(57)【要約】【課題】第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態への移行を示唆する前兆演出を効果的に行うことができる。【解決手段】  遊技者に有利となる第２遊技状態への移行を示唆し、第１遊技状態において実行した遊技回数が第１所定数に達することに基づいて第２遊技状態への移行前に実行される本前兆演出、及び本前兆演出との識別が困難な演出態様であって、第１遊技状態において実行した遊技回数が第２所定数に達することに基づいて第２遊技状態への移行とは無関係に実行される疑似前兆演出を実行可能な演出制御手段５１０と、前記第１所定数を所定の抽選対象範囲から抽選する第１所定数決定手段５２０と、第２所定数を第１所定数決定手段５２０における所定の抽選対象範囲内から抽選する第２所定数決定手段５２５とを設けることを特徴とする遊技機。【選択図】図１１
2015186506.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が配列された複数のリールと、前記リールを回転及び停止制御可能なリール制御手段と、所定の抽選確率に基づいて役の当非を抽選する内部抽選手段とを備え、前記抽選の結果に応じた態様で前記リールが停止して前記図柄の組合せが所定の態様となった場合に所定の処理を実行する遊技機であって、
第１遊技状態において実行した遊技回数が第１所定数に達することに基づいて、前記第１遊技状態よりも遊技者に有利となる第２遊技状態への移行を決定する有利遊技管理手段と、
前記第２遊技状態への移行を示唆し、前記第１遊技状態において実行した遊技回数が前記第１所定数に達することに基づいて前記第２遊技状態への移行前に実行される本前兆演出、及び前記本前兆演出との識別が困難な演出態様であって、前記第１遊技状態において実行した遊技回数が第２所定数に達することに基づいて前記第２遊技状態への移行とは無関係に実行される疑似前兆演出を実行可能な演出制御手段と、
前記第１所定数を所定の抽選対象範囲から抽選する第１所定数抽選を実行する第１所定数決定手段と、
前記第２所定数を前記第１所定数決定手段における前記所定の抽選対象範囲内から抽選する第２所定数抽選を実行する第２所定数決定手段とを設けることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１所定数決定手段は、前記第２遊技状態終了後、前記所定の抽選対象範囲として、前記第２遊技状態が終了した遊技から予め定められた遊技回数以下の範囲内で設定された連荘抽選範囲から前記第１所定数抽選を実行し、
前記第２所定数決定手段は、前記第２遊技状態終了後に前記連荘抽選範囲内で前記第２所定数抽選を実行することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店などの遊技ホールに設置される遊技機（スロットマシン：回胴遊技機）は、遊技者が、メダル等の遊技媒体をメダル投入口に投入し、スタートレバーを押下する操作（以下、押下操作という）を行うと、複数のリールが回転するとともに、役の当否を決定する内部抽選が行われ、続いて各リールを停止させる操作が行われると、各リールに表示された図柄の組合せが、内部抽選の結果に基づいて決定された入賞形態を示す図柄の組合せで停止すると、役が入賞したと判定して遊技媒体を払い出す処理を行う。
【０００３】
近年、この種の遊技機においては、第１遊技状態である通常遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な第２遊技状態として、いわゆるボーナスゲーム以外に、演出により所定の役が当選したことを報知する特別演出を実行して、通常遊技状態よりも多くの遊技媒体を獲得できる特別演出状態として、アシストタイム状態（以下、ＡＴ状態という）等が設定されているものがある。
【０００４】
また、この種の遊技機においては、ＡＴ状態終了後、再びＡＴ状態へ移行するまでの所定数が抽選により決定され、通常遊技状態で所定数分の遊技が消化されると、ＡＴ状態へ移行するものもある。
【０００５】
また、特許文献１には、ＡＴ状態への移行に関して信頼度が異なる前兆演出が行われる複数種類のゲームモードが設定される遊技機が記載されている。ゲームモードの１つである信頼度１００％で前兆演出が行われる第１ＡＴ報知モードでは、前兆演出が行われた場合、１００％の確率でＡＴ状態へ移行するように設定される。一方、ゲームモードの他の１つである信頼度５０％で前兆演出が行われる第２ＡＴ報知モードでは、前兆演出が行われた場合、５０％の確率でＡＴ状態へ移行するように設定される。すなわち、第２ＡＴ報知モードにおける前兆演出は、前兆演出後に、５０％の確率でＡＴ状態へ移行する本前兆演出と、５０％の確率でＡＴ状態へ移行しない疑似前兆演出とが設定される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−２９９７７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、このように、実質的に疑似前兆演出の実行の有無を所定の確率で管理する場合、積極的に疑似前兆演出を実行させたい場合であっても抽選に漏れて実行されない虞があり、逆に、何度も疑似前兆演出が実行されることにより本前兆演出の信頼性が低下する虞があり、効果的な演出を実行できない可能性がある。
【０００８】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態への移行を示唆する前兆演出を効果的に行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
第１の発明は、複数種類の図柄が配列された複数のリールと、前記リールを回転及び停止制御可能なリール制御手段と、所定の抽選確率に基づいて役の当非を抽選する内部抽選手段とを備え、前記抽選の結果に応じた態様で前記リールが停止して前記図柄の組合せが所定の態様となった場合に所定の処理を実行する遊技機であって、第１遊技状態において実行した遊技回数が第１所定数に達することに基づいて、前記第１遊技状態よりも遊技者に有利となる第２遊技状態への移行を決定する有利遊技管理手段と、前記第２遊技状態への移行を示唆し、前記第１遊技状態において実行した遊技回数が前記第１所定数に達することに基づいて前記第２遊技状態への移行前に実行される本前兆演出、及び前記本前兆演出との識別が困難な演出態様であって、前記第１遊技状態において実行した遊技回数が第２所定数に達することに基づいて前記第２遊技状態への移行とは無関係に実行される疑似前兆演出を実行可能な演出制御手段と、前記第１所定数を所定の抽選対象範囲から抽選する第１所定数抽選を実行する第１所定数決定手段と、前記第２所定数を前記第１所定数決定手段における前記所定の抽選対象範囲内から抽選する第２所定数抽選を実行する第２所定数決定手段とを設けることを特徴とする。
【００１０】
第１の発明において、予め、抽選により疑似前兆演出の開始時期を本前兆演出の開始契機となる第１所定数の抽選対象範囲内で決定することにより、本前兆演出が実行されうる遊技回数内に、確実に疑似前兆演出を開始することができる。また、疑似前兆演出を本前兆演出との識別が困難なものとすることにより、本前兆演出が実行されうる遊技回数範囲内、換言すると第２遊技状態（例えば、ＡＴ状態）への移行までの遊技回数範囲内で前兆演出が実行された場合、遊技者は、本前兆演出と疑似前兆演出の区別がつかないため、当該前兆演出が本前兆演出であること、換言すると第２遊技状態への移行に期待を込めて遊技を行うことができる。すなわち、効果的な前兆演出を行うことが可能となり、遊技の興趣が向上し、結果的に、遊技を継続して行うことの動機づけとなる。
【００１１】
第２の発明は、第１の発明において、前記第１所定数決定手段における前記所定の抽選対象範囲として、前記第２遊技状態が終了した遊技から予め定められた遊技回数以下の範囲内で設定された連荘抽選範囲を設定し、前記第２所定数決定手段は、前記第２遊技状態終了後に前記連荘抽選範囲内で抽選により前記第２所定数を決定することを特徴とする。
【００１２】
第２の発明において、例えば、所定の抽選対象範囲として、例えば、第２遊技状態が終了した遊技の次の遊技から予め定めた遊技回数（例えば、１００ゲーム（以下、「Ｇ」という））以下の範囲、いわゆる連荘ゾーン（例えば１〜１００Ｇ）を設定し、さらに、この連荘ゾーン内で、疑似前兆演出の実行時期を決定することにより、第２遊技状態の移行が決定される連荘ゾーン内で必ず疑似前兆演出を実行することができる。したがって、連荘ゾーン内で第２遊技状態へ移行が決定しない場合であっても、本前兆演出との識別が困難な疑似前兆演出が実行されるため、遊技者は、連荘ゾーンで、第２遊技状態への移行に期待を込めて遊技を行うことができる。すなわち、効果的な前兆演出を行うことが可能となり、遊技の興趣が向上し、結果的に、遊技を継続して行うことの動機づけとなる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態への移行を示唆する前兆演出を効果的に行うことができ、遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】同じく、各構成要素の関係を示すブロック図である。
【図３】同じく、スロットマシンの打順小役の構成の例を示す図である。
【図４】同じく、スロットマシンのリプレイグループの構成の例を示す図である。
【図５】同じく、スロットマシンのストップボタンの押下順序と入賞役との関係を示す図である。
【図６】同じく、スロットマシンのストップボタンの押下順序と入賞役との関係を示す図である。
【図７】同じく、スロットマシンの遊技状態及びリプレイの抽選状態の移行の契機及び態様について示す図である。
【図８】同じく、スロットマシンの第１所定値抽選における抽選値（第１所定値）と当選確率との関係を示す図である。
【図９】同じく、スロットマシンの振分け抽選における抽選値（第１所定値）と当選確率との関係を示す図である。
【図１０】同じく、スロットマシンの第２所定値抽選における抽選値（第２所定値）と当選確率との関係を示す図である。
【図１１】同じく、スロットマシンにおける第１所定値抽選及び第２所定値抽選が実行されるまで一連の処理の流れを説明するためのフロー図である。
【図１２】同じく、スロットマシンにおける第１所定値管理手段、または第２所定値管理手段等により、１遊技の間で実行される前兆演出に係る一連の処理の流れを説明するためのフロー図である。
【図１３】同じく、スロットマシンにおける演出状態が本前兆演出状態からＡＴ状態へ移行するまでの一連の処理の流れを説明するためのフロー図である。
【図１４】同じく、スロットマシンにおける演出状態が疑似前兆演出状態から通常演出状態へ移行するまでの一連の処理の流れを説明するためのフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の遊技機の一実施形態を、添付図面を参照しながら詳述する。なお、この実施形態は、本発明を限定するものではない。なお、以下の説明において遊技機の各部の基準となる方向は、その遊技機の正面に対面する遊技者の視点（正面視）に合わせて説明する。
【００１６】
（スロットマシンの外部構成）
図１に示すように、本実施形態の遊技機であるスロットマシンＳは、前面に開口部を有する箱型の筐体１と、筐体１の開口部を開閉可能に取り付けられた前扉２とを備える。
【００１７】
前扉２の前面には、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ（以下、まとめてリール３Ｌ〜３Ｒともいう）から構成されるリール３の停止状態において、リール３の外周面に表示された複数種類の図柄のうち、外周面に回転方向へ連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を前方から視認可能とするとともに表示位置（上段、中段、下段）が設定された表示窓４と、表示窓４の下方にあって、後述するクレジットされたメダルの数（最大で５０枚のメダル数に制限）を表示するクレジット数表示器及び入賞時の配当メダル数を表示する払出表示器等を有する７セグメント表示器から構成される遊技情報表示部８とが設けられる。
【００１８】
前扉２の前面から前方へ突出する操作部ＯＰの上面には、遊技媒体をなすメダルが投入される投入口であって、内部にメダル投入スイッチ９ａを内蔵したメダル投入口９と、予めメダル投入口９に投入されて電子的に貯留（以下、クレジットという）されたメダルのうち遊技を行うためのメダルの枚数（規定投入数）を押下操作によって設定（以下、ベットという）可能な操作手段であって、ベットスイッチ１０ａを内蔵したベットボタン１０とが設けられる。また、操作部ＯＰの垂直面には、リール３Ｌ〜３Ｒの回転を始動させるための操作手段であって、スタートスイッチ１５ａを内蔵するスタートレバー１５と、リール３Ｌ〜３Ｒのそれぞれに対応し、押下操作によってリール３Ｌ〜３Ｒの回転をそれぞれ停止させることが可能な操作手段であって、ストップスイッチ１６ａをそれぞれ内蔵した、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃ、右ストップボタン１６Ｒ（以下、まとめてストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒともいう）から構成されるストップボタン１６と、メダルをクレジット可能なクレジット有効状態とクレジット不能なクレジット無効状態とを切り替えるための操作手段であるクレジット切り替えスイッチ１７とが設けられる。さらには、操作部ＯＰの下方には、メダル払出口１８から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受皿１９が設けられる。
【００１９】
前扉２における表示窓４の上方には、複数種類の動画または静止画像を表示可能な演出表示部５と、複数種類の効果音や楽曲が出力されるスピーカ６と、複数種類の点滅パターンを有する演出ランプ７とが設けられている。
【００２０】
本実施形態のスロットマシンＳは、各リール３Ｌ〜３Ｒにおいて表示窓４に表示される中段図柄に対して、表示窓４に対して横方向に１本の入賞判定ラインＬが設定される。後述する１遊技（１回の遊技）に必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数である３枚が設定されることにより入賞判定ラインＬが有効化される。
【００２１】
（スロットマシンの内部構成）
筐体１の内部には、リール３及びリール３を回転、停止制御可能な駆動源を含むリールユニット３１０（図２参照）と、メダルを貯留するメダル貯蔵タンク（図示略）と、貯留しているメダルを１枚単位で払い出し可能なホッパーユニット３２０（図２参照）と、スロットマシンＳに対して外部からの電力を供給可能な電源ユニット（図示略）と、後述するメイン基板１００とサブ基板５００（図２参照）とが設けられる。
【００２２】
（スロットマシンＳの遊技の概要）
本実施形態のスロットマシンＳは、遊技者がメダルをメダル投入口９に３枚投入するか、または、メダルがクレジットされた状態でベットボタン１０の押下操作を行ってベットすることによって、スタートスイッチ１５ａを作動準備状態としてスタートレバー１５の操作を有効とする制御を行い、リール３Ｌ〜３Ｒを回転制御可能な準備状態とするとともに、入賞判定ラインＬを有効化する。続いて、遊技者がスタートレバー１５の押下操作を行うと、リール３Ｌ〜３Ｒが始動（回転）するとともに、乱数値を用いた役等の内部抽選を実行し、リール３Ｌ〜３Ｒの回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップスイッチ１６ａを作動準備状態としてストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒへの操作を有効とする制御を行う。続いて、遊技者が任意のタイミングでストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを操作すると、内部抽選の結果に応じた停止位置でリール３Ｌ〜３Ｒが停止し、当選した役の入賞形態を示す図柄の組合せ（以下、図柄組合せという）が入賞判定ラインＬ上に表示され、役が入賞すると、当選結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口１８からメダル受皿１９へ払い出される。
【００２３】
なお、スタートレバー１５の押下操作によりリール３Ｌ〜３Ｒが回転してから、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作によりリール３Ｌ〜３Ｒが停止した結果、入賞判定ラインＬ上に表示された図柄組合せに基づく処理（所定の遊技上の処理）が完了するまでを１遊技（１ゲーム）という。
【００２４】
次に、図２を参照して本実施形態のスロットマシンＳの機能を説明する。
（メイン基板１００）
本実施形態のスロットマシンＳには、遊技を制御する制御手段であるメイン基板１００が設けられ、メイン基板１００は、入力手段であるメダル投入スイッチ９ａ、ベットスイッチ１０ａ、スタートスイッチ１５ａ、ストップスイッチ１６ａ等の作動の際に発信される入力信号を受信して、メイン基板１００が遊技を実行するための各種の演算処理を行うとともに、演算処理の結果に基づいて、出力手段であるリールユニット３１０やホッパーユニット３２０等の出力動作の制御を行うものである。メイン基板１００の機能は、ＣＰＵが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
【００２５】
メイン基板１００は、後述する、投入受付手段１１０、乱数発生手段１１５、内部抽選手段１２０、リール制御手段１２５、入賞判定手段１３０、リプレイ処理手段１３５、払出制御手段１４０、遊技状態移行制御手段１４５、リプレイ確率変動手段１５０、通信制御手段１５５、メインメモリ１９０等を含んで構成される。
【００２６】
ここで、メインメモリ１９０は、本実施形態のスロットマシンＳにおけるシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭと、メイン基板１００で生成されるシステムプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種データが記憶されるとともに、メイン基板１００の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭとによって構成される。
【００２７】
具体的には、以下に説明するように、メインメモリ１９０は、役の当否を決定するための抽選の際に参照される内部抽選テーブルを記憶している内部抽選テーブル記憶手段１９１、複数種類の抽選フラグが設定されるフラグ記憶手段１９２、リール３の停止制御に係る停止制御テーブルを記憶している停止制御テーブル記憶手段１９３、入賞を判定する際に参照される入賞判定テーブルを記憶している入賞判定テーブル記憶手段１９４、及びクレジットされたメダル情報を記憶するクレジット記憶手段１９６等を備える。
【００２８】
（投入受付手段１１０）
投入受付手段１１０は、１遊技毎にメダル投入口９からのメダルの投入を受け付け、規定投入数に相当する３枚のメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１５ａを作動準備状態として、無効としていたスタートレバー１５への操作を有効とする制御を行う。また、投入受付手段１１０は、メダル投入口９から規定投入数を越えるメダルが投入されると、その越えた分のメダルを、クレジット（内部貯留）されたクレジットメダルとしてメインメモリ１９０のクレジット記憶手段１９６に記憶する。
【００２９】
投入受付手段１１０は、メダルがクレジットされた状態でベットボタン１０が押下操作されて、ベットスイッチ２２０が作動することに基づいて、規定投入数を限度としてクレジットメダルを投入状態に設定する。
【００３０】
（乱数発生手段１１５）
乱数発生手段１１５は、抽選用の乱数値を発生させる。乱数値は、例えば、所定の範囲（０〜６５５３５の整数）で循環するように値をインクリメントするインクリメントカウンタのカウント値に基づいて発生させることができる。ここでいう乱数値には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得のタイミング等が不規則であるために遊技上実質的に乱数として機能する値も含まれる。
【００３１】
（内部抽選手段１２０）
内部抽選手段１２０は、遊技者によるスタートレバー１５の押下操作によって作動するスタートスイッチ１５ａから発信されたスタート信号（入力信号）に基づいて、役の当否を決定するための内部抽選を行う。具体的に、内部抽選として、内部抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、及び抽選フラグ設定処理等が行われる。
【００３２】
（内部抽選テーブル選択処理）
内部抽選テーブル選択処理では、メインメモリ１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれかの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。
各内部抽選テーブルは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、ビッグボーナスＢＢなどの各種の役及びこれらの役に当選しない非当選（ハズレともいう）のいずれかが対応するように設定されている。
【００３３】
本実施形態のスロットマシンＳでは、小役として、ベル、特殊小役である特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、及び特殊小役Ｃ、並びにチェリーが設定されている。
【００３４】
各内部抽選テーブルには、１回の内部抽選で複数種類の小役（ベル及び特殊小役）が同時に当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられる当選領域である打順小役１〜５（まとめて、打順小役ともいう）が設定されている。
【００３５】
具体的には、図３に示すように、当選領域である、打順小役１としてベル、及び特殊小役Ｂが、打順小役２としてベル、特殊小役Ａ１、及び特殊小役Ｂが、打順小役３としてベル、特殊小役Ａ２、及び特殊小役Ｂが、打順小役４としてベル、特殊小役Ａ１、及び特殊小役Ｃが、打順小役５としてベル、特殊小役Ａ２、及び特殊小役Ｃが、それぞれ各内部抽選テーブルにおいて同一の乱数値に対応づけられている。
【００３６】
また、リプレイとして、リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣ、リプレイＤ及び特殊リプレイが設定されており、各内部抽選テーブルには、１回の内部抽選で複数種類のリプレイが同時当選するように同一の乱数値に対して複数種類のリプレイが対応づけられる当選領域であるリプレイグループ１〜３、及びボーナスリプレイが設定されている。
【００３７】
具体的には、図４に示すように、当選領域である、リプレイグループ１としてリプレイＡ〜Ｄが、リプレイグループ２としてリプレイＡ、Ｃ、及びＤが、リプレイグループ３としてリプレイＢ、Ｃ、及びＤが、ボーナスリプレイとしてリプレイＡ、Ｂ及び特殊リプレイが、それぞれの当選領域においてそれぞれ同一の乱数値に対応づけられている。
【００３８】
ここで、後述するように、本実施形態のスロットマシンＳでは、遊技状態として、通常状態、ビッグボーナス内部状態、およびビッグボーナス状態等の複数種類の遊技状態が設定され、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ中確率状態、及びリプレイ高確率状態が設定されており、抽選テーブル選択処理では、遊技状態及びリプレイの抽選状態に対応して複数の内部抽選テーブルの内いずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００３９】
（乱数判定処理）
乱数判定処理では、スタートスイッチ１５ａにより発信されたスタート信号に基づいて、１遊技毎に乱数発生手段１１５から抽選用の乱数値を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４０】
（抽選フラグ設定処理）
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。抽選フラグの設定情報は、メインメモリ１９０のフラグ記憶手段１９２に記憶される。抽選フラグ設定処理において、フラグ記憶手段１９２が記憶するフラグには、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが設けられている。ビッグボーナスＢＢは、前者の持越可能フラグが対応づけられ、小役、及びリプレイは後者の持越不可フラグに対応付けられている。
【００４１】
（リール制御手段１２５）
リール制御手段１２５は、リール３Ｌ〜３Ｒの回転及び停止を制御する。
具体的には、リール制御手段１２５は、スタートスイッチ１５ａにより発信されたスタート信号に基づいて、ステッピングモータ（図示略）を回転制御してリール３Ｌ〜３Ｒを回転させる。また、リール制御手段１２５は、リール３Ｌ〜３Ｒの回転速度が所定速度に達して定常回転となってから無効としていたストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒへの操作を有効とする制御を行う。操作が有効となったストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒへの押下操作に応じてストップスイッチ１６ａが作動することによりストップ信号（入力信号）が発信され、ストップ信号に基づいて、リール制御手段１２５は、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルスの供給を停止することにより左ストップボタン１６Ｌに対応した左リール３Ｌを、中ストップボタン１６Ｃに対応した中リール３Ｃを、右ストップボタン１６Ｒに対応した右リール３Ｒを、停止制御テーブルを参照して抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させるリール停止制御処理を行う。
【００４２】
ここで、リール制御手段１２５は、リール３Ｌ〜３Ｒを停止する際、ロジック演算により回転中のリール３Ｌ〜３Ｒの停止位置を求める処理であるロジック演算処理と、メインメモリ１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリール３Ｌ〜３Ｒの停止位置を求める処理であるテーブル参照処理とを行っている。
【００４３】
（ロジック演算処理）
ロジック演算処理は、役毎に定められた優先順位データに基づいてリール３Ｌ〜３Ｒの停止位置の候補に対して優先度を求め、最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。具体的には、ストップスイッチ１６ａが作動してストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作が検出された時点におけるリール３Ｌ〜３Ｒの位置である押下検出位置から０〜４コマの範囲内に存在する５コマが上述する停止位置の候補となる。
【００４４】
本実施形態のスロットマシンＳでは、「「リプレイ（リプレイＡ〜Ｄ、及び特殊リプレイ）＞小役（ベル、チェリー、特殊小役）＞ビッグボーナスＢＢ」の順序で優先順位が定められているが、この順序に限定されるものではない。
ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合に、各役に定められた優先順位データに基づいて、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも、優先順位の高い役の入賞形態を示す図柄を含む停止位置の候補の方を選択する。
【００４５】
また、内部抽選でベル及び複数の特殊小役から構成される打順小役（当選領域）が当選した場合におけるロジック演算として、役の入賞に基づくメダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める第１ロジック演算と、入賞可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める第２ロジック演算とが設定され、ロジック演算処理では、打順小役が当選した際、第１ロジック演算と第２ロジック演算とを、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序に応じて切り替える制御を行う。これにより、打順小役に含まれる特殊小役よりも払出数が多いベルを優先して入賞させることができる停止制御と、打順小役に含まれるベルよりも入賞可能な図柄組合せの数が多い特殊小役を入賞させることができる停止制御とを切り替えている。
【００４６】
ここで、打順小役１〜５には、それぞれに対してベルが入賞するストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの正解押し順が設定されており、正解押し順とは異なる順序を不正解押し順として設定されている。
【００４７】
具体的には、図５に示すように、ロジック演算処理では、打順小役１〜５のいずれかが当選した場合には、正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作されると第１ロジック演算が行われ、ベルが入賞するようにリール３Ｌ〜３Ｒが停止制御され、不正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作されると第２ロジック演算が行われ、左ストップボタン１６Ｌが最初に押下操作される押し順１（左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃ、右ストップボタン１６Ｒの順、以下ストップボタンの押し順の説明については符号と矢印のみで説明する、１６Ｌ→１６Ｒ→１６Ｃ）では、特殊小役Ａ１やＡ２が入賞するようにリール３Ｌ〜３Ｒが停止制御され、中ストップボタン１６Ｃや右ストップボタン１６Ｒが最初に押下操作される押し順２（１６Ｃ→１６Ｌ→１６Ｒ）、押し順３（１６Ｃ→１６Ｒ→１６Ｌ）、押し順４（１６Ｒ→１６Ｌ→１６Ｃ）、及び押し順５（１６Ｒ→１６Ｃ→１６Ｌ）では、特殊小役ＢやＣが入賞するようにリール３Ｌ〜３Ｒが停止制御される。
【００４８】
また、ロジック演算処理では、リール３Ｌ〜３Ｒを停止させる処理として、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを行っている。
引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄を、最大４コマ先の図柄を引き込み可能として、換言すると、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの操作時点からリール３Ｌ〜３Ｒが停止するまでに要するコマ数の上限を５コマ（０〜４コマ）として入賞判定ラインＬ上に停止するようにリール３Ｌ〜３Ｒを停止させる制御処理である。すなわち、引き込み可能範囲内の図柄を引き込んで、当選した役を入賞させることができるようにリール３Ｌ〜３Ｒを停止させる制御処理である。
【００４９】
したがって、リール３Ｌ〜３Ｒにおいて５コマ以内の間隔で配列されている図柄（例えば、リプレイ図柄やベル図柄）のみで構成された役は、当選した場合、構成図柄をストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの操作のタイミングや操作の順序等に拘わらず、いわゆる取りこぼしをしないように、必ず入賞判定ラインＬ上に引き込んで入賞可能となっている。
【００５０】
一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が入賞判定ラインＬ上に停止しないように、換言すると、当選していない役を入賞させることができないように、リール３Ｌ〜３Ｒを停止させる制御処理である。
【００５１】
ロジック演算処理では、ロジック演算の結果、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して優先度が同一となる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理を採用して、実際のリール３Ｌ〜３Ｒの停止位置を決定する。
【００５２】
また、内部抽選で複数のリプレイから構成されるリプレイグループ（当選領域）が当選した場合には、左リール３Ｌ〜３Ｒのうち少なくとも１のリールに関する停止位置を求めるロジック演算処理において、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となるように優先度が求められる。すなわち、リプレイグループが当選した場合は、テーブル参照処理により、回転中のリール３Ｌ〜３Ｒの停止位置を決定する。
【００５３】
（テーブル参照処理）
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
本実施形態のスロットマシンＳではリプレイグループが当選した場合はテーブル参照処理により、回転中のリール３Ｌ〜３Ｒの停止位置を決定する。
【００５４】
具体的に停止制御テーブルには、リプレイの抽選フラグが、当選状態、または非当選状態に応じて、リール３Ｌ〜３Ｒに係る押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。
図６に示すように、テーブル参照処理では、内部抽選でリプレイグループ１が当選した場合に、左ストップボタン１６Ｌが最初に押下操作される押し順１（１６Ｌ→１６Ｃ→１６Ｒ、１６Ｌ→１６Ｒ→１６Ｃ）で押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずリプレイＡが入賞し、中ストップボタン１６Ｃが最初に押下操作される押し順２（１６Ｃ→１６Ｌ→１６Ｒ）または押し順３（１６Ｃ→１６Ｒ→１６Ｌ）で押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずリプレイＣが入賞し、右ストップボタン１６Ｒが最初に押下操作される押し順４（１６Ｒ→１６Ｌ→１６Ｃ）または押し順５（１６Ｒ→１６Ｃ→１６Ｌ）で押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずリプレイＤが入賞するようにリール３Ｌ〜３Ｒが停止制御される。
【００５５】
また、内部抽選でリプレイグループ２が当選した場合に、押し順１（１６Ｌ→１６Ｃ→１６Ｒ、１６Ｌ→１６Ｒ→１６Ｃ）で押下操作された場合にはリプレイＡが入賞し、押し順２（１６Ｃ→１６Ｌ→１６Ｒ）または押し順３（１６Ｃ→１６Ｒ→１６Ｌ）で押下操作された場合にはリプレイＤが入賞し、押し順４（１６Ｒ→１６Ｌ→１６Ｃ）または押し順５（１６Ｒ→１６Ｃ→１６Ｌ）で押下操作された場合にはリプレイＣが入賞するようにリール３Ｌ〜３Ｒが停止制御される。
【００５６】
また、内部抽選でリプレイグループ３が当選した場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序に関わらずリプレイＢが入賞するようにリール３Ｌ〜３Ｒが停止制御される。
【００５７】
また、内部抽選でボーナスリプレイが当選した場合に、押し順１（１６Ｌ→１６Ｃ→１６Ｒ、１６Ｌ→１６Ｒ→１６Ｃ）で押下操作された場合にはリプレイＡが入賞し、押し順２（１６Ｃ→１６Ｌ→１６Ｒ）または押し順３（１６Ｃ→１６Ｒ→１６Ｌ）で押下操作された場合にはリプレイＢが入賞し、押し順４（１６Ｒ→１６Ｌ→１６Ｃ）または押し順５（１６Ｒ→１６Ｃ→１６Ｌ）で押下操作された場合には特殊リプレイが入賞するようにリール３Ｌ〜３Ｒが停止制御される。
【００５８】
以上のように、打順小役及びリプレイグループは、リール３Ｌ〜３Ｒの停止制御によりストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序や押下タイミングによって、入賞する役が異なる押し順役として設定されている。
【００５９】
（入賞判定手段１３０）
入賞判定手段１３０は、リール３Ｌ〜３Ｒの各図柄の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、入賞判定手段１３０は、メインメモリ１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、リール３Ｌ〜３Ｒの全てを停止した時点での入賞判定ラインＬ上に表示されている図柄組合せが予め定められた役の入賞形態であるか否かを判定する。
【００６０】
リール３Ｌ〜３Ｒの外周面には、複数種類の図柄（例えば、ベル図柄、チェリー図柄、７図柄、リプレイ図柄等（図１参照））が配列されており、入賞判定テーブルには、各リール３Ｌ〜３Ｒが停止した状態における入賞判定ラインＬ上に表示された図柄組合せによって、ビッグボーナスＢＢ、リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣ、リプレイＤ、特殊リプレイ、ベル、チェリー、及び特殊小役の入賞の有無が判定できるように役の入賞形態を示す図柄組合せと当該役との組合せが記憶されている（図示省略）。
【００６１】
具体的には、入賞判定手段１３０は、入賞判定ラインＬ上に、ビッグボーナスＢＢの入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合にビッグボーナスＢＢが、リプレイＡの入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合にリプレイＡが、リプレイＢの入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合にリプレイＢが、リプレイＣの入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合にリプレイＣが、リプレイＤの入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合にリプレイＤが、特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合に特殊リプレイが、ベルの入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合にベルが、チェリーの入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合にチェリーが、特殊小役の入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合は特殊小役が入賞したと判定される。
【００６２】
本実施形態のスロットマシンＳでは、入賞判定手段１３０の判定結果に基づいて、入賞時処理（所定の処理）が実行される。入賞時処理としては、例えば、リプレイ（リプレイＡ〜Ｄ及び特殊リプレイ）が入賞した場合にはリプレイ処理手段１３５によってリプレイ処理が行われ、小役（ベル、チェリー、特殊小役）が入賞した場合には払出制御手段１４０によってメダルの払出制御処理が行われ、ビッグボーナスＢＢが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１４５によって遊技状態を後述するビッグボーナス状態へ移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００６３】
（リプレイ処理手段１３５）
リプレイ処理手段１３５は、リプレイＡ〜Ｄ及び特殊リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定する再遊技処理であるリプレイ処理を行う。すなわち、リプレイＡ〜Ｄ及び特殊リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を投入せずに前回の遊技と同じ枚数分のメダルが自動的に投入状態となる自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ入賞判定ラインＬを設定した状態で次回の遊技の開始操作の待機状態、換言するとスタートレバー１５の押下操作の待機状態となる。
【００６４】
（払出制御手段１４０）
払出制御手段１４０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに係る払出制御処理を行う。具体的に、払出制御手段１４０は、例えば小役が入賞した場合、小役毎に予め定められている配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０に払い出させる制御を行う。
本実施形態のスロットマシンＳでは、配当は特殊小役よりもベルの方が大きく設定されており、入賞時のメダルの払出数もベルの方が多く設定されている。
【００６５】
また、クレジットメダルの記憶値が上限の「５０」の場合、またはクレジット無効状態の場合には、決定された払出数に相当するメダルをホッパーユニット３２０に対して払い出させる払出制御処理を行う。また、払出制御手段１４０は、ホッパーユニット３２０に設けられた払出メダル検出スイッチ（図示省略）からの払出メダル検出信号（入力信号）に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００６６】
一方、払出制御手段１４０は、クレジット有効状態の場合には、ホッパーユニット３２０により実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ１９０のクレジット記憶領域に記憶されているクレジットされたメダル数に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００６７】
（遊技状態移行制御手段１４５）
遊技状態移行制御手段１４５は、図７に示すように、所定の移行条件の成立に基づいて、内部抽選の際に参照する内部抽選テーブルが互いに異なる、通常状態、ビッグボーナス内部状態、ビッグボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。
【００６８】
（通常状態）
通常状態は、複数種類のリプレイの抽選状態が設定される遊技状態で、通常状態からはビッグボーナス内部状態への移行が可能となっている。また通常状態では、複数種類の内部抽選テーブルのうち、ビッグボーナスＢＢが抽選対象として設定されている内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。
また、通常状態においては、リプレイの抽選状態（リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態）に応じて内部抽選テーブルが選択される。
【００６９】
（ビッグボーナス内部状態）
ビッグボーナス内部状態（ＢＢ内部状態ともいう）は、内部抽選でビッグボーナスＢＢに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ビッグボーナス内部状態では、リプレイの抽選状態がリプレイ中確率状態に設定され、小役の当選確率が通常状態と同一に設定され、ビッグボーナスＢＢが抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。
【００７０】
ビッグボーナス内部状態では、ビッグボーナスＢＢが入賞するまでビッグボーナスＢＢに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナスＢＢが入賞すると、遊技状態移行制御手段１４５は、遊技状態をビッグボーナス内部状態からビッグボーナス状態へ移行させる制御を行う。
【００７１】
（ビッグボーナス状態）
ビッグボーナス状態（ＢＢ状態ともいう）は、ビッグボーナス内部状態においてビッグボーナスＢＢが入賞したことを契機として移行する遊技状態である。ビッグボーナス状態では、リプレイの抽選状態がリプレイ無抽選状態に設定され、複数種類の内部抽選テーブルのうち、ビッグボーナスＢＢ、及びリプレイが内部抽選の対象から除外され、小役（特にベル）の当選確率が通常状態及びボーナス内部状態よりも高く設定された内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。すなわち、ビッグボーナス状態では、通常状態やビッグボーナス内部状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態やビッグボーナス内部状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。なお、ボーナス状態における遊技を「ボーナス遊技」または「ボーナスゲーム」ともいう。
【００７２】
また、遊技状態移行制御手段１４５は、ビッグボーナス状態において、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた払出上限数（例えば、２００枚）を超えるメダルが払い出されると、終了条件が成立したと判断して、ビッグボーナス状態を終了させて、遊技状態をリプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態に設定された通常状態へ移行させる制御を行う。
【００７３】
（リプレイ確率変動手段１５０）
リプレイ確率変動手段１５０は、所定条件下でリプレイの抽選状態を変動させることで、内部抽選におけるリプレイ（リプレイＡ〜Ｄ及び特殊リプレイ）の当選確率を変動させる制御を行う。
リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、リプレイの当選確率が約１／３に設定されるリプレイ中確率状態、及びリプレイの当選確率が約１／１．５に設定されるリプレイ高確率状態が設定されている。
【００７４】
図７に示すように、リプレイ確率変動手段１５０は、初期状態としてリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態に設定し、リプレイ低確率状態において、リプレイＣが入賞したことに基づいてリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に設定し、リプレイ高確率状態において、特殊小役が入賞することに基づいてリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態に設定する。また、リプレイ低確率状態またはリプレイ高確率状態において、ビッグボーナスＢＢが当選することに基づいてリプレイの抽選状態をリプレイ中確率状態に設定する。ビッグボーナスＢＢが入賞することに基づいてリプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態に設定し、ビッグボーナス状態において、予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されたことによりビッグボーナス状態が終了することに基づいてリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態に設定する。
【００７５】
（通信制御手段１５５）
通信制御手段１５５は、複数種類の信号をサブ基板５００へ送信する制御を行う。
具体的には、通信制御手段１５５は、内部抽選手段１２０による内部抽選の結果に係る情報が含まれる内部抽選結果通知信号を、サブ基板５００へ送信することによって、内部抽選の結果をサブ基板５００に対して通知する通信制御を行う。また、通信制御手段１５５は、遊技状態移行制御手段１４５が管理する遊技状態等に係る情報が含まれる遊技状態通知信号をサブ基板５００へ送信することによって、サブ基板５００に対して現在の遊技状態を通知する通信制御を行う。
【００７６】
メイン基板１００とサブ基板５００との間では、通信制御手段１５５によるメイン基板１００からサブ基板５００への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板５００からメイン基板１００への信号を送信できないように通信接続されている。
【００７７】
（サブ基板５００）
サブ基板５００は、メイン基板１００からの信号の入力に基づいて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算処理を行い、演算処理の結果に基づいて、演出手段による演出、具体的には、演出表示部５に係る表示演出、スピーカ６に係る音響演出、演出ランプ７に係る照明演出等の出力動作の制御を行う。なお、サブ基板５００の機能は、ＣＰＵが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
【００７８】
図２に示すように、サブ基板５００は、後述する、演出フラグ設定手段５０５と、演出制御手段５１０と、第１所定値管理手段（第１所定数決定手段）５２０と、第２所定値管理手段（第２所定数決定手段）５２５と、疑似前兆遊技管理手段５３０と、ＡＴ管理手段５３５と、サブメモリ５５０とを含んで構成されている。
【００７９】
サブメモリ５５０は、演出状態に係るフラグが設定される演出状態フラグ記憶手段５５２と、演出テーブル等を記憶している演出テーブル記憶手段５５４と、後述する第１所定値を記憶し、数え上げる（カウントするともいう）ための第１所定値カウンタ５５５と、後述する第２所定値を記憶し、数え上げるための第２所定値カウンタ５５６と、後述する疑似前兆演出状態に係る遊技回数を記憶し、数え上げるための疑似前兆演出カウンタ５５７と、後述する本前兆遊技状態に係る遊技回数を記憶し、数え上げるためのＡＴ開始判定カウンタ５５８と、ＡＴ状態の遊技（以下ＡＴ遊技ともいう）回数を記憶し、数え上げるためのＡＴ終了判定カウンタ５５９と、を含んで構成される。
【００８０】
（演出フラグ設定手段５０５）
演出フラグ設定手段５０５は、遊技進行中における現在の演出状態が複数種類の演出状態のいずれであるかを示すための演出状態フラグを設定する処理を行う。
本実施形態のスロットマシンＳでは、演出状態フラグは遊技状態に応じて設定される。具体的に演出状態フラグの設定状態（以下、演出状態ともいう）として、通常状態に対応する演出フラグとして、通常演出フラグが設定される通常演出状態、ＡＴフラグが設定されるＡＴ状態、疑似ボーナスフラグが設定される疑似ボーナス状態、本前兆演出フラグが設定される本前兆演出状態、疑似前兆演出フラグが設定される疑似前兆演出状態と、ＢＢ内部状態に対応するＢＢ当選演出フラグが設定されるビッグボーナス当選演出状態（以下、ＢＢ当選演出状態ともいう）と、ＢＢ状態に対応するＢＢ演出フラグが設定されるビッグボーナス演出状態（以下、ＢＢ演出状態ともいう）と、がそれぞれ設けられており、これらの演出状態フラグの設定情報は、サブメモリ５５０の演出状態フラグ記憶手段５５２に設定される。
【００８１】
演出フラグ設定手段５０５は、通信制御手段１５５から送信された遊技状態通知信号や後述するＡＴ管理手段５３５によるにＡＴ抽選の結果等に基づいて、複数の演出フラグから１の演出フラグを設定することによって演出状態の管理を行う。
【００８２】
（演出制御手段５１０）
演出制御手段５１０は、サブメモリ５５０の演出テーブル記憶手段５５４の演出テーブルに記憶されている演出状態に応じた演出を実行するための演出データに基づいて、演出手段の一つである演出表示部５を介して行う表示演出、スピーカ６を介して行う音響演出、または演出ランプ７を介して行う照明演出に係る演出制御を行う。
具体的には、演出制御手段５１０は、メダル投入口９へのメダル投入、ベットボタン１０、スタートレバー１５、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒへの操作、役の当選役の入賞時の払い出しに合わせて、または、遊技状態の変動や演出状態等に応じて、各種演出を行う制御を実行することによって遊技を演出して、遊技を盛り上げたりする。
【００８３】
（通常演出状態における演出制御）
演出制御手段５１０は、演出状態が通常演出状態である（通常演出フラグが設定されている）場合に、スロットマシンＳに設定されているキャラクタを用いた一般的な演出を行う。例えば、小役の当選を示唆する演出や、ボーナスの当選やＡＴ状態への移行の可能性を示唆する演出を実行する制御を行う。なお、遊技状態が通常状態で、かつ演出状態が通常演出状態のことを通常遊技状態（第１遊技状態）という。
【００８４】
（ＢＢ当選演出状態、ＢＢ演出状態における演出制御）
演出制御手段５１０は、演出状態がＢＢ当選演出状態である（ＢＢ当選演出フラグが設定されている）場合に、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で継続的にビッグボーナスＢＢの当選を告知する。
また、演出制御手段５１０は、演出状態がＢＢ演出状態である（ＢＢ演出フラグが設定されている）場合に、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で小役の当選等を告知する演出を実行する制御を行う。
【００８５】
（ＡＴ状態における演出制御）
演出制御手段５１０は、演出状態がＡＴ状態である（ＡＴフラグが設定されている）場合に、同時当選した複数種類の役が当選した遊技で複数種類の役のうち予め定められた役等の入賞を補助する特別演出（第１特別演出、第２特別演出）を演出表示部５、スピーカ６または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。
【００８６】
具体的には、演出制御手段５１０は、特別演出として、ＡＴ状態において内部抽選で打順小役１〜５のいずれかが当選した場合、当選した打順小役に含まれるベル及び複数の特殊小役のうち、ベルを入賞させることができるストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序（正解押し順）を報知する第１特別演出を演出表示部５、スピーカ６または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。
【００８７】
また、演出制御手段５１０は、ＡＴ状態において内部抽選でリプレイグループ１及び２が当選した場合にリプレイＣを、ボーナスリプレイが当選した場合に特殊リプレイをそれぞれ入賞させることができるストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序を報知する第２特別演出を演出表示部５、スピーカ６または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。なお、リプレイグループ３が当選した場合には、押下順序や押下タイミングに拘わらずリプレイＢが入賞するため、演出制御手段５１０は、リプレイグループ３が当選した場合であっても第２特別演出を行わない。
【００８８】
第１特別演出または第２特別演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、ベルまたはリプレイ（リプレイＣ、特殊リプレイ）を入賞させるためにストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序を報知する演出画像を演出表示部５に表示させたり、リール３Ｌ〜３Ｒの下方に設けたランプ（図示省略）を押下操作に応じて押下順序を次々に点灯させたり、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序を、音声をスピーカ６から出力させたりすることができる。
【００８９】
したがって、ＡＴ状態では、打順小役が当選した場合に、遊技者が第１特別演出に従ってリール３Ｌ〜３Ｒの停止操作を行うことによって、特殊小役よりもメダルの払出数が多いベルを入賞させることが可能となるため、通常演出状態よりもメダルを獲得しやすい演出状態といえる。
【００９０】
また、ＡＴ状態では、リプレイグループ１または２が当選した場合に、遊技者が第２特別演出に従ってリール３Ｌ〜３Ｒの停止操作を行うことによって、リプレイＣを入賞させることができ、その結果、図７に示すように、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態からリプレイ高確率状態へ移行するため、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態に設定されるアシストリプレイタイム状態（ＡＲＴ状態ともいう）となって、遊技を行う際、さらにメダルが消費し難くなることにより有利な遊技状態となる。また、ＡＴ状態では、ボーナスリプレイが当選した場合に、遊技者が第２特別演出に従ってリール３Ｌ〜３Ｒの停止操作を行うことによって、特殊リプレイを入賞させることができ、後述するようにＡＴ状態で特殊リプレイが入賞すると、疑似ボーナス制御が行われ遊技者に有利な遊技状態となる。
なお、遊技状態が通常状態で、かつ演出状態がＡＴ状態のことをＡＴ遊技状態（第２遊技状態）という。
【００９１】
（疑似ボーナス状態における演出制御）
演出制御手段５１０は、演出状態が疑似ボーナス状態である（疑似ボーナスフラグが設定されている）場合に、ＡＴ状態とは異なる演出態様で、特別演出（第１特別演出、第２特別演出）を演出表示部５やスピーカ６または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。
具体的には、演出表示部５に表示される最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する演出画像をＡＴ状態の演出画像と異なる態様としたり（例えば、ＡＴ状態では水をモチーフとした形状や色彩等、疑似ボーナス状態では火をモチーフとした形状や色彩等）、スピーカ６から出力される最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する音声の声色等を異なる態様としたりする（例えば、ＡＴ状態では男性の声、疑似ボーナス状態では女性の声）。また、背景画像をＡＴ状態と異なるようにする（例えば、ＡＴ状態では寒色系の色を採用し、疑似ボーナス状態では暖色系の色を採用する）。なお、疑似ボーナス状態は、ＡＴ状態から移行可能であって、特殊リプレイの入賞を契機として移行可能となっている。したがって、ＡＴ状態以外の他の演出状態において特殊リプレイが入賞した場合であっても疑似ボーナス状態へ移行することはない。
【００９２】
（本前兆演出状態における演出制御）
演出制御手段５１０は、演出状態が本前兆演出状態である（本前兆演出フラグが設定されている）場合に、所定ゲーム数後（数〜数十ゲーム後）にＡＴ状態に移行することを示唆（報知）する本前兆演出を実行する制御を行う。すなわち、本前兆演出とは、本実施形態のスロットマシンＳにおいては、ＡＴ状態への移行の確定を報知する演出のことである。
本前兆演出状態では、本前兆演出として、複数の遊技に亘って関連する演出（連続演出）を実行したり、通常演出状態では実行されることが僅かな、発展演出（例えば、演出表示部５等において、戦いの過程から勝負が決するまでを表現する演出であって、最終的にメインキャラクタが勝利してＡＴ状態の移行確定を示唆する。）を実行したりする。また、本前兆演出状態では、ＡＴ開始判定カウンタ５５８のカウント値に対応した演出態様が設定されている（例えば、ＡＴ開始判定カウンタ５５８のカウント値が残り「１０」となったタイミングで決闘演出が開始する等）。
また、本前兆演出状態では通常演出状態よりも高頻度で種々の演出が実行される。
【００９３】
（疑似前兆演出状態における演出制御）
演出制御手段５１０は、演出状態が疑似前兆演出状態である（疑似前兆演出フラグが設定されている）場合に、演出の開始から終盤まで本前兆演出との識別が困難な演出態様で演出が構成され、例えば、最終ゲームでＡＴ状態への移行の否定を示唆（報知）する疑似前兆演出を実行する制御を行う。疑似前兆演出状態では、疑似前兆演出として、本前兆演出と同様、複数の遊技に亘って関連する演出（連続演出）を実行したり、通常演出状態では実行されることが僅かな、発展演出（例えば、演出表示部５等において、戦いの過程から勝負が決するまでを表現する演出であって、最終的にメインキャラクタが敗北して、ＡＴ状態へ移行しないことを示唆する。）を実行したりする。すなわち、疑似前兆演出状態では、疑似前兆演出状態における最終ゲームでＡＴ状態への移行を否定する演出が実行され、この点で本前兆演出状態とは明らかに異なる。また、疑似前兆演出状態では、本前兆演出状態と同様、疑似前兆演出カウンタ５５７のカウント値に対応した演出態様が設定されている（例えば、疑似前兆演出カウンタ５５７のカウント値が残り「１０」となったタイミングで決闘演出が開始する等）。すなわち、本前兆演出及び疑似前兆演出の演出態様は遊技者がそれらを識別できない程度に類似しており、各前兆演出カウンタ５５７、５５８のカウント値との関係も同様であるため、疑似前兆演出の途中で終了させて、本前兆演出を途中から開始した場合であっても、演出上の連続性は維持される。
また、疑似前兆演出状態では通常演出状態よりも高頻度で種々の演出が実行される。
【００９４】
（第１所定値管理手段５２０）
第１所定値管理手段５２０は、本前兆演出の開始契機及び後述する第２ＡＴ状態への移行契機となる第１所定値に係る処理として、第１所定値抽選、振分け抽選、当選値設定処理、及び第１所定値カウント処理を行う。
【００９５】
（第１所定値抽選）
第１所定値管理手段（第１所定数決定手段）５２０は、ＡＴ状態の終了を契機として、本前兆演出の開始契機及び後述する第２ＡＴ状態の開始契機に係る遊技回数（第１所定値：第１所定数）を決定するための第１所定値抽選を行う。第１所定値抽選では、所定値用乱数値（０〜３２７６７の乱数値）のいずれかを取得し、取得した乱数値を演出テーブル記憶手段５５４に記憶されている第１所定値抽選テーブルと比較して、いずれの値が当選したかを判定する。図８に示すように、第１所定値抽選テーブルでは、例えば、所定値用乱数値のそれぞれに対して、当選確率が７０％に設定された連荘抽選範囲である「１〜１００」（以下、連荘ゾーンともいう）、または当選確率が３０％に設定された天井値である「９９９」を第１所定値として設定されている。なお、「９９９」の代わりに抽選範囲として、例えば「９５０〜９９０」等を設定してもよい。
【００９６】
（振分け抽選）
第１所定値管理手段５２０は、第１所定値抽選の結果、「１〜１００」が当選した場合、さらに、第１所定値を「１〜１００」の範囲で決定するための振分け抽選を行う。振分け抽選では、振分け抽選用乱数値（０〜３２７６７の乱数値）のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出テーブル記憶手段５５４に記憶されている振分け抽選テーブルと比較して、いずれの値が当選したかを判定する。図９に示すように、振分け抽選テーブルでは、例えば、振分け抽選用乱数値のそれぞれに対して、当選確率が３０％に設定された「１〜２０」、当選確率が１０％に設定された「２１〜４０」、当選確率が３０％に設定された「４１〜６０」、当選確率が１０％に設定された「６１〜８０」、当選確率が２０％に設定された「８１〜１００」がそれぞれ第１所定値の抽選対象として設定されている。
【００９７】
（第１当選値設定処理）
第１所定値管理手段５２０は、振分け抽選の結果、１つの値が当選した場合、または第１所定値抽選で「９９９」が当選した場合、当選した値を第１所定値カウンタ５５５のカウント値に設定する第１当選値設定処理を行う。第１当選値設定処理では、例えば、振分け抽選の結果、「６０」が当選したことに基づいて、第１所定値カウンタ５５５のカウント値に「６０」を設定する。一方、第１所定値抽選の結果、「９９９」が当選したことに基づいて、第１所定値カウンタ５５５のカウント値に「９９９」を設定する。
【００９８】
（第１所定値カウント処理）
第１所定値管理手段５２０は、通常遊技状態で遊技が行われる毎、第１所定値カウンタ５５５のカウント値が１より大か否かを判断し、当該カウント値が１より大と判断したことに基づいて、第１所定値カウンタ５５５のカウント値をデクリメントする第１所定値カウント処理を行う。第１所定値カウント処理は、第１当選値設定処理後、すなわち、ＡＴ状態が終了した遊技の次の遊技から、第１所定値カウンタ５５５のカウント値が「０」になるまで継続して行われる。
すなわち、第１所定値カウンタ５５５のカウント値に「９９９」が設定された場合、ＡＴ状態終了した次の遊技から、ビッグボーナスＢＢに当選、入賞することなく遊技回数が「９９９」に達したことに基づいて、後述するＡＴ管理手段５３５は、第２ＡＴ抽選を行う。
【００９９】
（第１所定値カウンタ初期化処理）
第１所定値管理手段５２０は、本前兆演出フラグの設定後に、第１所定値カウンタ５５５のカウント値が１よりも大の場合に、第１所定値カウンタ５５５のカウント値を「０」にクリアするカウンタ初期化処理を行う。この場合、ＡＴ管理手段５３５は、第２ＡＴ抽選の実行条件が成立したものと判断することはない。本前兆演出状態前に、ＡＴ管理手段５３５による第１ＡＴ抽選に当選した場合、このような状況が発生する。
【０１００】
（第２所定値管理手段５２５）
第２所定値管理手段（第２所定数決定手段）５２５は、疑似前兆演出の実行契機となる第２所定値に係る処理である第２所定値抽選、当選値設定処理、第２所定値カウント処理、及びカウンタ初期化処理を行う。
【０１０１】
（第２所定値抽選）
第２所定値管理手段５２５は、ＡＴ状態の終了を契機として、第１所定値抽選と同時またはその後に、疑似前兆演出の開始契機となる遊技回数（第２所定値：第２所定数）を決定するための第２所定値抽選を行う。第２所定値抽選では、所定値用乱数値（０〜３２７６７の乱数値）のいずれかを取得し、取得した乱数値を演出テーブル記憶手段５５４に記憶されている第２所定値抽選テーブルと比較して、いずれの値が当選したかを判定する。図１０に示すように、第２所定値抽選テーブルでは、例えば、所定値用乱数値のそれぞれに対して、振分け抽選テーブルと同様の割り振りで、当選確率が２０％に設定された「１〜２０」、当選確率が３０％に設定された「２１〜４０」、当選確率が１０％に設定された「４１〜６０」、当選確率が３０％に設定された「６１〜８０」、当選確率が１０％に設定された「８１〜１００」がそれぞれ第２所定値の抽選対象として設定されている。
第２所定値抽選では、第１の抽選範囲でもある「１〜１００」の範囲、すなわち連荘ゾーンにおいて、単一の第２所定値が決定する。
【０１０２】
（第２当選値設定処理）
第２所定値管理手段５２５は、第２所定値抽選の結果当選した値を第２所定値カウンタ５５６のカウント値に設定する第２当選値設定処理を行う。第２当選値設定処理では、例えば、第２所定値抽選の結果、「４０」が当選したことに基づいて、第２所定値カウンタ５５６に「４０」をカウント値として設定する。
【０１０３】
（第２所定値カウント処理）
第２所定値管理手段５２５は、通常遊技状態で遊技が行われる毎、第２所定値カウンタ５５６のカウント値が１より大か否かを判断し、当該カウント値が１より大と判断したことに基づいて、第２所定値カウンタ５５６のカウント値をデクリメントする第２所定値カウント処理を行う。第２所定値カウント処理では、第２当選値設定処理後、すなわち、ＡＴ状態が終了した遊技の次の遊技から、第２所定値カウンタ５５６のカウント値が「０」になるまで継続して行われる。また、第１所定値管理手段５２０による第１所定値カウント処理と第２所定値管理手段５２５による第２所定値カウント処理の始期は同期する。
【０１０４】
また、演出フラグ設定手段５０５は、第２所定値カウンタ５５５のカウント値が、「０」に達したことに基づいて、疑似前兆演出状態の開始条件が成立したとして、すでに、演出状態フラグ記憶手段５５２に疑似前兆演出フラグが設定されているか否か判断し、疑似前兆演出フラグが設定されていないと判断したことに基づいて、演出状態フラグ記憶手段５５２に設定された通常演出フラグをクリアして疑似前兆演出フラグを設定する。すなわち、第２所定値カウンタ５５６のカウント値に「６０」が設定され、ＡＴ状態終了した次の遊技から、ビッグボーナスＢＢに当選、入賞することなく遊技回数が「６０」に達した場合、疑似前兆演出フラグが設定されていないと判断したことに基づいて、疑似前兆演出フラグを設定する。
【０１０５】
（第２所定値カウンタ初期化処理）
第２所定値管理手段５２５は、演出フラグ設定手段５０５が本前兆演出フラグを設定したことに基づいて、第２所定値カウンタ５５６のカウント値を「０」にクリアするカウンタ初期化処理を行う。この場合、演出フラグ設定手段５０５は、疑似前兆演出状態の開始条件が成立したものと判断することはない。
【０１０６】
（疑似前兆遊技管理手段５３０）
疑似前兆遊技管理手段５３０は、疑似前兆演出状態における遊技に係る処理である疑似前兆演出抽選、疑似前兆演出遊技回数設定処理、及び疑似前兆演出カウンタのカウント処理を行う。
【０１０７】
（疑似前兆演出抽選）
疑似前兆遊技管理手段５３０は、特定役であるチェリー等が当選したことを契機として、後述するＡＴ管理手段５３５による第１ＡＴ抽選に当選しなかったことに基づいて、疑似前兆演出状態へ移行するか否かを決定する疑似前兆演出抽選を行う。
【０１０８】
疑似前兆演出抽選の結果、当選した場合は、演出フラグ設定手段５０５は疑似前兆演出フラグを設定する。ここで、すでに、演出状態フラグ記憶手段５５２に本前兆演出フラグまたは疑似前兆演出フラグが設定されている場合、疑似前兆遊技管理手段５３０は当選情報をクリアし、演出フラグ設定手段５０５は、さらに疑似前兆演出フラグを設定することはない。
【０１０９】
（疑似前兆演出遊技回数設定処理）
疑似前兆遊技管理手段５３０は、第２所定値カウンタ５５５のカウント値が「０」に達したこと（カウンタ初期化処理によるものを除く）に基づいて、サブメモリ５５０に記憶された疑似前兆演出カウンタ５５７のカウント値に、後述するＡＴ開始判定カウンタ５５８に設定するカウント値（例えば「３０」）と同一の値を設定する疑似前兆演出遊技回数設定処理を行う。本前兆演出状態における遊技回数と、疑似前兆演出状態における遊技回数とを同一とすることによって、遊技回数の差異から本前兆演出状態と疑似前兆演出状態とを識別することができないようにする。
【０１１０】
（疑似前兆演出カウンタのカウント処理）
疑似前兆遊技管理手段５３０は、疑似前兆演出状態で遊技が行われる毎に、疑似前兆演出カウンタ５５７のカウント値が１より大か否かを判断し、当該カウント値が１より大と判断したことに基づいて、疑似前兆演出カウンタ５５７のカウント値をデクリメントするカウント処理を行う。疑似前兆演出カウンタ５５７のカウント処理は、疑似前兆演出フラグが設定された遊技の次の遊技から開始され、値が「０」になるまで継続して行われる。
【０１１１】
演出フラグ設定手段５０５は、疑似前兆演出カウンタ５５７のカウント値が、「０」に達したことに基づいて、演出状態フラグ記憶手段５５２に設定された疑似前兆演出フラグをクリアして疑似前兆演出状態を終了する。
【０１１２】
このように、上述の一連の処理により、ＡＴ状態終了後、例えば１００ゲーム以内の連荘ゾーンに、確実に、本前兆演出との識別が困難な疑似前兆演出が開始され、本前兆演出と同一の遊技回数実行されることにより、遊技者は当該前兆演出が本前兆演出であるか疑似前兆演出であるかを区別することができない。これにより、連荘ゾーンでＡＴ状態へ移行しない場合、換言すると本前兆演出が実行されない場合であっても、疑似前兆演出が実行されることにより、遊技者はＡＴ状態への移行に期待を込めて遊技を行うことができ、遊技の興趣が向上し、結果的に、遊技を継続して行うことの動機づけとなる。
【０１１３】
また、疑似前兆演出状態への移行は連荘ゾーン（例えば１００ゲーム以内）で１回のみと設定されているため、特定役に当選せずに前兆演出状態へ２回移行した場合、当該前兆演出状態は本前兆演出状態であることが確定する。すなわち、特定役に当選せずに前兆演出状態へ２回移行した場合、ＡＴ状態への移行が確定するという遊技性を付与することができる。これにより、遊技者は、１回目の前兆演出状態が疑似前兆演出状態であっても、連荘ゾーンにおいて２回目の前兆演出状態に移行することを期待して遊技を行うことができる。
また、これにより疑似前兆演出状態が連荘ゾーンで複数回行われることによる、煩わしさを防止するとともに、前兆演出の信頼性の低下を防止することができる。
【０１１４】
（ＡＴ管理手段５３５）
ＡＴ管理手段（有利遊技管理手段）５３５は、ＡＴ状態への移行等に係る処理であるＡＴ抽選、開始値設定処理、カウント値複製処理、ＡＴ開始判定カウンタ５５８のカウント処理、初期値設定処理、ＡＴ終了判定カウンタ５５９のカウント処理、及び疑似ボーナス制御処理を行う。
【０１１５】
（ＡＴ抽選）
ＡＴ管理手段５３５は、特定役であるチェリー等が当選したことに基づいて、ＡＴ状態への移行に係る抽選（第１ＡＴ抽選）を行う。具体的には、第１ＡＴ抽選では、ＡＴ抽選用乱数値（０〜３２７６７の乱数値）のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出テーブル記憶手段５５４に記憶されている第１ＡＴ抽選テーブルと比較して、第１ＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。第１ＡＴ抽選テーブルでは、例えば、ＡＴ抽選用乱数値のそれぞれに対して、「通常当選」、「特別当選」、または「はずれ」のいずれかが対応付けられている。
本実施形態のスロットマシンＳは、第１ＡＴ抽選において、「通常当選」の確率は２５％、「特別当選」の確率は５％、「はずれ」の確率は７０％となるように設定されている。
【０１１６】
また、ＡＴ管理手段５３５は、第１所定値カウンタ５５５のカウント値が「０」に達したことに基づいて、ＡＴ抽選用乱数値のいずれかを取得し、取得した乱数値を演出テーブル記憶手段５５４に記憶されている第２ＡＴ抽選テーブルと比較して１つの当選態様を判定する第２ＡＴ抽選を行う。第２ＡＴ抽選テーブルでは、例えば、ＡＴ抽選用乱数値のそれぞれに対して、はずれが除外され、「通常当選」、「特別当選」のいずれかが対応付けられている。
本実施形態のスロットマシンＳは、第２ＡＴ抽選において、「通常当選」の確率は２０％、「特別当選」の確率は８０％となるように設定されている。すなわち、第２ＡＴ抽選は必ず当選するようになっている。
【０１１７】
そして、演出フラグ設定手段５０５は、第１ＡＴ抽選または第２ＡＴ抽選に当選（通常当選、または特別当選）したことに基づいて、本前兆演出フラグの設定条件を満たしたと判断して、通常演出フラグまたは疑似前兆演出フラグをクリアして本前兆演出フラグを設定する。
【０１１８】
（開始値設定処理）
ＡＴ管理手段５３５は、演出フラグに本前兆演出フラグが設定されたことに基づいて、ＡＴ開始判定カウンタ５５８のカウント値に所定の値（例えば「３０」）を設定する開始値設定処理を行う。
【０１１９】
（カウント値複製処理）
ＡＴ管理手段５３５は、先に疑似前兆演出フラグが設定されている状況下で、本前兆演出フラグの設定要件が満たされたことに基づいて、本前兆演出フラグが設定されたときの疑似前兆演出カウンタ５５７のカウント値（その遊技においてカウント処理後のカウント値）と同一の値をＡＴ開始判定カウンタ５５８のカウント値に設定するカウント値複製処理を実行する。例えば、疑似前兆演出状態の遊技が２０回消化されて、疑似前兆演出カウンタ５５７のカウント値が「１０」となったときに、本前兆演出フラグの設定条件が満たされた場合は、ＡＴ管理手段５３５はＡＴ開始判定カウンタ５５８のカウント値に「１０」を設定する。これにより、すでに、疑似前兆演出状態であっても、その疑似前兆演出状態の遊技回数を利用して、本前兆演出状態を設定することができ、繰り返し、前兆状態を設定することによる演出の冗長化を防止することができ、前兆演出を効率よく行うことができる。
【０１２０】
（ＡＴ開始判定カウンタのカウント処理）
ＡＴ管理手段５３５は、本前兆演出状態で遊技が行われる毎、ＡＴ開始判定カウンタ５５８のカウント値が１より大か否かを判断し、当該カウント値が１より大と判断したことに基づいて、ＡＴ開始判定カウンタ５５８のカウント値をデクリメントするカウント処理を行う。ＡＴ開始判定カウンタ５５８のカウント処理は、本前兆演出フラグが設定された遊技の次の遊技から開始され、値が「０」になるまで継続して行われる。
また、演出フラグ設定手段５０５は、ＡＴ開始判定カウンタ５５８のカウント値が「０」に達したことに基づいて、ＡＴ状態の開始条件が成立したものと判断して、演出状態フラグ記憶手段５５２に設定されている本前兆演出フラグをクリアしてＡＴフラグを設定してＡＴ状態を開始させる制御を行う。
【０１２１】
したがって、第１所定値管理手段５２０による第１所定値抽選及び振分け抽選の結果、例えば、第１所定値として「Ｎ」が当選した場合、ＡＴ状態終了後の次の遊技から「Ｎ＋３０」ゲームが消化されるとＡＴ状態が開始する。
【０１２２】
（初期値設定処理）
ＡＴ管理手段５３５は、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて、ＡＴ終了判定カウンタ５５９のカウント値に所定の加算値を設定する処理を行う。本実施形態のスロットマシンＳにおいて、ＡＴ抽選の結果が「通常当選」の場合は、ＡＴ終了判定カウンタ５５９に、５０回分の遊技に相当するカウント値として「５０」が設定され、一方、「特別当選」の場合は、ＡＴ終了判定カウンタ５５９に、３００回分の遊技に相当するカウント値として「３００」が設定される。なお、初期値は、上記の例に限らず任意に設定することができる。また、ＡＴ管理手段５３５は、ＡＴ状態の遊技において、内部抽選で特定役が当選したことを契機として、ＡＴ終了判定カウンタ５５９のカウント値に所定の加算値を上乗せするためのＡＴ加算抽選を行う。
【０１２３】
（ＡＴ終了判定カウンタのカウント処理）
ＡＴ管理手段５３５は、ＡＴ状態において遊技が行われる毎にＡＴ終了判定カウンタ５５９のカウント値をデクリメントするカウント処理を行う。ＡＴ終了判定カウンタ５５９のカウント処理は、ＡＴフラグが設定された遊技の次回の遊技から開始され、値が「０」になるまで継続して行われる。
【０１２４】
演出フラグ設定手段５０５は、ＡＴ終了判定カウンタ５５９のカウント値が「０」に達したことに基づいて、ＡＴ状態の終了条件が成立したものと判断して、演出状態フラグ記憶手段５５２に設定されているＡＴフラグをクリアして通常演出フラグをセットしてＡＴ状態を終了させる制御を行う。すなわち、ＡＴ終了判定カウンタ５５９のカウント値に「５０」が設定されている場合、加算値の上乗せがない限りＡＴ状態の遊技（ＡＴ遊技）を５０回消化することでＡＴ状態が終了する。
【０１２５】
また、演出フラグ設定手段５０５は、ＡＴ状態での遊技においてビッグボーナスＢＢが入賞した場合にもＡＴ状態の終了条件が成立したものと判断して、演出状態フラグ記憶手段５５２に設定されたＡＴフラグをクリアしてＢＢ演出フラグを設定し、ＡＴ管理手段５３５は、ＡＴ終了判定カウンタ５５９の値を初期値にリセットする。なおＡＴ状態での遊技においてビッグボーナスＢＢが入賞した場合に、ＡＴ終了判定カウンタ５５９の値を初期値にリセットせずに値を持ち越すようにして、次回のＡＴ状態において余りの遊技回数を消化させるようにしてもよい。
【０１２６】
（疑似ボーナス制御処理）
また、ＡＴ管理手段５３５は、ＡＴ状態において、特殊リプレイが入賞したことに基づいて、ＡＴ状態における所定の遊技回数（例えば２０回）分に相当するカウント値に対するカウント処理を停止させる。
このように、特殊リプレイが入賞したことに基づいて、カウント処理を停止させるとともに、演出制御手段５１０が演出状態を疑似ボーナス状態に設定することによって、ＡＴ状態において選択される内部抽選テーブルを変更せずに、遊技者にＡＴ状態とは異なるように認識させる遊技状態（疑似ボーナス状態）を提供することができる。
そして、所定の遊技回数を消化後、演出フラグ設定手段５０５は、演出状態フラグ記憶手段５５２に設定された疑似ボーナスフラグをクリアしてＡＴフラグを設定し、ＡＴ管理手段５３５は、ＡＴ終了判定カウンタ５５９のカウント処理を再開する。
【０１２７】
なお、本実施形態のスロットマシンＳの機能は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)によって仮想的に実現することが可能である。これらのシステムでは、メイン基板１００やサブ基板５００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体またはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ９ａ、ベットボタン１０、スタートレバー１５、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒ等に相当する入力手段（操作手段）は、キーボードやボインティングデバイス(マウス等)、またはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらに代わって、演出表示装置に表示出力される画像の制御によってこれらの機能を仮想的に実現できる。
【０１２８】
（ＡＴ状態終了後における第１所定値管理手段５２０、第２所定値管理手段５２５等による処理フロー）
図１１に示すように、ＡＴ状態が終了すると（Ｓ１００）第１所定値管理手段５２０は、本前兆演出の開始契機及び第２ＡＴ状態の開始契機に係る遊技回数を決定するための第１所定値抽選を実行し（Ｓ１０５）、第１所定値抽選の結果「１〜１００」が当選した場合は（Ｓ１１０でＹＥＳ）、さらに振分け抽選を行う（Ｓ１１５）。そして、振分け抽選の結果、「１００」以下の範囲で当選した値を第１所定値カウンタ５５５に設定する第１当選値設定処理を行う（Ｓ１２０）。一方、第１所定値抽選の結果、「１〜１００」が当選せず（Ｓ１１０でＮＯ）、「９９９」が当選した場合は、当選した値「９９９」を第１所定値カウンタ５５５に設定する第１当選値設定処理を行う（Ｓ１２０）。その後、第２所定値管理手段５２５は、疑似前兆演出の開始契機となる遊技回数を決定するための第２所定値抽選を実行し（Ｓ１２５）、第２所定値抽選の結果、当選した１の値を第２所定値カウンタ５５６に設定する第２当選値設定処理を行う（Ｓ１３０）。
【０１２９】
次に、図１２に示すように、スタートレバー１５の押下操作を契機として１遊技が開始して、第１所定値カウンタ５５５のカウント値が１より大ではない場合は（Ｓ２００でＮＯ）、以降の一連の処理を行われず、処理は終了し、当該カウント値が１より大である場合は（Ｓ２００でＹＥＳ）、第１所定値管理手段５２０は、第１所定値カウンタ５５５のカウント値をデクリメントする第１所定値カウント処理を行う（Ｓ２０２）。その結果、ＡＴ管理手段５３５は、第１所定値カウンタ５５５のカウント値が０に達した場合に（Ｓ２０４でＹＥＳ）、第２ＡＴ抽選を行い（Ｓ２０６）、第２ＡＴ抽選に当選（通常当選または特別当選）すると（Ｓ２０８）、演出フラグ設定手段５０５は、疑似前兆演出フラグが設定中か否か判断し、疑似前兆演出フラグが設定中ではないと判断した場合（Ｓ２１０でＮＯ）は、演出状態フラグ記憶手段５５２に設定されている通常演出フラグをクリアして（Ｓ２１１）、本前兆演出フラグを設定する（Ｓ２１２）。ＡＴ管理手段５３５は、演出状態フラグ記憶手段５５２に本前兆演出フラグが設定されたことに基づいて、ＡＴ開始判定カウンタ５５８のカウント値に所定の値（例えば「３０」）を設定する開始値設定処理を行い（Ｓ２１４）、第２所定値管理手段５２５は、第２ＡＴ抽選の当選により、疑似前兆演出に係る第２所定値カウンタ５５６のカウント処理が不要となったため、第２所定値カウンタ５５６のカウント値を「０」にクリアする第２所定値カウンタ初期化処理を行う（Ｓ２１５）。そして、第１所定値カウンタ５５５のカウント値が１より大である場合は（Ｓ２１６でＹＥＳ）、第１ＡＴ抽選の当選により、第１所定値カウンタ５５５のカウント処理が不要となったため、第１所定値カウンタ５５５のカウント値を「０」にクリアする第１所定値カウンタ初期化処理を行う（Ｓ２１７）。
【０１３０】
また、演出フラグ設定手段５０５は、演出状態フラグ記憶手段５５２に疑似前兆演出フラグが設定中と判断した場合（Ｓ２１０でＹＥＳ）は、演出状態フラグ記憶手段５５２に設定されている疑似前兆演出フラグをクリアして（Ｓ２１８）、本前兆演出フラグを設定する（Ｓ２２０）。ＡＴ管理手段５３５は、演出状態フラグ記憶手段５５２に本前兆演出フラグが設定されたことに基づいて、本前兆演出フラグが設定されたときの疑似前兆演出カウンタ５５７のカウント値と同一の値をＡＴ開始判定カウンタ５５８のカウント値に設定するカウント値複製処理を実行する（Ｓ２２２）。
【０１３１】
一方、第１所定値カウンタ５５５のカウント値が０ではなく（Ｓ２０４でＮＯ）、第２所定値カウンタ５５６のカウント値が１より大である場合に（Ｓ２２３でＹＥＳ）、第２所定値管理手段５２５は、第２所定値カウンタ５５６のカウント値をデクリメントする第２所定値カウント処理を行う（Ｓ２２４）。第２所定値カウンタ５５６のカウント値が０に達した場合に（Ｓ２２６でＹＥＳ）、演出フラグ設定手段５０５は、演出状態フラグ記憶手段５５２に疑似前兆演出フラグが設定中か否か判断し、疑似前兆演出フラグが設定中ではないと判断した場合（Ｓ２２８でＮＯ）、演出状態フラグ記憶手段５５２に設定された通常演出フラグをクリアして疑似前兆演出フラグを設定し（Ｓ２３０）、疑似前兆遊技管理手段５３０は、疑似前兆演出カウンタ５５７のカウント値に、所定の値（例えば「３０」）を設定する疑似前兆演出遊技回数設定処理を行う。一方、疑似前兆演出フラグが設定中であると判断した場合（Ｓ２２８でＹＥＳ）、以降の一連の処理を行わず、処理を終了する。すなわち、疑似前兆演出抽選に当選して、先に擬似前兆演出フラグが設定されている場合や、本前兆演出フラグが設定されている場合、再度、擬似前兆演出フラグを設定することはない。
【０１３２】
そして、第２所定値カウンタ５５６のカウント値が１より大ではなく（Ｓ２２３でＮＯ）、また、第２所定値カウンタ５５６のカウント値が「０」に達せず（Ｓ２２６でＮＯ）に、内部抽選で特定役に当選した（Ｓ２３４でＹＥＳ）ことに基づいて、ＡＴ管理手段５３５は、第１ＡＴ抽選を行い（Ｓ２３６）、第１ＡＴ抽選に当選した場合（Ｓ２３８でＹＥＳ）、ステップＳ２１０以降の処理が行われる。一方、第１ＡＴ抽選に当選しなかった（Ｓ２３８でＮＯ）ことに基づいて、疑似前兆遊技管理手段５３０は、疑似前兆演出状態へ移行するか否かを決定する疑似前兆演出抽選を行う（Ｓ２４０）。疑似前兆演出抽選に当選した場合は（Ｓ２４２でＹＥＳ）、ステップＳ２２８以降の処理が行われ、疑似前兆演出抽選に当選しなかった場合は（Ｓ２４２でＮＯ）処理が終了する。
【０１３３】
次に、図１３に示すように、本前兆演出状態で遊技が行われ、ＡＴ開始判定カウンタ５５８カウント値が１より大の場合に（Ｓ３００ＹＥＳ）、ＡＴ管理手段５３５は、ＡＴ開始判定カウンタ５５８のカウント値をデクリメントするカウント処理を行う（Ｓ３１０）。その結果、ＡＴ開始判定カウンタ５５８のカウント値が「０」に達した場合（Ｓ３２０でＹＥＳ）、演出フラグ設定手段５０５は、演出状態フラグ記憶手段５５２に設定されている本前兆演出フラグをクリアしてＡＴフラグを設定してＡＴ状態を開始させる制御を行う。
また、ステップＳ３００及びＳ３２０でＮＯの場合はいずれの処理も行わず処理を終了させる。
【０１３４】
次に、図１４に示すように、疑似前兆演出状態で遊技が行われ、疑似前兆演出カウンタ５５７のカウント値が１より大の場合に（Ｓ４００でＹＥＳ）、疑似前兆遊技管理手段５３０は、疑似前兆演出カウンタ５５７のカウント値をデクリメントするカウント処理を行う（Ｓ４１０）。その結果、疑似前兆演出カウンタ５５７のカウント値が「０」に達した場合（Ｓ４２０でＹＥＳ）、演出フラグ設定手段５０５は、演出状態フラグ記憶手段５５２に設定されている疑似兆演出フラグをクリアして通常演出フラグを設定して疑似兆演出状態を終了させる制御を行う。
また、ステップＳ４００及びＳ４２０でＮＯの場合はいずれの処理も行わず処理を終了させる。
【０１３５】
以上の遊技フローによれば、ＡＴ状態終了後、例えば１００ゲーム以内（いわゆる連荘ゾーン）に、確実に、本前兆演出との識別が困難な演出態様の疑似前兆演出が開始され、本前兆演出と同一の遊技回数実行されることにより、遊技者は当該前兆演出が本前兆演出であるか疑似前兆演出であるかを区別することができないため、連荘ゾーンでＡＴ状態へ移行しない場合、換言すると本前兆演出が実行されない場合であっても、疑似前兆演出が実行されることにより、ＡＴ状態への移行への期待を込めて遊技を行うことができ、遊技の興趣が向上し、結果的に、遊技を継続して行うことの動機づけとなる。
【０１３６】
また、上述のように、疑似前兆演出状態への移行は連荘ゾーン（例えば、１００ゲーム以内）で１回のみであるため、特定役に当選せずに前兆演出状態へ２回移行した場合、当該前兆演出状態は本前兆演出状態であることが確定する。すなわち、特定役に当選せずに前兆演出状態へ２回移行した場合、ＡＴ状態への移行が確定するという遊技性を付与することができる。これにより、遊技者は、１回目の前兆演出状態が疑似前兆演出状態であっても、連荘ゾーンにおいて２回目の前兆演出状態に移行することを期待して遊技を行うことができる。
また、疑似前兆演出状態が連荘ゾーンで複数回行われることによる、煩わしさを防止するとともに、前兆演出の信頼性の低下を防止することができる。
【０１３７】
ここで、図１２におけるステップＳ２１０〜Ｓ２２２までの疑似前兆演出状態（疑似前兆演出フラグがすでに設定されている状態）において、本前兆演出フラグが設定される場合の、本前兆演出状態の態様について説明する。
【０１３８】
本前兆演出フラグの設定要件を満たした際に、すでに疑似前兆演出フラグがすでに設定されている場合、演出制御手段５１０は、既に実行中の疑似前兆演出を利用して本前兆演出を実行する。
具体的には、演出制御手段５１０は、すでに設定されている疑似前兆演出フラグをクリアするとともに、本前兆演出フラグを設定する。そして、ＡＴ管理手段５３５は、本前兆演出フラグが設定されたときの疑似前兆演出カウンタ５５７のカウント値（その遊技においてカウント処理後のカウント値）と同一の値をＡＴ開始判定カウンタ５５８のカウント値に設定するカウント値複製処理を実行し、疑似前兆遊技管理手段５３０は、管理が不要となった疑似前兆演出カウンタ５５７の残りのカウント値をクリアする。
そして、次の遊技において、演出制御手段５１０は、本前兆演出状態において、ＡＴ開始判定カウンタ５５８のカウント値に対応する演出態様が設定されている場合には、当該演出態様から演出を開始する。このように疑似前兆演出の途中で終了させて、本前兆演出の途中からを開始した場合であっても、それぞれのカウント値と演出態様がそれぞれ対応しているため、演出上の連続性は維持される。
これにより、疑似前兆演出終了後に本前兆演出を実行するような冗長な演出構成とせず、前兆演出を効果的に実行することができる。
【０１３９】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、本実施形態のスロットマシンＳに対して、次のような変形や変更を施すことが可能であって、それらの組合せも適宜可能である。なお、本実施形態のスロットマシンＳにおいて既に説明をしている構成、処理等の説明は省略する。
【０１４０】
（変形例１）
上述の本発明の実施形態では、メイン基板１００とサブ基板５００とを分けて、遊技機の進行、演出等の管理、制御を行っているが、メイン基板１００及びサブ基板５００を単一の遊技制御手段として設けるようにしてもよい。その場合、当該遊技制御手段は、メイン基板１００及びサブ基板５００の一部または全ての構成を備えるようにしてもよく、またメイン基板１００及びサブ基板５００の機能の一部または全てを実装するようにしてもよい。
【０１４１】
（変形例２）
上述した本発明の実施形態では、前兆演出状態（本前兆演出状態、疑似前兆演出状態）の前に、通常演出状態以外の状態を特別に設定することはないが、前兆演出状態前に演出を極力控える演出状態を設定してもよい。
【０１４２】
具体的には、演出フラグ設定手段５０５は、ＡＴ状態が終了した遊技の次の遊技から「第２当選値設定処理で第２所定値カウンタ５５５に設定したカウント値（第２所定値）−Ｎゲーム」消化後からＮゲーム間、低頻度演出フラグを設定する。演出制御手段５１０は、演出状態フラグ記憶手段５５２に低頻度演出フラグが設定されることに基づいて、演出状態を、演出手段（演出表示部５、スピーカ６、演出ランプ７）による演出を通常演出状態よりも低頻度とする低頻度演出状態とする。
【０１４３】
これにより、その後に設定される疑似前兆演出状態において高頻度に実行される疑似前兆演出の演出効果を高めることができる。なお、低頻度演出状態において、演出手段のうち、演出表示部５による演出のみを通常演出状態よりも低頻度となるように設定してもよい。
予め、第２所定値を確定することにより、本変形例のように疑似前兆演出開始前に疑似前兆演出とは異なる演出態様の演出を実行して、一連の演出を実行することができ、演出効果を向上させることができる。
【０１４４】
なお、上述の第２所定値カウンタ５５５のカウント値（第２所定値）を第１所定値カウンタ５５６のカウント値（第１所定値）に置き換えて、本前兆演出状態に対応させてもよい。
【０１４５】
（変形例３）
上述した本発明の実施形態では、第２所定値管理手段５２５による第２所定値抽選の結果、単一の第２所定値を決定しているが、それに限定されず、複数の第２所定値を決定してもよい。すなわち、疑似前兆演出状態を複数回実行するようにしてもよい。
【０１４６】
（変形例４）
上述した本発明の実施形態では、１所定値管理手段５２０による第１所定値抽選及び振分け抽選の結果、「当選した第１所定値」に達したことを契機に、本前兆演出状態を開始するようにしているが、それに限定されず、第１所定値管理手段５２０による第１所定値抽選及び振分け抽選の結果、「当選した第１所定値−Ｎゲーム」となったことを契機に、本前兆演出状態を開始し、さらに本前兆演出状態でＮゲーム行ったことによりＡＴ状態を開始してもよい。
【０１４７】
具体的には、例えば、本前兆演出状態の遊技回数を「３０Ｇ」に設定し、第１所定値管理手段５２０による第１所定値抽選及び振分け抽選の結果、第１所定値として「９０」が当選した場合、がＡＴ状態終了した遊技の次の遊技から「９０−３０＝６０Ｇ」が消化された（第１所定値（第１所定値カウンタ５５５のカウント値）＝３０に達した）ことを契機に、第１演出フラグ設定手段５０５は通常演出フラグをクリアし本前兆演出フラグを設定して、本前兆演出状態を開始するようにし、本前兆演出状態で遊技を３０Ｇ行って、第１所定値（第１所定値カウンタ５５５のカウント値）＝０となったことを契機として、演出フラグ設定手段５０５は本前兆演出フラグをクリアしＡＴフラグを設定して、ＡＴ状態を開始するようにしてもよい。
【０１４８】
（変形例５）
上述した本発明の実施形態では、演出フラグ設定手段５０５は、演出状態フラグ記憶手段５５１に対して、本前兆演出フラグまたは疑似前兆フラグのいずれか一方を設定可能としているが、それに限定されず、演出状態フラグ記憶手段５５２に対して、本前兆演出フラグ及び疑似前兆フラグを重複して設定可能（メインフラグ、サブフラグ）としてもよい。
【０１４９】
具体的には、先行してメインフラグとして疑似前兆演出フラグが設定されている場合に、疑似前兆演出フラグ（または本前兆演出フラグ）の成立要件が満たされた場合、サブフラグとして疑似前兆演出フラグ（または本前兆演出フラグ）を設定する。そして、先の疑似前兆演出状態の終了条件が満たされ、疑似前兆演出フラグがクリアされた遊技後、サブフラグとして設定された疑似前兆演出フラグ（または本前兆演出フラグ）をメインフラグに設定し、疑似前兆演出状態（または本前兆演出状態）を開始する。
【０１５０】
（変形例６）
上述した本発明の実施形態では、演出制御手段５１０（ＡＴ管理手段５３５）が管理する疑似ボーナス状態を、ＡＴ状態からのみ移行可能としているが、例えば、遊技状態が通常状態でかつ演出状態が通常演出状態から移行可能とするようにしてもよい。
【０１５１】
具体的には、ＡＴ管理手段５３５は、遊技状態が通常状態でかつ演出状態が通常演出状態で、内部抽選で、例えばチェリーが当選したことを契機として、疑似ボーナス状態への移行に係る抽選（移行抽選）を行う。移行抽選の結果、当選したことを契機として、遊技状態移行制御手段１４５は、遊技状態を、疑似ボーナス高確率状態へ移行し、疑似ボーナス高確率状態では、ボーナスリプレイに属するリプレイＡ、リプレイＢ及び特殊リプレイの同時当選確率が約１／１．３に設定され、ビッグボーナスＢＢが抽選対象として除外された内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。演出制御手段５１０は、演出状態を一時的に疑似ボーナス内部演出状態とする。疑似ボーナス内部演出状態では、少なくとも第２特別演出が行われる。この疑似ボーナス高確率状態でかつ疑似ボーナス内部演出状態を疑似ボーナス内部状態とする。したがって、疑似ボーナス内部状態では、特殊リプレイが入賞しやすい遊技状態となる。
【０１５２】
そして、疑似ボーナス内部状態において、ボーナスリプレイが当選すると、演出制御手段５１０等による第２特別演出により入賞押し順が報知されるため、遊技者は入賞押し順でストップボタン１６Ｌ?１６Ｒを操作することにより特殊リプレイを入賞させることが可能となる。特殊リプレイの入賞を契機として、遊技状態移行制御手段１４５は、疑似ボーナス内部状態から通常状態におけるリプレイ高確率状態へ移行し、演出制御手段５１０は、演出状態を疑似ボーナス状態に設定する。疑似ボーナス状態は、予め定められたメダルの所定の払出数（例えば２００枚）が払い出されたことを契機として、演出制御手段５１０が演出状態を疑似ボーナス状態から通常演出状態に移行する制御を行うことによって終了する。
【０１５３】
これにより、メダルの払出数が所定枚数を超えたことを契機に終了するビッグボーナス状態の遊技態様に類似したサブ基板５００が管理する演出状態を、ＡＴ状態と切り離して設けることが可能となり、遊技の多様性の向上を図ることができる。
【符号の説明】
【０１５４】
Ｓ  スロットマシン、３  リール、５  演出表示部、６  スピーカ、７  演出ランプ、１５ａ  スタートスイッチ  １６ａ  ストップスイッチ、
１００  メイン基板、１４５  遊技状態移行制御手段、１５０  リプレイ確率変動手段、１５５  通信制御手段、１９０  メインメモリ、
５００  サブ基板、５０５  演出フラグ設定手段、５１０  演出制御手段、５２０  第１所定値管理手段、５２５  第２所定値管理手段、５３０  疑似前兆遊技管理手段、５３５  ＡＴ管理手段、５５０  サブメモリ、５５２  演出状態フラグ記憶手段、５５４  演出テーブル記憶手段、５５５  第１所定値カウンタ、５５６  第２所定値カウンタ、５５７  疑似前兆演出カウンタ、５５８  ＡＴ開始判定カウンタ、５５９  ＡＴ終了判定カウンタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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