(57)【要約】【課題】スロットマシンにおいて、多彩な演出を容易に実施できるようにする。【解決手段】遊技操作毎に、演出のためのコンテンツデータを示す演出ＩＤ，種別，持ち時間を含む演出制御データが対応づけられた構成のシナリオデータを用いて、画像の表示の変化を伴うストーリー演出を実行する。実行された遊技操作に対応する演出の種別が「通常」であるうちは、各遊技操作が定められた順序に従って実行されるのに応じて、遊技操作に対応する演出制御データによる演出制御を持ち時間が示すタイミングになるまで実行可能にして、実行可能に設定された演出制御を設定順に実行する。一方、実行された遊技操作に対応する演出制御データの種別が「強制」であれば、実行中の演出制御データおよび実行可能に設定された演出制御データをすべて中止して、「強制」に設定された演出制御データによる演出制御を開始する。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者によって操作される複数の操作手段と、前記複数の操作手段に対する操作状況に応じて遊技を進行させる遊技実行手段と、画像を表示するための表示部を含む演出実行手段と、前記演出実行手段にて実行可能な複数の演出シナリオデータが保存された演出シナリオ記憶手段と、遊技の開始に応じて前記演出シナリオ記憶手段からいずれか一の演出シナリオデータを選択するシナリオ選択手段と、シナリオ選択手段により選択された演出シナリオデータに基づき前記演出実行手段の動作を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出シナリオ記憶手段に保存される演出シナリオデータは、各操作手段に対する操作に基づき生じる予め定めた複数のイベント毎に前記演出実行手段に実行させる演出の内容を示す演出制御データが対応づけられると共に、各演出制御データに、当該演出制御データによる演出を後続の演出を待機させた状態で実行する場合にその実行を中止して前記後続の演出の実行を開始するタイミングを示す第１の設定と、当該演出制御データによる演出を対応するイベントを検出したタイミングで遅滞なく開始するか否かを示す第２の設定とが付与された構成のものであり、
前記演出制御手段は、
イベントを検出したことに応じて、前記シナリオ選択手段により選択された演出シナリオデータ中の当該イベントに対応する演出制御データにおける第１および第２の設定の内容を参照し、
検出したイベントに対応する演出制御データには前記遅滞なく対応する演出を開始する旨の第２の設定は付与されていないと判別しているうちは、検出したイベントに対応する演出制御データに基づく演出制御を当該演出制御データにおける第１の設定に応じたタイミングになるまで実行可能に設定して、実行可能に設定された演出制御データによる制御を対応するイベントが検出されたタイミングが早い順に実行し、
検出したイベントに対応する演出制御データに前記遅滞なく演出を開始する旨の第２の設定が付与されていると判別したときには、実行中の演出制御データおよび実行可能に設定されている演出制御データによる制御をすべて中止して、前記遅滞なく演出を開始する旨の第２の設定が付与された演出制御データによる制御を開始する、ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記演出制御手段は、検出したイベントに対応する演出制御データをイベントが検出されたタイミングが早い順に並べて記憶する一時記憶手段と、実行し終えた演出にかかる演出制御データを前記一時記憶手段から消去する第１の消去手段と、前記シナリオ選択手段により新たな演出シナリオデータが選択されたとき、および実行された遊技操作に対応する演出制御データに前記遅滞なく演出を開始する旨の第２の設定が付与されていたときに、前記一時記憶手段に記憶されている全てのデータを消去する第２の消去手段とを具備する、請求項１に記載されたスロットマシン。
【請求項３】
前記複数の操作手段には、演出のスキップを指示するスキップ操作用ボタンが含まれており、
前記演出制御手段は、実行待ちの演出制御データが存在する状態下で他の演出制御データによる制御を実行している間に前記スキップ操作用ボタンが操作された旨のイベントを検出した場合には、実行中の演出制御データによる制御を中止して次の演出制御データによる制御を開始する、請求項１に記載されたスロットマシン。
【請求項４】
前記演出シナリオ記憶手段には、１つのイベントに対して複数の演出制御データが対応づけられた構成の特別演出シナリオデータが含まれており、
前記演出制御手段は、前記シナリオ選択手段により前記特別演出シナリオデータが選択されたとき、前記複数の演出制御データが対応づけられたイベントを検出したことに応じて前記複数の演出制御データが順に実行可能になるように設定する一方、前記複数の演出制御データのうちの最後のデータを除くいずれかのデータによる制御を実行している間に前記スキップ操作用ボタンが操作された旨のイベントを検出した場合には、実行中の演出制御データによる制御を中止して次の演出制御データによる制御を開始する、請求項３に記載されたスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周に複数の図柄が設けられた複数のリールと各種遊技操作のための操作部とを具備し、遊技媒体を賭ける操作（以下「ベット操作」という。）の後の始動操作に応じて各リールに回転を開始させると共に、各リールをそれぞれ停止操作に応じて停止させ、入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせにより入賞の有無を表す遊技を実行するスロットマシンに関する。特に、本発明は、遊技操作に応じて遊技を進行させる制御に並列させて、動画像の表示などによるストーリー性を有する演出を実行する機能を具備するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
現在の市場に流通する一般的なスロットマシンでは、機体の前面に画像の表示が可能な表示部が設けられると共に、機体内に遊技の進行を制御する主制御部と、演出のための制御を行う副制御部とが設けられている。主制御部は、遊技者の遊技操作に応じて遊技を進行させながら、適宜、受け付けた遊技操作や抽選結果などを報知するコマンドを副制御部に送信する。副制御部では、主制御部から受信するコマンドに応じて演出制御のパターンを切り替えながら、表示部を含む演出制御手段に対する制御を実施する（たとえば特許文献１の段落０１２２〜０１５０を参照）。
【０００３】
上記の制御によって、近年のスロットマシンでは、遊技の進行に並列させてストーリー性のある変化を伴う演出（以下、「ストーリー演出」という。）が実施されている。また遊技者にとって有用な情報（たとえば有利な遊技状態への移行の可能性）を示す画像を含むストーリー演出が、数ゲームに亘って実施される場合もある（特許文献２の段落００９０を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１５４１０５号公報
【特許文献２】特開２００７−７２９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ストーリー演出のための制御データは、ゲーム毎にまとまりのある話が提示されるように設計されるが、遊技者の操作のタイミングによっては、ゲームの実施に要する時間よりも演出時間の方が長くなる可能性がある。従来のスロットマシンでは、一般に、ある遊技操作に対する演出を実行している間に新たな遊技操作を受け付けると、実行中の演出を中止して新たな遊技操作に対する演出を開始する（特許文献１の段落０１４８を参照）が、その結果、遊技者に提示されるストーリーがまとまりを欠くものになって、演出の面白みが損なわれるおそれがある。また中止された演出部分に重要な情報が含まれていると、遊技者はその情報を確認する機会を逸してしまう。
【０００６】
特許文献２に記載された発明では、演出中に次の遊技のためのメダル投入またはベット操作が行われると、実行している演出をキャンセルするか否かの抽選を行い、この抽選でキャンセルする旨が決定したときにのみ実行中の演出を中止している。しかし、このような抽選を遊技操作毎に実行したとしても、上記の問題を解決することは不可能である。
【０００７】
本発明は、この問題に着目し、遊技操作のタイミングのばらつきに影響されずにストーリーが違和感なく繋がる演出を実施したり、重要な情報を含む演出やインパクトの高い演出を効果的に提示するなど、多彩な演出を容易に実施できるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明によるスロットマシンは、遊技者によって操作される複数の操作手段と、前記複数の操作手段に対する操作状況に応じて遊技を進行させる遊技実行手段と、画像を表示するための表示部を含む演出実行手段と、前記演出実行手段にて実行可能な複数の演出シナリオデータが保存された演出シナリオ記憶手段と、遊技の開始に応じて前記演出シナリオ記憶手段からいずれか一の演出シナリオデータを選択するシナリオ選択手段と、シナリオ選択手段により選択された演出シナリオデータに基づき前記演出実行手段の動作を制御する演出制御手段とを具備する。
【０００９】
上記において、複数の操作手段は、たとえば、始動レバー、各リールに対応する停止ボタン、あらかじめ機体に電気的に貯留されたクレジットメダルを投入するためのベットボタン、実物のメダルを投入する操作を受け付けるためのメダル投入口などである。演出実行手段には、表示部のほか、電飾用のランプ、音声や楽曲を出力するためのスピーカーなどが含まれる。
【００１０】
演出シナリオ記憶手段に保存される演出シナリオデータは、各操作手段に対する操作に基づき生じる予め定めた複数のイベント毎に前記演出実行手段に実行させる演出の内容を示す演出制御データが対応づけられると共に、各演出制御データに、当該演出制御データによる演出を後続の演出を待機させた状態で実行する場合にその実行を中止して前記後続の演出の実行を開始するタイミングを示す第１の設定と、当該演出制御データによる演出を対応するイベントを検出したタイミングで遅滞なく開始するか否かを示す第２の設定とが付与された構成のものである。
【００１１】
演出制御手段は、イベントを検出したことに応じて、前記シナリオ選択手段により選択された演出シナリオデータ中の当該イベントに対応する演出制御データにおける第１および第２の設定の内容を参照する。ここで、検出したイベントに対応する演出制御データには前記遅滞なく対応する演出を開始する旨の第２の設定は付与されていないと判別しているうちは、検出したイベントに対応する演出制御データに基づく演出制御を当該演出制御データにおける第１の設定に応じたタイミングになるまで実行可能に設定して、実行可能に設定された演出制御データによる制御を対応するイベントが検出されたタイミングが早い順に実行する。一方、検出したイベントに対応する演出制御データに前記遅滞なく演出を開始する旨の第２の設定が付与されていると判別したときには、実行中の演出制御データおよび実行可能に設定されている演出制御データによる制御を全て中止して、前記遅滞なく演出を開始する旨の第２の設定が付与された演出制御データによる制御を開始する。
【００１２】
上記によれば、ストーリー性を維持することが必要と考えられる演出シナリオデータについては、各遊技操作に対応する演出制御データに、それぞれ次の演出との繋がりを確保するのに必要なタイミングを第１の設定として付与すると共に、各演出に遅滞なく演出を開始する旨の第２の設定を付与しないようにすればよい。この設定によれば、遊技者による遊技操作が演出の進行より早いタイミングで行われたとしても、各演出をそれぞれ第１の設定に基づくタイミングで切り替えてまとまりのある演出を提示することができる。
【００１３】
一方、ストーリー性よりも遊技操作に対してインパクトのある演出を行うことを重視する演出シナリオデータや、重要な情報を所定の遊技操作に対応づけて確実に提示したい演出シナリオデータについては、該当する演出制御データに遅滞なく演出を開始する旨の第２の設定を付与すればよい。この設定によれば、演出の進行が遅れていても、遅滞なく演出を開始する旨の第２の設定が付与された演出を、対応する遊技操作に応じて速やかに開始することが可能になる。
【００１４】
上記スロットマシンの第１の実施形態における演出制御手段は、検出したイベントに対応する演出制御データをイベントが検出されたタイミングが早い順に並べて記憶する一時記憶手段と、実行し終えた演出にかかる演出制御データを一時記憶手段から消去する第１の消去手段と、前記シナリオ選択手段により新たな演出シナリオデータが選択されたとき、および実行された遊技操作に対応する演出制御データに前記遅滞なく演出を開始する旨の第２の設定が付与されていたときに、前記一時記憶手段に記憶されている全てのデータを消去する第２の消去手段とを具備する。この構成によれば、選択された演出シナリオデータの構成に適合する演出制御を、簡単に実施することが可能になる。
なお、一時記憶手段には、演出制御データを構成する全てのデータを記憶させる必要はない。たとえば、演出の内容を特定するための識別データと第１の設定内容を示すデータとを記憶させるようにしてもよい。
【００１５】
第２の実施形態によるスロットマシンでは、前記複数の操作手段に、演出のスキップを指示するスキップ操作用ボタンが含まれ、前記演出制御手段は、実行待ちの演出制御データが存在する状態下で他の演出制御データによる制御を実行している間に前記スキップ操作用ボタンが操作された旨のイベントを検出した場合には、実行中の演出制御データによる制御を中止して次の演出制御データによる制御を開始する。
【００１６】
第２の実施形態によれば、第１の設定に基づき次の演出を待機させた状態で実行されている演出を、遊技者によるスキップ操作に応じて中止し、待機中の演出を開始することができる。これにより、遊技者の意に沿わない演出が長々と実施されるのを防ぐことができる。
【００１７】
上記第２の実施形態においては、さらに、前記演出シナリオ記憶手段に、１つのイベントに対して複数の演出制御データが対応づけられた構成の特別演出シナリオデータを含めることができる。この場合の演出制御手段は、前記シナリオ選択手段により前記特別演出シナリオデータが選択されたとき、前記複数の演出制御データが対応づけられたイベントを検出したことに応じて前記複数の演出制御データが順に実行可能になるように設定する一方、前記複数の演出制御データのうちの最後のデータを除くいずれかのデータによる制御を実行している間に前記スキップ操作用ボタンが操作された旨のイベントを検出した場合には、実行中の演出制御データによる制御を中止して次の演出制御データによる制御を開始する。
【００１８】
上記の制御によれば、１つの遊技操作に対して複数の演出が順に実施されることを遊技者が煩わしく感じた場合には、スキップ操作によって演出間の切り替えのタイミングを早めることができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、遊技を進行させる各種操作毎の演出制御データに対する第１および第２の設定を、それぞれ演出シナリオの内容に応じて定めることによって、操作のタイミングのばらつきや演出の進行状況の影響を受けることなく、シナリオに適した演出を容易に実施することが可能になる。よって、多彩な演出を容易に実現することが可能になり、興趣が高められたスロットマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明が適用されたスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】正面パネルの窓部に対する停止図柄の位置関係を模式的に示す図である。
【図３】上記のスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】各遊技操作に対する演出画面の変遷の例を示す図である。
【図５】第１副制御部に設定される機能を示す機能ブロック図である。
【図６】選択用テーブルおよびシナリオ抽選テーブルの構成例を示す図である。
【図７】シナリオデータの構成例を示すテーブル、およびそのシナリオデータに基づき実施される演出と遊技操作との関係を示すタイミングチャートである。
【図８】シナリオデータの構成例を示すテーブル、およびそのシナリオデータに基づき実施される演出と遊技操作との関係を示すタイミングチャートである。
【図９】シナリオデータの構成例を示すテーブル、およびそのシナリオデータに基づき実施される演出と遊技操作との関係を示すタイミングチャートである。
【図１０】シナリオデータの構成例を示すテーブル、およびそのシナリオデータに基づき実施される演出と遊技操作との関係を示すタイミングチャートである。
【図１１】シナリオデータの構成例を示すテーブル、およびそのシナリオデータに基づき実施される演出と遊技操作との関係を示すタイミングチャートである。
【図１２】シナリオデータの構成例を示すテーブル、およびそのシナリオデータに基づき実施される演出と遊技操作との関係を示すタイミングチャートである。
【図１３】シナリオデータの構成例を示すテーブル、およびそのシナリオデータに基づき実施される演出と遊技操作との関係を示すタイミングチャートである。
【図１４】第１副制御部の内部制御モード選択部による処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】第１副制御部のシナリオ抽選実行部による処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】第１副制御部の演出制御データ管理部による処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】第１副制御部の演出実行部による処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】フリーズ演出に適用されるシナリオデータの構成例を示すテーブル、およびそのシナリオデータに基づき実施される演出と遊技操作との関係を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
図１は、この発明の一実施例であるスロットマシン１の外観を示している。図示のスロットマシン１は、筐体２の開放された前面に前面扉３が開閉可能に取り付けられたものである。図示していないが、筐体２の内部には、リールユニット、電源ユニット、メダル払出機、制御基板などが組み込まれている。扉３は金属製の枠体を本体とし、枠体の中央部および下部にそれぞれ合成樹脂製のパネル４，５が取り付けられ、枠体の上部に液晶表示器６および一対のスピーカ７Ａ，７Ｂが設けられている。
【００２２】
以下、中央のパネル４を「正面パネル４」と呼び、下部のパネル５を「下部パネル５」と呼ぶ。
正面パネル４の高さ中央部には、矩形状の透明な窓部８が設けられており、この窓部８を通して、筐体２の内部のリールユニットを構成する３個のリール９ａ，９ｂ，９ｃの外周面を視認することができる。
【００２３】
この実施例では、数字の「７」や「ＢＡＲ」の図柄を含む複数種の図柄により、各リール９ａ，９ｂ，９ｃに２１駒分の図柄配列を設定している。各リール９ａ，９ｂ，９ｃは、リールユニットと一体に組み付けられたモータ２９ａ，２９ｂ，２９ｃ（図３に示す。）によって個別に駆動される。
【００２４】
窓部８の縦幅は、各リール９ａ，９ｂ，９ｃの３駒分の範囲に対応する長さになっている。各リール９ａ，９ｂ，９ｃが停止すると、図２に示すように、リール９ａ，９ｂ，９ｃ毎の３個の図柄Ｚが、上、中、下の高さ位置を揃えて窓部８内に停止することにより、３本の水平ラインＬ１〜Ｌ３、および右下がりのラインＬ４ならびに左下がりのラインＬ５のそれぞれに沿って、図柄Ｚが整列した状態となる。この実施例では、５本のラインＬ１〜Ｌ５のうちの中央の水平ラインＬ１のみが、入賞ラインに設定される。
【００２５】
図１に参照を戻す。窓部８の下方には、メダルの投入枚数などを表示する数値表示器１８が設けられている。また、筐体の前面上部の両側部や液晶表示器６ａの上方などに、複数のＬＥＤによる電飾ランプ２５が設けられている。
【００２６】
正面パネル４と下部パネル５との間には、斜め上方を向く操作面１１と前方を向く操作面１２とによる遊技操作部１０が設けられる。
下部パネル５の下方にはメダル払出口１４やメダル受け皿１５が設けられている。遊技操作部１０のメダル投入口１９から投入されたメダルは、前面扉３の内側に設けられたメダル通路（図示せず）を通ってメダル払出機２８（図４に示す。）のホッパー内に取り込まれる。メダル払出機２８から放出されるメダルは、図示しないメダル払出通路を介してメダル払出口１４に運ばれてメダル受け皿１５へ放出される。
【００２７】
遊技操作部１０の斜め上方を向く操作面１１には、遊技に供するメダル枚数を設定するための２種類のベットボタン１６，１７、メダルを投入するためのメダル投入口１９、およびその操作の有無によって演出が分岐する遊技者介入型の演出を実行する際に操作が促される演出ボタン２０が配備されている。
【００２８】
この実施例のスロットマシン１で１回のゲームを実施するには、３枚のメダルを投入する必要がある。メダル投入口１９より投入されたメダルが３枚に達すると、入賞ラインＬ１が有効化される。メダル投入口１９から４枚以上のメダルが投入されると、最初の３枚がゲームに賭けられ、残りのメダルの枚数が計数されて、その計数値がクレジット枚数として後述する主制御部３０のＲＡＭ３３に保存される。
【００２９】
３枚以上のメダルが貯留されている状態下で一方のベットボタン１６（マックスベットボタン）が押されると、クレジット枚数から３枚のメダルが一度に引き落とされて１ゲームを実行可能な状態になる。他方のベットボタン１７（一枚賭けベットボタン）を押す場合には、３回の操作によって１ゲームを実行可能な状態になる。
【００３０】
遊技操作部１０の前向きの操作面１２には、各リール９ａ，９ｂ，９ｃを一斉に回転させるための始動レバー２１、各リール９ａ，９ｂ，９ｃを個別に停止させるための停止ボタン２２ａ，２２ｂ，２２ｃ、および精算ボタン２３が配備されている。
精算ボタン２３はクレジット枚数の精算を指示するためのもので、遊技者により精算ボタン２３が操作されると、数字表示器１８に表示されたクレジット枚数分のメダルがメダル受け皿１５へ放出される。
【００３１】
メダル投入口１９へのメダル投入またはベットボタン１６，１７の操作（以下、これらを「ベット操作」と総称する。）の後、１ゲームの実行が可能な状態で始動レバー２１が操作されると、主制御部３０は役抽選を実行する。次に、リール９ａ，９ｂ，９ｃの回転を開始し、リール９ａ，９ｂ，９ｃが一定の速度に至ると、停止ボタン２２ａ，２２ｂ，２２ｃによる停止操作を受け付けて、対応するリール９ａ，９ｂ，９ｃを停止させる。各リール９ａ，９ｂ，９ｃを停止させる際には、役抽選の結果に基づき選択した図柄を有効化された入賞ライン上に引き込む制御が実行される。
【００３２】
上記の役抽選では、当否の決定と共に、当選した場合にはその当選役の種別を示す当選フラグを決定する。当選役の中には、停止ボタン２２ａ，２２ｂ，２２ｃに対する操作順序（押し順）によって引き込み対象の図柄組み合わせを変動させる制御を行うものがある。このような当選役のことを、以下では「押し順役」と呼ぶ。
【００３３】
この実施例のスロットマシンでは、所定の遊技条件が成立したときに、上記の押し順役に当選した場合に遊技者にとって最も有益な図柄組み合わせを揃えるための押し順を報知する演出を行うモード（以下「ＡＴモード」という。）に移行する。
また、上記とは別の遊技条件が成立すると、再遊技役への当選確率が通常より高められた遊技期間（リプレイタイム）に移行する。
【００３４】
ＡＴモードでは、押し順の報知に応じた順序で停止操作を行うことによって、多数のメダルを獲得することが可能になる。さらに、ＡＴモードにおけるリプレイタイム（アシストリプレイタイム（ＡＲＴ））では、再遊技役への入賞頻度が高まることによって手持ちメダルの目減りが抑制されるので、遊技者はより多くのメダルを獲得することが可能になる。
【００３５】
図３は、上記スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
この実施例のスロットマシン１には、遊技の進行全般を制御する主制御部３０のほか、主制御部３０からのコマンドに応じて演出に関する制御を担当する第１および第２の副制御部４０，５０が設けられる。第１副制御部４０は、画像による演出を制御し、第２副制御部５０は、音声や電飾による演出を制御する（以下、第１副制御部４０および第２副制御部５０をまとめて「副制御部４０，５０」という場合がある。）。
主制御部３０，第１副制御部４０，第２副制御部５０には、それぞれＣＰＵ３１，４１，５１、ＲＯＭ３２，４２，５２、ＲＡＭ３３，４３，５３が設けられる。
【００３６】
さらに、主制御部３０や第１副制御部４０には、抽選処理のための乱数発生器３４，４４が設けられる。主制御部３０では、始動レバー２１の操作を検出したときに乱数発生器３４から取得した乱数値を用いて前述の役抽選を実行する。第１副制御部４０では、主制御部３０から送信された前記役抽選の結果に関する情報や、現在の内部制御モード等に基づき、乱数発生器４４から取得した乱数値を用いて、ＡＴモードを含む複数種の内部制御モードを選択する抽選（以下、「内部制御モード選択抽選」という。）や、液晶表示器６などに実施させる演出のシナリオを選択する抽選（以下、「シナリオ選択抽選」という。）などの抽選処理を実行する。
【００３７】
主制御部３０のＲＯＭ３２には、遊技の進行に関する制御を実施するためのプログラム、各リール９ａ，９ｂ，９ｃの図柄配列テーブル、抽選のための抽選テーブルなどが保存され、ＲＡＭ３３には、プログラムの実行により発生した情報が書き換え可能に保存される。
【００３８】
各副制御部４０，５０でも、それぞれＲＯＭ４２，５２に制御に必要なプログラムや固定データが格納され、ＲＡＭ４３，５３にはプログラムの実行により発生した情報が保存される。
【００３９】
遊技操作部１０に配備された始動レバー２１，停止ボタン２２ａ，２２ｂ，２２ｃ，ベットボタン１６，１７，精算ボタン２３は、入出力ポート３５を介して主制御部３０に接続される。一方、演出ボタン２０は、主制御部３０ではなく、Ｉ／Ｏポート４５を介して第１副制御部４０に接続される。
【００４０】
主制御部３０には、Ｉ／Ｏポート３５を介して、各リールの基準位置を検出するためのインデックスセンサ２４ａ，２４ｂ，２４ｃ，メダル投入口１９へと投入されたメダルを検出するためのメダル検知センサ２６なども接続される。また、主制御部３０には、ドライバ回路３６を介して、リール９ａ，９ｂ，９ｃ毎のモータ２９ａ，２９ｂ，２９ｃを駆動するリール駆動回路２７ａ，２７ｂ，２７ｃ，メダル払出機２８，数値表示器１８などが接続される。
【００４１】
各モータ２９ａ，２９ｂ，２９ｃはステッピングモータである。主制御部３０は、モータ２９ａ，２９ｂ，２９ｃに対する駆動パルスを計数することによって、対応するリール９ａ，９ｂ，９ｃの回転位置を検出し、またその計数値があらかじめ決定した値になるタイミングでモータ２９ａ，２９ｂ，２９ｃを停止させることにより、上記した引き込み制御を実施する。
【００４２】
なお、各リール９ａ，９ｂ，９ｃの一回転は、それぞれインデックスセンサ２４ａ，２４ｂ，２４ｃからの検出信号により検出され、その検出信号によって、対応するリール９ａ，９ｂ，９ｃの回転位置を示す計数値がリセットされる。主制御部３０のＣＰＵ３１は、各リール９ａ，９ｂ，９ｃに回転を開始させる際には、各モータ２９ａ，２９ｂ，２９ｃに対して加速制御用の駆動パルスを出力する加速ステップを実行した後に、定速制御用の駆動パルスを出力する定速ステップに移行する。この後、ＣＰＵ３１は、各インデックスセンサ２４ａ，２４ｂ，２４ｃからそれぞれ定速ステップ移行後の最初の検出信号を受信したことをもって、各リール９ａ，９ｂ，９ｃの回転速度が一定速度に至ったと判別し、各停止ボタン２２ａ，２２ｂ，２２ｃの操作を有効に設定する。
【００４３】
第１副制御部４０には、前出の演出ボタン２０のほか、ドライバ回路４６を介して液晶表示器６が接続される。第２副制御部５０には、ドライバ回路４６を介して、スピーカ７Ａ，７Ｂ、電飾ランプ２５、リール照明用のバックライト２６などが接続される。
【００４４】
主制御部３０、第１副制御部４０、第２副制御部５０は、それぞれ独立の制御基板として形成されており、第１副制御部４０は主制御部３０と中継基板６０を介して接続され、第２副制御部５０は第１副制御部４０に接続される。
【００４５】
主制御部３０は、主制御部３０での遊技制御に同期した演出制御を実行させるために、制御中に生じた各種イベントを通知するコマンドを作成して第１副制御部４０に送信する。たとえば、役抽選の結果を通知するコマンド、ベット操作を通知するコマンド、始動レバー２１の操作を通知するコマンド、停止操作が有効になったことを通知するコマンド、第１，第２，第３の各停止操作を通知するコマンド、停止操作の終了を通知するコマンド、入賞の有無判定の結果を通知するコマンドなどが、それぞれのイベントが発生する都度、主制御部３０から第１副制御部４０へと送信される。
【００４６】
各コマンドには、それぞれイベントの種別を示す種別コード（例えば１バイト）と送信データ（例えば２バイト）とが含まれる。種別コードはアルファベットコードであり、実際には非常に多くのコードが存在するが、以下では、遊技操作に関する種別コードのみをに示す。
【００４７】
この実施例では、種別コード「Ａ」は、ゲームの開始、言い換えれば始動レバー２１の有効な操作を示し、種別コード「Ｂ」は１番目の有効な停止操作を示し、種別コード「Ｃ」は２番目の有効な停止操作を示し、種別コード「Ｄ」は３番目の有効な停止操作を示す。また、種別コード「Ｅ」は３番目に操作された停止ボタンに対する押し操作の終了（以下、「第３停止リリース」という。）を示し、種別コード「Ｆ」は有効なベット操作を示す。これら「Ａ」〜「Ｆ」のコードを、以下では「操作ＩＤ」という。
【００４８】
役抽選の結果を通知するコマンドの送信データには、当該抽選で決定した当選フラグを示す情報（後述する図６（１）に示すフラグＩＤ）がセットされる。
【００４９】
第１副制御部４０は、受信したコマンドの種別コードを判別し、その種別コードに対して登録されているイベント処理を実行する。例えば、前述の内部遊技モード選択抽選処理やシナリオ選択抽選処理は、役抽選の結果を通知するコマンドを受信したことを契機として実行すべきイベント処理として登録されている。また第１副制御部４０は、各種コマンドの受信に応じて、シナリオ選択抽選で選択されたシナリオデータに基づく演出をイベントの発生に従って進行させる。この際には、第１副制御部４０から第２副制御部５０に、液晶表示器６の映像演出に同期した音響制御および電飾制御を実施するために必要な情報が通知され、この通知を受けた第２副制御部５０による音響演出および電飾演出と第１副制御部４０による映像演出との組み合わせによって、興趣の高い演出が実施される。
【００５０】
図４は、第１副制御部４０の制御により液晶表示器６に表示される画面の変遷の一例として、各遊技操作の直後に表示される画面ＧＡ，ＧＢ，ＧＣ，ＧＤ，ＧＥ，ＧＦを示す。これらの画面ＧＡ，ＧＢ，ＧＣ，ＧＤ，ＧＥ，ＧＦは、いずれも動画像（アニメーション）を表示するものである。
【００５１】
この実施例では、始動レバー２１の操作（以下「始動操作」という。）に応じた役抽選の結果を受けて演出の内容が決定されるので、始動操作に対する画面ＧＡが演出の開始画面となる。その後、第１、第２、第３の各停止操作に応じてＧＢ→ＧＣ→ＧＤのように画面が変化し、第３停止リリースに応じて画面ＧＥが表示される。さらに、次のゲームのためのベット操作が行われると、画面ＧＦが表示される。この画面ＧＦは、つぎの始動操作が行われて新たな演出の内容が決定されるまで表示される。
【００５２】
図５は、第１副制御部４０に設けられる各種機能を示す。
図中のコマンド受付部４０１、内部制御モード選択部４０２、シナリオ抽選実行部４０３、演出制御データ管理部４０４、演出実行部４０５は、プログラムによって第１副制御部４０のＣＰＵ４１に設定される機能である。演出待ちバッファ４０６の実体はＲＡＭ４３である。モード選択抽選テーブル４１０、選択用テーブル４１１、シナリオ抽選テーブル４１２、シナリオデータベース４１３、コンテンツデータベース４１４は、ＲＯＭ４２内に格納される。
【００５３】
コマンド受付部４０１は、主制御部３０からのコマンドを受信し、その内容を解析する機能である。
コマンド受付部４０１が役抽選の結果を通知するコマンドを受け付けると、内部制御モード選択部４０２がモード選択抽選テーブル４１０を用いた内部制御モード選択抽選を実施する。モード選択抽選テーブル４１０には、各種の内部制御モードに対する選択確率が、内部制御モード毎に異なる割り当てパターンをもって保存されている。内部制御モード選択部４０２は、モード選択抽選テーブル４１０内の現在の内部制御モードに対応する選択確率を用いた抽選を行うことによって、他の内部制御モードに切り替えるか否かを決める。また切り替えを行うことが決まった場合には、同時に切り替え後のモードが選択される。
【００５４】
内部制御モード選択抽選の次には、シナリオ抽選実行部４０３によるシナリオ選択抽選が実施される。具体的に、シナリオ抽選実行部４０３は、選択用テーブル４１１を参照して、シナリオ抽選テーブルデータベース４１２に格納されている複数のシナリオ抽選テーブルのうちの１つを選択し、選択したテーブルを用いた抽選を実施する。
【００５５】
図６（１）は選択用テーブル４１１のデータ構成を、図６（２）（３）は図６（１）中のＴ１１，Ｔ３１に該当するシナリオ抽選テーブルのデータ構成を、それぞれ模式的に示したものである。
【００５６】
選択用テーブル４１１は、役抽選の対象となる各種の役（条件装置）のフラグＩＤと内部遊技モードとを組み合わせて、各組み合わせにそれぞれシナリオ選択テーブルの識別コード（Ｔ１１，Ｔ１２・・・）を対応付けたものである。各シナリオ選択テーブルは、複数のシナリオＩＤにそれぞれ所定数の乱数が割り当てられた構成のもので、それぞれに対応する内部制御モードや役によって各テーブルにおける確率の分布パターンが異なるように設定されている。なお、図６（２）（３）では、割り当てられた乱数の羅列に代えて、割り当てられた乱数の個数を示している。
【００５７】
図５に参照を戻す。シナリオ抽選実行部４０３は、選択用テーブル４１１を参照して、シナリオ抽選テーブルデータベース４１２の中から役抽選の結果通知コマンドに含まれるフラグＩＤと内部制御モード選択部４０２により選択されている現在の内部制御モードとの組み合わせに対応するシナリオ選択テーブルを選択し、選択されたシナリオ選択テーブルを用いた抽選を実行する。例えば、ＡＴモードへの切り替えが生じた場合には、ＡＴモードへの移行を報知するためのシナリオデータを抽選の対象とする特別の演出用のシナリオ抽選テーブルを選択する。
【００５８】
演出制御データ管理部４０４、演出実行部４０５、演出待ちバッファ４０６、シナリオデータベース４１３、コンテンツデータベース４１４は、演出制御手段を構成するものである。シナリオデータベース４１３には、各シナリオＩＤに対応するシナリオデータが格納され、コンテンツデータベース４１４には、シナリオデータ内の演出ＩＤに対応するコンテンツデータ（主として動画像データ）が格納される。演出待ちバッファ４０６は、実行すべき演出の待機待ち行列を記憶する。
【００５９】
演出制御データ管理部４０４は、シナリオ抽選実行部４０３が抽選により選択したシナリオＩＤに対応するシナリオデータをシナリオデータベース４１３から読み出す。そして、読み出したシナリオデータに従って、コマンド受付部４０１から各種遊技操作のイベント通知を受ける都度、演出待ちバッファ４０６を更新する。演出実行部４０５は、演出待ちバッファ４０６のデータを参照しつつ、コンテンツデータベース４１４から演出に必要なコンテンツデータを読み出して液晶パネル６の表示動作を制御する。
【００６０】
なお、図５には示していないが、演出実行部４０５は、読み出したコンテンツデータのＩＤを第２副制御部５０に通知して、当該コンテンツデータに対応する音声出力や電飾演出を実施させる。また、後続の演出を待機させている状態で演出ボタン２０が操作されると、演出実行部４０５は、実行中の演出を中止して次の演出を開始し、第２福制御部５０にも同様の制御を行うように指示する。
【００６１】
図７〜１３は、シナリオデータの具体的な構成例（１）と、そのシナリオデータに基づき実施される演出と遊技操作とのタイミングの関係（２）とを対応づけて示す。なお、これらの例や以下の説明では、遊技操作との関係を明確にするために、始動操作（ＩＤ＿Ａ）に対する演出を「演出Ａ」、第１停止操作（ＩＤ＿Ｂ）に対する演出を「演出Ｂ」、第２停止操作（ＩＤ＿Ｃ）に対する演出を「演出Ｃ」、第３停止操作（ＩＤ＿Ｄ）に対する演出を「演出Ｄ」、第３停止リリース（ＩＤ＿Ｅ）に対する演出を「演出Ｅ」、ベット操作（ＩＤ＿Ｆ）に対する演出を「演出Ｆ」とする。
【００６２】
各図の（１）に示すように、この実施例のシナリオデータは、各操作ＩＤに、演出ＩＤ、種別、持ち時間の各データを紐付けた構成のものである。
【００６３】
「演出ＩＤ」は、コンテンツデータベース４１４内の各コンテンツデータに固有の識別コードである。第２副制御部５０に格納される音声データや電飾データも、同じ演出ＩＤによってコンテンツデータに紐付けられている。演出ＩＤ，種別，および持ち時間の組み合わせとこの組み合わせに紐付けられたコンテンツデータ等によって、１シーン分の演出のための演出制御データが構成される。
【００６４】
「種別」は、演出ＩＤにより特定される演出を対応する遊技操作に応じて遅滞なく実施する必要があるか否かを示すフラグデータであり、「通常」または「強制」が設定される。「通常」は演出の遅滞を許容することを意味し、「強制」は演出の遅滞を許容しないことを意味する。
【００６５】
「持ち時間」とは、対応する遊技操作に対する演出が後続の演出を待機させた状態下で実行されている場合に、その実行中の演出を終了するタイミングを示すデータである。この実施例では、対応する演出が開始された時点から終了のタイミングになるまでの時間長さを持ち時間とする。
【００６６】
なお、持ち時間が設定されていても、演出待ちバッファ４０６に後続の演出のデータが格納されていない場合には、持ち時間が満了したことによる演出の切り替えは行わずに、実行中の演出を続行し、演出待ちバッファ４０６に新たなデータが格納されたときに演出を切り替える。
【００６７】
「持ち時間」はブランク状態（図中では「−」により示す）に設定される場合もある。このブランク設定は、持ち時間が０、すなわち後続の演出を待機させないで開始させて良いことを意味する。持ち時間がブランクに設定された演出が実行されている間に次の遊技操作が行われて、その操作に対応するデータが演出待ちバッファ４０６に格納されると、実行中の演出はその時点で終了する。
図７〜１３の例では、いずれも、ベット操作に対する演出の持ち時間がブランクに設定されている。この設定により、ベット操作に対する演出は、次の始動操作が行われたことにより中止され、始動操作に応じて新たに選択されたシナリオデータによる演出Ａが開始されることになる。
【００６８】
以下、図７〜１３の事例を順に参照する。
まず図７の例のシナリオデータ（図７（１））では、全ての遊技操作にする演出が「通常」に設定され、ベット操作以外の各遊技操作に対する演出に、それぞれ持ち時間が設定されている。
【００６９】
図７（２）のタイミングチャートによると、この事例では、始動操作（ＩＤ＿Ａ）に対する演出Ａが実行されている間に第１停止操作（ＩＤ＿Ｂ）が行われているが、演出Ａにかかる持ち時間の設定に基づき、演出Ａの開始から４秒が経過した時点で演出Ａから演出Ｂへと切り替えられる。さらに、この例では演出Ｂの実行中に第２停止操作が行われているが、同様に、演出Ｂにかかる持ち時間の設定に基づき、演出Ｂの開始から３秒が経過した時点で、演出Ｂから演出Ｃへと切り替えられる。
【００７０】
以下も同様に、演出実行中に新たな遊技操作が行われても、実行中の演出の持ち時間が満了するまでは演出の切り替えは生じない。よって、遊技者の遊技操作のタイミングに関わらず、遊技者には、全ての遊技操作に対応する演出が提示される。
【００７１】
図８の例のシナリオデータ（図８（１））でも、演出Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄは、図７の例と同様の設定であるので、第３停止操作までは、図７の例と同様の流れで演出が切り替えられる。しかし、この例では第３停止リリース（ＩＤ＿Ｅ）に対する演出Ｅの種別が「強制」に設定されており、演出Ｄの実行中に第３停止リリースが実施されたため、演出Ｄは持ち時間の経過を待たずに中止されて、第３停止リリースに対する演出Ｅが開始される。なお、演出Ｅの実行中に次の遊技のベット操作（ＩＤ＿Ｆ）が実行されているが、演出Ｆの種別が「通常」であるため、演出Ｅの持ち時間に基づき、演出Ｅの開始から４秒の持ち時間が経過した時点でベット操作に対応する演出Ｆが開始される。
【００７２】
図９の例のシナリオデータ（図９（１））でも、演出Ａ〜Ｅは図８の例と同様の設定であるが、この事例では、最後の演出Ｆの種別も「強制」に設定されている。このため、演出Ｄの実行中の第３停止リリース（ＩＤ＿Ｅ）によって、演出Ｄから演出Ｅへの切り替えが生じた後、演出Ｅの実行中のベット操作（ＩＤ＿Ｆ）によって、演出Ｅから演出Ｆへの切り替えが生じている。
【００７３】
図１０の例のシナリオデータ（図１０（１））では、最初の演出Ａに「１０秒」という長い持ち時間が設定されているが、その他の演出Ｂ〜Ｆは、図８の例と同様の設定（演出Ｅのみ「強制」に設定されている。）である。
図１０（２）のタイミングチャートによれば、始動操作（ＩＤ＿Ａ）に応じた演出Ａの持ち時間内に、第１〜第３の停止操作（ＩＤ＿Ｂ，Ｃ，Ｄ）および第３停止リリース（ＩＤ＿Ｅ）が実行されている。各停止操作に対応する演出Ｂ，Ｃ，Ｄの種別は「通常」であるので、これらの演出は待ち状態に設定されて演出Ａが続くが、「強制」の演出Ｅに紐付けられた第３停止リリースが生じると演出Ａは中止される。さらに、待ち状態の演出Ｂ，Ｃ，Ｄもキャンセルされて、演出Ｅが開始される。
【００７４】
図１１の例のシナリオデータ（図１１（１））では、始動操作（ＩＤ＿Ａ）に対する演出Ａにやや長い持ち時間「６秒」が設定され、第２停止操作に対する演出Ｃの持ち時間がブランク設定となっている。また、演出Ａ〜Ｅの種別は「通常」であるが、ベット操作に対応する演出Ｆの種別が「強制」に設定されている。
【００７５】
図１１（２）のタイミングチャートによれば、この事例では、始動操作（ＩＤ＿Ａ）の後、比較的ゆっくりと停止操作が行われ、演出Ａの間に実行されたのは第１停止操作（ＩＤ＿Ｂ）のみとなっている。この結果、演出Ａの開始から６秒が経過した時点で演出Ａから演出Ｂへと切り替えられる。さらに、この演出Ｂの間に第２停止操作（ＩＤ＿Ｃ）が実行され、演出Ｂの開始から２秒が経過した時点で演出Ｂから演出Ｃへと切り替えられている。
【００７６】
この後、演出Ｃの間に第３停止操作（ＩＤ＿Ｄ）が実行されているが、演出Ｃの持ち時間がブランク設定であるため、この第３停止操作によって演出Ｃが終了となり、演出Ｄが開始される。この演出Ｄの間に第３停止リリース（ＩＤ＿Ｅ）が実行されるが、演出Ｅの種別は「通常」であるので、演出Ｄの開始から３秒が経過した時点で演出Ｄから演出Ｅへと切り替えられる。つぎのベット操作（ＩＤ＿Ｆ）に対する演出Ｆの種別は「強制」であるため、演出Ｅの間にベット操作（ＩＤ＿Ｆ）が実行されると、その操作の時点で演出Ｅは中止されて、演出Ｆが開始される。
【００７７】
図１２の例のシナリオデータ（図１２（１））は、図１１（１）の例と同じものである。しかし、この事例では、演出Ａの間に第１停止操作（ＩＤ＿Ｂ）および第２停止操作（ＩＤ＿Ｃ）が実行されたため、演出Ｂ，Ｃが待機状態に設定される。
【００７８】
この後、演出Ａから演出Ｂへと切り替えられると、待ち状態の演出は演出Ｃのみとなるが、この演出Ｂの実行中に第３停止操作（ＩＤ＿Ｄ）が実行されたため、演出Ｃの後続の演出Ｄも待ち状態になる。この結果、演出Ｂの持ち時間が満了すると、持ち時間がブランク設定の演出Ｃはキャンセルされて演出Ｄが開始される。
【００７９】
この後は、演出Ｄの間に第３停止リリース（ＩＤ＿Ｅ）が実行され、演出Ｄの開始から持ち時間の３秒が経過した時点で演出Ｄから演出Ｅへと切り替えられ、さらに「強制」の演出Ｆが対応づけられたベット操作（ＩＤ＿Ｆ）が演出Ｅの間に実行されたことにより、その操作の時点で演出Ｅから演出Ｆへと切り替えられる。これらの流れは先の図１１の事例と同様である。
【００８０】
図１３の例のシナリオデータ（図１３（１））では、各演出の種別はすべて「通常」であり、始動操作に対する演出Ａの持ち時間が６秒、第１停止に対する演出Ｂの持ち時間が４秒というように、前半の演出が長めに設定されている。
【００８１】
図１３（２）のタイミングチャートによれば、この事例では、演出Ａが実行されている間に第１停止操作（ＩＤ＿Ｂ）が実行されて演出Ｂが待機状態となるが、演出Ａの持ち時間が満了する前に演出ボタン２０によるスキップ操作が行われている。この操作により演出Ａは中止されて、待機中の演出Ｂが早期に開始されている。さらに、演出Ｂが実行されている間に第２停止操作（ＩＤ＿Ｃ）が実行され、その後に再度のスキップ操作が行われたため、演出Ｂも持ち時間の満了を待たずに中止されて、演出Ｃが開始されている。
【００８２】
上記の事例のように、持ち時間の長い演出が実行されている間に次の遊技操作が行われると、その操作に対する演出が開始されるのはかなり後になり、以下の演出も対応する遊技操作に対して大幅に遅延する可能性がある。しかし、図１３の事例に示すように、このような遅延を好まない遊技者は、演出ボタン２０によるスキップ操作を行って、待機されている演出を早期に開始させることができる。
【００８３】
なお、スキップ操作は、待ち状態の演出がある場合にのみ有効となる。また、複数の演出が待ち状態である場合には、スキップ操作を繰り返すことによって、待ち状態の演出を順に駒送りのように切り替えることができる。
【００８４】
上記図７〜１３の事例に示したように、この実施例では、各演出への種別および持ち時間の設定によって、各遊技操作に対する演出の開始のタイミングを種々に変動させることができる。したがって、各演出によるストーリー性を維持する必要度合いや重要度の高い演出の有無などに応じて、種別や持ち時間を設定することにより、目的に応じた演出制御を容易に実施することが可能になる。
【００８５】
たとえば、ストーリー性を維持することを重要視するシナリオデータでは、各演出の種別を「通常」に設定すると共に、それぞれに必要な持ち時間を設定することにより、各遊技操作がどのようなタイミングで行われても、各演出を一定のタイミングで切り替えることができる。
【００８６】
各遊技操作を契機として実行中の演出が強制的にスキップされる従来の遊技機では、遊技者が、ゲームの途中で自身の遊技操作によりスキップされた演出の続きを見たかったと思い直しても、その続きを見る機会は得られない。これに対し、上記のストーリー性を維持することを重要視するシナリオデータによれば、遊技操作を契機として演出が強制的に切り替えられることがないという特徴的な演出進行によって、遊技者に、ストーリー演出の実行中であると気づかせることができる。これに気づいた遊技者が、ゲームの途中で当該ストーリー演出を最後まで見たいと思い直した場合には、次のゲームの開始操作（始動レバー２１の操作）を行わない限り、一連のストーリー演出を通して見ることができるので、従来機では得られない優れたメリットを有する遊技機を提供することができる。
【００８７】
一方、重要度の高い演出を含むシナリオデータでは、その重要度の高い演出の種別を「強制」に設定することにより、重要度の高い演出に対する遊技操作が行われたときの演出の待ち状態に関わらず、重要度の高い演出を即座に開始させることができる。
また、後続の演出を待機させてまで実施する必要のない演出については、持ち時間をブランクに設定することにより、後続の遊技操作が行われていない場合にのみ演出を実行可能、換言すれば、演出待ちバッファ４０６に後続の演出のデータを待機させている場合には、持ち時間がブランク設定の演出をスキップして後続の演出を即座に実行することができる。
【００８８】
以下、図１４〜図１７を参照して、図６に示した各処理部による処理の詳細手順を説明する。
図１４は、内部制御モード選択処理部４０２による処理の手順を示すものである。この手順では、主制御部３０から始動操作の通知コマンドと役抽選の結果を通知するコマンドとを受けたことに応じて（ステップＳ１０１，Ｓ１０２が「ＹＥＳ」）、モード選択抽選テーブル４１０を用いた抽選を実行する（ステップＳ１０３）。この抽選で内部制御モードを切り替えることが決定すると（ステップＳ１０４が「ＹＥＳ」）、決定した内部制御モードへの切り替えを行い（ステップＳ１０５）、しかる後にステップＳ１０１に戻る。内部制御モードが切り替えられない場合には、ステップＳ１０３からステップＳ１０１に戻る。
【００８９】
図１５は、シナリオ抽選実行部４０３による処理の手順を示すものである。この手順では、始動操作の通知コマンドと役抽選の結果を通知するコマンドとの通知を受け、さらに内部制御モード選択抽選（図１４のステップＳ１０３）が実行されたことに応じて、図７に示した選択用テーブル４１２を参照して、役抽選の結果通知コマンドに含まれているフラグＩＤと現在の内部制御モードとの組み合わせに対応するシナリオ抽選テーブルを選択する（ステップＳ２０１，Ｓ２０２，Ｓ２０３，Ｓ２０４）。
【００９０】
シナリオ抽選テーブルの選択後は、選択されたテーブルを用いた抽選によっていずれかのシナリオデータを選択し（ステップＳ２０５）、そのシナリオデータをＲＡＭ４３に保存し（ステップＳ２０６）、しかる後にステップＳ２０１に戻る。
【００９１】
図１６は、演出制御データ管理部４０４による処理の手順を示すものである。この手順では、始動操作の通知コマンド（ＩＤ＿Ａが入ったコマンド）を受けたことに応じて開始される（ステップＳ３０１）。まず、この始動操作の通知コマンドに対して前出の図１４および図１５の手順が実施されて、ＲＡＭ４３内のシナリオデータが更新されるまで待機する。図１５のステップＳ２０６の処理によりシナリオデータが更新されると（ステップＳ３０２が「ＹＥＳ」）、つぎのステップＳ３０３で演出待ちバッファ４０６をクリアしてからステップＳ３０４〜Ｓ３０９のループに入る。
【００９２】
このループでは、ＲＡＭ４３に保存されているシナリオデータのうち、直前に受け付けたコマンド中の操作ＩＤ（ループに入った直後は、始動操作のＩＤ＿Ａ）に対応するデータに着目する（ステップＳ３０４）。ここで着目したデータの種別が「通常」に設定されている場合（ステップＳ３０５が「ＮＯ」）にはステップＳ３０７に進み、着目中のデータ内の演出ＩＤおよび持ち時間を含む新規レコードを演出待ちバッファ４０６に追加する。
【００９３】
第１停止操作より後の各遊技操作に対しても、新たな遊技操作の通知コマンドを受け付ける都度（ステップＳ３０８が「ＹＥＳ」、ステップＳ３０９が「ＮＯ」）、受け付けたコマンド中の操作ＩＤに対応するデータに着目し（ステップＳ３０４）、そのデータ内の演出ＩＤおよび待機時間を含む新規レコードを演出待ちバッファ４０６に追加する（ステップＳ３０７）。ただし、着目したデータ内の種別が「強制」に設定されている場合（ステップＳ３０５が「ＹＥＳ」）には、ステップＳ３０６で演出待ちバッファ４０６をクリアしてからレコードの追加を行う。また、新たに受けたコマンドが次のゲームの始動操作の通知コマンドであった場合（ステップＳ３０９が「ＹＥＳ」）にはステップＳ３０２に戻り、この始動操作に対して選択された新規のシナリオデータのＲＡＭ４３への保存を待って演出待ちバッファ３０２をクリアし（ステップＳ３０３）、しかる後にステップＳ３０４以下の処理を実行する。
【００９４】
上記の手順によれば、、始動操作に対する選出のレコードのほか、「強制」設定の演出のレコードも、クリア後の演出待ちバッファ４０６に最初に格納されるレコードになる。
【００９５】
図１７は、演出実行部４０５による処理の手順を示す。
この処理は、図１６に示した演出制御データの管理処理と並列して実施される。具体的には、始動操作に応じて演出バッファ４０６がクリアされた後に始動操作に対する新規のレコードが演出待ちバッファ４０６に格納されたことにより、ステップＳ４０１が「ＹＥＳ」となり、ステップＳ４０２以下の処理に進む。
【００９６】
ステップＳ４０２では、演出待ちバッファ４０６の先頭レコードの演出ＩＤによりコンテンツデータベース４１４にアクセスして、当該演出ＩＤに対応するコンテンツデータを読み出す。次のステップＳ４０３では、読み出したコンテンツデータによる演出制御を開始するが、開始と同時に、先頭レコードの持ち時間をチェックする。この持ち時間が０より大きい場合（ステップＳ４０４が「ＹＥＳ」）には、原則としてその持ち時間が満了するまで演出を続ける。持ち時間が満了したときに演出待ちバッファ４０６に次のレコードが格納されていれば（ステップＳ４０５，Ｓ４０６が「ＹＥＳ」）、その演出に対応する先頭レコードを演出待ちバッファ４０６から削除し（ステップＳ４１０）、さらに実行中の演出を終了する（ステップＳ４１１）。この後は、ステップＳ４０１に戻って同様の手順を実施することにより、新たに先頭になったレコードに基づく演出制御を実施する。
【００９７】
持ち時間が満了になる前にスキップ操作を受け付けた場合（ステップＳ４０５が「ＮＯ」でステップＳ４０７が「ＹＥＳ」）には、演出待ちバッファ４０６に次のレコードが格納されていることを条件に（ステップＳ４０８が「ＹＥＳ」）、先頭レコードを削除し（ステップＳ４１０）、実行中の演出を終了する（ステップＳ４１１）。
【００９８】
持ち時間が経過するまでに、「強制」に設定された演出に対応する遊技操作が行われて演出待ちバッファ４０６がクリアされた場合（ステップＳ４０５，Ｓ４０７が「ＮＯ」でステップＳ４０９が「ＹＥＳ」）には、ステップＳ４１１に進んで実行中の演出を終了し、ステップＳ４０１に戻る。これによりクリア後の演出バッファ４０６に最初に格納されたレコード（図１６のステップＳ３０３またはＳ３０６の後のステップＳ３０７により格納されたもの）による演出が開始されることになる。
【００９９】
ステップＳ４０３の処理の直後のステップＳ４０４において、実行中の演出の持ち時間がブランク状態であると判別した場合（ステップＳ４０４が「ＮＯ」）には、演出待ちバッファ４０６に次のレコードが追加されているか否かをチェックする（ステップＳ４１２）。次のレコードが追加されていない場合には、追加されるまでステップＳ４１２の判別処理を繰り返しながら現在の演出を継続する。次のレコードが追加されると、ステップＳ１０に移行して先頭のレコードを削除し、さらにステップＳ４１１において現在の演出を終了し、その後にステップＳ４０１に戻る。
【０１００】
上記ステップＳ４１２からステップＳ４１０，Ｓ４１１を介してステップＳ４０１に戻る流れによって、持ち時間がブランク設定の演出が開始された後に後続の遊技操作が行われた場合には、その後続の操作によって演出が切り替えられる（図１１（２）の例）。また、持ち時間がブランク設定の演出が開始されるより前に後続の遊技操作が行われ、持ち時間がブランク設定の演出のほか後続の演出が待機状態になると、持ち時間がブランク設定の演出に対して、ステップＳ４０２，Ｓ４０３を実行した直後にステップＳ４０４が「ＮＯ」、ステップＳ４１２が「ＹＥＳ」となって、ステップＳ４１０，Ｓ４１１が実行されるため、持ち時間がブランク設定の演出は実質的に実行されず、後続の演出に対する処理に移行することになる（図１２（２）の例）。
【０１０１】
なお、図７〜１３に例示したシナリオデータでは、いずれも、各遊技操作に一つずつ演出を対応づけたが、これに限らず、１つの遊技操作に複数の演出を対応づけることも可能である。この場合には、複数の演出毎に種別および持ち時間が設定されると共に、各演出の実行順序が設定される。ただし、一番目の演出を除き、種別は「通常」にする必要がある。
【０１０２】
複数の演出が対応づけられた遊技操作が行われると、演出制御データ管理部４０４は、その操作に対応づけられた演出毎に演出ＩＤおよび持ち時間を含むレコードを作成し、各レコードを実行順に演出待ちバッファ４０６に追加する。このようなデータ管理によって、演出実行部４０５は、図１７と同様の手順で各演出を設定されている順序に従って実行することができる。
【０１０３】
図１８（１）は、１つの遊技操作に対して複数の演出を順に出現させる演出方式をフリーズ演出に適用した場合のシナリオデータの構成例を示す。
フリーズ演出とは、始動操作に対してリールを回転させた後、通常よりも長い期間、停止操作を無効にして、その間に特別の演出を行うものである。フリーズ演出を行うか否かは主制御部３０の抽選により決まるが、具体的な演出のためのシナリオデータは、先の実施例と同様に、第１副制御部４０のシナリオ選択抽選により選択される。
【０１０４】
図１８（１）に示すシナリオデータでは、始動操作（ＩＤ＿Ａ）に対する演出Ａとして、ＡＳＰという演出ＩＤが付された特別の演出（フリーズ演出に相当する。）と、Ａ４という演出ＩＤが付された通常の演出Ａとが応づけられている。フリーズ演出は通常の演出Ａよりも先に実行される。その他の遊技操作（ＩＤ＿Ｂ〜Ｆ）には、それぞれ１つずつ演出が対応づけられている。各演出の種別はすべて「通常」であり、ベット操作に対する演出Ｆを除く各演出には、それぞれ持ち時間が設定されている。フリーズ演出の持ち時間（１２秒）は、停止操作が無効にされる期間の長さに合わせて設定される。
【０１０５】
図１８（２）（３）は、上記のシナリオデータによる演出のタイミングと遊技操作のタイミングとの関係を示す。ただし、紙面の都合上、第１停止操作に対する演出Ｂまでを図示の範囲とする。
【０１０６】
図１８（２）の例は、始動操作（ＩＤ＿Ａ）に応じてフリーズ演出が開始された後に、その持ち時間の１２秒が経過した時点でフリーズ演出が終了し、通常の演出Ａが開始される。この段階で停止操作が可能となり、この例でも、第１停止操作（ＩＤ＿Ｂ）が行われている。この第１停止操作により、演出Ａは開始から持ち時間の４秒が経過した時点で終了し、第１停止操作に対する演出Ｂが開始される。
【０１０７】
図１８（３）の例でも、始動操作（ＩＤ＿Ａ）に応じてフリーズ演出が開始されるが、この事例では、フリーズ演出の間に演出ボタン２０によるスキップ操作が行われている。この操作により、フリーズ演出は持ち時間が経過する前に終了し、待機状態にあった通常の演出Ａが開始されている。
【０１０８】
ただし、フリーズ演出が早期に終了しても停止操作の無効期間は変わらず、始動操作から１２秒が経過した後に、第１停止操作（ＩＤ＿Ｂ）が受け付けられる。この操作が通常の演出Ａの持ち時間内に行われた場合には、持ち時間の満了を待って演出Ａから演出Ｂへと切り替えられる。演出Ａの持ち時間が満了しても第１停止操作が行われなかった場合には、第１停止操作が受け付けられるまで演出Ａの画面が表示され、第１停止操作が行われたことに応じて演出Ｂへと切り替えられる。
【０１０９】
図１８（２）（３）に示すように、フリーズ演出もスキップ操作により中止させることができ、その中止によって、待ち状態にあった演出Ａやその後続の演出Ｂ〜Ｆの開始時期を早めることが可能になる。
【符号の説明】
【０１１０】
１    スロットマシン
６    液晶表示器
１６，１７  ベットボタン
１９  メダル投入口
２０  スキップボタン
２１  始動レバー
２２ａ，２２ｂ，２２ｃ  停止ボタン
４０３  シナリオ抽選実行部
４０４  演出制御データ管理部
４０５  演出実行部
４０６  演出待ちバッファ
４１２  シナリオ抽選テーブルデータベース
４１３  シナリオデータベース
４１４  コンテンツデータベース
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2015058288.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2015058288.tif 000019
【図４】
2015058288.tif 000020
【手続補正書】
【提出日】平成26年11月5日(2014.11.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者によって操作される複数の操作手段と、前記複数の操作手段に対する操作状況に応じて遊技を進行させる遊技実行手段と、画像を表示するための表示部を含む演出実行手段と、前記演出実行手段にて実行可能な複数の演出シナリオデータが保存された演出シナリオ記憶手段と、遊技の開始に応じて前記演出シナリオ記憶手段からいずれか一の演出シナリオデータを選択するシナリオ選択手段と、シナリオ選択手段により選択された演出シナリオデータに基づき前記演出実行手段の動作を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出シナリオ記憶手段に保存される演出シナリオデータは、各操作手段に対する操作に基づき生じる予め定めた複数のイベント毎に前記演出実行手段に実行させる演出の内容を示す演出制御データが対応づけられると共に、各演出制御データに、当該演出制御データによる演出を後続の演出を待機させた状態で実行する場合にその待機状態を終了して前記後続の演出の実行を開始するタイミングを示す第１設定データと、当該演出制御データによる演出の開始を対応するイベントの検出より遅滞させることを許容するか否かを示す第２設定データとが付与された構成のものであり、
前記演出制御手段は、
イベントを検出したことに応じて、前記シナリオ選択手段により選択された演出シナリオデータ中の当該イベントに対応する演出制御データにおける前記第１設定データおよび第２設定データの内容を参照し、
検出したイベントに対応する演出制御データに演出の開始の遅滞を許容する旨の第２設定データが付与されていると判別しているうちは、イベントが検出される都度、検出したイベントに対応する演出制御データに基づく演出制御を当該演出制御データにおける第１設定データが示すタイミングになるまで実行可能に設定して、実行可能に設定された演出制御データによる制御を対応するイベントが検出されたタイミングが早い順に実行し、
検出したイベントに対応する演出制御データに演出の開始の遅滞を許容しない旨の第２設定データが付与されていると判別したときには、実行中の演出制御データおよび実行可能に設定されている演出制御データによる制御をすべて中止して、前記演出の開始の遅滞を許容しない旨の第２設定データが付与された演出制御データによる制御を開始する、ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記演出制御手段は、検出したイベントに対応する演出制御データをイベントが検出されたタイミングが早い順に並べて記憶する一時記憶手段と、実行し終えた演出にかかる演出制御データを前記一時記憶手段から消去する第１の消去手段と、前記シナリオ選択手段により新たな演出シナリオデータが選択されたとき、および実行された遊技操作に対応する演出制御データに前記演出の開始の遅滞を許容しない旨の第２設定データが付与されていたときに、前記一時記憶手段に記憶されている全てのデータを消去する第２の消去手段とを具備する、請求項１に記載されたスロットマシン。
【請求項３】
前記複数の操作手段には、演出のスキップを指示するスキップ操作用ボタンが含まれており、
前記演出制御手段は、実行待ちの演出制御データが存在する状態下で他の演出制御データによる制御を実行している間に前記スキップ操作用ボタンが操作された旨のイベントを検出した場合には、実行中の演出制御データによる制御を中止して次の演出制御データによる制御を開始する、請求項１に記載されたスロットマシン。
【請求項４】
前記演出シナリオ記憶手段には、１つのイベントに対して複数の演出制御データが対応づけられた構成の特別演出シナリオデータが含まれており、
前記演出制御手段は、前記シナリオ選択手段により前記特別演出シナリオデータが選択されたとき、前記複数の演出制御データが対応づけられたイベントを検出したことに応じて前記複数の演出制御データが順に実行可能になるように設定する一方、前記複数の演出制御データのうちの最後のデータを除くいずれかのデータによる制御を実行している間に前記スキップ操作用ボタンが操作された旨のイベントを検出した場合には、実行中の演出制御データによる制御を中止して次の演出制御データによる制御を開始する、請求項３に記載されたスロットマシン。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
演出シナリオ記憶手段に保存される演出シナリオデータは、各操作手段に対する操作に基づき生じる予め定めた複数のイベント毎に前記演出実行手段に実行させる演出の内容を示す演出制御データが対応づけられると共に、各演出制御データに、当該演出制御データによる演出を後続の演出を待機させた状態で実行する場合にその待機状態を終了して前記後続の演出の実行を開始するタイミングを示す第１設定データと、当該演出制御データによる演出の開始を対応するイベントの検出より遅滞させることを許容するか否かを示す第２設定データとが付与された構成のものである。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
演出制御手段は、イベントを検出したことに応じて、前記シナリオ選択手段により選択された演出シナリオデータ中の当該イベントに対応する演出制御データにおける前記第１設定データおよび第２設定データの内容を参照する。ここで、検出したイベントに対応する演出制御データに演出の開始の遅滞を許容する旨の第２設定データが付与されていると判別しているうちは、イベントが検出される都度、検出したイベントに対応する演出制御データに基づく演出制御を当該演出制御データにおける第１設定データが示すタイミングになるまで実行可能に設定して、実行可能に設定された演出制御データによる制御を対応するイベントが検出されたタイミングが早い順に実行する。一方、検出したイベントに対応する演出制御データに演出の開始の遅滞を許容しない旨の第２設定データが付与されていると判別したときには、実行中の演出制御データおよび実行可能に設定されている演出制御データによる制御を全て中止して、前記演出の開始の遅滞を許容しない旨の第２設定データが付与された演出制御データによる制御を開始する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
上記によれば、ストーリー性を維持することが必要と考えられる演出シナリオデータについては、各遊技操作に対応する演出制御データに、それぞれ次の演出との繋がりを確保するのに必要なタイミングを表す内容の第１設定データを付与すると共に、各演出に演出の開始の遅滞を許容する旨の第２設定データを付与すればよい。この設定によれば、遊技者による遊技操作が演出の進行より早いタイミングで行われたとしても、各演出をそれぞれその演出に対応する第１設定データに基づくタイミングで切り替えてまとまりのある演出を提示することができる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
一方、ストーリー性よりも遊技操作に対してインパクトのある演出を行うことを重視する演出シナリオデータや、重要な情報を所定の遊技操作に対応づけて確実に提示したい演出シナリオデータについては、該当する演出制御データに演出の開始の遅滞を許容しない旨の第２設定データを付与すればよい。この設定によれば、演出の進行が遅れていても、演出の開始の遅滞を許容しない旨の第２設定データが付与された演出制御データによる演出を、対応する遊技操作に応じて速やかに開始することが可能になる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
上記スロットマシンの第１の実施形態における演出制御手段は、検出したイベントに対応する演出制御データをイベントが検出されたタイミングが早い順に並べて記憶する一時記憶手段と、実行し終えた演出にかかる演出制御データを一時記憶手段から消去する第１の消去手段と、前記シナリオ選択手段により新たな演出シナリオデータが選択されたとき、および実行された遊技操作に対応する演出制御データに前記演出の開始の遅滞を許容しない旨の第２設定データが付与されていたときに、前記一時記憶手段に記憶されている全てのデータを消去する第２の消去手段とを具備する。この構成によれば、選択された演出シナリオデータの構成に適合する演出制御を、簡単に実施することが可能になる。
なお、一時記憶手段には、演出制御データを構成する全てのデータを記憶させる必要はない。たとえば、演出の内容を特定するための識別データと第１の設定内容を示すデータとを記憶させるようにしてもよい。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
本発明によれば、遊技を進行させる各種操作毎の演出制御データに対する第１設定データおよび第２設定データの内容を、それぞれ演出シナリオの内容に応じて定めることによって、操作のタイミングのばらつきや演出の進行状況の影響を受けることなく、シナリオに適した演出を容易に実施することが可能になる。よって、多彩な演出を容易に実現することが可能になり、興趣が高められたスロットマシンを提供することができる。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５６】
選択用テーブル４１１は、役抽選の対象となる各種の役（条件装置）のフラグＩＤと内部遊技モードとを組み合わせて、各組み合わせにそれぞれシナリオ抽選テーブルの識別コード（Ｔ１１，Ｔ１２・・・）を対応付けたものである。各シナリオ抽選テーブルは、複数のシナリオＩＤにそれぞれ所定数の乱数が割り当てられた構成のもので、それぞれに対応する内部制御モードや役によって各テーブルにおける確率の分布パターンが異なるように設定されている。なお、図６（２）（３）では、割り当てられた乱数の羅列に代えて、割り当てられた乱数の個数を示している。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５７】
図５に参照を戻す。シナリオ抽選実行部４０３は、選択用テーブル４１１を参照して、シナリオ抽選テーブルデータベース４１２の中から役抽選の結果通知コマンドに含まれるフラグＩＤと内部制御モード選択部４０２により選択されている現在の内部制御モードとの組み合わせに対応するシナリオ選択テーブルを選択し、選択されたシナリオ抽選テーブルを用いた抽選を実行する。例えば、ＡＴモードへの切り替えが生じた場合には、ＡＴモードへの移行を報知するためのシナリオデータを抽選の対象とする特別の演出用のシナリオ抽選テーブルを選択する。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５９】
演出制御データ管理部４０４は、シナリオ抽選実行部４０３が抽選により選択したシナリオＩＤに対応するシナリオデータをシナリオデータベース４１３から読み出す。そして、読み出したシナリオデータに従って、コマンド受付部４０１から各種遊技操作のイベント通知を受ける都度、演出待ちバッファ４０６を更新する。演出実行部４０５は、演出待ちバッファ４０６のデータを参照しつつ、コンテンツデータベース４１４から演出に必要なコンテンツデータを読み出して液晶表示器６の表示動作を制御する。