(57)【要約】      （修正有）【課題】電源投入からの経過時間に基づいて一斉演出を実行する際に遊技機同士でのズレが生ずる事のないパチンコ遊技機を提供する。【解決手段】電断時現在時刻と起動時現在時刻との差分が所定期間値に到達していた際には、制御動作期間を初期化した上で計時を開始する一方、電断時現在時刻と起動時現在時刻との差分が当該所定期間値に到達していなかった際には、電断時制御動作期間に基づき制御動作期間の計時を再開するよう構成されている。【選択図】図１７
2015058203.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第一周波数発振部を有し、第一周波数発振部にて発振したクロック信号に基づき、所定の制御処理を実行可能な処理制御部と、
第二周波数発振部を有し、第二周波数発振部にて発振したクロック信号に基づき、計時可能な現在時刻計時部と、
少なくとも処理制御部における前記所定の制御処理を実行可能とするための必要十分な量の電力供給が可能な電力供給部と
を備え、現在時刻計時部は電力供給部からの電力供給が無くとも計時可能に構成されており、且つ、所定の基準時刻からの経過時間であって電力供給部からの電力供給の有無を契機としては初期化されない時刻情報を現在時刻として保持可能に構成されており、
処理制御部は、
電力供給部からの前記必要十分な量の電力供給がなされたことを少なくとも計時開始条件とし、当該計時開始条件を充足してからの経過時間を制御動作期間として計時する制御動作期間計時手段と、
電力供給部からの前記必要十分な量の電力供給が無くとも時刻情報を保持可能な手段であって、電力供給部からの前記必要十分な量の電力供給が断たれた時点での制御動作期間を電断時制御動作期間として保持する電断時制御動作期間保持手段と、
電力供給部からの前記必要十分な量の電力供給が断たれた時点での現在時刻を現在時刻計時部から電断時現在時刻として取得し、電力供給部からの前記必要十分な量の電力供給がなされた時点での現在時刻を現在時刻計時部から起動時現在時刻として取得する現在時刻取得手段と
を備え、
前記計時開始条件を充足した場合、電断時現在時刻と起動時現在時刻との差分が所定期間値に到達していた際には、前記制御動作期間を初期化した上で計時を開始する一方、電断時現在時刻と起動時現在時刻との差分が当該所定期間値に到達していなかった際には、当該差分を電断時制御動作期間に加算したものに基づき前記制御動作期間の計時を再開するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面（遊技領域）上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り（特別遊技）状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、リアルタイムクロック（いわゆる時計機能）や電源投入からの経過時間の計測によって、複数の遊技機で一斉に演出を行う（以下、一斉演出や定時演出と呼ぶことがある）ことで遊技の興趣性を向上させている遊技機も存在している。また、回胴式遊技機（スロットマシンとも呼ばれる遊技機）においても同様に、一斉演出を搭載しているものも存在している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−００６０９８
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、一斉演出を実行する際の時間管理方法に関しては、未だ改善の余地があるという課題が存在する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本態様に係る遊技機は、
第一周波数発振部を有し、第一周波数発振部にて発振したクロック信号に基づき、所定の制御処理を実行可能な処理制御部（本例ではサブメイン制御部ＳＭ）と、
第二周波数発振部を有し、第二周波数発振部にて発振したクロック信号に基づき、計時可能な現在時刻計時部（本例ではリアルタイムクロックＲＴＣ）と、
少なくとも処理制御部（本例ではサブメイン制御部ＳＭ）における前記所定の制御処理を実行可能とするための必要十分な量の電力供給が可能な電力供給部（本例では電源供給ユニットＥ）と
を備え、現在時刻計時部（本例ではリアルタイムクロックＲＴＣ）は電力供給部（本例では電源供給ユニットＥ）からの電力供給が無くとも計時可能に構成されており、且つ、所定の基準時刻からの経過時間であって電力供給部（本例では電源供給ユニットＥ）からの電力供給の有無を契機としては初期化されない時刻情報を現在時刻として保持可能に構成されており、
処理制御部（本例ではサブメイン制御部ＳＭ）は、
電力供給部（本例では電源供給ユニットＥ）からの前記必要十分な量の電力供給がなされたことを少なくとも計時開始条件とし、当該計時開始条件を充足してからの経過時間を制御動作期間として計時する制御動作期間計時手段（本例では電源投入タイマＳＭ２６ｔ）と、
電力供給部（本例では電源供給ユニットＥ）からの前記必要十分な量の電力供給が無くとも時刻情報を保持可能な手段であって、電力供給部（本例では電源供給ユニットＥ）からの前記必要十分な量の電力供給が断たれた時点での制御動作期間を電断時制御動作期間として保持する電断時制御動作期間保持手段（本例では電断時退避領域ＳＭ５０）と、
電力供給部（本例では電源供給ユニットＥ）からの前記必要十分な量の電力供給が断たれた時点での現在時刻を現在時刻計時部（本例ではリアルタイムクロックＲＴＣ）から電断時現在時刻として取得し、電力供給部（本例では電源供給ユニットＥ）からの前記必要十分な量の電力供給がなされた時点での現在時刻を現在時刻計時部（本例ではリアルタイムクロックＲＴＣ）から起動時現在時刻として取得する現在時刻取得手段（現在時刻取得手段ＳＭ３０）と
を備え、
前記計時開始条件を充足した場合、電断時現在時刻と起動時現在時刻との差分が所定期間値に到達していた際には、前記制御動作期間を初期化した上で計時を開始する一方、電断時現在時刻と起動時現在時刻との差分が当該所定期間値に到達していなかった際には、当該差分を電断時制御動作期間に加算したものに基づき前記制御動作期間の計時を再開するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【０００６】
本態様に係る遊技機によれば、一斉演出を実行する際の時間管理方法を改善することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】図１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】図２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。
【図３】図３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。
【図４】図４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。
【図５】図５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。
【図６】図６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図７】図７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。
【図８】図８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図９】図９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図１０】図１０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図１１】図１１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。
【図１２】図１２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。
【図１３】図１３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。
【図１４】図１４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。
【図１５】図１５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図１６】図１６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。
【図１７】図１７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での初期処理のフローチャートである。
【図１８】図１８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での定時演出開始判定処理のフローチャートである。
【図１９】図１９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での定時演出表示制御処理のフローチャートである。
【図２０】図２０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。
【図２１】図２１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。
【図２２】図２２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。
【図２３】図２３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。
【図２４】図２４は、本実施形態の変更例１に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での遊技履歴表示制御処理のフローチャートである。
【図２５】図２５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、定時演出の実行タイミングに係る作用図である。
【図２６】図２６は、第二実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。
【図２７】図２７は、第二実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での客待ちデモ表示制御処理のフローチャートである。
【図２８】図２８は、第二実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での客待ちデモ実行可否判定処理のフローチャートである。
【図２９】図２９は、第二実施形態に係るぱちんこ遊技機における、客待ちデモの開始タイミングに係る作用図である。
【図３０】図３０は、第二実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での客待ちデモ表示制御処理のフローチャートである。
【実施するための形態】
【０００８】
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口（いわゆる、アタッカー）の構成においては、開状態＝入賞容易状態であり、閉状態＝入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤（遊技者側）から突き出した状態（以下、進出状態と呼ぶことがある）と遊技盤内（遊技者側と反対側）に引っ込んだ状態（以下、退避状態と呼ぶことがある）とを採り得る構成（いわゆる、ベロ型アタッカー）においては、進出状態＝入賞容易状態であり、退避状態＝入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選（電子計算機によるくじ）に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む（例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数）。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数（当否抽選用乱数）」、識別図柄の変動態様（又は変動時間）を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技（例えば確率変動遊技）に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口（例えば始動入球口）の一回の入球により取得された乱数を一個と称している（即ち、前記の例だと、当選乱数＋変動態様決定乱数＋図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している）。また、例えば、一種の乱数（例えば当選乱数）が、別種の乱数（例えば図柄決定乱数）を兼ねていてもよい。「時刻情報」とは、ある基準時からの経過時間（例えば、経過秒）が累積して記録されている情報であるが、その他、経過時間（例えば、経過秒）を、「年月日時分秒」として変換して記録されている所謂カレンダー情報のような形式をも含む概念である。「所定の制御処理を実行可能とするための必要十分な量の電力供給」とは、ＣＰＵが動作可能となるための予め定められた電力値を意味しており、一般的には、当該電力値が所定値未満となると、ＣＰＵに対して強制割り込み処理が実行されて電源断時の処理が優先して実行されることとなる。
【０００９】
以下の実施形態は、従来の第１種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種（第１種第１種複合機）である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機（例えば、従来の第１種、第２種、第３種、一般電役等のぱちんこ遊技機）に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値｛例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等｝は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下（例えば、第１主遊技側と第２主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等）において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第１主遊技側と第２主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第１主遊技側＝第２主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第１主遊技側＜第２主遊技側とする、或いは、第１主遊技側＞第２主遊技側とするといったように適宜変更してもよい（その他の数値、条件下についても同様）。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「６５５３５」をセットするのか（実質的に継続するよう構成する）、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。
【００１０】
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴（概略）を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
【００１１】
まず、図１を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。
【００１２】
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠Ｄ１２、前枠Ｄ１４、透明板Ｄ１６、扉Ｄ１８、上球皿Ｄ２０、下球皿Ｄ２２及び発射ハンドルＤ４４を含む。まず、外枠Ｄ１２は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠Ｄ１４は、外枠Ｄ１２の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠Ｄ１２に開閉可能に取り付けられる。前枠Ｄ１４は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板Ｄ１６は、ガラス等により形成され、扉Ｄ１８により支持される。扉Ｄ１８は、図示しないヒンジ機構を介して前枠Ｄ１４に開閉可能に取り付けられる。上球皿Ｄ２０は、遊技球の貯留、発射レ−ルへの遊技球の送り出し、下球皿Ｄ２２への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿Ｄ２２は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿Ｄ２０と下球皿Ｄ２２の間にはスピ−カＤ２４が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。
【００１３】
次に、遊技盤は、外レールＤ３２と内レールＤ３４とにより区画された遊技領域Ｄ３０が形成されている。そして、当該遊技領域Ｄ３０には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０、補助遊技始動口Ｈ１０、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０、演出表示装置ＳＧ、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０、センター飾りＤ３８及びアウト口Ｄ３６が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。
【００１４】
次に、第１主遊技始動口Ａ１０は、第１主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第１主遊技始動口Ａ１０は、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓを備える。ここで、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓは、第１主遊技始動口Ａ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１主遊技始動口入球情報を生成する。
【００１５】
次に、第２主遊技始動口Ｂ１０は、第２主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第２主遊技始動口Ｂ１０は、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓと、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄと、を備える。ここで、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓは、第２主遊技始動口Ｂ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄは、第２主遊技始動口Ｂ１０に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。
【００１６】
ここで、本実施形態においては、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とが離隔して設けられており、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が、第１主遊技始動口Ａ１０に誘導され易い一方、第２主遊技始動口Ｂ１０に誘導され難いよう構成されている。他方、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球は、第１主遊技始動口Ａ１０に誘導され難い一方、第２主遊技始動口Ｂ１０に誘導され易いよう構成されている。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ１００００球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。
【００１７】
尚、本実施形態では、第２主遊技始動口Ｂ１０側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第１主遊技始動口Ａ１０側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とが離隔して配置されているが、これにも限定されず、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とを重ねるように配置してもよく、その場合には、第１主遊技始動口Ａ１０の存在により、第２主遊技始動口Ｂ１０の上部が塞がれているよう構成してもよい。
【００１８】
次に、補助遊技始動口Ｈ１０は、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓは、補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球は、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを拡開させるための抽選の契機となる。
【００１９】
ここで、本実施形態においては、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が、補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され難い一方、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球は、補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され易いよう構成されている｛但し、これには限定されず、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球をも、補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され易いよう構成してもよい｝。
【００２０】
次に、アウト口Ｄ３６の上方には、第１大入賞口Ｃ１０と第２大入賞口Ｃ２０とが設けられており、遊技領域Ｄ３０の右側又は左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球は、アウト口Ｄ３６に到達する前に、第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。
【００２１】
次に、第１大入賞口Ｃ１０は、第１主遊技図柄（特別図柄）又は第２主遊技図柄（特別図柄）が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口Ｄ３６の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第１大入賞口Ｃ１０は、遊技球の入球を検出するための第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓと、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（及び第１大入賞口ソレノイドＣ１３）と、を備える。ここで、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓは、第１大入賞口Ｃ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１大入賞口入球情報を生成する。第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄは、第１大入賞口Ｃ１０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第１大入賞口Ｃ１０を可変させる（第１大入賞口ソレノイドＣ１３を励磁して可変させる）。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様（いわゆる、ベロ型アタッカ−）としてもよく、大入賞口への入球数を所定数（例えば、１０個）とすることを担保したい場合において好適である。
【００２２】
次に、第２大入賞口Ｃ２０は、第１主遊技図柄（特別図柄）又は第２主遊技図柄（特別図柄）が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口Ｄ３６の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第２大入賞口Ｃ２０は、遊技球の入球を検出するための第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓと、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ（及び第２大入賞口ソレノイドＣ２３）と、を備える。ここで、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓは、第２大入賞口Ｃ２０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２大入賞口入球情報を生成する。そして、第２大入賞口Ｃ２０内に入球した遊技球は、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓによって検出されるよう構成されている。次に、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄは、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第２大入賞口Ｃ２０を可変させる（第２大入賞口ソレノイドＣ２３を励磁して可変させる）。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様（いわゆる、ベロ型アタッカー）としてもよく、大入賞口への入球数を所定数（例えば、１０個）とすることを担保したい場合において好適である。
【００２３】
次に、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）は、第１主遊技（第２主遊技）に対応する第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）は、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ（第２主遊技図柄保留表示部Ｂ２１ｈ）とを備える。ここで、第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ（第２主遊技図柄保留表示部Ｂ２１ｈ）は、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第１主遊技（第２主遊技）に係る乱数の保留数（実行されていない主遊技図柄の変動数）に相当する。尚、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）は、例えば７セグメントＬＥＤで構成され、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）は、「０」〜「９」の１０種類の数字及びハズレの「−」で表示される｛但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、７セグメントＬＥＤを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、４個のランプから構成されていることには限定されず、最大４個分の保留数を表示可能に構成（例えば、１個のランプから構成されており、保留数１：点灯、保留数２：低速点滅、保留数３：中速点滅、保留数４：高速点滅、するよう構成）されていればよい｝。
【００２４】
尚、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）自体に演出的な役割を持たせて第１装飾図柄（第２装飾図柄）を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置ＳＧのような液晶ディスプレーに、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）を表示させるように構成してもよい。
【００２５】
次に、演出表示装置ＳＧは、第１主遊技図柄・第２主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置ＳＧは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域ＳＧ１０を備える。ここで、表示領域ＳＧ１０は、主遊技保留情報を表示する第１保留表示部ＳＧ１２（及び第２保留表示部ＳＧ１３）と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域ＳＧ１１と、を有している。尚、演出表示装置ＳＧは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやＬＥＤ等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第１保留表示部ＳＧ１２（及び第２保留表示部ＳＧ１３）は、４個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。
【００２６】
次に、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇと、補助遊技図柄保留表示部Ｈ２１ｈとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部Ｈ２１ｈは、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数（実行されていない補助遊技図柄変動の数）に相当する。
【００２７】
次に、センター飾りＤ３８は、演出表示装置ＳＧの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置ＳＧの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプＤ２６は、遊技領域Ｄ３０又は遊技領域Ｄ３０以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
【００２８】
次に、図２を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第１主遊技始動口Ａ１０（第２主遊技始動口Ｂ１０）へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御（即ち、遊技者の利益と直接関係する制御）を行う主制御基板Ｍと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置ＳＧ上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段（サブメイン制御部）ＳＭと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部ＳＳと、賞球タンクＫＴ、賞球レールＫＲ及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクＫＴから供給される遊技球を上球皿Ｄ２０へ払い出す払出ユニットＫＥ１０等を備える賞球払出装置（セット基盤）ＫＥと、払出ユニットＫＥ１０による払出動作を制御する賞球払出制御基板ＫＨと、上球皿Ｄ２０の遊技球（貯留球）を遊技領域Ｄ３０へ１球ずつ発射する発射装置Ｄ４２と、発射装置Ｄ４２の発射動作を制御する発射制御基板Ｄ４０と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源ユニットＥと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチＥａ等が、前枠Ｄ１４裏面（遊技側と反対側）に設けられている。
【００２９】
次に、図３のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Ｍと、主制御基板Ｍからの情報（信号、コマンド等）に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板ＫＨと、主制御基板Ｍからの情報（信号、コマンド等）に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置ＳＧ上での各種演出、スピーカＤ２４からの音響、遊技効果ランプＤ２６の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板Ｓ（本例では、サブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとが一つの基板上に配置されている）と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットＥと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Ｓは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置ＳＧ上での各種演出、スピーカＤ２４からの音響、遊技効果ランプＤ２６の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部ＳＭと、演出表示装置ＳＧ上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部ＳＳの２つの制御部とを備えている。尚、主制御基板Ｍ、賞球払出制御基板ＫＨ、サブメイン制御部ＳＭ及びサブサブ制御部ＳＳには、様々な演算処理を行うＣＰＵ、ＣＰＵの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するＲＯＭ、ＣＰＵが取り扱うデータ（遊技中に発生する各種データやＲＯＭから読み出されたコンピュータプログラム等）を一時的に記憶するＲＡＭ、電断時に情報を保持するためのバックアップ領域（及びバックアップ用電源）が搭載されている。また、サブメイン制御部ＳＭは、内蔵電源によって現在時刻を計時し続けるリアルタイムクロックＲＴＣを有している。
【００３０】
ここで、リアルタイムクロックＲＴＣとは、サブメイン制御部ＳＭの基盤上に設けられた、計時を行う機構である。リアルタイムクロックＲＴＣは、基盤から独立した内蔵電源（バッテリー）を有しており、遊技機に対する電力の供給が行われていない間も計時を継続するため、工場出荷時等に設定された日付・時刻に基づき、現在の日付・時刻を供給することが可能である。しかしながら、リアルタイムクロックＲＴＣは、一般的な水晶時計と同様に、クオーツの振動によって計時を行っているため、振動や低温・高温の影響を受け１日あたり約０．３〜２．０秒程度の誤差が生じる。そのため、本実施形態においては、リアルタイムクロックＲＴＣの値ではなく、電源投入時からの経過時間によって、後述する定時演出の開始タイミング及び客待ちデモの開始周期を計るよう構成している。
【００３１】
以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。
まず、主制御基板Ｍは、入賞口センサＮｓ｛前述した第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓ、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓ、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓ、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓ、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓ、一般入賞検出装置（不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である）｝、図示略する駆動ソレノイド（前述した、第１大入賞口電動役物ソレノイドＣ１３、第２大入賞口電動役物ソレノイドＣ２３等）、情報表示ＬＥＤ（不図示）等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Ｍは、賞球払出制御基板ＫＨと、副制御基板Ｓ（サブメイン制御部ＳＭ・サブサブ制御部ＳＳ）とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報（コマンド）を賞球払出制御基板ＫＨに、演出・遊技の進行状態等に関する情報（コマンド）を副制御基板Ｓにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Ｍは、外部接続端子（不図示）を介してホールコンピュータＨＣ等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータＨＣと配線接続することで、主制御基板Ｍから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。
【００３２】
また、本実施形態では、図３の矢印表記の通り、主制御基板Ｍと賞球払出制御基板ＫＨとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Ｍとサブメイン制御部ＳＭとは、主制御基板Ｍからサブメイン制御部ＳＭへの一方向通信が可能となるよう構成されている（通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい）。尚、制御基板間（制御装置間）の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。
【００３３】
次に、賞球払出制御基板ＫＨは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置ＫＥと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板ＫＨに伝達する遊技球貸出装置Ｒとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置（発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等）とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Ｒを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板ＫＨにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。
【００３４】
次に、副制御基板Ｓは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置ＳＧと、スピ−カＤ２４と、遊技効果ランプＤ２６と、その他演出用の駆動装置（不図示）と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板Ｓ内にサブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとを有しており、サブメイン制御部ＳＭによりスピーカＤ２４から出力させる音声の制御、遊技効果（電飾）ランプＤ２６の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部ＳＳにより、演出表示装置上の表示制御（実体的な表示制御）が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとを、副制御基板Ｓにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない（別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる）。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部ＳＳにより音声制御を実行させる（ＶＤＰに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適）等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。
【００３５】
次に、図４のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Ｍは、遊技に係る遊技周辺機器（第１主遊技周辺機器Ａ、第２主遊技周辺機器Ｂ、第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃ、補助遊技周辺機器Ｈ）、演出に係るサブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）、主制御基板Ｍからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板ＫＨと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）は、画像演出を実行するサブサブ制御部ＳＳ（演出表示手段ＳＳ）、各種遊技効果ランプＤ２６（例えばサイドランプ）やスピーカＤ２４等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板ＫＨは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置ＫＥと電気的に接続されている。尚、主制御基板Ｍ、サブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）、サブサブ制御部ＳＳ（演出表示手段ＳＳ）、賞球払出制御基板ＫＨ等は、ハードウエア的にはデ−タやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Ｍに含まれるとする各手段を周辺機器（例えば、遊技周辺機器）に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器（例えば、遊技周辺機器）に含まれるとする各手段を主制御基板Ｍに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段（装置）の詳細を説明する。
【００３６】
まず、主制御基板Ｍは、遊技用の情報の取得を制御する遊技用情報制御手段ＭＪと、遊技の内容を決定するための遊技内容決定手段ＭＮと、特別遊技や特定遊技等の遊技の進行を司る遊技進行手段ＭＰと、遊技状態等に係る情報を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段ＭＢと、遊技周辺機器側に各種遊技情報｛例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報｛例えば、１６Ｒ大当り、８Ｒ大当り、４Ｒ大当り、ハズレ｝、変動態様に関する情報（例えば、変動時間）、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等｝を送信するための情報送信制御手段ＭＴ（及び未送信コマンドを蓄積するコマンド送信用バッファＭＴ１０）と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御基板ＫＨを制御する賞球払出決定手段ＭＨと、を有している。
【００３７】
ここで、遊技用情報制御手段ＭＪは、各入球口（始動口等）への遊技球の流入を判定するための入球判定手段ＭＪ１０と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段ＭＪ２０と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段ＭＪ３０と、後述する第１主遊技側乱数・第２主遊技側乱数・補助遊技側乱数に基づき、当該遊技に係る内容を決定する遊技内容決定手段ＭＮと、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段ＭＰ１０と、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開閉決定に直接関連する各種処理を行うための第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂと、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段ＭＰ３０と、第１主遊技及び第２主遊技並びに補助遊技に関し、現在の遊技状態をどの遊技状態に移行させるかの決定と、当該決定に基づき遊技状態を移行させる処理を行うための特定遊技制御手段ＭＰ５０と、現在及び過去の遊技状態［例えば、主遊技に関する状態｛通常遊技状態、特定遊技状態（確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態）、特別遊技状態｝、補助遊技に関する状態（易開放状態、非易開放状態）、主遊技図柄や補助遊技図柄に係る停止図柄及び変動態様情報、各種フラグのオン・オフ状況、特別遊技中の遊技状態（例えばラウンド数や入賞個数情報）］等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段ＭＢと、を有している。以下、各手段について詳述する。
【００３８】
まず、入球判定手段ＭＪ１０は、第１主遊技始動口Ａ１０に遊技球が入球したか否かを判定する第１主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１−Ａと、第２主遊技始動口Ｂ１０に遊技球が入球したか否かを判定する第２主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１−Ｂと、補助遊技始動口Ｈ１０に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技入球口入球判定手段ＭＪ１１−Ｈと、第１大入賞口Ｃ１０に遊技球が入球したか否かを判定する、第１大入賞口入球判定手段ＭＪ１１−Ｃ１０と、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が入球したか否かを判定する、第２大入賞口入球判定手段ＭＪ１１−Ｃ２０と、を有している。
【００３９】
次に、乱数取得判定実行手段ＭＪ２０は、第１主遊技始動口Ａ１０への遊技球の入球に基づき第１主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数（例えば、第１当選乱数、第１変動態様決定乱数、第１主遊技図柄決定乱数等）を取得する第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ａと、第２主遊技始動口Ｂ１０への遊技球の入球に基づき第２主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数（例えば、第２当選乱数、第２変動態様決定乱数、第２主遊技図柄決定乱数等）を取得する第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ｂと、補助遊技側選乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ｈと、を有している。
【００４０】
ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類（例えば、当選乱数や変動態様決定乱数）により割り振られた「０」〜「６５５３５」や「０」〜「２５５」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式（プラスワン方式）、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値（初期値）を偶然性のある値によって定める方式（初期値更新方式）、これらの組み合わせ等を挙げることができる。
【００４１】
次に、保留制御手段ＭＪ３０は、保留消化及び変動開始に係る処理を制御する保留消化制御手段ＭＪ３１と、第１主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第１主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ａに保留するための第１主遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ａと、第２主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第２主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｂに保留するための第２主遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｂと、補助遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を図柄変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈに保留するための補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｈと、を有している。
【００４２】
ここで、保留消化制御手段ＭＪ３１は、変動を開始する条件を充足したか否かを判定する変動開始条件充足判定手段ＭＪ３１ｊを有している。
【００４３】
次に、第１主遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ａ、第２主遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｂ及び補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｈは、最大４個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ａ、第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｂ及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈを夫々有している。
【００４４】
次に、遊技内容決定手段ＭＮは、特別遊技の当否及び第２主遊技電動役物Ｂ１１ｄの開放可否を抽選する当否抽選手段ＭＮ１０と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄を決定するための図柄内容決定手段ＭＮ４０と、各乱数に基づき、各図柄の変動態様（変動時間等）を決定するための変動態様決定手段ＭＮ５０とを、有している。ここで、当否抽選手段ＭＮ１０は、当否抽選の結果、当りである場合に特別遊技への移行決定をする（例えば、内部的に当りフラグをオンにする）特別遊技移行決定手段ＭＮ２０と、第１主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第１主遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ａと、第２主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第２主遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ｂと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う補助遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ｈとを、有している。ここで、第１主遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ａ、第２主遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ｂ及び補助遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ｈは、第１主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第１主遊技用当否抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ａと、第２主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第２主遊技用当否抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ｂと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される補助遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ−Ｈを夫々有している。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。
【００４５】
次に、図柄内容決定手段ＭＮ４０は、取得した遊技内容決定乱数（第１主遊技乱数）に基づき、第１主遊技図柄の停止図柄を決定する第１主遊技内容決定手段ＭＮ４１−Ａと、取得した遊技内容決定乱数（第２主遊技乱数）に基づき、第２主遊技図柄の停止図柄を決定する第２主遊技内容決定手段ＭＮ４１−Ｂと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技内容決定手段ＭＮ４１−Ｈと、を有している。
【００４６】
ここで、第１主遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ａは、第１主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ａを有しており、当該第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ａは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている（例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第１主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第１主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第１主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル）。また、第２主遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ｂは、第２主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ｂを有しており、当該第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ｂは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている（例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第２主遊技通常遊技状態用抽選テ−ブル、確率変動遊技→第２主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第２主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル）。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段ＭＮ４１−Ｈは、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ｈを有しており、当該補助遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ｈは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている（通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル）。
【００４７】
次に、変動態様決定手段ＭＮ５０は、取得した遊技内容決定乱数（第１主遊技乱数）に基づき、第１主遊技図柄の変動態様（変動時間等）を決定する第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ａと、取得した遊技内容決定乱数（第２主遊技乱数）に基づき、第２主遊技図柄の変動態様（変動時間等）を決定する第２主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ｂと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の変動態様（変動時間等）を決定する補助遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ｈと、を有している。
【００４８】
ここで、第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ａは、第１主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ａを有しており、当該第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ａは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている（例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第１主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第１主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第１主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル）。また、第２主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ｂは、第２主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ｂを有しており、当該第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ｂは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている（例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第２主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第２主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第２主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル）。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ｈは、補助遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される補助遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ｈを有しており、当該補助遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ｈは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている（通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル）。
【００４９】
次に、表示制御手段ＭＰ１０は、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ上及び第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０の第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ上で、所定時間第１主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃと、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０の補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈとを有している。
【００５０】
ここで、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、ゼロクリア可能な第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｃ（デクリメントカウンタ）を有している。更に、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｈを更に備えている。
【００５１】
次に、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、第２主遊技始動口Ｂ１０の電動役物Ｂ１１ｄを開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段ＭＰ２１−Ｂと、第２主遊技始動口Ｂ１０の電動役物Ｂ１１ｄの駆動（開放）時間を計測する第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ−Ｂとを有している。
【００５２】
次に、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否かを判定する条件判定手段ＭＰ３１と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容（具体的には、開状態となる大入賞口、ラウンド数、ラウンド間時間等）を決定し、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内にセットする特別遊技内容決定手段ＭＰ３２と、第１大入賞口Ｃ１０又は第２大入賞口Ｃ２０を所定条件で開状態にする特別遊技（大当り）を実行するための特別遊技実行手段ＭＰ３３と、特別遊技に関する各種処理の時間管理（例えば、第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０の開閉時間）を行うための特別遊技時間管理手段ＭＰ３４と、を有している。ここで、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄと第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄを開閉させる第１・第２大入賞口電動役物開閉制御手段ＭＰ３３−Ｃと、第１大入賞口Ｃ１０と第２大入賞口Ｃ２０への入賞球を計測する入賞球カウンタＭＰ３３ｃを有している。特別遊技時間管理手段ＭＰ３４は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマＭＰ３４ｔを更に有している。また、特別遊技内容決定手段ＭＰ３２は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブルＭＰ３２ｔａを更に有している（テーブルの詳細については不図示）。
【００５３】
次に、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時間短縮遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する時短遊技終了条件判定手段ＭＰ５２を有している。ここで、時短遊技終了条件判定手段ＭＰ５２は、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタＭＰ５２ｃを有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。
【００５４】
ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される（時間短縮機能）。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第２主遊技始動口Ｂ１０の電動役物Ｂ１１ｄの開放延長時間が相対的に延長される（開放時間延長機能）。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第１主遊技図柄の変動回数と第２主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する（時短回数制限無しの確率変動遊技を除く）。即ち、時短回数は、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動（停止）毎に減算されるよう構成されている。尚、上記の確変遊技終了条件判定手段ＭＰ５１及び時短遊技終了条件判定手段ＭＰ５２は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技（例えば確率変動遊技や時間短縮遊技）から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい（いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合）。
【００５５】
次に、遊技状態一時記憶手段ＭＢは、第１主遊技（第１主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技）及び第２主遊技（第２主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技）における現在の遊技状態を一時記憶するための第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｃと、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈと、特別遊技における現在の遊技状態（例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数、特別遊技に関する各種フラグのオン・オフ等）を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂと、特定遊技における現在の遊技状態（例えば、時短の残り回数、特定遊技に関する各種フラグのオン・オフ等）を一時記憶するための特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂと、を有している。
【００５６】
ここで、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｃは、現在変動中の第１又は第２主遊技図柄（変動開始条件が成立した第１又は第２主遊技図柄）に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃを有している。
【００５７】
また、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈは、現在変動中の補助遊技図柄（変動開始条件が成立した補助遊技図柄）に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｈを有している。
【００５８】
次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第１主遊技側の周辺機器である第１主遊技周辺機器Ａと、第２主遊技側の周辺機器である第２主遊技周辺機器Ｂと、第１主遊技側と第２主遊技側の共用周辺機器である第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Ｈと、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭ、サブサブ制御部ＳＳ（及び演出表示装置ＳＧ）等、を有している。ここで、サブメイン制御部ＳＭにより制御される演出は、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。
【００５９】
まず、第１主遊技周辺機器Ａは、特別遊技移行の契機となる第１主遊技始動口Ａ１０と、第１主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第１主遊技図柄表示装置Ａ２０と、を有している。
【００６０】
次に、第２主遊技周辺機器Ｂは、特別遊技移行の契機となる第２主遊技始動口Ｂ１０と、第２主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０と、を有している。
【００６１】
次に、第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技（大当り）の際には所定条件下で開状態となる第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０を有している。
【００６２】
次に、補助遊技周辺機器Ｈは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放の契機となる補助遊技始動口Ｈ１０と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置Ｈ２０とを有している。
【００６３】
次に、演出表示制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、主制御基板Ｍ側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段ＳＭ１０と、演出表示に係る演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る演出表示制御手段ＳＭ２０と、リアルタイムクロックＲＴＣから現在時刻・日付を取得する現在時刻取得手段ＳＭ３０と、サブサブ制御部ＳＳ側との情報送受信を制御する情報送受信制御手段ＳＭ４０と、を有している。以下、上記各手段を詳述する。
【００６４】
まず、表示情報受信手段ＳＭ１０は、主制御基板Ｍ側からの第１主遊技及び第２主遊技に関する図柄情報や表示指示情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを有している。
【００６５】
次に、演出表示制御手段ＳＭ２０は、装飾図柄の変動態様や停止図柄の決定処理及び表示制御処理を司る装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１と、装飾図柄の保留個数管理や保留表示処理を司る装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２と、背景画像の決定処理及び表示制御処理を司る背景演出表示制御手段ＳＭ２３と、予告演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る予告演出表示制御手段ＳＭ２４と、リーチ演出内容の決定処理及び表示制御処理を司るリーチ演出表示制御手段ＳＭ２５と、電源投入から所定時間経過を契機として実行する定時演出の内容決定処理及び表示制御処理を司る定時演出表示制御手段と、遊技機が遊技されていない場合に表示する客待ちデモの実行可否判定及び表示制御処理を司る客待ちデモ表示制御手段と、を有している。
【００６６】
ここで、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎと、装飾図柄の図柄変動に係る各種情報（変動態様情報、停止図柄情報、各種フラグ等）を一時記憶するための装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂと、装飾図柄の変動時間を計時するための装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと、を有している。ここで、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する際に参照される装図変動内容決定用抽選（参照）テーブルＳＭ２１ｔａを更に有している（テーブルの詳細については不図示）。
【００６７】
次に、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装飾図柄に係る保留に関する情報を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを有している。
【００６８】
次に、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、背景演出の表示内容を決定する背景演出表示内容決定手段ＳＭ２３ｎと、背景演出表示に係る情報を一時記憶するための背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂと、を有している。
【００６９】
次に、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、予告演出の表示内容や表示タイミング等を決定する予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎと、予告演出表示に係る情報を一時記憶するための予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂと、を有している。
【００７０】
次に、リーチ演出表示制御手段ＳＭ２５は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、リーチ演出の表示内容や表示タイミング等を決定するリーチ演出表示内容決定手段ＳＭ２５ｎと、リーチ演出表示に係る情報を一時記憶するためのリーチ演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２５ｂと、を有している。
【００７１】
次に、定時演出表示制御手段ＳＭ２６は、遊技機への電源投入からの経過時間を計時（例えば、割り込み処理毎に割り込み周期値を加算することによって計時）する電源投入タイマＳＭ２６ｔと、定時演出として実行する演出を決定するための定時演出内容決定テーブルＳＭ２６ｔａと、定時演出に係る情報を一時記憶するための定時演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２６ｂと、を有している。
【００７２】
次に、客待ちデモ表示制御手段ＳＭ２７は、客待ちデモを繰り返す間隔を計るための客待ちデモ周期タイマＳＭ２７ｔと、客待ちデモに係る情報を一時記憶するための客待ちデモ関連情報一時記憶手段ＳＭ２７ｂと、を有している。
【００７３】
また、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、サブメイン制御部ＳＭ側との情報送受信を制御する副情報送受信制御手段ＳＳ１０と、演出表示装置ＳＧ上の表示領域ＳＧ１０へ画像を表示する画像表示制御手段ＳＳ２０と、を有している。ここで、画像表示制御手段ＳＳ２０は、サブメイン制御部ＳＭ側から受信したコマンドや各種画像表示に係る情報を一時記憶するための画像表示関連情報一時記憶手段ＳＳ２１ｂを更に有している。
【００７４】
また、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置ＳＧと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置ＳＧは、画像を表示する表示領域ＳＧ１０を有している。
【００７５】
ここで、表示領域ＳＧ１０は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域ＳＧ１１と、主遊技保留情報を表示する第１保留表示部ＳＧ１２（及び第２保留表示部ＳＧ１３）と、を有している。
【００７６】
尚、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０及び補助遊技図柄表示装置Ｈ２０が、主制御基板Ｍと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳが、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭと情報伝達可能に接続されている。即ち、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０及び補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、主制御基板Ｍにより制御され、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Ｍと片方向通信（一方向通信）により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。
【００７７】
次に、図５は、主制御基板Ｍが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図（ａ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後（不図示）、ステップ１００２で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットＥのリセットボタン（ＲＡＭクリアボタン）が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にＲＡＭの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ１００２でＹｅｓの場合、ステップ１００４で、主制御基板Ｍは、主制御基板Ｍ側のＲＡＭ内容（例えば、遊技状態一時記憶手段ＭＢ内の情報等）を全てクリアする。次に、ステップ１００６で、情報送信制御手段ＭＴは、主制御基板ＭのＲＡＭをクリアしたことを示すラムクリア情報（コマンド）をサブメイン制御部ＳＭ側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。他方、ステップ１００２でＮｏの場合は、ステップ１００８で、主制御基板Ｍは、主制御基板ＭにおけるＲＡＭ領域の内容をチェックする（例えば、電断時に記録されたチェックサムとＲＡＭ領域に保存されている情報量との比較を行う）。次に、ステップ１０１０で、主制御基板Ｍは、当該チェック結果に基づきＲＡＭの内容が正常でないか否か（正確に電断時の情報がＲＡＭにバックアップされていないか否か）を判定する。ステップ１０１０でＹｅｓ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ１００４の処理（前述したＲＡＭクリア処理）に移行する。他方、ステップ１０１０でＮｏ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ１０１２で、主制御基板Ｍは、主制御基板ＭにおけるＲＡＭ内に記憶（バックアップ）されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ１０１４で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部ＳＭ側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。次に、ステップ１０１６で、主制御基板Ｍは、同図（ｂ）によって示される主制御基板Ｍ側のメイン処理に係る実行定時割り込み（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をＴとする）を許可し｛その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図（ｂ）が実行されることとなる｝、ステップ１０１８の処理に移行する。尚、ステップ１０１８後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Ｍは、各種乱数更新処理（例えば、乱数カウンタのインクリメント処理）を繰り返し実行することとなる。
【００７８】
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板Ｍは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図（ｂ）の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Ｔの到達時（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込み）を契機として、ステップ１１００で、主制御基板Ｍは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１２００で、主制御基板Ｍは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ１３００で、主制御基板Ｍは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１４００で、主制御基板Ｍは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ１５００で、主制御基板Ｍは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ１６００で、主制御基板Ｍは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ１９１０で、主制御基板Ｍ（特に賞球払出決定手段ＭＨ）は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理（賞球払出装置ＫＥの駆動制御等を賞球払出制御基板ＫＨに実行させ、その結果を管理するための処理等）を実行する。次に、ステップ１９２０で、主制御基板Ｍは、外部信号の出力処理（外部端子板、ホールコンピュータＨ等への情報出力）を実行する。次に、ステップ１９３０で、主制御基板Ｍは、制御コマンド送信処理（前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する）を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
【００７９】
次に、ＮＭＩ割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Ｍは、リセットＩＣからの電断信号がＣＰＵのＮＭＩ端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図（ｃ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時（本例では、ＮＭＩ割り込み時）において、ステップ１０２０で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭ領域の情報に基づき電断時情報（例えば、チェックサム）をセットする。次に、ステップ１０２２で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭ領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止する。次に、ステップ１０２４で、主制御基板Ｍは、電断が発生した旨を示す電断信号をサブ側に送信し、電源断待ちループ処理に移行する。
【００８０】
次に、図６は、図５におけるステップ１１００のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１１０２で、補助遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１−Ｈは、補助遊技始動口Ｈ１０に遊技球が入球（流入、ゲートの場合は通過）したか否かを判定する。ステップ１１０２でＹｅｓの場合、ステップ１１０４で、補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ｈは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈを参照し、保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１１０４でＹｅｓの場合、ステップ１１０６で、補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ｈは、補助遊技内容決定乱数（例えば、補助遊技図柄当選乱数）を取得する。次に、ステップ１１０８で、補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｈは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈにセットする形で保留球を１加算し、次の処理（Ｓ１２００の処理）に移行する。尚、ステップ１１０２及びステップ１１０４でＮｏの場合も、次の処理（Ｓ１２００の処理）に移行する。
【００８１】
次に、図７は、図５におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１２０２で、第２主遊技電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０２でＹｅｓの場合、ステップ１２０４で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０４でＹｅｓの場合、ステップ１２０６で、補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｈは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ１２０６でＹｅｓの場合、ステップ１２１６で、補助遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈを参照して補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テ−ブルＭＮ４１ｔａ−Ｈを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定（例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択）して補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｈに一時記憶する。次に、ステップ１２１８で、補助遊技図柄変動時間管理手段１２０４は、補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｃに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間（例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には５秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には３０秒）をセットする。そして、ステップ１２２０で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ１２２２で、補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｈは、補助遊技図柄に関する当該保留球を１減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｈをスタートした後、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
【００８２】
次に、ステップ１２２４で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｃを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２２４でＹｅｓの場合、ステップ１２２６で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｈを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で確定表示する。そして、ステップ１２２８で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ１２３０で、第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段ＭＰ２１−Ｂは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」であるか否かを判定する。ステップ１２３０でＹｅｓの場合、ステップ１２３２で、第２主遊技電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）に基づき、第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ−Ｂに電動役物の開放時間に係る所定時間（例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には６秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には０．５秒）をセットする。次に、ステップ１２３４で、第２主遊技電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ１２３６で、第２主遊技電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技電動役物Ｂ１１ｄを開放する。次に、ステップ１２３８で、第２主遊技電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ−Ｂを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２３８でＹｅｓの場合、ステップ１２４０及びステップ１２４２で、第２主遊技電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技電動役物Ｂ１１ｄを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理（Ｓ１３００の処理）に移行する。
【００８３】
尚、ステップ１２０２でＮｏの場合にはステップ１２３８に移行し、ステップ１２０４でＮｏの場合にはステップ１２２４に移行し、ステップ１２０６、ステップ１２２４、ステップ１２３０及びステップ１２３８でＮｏの場合には次の処理（Ｓ１３００の処理）に移行する。
【００８４】
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ１２２６での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、５００ｍｓ程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい（例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である）。
【００８５】
次に、図８は、図５におけるステップ１３００のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１３０２で、第１主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１−Ａは、第１主遊技始動口Ａ１０の第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓから第１主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３０２でＹｅｓの場合、ステップ１３０４で、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ａは、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ａを参照し、主遊技（特に第１主遊技側）に関する保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１３０４でＹｅｓの場合、ステップ１３０６で、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ａは、第１主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第１主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するための変動態様抽選乱数の３つの乱数を取得している。ちなみに、これら３つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ１３０８で、第１主遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ａは、当該取得した第１主遊技内容決定乱数を第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ａに一時記憶（保留）する。次に、ステップ１３１０で、保留制御手段ＭＪ３０は、第１主遊技乱数が取得された旨の情報（保留発生コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。
【００８６】
次に、ステップ１３１２で、第２主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１−Ｂは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓから第２主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３１２でＹｅｓの場合、ステップ１３１４で、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ｂは、第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｂを参照し、主遊技（特に第２主遊技側）に関する保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１３１４でＹｅｓの場合、ステップ１３１６で、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ｂは、第２主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第２主遊技内容決定乱数として、第１主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の３つの乱数を取得している。ちなみに、第１主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第２主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲（例えば第１主遊技用の当否抽選乱数と第２主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲）を同じに設定している。次に、ステップ１３１８で、第２主遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｂは、当該取得した第２主遊技内容決定乱数を第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｂに一時記憶（保留）する。次に、ステップ１３２０で、保留制御手段ＭＪ３０は、第２主遊技乱数が取得された旨の情報（保留発生コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、次の処理（Ｓ１４００の処理）に移行する。尚、ステップ１３０２及びステップ１３０４でＮｏの場合にはステップ１３１２に移行し、ステップ１３１２及びステップ１３１４でＮｏの場合には次の処理（Ｓ１４００の処理）に移行する。
【００８７】
尚、本実施形態では、ステップ１３１０、ステップ１３２０にてサブメイン制御部ＳＭへ送信する情報として、乱数が取得された旨の情報を送信しているが、当該乱数値の情報や主遊技図柄の保留数を付帯して送信してもよく、これらの情報により乱数が取得された旨の情報として代用することも可能である。
【００８８】
次に、図９は、図５におけるステップ１４００のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ１４０１で、保留消化制御手段ＭＪ３１は、第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｂを参照し、第２主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ１４０１でＹｅｓの場合、ステップ１４００（１）で、遊技内容決定手段ＭＮは、後述の第１主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理（Ｓ１５００の処理）に移行する。他方、ステップ１４０１でＮｏの場合、ステップ１４００（２）で、遊技内容決定手段ＭＮは、後述の第２主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理（Ｓ１５００の処理）に移行する。
【００８９】
このように、本実施形態においては、第２主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第１主遊技図柄の保留球の存在に係らず（たとえ入賞順序が第１主遊技図柄の保留の方が先でも）、第２主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない（入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい）。
【００９０】
次に、図１０は、図９におけるステップ１４００（１）｛ステップ１４００（２）｝のサブルーチンに係る、第１主遊技図柄表示処理（第２主遊技図柄表示処理）のフローチャートである。尚、本処理は、第１主遊技図柄側と第２主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第１主遊技図柄側について主に説明し、第２主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ１４０３で、保留消化制御手段ＭＪ３１は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中（又は条件装置作動中）でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間（主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間）を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。
【００９１】
ステップ１４０３でＹｅｓの場合、ステップ１４０５及びステップ１４０６で、保留消化制御手段ＭＪ３１は、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ａ（第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｂ）に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）を読み出すと共に、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ａ（第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｂ）から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする（保留消化処理）。次に、ステップ１４１０−１で、当否抽選手段ＭＮ１０は、各遊技状態に対応する第１主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ−Ａ（第２主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ−Ｂ）を参照し、第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、当選抽選乱数）に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
【００９２】
ここで、図１１（主遊技テーブル１）は、第１主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ−Ａ（第２主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ−Ｂ）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、本実施形態においては、遊技状態を移行させ得ない当り（いわゆる小当り）については例示していないが、小当りが発生（小当りに当選）するよう構成してもよい。
【００９３】
次に、ステップ１４１０−２で、第１主遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ａ（第２主遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ｂ）は、第１主遊技図柄決定用抽選テ−ブルＭＮ４１ｔａ−Ａ（第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ｂ）を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、図柄抽選乱数）に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃに一時記憶する。
【００９４】
ここで、図１１（主遊技テーブル２）は、第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ａ（第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ｂ）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補（本例では、「４Ａ・５Ａ・７Ａ」及び「４Ｂ・５Ｂ・７Ｂ」）の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、４Ａ、４Ｂ、５Ａ、５Ｂが８Ｒ、７Ａ及び７Ｂが１６Ｒとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない｛例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び／又は選択率が異なる状態（限定頻度状態）へ移行するよう構成してもよい｝。
【００９５】
次に、ステップ１４１０−３で、第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ａ（第２主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ｂ）は、各遊技状態に対応する第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ａ（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ｂ）を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、変動態様抽選乱数）に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃに一時記憶して、ステップ１４１５に移行する。
【００９６】
ここで、図１１（主遊技テーブル３）は、第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ａ（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ｂ）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果及び主遊技時短フラグ状態に基づき、主遊技図柄の変動態様（変動時間）が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合（時短遊技状態）には相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、本実施形態では、説明の便宜上、保留球数に応じて異なるテーブルを有するよう構成しなかったが、保留球数に応じて異なるテーブルを有するように構成してもよいことはいうまでもない。更には、時間短縮遊技状態（主遊技時短フラグがオンの場合）における第１主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい｛第２主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第１主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第２主遊技側の保留が生起し易い（遊技者にとって有利となる）状況を構築することを趣旨とするため、第１主遊技側の始動口と第２主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する｝。
【００９７】
次に、ステップ１４１５で、遊技内容決定手段ＭＮは、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃに一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド（停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等）及び現在の遊技状態に係るコマンド（図柄変動表示開始指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１４１６で、第１・第２主遊技図柄変動時間管理手段１２０２が、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｃにセットする。次に、ステップ１４１７で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）上で、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ１４１８で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｃのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ１４２０に移行する。
【００９８】
他方、ステップ１４０３でＮｏの場合、ステップ１４１９で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｃのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１４１９でＹｅｓの場合にはステップ１４２０に移行し、ステップ１４１９でＮｏの場合には次の処理（Ｓ１５００の処理）に移行する。
【００９９】
次に、ステップ１４２０で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１４２０でＹｅｓの場合、ステップ１４２２で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、図柄変動が終了する旨の情報（図柄確定表示指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１４２３で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ１４２４で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｃのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。
【０１００】
次に、ステップ１４３０で、遊技内容決定手段ＭＮは、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ１４３０でＹｅｓの場合、ステップ１４３２で、遊技内容決定手段ＭＮは、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにする。他方、ステップ１４３０でＮｏの場合には、ステップ１４３２をスキップする。
【０１０１】
次に、ステップ１４５０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理（Ｓ１５００の処理）に移行する。尚、ステップ１４２０でＮｏの場合にも、次の処理（Ｓ１５００の処理）に移行する。
【０１０２】
次に、図１２は、図１０におけるステップ１４５０のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１４５２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリアを参照し、主遊技確変フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１４５２でＹｅｓの場合、ステップ１４７０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃの値を参照し、当該カウンタ値が０よりも大きいか否かを判定する。ステップ１４７０でＹｅｓの場合、ステップ１４７２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値を１減算する。次に、ステップ１４７４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃの値を参照し、当該カウンタ値（残り時短回数）が０であるか否かを判定する。ステップ１４７４でＹｅｓの場合、ステップ１４７６及びステップ１４７８で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理（Ｓ１５００の処理）に移行する。尚、ステップ１４５２、ステップ１４７０及びステップ１４７４でＮｏの場合にも、次の処理（Ｓ１５００の処理）に移行する。
【０１０３】
次に、図１３は、図５におけるステップ１５００のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１５０２で、条件判定手段ＭＰ３１は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１５０２でＹｅｓの場合、ステップ１５０４で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ（主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ）をオフにする。次に、ステップ１５０６で、特定遊技制御手段ＭＢ３０ｂは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃの値をクリアする。次に、ステップ１５０８で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ１５１０で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理（Ｓ１６００の処理）に移行する。尚、ステップ１５０２でＮｏの場合も、次の処理（Ｓ１６００の処理）に移行する。
【０１０４】
次に、図１４は、図５におけるステップ１６００のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１６０２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリアを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１６０２でＹｅｓの場合、ステップ１６０４及びステップ１６０６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ１６０７で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内のラウンド数カウンタ（不図示）に初期値（本例では、１）をセットする。次に、ステップ１６０８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技を開始する旨の情報（特別遊技開始表示指示コマンド）を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１６１２に移行する。
【０１０５】
他方、ステップ１６０２でＮｏの場合、ステップ１６１０で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ１６１０でＹｅｓの場合には、ステップ１６１２に移行する。尚、ステップ１６１０でＮｏの場合には、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理（Ｓ１９１０の処理）に移行する。
【０１０６】
次に、ステップ１６１２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリアを参照し、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ１６１２でＹｅｓの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ１６１４で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂにセットした開放パターン（例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン）をセットする。次に、ステップ１６１６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ１６１８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ１６２０で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、第１大入賞口Ｃ１０の第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（又は第２大入賞口Ｃ２０の第２電動役物Ｃ２１ｄ）を駆動して第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）を開放し、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）に所定時間（例えば３０秒）をセットしてスタートし、ステップ１６２２に移行する。他方、ステップ１６１２でＮｏの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ１６１４〜１６２０の処理を行うことなく、ステップ１６２２に移行する。
【０１０７】
次に、ステップ１６２２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド（例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１６２４で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）に所定個数（例えば１０球）の入賞球があったか否かを判定する。ステップ１６２４でＹｅｓの場合には、ステップ１６２８に移行する。他方、ステップ１６２４でＮｏの場合、ステップ１６２６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）を参照して大入賞口開放に係る所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判定する。ステップ１６２６でＹｅｓの場合にも、ステップ１６２８に移行する。尚、ステップ１６２６でＮｏの場合には、次の処理（Ｓ１９１０の処理）に移行する。
【０１０８】
次に、ステップ１６２８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、第１大入賞口Ｃ１０の第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（又は第２大入賞口Ｃ２０の第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ）の駆動を停止して第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）を閉鎖する。次に、ステップ１６３０で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）をリセットする。次に、ステップ１６３２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ１６３３で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内のラウンド数カウンタ（不図示）のカウンタ値に１を加算する。次に、ステップ１６３４で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂを参照し、最終ラウンドが終了したか否か（例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内のラウンド数カウンタ（不図示）のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か）を判定する。ステップ１６３４でＹｅｓの場合、ステップ１６３６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ１６３８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技を終了する旨の情報（特別遊技終了表示指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理
にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。そして、ステップ１６５０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理（Ｓ１９１０の処理）に移行する。尚、ステップ１６３４でＮｏの場合にも、次の処理（Ｓ１９１０の処理）に移行する。
【０１０９】
次に、図１５は、図１４におけるステップ１６５０のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１６５２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃを参照し、停止図柄が確変大当り図柄（本例では、５Ａ・５Ｂ・７Ａ・７Ｂ）であるか否かを判定する。ステップ１６５２でＹｅｓの場合、ステップ１６５４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ１６５８に移行する。他方、ステップ１６５２でＮｏの場合、ステップ１６５６で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値に所定回数（本例では、５０回）をセットし、ステップ１６５８に移行する。次に、ステップ１６５８及びステップ１６６０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理（Ｓ１９１０の処理）に移行する。
【０１１０】
次に、図１６〜図２４を参照して、サブメイン制御部ＳＭ側で実行される制御処理を説明する。まず、図１６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板Ｓ側（特に、サブメイン制御部ＳＭ側）のメインフローチャートである。ここで、同図（ｄ）の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部ＳＭ側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ２０５０で、サブメイン制御部ＳＭは、後述する初期処理を実行する。次に、ステップ２００２で、サブメイン制御部ＳＭは、タイマ割り込みを許可する。その後、サブメイン制御部ＳＭの繰り返し処理ルーチンである（ｆ）を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、（ｆ）が実行された場合、同図（ｆ）の処理に示されるように、まず、次に、ステップ２１００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する定時演出開始判定処理を実行する。次に、ステップ２１５０で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する定時演出表示制御処理を実行する。次に、ステップ２２００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ２３００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ２４００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ２５００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ２６００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する遊技履歴表示制御処理を実行する。次に、ステップ２９００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、表示コマンド送信制御処理（これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部ＳＳ側に送信する）を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
【０１１１】
以上のように、サブメイン制御部ＳＭは、リセット後、サブメイン側ルーチン（Ｓ２１００〜Ｓ２９００）をループ処理する形態を採用している。また、同図（ｅ）の処理は、サブメイン制御部ＳＭの割り込み処理であり、前述した主制御基板ＭにおけるＳＴＢ信号線からの信号がサブメイン制御部ＳＭのＣＰＵの一端子（本例では、ＮＭＩ端子）に接続されていた場合における処理フロー（ｅ）である。即ち、サブメイン制御部ＳＭのＣＰＵにおいてＮＭＩ割り込みが発生した場合（ＳＴＢ信号線がオンとなった場合）、ステップ２００４で、サブメイン制御部ＳＭは、主制御基板Ｍ側からのコマンド入力ポート（前述したデータ信号線の入力ポート）を確認する。そして、ステップ２００６で、サブメイン制御部ＳＭは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部ＳＭ側のＲＡＭ（例えば、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１Ｂｂ）に、主制御基板Ｍ側から送信されたコマンド（信号）を一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
【０１１２】
次に、同図（ｇ）の処理は、サブメイン制御部ＳＭにおけるタイマ割り込み処理である。Ｓ２００２の処理によってタイマ割り込みが許可されて以降、割り込み周期Ｔ（例えば、１ｍｓ）毎に実行される割り込み処理であり、本割り込み処理が実行された場合、ステップ２００８で、サブメイン制御部ＳＭは、電源投入タイマＳＭ２６ｔに１を加算（インクリメント）し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、「タイマ加算値」を設け、タイマ割り込み毎に割り込み周期値Ｔをタイマ加算値に加算し、同図（ｆ）のサブメイン側ルーチン内（例えば、Ｓ２９００の直下）にて、当該タイマ加算値を電源投入タイマＳＭ２６ｔに加算（同時に、当該タイマ加算値をクリア）するよう構成してもよい。そのように構成した場合、（ｆ）のサブメイン側ルーチンの途中で電源投入タイマＳＭ２６ｔの値が変わってしまうことを防止することが可能となる。
【０１１３】
次に、同図（ｈ）の処理は、サブメイン制御部ＳＭにおける電断時処理である。当該処理は、メイン側からの電断信号受信時に実行され、まず、ステップ２０１０で、現在時刻取得手段ＳＭ３０は、リアルタイムクロックＲＴＣを参照し、ＲＴＣ値（現在時刻）を取得（ラッチ）する。次に、ステップ２０１２〜ステップ２０１６で、で、サブメイン制御部ＳＭは、当該取得したＲＴＣ値（電断時ＲＴＣ値）及び電源投入タイマＳＭ２６ｔのタイマ値、定時演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２６ｂに記憶されている遊技開始日付情報を電断時退避領域ＳＭ５０に記憶すると共に、電断時退避領域ＳＭ５０への予備電力を供給する。次に、ステップ２０１８で、サブメイン制御部ＳＭは、タイマ割り込みを禁止し、電断待ちループに移行する。
【０１１４】
次に、図１７は、図１６におけるステップ２０５０のサブルーチンに係る、初期処理のフローチャートである。まず、ステップ２０５２で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、メイン側からのＲＡＭクリア信号を受信したか否かを判定する。ステップ２０５２でＹｅｓの場合、ステップ２０６２で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、電断時退避領域ＳＭ５０に記憶されている情報（電源投入タイマＳＭ２６ｔのタイマ値、電断時のＲＴＣ値、遊技開始日付情報）をクリアする。次に、ステップ２０６４で、現在時刻取得手段ＳＭ３０は、リアルタイムクロックＲＴＣを参照し、ＲＴＣ値を取得（ラッチ）する。次に、ステップ２０６６で、サブメイン制御部ＳＭは、当該取得したＲＴＣ値（特に、日付）を遊技開始日付情報として定時演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２６ｂに一時記憶する。次に、ステップ２０６８で、サブメイン制御部ＳＭは、電源投入タイマＳＭ２６ｔのタイマ値をリセット（ゼロクリア）し、次の処理（Ｓ２００２の処理）に移行する。
【０１１５】
他方、ステップ２０５２でＮｏの場合、ステップ２０５４で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、メイン側から各種情報コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２０５４でＹｅｓの場合、ステップ２０５６で、現在時刻取得手段ＳＭ３０は、リアルタイムクロックＲＴＣを参照し、ＲＴＣ値を取得（ラッチ）する。次に、ステップ２０５８で、サブメイン制御部ＳＭは、当該取得した現在のＲＴＣ値と電断時退避領域ＳＭ５０に一時記憶されている電断時のＲＴＣ値とを比較し、電断時間値（例えば、現在のＲＴＣ値−電断時のＲＴＣ値）を導出する。
【０１１６】
次に、ステップ２０６０で、サブメイン制御部ＳＭは、当該導出した電断時間値が所定時間（例えば、６時間）未満であるか否かを判定する。ステップ２０６０でＹｅｓの場合、ステップ２０７０で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、電断時退避領域ＳＭ５０に記憶されている情報（特に、電源投入タイマＳＭ２６ｔのタイマ値、遊技開始日付情報）を復元する。次に、ステップ２０７２で、サブメイン制御部ＳＭは、前記導出した電断時間値の単位を、電源投入タイマＳＭ２６ｔのタイマ値と同じ単位に変換する（例えば、秒→ｍｓに変換）。次に、ステップ２０７４で、サブメイン制御部ＳＭは、当該単位を変換した電断時間値を、電源投入タイマＳＭ２６ｔの値に加算し、次の処理（Ｓ２００２の処理）に移行する。即ち、ＲＡＭクリアを伴わず、電断時間値が所定値未満である電源再投入時には、前回のＲＡＭクリア時からの経過時間を計時することとなる。尚、ステップ２０５４でＮｏの場合、ステップ２０５２の処理に移行し、ＲＡＭクリア信号、各種情報コマンドのいずれかを受信するまで、以降の処理を待機する。
【０１１７】
他方、ステップ２０６０でＮｏの場合、即ち、電断時間が６時間以上である場合、当該電断が遊技場の営業終了に係る電断であったと判断し、ステップ２０６２に移行し、ＲＡＭクリアを伴う電源投入時と同様の処理を実行する。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、退避領域に記憶されている情報（電源投入タイマ値・電断時ＲＴＣ値・遊技開始日付情報）をクリアするためのスイッチを設けてもよいし、所定の操作（例えば、扉を開放した状態でサブ入力ボタンＳＢを長押し、サブ入力ボタンＳＢを押下したまま電源投入、等）を行うことで、退避領域に記憶されている情報がクリアされるよう構成してもよい。
【０１１８】
次に、図１８は、図１６におけるステップ２１００のサブルーチンに係る、定時演出開始判定処理のフローチャートである。まず、ステップ２１０２で、定時演出表示制御手段ＳＭ２６は、定時演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２６ｂのフラグエリアを参照し、定時演出実行フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２１０２でＹｅｓの場合、ステップ２１０４で、定時演出表示制御手段ＳＭ２６は、電源投入タイマＳＭ２６ｔを参照し、当該タイマ値を確認する。次に、ステップ２１０６で、定時演出表示制御手段ＳＭ２６は、電源投入タイマＳＭ２６ｔのタイマ値が所定値（例えば、１時間＝３６０００００ｍｓの倍数となる値であるが、ある程度の幅を持った値でもよい）であるか否かを判定する。ステップ２１０６でＹｅｓの場合、ステップ２１０８で、定時演出表示制御手段ＳＭ２６は、定時演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２６ｂのフラグエリア内にある、定時演出実行フラグをオンにする。次に、ステップ２１１０で、定時演出表示制御手段ＳＭ２６は、定時演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２６ｂに一時記憶された遊技開始日付情報に基づき、定時演出内容決定テーブルＳＭ２６ｔａを参照して定時演出内容を決定し、次の処理（Ｓ２１５０の処理）に移行する。尚、ステップ２１０２、ステップ２１０６でＮｏの場合にも、次の処理（Ｓ２１５０の処理）に移行する。このように構成することで、所定時間（本例では、１時間＝３６０００００ｍｓ）毎に、定時演出を実行（定時演出実行フラグをオン）することとなる。
【０１１９】
ここで、同図右のイメージ図は、定時演出内容決定テーブルＳＭ２６ｔａの一例（遊技機の遊技場導入日が８月１日である場合の例）である。同図に示されるように、遊技開始日付情報｛ＲＴＣ値（日付）｝によって、定時演出として表示される内容が決定されるよう構成されている。例えば、遊技場導入日から１週間毎に定時演出内容が切り換わったり、複数の定時演出内容候補からランダムに決定されたり、ある期間（例えば、正月）限定の定時演出内容が決定され得るよう構成している。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、遊技開始日付情報によって、遊技機の演出をカスタマイズできるよう構成してもよいし、任意の日付に特定の定時演出が選択されるよう設定できるよう構成してもよい。また、本例では、遊技開始日付情報（及び図示しない乱数）のみによって定時演出の内容が決定されるよう構成されているが、これには限定されず、遊技状態や遊技履歴（例えば、端末を介して遊技者の遊技履歴をサーバ上に記憶・管理する遊技履歴管理システムの情報や、当該遊技機の大当り回数・変動回数等の遊技履歴）に基づいて決定されるよう構成してもよい（例えば、同じ日付でも、通常遊技状態時と確率変動遊技状態時では実行され得る定時演出が異なるよう構成することで、いわゆる潜伏確変時において、実行された定時演出内容によって確率変動遊技状態であるか否かを報知・示唆することも可能である）。また、同テーブルによって複数の候補を選択し、当該候補の中から遊技者が好みの定時演出を決定し得るよう構成してもよい。また、本例では定時演出として動画像を再生するよう構成しているが、これには限定されず、画像・音声・役物等のいかなる演出であってもよい。また、本例では遊技開始日付情報によって定時演出の内容が切り換わるよう構成しているが、これには限定されず、通常時の演出内容が切り換わるよう構成してもよい（例えば、リーチ演出にて登場するキャラクタが増える、等）。
【０１２０】
次に、図１９は、図１６におけるステップ２１５０のサブルーチンに係る、定時演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２１５２で、定時演出表示制御手段ＳＭ２６は、定時演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２６ｂのフラグエリアを参照し、定時演出実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２１５２でＹｅｓの場合、ステップ２１５３で、定時演出表示制御手段ＳＭ２６は、演出表示装置ＳＧの表示領域を表示領域１と表示領域２とに分割する。次に、ステップ２１５４で、定時演出表示制御手段ＳＭ２６は、定時演出拡大表示条件を充足しているか否かを判定する。
【０１２１】
ここで、定時演出拡大表示条件とは、定時演出を表示領域ＳＧ１０の大部分（表示領域１）に表示するための条件であり、例えば、「特別遊技中（又は条件装置作動中）でない」、且つ、「定時演出の開始時にリーチ画像表示中であった場合は当該リーチ画像表示が終了」という条件が一例として挙げられる。即ち、特別遊技中である場合には特別遊技に係る表示を定時演出より優先して表示する。また、定時演出を開始するタイミングにリーチ画像を表示している場合、当該リーチ画像が終了するまでは当該リーチ画像を定時演出より優先して表示することで、遊技者の利益に関する、注目度の高い演出を見やすいよう構成している。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、ある基準よりも期待度の高いリーチ画像の表示が終了、実行予定の定時演出を遊技者が未だ見ていないと推定（例えば、遊技履歴管理システムとの連携や、遊技履歴の観測によって推定）される、等の複数の要素を適宜組み合わせて、定時演出拡大表示条件とすればよい。また、遊技状態（確率変動遊技状態・時間短縮遊技状態）によって定時演出の表示サイズや位置が決定されたり、遊技者が定時演出と通常演出の表示サイズや位置を選択できるよう構成してもよい。
【０１２２】
ステップ２１５４でＹｅｓの場合、ステップ２１５６で、定時演出表示制御手段ＳＭ２６は、前述のＳ２１１０の処理にて決定された定時演出内容を、表示領域１に表示するコマンドをセットすると共に、ステップ２１５８で、装飾図柄の表示位置を表示領域２に切り換え、ステップ２１６２に移行する。他方、ステップ２１５４でＮｏの場合、ステップ２１６０で、定時演出表示制御手段ＳＭ２６は、前述のＳ２１１０の処理にて決定された定時演出内容を、表示領域２に表示するコマンドをセットすると共に、ステップ２１６１で、装飾図柄の表示位置を表示領域２に切り換え、ステップ２１６２に移行する。
【０１２３】
ここで、同図右の（表示領域イメージ図）に示されるように、表示領域１は、表示領域ＳＧ１０の大部分を占める領域であり、表示領域２は、表示領域ＳＧ１０内の狭い領域である｛例えば、表示領域１≧表示領域２、表示領域２≦（表示領域ＳＧ１０×１／２）≦表示領域１、（表示領域１＋表示領域２）≒表示領域ＳＧ１０｝。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、メイン表示装置とサブ表示装置との２つ（複数）の表示装置を設け、表示領域１・表示領域２としてもよい。また、本例では、定時演出開始時に表示中のリーチ画像表示が終了してからは、定時演出実行中であればリーチ画像は表示領域２に表示されるよう構成されているが、例えば、定時演出の実行中であって装飾図柄を表示領域２に表示している場合にリーチ画像を表示することとなった場合には、表示領域の切換が行われるよう構成してもよい｛リーチ画像表示開始：定時演出の表示領域が１→２、装飾図柄（及び予告画像・リーチ画像）の表示領域が２→１、また、リーチ画像表示終了：定時演出の表示領域が２→１、装飾図柄（及び予告画像・リーチ画像）の表示領域が１→２、等｝。また、本例では表示領域１と表示領域２とを夫々一定の領域としたが、これには限定されず、移動・拡大等する領域であってもよく、その場合には、定時演出（又は装飾図柄）の表示領域を切り換えず、拡大（又は縮小）することによって表示領域１（又は表示領域２）に相当するような構成とすることで、画面の大部分に表示される演出をシームレスに切り替えることが可能となる。尚、スピーカＤ２４からは、表示領域１に表示される画像に対応した音声が再生されることが好適であるが、表示領域２に表示される画像に対応した音声が再生され得るよう構成してもよい。
【０１２４】
次に、ステップ２１６２で、定時演出表示制御手段ＳＭ２６は、定時演出の表示が終了したか否かを判定する。ステップ２１６２でＹｅｓの場合、ステップ２１６３で、定時演出表示制御手段ＳＭ２６は、Ｓ２１５３での表示領域の分割を終了する。次に、ステップ２１６４で、定時演出表示制御手段ＳＭ２６は、定時演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２６ｂのフラグエリア内にある、定時演出実行フラグをオフにし、次の処理（Ｓ２２００の処理）に移行する。他方、ステップ２１６２でＮｏの場合、Ｓ２１６４の処理を実行せずに、次の処理（Ｓ２２００の処理）に移行する。尚、ステップ２１５２でＮｏの場合にも、次の処理（Ｓ２２００の処理）に移行する。
【０１２５】
次に、図２０は、図１６におけるステップ２２００のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ２２０２で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から新たな保留発生コマンド（第１主遊技図柄又は第２主遊技図柄に係る保留情報）を受信したか否かを判定する。ステップ２２０２でＹｅｓの場合、ステップ２２０４で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の装図保留カウンタ（本例では、第１主遊技用が最大４個、第２主遊技用が最大４個）に「１」を加算する。次に、ステップ２２０６で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、主制御基板Ｍ側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報（特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値）を、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂに一時記憶し、ステップ２２１８に移行する。
【０１２６】
他方、ステップ２２０２でＮｏの場合、ステップ２２１０で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２２１０でＹｅｓの場合、ステップ２２１２で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の装図保留カウンタから「１」を減算する。次に、ステップ２２１４で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、当該図柄変動に係る保留情報を、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ２２１６で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグ領域にアクセスし、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ２２１８に移行する。次に、ステップ２２１８で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、演出表示手段ＳＳを駆使して演出表示装置ＳＧ上（特に、第１保留表示部ＳＧ１２、第２保留表示部ＳＧ１３）に、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理（Ｓ２３００の処理）に移行する。尚、ステップ２２１０でＮｏの場合には、ステップ２２１８に移行する。
【０１２７】
次に、図２１は、図１６におけるステップ２３００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２３０２で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２３０２でＹｅｓの場合、ステップ２３０４で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ２３０６で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎ（及び予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎ、リーチ演出表示内容決定手段ＳＭ２５ｎ）は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂ内に一時記憶された図柄情報（主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様）と、装図変動内容決定用抽選テーブルＳＭ２１ｔａとを参照して、装飾図柄の停止図柄｛例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「７・７・７」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「１・３・５」等のバラケ目｝及び変動態様｛例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等｝を決定し装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂ（及び予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂ、リーチ演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２５ｂ）に一時記憶する。
【０１２８】
次に、ステップ２３０８で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理（Ｓ２４００の処理）に移行する。尚、ステップ２３０２でＮｏの場合にも、次の処理（Ｓ２４００の処理）に移行する。
【０１２９】
次に、図２２は、図１６におけるステップ２４００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２４０２で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２４０２でＹｅｓの場合、ステップ２４０４で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ２４０６で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ２４０９で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔをスタートし、ステップ２４１０に移行する。尚、ステップ２４０２でＮｏの場合にも、ステップ２４１０に移行する。
【０１３０】
次に、ステップ２４１０で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２４１０でＹｅｓの場合、ステップ２４１１で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔのタイマ値を確認する。次に、ステップ２４１２で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２４１２でＹｅｓの場合、ステップ２４１４で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装飾図柄の変動表示コマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２４３０に移行する。
【０１３１】
他方、ステップ２４１２でＮｏの場合、ステップ２４１６で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング（仮停止表示タイミング）に到達したか否かを判定する。ステップ２４１６でＹｅｓの場合、ステップ２４１８で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装飾図柄の停止表示コマンド（仮停止表示コマンド）をセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２４３０に移行する。
【０１３２】
他方、ステップ２４１６でＮｏの場合、ステップ２４２０で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４（及びリーチ演出表示制御手段ＳＭ２５）は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂ（及びリーチ演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２５ｂ）に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２４２０でＹｅｓの場合、ステップ２４２２で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４（及びリーチ演出表示制御手段ＳＭ２５）は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２４３０に移行する。尚、ステップ２４２０でＮｏの場合にも、ステップ２４３０に移行する。
【０１３３】
次に、ステップ２４３０で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する（例えば、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する）。ステップ２４３０でＹｅｓの場合、ステップ２４３１で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装飾図柄の停止表示コマンド（確定表示コマンド）をセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）する。次に、ステップ２４３２で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔを停止すると共にリセット（ゼロクリア）する。次に、ステップ２４３４で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理（Ｓ２５００の処理）に移行する。尚、ステップ２４１０又はステップ２４３０でＮｏの場合にも、次の処理（Ｓ２５００の処理）に移行する。
【０１３４】
ここで、各処理にて表示コマンドをセットすることで、装飾図柄・予告画像・リーチ画像が演出表示装置ＳＧ上に表示されるが、Ｓ２１５８・Ｓ２１６１の決定に基づいた表示位置（及び表示サイズ）にて表示されることとなる。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、表示領域を分けず、定時演出の画像の前面に装飾図柄を表示し得るよう構成してもよい（逆に、装飾図柄表示の前面に、定時演出を表示し得るよう構成してもよい）し、定時演出が表示されていない場合には、表示領域ＳＧ１０全体（表示領域１及び表示領域２）に装飾図柄を表示するよう構成してもよい。また、定時演出の実行時には、装飾図柄（及び予告画像・リーチ画像等）の表示態様が、定時演出を実行していない場合とは異なるよう構成してもよい。
【０１３５】
次に、図２３は、図１６におけるステップ２５００のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２５０２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２５０２でＹｅｓの場合、ステップ２５０４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２５０４でＹｅｓの場合、ステップ２５０６及びステップ２５０８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置ＳＧ上で大当り開始表示を行い（大当りの種類に基づき適宜表示を行う）、ステップ２５１２に移行する。尚、ステップ２５０２でＮｏの場合にも、ステップ２５１２に移行する。
【０１３６】
次に、ステップ２５１２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置ＳＧ上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する（遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい）。次に、ステップ２５１４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２５１４でＹｅｓの場合、ステップ２５１６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、演出表示装置ＳＧ上で、大当り終了表示を行う（大当りの種類に基づき適宜表示を行う）。次に、ステップ２５１８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理（Ｓ２６００の処理）に移行する。尚、ステップ２５０４又はステップ２５１４でＮｏの場合にも、次の処理（Ｓ２６００の処理）に移行する。
【０１３７】
次に、図２４は、図１６におけるステップ２６００のサブルーチンに係る、遊技履歴表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２６０２で、遊技履歴表示制御手段ＳＭ２８は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主遊技図柄の変動中でないか否かを判定する。ステップ２６０２でＹｅｓの場合、ステップ２６０４で、遊技履歴表示制御手段ＳＭ２８は、現在の遊技状態が特別遊技中でないか否かを判定する。ステップ２６０４でＹｅｓの場合、ステップ２６０６で、遊技履歴表示制御手段ＳＭ２８は、定時演出の実行中でないか否かを判定する。ステップ２６０６でＹｅｓの場合、ステップ２６０８で、遊技履歴表示制御手段ＳＭ２８は、サブ入力ボタン入力検出装置ＳＢｓからの入力を確認し、サブ入力ボタンＳＢの入力がなされたか否かを判定する。ステップ２６０８でＹｅｓの場合、ステップ２６１０で、遊技履歴表示制御手段ＳＭ２８は、遊技履歴一時記憶手段ＳＭ２８ｂに一時記憶された遊技履歴（大当り間の変動回数や獲得出玉等の情報）を所定時間（例えば、３０秒間）表示するコマンドをセットし、次の処理（Ｓ２９００の処理）に移行する。他方、ステップ２６０８でＮｏの場合も、次の処理（Ｓ２９００の処理）に移行する。
【０１３８】
尚、ステップ２６０２〜ステップ２６０６のいずれかでＮｏの場合、ステップ２６１２で、遊技履歴表示制御手段ＳＭ２８は、現在、遊技履歴を表示しているか否かを判定する。ステップ２６１２でＹｅｓの場合、ステップ２６１４で、遊技履歴表示制御手段ＳＭ２８は、遊技履歴の表示を終了し、次の処理（Ｓ２９００の処理）に移行する。他方、ステップ２６１２でＮｏの場合にも、次の処理（Ｓ２９００の処理）に移行する。尚、本例では図示していないが、遊技履歴の表示を終了する操作を設けてもよい（例えば、遊技履歴の表示中に再度サブ入力ボタンを入力、等）。
【０１３９】
次に、図２５は、本実施形態における、定時演出の実行タイミングに係る作用図（タイミングチャートである。同時に電源投入された遊技機Ａと遊技機Ｂとにおいて、まず、図中１のタイミングで、電源投入タイマＳＭ２６ｔのタイマ値が所定の値（例えば、３６００，０００ｍｓの倍数）となったことを契機として、定時演出が表示されることとなる。このとき、遊技機Ａと遊技機Ｂとは同時に電源投入されているため、夫々の電源投入タイマＡＭ２６ｔのタイマ値は等しく、同時に定時演出が実行されることとなる。
【０１４０】
次に、図中２のタイミングにおいて、再び、電源投入タイマＳＭ２６ｔのタイマ値が所定の値（例えば、３６００，０００ｍｓの倍数）となったことを契機として、定時演出が表示される。このように、通常は図中１、図中２に示すように、毎回同時に定時演出が実行されることとなる。
【０１４１】
次に、図中３のタイミングにおいて、遊技機Ｂの電断が発生し（この時、電断時の電源投入タイマＳＭ２６ｔのタイマ値を一時記憶する）、その後３００，０００ｍｓ後の図中４のタイミングまでの間、遊技機Ｂは動作を停止することとなる。しかしながら、図中４のタイミングにおいて、前述のＳ２０７０〜Ｓ２０７４の処理を実行することにより、電断時間（本例では、３００，０００ｍｓ）を電断時の電源投入タイマＳＭ２６ｔのタイマ値に加算することで、正常に遊技機が動作している場合（例えば、遊技機Ａ）と同様の電源投入タイマＳＭ２６ｔのタイマ値を復元し、図中５のタイミングにおいても、遊技機Ｂは遊技機Ａと同時に定時演出を実行し得るのである。
【０１４２】
以上のように構成することで、本実施形態に係る、電源投入時からの経過時間（電源投入タイマＳＭ２６ｔのタイマ値）が所定の値（複数の値でもよい）となったことを契機として、定時演出を実行し得る遊技機であって、特に、遊技場にて複数の遊技機に対して同時に電源投入することで、複数の遊技機で同時に定時演出を実行することが可能な遊技機において、電断が発生し、経過時間の計時（電源投入タイマＳＭ２６）が停止してしまった際にも、独自の内蔵バッテリーにて計時を継続するリアルタイムクロックＲＴＣにおける電断時の値と電断復帰時の値とを参照することで導出した電断時間値に基づき、電源投入タイマＳＭ２６ｔのタイマ値を修正（電断時のタイマ値に電断時間値を加算）可能に構成することで、定時演出を前記複数の遊技機で同時に行うことを担保し得ることとなる。
【０１４３】
また、本実施形態にて計時している電源投入からの経過時間を用いることで、同時に電源投入した複数の遊技機において、定時演出以外の演出のタイミングをそろえることも可能である。そこで、定時演出以外の演出の実行タイミングをそろえる態様を、第二実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。
【０１４４】
（第二実施形態）
はじめに、図２６（第２）は、第二実施形態における、サブメイン制御部ＳＭ側でのメインフローチャートである。まず、本実施形態との相違点は、ステップ２７００（第２）についてであり、即ち、サブメイン側ルーチン（ｆ）の実行時、サブメイン制御部ＳＭは、ステップ２７００（第２）で、後述する客待ちデモ表示制御処理を実行する。また、タイマ割り込み時処理における、ステップ２００８の実行後、ステップ２００９（第２）で、サブメイン制御部ＳＭは、客待ちデモ周期タイマＳＭ２７ｔのタイマ値を１減算（デクリメント）し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
【０１４５】
次に、図２７（第２）は、第二実施形態における、図１６でのステップ２７００のサブルーチンに係る、客待ちデモ表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２７０２で、客待ちデモ表示制御手段ＳＭ２７は、電源投入タイマＳＭ２６ｔを参照し、当該タイマ値が同期周期値（例えば、６００秒＝６０００００ｍｓの倍数）であるか否かを判定する。ステップ２７０２でＹｅｓの場合、ステップ２７０４で、客待ちデモ表示制御手段ＳＭ２７は、客待ちデモ周期タイマＳＭ２７ｔのタイマタイマ値として０をセット（ゼロクリア）する。次に、ステップ２７０６で、客待ちデモ表示制御手段ＳＭ２７は、客待ちデモ関連情報一時記憶手段ＳＭ２７ｂのフラグエリア内にある、客待ちデモ未完了フラグをオンにし、ステップ２７５０に移行する。他方、ステップ２７０２でＮｏの場合にも、ステップ２７５０に移行する。
【０１４６】
次に、ステップ２７５０で、客待ちデモ表示制御手段ＳＭ２７は、後述する客待ちデモ実行可否判定処理を実行する。次に、ステップ２７０８で、客待ちデモ表示制御手段ＳＭ２７は、客待ちデモ周期タイマＳＭ２７ｔを参照し、当該タイマ値が０であるか否かを判定する。ステップ２７０８でＹｅｓの場合、ステップ２７１０で、客待ちデモ表示制御手段ＭＰ１０ＳＭ２７は、客待ちデモ実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２７１０でＹｅｓの場合、ステップ２７１２で、客待ちデモ表示制御手段ＳＭ２７は、客待ちデモ画像（例えば、遊技機・キャラクタの紹介や、遊技方法を説明する動画像、省電力な動画像等）を所定時間（例えば、６０秒間）、前面レイヤーに表示するコマンドをセットする。尚、ステップ２７１２の処理による表示は、客待ちデモ実行許可フラグがオフとなった時点で表示を中止するよう構成されている。
【０１４７】
ここで、前面レイヤーとは、同図（表示レイヤーイメージ図）に示されるように、通常レイヤーの前面の表示レイヤーであり、前面レイヤーに画像が表示されている場合、当該画像の背面に位置する通常レイヤーの表示は、隠れて見えなくなるのである。尚、前面レイヤーの表示を消去した場合には、通常レイヤーの表示が視認可能となる。
【０１４８】
次に、ステップ２７１４で、客待ちデモ表示制御手段ＳＭ２７は、客待ちデモ関連情報一時記憶手段ＳＭ２７ｂのフラグエリア内にある、客待ちデモ同期未完了フラグをオフにし、ステップ２７１６に移行する。
【０１４９】
次に、ステップ２７１６で、客待ちデモ表示制御手段ＳＭ２７は、客待ちデモ周期タイマＳＭ２７ｔにデモ開始周期値（例えば、９０秒＝９００００ｍｓ）をセットし、次の処理（Ｓ２１００の処理）に移行する。
【０１５０】
他方、ステップ２７１０でＮｏの場合、ステップ２７１８で、客待ちデモ表示制御手段ＳＭ２７は、客待ちデモ関連情報一時記憶手段ＳＭ２７ｂのフラグエリアを参照し、客待ちデモ同期未完了フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２７１８でＹｅｓの場合、次の処理（Ｓ２１００の処理）に移行する。他方、ステップ２７１８でＮｏの場合、ステップ２７１６に移行し、客待ちデモ表示制御手段ＳＭ２７は、客待ちデモ周期タイマＳＭ２７ｔにデモ開始周期値（例えば、９０秒＝９００００ｍｓ）をセットし、次の処理（Ｓ２１００の処理）に移行する。即ち、客待ちデモの同期タイミングにおいて客待ちデモの実行条件を充足していない場合、その後デモ開始周期毎に客待ちデモの開始タイミングが訪れることとなり、当該開始タイミングにて客待ちデモを開始した場合、客待ちデモの同期が完了したとして、客待ちデモ同期未完了フラグをオフにすることとなるのである。尚、ステップ２７０８でＮ０の場合、次の処理（Ｓ２１００の処理）に移行する。
【０１５１】
次に、図２８（第２）は、第二実施形態における、図２７（第２）でのステップ２７５０のサブルーチンに係る、客待ちデモ実行可否判定処理のフローチャートである。まず、ステップ２７５２で、客待ちデモ表示制御手段ＳＭ２７は、主遊技図柄の変動が所定時間（例えば、１分間）以上なされていないか否かを判定する。ステップ２７５２でＹｅｓの場合、ステップ２７５４で、客待ちデモ表示制御手段ＳＭ２７は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、現在の遊技状態が特別遊技中でないか否かを判定する。ステップ２７５４でＹｅｓの場合、ステップ２７５６で、客待ちデモ表示制御手段ＳＭ２７は、定時演出の実行中でないか否かを判定する。ステップ２７５６でＹｅｓの場合、ステップ２７５８で、客待ちデモ表示制御手段ＳＭ２７は、遊技履歴の表示中でないか否かを判定する。ステップ２７５８でＹｅｓの場合、ステップ２７６０で、客待ちデモ表示制御手段ＳＭ２７は、客待ちデモの表示中でないか否かを判定する。ステップ２７６０でＹｅｓの場合、ステップ２７６２で、客待ちデモ表示制御手段ＳＭ２７は、客待ちデモ関連情報一時記憶手段ＳＭ２７ｂのフラグエリア内にある、客待ちデモ表示許可フラグをオンにし、次の処理（Ｓ２７１０の処理）に移行する。
【０１５２】
他方、ステップ２７５２〜ステップ２７６０のいずれかでＮｏの場合、ステップ２７６４で、客待ちデモ表示制御手段ＳＭ２７は、客待ちデモ関連情報一時記憶手段ＳＭ２７ｂのフラグエリア内にある、客待ちデモ表示許可フラグをオフにする。次に、ステップ２７６６で、客待ちデモ表示制御手段ＳＭ２７は、客待ちデモ周期タイマＳＭ２７ｔのタイマ値をリセット（ゼロクリア）し、次の処理（Ｓ２７１０の処理）に移行する。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、遊技球の発射が所定時間行われていない（発射ハンドルに触れていない）、いずれの入賞口（及びアウト口）にも所定時間入球がない、上皿に遊技球が存在しない、玉貸しのクレジットが残っていない、サブ入力ボタンＳＢが所定時間操作されていない、等の遊技が行われていないことを示すような複数の要素を適宜組み合わせて、客待ちデモを実行するための条件とすればよい。
【０１５３】
次に、図２９は、第二実施形態における、客待ちデモの開始タイミングに係る作用図（タイミングチャート）である。尚、本例においては、いずれのタイミングにおいても、特別遊技、定時演出、遊技履歴の表示は実行されていないこととする。即ち、主遊技図柄の変動停止から所定時間（例えば、１分間＝６０，０００ｍｓ）が経過したことを契機として、客待ちデモが表示開始されることとなる。
【０１５４】
まず、同時に電源投入された遊技機Ａ、遊技機Ｂ、遊技機Ｃがあり、図中１のタイミングにおいて、遊技機Ａで、主遊技図柄の変動が停止する（その後、図示する限りでは、主遊技図柄の変動は行われない）。
【０１５５】
次に、図中２のタイミングにおいて、遊技機Ｂで、主遊技図柄の変動が停止する（その後、図示する限りでは、主遊技図柄の変動は行われない）。
【０１５６】
次に、図中３のタイミングにおいて、遊技機Ａで、主遊技図柄の変動停止から所定時間（本例では、６０，０００ｍｓ）主遊技図柄変動が行われなかったことを契機として、客待ちデモの表示が開始される。その後、客待ちデモの再生時間（本例では、６０，０００ｍｓ）が経過すると客待ちデモの表示が終了し、更に所定時間（本例では、３０，０００ｍｓ）が経過したことを契機として、再度客待ちデモが表示開始されることとなる。即ち、客待ちデモの再生時間＋所定時間であるデモ開始周期値（本例では、９０，０００ｍｓ）毎に、客待ちデモの表示が開始されることとなるのである。
【０１５７】
次に、図中４のタイミングにおいて、遊技機Ｂで、主遊技図柄の変動停止から所定時間（本例では、６０，０００ｍｓ）主遊技図柄変動が行われなかったことを契機として、客待ちデモの表示が開始される（以後、９０，０００ｍｓ毎に客待ちデモの表示が開始される）。
【０１５８】
次に、図中５のタイミングにおいて、遊技機Ｃで、主遊技図柄の変動が停止する（その後、図示する限りでは、主遊技図柄の変動は行われない）。このように、主遊技図柄の変動がなされなくなったタイミングが各遊技機で異なるため、客待ちデモの表示が開始されるタイミングが揃わないのが、従来の遊技機である。
【０１５９】
しかし、本例における遊技機では、遊技機Ａ，遊技機Ｂ、遊技機Ｃは同時に電源投入されており、図中６のタイミングにおいて、各遊技機で電源投入タイマＳＭ２６ｔのタイマ値が所定の値となったことを契機として、前述のＳ２７００（第２）の処理が実行され、強制的に客待ちデモの実行タイミングとなり、遊技機Ａと遊技機Ｂとでは、同タイミングで客待ちデモを実行可能な状態であるため、客待ちデモの表示が同時に開始されることとなる。また、遊技機Ｃにおいては、同タイミングで、主遊技図柄の変動がなされなくなってから所定時間（本例では、６０，０００ｍｓ）が経過していないため、新たに客待ちデモが表示されることはなく、前述のＳ２７１０→Ｓ２７１８→Ｓ２７１６の処理を実行する。その結果、図中７のタイミングにおいても、客待ちデモは表示されず、図中６のタイミングからデモ開始周期値（本例では、９０，０００ｍｓ）が経過した図中８のタイミングで、客待ちデモが表示開始される。
【０１６０】
図中８のタイミングにおいて、遊技機Ａ，遊技機Ｂ、遊技機Ｃの各遊技機で、同時に客待ちデモの表示が開始されることとなる。
【０１６１】
以上のように構成することで、第二実施形態に係る遊技機が所定時間以上遊技されていないような状況では、遊技機やキャラクタ等を紹介する動画像である客待ちデモを実行して遊技機をアピールし得るよう構成されている状況下、電源投入からの経過時間（電源投入タイマＳＭ２６ｔのタイマ値）を参照し、所定の周期（本例では、９０秒）毎に客待ちデモの表示開始タイミングとなるよう構成されている。その結果、複数の遊技機に対して同時に電源投入した場合には、客待ちデモの開始タイミングを同期し得ることとなるため、同時に客待ちデモが実行し得ることとなり、客待ちデモによる遊技機のアピール効果を向上させることが可能となる。
【０１６２】
ここで、第二実施形態では、電源投入から所定の周期（本例では、９０秒）毎に客待ちデモの開始タイミングを同期することによって、複数の遊技機において客待ちデモを同時に実行し得るよう構成したが、これには限定されない。そこで、本実施形態とは異なる方法による形態を、第二実施形態からの変更例１とし、以下、第二実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
（第二実施形態からの変更例１）
図３０（第２変１）は、第二実施形態からの変更例１における、図１６でのステップ２７００のサブルーチンに係る、客待ちデモ表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２７２０で、客待ちデモ表示制御手段ＳＭ２７は、客待ちデモ周期タイマＳＭ２７ｔを参照し、当該タイマ値が０であるか否かを判定する。ステップ２７２０でＹｅｓの場合、ステップ２７２２で、客待ちデモ表示制御手段ＳＭ２７は、客待ちデモ周期タイマＳＭ２７ｔにデモ開始周期値（例えば、９０秒＝９００００ｍｓ）をセットし、スタートさせる。次に、ステップ２７５０で、客待ちデモ表示制御手段ＳＭ２７は、前述の客待ちデモ実行可否判定処理を実行する。
【０１６３】
次に、ステップ２７２４で、客待ちデモ表示制御手段ＳＭ２７は、客待ちデモ関連情報一時記憶手段ＳＭ２７ｂのフラグエリアを参照し、客待ちデモ実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２７２４でＹｅｓの場合、ステップ２７２６で、客待ちデモ表示制御手段ＳＭ２７は、客待ちデモ画像を所定時間（例えば、６０秒間）表示（客待ちデモ実行許可フラグがオフとなった時点で表示を中止）するコマンドをセットし、次の処理（Ｓ２１００の処理）に移行する。また、ステップ２７２０、ステップ２７２４でＮｏの場合にも、次の処理（Ｓ２１００の処理）に移行する。
【０１６４】
以上のように変更することで、第二実施形態に係る遊技機が所定時間以上遊技されていないような状況では、遊技機やキャラクタ等を紹介する動画像である客待ちデモを実行して遊技機をアピールし得るよう構成されている状況下、電源投入からの経過時間（電源投入タイマＳＭ２６ｔのタイマ値）を参照し、所定の周期（本例では、９０秒）毎にのみ、客待ちデモを実行開始し得るよう構成されている。その結果、複数の遊技機に対して同時に電源投入した場合には、客待ちデモの周期が同タイミングとなるため、遊技がなされなくなったタイミングが相違していても、客待ちデモの実行条件を満たしている遊技機同士では同時に客待ちデモが実行されることとなり、客待ちデモによる遊技機のアピール効果を向上させることが可能となる。
【０１６５】
尚、本実施形態及び変更例１は、あくまで一例であり、これには限定されない。例えば、定時演出の開始タイミングは常に一定でなくともよく、リアルタイムクロックＲＴＣの値（例えば、日付）に基づいて決定されるタイミング（電源投入からの経過時間）に、特定の演出を実行し得るよう構成してもよい（そのように構成した場合、前記特定の演出が実行されるタイミングが不明となりつつも、複数の遊技機で同時に前記特定の演出を実行し得るため、遊技者にとっては突然、複数の遊技機で同時に演出が行われるため、演出の興趣性が向上することとなる）。
【０１６６】
また、いわゆる保留先読みを実行し得る遊技機の場合、定時演出と保留先読み演出とを関連付けてもよく、例えば、定時演出中のあるタイミングにおいて、大当りとなる予定の保留が存在している場合には、その旨を示唆・報知する演出や、特定の演出を実行し得るよう構成してもよい（即ち、遊技場に設置されている複数の遊技機にて定時演出を実行している際に、保留先読み演出の実行に起因して、特定の遊技機においてのみ異なる態様にて定時演出が実行され得るという趣旨）。
【０１６７】
また、遊技機毎に定時演出の開始タイミングを設定し得るよう構成してもよく、例えば、１〜９の設定値を設定可能とし、設定値がｎの遊技機は、定時演出の実行タイミングが「電源投入時からの経過時間＝所定時間＋ｎ秒」となるよう構成することで、複数の遊技機で実行される定時演出が夫々一定の時差を持って実行されるため、いわゆるウェーブのような演出を実行し得ることとなる。
【０１６８】
また、遊技の履歴情報を管理するシステムにより、例えば、遊技結果に応じて与えられるポイントに応じて（又は、遊技に係る特定の条件を充足することによって）、遊技者に対して特典情報（又は前記ポイント）が付与される場合、定時演出実行中には、定時演出を実行していない場合と比較して、前記ポイントが得易い（又は得難い、又は特定の条件を充足し易い）よう構成してもよい。また、例えば、定時演出実行中には前記ポイントが得難いが、定時演出実行中に大当りした場合には、定時演出を実行していない場合に大当りした際よりも多くのポイントが得られる、等のポイント付与の態様（例えば、獲得し得るポイントの最大値）が異なるよう構成してもよい。
【０１６９】
尚、本実施形態においては、ぱちんこ遊技機についてのみ例示しているが、回胴式遊技機（いわゆる）スロットマシンに対しても適用することが可能となる場合がある。ここで、周知のスロットマシンについて補足説明しておく。
【０１７０】
まず、周知のスロットマシンには、遊技の進行を司る主遊技制御部としてのメイン基板と、演出の実行を司る副遊技制御部としてのサブ基板（サブメイン基板、サブサブ基板）と、主遊技用識別情報を表示するための主遊技用識別情報表示部として複数の識別情報が夫々外周上に配置された複数列（一般には３列）のリールと、遊技者によって操作可能であって遊技開始条件を充足するためのいわゆるベット行為を可能とするベット操作部材（或いは、メダル投入口やメダル検出部）と、遊技者によって操作可能であって遊技開始を指示する主遊技開始指示装置としてのスタートレバーと、遊技者によって操作可能であって遊技進行を指示する主遊技進行指示装置としてのストップボタンと、を有している。そして、メイン基板には、スタートレバーが操作されたことを契機として主遊技用乱数を取得する主遊技用乱数取得手段と、主遊技用乱数取得手段が取得した乱数に基づき一又は複数の停止識別情報を暫定的に決定する主遊技用識別情報表示内容決定手段（例えば、小役や特別遊技に係る役物等の当選役を内部的に決定する表示内容決定手段）と、主遊技用識別情報表示内容決定手段により暫定的に決定された一又は複数の停止識別情報とストップボタンの操作タイミングとに基づき、一の停止識別情報を主遊技用識別情報表示部であるリール上に確定表示するよう制御する主遊技用識別情報表示制御手段（例えば、内部的に決定された当選役とストップボタンが押圧されたタイミングとに基づき、所定の位置でリールを停止するリール制御手段）と、主遊技用識別情報表示部であるリール上にて停止識別情報として所定態様が表示された場合、特別遊技に移行させるよう制御する特別遊技実行制御手段（例えば、「７７７等」が所定の有効ライン上に並んだことを契機として、特別役物を作動させる特別役物作動手段）と、主遊技用乱数取得手段が取得した主遊技用乱数に関する情報を副遊技制御部側に送信する主遊技側情報送信制御手段と、を有している。
【０１７１】
このような周知構成のスロットマシンにおける主遊技制御部側についても、本例にて示した形態における、定時演出や客待ちデモを実行する場合、本願において示した概念は、ぱちんこ遊技機及びスロットマシンの双方において適用可能な技術であるといえる。
【符号の説明】
【０１７２】
Ｍ  主制御基板、ＭＪ  遊技用情報制御手段
ＭＪ１０  入球判定手段、ＭＪ１１−Ａ  第１主遊技始動口入球判定手段
ＭＪ１１−Ｂ  第２主遊技始動口入球判定手段、ＭＪ１１−Ｈ  補助遊技入球口入球判定手段
ＭＪ１１−Ｃ１０  第１大入賞口入球判定手段、ＭＪ１１−Ｃ２０  第２大入賞口入球判定手段
ＭＪ１１−Ｃ２２  特定領域入球判定手段、ＭＪ２０  乱数取得判定実行手段
ＭＪ２１−Ａ  第１主遊技乱数取得判定実行手段、ＭＪ２１−Ｂ  第２主遊技乱数取得判定実行手段
ＭＪ２１−Ｈ  補助遊技乱数取得判定実行手段、ＭＪ３０  保留制御手段
ＭＪ３１  保留消化制御手段、ＭＪ３１ｊ  変動開始条件充足判定手段
ＭＪ３２  図柄保留手段、ＭＪ３２−Ａ  第１主遊技図柄保留手段
ＭＪ３２ｂ−Ａ  第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段、ＭＪ３２−Ｂ  第２主遊技図柄保留手段
ＭＪ３２ｂ−Ｂ  第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段、ＭＪ３２−Ｈ  補助遊技図柄保留手段
ＭＪ３２ｂ−Ｈ  補助遊技図柄保留情報一時記憶手段、ＭＮ  遊技内容決定手段
ＭＮ１０  当否抽選手段、ＭＮ１１−Ａ  第１主遊技当否抽選手段
ＭＮ１１ｔａ−Ａ  第１主遊技用当否抽選テーブル、ＭＮ１１−Ｂ  第２主遊技当否抽選手段
ＭＮ１１ｔａ−Ｂ  第２主遊技用当否抽選テーブル、ＭＮ１１−Ｈ  補助遊技当否抽選手段
ＭＮ１１ｔａ−Ｈ  補助遊技用当否抽選テーブル、ＭＮ２０  特別遊技移行決定手段
ＭＮ４０  図柄内容決定手段、ＭＮ４１−Ａ  第１主遊技図柄決定手段
ＭＮ４１ｔａ−Ａ  第１主遊技図柄決定用抽選テーブル、ＭＮ４１−Ｂ  第２主遊技図柄決定手段
ＭＮ４１ｔａ−Ｂ  第２主遊技図柄決定用抽選テーブル、ＭＮ４１−Ｈ  補助遊技図柄決定手段
ＭＮ４１ｔａ−Ｈ  補助遊技図柄決定用抽選テーブル、ＭＮ５０  変動態様決定手段
ＭＮ５１−Ａ  第１主遊技変動態様決定手段、ＭＮ５１ｔａ−Ａ  第１主遊技変動態様決定用抽選テーブル
ＭＮ５１−Ｂ  第２主遊技変動態様決定手段、ＭＮ５１ｔａ−Ｂ  第２主遊技変動態様決定用抽選テーブル
ＭＮ５１−Ｈ  補助遊技変動態様決定手段、ＭＮ５１ｔａ−Ｈ  補助遊技変動態様決定用抽選テーブル
ＭＰ  遊技進行手段
ＭＰ１０  表示制御手段、ＭＰ１１−Ｃ  第１・第２主遊技図柄制御手段
ＭＰ１１ｔ−Ｃ  第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマ
ＭＰ１１−Ｈ  補助遊技図柄制御手段、ＭＰ１１ｔ−Ｈ  補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ２０−Ｂ  第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段
ＭＰ２１−Ｂ  第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段、ＭＰ２２ｔ−Ｂ  第２主遊技始動口電動役物開放タイマ
ＭＰ３０  特別遊技制御手段、ＭＰ３１  条件判定手段
ＭＰ３２  特別遊技内容決定手段、ＭＰ３２ｔａ  特別遊技内容参照テーブル
ＭＰ３３  特別遊技実行手段、ＭＰ３３−Ｃ  第１・第２大入賞口電動役物開閉制御手段
ＭＰ３３ｃ  入賞球カウンタ
ＭＰ３４  特別遊技時間管理手段、ＭＰ３４ｔ  特別遊技用タイマ
ＭＰ５０  特定遊技制御手段、ＭＰ５２  時短終了条件判定手段
ＭＰ５２ｃ  時短回数カウンタ、ＭＢ  遊技状態一時記憶手段
ＭＢ１０−Ｃ  第１・第２主遊技状態一時記憶手段、ＭＢ１１ｂ−Ｃ  第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段
ＭＢ１０−Ｈ  補助遊技状態一時記憶手段、ＭＢ１１ｂ−Ｈ  補助遊技図柄情報一時記憶手段
ＭＢ２０ｂ  特別遊技関連情報一時記憶手段、ＭＢ３０ｂ  特定遊技関連情報一時記憶手段
ＭＴ  情報送信制御手段、ＭＴ１０  コマンド送信用バッファ
ＭＨ  賞球払出決定手段
Ａ  第１主遊技周辺機器、Ａ１０  第１主遊技始動口
Ａ１１ｓ  第１主遊技始動口入球検出装置、Ａ２０  第１主遊技図柄表示装置
Ａ２１ｇ  第１主遊技図柄表示部、Ａ２１ｈ  第１主遊技図柄保留表示部
Ｂ  第２主遊技周辺機器、Ｂ１０  第２主遊技始動口
Ｂ１１ｓ  第２主遊技始動口入球検出装置、Ｂ１１ｄ  第２主遊技始動口電動役物
Ｂ２０  第２主遊技図柄表示装置、Ｂ２１ｇ  第２主遊技図柄表示部
Ｂ２１ｈ  第２主遊技図柄保留表示部、Ｃ  第１・第２主遊技共用周辺機器
Ｃ１０  第１大入賞口、Ｃ１１ｓ  第１大入賞口入賞検出装置
Ｃ１１ｄ  第１大入賞口電動役物、Ｃ２０  第２大入賞口
Ｃ２１ｓ  第２大入賞口入賞検出装置、Ｃ２１ｄ  第２大入賞口電動役物
Ｈ  補助遊技周辺機器、Ｈ１０  補助遊技始動口
Ｈ１１ｓ  補助遊技始動口入球検出装置、Ｈ２０  補助遊技図柄表示装置
Ｈ２１ｇ  補助遊技図柄表示部、Ｈ２１ｈ  補助遊技図柄保留表示部
Ｓ  副制御基板、ＳＭ  演出表示制御手段（サブメイン制御基板）
ＳＭ１０  表示情報受信手段、ＳＭ１１ｂ  メイン側情報一時記憶手段
ＳＭ２０  演出表示制御手段、ＳＭ２１  装飾図柄表示制御手段
ＳＭ２１ｎ  装図表示内容決定手段、ＳＭ２１ｔａ  装図変動内容決定用抽選テーブル
ＳＭ２１ｂ  装図関連情報一時記憶手段、ＳＭ２１ｔ  装図変動時間管理タイマ
ＳＭ２２  装図保留情報表示制御手段、ＳＭ２２ｂ  装図保留情報一時記憶手段
ＳＭ２３  背景演出表示制御手段、ＳＭ２３ｎ  背景演出表示内容決定手段
ＳＭ２３ｂ  背景演出関連情報一時記憶手段、ＳＭ２４  予告演出表示制御手段
ＳＭ２４ｎ  予告演出表示内容決定手段、ＳＭ２４ｂ  予告演出関連情報一時記憶手段
ＳＭ２５  リーチ演出表示制御手段、ＳＭ２５ｎ  リーチ演出表示内容決定手段
ＳＭ２５ｂ  リーチ演出関連情報一時記憶手段、ＳＭ２６  定時演出表示制御手段
ＳＭ２６ｔ  電源投入タイマ、ＳＭ２６ｔａ  定時演出内容決定テーブル
ＳＭ２６ｂ  定時演出関連情報一時記憶手段、ＳＭ２７  客待ちデモ表示制御手段
ＳＭ２７ｔ  客待ちデモ周期タイマ、ＳＭ２７ｂ  客待ちデモ関連情報一時記憶手段
ＳＭ２８  遊技履歴表示制御手段、ＳＭ２８ｂ  遊技履歴一時記憶手段
ＳＭ３０  現在時刻取得手段、ＳＭ４０  情報送受信制御手段
ＳＭ５０  電断時退避領域、ＲＴＣ  リアルタイムクロック
ＳＳ  演出表示手段（サブサブ制御部）、ＳＳ１０  副情報送受信制御手段
ＳＳ２０  画像表示制御手段、ＳＳ２１ｂ  画像表示関連情報一時記憶手段
ＳＧ  演出表示装置、ＳＧ１０  表示領域
ＳＧ１１  装飾図柄表示領域、ＳＧ１２  第１保留表示部
ＳＧ１３  第２保留表示部
ＳＢ  サブ入力ボタン、ＳＢｓ  サブ入力ボタン入力検出装置
ＫＨ  賞球払出制御基板
ＫＥ  賞球払出装置
【図１】
2015058203.tif 000003
【図２】
2015058203.tif 000004
【図３】
2015058203.tif 000005
【図４】
2015058203.tif 000006
【図５】
2015058203.tif 000007
【図６】
2015058203.tif 000008
【図７】
2015058203.tif 000009
【図８】
2015058203.tif 000010
【図９】
2015058203.tif 000011
【図１０】
2015058203.tif 000012
【図１１】
2015058203.tif 000013
【図１２】
2015058203.tif 000014
【図１３】
2015058203.tif 000015
【図１４】
2015058203.tif 000016
【図１５】
2015058203.tif 000017
【図１６】
2015058203.tif 000018
【図１７】
2015058203.tif 000019
【図１８】
2015058203.tif 000020
【図１９】
2015058203.tif 000021
【図２０】
2015058203.tif 000022
【図２１】
2015058203.tif 000023
【図２２】
2015058203.tif 000024
【図２３】
2015058203.tif 000025
【図２４】
2015058203.tif 000026
【図２５】
2015058203.tif 000027
【図２６】
2015058203.tif 000028
【図２７】
2015058203.tif 000029
【図２８】
2015058203.tif 000030
【図２９】
2015058203.tif 000031
【図３０】
2015058203.tif 000032