(57)【要約】【課題】ゲームバランスの崩れを抑制しつつ、どの遊戯施設のメダルゲーム装置にもデータを引き継ぐことができる。【解決手段】ゲームシステムは、メダルを使用するメダルゲームであって、メダルのメダル量に対応する価値を有し且つメダル量のデータとは異なる第１データを使用したメダルゲームを実行する、遊戯施設に配置されたメダルゲーム装置１０（ｉ）と、仮想通貨を使用する仮想通貨ゲームであって、仮想通貨の仮想通貨量に対応する価値を有し且つ仮想通貨量のデータとは異なる第２データを使用した仮想通貨ゲームを展開する端末装置１２（ｊ）と、端末装置１２（ｊ）から要求があった場合に、現在の第２データが持つ価値に対応する仮想通貨量から換算されたメダル量であって遊戯施設のメダル単価に応じたメダル量に対応する価値を有する第３データを生成し、生成した第３データを第１データの１つとしてメダルゲームに反映するサーバ部１６と、を有する。【選択図】図４
2015167828.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
メダルを使用するメダルゲームであって、前記メダルのメダル量に対応する価値を有し且つ前記メダル量のデータとは異なる第１データを使用した前記メダルゲームを実行する、遊戯施設に配置されたメダルゲーム装置と、
仮想通貨を使用する仮想通貨ゲームであって、前記仮想通貨の仮想通貨量に対応する価値を有し且つ前記仮想通貨量のデータとは異なる第２データを使用した前記仮想通貨ゲームを展開する端末装置と、
前記端末装置から要求があった場合に、現在の第２データが持つ価値に対応する仮想通貨量から換算されたメダル量であって前記遊戯施設のメダル単価に応じた前記メダル量に対応する価値を有する第３データを生成し、生成した前記第３データを前記第１データの１つとして前記メダルゲームに反映するサーバ部と、
を有するゲームシステム。
【請求項２】
前記サーバ部は、前記遊戯施設のメダル単価に応じた、前記仮想通貨と前記メダルとの間の交換レートを備え、前記端末装置から要求があった場合に、前記現在の第２データが持つ価値に対応する前記仮想通貨量を、前記交換レートに基づいて前記メダル量に換算して、前記換算したメダル量に対応する価値を有する前記第３データを生成し、生成した前記第３データを前記第１データの１つとして前記メダルゲームに反映する、
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記メダルゲームは、前記メダルの使用量に応じて第１キャラクタの前記第１データとしての第１能力を育成するゲームであり、
前記仮想通貨ゲームは、前記仮想通貨の使用量に応じて第２キャラクタの前記第２データとしての第２能力を育成するゲームであり、
前記サーバ部は、前記端末装置から要求があった場合に、現在の前記第２キャラクタの第２能力の持つ価値に対応する前記仮想通貨量を、前記交換レートに基づいて前記メダル量に換算して、前記メダル量に対応する価値を有する第３能力を生成し、生成した前記第３能力を有した第３キャラクタを前記第１キャラクタの１つとして前記メダルゲームに反映させる、
請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記第３キャラクタと前記第２キャラクタとは、一部共通するデータを有する、
請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記サーバ部は、前記第３キャラクタを生成した場合、前記仮想通貨ゲームでの前記第２キャラクタの第２能力の育成を禁止し、前記メダルゲームでの前記第３キャラクタの第３能力の育成を許可する、
請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記メダルゲーム装置が配置された複数の前記遊戯施設が存在し、
前記端末装置は、前記端末装置のプレイヤに対して複数の前記遊戯施設の何れか１つを選択させ、
前記サーバ部は、複数の前記遊戯施設毎に前記交換レートを備え、前記端末装置から要求があった場合に、前記仮想通貨量を、前記プレイヤにより選択された１つの前記遊戯施設の前記交換レートに基づいて前記メダル量に換算して、前記メダル量に対応する価値を有する前記第３データを生成し、生成した前記第３データを、前記プレイヤにより選択された１つの前記遊戯施設に配置された前記メダルゲーム装置の前記メダルゲームに反映する、
請求項２〜請求項５の何れか１つに記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記サーバ部は、前記端末装置と遠隔通信することにより、前記端末装置のプレイヤに対して、前記端末装置において前記仮想通貨を購入させる購入部を有する、
請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記サーバ部は、
前記第３データを前記メダルゲームに反映する場合に、少なくとも前記購入部での前記仮想通貨の購入量又は前記現在の第２データが持つ価値に対応する仮想通貨量に基づいて、前記商取引用通貨の量を算出する算出部、
を有する請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記第２データ及び前記現在の第２データが持つ価値に対応する仮想通貨量は、前記端末装置のプレイヤに対して隠されている、
請求項１〜請求項８の何れか１つに記載のゲームシステム。
【請求項１０】
メダルを使用するメダルゲームであって、前記メダルのメダル量に対応する価値を有し且つ前記メダル量のデータとは異なる第１データを使用した前記メダルゲームを実行する、遊戯施設に配置されたメダルゲーム装置と、仮想通貨を使用する仮想通貨ゲームであって、前記仮想通貨の仮想通貨量に対応する価値を有し且つ前記仮想通貨量のデータとは異なる第２データを使用した前記仮想通貨ゲームを展開する端末装置と、に通信接続されるサーバ装置に対し、
前記端末装置から要求があった場合に、現在の第２データが持つ価値に対応する仮想通貨量から換算されたメダル量であって前記遊戯施設のメダル単価に応じた前記メダル量、に対応する価値を有する第３データを生成する機能と、
生成した前記第３データを前記第１データの１つとして前記メダルゲームに反映する機能と、
を実現させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊戯施設に配置され、競馬を模したレースゲームと競走馬の育成ゲームとを融合させたゲームを、メダルが使用されることにより実行するメダルゲーム装置が知られている（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
これに関して、特許文献２には、メダルゲーム装置においてゲームをプレイするプレイ場所が満席の場合、当該メダルゲーム装置におけるプレイヤのゲームデータとプレイヤが所有するメダルから換算されたバーチャルメダルとをそのまま引き継いでメダルゲーム装置のゲームと共通のゲームを実行する携帯端末が開示されている。この携帯端末では、メダルゲーム装置のプレイ場所が空席となった場合、満席から空席となるまで携帯端末でプレイされたゲームデータとバーチャルメダルから換算されたメダルとを、メダルゲーム装置でのゲーム用にそのまま引き継いでいる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第４１２０９１１号
【特許文献２】特開２００８−２２０５９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献２に記載の携帯端末では、ゲームデータ等をメダルゲーム装置にそのまま引き継いでいるため、仮に上記メダルゲーム装置が配置された遊戯施設とは異なる遊戯施設に配置されたメダルゲーム装置にゲームデータを引き継ぐ場合、遊戯施設間でメダル単価が異なる結果、ゲームバランスが崩れる恐れがあった。例えば、メダル単価が引き継ぐ前の遊戯施設の方が安い場合、異なる遊戯施設に配置されたメダルゲーム装置に携帯端末からゲームデータ等をそのまま引き継いでゲームをプレイする人の方が、異なる遊戯施設に配置されたメダルゲーム装置のみでゲームをプレイする人よりも、同じメダル量でもゲームの進行を進め易くなってしまう。この結果、特許文献２に記載の携帯端末では、ゲームバランスを考慮して、引き継ぐ前と同じ遊戯施設のメダルゲーム装置にしかゲームデータを引き継ぐことができなかった。
【０００６】
そこで、本発明は、ゲームバランスの崩れを抑制しつつ、どの遊戯施設のメダルゲーム装置にもデータを引き継ぐことができるゲームシステム及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１態様に係るゲームシステムは、メダルを使用するメダルゲームであって、前記メダルのメダル量に対応する価値を有し且つ前記メダル量のデータとは異なる第１データを使用した前記メダルゲームを実行する、遊戯施設に配置されたメダルゲーム装置と、仮想通貨を使用する仮想通貨ゲームであって、前記仮想通貨の仮想通貨量に対応する価値を有し且つ前記仮想通貨量のデータとは異なる第２データを使用した前記仮想通貨ゲームを展開する端末装置と、前記端末装置から要求があった場合に、現在の第２データが持つ価値に対応する仮想通貨量から換算されたメダル量であって前記遊戯施設のメダル単価に応じた前記メダル量に対応する価値を有する第３データを生成し、生成した前記第３データを前記第１データの１つとして前記メダルゲームに反映するサーバ部と、を有する。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ゲームバランスの崩れを抑制しつつ、どの遊戯施設のメダルゲーム装置にもデータを引き継ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１実施形態に係るゲームシステムのシステム構成図である。
【図２】メダルゲーム装置の表示装置に表示される育成ゲームの育成画面の説明図である。
【図３】端末装置のタッチパネルに表示される育成ゲームの育成画面の説明図である。
【図４】第１実施形態に係るゲームシステムの特にサーバ部の機能的構成図である。
【図５】（Ａ）は、第１キャラクタテーブルの説明図である。（Ｂ）は、第１能力テーブルの説明図である。
【図６】（Ａ）は、第２キャラクタテーブルの説明図である。（Ｂ）は、第２能力テーブルの説明図である。
【図７】（Ａ）は、第１交換レートテーブルの説明図である。（Ｂ）は、第２交換レートテーブルの説明図である。
【図８】端末装置のタッチパネルに表示される遊戯施設の選択画面の説明図である。
【図９】第１キャラクタテーブルと第２キャラクタテーブルとの間のデータ移行の説明図である。
【図１０】第１能力テーブルと第２能力テーブルとの間のデータ移行の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形（各実施例を組み合わせる等）して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【００１１】
＜第１実施形態＞
図１は、本発明の第１実施形態に係るゲームシステム１のシステム構成図である。
【００１２】
――システム構成――
図１に示すように、本発明の第１実施形態に係るゲームシステム１は、少なくとも１つのメダルゲーム装置１０（ｉ）と、少なくとも１つの端末装置１２（ｊ）と、少なくとも１つのサーバ装置１４（ｋ）で構成されたサーバ部１６と、を有している。なお、上記「ｉ」と「ｊ」と「ｋ」はそれぞれ１以上の整数であり、各値は特に限定されないが、本第１実施形態では２以上の整数とする。各メダルゲーム装置１０（ｉ）とサーバ部１６は、インターネット等の通信ネットワークＮＥＴによって相互に通信可能に接続されている。同様に、各端末装置１２（ｊ）とサーバ部１６は、通信ネットワークＮＥＴによって相互に通信可能に接続されている。
【００１３】
各メダルゲーム装置１０（ｉ）は、遊戯施設１８（ｍ）に配置される業務用アーケードゲーム装置である。なお、上記「ｍ」は１以上の整数であり、その値は特に限定されない。本第１実施形態では、例えばｉ＝ｍであり、各メダルゲーム装置１０（ｉ）は、互いに異なる遊戯施設１８（ｍ）に配置されている。以下では、各メダルゲーム装置１０（ｉ）の構成及び機能は互いに共通しているため、１つのメダルゲーム装置１０（１）についてのみ説明する。
【００１４】
メダルゲーム装置１０（１）は、メダルを使用するメダルゲームであって、当該メダルのメダル量に対応する価値を有し且つメダル量のデータとは異なる（特に当該メダルゲーム中の物事の度合いを示すことが好ましい）第１データを使用したメダルゲームを実行するものである。メダルゲームとしては、特に限定されないが、本第１実施形態では、例えば競馬を模したレースゲームと競走馬の育成ゲームとを融合させたゲームである。このゲームの中のレースゲームでは、プレイヤは、メダルゲーム装置１０（１）が配置された遊戯施設１８（１）のメダル単価のメダルを使用（ベット）して馬券を購入した後、競馬を楽しむ。そして、プレイヤは、競馬の結果により馬券が当れば、馬券すなわちベットしたメダル量に応じたメダルが得られる。また、上記ゲームの中の育成ゲームでは、例えば図２に示すように、メダルを第１キャラクタとしての競走馬２０Ａに対して使用（投入）することにより、競走馬２０Ａの能力を育成することができる。
【００１５】
なお、上記「第１データ」とは、特に限定されないが、例えばメダルゲームのクリア状況、メダルゲームに登場する武器の性能、防具の性能、アイテムの性能、及び、キャラクタの能力等であり、第１実施形態では競走馬２０Ａの能力である。また、「メダル単価」とは、現実世界で商取引に用いられる商取引用通貨としての例えば円に対するメダルの単価（例えば１枚のメダルが０．３円等）であり、遊戯施設１８（ｍ）毎に異なっている。
【００１６】
図１に戻って、メダルゲーム装置１０（１）は、例えば表示装置１０Ａと、スピーカ１０Ｂと、装置本体１０Ｃと、を有している。表示装置１０Ａとスピーカ１０Ｂとは、装置本体１０Ｃにより実行されるメダルゲームを再生するために用いられる。装置本体１０Ｃの内部には、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）１０Ｄやメモリ１０Ｅ、ＨＤＤ（Hard disk drive）１０Ｆ、通信装置１０Ｇ等のハードウェアが設けられている。ＨＤＤ１０Ｆ内には、メダルゲームのゲームプログラム等のソフトウェアがインストールされている。メダルゲーム装置１０（１）は、メダルゲームのゲームプログラムをメモリ１０Ｅに読み込んで、ＣＰＵ１０Ｄで処理することにより、メダルゲームを実行する。
【００１７】
また、各端末装置１２（ｊ）は、携帯電話、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピューター等、業務用アーケードゲーム装置以外のゲーム装置であれば、特に限定されない。本第１実施形態では、端末装置１２（ｊ）が携帯電話である場合を説明する。以下では、各端末装置１２（ｊ）の構成及び機能は互いに共通しているため、１つの端末装置１２（１）についてのみ説明する。
【００１８】
端末装置１２（１）は、仮想通貨を使用する仮想通貨ゲームであって、当該仮想通貨の仮想通貨量に対応する価値を有し且つ仮想通貨量のデータとは異なる（特に、当該仮想通貨ゲーム中の物事の度合いを示すことが好ましい）第２データを使用したゲームを展開或いは実行するものである。仮想通貨ゲームとしては、特に限定されないが、本第１実施形態では、メダルゲームの育成ゲームと共通又は類似する育成ゲームである。この育成ゲームでは、例えば図３に示すように、仮想通貨を第２キャラクタとしての競走馬２０Ｂに対して使用（投入）することにより、競走馬２０Ｂの能力を育成することができる。
【００１９】
なお、上記「第２データ」とは、特に限定されないが、例えば仮想通貨ゲームのクリア状況、仮想通貨ゲームに登場する武器の性能、防具の性能、アイテムの性能、及び、キャラクタの能力等であり、第１実施形態では競走馬２０Ｂの能力である。また、「仮想通貨」とは、遊戯施設１８（ｍ）の事業者とは異なる事業者が提供する仮想通貨であり、仮想通貨ゲームのプレイヤは、後述するように、現実世界で商取引に用いられる商取引用通貨としての例えば円を用いて仮想通貨を異なる事業者から購入することができる。この円に対する仮想通貨の単価は、メダル単価とは異なり、端末装置１２（ｊ）や遊戯施設１８（ｍ）が異なっても同じ（固定）である。
【００２０】
図１に戻って、端末装置１２（１）は、例えば矩形の薄形筐体１２Ａを備え、その筐体１２Ａの一方の面には、タッチパネル１２Ｂが多くの部分を占めるように構成されている。該タッチパネル１２Ｂが搭載されている面（正面）には、スピーカ１２Ｃ、マイクロフォン１２Ｄ及びハードボタン１２Ｅが設けられている。また、筐体１２Ａの側面や底面には、ハードキー１２Ｆ、図示しない音声出力端子などの外部インターフェースが設けられる。さらに、筐体１２Ａの背面には、図示しないカメラが設けられている。筐体１２Ａの内部には、例えばＣＰＵ１２Ｇやメモリ１２Ｈ、通信装置１２Ｉ等のハードウェアが設けられている。メモリ１２Ｈには、仮想通貨ゲームのゲームプログラム等のソフトウェアがインストールされていても、或いは、されていなくてもよい。第１実施形態では、後述するように、仮想通貨ゲームはオンラインゲームであって、端末装置１２（１）には仮想通貨ゲームのゲームプログラムの一部がインストールされており、残りのゲームプログラムやゲームデータはサーバ部１６のサーバ装置１４（ｋ）にインストールされている。したがって、仮想通貨ゲームの全部又は一部を実行するのは、サーバ装置１４（ｋ）であり、仮想通貨ゲームが展開されるのが端末装置１２（１）である。
【００２１】
また、各サーバ装置１４（ｋ）は、例えば遊戯施設の事業者とは異なる事業者、すなわち仮想通貨を提供する事業者が管理するものである。以下では、各サーバ装置１４（ｋ）の構成は互いに共通しているため、１つのサーバ装置１４（１）についてのみ説明する。
【００２２】
サーバ装置１４（１）は、表示装置１４Ａと、入力装置１４Ｂと、サーバ本体１４Ｃと、を有する。表示装置１４Ａは、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等のディスプレイである。入力装置１４Ｂは、例えばキーボードやマウスである。サーバ本体１４Ｃの内部には、例えばＣＰＵ１４Ｄやメモリ１４Ｅ、ＨＤＤ１４Ｆ、通信装置１４Ｇ等のハードウェアが設けられている。ＨＤＤ１４Ｆには、オペレーティングシステム（不図示）や各種プログラムがインストールされている。
【００２３】
――機能的構成――
図４は、本第１実施形態に係るゲームシステム１の特にサーバ部１６の機能的構成図である。
【００２４】
サーバ部１６は、アーケード用データサーバ３０と、ゲームサーバ３２と、端末用データサーバ３４と、ＩＤサーバ３６と、決済サーバ３８と、を有する。これらのサーバ３０〜３８は、本第１実施形態では、それぞれ互いに異なるサーバ装置１４（ｋ）で実現されている。
【００２５】
アーケード用データサーバ３０は、各メダルゲーム装置１０（ｉ）におけるメダルゲームのプレイヤのゲームデータを一括管理する。したがって、各メダルゲーム装置１０（ｉ）は、メダルゲームのゲーム開始時等にアーケード用データサーバ３０からゲームデータをダウンロードする。ゲームデータの集合体として、アーケード用データサーバ３０は、例えば第１キャラクタテーブル４０と、第１能力テーブル４２と、を有している。
【００２６】
図５（Ａ）は、第１キャラクタテーブル４０の説明図である。
【００２７】
この第１キャラクタテーブル４０には、メダルゲーム装置１０（ｉ）の名前（装置識別番号であってもよい）が記述されている。また、第１キャラクタテーブル４０には、メダルゲーム装置１０（ｉ）毎に、当該メダルゲーム装置１０（ｉ）においてプレイ登録された、一又は複数のプレイヤのＩＤ（identification）４０Ａがデータとして記述されている。また、第１キャラクタテーブル４０には、ＩＤ４０Ａ毎に、当該メダルゲーム装置１０（ｉ）において作成された一又は複数の競走馬２０Ａの識別番号（キャラクタ識別番号４０Ｂ）がデータとして記述されている。さらに、第１キャラクタテーブル４０には、キャラクタ識別番号４０Ｂ毎に、当該キャラクタ識別番号４０Ｂに対応する競走馬２０Ａの特徴として、例えば名前４０Ｃと、色４０Ｄと、目のサイズ４０Ｅと、血統４０Ｆと、がデータとして記述されている。なお、第１キャラクタテーブル４０には、全体のサイズや足の長さ等、他の特徴も記述されていてもよい。
【００２８】
図５（Ｂ）は、第１能力テーブル４２の説明図である。
【００２９】
この第１能力テーブル４２には、キャラクタ識別番号４０Ｂ毎に、当該キャラクタ識別番号４０Ｂに対応する競走馬２０Ａの第１能力（第１データ）としての例えば第Ａ能力４２（１）と、第Ｂ能力４２（２）と、第Ｃ能力４２（３）と、第Ｄ能力４２（４）と、第Ｅ能力４２（５）と、がデータとして記述されている。これらの第Ａ能力４２（１）〜第Ｅ能力４２（５）としては、特に限定されないが、例えば持久力や小競り合いの強さ、直線距離のスピード、カーブ時のスピード、疲労の回復スピード、疲労の回復率、騎手との相性等が挙げられる。また、これらの第Ａ能力４２（１）〜第Ｅ能力４２（５）は、メダルゲーム中において図２に示すような育成ゲームで成長していく。なお、本第１実施形態では、これらの第Ａ能力４２（１）〜第Ｅ能力４２（５）の値は、メダルゲームのプレイヤに対して隠されており、当該メダルゲーム中等に確認することはできないようになっている。
【００３０】
図４に戻って、ゲームサーバ３２は、仮想通貨ゲームを実行し、端末装置１２（ｊ）に対して実行結果を画像として表示させたり音として出力させたりして、その仮想通貨ゲームを展開させる。
【００３１】
端末用データサーバ３４は、各端末装置１２（ｊ）における仮想通貨ゲームのプレイヤのゲームデータを一括管理する。したがって、各端末装置１２（ｊ）は、仮想通貨ゲームのゲーム開始時等に端末用データサーバ３４からゲームデータをダウンロードする。ゲームデータの集合体として、端末用データサーバ３４は、例えば第２キャラクタテーブル４４と、第２能力テーブル４６と、を有している。
【００３２】
図６（Ａ）は、第２キャラクタテーブル４４の説明図である。
【００３３】
この第２キャラクタテーブル４４には、各端末装置１２（ｊ）の名前（装置識別番号であってもよい）が記述されている。図５（Ａ）に示す第１キャラクタテーブル４０と同様、端末装置１２（ｊ）毎に、当該端末装置１２（ｊ）においてプレイ登録された、一又は複数のプレイヤのＩＤ（identification）４４Ａがデータとして記述されている。また、第２キャラクタテーブル４４には、ＩＤ４４Ａ毎に、当該端末装置１２（ｊ）において作成された一又は複数の競走馬２０Ｂの識別番号（キャラクタ識別番号４４Ｂ）がデータとして記述されている。さらに、第２キャラクタテーブル４４には、キャラクタ識別番号４４Ｂ毎に、当該キャラクタ識別番号４４Ｂに対応する競走馬２０Ｂの特徴として、例えば名前４４Ｃと、色４４Ｄと、目のサイズ４４Ｅと、血統４４Ｆと、がデータとして記述されている。なお、第２キャラクタテーブル４４には、全体のサイズや足の長さ等、他の特徴も記述されていてもよい。
【００３４】
図６（Ｂ）は、第２能力テーブル４６の説明図である。
【００３５】
この第２能力テーブル４６には、図５（Ｂ）に示す第１能力テーブル４２と同様、キャラクタ識別番号４４Ｂ毎に、当該キャラクタ識別番号４４Ｂに対応する競走馬２０Ｂの第２能力（第２データ）としての例えば第Ａ能力４６（１）と、第Ｂ能力４６（２）と、第Ｃ能力４６（３）と、第Ｄ能力４６（４）と、第Ｅ能力４６（５）と、がデータとして記述されている。これらの第Ａ能力４６（１）〜第Ｅ能力４６（５）としては、特に限定されないが、例えば持久力や小競り合いの強さ、直線距離のスピード、カーブ時のスピード、疲労の回復スピード、疲労の回復率、騎手との相性等が挙げられる。また、これらの第Ａ能力４６（１）〜第Ｅ能力４６（５）は、仮想通貨ゲーム中において図３に示すような育成ゲームで成長していく。なお、本第１実施形態では、これらの第Ａ能力４６（１）〜第Ｅ能力４６（５）の値は、仮想通貨ゲームのプレイヤに対して隠されており、ゲーム中等に確認することはできないようになっている。
【００３６】
図４に戻って、端末用データサーバ３４はさらに、本第１実施形態に係るプログラムとしてのデータ移行プログラム４８を有する。データ移行プログラム４８は、具体的な処理については後述するが、端末装置１２（ｊ）から要求があった場合に、現在の競走馬２０Ｂの第２能力が持つ価値に対応する仮想通貨量を、遊戯施設１８（ｍ）に対応する仮想通貨とメダルとの間の第１交換レートに基づいてメダル量に換算する機能と、換算したメダル量に対応する価値を有する第３データとしての第３能力を生成する機能と、生成した第３能力を第１能力の１つとしてメダルゲームに反映する機能と、を有する。
【００３７】
また、端末用データサーバ３４は、データ移行プログラム４８で用いる第１交換レートを記述した第１交換レートテーブル５０を有する。
【００３８】
図７（Ａ）は、第１交換レートテーブル５０の説明図である。
【００３９】
第１交換レートテーブル５０には、遊戯施設１８（ｍ）の名前５１毎に、例えば当該遊戯施設１８（ｍ）にそれぞれ対応する、第１交換レート５０Ａと、メダル単価５０Ｂと、が記述されている。
【００４０】
第１交換レート５０Ａは、仮想通貨１枚に対して交換できるメダルの枚数（メダル量）である。この第１交換レート５０Ａは、特に限定されないが、例えば、対応する遊戯施設１８（ｍ）のメダル単価５０Ｂの基準値を、当該メダル単価５０Ｂで割り、第１交換レート５０Ａの基準値で掛けた値である。すなわち、以下の式（１）で第１交換レート５０Ａが求められている。
【００４１】
第１交換レート５０Ａ＝（第１交換レート５０Ａの基準値）×（メダル単価５０Ｂの基準値）／｛対応する遊戯施設１８（ｍ）のメダル単価５０Ｂ｝・・・（式１）
【００４２】
上記式（１）で第１交換レート５０Ａが求められることにより、各第１交換レート５０Ａの値が、遊戯施設１８（ｍ）毎に異なるメダル単価５０Ｂに応じた値になると共に、各第１交換レート５０Ａの値が第１交換レート５０Ａの基準値とメダル単価５０Ｂの基準値とにより規格化される。図７（Ａ）中の各第１交換レート５０Ａは、メダル単価５０Ｂの基準値を５円とし、第１交換レート５０Ａの基準値をメダル１枚とした場合に、上記式（１）を用いて求められた値となっている。
【００４３】
図４に戻って、ＩＤサーバ３６は、全てのプレイヤのＩＤ４０Ａ,４４Ａを管理しており、アーケード用データサーバ３０及び端末用データサーバ３４にアクセスするために、プレイヤのＩＤ４０Ａ,４４Ａの認証をするものである。
【００４４】
決済サーバ３８は、円、メダル及び仮想通貨を用いた決済をするためのものである。決済サーバ３８は、課金部５２と、購入部５４と、記憶部５６と、算出部５８と、を有する。
【００４５】
課金部５２は、メダルゲーム装置１０（ｉ）におけるメダルゲームのプレイ料金をメダルで課金する。また、課金部５２は、端末装置１２（ｊ）における仮想通貨ゲームのプレイ料金を仮想通貨で課金する。
【００４６】
購入部５４は、端末装置１２（ｊ）と通信ネットワークＮＥＴ等で遠隔通信することにより、端末装置１２（ｊ）のプレイヤに対して当該端末装置１２（ｊ）において仮想通貨を購入させるものである。
【００４７】
記憶部５６は、第２交換レートテーブル６０を格納している。
【００４８】
図７（Ｂ）は、第２交換レートテーブル６０の説明図である。
【００４９】
第２交換レートテーブル６０には、遊戯施設１８（ｍ）の名前５１毎に、例えば当該遊戯施設１８（ｍ）にそれぞれ対応する、プレイヤ用第２交換レート６０Ａと、第２交換レートとしての遊戯施設用第２交換レート６０Ｂと、メダル単価６０Ｃと、が記述されている。なお、メダル単価５０Ｂとメダル単価６０Ｃの値は同じである。
【００５０】
プレイヤ用第２交換レート６０Ａは、遊戯施設１８（ｍ）の事業者と異なる事業者からプレイヤが仮想通貨を円で購入する場合の、仮想通貨と円との間の交換レートであり、仮想通貨１枚に対して交換できる円の価値である。上述したように、プレイヤが仮想通貨を円で購入する場合の円に対する仮想通貨の単価は端末装置１２（ｊ）が異なっても同じであるので、プレイヤ用第２交換レート６０Ａも端末装置１２（ｊ）が異なっても同じに設定されている。このプレイヤ用第２交換レート６０Ａは、第２交換レートテーブル６０に記述されていなくてもよいが、本第１実施形態では、遊戯施設用第２交換レート６０Ｂとの違いを明確にするために記述している。
【００５１】
遊戯施設用第２交換レート６０Ｂは、遊戯施設１８（ｍ）の事業者と異なる事業者から遊戯施設１８（ｍ）の事業者に円で支払う場合の、仮想通貨と円との間の交換レートであり、仮想通貨１枚に対して交換できる円の価値である。仮想通貨の単価は、例えば、各遊戯施設１８（ｍ）の間で同じである。この遊戯施設用第２交換レート６０Ｂは、例えばプレイヤ用第２交換レート６０Ａよりも、低く設定されている。この結果、後述するように、遊戯施設１８（ｍ）の事業者とは異なる事業者から、データ移行した遊戯施設１８（ｍ）の事業者に金銭を支払ったとしても、当該異なる事業者にとって利益が出るような仕組みとなっている。
【００５２】
なお、遊戯施設用第２交換レート６０Ｂは、第２交換レートテーブル６０に記述されていなくてもよい。この場合、第２交換レートテーブル６０がなく、遊戯施設用第２交換レート６０Ｂは、例えば、以下の式で求められる。
【００５３】
遊戯施設用第２交換レート６０Ｂ＝｛対応する遊戯施設１８（ｍ）の第１交換レート５０Ａ｝×｛対応する遊戯施設１８（ｍ）のメダル単価｝・・・（式２）
【００５４】
図４に戻って、算出部５８は、サーバ部１６が第３データとしての第３能力をメダルゲームに反映する場合に、購入部５４でのプレイヤの仮想通貨の購入量又は現在の第２能力が持つ価値に対応する仮想通貨量と、プレイヤにより選択された遊戯施設１８（ｍ）の遊戯施設用第２交換レート６０Ｂと、に基づいて、プレイヤにより選択された遊戯施設１８（ｍ）の事業者に対して支払われるべき商取引用通貨の量（円の価値）を算出する。なお、遊戯施設用第２交換レート６０Ｂがない場合には、購入部５４でのプレイヤの仮想通貨の購入量又は現在の第２能力が持つ価値に対応する仮想通貨量に上記式（２）で求めた値を乗算することにより、プレイヤにより選択された遊戯施設１８（ｍ）の事業者に対して支払われるべき商取引用通貨の量（円の価値）を算出する。
【００５５】
――メダルゲーム装置１０（ｉ）でのプレイ――
次に、図４を用いてメダルゲーム装置１０（ｉ）でのメダルゲームのプレイ時におけるゲームシステム１の処理の流れを説明する。
【００５６】
（ステップＳＰ１０）プレイヤは、プレイヤのＩＤ４０Ａを格納しているプレイカードをメダルゲーム装置１０（ｉ）の図示しないカード挿入口に入れる。これに応答して、メダルゲーム装置１０（ｉ）は、プレイカードに格納されているＩＤ４０Ａを読み取る。そして、メダルゲーム装置１０（ｉ）は、ＩＤサーバ３６に対して読み取ったＩＤ４０Ａとメダルゲーム装置１０（ｉ）の装置識別番号とを送信する。
ＩＤサーバ３６は、メダルゲーム装置１０（ｉ）からＩＤ４０Ａを受信すると、このＩＤ４０ＡをＩＤサーバ３６が管理しているＩＤ４０Ａと照合することで、認証を行なう。そして、ＩＤサーバ３６は、認証が正しく行なわれた場合には、次のステップＳＰ１２の処理に移行し、認証が正しく行なわれなかった場合には、メダルゲーム装置１０（ｉ）にエラーを返して、処理を終える。
【００５７】
（ステップＳＰ１２）ＩＤサーバ３６は、アーケード用データサーバ３０に対して認証したＩＤ４０Ａと装置識別番号と共に処理を渡す。
【００５８】
（ステップＳＰ１４）アーケード用データサーバ３０は、第１キャラクタテーブル４０や第１能力テーブル４２等のゲームデータを参照して、渡されたＩＤ４０Ａと装置識別番号とに対応するゲームデータを取得する。そして、アーケード用データサーバ３０は、装置識別番号に対応するメダルゲーム装置１０（ｉ）に対して、取得したゲームデータを送信する。言い換えると、メダルゲーム装置１０（ｉ）は、アーケード用データサーバ３０から、プレイカードのＩＤ４０Ａに対応するゲームデータをダウンロードする。
【００５９】
（ステップＳＰ１６）メダルゲーム装置１０（ｉ）は、ダウンロードしたゲームデータを用いてメダルゲームを実行する。メダルゲームにおけるプレイ料金の課金は、例えば決済サーバ３８の課金部５２で、当該決済サーバ３８内においてプレイヤが所有するメダルを引き落とすことにより行なわれる。
【００６０】
（ステップＳＰ１８）メダルゲームが終了すると、メダルゲーム装置１０（ｉ）は、プレイにより変化したゲームデータをアーケード用データサーバ３０にアップロードする。このアップロードにより、プレイにより変化したゲームデータが、アーケード用データサーバ３０が管理している第１キャラクタテーブル４０や第１能力テーブル４２等のゲームデータに反映される。
【００６１】
――端末装置１２（ｊ）でのプレイ――
次に、図４を用いて端末装置１２（ｊ）での仮想通貨ゲームのプレイ時におけるゲームシステム１の処理の流れを説明する。
【００６２】
（ステップＳＰ２０）端末装置１２（ｊ）は、プレイヤのＩＤ４４Ａの入力を受け付ける。そして、端末装置１２（ｊ）は、タッチパネル１２Ｂ等でプレイヤのＩＤ４４Ａの入力を受け付けると、ＩＤサーバ３６に対して入力されたプレイヤのＩＤ４４Ａと、端末装置１２（ｊ）の装置識別番号とを送信する。なお、この入力されるＩＤ４４Ａは、上記プレイカードのＩＤ４０Ａと関連付けられていれば、当該プレイカードのＩＤ４０Ａと同じでなくてもよい。
ＩＤサーバ３６は、端末装置１２（ｊ）からＩＤ４４Ａを受信すると、このＩＤ４４ＡをＩＤサーバ３６が管理しているＩＤ４４Ａと照合することで、認証を行なう。そして、ＩＤサーバ３６は、認証が正しく行なわれた場合には、次のステップＳＰ２２の処理に移行し、認証が正しく行なわれなかった場合には、端末装置１２（ｊ）にエラーを返して、処理を終える。
【００６３】
（ステップＳＰ２２）ＩＤサーバ３６は、端末用データサーバ３４に対して認証したＩＤ４４Ａと装置識別番号とを送信すると共に処理を渡す。
【００６４】
（ステップＳＰ２４）端末用データサーバ３４は、第２キャラクタテーブル４４や第２能力テーブル４６等のゲームデータを参照して、受信したＩＤ４４Ａと装置識別番号とに対応するゲームデータを取得する。そして、端末用データサーバ３４は、装置識別番号に対応する端末装置１２（ｊ）に対して、取得したゲームデータを送信する。言い換えると、端末装置１２（ｊ）は、端末用データサーバ３４から、入力されたＩＤ４４Ａに対応するゲームデータをダウンロードする。ただし、ダウンロードは、ゲームサーバ３２が行なってもよい。以下、ダウンロードは、ゲームサーバ３２が行なう場合を説明する。
【００６５】
（ステップＳＰ２６）ゲームサーバ３２は、ダウンロードしたゲームデータを用いて仮想通貨ゲームを実行し、端末装置１２（ｊ）に対して実行結果を画像として表示させたり音として出力させたりして、その仮想通貨ゲームを展開させる。仮想通貨ゲームにおけるプレイ料金の課金は、例えば決済サーバ３８の課金部５２で、当該決済サーバ３８内においてプレイヤが所有する仮想通貨を引き落とすことにより行なわれる。
【００６６】
（ステップＳＰ２８）仮想通貨ゲームが終了すると、端末装置１２（ｊ）又はゲームサーバ３２は、プレイにより変化したゲームデータを端末用データサーバ３４にアップロードする。このアップロードにより、プレイにより変化したゲームデータが、端末用データサーバ３４が管理している第２キャラクタテーブル４４や第２能力テーブル４６等のゲームデータに反映される。
【００６７】
――データ移行の流れ――
次に、データ移行プログラム４８の処理を含むデータ移行時のゲームシステム１の処理の流れを説明する。
【００６８】
（ステップＳＰ３０）端末用データサーバ３４は、端末装置１２（ｊ）からデータ移行要求があった場合に、例えば図８に示すような選択画面７０を、端末装置１２（ｊ）のタッチパネル１２Ｂに対して表示させる。この選択画面７０には、全国に存在する全ての遊戯施設１８（ｍ）の名前５１が列挙されている。端末装置１２（ｊ）のプレイヤは、端末装置１２（ｊ）から任意の競走馬２０Ｂのデータをデータ移行したい遊戯施設１８（ｍ）の名前５１を選択する。端末装置１２（ｊ）は、何れか１つの遊戯施設１８（ｍ）の名前５１が選択された場合、競走馬２０Ｂのキャラクタ識別番号４４Ｂと、選択された遊戯施設１８（ｍ）の名前５１と、ＩＤ４４Ａと、を端末用データサーバ３４に対して送信する。
これらを受信すると、端末用データサーバ３４は、例えば第２キャラクタテーブル４４において受信した内容に対応する行の最後と、第２能力テーブル４６において受信した内容に対応する行の最後と、に不図示のフラグを立てると共に選択された遊戯施設１８（ｍ）の名前５１を登録する。これにより、後述するように、フラグを立てた行のデータが選択された遊戯施設１８（ｍ）のメダルゲーム装置１０（ｉ）にデータ移行可能な状態に設定される。
【００６９】
（ステップＳＰ３２）プレイヤは、プレイヤのＩＤ４０Ａを格納しているプレイカードをメダルゲーム装置１０（ｉ）の図示しないカード挿入口に入れる。これに応答して、メダルゲーム装置１０（ｉ）は、プレイカードに格納されているＩＤ４０Ａを読み取る。そして、メダルゲーム装置１０（ｉ）は、ＩＤサーバ３６に対して読み取ったＩＤ４０Ａとメダルゲーム装置１０（ｉ）の装置識別番号とを送信する。
ＩＤサーバ３６は、メダルゲーム装置１０（ｉ）からＩＤ４０Ａを受信すると、このＩＤ４０ＡをＩＤサーバ３６が管理しているＩＤ４０Ａと照合することで、認証を行なう。そして、ＩＤサーバ３６は、認証が正しく行なわれた場合には、次のステップＳＰ３４の処理に移行し、認証が正しく行なわれなかった場合には、メダルゲーム装置１０（ｉ）にエラーを返して、処理を終える。
【００７０】
（ステップＳＰ３４）ＩＤサーバ３６は、端末用データサーバ３４に対して、第２キャラクタテーブル４４及び第２能力テーブル４６内で受信したＩＤ４０Ａに関連付けられたＩＤ４４Ａに対応する行の中でフラグが立っている行があるか問い合わせる。ＩＤサーバ３６は、フラグが立っている行があれば次のステップＳＰ３６の処理に移行し、フラグが立っている行がなければステップＳＰ３８の処理に移行する。
【００７１】
（ステップＳＰ３６）ＩＤサーバ３６は、受信した装置識別番号に対応するメダルゲーム装置１０（ｉ）へのデータ移行要求を、端末用データサーバ３４に対して送信する。データ移行要求を受信すると、端末用データサーバ３４は、データ移行プログラム４８を実行して、第２能力テーブル４６内でフラグが立っている行の競走馬２０Ｂの第２データ（第２能力）としての第Ａ能力４６（１）〜第Ｅ能力４６（５）が持つ価値に対応する仮想通貨量を算出する。この算出は、ステップＳＰ３６以前に行われていてもよい。仮想通貨量の算出方法は、特に限定されないが、各第Ａ能力４６（１）〜第Ｅ能力４６（５）の数値の平均を求めた後、その平均値から仮想通貨量を算出してもよいし、各第Ａ能力４６（１）〜第Ｅ能力４６（５）が持つ価値に対応する仮想通貨量をそれぞれ算出してもよい。また、仮想通貨量の算出方法としては、例えば端末用データサーバ３４が、各第Ａ能力４６（１）〜第Ｅ能力４６（５）の価値と仮想通貨との間の図示しない換算テーブルを備えており、この換算テーブルを用いて算出することが挙げられる。なお、第１実施形態では、算出した仮想通貨量は、端末装置１２（ｊ）のプレイヤには隠されている。
【００７２】
次に、端末用データサーバ３４は、第１交換レートテーブル５０を読み出して、算出した仮想通貨量を、受信した装置識別番号に対応する遊戯施設１８（ｍ）に対応する（メダル単価５０Ｂに応じた）第１交換レート５０Ａに基づいてメダル量に換算する。
次に、端末用データサーバ３４は、換算したメダル量に対応する価値を有する第３データ（第３能力）としての第Ａ能力〜第Ｅ能力を生成する。なお、第１実施形態では、換算したメダル量及び生成した第Ａ能力〜第Ｅ能力は、端末装置１２（ｊ）のプレイヤには隠されている。
【００７３】
次に、端末用データサーバ３４は、生成した第Ａ能力〜第Ｅ能力を用いて、これらの能力を有した第３キャラクタとしての競走馬の各種データを、受信した装置識別番号に対応するメダルゲーム装置１０（ｉ）のメダルゲームに反映（本第１実施形態では「移行」）する。第３キャラクタとしての競走馬は、第２キャラクタテーブル４４においてフラグが立っている行の競走馬２０Ｂ（第２キャラクタ）における名前４４Ｃや色４４Ｄ等の特徴と異なっていてもよいが、本第１実施形態では、第３キャラクタとしての競走馬は、第２キャラクタテーブル４４においてフラグが立っている行の競走馬２０Ｂと比較して、能力は異なるがその他の特徴は同じである。すなわち、本第１実施形態では、第３キャラクタと第２キャラクタとは、一部共通するデータを有する。
【００７４】
具体的には、図９に示すように、端末用データサーバ３４は、第２能力テーブル４６内でフラグが立っている行（例えば図９中斜線の行）の競走馬２０Ｂの第２データとしての第Ａ能力４６（１）〜第Ｅ能力４６（５）に基づき生成された第３データとしての第Ａ能力〜第Ｅ能力を、アーケード用データサーバ３０に対して送信する。また、端末用データサーバ３４は、第２能力テーブル４６内でフラグが立っている行を削除する。アーケード用データサーバ３０は、第３データとしての第Ａ能力〜第Ｅ能力を受信すると、第１能力テーブル４２の最後の行の次に新たな行（例えば図９中斜線の行）を作成し、この新たな行に、受信した内容を、第１データ｛競走馬２０Ａの第Ａ能力４２（１）〜第Ｅ能力４２（１）｝の１つとして追加（記述）する。
また、端末用データサーバ３４は、第２キャラクタテーブル４４内において、受信したＩＤ４０Ａに関連付けられたＩＤ４４Ａに対応する行の中でフラグが立っている行（例えば図１０中斜線の行）の内容を読み出して、アーケード用データサーバ３０に対して送信する。また、第２キャラクタテーブル４４内でフラグが立っている行を削除する。これにより仮想通貨ゲームにおいてフラグが立っていたキャラクタ識別番号の競走馬２０Ｂの育成が禁止される。アーケード用データサーバ３０は、フラグが立っている行の内容を受信すると、第１キャラクタテーブル４０内において、ステップＳＰ３０で選択された遊戯施設１８（ｍ）に存在するメダルゲーム装置１０（ｉ）に対応する行の最後の行の次に新たな行（例えば図１０中斜線の行）を作成し、この新たな行に、受信したフラグが立っている行の内容を追加（記述）する。
なお、本第１実施形態では、換算したメダル量及び競走馬２０Ａの第Ａ能力４２（１）〜第Ｅ能力４２（１）も、端末装置１２（ｊ）やメダルゲーム装置１０（ｉ）のプレイヤには隠されている。
【００７５】
（ステップＳＰ３８）アーケード用データサーバ３０は、第１キャラクタテーブル４０や第１能力テーブル４２等のゲームデータを参照して、受信したＩＤ４０Ａと装置識別番号とに対応するゲームデータを取得する。そして、アーケード用データサーバ３０は、装置識別番号に対応するメダルゲーム装置１０（ｉ）に対して、取得したゲームデータを送信する。言い換えると、メダルゲーム装置１０（ｉ）は、アーケード用データサーバ３０から、プレイカードのＩＤ４０Ａに対応するゲームデータをダウンロードする。
【００７６】
ステップＳＰ３８の後は、ステップＳＰ１６、１８と同一のステップが経られる。
【００７７】
（ステップＳＰ４０）ステップＳＰ３６の処理が行われた場合には、決済サーバ３８は、データ移行直後、或いは、月に１回等定期的に、遊戯施設１８（ｍ）の事業者とは異なる事業者から、データ移行した遊戯施設１８（ｍ）の事業者に対して、データ移行の対価として金銭（円）の支払いを行なう。
具体的には、決済サーバ３８の算出部５８は、データ移行元である現在の第Ａ能力４６（１）〜第Ｅ能力４６（５）が持つ価値に対応する仮想通貨量と、第２交換レートテーブル６０内のデータ移行先であるプレイヤにより選択された遊戯施設１８（ｍ）の遊戯施設用第２交換レート６０Ｂと、に基づいて、データ移行先の遊戯施設１８（ｍ）の事業者に対して支払われるべき商取引用通貨の量を算出する。そして、決済サーバ３８は、算出部５８が算出した商取引用通貨の量（円）を、通信ネットワークＮＥＴを介して、遊戯施設１８（ｍ）の事業者とは異なる事業者の銀行口座から、データ移行した遊戯施設１８（ｍ）の事業者の銀行口座に振り込む。
【００７８】
――効果――
以上、本第１実施形態に係るゲームシステム１では、サーバ部１６が、仮想通貨ゲームにおいて現在の第Ａ能力４６（１）〜第Ｅ能力４６（５）が持つ価値に対応する仮想通貨量を、第１交換レート５０Ａに基づいてメダル量に換算して、換算したメダル量に対応する価値を有する第Ａ能力〜第Ｅ能力を生成し、生成した第Ａ能力〜第Ｅ能力を第Ａ能力４２（１）〜第Ｅ能力４２（５）の１つとしてメダルゲームに反映する。
【００７９】
この第１交換レート５０Ａは、遊戯施設１８（ｍ）のメダル単価５０Ｂに応じて設定されているため、第１交換レート５０Ａに基づいて換算したメダル量も、遊戯施設１８（ｍ）のメダル単価５０Ｂに応じた値となる。この結果、本第１実施形態に係るゲームシステム１によれば、遊戯施設１８（ｍ）間のメダル単価の違いを抑制でき、ゲームバランスの崩れを抑制しつつ、どの遊戯施設１８（ｍ）のメダルゲーム装置１０（ｉ）にもデータを引き継ぐことができる。
【００８０】
また、プレイヤの任意のタイミングで、端末装置１２（ｊ）で育成した競走馬２０Ｂの能力を任意の遊戯施設１８（ｍ）のメダルゲーム装置１０（ｉ）にデータ移行できるため、メダルゲーム装置１０（ｉ）で実行される育成ゲームのプレイヤ層の拡大に繋がる。また、メダルゲーム装置１０（ｉ）が設置された遊戯施設１８（ｍ）への来店を促すことができるため、当該遊戯施設１８（ｍ）の活性化に繋がる。
【００８１】
また、本第１実施形態に係るゲームシステム１では、第３キャラクタとしての競走馬は、第２キャラクタテーブル４４においてフラグが立っている行の競走馬２０Ｂと比較して、能力は異なるがその他の特徴は同じである。すなわち、本第１実施形態では、第３キャラクタと第２キャラクタとは、一部共通するデータを有するため、データ移行してもなじみのあるキャラクタ（競走馬２０Ｂ）を継続して育成したりレースに出したりすることができる。この結果、メダルゲーム装置１０（ｉ）で実行される育成ゲームのプレイヤ層の更なる拡大に繋がる。
【００８２】
また、本第１実施形態に係るゲームシステム１では、サーバ部１６は、第３キャラクタを生成した場合、仮想通貨ゲームでの第２キャラクタの第２能力の育成を禁止し、メダルゲームでの第３キャラクタの第１能力の育成を許可する。これにより、データ移行した後でも、端末装置１２（ｊ）で育成した競走馬２０Ｂをそのまま端末装置１２（ｊ）で育成し続けることを禁止できる。この結果、メダルゲーム装置１０（ｉ）で実行される育成ゲームのプレイヤ層の更なる拡大に繋がる。
【００８３】
また、サーバ部１６は、端末装置１２（ｊ）と遠隔通信することにより、端末装置１２（ｊ）のプレイヤに対して、端末装置１２（ｊ）において仮想通貨を購入させる購入部５４を有する。このため、プレイヤは、メダルゲームと共通又は類似する仮想通貨ゲームを、メダルゲーム装置１０（ｉ）が設置されている遊戯施設１８（ｍ）に来店せずとも、プレイヤが所有する端末装置１２（ｊ）でプレイすることができる。
【００８４】
また、第Ａ能力４６（１）〜第Ｅ能力４６（５）及び第Ａ能力４６（１）〜第Ｅ能力４６（５）が持つ価値に対応する仮想通貨量は、端末装置１２（ｊ）のプレイヤに対して隠されている。このため、プレイヤは、データ移行前後に各能力がどのように変化したかを把握しないまま、なじみのある競走馬２０Ｂを継続して育成したりレースに出したりすることになる。したがって、プレイヤにとっては、ゲームの継続性を実感し易い。
【００８５】
＜第２実施形態＞
次に、本発明の第２実施形態に係るゲームシステムについて説明する。上記第１実施形態では、データ移行要求がある際に、データ移行先の遊戯施設１８（ｍ）を選択させる場合を説明したが、第２実施形態では、プレイヤが仮想通貨を購入する際に、データ移行先の遊戯施設１８（ｍ）を選択させる点で、上記第１実施形態と大きく異なる。
【００８６】
第２実施形態に係るゲームシステムの構成は、上記第１実施形態に係るゲームシステム１の構成と同様である。
【００８７】
本第２実施形態では、プレイヤが端末装置１２（ｊ）において仮想通貨を購入する際に、購入部５４は、例えば図８に示すような選択画面７０を、端末装置１２（ｊ）のタッチパネル１２Ｂに対して表示させる。端末装置１２（ｊ）のプレイヤは、端末装置１２（ｊ）から任意の競走馬２０Ｂのデータをデータ移行したい遊戯施設１８（ｍ）の名前５１を選択する。端末装置１２（ｊ）は、何れか１つの遊戯施設１８（ｍ）の名前５１が選択された場合、競走馬２０Ｂのキャラクタ識別番号４４Ｂと、選択された遊戯施設１８（ｍ）の名前５１と、ＩＤ４４Ａと、を購入部５４に対して送信する。
これらを受信すると、購入部５４は、送信元の端末装置１２（ｊ）と遠隔通信することにより、端末装置１２（ｊ）において当該端末装置１２（ｊ）のプレイヤに対して、選択された遊戯施設１８（ｍ）のメダル単価５０Ｂに応じた単価に設定されている仮想通貨を購入させる。したがって、仮想通貨の単価は、プレイヤが購入する時点で選択される遊戯施設１８（ｍ）毎に異なる。
また、端末装置１２（ｊ）は、何れか１つの遊戯施設１８（ｍ）の名前５１が選択された場合、競走馬２０Ｂのキャラクタ識別番号４４Ｂと、選択された遊戯施設１８（ｍ）の名前５１と、ＩＤ４４Ａと、を端末用データサーバ３４に対しても送信する。
これらを受信すると、端末用データサーバ３４は、例えば第２キャラクタテーブル４４において受信した内容に対応する行の最後と、第２能力テーブル４６において受信した内容に対応する行の最後と、に不図示のフラグを立てると共に選択された遊戯施設１８（ｍ）の名前５１を登録する。
【００８８】
その後、プレイヤは、購入した仮想通貨を使用して端末装置１２（ｊ）の仮想通貨ゲームをプレイする。このプレイの際のゲームシステムの流れは、上述したステップＳＰ２０〜ステップＳＰ２８と同じである。
【００８９】
本第２実施形態におけるデータ移行時のゲームシステムの処理の流れは、上記ステップＳＰ３０〜ステップＳＰ４０と同様である。ただし、ステップＳＰ３６で仮想通貨量からメダル量を換算する際、端末用データサーバ３４は、第１交換レートテーブル５０の第１交換レート５０Ａに基づかず、遊戯施設１８（ｍ）間で同じ交換レートに基づいて換算する。
【００９０】
以上、本発明の第２実施形態に係るゲームシステムによれば、第１実施形態と同様の効果が得られる他、プレイヤは、遊戯施設１８（ｍ）のメダル単価５０Ｂに応じた単価に設定されている仮想通貨で仮想通貨ゲームをプレイすることができる。
【００９１】
＜変形例＞
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
【００９２】
例えば、データ移行プログラム４８は端末用データサーバ３４が実行する場合を説明したが、ゲームサーバ３２が実行してもよい。
【００９３】
また、データ移行プログラム４８は、第２能力テーブル４６内でフラグが立っている行の競走馬２０Ｂの第２データ（第２能力）から、第１交換レート５０Ａを用いて、最終的にメダルゲーム装置１０（ｉ）のメダルゲームに反映させる第３データ（第３能力）を求めればよいため、端末装置１２（ｊ）で使用される仮想通貨量や、メダルゲーム装置１０（ｉ）で使用されるメダル量の少なくとも何れか一方の値を、第３データ（第３能力）を求める過程で一旦出力しなくてもよい。
【００９４】
また、商取引用通貨は、円である場合を説明したが、ドルやユーロ、ポンド、元などであってもよい。
【００９５】
また、算出部５８は、現在の各能力４６（１）〜能力４６（５）が持つ価値に対応する仮想通貨量に基づいて商取引用通貨の量を算出する場合を説明したが、この仮想通貨量ではなく、購入部５４によりプレイヤが購入した仮想通貨の購入量に基づいて商取引用通貨の量を算出してもよい。
【００９６】
また、端末用データサーバ３４は、第２能力テーブル４６内でフラグが立っている行を削除する場合を説明したが、削除しなくてもよい。この場合、データ移行後であっても、仮想通貨ゲームでのデータ移行に係る第２キャラクタの第２能力の育成が可能となる。
【符号の説明】
【００９７】
１…ゲームシステム、１０（ｉ）…メダルゲーム装置、１２（ｊ）…端末装置、１６…サーバ部、１８（ｍ）…遊戯施設、２０Ａ…競走馬（第１キャラクタ）、２０Ｂ…競走馬（第２キャラクタ）、４２（１）〜（５）…第Ａ能力〜第Ｅ能力（第１能力）、４６（１）〜（５）…第Ａ能力〜第Ｅ能力（第２能力）、４８…データ移行プログラム（プログラム）、５０Ａ…第１交換レート、５０Ｂ…メダル単価、５４…購入部、５６…記憶部、５８…算出部、６０Ｂ…遊戯施設用交換レート、６０Ｃ…メダル単価、ＮＥＴ…通信ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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