(57)【要約】【課題】サブ制御部がメイン制御部から変動時間の情報を受信するか否かに関わらず、メイン制御部による図柄の変動表示の長さにあった演出を実行し得る遊技機の提供。【解決手段】遊技制御用マイコン８１は、基準長さの基準変動時間と、それよりも長い非基準変動時間とを含む複数の変動時間の中から一つの変動時間に決定する。演出制御用マイコン９１は、基準変動時間に対応する演出実行時間（２０００ｍｓ）の第１部分演出（エフェクト画像Ｆの予告演出、シナリオ１の演出）と、基準変動時間と非基準変動時間との変動時間の差に対応する演出実行時間（１８０００ｍｓ）の第２部分演出（ハズレ用ラストチャンス演出、シナリオ２の演出）とを実行可能である。演出制御用マイコン９１は、変動開始コマンドを受信したときに、第１部分演出の実行を開始可能であり、第１部分演出の実行終了時に変動停止コマンドを受信していないときには、第２部分演出を実行する。【選択図】図５５
2015196008.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入球部と、
特定入賞口と、
遊技の進行を制御するメイン制御部と、
前記メイン制御部による遊技の進行に伴う演出を制御するサブ制御部と、を備え、
前記メイン制御部は、
前記入球部への遊技球の進入に基づいて入賞情報を取得する入賞情報取得手段と、
前記入賞情報取得手段により取得された入賞情報に基づいて大当たりの当否を判定する当否判定手段と、
前記当否判定手段による判定結果を示す図柄を変動表示したあと停止表示する手段であって、前記判定結果が大当たりである場合には特定の停止態様で図柄を停止表示する図柄表示手段と、
前記図柄の変動表示における変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記図柄表示手段により特定の停止態様で図柄が表示されたあと、前記特定入賞口を開放する大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、を備え、
前記図柄の変動表示の開始時にその変動表示の開始を示す変動開始コマンドを前記サブ制御部に送信する一方、前記図柄の停止表示時にその停止表示の実行を示す変動停止コマンドを前記サブ制御部に送信するものであり、
前記サブ制御部は、前記メイン制御部から受信した変動開始コマンドに基づいて演出手段を用いて演出を実行し得る演出実行手段を備え、
前記変動時間決定手段は、所定の遊技状態における変動時間を、基準長さの基準変動時間と、前記基準変動時間よりも長い非基準変動時間とを含む複数の変動時間の中から一つの変動時間に決定するものであり、
前記演出実行手段は、
前記基準変動時間に対応する演出実行時間の第１部分演出と、前記基準変動時間と前記非基準変動時間との変動時間の差に対応する演出実行時間の第２部分演出とを実行可能なものであり、
前記変動開始コマンドを受信したときに、前記第１部分演出の実行を開始可能であり、
前記第１部分演出の実行終了時に前記変動停止コマンドを受信していないときには、前記第２部分演出を実行するものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記サブ制御部は、前記第１部分演出の演出実行時間の経過を計測する計時手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第１部分演出の演出実行時間の終了が計測されたときに、前記第２部分演出を実行するものであり、
前記第１部分演出の演出実行時間の終了が計測されるまでに前記変動停止コマンドを受信したときには、前記第２部分演出を実行しないものであることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機であって、
前記メイン制御部は、前記大当たり遊技後の遊技状態を、通常遊技状態よりも、前記入球部への入球および前記当否判定のうち少なくとも一方について有利な特定遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段を備え、
前記変動時間決定手段は、前記特定遊技状態に制御されているときの変動時間を、前記複数の変動時間の中から一つの変動時間に決定するものであり、
前記演出実行手段は、前記特定遊技状態に制御されているときに限って、前記第１部分演出および前記第２部分演出を実行し得るものであることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記入球部として、遊技球の進入し易さが変わらない固定入球部と、遊技球の進入し易さが変化可能な可変入球部とを備えており、
少なくとも前記可変入球部への入球に係る図柄の変動表示の開始を示す変動開始コマンドは、前記変動時間の情報を含まない特殊変動開始コマンドであり、
前記演出実行手段は、受信した変動開始コマンドが前記特殊変動開始コマンドである場合に限って、前記第１部分演出の実行を開始し得るものであることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技機であって、
前記固定入球部への入球に係る図柄の変動表示の開始を示す変動開始コマンドは、前記変動時間の情報を含むコマンドであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は，パチンコ遊技機や回胴式遊技機（パチスロ遊技機）等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来よりパチンコ遊技機等の遊技機として、遊技の進行を制御するメイン制御部と、遊技の進行に伴う演出を制御するサブ制御部とを備えているものが知られている（下記特許文献１参照）。この種の遊技機では、メイン制御部は、始動口（入球部）への遊技媒体（遊技球）の進入に基づいて乱数を取得し、その乱数に基づいて大当たりか否かの判定を行っている。そして、大当たりか否かの判定結果を示す図柄を、変動表示を経て停止表示させている。判定結果が大当たり当選である場合には、図柄を特定の停止態様で停止表示させたあと、所定の入賞口（大入賞口（特定入賞口））を開放する大当たり遊技を実行している。なお、図柄の変動表示の時間は、複数の変動時間の中から１つに選択される。
【０００３】
このようなパチンコ遊技機では、メイン制御部による図柄の変動表示に同期して、サブ制御部が、演出用の液晶表示装置にて演出図柄を用いた変動演出を実行している。より詳細には、サブ制御部は、図柄の変動表示の開始を示す変動開始コマンドをメイン制御部から受信し、これに基づいて変動演出を実行している。このように実行される変動演出には、遊技興趣を高める効果があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２１２４０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記した従来のパチンコ遊技機では、メイン制御部は、図柄の変動表示の開始時に、その変動表示における変動時間の情報を含む変動開始コマンドをサブ制御基板に送信していた。そして、サブ制御部は、変動開始コマンドが示す変動時間にあった変動演出を選択し、実行していた。そのためサブ制御部は、メイン制御部から変動時間の情報を受信しなければ、メイン制御部の動作（図柄の変動表示）に同期した変動演出を行うことはできなかった。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、サブ制御部がメイン制御部から変動時間の情報を受信するか否かに関わらず、メイン制御部による図柄の変動表示の長さにあった演出を実行し得る遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために次のような手段をとる。なお、以下に記す手段の説明では、後述の[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０００８】
手段１に係る発明は、
入球部（第１始動口２０又は第２始動口２１）と、
特定入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）と、
遊技の進行を制御するメイン制御部（主制御基板８０）と、
前記メイン制御部による遊技の進行に伴う演出を制御するサブ制御部（サブ制御基板９０）と、を備え、
前記メイン制御部は、
前記入球部への遊技球の進入に基づいて入賞情報（大当たり乱数等の乱数値）を取得する入賞情報取得手段（ステップS206又はS211を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記入賞情報取得手段により取得された入賞情報に基づいて大当たりの当否を判定する当否判定手段（ステップS1402又はS1408を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記当否判定手段による判定結果を示す図柄（特別図柄）を変動表示したあと停止表示する手段であって、前記判定結果が大当たりである場合には特定の停止態様で図柄を停止表示する図柄表示手段（ステップS1304を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記図柄の変動表示における変動時間を決定する変動時間決定手段（ステップS1403又はS1409を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記図柄表示手段により特定の停止態様で図柄が表示されたあと、前記特定入賞口を開放する大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段（ステップS1307を実行する遊技制御用マイコン８１）と、を備え、
前記図柄の変動表示の開始時にその変動表示の開始を示す変動開始コマンド（特図１変動開始コマンド又は特図２変動開始コマンド）を前記サブ制御部に送信する一方、前記図柄の停止表示時にその停止表示の実行を示す変動停止コマンドを前記サブ制御部に送信するものであり、
前記サブ制御部は、前記メイン制御部から受信した変動開始コマンドに基づいて演出手段（画像表示装置７）を用いて演出を実行し得る演出実行手段（ステップS5211やS5802を実行する演出制御用マイコン９１）を備え、
前記変動時間決定手段は、所定の遊技状態（例えば時短回数２６回の低確高ベース状態）における変動時間を、基準長さの基準変動時間（例えば図１１の変動パターン２８の変動時間）と、前記基準変動時間よりも長い非基準変動時間（例えば図１１の変動パターン３０の変動時間）とを含む複数の変動時間の中から一つの変動時間に決定するものであり、
前記演出実行手段は、
前記基準変動時間に対応する演出実行時間（２０００ｍｓ）の第１部分演出（図５９（ｃ）に示すエフェクト画像Ｆの予告演出、シナリオ１の演出）と、前記基準変動時間と前記非基準変動時間との変動時間の差に対応する演出実行時間（１８０００ｍｓ）の第２部分演出（図６０（ｂ）及び（ｄ）に示すハズレ用ラストチャンス演出、シナリオ２の演出）とを実行可能なものであり、
前記変動開始コマンドを受信したときに、前記第１部分演出の実行を開始可能であり（ステップS4409でYESならS5211を行うことがあり）、
前記第１部分演出の実行終了時に前記変動停止コマンドを受信していないときには、前記第２部分演出を実行する（ステップS5603でYESとなるまでにS5304が実行されていなければS5802を行う）ものであることを特徴とする遊技機（パチンコ遊技機１）である。
ここで、「基準変動時間に対応する演出実行時間」は、基準変動時間と停止時間（図柄の停止表示の時間）との合計時間のことである。
【０００９】
手段１に係る発明によれば、メイン制御部が基準変動時間を選択したときには、サブ制御部は第１部分演出のみを実行し、メイン制御部が非基準変動時間を選択したときには、サブ制御部は第１部分演出と第２部分演出とを実行する。よってサブ制御部は、メイン制御部から変動時間の情報を受信しなくても、変動表示の開始情報と停止表示の実行情報さえ受信できれば、メイン制御部による図柄の変動表示に同期した演出の実行が可能となる。つまり、メイン制御部によって基準変動時間より長い変動時間が選択されても、サブ制御部は、選択された変動時間にあった演出を実行することが可能となる。
【００１０】
手段２に係る発明は、
手段１に記載の遊技機であって、
前記サブ制御部は、前記第１部分演出の演出実行時間の経過を計測する計時手段（ステップS5601〜S5603を実行する演出制御用マイコン９１）を備え、
前記演出実行手段は、
前記第１部分演出の演出実行時間の終了が計測されたときに、前記第２部分演出を実行する（ステップS5603でYESのときにS5802を行う）ものであり、
前記第１部分演出の演出実行時間の終了が計測されるまでに前記変動停止コマンドを受信したときには、前記第２部分演出を実行しない（ステップS5603でYESとなるまでにS4411でYESとなってS5304が実行されればS5802を行わない、つまりシナリオ１のシナリオタイマが「０」になるまでにシナリオがクリアされればシナリオ２の演出を行わない）ものであることを特徴とする遊技機である。
【００１１】
手段２に係る発明によれば、第１部分演出と第２部分演出とを全体で一つの演出として実行し、変動停止コマンドの受信時にその一つの演出を途中で中断する構成よりも、第１部分演出を円滑に終了させることが可能となる。つまり、演出を途中で断ち切って終了させている感じを遊技者に与えてしまうのを防ぐことが可能となる。
【００１２】
手段３に係る発明は、
手段１又は手段２に記載の遊技機であって、
前記メイン制御部は、前記大当たり遊技後の遊技状態を、通常遊技状態よりも、前記入球部への入球および前記当否判定のうち少なくとも一方について有利な特定遊技状態（例えば低確高ベース状態）に制御可能な遊技状態制御手段（ステップS2303やS2308を実行する遊技制御用マイコン８１）を備え、
前記変動時間決定手段は、前記特定遊技状態に制御されているときの変動時間を、前記複数の変動時間の中から一つの変動時間に決定するものであり、
前記演出実行手段は、前記特定遊技状態に制御されているときに限って、前記第１部分演出および前記第２部分演出を実行し得る（S5206又はS5212でYESであればS5211やS5802を行い得る）ものであることを特徴とする遊技機である。
【００１３】
手段３に係る発明によれば、第１部分演出および第２部分演出は、特定遊技状態に制御されているときに限って実行される特殊な演出となり、特定遊技状態における遊技興趣を向上することが可能となる。
【００１４】
手段４に係る発明は、
手段１から手段３までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記入球部として、遊技球の進入し易さが変わらない固定入球部（第１始動口２０）と、遊技球の進入し易さが変化可能な可変入球部（第２始動口２１）とを備えており、
少なくとも前記可変入球部への入球に係る図柄の変動表示の開始を示す変動開始コマンド（特図２変動開始コマンド）は、前記変動時間の情報を含まない特殊変動開始コマンドであり、
前記演出実行手段は、受信した変動開始コマンドが前記特殊変動開始コマンドである場合に限って、前記第１部分演出の実行を開始し得る（ステップS5202でYESであればS5211を行い得る）ものであることを特徴とする遊技機である。
【００１５】
手段４に係る発明によれば、メイン制御部から可変入球部への入球に係る図柄の変動表示について変動時間の情報が送信されなくても、サブ制御部は、可変入球部への入球に係る図柄の変動表示に同期した演出を実行することが可能となる。また、可変入球部に係る変動開始コマンドには変動時間の情報を含める必要がない分、メイン制御部の処理負担や通信負担の軽減を図ることが可能となる。
【００１６】
手段５に係る発明は、
手段４に記載の遊技機であって、
前記固定入球部への入球に係る図柄の変動表示の開始を示す変動開始コマンドは、前記変動時間の情報を含むコマンドであることを特徴とする遊技機である。
【００１７】
手段５に係る発明によれば、第１部分演出および第２部分演出は、可変入球部への入球に係る図柄の変動表示時に限って実行される特殊な演出となり、可変入球部への入球に係る図柄の変動表示時の遊技興趣を向上することが可能となる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、サブ制御部がメイン制御部から変動時間の情報を受信するか否かに関わらず、メイン制御部による図柄の変動表示の長さにあった演出を実行することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機が備える第２大入賞装置を詳細に示す概略正面図である。
【図３】図１に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図４】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図７】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図８】大当たり種別判定テーブルである。
【図９】大当たり種別の詳細を示すテーブルである。
【図１０】大入賞口の開放態様を示すテーブルである。
【図１１】変動パターン判定テーブルである。
【図１２】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１３】変動開始コマンド特定テーブルである。
【図１４】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１５】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１６】始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【図１７】ゲート通過処理のフローチャートである。
【図１８】非正常遊技確認処理のフローチャートである。
【図１９】普通動作処理のフローチャートである。
【図２０】普通図柄待機処理のフローチャートである。
【図２１】普通図柄当たり判定処理のフローチャートである。
【図２２】普通図柄変動中処理のフローチャートである。
【図２３】普通図柄確定処理のフローチャートである。
【図２４】普通電動役物処理のフローチャートである。
【図２５】特別動作処理のフローチャートである。
【図２６】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２７】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図２８】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２９】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３０】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３１】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３２】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図３３】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３４】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図３５】遊技状態リセット処理のフローチャートである。
【図３６】特別電動役物処理のフローチャートである。
【図３７】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３８】遊技状態フラグ設定処理のフローチャートである。
【図３９】特定領域センサ検出処理のフローチャートである。
【図４０】保留球数処理のフローチャートである。
【図４１】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図４２】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図４３】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４４】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４５】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４６】客待ち処理のフローチャートである。
【図４７】遊技状態ステータス設定処理のフローチャートである。
【図４８】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４９】変動演出終了処理のフローチャートである。
【図５０】オープニング演出選択処理のフローチャートである。
【図５１】エンディング演出選択処理のフローチャートである。
【図５２】メインシナリオ制御処理のフローチャートである。
【図５３】次シナリオセット処理のフローチャートである。
【図５４】シナリオ処理のフローチャートである。
【図５５】特図の変動に伴う演出の実行方法を示すタイミングチャートである。
【図５６】エンディング後に通常確率状態且つ電サポ制御状態に制御された場合の演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【図５７】表示画面の図であり、（ａ）はオープニング演出の一例、（ｂ）はＶ通過報知の一例をそれぞれ示している。
【図５８】表示画面の図であり、（ａ）は特定の演出態様への移行表示の一例、（ｂ）は特定の演出態様での演出の一例をそれぞれ示している。
【図５９】表示画面の図であり、（ａ）は通常確率状態且つ電サポ制御状態への制御開始前のエンディング中を示し、（ｂ）はそのエンディングの直後を示し、（ｃ）は通常確率状態且つ電サポ制御状態中に表示されるエフェクト画像の一例を示している。
【図６０】通常確率状態且つ電サポ制御状態における最終変動時の表示画面の図であり、（ａ）はシナリオ１の演出（エフェクト画像）を示し、（ｂ）はシナリオ１に続くシナリオ２の演出または当たりシナリオの演出を示し、（ｃ）は当たりシナリオの演出での当たり報知を示し、（ｄ）はシナリオ２の演出での外れ報知を示している。
【図６１】変更例に係る特図の変動に伴う演出の実行方法を示すタイミングチャートである。
【図６２】他の変更例に係る特図の変動に伴う演出の実行方法を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
１．遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。図１に示すように、第１形態のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えている。遊技機枠５０のうちの前面枠５１には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル６０、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン６３が設けられている。また前面枠５１には、装飾用の枠ランプ６６およびスピーカ６７が設けられている。
【００２１】
遊技盤２には、ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には、装飾用の盤ランプ５（図５参照）が設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ（図示せず）が突設されている。
【００２２】
また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置７が設けられている。画像表示装置（表示手段）７の表示画面（表示部）７ａには、後述の第１特別図柄の可変表示に同期した演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの可変表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置７は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａ（図４参照）にて表示される第１特別図柄の可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００２３】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特別図柄表示器４１ａにより把握するのではなく、画像表示装置７にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。なお本形態では、後述の第２特別図柄表示器４１ｂ（図４参照）にて表示される第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の表示は行わない。これにより本パチンコ遊技機１は、第２特別図柄の抽選がなされていることを遊技者に感じさせにくい遊技機となっている。
【００２４】
画像表示装置７は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄可変表示演出のほか、大当たり遊技（特別遊技の一つ）に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面７ａに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００２５】
また画像表示装置７の表示画面７ａには、非時短状態中において後述の第１特図保留の記憶数に応じて演出保留画像９を表示する演出保留画像表示エリアがある。演出保留画像９の表示により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図４参照）にて表示される第１特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。なお、後述の第２特図保留の記憶数に応じた演出保留画像は、本形態では表示されない。
【００２６】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、センター装飾体１０が配されている。センター装飾体１０の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口２０へと誘導可能なステージ部１１が形成されている。またセンター装飾体１０の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部１１へ遊技球を流出させるワープ部１２が設けられている。さらにセンター装飾体１０の上部には、文字や図形等を表した装飾部材１３が配されている。
【００２７】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口（第１始動入賞口、固定始動口、固定又は第１入球部）２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００２８】
遊技領域３における第１始動口２０の下方には、第１大入賞口（第１特定入賞口）３０を備えた第１大入賞装置（第１特別可変入賞装置）３１が設けられている。第１大入賞装置３１は、開閉部材（特定入賞口開閉部材）３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図４参照）により駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
【００２９】
また遊技領域３における第１始動口２０の右上方には、第２始動口（第２始動入賞口、可変始動口、可変又は第２入球部）２１を備える普通可変入賞装置（いわゆる電チュー）２２が設けられている。第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。電チュー２２は、前後に進退可能な可動部材（入球部開閉部材）２３を備え、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。可動部材２３は、電チューソレノイド２４（図４参照）により駆動される。第２始動口２１は、可動部材２３が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、可動部材２３が閉じているときには遊技球が入球不可能となっている。なお、第２始動口２１は、可動部材２３が閉じているときには開いているときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材２３が閉じているときに完全に入球不可能となるものでなくてもよい。
【００３０】
また、遊技領域３における第２始動口２１の上方には、遊技球が通過可能なゲート２８が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。
【００３１】
ここで本形態では、遊技球がゲート２８を通過してから電チュー２２が開放されるまでの時間は、極めて短くなっている（０．１秒〜１秒程度）。また、ゲート２８を通過した遊技球は必ず第２始動口２１（可動部材２３の上）を通るようになっている。また、遊技球がゲート２８を通過してから第２始動口２１に至るのに要する時間は、ゲート通過から電チュー開放までに要する時間とほぼ等しい。従って、ゲート２８への遊技球の通過によって電チュー２２が開放された場合には、ゲート２８を通過したその遊技球（当たりとなった普通図柄抽選の契機としての遊技球）が、開放された電チュー２２内に進入（第２始動口２１に進入）するようになっている。つまり、第２始動口２１が開放されたときに遊技球が通過し易い構成、言い換えれば、後述する第２特図保留の発生チャンスを逃し難い構成となっている。なお、電チュー２２が閉塞している場合には、遊技球は可動部材２３上を転動して、後述の第２大入賞口３５へ向かう。
【００３２】
遊技領域３における第１始動口２０の右方には、第２大入賞口（第２特定入賞口）３５を備えた第２大入賞装置（第２特別可変入賞装置）３６が設けられている。第２大入賞装置３６は、前後に進退可能な開閉部材（特定入賞口開閉部材）３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図４参照）により駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
【００３３】
より詳細には、図２（ａ）に示すように、第２大入賞装置３６の内部には、第２大入賞口３５を通過した遊技球が通過可能な特定領域（Ｖ領域、Ｖゲート）３９および非特定領域７０が形成されている。なお、第２大入賞装置３６において、特定領域３９および非特定領域７０の上流には、第２大入賞口３５への遊技球の入賞を検知する第２大入賞口センサ３５ａが配されている。また、特定領域３９には、特定領域３９への遊技球の通過を検知する特定領域センサ３９ａが配されている。また、非特定領域７０には、非特定領域７０への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ７０ａが配されている。また、第２大入賞装置３６は、第２大入賞口３５を通過した遊技球を特定領域３９または非特定領域７０のいずれかに振り分ける振分部材（シャッター部材）７１と、振分部材７１を駆動する振分部材ソレノイド７３（図４参照）とを備えている。なお、振分部材７１は、遊技盤２に対して前後に進退する進退式であり、振分部材ソレノイド７３の通電時には、遊技球を特定領域３９に振り分ける退状態（第１の状態）をとり、振分部材ソレノイド７３の非通電時には、遊技球を非特定領域７０に振り分ける進状態（第２の状態）をとる。
【００３４】
図２（ａ）は、振分部材ソレノイド７３（図４参照）の通電時を示している。図２（ａ）に示すように、振分部材ソレノイド７３の通電時には、振分部材７１は特定領域３９への遊技球の通過を許容する第１の状態にある。振分部材７１が第１の状態にあるときは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと振分部材７１に当たることなく特定領域３９を通過する。この遊技球のルートを第１のルートという。
【００３５】
図２（ｂ）は、振分部材ソレノイド７３（図４参照）の非通電時を示している。図２（ｂ）に示すように、振分部材ソレノイド７３の非通電時には、振分部材７１は特定領域３９への遊技球の通過を妨げる第２の状態にある。振分部材７１が第２の状態にあるときは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと振分部材７１の上面を転動して非特定領域７０を通過する。この遊技球のルートを第２のルートという。
【００３６】
なお本パチンコ遊技機１では、特定領域３９への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域３９は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域７０は、確変作動口ではない。また、第１大入賞装置３１には、確変作動口としての特定領域は設けられていない。すなわち非特定領域しか設けられていない。
【００３７】
図１に戻り、さらに遊技領域３の下部には、普通入賞口２７や、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３外へ排出するアウト口１６が設けられている。
【００３８】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機１では、左打ちにて第１始動口２０、および第１大入賞口３０への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート２８への通過、第２始動口２１、第１大入賞口３０、および第２大入賞口３５への入賞を狙うことができる。
【００３９】
なお、左打ちによって打ち込まれた遊技球がアウト口１６に至るまでの流路を第１流路といい、右打ちによって打ち込まれた遊技球がアウト口１６に至るまでの流路を第２流路という。第１流路上には、第１始動口２０および第１大入賞口３０が配されている。第２流路上には、ゲート２８、第２始動口２１、第２大入賞口３５、および、第１大入賞口３０が配されている。つまり、第１大入賞口３０は、第１流路にも第２流路にも配されていることとなる。
【００４０】
また図１および図３に示すように、遊技盤２の右下部には表示器類４０が配置されている。表示器類４０には、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器４１ｂ、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器４２が含まれている。また表示器類４０には、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留、第１保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留、第２保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、および普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００４１】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄（第１図柄に相当）ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示器４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３ということがある。
【００４２】
特別図柄表示器４１では、特別図柄（識別情報）を可変表示したあと停止表示することにより、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放させる特別遊技（大当たり遊技）が行われる。なお、特別遊技における大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００４３】
具体的には特別図柄表示器４１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４４】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（入賞情報に相当）は、特図保留記憶部８５（図４参照）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入賞であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部８５ａ（図４参照）に記憶され、第２始動口２１への入賞であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部８５ｂ（図４参照）に記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ４個となっている。
【００４５】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４６】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。具体的には特図保留表示器４３は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００４７】
普通図柄（第２図柄に相当）の可変表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を可変表示したあと停止表示することにより、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００４８】
具体的には普通図柄表示器４２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図３参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４９】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、普図保留記憶部８６（図４参照）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は４個となっている。
【００５０】
普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００５１】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
【００５２】
２．遊技機の電気的構成
次に図４及び図５に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図４及び図５に示すようにパチンコ遊技機１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板）８０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板）９０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０等を備えている。主制御基板８０は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、ランプ制御基板１０７、および音声制御基板１０６とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備えていればよい。
【００５３】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２が含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）８７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。ＲＡＭ８４には、上述した特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂ）と普図保留記憶部８６とが設けられている。
【００５４】
主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、非特定領域センサ７０ａ、および普通入賞口センサ２７ａが接続されている。
【００５５】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検出するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入賞した遊技球を検出するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５内の特定領域３９に設けられて特定領域３９を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ７０ａは、第２大入賞口３５内の非特定領域７０に設けられて非特定領域７０を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ２７ａは、各普通入賞口２７内にそれぞれ設けられて普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出するものである。
【００５６】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、第２大入賞口ソレノイド３８、および振分部材ソレノイド７３が接続されている。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の可動部材２３を駆動するものである。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するものである。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するものである。振分部材ソレノイド７３は、第２大入賞装置３６の振分部材７１を駆動するものである。
【００５７】
さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、および普図保留表示器４４が接続されている。すなわち、これらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００５８】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００５９】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の貸球モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ１２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため貸球センサ１３２により検知される。なお遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知し、発射ボリューム１１５がハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００６０】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００６１】
図５に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２が含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）９７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路９７は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【００６２】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に画像表示装置７の表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭ１０４は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭ１０３には、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭ１０３から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００６３】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【００６４】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの点灯制御を行う。枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）は、後述のステップS4303にて作成される。演出制御用マイコン９１は、作成した発光パターンデータに従って枠ランプ６６や盤ランプ５などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００６５】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された装飾可動体１５（図１参照）を動作させる。なお装飾可動体１５は、センター装飾体１０に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。装飾可動体１５の動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）は、後述のステップS4203にて作成される。演出制御用マイコン９１は、作成した動作パターンデータに従って装飾可動体１５の動作を制御する。なお、動作パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や装飾可動体１５の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００６６】
またサブ制御基板９０には、演出ボタン６３（図１参照）が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出ＳＷ（スイッチ）６３ａが接続されている。従って、演出ボタン６３が押下されると、演出ボタン検出ＳＷ６３ａからサブ制御基板９０に対して信号が出力される。
【００６７】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）を開放させる「大当たり遊技（特別遊技）」が実行される。大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００６８】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種類については図８〜図１０に示す通りである。図８〜図１０に示すように、本形態では大当たりの種別としては、大きく分けて２つ（Ｖロング大当たりとＶショート大当たり）ある。「Ｖロング大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が可能な第１開放パターン（Ｖロング開放パターン）で開閉部材３２，３７を作動させる大当たりである。「Ｖショート大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が不可能な第２開放パターン（Ｖショート開放パターン）で開閉部材３２，３７を作動させる大当たりである。「Ｖロング大当たり」も「Ｖショート大当たり」も、２Ｒ〜５Ｒまでの４種類の大当たりがある。但し、Ｖショート大当たりは、大入賞口の開放時間が極めて短く、出玉のない大当たりである（図１０参照）。これに対してＶロング大当たりは、１Ｒ目を除いて出玉を獲得することが可能な大当たりである。各ラウンド数の大当たりにおいて獲得可能な賞球数は、図８に賞球予定数として示す通りである。
【００６９】
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり遊技中の特定領域３９への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記のＶロング大当たりに当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、Ｖショート大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態（非高確率状態）となる。
【００７０】
なお、図８に示すように、第１特別図柄（特図１）の抽選における大当たりの振分率は、Ｖロング大当たりが５０％、Ｖショート大当たりが５０％となっている。これに対して、第２特別図柄（特図２）の抽選において当選した大当たりは、全てＶロング大当たりとなっている。すなわち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となる第２始動口２１への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、必ずＶロング大当たりとなる。このように本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選（第１特別図柄の抽選）よりも、第２始動口２１に遊技球が入球して行われる大当たり抽選（第２特別図柄の抽選）の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
【００７１】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。図６（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６２９までの範囲で値をとる。大当たり種別乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および大当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【００７２】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面７ａ内で多少揺れているように表示されていてもよい。つまり揺動していてもよい。このリーチ乱数は、０〜１２６までの範囲で値をとる。
【００７３】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜１９８までの範囲で値をとる。また、ゲート２８の通過に基づいて取得される乱数には、図６（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー２２を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜２４０までの範囲で値をとる。
【００７４】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器４１および普通図柄表示器４２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図７（Ａ）参照）。つまり、特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【００７５】
また、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図１１参照）。つまり、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【００７６】
特別図柄表示器４１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図７（Ｃ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【００７７】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では０．２秒であるが、時短状態では０．１秒である（図７（Ｄ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図１２参照）。すなわち、電チュー２２の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図１２参照）。すなわち、電チュー２２の開放回数増加機能が作動している。
【００７８】
普通図柄表示器４２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー２２の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。
【００７９】
高ベース状態（電サポ制御状態）は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、電チュー２２の開放時間延長機能、および電チュー２２の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態（電サポ制御状態）は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００８０】
本形態のパチンコ遊技機１では、Ｖロング大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域３９の通過がなされていれば、原則として高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態（電サポ制御状態）である（図９参照）。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり、高確高ベース状態の終了条件は、実質的に次の大当たり当選までとなっている。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。
【００８１】
但し、本形態では連続して大当たり遊技後に高確率状態に制御され得る上限回数を３９回（大当たりの連チャン回数としては４０回）としている（この点については後述する）。そのため、高確率状態の上限回数に至っている場合には、Ｖロング大当たりに当選してその大当たり遊技中に特定領域３９への通過があっても、その大当たり遊技後の遊技状態を、通常確率状態（非高確率状態すなわち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態に制御する（図９参照）。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、図９に示すように、当選した大当たりの種類および当選時の遊技状態に従って設定される所定回数（本形態では１１回、２１回又は２６回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。なお、高確率状態の上限回数に至っていない場合でも、Ｖロング開放パターンの大当たり遊技中に特定領域３９への通過がなければ、低確高ベース状態に制御される。
【００８２】
また、Ｖショート大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、当選時の遊技状態が非電サポ制御状態であり、その大当たり遊技中に特定領域３９の通過がなされていなければ（なされることは略ない）、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態（非電サポ制御状態）である（図９参照）。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、「低確低ベース状態」である。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、大当たり遊技の実行中の状態を「特別遊技状態」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」という。
【００８３】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂへ遊技球を進入させて第２流路を通過させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー２２が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【００８４】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａへ遊技球を進入させて第１流路を通過させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー２２が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【００８５】
５．遊技制御用マイコン８１の動作
［主制御メイン処理］次に図１４〜図４０に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ８３から図１４に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（ステップS001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【００８６】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図６に示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板８０のＲＡＭ８４の所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。
【００８７】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【００８８】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図１５に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。なおコマンドは、例えば２バイトの情報からなる。上位１バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位１バイトはコマンドの内容に関する情報である。
【００８９】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ，第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、普通入賞口センサ２７ａ等（図４参照））が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球数（例えば大入賞口であれば１５球、第２始動口２１であれば１球）を払い出す旨を指定する賞球コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。賞球コマンドは、出力処理(S101)においてサブ制御基板９０に送信されるのみならず、払出制御基板１１０にも送信される。また、入力処理(S102)では、下皿６２の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【００９０】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図１４の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図６に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【００９１】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、特定領域センサ検出処理(S107)、および保留球数処理(S108)を実行する。その後、その他の処理(S109)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S109)としては、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器４３ｂをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器４３ａをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図１４参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【００９２】
［始動口センサ検出処理］図１６に示すように、始動口センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート２８に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が
検出されたか否か判定する(S201)。ゲート２８を遊技球が通過していれば(S201でYES)、
後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート２８を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【００９３】
ステップS203では、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS208に進むが、第２始動口２１に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が４個に達している場合(S204でYES)には、ステップS208に進むが、特図２保留球数が４個未満である場合には(S204でNO)、特図２保留球数に１を加算する(S205)。
【００９４】
続いて特図２関係乱数取得処理(S206)を行う。特図２関係乱数取得処理(S206)では、ＲＡＭ８４（図４参照）の更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得し（つまり図６（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【００９５】
続いて始動口センサ検出処理(S104)では、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S208)。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合(S208でNO)には処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入賞した場合には(S208でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているか否か判定する(S209)。そして、特図１保留球数が４個に達している場合(S209でYES)には、処理を終えるが、特図１保留球数が４個未満である場合には(S209でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S210)。
【００９６】
続いて特図１関係乱数取得処理(S211)を行う。特図１関係乱数取得処理(S211)では、特図２関係乱数取得処理(S206)と同様に、ＲＡＭ８４（図４参照）の更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得し（つまり図６（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【００９７】
[ゲート通過処理]図１７に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否か判定し(S301)、普通図柄保留球数が４以上であれば(S301でYES）、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「１」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、ＲＡＭ８４（図４参照）の更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値、図６（Ｂ））を取得し、その取得乱数値をＲＡＭ８４の普図保留記憶部８６のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。続いて遊技制御用マイコン８１は、非正常遊技確認処理(S304)を行う。
【００９８】
[非正常遊技確認処理]図１８に示すように非正常遊技確認処理(S304)では、時短フラグ（時短状態であることを示すフラグ）がＯＮであるか否かを判定し(S401)、ＯＮでなければ、続いて大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S402)。ステップS402においてもＯＮでなければ、異常報知コマンドをセットする(S403)。一方、ステップS401やS402で判定結果がＹＥＳであれば、異常報知コマンドをセットすることなく本処理を終える。つまり本形態では、時短状態中又は大当たり遊技の実行中である場合を除いて、右打ちにて遊技がなされている場合（右打ちにて遊技がなされた結果、ゲートセンサ２８ａが遊技球を検知した場合）には異常報知コマンドをセットすることとしている。すなわち、ゲートセンサ２８ａは、第２流路へ遊技球が打ち込まれていることを検知する打込流路検知手段として機能している。
【００９９】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検出処理(S104)に次いで、図１９に示す普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)では、普通図柄表示器４２および電チュー２２に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「普通動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして、「普通動作ステータス」が「１」である場合には(S601でYES)、普通図柄待機処理(S602)を行い、「普通動作ステータス」が「２」である場合には(S601でNO、S603でYES)、普通図柄変動中処理(S604)を行い、「普通動作ステータス」が「３」である場合には(S601,S603で共にNO、S605でYES)、普通図柄確定処理(S606)を行い、「普通動作ステータス」が「４」である場合には(S601,S603,S605の全てがNO)、普通電動役物処理(S607)を行う。なお普通動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１００】
［普通図柄待機処理］図２０に示すように、普通図柄待機処理(S602)ではまず、普通図柄の保留球数が「０」であるか否かを判定し(S701)、「０」であればこの処理を終える。一方「０」でなければ、普通図柄当たり判定処理を行う(S702)。
【０１０１】
［普通図柄当たり判定処理］図２１に示すように、普通図柄当たり判定処理(S702)ではまず、普図保留記憶部８６に格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出す(S801)。次いで、普通図柄当たり判定テーブル（図７（Ｃ））のアドレスをセットする(S802)。続いて、時短フラグがＯＮか否か（すなわち遊技状態が時短状態であるか否か）を判定する(S803)。時短状態であれば、図７（Ｃ）に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち時短状態用のテーブル（当たり判定値が「１」〜「２４０」）に基づいて、当たりか否か判定する(S804)。すなわち、読み出した普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）が当たり判定値の何れかと一致するか否か判定する。これに対して、非時短状態であれば、図７（Ｃ）に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル（当たり判定値が「２１０」〜「２４０」）に基づいて、当たりか否か判定する(S805)。そして当たり判定(S804,S805)の結果が、「ハズレ」であればそのまま処理を終えるが、「当たり」であれば普通当たりフラグをＯＮして(S806)処理を終える。
【０１０２】
普通図柄待機処理（図２０）では、普通図柄当たり判定処理(S702)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S703)。普通図柄変動パターン選択処理では、図７（Ｄ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が０．１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が０．２秒の普通図柄変動パターンを選択する。なお普通図柄表示器４２による普通図柄の変動表示（可変表示）の結果として停止表示（導出表示）される図柄は、普通図柄抽選の結果が「当たり」である場合は普通当たり図柄（「○○」、○：点灯、●：消灯）であり、「ハズレ」である場合は普通ハズレ図柄（「●○」）である。
【０１０３】
普通図柄変動パターン選択処理(S703)に次いで遊技制御用マイコン８１は、普通図柄保留球数を１ディクリメントする(S704)。そして、普図保留記憶部８６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部８６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S705)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。
【０１０４】
続いて遊技制御用マイコン８１は、普通図柄変動開始処理を行う(S706)。普通図柄変動開始処理では、ステップS703で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「２」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１０５】
［普通図柄変動中処理］図２２に示すように、普通図柄変動中処理(S604)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S1001)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S1001でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S1002)、普通動作ステータスを「３」にセット(S1003)する。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1004)、この処理を終える。
【０１０６】
［普通図柄確定処理］図２３に示すように、普通図柄確定処理(S606)ではまず、普通当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1101)。普通当たりフラグがＯＮでなければ(S1101でNO)、普通動作ステータスを「１」にセットして(S1106)、この処理を終える。一方、普通当たりフラグがＯＮであれば(S1101でYES)、続いて時短フラグがＯＮであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S1102)。そして時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S1103)。時短状態中の開放パターンとは、図１２の電チュー開放ＴＢＬ２に示すように、一回当たり２．０秒の開放を３回繰り返す開放パターンである。従って、電チュー２２の開放回数をカウントする電チュー開放カウンタに「３」をセットする。なお開放間のインターバル時間は１秒である。
【０１０７】
これに対して、非時短状態中であれば(S1102でNO)、電チュー２２の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S1104)。非時短状態中の開放パターンとは、図１２の電チュー開放ＴＢＬ１に示すように、一回当たり０．２秒の開放を１回行う開放パターンである。従って、電チュー開放カウンタに「１」をセットする。そして、開放パターンのセット(S1103、S1104)に続いて、普通動作ステータスを「４」にセットし(S1105)、この処理を終える。
【０１０８】
［普通電動役物処理］図２４に示すように、普通電動役物処理(S607)ではまず、普通当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S1201)。普通当たり終了フラグは、当選した補助遊技において電チュー２２の開放が終了したことを示すフラグである。
【０１０９】
普通当たり終了フラグがＯＮでなければ(S1201でNO)、第２始動口２１の開放中か否か（すなわち電チュー２２の開放中か否か）を判定する(S1202)。開放中でなければ(S1202でNO)、第２始動口２１を開放させる時間に至ったか否かを判定し(S1203)、至っていなければ処理を終え、至っていれば第２始動口２１を開放させる(S1204)。一方、第２始動口２１の開放中であれば(S1202でYES)、第２始動口２１を閉鎖させる時間に至ったか否か（すなわち第２始動口２１を開放してから所定の開放時間が経過したか否か）を判定し(S1205)、至っていなければ処理を終え、至っていれば第２始動口２１を閉鎖（閉塞）させる(S1206)。
【０１１０】
そして第２始動口２１の閉鎖(S1206)に次いで、電チュー開放カウンタの値を１ディクリメントし(S1207)、電チュー開放カウンタの値が「０」であるか否か判定する(S1208)。「０」でなければ(S1208でNO)、再び電チュー２２を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「０」であれば(S1208でYES)、補助遊技のエンディングを開始する等、補助遊技を終了させる普通当たり終了処理を行うとともに(S1209)、普通当たり終了フラグをセットして処理を終える(S1210)。なお電チュー開放カウンタは、時短状態中であれば電チュー２２の開放（可動部材２３の開放）が３回なされると「０」になり、非時短状態中であれば電チュー２２の開放が１回なされると「０」になる。
【０１１１】
これに対してステップS1201において普通当たり終了フラグがＯＮであれば(S1201でYES)、ステップS1103又はS1104にてセットされた回数の電チュー２２の開放動作は終了しているので、補助遊技のエンディングの終了を待って普通当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S1211)、普通当たりフラグをＯＦＦし(S1212)、普通動作ステータスを「１」にセットして処理を終える(S1213)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、普通動作処理（図１９）として再び普通図柄待機処理(S602)が実行されることになる。
【０１１２】
［特別動作処理］図１５に示すように遊技制御用マイコン８１は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う。特別動作処理(S106)では、図２５に示すように、特別図柄表示器４１および大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1301
でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合
には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１１３】
［特別図柄待機処理］図２６に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留球数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留
球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1407でYES)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取
得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置７の表示画面７ａを待
機画面（客待ち用のデモ画面）としたか否かを判定し(S1413)、そうであれば(S1413で
YES)処理を終え、そうでなければ(S1413でNO)、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする(S1414)。
【０１１４】
ステップS1401において特図２保留球数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1402)及び特図２変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1404)。そして、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部８５ｂにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1405)。このようにして、第２特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図２変動開始処理(S1406)を実行する。特図２変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第２特
別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1406)でセットされる変動開
始コマンドを、特図２変動開始コマンドという。特図２変動開始コマンドは、図１３に示
すように、特図２変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンに関係な
く、「Ａ２００（Ｈ）」に特定される。特図２変動開始コマンドに含まれる情報について
は後述する。
【０１１５】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1408)及び特図１変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1410)。そして、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1411)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図１変動開始処理(S1412)を実行する。特図１変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンドを、特図１変動開始コマンドという。特図１変動開始コマンドは、図１３に示すように、特図１変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンに応じて、「Ａ１＊＊（Ｈ）」に特定される。特図１変動開始コマンドに含まれる情報については後述する。
【０１１６】
上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第２特図保留に基づく抽選の方が、第１特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり（Ｖロング大当たり）に当選しやすくなっている（図８）。
【０１１７】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］特図２大当たり判定処理(S1402)と特図１大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図２７に基づいてまとめて説明する。図２７に示すように、特図２大当たり判定処理(S1402)又は特図１大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1501)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1402)では、ＲＡＭ８４の第２特図保留記憶部８５ｂの第１記憶領域（即ち第２特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図
１大当たり判定処理(S1408)では、ＲＡＭ８４の第１特図保留記憶部８５ａの第１記憶領
域（即ち第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０１１８】
次に、大当たり判定テーブル（図７（Ａ））のアドレスをセットする(S1502)。次いで、確変フラグがＯＮか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブル（図７（Ａ））のうち非高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「６２７」〜「６２９」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル（図７（Ａ））のうち高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「６００」〜「６２９」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
【０１１９】
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図８に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S1506)。大当たり種別を判定(S1506)した後は、大当たりフラグをＯＮするとともに(S1507)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図８参照）をＲＡＭ８４に設けた大当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1508)処理を終える。
【０１２０】
［特図２変動パターン選択処理］特別図柄待機処理（図２６）では、特図２大当たり判定処理(S1402)に次いで、特図２変動パターン選択処理を行う(S1403)。図２８および図２９に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1403)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1601)。そして、時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1602)。なお正常に遊技されていれば非時短状態において特図２の変動がなされることはない。ステップS1602の判定結果がＹＥＳであれば、非時短状態中大当たりテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ特図２且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。なお、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。
【０１２１】
またステップS1602において、大当たりフラグがＯＮでなければ(S1602でNO)、非時短状態中ハズレテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ特図２且つハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1604)。
【０１２２】
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図２９に示すように、確変フラグがＯＮであるか否かを判定する(S1605)。そして、確変フラグがＯＮ、すなわち遊技状態が高確率状態であれば(S1605でYES)、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1606)。ＯＮであれば(S1606でYES)、時短状態且つ高確率状態中大当たりテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つ高確率状態且つ特図２且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1607)。
【０１２３】
一方、大当たりフラグがＯＮでなければ(S1606でNO)、時短状態且つ高確率状態中ハズレテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つ高確率状態且つ特図２且つハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。
【０１２４】
またステップS1605において、確変フラグがＯＮでない、すなわち遊技状態が通常確率状態であると判定した場合(S1605でNO)には、遊技状態フラグを参照する(S1609)。遊技状態フラグは、遊技制御用マイコン８１が現在の遊技状態を把握するためのフラグであり、図３８中の表に示すように各遊技状態に対応した「１」〜「６」までの値をとる。つまり、遊技状態フラグが「１」であれば「低確低ベース状態」中であること示し、遊技状態フラグが「２」であれば「高確高ベース状態」中であること示す。また、遊技状態フラグが「３」であれば、時短回数（時短状態にて遊技可能な特別図柄変動の上限回数）が１１回の「低確高ベース状態」中（その低確高ベース状態での特別図柄の最終変動（時短回数ラストの変動）を除く）であること示す。また、遊技状態フラグが「４」であれば時短回数が２１回の「低確高ベース状態」中（時短回数ラストの変動を除く）であること示し、遊技状態フラグが「５」であれば時短回数が２６回の「低確高ベース状態」中（時短回数ラストの変動を除く）であること示す。また、遊技状態フラグが「６」であれば、時短回数が１１回、２１回、又は２６回の「低確高ベース状態」中の特別図柄の最終変動（時短
回数ラストの変動）であること示す。遊技制御用マイコン８１は、ステップS1609にてこ
の遊技状態フラグの値を参照することで、後述する第１から第４までの特殊変動パターンテーブルのうちのいずれに基づいて変動パターンを選択するかを決定する。
【０１２５】
続いて遊技制御用マイコン８１は、大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1610)。そしてＯＮであれば(S1610でYES)、遊技状態フラグに応じた特殊変動パターンテーブルのうちの大当たり用のテーブルを参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。具体的には、図１１に示すように、遊技状態フラグが「３」である場合には第１の特殊変動パターンテーブルを参照して変動パターンＰ２３を選択する。また、遊技状態フラグが「４」である場合には第２の特殊変動パターンテーブルを参照して変動パターンＰ２５を選択する。また、遊技状態フラグが「５」である場合には第３の特殊変動パターンテーブルを参照して変動パターンＰ２７を選択する。また、遊技状態フラグが「６」である場合には第４の特殊変動パターンテーブルを参照して変動パターンＰ２９を選択する。いずれの特殊変動パターンテーブルが参照された場合でも、大当たり当選時には同じ変動時間（８０ｍｓ）が選択される。
【０１２６】
一方、大当たりフラグがＯＮでなければ(S1610でNO)、遊技状態フラグに応じた特殊変動パターンテーブルのうちのハズレ用のテーブルを参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1612)。具体的には、図１１に示すように、遊技状態フラグが「３」である場合には第１の特殊変動パターンテーブルを参照して変動パターンＰ２４（変動時間４５００ｍｓ、変動時間と停止時間の合計時間５０００ｍｓ）を選択する。また、遊技状態フラグが「４」である場合には第２の特殊変動パターンテーブルを参照して変動パターンＰ２６（変動時間２０００ｍｓ、変動時間と停止時間の合計時間２５００ｍｓ）を選択する。また、遊技状態フラグが「５」である場合には第３の特殊変動パターンテーブルを参照して変動パターンＰ２８（変動時間１５００ｍｓ、変動時間と停止時間の合計時間２０００ｍｓ）を選択する。また、遊技状態フラグが「６」である場合には第４の特殊変動パターンテーブルを参照して変動パターンＰ３０（変動時間１９５００ｍｓ、変動時間と停止時間の合計時間２００００ｍｓ）を選択する。なお本形態では、変動時間と停止時間の合計時間を、１回の特別図柄変動に要する時間（若しくは図柄表示の所要時間）という。
【０１２７】
上記のようにして特図２に関する変動パターンの選択を行った後は、図２８に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1613)、本処理を終える。なお本形態では、セットした特図２に関する変動パターンの情報は、特図２変動開始コマンドには含められない。従って、サブ制御基板９０が特図２に関する変動パターンの情報を取得することはない。
【０１２８】
ここで本形態では、時短回数が１１回、２１回、又は２６回のいずれの回数に選択された場合でも、時短状態での最終変動を除く特別図柄変動の終了までに要する時間（時短最終変動までの所要時間）が一致するように、第１から第３の特殊変動パターンテーブルにおけるハズレ時の変動時間が設定されている。つまり、時短回数が１１回であれば、１回の特別図柄変動に要する時間（変動時間＋停止時間）は５０００ｍｓであるので、時短最終変動までの所要時間は、５０００ｍｓ×１０回で５０秒となる。また、時短回数が２１回であれば、１回の特別図柄変動に要する時間（変動時間＋停止時間）は２５００ｍｓであるので、時短最終変動までの所要時間は、２５００ｍｓ×２０回で５０秒となる。また、時短回数が２６回であれば、１回の特別図柄変動に要する時間（変動時間＋停止時間）は２０００ｍｓであるので、時短最終変動までの所要時間は、２０００ｍｓ×２５回で５０秒となる。このようにいずれの時短回数に設定されても、時短最終変動までの所要時間が一致するようになっている。これにより、時短回数の相違によって遊技者が得られる利益が異なる場合であっても時短状態にて遊技できる時間を同じにし、相対的に少ない時短回数が設定された場合の遊技興趣の向上を図っている。つまり、相対的に少ない時短回数が設定された場合でも、比較的短時間で時短状態が終了してしまうことがないようにしている。
【０１２９】
なお、各時短回数における時短最終変動までの所要時間が完全に一致しなくても、ある程度の時間幅（基準時間（５０秒）に対して±１０％程度）に収まるように構成してもよい。また、時短最終変動までの所要時間ではなく、各時短回数または各時短回数から所定回数を引いた特定回数にわたる特別図柄変動に要する時間が、ある程度の時間幅に収まればよい。複数回にわたる特別図柄変動に要する時間には、特別図柄の停止表示の時間（停止時間）が経過してから次の特別図柄の変動表示が開始されるまでの空き時間（特図保留がない場合に生じる空き時間）は含まれない。
【０１３０】
また本形態では、時短回数が１１回、２１回、又は２６回のいずれの回数に選択された場合でも、時短状態での最終変動時には第４特殊変動パターンテーブルが参照されて、ハズレであれば１回の特別図柄変動に要する時間が２００００ｍｓの変動パターンが選択されるようになっている。つまり、時短状態でのハズレの最終変動時には、最終変動以外のときよりも長い変動時間に設定されるようになっている。これは次のような理由による。
【０１３１】
つまり、時短状態中は第２特別図柄（特図２）の抽選が主になされるところ、本形態では特図２の抽選にて大当たりに当選すると、必ずＶロング大当たりに振り分けられる。よって低確高ベース状態において特図２の抽選で大当たりに当選することの利益は、低確低ベース状態への移行後に大当たりに当選した場合よりも大きい。そこで、時短回数ラストのハズレ変動（大当たりの当否判定結果がハズレである場合の特別図柄変動）では、それまでよりも長い変動時間が選択されるようにし、この変動時間に合わせた特別な演出（ラストチャンス演出）を行うこととしている。なお、この特別な演出（ラストチャンス演出）については後述する。
【０１３２】
［特図１変動パターン選択処理］特別図柄待機処理（図２６）では、特図１大当たり判定処理(S1408)に次いで、特図１変動パターン選択処理を行う(S1409)。図３０および図３１に示すように、特図１変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1901)。そして、時短状態でなければ(S1901でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1902)。ＯＮであれば(S1902でYES)、さらに当選した大当たりの種別がＶロング大当たりであるか否かを、セットされている特図停止図柄データに基づいて判定する(S1903)。Ｖロング大当たりである場合には(S1903でYES)、非時短状態中Ｖロング大当たりテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つＶロング大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1904)。
【０１３３】
ステップS1903において、Ｖロング大当たりでなければ(S1903でNO)、Ｖショート大当たりに当選しているので、非時短状態中Ｖショート大当たりテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つＶショート大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1905)。
【０１３４】
またステップS1902において、大当たりフラグがＯＮでなければ(S1902でNO)、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1906)。なお、図７（Ｂ）に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「０」〜「１３」であり、時短状態であれば「値なし」である。すなわち本形態では、非時短状態ではリーチとなることがある一方で時短状態ではリーチとなることがないようになっている。これにより、時短状態では非時短状態よりも変動時間の短い変動パターンが多く選択されるようになっており、特図保留の消化スピードが早くなっている。
【０１３５】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1906でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1907)。
【０１３６】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1906でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1908)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。
【０１３７】
またステップS1901において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1901でYES)には、図３１に示すように、確変フラグがＯＮであるか否か、すなわち高確率状態中であるか否かを判定する(S1909)。判定結果がＹＥＳであれば、続いて、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1910)。そしてＯＮであれば、当選した大当たりの種類に関係なく、時短状態且つ高確率状態中大当たりテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つ高確率状態且つ特図１且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1911)。
【０１３８】
一方、ステップS1910で大当たりフラグがＯＮでなければ、リーチ乱数カウンタ値に関係なく、時短状態且つ高確率状態中ハズレテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つ高確率状態且つ特図１且つハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1912)。
【０１３９】
また、ステップS1909で確変フラグがＯＮでなければ、続いて、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1913)。そしてＯＮであれば、当選した大当たりの種類に関係なく、時短状態且つ通常確率状態中大当たりテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つ通常確率状態且つ特図１且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1914)。
【０１４０】
一方、ステップS1913で大当たりフラグがＯＮでなければ、リーチ乱数カウンタ値に関係なく、時短状態且つ通常確率状態中ハズレテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つ通常確率状態且つ特図１且つハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1915)。なお、図１１に示すように、時短状態中に参照される変動パターン判定テーブルは、非時短状態中に参照される変動パターン判定テーブルよりも特別図柄の変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１４１】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図３０に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1916)、本処理を終える。なお、セットした特図１に関する変動パターンの情報は特図１変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１４２】
ここで、本形態における変動開始コマンドについて説明する。図１３に示すように、変動開始コマンドは、２バイトの情報（１バイトの上位コマンド（例えばＡ１Ｈ）と１バイトの下位コマンド（例えば０１Ｈ））からなっている。変動開始コマンドにおいて、上位２桁のうち上の桁の値は、コマンドの種類（変動開始コマンドであること）を指定する情報である。また、上位２桁のうち下の桁の値は、特別図柄の種類（特図１の変動であるか特図２の変動であるか）を指定する情報である。また、下位２桁の値は、選択された変動パターンを指定する情報である。変動パターンの情報には、変動時間、停止時間、大当たりの当否判定結果等の情報が含まれている。なお、このような変動開始コマンドの生成に関するルールは、一例であり、任意に変更可能である。
【０１４３】
特図１変動開始処理(S1412)では、選択された変動パターンに応じて変動開始コマンドが特定され、その変動開始コマンドがＲＡＭ８４の出力バッファにセットされる。具体的には図１３に示すように、特図１変動パターン選択処理(S1409)にて例えば変動パターンＰ１が選択されていると、特図１変動開始コマンドとして「Ａ１Ｈ０１Ｈ」がセットされる。変動開始コマンドにおける「Ａ１Ｈ」は特図１の変動開始を示している。また、変動開始コマンドにおける「０１Ｈ」は変動パターンを示している。つまり、特図１変動開始コマンドには、変動パターンの情報が含まれている。これは、変動時間の情報や大当たりの当否判定結果の情報が含まれているということである。
【０１４４】
これに対して特図２変動開始処理(S1406)では、選択された変動パターンに関わらず変動開始コマンドが特定され、その変動開始コマンドがＲＡＭ８４の出力バッファにセットされる。具体的には図１３に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1409)にていずれの変動パターンが選択された場合であっても、特図２変動開始コマンドとして「Ａ２Ｈ００Ｈ」がセットされる。変動開始コマンドにおける「Ａ２Ｈ」は特図２の変動開始を示している。また、変動開始コマンドにおける「００Ｈ」は何も示していない。つまり、特図２変動開始コマンドには、変動パターンの情報が含まれていない。これは、変動時間の情報や大当たりの当否判定結果の情報が含まれていないということである。
【０１４５】
このように本形態では、特図２変動開始コマンドは、変動時間の情報を含まない特殊変動開始コマンドとなっている。これは、本形態では高確高ベース中は特図２の変動を円滑に進行させるため、高確高ベース中の特図２の変動時間を８０ｍｓ（図１１）と極短時間に設定し、高確高ベース中は特図２の変動に同期した演出を実行しないようにしている（図４８）ことによる。この点については後述する。
【０１４６】
また本形態では、特図２変動開始コマンドに変動パターンの情報を含ませていないた
め、特図２変動開始コマンドの生成に関する処理負担を軽減できる。なお、特図２変動開
始コマンドを上位２桁のみで構成するようにしてもよい。このようにすれば、特図２変動開始コマンドが少ないビット数のデータとなり、データの通信負担も軽減できる。
【０１４７】
［特別図柄変動中処理］図３２に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間（ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図１１参照)が経過したか否かを判定する(S1701)。経過していなければ(S1701でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１４８】
一方、変動時間が経過していれば(S1701でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1702)、特別動作ステータスを「３」にセットする(S1703)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1704)、この処理を終える。
【０１４９】
［特別図柄確定処理］図３３に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間（５００ｍｓ（図１１参照））が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。
【０１５０】
一方、停止時間が経過していれば(S1801でYES)、後述の遊技状態管理処理(S1802)を行う。次に、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1803)。大当たりフラグがＯＮであれば(S1803でYES)、当選した大当たりの種類に応じた開放パターン（詳しくは図９及び図１０を参照）をセットする(S1804)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技（ラウンド遊技）の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。１回のラウンド遊技において大入賞口が複数回開放されることもある。
【０１５１】
遊技制御用マイコン８１は、ステップS1804に続いて、後述の遊技状態リセット処理を行う(S1805)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1806)、大当たり遊技のオープニングを開始し(S1807)、特別動作ステータスを「４」にセットする(S1808)。
【０１５２】
また、ステップS1803において大当たりフラグがＯＮでなければ(S1803でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「１」にセットして(S1809)、本処理を終える。
【０１５３】
［遊技状態管理処理］図３４に示すように、遊技状態管理処理(S2001)ではまず、確変フラグがＯＮか否か判定し(S2001)、ＯＮであれば、高確率状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする確変カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2002)、確変カウンタの値が「０」か否か判定して(S2003)、「０」であれば確変フラグをＯＦＦする(S2004)。確変フラグをＯＦＦした後は、遊技状態フラグに「１」をセットして(S2005)、ステップS2006に進む。また、ステップS2001又はS2003の判定結果がＮＯであれ
ば、ステップS2006に進む。なお、本パチンコ遊技機１では、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「１００００」にセットされるようになっている。この点については後述する。
【０１５４】
続いて、時短フラグがＯＮか否か判定し(S2006)、ＯＮでなければステップS2014に進むが、ＯＮであれば、時短状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントする(S2007)。続いて、時短カウンタの値が「１」か否か、すなわち次の特別図柄変動が時短状態の最終変動であるか否かを判定し(S2008)、時短カウンタの値が「１」であれば確変フラグがＯＦＦか否か判定する(S2009)。ステップS2008及びS2009の判定結果が共にＹＥＳ、すなわち時短カウンタの値が「１」であり且つ通常確率状態であれば、遊技状態フラグに「６」をセットして(S2010)ステップS2011に進む。また、ステップS2008又はS2009の判定結果がNOである場合には、ステップS2010を行うことなくステップS2011に進む。なお、遊技状態フラグが「６」であることは、現在の遊技状態が低確高ベース状態であり、あと１回特別図柄が停止表示されると高ベース状態が終了する状態であることを示している。
【０１５５】
ステップS2011では、時短カウンタの値が「０」か否か判定する。そして「０」でなければステップS2014に進むが、「０」であれば、時短フラグをＯＦＦするとともに(S2012)、遊技状態フラグに「１」をセット(S2013)してからステップS2014に進む。なお、本パチンコ遊技機１では、時短状態への移行時には時短カウンタの値が「１１」、「２１」、「２６」又は「１００００」のいずれかにセットされるようになっている（図９参照）。この点については後述する。また、遊技状態フラグが「１」であることは、現在の遊技状態が低確低ベース状態であることを示している。
【０１５６】
その後、遊技制御用マイコン８１は、現在の遊技状態の情報、すなわち遊技状態フラグの値を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして(S2014)、本処理を終える。
【０１５７】
［遊技状態リセット処理］図３５に示すように、遊技状態リセット処理(S1805)ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し(S2101)、ＯＮであれば確変フラグをＯＦＦする(S2102)。また、時短フラグがＯＮか否かを判定し(S2103)、ＯＮであれば時短フラグをＯＦＦする(S2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１５８】
［特別電動役物処理］図３６に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０１５９】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2201でNO)、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中か否か（すなわち大入賞装置の開放中か否か）を判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間（閉鎖時間）が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
【０１６０】
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がＶロング大当たりとしての大当たり遊技か否かを判定する(S2204)。そして、Ｖロング大当たりでなければステップS2207に進むが、Ｖロング大当たりであれば、第２大入賞口３５を開放させる第２ラウンドを開始するタイミングであるか否か、すなわちラウンドカウンタの値が「２」か否かを判定する(S2205)。第２ラウンドを開始するタイミングでなければ(S2205でNO)、そのままステップS2207に進む。これに対して、第２ラウンドを開始するタイミングであれば(S2205でYES)、Ｖ有効期間設定処理(S2206)を行う。
【０１６１】
Ｖ有効期間設定処理(S2206)では、Ｖロング大当たりの第２ラウンドにおける第２大入賞口３５の開放中および第２大入賞口３５の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するＶ有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間（大当たり遊技を実行していないときも含む）を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するＶ無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知に基づいてＶフラグをＯＮする（後述の特定領域センサ検出処理（図３９）を参照）ということである。また、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があってもＶフラグをＯＮしないということである。
【０１６２】
すなわち本形態では、Ｖ有効期間中のＶ通過（特定領域３９への遊技球の通過）の検知時のみＶフラグをＯＮし、Ｖ有効期間外（Ｖ無効期間中）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。なお、ＶフラグがＯＮである場合には、後述のリミッタ機能が作動する場合を除いて、確変フラグがＯＮされる即ち大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される（後述の遊技状態設定処理（図３７）を参照）。このようにすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされることのないように、すなわち高確率状態に設定されることのないようにしている。
【０１６３】
ステップS2207では、大当たりの種類に応じた開放パターン（図９及び図１０参照）に従って大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる。なお、振分部材７１は、大当たり遊技（又はラウンド遊技）の開始から常に一定の動作で動いている。Ｖロング大当たりの開放パターン（Ｖロング開放パターン）では、第２ラウンドにおいて、第２大入賞口３５に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域３９を通過できるように開閉部材３７が開放される。これに対して、Ｖショート大当たりの開放パターン（Ｖショート開放パターン）では、第２ラウンドにおいて、第２大入賞口３５に入賞することがほぼできず、仮に入賞できたとしても特定領域３９を通過することがほぼできないように、振分部材７１の動作に対する開閉部材３７の開放タイミングが設定されている。
【０１６４】
続くステップS2208では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2208)では、ステップS2207での大入賞口の開放が１回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数を示すラウンド指定コマンドを、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。
【０１６５】
特別電動役物処理（図３６）のステップS2202において、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2209)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１ラウンド当たり８個）に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間（図１０参照）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2209でNO)、処理を終える。
【０１６６】
これに対して、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合(S2209でYES)には、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を閉鎖（閉塞）する(S2210)。そして、ステップS2210の閉鎖によって１回のラウンド遊技が終了する場合には(S2211でYES)、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし(S2212)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2213)。「０」でなければ(S2213でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
【０１６７】
一方「０」であれば(S2213でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理とし
て、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2214)、大当たりのエン
ディングを開始する(S2215)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2216)。なおラウンドカウンタは、２Ｒ大当たりであれば大入賞口の開放が２回なされ
ると「０」になり、３Ｒ大当たりであれば大入賞口の開放が３回なされると「０」になり、４Ｒ大当たりであれば大入賞口の開放が４回なされると「０」になり、５Ｒ大当たり
であれば大入賞口の開放が５回なされると「０」になる。
【０１６８】
またステップS2201において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2217)、エンディング時間が経過していなければ(S2217でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2217でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S2218)、大当たりフラグをＯＦＦし(S2219)、特別動作ステータスを「１」にセットする(S2220)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理（図２５）として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2221)を行って本処理を終える。
【０１６９】
［遊技状態設定処理］図３７に示すように、遊技状態設定処理(S2221)ではまず、リミッタ作動カウンタが所定の制限回数（本形態では「３９」）であるか否かを判定する(S2301)。リミッタ作動カウンタとは、大当たり遊技後の遊技状態が連続して高確率状態に制御された回数をカウントするカウンタである。
【０１７０】
リミッタ作動カウンタの値が制限回数に至っていなければ(S2301でNO)、ＶフラグがＯＮか否かを判定する(S2302)。ＶフラグがＯＮでなければ(S2302でNO)、ステップS2307に進むが、ＶフラグがＯＮであれば(S2302でYES)、確変フラグをＯＮするとともに(S2303)、確変カウンタに「１００００」をセットする(S2304)。これにより、実質的に次回の大当たり当選まで遊技状態が高確率状態に制御されることとなる。なお本形態では、高確率状態に制御された場合には実質的に次回の大当たり当選まで高確率状態が継続することとなるので、高確率状態への制御の終了条件を、大当たり当選のみとし、所定回（１００００回）にわたる特別図柄変動の実行という確変終了条件のない構成としてもよい。この場合には、確変カウンタは不要となる。ステップS2304に次いで、リミッタ作動カウンタの値を「１」加算して(S2305)、ＶフラグをＯＦＦし(S2306)、ステップS2307に進む。
【０１７１】
これに対して、リミッタ作動カウンタの値が制限回数（「３９」回）に至っていれば(S2301でYES)、ＶフラグがＯＮか否かを判定することなく、ＶフラグをＯＦＦして(S2306)、ステップS2307に進む。従って本形態では、大当たり遊技後の遊技状態が連続して高確率状態に制御され得る回数の上限は３９回となっている。すなわち、初当たりを含めた大当たりの連チャン回数が４０回に至ると、４０回目の大当たり遊技中に特定領域３９への通過がなされていても、その大当たり遊技後の遊技状態を通常確率状態に制御する（高確率状態に制御しない）遊技機となっている。
【０１７２】
ステップS2307では、遊技制御用マイコン８１は、電サポ制御状態（時短状態且つ電サポ制御状態）に移行させるか否かを判定する。本形態では、電サポ制御状態に移行させるか否かは、図９に示すように、大当たりの種類（セットされている特図停止図柄データ）と、大当たり当選時の遊技状態によって決められている。図９に示すテーブルに照らして電サポ制御状態に移行させると判定した場合には、時短フラグをＯＮするとともに(S2308)、時短カウンタに時短回数をセットして(S2309)、ステップS2310に進む。一方、電サポ制御状態に移行させないと判定した場合には(S2307でNO)、ステップS2308及びS2309を実行することなく、ステップS2310に進む。ステップS2310では、後述の遊技状態フラグ設定処理を行う。
【０１７３】
なお、時短カウンタにセットする値（時短回数）は、電サポ制御状態への制御が高確率状態への制御に伴ってなされる場合（確変フラグがＯＮである場合）には、「１００００」であり、高確率状態への制御に伴わない場合（確変フラグがＯＦＦである場合）には、セットされている特図停止図柄データに応じて定められる値（「１１」、「２１」、又は「２６」）である（図９参照）。より詳細には、図９及び図１０に示すように、電サポ制御状態で２Ｒ大当たりに当選し且つ非高確率状態へ移行する場合には、時短回数は１１回に設定される。また、電サポ制御状態で３Ｒ大当たり又は４Ｒ大当たりに当選し且つ非高確率状態へ移行する場合には、時短回数が２１回に設定される。また、電サポ制御状態で５Ｒ大当たりに当選し且つ非高確率状態に移行する場合には、時短回数が２６回に設定される。なお、時短回数が「１００００」回であることは、実質的に次回の大当たり当選まで電サポ制御状態への制御は終了しないということである。
【０１７４】
ステップS2310に続いて遊技制御用マイコン８１は、確変フラグがＯＮか否かを判定し(S2311)、ＯＮでなければ、リミッタ作動カウンタに「０」をセットする(S2312)、すなわちリミッタ作動カウンタをクリアする。続いて遊技制御用マイコン８１は、今設定した遊技状態の情報（すなわち遊技状態フラグの値）を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットするとともに(S2313)、現在のリミッタ作動カウンタの値の情報を含む高確連続回数コマンドをセットして(S2314)、本処理を終える。
【０１７５】
ここで、本形態では、特図１に係る大当たり抽選にて大当たりに当選した場合には、特定領域３９への通過が可能なＶロング大当たりに５０％の確率で振り分けられる。そして、Ｖロング大当たり後の遊技状態が高確率状態に制御される場合には、必ず実質的に次回の大当たりまで電サポ制御状態に制御される。電サポ制御状態では、右打ちにて遊技している限り第２始動口２１への入賞が頻繁に生じるため、第２特図保留がある限り、特図２に係る大当たり抽選ばかりが実行される。そして、特図２に係る大当たり抽選にて大当たりに当選した場合には、必ずＶロング大当たりに振り分けられる。従って本パチンコ遊技機１は、非電サポ制御状態にて第１始動口２０への入賞に基づいてＶロング大当たりに当選すれば、以後、高確率状態への制御を制限するリミッタ機能が作動するまで（ステップS2301にてYESと判定されるまで）、大当たりが連チャンするセット機（セット回数４０回）となっている。
【０１７６】
［遊技状態フラグ設定処理］遊技状態フラグ設定処理(S2310)では、遊技制御用マイコン８１は、遊技状態設定処理(S2221)にて設定した遊技状態に基づいて遊技状態フラグを設定する。具体的には、図３８に示すように、遊技状態が通常確率状態且つ非電サポ制御状態（低確低ベース状態）であれば(S2320でYES)、すなわち確変フラグがＯＦＦで且つ時短フラグがＯＦＦであれば、遊技状態フラグに「１」をセットする(S2321)。また、遊技状態が高確率状態且つ電サポ制御状態（高確高ベース状態）であれば(S2322でYES)、すなわち確変フラグがＯＮで且つ時短フラグがＯＮであれば、遊技状態フラグに「２」をセットする(S2323)。
【０１７７】
また、遊技状態が通常確率状態且つ時短回数１１回の電サポ制御状態であれば(S2324でYES)、すなわち確変フラグがＯＦＦで且つ時短フラグがＯＮであり、更に時短カウンタの値が「１１」であれば、遊技状態フラグに「３」をセットする(S2325)。また、遊技状態が通常確率状態且つ時短回数２１回の電サポ制御状態であれば(S2326でYES)、すなわち確変フラグがＯＦＦで且つ時短フラグがＯＮであり、更に時短カウンタの値が「２１」であれば、遊技状態フラグに「４」をセットする(S2327)。また、遊技状態が通常確率状態且つ時短回数２６回の電サポ制御状態であれば(S2328でYES)、すなわち確変フラグがＯＦＦで且つ時短フラグがＯＮであり、更に時短カウンタの値が「２６」であれば、遊技状態フラグに「５」をセットする(S2329)。
【０１７８】
［特定領域センサ検出処理］図１５に示すように遊技制御用マイコン８１は、特別動作処理(S106)に次いで特定領域センサ検出処理(S107)を行う。特定領域センサ検出処理(S107)では図３９に示すように、まず、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。なお本形態では、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知は、振分部材７１が第１の状態（図２（ａ））に制御されているときのみなされる。ステップS2401にて検知がなければ(S2401でNO)処理を終了するが、検知があれば(S2401でYES)Ｖ有効期間中か否かを判定する(S2402)。Ｖ有効期間は、前述の特別電動役物処理（図３６）におけるＶ有効期間設定処理(S2206)にて設定される期間である。Ｖ有効期間は、Ｖロング大当たりの第２ラウンド中の期間として設定される。
【０１７９】
ステップS2402でＶ有効期間中であると判定した場合には(S2402でYES)、ＶフラグをＯＮするとともに(S2403)、現在実行中の大当たり遊技が「初当たり」であるか否かを判定する(S2404)。そして、初当たりでなければ(S2404でNO)処理を終え、初当たりであれば(S2404でYES)、Ｖ通過コマンドをセットして(S2405)処理を終える。Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過の報知を行わせるためのコマンドである。
【０１８０】
なお、初当たりとは、「高確率状態且つその高確率状態の終了まで継続する電サポ制御状態（以下「特殊特定遊技状態」という）」以外の遊技状態で当選した大当たりであって、その大当たり遊技後に特殊特定遊技状態に移行するものをいう。また、本形態では特殊特定遊技状態に制御されやすい期間を、特定の遊技期間という。特定の遊技期間は、例えば、「初当たり」の終了後に特殊特定遊技状態（高確且つ高確の終了まで継続する電サポ）に制御されてからリミッタ機能が作動するまで継続する。但しリミッタ機能が作動する前に、大当たり遊技後に通常確率状態に移行した場合（例えばＶロング大当たり中に特定領域３９への遊技球の通過がなかった場合）には、その通常確率状態への移行によって終了する。特定の遊技期間が終了する際の大当たり遊技のエンディングは、特定の遊技期間に含まれない。
【０１８１】
［保留球数処理］図１５に示すように遊技制御用マイコン８１は、特定領域センサ検出処理(S107)に次いで保留球数処理(S108)を行う。保留球数処理(S108)では図４０に示すように、まず、ＲＡＭ８４に記憶されている特図１保留球数、特図２保留球数および普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数をサブ制御基板９０に通知するための保留球数コマンドを、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする(S2502)。
【０１８２】
６．演出制御用マイコン９１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図４１〜図５４に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ９４に設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ９３から図４１に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０１８３】
続いて、電源断信号がＯＮで且つＲＡＭ９４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がＮＯであれば、ＲＡＭ９４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がＹＥＳであれば(S4002でYES)、ＲＡＭ９４の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭ９４内容が正常でない場合には(S4002でNO)、ＲＡＭ９４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭ９４内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、ＲＡＭ９４を初期化しない。なお、ＲＡＭ９４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１８４】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板９０のＲＡＭ９４の所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。演出決定用乱数としては、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０１８５】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、およびランプ制御基板１０７に送信する。コマンドを受信した各基板は、コマンドに従い各種の演出装置（画像表示装置７、スピーカ６７、盤ランプ５、枠ランプ６６及び装飾可動体１５等）を用いて各種の演出（演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴う大当たり演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出））を実行する。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップＳ4004〜Ｓ4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)、および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０１８６】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図４２に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がＯＮでなければ処理を終え、ＯＮであれば主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをＲＡＭ９４に格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
【０１８７】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板９０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図４３に示すよう
に、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検出スイッチ６３ａからの
検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、装飾可動体１５を駆動するための駆動データの作成および出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
【０１８８】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図４４に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)では、後述する受信コマンド解析処理(S4301)、メインシナリオ制御処理(S4302)を順次行う。その後、ランプデータ（盤ランプ５や枠ランプ６６の点灯を制御するデータ）を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4303)。
【０１８９】
［受信コマンド解析処理］図４５に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から客待ち待機コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば、後述の客待ち待機処理を行う(S4402)。
【０１９０】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から保留球数コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば保留関連処理を行う(S4404)。保留関連処理(S4404)では、保留球数コマンドに含まれている保留球数の情報に基づいて、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４に設けられている第１特図保留演出カウンタおよび第２特図保留演出カウンタの値を更新する。なお演出制御用マイコン９１は、非電サポ制御状態においては、第１特図保留演出カウンタの値に基づいて第１特図保留の数に応じた数の演出保留画像９（図１参照）を表示する。
【０１９１】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から異常報知コマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば異常報知処理を行う(S4406)。異常報知処理(S4406)では、異常報知開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。異常報知開始コマンドは、メーカーの意図とは異なる遊技方法で遊技が行われている旨を所定の異常報知態様にて報知するためのコマンドである。本形態では、異常報知開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２が、所定の異常報知画像（例えば「左打ちに戻してください」等の文字画像等）を表示画面７ａに表示する。異常報知態様は、異常報知画像を表示するもの以外でもよく、例えば、盤ランプ５や枠ランプ６６を点灯させたり、スピーカ６７から警告音を出力したりするなどであってもよい。これにより、電サポ制御状態への制御中又は大当たり遊技の実行中ではないのに右打ちにて遊技が行われることを防止することができる。
【０１９２】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から遊技状態指定コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば後述する遊技状態ステータス設定処理を行う(S4408)。
【０１９３】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から特図１変動開始コマンドまたは特図２変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4410)。
【０１９４】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していれば後述する変動演出終了処理を行う(S4412)。
【０１９５】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していれば後述するオープニング演出選択処理を行う(S4414)。
【０１９６】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4415)、受信していれば後述するエンディング演出選択処理を行う(S4416)。
【０１９７】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からＶ通過コマンドを受信したか否か判定し(S4417)、受信していればＶ通過報知演出開始処理を行う(S4418)。Ｖ通過報知演出開始処理(S4418)では、Ｖ通過報知演出を開始するためのＶ通過報知演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。Ｖ通過報知演出とは、Ｖ通過があったことを遊技者に報知するための演出である。本形態では、所定のＶ通過報知画像（図５７（ｂ）参照）を表示画面７ａに表示する演出である。なお、Ｖ通過報知演出は、特別の効果音をスピーカ６７から出力するなど、他の態様であってもよい。
【０１９８】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から連続高確回数コマンドを受信したか否か判定し(S4419)、受信していれば、連続高確回数コマンドに含まれているＲＡＭ８４のリミッタ作動カウンタの値の情報に基づいて、ＲＡＭ９４に設けられている連続高確回数カウンタに連続高確回数をセットする(S4420)。このようにして、サブ制御基板９０側でもリミッタ作動カウンタの値を把握するようにしている。
【０１９９】
続いて、その他の処理(S4421)として上記のコマンド以外の受信コマンド（例えば普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド、賞球コマンド、ラウンド指定コマンド）に基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。
【０２００】
［客待ち処理］図４６に示すように、客待ち処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン９１は、客待ち用のデモ演出（客待ち演出ともいう）に対応したシナリオデータ（０１Ｈ）を、ＲＡＭ９４のシナリオバッファにセットする(S5001)。次に、客待ち演出を実行するための演出コマンド（客待ち演出コマンド）を、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5002)。そして、客待ち演出中であることを示す客待ちフラグをＯＮして(S5003)、本処理を終える。
【０２０１】
［遊技状態ステータス設定処理］図４７に示すように、遊技状態ステータス設定処理(S4408)では、演出制御用マイコン９１は、受信した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報（遊技状態指定フラグの情報）に基づいて、遊技状態ステータスを設定する。具体的には、遊技状態指定コマンドの解析結果が通常確率状態且つ非電サポ制御状態であれば(S5101でYES)、すなわち遊技状態指定コマンドに遊技状態指定フラグが「１」（図３８参照）にセットされている情報が含まれていれば、遊技状態ステータスを「１」にセットし(S5102)、その後、ＲＡＭ９４における大当たり時の使用領域を初期化して(S5103)、本処理を終える。
【０２０２】
また、遊技状態指定コマンドの解析結果が高確率状態且つ電サポ制御状態であれば(S5104でYES)、すなわち遊技状態指定コマンドに遊技状態指定フラグが「２」（図３８参照）にセットされている情報が含まれていれば、遊技状態ステータスを「２」にセットして(S5105)、本処理を終える。また、遊技状態指定コマンドの解析結果が通常確率状態且つ時短回数１１回の電サポ制御状態（時短回数の残りが１変動であるときを除く）であれば(S5106でYES)、すなわち遊技状態指定コマンドに遊技状態指定フラグが「３」（図３８参照）にセットされている情報が含まれていれば、遊技状態ステータスを「３」にセットして(S5107)、本処理を終える。
【０２０３】
また、遊技状態指定コマンドの解析結果が通常確率状態且つ時短回数２１回の電サポ制御状態（時短回数の残りが１変動であるときを除く）であれば(S5108でYES)、すなわち遊技状態指定コマンドに遊技状態指定フラグが「４」（図３８参照）にセットされている情報が含まれていれば、遊技状態ステータスを「４」にセットして(S5109)、本処理を終える。また、遊技状態指定コマンドの解析結果が通常確率状態且つ時短回数２６回の電サポ制御状態（時短回数の残りが１変動であるときを除く）であれば(S5110でYES)、すなわち遊技状態指定コマンドに遊技状態指定フラグが「５」（図３８参照）にセットされている情報が含まれていれば、遊技状態ステータスを「５」にセットして(S5111)、本処理を終える。
【０２０４】
また、遊技状態指定コマンドの解析結果が通常確率状態且つ電サポ制御状態で時短回数の残りが１変動であれば(S5112でYES)、すなわち遊技状態指定コマンドに遊技状態指定フラグが「６」（図３８参照）にセットされている情報が含まれていれば、遊技状態ステータスを「６」にセットして(S5113)、本処理を終える。
【０２０５】
［変動演出開始処理］図４８に示すように、変動演出開始処理(S4410)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドまたは特図２変動開始コマンド）を解析する（S5201）。次に演出制御用マイコン９１は、受信した変動開始コマンドが特図２変動開始コマンドであるか否かを判定する(S5202)。
【０２０６】
特図２変動開始コマンドでなければ(S5202でNO)、すなわち特図１変動開始コマンドであれば、変動演出パターンを決めるための変動演出パターンテーブルをセットし(S5203)、このテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合する変動演出パターンを選択する（S5204）。このとき演出決定用乱数（演出図柄決定用乱数や変動演出パターン決定用乱数、予告演出決定用乱数）の取得および判定も行う。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容や、停止表示する演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの組み合わせなどを含めて、演出図柄可変表示演出（演出図柄変動演出）としてどのような演出を行うかが決定される。そして、選択した変動演出パターンにて演出図柄変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをセットし(S5205)、ステップS5213に進む。
【０２０７】
ステップS5205でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定の演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａにて演出図柄変動演出を行う。
【０２０８】
一方、ステップS5202において特図２変動開始コマンドであれば(S5202でYES)、続いて遊技状態ステータスが「３」、「４」又は「５」のいずれかであるか否か、すなわち時短回数の残りが１回ではない低確高ベース状態中であるか否かを判定する(S5206)。判定結果がＹＥＳであれば、所定の予告演出を実行するか否かの抽選（予告抽選）を行う(S5207)。そして、予告抽選に当選すれば(S5208でYES)、所定の予告演出に対応するシナリオ１のシナリオデータ（１１Ｈ）を、ＲＡＭ９４のシナリオバッファにセットする(S5209)。そして、シナリオ１の演出（所定の予告演出）の演出実行時間として、基準変動時間に対応する時間をシナリオタイマにセットする(S5210)。基準変動時間については後述する。なおセットしたシナリオタイマは、後述のメインシナリオ制御処理（図５２）におけるステップS5602にて減算される。
【０２０９】
次いで、シナリオ１の演出を実行するための予告演出コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S5211)、ステップS5213に進む。一方、予告抽選に当選しなければ(S5208でNO)、ステップS5209，S5210およびS5211を実行することなく、ステップS5213に進む。
【０２１０】
予告演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、図５９（ｃ）や図６０（ａ）に示す予告演出（炎を示すエフェクト画像Ｆを表示画面７ａに表示する演出）を、ステップS5210でシナリオタイマにセットされた時間にわたって実行する。
【０２１１】
ここで、本形態では、時短回数が１１回の電サポ制御状態に制御されている場合においては、特図２のハズレ変動として、４５００ｍｓの変動時間と、１９５００ｍｓの変動時間とが選択され得る（図１１参照）。また、時短回数が２１回の電サポ制御状態に制御されている場合においては、特図２のハズレ変動として、２０００ｍｓの変動時間と、１９５００ｍｓの変動時間とが選択され得る（図１１参照）。また、時短回数が２６回の電サポ制御状態に制御されている場合においては、特図２のハズレ変動として、１５００ｍｓの変動時間と、１９５００ｍｓの変動時間とが選択され得る（図１１参照）。
【０２１２】
これらの時短回数が異なる３つの遊技状態において、時短最終変動以外のハズレ変動時に選択される変動時間は、「基準変動時間」に相当し、時短最終変動としてのハズレ変動時に選択される変動時間は、「非基準変動時間」に相当する。つまり、時短回数が１１回の電サポ制御状態では、基準変動時間は４５００ｍｓであり、時短回数が２１回の電サポ制御状態では、基準変動時間は２０００ｍｓであり、時短回数が２６回の電サポ制御状態では、基準変動時間は１５００ｍｓである。また、これらの３つの電サポ制御状態では、非基準変動時間は１９５００ｍｓである。この非基準変動時間（１９５００ｍｓ）は、各電サポ制御状態において選択され得る変動時間の中で最長の変動時間となっている。以下では簡単のため、大当たり遊技後に時短回数２６回の電サポ制御状態に制御された場合を例にして説明する。他の時短回数の場合には、以下の説明にならって適宜値を調整すればよい。
【０２１３】
この場合、基準変動時間は１５００ｍｓ（図柄表示の所要時間は２０００ｍｓ）であ
り、非基準変動時間は１９５００ｍｓ（図柄表示の所要時間は２００００ｍｓ）である。
そして、各変動時間の差は、１８０００ｍｓである。よってこの場合には、変動演出開始
処理（図４８）のステップS5210では、シナリオタイマに基準変動時間に対応する演出実
行時間である２０００ｍｓをセットすることとなる。なお、「基準変動時間に対応する演出実行時間」は、基準変動時間と停止時間との合計時間である。
【０２１４】
変動演出開始処理（図４８）のステップS5206において判定結果がＮＯであれば、続いて、遊技状態ステータスが「６」であるか否か、すなわち、低確高ベース状態における時短回数ラストの変動開始時であるか否かを判定する(S5212)。そして、判定結果がＮＯであればステップS5213に進むが、判定結果がＹＥＳであれば、ステップS5209，S5210およびS5211を実行する。つまり、予告抽選(S5207)を行うことなく、上記した所定の予告演出を実行する。この場合も、ステップS5210では、シナリオタイマに基準変動時間に応じた時間である２０００ｍｓをセットすることとなる。
【０２１５】
ステップS5213では、客待ちフラグがＯＮであるか否かを判定する。そして、ＯＮであれば、客待ちフラグをＯＦＦして(S5214)本処理を終える。このように本形態のパチンコ遊技機１は、特図１の変動時にはその変動に同期した演出図柄変動演出を実行する（S5205を実行する）ものの、特図２の変動時には、その変動に同期した演出図柄変動演出を実行しない構成となっている。しかし、特図２の変動時であっても、低確高ベース状態中であれば所定の予告演出（図５９（ｃ））が実行されることがあり、この演出は特図２のハズレ変動に同期したものとなっている。また、時短最終変動では必ず上記の予告演出（炎のエフェクト画像Ｆの演出）が実行されるが、この時短最終変動における予告演出（図６０（ａ））は、後述するハズレ用ラストチャンス演出につながるか（図５５参照）、又は大当たり用ラストチャンス演出に切り替えられる（図５６参照）ようになっている。この点については後に詳述する。そして、この予告演出とハズレ用ラストチャンス演出とを含む一連の演出は、時短最終変動の特図２のハズレ変動に同期した演出となっている。
【０２１６】
［変動演出終了処理］図４９に示すように、変動演出終了処理(S4412)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動停止コマンドを解析する(S5301)。変動停止コマンドには、特図１の変動停止であるか特図２の変動停止であるかの情報が含まれている。次に演出制御用マイコン９１は、受信した変動停止コマンドが特図２の変動停止を示すものであるか否かを判定する(S5302)。特図２の変動停止を示すものでなければ(S5302でNO)、すなわち特図１の変動停止を示すものであれば、演出図柄変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットして(S5303)本処理を終える。一方、ステップS5302において特図２の変動停止を示すものであれば(S5302でYES)、ＲＡＭ９４のシナリオバッファにセットされているシナリオデータをクリアして(S5304)本処理を終える。このステップS5304の処理は、シナリオタイマにセットされているシナリオ１の演出実行時間が経過しても、上述のシナリオ１に続くシナリオ２の演出（ハズレ用ラストチャンス演出）を実行しないようにするための処理である（図５５参照）。
【０２１７】
［オープニング演出選択処理］図５０に示すように、オープニング演出選択処理(S4414)ではまず、オープニングコマンドを解析する(S5401)。続いてオープニングコマンドが時短回数ラスト用であるか否か、すなわち時短状態の最終変動で当選した大当たりであることを示すオープニングコマンドであるか否かを判定する(S5402)。なお、オープニングコマンドには、大当たり当選時の遊技状態に関する情報が含まれている。オープニングコマンドに大当たり当選時の遊技状態に関する情報を含む構成としなくても、遊技状態ステータスの参照によって、大当たり当選時の遊技状態に関する情報を取得するようにしてもよい。
【０２１８】
ステップS5402でＹＥＳであれば、後述する大当たり用ラストチャンス演出（オープニ
ング演出の一種）を行うために、当たりシナリオ７Ａに対応したシナリオデータ（２１Ｈ）を、ＲＡＭ９４のシナリオバッファにセットする(S5403)。そして、当たりシナリオ
７Ａの実行時間（１４２０ｍｓ）をシナリオタイマにセットして(S5404)、本処理を終える。なお、当たりシナリオ７Ａに対応する表示画像はない。つまり、当たりシナリオ７Ａ
は、シナリオタイマにセットした時間（１４２０ｍｓ）の経過後に、後述の当たりシナリオ７Ｂに対応する表示画像を表示させるための内部的な準備のためのシナリオである。つまり当たりシナリオ７Ａのセット中は、シナリオ１に対応する予告演出（エフェクト画像Ｆの表示）が行われている（図６０（ａ）参照）。
【０２１９】
但し、この当たりシナリオ７Ａのセットによって、シナリオ１の演出（エフェクト画像Ｆの予告演出）からつながるはずだったシナリオ２の演出（ハズレ用ラストチャンス演出）の実行は中止され、替わりに当たりシナリオ７Ｂの演出（大当たり用ラストチャンス演出）が実行されるようになる（図５６参照）。このように本形態では、時短最終変動において特図２で大当たりに当選した場合には、特図２変動開始コマンドを受信したときに
一旦シナリオ１をセットするものの(S5209)、オープニングコマンドを受信したときにシ
ナリオ１から当たりシナリオ７Ａにシナリオを切り替えるようにしている。つまり、ハズレを報知するハズレ報知演出から大当たりを報知する大当たり報知演出に切り替えるようにしている。これにより、特図２変動開始コマンドに当否判定結果の情報が含まれていなくても、当否判定結果と整合する演出が実行できるようになっている。なお本形態では、このような大当たり報知演出をオープニング演出として行うことができるように、低確高ベース状態において特図２の抽選で当選した場合にはオープニング時間が１９４２０ｍｓに設定されるようになっている。
【０２２０】
オープニング演出選択処理（図５０）においてステップS5402でＮＯであれば、続いて、実行中の大当たり遊技が高確率状態且つ電サポ制御状態における大当たり当選によって行われているものか否か、つまり大当たり当選時の遊技状態が高確率状態且つ電サポ制御状態であったか否かを判定する(S5405)。大当たり当選時の遊技状態が高確率状態且つ電サポ制御状態であれば(S5405でYES)、本処理を終える。一方、ステップS5405でＮＯであればステップS5406に進む。ステップS5406では、ステップS5401で解析したオープニングコマンドに基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン（内容）を選択するオープニング演出パターン選択処理を行う(S5406)。そして、演出制御用マイコン９１は、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをセットして(S5407)、本処理を終える。
【０２２１】
ステップS5407でセットされたオープニング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定のオープニング演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる。例えば本形態では、通常遊技状態でＶロング大当たりに当選した際のオープニング演出として、「ＪＰチャレンジ」の文字画像（図５７（ａ）参照）を表示して、ＪＰモード（特定の演出モード）へ移行させることができるかのチャレンジ期間であることを示すようにしている。
【０２２２】
演出モードとは、画像表示装置７における演出態様であり、モードが異なると、登場するキャラクタや背景画像が異なる等、画像表示装置７に表示される画像が異なったものとなる。本形態ではＪＰモードは、特殊特定遊技状態（高確且つ高確に伴って継続する電サポ）に制御されている場合に実行されるものである。つまりＪＰモードの実行は、遊技者に対する特殊特定遊技状態の報知となっている。なお本形態では、ＪＰモードでの演出は、上述の特定の遊技期間にわたって実行され続ける。つまり、特殊特定遊技状態と特殊特定遊技状態の間の大当たり遊技の実行中も実行される。
【０２２３】
また本形態のパチンコ遊技機１では、高確率状態且つ電サポ制御状態で大当たりに当選した場合には（ステップS5405でYESのときは）、オープニング演出を実行しない。従って特定の遊技期間中は、遊技者は大当たり遊技が開始されたことを意識しないで遊技することとなる。なお本パチンコ遊技機１は、特定の遊技期間中は、ラウンド遊技に伴うラウンド演出も実行しないよう構成されている。
【０２２４】
［エンディング演出選択処理］図５１に示すように、エンディング演出選択処理
(S4416)ではまず、エンディングコマンドを解析する(S5501)。続いて、演出制御用マイコ
ン９１は、ＲＡＭ９４の連続高確回数カウンタの値を参照して、リミット到達か否か、すなわち、実行中の大当たり遊技がリミッタ機能の作動対象となる大当たり遊技であるか否かを判定する(S5502)。そして、リミット到達時のエンディングである場合には(S5502で
YES)、低確高ベース状態であることを示唆するチャンスタイムモードでの演出を開始させ
るべく、チャンスタイム演出（特殊演出）を選択し(S5503)、チャンスタイム演出を実行
するためのエンディング演出開始コマンドをセットして(S5506)、本処理を終える。
【０２２５】
このチャンスタイム演出（図５９参照）は、リミット到達時のエンディングの開始に伴って実行され、そのエンディングの終了後も継続して実行される演出である。より詳細には、リミット到達時のエンディング時間（１０秒）に対応した演出（チャンスタイムへの移行表示とチャンスタイムの説明表示（図５９（ａ）参照））と、エンディング終了後に行われるチャンスタイムモードとしての演出（図５９（ｂ）参照）とを含んでいる。またこのチャンスタイム演出では、チャンスタイムモードの終了までの残時間を表示画面７ａに表示するようにしている。つまり、エンディングの開始時にまず、「残り６０秒」の残時間画像を表示し（図５９（ａ））、この残時間画像の時間を、時間の経過にともなって１秒ずつダウンカウントしていくようにしている（図５９（ｂ）及び（ｃ））。これにより、低確高ベース中に有利な特図２の抽選にて大当たりに当選したいという遊技者の心理を煽り、遊技興趣を高めるようにしている。なお、残時間表示における６０秒という時間は、エンディング時間に応じた１０秒と、時短最終変動に至るまでの複数回にわたる特別図柄変動に要する時間（５０秒）との合計時間である。
【０２２６】
なお、ステップS5502において、リミット到達か否かではなく、この大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ電サポ制御状態に制御されるか否かを判定し、制御される場合はステップS5503に進み、制御されない場合はステップS5504に進むようにしてもよい。この場合、有効なＶ通過がなされたときには必ずその情報（Ｖ通過コマンド）を主制御基板８０から受け取るようにして、サブ制御基板９０で大当たり遊技後の遊技状態を判定できるようにするとよい。
【０２２７】
ステップS5502においてリミット到達と判定されなければ(S5502でNO)、現在実行中の大当たりが「初当たり」か否かを判定する(S5504)。なお、現在実行中の大当たりの種類に関する情報は、エンディングコマンドに含まれているようにするとよい。ステップS5504において初当たりであれば、チャンスタイム演出ではないその他の演出を選択し(S5505)、そのエンディング演出を実行するためのエンディング演出開始コマンドをセットして(S5506)、本処理を終える。なお本形態では、通常遊技状態でＶロング大当たりに当選してその大当たり中にＶ通過がなされた際のエンディング演出として、「ＪＰＧＥＴ」の文字画像（図５８（ａ）参照）を表示するようにしている。これにより、ＪＰモード（特定の演出モード）への移行を遊技者に示すようにしている。そして、「ＪＰＧＥＴ」の文字画像を表示した後は、ＪＰモード専用の画像（図５８（ｂ）参照）を表示してＪＰモード中であることを示すようにしている。
【０２２８】
ステップS5504において初当たりであると判定されなければ(S5504でNO)、エンディング演出開始コマンドをセットすることなく（ステップS5506を実行することなく）、本処理を終える。このように本パチンコ遊技機１では、初当たり及びリミット到達時の大当たり遊技以外の大当たり遊技においてはエンディングに伴うエンディング演出を実行しないようにしている。これにより、遊技者に大当たり遊技の終了を意識させることのないようにしている。既に述べたとおり、本形態では、初当たり後に高確率状態且つ電サポ制御状態に制御されたあと、大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態に制御されるまでは、オープニング演出もラウンド演出も行われない。従って、本形態のパチンコ遊技機１は、その間は（つまり特定の遊技期間中は）、大当たり遊技の実行を遊技者に意識させない遊技機となっている。そしてこの特定の遊技期間中は、ＪＰモードでの演出（図５８（ｂ）参照）を実行し続けることにより、この期間を一連の遊技期間として遊技者に認識させるようにしている。
【０２２９】
［メインシナリオ制御処理］図５２に示すように、メインシナリオ制御処理(S4302)ではまず、シナリオタイマの値が「０」より大きいか否かを判定する(S5601)。大きくなければ本処理を終える。一方、「０」より大きければシナリオタイマを減算する(S5602)。続いて、シナリオタイマの値が「０」であるか否かを判定する(S5603)。「０」でなければ本処理を終える。一方、「０」であれば、次シナリオセット処理(S5604)およびシナリオ処理(S5605)を実行して、本処理を終える。
【０２３０】
［次シナリオセット処理］図５３に示すように、次シナリオセット処理(S5604)ではまず、ＲＡＭ９４のシナリオバッファにセットされているシナリオデータ（以下「シナリオバッファのシナリオデータ」ともいう）を参照する(S5701)。そして、シナリオバッファのシナリオデータが、エフェクト画像Ｆの予告演出（図６０（ａ））に対応するシナリオ１のシナリオデータ（１１Ｈ）であれば(S5702でYES)、ハズレ用ラストチャンス演出（図６０（ｂ）及び（ｄ））に対応するシナリオ２のシナリオデータ（１２Ｈ）を、ＲＡＭ９４のシナリオバッファにセットする(S5703)。そして、シナリオ２の演出（ハズレ用ラストチャンス演出）の演出実行時間として、基準変動時間と非基準変動時間との変動時間の差（以下単に「変動時間差」ともいう）に対応する時間をシナリオタイマにセットする(S5704)。
【０２３１】
具体的にはステップS5704では、時短回数２６回の電サポ制御状態であれば、基準変動時間（１５００ｍｓ）と非基準変動時間（１９５００ｍｓ）との時間差である１８０００ｍｓをシナリオタイマにセットする。これにより、シナリオ２の演出（ハズレ用ラストチャンス演出）を、時短最終変動としての特図２のハズレ変動（図柄表示の所要時間は２００００ｍｓ）の終了に同期させて終了させることが可能となる（図５５参照）。
【０２３２】
なお詳細には説明しないが、時短回数１１回の電サポ制御状態であれば変動時間差は１５０００ｍｓ（１９５００ｍｓ-４５００ｍｓ）であり、時短回数２１回の電サポ制御状態であれば変動時間差は１７５００ｍｓ（１９５００ｍｓ-２０００ｍｓ）である。つまり、ステップS5704でセットする時間は、時短回数を考慮した遊技状態種別に応じて異なったものとなる。このため、演出制御用マイコン９１は、低確高ベース中である間は遊技状態フラグが「６」にセットされても、その前の遊技状態フラグの値をＲＡＭ９４の所定領域にもち続けているようにするとよい。そして、ステップS5704でセットする時間を、時短回数を考慮した遊技状態種別に応じて変えれば、各遊技状態において、シナリオ２の演出（ハズレ用ラストチャンス演出）を、時短最終変動としての特図２のハズレ変動の終了に同期させて終了させることが可能となる。
【０２３３】
また、ステップS5702においてシナリオバッファのシナリオデータがシナリオ１のシナ
リオデータでなければ、ステップS5705に進む。ステップS5705では、シナリオバッファの
シナリオデータが当たりシナリオ７Ａのシナリオデータ（２１Ｈ）であるか否かを判定す
る。判定結果がＹＥＳであれば、大当たり用ラストチャンス演出（図６０（ｂ）及び
（ｃ））に対応する当たりシナリオ７Ｂのシナリオデータ（２２Ｈ）を、ＲＡＭ９４のシ
ナリオバッファにセットする(S5706)。そして、当たりシナリオ７Ｂの演出実行時間
（１８０００ｍｓ）をシナリオタイマにセットして(S5707)、本処理を終える。一方、ステップS5705の判定結果がＮＯであれば、ステップS5706及びS5707を行うことなく本処理を終える。
【０２３４】
［シナリオ処理］図５４に示すように、シナリオ処理(S5605)ではまず、シナリオバッファにセットされているシナリオデータがシナリオ２のシナリオデータ（１１Ｈ）であるか否かを判定する(S5801)。判定結果がＹＥＳであれば、シナリオ２の演出（ハズレ用ラストチャンス演出）を実行するためのハズレ用ラストチャンス演出コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S5802)、本処理を終える。
【０２３５】
ハズレ用ラストチャンス演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、図６０（ｂ）から図６０（ｄ）へと続く動画を表示画面７ａに表示する。このハズレ用ラストチャンス演出は、ステップS5704でシナリオタイマにセットされた時間にわたって実行される。つまり本形態では、時短最終変動としての特図２のハズレ変動においては、図５５に示すように、炎のエフェクト画像Ｆを表示する予告演出（図６０（ａ））から、ハズレ用ラストチャンス演出（図６０（ｂ）及び（ｄ））へと続く一連の演出が実行されることとなる。時短最終変動としての特図２のハズレ変動は、図柄表示の所要時間が２００００ｍｓであるため、変動開始から２０００ｍｓを経過した時点で、演出制御用マイコン９１がその変動に係る変動停止コマンドを受信していることはなく、ステップS5304（図４９）が実行されないからである。
【０２３６】
これに対して、低確高ベース状態（時短回数２６回）における時短最終変動を除く特図２のハズレ変動（図柄表示の所要時間は２０００ｍｓ）では、変動開始から１５００ｍｓ（図１１）を経過した時点で、その変動に係る変動停止コマンドを受信する。従って、変動開始時に予告抽選(S5208)に当選してシナリオ１に対応する予告演出が実行されている場合には、変動演出終了処理（図４９）のステップS5304が実行されてシナリオバッファに格納されていたシナリオ１のデータがクリアされる。よって、変動開始から２０００ｍｓを経過した時点で次シナリオセット処理（S5604）が実行されても（図５２参照）、シナリオ２がセットされることはない（図５３のステップS5702でYESと判定されてS5703が実行されることはない）。従って、シナリオ２に対応するハズレ用ラストチャンス演出が実行されることはない（図５４のステップS5801でYESと判定されてS5802が実行されることはない）。つまり、低確高ベース状態における時短最終変動を除く特図２のハズレ変動では、その変動に同期して、エフェクト画像Ｆの予告演出のみが実行されることとなる。
【０２３７】
このように本形態では、低確高ベース状態において、時短最終変動を除く特図２のハズレ変動時には、基準変動時間に対応する演出実行時間（２０００ｍｓ）のエフェクト画像Ｆの予告演出（第１部分演出に相当）が実行される（図５５参照）。また、時短最終変動の特図２のハズレ変動時には、この予告演出（演出実行時間２０００ｍｓ）と、基準変動時間と非基準変動時間との変動時間の差に対応する演出実行時間（１８０００ｍｓ）のハズレ用ラストチャンス演出（第２部分演出に相当）とを含む一連の演出（合計の演出実行時間２００００ｍｓ）が実行される。従って、遊技制御用マイコン８１が特別図柄の変動時間として基準変動時間と非基準変動時間のどちらを選択した場合であっても、演出制御用マイコン９１は特別図柄変動に同期した演出を実行することが可能となっている。
【０２３８】
図５４に戻り、ステップS5801においてシナリオバッファのシナリオデータがシナリオ２のシナリオデータでなければ(S5801でＮＯ)、ステップS5803に進む。ステップS5803では、シナリオバッファのシナリオデータが当たりシナリオ７Ｂのシナリオデータ（２２Ｈ）であるか否かを判定する。判定結果がＹＥＳであれば、当たりシナリオ７Ｂの演出
（大当たり用ラストチャンス演出）を実行するための大当たり用ラストチャンス演出コマ
ンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S5804)、本処理を終える。またステップS5803においてシナリオバッファのシナリオデータが当たりシナリオ７Ｂのシナリオ
データでなければ(S5803でＮＯ)、その他のシナリオデータに対応した演出を実行するた
めの演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S5805)、本処理を終える。
【０２３９】
大当たり用ラストチャンス演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、図６０（ｂ）から図６０（ｃ）へと続く動画を表示画面７ａに表示する。この大当たり用ラストチャンス演出
は、ステップS5707でシナリオタイマにセットされた時間にわたって実行される。つまり
本形態では、特図２に係る時短最終変動が当たり変動（大当たりの当否判定結果が大当たり当選である場合の特別図柄変動）であった場合には、炎のエフェクト画像Ｆを表示する予告演出（図６０（ａ））に続いて、大当たり用ラストチャンス演出（図６０（ｂ）及び（ｃ））が実行されることとなる（図５６参照）。これは、オープニングコマンドの受信時に、シナリオバッファにセットされているシナリオデータが、シナリオ１から当たりシナリオ７Ａに変更されているからである（ステップS5403参照）。
【０２４０】
このように本形態では、低確高ベース状態において時短最終変動の特図２の抽選にて大当たりに当選した場合には、一旦はハズレであってもよいように、シナリオ２の演出（ハズレ用ラストチャンス演出）へと続く予定のシナリオ１の演出（エフェクト画像Ｆの演出）の実行を開始するが、シナリオ１の演出実行時間の経過前に（オープニングコマンドの受信時に）当たりシナリオ７Ａに変更して、ハズレ用ラストチャンス演出が開始されるはずだったタイミングと同じタイミングで、且つハズレ用ラストチャンス演出と同じ演出実行時間で、当たりシナリオ７Ｂの演出（大当たり用ラストチャンス演出）を実行するようにしている（図５６参照）。つまり、どちらの演出が開始される場合でも、図６０（ｂ）の画像の表示タイミングは同じとなる。また、図６０（ｃ）又は図６０（ｄ）の画像（当否判定結果の報知画像）の表示タイミングも同じにすることができる。
【０２４１】
７．本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機１によれば、遊技制御用マイコン８１が基準変動時間を選択したときには、演出制御用マイコン９１はエフェクト画像Ｆの予告演出（第１部分演出）のみを実行し、遊技制御用マイコン８１が非基準変動時間を選択したときには、演出制御用マイコン９１はエフェクト画像Ｆの予告演出（第１部分演出）とハズレ用ラストチャンス演出（第２部分演出）とからなる一連の演出を実行する。よって演出制御用マイコン９１は、遊技制御用マイコン８１から変動時間の情報を受信しなくても、変動表示の開始の情報と停止表示の実行の情報さえ受信できれば、遊技制御用マイコン８１による特別図柄の変動表示に同期した演出の実行を行うことができる。つまり、遊技制御用マイコン８１によって基準変動時間より長い変動時間が選択されても、演出制御用マイコン９１は、選択された変動時間にあった演出を実行することができる。
【０２４２】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、エフェクト画像Ｆの予告演出（第１部分演出）及びハズレ用ラストチャンス演出（第２部分演出）は、低確高ベース状態（特定遊技状態）に制御されているときに限って実行される特殊な演出となっている。よって、低確高ベース状態における遊技興趣を向上させることができる。
【０２４３】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、エフェクト画像Ｆの予告演出（第１部分演出）及びハズレ用ラストチャンス演出（第２部分演出）は、変動時間の情報を含まない特図２変動開始コマンドを受信した時に限って実行される特殊な演出となっている。よって、特図２の変動表示時の遊技興趣を向上させることができる。
【０２４４】
８．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記の第１形態のパチンコ遊技機１と同様の構成については、第１形態と同じ符号を付して説明を省略する。
【０２４５】
上記形態では、シナリオタイマによる計時に基づいて、シナリオ１の演出に続けてシナリオ２の演出を実行するように構成した。これに対して図６１に示すように、上記形態におけるシナリオ１の演出とシナリオ２の演出とを単一の演出（つまり、異なるシナリオによって分けられていない一本の演出（単一シナリオ演出））として構成し、この単一の演出の実行を、変動開始コマンドの受信に基づいて開始し、変動停止コマンドの受信に基づいて終了するように構成してもよい。このように構成しても、上記形態と同様、変動開始コマンドに変動時間の情報が含まれていなくても特別図柄の変動時間にあった演出を実行することが可能となる。
【０２４６】
但し、上記形態のように構成した方が、第１部分演出と第２部分演出とを全体で一つの演出として実行し、変動停止コマンドの受信時にその一つの演出を途中で中断する構成よりも、第１部分演出を円滑に終了させることが可能である。つまり、演出を途中で断ち切って終了させている感じを遊技者に与えてしまうのを防ぐことが可能である。よって、上記形態のように構成する方が望ましい。
【０２４７】
また上記形態では、低確高ベース状態における最終変動（時短回数ラストの変動）と、最終変動以外の変動とで、異なる変動時間が選択されるよう構成した。これに対して、所定の遊技状態における同じ変動回数の変動時間として、基準変動時間と非基準変動時間とを含む複数の変動時間の中から一つの変動時間が選択されるよう構成してもよい。具体的には、例えば第３の特殊変動パターンテーブル（図１１）を参照して決定され得るハズレ変動時の変動時間に、１５００ｍｓと１９５００ｍｓとがある構成としてもよい。
【０２４８】
また上記形態では、所定の遊技状態（例えば時短回数２６回の低確高ベース状態）において、基準変動時間（１５００ｍｓ）と、一つの非基準変動時間（１９５００ｍｓ）とを含む複数の変動時間の中から変動時間が決定されるよう構成した。これに対して、非基準変動時間が複数ある構成としてもよい。具体的には図６２に示すように、２０００ｍｓの基準変動時間と、１００００ｍｓおよび２００００ｍｓの非基準変動時間との中から変動時間を決定する構成としてもよい。この場合、これら３つの変動時間をその長さの順にみたときの各変動時間の差は、８０００ｍｓ（基準変動時間２０００ｍｓと短い方の非基準変動時間１００００ｍｓとの差）と、１００００ｍｓ（短い方の非基準変動時間１００００ｍｓと長い方の非基準変動時間２００００ｍｓとの差）になる。ここでは、８０００ｍｓを第１変動時間差と称し、１００００ｍｓを第２変動時間差と称することとする。
【０２４９】
このような構成の場合には、基準変動時間に対応する演出実行時間（２０００ｍｓ）の第１部分演出（エフェクト画像Ｆを表示する演出）と、第１変動時間差に対応する演出実行時間（８０００ｍｓ）の第２部分演出（例えば所謂ステップアップ演出におけるステップ１の演出）と、第２変動時間差に対応する演出実行時間（１００００ｍｓ）の第３部分演出（ステップアップ演出におけるステップ２の演出）とを実行可能に構成する。そして、これらの３つの演出（第１部分演出、第２部分演出、及び第３部分演出）を、上記の３つの変動時間の長さの順に対応する順序（つまり第１、第２、第３の順）で、上記実施形態と同様にシナリオタイマを用いた計時に従って順次実行するように構成する。つまり、第１部分演出はシナリオ１の演出として、第２部分演出はシナリオ１に続くシナリオ２の演出として、第３部分演出はシナリオ２に続くシナリオ３の演出として実行するように構成する。なお、第２部分演出や第３部分演出を、非第１部分演出とも称する。
【０２５０】
このように構成すれば、基準変動時間が選択された場合には、変動開始から２０００ｍ
ｓ経過時点で演出制御用マイコン９１は変動停止コマンドを受信していることとなるので、その受信時にシナリオ１がクリアされる結果(S5304)、第１部分演出のみが実行され
ることとなる。また、１００００ｍｓの非基準変動時間が選択された場合には、変動開始から１００００ｍｓ経過時点で演出制御用マイコン９１は変動停止コマンドを受信していることとなるので、その受信時にシナリオ２がクリアされる結果(S5304)、第１部分演出と第２部分演出とが実行されることとなる。また、２００００ｍｓの非基準変動時間が選択された場合には、変動開始から２００００ｍｓ経過時点で演出制御用マイコン９１は変動停止コマンドを受信していることとなるので、第１部分演出と第２部分演出のみならず、シナリオ３に対応する第３部分演出までが実行されることとなる。つまり、どの変動時間が選択されても、選択された変動時間にあった演出を実行することが可能となる。
また、第１部分演出や第２部分演出として行う演出の内容は、任意に変更可能である。
【０２５１】
また、特図２の変動か特図１の変動かに関わらず、第１部分演出及び第２部分演出を含む一連の演出を実行可能に構成してもよい。この場合には、特図２変動開始コマンドのみならず、特図１変動開始コマンドも、変動時間の情報を含まない特殊変動開始コマンドとしてもよい。
【０２５２】
また、低確高ベース状態等の特定遊技状態であるか否かに関わらず、第１部分演出及び第２部分演出を含む一連の演出を実行可能に構成してもよい。つまり、通常遊技状態において、第１部分演出及び第２部分演出を含む一連の演出を実行可能に構成してもよい。
また、特図２変動開始コマンドは、変動情報の情報を含まないが大当たりの当否判定結果の情報を含んでいてもよい。
【０２５３】
また上記形態では、画像表示装置７を用いた演出に関して図５５に示す演出実行方法を用いたが、音声出力部（スピーカ６７）や演出照明部（枠ランプ６６や盤ランプ５）を用いた演出に関して、図５５に示す演出実行方法を用いてもよい。つまり、特許請求の範囲の「演出手段」は、音声出力部や演出照明部であってもよい。
【０２５４】
また上記形態では、特図２に関する変動停止コマンドの受信時にシナリオをクリアする(S5304)ように構成した。これに対して、特図２に関する変動停止コマンドの受信時に、シナリオクリアフラグをＯＮにし、シナリオ１の演出実行時間を計測しているシナリオタイマの値が「０」になったときに、次シナリオセット処理(S5604)にてそのシナリオクリアフラグがＯＮか否かを確認し、ＯＮであればシナリオをクリアする一方、ＯＮでなければシナリオ２をセットするように構成してもよい。
【０２５５】
また上述の実施形態では、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得する乱数（入賞情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０２５６】
また上記形態では、ゲートセンサ２８ａを、右打ちにて遊技がなされていることを検知するための右打ち検知センサとして用いたが、右打ち検知センサを別途設けてもよい。
【０２５７】
また上記形態では、リミッタ機能が作動することとなる大当たり遊技において特定領域３９への通過があった場合でも、ＶフラグをＯＮするように構成したが、ＶフラグをＯＮしないようにしてもよい。この場合、遊技状態設定処理（図３７）のS2301の判定処理を行わなくてよい。
【０２５８】
また上記形態では、リミッタ機能が作動するまで大当たりを引いたあとには非高確率状態に移行するが、そのときの時短回数は特別図柄の種別に応じて１１回、２１回、又は２６回をとるようになっている（図９参照）。この非高確率状態且つ電サポ制御状態の期間中にＶロング大当たりに当選したときも、Ｖ打込報知およびＶ通過報知はしないようにしてもよい。すなわち、非電サポ制御状態にて当選して実行された大当たり遊技中だけ、Ｖ打込報知およびＶ通過報知を行うようにしてもよい。
【０２５９】
また上記形態では、初当たり以外ではＶ通過報知をしないように構成した（図３９参照）が、初当たりか否かにかかわらず、特図２の抽選によって当選した大当たりでは、Ｖ通過報知をしないように構成してもよい。
【０２６０】
また、リミッタ機能の作動対象となる大当たり遊技以外では、Ｖ通過時にはＶ通過報知を行うようにしてもよい。すなわち、上記形態における４０回のセットのうち２回から３９回までにあたる大当たり遊技では、Ｖ通過報知を行うようにしてもよい。これらの大当たり遊技後には高確率状態に制御されるので、Ｖ通過報知をしても遊技者に誤解を与えることにはならないからである。
【０２６１】
また上記形態では、実質的に次回の大当たり当選まで高確率状態に制御されるように構成したが、次回の大当たり当選まで高確率状態に制御されているとは限らない遊技機（所謂ＳＴ機）として構成することもできる。
【０２６２】
また、第２大入賞口３５が特定領域３９を兼ねる構成としてもよい。このように構成した場合には、大当たり遊技における第２大入賞口３５の開放期間のうちの一部の期間が特定領域３９として機能するように構成するとよい。そして、第１開放パターン（Ｖロング開放パターン）の大当たり遊技では特定領域３９として機能する期間を長くし、第２開放パターン（Ｖショート開放パターン）の大当たり遊技では特定領域３９として機能する期間を短くするとよい。
【０２６３】
また上記形態では、特定領域３９への通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機としたが、特定領域３９への通過に基づいて高確率状態に制御するものでなくてもよい。すなわち、図柄の種類（大当たりの種類）に応じて、高確率状態に制御する構成でもよい。具体的には、遊技状態設定処理（図３７）において、特図停止図柄データを確認して確変フラグをＯＮするように構成してもよい。
【０２６４】
また上記形態では、大当たり遊技後に高確率状態に制御された連続回数が所定の制限回数に及んだ場合には、リミッタ機能が作動するように構成したが、リミッタ機能のない遊技機としてもよい。また、高確率状態に制御されることのない遊技機（大当たり判定の確率が一つのみの遊技機）であってもよい。
【０２６５】
なお上記形態では、設定された時短回数が異なれば、異なる遊技状態としてみるものとする。但し、時短最終変動であるか否かの違いでは、異なる遊技状態としてみないこととする。また本発明は、特別図柄変動時にその変動時間にあった演出を実行可能にするものであるが、特別図柄変動に要する時間とその特別図柄変動時の演出の演出実行時間とに数ｍｓから数十ｍｓ程度の相違があってもよいものとする。つまり特別図柄変動に要する時間に対して微差と呼べる程度の相違がある演出であっても、特別図柄変動の変動時間に対応する演出実行時間の演出に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０２６６】
１…パチンコ遊技機
７…画像表示装置
２０…第１始動口
２１…第２始動口
３０…第１大入賞口
３５…第２大入賞口
８０…主制御基板
８１…遊技制御用マイコン
９０…サブ制御基板
９１…演出制御用マイコン
１００…画像制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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