(57)【要約】【課題】新たなアシスト状態の遊技形態を提案し、趣向を向上することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】演出制御手段１８０は、各ゲームの内部抽選において打順ベルＬ１，Ｌ２，Ｃ１，Ｃ２，Ｒ１，Ｒ２が当選した場合に正解打順に応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３ごとの打順を例えば表示装置３３０に表示することで報知するＡＴ状態の開始及び終了を制御する。この演出制御手段１８０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３ごとに残りゲーム数を設定して終了契機記憶手段１９８に記憶させると共に、終了契機記憶手段１９８に記憶された第１リールＲ１〜第３リールＲ３ごとの残りゲーム数が０となったことを打順報知の終了契機とすることで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３ごとに打順報知の終了を管理する。【選択図】図１０
2015198782.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
前記複数のリールにそれぞれ対応し、それらリールが回転中の状態でその回転の停止を操作する複数の停止スイッチと、
前記複数の停止スイッチの操作順による正解打順が設定された役を含む複数種類の役の当選確率が記録された内部抽選テーブルを参照して、役の当否を内部抽選する内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、前記複数の停止スイッチによる停止の操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる停止制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記小役の入賞に伴い、入賞した小役の配当に基づいて遊技媒体の払出数を決定する制御を行う払出制御手段と、
少なくとも各ゲームの前記内部抽選において前記正解打順が設定された役が当選した場合に前記正解打順に応じて前記複数のリールごとの打順情報を報知するアシスト状態の開始及び終了を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記複数のリールごとに前記打順情報の報知の実行が個別に制御可能であると共に、前記複数のリールごとに前記打順情報の報知の終了契機を設定して、前記複数のリールごとに前記打順情報の報知の終了を管理する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数のリールごとに、前記打順情報の報知の終了契機としての残りの報知のゲーム回数を記憶する記憶手段を備え、
前記演出制御手段は、前記複数のリールごとに前記残りの報知のゲーム回数を設定して前記記憶手段に記憶させると共に、前記記憶手段に記憶された前記複数のリールごとの残りの報知のゲーム回数が０となったことを前記打順情報の報知の終了契機とすることで、前記複数のリールごとに前記打順情報の報知の終了を管理する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数のリールごとに、前記打順情報の報知の終了契機としての報知の継続率を記憶する記憶手段を備え、
前記演出制御手段は、前記複数のリールごとに前記報知の継続率を設定して前記記憶手段に記憶させると共に、前記記憶手段に記憶された前記複数のリールごとの報知の継続率に基づき各ゲームにおいて前記複数のリールごとに前記報知の終了を抽選し、前記報知の終了が抽選されたことを前記報知の終了契機とすることで、前記複数のリールごとに前記打順情報の報知の終了を管理する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、例えばスロットマシン（回胴式遊技機）などの遊技機にあっては、遊技者がメダル等の遊技媒体を投入した状態で図柄が配列された複数のリールの回転開始を操作し、その回転開始操作を契機として内部抽選を行い、遊技者が回転停止を操作し、内部抽選の結果に基づき各リールの停止制御を行う。そして、それらリールが停止した状態における有効ライン上の図柄組合せを検出し、その図柄組合せに応じて、再遊技（リプレイ）、小役の払出し、或いは外れなどを判定し、再遊技の準備、メダル等の払出しなどの処理、或いは何もせずに、１回のゲームを完了する。
【０００３】
このような遊技機にあって、内部抽選で正解打順が関連付けられた小役（ベルの小役）が当選した際に、正解打順を報知する処理を行って、遊技者が小役の入賞を獲得できるように構成した遊技機が提案されている（特許文献１参照）。なお、この特許文献１には、全てのリールに対応して正解打順の情報を報知するだけでなく、一部のリールに対応した正解打順の情報だけを報知するようにしてもよい旨が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２４５４０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
近年、上記特許文献１のように正解打順を報知する状態、いわゆるアシスト状態（ＡＴ状態：アシストタイム状態）を実行する遊技機では、特定の小役（例えばチェリーなど）が当選した際に行うＡＴ抽選（アシストタイム抽選）に当選した場合にアシスト状態を開始し、設定したゲーム数の消化、或いは設定した払出し枚数の消化によってアシスト状態を終了するものが主流である。しかしながら、アシスト状態の終了は、ゲーム数や払出し枚数などの消化によって、一括して終了契機を迎えるように構成されているため、アシスト状態の遊技形態に関して趣向に欠ける虞もある。
【０００６】
そこで本発明は、新たなアシスト状態の遊技形態を提案し、趣向を向上することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機（１）は（例えば図１乃至図１５参照）、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、
前記複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）にそれぞれ対応し、それらリールが回転中の状態でその回転の停止を操作する複数の停止スイッチ（Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）と、
前記複数の停止スイッチ（Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）の操作順による正解打順が設定された役（例えばベル）を含む複数種類の役の当選確率が記録された内部抽選テーブル（Ａ，Ｂ）を参照して、役の当否を内部抽選する内部抽選手段（１２０）と、
前記複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）を遊技毎に回転させ、前記複数の停止スイッチ（Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）による停止の操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる停止制御を行うリール制御手段（１３０）と、
前記複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）が停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン（Ｌ１）上に表示されたことに基づいて役が入賞したと判定する入賞判定手段（１４０）と、
前記小役の入賞に伴い、入賞した小役の配当に基づいて遊技媒体の払出数を決定する制御を行う払出制御手段（１５０）と、
少なくとも各ゲームの前記内部抽選において前記正解打順が設定された役が当選した場合に前記正解打順に応じて前記複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）ごとの打順情報を報知するアシスト状態の開始及び終了を制御する演出制御手段（１８０）と、を備え、
前記演出制御手段（１８０）は、前記複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）ごとに前記打順情報の報知の実行が個別に制御可能であると共に、前記複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）ごとに前記打順情報の報知の終了契機を設定して、前記複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）ごとに前記打順情報の報知の終了を管理することを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係る遊技機（１）は（例えば図１乃至図１１参照）、前記複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）ごとに、前記打順情報の報知の終了契機としての残りの報知のゲーム回数を記憶する記憶手段（１９８）を備え、
前記演出制御手段（１８０）は、前記複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）ごとに前記残りの報知のゲーム回数を設定して前記記憶手段（１９８）に記憶させると共に、前記記憶手段（１９８）に記憶された前記複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）ごとの残りの報知のゲーム回数が０となったことを前記打順情報の報知の終了契機とすることで、前記複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）ごとに前記打順情報の報知の終了を管理することを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係る遊技機（１）は（例えば図１２乃至図１５参照）、前記複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）ごとに、前記打順情報の報知の終了契機としての報知の継続率を記憶する記憶手段（１９８）を備え、
前記演出制御手段（１８０）は、前記複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）ごとに前記報知の継続率を設定して前記記憶手段（１９８）に記憶させると共に、前記記憶手段（１９８）に記憶された前記複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）ごとの報知の継続率に基づき各ゲームにおいて前記複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）ごとに前記報知の終了を抽選し、前記報知の終了が抽選されたことを前記報知の終了契機とすることで、前記複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）ごとに前記打順情報の報知の終了を管理することを特徴とする。
【００１０】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成に何等影響を及ぼすものではない。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１に係る本発明によると、演出制御手段が、複数のリールごとに打順情報の報知の実行が個別に制御可能であると共に、複数のリールごとに打順情報の報知の終了契機を設定して、複数のリールごとに打順情報の報知の終了を管理するので、アシスト状態の終了を複数のリールごとに行うという、新たなアシスト状態の遊技形態を可能にすることができ、遊技機としての趣向を向上することができる。
【００１２】
請求項２に係る本発明によると、演出制御手段が、複数のリールごとに残りの報知のゲーム回数を設定して、複数のリールごとの残りの報知のゲーム回数が０となったことを打順情報の報知の終了契機とすることで、複数のリールごとに打順情報の報知の終了を管理するので、アシスト状態の終了を複数のリールごとに個別に設定されたゲーム数で行うという、新たなアシスト状態の遊技形態を可能にすることができ、遊技機としての趣向を向上することができる。
【００１３】
請求項３に係る本発明によると、演出制御手段が、複数のリールごとに報知の継続率を設定して、複数のリールごとの報知の継続率に基づき各ゲームにおいて複数のリールごとに報知の終了を抽選し、報知の終了が抽選されたことを報知の終了契機とすることで、複数のリールごとに打順情報の報知の終了を管理するので、アシスト状態の終了を複数のリールごとに設定された継続率で行うという、新たなアシスト状態の遊技形態を可能にすることができ、遊技機としての趣向を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】第１の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図。
【図２】第１の実施の形態に係るスロットマシンの遊技制御手段を説明するブロック図。
【図３】第１の実施の形態に係るスロットマシンにおける内部抽選テーブルを説明する図。
【図４】第１の実施の形態に係るスロットマシンにおける内部抽選の当選態様を説明する図。
【図５】第１の実施の形態に係るスロットマシンにおけるリールの図柄配列を説明する図。
【図６】第１の実施の形態に係るスロットマシンにおけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図。
【図７】第１の実施の形態に係るスロットマシンにおける入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図。
【図８】第１の実施の形態に係るスロットマシンにおける入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図。
【図９】第１の実施の形態に係るスロットマシンにおける遊技状態の状態遷移図。
【図１０】第１の実施の形態に係るＡＴ状態中の制御を示すフローチャート。
【図１１】第１の実施の形態に係るＡＴ状態中の演出表示例を示す図。
【図１２】第２の実施の形態に係るスロットマシンにおける内部抽選テーブルを説明する図。
【図１３】第２の実施の形態に係るスロットマシンにおけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図。
【図１４】第２の実施の形態に係るＡＴ状態中の制御を示すフローチャート。
【図１５】第２の実施の形態に係るＡＴ状態中の演出表示例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
＜第１の実施の形態＞
以下、本発明に係る第１の実施の形態について説明する。以下の第１の実施の形態の説明においては、まず、本発明を適用し得る遊技機の一例としてのスロットマシン（回胴式遊技機）の構成や遊技における各種制御について説明し、その後、本発明に係る特徴部分について説明する。なお、本実施の形態では、メダルを遊技媒体として用いるスロットマシンについて説明を行うが、これに限らず、遊技球を遊技媒体として用いる回胴式遊技機（いわゆるパロット等）にも本発明を適用し得る。
【００１６】
［スロットマシンの構成］
図１に示すようにスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また、スロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１７】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータに軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位で停止可能に設けられている。即ち本スロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１８】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００１９】
また、本スロットマシン１では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお、本スロットマシン１では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚又は２枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。また、本スロットマシン１では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態及びボーナス成立状態については、規定投入数が３枚に設定され、ボーナス状態については、規定投入数が２枚に設定される。
【００２０】
そして、遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出しが行われたり、後述のクレジットに払出分の加算が行われたりする。
【００２１】
また、前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数が表示されるクレジット表示部ＣＲ、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数を表示する払出表示部ＰＯ、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計を表示する合計払出表示部ＴＰＯ等が備えられている。
【００２２】
また、前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための例えば液晶からなる表示装置３３０が設けられている。この表示装置３３０には、例えば詳しくは後述するＡＴ状態において遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（又は画像）が表示される。また、本スロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ等の音響装置３４０（図２参照）が複数設けられている。この音響装置３４０からは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２３】
また、前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットスイッチ２２０としての、１枚ずつの投入を行うためのベットボタンＢＴ及び最大投入数である３枚ずつの投入を行うためのマックスベットボタンＭＢ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーＳＬ（電気的にはスタートスイッチ２３０：図２参照）、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップスイッチ２４０としてのストップボタン（停止スイッチ）Ｂ１〜Ｂ３、などが設けられている。また前面下扉ＤＤには、クレジット（内部貯留）されたメダルを精算するための精算ボタンＢＳも設けられている。例えば、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンＢＳを押下すると、精算ボタンＢＳの押下に伴ってホッパーユニットからクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルが払い出される精算処理が実行される。
【００２４】
本スロットマシン１では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、クレジットが例えば規定数以上残っている場合にはマックスベットボタンＭＢを押下する操作（ベットボタンＢＴを複数回押圧する操作でも良い）を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００２５】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ２４０（例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００２６】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３それぞれに対応するストップスイッチ２４０がオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００２７】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２８】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００２９】
［スロットマシンの制御］
つづいて、本スロットマシン１の制御基板の構造及び動作を図２に沿って説明する。なお、図２に示す遊技制御手段１００の各手段は、不図示のＲＯＭ等の記録媒体に記録格納されたプログラムが不図示のＣＰＵ等の演算部によって演算制御されることで機能するものである。
【００３０】
本スロットマシン１の遊技制御手段１００は、メダル投入口ＭＩに投入されたメダルを検出するメダル投入スイッチ２１０、上記ベットスイッチ２２０、上記スタートスイッチ２３０、上記ストップスイッチ２４０、精算スイッチ２５０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。
【００３１】
そして、遊技制御手段１００は、クレジット制御手段１０３、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、精算実行手段１７５、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００３２】
クレジット制御手段１０３は、メダル投入口ＭＩに投入されたメダルを、予め定められたクレジット上限数（例えば５０枚）に達するまでクレジット可能とし、クレジットされたメダルの数をクレジット数として記憶手段１９０に記憶させる制御を行う。具体的には、これから開始される遊技において選択可能な規定投入数のうち最大投入数（３枚と２枚が選択可能な場合には３枚、２枚のみ選択可能な場合には２枚）に相当するメダルが遊技に使用するメダルとして投入状態に設定されるまではメダル投入口ＭＩに投入されたメダルはクレジットされず、最大投入数に相当するメダルが投入状態に設定されている状況において、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われて遊技が開始するまではクレジット上限数を限度としてメダル投入口ＭＩに投入されたメダルの数がクレジット数として記憶手段１９０に記憶される。なお前回の遊技においてリプレイが入賞した場合には、遊技者の所有するメダルを要さずに前回の遊技において使用された数と同数のメダルが自動投入されて遊技の開始を待機する状態となり、この状態においてはメダル投入口ＭＩにメダルを投入しても、投入されたメダルはクレジットされずにメダル払い出し口ＭＯから返却されるようにしても良いが、リプレイ入賞以外の場合と同様に投入されたメダルがクレジットされるようにしても良い。
【００３３】
そしてクレジット制御手段１０３は、これから開始される遊技において選択可能な規定投入数のうち最大の投入数に相当するメダルが投入状態に設定されている状況でメダル投入口ＭＩに投入されたメダルの数を記憶手段１９０に記憶されているクレジット数に加算し、クレジットされたメダルのうちベットボタンＢＴやマックスベットボタンＭＢへの押下操作に基づいて投入状態に設定されたメダルの数を記憶手段１９０に記憶されているクレジット数から減算する。
【００３４】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚又は２枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお、本スロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００３５】
また、本スロットマシン１では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、本スロットマシン１では、マックスベットボタンＭＢが１回押下（１回の操作）されると、クレジット数が規定数である例えば３枚以上である場合には、投入受付手段１０５が、クレジット数から例えば３枚を減算して例えば３枚の投入状態として設定し、また、クレジット数が例えば３枚未満（例えば２枚）である場合には、投入受付手段１０５が、クレジット数から全ての数（例えば２枚）を減算して、その全ての数（例えば２枚）を投入状態として設定する。
【００３６】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３７】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３８】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本スロットマシン１では、内部抽選テーブル記憶手段１９１に、図３に示すように、３種類の内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣが記憶されている。そして、各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、及びボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。
【００３９】
なお、本スロットマシン１では、小役として、ベル（特定小役）、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃ、チェリーが用意されており、内部抽選テーブルＡ及び内部抽選テーブルＢにおける打順ベルＬ、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２は、１回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられていることを意味する。
【００４０】
各打順ベルについて図４を参照しながら具体的に説明すると、打順ベルＬは、ベル及び特殊小役Ｂが重複して当選することを示している。また、打順ベルＣ１は、ベル、特殊小役Ａ１、及び特殊小役Ｂが重複して当選することを示している。また、打順ベルＣ２は、ベル、特殊小役Ａ２、及び特殊小役Ｂが重複して当選することを示している。また、打順ベルＲ１は、ベル、特殊小役Ａ１、及び特殊小役Ｃが重複して当選することを示している。また、打順ベルＲ２は、ベル、特殊小役Ａ２、及び特殊小役Ｃが重複して当選することを示している。このように本スロットマシン１では、各打順ベルにおいてベルと１種類又は２種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルと重複して当選する特殊小役の数や組合せが異なっている。
【００４１】
また、本スロットマシン１では、リプレイとして通常リプレイと特殊リプレイが用意されており、内部抽選テーブルＡ及び内部抽選テーブルＢでは、通常リプレイ及び特殊リプレイの少なくとも一方が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルＣでは、いずれのリプレイも抽選対象から除外されている。
【００４２】
また、本スロットマシン１では、ボーナスとしてビッグボーナス（ＢＢ）が用意されており、内部抽選テーブルＡでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルＢ及び内部抽選テーブルＣでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外されている。
【００４３】
また、本スロットマシン１では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、及びボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４４】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４５】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（オフ状態）から当選状態（オン状態）に設定する。本スロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００４６】
また、本スロットマシン１では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）があり、小役及びリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。即ち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。即ち、抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４７】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００４８】
そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００４９】
即ち、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお、本スロットマシン１では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。即ち、本スロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序（打順）が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５０】
また、本スロットマシン１では、原則的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ボーナス状態では、例外的に第１リールＲ１について、ストップボタンＢ１が押下された時点から７５ｍｓ以内に停止し、第２リールＲ２及び第３リールＲ３について、ストップボタンＢ２，Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そして、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。また、ストップボタンの押下時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜１コマの範囲で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内（１９０ｍｓ以内に停止させる場合）、あるいは０コマ〜１コマの範囲内（７５ｍｓ以内に停止させる場合）に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５１】
具体的には、リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００５２】
まず、ロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なお、ボーナス状態では、第１リールＲ１については押下検出位置から０コマ〜１コマの範囲内に存在する２コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、第２リールＲ２及び第３リールＲ３については上記と同様に押下検出位置に対応する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。但し、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５３】
特に本スロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５４】
なお、本スロットマシン１では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。但し、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００５５】
そして、本スロットマシン１では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序（操作順）に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベルＬ１、打順ベルＬ２、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２のそれぞれに対して正解打順としてベルが設定されており、正解打順とは異なる順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。なお、本スロットマシン１では、打順ベルＬ１、打順ベルＬ２、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、及び打順ベルＲ２のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、最初のリールを停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補となっており、２番目以降に停止するリールにおいても正解打順である場合にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなり、２番目以降に停止するリールにおいて不正解打順に転じた場合には最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が高くなるようになっている。
【００５６】
そして、本スロットマシン１では、図８に示すように、各打順ベルに含まれる複数種類の小役のうち、ベルは、配当が６枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は１種類であり、特殊小役Ａ１及び特殊小役Ａ２は、いずれも配当が１枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各２種類、特殊小役Ｂ及び特殊小役Ｃは、いずれも配当が１枚で入賞形態を構成する図柄組合せの種類は各４種類となっている。このため、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数が多くなるベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる特殊小役Ａ〜Ｃを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００５７】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００５８】
また、本スロットマシン１では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。即ち、リール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５９】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００６０】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお、停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
【００６１】
そして、本スロットマシン１では、図５に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」、赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」、赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄「ＷＭ」、及びチェリー図柄「ＣＨ」が配列されており、特にベル図柄「ＢＬ」については、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面において４コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にベル図柄「ＢＬ」を表示させることができるようになっている。
【００６２】
また、本スロットマシン１では、図５に示すように、第１リールＲ１の外周面に対して、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」が４コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」を表示させることができるようになっている。
【００６３】
また、本スロットマシン１では、図５に示すように、第２リールＲ２及び第３リールＲ３の外周面に配列されているベル図柄「ＢＬ」に対して、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」あるいはリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」が隣接して配列されている。このため、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にリプレイ図柄Ａ「ＰＲＡ」あるいはリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」のいずれかを表示させることができるようになっている。
【００６４】
また、本スロットマシン１では、図５に示すように、第１リールＲ１の外周面に配列されているベル図柄「ＢＬ」に対して、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」あるいは赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」が隣接して配列されている。このため、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に赤７図柄Ａ「赤７Ａ」あるいは赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」のいずれかを表示させることができるようになっている。
【００６５】
また、本スロットマシン１では、図５に示すように、第２リールＲ２の外周面に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」やリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」に対して、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」、赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」、あるいは赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」が隣接して配列されており、ベル図柄「ＢＬ」に対してリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」あるいはリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」を挟んで赤７図柄Ａ「赤７Ａ」、赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」、あるいは赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」のいずれかが位置するようになっている。このため、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に赤７図柄Ａ「赤７Ａ」、赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」、あるいは赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」のいずれかを表示させることができるようになっている。
【００６６】
また、本スロットマシン１では、図５に示すように、第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」が４コマ以内の間隔で配列されているとともに、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」が４コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に赤７図柄Ａ「赤７Ａ」やＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」を表示させることができるようになっている。
【００６７】
そして、内部抽選で打順ベルＬ１、打順ベルＬ２、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図６に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして、本スロットマシン１では、打順ベルＬ１が当選した場合に、正解打順である打順１でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順である打順２〜６でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役Ｃが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また、本スロットマシン１では、打順ベルＬ２が当選した場合に、正解打順である打順２でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順である打順１や打順３〜６でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役Ｂが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また、本スロットマシン１では、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１が最初に押下される打順１や打順２では、特殊小役Ａ１や特殊小役Ａ２が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、ストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下される打順３〜打順６では、特殊小役Ｂや特殊小役Ｃが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお、停止制御テーブルにおいても、正解打順では最も多くのメダルが払い出される停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００６８】
また、内部抽選で通常リプレイと特殊リプレイが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が特定打順（Ｂ３→Ｂ１→Ｂ２、Ｂ３→Ｂ２→Ｂ１：ストップボタンＢ３を最初に押下する順序）で押下された場合には特殊リプレイが入賞し、特定打順以外の順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された場合には通常リプレイが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００６９】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図７及び図８に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、通常リプレイ、特殊リプレイ、ベル、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃ、チェリーの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお図８におけるチェリーの入賞形態における「ＡＮＹ」はいずれの図柄でもよいことを示しており、チェリーの配当は２枚となっている。
【００７０】
そして、本スロットマシン１では、特殊小役Ａ１や特殊小役Ａ２に対して、それぞれ２種類の入賞形態を示す図柄組合せが設定されており、特殊小役Ｂや特殊小役Ｃに対して、それぞれ４種類の入賞形態を示す図柄組合せが設定されており、いずれもベルの入賞形態を示す図柄組合せの種類よりも多くなっており、ベルの入賞形態と特殊小役Ｂの入賞形態とは、第２リールＲ２について共通の図柄が割り当てられており、ベルの入賞形態と特殊小役Ｃの入賞形態とは、第３リールＲ３について共通の図柄が割り当てられている。
【００７１】
また、ベルについては、図５に示すように、各リールにおいてベルの入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」が、押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００７２】
また、特殊小役Ａ１については、図５に示すように、第１リールＲ１において特殊小役Ａ１の入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と第３リールＲ３において特殊小役Ａ１の入賞形態を構成するＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているが、第２リールＲ２において特殊小役Ａ１の入賞形態を構成する赤７図柄Ａ「赤７Ａ」及びＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」が引き込み範囲に含まれない押下検出位置が存在するため、ストップボタンＢ２を適切なタイミングで押下しなければ入賞させることができない役となっている。
【００７３】
また、特殊小役Ａ２については、図５に示すように、第１リールＲ１において特殊小役Ａ１の入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と第３リールＲ３において特殊小役Ａ１の入賞形態を構成するＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているが、第２リールＲ２において特殊小役Ａ２の入賞形態を構成する赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」及び赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」が引き込み範囲に含まれない押下検出位置が存在するため、ストップボタンＢ２を適切なタイミングで押下しなければ入賞させることができない役となっている。
【００７４】
また、特殊小役Ｂについては、図５に示すように、第１リールＲ１において特殊小役Ｂの入賞形態を構成する赤７図柄Ａ「赤７Ａ」及び赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」と、第２リールＲ２において特殊小役Ｂの入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」と、第３リールＲ３において特殊小役Ｂの入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」及びリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００７５】
また、特殊小役Ｃについては、図５に示すように、第１リールＲ１において特殊小役Ｃの入賞形態を構成する赤７図柄Ａ「赤７Ａ」及び赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」と、第２リールＲ２において特殊小役Ｂの入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」及びリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」と、第３リールＲ３において特殊小役Ｂの入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００７６】
そして、本スロットマシン１では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役（ベル、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃ、チェリー）が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ（通常リプレイ、特殊リプレイ）が入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００７７】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払出させる制御を行う。なお、本スロットマシン１では、１回の遊技でのメダルの払出数に上限（例えば６枚）が設けられており、払出数の合計が上限を超える場合には、上限に相当する数を遊技におけるメダルの払出数として決定する。
【００７８】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００７９】
なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００８０】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。即ち、本スロットマシン１では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００８１】
遊技状態移行制御手段１７０は、図９に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、及びボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００８２】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつ規定投入数が３枚である（３枚掛けの）場合にはビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００８３】
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、リプレイの当選確率が約１／３．８に設定され、かつ規定投入数が３枚である（３枚掛けの）場合にはビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。そして、ボーナス成立状態において参照される内部抽選テーブルＢでは、図３に示すように、内部抽選で不当選が発生することがなく小役あるいはリプレイが必ず当選するようになっている。
【００８４】
また、ボーナス成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【００８５】
ボーナス状態は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、全ての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、第１リールＲ１については図柄の引き込み範囲が０コマ〜１コマに設定され、第２リールＲ２と第３リールＲ３については図柄の引き込み範囲が０コマ〜４コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。そしてボーナス状態では、小役の抽選フラグが内部抽選の結果に関わらずに当選状態となる点で、他の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００８６】
また、ボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば１００枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
【００８７】
精算実行手段１７５は、１枚以上のメダルがクレジットされている場合に、精算ボタンＢＳへの押下操作に基づいて精算スイッチ２５０が作動すると、記憶手段１９０に記憶されているクレジット数の全部に相当する数のメダルをホッパーユニット３２０によって払い戻すことによりクレジットされたメダルを精算する通常精算を実行する。なお、通常精算時には、精算ボタンＢＳが押下されたことに基づいて、既に投入状態に設定されているメダルの分もホッパーユニット３２０によって払い戻すようにしてもよい。
【００８８】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９５に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えばメダルの投入やマックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、表示装置３３０の表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００８９】
特に本スロットマシン１では、演出制御手段１８０が、複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、遊技状態抽選手段としても機能してＡＴ状態（アシスト状態：特別演出状態）の開始の当否を決定する抽選を実行可能となっている。演出制御手段１８０は、ＡＴ状態の抽選に当選すると演出フラグ記憶手段１９６にＡＴフラグを設定することにより演出状態をＡＴ状態に設定し、詳しくは後述するＡＴ終了契機記憶手段１９８に記録・設定される終了契機に基づいてＡＴ状態の終了を判定して、ＡＴ状態の終了が判定されたことに伴いＡＴフラグをＯＦＦすることによってＡＴ状態を終了させる制御を行う。
【００９０】
ＡＴ状態の開始契機について具体的に説明すると、演出制御手段１８０は、内部抽選でチェリーが当選したことを契機としてＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９７に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選テーブルでは、例えば０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、通常当選、特別当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、ＡＴ抽選で取得した乱数値がＡＴ抽選テーブルにおいて通常当選あるいは特別当選に対応付けられている場合に、ＡＴ抽選に当選したと判定され、演出フラグ記憶手段１９６にＡＴフラグがＯＮとして設定される。なお、ＡＴ抽選の契機としてチェリーの当選以外の契機（例えば、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選など）を別途設けるようにしてもよい。また、ＡＴ抽選に当選したと判定され、ＡＴフラグがＯＮに設定されると、演出制御手段１８０は、例えば所定のゲーム数後のＡＴ状態の開始を設定し、つまり所定のゲーム数を消化した後にＡＴ状態を開始する。
【００９１】
また、演出制御手段１８０は、詳しくは後述するＡＴ終了契機記憶手段１９８に記憶・設定された終了契機が成立すると、演出フラグ記憶手段１９６に設定されているＡＴフラグをＯＦＦに設定してＡＴ状態を終了させる制御を行う。なお、本スロットマシン１では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、ＡＴ状態の中断条件が成立したと判断され、この場合には、演出状態をＡＴ状態に維持しつつ、ＡＴ終了契機記憶手段１９８に記憶されている終了契機の判断を中断し、ボーナス状態の終了後に遊技状態がボーナス成立状態に移行したことを契機に、ＡＴ終了契機記憶手段１９８に記憶されている終了契機の判断を再開させて未消化分の遊技を行わせる。なお、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、ＡＴ終了契機記憶手段１９８に記憶された終了契機が成立していなくても、演出フラグ記憶手段１９６に設定されているＡＴフラグをＯＦＦしてＡＴ状態を終了させ、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選に伴ってＡＴ終了契機記憶手段１９８の終了契機を初期値にリセットするようにしてもよい。
【００９２】
また、演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態である場合に、打順ベルが当選すると、詳しくは後述するようなストップボタンの打順情報を報知してベルの入賞を補助する第１入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。本実施の形態における第１入賞補助演出としては、例えば当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する演出画像を表示装置３３０に表示させることを実行するが、これに限らず、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知するランプを点灯させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する音声をスピーカから出力させたりすることも可能である。なお、本スロットマシン１では、演出状態がＡＴ状態であると、第１入賞補助演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンを押下するとベルが入賞して６枚のメダルを獲得することができるようになっているため、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができ、通常遊技状態（演出状態がＡＴ状態ではない状態）よりも遊技者が有利な状態となる。
【００９３】
また、演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態である場合に、通常リプレイと特殊リプレイが重複して当選すると、ストップボタンの押下順序を報知して特殊リプレイの入賞を補助する第２入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。第２入賞補助演出としては、例えば特殊リプレイを入賞させることができる特定打順（Ｂ３→Ｂ１→Ｂ２、Ｂ３→Ｂ２→Ｂ１：ストップボタンＢ３を最初に押下する順序）を報知する演出画像を表示装置３３０に表示させることを実行するが、これに限らず、特殊リプレイを入賞させることができる特定打順（Ｂ３→Ｂ１→Ｂ２、Ｂ３→Ｂ２→Ｂ１：ストップボタンＢ３を最初に押下する順序）を報知するランプを点灯させたり、特殊リプレイを入賞させることができる特定打順（Ｂ３→Ｂ１→Ｂ２、Ｂ３→Ｂ２→Ｂ１：ストップボタンＢ３を最初に押下する順序）を報知する音声をスピーカから出力させたりすることも可能である。なお、本スロットマシン１では、演出状態がＡＴ状態である場合に特殊リプレイの当選に基づいてＡＴ終了契機記憶手段１９８に記憶された終了契機を新たに設定するようになっており、遊技者が第２入賞補助演出に従ってストップボタンを押下していれば、特殊リプレイが入賞することによってＡＴ状態が開始されることを認識できるようになっている。
【００９４】
また、演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態ではない遊技において、第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止する場合に遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ抽選の実行を禁止する処理や、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ抽選の結果を破棄する処理や、ＡＴ抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまでＡＴ状態への移行を保留する処理などを行うことができる。即ち、本スロットマシン１では、ＡＴ状態ではない場合に、ストップボタンＢ２やストップボタンＢ３を最初に押下すると、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ状態への移行の機会を失ったり、ＡＴ状態への移行が遅れたりするというペナルティが発生するようになっている。
【００９５】
なお、本スロットマシン１の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本スロットマシン１の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また、上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また、上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００９６】
［第１の実施の形態に係るスロットマシンにおけるＡＴ状態中の制御］
つづいて、本第１の実施の形態に係るスロットマシン１におけるＡＴ状態中の制御について図１０及び図１１に沿って説明する。演出制御手段１８０は、本スロットマシン１の遊技を開始すると、図１０に示す制御を開始し（Ｓ１−１）、上述したＡＴ抽選に当選していない場合は（Ｓ１−２のＮＯ）、ＡＴフラグがＯＦＦのままであり（Ｓ１−４のＮＯ）、そのままリターンして（Ｓ１−２５）、つまりＡＴ抽選に当選するまで待機する。
【００９７】
例えば遊技者がゲームの進行を重ね、あるゲームにおいて内部抽選によりチェリー等のＡＴ抽選を行う役が当選し、さらに演出制御手段１８０によるＡＴ抽選に当選すると（Ｓ１−２のＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、ＡＴフラグをＯＮすると共に、ステップＳ１−３に進み、第１リールＲ１〜第３リールＲ３に対応した「残りゲーム数」を個別に設定して、ＡＴ終了契機記憶手段１９８に記憶させる。この「残りゲーム数」の設定では、演出制御手段１８０がＡＴ抽選を行った際に同時に抽選されて設定されたゲーム数が例えば２０ゲームであったとすると、それを各第１リールＲ１〜第３リールＲ３に対応してランダムに振分け、例えば第１リールＲ１に対応する「残りゲーム数」を「１１」、第２リールＲ２に対応する「残りゲーム数」を「６」、第３リールＲ３に対応する「残りゲーム数」を「３」などのように個別に設定する。なお、ここでは演出制御手段１８０がＡＴ抽選時に同時にゲーム数を設定するものを説明しているが、このゲーム数の設定は、特殊リプレイが入賞した後、ゲーム数を決定するための特化ゲームを所定ゲーム数に亘って実行し、その特化ゲームごとにゲーム数を第１リールＲ１〜第３リールＲ３に対応させて、それぞれ上乗せする形で行うようにしてもよい。
【００９８】
上記のように、各第１リールＲ１〜第３リールＲ３に対応した「残りゲーム数」が設定されると、上述のようにＡＴフラグがＯＮに設定されているので（Ｓ１−４のＹＥＳ）、ステップＳ１−５に進む。ここでは、現在遊技中のゲームにおいて内部抽選で打順ベルＬ１、打順ベルＬ２、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２（以下、これらをまとめて単に「打順ベル」という）のいずれかが当選しているか否かを判定し、打順ベルに当選していない場合は（Ｓ１−５）、特に正解打順を遊技者に対して報知する必要がないので、後述のステップＳ１−２１に進む。なお、内部抽選において通常リプレイが当選した場合に打順を報知するようにしても構わないが、本発明の理解を容易にするため、図１０に示すフローチャートでは、通常リプレイの打順の報知に関して説明を省略する。
【００９９】
一方、現在遊技中のゲームにおいて内部抽選で打順ベルが当選していた場合には（Ｓ１−５のＹＥＳ）、各第１リールＲ１〜第３リールＲ３に対応した処理を行うために、ステップＳ１−６、ステップＳ１−１１、ステップＳ１−１６に進む。なお、第１リールＲ１に関する処理を行うステップＳ１−６〜ステップＳ１−１０、第２リールＲ２に関する処理を行うステップＳ１−１１〜ステップＳ１−１５、第３リールＲ３に関する処理を行うステップＳ１−１６〜ステップＳ１−２０、に関しては、マルチタスク処理により同時進行的に処理されるものである。
【０１００】
第１リールＲ１に関しては、ステップＳ１−６に進むと、演出制御手段１８０は、ＡＴ終了契機記憶手段１９８に記憶されている第１リールＲ１に対応した「残りゲーム数」を読み込み、その「残りゲーム数」が０であるか否かを判定し、「残りゲーム数」が０ではない場合は（Ｓ１−７のＮＯ）、例えば表示装置３３０の画面に第１リールＲ１の打順を示す情報（打順情報）を表示することで遊技者に第１リールＲ１の打順を報知し（Ｓ１−８）、第１リールＲ１に対応する「残りゲーム数」を「−１」で減算してＡＴ終了契機記憶手段１９８に記憶させ（Ｓ１−９）、一方、「残りゲーム数」が０である場合は（Ｓ１−７のＹＥＳ）、第１リールＲ１の打順の報知をＯＦＦし（Ｓ１−１０）、具体的には例えば表示装置３３０の画面に第１リールＲ１の打順を示す情報の表示部分に「？」などを表示する。
【０１０１】
また同様に第２リールＲ２に関しても、ステップＳ１−１１に進むと、演出制御手段１８０は、ＡＴ終了契機記憶手段１９８に記憶されている第２リールＲ２に対応した「残りゲーム数」を読み込み、その「残りゲーム数」が０であるか否かを判定し、「残りゲーム数」が０ではない場合は（Ｓ１−１２のＮＯ）、例えば表示装置３３０の画面に第２リールＲ２の打順を示す情報（打順情報）を表示することで遊技者に第２リールＲ２の打順を報知し（Ｓ１−１３）、第２リールＲ２に対応する「残りゲーム数」を「−１」で減算してＡＴ終了契機記憶手段１９８に記憶させ（Ｓ１−１４）、一方、「残りゲーム数」が０である場合は（Ｓ１−１２のＹＥＳ）、第２リールＲ２の打順の報知をＯＦＦし（Ｓ１−１５）、具体的には例えば表示装置３３０の画面に第２リールＲ２の打順を示す情報の表示部分に「？」などを表示する。
【０１０２】
さらに同様に第３リールＲ３に関しても、ステップＳ１−１６に進むと、演出制御手段１８０は、ＡＴ終了契機記憶手段１９８に記憶されている第３リールＲ３に対応した「残りゲーム数」を読み込み、その「残りゲーム数」が０であるか否かを判定し、「残りゲーム数」が０ではない場合は（Ｓ１−１７のＮＯ）、例えば表示装置３３０の画面に第３リールＲ３の打順を示す情報（打順情報）を表示することで遊技者に第３リールＲ３の打順を報知し（Ｓ１−１８）、第３リールＲ３に対応する「残りゲーム数」を「−１」で減算してＡＴ終了契機記憶手段１９８に記憶させ（Ｓ１−１９）、一方、「残りゲーム数」が０である場合は（Ｓ１−１７のＹＥＳ）、第３リールＲ３の打順の報知をＯＦＦし（Ｓ１−２０）、具体的には例えば表示装置３３０の画面に第３リールＲ３の打順を示す情報の表示部分に「？」などを表示する。
【０１０３】
以上のように各第１リールＲ１〜第３リールＲ３に関する処理が終了すると、ステップＳ１−２１に進み、「残りゲーム数」の上乗せ（加算）を行う上乗せ抽選に当選したか否かを判定する（Ｓ１−２１）。例えばＡＴ状態でゲームを進めている間に、内部抽選において例えばチェリーなどの上乗せ抽選を行う役（打順ベルや通常リプレイなどでも上乗せ抽選を行うようにしてもよい）が当選した場合、演出制御手段１８０は、「残りゲーム数」の上乗せを行うか否かの抽選を行い、上乗せ抽選に当選しなかった場合はそのままステップＳ１−２３に進み、上乗せ抽選に当選した場合は、上乗せするゲーム数（以下、「上乗せゲーム数」という）も抽選して決定すると共に、ステップＳ１−２２に進む。そして、ステップＳ１−２２では、演出制御手段１８０により上乗せ抽選が当選した際に抽選した上乗せゲーム数について、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の「残りゲーム数」にランダムに振分けて上乗せ（加算）を行い、ステップＳ１−２３に進む。
【０１０４】
ステップＳ１−２３では、終了契機記憶手段１９８に記憶されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３の「残りゲーム数」が全て「０」である否かを判定し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の「残りゲーム数」のいずれかが残っている場合には（Ｓ１−２３のＮＯ）、そのままリターンして（Ｓ１−２５）、上述した処理を繰り返す。一方、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の「残りゲーム数」が全て「０」になっている場合は（Ｓ１−２３のＹＥＳ）、演出制御手段１８０はＡＴフラグをＯＮからＯＦＦに更新し（Ｓ１−２４）、リターンする（Ｓ１−２５）。これにより、ステップＳ１−４において、ＡＴフラグがＯＮではないと判定されるので（Ｓ１−４のＮＯ）、内部抽選で打順ベルが当選したとしても正解打順が表示されることがなくなり、つまりＡＴ状態が終了することになる。
【０１０５】
以上のように各第１リールＲ１〜第３リールＲ３に関する処理を行った場合の一例について図１１に沿って説明する。上述したステップＳ１−３において、例えば第１リールＲ１に対応する「残りゲーム数」を「１１」、第２リールＲ２に対応する「残りゲーム数」を「６」、第３リールＲ３に対応する「残りゲーム数」を「３」というように設定されていたとすると、ステップＳ１−６〜ステップＳ１−２０の処理において、それぞれの「残りゲーム数」が０でないので（Ｓ１−７のＮＯ、Ｓ１−１２のＮＯ、Ｓ１−１７のＮＯ）、図１１（ａ）に示すように、各第１リールＲ１〜第３リールＲ３に対応して表示装置３３０に打順の情報がそれぞれ「３」、「１」、「２」のように表示され、つまりストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１の順で押下するように遊技者に対して正解打順を報知する（Ｓ１−８、Ｓ１−１３、Ｓ１−１８）。また、各第１リールＲ１〜第３リールＲ３に対応する「残りゲーム数」は、「１１」→「１０」、「６」→「５」、「３」→「２」のように「−１」で減算される（Ｓ１−９、Ｓ１−１４、Ｓ１−１９）。
【０１０６】
このように「打順」の情報が表示されるゲーム（内部抽選で打順ベルが当選したゲーム）を２ゲーム行うと、図１１（ｂ）に示すように、各第１リールＲ１〜第３リールＲ３に対応する「残りゲーム数」は、「８」、「３」、「０」となる。すると、ここでは第３リールＲ３に対応する「残りゲーム」が「０」であるので（Ｓ１−１７のＹＥＳ）、第３リールＲ３に対応する「打順」の情報の報知はＯＦＦされ（Ｓ１−２０）、「打順」の情報として「？」が表示され、第３リールＲ３についてはＡＴ状態が終了したことになる。ここでは、各第１リールＲ１〜第３リールＲ３に対応して表示装置３３０に「打順」の情報がそれぞれ「１」、「２」、「？」のように表示されるので、第３リールＲ３については何番目の打順が分からない状態となるが、第１リールＲ１及び第２リールＲ２の打順が分かっているので、遊技者は第３リールＲ３の打順が推定できることになる。
【０１０７】
その後さらに「打順」の情報が表示されるゲーム（内部抽選で打順ベルが当選したゲーム）を３ゲーム行うと、図１１（ｃ）に示すように、各第１リールＲ１〜第３リールＲ３に対応する「残りゲーム数」は、「５」、「０」、「０」となる。すると、ここでは第２リールＲ２及び第３リールＲ３に対応する「残りゲーム」が「０」であるので（Ｓ１−１２のＹＥＳ、Ｓ１−１７のＹＥＳ）、第２リールＲ２及び第３リールＲ３に対応する「打順」の情報の報知はＯＦＦされ（Ｓ１−１５、Ｓ１−２０）、それぞれ「打順」の情報として「？」が表示され、第２リールＲ２及び第３リールＲ３についてはＡＴ状態が終了したことになる。ここでは、各第１リールＲ１〜第３リールＲ３に対応して表示装置３３０に「打順」の情報がそれぞれ「３」、「？」、「？」のように表示されるので、第２リールＲ２及び第３リールＲ３については何番目の打順が分からない状態となる。そのため、第２リールＲ２及び第３リールＲ３の打順が分からず、遊技者は第２リールＲ２及び第３リールＲ３について自力で打順を考えることになり、総じてストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の「正解打順」を半自力で決定して押下することになる。
【０１０８】
このような状態から演出制御手段１８０において上乗せ抽選に当選し（Ｓ１−２１のＹＥＳ）、例えば「＋１０」ゲームの上乗せが抽選されると、演出制御手段１８０は、ランダムに１０ゲームを振分ける。例えば第２リールＲ２に対して「７」ゲーム、第３リールＲ３について「３」ゲームが振分けられると、図１１（ｄ）に示すように、各第１リールＲ１〜第３リールＲ３に対応する「残りゲーム数」は、「５」、「７」、「３」となる。即ち、第２リールＲ２及び第３リールＲ３については、ＡＴ状態が終了していた状態から、打順の情報の報知を再び開始することになり、ＡＴ状態へ復活することになる。
【０１０９】
そして、例えばその後に上乗せ抽選に当選することなく、「打順」の情報が表示されるゲーム（内部抽選で打順ベルが当選したゲーム）を７ゲーム行うと、各第１リールＲ１〜第３リールＲ３に対応する「残りゲーム数」は、「０」、「０」、「０」となり、つまり全て「０」となるので（Ｓ１−２３のＹＥＳ）、ＡＴフラグがＯＦＦされ（Ｓ１−２４）、これによって完全にＡＴ状態が終了することになる。
【０１１０】
以上説明したように本第１の実施の形態に係るスロットマシン１によると、演出制御手段１８０が、第１リールＲ１〜第３リールＲ３ごとに打順情報の報知の実行が個別に制御可能であると共に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３ごとに打順情報の報知の終了契機を設定して、第１リールＲ１〜第３リールＲ３ごとに打順情報の報知の終了を管理するので、ＡＴ状態の終了を第１リールＲ１〜第３リールＲ３ごとに行うという、新たなＡＴ状態の遊技形態を可能にすることができ、スロットマシン１としての趣向を向上することができる。
【０１１１】
具体的には、演出制御手段１８０が、第１リールＲ１〜第３リールＲ３ごとに「残りゲーム数」（残りの報知のゲーム回数）を設定して、第１リールＲ１〜第３リールＲ３ごとの残りゲーム数が０となったことを打順情報の報知の終了契機とすることで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３ごとに打順情報の報知の終了を管理するので、ＡＴ状態の終了を第１リールＲ１〜第３リールＲ３ごとに個別に設定された「残りゲーム数」で行うという、新たなＡＴ状態の遊技形態を可能にすることができ、スロットマシン１としての趣向を向上することができる。
【０１１２】
＜第２の実施の形態＞
ついで、上記第１の実施の形態を一部変更した第２の実施の形態について、図１２乃至図１５に沿って説明する。なお、本第２の実施の形態の説明においては、第１の実施の形態と同様な部分について、同符号を用いて説明し、その詳細な説明は省略する。
【０１１３】
本第２の実施の形態に係るスロットマシン１は、第１の実施の形態に比して、打順ベルの種類が６種類から３種類に変更され、また、各第１リールＲ１〜第３リールＲ３に対応するＡＴ状態の終了契機が「残りゲーム数」から「継続率」に変更されたものである。
【０１１４】
［第２の実施の形態に係るスロットマシンの構成における変更点］
詳細には、図１２に示すように、内部抽選テーブルＡ及び内部抽選テーブルＢにおいて、打順ベルとして、打順ベルＬ、打順ベルＣ、打順ベルＲが割り当てられている。そして、内部抽選で打順ベルＬ、打順ベルＣ、打順ベルＲのいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図１３に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。本第２の実施の形態では、打順ベルＬが当選した場合に、正解打順である打順１及び打順２でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順である打順３乃至打順６でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役Ｂが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【０１１５】
また、打順ベルＣが当選した場合に、正解打順である打順３及び打順４でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順である打順１及び２でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役Ａ１が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定され、不正解打順である打順５及び６でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役Ｂが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【０１１６】
さらに、打順ベルＲが当選した場合に、正解打順である打順５及び打順６でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順である打順１及び２でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役Ａ１が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定され、不正解打順である打順３及び４でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役Ｃが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【０１１７】
このように停止制御テーブルが設定された打順ベルＬ、打順ベルＣ、打順ベルＲは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうちの最初に押下されるストップボタンが正解打順であれば、２番目及び３番目に押下されるストップボタンの打順に拘らず、正解打順ということになるので、ＡＴ状態で正解打順を報知する場合は、最初に押下すべきストップボタンの打順情報（つまり１番目）を報知し、それ以外の打順情報（つまり２番目と３番目）については、特に打順を指定するような表示は行わなくてよい。
【０１１８】
これ以外のスロットマシン１の構成は、第１の実施の形態と同様であるので、その説明を省略する。
【０１１９】
［第２の実施の形態に係るスロットマシンにおけるＡＴ状態中の制御］
つづいて、本第２の実施の形態に係るスロットマシン１におけるＡＴ状態中の制御について図１４及び図１５に沿って説明する。演出制御手段１８０は、本スロットマシン１の遊技を開始すると、図１４に示す制御を開始し（Ｓ２−１）、上述したＡＴ抽選に当選していない場合は（Ｓ２−２のＮＯ）、ＡＴフラグがＯＦＦのままであり（Ｓ２−４のＮＯ）、そのままリターンして（Ｓ２−３１）、つまりＡＴ抽選に当選するまで待機する。
【０１２０】
例えば遊技者がゲームの進行を重ね、あるゲームにおいて内部抽選によりチェリー等のＡＴ抽選を行う役が当選し、さらに演出制御手段１８０によるＡＴ抽選に当選すると（Ｓ２−２のＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、ＡＴフラグをＯＮすると共に、ステップＳ２−３に進み、第１リールＲ１〜第３リールＲ３に対応した「継続率」を個別に設定すると共に、各第１リールＲ１〜第３リールＲ３に対応した「継続フラグ」をＯＮに設定し、ＡＴ終了契機記憶手段１９８に記憶させる。この「継続率」の設定では、演出制御手段１８０がＡＴ抽選を行った際に同時に抽選され、例えば第１リールＲ１に対応する「継続率」を「６０％」、第２リールＲ２に対応する「継続率」を「６０％」、第３リールＲ３に対応する「継続率」を「６０％」などのように個別に設定する。なお、ここでは演出制御手段１８０がＡＴ抽選時に同時に継続率を設定するものを説明しているが、この継続率の設定は、特殊リプレイが入賞した後、ゲーム数を決定するための特化ゲームを所定ゲーム数に亘って実行し、その特化ゲームごとに継続率の抽選を行って、第１リールＲ１〜第３リールＲ３に対応させてそれぞれ設定する形で行うようにしてもよい。勿論であるが、第１リールＲ１〜第３リールＲ３に対応した「継続率」は、同じ確率に設定してもよいし、それぞれ異なる確率に設定してもよい。
【０１２１】
上記のように、各第１リールＲ１〜第３リールＲ３に対応した「継続率」が設定されると、上述のようにＡＴフラグがＯＮに設定されているので（Ｓ２−４のＹＥＳ）、ステップＳ２−５に進む。ここでは、現在遊技中のゲームにおいて内部抽選で打順ベルＬ、打順ベルＣ、打順ベルＲ（以下、これらをまとめて単に「打順ベル」という）のいずれかが当選しているか否かを判定し、打順ベルに当選していない場合は（Ｓ２−５のＮＯ）、特に正解打順を遊技者に対して報知する必要がないので、後述のステップＳ２−２７に進む。なお、内部抽選において通常リプレイが当選した場合に打順を報知するようにしても構わないが、本発明の理解を容易にするため、図１４に示すフローチャートでは、通常リプレイの打順の報知に関して説明を省略する。
【０１２２】
一方、現在遊技中のゲームにおいて内部抽選で打順ベルが当選していた場合には（Ｓ２−５のＹＥＳ）、各第１リールＲ１〜第３リールＲ３に対応した処理を行うために、ステップＳ２−６、ステップＳ２−１３、ステップＳ２−２０に進む。なお、第１リールＲ１に関する処理を行うステップＳ２−６〜ステップＳ２−１２、第２リールＲ２に関する処理を行うステップＳ２−１３〜ステップＳ２−１９、第３リールＲ３に関する処理を行うステップＳ２−２０〜ステップＳ２−２６、に関しては、マルチタスク処理により同時進行的に処理されるものである。
【０１２３】
第１リールＲ１に関しては、ステップＳ２−６に進むと、演出制御手段１８０は、ＡＴ終了契機記憶手段１９８に記憶されている第１リールＲ１に対応した「継続率」と「継続フラグ」を読み込み、その「継続フラグ」がＯＮであるか否かを判定し（Ｓ２−７）、「継続フラグ」がＯＮである場合は（Ｓ２−７のＹＥＳ）、例えば表示装置３３０の画面に第１リールＲ１の打順を示す情報（打順情報）を表示することで遊技者に第１リールＲ１の打順を報知し（Ｓ２−８）、第１リールＲ１に対応する「継続率」の継続抽選をその「継続率」に基づき行う（Ｓ２−９）。さらに、その継続抽選に落選したか否かを判定し（Ｓ２−１０）、落選していない場合は（Ｓ２−１０のＮＯ）そのままステップＳ２−２７に進み、落選した場合には（Ｓ２−１０のＹＥＳ）「継続フラグ」をＯＦＦして（Ｓ２−１１）ステップＳ２−２７に進む。一方、例えば前回のゲームで継続抽選に落選しており、「継続フラグ」がＯＦＦである場合は（Ｓ２−７のＮＯ）、第１リールＲ１の打順の報知をＯＦＦし（Ｓ２−１２）、具体的には例えば表示装置３３０の画面に第１リールＲ１の打順を示す情報の表示部分に「？」などを表示する。
【０１２４】
また同様に第２リールＲ２に関しても、ステップＳ２−１３に進むと、演出制御手段１８０は、ＡＴ終了契機記憶手段１９８に記憶されている第２リールＲ２に対応した「継続率」と「継続フラグ」を読み込み、その「継続フラグ」がＯＮであるか否かを判定し（Ｓ２−１４）、「継続フラグ」がＯＮである場合は（Ｓ２−１４のＹＥＳ）、例えば表示装置３３０の画面に第２リールＲ２の打順を示す情報（打順情報）を表示することで遊技者に第２リールＲ２の打順を報知し（Ｓ２−１５）、第２リールＲ２に対応する「継続率」の継続抽選をその「継続率」に基づき行う（Ｓ２−１６）。さらに、その継続抽選に落選したか否かを判定し（Ｓ２−１７）、落選していない場合は（Ｓ２−１７のＮＯ）そのままステップＳ２−２７に進み、落選した場合には（Ｓ２−１７のＹＥＳ）「継続フラグ」をＯＦＦして（Ｓ２−１８）ステップＳ２−２７に進む。一方、例えば前回のゲームで継続抽選に落選しており、「継続フラグ」がＯＦＦである場合は（Ｓ２−１４のＮＯ）、第２リールＲ２の打順の報知をＯＦＦし（Ｓ２−１９）、具体的には例えば表示装置３３０の画面に第２リールＲ２の打順を示す情報の表示部分に「？」などを表示する。
【０１２５】
さらに同様に第３リールＲ３に関しても、ステップＳ２−２０に進むと、演出制御手段１８０は、ＡＴ終了契機記憶手段１９８に記憶されている第３リールＲ３に対応した「継続率」と「継続フラグ」を読み込み、その「継続フラグ」がＯＮであるか否かを判定し（Ｓ２−２１）、「継続フラグ」がＯＮである場合は（Ｓ２−２１のＹＥＳ）、例えば表示装置３３０の画面に第３リールＲ３の打順を示す情報（打順情報）を表示することで遊技者に第３リールＲ３の打順を報知し（Ｓ２−２２）、第３リールＲ３に対応する「継続率」の継続抽選をその「継続率」に基づき行う（Ｓ２−２３）。さらに、その継続抽選に落選したか否かを判定し（Ｓ２−２４）、落選していない場合は（Ｓ２−２４のＮＯ）そのままステップＳ２−２７に進み、落選した場合には（Ｓ２−２４のＹＥＳ）「継続フラグ」をＯＦＦして（Ｓ２−２５）ステップＳ２−２７に進む。一方、例えば前回のゲームで継続抽選に落選しており、「継続フラグ」がＯＦＦである場合は（Ｓ２−２１のＮＯ）、第３リールＲ３の打順の報知をＯＦＦし（Ｓ２−２６）、具体的には例えば表示装置３３０の画面に第２リールＲ２の打順を示す情報の表示部分に「？」などを表示する。
【０１２６】
以上のように各第１リールＲ１〜第３リールＲ３に関する処理が終了すると、ステップＳ２−２７に進み、「継続率」の確率の昇降を行う昇降格抽選に当選したか否かを判定する（Ｓ２−２７）。例えばＡＴ状態でゲームを進めている間に、内部抽選において例えばチェリーなどの昇降格抽選を行う役（打順ベルや通常リプレイなどでも昇降格抽選を行うようにしてもよい）が当選した場合、演出制御手段１８０は、「継続率」の確率の昇降を行うか否かの抽選を行い、昇降格抽選に当選しなかった場合は（Ｓ２−２７のＮＯ）そのままステップＳ２−２９に進み、昇降格抽選に当選した場合は（Ｓ２−２７のＹＥＳ）、確率を昇降させる変動量も第１リールＲ１〜第３リールＲ３に個別に対応して抽選して決定すると共に、ステップＳ２−２８に進む。そして、ステップＳ２−２８では、演出制御手段１８０により昇降格抽選が当選した際に抽選した変動量について、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の「継続率」に適用して、ステップＳ２−２９に進む。
【０１２７】
ステップＳ２−２９では、終了契機記憶手段１９８に記憶されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３の「継続フラグ」が全て「ＯＦＦ」である否かを判定し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の「継続フラグ」のいずれかがＯＮである場合には（Ｓ２−２９のＮＯ）、そのままリターンして（Ｓ２−３１）、上述した処理を繰り返す。一方、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の「継続フラグ」が全て「ＯＦＦ」になっている場合は（Ｓ２−２９のＹＥＳ）、演出制御手段１８０はＡＴフラグをＯＮからＯＦＦに更新し（Ｓ２−３０）、リターンする（Ｓ２−３１）。これにより、ステップＳ２−４において、ＡＴフラグがＯＮではないと判定されるので（Ｓ２−４のＮＯ）、内部抽選で打順ベルが当選したとしても正解打順が表示されることがなくなり、つまりＡＴ状態が終了することになる。
【０１２８】
以上のように各第１リールＲ１〜第３リールＲ３に関する処理を行った場合の一例について図１５に沿って説明する。上述したステップＳ２−３において、例えば第１リールＲ１に対応する「継続率」を「６０％」、第２リールＲ２に対応する「継続率」を「６０％」、第３リールＲ３に対応する「継続率」を「６０％」というように設定されていたとすると、ステップＳ２−６〜ステップＳ２−２５の処理において、それぞれの「継続フラグ」がＯＮであるので（Ｓ２−７のＹＥＳ、Ｓ２−１４のＹＥＳ、Ｓ２−２１のＹＥＳ）、図１５（ａ）に示すように、各第１リールＲ１〜第３リールＲ３に対応して表示装置３３０に打順の情報がそれぞれ「−」、「１」、「−」のように表示され、つまりストップボタンＢ２を最初に押下するように遊技者に対して正解打順を報知する（Ｓ２−８、Ｓ２−１５、Ｓ２−２２）。そして、演出制御手段１８０は、各第１リールＲ１〜第３リールＲ３の「継続率」に基づき継続抽選を行い（Ｓ２−９、Ｓ２−１６、Ｓ２−２４）、ここでは例えば第２リールＲ２における継続抽選に落選したとすると、第２リールＲ２に対応する「継続フラグ」がＮＯからＯＦＦに更新される。
【０１２９】
すると、次の「打順」の情報が表示されるゲーム（内部抽選で打順ベルが当選したゲーム）では、図１５（ｂ）に示すように、各第１リールＲ１〜第３リールＲ３に対応する「継続率」は、「６０％」、「０％」、「６０％」となり、ここでは第２リールＲ２に対応する「継続フラグ」が「ＯＦＦ」であるので（Ｓ２−１４のＮＯ）、第２リールＲ２に対応する「打順」の情報の報知はＯＦＦされ（Ｓ２−１９）、「打順」の情報として「？」が表示され、第２リールＲ２についてはＡＴ状態が終了したことになる。なお、ここでは、各第１リールＲ１〜第３リールＲ３に対応して表示装置３３０に「打順」の情報がそれぞれ「１」、「？」、「−」のように表示されるので、第２リールＲ２については何番目の打順が分からない状態となるが、第１リールＲ１の打順（１番目であること）が分かっているので、遊技者は第２リールＲ２の打順とは無関係に、正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下できることになる。
【０１３０】
その後のゲームにおいて、さらに例えば第３リールＲ３における継続抽選に落選したとすると、第３リールＲ３に対応する「継続フラグ」がＮＯからＯＦＦに更新される。すると、図１５（ｃ）に示すように、各第１リールＲ１〜第３リールＲ３に対応する「継続率」は、「６０％」、「０％」、「０％」となる。すると、ここでは第２リールＲ２及び第３リールＲ３に対応する「継続フラグ」が「ＯＦＦ」であるので（Ｓ２−１４のＮＯ、Ｓ２−２１のＮＯ）、第２リールＲ２及び第３リールＲ３に対応する「打順」の情報の報知はＯＦＦされ（Ｓ２−１９、Ｓ２−２６）、それぞれ「打順」の情報として「？」が表示され、第２リールＲ２及び第３リールＲ３についてはＡＴ状態が終了したことになる。ここでは、各第１リールＲ１〜第３リールＲ３に対応して表示装置３３０に「打順」の情報がそれぞれ「−」、「？」、「？」のように表示されるので、第２リールＲ２及び第３リールＲ３について、どちらを最初に押下すべきか分からない状態となる。そのため、第２リールＲ２及び第３リールＲ３のどちらを最初に押下すべきかが分からず、遊技者は第２リールＲ２及び第３リールＲ３について自力で打順を考えることになり、総じてストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の「正解打順」を半自力で決定して押下することになる。
【０１３１】
このような状態から演出制御手段１８０において昇降格抽選に当選し（Ｓ２−２７のＹＥＳ）、例えば第１リールＲ１に対して「＋１０％」の昇格、第２リールＲ２に対して「継続フラグ」の復活、第３リールＲ３に対して「継続フラグ」の復活がそれぞれ抽選されると、演出制御手段１８０は、終了契機記憶手段１９８における第１リールＲ１〜第３リールＲ３に対応する「継続率」及び「継続フラグ」を更新する。すると、図１５（ｄ）に示すように、各第１リールＲ１〜第３リールＲ３に対応する「継続率」は、「７０％」、「６０％」、「６０％」となる。即ち、第２リールＲ２及び第３リールＲ３については、ＡＴ状態が終了していた状態から、打順の情報の報知を再び開始することになり、ＡＴ状態へ復活することになる。
【０１３２】
さらに、このような状態から演出制御手段１８０において昇降格抽選に当選し（Ｓ２−２７のＹＥＳ）、例えば第１リールＲ１及び第２リールＲ２に対して「−１０％」の降格がそれぞれ抽選されると、演出制御手段１８０は、終了契機記憶手段１９８における第１リールＲ１及び第２リールＲ２に対応する「継続率」を更新する。すると、図１５（ｅ）に示すように、各第１リールＲ１〜第３リールＲ３に対応する「継続率」は、「６０％」、「５０％」、「６０％」となる。
【０１３３】
そして、その後にゲーム数を重ねて進行し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３に対応する継続抽選において、全て落選すると、各第１リールＲ１〜第３リールＲ３に対応する「継続フラグ」は全て「ＯＦＦ」となるので（Ｓ２−２９のＹＥＳ）、ＡＴフラグがＯＦＦされ（Ｓ２−３０）、これによって完全にＡＴ状態が終了することになる。
【０１３４】
以上説明したように本第１の実施の形態に係るスロットマシン１によると、演出制御手段１８０が、第１リールＲ１〜第３リールＲ３ごとに報知の継続率を設定して、第１リールＲ１〜第３リールＲ３ごとの報知の継続率に基づき各ゲームにおいて第１リールＲ１〜第３リールＲ３ごとに継続抽選（報知の終了）を抽選し、継続抽選の落選（報知の終了）が抽選されたことを報知の終了契機とすることで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３ごとに打順情報の報知の終了を管理するので、ＡＴ状態の終了を第１リールＲ１〜第３リールＲ３ごとに設定された継続率で行うという、新たなＡＴ状態の遊技形態を可能にすることができ、スロットマシン１としての趣向を向上することができる。
【０１３５】
［本スロットマシン以外の可能性］
なお、本第１及び第２の実施の形態では、正解打順が設定された役としてベルを用いたものを説明したが、これに限らず、正解打順が設定された役であれば、どのような役を用いてＡＴ状態を行っても構わない。
【０１３６】
また、本第１及び第２の実施の形態では、正解打順（打順情報）の報知として表示装置３３０に画像で表示するものを説明したが、これに限らず、音声で順序を知らせたり、第１リールＲ１〜第３リールＲ３に対応したランプを発光させることで順序を知らせたりしてもよく、要するに、打順情報を報知できればどのような報知手段を用いても構わない。
【０１３７】
また、第１の実施の形態では、６種類の打順ベルに対応して６種類の打順の中から正解打順を報知するＡＴ状態において残りゲーム数で終了契機を管理するものを説明し、第２の実施の形態では、３種類の打順ベルに対応して３種類の打順の中から正解打順を報知するＡＴ状態において継続率で終了契機を管理するものを説明したが、６種類の打順ベルに対応して６種類の打順の中から正解打順を報知するＡＴ状態において継続率で終了契機を管理するものや、３種類の打順ベルに対応して３種類の打順の中から正解打順を報知するＡＴ状態において残りゲーム数で終了契機を管理するもの、であってもよい。
【０１３８】
また、第１の実施の形態及び第２の実施の形態においては、残りゲーム数のＡＴ状態開始時の初期ゲーム数や上乗せ、継続率のＡＴ状態開始時の初期確率やその後の昇降に関して、ランダムで第１リールＲ１〜第３リールＲ３に対応して振分けるものを説明したが、一律に均等にゲーム数や継続率の設定を行ってもよいし、例えばスロットマシンに遊技者により操作可能なジョグダイヤル等の操作手段を設けて、その操作手段を遊技者が操作することで任意に第１リールＲ１〜第３リールＲ３に対する位置を選んで、ゲーム数や継続率の設定を行えるようにしてもよい。また、残りゲーム数の初期ゲーム数や上乗せ数を決定したり、継続率の初期確率や昇格を決定したりするための特別ゲーム（特化ゾーン）を、例えば演出制御手段１８０がチェリー等の当選に基づく抽選を行って当選した際に実行させるように設けてもよく、その場合は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３に個別に対応した特別ゲーム（特化ゾーン）として行うようにしてもよい。第１リールＲ１〜第３リールＲ３に個別に対応した特別ゲーム（特化ゾーン）を設けた場合は、その特別ゲーム（特化ゾーン）を行うに際して、上述の操作手段で遊技者が第１リールＲ１〜第３リールＲ３に対応させるかを選択できるようにしてもよい。さらに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３に個別に対応した特別ゲーム（特化ゾーン）を設ける場合は、上述した演出制御手段１８０における抽選において、重複当選できるようにしてもよい。
【０１３９】
また、第１の実施の形態及び第２の実施の形態においては、残りゲーム数が０になったり継続抽選に落選したりすることで打順の報知が終了するものを説明したが、例えばスロットマシンに遊技者により操作可能なジョグダイヤル等の操作手段を設けて、残りゲーム数が残っていたり継続抽選に落選していない状態で、遊技者が操作手段を操作することで、選択したリールに関する打順の情報を停止することができるようにしてもよい。この場合は、打順の報知が停止されたリールに関して、残りゲーム数を減算しなかったり継続抽選を停止したりすることで、そのリールだけ終了契機を迎えないようになり、その後、その他のリールに関して終了契機を迎えた後に、打順の報知を停止していたリールの報知を再開するようにすれば、正解打順を半自力で決定するゲームが長く継続できるようになる。
【０１４０】
また、第１の実施の形態では、残りゲーム数がつまり打順の報知回数となるものを説明したが、ＡＴ状態の終了を管理するためのＡＴゲーム数を第１リールＲ１〜第３リールＲ３に対応して個別に割り当て、そのＡＴゲーム数に基づき第１リールＲ１〜第３リールＲ３の終了契機を管理するようにしてもよく、その場合は、打順の報知の有無に拘らず、１ゲームごとにＡＴゲーム数を減算することになる。この場合は、勿論であるが、上乗せ抽選に当選すると、ＡＴゲーム数が上乗せされることになる。
【符号の説明】
【０１４１】
１…遊技機（スロットマシン）：１２０…内部抽選手段：１３０…リール制御手段：１４０…入賞判定手段：１５０…払出制御手段：１８０…演出制御手段：１９８…記憶手段（終了契機記憶手段）：Ａ…内部抽選テーブル：Ｂ…内部抽選テーブル：Ｂ１…停止スイッチ（ストップボタン）：Ｂ２…停止スイッチ（ストップボタン）：Ｂ３…停止スイッチ（ストップボタン）：Ｌ１…有効ライン：Ｒ１…リール（第１リール）：Ｒ２…リール（第２リール）：Ｒ３…リール（第３リール）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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