(57)【要約】【課題】演出の種類を増加させるときにおける演出態様の設定の煩雑化を防ぐことである。【解決手段】特別図柄（演出図柄）の表示結果または普通図柄の表示結果を示唆する共通態様の共通演出をするルーレット演出（図１６（Ａ），（Ｂ））が実行可能であり、ルーレット演出の演出結果が普通図柄の表示結果を示唆していることを報知する普通図柄示唆演出（図１６（Ｄ））と、ルーレット演出の演出結果が特別図柄の表示結果を示唆していることを報知する特別図柄示唆演出（図１６（Ｃ））とが実行可能である。【選択図】図１６
2015167732.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出する変動表示手段を備え、識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な状態に制御する遊技機であって、
遊技媒体が所定領域を通過したことに基づいて、普通識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出する普通変動表示手段と、
前記始動領域を遊技媒体が通過しやすい第１状態と、遊技媒体が通過しにくいまたは通過しない第２状態とに変化可能であり、前記普通識別情報の表示結果が所定表示結果となったときに、第１状態に変化する可変入賞装置と、
前記識別情報の表示結果または前記普通識別情報の表示結果を示唆する共通態様の共通演出を実行可能な共通演出実行手段と、
前記共通演出実行手段が前記識別情報の表示結果を示唆していることを報知する報知実行手段とを備える、遊技機。
【請求項２】
遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出する変動表示手段を備え、識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な状態に制御する遊技機であって、
遊技媒体が所定領域を通過したことに基づいて、普通識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出する普通変動表示手段と、
前記始動領域を遊技媒体が通過しやすい第１状態と、遊技媒体が通過しにくいまたは通過しない第２状態とに変化可能であり、前記普通識別情報の表示結果が所定表示結果となったときに、第１状態に変化する可変入賞装置と、
前記識別情報の表示結果または前記普通識別情報の表示結果を示唆する共通態様の共通演出を実行可能な共通演出実行手段と、
前記共通演出実行手段が前記普通識別情報の表示結果を示唆していることを報知する報知実行手段とを備える、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出する変動表示手段を備え、識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体（遊技球）が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別図柄）の変動表示を行ない表示結果を導出する変動表示手段と、遊技媒体が所定領域（ゲート）を通過したことに基づいて、普通識別情報（普通図柄）の変動表示を行ない表示結果を導出する普通変動表示手段とを備えたものがあった。このような遊技機では、識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り表示結果）となったときに、遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）にする制御が行なわれ、普通識別情報の表示結果が所定表示結果（当り表示結果）となったときに、可変入賞装置が開状態に変化する制御が行なわれていた。
【０００３】
このような遊技機においては、普通識別情報の変動表示結果を示唆する演出に加えて、識別情報の変動表示結果を示唆する演出を実行するものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２３４９５４号公報（段落０３９３〜０３９７）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前述した特許文献１では、普通識別情報の変動表示結果を示唆する演出に加えて、識別情報の変動表示結果を示唆する演出を実行することにより、演出の種類が増加する。しかし、このような演出は、変動表示結果の示唆演出態様が別々に設定されるものであったので、演出種類を増加させるに際して、示唆演出態様の設定が煩雑となるという問題があった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、演出の種類を増加させるときにおける演出態様の設定の煩雑化を防ぐことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技領域（遊技領域７）に設けられた始動領域（第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４）を遊技媒体（遊技球）が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別図柄、演出図柄）の変動表示を行ない表示結果を導出する変動表示手段（第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、演出表示装置９）を備え、識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り表示結果）となったときに、遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
遊技媒体が所定領域（ゲート３２）を通過したことに基づいて、普通識別情報（普通図柄）の変動表示を行ない表示結果を導出する普通変動表示手段（普通図柄表示器１０）と、
前記始動領域を遊技媒体が通過しやすい第１状態（開状態）と、遊技媒体が通過しにくいまたは通過しない第２状態（閉状態）とに変化可能であり、前記普通識別情報の表示結果が所定表示結果（当り表示結果）となったときに、第１状態に変化する可変入賞装置（可変入賞球装置１５）と、
前記識別情報の表示結果または前記普通識別情報の表示結果を示唆する共通態様の共通演出（図２１に示すような「×」という共通の演出結果を含む共通態様のルーレット演出）を実行可能な共通演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１８、図２２、図２３の特定演出制御処理のうち、図２１のルーレット演出動作を実行する部分）と、
前記共通演出実行手段が前記識別情報の表示結果を示唆していることを報知（図２１の特別図柄示唆演出で報知）する報知実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１８、図２２、図２３の特定演出制御処理のうち、図２１の特別図柄示唆演出を実行する部分）とを備える。
【０００８】
このような構成によれば、演出の種類を増加させるときにおける演出態様の設定の煩雑化を防ぐことができる。
【０００９】
（２）  遊技領域（遊技領域７）に設けられた始動領域（第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４）を遊技媒体（遊技球）が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別図柄、演出図柄）の変動表示を行ない表示結果を導出する変動表示手段（第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、演出表示装置９）を備え、識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り表示結果）となったときに、遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
遊技媒体が所定領域（ゲート３２）を通過したことに基づいて、普通識別情報（普通図柄）の変動表示を行ない表示結果を導出する普通変動表示手段（普通図柄表示器１０）と、
前記始動領域を遊技媒体が通過しやすい第１状態（開状態）と、遊技媒体が通過しにくいまたは通過しない第２状態（閉状態）とに変化可能であり、前記普通識別情報の表示結果が所定表示結果（当り表示結果）となったときに、第１状態に変化する可変入賞装置（可変入賞球装置１５）と、
前記識別情報の表示結果または前記普通識別情報の表示結果を示唆する共通態様の共通演出（図２１に示すような「×」という共通の演出結果を含む共通態様のルーレット演出）を実行可能な共通演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１８、図２２、図２３の特定演出制御処理のうち、図２１のルーレット演出動作を実行する部分）と、
前記共通演出実行手段が前記普通識別情報の表示結果を示唆していることを報知（図２１の普通図柄示唆演出で報知）する報知実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１８、図２２、図２３の特定演出制御処理のうち、図２１の普通図柄示唆演出を実行する部分）とを備える。
【００１０】
このような構成によれば、演出の種類を増加させるときにおける演出態様の設定の煩雑化を防ぐことができる。
【００１１】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記共通演出は、複数種類（図１７、図１９の第１〜第３ルーレット演出）設けられ、前記変動表示手段の表示結果が前記特定表示結果となるか否か、または、前記普通変動表示手段の表示結果が前記所定表示結果となるか否かに基づいて異なる割合で選択されて実行される（図１９の第１〜第４特定演出選択テーブルでは、特別図柄が大当り表示結果となるか否か、普通図柄が当り表示結果となるか否かにより、第１〜第３ルーレット演出の選択割合が異なる）。
【００１２】
このような構成によれば、実行される共通演出に遊技者を注目させることができる。
（４）  上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記報知実行手段は、前記共通演出が実行された後に、前記報知をする（図１６）。
【００１３】
このような構成によれば、実行される報知に遊技者を注目させることができる。
（５）  上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記報知実行手段による前記報知の実行中において、次回の前記共通演出の実行を制限する報知時演出制限手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２２のＳ５０１，Ｓ５０２）をさらに備える。
【００１４】
このような構成によれば、共通演出に対する遊技者の注目を分散させないようにすることができる。
【００１５】
（６）  上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
前記可変入賞装置は、前記第１状態に変化する変化態様として、前記第１状態が第１期間（０．１秒間）継続する第１変化態様（第１当り）と、前記第１状態が第１期間よりも長い第２期間（５．０秒間）継続する第２変化態様（第２当り）とが設けられ（図１４）、
前記共通演出実行手段は、前記可変入賞装置が前記第１状態に変化しないとき（はずれで開放しないとき）と、前記第１変化態様で前記第１状態に変化するとき（第１当りで開放するとき）とに、前記共通演出（図２１で「×」の演出結果）を実行する。
【００１６】
このような構成によれば、可変入賞装置における実質的な遊技媒体の通過しやすさと、普通識別情報の表示結果の示唆態様との関係について、遊技媒体の遊技者が混乱しないようにすることができる。
【００１７】
（７）  上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
前記共通演出実行手段は、前記識別情報の表示結果が前記特定表示結果にならないことを示唆（はずれ表示結果を示唆）するとき、および、前記普通変動表示手段の表示結果が前記所定表示結果とならないことを示唆（はずれ表示結果を示唆）するときに、前記共通演出（図２１で「×」の演出結果）を実行する。
【００１８】
このような構成によれば、遊技者にとって不利となる表示結果を示唆する演出に用いるデータ量を低減することができる。
【００１９】
（８）  上記（７）の遊技機において、
前記変動表示手段においてリーチ状態となる変動表示の実行中において、前記共通演出の実行を制限するリーチ状態時演出制限手段をさらに備える（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２２のＳ５１０で「×」となるリーチ変動表示を除外）。
【００２０】
このような構成によれば、リーチ状態において遊技者が落胆することを抑制することができる。
【００２１】
（９）  上記（１）から（８）のいずれかの遊技機において、
遊技者による指示入力を検出する指示入力検出手段（斜方向センサユニット１２３、トリガセンサ１２１、プッシュセンサ１２４）と、
前記変動表示手段における識別情報の変動表示が終了した後に、前記指示入力検出手段により特定指示入力が検出されたことに基づいて、前記遊技機における遊技関連情報を表示する遊技関連表示制御手段（第２実施実施形態の演出制御用マイクロコンピュータ１００における遊技関連情報を表示する処理部分）と、
前記変動表示手段における識別情報の変動表示が終了した後の期間にて前記遊技関連情報が表示されているときには、前記可変入賞装置が前記第１状態となる場合でも前記共通演出よりも前記遊技関連情報の表示を優先して実行する優先制御手段（第２実施実施形態の演出制御用マイクロコンピュータ１００における遊技関連情報を特定演出よりも優先して実行する処理部分）とをさらに備える（第２実施形態）。
【００２２】
このような構成によれば、遊技関連情報に対する遊技者の注目が妨げられることを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８】遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図９】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１３】普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１４】普通図柄判定テーブルを表形式で示す図である。
【図１５】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１６】特定演出の一例を示す演出表示装置の表示画面図である。
【図１７】特定演出で用いられる複数種類のルーレットを示す画像図である。
【図１８】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１９】特定演出選択テーブルを表形式で示す図である。
【図２０】判定テーブルを表形式で示す図である。
【図２１】特定演出パターン決定テーブルを表形式で示す図である。
【図２２】特定演出制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】特定演出決定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出する変動表示手段を備え、識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な状態に制御する遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００２５】
[第１実施形態]
図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は当り種別表である。
【００２６】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２７】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２８】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図３参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２１（図３参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３参照）が内蔵されている。
【００２９】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００３０】
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン１２０と、トリガボタン１２５を有するスティックコントローラ１２２とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２とのいずれか１つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００３１】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００３２】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。
【００３３】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３４】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００３５】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００３６】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００３７】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。
【００３８】
この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画（たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画）を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像（図柄の背景を構成する画像）の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、３図柄前等の任意の図柄数（図柄配列数）前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。
【００３９】
演出表示装置９の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、各々を識別可能な識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００４０】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００４１】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００４２】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件（第１実行条件）または第２始動条件（第２実行条件）が成立（たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。また、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す（特定する）場合にも用いられる。
【００４３】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４４】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口（第２始動口）１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４５】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４６】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４７】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１特別図柄の変動表示が開始可能となる第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４８】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２特別図柄の変動表示が開始可能となる第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４９】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００５０】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数を表示する保留記憶表示部が設けられる。これにより、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００５１】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００５２】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００５３】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００５４】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」、「５」、または、「３」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００５５】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５６】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００５７】
図２の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。図２に示すように、この実施の形態では、ラウンド数が異なる大当り遊技状態として、１５ラウンドの大当り遊技状態と２ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。
【００５８】
具体的に、１５ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５９】
また、２ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば０．５秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる２ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００６０】
このように、２ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が１５ラウンドよりも少ない回数（この実施の形態では２回）まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い（たとえば、０．５秒間）大当り種類（種別）である。また、本実施の形態の場合は、２ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く（０．５秒間）、実質的に大入賞口に入賞することが不可能であり、実質的に賞球（入賞に対して払出される景品球）が得られない当りが設けられている。
【００６１】
なお、２ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けてもよく、賞球を得ることができる当りのみを設けてもよく、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けてもよい。
【００６２】
「大当り」のうち、１５ラウンドまたは２ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。本実施の形態では、１５ラウンドの確変大当りを「確変大当り」と呼び、２ラウンドの確変大当りを後述するような理由で「突確大当り」と呼ぶ。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００６３】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【００６４】
なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００６５】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【００６６】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００６７】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００６８】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００６９】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００７０】
この実施の形態においては、大当り遊技状態に制御された後、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。
【００７１】
図２に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。また、２ラウンドの大当りとしては、突然確変大当り（以下、突確大当りという略称で呼ぶ）が設けられている。
【００７２】
通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。通常大当りの大当り遊技状態後の高ベース状態は、特別図柄および演出図柄の変動表示（はずれ表示結果となる変動表示）が所定回数（たとえば、１００回）実行されるという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのどちらかが成立するまでの期間継続し、その後、低ベース状態に移行する。
【００７３】
確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。
【００７４】
突確大当りは、２ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。突確大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。
【００７５】
なお、確変大当りと突確大当りとの両方またはいずれか一方は、高確高ベース状態が、特別図柄および演出図柄の変動表示（はずれ表示結果となる変動表示）が所定回数実行されるという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのどちらかが成立するまでの期間継続するようにしてもよい。
【００７６】
突確大当りは、ラウンド数が少なく（２回）、大入賞口の開放時間が極めて短い態様（０．５秒間開放）で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合に、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」と呼ばれる。また、「突然確変大当り」は、「突確」という略称で呼ばれる場合もある。突確大当りは、大当り遊技状態において、０．５秒間の開放が２回しか行なわれないため、実質的に大入賞口への入賞が得られず賞球が得られない当りである。また、突確大当りの代わりに、実質的に賞球が得られる開放パターンで大入賞口が開放される２ラウンドの確変大当りを設けてもよい。
【００７７】
なお、大当りの他に、突確大当りと同様の開放回数および開放時間による開放パターンで大入賞口を開放する小当りを設けてもよい。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベースとがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されないようにする。このような小当りを設ければ、突確大当りと小当りとのそれぞれの当り遊技状態の終了後に確変状態となっているか否かを報知しないときには、開放パターンを見て突確大当りと小当りとのいずれが実行されたことが遊技者に認識されてしまったときでも、同じ開放パターンとなる当りが２種類あるので、確変状態となっているか否かが遊技者にとって把握しにくいものとなるため、実際には確変状態となっていないときでも遊技者の確変状態に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００７８】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００７９】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００８０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００８１】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００８２】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００８３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００８４】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【００８５】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【００８６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００８７】
図４は、各乱数を示す説明図である。図４においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【００８８】
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【００８９】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【００９０】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。
【００９１】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【００９２】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【００９３】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする特別図柄の保留記憶数（第１特別図柄と第２特別図柄との合算保留記憶数）が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御が実行される。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでもノーマルリーチのような変動時間が短いリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【００９４】
図５は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【００９５】
通常時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【００９６】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【００９７】
図５（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図５（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【００９８】
図５（Ｂ）、および、図５（Ｃ）の特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【００９９】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【０１００】
また、図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。「突確大当り」に対応した判定値は、第２特別図柄の大当り図柄の「５」に対応した判定値としても設定されている。
【０１０１】
このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【０１０２】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとでは、高確率状態となる大当りに決定される割合が同じであるが、第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、大当り遊技状態におけるラウンド数が多い大当り（１５ラウンドの大当り）が選択される割合が高く、また、大当り遊技状態における実質的な入賞可能数が多い大当り（１５ラウンドの大当り）が選択される割合が高い。したがって、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、大当りとなったときに、大入賞口への入賞に関して遊技者にとって有利度合いが高い（たとえば、実質的に入賞可能なラウンド数が多い、実質的な入賞可能数が多い等）有利状態としての大当り遊技状態に制御される。
【０１０３】
なお、この実施の形態では、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルにおいて、突確大当りが選択されない例を示した。しかし、これに限らず、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、突確大当りが選択可能であるが、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも突確大当りの選択割合が高くなるようにデータを設定してもよい。
【０１０４】
次に、図６を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図６は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【０１０５】
図６には、（ａ）に通常状態はずれ時判定テーブル、（ｂ）に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、（ｃ）には通常大当り時判定テーブル、（ｄ）には確変大当り時判定テーブルが示されている。図６（ａ）〜（ｄ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【０１０６】
図６に示す判定テーブルは、ランダム２と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【０１０７】
図６の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示している。
【０１０８】
また、図６の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。
【０１０９】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い（たとえば、ノーマルリーチ３０秒、スーパーリーチ６０秒）変動パターンである。
【０１１０】
「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「通常大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。「確変大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【０１１１】
これらの情報に基づいて、たとえば、「変動パターン」の欄に示された「スーパーリーチ  はずれ」という変動パターンは、「はずれ表示結果となるスーパーリーチの変動パターン」であることが示される。
【０１１２】
図６のテーブルで「ランダム２個数」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２個数」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「通常」、「リーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム２の値が２５１個のうちの４０個に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「リーチ」とすることが決定される。
【０１１３】
また、図６のテーブルで「ランダム３個数」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３個数」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「リーチ」の種別に属する変動パターンは、「ノーマルリーチ  はずれ」および「スーパーリーチ  はずれ」である。
【０１１４】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「リーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３の値に応じて、「ノーマルリーチ  はずれ」と「スーパーリーチ  はずれ」とのうちから変動パターンが選択決定される。
【０１１５】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図６（ａ），図６（ｂ）の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。
【０１１６】
また、時短状態であるか否かにかかわらず第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図６（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態であるか否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図６（ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【０１１７】
図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）よりも変動時間が短い通常変動（非リーチはずれ変動）に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。さらに、通常変動の変動パターンとして、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、変動時間が短い変動パターンが設定されている。
【０１１８】
これにより、非時短状態（通常状態）のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。
【０１１９】
また、はずれとなるときに選択される図６（ａ）および図６（ｂ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＞スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図６（ｃ）および図６（ｄ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＜スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１２０】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図６（ｄ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図６（ｃ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０１２１】
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数（合計値）が所定数以上であるとき（たとえば、合算保留記憶数が３以上）と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも（たとえば、合算保留記憶数が３以上）リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む）の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。
【０１２２】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図７においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。演出制御コマンドの遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図７に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１２３】
図７のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１２４】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０１２５】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。
【０１２６】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、確変大当り、突確大当り）ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０１２７】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０１２８】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０３（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、確変大当り、突確大当り）ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１２９】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０１３０】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率／低ベース状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０１３１】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ１００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１３２】
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第１保留記憶と第２保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第１保留記憶が増加した場合に第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドを送信し、第２保留記憶が増加した場合に第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１３３】
また、この実施の形態では、保留記憶情報として、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、この実施の形態で示したものに限られない。たとえば、保留記憶数が増加したときに、第１保留記憶数または第２保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１保留記憶数または第２保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１３４】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）の「ＸＸ」の部分は、たとえば、入賞時判定結果がはずれであることを指定する場合は「００」であり、入賞時判定結果が通常大当りであることを指定する場合は「０１」であり、入賞時判定結果が確変大当りであることを指定する場合は「０２」であり、入賞時判定結果が確変大当りであることを指定する場合は「０３」であり、入賞時判定結果が突確大当りであることを指定する場合は「０４」である。
【０１３５】
また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）の「ＸＸ」の部分は、たとえば、変動パターンが非リーチである場合は「００」であり、変動パターンがノーマルリーチである場合は「０１」であり、変動パターンがスーパーリーチである場合は「０２」である。なお、ノーマルリーチあるいはスーパーリーチは、それぞれ複数種類あってもよい。
【０１３６】
また、コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の変動表示開始を示す変動種別コマンドである。コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）の「ＸＸ」の部分は、たとえば、普通図柄の変動表示結果（当り、はずれ）、および、当りの種類（図１４に示す第１〜第３当り）を示すデータであり、「００」のときははずれ、「０１」のときは第１当り、「０２」のときは第２当り、「０３」のときは第３当りである。
【０１３７】
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理（図１１のＳ１２１７，Ｓ１２２８参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。
【０１３８】
なお、認識された変動パターンを用いる場合に、変動表示をする第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数（合計値）が所定数以上であるとき（たとえば、合算保留記憶数が３以上）と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも（たとえば、合算保留記憶数が３以上）リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む）の選択割合を一定にする（保留記憶数にかかわらず判定値を共通にする）。このような保留数短縮制御をするときに共通の判定値を用いる場合には、入賞時判定結果を先読みするための先読み用のコマンド（図柄指定コマンドおよび変動種別コマンド）を送信するが、このような先読み用のコマンドに基づいて、共通の判定値に合致する変動パターンであるとき、または、表示結果が大当りとなるとき等に先読み予告実行されてもよい。なお、合算保留記憶数に代えて、たとえば、第１保留記憶数あるいは第２保留記憶数に基づいて保留数短縮制御を実行してもよい。
【０１３９】
図８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【０１４０】
図８（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成（ＲＡＭ５５内の領域である）され、図８（Ａ）に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。図８（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。
【０１４１】
図８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１４２】
図８（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図８（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０１４３】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０１４４】
このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０１４５】
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。
【０１４６】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１４７】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１４８】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１４９】
図９は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図９に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１５１】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数（ランダム４）および大当り種別判定用乱数（ランダム１）等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数（ランダム４初期値決定用乱数等）、および、表示用乱数（ランダム２，３）を生成するためのランダムカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１５２】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、および、大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１５３】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１５４】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１５５】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１５６】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１５７】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１５８】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１５９】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１６０】
図１０は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１１）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１６１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ＲＡＭ５５には、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第１保留記憶データ）が記憶される第１保留記憶バッファと、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第２保留記憶データ）が記憶される第２保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。
【０１６２】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、第１保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。
【０１６３】
以下の保留記憶に関する説明に関しては、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第１保留記憶バッファに記憶される数値データを第１保留記憶情報と呼び、第２保留記憶バッファに記憶される数値データを第２保留記憶情報と呼ぶ場合がある。
【０１６４】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定（変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定）、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１６５】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１６６】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理（Ｓ３０７）に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１６７】
図１１は、Ｓ３１１の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
始動入賞判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２２に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２２に移行する。
【０１６８】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１４）。また、ＣＰＵ５６は、図８で説明した第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ１２１５）。
【０１６９】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。たとえば、ＣＰＵ５６は、図７に示す保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１７０】
図８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順番が記憶される。
【０１７１】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１６）。Ｓ１２１６の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１７２】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１８）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１９）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２０）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２１）。
【０１７３】
Ｓ１２１８，Ｓ１２１９の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第１始動入賞口１３に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０１７４】
また、この実施の形態では、Ｓ１２１８〜Ｓ１２２１の処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１７５】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２２）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１７６】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２５）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ１２２６）。
【０１７７】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２７）。なお、Ｓ１２２７の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１７８】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２８）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２９）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３０）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３１）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３２）。
【０１７９】
Ｓ１２２９，Ｓ１２３０の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０１８０】
また、この実施の形態では、Ｓ１２２９〜Ｓ１２３２の処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１８１】
図１２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
【０１８２】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図８（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（Ｓ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（Ｓ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（Ｓ５２のＹ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。
【０１８３】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０１８４】
Ｓ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０１８５】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０１８６】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値から「１」を減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタの値から「１」を減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタの値から「１」を減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１８７】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１８８】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０１８９】
ＲＡＭ５５に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値から「１」を減算する（Ｓ５７）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値から「１」が減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１９０】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１９１】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６１）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ１２１６や始動口スイッチ通過処理のＳ１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図５参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１９２】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１のＹ）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１９３】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りまたは突確大当りとなったときに、大当り終了処理（図１０のＳ３０７）においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１９４】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮ）、後述するＳ７５に進む。
【０１９５】
Ｓ６１において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図５（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１９６】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０１９７】
図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０１９８】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。大当り種別が「突確大当り」の場合には、大当り種別データとして「０３」が設定される。
【０１９９】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「７」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別が「突確大当り」に決定した場合には「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２００】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０２０１】
次に、ＣＰＵ５６が遊技制御用タイマ割込処理にて実行する普通図柄プロセス処理を説明する。図１３は、普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、ゲートスイッチ３２ａがオン状態となったこと、すなわち遊技球がゲート３２を通過したことを検出すると（Ｓ４１１）、ゲートスイッチ通過処理（Ｓ４１２）を実行する。その後、Ｓ４００〜Ｓ４０４のいずれかの処理を実行する。
【０２０２】
普通図柄通常処理（Ｓ４００）：ＣＰＵ５６は、普通図柄の変動を開始することができる状態（たとえば、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示が実行されている状態でなく、かつ、可変入賞球装置１５の開放状態でない場合）には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０でなければ、当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）、および、当りとするときの当りの種類を決定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理（Ｓ４０１）を示す値（この例では「１」）に更新する。
【０２０３】
普通図柄変動パターン設定処理（Ｓ４０１）：普通図柄が変動表示され導出表示されるまでの変動表示時間（普通図柄の変動時間）に相当する値を普通図柄プロセスタイマにセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（Ｓ４０２）に応じた値（この例では「２」）に更新する。
【０２０４】
普通図柄変動処理（Ｓ４０２）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止する。また、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせ、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理（Ｓ４０３）を示す値（この例では「３」）に更新する。
【０２０５】
普通図柄停止時処理（Ｓ４０３）：ＣＰＵ５６は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か確認する。当り図柄でなければ（はずれ図柄であれば）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（Ｓ４００）を示す値（この例では「０」）に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、当りの種類に応じて、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、当りの種類に応じて、可変入賞球装置（普通電動役物）１５を開放状態にする。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（Ｓ４０４）を示す値（この例では「４」）に更新する。
【０２０６】
普通電動役物開放中処理（Ｓ４０４）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置１５を閉鎖状態にして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（Ｓ４００）を示す値（この例では「０」）に更新する。
【０２０７】
図１４には、普通図柄の表示結果、普通電動役物開放時間、および、普通図柄の変動時間を決定（判定）するために用いられる普通図柄判定テーブルが表形式で示されている。
【０２０８】
図１４（Ａ）には、ＲＯＭ５４に記憶され、低ベース状態で使用される低ベース時普通図柄判定テーブルが示されている。図１４（Ａ）に示すように、低ベース状態では、２／２０１の確率で当りと判定される。また、当りのうち、第１当りは、１／２０１の確率で当りと判定され、第２当りは、１／２０１の確率で当りと判定される。第１当りと判定された場合には、可変入賞球装置（普通電動役物）１５が１回開放（開放時間は５．０秒）する。第２当りと判定された場合には、可変入賞球装置（普通電動役物）１５が１回開放（開放時間は０．１秒）する。低ベース状態では、普通図柄の変動時間（変動表示時間）は、当りとなるか否かに関わらず１．５秒である。ただし、普通図柄の変動時間として複数種類の変動時間を用意し、ＣＰＵ５６は、使用する変動時間をそれらのうちから選択するようにしてもよい。また、可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間のいずれかまたは双方を複数種類用意し、ＣＰＵ５６は、開放回数および開放時間のいずれかまたは双方を選択するようにしてもよい。
【０２０９】
なお、この実施の形態では、普通図柄について当りとなるときに、当りとするか否かと当りの種類とを１回の判定により決定する処理例を示したが、これに限らず、まず、当りとするか否かを決定する処理を実行した後、当りとする決定がされたときに、当りの種類を決定する処理を実行するようにしてもよい。
【０２１０】
また、この実施の形態では、第１当りが選択される割合と、第２当りが選択される割合とが同じである例を示したが、これに限らず、たとえば、第１当りの方が第２当りよりも選択される割合を高くする等、これらの選択割合が異なるように設定してもよい。
【０２１１】
図１４（Ｂ）には、ＲＯＭ５４に記憶され、高ベース状態（時短状態）で使用される高ベース時普通図柄判定テーブルが示されている。図１４（Ｂ）に示すように、高ベース状態では、２００／２０１の確率で当り（第３当り）と判定される。第３当りと判定された場合には、可変入賞球装置（普通電動役物）１５が３回開放（各々の開放時間は１．５秒）する。なお、高ベース状態では、普通図柄の変動時間（変動表示時間）は、当りとなるか否かに関わらず１．５秒である。図１４に示すように、遊技状態が低ベース状態のときは低い確率で当りになり、高ベース状態のときは極めて高い確率（この例では、略１００％であるが、１００％でもよい。）で当りになる。
【０２１２】
この実施の形態では、低ベース時の可変入賞球装置１５の開放態様として、０．１秒間の開放態様と、５．０秒間の開放態様とが選択されて実行され、高ベース時の可変入賞球装置１５の開放態様として、１．５秒間×３回で合計４．５秒間の開放態様が常に実行される。この場合において、低ベース時における可変入賞球装置１５の開放時間の平均は、（５．０＋０．１）／２＝２．５５秒間であり、これに対し高ベース時における可変入賞球装置１５の開放時間は、合計４．５秒間であるので、遊技者にとって、高ベース状態は低ベース状態よりも有利な状態である。
【０２１３】
また、低ベース状態の可変入賞球装置１５の開放態様が、０．１秒間の開放態様と、５．０秒間の開放態様とであることにより、普通図柄を演出対象として後述するような特定演出が実行されたときには、当り時の開放態様があると、０．１秒間となるか、５．０秒間となるか特定できないので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１４】
ＣＰＵ５６は、Ｓ４１２のゲートスイッチ通過処理において、ゲート通過記憶カウンタのカウント値（ゲート通過記憶数）が最大値（この例では「４」）に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を＋１し、ソフトウェア乱数である普通図柄当り判定用乱数（ランダム４）の値を抽出して、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域に格納する。また、普通図柄保留記憶表示器４１の点灯個数を１増やす。
【０２１５】
ＣＰＵ５６は、Ｓ４００の普通図柄通常処理において、普通図柄の変動を開始することができる状態であり、かつ、ゲート通過記憶数が０でなければ、保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数の値と図１４に示された普通図柄当り決定テーブルとを用いて、当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）、および、当りとするときの当りの種類を決定する。すなわち、普通図柄当り判定用乱数の値が普通図柄当り決定テーブルに設定されている判定値（第１〜第３当りのいずれかに対応する判定値）のいずれかと一致する場合に、当りと判定する。当りと判定した場合には、普通図柄当りフラグをセットする。なお、ＣＰＵ５６は、遊技状態が低ベース状態であれば（時短フラグがセットされていなければ）、図１４（Ａ）に示されたテーブルを使用し、高ベース状態であれば（時短フラグがセットされていれば）、図１４（Ｂ）に示されたテーブルを使用する。
【０２１６】
ＣＰＵ５６は、Ｓ４０１の普通図柄変動パターン設定処理において、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否か確認する。具体的には、時短フラグがセットされているか否かを確認する。高ベース状態である場合には、普通図柄プロセスタイマに１．５秒に相当する値を設定する。低ベース状態である場合には、普通図柄プロセスタイマに１０秒に相当する値を設定する。また、普通図柄通常処理で当りに決定されている場合（普通図柄当りフラグがセットされている場合）には、普通図柄の表示結果を当りにすることに決定されていること、当りの種類、および、普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄開始指定コマンド（第１〜第３当り指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。普通図柄通常処理ではずれに決定されている場合には、普通図柄の表示結果をはずれにすることに決定されているとともに普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄開始指定（はずれ）コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（Ｓ４０２）に対応した値（具体的には「２」）に更新する。
【０２１７】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭ５４にコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、コマンド制御処理において演出制御コマンドを送信する。
【０２１８】
ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄変動処理（Ｓ４０２）に対応した値であるときに、普通図柄の変動表示（変動）を実行する。そして、普通図柄プロセスタイマの値を１ずつ減算し、普通図柄プロセスタイマの値が０になると、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理（Ｓ４０３）に対応した値（具体的には「３」）に更新する。なお、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理に対応した値にする前に、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間（停止図柄を表示する時間）をセットする。
【０２１９】
ＣＰＵ５６は、普通図柄停止時処理において、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、普通図柄プロセスタイマの値を−１する。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは、当りの種類、および、はずれに応じた普通図柄の表示結果を停止表示する。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄当りフラグがセットされているか否か確認する。普通図柄当りフラグがセットされているときは、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間（５．０秒、０．１秒または１．５秒）に相当する値をセットする。また、ＣＰＵ５６は、可変入賞球装置（普通電動役物）１５を開放状態にし、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（Ｓ４０４）を示す値（具体的には「４」）に更新する。普通図柄当りフラグがセットされていないと判定したときは、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（Ｓ４００）を示す値（具体的には「０」）に更新する。
【０２２０】
ＣＰＵ５６は、普通電動役物開放中処理において、普通図柄プロセスタイマの値を１ずつ減算し、普通図柄プロセスタイマの値が０になると、可変入賞球装置（普通電動役物）１５を閉鎖状態にする。そして、普通電動役物作動時間が５．０秒であった場合（１回の開放が行なわれる場合すなわち低ベース状態の第１当りの場合）には、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（Ｓ４００）を示す値（具体的には「０」）に更新する。また、普通電動役物作動時間が０．１秒であった場合（１回の開放が行なわれる場合すなわち低ベース状態の第２当りの場合）にも、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（Ｓ４００）を示す値（具体的には「０」）に更新する。一方、普通電動役物作動時間が１．５秒であった場合（３回の開放が行なわれる場合すなわち高ベース状態の第３当りの場合）には、３回の開放が完了しているときには、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（Ｓ４００）を示す値に更新する。３回の開放が完了していないときには、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間（１．５秒）に相当する値をセットし、再び、可変入賞球装置１５を開放状態にする。なお、ＣＰＵ５６は、可変入賞球装置１５を直ちに開放状態にするのではなく、所定のインターバル時間が経過したときに開放状態にする。また、可変入賞球装置（普通電動役物）１５は、予め定められた開放時間が経過する前であっても、所定個数（たとえば、８個）の遊技球が入賞した時点で閉鎖する。
【０２２１】
次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。
【０２２２】
図１５は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０２２３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２２４】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０２２５】
次いで、演出図柄の大当り図柄決定用乱数および各種演出内容の選択決定用乱数等の各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。また、演出表示装置９での保留記憶表示の表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０２２６】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０２２７】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、受信した変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動パターンコマンドは、変動時間の長さ、リーチ演出の有無、リーチ演出を実行するときのリーチ種別（ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の種別）、および、変動表示結果（大当り、はずれ、大当りの種別）等の変動表示態様を指定するために必要な情報が特定なデータよりなるコマンドである。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。
【０２２８】
この実施の形態では、演出表示装置９において、ルーレット表示態様により、特別図柄の変動表示結果が大当りとなるか否かを示唆する第１特定演出と、普通図柄の変動表示結果が当りとなるか否かを示唆する第２特定演出とが、少なくとも一部の演出結果が共通する共通の特定演出として実行される。
【０２２９】
このようなルーレット表示態様により特別図柄または普通図柄の変動表示結果を演出結果により示唆する演出をルーレット演出と呼ぶ。また、特定演出では、ルーレット演出が実行された後、ルーレット演出の演出結果が、特別図柄の変動表示結果と、普通図柄の変動表示結果とのどちらを示唆しているかを報知する示唆演出が実行される。このように特定演出には、ルーレット演出と示唆演出とが含まれている。
【０２３０】
図１６は、特定演出の一例を示す演出表示装置９の表示画面図である。特定演出は、たとえば、特別図柄（演出図柄）の変動開始時、または、普通図柄の変動開始時等の所定タイミングで実行が開始される。図１６においては、特定演出が実行されるときの表示画面における画像のうち、特定演出の画像のみが、時間経過に応じて（Ａ）→（Ｂ）→（Ｃ），（Ｄ）の順番で示されている。
【０２３１】
図１６を参照して、特定演出は、表示画面上において（Ａ）に示すような、ルーレット７００を示す画像と、キャラクタ７１を示す画像とがルーレット演出を行なう特定演出用の画像として、出現表示されることから開始される。
【０２３２】
ルーレット７００は、図１６（Ａ）に示すように、選択可能な表示結果が示された３つの表示結果領域（左，中，右の表示結果領域７０１Ｌ，７０１Ｃ，７０１Ｒ）が所定方向（横方向）に並ぶ態様で隣接配置され、図中で黒色の四角の枠形状で示される演出結果（表示結果）の選択枠７０２が所定速度で３つの表示結果領域７０１Ｌ，７０１Ｃ，７０１Ｒ上を往復動作することにより変動表示をする動作パターン（変動パターン）で表示（変動表示）される画像である。左，中，右の表示結果領域７０１Ｌ，７０１Ｃ，７０１Ｒには、特別図柄（演出図柄）または普通図柄のはずれ表示結果を示唆する「×」、普通図柄の当り表示結果を示唆する「普」、および、特別図柄（演出図柄）の大当り表示結果を示唆する「激」という、演出結果を示す記号または文字が表示される。
【０２３３】
このように、特別図柄（演出図柄）の表示結果を対象とした演出結果と、普通図柄の表示結果を対象とした演出結果とのうち、はずれ表示結果については、「×」という共通の演出結果が用いられる。
【０２３４】
なお、特別図柄（演出図柄）の表示結果を対象とした演出結果と、普通図柄の表示結果を対象とした演出結果とのうち、はずれ表示結果ではなく、大当り表示結果と、当り表示結果とについて、所定の共通の演出結果を用いるようにしてもよい。また、特別図柄（演出図柄）の表示結果を対象とした演出結果と、普通図柄の表示結果を対象とした演出結果については、はずれ表示結果を対象とした演出結果を共通の演出結果とし、かつ、大当り表示結果を対象とした演出結果と当り表示結果を対象とした演出結果とを共通の演出結果としてもよい。
【０２３５】
特定演出においては、図１６（Ａ）に示すように、ルーレット７００において選択枠７０２が、往復動作するルーレット動作による変動表示が所定時間実行された後、図１６（Ｂ）に示すように停止表示される。選択枠７０２が停止された左，中，右の表示結果領域（７０１Ｌ，７０１Ｃ，７０１Ｒのいずれか）で表示されている演出結果（記号または文字）により、特別図柄（演出図柄）または普通図柄の表示結果が示唆される。ルーレット７００による変動表示が停止したときには、たとえば、図１６（Ｂ）に示すように、選択枠７０２が停止された左，中，右の表示結果領域（７０１Ｌ，７０１Ｃ，７０１Ｒのいずれか）を、強調する表示（選択枠７０２を発光させる表示、選択枠７０２に画像を付加する表示、または、表示結果領域７０１の色（模様でもよい）を変化させる表示等）がされてもよく、強調する表示がされなくてもよい。
【０２３６】
ルーレット７００は、図１７に示すように複数種類のうちから所定の選択条件に基づいて選択された種類の画像が表示される。図１６に一例として示すルーレット７００の種類は、左，中，右の表示結果領域７０１Ｌ，７０１Ｃ，７０１Ｒに示された演出結果が「×普×」というような、普通図柄の当り表示結果、普通図柄のはずれ表示結果、および、特別図柄のはずれ表示結果のうちのいずれかとなることを示唆するものである。
【０２３７】
キャラクタ７１は、図１６（Ａ），（Ｂ）に示すように、出現当初からルーレット７００に接触する態様で、ルーレット７００とともに表示され、ルーレット７００における変動表示を盛り上げるような動作をする表示がされる。
【０２３８】
特定演出の演出時間は、ルーレット演出および示唆演出を含み、特定時間（たとえば、５秒間）に予め設定されている。特定演出においては、図１６（Ａ）のようなルーレット７００を用いたルーレット演出の変動表示がたとえば４秒間実行された後、図１６（Ｂ）のように選択枠７０２が停止され、演出結果が確定する。確定した特定演出の演出結果が特別図柄（演出図柄）の変動表示結果を示唆するものであるときは、演出結果が確定した後の１秒間において、図１６（Ｃ）のようにキャラクタ７１が手を振るような所定動作をした後、ルーレット７００およびキャラクタ７１が消える示唆演出が行なわれる。このような示唆演出は、特別図柄の表示結果を示唆していることを報知する特別図柄示唆演出と呼ばれる。
【０２３９】
一方、確定した特定演出の演出結果が普通図柄の変動表示結果を示唆するものであるときは、演出結果が確定した後の１秒間において、図１６（Ｄ）のようにキャラクタ７１が手を振るような所定動作をせずに、ルーレット７００およびキャラクタ７１が消える示唆演出が行なわれる。このような示唆演出は、普通図柄の表示結果を示唆していることを報知する普通図柄示唆演出と呼ばれる。
【０２４０】
特定演出においては、このようなキャラクタ７１が所定動作をするか否かにより、特定演出の演出結果が特別図柄（演出図柄）と普通図柄とのどちらの変動表示結果を示唆するものであるかが、区別可能に報知される。ルーレット７００の演出結果が「普」または「激」のように、普通図柄または特別図柄（演出図柄）の固有のものであれば、当該文字を視認するだけで特定演出の演出結果がどちらの変動表示結果を示唆するか認識可能である。しかし、ルーレット７００の演出結果が「×」のように、普通図柄と、特別図柄（演出図柄）とで共通のものであるときには、ルーレット７００の演出結果だけでは、特定演出の演出結果がどちらの変動表示結果を示唆するか認識不可能であり、キャラクタ７１が所定動作をするか否かを視認することに基づいて、特定演出の演出結果がどちらの変動表示結果を示唆するか認識可能となる。
【０２４１】
このようにキャラクタ７１が所定動作をするか否かに基づいて特定演出が特別図柄（演出図柄）と普通図柄とのどちらの変動表示結果を示唆しているかを報知する演出は、示唆演出（特別図柄示唆演出、普通図柄示唆演出）と呼ばれる。また、図１６（Ｃ）のような特別図柄（演出図柄）の変動表示結果を示唆していることを報知する演出が、特別図柄示唆演出である。また、図１６（Ｄ）のような特定演出が普通図柄の変動表示結果を示唆していることを報知する演出が、普通図柄示唆演出である。
【０２４２】
なお、キャラクタ７１が所定動作をするときが普通図柄示唆演出であり、キャラクタ７１が所定動作をしないことが特別図柄示唆演出であるようにしてもよい。
【０２４３】
また、図１６に示すように、共通演出が行なわれるルーレット演出で演出結果が表示された後に、特別図柄であるか普通図柄であるかを示唆していることを報知する示唆演出が実行されるので、実行される示唆演出に遊技者を注目させることができる。
【０２４４】
なお、示唆演出は、共通演出が行なわれるルーレット演出で演出結果が表示された後でなく、当該演出結果が表示される前における所定のタイミングで実行するようにしてもよい。
【０２４５】
示唆演出を、共通演出で演出結果が表示される前における所定のタイミングで実行する例としては、次のような演出を行なうようにしてもよい。たとえば、特別図柄と普通図柄とで、大当り表示結果または当り表示結果を示唆する共通の演出結果「○」と、特別図柄固有の大当り表示結果を示唆する演出結果「激」と、普通図柄固有の当り表示結果を示唆する演出結果「普」とを設けた（その他にはずれ表示結果を示唆する演出結果も設けられる）ルーレットを用い、ルーレット演出の演出結果が表示される前のタイミングで、キャラクタ７１により示唆演出を行ない（たとえば、キャラクタ７１が所定動作をしたときは演出対象が特別図柄であることを示唆する）、共通の演出結果「○」となったときは、キャラクタ７１による示唆演出が示唆する図柄（特別図柄または普通図柄）が遊技者にとって有利な表示結果となることを示唆する。また、共通でない固有の演出結果を出したときには、偽り（嘘）の演出動作（たとえば、演出結果が「普」で止まったのにキャラクタ７１が手を振るような演出動作、ルーレット演出での変動中にキャラクタ７１が手を振ったのに演出結果が「普」で止まる演出動作等）を行なうようにしてもよい。
【０２４６】
また、示唆演出は、実行タイミングが共通演出が行なわれるルーレット演出で演出結果が表示された後のみというように固定されたタイミングで実行されるようにしてもよく、また、示唆演出は、ルーレット演出で演出結果が表示される前後を含む複数種類のタイミングから所定の選択条件に基づいて選択したタイミングで実行するようにしてもよい(前述した「×」が共通の演出結果である場合、「○」が共通の演出結果である場合、および、偽りの演出動作を含む場合のような全ての演出パターンでの示唆演出が対象）。そして、示唆演出を実行する複数種類のタイミングから選択するときには、大当りとなる期待度に応じて、各タイミングを選択する割合が異なるようにしてもよい。たとえば、示唆演出の実行タイミングについて、大当りとなる期待度が高い程、遅いタイミング（後のタイミング）が選択されるようにしてもよい。
【０２４７】
また、示唆演出は、キャラクタ７１の動作により特別図柄と普通図柄とを区別する以外の演出態様で行なうようにしてもよい。たとえば、演出対象が特別図柄であるときと、演出対象が普通図柄であるときとで、キャラクタ７１の色を異ならせる制御を行なう等、キャラクタ７１の動作以外の演出態様により、特別図柄と普通図柄とを区別するようにしてもよい。また、たとえば、演出対象が特別図柄であるときと、演出対象が普通図柄であるときとで、ルーレット７００の枠の色を異ならせる制御を行なう等、キャラクタ以外の画像の演出態様により、特別図柄と普通図柄とを区別するようにしてもよい。また、たとえば、演出対象が特別図柄であるときと、演出対象が普通図柄であるときとで、異なるメッセージ画像が表示される等、キャラクタ以外の画像の演出態様により、特別図柄と普通図柄とを区別するようにしてもよい。また、たとえば、演出対象が特別図柄であるときと、演出対象が普通図柄であるときとで、背景画像の色が異なる表示がされる等、キャラクタ以外の画像の演出態様により、特別図柄と普通図柄とを区別するようにしてもよい。このようにキャラクタ７１以外の画像の演出態様により特別図柄と普通図柄とを区別する示唆演出をするときには、キャラクタ７１の画像を表示してもよいし、表示しなくてもよい。また、たとえば、演出対象が特別図柄であるときと、演出対象が普通図柄であるときとで、スピーカから出力する音（音声（ボイス）、効果音等の各種音）を異ならせる制御を行なう等、画像以外の演出の演出態様により、特別図柄と普通図柄とを区別するようにしてもよい。
【０２４８】
以上に説明したような特定演出が実行されることにより、図１６（Ｄ）に示すように、ルーレット演出の演出結果が普通図柄の表示結果を示唆していることを報知する普通図柄示唆演出が実行されることにより、演出態様が共通化できるとともに、共通化された演出のうちのどちらの演出であるかを識別可能となるので、普通図柄の表示結果を示唆する演出に特別図柄の表示結果を示唆する演出を加えるというような演出の種類を増加させるときにおける演出態様の設定の煩雑化を防ぐことができる。
【０２４９】
また、図１６（Ｃ）および図２１に示すように、ルーレット演出の演出結果が特別図柄の表示結果を示唆していることを報知する特別図柄示唆演出が実行されることにより、演出態様が共通化できるとともに、共通化された演出のうちのどちらの演出であるかを識別可能となるので、普通図柄の表示結果を示唆する演出に特別図柄の表示結果を示唆する演出を加えるというような演出の種類を増加させるときにおける演出態様の設定の煩雑化を防ぐことができる。
【０２５０】
また、図１６に示すように、共通演出が行なわれるルーレット演出が実行された後に、特別図柄であるか普通図柄であるかを示唆していることを報知する示唆演出が実行されるので、実行される示唆演出に遊技者を注目させることができる。
【０２５１】
図１７は、特定演出で用いられる複数種類のルーレット７００を示す画像図である。図１７（Ａ）〜（Ｃ）に、第１〜第３ルーレットの画像が示されている。
【０２５２】
図１７（Ａ）の第１ルーレットは、左，中，右の表示結果領域７０１Ｌ，７０１Ｃ，７０１Ｒに「×普×」の演出結果が並んで表示され、いずれかの演出結果が選択されるルーレットであり、「×」の演出結果の選択により特別図柄（演出図柄）または普通図柄のはずれ表示結果が示唆され、「普」の演出結果の選択により普通図柄の当り表示結果が示唆される。このような第１ルーレットを用いるルーレット演出は、第１ルーレット演出と呼ばれる。
【０２５３】
図１７（Ｂ）の第２ルーレットは、左，中，右の表示結果領域７０１Ｌ，７０１Ｃ，７０１Ｒに「×普激」の演出結果が並んで表示され、いずれかの演出結果が選択されるルーレットであり、「×」の演出結果の選択により特別図柄（演出図柄）または普通図柄のはずれ表示結果が示唆され、「普」の演出結果の選択により普通図柄の当り表示結果が示唆され、「激」の演出結果の選択により特別図柄（演出図柄）の大当り表示結果が示唆される。このような第２ルーレットを用いるルーレット演出は、第２ルーレット演出と呼ばれる。
【０２５４】
図１７（Ｃ）の第３ルーレットは、左，中，右の表示結果領域７０１Ｌ，７０１Ｃ，７０１Ｒに「激普激」の演出結果が並んで表示され、いずれかの演出結果が選択されるルーレットであり、「普」の演出結果の選択により普通図柄の当り表示結果が示唆され、「激」の演出結果の選択により特別図柄（演出図柄）の大当り表示結果が示唆される。このような第３ルーレットを用いるルーレット演出は、第３ルーレット演出と呼ばれる。
【０２５５】
特定演出が実行されるときには、遊技状態に応じて、第１〜第３ルーレットのいずれかが選択決定されて、ルーレット演出が表示される。
【０２５６】
図１８は、図１５に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ５００の処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２５７】
特定演出制御処理（Ｓ５００）：特定演出に関する設定および特定演出を実行する。Ｓ５００の具体的な処理内容については、図２２を用いて詳述する。
【０２５８】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０２５９】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄（表示結果）を演出図柄の停止図柄決定用の乱数に基づいて決定する。受信した変動パターンコマンドに対応して、演出図柄の変動表示時の演出パターンを選択し、実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０２６０】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０２６１】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２６２】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２６３】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０２６４】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２６５】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２６６】
演出制御プロセス処理では、上記した各処理により、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が開始され、演出図柄の停止図柄が導出表示される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、次のようにこの演出図柄の停止図柄を決定する。演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）においては、表示結果に応じて、演出図柄の停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のうちから各種表示結果を決定するために必要な種類の乱数値を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。この実施の形態では、演出制御基板８０の側において、左演出図柄（左図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−１、中演出図柄（中図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−２、右演出図柄（右図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−３、および、後述する特定演出決定用の乱数値ＳＲ２等のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０２６７】
このような乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３，ＳＲ２等のそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ１００においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて設定された所定の数値範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。すなわち、抽出した乱数値と同じ数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２６８】
具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。なお、以下の説明において、リーチ状態となった後にはずれ表示結果となることを「リーチはずれ」といい、リーチ状態とならずにはずれ表示結果となることを「非リーチはずれ」というものとする。
【０２６９】
非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、ＲＯＭ１０２に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブル（乱数値とはずれ図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。また、このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。このように決定された非リーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２７０】
また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、ＲＯＭ１０２に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄が、リーチ状態を形成する各演出図柄（左，右演出図柄）の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出された乱数に対応する図柄が、最後に停止する演出図柄（中演出図柄）の停止図柄として決定される。このように決定されたリーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２７１】
また、大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。たとえば、確変大当りとなるときには、確変大当りを想起させるような確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右演出図柄が「７，７，７」というようないずれかの奇数図柄が揃った図柄の組合せ）を選択決定する。また、通常大当りとなるときには、通常大当りを想起させるような通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右演出図柄が「２，２，２」というようないずれかの偶数図柄が揃った図柄の組合せ）を選択決定する。また、突確大当りとなるときは、チャンス目図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「１，２，３」というような特定のはずれ図柄の組合せ）を選択決定する。
【０２７２】
確変大当りにすることに決定されているときには、ＲＯＭ１０２に記憶された確変大当り図柄決定用テーブル（乱数値と確変大当り図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用いて、左，中，右演出図柄がいずれかの奇数図柄で揃った組合せを選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の奇数図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、確変大当り図柄の組合せを構成する左，中，右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された確変大当り図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２７３】
また、通常大当りにすることに決定されているときには、ＲＯＭ１０２に記憶された通常大当り図柄決定用テーブル（乱数値と通常大当り図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用いて、左，中，右演出図柄がいずれかの偶数図柄で揃った組合せを選択決定する。通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の偶数図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。通常大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、通常大当り図柄の組合せを構成する左，中，右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された通常大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２７４】
また、突確大当りにすることに決定されているときには、ＲＯＭ１０２に記憶されたチャンス目図柄決定用テーブル（乱数値とチャンス目になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用いて、チャンス目図柄の組合せを選択決定する。チャンス目図柄決定用テーブルは、複数種類のチャンス目図柄の組合せのそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。チャンス目図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、チャンス目図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、チャンス目図柄の組合せを構成する左，中，右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された突確大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２７５】
また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。
【０２７６】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、確変状態指定コマンドに基づいて確変状態であることを認識でき、時短状態指定コマンドに基づいて時短状態であることを認識できるので、演出表示装置９等の演出装置により、確変状態および時短状態に応じて特有の演出を行なうことができる。
【０２７７】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、確変状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。
【０２７８】
なお、変動パターンコマンドにより、変動パターンに加えて、大当りとするか否か、および、大当りの種別を特定可能とする場合には、変動パターンコマンドにより特定される大当りとするか否かの情報、および、大当りの種別の情報に基づいて、演出図柄の停止図柄の組合せを決定するようにしてもよい。
【０２７９】
次に、特定演出を実行するか否かの選択決定、および、特定演出を実行するときの演出種類の選択決定をするときに用いるデータテーブルである特定演出選択テーブルを説明する。
【０２８０】
図１９は、特定演出選択テーブルを表形式で示す図である。図１９においては、（Ａ）〜（Ｄ）に４種類の特定演出選択テーブルが示されている。図１９（Ａ）は、特別図柄の変動表示結果が大当り表示結果となるときに用いられる第１特定演出選択テーブルである。図１９（Ｂ）は、特別図柄の変動表示結果がはずれ表示結果となるときに用いられる第２特定演出選択テーブルである。図１９（Ｃ）は、普通図柄の変動表示結果が当り表示結果（第１〜第３当り）となるときに用いられる第３特定演出選択テーブルである。図１９（Ｄ）は、普通図柄の変動表示結果がはずれ表示結果となるときに用いられる第４特定演出選択テーブルである。このような第１〜第４特定演出選択テーブルは、ＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０２８１】
図１９（Ａ）〜（Ｄ）のそれぞれにおいては、選択される演出種類（第１ルーレット演出、第２ルーレット演出、第３ルーレット演出、特定演出なし）と、各演出種類に割り振られた特定演出決定用の乱数値ＳＲ２における「１」〜「１００」の１００個の数値データとの対応関係が示されている。図１９（Ａ）〜（Ｄ）のそれぞれにおける乱数値ＳＲ２の数値データの割振りについては、説明を容易にするために、割り振られた個数が示されている。
【０２８２】
図１９（Ａ）の第１特定演出選択テーブルでは、特定演出を実行するか否かについて、「特定演出なし＜特定演出あり（ルーレット演出あり）」という大小関係の選択割合が設定されており、特定演出を実行するときの演出種類について、「第１ルーレット演出＜第２ルーレット演出＜第３ルーレット演出」という大小関係の選択割合が設定されている。ここで、「ルーレット演出なし」とは、特定演出を実行しないことを示している。
【０２８３】
図１９（Ｂ）の第２特定演出選択テーブルでは、特定演出を実行するか否かについて、「特定演出なし＜特定演出あり（ルーレット演出あり）」という大小関係の選択割合が設定されており、特定演出を実行するときの演出種類について、「第１ルーレット演出＞第２ルーレット演出＞第３ルーレット演出」という大小関係の選択割合が設定されている。
【０２８４】
図１９（Ｃ）の第３特定演出選択テーブルでは、特定演出を実行するか否かについて、「特定演出なし＜特定演出あり（ルーレット演出あり）」という大小関係の選択割合が設定されており、特定演出を実行するときの演出種類について、「第１ルーレット演出＞第２ルーレット演出＞第３ルーレット演出」という大小関係の選択割合が設定されている。
【０２８５】
図１９（Ｄ）の第３特定演出選択テーブルでは、特定演出を実行するか否かについて、「特定演出なし＜特定演出あり（ルーレット演出あり）」という大小関係の選択割合が設定されており、特定演出を実行するときの演出種類について、「第１ルーレット演出＞第２ルーレット演出＞第３ルーレット演出」という大小関係の選択割合が設定されている。
【０２８６】
図１９（Ａ），（Ｂ）を比較すると、特別図柄が大当り表示結果となるときの方が、特別図柄がはずれ表示結果となるときよりも、特定演出あり（ルーレット演出あり）が選択される割合が高く設定されている。同様に、図１９（Ｃ），（Ｄ）を比較すると、普通図柄が当り表示結果となるときの方が、普通図柄がはずれ表示結果となるときよりも、特定演出あり（ルーレット演出あり）が選択される割合が高く設定されている。したがって、特別図柄と普通図柄との両方について、遊技者にとって有利な表示結果となるときの方が、遊技者にとって不利な表示結果となるときよりも、特定演出としてのルーレット演出が実行される割合が高くなる。これにより、ルーレット演出を含む特定演出が実行されたときに、遊技者にとって有利な状態となる期待感を高めることができる。
【０２８７】
図１９（Ａ），（Ｂ）を比較すると、特別図柄が大当り表示結果となるときの方が、特別図柄がはずれ表示結果となるときよりも、第３ルーレット演出が選択される割合が高く、第２ルーレット演出が選択される割合が高く、第１ルーレット演出が選択される割合が低く設定されている。したがって、第３ルーレット演出が選択されたときには、特別図柄がルーレット演出の演出対象であるときに特別図柄が大当り表示結果となる期待度が高いので、遊技者の大当り表示結果に対する期待感を高めることができる。第２ルーレット演出が選択されたときには、特別図柄が演出対象であるときに特別図柄が大当り表示結果となる期待度が高いので、遊技者の特別図柄の大当り表示結果に対する期待感を高めることができる。
【０２８８】
図１９（Ａ）によれば、特別図柄が大当り表示結果となるときには、第３ルーレット演出が選択される割合が第２ルーレット演出が選択される割合よりも高いので、第３ルーレット演出が選択されたときは、第２ルーレット演出が選択されたときよりも、遊技者の大当り表示結果に対する期待感をより高めることができる。
【０２８９】
図１９（Ｃ），（Ｄ）を比較すると、普通図柄が当り表示結果となるときの方が、普通図柄がはずれ表示結果となるときよりも、第３ルーレット演出が選択される割合が高く、第２ルーレット演出が選択される割合が高く、第１ルーレット演出が選択される割合が低く設定されている。したがって、第３ルーレット演出が選択されたときには、普通図柄がルーレット演出の演出対象であるときに普通図柄が当り表示結果となる期待度が高いので、遊技者の当り表示結果に対する期待感を高めることができる。第２ルーレット演出が選択されたときには、普通図柄が演出対象であるときに普通図柄が当り表示結果となる期待度が高いので、遊技者の当り表示結果に対する期待感を高めることができる。普通図柄が当り表示結果となるときには、第２ルーレット演出が選択される割合が第３ルーレット演出が選択される割合よりも高いので、第２ルーレット演出が選択されたときは、第３ルーレット演出が選択されたときよりも、遊技者の普通図柄の当り表示結果に対する期待感をより高めることができる。
【０２９０】
図１９（Ｃ）によれば、普通図柄が当り表示結果となるときには、第１ルーレット演出が選択される割合が第２ルーレット演出または第３ルーレット演出が選択される割合よりも高いので、第１ルーレット演出が選択されたときであっても、遊技者の普通図柄の当り表示結果に対する期待感を高めることができる。
【０２９１】
なお、この実施の形態では、特定演出を実行するか否かの選択と、特定演出を実行するときの演出種類の選択とを同一のデータテーブルを用いて同時に実行する例を示した。しかし、これに限らず、特定演出実行選択テーブルを用いて特定演出を実行するか否かを選択する処理を先にした後、特定演出種類選択テーブルを用いて特定演出を実行するときの演出種類を選択する処理をするというように、複数段階で、特定演出を実行するか否かの選択と、特定演出の種類とを選択するようにしてもよい。また、逆に、特定演出種類選択テーブルを用いて特定演出を実行するときの演出種類を選択する処理を先にした後、特定演出実行選択テーブルを用いて特定演出を実行するか否かを選択する処理をするというように、複数段階で、特定演出の種類と、特定演出を実行するか否かの選択とを選択するようにしてもよい。
【０２９２】
図１９の第１〜第４特定演出選択テーブルでは、特別図柄が大当り表示結果となるか否か、普通図柄が当り表示結果となるか否かにより、共通演出が行なわれる第１〜第３ルーレット演出の選択割合が異なるので、実行される共通演出に遊技者を注目させることができる。
【０２９３】
図２０は、図１９に示す特定演出選択テーブルを選択するための判定をする判定テーブルを表形式で示す図である。図２０においては、（Ａ）〜（Ｃ）に３種類の判定テーブルが示されている。図２０（Ａ）は、特別図柄の変動表示のみが実行されているときに用いられる第１判定テーブルである。図２０（Ｂ）は、普通図柄の変動表示のみが実行されているときに用いられる第２判定テーブルである。図２０（Ｃ）は、特別図柄および普通図柄の両方の変動表示が並行して実行されているときに用いられる第３判定テーブルである。このような第１〜第３判定テーブルは、ＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０２９４】
図２０（Ａ）〜（Ｃ）のそれぞれにおいては、特別図柄または普通図柄の表示結果と、選択される特定演出選択テーブル（第１〜第４特定演出選択テーブル）との対応関係が示されている。
【０２９５】
図２０（Ａ）の第１判定テーブルでは、演出対象の特別図柄の表示結果が大当り表示結果のときに図１９（Ａ）の第１特定演出選択テーブルが選択され、演出対象の特別図柄の表示結果がはずれ表示結果のときに図１９（Ｂ）の第２特定演出選択テーブルが選択される。
【０２９６】
図２０（Ｂ）の第２判定テーブルでは、演出対象の特別図柄の表示結果が大当り表示結果のときに図１９（Ｃ）の第３特定演出選択テーブルが選択され、演出対象の特別図柄の表示結果がはずれ表示結果のときに図１９（Ｄ）の第４特定演出選択テーブルが選択される。
【０２９７】
図２０（Ｃ）の第３判定テーブルでは、特別図柄および普通図柄のうち、特別図柄の表示結果が大当り表示結果となるときには、普通図柄の表示結果（当り表示結果、はずれ表示結果）に関わらず、特別図柄の大当り表示結果がテーブル選択に優先適用されることで、図１９（Ａ）の第１特定演出選択テーブルが選択される。また、図２０（Ｃ）の第３判定テーブルでは、特別図柄および普通図柄のうち、特別図柄の表示結果がはずれ表示結果となるときには、普通図柄の表示結果（当り表示結果、はずれ表示結果）により、異なるテーブルが選択される。具体的に、普通図柄の表示結果がはずれ表示結果となるときは、特別図柄のはずれ表示結果がテーブル選択に優先適用されることで、図１９（Ｂ）の第２特定演出選択テーブルが選択される。一方、普通図柄の表示結果が大当り表示結果となるときは、普通図柄の当り表示結果がテーブル選択に優先適用されることで、図１９（Ｃ）の第３特定演出選択テーブルが選択される。
【０２９８】
このように第３判定テーブルでは、並行で変動表示される特別図柄および普通図柄のうち、基本的に、特別図柄の表示結果がテーブル選択に優先適用され、例外的に、普通図柄のみが遊技者にとって有利な表示結果（当り表示結果）となるときには、普通図柄の表示結果がテーブル選択に優先適用されることとなる。
【０２９９】
なお、前述した第２ルーレット演出および第３ルーレット演出のように、特別図柄の大当り表示結果を示唆する演出結果「激」と、普通図柄の当り表示結果を示唆する演出結果「普」とを同時に示すルーレットを用いてルーレット演出を実行するときにおいて、特別図柄の変動表示と普通図柄の変動表示とが並列して実行される場合に、特別図柄の表示結果が大当り表示結果となり、かつ、普通図柄の表示結果が当り表示結果となるときには、選択枠７０２をルーレット変動表示の途中で２つに増加させ、演出結果「激」および「普」のそれぞれの位置で停止させることにより、特別図柄の大当り表示結果、および、普通図柄の当り表示結果の両方を示唆するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者の期待感をより一層盛り上げることができる。
【０３００】
なお、図２０の判定テーブルにおいては、大当りとなるか否かに応じて、特定演出選択テーブルを選択する例を示した。しかし、これに限らず、特定演出選択テーブルを選択する判定テーブルとしては、大当りの種別（たとえば、通常大当り、確変大当り、突確大当り等の大当り種別）、または、変動パターンの種類に応じて、特定演出選択テーブルを選択するテーブルを用いるようにしてもよい。
【０３０１】
図２１は、特定演出を実行するときの演出パターン(特定演出パターン）を決定する特定演出パターン決定テーブルを表形式で示す図である。このような第１〜第３判定テーブルは、ＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０３０２】
図２１においては、特定演出を実行するときの演出パターンとして、演出対象となる特別図柄または普通図柄の状態に対応して、ルーレット演出種類（演出結果、ルーレット演出動作）、および、示唆演出種類が設定されている。
【０３０３】
図２１を参照して、演出対象が特別図柄であるときにスーパーリーチの変動パターンとなるときは、ルーレット演出の演出結果として「激」が選択され、ルーレット演出動作として「激」で停止する変動表示が選択され、示唆演出種類として特別図柄示唆演出（キャラクタ７１が動作後ルーレットを消去する演出）が選択される。
【０３０４】
演出対象が特別図柄であるときに通常変動の変動パターンとなるときは、ルーレット演出の演出結果として「×」が選択され、ルーレット演出動作として「×」で停止する変動表示が選択され、示唆演出種類として特別図柄示唆演出（キャラクタ７１が動作後ルーレットを消去する演出）が選択される。
【０３０５】
演出対象が普通図柄であるときに第１当り（５．０秒間開放）の表示結果となるときは、ルーレット演出の演出結果として「普」が選択され、ルーレット演出動作として「普」で停止する変動表示が選択され、示唆演出種類として普通図柄示唆演出（キャラクタ７１が動作無でルーレットを消去する演出）が選択される。
【０３０６】
演出対象が普通図柄であるときに第２当り（０．１秒間開放）の表示結果となるときは、ルーレット演出の演出結果として「×」が選択され、ルーレット演出動作として「×」で停止する変動表示が選択され、示唆演出種類として普通図柄示唆演出（キャラクタ７１が動作無でルーレットを消去する演出）が選択される。このように、実質的に始動入賞が見込めない第２当りについては、「×」で停止する変動表示が実行されることにより「はずれ表示結果」となることが示唆されるので、実質的に始動入賞が見込めないにもかかわらず「当り表示結果」が示唆されるときに生じるような遊技者の混乱を防ぐことができる。
【０３０７】
なお、演出対象が普通図柄であるときに第２当り（０．１秒間開放）の表示結果となるときは、実質的に始動入賞が見込めないため、遊技者の混乱を防ぐために、特定演出の実行を制限（実行しない）するようにしてもよい。
【０３０８】
演出対象が普通図柄であるときにはずれ（開放なし）の表示結果となるときは、ルーレット演出の演出結果として「×」が選択され、ルーレット演出動作として「×」で停止する変動表示が選択され、示唆演出種類として普通図柄示唆演出（キャラクタ７１が動作無でルーレットを消去する演出）が選択される。
【０３０９】
特定演出において、特別図柄を演出対象とした演出結果と普通図柄を演出対象とした演出結果とで、はずれ表示結果を示唆する演出結果「×」を共通態様とした理由は、次のとおりである。特別図柄はずれ表示結果用の演出結果と、普通図柄はずれ表示結果用の演出結果とを別に設けると、ルーレットの見た目上で、はずれを示唆する演出結果の種類が増えるので、遊技者の期待感が盛上らず、遊技の興趣が低下するおそれがあるからである。また、特別図柄はずれ表示結果用の演出結果と、普通図柄はずれ表示結果用の演出結果とを別に設けると、ルーレットの表示結果領域の数が多くなり、選択枠７０２がすべての表示結果領域を一周するときの時間が増加し、演出の興趣が低下するおそれがあるからである。また、ルーレットの表示結果領域の数が多くなり、ルーレットの見た目上で、演出内容が複雑化し、演出の興趣が低下するおそれがあるからである。
【０３１０】
特定演出において、特別図柄を演出対象とした演出結果と普通図柄を演出対象とした演出結果とで、特別図柄の大当り表示結果と、普通図柄の当り表示結果とを共通態様としていない。これは、特別図柄の「大当り」の方が普通図柄の「当り」よりも、遊技者に与えられる特典が大きいからであり、特定演出において、共通態様とした当りの演出結果が表示された後、普通図柄の方が「当り」であると報知されてしまうと、遊技者を落胆させてしまうからである。
【０３１１】
以上に説明した特定演出パターンの選択について、特別図柄（演出図柄）がスーパーリーチの変動パターンとなるか否か、および、特別図柄が通常変動の変動パターンとなるか否かは、演出対象となる特別図柄（演出図柄）の変動表示について受信した変動パターンコマンドに基づいて判定される。また、特定演出パターンの選択について、普通図柄が第１当りの表示結果となるか否か、普通図柄が第２当りの表示結果となるか否か、および、普通図柄がはずれ表示結果となるか否は、演出対象となる普通図柄の変動表示について受信した普通図柄変動開始指定コマンドに基づいて判定される。
【０３１２】
なお、図２０（Ｃ）の第３判定テーブルに示したように、特別図柄の変動表示と普通図柄の変動表示とが同時並行でされる状態で特定演出を実行するときに、遊技状況に応じて、特別図柄の変動表示を演出対象として優先適用した特定演出と、普通図柄の変動表示を演出対象として優先適用した特定演出とを実行する例を示した。しかし、これに限らず、特別図柄の変動表示と普通図柄の変動表示とが同時並行でされる状態で特定演出を実行するときには、遊技状況にかかわらず特別図柄の変動表示のみを演出対象として優先適用した特定演出を実行してもよく、遊技状況にかかわらず普通図柄の変動表示のみを演出対象として優先適用した特定演出を実行してもよい。
【０３１３】
また、図２１に示されるように、特別図柄の変動表示結果については、スーパーリーチというような大当りとなる期待度が極めて高い変動表示が実行されるときに「激」を演出結果として表示する例を示した。しかし、これに限らず、特別図柄の変動表示結果については、スーパーリーチであるか否かに関わらず、大当り表示結果となることが決定された変動表示が実行されるときに「激」を演出結果として表示し、はずれ表示結果となることが決定された変動表示が実行されるときに「×」を演出結果として表示するようにしてもよい。
【０３１４】
また、図２１に示されるように、普通図柄の変動表示結果については、第２当りの表示結果となるときに「×」を演出結果として表示する例を示した。しかし、これに限らず、第２当りの表示結果も当りの一種であるので、第２当りの表示結果となるときに「普」を演出結果として表示するようにしてもよい。
【０３１５】
また、図２１に示されるように、特別図柄の状態と特定演出との関係は、偽演出（ガセ）が行なわれない対応関係として設定されているが、特別図柄の状態と特定演出との関係は、たとえば、処理の割合で偽演出（ガセ）が行なわれなる対応関係として設定してもよい。同様に、図２１に示されるように、普通図柄の状態と特定演出との関係は、偽演出（ガセ）が行なわれない対応関係として設定されているが、特別図柄の状態と特定演出との関係は、たとえば、処理の割合で偽演出（ガセ）が行なわれなる対応関係として設定してもよい。
【０３１６】
また、図２１に示されるような、特別図柄を演出対象とした特定演出の演出結果と、普通図柄を演出対象とした特定演出の演出結果とを「○」というような共通態様の演出結果とし、示唆演出により、特別図柄を演出対象とした特定演出と、普通図柄を演出対象とした特定演出の演出結果とのどちらに該当するかを示すようにしてもよい。
【０３１７】
図２１に示すように、０．１秒間の開放で実質的に可変入賞球装置１５への入賞球が得られない普通図柄の第２当りについては、はずれ表示結果で可変入賞球装置１５が開放しないときと、共通の「×」の演出結果を表示することにより、可変入賞球装置１５実質的な遊技球の入賞しやすさと、普通図柄の表示結果の示唆演出態様との関係について、遊技者が混乱（たとえば、「普」の表示結果が出たのに可変入賞球装置１５への入賞球が得られないことによる混乱等）しないようにすることができる。
【０３１８】
また、図２１に示すように、特別図柄のはずれ表示結果を示唆する演出結果と、普通図柄のはずれ表示結果を示唆する演出結果とについて、「×」という共通態様とするので、遊技者にとって不利となる表示結果を示唆する演出に用いるデータ量を低減することができる。
【０３１９】
次に、図１８に示される特定演出制御処理（Ｓ５００）の具体的な処理内容を説明する。図２２は、特定演出制御処理を示すフローチャートである。図２３は、特定演出制御処理で呼び出されて実行される特定演出決定処理を示すフローチャートである。特定演出制御処理では、前述したルーレット演出および示唆演出（特別図柄示唆演出、普通図柄示唆演出）を含む特定演出の設定および実行に関する制御が行なわれる。
【０３２０】
図２２の特定演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、以下に示すような処理を実行する。まず、特定演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ５０１）。特定演出実行中フラグは、特定演出が実行されているときにセットされるフラグであり、後述するＳ６０９により特定演出の開始時にセットされ、Ｓ５０２により特定演出の終了時にリセットされる。
【０３２１】
Ｓ５０１により特定演出実行中フラグがセットされていないときには、演出制御プロセス処理のプロセスデータを確認することにより、特別図柄（演出図柄）の変動開始時（変動開始処理の実行時）であるか否かを判定する（Ｓ５０４）。Ｓ５０４により特別図柄（演出図柄）の変動開始時であると判定されたときは、特別図柄（演出図柄）の変動表示を演出対象として特定演出を実行するか否かを判定するために、後述するＳ５１０に進む。
【０３２２】
Ｓ５０４により特別図柄（演出図柄）の変動開始時ではないと判定されたときは、普通図柄の変動表示を演出対象として特定演出を実行するか否かを判定するために、普通図柄変動開始指定コマンドの受信時であるか否かを判定する（Ｓ５０５）。普通図柄変動開始コマンドの受信時であるか否かは、コマンド解析処理において、普通図柄変動開始指定コマンドとして「第１当り」を特定したコマンドを受信したときにセットされる第１当りコマンド受信フラグ、普通図柄変動開始指定コマンドとして「第２当り」を特定したコマンドを受信したときにセットされる第２当りコマンド受信フラグ、普通図柄変動開始指定コマンドとして「第３当り」を特定したコマンドを受信したときにセットされる第３当りコマンド受信フラグ、および、「はずれ」を特定したコマンドを受信したときにセットされるはずれコマンド受信フラグのいずれかがセットされているときに、受信時であると判定される。このような普通図柄変動開始指定コマンドに対応する受信フラグは、当該普通図柄の変動停止時にリセットされる。
【０３２３】
Ｓ５０５により普通図柄変動開始指定コマンドの受信時ではないと判定されたときは、処理を終了する。これにより、普通図柄の変動開始時でないときは、特定演出の実行が制限される（特定演出が実行されない）。
【０３２４】
Ｓ５０５により普通図柄変動開始指定コマンドの受信時であると判定されたときは、現在が高ベース状態であるか否かを判定する（Ｓ５０６）。演出制御用マイクロコンピュータ１００では、大当り確率状態およびベース状態のような遊技状態を把握しておくために、ＲＡＭ１０３において、遊技状態を示す遊技状態データ（大当り確率を示すデータ、ベース状態を示すデータ）を記憶する。遊技状態データは、たとえば、通常状態指定コマンドを受信したときに低確率状態であることを示すデータ、および、低ベース状態であることを示すデータを記憶し、時短状態指定コマンドを受信したときに高ベース状態（時短状態）であることを示すデータを記憶し、確変状態指定コマンドを受信したときに、確変状態（高確率状態）を示すデータを記憶する。Ｓ５０６では、このような遊技状態データを確認することにより、高ベース状態であるか否かを判定する。
【０３２５】
Ｓ５０６により高ベース状態であると判定されたときは、処理を終了する。これにより、普通図柄の変動時間が低ベース状態よりも短い高ベース状態であるときは、特定演出の実行が制限される（実行されない）。そして、普通図柄の変動表示時間が極めて短い高ベース状態において、特定演出の演出結果が、普通の変動表示時間が終了した後に表示されてしまう状態が発生するのを未然に防ぐことができる。
【０３２６】
Ｓ５０６により高ベース状態ではない、すなわち、低ベース状態であると判定されたときは、演出制御プロセス処理のプロセスデータを確認することにより、大当り遊技状態中（大当り表示処理、ラウンド中処理、ラウンド後処理、および、大当り終了演出処理のうちいずれかのプロセス中）であるか否かを判定する（Ｓ５０７）。
【０３２７】
Ｓ５０７により大当り遊技状態中であると判定されたときは、処理を終了する。これにより、大当り遊技状態中であるときは、特定演出の実行が制限される（特定演出が実行されない）。これにより、大当り遊技状態中の演出の障害（邪魔）とならないように、特定演出の実行を制限することができる。
【０３２８】
Ｓ５０７により大当り遊技状態中でないと判定されたときは、演出制御プロセス処理のプロセスデータを確認することにより、特別図柄（演出図柄）の変動表示中（演出図柄変動中処理、および、演出図柄変動停止処理のいずれかのプロセス中）であるか否かを判定する（Ｓ５０８）。
【０３２９】
Ｓ５０８により特別図柄（演出図柄）の変動表示中でないと判定されたときは、普通図柄の変動表示を演出対象として特定演出を実行するか否かを判定するために、後述するＳ５１０に進む。
【０３３０】
Ｓ５０８により特別図柄（演出図柄）の変動表示中であると判定されたときは、演出制御用マイクロコンピュータ１００において特別図柄（演出図柄）の変動表示時間を計時するために設けられた変動表示時間タイマの計時値を確認することにより、特別図柄（演出図柄）の変動表示開始後に５秒間未満であるか否かを判定する（Ｓ５０９）。この実施の形態では、変動表示中の演出図柄のうち最初に停止する図柄（左図柄）の停止タイミングが変動表示開始後５秒に設定されている。
【０３３１】
特定演出の実行期間は前述のように５秒間に設定されている。Ｓ５０９では、最初に停止する図柄の停止後におけるリーチ演出等の特別図柄（演出図柄）の特別な演出の障害（邪魔）とならないように、演出図柄で最初に停止する図柄が停止するタイミングである５秒後までに特定演出が完了できるように、変動表示開始後の時間が５秒間未満であるか否かが判定され、５秒間未満でないと判定されたときは、特定演出の実行を制限する（特定演出を実行しない）ために処理を終了する。
【０３３２】
なお、特別図柄（演出図柄）が変動表示されるときにおける特定演出の実行制限は、リーチ演出等の特別図柄（演出図柄）の特別な演出の障害（邪魔）とならないようであれば、次のように、最初の演出図柄が停止する１０秒経過後未満においで、特定演出の実行開始を可能とするようにしてもよい。
【０３３３】
たとえば、特別図柄（演出図柄）の変動表示開始後に１０秒間未満であるか否かを判定する（Ｓ５０９）。Ｓ５０９では、最初に停止する図柄の停止後におけるリーチ演出等の特別図柄（演出図柄）の特別な演出の障害（邪魔）とならないように、演出図柄で最初に停止する図柄が停止するタイミングである１０秒後までに特定演出が開始できるように、変動表示開始後の時間が１０秒間未満であるか否かが判定され、１０秒間未満でないと判定されたときは、特定演出の実行を制限する（特定演出を実行しない）ために処理を終了するようにすればよい。
【０３３４】
また、特定演出のルーレット演出は、たとえば、演出図柄の最初の図柄が停止してから２番目の図柄が停止するまでの間に完了するように実行してもよい。また、擬似連の変動パターンのように、演出図柄の再変動が実行される変動表示においては、２番目の図柄が停止した以降のタイミングであっても、リーチ演出等の特別図柄（演出図柄）の特別な演出の障害（邪魔）とならないようなタイミングであれば、当該タイミングで特定演出が完了するように特定演出を実行すればよい。具体的には、擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が、図柄の仮停止を介して連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。変動表示において擬似連の演出が実行されるときのように、再変動表示が実行される変動パターンの変動表示が実行されるときに、変動表示時間の終了間際の最後の再変動においてリーチ状態等の特別な演出が実行されるような特別な演出の実行タイミングが所定タイミングよりも後のタイミングであるときには、それに応じて、特定演出の実行を制限するタイミングを５秒のような規定値よりも後に延ばした他のタイミングで、特定演出の実行を規制する制御を行なうようにしてもよい。
【０３３５】
Ｓ５０９で５秒間未満であると判定されたときは、普通図柄の変動表示を演出対象として特定演出を実行するか否かを判定するために、Ｓ５１０に進む。
【０３３６】
Ｓ５１０では、スーパーリーチ以外のリーチとなる変動表示の実行が予定されているか否かを判定する（Ｓ５１０）。演出制御用マイクロコンピュータ１００では、変動パターンコマンドを受信したときに、受信した変動パターンコマンドが、ＲＡＭ１０３に形成された変動パターンコマンド格納領域に格納される。Ｓ５１０では、そのように格納された変動パターンコマンドを確認することにより、スーパーリーチ以外のリーチ（ノーマルリーチ）となる変動表示の実行が予定されているか否かが判定される。
【０３３７】
Ｓ５１０に進むときには、Ｓ５０４により特別図柄（演出図柄）の変動開始時であるという条件、Ｓ５０８により特別図柄（演出図柄）が変動表示されていないときの普通図柄の変動開始時である等の条件、または、Ｓ５０９により特別図柄（演出図柄）の変動中における普通図柄の変動開始時である等の条件が成立したときである。しかし、これらの条件が成立したときであっても、演出結果として「×」が表示されるリーチ（演出結果として「激」が表示されるスーパーリーチ以外のリーチ）となる変動表示が実行されるときには、演出結果として「×」が表示されると、その後にリーチ状態において遊技者が落胆してしまうので、そのような状況をとなることを避けるために、Ｓ５１０でスーパーリーチ以外のリーチとなる変動表示の実行が予定されていると判定されたときには、処理を終了する。これにより、リーチ状態において遊技者が落胆してしまうことが防がれる。
【０３３８】
Ｓ５１０でスーパーリーチ以外のリーチとなる変動表示の実行が予定されていないと判定されたときには、図２３に示すような特定演出決定処理を実行する（Ｓ５１１）。Ｓ５１１の特定演出決定処理では、特定演出を実行するか否かの決定、および、特定演出を実行するときの演出種類の決定等の特定演出の決定に関する各種処理が実行される。
【０３３９】
次に、図２３を参照して、Ｓ５１１の特定演出決定処理を説明する。特定演出決定処理では、まず、演出制御プロセス処理のプロセスデータ、および、普通図柄変動開始指定コマンドに関する受信フラグを確認することにより、現在の状態が特別図柄のみの変動表示時(普通図柄が変動表示されないとき）であるか否かが判定される（Ｓ６０１）。
【０３４０】
Ｓ６０１により特別図柄のみの変動表示時であると判定されたときは、図２０（Ａ）の第１判定テーブルを用いて、特定演出に関する決定をするために用いる特定演出選択テーブルを決定し（Ｓ６０２）、Ｓ６０６に進む。演出制御用マイクロコンピュータ１００では、表示結果指定コマンドを受信したときに、受信した表示結果指定コマンドが、ＲＡＭ１０３に形成された表示結果指定コマンド格納領域に格納される。Ｓ６０６では、表示結果指定コマンド格納領域に格納された表示結果指定コマンドに基づいて特別図柄の表示結果を確認し、第１判定テーブルを用い、特別図柄の表示結果に対応して、いずれかの特定演出選択テーブルを決定する。
【０３４１】
Ｓ６０１により特別図柄のみの変動表示時ではないと判定されたときは、演出制御プロセス処理のプロセスデータ、および、普通図柄変動開始指定コマンドに関する受信フラグを確認することにより、現在の状態が普通図柄のみの変動表示時(特別図柄が変動表示されないとき）であるか否かが判定される（Ｓ６０３）。
【０３４２】
Ｓ６０３により普通図柄のみの変動表示時であると判定されたときは、図２０（Ｂ）の第２判定テーブルを用いて、特定演出に関する決定をするために用いる特定演出選択テーブルを決定し（Ｓ６０４）、Ｓ６０６に進む。Ｓ６０４では、前述したような受信した普通図柄変動開始指定コマンドに対応する受信フラグを確認することにより普通図柄の表示結果を確認し、第２判定テーブルを用い、普通図柄の表示結果に対応して、いずれかの特定演出選択テーブルを決定する。
【０３４３】
Ｓ６０３により普通図柄のみの変動表示時ではないと判定されたとき、すなわち、普通図柄と特別図柄とが並行的に変動表示するときは、図２０（Ｃ）の第３判定テーブルを用いて、特定演出に関する決定をするために用いる特定演出選択テーブルを決定し（Ｓ６０５）、Ｓ６０６に進む。Ｓ６０５では、表示結果指定コマンド格納領域に格納された表示結果指定コマンドに基づいて特別図柄の表示結果を確認し、受信した普通図柄変動開始指定コマンドに対応する受信フラグを確認することにより普通図柄の表示結果を確認し、特別図柄の表示結果および普通図柄の表示結果に対応して、いずれかの特定演出選択テーブルを決定する。
【０３４４】
Ｓ６０６では、Ｓ６０２、Ｓ６０４、または、Ｓ６０５により決定された特定演出選択テーブルを用い、特定演出を実行するか否かの決定、および、特定演出を実行するときのルーレット演出の演出種類を決定する（Ｓ６０６）。具体的に、Ｓ６０６では、特定演出決定用の乱数値ＳＲ２を抽出し、ＳＲ２の抽出値に対応して演出種類を決定することにより、特定演出を実行するか否かの決定、および、特定演出において第１〜第３ルーレット演出のいずれを実行するかを決定する。
【０３４５】
次に、Ｓ６０６の決定結果に基づいて、特定演出を実行すると決定されたか否かを判定する（Ｓ６０７）。Ｓ６０６で特定演出を実行すると決定されていないとき（特定演出なし決定結果）は、処理を終了する。その場合には、特定演出が実行されない。
【０３４６】
一方、Ｓ６０６で特定演出を実行すると決定されたとき（第１〜第３ルーレット演出のいずれかが決定結果）は、特別図柄および普通図柄の状態を確認し、図２１の特定パターン決定テーブルを用いて、特定演出の演出パターン（演出結果、ルーレット演出動作、示唆演出種類）を決定する（Ｓ６０８）。Ｓ６０８において、特別図柄（演出図柄）がスーパーリーチとなるか否か、および、通常変動となるか否かは、表示パターンコマンド格納領域に格納された変動パターンコマンドに基づいて確認する。Ｓ６０８において、普通図柄が第１当りの表示結果となるか否か、普通図柄が第２当りの表示結果となるか否か、および、普通図柄がはずれ表示結果となるか否かは、普通図柄変動開始指定コマンドに対応する受信フラグに基づいて確認する。
【０３４７】
次に、特定演出を実行することに対応して、特定演出実行中フラグをセットし（Ｓ６０９）、処理を終了する。これにより、処理は、図２２のＳ５１２に進む。Ｓ５１２では、Ｓ５１１の特定演出決定処理において決定された特定演出の演出パターンに基づいて、その演出パターンにより特定演出を実行するための処理を行ない、処理をする。これにより、特定演出の実行が開始される。特定演出は、一例として、ＲＯＭ１０２に予め格納された特定演出用のプロセステーブルに設定されているデータに従って演出制御を実行することによって実現される。その場合、Ｓ５１２において、Ｓ５１１で決定された演出パターンに応じたプロセステーブルを選択し、選択したプロセステーブルに設定されているデータを用いて演出表示装置９の表示制御等を開始する。これにより、図１６に示したような特定演出が実行されることとなる。
【０３４８】
Ｓ５０１により特定演出実行中フラグがセットされているときには、特定演出用のプロセスの進行状況を確認することに基づいて、実行中の一連の特定演出（ルーレット演出および示唆演出の両方を含む）が終了タイミングとなっているか否かを判定する（Ｓ５０２）。なお、実行中の特定演出が終了タイミングとなっているか否かの判定は、Ｓ５１２において特定演出の実行を開始してからの演出経過時間を演出用のタイマを用いて計時し、その計時値が特定演出の実行終了タイミングに相当する時間となっているか否かを確認することに基づいて行なうようにしてもよい。
【０３４９】
Ｓ５０２により特定演出が終了タイミングとなっていないと判定されたときは、処理を終了することにより、特定演出が継続して実行される。これにより、特定演出が実行中であるときには、新たな特定演出を実行することが制限(禁止)される。一方、Ｓ５０２により特定演出が終了タイミングとなっていると判定されたときは、特定演出実行中フラグをリセットし（Ｓ５０３）、Ｓ５０４に進む。
【０３５０】
前述した図２２のＳ５０１，Ｓ５０２では、一連の特定演出（ルーレット演出および示唆演出の両方を含む）の実行中において、次の特定演出の実行が制限されるので、特定演出が複数同時に実行されることが防がれるため、特定演出に対する遊技者の注目を分散させないようにすることができる。
【０３５１】
前述した図２２のＳ５１０で演出結果が「×」となるリーチ変動表示が実行されるときには、ルーレット演出および示唆演出を含む特定演出の実行が制限されるので、ルーレット演出で「×」が表示された後にリーチ状態が生じても、遊技者が落胆してしまうことを抑制することができる。
【０３５２】
なお、前述したような小当りを設ける場合において、変動表示の表示結果が小当りの表示結果となるときは、ルーレット演出を含む特定演出を実行するときには演出結果を「×」とするか、または、ルーレット演出を含む特定演出自体を実行しないようにすればよい。
【０３５３】
[第２実施形態]
次に、第２実施形態を説明する。第２実施形態としては、遊技者による指示入力に応じて、パチンコ遊技機１における遊技関連情報を表示する遊技関連表示制御を行なうときに、演出表示装置９における演出図柄の変動表示が終了した後の期間にて遊技関連情報が表示されているときには、可変入賞球装置１５が開放状態となる場合でも前述のような特定演出よりも遊技関連情報の表示を優先して実行する優先制御を行なう例を説明する。
【０３５４】
前述したパチンコ遊技機１においては、演出表示装置９において、パスワードの入力や簡単スタートの開始設定に基づく現時点までにおける、遊技者の遊技履歴などを示す履歴一覧画面等の遊技関連情報を演出表示装置９に表示させるようにしてもよい。履歴一覧画面では、たとえば、変動表示回数、大当り回数、予め定められた達成条件であるミッションの達成状況、遊技者に付与された特典のうち、一部または全部を含む各種の遊技関連情報が出力されればよい。
【０３５５】
このような遊技関連情報は、演出制御メイン処理において、スティックコントローラ１２２、トリガボタン１２５、プッシュボタン１２０等の所定の操作手段が遊技者により操作されたことに基づいて、その操作が傾倒方向センサユニット１２３、トリガセンサ１２１、プッシュセンサ１２４等により検出され、当該検出に基づいて、遊技関連情報を表示するためのメニュー画面を表示するメニュー処理を実行することにより、演出表示装置９に表示される。具体的に、このようなメニュー画面は、たとえば、演出図柄の変動表示が実行されていないとき等の所定条件下で、前述の操作手段が操作されたことに基づいて、演出表示装置９に表示される。このように表示可能なメニュー画面には、遊技関連情報の表示を含む各種メニューが表示される。そのようなメニュー画面において、遊技者が操作手段を操作して遊技関連情報を表示するための指示入力がされたときに、その指示入力に応じて、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、パチンコ遊技機１における遊技関連情報を表示する制御を行なう。
【０３５６】
このような遊技関連情報の一例としては、たとえば、パチンコ遊技機１と、インターネット網に接続された管理サーバとを含む構成の遊技システムにおいて、パチンコ遊技機１と管理サーバとが２次元コード読み取り機能およびインターネット網への接続機能を備える携帯端末を介してデータのやり取りを行ない、パチンコ遊技機１において、携帯端末（たとえば携帯電話）を所有する遊技者の選択によって自身の過去の遊技履歴を管理サーバ側で保存して、翌日以降の遊技において、その設定を引継げるようにしたものがある。また、遊技関連情報としては、パチンコ遊技機１自体の記憶装置、または、パチンコ遊技機１が遊技場（遊技店）内で情報通信可能に接続されたホストコンピュータ等の記憶装置に遊技履歴として記憶されたものであってもよい。
【０３５７】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、このような遊技関連情報が表示されているときには、遊技関連情報に対する遊技者の注目が妨げられないようにするために、前述したような特定演出を実行する実行条件が成立したときでも、特定演出よりも遊技関連情報の表示を優先して実行する優先制御を行なう。このようにすれば、遊技者が自らの意思で操作手段を操作して遊技関連情報を表示させているときに、遊技関連情報に対する遊技者の注目が妨げられることを防止でき、遊技者の意思に応じて、適切に遊技関連情報を表示することができる。
【０３５８】
このような遊技関連情報の表示を優先して実行する優先制御は、具体的に、図２２の特定演出制御処理において、Ｓ５０１において、特定演出実行中フラグがセットされているとき（特定演出の実行中）には、実行中の特定演出を終了させて、遊技関連情報の表示を実行する処理を行なえばよい。また、Ｓ５０１において、特定演出実行中フラグがセットされているとき（特定演出の実行中）には、遊技関連情報の表示を実行する処理を行ない、処理をＳ５０２に進めずに、処理を終了するようにすればよい。また、このようにして、遊技関連情報の表示が実行されたときには、特定演出制御処理において、特定演出を新たに実行するためのＳ５０４以降の処理の実行を制限する制御を行なえばよい。なお、メニュー画面を開いたときのメニュー表示の画像を、画面上において、最も手前側に表示し、特定演出をメニュー表示の画像の裏側で実行するような画像表示を行なうようにしてもよい。このようにすれば、メニュー画面を開いたときに特定演出実行中フラグをリセットする必要がなく、その後に、普通図柄の変動表示を行なう条件が成立したときに特定演出を実行するか否かに関する処理（Ｓ５０４以降の処理）を実行する必要がなくなるので、制御処理の負担を軽減することができる。
【０３５９】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図１６（Ａ），（Ｂ）および図２１に示すように、特別図柄（演出図柄）の表示結果または普通図柄の表示結果を示唆する共通態様の共通演出（「×」という共通の演出結果を含む共通態様の共通演出）をするルーレット演出が実行可能であり、図１６（Ｄ）および図２１に示すように、ルーレット演出の演出結果が普通図柄の表示結果を示唆していることを報知する普通図柄示唆演出が実行されることにより、演出態様が共通化できるとともに、共通化された演出のうちのどちらの演出であるかを識別可能となるので、普通図柄の表示結果を示唆する演出に特別図柄の表示結果を示唆する演出を加えるというような演出の種類を増加させるときにおける演出態様の設定の煩雑化を防ぐことができる。
【０３６０】
（２）  図１６（Ａ），（Ｂ）および図２１に示すように、特別図柄（演出図柄）の表示結果または普通図柄の表示結果を示唆する共通態様の共通演出（「×」という共通の演出結果を含む共通態様の共通演出）をするルーレット演出が実行可能であり、図１６（Ｃ）および図２１に示すように、ルーレット演出の演出結果が特別図柄の表示結果を示唆していることを報知する特別図柄示唆演出が実行されることにより、演出態様が共通化できるとともに、共通化された演出のうちのどちらの演出であるかを識別可能となるので、普通図柄の表示結果を示唆する演出に特別図柄の表示結果を示唆する演出を加えるというような演出の種類を増加させるときにおける演出態様の設定の煩雑化を防ぐことができる。
【０３６１】
（３）  図１９の第１〜第４特定演出選択テーブルでは、特別図柄が大当り表示結果となるか否か、普通図柄が当り表示結果となるか否かにより、共通演出が行なわれる第１〜第３ルーレット演出の選択割合が異なるので、実行される共通演出に遊技者を注目させることができる。
【０３６２】
（４）  図１６に示すように、共通演出が行なわれるルーレット演出が実行された後に、特別図柄であるか普通図柄であるかを示唆していることを報知する示唆演出が実行されるので、実行される示唆演出に遊技者を注目させることができる。
【０３６３】
（５）  図２２のＳ５０１，Ｓ５０２に示すように、ルーレット演出についての示唆演出の実行中において、ルーレット演出および示唆演出を含む次回の特定演出の実行が制限されるので、特定演出が複数同時に実行されることが防がれるため、特定演出に対する遊技者の注目を分散させないようにすることができる。
【０３６４】
（６）  図２１に示すように、０．１秒間の開放で実質的に可変入賞球装置１５への入賞球が得られない普通図柄の第２当りについては、はずれ表示結果で可変入賞球装置１５が開放しないときと、共通の「×」の演出結果を表示することにより、可変入賞球装置１５実質的な遊技球の入賞しやすさと、普通図柄の表示結果の示唆演出態様との関係について、遊技者が混乱（たとえば、「普」の表示結果が出たのに可変入賞球装置１５への入賞球が得られないことによる混乱等）しないようにすることができる。
【０３６５】
（７）  図２１に示すように、特別図柄のはずれ表示結果を示唆する演出結果と、普通図柄のはずれ表示結果を示唆する演出結果とについて、「×」という共通態様とするので、遊技者にとって不利となる表示結果を示唆する演出に用いるデータ量を低減することができる。
【０３６６】
（８）  図２２のＳ５１０で演出結果が「×」となるリーチ変動表示が実行されるときには、ルーレット演出および示唆演出を含む特定演出の実行が制限されるので、ルーレット演出で「×」が表示された後にリーチ状態が生じても、遊技者が落胆してしまうことを抑制することができる。
【０３６７】
（９）  第２実施形態に示すように、特別図柄（演出図柄）の変動表示が終了した後の期間にて遊技関連情報が表示されているときには、可変入賞球装置１５が開放する状態となる場合でもルーレット演出および示唆演出を含む特定演出よりも遊技関連情報の表示が優先して実行されるので、遊技関連情報に対する遊技者の注目が妨げられることを防止できる。
【０３６８】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい
（２）  前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【０３６９】
（３）  上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０３７０】
（４）  上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
【０３７１】
（５）  上記実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（たとえば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３７２】
（６）  前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。
【０３７３】
（７）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３７４】
（８）  前述の実施形態では、大当り種別として、１５ラウンドの通常大当りと１５ラウンドの確変大当りと２ラウンドの確変大当りを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り、５ラウンドの大当り、および、２ラウンドの大当りを設ける場合のように、３種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ（たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り）と、賞球が得られにくい大当り種別グループ（たとえば、５ラウンドの大当り、２ラウンドの大当り）とに分類し、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。
【０３７５】
（９）  本実施の形態では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。
【０３７６】
（１０）  前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置２０における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０３７７】
（１１）  前述した実施の形態は、スロットマシンにも適用することができる。
スロットマシンは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出表示された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。具体的には、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンであってもよい。
【０３７８】
しかし、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０３７９】
（１２）  上記（１）〜（１１）で開示した変形例は、その全部または一部を組み合わせて実施してもよい。
【０３８０】
（１３）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３８１】
７  遊技領域、１３  第１始動入賞口、１４  第２始動入賞口、８ａ  第１特別図柄表示器、８ｂ  第２特別図柄表示器、９  演出表示装置、１  パチンコ遊技機、３２  ゲート、１０  普通図柄表示器、１５  可変入賞球装置、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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