(57)【要約】【課題】遊技が単調化することを抑制することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１０に設けられたスタートレバー４１が操作されると、内部で役の抽選が行われるとともに、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能なリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。そして、ストップスイッチ４２〜４４が操作されると、各スイッチ４２〜４４に対応したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止する。ここで、ＢＢ状態下で第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞のいずれかが成立した場合には、ＢＢ状態の終了後に通常状態に移行し、ＢＢ状態下で第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞のいずれも成立しなかった場合には、ＢＢ状態の終了後にＲＴ状態に移行するようになっている。【選択図】      図１
2015186738.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記役の抽選結果が特別役当選であって前記有効位置に特別絵柄の組合せが停止した場合、特別役入賞成立として遊技状態を特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態下で遊技媒体が予め定めた所定枚数払い出された場合、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と
を備えた遊技機において、
遊技状態に関わる状態情報を記憶する状態情報記憶手段と、
前記役の当選確率に関わる抽選情報を記憶するとともに、特定役と、前記特定役よりも前記有効位置に引き込まれる優先順位の高い所定役と、に同時当選する機会が発生するよう設定された所定抽選情報を記憶する抽選情報記憶手段と、
前記状態情報記憶手段に記憶されている状態情報に基づいて、前記抽選手段が前記役の抽選を行う場合に用いる抽選情報を選択する抽選情報選択手段と、
前記特別遊技状態下で前記役の抽選結果が前記特定役当選となった場合、前記特定役の入賞又は前記特別遊技状態が終了するまで特定役当選情報を持ち越す特定役当選情報持越手段と、
前記特定役と第１小役に当選している場合、前記停止操作手段に第１操作がなされれば前記有効位置に前記第１小役と対応する第１小役組合せが停止し、前記停止操作手段に前記第１操作がなされなければ前記有効位置に前記特定役と対応する特定役組合せが停止し得るよう前記各循環表示手段を停止制御する第１停止制御手段と、
前記特定役と第２小役に当選している場合、前記停止操作手段に前記第１操作と異なる第２操作がなされれば前記有効位置に前記第２小役と対応する第２小役組合せが停止し、前記停止操作手段に前記第２操作がなされなければ前記有効位置に前記特定役組合せが停止し得るよう前記各循環表示手段を停止制御する第２停止制御手段と、
前記第１小役に当選するとともに前記有効位置に前記第１小役組合せが停止した場合と、前記第２小役に当選するとともに前記有効位置に前記第２小役組合せが停止した場合と、に所定数の遊技媒体を払い出す第１特典を付与する第１特典付与手段と
を備え、
前記特別遊技状態下で前記有効位置に前記特定役組合せが停止した場合に、前記状態情報記憶手段に第１状態情報が記憶されていれば、当該第１状態情報に代えて第２状態情報を前記状態情報記憶手段に記憶させる第１切替手段と、前記特別遊技状態下で前記有効位置に前記特定役組合せが停止した場合に、前記状態情報記憶手段に前記第２状態情報が記憶されていれば、当該第２状態情報に代えて前記第１状態情報を前記状態情報記憶手段に記憶させる第２切替手段と、のうち少なくとも一方を備え、
前記状態情報記憶手段は、前記特別遊技状態が終了した際に記憶されている第１状態情報又は第２状態情報を、予め定めた所定条件が成立するまで記憶保持するものであって、
前記抽選情報選択手段は、遊技状態が前記特別遊技状態でない状況で前記状態情報記憶手段に前記第１状態情報が記憶されていることに基づいて、第１抽選情報を選択し、遊技状態が前記特別遊技状態でない状況で前記状態情報記憶手段に前記第２状態情報が記憶されていることに基づいて、前記第１抽選情報より少なくとも第１役の当選確率が高く設定された第２抽選情報を選択し、
前記複数の循環表示手段には、前記特定役と前記第１小役に当選している状況で前記第１操作がなされなかった場合と、前記特定役と前記第２小役に当選している状況で前記第２操作がなされなかった場合と、に前記特定役組合せを形成する絵柄を前記有効位置に引き込むことができるよう、前記特定役組合せを形成する絵柄を配置したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と言う）役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される。例えば、ＢＢ役に当選するとともにＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する特典が付与される。そして、ＢＢ状態は、予め定めた所定枚数のメダルが払い出された場合に終了する（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２１１６０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記スロットマシンにおける遊技の流れとしては、ＢＢ役に当選することを期待しながらＢＢ状態以外の遊技状態における遊技を行い、ＢＢ役に当選するとともにＢＢ入賞が成立した場合には、所定枚数のメダルが払い出されるまでＢＢ状態における遊技を行うという流れが一般的である。このため、本発明者らは、ＢＢ状態以外の遊技状態における遊技と、ＢＢ状態における遊技との関連が薄く、遊技が単調化しているのではないかと懸念するに至った。
【０００５】
なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を変動表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて循環表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。
【０００６】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技が単調化することを抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に記載の発明では、複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段と、前記役の抽選結果が特別役当選であって前記有効位置に特別絵柄の組合せが停止した場合、特別役入賞成立として遊技状態を特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、前記特別遊技状態下で遊技媒体が予め定めた所定枚数払い出された場合、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段とを備えた遊技機において、遊技状態に関わる状態情報を記憶する状態情報記憶手段と、前記役の当選確率に関わる抽選情報を記憶するとともに、特定役と、前記特定役よりも前記有効位置に引き込まれる優先順位の高い所定役と、に同時当選する機会が発生するよう設定された所定抽選情報を記憶する抽選情報記憶手段と、前記状態情報記憶手段に記憶されている状態情報に基づいて、前記抽選手段が前記役の抽選を行う場合に用いる抽選情報を選択する抽選情報選択手段と、前記特別遊技状態下で前記役の抽選結果が前記特定役当選となった場合、前記特定役の入賞又は前記特別遊技状態が終了するまで特定役当選情報を持ち越す特定役当選情報持越手段と、前記特定役と第１小役に当選している場合、前記停止操作手段に第１操作がなされれば前記有効位置に前記第１小役と対応する第１小役組合せが停止し、前記停止操作手段に前記第１操作がなされなければ前記有効位置に前記特定役と対応する特定役組合せが停止し得るよう前記各循環表示手段を停止制御する第１停止制御手段と、前記特定役と第２小役に当選している場合、前記停止操作手段に前記第１操作と異なる第２操作がなされれば前記有効位置に前記第２小役と対応する第２小役組合せが停止し、前記停止操作手段に前記第２操作がなされなければ前記有効位置に前記特定役組合せが停止し得るよう前記各循環表示手段を停止制御する第２停止制御手段と、前記第１小役に当選するとともに前記有効位置に前記第１小役組合せが停止した場合と、前記第２小役に当選するとともに前記有効位置に前記第２小役組合せが停止した場合と、に所定数の遊技媒体を払い出す第１特典を付与する第１特典付与手段とを備え、前記特別遊技状態下で前記有効位置に前記特定役組合せが停止した場合に、前記状態情報記憶手段に第１状態情報が記憶されていれば、当該第１状態情報に代えて第２状態情報を前記状態情報記憶手段に記憶させる第１切替手段と、前記特別遊技状態下で前記有効位置に前記特定役組合せが停止した場合に、前記状態情報記憶手段に前記第２状態情報が記憶されていれば、当該第２状態情報に代えて前記第１状態情報を前記状態情報記憶手段に記憶させる第２切替手段と、のうち少なくとも一方を備え、前記状態情報記憶手段は、前記特別遊技状態が終了した際に記憶されている第１状態情報又は第２状態情報を、予め定めた所定条件が成立するまで記憶保持するものであって、前記抽選情報選択手段は、遊技状態が前記特別遊技状態でない状況で前記状態情報記憶手段に前記第１状態情報が記憶されていることに基づいて、第１抽選情報を選択し、遊技状態が前記特別遊技状態でない状況で前記状態情報記憶手段に前記第２状態情報が記憶されていることに基づいて、前記第１抽選情報より少なくとも第１役の当選確率が高く設定された第２抽選情報を選択し、前記複数の循環表示手段には、前記特定役と前記第１小役に当選している状況で前記第１操作がなされなかった場合と、前記特定役と前記第２小役に当選している状況で前記第２操作がなされなかった場合と、に前記特定役組合せを形成する絵柄を前記有効位置に引き込むことができるよう、前記特定役組合せを形成する絵柄を配置したことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】各リールの図柄配列を示す図。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。
【図８】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
【図９】スロットマシンのブロック図。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】通常処理を示すフローチャート。
【図１２】抽選処理を示すフローチャート。
【図１３】通常状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１４】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１５】停止前処理を示すフローチャート。
【図１６】ＢＢ状態処理を示すフローチャート。
【図１７】第１種ＢＢ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１８】ＢＢ状態中処理を示すフローチャート。
【図１９】ＪＡＣゲーム状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２０】ＪＡＣゲーム状態処理を示すフローチャート。
【図２１】第２種ＢＢ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２２】ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２３】ＲＴ状態，ＳＢ状態処理を示すフローチャート。
【図２４】ＳＢ状態処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１１】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１２】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１３】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１４】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１５】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１６】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスとも言う。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１８】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００１９】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２０】
図柄としては、「赤ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１２番目）、「白ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１１番目）、「チェリー」図柄（例えば、中リール３２Ｍの１７番目）の７種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２１】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２２】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、１本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図７に示すように、左リール３２Ｌの中段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの中段図柄を結んだ第１ラインＬ１が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
【００２３】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
【００２４】
メダル払出が行われる小役入賞としては、第１小役入賞〜第９小役入賞がある。中リール３２Ｍの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１小役入賞として１枚のメダル払出が行われる。すなわち、第１小役入賞の場合には、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、中リール３２Ｍの「チェリー」図柄と、左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合、第１小役入賞が成立するともいえる。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２小役入賞〜第９小役入賞として１５枚のメダル払出が行われる。例えば、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２小役入賞として１５枚のメダル払出が行われる。
【００２５】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、ＳＢ入賞と、第１ＢＢ入賞と、第２ＢＢ入賞とがある。
【００２６】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、ＳＢ入賞として遊技状態がシングルボーナス状態（以下、「ＳＢ状態」という。）に移行する。
【００２７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１ＢＢ入賞となり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「白７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２ＢＢ入賞となる。いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【００２８】
遊技状態がＢＢ状態である場合に限って入賞となる状態移行入賞として、第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち１つのリールの「リプレイ」図柄と、他の２つのリールの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞として遊技状態がＪＡＣゲーム状態に移行する。例えば、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第６ＪＡＣ入賞として遊技状態がＪＡＣゲーム状態に移行する。
【００２９】
メダル払出や遊技状態の移行以外の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合には、再遊技入賞として、メダル払出や遊技状態の移行は行われないものの、メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される。
【００３０】
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、第３小役図柄の組合せとは、第３小役入賞となる図柄の組合せ、すなわち「赤ベル」図柄，「赤ベル」図柄，「白ベル」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄を入賞図柄とも言う。例えば、第３小役図柄とは、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍにおいては「赤ベル」図柄であり、右リール３２Ｒにおいては「白ベル」図柄である。
【００３１】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００３２】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００３３】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００３４】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００３５】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００３６】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００３７】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には、第２クレジット投入スイッチ５７と、第３クレジット投入スイッチ５８とが設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
【００３８】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００３９】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００４０】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００４１】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００４２】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００４３】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００４４】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００４５】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００４６】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００４７】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００４８】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００４９】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００５０】
表示制御装置８１は、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１０１からの信号を受け取った上で、表示制御装置８１が独自に上部ランプ６３、スピーカ６４及び補助表示部６５を駆動制御する。したがって、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部６０〜６２も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００５１】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１０以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００５２】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いるスベリテーブルを記憶するためのスベリテーブル格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００５３】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理（図１０参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００５４】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００５５】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１０〜図２４のフローチャートを参照しながら説明する。
【００５６】
図１０は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００５７】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００５８】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００５９】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００６０】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００６１】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００６２】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００６３】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００６４】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１１のフローチャートに基づき説明する。
【００６５】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１３に示す遊技管理処理を行う。
【００６６】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００６７】
開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技入賞が成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とすると共にエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００６８】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数（本実施の形態では３）に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００６９】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０７にて第１ラインＬ１を有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップＳ２０８にてメダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２０９の抽選処理、ステップＳ２１０のリール制御処理、ステップＳ２１１のメダル払出処理、ステップＳ２１２のＲＴ状態，ＳＢ状態処理、ステップＳ２１３のＢＢ状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００７０】
次に、ステップＳ２０９の抽選処理について、図１２のフローチャートに基づき説明する。
【００７１】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００７２】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、大別して通常状態，ＲＴ状態，ＳＢ状態，ＢＢ状態の４種類の遊技状態を有しており、さらにＢＢ状態として第１種ＢＢ状態，第２種ＢＢ状態，ＪＡＣゲーム状態の３種類の遊技状態を有している。そこでステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、状態情報格納エリア１０６ｃに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常状態であると判別し、通常状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【００７３】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１３は、「設定３」の通常状態で選択される通常状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられると共にポイント値ＰＶが設定されている。
【００７４】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【００７５】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する役の当選フラグを、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。例えば、ＩＶ＝２のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６では第２小役当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットし、ＩＶ＝１０のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６では第２小役当選フラグとＳＢ当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【００７６】
ちなみに、セットされた当選フラグが第１小役当選フラグ〜第９小役当選フラグ，再遊技当選フラグ，ＳＢ当選フラグのいずれかである場合、この当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグである場合、これらＢＢ当選フラグは対応するＢＢ入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、ＢＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３０６では、現在のインデックス値ＩＶが１〜９，１８であればインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをセットする。現在のインデックス値ＩＶが１０〜１７である場合には、インデックス値ＩＶと対応する当選フラグのうち、小役当選フラグのみをセットし、ＳＢ当選フラグをセットしない。現在のインデックス値ＩＶが１９又は２０である場合には、対応するＢＢ当選フラグをセットしない。つまり、ＢＢ当選フラグが持ち越されているゲームでは、第１小役〜第９小役，再遊技のいずれかに当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＳＢのいずれかに当選した場合には対応する当選フラグをセットしない。
【００７７】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１３に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、第１ＢＢの当選確率は約２００分の１、第２ＢＢの当選確率は約４００分の１、第１小役の当選確率は約１００分の１、第２小役のみに当選となる確率は約５０．０分の１、第３小役のみに当選となる確率は約５０．０分の１、第４小役のみに当選となる確率は約５０．０分の１、第５小役のみに当選となる確率は約５０．０分の１、第６小役のみに当選となる確率は約５０．０分の１、第７小役のみに当選となる確率は約５０．０分の１、第８小役のみに当選となる確率は約５０．０分の１、第９小役のみに当選となる確率は約５０．０分の１となる。第２小役とＳＢに当選となる確率は約５０．０分の１、第３小役とＳＢに当選となる確率は約５０．０分の１、第４小役とＳＢに当選となる確率は約５０．０分の１、第５小役とＳＢに当選となる確率は約５０．０分の１、第６小役とＳＢに当選となる確率は約５０．０分の１、第７小役とＳＢに当選となる確率は約５０．０分の１、第８小役とＳＢに当選となる確率は約５０．０分の１、第９小役とＳＢに当選となる確率は約５０．０分の１となる。再遊技の当選確率は約７．３０分の１となる。つまり、図１３に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、第１ＢＢの当選確率は約２００分の１、第２ＢＢの当選確率は約４００分の１、第１小役の当選確率は約１００分の１、第２小役の当選確率は約２５．０分の１、第３小役の当選確率は約２５．０分の１、第４小役の当選確率は約２５．０分の１、第５小役の当選確率は約２５．０分の１、第６小役の当選確率は約２５．０分の１、第７小役の当選確率は約２５．０分の１、第８小役の当選確率は約２５．０分の１、第９小役の当選確率は約２５．０分の１、ＳＢの当選確率は約６．２５分の１、再遊技の当選確率は約７．３０分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．９０分の１となる。
【００７８】
ステップＳ３０６にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３０８にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３０９にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。表示制御装置８１は、当該抽選結果コマンドを受信することにより、例えば当選役を示唆すべく上部ランプ６３や補助表示部６５の駆動制御を実行する。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ１１０にて行われる。
【００７９】
そして、ステップＳ３１０では、リール停止制御用のスベリテーブル（停止テーブル）を設定するスベリテーブル設定処理を行い、抽選処理を終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたタイミングからリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをどれだけ滑らせた（回転させた）上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ４２〜４４が押された際に基点位置（本実施の形態では下段）に到達している到達図柄（到達図柄番号）と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄（停止図柄番号）との関係を導出することが可能な停止データ群である。
【００８０】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄番号毎に前記５パターンの停止態様のいずれかを設定されたスベリテーブルが、各役について複数用意されている。このように、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたタイミングから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでの間に各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するようスベリテーブルを設定することにより、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な範囲に停止する図柄配列（以下、停止出目と言う。）があたかも遊技者の操作によって決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、４図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となるとともに、抽選に当選していない役と対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避させることができる。
【００８１】
スベリテーブル設定処理では、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグを確認し、セットされている当選フラグと一義的に対応するスベリテーブルを、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂにセットする。
【００８２】
ここで、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。
【００８３】
「リプレイ」図柄は、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が４図柄以下となるように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。例えば、左リール３２Ｌの１番の「リプレイ」図柄と５番の「リプレイ」図柄はその間隔が３図柄となるようにして配置されており、左リール３２Ｌの１７番の「リプレイ」図柄と１番の「リプレイ」図柄はその間隔が４図柄となるようにして配置されている。このように、「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。上述した通り、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒはストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができる。したがって、かかる図柄配列とすることにより、ストップスイッチ４２〜４４が如何なるタイミングで操作された場合であっても、再遊技入賞を成立させる際に「リプレイ」図柄を有効ライン上（すなわち中段）に停止させることができる。
【００８４】
本スロットマシン１０では、かかる「リプレイ」図柄の他、「ＢＡＲ」図柄についても、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。このため、ＳＢに当選している状況では、ストップスイッチ４２〜４４が如何なるタイミングで操作された場合であっても、ＳＢ入賞を成立させる際に「ＢＡＲ」図柄を有効ライン上に停止させることができる。
【００８５】
一方、「赤ベル」図柄は、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されていない。例えば左リール３２Ｌには、「赤ベル」図柄が１５番と２０番の位置に配置されており、１５番から２０番までの間隔は４図柄である一方、２０番から１５番までの間隔は１５図柄となっている。このため、例えば左リール３２Ｌの２番の「ＢＡＲ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、仮に左リール３２Ｌを４図柄分滑らせても「赤ベル」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。したがって、第２小役に当選し、「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルがセットされた場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングによっては「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止せず、第２小役入賞が成立しない所謂取りこぼしが発生する場合がある。本スロットマシン１０では、かかる「赤ベル」図柄の他、「白ベル」図柄，「赤７」図柄，「白７」図柄についても５図柄以上離れた区間が形成されるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。また、中リール３２Ｍにおいては、「チェリー」図柄が５図柄以上離れた区間を形成するようにして配置されている。このため、再遊技，ＳＢ以外の役に当選した場合には、当選図柄が有効ライン上に停止するよう狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【００８６】
スベリテーブル設定処理の説明に戻り、第２小役とＳＢに当選している場合等の複数の当選フラグがセットされている場合には、以下に示すスベリテーブルをセットする。第２小役当選フラグ〜第９小役当選フラグのいずれかと、ＳＢ当選フラグと、がセットされている場合には、ＳＢ入賞を優先して成立させるためのスベリテーブルをセットする。第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグ（以下、これらを総称して単に「ＢＢ当選フラグ」ともいう。）と、再遊技当選フラグと、がセットされている場合には、再遊技入賞を優先して成立させるためのスベリテーブルをセットする。ＢＢ当選フラグと、第１小役当選フラグ〜第９小役当選フラグのいずれかと、がセットされている場合には、対応するＢＢ入賞を優先して成立させるためのスベリテーブルをセットする。但し、ＢＢ図柄たる「赤７」図柄と「白７」図柄は上述したとおり５図柄以上離れた区間が形成されるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されているため、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては当選ＢＢ図柄を有効ライン上に停止させることができない場合がある。そこで、ＢＢ当選フラグと、第１小役当選フラグ〜第９小役当選フラグのいずれかと、がセットされている場合には、当選ＢＢ図柄を有効ライン上に停止させることが可能であれば当該当選ＢＢ図柄を優先して停止させるように、当選ＢＢ図柄を有効ライン上に停止させることが不可能であって他の当選図柄を有効ライン上に停止させることが可能であれば当該他の当選図柄を有効ライン上に停止させるように設定されたスベリテーブルをセットする。
【００８７】
次に、ステップＳ２１０のリール制御処理について、図１４のフローチャートに基づき説明する。
【００８８】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【００８９】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ１０６にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【００９０】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０２では停止前処理を行う。
【００９１】
停止前処理では、図１５のフローチャートに示すように、先ずステップＳ５０１にてストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ５０２に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ５０１に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ５０３に進み、今回の停止指令が第３停止指令か否か、すなわち１つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが操作されたか否かを判定する。今回の停止指令が第３停止指令の場合には、ステップＳ５０３にて肯定判定を行い、そのまま停止前処理を終了する。一方、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転しているときに発生する第１停止指令、又は２つのリールが回転しているときに発生する第２停止指令の場合には、ステップＳ５０３にて否定判定を行うとともにステップＳ５０４にてスベリテーブル第１変更処理を行い、停止前処理を終了する。
【００９２】
ここで、スベリテーブル第１変更処理とは、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂに格納されたスベリテーブルを、停止指令と対応するリールを停止させる前に変更する処理である。スベリテーブル第１変更処理では、例えば左ストップスイッチ４２以外のストップスイッチ４３，４４が操作されて第１停止指令が発生した場合等において、スベリテーブルを変更する。かかる処理を行うことにより、停止出目の多様化を図ることが可能となる。
【００９３】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４０２にて停止前処理が終了した場合、遊技を進行させるべく回転中のリールと対応するストップスイッチが操作され、停止指令が発生したことを意味する。かかる場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０３〜ステップＳ４０９に示す停止制御処理を行う。
【００９４】
すなわち、ステップＳ４０３では、ストップスイッチの操作されたタイミングで下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０４では、スベリテーブル格納エリア１０６ｂにセットされたスベリテーブルのうち到達図柄と対応する図柄番号のデータから今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。その後、ステップＳ４０５では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、下段に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０６では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４０７にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４０８では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４０９にてスベリテーブル第２変更処理を行い、ステップＳ４０２の停止前処理に戻る。
【００９５】
ここで、スベリテーブル第２変更処理とは、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂに格納されたスベリテーブルを、リールの停止後に変更する処理である。スベリテーブル第２変更処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいてスベリテーブルを変更する。例えば、第１ＢＢ当選フラグと第５小役当選フラグがセットされている状況で左リール３２Ｌの「白ベル」図柄が中段に停止した場合には、第１ＢＢ入賞の成立する可能性がなくなるとともに第５小役入賞の成立する余地が残る。そこで、スベリテーブル第２変更処理では、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒの第５小役図柄たる「赤ベル」図柄が中段に停止するように設定されたスベリテーブルに変更する。かかる処理を行うことにより、リールの停止結果に応じてその後に停止させるリールの停止出目の多様化を図ることができるとともに、取りこぼしの発生頻度を低減させることができる。
【００９６】
一方、ステップＳ４０８にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１０にて払出判定処理を行い、本処理を終了する。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。
【００９７】
払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと一致しているか否かを判定する。入賞成立役と当選フラグが一致している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役と当選フラグが一致していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。払出判定が終了した場合には、今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置８１に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、払出判定処理を終了する。
【００９８】
ここで、通常状態下でＢＢ当選フラグを持ち越していない場合における役の当否判定結果と、成立する入賞態様と、の対応関係を説明する。
【００９９】
ＩＶ＝１の際に当選となった場合、すなわち第１小役に当選した場合には、補助表示部６５にて第１小役に当選したことを示唆するナビ演出が実行される。このため、第１小役に当選した場合には、遊技者が中リール３２Ｍの「チェリー」図柄を狙って中ストップスイッチ４３を操作することにより、第１小役入賞が成立する。
【０１００】
ＩＶ＝２〜９のいずれかの際に当選となった場合、すなわち第２小役〜第９小役のいずれかのみに当選となった場合には、補助表示部６５にて当選役を示唆するナビ演出が実行されない。第２小役入賞〜第９小役入賞は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄によって形成される入賞態様である。このため遊技者は、ＩＶ＝２〜９のいずれかの際に当選となった場合、「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄のいずれが当選図柄であるかを推測した上で各ストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。そして、第２小役〜第９小役のいずれかのみに当選となった場合には、８分の１の確率で第２小役入賞〜第９小役入賞のいずれかが成立し、８分の７の確率で取りこぼしが発生する。
【０１０１】
ＩＶ＝１０〜１７のいずれかの際に当選となった場合、すなわち第２小役〜第９小役のいずれかとＳＢに当選となった場合には、ＳＢ入賞を優先して成立させるためのスベリテーブルがセットされる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにしてＳＢ図柄たる「ＢＡＲ」図柄が配置されている。このため、第２小役〜第９小役のいずれかとＳＢに当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第２小役入賞〜第９小役入賞のいずれかではなくＳＢ入賞が成立する。
【０１０２】
ＩＶ＝１８の際に当選となった場合、すなわち再遊技に当選となった場合には、再遊技入賞を成立させるためのスベリテーブルがセットされる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして再遊技図柄たる「リプレイ」図柄が配置されている。このため、再遊技に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず再遊技入賞が成立する。
【０１０３】
ＩＶ＝１９又は２０の際に当選となった場合、すなわち第１ＢＢ又は第２ＢＢに当選した場合には、補助表示部６５にて第１ＢＢ又は第２ＢＢに当選したことを示唆するナビ演出が実行される。このため、第１ＢＢ又は第２ＢＢに当選した場合には、遊技者が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの当選ＢＢ図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作することにより、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立する。
【０１０４】
通常状態では、「設定３」の場合、第１ＢＢに約２００分の１の確率で当選となり、第２ＢＢに約４００分の１の確率で当選となり、第１小役に約１００分の１の確率で当選となり、第２小役〜第９小役のいずれかに約３．１２分の１の確率で当選となり、ＳＢに約６．２５分の１の確率で当選となり、再遊技に約７．３０分の１の確率で当選となる。但し、第２小役〜第９小役のいずれかのみに当選となった場合には取りこぼしの発生する可能性があり、第２小役〜第９小役のいずれかとＳＢに当選となった場合にはＳＢ入賞が成立する。したがって、「設定３」の通常状態では、第１ＢＢ入賞が約２００分の１の確率で成立し、第２ＢＢ入賞が約４００分の１の確率で成立し、第１小役入賞が約１００分の１の確率で成立し、第２小役入賞〜第９小役入賞のいずれかが約５０分の１の確率で成立し、ＳＢ入賞が約６．２５分の１の確率で成立し、再遊技入賞が約７．３０分の１の確率で成立する。１ゲームあたりのメダル払出の期待値は約２．３枚となる。
【０１０５】
次に、ステップＳ２１１のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０１０６】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にてメダルの払い出される入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ２０４では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１０７】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０１０８】
次に、ステップＳ２１２のＲＴ状態，ＳＢ状態処理は後述することとし、ステップＳ２１３のＢＢ状態処理を図１６のフローチャートに基づいて説明する。
【０１０９】
先ずステップＳ６０１では、現在の遊技状態がＢＢ状態か否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、ステップＳ６０２〜ステップＳ６０５に示すＢＢ判定処理を行う。
【０１１０】
ＢＢ判定処理では、ステップＳ６０２にて第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ６０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。そして、いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６０４にて遊技状態をＢＢ状態に移行させるべくＢＢ開始処理を実行する。具体的には、セットされているＢＢ当選フラグをクリアするとともにＢＢ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＢＢ状態とする。また、前記状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたＢＢ状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに１５５をセットし、残払出枚数表示部６１に１５５を表示させる処理を行う。ステップＳ６０５では、ＲＴ設定フラグを状態情報格納エリア１０６ｃにセットする。その後、ステップＳ６０６にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態（すなわち次回のゲームの遊技状態）を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、ステップＳ６０６では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。
【０１１１】
また、いずれのＢＢ当選フラグもセットされていない場合（ステップＳ６０２がＮＯの場合）、又はいずれのＢＢ入賞も成立していない場合（ステップＳ６０３がＮＯの場合）には、ステップＳ６０６にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１１２】
ここで、表示制御装置８１は、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立したことを示す入賞結果コマンドと、ＢＢ状態であることを示す状態コマンドと、を受信した場合、ＢＢ状態下において当選役を示唆するナビ演出を実行するか否かを決定する。具体的には、所定のナビ抽選処理を行い、当選となった場合にナビ演出を実行すると決定する。本実施の形態では、第１ＢＢ入賞が成立した場合、約３．００分の１の確率でナビ演出を実行すると決定し、第２ＢＢ入賞が成立した場合、約１．００分の１の確率でナビ演出を実行すると決定するようになっている。
【０１１３】
ステップＳ６０４にてＢＢ開始処理を行った場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグとＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第１種ＢＢ状態であると判別し、第１種ＢＢ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１１４】
図１７は、「設定３」の第１種ＢＢ状態で選択される第１種ＢＢ状態用抽選テーブルである。第１種ＢＢ状態用抽選テーブルは、その一部を通常状態用抽選テーブル（図１３参照）と共用している。そこで以下では、通常状態用抽選テーブルとの相違点について説明する。第１種ＢＢ状態用抽選テーブルは、通常状態用に用意されたＩＶ＝１〜１７のポイント値ＰＶと、第１種ＢＢ状態用に用意されたＩＶ＝１８，１９のポイント値ＰＶと、によって構成されている。ＩＶ＝１〜９，１８の当選役は、通常状態用抽選テーブルと同一であり、ＩＶ＝１０〜１７の当選役は、ＳＢが設定されていない点で通常状態用抽選テーブルと相違している。ＩＶ＝１９には、当選役として第１ＪＡＣ〜第１２ＪＡＣの全てと再遊技が設定されている。つまり、第１種ＢＢ状態用抽選テーブルは、小役の当否判定に用いるポイント値ＰＶを通常状態用抽選テーブルと共用している。
【０１１５】
ちなみに、セットされた当選フラグが第１小役当選フラグ〜第９小役当選フラグ，再遊技当選フラグのいずれかである場合、この当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１ＪＡＣ当選フラグ〜第１２ＪＡＣ当選フラグである場合、これらＪＡＣ当選フラグは第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞のいずれかが成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、ＪＡＣ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。
【０１１６】
かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、第１小役の当選確率は約１００分の１、第２小役の当選確率は約２５．０分の１、第３小役の当選確率は約２５．０分の１、第４小役の当選確率は約２５．０分の１、第５小役の当選確率は約２５．０分の１、第６小役の当選確率は約２５．０分の１、第７小役の当選確率は約２５．０分の１、第８小役の当選確率は約２５．０分の１、第９小役の当選確率は約２５．０分の１、再遊技の当選確率は約１．５０分の１、第１ＪＡＣ〜第１２ＪＡＣの全てに当選となる確率は約３．００分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約３０５分の１となる。つまり、第１種ＢＢ状態では、通常状態と比して小役当選確率が変わらない一方で再遊技当選確率が高くなる。
【０１１７】
次に、第１種ＢＢ状態におけるスベリテーブル設定処理及びリール制御処理を説明する。第１種ＢＢ状態では、複数の当選フラグがセットされている場合として、ＩＶ＝１９の際に当選となって第１ＪＡＣ当選フラグ〜第１２ＪＡＣ当選フラグ及び再遊技当選フラグがセットされた場合と、第１ＪＡＣ当選フラグ〜第１２ＪＡＣ当選フラグが持ち越されている状況でＩＶ＝１〜１９のいずれかの際に当選となった場合と、第１ＪＡＣ当選フラグ〜第１２ＪＡＣ当選フラグが持ち越されている状況で外れとなった場合と、がある。
【０１１８】
第１ＪＡＣ当選フラグ〜第１２ＪＡＣ当選フラグがセットされている一方で再遊技当選フラグ等の他の当選フラグがセットされていない（以下、「ＪＡＣのみに当選している」ともいう。）場合には、第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞のいずれかを成立させるためのスベリテーブルをセットする。
【０１１９】
第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち１つのリールの「リプレイ」図柄と、他の２つのリールの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、によって形成される入賞態様である。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして「リプレイ」図柄が配置されている。左リール３２Ｌには、「赤ベル」図柄が２０番と１５番の位置に配置されており、「白ベル」図柄が１１番，７番及び３番の位置に配置されている。２０番の「赤ベル」図柄と１５番の「赤ベル」図柄の間隔は４図柄であり、１５番の「赤ベル」図柄と１１番の「白ベル」図柄の間隔は３図柄であり、１１番の「白ベル」図柄と７番の「白ベル」図柄の間隔は３図柄であり、７番の「白ベル」図柄と３番の「白ベル」図柄の間隔は３図柄であり、３番の「白ベル」図柄と２０番の「赤ベル」図柄の間隔は３図柄である。このように、左リール３２Ｌには、図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒについても同様であり、図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。
【０１２０】
スベリテーブル設定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。このため、ＪＡＣのみに当選している場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、停止指令が発生したリールの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止する。そして、第２停止指令の発生に基づいて２つ目のリールを停止させた場合には、スベリテーブル第２変更処理において、回転中のリールの「リプレイ」図柄を中段に停止させるためのスベリテーブルに変更する。この結果、右ストップスイッチ４４を操作して第３停止指令を発生させた場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず第１ＪＡＣ入賞〜第４ＪＡＣ入賞のいずれかが成立し、中ストップスイッチ４３を操作して第３停止指令を発生させた場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず第５ＪＡＣ入賞〜第８ＪＡＣ入賞のいずれかが成立し、左ストップスイッチ４２を操作して第３停止指令を発生させた場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず第９ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞のいずれかが成立する。このように、ＪＡＣのみに当選している場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞のいずれかが成立する。
【０１２１】
第１ＪＡＣ当選フラグ〜第１２ＪＡＣ当選フラグと、再遊技当選フラグと、がセットされている（以下、「ＪＡＣと再遊技に当選している」ともいう。）場合には、再遊技入賞を優先して成立させるためのスベリテーブルをセットする。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして再遊技図柄（「リプレイ」図柄）が配置されている。このため、ＪＡＣと再遊技に当選している場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず再遊技入賞が成立する。
【０１２２】
第１ＪＡＣ当選フラグ〜第１２ＪＡＣ当選フラグと、第１小役当選フラグ〜第９小役当選フラグのいずれかと、がセットされている（以下、「ＪＡＣと小役に当選している」ともいう。）場合には、当選している小役入賞を成立させることが可能であれば当該当選小役入賞を優先して成立させ、当選小役入賞を成立させることが不可能であれば第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞のいずれかを成立させるためのスベリテーブルをセットする。
【０１２３】
ここで、ＪＡＣと第２小役に当選している場合を例として具体的に説明する。第２小役入賞は、「赤ベル」図柄，「赤ベル」図柄，「赤ベル」図柄の組合せによって形成される入賞態様である。
【０１２４】
スベリテーブル設定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。
【０１２５】
「赤ベル」図柄を中段に停止させることが可能なタイミングで第１停止指令が発生した場合、リール停止処理では、対応するリールの「赤ベル」図柄を中段に停止させる。この結果、１つ目のリールが停止した段階では、第２小役入賞と、第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞のいずれかと、のいずれも成立する余地が残る。例えば、第１停止指令の発生に基づいて左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄を中段に停止させた場合には、第２小役入賞と、第１ＪＡＣ入賞と、第２ＪＡＣ入賞と、第５ＪＡＣ入賞と、第６ＪＡＣ入賞と、の成立する余地が残る。その後、「赤ベル」図柄を中段に停止させることが可能なタイミングで第２停止指令が発生した場合、リール停止処理では、対応するリールの「赤ベル」図柄を中段に停止させる。この結果、２つ目のリールが停止した段階においても、第２小役入賞と、第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞のいずれかと、のいずれも成立する余地が残る。例えば、第１停止指令及び第２停止指令の発生に基づいて左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄を中段に停止させた場合には、第２小役入賞と、第１ＪＡＣ入賞と、の成立する余地が残る。２つ目のリールを停止させた段階において第２小役入賞の成立する余地が残っている場合、スベリテーブル第２変更処理では、「赤ベル」図柄を中段に停止させることが可能であれば当該「赤ベル」図柄を中段に停止させ、「赤ベル」図柄を中段に停止させることが不可能であれば「リプレイ」図柄を中段に停止させるためのスベリテーブルに変更する。この結果、「赤ベル」図柄を中段に停止させることが可能なタイミングで第３停止指令が発生した場合には、「赤ベル」図柄が中段に停止することで第２小役入賞が成立し、「赤ベル」図柄を中段に停止させることが不可能なタイミングで第３停止指令が発生した場合には、「リプレイ」図柄が中段に停止することで第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞のいずれかが成立する。例えば、第３停止指令の発生に基づいて右リール３２Ｒを停止させた場合には、第２小役入賞又は第１ＪＡＣ入賞が成立する。
【０１２６】
「赤ベル」図柄を中段に停止させることが不可能なタイミングで第１停止指令と第２停止指令の少なくとも一方が発生した場合、リール停止処理では、対応するリールの「白ベル」図柄を中段に停止させる。この結果、かかる場合には、第２小役入賞の成立する余地がなくなり、第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞のいずれかの成立する余地が残る。第２小役入賞の成立する余地がなくなった場合には、２つ目のリールを停止させた後のスベリテーブル第２変更処理において、回転中のリールの「リプレイ」図柄を中段に停止させるためのスベリテーブルに変更する。この結果、右ストップスイッチ４４を操作して第３停止指令を発生させた場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず第２ＪＡＣ入賞〜第４ＪＡＣ入賞のいずれかが成立し、中ストップスイッチ４３を操作して第３停止指令を発生させた場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず第６ＪＡＣ入賞〜第８ＪＡＣ入賞のいずれかが成立し、左ストップスイッチ４２を操作して第３停止指令を発生させた場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず第１０ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞のいずれかが成立する。
【０１２７】
ちなみに、ナビ演出では、第１小役〜第９小役のいずれかに当選している場合、当該当選小役図柄が報知される。したがって、遊技者は、報知された図柄を中段に停止させることが可能なタイミングでストップスイッチ４２〜４４を操作することにより、第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞のいずれかではなく当選小役入賞を成立させることができる。一方、ナビ演出が実行されなかった場合には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄のいずれが当選小役図柄であるかを遊技者自身が推測した上でストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。この結果、ナビ演出が実行されなかった場合には、約８分の１の確率で当選小役入賞が成立し、約８分の７の確率で第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞のいずれかが成立することとなる。
【０１２８】
ＢＢ状態に移行した際のナビ抽選処理に当選した場合には、遊技者が報知された図柄を中段に停止させることが可能なタイミングでストップスイッチ４２〜４４を操作することにより、第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞の成立を回避しつつ小役入賞を成立させることができる。かかる場合、「設定３」の第１種ＢＢ状態では、第１小役入賞が約１００分の１の確率で成立し、第２小役入賞〜第９小役入賞のいずれかが約３．１２分の１の確率で成立し、再遊技入賞が約１．５０分の１の確率で成立し、第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞のいずれかが約３０５分の１の確率で成立する。１ゲームあたりのメダル払出の期待値は約６．８枚となる。
【０１２９】
一方、ＢＢ状態に移行した際のナビ抽選処理に当選しなかった場合には、第１小役〜第９小役のいずれかに当選している状況において、取りこぼし又は第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞のいずれかが成立することとなる。かかる場合、「設定３」の第１種ＢＢ状態では、第１小役入賞が約１００分の１の確率で成立し、第２小役入賞〜第９小役入賞のいずれかが約２５．０分の１の確率で成立し、再遊技入賞が約１．５０分の１の確率で成立し、第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞のいずれかが約３．５２分の１の確率で成立する。１ゲームあたりのメダル払出の期待値は約２．６枚となる。
【０１３０】
このように、第１種ＢＢ状態では、小役当選確率が通常状態と等しいにも関わらず、小役入賞確率が通常状態よりも高くなり、１ゲームあたりのメダル払出の期待値が通常状態よりも多くなる。
【０１３１】
ＢＢ状態処理の説明に戻り、遊技状態がＢＢ状態である場合、すなわち状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットされている場合には、ステップＳ６０１にて肯定判定し、ステップＳ６０７にて現在の遊技状態がＪＡＣゲーム状態であるか否かを判定する。ＪＡＣゲーム状態でない場合には、ステップＳ６０８にてＢＢ状態中処理を行い、ＢＢ状態処理を終了する。
【０１３２】
ここで、ＢＢ状態中処理を、図１８のフローチャートに基づいて説明する。
【０１３３】
ステップＳ７０１では、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれのＪＡＣ入賞も成立していない場合には、ステップＳ７０２に進み、第１ＪＡＣ当選フラグ〜第１２ＪＡＣ当選フラグがセットされているか否かを判定する。第１ＪＡＣ当選フラグ〜第１２ＪＡＣ当選フラグがセットされている場合には、第１ＪＡＣ〜第１２ＪＡＣに当選している状況で第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞のいずれも成立しなかったことを意味する。かかる場合には、ステップＳ７０３に進み、状態情報格納エリア１０６ｃに持ち越し設定フラグがセットされているか否かを判定する。持ち越し設定フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０４に進み、第１ＪＡＣ当選フラグ〜第１２ＪＡＣ当選フラグを持ち越したことを示す持ち越し設定フラグを状態情報格納エリア１０６ｃにセットする。ちなみに、第１種ＢＢ状態では、第１ＪＡＣ〜第１２ＪＡＣに当選となるゲームにおいて必ず再遊技にも当選となる。そして、ＪＡＣと再遊技に当選している場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず再遊技入賞が成立する。したがって、持ち越し設定フラグは、第１ＪＡＣ〜第１２ＪＡＣに当選となったゲームにおいて必ずセットされることとなる。
【０１３４】
ステップＳ７０２にて第１ＪＡＣ当選フラグ〜第１２ＪＡＣ当選フラグがセットされていないと判定した場合と、ステップＳ７０３にて持ち越し設定フラグがセットされていると判定した場合と、ステップＳ７０４にて持ち越し設定フラグをセットした場合と、には、ステップＳ７０５において残払出数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。残払出数カウンタの値は、上述したとおりメダル払出処理において減算される。残払出数カウンタのカウント値が０でない場合には、ＢＢ状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ７０７にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットした後、ＢＢ状態中処理を終了する。一方、残払出数カウンタのカウント値が０である場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ７０６にてＢＢ状態を終了させるべくＢＢ終了処理を行う。ＢＢ終了処理では、ＢＢ設定フラグや各種カウンタなどを適宜クリアするとともに、持ち越し設定フラグがセットされている場合には、当該持ち越し設定フラグに加えて持ち越されている第１ＪＡＣ当選フラグ〜第１２ＪＡＣ当選フラグをクリアする。但し、ＲＴ設定フラグはセットされていたとしてもクリアしない。つまり、ＲＴ設定フラグは、ＢＢ状態が終了した後も有効とされる。ＢＢ終了処理を行った場合には、ステップＳ７０７にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットした後、ＢＢ状態中処理を終了する。
【０１３５】
ステップＳ７０１にて第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞のいずれかが成立したと判定した場合には、ステップＳ７０８にてＪＡＣゲーム開始処理を行う。ＪＡＣゲーム開始処理では、セットされているＪＡＣ当選フラグを全てクリアするとともにＪＡＣゲーム設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＪＡＣゲーム状態とする。また、ＪＡＣゲーム状態下で成立した入賞回数をカウントするための残払出入賞カウンタに８をセットするとともに、ＪＡＣゲーム状態の残りゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに１２をセットする。なお、残払出入賞カウンタと残ゲーム数カウンタは、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられている。ステップＳ７０９では、ＲＴ設定フラグをクリアする。ステップＳ７１０では、持ち越し設定フラグをクリアする。その後、ステップＳ７０７にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットし、ＢＢ状態中処理を終了する。
【０１３６】
ステップＳ７０８にてＪＡＣゲーム開始処理を行った場合には、遊技状態がＪＡＣゲーム状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＪＡＣゲーム設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＪＡＣゲーム状態であると判別し、ＪＡＣゲーム状態用抽選テーブルを選択する。
【０１３７】
図１９は、「設定３」のＪＡＣゲーム状態で選択されるＪＡＣゲーム状態用抽選テーブルである。ＪＡＣゲーム状態用抽選テーブルには、判定対象として、第２小役〜第９小役の全てに当選となる判定対象のみが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、第２小役〜第９小役の全てに当選となる確率が約１．００分の１となり、外れの確率が約６５５００分の１となる。上述したとおり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、第２小役〜第９小役の全てに当選となった場合には、スベリテーブル設定処理において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止するように設定されたスベリテーブルをセットすることにより、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず第２小役入賞〜第９小役入賞のいずれかが成立する。第２小役入賞〜第９小役入賞のいずれかが成立した場合には１５枚のメダル払出が行われるため、遊技状態がＪＡＣゲーム状態に移行した場合には、高確率で第２小役〜第９小役に当選し、比較的短時間で多くのメダルを獲得することができる。
【０１３８】
ＢＢ状態処理の説明に戻り、遊技状態がＪＡＣゲーム状態である場合、すなわち状態情報格納エリア１０６ｃにＪＡＣゲーム設定フラグがセットされている場合には、ステップＳ６０７にて肯定判定し、ステップＳ６０９にてＪＡＣゲーム状態処理を行い、ＢＢ状態処理を終了する。
【０１３９】
ここで、ＪＡＣゲーム状態処理を、図２０のフローチャートに基づいて説明する。
【０１４０】
ステップＳ８０１では、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には、ステップＳ８０２にて残払出入賞カウンタの値を１減算する。その後、或いはステップＳ８０１にて入賞が成立しなかったと判定した場合には、ＪＡＣゲームを１つ消化したことになるため、ステップＳ８０３にて残ＪＡＣゲームカウンタの値を１減算する。続いて、ステップＳ８０４では残払出入賞カウンタ又は残ＪＡＣゲームカウンタのいずれかが０になったか否かを判定する。いずれかが０になっていたとき、つまり入賞が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化されたときには、ＪＡＣゲーム状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ８０５にてＪＡＣゲーム設定フラグ，残払出入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタの値をクリアするＪＡＣゲーム終了処理を行う。続くステップＳ８０６では、残払出数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。０でない場合には、ＢＢ状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ８０７にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットした後、ＪＡＣゲーム状態処理を終了する。
【０１４１】
また、ステップＳ８０４において残払出入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタのいずれの値も０になっていないとき、つまり入賞がまだ８回成立しておらずＪＡＣゲームも１２回消化されていないときには、ステップＳ８０８に進み、残払出数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。０でない場合には、ＢＢ状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ８０７にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットした後、ＪＡＣゲーム状態処理を終了する。一方、残払出数カウンタのカウント値が０である場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ８０９にてＪＡＣゲーム終了処理を行うとともにステップＳ８１０にてＢＢ終了処理を行う。その後、ステップＳ８０７にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットし、ＪＡＣゲーム状態処理を終了する。
【０１４２】
ここで、ＢＢ状態における第１種ＢＢ状態及びＪＡＣゲーム状態以外の遊技状態、すなわち第２種ＢＢ状態について説明する。
【０１４３】
第２種ＢＢ状態とは、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグのみがセットされている場合の遊技状態である。第２種ＢＢ状態には、第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞のいずれかの成立に基づくＪＡＣゲーム状態が終了した場合に移行する。
【０１４４】
図２１は、「設定３」の第２種ＢＢ状態で選択される第２種ＢＢ状態用抽選テーブルである。第２種ＢＢ状態用抽選テーブルは、ＩＶ＝１〜１８のポイント値ＰＶを通常状態用抽選テーブル（図１３参照）と共用しており、ＩＶ＝１９のポイント値ＰＶを第１種ＢＢ状態用抽選テーブル（図１７参照）と共用している。また、ＩＶ＝１〜１８の当選役は、通常状態用抽選テーブルと同一であり、ＩＶ＝１９の当選役は、再遊技が設定されていない点で第１種ＢＢ状態用抽選テーブルと相違している。つまり、第２種ＢＢ状態用抽選テーブルは、小役及び再遊技の当否判定に用いるポイント値ＰＶを通常状態用抽選テーブルと共用しており、ＪＡＣの当否判定に用いるポイント値ＰＶを第１種ＢＢ状態用抽選テーブルと共用している。
【０１４５】
かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、第１小役の当選確率は約１００分の１、第２小役の当選確率は約２５．０分の１、第３小役の当選確率は約２５．０分の１、第４小役の当選確率は約２５．０分の１、第５小役の当選確率は約２５．０分の１、第６小役の当選確率は約２５．０分の１、第７小役の当選確率は約２５．０分の１、第８小役の当選確率は約２５．０分の１、第９小役の当選確率は約２５．０分の１、再遊技の当選確率は約７．３０分の１、第１ＪＡＣ〜第１２ＪＡＣの全てに当選となる確率は約３．００分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約５．０１分の１となる。つまり、第２種ＢＢ状態では、小役当選確率及び再遊技当選確率が通常状態と等しくなり、第１種ＢＢ状態と比して小役当選確率及びＪＡＣ当選確率は等しいものの再遊技当選確率が低下する。また、第２種ＢＢ状態では、ＩＶ＝１９の際に当選となった場合、第１ＪＡＣ〜第１２ＪＡＣの全てに当選となるものの再遊技に当選とならないため、ＪＡＣに当選となったゲームでストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞のいずれかが成立する。
【０１４６】
なお、表示制御装置８１は、遊技状態が第２種ＢＢ状態に移行した場合、ＢＢ状態が終了するまでの間、ナビ演出を実行する。つまり、第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞のいずれかを成立させた場合には、ＢＢ状態に移行した際のナビ抽選処理に外れた場合であっても、当選役を示唆するナビ演出が実行される。この結果、「設定３」の第２種ＢＢ状態では、第１小役入賞が約１００分の１の確率で成立し、第２小役入賞〜第９小役入賞のいずれかが約３．１２分の１の確率で成立し、再遊技入賞が約７．３０分の１の確率で成立し、第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞のいずれかが約３．００分の１の確率で成立する。１ゲームあたりのメダル払出の期待値は約６．２枚となる。
【０１４７】
このように、第２種ＢＢ状態では、小役当選確率が通常状態と等しいにも関わらず、小役入賞確率が通常状態よりも高くなり、１ゲームあたりのメダル払出の期待値が通常状態よりも多くなる。
【０１４８】
以上のとおり、本スロットマシン１０では、ＢＢ状態に移行した場合にＲＴ設定フラグがセットされる。そして、ＢＢ状態下で第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞のいずれかが成立した場合には、ＲＴ設定フラグがクリアされ、ＢＢ状態下で第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞のいずれも成立しなかった場合には、ＲＴ設定フラグがクリアされない。この結果、第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞のいずれかが成立した後にＢＢ状態が終了した場合には、状態情報格納エリア１０６ｃにいずれの設定フラグもセットされていない状況となり、遊技状態が通常状態に移行する。第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞のいずれも成立することなくＢＢ状態が終了した場合には、状態情報格納エリア１０６ｃにＲＴ設定フラグのみがセットされている状況となり、遊技状態がＲＴ状態に移行する。
【０１４９】
第１種ＢＢ状態では、第１ＪＡＣ当選フラグ〜第１２ＪＡＣ当選フラグが持ち越されている状況下で第１小役〜第９小役のいずれかに当選した場合と、第１ＪＡＣ当選フラグ〜第１２ＪＡＣ当選フラグが持ち越されている状況下で役の当否判定の結果が外れとなった場合と、に第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞のいずれかが成立し得る。ＪＡＣと小役に当選となった場合には、当選小役入賞を優先して成立させるべくスベリテーブルがセットされる。ＢＢ状態に移行した際のナビ抽選処理に当選した場合には、当選小役図柄が報知されるため、遊技者が当選小役図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作することにより、ＢＢ状態下で第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞が成立することを回避でき、ＢＢ状態の終了後にＲＴ状態に移行させることができる。一方、ＢＢ状態に移行した際のナビ抽選処理に当選しなかった場合には、当選小役図柄が報知されないため、遊技者が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの当選小役図柄を推測した上でストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。ＢＢ状態はメダル払出数が１５５枚に達した場合に終了するため、第１種ＢＢ状態下でＢＢ状態を終了させるためには、第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞の成立を回避させつつ第２小役入賞〜第９小役入賞のいずれかを約１１回成立させる必要がある。ナビ演出が実行されなかった場合に小役入賞の成立する確率は約８分の１であるため、ＢＢ状態に移行した際のナビ抽選処理に当選しなかった場合には、ＢＢ状態の終了後に通常状態に移行する確率が高くなる。
【０１５０】
図２２は、「設定３」のＲＴ状態で選択されるＲＴ状態用抽選テーブルである。ＲＴ状態用抽選テーブルは、通常状態用に用意されたＩＶ＝１〜１７，１９，２０のポイント値ＰＶと、ＲＴ状態用に用意されたＩＶ＝１８のポイント値ＰＶと、によって構成されている。各インデックス値ＩＶに設定された当選役は通常状態用抽選テーブル（図１３参照）と同一であり、ＩＶ＝１８の当選役は再遊技である。また、ＩＶ＝１８のポイント値ＰＶは、通常状態用抽選テーブルにおいて８９７８が設定されているのに対し、４２７６８と非常に高い値が設定されている。このため、ＲＴ状態用抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、再遊技以外の各役に通常状態下と同じ確率で当選となる一方、再遊技の当選確率が約１，５３分の１に上昇し、外れとなる確率が約１０２分の１に低下する。また、ＩＶ＝１〜９のいずれかの際に当選となった場合、すなわち第１小役〜第９小役のいずれかのみに当選となった場合には、当選役を示唆するナビ演出が実行される。したがって、ＲＴ状態に移行した場合には、取りこぼしの発生を回避することができ、通常状態よりも遊技者にとって有利となる。１ゲームあたりのメダル払出の期待値は約４．４枚となる。
【０１５１】
ここで、ステップＳ２１２のＲＴ状態，ＳＢ状態処理を、図２３のフローチャートに基づいて説明する。
【０１５２】
ステップＳ９０１では、現在の遊技状態がＢＢ状態か否か、すなわち状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットされているか否かを判定する。ＢＢ状態である場合には、そのまま本処理を終了する。ＢＢ状態でない場合には、ステップＳ９０２に進み、現在の遊技状態がＳＢ状態であるか否か、すなわち状態情報格納エリア１０６ｃにＳＢ設定フラグがセットされているか否かを判定する。ＳＢ状態でない場合には、ステップＳ９０３に進み、現在の遊技状態がＲＴ状態であるか否か、すなわち状態情報格納エリア１０６ｃにＲＴ設定フラグがセットされているか否かを判定する。現在の遊技状態がＲＴ状態である場合には、ステップＳ９０４に進み、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ９０５にてＲＴ設定フラグをクリアし、本処理を終了する。ＲＴ状態でない場合（すなわち状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグ，ＳＢ設定フラグ，ＲＴ設定フラグのいずれもセットされていない、現在の遊技状態が通常状態である場合）と、いずれのＢＢ当選フラグもセットされていない場合と、には、ステップＳ９０６に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、ＳＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＳＢ入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、ＳＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ９０７にて遊技状態をＳＢ状態に移行させるべくＳＢ開始処理を実行し、本処理を終了する。ＳＢ開始処理として具体的には、ＳＢ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＳＢ状態とする。また、前記状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたＳＢ状態の残りゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに１をセットする。
【０１５３】
ステップＳ９０７にてＳＢ開始処理を行った場合には、遊技状態がＳＢ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＳＢ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＳＢ状態であると判別し、通常状態用抽選テーブルを選択する。つまり、ＳＢ状態では、通常状態と同一の当選確率で各役に当選となる。また、ＳＢ状態では、ＲＴ状態，ＳＢ状態処理のステップＳ９０２にて肯定判定し、ステップＳ９０８にてＳＢ状態処理を行う。
【０１５４】
ＳＢ状態処理では、図２４のフローチャートに示すように、ステップＳ１００１において、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１００２に進み、残ゲーム数カウンタの値を０とする。その後、ステップＳ１００３にて設定フラグクリア処理を行い、本処理を終了する。設定フラグクリア処理として具体的には、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている全ての設定フラグをクリアする処理を行う。
【０１５５】
いずれのＢＢ当選フラグもセットされていない場合には、ステップＳ１００４に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいてＳＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＳＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ１００５にて残ゲーム数カウンタの値に１を加算した後にステップＳ１００６に進み、ＳＢ入賞が成立していない場合には、そのままステップＳ１００６に進む。ステップＳ１００６では、残ゲーム数カウンタの値を１減算し、ステップＳ１００７では、残ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。０でない場合には、ＳＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、そのまま本処理を終了し、０である場合には、ＳＢ状態の終了条件が成立していることを意味するため、ステップＳ１００８にてＳＢ設定フラグをクリアした後に本処理を終了する。このとき、ＲＴ状態からＳＢ状態に移行していた場合には、状態情報格納エリア１０６ｃにＲＴ設定フラグのみがセットされている状態となるため、ＳＢ状態の終了後にＲＴ状態に復帰することとなる。通常状態からＳＢ状態に移行していた場合には、状態情報格納エリア１０６ｃにいずれの設定フラグもセットされていない状態となるため、ＳＢ状態の終了後に通常状態に復帰することとなる。
【０１５６】
このように、遊技状態がＲＴ状態からＳＢ状態に移行した場合には、ＳＢ入賞が成立した場合と、第１ＢＢ又は第２ＢＢに当選した場合と、を除き、１回のゲームでＳＢ状態が終了するとともにＲＴ状態に復帰する。第１ＢＢ又は第２ＢＢに当選した場合には、そのときの遊技状態がＲＴ状態であればＲＴ設定フラグがクリアされ、そのときの遊技状態がＳＢ状態であれば全ての設定フラグがクリアされる。したがって、第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞のいずれも成立させることなくＢＢ状態を終了させることができた場合には、第１ＢＢ又は第２ＢＢに再度当選するまでＲＴ状態下で遊技を行うことができる。
【０１５７】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１５８】
ＢＢ状態下で第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞のいずれかが成立した場合には、ＢＢ状態の終了後に通常状態に移行し、ＢＢ状態下で第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞のいずれも成立しなかった場合には、ＢＢ状態の終了後にＲＴ状態に移行する構成とした。このように、ＢＢ状態下で第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞のいずれかが成立するか否かによってＢＢ状態終了後の遊技状態が変化する構成とすることにより、ＢＢ状態下における遊技と、ＢＢ状態以外の遊技状態下における遊技と、を密接に関連付けることが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０１５９】
第１種ＢＢ状態下では、第１ＪＡＣ〜第１２ＪＡＣに当選となる場合に必ず再遊技にも当選となる構成とし、当該当選ゲームにおいてストップスイッチ４２〜４４の操作順序に関わらず再遊技入賞が成立する構成とした。かかる構成とすることにより、第１ＪＡＣ当選フラグ〜第１２ＪＡＣ当選フラグを次ゲーム以降に持ち越すことが可能となり、役の当否判定結果が外れとなった場合と、第１小役〜第９小役のいずれかに当選した場合と、に第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞のいずれかを成立させることが可能となる。そして、ＪＡＣと小役に当選した場合、遊技者は、各ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによって、第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞のいずれかを成立させたり成立させなかったりすることができる。つまり、遊技者は、各ストップスイッチ４２〜４４をどのようなタイミングで操作するかにより、ＪＡＣ入賞を成立させるか否かを選択することができる。故に、ＢＢ状態下での遊技者の操作と、ＢＢ状態終了後に移行する遊技状態と、を密接に関連付けることが可能となり、ＢＢ状態下における遊技に遊技者を積極参加させることが可能となる。
【０１６０】
ＢＢ状態下では、ＲＴ設定フラグがセットされているか否かにより、選択される抽選テーブルが異なる構成とした。かかる構成とすることにより、ＢＢ状態下で第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞のいずれかが成立したか否かによってＢＢ状態下における役の当選確率を変化させることが可能となり、ＢＢ状態下における遊技に遊技者を積極参加させることが可能となる。また、ＲＴ設定フラグがセットされている場合には、ＲＴ設定フラグがセットされていない場合と比して、再遊技の当選確率が高く設定された抽選テーブルが選択される構成とした。かかる構成とすることにより、再遊技の当選確率の変化を通じて、ＢＢ状態の終了後にＲＴ状態に移行するのか通常状態に移行するのかを示唆することが可能となる。
【０１６１】
第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立した場合には、ＢＢ開始処理を行うとともにＲＴ設定フラグをセットする構成とした。かかる構成とすることにより、少なくともＢＢ状態の開始段階では、ＢＢ状態の終了後にＲＴ状態に移行する余地を持たせることができる。この結果、ＢＢ状態の終了後にＲＴ状態に移行する余地が生じることなくＢＢ状態が終了してしまうことを回避することが可能となる。また、ＲＴ設定フラグがセットされている場合に再遊技の当選確率が高く設定された抽選テーブルを選択する構成においては、第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞のいずれかが成立するまでの間、遊技者に有利な状況でＢＢ状態下の遊技を行わせることが可能となる。この結果、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立した場合にＢＢ開始処理を行う一方でＲＴ設定フラグをセットしない構成と比して、より多くのメダルを遊技者に獲得させることが可能となる。
【０１６２】
第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞を、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち１つのリールの「リプレイ」図柄と、他の２つのリールの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、によって形成される入賞態様とし、ＢＢ状態下では１ゲームで第１ＪＡＣ〜第１２ＪＡＣの全てに当選となる構成とした。かかる構成とすることにより、ＪＡＣと小役に当選している状況で当選小役図柄を中段に停止させることが不可能なタイミングでストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、必ず第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞のいずれかを成立させることができる。故に、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０１６３】
ＪＡＣのみに当選している場合と、ＪＡＣと小役に当選している場合と、には、スベリテーブル設定処理において、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止するように設定されたスベリテーブルをセットし、２つ目のリールを停止させた後のスベリテーブル第２変更処理において、「リプレイ」図柄が中段に停止し得るスベリテーブルをセットする構成とした。左リール３２Ｌにおいて、「赤ベル」図柄は、第１ＪＡＣ図柄，第２ＪＡＣ図柄，第５ＪＡＣ図柄，第６ＪＡＣ図柄としての機能のみならず第２小役図柄，第３小役図柄，第４小役図柄，第６小役図柄としての機能も有しており、「白ベル」図柄は、第３ＪＡＣ図柄，第４ＪＡＣ図柄，第７ＪＡＣ図柄，第８ＪＡＣ図柄としての機能のみならず第５小役図柄，第７小役図柄，第８小役図柄，第９小役図柄としての機能も有している。中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒにおいても同様であり、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄は、４種類のＪＡＣ図柄としての機能と、４種類の小役図柄としての機能と、をそれぞれ有している。故に、２つ目のリールを停止させた後のスベリテーブル第２変更処理において「リプレイ」図柄が中段に停止し得るスベリテーブルをセットする構成とすることにより、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させるまで第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞のいずれかではなく第２小役入賞〜第９小役入賞のいずれかが成立することを期待させることが可能となり、１回のゲームの途中で遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。
【０１６４】
確かに、スベリテーブル設定処理において、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの当選小役図柄を停止させることが不可能な場合に「リプレイ」図柄が中段に停止するように設定されたスベリテーブルをセットし、「リプレイ」図柄が実際に中段に停止した後のスベリテーブル第２変更処理において、「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、１つ目のリールの「リプレイ」図柄が中段に停止した場合、残りの２つのリールを停止させる前段階で第２小役入賞〜第９小役入賞の成立する余地がなくなってしまい、遊技者が停止指令を発生させる意欲を減退させてしまう可能性が考えられる。一方、２つ目のリールを停止させた後のスベリテーブル第２変更処理においてスベリテーブルを変更する構成とした場合には、全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて当選小役図柄が「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄のいずれであるかを推測させながらストップスイッチ４２〜４４を操作させることが可能となる。故に、１回のゲームの開始から終了まで遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０１６５】
ＲＴ設定フラグがクリアされる停止出目を、第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞とした。第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞のいずれかが成立した場合、遊技状態がＪＡＣゲーム状態に移行し、比較的短時間で多くのメダルを獲得することができる。このように多くのメダルを獲得することができる入賞をＲＴ設定フラグがクリアされる停止出目とすることにより、第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞のいずれかを成立させるか否かを遊技者に選択させることが可能となり、ＢＢ状態下での遊技が単調化することを抑制することが可能となる。例えば、ＢＢ状態の終了後に遊技を終了しなければならない遊技者は、第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞を成立させて多くのメダルを獲得した後に遊技を終了すれば良く、ＢＢ状態の終了後も遊技を継続できる遊技者は、ＢＢ状態の終了後にＲＴ状態下で遊技を行うべく、第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞の成立を回避させれば良いからである。
【０１６６】
遊技状態が第２種ＢＢ状態に移行した場合には、当選役を示唆するナビ演出を行う構成とした。かかる構成とすることにより、第２種ＢＢ状態下で第１小役〜第９小役のいずれかに当選となった際に取りこぼしが発生することを抑制でき、より多くのメダルを遊技者に獲得させることが可能となる。
【０１６７】
第１種ＢＢ状態及び第２種ＢＢ状態では、通常状態下で小役の当否判定に用いるポイント値ＰＶを共用する構成とした。かかる構成とすることにより、ＢＢ状態を第１種ＢＢ状態，第２種ＢＢ状態，ＪＡＣゲーム状態と複数の遊技状態で構成した場合であっても、役の当否判定のために予め記憶させておくデータ量が増大化することを抑制することが可能となる。また、通常状態では、ＩＶ＝１０〜１７のいずれかの際に当選となった場合に小役に加えてＳＢにも当選となる構成とし、第１種ＢＢ状態及び第２種ＢＢ状態では、ＩＶ＝１０〜１７のいずれかの際に当選となった場合に小役のみに当選となる構成とした。そして、通常状態では、小役とＳＢに当選となった場合、ＳＢ入賞を成立させるためのスベリテーブルをセットする構成とし、小役入賞ではなくＳＢ入賞が成立する構成とした。かかる構成とすることにより、第１種ＢＢ状態及び第２種ＢＢ状態では、通常状態と小役当選確率が等しいにも関わらず、通常状態よりも小役入賞確率を高くすることができる。この結果、記憶容量の増大化を抑制しつつ、ＢＢ状態下における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０１６８】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０１６９】
（１）上記実施の形態では、ＢＢ状態下で第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞のいずれかが成立した場合、ＲＴ設定フラグがセットされていれば当該ＲＴ設定フラグをクリアする構成としたが、これに代えて又は加えて、ＲＴ設定フラグがセットされていなければ当該ＲＴ設定フラグをセットする構成としても良い。かかる構成とした場合であっても、第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞の成立有無によってＢＢ状態終了後に移行する遊技状態が変化するため、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【０１７０】
（２）上記実施の形態では、ＲＴ設定フラグがセットされているか否かによってＢＢ状態下で選択される抽選テーブルが異なる構成、すなわち、ＲＴ設定フラグがセットされているか否かによってＢＢ状態下で遊技状態が変化する構成としたが、変化しない構成としても良い。すなわち、ＢＢ状態を第１種ＢＢ状態とＪＡＣゲーム状態とによって構成しても良い。
【０１７１】
（３）上記実施の形態では、ＢＢ開始処理を行った場合にＲＴ設定フラグをセットし、ＢＢ状態が第１種ＢＢ状態から開始される構成としたが、ＢＢ開始処理を行った場合にＲＴ設定フラグをセットせず、ＢＢ状態が第２種ＢＢ状態から開始される構成としても良い。このとき、ＢＢ状態下で第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞のいずれかが成立した場合、ＲＴ設定フラグをセットしてＪＡＣゲーム状態終了後に第１種ＢＢ状態に移行する構成とし、第１種ＢＢ状態下で第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞のいずれかが成立した場合、ＲＴ設定フラグをクリアする構成とすることが望ましい。
【０１７２】
（４）上記実施の形態では、第１種ＢＢ状態において第１ＪＡＣ〜第１２ＪＡＣに当選となる場合に再遊技に共に当選となる構成としたが、第１小役等の小役に共に当選となる構成としても良い。かかる構成とした場合には、第１ＪＡＣ〜第１２ＪＡＣの当選ゲームにおいて第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞の成立する可能性が生じる。
【０１７３】
（５）上記実施の形態では、第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞のいずれかが成立した場合にＲＴ設定フラグをクリアする構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、ＢＢ状態下で所定の停止出目となった場合にＲＴ設定フラグをクリアする構成であれば良い。具体的には、第２小役入賞が成立した場合にＲＴ設定フラグをクリアする構成としても良いし、いずれの当選フラグもセットされていない状況で所定のタイミングでストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に限って停止する停止出目を設定し、当該停止出目となった場合にＲＴ設定フラグをクリアする構成としても良い。
【０１７４】
（６）上記実施の形態では、第１種ＢＢ状態用抽選テーブルにおいて、第１ＪＡＣ〜第１２ＪＡＣの全てと再遊技に当選となるように判定対象を設定したが、これに代えて又は加えて、第１ＪＡＣ〜第１２ＪＡＣのうち少なくとも１つと再遊技に当選となるように判定対象を設定しても良い。かかる構成とした場合であっても、小役入賞が成立するように各ストップスイッチ４２〜４４を操作することでＪＡＣ入賞の成立を回避することができるため、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【０１７５】
（７）上記実施の形態では、第１ＪＡＣ〜第１２ＪＡＣの１２種類の入賞態様を設定したが、第１ＪＡＣ〜第４ＪＡＣの４種類の入賞態様を設定する構成としても良い。かかる構成とした場合には、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍにおいて「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止し、右リール３２Ｒにおいて当選小役図柄又は「リプレイ」図柄が停止することとなる。この結果、ＪＡＣ入賞の成立有無を把握するタイミングを遊技者に選択させることが可能となる。ＪＡＣ入賞の成立を回避できたか否かを早い段階で知りたい遊技者は、右リール３２Ｒを最初に停止させれば良く、ＪＡＣ入賞の成立を回避できたか否かを全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するまで知りたくない遊技者は、右リール３２Ｒを最後に停止させれば良いからである。但し、かかる構成とした場合には、例えば第２小役とＪＡＣに当選している状況において、第１停止指令の発生に基づいて右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄を中段に停止させた場合、左ストップスイッチ４２及び中ストップスイッチ４３の操作タイミングによって取りこぼしが発生し得る。
【０１７６】
（８）上記実施の形態では、２つ目のリールを停止させた後のスベリテーブル第２変更処理において「リプレイ」図柄が中段に停止し得るスベリテーブルをセットする構成としたが、スベリテーブル設定処理において当選小役図柄を中段に停止させることができなければ「リプレイ」図柄が中段に停止するスベリテーブルをセットし、「リプレイ」図柄が中段に停止した場合、その後のスベリテーブル第２変更処理において回転中のリールの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄を中段に停止させるスベリテーブルをセットする構成としても良い。
【０１７７】
（９）上記実施の形態では、通常状態用抽選テーブルのＩＶ＝９〜１７の当選役として第２小役〜第９小役のいずれかとＳＢとを設定し、第１種ＢＢ状態用抽選テーブル及び第２種ＢＢ状態用抽選テーブルのＩＶ＝９〜１７の当選役として第２小役〜第９小役のいずれかのみを設定する構成としたが、第１種ＢＢ状態用抽選テーブル及び第２種ＢＢ状態用抽選テーブルにおいても、ＩＶ＝９〜１７の当選役として第２小役〜第９小役のいずれかとＳＢとを設定する構成としても良い。かかる構成とした場合であっても、通常状態ではＳＢ入賞を優先して成立させるためのスベリテーブルをセットし、第１種ＢＢ状態及び第２種ＢＢ状態では当選小役入賞を優先して成立させるためのスベリテーブルをセットする構成とすれば、通常状態とＢＢ状態とで小役入賞確率を変化させることができ、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【０１７８】
つまり、通常状態とＢＢ状態において、ポイント値ＰＶ及び当選役を共用する一方で成立させる入賞態様の優先順位を異ならせる構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【０１７９】
（１０）上記実施の形態では、通常状態用抽選テーブルのＩＶ＝９〜１７の当選役として第２小役〜第９小役のいずれかとＳＢとを設定する構成としたが、通常状態用抽選テーブルのＩＶ＝９〜１７の当選役として第２小役〜第９小役のいずれかと再遊技とを設定し、第１種ＢＢ状態用抽選テーブル及び第２種ＢＢ状態用抽選テーブルのＩＶ＝９〜１７の当選役として第２小役〜第９小役のいずれかのみを設定する構成としても良い。かかる構成とした場合であっても、通常状態下で再遊技入賞を優先して成立させるためのスベリテーブルをセットする構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【０１８０】
（１１）上記実施の形態では、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立した場合、所定のナビ抽選を行ってナビ演出を実行するか否かを決定する構成としたが、いずれのＢＢ入賞が成立した場合であってもナビ演出を実行しない構成としても良い。
【０１８１】
（１２）上記実施の形態では、ナビ演出を実行すると決定した場合に当選役を示唆するナビ演出を実行する構成としたが、これに代えて又は加えて、ナビ演出を実行しない状況下で第１ＪＡＣ当選フラグ〜第１２ＪＡＣ当選フラグを持ち越し、第１小役〜第９小役のいずれかに当選した場合、いずれの小役に当選したかは示唆しないものの、小役入賞を成立させることができなければ第１ＪＡＣ入賞〜第１２ＪＡＣ入賞のいずれかが成立することを示唆する示唆演出を実行する構成としても良い。かかる構成とした場合には、遊技者に各ストップスイッチ４２〜４４をどのようなタイミングで操作するかを適正な遊技回で選択させることが可能となる。
【０１８２】
（１３）上記実施の形態では、メダルが３枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、１枚ベットされた後や２枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。但し、かかる構成の場合には、ベット状況に応じた抽選テーブルやスベリテーブルを予め記憶させておく必要がある。
【０１８３】
（１４）上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０１８４】
（１５）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして４ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０１８５】
（１６）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０１８６】
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０１８７】
遊技機１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１、ＢＢ状態処理Ｓ２１３等）と、
前記役の抽選結果が特別役（第１ＢＢ、第２ＢＢ）当選であって前記有効位置に特別絵柄の組合せ（第１ＢＢ図柄の組合せ、第２ＢＢ図柄の組合せ）が停止した場合、特別役入賞成立として遊技状態を特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段（主制御装置１０１のＢＢ開始処理機能６０４）と、
前記特別遊技状態下で遊技媒体が予め定めた所定枚数（１５５枚）払い出された場合、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段（主制御装置１０１のＢＢ終了処理機能Ｓ７０６、Ｓ８１０）と
を備えた遊技機において、
遊技状態に関わる状態情報（ＢＢ設定フラグ、ＲＴ設定フラグ等）を記憶する状態情報記憶手段（ＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃ）と、
前記役の当選確率に関わる抽選情報（抽選テーブル）を記憶する抽選情報記憶手段（ＲＯＭ１０５）と、
前記状態情報記憶手段に記憶されている状態情報に基づいて、前記抽選手段が前記役の抽選を行う場合に用いる抽選情報を選択する抽選情報選択手段（主制御装置１０１の抽選テーブル選択処理機能Ｓ３０２）と、
前記特別遊技状態下で前記役の抽選結果が特定結果（ＩＶ＝２〜１７のいずれかの際に当選）となった場合、前記停止操作手段の全てに特定操作（当選小役入賞を成立させることができるタイミングで行うストップスイッチ４２〜４４の操作）がなされれば前記有効位置に第１特定組合せ（第２小役図柄の組合せ〜第９小役図柄の組合せ）が停止し、前記停止操作手段の少なくとも１つに前記特定操作がなされなければ前記有効位置に第２特定組合せ（第１ＪＡＣ図柄の組合せ〜第１２ＪＡＣ図柄の組合せ）が停止し得るよう前記各循環表示手段を停止制御する停止制御手段（主制御装置１０１のスベリテーブル設定処理機能Ｓ３１０及びリール制御処理機能Ｓ２１０）と
を備え、
前記特別遊技状態下で前記有効位置に前記第２特定組合せが停止した場合に、前記状態情報記憶手段に第１状態情報（ＲＴ設定フラグ「０」）が記憶されていれば、当該第１状態情報に代えて第２状態情報（ＲＴ設定フラグ「１」）を前記状態情報記憶手段に記憶させる第１切替手段と、前記特別遊技状態下で前記有効位置に前記第２特定組合せが停止した場合に、前記状態情報記憶手段に前記第２状態情報が記憶されていれば、当該第２状態情報に代えて前記第１状態情報を前記状態情報記憶手段に記憶させる第２切替手段（主制御装置１０１のＲＴ設定フラグクリア処理機能Ｓ７０９）と、のうち少なくとも一方を備え、
前記状態情報記憶手段は、前記特別遊技状態が終了した際に記憶されている第１状態情報又は第２状態情報を、予め定めた所定条件（第１ＢＢ当選、第２ＢＢ当選）が成立するまで記憶保持するものであって、
前記抽選情報選択手段は、遊技状態が前記特別遊技状態でない状況で前記状態情報記憶手段に前記第１状態情報が記憶されていることに基づいて、第１抽選情報（通常状態用抽選テーブル）を選択し、遊技状態が前記特別遊技状態でない状況で前記状態情報記憶手段に前記第２状態情報が記憶されていることに基づいて、前記第１抽選情報より少なくとも第１役（再遊技）の当選確率が高く設定された第２抽選情報（ＲＴ状態用抽選テーブル）を選択することを特徴とする遊技機。
【０１８８】
本遊技機によれば、特別遊技状態下で役の抽選結果が特定結果となった場合には、停止操作手段の全てに特定操作がなされれば有効位置に第１特定組合せが停止し、停止操作手段の少なくとも１つに特定操作がなされなければ有効位置に第２特定組合せが停止し得る。そして、有効位置に第２特定組合せが停止した場合には、第１切替手段を備える構成であれば、状態情報記憶手段に第１状態情報が記憶されている場合、当該第１状態情報に代えて第２状態情報が状態情報記憶手段に記憶され、第２切替手段を備える構成であれば、状態情報記憶手段に第２状態情報が記憶されている場合、当該第２状態情報に代えて第１状態情報が状態情報記憶手段に記憶される。つまり、特別遊技状態下で遊技者が停止操作手段の少なくとも１つに特定操作を行うことができなかった場合には、状態情報記憶手段に記憶されている状態情報が切替られる可能性が生じる。また、遊技状態が特別遊技状態でない状況で状態情報記憶手段に第１状態情報が記憶されていることに基づいて、第１抽選情報が選択され、遊技状態が特別遊技状態でない状況で状態情報記憶手段に第２状態情報が記憶されていることに基づいて、第１抽選情報より少なくとも第１役の当選確率が高く設定された第２抽選情報が選択される。かかる構成とすることにより、特別遊技状態下で第２特定組合せが有効位置に停止したか否かによって特別遊技状態が終了した後の役の当選確率を変化させることが可能となる。この結果、特別遊技状態における遊技に遊技者を積極参加させることが可能となるとともに、特別遊技状態における遊技と、特別遊技状態以外の遊技状態における遊技と、を密接に関連付けることが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０１８９】
また、停止操作手段の少なくとも１つに特定操作がなされなかったことに基づいて有効位置に第２特定組合せが停止し得る構成とすることにより、第２特定組合せが有効位置に停止することを回避したい遊技者に、特定操作となるよう全ての停止操作手段を慎重に操作させることが可能となる。この結果、全ての循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させるまで遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０１９０】
遊技機２．上記遊技機１において、前記各循環表示手段の第１絵柄（「赤ベル」図柄）又は第２絵柄（「白ベル」図柄）が前記有効位置に停止した場合、前記第１特定組合せとなり、前記各循環表示手段のうち任意の１つの循環表示手段の第３絵柄（「リプレイ」図柄）が前記有効位置に停止するとともに他の循環表示手段の前記第１絵柄又は前記第２絵柄が前記有効位置に停止した場合、前記第２特定組合せとなる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０１９１】
本遊技機によれば、各循環表示手段の第１絵柄又は第２絵柄が有効位置に停止した場合、第１特定組合せとなり、各循環表示手段のうち任意の１つの循環表示手段の第３絵柄が有効位置に停止するとともに他の循環表示手段の第１絵柄又は第２絵柄が有効位置に停止した場合、第２特定組合せとなる。かかる構成においては、例えば循環表示手段の１つが停止した際に有効位置に第１絵柄又は第２絵柄が停止した場合、第１特定組合せとなる余地と、第２特定組合せとなる余地と、を共に残すことができる。故に、第１特定組合せが有効位置に停止することを期待させながらその後の停止操作手段の操作を行わせることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０１９２】
遊技機３．上記遊技機２において、前記停止制御手段は、前記絵柄の循環表示を行っている前記循環表示手段が２つ以上ある場合、前記停止操作手段に前記特定操作がなされたか否かに関わらず、前記第１絵柄又は前記第２絵柄が前記有効位置に停止するよう対応する循環表示手段を停止制御し、前記停止操作手段の少なくとも１つに前記特定操作がなされることなく前記絵柄の循環表示を行っている前記循環表示手段が１つとなった場合、その後に前記停止操作手段に前記特定操作がなされたか否かに関わらず、前記第３絵柄が前記有効位置に停止するよう対応する循環表示手段を停止制御し、前記停止操作手段の全てに前記特定操作がなされた上で前記絵柄の循環表示を行っている前記循環表示手段が１つとなった場合、その後に前記停止操作手段に前記特定操作がなされれば前記第１絵柄又は前記第２絵柄が前記有効位置に停止するよう対応する循環表示手段を停止制御し、その後に前記停止操作手段に前記特定操作がなされなければ前記第３絵柄が前記有効位置に停止するよう対応する循環表示手段を停止制御することを特徴とする遊技機。
【０１９３】
本遊技機によれば、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段が２つ以上ある場合には、停止操作手段に特定操作がなされたか否かに関わらず第１絵柄又は第２絵柄が停止する。そして、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段が１つとなった場合には、それまでに停止操作手段の全てに特定操作がなされたか否か、絵柄の循環表示を行っている循環表示手段と対応する停止操作手段に特定操作がなされたか否か等に基づいて、第１絵柄，第２絵柄，第３絵柄のいずれかが有効位置に停止する。かかる構成とすることにより、全ての循環表示手段が絵柄の循環表示を停止するまで、第１特定組合せと第２特定組合せのいずれが有効位置に停止するかを遊技者に期待させることが可能となる。この結果、全ての循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させるまで、特定操作となるよう遊技者に停止操作手段を操作させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０１９４】
遊技機４．上記遊技機１において、前記各循環表示手段の第１絵柄（「赤ベル」図柄）又は第２絵柄（「白ベル」図柄）が前記有効位置に停止した場合、前記第１特定組合せとなり、前記各循環表示手段のうち予め定めた１つの循環表示手段の第３絵柄（「リプレイ」図柄）が前記有効位置に停止するとともに他の循環表示手段の前記第１絵柄又は前記第２絵柄が前記有効位置に停止した場合、前記第２特定組合せとなる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０１９５】
本遊技機によれば、各循環表示手段の第１絵柄又は第２絵柄が有効位置に停止した場合、第１特定組合せとなり、各循環表示手段のうち予め定めた１つの循環表示手段の第３絵柄が有効位置に停止するとともに他の循環表示手段の第１絵柄又は第２絵柄が有効位置に停止した場合、第２特定組合せとなる。かかる構成とすることにより、第２特定組合せが有効位置に停止し得るか否かの把握タイミングを遊技者に選択させることが可能となる。例えば第２特定組合せの停止有無を早期に把握したい遊技者は、予め定めた１つの循環表示手段の絵柄の循環表示を最初に停止させるべく停止操作手段を操作すれば良いし、全ての循環表示手段が絵柄の循環表示を停止するまで第１特定組合せが停止する期待を抱きたい遊技者は、予め定めた１つの循環表示手段の絵柄の循環表示を最後に停止させるべく停止操作手段を操作すれば良いからである。
【０１９６】
遊技機５．上記遊技機１乃至遊技機４のいずれかにおいて、前記抽選情報選択手段は、遊技状態が前記特別遊技状態である場合、前記状態情報記憶手段に前記第１状態情報が記憶されていることに基づいて、特別遊技状態用第１抽選情報（第２種ＢＢ状態用抽選テーブル）を選択し、前記状態情報記憶手段に前記第２状態情報が記憶されていることに基づいて、前記特別遊技状態用第１抽選情報と役の当選確率が異なる特別遊技状態用第２抽選情報（第１種ＢＢ状態用抽選テーブル）を選択することを特徴とする遊技機。
【０１９７】
本遊技機によれば、状態情報記憶手段に第１状態情報と第２状態情報のいずれが記憶されているかにより、特別遊技状態下における役の当選確率が変化する。かかる構成とすることにより、特別遊技状態下で第２特定組合せが有効位置に停止したか否かによって特別遊技状態下における役の当選確率を変化させることが可能となり、特別遊技状態下における遊技に遊技者を積極参加させることが可能となる。また、特別遊技状態下における役の当選確率を通じて、特別遊技状態が終了した後にどのような役の当選確率を有する遊技状態に移行するのかを示唆することが可能となる。
【０１９８】
遊技機６．上記遊技機５において、前記抽選情報選択手段は、遊技状態が前記特別遊技状態である場合、前記状態情報記憶手段に前記第２状態情報が記憶されていることに基づいて、前記特別遊技状態用第１抽選情報より少なくとも第２役（再遊技）の当選確率が高く設定された特別遊技状態用第２抽選情報を選択することを特徴とする遊技機。
【０１９９】
本遊技機によれば、遊技状態が特別遊技状態である場合、状態情報記憶手段に第２状態情報が記憶されていることに基づいて、特別遊技状態用第１抽選情報より少なくとも第２役の当選確率が高く設定された特別遊技状態用第２抽選情報が選択される。かかる構成とすることにより、第２役の当選確率を通じて、特別遊技状態が終了した後にどのような役の当選確率を有する遊技状態に移行するのかを示唆することが可能となる。
【０２００】
遊技機７．上記遊技機１乃至遊技機６のいずれかにおいて、遊技状態が前記特別遊技状態以外の遊技状態から前記特別遊技状態に移行した場合、前記状態情報記憶手段に前記第２状態情報を記憶させる第２状態情報設定手段（主制御装置１０１のＲＴ設定フラグ設定処理機能Ｓ６０５）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２０１】
本遊技機によれば、遊技状態が特別遊技状態以外の遊技状態から特別遊技状態に移行した場合、状態情報記憶手段に第２状態情報が記憶される。かかる構成とすることにより、第２状態情報が記憶されている状況が発生することなく特別遊技状態が終了してしまうことを回避することが可能となる。
【０２０２】
遊技機８．上記遊技機１乃至遊技機７のいずれかにおいて、前記特別遊技状態を、第１特別遊技状態（第１種ＢＢ状態）と、前記第１特別遊技状態下で前記有効位置に第２特別絵柄の組合せ（第１ＪＡＣ図柄の組合せ〜第１２ＪＡＣ図柄の組合せ）が停止した場合に移行する第２特別遊技状態（ＪＡＣゲーム状態）と、を少なくとも含む構成とし、前記抽選情報選択手段を、遊技状態が前記第１特別遊技状態である場合、小役の当選確率に関わる小役抽選値情報（ＩＶ＝１〜１７のポイント値ＰＶ）として、遊技状態が前記特別遊技状態でない場合に選択される小役抽選値情報を選択する構成とし、遊技状態が前記第１特別遊技状態である場合と、遊技状態が前記特別遊技状態でない場合と、で前記小役の入賞確率を変化させる入賞確率変化手段（主制御装置１０１の当選フラグ設定処理機能Ｓ３０６及びスベリテーブル設定処理機能Ｓ３１０）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２０３】
本遊技機によれば、遊技状態が第１特別遊技状態である場合、遊技状態が特別遊技状態でない場合に選択される小役抽選値情報が選択される。かかる構成とすることにより、特別遊技状態を複数の遊技状態によって構成した場合であっても、役の当選確率に関して予め記憶させておくデータ量が増大化することを抑制することが可能となる。しかしながら、かかる構成とした場合には、遊技状態が第１特別遊技状態に移行したとしても小役の当選確率が変化しないため、第１特別遊技状態における遊技が単調化する可能性が考えられる。しかしながら、遊技状態が第１特別遊技状態である場合と、遊技状態が特別遊技状態でない場合と、で小役の入賞確率が変化する構成においては、第１特別遊技状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２０４】
以上の結果、役の当選確率に関して予め記憶させておくデータ量が増大化することを抑制しつつ、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２０５】
遊技機９．上記遊技機８において、前記小役抽選値情報の少なくとも一部を小役とシングルボーナス役に共に当選となる構成とし、前記入賞確率変化手段は、遊技状態が前記特別遊技状態でない状況で前記小役と前記シングルボーナス役に当選となった場合、前記シングルボーナス役と対応する絵柄の組合せが前記有効位置に停止するよう前記各循環表示手段を停止制御し、遊技状態が前記第１特別遊技状態である状況で前記小役と前記シングルボーナス役に当選となった場合、前記小役と対応する絵柄の組合せが前記有効位置に停止するよう前記各循環表示手段を停止制御することを特徴とする遊技機。
【０２０６】
本遊技機によれば、遊技状態が特別遊技状態でない場合と、遊技状態が第１特別遊技状態である場合と、で有効位置に優先して停止する絵柄の組合せを変化させることにより、小役入賞確率を変化させることができる。
【０２０７】
遊技機１０．上記遊技機８において、前記入賞確率変化手段は、遊技状態が前記特別遊技状態でない状況で前記小役抽選値情報のうち所定小役抽選値情報（ＩＶ＝９〜１７のポイント値ＰＶ）に基づいて前記役の抽選に当選となった場合、前記小役に当選したことを示す小役当選情報（小役当選フラグ）と、シングルボーナス役に当選したことを示すシングルボーナス役当選情報（ＳＢ当選フラグ）と、を設定するとともに、遊技状態が前記第１特別遊技状態である状況で前記所定小役抽選値情報に基づいて前記役の抽選に当選となった場合、前記小役当選情報を設定する一方で前記シングルボーナス役当選情報を設定しない当選情報設定手段（主制御装置１０１の当選フラグ設定処理機能Ｓ３０６）と、前記小役当選情報と前記シングルボーナス役当選情報が共に設定されている場合、前記シングルボーナス役と対応する絵柄の組合せが前記有効位置に停止するよう前記各循環表示手段を停止制御する優先停止制御手段（主制御装置１０１のスベリテーブル設定処理機能Ｓ３１０）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２０８】
本遊技機によれば、所定小役抽選値情報に基づいて役の抽選に当選となった場合、特別遊技状態でなければ小役とシングルボーナス役に共に当選となり、第１特別遊技状態であれば小役のみに当選となる。また、小役とシングルボーナス役に共に当選となった場合には、シングルボーナス役と対応する絵柄の組合せが有効位置に停止するよう各循環表示手段が停止制御される。かかる構成とすることにより、シングルボーナス役に共に当選するか否かによって小役入賞確率を変化させることができる。
【符号の説明】
【０２０９】
１０…遊技機としてのスロットマシン、３２…循環表示手段を構成すると共に周回体としてのリール、４１…開始操作手段又は始動操作手段としてのスタートレバー、４２〜４４…停止操作手段としてのストップスイッチ、５６…開始操作手段又は入力操作手段としての第１クレジット投入スイッチ、５７…開始操作手段又は入力操作手段としての第２クレジット投入スイッチ、５８…開始操作手段又は入力操作手段としての第３クレジット投入スイッチ、６３…補助演出部又は補助演出手段を構成する上部ランプ、６４…補助演出部又は補助演出手段を構成するスピーカ、６５…補助演出部又は補助演出手段を構成する補助表示部、８１…サブ制御基板としての表示制御装置、１０１…メイン制御基板としての主制御装置、１０２…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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