(57)【要約】【課題】遊技者に飽きを覚えさせない、より斬新な操作ボタンを用いた演出を実行可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機は、遊技者による操作受付手段の操作を所定の操作受付期間において許容する操作演出を実行し、この操作受付期間において、操作受付手段が操作されたか否かを判定するとともに、操作受付手段に対する操作が予め定められた適合条件に適合する操作であるか否かを判定する。そして、適合条件に適合するか否かに応じて、操作演出に後続する後続演出の内容を決定し、当該後続演出を実行する。【選択図】図１５
2015167728.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作受付手段の操作を所定の操作受付期間において許容する操作演出を演出実行手段に実行させる操作演出制御手段と、
前記操作受付期間において、前記操作受付手段が操作されたか否かを判定する操作判定手段と、
前記操作判定手段による判定結果が肯定である場合に、さらに前記操作受付手段に対する操作が予め定められた条件に適合する操作であるか否かを判定する適合判定手段と、
前記適合判定手段による判定結果に応じて、前記操作演出に後続する後続演出の内容を決定する後続演出決定手段と、
前記後続演出決定手段により決定された前記後続演出を前記演出実行手段に実行させる後続演出制御手段とを備える、遊技機。
【請求項２】
前記後続演出決定手段は、
前記適合判定手段による判定結果が肯定である場合に、前記後続演出として、遊技者による前記操作受付手段の操作を許容する第１演出を決定し、
前記適合判定手段による判定結果が否定である場合に、前記後続演出として、遊技者による前記操作受付手段の操作を許容しない第２演出を決定する、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機の中には、遊技者が操作可能な操作ボタンを備え、当該操作ボタンの操作に応じて、表示画面に演出を実行するものがある。例えば、非特許文献１に記載のパチンコ遊技機では、表示画面に、当該パチンコ遊技機の題材に関連する複数の選択肢が表示され、遊技者が操作ボタンを操作することにより、当該複数の選択肢のうち１つの選択肢が表示されたことが示され、この選択肢に関連する演出（リーチ演出）が実行される。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、２０１１年８月２１日発行、２０１１年８月２１日号、ページ１５、ＣＲ  ＡＬＡＤＤＩＮ  ＮＥＯ、魔人ルーレット予告
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のような従来の遊技機では、遊技者による操作ボタンの操作は、後続の演出（リーチ演出）を実行する契機となるに過ぎず、操作ボタンをどのように操作したか、あるいは、操作しなかったかにかかわらず、すなわち、操作ボタンの操作の如何にかかわらず、予め決定された後続の演出が実行されるに過ぎなかった。このため、例えば同機種の遊技機に習熟した遊技者に対して、操作ボタンの操作に対する興味を低減させる原因となり、操作ボタンを用いた参加型のゲーム性が必ずしも効果的に発揮されているといえるものではなかった。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者に飽きを覚えさせない、より斬新な操作ボタンを用いた演出を実行可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明に係る遊技機（１）は、遊技者による操作受付手段（３７）の操作を所定の操作受付期間（図１５に示すｔ２≦ｔ≦ｔ３）において許容する操作演出（図１５に示すボタン判定演出）を演出実行手段（６）に実行させる操作演出制御手段（４００）と、操作受付期間において、操作受付手段が操作されたか否かを判定する操作判定手段（４００）と、操作判定手段による判定結果が肯定である場合に、さらに操作受付手段に対する操作が予め定められた条件に適合する操作であるか否かを判定する適合判定手段（４００）と、適合判定手段による判定結果に応じて、操作演出に後続する後続演出（図１４の（２）に示す演出Ａ〜Ｅのいずれか）の内容を決定する後続演出決定手段（４００）と、後続演出決定手段により決定された後続演出を演出実行手段に実行させる後続演出制御手段（４００）とを備える。
【０００８】
また、後続演出決定手段は、適合判定手段による判定結果が肯定である場合に、後続演出として、遊技者による操作受付手段の操作を許容する第１演出（例えば、図１４の（２）に示す「後続演出中のボタン演出」が「あり」の後続演出）を決定し、適合判定手段による判定結果が否定である場合に、後続演出として、遊技者による操作受付手段の操作を許容しない第２演出（例えば、図１４の（２）に示す「後続演出中のボタン演出」が「なし」の後続演出）を決定するものとしてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者に飽きを覚えさせない、より斬新な操作ボタンを用いた演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図６】図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図７】図５のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図８】図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図９】図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１１】図１０のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１２】図１０のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１３】図１１のステップＳ１１５における報知演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１４】本実施形態における演出パターンの一例を示す図
【図１５】本実施形態におけるボタン判定演出を含む一連の演出例を時系列に説明するための図
【図１６】本実施形態における特徴的な一連の演出の概要を説明するための図
【図１７】本実施形態における特徴的な一連の演出の概要を説明するための図
【図１８】本実施形態における特徴的な一連の演出の概要を説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１２】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１３】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１４】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１５】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１６】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１７】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１８】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００１９】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返す。
【００２０】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２１】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２２】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２３】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２４】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２５】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２６】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２７】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２８】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００２９】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（時短状態等）を表示する。
【００３０】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３１】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３２】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３３】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３４】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３５】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３６】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３７】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３８】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００３９】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４０】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４１】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４２】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４３】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４４】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４５】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４６】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４７】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００４８】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、遊技者によって操作される演出キー３８が接続され、演出制御部４００は、遊技者による演出キー３８の操作に応じて演出キー３８から出力される操作データを取得する。また、演出制御部４００は、ランプ制御部６００を介して演出ボタン３７から出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００４９】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００５０】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５１】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５２】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５３】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５４】
また、ランプ制御部６００には、遊技者によって操作される演出ボタン３７が接続され、ランプ制御部６００は、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて演出ボタン３７から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部４００に伝達する。
【００５５】
なお、演出制御部４００は、ランプ制御部６００から伝達される演出ボタン３７の操作データ、および演出キー３８から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部５００に対して、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか（例えば、演出ボタン３７の長押しや、演出キー３８左方向キーの押下）等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン３７が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部６００によって検出された演出ボタン３７の操作状態が、演出制御部４００を介して画像音響制御部５００に伝達される。このため、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から伝達される演出ボタン３７の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。
【００５６】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／３００）に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率（例えば１／５０）に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ２７が短時間（例えば０．１０秒間を１回）しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第２始動口２２に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率（例えば１０／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間（例えば２．００秒間を３回）開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である（例えば、保留数が４のとき２秒）遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される（例えば、保留数が４のとき０．５秒）遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態といい、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を潜伏遊技状態という。
【００５７】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００５８】
［メイン制御部の主要動作］
図５は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図５を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図５に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図５以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００５９】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図７のステップＳ４０７の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図７のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。
【００６０】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図６を参照して後に詳述する。
【００６１】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００６２】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図７を参照して後に詳述する。
【００６３】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では１０秒に設定し、時短状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、非時短状態では低確率（１／１０）に設定し、時短状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。
【００６４】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図８及び図９を参照して後に詳述する。
【００６５】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、非電サポ状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００６６】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００６７】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。なお、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する。
【００６８】
［始動口スイッチ処理］
図６は、図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図６を参照して説明する。
【００６９】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００７０】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００７１】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【００７２】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図７のステップＳ４０６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【００７３】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図７のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【００７４】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図５のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【００７５】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００７６】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００７７】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【００７８】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図７のステップＳ４０４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【００７９】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図７のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【００８０】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図５のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００８１】
［特別図柄処理］
図７は、図５のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図７を参照して、図５のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【００８２】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【００８３】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【００８４】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【００８５】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図６のステップＳ２１０によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【００８６】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップＳ４１５に移る。
【００８７】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図６のステップＳ２０４によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【００８８】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【００８９】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【００９０】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（大当り発生時の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄の変動時間：報知演出の実行時間とも言える）を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。
【００９１】
一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。一方、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１及びＵ２に基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。
【００９２】
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【００９３】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態（例えば、時短状態）を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図５のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【００９４】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【００９５】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【００９６】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【００９７】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。なお、このとき、ＣＰＵ１０１は、図柄確定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【００９８】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は、停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。なお、ステップＳ４１４における処理は、規定の確定時間（例えば０．５秒）が経過することで終了され、その後、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。このため、次のタイマ割り込み処理によって再び図７に示す特別図柄処理が実行されるタイミングは、ステップＳ４１３の処理において特別図柄の変動表示が終了してから確定時間（０．５秒）を経過したタイミング（より厳密には、確定時間を経過して初めて到来する割り込みタイミング）となる。なお、上記したオープニングコマンドは、ステップＳ４１４の処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると、図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。
【００９９】
ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ４１６の処理（後述）で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップＳ４１４の処理が開始されてから規定の確定時間（０．５秒）を経過した時点（言い換えると、ステップＳ４１３の処理において特別図柄の変動表示が終了してから０．５秒経過した時点）において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態（いわゆる客待ち状態）になったことを通知するコマンドである。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１６に移る。
【０１００】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出（例えば装飾図柄停止表示の演出）が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間（例えば９０秒）が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。その後、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１０１】
［大入賞口処理］
図８及び図９は、図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図５のステップＳ６における大入賞口処理について、図８及び図９を参照して説明する。
【０１０２】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０３】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１０４】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０５】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「４」または「１６」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１０６】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１０７】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１０８】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１０９】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップＳ６０４で設定された全ラウンド数Ｒｍａｘを示す情報およびステップＳ６０６の処理により更新された現在のラウンド数Ｒを示す情報が含まれている。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１１０】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１１１】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１２】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１１３】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１４がＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１１４】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１３の処理が大入賞口スイッチ１１４がＯＮになる毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。また、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、図１２に示す入賞処理が実行されることとなる。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１１５】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間（本実施形態では２９．５秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０１１６】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１７】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１７に移る。
【０１１８】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１１９】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１８での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２０】
図９のステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０１２１】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図５のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部４００は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後（大当り遊技演出終了後）の演出を制御する。具体的には、いわゆる確変当りを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドである場合には、大当り遊技終了後に確変遊技状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信され、演出制御部４００は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示すモード演出を実行する。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１２２】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図８のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２３】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０１２４】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類（大当り図柄）に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２５】
［演出制御部または画像音響制御部による演出制御処理］
図１０は、演出制御部４００または画像音響制御部５００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１０を参照して、演出制御部４００または画像音響制御部５００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１０に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。また、画像音響制御部５００は、例えば演出制御部４００からの指示に基づいて図１２に示す入賞処理等の処理を実行する。なお、図１０以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行され、画像音響制御部５００で行われる処理はＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１２６】
まず、ステップＳ１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図５のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図１１及び図１２を参照して後に詳述する。
【０１２７】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００等の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０１２８】
［コマンド受信処理］
図１１、図１２は、図１０のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１１、図１２を参照して、図１０のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０１２９】
まず、ステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図６のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１３０】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。また、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０１３１】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数（保留データの数）が１以上である場合、直近にＲＡＭ４０３に記憶された（つまり、直近の保留データに含まれる）事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの（リーチありハズレ）である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの（リーチなしハズレ）である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、ＣＰＵ４０１は、この事前判定情報の条件（大当りしたか否かの条件等）を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１３２】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１３３】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部５００等に指示して、画像表示部６等による報知演出を開始等する報知演出実行処理を行う。ここで、報知演出は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部６等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄ＤＩ（後述する図１６参照）が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄ＤＩが停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。なお、この報知演出実行処理については、図１３を参照して、後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１３４】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１２のステップＳ１２０に移る。
【０１３５】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図１２のステップＳ１２０に移る。
【０１３６】
図１２のステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１３７】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、大当り遊技演出のオープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１３８】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１３９】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１４０】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ６１３等の処理でセットされ、図５のステップＳ９の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１４１】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して入賞処理を開始する。ここで、入賞処理は、例えば大当り遊技中（ラウンド中）に開放される大入賞口２３に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数をカウントする処理であり、入賞処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信した入賞コマンドのうち、大入賞口２３への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信する毎に（すなわち、大入賞口２３へ遊技球が１つ入賞する毎に）、大入賞口２３に対応する賞球数「１３」をＲＡＭ５０３に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部６に表示する。その後、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１４２】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ６１７の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１４３】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１４４】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図９のステップＳ６２０の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１４５】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカー名を表示させる演出である。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１４６】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１に移り、この判定がＮＯの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図１０のステップＳ１２に移る。
【０１４７】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１３０で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部５００に指示して、停止状態処理を開始する。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、遊技状態に応じた所定の停止演出（例えば、装飾図柄が停止表示された演出）を画像表示部６に表示する。なお、ＣＰＵ５０１は、上記した停止演出を開始してから、所定時間（例えば９０秒）が経過したときに、ＣＰＵ４０１から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図１０のステップＳ１２に移る。
【０１４８】
［報知演出実行処理］
図１３は、図１１のステップＳ１１５の報知演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。以下に、図１３を参照して、図１１のステップＳ１１５の報知演出実行処理について説明する。
【０１４９】
ステップＳ７０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件（大当りしたか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等）を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって実行する演出パターンを決定する。この処理によって、複数の演出パターンの中から、例えば図１４の（１）を参照して後述するボタン判定演出を含まない演出パターンや、図１４の（２）を参照して後述するボタン判定演出を含む演出パターンが決定される。ここで、ボタン判定演出は、遊技者に演出ボタン３７の操作を促し、当該操作に応じた結果を報知する演出であり、その詳細については、図１５〜図１８を参照して後述するが、本実施形態では、装飾図柄ＤＩがリーチ状態になる（後述の図１６の（２）、図１７の（２）、図１８の（２）参照）ことを条件として実行される。なお、詳細は後述するが、当該ボタン判定演出が実行されている間の所定期間において演出ボタン３７の操作が有効となり、この所定期間における演出ボタン３７の操作が予め定められた適合条件を満たすか否かが判定される。また、以下では、この演出ボタン３７の操作が有効となる期間を操作受付期間という。その後、処理はステップＳ７０２に移る。
【０１５０】
ステップＳ７０２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０１で決定された演出パターンの演出が、ボタン判定演出を含むものであるか否かを判定する。ステップＳ７０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０９に移る。
【０１５１】
ステップＳ７０３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ７０１で決定されたボタン判定演出を含む演出パターンに基づく演出を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、演出パターンの設定にしたがって、装飾図柄ＤＩの変動表示を開始し（後述の図１６の（１）、図１７の（１）、図１８の（１）参照）、変動表示させた装飾図柄ＤＩをリーチ状態で仮停止表示させ（後述の図１６の（２）、図１７の（２）、図１８の（２）参照）、その後、ボタン判定演出を実行する（後述の図１６の（３）、図１７の（３）、図１８の（３）参照）。その後、処理はステップＳ７０４に移る。
【０１５２】
ステップＳ７０４において、ＣＰＵ４０１は、操作受付期間中に演出ボタン３７の操作があったか否かを判定する。具体的には、ボタン判定演出を含む演出パターンには、ボタン判定演出が開始されてから所定の期間（例えば２秒後から１２秒後までの１０秒間）が予め操作受付期間として設定されており、ＣＰＵ４０１は、演出ボタン３７が操作されたことを示す操作データが、ランプ制御部６００を介して、当該操作受付期間中に伝達されたか否かを判定することで、演出ボタン３７が操作受付期間中に遊技者によって操作されたか否かを判定する。ステップＳ７０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０６に移る。
【０１５３】
ステップＳ７０５において、ＣＰＵ４０１は、操作受付期間中における演出ボタン３７の操作が、予め定められた適合条件を満たすか否かを判定する。具体的には、ボタン判定演出を含む演出パターンには、適合条件として、例えば「操作受付期間中に敵キャラクタを６人全員倒す」ことが設定されている。より具体的には、図１５〜図１８を参照して後述するが、ボタン判定演出を含む演出パターンには、操作受付期間中に敵キャラクタ毎に、照準を示すカーソルが当該敵キャラクタに重なる所定のタイミング（期間）が少なくとも１回設定されており、当該所定のタイミングにおいて演出ボタン３７の操作（押下）が行われると、カーソルが重なった敵キャラクタが倒される演出が実行される。したがって、ＣＰＵ４０１は、キャラクタにカーソルが重なる複数の所定のタイミングにおいて演出ボタン３７が操作されることにより、操作受付期間中に全ての敵キャラクタが倒されたか否かを判定することにより、操作受付期間中に適合条件を満たす演出ボタン３７の操作があったか否かを判定する。ステップＳ７０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０８に移る。
【０１５４】
ステップＳ７０６において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ボタン判定演出の後続演出として無操作演出を実行する。具体的には、ボタン判定演出を含む演出パターンには、演出パターン毎に、演出ボタン３７の操作内容（「適合操作」、「不適合操作」、または「無操作」）に対応付けて、異なる後続演出が対応付けられている。一例として、後述の図１４に示す演出パターンＰＸａに基づく演出では、操作受付期間中において演出ボタン３７が操作されないと、演出ボタン３７が操作されない場合に実行される無操作演出として演出Ａが実行される。なお、この無操作演出の詳細については図１８を参照して後述する。そして、報知演出実行処理を終了する。
【０１５５】
ステップＳ７０７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ボタン判定演出の後続演出として適合操作演出を実行する。具体的には、ボタン判定演出を含む演出パターンには、演出パターン毎に、演出ボタン３７の操作内容（「適合操作」、「不適合操作」、または「無操作」）に対応付けて、異なる後続演出が対応付けられている。一例として、後述の図１４に示す演出パターンＰＸａに基づく演出では、操作受付期間中に適合条件を満たす演出ボタン３７の操作がなされると、適合条件を満たす演出ボタン３７の操作がなされた場合に実行される適合操作演出として演出Ｃが実行される。なお、この適合操作演出の詳細については図１６を参照して後述する。そして、報知演出実行処理を終了する。
【０１５６】
ステップＳ７０８において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ボタン判定演出の後続演出として不適合操作演出を実行する。具体的には、ボタン判定演出を含む演出パターンには、演出パターン毎に、演出ボタン３７の操作内容（「適合操作」、「不適合操作」、または「無操作」）に対応付けて、異なる後続演出が対応付けられている。一例として、後述の図１４に示す演出パターンＰＸａに基づく演出では、操作受付期間中に適合条件を満たさない演出ボタン３７の操作がなされると、適合条件を満たさない演出ボタン３７の操作がなされた場合に実行される不適合操作演出として演出Ｂが実行される。なお、この不適合操作演出の詳細については図１７を参照して後述する。そして、報知演出実行処理を終了する。
【０１５７】
一方、ステップＳ７０９において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０１で決定されたボタン判定演出を含まない演出パターンに基づく演出を画像音響制御部５００等に指示して実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、演出パターンの設定にしたがって、まずは、変動表示させた装飾図柄ＤＩをリーチ状態で仮停止表示させた後、リーチ演出を実行し、例えばハズレであることを報知する演出を実行する。そして、報知演出実行処理を終了する。
【０１５８】
なお、図１３に示す処理で実行される画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。
【０１５９】
［本実施形態による特徴的動作］
次に、以上にフローチャートを参照して説明した本実施形態による特徴的動作について、図１４〜図１８を参照して具体的に説明する。図１４は、本実施形態における演出パターンの一例について説明するための図であり、図１５は、ボタン判定演出およびその後続演出を時系列に説明するための図であり、図１６〜図１８は、ボタン判定演出およびその後続演出の概要を説明するための図である。
【０１６０】
［本実施形態における演出パターン］
まず、図１４を参照して、本実施形態における演出パターンの一例について説明する。パチンコ遊技機１では、特別図柄の変動表示に伴って画像表示部６において演出を行うための演出パターンが、図柄変動時間毎に予め設定されている。ここでは、一例として、図１４に示すように「６０秒」の変動時間に対応付けて設定された演出パターンについて説明するが、変動時間はこれに限られるものではない。なお、本実施形態では、一例として変動時間「６０秒」が選択された場合、必ずリーチ演出が行われる。また、図１４の（１）は、ボタン判定演出を含まない演出パターンを示し、図１４の（２）は、ボタン判定演出を含む演出パターンを示す。
【０１６１】
［ボタン判定演出を含まない演出パターン］
図１４の（１）に示すように、ボタン判定演出を含まない演出パターンは、少なくとも特別図柄の変動時間、大当りかハズレかの情報、後続演出の情報、大当りの可能性を示す信頼度の情報に対応付けられている。また、各演出パターンは、それぞれ、大当りであるかハズレかに応じて、図１４の（１）に示す所定の抽選割合で抽選されて決定される。具体的には、演出パターンＰＡａ、ＰＢａ、ＰＣａ、ＰＤａ、ＰＥａは、大当り時に抽選される演出パターンであり、演出パターンＰＡｂ、ＰＢｂ、ＰＣｂ、ＰＤｂ、ＰＥｂは、ハズレ時に抽選される演出パターンである。
【０１６２】
ここで、後続演出の情報とは、装飾図柄ＤＩがリーチ状態になる（いわゆるリーチ目が成立する；例えば後述の図１６の（２）参照）ことを条件に実行される後続演出（リーチ演出）の種類を示す情報であり、それぞれ信頼度に対応付けられている。また、後続演出としては、演出Ａ〜演出Ｅの複数の演出が用意されており、それぞれの後続演出は、大当り時およびハズレ時のいずれにおいても実行され得る。具体的には、それぞれの後続演出は、ハズレ時のバリエーションおよび大当り時のバリエーションを有しており、例えば演出Ａが、主人公キャラクタＡが敵キャラクタと対決するリーチ演出である場合、演出Ａは、最終結果として敵キャラクタに敗北するハズレ時のバリエーションと、最終結果として敵キャラクタに勝利する大当り時のバリエーションとを有している。例えば、演出パターンＰＡａが決定されたときには、演出Ａのうちハズレ時のバリエーションが実行され、演出パターンＰＡｂが決定されたときには、演出Ａのうち大当り時のバリエーションが実行される。
【０１６３】
なお、上記した信頼度とは、大当りになる可能性を示すものであり、具体的には、信頼度の数値が高い後続演出は、ハズレ時（報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件が「ハズレ」である時）に選択される確率が低く設定された演出であるため、当該演出が実行されたときには大当りである確率が高くなる（すなわち、後続演出の信頼度が高くなる）。一方、信頼度の数値が低い後続演出は、ハズレ時に選択される確率が高く設定された演出であるため、当該演出が実行されたときには大当りである確率が低くなる（すなわち、後続演出の信頼度が低くなる）。例えば、図１４の（１）に示すように、ハズレ時において、後続演出として演出Ａが決定される（つまり、演出パターンＰＡａが決定される）割合は高い（４０％）が、大当り時には後続演出として演出Ａが決定される（つまり、演出パターンＰＡｂが決定される）割合は低い（５％）。このため、後続演出として演出Ａが実行されるとハズレ時に抽選されている可能性が高い（つまり信頼度が低い）。一方、ハズレ時において、後続演出として演出Ｅが決定される（つまり、演出パターンＰＥａが決定される）割合は低い（５％）が、大当り時には後続演出として演出Ｅが決定される（つまり、演出パターンＰＥｂが決定される）割合は高い（４０％）。このため、後続演出として演出Ｅが実行されると大当り時に抽選されている可能性が高い（つまり信頼度が高い）。このように、本実施形態では、演出Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅの順に、その信頼度が高くなる。
【０１６４】
なお、図示はしていないが、各演出パターンには、各演出（リーチ目を成立させる演出、リーチ演出、当落結果を報知する演出等）をどのタイミングにおいて実行するかのタイミング情報も予め設定されている。この図１４の（１）に示す演出パターンに基づく演出が実行されることによって、リーチ目が成立してから信頼度を示唆するリーチ演出が実行されて、当落結果（大当りかハズレか）が報知される。
【０１６５】
［ボタン判定演出を含む演出パターン］
次に、ボタン判定演出を含む演出パターンについて説明する。図１４の（２）に示すように、ボタン判定演出を含む演出パターンは、少なくとも特別図柄の変動時間、大当りかハズレかの情報、ボタン操作内容の情報、後続演出の情報、後続演出中のボタン演出の有無の情報、大当りの可能性を示す信頼度の情報に対応付けられている。また、各演出パターンは、それぞれ、大当りであるかハズレかに応じて、図１４の（２）に示す所定の抽選割合で抽選されて決定される。具体的には、演出パターンＰＸａ、ＰＹａ、ＰＺａは、大当り時に抽選される演出パターンであり、演出パターンＰＸｂ、ＰＹｂ、ＰＺｂは、ハズレ時に抽選される演出パターンである。
【０１６６】
ここで、ボタン操作内容とは、リーチ目が成立してから実行されるボタン判定演出が実行されている間の所定の操作受付期間における演出ボタン３７の操作内容を示すものである。具体的には、本実施形態においては、演出ボタン３７の操作内容として、演出ボタン３７を操作しなかったことを示す「無操作」、演出ボタン３７を操作したが、適合条件を満たす操作ではなかったことを示す「不適合操作」、および、演出ボタン３７を操作して、適合条件を満たす操作であったことを示す「適合操作」の３つの操作内容が規定される。
【０１６７】
後続演出の情報とは、ボタン判定演出が終了してから実行される後続演出（リーチ演出）の種類を示す情報であり、それぞれ信頼度に対応付けられている。なお、後続演出としては、前述した信頼度に応じた演出Ａ〜演出Ｅの複数の演出が用意されており、それぞれの後続演出は、大当り時およびハズレ時のいずれにおいても実行され得る。また、本実施形態では、実行され得る後続演出（リーチ演出）の種類は、ボタン判定演出を含まない演出パターンとボタン判定演出を含む演出パターンとで同じとしたが、異なるものとしてもよい。
【０１６８】
後続演出中のボタン演出の有無の情報は、後続演出が実行されているときに、遊技者に演出ボタン３７の操作を促すボタン演出が実行されるか否かを示す情報であり、本実施形態では、後続演出が実行されたときに、ボタン演出が実行されることもあれば実行されないこともある。以下に、図１４の（２）に示すボタン判定演出を含む演出パターンについて詳述する。
【０１６９】
演出パターンＰＸａは、特別図柄抽選の結果がハズレである場合において６０％の抽選割合で決定され、当該演出パターンＰＸａに基づく演出が実行されると、リーチ目が成立してからボタン判定演出が実行されるが、その後の後続演出の内容は、操作受付期間におけるボタン操作内容に応じて異なるものとなる。具体的には、ボタン操作内容が「無操作」である場合には、無操作演出として信頼度の最も低い演出Ａが実行され、当該演出Ａが実行されている間にはボタン演出は実行されない。また、ボタン操作内容が「不適合操作」である場合には、不適合操作演出として演出Ａよりは信頼度が高い演出Ｂが実行され、当該演出Ｂが実行されている間には、ボタン演出は実行されない。一方、ボタン操作内容が「適合操作」である場合には、適合操作演出として演出Ｂよりも信頼度が高い演出Ｃが実行され、当該演出Ｃが実行されている間に、ボタン演出が実行される。
【０１７０】
同様に、演出パターンＰＹａは、特別図柄抽選の結果がハズレである場合において３０％の抽選割合で決定され、当該演出パターンＰＹａに基づく演出が実行されると、ボタン操作内容が「無操作」である場合には、後続演出（無操作演出）として信頼度の最も低い演出Ａが実行され、当該演出Ａが実行されている間にはボタン演出は実行されない。また、ボタン操作内容が「不適合操作」である場合には、後続演出（不適合操作演出）として演出Ａよりは信頼度が高い演出Ｃが実行され、当該演出Ｃが実行されている間には、ボタン演出は実行されない。一方、ボタン操作内容が「適合操作」である場合には、後続演出（適合操作演出）として演出Ｃよりも信頼度が高い演出Ｄが実行され、当該演出Ｄが実行されている間に、ボタン演出が実行される。したがって、演出パターンＰＹａは、演出パターンＰＸａよりも、ボタン操作内容が「無操作」である場合を除いて、信頼度の高い後続演出が実行される演出パターンであるといえる。
【０１７１】
同様に、演出パターンＰＺａは、特別図柄抽選の結果がハズレである場合において３０％の抽選割合で決定され、当該演出パターンＰＺａに基づく演出が実行されると、ボタン操作内容が「無操作」である場合には、後続演出（無操作演出）として信頼度の最も低い演出Ａが実行され、当該演出Ａが実行されている間にはボタン演出は実行されない。また、ボタン操作内容が「不適合操作」である場合には、後続演出（不適合操作演出）として演出Ａよりは信頼度が高い演出Ｄが実行され、当該演出Ｄが実行されている間には、ボタン演出は実行されない。一方、ボタン操作内容が「適合操作」である場合には、後続演出（適合操作演出）として演出Ｄよりも信頼度が高い演出Ｅが実行され、当該演出Ｅが実行されている間に、ボタン演出が実行される。したがって、演出パターンＰＺａは、演出パターンＰＹａよりも、ボタン操作内容が「無操作」である場合を除いて、信頼度の高い後続演出が実行される演出パターンであるといえる。
【０１７２】
以上のように、本実施形態では、同じ演出パターン（例えばＰＸａ）に基づく演出が実行されても、ボタン操作内容が「適合操作」であれば、より高い信頼度の後続演出（リーチ演出）が実行されるとともに、当該演出中にはボタン演出が実行されることにより、再度ボタン操作の機会が与えられる。つまり、ボタン判定演出中におけるボタン操作が適合条件を満たす操作であれば、後続の演出においてさらにボタン操作の機会が与えられる。一方、ボタン操作内容が「不適合操作」であれば、「適合操作」のときに実行される後続演出よりも信頼度が低い演出が実行され、しかも当該演出中にはボタン演出が実行されないため再度ボタン操作の機会が与えられることがない。さらに、ボタン操作内容が「無操作」である場合には、いずれの演出パターン（ＰＸａ、ＰＹａ、ＰＺａ）に基づく演出が実行されても、最も信頼度の低い演出Ａが実行されて、再度ボタン操作の機会が与えられることもない。このため、遊技者は、ボタン操作内容が「適合操作」になるように、演出ボタン３７の操作を適切に行うことにより、より信頼度の高い後続演出を表示させることができる。すなわち、本実施形態では、ボタン判定演出後の後続の演出（リーチ演出）は、操作ボタンの操作の如何にかかわらず予め決定されたものではなく、遊技者の操作ボタンの操作内容の「適合」「不適合」に応じて変化する演出となる。また、ボタン操作内容が「適合操作」であると、後続演出が実行されているときに再度ボタン操作の機会が与えられるので、遊技者に対してより参加型のゲーム性を感じさせることができる。このように、本実施形態では遊技者に対して効果的に参加型の演出を実行することができる。
【０１７３】
なお、演出パターンＰＸｂは、特別図柄抽選の結果が大当りである場合において１０％の抽選割合で決定され、演出パターンＰＸａに基づく演出が実行される際の後続演出と同様に、無操作演出として演出Ａが実行され、不適合操作演出として演出Ｂが実行され、適合操作演出として演出Ｃが実行される。つまり、演出パターンＰＸｂは、大当りかハズレであるかの相違を除いて、演出パターンＰＸａと同様の演出パターンであるといえる。同様に、演出パターンＰＹｂは、大当りかハズレであるかの相違を除いて、演出パターンＰＹａと同様の演出パターンであり、演出パターンＰＺｂは、大当りかハズレであるかの相違を除いて、演出パターンＰＺａと同様の演出パターンである。
【０１７４】
また、図１４の（２）に示すように、適合操作演出が演出Ｃであり、不適合操作演出が演出Ｂである場合には、ハズレ時において決定される（つまり、演出パターンＰＸａが決定される）割合は高い（６０％）が、大当り時において決定される（つまり、演出パターンＰＸｂが決定される）割合は低い（１０％）。このため、例えばボタン操作内容が「適合操作」である場合に演出Ｃが実行されると（あるいは、「不適合操作」である場合に演出Ｂが実行されると）ハズレである可能性が高い（つまり、信頼度が低い）。一方、適合操作演出が演出Ｅであり、不適合操作演出が演出Ｄである場合には、ハズレ時において決定される（つまり、演出パターンＰＺａが決定される）割合は低い（１０％）が、大当り時において決定される（つまり、演出パターンＰＺｂが決定される）割合は高い（６０％）。このため、例えばボタン操作内容が「適合操作」である場合に演出Ｅが実行されると（あるいは、「不適合操作」である場合に演出Ｄが実行されると）大当りである可能性が高い（つまり、信頼度が高い）。このように、ボタン判定演出を含む演出パターンにおいても、ボタン操作内容が「適合操作」である場合に実行される演出（あるいは、「不適合操作」である場合に実行される演出）として、信頼度に応じた複数の演出が用意されているため、ボタン操作内容が「適合操作」である場合には、「不適合操作」である場合よりも信頼度の高い演出が実行されると同時に、実行される演出の種類によって、さらに信頼度を示唆することができる。
【０１７５】
なお、図示はしていないが、各演出パターンには、各演出（リーチ目を成立させる演出、ボタン判定演出、リーチ演出、当落結果を報知する演出等）をどのタイミングにおいて実行するかのタイミング情報も予め設定されている。この図１４の（２）に示す演出パターンに基づく演出が実行されることによって、リーチ目が成立してボタン判定演出が実行されてから、ボタン操作に応じた信頼度を示唆するリーチ演出が実行されて、当落結果（大当りかハズレか）が報知される。
【０１７６】
［本実施形態における特徴的な演出］
本実施形態では、上記したボタン判定演出を含む演出パターンのいずれかが決定されて当該演出パターンに基づく演出が実行されることにより、ボタン判定演出から後続演出に至る一連の特徴的な演出が実行される。以下、この一連の特徴的な演出について図１５〜図１８を参照して具体的に説明する。
【０１７７】
図１５は、ボタン判定演出を含む演出パターンに基づいて実行される演出の一例として、演出パターンＰＸａ（ハズレ時の演出パターン）に基づく演出例を時系列に示したものであり、図１５の（ａ）は、ボタン操作内容が「適合操作」である場合の演出例を時系列に示したものであり、図１５の（ｂ）は、ボタン操作内容が「不適合操作」である場合の演出例を時系列に示したものであり、図１５の（ｃ）は、ボタン操作内容が「無操作」である場合の演出例を時系列に示したものである。また、図１６は、ボタン判定演出後に適合操作演出が実行される一連の演出の様子を示し、図１７は、ボタン判定演出後に不適合操作演出が実行される一連の演出の様子を示し、図１８は、ボタン判定演出後に無操作演出が実行される一連の演出の様子を示す。なお、図１７の（１）〜（３）、および図１８の（１）〜（３）は、図１６の（１）〜（３）と同じである。
【０１７８】
図１５の（ａ）、（ｂ）、（ｃ）に示されるように、演出パターンＰＸａに基づく演出が実行されると、まず、変動開始時の変動時間ｔ＝ｔ０（０秒）において、装飾図柄ＤＩの変動演出が開始される。具体的には、図１６の（１）に示すように、画像表示部６には、３つの装飾図柄ＤＩＬ、ＤＩＣ、ＤＩＲから構成される装飾図柄ＤＩが変動表示される。なお、これらの装飾図柄ＤＩは、原則的には、左に配された左装飾図柄ＤＩＬが最初に仮停止され、次に右に配された右装飾図柄ＤＩＲが仮停止され、最後に中央に配された中装飾図柄ＤＩＣが仮停止表示される。また、仮停止とは、装飾図柄ＤＩの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。また、図１６以降の図面では、変動中または仮停止中の装飾図柄ＤＩを点線で表示し、完全に停止した装飾図柄ＤＩを実線で表示している。
【０１７９】
ところで、装飾図柄ＤＩには、いわゆる出目と呼ばれる、３つ揃うことで大当りを報知可能な数字図柄が描かれており、最初に仮停止表示される左装飾図柄ＤＩＬと、次に仮停止表示される右装飾図柄ＤＩＲの数字図柄が同じ（例えば「１」）になると、リーチ目（「１」）が成立し、いわゆるリーチ状態（最後に仮停止される中装飾図柄ＤＩＣの数字図柄が一致すると大当りとなる状態）となる。そして、変動時間ｔ＝ｔ１（例えば１０秒）において、装飾図柄ＤＩとしてリーチ目が成立する演出が実行される。具体的には、図１６の（２）に示すように、画像表示部６には、左装飾図柄ＤＩＬとして、例えば数字図柄「１」が仮停止表示され、右装飾図柄ＤＩＲとして、同じ数字図柄「１」が仮停止表示される演出（リーチ目成立演出）が実行される。そして、リーチ目成立演出が実行されることを契機に、後続のボタン判定演出が開始される。なお、上記では、変動表示された装飾図柄ＤＩがそのままリーチ目で仮停止表示されるものとしたが、いわゆる擬似連演出（装飾図柄が一度仮停止表示されたように見せかけて再変動される演出）が実行された後に、装飾図柄ＤＩがリーチ目で仮停止表示されるものとしてもよい。
【０１８０】
リーチ目が成立すると、変動時間ｔ＝ｔ１（１０秒）において、画像表示部６には、ボタン判定演出が開始される。ボタン判定演出が開始されると、まず、図１６の（３）に示すように、画像表示部６には、例えば複数の敵キャラクタ（１〜６）と、照準を示すカーソルが表示され、移動するカーソルが敵キャラクタに重なったタイミングに合わせて演出ボタン３７を操作する旨の指示が報知される。そして、変動時間ｔ＝ｔ２（例えば１２秒）において、操作受付期間が開始されると、カーソルが敵キャラクタ間を移動し、当該カーソルが各敵キャラクタに少なくとも１回重なり、当該カーソルが敵キャラクタに重なったタイミングで演出ボタン３７の操作が行われると当該敵キャラクタが倒される演出が実行される。そして、この操作受付期間が終了される変動時間ｔ＝ｔ３（例えば２２秒）までの間に、演出ボタン３７に対していかなる操作がなされたかに応じて、後続演出が異なるものとなる。以下、具体的に説明する。
【０１８１】
［適合操作である場合の演出例］
図１５の（ａ）に示すように、操作受付期間（ｔ２≦ｔ≦ｔ３）において、カーソルが各敵キャラクタに重なったタイミングで適切に演出ボタン３７を操作することで、全ての敵キャラクタが倒された場合、操作受付期間が終了する変動時間ｔ＝ｔ３において、操作受付期間中の演出ボタン３７の操作内容は「適合操作」であると判定され、変動時間ｔ＝ｔ４（例えば２５秒）まで、ボタン操作内容が「適合操作」であったこと（結果）が報知される。具体的には、図１６の（４）に示すように、画像表示部６には、例えば、全ての敵キャラクタが倒されたことを示す画像とともに、「適合操作」であったことを示す「成功！」という文字画像が表示される。
【０１８２】
次に、図１５の（ａ）に示すように、変動時間ｔ＝ｔ４（２５秒）において、後続演出（リーチ演出）が開始される。具体的には、ボタン操作内容が「適合操作」であったので、図１６の（５）に示すように、画像表示部６には、信頼度３の演出Ｃ（リーチ演出）が開始され、例えば、主人公キャラクタＣが敵キャラクタと対決するバトル演出が開始される。そして、図１５の（ａ）に示すように、演出Ｃが実行された場合には、当該演出中の所定期間（例えば、ｔａ≦ｔ≦ｔｂ；４５秒〜５０秒）が、操作受付期間として設定されており、操作受付期間が開始されると、図１６の（６）に示すように、遊技者に演出ボタン３７の操作を促すボタン演出が実行され、当該操作受付期間において、遊技者が演出ボタン３７を操作すると、図１６の（７）に示すように、大当りの信頼度を示唆するカットイン演出（例えば、「チャンス」という文字画像がカットインされる演出）が実行される。なお、当該操作受付期間において遊技者が演出ボタン３７を操作しなかった場合には、このカットイン演出は実行されない。
【０１８３】
次に、図１５の（ａ）に示すように、変動時間ｔ＝ｔ５（例えば、５５秒）までに、演出Ｃのリーチ演出（バトル演出）の結果が報知される。具体的には、図１６の（８）に示すように、リーチ演出におけるバトル結果が報知されて、例えば、主人公キャラクタＣが敵キャラクタに敗北したこと（すなわち、ハズレであること）が報知される。
【０１８４】
そして最後に、図１５の（ａ）に示すように、変動時間ｔ＝ｔ６（例えば、６０秒）までに、当落結果が表示される。具体的には、図１６の（９）に示すように、３つの装飾図柄ＤＩが、同一の数字図柄ではないばらけ目で停止表示されることで、当落結果（ハズレ）が確定報知される。
【０１８５】
［不適合操作である場合の演出例］
一方、図１５の（ｂ）に示すように、操作受付期間（ｔ２≦ｔ≦ｔ３）において、演出ボタン３７が操作されたものの、カーソルが一部または全部の敵キャラクタに重なったタイミングでは適切に演出ボタン３７が操作されなかったことにより、一部または全部の敵キャラクタが倒されなかった場合、操作受付期間が終了する変動時間ｔ＝ｔ３において、操作受付期間中の演出ボタン３７の操作内容は「不適合操作」であると判定され、変動時間ｔ＝ｔ４（例えば２５秒）まで、ボタン操作内容が「不適合操作」であったこと（結果）が報知される。具体的には、図１７の（４）に示すように、画像表示部６には、例えば、一部の敵キャラクタが倒されなかったことを示す画像とともに、「不適合操作」であったことを示す「残念！」という文字画像が表示される。
【０１８６】
次に、図１５の（ｂ）に示すように、変動時間ｔ＝ｔ４（２５秒）において、後続演出（リーチ演出）が開始される。具体的には、ボタン操作内容が「不適合操作」であったので、図１７の（５）に示すように、画像表示部６には、信頼度２の演出Ｂ（リーチ演出）が開始され、例えば、主人公キャラクタＢが敵キャラクタと対決するバトル演出が開始される。そして、図１５の（ｂ）に示すように、演出Ｂが実行された場合には、当該演出中に遊技者に演出ボタン３７の操作を促すボタン演出は実行されることがなく（図１７の（６）参照）、変動時間ｔ＝ｔ５（例えば、５５秒）までに、演出Ｂのリーチ演出（バトル演出）の結果が報知される。具体的には、図１７の（７）に示すように、リーチ演出におけるバトル結果が報知されて、例えば、主人公キャラクタＢが敵キャラクタに敗北したこと（すなわち、ハズレであること）が報知される。
【０１８７】
そして最後に、図１５の（ｂ）に示すように、変動時間ｔ＝ｔ６（例えば、６０秒）までに、当落結果が表示される。具体的には、図１７の（８）に示すように、３つの装飾図柄ＤＩが、同一の数字図柄ではないばらけ目で停止表示されることで、当落結果（ハズレ）が確定報知される。
【０１８８】
［無操作である場合の演出例］
一方、図１５の（ｃ）に示すように、操作受付期間（ｔ２≦ｔ≦ｔ３）において、演出ボタン３７が操作されなかった場合、操作受付期間が終了する変動時間ｔ＝ｔ３において、操作受付期間中の演出ボタン３７の操作内容は「無操作」であると判定され、変動時間ｔ＝ｔ４（例えば２５秒）まで、ボタン操作内容が「無操作」であったこと（結果）が報知される。具体的には、図１８の（４）に示すように、画像表示部６には、例えば、全ての敵キャラクタが倒されなかったことを示す画像とともに、「無操作」であったことを示す「残念！」という文字画像が表示される。
【０１８９】
次に、図１５の（ｃ）に示すように、変動時間ｔ＝ｔ４（２５秒）において、後続演出（リーチ演出）が開始される。具体的には、ボタン操作内容が「無操作」であったので、図１８の（５）に示すように、画像表示部６には、最も低い信頼度１の演出Ａ（リーチ演出）が開始され、例えば、主人公キャラクタＡが敵キャラクタと対決するバトル演出が開始される。そして、図１５の（ｃ）に示すように、演出Ｃが実行された場合には、当該演出中に遊技者に演出ボタン３７の操作を促すボタン演出は実行されることがなく（図１８の（６）参照）、変動時間ｔ＝ｔ５（例えば、５５秒）までに、演出Ａのリーチ演出（バトル演出）の結果が報知される。具体的には、図１８の（７）に示すように、リーチ演出におけるバトル結果が報知されて、例えば、主人公キャラクタＡが敵キャラクタに敗北したこと（すなわち、ハズレであること）が報知される。
【０１９０】
そして最後に、図１５の（ｃ）に示すように、変動時間ｔ＝ｔ６（例えば、６０秒）までに、当落結果が表示される。具体的には、図１８の（８）に示すように、３つの装飾図柄ＤＩが、同一の数字図柄ではないばらけ目で停止表示されることで、当落結果（ハズレ）が確定報知される。
【０１９１】
なお、上記では、演出パターンＰＸａ（ハズレ時の演出パターン）に基づく演出例について説明したが、例えば、演出パターンＰＸｂ（当り時の演出パターン）に基づく演出の場合も同様である。この場合には、変動時間ｔ＝ｔ５までに、リーチ演出におけるバトル結果が報知される際に、主人公キャラクタＣが敵キャラクタに勝利したこと（すなわち、大当りであること）が報知され、変動時間ｔ＝ｔ６までに、３つの装飾図柄ＤＩが、同一数字図柄で停止表示されることで、当落結果（大当り）が確定報知される。
【０１９２】
以上に説明したように、本実施形態によれば、ボタン判定演出中の操作受付期間内における遊技者の演出ボタン３７に対するボタン操作内容が判定されて、その判定結果に応じて後続演出の内容が異なるものとなる。このため、ボタン判定演出後の後続演出は、遊技者の操作によって自ら決定することが可能となり、遊技者に対して参加型のゲーム性を感じさせることができる。さらに、ボタン操作内容が「適合操作」である場合には、後続演出が実行されているときに再度ボタン操作の機会が与えられるので、遊技者に対して、「適合操作」である場合の特典を与えることができるとともに、より参加型のゲーム性を感じさせることができる。したがって、本実施形態によれば、遊技者に飽きを覚えさせない、より斬新な操作ボタンを用いた演出を実現することができる。
【０１９３】
［変形例］
なお、上記した実施形態では、ボタン判定演出は、大当り時の演出パターン（図１４の（２）に示す演出パターンＰＸｂ、ＰＹｂ、ＰＺｂ）に基づく演出が実行されても、ハズレ時の演出パターン（図１４の（２）に示す演出パターンＰＸａ、ＰＹａ、ＰＺａ）に基づく演出が実行されても、同じ演出（例えば、６つの敵キャラクタが登場して、全ての敵キャラクタを倒すことで適合条件を満たしたと判定される演出）が開始されるものとした。しかし、この演出は、大当り時の演出パターンとハズレ時の演出パターンとで異なるものとしてもよい。具体的には、大当り時の演出パターンに基づく演出では、ハズレ時の演出パターンに基づく演出よりも適合条件を満たし易い演出が実行されるものとしてもよい。例えば、ハズレ時には、多数（例えば６つ）の敵キャラクタが登場して、全ての敵キャラクタを倒すことで適合条件を満たしたと判定される演出が実行され易いものとし、大当り時には、少数（例えば３つ）の敵キャラクタが登場して、全ての敵キャラクタを倒すことで適合条件を満たしたと判定される演出が実行され易いものとしてもよい。このようにすることで、ボタン判定演出が開始されたときに、例えば敵キャラクタの数が少ないと、遊技者によるボタン操作が適合し易くなり、結果的に、後続演出として高信頼度の演出が出現し易くなる。このため、ボタン判定演出が開始されたときの演出内容に応じて、ボタン操作の適合し易さ（すなわち、結果的に大当りの信頼度）を示唆することが可能となり、より遊技者の高揚感を高めるボタン判定演出を実現することができる。
【０１９４】
また、上記した実施形態では、ボタン判定演出は、リーチ状態となる（リーチ目が成立する）ことを条件に実行され、ボタン判定演出の後続演出としてリーチ演出の種類が決定されるものとしたが、これに限られるものではない。例えば、いわゆるチャンス目が成立する（３つの装飾図柄ＤＩが予め定められたチャンス図柄で仮停止表示される）ことを条件に、ボタン判定演出が実行され、ボタン操作内容に応じて、後続のチャンス目発展演出の種類が決定されるものとしてもよい。また、いわゆる擬似連が実行されるか否かを煽る演出が行われてから、ボタン判定演出が行われるものとし、ボタン操作内容に応じて、後続の擬似連が実行される回数が決定されるものとしてもよい。また、大当り遊技演出中にボタン判定演出が行われるものとし、ボタン操作内容に応じて、大当り遊技後の確変遊技状態における報知演出の演出モードの種類が決定されるものとしてもよい。
【０１９５】
また、上記した実施形態では、ボタン判定演出が実行される際の遊技状態については特に言及しなかったが、ボタン判定演出は、特定の遊技状態（例えば時短状態）のときに実行されるものとし、その他の遊技状態においては実行されないものとしてもよい。また、同様に、同じ遊技状態であっても複数のモード演出が実行されるものとし、そのうち特定のモード演出が実行されるときにボタン判定演出が実行されるものとしてもよい。また、同様に、先読み予告演出が実行されるときにボタン判定演出が実行されるものとしてもよい。このように、ボタン判定演出が実行される条件を限定することにより、ボタン判定演出を専用演出として位置付けることができ、ボタン判定演出が実行されたときに、遊技者に対して、より高揚感を与えることができる。
【０１９６】
また、上記した実施形態では、ボタン操作内容が「不適合操作」である場合には、不適合操作の操作内容にかかわらず、後続演出として同一の不適合操作演出が実行されるものとした。しかし、「不適合操作」の操作内容に応じて異なる不適合操作演出が実行されるものとしてもよい。具体的には、操作受付期間中において、ボタン操作により６つの敵キャラクタのうち、０〜５のいくつの敵キャラクタを倒したかに応じて、異なる不適合操作演出を実行するものとし、例えば、倒した敵キャラクタの数が少ないほど信頼度の低い演出を実行するものとしてもよい。
【０１９７】
また、上記した実施形態では、ボタン判定演出として、複数の敵キャラクタの全てが倒されたか否かの結果を報知する演出が実行され、ボタン操作により全ての敵キャラクタが倒されると、ボタン操作内容が「適合操作」であると判定されるものとした。しかし、ボタン判定演出は、これに限られるものではなく、例えば、ボタン判定演出として、所定のリズムに合わせてボタン操作が行われたか否かの結果を報知する演出が行われ、所定割合以上の合致率で「適合操作」であると判定されるものとしてもよいし、ボタン判定演出として、ボタン操作により○または×を選択する所定の「○×クイズ」の結果を報知する演出が実行され、所定割合以上の正解率で「適合操作」であると判定されるものとしてもよい。
【０１９８】
また、上記した実施形態では、ボタン操作内容が「適合操作」である場合には、後続演出が実行されているときに、さらにボタン演出が実行されるものとしたが、このボタン演出もボタン判定演出であるとしてもよい。つまり、後続演出中のボタン操作内容に応じて異なる演出（カットイン演出）が実行されるものとしてもよい。具体的には、例えば、後続演出中に実行されるボタン判定演出において、ボタン操作内容が「適合操作」である場合には、ボタン操作内容が「不適合操作」や「無操作」である場合よりも信頼度が高いカットイン演出が実行されるものとしてもよい。
【０１９９】
また、上記した実施形態では、ボタン操作内容が「無操作」である場合には、後続演出として、最も信頼度の低い演出Ａが実行されるものとした。しかし、これに限られるものではなく、ボタン操作内容が「無操作」である場合には、後続演出として、ボタン操作内容が「無操作」であるときにのみ実行される専用演出が実行されるものとしてもよい。例えば、専用演出としては、大当りか否かを報知する発展演出が実行されるとともに、画面下部等において、既に行われたボタン判定演出中にボタン操作を行うと、より興趣性の高い演出が実行されることを報知する演出が実行されるものとしてもよい。このようにすると、次にボタン判定演出が実行されたときに、遊技者に対して、ボタン操作をより促し易くなり、より参加型のゲーム性を感じさせることができるようになる。
【０２００】
また、上記した実施形態では、パチンコ遊技機を一例に挙げて本発明の説明を行った。しかし、本発明は、パチンコ遊技機に限られず、例えば、適用可能な範囲において、スロットマシン（回胴式遊技機、パチスロ）に適用されてもよい。この場合、スロットマシンにメダルが投入された状態でレバーがオン操作されることによって、当たりを判定するための遊技情報（乱数；判定情報）が取得されることとなる（つまり、遊技情報が取得されるための条件が成立することとなる）。また、この場合、上記した各実施形態での「報知演出」は、スロットマシンにおけるレバーのオン操作によってリールが変動してから停止するまでの演出に対応することとなる
【０２０１】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０２０２】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０２０３】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
ＤＩ…装飾図柄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2015167728.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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