、連続入賞フラグの設定を伴った始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて延長条件設定テーブル１Ｂを選択するようにしても良い。この場合は、始動記憶が発生する場合のみ入賞監視タイマが計時を終了するようにし、連続入賞フラグを始動記憶と関連付けて記憶しておくようにして、終了条件変更処理では実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に連続入賞フラグがあるかを判定するようにする。またこの場合に、延長演出を実行する確率を高める契機を他の条件を満たすこととした場合は、始動記憶の発生時に当該条件を満たすか否かを始動記憶と関連付けて記憶しておくようにする。
【０４２７】
以上のことから、始動口（始動入賞口３６、第２始動入賞口８０）への遊技球の入賞に基づき識別情報を変動させる変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの実行結果が特定結果となったことに基づき、特別変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）を開放する遊技機において、始動口への遊技球の入賞タイミングを検出する入賞タイミング検出手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームにおける変動時間を決定するための変動パターンテーブルを複数記憶した変動パターンテーブル記憶手段（遊技制御装置１００）と、変動パターンテーブル記憶手段に記憶された複数の変動パターンテーブルのうち一の変動パターンテーブルを取得し変動パターンを決定する変動パターンテーブル取得手段（遊技制御装置１００）と、を備え、複数の変動パターンテーブルは、通常用いられる通常変動パターンテーブルと、通常変動パターンテーブルにて選択される変動パターンよりも短い変動時間の変動パターンの選択割合が高い特殊変動パターンテーブルと、を少なくとも備え、変動パターンテーブル取得手段は、入賞タイミング検出手段（遊技制御装置１００）による検出結果に基づき、特殊変動パターンテーブルを用いる期間を延長するようにしていることとなる。
【０４２８】
〔第９変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第９変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、始動口への入賞タイミングに応じて事前演出の実行態様が異なるようにされている。
【０４２９】
事前演出は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理の結果を示唆、報知する演出である。この事前演出は、図７１に示すように、特図１保留表示器及び特図２保留表示器の表示に連動して表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示８１，８２において行われるようになっている。
【０４３０】
図７１に示す飾り特図始動記憶表示は、表示部の左下方に表示され、第１始動記憶の情報を表示する第１飾り特図始動記憶表示８１と、表示部の右下方に表示され、第２始動記憶の情報を表示する第２飾り特図始動記憶表示８２とから構成されている。第１及び第２飾り特図始動記憶表示のそれぞれについては、始動記憶の上限数に対応して４つ設けられ、一の飾り特図始動記憶表示が一の始動記憶に対応した情報を表示するようになっている。また、それぞれ左端に位置する飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された始動記憶に対応し、特図変動表示ゲームの実行順に従い左から順に並んでいる。
【０４３１】
始動記憶の有無は、飾り特図始動記憶表示８１，８２の表示色を異ならせることで示し、図７１に示す例では第１始動記憶が２つあり、第２始動記憶が０であることを示している。また、事前演出は飾り特図始動記憶表示の表示色を通常の表示色とは異なる表示色にすることで行う。例えば、飾り特図始動記憶表示は、始動記憶がない状態では白色で表示され、これとは異なる表示色とすることで始動記憶の存在を報知する。始動記憶が存在する場合における通常の表示色は黒色であり、事前演出における表示色としては、図７２に示すように青、緑、赤、桜、虹（７色）の表示色がある。
【０４３２】
図７２に示すように各表示色には、事前判定により判明した当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで実行される予定の演出である発生予定演出が対応付けられており、表示色により当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの内容を示唆、報知するようになっている。なお、虹色は特別結果の導出を確定的に報知する確定演出である。図７２に示した発生予定演出は下にいくにつれて特別結果が導出される可能性が高くなる順となっている。事前演出もこれに応じて、青、緑、赤、桜、虹（７色）の順で段階が高くなると言え、特別結果となる可能性の高さを段階的に遊技者に報知する演出となっている。
【０４３３】
事前演出においては、発生予定演出に対応付けられた表示色の段階以下となる段階の演出を実行可能である。例えば、ＳＰ１リーチが発生する始動記憶については、表示色として緑又は青を表示可能である。また、ＳＰリーチ３が発生する始動記憶については、桜、赤、緑又は青を表示可能である。この事前演出の開始タイミングは、図７３（ａ）に示すように対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が表示される際でも良いし、図７３（ｂ）に示すように他の始動記憶が消化された際でも良い。図７３（ａ）では、すでに２つの始動記憶があり、３つ目の始動記憶が発生した際に当該始動記憶について事前演出が開始されている。また、図７３（ｂ）では、すでに２つの始動記憶があり、最先の始動記憶が消化された際に２つ目であった始動記憶について事前演出が開始されている。
【０４３４】
本変形例の遊技機では、図６７に示した特図始動口スイッチ共通処理を行う。また、図６８に示した入賞監視タイマ処理のうち、ステップＡ５８１及びＡ５８２の処理を行う。そして、後述するように、取得した入賞監視タイマの値の情報は演出制御装置３００に送信される。
【０４３５】
〔特図保留情報判定処理〕
図７４には、始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ５６９）を示した。この特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０４３６】
まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかを判定し（ステップＡ２３１）、満たしていない場合（ステップＡ６１１；Ｎ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合（ステップＡ６１１；Ｙ）は、以下の先読み演出に関する処理を行う。
【０４３７】
先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合（ステップＡ６１１；Ｙ）に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ６１２）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ６１３；Ｙ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ６１４）、大当り図柄乱数をチェックして対応する大当り停止図柄パターンを取得して（ステップＡ６１５）、停止図柄パターンを先読み停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ６２０）。
【０４３８】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ６１３；Ｎ）は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ６１６）を行う。そして、判定結果が小当りである場合（ステップＡ６１７；Ｙ）は、小当り停止図柄パターンを取得して（ステップＡ６１８）、停止図柄パターンを先読み停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ６２０）。また、判定結果が小当りでない場合（ステップＡ６１７；Ｎ）は、はずれ停止図柄パターンを設定し（ステップＡ６１９）、停止図柄パターンを先読み停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ６２０）。
【０４３９】
その後、対象の始動口スイッチ、停止図柄パターン及び入賞監視タイマ値に対応する先読み図柄コマンドを準備し（ステップＡ６２１）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ６２２）。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ６２３）を行い、対象の始動口スイッチに対応する後半変動パターン設定情報テーブルを準備し（ステップＡ６２４）、特図変動表示ゲームの変動態様を判定する変動パターン設定処理を行う（ステップＡ６２５）。
【０４４０】
そして、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＡ６２６）、コマンド設定処理を行い（ステップＡ６２７）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＡ６２３における特図情報設定処理、ステップＡ６２５における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０４４１】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や、当該始動記憶を発生させた入賞についての前回の入賞からの時間を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類など）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させて、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０４４２】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０４４３】
〔事前判定処理〕
本変形例の遊技機では図３０に示した１ｓｔシーン制御処理における事前判定処理（ステップＣ６９）において、図７５に示す処理を行う。この事前判定処理では、まず、事前判定コマンド（先読み図柄コマンド、先読み変動パターンコマンド）を受信したかを判定する（ステップＣ１０１）。事前判定コマンドは、上述の特図保留情報判定処理で生成されて遊技制御装置１００から送信されるコマンドであり、当該始動記憶について行われた先読み処理の結果が含まれている。
【０４４４】
この事前判定コマンドを受信していない場合（ステップＣ１０１；Ｎ）は、事前判定処理を終了する。また、事前判定コマンドを受信した場合（ステップＣ１０１；Ｙ）は、事前判定コマンドの内容を対応する保留（始動）記憶領域にセーブする（ステップＣ１０２）。そして、取得した入賞監視タイマ値に応じた実行確率を設定し（ステップＣ１０３）、実行判定乱数を取得して（ステップＣ１０４）、設定された実行確率に応じた先読み演出実行抽選（ステップＣ１０５）を行う。
【０４４５】
取得した入賞監視タイマ値に応じた実行確率を設定する処理（ステップＣ１０３）では、図７６に示すテーブルに従い実行確率を設定する。例えば、入賞監視タイマ値により示される入賞間隔が０．５秒〜０．８秒であった場合は、６０％の確率で先読み演出の実行が選択されるように判定値を設定する。そして、設定された実行確率に応じた先読み演出実行抽選（ステップＣ１０５）において、取得した実行判定乱数をこの判定値に参照することで抽選を行う。
【０４４６】
図７５に戻り、設定された実行確率に応じた先読み演出実行抽選（ステップＣ１０５）を行った後、先読み演出を実行するかの判定（ステップＣ１０６）、すなわち先読み実行抽選に当選したかを判定する。先読み演出実行抽選に当選せず先読み演出を実行しない場合（ステップＣ１０６；Ｎ）は、事前判定処理を終了する。また、先読み演出実行抽選に当選し先読み演出を実行する場合（ステップＣ１０６；Ｙ）は、事前判定コマンドの内容から事前演出情報を取得し（ステップＣ１０７）、対象となる保留記憶領域に事前演出情報をセーブして（ステップＣ１０８）、事前判定処理を終了する。すなわち、演出制御装置３００が、遊技に関する予告演出を実行する予告演出手段をなす。
【０４４７】
このように入賞したタイミング（ここでは前の入賞からの経過時間）によって演出の実行態様（ここでは実行確率）が変更されるので、遊技を飽き難いものとすることができ興趣が向上する。また、始動口への入賞に対して演出を変更させるという新たな遊技性を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０４４８】
以上のことから、始動口（始動入賞口３６、第２始動入賞口８０）への遊技球の入賞に基づき識別情報を変動させる変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの実行結果が特定結果となったことに基づき、特別変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）を開放する遊技機において、始動口への遊技球の入賞タイミングを検出する入賞タイミング検出手段（遊技制御装置１００）と、遊技に関する予告演出を実行する予告演出手段（演出制御装置３００）と、を備え、予告演出手段は、入賞タイミング検出手段（遊技制御装置１００）による検出結果に応じて予告演出の実行態様を変更可能であることとなる。ここで、特定結果には、条件装置の作動を伴う大当りの他、条件装置の作動を伴わない小当りも含まれる。
【０４４９】
また、入賞タイミング検出手段（遊技制御装置１００）は、始動口（始動入賞口３６、第２始動入賞口８０）への遊技球の入賞間隔を検出する入賞間隔検出手段（遊技制御装置１００）を備え、予告演出手段（演出制御装置３００）は、入賞間隔検出手段にて検出された入賞間隔に応じて予告演出の実行態様を変更可能であることとなる。
【０４５０】
また、始動口（始動入賞口３６、第２始動入賞口８０）への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特定結果となるか否かの判定を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に行う事前判定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、予告演出手段（演出制御装置３００）は、特定結果の導出を示唆する予告演出を実行可能であり、当該予告演出として、事前判定手段による判定結果を報知する先読み予告演出を実行可能であり、始動口への遊技球の入賞タイミングに応じて当該先読み予告演出の実行態様を変更可能であることとなる。
【０４５１】
〔第１０変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第１０変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第９変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、始動口への入賞タイミングに応じて事前演出の実行態様が異なるようにされている。
【０４５２】
〔事前判定処理〕
本変形例の遊技機では、図７５に示した事前判定処理に替えて、図７７に示す事前判定処理を行う。この事前判定処理では、ステップＣ１０３〜Ｃ１０６の処理に替えて、現在の遊技状態に応じた事前演出テーブルを設定する処理（ステップＣ１１１）を行う。そして、設定された事前演出テーブルに基づき事前判定コマンドの内容から事前演出情報を取得する（ステップＣ１０７）。
【０４５３】
図７８には各遊技状態に応じた事前演出テーブルの内容を示した。遊技状態に応じた各事前演出テーブルでは、発生予定演出に対する表示可能段階が異なっている。遊技状態の分類としては、特別遊技状態中、小当り遊技状態中、リーチ状態中、客待ち画面中と、これらの何れでもない通常中が定められている。そして、例えば発生予定演出がＳＰリーチ１である場合、当該始動記憶の発生タイミングが通常中であれば緑又は青の表示色を設定可能である。また、特別遊技状態中、小当り遊技状態中又はリーチ中であれば赤、緑又は青の表示色を設定可能であり、客待ち画面中であれば事前演出は実行されないこととなる。
【０４５４】
事前判定コマンドは始動記憶の発生後すぐに演出制御装置３００に送信されるので、演出制御装置３００が事前判定コマンドを受信したタイミングにおける遊技状態を始動記憶が発生した際の遊技状態とみなすこととする。そして、この遊技状態に応じた事前演出テーブルを取得し、当該事前演出テーブルに定義された表示可能段階に基づき、事前演出の表示色を決定するようになっている。
【０４５５】
このように入賞したタイミング（ここでは始動記憶の発生タイミング）によって演出の実行態様（ここでは表示可能段階）が変更されるので、遊技を飽き難いものとすることができ興趣が向上する。また、始動口への入賞に対して演出を変更させるという新たな遊技性を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０４５６】
〔第１１変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第１１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第９変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、始動口への入賞タイミングに応じて事前演出の実行態様が異なるようにされている。
【０４５７】
〔事前判定処理〕
本変形例の遊技機では、図７５に示した事前判定処理に替えて、図７９に示す事前判定処理を行う。この事前判定処理では、ステップＣ１０３〜Ｃ１０６の処理に替えて、取得した入賞監視タイマ値に応じた先読み条件設定テーブルを設定し（ステップＣ１２１）、事前判定コマンドの内容から変動パターン情報を取得して（ステップＣ１２２）、先読み演出を実行するかを判定する（ステップＣ１２３）。
【０４５８】
図８０には、取得した入賞監視タイマの値に応じた各先読み条件設定テーブルの内容を示した。各先読み条件設定テーブルは、先読み演出を実行可能な発生予定演出が異なっている。例えば、入賞監視タイマ値により示される入賞間隔が０．５秒〜０．８秒であった場合は、発生予定演出がＳＰリーチ１〜３である場合と結果が特別結果となる場合に先読み演出を実行可能である。また、入賞監視タイマ値により示される入賞間隔が２．６秒以上であった場合は、結果が特別結果となる場合にのみ先読み演出を実行可能であり、この場合は先読み演出の実行が特別結果の発生を報知するものとなる。
【０４５９】
このように入賞したタイミング（ここでは前の入賞からの経過時間）によって演出の実行態様（ここでは先読み演出を実行可能な発生予定演出）が変更されるので、遊技を飽き難いものとすることができ興趣が向上する。また、始動口への入賞に対して演出を変更させるという新たな遊技性を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０４６０】
〔第１２変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第１２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第９変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、始動口への入賞タイミングに応じて事前演出の実行態様を変更可能となっている。
【０４６１】
〔事前判定処理〕
本変形例の遊技機では、図７５に示した事前判定処理に替えて、図８１に示す事前判定処理を行う。この事前判定処理では、事前判定コマンドを受信した場合には再事前判定処理（ステップＣ１３１）を行う。
【０４６２】
〔再事前判定処理〕
図８２に示すように再事前判定処理では、まず、対象の始動記憶があるかを判定する（ステップＣ１４１）。対象の始動記憶とは、同一の特図種類（特図１又は特図２）であって、図８１において事前演出に関する処理を行った始動記憶の一つ前に記憶された始動記憶である。この対象の始動記憶がない場合（ステップＣ１４１）は、再事前判定処理を終了する。この場合は対象の始動記憶が既に消化されてしまっており、変更対象の始動記憶がない場合である。
【０４６３】
また、対象の始動記憶がある場合（ステップＣ１４１；Ｙ）は、取得した入賞監視タイマ値に応じた再判定実行率を設定する（ステップＣ１４２）。さらに、再判定乱数を取得し（ステップＣ１４３）、設定された再判定実行率に応じた再判定実行抽選を行って（ステップＣ１４４）、再判定を実行するかを判定する（ステップＣ１４５）。
【０４６４】
再判定実行抽選の結果、再判定を実行しないと判定された場合（ステップＣ１４５；Ｎ）は、再事前判定処理を終了する。また、再判定を実行すると判定された場合（ステップＣ１４５；Ｙ）は、対象の始動記憶について記憶された事前判定コマンドの内容を取得し（ステップＣ１４６）、対象の始動記憶の事前演出情報を取得する（ステップＣ１４７）。そして、対象の始動記憶について先読み演出を実行済みであるかを判定する（ステップＣ１４８）。
【０４６５】
対象の始動記憶について先読み演出を実行済みである場合（ステップＣ１４８；Ｙ）は、先読み再判定テーブル１を設定する（ステップＣ１４９）。また、対象の始動記憶について先読み演出を実行済みでない場合（ステップＣ１４８；Ｎ）は、先読み再判定テーブル２を設定する（ステップＣ１５０）。そして、設定したテーブルに基づき事前演出情報を設定し（ステップＣ１５１）、対象となる保留記憶領域に事前演出情報をセーブして（ステップＣ１５２）、再事前判定処理を終了する。
【０４６６】
図８３（ａ）には、ステップＣ１４２の処理で再判定実行率を選択するための先読み再判定確率テーブルの内容を示した。入賞監視タイマ値により示される入賞間隔により再判定を実行すると判定する確率が異なっており、例えば、入賞監視タイマ値により示される入賞間隔が０．５秒〜０．８秒であった場合は、２０％の確率で再判定を実行すると判定するように確率が設定される。
【０４６７】
また、図８３（ｂ）には、ステップＣ１４９で設定される先読み再判定テーブル１の内容を示した。ここでは対象の始動記憶における発生予定演出の種類により設定する先読み演出の種類が異なっており、例えば、発生予定演出がＳＰリーチである場合は赤色の表示色が設定される。
【０４６８】
また、図８３（ｃ）には、ステップＣ１５０で設定される先読み再判定テーブル２の内容を示した。ここでも対象の始動記憶における発生予定演出の種類により設定する先読み演出の種類が異なっており、例えば、発生予定演出がＮ（ノーマル）リーチである場合は緑色の発光色が設定される。また、発生予定演出がＳＰリーチ１〜３である場合は変更されない。なお、変更の設定はこれに限られないが、既に設定されている段階よりも低い段階への変更を規制するようにすることが望ましい。
【０４６９】
このように入賞したタイミング（ここでは前の入賞からの経過時間）によって演出の実行態様（ここでは既に記憶されている始動記憶についての先読み演出）が変更されるので、遊技を飽き難いものとすることができ興趣が向上する。また、始動口への入賞に対して演出を変更させるという新たな遊技性を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。なお、対象の始動記憶を、同一の特図種類（特図１又は特図２）であって、図８１において事前演出に関する処理を行った始動記憶の一つ前に記憶された始動記憶としたが、これに限られるものではなく、すべての始動記憶を対象の始動記憶としても良いし、抽選等により選択した特定の始動記憶を対象の始動記憶としても良い。
【０４７０】
以上のような遊技機１０は、始動口（始動入賞口３６、第２始動入賞口８０）への遊技球の入賞に基づき識別情報を変動させる変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの実行結果が特定結果となったことに基づき、特別変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）を開放する遊技機であって、始動口への遊技球の入賞タイミングを検出する入賞タイミング検出手段（遊技制御装置１００）と、遊技に関する予告演出を実行する予告演出手段（演出制御装置３００）と、を備え、予告演出手段は、入賞タイミング検出手段（遊技制御装置１００）による検出結果に応じて予告演出の実行態様を変更可能である。
【０４７１】
ここで、特定結果には、条件装置の作動を伴う大当りの他、前記条件装置の作動を伴わない小当りも含まれる。
【０４７２】
したがって、入賞したタイミングによって演出の実行態様が変更されるので、遊技を飽き難いものとすることができ興趣が向上する。また、始動口への入賞に対して演出を変更させるという新たな遊技性を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０４７３】
また、入賞タイミング検出手段（遊技制御装置１００）は、始動口（始動入賞口３６、第２始動入賞口８０）への遊技球の入賞間隔を検出する入賞間隔検出手段（遊技制御装置１００）を備え、予告演出手段（演出制御装置３００）は、入賞間隔検出手段にて検出された入賞間隔に応じて前記予告演出の実行態様を変更可能である。
【０４７４】
したがって、入賞したタイミングによって演出の実行態様が変更されるので、遊技を飽き難いものとすることができ興趣が向上する。また、始動口への入賞に対して演出を変更させるという新たな遊技性を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０４７５】
また、始動口（始動入賞口３６、第２始動入賞口８０）への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特定結果となるか否かの判定を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に行う事前判定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、予告演出手段（演出制御装置３００）は、特定結果の導出を示唆する予告演出を実行可能であり、当該予告演出として、事前判定手段による判定結果を報知する先読み予告演出を実行可能であり、始動口への遊技球の入賞タイミングに応じて当該先読み予告演出の実行態様を変更可能である。
【０４７６】
したがって、先読み予告演出の実行態様が始動口への入賞タイミングによって変更されるので、遊技を飽き難いものとすることができ興趣が向上する。また、始動口への入賞に対して演出を変更させるという新たな遊技性を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０４７７】
また、変動表示ゲームにおける変動時間を決定するための変動パターンテーブルを複数記憶した変動パターンテーブル記憶手段（遊技制御装置１００）と、変動パターンテーブル記憶手段に記憶された複数の変動パターンテーブルのうち一の変動パターンテーブルを取得し変動パターンを決定する変動パターンテーブル取得手段（遊技制御装置１００）と、を備え、複数の変動パターンテーブルは、通常用いられる通常変動パターンテーブルと、通常変動パターンテーブルにて選択される変動パターンよりも短い変動時間の変動パターンの選択割合が高い特殊変動パターンテーブルと、を少なくとも備え、変動パターンテーブル取得手段は、入賞タイミング検出手段（遊技制御装置１００）による検出結果に基づき、特殊変動パターンテーブルを用いる期間を延長するようにしている。
【０４７８】
したがって、始動口への入賞タイミングが変動表示ゲームの実行態様に影響するので、遊技を飽き難いものとすることができ興趣が向上する。また、始動口への入賞に対して変動表示ゲームの実行態様を変更させるという新たな遊技性を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０４７９】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【０４８０】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４８１】
１０  遊技機
３６  始動入賞口（始動口）
３８  第１特別変動入賞装置（特別変動入賞装置）
３９  第２特別変動入賞装置（特別変動入賞装置）
８０  第２始動入賞口（始動口）
１００  遊技制御装置（入賞タイミング検出手段、入賞間隔検出手段、始動記憶手段、事前判定手段、変動パターンテーブル記憶手段、変動パターンテーブル取得手段）
３００  演出制御装置（予告演出手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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