(57)【要約】【課題】遊技の興趣の低下を防止する。【解決手段】サブＣＰＵは、ボーナス状態において演出を実行するときに、楽曲選択画面から遊技者によって選択されている楽曲があるか否かを判定する。サブＣＰＵは、選択されている楽曲がなければ、楽曲リストのうちから選択されたいずれかの楽曲を音声出力するとともに、特定のミッションを達成して新たな楽曲が選択可能となったときには、新たな楽曲を音声出力する。サブＣＰＵは、選択されている楽曲があれば、特定のミッションを達成して新たな特定演出が選択可能となったか否かに関わらず選択されている楽曲を音声出力する。【選択図】図１４
2015228985.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者が選択可能な複数種類の特定演出のうちいずれかの特定演出が遊技者によって選択されているか否かを判定する判定手段と、
所定条件が成立したときに、遊技者が選択可能な新たな特定演出を追加する特定演出追加手段と、
前記特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出が選択されていないと判定された場合には、前記複数種類の特定演出のうちいずれかの特定演出を実行するとともに、前記所定条件が成立して前記新たな特定演出が選択可能となったときには、前記新たな特定演出を実行し、
前記特定演出が選択されていると判定された場合には、前記所定条件が成立して前記新たな特定演出が選択可能となったか否かに関わらず選択されている前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであって、
投入された遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段と、
賭け操作に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
１ゲームに対して設定されている賭数を記憶する賭数記憶手段と、
前記遊技媒体検出手段による検出結果に応じて、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段と、
再遊技表示結果が導出されることにより、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段とを更に備えた
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件（始動条件）が成立すると、複数種類の識別情報（以下、表示図柄）を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。また、遊技機の他の一例として、遊技用価値（メダルやコイン、パチンコ遊技機と同様の遊技球、記憶媒体に記憶されているクレジット等）を用いて１ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、導出された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。ここで、所定の遊技価値の付与は、賞球やメダルといった景品遊技媒体の払出し、遊技者の得点の加算、遊技媒体を使用（消化）しない再ゲームの実行、特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）などの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態（以下、有利遊技状態とする）への制御のうち、一部または全部を含む概念である。
【０００３】
このような遊技機の一例として、遊技者が大当り時の楽曲を選択可能なものが開示されている（例えば、特許文献１）。特許文献１では、連荘大当りが発生する度に選択可能となる楽曲が新たに追加され、大当り開始時に遊技者が複数種類の楽曲から好みの楽曲を選択することが可能となっており、遊技者によって楽曲を選択する操作が行われなければ自動的に新たに追加された楽曲が音声出力されるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第４８９６１７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、連荘大当りが発生して楽曲が追加されたときには、遊技者によって楽曲を選択する操作が行われなければ新たに追加された楽曲が音声出力される。しかしながら、前回の大当り中に遊技者が好みの楽曲を選択していたか否かに関わらず新たに追加された楽曲が優先して音声出力されるので、前回の大当り中に選択していた楽曲を今回の大当り中にも音声出力するためには、遊技者が再度選択する操作を行わなければならず、遊技者が操作の煩わしさから不満を抱くことがあり、遊技の興趣が低下する虞がある。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣の低下を防止する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機７００）であって、
遊技者が選択可能な複数種類の特定演出（例えば、楽曲リストの「楽曲Ａ」〜「楽曲Ｅ」）のうちいずれかの特定演出（例えば、「楽曲Ａ」）が遊技者によって選択されているか否かを判定する判定手段（例えば、サブＣＰＵ９１ａが実行するステップＳ１００４、Ｓ２００７の処理）と、
所定条件（例えば、特定のミッションを達成するという条件）が成立したときに、遊技者が選択可能な新たな特定演出（例えば、「楽曲Ｆ」）を追加する特定演出追加手段（例えば、サブＣＰＵ９１ａが実行する新たな楽曲を追加する処理）と、
前記特定演出を実行する特定演出実行手段（例えば、サブＣＰＵ９１ａがスピーカ５３、５４を介して楽曲を音声出力する処理）とを備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出が選択されていないと判定された場合には、前記複数種類の特定演出のうちいずれかの特定演出（例えば、「楽曲Ａ」〜「楽曲Ｅ」）を実行するとともに（例えば、サブＣＰＵ９１ａがステップＳ１００４、Ｓ１００８、Ｓ１０１１の処理を実行するとともに）、前記所定条件が成立して前記新たな特定演出が選択可能となったときには、前記新たな特定演出を実行し（例えば、サブＣＰＵ９１ａがステップＳ１００４、Ｓ１００８、Ｓ１０１０の処理を実行し）、
前記特定演出が選択されていると判定された場合には、前記所定条件が成立して前記新たな特定演出が選択可能となったか否かに関わらず選択されている前記特定演出（例えば、「楽曲Ａ」）を実行する（例えば、サブＣＰＵ９１ａがステップＳ１００４、Ｓ１００５の処理を実行する）
ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、特定演出が選択されていると判定された場合には、所定条件が成立して新たな特定演出が選択可能となったか否かに関わらず選択されている特定演出が実行されることで、遊技者は、選択されている特定演出を再度選択する操作を行わなくても選択されている特定演出が繰り返し実行されるので、操作の煩わしさによる不満を抱くことがなく、遊技の興趣の低下を防止できる。また、このような構成によれば、選択されている特定演出が選択されていないと判定された場合には、所定条件が成立して新たな特定演出が選択可能となったときには新たな特定演出が実行されるので、遊技者が新たな特定演出を含む複数種類の特定演出から好みの特定演出を選択する動機付けとなり、遊技者が特定演出を選択することに対する興味を抱くようになるので、遊技の興趣が向上する。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出が選択されていないと判定された場合には、前記複数種類の特定演出を所定の順番（例えば、設定順）で実行し（例えば、サブＣＰＵ９１ａがステップＳ１００４、Ｓ１００８、Ｓ１０１１の処理を実行し）、前記所定条件が成立して前記新たな特定演出が選択可能となったときには、前記所定の順番が最初の特定演出と最後の特定演出との間に前記新たな特定演出を実行してもよい（例えば、サブＣＰＵ９１ａがステップＳ１００４、Ｓ１００８〜Ｓ１０１０の処理を実行してもよい）。
【００１０】
このような構成によれば、特定演出が選択されていないと判定された場合には、所定条件が成立して新たな特定演出が選択可能となったときには、所定の順番が最初の特定演出と最後の特定演出との間に新たな特定演出を実行するので、遊技者は、最初の特定演出と最後の特定演出との間に新たな特定演出を実行しない遊技機よりも遊技者が新たな特定演出が実行されることへの違和感を抱くことを低減できる。
なお、本発明に係る遊技機は、特定演出が選択されていないと判定されて複数種類の特定演出（例えば、楽曲リストの「楽曲Ａ」〜「楽曲Ｅ」）のうちいずれか１つの特定演出（例えば、「楽曲Ｂ」）を繰り返し実行する場合に（例えば、「楽曲Ｂ」を繰り返し実行するときに）、所定条件が成立して新たな特定演出（例えば、「楽曲Ｆ」）が選択可能となったときには、実行中の特定演出の終了時に該特定演出に替えて新たな特定演出を実行してもよい（例えば、「楽曲Ｂ」の終了後に「楽曲Ｆ」を音声出力してもよい）。
【００１１】
（３）上記（１）、（２）の遊技機において、
前記特定演出が選択されていると判定された場合に、前記所定条件が成立して前記新たな特定演出が選択可能となったときには、前記新たな特定演出が選択可能となった旨を遊技者が認識可能な態様で報知する報知手段（例えば、サブＣＰＵ９１ａがステップＳ１００４、Ｓ１００６、Ｓ１００７の処理を実行して楽曲追加報知演出を実行する処理）を更に備えてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、特定演出が選択されていると判定された場合に、所定条件が成立して新たな特定演出が選択可能となったときには、新たな特定演出が選択可能となった旨が報知されるので、遊技者は、選択されている特定演出が繰り返し実行されている間にも新たな特定演出が選択可能となったことを認識できる。
【００１３】
（４）上記（１）〜（３）の遊技機において、
前記遊技機は、
遊技者の遊技履歴（例えば、総ゲーム数、メダルの総払出枚数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの履歴、実行されたプレミア演出の履歴、レベル、経験値、演出設定）に関する遊技履歴情報を含む情報（例えば、遊技履歴更新データ、獲得データ）を所定態様（例えば、２次元コード）で出力可能且つ前記遊技履歴情報を含む情報に基づいて生成される鍵データ（例えば、パスワード）が入力されたときに前記遊技履歴情報に対応した遊技が可能であり、
遊技者からの前記鍵データの入力を受け付けたときにのみ前記所定条件が成立する可能性があってもよい（例えば、特定のミッションは、パスワード入力後の遊技によってのみ達成する可能性があってもよい）。
【００１４】
このような構成によれば、遊技者からの鍵データの入力を受け付けたときにのみ所定条件が成立する可能性があるので、遊技者が新たな特定演出を選択可能となるようにするために鍵データを入力して遊技するようになる。この結果、鍵データの入力を受け付けなくても所定条件が成立する可能性がある遊技機よりも遊技履歴情報に対応した遊技を促進できる。
【００１５】
（５）上記（１）〜（３）の遊技機において、
前記遊技機は、
遊技者の遊技履歴（例えば、総ゲーム数、メダルの総払出枚数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの履歴、実行されたプレミア演出の履歴、レベル、経験値、演出設定）に関する遊技履歴情報を含む情報（例えば、遊技履歴更新データ、獲得データ）を所定態様（例えば、２次元コード）で出力可能且つ前記遊技履歴情報を含む情報に基づいて生成される鍵データ（例えば、パスワード）が入力されたときに前記遊技履歴情報に対応した遊技が可能であり、
遊技者からの前記鍵データの入力を受け付けたときには、遊技者からの前記鍵データの入力を受け付けていないときよりも前記所定条件が成立し易くてもよい（例えば、特定のミッションは、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技によって達成する可能性がパスワード入力後又は簡単スタートではない遊技よりも高くなってもよい）。
【００１６】
このような構成によれば、遊技者からの鍵データの入力を受け付けたときには鍵データの入力を受け付けていないときよりも所定条件が成立し易いので、遊技者が新たな特定演出を選択可能となるようにするために鍵データを入力して遊技するようになる。この結果、鍵データの入力を受け付けなくても所定条件が成立する可能性がある遊技機よりも遊技履歴情報に対応した遊技を促進できる。
【００１７】
（６）上記（１）〜（５）の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出が選択されていないと判定された場合において、前記特定演出の実行中に中断条件（例えば、ボーナス状態において連続演出の実行が開始するという条件、楽曲開始条件）が成立して前記特定演出の実行が中断された後に前記所定条件が成立して前記新たな特定演出が選択可能となったときには、前記特定演出の実行の再開時に中断された前記特定演出に替えて前記新たな特定演出を実行してもよい（例えば、サブＣＰＵ９１ａがステップＳ２００３〜Ｓ２００９の処理を実行してもよい）。
【００１８】
このような構成によれば、特定演出が選択されていないと判定された場合において特定演出の実行が中断された後に所定条件が成立して新たな特定演出が選択可能となったときには、特定演出の実行の再開時に中断された特定演出に替えて新たな特定演出が実行されるので、遊技者は、特定演出の実行を中断したときに選択可能となった新たな特定演出を中断された特定演出の替わりに実行したことを認識でき、特定演出の実行の再開時に中断された特定演出に替えて新たな特定演出が実行されない遊技機よりも新たな特定演出が実行されることへの違和感を低減できる。
【００１９】
（７）上記（１）〜（６）の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出としての音声を出力する音声出力手段（例えば、音声出力回路９４）と、
前記音声出力手段による音声出力を制御する制御手段（例えば、サブ制御部９１）と、
前記制御手段により音声が出力され得ない音声非出力状態になることで成立可能なリセット条件が成立したときに、前記音声出力手段を初期状態にリセットする制御を実行するリセット制御手段（例えば、図１７（Ａ）〜（Ｄ）で示すタイミングで音声出力回路９４をリセットする処理、サブＣＰＵ９１ａが実行するステップＳｂ１〜Ｓｂ７の処理）とを備えてもよい。
【００２０】
このような構成によれば、音声の出力制御に異常があるか否かを判定する必要がなくなり、音声の出力制御に関する不具合を回復する際の処理負担を増大することなく不具合を確実に回復することができる。
【００２１】
（８）上記（１）〜（７）の遊技機において、
前記遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）であって、
投入された遊技媒体（例えば、メダル）を検出する遊技媒体検出手段（例えば、投入メダルセンサ３１）と、
賭け操作（例えば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６や１枚ＢＥＴスイッチの操作）に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値（例えば、クレジットの値であるクレジットカウンタ）を記憶する遊技用価値記憶手段（例えば、ＲＡＭ４１ｃ）と、
１ゲームに対して設定されている賭数（例えば、ＢＥＴカウンタの値）を記憶する賭数記憶手段（例えば、ＲＡＭ４１ｃ）と、
前記遊技媒体検出手段による検出結果に応じて、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数及び前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳ３０、Ｓ３３〜Ｓ３５、Ｓ４０の処理）と、
再遊技表示結果（例えば、リプレイ）が導出されることにより、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳ１２、Ｓ１４、Ｓ１５の処理）とを更に備えてもよい。
【００２２】
このような構成によれば、再遊技表示結果が導出されれば遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるので、遊技者は、再遊技表示結果が導出されるか否かに興味を抱くようになり、遊技の興趣が向上する。
【００２３】
（９）上記（８）の遊技機において、
前記遊技機は、
前記再遊技表示結果が導出された後において、次のゲームが開始可能となるタイミングを解除条件が成立するまで遅延させる遅延制御を行う遅延制御手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳ１３、Ｓ８５〜Ｓ９３の処理）を更に備え、
前記解除条件は、前記遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となったことにより成立し（例えば、特定センサによってメダルが検出されることにより成立し）、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数（例えば、３）未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第１遊技媒体検出時更新手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳ３３〜Ｓ３５の処理）と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第２遊技媒体検出時更新手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳ４０の処理）とを含んでもよい。
【００２４】
このような構成によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段により賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
【００２５】
（１０）上記（８）の遊技機において、
前記遊技機は、
前記再遊技表示結果が導出された後において、次のゲームが開始可能となるタイミングを解除条件が成立するまで遅延させる遅延制御を行う遅延制御手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳ１３、Ｓ８５〜Ｓ９３の処理）を更に備え、
前記解除条件は、前記遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となったことにより成立し（例えば、特定センサによってメダルが検出されることにより成立し）、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数（例えば、３）未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第１遊技媒体検出時更新手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳ３３〜Ｓ３５の処理）と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始されてから前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第２遊技媒体検出時更新手段とを含んでもよい（例えば、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングがリプレイ入賞による自動ＢＥＴが開始されるとき又は開始されたときであってもよい）。
【００２６】
このような構成によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段による賭数の更新が開始されてから検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明の実施形態１に係る遊技システムの全体構成を示す図である。
【図２】携帯端末の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態１に係る管理装置を適用した管理サーバの構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態１に係る遊技機を適用したスロットマシンの正面図である。
【図５】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図６】リールの図柄配列を示す図である。
【図７】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図８】入賞として定められた役の構成を示す図である。
【図９】遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。
【図１０】レベル別、ゲーム数別の経験値付与数を示す図である。
【図１１】（ａ）は遊技間のコイン獲得仕様を示す図、（ｂ）はストックコインのストック仕様を示す図である。
【図１２】メインメニュー画面の遷移を示す図である。
【図１３】楽曲選択画面の一例を示す図である。
【図１４】スロットマシンが実行する演出選択処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】スロットマシンが実行する楽曲出力制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】スロットマシンが実行するリセット信号出力制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】音声出力回路をリセットする場合の具体例を示すタイミングチャートである。
【図１８】本発明の実施形態２に係るスロットマシンが実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】図１８の続きのフローチャートである。
【図２０】図１９の続きのフローチャートである。
【図２１】スロットマシンが実行するリプフリーズ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】ゲーム終了後にメダルの投入又は精算が許容される場合の具体例を示すタイミングチャートである。
【図２３】図２２の変形例のタイミングチャートである。
【図２４】本発明の実施形態３に係る遊技機を適用したパチンコ遊技機の正面図である。
【図２５】パチンコ遊技機が備える主基板における回路構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
【００２９】
［実施形態１］
図１は、本発明の実施形態１に係る遊技システム１００１の全体構成を示す図である。遊技システム１００１は、図１に示すように、本発明の実施形態１に係る遊技機を適用したスロットマシン１と、本発明の実施形態１に係る管理装置を適用した管理サーバ１２００と、から構成される。
【００３０】
スロットマシン１は、遊技場（ホール）に設置されており、管理サーバ１２００は、インターネット網９００に接続されている。スロットマシン１と、管理サーバ１２００と、の間のデータのやり取りは、２次元コード読み取り機能及びインターネット網９００への接続機能を備える携帯端末１１００を介して行われる。
【００３１】
図２は、本実施形態の携帯端末１１００の構成を示すブロック図である。携帯端末１１００は、制御部１１０と、記憶部１２０と、操作部１３０と、表示部１４０と、無線通信部１５０と、アンテナ１５１と、カメラ部１６０と、を含む。
【００３２】
記憶部１２０は、ＲＯＭ（Read Only Memory）、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリ、ＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性メモリ等の半導体メモリで構成される。記憶部１２０は、携帯端末１１００の各種機能を制御部１１０に実行させるためのアプリケーションプログラム等のプログラムやデータを記憶する。
【００３３】
操作部１３０は、電話番号や各種データ等の数字やアルファベットやその他の文字等を入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。あるいは、操作部１３０は、タッチパネルを含んで構成されてもよい。操作部１３０は、ユーザからの操作入力を受付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部１１０に送出する。
【００３４】
表示部１４０は、液晶表示装置（Liquid Crystal Display、以下「ＬＣＤ」という）で構成される。なお、表示部１４０は、ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイ等の表示装置で構成されてもよい。表示部１４０は、制御部１１０から供給される文字データや画像データを表示する。
【００３５】
無線通信部１５０は、他の携帯端末やサーバからアンテナ１５１を介して受信した信号を制御部１１０に送出し、制御部１１０から他の携帯端末やサーバへ送信する信号をアンテナ１５１から出力させる。
【００３６】
カメラ部１６０は、遊技者の操作に応じて、撮影対象を撮像し、撮像した画像を画像データに変換して、制御部１１０に供給する。本実施形態においては、カメラ部１６０は、２次元コードを撮像する。
【００３７】
制御部１１０は、マイクロプロセッサ（Micro Processing Unit、以下「ＭＰＵ」という）で構成される。制御部１１０は、記憶部１２０に記憶されたアプリケーションプログラム等のプログラムに従って、記憶部１２０、操作部１３０、表示部１４０、無線通信部１５０部、カメラ部１６０からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部１２０、表示部１４０、無線通信部１５０に供給する。
【００３８】
なお、携帯端末１１００は、上記の構成のほか、一般の携帯電話が備える、音声入出力機能や赤外線通信機能を備えていてもよい。
【００３９】
図３は、管理サーバ１２００の構成を示すブロック図である。管理サーバ１２００は、一般的なＷｅｂサーバとしての機能を有し、図３に示すように、制御部２１０と、記憶部２２０と、操作部２３０と、表示部２４０と、通信部２５０と、を含む。
【００４０】
記憶部２２０は、ＲＯＭやＲＡＭ、フラッシュメモリやハードディスクドライブ等の外部記憶装置等から構成される。記憶部２２０には、管理サーバ１２００の各種機能を制御部２１０に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。
【００４１】
操作部２３０は、キーボード、マウス、キーパッド、タッチパッドやタッチパネル等の入力装置で構成される。操作部２３０は、管理サーバ１２００の管理者等のユーザからの操作入力を受け付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部２１０に送出する。
【００４２】
表示部２４０は、例えば、ＬＣＤで構成される。なお、表示部２４０は、ＣＲＴ（Cathode RayTube）ディスプレイやＥＬディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部２４０は、制御部２１０から供給される文字データや画像データを表示する。
【００４３】
通信部２５０は、携帯端末１１００や他のサーバ等から、インターネット網９００を介して受信したデータを制御部２１０に供給し、制御部２１０から供給されたデータを、インターネット網９００を介して携帯端末１１００や他のサーバ等に送信する。
【００４４】
制御部２１０は、例えば、ＭＰＵで構成される。制御部２１０は、記憶部２２０に記憶されたプログラムに従って、記憶部２２０、操作部２３０、表示部２４０、通信部２５０部からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部２２０、操作部２３０、表示部２４０、通信部２５０に供給する。なお、本実施形態の制御部２１０は、ＭＰＵが取り付けられたマザーボード（図示せず）が備えるＲＴＣ（Real Time Clock：リアルタイムクロック）２１１から、日時データを取得することが可能となっている。
【００４５】
続いて、本実施形態のスロットマシン１について説明する。先ず、図４〜図７を参照して、スロットマシン１の構造や電気的構成について説明する。スロットマシン１は、図４及び図５に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００４６】
スロットマシン１の筐体１ａの内部には、図５に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）が水平方向に並設されており、図４に示すように、これら左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに配列された図柄のうち、連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００４７】
左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの外周部には、図６に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、各リール２毎に、それぞれ２１個ずつ描かれている。左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００４８】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図５、図７参照）によって回転させられる。これにより、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される。また、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒによって、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止させられることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００４９】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、それぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。リールＬＥＤ５５は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２個のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能となるように構成されている。
【００５０】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００５１】
前面扉１ｂには、メダル（遊技用価値）を投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態では、何れの遊技状態においても３枚）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６（ＣＨＡＮＣＥボタン）が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００５２】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１に設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２に設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３に設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００５３】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図７参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図７参照）がそれぞれ設けられている。
【００５４】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図５参照）側またはメダル払出口９側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示せず）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図７参照）が設けられている。
【００５５】
筐体１ａ内部には、上述した左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図７参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００５６】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわち、オーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００５７】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態又は設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００５８】
このような構成のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、遊技者は、先ず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１（図４参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、規定数の賭数として、遊技状態に関わらず３枚が定められており、規定数の賭数が設定されると入賞ラインである中段ラインＬ１が有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００５９】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図４に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された中段ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された下段ラインＬ３、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段、すなわち、右下がりに並んだ図柄に跨って設定された右下がりラインＬ４、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段、すなわち、右上がりに並んだ図柄に跨って設定された右上がりラインＬ５の４種類が入賞ラインとして定められ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された上段ラインＬ２のみが無効ラインとして定められている。
【００６０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応する左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００６１】
そして全てのリール（右リール２Ｌ、中リール２Ｃ及び右リール２Ｒ）が停止されることで１ゲームが終了し、有効となっている入賞ライン（有効入賞ライン）上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には、入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接、メダル払出口９（図４参照）から払い出されるようになっている。
【００６２】
図７は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図７に示すように、遊技制御基板４０と、演出制御基板９０と、電源基板１０１と、が設けられている。遊技制御基板４０によって、遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって、遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各電気部品に供給される。
【００６３】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給される。電源基板１０１は、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する各電気部品の駆動に必要な直流電圧を生成し、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給する。
【００６４】
また、電源基板１０１には、上述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００６５】
遊技制御基板４０には、上述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが接続されていると共に、電源基板１０１を介して上述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００６６】
また、遊技制御基板４０には、上述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、遊技用表示部１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左，中，右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒが接続されていると共に、電源基板１０１を介して上述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６７】
遊技制御基板４０は、メイン制御部４１と、乱数発生回路４２と、サンプリング回路４３と、スイッチ検出回路４４と、モータ駆動回路４５と、ソレノイド駆動回路４６と、ＬＥＤ駆動回路４７と、電断検出回路４８と、リセット回路４９と、を備える。
【００６８】
メイン制御部４１は、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＡＭ４１ｂ、ＲＯＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏ４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行う。乱数発生回路４２は、パルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得し、取得した数値をメイン制御部４１に出力する。乱数発生回路４２では、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設定され、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路４３は、メインＣＰＵ４１ａの命令に従って、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する。
【００６９】
乱数を取得する構成は上述の構成に限られず任意である。例えば、メインＣＰＵ４１ａは、サンプリング回路４３から取得した数値を基に異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェア処理によって各種数値を加工または更新してもよい。なお、本実施形態においては、上述の乱数値の範囲は、１６ビットの範囲、すなわち、０〜６５５３５の範囲の値とする。
【００７０】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接又は電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出する。モータ駆動回路４５は、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行う。ソレノイド駆動回路４６は、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行う。ＬＥＤ駆動回路４７は、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行う。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時又はメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を送出する。
【００７１】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込等の割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｃに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。ＲＡＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。ＲＯＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏ４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７２】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｂに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７３】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、上述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施形態では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７４】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏ４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。
【００７５】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６（本実施形態では、その外面に“ＣＨＡＮＣＥボタン”と表記される。）が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００７６】
また、演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図４参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、上述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７７】
なお、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０又は他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００７８】
また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００７９】
演出制御基板９０は、サブ制御部９１と、表示制御回路９２と、ＬＥＤ駆動回路９３と、音声出力回路９４と、リセット回路９５と、スイッチ検出回路９６と、ＲＴＣ９７と、電断検出回路９８と、を備える。なお、本実施形態のＲＴＣ９７は、制御部２１０のＲＴＣ２１１と同様に構成されており、日時データを取得することが可能となっている。
【００８０】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＡＭ９１ｂ、ＲＯＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏ９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行う。表示制御回路９２は、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う。ＬＥＤ駆動回路９３は、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行う。音声出力回路９４は、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う。リセット回路９５は、電源投入時又はサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときに、サブＣＰＵ９１ａにリセット信号を送出する。スイッチ検出回路９６は、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出する。時計装置９７は、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する。電断検出回路９８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する。
【００８１】
サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うと共に、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち、一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、元の処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００８２】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｂに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８３】
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定してもよく、６段階に限定する必要はない。
【００８４】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｂから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｂに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８５】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｂから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００８６】
本実施形態のスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、メインＣＰＵ４１ａは、レジスタの格納値を後述するＲＡＭ４１ｂのスタックに退避させ、ＲＡＭ４１ｂに何れかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施形態では、５ＡＨ）、すなわち、０以外の特定のデータを格納すると共に、ＲＡＭ４１ｂの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｂに格納する。ここで、ＲＡＭパリティとは、ＲＡＭ４１ｂの該当する領域（本実施形態では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｂの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｂの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００８７】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｂの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算すると共に、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｂに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させる。但し、メインＣＰＵ４１ａは、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に遷移させ、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、上述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００８８】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、サブＣＰＵ９１ａは、レジスタの格納値を後述するＲＡＭ９１ｂのスタックに退避させ、ＲＡＭ９１ｂに何れかのビットが１となる破壊診断用データを格納すると共に、ＲＡＭ９１ｂの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｂに格納する処理を行う。
【００８９】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｂの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｂに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させる。但し、サブＣＰＵ９１ａは、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｂを初期化するようになっている。この場合、メインＣＰＵ４１ａの場合と異なり、ＲＡＭ９１ｂが初期化されるのみで、演出の実行が不能化されることはない。
【００９０】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｂの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｂの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００９１】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏ４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｂのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｂの格納領域のうちの使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件の何れか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件の何れか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００９２】
本実施形態において、メインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｂのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時、の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００９３】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｂの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｂの格納領域のうち、使用中スタック領域及び停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｂの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｂのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｂの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００９４】
なお、本実施形態では、初期化０、初期化１を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち、設定が確定した後に行うようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。
【００９５】
本実施形態のスロットマシン１は、上述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施形態では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス（以下ではＲＢと称す）と、通常遊技状態と、があり、何れの遊技状態であっても賭数の規定数として３が定められており、遊技状態に関わらず、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬ１、Ｌ３〜Ｌ５が有効化されることとなる。
【００９６】
本実施形態のスロットマシン１は、全てのリール（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ及び右リール２Ｒ）が停止した際に、有効入賞ライン（以下、単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｂに設定されている必要がある。
【００９７】
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち、特別役の当選フラグが一度当選すると、たとえ、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００９８】
このスロットマシン１における役としては、図８に示すように、特別役としてレギュラーボーナス（以下、ＲＢという。）と、ビッグボーナス（１）、（２）（以下、ＢＢ（１）、（２）という。）が定められている。また、小役として、スイカ、チェリー、ベルが定められ、再遊技役として、リプレイが定められている。
【００９９】
チェリーは、何れの遊技状態においても左リール２Ｌについて、入賞ラインの何れかに「チェリー−ＡＮＹ−ベル」又は「チェリー−ＡＮＹ−リプレイ」の組合せが揃ったとき、すなわち、左リール２Ｌにおいて、入賞ラインの何れかに「チェリー」の図柄が導出され、右リール２Ｒの、左リール２Ｌに「チェリー」が停止した入賞ラインに「ベル」又は「リプレイ」の図柄が導出されたときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。
【０１００】
スイカは、何れの遊技状態においても入賞ラインの何れかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１０１】
ベルは、何れの遊技状態においても入賞ラインの何れかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、１２枚のメダルが払い出される。
【０１０２】
リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが、次のゲームを、改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１０３】
ＲＢは、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインの何れかに「網７−網７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がＲＢに移行する。ＲＢは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢが開始した後、１２ゲームを消化したとき、または４ゲーム入賞（役の種類は、何れでも可）したとき、の何れか早いほうで終了する。
【０１０４】
ＢＢ（１）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインの何れかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ（２）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインの何れかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１０５】
ＢＢ（１）（２）が入賞すると、遊技状態がＢＢに移行すると共に同時にＲＢに移行し、ＲＢが終了した際に、ＢＢが終了していなければ、再度ＲＢに移行し、ＢＢが終了するまで繰り返しＲＢ状態に制御される。すなわち、ＢＢ中は、常にＲＢ状態に制御されることとなる。そして、ＢＢは、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が４８０枚を超えたときに終了する。ＢＢの終了時には、ＲＢの終了条件が成立しているか否かに関わらずＲＢも終了する。
【０１０６】
続いて、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ及び右リール２Ｒ）の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、先ず、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて、抽選が行われる。
【０１０７】
本実施形態では、図９に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、ＲＢ（ＢＢ）であるか、によって内部抽選の対象となる役が異なり、さらに通常遊技状態においては、特別役の持越中か否か（通常：特別役の持ち越されていない通常遊技状態、当選中：特別役の持ち越されている通常遊技状態）によっても内部抽選の対象が異なる。
【０１０８】
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されていない状態であれば、ＲＢ、ＢＢ（１）、ＢＢ（２）、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋チェリー、ＢＢ（１）＋スイカ、ＢＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（２）＋スイカ、ＢＢ（２）＋チェリー、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１０９】
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されている状態であれば、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１１０】
遊技状態がＲＢ（ＢＢ）であれば、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１１１】
内部抽選では、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた各役の判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１１２】
内部抽選において、何れかの役の当選が判定された場合には、メインＣＰＵ４１ａは、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｂに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、メインＣＰＵ４１ａは、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、メインＣＰＵ４１ａは、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、何れの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアされる。
【０１１３】
次に、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始したとき、又は、何れかのリールが停止し、未停止のリールが残っているとき、ＲＯＭ４１ｃに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリールそれぞれの停止制御テーブルを作成する。そして、メインＣＰＵ４１ａは、回転中のリールに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち何れかの操作が検出されると、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応する左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ４１ａが回転中のリールに対応する何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出した場合、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、回転中のリールに対応する何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置（例えば、０番の領域）からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、メインＣＰＵ４１ａは、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が、停止基準位置（本実施形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１１５】
本実施形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応する一のアドレスのみが格納されている。さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして、一のアドレスのみが格納されている。すなわち、遊技状態、内部当選状態に対応するテーブル作成用データと、リールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとは一意に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも一意に定められる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）の全てが同一条件である場合、メインＣＰＵ４１ａは、同一の停止制御テーブルに基づき制御を行う。
【０１１６】
また、本実施形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できる。
【０１１７】
本実施形態では、何れかの役に当選した場合、その役を何れかの入賞ライン上に４コマの範囲内で最大限に引き込む制御を行うような停止制御テーブルを生成する。また、何れの役にも当選していない場合には、何れの役も入賞ライン上に揃わない制御を行うような停止制御テーブルを生成する。すなわち、何れかの役に当選した場合、当選役の４コマの範囲内で停止操作をすると、その当選役に応じた図柄の組み合わせが揃う制御がなされ、例えば滑りコマ数が２コマで停止することはない。また、何れの役にも当選していない場合、何れかの役を０コマの範囲で停止操作をしても、滑りコマ数が設定されているため、何れの役も揃わない制御がなされる。
【０１１８】
図６に示すように、左リール２Ｌの「ベル」、中リール２Ｃの「ベル」、右リール２Ｒの「ベル」は、それぞれ４コマ以内の間隔で配置されており、ベルの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「ベル−ベル−ベル」の組合せが入賞ライン上に揃い、ベルが入賞することとなる。また、左リール２Ｌの「リプレイ」、中リール２Ｃの「リプレイ」、右リール２Ｒの「リプレイ」も、それぞれ４コマ以内の間隔で配置されており、リプレイの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが入賞ライン上に揃い、リプレイが入賞することとなる。
【０１１９】
一方で、左リール２Ｌの「チェリー」は、７コマを超える間隔にて配置されており、チェリーの当選時には、「チェリー」の引込範囲となるタイミングで左リール２Ｌの停止操作を行えば「チェリー−ＡＮＹ−ベル」または「チェリー−ＡＮＹ−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃ってチェリーが入賞することとなる。一方、「チェリー」の引込範囲外となるタイミングで右リール２Ｒの停止操作を行うと、チェリーは入賞せず、取りこぼすこととなる。
【０１２０】
また、左リール２Ｌの「スイカ」、中リール２Ｃの「スイカ」、右リール２Ｒの「スイカ」も、４コマを超える間隔にて配置された箇所があり、スイカの当選時には、「スイカ」の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが入賞ライン上に揃ってスイカが入賞することとなる。一方、何れか１つのリールでも「スイカ」の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行うと、スイカは入賞せず、取りこぼすこととなる。
【０１２１】
また、ＢＢ（１）〜（２）についても、構成図柄が４コマを超える間隔にて配置された箇所があり、ＢＢ（１）〜（２）の何れかが当選しても、当選したＢＢの構成図柄の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば、当選したＢＢが入賞することとなるが、何れか１つのリールでも当選したＢＢの構成図柄の引込範囲外となるタイミングで停止操作すると、ＢＢは入賞せず、取りこぼすこととなる。なお、ＢＢは、上述のように取りこぼしても、次ゲームに持ち越されることから、１度ＢＢに当選すれば、例え、取りこぼしても、次ゲーム以降で適切なタイミングで停止操作を行うことで入賞させることが可能となる。
【０１２２】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や、特別役が持ち越されていない状態で特別役と小役が同時に当選した場合等、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ライン上に、４コマの範囲内で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められていると共に、当選した小役を入賞ライン上に、４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われる。つまり、当選していない役は、４コマの引込範囲で、はずして停止させる制御が行われることとなる。すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を有効させることが可能となる。
【０１２３】
なお、本実施形態では、特別役と小役が同時に当選している場合に、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる構成であるが、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる構成としてもよい。
【０１２４】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と再遊技役が同時に当選した場合等、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの何れについても５図柄以内、すなわち、４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわち、このような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１２５】
本実施形態において、メインＣＰＵ４１ａは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールを停止させる制御を行う。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリール２の回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールを停止させる制御を行う。
【０１２６】
本実施形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールを停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、何れかの役が当選している場合でも、何れの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１２８】
本実施形態では、メインＣＰＵ４１ａが、演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１２９】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブＣＰＵ９１ａは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１３０】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１３１】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１３２】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１３３】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１３４】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの何れかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１３５】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１３６】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１３７】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。
【０１３８】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１３９】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１４０】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点で、エラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１４１】
復帰コマンドは、メインＣＰＵ４１ａが、電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メインＣＰＵ４１ａの起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１４２】
設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメインＣＰＵ４１ａの制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドにより、メインＣＰＵ４１ａの制御状態が初期化されたことが特定可能となる。
【０１４３】
確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。
【０１４４】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）の検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドであり、一定間隔毎に送信される。
【０１４５】
上記のこれらのコマンドのうち、設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、ＲＡＭ４１ｂの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。
【０１４６】
設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド、操作検出コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、ＲＡＭ４１ｂの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０１４７】
本実施形態では、ゲーム処理においてコマンドが生成され、通常コマンド送信用バッファに格納される。タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが検知されると、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが送信される。
【０１４８】
また、通常コマンド送信用バッファには、複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドの送信を待たずに、新たに生成したコマンドを通常コマンド送信用バッファの空き領域に格納することが可能となっている。
【０１４９】
また、メインＣＰＵ４１ａは、ゲーム処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドを格納する際に、これらコマンドをその生成順に格納すると共に、コマンド送信処理では、通常コマンド送信用バッファに生成・格納された順番でコマンドを送信する。すなわち、通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドは、生成・格納された順番で送信される。
【０１５０】
操作検出コマンドは、コマンド送信処理が５回実行される毎に生成され、上述の特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。また、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で操作検出コマンドの送信時期に到達した場合には、操作検出コマンドの送信を優先し、通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信されるようになっている。つまり、１度のコマンド送信処理において複数のコマンドが送信されることがないようになっている。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいて、サブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１５２】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｂに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１５３】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｃに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１５４】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３，５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｂに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１５５】
なお、サブＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち、演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信したコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除き、現在実行していた演出はキャンセルされて、新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１５６】
特に、本実施形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわち、サブＣＰＵ９１ａが、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したとき、実行中の演出を中止する。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジット又は賭数の精算操作がなされたとき、すなわち、サブＣＰＵ９１ａが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、現在実行中の演出を中止する。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようにしている。
【０１５７】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｂに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｃに格納された演出テーブルに登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果、後述するレベル及び演出設定に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて、複数種類の演出パターンから何れかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｂに設定する。この場合、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１５８】
本実施形態では、メインＣＰＵ４１ａが、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能な操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信することで、サブＣＰＵ９１ａが、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチであるか否かに関わらず、メインＣＰＵ４１ａにより検出される操作スイッチが操作されたことが特定できるようになっている。このため、サブＣＰＵ９１ａは、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出を実行したり、後述するメインメニュー画面を介した遊技者の操作に応じた処理を実行したりすることが可能である。
【０１５９】
また、メインＣＰＵ４１ａは、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの何れかが操作されたか否かに関わらず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８ＲそれぞれのＯＮ／ＯＦＦの状態を特定可能な操作検出コマンドを定期的に送信することで、サブＣＰＵ９１ａは、これら操作スイッチのＯＮ／ＯＦＦの状態を定期的に特定できるようになっている。このため、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドを取りこぼした場合であっても、次回送信される操作検出コマンドに基づいて全ての操作スイッチについて最新の検出状態を特定することが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じた演出を確実に実行することができる。
【０１６０】
また、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドから、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ全ての検出状態を特定することが可能であるため、複数のスイッチの同時操作や特定のスイッチのみの操作といった複数の操作スイッチの操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
【０１６１】
なお、本実施形態では、メインＣＰＵ４１ａが、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの何れかが操作されたか否かに関わらず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８ＲそれぞれのＯＮ／ＯＦＦの状態を特定可能な操作検出コマンドを一定間隔毎に送信する構成であるが、何れかの操作スイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したときのみ、その旨を示す操作検出コマンドを送信するようにしてもよい。このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブＣＰＵ９１ａ側でも必要以上に操作検出コマンドを受信せずに済む。
【０１６２】
また、何れかの操作スイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したときに、当該操作スイッチの検出状態に加えて他の操作スイッチの検出状態も特定可能な操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信する構成としてもよい。このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となるうえに、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドから検出状態の変化した操作スイッチの検出状態だけでなく、他の操作手段の検出状態も特定できるようになり、複数の操作手段の操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
【０１６３】
サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｂには、操作スイッチの検出状態の変化状況が操作スイッチ毎に格納される検出状態格納領域と、操作スイッチの操作状態が変化した旨を示す操作検出フラグが操作スイッチ毎に格納される操作検出フラグ格納領域と、が割り当てられている。さらに検出状態格納領域には、操作検出コマンドを受信する前（前回）の検出状態と、操作検出コマンドを受信した後（今回）の検出状態と、が割り当てられており、それぞれに操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態が格納されるようになっている。
【０１６４】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において受信用バッファに未処理のコマンドが格納されていると判定した場合に、操作検出処理を行う。操作検出処理では、未処理のコマンドが、操作検出コマンドか否かを判定し、操作検出コマンドであると判定した場合に、検出状態格納領域に格納されている今回の検出状態を前回の検出状態に移動し、操作検出コマンドが示す各操作スイッチの検出状態を今回の検出状態として格納する。その際、サブＣＰＵ９１ａは、前回の検出状態と今回の検出状態とが異なる操作スイッチがある場合に、ＯＦＦからＯＮに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立上りフラグを設定し、ＯＮからＯＦＦに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立下りフラグを設定する。
【０１６５】
このように、本実施形態では、メインＣＰＵ４１ａは、操作スイッチの検出状態が変化したか否かに関わらず、定期的に全ての操作スイッチの検出状態を特定可能な操作検出コマンドを送信する。一方、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドを受信した際に、検出状態格納領域に格納されている操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態を更新し、検出状態が異なる操作スイッチがある場合に、その操作スイッチに対応する操作検出フラグを設定する。サブＣＰＵ９１ａは、操作検出フラグの有無を確認することで、操作スイッチの検出状態が変化した旨に加え、操作検出コマンドの受信前後で各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか、すなわちＯＦＦからＯＮに変化したのか、ＯＮからＯＦＦに変化したのか、を判別できる。
【０１６６】
このため、サブＣＰＵ９１ａは、操作スイッチの操作が開始されたタイミングだけでなく、その操作が解除されたタイミングに応じて演出を行ったり、演出を変化させることが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作態様に応じて多彩な演出を行うことができる。
【０１６７】
なお、本実施形態では、サブＣＰＵ９１ａが、操作スイッチの検出状態の変化に加えて操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか否かを判別できるようになっているが、サブＣＰＵ９１ａが、操作スイッチが操作されたこと、すなわち、ＯＦＦからＯＮに変化したことのみを判別できる構成としてもよい。このような構成とすることで、ゲームの進行制御に影響しない操作スイッチの操作に伴うサブＣＰＵ９１ａの制御負荷を軽減することができる。
【０１６８】
また、検出状態格納領域には、各操作スイッチの検出状態が格納されており、サブＣＰＵ９１ａは、何れかの操作検出フラグが設定され、当該操作検出フラグに対応する操作スイッチの検出状態の変化が特定された場合に、検出状態格納領域の他の操作スイッチの検出状態を確認することで、検出状態が変化した操作スイッチだけでなく、他の操作スイッチの検出状態も特定できるようになっている。
【０１６９】
このため、サブＣＰＵ９１ａは、複数の操作スイッチが同時に操作されている状態を特定可能となり、複数の操作スイッチが同時に操作されることで演出を行うことが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によって多様な演出を行うことができる。
【０１７０】
また、サブＣＰＵ９１ａは、左ストップスイッチ８Ｌ、中ストップスイッチ８Ｃの操作スイッチが同時に操作されることで演出を行う場合に、左ストップスイッチ８Ｌが検出されており、かつ右ストップスイッチ８Ｒが検出されていない状態で、中ストップスイッチ８Ｃの操作を検出した場合には、該当する演出を行う。但し、左ストップスイッチ８Ｌ及び右ストップスイッチ８Ｒの双方が検出されている状態で、中ストップスイッチ８Ｃの操作を検出した場合には、上記と同様に左ストップスイッチ８Ｌと中ストップスイッチ８Ｃの操作が同時に検出されていることとなるが、この場合には、該当する演出を行わないようになっている。
【０１７１】
すなわち、特定の操作スイッチの操作に応じて特定の操作演出を行う際に、特定の操作スイッチと共に特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないようになっている。
【０１７２】
このため、特定の操作スイッチの操作に基づく特定の操作演出は、特定の操作スイッチが他の操作スイッチと同時に操作された場合や、他の操作スイッチが操作されている状態で操作された場合には実行されることがなく、誤った操作によって特定の操作演出が実行されることがない。このため、特定の操作演出を希望する遊技者に対してのみ、特定の操作演出を提供することができる。
【０１７３】
また、上記のように特定の操作スイッチと共に特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、各々の演出を実行させるための操作スイッチの一部が重複する場合でも、異なる演出を実行させることが可能となる。すなわち、一方の演出は、左ストップスイッチ８Ｌと中ストップスイッチ８Ｃが同時に操作されることで実行され、他方の演出は、中ストップスイッチ８Ｃと右ストップスイッチ８Ｒが同時に操作されることで実行されるが、左ストップスイッチと右ストップスイッチが同時に操作されている状態で、中ストップスイッチが操作された際に、左ストップスイッチと中ストップスイッチの同時操作なのか、中ストップスイッチと右ストップスイッチの同時操作なのか、を判別することができなくなってしまい、何れか一方の同時操作に対してのみに演出を割り当てることしかできない。しかしながら、特定の操作スイッチと共に特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、上記のようなケースであっても、それぞれの同時操作に対して演出を割り当てることが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によってさらに多様な演出を行うことができる。
【０１７４】
本実施形態では、サブＣＰＵ９１ａは、遊技開始時に、遊技者により、後述するパスワード（鍵データ）が入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件に経験値を付与し、１０経験値獲得する毎にレベルを加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数を増加させる。より詳しくは、レベル１〜３０の場合に用いる演出テーブル１、レベル３１〜６０の場合に用いる演出テーブル２、レベル６１〜９９の場合に用いる演出テーブル３を備えており、演出テーブル２には、演出テーブル１に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル１に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル３には、演出テーブル１、２に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル１、２に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル１〜３のうち現在のレベルに応じた演出テーブルを用いて演出パターンを選択することにより、レベルが３０を超えた場合、６０を超えた場合にそれぞれ演出パターンが増加することとなる。
【０１７５】
経験値は、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた経験値格納領域に格納されている。
【０１７６】
また、サブＣＰＵ９１ａは、レベルの値が一定値を超える毎に、演出設定として選択可能な項目を増加させる。より詳しくは、遊技者の選択操作により演出の頻度（演出設定１）、メインとなるキャラクタ（演出設定２）、キャラクタの衣装（演出設定３）、演出の背景デザイン（演出設定４）、ＢＧＭ（演出設定５）を選択可能とされており、これら演出設定において、レベルが３０を超えるまでは、３種類から選択可能であり、レベルが３０を超えると５種類から選択可能となり、レベル６０を超えると８種類から選択可能となる。
【０１７７】
経験値が付与される達成条件としては、例えば、図１０に示すように、特別役の当選可能性を示す連続演出が実行され、かつ特別役が当選した場合または外れた場合、ボーナス確定画面が表示された場合などが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、ゲームを開始してからのゲーム数に応じて付与される経験値が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じた経験値が付与されることとなる。
【０１７８】
図１０に示す連続演出Ｂは、連続演出Ａに比較して特別役に当選している可能性が高い旨を示す演出、すなわち特別役の当選時に選択される比率が連続演出Ａよりも高い演出であり、かつ連続演出Ａより出現率の低い演出である。
【０１７９】
そして、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Ｂが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、を比較すると後者の方が多くの経験値が付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が高いにも関わらず、特別役が当選していない場合には、より多くの経験値が付与されるようになっている。
【０１８０】
また、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選している場合と、を比較すると後者の方が多くの経験値が付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が低いにも関わらず、特別役が当選していた場合には、より多くの経験値が付与されるようになっている。
【０１８１】
また、同じ達成条件が成立した場合でも、０〜４９９Ｇと、５００〜６９９Ｇと、７００Ｇ以上と、で付与される経験値が異なり、ゲーム数が多いほどより多くの経験値が付与されるようになっている。
【０１８２】
また、レベルの値が一定の値を超える毎に、付与される経験値が少なくなり、付与される経験値は少なくなる。詳しくは、レベル３０を超えた場合、レベルを６０を超えた場合に、それぞれ付与される経験値が減少するようになっており、達成条件によっては、経験値が付与されなくなる。このため、レベルが一定の値を超える毎に、さらなるレベルの上昇が困難となる。
【０１８３】
このように本実施形態のスロットマシン１では、遊技を行った結果に応じた達成条件が成立することで経験値が付与され、その経験値に応じてレベルが上昇し、演出パターンが増加したり、演出の設定項目が増加したりするようになっており、遊技者が遊技を行う意欲を効果的に高めることができる。
【０１８４】
なお、達成条件は、図１０で示される条件以外の条件も予め用意されており、例えば、特定のミッションの達成という結果が得られる条件等も含まれる。
【０１８５】
また、本実施形態では、サブＣＰＵ９１ａは、遊技開始時に、遊技者により、後述するパスワードが入力された場合や「簡単スタート」が選択された場合に、遊技において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、管理サーバ１２００から所定の特典の付与を受ける際の交換価値であるコイン（金、銀、銅の３種類）を付与する。特典には、例えば、音楽、壁紙、待ち受け画面等のコンテンツデータ、あるいは、所定の物品と交換できる交換券を示すデータ（例えば、２次元コード）等が含まれる。
【０１８６】
このコインの獲得仕様を図１１（ａ）に示す。例えば、ボーナス（ＢＢ、ＲＢの何れでもよい）に当選すると、５０％の確率で、金、銀、銅のコインが各１枚ずつ付与される。また、チェリー獲得時（詳細には、当選時）には、１００％の確率で、金、銀、銅のコインが各１枚ずつ付与される。また、２００ゲーム消化毎に、１００％の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚を付与する。但し、ゲーム数が増える程、良い色のコイン（銅→金or銀、銀→金）が付与される確率を高くするようにしている。
【０１８７】
また、ミッション達成時にも、１００％の確率で、その達成したミッションのレベルに応じて、コインが付与される。例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインが各１枚ずつ付与される。また、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか２枚が付与され、レベル低のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚が付与される。なお、このような遊技間におけるコインの獲得のほか、詳細は後述するが、遊技終了時において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、コインの付与が行われる。
【０１８８】
さらに、レベル高、中のミッション達成時には、後述するストックコインがあることを条件に、付与されるコインが追加される。この場合、例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか２枚が追加付与され、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚が追加付与される。
【０１８９】
遊技者にコインが付与されると、その内容に応じて、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた獲得コイン領域に記憶されている獲得データ（獲得した金、銀、銅の各コインの枚数を示すデータ）が更新される。
【０１９０】
また、本実施形態では、一定以上のレベルであることや累積ゲーム数や累積ボーナス回数等が一定数以上であることを条件に実行される演出が用意されており、さらに上述のミッションとして、このような一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数等が一定数以上でなければ出現しない演出が実行されることにより達成されるミッションが定められており、遊技者が遊技を行い、レベルを上昇させることへの意欲も効果的に高めることができる。
【０１９１】
また、サブＣＰＵ９１ａは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合の遊技において、ゲーム数に応じて、液晶表示器５１にて表示されるストーリーの段階を順次進行させるようにしている。詳しくは、ゲーム数に応じて、ストーリーがある段階まで到達すると、次の段階が展開されることとなる。
【０１９２】
また、レベルの値は、１台のスロットマシン１において上昇した値のみならず、他のスロットマシン１において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけではなく、他のスロットマシン１において進展したストーリーの段階や他のスロットマシン１において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。
【０１９３】
具体的には、遊技者は、図１２（ａ）に示すメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、予め管理サーバ１２００にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベル及び演出設定（ストーリーの段階も含まれる）を引き継いで遊技を行うことが可能となる。
【０１９４】
パスワード（鍵データ）は、後に詳述するが、後述する管理サーバ１２００にて管理されている遊技者個人の遊技履歴に応じた特定終了データ、レベル、機種情報、直近情報、その他の演出設定を特定可能な８文字からなる文字データである。
【０１９５】
メインメニュー画面は、ゲーム終了後（設定変更後）から賭数が設定されるまでの制御状態において、演出用スイッチ５６（ＣＨＡＮＣＥボタン）が操作された場合に、液晶表示器５１の表示領域に表示される。
【０１９６】
メインメニュー画面が表示されている状態では、図１２（ａ）、図１２（ｂ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌが操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、ストップスイッチ８Ｒが操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、演出用スイッチ５６が操作されることで、手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６が操作されるか、ストップスイッチ８Ｃが一定時間以上操作されると、図１２（ｃ）に示すように、「ＹＥＳ」、「ＮＯ」を選択可能な終了確認画面が表示される。この終了確認画面にてストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ、演出用スイッチ５６を操作し、「ＹＥＳ」、「ＮＯ」のうち「ＹＥＳ」を選択することで、基本画面（メインメニュー画面に移行する前の通常画面）に戻るようになっている。また、何も操作されない状態が、画面毎に定められた時間継続した場合にも基本画面に戻る。
【０１９７】
パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、図１２（ａ）に示すように、「簡単スタート」、「パスワード入力」、「会員登録」、「ストックコインのヒント」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。
【０１９８】
遊技者は、この場合のメインメニュー画面にて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ及び演出用スイッチ５６を操作して「ストックコインのヒント」を選択することにより、ストックコインのヒント画面を表示させることができる。ストックコインとは、パスワードの入力有無に関わらす、当該スロットマシン１における遊技において、所定の条件が成立すると、加算され、蓄積されるコイン（金、銀、銅の３種類）である。ストックコインを示すデータ（ストックコインデータ）は、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられたストックコイン格納領域に記憶されている。
【０１９９】
このストックコインのストック仕様を図１１（ｂ）に示す。例えば、ボーナス（ＢＢ、ＲＢの何れでもよい）に当選すると、１００％の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚がストックされる。また、１００ゲーム消化毎に、２０％の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚がストックされる。
【０２００】
新たにコインがストックされると、その内容に応じて、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられたストックコイン格納領域に記憶されているストックコインデータが更新される。
【０２０１】
サブＣＰＵ９１ａは、遊技者により「ストックコインのヒント」が選択されると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータを参照し、蓄積されているコインの状況に応じて、ストックコインのヒント画面のうちから、何れか一の画面を選択して表示する。この場合、例えば、蓄積されているコインの価値が高くないことが示唆されたり、蓄積されているコインの価値が非常に高い（例えば、金コインの枚数が所定数以上）ことが示唆されたりすることになる。
【０２０２】
ストックコインは、遊技終了時において、所定の条件が成立することで、遊技者に付与される。したがって、このように、ストックコインのヒントとなる画面を表示することで、遊技者はパスワードを入力する前に、ストックコインがどれぐらい蓄積されているかを予測することができ、ストックコインがより多く蓄積されている遊技機を狙って、選択することが可能となり、興趣性の向上が図れる。
【０２０３】
なお、ストックコインデータは、所定のタイミングで再設定される。本実施形態では、スロットマシン１の電源ＯＮ時と、電源ＯＮ時から所定時間（例えば、２０時間）経過時に再設定される。再設定では、ストックコイン格納領域がクリアされ、価値内容がそれぞれ異なる（すなわち、金、銀、銅の各枚数の組み合わせが異なる）複数のストックコインデータのうちから、抽選により、一のストックコインデータを決定し、決定したストックコインデータをストックコイン格納領域に格納する。
【０２０４】
サブＣＰＵ９１ａは、上記の再設定後、所定時間（例えば、１時間）以内に、遊技者により「ストックコインのヒント」が選択されると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータの価値内容に関わらず、ストックコインのヒント画面のうちの予め定められた一の画面を表示する。このようにすることで、遊技者にとって、ストックコインデータが再設定されたか否かの判別が困難となり、興趣性の向上が図れる。
【０２０５】
なお、上記実施形態のスロットマシン１における、遊技間のコイン獲得仕様（図１１（ａ）参照）、ストックコインのストック仕様（図１１（ｂ）参照）、ストックコインの獲得抽選条件等の内容は、あくまで一例であり、これらの内容に限定されることはない。例えば、遊技間のコイン獲得仕様において、レベル高のミッション達成時には、全てのストックコインを獲得できるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の遊技意欲を高め、興趣性の向上が図れる。
【０２０６】
なお、ストックコインがない場合、ストックコインがある場合に比べ、遊技間のコイン獲得（図１１（ａ）参照）において、遊技者に対してより高条件となるようにしてもよい。この場合、例えば、遊技者が獲得したコインの種類をランクアップさせるようにしてもよい（例えば、銅なら金又は銀、銀なら金にする。）。このようにすると、前の遊技者により、遊技終了時に全てのストックコインが獲得された場合であっても（ＪＡＣＫＰＯＴ演出により、周りの遊技者にも判る）、次の遊技者は、遊技意欲が低下することなく、当該スロットマシン１での遊技を開始することができる。
【０２０７】
続いて、パスワードの入力操作仕様について説明する。遊技者は、パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面にて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ及び演出用スイッチ５６を操作してパスワードメニューを選択すると、サブＣＰＵ９１ａにより、パスワード入力画面（図示せず）が表示される。パスワード入力画面では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ及び演出用スイッチ５６（ＣＨＡＮＣＥボタン）を操作することで、パスワードの入力が完了する。
【０２０８】
入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、パスワードの入力を受け付けたことを示す「パスワードＯＫ」画面（図示せず）が表示され、演出用スイッチ５６を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。なお、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワードの入力が受け付けられなかったことを示す「パスワードＮＧ」画面（図示せず）が表示され、演出用スイッチ５６を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。
【０２０９】
パスワードが正規のパスワードであると認証されると、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた個人履歴格納領域（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの履歴）の値が初期化されると共に、パスワードから解析される特定終了データが、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた特定終了データ格納領域に、パスワードから解析されるレベルが、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析される機種を識別するための機種情報が、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた機種情報格納領域に、パスワードから解析される直近の遊技履歴を示す直近情報が、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた直近情報格納領域に、パスワードから解析されるその他の演出設定１〜３が、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた演出設定格納領域に設定される。そして、以上の設定に伴い、以前の遊技履歴に応じたレベル、及び演出設定が、当該スロットマシン１に引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものがＲＡＭ９１ｂに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。
【０２１０】
また、上述のようにＲＡＭ９１ｂには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数）が蓄積されるようになっている。さらに予めスロットマシン１に設定されたミッション（課題）を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、上述のように経験値について、１０経験値獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルを１つ上昇させるようになっている。
【０２１１】
そして、遊技者は、遊技を終える場合に、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コイン数、演出設定（機種情報、および、直近情報は含まず）、達成ミッションの履歴等からなる情報（遊技結果情報）が含まれる２次元コードをスロットマシン１から出力させ、これを携帯端末１１００を用いて取得し、この２次元コードに含まれる遊技結果情報を管理サーバ１２００が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
【０２１２】
なお、遊技者により、メインメニュー画面にて、「簡単スタート」が選択されると、パスワードを入力した場合と異なり、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできないが、遊技者は、「簡単スタート」選択後から遊技終了時までにおける、遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コイン数、演出設定（機種情報、および、直近情報は含まず）、達成ミッションの履歴等が含まれる２次元コードをスロットマシン１から出力させることができる。
【０２１３】
図１２（ｂ）に示すように、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面では、「データクリア」、「２次元コード作成」、「本日の結果」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。例えば、この場合のメインメニュー画面にて、遊技者により、「データクリア」が選択されると、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、特定終了データ格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域のそれぞれがクリアされる。
【０２１４】
また、遊技者により、図１２（ｂ）に示すメインメニュー画面にて、「本日の結果」が選択されると、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コインの内容、達成ミッションの履歴、当該スロットマシン１におけるボーナス当選回数等の現在のランキング（スコアランキング）等が表示される。なお、本実施形態では、「本日の結果」選択時には、図示しない楽曲選択ボタンが表示され、楽曲選択ボタン選択時には、図１３（ａ）に示す楽曲選択画面が表示される。
【０２１５】
本実施形態の楽曲選択画面では、例えば、図１３（ａ）に示すように、遊技者が選択可能な楽曲（特定演出）として、「楽曲Ａ」、「楽曲Ｂ」、「楽曲Ｃ」、「楽曲Ｄ」、「楽曲Ｅ」の項目が表示されるようになっている。本実施形態では、遊技者によっていずれかの項目が選択されると、ボーナス中に選択された項目に対応する楽曲が音声出力されるように設定される。なお、本実施形態では、遊技者によっていずれの項目も選択されていない場合、ボーナス毎に全ての楽曲が選択可能となった順番（設定順）にループして音声出力される。具体的には、「楽曲Ａ」、「楽曲Ｂ」、…、「楽曲Ｅ」の楽曲ループが設定され、ボーナスが開始される度に「楽曲Ａ」、「楽曲Ｂ」、…、「楽曲Ｅ」、「楽曲Ａ」、…の順に切り替えて音声出力される。
【０２１６】
また、遊技者により、メインメニュー画面にて、「２次元コード作成」が選択されると、サブＣＰＵ９１ａは、２次元コードを生成し、液晶表示器５１に表示させる。ここで表示される２次元コードには、例えば、パスワードを入力した遊技であれば、管理サーバ１２００上の通常更新ページの所在を示すＵＲＬ（通常更新用ＵＲＬ）と、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、２次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数（本実施形態では、３２ビットの乱数）と、遊技履歴更新データと、獲得データと、をそれぞれ示す情報が含まれる。ここで、遊技履歴更新データ及び獲得データは、遊技結果情報を構成する。
【０２１７】
遊技履歴更新データには、個人履歴格納領域に記憶されている各データ値（総ゲーム数、メダルの総払出枚数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ボーナスの連続当選回数（連荘数）、達成ミッションの履歴、実行されたプレミア演出の履歴）、レベル格納領域に記憶されているレベル値、経験値格納領域に格納されている経験値、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜３、特定終了データ格納領域に格納されている特定終了データ等が格納されている。
【０２１８】
また、獲得データは、獲得コイン格納領域に格納されている獲得データ（獲得した金、銀、銅の各コインの枚数を示すデータ）と同一の内容を示す。
このように、アイテムなどの特典の付与に用いられる獲得データについては、遊技履歴の出力に用いられる遊技履歴更新データと異なり、特典の付与に関する情報のデータ量だけで対応できるので、２次元コードに占める割合を、削減することができる。
【０２１９】
なお、本実施形態においては、経験値格納領域に格納されている経験値は、レベルアップに用いられた残りの端数の経験値（すなわち、０〜９）である。
【０２２０】
そして、この２次元コードを携帯端末１１００により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ１２００のＵＲＬにアクセスすることで、２次元コードから特定される内容が、管理サーバ１２００が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。
【０２２１】
なお、２次元コードの出力においては、演出を伴わずに出力されるケースと、所定の条件が成立した際に、ストックコインの獲得抽選演出を示すＪＡＣＫＰＯＴ演出に伴って出力されるケースがある。
【０２２２】
なお、パスワードが認証されてから２次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっている。そして、２次元コードが表示され、演出用スイッチ５６の操作により、基本画面に切り替わる際、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、特定終了データ格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域のそれぞれがクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになる。
【０２２３】
このように、本実施形態のスロットマシン１では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルや演出設定等、過去の遊技履歴を反映した（引き継いだ）演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、遊技の終了後、遊技結果情報を含む２次元コードに、パスワードが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ１２００にて、２次元コードに含まれるパスワードを認証することで、パスワードの発行を受けた遊技者であるか否かを判別することが可能となる。したがって、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行って２次元コードを取得したり、他人の２次元コードを取得したりしても、この２次元コードに含まれる遊技結果情報を、管理サーバ１２００が備える後述の遊技者データベースに反映させることはできない。これにより、パスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用を防止することができる。
【０２２４】
また、管理サーバ１２００によって発行されるパスワードは、その発行の度に変化するランダム値によって変化するため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。
【０２２５】
本実施形態では、管理サーバ１２００からパスワードの発行を受けるためには、予め携帯端末１１００を用いて、管理サーバ１２００にアクセスし、会員登録を行って、当該携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）を登録しておく必要がある。本実施形態では、遊技者により、図１２（ａ）に示すメインメニュー画面にて「会員登録」が選択されると、サブＣＰＵ９１ａは、管理サーバ１２００の会員登録ページの所在を示すＵＲＬが特定される２次元コードを生成して、液晶表示器５１に表示させる。遊技者は、携帯端末１１００にて、この２次元コードを読み取ることにより、簡単に管理サーバ１２００の会員登録ページにアクセスできる。
【０２２６】
携帯端末１１００で２次元コードを読み取るときに、オートフォーカスにより焦点が合った状態で、表示画面内の枠内に所定の大きさで、撮影された２次元コードが表示されている状態で、２次元コードの画像が携帯端末１１００に取り込まれる。そして、携帯端末１１００が備える一般的な２次元コード読み取り用のアプリケーションプログラムにより、読み取った２次元コードが解析される。
【０２２７】
携帯端末１１００の表示部１４０には、２次元コードの解析結果としてのＵＲＬ、すなわち、管理サーバ１２００の会員登録ページ等の所定のウェブページの所在を示すＵＲＬが表示される。そして、このＵＲＬが選択されることで、このＵＲＬによって示される、管理サーバ１２００の所定のウェブページにアクセスすることができる。
【０２２８】
また、本実施形態では、予め管理サーバ１２００にアクセスして会員登録を済ませていない遊技者であっても、メインメニュー画面にて、上述した「簡単スタート」を選択することで、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。但し、この場合では、当然ながら、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできない。
【０２２９】
「簡単スタート」を選択して遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される２次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なる。具体的には、通常更新用ＵＲＬの代わりに、管理サーバ上の簡単スタート用のページの所在を示すＵＲＬ（簡単スタート更新用ＵＲＬ）が含まれており、パスワードが含まれていない構成となっている。他の情報は、パスワードを入力した遊技に基づく２次元コードと同様である。
【０２３０】
そして、遊技者は、この２次元コードを携帯端末１１００により読み取り、読み取った２次元コードから特定される管理サーバ１２００のＵＲＬにアクセスする。管理サーバ１２００は、アクセスした携帯端末の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が既に登録されているか否かを判定する。アクセスした携帯端末の端末識別情報が登録されていない場合には、管理サーバ１２００は、当該端末識別情報に対応付けた当該遊技者用の遊技者情報（詳細は後述する）を、後述する遊技者データベースに新規に登録し、当該追加した遊技者情報に、スロットマシン１から出力された２次元コードに含まれる遊技結果情報を反映する。
【０２３１】
一方、アクセスした携帯端末の端末識別情報が既に登録されている場合には、管理サーバ１２００は、遊技者データベースの当該端末識別情報に対応付けられた遊技者情報に、当該２次元コードに含まれる遊技結果情報を反映する。
【０２３２】
このように、本実施形態のスロットマシン１では、会員登録済みであるか否かに関わらず、遊技者は、メインメニュー画面にて「簡単スタート」を選択するだけで、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。
【０２３３】
本実施形態のサブＣＰＵ９１ａは、上述のようにメインメニュー画面から移行する各種メニュー画面を表示させた後、遊技者により何らの操作もなされない場合には、所定時間が経過すると、基本画面に切り替えるようになっている。
【０２３４】
また、サブＣＰＵ９１ａは、遊技者により、パスワードが入力されるか、あるいは、「簡単スタート」が選択された場合、これらの操作が行われなかった場合の演出態様（通常演出モード）とは異なる演出態様である特定演出モードに制御状態を変更する。
【０２３５】
例えば、液晶表示器５１の表示領域には、その一部に第１、第２特定演出領域が割り当てられ、通常演出モードでは、第１特定演出領域に規則的な模様のみが表示されるようになるのに対して、特定演出モードでは、第１特定演出領域には、遊技者が設定した演出設定に基づくキャラクタが表示され、第２特定演出領域には、当該遊技者のレベル値（パスワードから特定されるレベル値）及び次回レベル上昇までに要する経験値を示す経験値メータが表示されるようになっている。なお、特定演出モードにおいて各特定演出領域に表示される対象は、上記に限られず、例えば、ミッションの達成状況などを表示するようにしてもよい。
【０２３６】
但し、「簡単スタート」の選択による特定演出モードでは、演出設定やレベル値などを特定できないため、第１特定演出領域には、遊技者が設定した演出設定ではなく、デフォルトの演出設定に基づくキャラクタが表示され、第２特定演出領域においても、デフォルトの値に基づいて、レベル値及び経験値メータが表示される（例えば、レベル値ならば、０、経験値メータならば、０レベル）。
【０２３７】
また、サブＣＰＵ９１ａは、通常演出モードか、特定演出モードかに関わらず、基本画面が表示されている状態でストップスイッチ８Ｃが一定時間以上操作されると、特定演出領域を消去する。なお、デフォルトの設定では、各特定演出領域が表示されるようになっており、本システムに係る遊技の開始操作（パスワードの入力や「簡単スタート」の選択）がなされた場合や遊技の終了操作（「データクリア」や「２次元コード作成」の選択）がなされた場合には、それまで特定演出領域が消去されていても、再び、特定演出領域が表示される。
【０２３８】
また、本実施形態では、特定演出モードと、通常演出モードとでは、特定演出領域以外の領域における表示態様は、どちらも同じであり、同様の演出が行われることとなる。例えば、演出モードに関わらず、背景で雨が降る演出が行われ、これにより内部抽選の結果等が示唆される。
【０２３９】
上記のように、特定演出領域以外の領域における表示態様が同じではあるが、特定演出モードでは、例えば、特別役の当選期待度に応じて、特定演出領域の表示内容を変化させるような演出を行うことも可能である。
【０２４０】
このように、特定演出領域以外の領域の表示態様は、特定演出モードと通常演出モードとで共通化できるため、使用する画像データや動画データの容量の抑制が図れる。
【０２４１】
なお、液晶表示器５１の第２特定演出領域に表示される遊技履歴は、上記のようなレベル値や経験値に限られず、累積ゲーム数や累積ボーナス回数、さらには、上述した、演出の実行条件となるレベル値、累積ゲーム数や累積ボーナス数までの残り値等を表示するようにしてもよい。
【０２４２】
続いて、本発明の管理装置を適用した管理サーバ１２００について説明する。管理サーバ１２００は、上述したように、一般的なサーバコンピュータと同等のハードウェアを備える構成であり、インターネット網９００を介して、携帯端末１１００とのデータ通信が可能となっている。管理サーバ１２００は、携帯端末１１００からのアクセスの要求内容に応じて、当該遊技者に対応する遊技情報の登録や更新、パスワードの発行、特典の付与等を行う。なお、本実施形態では、管理サーバ１２００には、端末識別情報（ＳＩＭデータ）が付与された携帯端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない携帯端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した携帯端末からのアクセスは拒否される。
【０２４３】
管理サーバ１２００は、遊技者の遊技情報を管理するための遊技者データベースと、遊技者の遊技毎の遊技結果の履歴を管理する遊技履歴データベースと、遊技者に対して付与される特典データについての情報を管理するための特典データベースと、を備えている。また、管理サーバ１２００は、遊技情報を更新する場合に受信した各更新要求のＵＲＬを登録済情報として管理する登録ＵＲＬ用データベース（登録ＵＲＬ用ＤＢ）と、遊技情報を更新しない場合に受信した各更新要求のＵＲＬを不正情報として管理する不正ＵＲＬ用データベース（不正ＵＲＬ用ＤＢ）と、を備えている。
【０２４４】
遊技者データベースには、遊技者の所有する携帯端末１１００を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）、現在のステータス（待機中／遊技中）、パスワード（最後に発行されたもの）、現在までの総ゲーム数、総ＢＢ回数、総ＲＢ回数、現在のレベル、（端数の）経験値、獲得コイン（金、銀、銅の各コインの枚数）、ポイント、持点、演出設定１〜３の設定内容、ミッション別の達成状況（達成済みのミッションは１、未達成のミッションは０）等からなる遊技者情報が、遊技者別（端末識別情報別）に登録されている。なお、遊技者情報には、このほかにも、図示はしないが、遊技者名（登録ネーム）、性別、生年月日、都道府県等の遊技者の個人情報（会員情報）も含まれている。
【０２４５】
遊技履歴データベースには、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末１１００を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）、遊技日時、当該遊技開始時にスロットマシン１に入力されたパスワード、当該遊技の遊技終了時にスロットマシン１にてランダムに取得された遊技乱数、当該遊技でのゲーム数、当該遊技でのＢＢ回数、当該遊技でのＲＢ回数、当該遊技の終了時のレベル値、当該遊技の終了時の（端数の）経験値、当該遊技で獲得した金、銀、銅の各コインの枚数、当該遊技の遊技終了時の演出設定１〜３の設定内容、当該遊技でのミッション別達成状況、後述する特定終了データ等からなる遊技履歴情報が登録されている。
【０２４６】
特典データベースには、特典を識別可能な特典ＩＤに対応して、特典データ（コンテンツデータ、あるいは、交換券や応募券を示す２次元コード等）の格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値等からなる特典データ情報が登録されている。条件の種別としては、コイン、ポイント、持点（詳細は後述する）、レベル、ミッションの達成率、ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数等が設定可能であり、その種別に応じた条件値（コインの種類及び枚数、ポイント数、点数等）が設定可能である。
【０２４７】
次に、スロットマシン１で実行される各処理の内容について詳細に説明する。
【０２４８】
図１４は、スロットマシン１が実行する演出選択処理の制御内容を示すフローチャートである。この処理は、サブＣＰＵ９１ａが実行する遊技制御処理における内部抽選処理の実行後に開始される。先ず、サブＣＰＵ９１ａは、ＢＢ中又はＲＢ中であるか否か、すなわち、ボーナス状態であるか否かを判定する（ステップＳ１００１）。サブＣＰＵ９１ａは、ボーナス状態でない場合（ステップＳ１００１；Ｎ）、通常の演出を選択し（ステップＳ１００２）、処理を終了する。一方、サブＣＰＵ９１ａは、ボーナス状態である場合（ステップＳ１００１；Ｙ）、ボーナス用の演出を選択し（ステップＳ１００３）、遊技者が楽曲選択画面によって楽曲を選択済であるか否かを判定する（ステップＳ１００４）。
【０２４９】
サブＣＰＵ９１ａは、楽曲選択済である場合（ステップＳ１００４；Ｙ）、選択済の楽曲（例えば、「楽曲Ａ」）を演出実行時に音声出力する楽曲として選択し（ステップＳ１００５）、所定条件が成立しているか否かを判定することにより、選択可能な新たな楽曲が追加されたか否かを判定する（ステップＳ１００６）。本実施形態では、所定条件として、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技によってのみ成立する可能性がある特定のミッションを達成するという条件が予め設定されている。また、本実施形態では、サブＣＰＵ９１ａは、所定条件が成立、すなわち、特定のミッション（例えば、パスワード入力後又は簡単スタート後の遊技においてのみ実行されるプレミア演出が実行されることが条件となる「ミッションＡ」、パスワード入力後の遊技において成立可能なボーナス当選回数が１００回目となる「ミッションＢ」）を達成したときに、新たな楽曲（例えば、「楽曲Ｆ」）を追加する。
サブＣＰＵ９１ａは、所定条件が成立していない場合（ステップＳ１００６；Ｎ）、処理を終了し、所定条件が成立している場合（ステップＳ１００６；Ｙ）、図１３（ｂ）に示す楽曲追加報知演出を選択し（ステップＳ１００７）、処理を終了する。
【０２５０】
ここで、楽曲追加報知演出とは、楽曲選択画面で選択可能となる楽曲が追加された旨を報知する演出である。本実施形態の楽曲追加報知演出は、例えば、図１３（ｂ）に示すように、「−  ミッションＡ達成  −ボーナス時の楽曲として楽曲Ｆが選択可能！！」との文字列画像を液晶表示器５１に表示するとともに、追加された楽曲の冒頭部分を音声出力する演出である。
【０２５１】
一方、サブＣＰＵ９１ａは、楽曲選択済でない場合（ステップＳ１００４；Ｎ）、所定条件が成立しているか否かを判定し（ステップＳ１００８）、所定条件が成立している場合（ステップＳ１００８）、前回のボーナス時に音声出力した楽曲は楽曲ループの最後の楽曲（例えば、「楽曲Ｅ」）であったか否かを判定する（ステップＳ１００９）。サブＣＰＵ９１ａは、楽曲ループの最後の楽曲であった場合（ステップＳ１００９；Ｙ）、新たに追加された楽曲（例えば、「楽曲Ｆ」）を演出実行時に音声出力する楽曲として選択し（ステップＳ１０１０）、処理を終了する。
一方、サブＣＰＵ９１ａは、所定条件が成立していない場合（ステップＳ１００８；Ｎ）、又は、楽曲ループの最後の楽曲でなかった場合（ステップＳ１００９；Ｙ）、楽曲ループの次楽曲（例えば、「楽曲Ｃ」）を演出実行時に音声出力する楽曲として選択し（ステップＳ１０１０）、処理を終了する。
【０２５２】
図１５は、スロットマシン１が実行する楽曲出力制御処理の制御内容を示すフローチャートである。この処理は、演出選択処理において選択された演出を実行する演出実行処理において実行される。先ず、サブＣＰＵ９１ａは、楽曲開始条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ２００１）。本実施形態では、楽曲開始条件として、ボーナス状態が開始するという条件が設定されている。サブＣＰＵ９１ａは、楽曲開始条件が成立しない場合（ステップＳ２００１；Ｎ）、処理を終了する。
【０２５３】
一方、サブＣＰＵ９１ａは、楽曲開始条件が成立した場合（ステップＳ２００１；Ｙ）、選択されている楽曲（例えば、「楽曲Ａ」）の音声出力を開始し（ステップＳ２００２）、楽曲中断条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ２００３）。本実施形態では、楽曲開始条件として、ボーナス状態において連続演出の実行が開始するという条件が設定されている。サブＣＰＵ９１ａは、楽曲中断条件が成立した場合（ステップＳ２００３；Ｙ）、選択されている楽曲の音声出力を中断し（ステップＳ２００４）、楽曲再開条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ２００５）。本実施形態では、楽曲開始条件として、連続演出（例えば、３ゲームに亘ってボーナス終了後にＡＴに制御されることを煽る演出）の実行が終了するという条件が設定されている。
【０２５４】
サブＣＰＵ９１ａは、楽曲再開条件が成立しない場合（ステップＳ２００５；Ｎ）ステップＳ２００５の処理を繰り返し、楽曲再開条件が成立した場合（ステップＳ２００５；Ｙ）、所定条件が成立しているか否かを判定することにより、選択可能な新たな楽曲（例えば、「楽曲Ｆ」）が追加されたか否かを判定する（ステップＳ２００６）。サブＣＰＵ９１ａは、所定条件が成立している場合（ステップＳ２００６；Ｙ）、遊技者が楽曲選択画面によって楽曲を選択済であるか否かを判定する（ステップＳ２００７）。
【０２５５】
サブＣＰＵ９１ａは、楽曲選択済でない場合（ステップＳ２００７；Ｎ）、新たに追加された楽曲（例えば、「楽曲Ｆ」）に選択を変更し（ステップＳ２００８）、選択されている楽曲（「楽曲Ｆ」）の音声出力を再開し（ステップＳ２００９）、ステップＳ２００３の処理に戻る。一方、サブＣＰＵ９１ａは、所定条件が成立していない場合（ステップＳ２００６；Ｎ）、又は、楽曲選択済である場合（ステップＳ２００７；Ｙ）、選択を変更せずに楽曲（「楽曲Ａ」）の音声出力を再開し（ステップＳ２００９）、ステップＳ２００３の処理に戻る。
【０２５６】
一方、サブＣＰＵ９１ａは、楽曲中断条件が成立しない場合（ステップＳ２００３；Ｎ）、楽曲終了条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ２０１０）。本実施形態では、楽曲終了条件として、ボーナス状態が終了するという条件が設定されている。サブＣＰＵ９１ａは、楽曲終了条件が成立していない場合（ステップＳ２０１０；Ｎ）、ステップＳ２００３の処理に戻り、楽曲終了条件が成立した場合（ステップＳ２０１０；Ｙ）、選択されている楽曲の音声出力を終了し、処理を終了する。
【０２５７】
次に、サブＣＰＵ９１ａが実行するタイマ割込処理（サブ）において実行されるリセット信号出力処理について説明する。図１６に示すように、リセット信号出力処理では、サブＣＰＵ９１ａは、ゲーム中か否かを判定する（ステップＳｂ１）。サブＣＰＵ９１ａは、ゲーム中の場合には（ステップＳｂ１；Ｙ）、処理を終了し、ゲーム中でない場合には（ステップＳｂ１；Ｎ）、デモ表示開始時間が経過したか否かを判定する（ステップＳｂ２）。デモ表示開始時間は、リール停止コマンドの受信により第３停止操作が行われたことを識別してから計時が開始される。
【０２５８】
サブＣＰＵ９１ａは、デモ表示開始時間が経過していない場合には（ステップＳｂ２；Ｎ）、投入枚数コマンドの受信の有無にもとづいて賭数が設定されてから所定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳｂ３）。賭数が設定されていない場合には（ステップＳｂ３；Ｎ）、精算コマンドの受信の有無にもとづいて精算処理が終了してから所定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳｂ４）。精算処理が終了してから所定時間が経過していない場合には（ステップＳｂ４；Ｎ）、処理を終了する。
【０２５９】
サブＣＰＵ９１ａは、デモ表示開始時間が経過した場合（ステップＳｂ２；Ｙ）、賭数の設定が行われてから所定時間が経過した場合（ステップＳｂ３；Ｙ）、精算処理が終了してから所定時間が経過した場合（ステップＳｂ４；Ｙ）には、エラー音の出力中か否かを判定する（ステップＳｂ５）。サブＣＰＵ９１ａは、エラー音の出力中でない場合には（ステップＳｂ５；Ｎ）、音声出力回路９４にリセット信号を出力し（ステップＳｂ７）、リセット信号の出力後には初期設定処理を行って処理を終了する（ステップＳｂ８）。一方、サブＣＰＵ９１ａは、エラー音の出力中である場合には（ステップＳｂ５；Ｙ）、エラー音再出力フラグをセットし（ステップＳｂ６）、音声出力回路９４にリセット信号を出力し（ステップＳｂ７）、リセット信号の出力後には初期設定処理を行って処理を終了する（ステップＳｂ８）。
【０２６０】
以上説明したように本実施形態の遊技システム１００１によれば、サブＣＰＵ９１ａは、遊技者によって２次元コードを出力する操作が実行されると、遊技履歴更新データ等に基づく２次元コードを出力する。また、サブＣＰＵ９１ａは、遊技者によって入力されたパスワードに特定終了データが含まれている場合、特定終了データに基づいて経験値を再設定して達成条件が成立したときに再設定された経験値を付与する付与する特定制御を実行する。
このようにすることで、特定終了演出が実行される前の２次元コード出力までの遊技と特定制御が実行されるパスワード入力後の遊技との連続性を遊技者が認識することができる。この結果、本実施形態の遊技システム１００１は、特定終了演出に対応する特定制御が実行されない遊技システムよりも遊技の興趣が向上している。
【０２６１】
また、本実施形態の遊技システム１００１によれば、サブＣＰＵ９１ａは、ボーナス状態において演出を実行するときにのみ楽曲を音声出力することで遊技者のボーナス状態における遊技への射幸心を煽るようになっている。
このとき、サブＣＰＵ９１ａは、楽曲選択画面を介して遊技者によって選択されている楽曲（例えば、「楽曲Ａ」）があるか否かを判定し、選択されている楽曲があれば、選択されている楽曲（例えば、「楽曲Ａ」）を音声出力する。
このようにすることで、遊技者は、ボーナス状態に好みの楽曲を選択することができるので、ボーナス状態における遊技への射幸心が更に煽られる。この結果、本実施形態のスロットマシン１は、ボーナス状態における楽曲を選択することができないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
【０２６２】
また、サブＣＰＵ９１ａは、選択されている楽曲があれば、所定条件が成立して（特定のミッションを達成して）新たな特定演出が選択可能となったか否かに関わらず選択されている楽曲（例えば、「楽曲Ａ」）を音声出力する。
このようにすることで、遊技者は、選択されている楽曲（例えば、「楽曲Ａ」）を再度選択する操作を行わなくても選択されている楽曲（例えば、「楽曲Ａ」）が繰り返し音声出力されるので、楽曲を選択する操作の煩わしさによる不満を抱くことがなく、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０２６３】
また、このとき、サブＣＰＵ９１ａは、選択されている楽曲がなければ、楽曲リストのうちから選択されたいずれかの楽曲（例えば、「楽曲Ａ」〜「楽曲Ｅ」）を音声出力するとともに、特定のミッションを達成して新たな楽曲（例えば、「楽曲Ｆ」）が選択可能となったときには、新たな楽曲（例えば、「楽曲Ｆ」）を音声出力する。
このようにすることで、遊技者が新たな楽曲（例えば、「楽曲Ｆ」）を含む楽曲リスト（例えば、「楽曲Ａ」〜「楽曲Ｆ」）から好みの楽曲を選択する動機付けとなり、遊技者が楽曲を選択することに対する興味を抱くようになるので、遊技の興趣が向上する。
【０２６４】
なお、本実施形態では、サブＣＰＵ９１ａは、選択されている楽曲があれば、新たな特定演出が選択可能となったか否かに関わらず選択されている楽曲を音声出力したが、選択されている楽曲があった場合であっても、特定のミッションを達成して新たな楽曲が選択可能となったときには、新たな楽曲を音声出力することがあってもよい。例えば、特別な楽曲（例えば、「楽曲Ａ」）が選択されていれば、新たな特定演出（例えば、「楽曲Ｆ」）が選択可能となったか否かに関わらず選択されている特別な楽曲（例えば、「楽曲Ａ」）を音声出力し、その他の楽曲（例えば、「楽曲Ｂ」〜「楽曲Ｅ」）が選択されていれば、特定のミッションを達成して新たな楽曲（例えば、「楽曲Ｆ」）が選択可能となったときには、新たな楽曲（例えば、「楽曲Ｆ」）を音声出力するようにしてもよい。
【０２６５】
また、本実施形態の遊技システム１００１によれば、サブＣＰＵ９１ａは、選択されている楽曲がなければ、楽曲リストに設定された楽曲（例えば、「楽曲Ａ」〜「楽曲Ｅ」）を選択可能となった順番、すなわち、設定順（例えば、「楽曲Ａ」、「楽曲Ｂ」、…、「楽曲Ｅ」、「楽曲Ａ」、…の順）に音声出力し、特定のミッションを達成して新たな楽曲（例えば、「楽曲Ｆ」）が選択可能となったときには、設定順が最初の楽曲（例えば、「楽曲Ａ」）と最後の楽曲（例えば、「楽曲Ｅ」）との間に新たな楽曲（例えば、「楽曲Ｆ」）が追加設定される。
このようにすることで、本実施形態のスロットマシン１は、楽曲リストの設定順が最初の楽曲（例えば、「楽曲Ａ」）と最後の楽曲（例えば、「楽曲Ｅ」）との間に新たな楽曲（例えば、「楽曲Ｆ」）を音声出力しないスロットマシンよりも遊技者が新たな楽曲が音声出力されることへの違和感を抱くことを低減できる。
なお、本実施形態では、選択されている楽曲がなければ、楽曲リストに設定された楽曲を設定順に音声出力したが、楽曲リストに設定された楽曲をランダムに選択して同じ楽曲を繰り返し音声出力するようにしてもよい。この場合、例えば、「楽曲Ｂ」を繰り返し実行するときに、特定のミッションを達成して新たな「楽曲Ｆ」が選択可能となったときには、「楽曲Ｂ」の終了時に繰り返し音声出力される予定であった「楽曲Ｂ」に替えて新たな「楽曲Ｆ」を音声出力してもよい。
【０２６６】
また、本実施形態の遊技システム１００１によれば、サブＣＰＵ９１ａは、選択されている楽曲（例えば、「楽曲Ａ」）があれば、特定のミッションを達成して新たな楽曲（例えば、「楽曲Ｆ」）が選択可能となったときに楽曲追加報知演出を実行して新たな楽曲が選択可能となった旨を遊技者が認識可能な態様で報知する。
このようにすることで、遊技者は、選択されている楽曲（例えば、「楽曲Ａ」）が繰り返し音声出力されている間にも新たな楽曲（例えば、「楽曲Ｆ」）が選択可能となったことを認識でき、遊技者が新たな楽曲（例えば、「楽曲Ｆ」）を含む楽曲リスト（例えば、「楽曲Ａ」〜「楽曲Ｆ」）から好みの楽曲を選択する動機付けとなり、遊技者が楽曲を選択することに対する興味を抱くようになるので、遊技の興趣が向上する。
【０２６７】
また、本実施形態の遊技システム１００１によれば、パスワード入力後や簡単スタート選択後の遊技、すなわち、遊技履歴更新データ等に対応した遊技を開始した後にのみ達成する可能性がある特定のミッションを達成することによって新たな楽曲が追加される可能性がある。なお、サブＣＰＵ９１ａは、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後におけるメインメニュー画面（図１２（ｂ）参照）において「本日の結果」選択時に表示される楽曲選択ボタン（図示せず）を選択したときに楽曲選択画面（図１３（ａ）参照）を表示して遊技者が楽曲を選択できるようになっている。
このようにすることで、遊技者が新たな楽曲を選択可能となるようにするために遊技履歴更新データ等に対応した遊技をするようになる。この結果、本実施形態のスロットマシン１は、遊技履歴データに対応した遊技をしなくても特定のミッションを達成して新たな楽曲が追加される可能性があるスロットマシンよりも遊技履歴更新データ等に対応した遊技を促進できる。
【０２６８】
なお、本実施形態では、簡単スタート選択後の遊技であっても特定のミッションを達成して新たな楽曲が追加される可能性があるようにしたが、例えば、パスワード入力後の遊技でなければ。特定のミッションを達成して新たな楽曲が追加されないようにしてもよい。
このようにすることで、遊技者が新たな楽曲を選択可能となるようにするためにパスワードを入力して遊技をするようになる。この結果、本実施形態のスロットマシン１は、パスワードを入力した遊技をしなくても特定のミッションを達成して新たな楽曲が追加される可能性があるスロットマシンよりもパスワードを入力した遊技を促進できる。
【０２６９】
また、本実施形態の遊技システム１００１によれば、サブＣＰＵ９１ａは、選択されている楽曲がなければ、楽曲（例えば、「楽曲Ｂ」）の音声出力中に中断条件が成立、すなわち、連続演出の実行が開始されて音声出力が中断された後に特定のミッションを達成して新たな楽曲（例えば、「楽曲Ｆ」）が選択可能となったときには、連続演出の実行が終了して音声出力再開時に中断された楽曲（例えば、「楽曲Ｂ」）に替えて新たな楽曲（例えば、「楽曲Ｆ」）を音声出力する。
このようにすることで、遊技者は、楽曲の音声出力を中断したときに選択可能となった新たな楽曲を中断した楽曲の替わりに音声出力したことを認識できる。この結果、本実施形態のスロットマシン１は、楽曲の音声出力再開時に中断された楽曲に替えて新たな楽曲が音声出力されないスロットマシンよりも新たな楽曲が音声出力されることへの違和感を低減できる。
【０２７０】
また、本実施形態の遊技システム１００１によれば、サブＣＰＵ９１ａは、デモ表示開始時間が経過したと判定されたとき、賭数の設定が行われてから所定時間が経過したと判定されたとき、精算処理が終了してから所定時間が経過したと判定されたときのいずれかのときに、音声出力回路９４をリセットする。
このようにすることで、音声の出力制御に異常があるときであっても、音声の出力制御に異常があるか否かを判定することなく、音声の出力制御に関する不具合を回復することができる。このため、音声の出力制御に関する不具合を回復する際の処理負担を増大することなく不具合を確実に回復することができる。また、デモ表示開始時間が経過したときに音声出力回路９４をリセットすることにより、遊技が行われずにスロットマシン１が放置されても音声の出力制御に関する不具合を回復することができる。また、精算処理が終了してから所定時間が経過したときに音声出力回路９４をリセットすることにより、遊技者が遊技を終了するために精算スイッチ１０を操作したときに音声の出力制御に関する不具合を回復することができる。また、賭数の設定が行われてから所定時間が経過したとときに音声出力回路９４をリセットすることにより、遊技が行われているときには、毎ゲーム音声の出力制御に関する不具合を回復することができる。
【０２７１】
なお、本実施形態のように、デモ表示開始時間が経過したと判定されたとき、賭数の設定が行われてから所定時間が経過したと判定されたとき、精算処理が終了してから所定時間が経過したと判定されたときのいずれかのときに、ボーナス状態における楽曲の音声出力もリセットすることが好ましいが、例えば、楽曲の音声出力中においては上記の判定がなされたときであっても音声出力をリセットせずに楽曲の音声出力を継続してもよい。
【０２７２】
図１７は、サブ制御部９１が音声出力回路９４を初期状態にリセットする場合の具体例を示すタイミングチャートである。
図１７（Ａ）に示すように、例えば、ゲーム後にも演出が継続して演出音が再生されているとする。ゲームが終了して賭数の設定や次ゲームが開始されることなく、予め設定された演出終了時間が経過するとサブ制御部９１は音声出力回路９４に音声出力停止信号を出力する。これにより、音声出力回路９４の起動を停止するための音声出力回路停止処理が行われ、演出音の再生が終了する。この後、デモ表示開始時間が経過すると、液晶表示器５１からデモンストレーション画像によるデモ画面の表示（以下、「デモ表示」と称する）が開始される。また、デモ表示開始時間が経過したときに、サブ制御部９１は音声出力回路９４にリセット信号を出力する。本実施形態では、リセット信号が出力された際に行われるリセット処理として、音声出力回路９４を再起動して初期化させるための初期化処理が行われる。これにより、音声出力回路９４が初期化される。リセット信号の出力後は初期設定処理が行われる。初期設定処理では、例えば各チャンネルで音声を出力するために必要なデータをＲＯＭ９１ｂからデコードするなど、音声出力回路９４が初期状態で発揮することが可能な機能が設定される。
【０２７３】
デモ表示開始時間が経過したときは、ゲーム後に再生されていた演出音の再生が終了した後であるため、デモ表示が開始されたときは音声が出力され得ない状況である。よって、デモ表示開始時間が経過したときに音声出力回路９４をリセットすることにより、例えば、デモ表示後も演出音の音声が再生され続けるなど、音声の出力制御に異常があるときであっても、音声の出力制御に異常があるか否かを判定することなく、音声の出力制御に関する不具合を回復することができる。このため、音声の出力制御に関する不具合を回復する際の処理負担を増大することなく不具合を確実に回復することができる。
【０２７４】
また、デモ表示開始時間が経過したときに音声出力回路９４をリセットすることにより、遊技が行われずにスロットマシン１が放置されても音声の出力制御に関する不具合を回復することができる。
【０２７５】
なお、本実施形態では、演出終了時間が経過したときにサブ制御部９１が音声出力回路９４に音声出力停止信号を出力することにより演出音の再生を終了したが、音声出力回路９４が演出音の再生時間を計測し、計測した時間が再生終了時間に達したときに演出音の再生を終了してもよい。
【０２７６】
また、図１７（Ｂ）に示すように、例えば、精算スイッチ１０が操作され、メダルの精算処理が行われたとする。メダルの精算処理が行われているときはメダル返却音が再生される。メダルの精算処理が終了すると、サブ制御部９１は音声出力回路９４に音声出力停止信号を出力する。これにより、音声出力回路９４の起動を停止するための音声出力回路停止処理が行われ、メダル返却音の再生が終了する。そして、メダルの精算処理が終了してから所定時間ｔ（例えば、５秒）経過すると、サブ制御部９１は音声出力回路９４にリセット信号を出力する。これにより、音声出力回路９４が初期状態にリセットされる。リセット信号の出力後は初期設定処理を行う。なお、精算処理が終了したか否かはメイン制御部４１からの精算コマンドを受信したか否かによって判定される。
【０２７７】
メダルの精算処理が終了してから所定時間ｔが経過したときはメダル返却音の再生が終了した後であるため、音声が出力され得ない状況である。よって、メダルの精算処理が終了してから所定時間ｔが経過したときに音声出力回路９４をリセットすることにより、例えば、メダル返却音が再生され続けるなど、音声の出力制御に異常があるときであっても、音声の出力制御に異常があるか否かを判定することなく、音声の出力制御に関する不具合を回復することができる。このため、音声の出力制御に関する不具合を回復する際の処理負担を増大することなく不具合を確実に回復することができる。
【０２７８】
また、一般的に、メダルの使用意志がなくなったときにメダルの精算を行うため、メダルの精算を行うときは遊技を終了するときである。よって、精算処理が終了してから所定時間が経過したときに音声出力回路９４をリセットすることにより、遊技者が遊技を終了するために精算スイッチ１０を操作したときに音声の出力制御に関する不具合を回復することができる。これにより、遊技が行われていない状況で音声の出力制御に関する不具合が発生し続けることを防止できる。
【０２７９】
また、図１７（Ｃ）に示すように、例えば、ゲーム後にも演出が継続して演出音が再生されているとする。賭数の設定が行われると、演出がキャンセルされるとともに、サブ制御部９１は音声出力回路９４に音声出力停止信号を出力する。これにより、音声出力回路９４の起動を停止するための音声出力回路停止処理が行われ、演出音の再生が終了する。そして、賭数を設定してから所定時間ｔ（例えば、１秒）経過すると、サブ制御部９１は音声出力回路９４にリセット信号を出力する。これにより、音声出力回路９４が初期状態にリセットされる。リセット信号の出力後は初期設定処理を行う。なお、精算処理が終了したか否かはメイン制御部４１からの投入枚数コマンドを受信したか否かによって判定される。
【０２８０】
賭数の設定が行われてから所定時間ｔが経過したときは、ゲーム後に再生されていた演出音の再生が終了した後であるため、音声が出力され得ない状況である。よって、賭数の設定が行われてから所定時間ｔが経過したときに音声出力回路９４をリセットすることにより、例えば、演出音が再生され続けるなど、音声の出力制御に異常があるときであっても、音声の出力制御に異常があるか否かを判定することなく、音声の出力制御に関する不具合を回復することができる。このため、音声の出力制御に関する不具合を回復する際の処理負担を増大することなく不具合を確実に回復することができる。
【０２８１】
また、賭数の設定はゲームの開始に先立ってゲーム毎に行われるものであるため、遊技が行われているときには、毎ゲーム音声の出力制御に関する不具合を回復することができる。これにより、ゲームが開始されても音声の出力制御の不具合が発生し続けることを防止できる。
【０２８２】
なお、音声出力回路９４をリセットしているときに、メイン制御部４１からコマンド（特に音声を出力するためのコマンド）を受信した場合には、そのコマンドに対応した処理を音声出力回路９４のリセット後（本実施形態では初期設定処理後）に実行すればよい。また、音声出力回路９４をリセットするための条件が成立したときに、メイン制御部４１からコマンド（特に音声の出力に関するコマンド）を受信した場合には、音声出力回路９４のリセットを中止して、そのコマンドに対応した処理を優先するようにしてもよい。
【０２８３】
また、リセット信号が出力されたときに行われるリセット処理として、音声出力回路初期化処理のみを行っているが、リセット処理として、音声出力回路停止処理を行うとともに、音声出力回路停止処理後に音声出力回路初期化処理を行ってもよい。
【０２８４】
また、賭数の設定が行われたときや精算処理が終了したときは、所定時間ｔ（例えば、５秒）が経過したときに音声出力回路９４をリセットしているが、所定時間ｔは任意に設定可能であり、また、賭数の設定が行われたときや精算処理が終了したときに、同時に音声出力回路９４をリセットしてもよい。
【０２８５】
図１７（Ｄ）に示すように、ゲーム終了後でかつ賭数の設定前にエラーが発生してエラー音が再生されたとする。そして、エラーが解消すると、サブ制御部９１は音声出力回路９４に音声出力停止信号を出力する。これにより、音声出力回路９４の起動を停止するための音声出力回路停止処理が行われ、エラー音の再生が終了する。そして、賭数を設定してから所定時間ｔ（例えば、１秒）経過すると、サブ制御部９１は音声出力回路９４にリセット信号を出力する。これにより、音声出力回路９４が初期状態にリセットされる。リセット信号の出力後は初期設定処理を行う。リセット信号出力前にエラー音が再生されていたため、初期設定処理ではエラー音を再出力するための設定がなされる。このため、リセット信号の出力後に再度エラー音が再生される。
【０２８６】
エラー音はエラーが発生していることを報知するものであるため、エラーが解消されていないときにエラー音の再生を終了するべきでない。よって、音声出力回路９４を初期状態にリセットする制御を実行すると不都合の生じるエラー音については、音声を回復することができる。これにより、利便性を向上させることができる。
【０２８７】
また、上記のいずれの例においてもリセット信号の出力により音声出力回路９４を初期状態にリセットするとともに初期設定処理を行っているので、好適に音声出力回路９４をリセットすることができる。
【０２８８】
［実施形態２］
上記実施形態１のスロットマシンでは、通常状態において通常の演出を実行したり、ボーナス状態においてボーナス用の演出や連続演出を実行したり、楽曲を音声出力したりしたが、実行する演出についてはこれらに限定されず、例えば、フリーズ動作を行ってもよい。以下、リプレイ当選時においてフリーズ動作、所謂、リプフリーズを実行する実施形態２について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態１と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態１とは異なる部分について説明する。
【０２８９】
本実施形態では、無効ラインとしての上段（Ｌ２）にベルが揃う上段ベルは、８枚のメダルが払い出される入賞役ではなく、再遊技が設定されるリプレイ、所謂ベルリプとして設定されている。
また、本実施形態では、入賞ライン（Ｌ１、Ｌ３〜Ｌ４）に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃う通常リプレイが第１のリプレイとして設定されており、通常リプレイ以外の他のリプレイであるベルリプが第２のリプレイとして設定されている。すなわち、本実施形態では、通常リプレイのみが第１のリプレイとして設定されており、遊技者が通常リプレイよりもリプレイ入賞したことに気付き難いベルリプ等が第２のリプレイとして設定されている。なお、本実施形態では、通常リプレイのみを第１のリプレイとして設定したが、第１のリプレイは通常リプレイに限定されず、例えば、下段ラインＬ３を無効ラインとした場合には、無効ラインである下段（Ｌ３）に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃う下段リプレイを含むようにしてもよい。
【０２９０】
また、本実施形態では、メイン制御部４１が遊技制御処理で実行するＢＥＴ処理において後述する図１８に示すリプフリーズ処理が実行される。図１８〜図２０は、メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。ＢＥＴ処理では、まず、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（ステップＳ１０）、遊技状態に応じた規定数（本実施形態では上限数と同じ値であり全ての遊技状態において３）をＲＡＭ４１ｃに設定し（ステップＳ１１）、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲーム、すなわち、今から開始されるゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（ステップＳ１２）。
【０２９１】
次のゲームがリプレイゲームである場合（ステップＳ１２；Ｙ）、メイン制御部４１は、ベルリプ入賞時においてリプフリーズを発生させるためのリプフリーズ処理を実行する（ステップＳ１３）。リプフリーズ処理の終了後、メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（ステップＳ１４）、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定することにより、ゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する（ステップＳ１５）。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が規定数でない場合（ステップＳ１５；Ｎ）、ステップＳ１４に戻り、ＥＴカウンタの値が規定数である場合（ステップＳ１５；Ｙ）、リプレイ入賞による賭数の設定完了後、ステップＳ１６へ移行する。なお、メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値の加算後、ＢＥＴカウンタの値に応じて、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を順番に点灯させる処理を実行する。また、メイン制御部４１は、リプレイ入賞後における賭数の設定が完了した後に、リプレイ中ＬＥＤ２０及びスタート有効ＬＥＤ１８（ウェイト中はウェイト中ＬＥＤ１９）を点灯させる処理を実行する。
【０２９２】
メイン制御部４１は、リプレイゲームフラグに基づいて、前回ゲームにおいて入賞したリプレイが第１のリプレイであったか否かを判定する（ステップＳ１６）。メイン制御部４１は、第１のリプレイであった場合（ステップＳ１６；Ｙ）、賭数が３（リプレイ当選可能な状態は３枚賭けであるため）加算される旨、及び、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（以下、ＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり））を通常コマンド用送信バッファに設定する（ステップＳ１７）。
【０２９３】
一方、メイン制御部４１は、ステップＳ１６において第１のリプレイではなかった場合（ステップＳ１６；Ｎ）、すなわち、第２のリプレイに入賞した場合、賭数が３加算される旨、及び、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させない旨のＢＥＴ音なしを示すＢＥＴコマンド（以下、ＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし））を通常コマンド用送信バッファに設定する（ステップＳ１８）。なお、第２のリプレイは、異なる図柄を含む図柄の組み合わせから構成される７フェイクリプ１〜５や７揃いリプを含むものであってもよい。
【０２９４】
なお、ステップＳ１７、Ｓ１８で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、サブ制御部９１側においては、第１のリプレイ入賞後において賭数が設定される毎にＢＥＴ音を出力するのに対し、第２のリプレイ入賞後において賭数が設定される際にはＢＥＴ音を出力させないことになる。これにより、第１のリプレイ入賞を第２のリプレイ入賞よりも遊技者に気付かせ易くすることができる。
【０２９５】
メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において格納されるクレジットの値であるクレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定する（ステップＳ１９）。メイン制御部４１は、クレジットカウンタの値が上限値である場合（ステップＳ１９；Ｙ）、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（ステップＳ２０）、ステップＳ２２に移る。なお、投入不可フラグの設定後、投入要求ＬＥＤ１７及びＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させるための処理が行われる。また、ＢＥＴカウンタが第２のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、ステップＳ２０において投入要求ＬＥＤ１７及びＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させずに、例えば、規定数分のＢＥＴ音が出力された場合（後述するステップＳ３７参照）や、リプフリーズ終了後や、３ＢＥＴ分に相当するクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）の出力後に、投入要求ＬＥＤ１７及びＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させる。
【０２９６】
一方、メイン制御部４１は、リプレイゲームでないと判定された場合（ステップＳ１２；Ｎ）、又は、クレジットカウンタの値が上限値でない場合（ステップＳ１９；Ｎ）、すなわちクレジット投入が可能である場合、投入待ち前の設定を行い（ステップＳ２１）、ステップＳ２２に移る。投入待ち前の設定では、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されている場合は当該投入不可フラグをクリアし、メダルの投入が可能な状態とする。このため、リプレイ入賞後においては、賭数の設定が完了する前であって投入待ち前の設定が未だ行われていないときに投入されたメダルを受付けず、賭数の設定が完了して投入待ち前の設定が行われてから投入されたメダルを有効に受付けてクレジット加算されることになる。メイン制御部４１は、投入待ち前の設定が行われて投入不可フラグをクリアされた後、投入要求ＬＥＤ１７を点灯させ、賭数を設定することが可能な場合にはＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させる処理を実行する。なお、メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタが第１のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、投入要求ＬＥＤ１７のみを点灯させる。また、メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタが第２のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、投入要求ＬＥＤ１７及びＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させ、例えば、規定数分のＢＥＴ音が出力された場合（後述するステップＳ３７参照）や、リプフリーズ終了後や、３ＢＥＴ分に相当するクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）の出力後に、投入要求ＬＥＤ１７及びＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させる。
【０２９７】
メイン制御部４１は、投入不可フラグに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する（ステップＳ２２）。メイン制御部４１は、メダルの投入が可能な状態である場合（ステップＳ２２；Ｙ）、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態、すなわち、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし（ステップＳ２３）、ステップＳ２５に移り、メダルの投入が可能な状態でない場合（ステップＳ２２；Ｎ）、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態、すなわち、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（ステップＳ２４）、ステップＳ２５に移る。
【０２９８】
流路切替ソレノイド３０の制御後、メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態か否かを判定する（ステップＳ２５）。メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの場合（ステップＳ２５；Ｙ）、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定する（ステップＳ２６）。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が０である場合（ステップＳ２６；Ｙ）、確認開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（ステップＳ２７）、設定確認処理を実行して設定確認状態に移行し（ステップＳ２８）、ステップＳ２２に戻る。なお、確認開始コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。一方、メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｆｆである場合（ステップＳ２５；Ｎ）、又は、ＢＥＴカウンタの値が０ではない場合（ステップＳ２６；Ｎ）、図１９に示すように、投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定することにより、投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となり投入メダルの通過が検出されたか否かを判定する（ステップＳ３０）。メイン制御部４１は、投入メダルの通過が検出されている場合（ステップＳ３０；Ｙ）、投入メダルフラグをクリアし（ステップＳ３１）、投入不可フラグに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する（ステップＳ３２）。
【０２９９】
一方、メイン制御部４１は、メダルの投入が可能な状態である場合（ステップＳ３２；Ｎ）、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（ステップＳ３３）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でない場合（ステップＳ３３；Ｎ）、賭数が１加算される旨、及び、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定し（ステップＳ３４）、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（ステップＳ３５）、ステップＳ２２に戻る。なお、ＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、メダル投入により賭数が設定されるときには、サブ制御部９１側において、ＢＥＴ音が出力される。
【０３００】
一方、メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が規定数である場合（ステップＳ３３；Ｙ）、前回ゲームにおいて第２のリプレイが入賞していたか否かを判定する（ステップＳ３６）。メイン制御部４１は、前回ゲームにおいて第２のリプレイが入賞していなかった場合（ステップＳ３６；Ｎ）、１加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部９１によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド（以下、クレジットコマンド（通常））を通常コマンド送信用バッファに設定し（ステップＳ３８）、クレジットカウンタの値を１加算する（ステップＳ４０）。なお、クレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。
【０３０１】
一方、メイン制御部４１は、前回ゲームにおいて第２のリプレイが入賞していた場合（ステップＳ３６；Ｙ）、規定数分のＢＥＴ音が出力されたか否かを判定する（ステップＳ３７）。具体的には、クレジットコマンドが規定数分の３回出力されたか否かを判定する。なお、第２のリプレイ入賞後において賭数が設定されるに際しては、ステップＳ１８で示したようにＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）が出力されるため、サブ制御部９１においてＢＥＴ音が出力されない。このため、第２のリプレイ入賞後、賭数が設定された後において、メダルが投入されてクレジットされる際に、ＢＥＴ音を規定数回まで出力させるための処理が行われる。
【０３０２】
一方、メイン制御部４１は、規定数分のＢＥＴ音が出力されていない場合（ステップＳ３７；Ｎ）、１加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部９１によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド（以下、クレジットコマンド（ＢＥＴ音あり））を通常コマンド送信用バッファに設定し（ステップＳ３９）、ステップＳ４０に移る。なお、クレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。
【０３０３】
一方、メイン制御部４１は、規定数分のＢＥＴ音が既に出力されている場合（ステップＳ３７；Ｙ）、ステップＳ３８に移り、クレジットコマンド（通常）が通常コマンド送信用バッファに設定される。これにより、第２のリプレイ入賞後のメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部９１側において、３枚目までについてはＢＥＴ音が出力され、４枚目以降についてはクレジット音が出力される。一方、第２のリプレイ入賞後でないときのメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部９１側において、１枚目からクレジット音が出力されることになる。
【０３０４】
なお、ステップＳ３６、Ｓ３７の次のステップとして、ステップＳ４０を実行した後に、対応するステップＳ３８又はステップＳ３９の処理を行うことにより、クレジットカウンタの値としてステップＳ４０により加算された後にあたる現在の値を示すクレジットコマンドをステップＳ３８又はステップＳ３９において設定するようにしてもよい。また、第２のリプレイ入賞時にはリプフリーズ解除後において規定数分の賭数が設定されるため、ステップＳ３９においては、クレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）として、規定数分のＢＥＴ音を出力させるためのコマンドを設定し、規定数分のＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０３０５】
クレジットカウンタ加算後、メイン制御部４１は、クレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定する（ステップＳ４１）。メイン制御部４１は、クレジットカウンタの値が５０でない場合（ステップＳ４１；Ｎ）、ステップＳ２２に戻り、クレジットカウンタの値が５０である場合（ステップＳ４１；Ｙ）、投入不可フラグを設定し（ステップＳ４２）、ステップＳ２２に戻る。
【０３０６】
メイン制御部４１は、投入メダルの通過が検出されていない場合（ステップＳ３０；Ｎ）、又は、メダルの投入が可能な状態でない場合（ステップＳ３２；Ｎ）、スタートスイッチ７の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定することにより、スタートスイッチ７の操作が検出されているか否か判定する（ステップＳ４５）。このとき、立上りエッジは、何れかのスイッチがＯＮに変化し、且つ全てのスイッチがＯＦＦである場合にのみ設定されるので、何れかのスイッチがＯＮに変化したか否かに加えて他のスイッチがＯＦＦであるかどうかについても判定されることになる。
【０３０７】
メイン制御部４１は、スタートスイッチ７の操作が有効に検出されている場合（ステップＳ４５；Ｙ）、立上りエッジをクリアし（ステップＳ４６）、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定することにより、ゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する（ステップＳ４７）。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が規定数でない場合（ステップＳ４７；Ｎ）、ステップＳ２２に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数である場合（ステップＳ４７；Ｙ）、投入不可フラグを設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態としてメダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（ステップＳ４８）、ゲーム開始時の設定を行い（ステップＳ４９）、ＢＥＴ処理を終了して遊技制御処理に移る。これにより、ゲームが開始されてから当該ゲームが終了して、次のゲーム以降のＢＥＴ処理におけるステップＳ２１において投入待ち前の設定が行われるまではメダルを投入しても受付けられず、メダル払出口９から払出されることになる。
【０３０８】
一方、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７の操作が検出されていない場合、又はスタートスイッチ７が操作されたものの他のスイッチも操作されている場合（ステップＳ４５；Ｎ）、図示しない１枚ＢＥＴスイッチの立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定することにより、１枚ＢＥＴスイッチの操作が検出されているか否かを判定する（ステップＳ５０）。メイン制御部４１は、１枚ＢＥＴスイッチの操作が検出されている場合（ステップＳ５０；Ｙ）、図２０に示すように、立上りエッジをクリアし（ステップＳ６５）、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（ステップＳ６６）。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が規定数である場合（ステップＳ６６；Ｙ）、ステップＳ２２に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でない場合（ステップＳ６６；Ｎ）、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ６７）。メイン制御部４１は、クレジットカウンタの値が０である場合（ステップＳ６７；Ｙ）、ステップＳ２２に戻り、クレジットカウンタの値が０でない場合（ステップＳ６７；Ｎ）、賭数が１加算される旨、及び、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定し（ステップＳ６８）、クレジットカウンタの値を１減算し（ステップＳ６８）、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（ステップＳ７０）、ステップＳ２２に戻る。なお、ＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、１枚ＢＥＴスイッチの操作により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴ音が出力される。なお、第２のリプレイ入賞後において、ＢＥＴカウンタの値が規定数である場合（ステップＳ６６；Ｙ）、ステップＳ３７と同様の判定を行い、規定数分、ＢＥＴ音が出力されていないときには、ステップＳ３９と同様の処理を行うようにして、ＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０３０９】
一方、メイン制御部４１は、１枚ＢＥＴスイッチの操作が検出されていない場合（ステップＳ５０；Ｎ）、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の立上り示す立上りエッジが設定されているか否かを判定することにより、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されているか否かを判定する（ステップＳ５１）。メイン制御部４１は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されている場合（ステップＳ５１；Ｙ）、図２０に示すように、立上りエッジをクリアし（ステップＳ７５）、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（ステップＳ７６）。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が規定数でない場合（ステップＳ７６；Ｎ）、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ７７）。メイン制御部４１は、クレジットカウンタの値が０でない場合（ステップＳ７７；Ｎ）、クレジットカウンタの値を１減算し（ステップＳ７８）、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（ステップＳ７９）、ステップＳ７６に戻る。
【０３１０】
一方、メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が規定数である場合（ステップＳ７６；Ｙ）、又は、クレジットカウンタの値が０である場合（ステップＳ７７；Ｙ）、ＢＥＴカウンタが加算されたか否かを判定する（ステップＳ８０）。なお、ＢＥＴカウンタの加算は、ステップＳ７９における加算のみならず、リプフリーズがＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作により解除された後のステップＳ１４における加算も含む。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタが加算されていない場合（ステップＳ８０；Ｎ）、ステップＳ２２に戻り、ＢＥＴカウンタが加算されている場合（ステップＳ８０；Ｙ）、加算された数分賭数が加算された旨、及び、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定し（ステップＳ８１）、ステップＳ２２に戻る。なお、ＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、設定された賭数分だけＢＥＴ音が出力される。
【０３１１】
一方、メイン制御部４１は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていない場合（ステップＳ５１；Ｎ）、精算スイッチ１０の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定することにより、精算スイッチ１０の操作が検出されているか否かを判定する（ステップＳ５２）。メイン制御部４１は、精算スイッチ１０の操作が検出されていない場合（ステップＳ５２；Ｎ）、ステップＳ２２に戻り、精算スイッチ１０の操作が検出されている場合（ステップＳ５２；Ｙ）、立上りエッジをクリアし（ステップＳ５３）、リプレイゲームフラグに基づいて次のゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（ステップＳ５４）。
【０３１２】
メイン制御部４１は、リプレイゲームであると判定されなかった場合（ステップＳ５４；Ｎ）、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定し（ステップＳ５６）、ＢＥＴカウンタの値が０でない場合（ステップＳ５６；Ｎ）、ホッパーモータ３４を駆動してＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわち賭数の設定に用いられたメダルを返却するとともにＢＥＴカウンタの値を０にする制御が行われるとともに、メダルの払出開始及び賭数精算を通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行う（ステップＳ５７）。賭数精算処理実行後、メイン制御部４１は、投入不可フラグをクリアし（ステップＳ５８）、ステップＳ２２に戻る。これにより、リプレイ入賞後ではなく賭数が設定されている状態で精算スイッチ１０の操作により賭数精算が行われる際には、サブ制御部９１側において、賭数精算中である旨が表示されるとともに、賭数精算に対応する音が出力される。
【０３１３】
一方、メイン制御部４１は、リプレイゲームであると判定された場合（ステップＳ５４；Ｙ）、又は、ＢＥＴカウンタの値が０である場合（ステップＳ５６；Ｙ）、ホッパーモータ３４を駆動してクレジットカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットとして記憶されているメダルを返却するとともにクレジットカウンタの値を０にする制御が行われ、メダルの払出開始を通知するとともに、リプレイゲームにおけるクレジット精算であるか賭数が設定されていないときにおけるクレジット精算であるかを通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するためのクレジット精算処理を行い（ステップＳ５９）、投入不可フラグをクリアし（ステップＳ５８）、ステップＳ２２に戻る。これにより、リプレイ入賞において精算スイッチ１０の操作により精算が行われる際には、賭数精算が行われることなくクレジット精算のみが行われ、且つ、サブ制御部９１側においては、リプレイ入賞後におけるクレジット精算中である旨が表示されるとともに、リプレイ入賞後におけるクレジット精算に対応する音が出力される。また、ＢＥＴカウンタの値が０であるときにおける精算スイッチ１０の操作により精算が行われる際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴカウンタの値が０であるときのクレジット精算中である旨が表示されるとともに、ＢＥＴカウンタの値が０であるときのクレジット精算に対応する音が出力される。
【０３１４】
図２１は、メイン制御部４１がＢＥＴ処理のステップＳ１３で実行するリプフリーズ処理の制御内容を示すフローチャートである。リプフリーズ処理は、リプレイゲームであると判定された場合、すなわち、前回ゲームにおいてリプレイ入賞後に行われる。メイン制御部４１は、まず、前回ゲームにおいて入賞したリプレイが第２のリプレイであったか否かを判定する（ステップＳ８５）。メイン制御部４１は、第２のリプレイでなかった場合（ステップＳ８５；Ｎ）、フリーズを発生させることなく、そのままリプフリーズ処理を終了する。
【０３１５】
一方、メイン制御部４１は、第２のリプレイであった場合（ステップＳ８５；Ｙ）、フリーズ解除条件が成立するまで、リプレイ入賞により賭数設定されるタイミングやスタートスイッチ７を有効化するタイミングを遅延させるフリーズ（リプフリーズ）を発生させるための処理が行われる。具体的には、メイン制御部４１は、クレジットカウンタの値が上限値の５０であるか否かを判定し（ステップＳ８６）、上限値でないと判定された場合（ステップＳ８６；Ｎ）、クレジット加算が可能であるため、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態としてメダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とする（ステップＳ８７）。また、メイン制御部４１は、流路切替ソレノイド３０の設定後、遊技者に投入要求ＬＥＤ１７及びＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させるための処理を行う（ステップＳ８８）。これにより、特に、ＭＡＸＢＥＴ操作や、メダル投入等を促進させることができる。
【０３１６】
一方、メイン制御部４１は、クレジットカウンタの値が上限値である５０である場合（ステップＳ８６；Ｙ）、クレジット加算が不可能であるため、ステップＳ８７、Ｓ８８の処理を行わずに、ステップＳ８９へ移る。これにより、クレジットカウンタが５０であるにもかかわらず、投入されたメダルがホッパータンク側に流下されしまう一方、当該メダルによりクレジット加算も賭数加算もされないといった不具合が生じてしまうことを防止することができる。
【０３１７】
メイン制御部４１は、リプフリーズの開始から所定時間（本実施形態においては、３０秒）経過したか否かを判定する（ステップＳ８９）。メイン制御部４１は、リプフリーズの開始から所定時間経過した場合（ステップＳ８９；Ｙ）、リプフリーズ解除条件が成立し、ステップＳ９３に移る。一方、メイン制御部４１は、リプフリーズの開始から所定時間経過していない場合（ステップＳ８９；Ｎ）、遊技者によるＭＡＸＢＥＴスイッチ６を用いたＭＡＸＢＥＴ操作があったか否かを判定し（ステップＳ９０）、遊技者によるＭＡＸＢＥＴ操作があった場合（ステップＳ９０；Ｙ）、リプフリーズ解除条件が成立し、ステップＳ９３に移る。
【０３１８】
一方、メイン制御部４１は、遊技者によるＭＡＸＢＥＴ操作がない場合（ステップＳ９０；Ｎ）、メダル投入部４から投入されたメダルが、流路切替ソレノイド３０よりもホッパータンク３４ａ側に配置されている投入メダルセンサ３１が備える複数のセンサのうち、最も上流側に配置されているセンサ、すなわち最初に投入メダルを検出可能な特定センサにより検出されているか否かを判定する（ステップＳ９１）。なお、特定センサによりメダルの通過が検出されるのは、流路切替ソレノイド３０がｏｎの状態にされているときである（ステップＳ８７参照）。メイン制御部４１は、メダルの投入があった場合（ステップＳ９１；Ｙ）、リプフリーズ解除条件が成立し、ステップＳ９３に移る。なお、メダルの投入があったと判定されたときであっても、他のセンサにより未だメダルの投入が検出されておらず、投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となっていないため、投入メダルフラグは設定されない。
【０３１９】
一方、メイン制御部４１は、メダルの投入があったと判定されていない場合（ステップＳ９１；Ｎ）、遊技者による精算スイッチ１０を用いたクレジット精算操作があったか否かを判定する（ステップＳ９２）。メイン制御部４１は、遊技者によるクレジット精算操作があった場合（ステップＳ９２；Ｙ）、リプフリーズ解除条件が成立し、ステップＳ９３に移る。なお、当該クレジット精算操作によりフリーズが解除された後においては、図１９に示すように、精算スイッチ１０の操作が検出されていると判定されて（ステップＳ５２参照）、ステップＳ５９に移り、クレジット精算処理が行われる。一方、メイン制御部４１は、遊技者によるクレジット精算操作がない場合（ステップＳ９２；Ｎ）、ステップＳ８９に戻る。
【０３２０】
フリーズ解除条件の成立後、メイン制御部４１は、流路切替ソレノイド３０がｏｎの状態となっているときには当該流路切替ソレノイド３０がｏｆｆ状態にされて、リプフリーズ処理を終了する（ステップＳ９３）。リプフリーズ処理においては、ステップＳ９３の処理が行われる。これにより、例えば、クレジットカウンタが４９であるときにリプフリーズが発生して、複数枚のメダルが一気に投入された場合でも、そのうちの１枚目が特定センサにより検出されることによりフリーズ解除条件が成立した後、即座にステップＳ９３において流路切替ソレノイドがｏｆｆ状態にさせて、リプフリーズ処理を終了させた後、１枚目のメダルがさらに他のセンサにより検出されて投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となり投入メダルフラグが設定されると、投入メダルの通過が検出され、クレジットカウンタが５０に更新され、上限値である５０であると判定され、投入不可フラグが設定され流路切替ソレノイドがｏｆｆ状態となる（ステップＳ３０、Ｓ４０、Ｓ１９、Ｓ２０参照）。
【０３２１】
このため、複数枚のメダルのうち２枚目以降のメダルはメダル払出口９から払出される。投入メダルセンサ３１が備える複数のセンサは、複数枚のメダルが一気に投入された場合において、１枚目のメダルが特定センサにより検出されてから他のセンサにより検出されて投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となるまでに要する時間が１枚目のメダルが特定センサにより検出されてから２枚目のメダルが流路切替ソレノイド３０に到達するまでに要する時間よりも短くなるように配置されている。このため、１枚目のメダル投入によりクレジット５０に到達するときには、２枚目以降のメダルが流路切替ソレノイド３０に到達したときに必ず流路切替ソレノイドがｏｆｆ状態となるようにして、２枚目以降のメダルをメダル払出口９から払出させることができる。これにより、メダルを投入したにもかかわらず、クレジット加算もされず、返却もされないといった不具合の発生を防止することができる。
【０３２２】
一方、クレジットカウンタが４９未満であるときにリプフリーズが発生して、複数枚のメダルが一気に投入された場合には、そのうちの１枚目が特定センサにより検出されることによりフリーズ解除条件が成立した後、即座に流路切替ソレノイドがｏｆｆ状態にされるものの、その直後、クレジットカウンタの値が上限値である５０でないと判定され（ステップＳ１９参照）、投入待ち前の設定が行われて流路切替ソレノイドがｏｎ状態に切り替えられ（ステップＳ１９、Ｓ２１〜Ｓ２３参照）、当該ｏｎ状態がクレジット５０に到達するまで維持されるため、複数枚のメダルのうち２枚目以降のメダルもクレジット５０に到達するまでは取り込まれてクレジットに加算される。これにより、リプフリーズ中においてメダル投入されたときの利便性を向上させることができる。
【０３２３】
次に、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明する。図２２（ａ）〜（ｄ）は、図１８〜図２０に示したＢＥＴ処理が実行されることにより、ゲーム終了後にメダルの投入又は精算が許容される場合の具体例を示すタイミングチャートである。
【０３２４】
図２２（ａ）は、小役入賞せずにメダル払出がなかった後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生していない場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、ゲーム終了時の処理や、次のゲームのためのＢＥＴ処理、図１８のステップＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後において、ステップＳ２１以降の処理が実行されることにより、図２２（ａ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０３２５】
図２２（ｂ）は、小役入賞してメダル払出が行われた後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生している場合には、払出が行われた後にゲームが終了し、その後、ゲーム終了時の処理や、次のゲームのためのＢＥＴ処理、図１８のステップＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後において、ステップＳ２１以降の処理が実行されることにより、図２２（ｂ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０３２６】
図２２（ｃ）は、通常リプ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。通常リプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、ゲーム終了時の処理や、次のゲームのためのＢＥＴ処理、図１８のステップＳ１０〜Ｓ１２の処理に加えて、さらに賭数設定が完了した後であってステップＳ１９においてクレジット可能であると判定された後において、ステップＳ２１以降の処理が実行されることにより、図２２（ｃ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０３２７】
図２２（ｄ）は、ベルリプ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。ベルリプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、ゲーム終了時の処理や、次のゲームのためのＢＥＴ処理、図１８のステップＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後、図２１に示すリプフリーズ処理が実行されて、リプフリーズ解除条件が成立するまでリプフリーズに制御される。この間においては、図２１のステップＳ８７で示したように、流路切替ソレノイド３０がｏｎ状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やＭＡＸＢＥＴ操作も許可される。リプフリーズ解除条件が成立すると、賭数設定が完了した後に、図１８のステップＳ１９においてクレジット可能であると判定された後において、ステップＳ２１以降の処理が実行されることにより、図２２（ｄ）に示されるように通常のメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０３２８】
リプフリーズ中においては、フリーズ解除のためのメダル投入やクレジット精算操作が許容されており、リプフリーズ中におけるメダル投入やクレジット精算操作に連動してリプフリーズが解除されて、賭数設定された後に通常のメダルの投入あるいは精算が行われる。なお、リプフリーズ中であっても、クレジットカウンタの値がすでに５０に達しているときには、図２１のステップＳ８７において流路切替ソレノイド３０がｏｎ状態にされないため、この場合におけるメダルの投入については、リプフリーズ終了後から許容されることとなる。
【０３２９】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始（リール回転開始）されるまでの間に投入されたメダルであっても、当該リプレイ入賞による賭数設定（自動ＢＥＴ）がされて次のリプレイゲームが開始可能な状態となってから後に検出されたメダルである場合には、当該メダルの検出に応じてクレジットに加算させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数設定よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、本実施形態のスロットマシン１は、従来のスロットマシンよりも違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。
【０３３０】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、リプレイのうちベルリプに入賞した後においては、リプフリーズが発生し、メダルの投入により成立する条件を含む複数種類のフリーズ解除条件のうちいずれかが成立することにより終了する。これにより、小役入賞時やはずれ時と同様に、メダルの投入等所定の操作を行わなければ、次のゲームが開始されないように思わせるとともに、これらの所定の操作が行われることで次のゲームを開始できるようになったかのように思わせることができる。
【０３３１】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、精算スイッチ１０への操作に応じて、賭数が設定されている場合には当該賭数を精算する賭数精算処理を実行し、賭数が設定されていない場合にはクレジットを精算するクレジット精算処理を実行可能としつつ、設定されている賭数がリプレイ入賞により自動ＢＥＴされた賭数である場合には、賭数精算処理を実行せずにクレジット精算処理を実行する。これにより、メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム（１ゲーム）を付与するというリプレイの機能そのものを残してリプレイの存在意義を維持する一方、クレジットについてはリプレイ入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、リプレイ入賞後における遊技者の利便性をさらに向上せることができる。また、ベルリプ入賞後におけるリプフリーズ中に精算操作がされた場合も同様に、クレジット精算が行われるため、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０３３２】
ここで、従来のスロットマシンにおいては、一般的に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間が、所定時間（例えば、１９０ｍｓ（ミリ秒））に制限されている。このため、操作タイミングに関わらず取りこぼしが発生しない入賞役を設ける場合には、各リールにおいて、所定時間内で引き込み可能な範囲内（本実施例では、５コマ以内）に、当該入賞役を構成する図柄を配置する必要がある。その結果、取りこぼしが発生しない入賞役の数が多くなるほど、入賞役各々を構成する専用図柄として数多くの種類を要することとなる。
【０３３３】
一方、複数（通常は３つ）のリールに描かれる識別情報としての図柄については、無限に設けることができるものではなく、ある程度の制限が科される。例えば、３つのリール各々に描かれる図柄の数は、１リールに対して最大２１個に制限されており、さらに３つのリールに描かれる図柄の種類は全部で最大１０種類に制限されている。
【０３３４】
このような従来のスロットマシンを背景とした場合、例えば、入賞役について同一の図柄により構成しようとしたときに、専用図柄を用意する必要がある。このため、図柄の数や種類の制限範囲内で移行役のための専用図柄を設けることが設計上困難となる虞があった。また、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作手順（押し順、操作タイミング等）にかかわらずリプレイ入賞し得るように構成する場合においては、所定時間内で引き込み可能な範囲内に当該リプレイを構成する専用図柄を配置する必要があり、専用図柄の数を多くせざるを得なくなり、益々設計が困難になってしまう虞があった。
【０３３５】
これに対して、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイに、外形が同一の図柄のみから構成される通常リプレイ等の第１のリプレイと、外形が同一または類似とはいえない図柄を含むベルリプ等の第２のリプレイとが含まれる。これにより、リプレイのための専用図柄を必ずしも複数設ける必要がなく、図柄の数と種類を増大させてしまうことを回避でき、図柄の数、種類、および配置の制限内で、リプレイの種類（バリエーション）を豊富にすることができる。一方、第２のリプレイ入賞が発生した場合には、外形が同一または類似とはいえない図柄を含む組合せが停止されるため、第１のリプレイ入賞が発生した場合よりもリプレイ入賞の発生に気付かずに、メダルを投入してしまう可能性が高まるが、前述したように検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるために、投入したメダルが受け入れられない等といった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
【０３３６】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、第２のリプレイを構成する図柄には、リプレイとは異なる図柄が含まれる。このため、第２のリプレイ入賞の発生に気付かずにメダルを投入してしまう可能性がより一層高まるが、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるために、投入したメダルが受け入れられない等といった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。さらに、ベルリプに入賞したときには、上段等の無効ライン上においてベル揃いとなる。このため、遊技者に対して通常ベルが入賞したと思わせることができるため、メダルの投入あるいはＭＡＸＢＥＴ操作させることができ、当該投入あるいは操作により次のゲームを開始できるようになったかのように思わせることができ、違和感を感じさせないようにすることができる。
【０３３７】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、第１のリプレイ入賞が発生した後においてはＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）が設定されて出力されるため、サブ制御部９１側によりＢＥＴ音が出力される一方、第２のリプレイ入賞が発生した後においてはＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）が設定されて出力されるため、サブ制御部９１側によりＢＥＴ音が出力されることがない。これにより、第２のリプレイ入賞が発生して賭数設定が完了していることに気付かずにメダルを投入してしまう可能性がより一層高まるが、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるために、投入したメダルが受け入れられない等といった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
【０３３８】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、ＢＥＴ音を出力させない第２のリプレイ入賞が発生して賭数設定が完了していることに気付かずにメダルを投入してクレジット加算された場合でも、賭数の上限数に相当する３回まではＢＥＴ音と同じ音が出力されるために、遊技者の勘違いでメダルを投入して賭数を設定しているつもりであるにもかかわらずＢＥＴ音が出力されないことにより、不信感や違和感を抱かせてしまうことを防止することができる。
【０３３９】
図２３は、リプレイ入賞後にメダルの投入又は精算が許容される場合のタイミングチャートの変形例を示す図である。図２３（ａ）は、通常リプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、ゲーム終了時の処理や、次のゲームのためのＢＥＴ処理、図１８のステップＳ１０〜Ｓ１３の処理が行われた後に、自動ＢＥＴの処理（ステップＳ１４、Ｓ１５）が開始される。すなわち、図１８のステップＳ１０〜Ｓ１３の処理が行われた後は、自動ＢＥＴの処理の開始が確定する。よって、図２３（ａ）に示すように、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するようにしてもよい。
【０３４０】
第１の例として、例えば、ステップＳ１２においてＹＥＳと判定されてステップＳ１３の処理が終了した場合に、ステップＳ１９と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が５０であるか否かの判定を行った後に、自動ＢＥＴの処理（ステップＳ１４、Ｓ１５と同様の処理）が開始されるようにするとともに、クレジットカウンタの値が５０でないと判定された後においては、その後に開始される自動ＢＥＴの処理の完了を待つことなく、ステップＳ２１と同様の処理を行って以降において投入されたメダルを検出したときにクレジット加算されるとともに、精算スイッチ１０への操作を検出したときにクレジット精算されるようにしてもよい。一方、ステップＳ１９と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が５０であると判定された後は、ステップＳ２０以降の処理と同様の処理を行うようにしてもよい。第１の例においてリプフリーズ処理は、例えば、賭数設定が開始されることになるタイミングで行うようにしてもよい。
【０３４１】
第２の例として、例えば、メダルの投入あるいは精算を行うための割込処理を実行可能とし、第１の例におけるクレジットカウンタの値が５０でないと判定されたとき、あるいは、クレジットカウンタの値が５０でないと判定された後において１回目のステップＳ１４に相当する処理が実行されてからゲーム開始までの間において、上記割込処理の割込みを許可するようにして、所定期間（２ｍｓｅｃ）毎に当該割込処理を実行するようにして、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するようにしてもよい。
【０３４２】
このように構成した場合であっても、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始（リール回転開始）されるまでの間に投入されたメダルであっても、当該リプレイ入賞による賭数設定（自動ＢＥＴ）が開始されてから後に検出されたメダルである場合には、当該メダルの検出に応じてクレジット加算させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数設定の開始よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム（１ゲーム）を付与するというリプレイの機能そのものを残してリプレイの存在意義を維持する一方、クレジットについてはリプレイ入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、リプレイ入賞後における遊技者の利便性をさらに向上せることができる。
【０３４３】
図２３（ｂ）は、ベルリプ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。ベルリプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、ゲーム終了時の処理や、次のゲームのためのＢＥＴ処理、図１８のステップＳ１０〜Ｓ１２の処理が行われた後において、図２１に示すリプフリーズ処理が実行されて、リプフリーズ解除条件が成立するまでリプフリーズに制御される。この間においては、図２１のステップＳ８７で示したように、流路切替ソレノイド３０がｏｎ状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やＭＡＸＢＥＴ操作も許可される。リプフリーズ解除条件が成立すると、賭数設定が開始されるとともに、図２３（ｂ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０３４４】
以上のように、通常リプ入賞した場合には、図２３（ａ）で示すように、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算が許容され、ベルリプ入賞した場合には、図２３（ｂ）で示すように、ベルリプフリーズを発生させ、フリーズ解除条件成立後であって、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算が許容されるようにしてもよい。この場合、ＢＥＴされた旨の報知とクレジット加算された旨の報知とが同時に行われることを回避するために、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するものの、メダルの投入によりクレジット加算された旨の報知は、必ず、自動ＢＥＴされた旨の報知がされた後に行うようにしてもよい。また、前述した実施形態において、リプフリーズを解除させるために投入されたメダルによりクレジット加算された旨の報知についても同様に、必ず、自動ＢＥＴされた旨の報知がされた後に行うようにしてもよい。
【０３４５】
なお、リプレイ入賞後において投入（クレジット）が許容されるタイミングをリプレイ入賞による自動ＢＥＴが開始されるときにした場合であっても、リプレイ入賞後において精算が許容されるタイミングについてはリプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了時となるようにしてもよい。
【０３４６】
なお、本実施形態では、図２２（ｃ）、図２２（ｄ）、及び、図２３（ａ）、図２３（ｂ）で示したように、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの開始時あるいは完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの開始後あるいは完了後において所定条件が成立したタイミングであってもよい。所定条件は、所定時間経過することにより成立するものや、所定の処理が終了することにより成立するものであってもよい。リプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了後において所定条件が所定時間経過することにより成立する例として、例えば、図１８のステップＳ１７で設定されたＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）がサブ制御部９１に出力されて当該コマンドに基づいて３回目のＢＥＴ音の出力が完了するまでに要する平均的な時間を時間Ａとした場合に、所定条件がステップＳ１５でＹＥＳと判定されてから時間Ａが経過したときに成立するものであってもよく、また、図１８のステップＳ１８で設定されたＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）がサブ制御部９１に出力されて受信されるまでに要する平均的な時間を時間Ｂとした場合に、所定条件がステップＳ１５でＹＥＳと判定されてから時間Ｂが経過したときに成立するものであってもよい。ステップＳ１５においてＹＥＳと判定された後、所定条件が成立したときに、ステップＳ２１に移行可能となるようにしてもよい。
【０３４７】
なお、本実施形態では、リプレイの種類として、特定組合せである特定再遊技表示結果として第１のリプレイの通常リプと、非特定組合せである非特定再遊技表示結果として第２のリプレイのベルリプとが設けられている例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類としては、非特定再遊技表示結果が設けられておらず特定再遊技表示結果のみが設けられているものであってもよく、これとは逆に、特定再遊技表示結果が設けられておらず非特定再遊技表示結果のみが設けられているものであってもよい。
【０３４８】
また、本実施形態では、リプレイの種類にかかわらず、リプレイ入賞後における投入が許容される例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類に応じてリプレイ入賞後における投入が許容されるように構成してもよい。例えば、特定組合せである特定再遊技表示結果としての第１のリプレイ入賞後においては投入が許容されないのに対し、非特定組合せである非特定再遊技表示結果としての第２のリプレイ入賞後においてのみ投入が許容されるようにしてもよい。すなわち、再遊技表示結果が導出されたことに気付き難いときにのみ投入が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。
【０３４９】
また、本実施形態では、リプレイの種類にかかわらず、リプレイ入賞後における精算が許容される例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類に応じてリプレイ入賞後における精算が許容されるように構成してもよい。例えば、特定組合せである特定再遊技表示結果としての第１のリプレイ入賞後においては精算が許容されないのに対し、非特定組合せである非特定再遊技表示結果としての第２のリプレイ入賞後においてのみ精算が許容されるようにしてもよい。すなわち、再遊技表示結果が導出されたことに気付き難いときにのみ精算が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。
【０３５０】
なお、本実施形態では、ベルリプ入賞後であって自動ＢＥＴされるまでにおいて、図２１に示すリプフリーズ処理を実行して、リプフリーズを発生させる例について説明した。しかし、リプフリーズは、ベルリプ入賞ゲーム終了時に発生あるいは発生開始するものであってもよい。例えば、遊技制御処理における入賞判定処理においてリプフリーズ処理を実行してもよい。
【０３５１】
また、リプフリーズは、ベルリプ入賞後であって自動ＢＥＴされた後に発生あるいは発生開始するものであってもよい。例えば、次のゲームがリプレイゲームである場合（ステップＳ１２参照）、まず、ステップＳ１６〜Ｓ１８の処理を行い、次にステップＳ１４〜Ｓ１５の処理を行った後、リプフリーズ処理を実行してもよい。この場合、図２３（ｃ）に示すように、賭数設定が完了した後のリプフリーズ中においては、図２１のステップＳ８７で示したように、流路切替ソレノイド３０がｏｎ状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やＭＡＸＢＥＴ操作も許可されるようにし、リプフリーズ解除条件が成立すると、クレジット可能であると判定された後において（ステップＳ１９参照）、ステップＳ２１以降の処理が実行されることにより、図２３（ｃ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容されるようにしてもよい。また、この場合においても、メダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングは、自動ＢＥＴの処理が行われて賭数設定が完了した後に限るものではなく、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときであってもよい。
【０３５２】
なお、上記実施形態１、２では、サブＣＰＵ９１ａは、ボーナス状態において楽曲選択画面を介して遊技者によって選択されている楽曲を音声出力したが、選択されている楽曲を音声出力するのはボーナス状態に限定されず、例えば、通常状態においてプレミア演出の実行中や、所定のゲーム数に亘るバトル演出（連続演出）の実行中に音声出力してもよい。また、例えば、有利状態としてのＡＴ（アシストタイム）に制御されるスロットマシンであれば、ＡＴ中に音声出力してもよい。
【０３５３】
なお、上記実施形態１、２では、サブＣＰＵ９１ａは、楽曲選択画面を介して遊技者によってスピーカ５３、５４から音声出力する楽曲を選択可能としたが、遊技者によって選択可能とする特別演出はこれに限定されず、例えば、画像を液晶表示器５１に表示する演出において登場させるキャラクタを選択可能としたり、照明光を演出効果ＬＥＤ５２等から照射・点灯等する演出における照明光の色や照射・点等の制御を選択可能としたり、これら複数の特別演出を含む演出パターンを選択可能としたりしてもよい。
【０３５４】
なお、上記実施形態１、２では、所定条件を、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技によってのみ成立する可能性がある特定のミッションを達成するという条件としたが、所定条件についてはこれに限定されず、例えば、総ゲーム数、メダルの総払出枚数、メダルの純増数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ボーナスの連続当選回数（連荘数）等が所定数となるという条件としたり、現在のレベルが所定のレベルとなるという条件としたり、経験値が所定値となるという条件としたり、獲得コイン数、獲得したポイント数（例えば、持点、演出ポイント数等）、獲得した特典画像（プレミア画像、デモ画像、鑑賞用画像、キャプチャー画面等）の種類数が所定数となるという条件としたり、特定のプレミア演出が実行されるという条件としたりしてもよい。また、例えば、遊技者によって隠しコマンド操作（例えば、バトル演出実行中に所定のボタン操作）が行われるという条件としたり、ＲＴＣ９７によって稼働後から所定の日時となるとの条件としたりしてもよい。
【０３５５】
［実施形態３］
実施形態３においては、上述した実施形態１におけるスロットマシン１をパチンコ遊技機７００に置き換えた場合について説明する。
【０３５６】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機７００の全体の構成について説明する。図２４は、パチンコ遊技機７００の正面図である。
【０３５７】
パチンコ遊技機７００は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機７００は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠７０２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤７０６を除く）とを含む構造体である。
【０３５８】
ガラス扉枠７０２の下部表面には打球供給皿（上皿）７０３がある。打球供給皿７０３の上面には、演出図柄（飾り図柄）の変動表示において特定の演出が実行されるときに操作されるチャンスボタン７１１１が設けられている。このチャンスボタン７１１１は、実施形態１で説明したスロットマシン１の演出用スイッチ５６に対応する。
【０３５９】
打球供給皿７０３のチャンスボタン７１１１が設けられている辺りの前面には、図１２、図１３で説明したような各種設定項目等を選択するときに操作される選択ボタン１１２Ａ，７１１２Ｂが設けられている。この選択ボタン７１１２Ａ，７１１２Ｂは、実施形態１で説明したスロットマシン１の図１２、図１３のような画面の表示時におけるストップスイッチ８Ｌ，８Ｒに対応する。
【０３６０】
打球供給皿７０３の下部には、打球供給皿７０３に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿７０４や、打球（遊技球）を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）７０５が設けられている。また、ガラス扉枠７０２の背面には、遊技盤７０６（図２４参照）が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤７０６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤７０６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７０７が形成されている。遊技領域７０７には、遊技球を誘導するための、多数の釘が植設されている。
【０３６１】
遊技領域７０７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置７０９が設けられている。演出表示装置７０９では、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示（可変表示、更新表示、又は、巡回表示ともいう）が行なわれる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示及びその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置７０９は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行なう変動表示装置に相当する。演出表示装置７０９では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、例えば、「左」，「中」，「右」の３つ（複数）の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら３つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。演出表示装置７０９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器７０８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置７０９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器７０８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【０３６２】
遊技盤７０６における演出表示装置７０９の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示手段）７０８ａが設けられている。本実施形態では、第１特別図柄表示器７０８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば、７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器７０８ａは、０〜９の数字（又は、記号）を変動表示するように構成されている。遊技盤７０６における演出表示装置７０９の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示手段）７０８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器７０８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば、７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器７０８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。
【０３６３】
本実施形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、共に０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器７０８ａ及び第２特別図柄表示器７０８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（又は、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【０３６４】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器７０８ａと第２特別図柄表示器７０８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。第１特別図柄は、第２特別図柄表示器７０８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第２特別図柄は、第１特別図柄表示器７０８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第１特別図柄と第２特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。
【０３６５】
第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件又は第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口７１３又は第２始動入賞口７１４に入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと（遊技球が入ったこと）である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【０３６６】
以下の説明においては、遊技球が第１始動入賞口７１３に入賞したことを第１始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞したことを第２始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行なう権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０のＲＡＭ７５５の所定領域に記憶される。第１始動入賞の保留記憶データは所定数（たとえば、４個）を上限として第１保留記憶データとして第１保留記憶バッファに記憶され、第２始動入賞の保留記憶データは所定数（たとえば、４個）を上限として第２保留記憶データとして第２保留記憶バッファに記憶される。
【０３６７】
パチンコ遊技機７００には、遊技者が打球操作ハンドル７０５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７０７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７０７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７０７に入り、その後、遊技領域７０７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口７１３に入り第１始動口スイッチ７１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器７０８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されると共に、演出表示装置７０９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口７１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【０３６８】
遊技球が第２始動入賞口７１４に入り第２始動口スイッチ７１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器７０８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されると共に、演出表示装置７０９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口７１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【０３６９】
演出表示装置７０９は、第１特別図柄表示器７０８ａでの第１特別図柄の変動表示時間中、及び第２特別図柄表示器７０８ｂでの第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器７０８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器７０８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、変動表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器７０８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器７０８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置７０９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。前述した第１特別図柄表示器７０８ａ、第２特別図柄表示器７０８ｂ、及び、演出表示装置７０９は、識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。
【０３７０】
演出表示装置７０９では、変動表示を開始するときに、例えば、左，中，右の演出図柄の全てが変動表示を開始する。そして、変動表示している左，中，右の演出図柄が基本的に所定の順番（例えば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番）で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左，中，右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。なお、左，中，右の演出図柄が停止する順番は、左，右，中の図柄の順番以外の順番であってもよい。また、左，中，右の演出図柄は、同時に停止してもよい。
【０３７１】
演出表示装置７０９の下方には、第１始動入賞口７１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口７１３に入賞した遊技球は、遊技盤７０６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ７１３ａによって検出される。
【０３７２】
また、第１始動入賞口（第１始動口）７１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口７１４（第２始動口）を有する可変入賞球装置（電動チューリップ）７１５が設けられている。第２始動入賞口７１４に入賞した遊技球は、遊技盤７０６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ７１４ａによって検出される。可変入賞球装置７１５は、ソレノイド７１６によって開状態とされる。可変入賞球装置７１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置７１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口７１３よりも、第２始動入賞口７１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口７１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。このように、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態は、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。
【０３７３】
以下、第１始動入賞口７１３と第２始動入賞口７１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【０３７４】
可変入賞球装置７１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置７１５に向かう遊技球は第２始動入賞口７１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口７１３は演出表示装置７０９の直下に設けられているが、演出表示装置７０９の下端と第１始動入賞口７１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口７１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口７１３の周辺での釘の配列を遊技球を、第１始動入賞口７１３に導きづらくして、第２始動入賞口７１４の入賞率の方を第１始動入賞口７１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【０３７５】
第１特別図柄表示器７０８ａの下部には、第１始動入賞口７１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器７１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器７１８ａは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器７０８ａでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【０３７６】
第２特別図柄表示器７０８ｂの下部には、第２始動入賞口７１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器７１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器７１８ｂは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器７０８ｂでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【０３７７】
また、演出表示装置７０９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部７１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部７１８ｄとが設けられている（それぞれの表示領域が設けられている）。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【０３７８】
なお、本実施形態では、第２始動入賞口７１４に対してのみ開閉動作を行なう可変入賞球装置７１５が設けられているが、第１始動入賞口７１３及び第２始動入賞口７１４の何れについても開閉動作を行なう可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【０３７９】
演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置７０９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、又は、全部若しくは一部の演出図柄が大当り図柄の組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。本実施形態において、リーチ状態は、例えば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【０３８０】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置７０９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすいように設定され、大当りとなる信頼度が高いものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【０３８１】
また、図２４に示すように、可変入賞球装置７１５の下方には、特別可変入賞球装置７２０が設けられている。特別可変入賞球装置７２０は、開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態（第１の状態）と、遊技球が入賞しない閉状態（第２の状態）とに変化可能である可変入賞装置である。なお、特別可変入賞球装置７２０は、閉状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。このように、特別可変入賞球装置７２０が閉状態になっている状態は、遊技球が特別可変入賞球装置７２０に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。
【０３８２】
特別可変入賞球装置７２０は、第１特別図柄表示器７０８ａ又は第２特別図柄表示器７０８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド７２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ７２３で検出される。
【０３８３】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置７２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。本実施形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、何れかの大当り種別が選択される。なお、本実施形態では、１ラウンドで１回だけ特別可変入賞球装置７２０を開放状態とする制御例を示したが、これに限らず、１ラウンドで２回等の複数回、特別可変入賞球装置７２０を開放状態とする制御を行なうようにしてもよい。
【０３８４】
演出表示装置７０９の下部には、普通図柄表示器７１０（図示せず）が設けられている。普通図柄表示器７１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（たとえば、「○」および「×」）を変動表示する。
【０３８５】
遊技球がゲート７３２を通過しゲートスイッチ７３２ａで検出されると、普通図柄表示器７１０の表示の変動表示が開始される。本実施形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器７１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄「○」）である場合に、可変入賞球装置７１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置７１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口７１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。
【０３８６】
普通図柄表示器７１０の近傍には、ゲート７３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器７４１が設けられている。ゲート７３２への遊技球の通過があるごとに、すなわちゲートスイッチ７３２ａによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器７４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器７１０の変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器を１減らす。普図保留記憶数の上限値は４つであり、普通図柄保留記憶表示器７４１においては、この４つを上限値として表示器を点灯する。
【０３８７】
遊技盤７０６の遊技領域７０７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ７２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口７２６がある。また、遊技領域７０７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ７２７Ｒ，７２７Ｌが設けられている。遊技領域７０７の外周上部、外周左部及び外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂ及び右枠ＬＥＤ７２８ｃが設けられている。例えば、天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂ及び右枠ＬＥＤ７２８ｃは、繰返し変動パターンとしての擬似連の演出（１回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間（初回変動の期間も含む。）において関連する表示演出が実行されるような演出）が実行されるときには、点滅する制御が行なわれる。
【０３８８】
繰返し変動パターンとは、特別図柄及び演出図柄の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに特定の演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行するような変動パターンをいう。ここで、特定の演出表示は、例えば、再変動をする演出表示等の演出表示であり、所定回数繰返し実行可能な演出表示であれば、例えば、予告表示等の再変動表示以外の演出表示であってもよい。本実施形態では、繰返し変動パターンの一例として、再変動を特定の演出表示として所定回数繰返し実行可能である擬似連の変動パターンを用いる例を説明する。
【０３８９】
ここで、擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０３９０】
また、擬似連とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン（変動表示パターンともいう）のことを指す。例えば、再変動の繰返し実行回数（擬似連再変動回数ともいう）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときと、はずれとなるときとを含む全ての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置７０９において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目（以下、擬似連チャンス目という）のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしてもよい。
【０３９１】
また、左枠ＬＥＤ７２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ７５１が設けられ、右枠ＬＥＤ７２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ７５２が設けられている。天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂおよび右枠ＬＥＤ７２８ｃ及び装飾ＬＥＤ７２５は、パチンコ遊技機７００に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【０３９２】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機７００に隣接して設置される（図示せず）。
【０３９３】
図２５は、主基板（遊技制御基板）７３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２５には、払出制御基板７３７および演出制御基板７８０等も示されている。主基板７３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機７００を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０が搭載されている。
【０３９４】
遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ７５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ７５５、プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ７５６及びＩ／Ｏ７５７を含む。本実施形態では、ＲＯＭ７５４及びＲＡＭ７５５は遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ７５６のほかＲＡＭ７５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ７５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏ７５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路７５０３が内蔵されている。
【０３９５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０においてＣＰＵ７５６がＲＯＭ７５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０（又はＣＰＵ７５６）が実行する（又は、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ７５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板７３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０３９６】
乱数回路７５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路７５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【０３９７】
乱数回路７５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、及び、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、及び、数値データの更新規則の選択切替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【０３９８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、乱数回路７５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ７５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路７５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行なうことによって、乱数回路７５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０３９９】
遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、第１始動口スイッチ７１３ａまたは第２始動口スイッチ７１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路７５０３から数値データをランダムＲとして読出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【０４００】
また、ＲＡＭ７５５は、その一部又は全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ７５５の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０による制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや各保留記憶数カウンタの値等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０による制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、本実施形態では、ＲＡＭ７５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【０４０１】
遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号（図示せず）が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０等は動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【０４０２】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖ等）の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【０４０３】
また、ゲートスイッチ７３２ａ、第１始動口スイッチ７１３ａ、第２始動口スイッチ７１４ａ、カウントスイッチ７２３、一般入賞口スイッチ７１１及び回収通路センサ７１２からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０に与える入力ドライバ回路７５８も主基板７３１に搭載されている。主基板７３１は、各種スイッチからの検出信号を受信すると、各種スイッチに応じた賞球の払い出しを実行させるための賞球信号を払出制御基板７３７に送出する。払出制御基板７３７は、賞球信号を受信すると、球払出装置７９７を駆動して賞球信号に応じた賞球を払い出させる。
【０４０４】
一般入賞口スイッチ７１１は、遊技盤７０６の所定位置に設けられ、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口（図示せず）に進入した遊技球を検出するスイッチである。一般入賞口スイッチ７１１によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０４０５】
また、回収通路センサ７１２は、パチンコ遊技機７００に回収された全ての遊技球が通過する共通の通路の所定位置に設置され、遊技球の通過を検出する透過型の光センサである。
【０４０６】
また、可変入賞球装置７１５を開閉するソレノイド７１６、及び、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７２０を開閉するソレノイド７２１を遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０からの指令に従って駆動する出力回路７５９も主基板７３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板７３１に搭載されている。
【０４０７】
本実施形態では、演出制御基板７８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置７０９の表示制御を行なう。
【０４０８】
また、本実施形態では、演出制御基板７８０には、チャンスボタン７１１１からの操作信号が入力され、チャンスボタン７１１１からの操作信号に応じて演出及び図１２、図１３で説明した画面等での決定操作を実行する。
【０４０９】
また、本実施形態では、演出制御基板７８０には、選択ボタン７１１２Ａ，７１１２Ｂからの操作信号が入力され、選択ボタン７１１２Ａ，７１１２Ｂからの操作信号に応じて図１２、図１３で説明した画面等での選択操作を実行する。
【０４１０】
演出制御基板７８０は、演出制御用ＣＰＵ及びＲＡＭ（何れも図示せず）を含む演出制御用マイクロコンピュータ（図示せず）を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板７８０において、演出制御用ＣＰＵは、内蔵又は外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板７７７を介して入力される主基板７３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ及び入力ポート（何れも図示せず）を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵは、演出制御コマンドに基づいて、図示しないＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）に演出表示装置７０９の表示制御を行なわせる。
【０４１１】
本実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータと共動して演出表示装置７０９の表示制御を行なうＶＤＰが演出制御基板７８０に搭載されている。ＶＤＰは、演出制御用マイクロコンピュータとは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰは、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置７０９に出力する。
【０４１２】
演出制御用ＣＰＵは、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置７０９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）を予め格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵは、キャラクタＲＯＭから読出したデータをＶＤＰに出力する。ＶＤＰは、演出制御用ＣＰＵから入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。
【０４１３】
演出制御用ＣＰＵは、チャンスボタン７１１１から入力された操作信号に応じて演出、及び、図１２、図１３の画面等での選択項目の決定を実行する。演出制御用ＣＰＵは、選択ボタン７１１２Ａ，７１１２Ｂから入力された操作信号に応じて、図１２、図１３の画面等での選択項目の選択を実行する。
【０４１４】
演出制御基板７８０は、図示しない電源回路と接続されており、演出制御基板７８０の演出制御用ＣＰＵは、電源回路から電源が供給されたことを監視する電源監視機能を有する。
【０４１５】
演出制御コマンド及び演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板７８０において、まず、図示しない入力ドライバに入力する。入力ドライバは、中継基板７７７から入力された信号を演出制御基板７８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板７８０の内部から中継基板７７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０４１６】
さらに、演出制御用ＣＰＵは、図示しない出力ポートを介してランプドライバ基板７３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵは、出力ポートを介して音声出力基板７７０に対して音番号データを出力する。
【０４１７】
ランプドライバ基板７３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、図示しない入力ドライバを介して図示しないＬＥＤドライバに入力される。ＬＥＤドライバは、駆動信号を天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂ、右枠ＬＥＤ７２８ｃ等の枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤７０６側に設けられている装飾ＬＥＤ７２５に駆動信号を供給する。なお、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板７３５に搭載される。
【０４１８】
音声出力基板７７０において、音番号データは、図示しない入力ドライバを介して図示しない音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し、図示しない増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、図示しないボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ７２７Ｒ，７２７Ｌに出力する。また、図示しない音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（たとえば演出図柄の変動期間）における効果音又は音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０４１９】
上述した実施形態１のスロットマシン１の遊技履歴の総ゲーム数及びＢＢ回数（ＲＢ回数）を、パチンコ遊技機７００の演出表示装置７０９の変動表示の総回転数及び大当り回数に置換えることができる。また、実施形態１のスロットマシン１で算出したメダル差枚数は、払い出された遊技球の総数から、打ち込んだ遊技球の総数を差し引いた遊技球差分数で置換えることができる。例えば、払い出された遊技球の総数は、第１始動口スイッチ７１３ａ、第２始動口スイッチ７１４ａ、カウントスイッチ７２３及び一般入賞口スイッチ７１１それぞれの検出結果に基づいて算出することができる。また、打ち込んだ遊技球の総数は、回収通路センサ７１２の検出結果に基づいて算出することができる。また、実施形態１のスロットマシン１でボーナス状態において音声出力した楽曲は、例えば、大当り状態、確変状態、時短状態において音声出力する楽曲に置換えることができる。
【０４２０】
このように、実施形態１の内容をパチンコ遊技機７００に適用することができる。すなわち、演出制御用ＣＰＵは、遊技者によって２次元コードを出力する操作が実行されると、特定終了データを含む遊技履歴更新データ等に基づく２次元コードを出力し、遊技者によって入力されたパスワードに特定終了データが含まれている場合、特定終了データに基づいて経験値を再設定して達成条件が成立したときに再設定された経験値を付与する付与する特定制御を実行する。また、演出制御用ＣＰＵは、大当り状態や確変状態や時短状態において演出を実行するときにのみ楽曲を音声出力し、楽曲選択画面を介して遊技者によって選択されている楽曲があるか否かを判定し、選択されている楽曲があれば、選択されている楽曲を音声出力する。また、演出制御用ＣＰＵは、選択されている楽曲があれば、特定のミッションを達成して新たな特定演出が選択可能となったか否かに関わらず選択されている楽曲を音声出力とともに、選択されている楽曲がなければ、楽曲リストのうちから選択されたいずれかの楽曲を音声出力し、特定のミッションを達成して新たな楽曲が選択可能となったときには、新たな楽曲を音声出力する。
【０４２１】
このようにすることで、本実施形態のパチンコ遊技機７００は、上記実施形態１、２のスロットマシン１と同様に、操作の煩わしさによる不満を抱くことがなく、遊技の興趣の低下を防止できるとともに、遊技者が新たな楽曲を含む楽曲リストから好みの楽曲を選択する動機付けとなり、遊技者が楽曲を選択することに対する興味を抱くようになるので、遊技の興趣が向上する。
【０４２２】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機７００は、遊技領域（例えば、遊技領域７０７）に設けられた始動領域（例えば、第２始動入賞口７１４）を遊技媒体（例えば、遊技球）が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄や飾り図柄）の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段（例えば、第１および第２特別図柄表示器７０８ａ、７０８ｂや演出表示装置７０９）を備え、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの演出図柄）が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御するパチンコ遊技機であり、遊技媒体が所定領域（例えば、ゲート７３２）を通過したことに基づいて、前記始動領域を遊技媒体が通過しやすい第１状態（例えば、開放状態、拡大開放状態）と、遊技球が進入しにくいまたは進入しない第２状態（例えば、閉鎖状態、通常開放状態）とに変化する可変入賞装置（例えば、可変入賞球装置７１５）と、遊技者による指示入力を検出する指示入力検出手段（例えば、プッシュボタン、スティックコントローラ、傾倒方向センサユニット、プッシュセンサ）と、前記可変表示手段における識別情報の可変表示が終了した後に、前記指示入力検出手段により特定指示入力が検出されたことに基づいて、前記遊技機における遊技関連情報（例えば、メインメニュー）を表示する遊技関連表示制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵがメニュー処理を実行する処理）と、前記可変表示手段における識別情報の可変表示が終了した後の期間を含む特定期間にて、前記可変入賞装置が前記第１状態となるか否かを報知するための所定演出を実行する所定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵが特定期間に所定演出を実行する処理）と、識別情報の可変表示が終了した後の期間にて前記遊技関連情報が表示されているときには、前記可変入賞装置が前記第１状態となる場合でも前記所定演出よりも前記遊技関連情報の表示を優先して実行する優先制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵがメインメニュー表示中に所定演出の実行を規制する処理）とを更に備えてもよい。
このようにすることで、遊技関連情報に対する遊技者の注目が妨げられることを防止できる。
【０４２３】
なお、上記実施形態１〜３では、遊技場に設置されて遊技者による遊技用価値（メダルや遊技球）を用いた遊技機（スロットマシン１やパチンコ遊技機７００）と、遊技機が出力する２次元コードを読み取る携帯端末１１００とアクセス可能な管理サーバ１２００とによって遊技システム１００１が構成されているが、遊技機については遊技用価値を用いないスロットマシンやパチンコ遊技機によって構成してもよい。例えば、遊技者の遊技履歴を取得可能な遊技機シミュレータ等のゲームソフト（スロットマシンゲーム、パチンコ遊技機ゲーム）を起動する家庭用ゲーム機や他のコンピュータ装置、インストールされた携帯アプリ（スロットマシンアプリ、パチンコ遊技機アプリ）を起動する携帯端末を本発明の遊技機として構成することも可能である。
【０４２４】
なお、上記実施形態３では、所定条件を上記実施形態１、２と同様に、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技によってのみ成立する可能性がある特定ミッションを達成するという条件としたが、所定条件についてはこれに限定されず、例えば、大当り回数、小当り回数、連荘数、ハマリ回転数（大当たりから次の大当たりまでの回転数）等が所定数となるという条件としたり、現在のレベルが所定のレベルとなるという条件としたり、経験値が所定値となるという条件としたり、獲得コイン数、獲得したポイント数、獲得した特典画像の種類数が所定数となるという条件としたり、特定のプレミア演出が実行されるという条件としたり、遊技者によって隠しコマンド操作が行われるという条件としたり、ＲＴＣ９７によって稼働後から所定の日時となるとの条件としたりしてもよい。
【０４２５】
なお、本発明は、上記各実施形態に限定されず、本発明の要旨を逸脱しない範囲での種々の変更は勿論可能である。
【符号の説明】
【０４２６】
１  スロットマシン、１ａ  筐体、１ｂ  前面扉、２  リールユニット、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、３  透視窓、４  メダル投入部、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、９  メダル払出口、１０  精算スイッチ、１１  クレジット表示器、１２  遊技補助表示器、１３  遊技用表示部、１４〜１６  １〜３ＢＥＴＬＥＤ、１７  投入要求ＬＥＤ、１８  スタート有効ＬＥＤ、１９  ウェイト中ＬＥＤ、２０  リプレイ中ＬＥＤ、２１  ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ、２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ  停止有効ＬＥＤ、２３  リセットスイッチ、２４  設定値表示器、２５  ドア開放検出スイッチ、３０  流路切替ソレノイド、３１  投入メダルセンサ、３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ  リールモータ、３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒ  リールセンサ、３４  ホッパーユニット、３４ａ  ホッパータンク、３４ｂ  ホッパーモータ、３４ｃ  払出センサ、３５  オーバーフロータンク、３５ａ  満タンセンサ、３６ａ  打止スイッチ、３６ｂ  自動精算スイッチ、３７  設定キースイッチ、３８  リセット／設定スイッチ、３９  電源スイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ，９１ｂ，７５５  ＲＡＭ、４１ｃ，９１ｃ，７５４  ＲＯＭ、４１ｄ，９１ｄ  Ｉ／Ｏ、４２  乱数発生回路、４３  サンプリング回路、４４，９６  スイッチ検出回路、４５  モータ駆動回路、４６  ソレノイド駆動回路、４７，９３  ＬＥＤ駆動回路、４８，９８  電断検出回路、４９，９５  リセット回路、５１  液晶表示器、５１ａ，５１ｂ  特定演出領域、５２  演出効果ＬＥＤ、５３，５４，７２７Ｒ，７２７Ｌ  スピーカ、５５  リールＬＥＤ、５６  演出用スイッチ、９０，７８０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９２  表示制御回路、９４  音声出力回路、９７，２１１  ＲＴＣ、１００  電源ボックス、１０１  電源基板、１１０，２１０  制御部、１２０，２２０  記憶部、１３０，２３０  操作部、１４０，２４０  表示部、１５０  無線通信部、１５１  アンテナ、１６０  カメラ部、２５０  通信部、７００  パチンコ遊技機、７０２  ガラス扉枠、７０３  打球供給皿、７０４  余剰球受皿、７０５  打球操作ハンドル、７０６  遊技盤、７０７  遊技領域、７０８ａ  第１特別図柄表示器、７０８ｂ  第２特別図柄表示器、７０９  演出表示装置、７１０  普通図柄表示器、７１１  一般入賞口スイッチ、７１２  回収通路センサ、７１３  第１始動入賞口、７１３ａ  第１始動口スイッチ、７１４  第２始動入賞口、７１４ａ  第２始動口スイッチ、７１５  可変入賞球装置、７１６，７２１  ソレノイド、７１８ａ  第１特別図柄保留記憶表示器、７１８ｂ  第２特別図柄保留記憶表示器、７１８ｃ  第１保留記憶表示部、７１８ｄ  第２保留記憶表示部、７２０  特別可変入賞球装置、７２３  カウントスイッチ、７２５  装飾ＬＥＤ、７２６  アウト口、７２８ａ  天枠ＬＥＤ、７２８ｂ  左枠ＬＥＤ、７２８ｃ  右枠ＬＥＤ、７３１  主基板、７３２  ゲート、７３２ａ  ゲートスイッチ、７３５  ランプドライバ基板、７３７  払出制御基板、７４１  普通図柄保留記憶表示器、７５１  賞球ＬＥＤ、７５２  球切れＬＥＤ、７５６  ＣＰＵ、７５７  Ｉ／Ｏ、７５８  入力ドライバ回路、７５９  出力回路、７７０  音声出力基板、７７７  中継基板、７９７  球払出装置、９００  インターネット網、１０００  外部出力基板、１００１  遊技システム、１１００  携帯端末、１２００  管理サーバ、７１１１  チャンスボタン、７１１２Ａ，７１１２Ｂ  選択ボタン、７５０３  乱数回路、７５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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