(57)【要約】【課題】ユーザを飽きさせない、従来のゲームよりも興趣性の高いゲームを実現する。【解決手段】本発明は、コンピュータに、ユーザによる所定の操作に応じて、ゲームのフィールド内を転動するように第１の移動オブジェクトを表示させる表示処理機能と、第１の移動オブジェクトに設定された属性と、フィールド内に存在する客体オブジェクトに設定された属性とに応じて、第１の移動オブジェクトに客体オブジェクトを巻き込むことによって、第１の移動オブジェクトの属性を変化させる変化機能と、客体オブジェクトとは異なる第２の移動オブジェクトであって、第１の移動オブジェクトが巻き込み不可能な第２の移動オブジェクトに、第１の移動オブジェクトが衝突した場合、第１の移動オブジェクトに設定された属性と、第２の移動オブジェクトに設定された属性とに応じて、衝突の効果を発生させる演出機能とを実現させる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の移動オブジェクトを用いたゲームをユーザに提供可能なゲームプログラムであって、コンピュータに、
前記ユーザによる所定の操作に応じて、前記ゲームのフィールド内を転動するように第１の移動オブジェクトを表示させる表示処理機能と、
前記第１の移動オブジェクトが転動した場合、当該第１の移動オブジェクトに設定された属性と、前記フィールド内に存在する客体オブジェクトに設定された属性とに応じて、当該第１の移動オブジェクトに当該客体オブジェクトを巻き込むことによって、当該第１の移動オブジェクトの属性を変化させる変化機能と、
前記客体オブジェクトとは異なる第２の移動オブジェクトであって、前記第１の移動オブジェクトが巻き込み不可能な第２の移動オブジェクトに、前記第１の移動オブジェクトが衝突した場合、当該第１の移動オブジェクトに設定された属性と、当該第２の移動オブジェクトに設定された属性とに応じて、当該衝突の効果を発生させる演出機能とを実現させるゲームプログラム。
【請求項２】
オブジェクトにそれぞれ設定された前記属性は、当該オブジェクトの大きさ、極性、重量、弾性、耐久度、および、材質のうちの少なくとも１つであることを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
オブジェクトにそれぞれ設定された前記属性は、当該オブジェクトの大きさを少なくとも含み、
前記演出機能は、
前記第１の移動オブジェクトが前記第２の移動オブジェクトよりも略小さい場合、当該第１の移動オブジェクトが当該第２の移動オブジェクトに跳ね返される効果を、前記衝突の効果として発生させ、
前記第１の移動オブジェクトが前記第２の移動オブジェクトよりも略大きい場合、当該第１の移動オブジェクトが当該第２の移動オブジェクトを撞き出すことによって転動させる効果を、前記衝突の効果として発生させる
ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記第１の移動オブジェクトが前記第２の移動オブジェクトに衝突したことにより、当該第２の移動オブジェクトが転動し、前記フィールド内に設けられた移動オブジェクト配置領域に収まったか否かを判定する判定機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１から３のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記変化機能は、前記第１の移動オブジェクトが巻き込んだ客体オブジェクトに応じて、当該第１の移動オブジェクトの属性をさらに変化させることを特徴とする請求項１から４のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームは、対戦ゲームであって、
対戦相手が操作可能な他の移動オブジェクトを、前記フィールド内に設けられた移動オブジェクト配置領域に収めること、または、
所定の移動オブジェクトを対戦相手よりも先に前記移動オブジェクト配置領域に収めること
を目的とする対戦ゲームであることを特徴とする請求項１から５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームは、複数のユーザによってプレイされる協力ゲームであって、他のユーザと協力して前記第２の移動オブジェクトを前記移動オブジェクト配置領域に収めることを目的とする協力ゲームであることを特徴とする請求項１から６のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記第２の移動オブジェクトを前記フィールド内に設けられた移動オブジェクト配置領域に収めるまでの時間に制限を課す第１制限機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１から７のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記第２の移動オブジェクトを前記フィールド内に設けられた移動オブジェクト配置領域に収めるまでに、前記第１の移動オブジェクトを移動させる回数に制限を課す第２制限機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１から８のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記コンピュータの傾きを示す加速度を、所定の加速度計測部から取得する取得機能をさらに実現させ、
前記表示機能は、前記取得機能によって取得された加速度の向きに応じて、前記第１の移動オブジェクトを転動させることを特徴とする請求項１から９のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記所定の操作は、前記第１の移動オブジェクトを撞き出す操作であり、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記第１の移動オブジェクトを撞き出す強さを設定する第１設定機能と、
前記第１の移動オブジェクトに撞点を設定する第２設定機能とをさらに実現させ、
前記表示機能は、前記第１設定機能によって設定された強さにしたがって、前記第２設定機能によって設定された撞点を撞くことによって、前記第１の移動オブジェクトが前記フィールド内を転動するように表示させることを特徴とする請求項１から１０のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
複数の移動オブジェクトを用いたゲームをユーザに提供可能なコンピュータの制御方法であって、
前記ユーザによる所定の操作に応じて、前記ゲームのフィールド内を転動するように第１の移動オブジェクトを表示させる表示処理ステップと、
前記第１の移動オブジェクトが転動した場合、当該第１の移動オブジェクトに設定された属性と、前記フィールド内に存在する客体オブジェクトに設定された属性とに応じて、当該第１の移動オブジェクトに当該客体オブジェクトを巻き込むことによって、当該第１の移動オブジェクトの属性を変化させる変化ステップと、
前記客体オブジェクトとは異なる第２の移動オブジェクトであって、前記第１の移動オブジェクトが巻き込み不可能な第２の移動オブジェクトに、前記第１の移動オブジェクトが衝突した場合、当該第１の移動オブジェクトに設定された属性と、当該第２の移動オブジェクトに設定された属性とに応じて、当該衝突の効果を発生させる演出ステップとを含むコンピュータの制御方法。
【請求項１３】
複数の移動オブジェクトを用いたゲームをユーザに提供可能なコンピュータであって、
前記ユーザによる所定の操作に応じて、前記ゲームのフィールド内を転動するように第１の移動オブジェクトを表示させる表示処理部と、
前記第１の移動オブジェクトが転動した場合、当該第１の移動オブジェクトに設定された属性と、前記フィールド内に存在する客体オブジェクトに設定された属性とに応じて、当該第１の移動オブジェクトに当該客体オブジェクトを巻き込むことによって、当該第１の移動オブジェクトの属性を変化させる変化部と、
前記客体オブジェクトとは異なる第２の移動オブジェクトであって、前記第１の移動オブジェクトが巻き込み不可能な第２の移動オブジェクトに、前記第１の移動オブジェクトが衝突した場合、当該第１の移動オブジェクトに設定された属性と、当該第２の移動オブジェクトに設定された属性とに応じて、当該衝突の効果を発生させる演出部とを備えたコンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の移動オブジェクトを用いたゲームをユーザに提供可能なゲームプログラム等に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
フィールド内に点在するオブジェクトを手玉に巻き込むことによって、当該手玉を所定の大きさよりも大きくすることを目的とするゲームが、従来から提供されている（非特許文献１）
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】塊魂オンザウェブ、インターネット（URL：http://katamaridamacy.jp/）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記従来のゲームでは、「手玉を大きくする」ことが目的であるに過ぎず、手玉を転動させることに対する意義に乏しい。したがって、上記従来のゲームは、ユーザの倦厭感を生みやすいという問題があった。
【０００５】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、ユーザを飽きさせない、従来のゲームよりも興趣性の高いゲームを実現可能なゲームプログラム等を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、複数の移動オブジェクトを用いたゲームをユーザに提供可能なゲームプログラムであって、コンピュータに、ユーザによる所定の操作に応じて、ゲームのフィールド内を転動するように第１の移動オブジェクトを表示させる表示処理機能と、第１の移動オブジェクトが転動した場合、当該第１の移動オブジェクトに設定された属性と、フィールド内に存在する客体オブジェクトに設定された属性とに応じて、当該第１の移動オブジェクトに当該客体オブジェクトを巻き込むことによって、当該第１の移動オブジェクトの属性を変化させる変化機能と、客体オブジェクトとは異なる第２の移動オブジェクトであって、第１の移動オブジェクトが巻き込み不可能な第２の移動オブジェクトに、第１の移動オブジェクトが衝突した場合、当該第１の移動オブジェクトに設定された属性と、当該第２の移動オブジェクトに設定された属性とに応じて、当該衝突の効果を発生させる演出機能とを実現させる。
【０００７】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、オブジェクトにそれぞれ設定された属性は、当該オブジェクトの大きさ、極性、重量、弾性、耐久度、および、材質のうちの少なくとも１つであってよい。
【０００８】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、オブジェクトにそれぞれ設定された属性は、当該オブジェクトの大きさを少なくとも含み、演出機能は、第１の移動オブジェクトが第２の移動オブジェクトよりも略小さい場合、当該第１の移動オブジェクトが当該第２の移動オブジェクトに跳ね返される効果を、衝突の効果として発生させ、第１の移動オブジェクトが第２の移動オブジェクトよりも略大きい場合、当該第１の移動オブジェクトが当該第２の移動オブジェクトを撞き出すことによって転動させる効果を、衝突の効果として発生させてよい。
【０００９】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、第１の移動オブジェクトが第２の移動オブジェクトに衝突したことにより、当該第２の移動オブジェクトが転動し、フィールド内に設けられた移動オブジェクト配置領域に収まったか否かを判定する判定機能をさらに実現させてよい。
【００１０】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、変化機能は、第１の移動オブジェクトが巻き込んだ客体オブジェクトに応じて、当該第１の移動オブジェクトの属性をさらに変化させてよい。
【００１１】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、ゲームは、対戦ゲームであって、対戦相手が操作可能な他の移動オブジェクトを、フィールド内に設けられた移動オブジェクト配置領域に収めること、または、所定の移動オブジェクトを対戦相手よりも先に移動オブジェクト配置領域に収めることを目的とする対戦ゲームであってよい。
【００１２】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、ゲームは、複数のユーザによってプレイされる協力ゲームであって、他のユーザと協力して第２の移動オブジェクトを移動オブジェクト配置領域に収めることを目的とする協力ゲームであってよい。
【００１３】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、第２の移動オブジェクトをフィールド内に設けられた移動オブジェクト配置領域に収めるまでの時間に制限を課す第１制限機能をさらに実現させてよい。
【００１４】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、第２の移動オブジェクトをフィールド内に設けられた移動オブジェクト配置領域に収めるまでに、第１の移動オブジェクトを移動させる回数に制限を課す第２制限機能をさらに実現させてよい。
【００１５】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、コンピュータの傾きを示す加速度を、所定の加速度計測部から取得する取得機能をさらに実現させ、表示機能は、取得機能によって取得された加速度の向きに応じて、第１の移動オブジェクトを転動させてよい。
【００１６】
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、所定の操作は、第１の移動オブジェクトを撞き出す操作であり、ゲームプログラムは、コンピュータに、第１の移動オブジェクトを撞き出す強さを設定する第１設定機能と、第１の移動オブジェクトに撞点を設定する第２設定機能とをさらに実現させ、表示機能は、第１設定機能によって設定された強さにしたがって、第２設定機能によって設定された撞点を撞くことによって、第１の移動オブジェクトがフィールド内を転動するように表示させてよい。
【００１７】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータの制御方法は、複数の移動オブジェクトを用いたゲームをユーザに提供可能なコンピュータの制御方法であって、ユーザによる所定の操作に応じて、ゲームのフィールド内を転動するように第１の移動オブジェクトを表示させる表示処理ステップと、第１の移動オブジェクトが転動した場合、当該第１の移動オブジェクトに設定された属性と、フィールド内に存在する客体オブジェクトに設定された属性とに応じて、当該第１の移動オブジェクトに当該客体オブジェクトを巻き込むことによって、当該第１の移動オブジェクトの属性を変化させる変化ステップと、客体オブジェクトとは異なる第２の移動オブジェクトであって、第１の移動オブジェクトが巻き込み不可能な第２の移動オブジェクトに、第１の移動オブジェクトが衝突した場合、当該第１の移動オブジェクトに設定された属性と、当該第２の移動オブジェクトに設定された属性とに応じて、当該衝突の効果を発生させる演出ステップとを含んでいる。
【００１８】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータは、複数の移動オブジェクトを用いたゲームをユーザに提供可能なコンピュータであって、ユーザによる所定の操作に応じて、ゲームのフィールド内を転動するように第１の移動オブジェクトを表示させる表示処理部と、第１の移動オブジェクトが転動した場合、当該第１の移動オブジェクトに設定された属性と、フィールド内に存在する客体オブジェクトに設定された属性とに応じて、当該第１の移動オブジェクトに当該客体オブジェクトを巻き込むことによって、当該第１の移動オブジェクトの属性を変化させる変化部と、客体オブジェクトとは異なる第２の移動オブジェクトであって、第１の移動オブジェクトが巻き込み不可能な第２の移動オブジェクトに、第１の移動オブジェクトが衝突した場合、当該第１の移動オブジェクトに設定された属性と、当該第２の移動オブジェクトに設定された属性とに応じて、当該衝突の効果を発生させる演出部とを備えている。
【発明の効果】
【００１９】
本発明の一態様に係るゲームプログラム、コンピュータの制御方法、および、コンピュータによれば、第１の移動オブジェクトを転動させて客体オブジェクトを巻き込ませ、属性が変化した当該第１の移動オブジェクトを第２の移動オブジェクトに衝突させることによって、ユーザは、当該衝突の効果を発生させることができる。したがって、上記ゲームプログラム等は、ユーザを飽きさせない、従来のゲームよりも興趣性の高いゲームを実現できるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の実施の形態に係る携帯端末の要部構成を示すブロック図である。
【図２】上記携帯端末が備えた表示部に表示されるゲームの画面例を示す模式図である。
【図３】複数のユーザがそれぞれ異なるクリア条件の達成を目指してプレイする対戦プレイの様子を表す模式図である。
【図４】上記携帯端末が実行する処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
図１〜図４に基づいて、本発明の実施の形態を説明する。
【００２２】
〔携帯端末１００の概要〕
携帯端末（コンピュータ）１００は、複数の移動オブジェクトを用いたゲームをユーザに提供可能なコンピュータである。上記携帯端末１００は、以下で説明する処理を実行可能な機器でありさえすればよく、例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、その他の電子機器などであってもよい。
【００２３】
図２は、携帯端末１００が備えた表示部に表示されるゲームの画面例を示す模式図である。図２に示されるように、ユーザが入力面に所定のタッチ操作を与えると、手玉（第１の移動オブジェクト）１ａが上記ゲームのフィールド３を転動する。手玉１ａの大きさ（第１の移動オブジェクトに設定された属性）と、上記フィールド３に存在するオブジェクト（客体オブジェクト）２の大きさ（客体オブジェクトに設定された属性）とに応じて、当該オブジェクト２が当該手玉１ａに巻き込まれる（付着する）と、巻き込まれたオブジェクト２の分だけ手玉１ａが大きくなる（手玉１ａの属性が変化する）。
【００２４】
ユーザが手玉１ａを的玉（第２の移動オブジェクト）１ｂに衝突させると、当該手玉１ａの大きさと当該的玉１ｂの大きさ（第２の移動オブジェクトに設定された属性）とに応じて、当該衝突の効果が発生する。例えば、手玉１ａが的玉１ｂよりも略小さい場合、当該手玉１ａが当該的玉１ｂに跳ね返される効果が発生し、略大きい場合、当該的玉１ｂを撞き出す効果が発生する。
【００２５】
すなわち、ユーザは、オブジェクト２を巻き込むことによって手玉１ａを十分大きくしてから、当該手玉１ａを的玉１ｂに衝突させることによって、ビリヤードまたはボーリングの要領で当該的玉１ｂを動かすことができる。そして、ユーザは、例えば、フィールド３に設けられたポケット（移動オブジェクト配置領域）にすべての的玉１ｂを収めることによって、上記ゲームのクリア条件を満たすことができる。
【００２６】
これにより、上記携帯端末１００は、ユーザを飽きさせない、従来のゲームよりも興趣性の高いゲームを実現できる。
【００２７】
なお、図２に例示されるフィールド３は、日常世界を世界観として設定したフィールドであり、当該フィールド３には、日用品を摸したオブジェクト２が表示されている。しかし、上記フィールド３は、例えば、ファンタジー世界、デジタル世界など、任意の世界観が設定されたフィールドであってよく、オブジェクト２のモデル（形状などを模擬する対象）も何であってもよい。
【００２８】
〔携帯端末１００の構成〕
図１は、携帯端末１００の要部構成を示すブロック図である。図１に示されるように、携帯端末１００は、制御部１０（強さ設定部１１、撞点設定部１２、加速度取得部１３、ボール表示部１４、大きさ変更部１５、効果演出部１６、時間制限部１７、回数制限部１８、ボール判定部１９）、入力部４０（入力面４１、入力制御部４２）、表示部５０、加速度計測部２０、および、記憶部３０を備えている。
【００２９】
制御部１０は、携帯端末１００が有する各種の機能を統括的に制御する。制御部１０は、強さ設定部１１、撞点設定部１２、加速度取得部１３、ボール表示部１４、大きさ変更部１５、効果演出部１６、時間制限部１７、回数制限部１８、および、ボール判定部１９を含む。
【００３０】
強さ設定部（第１設定機能）１１は、入力制御部４２から入力された所定の操作（例えば、軌跡４ｃ）に応じて、手玉１ａを撞き出す強さを設定する。手玉１ａを撞き出す操作の例については、後で詳述する。手玉１ａは、強く撞き出されるほど、上記フィールド３を強く（速く）転動する。強さ設定部１１は、設定した強さを示す強さ情報５ａをボール表示部１４に出力する。これにより、携帯端末１００は、手玉１ａを撞き出す強さをユーザに調整させることができる。
【００３１】
撞点設定部（第２設定機能）１２は、手玉１ａに撞点を設定する。撞点設定部１２は、設定した撞点を示す撞点情報５ｂをボール表示部１４に出力する。これにより、携帯端末１００は、撞き出した後の手玉１ａの挙動をユーザに指定させることができる（例えば、手玉１ａの下部を撞いた後、当該手玉１ａが的玉１ｂと衝突した場合、当該手玉１ａにバックスピンが加わり、撞き出した位置に戻るように転動するなど）。
【００３２】
加速度取得部（取得機能）１３は、携帯端末１００の傾きを示す加速度５ｃを、加速度計測部２０から取得する。加速度取得部１３は、当該加速度５ｃをボール表示部１４に出力する。
【００３３】
ボール表示部（表示処理機能、表示処理部）１４は、ユーザによるタッチ操作（所定の操作）４ａに応じてゲームのフィールド内を転動するように、手玉１ａを表示部５０に表示させる。例えば、ボール表示部１４は、撞点設定部１２によって設定された手玉１ａの撞点を、強さ設定部１１によって設定された強さで撞き出し、当該手玉１ａが上記フィールド内を転動する過程を表示部５０に表示するために、表示情報５ｄを生成し、当該表示情報５ｄを当該表示部５０に出力する。
【００３４】
ここで、上記表示情報５ｄは、上記手玉１ａが転動する軌跡および速度を示す情報と、当該手玉１ａの属性（例えば、大きさ、極性、重量、弾性、耐久度、材質など）を示す情報とを含んでよい。ボール表示部１４は、手玉１ａがオブジェクト２または的玉１ｂと衝突したか否かを判定し、衝突した場合、大きさ変更部１５およびボール判定部１９に上記表示情報５ｄを出力する。なお、ボール表示部１４は、例えば、手玉１ａの中心からオブジェクト２または的玉１ｂの中心までの距離が、当該手玉１ａの半径（当該手玉１ａの中心から衝突点までの距離）と当該オブジェクト２または的玉１ｂの半径との和を下回った場合に、当該手玉１ａが、当該オブジェクト２または的玉１ｂに衝突したと判定することができる。
【００３５】
また、ボール表示部１４は、加速度取得部１３によって取得された加速度５ｃの向きに応じて、手玉１ａを転動させてもよい。例えば、ユーザが携帯端末１００を斜めに傾けることによって、上記手玉１ａが転動する軌跡に対して左方向を示す加速度５ｃが加速度取得部１３から入力された場合、ボール表示部１４は、当該手玉１ａが左方向に逸れた軌跡を描いて転動するように、当該手玉１ａを表示することができる。これにより、携帯端末１００は、直感的な入力方法をゲームに導入できるため、従来のゲームよりもさらに興趣性の高いゲームを実現できる。
【００３６】
大きさ変更部（変化機能、変化部）１５は、手玉１ａが転動した場合、当該手玉１ａに設定された大きさ（属性）と、フィールド内に存在するオブジェクト２に設定された大きさ（属性）とに応じて、当該手玉１ａに当該オブジェクト２を巻き込むことによって、当該手玉１ａの大きさ（属性）を変化させる。
【００３７】
例えば、大きさ変更部１５は、手玉１ａがオブジェクト２よりも略小さいか否かを判定し、略小さい場合、手玉１ａの大きさを変更しなかった（すなわち、手玉１ａはオブジェクト２を巻き込めなかった）ことを示す変更情報５ｅを効果演出部１６に出力し、略大きい場合、手玉１ａの大きさを当該オブジェクト２の分だけ大きくしたことを示す変更情報５ｅを出力する。
【００３８】
また、大きさ変更部１５は、手玉１ａが的玉１ｂよりも略小さいか否かを判定し、略小さい場合、手玉１ａが的玉１ｂよりも略小さいことを示す変更情報５ｅを効果演出部１６に出力し、略大きい場合、手玉１ａが的玉１ｂよりも略大きいことを示す変更情報５ｅを出力する。
【００３９】
効果演出部（演出機能、演出部）１６は、オブジェクト２とは異なる的玉１ｂであって、手玉１ａが巻き込み不可能と設定されている的玉１ｂに、当該手玉１ａが衝突した場合、当該手玉１ａの大きさと、当該的玉１ｂの大きさとに応じて、当該衝突の効果を発生させる。例えば、手玉１ａが的玉１ｂよりも略小さい場合、効果演出部１６は、当該手玉１ａが当該的玉１ｂに跳ね返される効果を発生させ、略大きい場合、当該的玉１ｂを撞き出す効果を発生させる。これにより、携帯端末１００は、ユーザを飽きさせない、従来のゲームよりも興趣性の高いゲームを実現できる。
【００４０】
また、効果演出部１６は、手玉１ａがオブジェクト２に衝突した場合も、当該手玉１ａの大きさと当該オブジェクト２の大きさとに応じて、当該衝突の効果を発生させる。例えば、手玉１ａがオブジェクト２よりも略小さい場合、効果演出部１６は、当該手玉１ａが当該オブジェクト２に跳ね返される効果を発生させ、略大きい場合、当該オブジェクト２を当該手玉１ａに巻き込む（付着させる）効果を発生させる。効果演出部１６は、発生させた効果を示す効果情報５ｆを、ボール判定部１９に出力する。
【００４１】
なお、効果演出部１６は、オブジェクト２を手玉１ａに巻き込む（付着させる）効果を発生させた場合、例えば、当該手玉１ａの中心から、当該手玉１ａの外側表面の位置であって、当該オブジェクト２が付着した位置までの距離が、当該オブジェクト２の厚みだけ増加するように、当該手玉１ａの属性を変化させる（すなわち、巻き込んだオブジェクト２の大きさの分だけ手玉１ａが大きくなるようにする）ことができる。
【００４２】
時間制限部（第１制限機能）１７は、フィールド内に設けられたポケットに的玉１ｂを収めるまでの時間に制限を課す。図２の符号Ａ１に例示されるように、時間制限部１７は、ユーザがゲームを開始してから経過した時間に応じて、当該制限時間をカウントダウンするようにユーザに提示し、当該制限時間がゼロになった時点でゲームオーバとすることができる。時間制限部１７は、上記制限時間を示す時間情報６ａを、ボール判定部１９に出力する。
【００４３】
これにより、携帯端末１００は、ゲームをプレイすることに対する緊張感をユーザに与えることができる。また、携帯端末１００は、「ゲームの難易度は低い（例えば、ポケットに収める的玉１ｂの数が少ない）が、短い時間でクリアしなければならない」、「長い時間をかけてゆっくりプレイできるが、ゲームの難易度は高い」など、制限時間を課すことによってバリエーションに富んだゲームをユーザに提供することができる。
【００４４】
回数制限部（第２制限機能）１８は、フィールド内に設けられたポケットに的玉１ｂを収めるまでに、手玉１ａを移動させる回数（手玉１ａを撞き出し可能な回数）に制限を課す。図２の符号Ａ２に例示されるように、回数制限部１８は、ユーザが手玉１ａを撞き出すたびに上記回数を減じてユーザに提示し、当該回数がゼロになった時点でゲームオーバとすることができる。回数制限部１８は、上記回数を示す回数情報６ｂを、ボール判定部１９に出力する。これにより、携帯端末１００は、ゲームをプレイすることに対する緊張感をユーザに与えることができる。
【００４５】
ボール判定部（判定機能）１９は、手玉１ａが的玉１ｂに衝突したことにより、当該的玉１ｂが転動し、フィールド内に設けられたポケットに収まったか否かを判定する。具体的には、ボール判定部１９は、例えば、的玉１ｂがポケットの所定の割合以上に重なった場合に、当該的玉１ｂが当該ポケットに収まったと判定してよい。また、ボール判定部１９は、すべての的玉１ｂが上記ポケットに収まったことにより、ゲームのクリア条件が満たされたか否かを判定する。ボール判定部１９は、当該判定した結果（判定結果５ｇ）を、ボール表示部１４に出力する。
【００４６】
入力部４０は、ユーザによるタッチ操作を受け付ける。本実施の形態において、入力部４０は、マルチタッチを検知可能なタッチパネルであってよい。入力部４０は、入力面４１および入力制御部４２を含む。なお、携帯端末１００に対して入力を与える方法は、上記タッチパネルを用いたタッチ操作に限定されない（例えば、所定の入力キーを押下することによって入力を与えることもできる）。
【００４７】
入力面４１は、ユーザによるタッチ操作（所定の操作）によって指定された位置を検知可能なデバイス（例えば、上記タッチパネルに含まれるタッチ面）である。入力面４１は、上記指定された位置に対応する座標情報４ｂを入力制御部４２に出力する。
【００４８】
入力制御部４２は、入力面４１から座標情報４ｂを所定の時間間隔で取得し、一連の座標情報４ｂを軌跡４ｃとして強さ設定部１１および撞点設定部１２に出力する。
【００４９】
表示部５０は、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部５０は、液晶ディスプレイであってよい。なお、図１においては、入力部４０および表示部５０がそれぞれ有する機能を明示するために、両者を分離して示している。しかし、例えば、入力部４０がタッチパネルであり、表示部５０が液晶ディスプレイである場合、両者は一体として構成されることが好ましい。
【００５０】
加速度計測部２０は、携帯端末１００に加わる加速度５ｃ（大きさ・向きを含むベクトル量）を計測可能な機器である。
【００５１】
記憶部３０は、例えば、ハードディスク、ＳＳＤ（silicon state drive）、半導体メモリ、ＤＶＤなど、任意の記録媒体によって構成される記憶機器であり、携帯端末１００を制御可能なゲームプログラムおよびデータを記憶する。
【００５２】
〔オブジェクトに設定された属性〕
オブジェクト（手玉１ａ、的玉１ｂ、オブジェクト２）には、それぞれ属性が設定されている。ここで、当該属性は、例えば、上記オブジェクトの大きさ、極性、重量、弾性、耐久度、および、材質のうちの少なくとも１つである。前述したように、大きさ変更部１５は、手玉１ａに設定された大きさと、オブジェクト２に設定された大きさとに応じて、当該手玉１ａに当該オブジェクト２を巻き込むことによって、当該手玉１ａの大きさを変化させることができる。一方で、大きさ変更部１５は、大きさ以外の属性を変更することもできる。
【００５３】
例えば、大きさ変更部１５は、手玉１ａに設定された重量と、オブジェクト２に設定された重量とに応じて、当該手玉１ａに当該オブジェクト２を巻き込むことによって、当該手玉１ａの重量を変化させることができる。例えば、手玉１ａよりも小さいが、当該手玉１ａよりも重いオブジェクト２が巻き込まれた場合、携帯端末１００は、当該手玉１ａの重量バランスに偏りが生じることによって蛇行して転動するように、当該手玉１ａを表示することができる。あるいは、手玉１ａに設定された重量に比して、オブジェクト２に設定された重量の方が遙かに大きい場合、効果演出部１６は、例えば、（１）手玉１ａは当該オブジェクト２を巻き込めない、または（２）手玉１ａは当該オブジェクト２を巻き込むことはできるが、巻き込んだ時点で手玉１ａを移動させることができなくなるなどの効果を生じるようにしてもよい。
【００５４】
また、大きさ変更部１５は、手玉１ａに設定された極性（Ｎ極またはＳ極）と、オブジェクト２に設定された極性とに応じて、当該手玉１ａが当該オブジェクト２を巻き込めるか否かを判定してもよい。例えば、両者が同じ極性を有する場合、携帯端末１００は、手玉１ａがオブジェクト２に近づいても、斥力が働くことによって当該オブジェクト２が当該手玉１ａから弾かれ、巻き込めないようにすることができる。すなわち、手玉１ａに設定された属性と、オブジェクト２に設定された属性との組み合わせに応じて、当該手玉１ａが当該オブジェクト２を巻き込めるか否かが決定されてよい。
【００５５】
さらに、手玉１ａが的玉１ｂまたはオブジェクト２よりも略小さい場合に、効果演出部１６によって当該手玉１ａが当該的玉１ｂまたはオブジェクト２に跳ね返される効果が生じた場合、大きさ変更部１５は、（１）当該手玉１ａの耐久度を下げるように、および／または（２）当該手玉１ａに巻き込まれていたオブジェクト２をはがすように、上記属性を変更することができる。上記（１）の場合、携帯端末１００は、手玉１ａの耐久度がゼロになった時点でゲームオーバとすることができる。また、上記（２）の場合、携帯端末１００は、はがれたオブジェクト２の分だけ小さくなるように、手玉１ａの大きさを変更することができる。この場合、携帯端末１００は、手玉１ａの大きさと的玉１ｂの大きさとの差が所定値以上である場合にのみ、手玉１ａの大きさを変更することとしてよい。
【００５６】
以上のように、携帯端末１００は、大きさだけでなく、極性、重量、弾性、耐久度、材質などをオブジェクト（手玉１ａ、的玉１ｂ、オブジェクト２）の属性として設定できる。そして、手玉１ａが的玉１ｂまたはオブジェクト２に衝突した場合、携帯端末１００は、当該手玉１ａの属性と、当該的玉１ｂまたはオブジェクト２の属性とに基づいて、上記衝突の効果を発生させる。これにより、携帯端末１００は、ユーザを飽きさせない、従来のゲームよりも興趣性の高いゲームを実現できる。
【００５７】
〔ゲームのバリエーション〕
前述したように、例えば、フィールド３に設けられたポケット（移動オブジェクト配置領域）にすべての的玉１ｂを収めることによって、ユーザはゲームのクリア条件を満たすことができる。この場合、例えば、１〜９の番号が的玉１ｂにそれぞれ割り当てられており、携帯端末１００は、当該番号の順番に的玉１ｂをポケットに収めることを上記クリア条件に加えることができる。これにより、携帯端末１００は、バリエーションに富んだゲームをユーザに提供することができる。
【００５８】
上記の場合、携帯端末１００は、（１）上記番号が増えるごとに的玉１ｂが大きくなったり、および／または（２）ユーザが上記順番を無視して異なる的玉１ｂをポケットに収めた場合に、所定のペナルティ（例えば、手玉１ａが小さくなったり、制限時間が少なくなったり、ゲームをクリアするたびに付与されるポイントが減少したりするなど）を当該ユーザに課したりしてもよい。なお、携帯端末１００は、手玉１ａがポケットに収められた場合にも、上記所定のペナルティを上記ユーザに課してよい。これにより、携帯端末１００は、ゲームをプレイすることに対する緊張感をユーザに与えることができる。
【００５９】
ゲームのフィールド内には、当該ゲームにおいて所定の効果をもたらすアイテムが存在していてよい。例えば、手玉１ａが上記アイテムを巻き込んだ場合、（１）当該手玉１ａの周囲に爆発が起こったり、および／または（２）新しいオブジェクト２が降ってきたり（手玉１ａの周囲にまき散らされたり）してよい。これにより、携帯端末１００は、バリエーションに富んだゲームをユーザに提供することができる。
【００６０】
〔協調プレイ・対戦プレイ〕
図３は、複数のユーザがそれぞれ異なるクリア条件の達成を目指してプレイする対戦プレイの様子を表す模式図である。上記ゲームは、（１）複数のユーザによる協調プレイでクリア条件の達成を目指したり、（２）当該複数のユーザによる対戦プレイでそれぞれが異なるクリア条件の達成を目指したりすることができる。
【００６１】
上記（１）の場合、他のユーザと協力して的玉１ｂをポケット７に収めることを目的とする協力ゲームであってよい。また、上記（２）の場合、（２ａ）対戦相手が操作可能な他の手玉（他の移動オブジェクト）１ｃを、フィールド内に設けられたポケット７に収めること（図３参照）、または（２ｂ）所定の的玉（所定の移動オブジェクト）を対戦相手よりも先にポケット７に収めることを目的とする対戦ゲームであってよい。
【００６２】
なお、上記複数のユーザには、コンピュータも含まれる。すなわち、ユーザは、コンピュータを協調相手・対戦相手として上記ゲームをプレイすることができる。これにより、携帯端末１００は、「皆でゲームする楽しみ」をユーザに与える、より興趣性の高いゲームを実現できる。
【００６３】
複数のユーザによる協調プレイ・対戦プレイにおいて、携帯端末１００は、（１）ゲームがクリアされるたびに所定のポイントをユーザに付与し、各ユーザによって獲得されたポイントに基づいて上記複数のユーザの間でランキングする処理、および／または（２）所定の制限時間内にポケットに落とした的玉１ｂの数に基づいてランキングする処理を実行できる。
【００６４】
前述したように、手玉１ａが的玉１ｂまたはオブジェクト２よりも略小さい場合に、効果演出部１６によって当該手玉１ａが当該的玉１ｂまたはオブジェクト２に跳ね返される効果が生じた場合、大きさ変更部１５は、当該手玉１ａに巻き込まれていたオブジェクト２をはがすように、当該手玉１ａに設定された属性を変更することができる。これと同様に、複数のユーザによる協調プレイ・対戦プレイにおいて、ユーザの手玉１ａと、他のユーザの手玉１ａとが接触した場合、携帯端末１００は、（１）当該ユーザの手玉１ａに巻き込まれていたオブジェクト２、および／または（２）当該他のユーザの手玉１ａに巻き込まれていたオブジェクト２をはがすように、上記属性を変更することができる。
【００６５】
〔手玉１ａを撞き出す操作の例〕
撞点設定部１２は、例えば、手玉１ａを表示部５０に拡大して表示させ、当該手玉１ａを撞き出す位置（撞点、打点）を、ユーザに指定させることができる。すなわち、撞点設定部１２は、ビリヤードにおいてプレイヤがキューを手玉に当てる位置を定めるように、ユーザに撞点を指定させることができる。
【００６６】
そして、強さ設定部１１は、「撞き出しボタン」を表示部５０に表示させることによって、撞点設定部１２によって設定された撞点を、所定の強さで撞き出すことができる。この場合、ユーザが当該ボタンをタップ（入力面４１をタッチする操作）すると、キューを手前に引くモーションが開始され、さらにタップすると、手玉１ａの上記撞点を撞き出すモーションに折り返す。強さ設定部１１は、１回目のタップと２回目のタップとによって定まるタイミングに応じて、手玉１ａを撞き出す強さを決定する。
【００６７】
または、強さ設定部１１は、ユーザの指（または、スタイラスなどの指示具）が入力面４１に接触した時間が長いほど、上記撞き出す強さを強く設定してもよい。または、強さ設定部１１は、入力面４１において連続的に２点が選択された場合、これら２点間の距離を示す情報（軌跡４ｃ）を取得し、当該距離に応じた強さを設定してもよい。
【００６８】
携帯端末１００は、上記の例のような操作を可能にすることによって、直感的かつ臨場感のある操作性を実現することができる。
【００６９】
〔携帯端末１００が実行する処理〕
図４は、携帯端末１００が実行する処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下の説明において、カッコ書きの「〜ステップ」は、コンピュータの制御方法に含まれる各ステップを表す。
【００７０】
ボール表示部１４は、撞点設定部１２によって設定された手玉１ａの撞点を、強さ設定部１１によって設定された強さで撞き出し、当該手玉１ａが上記フィールド内を転動する過程を表示部５０に表示する（表示処理ステップ、Ｓ１、なお「ステップ」を単に「Ｓ」と略記した）。ボール表示部１４によって手玉１ａがオブジェクト２に衝突したと判定された場合（Ｓ２においてＹＥＳ）、大きさ変更部１５は、当該手玉１ａが当該オブジェクト２よりも大きいか否かを判定する（Ｓ３）。大きい場合（Ｓ３においてＹＥＳ）、効果演出部１６は、上記オブジェクト２を上記手玉１ａに巻き込む（付着させる）効果を発生させ（Ｓ４、変化ステップ）、小さい場合（Ｓ３においてＮＯ）、当該手玉１ａが当該オブジェクト２に跳ね返される効果を発生させる（Ｓ５）。
【００７１】
ボール表示部１４によって手玉１ａが的玉１ｂに衝突したと判定された場合（Ｓ２においてＮＯ、Ｓ６においてＹＥＳ）、大きさ変更部１５は、手玉１ａが的玉１ｂよりも略小さいか否かを判定する（Ｓ７）。略小さい場合（Ｓ７においてＹＥＳ）、効果演出部１６は、当該手玉１ａが当該的玉１ｂに跳ね返される効果を発生させ（Ｓ５、演出ステップ）、略大きい場合（Ｓ７においてＮＯ）、当該的玉１ｂを撞き出す効果を発生させる（Ｓ８、演出ステップ）。
【００７２】
ボール判定部１９は、手玉１ａが的玉１ｂに衝突したことにより、当該的玉１ｂが転動し、フィールド内に設けられたポケットに収まったか否かを判定する（Ｓ９）。なお、前述したように、ボール判定部１９は、例えば、的玉１ｂがポケットの予定の割合以上に重なった場合に、当該的玉１ｂが当該ポケットに収まったと判定する。収まった場合（Ｓ９においてＹＥＳ）、ボール判定部１９は、すべての的玉１ｂが上記ポケットに収まったことにより、クリア条件が満たされたか否かを判定する（Ｓ１０）。
【００７３】
なお、上記制御方法は、図４を参照して前述した上記処理だけでなく、制御部１０に含まれる各部において実行される処理を任意に含んでよい。
【００７４】
〔携帯端末１００が奏する効果〕
携帯端末１００によれば、手玉１ａを転動させてオブジェクト２を巻き込ませ、大きさが変化した当該手玉１ａを的玉１ｂに衝突させることによって、ユーザは、当該衝突の効果（例えば、当該的玉１ｂを撞き出すなど）を発生させることができる。したがって、上記携帯端末１００は、ユーザを飽きさせない、従来のゲームよりも興趣性の高いゲームを実現できるという効果を奏する。
【００７５】
〔サーバ２００が機能の一部または全部を提供する構成〕
以上では、複数の移動オブジェクトを用いたゲームをユーザに提供可能なゲームプログラムが、主に携帯端末１００において実行される構成を説明した。一方、上記ゲームプログラムの一部または全部がサーバ２００において実行され、当該実行された処理の結果が上記携帯端末１００に返される構成であってもよい。本発明のコンピュータが、プレイヤ端末とネットワークを介して接続されたサーバ装置（サーバ２００）として機能する場合、ゲームの進行画面を上記サーバ装置が生成したデータに基づいて、上記プレイヤ端末において表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面などを当該プレイヤ端末にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とするなどの、上記サーバ装置と上記プレイヤ端末のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。これにより、サーバ２００は、上記携帯端末１００が機能を提供する場合に、当該携帯端末１００が奏する効果と同じ効果を奏する。
【００７６】
〔ソフトウェアによる実現例〕
携帯端末１００およびサーバ２００の制御ブロック（特に、制御部１０）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末１００およびサーバ２００は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記ゲームプログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【００７７】
具体的には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、複数の移動オブジェクトを用いたゲームをユーザに提供可能なゲームプログラムであって、コンピュータ（携帯端末１００またはサーバ２００）に、第１設定機能、第２設定機能、取得機能、表示処理機能、変化機能、演出機能、第１制限機能、第２制限機能、および、判定機能を実現させる。上記第１設定機能、第２設定機能、取得機能、表示処理機能、変化機能、演出機能、第１制限機能、第２制限機能、および、判定機能は、前述した強さ設定部１１、撞点設定部１２、加速度取得部１３、ボール表示部１４、大きさ変更部１５、効果演出部１６、時間制限部１７、回数制限部１８、および、ボール判定部１９によってそれぞれ実現され得る。詳細については前述した通りである。
【００７８】
なお、上記ゲームプログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript（登録商標）などのスクリプト言語、Objective-C、Java（登録商標）などのオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5などのマークアップ言語などを用いて実装できる。また、前記ゲームプログラムによって実現される各機能を実現する各部を備えた情報処理端末（例えば、携帯端末１００）と、前記各機能とは異なる残りの機能を実現する各部を備えたサーバとを含むゲームシステムも、本発明の範疇に入る。
【００７９】
〔付記事項〕
本発明は前述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
【産業上の利用可能性】
【００８０】
本発明は、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバ、ワークステーション、メインフレームなど、任意のコンピュータに広く適用することができる。
【符号の説明】
【００８１】
１ａ：手玉（第１の移動オブジェクト）、１ｂ：的玉（第２の移動オブジェクト）、２：オブジェクト（客体オブジェクト）、３：フィールド（フィールド、フィールド内）、４ａ：タッチ操作（所定の操作）、５ｃ：加速度、７：ポケット（移動オブジェクト配置領域）、１１：強さ設定部（第１設定機能）、１２：撞点設定部（第２設定機能）、１３：加速度取得部（取得機能）、１４：ボール表示部（表示処理機能、表示処理部）、１５：大きさ変更部（変化機能、変化部）、１６：効果演出部（演出機能、演出部）、１７：時間制限部（第１制限機能）、１８：回数制限部（第２制限機能）、１９：ボール判定部（判定機能）、２０：加速度計測部、１００：携帯端末（コンピュータ）、２００：サーバ（コンピュータ）
【図１】
2015228916.tif 000003
【図２】
2015228916.tif 000004
【図３】
2015228916.tif 000005
【図４】
2015228916.tif 000006
【手続補正書】
【提出日】平成26年11月10日(2014.11.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の移動オブジェクトを用いたゲームをユーザに提供可能なゲームプログラムであって、コンピュータに、
前記ユーザによる所定の操作に応じて、前記ゲームのフィールド内を転動するように第１の移動オブジェクトを表示させる表示処理機能と、
前記第１の移動オブジェクトが転動した場合、当該第１の移動オブジェクトに設定された極性と、前記フィールド内に存在する客体オブジェクトに設定された極性とが一致し、当該第１の移動オブジェクトと当該客体オブジェクトとの間に斥力が働くことによって、当該第１の移動オブジェクトに当該客体オブジェクトが付着しないようになっているか否かを判定する付着判定機能と、
付着可能と判定された場合、前記第１の移動オブジェクトに前記客体オブジェクトを付着させることによって、当該第１の移動オブジェクトの属性を変化させる変化機能と、
前記客体オブジェクトとは異なる第２の移動オブジェクトであって、前記第１の移動オブジェクトが付着不可能な第２の移動オブジェクトに、前記第１の移動オブジェクトが衝突した場合、当該第１の移動オブジェクトに設定された属性と、当該第２の移動オブジェクトに設定された属性とに応じて、当該衝突の効果を発生させる演出機能とを実現させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記変化機能は、付着可能と判定された場合、前記第１の移動オブジェクトに前記客体オブジェクトを付着させることによって、当該第１の移動オブジェクトの中心から、当該第１の移動オブジェクトの外側表面の位置であって、当該客体オブジェクトを付着した位置までの距離が、当該客体オブジェクトの大きさに応じて増加するように、当該第１の移動オブジェクトの大きさを変化させることを特徴とする請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記第１の移動オブジェクトの中心から、前記客体オブジェクトとは異なる第２の移動オブジェクトであって、前記第１の移動オブジェクトが付着不可能な第２の移動オブジェクトの中心までの距離、および当該第１の移動オブジェクトの半径と当該第２の移動オブジェクトの半径との和に少なくとも基づいて、当該第１の移動オブジェクトが当該第２の移動オブジェクトに衝突したか否かを判定する衝突判定機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１の移動オブジェクト、第２の移動オブジェクト、および／または、客体オブジェクトに設定された前記属性は、当該第１の移動オブジェクト、第２の移動オブジェクト、および／または、客体オブジェクトの大きさ、極性、重量、弾性、耐久度、および、材質のうちの少なくとも１つであることを特徴とする請求項１から３のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１の移動オブジェクト、および第２の移動オブジェクトには、当該第１の移動オブジェクトの大きさ、および第２の移動オブジェクトの大きさが、前記属性の１つとして設定されており、
前記演出機能は、
前記第１の移動オブジェクトが前記第２の移動オブジェクトよりも略小さい場合、当該第１の移動オブジェクトが当該第２の移動オブジェクトに跳ね返される効果を、前記衝突の効果として発生させ、
前記第１の移動オブジェクトが前記第２の移動オブジェクトよりも略大きい場合、当該第１の移動オブジェクトが当該第２の移動オブジェクトを撞き出すことによって転動させる効果を、前記衝突の効果として発生させる
ことを特徴とする請求項１から４のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記第１の移動オブジェクトが前記第２の移動オブジェクトに衝突したことにより、当該第２の移動オブジェクトが転動し、前記フィールド内に設けられた移動オブジェクト配置領域に収まったか否かを判定する判定機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１から５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記変化機能は、前記第１の移動オブジェクトが付着させた客体オブジェクトに応じて、当該第１の移動オブジェクトの属性をさらに変化させることを特徴とする請求項１から６のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームは、対戦ゲームであって、
対戦相手が操作可能な他の移動オブジェクトを、前記フィールド内に設けられた移動オブジェクト配置領域に収めること、または、
所定の移動オブジェクトを対戦相手よりも先に前記移動オブジェクト配置領域に収めること
を目的とする対戦ゲームであることを特徴とする請求項１から７のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームは、複数のユーザによってプレイされる協力ゲームであって、他のユーザと協力して前記第２の移動オブジェクトを前記移動オブジェクト配置領域に収めることを目的とする協力ゲームであることを特徴とする請求項１から８のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記第２の移動オブジェクトを前記フィールド内に設けられた移動オブジェクト配置領域に収めるまでの時間に制限を課す第１制限機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１から９のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記第２の移動オブジェクトを前記フィールド内に設けられた移動オブジェクト配置領域に収めるまでに、前記第１の移動オブジェクトを移動させる回数に制限を課す第２制限機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１から１０のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記コンピュータの傾きを示す傾き情報を、所定の計測部から取得する取得機能をさらに実現させ、
前記表示機能は、前記取得機能によって取得された傾き情報に応じて、前記第１の移動オブジェクトを転動させることを特徴とする請求項１から１１のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記所定の操作は、前記第１の移動オブジェクトを撞き出す操作であり、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記第１の移動オブジェクトを撞き出す強さを設定する第１設定機能と、
前記第１の移動オブジェクトに撞点を設定する第２設定機能とをさらに実現させ、
前記表示機能は、前記第１設定機能によって設定された強さにしたがって、前記第２設定機能によって設定された撞点を撞くことによって、前記第１の移動オブジェクトが前記フィールド内を転動するように表示させることを特徴とする請求項１から１２のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
複数の移動オブジェクトを用いたゲームをユーザに提供可能なコンピュータの制御方法であって、
前記ユーザによる所定の操作に応じて、前記ゲームのフィールド内を転動するように第１の移動オブジェクトを表示させる表示処理ステップと、
前記第１の移動オブジェクトが転動した場合、当該第１の移動オブジェクトに設定された極性と、前記フィールド内に存在する客体オブジェクトに設定された極性とが一致し、当該第１の移動オブジェクトと当該客体オブジェクトとの間に斥力が働くことによって、当該第１の移動オブジェクトに当該客体オブジェクトが付着しないようになっているか否かを判定する付着判定ステップと、
付着可能と判定された場合、前記第１の移動オブジェクトに前記客体オブジェクトを付着させることによって、当該第１の移動オブジェクトの属性を変化させる変化ステップと、
前記客体オブジェクトとは異なる第２の移動オブジェクトであって、前記第１の移動オブジェクトが付着不可能な第２の移動オブジェクトに、前記第１の移動オブジェクトが衝突した場合、当該第１の移動オブジェクトに設定された属性と、当該第２の移動オブジェクトに設定された属性とに応じて、当該衝突の効果を発生させる演出ステップとを含むコンピュータの制御方法。
【請求項１５】
複数の移動オブジェクトを用いたゲームをユーザに提供可能なコンピュータであって、
前記ユーザによる所定の操作に応じて、前記ゲームのフィールド内を転動するように第１の移動オブジェクトを表示させる表示処理部と、
前記第１の移動オブジェクトが転動した場合、当該第１の移動オブジェクトに設定された極性と、前記フィールド内に存在する客体オブジェクトに設定された極性とが一致し、当該第１の移動オブジェクトと当該客体オブジェクトとの間に斥力が働くことによって、当該第１の移動オブジェクトに当該客体オブジェクトが付着しないようになっているか否かを判定する付着判定部と、
付着可能と判定された場合、前記第１の移動オブジェクトに前記客体オブジェクトを付着させることによって、当該第１の移動オブジェクトの属性を変化させる変化部と、
前記客体オブジェクトとは異なる第２の移動オブジェクトであって、前記第１の移動オブジェクトが付着不可能な第２の移動オブジェクトに、前記第１の移動オブジェクトが衝突した場合、当該第１の移動オブジェクトに設定された属性と、当該第２の移動オブジェクトに設定された属性とに応じて、当該衝突の効果を発生させる演出部とを備えたコンピュータ。