(57)【要約】【課題】保留表示の変化に対する遊技者の興味を高める。【解決手段】保留表示パターンに応じて異なるキャラクタを示す演出画像の表示などによる保留変化演出が実行されることで、保留表示を変化させる演出を多様化する。保留表示パターンにより保留表示画像を表示するときには、変化前の特定保留表示があるか否かを判定した結果に応じて選択した保留表示パターン決定テーブルを参照することで、既に表示している保留表示の表示態様に応じた保留表示パターンが決定される。こうして、保留表示パターンＰＨＡによる第１表示態様の保留表示と、保留表示パターンＰＨＢによる第２表示態様の保留表示とが、同時には表示されないようにする。【選択図】図１５
2015196048.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて識別情報の可変表示を実行して表示結果を導出し、当該表示結果として予め定められた特定表示結果を導出したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技盤であって、
前記始動領域を含む複数種類の入賞領域と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示について保留情報を記憶する保留記憶手段と、
前記開始条件が成立した識別情報の可変表示に対応する前記保留情報に基づいて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
前記保留記憶手段に記憶された前記保留情報に対応する保留表示を行う保留表示手段と、
前記保留表示手段が表示する保留表示の表示態様を決定する表示態様決定手段と、
前記保留表示手段が表示する保留表示を、１の表示態様から他の表示態様に変化させる表示態様制御手段と、
遊技媒体が入賞した入賞領域と入賞個数とを特定可能な信号を出力するための信号出力手段と、を備え、
前記表示態様制御手段は、
前記保留表示手段が表示する第１表示態様の保留表示に対応して、第１変化演出を実行することにより当該保留表示の表示態様を変化させる第１変化制御手段と、
前記保留表示手段が表示する第２表示態様の保留表示に対応して、第２変化演出を実行することにより当該保留表示の表示態様を変化させる第２変化制御手段とを含み、
前記表示態様決定手段は、前記保留表示手段が表示する複数の保留表示において、前記第１表示態様の保留表示と前記第２表示態様の保留表示とが同時に表示されないように保留表示の表示態様を決定する、
ことを特徴とする遊技盤。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて識別情報の可変表示を実行して表示結果を導出し、当該表示結果として予め定められた特定表示結果を導出したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に用いる遊技盤に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報（以下、表示図柄）を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。
【０００３】
このような遊技機において、始動口に遊技球が入賞したときに保留予告を実行すると判定した場合に、所定の保留態様（例えば「？」が白抜きされた「黒丸」）を表示後に所定の変更条件が成立したことに基づいてキャラクタを表出し、保留態様を予告態様（例えば「星」）に変化させることが提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２１２３０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、キャラクタを表出して保留態様を予告態様に変化させる過程が単調となり、遊技の興趣を向上させることが困難になるおそれがあった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、保留表示の変化に対する遊技者の興味を高めて、遊技興趣を向上させる遊技盤の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技盤は、遊技領域に設けられた始動領域（例えば普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口など）を遊技媒体（例えば遊技球など）が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立（例えばステップＳ２３１、Ｓ２３５におけるＮｏの判定など）に基づいて識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を実行して表示結果を導出し、当該表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など）を導出したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技盤（例えば遊技盤２）であって、前記始動領域を含む複数種類の入賞領域（第１始動入賞口（普通入賞球装置６Ａ）、第２始動入賞口（普通可変入賞球装置６Ｂ）、および大入賞口（特別可変入賞球装置７））と、前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示について保留情報を記憶する保留記憶手段（例えば第１特図保留記憶部１５１Ａおよび第２特図保留記憶部１５１Ｂなど）と、前記開始条件が成立した識別情報の可変表示に対応する前記保留情報に基づいて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えばステップＳ１１２、Ｓ１１３の処理を実行するＣＰＵ１０３やステップＳ１７１、Ｓ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記保留記憶手段に記憶された前記保留情報に対応する保留表示を行う保留表示手段（例えばステップＳ３１０、Ｓ３２６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記保留表示手段が表示する保留表示の表示態様を決定する表示態様決定手段（例えばステップＳ３０７の処理やステップＳ３２２の保留変化演出決定処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記保留表示手段が表示する保留表示を、１の表示態様から他の表示態様に変化させる表示態様制御手段（例えばステップＳ３４３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、遊技媒体が入賞した入賞領域と入賞個数とを特定可能な信号を出力するための信号出力手段（例えば情報出力処理を実行する部分）とを備え、前記表示態様制御手段は、前記保留表示手段が表示する第１表示態様の保留表示（例えば保留表示画像ＤＨＡの表示など）に対応して、第１変化演出（例えばキャラクタＣＨ１による保留変化演出など）を実行することにより当該保留表示の表示態様を変化させる第１変化制御手段（例えば保留変化演出パターンＰＡＲ、ＰＡＧ、ＰＡＢのいずれかに基づいてステップＳ３４３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記保留表示手段が表示する第２表示態様の保留表示（例えば保留表示画像ＤＨＢの表示など）に対応して、第２変化演出（例えばキャラクタＣＨ２による保留変化演出など）を実行することにより当該保留表示の表示態様を変化させる第２変化制御手段（例えば保留変化演出パターンＰＢＲ、ＰＢＧ、ＰＢＢのいずれかに基づいてステップＳ３４３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを含み、前記表示態様決定手段は、前記保留表示手段が表示する複数の保留表示において、前記第１表示態様の保留表示と前記第２表示態様の保留表示とが同時に表示されないように保留表示の表示態様を決定する（例えば図１５を参照）。
【０００８】
このような構成によれば、第１表示態様の保留表示に対応して第１変化演出が実行される一方、第２表示態様の保留表示に対応して第２変化演出が実行されることで、演出を多様化して保留表示の変化に対する遊技者の興味を高め、遊技興趣を向上させることができる。また、第１表示態様の保留表示と第２表示態様の保留表示とが同時に表示されないので、演出が複雑になることを防止できる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技盤において、前記表示態様決定手段は、前記保留表示手段が前記第１表示態様の保留表示と前記第２表示態様の保留表示とのいずれか一方を表示している特定表示期間にて前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、当該遊技媒体の通過に対応して前記保留表示手段が表示する保留表示の表示態様を、前記第１表示態様および前記第２表示態様とは異なる第３表示態様（例えば保留表示画像ＤＨＮの表示など）に決定する（例えば保留表示パターン決定テーブルＴＡ２、ＴＡ３のいずれかを用いて保留表示パターンＰＨＮに決定する部分など）ように構成されてもよい。
【００１０】
このような構成においては、第３表示態様の保留表示により、第１表示態様の保留表示と第２表示態様の保留表示とが同時に表示されることを好適に防止して、保留表示の変化に対する遊技者の興味を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【００１１】
（３）上記（２）の遊技盤において、前記表示態様制御手段は、前記特定表示期間が終了した後に、前記保留表示手段が表示する前記第３表示態様の保留表示を、前記第１表示態様または前記第２表示態様に変化させる（例えば図２６を参照）ように構成されてもよい。
【００１２】
このような構成においては、第３表示態様の保留表示を、特定表示期間が終了してから第１表示態様または第２表示態様に変化させることにより、第１表示態様の保留表示と第２表示態様の保留表示とが同時に表示されることを好適に防止して、保留表示の変化に対する遊技者の興味を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）上記（１）の遊技盤において、前記表示態様決定手段は、前記保留表示手段が前記第１表示態様の保留表示と前記第２表示態様の保留表示とのいずれか一方を表示している特定表示期間にて前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、当該遊技媒体の通過に対応して前記保留表示手段が表示する保留表示の表示態様を、前記特定表示期間にて前記保留表示手段が表示している保留表示の表示態様に従って決定する（例えば保留表示パターン決定テーブルＴＡ２、ＴＡ３のいずれかを用いて保留表示パターンＰＨＡ、ＰＨＢのいずれかに決定する部分など）ように構成されてもよい。
【００１４】
このような構成においては、表示している保留表示の表示態様に従って新たな保留表示の表示態様を決定することにより、第１表示態様の保留表示と第２表示態様の保留表示とが同時に表示されることを好適に防止して、保留表示の変化に対する遊技者の興味を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【００１５】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技盤において、前記表示態様制御手段は、前記保留表示手段が同時に表示する複数の保留表示が前記第１表示態様と前記第２表示態様とのいずれか一方であるときに、当該複数の保留表示に含まれる１の保留表示の表示態様を変化させても、他の保留表示の表示態様を同時には変化させないように当該保留表示の表示態様を変化させる（例えば図２４（Ｃ２）や図２５（Ｃ２）を参照）ように構成されてもよい。
【００１６】
このような構成においては、同時に表示する複数の保留表示のうちで１の表示態様を変化させるときには、他の表示態様を変化させないことにより、保留表示の変化が複雑になることを防止して、保留表示の変化に対する遊技者の興味を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【００１７】
（６）上記（１）から（４）のいずれかの遊技盤において、前記表示態様制御手段は、前記保留表示手段が同時に表示する複数の保留表示が前記第１表示態様と前記第２表示態様とのいずれか一方であるときに、当該複数の保留表示の表示態様を同時に変化させる（例えば図２４（Ｃ１）や図２５（Ｃ１）を参照）ように構成されてもよい。
【００１８】
このような構成においては、複数の保留表示の表示態様を同時に変化させることにより、保留表示の変化に対する遊技者の興味を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【００１９】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技盤において、前記保留表示手段が表示する保留表示の表示態様には、前記第１表示態様および前記第２表示態様とは異なる通常表示態様（例えば保留表示画像ＤＨＮの表示など）があり、前記表示態様制御手段は、前記保留表示手段が表示する保留表示の表示態様が前記通常表示態様であるときよりも前記第１表示態様または前記第２表示態様であるときの方が表示態様を変化させる割合が高くなるように当該保留表示の表示態様を変化させる（例えば図１６を参照）。
【００２０】
このような構成においては、通常表示態様であるときよりも第１表示態様または第２表示態様であるときの方が高い割合で表示態様が変化することにより、保留表示の表示態様に対する遊技者の興味を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。
【図６】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドなどを示す図である。
【図８】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】特図表示結果などの決定例を示す説明図である。
【図１０】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１１】変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図１２】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】保留表示データ記憶部の構成例を示す説明図である。
【図１４】保留表示設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】保留表示パターン決定テーブルの構成例などを示す説明図である。
【図１６】変化前カウンタ初期値の決定例を示す説明図である。
【図１７】保留表示パターンによる保留表示の実行例を示す図である。
【図１８】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】保留変化演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】保留変化演出パターンの構成例などを示す説明図である。
【図２１】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】保留変化演出の実行例を示す図である。
【図２３】保留変化演出の実行例を示す図である。
【図２４】保留変化演出の実行例を示す図である。
【図２５】保留変化演出の実行例を示す図である。
【図２６】保留表示を変化させる変形例を示す図である。
【図２７】カードユニットおよびパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２８】パチンコ遊技機のガラス扉と前枠とを開放した状態を示す斜視図である。
【図２９】遊技盤が前枠に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。
【図３０】カードユニットおよびパチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図３１】相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【図３２】カードユニット側とパチンコ遊技機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。
【図３３】カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図３４】電源投入時におけるカードユニットとパチンコ遊技機とでの処理の一例を示す図である。
【図３５】カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。
【図３６】カードユニットにカードが挿入されたときにカードユニットが実行する挿入時処理を示すフローチャート図である。
【図３７】カード挿入通知のコマンド、状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態およびカードの挿入状態の関係を説明するための概念図である。
【図３８】挿入したカードのプリペイド残額から玉貸したときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。
【図３９】持玉払出・貯玉払出をしたときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。
【図４０】遊技玉を計数するときのカードユニットとパチンコ遊技機との通常の処理の一例を示す図である。
【図４１】遊技場が閉店した時に自動的に行なう計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【図４２】Ｐ台で記憶する計数履歴データの処理を説明するためのシーケンス図である。
【図４３】遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理の一例を示す図である。
【図４４】電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への状態情報要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図４５】Ｐ台で記憶している計数履歴をＣＵに読出す処理の一例を示す図である。
【図４６】電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図４７】電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。
【図４８】電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図４９】電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図５０】電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。
【図５１】電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。
【図５２】電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの計数応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図５３】電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの計数要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図５４】電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への計数応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。
【図５５】玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉加算結果異常のときの処理の一例を示す図である。
【図５６】加算通番に関するＰ台およびＣＵの動作を説明するための概念図である。
【図５７】計数通番に関するＰ台およびＣＵの動作を説明するための概念図である。
【図５８】第１および第２チェック処理に関する動作の一例を説明するための図である。
【図５９】第３チェック処理に関する動作の一例を説明するための図である。
【図６０】要求通番に関する動作の一例を説明するための図である。
【図６１】要求通番に関する動作の別の一例を説明するための図である。
【図６２】リカバリ情報の登録（更新）および消去（クリア）の契機を説明するための図である。
【図６３】鍵管理サーバから通信制御ＩＣまでの間の通信に使用される暗号鍵を説明するための図である。
【図６４】ＣＵ制御部とセキュリティチップ（ＳＣ）との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図６５】ＣＵ制御部とセキュリティチップ（ＳＣ）との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図６６】ＣＵ制御部の電源投入・ホール設置時の立上の処理を説明するための図である。
【図６７】ＣＵ制御部の電源投入・通常立上の処理を説明するための図である。
【図６８】ＣＵ制御部の電源投入・工場出荷時立上の処理を説明するための図である。
【図６９】基板メーカコードの認証シーケンスの処理を説明するための図である。
【図７０】基板初期鍵または基板出荷鍵の認証シーケンスの処理を説明するための図である。
【図７１】基板シリアルＩＤおよび基板認証鍵の認証シーケンスの処理を説明するための図である。
【図７２】セキュリティ基板情報の問合せを行なう場合の処理を説明するための図である。
【図７３】遊技機チップ情報問合せシーケンスの処理を説明するための図である。
【図７４】基板認証鍵認証異常のシーケンスの処理を説明するための図である。
【図７５】通信回線断（ＰＩＦ）シーケンスの処理を説明する図である。
【図７６】セキュリティ基板情報の問合せタイムアウトシーケンスの処理を説明する図である。
【図７７】遊技機チップ情報の問合せ（照合）タイムアウトシーケンスの処理を説明する図である。
【図７８】主制御部、払出制御部、および通信制御ＩＣとの間で行なわれる通信について説明するための概略図である。
【図７９】払出制御部と暗号通信するための通信制御回路の構成を説明するためのブロック図である。
【図８０】主制御部と暗号通信するための通信制御回路の構成を説明するためのブロック図である。
【図８１】通信制御ＩＣと暗号通信するための通信制御回路の構成を説明するためのブロック図である。
【図８２】リカバリ完了確認処理を説明するためのフローチャートである。
【図８３】主制御部と払出制御部との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図８４】主制御部と払出制御部との間の通信シーケンスを示す図である。
【図８５】電源断、通信回線断線があって、主制御部から払出制御部への遊技状態通知のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図８６】遊技盤開発治具に接続していたＰ台が、ユニット交換により商用ＣＵに接続された場合の検知の仕組みを説明するための図である。
【図８７】開発用ＣＵに接続していたＰ台が、ユニット交換により商用ＣＵに接続された場合の検知の仕組みを説明するための図である。
【図８８】商用のＣＵに遊技機シミュレータを接続した場合の検知の仕組みを説明するための図である。
【図８９】パチンコ機からの稼働・未稼働情報の通知処理を説明するための説明図である。
【図９０】本実施形態に係る遊技機の出荷から廃棄までの履歴情報（機歴情報）の流れを説明するための図である。
【図９１】本実施形態に係る機歴管理センタに出荷情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。
【図９２】出荷情報の具体的な内容の一例を示す図である。
【図９３】本実施形態に係る機歴管理センタに設置情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。
【図９４】図９３において機歴管理センタに入力される設置情報の内容の一例を示す図である。
【図９５】本実施形態に係る機歴管理センタに撤去情報が登録されるまでの流れを示す図である。
【図９６】本実施形態に係る機歴管理センタに廃棄情報が登録されるまでの流れを示す図である。
【図９７】機歴管理センタに入力される廃棄情報の内容の一例を示す図である。
【図９８】本実施形態に係る前枠および遊技盤の機歴管理を説明するための概略図である。
【図９９】前枠および遊技盤の機歴管理を行なうため、枠の情報および遊技盤の情報を記憶するテーブルの概略図である。
【図１００】機歴管理センタが前枠および遊技盤の管理の異常判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０１】図１００に示すフローチャートで参照するテーブルを説明する図である。
【図１０２】スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。
【図１０３】カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
［第１の実施の形態］
以下、図面を参照しつつ、本発明の第１の実施の形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球（遊技玉ともいう）が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２４】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される複数種類の特別図柄には、それぞれを識別するための図柄番号が付されていればよい。一例として、「−」の記号を示す特別図柄には図柄番号として「０」が付されている他、複数種類の点灯パターンに対する図柄番号として「１」〜「９」が付されていればよい。
【００２５】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２６】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２７】
このように、画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２８】
画像表示装置５の画面上には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２９】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００３０】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３１】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００３２】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３３】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入（通過）しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が通過（進入）不可能な閉鎖状態または通過（進入）困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。
【００３４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００３５】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３６】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３７】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３８】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４０】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４１】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００４２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４３】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４４】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４５】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００４６】
また、プリペイド機能を備えるプリペイドカード等の遊技用記録媒体としての遊技用カードが挿入されることによって玉貸しを可能にするカードユニットが、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示省略）。
【００４７】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００４９】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００５０】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００５１】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００５２】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００５３】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００５４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板１１に搭載されている。
【００５５】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００５７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００５８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【００５９】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００６０】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６１】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【００６２】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００６３】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００６４】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００６５】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００６６】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）を通過（進入）すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００６７】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）を通過（進入）すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００６８】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００６９】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００７０】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００７１】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」（非特定表示結果）となる。
【００７２】
第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂに大当り図柄が停止表示（導出）されて可変表示結果が「大当り」となる場合には、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００７３】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定の開放上限時間（例えば２９．５秒間または０．１秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１０」や「１３」または「１６」など）に達するまで繰返し実行される。
【００７４】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数（例えば２００回）の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。
【００７５】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。
【００７６】
大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行態様や大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態に応じて、複数の大当り種別が設けられている。この実施の形態において、複数の大当り種別には、「１６Ｒ確変Ａ」、「１６Ｒ確変Ｂ」、「１０Ｒ確変」、「１３Ｒ非確変」という４つの種別がある。「１６Ｒ確変Ａ」の大当り種別は、ラウンド遊技の上限回数が「１６」であり、各ラウンド遊技における大入賞口の開放上限時間が「２９．５秒間」であり、大当り遊技状態の終了後には遊技状態が確変状態となるように設定されている。「１６Ｒ確変Ｂ」の大当り種別は、ラウンド遊技の上限回数が「１６」であり、各ラウンド遊技における大入賞口の開放上限時間が「０．１秒間」であり、大当り遊技状態の終了後には遊技状態が確変状態となるように設定されている。「１０Ｒ確変」の大当り種別は、ラウンド遊技の上限回数が「１０」であり、各ラウンド遊技における大入賞口の開放上限時間が「２９．５秒間」であり、大当り遊技状態の終了後には遊技状態が確変状態となるように設定されている。「１３Ｒ非確変」の大当り種別は、ラウンド遊技の実行回数が「１３」であり、各ラウンド遊技における大入賞口の開放上限時間が「２９．５秒間」であり、大当り遊技状態の終了後には遊技状態が時短状態となるように設定されている。
【００７７】
画像表示装置５において、最終停止図柄（例えば左図柄、中図柄、右図柄のうちの中図柄）となる図柄以外の飾り図柄が、所定時間継続して大当り組合せと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の飾り図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出を、リーチ演出という。リーチ演出として、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させることや、背景画像の表示態様を変化させること、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させることといった、飾り図柄の変動態様を変化させることとは異なる演出動作が実行されてもよい。画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、リーチ演出に含まれていてもよい。リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、画像表示装置５の画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。
【００７８】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーＢといった特定のリーチ演出が実行された場合には、スーパーＡのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。
【００７９】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。
【００８０】
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容（演出態様）に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。
【００８１】
予告演出のうちには、先読み予告演出（先読み演出ともいう）となるものが含まれている。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象（予告対象）となる可変表示が実行されるより前に、演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告する予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出ともいう。先読み予告演出では、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、特図ゲームの保留記憶情報などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告するための演出動作が開始される。先読み予告演出との対比において、予告対象となる可変表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、単独予告演出（単独予告ともいう、また、可変表示中予告演出ともいう）と称される。
【００８２】
この実施の形態では、先読み予告演出の一例として、特図保留記憶数を特定可能に表示する始動入賞記憶表示エリア５Ｈの表示部位を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する「保留表示」の先読み予告演出が実行される。より具体的には、特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位における表示色を、通常時における所定色（例えば白色）とは異なる特定色（例えば赤色、緑色、青色のいずれかなど）とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。また、表示部位における表示柄を通常時とは異なる特定柄（例えばサクラ柄など）とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できるようにしてもよい。
【００８３】
この実施の形態では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示されている保留表示の表示態様を、１の表示態様から他の表示態様に変化させることができる。保留表示の表示態様には、通常保留画像が表示される通常保留表示と、特定保留画像が表示される特定保留表示と、予告保留画像が表示される予告保留表示とがある。通常保留表示や特定保留表示が行われているときには、所定割合で保留変化演出が実行されることにより、保留表示の表示態様が予告保留表示に変化することがある。なお、保留変化演出が実行されても保留表示の表示態様が変化しないこともある。特定保留表示は、通常保留表示よりも保留変化演出が実行されやすく、予告保留表示に変化しやすくなっている。
【００８４】
第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにハズレ図柄が停止表示（導出）されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）となる場合と、可変表示態様が「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組合せ（非リーチ組合せ）が停止表示（導出）される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組合せとはならない所定の飾り図柄の組合せ（リーチ組合せ）が停止表示（導出）される。非リーチ組合せやリーチ組合せを構成する飾り図柄は、ハズレ図柄となる特別図柄とともに、非特定表示結果に含まれればよい。
【００８５】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００８６】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【００８７】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、パチンコ遊技機１の外部に出力する情報として、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などパチンコ遊技機１に関する情報（データ）を情報出力回路から出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【００８８】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「１６Ｒ確変Ａ」、「１６Ｒ確変Ｂ」、「１０Ｒ確変」、「１３Ｒ非確変」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を閉鎖状態（通常開放状態）よりも高い頻度で遊技球が通過（進入）しやすい開放状態（拡大開放状態）に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。
【００８９】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。普通図柄プロセス処理では、時短制御に伴う高開放制御として、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御の一部または全部が行われる。
【００９０】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【００９１】
図３は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、図４に示すような始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【００９２】
図４に示す始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【００９３】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【００９４】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【００９５】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが図５（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部１５１Ａにセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが図５（Ｂ）に示すような第２特図保留記憶部１５１Ｂにセットされる。
【００９６】
図５（Ａ）に示す第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が複数種別のいずれとなるかなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【００９７】
図５（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばスーパーリーチのリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【００９８】
ステップＳ２１０の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２１１）。その後、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【００９９】
図６は、入賞時乱数値判定処理として、図５のステップＳ２１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図３のステップＳ１１０、図８）において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、特図表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別の決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出された始動入賞タイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ２１１の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出すると決定される乱数値ＭＲ１であるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となるか否かを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、先読み演出となる予告演出を実行するか否かを、決定することができる。
【０１００】
図６に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。より具体的には、確変フラグがオンであるときには遊技状態が確変状態であること、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには遊技状態が時短状態であること、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを、それぞれ特定すればよい。また、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ制御部など）に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定できればよい。
【０１０１】
ＣＰＵ１０３は、こうして特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。このとき、大当り中でないと判定された場合には、さらに確変状態や時短状態において時短制御に伴う高開放制御が行われている高ベース中であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。ステップＳ４０２にて大当り中であると判定されたときや（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ４０３にて高ベース中であると判定されたときには（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。
【０１０２】
ステップＳ４０３にて時短制御中ではないと判定されたときや（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」であると判定されたときには（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、大当り決定範囲を設定する（ステップＳ４０５）。例えば、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを構成するテーブルデータから、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられるデータ（特図表示結果決定用テーブルデータ）を選択する。この特図表示結果決定用テーブルデータにおいて、特図表示結果が「大当り」に割り当てられた決定値の範囲が、大当り決定範囲として設定されればよい。
【０１０３】
その後、図４に示すステップＳ２０９の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ４０５の処理により設定された大当り決定範囲とを比較する（ステップＳ４０６）。これにより、乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲内であるか否かを判定する。一例として、ＣＰＵ１０３は、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図４に示すステップＳ２０９の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１とを、逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。
【０１０４】
普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したときには、図４に示すステップＳ２０２の処理で第１特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第１始動条件が成立する。第１始動条件は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第１始動条件が成立したときには、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドが送信される。演出制御基板１２の側では、第１始動口入賞指定コマンドを受信することで、第１始動条件が成立したことを検知できる。このように、第１始動口入賞指定コマンドは、第１始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。また、第１始動口入賞指定コマンドは、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出時である第１始動入賞時に抽出された遊技用乱数（特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１など）を用いた比較結果（入賞時判定結果）も、演出制御基板１２の側に対して通知する。
【０１０５】
普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したときには、図４に示すステップＳ２０５の処理で第２特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第２始動条件が成立する。第２始動条件は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第２始動条件が成立したときには、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドが送信される。演出制御基板１２の側では、第２始動口入賞指定コマンドを受信することで、第２始動条件が成立したことを検知できる。このように、第２始動口入賞指定コマンドは、第２始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。また、第２始動口入賞指定コマンドは、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出時である第２始動入賞時に抽出された遊技用乱数（特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ２など）を用いた比較結果（入賞時判定結果）も、演出制御基板１２の側に対して通知する。
【０１０６】
こうした第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドによる通知内容は、例えばステップＳ４０４の処理による判定結果やステップＳ４０６の処理による比較結果に応じて設定される（ステップＳ４０７）。より具体的に、ステップＳ４０４の処理にて始動口バッファ値が「２」ではなく「１」であると判定されたときには（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、通知内容が「入賞時判定制限中」に設定される。ステップＳ４０６の処理による比較結果として乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲内であると判定されたときには、通知内容が「大当り判定あり」に設定される。ステップＳ４０６の処理による比較結果として乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲外であると判定されたときには、通知内容が「大当り判定なし」に設定される。
【０１０７】
図７（Ａ）に示すように、第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１ＸＸＨと、第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ２ＸＸＨとが、始動口入賞指定コマンドとして予め用意されている。なお、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。始動口入賞指定コマンドでは、ステップＳ４０７の処理により設定された通知内容に応じて、ＥＸＴデータ（２バイト構成のうち下位１バイトのデータ）を異ならせる。
【０１０８】
図７（Ｂ）は、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドによる通知内容を例示している。図７（Ｂ）に示す第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドのうち、コマンドＢ１００ＨやコマンドＢ２００Ｈは、通知内容が「入賞時判定制限中」を示している。コマンドＢ１０１ＨやコマンドＢ２０１Ｈは、通知内容が「大当り判定なし」を示している。コマンドＢ１０２ＨやコマンドＢ２０２Ｈは、通知内容が「大当り判定あり」を示している。
【０１０９】
ステップＳ４０７の処理による通知内容の設定に基づいて、始動口入賞指定コマンドを送信するための設定が行われる（ステップＳ４０８）。このときには、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかに応じて、第１始動口入賞指定コマンドを送信するか第２始動口入賞指定コマンドを送信するかが決定される。そして、ステップＳ４０７の処理により設定された通知内容に対応したＥＸＴデータをセットすることにより、通知内容に応じてＥＸＴデータが異なる始動口入賞指定コマンドが送信される。
【０１１０】
ステップＳ４０８の処理により、第１始動口入賞指定コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１始動条件の成立を通知する演出制御情報として、演出制御基板１２の側へと送信される。また、第２始動口入賞指定コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立したときに、第２始動条件の成立を通知する演出制御情報として、演出制御基板１２の側へと送信される。この実施の形態において、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドは、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれを遊技球が通過（進入）して始動入賞が発生したかを通知するとともに、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの入賞時判定結果を通知する判定結果情報として送信される。なお、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドとは別に、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いた入賞時判定結果を通知する演出制御コマンド（例えば入賞時判定結果指定コマンドなど）を、送信するようにしてもよい。
【０１１１】
ステップＳ４０８の処理を実行した後には、保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われてから（ステップＳ４０９）、入賞時乱数値判定処理が終了する。図７（Ａ）に示すように、この実施の形態では、保留記憶数通知コマンドとして、第１保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ１ＸＸＨと、第２保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ２ＸＸＨとが、予め用意されている。これらの保留記憶数通知コマンドでは、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１２】
第１保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。第２保留記憶数通知コマンドは、第２特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。図６に示すステップＳ４０９の処理では、始動口バッファ値が「１」であるときに、演出制御基板１２に対して第１保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには、演出制御基板１２に対して第２保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。
【０１１３】
ステップＳ４０９の処理が実行されることで、第１保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板１２の側へと送信される。また、第２保留記憶数通知コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立したときに、第２特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板１２の側へと送信される。この実施の形態において、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれを遊技球が通過（進入）して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。
【０１１４】
なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１１５】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１１６】
図６に示す入賞時乱数値判定処理では、ステップＳ４０２にて大当り中であると判定されたことや、ステップＳ４０３にて高ベース中であると判定されたことに基づいて、ステップＳ４０４の処理により始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する。このとき、始動口バッファ値が「１」であり「２」ではない場合には、ステップＳ４０５、Ｓ４０６の処理を実行せずにステップＳ４０７の処理に進み、大当り決定範囲の判定などが制限中であることに対応して通知内容が「入賞時判定制限中」を示す始動口入賞指定コマンドの送信設定を行う。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる始動入賞（第１始動入賞）の発生に基づいて特定パターンの判定が行われないように制限する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、高開放制御中や大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞に基づく先読み予告が実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。
【０１１７】
図３に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１１８】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１１９】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１２０】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置４において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１２１】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示装置４にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１２２】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１２３】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１２４】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数（例えば大当り種別に応じた「１６」、「１３」、「１０」のいずれかなど）に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１２５】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１２６】
図８は、特別図柄通常処理として、図３のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１２７】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂの先頭領域（保留番号「１」に対応する記憶領域）に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図４に示すステップＳ２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１２８】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１２９】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１３０】
なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過（進入）した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１３１】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１３２】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０１３３】
図９（Ａ）は、ステップＳ２３９の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」、「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図９（Ａ）に示す決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた確変フラグがオンである場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。
【０１３４】
図９（Ａ）に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。確変状態は、例えば図３に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により、大当り種別が「１６Ｒ確変Ａ」、「１６Ｒ確変Ｂ」、「１０Ｒ確変」のいずれかであった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされることで開始される。確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０１３５】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第１特図と第２特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１３６】
図９（Ｂ）は、ステップＳ２４２の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別の決定内容や決定割合を異ならせている。より具体的に、変動特図が第１特図である場合には、大当り種別が「１６Ｒ確変Ａ」、「１６Ｒ確変Ｂ」、「１０Ｒ確変」、「１３Ｒ非確変」のいずれかに決定される。一方、変動特図が第２特図である場合には、大当り種別が「１６Ｒ確変Ａ」、「１０Ｒ確変」、「１３Ｒ非確変」のいずれかに決定される。また、大当り種別が「１６Ｒ確変Ａ」に決定される割合は、変動特図が第１特図のときよりも、変動特図が第２特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。また、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。
【０１３７】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１３８】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４４）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１３９】
ステップＳ２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４５にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１４０】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１４１】
図１０（Ａ）は、変動パターン設定処理として、図３のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１０（Ａ）に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。一方、大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６３）。
【０１４２】
ステップＳ２６２の処理では、例えばＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。また、ステップＳ２６３の処理では、例えばＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
【０１４３】
図１０（Ｂ）は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」である場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０１４４】
図１０（Ａ）に示すステップＳ２６２の処理では、例えば図１１（Ａ）に示すような割合で、大当り時の変動パターンが決定される。図１１（Ａ）に示す例では、大当り時の変動パターンとして、変動パターンＰＡ３−１、変動パターンＰＡ３−２、変動パターンＰＡ３−３のいずれかが、所定割合で使用パターンに決定される。より具体的に、変動パターンＰＡ３−３に決定される割合が最も高く、変動パターンＰＡ３−２、変動パターンＰＡ３−１の順に決定割合が低くなるように設定されている。
【０１４５】
図１０（Ａ）に示すステップＳ２６３の処理では、例えば図１１（Ｂ）に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。図１１（Ｂ）に示す例では、変動パターンＰＡ２−１といった、ノーマルのリーチ演出だけが実行されてスーパーＡやスーパーＢのリーチ演出が実行されない変動パターンの決定割合が、変動パターンＰＡ２−２や変動パターンＰＡ２−３といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。一方、大当り時には、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも高くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高められる。ステップＳ２６３の処理では、ハズレ時の変動パターンを決定することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かが決定される。なお、変動パターンの決定とは別個の処理により、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にリーチ状態とするか否かが決定されてもよい。
【０１４６】
ステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６４）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図１０（Ｂ）に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。したがって、ステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理にて変動パターンを決定することにより、特図変動時間が決定される。ＣＰＵ１０３は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０１４７】
ステップＳ２６４の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６５）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１４８】
ステップＳ２６５の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。
【０１４９】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。
【０１５０】
ステップＳ２６６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６７）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６７にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１５１】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０１５２】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１５３】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１５４】
一例として、コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、いずれの演出制御コマンドを受信したかを判定する。このとき、第１始動口入賞指定コマンドとともに第１保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御バッファ設定部）などに設けられた第１始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第１始動口入賞指定コマンドと第１保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる。一方、第２始動口入賞指定コマンドとともに第２保留記憶数通知コマンドを受信したときには、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御バッファ設定部）などに設けられた第２始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第２始動口入賞指定コマンドと第２保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる。
【０１５５】
第１始動入賞時コマンドバッファには、第１始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンド（第１始動口入賞指定コマンドおよび第１保留記憶数通知コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。第１始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号は、第１特図保留記憶数に対応している。
【０１５６】
第２始動入賞時コマンドバッファには、第２始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンド（第２始動口入賞指定コマンドおよび第２保留記憶数通知コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。第２始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号は、第２特図保留記憶数に対応している。
【０１５７】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤなどの発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０１５８】
図１２は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す演出制御プロセス処理では、まず、保留表示設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。保留表示設定処理は、第１始動入賞や第２始動入賞が発生した始動入賞時に、始動入賞記憶表示エリア５Ｈでの画像表示を更新するための処理を含んでいる。また、保留表示設定処理は、例えばＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた保留表示データ記憶部の記憶データなどを用いて、「保留表示」の先読み予告演出を実行するための決定処理や設定処理などを含んでいる。
【０１５９】
図１３は、保留表示データ記憶部の構成例を示している。保留表示データ記憶部は、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることに対応して、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて保留記憶表示を行うための各種データを、保留表示データとして記憶する。保留表示データ記憶部として、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶表示に対応する第１保留表示データ記憶部と、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶表示とに対応する第２保留表示データ記憶部とが設けられていればよい。保留表示データ記憶部には、例えば第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂと同様の保留番号に関連付けて、可変表示結果、保留表示パターン、変化前カウンタの値を示すデータを記憶するための格納領域が確保されている。可変表示結果は、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）に基づいて特定される特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を示している。保留表示パターンは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの表示部位における保留表示の表示態様を示している。変化前カウンタの値は、保留表示の表示態様を変化させるまでに実行される可変表示の残り回数を示している。
【０１６０】
この実施の形態において、始動口入賞指定コマンドによる通知内容には、「入賞時判定制限中」、「大当り判定あり」、「大当り判定なし」がある。このような始動口入賞指定コマンドにより「大当り判定あり」が通知された場合には、可変表示結果が「大当り」であることが特定される。一方、始動口入賞指定コマンドにより「大当り判定なし」が通知された場合には、可変表示結果が「ハズレ」であることが特定される。なお、始動口入賞指定コマンドにより「入賞時判定制限中」が通知された場合には、可変表示結果を特定できないことを示す所定データが保留表示データ記憶部の格納領域に格納されればよい。
【０１６１】
保留表示パターンには、保留表示パターンＰＨＮ、保留表示パターンＰＨＡ、保留表示パターンＰＨＢがある。保留表示パターンＰＨＮは、通常保留画像となる保留表示画像ＤＨＮを、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの表示部位に表示する通常保留表示の保留表示パターンである。保留表示パターンＰＨＡは、特定保留画像に含まれる保留表示画像ＤＨＡを、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの表示部位に表示する特定保留表示の保留表示パターンである。保留表示パターンＰＨＢは、特定保留画像に含まれる保留表示画像ＤＨＢを、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの表示部位に表示する特定保留表示の保留表示パターンである。特定保留画像に含まれる保留表示画像ＤＨＡと保留表示画像ＤＨＢは、互いに表示態様が異なっており、それぞれの表示態様に応じて異なる演出態様の保留変化演出を実行することにより、保留表示の表示態様を変化させて、予告保留表示とすることができる。通常保留画像である保留表示画像ＤＨＮを表示する通常保留表示の場合でも、所定割合で保留変化演出を実行することにより、保留表示の表示態様を変化させて、予告保留表示とすることができる。ただし、保留変化演出が実行されて予告保留表示となる割合は、特定保留表示の場合が通常保留表示の場合よりも高くなるように設定されている。
【０１６２】
図１４は、保留表示設定処理として、図１２のステップＳ１６１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す保留表示設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時に伝送される演出制御コマンド（始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドなど）の受信があったか否かを判定する（ステップＳ３０１）。ステップＳ３０１の処理では、例えば第１始動入賞時コマンドバッファや第２始動入賞時コマンドバッファに、始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドが新たに格納されているか否かを確認することにより、始動入賞時におけるコマンド受信の有無を判定すればよい。
【０１６３】
ステップＳ３０１にてコマンド受信がない場合には（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、保留表示設定処理を終了する。一方、コマンド受信があると判定された場合には（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、受信したコマンドによる通知内容を特定する（ステップＳ３０２）。例えば、始動口入賞指定コマンドによる通知内容が「入賞時判定制限中」、「大当り判定あり」、「大当り判定なし」のいずれであるかを特定する。このとき特定された通知内容が「入賞時判定制限中」であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。そして、「入賞時判定制限中」以外である場合には（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、保留記憶表示として通常保留表示とは表示態様が異なる特定保留表示を可能にするテーブル設定などが行われる。より具体的には、保留表示データ記憶部の記憶内容を確認して（ステップＳ３０４）、予告保留表示に変化する前の特定保留表示があるか否かを判定し（ステップＳ３０５）、この判定結果に応じた保留表示パターン決定テーブルを選択する（ステップＳ３０６）。
【０１６４】
ステップＳ３０４、Ｓ３０５の処理では、保留表示データ記憶部にて各保留番号と関連付けて記憶されている変化前カウンタの値を確認し、いずれかの値が「０」以外であるときに、変化前の特定保留表示があると判定する。また、変化前カウンタの値が「０」以外である保留番号と関連付けて記憶されている保留表示パターンを特定する。あるいは、変化前カウンタの値を確認することなく、保留表示パターンの記憶を確認し、いずれかの保留表示パターンが特定保留表示に対応する保留表示パターンＰＨＡまたは保留表示パターンＰＨＢであれば、変化前の特定保留表示があると判定してもよい。ステップＳ３０６の処理では、ステップＳ３０５の処理で判定された特定保留表示の有無や、特定保留表示がある場合の保留表示パターンに応じて、予め用意された複数の保留表示パターン決定テーブルから、いずれかのテーブルを選択し、保留表示パターンを決定するための使用テーブルに設定する。
【０１６５】
図１５は、保留表示パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、複数の保留表示パターン決定テーブルとして、図１５（Ａ）〜（Ｃ）に示す保留表示パターン決定テーブルＴＡ１〜ＴＡ３が、予め用意されている。各々の保留表示パターン決定テーブルＴＡ１〜ＴＡ３では、保留表示パターン決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が保留表示パターンの決定結果に対して割り当てられていればよい。保留表示パターン決定テーブルＴＡ１では、保留表示パターンＰＨＮ、保留表示パターンＰＨＡ、保留表示パターンＰＨＢのそれぞれが所定割合で決定可能となるように決定値が割り当てられている。保留表示パターン決定テーブルＴＡ２では、保留表示パターンＰＨＮ、保留表示パターンＰＨＡのそれぞれが所定割合で決定可能となる一方、保留表示パターンＰＨＢが決定不能となるように決定値が割り当てられている。保留表示パターン決定テーブルＴＡ３では、保留表示パターンＰＨＮ、保留表示パターンＰＨＢのそれぞれが所定割合で決定可能となる一方、保留表示パターンＰＨＡが決定不能となるように決定値が割り当てられている。
【０１６６】
保留表示パターンＰＨＮは、可変表示結果が「ハズレ」である場合に、可変表示結果が「大当り」である場合よりも決定割合が高くなる。保留表示パターンＰＨＡや保留表示パターンＰＨＢは、可変表示結果が「大当り」である場合に、可変表示結果が「ハズレ」である場合よりも決定割合が高くなる。また、保留表示パターンＰＨＢは、保留表示パターンＰＨＡよりも、可変表示結果が「ハズレ」である場合の決定割合が低くなる。このような設定により、保留表示パターンＰＨＮによる通常保留表示が行われたときと比べて、保留表示パターンＰＨＡや保留表示パターンＰＨＢによる特定保留表示が行われたときの方が、可変表示結果が「大当り」となる可能性は高くなる。また、特定保留表示のうち、保留表示パターンＰＨＡによる保留表示が行われたときに比べて、保留表示パターンＰＨＢによる保留表示が行われたときの方が、可変表示結果が「大当り」となる可能性は高くなる。したがって、特定保留表示が行われたときには、通常保留表示が行われたときよりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことが示唆される。なお、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず、所定割合で通常保留表示と特定保留表示のいずれとするかが決定されてもよい。この場合には、特定保留表示が行われるか否かによっては可変表示結果が「大当り」となる可能性の変化は生じない。このように、保留表示として通常保留表示と特定保留表示のいずれが行われるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせてもよいし、通常保留表示と特定保留表示のいずれが行われるかにかかわらず、可変表示結果が「大当り」となる可能性は同じになるようにしてもよい。
【０１６７】
ステップＳ３０６の処理では、図１５（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定に従って、ステップＳ３０５の処理による判定結果に応じた保留表示パターン決定テーブルが選択される。すなわち、変化前の特定保留表示があるか否かを判定した結果として、通常保留表示に対応した保留表示パターンＰＨＮのみである場合や、保留表示が行われていない場合（保留記憶数が「０」の場合）には、保留表示パターン決定テーブルＴＡ１が選択される。一方、保留表示パターンＰＨＡによる特定保留表示が含まれている場合には、保留表示パターン決定テーブルＴＡ２が選択される。保留表示パターンＰＨＢによる特定保留表示が含まれている場合には、保留表示パターン決定テーブルＴＡ３が選択される。
【０１６８】
ステップＳ３０３にて通知内容が「入賞時判定制限中」であると判定された場合や（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、ステップＳ３０６の処理を実行した後には、保留表示パターンを決定する（ステップＳ３０７）。例えば演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ３０３にて通知内容が「入賞時判定制限中」であると判定された場合に、保留表示パターンＰＨＮとすることに決定する。一方、ステップＳ３０６の処理により保留表示パターン決定テーブルが選択された場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられた演出用ランダムカウンタなどから保留表示パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。そして、ステップＳ３０６の処理により選択された保留表示パターン決定テーブルを参照することで、保留表示パターンを決定すればよい。
【０１６９】
図１５（Ｄ）に示されたテーブル選択設定により、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示の状態に応じて異なる割合で、保留表示パターンが決定される。例えば通常保留表示のみである場合や保留表示が行われていない場合には、ステップＳ３０６の処理により保留表示パターン決定テーブルＴＡ１が選択されることで、ステップＳ３０７の処理では保留表示パターンＰＨＮ、保留表示パターンＰＨＡ、保留表示パターンＰＨＢのいずれかに決定することができる。一方、保留表示パターンＰＨＡによる特定保留表示が含まれている場合には、ステップＳ３０６の処理により保留表示パターン決定テーブルＴＡ２が選択されるので、ステップＳ３０７の処理では保留表示パターンＰＨＮまたは保留表示パターンＰＨＡのいずれかに決定できるが、保留表示パターンＰＨＢには決定することができない。保留表示パターンＰＨＢによる特定保留表示が含まれている場合には、ステップＳ３０６の処理により保留表示パターン決定テーブルＴＡ３が選択されるので、ステップＳ３０７の処理では保留表示パターンＰＨＮまたは保留表示パターンＰＨＢのいずれかに決定できるが、保留表示パターンＰＨＡには決定することができない。したがって、保留表示パターンＰＨＡによる特定保留表示が行われているときには、保留表示パターンＰＨＢによる特定保留表示が行われないように保留表示の表示態様が決定される。保留表示パターンＰＨＢによる特定保留表示が行われているときには、保留表示パターンＰＨＡによる特定保留表示が行われないように保留表示の表示態様が決定される。こうして、始動入賞記憶表示エリア５Ｈで表示される複数の保留表示において、第１表示態様の保留表示と第２表示態様の保留表示とが同時に表示されないように保留表示の表示態様を決定する。
【０１７０】
保留表示パターンＰＨＡによる特定保留表示（第１表示態様の保留表示）が含まれている場合には、ステップＳ３０６の処理により保留表示パターン決定テーブルＴＡ２が選択された後、ステップＳ３０７の処理では保留表示パターンＰＨＡに決定されることがある。保留表示パターンＰＨＢによる特定保留表示（第２表示態様の保留表示）が含まれている場合には、ステップＳ３０６の処理により保留表示パターン決定テーブルＴＡ３が選択された後、ステップＳ３０７の処理では保留表示パターンＰＨＢに決定されることがある。このように、始動入賞記憶表示エリア５Ｈで保留表示パターンＰＨＡによる第１表示態様の保留表示と保留表示パターンＰＨＢによる第２表示態様の保留表示のいずれか一方を表示している特定表示期間にて第１始動入賞口または第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞が発生したときには、その始動入賞に対応して始動入賞記憶表示エリア５Ｈで表示する保留表示の表示態様を、特定表示期間にて始動入賞記憶表示エリア５Ｈで表示されている保留表示の表示態様に従って決定することができる。
【０１７１】
また、保留表示パターンＰＨＡによる特定保留表示（第１表示態様の保留表示）が含まれている場合には、ステップＳ３０６の処理により保留表示パターン決定テーブルＴＡ２が選択された後、ステップＳ３０７の処理では保留表示パターンＰＨＮに決定されることがある。保留表示パターンＰＨＢによる特定保留表示（第２表示態様の保留表示）が含まれている場合には、ステップＳ３０６の処理により保留表示パターン決定テーブルＴＡ３が選択された後、ステップＳ３０７の処理では保留表示パターンＰＨＮに決定されることがある。このように、始動入賞記憶表示エリア５Ｈで保留表示パターンＰＨＡによる第１表示態様の保留表示と保留表示パターンＰＨＢによる第２表示態様の保留表示のいずれか一方を表示している特定表示期間にて第１始動入賞口または第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞が発生したときには、その始動入賞に対応して始動入賞記憶表示エリア５Ｈで表示する保留表示の表示態様を、第１表示態様および第２表示態様とは異なる保留表示パターンＰＨＮによる第３表示態様に決定することができる。
【０１７２】
図１４に示すステップＳ３０７にて保留表示パターンを決定した後には、変化前カウンタの初期値を決定する（ステップＳ３０８）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＯＭ１２１の所定領域に記憶するなどして用意された変化前カウンタ初期値決定テーブルを選択し、変化前カウンタの初期値を決定するための使用テーブルに設定する。変化前カウンタ初期値決定テーブルでは、保留表示パターンの決定結果や、今回の始動入賞に対応して保留表示データが記憶される保留番号、可変表示結果などに応じて、変化前カウンタ初期値決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、変化前カウンタ初期値の決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどから読み出した変化前カウンタ初期値決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、変化前カウンタ初期値決定テーブルを参照することにより、変化前カウンタの初期値を決定すればよい。
【０１７３】
図１６は、ステップＳ３０８の処理による変化前カウンタ初期値の決定例を示している。図１６（Ａ）は、ステップＳ３０７の処理により保留表示パターンＰＨＡまたは保留表示パターンＰＨＢに決定された場合における変化前カウンタ初期値の決定例を示している。図１６（Ｂ）は、ステップＳ３０７の処理により保留表示パターンＰＨＮに決定された場合における変化前カウンタ初期値の決定例を示している。このように、ステップＳ３０８の処理では、保留表示パターンの決定結果、保留記憶数、保留表示の対象となる可変表示における表示結果などに応じて、異なる割合で変化前カウンタの初期値が決定されればよい。なお、これらの一部に応じて異なる割合で変化前カウンタの初期値が決定されてもよい。あるいは、保留表示パターンの決定結果、保留記憶数、保留表示の対象となる可変表示における表示結果などにかかわらず、共通の割合で変化前カウンタの初期値が決定されてもよい。ただし、変化前カウンタの初期値は、保留番号未満の値となるように決定されるとよい。これにより、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて保留表示が行われているうちに、変化前カウンタの値が「０」になることで、所定の保留変化演出を実行して保留表示の表示態様を変化させることができる。なお、変化前カウンタの初期値が「０」に決定された保留表示については、対応する保留変化演出が実行されずに保留表示の表示態様が維持されたまま、対応する可変表示の実行が開始されて保留表示が消去されればよい。
【０１７４】
図１６（Ａ）に示す決定例では、保留表示パターンＰＨＡまたは保留表示パターンＰＨＢのいずれかに決定された場合に、変化前カウンタの初期値が「０」以外の値に決定される。したがって、保留表示パターンＰＨＡまたは保留表示パターンＰＨＢのいずれかに決定された保留表示は、対応する可変表示の実行が開始される以前に、対応する保留変化演出が必ず実行されて表示態様が変化することになる。一方、保留表示パターンＰＨＮに決定された場合には、変化前カウンタの初期値が「０」に決定される割合が高い。したがって、保留表示パターンＰＨＮに決定された保留表示は、対応する可変表示の実行が開始されるまでに保留変化演出が実行される可能性が低く、表示態様が変化することなく消去される場合が多い。このように、保留表示パターンＰＨＮによる通常保留表示が行われたときよりも、保留表示パターンＰＨＡまたは保留表示パターンＰＨＢによる特定保留表示が行われたときの方が高い割合で表示態様を変化させることができる。
【０１７５】
図１４に示すステップＳ３０８にて変化前カウンタの初期値を決定した後には、保留表示データ記憶部における記憶内容を更新する（ステップＳ３０９）。このときには、保留表示データ記憶部における空き領域の先頭に、始動口入賞指定コマンドから特定された可変表示結果と、ステップＳ３０７の処理により決定された保留表示パターンと、ステップＳ３０８の処理により決定された変化前カウンタの初期値とを示すデータを格納することで記憶させればよい。その後、始動入賞時における保留表示の更新設定を行ってから（ステップＳ３１０）、保留表示設定処理を終了する。こうして、第１始動入賞口または第２始動入賞口のいずれかを遊技球が通過（進入）したことに基づいて、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示が、保留表示パターンに応じた表示態様で１つ増加するように更新されればよい。
【０１７６】
図１７は、始動入賞時における保留表示の更新実行例を示している。一例として、第１特図保留記憶数が「３」であり第２特図保留記憶数が「０」である場合、図１７（Ａ１）に示すように、始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは保留表示パターンＰＨＮによる３つの保留表示画像ＤＨＮが表示されているとする。このとき、図１７（Ｂ１）に示すように、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動入賞が発生したとする。この場合、図１４に示すステップＳ３０７の処理により保留表示パターンＰＨＡに決定されると、図１７（Ｄ１）に示すように、保留番号「４」に対応する表示部位では保留表示パターンＰＨＡによる保留表示画像ＤＨＡが表示され、特定保留表示のうち第１表示態様による保留表示が開始される。
【０１７７】
他の一例として、図１７（Ａ２）に示すように、図１７（Ａ１）と同様に３つの保留表示画像ＤＨＮが表示されているとき、図１７（Ｂ２）に示すように、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動入賞が発生したとする。この場合、図１４に示すステップＳ３０７の処理により保留表示パターンＰＨＢに決定されると、図１７（Ｄ２）に示すように、保留番号「４」に対応する表示部位では保留表示パターンＰＨＢによる保留表示画像ＤＨＢが表示され、特定保留表示のうち第２表示態様による保留表示が開始される。
【０１７８】
図１２に示すステップＳ１６１にて保留表示設定処理を実行した後には、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１７９】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。そして、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１８０】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１８１】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定指定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１８２】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信した場合には、演出プロセスフラグの値をアタッカー開放時処理に対応した値である“４”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１８３】
ステップＳ１７４のアタッカー開放時演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。このアタッカー開放時演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態での演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、アタッカーとしての大入賞口扉が開放状態となる所定期間における各種の演出動作を制御する。アタッカー開放時演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０１８４】
ステップＳ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。
【０１８５】
図１８は、可変表示開始設定処理として、図１２のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する（ステップＳ３２１）。ステップＳ３２１の処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」がある。
【０１８６】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。
【０１８７】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて異なる（不一致の）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０１８８】
可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０１８９】
可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変（大当り）」と「確変（大当り）」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄（例えば偶数を示す飾り図柄）と確変図柄（例えば奇数を示す飾り図柄）のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置５において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ（非確変大当り組合せ）が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。
【０１９０】
具体的な一例として、可変表示内容が「非確変（大当り）」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変（大当り）」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変（大当り）」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
【０１９１】
ステップＳ３２１の処理では、可変表示内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示（再変動）させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップＳ３２１の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。
【０１９２】
ステップＳ３２１の処理における最終停止図柄などの決定に続いて、保留変化演出の有無や実行する場合の演出態様などを決定する保留変化演出決定処理が実行される（ステップＳ３２２）。保留変化演出決定処理では、保留表示データ記憶部の記憶内容などに基づいて所定の変化演出条件が成立したときに、保留変化演出を実行するための保留変化演出パターンが決定される。保留変化演出決定処理を実行した後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ３２３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ３２２の保留変化演出決定処理による保留変化演出の決定結果に対応して、複数用意された演出制御パターン（保留変化演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０１９３】
ステップＳ３２３の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ３２４）。そして、画像表示装置５の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ３２５）。このときには、例えばステップＳ３２３の処理にて決定された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰに対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０１９４】
ステップＳ３２５の処理を実行した後には、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための設定を行う（ステップＳ３２６）。例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて保留番号が「１」に対応した表示部位を消去するとともに、全体の表示部位を１つずつ左方向に移動させればよい。このような始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示の更新にあわせて、保留表示データ記憶部における記憶内容をシフトさせればよい。ずなわち、保留表示データ記憶部にて保留番号「１」に対応する格納領域の格納データを消去するとともに、保留番号「１」より下位の格納領域（保留番号「２」〜「４」に対応する格納領域）の格納データを、１エントリずつ上位にシフトする。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ３２７）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０１９５】
図１９は、ステップＳ３２２にて実行される保留変化演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す保留変化演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、保留表示データ記憶部の記憶内容を確認する（ステップＳ５０１）。そして、変化前カウンタの値が「０」以外となっているものがあるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。このとき、変化前カウンタの値がすべて「０」である場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、保留変化演出決定処理を終了する。一方、いずれかの変化前カウンタの値が「０」以外である場合には（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、その変化前カウンタの値を１減算するように更新する（ステップＳ５０３）。
【０１９６】
ステップＳ５０３の処理における更新の結果として、変化前カウンタの値が「０」となったものがあるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。このとき、更新後の値が「０」となった変化前カウンタがなければ（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、保留変化演出決定処理を終了する。一方、更新後の値が「０」となった変化前カウンタがある場合には（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、保留変化演出パターンを決定する（ステップＳ５０５）。
【０１９７】
図２０（Ａ）は、この実施の形態における保留変化演出パターンを示している。保留変化演出パターンＰＡＲ、ＰＡＧ、ＰＡＢ、ＰＡＮは、保留表示パターンＰＨＡによる保留表示画像ＤＨＡを表示する第１表示態様の特定保留表示に対応して、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示による第１変化演出となる保留変化演出を実行するための演出パターンである。保留変化演出パターンＰＢＲ、ＰＢＧ、ＰＢＢ、ＰＢＮは、保留表示パターンＰＨＢによる保留表示画像ＤＨＢを表示する第２表示態様の特定保留表示に対応して、キャラクタＣＨ２を示す演出画像の表示による第２変化演出となる保留変化演出を実行するための演出パターンである。なお、保留表示パターンＰＨＮによる保留表示画像ＤＨＮを表示する通常表示態様の保留表示は、第１変化演出と第２変化演出のいずれかとなる保留変化演出を実行することにより表示態様を変化させたり、保留変化演出を実行しても表示態様を変化させなかったりすることができる。これらの保留変化演出パターンは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示された１つ（単一）の保留表示に対応して、保留変化演出を実行するための演出パターンである。
【０１９８】
保留変化演出パターンＰＡＲと保留変化演出パターンＰＢＲは、保留変化演出を実行することにより保留表示の表示態様を変化させ、演出実行後には表示色が「赤」の保留表示ＤＣＲとなる。保留変化演出パターンＰＡＧと保留変化演出パターンＰＢＧは、保留変化演出を実行することにより保留表示の表示態様を変化させ、演出実行後には表示色が「緑」の保留表示ＤＣＧとなる。保留変化演出パターンＰＡＢと保留変化演出パターンＰＢＢは、保留変化演出の実行により保留表示の表示態様を変化させ、演出実行後には表示色が「青」の保留表示ＤＣＢとなる。保留変化演出パターンＰＡＮと保留変化演出パターンＰＢＮは、保留変化演出が実行されても保留表示の表示態様が変化しない、いわゆるガセの演出パターンである。
【０１９９】
保留変化演出パターンＰＣ［（Ｘ１，Ｃ１），（Ｘ２，Ｃ２），・ .・］と、保留変化演出パターンＰＤ［（Ｙ１，Ｃ１），（Ｙ２，Ｃ２），・ .・］は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示された２つ以上（複数）の保留表示に対応して、保留変化演出を実行するための演出パターンである。保留変化演出パターンＰＣ［（Ｘ１，Ｃ１），（Ｘ２，Ｃ２），・ .・］は、アニメーションＡＮ１を示す演出画像の表示による保留変化演出を実行するための演出パターンである。保留変化演出パターンＰＤ［（Ｙ１，Ｃ１），（Ｙ２，Ｃ２），・ .・］は、アニメーションＡＮ２を示す演出画像の表示による保留変化演出を実行するための演出パターンである。データＸ１，Ｘ２，・ .・とデータＹ１，Ｙ２，・ ・ .は、保留変化演出の対象となる保留表示の表示部位に対応する保留番号を示し、第１特図または第２特図を用いた特図ゲームごとに、「１」〜「４」（合計保留記憶数で指定する場合には「１」〜「８」）のいずれかが設定されればよい。データＣ１，Ｃ２，・ .・は、保留変化演出の実行後における保留表示の表示態様として、対応する表示部位に表示される保留表示画像が指定される。保留変化演出の実行前と同一の保留表示画像が指定された場合には、保留変化演出が実行されても保留表示の表示態様が変化しないことを示している。
【０２００】
図１９に示すステップＳ５０５の処理では、保留変化対象数や更新後に変化前カウンタの値が「０」になった保留番号の保留表示パターンに応じて、異なる保留変化演出パターンを決定することができる。保留変化対象数は、ステップＳ５０３の処理による減算更新で変化前カウンタの値が「０」になることで、表示態様を変化させる対象（保留変化対象）となる保留表示の個数を示している。なお、保留変化対象数は、ステップＳ５０３の処理による減算更新で少なくとも１つの変化前カウンタにおいて更新後の値が「０」になったときに、保留表示データ記憶部の記憶内容として保留表示パターンＰＨＡまたは保留表示パターンＰＨＢが記憶されている格納領域の数、すなわち、変化前の特定保留表示となっている表示部位の個数が設定されてもよい。あるいは、ステップＳ５０３の処理による減算更新で少なくとも１つの変化前カウンタにおいて更新後の値が「０」になったときに、特図保留記憶数の範囲内で、保留変化対象数が所定割合で決定されてもよい。保留変化対象となる保留表示のうちには、保留変化演出を実行した結果として表示態様が変化しないことがあってもよい（いわゆるガセの演出パターンに相当）。
【０２０１】
図２０（Ｂ）は、図１９に示すステップＳ５０５の処理で決定可能な保留変化演出パターンの設定例を示している。この設定例では、保留変化対象数が「１」である場合に、保留変化演出の対象となる表示部位（保留番号）の保留表示パターンに応じて、決定可能な保留変化演出パターンが異なっている。より具体的に、保留表示パターンＰＨＮの場合には、保留変化演出パターンＰＡＲ、ＰＡＧ、ＰＡＢ、ＰＡＮ、ＰＢＲ、ＰＢＧ、ＰＢＢ、ＰＢＮのいずれかに決定することができる。保留表示パターンＰＨＡの場合には、保留変化演出パターンＰＡＲ、ＰＡＧ、ＰＡＢ、ＰＡＮのいずれかに決定することができる。保留表示パターンＰＨＢの場合には、保留変化演出パターンＰＢＲ、ＰＢＧ、ＰＢＢ、ＰＢＮのいずれかに決定することができる。保留変化対象数が「２」以上である場合には、保留表示パターンにかかわらず、保留変化演出パターンＰＣ［（Ｘ１，Ｃ１），（Ｘ２，Ｃ２），・ .・］と、保留変化演出パターンＰＤ［（Ｙ１，Ｃ１），（Ｙ２，Ｃ２），・ .・］のいずれかに決定することができる。
【０２０２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＯＭ１２１の所定領域に記憶するなどして用意された保留変化演出パターン決定テーブルを参照することなどにより、保留変化演出パターンを複数パターンのいずれかに決定すればよい。保留変化演出パターン決定テーブルでは、保留変化演出の対象となる保留表示に応じた可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて異なる割合で、保留変化演出パターンが決定されるように決定値が割り当てられていてもよい。例えば、保留変化演出パターンＰＡＲ、ＰＡＧ、ＰＡＢ、ＰＡＮのうちで、保留変化演出パターンＰＡＮは可変表示結果が「大当り」となる割合が最も低く、保留変化演出パターンＰＡＢ、保留変化演出パターンＰＡＧ、保留変化演出パターンＰＡＲの順に可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなるように、保留変化演出パターンの決定割合が設定されてもよい。また、保留変化演出パターンＰＢＲ、ＰＢＧ、ＰＢＢ、ＰＢＮのうちで、保留変化演出パターンＰＢＮは可変表示結果が「大当り」となる割合が最も低く、保留変化演出パターンＰＢＢ、保留変化演出パターンＰＢＧ、保留変化演出パターンＰＢＲの順に可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなるように、保留変化演出パターンの決定割合が設定されてもよい。このように、保留変化演出の実行により表示態様を変化させた後の保留表示は、その表示態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なり、その可能性を遊技者が認識可能に示唆する予告保留表示となる。
【０２０３】
保留変化対象数が「２」以上である場合には、例えば変化前カウンタの値が「０」になった保留表示の保留番号といった、保留変化対象となる保留表示の表示番号を、データＸ１，Ｘ２，・ .・やデータＹ１，Ｙ２，・ .・に設定する。そして、保留変化対象となる保留表示ごとに、保留変化演出の実行後における表示態様を、データＣ１，Ｃ２，・ .・ によって指定する。保留変化演出の実行後も表示態様を変化させない場合には、データＣ１，Ｃ２，・ .・によって保留変化演出の実行前と同じ保留表示画像ＤＨＡ、ＤＨＢ、ＤＨＮのいずれかが指定されればよい。保留変化演出の実行後に表示態様を変化させる場合には、データＣ１，Ｃ２，・ .・によって保留変化演出の実行前とは異なる保留表示ＤＣＲ（赤）、ＤＣＧ（緑）、ＤＣＢ（青）のいずれかが指定されればよい。保留表示ＤＣＲ（赤）、ＤＣＧ（緑）、ＤＣＢ（青）のいずれとするかは、保留変化対象となる保留表示に応じた可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて異なる割合で決定されればよい。保留変化対象数が「１」の場合と同様に、保留変化演出の実行により表示態様を変化させた後の保留表示は、その表示態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性が異なり、その可能性を遊技者が認識可能に示唆する予告保留表示となればよい。
【０２０４】
図２１は、可変表示中演出処理として、図１２のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３４１）。一例として、ステップＳ３４１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０２０５】
ステップＳ３４１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ３４１；Ｎｏ）、保留変化演出を実行するための保留変化演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ３４２）。保留変化演出期間は、例えば図１８に示すステップＳ３２３の処理にて決定された演出制御パターン（保留変化演出制御パターン）において、予め定められていればよい。保留変化演出期間である場合には（ステップＳ３４２；Ｙｅｓ）、保留変化演出を実行するための制御が行われる（ステップＳ３４３）。ステップＳ３４３の処理では、保留変化演出制御パターンの設定に基づいて作成した各種指令を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて保留変化演出を実行できればよい。
【０２０６】
ステップＳ３４２にて保留変化演出期間ではないと判定されたときや（ステップＳ３４２；Ｎｏ）、ステップＳ３４３の処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ３４４）。リーチ演出期間は、例えば変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ３４４にてリーチ演出期間であると判定されたときには（ステップＳ３４４；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行するための制御が行われる（ステップＳ３４５）。
【０２０７】
ステップＳ３４４にてリーチ演出期間ではないと判定されたときや（ステップＳ３４４；Ｎｏ）、ステップＳ３４５の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御が行われる（ステップＳ３４６）。
【０２０８】
ステップＳ３４１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ３４１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ３４７）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ３４７；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２０９】
ステップＳ３４７にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ３４７；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ３４８）。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ３４９）。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ３５０）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２１０】
図２２は、１つ（単一）の保留表示画像ＤＨＡが表示されている場合に対応した保留変化演出の実行例を示している。この実行例では、図２２（Ａ）に示すように、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて保留番号が「１」〜「４」に対応した保留表示が行われている。このうち、保留番号が「２」に対応した保留表示は、保留表示パターンＰＨＡによる保留表示画像ＤＨＡを表示する特定保留表示となっている。図２２（Ａ）に示す飾り図柄の可変表示が開始されるときには、図１８に示すステップＳ３２２にて図１９に示すような保留変化演出決定処理が実行され、ステップＳ５０３の処理にて保留表示データ記憶部における保留番号「２」に対応した変化前カウンタの値が１減算されることで、更新後の値が「０」になる。これにより、ステップＳ５０５の処理にて保留変化演出パターンが決定される。保留番号「２」に対応して保留表示パターンＰＨＡが記憶されていることから、ステップＳ５０５の処理では、保留変化演出パターンＰＡＲ、ＰＡＧ、ＰＡＢ、ＰＡＮのいずれかに決定される。
【０２１１】
このような保留変化演出パターンの決定結果に基づいて、図２１に示すステップＳ３４２の処理にて保留変化演出期間であると判定されたときに、ステップＳ３４３の処理によって保留変化演出を実行するための制御が行われる。こうして保留変化演出の実行が開始され、例えば図２２（Ｂ）に示すようなキャラクタＣＨ１を示す演出画像が、画像表示装置５の画面上に表示される。その後、例えば保留変化演出パターンＰＡＢである場合には、図２２（Ｃ１）に示すような保留変化演出が実行される。これにより、図２２（Ｄ１）に示すように、保留番号「２」に対応する保留表示の表示態様が、保留表示ＤＣＢ（青）に変化する。一方、例えば保留変化演出パターンＰＡＮである場合には、図２２（Ｃ１）と同様に図２２（Ｃ２）に示すような保留変化演出が実行される。しかしながら、図２２（Ｄ２）に示すように、保留番号「２」に対応する保留表示の表示態様は変化せず、保留表示画像ＤＨＡの表示が維持される。保留変化演出パターンＰＡＧである場合には、図２２（Ｃ１）や図２２（Ｃ２）と同様の保留変化演出が実行されることにより、保留番号「２」に対応する保留表示の表示態様が、保留表示ＤＣＧ（緑）に変化すればよい。保留変化演出パターンＰＡＲである場合には、図２２（Ｃ１）や図２２（Ｃ２）と同様の保留変化演出が実行されることにより、保留番号「２」に対応する保留表示の表示態様が、保留表示ＤＣＲ（赤）に変化すればよい。
【０２１２】
図２３は、１つ（単一）の保留表示画像ＤＨＢが表示されている場合に対応した保留変化演出の実行例を示している。この実行例では、図２３（Ａ）に示すように、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて保留番号が「１」〜「４」に対応した保留表示が行われているときに、保留番号「２」に対応した保留表示が保留表示パターンＰＨＢによる保留表示画像ＤＨＢを表示する特定保留表示となっている。図２３（Ａ）に示す飾り図柄の可変表示が開始されるときには、図１９に示すステップＳ５０３の処理にて保留表示データ記憶部における保留番号「２」に対応した変化前カウンタの値が１減算されることで、更新後の値が「０」になる。これにより、ステップＳ５０５の処理にて保留変化演出パターンが決定される。保留番号「２」に対応して保留表示パターンＰＨＢが記憶されていることから、ステップＳ５０５の処理では、保留変化演出パターンＰＢＲ、ＰＢＧ、ＰＢＢ、ＰＢＮのいずれかに決定される。
【０２１３】
図２２の場合と同様にして保留変化演出の実行が開始されると、例えば図２３（Ｂ）に示すようなキャラクタＣＨ２を示す演出画像が、画像表示装置５の画面上に表示される。その後、例えば保留変化演出パターンＰＢＢである場合には、図２３（Ｃ１）に示すような保留変化演出が実行される。これにより、図２３（Ｄ１）に示すように、保留番号「２」に対応する保留表示の表示態様が、保留表示ＤＣＢ（青）に変化する。一方、例えば保留変化演出パターンＰＢＮである場合には、図２３（Ｃ１）と同様に図２３（Ｃ２）に示すような保留変化演出が実行される。しかしながら、図２３（Ｄ２）に示すように、保留番号「２」に対応する保留表示の表示態様は変化せず、保留表示画像ＤＨＢの表示が維持される。保留変化演出パターンＰＢＧである場合には、図２３（Ｃ１）や図２３（Ｃ２）と同様の保留変化演出が実行されることにより、保留番号「２」に対応する保留表示の表示態様が、保留表示ＤＣＧ（緑）に変化すればよい。保留変化演出パターンＰＢＲである場合には、図２３（Ｃ１）や図２３（Ｃ２）と同様の保留変化演出が実行されることにより、保留番号「２」に対応する保留表示の表示態様が、保留表示ＤＣＲ（赤）に変化すればよい。
【０２１４】
図２４は、２つ以上（複数）の保留表示画像ＤＨＡが表示されている場合に対応した保留変化演出の実行例を示している。この実行例では、図２４（Ａ）に示すように、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて保留番号が「１」〜「４」に対応した保留表示が行われているときに、保留番号「２」および保留番号「４」に対応した保留表示が保留表示パターンＰＨＡによる保留表示画像ＤＨＡを表示する特定保留表示となっている。図２４（Ａ）に示す飾り図柄の可変表示が開始されるときには、図１９に示すステップＳ５０３の処理にて保留表示データ記憶部における保留番号「２」および保留番号「４」に対応した変化前カウンタの値が１減算される。なお、これらの変化前カウンタのうちいずれか一方が「０」である場合（既に対応する変化演出が実行されて保留表示の表示態様が変化しなかった場合など）には、その変化前カウンタの値は更新しなくてよい。そして、保留番号「２」と保留番号「４」の一方または双方に対応した変化前カウンタの値が「０」になる。これにより、ステップＳ５０５の処理にて保留変化演出パターンが決定される。この実行例では、保留変化対象数が「２」であることに対応して、保留変化演出パターンＰＣ［（Ｘ１，Ｃ１），（Ｘ２，Ｃ２），・ .・］に決定される。
【０２１５】
図２４（Ａ）および（Ｂ）に示すような保留変化演出では、アニメーションＡＮ１を示す演出画像が画像表示装置５の画面上に表示される。その後、例えば保留変化演出パターンＰＣ［（２，ＤＣＢ），（４，ＤＣＢ）］である場合には、図２４（Ｃ１）に示すように、保留変化演出を実行することにより保留番号「２」および保留番号「４」に対応する保留表示の表示態様が、保留表示ＤＣＢ（青）に変化する。また、例えば保留変化演出パターンＰＣ［（２，ＤＨＡ），（４，ＤＣＢ）］である場合には、図２４（Ｃ２）に示すように、保留変化演出を実行することにより保留番号「４」に対応する保留表示の表示態様が保留表示ＤＣＢ（青）に変化する一方、保留番号「２」に対応する保留表示の表示態様は変化せず、保留表示画像ＤＨＡの表示が維持される。このように、始動入賞記憶表示エリア５Ｈで同時に表示する複数の保留表示が特定保留表示に含まれる第１表示態様の保留表示または第２表示態様の保留表示のいずれか一方であるときには、保留変化演出パターンの決定結果に応じて、図２４（Ｃ１）に示すように、複数の特定保留表示に含まれる保留表示の表示態様を同時に変化させることがあってもよい。あるいは、保留変化演出パターンの決定結果に応じて、図２４（Ｃ２）に示すように、複数の特定保留表示に含まれる１の保留表示の表示態様を変化させても、他の保留表示の表示態様を同時には変化させないことがあってもよい。複数の保留表示の表示態様を同時に変化させることで、保留変化演出が遊技者に与える印象を向上させ、保留表示の変化に対する遊技者の興味を高めて、遊技興趣を向上させることができる。一方、同時に表示する複数の保留表示の表示態様のうちで１の表示態様を変化させるときには、他の表示態様を変化させないことにより、保留表示の変化が複雑になることを防止できる。
【０２１６】
図１９に示すステップＳ５０５の処理では、保留番号「２」と保留番号「４」の双方に対応した変化前カウンタの更新後における値がいずれも「０」である場合に、保留変化演出パターンＰＣ［（２，ＤＣＢ），（４，ＤＣＢ）］が使用パターンに決定されることで、図２４（Ｃ１）に示すように、複数の保留表示の表示態様を同時に変化させるようにしてもよい。例えば図１４に示すステップＳ３０８の処理では、保留表示データ記憶部にて既に記憶されている変化前カウンタの値にかかわらず、図１６（Ａ）に示された決定割合で変化前カウンタの初期値を決定する。そのため、ステップＳ３０８の処理により決定された変化前カウンタの初期値が、保留表示データ記憶部で他の保留番号に対応して記憶されている変化前カウンタの値と同一になる場合がある。この場合には、図１９に示すステップＳ５０３の処理により変化前カウンタの値を減算更新したときに、複数の変化前カウンタにおける値が「０」になることがある。こうして複数の変化前カウンタにおける更新後の値が同時に「０」になった場合には、それぞれの保留番号に対応する保留表示の表示態様を同時に変化させることができるように、保留変化演出パターンの決定や設定が行われてもよい。
【０２１７】
あるいは、図１９に示すステップＳ５０５の処理では、保留番号「２」に対応した変化前カウンタの更新後における値が「０」以外である一方、保留番号「４」に対応した変化前カウンタの更新後における値が「０」である場合に、保留変化演出パターンＰＣ［（２，ＤＨＡ），（４，ＤＣＢ）］が使用パターンに決定されることで、図２４（Ｃ２）に示すように、複数の保留表示に含まれる１の保留表示の表示態様を変化させても、他の保留表示の表示態様を同時には変化させないようにしてもよい。図１４に示すステップＳ３０８の処理では、保留表示データ記憶部にて既に記憶されている変化前カウンタの値にかかわらず、図１６（Ａ）に示されたような決定割合で変化前カウンタの初期値を決定しても、他の保留番号に対応して記憶されている変化前カウンタの値とは異なる場合がある。あるいは、ステップＳ３０８の処理では、保留表示データ記憶部にて既に記憶されている変化前カウンタの値と同一値となることがないように、変化前カウンタの初期値が決定されてもよい。例えば図１６（Ａ）に示されたような決定割合で変化前カウンタの初期値を決定した場合に、他の保留番号に対応して記憶されている変化前カウンタの値と同一値となる場合には、一旦は決定された変化前カウンタの初期値を１加算または２以上加算するなどして、他の変化前カウンタとは異なる値となるようにしてもよい。これにより、図１９に示すステップＳ５０３の処理で変化前カウンタの値を減算更新したときには、複数の変化前カウンタのうち１の変化前カウンタにおける値が「０」になる一方、他の変化前カウンタにおける値が同時には「０」にならない。こうして複数の変化前カウンタに含まれる１の変化前カウンタにおける更新後の値が「０」になったときには、その保留番号に対応する１の保留表示の表示態様を変化させても、他の保留表示の表示態様を同時には変化させないように、保留変化演出パターンの決定や設定が行われてもよい。
【０２１８】
図２４（Ｃ２）に示すように保留番号「２」に対応した保留表示の表示態様を変化させずに保留変化演出の実行が終了した後、例えば次回の可変表示が開始されることに対応して更新した変化前カウンタの値が「０」になった場合には、キャラクタやアニメーションを示す演出画像を表示させずに、保留表示の表示態様を変化させてもよい。このように、２つ以上（複数）の保留表示画像ＤＨＡが表示されている場合に対応した保留変化演出が実行された後に、その保留変化演出の対象となった保留表示に対応する変化前カウンタにおける更新後の値が「０」となったときには、保留変化演出とは異なる特殊変化態様により保留表示の表示態様を変化させてもよい。これにより、１つの保留表示を変化させる演出が複雑になることを防止できる。
【０２１９】
図２５は、２つ以上（複数）の保留表示画像ＤＨＢが表示されている場合に対応した保留変化演出の実行例を示している。この実行例では、図２５（Ａ）に示すように、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて保留番号が「１」〜「４」に対応した保留表示が行われているときに、保留番号「２」および保留番号「４」に対応した保留表示が保留表示パターンＰＨＢによる保留表示画像ＤＨＢを表示する特定保留表示となっている。図２５（Ａ）に示す飾り図柄の可変表示が開始されるときには、図１９に示すステップＳ５０３の処理にて保留表示データ記憶部における保留番号「２」および保留番号「４」に対応した変化前カウンタの値が１減算される。そして、保留番号「２」と保留番号「４」の一方または双方に対応した変化前カウンタの値が「０」になる。これにより、ステップＳ５０５の処理にて保留変化演出パターンが決定される。この実行例では、保留変化対象数が「２」であることに対応して、保留変化演出パターンＰＤ［（Ｙ１，Ｃ１），（Ｙ２，Ｃ２），・ ・ .］に決定される。
【０２２０】
図２５（Ａ）および（Ｂ）に示すような保留変化演出では、アニメーションＡＮ２を示す演出画像が画像表示装置５の画面上に表示される。その後、例えば保留変化演出パターンＰＤ［（２，ＤＣＢ），（４，ＤＣＢ）］である場合には、図２５（Ｃ１）に示すように、保留変化演出を実行することにより保留番号「２」および保留番号「４」に対応する保留表示の表示態様が、保留表示ＤＣＢ（青）に変化する。また、例えば保留変化演出パターンＰＤ［（２，ＤＣＢ），（４，ＤＨＢ）］である場合には、図２５（Ｃ２）に示すように、保留変化演出を実行することにより保留番号「２」に対応する保留表示の表示態様が保留表示ＤＣＢ（青）に変化する一方、保留番号「４」に対応する保留表示の表示態様は変化せず、保留表示画像ＤＨＢの表示が維持される。このように、始動入賞記憶表示エリア５Ｈで同時に表示する複数の保留表示が特定保留表示に含まれる第１表示態様の保留表示または第２表示態様の保留表示のいずれか一方であるときには、保留変化演出パターンの決定結果に応じて、図２５（Ｃ１）に示すように、複数の特定保留表示に含まれる保留表示の表示態様を同時に変化させることがあってもよい。あるいは、保留変化演出パターンの決定結果に応じて、図２５（Ｃ２）に示すように、複数の特定保留表示に含まれる１の保留表示の表示態様を変化させても、他の保留表示の表示態様を同時には変化させないことがあってもよい。複数の保留表示の表示態様を同時に変化させることで、保留変化演出が遊技者に与える印象を向上させ、保留表示の変化に対する遊技者の興味を高めて、遊技興趣を向上させることができる。一方、同時に表示する複数の保留表示の表示態様のうちで１の表示態様を変化させるときには、他の表示態様を変化させないことにより、保留表示の変化が複雑になることを防止できる。
【０２２１】
図１９に示すステップＳ５０５の処理では、保留番号「２」と保留番号「４」の双方に対応した変化前カウンタの更新後における値がいずれも「０」である場合に、保留変化演出パターンＰＤ［（２，ＤＣＢ），（４，ＤＣＢ）］が使用パターンに決定されることで、図２５（Ｃ１）に示すように、複数の保留表示の表示態様を同時に変化させるようにしてもよい。ステップＳ５０３の処理により変化前カウンタの値を減算更新したときに、複数の変化前カウンタにおける更新後の値が同時に「０」になった場合には、それぞれの保留番号に対応する保留表示の表示態様を同時に変化させることができるように、保留変化演出パターンの決定や設定が行われてもよい。
【０２２２】
あるいは、図１９に示すステップＳ５０５の処理では、保留番号「２」に対応した変化前カウンタの更新後における値が「０」である一方、保留番号「４」に対応した変化前カウンタの更新後における値が「０」以外である場合に、保留変化演出パターンＰＤ［（２，ＤＣＢ），（４，ＤＨＡ）］が使用パターンに決定されることで、図２５（Ｃ２）に示すように、複数の保留表示に含まれる１の保留表示の表示態様を変化させても、他の保留表示の表示態様を同時には変化させないようにしてもよい。ステップＳ５０３の処理により変化前カウンタの値を減算更新したときに、複数の変化前カウンタのうち１の変化前カウンタにおける値が「０」になる一方、他の変化前カウンタにおける値が同時には「０」にならない場合には、変化前カウンタの値が「０」になった保留番号に対応する１の保留表示の表示態様を変化させても、他の保留表示の表示態様を同時には変化させないように、保留変化演出パターンの決定や設定が行われてもよい。
【０２２３】
図２５（Ｃ２）に示すように保留番号「４」に対応した保留表示の表示態様を変化させずに保留変化演出の実行が終了した後、例えば次回以降の可変表示が開始されることに対応して更新した変化前カウンタの値が「０」になった場合には、キャラクタやアニメーションを示す演出画像を表示させずに、保留表示の表示態様を変化させてもよい。このように、２つ以上（複数）の保留表示画像ＤＨＢが表示されている場合に対応した保留変化演出が実行された後に、その保留変化演出の対象となった保留表示に対応する変化前カウンタにおける更新後の値が「０」となったときには、保留変化演出とは異なる特殊変化態様により保留表示の表示態様を変化させてもよい。これにより、１つの保留表示を変化させる演出が複雑になることを防止できる。
【０２２４】
また、複数の保留表示に含まれる１の保留表示に対応した変化前カウンタにおける更新後の値が「０」になったときには、保留変化対象数が「１」であると判断して、その保留番号で記憶されている保留表示パターンに応じて決定可能な保留変化演出パターンのうちから、使用パターンとなる保留変化演出パターンが決定されてもよい。例えば保留番号「２」に対応した変化前カウンタの更新後における値が「０」以外である一方、保留番号「４」に対応した変化前カウンタの更新後における値が「０」である場合に、保留表示データ記憶部にて保留番号「４」で保留表示パターンＰＨＡが記憶されていれば、保留変化演出パターンＰＡＲ、ＰＡＧ、ＰＡＢ、ＰＡＮのいずれかに決定することで、保留番号「４」の保留表示を対象とする保留変化演出が実行されるようにしてもよい。このようにしても、複数の保留表示に含まれる１の保留表示の表示態様を変化させる一方、他の保留表示の表示態様を同時には変化させないように保留変化演出パターンを決定することができる。
【０２２５】
この実施の形態では、図１４に示すステップＳ３０６の処理において、図１５（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定に従って保留表示パターン決定テーブルが選択される。ステップＳ３０７の処理では、ステップＳ３０６の処理で選択された保留表示パターン決定テーブルを用いて保留表示パターンが決定される。そのため、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示のうちに、保留表示パターンＰＨＡによる保留表示画像ＤＨＡを表示する第１表示態様の特定保留表示が含まれている場合には、図１５（Ｂ）に示す保留表示パターン決定テーブルＴＡ２が選択されることで、保留表示パターンＰＨＢには決定されないように制限が設けられる。一方、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示のうちに、保留表示パターンＰＨＢによる保留表示画像ＤＨＢを表示する第２表示態様の特定保留表示が含まれている場合には、図１５（Ｃ）に示す保留表示パターン決定テーブルＴＡ３が選択されることで、保留表示パターンＰＨＡには決定されないように制限が設けられる。これにより、始動入賞記憶表示エリア５Ｈで表示される複数の保留表示において、第１表示態様の保留表示（保留表示画像ＤＨＡの表示）と第２表示態様の保留表示（保留表示画像ＤＨＢの表示）とが同時に表示されないように保留表示の表示態様を決定することができる。
【０２２６】
図１９に示すステップＳ５０５の処理では、図２０（Ｂ）に示されるように、保留表示パターンＰＨＡに対応して、キャラクタＣＨ１を表示することによる保留変化演出が実行される保留変化演出パターンＰＡＲ、ＰＡＧ、ＰＡＢ、ＰＡＮのいずれかに決定することができる。一方、保留表示パターンＰＨＢに対応して、キャラクタＣＨ２を表示することによる保留変化演出が実行される保留変化演出パターンＰＢＲ、ＰＢＧ、ＰＢＢ、ＰＢＮのいずれかに決定することができる。仮に、保留表示パターンＰＨＡによる保留表示画像ＤＨＡを表示する第１表示態様の特定保留表示と、保留表示パターンＰＨＢによる保留表示画像ＤＨＢを表示する第２表示態様の特定保留表示とが同時に表示された場合には、それぞれの保留表示パターンに対応した保留変化演出パターンによる保留変化演出が同時に重複して実行されてしまうことで、保留表示を変化させる演出が複雑になるおそれがある。しかしながら、この実施の形態では、保留表示パターンＰＨＡによる保留表示画像ＤＨＡを表示する第１表示態様の特定保留表示と、保留表示パターンＰＨＢによる保留表示画像ＤＨＢを表示する第２表示態様の特定保留表示とが同時に表示されないので、それぞれの保留表示パターンに対応した保留変化演出パターンによる保留変化演出が同時に重複して実行されてしまうことがない。これにより、保留表示を変化させる演出の多様化により遊技者の興味を高めつつ、保留表示を変化させる演出が複雑になることを防止できる。
【０２２７】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０２２８】
上記実施の形態では、図１４に示すステップＳ３０６の処理により図１５（Ｂ）に示す保留表示パターン決定テーブルＴＡ２または図１５（Ｃ）に示す保留表示パターン決定テーブルＴＡ３が選択された場合に、所定割合で保留表示パターンＰＨＮに決定できるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、保留表示パターンＰＨＡまたは保留表示パターンＰＨＢによる特定保留表示が行われている特定表示期間にて始動入賞が発生したときに、その始動入賞に対応した保留表示の表示態様が、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける特定保留表示の表示態様と同じ表示態様のみに決定されてもよい。すなわち、保留表示パターンＰＨＡによる特定保留表示が行われている特定表示期間では、新たな始動入賞が発生したときに、保留表示パターンＰＨＡによる保留表示画像ＤＨＡを表示する特定保留表示とすることが決定されてもよい。一方、保留表示パターンＰＨＢによる特定保留表示が行われている特定表示期間では、新たな始動入賞が発生したときに、保留表示パターンＰＨＢによる保留表示画像ＤＨＢを表示する特定保留表示とすることが決定されてもよい。このように、保留表示パターンＰＨＡによる保留表示画像ＤＨＡを表示する第１表示態様の保留表示と保留表示パターンＰＨＢによる保留表示画像ＤＨＢを表示する第２表示態様の保留表示とのいずれか一方を表示している特定表示期間にて第１始動入賞口または第２始動入賞口を遊技球が通過したときには、その遊技球の通過に対応して始動入賞記憶表示エリア５Ｈで表示する保留表示の表示態様を、特定表示期間にて表示している保留表示の表示態様と同じ表示態様のみに決定することで、特定表示期間にて表示している保留表示の表示態様に従って決定するようにしてもよい。あるいは、通常保留表示とは別に複数種類の特定保留表示が設けられている場合に、特定表示期間にて表示している特定保留表示の表示態様とは異なる別の特定保留表示には決定されないが、通常保留表示は所定割合で決定されるようにしてもよく、このような設定であっても、表示中の特定保留表示とは異なる別の特定保留表示が同時には表示されないように制限が設けられるという点で、表示している保留表示の表示態様に従って新たな始動入賞に対応した保留表示の表示態様を決定するものといえる。
【０２２９】
上記実施の形態では、図１４に示すステップＳ３０７の処理にて保留表示パターンを決定することにより、新たな始動入賞に基づく保留表示の表示態様として、保留表示画像ＤＨＮや保留表示画像ＤＨＡ、保留表示画像ＤＨＢのいずれかを表示することが決定される。また、図１４に示すステップＳ３０８の処理にて変化前カウンタの初期値を決定し、図１９に示すステップＳ５０３の処理にて減算更新した変化前カウンタの値が「０」になったときには保留変化演出が実行される。この保留変化演出が実行されるときには、図１９に示すステップＳ５０５の処理にて保留変化演出パターンを決定することにより、保留変化演出の演出態様と保留表示を変化させる場合の変化後における表示態様とが決定される。このように、上記実施の形態では、始動入賞時における保留表示の表示態様、保留変化演出を実行するタイミング、保留変化演出の演出態様および変化後における保留表示の表示態様が、順次に決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、始動入賞時における保留表示の表示態様、保留変化演出を実行するタイミング、保留変化演出の演出態様、変化後における保留表示の表示態様のうち、一部または全部が一括して決定されてもよい。例えば、保留表示パターンとして、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示する保留表示画像と変更前カウンタの初期値とを組み合わせた複数種類の表示パターンを用意して、保留表示パターンを決定することにより、始動入賞時における保留表示の表示態様と保留変化演出を実行するタイミングとが一括して決定されてもよい。また、第１始動入賞口または第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞が発生したときに、保留表示パターンとともに保留変化演出パターンも決定されるようにしてもよい。保留表示や保留変化演出の内容を一括して決定することにより、決定処理の実行回数が増大することを抑制して、制御負担を軽減することができる。一方、一括して決定するためには用意するパターン数が増大し、これに伴い記憶データの容量が増大する。他方、保留表示や保留変化演出の内容を順次に決定する場合には、決定処理の実行回数が増大するものの、予め用意するパターン数が増大することを抑制できる。
【０２３０】
上記実施の形態では、図１４に示すステップＳ３０５の処理にて予告保留表示に変化する前の特定保留表示があるか否かを判定し、ステップＳ３０６の処理ではこの判定結果に応じた保留表示パターン決定テーブルを選択するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、予告保留表示に変化した後であっても特定保留表示があったか否かを判定し、この判定結果に応じた保留表示パターン決定テーブルを選択するようにしてもよい。例えばステップＳ３０５の処理では、変化前カウンタの値にかかわらず保留表示パターンＰＨＡまたは保留表示パターンＰＨＢのいずれかを示すデータが保留表示データ記憶部に記憶されていれば、特定保留表示があると判定して、その特定保留表示の表示態様に応じた保留表示パターン決定テーブルを選択してもよい。
【０２３１】
上記実施の形態では、ステップＳ３０６にて選択する保留表示パターン決定テーブルを、特定保留表示の表示態様に応じて異なるテーブルとすることにより、第１表示態様の保留表示と第２表示態様の保留表示とが同時には表示されないようにするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば特定保留表示の表示態様にかかわらず共通の保留表示パターン決定テーブルを用いて保留表示パターンを決定し、始動入賞記憶表示エリア５Ｈで表示している特定保留表示の表示態様とは異なる別の特定保留表示とすることに決定された場合には、既に表示している特定保留表示が消去されてから、新たな特定保留表示が開始されるように制限を設けてもよい。
【０２３２】
図２６は、特定保留表示となる保留表示画像ＤＨＡの表示を行っているときに、新たな始動入賞が発生したことに対応して保留表示パターンＰＨＢに決定された場合の表示例を示している。この表示例では、図２６（Ａ）に示すように、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて保留番号が「１」〜「４」に対応した保留表示が行われているときに、保留番号「２」に対応した保留表示が保留表示パターンＰＨＡによる保留表示画像ＤＨＡを表示する特定保留表示となっている。図２６（Ａ）に示す保留番号「４」に対応する始動入賞が発生したときには、図１４に示すステップＳ３０６の処理にて図１５（Ａ）に示す保留表示パターン決定テーブルＴＡ１を選択して、ステップＳ３０７の処理にて保留表示パターンＰＨＢに決定される。この場合、ステップＳ３１０の処理では、既に保留表示画像ＤＨＡを表示する特定保留表示が行われていることから、保留表示パターンＰＨＢに決定されていても、保留番号「４」に対応して保留表示画像ＤＨＮを表示する通常保留表示を開始させる。その後、図２６（Ｂ）に示す飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、特図保留記憶数が１減算されることにあわせて図１８に示すステップＳ３２６の処理が実行されることにより、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示が更新される。この可変表示の表示結果として図２６（Ｃ）に示す確定飾り図柄が導出されると、続いて保留表示画像ＤＨＡを表示する特定保留表示に対応した飾り図柄の可変表示が開始される。
【０２３３】
この可変表示の開始に対応して、特図保留記憶数が１減算されることにあわせて図１８に示すステップＳ３２６の処理が実行されることにより、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示画像ＤＨＡの表示が消去される。このときには、保留表示データ記憶部の記憶内容を確認して、保留表示パターンＰＨＢを示すデータが記憶されていることから、対応する保留番号の表示部位を特定保留表示に変更する。これにより、例えば図２６（Ｄ）に示すように、保留番号「２」に対応した保留表示として、保留表示パターンＰＨＢによる保留表示画像ＤＨＢを表示する特定保留表示が開始されてもよい。こうして、第３表示態様の保留表示となる保留表示画像ＤＨＮを表示する通常保留表示を、特定表示期間が終了してから保留表示画像ＤＨＢを表示する第２表示態様の保留表示といった、特定保留表示に変化させる。このようにしても、第１表示態様の保留表示と第２表示態様の保留表示とが同時に表示されることを防止できる。
【０２３４】
上記実施の形態では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて保留記憶表示が行われ、開始条件が成立していない特図ゲームに対応する保留表示が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、始動入賞記憶表示エリア５Ｈには、現在実行中の可変表示に対応する保留表示画像を表示する今回表示領域が設けられてもよい。この今回表示領域に表示されている保留表示も、保留変化演出を実行することにより表示態様を変化させることができればよい。すなわち、開始条件が成立した可変表示に対応する保留表示を保留変化演出の対象とすることができればよい。例えば図１４に示すステップＳ３０８の処理では、変化前カウンタの初期値として、保留番号と同一の値にも決定することができるように、変化前カウンタ初期値決定テーブルを構成するテーブルデータなどが設定されていればよい。また、図１８に示すステップＳ３２６の処理では、保留番号「１」に対応した表示部位を今回表示領域に移動させるように、保留表示を更新すればよい。その後、例えば図２１に示すステップＳ３４８の処理により最終停止図柄が導出されたときなどに、今回表示領域における保留表示画像の表示が消去されればよい。図１４に示すステップＳ３０５の処理では、今回表示領域における保留表示を含めて、変化前の特定保留表示があるか否かを判定すればよい。この判定結果に応じた保留表示パターン決定テーブルをステップＳ３０６の処理にて選択し、ステップＳ３０７の処理にて保留表示パターンが決定されればよい。
【０２３５】
こうして、今回表示領域を含めた始動入賞記憶表示エリア５Ｈで表示される複数の保留表示において、第１表示態様の保留表示と第２表示態様の保留表示とが同時に表示されないように保留表示の表示態様を決定してもよい。また、今回表示領域を含めた始動入賞記憶表示エリア５Ｈで保留表示パターンＰＨＡによる第１表示態様の保留表示と保留表示パターンＰＨＢによる第２表示態様の保留表示のいずれか一方を表示している特定表示期間にて第１始動入賞口または第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞が発生したときには、その始動入賞に対応して始動入賞記憶表示エリア５Ｈで表示する保留表示の表示態様を、特定表示期間にて始動入賞記憶表示エリア５Ｈで表示されている保留表示の表示態様に従って決定してもよい。さらに、今回表示領域を含めた始動入賞記憶表示エリア５Ｈで保留表示パターンＰＨＡによる第１表示態様の保留表示と保留表示パターンＰＨＢによる第２表示態様の保留表示のいずれか一方を表示している特定表示期間にて第１始動入賞口または第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞が発生したときには、その始動入賞に対応して始動入賞記憶表示エリア５Ｈで表示する保留表示の表意態様を、第１表示態様および第２表示態様とは異なる保留表示パターンＰＨＮによる第３表示態様に決定してもよい。
【０２３６】
今回表示領域における第１表示態様または第２表示態様の保留表示が消去されて特定表示期間が終了した後に、今回表示領域を含めた始動入賞記憶表示エリア５Ｈで表示する通常保留表示となる第３表示態様の保留表示を、第１表示態様または第２表示態様の保留表示に変化させてもよい。今回表示領域を含めた始動入賞記憶表示エリア５Ｈで同時に表示する複数の保留表示が第１表示態様と第２表示態様とのいずれか一方であるときには、保留変化演出を実行することにより複数の保留表示に含まれる１の保留表示の表示態様を変化させても、他の保留表示の表示態様を同時には変化させないように、変化前カウンタの初期値や保留変化演出パターンなどが決定されてもよい。あるいは、今回表示領域を含めた始動入賞記憶表示エリア５Ｈで同時に表示する複数の保留表示が第１表示態様と第２表示態様とのいずれか一方であるときには、保留変化演出を実行することにより複数の保留表示の表示態様を同時に変化させるように、変化前カウンタの初期値や保留変化演出パターンなどが決定されてもよい。今回表示領域を含めた始動入賞記憶表示エリア５Ｈで表示する保留表示の表示態様が保留表示画像ＤＨＮを表示する通常保留表示であるときよりも保留表示画像ＤＨＡを表示する第１表示態様の特定保留表示または保留表示画像ＤＨＢを表示する第２表示態様の特定保留表示であるときの方が表示態様を変化させる割合が高くなるように変化前カウンタの初期値や保留変化演出パターンなどが決定されてもよい。
【０２３７】
上記実施の形態では、可変表示時間や飾り図柄の可変表示態様などを示す変動パターンを演出制御基板１２の側に通知するために、可変表示を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２の側に通知してもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の前）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の後）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信してもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が２つのコマンドの組合せから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信してもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信してもよい。なお、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２３８】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、各種遊技や演出の決定割合、画像表示装置５における画像表示動作やスピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどの発光体における点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２３９】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機１などの遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２４０】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２４１】
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、保留表示パターンＰＨＡにより保留表示画像ＤＨＡを表示する第１表示態様の保留表示に対応して、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示などによる第１変化演出となる保留変化演出が実行される。一方、保留表示パターンＰＨＢにより保留表示画像ＤＨＢを表示する第２表示態様の保留表示に対応してキャラクタＣＨ２を示す演出画像の表示などによる第２変化演出となる保留変化演出が実行される。このような保留変化演出が実行されることで、保留表示を変化させる演出を多様化して遊技者の興味を高め、遊技興趣を向上させることができる。また、例えば図１４に示すステップＳ３０７の処理では、ステップＳ３０５の処理による判定結果に応じてステップＳ３０６の処理にて選択された保留表示パターン決定テーブルを参照することで保留表示パターンを決定し、保留表示パターンＰＨＡにより保留表示画像ＤＨＡを表示する第１表示態様の保留表示と、保留表示パターンＰＨＢにより保留表示画像ＤＨＢを表示する第２表示態様の保留表示とが、同時には表示されないようにする。これにより、保留表示を変化させる演出が複雑になることを防止できる。
【０２４２】
図１４に示すステップＳ３０６にて図１５（Ｂ）に示す保留表示パターン決定テーブルＴＡ２または図１５（Ｃ）に示す保留表示パターン決定テーブルＴＡ３が選択されたときには、ステップＳ３０７の処理にて所定割合で保留表示パターンＰＨＮに決定され、第３表示態様の保留表示として、通常保留表示となる保留表示画像ＤＨＮの表示が行われる。このような第３表示態様の保留表示により、第１表示態様の保留表示と第２表示態様の保留表示とが、同時に表示されることを好適に防止できる。
【０２４３】
図２６に示されたように、始動入賞記憶表示エリア５Ｈで表示する第３表示態様の保留表示となる通常保留表示は、第１表示態様の保留表示と第２表示態様の保留表示とのいずれか一方を表示している特定表示期間が終了した後に、第１表示態様または第２表示態様に変化させてもよい。これにより、第１表示態様の保留表示と第２表示態様の保留表示とが、同時に表示されることを好適に防止できる。
【０２４４】
図１４に示すステップＳ３０６にて図１５（Ｂ）に示す保留表示パターン決定テーブルＴＡ２が選択されたときには、ステップＳ３０７の処理にて所定割合で保留表示パターンＰＨＡに決定され、特定表示期間にて表示している第１表示態様の保留表示に従って、さらに保留表示パターンＰＨＡにより保留表示画像ＤＨＡを表示する第１表示態様の保留表示が行われる。また、図１４に示すステップＳ３０６にて図１５（Ｃ）に示す保留表示パターン決定テーブルＴＡ３が選択されたときには、ステップＳ３０７の処理にて所定割合で保留表示パターンＰＨＢに決定され、特定表示期間にて表示している第２表示態様の保留表示に従って、さらに保留表示パターンＰＨＢにより保留表示画像ＤＨＢを表示する第２表示態様の保留表示が行われる。これにより、第１表示態様の保留表示と第２表示態様の保留表示とが、同時に表示されることを好適に防止できる。
【０２４５】
図１９に示すステップＳ５０５の処理にて保留表示パターンを決定するときには、始動入賞記憶表示エリア５Ｈで同時に表示する複数の保留表示が特定保留表示である場合に、図２４（Ｃ２）や図２５（Ｃ２）に示すように、それらの複数の保留表示に含まれる１の保留表示の表示態様を変化させても、他の保留表示の表示態様を同時には変化させないように保留表示パターンを決定してもよい。これにより、保留表示の変化が複雑になることを防止して、保留表示の変化に対する遊技者の興味を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０２４６】
図１９に示すステップＳ５０５の処理にて保留表示パターンを決定するときには、始動入賞記憶表示エリア５Ｈで同時に表示する複数の保留表示が特定保留表示である場合に、図２４（Ｃ１）や図２５（Ｃ１）に示すように、それらの複数の保留表示における表示態様を同時に変化させるように保留表示パターンを決定してもよい。これにより、保留表示の変化に対する遊技者の興味を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０２４７】
図１４に示すステップＳ３０８の処理では、例えば図１６に示すような決定割合で変動前カウンタの初期値を決定し、図１９に示すステップＳ５０３の処理により減算更新した変動前カウンタの値が「０」になったときには、ステップＳ５０５の処理にて保留変化演出パターンを決定することで、保留変化演出を実行することにより保留表示の表示態様を変化させる。そして、図１６に示すような決定割合で変化前カウンタの初期値を決定することで、始動入賞記憶表示エリア５Ｈで表示する保留表示の表示態様が保留表示パターンＰＨＮにより保留表示画像ＤＨＮを表示する通常保留表示であるときよりも、保留表示パターンＰＨＡにより保留表示画像ＤＨＡを表示する特定保留表示または保留表示パターンＰＨＢにより保留表示画像ＤＨＢを表示する特定保留表示であるときの方が、高い割合で保留表示の表示態様を変化させる。これにより、保留表示の表示態様に対する遊技者の興味を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０２４８】
前述したパチンコ遊技機１については、パチンコ遊技機１に関する情報（データ）を情報出力回路からパチンコ遊技機１の外部に出力する処理（情報出力処理）を行なうことを説明した。このようなＳ１３によりパチンコ遊技機１の外部に出力する情報としては、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号が含まれてもよい。
【０２４９】
パチンコ遊技機１においては、たとえば、第１始動入賞口（普通入賞球装置６Ａ）、第２始動入賞口（普通可変入賞球装置６Ｂ）、および大入賞口（特別可変入賞球装置７）のような複数種類の入賞口が設けられている。そして、これら入賞口への遊技玉の入賞が、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、および、入賞口スイッチのような入賞検出スイッチにより検出され、検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。
【０２５０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、入賞検出スイッチから入力される検出信号に基づいて、所定期間中における各入賞口に入賞した遊技玉の個数（入賞個数）を計数して記憶する処理を行なうことが可能であり、このような処理をすることにより、所定期間中における遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報を記憶する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、このような入賞情報に基づいて、所定期間が経過するごとに、各所定期間中における遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号を情報出力回路からパチンコ遊技機１の外部に出力する処理を行なう。
【０２５１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００において計数記憶し、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号により特定する入賞個数としては、たとえば、１０分ごと等の所定の経過時間ごとの入賞個数に関する情報（所定の経過時間ごとに出力する）、各１回の大当り遊技状態が発生するまでに要する期間ごとの入賞個数に関する情報（大当り遊技状態が発生するごとに出力する）、各日の電源投入時からの入賞個数に関する情報（所定の経過時間ごとに出力する）、および、遊技者ごとの入賞個数に関する情報（遊技用カード情報等の遊技者特定情報により遊技者が特定可能な場合に、各遊技者により遊技終了が選択されたときに出力する）のいずれの情報であってもよい。
【０２５２】
なお、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号としては、遊技玉がいずれかの入賞口に入賞するごとに出力される、入賞口と入賞個数（１個）とを特定可能な入賞情報信号であってもよい。
【０２５３】
また、入賞情報信号をパチンコ遊技機１の外部に出力するその他の例としては、主基板１１の一部の出力端子に、パチンコ遊技機１の外部に設けられた試験装置で動作試験をするための接続部品を接続し、現在の遊技状態での最新の入賞情報を示す入賞情報信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から当該接続部を介して外部に出力されるようにしてもよい。
【０２５４】
このように、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号がパチンコ遊技機１の外部に出力されるので、パチンコ遊技機１の外部において、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報を認識することができるようになる。
【０２５５】
［第２の実施の形態］
第２の実施の形態として、第１の実施の形態で説明したパチンコ遊技機１のような遊技制御を遊技制御の一例とするパチンコ遊技機を封入循環式のパチンコ機（パチンコ遊技機）として構成し、当該パチンコ機とカードユニットとを管理するシステムの例を説明する。なお、以下の第２の実施の形態として説明する遊技機、カードユニット、およびそれらを管理するシステムは、第１の実施の形態として説明した遊技機およびカードユニットのいずれに適用してもよい。
【０２５６】
以下で説明する実施の形態により示される本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機と、遊技機に接続され受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて遊技機での遊技を可能にする遊技用装置とを備える遊技用システム、遊技者により遊技が行なわれる遊技機に接続され受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて遊技機での遊技を可能にする遊技用装置、および、遊技者により遊技が行なわれる遊技機に接続され受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて遊技機での遊技を可能にする遊技用装置を制御する遊技制御装置に関する。
【０２５７】
従来、相互認証用の認証用情報として、ＣＵ通信制御部のＳＩＤをＣＵ通信制御部のＲＯＭにチップ製造段階で記憶させ、メイン制御部のＳＩＤをＣＵ製造時にＣＵ通信制御部に記憶させ、メイン制御部には、認証用情報としてＣＵ通信制御部のＳＩＤを鍵管理サーバからダウンロードして記憶させることが知られている（特開２０１２−１００７６３号公報）。
【０２５８】
また、一つの遊技機に搭載された制御用チップに対する不正行為を他の制御用チップを介して監視するように構成された遊技機制御用基板が知られている（特開２００４−８９７０１号公報）。
【０２５９】
しかしながら、相互認証する際に送受信される情報のうち、セキュリティ関係上、特に重要な情報の記憶方式については記載されておらず、セキュリティ性が十分考慮されているとはいえない。
【０２６０】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、セキュリティ関係上特に重要な情報を適切に記憶することで、セキュリティ性をより向上させることが可能な遊技用システム、遊技用装置および遊技制御装置を提供することである。
【０２６１】
（１）  本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機（封入循環式パチンコ機（Ｐ台２Ｆ）、メダル不要のスロットマシン（Ｓ台２ＳＦ））と、前記遊技機に接続され受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３Ｆ、呼出しランプ装置など）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
所定情報を送信する情報送信手段（図７８：通信制御ＩＣ３２５ａＦ）を含み、
前記遊技機は、
ユーザプログラムを記憶可能な記憶手段（図７８：払出制御記憶部１７１ｃＦ）と、
前記記憶手段から前記ユーザプログラムを読み出し、読み出した前記ユーザプログラムを実行可能な演算処理手段（図７８：払出制御回路１７１ａＦは、払出制御記憶部１７１ｃＦに記憶されたユーザプログラムを読み出して実行する）と、
前記所定情報を受信する通信手段（図７８：通信制御回路１７１ｂＦ）とを含み、
前記演算処理手段は、前記通信手段で受信した前記所定情報を前記ユーザプログラムに通知せずに、該演算処理手段が有する格納領域に格納する（払出制御回路１７１ａＦは、所定情報をユーザプログラムに通知せずに払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに格納する）、遊技用システム。
【０２６２】
上記の構成によれば、所定情報が演算処理手段の格納領域にのみ記憶され、ユーザプログラムに通知されず記憶手段に記憶されることがない。そのため、記憶手段にアクセスされることによる所定情報の流出を防ぐことができることからセキュリティを向上させることができる。
【０２６３】
（２）  上記（１）において、
前記演算処理手段は、前記格納領域に格納されている所定情報を用いて、通信不能な状態から復帰可能か否かを判定する（払出制御回路１７１ａＦは、「店舗コード」を用いて、通信不能な状態から復帰できるか否かを判定する）。
【０２６４】
上記の構成によれば、流出を防ぐことが可能な所定情報を用いて通信不能な状態から復帰可能か否かを判定することができるためセキュリティを向上させることができる。
【０２６５】
（３）  上記（２）において、
前記演算処理手段は、前記格納領域に格納されている所定情報を予め定められた条件が成立したときに更新または消去する（たとえば、払出制御回路１７１ａＦは、Ｐ台２Ｆがカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する時に更新する。払出制御回路１７１ａＦは、Ｐ台２Ｆに設けたＲＡＭをクリアする指示がなされた時に消去する。）。
【０２６６】
上記の構成によれば、格納領域に格納されている所定情報は、予め定められた条件が成立したときのみ更新または消去される。そのため、所定情報が無断で更新されたり消去されたりすることがない。また、所定情報の記憶から消去までの処理を演算処理手段内のみで行われるため、外部への流出も防ぐことができる。
【０２６７】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかにおいて、
前記遊技用装置は、
入賞の発生により所定の遊技点を付与する前記遊技機からの計数要求に基づき、前記遊技点を持点として計数する計数処理手段（図４１：ＣＵ３Ｆは、計数要求＝ＯＮの情報を含む状態情報応答を受信すると、要求されている計数玉数を持玉数に加算する。）をさらに含み、
前記遊技機は、
前記計数処理手段が実行した計数処理の計数履歴情報を記憶するための履歴情報記憶手段（図４２：Ｐ台２Ｆは、計数要求ＯＮ状態から計数要求ＯＦＦ状態までの間にＰ台２Ｆ側から計数要求玉数としてＣＵ３Ｆ側に払出した遊技玉数の履歴を計数履歴として記憶する。）をさらに含む。
【０２６８】
上記の構成によれば、遊技機側に計数履歴情報が記憶されるため、リカバリ時に遊技用装置側でその計数履歴情報を参照することで、過去の計数履歴を遊技用装置に反映させることができる。また、遊技機から遊技用装置に計数玉を戻すときに遊技用装置が故障している場合には計数玉が損失してしまうことから、遊技機側に計数履歴を記憶しておくことで保全対策にもなる。
【０２６９】
（５）  上記（４）において、
前記通信手段は、通信不能な状態から復帰するときに、前記遊技用装置からの計数履歴要求に基づいて、前記履歴情報記憶手段に記憶する過去所定回数分の計数処理の前記計数履歴情報を送信し（通信制御回路１７１ｂＦは、過去２回分の計数履歴（計数履歴１および計数履歴２）をＣＵ３Ｆに送信）、
前記遊技用装置は、
前記過去所定回数分の計数処理の計数履歴情報を受信する履歴情報受信手段（ＣＵ３Ｆの通信制御ＩＣ３２５ａＦ）をさらに含む。
【０２７０】
上記の構成によれば、過去所定回数分まで遡って計数履歴を参照することができる。これにより、リカバリ処理の精度を向上させることができる。
【０２７１】
（６）  上記（４）または（５）において、
前記情報送信手段が送信する所定情報は、店舗情報（店舗コード）と、前記遊技用装置に含まれる遊技制御装置を特定可能な装置特定情報（ＳＣ基板ＩＤ）とを含む。
【０２７２】
上記の構成によれば、遊技用装置の別の店舗への移動や、店舗内で遊技用装置と遊技機との組合せの変更を考慮することができる。これにより、異なる店舗間で計数履歴データを引き継ぐなどの不具合を防止することができる。
【０２７３】
（７）  上記（４）〜（６）のいずれかにおいて、
前記情報送信手段は、前記計数要求の受信を示す計数要求受信情報（計数応答ＯＮ状態の状態情報応答）と、前記計数要求を受信した時刻情報（計数受領時刻）とを前記遊技機に送信し、
前記履歴情報記憶手段は、前記時刻情報を前記計数要求に対応する前記計数履歴情報と関連付けて記憶する（計数受領時刻を計数履歴１に記憶する）。
【０２７４】
上記の構成によれば、計数受領時刻を計数履歴に関連付けて記憶するため、どの計数履歴がどの計数要求に対応しているのかを把握することができる。
【０２７５】
（８）  本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機（封入循環式パチンコ機（Ｐ台２Ｆ）、メダル不要のスロットマシン（Ｓ台２ＳＦ））に接続され、受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３Ｆ、呼出しランプ装置など）であって、
所定情報を送信する情報送信手段（図７８：通信制御ＩＣ３２５ａＦ）を備え、
前記情報送信手段は、前記遊技機の演算処理手段（図７８：払出制御回路１７１ａＦ）が実行するユーザプログラムには通知されず該演算処理手段が有する格納領域（払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタ）に格納される前記所定情報を、前記遊技機に対して送信する、遊技用装置。
【０２７６】
上記の構成によれば、所定情報が演算処理手段の格納領域にのみ記憶され、ユーザプログラムに通知されず記憶手段に記憶されることがない。そのため、記憶手段にアクセスされることによる所定情報の流出を防ぐことができることからセキュリティを向上させることができる。
【０２７７】
（９）  本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機（封入循環式パチンコ機（Ｐ台２Ｆ）、メダル不要のスロットマシン（Ｓ台２ＳＦ））に接続され、受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３Ｆ、呼出しランプ装置など）を制御する遊技制御装置（図３１：ＣＵ制御部３２３Ｆ）であって、
所定情報を送信する情報送信手段（図７８：通信制御ＩＣ３２５ａＦ）を備え、
前記情報送信手段は、前記遊技機の演算処理手段（図７８：払出制御回路１７１ａＦ）が実行するユーザプログラムには通知されず該演算処理手段が有する格納領域（払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタ）に格納される前記所定情報を、前記遊技機に対して送信する、遊技制御装置。
【０２７８】
上記の構成によれば、所定情報が演算処理手段の格納領域にのみ記憶され、ユーザプログラムに通知されず記憶手段に記憶されることがない。そのため、記憶手段にアクセスされることによる所定情報の流出を防ぐことができることからセキュリティを向上させることができる。
【０２７９】
（１０−１）  互いに通信する第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）および第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）を備えた遊技機（Ｐ台２Ｆ）であって、
前記第１制御手段および前記第２制御手段の少なくとも一方は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域（主制御記憶部１６１ｃＦ、払出制御記憶部１７１ｃＦ）と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦ）とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部（たとえば、図７９に示す送信データバッファ６１３Ｆ、図８０に示すデータ受信レジスタ７１３Ｆなど）と、
前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を所定の態様（たとえば、暗号化するなどの態様）で送信する情報送信手段（暗号通信制御部６００Ｆ，７００Ｆ）とを有し、
前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するとき（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦのリカバリ機能）に、前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を送信する復帰処理を実行し、前記復帰処理の終了を条件（図８２のＳＦ２９２：リカバリ通信完了レジスタ６１８Ｆおよびリカバリ要求／完了レジスタ７１８Ｆにリカバリ完了を示すフラグが書込まれていること）に、前記ユーザプログラムの実行による前記所定情報の生成を再開（図８２のＳＦ２９３：ユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信、または停止手段により停止していたユーザプログラムの処理を解除してユーザプログラムの処理を再開）する。
【０２８０】
上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。
【０２８１】
（１０−２）  上記（１０−１）において、
前記第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）および前記第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）の双方は、前記ユーザプログラム領域と前記通信制御回路（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦ）とを含む。
【０２８２】
上記構成によれば、第１制御手段および第２制御手段の双方は、ユーザプログラム領域と通信制御回路とを含むので、第１制御手段および前記第２制御手段の双方において処理を適切に再開することができる。
【０２８３】
（１０−３）  上記（１０−１）または（１０−２）において、
前記第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）および前記第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）の双方は、前記ユーザプログラム領域と前記通信制御回路（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦ）とを含み、
前記通信制御回路は、前記所定情報を送信する際に、当該所定情報の到達確認をするために所定の更新パターンに従って更新される到達確認情報を併せて送信（図８５：払出制御部１７１Ｆに対して前回送信した通番（主制御通番＝ｎ＋１）を含む電源投入通知のコマンドを送信）し、
前記第１制御手段および前記第２制御手段の一方の前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するときに、前回送信した前記到達確認情報を再送（図８５：電源投入通知のコマンドに対する電源投入受信のレスポンスを送信）し、
他方の前記通信制御回路を含む前記第１制御手段または前記第２制御手段は、通信不能な状態から復帰するときに受信した前記到達確認情報と、通信不能となる前に受信した前記到達確認情報とが所定の関係にない場合（図８５：主制御通番＝ｎ＋１と払出制御通番＝ｎとが一致しない場合）に、前記復帰処理によって前記一方の通信制御回路が送信した前記所定情報に基づいた情報の更新処理（図８５：リカバリ処理を実行する）を実行する。
【０２８４】
上記構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに受信した到達確認情報と、通信不能となる前に受信した到達確認情報とが所定の関係にない場合に、復帰処理によって一方の通信制御回路が送信した所定情報に基づいた情報の更新処理を実行するので、第１制御手段と第２制御手段との通信の負担を軽減することができる。
【０２８５】
（１０−４）  上記（１０−１）〜（１０−３）において、
前記情報記憶部は、不揮発性記憶領域（たとえば、図７９に示す送信データバッファ６１３Ｆ、図８０に示すデータ受信レジスタ７１３Ｆ）と揮発性記憶領域（たとえば、図７９に示す送信データバッファ６１３Ｆ以外のレジスタ、図８０に示すデータ受信レジスタ７１３Ｆ以外のレジスタ）とを有する。
【０２８６】
上記構成によれば、情報記憶部は、不揮発性記憶領域と揮発性記憶領域とを有するので、通信を再開する際のリカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。
【０２８７】
（１０−５）  上記（１０−１）〜（１０−４）において、
前記通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して前記所定情報を前記情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能（図８０：主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃＦにより、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の認証が切れた後に、主制御部１６１Ｆの送信データバッファ６１３Ｆのデータをデータ受信レジスタ７１３Ｆに書込むことができる有効時間を設定する）である。
【０２８８】
上記構成によれば、通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して所定情報を情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能であるので、通信相手との認証が切れてからも必要となる情報を確実に記憶することができる。たとえば、電源断や断線などにより通信相手との認証が切れた場合において浮遊玉（遊技領域２７Ｆの釘等の間に引っ掛かって落下していない玉）が存在しても、継続して所定情報を情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定することで、当該浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶して保護することができる。
【０２８９】
（１０−６）  第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）を備えた遊技盤（遊技盤２６Ｆ）であって、
前記第１制御手段は、
遊技枠（前枠５Ｆ）に含まれる第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）と互いに通信することが可能で、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域（主制御記憶部１６１ｃＦ）と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路（通信制御回路１６１ｂＦ）とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部（たとえば、図７９に示す送信データバッファ６１３Ｆなど）と、
前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を所定の態様（たとえば、暗号化するなどの態様）で送信する情報送信手段（暗号通信制御部６００Ｆ）とを有し、
前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するとき（通信制御回路１６１ｂＦのリカバリ機能）に、前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を送信する復帰処理を実行し、前記復帰処理の終了を条件（図８２のＳＦ２９２：リカバリ通信完了レジスタ６１８Ｆにリカバリ完了を示すフラグが書込まれていること）に、前記ユーザプログラムの実行による前記所定情報の生成を再開（図８２のＳＦ２９３：ユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信、または停止手段により停止していたユーザプログラムの処理を解除してユーザプログラムの処理を再開）する。
【０２９０】
上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。
【０２９１】
（１０−７）  遊技盤（遊技盤２６Ｆ）に含まれる第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）と互いに通信する第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）を備えた遊技枠（前枠５Ｆ）であって、
前記第２制御手段は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域（払出制御記憶部１７１ｃＦ）と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路（通信制御回路１７１ｂＦ）とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部（たとえば、図８０に示すデータ受信レジスタ７１３Ｆなど）と、
前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を所定の態様（たとえば、暗号化するなどの態様）で送信する情報送信手段（暗号通信制御部７００Ｆ）とを有し、
前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するとき（通信制御回路１７１ｂＦのリカバリ機能）に、前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を送信する復帰処理を実行し、前記復帰処理の終了を条件（図８２のＳＦ２９２：リカバリ要求／完了レジスタ７１８Ｆにリカバリ完了を示すフラグが書込まれていること）に、前記ユーザプログラムの実行による前記所定情報の生成を再開（図８２のＳＦ２９３：ユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信、または停止手段により停止していたユーザプログラムの処理を解除してユーザプログラムの処理を再開）する。
【０２９２】
上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。
【０２９３】
（１１−１）  互いに通信する第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）および第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）を備えた遊技機（Ｐ台２Ｆ）であって、
前記第１制御手段および前記第２制御手段の少なくとも一方は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域（主制御記憶部１６１ｃＦ、払出制御記憶部１７１ｃＦ）と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦ）とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部（たとえば、図７９に示す送信データバッファ６１３Ｆ、図８０に示すデータ受信レジスタ７１３Ｆなど）と、
前記情報記憶部に記憶された情報を暗号化する暗号化手段（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦの暗号通信機能）と、
前記暗号化手段により暗号化された暗号化情報を送信する暗号化情報送信手段（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦの暗号通信機能）とを有し、
前記第１制御手段および前記第２制御手段の少なくとも一方は、他方が送信した前記暗号化情報を復号する復号手段（たとえば、通信制御回路１６１ｂＦで暗号化した情報を通信制御回路１７１ｂＦで復号する）を含む。
【０２９４】
上記構成によれば、第１制御手段および前記第２制御手段の少なくとも一方は、通信制御回路の暗号化手段で情報記憶部に記憶された情報を暗号化し、他方の復号手段で送信した暗号化情報を復号するので、第１制御手段と第２制御手段との間で行なう暗号化通信の処理を軽減するとともに、暗号化した情報の内容が漏えいしてセキュリティが低下するのを防止することができる。
【０２９５】
（１１−２）  上記（１１−１）において、
前記第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）および前記第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）の双方は、前記ユーザプログラム領域と前記通信制御回路（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦ）とを含む。
【０２９６】
上記構成によれば、第１制御手段および第２制御手段の双方は、ユーザプログラム領域と通信制御回路とを含むので、第１制御手段および前記第２制御手段の双方において暗号化通信の処理を軽減するとともに、暗号化した情報の内容が漏えいしてセキュリティが低下するのを防止することができる。
【０２９７】
（１１−３）  上記（１１−１）または（１１−２）において、
前記通信制御回路は、電源投入時に暗号通信に用いる暗号鍵および復号鍵を生成する処理（たとえば、図８２に示す電源投入時に行なわれる認証シーケンスよって暗号鍵および復号鍵が生成される）と、当該処理によって生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信する処理とを実行する（図８２に示す認証シーケンス後、生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信が可能）。
【０２９８】
上記構成によれば、通信制御回路が、電源投入時に暗号通信に用いる暗号鍵および復号鍵を生成する処理と、当該処理によって生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信する処理とを実行するので、第１制御手段と第２制御手段との間で行なう暗号化通信の処理を軽減するとともに、第１制御手段および前記第２制御手段の少なくとも一方において処理を適切に再開することができる。
【０２９９】
（１１−４）  上記（１１−１）〜（１１−３）において、
前記通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して前記所定情報を前記情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能（図８０：主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃＦにより、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の認証が切れた後に、主制御部１６１Ｆの送信データバッファ６１３Ｆのデータをデータ受信レジスタ７１３Ｆに書込むことができる有効時間を設定する）である。
【０３００】
上記構成によれば、通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して所定情報を情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能であるので、通信相手との認証が切れてからも必要となる情報を確実に記憶することができる。たとえば、電源断や断線などにより通信相手との認証が切れた場合において浮遊玉（遊技領域２７Ｆの釘等の間に引っ掛かって落下していない玉）が存在しても、継続して所定情報を情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定することで、当該浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶して保護することができる。
【０３０１】
（１１−５）  第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）を備えた遊技盤（遊技盤２６Ｆ）であって、
前記第１制御手段は、
遊技枠（前枠５Ｆ）に含まれる第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）と互いに通信することが可能で、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域（主制御記憶部１６１ｃＦ）と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路（通信制御回路１６１ｂＦ）とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部（たとえば、図７９に示す送信データバッファ６１３Ｆなど）と、
前記情報記憶部に記憶された情報を暗号化する暗号化手段（通信制御回路１６１ｂＦの暗号通信機能）と、
前記暗号化手段により暗号化された暗号化情報を、前記暗号化情報を復号する復号手段（たとえば、通信制御回路１６１ｂＦで暗号化した情報を通信制御回路１７１ｂＦで復号する）を含む前記第２制御手段に送信する暗号化情報送信手段（通信制御回路１６１ｂＦの暗号通信機能）とを有する。
【０３０２】
上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。
【０３０３】
（１１−６）  遊技盤（遊技盤２６Ｆ）に含まれる第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）と互いに通信する第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）を備えた遊技枠（前枠５Ｆ）であって、
前記第２制御手段は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域（払出制御記憶部１７１ｃＦ）と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路（通信制御回路１７１ｂＦ）とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部（たとえば、図８０に示すデータ受信レジスタ７１３Ｆなど）と、
前記情報記憶部に記憶された情報を暗号化する暗号化手段（通信制御回路１７１ｂＦの暗号通信機能）と、
前記暗号化手段により暗号化された暗号化情報を、前記暗号化情報を復号する復号手段（たとえば、通信制御回路１７１ｂＦで暗号化した情報を通信制御回路１６１ｂＦで復号する）を含む前記第１制御手段に送信する暗号化情報送信手段（通信制御回路１７１ｂＦの暗号通信機能）とを有する。
【０３０４】
上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。
【０３０５】
（１２−１）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台２Ｆ）と、前記遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３Ｆ）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図３２：遊技玉数カウンタ）と、
前記遊技点を所定の持点に計数するための操作（たとえば、図４０に示す「計数」ボタン押下）に基づいて、前記遊技点記憶手段に記憶する前記遊技点を前記持点に計数する計数要求を前記遊技用装置へ送信する計数要求送信手段（図４３：Ｐ台２Ｆは、計数開始時の計数玉の払出要求がある場合、計数要求＝ＯＮの情報を含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３Ｆに送信する。）とを含み、
前記遊技用装置は、
前記計数要求送信手段からの前記計数要求に基づき、前記遊技点を前記持点に計数する計数処理手段（図４３：ＣＵ３Ｆは、計数要求＝ＯＮの情報を含む状態情報応答を受信すると、要求されている計数玉数を持玉数に加算する。）と、
遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段（図２７：カードを受け付けるカード挿入／排出口３０９Ｆ）と、
前記計数処理手段で計数した前記持点を前記記録媒体受付手段で受付けた前記記録媒体で特定可能に処理する記録媒体処理手段（図４３：ＣＵ３Ｆは、カード挿入／排出口３０９Ｆに挿入してあったカードに持玉数を記憶させる。）と、
前記記録媒体処理手段で処理された記録媒体を返却する記録媒体返却手段（図４３：ＣＵ３Ｆは、持玉数を記憶させたカードを返却する。）と、
前記記録媒体返却手段により返却された前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを前記遊技機に通知する取り外し待ち状態通知手段（図４３：ＣＵ３Ｆは、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報をＰ台２Ｆに通知する。）とを含む。
【０３０６】
上記構成によれば、記録媒体返却手段により返却された記録媒体が取り外し待ち状態であることを、取り外し待ち状態通知手段が遊技機に通知するので、遊技機が遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。また、記録媒体の取り外し忘れによる盗難防止のための注意喚起を行なうことができる。
【０３０７】
（１２−２）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台２Ｆ）と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３Ｆ）であって、
前記遊技機からの計数要求に基づき、前記遊技点を持点に計数する計数処理手段（図４３：ＣＵ３Ｆは、計数要求＝ＯＮの情報を含む状態情報応答を受信すると、要求されている計数玉数を持玉数に加算する。）と、
遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段（図２７：カードを受け付けるカード挿入／排出口３０９Ｆ）と、
前記計数処理手段で計数した前記持点を前記記録媒体受付手段で受付けた前記記録媒体で特定可能に処理する記録媒体処理手段（図４３：ＣＵ３Ｆは、カード挿入／排出口３０９Ｆに挿入してあったカードに持玉数を記憶させる。）と、
前記記録媒体処理手段で処理された記録媒体を返却する記録媒体返却手段（図４３：ＣＵ３Ｆは、持玉数を記憶させたカードを返却する。）と、
前記記録媒体返却手段により返却された前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを前記遊技機に通知する取り外し待ち状態通知手段（図４３：ＣＵ３Ｆは、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報をＰ台２Ｆに通知する。）とを備える。
【０３０８】
上記構成によれば、記録媒体返却手段により返却された記録媒体が取り外し待ち状態であることを、取り外し待ち状態通知手段が遊技機に通知するので、遊技機が遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。また、記録媒体の取り外し忘れによる盗難防止のための注意喚起を行なうことができる。
【０３０９】
（１２−３）  本発明は、遊技者所有の有価価値を用いて遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３Ｆ）と通信可能に接続され、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台２Ｆ）であって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図３２：遊技玉数カウンタ）と、
前記遊技点を所定の持点に計数するための操作（たとえば、図４０に示す「計数」ボタン押下）に基づいて、前記遊技点記憶手段に記憶する前記遊技点を前記持点に計数する計数要求を前記遊技用装置へ送信する計数要求送信手段（図４３：Ｐ台２Ｆは、計数開始時の計数玉の払出要求がある場合、計数要求＝ＯＮの情報を含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３Ｆに送信する。）とを備え、
前記計数要求送信手段からの前記計数要求に基づき計数した前記持点を、前記遊技用装置で受付けた記録媒体で特定可能に処理し、前記記録媒体を返却する場合に、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることの通知を前記遊技用装置から受付可能（図４３：Ｐ台２Ｆは、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報の通知をＣＵ３Ｆから受ける。）である。
【０３１０】
上記構成によれば、記録媒体返却手段により返却された記録媒体が取り外し待ち状態であることの通知を、前記遊技用装置から受けるので、遊技機が遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。また、記録媒体の取り外し忘れによる盗難防止のための注意喚起を行なうことができる。
【０３１１】
（１２−４）  上記（１２−１）〜（１２−３）において、
前記遊技用装置は、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを報知する報知手段（たとえば、図２７に示す表示器３１２Ｆ）を含む。
【０３１２】
上記構成によれば、遊技用装置でも記録媒体の取り外し待ち状態であることを報知することが可能となるので、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。
【０３１３】
（１２−５）  上記（１２−１）〜（１２−３）において、
前記遊技機は、前記遊技用装置からの通知に基づき、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを報知する表示手段（たとえば、図２７に示す可変表示装置２７８Ｆ）を含む。
【０３１４】
上記構成によれば、遊技機で記録媒体の取り外し待ち状態であることを視覚的に報知することが可能となるので、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。
【０３１５】
（１２−６）  上記（１２−１）または（１２−２）において、
前記取り外し待ち状態通知手段は、前記遊技用装置または前記遊技機に接続する装置（たとえば、ホールコンピュータ、Ｐ台上の呼び出しランプ）に対して、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを通知する。
【０３１６】
上記構成によれば、遊技機や遊技用装置以外に対して記録媒体の取り外し待ち状態であることを通知することで、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。
【０３１７】
（１２−７）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台２Ｆ）と、前記遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３Ｆ）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段（図２７：カードを受け付けるカード挿入／排出口３０９Ｆ）と、
前記記録媒体受付手段で前記記録媒体を受付けた場合に、前記遊技用装置が設置されている遊技場を特定可能な遊技場特定情報を前記遊技機に通知する遊技場特定情報通知手段（図３５：カード挿入／排出口３０９Ｆでカードを受付けると、ＣＵ３Ｆは、セキュリティ基板３２５Ｆで付加された「店舗コード」を含むカード挿入通知コマンドを、Ｐ台２Ｆに対して送信する。）とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技場特定情報通知手段により通知された前記遊技場特定情報を記憶する遊技場特定情報記憶手段（図３５：Ｐ台２Ｆは、挿入通知コマンドに含まれる「店舗コード」を記憶する。）と、
前記遊技機と前記遊技用装置とが通信できない通信不能状態から回復した後、通信復旧した場合に、前記遊技場特定情報通知手段により新たに通知された前記遊技場特定情報と、前記遊技場特定情報記憶手段に記憶した前記遊技場特定情報と比較する遊技場特定情報比較手段（図４４：Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆから「店舗コード」を含むリカバリ要求が送信されてくると、当該「店舗コード」と記憶してある「店舗コード」とが一致するか否かを判定する。）と、
前記遊技場特定情報比較手段により、前記遊技場特定情報が不一致と判定された場合に遊技の継続を禁止する遊技禁止手段（Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの「店舗コード」と、記憶してある「店舗コード」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。）とを含む。
【０３１８】
上記構成によれば、新たに通知された遊技場特定情報と、遊技場特定情報記憶手段に記憶した遊技場特定情報とが不一致の場合、遊技の継続を禁止するので、遊技媒体に計数玉を記憶させた状態で店舗を移動させる不正を防止することができる。
【０３１９】
（１２−８）  上記（１２−７）において、
前記遊技用装置は、
前記記録媒体受付手段で前記記録媒体を受付けたとき、および前記通信復旧したときに、前記遊技用装置に含まれている遊技制御装置（たとえば、図３０に示すセキュリティ基板３２５Ｆ）を特定可能な装置特定情報（ＳＣ基板ＩＤ）を前記遊技機に通知する装置特定情報通知手段（図３５：カード挿入／排出口３０９Ｆでカードを受付けると、ＣＵ３Ｆは、セキュリティ基板３２５Ｆで付加された「ＳＣ基板ＩＤ」を含むカード挿入通知コマンドを、Ｐ台２Ｆに対して送信する。）をさらに含み、
前記遊技機は、
前記装置特定情報通知手段により通知された前記装置特定情報を記憶する装置特定情報記憶手段（図３５：Ｐ台２Ｆは、挿入通知コマンドに含まれる「ＳＣ基板ＩＤ」を記憶する。）と、
前記通信復旧した場合に、前記装置特定情報通知手段により新たに通知された前記装置特定情報と、前記装置特定情報記憶手段に記憶した前記装置特定情報と比較する装置特定情報比較手段（Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの「ＳＣ基板ＩＤ」と、記憶してある「ＳＣ基板ＩＤ」とを比較する。）とをさらに含み、
前記遊技禁止手段は、前記装置特定情報比較手段により、前記装置特定情報が不一致と判定された場合に遊技の継続を禁止する（不一致の場合、遊技の継続を禁止する。）。
【０３２０】
上記構成によれば、新たに通知された装置特定情報と、装置特定情報記憶手段に記憶した装置特定情報とが不一致の場合、遊技の継続を禁止するので、遊技媒体に計数玉を記憶させた状態で遊技機を移動させる不正を防止することができる。
【０３２１】
（１２−９）  上記（１２−７）または上記（１２−８）において、
前記遊技機は、
遊技に使用する遊技媒体に付加されている前記遊技場特定情報を読取る遊技場特定情報読取手段（たとえば、Ｐ台２Ｆの回収玉通過経路にセンサが設けてあり、当該センサが遊技玉に設けてある識別情報（表面の刻印など）を読取る。）をさらに含み、
前記遊技場特定情報比較手段は、前記遊技場特定情報読取手段で読取った前記遊技媒体に付加されている前記遊技場特定情報と、前記遊技場特定情報記憶手段に記憶した前記遊技場特定情報と比較する（読取った識別情報により、自店舗の遊技玉の識別情報と一致するか否かを判定して、不一致の場合、状態情報応答の「不正検知状態３」のＢｉｔ０を、“１”にする。）。
【０３２２】
上記構成によれば、遊技場特定情報読取手段で読取った遊技媒体に付加されている遊技場特定情報と、遊技場特定情報記憶手段に記憶した遊技場特定情報とが不一致であれば、遊技媒体に他店舗の遊技玉が混入していることを報知することが可能となる。
【０３２３】
以下、図面を参照して第２の実施の形態（以下、単に“実施の形態”という）を説明する。
【０３２４】
＜パチンコ遊技機の構成＞
まず、図２７を参照して、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。遊技場（ホール）内に複数配置されている各遊技島（図示略）には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機（以下、遊技機、パチンコ機またはＰ台と略称することもある）２Ｆが併設されている。なお、Ｐ台２Ｆの所定側の側方位置には、該Ｐ台２Ｆに対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下ＣＵと略称することもある）３Ｆが１対１に対応設置されている。なお、本実施の形態に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、Ｐ台２Ｆと接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行なう呼出しランプ装置などであってもよい。
【０３２５】
Ｐ台２Ｆは、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆを操作することにより、発射モータ１８Ｆ（図３０参照）を駆動させて封入玉を１発ずつ遊技盤２６Ｆ前面の遊技領域２７Ｆに打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル２５Ｆの周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆを操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ１８Ｆが駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル２５Ｆの回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域２７Ｆ内に発射される。
【０３２６】
パチンコ玉の発射強度（以下、単に発射強度Ｔともいう）は、打球操作ハンドル２５Ｆの回動操作量（以下、単にハンドル操作量ともいう）に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Ｔが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域をパチンコ玉が通過するように発射強度Ｔを調整することができる。
【０３２７】
図２７に示すＰ台２Ｆは、いわゆる第１種のパチンコ遊技機であって、遊技領域２７Ｆの中央に可変表示装置（特別図柄とも言う）２７８Ｆが設けられている。また、遊技領域２７Ｆには、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図２７に示す遊技領域２７Ｆには、１つの大入賞口（可変入賞球装置）２７１Ｆと、３つの普通入賞口２７２Ｆ，２７３Ｆ，２７４Ｆと、３つの始動入賞口２７５Ｆ，２７６Ｆ，２７７Ｆとが示されている。特に、始動入賞口２７６Ｆは、遊技者にとって有利な第１の状態（たとえば開成状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（たとえば閉成状態）とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
【０３２８】
可変表示装置２７８Ｆは、複数種類の識別情報（図柄）を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口２７５Ｆ，２７６Ｆ，２７７Ｆに入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ（たとえばぞろ目）になると、大当り状態となり、大入賞口２７１Ｆが開放する。
【０３２９】
また、可変表示装置２７８Ｆの表示結果が大当り図柄の組合せ（ぞろ目）のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ（たとえば７７７等の確変図柄の組合せ）となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態（確変状態）が発生する。
【０３３０】
遊技領域２７Ｆ内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口１５４Ｆに回収される。いずれかの入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口１５４Ｆに回収されたパチンコ玉は再度Ｐ台２Ｆ内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆを操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域２７Ｆ内に打込まれる。
【０３３１】
Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆを側方位置に設置することでＣＵ３Ｆから伸びる表示器５４ＦをＰ台２Ｆの前面に設けた接続面５４ａＦに嵌合させる。そのため、Ｐ台２Ｆにおける遊技領域２７Ｆの下方位置には、表示器５４Ｆが設けられている。表示器５４Ｆは、液晶表示装置で構成されており、持点やカード残額、あるいは可変表示装置２７８Ｆの表示と連動した様々な演出画像を遊技者に表示する。また、表示器５４Ｆは、裏面に設けた接続端子（図示せず）をＰ台２Ｆの接続面５４ａＦに設けた接続端子５４ｂＦに接続することでＰ台２Ｆに嵌合させている。このように、ＣＵ３Ｆの表示器５４ＦをＰ台２Ｆの接続面５４ａＦに嵌合させる構成であれば、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとをより強く連結することができ、不正を防止することができる。さらに、表示器５４Ｆとの連結係止を、ガラス扉６Ｆまたは打球操作ハンドル２５Ｆが設けられた下扉を開かないと解除することができないようにすることで、不正をさらに防止することができる。なお、表示器５４Ｆは、図２７に示すようにＣＵ３Ｆと一体に形成されＰ台２Ｆの接続面５４ａＦに嵌合させる構成だけに限定されず、ＣＵ３Ｆから独立して形成されＰ台２Ｆの前面に取付けられる構成でもよい。
【０３３２】
また、Ｐ台２Ｆの接続面５４ａＦの上方位置に遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器が設けられている。遊技玉数表示器２９Ｆは、７セグメント式のＬＥＤディスプレイで構成されており、後述の払出制御部１７１Ｆによって制御される。この遊技玉数表示器２９Ｆにより、後述する遊技玉数や発生したエラーのエラー番号等が表示される。なお、遊技玉数表示器２９Ｆは、７セグメント式のＬＥＤディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機ＥＬ表示器、その他の表示器で構成してもよい。
【０３３３】
さらに、Ｐ台２Ｆにおける遊技玉数表示器２９Ｆの左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン２８Ｆが設けられている。本実施の形態では、計数ボタン２８Ｆを押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される。なお、押下継続時間に関わらず、１度押下すると、所定数（たとえば１００玉）だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン２８Ｆを１度押下した場合には、その押下時間にかかわらず（長押しか否かにかかわらず）、現在遊技者が所有している遊技玉のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行なう場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。
【０３３４】
このように、計数ボタン２８ＦをＰ台２Ｆ側に設けているため、計数ボタン２８ＦをＣＵ３Ｆ側に設ける場合に比較して、Ｐ台２Ｆに正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、Ｐ台２Ｆは、遊技領域２７Ｆの右上位置および左上位置に、可変表示装置２７８Ｆで表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ２７０Ｆが設けてある。なお、スピーカの位置および個数は、図２７に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。
【０３３５】
本実施の形態に係るＰ台２Ｆは、遊技盤２６Ｆとそれ以外の前枠（遊技枠）５Ｆとに分けることができる。特に、遊技盤２６Ｆは、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、前枠５Ｆは、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤２６Ｆのみの交換で事足りる。
【０３３６】
このように、Ｐ台２Ｆは、前述のパチンコ遊技機１のような遊技制御を行なう遊技機を封入循環式パチンコ機として構成したものであり、基本的な遊技制御および演出制御は、前述のパチンコ遊技機１と同様の制御（たとえば、保留記憶情報に基づく可変表示制御、保留記憶情報に基づく大当り遊技制御、および、保留記憶情報に基づく確変制御等の制御）が行なわれる。
【０３３７】
＜カードユニットの構成＞
次に、引続き図２７を参照して、本実施の形態に係るＣＵ３Ｆの構成を説明する。このＣＵ３Ｆは、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード（一般カードとも言う）や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【０３３８】
それらのカードを受付けたＣＵ３Ｆは、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばカード残額、持玉数、あるいは貯玉数等）を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。Ｐ台２Ｆでは、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な玉の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。
【０３３９】
ＣＵ３Ｆの前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２Ｆ、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口３０９Ｆなどが設けられている。このカード挿入／排出口３０９Ｆに挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ（図示省略）に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。
【０３４０】
ＣＵ３Ｆの前面側には、表示器３１２Ｆと、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードＩＤ（単に、カードＩＤ、Ｃ-ＩＤとも言う）ならびに会員カードＩＤにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン３１９Ｆとが設けられている。
【０３４１】
表示器３１２Ｆは、挿入された遊技用記録媒体（カード）に記録されているプリペイド残額（カード残額または単に残額とも言う）を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器３１２Ｆの表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
【０３４２】
再プレイボタン３１９Ｆを操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてＰ台２Ｆによる遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、Ｐ台２Ｆによる遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持玉との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン３１９Ｆとは別に、持玉を引落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン３１９Ｆは貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。
【０３４３】
ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
【０３４４】
「持玉」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技玉となる。また、持玉数は、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。
【０３４５】
「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉である。遊技玉数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。
【０３４６】
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。
【０３４７】
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ８０１Ｆにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ８０１Ｆにカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ８０１Ｆにカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ８０１Ｆに記憶させた時刻を特定できるデータをカード（会員カード、ビジターカード）に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード（会員カード、ビジターカード）に直接書込んで排出する。
【０３４８】
なお、持玉を、カード（会員カード、ビジターカード）、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン２８Ｆが操作されて計数処理が行なわれる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。
【０３４９】
また、遊技者が遊技を終えてＣＵ３Ｆからカードを返却したときには、ＣＵ３Ｆに記憶していた持玉が一旦貯玉としてホールサーバ８０１Ｆに記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のＣＵ３Ｆにカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのＣＵ３Ｆに記憶され、その持玉の範囲で遊技玉を加算し、遊技できるようにしてもよい。
【０３５０】
紙幣挿入口３０２Ｆに挿入された紙幣は、貨幣識別器（図示省略）により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【０３５１】
ＣＵ３Ｆの前面側には、さらに、ＩＲ（Infrared）感光ユニット（ＩＲ受光ユニットとも言う）３２０Ｆと、玉貸ボタン（貸出ボタンとも言う）３２１Ｆと、カード返却ボタン３２２Ｆとが設けられている。ＩＲ感光ユニット３２０Ｆは、遊技場の係員が所持するリモコン（図示略）から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するＩＲ感光ユニット３２０Ｆである。玉貸ボタン３２１Ｆは、挿入されたカードに記録されている残額を引落としてＰ台２Ｆによる遊技に用いるための操作（遊技玉への変換操作）を行なうボタンである。カード返却ボタン３２２Ｆは、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数（カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数＋計数操作によって計数された持玉数）を記憶させて排出するための操作ボタンである。
【０３５２】
次に、図２８を参照して、Ｐ台２Ｆは、額縁状の外枠４Ｆに対して、前枠（以下、セルとも言う）５Ｆとガラス扉６Ｆとがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
【０３５３】
前枠５Ｆにおける揺動中心とは反対側の端縁付近（遊端側）には、上下１対の係合突起６ａＦ、６ｂＦが設けられている。この係合突起６ａＦ、６ｂＦは、図示しないバネによって下方向に押圧されている。一方、外枠４Ｆの係合突起６ａＦ、６ｂＦに対向する位置に、係合受け片７ａＦ、７ｂＦが設けられている。開放状態の前枠５Ｆを外枠４Ｆに押付けることにより係合突起６ａＦ、６ｂＦが係合受け片７ａＦ、７ｂＦを乗越え、乗越えた状態でバネの付勢力により係合突起６ａＦ、６ｂＦが下方に移動し、ロック状態となる。
【０３５４】
そして、遊技場の係員が図２７に示した鍵穴１０Ｆに鍵を挿入して解錠操作（たとえば時計回り回転）することにより、バネの付勢力に抗して上下１対の係合突起６ａＦ、６ｂＦが上方に押上げられ、その結果係合受け片７ａＦ、７ｂＦに対する係合突起６ａＦ、６ｂＦの係合が解除されてロック解除状態となり、前枠５Ｆが開放される。
【０３５５】
さらに、前枠５Ｆにはガラス扉６Ｆ用の係合突起８Ｆも設けられており、その係合突起８Ｆに対向するガラス扉６Ｆ部分には、係合穴９Ｆが設けられている。係合突起８Ｆは、図示しないバネによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉６Ｆを前枠５Ｆに押付けることにより係合穴９Ｆの下縁部分によって係合突起８Ｆが押上げられて乗越えることにより、バネの付勢力により係合突起８Ｆが押下げられ、係合突起８Ｆと係合穴９Ｆとが係合されてロック状態となる。この状態で、遊技場の係員が図２７に示した鍵穴１０Ｆに鍵を挿入して解錠操作（たとえば反時計回り回転）することにより、バネの付勢力に抗して係合突起８Ｆが引上げられ、係合突起８Ｆと係合穴９Ｆとの係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉６Ｆが開放される。
【０３５６】
前枠５Ｆの下方部分における外枠４Ｆと接触する箇所に前枠開放検出スイッチ１３Ｆが設けられており、前枠５Ｆが開放されたことが検出される。また、前枠５Ｆの上方部分におけるガラス扉６Ｆとの接触部分にガラス扉開放検出スイッチ１２Ｆが設けられており、ガラス扉６Ｆが開放されたことがこのガラス扉開放検出スイッチ１２Ｆにより検出される。
【０３５７】
ガラス扉開放検出スイッチ１２Ｆおよび前枠開放検出スイッチ１３Ｆの開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等が搭載され、Ｐ台２Ｆの電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間等の電源ＯＦＦ時でもガラス扉６Ｆや前枠５Ｆの開放検出回数を計数してその計数値を払出制御部１７１Ｆへ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、Ｐ台２Ｆ内に設けられたキャパシタや蓄電池である。
【０３５８】
遊技盤２６Ｆの裏面（ガラス扉６Ｆと対向する面とは反対側の面）に、主制御基板１６Ｆが設けられている。外枠４Ｆの裏面は閉じられているため、まず前枠５Ｆを開放して前枠５Ｆから遊技盤２６Ｆを取外すことで、主制御基板１６Ｆが遊技盤２６Ｆから着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤２６Ｆより主制御基板１６Ｆを取外す、または主制御基板１６Ｆに設けた半導体チップを交換する作業を行なうためには、前枠５Ｆを開放する必要があるため前枠開放検出スイッチ１３Ｆで当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤２６Ｆより主制御基板１６Ｆを不正に取外す、または主制御基板１６Ｆに設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ１３Ｆで検出することができる。
【０３５９】
さらに、前枠５Ｆの裏面に、払出制御基板１７Ｆが設けられている。払出制御基板１７Ｆも、まず前枠５Ｆを開放してから、前枠５Ｆの裏面より取外す必要がある。よって、前枠５Ｆの裏面より払出制御基板１７Ｆを不正に取外す、または払出制御基板１７Ｆに設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ１３Ｆで検出することができる。
【０３６０】
次に、遊技盤２６Ｆを前枠５Ｆに設置する構成について説明する。図２９は、遊技盤２６Ｆが前枠５Ｆに取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。図２９に示すように前枠５Ｆの裏面には、取付機構３４ａＦ、３４ｂＦがそれぞれヒンジ３５ａＦ、３５ｂＦを中心に開閉自在に設けられている。取付機構３４ａＦ、３４ｂＦは、コの時型をしており、遊技盤２６Ｆに対応した幅の底を持つ。遊技盤２６Ｆを前枠５Ｆに対して図２９（ｂ）の矢印方向に押し込むことで、図２９（ａ）に示すように遊技盤２６Ｆが取付機構３４ａＦ、３４ｂＦにより固定される。遊技盤２６Ｆが取付機構３４ａＦ、３４ｂＦにより固定されるときに、遊技盤２６Ｆ側に設けた凸型ドロアコネクタ３２Ｆが前枠５Ｆ側に設けた凹型ドロアコネクタ３３Ｆと結合する。ここで、凸型ドロアコネクタ３２Ｆおよび凹型ドロアコネクタ３３Ｆは、位置ずれに対してフレキシブル性を有するフローティングコネクタである。
【０３６１】
また、遊技盤２６Ｆを前枠５Ｆに設置する際に、凸型ドロアコネクタ３２Ｆが凹型ドロアコネクタ３３Ｆと結合することで、遊技盤２６Ｆ側の主制御基板１６Ｆと、前枠５Ｆ側の払出制御基板１７Ｆとが接続されることになる。さらに、遊技盤２６Ｆは決まった位置に固定されるとともに、凸型ドロアコネクタ３２Ｆおよび凹型ドロアコネクタ３３Ｆはある程度の位置ずれに対してフレキシブル性を有しているので、凸型ドロアコネクタ３２Ｆと凹型ドロアコネクタ３３Ｆとの位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。なお、取付機構３４ａＦ、３４ｂＦを設けず、凸型ドロアコネクタ３２Ｆおよび凹型ドロアコネクタ３３Ｆのみで、遊技盤２６Ｆを前枠５Ｆに設置する構成であっても、凸型ドロアコネクタ３２Ｆおよび凹型ドロアコネクタ３３Ｆ自体がフレキシブル性を有するフローティングコネクタであるため、遊技盤２６Ｆと前枠５Ｆとの位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。ここで、凸型ドロアコネクタ３２Ｆは、遊技盤２６Ｆの内部配線（図示せず）を介して主制御基板１６Ｆに接続され、凹型ドロアコネクタ３３Ｆは、信号ケーブル３６Ｆを介して、図２８に示す払出制御基板１７Ｆに接続されている。
【０３６２】
＜カードユニットとパチンコ遊技機との構成＞
図３０は、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの構成を示すブロック図である。図３０を参照して、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの制御回路の概略を説明する。
【０３６３】
ＣＵ３Ｆには、マイクロコンピュータ等から構成されたＣＵ制御部３２３Ｆが設けられている。このＣＵ制御部３２３Ｆは、ＣＵ３Ｆの主制御機能部であり、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【０３６４】
ＣＵ制御部３２３Ｆには、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバ８０１Ｆ（図３１参照）と通信を行なうための外部通信部（図示省略）が設けられている。ＣＵ制御部３２３Ｆには、Ｐ台２Ｆの払出制御基板１７Ｆとセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板（ＳＣ基板）３２５Ｆが接続される。セキュリティ基板３２５Ｆは、ＣＵ３Ｆのセキュリティ監視機能部である。なお、セキュリティ基板３２５Ｆ上にＣＵ制御部３２３Ｆを設けてもよく、あるいは、セキュリティ基板３２５Ｆとは別の基板にＣＵ制御部３２３Ｆを設けてもよい。ＣＵ３ＦにはＰ台２Ｆ側への接続部（図示省略）が設けられており、Ｐ台２ＦにはＣＵ３Ｆ側への接続部（図示省略）が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。
【０３６５】
ＣＵ３Ｆ側のセキュリティ基板３２５ＦとＰ台２Ｆ側の払出制御基板１７Ｆとは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板３２５Ｆには、セキュリティ基板３２５Ｆと払出制御基板１７Ｆとの通信を制御するための通信制御ＩＣ３２５ａＦと、Ｐ台２Ｆのセキュリティを監視するためのセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂＦが設けられている。さらに、ＳＣ３２５ｂＦは、不正検知部１３２５Ｆを備え、不正検知部１３２５ＦがＣＵ制御部３２３ＦからＰ台２Ｆに通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ８００Ｆ（図３１参照）に通知する。また、不正検知用の設定値（定数）は鍵管理サーバ８００Ｆから基板制御情報として通知される。
【０３６６】
ＣＵ制御部３２３Ｆには、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、ＣＵ制御部３２３Ｆには、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をＩＲ感光ユニット３２０Ｆが受光すれば、その受光信号が入力される。ＣＵ制御部３２３Ｆには、挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、ＣＵ制御部３２３Ｆからカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記録情報には、カードＩＤが含まれる。ＣＵ制御部３２３Ｆは、カードリーダライタが読み取ったカードＩＤを遊技終了まで記憶する。
【０３６７】
ＣＵ制御部３２３Ｆは、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。ＣＵ制御部３２３Ｆから残額あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部３５０Ｆに出力され、表示制御部３５０Ｆで表示用データに変換される。ＣＵ３Ｆの前面に設けられる表示器３１２Ｆおよび図２７に示すようにＰ台２Ｆの前面に配置されている表示器５４Ｆに対し、表示制御部３５０Ｆで変換した表示用データが送信される。なお、表示器５４Ｆに送信される表示用データは、まず中継基板１４Ｆに入力される。表示器３１２Ｆおよび表示器５４Ｆには、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器３１２Ｆの表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部３５０Ｆを介してＣＵ制御部３２３Ｆに入力される。遊技者が玉貸ボタン３２１Ｆを操作することにより、その操作信号がＣＵ制御部３２３Ｆに入力される。なお、玉貸ボタン３２１Ｆは、ＣＵ３Ｆに設ける構成に限定されるものではなく、Ｐ台２Ｆに設けて操作信号をＣＵ制御部３２３Ｆに入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン３１９Ｆを操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３Ｆに入力される。遊技者がカード返却ボタン３２２Ｆを操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３Ｆに入力される。
【０３６８】
Ｐ台２Ｆには、Ｐ台２Ｆの遊技の進行制御を行なう主制御基板１６Ｆと、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板１７Ｆと、払出制御基板１７Ｆの指令に基づいて発射モータ１８Ｆを駆動制御する発射制御基板３１Ｆと、可変表示装置２７８Ｆと、主制御基板１６Ｆから送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置２７８Ｆを表示制御する演出制御基板１５Ｆとが備えられている。
【０３６９】
主制御基板１６Ｆおよび演出制御基板１５Ｆは、遊技盤２６Ｆに設けてある。主制御基板１６Ｆには主制御部１６１Ｆである遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部１６１Ｆは、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部１６１Ｆは、遊技盤２６Ｆに設けられている入賞センサ１６２Ｆ、および電波センサ１６３Ｆと接続してある。
【０３７０】
主制御部１６１Ｆは、各始動入賞口２７５Ｆ，２７６Ｆ，２７７Ｆに玉が入賞すると、大当り（あるいはさらに小当りを含む）／外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「４」である。主制御部１６１Ｆは、可変表示装置２７８Ｆで新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を１つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行なうとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部１６１Ｆは、その大当り判定の結果（確変にするか否かを含む）、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板１５Ｆに搭載された演出制御部１５１Ｆへ送信する。
【０３７１】
主制御部１６１Ｆから演出制御部１５１Ｆへ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド（大当り／外れ）、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部１６１Ｆから演出制御部１５１Ｆへ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。
【０３７２】
演出制御部１５１Ｆは、主制御部１６１Ｆから送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置２７８Ｆの可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部１５１Ｆは、主制御部１６１Ｆから送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン（リーチの有無、リーチの種類）を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部１５１Ｆは、決定した可変表示内容に従って可変表示装置２７８Ｆを表示制御する。
【０３７３】
演出制御基板１５Ｆは、ＣＵ３Ｆの中継基板１４Ｆを介して、表示器５４Ｆとも接続されている。演出制御部１５１Ｆは、可変表示装置２７８Ｆに対して可変表示等のための表示制御信号を送信するとともに、可変表示装置２７８Ｆの表示と連動する表示を行なうための表示制御信号を表示器５４Ｆへ送信可能である。なお、中継基板１４Ｆおよび表示器５４Ｆは、Ｐ台２Ｆ側に設けるようにしてもよい。この場合、Ｐ台２Ｆ側の演出制御基板１５Ｆは、ＣＵ３Ｆを介さずに直接Ｐ台２Ｆ側の中継基板１４Ｆと接続される。
【０３７４】
払出制御基板１７Ｆは、前枠５Ｆに設けてある。払出制御基板１７Ｆには、払出制御部１７１Ｆである払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御部１７１Ｆは、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【０３７５】
また、払出制御基板１７Ｆに対し、発射玉検出スイッチ９０３Ｆ、アウト玉検出スイッチ７０１Ｆ、ファール玉検出スイッチ３３ＡＦ、計数ボタン２８Ｆ、電波センサ１７３Ｆが電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ１７３Ｆは、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ（上）４１ａＦを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ１７３Ｆの検出信号が払出制御基板１７Ｆの入力ポート（図示省略）を介して払出制御部１７１Ｆへ入力される。玉上げスイッチ（上）４１ａＦは、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部１７１Ｆが、遊技玉数を「１」減算する。
【０３７６】
したがって、不正電波によりこの玉上げスイッチ（上）４１ａＦが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ１７３Ｆにより検知する。
【０３７７】
主制御基板１６Ｆから払出制御基板１７Ｆに対し、主制御チップＩＤ、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。
【０３７８】
主制御チップＩＤ（メインチップＩＤとも言う）は、Ｐ台２Ｆの主制御基板１６Ｆに記録されているチップＩＤのことであり、Ｐ台２Ｆの電源投入時に払出制御基板１７Ｆに対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類（始動入賞口、普通入賞口、大入賞口）と、賞球数（入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数）とを含む情報であり、Ｐ台２Ｆの電源投入時に払出制御基板１７Ｆに対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、Ｐ台２Ｆの電源投入時に払出制御基板１７Ｆに対して送信される。
【０３７９】
接続確認信号は、主制御基板１６Ｆと払出制御基板１７Ｆとが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板１６Ｆから払出制御基板１７Ｆへ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板１７Ｆがその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板１７Ｆが動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板１７Ｆは、その入賞玉１個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。
【０３８０】
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板１６Ｆが遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板１７Ｆへ通知するための情報である。
【０３８１】
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
【０３８２】
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば１５ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態（可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態）が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変（突確）のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。
【０３８３】
払出制御基板１７Ｆから主制御基板１６Ｆへ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板１６Ｆが正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
【０３８４】
アウト玉検出スイッチ７０１Ｆから払出制御基板１７Ｆへアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板１７Ｆは、後述するように遊技中玉数（遊技領域２７Ｆに浮遊している浮遊玉の玉数）を減算更新する。ファール玉検出スイッチ３３ＡＦからファール玉検出信号が入力された払出制御基板１７Ｆでは、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ９０３Ｆから払出制御基板１７Ｆへ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板１７Ｆは、遊技中玉数を減算更新する。
【０３８５】
ＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５ＦとＰ台２Ｆの払出制御基板１７Ｆとが電気的に接続されており、セキュリティ基板３２５Ｆから払出制御基板１７Ｆへ、後述するように各種コマンドが送信される。逆に、払出制御基板１７Ｆからセキュリティ基板３２５Ｆへ、後述するように各種レスポンスが送信される。
【０３８６】
前枠５Ｆには、払出制御基板１７Ｆの他、発射制御基板３１Ｆ、発射モータ１８Ｆ、遊技玉数表示器２９Ｆが設けられている。なお、遊技玉数表示器２９Ｆは前枠５Ｆに直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ遊技機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、前枠５Ｆに対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器５４Ｆについても同様である。払出制御基板１７Ｆの払出制御部１７１Ｆは遊技玉数表示器２９Ｆに遊技者が現在所有している遊技玉数を表示する。
【０３８７】
払出制御基板１７Ｆから発射制御基板３１Ｆへ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板３１Ｆは、発射装置の発射モータ１８Ｆを励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域２７Ｆへ弾発発射される状態となる。発射制御基板３１Ｆは、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆに触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ１８Ｆを駆動させる。
【０３８８】
発射強度センサ１９Ｆは、発射モータ１８Ｆによるパチンコ玉の発射強度Ｔを検出する。たとえば、発射強度センサ１９Ｆは、ハンドル操作量に応じて電気抵抗値が変化するように構成された可変抵抗から出力されるアナログ値をデジタル値に変換した値を発射強度Ｔとして検出する。以下では、例示的に、ハンドル操作量に応じて発射強度Ｔが０（最小値）から９９（最大値）まで変化するものとして説明する。発射強度センサ１９Ｆの検出結果は、発射制御基板３１Ｆ経由で払出制御基板１７ＦおよびＣＵ３Ｆに出力される。
【０３８９】
Ｐ台２Ｆの前面には、ＣＵ３Ｆから伸びた表示器５４Ｆおよび中継基板１４Ｆが設けられている。表示器５４Ｆは、中継基板１４Ｆを介してＣＵ３Ｆの表示制御部３５０Ｆからの表示データ（表示制御信号）を受信する。さらに、表示器５４Ｆは、中継基板１４Ｆを介して演出制御基板１５Ｆからの表示データ（表示制御信号）を受信する。
【０３９０】
中継基板１４Ｆには演出制御基板１５Ｆおよび表示制御部３５０Ｆのうち一方からの表示制御信号を表示器５４Ｆへ出力して表示器５４Ｆに演出制御基板１５Ｆまたは表示制御部３５０Ｆからの表示制御信号に基づく画像を表示するための切換回路１４１Ｆが搭載されている。
【０３９１】
なお、本実施の形態では、Ｐ台２Ｆの前面に設けられるＣＵ３Ｆから伸びた表示器５４ＦをＣＵ３Ｆ側で制御できるように構成されているが、これに代えて、Ｐ台２Ｆ側に表示器５４Ｆを設けＣＵ３Ｆ側から表示制御できるように構成しても、Ｐ台２Ｆ側に表示器５４Ｆを設けＰ台２Ｆ側で表示制御できるようにＰ台２Ｆ側に表示制御用基板を設ける構成でもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部１７１Ｆの指令に基づいて表示器５４Ｆを表示制御する。
【０３９２】
ＲＡＭクリアスイッチ２９３Ｆは、Ｐ台２ＦのＲＡＭに記憶している遊技台情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、Ｐ台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このＲＡＭクリアスイッチ２９３Ｆは、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。
【０３９３】
＜パチンコ玉の循環経路＞
ここでは、図２７および図３０を参照して、Ｐ台２Ｆにおけるパチンコ玉の循環経路を概説する。
【０３９４】
遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆを操作すると、発射モータ１８Ｆが駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた１個のパチンコ玉が打球ハンマーにより弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域２７Ｆに打込まれる。
【０３９５】
遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ（上）４１ａＦがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部１７１Ｆが設けられている払出制御基板１７Ｆ（図３０参照）でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部１７１Ｆが、遊技玉数を「１」減算する。
【０３９６】
遊技領域２７Ｆに打込まれた玉のうち、アウト口１５４Ｆ（図２７参照）に進入したアウト玉は、アウト玉流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト玉検出スイッチ７０１Ｆによって検出される。ファール玉は、ファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチ３３ＡＦによって検出される。
【０３９７】
入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞玉は、遊技機背面で集められて回収玉通過経路に誘導される。同様に、アウト玉およびファール玉も回収玉通過経路に誘導される。回収玉通過経路には発射玉検出スイッチ９０３Ｆが設けられている。このため、入賞玉、アウト玉、およびファール玉のすべてが発射玉検出スイッチ９０３Ｆによって検出される。つまり、発射玉検出スイッチ９０３Ｆは、弾発されたパチンコ玉のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射モータ１８Ｆにより弾発されたパチンコ玉の弾発数とが等しくなったときに、打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたと判定できる。
【０３９８】
そこで、本実施の形態では、発射玉検出スイッチ９０３Ｆの検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が０でないときには、遊技領域２７Ｆに打込まれた玉の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域２７Ｆを転動中であるか、遊技領域の釘等の間に引っ掛かって落下していないような浮遊玉が存在していないかどうかを判断できる。
【０３９９】
＜カードユニットおよびパチンコ遊技機に発生した異常の通知処理＞
図３１は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【０４００】
図３１を参照して、ＣＵ制御部３２３Ｆ、セキュリティ基板３２５Ｆ、払出制御部１７１Ｆ、あるいは主制御基板１６Ｆにおいて異常が発生した場合には、図３１の矢印で示す方向に対して通知が行なわれる。ここで言う異常には、ＣＵ制御部３２３Ｆ、セキュリティ基板３２５Ｆ、払出制御部１７１Ｆ、あるいは主制御基板１６Ｆを、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態などが含まれる。図３１に示される鍵管理サーバ８００Ｆは、ＣＵ３Ｆ内部の電子部品のシリアルＩＤ（ＳＩＤとも言う）毎に対応付けて、ＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ８００Ｆは、主制御基板１６Ｆと互いに通信可能なサーバである。
【０４０１】
まず、ＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆにより異常が発生した場合には、前述したＣＵ制御部３２３Ｆとセキュリティ基板３２５Ｆとの間で行なわれる相互認証の結果、ＣＵ制御部３２３Ｆが異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルＩＤ認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。
【０４０２】
シリアルＩＤは、セキュリティ基板３２５ＦのシリアルＩＤ（基板シリアルＩＤ）であり、セキュリティ基板３２５Ｆのセキュリティチップ３２５ｂを製造する段階において、該セキュリティチップ３２５ｂのＲＯＭに記憶されている。また、ＣＵ３Ｆが遊技場に搬入された後、ホールサーバ８０１Ｆに接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ８００Ｆからホールサーバ８０１Ｆ経由で基板シリアルＩＤがダウンロードされてＣＵ制御部３２３Ｆに記憶される。
【０４０３】
ＣＵ制御部３２３Ｆがセキュリティ基板３２５Ｆの異常を検知した場合、ＣＵ制御部３２３Ｆはホールサーバ８０１Ｆにその旨を通知するとともに、ＣＵ３Ｆの表示制御部３５０Ｆに異常報知コマンドを送信する。ＣＵ制御部３２３Ｆは、表示器３１２Ｆに異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部３５０Ｆに行なわせるとともに、異常報知ランプ（図示せず）を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、ＣＵ制御部３２３Ｆは、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０４０４】
ＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆにより異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板３２５Ｆが異常発生を検知し、その旨を示す信号（異常通知信号）を払出制御部１７１Ｆに通知する。なお、セキュリティ基板３２５Ｆは、パラレルインタフェイス回路であるＰＩＦ回路３２６Ｆを介してパラレル信号で払出制御部１７１Ｆに通知する。払出制御部１７１Ｆはそれを受けて異常発生した旨を主制御基板１６Ｆへ通知する。主制御基板１６Ｆは、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０４０５】
セキュリティ基板３２５Ｆが払出制御部１７１Ｆの異常を検知した場合には、その旨をＣＵ制御部３２３Ｆへ通知し、ＣＵ制御部３２３Ｆがその旨をホールサーバ８０１Ｆへ通知する。
【０４０６】
このように、セキュリティ基板３２５Ｆは、ＣＵ制御部３２３Ｆの異常を検知したときにはその旨をＰＩＦ回路３２６Ｆを介して払出制御部１７１Ｆへ通知する一方、払出制御部１７１Ｆの異常を検知したときには、その旨をＣＵ制御部３２３Ｆへ通知するものであり、セキュリティ基板３２５Ｆによる異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板３２５Ｆは、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、ＰＩＦ回路３２６Ｆを介してセキュリティ基板３２５Ｆからの異常発生の通知を受けた払出制御部１７１Ｆは、その旨を主制御基板１６Ｆへ通知する。主制御基板１６Ｆはその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。
【０４０７】
払出制御部１７１Ｆに異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板３２５Ｆにより検知され、異常が発生した旨がＣＵ制御部３２３Ｆへ通知され、ＣＵ制御部３２３Ｆは前述した異常報知制御を行なうとともにホールサーバ８０１Ｆへ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部１７１Ｆに異常が発生した場合には、主制御基板１６Ｆが異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。
【０４０８】
払出制御基板１７Ｆは、前述したように、セキュリティ基板３２５Ｆに異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板１６Ｆへ通知する一方、主制御基板１６Ｆに異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板３２５Ｆへ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板１７Ｆも、前述したセキュリティ基板３２５Ｆと同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、セキュリティ基板３２５Ｆと払出制御基板１７Ｆとは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板３２５Ｆと払出制御基板１７Ｆとは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板３２５Ｆと払出制御基板１７Ｆとに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。
【０４０９】
＜カードユニット側とパチンコ遊技機側との送受信態様＞
次に、図３２は、ＣＵ３Ｆ側とＰ台２Ｆ側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図３２を参照して、ＣＵ（カードユニット）３Ｆ側とＰ台（パチンコ遊技機）２Ｆ側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【０４１０】
本実施の形態においては、Ｐ台２Ｆ側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。ＣＵ３Ｆ側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はＰ台２Ｆ側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉（カード持玉数）や貯玉数、カード残額（残額）は、ＣＵ３Ｆ側において管理・記憶している。
【０４１１】
図３２では、ＣＵ３Ｆ側のＣＵ制御部３２３Ｆに設けられているＲＡＭの記憶データと、Ｐ台２Ｆ側の払出制御基板１７Ｆに搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。まず、Ｐ台（パチンコ遊技機）２ＦとＣＵ（カードユニット）３Ｆとが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、Ｐ台２Ｆ側の払出制御基板１７Ｆは、主制御基板１６ＦからメインチップＩＤ（主制御チップＩＤ）を送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ３Ｆ側に送信するとともに、払出制御基板１７Ｆ自体が記憶している払出チップＩＤ（払出制御チップＩＤ）をＣＵ３Ｆ側へ送信する。
【０４１２】
ＣＵ３Ｆ側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと払出チップＩＤとを記憶する。次に、接続時刻すなわちＣＵ３Ｆ側とＰ台２Ｆ側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがＣＵ３Ｆ側からＰ台２Ｆ側へ送信され、Ｐ台２Ｆ側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
【０４１３】
この状態で、メインチップＩＤ、払出チップＩＤおよびＣＵ３Ｆ側で識別された接続時刻の３つの情報がＣＵ３Ｆ側とＰ台２Ｆ側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、Ｐ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へそれら３つの情報、すなわち、メインチップＩＤと払出チップＩＤと前回の接続時刻データとが送信される。
【０４１４】
ＣＵ３Ｆ側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じＰ台２Ｆが接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にＣＵ３Ｆ側とＰ台２Ｆ側との通信が開始された新たな接続時刻データがＣＵ３Ｆ側からＰ台２Ｆ側へ送信されてその新たな接続時刻データをＰ台２Ｆ側において記憶することとなる。
【０４１５】
ＣＵおよびＰ台の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、ＣＵおよびＰ台の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の３種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、ＣＵ３Ｆ側（一次局側）が初期値を「１」として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。Ｐ台２Ｆ側（二次局側）は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「加算通番」はＣＵ３ＦがＰ台２Ｆに対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、Ｐ台２ＦがＣＵ３Ｆに対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。
【０４１６】
通常通番の更新権はＣＵ３Ｆのみが有する。ＣＵ３Ｆは、送信した通常通番と同じ通常通番が返信されてきたときに、通常通番をバックアップ記憶した上で、更新した通常通番を送信する。加算通番の加算更新権はＣＵ３Ｆのみが有する。ＣＵ３Ｆは、加算要求をする場合には、それまで通信に用いていた加算通番に＋１した加算通番をＰ台２Ｆへ送信する。Ｐ台２Ｆは、要求を承諾するときには、同じ加算通番を返信する。要求を拒否するときには、前回、受信した加算通番（今回受信した加算通番−１）を返信する。計数通番の加算更新権はＰ台２Ｆのみが有する。Ｐ台２Ｆは、計数要求をする場合には、それまで通信に用いていた計数通番に＋１した計数通番をＣＵ３Ｆへ送信する。ＣＵ３Ｆは、要求を承諾するときには、同じ計数通番を返信する。要求を拒否するときには、受信した計数通番（今回受信した計数通番−１）を返信する。
【０４１７】
以下では、「通常通番」について、ＣＵ３Ｆが送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、Ｐ台２ＦおよびＣＵ３Ｆのそれぞれが、またはＰ台２Ｆが送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信し、他方は受信した通番をそのまま送信する構成であってもよい。
【０４１８】
また、「加算通番」および「計数通番」は、それぞれ、加算要求の処理および計数要求の処理においてカウントアップされる特別な通番である。以下では、この「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際、「通常通番」もカウントアップする構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」のカウントアップを停止する構成であってもよい。なお、以下では、「通常通番」を単に「通番」と称する。また、「加算通番」および「計数通番」を併せて「要求通番」とも称する。
【０４１９】
Ｐ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へは、最新遊技台情報（カウント中の遊技台情報）が送信される。この最新遊技台情報は、Ｐ台２Ｆ側の払出制御部１７１Ｆ（図３０参照）のＲＡＭの最新遊技台情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技台情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技玉数カウンタに加えて、遊技玉数も最新遊技台情報に含めてもよい。
【０４２０】
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてＣＵ側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ（上）４１ａＦのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。ここで、「賞球玉」は、入賞口へ玉が入賞することにより払出される玉であり、セーフ玉である。「発射玉」は、遊技機が発射した玉であり、バック玉がある場合はバック玉を減算した玉数が発射玉数となる。「バック玉」は、発射玉が盤面上に跳出せずに戻ってきた玉である。「アウト口通過玉」は、アウト口１５４Ｆを通過した玉であり、アウト玉とセーフ玉の合計玉数がアウト口通過玉数を意味する。
【０４２１】
たとえば、遊技領域２７Ｆに打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板１６Ｆから入賞情報が払出制御基板１７Ｆへ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値（加算玉数）をＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域２７Ｆ内に発射されていることによる玉上げスイッチ（上）４１ａＦのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値（減算玉数）をＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ送信する。
【０４２２】
あるいは、払出制御部１７１Ｆは、計数ボタン２８Ｆの押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値（計数玉数）をＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ送信する。
【０４２３】
Ｐ台２Ｆ側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をＣＵ３Ｆ側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技台情報記憶領域（払出制御部１７１ＦのＲＡＭ等）にバックアップデータとして記憶（書換え）した後、最新遊技台情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を０クリアする（遊技玉数カウンタを除く）。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
【０４２４】
その結果、前回遊技台情報（直前に送信した遊技台情報）の記憶エリアに、直前にＣＵ３Ｆ側に送信した遊技台情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、Ｐ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ最新遊技台情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技台情報に、直前に送信した遊技玉数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。
【０４２５】
また、払出制御基板１７Ｆは、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生（遊技玉から持玉への変換）に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてＣＵ３Ｆ側に送信する。
【０４２６】
ＣＵ３Ｆ側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数（単に、持玉数とも言う）、貯玉数、残額、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数（カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数）を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。
【０４２７】
Ｐ台２Ｆ側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、Ｐ台２Ｆ側から送信されてきた減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、Ｐ台２Ｆから送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆより逐一送信されてくる最新遊技台情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
【０４２８】
ＣＵ３Ｆは、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、Ｐ台２Ｆ側から遊技玉数カウンタのカウント値（遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う）も受信している。ＣＵ３Ｆは、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）、減算玉数カウンタの値（減算玉数）、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでＰ台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。
【０４２９】
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器３１２Ｆによりエラー報知が行なわれ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。
【０４３０】
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、ＣＵ３Ｆ側で記憶している遊技玉数をＰ台２Ｆ側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、ＣＵ３Ｆ側で管理している遊技玉数と、Ｐ台２Ｆ側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
【０４３１】
このように、本実施の形態では、ＣＵ３Ｆ側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がＰ台２Ｆ側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている（ＣＵ３Ｆ側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で、Ｐ台２Ｆ側で記憶している遊技玉数がＣＵ３Ｆ側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ３Ｆ側にその判定機能を設けたが、たとえば、ＣＵ３Ｆと接続されるホールサーバ８０１Ｆまたはホール用管理コンピュータによって、ＣＵ３Ｆ側で記憶している遊技玉数とＰ台２Ｆ側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
【０４３２】
図３２に示すように、ＣＵ３Ｆは、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた（挿入された）カードのカード残額を記憶する記憶領域と、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。ＣＵ制御部３２３Ｆ（図３０参照）は、貯玉の使用を要求する入力（たとえば、ＣＵ３Ｆに設けられた再プレイボタン３１９Ｆの押圧入力（ただし、持玉無しのとき））に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
【０４３３】
ＣＵ制御部３２３Ｆ（図３０参照）は、持玉の使用を要求する入力（たとえば、持玉有のときのＣＵ３Ｆに設けられた再プレイボタン３１９Ｆの押圧入力（ただし、持玉有のとき））に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、ＣＵ制御部３２３Ｆ（図３０参照）は、カード残額の使用を要求する入力（たとえば、玉貸ボタン３２１Ｆの押圧入力）に応じてカード残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【０４３４】
遊技者所有の遊技用価値（たとえばプリペイド残額、持玉数、あるいは貯玉数）から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がＣＵ３Ｆ側からＰ台２Ｆ側へ送信される。Ｐ台２Ｆ側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
【０４３５】
本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入循環式パチンコ遊技機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。
【０４３６】
このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ送信される。ＣＵ３Ｆ側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。
【０４３７】
＜通信で用いられるフレーム構成＞
次に、本実施の形態に係るＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ（電文）は、必ず１フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行なわない。また、連続で電文を送信する場合は、１ミリ秒以上の間隔をあける。
【０４３８】
１フレームの送信データは、データ長、通常通番、加算通番、計数通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長（通番〜データ部（業務電文範囲））を示す。「コマンド」は、電文のコマンドコードである。「データ部」は、電文のデータである。
【０４３９】
＜ＣＵとＰ台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス＞
次に図３３を参照して、ＣＵ（カードユニット）３ＦとＰ台（パチンコ遊技機）２Ｆとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【０４４０】
図３３には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。
【０４４１】
＜＜１．リカバリ要求、２．リカバリ応答＞＞
まず、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報を要求するものである。このリカバリ要求に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してリカバリ情報を通知するものである。
【０４４２】
リカバリ要求のコマンドは、ＣＵ３Ｆが認証を完了した後にＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して送信される。リカバリ要求のコマンドは、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対してリカバリ情報を要求し、ＣＵ３Ｆが認証完了後、最初に同コマンドを送信する。リカバリ要求は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」および「前回最終送信計数通番」が含まれている。「通番」は、シーケンス番号（１〜２５５）である。「コマンド」は、リカバリ要求のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで示してある。
【０４４３】
「前回最終送信通番」は、前回接続時にＰ台２Ｆに対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの通番である。「前回最終送信通番」が“０”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信通番」は、Ｐ台２Ｆにおいて状態情報応答を送信時に、ＣＵ３Ｆにおいて状態情報応答受信時に「通番」をＰ台２Ｆ、ＣＵ３Ｆ側ともに前回最終送信通番（通番）として記憶する通番である。
【０４４４】
「前回最終送信計数通番」は、前回接続時にＰ台２Ｆに対して最後に送信した状態情報要求のレスポンスの計数通番である。「前回最終送信計数通番」は、“０”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信計数通番」は、Ｐ台２Ｆにおいて状態情報応答を送信時に、ＣＵ３Ｆに状態情報応答受信時に計数通番をＰ台２Ｆ、ＣＵ３Ｆ側ともに前回最終送信計数通番として記憶する通番である。
【０４４５】
Ｐ台２Ｆのリカバリ処理（計数玉数）において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。不一致の場合には、計数要求玉数＝０を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。
【０４４６】
Ｐ台２ＦはＣＵ３Ｆより通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、ＣＵ３Ｆが計数要求に対する計数処理を実施していなかった場合は計数要求玉数＝０を、減算レジスタにセットしてＰ台２Ｆで実行されるユーザプログラムに通知する。ＣＵ３Ｆが計数処理を実施済の場合はＣＵ３Ｆに通知した計数要求玉数を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。なお、Ｐ台２Ｆが保持している店舗コードが全て“Ｆ”（１６進数）の場合は、店舗コードが一致していると判定する。また、セキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」とＰ台２Ｆで保持している「店舗コード」とが不一致の場合、レジスタを介して店舗コード不一致をユーザプログラム側に通知する。なお、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆよりリカバリ要求のコマンドを受信した場合、レジスタを介してユーザプログラム側に通知する。
【０４４７】
リカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してＰ台２Ｆで保持しているリカバリ情報を応答するものである。リカバリ情報は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回挿入中カードＩＤ」、「前回カード挿入時刻」、「前回最終送信加算通番」、「玉単価」、「遊技情報格納有無」、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」を含んでいる。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０４４８】
「前回最終送信通番」は、前回接続時にＣＵ３Ｆに対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“０”のときは保持している通番がない場合である。「前回挿入中カードＩＤ」は、前回接続時に挿入中だったカードのカードＩＤのデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。Ｐ台２Ｆの払出制御部１７１Ｆは、ＣＵ３Ｆから送信される情報に基づいて挿入中であったカードＩＤを記憶保持している。
【０４４９】
「前回カード挿入時刻」は、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にＣＵ３Ｆに対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる加算通番であり、“０”のときは当該加算通番がない場合である。「玉単価」は、Ｐ台２Ｆで遊技している１玉あたりの玉単価（０．０１円〜９９．９９円）である。「遊技情報格納有無」は、遊技情報を格納していない場合“０ｘ００”、遊技情報を格納している場合“０ｘ０１”である。
【０４５０】
「前回遊技台情報」は、ＣＵ３Ｆに前回通知した遊技台情報であり、「遊技玉数」、「遊技玉情報」、「計数要求玉数」および「計数通番」の情報を含んでいる。「遊技玉数」は、ＣＵ３Ｆに前回通知した遊技玉数である。「遊技玉情報」は、前回通知した遊技玉情報である。遊技玉情報には、たとえばＣＵ３Ｆに前回通知した発射玉数、アウト口通過玉数や総賞球玉数などの情報である。「計数要求玉数」は、計数要求する遊技玉数である。「計数通番」は、ＣＵ３Ｆに前回通知した計数通番である。
【０４５１】
「前回遊技情報」は、ＣＵ３Ｆに前回通知した遊技情報であり、「遊技情報数」、「遊技情報１」〜「遊技情報ｎ」の情報を含んでいる。「遊技情報数」は、ＣＵ３Ｆに前回通知した遊技情報の個数（０〜ｎ）である。なお、ｎ＝０〜２２で可変長である。「遊技情報１」は、ＣＵ３Ｆに前回通知した遊技情報１である。「遊技情報ｎ」は、ＣＵ３Ｆに前回通知した遊技情報ｎである。遊技情報ｎには、たとえば、ＣＵ３Ｆに前回通知した種別情報や遊技賞球情報などが含まれる。
【０４５２】
なお、「前回最終送信加算通番」は、ＣＵ３Ｆにおいて状態情報要求を送信時、Ｐ台２Ｆにおいて状態情報要求受信時に、ＣＵ３Ｆ側、Ｐ台２Ｆともに前回最終送信加算通番として記憶する通番である。
【０４５３】
Ｐ台２Ｆのリカバリ処理（遊技情報）において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、「店舗コード」が不一致の場合には、リカバリデータを無しとして処理する。一致している場合には以下の処理を行なう。
【０４５４】
遊技情報のリカバリデータがある時は「遊技情報格納有無」を格納有：０ｘ０１にし、前回の「遊技玉数」、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」、前回の「遊技情報数」および前回の「遊技情報１〜ｎ」にＰ台２Ｆが保持しているリカバリデータをセットする。遊技情報のリカバリデータがない時または前回最終送信通番が０の時は「遊技情報格納有無」を格納無“０ｘ００”にし、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」および前回の「遊技情報数」をＡＬＬ“０”をセットする。ただし、遊技玉数は前回通知した遊技玉数をセットする。なお、Ｐ台２Ｆが保持している店舗コードが全て“Ｆ”（１６進数）の場合は、店舗コードが一致していると判定する。
【０４５５】
セキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」と、Ｐ台２Ｆで保持している店舗コードと不一致と判定した場合、カード無しとして処理する。つまり、「前回挿入中カードＩＤ」、「前回カード挿入時刻」をＡＬＬ“０”をセットする。
【０４５６】
Ｐ台２Ｆは、状態情報要求応答時の通番を前回最終送信通番として記憶する。セキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とＰ台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信通番＝０として通知する。セキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とＰ台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信通番を通知する。
【０４５７】
Ｐ台２Ｆは、状態情報応答の送信時に計数通番を前回最終送信計数通番として記憶する。ＳＣ３２５ｂＦから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とＰ台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信計数通番＝０として通知する。セキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とＰ台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信計数通番を通知する。
【０４５８】
なお、また、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆより通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、前回遊技台情報を使用してリカバリ処理を行なう。なお、「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、ＣＵ３Ｆは、前回遊技台情報のみ使用してリカバリ処理を行なう。ただし、計数玉数のリカバリは実施しない。
【０４５９】
また、通信相手の不一致等（たとえばＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆの交換等）でリカバリ処理が実施できない場合、Ｐ台２Ｆの表示情報を元にＰＯＳで手補正することが考えられる。たとえば、Ｐ台２Ｆの表示情報は、可変表示装置２７８Ｆの液晶表示画面を利用して表示することが考えられる。あるいは、Ｐ台２Ｆに対して、払出制御部１７１Ｆが制御する表示器をさらに設けておき、その表示器に対して手補正のための情報を表示することも考えられる。なお、ＰＯＳとは、景品管理システムのことであり、景品交換や景品の管理を行なうものである。また、ＰＯＳは、景品交換や景品の管理を行なうものに限定されず、店舗で商品を販売するごとに商品の販売情報を記録し、集計結果を在庫管理やマーケティング材料として用いる一般的な販売時点管理（Point Of Sales system）であってもよい。
【０４６０】
＜＜３．リカバリ要求２、４．リカバリ応答２＞＞
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対してリカバリ要求２という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求２のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して加算リカバリ情報を通知するものである。このリカバリ要求２に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対してリカバリ応答２という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答２のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して加算リカバリ情報の処理結果を通知するものである。
【０４６１】
リカバリ要求２のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して加算リカバリ情報を通知するものであり、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信加算通番」および「加算玉数」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。リカバリ要求２は、Ｐ台２Ｆにおいて加算玉リカバリ処理を実施する必要有とＣＵ３Ｆが判定したときに送信される。ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆより受信したリカバリ応答に含まれる「前回最終送信加算通番」と自身で記憶している「前回最終送信加算通番」とを比較して一致している場合には加算玉リカバリ処理の必要無と判定し、不一致の場合には加算玉リカバリ処理の必要有と判定する。加算玉リカバリ処理の必要有と判定したときにはリカバリ要求２を送信する。
【０４６２】
リカバリ要求２に含まれる「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にＰ台２Ｆに対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの加算通番のデータであり、「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数のデータである。
【０４６３】
次に、Ｐ台２Ｆのリカバリ処理について詳しく説明する。Ｐ台２Ｆのリカバリ処理は、Ｐ台２Ｆがリカバリ要求２に基づいて、ＣＵ３Ｆより通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行なう処理である。
【０４６４】
リカバリ応答２のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してＰ台２Ｆで加算リカバリ情報の処理結果を通知するもので、「通番」、「コマンド」および「リカバリ結果」を含んでいる。「リカバリ結果」は、“０ｘ００”の場合リカバリ結果の処理ＯＫ、“０ｘ０１”の場合リカバリ結果の処理ＮＧである。なお、Ｐ台２Ｆが加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果として処理ＮＧを応答する。
【０４６５】
Ｐ台２Ｆのリカバリ処理（加算玉数）を行なう場合、Ｐ台２ＦはＣＵ３Ｆより通知された「前回最終送信加算通番」の処理を実施していなかった場合、ＣＵ３Ｆに「リカバリ結果」として処理ＯＫを応答し、ＣＵ３Ｆより通知された加算玉数を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。ＣＵ３Ｆから通知された加算玉数＝０の場合、加算玉数＝０を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してＣＵ３Ｆに処理ＯＫを応答する。ただし、後述する状態情報要求のＣＵ状態が遊技玉加算要求中（Ｂｉｔ＝１）の時に状態情報応答で遊技台状態１が遊技玉加算結果（Ｂｉｔ５=１）と応答した場合，ＣＵ３Ｆに「リカバリ結果」として処理ＮＧを応答し、加算玉数＝０を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。
【０４６６】
ＣＵ３Ｆより通知された「前回最終送信加算通番」が、Ｐ台２Ｆのチップが保持している「前回最終送信加算通番」と同一の場合、加算玉数＝０を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知し、ＣＵ３Ｆに「リカバリ結果」として処理ＮＧを応答する。ＣＵ３Ｆより通知された「前回最終送信加算通番」＝０の場合は、ＣＵ３Ｆから通知された加算玉数に関わらず加算玉数＝０を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してＣＵ３Ｆに処理ＯＫを応答する。
【０４６７】
また、リカバリ処理が完了するタイミング（たとえば、リカバリ完了フラグをセットするタイミング）で、リカバリ結果に係らず、ＣＵ３Ｆより通知された「前回最終送信加算通番」を、レジスタを介してユーザプログラムに通知する。なお、リカバリ要求２の受信がない場合は、Ｐ台２Ｆのチップが保持している「前回最終送信加算通番」を、リカバリ処理が完了するタイミングでユーザプログラムに通知する。
【０４６８】
＜＜５．通信開始要求、６．通信開始応答＞＞
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して通信開始要求のコマンドが送信される。この通信開始要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して通信開始を要求するものである。この通信開始要求に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して通信開始を応答するものである。
【０４６９】
通信開始要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して正常に通信開始したことを通知するものである。通信開始要求を受信したＰ台２Ｆは、それまで記憶していたリカバリ情報をクリアする。通信開始要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、ＣＵ３Ｆは、通信開始要求後、計数通番を“０”（初期値）に、Ｐ台２Ｆも通信開始要求受信後、計数通番を“０”（初期値）にする。
【０４７０】
通信開始応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して、正常に通信開始したことを通知するものであり、ＣＵ３Ｆが、リカバリ情報をクリアする。通信開始応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０４７１】
＜＜７．通信終了要求、８．通信終了応答＞＞
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して通信終了要求のコマンドが送信される。この通信終了要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して通信終了を要求するものである。この通信終了要求に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して通信終了応答のレスポンスが送信される。この通信終了応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して通信終了を応答するものである。
【０４７２】
通信終了要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して正常に通信終了したことを通知するものであり、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０４７３】
通信終了応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して、正常に通信終了したことを通知するものであり、ＣＵ３ＦおよびＰ台２Ｆが、該通知以降、通信を停止し再起動待ちとする。通信終了応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０４７４】
＜＜９．状態情報要求＞＞
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してＣＵ３Ｆの状態を要求するものである。ＣＵ３Ｆはこのコマンドを使用して、Ｐ台２Ｆの状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図３２に示したＣＵ３Ｆ側からＰ台２Ｆ側へ向かう加算玉数が含まれている。
【０４７５】
この状態情報要求の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「ＣＵ状態」、「加算玉数」、「加算通番」、「計数通番」、「玉単価」および「計数受領時刻」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０４７６】
「ＣＵ状態」は、Ｐ台２Ｆに対して通知するＣＵ３Ｆの状態を表わし、Ｂｉｔ０が“１”のときにカード挿入中を、“０”のときカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ０は、ＣＵ３Ｆにカード（一般カード／会員カード）が挿入されている状態を表わしている。また、ＣＵ３Ｆのカードストック部に予めストックされているストックカード（一般０円０玉カード）への入金により一般カード挿入中となる。
【０４７７】
Ｂｉｔ１が“１”のときカードユニット開店中を、“０”のときカードユニット閉店中をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ１は、ＣＵ３Ｆの状態により、Ｐ台２Ｆに対してカードユニット開店状態を通知する。カードユニット開店中を通知するタイミングは、たとえば、開店完了時である。カードユニット閉店中を通知するタイミングは、たとえば、閉店時である。なお、Ｐ台２Ｆは同状態が開店中から閉店中に変化時、保持している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてＣＵ３Ｆに通知する。
【０４７８】
Ｂｉｔ２が“１”のときカード返却準備中を、“０”のときカード返却準備中以外をそれぞれ示している。ＣＵ３Ｆは、カード返却、簡易離席、および食事休憩のそれぞれの操作時に、このビットを立てることによって、Ｐ台２Ｆに対して「カード返却準備中」を一定時間（１０秒）通知する。Ｐ台２Ｆは、計数ボタン２８Ｆの操作が検出されたときに、このカード返却準備中のビットがオンの状態情報要求を受信していれば、計数ボタンを１回操作したか複数回操作したかに関わらず、あるいは操作継続時間に関わらず、記憶している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてＣＵ３Ｆに通知する。
【０４７９】
Ｂｉｔ３が“１”のとき遊技玉加算要求を、“０”のとき遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ３は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算（加算玉数）を要求する。
【０４８０】
Ｂｉｔ４が“１”のとき計数玉受領完了を、“０”は計数玉未受領をそれぞれ示している。Ｂｉｔ４は、計数玉受領時に受領完了したことをＰ台２Ｆに通知する。つまり、状態情報応答のレスポンス「計数玉数」の送達を確認するために用いている。Ｐ台２Ｆは、計数玉受領完了を受信したときに計数通番もＰ台２Ｆと同じ通番かをチェックし、通番が不一致の場合は遊技玉数を減算しないでＣＵ３Ｆに通知する。
【０４８１】
Ｂｉｔ５が“１”のときカード抜き取り待ち中を、“０”はカード抜き取り完了をそれぞれ示している。Ｂｉｔ５は、ＣＵ３Ｆからカード抜き取り待ちとなっている状態をＰ台２Ｆに通知する。なお、Ｂｉｔ６〜Ｂｉｔ７は未使用である。
【０４８２】
「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数であり、ＣＵ状態のＢｉｔ３が“１”のときにのみ加算玉数のデータが有効となる。「加算通番」は、加算用シーケンス番号（０〜２５５）であり、遊技玉加算要求時にシーケンス番号を更新（＋１）して通知する。「計数通番」は、計数用シーケンス番号（０〜２５５）であり、計数要求時に受信した計数通番をそのまま通知する。ただし、計数通番の連続性が成立しない場合は計数受領を出さない。
【０４８３】
「玉単価」は、Ｐ台２Ｆで遊技する遊技玉の１玉当りの玉単価（０．０１円〜９９．９９円）である。ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへ通知する玉単価は、たとえばＰ台２Ｆの払出制御基板１７ＦのＲＡＭに記憶される。そして、Ｐ台２Ｆは、所定の条件が成立したときにＲＡＭに記憶された玉単価を状態情報応答にてＣＵ３Ｆに通知する。具体的には、通信不能な状態から復帰するためのリカバリ情報がＣＵ３ＦからＰ台２Ｆ対して要求（リカバリ要求コマンドがＣＵ３Ｆから送信）されたときに、Ｐ台２Ｆは、リカバリ応答のレスポンスに玉単価をセットしてＣＵ３Ｆに送信する。すなわち、玉単価は、リカバリ応答時にＣＵ３Ｆに通知する以外は外部に出力されない。Ｐ台２Ｆに記憶された玉単価は、リカバリ要求コマンドがＣＵ３Ｆから送信された場合のリカバリ応答のレスポンスにセットされ、ＣＵ３Ｆに送信される。これにより、リカバリ前にＰ台２Ｆで遊技していた遊技玉の玉単価を正確に把握することができ、リカバリ後に遊技者に対して適正な遊技価値で遊技を再開して貰うことができる。また、Ｐ台２Ｆに記憶された玉単価をリカバリ応答時にＣＵ３Ｆに通知する以外は外部に出力しないことで、不正に玉単価が変更されないようにセキュリティを確保している。さらに、Ｐ台２Ｆに記憶された玉単価は、Ｐ台２Ｆが遊技玉数を保持している場合、新たな玉単価に上書きすることを禁止している。なお、Ｐ台２Ｆが遊技玉数を保持している場合でも、Ｐ台２Ｆに記憶された玉単価の上書きを許可して、保持している遊技玉数を上書きした玉単価に換算して表示を更新する構成でもよい。
【０４８４】
「計数受領時刻」は、ＣＵ３ＦがＰ台２Ｆからの計数要求を受領した時刻をＰ台２Ｆに通知するための情報であり、ＣＵ状態のＢｉｔ４（遊技玉数計数受領応答）が“１”（完了）である場合にのみ有効である。なお、「計数受領時刻」の情報は、Ｐ台２Ｆに通知されるが払出制御部１７１ＦのＣＰＵ内のみで処理され、ユーザプログラムへ通知されず外部からアクセス可能なＲＡＭ等に記憶されることがない。そのため、「計数受領時刻」の情報は、払出制御部１７１ＦのＣＰＵ内で削除されるため、セキュリティを確保することができる。
【０４８５】
＜＜１０．状態情報応答＞＞
状態情報要求に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してＰ台２Ｆの情報・状態を通知するものである。状態情報応答のレスポンスには、図３２に示した最新遊技台情報や遊技玉数が含まれている。
【０４８６】
この状態情報応答の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウトロ通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数要求玉数」、「計数通番」、「発射強度」、「遊技台状態」、「不正検知情報」および「遊技情報」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０４８７】
「遊技玉数」は、現在の遊技玉数（加算・減算を演算した結果の遊技玉数）である。「遊技玉数」は、ＣＵ３Ｆが後述する「総賞球玉数」「発射玉数」および「計数玉数」を使用してＣＵ３Ｆの保持している遊技玉数を計算する。その後、ＣＵ３Ｆは、計算したＣＵ３Ｆの遊技玉数と、Ｐ台２Ｆの遊技玉数とが一致するかをチェックする。
【０４８８】
「発射玉数」は、発射個数（送信時に複数発射された玉がある場合は合算する）である。ただし、バック玉数がある場合はバック玉数分を減算する。つまり、「発射玉数」（減算）は、ＣＵ３Ｆが保持している遊技玉数から減算するデータである。カードを保持してない状態で該データを受信した場合、ＣＵ３Ｆは遊技玉数の減算を行なわない。また、ＣＵ３Ｆは、ＣＵ３Ｆ自体の保持している遊技玉数が０玉の場合、減算を行なわない。
【０４８９】
「アウト口通過玉数」は、アウト口１５４Ｆを通過した玉の個数（送信時に複数の通過玉がある場合は合算する）である。
【０４９０】
「総賞球玉数」は、賞球情報１−ｎの賞球玉数の合計である。この賞球情報１−ｎとは、たとえば始動口、大入賞口、入賞口（普通入賞口）等の入賞口種別毎の賞球玉数のことである。なお、「総賞球玉数」（加算）は、ＣＵ３Ｆより送信する「加算要求玉数」は含まない。また、ＣＵ３Ｆは保持している遊技玉数に総賞球玉数のデータを加算する。カードを保持していない状態で総賞球玉数のデータを受信した場合、ＣＵ３Ｆは遊技玉数の加算は行なわない。
【０４９１】
「計数要求玉数」は、計数要求した遊技玉の個数である。つまり「計数玉数」（減算）は、ＣＵ３Ｆが保持している遊技玉数から減算し、カード持玉数に加算するデータである。なお、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに送信する減算玉数のデータに計数玉数は利用しない。また、カードを保持してない状態で該データを受信した場合、ＣＵ３Ｆは遊技玉数の減算を行なわない。また、ＣＵ３Ｆは、ＣＵ３Ｆ自体の保持している遊技玉数が０玉の場合、減算を行なわない。
【０４９２】
ただし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、遊技機が保持している遊技玉を計数して計数玉数として設定する。カードユニット開店状態が開店中のときには計数ボタン２８Ｆの操作が行なわれたことにより遊技玉を計数して計数玉数として設定する。しかし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、計数ボタン２８Ｆの操作を待つことなく自動的に遊技玉を計数して計数玉数として設定する。
【０４９３】
「計数通番」は、計数用シーケンス番号（０〜２５５）であり、計数要求時にシーケンス番号を更新（＋１）して通知する。
【０４９４】
「発射強度」は、遊技玉の発射強度の情報である。
「遊技台状態」は、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２Ｆの状態を示し、「遊技台状態１」、「遊技台状態２」、「遊技台状態３」、および「遊技台エラー状態」の情報を含んでいる。
【０４９５】
「遊技台状態１」のＢｉｔ０は、遊技を許可しているか、禁止しているかを示しており、“０”のときに遊技許可中であり、“１”のとき遊技禁止中である。Ｂｉｔ１は、ファン（遊技者）がプレイ中（玉を発射している）か否かを示しており、０”のとき待機中（ファンが球を発射してない状態）、“１”のとき遊技中（ファンが球を発射している状態）である。ただし、遊技玉が有り、発射ハンドル（打球操作ハンドル２５Ｆ）をタッチした状態（タッチセンサに触れた状態）で遊技中となる。
【０４９６】
Ｂｉｔ２は、遊技玉の有無（遊技玉無の検知）を示している。“０”のとき遊技玉数有、“１”のとき遊技玉数無である。Ｂｉｔ３は、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。つまり、遊技領域２７Ｆ内の浮遊玉が全て回収されたか否か示している。ただし、発射停止スイッチ（単発打ちスイッチとも言う）による玉の発射停止は除く。“０”のとき遊技未完了（全ての玉の行方が未確定の状態）、“１”のとき遊技完了（全ての玉の行方が確定している状態）である。なお、Ｐ台２Ｆは、玉の発射を停止してから１５秒以上遊技の完了を確認できなかった場合、タイムアウトし、遊技完了とする。
【０４９７】
Ｂｉｔ３は、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。“０”のとき遊技玉未確定（全ての玉の行方が未確定の状態）、“１”のとき遊技玉確定（全ての玉の行方が確定している状態）を示している。ここで、Ｐ台２Ｆは玉の発射を停止してから、たとえば１５秒以上遊技玉の行方が確認出来なかった場合、タイムアウトし、遊技玉確定とする。また、Ｐ台２Ｆは電源オン時またはＲＡＭクリア時は遊技玉の行方が確定している状態（遊技玉確定）にセットする。
【０４９８】
Ｂｉｔ４は、遊技玉の計数要求の有無（計数ボタン押下の有無）を示しており、“０”のとき要求無、“１”のとき計数開始時の計数玉の払出要求がある場合である。Ｐ台は、計数操作が検出されたときに、この計数要求ＯＮの状態情報応答をＣＵ３Ｆへ送信し、計数要求が受領されたか否かを確認する。“１”のとき計数要求である。Ｂｉｔ５は、遊技玉加算の処理結果を示しており、“０”のとき加算ＯＫ、“１”のとき加算ＮＧである。なお、Ｐ台２Ｆは加算ＮＧ応答する場合は加算通番を更新しないで通知する。Ｂｉｔ６は、発射停止スイッチの押下状態を示しており、“０”のときイッチ解除状態、“１”のときスイッチ押下状態である。Ｂｉｔ７は予備である。
【０４９９】
「遊技台状態２」のＢｉｔ０は、大当り情報の大当り１（全ての大当り）を表わし、全ての大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ１は、大当り情報の大当り２（大当り＋小当り）を表わし、全ての大当り中および小当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ２は、大当り情報の大当り３（出玉大の大当り）を表わし、出玉が大きい大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ３は、大当り情報の大当り４（出玉小の大当り）を表わし、出玉が小さい大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ４は、大当り情報の大当り５（出玉中の大当り）を表わし、出玉が中間の大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ５〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０５００】
「遊技台状態３」のＢｉｔ０は、遊技状態情報の大当り中＋時短中を表わし、大当り中および時短中“１”をセットする。Ｂｉｔ１は、遊技状態情報の確変中を表わし、確変中“１”をセットする。Ｂｉｔ２は、遊技状態情報の時短中を表わし、時短中“１”をセットする。Ｂｉｔ３は、遊技状態情報の変動中を表わし、変動中“１”をセットする。Ｂｉｔ４〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０５０１】
「遊技台エラー状態」は、Ｐ台２Ｆで発生中のエラーコードを示し、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ５を用いて各エラーコードを表現している。なお、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ５が全て“０”のときにはエラー無である。Ｂｉｔ６は、エラーが発生している場所を特定する情報であり、“０”のとき払出制御、“１”のとき主制御をそれぞれ表わしている。Ｂｉｔ７は、エラーの出力方法を示し、“０”のとき発報のみ、“１”のとき発報＋ホールサーバ８０１Ｆへの出力を表わしている。
【０５０２】
「不正検知情報」は、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２Ｆで検知した情報であり、「不正検知状態１」、「不正検知状態２」、「不正検知情報１」〜「不正検知情報４」および「加算通番」の情報を含んでいる。
【０５０３】
「不正検知状態１」は、主制御基板１６Ｆの不正検知情報である。「不正検知状態１」のＢｉｔ０は、“１”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ１は、“１”のとき磁気センサ検知不の正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ２は、“１”のとき不正入賞検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ３〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０５０４】
「不正検知状態２」は、払出制御基板１７Ｆの不正検知情報である。「不正検知状態２」のＢｉｔ０は、“１”のときガラス板開放の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ１は、“１”のとき枠本体開放の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ２は、“１”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ３は、“１”のとき近接センサ異常の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ４は、“１”のとき賞球ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。ここで、「ゴト」とは、パチンコ遊技機やスロットマシンにおいて不正な方法で出玉を獲得する不正行為のことである。Ｂｉｔ５は、“１”のとき複合ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ６は、“１”のとき不正加算検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ７は、“１”のとき夜間枠開放・監視ＳＷ異常検知の不正検知情報であることを表わしている。
【０５０５】
「不正検知情報１」は、賞球センサゴト検知（入賞不整合玉数）の情報を示すデータである。「不正検知情報１」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ４が“１”のとき有効となる。「不正検知情報２」は、複合センサゴト検知（発射／ＯＵＴ不整合玉数）の情報を示すデータである。つまり、発射玉数とアウト玉数（アウト口通過玉数）との不整合を検知したときの情報を示すデータである。「不正検知情報２」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ５が“１”のとき有効となる。「不正検知情報３」は、不正加算検知（不正加算玉数）の情報を示すデータである。「不正検知情報３」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ６が“１”のとき有効となる。「不正検知情報４」は、夜間枠開放情報を示すデータである。「不正検知情報４」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ７が“１”のとき有効となる。
【０５０６】
「不正検知情報４」のＢｉｔ７は、夜間監視スイッチ異常４が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常４発生を表わしている。Ｂｉｔ６は、夜間監視スイッチ異常３が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常３発生を表わしている。Ｂｉｔ５は、夜間監視スイッチ異常２が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常２発生を表わしている。Ｂｉｔ４は、夜間監視スイッチ異常１が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常１発生を表わしている。Ｂｉｔ０〜３は、本体枠開放回数を示す情報で、“０”のとき開放なし、“１”〜“１５”は開放回数を表わしている。なお、開放回数は、１５回までカウントし、１６回以降のカウントは１５回でホールドされる。
【０５０７】
「加算通番」は、加算用シーケンス番号であり、加算要求時に受信した加算通番をそのまま通知する。ただし、加算通番の連続性が成立しない場合は加算ＮＧを通知する。
【０５０８】
「不正検知状態３」は、払出制御基板１７Ｆの不正検知情報である。「不正検知状態３」のＢｉｔ０は、“１”のとき他店舗遊技玉検知の不正検知情報であることを表わしている。「不正検知状態３」のＢｉｔ５は、“１”のときＰ台２Ｆが過去に接続していたカードユニットが開発用ＣＵ３ＤＦであったことを表している（開発用ＣＵ接続）。「不正検知状態３」のＢｉｔ６は、“１”のときＰ台２Ｆが過去に接続していたカードユニットが遊技盤開発治具３ＥＦであったことを表している（遊技盤開発治具接続）。「不正検知状態３」のＢｉｔ７は、“１”のとき接続している遊技機が遊技機シミュレータ２ＡＦであることを表している（遊技機シミュレータ接続）。Ｂｉｔ１〜Ｂｉｔ４は予備である。なお、他店舗遊技玉検知は、たとえばＰ台の回収玉通過経路にセンサが設けてあり、当該センサが遊技玉に設けてある識別情報（表面の刻印など）を読取り、自店舗の遊技玉の識別情報と一致するか否かを判定する。不一致の場合、遊技玉に他店舗の遊技玉が混入しているとして「不正検知状態３」のＢｉｔ０を“１”にして、ＣＵ３Ｆに通知する。
【０５０９】
「遊技情報」は、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２Ｆの情報であり、「遊技情報数」、「種別情報１」〜「種別情報ｎ」、「カウント情報１」〜「カウント報ｎ」を含んでいる。
【０５１０】
「遊技情報数」は、種別情報・カウント情報の個数（ｎ）であり、ｎ＝０〜２２（可変長）である。「種別情報１」〜「種別情報ｎ」は、遊技種別情報１〜遊技種別情報ｎをそれぞれ示している。種別情報は、Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までがデータ種別の情報で、遊技情報のデータ種別を示しており、“０”のとき情報無、“１”のとき始動口、“２”のとき大入賞口、“３”のとき入賞口、“４”のとき図柄停止回数、“５”のとき大当り、“６”のとき小当りである。Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までがデータ番号の情報で、遊技情報のデータ種別毎のデータ番号を示しており、“０”のとき情報無、“１”〜“１５”のときそれぞれのデータ番号を表わしている。たとえば、データ種別が“５”の大当りのとき、データ番号は“１”のとき出玉大、“２”のとき出玉小、“３”のとき出玉中、“４”〜“６”のとき予備である。また、データ種別が“６”の小当りのとき、データ番号は“１”のとき小当り、“２”〜“１５”のとき予備である。
【０５１１】
「カウント情報１」〜「カウント情報ｎ」は、遊技カウント情報１〜遊技カウント情報ｎをそれぞれ示している。
【０５１２】
ここで、カウント情報は、データ種別が始動口、大入賞口、および小入賞口の場合、Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までが賞球玉数の情報で、遊技情報の種別情報毎に入賞時の賞球玉数を示しており、“１”〜“１５”のとき賞球玉数のデータをそれぞれ表わしている。また、Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までが入賞個数の情報で、遊技台情報の種別情報毎に入賞個数（累計）を示しており、“１”〜“１５”のとき入賞個数のデータをそれぞれ表わしている。カウント情報は、データ種別が図柄停止回数の場合、Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までが“０”に固定され、Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までが図柄停止回数を示しており、“１”〜“１５”のとき図柄停止回数を表わしている。カウント情報は、データ種別が大当り、小当りの場合、Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までが“０”に固定され、Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までが当り回数を示しており、“１”〜“１５”のとき当り回数を表わしている。
【０５１３】
さらに、状態情報応答のレスポンスには、「発射強度信号」、「通過領域信号」、「変動中信号」、「ハンドルタッチ信号」が含まれている。
【０５１４】
「発射強度信号」は、上述の発射強度センサ１９Ｆの検出結果である発射強度Ｔを示している。上述したように、本実施の形態においては、発射強度Ｔは、ハンドル操作量に応じて０（最小値）から９９（最大値）まで変化する可変値である。なお、パチンコ玉の発射間隔（はたとえば０．６ｓｅｃ）よりもＰ台２ＦとＣＵ３Ｆとの通信間隔（たとえば２００ｍｓｅｃ）が短い場合には、基本的に１玉ごとに発射強度信号が出力されることになる。また、実際に発射されたか否かを示すデータとセットで発射強度信号が出力されるようにしてもよい。
【０５１５】
「通過領域信号」は、上述した通過領域信号を示している。なお、上述したように、本実施の形態においては、通過領域信号は通過領域信号Ａ１〜Ａ８のいずれかである。なお、各通過領域信号には、各通過領域信号が検出された時点の発射強度Ｔが紐付けされている。
【０５１６】
「変動中信号」は、パチンコ玉が始動入賞口２７５Ｆ，２７６Ｆ、２７７Ｆのいずれかを通過したことに伴って可変表示装置２７８Ｆに表示される図柄が変動していることを示している。
【０５１７】
「ハンドルタッチ信号」は、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆに触れていることがタッチセンサによって検出されていることを示している。
【０５１８】
＜＜１１．カード挿入通知、１２．カード挿入応答＞＞
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してカード挿入を通知するものである。このカード挿入通知に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してカード挿入通知を受信した旨の応答である。
【０５１９】
カード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、Ｐ台２Ｆに対して挿入されたカードのカードＩＤと挿入時刻を通知し、「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」、「カード挿入時刻」、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０５２０】
「カードＩＤ」は、ＣＵ３Ｆに挿入されたＩＣカードの識別ＩＤ情報であり、Ｐ台２Ｆが保持している遊技玉との紐付に使用する。「カード挿入時刻」は、ＣＵ３Ｆのカード挿入／排出口３０９Ｆ（図２７参照）にＩＣカードが挿入された時刻であり、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。カード挿入時刻は、Ｐ台２Ｆ保持の遊技玉が当日玉か過去玉かの判断に使用する。
【０５２１】
「店舗コード」は、ＣＵ３Ｆが設置されている店舗識別コードであり、Ｐ台２Ｆが保持している遊技玉との紐付に使用する。また、ＣＵ３Ｆが店舗移動されたか否かを判定するためにも使用する。ＣＵ３Ｆは、自らが設置されている店舗コードを記憶している。なお、店舗コードは、セキュリティ基板３２５Ｆより情報付加してＰ台に通知する。「ＳＣ基板ＩＤ」は、ＣＵ３Ｆを識別するためのＳＣ基板ＩＤであり、ＣＵ３Ｆが交換されたか否かを判定するために使用する。ＳＣ基板ＩＤは、セキュリティ基板３２５Ｆより情報付加してＰ台２Ｆに通知する。Ｐ台２Ｆの払出制御部１７１Ｆは、これらのカードＩＤ（Ｃ-ＩＤ）やカード挿入時刻等のカード挿入通知コマンドで通知される情報を記憶する。なお、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」はユーザプログラム側に通知せず、払出制御回路内で削除される。
【０５２２】
カード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するもので、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０５２３】
カード挿入／返却通知時のＰ台２Ｆの動作について説明する。まず、ＣＵ３Ｆのカード挿入／排出口３０９Ｆに会員カードまたは一般カードが挿入されるか、一般０円０玉カードへの入金が行なわれるかすることで、カード挿入通知としてＰ台２Ｆに対してカードＩＤやカード挿入時刻などの情報が通知される。Ｐ台２Ｆは、カード挿入通知があると当該カードＩＤやカード挿入時刻などの情報をバックアップする。ただし、カード挿入通知コマンドを受信し、且つＣＵ３Ｆの状態がカード挿入中状態（ＣＵ状態のＢｉｔ０＝１）の情報を含む状態情報要求を受信した場合（Ｐ台２Ｆでカード挿入中状態と判断する場合）、Ｐ台２ＦはカードＩＤやカード挿入時刻などの情報をバックアップしないで応答のみ送信する。また、ＣＵ３Ｆのカード返却ボタン３２２Ｆが押下されると、Ｐ台２Ｆに対してカード返却通知が行なわれ、Ｐ台２ＦはバックアップしてあるカードＩＤやカード挿入時刻などの情報をクリアする。なお、カード挿入中状態が解除される条件は、Ｐ台２Ｆがカード返却通知コマンドを受信した時である。
【０５２４】
＜＜１３．カード返却通知、１４．カード返却応答＞＞
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してカード返却を通知するものである。このカード返却通知に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してカード返却を応答するものである。
【０５２５】
カード返却通知のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してカード返却を通知するもので、ＣＵ３Ｆが、「カード返却」ボタン押下時に同通知を送信する。カード返却通知には、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０５２６】
カード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してカード返却通知の応答を送信するもので、「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」、「カード挿入時刻」のデータが含まれている。「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」および「カード挿入時刻」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、ＣＵ３Ｆは、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードＩＤと現在挿入中のカードのＩＤとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行なわない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行なう。
【０５２７】
ここで、カード挿入通知時またはカード返却通知時のＰ台２Ｆの動作について説明する。カード挿入通知時に、ＣＵ３Ｆで会員カード挿入、一般カード挿入、または一般０円０玉カードへの入金の操作を行なうと、Ｐ台２ＦはカードＩＤおよびカード挿入時刻のバックアップを行なう。カード返却通知時に、ＣＵ３Ｆで「カード返却」ボタンの押下の操作を行なうと、Ｐ台２ＦはカードＩＤおよびカード挿入時刻のクリアを行なう。
【０５２８】
＜＜１５．通信テスト要求、１６．通信テスト応答＞＞
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して、通信テスト要求のコマンドが送信される。この通信テスト要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してテストデータを通知するものである。この通信テスト要求に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、通信テスト応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してテストデータを応答するものである。
【０５２９】
通信テスト要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してテストデータを通知するものである。なお、Ｐ台２Ｆに対して通知するテストデータは暗号化していない。通信テスト要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、Ｐ台２Ｆに対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
【０５３０】
通信テスト応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してテストデータを通知するものである。なお、ＣＵ３Ｆに対して通知するテストデータも暗号化していない。通信テスト応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、ＣＵ３Ｆに対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
【０５３１】
＜＜１７．計数履歴要求、１８．計数履歴応答＞＞
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して計数履歴要求のコマンドが送信される。この計数履歴要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して計数履歴を要求するものである。この計数履歴要求に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して計数履歴応答のレスポンスが送信される。この計数履歴応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して計数履歴を通知するものである。
【０５３２】
計数履歴要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して計数履歴を要求するもので、ＣＵ３Ｆが、認証シーケンス後の計数履歴シーケンスでＰ台２Ｆに対して送信する。計数履歴要求には、「通番」、「コマンド」、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０５３３】
「店舗コード」は、ＣＵ３Ｆが設置されている店舗識別コードであり、Ｐ台２Ｆが保持している遊技玉との紐付に使用する。なお、店舗コードは、セキュリティ基板３２５Ｆより情報付加してＰ台に通知する。「ＳＣ基板ＩＤ」は、ＣＵ３Ｆを識別するためのＳＣ基板ＩＤであり、ＣＵ３Ｆが交換されたか否かを判定するために使用する。ＳＣ基板ＩＤは、セキュリティ基板３２５Ｆより情報付加してＰ台２Ｆに通知する。
【０５３４】
ＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードの検知処理について説明する。ＳＣ基板ＩＤには、識別コードと出荷メーカコードとが含まれている。Ｐ台は、ＳＣ基板ＩＤに含まれている出荷メーカコードを検知することで接続しているユニット（商用のＣＵ３Ｆや開発用ユニットなど）を認識している。
【０５３５】
具体的に、Ｐ台は、接続するユニットが商用のＣＵ３Ｆ以外の接続装置（具体的には、開発用ユニットや、遊技盤開発治具）であるか否かを検知する場合について説明する。これら商用に使用しない開発用ユニットや遊技盤開発治具が接続されていたときの遊技履歴が、その後に接続された商用に使用されるユニット（ＣＵ３Ｆ）に引き継がれると、開発時に付与した遊技玉で商用時に遊技が可能となる不具合が生じてしまう。そこで、当該不具合を回避するために、Ｐ台２Ｆは、ユニットと接続した際に開発用ユニットや遊技盤開発治具が接続されているか否かを検知し、その結果をリカバリレジスタに記憶する。
【０５３６】
Ｐ台２Ｆは、ユニットと接続した際に開発用ユニットや遊技盤開発治具が接続されているか否かを検知するために、計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードと、計数履歴要求後のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードとを比較する。まず、計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードが“なし”の場合、計数履歴要求後のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードがいずれであっても開発用ユニットや遊技盤開発治具と検知しない。計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードと計数履歴要求後のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードとが一致する場合も、開発用ユニットや遊技盤開発治具と検知しない。
【０５３７】
しかし、計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードと計数履歴要求後のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードとで、上位バイトは一致するが下位バイトは異なる場合、開発用ユニットと検知する。また、計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードの上位バイトが商用ユニットのコードで、計数履歴要求後のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードの上位バイトが遊技盤開発治具以外のコードの場合も、開発用ユニットと検知する。計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードの上位バイトが商用ユニットのコードで、計数履歴要求後のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードの上位バイトが遊技盤開発治具のコードの場合、遊技盤開発治具と検知する。
【０５３８】
なお、Ｐ台２Ｆは、開発用ユニットが接続されていたことの検知をリカバリレジスタのＢｉｔ４を“１”にすることで記憶し、遊技盤開発治具が接続されていたことの検知をリカバリレジスタのＢｉｔ５を“１”にすることで記憶する。
【０５３９】
また、計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードが“なし”の場合、Ｐ台２Ｆに記憶しているＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードは、リカバリ処理が行なわれた後に新たに接続したユニットのＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードを上書きする。計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードが“ある”の場合、Ｐ台２Ｆに記憶しているＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードは、リカバリ処理する遊技玉がなければ、リカバリ処理が行なわれた後に新たに接続したユニットのＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードを上書きする。しかし、Ｐ台２Ｆに記憶しているＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードは、リカバリ処理する遊技玉があれば、リカバリ処理が行なわれた後に新たに接続したユニットのＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードへの上書きを禁止する。なお、ＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードの上書きの禁止状態は、Ｐ台２ＦのＲＡＭをクリア（特に遊技玉数のクリア）することで解除される。遊技玉数がある場合にＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードの上書きを禁止することで、開発用ユニットで付与した遊技玉数が、その後接続した商用ユニットで遊技可能な遊技玉数としてリカバリ処理されることを防止することができる。
【０５４０】
計数履歴応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して計数履歴を通知するもので、Ｐ台２Ｆが、計数履歴要求コマンドを受けてＰ台２Ｆで記憶している計数履歴の情報をＣＵ３Ｆに対して送信する。計数履歴応答には、「通番」、「コマンド」、「計数履歴結果」、「計数履歴１」および「計数履歴２」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０５４１】
「計数履歴結果」は、Ｐ台２Ｆでの計数履歴処理により計数履歴がＰ台２Ｆに記憶されているか否かを示す情報である。ここで、計数履歴は、Ｐ台２Ｆが計数要求ＯＮ状態から計数要求ＯＦＦ状態までの間にＰ台２Ｆ側から計数要求玉数としてＣＵ３Ｆ側に払出した遊技玉数の履歴であり、計数要求時の「カードＩＤ」、ＣＵ３Ｆからの計数受領応答（計数応答ＯＮ）を受けたときに含まれている「計数受領時刻」および計数要求ＯＦＦ状態までに払出した計数玉数の累積数「累積計数玉数」の情報も含んでいる。なお、Ｐ台２Ｆでは、過去２回分の履歴（計数要求ＯＮ状態から計数要求ＯＦＦ状態までの期間の遊技玉数の履歴を１回分とする）を保持している。
【０５４２】
計数履歴結果では、“０ｘ００”の場合履歴なし、“０ｘ０１”の場合履歴あり（計数履歴１の情報あり）、“０ｘ０２”の場合履歴あり（計数履歴２の情報あり）をそれぞれ表している。
【０５４３】
「計数履歴１」は、過去２回分の履歴のうち直近の履歴（最終の計数）であり、「カードＩＤ」、「計数受領時刻」、「累積計数玉数」および「遊技玉数」の情報を含んでいる。「カードＩＤ」は計数要求時にＣＵ３Ｆに挿入されていたカードの識別情報である。「計数受領時刻」は、Ｐ台２Ｆから計数要求のあった遊技玉数をＣＵ３Ｆが受領した時刻である。「累積計数玉数」は、計数要求ＯＮ状態から計数要求ＯＦＦ状態までの期間に計数された計数玉数の累計数である。「遊技玉数」は、計数終了時にＰ台２Ｆに保持されていた遊技玉数である。
【０５４４】
「計数履歴２」は、過去２回分の履歴のうち古い履歴（最終の計数のひとつ前の計数）であり、「カードＩＤ」、「計数受領時刻」、「累積計数玉数」および「遊技玉数」の情報を含んでいる。「カードＩＤ」、「計数受領時刻」、「累積計数玉数」および「遊技玉数」の情報は、「計数履歴１」に含まれる情報と同じ種類の情報であり、詳細な説明を繰返さない。
【０５４５】
次に、Ｐ台２Ｆで保持している計数履歴データをＣＵ３Ｆに出力する条件について説明する。Ｐ台２Ｆは、計数履歴シーケンスにおいてＣＵ３Ｆから受信した計数履歴要求コマンドに含まれる「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」が保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と一致する場合、計数履歴応答のレスポンスに「計数履歴結果」、「計数履歴１」および「計数履歴２」を含めてＣＵ３Ｆに出力する。また、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆから受信した計数履歴要求コマンドに含まれる「店舗コード」が保持している「店舗コード」と一致していれば「ＳＣ基板ＩＤ」が異なっても、計数履歴応答のレスポンスに「計数履歴結果」、「計数履歴１」および「計数履歴２」を含めてＣＵ３Ｆに出力する。これは、店舗内でＰ台２ＦとＣＵ３Ｆとの組合せを変更することを考慮しており、同じ店舗内であればＰ台２Ｆに記憶した計数履歴データを別のＣＵ３Ｆに引継いだとしても不利益を与えないためである。
【０５４６】
しかし、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆから受信した計数履歴要求コマンドに含まれる「店舗コード」が保持している「店舗コード」と異なっていれば「ＳＣ基板ＩＤ」が一致していても、計数履歴応答のレスポンスに「計数履歴結果」、「計数履歴１」および「計数履歴２」を含んでＣＵ３Ｆに出力することを禁止する。これは、同じＣＵ３Ｆであっても別の店舗に移された場合、同じ「ＳＣ基板ＩＤ」を保持したＰ台２Ｆと接続しても計数履歴データを引継いでしまうと当該別の店舗に不利益を与えてしまう可能性があるためである。
【０５４７】
もちろん、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆではなく、遊技盤開発治具や開発用ユニットに接続された場合や、何らユニットと接続されていない場合にはＰ台２Ｆに記憶した計数履歴データを出力することはない。計数履歴データの出力を制限することで、Ｐ台２Ｆおよび当該Ｐ台２Ｆを含む遊技用システムのセキュリティを強化している。
【０５４８】
＜ＣＵとＰ台との通信における主なシーケンス＞
＜＜コマンド、レスポンスの送信＞＞
まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。ＣＵ３Ｆ（１次局）からＰ台２Ｆ（２次局）に対してコマンドが送信され、Ｐ台２Ｆはそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。つまり、業務電文の送信は、ＣＵ３Ｆを１次局、Ｐ台２Ｆを２次局としたコマンド／レスポンス方式である。
【０５４９】
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへの最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。またＰ台２ＦからＣＵ３Ｆへのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。
【０５５０】
このように、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で２００ｍｓの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、Ｐ台２Ｆは、打球操作ハンドル２５Ｆを操作することによって、１分間に１００発のパチンコ玉が遊技領域２７Ｆ内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、０．６秒である。その結果、玉を１発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
【０５５１】
それゆえ、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆへは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、Ｐ台２Ｆは、遊技玉数の変化量を細やかにＣＵ３Ｆに対して通知可能となる。
【０５５２】
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を２００ｍｓにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をＰ台２Ｆの発射時間間隔と一致させることも考えられる。
【０５５３】
＜＜ＣＵ側の通信回線断検知＞＞
次に、ＣＵ３Ｆ側で通信断が検知された場合の処理について説明する。ＣＵ３ＦがＰ台２Ｆに対してコマンドを送信してから２００ｍｓ間にレスポンスを受信できなかった場合、再度同じコマンドをＰ台２Ｆに送信する。さらにその２００ｍｓ後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをＰ台２Ｆに送信するという２回目の再送を行なう。同じコマンドを最大１４回までＰ台２Ｆに再送する。１４回目の再送を行なってもＰ台２Ｆからレスポンスを受信できなかった場合、ＣＵ３Ｆは３秒後に通信異常と判断して「通信断」とする。この通信異常は、ＣＵ３ＦのコネクタとＰ台２Ｆのコネクタとが離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはＰ台２Ｆの電源断などの原因が考えられる。ＣＵ３Ｆは、コマンドの再送時に通番のカウントアップを行なわない。
【０５５４】
＜＜Ｐ台側の通信回線断検知＞＞
Ｐ台２Ｆ側で通信断を検知した場合の処理について説明する。ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへコマンドが送信され、Ｐ台２Ｆではそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。その後ＣＵ３ＦからのコマンドがＰ台２Ｆに送信されてこない状態が３秒間継続した場合、Ｐ台２Ｆは通信断と判断し、発射モータ１８Ｆの駆動を停止させて遊技を停止する。この通信断の発生原因も、ＣＵ３ＦのコネクタとＰ台２Ｆのコネクタとの離脱、接続配線の断線、あるいはＣＵ３Ｆの電源断などが考えられる。
【０５５５】
なお、Ｐ台２Ｆ側で通信断を検知するコマンド、レスポンスには、リカバリ要求／リカバリ応答、リカバリ要求２／リカバリ応答２、通信開始要求／通信開始応答、通知終了要求／通信終了応答、および通信テスト要求／通信テスト応答のコマンド、レスポンスを含まない。
【０５５６】
＜＜電源投入＞＞
次に、電源投入時の接続シーケンスの処理について説明する。図３４に示すシーケンス処理は、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、ＣＵ３Ｆの電源をＯＦＦにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において１日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げる場合である。
【０５５７】
まず、電源を投入する。電源投入時においては、Ｐ台２Ｆでは発射モータ１８Ｆを停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０５５８】
認証シーケンス後、図４５に示す計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台２Ｆで記憶している計数履歴データがＣＵ３Ｆに送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、前回最終送信通番および前回最終送信計数通番を含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報を要求する。Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆより通知された前回最終送信計数通番を参照して、計数リカバリ処理を実行する。具体的に、Ｐ台２Ｆは、前回最終送信計数通番を参照して、ＣＵ３Ｆが計数処理を実施していなかった場合、計数要求をなかったものとし、ＣＵ３Ｆが計数処理を実施済の場合、計数前の遊技玉数から計数玉数を減算して遊技玉を確定する。
【０５５９】
計数リカバリ処理の実行後、Ｐ台２Ｆは、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている遊技情報リカバリデータをレスポンスとしてＣＵ３Ｆへ返信する（リカバリ応答）。リカバリ情報としては、前回最終送信通番、前回挿入中カードＩＤ、前回カード挿入時刻、前回最終送信加算通番および前回遊技台情報などが含まれている。
【０５６０】
リカバリ応答を受けたＣＵ３Ｆでは、リカバリ情報に含まれる前回最終送信加算通番の処理を実行していなかった場合、リカバリ情報に含まれる前回遊技台情報を使用してＣＵ３Ｆの加算リカバリ処理を実施する。ＣＵ３Ｆは、加算玉リカバリ処理を実施する場合、Ｐ台２Ｆに対して、リカバリ要求２をＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆに対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータには、前回最終送信通番、および加算玉数が含まれている。
【０５６１】
それを受けたＰ台２Ｆでは、受信したリカバリデータに基づいて加算リカバリ処理を実行し、その結果をレスポンスとしてＣＵ３Ｆへ返信する（リカバリ応答２）。なお、Ｐ台２Ｆが加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果としてリカバリ処理ＮＧを応答する。
【０５６２】
このリカバリ処理は、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。
【０５６３】
ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。Ｐ台２Ｆは、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してＣＵ３Ｆがコマンドを再送したと判断する。ＣＵ３Ｆはコマンドの送信し、同じ通番のレスポンスがＰ台２Ｆから通知された時に通番をバックアップする。Ｐ台２Ｆは、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する際に、受信した通番をそのままＣＵ３Ｆに通知する。Ｐ台２Ｆはレスポンスの送信時に通番をバックアップする。
【０５６４】
ＣＵ３Ｆは、認証シーケンスが終了した後、通番を“１”としてリカバリ要求のコマンドをＰ台２Ｆに送信する。Ｐ台２Ｆは、受信した通番“１”をそのままリカバリ応答のレスポンスとしてＣＵ３Ｆに返信する。さらに、ＣＵ３Ｆは、通番を“２”としてリカバリ要求２のコマンドをＰ台２Ｆに送信する。Ｐ台２Ｆは、受信した通番“２”をそのままリカバリ応答２のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０５６５】
その後、ＣＵ３Ｆは、通番をカウントアップして“３”として、通信開始要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。なお、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２を送信しなかった場合、通番は１カウントダウン（−１）した“２”となる。Ｐ台２Ｆでは、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｐ台２Ｆは、受信した通番“３”のまま、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３Ｆへ返信する。これ以降、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
【０５６６】
ＣＵ３Ｆは、通番をカウントアップして“４”として、状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。なお、状態情報要求のコマンドには、玉単価の情報が含まれる。当該玉単価がＰ台２Ｆに送信されることで、Ｐ台２Ｆは遊技玉が１玉４円で遊技を行なっているのか、１玉１円で遊技を行なっているのかを認識することができる。また、状態情報要求のコマンドは、前述したように２００ｍｓ周期で送信されるため、遊技玉が発射させる６００ｍｓの周期の間に最大３回玉単価の情報をＰ台２Ｆに送信することが可能である。そのため、Ｐ台２Ｆで遊技する遊技玉の１玉ごとに玉単価を変更することが可能となる。玉単価を少数単位（たとえば１玉単位）の遊技玉ごとに管理することが可能となれば、遊技者の要望（たとえば、小額でゆっくり遊技を行ないたい要望や、短時間に残りの遊技玉数を消費したい要望など）にあわせた多彩な遊技を提供することが可能となる。以降に説明するＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに送信される状態情報要求のコマンドにも玉単価の情報が含まれるが、説明するシーケンスの内容に当該玉単価の情報が直接関係ない場合は特に明記しない。
【０５６７】
Ｐ台２Ｆは、それを受けて、遊技台情報、遊技情報および前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの送信毎にバックアップする。そして、Ｐ台２Ｆは、受信した通番“４”のまま、状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスには、玉単価の情報が含まれない。これは、現在Ｐ台２Ｆで遊技している玉単価の情報を不正に変更してＣＵ３Ｆに送信し、ＣＵ３Ｆで管理している遊技玉の玉単価に対して不正を行なうことを防止している。これにより、遊技用システムのセキュリティを向上させることができる。
【０５６８】
ＣＵ３Ｆは、それを受けて、前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの受信毎にバックアップする。
【０５６９】
その後、ＣＵ３Ｆは、通番をカウントアップして“５”として、状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆは、受信した通番“５”のまま、状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０５７０】
＜＜カード挿入＞＞
カードが挿入されたときのＣＵ３ＦおよびＰ台２Ｆの処理について説明する。図３５に示すＣＵ３Ｆは、カード挿入前、通番＝ｎ、カード返却準備状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。Ｐ台２Ｆでは、それを受けて、通番＝ｎ、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０５７１】
その後、ＣＵ３Ｆでは、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報（カードＩＤ等）をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。なお、カードリーダライタが読取ったカードに記録されている情報（カードＩＤ等）をＣＵ３Ｆで記憶してもよい。
【０５７２】
ＣＵ３Ｆは、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残額等をたとえばホールサーバ８０１Ｆに問合せて認証している最中であることを表示器３１２Ｆに表示するとともにＰ台２Ｆ側の表示器５４Ｆに表示させる処理を実行している最中であることを意味している。
【０５７３】
ＣＵ３Ｆは、表示器３１２Ｆに挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番＝ｎ＋１、カード返却準備状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。Ｐ台２Ｆでは、それを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、Ｐ台２Ｆ側の表示器５４Ｆは、ＣＵ３Ｆの表示制御部３５０Ｆにより表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。
【０５７４】
その後、ＣＵ３Ｆは、挿入されたカードが認証されると、そのカードのカードＩＤとカード挿入時刻とをＣＵ制御部３２３ＦのＲＡＭに記憶させるとともに、通番＝ｎ＋２、カードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むカード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。なお、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤは、カード挿入通知のコマンドがセキュリティ基板３２５Ｆを通過するときに当該コマンドに付加される情報である。Ｐ台２Ｆでは、それを受けて、受信したカードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤのデータを払出制御部１７１ＦのＲＡＭ等にバックアップするとともに、通番＝ｎ＋２を含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、ＣＵ３Ｆにおいても、挿入されたカードのカードＩＤをＣＵ制御部３２３ＦのＲＡＭ等に記憶する。
【０５７５】
ＣＵ３Ｆは、それを受けて、通番＝ｎ＋３、カード返却準備状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信することで、カード挿入中である状態をＰ台２Ｆに対して通知する。Ｐ台２Ｆは、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番＝ｎ＋３、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信することで、遊技許可中である状態をＣＵ３Ｆに対して通知する。
【０５７６】
カード挿入中、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋４、カード返却準備状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋４、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０５７７】
さらに、カード挿入中に、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対してカード挿入通知のコマンドが送信される場合について説明する。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋ｘ、カードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むカード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。なお、カード挿入中にカード挿入通知のコマンドが送信される場合、送信されるカードＩＤやカード挿入時刻は、挿入中のカードのカードＩＤやカード挿入時刻と異なることが多く、Ｐ台２Ｆに記憶しているカードＩＤやカード挿入時刻を意図的に変更しようとする不正が行なわれている可能性が高い。
【０５７８】
そこで、Ｐ台２Ｆでは、それを受けて受信したカードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤのデータを払出制御部１７１ＦのＲＡＭ等にバックアップを行なわない。なお、Ｐ台２Ｆでのカード挿入中か否かの判断は、状態情報要求のコマンドに含まれるカード返却準備状態＝ＯＮの情報に基づき容易に判断することができる。
【０５７９】
次に、Ｐ台２Ｆは、受信したカードＩＤ、カード挿入時刻などのバックアップを行なわずに、通番＝ｎ＋ｘを含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、ＣＵ３Ｆにおいても、カード挿入通知のコマンドで送信したカードＩＤ、カード挿入時刻などをＣＵ制御部３２３ＦのＲＡＭ等に記憶しない。これにより、カード挿入中にカードＩＤを意図的にＰ台２Ｆへ送信されて、Ｐ台２Ｆで記憶しているカードＩＤを改ざんするなどの不正行為を防止することができ、セキュリティを向上させることができる。
【０５８０】
図３６は、ＣＵ３Ｆにカードが挿入されたときにＣＵ３Ｆが実行する挿入時処理を示すフローチャート図である。本実施の形態において破線で示すステップは変形例の制御内容を示している。また、実線の矢印は制御の流れを示し、二点差線の矢印は送信される情報の流れを示している。図３６において、ＳＦ１〜ＳＦ７の各ステップはＣＵ３Ｆが実行する。またＳＦ８〜ＳＦ１０、ＳＦ１２〜ＳＦ１５はＰ台２Ｆが実行する。より具体的には、ＳＦ８〜ＳＦ１０、ＳＦ１２、ＳＦ１３、ＳＦ１５の削除処理は、Ｐ台２Ｆに設けられている演出制御基板１５Ｆが実行し、ＳＦ１４とＳＦ１５の送信処理は、演出制御部１５１Ｆが設けられた演出制御基板１５Ｆが払出制御部１７１Ｆへ送信して払出制御部１７１ＦがＣＵ３Ｆへ送信する。
【０５８１】
まずＣＵは、ステップ（以下単にＳＦという）１により、中断中であるか否かの判定を行なう。この中断中であるか否かは、中断操作が行なわれて遊技中断のシーケンスが実行されたか否かにより判断する。中断中である場合には、ＳＦ２により、挿入されたカードのＣ−ＩＤおよび種別と中断操作されたカードのＣ−ＩＤおよび種別とが一致するか否か判定し、一致しない場合にはＳＦ５によりその挿入されたカードを排出して待機中へ移行する。なお、図３６では上記「種別」の図示を省略している。
【０５８２】
一方、挿入されたカードのＣ−ＩＤおよび種別と中断操作されたカードのＣ−ＩＤおよび種別とが一致する場合には、中断操作した遊技者が再びその遊技機に戻ってきて遊技を開始したと判断されるために、制御がＳＦ４へ進み、中断状態を解除し、ＳＦ６により遊技を再開する処理が実行される。
【０５８３】
一方、ＳＦ１により中断中でないと判断された場合には、ＳＦ３ａで既にカードが挿入中であるか否かの判定を行なう。この挿入中であるか否かは、カード挿入／排出口３０９Ｆに設けてあるカードリーダがカードを受け付けているか否かにより判断する。ＳＦ３ａにより挿入中でないと判断された場合には、挿入されたカードのＣ−ＩＤと種別を記憶するとともにＰ台２Ｆへ送信する処理がＳＦ３により行なわれる。Ｐ台２Ｆでは、そのＣ−ＩＤ，種別を受信し、その受信したＣ−ＩＤおよび種別とバックアップエリア（たとえば、図３０に示す演出制御基板１５Ｆに設けたバックアップデータ記憶部）に記憶されているＣ−ＩＤおよび種別とを比較する（ＳＦ８）。そしてＳＦ９によりその比較結果が一致するか否か判定し、一致しない場合には、離席した遊技者とは異なる遊技者が遊技を開始したと判断し、この挿入時処理のサブルーチンプログラムが終了する。
【０５８４】
ＳＦ３ａにより挿入中であると判断された場合には、挿入中のカードのＣ−ＩＤおよび種別と異なるＣ−ＩＤおよび種別がＣＵ３ＦやＰ台２Ｆに上書き記憶されるのを防止するために、ＳＦ３での処理をスキップする。
【０５８５】
このように、遊技者特定情報（Ｃ−ＩＤ）を記憶する遊技者特定情報記憶手段（現遊技者遊技履歴データ記憶部）と同一判定処理を行なう同一判定手段（ＳＦ８、ＳＦ９）とが遊技機の表示制御手段（演出制御部１５１Ｆが設けられた演出制御基板１５Ｆ）に設けられているために、通信手段側（払出制御部１７１Ｆ側）には同一判定処理機能を設けなくて事足り、表示制御手段を有する遊技機と表示制御手段を有しない遊技機との間で共通の通信手段を使用でき、通信手段の少品種大量生産か可能になる。
【０５８６】
なお、変形例の制御内容として、ＳＦ１５とＳＦ７との処理を行なってもよい。ＳＦ１５により、バックアップエリア（バックアップデータ記憶部）に記憶されている遊技履歴データとＣ−ＩＤおよび種別とをＣＵ３Ｆへ送信した後削除する。ＣＵ３Ｆでは、それを受信して、受信したデータをホールサーバ（上位サーバ）８０１へ送信する。ホールサーバ８０１Ｆでは、その受信した遊技履歴データとＣ−ＩＤおよび種別とをバックアップ記憶する。
【０５８７】
一方、ＳＦ９により一致すると判定された場合にはＳＦ１２へ進み、バックアップエリア（バックアップデータ記憶）の遊技履歴データを現エリア（たとえば、図３０に示す演出制御基板１５Ｆに設けたバックアップデータ記憶部）に戻し、その遊技履歴データから新たに遊技履歴データの加算更新を開始する。
【０５８８】
なお、変形例の制御内容として、ＳＦ１０、ＳＦ１３、ＳＦ１４の処理を行なってもよい。ＳＦ９でＹＥＳＦの場合には、制御はＳＦ１０へ進み、前回のカードが排出されてから所定時間（たとえば２０分間）経過したか否かの判断がなされ、経過していないＳＦ１０により所定時間が経過していると判断された場合には、ＳＦ１３により、バックアップエリア（バックアップデータ記憶部）の遊技履歴データとＣ−ＩＤおよび種別とを削除する処理がなされる。また、ＳＦ１２の後、ＳＦ１４により、遊技者が同一である旨の通知をＣＵへ送信する。なお、変形例の制御内容として、ＳＦ１０、ＳＦ１３、ＳＦ１４の処理およびＳＦ１５、ＳＦ７の処理を全て行なうように制御してもよい。
【０５８９】
カードＩＤおよび挿入時刻の上書き（更新）する条件についてさらに詳しく説明する。前述したようにカードＩＤおよび挿入時刻は、カード挿入中には更新することを禁止されている。この禁止する条件として、カード挿入通知のコマンドと状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態との関係について図を用いて説明する。図３７は、カード挿入通知のコマンド、状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態、およびカードの挿入状態の関係を説明するための概念図である。
【０５９０】
まず、図３７（ａ）では、カード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信する前に状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中状態（Ｂｉｔ０＝“１”）となる例を示している。図３７（ａ）に示す状態（１）はカード挿入待ち状態であり、カード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信しておらず、ＣＵ３Ｆから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆがカード挿入中でないのでカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが可能である。
【０５９１】
次に、図３７（ａ）に示す状態（２）はカード挿入準備状態であり、カード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信していないが、ＣＵ３Ｆから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中である場合（Ｂｉｔ０＝“１”）である。この場合も、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆがカード挿入中でないのでカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが可能である。図３７（ａ）に示す状態（３）はカード挿入中状態であり、カード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信して、ＣＵ３Ｆから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中である場合（Ｂｉｔ０＝“１”）である。この場合、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆがカード挿入中であるとしてカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが禁止される。
【０５９２】
次に、図３７（ａ）に示す状態（４）はカード返却準備状態であり、カード返却通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信していないが、ＣＵ３Ｆから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆがまだカードを返却しておらずカード挿入中であるとしてカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが禁止される。図３７（ａ）に示す状態（５）はカード返却状態であり、カード返却通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信して、ＣＵ３Ｆから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆがカード挿入中でないのでカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが可能である。
【０５９３】
図３７（ｂ）では、カード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信した後に状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中状態（Ｂｉｔ０＝“１”）となる例を示している。図３７（ｂ）に示す状態（１）’はカード挿入待ち状態であり、カード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信しておらず、ＣＵ３Ｆから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆがカード挿入中でないのでカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが可能である。
【０５９４】
次に、図３７（ｂ）に示す状態（２）’はカード挿入準備状態であり、カード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信したが、ＣＵ３Ｆから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合も、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆがカード挿入中でないのでカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが可能である。図３７（ｂ）に示す状態（３）’はカード挿入中状態であり、カード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信して、ＣＵ３Ｆから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中である場合（Ｂｉｔ０＝“１”）である。この場合、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆがカード挿入中であるとしてカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが禁止される。
【０５９５】
次に、図３７（ｂ）に示す状態（４）’はカード返却準備状態であり、カード返却通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信していないが、ＣＵ３Ｆから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆがまだカードを返却していないとしてカード挿入中であるとしてカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが禁止される。図３７（ｂ）に示す状態（５）’はカード返却状態であり、カード返却通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信して、ＣＵ３Ｆから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆがカード挿入中でないのでカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが可能である。
【０５９６】
このように、カードＩＤおよび挿入時刻の上書き（更新）する条件を限定することで、カードＩＤなどを意図的にＰ台２Ｆへ送信して、Ｐ台２Ｆで記憶しているカードＩＤなどを改ざんするなどの不正行為を防止することができ、セキュリティを向上させることができる。
【０５９７】
＜＜プリペイド貸出＞＞
次に、挿入されたカードのプリペイド残額から遊技玉を貸出すときの処理について説明する。図３８に示すシーケンス処理では、挿入されたカードに記録されているプリペイド残額が５００円で、遊技玉数が５０玉である。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦ、加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０、加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
【０５９８】
その後、遊技者が１回「貸出」ボタンを押下する貸出操作（玉貸操作）を行なうことにより、ＣＵ３Ｆは、残額の５００円分すなわち１２５玉の貸出を行なう。ＣＵ３Ｆは、玉貸ボタン（貸出ボタン）３２１Ｆが押下操作された場合、５００円分のプリペイド消費を確定させるとともに、加算玉数＝１２５のデータをバックアップする。このように、残額消費は、貸出操作が行なわれた段階でＣＵ３Ｆ側単独で確定する。その後、ＣＵ３Ｆは加算表示中となる。この加算表示中では、残額から１２５玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器５４Ｆに表示させる。
【０５９９】
次に、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対して遊技玉の加算要求を行なう。そのため、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。通番をカウントアップして“ｎ＋１”とするとともに、遊技玉の加算要求を行なうため、加算通番もカウントアップして“ｍ＋１”とする。ＣＵ３Ｆは、加算通番を“ｍ＋１”にカウントアップするとともに、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆに対して遊技玉数＝１７５および遊技玉加算結果＝ＯＫを通知するため、通番＝ｎ＋１、加算玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに、そのまま“ｍ＋１”とする。
【０６００】
その後、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋５、加算玉数＝１７５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。遊技玉の加算要求がＯＦＦの場合、状態情報要求および状態情報応答は、通番をカウントアップするが、加算通番はカウントアップしない。
【０６０１】
＜＜持玉払出・貯玉払出（再プレイ）＞＞
次に、持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理について説明する。この図３９では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
【０６０２】
その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が持玉払出ボタンまたは再プレイボタン３１９Ｆを押下すると、ＣＵ３Ｆは、持玉または貯玉からの１２５玉分の消費を確定させる。このように、持玉または貯玉の消費は、持玉払出ボタンまたは再プレイボタン３１９Ｆを押下する操作がなされた段階でＣＵ３Ｆ側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。
【０６０３】
この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいずれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉（貯メダル）から遊技玉（遊技点）を得るための貯玉（貯メダル）再プレイボタンと、持玉（持点）から遊技玉（遊技点）を得るための持玉（持点）再プレイボタンとの２つで構成してもよい。
【０６０４】
ＣＵ３Ｆは、持玉または貯玉からの消費を確定させた後、加算玉数＝１２５の加算要求をＰ台２Ｆに通知する。具体的に、ＣＵ３Ｆは、遊技玉の加算処理中であることを表示するとともに、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。遊技玉の加算要求を行なうため、通番をカウントアップして“ｎ＋１”とするとともに、加算通番もカウントアップして“ｍ＋１”とする。さらに、ＣＵ３Ｆは、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋１、加算玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋１含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに“ｍ＋１”のままとする。
【０６０５】
その後、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋２、加算玉数＝１７５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０６０６】
＜＜遊技玉計数（通常）＞＞
次に、遊技玉の一部を計数して減算する通常時の計数処理について説明する。この図４０では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタンが押下された場合を示している。それゆえ、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへ送信されるカード返却準備状態のビットは、いずれもＯＦＦ（＝０）となっている。このため、以下ではカード返却準備状態のビットの説明を省略する。
【０６０７】
また、この図４０では、挿入された記録媒体（会員用カードまたはビジターカード）により特定される持玉数が「０」玉であり、当初の遊技玉数が「８００」玉の状態となっている。
【０６０８】
なお、ここでは、計数ボタンの操作が検出されている間、１００点単位での計数が継続し、計数ボタンの操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。
【０６０９】
まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ、計数玉数＝０、計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０６１０】
ＣＵ３Ｆから送信された通番ｎに対して、Ｐ台２Ｆから通番ｎ＋１が返信されている。ＣＵ３Ｆから送信された計数通番ｍに対して、Ｐ台２Ｆからは同じ計数通番ｍが返信されている。これは、計数通番が、計数要求の発生を契機として更新され、計数の完了をもって更新が終了される特別な通番だからである。
【０６１１】
その後、遊技者が、計数ボタン２８Ｆを押下する。この図４０では、計数ボタン２８Ｆを１回押下する操作がなされた直後に、通番＝ｎ＋１、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドがＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへ送信されている。
【０６１２】
Ｐ台２Ｆは、計数ボタン２８Ｆの操作を検出した場合、状態情報要求のコマンドに対する応答として、計数要求値を具体的に１００に設定した通番ｎ＋１の状態情報応答をＣＵ３Ｆへ送信する。ただし、この段階でＰ台２Ｆは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋１の状態情報応答では、依然として遊技玉数＝８００とされている。また、この状態情報応答は、計数要求を示す電文であるため、計数通番が“ｍ＋１”にカウントアップされている。Ｐ台２Ｆは、このとき、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０６１３】
通番ｎ＋１の状態情報応答を受信したＣＵ３Ｆは、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を１００に更新する。すなわち、ＣＵ制御部３２３Ｆは、表示制御部３５０Ｆに対して計数表示の指令を送信する。表示制御部３５０Ｆは、その指令を受けてＰ台２Ｆ側の表示器５４Ｆを表示制御する。その結果、表示器５４Ｆには、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示が行なわれる。
【０６１４】
この場合、遊技玉が一発ずつ、各台計数器に案内されて計数されていくような演出表示を行なうことが考えられる。この演出表示の他の例としては、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示であってもよい。たとえば、遊技玉数のデータと持玉数のデータとを棒グラフで示し、遊技玉数の棒グラフを減少させつつ持玉数の棒グラフを増加させたり、遊技玉数の棒グラフの一部を持玉数の棒グラフに移動させる表示を繰返したりしてもよい。さらに演出表示の他の例としては、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰返したり、種々の演出表示が考えられる。
【０６１５】
さらに、ＣＵ３Ｆは、前回最終送信計数通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対して、通番ｎ＋２、計数通番ｍ＋１、計数応答＝ＯＮの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
【０６１６】
この状態情報要求を受信したＰ台２Ｆは、ようやく、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器２９Ｆの表示を８００から７００に更新する。この段階で、Ｐ台２Ｆは計数要求状態がＯＦＦとなるが、計数ボタンの押下が継続しているため、Ｐ台２Ｆは２度目の計数要求をＣＵ３Ｆへ送信する。すなわち、計数要求値を具体的に１００に設定した通番ｎ＋２の状態情報応答をＣＵ３Ｆへ送信する。ただし、この段階でもＰ台２Ｆは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋２の状態情報応答では、遊技玉数＝７００とされている。また、この状態情報応答は、新たな計数要求として送信される電文であるため、計数通番を“ｍ＋２”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０６１７】
通番ｎ＋２の状態情報応答を受信したＣＵ３Ｆは、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を２００に更新する。さらに、ＣＵ３Ｆは、前回最終送信計数通番を“ｍ＋２”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対して、通番ｎ＋３、計数通番ｍ＋２、計数応答＝ＯＮの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
【０６１８】
この状態情報要求を受信したＰ台２Ｆは、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器２９Ｆの表示を７００から６００に更新する。ところが、この段階で、計数ボタンから遊技者の手が離れており、計数操作が終了している。このため、Ｐ台２Ｆは計数完了を通番ｎ＋３の状態情報応答でＣＵ３Ｆへ通知する。すなわち、現在の遊技玉数＝６００とともに、計数要求＝ＯＦＦ、計数玉数＝０の状態情報応答をＣＵ３Ｆへ送信する。また、計数要求に対応するすべての計数動作が済んでいるため、この状態情報応答に含まれる計数通番もｍ＋２のままで更新されていない。
【０６１９】
この状態情報応答を受信したＣＵ３Ｆは、計数完了と判定する。図示を省略しているが、ＣＵ３Ｆは、通番ｎ＋４、計数通番ｍ＋２、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数応答＝ＯＦＦの状態情報応答をＰ台２Ｆへ送信する。
【０６２０】
このように、本実施の形態では、計数玉数を通知する情報状態応答をＰ台からＣＵへ送信する際に、Ｐ台側で早々と計数玉分の遊技玉の減算を行なっているのではなく、計数玉数を通知する情報状態応答を送信してからこれに対する受領確認をＣＵから受けた段階で、Ｐ台は遊技玉の減算を行なっている。
【０６２１】
＜＜遊技玉計数（自動計数）＞＞
閉店時、カードが挿入されておらずＰ台２Ｆに遊技玉が残っている場合、店員が遊技玉の残っているＰ台２Ｆを回り１台１台に店舗カードを挿入して計数操作を行なって残った遊技玉を回収する必要があり、閉店時の作業が煩雑であった。また、従来のように物理的な遊技玉が払出される遊技機とカードユニットとの構成であれば、残った遊技玉を回収してカードユニットをリセットする作業を行なうだけで閉店時の作業を行なうことができる。しかし、本実施の形態のようにＰ台２ＦとＣＵ３Ｆとが相互認証して通信を行ない遊技玉（遊技点）を管理する構成では、カードユニットを単にリセットする作業だけでは残った遊技玉を回収することができず閉店時の作業を行なうことができない。そこで、図４１を参照して、閉店時の遊技玉の自動計数処理について説明する。
【０６２２】
図４１は、遊技場が閉店した時に自動的に行なう計数処理を説明するためのシーケンス図である。まず、ＣＵ３Ｆは、カード持玉＝０玉でストックカードが無い状態である。一方、Ｐ台２Ｆは、遊技玉＝５０玉でＣＵ３Ｆにカードが挿入されていないことを認識している。そして、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード挿入状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０、計数通番＝ｍ、計数玉数＝０、計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０６２３】
ＣＵ３ＦおよびＰ台２Ｆが設置されている遊技場において閉店が設定されたときに、カードが挿入されておらずＰ台２Ｆに遊技玉が残っていると判断すると、以下に説明する処理を行なう。なお、カードが挿入されていないことは、状態情報要求のコマンドに含まれるカード挿入状態＝ＯＦＦの情報から判断することができ、Ｐ台２Ｆに遊技玉が残っていることは、状態情報応答のレスポンスに含まれる遊技玉数＝５０の情報から判断することができる。
【０６２４】
ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋１、カードＩＤ＝０、カード挿入時刻＝０を含むカード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。つまり、仮想カードであるカードＩＤ＝０のカードが、ＣＵ３Ｆのカードリーダにカード挿入時刻＝０に挿入されたことをＰ台２Ｆに対して通知する。このように仮想カードがＣＵ３Ｆに挿入されるので、店員が遊技玉の残っているＰ台２Ｆを回り１台１台に店舗カードを挿入する作業が不要になる。これを受けてＰ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆにカードが挿入されたと認識して以下の処理が実行される。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋１を含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０６２５】
次に、ＣＵ３ＦはＰ台２Ｆに対して、ＣＵ開店状態ＯＦＦを通知する。具体的には、通番＝ｎ＋２、ＣＵ開店状態＝ＯＦＦ、カード返却準備状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求をＰ台２Ｆへ送信する。
【０６２６】
なお、遊技場における閉店設定は、たとえば、当該遊技場に設置されているホール用管理コンピュータまたはホールサーバ８０１Ｆから各ＣＵ３Ｆへ閉店する旨の閉店コマンドを一斉配信することによりＣＵ制御部３２３Ｆが遊技場での営業の終了を判定して行なわれる。具体的には、ホール用管理コンピュータまたはホールサーバ８０１Ｆを係員が閉店操作することにより、各ＣＵ３Ｆへ閉店する旨の閉店コマンドが一斉配信される。また、ホール用管理コンピュータまたはホールサーバ８０１Ｆに閉店時間を設定記憶させておき、その閉店時刻になれば自動的に各ＣＵ３Ｆへ閉店コマンドが一斉配信されるように制御してもよい。他の方法としては、店員による営業終了のリモコン操作によって営業終了信号をＩＲ感光ユニット３２０Ｆに送信し、ＣＵ制御部３２３Ｆが遊技場での営業の終了を判定するようにしてもよい。さらなる他の方法としては、各ＣＵ３Ｆに時計機能を設け、閉店時間（たとえば１０時）である場合にその閉店時間の所定時間（たとえば２０分）経過後の時間（たとえば１０時２０分）が時計機能により計時されたときに、各ＣＵ３ＦからＣＵ開店状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求をＰ台２Ｆへ送信するように制御してもよい。
【０６２７】
それを受けたＰ台２Ｆでは、通番＝ｎ＋２、現時点における遊技玉数＝５０、受信した計数通番ｍに対して「１」加算更新したｍ＋１の計数通番、計数玉数＝５０および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答をＣＵ３Ｆへ送信する。つまり、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆに対して残っている遊技玉の計数を要求するため、遊技玉数＝５０、計数受付要求、および計数通番カウントアップの情報をＣＵ３Ｆに通知し、前回最終送信計数通番更新、および計数玉要求状態ＯＮの情報をバックアップする。
【０６２８】
それを受けたＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから送られてきた計数玉数＝５０を持玉数に加算する。なお、持玉数に加算した計数玉数＝５０は確定しておらず、ＣＵ３Ｆは、現時点の持玉数＝０としたまま、前回最終送信計数通番更新の情報をバックアップする。そして、ＣＵ３Ｆは、計数玉受け取りを通知するため、Ｐ台２Ｆへ返信する。具体的には、通番＝ｎ＋３、ＣＵ開店状態＝ＯＦＦ、カード返却準備状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍ＋１、および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求をＰ台２Ｆへ送信する。Ｐ台２Ｆから受け取った計数玉は、仮想カードであるカードＩＤ＝０、カード挿入時刻＝０のカードの持玉数としてＣＵ３Ｆの記憶手段（たとえばＲＡＭなど）に記憶させる。
【０６２９】
それを受信したＰ台２Ｆでは、計数玉数を遊技玉数から減算して（遊技玉数＝５０−計数玉数＝５０）、遊技玉数＝０の表示を行なう。そして、Ｐ台２Ｆは、計数玉数を遊技玉数から減算し、残った遊技玉が無く（遊技玉数＝０）計数要求が不要である状態（計数要求状態ＯＦＦ）を通知するため、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答をＣＵ３Ｆへ送信する。
【０６３０】
残った遊技玉をすべて計数した場合、ＣＵ３Ｆに挿入されている仮想カード（カードＩＤ＝０、カード挿入時刻＝０）を返却する処理が行なわれる。具体的に、ＣＵ３Ｆは、仮想カード（カードＩＤ＝０、カード挿入時刻＝０）を返却したことをＰ台２Ｆに通知するため、通番＝ｎ＋４を含むカード返却通知をＰ台２Ｆへ送信する。これを受信したＰ台は、ＣＵ３Ｆに挿入された仮想カードが返却されたと認識し、通番＝ｎ＋４、カードＩＤ＝０、およびカード挿入時刻＝０を含むカード返却応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する。
【０６３１】
次に、ＣＵ３Ｆは、ＣＵ状態がカード挿入状態＝ＯＦＦになったことをＰ台２Ｆに通知する。具体的にＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋５、およびカード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求をＰ台２Ｆへ送信する。これを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋５、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、および計数玉数＝０を含む状態情報応答をＣＵ３Ｆに送信する。
【０６３２】
このように、遊技場における閉店時の計数処理の場合には、店員がカードを挿入して計数ボタン２８Ｆの押下操作を行なうことなく、自動的に計数処理が実行されるとともに、残った遊技玉数のすべてが一括して仮想カード（カードＩＤ＝０、カード挿入時刻＝０）の持玉数に計数されＣＵ３Ｆの記憶手段に保管することができる。なお、ＣＵ３Ｆは、残った遊技玉数を計数した持玉数を、Ｐ台２ＦまたはＣＵ３Ｆの識別情報とともにホールサーバ８０１Ｆに送信してもよい。ホールサーバ８０１Ｆでは、ＣＵ３Ｆから送られてきた持玉数を日付、Ｐ台２ＦまたはＣＵ３Ｆ別に記憶しておくことで、後日、当該持玉を遊技者に返却することが可能になる。また、ＣＵ３Ｆは、閉店直前に挿入されていたカードＩＤを、計数した持玉数（残った遊技玉）と関連付けてホールサーバ８０１Ｆに送信してもよい。残った遊技玉は、閉店直前に挿入されていたカードＩＤの遊技者の遊技玉である可能性が高いため、計数した持玉数の持ち主を特定する作業を軽減することができ、後日、計数した持玉数を遊技者に返却することがさらに容易に行なうことができる。
【０６３３】
前述の実施例では、カードが挿入されておらずＰ台２Ｆに遊技玉が残っている場合の閉店処理を説明したが、カードが挿入されている場合の閉店処理は後述する「遊技玉計数（カード返却）」（図４３参照）の処理と同じ処理が実行される。ただし、残った遊技玉の計数処理について、店員が計数ボタン２８Ｆの押下操作を行なって計数処理しても、閉店設定により自動的に計数処理してもよい。いずれにしても、カードが挿入されている場合、閉店処理によりカードが返却され抜き取り待ち状態となるので、当該カードを店員が回収する必要がある。
【０６３４】
＜＜計数履歴処理＞＞
次に、Ｐ台２Ｆで記憶する計数履歴データの処理について説明する。図４２は、Ｐ台２Ｆで記憶する計数履歴データの処理を説明するためのシーケンス図である。図４２では、当初の遊技玉数が６００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ（図示せず）、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。Ｐ台２Ｆでは、当該状態情報要求のコマンドを受信する前に送信した状態情報応答のレスポンスから、当該状態情報要求のコマンドに対するレスポンスを送信するまでの間に、遊技者が計数ボタン２８Ｆを操作して計数処理が開始される。
【０６３５】
すると、Ｐ台２Ｆでは、通番＝ｎ（図示せず）、遊技玉数＝６００、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝１００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。ここで、Ｐ台２Ｆでは、計数要求がＯＦＦ状態からＯＮ状態へ変化するので計数履歴の処理が開始される。具体的には、Ｐ台２Ｆは、計数要求ＯＮ状態から計数要求ＯＦＦ状態までの間にＰ台２Ｆ側から計数要求玉数としてＣＵ３Ｆ側に払出した遊技玉数の履歴を１回分の計数履歴として記憶する。すなわち、複数回の計数要求がある場合には、１回目の計数要求として計数要求ＯＮ状態になってから計数要求ＯＦＦ状態になるまでの履歴を１回目の計数履歴として記憶する。その後、２回目の計数要求として次に計数要求ＯＮ状態になってから計数要求ＯＦＦ状態になるまでの履歴は、２回目の計数履歴として記憶される。なお、計数ボタン２８Ｆを押下している期間にもよるが、計数要求ＯＮ状態になってから計数要求ＯＦＦ状態になるまでの間には、複数の計数要求ＯＮ状態を含む状態情報応答のレスポンスがＣＵ３Ｆに返信されている。記憶する計数履歴の中には、計数要求時の「カードＩＤ」、ＣＵ３Ｆからの計数応答ＯＮ状態の状態情報応答に含まれる「計数受領時刻」、計数要求ＯＦＦ状態までに払出した計数玉数の累積数「累積計数玉数」および計数終了時の「遊技玉数」の情報を含んでいる。
【０６３６】
次に、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋１（図示せず）、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信し、要求された計数を終えたことを通知する。なお、この段階で計数玉数＝１００は、仮確定である。
【０６３７】
この状態情報要求を受信したＰ台２Ｆは、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算して、遊技玉数を照合し５００玉なら、仮確定していた１００玉を確定する。そして、遊技玉数表示器２９Ｆの表示を６００から５００に更新する。さらに、遊技者による計数ボタン２８Ｆの操作が継続している場合、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋１（図示せず）、遊技玉数＝５００、計数通番＝ｍ＋２、計数玉数＝１００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。次に、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋２（図示せず）、計数通番＝ｍ＋２および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信し、要求された計数を終えたことを通知する。なお、この段階で計数玉数＝１００は、仮確定である。
【０６３８】
この状態情報要求を受信したＰ台２Ｆは、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算して、遊技玉数を照合し４００玉なら、仮確定していた１００玉を確定する。そして、遊技玉数表示器２９Ｆの表示を６００から５００に更新する。その後、遊技者による計数ボタン２８Ｆの操作が終了している場合、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋２（図示せず）、遊技玉数＝４００、計数通番＝ｍ＋３、計数玉数＝１００および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。Ｐ台２Ｆは、計数要求ＯＦＦ状態に変更した時、計数履歴に「累積計数玉数」として１００玉＋１００玉＝２００玉を計数履歴１として記憶する。また、Ｐ台２Ｆは、計数終了時の「遊技玉数」として、計数要求ＯＦＦ状態に変更した時の遊技玉数を計数履歴１に記憶する。また、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆから計数応答ＯＮ状態の状態情報応答に含まれる「計数受領時刻」を計数履歴１に記憶する。なお、計数履歴１に新たな履歴を記憶させる場合に、既に計数履歴１が存在しているときは当該計数履歴１を計数履歴２として記憶したうえで、新たな履歴を計数履歴１に記憶させる。なお、Ｐ台２Ｆでは、過去２回分の履歴を保持しているため、計数履歴１および計数履歴２として記憶しているが、過去１回分の履歴または過去３回分以上の履歴を記憶してもよい。
【０６３９】
このように、計数履歴を記憶することで計数した遊技玉数をリカバリ処理することが可能となり、さらに過去分を複数記憶することで、リカバリ処理の精度を向上させることができる。
【０６４０】
＜＜遊技玉計数（カード返却）＞＞
次に、カードを返却する際の遊技玉の計数処理について説明する。図４３は、遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。図４３では、挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定されるカード持玉数が０玉であり、当初の遊技玉数が８００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０６４１】
その後、遊技者が、遊技を止める場合や別の遊技台に移動する場合に「カード返却」ボタンを押下する。しかし、遊技者が「カード返却」ボタンを押下した時点では、Ｐ台２Ｆの遊技玉数が８００玉で、ＣＵ３ＦはＰ台２Ｆの遊技玉数が０玉でないと判定する。また、ＣＵ３Ｆは、遊技者が「カード返却」ボタンを押下したのでカード返却準備状態＝ＯＮとして、通番＝ｎ＋１、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。なお、ＣＵ３Ｆは、カード返却準備状態＝ＯＮの通知を１０秒間、Ｐ台２Ｆに通知する。さらに、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆの遊技玉数が８００玉で、０玉でないため、カード返却待機として、表示器５４Ｆ等に計数操作を促す表示を行なう。
【０６４２】
計数操作を促す表示を受けて、遊技者が計数ボタン２８Ｆを押下して、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。Ｐ台２Ｆは、計数ボタン２８Ｆを押下する計数操作が、カード返却準備状態＝ＯＮでの計数操作であると判定し、たとえば１００玉単位での計数ではなく、一括して計数を処理する。
【０６４３】
Ｐ台２Ｆは、遊技玉数８００玉の計数受付要求および遊技玉数８００玉を一括計数した計数玉数８００玉をＣＵ３Ｆに通知するために、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝８００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。ただし、この段階でＰ台２Ｆは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋１の状態情報応答では、依然として遊技玉数＝８００とされている。また、この状態情報応答は、計数要求の電文であるため、Ｐ台２Ｆは、計数通番を“ｍ＋１”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０６４４】
これを受けて、ＣＵ３Ｆは、計数玉数８００玉を持玉数に加算して、計数玉数８００玉を遊技玉数８００玉から０玉に減算する。また、ＣＵ３Ｆは、更新した前回最終送信計数通番のデータをバックアップする。そして、ＣＵ３Ｆは、計数玉受取りを通知するため、通番＝ｎ＋２、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。
【０６４５】
Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの応答を受けて、計数玉数８００玉を遊技玉数８００玉から減算して遊技玉数０玉を表示器５４Ｆ等に表示する。さらに、Ｐ台２Ｆは、遊技玉数０玉、計数完了した旨をＣＵ３Ｆに通知するために、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、計数要求がＯＦＦとなるので、計数通番はｍ＋１のままカウントアップせずにＣＵ３Ｆに送信される。
【０６４６】
ＣＵ３Ｆは、遊技者がカード返却ボタン３２２Ｆを押下してから１０秒経過する前、つまり、カード返却準備状態中に、計数ボタン２８Ｆを押下して遊技玉を持玉に一括計数して遊技玉数を０玉にしているので、カード返却処理を実行する。つまり、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋３を含むカード返却通知のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋３、払出制御基板１７Ｆに保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。カードＩＤおよびカード挿入時刻をＣＵ３Ｆに返信後、払出制御基板１７Ｆに保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。
【０６４７】
それを受けて、ＣＵ３Ｆは、挿入しているカードに記憶しているカードＩＤと、Ｐ台２Ｆから受信したカードＩＤとの一致判別を行ない、一致した場合は挿入しているカードを返却し、不一致の場合エラー処理を行ないホールサーバ８０１Ｆなどに報告する。ＣＵ３Ｆは、カードＩＤが一致した場合、カード挿入／排出口３０９Ｆに挿入してあったカード（挿入カード）に持玉数８００を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。また、遊技者がカード挿入／排出口３０９Ｆにカードを挿入することなく入金操作により遊技を開始している場合には、ＣＵ３Ｆに設けられているカードストック部にストックされているカード（ストックカード）に持玉数８００を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。挿入カードまたはストックカードの返却の際、ＣＵ３Ｆは当該カードのカードＩＤと持玉数のデータとをホールサーバ８０１Ｆへ送信し、ホールサーバ８０１Ｆが当該カードのカードＩＤに対応付けて持玉数のデータを記憶してもよい。
【０６４８】
その後、ＣＵ３Ｆから返却されたカードは、カード挿入／排出口３０９Ｆから抜き取り可能となるため、カードの一部がカード挿入／排出口３０９Ｆから突き出た状態（カード抜き取り可能状態）で保持される。ＣＵ３Ｆは、カード抜き取り可能状態であるか否かを判定することが可能なセンサをカード挿入／排出口３０９Ｆの近傍に取り付けてあり、当該センサの信号がＯＮ状態の場合、カード抜き取り可能状態と判定し、ＯＦＦ状態の場合、カード抜き取り完了状態と判定する。
【０６４９】
そして、ＣＵ３Ｆは、カード返却処理が実行され、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報をＰ台２Ｆに通知する。そのため、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋４、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、カード抜き取り待ち中＝ＯＮ、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。これを受けて、Ｐ台２Ｆは、カード抜き取り忘れを防止するため、遊技者に対して「カード抜き取って下さい」と可変表示装置２７８Ｆに表示する。また、Ｐ台２Ｆは、カードの抜き取りを報知するため、ＬＥＤを点灯させたり、スピーカ２７０Ｆで「カード抜き取って下さい」と音声出力させたりしてもよい。さらに、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋４、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝０および計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３Ｆへ送信する。
【０６５０】
カード挿入／排出口３０９Ｆの近傍に取り付けたセンサがＯＮ状態であれば、ＣＵ３Ｆは、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。しかし、遊技者がカード挿入／排出口３０９Ｆからカードを抜き取った場合、カード挿入／排出口３０９Ｆの近傍に取り付けたセンサがＯＦＦ状態となるので、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋５およびカード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。
【０６５１】
これを受けて、Ｐ台２Ｆは、可変表示装置２７８Ｆに表示していた「カード抜き取って下さい」の表示を止め、カードの抜き取りの報知を終了する。なお、カードの抜き取りの報知は、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドを受取るまで報知を継続する。さらに、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋５を含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３Ｆへ送信する。
【０６５２】
なお、図４３で説明したカードを返却する際の遊技玉の計数処理のシーケンスは、カード返却時に限定されるものではなく、簡易離席・食事休憩時にも同様の処理を適用することができる。ここで、簡易離席とは、遊技者が小用を済ませるために５〜１０分程度の短い時間遊技を中断するものである。食事休憩とは、簡易離席よりも長いたとえば３０分間等遊技を中断して食事や休憩を行なうものである。
【０６５３】
＜＜異常系シーケンス１＞＞
次に、図４４を参照して、電源断／通信回線断により状態情報要求が未到達となったときの遊技玉数のリカバリ処理について説明する。図４４は、電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への状態情報要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断／通信回線断線（たとえば、Ｐ台２Ｆの電源が一旦ＯＦＦにした後再度ＯＮになった場合）があって、状態情報要求が未到達（ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【０６５４】
図４４を参照して、遊技中において電源断が発生する前に、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎを含む状態情報要求をＰ台２Ｆに送信している。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、遊技台情報ＣＵ３Ｆに通知するため、通番＝ｎ、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３および減算玉数＝２３を含む状態情報応答をＣＵ３Ｆに送信する。Ｐ台２Ｆは、前回遊技台情報となる前回最終送信通番を“ｎ”に更新する。
【０６５５】
ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎの状態情報応答を受け、前回最終送信通番を“ｎ”に更新してバックアアップする。また、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３および減算玉数＝２３の情報に基づいて、自ら記憶している遊技玉数や加算玉数、減算玉数を更新する。
【０６５６】
そして、遊技中においてＰ台２Ｆに電源断が発生した後に、通番＝ｎ＋１を含む状態情報要求がＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへ送信された場合に、Ｐ台２Ｆが電源断の状態であるためにその状態情報要求を受信できない。それ以降Ｐ台２Ｆからの状態情報応答が送信されてこないためにＣＵ３Ｆは、３秒後に通信回線断を検知して停止する制御を行なう。Ｐ台２Ｆが状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信してから、電源断発生までの間、Ｐ台２Ｆにおいて遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３の遊技台情報は前回遊技台情報となる。
【０６５７】
その後、Ｐ台２Ｆの電源断が復旧してＯＮの状態になってＰ台２Ｆが動作を開始する。Ｐ台２Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバ（ホールサーバ８０１Ｆを経由して鍵管理サーバ８００Ｆ）へ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０６５８】
認証シーケンス後、図４５に示す計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台２Ｆで記憶している計数履歴データがＣＵ３Ｆに送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、通番＝１および前回最終送信通番＝ｎを含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２Ｆでは、まず、Ｐ台２Ｆは、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番＝ｎと、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている前回最終送信通番＝ｎとが一致しているか否かを判定する。一致している場合には、通信断の前にＰ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３Ｆに到達していると判断でき、この場合には、その状態情報応答に含まれる遊技情報に基づいてＣＵ３Ｆ側でも遊技情報が更新されていることになる。このため、この場合には、Ｐ台２Ｆは、遊技情報格納無（具体的には前回遊技台情報無）としてリカバリ応答（通番＝１、玉単価）をＣＵ３Ｆへ返信する。仮に、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番＝ｎと、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている前回最終送信通番＝ｎとが不一致の場合には、通信断の前にＰ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３Ｆに到達していないと判断できるため、このような場合には、遊技情報格納有（具体的には前回遊技台情報有）として遊技情報を含むリカバリ応答（通番＝１、玉単価）をＣＵ３Ｆへ返信する。なお、Ｐ台２Ｆは、リカバリ応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する際に玉単価を含めて送信し、リカバリ処理を行なう前に遊技していた遊技玉の玉単価をＣＵ３Ｆに送信する。これにより、リカバリ処理を行なう前に遊技していた遊技玉の玉単価でリカバリ処理後も遊技が可能となる。以降に説明するＰ台２ＦからＣＵ３Ｆに送信されるリカバリ応答のレスポンスにも玉単価の情報が含まれるが、説明するシーケンスの内容に当該玉単価の情報が直接関係ない場合は特に明記しない。
【０６５９】
図４４において、ＣＵ３Ｆは、リカバリ応答に含まれる遊技情報格納がないため、加算リカバリ処理は行なわない。なお、リカバリ応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図５８（ａ）に基づいて後述する。遊技情報格納がないため、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２をＰ台２Ｆに送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２Ｆに送信する。なお、ＣＵ３Ｆが通信開始要求のコマンドをＰ台２Ｆに送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３Ｆへ送信する。また、Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０６６０】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆとの通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２Ｆに送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、未通知の遊技台情報（最新遊技台情報である遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６）を状態情報応答でＣＵ３Ｆに通知するとともに、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６および減算玉数＝３６を含む。ＣＵ３Ｆは、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。なお、状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図５８（ｂ）に基づいて後述する。
【０６６１】
＜＜計数履歴シーケンス＞＞
次に、図４５を参照して、Ｐ台２Ｆで記憶している計数履歴をＣＵ３Ｆに読出す処理について説明する。図４５は、Ｐ台２Ｆで記憶している計数履歴をＣＵ３Ｆに読出す処理の一例を示す図である。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含む計数履歴要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。Ｐ台２Ｆでは、カード挿入通知のコマンドでＣＵ３Ｆから送信されて記憶している店舗コードと、計数履歴要求のコマンドでＣＵ３Ｆから送信された店舗コードとを比較する。Ｐ台２Ｆは、比較した結果で店舗コードが一致する場合、記憶している計数履歴１および計数履歴２のデータをＣＵ３Ｆに送信できるように計数履歴応答のレスポンスにセットする。すると、Ｐ台２Ｆでは、通番＝ｎ、計数履歴１および計数履歴２を含む計数履歴応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０６６２】
一方、Ｐ台２Ｆは、比較した結果で店舗コードが不一致の場合、ＣＵ３Ｆに送信する計数履歴応答のレスポンスに計数履歴なしとしてデータをセットする。図示していないが、Ｐ台２Ｆでは、通番＝ｎ、計数履歴なしを含む計数履歴応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０６６３】
このように、計数履歴シーケンスは、Ｐ台２Ｆで記憶した計数履歴をＣＵ３Ｆに送信することで計数した遊技玉数をリカバリ処理することが可能となり、さらに複数の過去分（計数履歴１および計数履歴２）をＣＵ３Ｆに送信することで、リカバリ処理の精度を向上させることができる。なお、ＣＵ３Ｆに送信する複数の計数履歴は、２回分に限定されず３回以上の計数履歴でもよい。
【０６６４】
＜＜異常系シーケンス２＞＞
次に、図４６を参照して、電源断／通信回線断により状態情報応答が未到達となったときの遊技玉数のリカバリ処理について説明する。図４６は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断／通信回線断線（たとえば、Ｐ台２Ｆの電源が一旦ＯＦＦにした後再度ＯＮになった場合）があって、状態情報応答が未到達（Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆへコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【０６６５】
図４６を参照して、遊技中において電源断が発生した後に、通番＝ｎ、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３および減算玉数＝２３を含む状態情報応答がＰ台２ＦからＣＵへ送信された場合に、ＣＵが電源断の状態であるためにその状態情報応答をＣＵが受信できない。それ以降ＣＵ３Ｆからの状態情報要求が送信されてこないためにＰ台２Ｆは、３秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部１７１Ｆが発射制御基板３１Ｆへ停止コマンドを送信し、発射制御基板３１Ｆが発射モータ１８Ｆの回転駆動を停止する。この３秒間の間、Ｐ台２Ｆにおいて遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３の遊技台情報は前回遊技台情報となる。
【０６６６】
一方、ＣＵ３Ｆでは、電源断が発生したために、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なう。その際、現時点における持玉数をカードに記憶させて排出する。なお、ＣＵの故障等が原因で持玉数をカードに記憶させることができない場合は、定期的に（たとえば５秒毎に）ＣＵ３Ｆから持玉数を受信してバックアップ記憶しているホールサーバ８０１Ｆの記憶データ（持玉数）を基に遊技者に損失補填するようにしてもよい。その後、ＣＵ３Ｆの電源断が復旧してＯＮの状態になってＣＵ３Ｆが動作を開始する。ＣＵ３Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバ（ホールサーバ８０１Ｆを経由して鍵管理サーバ８００Ｆ）へ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０６６７】
認証シーケンス後、図４５に示す計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台２Ｆで記憶している計数履歴データがＣＵ３Ｆに送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、通番＝１および前回最終送信通番＝ｎ−１を含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２Ｆでは、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番＝ｎ−１と、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている前回最終送信通番＝ｎとを比較判定する。その結果、両者が不一致であるので、電源断の発生前に最後に送信した状態情報応答がＣＵ３Ｆへ到達していないものと判断する。そこで、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆに対して未通知の遊技情報を有しているとして遊技情報格納有（具体的には前回遊技台情報有）を含むリカバリ応答（通番＝１）をＣＵ３Ｆへ返信する。つまり、前回遊技台情報である遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３をリカバリ応答に含めてＣＵ３Ｆへ送信する。
【０６６８】
ＣＵ３Ｆは、リカバリ応答に含まれる遊技情報に基づいてリカバリ処理を実行する。ただし、通信回線断を検知する直前に遊技玉の加算要求を送信していないため、加算リカバリ処理は不要である。このため、リカバリ応答を受信した後、リカバリ要求２を送信することなく、通信開始要求を送信する。ＣＵ３Ｆは、この通信開始要求の送信前に、第１チェック処理を実行する。第１チェック処理では、リカバリ応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆによって、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かがチェックされる。この第１チェック処理は、図５８（ａ）に基づいて後述する。ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２をＰ台２Ｆに送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２Ｆに送信する。なお、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。ＣＵ３Ｆが通信開始要求のコマンドをＰ台２Ｆに送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３Ｆへ送信する。また、Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０６６９】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆとの通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２Ｆに送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、電源断の発生前にＣＵ３Ｆにまで到達しなかった状態情報応答に含まれる未通知の遊技台情報（遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６）を状態情報応答でＣＵ３Ｆに通知するとともに、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６および減算玉数＝３６を含む。ＣＵ３Ｆは、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。なお、状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図５８（ｂ）に基づいて後述する。
【０６７０】
なお、再挿入されたカードのカードＩＤがカード情報読取処理により適正に読取られた場合に、その読取ったカードＩＤとリカバリ応答に含まれているカードＩＤとを照合して一致しているか否かをＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆが判定するとともに、電源断発生前の遊技開始時に挿入されたカードの挿入時刻をＣＵ制御部３２３ＦのＲＡＭが記憶しておりその記憶しているカードの挿入時刻とリカバリ応答に含まれているカード挿入時刻とを比較して一致するか否かをＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆが判定してもよい。その場合、両者一致すると判定し、加算リカバリが無い場合には、ＣＵ３Ｆは、通信開始要求をＰ台２Ｆへ送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、リカバリデータ（遊技情報）をクリアして、通信開始応答をＣＵ３Ｆへ返信する。
【０６７１】
本実施例では、この遊技者の同一性を判断するときの遊技者を特定可能な遊技者特定情報として、カードＩＤとカード挿入時刻とを用いている。このカードＩＤは、会員の遊技者個人を特定する会員用カードのカードＩＤばかりでなく、ビジターとして来店した遊技者が用いるビジターカードのカードＩＤも含む。このビジターカードの場合には、不特定の遊技者に使用されるものであり、特定の遊技者個人を特定するものではない。つまり、このカードＩＤの場合には、電源断／通信回線断の発生前に遊技を行なっていた遊技者と電源断復旧後に遊技を行なおうとしている遊技者とが同一の遊技者であるか否かは特定できるが、その遊技者がどの特定の個人であるかまでは特定できない。よって、上記「遊技者特定情報」とは、特定の遊技者個人を特定するものに限らず、電源断／通信回線断の発生前に遊技を行なっていた遊技者と電源断復旧後に遊技を行なおうとしている遊技者との同一性が判別できる情報をも含む広い概念である。
【０６７２】
＜＜異常系シーケンス３＞＞
次に、図４７を参照して、電源断／通信回線断により状態情報応答が未到達となったときの遊技玉数の別のリカバリ処理について説明する。図４７は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。特に、電源断／通信回線断線（たとえば、ＣＵ３Ｆの電源が一旦ＯＦＦにした後再度ＯＮになった場合）があって、状態情報応答が未到達（Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆへコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が不一致の場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。この電源のＯＦＦ，ＯＮは、たとえばＣＵ３Ｆの故障、または電源を手動でＯＦＦ，ＯＮする、あるいはＣＵ３Ｆをカードユニットホルダから抜き差しすることによっても、電源がＯＦＦ，ＯＮとなる。
【０６７３】
図４７を参照して、遊技中において電源断が発生した後に、通番＝ｎ、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３および減算玉数＝２３を含む状態情報応答がＰ台２ＦからＣＵへ送信された場合に、ＣＵが電源断の状態であるためにその状態情報応答をＣＵが受信できない。それ以降ＣＵ３Ｆからの状態情報要求が送信されてこないためにＰ台２Ｆは、３秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部１７１Ｆが発射制御基板３１Ｆへ停止コマンドを送信し、発射制御基板３１Ｆが発射モータ１８Ｆの回転駆動を停止する。この３秒間の間、Ｐ台２Ｆにおいて遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３の遊技台情報は前回遊技台情報となる。
【０６７４】
一方、ＣＵ３Ｆでは、電源断が発生したために、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なう。その後、ＣＵ３Ｆの電源断が復旧してＯＮの状態になり、さらにＣＵ３Ｆを交換して新たなＣＵ３Ｆが動作を開始する。
【０６７５】
なお、ＣＵ交換前に稼働していたＣＵ３Ｆが持玉数を記憶していたときには、その持玉数を別のカード（たとえば、ＣＵ内部のカード）に記憶させて排出するようにしてもよい。その際に、ＣＵの故障等が原因で持玉数をカードに記憶させることができない場合は、定期的に（たとえば５秒毎に）ＣＵ３Ｆから持玉数を受信してバックアップ記憶しているホールサーバ８０１Ｆの記憶データ（持玉数）を基に遊技者に損失補填するようにしてもよい。
【０６７６】
交換後のＣＵ３Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバ（ホールサーバ８０１Ｆを経由して鍵管理サーバ８００Ｆ）へ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０６７７】
認証シーケンス後、図４５に示す計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台２Ｆで記憶している計数履歴データがＣＵ３Ｆに送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、通番＝１を含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。しかし、ＣＵ３Ｆは、交換したため前回最終送信通番を有していない。それを受けたＰ台２Ｆでは、交換後のＣＵ３Ｆから送信される前回最終送信通番＝０と、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている前回最終送信通番＝ｎとを比較判定する。その結果、両者が不一致であるので、リカバリ処理を行なうためＰ台２Ｆに格納してある遊技情報をＣＵ３Ｆへ送信する。具体的に、Ｐ台２Ｆは、交換後のＣＵ３Ｆに対してリカバリ処理を行なうため遊技情報を有しているとして遊技情報格納有を含むリカバリ応答（通番＝１）をＣＵ３Ｆへ返信する。このリカバリ応答でＣＵ３Ｆに通知するリカバリ情報には、前回最終送信通番＝ｎ、挿入されていたカードのカードＩＤ、カード挿入時間、前回遊技台情報として前回最終送信加算通番＝ｍおよび前回遊技台情報が含まれている。前回遊技台情報には、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３を含んでいる。
【０６７８】
リカバリ応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図５８（ａ）に基づいて後述する。ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２をＰ台２Ｆに送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２Ｆに送信する。なお、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから受信した前回遊技台情報を使用してリカバリ処理（遊技玉数＝４８０、加算玉数累計＝＋３、減算玉数累計＝＋２３）を行ない、前回最終送信通番を更新して、当該データおよびカードＩＤ、カード挿入時刻をバックアップする。ＣＵ３Ｆが通信開始要求のコマンドをＰ台２Ｆに送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３Ｆへ送信する。また、Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０６７９】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆとの通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２Ｆに送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６）を状態情報応答でＣＵ３Ｆに通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６および減算玉数＝３６を含む。ＣＵ３Ｆは、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回挿入中だったカードの挿入待ち、または店員リモコン操作（遊技玉計数）待ちの状態となる。この状態でカードが挿入されると、ＣＵ３Ｆは、その挿入されたカードのＩＤをカードリーダライタにより読み取る。そして、読み取ったカードＩＤと、リカバリ応答に基づいて記憶しているリカバリカードＩＤ（前回挿入されていたカードのカードＩＤ）とが一致しているか否かを判定する。一致していると判定した場合には、遊技を再開させるための店員のリモコン操作待ちとなる。リモコン操作があれば、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤ等を含むカード挿入通知のコマンドがＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへ送信される。Ｐ台２Ｆでは、通信断以前の前回のカード挿入時に受信した店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤのデータを払出制御部１７１ＦのＲＡＭ等にバックアップしており、そのバックアップしているデータとＣＵ３Ｆから送信されてきた店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤとを比較して一致するか否か判別する。一致していれば、遊技が再開可能となる。なお、リモコン操作を待つことなく、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤ等を含むカード挿入通知のコマンドがＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへ送信されるようにしてもよい。不一致の場合には、たとえばＰ台２Ｆの遊技玉数データを無効にする等のエラー処理が行なわれる。あるいは、これに代えて、またはこれに加えてエラー報知がなされるようにしてもよい。さらには、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なうようにしてもよい。前回挿入中だったカードの挿入が行なわれない場合、店員リモコン操作（遊技玉計数）待ちの状態が継続されることになる。
【０６８０】
なお、状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図５８（ｂ）に基づいて後述する。
【０６８１】
＜＜異常系シーケンス４＞＞
次に、電源断／通信回線断により加算要求が未到達となったときの加算玉数のリカバリ処理について説明する。図４８は、電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、加算要求が未到達（ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへの加算要求のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【０６８２】
この図４８では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３Ｆに送信される。
【０６８３】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３Ｆは、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３Ｆは、貯玉の消費を確定し、加算玉数＝１２５とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０６８４】
しかし、Ｐ台２Ｆは、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの状態情報要求のコマンドを受信することができない。
【０６８５】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆが停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３Ｆは、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
【０６８６】
その後、Ｐ台２Ｆで電源断が復旧し、Ｐ台２Ｆが動作を開始する。Ｐ台２Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０６８７】
認証シーケンス後、図４５に示す計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台２Ｆで記憶している計数履歴データがＣＵ３Ｆに送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２Ｆでは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３Ｆへ返信する。ここでは、前回最終送信加算通番＝ｍが送信される。
【０６８８】
リカバリ応答を受けたＣＵ３Ｆでは、リカバリ情報の前回最終送信加算通番と、記憶している前回最終送信加算通番と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆのリカバリデータの最終送信加算通番＝ｍに比べて、バックアップしているＣＵ３Ｆで記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１の方が大きい値（新しい）の場合（不一致）、前回の状態情報要求のコマンドが未到達であったと判断して加算リカバリ処理を行なう。
【０６８９】
具体的な加算リカバリ処理としては、Ｐ台２Ｆに対して加算玉数＝１２５玉のリカバリを要求する。そのため、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２（加算玉数＝１２５、前回最終送信加算通番＝ｍ＋１）をＰ台２Ｆへ送信する。
【０６９０】
Ｐ台２Ｆは、リカバリ要求２に含まれる加算玉数への加算処理を実施し、前回最終送信加算通番を更新して、当該テータをバックアップする。このタイミングで、電源断によって実現されなかった加算処理が実現され、ＣＵ３Ｆ側とＰ台２Ｆ側とで遊技玉数が整合する。さらに、Ｐ台２Ｆでは、加算処理がＯＫであった旨をリカバリ応答２としてＣＵ３Ｆへ返信する（リカバリ応答２（処理結果＝処理ＯＫ））。それを受けたＣＵ３Ｆは、加算要求状態をクリアする。なお、リカバリ応答２を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、前述のリカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第３チェック処理を実行する。この第３チェック処理は、図５９に基づいて後述する。
【０６９１】
さらに、ＣＵ３Ｆは、通信開始要求をＰ台２Ｆへ送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、リカバリデータ（遊技情報）をクリアして、通信開始応答をＣＵ３Ｆへ返信する。また、ＣＵ３Ｆは、状態情報要求をＰ台２Ｆへ送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝１７５）を状態情報応答でＣＵ３Ｆに通知する。状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図５８（ｂ）に基づいて後述する。
【０６９２】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【０６９３】
＜＜異常系シーケンス５＞＞
次に、電源断／通信回線断により加算応答が未到達となったときの加算玉数のリカバリ処理について説明する。図４９は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、加算応答が未到達（Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆへの加算応答のレスポンスが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【０６９４】
この図４９では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３Ｆに送信される。
【０６９５】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３Ｆは、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３Ｆは、貯玉の消費を確定し、加算玉数＝１２５とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０６９６】
その後、ＣＵ３Ｆで電源断が発生し、ＣＵ３Ｆの動作が停止する。しかし、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆで電源断が発生した直後、ＣＵ３Ｆの動作が停止していることを検知することができない。Ｐ台２Ｆが通信回線断を検知するには、１秒以上ＣＵ３Ｆから次のコマンドを受信できない期間が必要である。
【０６９７】
そのため、Ｐ台２Ｆでは、ＣＵ３Ｆの動作が停止していることを知らずに、ＣＵ３Ｆの状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。ただし、ＣＵ３Ｆに返信した状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆの動作が停止しているため、ＣＵ３Ｆへ未到達となる。なお、Ｐ台２Ｆでは、ＣＵ３Ｆへ状態情報応答のレスポンスを返信するとともに、前回最終送信加算通番を更新し、更新したデータおよび遊技玉数＝１７５のデータをバックアップする。
【０６９８】
その後、ＣＵ３Ｆで電源断が復旧し、ＣＵ３Ｆが動作を開始する。ＣＵ３Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０６９９】
認証シーケンス後、図４５に示す計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台２Ｆで記憶している計数履歴データがＣＵ３Ｆに送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、前回最終送信通番＝ｎ＋１を含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２Ｆでは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３Ｆへ返信する（リカバリ応答（前回最終送信通番＝ｎ＋１、前回最終送信加算通番＝ｍ＋１））。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番＝ｎ＋１、カードＩＤ、カード挿入時刻および前回最終送信加算通番＝ｍ＋１が含まれている。
【０７００】
リカバリ応答を受けたＣＵ３Ｆでは、リカバリ情報のカードＩＤ、およびカード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３Ｆは、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、Ｐ台２Ｆのリカバリデータの前回最終送信加算通番＝ｍ＋１と、ＣＵ３Ｆで記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１とが一致した場合、加算リカバリ処理を要求せず、加算要求状態をクリアする。また、リカバリ応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図５８（ａ）に基づいて後述する。
【０７０１】
ＣＵ３Ｆは、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、Ｐ台２Ｆのリカバリデータの前回最終送信加算通番＝ｍ＋１と、ＣＵ３Ｆで記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１とが一致するか否かにより、加算リカバリ処理を行なうか否かの加算リカバリ処理判定を行なっている。加算リカバリ処理判定では、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、Ｐ台２Ｆのリカバリデータの前回最終送信加算通番＝ｍ＋１と、ＣＵ３Ｆで記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１とが一致する場合、加算リカバリ処理を行なわないと判定し、それ以外の場合加算リカバリ処理を行なうと判定する。
【０７０２】
ＣＵ３Ｆは、基本的に加算リカバリ処理判定で加算リカバリ処理を行なわないと判定した場合、リカバリ要求２のコマンドをＰ台２Ｆに送信することはない。しかし、ＣＵ３Ｆは、加算リカバリ処理判定で加算リカバリ処理を行なわないと判定した場合にも関わらず、誤ってリカバリ要求２のコマンドがＰ台２Ｆに送信されてしまうとリカバリ処理が行なわれ、本来と異なる遊技玉数に変更されてしまう不都合が生じる。
【０７０３】
そこで、本実施の形態では、ＣＵ３Ｆが加算リカバリ処理判定の判定後にリカバリ要求２のコマンドをＰ台２Ｆに送信した場合、Ｐ台２Ｆは、リカバリ要求２のコマンドに含まれる前回最終送信加算通番と、Ｐ台２Ｆで記憶している前回最終送信加算通番とが一致するか否かを判定して加算リカバリ処理を行なうか否かの再判定を行なう。
【０７０４】
具体的に、ＣＵ３Ｆは、通番＝２、前回最終送信加算通番＝ｍ＋１、および加算玉数＝１２５を含むリカバリ要求２のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けたＰ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆのリカバリ要求２のコマンドに含まれる前回最終送信加算通番＝ｍ＋１と、Ｐ台２Ｆで記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１とが一致するので、加算リカバリ処理を行なわないと判定して処理ＮＧの情報をＣＵ３Ｆに通知する。そのため、Ｐ台２Ｆは、通番＝２、処理結果＝処理ＮＧを含むリカバリ応答２をＣＵ３Ｆに送信する。
【０７０５】
さらに、ＣＵ３Ｆは、通信開始要求をＰ台２Ｆへ送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、通信開始応答をＣＵ３Ｆへ返信する。
【０７０６】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【０７０７】
＜＜異常系シーケンス６＞＞
次に、電源断／通信回線断により加算応答が未到達となったときの加算玉数の別のリカバリ処理について説明する。図５０は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、加算応答が未到達（Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆへの加算応答のレスポンスが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【０７０８】
この図５０では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３Ｆに送信される。
【０７０９】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３Ｆは、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３Ｆは、貯玉の消費を確定し、加算玉数＝１２５とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０７１０】
その後、ＣＵ３Ｆで電源断が発生し、ＣＵ３Ｆの動作が停止する。しかし、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆで電源断が発生した直後、ＣＵ３Ｆの動作が停止していることを検知することができない。Ｐ台２Ｆが通信回線断を検知するには、１秒以上ＣＵ３Ｆから次のコマンドを受信できない期間が必要である。
【０７１１】
そのため、Ｐ台２Ｆでは、ＣＵ３Ｆの動作が停止していることを知らずに、ＣＵ３Ｆの状態情報要求のコマンドを受けて、加算要求を処理する。ところが、何らかの原因（たとえば、遊技玉数が上限値に達しているなど）によって、遊技玉を加算できない状況が発生する。この場合、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０、遊技玉加算結果＝ＮＧおよび加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。ただし、ＣＵ３Ｆに返信した状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆの動作が停止しているため、ＣＵ３Ｆへ未到達となる。なお、Ｐ台２Ｆでは、遊技玉加算異常が発生しているので、ＣＵ３Ｆからの加算玉を処理することができず、前回最終送信加算通番＝ｍのままで更新していない。
【０７１２】
その後、ＣＵ３Ｆで電源断が復旧し、ＣＵ３Ｆが動作を開始する。なお、Ｐ台２Ｆでは、遊技玉加算異常の状態である。ＣＵ３Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０７１３】
認証シーケンス後、図４５に示す計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台２Ｆで記憶している計数履歴データがＣＵ３Ｆに送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、前回最終送信通番＝ｎ＋１を含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２Ｆでは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３Ｆへ返信する（リカバリ応答（前回最終送信通番＝ｎ＋１、前回最終送信加算通番＝ｍ））。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番＝ｎ＋１、カードＩＤ、カード挿入時刻および前回最終送信加算通番＝ｍが含まれている。
【０７１４】
リカバリ応答を受けたＣＵ３Ｆでは、リカバリ情報のカードＩＤ、およびカード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３Ｆは、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、Ｐ台２Ｆのリカバリデータの前回最終送信加算通番＝ｍと、ＣＵ３Ｆで記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１とが不一致の場合、加算リカバリ処理を要求する。そのため、ＣＵ３Ｆは、前回最終送信加算通番＝ｍ＋１、加算玉数＝１２５を含むリカバリ要求２をＰ台２Ｆに送信する。
【０７１５】
それを受けてＰ台２Ｆは、遊技玉加算異常により、遊技玉加算が処理されていないこと（遊技玉加算ＮＧ）をリカバリ応答２で通知する。リカバリ応答２には、リカバリ結果＝処理ＮＧが含まれている。
【０７１６】
それを受けたＣＵ３Ｆは、リカバリ結果＝処理ＮＧを含むリカバリ応答２を受信した場合、遊技玉加算要求状態をクリアしてＯＦＦ状態にして、後述する第３チェックを行なう。さらに、ＣＵ３Ｆは、通信開始要求をＰ台２Ｆへ送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、通信開始応答をＣＵ３Ｆへ返信する。
【０７１７】
さらに、ＣＵ３Ｆは、遊技玉加算要求状態がクリアされてＯＦＦ状態になっているため、Ｐ台２Ｆに再度加算要求を通知せずに、遊技玉加算要求＝ＯＦＦ、加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求をＰ台２Ｆに送信する。それを受けたＰ台２Ｆは、加算異常状態のため、リカバリ要求２の加算玉数＝１２５を遊技玉数＝５０に加算できない場合、加算せずに現時点の遊技玉数＝５０をＣＵ３Ｆに通知する。具体的に、Ｐ台２Ｆは、遊技玉数＝５０、加算通番＝ｍを含む状態情報応答をＣＵ３Ｆに送信する。なお、加算通番は、遊技玉加算結果がＮＧであるため、状態情報要求で送信されてきた「ｍ＋１」に更新せずに「ｍ」のままである。状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図５８（ｂ）に基づいて後述する。ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから送信される状態情報応答に含まれる現時点の遊技玉数＝５０の情報に基づき、確定させた貯玉の消費を取消す処理を行なう。
【０７１８】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【０７１９】
＜＜異常系シーケンス７＞＞
次に、電源断／通信回線断により加算要求が未到達となったときの加算玉数の別のリカバリ処理について説明する。図５１は、電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、加算要求が未到達（ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへの加算要求のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が不一致の場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【０７２０】
この図５１では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３Ｆに送信される。
【０７２１】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３Ｆは、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３Ｆは、貯玉の消費を確定し、加算玉数＝１２５とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０７２２】
しかし、Ｐ台２Ｆは、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの状態情報要求のコマンドを受信することができない。
【０７２３】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆが停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３Ｆは、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
【０７２４】
その後、Ｐ台２Ｆで電源断が復旧し、さらにＰ台２Ｆを交換して新たなＰ台２Ｆが動作を開始する。Ｐ台２Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０７２５】
認証シーケンス後、図４５に示す計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台２Ｆで記憶している計数履歴データがＣＵ３Ｆに送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。なお、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆが交換されても加算リカバリは実施する。それを受けたＰ台２Ｆでは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３Ｆへ返信する。しかし、Ｐ台２Ｆは、新たに交換したため前回最終送信加算通番はバックアップしておらず、初期値“０”をＣＵ３Ｆに送信することになる。
【０７２６】
リカバリ応答を受けたＣＵ３Ｆでは、リカバリ情報の前回最終送信加算通番と、記憶している前回最終送信加算通番と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆのリカバリデータの最終送信加算通番＝０と、バックアップしているＣＵ３Ｆで記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１とが不一致の場合、前回の状態情報要求のコマンドが未到達であったと判断して加算リカバリ処理を行なう。具体的な加算リカバリ処理としては、Ｐ台２Ｆに対して加算玉数＝１２５玉のリカバリを要求する。そのため、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２（加算玉数＝１２５、前回最終送信加算通番＝ｍ＋１）をＰ台２Ｆへ送信する。
【０７２７】
Ｐ台２Ｆは、リカバリ要求２に含まれる加算玉数への加算処理を実施し、前回最終送信加算通番を更新して、当該テータをバックアップする。さらに、Ｐ台２Ｆでは、加算処理がＯＫであった旨をリカバリ応答２としてＣＵ３Ｆへ返信する（リカバリ応答２（処理結果＝処理ＯＫ））。それを受けたＣＵ３Ｆは、加算要求状態をクリアする。なお、リカバリ応答２を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、前述のリカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第３チェック処理を実行する。この第３チェック処理は、図５９に基づいて後述する。
【０７２８】
さらに、ＣＵ３Ｆは、通信開始要求をＰ台２Ｆへ送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、リカバリデータ（遊技情報）をクリアして、通信開始応答をＣＵ３Ｆへ返信する。また、ＣＵ３Ｆは、状態情報要求をＰ台２Ｆへ送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝１７５）を状態情報応答でＣＵ３Ｆに通知する。状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図５８（ｂ）に基づいて後述する。
【０７２９】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【０７３０】
＜＜異常系シーケンス８＞＞
次に、電源断／通信回線断により計数応答が未到達となったときの計数玉数のリカバリ処理について説明する。図５２は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの計数応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、計数応答が未到達（ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへの計数応答のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【０７３１】
この図５２では、当初の持玉数が０玉、遊技玉数が５００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。その後、Ｐ台２Ｆでは、計数ボタン２８Ｆが押下され、ＣＵ３Ｆに対して計数要求を送信する。具体的には、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５００、計数通番ｍ＋１、計数玉数＝１００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、Ｐ台２Ｆでは、遊技玉数＝５００、計数玉数＝１００およびカウントアップした計数通番＝ｍ＋１をＣＵ３Ｆに通知するとともに、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータおよび計数要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０７３２】
それを受けてＣＵ３Ｆは、計数玉数を持玉数に加算して持玉数＝１００にし、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータをバックアップする。しかし、Ｐ台２Ｆは、状態情報要求のコマンドを受信した後に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの通番＝ｎ＋１、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受信することができない。つまり、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの計数応答が未到達となる。
【０７３３】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆが停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３Ｆは、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
【０７３４】
その後、Ｐ台２Ｆで電源断が復旧し、Ｐ台２Ｆが動作を開始する。Ｐ台２Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０７３５】
認証シーケンス後、図４５に示す計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台２Ｆで記憶している計数履歴データがＣＵ３Ｆに送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、通番＝１および前回最終送信計数通番＝ｍ＋１を含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２Ｆでは、受信したリカバリ要求の前回最終送信計数通番＝ｍ＋１と、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている前回最終送信計数通番＝ｍ＋１とが一致しているので、通信断の前にＰ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３Ｆに到達していると判断できる。この場合には、Ｐ台２Ｆは、計数した玉数を遊技玉数から減算する処理を実行し、計数要求状態をＯＦＦにする。つまり、Ｐ台２Ｆは、この時点で遊技玉数＝５００から遊技玉数＝４００に更新される。また、Ｐ台２Ｆは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、レスポンスであるリカバリ応答をＣＵ３Ｆへ返信する。
【０７３６】
リカバリ応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図５８（ａ）に基づいて後述する。なお、ＣＵ３Ｆは、加算リカバリ処理は行なわないため、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２をＰ台２Ｆに送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２Ｆに送信する。なお、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。ＣＵ３Ｆが通信開始要求のコマンドをＰ台２Ｆに送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３Ｆへ送信する。また、Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０７３７】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆとの通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２Ｆに送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝４００）を状態情報応答でＣＵ３Ｆに通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝４００を含む。状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図５８（ｂ）に基づいて後述する。
【０７３８】
＜＜異常系シーケンス９＞＞
次に、電源断／通信回線断により計数要求が未到達となったときの計数玉数のリカバリ処理について説明する。図５３は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの計数要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、計数要求が未到達（Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆへの計数要求のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【０７３９】
この図５３では、当初の持玉数が０玉、遊技玉数が５００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。その後、Ｐ台２Ｆでは、計数ボタン２８Ｆが押下され、ＣＵ３Ｆに対して計数要求を送信する。具体的には、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５００、計数通番ｍ＋１、計数玉数＝１００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、Ｐ台２Ｆでは、遊技玉数＝５００、計数玉数＝１００およびカウントアップした計数通番＝ｍ＋１をＣＵ３Ｆに通知するとともに、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータおよび計数要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０７４０】
しかし、ＣＵ３Ｆは、状態情報応答のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆからの計数要求が未到達となる。それ以降、ＣＵ３Ｆからの状態情報要求が送信されてこないために、Ｐ台２Ｆは、３秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部１７１Ｆが発射制御基板３１Ｆへ停止コマンドを送信し、発射制御基板３１Ｆが発射モータ１８Ｆの回転駆動を停止する。
【０７４１】
その後、ＣＵ３Ｆで電源断が復旧し、ＣＵ３Ｆが動作を開始する。ＣＵ３Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０７４２】
認証シーケンス後、図４５に示す計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台２Ｆで記憶している計数履歴データがＣＵ３Ｆに送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、通番＝１および前回最終送信計数通番＝ｍを含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２Ｆでは、受信したリカバリ要求の前回最終送信計数通番＝ｍと、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている前回最終送信計数通番＝ｍ＋１とが一致していないので（不一致）、通信断の前にＰ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３Ｆに到達していないと判断できる。この場合には、Ｐ台２Ｆは、計数した玉数を遊技玉数から減算する処理を実行せず、計数要求状態をＯＦＦにする。つまり、Ｐ台２Ｆは、電断発生直前に送信した計数要求を取り消し、この時点で遊技玉数＝５００のまま維持する。また、Ｐ台２Ｆは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、レスポンスであるリカバリ応答をＣＵ３Ｆへ返信する。
【０７４３】
リカバリ応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図５８（ａ）に基づいて後述する。ＣＵ３Ｆは、加算リカバリ処理は行なわないため、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２をＰ台２Ｆに送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２Ｆに送信する。なお、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。ＣＵ３Ｆが通信開始要求のコマンドをＰ台２Ｆに送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３Ｆへ送信する。また、Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０７４４】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆとの通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２Ｆに送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝５００）を状態情報応答でＣＵ３Ｆに通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝５００を含む。状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図５８（ｂ）に基づいて後述する。
【０７４５】
＜＜異常系シーケンス１０＞＞
次に、電源断／通信回線断により計数応答が未到達となったときの計数玉数の別のリカバリ処理について説明する。図５４は、電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への計数応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、計数応答が未到達（ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへの計数応答のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【０７４６】
この図５４では、当初の持玉数が０玉、遊技玉数が５００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。その後、Ｐ台２Ｆでは、計数ボタン２８Ｆが押下され、ＣＵ３Ｆに対して計数要求を送信する。具体的には、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５００、計数通番ｍ＋１、計数玉数＝１００、計数通番ｍ＋１および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、Ｐ台２Ｆでは、遊技玉数＝５００、計数玉数＝１００およびカウントアップした計数通番＝ｍ＋１をＣＵ３Ｆに通知するとともに、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータおよび計数要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０７４７】
それを受けてＣＵ３Ｆは、計数玉数を持玉数に加算する処理を実行するが、何らかの異常が発生して加算処理ができない。このため、ＣＵ３Ｆからは計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦ（計数異常状態のため）を含む状態情報要求のコマンドが送信される。ところが、Ｐ台２Ｆは、状態情報要求のコマンドを受信した後に、電源断が発生し、動作が停止している。そのため、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの状態情報要求のコマンドを受信することができない。つまり、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの計数応答が未到達となる。
【０７４８】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆが停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３Ｆは、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
【０７４９】
その後、Ｐ台２Ｆで電源断が復旧し、Ｐ台２Ｆが動作を開始する。Ｐ台２Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０７５０】
認証シーケンス後、図４５に示す計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台２Ｆで記憶している計数履歴データがＣＵ３Ｆに送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、通番＝１および前回最終送信計数通番＝ｍを含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２Ｆでは、受信したリカバリ要求の前回最終送信計数通番＝ｍ（計数異常のため“ｍ”のままの更新されていない）と、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている前回最終送信計数通番＝ｍ＋１とが一致していないので（不一致）、通信断の前にＰ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３Ｆに到達していないと判断できる。この場合には、Ｐ台２Ｆは、計数した玉数を遊技玉数から減算する処理を実行せず、計数要求状態をＯＦＦにして、前回最終送信計数通番を１つ減らす（−１）。Ｐ台２Ｆは、この時点で電断発生前の計数要求を取り消して遊技玉数＝５００のまま維持する。また、Ｐ台２Ｆは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、レスポンスであるリカバリ応答をＣＵ３Ｆへ返信する。
【０７５１】
リカバリ応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図５８（ａ）に基づいて後述する。ＣＵ３Ｆは、加算リカバリ処理は行なわないため、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２をＰ台２Ｆに送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２Ｆに送信する。なお、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。ＣＵ３Ｆが通信開始要求のコマンドをＰ台２Ｆに送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３Ｆへ送信する。また、Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０７５２】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆとの通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２Ｆに送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝５００）を状態情報応答でＣＵ３Ｆに通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝５００を含む。状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図５８（ｂ）に基づいて後述する。
【０７５３】
＜＜加算要求異常＞＞
次に、加算要求異常の処理について説明する。図５５は、玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉加算結果異常のときの処理の一例を示す図である。特に、玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉の加算結果が異常である場合の処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【０７５４】
この図５５では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３Ｆに送信される。
【０７５５】
その後、遊技者が持玉払出ボタンを押下する。そのため、ＣＵ３Ｆは、持玉・貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信して、持玉・貯玉を遊技玉に変換した情報（加算玉数＝１２５玉）を通知する。その際、ＣＵ３Ｆは、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５、更新した前回最終送信加算通番および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０７５６】
その後、Ｐ台２Ｆで遊技玉を加算する処理に異常が発生する。そのため、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆの状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）、遊技玉加算結果＝ＮＧおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆに対して遊技玉加算結果＝ＮＧ、前回最終送信加算通番の情報を通知する。
【０７５７】
遊技玉加算結果＝ＮＧを含む状態情報応答のレスポンスを受信したＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ再送する。なお、ＣＵ３Ｆは、状態情報要求のコマンドの再送であるが、通番は更新されｎ＋１からｎ＋２へカウントアップし、加算通番はｍ＋１のままで状態情報要求のコマンドを再送する。
【０７５８】
しかし、Ｐ台２Ｆは、遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆの再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）、遊技玉加算結果＝ＮＧおよび加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０７５９】
さらに、遊技玉加算結果＝ＮＧを含む状態情報応答のレスポンスを再度受信したＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋３、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ２回目の再送を行なう。なお、ＣＵ３Ｆは、状態情報要求のコマンドの再送であるが、通番は更新されｎ＋２からｎ＋３へカウントアップし、加算通番はｍ＋１のままで状態情報要求のコマンドを再送する。
【０７６０】
Ｐ台２Ｆは、まだ遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆの再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）、遊技玉加算結果＝ＮＧおよび加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０７６１】
ＣＵ３Ｆは、状態情報要求のコマンドを２回再送しても、Ｐ台２Ｆから遊技玉加算結果＝ＮＧを含む状態情報応答のレスポンスの応答を受信する場合、Ｐ台２Ｆで遊技玉を加算する処理に異常が発生しているとして、加算異常復旧待ちの状態となる。
【０７６２】
Ｐ台２Ｆにおいて加算異常が復旧後、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋Ｘ、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ再送を行なう。Ｐ台２Ｆでは、加算異常が復旧しているので、遊技玉への加算処理を実施して遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５とし、前回最終送信加算通番を更新して、当該データをバックアップする。
【０７６３】
遊技玉への加算処理を実施後、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋Ｘ、遊技玉数＝１７５、加算通番＝ｍ＋１および遊技玉加算結果＝ＯＫを含む状態情報応答をＣＵ３Ｆに送信する。これを受けて、ＣＵ３Ｆは、加算要求状態をＯＦＦにする。
【０７６４】
＜加算通番に関する動作＞
図５６は、加算通番に関するＰ台２ＦおよびＣＵ３Ｆの動作を説明するための概念図である。遊技玉の加算要求が発生していないときには、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で、図５６の（１）〜（４）に示すような通常通番および加算通番を含む電文が送受信される。
【０７６５】
（１）では、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して、通常通番ｎ、加算通番ｍを含む電文が送信される。（１）の電文を受信したＰ台２Ｆは、（２）のように、受信した電文と同じ通常通番ｎおよび加算通番ｍを含む（２）の電文を返信する。
【０７６６】
（２）の電文を受信したＣＵ３Ｆは、通常通番が１つ更新された（３）の電文（通常通番ｎ＋１、加算通番ｍ）を送信する。（３）の電文を受信したＰ台２Ｆは、受信した電文と同じ通常通番ｎおよび加算通番ｍを含む（４）の電文を返信する。
【０７６７】
このようにＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから電文を受信するごとに、通常通番を１つ更新して次の電文を送信する。一方、Ｐ台２Ｆは通常通番を更新しない。また、加算要求が発生しない限り、加算通番は更新されない。
【０７６８】
次に、加算要求（玉貸し操作や貯玉引き落とし操作による）が発生したときには、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して加算通番が１つ更新された（５）の要求電文が送信される（通常通番ｎ＋２、加算通番ｍ＋１）。この要求電文には加算要求ビットをＯＮにしたデータも含まれている。なお、ＣＵ３Ｆは、この段階で既に加算要求に対する処理（カード残高の引き落としや貯玉の引き落とし）を確定させている。
【０７６９】
Ｐ台２Ｆは、（５）の要求電文を受信し、加算通番が前回から１つ更新されていることに基づいて加算要求を認識する。その上で、今回の加算要求を承諾するか否かを判定する。この判定は、たとえば、Ｐ台２Ｆの払出制御部１７１Ｆが行なう。払出制御部１７１Ｆは、Ｐ台２Ｆ側で遊技玉を加算する処理が可能であるか否かを判定する。遊技玉の加算処理が可能でない場合とは、たとえば、遊技玉が既に予め定めた上限値に達している場合である。
【０７７０】
要求を承諾する場合には、（６）の２つの電文のうちの承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には、（６）の２つの電文のうちの拒否電文を送信する。承諾電文では、加算通番が（５）の要求電文に含まれていた加算通番ｍ＋１とされている。一方、拒否電文では、加算通番が（６）よりも１つ前に送受信した電文に含まれる加算通番ｍとされている。なお、通常通番は、承諾電文および拒否電文のいずれも（５）の要求電文に含まれていたｎ＋２である。
【０７７１】
ＣＵ３Ｆは、直前の送信電文に含めた加算通番をバックアップ記憶するエリアと、受信電文に含まれる通常通番をバックアップ記憶するエリアとを備えている。これらのエリアは、たとえば、ＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆのマイクロコンピュータ内に設けられている。（６）の電文を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、バックアップ記憶している加算通番と、（６）の電文に含まれる加算通番とを比較判定する。その結果、記憶している加算通番と送信されてきた電文に含まれる加算通番とが同じ（この例ではｍ＋１）であれば、要求が承諾されたと判定する。これに対して、送信されてきた加算通番の方が１つ遅れている場合（この例ではｍ）には、要求が拒否されたと判定する。
【０７７２】
図５６の（５）’は、要求電文がノイズその他の要因によりＰ台２Ｆに到達しなかった場合について示している。この場合、Ｐ台２ＦはＣＵ３Ｆからの電文到達を待つため、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して電文が送信されることはない。ＣＵ３Ｆは、（５）’の要求電文を送信してから所定期間（２００ｍｓ）だけ待機し、Ｐ台２Ｆからの応答がないので、同じ要求電文（５）’’を再送する。
【０７７３】
＜計数通番に関する動作＞
図５７は、計数通番に関するＰ台２ＦおよびＣＵ３Ｆの動作を説明するための概念図である。計数要求が発生していないときには、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で、図５７の（１）〜（３）に示すような通常通番および計数通番を含む電文が送受信される。
【０７７４】
（１）では、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して、通常通番ｎ、計数通番ｍを含む電文が送信される。（１）の電文を受信したＰ台２Ｆは、（２）のように、受信した電文と同じ通常通番ｎおよび計数通番ｍを含む（２）の電文を返信する。
【０７７５】
（２）の電文を受信したＣＵ３Ｆは、通常通番が１つ更新された（３）の電文（通常通番ｎ＋１、計数通番ｍ）を送信する。このようにＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから電文を受信するごとに、通常通番を１つ更新して次の電文を送信する。一方、Ｐ台２Ｆは通常通番を更新しない。また、計数要求が発生しない限り、計数通番は更新されない。
【０７７６】
次に、計数要求（計数操作の検出）が発生したときには、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して計数通番が１つ更新された（４）の要求電文が送信される（通常通番ｎ＋１、計数通番ｍ＋１）。この要求電文には計数要求ビットをＯＮにしたデータも含まれている。なお、Ｐ台２Ｆは、この段階では計数処理を実行していない。
【０７７７】
Ｐ台２Ｆは、（４）の要求電文を受信し、計数通番が前回から１つ更新されていることに基づいて計数要求を認識する。その上で、今回の計数要求を承諾するか否かを判定する。この判定は、たとえば、ＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆが行なう。ＣＵ制御部３２３Ｆは、計数処理（持玉の加算処理）が可能であるか否かを判定する。計数処理が可能でない場合とは、たとえば、持玉を用いた処理（ワゴンサービスなど）の途中である場合である。
【０７７８】
要求を承諾する場合には、（５）の２つの電文のうちの承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には、（５）の２つの電文のうちの拒否電文を送信する。承諾電文では、計数通番が（４）の要求電文に含まれていた計数通番ｍ＋１とされている。一方、拒否電文では、計数通番が（４）よりも１つ前に送受信した電文に含まれる計数通番ｍとされている。なお、通常通番は、承諾電文および拒否電文のいずれも（５）の要求電文から更新されており、ｎ＋２である。
【０７７９】
Ｐ台２Ｆは、直前の送信電文に含めた計数通番と通常通番とをバックアップ記憶するエリアを備えている。このようなエリアは、たとえば、Ｐ台２Ｆの払出制御部１７１Ｆのマイクロコンピュータ内に設けられている。（５）の電文を受信したＰ台２Ｆの払出制御部１７１Ｆは、バックアップ記憶している計数通番と、（５）の電文に含まれる計数通番とを比較判定する。その結果、記憶している計数通番と送信されてきた電文に含まれる計数通番とが同じ（この例ではｍ＋１）であれば、要求が承諾されたと判定する。これに対して、送信されてきた計数通番の方が１つ遅れている場合（この例ではｍ）には、要求が拒否されたと判定する。
【０７８０】
図５７の（４）’は、要求電文がノイズその他の要因によりＰ台２Ｆに到達しなかった場合について示している。この場合、ＣＵ３Ｆは、（３）の電文を送信してから所定期間（２００ｍｓ）だけ待機し、Ｐ台２Ｆからの応答がないので、同じ電文（３）を再送する。再送されてきた（３）の電文を受けたＰ台２Ｆは、その電文に含まれる通常通番がｎ＋１であり、先に（４）’の要求電文を送信しているにも関わらず、通常通番が変化していないことから、（４）’の要求電文が到達しなかったと判定する。そして、Ｐ台２Ｆは、（４）’と同じ要求電文（４）’’を再送する。
【０７８１】
以上、説明したように、本実施の形態では、通常通番とは別の要求通番（加算通番、計数通番）が電文に含められて送信される。これらの要求通番は、通信相手に対して加算要求や計数要求等の動作を要求するときに加算更新され、それ以外では、電文の送受信が行なわれても加算更新されない。
【０７８２】
これに対して、通常通番は、通信相手に対する要求の有無に関わらず、ＣＵ３Ｆから電文が送信されるごとに更新される（なお、通常の通番は、ＣＵ３ＦおよびＰ台２Ｆの双方で互いに更新する動作をしてもよい。）。
【０７８３】
このため、通常通番の場合、送信した要求電文が相手に届いたか否かを相手先からの受信電文に含まれる通番を用いて判定できるものの、その受信電文が要求承諾を示す承諾電文であるのか、要求拒絶を示す拒否電文であるのかまでは特定できない。
【０７８４】
ところが、上記のとおり、本実施の形態のように加算通番や計数通番といった要求通番を利用して、要求通番を更新した要求電文を送信し、これに対する応答として要求電文に含まれていた要求通番と同じ要求通番を含む電文を受信した場合には、その通番の値によって、送信した要求電文が相手に届いたか否かのみならず、相手から返信されてきた電文が承諾電文であるのか否かまでを特定できる。もちろん、本実施の形態のように、要求電文には要求ビット（加算要求ビットあるいは計数要求ビット）をＯＮにしたデータが含まれるため、このデータを判定することでも、受信電文が承諾電文であるのか拒否電文であるのかを特定できる。しかしながら、要求通番を利用すれば、このような要求ビットを電文から削除することも可能である。これによって電文データ量を削減でき、また、電文データの要求ビットを判定する処理も不要とすることができる。
【０７８５】
なお、本実施の形態では、要求が発生したときの要求通番に対する更新値を＋１としているが、これは一例であって、＋２や＋３、−１や−２などの他の更新値を採用してもよい。
【０７８６】
＜第１〜第３チェック処理＞
次に、図５８（ａ）、（ｂ）、図５９に基づいて、ＣＵ制御部３２３Ｆにより実行される第１チェック処理、第２チェック処理および第３チェック処理について説明する。
【０７８７】
まず図５８（ａ）を参照して、第１チェック処理を説明する。ステップＳＦ（以下単にＳＦという）３００により、遊技台情報の格納があるか否かの判断がなされる。これは、Ｐ台２Ｆから送信されてきたリカバリ応答の中に遊技台情報が含まれているか否かを判断するものであり、前述した図４６、図４７の場合に遊技台情報（具体的には前回遊技台情報）が含まれているために、ＳＦ３００によりＹＥＳの判断がなされる。遊技台情報が含まれていないと判断された場合にはこの第１チェック処理が終了する。
【０７８８】
遊技台情報の格納があると判断された場合には制御がＳＦ３０１へ進み、その受信した遊技台情報（具体的には前回遊技台情報）に含まれている加算玉数が予め定められた閾値Ｎ１以上であるか否かの判断がなされる。この閾値Ｎ１は、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間での状態情報要求と状態情報応答との１周期（２００ｍｓ）の間に入賞に伴う遊技玉の加算数の最大（たとえば大当り時の最大加算玉数＝１２０）よりも少し大きい値（たとえば１２５）に設定されている。したがって、正常な場合には、受信した加算玉数がこの閾値Ｎ１よりも小さな値になっている筈である。ところが、閾値Ｎ１よりも大きな加算玉数となっているということは、オフライン中にＰ台２Ｆに不正等が行なわれて不正に増加した加算玉数および遊技玉数を含む遊技台情報がリカバリ応答としてＣＵ３Ｆへ送信されてきた虞がある。その場合には、制御がＳＦ３０４へ進み、エラーの発生を異常報知ランプや表示器３１２Ｆにより報知する制御が行なわれるとともに、ホールサーバ８０１Ｆにエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信する制御がなされる（この場合、ホールサーバ８０１Ｆによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。なお、ホールサーバ８０１Ｆの代わりにまたはそれに加えて、ホール用管理コンピュータへエラー通知信号を送信するように制御してもよい。
【０７８９】
次に制御がＳＦ３０５へ進み、ＣＵ制御部３２３Ｆがリセット待ち状態となる。このリセット待ち状態となった後は、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット解除信号がＩＲ感光ユニット３２０Ｆに入力されるまでＣＵ制御部３２３Ｆが制御を停止し、リセット信号が入力されたときにＣＵ制御部３２３Ｆがリセット状態となって電源投入（図３４参照）と同じ状態に復帰する。
【０７９０】
ＳＦ３０１、ＳＦ３０３のチェック処理の結果異常判定されたとしても、その原因が通信断後にＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆを新たなものに交換し、その後通信を復旧させたことにより、ＣＵ３Ｆ側が記憶している情報とリカバリ処理時にＰ台２Ｆから送信されてくる情報とが全く食い違っていることに起因する場合がある。このような不正行為ではないにも拘らず異常判定する場合があり、そのために、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット待ち状態を解除できるようにし、遊技場の係員による人為的な判断を介在させて正常な対応ができるようにしている。
【０７９１】
一方、ＳＦ３０１によりＮＯの判断がなされた場合には制御がＳＦ３０２へ進み、ＣＵ制御部３２３Ｆが記憶している遊技玉数に対してＰ台から受信した加算玉数を加算するとともに減算玉数を減算してその算出結果であるＲ１を算出する演算が行なわれる。すなわち、Ｐ台２Ｆから受信した遊技台情報に含まれている加算玉数が適正であると判断された場合には、その加算玉数と減算玉数とを用いて最新の遊技玉数Ｒ１を算出するのである。次にＳＦ３０３により、その算出されたＲ１−受信した遊技玉数の絶対値すなわちＲ１と受信した遊技玉数との差を演算し、その差が予め定められた閾値Ｎ２以上であるか否かの判断がなされる。本来、Ｒ１と受信した遊技玉数とは同じ値の筈であり、その差はゼロとなる筈である。しかし、遊技中におけるＣＵ側とＰ台側とでの制御の進行に伴って両者間に誤差玉が発生する場合がある。その誤差玉（たとえば５個）を閾値Ｎ２と定めている。よって、Ｒ１と受信した遊技玉数との差がこの閾値Ｎ２以上である場合には、前述と同様に不正行為の発生の虞が想定され、前述と同様に制御がＳＦ３０４以降に進む。
【０７９２】
一方、Ｒ１と受信した遊技玉数との差が閾値Ｎ２未満であった場合には、受信した遊技玉数が適正な値であると判断され、その受信した遊技玉数を新たな遊技玉数としてＣＵ制御部３２３ＦのＲＡＭが記憶する。
【０７９３】
次に図５８（ｂ）に基づいて第２チェック処理を説明する。通信開始応答直後の状態情報要求に対して返信されてくるＰ台２Ｆからの状態情報応答に含まれている遊技台情報（具体的には今回遊技台情報）の中の加算玉数が予め定められた閾値Ｎ３以上であるか否かの判断がＳＦ３１０により行なわれる。この受信した加算玉数は、Ｐ台がＣＵ３Ｆへ最後に状態情報応答を送信してからＰ台に電源断が発生するまであるいはＰ台が通信回線断を検知して遊技が停止するまでの間において変動した加算玉数であり、このような比較的短い限られた期間内の加算玉数の変動量はそれほど大きな値にはならず、ある決まった上限の範囲内となる。故に、その上限（たとえば１２０）よりも少し大きな値（たとえば１２５）を閾値Ｎ３と定めている。そして、受信した加算玉数がその閾値Ｎ３以上の場合には、制御がＳＦ３１４へ進み、エラーの発生を異常報知ランプや表示器３１２Ｆにより報知する制御が行なわれるとともに、ホールサーバ８０１Ｆにエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信する制御がなされる（この場合、ホールサーバ８０１Ｆによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。なお、ホールサーバ８０１Ｆの代わりにまたはそれに加えて、ホール用管理コンピュータへエラー通知信号を送信するように制御してもよい。
【０７９４】
次に制御がＳＦ３１５へ進み、ＣＵ制御部３２３Ｆがリセット待ち状態となる。このリセット待ち状態となった後は、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット解除信号がＩＲ感光ユニット３２０Ｆに入力されるまでＣＵ制御部３２３Ｆが制御を停止し、リセット信号が入力されたときにＣＵ制御部３２３Ｆがリセット状態となって電源投入（図３４参照）と同じ状態に復帰する。
【０７９５】
一方、ＳＦ３１０によりＮＯの判断がなされた場合には制御がＳＦ３１１へ進み、ＣＵ制御部３２３Ｆが記憶している遊技玉数に対して受信した加算玉数を加算するとともに受信した減算玉数を減算してＲ２を算出する演算が行なわれる。なお、ここでいう「記憶している遊技玉数」とは、前述したように、ＳＦ３０３によりＮＯの判断がなされたときのＰ台２Ｆから受信した遊技玉数のことである。そして、ＳＦ３１２により、そのＲ２とＰ台２Ｆから受信した遊技玉数との差が予め定められた閾値Ｎ４以上であるか否かの判断がなされる。本来、Ｒ２と受信した遊技玉数とは同じ値の筈であり、その差はゼロとなる筈である。しかし、遊技中におけるＣＵ側とＰ台側とでの制御の進行に伴って両者間に誤差玉が発生する場合がある。その誤差玉（たとえば５個）を閾値Ｎ４と定めている。よって、Ｒ１と受信した遊技玉数との差がこの閾値Ｎ４以上である場合には、前述と同様に不正行為の発生の虞が想定され、前述と同様に制御がＳＦ３１４以降に進む。
【０７９６】
ＳＦ３１２によりＮＯの判断がなされた場合には制御がＳＦ３１３へ進み、ＣＵ制御部３２３Ｆは、Ｐ台２Ｆから受信した遊技玉数を初期値の遊技玉数として記憶した後、この第２チェック処理の制御が終了する。
【０７９７】
このＳＦ３１３の処理がなされた後には、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で通常の状態情報要求および状態情報応答の送受信が行なわれるのであり、その際、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＦ３１３により初期値の遊技玉数として記憶された遊技玉数を初期値として、加算玉数と減算玉数とに基づいて現在の遊技玉数を算出し、その現在の遊技玉数に基づいてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技玉数との差が予め定められた誤差玉数（たとえば５）を超えているか否か判定し、超えている場合には異常判定して、前述のＳＦ３０４、ＳＦ３０５、ＳＦ３１４、ＳＦ３１５と同様の制御を行なう。
【０７９８】
次に、図５９に基づいて第３チェック処理の制御を説明する。ＣＵ制御部３２３Ｆは、Ｐ台２Ｆからリカバリ応答２を受信した直後にこの第３チェック処理を実行する（図４８、図５０、図５１参照）。
【０７９９】
このリカバリ要求２およびリカバリ応答２は、前述したように、ＣＵ３ＦがＰ台２Ｆに対して遊技玉数の加算要求を出力したにも拘らずＰ台２Ｆがその遊技玉加算要求に従った遊技玉の加算処理を行なっていない場合にその遊技玉数の加算リカバリを行なうためのものである。そして、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆへ送られてくるリカバリ応答２によりその加算リカバリの処理が正常に行なわれたか否かの処理結果が通知される。ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＦ３２０により、そのリカバリ結果が処理ＮＧであるか否かの判断を行なう。処理ＮＧすなわち加算リカバリが正常に行なわれなかった場合には、制御がＳＦ３２４へ進み、エラーの発生を異常報知ランプや表示器３１２Ｆにより報知する制御が行なわれるとともに、ホールサーバ８０１Ｆにエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信する制御がなされる（この場合、ホールサーバ８０１Ｆによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。なお、ホールサーバ８０１Ｆの代わりにまたはそれに加えて、ホール用管理コンピュータへエラー通知信号を送信するように制御してもよい。
【０８００】
次に制御がＳＦ３２５へ進み、ＣＵ制御部３２３Ｆがリセット待ち状態となる。このリセット待ち状態となった後は、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット解除信号がＩＲ感光ユニット３２０Ｆに入力されるまでＣＵ制御部３２３Ｆが制御を停止し、リセット信号が入力されたときにＣＵ制御部３２３Ｆがリセット状態となって電源投入（図３４参照）と同じ状態に復帰する。
【０８０１】
一方、リカバリ結果が処理ＯＫであった場合には制御がＳＦ３２１へ進み、ＣＵ制御部３２３Ｆが現在記憶している遊技玉数に対してＰ台２Ｆへ送信した加算玉数を加算する処理を行なう。これは、ＣＵ３Ｆが出力した遊技玉加算要求での加算玉数分の加算リカバリがＰ台２Ｆにおいて正常に行なわれたために、その加算玉数を遊技玉数に加算して現時点における正常な遊技玉数を算出するための処理である。
【０８０２】
次に制御がＳＦ３２２へ進み、その加算後の遊技玉数に対してＰ台２Ｆから送信されてきた加算玉数を加算するとともに減算玉数を減算してＲ３を算出する演算が行なわれる。この加算玉数と減算玉数とは、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報（具体的には前回遊技台情報）であり、リカバリ応答にその前回遊技台情報が含まれていない場合には、加算玉数と減算玉数とは共にゼロであり、その結果、加算後の遊技玉数＝Ｒ３を算出することとなる。
【０８０３】
次にＳＦ３２３により、その算出されたＲ３とＣＵ３Ｆが受信した遊技玉数との差が予め定められた閾値Ｎ２以上であるか否かの判断がなされる。本来、Ｒ１と受信した遊技玉数とは同じ値の筈であり、その差はゼロとなる筈である。しかし、遊技中におけるＣＵ側とＰ台側とでの制御の進行に伴って両者間に誤差玉が発生する場合がある。その誤差玉（たとえば５個）を閾値Ｎ２と定めている。よって、Ｒ１と受信した遊技玉数との差がこの閾値Ｎ２以上である場合には、前述と同様に不正行為の発生の虞が想定され、前述と同様に制御がＳＦ３２４以降に進む。
【０８０４】
一方、Ｒ１と受信した遊技玉数との差が閾値Ｎ２未満であった場合には、受信した遊技玉数が適正な値であると判断され、その受信した遊技玉数を新たな遊技玉数としてＣＵ制御部３２３Ｆが記憶する。
【０８０５】
以上説明したように、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆへ、遊技台情報として前回遊技台情報が先に送信され、その後今回遊技台情報が送信され、ＣＵ３Ｆ側において両遊技台情報を区別可能となるように送信されるために、ＣＵ制御部３２３Ｆにおいては、その両遊技台情報のそれぞれの適性を判別することが可能となる。その結果、Ｐ台２Ｆから送られてくる前回遊技台情報中のたとえば遊技玉数データは、ＣＵ制御部３２３Ｆが現時点で記憶している遊技玉数データと大きな差はない筈であり、また、その後に送られてくる今回遊技台データ中のたとえば遊技玉数データも、ＣＵ３Ｆが受信した前回遊技台情報中の遊技玉数データとそれほど大きな差はない筈である。もし、これらのデータの差に大きな開きがある場合には、不正に遊技玉数データが水増しされていると異常判別することができる。
【０８０６】
仮に、前回遊技台データと今回遊技データとを合算した合算データがＰ台２ＦからＣＵ３Ｆへ一括送信される場合には、前回遊技台データと今回遊技台データとをそれぞれ個別に判別する場合に比べて大まかな判別しかできず、その分不正を判別しにくくなる。このような不都合を防止するべく、遊技台データを２段階で送信してＣＵ制御部３２３Ｆにおいてそれら両データを区別できるようにし、それぞれの遊技台データについての木目細かな異常判別を可能とし、異常判別しやすくしている。
【０８０７】
なお、前述した第１チェック処理〜第３チェック処理においては、先に加算玉数の適否を判定した後、適正である場合にその加算玉数に基づいて現在の遊技玉数を算出してその遊技玉数とＰ台２Ｆから送信されてきた遊技玉数を比較して送信されてきた遊技玉数が適正であるか否かの判定を行なっているが、単に、Ｐ台２Ｆから送信されてきた遊技玉数をＣＵ３Ｆが記憶している遊技玉数と比較してその適否判定を行なうようにしてもよい。
【０８０８】
さらに、ＣＵ３Ｆは、リカバリ処理以前に記憶している最終の遊技玉数（以下「ＣＵ遊技玉数」と言う）と、Ｐ台２Ｆから受信した前回遊技台情報中の遊技玉数（以下「Ｐ台前回遊技玉数」と言う）と、Ｐ台２Ｆから受信した最新遊技台情報中の遊技玉数（以下「Ｐ台最新遊技玉数」と言う）との３者間で比較判定して適否判定を行なうようにしてもよい。３者間での比較判定の具体例としては、ＣＵ遊技玉数とＰ台前回遊技玉数とを比較判定して正しければそのＰ台前回遊技玉数とＰ台最新遊技玉数とを比較判定する。あるいは、ＣＵ遊技玉数とＰ台前回遊技玉数とを比較判定して正しければＣＵ遊技玉数とＰ台最新遊技玉数とを比較判定する。さらには、先にＰ台前回遊技玉数とＰ台最新遊技玉数とを比較判定して正しければＣＵ遊技玉数とＰ台前回遊技玉数とを比較判定し、さらにＣＵ遊技玉数とＰ台最新遊技玉数とを比較判定する。
【０８０９】
なお、上記の第１チェック処理〜第３チェック処理は、ＣＵ３ＦやＰ台２Ｆの交換（入替え）が行なわれていないときに実行するのが望ましい。通信断時に交換（入替え）が行なわれているときには、リカバリ処理でＣＵ側とＰ台側との遊技玉数が大幅に相違するのが一般的であるために、それが原因で上記の第１チェック処理〜第３チェック処理の結果エラー判定されるためである。ゆえに、通信断後にＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆを交換した場合に、通信復旧時におけるリカバリ処理において第１チェック処理〜第３チェック処理を行なわないように制御してもよい。具体的には、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる前回最終送信通番とＣＵ制御部３２３Ｆが記憶している前回最新送信通番との差が２以上の場合に、ＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆが交換されたとＣＵ制御部３２３Ｆが判断し、ＣＵ制御部３２３Ｆが第１チェック処理〜第３チェック処理を行なわないように制御する。
【０８１０】
さらに、ＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆの交換であるか否かに拘らず、リカバリ時にはＣＵ３Ｆ側で前回遊技台データおよび今回遊技台データのチェックを一切行なわないように制御してもよい。このようにすれば、ＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆの交換に起因したチェック異常判定が生ずる煩わしさを防止することができる。
【０８１１】
＜要求通番に関する動作＞
次に、図３２〜図５７で示した通信シーケンスで説明した通番の更新方法は一例であり、当該方法に限定されるものではない。たとえば、以下に説明するような通番の更新方法を図３２〜図５７で示した通信シーケンスに適用してもよい。
【０８１２】
＜＜通番および要求通番をともに更新＞＞
図６０は、要求通番に関するＰ台２ＦおよびＣＵ３Ｆの動作を説明するための概念図である。図６０に示すＡ装置およびＢ装置の一方はＰ台２Ｆであり他方はＣＵ３Ｆである。相手方に対しての要求が発生する装置をＡ装置とし、Ａ装置からの要求を受信する装置をＢ装置としている。
【０８１３】
Ａ装置がＣＵ３ＦでＢ装置がＰ台２Ｆの場合には、要求通番は加算通番であり、要求は遊技玉の加算要求である。この場合の具体的な通信シーケンスは図３８に示したとおりである。
【０８１４】
Ａ装置がＰ台２ＦでＢ装置がＣＵ３Ｆの場合には、要求通番は計数通番であり、要求は遊技玉の計数要求である。この場合の具体的な通信シーケンスは図４０に示したとおりである。
【０８１５】
ここでは、これらの双方の場合を概念化して説明する。Ａ装置は、Ｂ装置に対する要求がない間は、（１）のとおり、要求通番ｍが更新されていない電文を送信する。ただし、通常の通番ｎは電文の送信ごとに更新する。Ｂ装置は、これを受信して、（２）のとおり電文を返信する。この電文では、通常の通番がｎ＋１に更新されている。しかし、要求通番はｍのまま更新されていない。
【０８１６】
Ａ装置で要求が発生しない間は、（１）（２）のように、通常の通番を更新しつつ、双方で電文を送信し合う。この間は、相手から受けた電文に含まれる通常の通番を見て、直前に送信した電文が相手にまで到達したか否かを判定する。
【０８１７】
Ａ装置で要求が発生すると、Ａ装置は要求通番をｍ＋１に更新し、（３）に示すように更新後の要求通番ｍ＋１を含む要求電文をＢ装置へ送信する。このとき、通常の通番もｎ＋２に更新されている。なお、この要求電文には要求ビット（加算要求ビットあるいは計数要求ビット）をＯＮにしたデータも含まれている。
【０８１８】
要求通番ｍ＋１を含む要求電文を受信したＢ装置は、要求を承諾するか否かを判定する。たとえば、計数要求であれば、ＣＵ３Ｆ側で持玉を加算する処理が可能であるか否かを判定する。あるいは、加算要求であれば、Ｐ台２Ｆ側で遊技玉を加算する処理が可能であるか否かを判定する。持玉の加算処理が可能でない場合とは、たとえば、持玉を用いた処理（ワゴンサービスなど）の途中である場合である。また、遊技玉の加算処理が可能でない場合とは、たとえば、遊技玉が既に予め定めた上限値に達している場合である。
【０８１９】
要求を承諾する場合には、（４）の上に記載のとおり、要求通番をｍ＋２に更新した承諾電文をＡ装置へ送信する。これに対して、要求を拒絶する場合には、（４）の下に記載のとおり、要求通番がｍ＋１のまま更新されていない拒絶電文（拒否電文ともいう。以下、同じ。）をＡ装置へ送信する。通常の通番は、いずれの場合にもｎ＋３に更新される。
【０８２０】
Ａ装置は、直前の送信電文に含めた要求通番を記憶する記憶手段を備えている。（４）の電文を受信したＡ装置は、記憶手段に記憶している要求通番と、（４）の電文に含まれる要求通番とを比較判定する。その結果、記憶している要求通番と送信されてきた電文に含まれる要求通番とが同じ（この例ではｍ＋１）であれば、要求が拒否されたと判定する。これに対して、記憶している要求通番に所定数（この例では１）を加えた値と送信されてきた電文に含まれる要求通番とが同じ（この例ではｍ＋２）であれば（換言すると、送信されてきた要求通番が１つ進んでいれば）、要求が承諾されたと判定する。なお、要求が承諾されたと判定した場合には、さらに要求通番を１つ更新し、具体的な要求値（計数玉数や加算玉数）を含む電文をＢ装置へ送信する。一方、要求が拒否されたと判定した場合には、受信した要求通番を含む電文をＢ装置へ送信する。
【０８２１】
仮に、（３）の要求電文がノイズその他の要因によりＢ装置に到達しなかった場合について、図６０の（３）’に示している。この場合、Ｂ装置は（２）の電文を送信してから所定の待機時間（たとえば、２００ｍｓ）が経過したときに無応答と判定して、（２）の電文を再送する。その結果、（３）’を送信したＡ装置には（２）の電文が届く。すると、Ａ装置は、要求通番ｍ＋１の要求電文を送信したにも関わらず、これに対する返信電文の要求通番が要求承諾および要求拒否のいずれにも該当しないため（要求電文に含めた要求通番より１遅れた要求通番であるため）、要求電文が到達していないと判定する。なお、このような判定は、通常の通番の方を利用してすることも可能である。すなわち、要求通番に含めた通常の通番はｎ＋３であるのに対して、返信電文に含まれる通常の通番はｎ＋２であるため、このような状況に基づいて要求電文の未到達と判定できる。
【０８２２】
Ａ装置は、要求電文が到達していないと判定したときには、（３）の要求電文を再送する。
【０８２３】
以上、説明したように、本実施の形態では、通常の通番とは別に要求通番が電文に含められて送信される。この要求通番は、通信相手に対して加算要求や計数要求等の動作を要求するときを契機として更新が開始され、要求動作の終了時あるいは要求に対する拒絶の際に更新が停止する。それ以外の間では、電文の送受信が行なわれても更新されない。
【０８２４】
これに対して、通常の通番は、通信相手に対する要求の有無に関わらず、電文がやりとりされるごとに更新される（なお、通常の通番は、Ａ装置およびＢ装置の一方でのみ更新され、他方は相手から受けた通番をそのまま返信する動作をしてもよい。）。
【０８２５】
このため、通常の通番の場合、送信した要求電文が相手に届いたか否かを相手先からの受信電文に含まれる通番を用いて判定できるものの、その受信電文が要求承諾を示す承諾電文であるのか、要求拒絶を示す拒絶電文であるのかまでは特定できない。
【０８２６】
ところが、上記のとおり、本実施の形態のように要求通番を利用した場合には、要求通番によって、送信した要求電文が相手に届いたか否かのみならず、相手から返信されてきた電文が承諾電文であるのか拒絶電文であるのかまでを特定できる。もちろん、本実施の形態のように、要求電文には要求ビット（加算要求ビットあるいは計数要求ビット）をＯＮにしたデータが含まれるため、このデータを判定することでも、受信電文が承諾電文であるのか拒絶電文であるのかを特定できる。しかしながら、要求通番を利用すれば、このような要求ビットを電文から削除することも可能である。これによって電文データ量を削減でき、また、電文データの要求ビットを判定する処理も不要とすることができる。
【０８２７】
＜＜通番と要求通番とのうち、一方のみ更新＞＞
図６１は、通常の通番および要求通番に関するＰ台２ＦおよびＣＵ３Ｆの動作の変形例を説明するための図である。この変形例は、要求通番が更新されるときには通常の通番は更新されていない点で、図６０に示した例と相違する。
【０８２８】
つまり、この変形例は、通常の通番と要求通番とのうち、要求が発生していないときには通常の通番のみが更新されて電文がやりとりされる。ところが、要求が発生すると、通常の通番の更新が停止して要求通番のみが更新される。その後、要求に対する一連の処理が終了するか、若しくは要求に対する拒絶電文が送信されるときに要求通番の更新が停止して、代わりに通常の通番の更新が開始される。
【０８２９】
このため、図６１の（１）（２）に示される、要求発生前の電文のやりとりでは、通常の通番がｎ、ｎ＋１に更新されている一方で要求通番ｍは更新されていない。ところが、要求の発生によって送信される（３）の要求電文では、通常の通番がｎ＋１のままで更新されていない一方、要求通番がｍ＋１に更新されている。同様に、要求電文に対する（４）の承諾電文および拒絶電文のいずれも、通常の通番はｎ＋１のままで更新されていない。
【０８３０】
この場合でも、（４）の電文を受信したＡ装置は、その電文に含まれる要求通番を判定することによって、その電文が承諾電文であるか拒絶電文であるかを判断できる。
【０８３１】
また、（３）’に示すように、要求電文がＢ装置に届かずにＢ装置から（２）の電文が再送されてきた場合にも、Ａ装置は、要求通番に基づいて要求電文が到達しなかったことを判定できる。
【０８３２】
この変形例のように、要求発生時から要求に対する処理が終了するまで、通常の通番の更新を停止しても、その間は、要求通番が通常の通番の機能を肩代わりするために、何ら問題が生じない。また、その間は、通常の通番を更新したり、通常の通番を照合したりする処理が不要になるという効果も奏される。
【０８３３】
＜リカバリ情報の登録（更新）および消去（クリア）の契機＞
図４４〜図５４に示した異常系シーケンスでは、Ｐ台２ＦやＣＵ３Ｆで記憶しているリカバリ情報を用いてリカバリ処理を実行しシステムを復旧するシーケンスについて説明した。このリカバリ処理に用いられるリカバリ情報には、たとえば「前回最終送信通番」、「前回最終送信加算通番」、「前回最終送信計数通番」、「計数要求玉数」、「カードＩＤ」、「カード挿入時刻」、「店舗コード」、「ＳＣ基板ＩＤ」、「遊技玉情報」、「遊技情報」、「遊技玉数」および「玉単価」などがある。
【０８３４】
これらリカバリ情報は、新たに登録または更新してＰ台２ＦやＣＵ３Ｆに記憶させるタイミング（契機）がそれぞれの情報で異なる。図６２は、リカバリ情報の登録（更新）および消去（クリア）の契機を説明するための図である。図６２を参照してそれぞれのリカバリ情報の登録または更新のタイミング（契機）について説明する。「前回最終送信通番」は、Ｐ台２Ｆが状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する時（状態情報応答送信時）に新たに登録または更新される。「前回最終送信加算通番」は、ＣＵ３Ｆから送信された状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態のＢｉｔ３＝“１”（遊技玉加算要求時）で、Ｐ台２Ｆが状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する時（状態情報応答送信時）に新たに登録または更新される。
【０８３５】
「前回最終送信計数通番」および「計数要求玉数」は、Ｐ台２ＦがＣＵ３Ｆに送信する状態情報応答のレスポンスに含まれる遊技台状態１のＢｉｔ４＝“１”（計数要求時）で、当該状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する時（状態情報応答送信時）に新たに登録または更新される。「カードＩＤ」および「カード挿入時刻」は、Ｐ台２Ｆがカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する時（カード挿入応答送信時）に新たに登録または更新される。
【０８３６】
「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」は、Ｐ台２Ｆがカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する時（カード挿入応答送信時）またはＰ台２Ｆが計数履歴要求のコマンドをＣＵ３Ｆから受信した時（計数履歴要求時）に新たに登録または更新される。「遊技玉情報」、「遊技情報」、「遊技玉数」および「玉単価」は、Ｐ台２Ｆが状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する時（状態情報応答送信時）に新たに登録または更新される。
【０８３７】
次に、図６２を参照してそれぞれのリカバリ情報の消去（クリア）のタイミング（契機）について説明する。「前回最終送信通番」、「前回最終送信計数通番」および「計数要求玉数」は、Ｐ台２Ｆが通信開始応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する時（通信開始応答送信時）またはＰ台２Ｆに設けたＲＡＭをクリアする指示がなされた時（ＲＡＭクリア指示時）に情報が消去される。「前回最終送信加算通番」は、Ｐ台２Ｆに設けたＲＡＭをクリアする指示がなされた時（ＲＡＭクリア指示時）に情報が消去される。
【０８３８】
「カードＩＤ」および「カード挿入時刻」は、Ｐ台２Ｆがカード返却応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する時（カード返却応答送信時）またはＰ台２Ｆに設けたＲＡＭをクリアする指示がなされた時（ＲＡＭクリア指示時）に情報が消去される。また、「カードＩＤ」および「カード挿入時刻」は、Ｐ台２Ｆが店舗コードの不一致を検知して通信開始応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する時（店舗不一致検知した時の通信開始応答送信時）に情報が消去される。
【０８３９】
「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」は、Ｐ台２Ｆに設けたＲＡＭをクリアする指示がなされた時（ＲＡＭクリア指示時）に情報が消去される。「遊技玉情報」および「遊技情報」は、Ｐ台２Ｆが通信開始応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する時（通信開始応答送信時）またはＰ台２Ｆに設けたＲＡＭをクリアする指示がなされた時（ＲＡＭクリア指示時）に情報が消去される。「遊技玉数」および「玉単価」は、Ｐ台２Ｆに設けたＲＡＭをクリアする指示がなされた時（ＲＡＭクリア指示時）に情報が消去される。
【０８４０】
＜鍵管理サーバから通信制御ＩＣまでの間の通信に使用される暗号鍵＞
次に、鍵管理サーバから通信制御ＩＣまでの間の通信に使用される暗号鍵について説明する。図６３は、鍵管理サーバから通信制御ＩＣ３２５ａＦまでの間の通信に使用される暗号鍵を説明するための図である。まず、鍵管理サーバから通信制御ＩＣ３２５ａＦまでの間の通信に使用される暗号鍵には、主に基板出荷鍵、基板初期鍵、基板認証鍵、本認証鍵、仮認証鍵、有効鍵（商用）、通信鍵１（セッション鍵）および通信鍵２（セッション鍵）がある。基板出荷鍵は、ＣＵ制御部−ＳＣの間の通信に利用され、出荷以前での通信テスト電文の暗号にのみ使用される。基板初期鍵は、ＣＵ制御部−ＳＣの通信に利用され、ホールサーバとの最初の通信時にＣＵ制御部３２３Ｆが受信し、ＣＵ制御部３２３ＦのＲＡＭに記憶される。ＳＣ３２５ｂＦは、製造時の埋め込み情報から基板初期鍵を生成してＲＡＭに記憶する。基板初期鍵を用いた認証用通信（基板初期鍵モード）は限られた期間のみ許容（時限的運用）される。ここで、基板初期鍵モードは、前述したように、ホールサーバと少なくとも１回は正常に通信して、基板初期鍵を取得する必要があるため、セキュリティ性は担保されている。
【０８４１】
ここで、「限られた期間」とは、たとえば、２日間という限定的期間である。このように、時限的運用を可能にすることによって、ホールにシステムを導入した段階ですぐに鍵管理サーバとの鍵交換ができない場合であっても、システムの導入直後からホールは営業を開始することが可能となる。なお、限定的期間としては、たとえば、毎朝９時〜１７時までの間という具合に、１日の中での定めた期間を設定してもよい。
【０８４２】
なお、前述の基板初期鍵モードは、基板初期鍵を用いた認証用通信を限られた期間可能にする制限を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、使用できる金額（カード残額、あるいは現金）を制限してもよい。あるいは、可変表示装置における図柄の変動回数が一定回数に達した場合にゲームを強制終了させて遊技機を不能動化状態に制御してもよい。または、大当たりの累積回数が一定回数に達した場合にゲームを強制終了させて遊技機を不能動化状態に制御してもよい。その他、現金を投入することによる遊技のみを許容してカード残額を使用した遊技ができないようにしてもよく、持玉を使用した遊技のみに制限するようにしてもよい。
【０８４３】
基板認証鍵は、ＣＵ制御部−ＳＣの間の通信に利用され、鍵管理サーバより基板セキュリティ情報の一部として受信する暗号鍵である。基板認証鍵を用いた認証用通信を行なうことで、基板初期鍵を用いた時限的運用から恒久的運用（通常運用）に通信モード（基板認証鍵モード）が切換わる。この基板認証鍵は、ＣＵ制御部のＲＡＭとＳＣのＲＡＭとに記憶される。
【０８４４】
基板初期鍵を用いた時限的運用および基板認証鍵を用いた恒久的運用のいずれについても、ホールサーバに記憶された有効鍵をＣＵ制御部３２３Ｆが受信し、ＳＣ３２５ｂＦがその有効鍵を通信制御ＩＣ３２５ａＦに対して設定することによりＰ台とＣＵとの間の通信が可能となることで実現される。
【０８４５】
本認証鍵は、ＳＣ−通信制御ＩＣの間の通信に利用され、鍵管理サーバから受信した更新情報から、ＳＣ３２５ｂＦにより生成されてＳＣ３２５ｂＦのＲＡＭに記憶されるとともに、通信制御ＩＣ３２５ａＦにおいてもＳＣ３２５ｂＦと同様に更新情報から生成されて通信制御ＩＣ３２５ａＦのＲＡＭに記憶される。なお、この本認証鍵は、鍵管理サーバなどから本認証鍵そのものを取得するようにしてもよい。また、鍵管理サーバなどから更新情報を受信することなくＣＵ制御部３２３Ｆと通信制御ＩＣ３２５ａＦとが自ら生成してもよい。さらに、鍵管理サーバなどから所定の第１データを取得するとともにＣＵ制御部３２３Ｆと通信制御ＩＣ３２５ａＦとが自ら所定の第２データを生成し、それら第１データと第２データとから本認証鍵を生成するようにしてもよい。
【０８４６】
仮認証鍵は、ＳＣ−通信制御ＩＣの間の通信に利用され、本認証鍵が生成されるまでの間（又は設定された許容時間（たとえば２日）が経過するまでの間）、ＳＣ３２５ｂＦと通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間での暗号通信に使用される。この仮認証鍵による暗号通信（仮認証鍵モード）は限られた期間（たとえば２日）のみ許容（時限的運用）される。ＳＣ３２５ｂＦおよび通信制御ＩＣ３２５ａＦは、製造段階から仮認証鍵をそれぞれのＲＯＭに記憶している。有効鍵（商用）は、ホールサーバとの最初の通信時にＣＵ制御部３２３Ｆ経由でＳＣ３２５ｂＦが受信し、通信制御ＩＣ３２５ａＦに対して送信（設定）する鍵である。有効鍵が設定されることによってＰ台との通信が可能になる。なお、有効鍵は、通信制御ＩＣ３２５ａＦ活性化用のデータである。換言すると、有効鍵は、ＣＵとＰ台との間の通信を許可するための許可情報である。
【０８４７】
通信鍵１（セッション鍵）は、ＣＵ制御部−ＳＣの間の通信に利用され、対遊技機用の業務電文通信に用いられ、ＳＣ３２５ｂＦが何らかの変数を用いて、毎営業日作成している。該変数として、たとえば、カウンタ値（乱数）や日時情報などを用いてもよい。通信鍵２（セッション鍵）は、ＳＣ−通信制御ＩＣの間の通信に利用され、対遊技機用の業務電文通信に用いられる。
【０８４８】
なお、前述に説明した鍵は、鍵のデータがそれぞれの部分にそのまま埋込まれている構成であっても、鍵のデータを生成するための情報がそれぞれの部分に記憶されていて、該情報を利用いて鍵のデータを生成する構成であってもよい。
【０８４９】
次に、暗号鍵の取得方法と、取得した暗号鍵を用いて暗号通信を行なう方法について説明する。まず、ＳＣ３２５ｂＦは、ホールサーバとの最初の通信時にＣＵ制御部３２３Ｆ経由で有効鍵を取得する。ＳＣ３２５ｂＦは、取得した有効鍵を通信制御ＩＣ３２５ａＦに対して送信（設定）することで、Ｐ台との通信が可能になる。ＣＵ制御部３２３Ｆはホールサーバとの最初の通信時に基板初期鍵を受信し、ＣＵ制御部３２３ＦのＲＡＭに記憶される。ＳＣ３２５ｂＦは、製造時の埋め込み情報から基板初期鍵を生成してＲＡＭに記憶する。ＳＣ３２５ｂＦは、取得した基板初期鍵を用いてＣＵ制御部３２３Ｆと暗号認証を行ない、該基板初期鍵を用いて時限的にＣＵ制御部３２３Ｆと暗号通信を行なう。また、電源投入時にＣＵ制御部３２３Ｆから送られてきた接続要求を受信したホールサーバは、当該ホールサーバが設置されている遊技場を識別するための統一店舗コードをＣＵ制御部３２３Ｆへ返信する。具体的には、ホールサーバのＣＰＵの制御にしたがってホールサーバの入出力インターフェイスからＣＵ制御部３２３Ｆへ統一店舗コードが送信される。
【０８５０】
一方、ＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの間では、両者に初期情報として記憶されている基板メーカコードを用いた認証が行なわれる。基板メーカコードとは、セキュリティ基板３２５Ｆを製造したメーカを特定するコードのことである。基板メーカコードを用いた認証に成功したことを条件として、基板接続要求と基板接続応答とのやり取りが行なわれる（図６９参照）。ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦへ送信される基板接続要求の中に上記統一店舗コードが含まれており、基板接続要求を受信することによりＳＣ３２５ｂＦが統一店舗コードを取得する。
【０８５１】
次に、ＣＵ制御部３２３Ｆは、鍵管理サーバに対して基板セキュリティ情報を要求し、鍵管理サーバがホールサーバを介して送信してきた基板セキュリティ情報を受信することで、該基板セキュリティ情報に含まれる基板認証鍵を取得する。ＣＵ制御部は、取得した基板認証鍵を用いてＳＣと暗号認証を行ない、該基板認証鍵を用いてＳＣと暗号通信を行なう。なお、ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板認証鍵を取得後すぐに基板初期鍵から基板認証鍵に鍵を変更するのではなく、後述するように遊技機が非稼動状態になっていることを条件にして鍵を変更する。
【０８５２】
この基板認証鍵は、鍵管理サーバなどから取得する代わりに、ＣＵ制御部３２３Ｆが自ら生成してもよく、また、鍵管理サーバなどから所定の第１データを取得するとともにＣＵ制御部３２３Ｆが自ら所定の第２データを生成し、それら第１データと第２データとから基板認証鍵を生成するようにしてもよい。
【０８５３】
次に、ＳＣ３２５ｂＦは、記憶してある仮認証鍵を用いて通信制御ＩＣ３２５ａＦと暗号通信を行なう。そして、ＳＣは、基板認証鍵を用いてＣＵ制御部と暗号通信を行なうことで鍵管理サーバから取得した更新情報を仮認証鍵で復号し、基板問合せ番号を照会する。ＳＣは、照会した基板問合せ番号が一致した場合、更新情報から本認証鍵を生成し、生成した本認証鍵を用いて通信制御ＩＣ３２５ａＦと暗号通信を行なう。なお、本認証鍵は、通信制御ＩＣ３２５ａＦにおいても出荷時から記憶されているものではなく、ＳＣ３２５ｂＦと同様に更新情報から生成される。
【０８５４】
次に、ＳＣは、ＣＵ制御部に対して通信鍵１を通知し、以降のＣＵ制御部との間の通信を、通信鍵１を用いて行なうことで、遊技機との業務電文通信が可能となる。また、ＳＣは、通信制御ＩＣに対して有効鍵を設定することで、通信制御ＩＣから通信鍵２の通知を受け、以降の通信制御ＩＣとの間の通信を、通信鍵２を用いて行なうことで、遊技機との業務電文通信が可能となる。
【０８５５】
＜ＣＵ制御部とＳＣとの間で送受信するコマンドおよびレスポンス＞
次に、図３０に示したＣＵ３Ｆ内での通信について説明する。特に、ＣＵ制御部３２３Ｆと、セキュリティ基板３２５Ｆのセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間の通信について説明する。まず、図６４、図６５を参照して、ＣＵ制御部３２３Ｆとセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【０８５６】
図６４、図６５には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。
【０８５７】
まず、ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板接続要求という名称のコマンドが送信される。この基板接続要求のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して遊技機（Ｐ台２Ｆ）との接続を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板接続応答という名称のレスポンスが送信される。この基板接続応答のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板接続要求の応答を通知するものである。
【０８５８】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板出荷鍵要求のコマンドが送信される。この基板出荷鍵要求のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板出荷鍵を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板出荷鍵応答のレスポンスが送信される。この基板出荷鍵応答のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板出荷鍵を通知するものである。
【０８５９】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板メーカコード認証要求１のコマンドが送信される。基板メーカコードとは、セキュリティ基板３２５Ｆを製造したメーカを特定するコードであり、ＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとに記憶されている。この基板メーカコード認証要求１のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板メーカコードの認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板メーカコード認証応答１のレスポンスが送信される。この基板メーカコード認証応答１のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板シリアルＩＤの認証情報を通知するものである。
【０８６０】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板メーカコード認証要求２のコマンドが送信される。この基板メーカコード認証要求２のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板シリアルＩＤの認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板メーカコード認証応答２のレスポンスが送信される。この基板メーカコード認証応答２のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板メーカコードの認証情報を通知するものである。
【０８６１】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板シリアルＩＤ認証要求１のコマンドが送信される。この基板シリアルＩＤ認証要求１のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板シリアルＩＤの認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板シリアルＩＤ認証応答１のレスポンスが送信される。この基板シリアルＩＤ認証応答１のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板シリアルＩＤの認証情報を通知するものである。
【０８６２】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板シリアルＩＤ認証要求２のコマンドが送信される。この基板シリアルＩＤ認証要求２のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板シリアルＩＤの認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板シリアルＩＤ認証応答２のレスポンスが送信される。この基板シリアルＩＤ認証応答２のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板シリアルＩＤの認証情報を通知するものである。
【０８６３】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板初期鍵認証要求１のコマンドが送信される。この基板初期鍵認証要求１のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板初期鍵の認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板初期鍵認証応答１のレスポンスが送信される。この基板初期鍵認証応答１のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板初期鍵の認証結果を通知するものである。
【０８６４】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板初期鍵認証要求２のコマンドが送信される。この基板初期鍵認証要求２のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板初期鍵の認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板初期鍵認証応答２のレスポンスが送信される。この基板初期鍵認証応答２のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板初期鍵の認証結果を通知するものである。
【０８６５】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板認証鍵認証要求１のコマンドが送信される。この基板認証鍵認証要求１のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板認証鍵の認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板認証鍵認証応答１のレスポンスが送信される。この基板認証鍵認証応答１のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板認証鍵の認証結果を通知するものである。
【０８６６】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板認証鍵認証要求２のコマンドが送信される。この基板認証鍵認証要求２のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板認証鍵の認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板認証鍵認証応答２のレスポンスが送信される。この基板認証鍵認証応答２のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板認証鍵の認証結果を通知するものである。
【０８６７】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板出荷鍵認証要求１のコマンドが送信される。この基板出荷鍵認証要求１のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板出荷鍵の認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板認証鍵認証応答１のレスポンスが送信される。この基板出荷鍵認証応答１のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板出荷鍵の認証結果を通知するものである。
【０８６８】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板出荷鍵認証要求２のコマンドが送信される。この基板出荷鍵認証要求２のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板出荷鍵の認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板出荷鍵認証応答２のレスポンスが送信される。この基板出荷鍵認証応答２のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板出荷鍵の認証結果を通知するものである。
【０８６９】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対してバージョン情報通知のコマンドが送信される。このバージョン情報通知のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板認証鍵のバージョンを通知するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対してバージョン情報応答のレスポンスが送信される。このバージョン情報応答のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対してバージョン情報を受信したことを通知するものである。
【０８７０】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板認証結果通知のコマンドが送信される。この基板認証結果通知のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対してＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの間の認証結果を通知するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板認証結果応答のレスポンスが送信される。この基板認証結果応答のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対してＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの間の認証結果を通知するものである。
【０８７１】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対してセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドが送信される。このセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対してセキュリティ基板問合せ情報を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対してセキュリティ基板問合せ結果のレスポンスが送信される。このセキュリティ基板問合せ結果のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対してセキュリティ基板問合せ情報を通知するものである。
【０８７２】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対してセキュリティ基板情報通知のコマンドが送信される。このセキュリティ基板情報通知のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対してセキュリティ基板情報を通知するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対してセキュリティ基板情報結果のレスポンスが送信される。このセキュリティ基板情報結果のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対してセキュリティ基板情報を受信したことを通知するものである。
【０８７３】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対してカウンタ情報要求のコマンドが送信される。このカウンタ情報要求のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対してカウンタ情報を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対してカウンタ情報応答のレスポンスが送信される。このカウンタ情報応答のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対してカウンタ情報を通知するものである。
【０８７４】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して通信鍵要求のコマンドが送信される。この通信鍵要求のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して通信鍵を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して通信鍵応答のレスポンスが送信される。この通信鍵応答のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して通信鍵を通知するものである。
【０８７５】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドが送信される。この遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して遊技機チップの問合せ情報を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して遊技機チップ問合せ結果のレスポンスが送信される。この遊技機チップ問合せ結果のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して遊技機チップの問合せ情報を通知するものである。
【０８７６】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して遊技機チップ情報通知のコマンドが送信される。この遊技機チップ情報通知のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して遊技機チップ情報の照合結果を通知するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して遊技機チップ情報結果のレスポンスが送信される。この遊技機チップ情報結果のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して遊技機チップ照合結果を受信したことを通知するものである。遊技機チップ情報結果のレスポンスに含まれる通知結果は、主制御チップの照合結果および払出制御チップを照合結果を併せて遊技機チップ情報通知結果である。そのため、遊技機チップ情報通知結果は、“０ｘ００”の場合主制御チップの照合結果がＯＫで払出制御チップを照合結果もＯＫであることを表し、“０ｘ０１”の場合主制御チップの照合結果がＯＫで払出制御チップを照合結果は未取得であることを表し、“０ｘ０２”の場合主制御チップの照合結果が未取得で払出制御チップを照合結果はＯＫであることを表し、“０ｘ０３”の場合主制御チップの照合結果が未取得で払出制御チップを照合結果も未取得であることを表している。また、遊技機チップ情報通知結果は、“０ｘ０４”の場合主制御チップの照合結果がＯＫで払出制御チップを照合結果はＮＧであることを表し、“０ｘ０５”の場合主制御チップの照合結果がＮＧで払出制御チップを照合結果はＯＫであることを表し、“０ｘ０７”の場合主制御チップの照合結果がＮＧで払出制御チップを照合結果は未取得であることを表し、“０ｘ０８”の場合主制御チップの照合結果が未取得で払出制御チップを照合結果はＮＧであることを表している。このように、遊技機チップ情報通知結果は、主制御チップおよび払出制御チップの照合結果を個別に表した情報としてＣＵ制御部３２３Ｆに対して通知される。このように、鍵管理サーバ８００Ｆから取得した主制御チップおよび払出制御チップのそれぞれの照合結果を個別に表した情報として出力するので、いずれの制御手段が照合されなかったのかを容易に判断することができる。
【０８７７】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板状態要求のコマンドが送信される。この基板状態要求のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板状態を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板状態応答のレスポンスが送信される。この基板状態応答のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板状態を通知するものである。
【０８７８】
＜ＣＵ制御部とＳＣとの通信における主なシーケンス＞
次に、図６６〜図７７に基づいて、ＣＵ制御部３２３ＦにおけるＣＰＵで実行される処理と、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂで実行される処理とを説明する。
【０８７９】
まず、図６６を参照して、ＣＵ制御部３２３Ｆの電源投入・ホール設置時の立上の処理を説明する。この図６６は、ＣＵ３Ｆが遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときのシーケンスであり、特に、基板初期鍵を用いたホール設置時の立上シーケンスについて説明する。
【０８８０】
まず、ＣＵ３Ｆの電源を投入すると、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦが起動される。ＣＵ３Ｆが遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときに、ＣＵ制御部３２３Ｆは、上位装置より（具体的にはホールサーバより）基板初期鍵Ａ、基板初期鍵Ａのメッセージ認証コード（たとえば、ＭＡＣ鍵など、以下単にＭＡＣ鍵ともいう）、有効鍵（商用／Ｐ台出荷用）を取得する。ここで、基板初期鍵Ａは、遊技場に納入されてから最初に上位装置へ通信する時、ホールサーバからダウンロードしてＣＵ制御部３２３Ｆに記憶する暗号鍵であり、鍵管理センタに設置された鍵管理サーバに記憶されている基板情報（基板シリアルＩＤと基板認証鍵）が取得されるまで、ＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの通信に利用する暗号鍵である。なお、基板初期鍵Ａは、基板メーカコードを用いて復号され、一方、基板初期鍵ＡのＭＡＣ鍵も同様に、基板メーカコードを用いて復号される。これらの復号は、ＤＥＳ（Data Encryption Standard）、ＡＥＳ（Advanced Encryption Standard）やＩＤＥＡ（International Data Encryption Algorithm）などの暗号方式に則った復号方式で行なわれる。
【０８８１】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、基板メーカコード認証シーケンス、基板初期鍵認証シーケンス、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを実行する。
【０８８２】
基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ／レスポンス方式を用いて、ＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、基板初期鍵認証シーケンスを行ない、基板初期鍵認証が完了した場合に認証ＯＫとなる。なお、基板初期鍵認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
【０８８３】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを行ない、セキュリティ基板情報を取得することができた場合に取得ＯＫとなる。セキュリティ基板情報は、鍵管理センタの鍵管理サーバから取得し、基板シリアルＩＤや基板認証鍵などを含んでいる。なお、セキュリティ基板情報問合せシーケンスの詳細な処理については、後述する。基板認証鍵は、鍵管理センタに設置された鍵管理サーバからダウンロードしてＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの通信に利用する暗号鍵である。鍵管理サーバは、基板シリアル番号等に対応付けて基板認証鍵を記憶している。
【０８８４】
セキュリティ基板情報問合せシーケンスでセキュリティ基板情報を取得することができた場合、ＳＣ３２５ｂＦは、通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間で認証を実行する。
【０８８５】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、業務電文通信用の通信鍵を交換する。
【０８８６】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵に基板初期鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵交換シーケンスでは、基板情報取得シーケンスで基板情報を取得できた場合、基板認証鍵を暗号鍵に用いるが、基板情報を取得できなかった場合、基板初期鍵を時限的に暗号鍵に用いる。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵（セッション鍵）の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵（通信化鍵）を交換するものであり、その詳細な処理については、後述する。
【０８８７】
通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成できた場合、ＳＣ３２５ｂＦは、通信制御ＩＣ３２５ａＦから遊技機チップ情報を取得する。
【０８８８】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、遊技機チップ情報問合せシーケンスを行ない、遊技機チップ情報を問合せ／通知する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
【０８８９】
次に、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対してセキュリティ基板および遊技機の状態を要求するため基板情報要求のコマンドをＳＣ３２５ｂＦへ送信する。ＳＣ３２５ｂＦは、基板状態＝運用可を含む基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに返信する。なお、ＣＵ制御部３２３Ｆは、セキュリティ基板の運用が不可の場合、それぞれの基板状態にあった処理が行なわれる。具体的に、ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、通信鍵交換シーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂＦは、通信鍵交換シーケンスにおいて正常に通信鍵を生成できていないと判断した場合、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに送信する。
【０８９０】
ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板状態＝Ｐ台チップ問合せ要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、遊技機チップ情報問合せシーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂＦは、遊技機チップ情報問合せシーケンスにおいて正常に主制御チップ番号や払出制御チップ番号を取得することができていないと判断した場合、基板状態＝Ｐ台チップ問合せ要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに送信する。
【０８９１】
ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板状態＝運用不可を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、基板状態要求をＳＣ３２５ｂＦに対して繰返し送信する。つまり、ＳＣ３２５ｂＦは、通信鍵交換シーケンスや遊技機チップ情報問合せシーケンス以外で正常でないと判断した場合、基板状態＝運用不可を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに送信する。
【０８９２】
以上の処理を行なうことで、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、遊技機と業務電文通信が可能となる。この遊技機と業務電文通信を行なうことにより遊技機において遊技が可能となる。この遊技機との業務電文通信には、通信鍵（セッション鍵）を利用して運用される。このときの通信は、前述したように、時限的な通信であり、一定期間（たとえば、２日）のみ許容される。以上の処理を経て行なわれる通信モードが制限通信モード（基板初期鍵モード（基板初期鍵運用））である。この時限運用のまま一定期間（たとえば、２日）がオーバーした場合には仮運用が停止されるとともに、オーバーしたことがＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆ、ホールサーバを経由して鍵管理サーバへ通知される。
【０８９３】
その後、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対して、リカバリ要求を行ない、Ｐ台２Ｆは、前回最終送信通番、前回挿入中カードＩＤ、前回カード挿入時刻を含むリカバリ応答のレスポンス（リカバリ応答）をＣＵ３Ｆに返信する。
【０８９４】
次に、図６７を参照して、ＣＵ制御部３２３Ｆの電源投入・通常立上の処理を説明する。この図６７は、ＣＵ３Ｆが遊技場に設置された後、通常に電源を立上げたときのシーケンスであり、特に、基板認証鍵を用いた立上シーケンスについて説明する。
【０８９５】
まず、ＣＵ３Ｆの電源を投入すると、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦが起動される。ＣＵ３Ｆが遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときに、ＣＵ制御部３２３Ｆは、上位装置より（具体的には鍵管理サーバより、ホールサーバを経由して）基板シリアルＩＤ鍵、基板認証鍵バージョン、基板認証鍵Ａ、基板認証鍵ＡのＭＡＣ鍵を取得する。なお、基板シリアルＩＤ鍵は、基板初期鍵で復号され、基板初期鍵Ａは、基板シリアルＩＤを用いて復号され、さらに、基板初期鍵ＡのＭＡＣ鍵も同様に、基板シリアルＩＤを用いて復号される。これらの復号は、ＤＥＳ、ＡＥＳやＩＤＥＡなどの暗号方式に則った復号方式で行なわれる。
【０８９６】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、基板メーカコード認証シーケンス、基板認証鍵認証シーケンス、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを実行する。
【０８９７】
基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ／レスポンス方式を用いて、ＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵に鍵管理サーバより取得した基板認証鍵を用い、基板認証鍵認証シーケンスを行なう。なお、基板認証鍵認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
【０８９８】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、鍵の更新が有る場合にのみ、暗号鍵に鍵管理サーバより取得した基板認証鍵を用い、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを行なう。
【０８９９】
基板認証鍵認証シーケンスで基板認証鍵を認証でき鍵更新が無かった場合や、鍵更新が有り、セキュリティ基板情報問合せシーケンスで認証ができると、ＳＣ３２５ｂＦは、通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間で認証を実行する。
【０９００】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵に基板認証鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵（セッション鍵）の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵（通信化鍵）を交換するものであり、その詳細な処理については、後述する。
【０９０１】
通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成することができた場合、ＳＣ３２５ｂＦは、通信制御ＩＣ３２５ａＦから遊技機チップ情報をさらに取得する。
【０９０２】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、遊技機チップ情報問合せシーケンスを行ない、遊技機チップ情報を問合せ／通知する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
【０９０３】
次に、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対してセキュリティ基板および遊技機の状態を要求するため基板情報要求のコマンドをＳＣ３２５ｂＦへ送信する。ＳＣ３２５ｂＦは、基板状態＝運用可を含む基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに返信する。なお、ＣＵ制御部３２３Ｆは、セキュリティ基板の運用が不可の場合、それぞれの基板状態にあった処理が行なわれる。具体的に、ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、通信鍵交換シーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂＦは、通信鍵交換シーケンスにおいて正常に通信鍵を生成できていないと判断した場合、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに送信する。
【０９０４】
ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板状態＝Ｐ台チップ問合せ要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、遊技機チップ情報問合せシーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂＦは、遊技機チップ情報問合せシーケンスにおいて正常に主制御チップ番号や払出制御チップ番号を取得することができていないと判断した場合、基板状態＝Ｐ台チップ問合せ要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに送信する。
【０９０５】
ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板状態＝運用不可を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、基板状態要求をＳＣ３２５ｂＦに対して繰返し送信する。つまり、ＳＣ３２５ｂＦは、通信鍵交換シーケンスや遊技機チップ情報問合せシーケンス以外で正常でないと判断した場合、基板状態＝運用不可を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに送信する。
【０９０６】
以上の処理を行なうことで、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、遊技機と業務電文通信が可能となる。この遊技機と業務電文通信を行なうことにより遊技機において遊技が可能となる。この遊技機との業務電文通信には、通信鍵（セッション鍵）が利用される。このときの通信は、制限通信モードのような制限のない通常通信モード（基板認証鍵モード（基板認証鍵運用））である。
【０９０７】
次に、図６８を参照して、ＣＵ制御部３２３Ｆの電源投入・工場出荷時立上の処理を説明する。この図６８は、ＣＵ３Ｆが遊技場に出荷される前の工場出荷時のシーケンスを示し、特に、基板出荷鍵を用いた工場出荷立上シーケンスについて説明する。当該シーケンスは、工場出荷時、上位装置に接続していない状態のＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦにおける処理である。
【０９０８】
まず、ＣＵ３Ｆの電源を投入すると、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦが起動される。ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、基板メーカコード認証シーケンス、基板初期鍵認証シーケンスを実行する。
【０９０９】
基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ／レスポンス方式を用いて、ＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵に基板初期鍵を用い、基板初期鍵認証シーケンスを行なう。しかし、工場出荷時の段階のため未だ遊技場にＣＵ３Ｆが設置されていないため、遊技場のホールサーバより基板初期鍵をＣＵ制御部３２３Ｆが取得できておらず、その結果、基板初期鍵認証の結果がＮＧとなる。
【０９１０】
その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板初期鍵認証シーケンスが認証ＮＧとなったため、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦにセキュリティ基板３２５Ｆのテストに用いる基板出荷鍵を要求する、基板出荷鍵要求のコマンドをＳＣ３２５ｂＦに送信する。ＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ制御部３２３Ｆから基板出荷鍵要求のコマンドを受信後、基板出荷鍵を含む基板出荷鍵応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに送信する。
【０９１１】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵にＳＣ３２５ｂＦより取得した基板出荷鍵を用い、基板出荷鍵認証シーケンスを行なう。なお、基板出荷鍵認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
【０９１２】
基板出荷鍵認証シーケンスで基板出荷鍵を認証できた場合、ＳＣ３２５ｂＦは、通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間で認証を実行する。
【０９１３】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵に基板出荷鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵（セッション鍵）の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵（通信化鍵）を交換するものであり、その詳細な処理については、後述する。
【０９１４】
通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成できた場合、ＳＣ３２５ｂＦは、通信制御ＩＣ３２５ａＦから遊技機チップ情報を取得する。
【０９１５】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、遊技機チップ情報問合せシーケンスを行ない、遊技機チップ情報を問合せ／通知する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
【０９１６】
その後、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対して、通信テスト要求を行ない、Ｐ台２Ｆは通信テスト応答をＣＵ３Ｆに送信する。
【０９１７】
次に、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対してセキュリティ基板および遊技機の状態を要求するため基板情報要求のコマンドをＳＣ３２５ｂＦへ送信する。ＳＣ３２５ｂＦは、基板状態＝運用可を含む基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに返信する。なお、ＣＵ制御部３２３Ｆは、セキュリティ基板の運用が不可の場合、それぞれの基板状態にあった処理が行なわれる。具体的に、ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、通信鍵交換シーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂＦは、通信鍵交換シーケンスにおいて正常に通信鍵を生成できていないと判断した場合、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに送信する。
【０９１８】
ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板状態＝Ｐ台チップ問合せ要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、遊技機チップ情報問合せシーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂＦは、遊技機チップ情報問合せシーケンスにおいて正常に主制御チップ番号や払出制御チップ番号を取得することができていないと判断した場合、基板状態＝Ｐ台チップ問合せ要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに送信する。
【０９１９】
ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板状態＝運用不可を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、基板状態要求をＳＣ３２５ｂＦに対して繰返し送信する。つまり、ＳＣ３２５ｂＦは、通信鍵交換シーケンスや遊技機チップ情報問合せシーケンス以外で正常でないと判断した場合、基板状態＝運用不可を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに送信する。
【０９２０】
以上の処理を行なうことで、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、遊技機と通信テスト電文のみの通信が可能となる。この通信テスト電文の通信を行なうことにより工場出荷時の通信テストが行われる。この工場出荷時の通信テストに合格したＣＵ３Ｆが遊技場に納入されて最初の電源立上時のシーケンスが図６６で説明したホール設置立上シーケンスであり、その後基板認証鍵の取得後に実行されるシーケンスが図６７で説明した通常立上シーケンスである。
【０９２１】
次に、図６９を参照して、基板メーカコードの認証シーケンスの処理を説明する。
まず、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して、基板メーカコードの認証を要求する基板メーカコード認証要求１のコマンドを送信する。なお、基板メーカコード認証は、チャレンジ／レスポンス方式を用いて行なうため、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して、チャレンジコードを要求する。
【０９２２】
基板メーカコード認証要求１のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、基板メーカコードに基づくチャレンジコードを生成し、生成したチャレンジコードを基板メーカコード認証応答１のレスポンスでＣＵ制御部３２３Ｆに通知する。
【０９２３】
基板メーカコード認証応答１のコマンドを受信したＣＵ制御部３２３Ｆは、チャレンジコードに基づくレスポンスコードを生成し、生成したレスポンスコードを基板メーカコード認証要求２のコマンドでＳＣ３２５ｂＦに通知する。具体的には、基板メーカコードを鍵として受信したチャレンジコードを暗号化してレスポンスコードを生成する。
【０９２４】
基板メーカコード認証要求２のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、レスポンスコードをチェックして（具体的には基板メーカコードを鍵としてレスポンスコードを復号してチャレンジコードを抽出して）チャレンジコードが一致すればチェック結果がＯＫであるとする。そして、当該チェック結果を基板メーカコード認証応答２のレスポンスでＣＵ制御部３２３Ｆに通知する。このとき、ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板メーカコード認証結果などの認証ログ情報をＳＣ３２５ｂＦから取得する。
【０９２５】
一方、チャレンジコードが一致しなければチェック結果がＮＧ（不適正）であるとする。その場合に、ｎ回際認証を繰り返し、ｎ回連続でＮＧの場合にＳＣ３２５ｂＦが無応答状態（ＨＡＬＴ）となり、基板認証鍵と本認証鍵とがクリアされる。この無応答状態（ＨＡＬＴ）となった後には、ＳＣ３２５ｂＦが通信制御ＩＣ３２５ａＦと認証を行なうことはなく、工場で修理を行なうこととなる。
【０９２６】
ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦにＣＵ制御部固有情報（統一店舗コード、台番、現在時刻）を通知して、遊技機との接続を要求する基板接続要求のコマンドを送信する。
【０９２７】
ＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ制御部３２３Ｆからの基板接続要求のコマンドを受信後、統一店舗コード、台晩、現在時刻の情報を保持し、前回の統一店舗コードが一致しているときは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して接続要求を受付けた（ＯＫ）ことを通知する基板接続応答のレスポンスを返信する。
【０９２８】
一方、前回の統一店舗コードと不一致であるときは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して接続要求を受付けていない（ＮＧ）ことを通知する基板接続応答のレスポンスを返信し、ＲＡＭに記憶されている基板認証鍵をクリアするとともに、基板初期鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板初期鍵モード（図６６参照）に遷移する。このとき、ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板接続要求結果などの認証ログ情報をＳＣ３２５ｂＦから取得する。
【０９２９】
次に、図７０を参照して、基板初期鍵または基板出荷鍵の認証シーケンスの処理を説明する。
【０９３０】
まず、図７０に示すように、基板初期鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板初期鍵モードの状態の場合には、図７０において基板初期鍵を用いた認証が行われるが、基板出荷鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板出荷鍵モードの状態の場合には、図７０において基板出荷鍵を用いた認証が行われることになる。よって、図７０の「／」はいずれか一方を表す記号である。ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して、基板初期鍵または基板出荷鍵で認証情報の乱数を暗号化し、ＭＡＣ鍵でアルゴリズム（たとえば、ハッシュ関数を用いてＨ−ＭＡＣアルゴリズムなど）を算出して、認証情報を要求する基板初期鍵／基板出荷鍵認証要求１のコマンドを送信する。なお、基板初期鍵／基板出荷鍵認証要求１のコマンドは暗号化していないが、暗号鍵に基板初期鍵／基板出荷鍵を用いて、暗号化してもよい。基板初期鍵／基板出荷鍵認証要求１のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、基板初期鍵または基板出荷鍵を検証するため、認証情報の乱数を復号化し、ＭＡＣをチェックする。
【０９３１】
基板初期鍵／基板出荷鍵認証要求１のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して、基板初期鍵または基板出荷鍵で認証情報の乱数Ａを暗号化し、ＭＡＣ鍵でＨ−ＭＡＣを算出して、基板初期鍵／基板出荷鍵認証応答１のレスポンスで返信する。
【０９３２】
基板初期鍵／基板出荷鍵認証応答１のコマンドを受信したＣＵ制御部３２３Ｆは、基板初期鍵または基板出荷鍵を検証するため、認証情報の乱数Ａを復号化し、ＭＡＣをチェックする。
【０９３３】
その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して、基板初期鍵または基板出荷鍵で認証情報の乱数Ｂを暗号化し、ＭＡＣ鍵でＨ−ＭＡＣを算出して、基板初期鍵／基板出荷鍵認証要求２のコマンドで送信する。なお、基板初期鍵／基板出荷鍵認証要求２のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板出荷鍵を用いて、暗号化してある。
【０９３４】
基板初期鍵／基板出荷鍵認証要求２のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して、基板初期鍵または基板出荷鍵を検証するため、認証情報の乱数Ｂを復号化し、ＭＡＣをチェックする。そして、ＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して、認証結果を基板初期鍵／基板出荷鍵認証応答２のレスポンスで返信する。このとき、ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板初期鍵認証結果、基板出荷鍵認証結果などの認証ログ情報をＳＣ３２５ｂＦから取得する。
【０９３５】
次に、図７１を参照して、基板シリアルＩＤおよび基板認証鍵の認証シーケンスの処理を説明する。
【０９３６】
まず、ＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの通信は、基板認証鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板認証鍵モードの状態において、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して、基板シリアルＩＤの認証を要求する基板シリアルＩＤ認証要求１のコマンドを送信する。なお、基板シリアルＩＤ認証は、チャレンジ／レスポンス方式を用いて行なうため、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して、チャレンジコードを要求する。
【０９３７】
基板シリアルＩＤ認証要求１のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、基板シリアルＩＤに基づくチャレンジコードを生成し、生成したチャレンジコードを基板シリアルＩＤ認証応答１のレスポンスでＣＵ制御部３２３Ｆに通知する。
【０９３８】
基板シリアルＩＤ認証応答１のコマンドを受信したＣＵ制御部３２３Ｆは、チャレンジコードに基づくレスポンスコードを生成し（具体的には基板メシリアルＩＤを鍵としてチャレンジコードを暗号化してレスポンスコードを生成し）、生成したレスポンスコードを基板シリアルＩＤ認証要求２のコマンドでＳＣ３２５ｂＦに通知する。
【０９３９】
基板シリアルＩＤ認証要求２のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、レスポンスコードをチェックして（具体的には基板メシリアルＩＤを鍵としてレスポンスコードを復号してチャレンジコードを抽出して）、チャレンジコードが一致すればチェック結果がＯＫであるとする。そして、当該チェック結果を基板シリアルＩＤ認証応答２のレスポンスでＣＵ制御部３２３Ｆに通知する。なお、チェック結果がＮＧの場合、ＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対してチェック結果を、基板認証結果通知および基板認証結果応答での認証結果に含め、ＮＧを通知する。このとき、ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板シリアルＩＤ認証結果などの認証ログ情報をＳＣ３２５ｂＦから取得する。
【０９４０】
その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して、基板認証鍵のバージョン情報を通知するためにバージョン情報通知のコマンドを送信する。なお、バージョン情報通知のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。
【０９４１】
バージョン情報通知のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板認証鍵のバージョン情報を受信したことを通知するために、バージョン情報応答のレスポンスを返信する。なお、バージョン情報応答のレスポンスは暗号化していないが、暗号鍵に基板認証鍵を用いて暗号化してもよい。
【０９４２】
その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して、基板認証鍵で認証情報の乱数を暗号化し、ＭＡＣ鍵でＨ−ＭＡＣを算出して、認証情報を要求する基板認証鍵認証要求１のコマンドを送信する。なお、基板認証鍵認証要求１のコマンドは基板認証鍵で暗号化したが、暗号鍵に基板初期鍵または基板出荷鍵を用いて暗号化してもよい。基板認証鍵認証要求１のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、基板認証鍵を検証するため、認証情報の乱数を復号化し、ＭＡＣをチェックする。
【０９４３】
基板認証鍵認証要求１のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して、基板認証鍵で認証情報の乱数Ａを暗号化し、ＭＡＣ鍵でＨ−ＭＡＣを算出して、基板認証鍵認証応答１のレスポンスで返信する。
【０９４４】
基板認証鍵認証応答１のコマンドを受信したＣＵ制御部３２３Ｆは、基板認証鍵を検証するため、認証情報の乱数Ａを復号化し、ＭＡＣをチェックする。
【０９４５】
その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して、基板認証鍵で認証情報の乱数Ｂを暗号化し、ＭＡＣ鍵でＨ−ＭＡＣを算出して、基板認証鍵認証要求２のコマンドで送信する。なお、基板認証鍵認証要求２のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。
【０９４６】
基板認証鍵認証要求２のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して、基板認証鍵を検証するため、認証情報の乱数Ｂを復号化し、ＭＡＣをチェックする。そして、ＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して、認証結果を基板認証鍵認証応答２のレスポンスで返信する。
【０９４７】
その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して、基板認証結果を通知するために、基板認証結果通知のコマンドを送信する。なお、基板認証結果通知のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。基板認証結果通知のコマンドは、基板シリアルＩＤ認証と基板認証鍵の認証結果をＳＣ３２５ｂＦに対して通知する。
【０９４８】
基板認証結果通知のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して、基板シリアルＩＤ認証と基板認証鍵の認証結果を通知するために、基板認証結果応答のコマンドを送信する。なお、基板認証結果応答のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。このとき、ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板認証結果などの認証ログ情報をＳＣ３２５ｂＦから取得する。
【０９４９】
次に、図７２は、セキュリティ基板情報の問合せを行なう場合の処理を説明するための図である。図７２を参照して、まず、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信するセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。
【０９５０】
セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）に問合せる情報（基板シリアル番号および問合せ情報）をＣＵ制御部３２３Ｆに通知するために、セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに返信する。なお、返信するセキュリティ基板問合せ指示通知のレスポンスは、基板シリアル番号を暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化しているとともに、ＣＵ制御部３２３Ｆとホールサーバとが復号できない鍵（以下「秘匿用鍵」と言う）で問合せ情報を暗号化している。その結果、問合せ情報は鍵管理サーバのみが復号して解読できる。
【０９５１】
セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスを受信したＣＵ制御部３２３Ｆは、基板シリアル番号および問合せ情報に基づき、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）にセキュリティ基板３２５Ｆの情報（基板シリアル番号および問合せ情報）を問合せ、上位装置からの応答を待つ。セキュリティ基板情報を問合せ中、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、上位装置からの応答を待たずに、次のステップの処理（たとえば、通信制御ＩＣの認証処理、遊技機チップ情報の認証処理、遊技機との業務電文処理等）を実行し、セキュリティ基板情報を受信したときに必要な処理を実施する。
【０９５２】
その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、上位装置からセキュリティ基板情報の問合せ結果（基板シリアルＩＤおよび基板認証鍵）を受信すると、セキュリティ基板情報をＳＣ３２５ｂＦに通知する。具体的に、ＣＵ制御部３２３Ｆは、問合せ結果である基板シリアルＩＤおよび基板認証鍵を含むセキュリティ基板情報通知のコマンドをＳＣ３２５ｂＦに送信する。なお、送信するセキュリティ基板情報通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。
【０９５３】
ＳＣ３２５ｂＦは、セキュリティ基板情報通知のコマンドを受信後、問合せ番号を確認して、セキュリティ基板情報通知のコマンドを正常に受信したことをＣＵ制御部３２３Ｆに通知するために、セキュリティ基板情報結果のレスポンスを返信する。なお、鍵更新情報は、次回リセット時に使用される。返信するセキュリティ基板情報結果のレスポンスは、暗号化しなくてもよいが、暗号化する場合、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用いる。
【０９５４】
その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、受信結果がＯＫの場合には、基板シリアルＩＤ鍵および基板認証鍵Ａを保存して、次回リセット時に認証鍵情報として使用する。また、ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板情報問合せおよび基板情報通知の認証ログ情報を取得する。
【０９５５】
次に、図７３を参照して、遊技機チップ情報問合せシーケンスの処理を説明する。
まず、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して遊技機チップ情報を問合せる遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信する遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、暗号化しなくてもよいが、暗号化する場合、暗号鍵に通信鍵を用いる。
【０９５６】
一方、ＳＣ３２５ｂＦは、通信制御ＩＣから遊技機チップ情報を取得する。その後、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、遊技機チップ情報の取得を完了しているので、遊技機チップ問合せ結果＝ＯＫの情報を含む遊技機チップ問合せ結果のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに返信する。遊技機チップ情報には、主制御チップＩＤ、払出制御チップＩＤなどが含まれている。なお、返信する遊技機チップ問合せ結果のレスポンスは、主制御チップＩＤと払出制御チップＩＤとが秘匿用鍵で暗号化され、その他の情報は暗号鍵に通信鍵を用いて、暗号化してある。
【０９５７】
その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、返信された遊技機チップ問合せ結果のレスポンスを受信した場合、上位装置（鍵管理サーバまたはホールサーバ：図６３参照）に、主制御チップ番号および払出制御チップ番号を含む遊技機チップ情報を問合せ、上位装置からの応答を待つ。遊技機チップ情報問合せ中、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、上位装置からの応答を持たずに、次のステップの処理（遊技機との業務電文処理）を実行する。遊技機チップ情報の問合せには時間（たとえば２時間程度）がかかるため、その間遊技機の稼働を停止しておくわけにはいかないために、上位装置からの応答を持たずに次のステップの処理（遊技機との業務電文処理）を実行する。なお、遊技機チップ情報問合せ中は、リセット動作（たとえば、リセットボタン（図示省略）の操作や電源再投入など）が行なわれても、再度遊技機チップ問合せ指示通知の要求は出されない。
【０９５８】
その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、上位装置から遊技機チップ情報の照合結果を受信すると、当該照合結果をＳＣ３２５ｂＦに通知する。具体的に、ＣＵ制御部３２３Ｆは、照合結果を含む遊技機チップ情報通知のコマンドをＳＣ３２５ｂＦに送信する。なお、送信する遊技機チップ照合結果通知のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用いて、暗号化してある。
【０９５９】
ＳＣ３２５ｂＦは、遊技機チップ情報通知のコマンドを受信後、照合結果がＯＫのとき、遊技機メーカコードおよび型式コードをＣＵ制御部３２３Ｆに通知するため、遊技機チップ情報結果のレスポンスを返信する。なお、返信する遊技機チップ情報結果のレスポンスは、暗号鍵に通信鍵を用いて、暗号化してある。
【０９６０】
同時に、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦからの遊技機チップ情報結果に含まれる遊技機チップ情報問合せ、遊技機チップ情報照合結果などの認証ログを取得する。
【０９６１】
次に、図７４を参照して、基板認証鍵認証異常のシーケンスの処理を説明する。
まず、ＣＵ３Ｆの電源を投入すると、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦが起動される。
【０９６２】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、基板メーカコード認証シーケンス、基板認証鍵認証シーケンスを実行する。
【０９６３】
基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ／レスポンス方式を用いて、ＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵に鍵管理サーバより取得した基板認証鍵を用い、基板認証鍵認証シーケンスを行なう。ここで、基板認証鍵認証が認証ＮＧとなった場合には、ＳＣ３２５ｂＦは、認証異常として、基板認証鍵情報をクリアする。
【０９６４】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、基板初期鍵認証シーケンスを実行する。このとき、基板初期鍵認証シーケンスの通信は、暗号鍵として基板初期鍵を用いて、暗号化してある。
【０９６５】
この基板初期鍵認証シーケンスの認証が認証ＯＫのときは、その後は図６６に示したホール設置時立上シーケンスの処理と同様に、セキュリティ基板情報問合せシーケンス、通信鍵交換シーケンス、遊技機チップ情報問合せシーケンスなどの処理が行われ、遊技機と業務電文通信が可能となる。以後の通信は、暗号鍵として、通信鍵を用いて、暗号化してある。
【０９６６】
なお、ＳＣ３２５ｂＦは、基板認証鍵シーケンスの認証が認証ＮＧになったことを示す「基板認証鍵更新異常」のアラームを鍵管理サーバ８００Ｆに通知する。
【０９６７】
次に、図７５は、通信回線断（ＰＩＦ）シーケンスの処理を説明する図である。図７５で説明する通信回線断は、ＰＩＦ回路３２６Ｆ（図３１参照）を介するＰ台２ＦとＣＵ３Ｆとの通信回線が切断された場合である。
【０９６８】
まず、Ｐ台２ＦとＣＵ３Ｆは、ＰＩＦ回路３２６Ｆを介して通信中である。このとき、Ｐ台２ＦとＣＵ３Ｆとは、通信鍵を用いて通信する情報を暗号化している。その後、Ｐ台２ＦとＣＵ３Ｆとの通信回線断が発生する。ＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報要求のコマンドをＳＣ３２５ｂＦに対して送信するが、Ｐ台２ＦとＣＵ３Ｆとの通信回線断が発生しているのでＳＣ３２５ｂＦから状態情報要求に対する状態情報応答のレスポンスが返信されることはない。この状態情報要求に対する状態情報応答のレスポンスが返信されない通信がｎ回継続されると、ＣＵ制御部３２３Ｆは、セキュリティ基板３２５ＦおよびＰ台２Ｆの状態を要求する基板状態要求のコマンドをＳＣ３２５ｂＦに対して送信する。なお、送信する基板状態要求のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用いて暗号化してある。
【０９６９】
基板状態要求のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、セキュリティ基板３２５ＦおよびＰ台２Ｆの状態の情報を含む基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに対して送信する。なお、送信する基板状態応答のレスポンスは、暗号鍵に通信鍵を用いて暗号化してある。基板状態応答のレスポンスに含まれる情報には、基板状態、エラー状態、不正検知状態、設置変更情報、不正検知情報などが含まれる。たとえば、ＰＩＦ回路３２６Ｆを介しての通信において通信回線断が生じた場合には、基板状態応答のレスポンスに含まれるエラー状態のＢｉｔ０＝“１”（ＰＩＦ回線断）となる。ＣＵ３Ｆが設置されている店舗などが異なった場合には、基板状態応答のレスポンスに含まれる不正検知状態のＢｉｔ２＝“１”（設置組合せ変更検知）となる。また、接続前に遊技盤開発治具や開発用ユニットに接続されていたＰ台２Ｆと接続した場合には、基板状態応答のレスポンスに含まれる不正検知状態のＢｉｔ３＝“１”（不正遊技機接続検知）となる。
【０９７０】
ＰＩＦ回路３２６Ｆを介しての通信において通信回線断の発生が継続している限り、基板状態要求のコマンド送信と、当該基板状態要求のコマンドに対してエラー状態のＢｉｔ０＝“１”（ＰＩＦ回線断）の情報を含む基板状態応答のレスポンスがＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの間で繰返される。
【０９７１】
ＰＩＦ回路３２６Ｆを介するＰ台２ＦとＣＵ３Ｆとの通信回線が復旧した場合、ＳＣ３２５ｂＦは、当該通信回線の復旧を検知して、送信されてきた基板状態要求のコマンドに対してエラー状態のＢｉｔ０＝“０”（ＰＩＦ回線断なし）の情報を含む基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに送信する。
【０９７２】
次に、ＣＵ制御部３２３Ｆは、通信制御ＩＣ３２５ａＦから接続しているＰ台２Ｆの遊技機チップ情報を取得する。その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、遊技機チップ情報問合せシーケンスを行ない、遊技機チップ情報を問合せ／通知する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、前述の通りである。
【０９７３】
次に、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対してセキュリティ基板および遊技機の状態を要求するため基板情報要求のコマンドをＳＣ３２５ｂＦへ送信する。ＳＣ３２５ｂＦは、基板状態＝運用可を含む基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに返信する。なお、ＣＵ制御部３２３Ｆは、セキュリティ基板の運用が不可の場合、それぞれの基板状態にあった処理が行なわれる。具体的に、ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、通信鍵交換シーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂＦは、通信鍵交換シーケンスにおいて正常に通信鍵を生成できていないと判断した場合、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに送信する。
【０９７４】
ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板状態＝Ｐ台チップ問合せ要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、遊技機チップ情報問合せシーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂＦは、遊技機チップ情報問合せシーケンスにおいて正常に主制御チップ番号や払出制御チップ番号を取得することができていないと判断した場合、基板状態＝Ｐ台チップ問合せ要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに送信する。
【０９７５】
ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板状態＝運用不可を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、基板状態要求をＳＣ３２５ｂＦに対して繰返し送信する。つまり、ＳＣ３２５ｂＦは、通信鍵交換シーケンスや遊技機チップ情報問合せシーケンス以外で正常でないと判断した場合、基板状態＝運用不可を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに送信する。
【０９７６】
以上の処理を行なうことで、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、遊技機と業務電文通信が可能となる。この遊技機と業務電文通信を行なうことにより遊技機において遊技が可能となる。この遊技機との業務電文通信には、通信鍵（セッション鍵）が利用される。このときの通信は、制限通信モードのような制限のない通常通信モード（基板認証鍵モード（基板認証鍵運用））である。
【０９７７】
次に、図７６は、セキュリティ基板情報の問合せタイムアウトシーケンスの処理を説明する図である。
【０９７８】
まず、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信するセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。
【０９７９】
セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）に問合せる情報（基板シリアル番号および問合せ情報）をＣＵ制御部３２３Ｆに通知するために、セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに返信する。なお、返信するセキュリティ基板問合せ指示通知のレスポンスは、基板シリアル番号を暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化しているとともに、秘匿用鍵で問合せ情報を暗号化している。その結果、問合せ情報は鍵管理サーバのみが復号して解読できる。
【０９８０】
セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスを受信したＣＵ制御部３２３Ｆは、基板シリアル番号および問合せ情報に基づき、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）にセキュリティ基板３２５Ｆの情報（基板シリアル番号および問合せ情報）を問合せ、上位装置からの応答を待つ。セキュリティ基板情報を問合せ中、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、上位装置からの応答を待たずに、次のステップの処理（たとえば、通信制御ＩＣの認証処理、遊技機チップ情報の認証処理、遊技機との業務電文処理等）を実行する。
【０９８１】
その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、上位装置からセキュリティ基板情報の問合せ結果（基板シリアルＩＤおよび基板認証鍵）を受信する前に、セキュリティ基板情報問合せの待ち時間がタイムアウトした場合には、ＣＵ３ＦはＰ台２Ｆの状態に関する情報を要求する状態情報要求のコマンドを送信する。なお、この状態情報要求のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。態情報要求のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは通信制御ＩＣ３２５ａＦ経由でＰ台２Ｆの遊技機チップ情報を取得する。
【０９８２】
そしてＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ３Ｆに対して、状態情報応答のレスポンスを返信する。このとき、ＳＣ３２５ｂＦは、セキュリティ基板情報を鍵管理センタに問合せを要求する旨の「基板問合せ有」を含む状態情報応答を返信する。
【０９８３】
上記のセキュリティ基板問合せに対して、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、基板状態要求のコマンドを送信する。なお、送信する基板状態要求のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。
【０９８４】
基板状態要求のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）に問合せる情報（基板シリアル番号および問合せ情報）をＣＵ制御部３２３Ｆに通知するために、基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに再度返信する。なお、返信する基板状態応答のレスポンスは、基板シリアル番号を暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化しているとともに、秘匿用鍵で問合せ情報を暗号化している。その結果、問合せ情報は鍵管理サーバのみが復号して解読できる。
【０９８５】
基板状態応答のレスポンスを受信したＣＵ制御部３２３Ｆは、基板シリアル番号および問合せ情報に基づき、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）にセキュリティ基板３２５Ｆの情報（基板シリアル番号および問合せ情報）を問合せ、上位装置からの応答を待ち続ける。
【０９８６】
次に、図７７は、遊技機チップ情報の問合せ（照合）タイムアウトシーケンスの処理を説明する図である。
【０９８７】
まず、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して上位装置に問合せる情報（具体的には遊技機チップ情報）を要求するために、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信する遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。
【０９８８】
一方、ＳＣ３２５ｂＦは、通信制御ＩＣから遊技機チップ情報を取得し、その後、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）に問合せる情報（主制御チップ情報および払出制御チップ情報）をＣＵ制御部３２３Ｆに通知するために、遊技機チップ問合せ結果（認証ＯＫ）のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに返信する。なお、返信する遊技機チップ問合せ指示通知のレスポンスは、主制御チップＩＤと払出制御チップＩＤとが秘匿用鍵で暗号化され、その他の情報は暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。
【０９８９】
遊技機チップ問合せ結果のレスポンスを受信したＣＵ制御部３２３Ｆは、主制御チップ情報および払出制御チップ情報に基づき、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）に遊技機チップ情報（主制御チップ情報および払出制御チップ情報）を問合せ、上位装置からの応答を待つ。遊技機チップ情報を問合せ中、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、上位装置からの応答を待たずに、次のステップの処理（たとえば、通信制御ＩＣの認証処理、セキュリティ基板情報の認証処理、遊技機との業務電文処理等）を実行し、遊技機チップ情報を受信したときに必要な処理を実施する。
【０９９０】
しかしながら、その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、上位装置から遊技機チップ情報の問合せ結果（主制御チップ情報および払出制御チップ情報）を受信する前に、遊技機チップ情報問合せの待ち時間がタイムアウトした場合には、ＣＵ３ＦはＰ台２Ｆの状態に関する情報を要求する状態情報要求のコマンドを送信する。なお、この状態情報要求のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。状態情報要求のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは通信制御ＩＣ３２５ａＦ経由でＰ台２Ｆの遊技機チップ情報を取得する。
【０９９１】
そしてＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ３Ｆに対して、状態情報応答のレスポンスを返信する。このとき、ＳＣ３２５ｂＦは、遊技機チップ情報の鍵管理センタへの問合せを要求する旨の「チップ情報問合せ有」を含む状態情報応答を返信する。
【０９９２】
上記の遊技機チップ情報問合せに対して、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信する遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。
【０９９３】
遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）に問合せる情報（主制御チップ情報および払出制御チップ情報）をＣＵ制御部３２３Ｆに通知するために、遊技機チップ問合せ結果のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに再度返信する。なお、返信する遊技機チップ問合せ指示通知のレスポンスは、主制御チップＩＤと払出制御チップＩＤとが秘匿用鍵で暗号化され、その他の情報は暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。
【０９９４】
遊技機チップ問合せ結果のレスポンスを受信したＣＵ制御部３２３Ｆは、主制御チップ情報および払出制御チップ情報に基づき、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）に遊技機チップ情報（主制御チップ情報および払出制御チップ情報）を問合せ、上位装置からの応答を待ち続ける。
【０９９５】
以上の図６６〜図７７に基づいて説明したＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの間でのシーケンスにおいて、特徴的な部分を以下にまとめて説明する。
【０９９６】
ＣＵ３Ｆが遊技場に入荷されて設置された後に実行されるシーケンスとして、「基板初期鍵認証シーケンス」がある（図６６参照）。この「基板初期鍵認証シーケンス」は、遊技場に搬入されて設置された最初の電源投入時においては、上位装置（ホールサーバ）から基板初期鍵をダウンロード取得し、その基板初期鍵を用いて認証されるシーケンスである。この基板初期鍵認証シーケンスの認証結果がＯＫであることを条件として、この基板初期鍵を用いて「セキュリティ基板情報問合せシーケンス」が実行される（図６６参照）。このセキュリティ基板情報問合せシーケンスにより基板認証鍵が上位装置（鍵管理サーバ）からダウンロード記憶され、以降、この基板認証鍵を利用して各種認証シーケンスや通信鍵交換シーケンス等が実行されてその通信鍵を用いて遊技機と業務電文通信が実行される（図６７参照）。
【０９９７】
一方、基板初期鍵を用いてのセキュリティ基板情報問合せシーケンス（図６６参照）を実行した結果、基板認証鍵を取得できない場合がある。この基板認証鍵は、ＣＵメーカがＣＵ３Ｆを遊技場に出荷するときにそのＣＵ３Ｆの基板認証鍵を鍵管理サーバへ送信して鍵管理サーバに記憶してもらい、遊技場に搬入されたＣＵがその事前に鍵管理サーバに記憶されている基板認証鍵をダウンロード記憶するのであるが、ＣＵメーカから鍵管理サーバへの基板認証鍵の送信が何らかの理由により遅れている場合がある。また、遊技場に搬入されて設置されたＣＵ３Ｆがセキュリティ基板情報問合せシーケンスを実行して基板認証鍵をダウンロードしようとしたときに鍵管理サーバとＣＵ３Ｆとの間で不測の事態が発生して通信不能のオフライン状態となっている場合もある。このような場合には、基板認証鍵をダウンロードすることができない。
【０９９８】
基板認証鍵をダウンロードできない場合に、それ以降の遊技機との業務電文通信等の実稼動の運用が一切できないとなれば、遊技場における稼動率の低下等の運用上の問題が生じる。そこで、このような不測の事態が発生した場合には、仮の認証鍵である基板初期鍵を利用して実稼動の仮運用ができるように制御される。具体的には、上位装置（具体的にはホールサーバ）より取得済の基板初期鍵を用いて、通信鍵交換シーケンスを実行し、乱数と時刻データとを用いて通信鍵（セッション鍵）を生成し、ＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの間でその通信鍵（セッション鍵）を共有し、その通信鍵（セッション鍵）を使用して業務電文通信を行なって実稼動制御が行なわれる。この基板初期鍵を利用して交換した通信鍵による実稼動制御は、あくまで基板初期鍵が仮の鍵であり基板認証鍵が取得できない不安定な状態であるために、一定の期間だけ許容される仮運用の制御がなされる。具体的には、２日間のみこの基板初期鍵を用いた実稼動制御を許容し、３日目の電源立上げ時においても基板認証鍵を取得できなかったときには、それ以降の制御を停止させ、異常が発生した旨を報知するとともにホールサーバやホール用管理コンピュータへ異常発生した旨の通知を行なうように制御する。なお、基板初期鍵での一定の期間（たとえば２日）だけ許容される仮運用の時限制御は、基板初期鍵がホールサーバに記憶されているものであるため、少なくともＣＵ制御部３２３Ｆがホールサーバに接続されていることが担保されている状態で許容される。
【０９９９】
また、前述の「基板初期鍵／出荷鍵認証シーケンス」は、図７０に示した工場出荷時すなわち未だ遊技場に搬入されていない段階でも実行される。この段階で基板初期鍵認証シーケンスを実行した場合には、未だ基板初期鍵が取得されていないために、基板初期鍵を用いたこの基板初期鍵認証シーケンスの実行の結果ＮＧの認証結果が導出される。すると、図７０に示した基板出荷鍵要求、基板出荷鍵応答以降の各シーケンスが実行され、遊技機と通信テスト電文の通信が実行される状態となる。すなわち、「基板初期鍵／出荷鍵認証シーケンス」により、基板初期鍵が取得されている段階かあるいは取得されていない工場出荷時の段階かを判断しているのであり、本来相互認証を行なう機器認証シーケンスを、基板初期鍵が取得された段階かあるいは取得されていない工場出荷時の段階かの判別にも有効利用している。
【１０００】
＜主制御部−払出制御部間の通信＞
次に、Ｐ台２Ｆにおける主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の通信についてさらに詳しく説明する。まず、図３０に示すＰ台２Ｆにおいて、遊技盤２６Ｆに設けられた主制御基板１６Ｆと、前枠５Ｆに設けられた払出制御基板１７Ｆとの通信は、主制御基板１６Ｆに設けられた主制御部１６１Ｆと前枠５Ｆに設けられた払出制御部１７１Ｆとの間で行なわれる。図７８は、主制御部１６１Ｆ、払出制御部１７１Ｆ、および通信制御ＩＣとの間で行なわれる通信について説明するための概略図である。
【１００１】
図７８に示す主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、ワンチップで構成されているものとして以下説明するが、複数のチップで同様の機能を構成してもよい。主制御部１６１Ｆは、主制御回路１６１ａＦ、通信制御回路１６１ｂＦ、主制御記憶部１６１ｃＦを備えている。主制御回路１６１ａＦは、主制御部１６１Ｆで様々な処理（たとえば、入賞センサ１６２Ｆからの信号に基づいて入賞球をカウントしたり、電波センサ１６３Ｆからの信号に基づいて不正を検出したりする処理など）を行なうための制御プログラムを実行する回路である。通信制御回路１６１ｂＦは、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で暗号通信を行なうための回路である。主制御記憶部１６１ｃＦは、主制御部１６１Ｆで実行するためのユーザプログラム、制御プログラムやデータを記憶するための記憶装置であり、たとえば不揮発メモリのＦｅＲＡＭ（Ferroelectric Random Access Memory）などで構成されている。なお、主制御記憶部１６１ｃＦはＦｅＲＡＭを含む構成であるので、ＦｅＲＡＭに記憶した情報は外部電源によるバックアップが不要となる。
【１００２】
一方、払出制御部１７１Ｆは、払出制御回路１７１ａＦ、通信制御回路１７１ｂＦ、払出制御記憶部１７１ｃＦを備えている。払出制御回路１７１ａＦは、演算処理機能であるＣＰＵを含み、払出制御部１７１Ｆで様々な処理（発射制御基板３１Ｆを介して発射モータ１８Ｆを制御したり、計数ボタン２８Ｆからの信号に基づいてＣＵ３Ｆに対して遊技玉から持玉への変換を要求したりする処理など）を行なうための制御プログラムや払出制御記憶部１７１ｃＦに記憶されたユーザプログラムを実行する回路である。通信制御回路１７１ｂＦは、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で暗号通信、および払出制御部１７１Ｆと通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間の暗号通信を行なうための回路である。払出制御記憶部１７１ｃＦは、払出制御部１７１Ｆで実行するためのユーザプログラム、制御プログラムやデータなどを記憶するための記憶装置であり、たとえば不揮発メモリのＦｅＲＡＭなどで構成されている。なお、払出制御記憶部１７１ｃＦはＦｅＲＡＭを含む構成であるので、ＦｅＲＡＭに記憶した情報は外部電源によるバックアップが不要となる。
【１００３】
払出制御部１７１Ｆは、通信制御回路１７１ｂＦを介して、ＣＵ３Ｆの通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間でデータを送受信する。具体的には、払出制御部１７１Ｆは、上述の図３３で示したような各種コマンドをＣＵ３Ｆの通信制御ＩＣ３２５ａＦから受信する。そして、払出制御部１７１Ｆは、各種コマンドに含まれるデータを記憶する。これらのデータは、基本的には、ＲＡＭ等で構成される払出制御記憶部１７１ｃＦに記憶される。しかしながら、これらのデータの中には、セキュリティの観点から、ユーザプログラム等が記憶された払出制御記憶部１７１ｃＦに記憶しない方が好ましいデータも存在する。
【１００４】
そこで、払出制御部１７１Ｆ（払出制御回路１７１ａＦ）は、通信制御回路１７１ｂＦで受信したデータのうち、セキュリティに関連する所定データ（セキュリティ関連情報）を払出制御記憶部１７１ｃＦには記憶せずに、払出制御回路１７１ａＦ内の所定の格納領域に格納する。すなわち、払出制御回路１７１ａＦは、通信制御回路１７１ｂＦで受信したセキュリティ関連情報をユーザプログラムに通知せずに払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに格納する。このユーザプログラムは、ＣＵ３Ｆの基本動作を制御するための制御プログラムなどの仕様により予め定められたプログラムではなく、遊技機の開発段階で追加可能なプログラムである。そのため、外部から比較的アクセスが容易なユーザプログラムに所定データを通知しないことでセキュリティ性を向上させることができる。また、外部からアクセス可能な払出制御記憶部１７１ｃＦに所定データを記憶しないことで、所定データへのアクセスを禁止してセキュリティ性を向上させている。
【１００５】
たとえば、セキュリティ関連情報とは、状態情報要求のコマンドに含まれる「計数受領時刻」、カード挿入通知コマンドに含まれる「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」などである。なお、セキュリティ関連情報は、これに限られず、セキュリティの観点から払出制御記憶部１７１ｃＦに記憶しない方が好ましいと考えられる予め定められた任意のデータを含む。
【１００６】
そして、払出制御回路１７１ａＦは、自身のレジスタに格納されたセキュリティ関連情報を予め定められた条件が成立したときに更新または消去する。具体的には、払出制御回路１７１ａＦは、レジスタに格納された「計数受領時刻」を、Ｐ台２ＦがＣＵ３Ｆに送信する状態情報応答のレスポンスに含まれる遊技台状態１のＢｉｔ４＝“１”（計数要求時）で、当該状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する時（状態情報応答送信時）に更新する。払出制御回路１７１ａＦは、「計数受領時刻」を、Ｐ台２Ｆが通信開始応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する時（通信開始応答送信時）またはＰ台２Ｆに設けたＲＡＭ（たとえば、主制御記憶部１６１ｃＦ、払出制御記憶部１７１ｃＦなど）をクリアする指示がなされた時（ＲＡＭクリア指示時）に消去する。
【１００７】
また、払出制御回路１７１ａＦは、レジスタに格納された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」を、Ｐ台２Ｆがカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する時（カード挿入応答送信時）またはＰ台２Ｆが計数履歴要求のコマンドをＣＵ３Ｆから受信した時（計数履歴要求時）に新たに登録または更新する。払出制御回路１７１ａＦは、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」を、Ｐ台２Ｆに設けたＲＡＭをクリアする指示がなされた時（ＲＡＭクリア指示時）に消去する。
【１００８】
このように「計数受領時刻」、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」の情報は、上記の条件を満たした時に払出制御回路１７１ａＦ内で削除または更新されることから、セキュリティを確保することができる。
【１００９】
なお、上述したように、図４５に示したように、「店舗コード」は、通信不能な状態から復帰する際の計数履歴シーケンスにおいて用いられる。具体的には、図４５を参照して、払出制御回路１７１ａＦは、通信制御回路１７１ｂＦを介して、通番＝ｎ、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含む計数履歴要求のコマンドを、ＣＵ３Ｆの通信制御ＩＣ３２５ａＦから受信する。払出制御回路１７１ａＦでは、カード挿入通知のコマンドでＣＵ３Ｆから送信されて、払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに記憶されている「店舗コード」と、計数履歴要求のコマンドでＣＵ３Ｆから送信された「店舗コード」とを比較する。払出制御回路１７１ａＦは、これらを比較した結果、「店舗コード」が一致する場合、記憶している計数履歴１および計数履歴２のデータをＣＵ３Ｆに送信できるように計数履歴応答のレスポンスにセットする。そして、通信制御回路１７１ｂＦは、通番＝ｎ、計数履歴１および計数履歴２を含む計数履歴応答のレスポンスをＣＵ３Ｆ（通信制御ＩＣ３２５ａＦ）に返信する。このように、通信制御回路１７１ｂＦは、過去２回分の計数履歴（計数履歴１および計数履歴２）をＣＵ３Ｆ（通信制御ＩＣ３２５ａＦ）に送信することで、リカバリ処理の精度を向上させることができる。なお、通信制御回路１７１ｂＦからＣＵ３Ｆに送信する複数の計数履歴は、過去２回分に限定されず過去３回分以上の計数履歴でもよい。
【１０１０】
一方、払出制御回路１７１ａＦは、これらを比較した結果、「店舗コード」が不一致の場合、ＣＵ３Ｆに送信する計数履歴応答のレスポンスに計数履歴なしとしてデータをセットする。そして、通信制御回路１７１ｂＦは、通番＝ｎ、計数履歴なしを含む計数履歴応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。ここで、Ｐ台２Ｆから通番＝ｎ、計数履歴なしを含む計数履歴応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信された場合には（上述の「店舗コード」が不一致の場合）、払出制御回路１７１ａＦは、遊技の継続を禁止する。
【１０１１】
すなわち、払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに記憶されている「店舗コード」と、計数履歴要求のコマンドでＣＵ３Ｆから送信された「店舗コード」とが一致している場合には、通信不能な状態から計数履歴を用いて前回の遊技状態に復帰させることができるが、一致しない場合には通信不能な状態から前回の遊技状態に復帰させない。
【１０１２】
なお、上記では、払出制御回路１７１ａＦが、「店舗コード」の比較を行なう場合について説明したが、これに限られず、通信制御回路１７１ｂＦが、払出制御回路１７１ａＦのレジスタを参照して、払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに記憶されている「店舗コード」と、計数履歴要求のコマンドでＣＵ３Ｆから送信された「店舗コード」とを比較してもよい。この場合、通信制御回路１７１ｂＦは、判定結果を払出制御回路１７１ａＦに通知する。払出制御回路１７１ａＦは、「店舗コード」が一致するとの判定結果の場合には、記憶している計数履歴１および計数履歴２のデータを計数履歴応答のレスポンスにセットし、「店舗コード」が一致しないとの判定結果の場合には、計数履歴応答のレスポンスに計数履歴なしとしてデータをセットする。そして、通信制御回路１７１ｂＦは、セットされたデータを含む計数履歴応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【１０１３】
さらに、通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦについて詳しく説明する。図７９は、払出制御部１７１Ｆと暗号通信するための通信制御回路１６１ｂＦの構成を説明するためのブロック図である。まず、通信制御回路１６１ｂＦは、複数の機能を有しており、たとえば認証通信機能、暗号通信機能、割込み機能やリカバリ機能などを有している。
【１０１４】
認証通信機能は、前枠５Ｆの払出制御部１７１Ｆとの相互認証する機能である。暗号通信機能は、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の電文を暗号化したり復号化したりする機能である。暗号通信機能は、改ざん防止コードの電文に自動的に挿入したり、通信エラーを検出するためのコードを自動的に挿入したりすることが可能である。また、暗号通信機能は、通信インターバル設定により定期にて主制御部１６１Ｆの情報を、払出制御部１７１Ｆに渡し、払出制御部１７１Ｆの情報を受取ることも可能である。
【１０１５】
割込み機能は、たとえば電文の復号が完了した後に割込みを通知したり、認証状態が変化した場合に割込みを通知したりする。リカバリ機能は、ユーザからの要求により暗号通信制御部６００Ｆにて払出制御部１７１Ｆとのリカバリ通信を行なう機能である。また、通信制御回路１６１ｂＦは、通信応答のタイムアウト時間を設定したり、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の通信間隔を設定したりすることができる。
【１０１６】
次に、通信制御回路１６１ｂＦは、図７９に示すように主制御回路１６１ａＦで実行した制御プログラムとの間で入出力を行なう複数のレジスタ、払出制御部１７１Ｆとの暗号通信を行なうための暗号通信制御部６００Ｆを有している。
【１０１７】
通信制御回路１６１ｂＦに含まれるレジスタには、たとえば認証ステータスレジスタ６１１Ｆ、認証割込み設定レジスタ６１２Ｆ、送信データバッファ６１３Ｆ、送信データ数レジスタ６１４Ｆ、情報送信クリアレジスタ６１５Ｆ、主制御遊技情報レジスタ６１６Ｆ、払出制御遊技情報レジスタ６１７Ｆ、リカバリ通信完了レジスタ６１８Ｆおよび暗号通信データクリア要求／完了レジスタ６１９Ｆなどを有している。
【１０１８】
認証ステータスレジスタ６１１Ｆは、主制御部１６１ＦのチップＩＤが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ６１２Ｆは、チップＩＤ認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。
【１０１９】
送信データバッファ６１３Ｆは、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆに送信する遊技情報を書込むバッファ（たとえば、記憶容量が１２８ｂｙｔｅ）であり、当該バッファにＦＩＦＯ（First In, First Out）で遊技情報が書込まれる。また、送信データバッファ６１３Ｆを不揮発メモリで構成することで、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該バッファに書込まれた遊技情報は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、送信データバッファ６１３Ｆに書込まれた遊技情報を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、主制御部１６１Ｆの処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、送信データバッファ６１３Ｆは不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要である。送信データバッファ６１３Ｆ以外のレジスタは揮発メモリで構成している。
【１０２０】
送信データ数レジスタ６１４Ｆは、主制御部１６１Ｆ払出制御部１７１Ｆへ送信したデータ数を書込むレジスタであり、送信データバッファ６１３Ｆ内のデータ数をモニタしている。情報送信クリアレジスタ６１５Ｆは、送信データバッファ６１３Ｆのデータをクリアする要求を書込むレジスタである。
【１０２１】
主制御遊技情報レジスタ６１６Ｆは、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆへ送信されるデータが書込まれるレジスタである。なお、主制御遊技情報レジスタ６１６Ｆに書込まれたデータは、暗号通信制御部６００Ｆで暗号化されて払出制御部１７１Ｆへ送信される。払出制御遊技情報レジスタ６１７Ｆは、払出制御部１７１Ｆから主制御部１６１Ｆへ送信されてきたデータが書込まれるレジスタである。なお、払出制御遊技情報レジスタ６１７Ｆに書込まれたデータは、暗号通信制御部６００Ｆで復号化されたデータである。
【１０２２】
リカバリ通信完了レジスタ６１８Ｆは、主制御部−払出制御部間でリカバリ通信が完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求／完了レジスタ６１９Ｆは、払出制御部１７１Ｆと通信を行なっている暗号通信制御部６００Ｆで保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと（クリア完了）を示す情報が書込まれるレジスタである。
【１０２３】
通信制御回路１７１ｂＦは、主制御部１６１Ｆと暗号通信するための構成と、通信制御ＩＣ３２５ａＦと暗号通信するための構成とに分けられ、主制御部１６１Ｆと暗号通信するための構成の部分を通信制御回路１７１ｂ１Ｆ、通信制御ＩＣ３２５ａＦと暗号通信するための構成の部分を通信制御回路１７１ｂ２Ｆとして以下説明する。
【１０２４】
まず、図８０は、主制御部１６１Ｆと暗号通信するための通信制御回路１７１ｂ１Ｆの構成を説明するためのブロック図である。まず、通信制御回路１７１ｂ１Ｆは、複数の機能を有しており、たとえば認証通信機能、暗号通信機能、割込み機能やリカバリ機能などを有している。
【１０２５】
認証通信機能は、遊技盤２６Ｆの主制御部１６１Ｆとの相互認証、およびＣＵ３Ｆの通信制御ＩＣ３２５ａＦとの相互認証する機能である。暗号通信機能は、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の電文を暗号化したり復号化したりする機能である。暗号通信機能は、改ざん防止コードの電文に自動的に挿入したり、通信エラーを検出するためのコードを自動的に挿入したりすることが可能である。また、暗号通信機能は、通信インターバル設定により定期にて払出制御部１７１Ｆの情報を、主制御部１６１Ｆに渡し、主制御部１６１Ｆの情報を受取ることも可能である。
【１０２６】
割込み機能は、たとえば電文の復号が完了した後に割込みを通知したり、認証状態が変化した場合に割込みを通知したりする。リカバリ機能は、ユーザからの要求により暗号通信制御部７００Ｆにて主制御部１６１Ｆおよび通信制御ＩＣ３２５ａＦとのリカバリ通信を行なう機能である。また、通信制御回路１７１ｂ１Ｆは、通信応答のタイムアウト時間を設定したり、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の通信間隔を設定したりすることができる。
【１０２７】
次に、通信制御回路１７１ｂ１Ｆは、図８０に示すように払出制御回路１７１ａＦで実行した制御プログラムとの間で入出力を行なう複数のレジスタ、払出制御部１７１Ｆとの暗号通信を行なうための暗号通信制御部７００Ｆを有している。
【１０２８】
通信制御回路１７１ｂ１Ｆに含まれるレジスタには、たとえば認証ステータスレジスタ７１１Ｆ、認証割込み設定レジスタ７１２Ｆ、データ受信レジスタ７１３Ｆ、受信データ数レジスタ７１４Ｆ、情報受信クリアレジスタ７１５Ｆ、払出制御遊技情報レジスタ７１６Ｆ、主制御遊技情報レジスタ７１７Ｆ、リカバリ要求／完了レジスタ７１８Ｆおよび暗号通信データクリア要求／完了レジスタ７１９Ｆなどを有している。
【１０２９】
認証ステータスレジスタ７１１Ｆは、払出制御部１７１ＦのチップＩＤが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ７１２Ｆは、チップＩＤ認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。
【１０３０】
データ受信レジスタ７１３Ｆは、主制御部１６１Ｆから送信され払出制御部１７１Ｆで受信した遊技情報を書込むバッファ（たとえば、記憶容量が１２８ｂｙｔｅ）であり、当該バッファにＦＩＦＯ（First In, First Out）で遊技情報が書込まれる。また、データ受信レジスタ７１３Ｆを不揮発メモリで構成することで、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該レジスタに書込まれた遊技情報は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、データ受信レジスタ７１３Ｆに書込まれた遊技情報を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、主制御部１６１Ｆの処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、データ受信レジスタ７１３Ｆは不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要となる。データ受信レジスタ７１３Ｆ以外のレジスタは揮発メモリで構成している。
【１０３１】
受信データ数レジスタ７１４Ｆは、主制御部１６１Ｆから送信され払出制御部１７１Ｆで受信したデータ数を書込むレジスタであり、データ受信レジスタ７１３Ｆ内のデータ数をモニタしている。情報受信クリアレジスタ７１５Ｆは、データ受信レジスタ７１３Ｆのデータをクリアする要求を書込むレジスタである。
【１０３２】
払出制御遊技情報レジスタ７１６Ｆは、払出制御部１７１Ｆから主制御部１６１Ｆへ送信されるデータが書込まれるレジスタである。なお、払出制御遊技情報レジスタ７１６Ｆに書込まれたデータは、暗号通信制御部７００Ｆで暗号化されて主制御部１６１Ｆへ送信される。主制御遊技情報レジスタ７１７Ｆは、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆへ送信されてきたデータが書込まれるレジスタである。なお、主制御遊技情報レジスタ７１７Ｆに書込まれたデータは、暗号通信制御部７００Ｆで復号化されたデータである。
【１０３３】
リカバリ要求／完了レジスタ７１８Ｆは、主制御部−払出制御部間でリカバリ通信を要求するか否か、および完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求／完了レジスタ７１９Ｆは、主制御部１６１Ｆと通信を行なっている暗号通信制御部７００Ｆで保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと（クリア完了）を示す情報が書込まれるレジスタである。
【１０３４】
通信制御回路１７１ｂ１Ｆには、その他、通信タイムアウト時間設定レジスタ７１９ａＦ、通信インターバル時間設定レジスタ７１９ｂＦ、および主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃＦが含まれている。
【１０３５】
主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃＦは、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の認証が切れた後に、主制御部１６１Ｆの送信データバッファ６１３Ｆのデータをデータ受信レジスタ７１３Ｆに書込むことができる有効時間を設定するレジスタである。当該レジスタを設定することで、データ受信レジスタ７１３Ｆへの書込みは、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の認証が切れた後であっても設定した有効時間（たとえば、５秒から１５秒程度）行なうことができる。これにより、たとえば、電源断や断線などにより認証が切れた場合において浮遊玉（遊技領域２７Ｆの釘等の間に引っ掛かって落下していない玉）が存在しても、当該浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶して保護することができる。なお、玉の滞留時間が長いステージを有する遊技機の場合でも、浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶することができるように有効期間を長めに設定することができるものとする。
【１０３６】
本来、データ受信レジスタ７１３Ｆには、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の認証が切れた後、セキュリティの観点から暗号通信制御部７００Ｆ介して情報を書き込むことができない。しかし、データ受信レジスタ７１３Ｆでは、たとえば、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の認証が切れた後に浮遊玉が入賞したことの情報を書き込む必要があった。そこで、通信制御回路１７１ｂ１Ｆは、主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃＦに対して有効時間を設定し、暗号通信制御部７００Ｆで本設定することで、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の認証が切れた後であっても有効期間内であれば暗号通信制御部７００Ｆを介して情報をデータ受信レジスタ７１３Ｆに書き込むことができる。なお、主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃＦの設定値は、暗号通信制御部７００Ｆで本設定された後であれば読み出すことができる。
【１０３７】
図８１は、通信制御ＩＣ３２５ａＦと暗号通信するための通信制御回路１７１ｂ２Ｆの構成を説明するためのブロック図である。通信制御回路１７１ｂ２Ｆは、図８１に示すように、通信制御ＩＣ３２５ａＦと暗号通信するために、たとえば認証ステータスレジスタ７２１Ｆ、認証割込み設定レジスタ７２２Ｆ、送信データバッファ７２３ａＦ、データ受信レジスタ７２３ｂＦ、送信データ数レジスタ７２４Ｆ、受信データ数レジスタ７２５Ｆ、リカバリ通信加算球要求レジスタ７２６Ｆ、リカバリ通信減算球要求レジスタ７２７Ｆ、リカバリ要求／完了レジスタ７２８Ｆ、暗号通信データクリア要求／完了レジスタ７２９Ｆ、通信タイムアウトタイマ−プリスケーラ設定レジスタ７２９ａＦおよび通信タイムアウト時間設定レジスタ７２９ｂＦなどを有している。
【１０３８】
認証ステータスレジスタ７２１Ｆは、払出制御部１７１ＦのチップＩＤが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ７２２Ｆは、チップＩＤ認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。
【１０３９】
送信データバッファ７２３ａＦは、払出制御部１７１Ｆから通信制御ＩＣ３２５ａＦに送信する業務電文を書込むバッファ（たとえば、記憶容量が１２８ｂｙｔｅ）であり、当該バッファにＦＩＦＯ（First In, First Out）で業務電文が書込まれる。データ受信レジスタ７２３ｂＦは、通信制御ＩＣ３２５ａＦから送信され払出制御部１７１Ｆで受信した業務電文を書込むバッファ（たとえば、記憶容量が１２８ｂｙｔｅ）であり、当該バッファにＦＩＦＯ（First In, First Out）で業務電文が書込まれる。
【１０４０】
なお、送信データバッファ７２３ａＦおよびデータ受信レジスタ７２３ｂＦを不揮発メモリで構成することで、払出制御部１７１Ｆと通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該バッファおよびレジスタに書込まれた業務電文は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、送信データバッファ７２３ａＦおよびデータ受信レジスタ７２３ｂＦに書込まれた業務電文を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、払出制御部１７１Ｆや通信制御ＩＣ３２５ａＦの処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、送信データバッファ７２３ａＦおよびデータ受信レジスタ７２３ｂＦは不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要となる。送信データバッファ７２３ａＦおよびデータ受信レジスタ７２３ｂＦ以外のレジスタは揮発メモリで構成している。
【１０４１】
送信データ数レジスタ７２４Ｆは、払出制御部１７１Ｆから通信制御ＩＣ３２５ａＦに送信したデータ数を書込むレジスタであり、送信データバッファ７２３ａＦ内のデータ数をモニタしている。受信データ数レジスタ７２５Ｆは、通信制御ＩＣ３２５ａＦから送信され払出制御部１７１Ｆで受信したデータ数を書込むレジスタであり、データ受信レジスタ７２３ｂＦ内のデータ数をモニタしている。
【１０４２】
リカバリ通信加算球要求レジスタ７２６Ｆは、電源断復帰後の通信制御ＩＣ−払出制御部間のリカバ通信結果にて加算球が発生した場合に加算球数が書込まれるレジスタである。なお、リカバリ通信加算球要求レジスタ７２６Ｆは、リカバリ通信完了時のみ更新される。リカバリ通信減算球要求レジスタ７２７Ｆは、電源断復帰後の通信制御ＩＣ−払出制御部間のリカバ通信結果にて減算球が発生した場合に減算球数が書込まれるレジスタである。なお、リカバリ通信減算球要求レジスタ７２７Ｆも、リカバリ通信完了時のみ更新される。
【１０４３】
リカバリ要求／完了レジスタ７２８Ｆは、通信制御ＩＣ−払出制御部間でリカバリ通信を要求するか否か、および完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求／完了レジスタ７２９Ｆは、通信制御ＩＣ３２５ａＦと通信を行なっている暗号通信制御部７００Ｆで保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと（クリア完了）を示す情報が書込まれるレジスタである。
【１０４４】
払出制御部１７１Ｆは、通信制御ＩＣ３２５ａＦとの暗号通信において通信制御回路１７１ｂ２Ｆのデータ受信レジスタ７２３ｂＦで受信したデータのうち、セキュリティ関連情報を払出制御回路１７１ａＦで実行されているユーザプログラムに通知することなく、払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに格納する。つまり、払出制御回路１７１ａＦで実行されているユーザプログラムは、データ受信レジスタ７２３ｂＦに受信したセキュリティ関連情報に直接アクセスすることができないように制限されているので、当該セキュリティ関連情報を払出制御記憶部１７１ｃＦに書き出すことができない。なお、通信制御回路１７１ｂ２Ｆは、セキュリティ関連情報をデータ受信レジスタ７２３ｂＦで受信する場合について説明したが、払出制御回路１７１ａＦで実行されているユーザプログラムが直接アクセスすることができないセキュリティ関連情報受信レジスタを別途設けてもよい。
【１０４５】
また、データ受信レジスタ７２３ｂＦで受信したセキュリティ関連情報を、払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに格納するが、払出制御回路１７１ａＦで実行されているユーザプログラムが直接アクセスすることができない払出制御部１７１Ｆの構成について説明した。しかし、払出制御部１７１Ｆは、これに限定されず、データ受信レジスタ７２３ｂＦで受信したセキュリティ関連情報を払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに格納せず、データ受信レジスタ７２３ｂＦ内で保持するだけに留めて、払出制御回路１７１ａＦで実行されているユーザプログラムが直接アクセスすることができない構成としてもよい。
【１０４６】
＜リカバリ完了確認処理＞
次に、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの通信において、電源断などの通信不能な状態から復帰するとき、主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、主制御記憶部１６１ｃＦおよび払出制御記憶部１７１ｃＦに記憶された所定情報を送信するリカバリ処理を実行する。そして、主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、リカバリ処理の終了を条件に、ユーザプログラムの実行による所定情報の生成を再開するリカバリ完了確認処理を行なう。具体的に、リカバリ完了確認処理についてフローチャートを用いて説明する。図８２は、リカバリ完了確認処理を説明するためのフローチャートである。
【１０４７】
まず、主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、電源断などの通信不能な状態から復帰させるために電源が投入されると、主制御回路１６１ａＦおよび払出制御回路１７１ａＦが認証シーケンスの処理を開始し、認証が完了すると主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆのそれぞれの認証ステータスレジスタ６１１Ｆ，７１１Ｆに認証結果が書込まれる。そして、主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、それぞれの認証ステータスレジスタ６１１Ｆ，７１１Ｆに認証完了が書込まれているか否かを確認する（ステップＳＦ２９１）。主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、それぞれの認証ステータスレジスタ６１１Ｆ，７１１Ｆに認証完了が書込まれていない場合（ステップＳＦ２９１：ＮＯ）、ステップＳＦ２９１の処理に戻る。
【１０４８】
主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、それぞれの認証ステータスレジスタ６１１Ｆ，７１１Ｆに認証完了が書込まれている場合（ステップＳＦ２９１：ＹＥＳ）、リカバリ通信完了レジスタ６１８Ｆおよびリカバリ要求／完了レジスタ７１８Ｆにリカバリ完了を示すフラグが書込まれているか否かを確認する（ステップＳＦ２９２）。主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、リカバリ通信完了レジスタ６１８Ｆおよびリカバリ要求／完了レジスタ７１８Ｆにリカバリ完了を示すフラグが書込まれていない場合（ステップＳＦ２９２：ＮＯ）、ステップＳＦ２９２の処理に戻る。
【１０４９】
主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、リカバリ通信完了レジスタ６１８Ｆおよびリカバリ要求／完了レジスタ７１８Ｆにリカバリ完了を示すフラグが書込まれている場合（ステップＳＦ２９２：ＹＥＳ）、ユーザプログラムの処理を開始する（ステップＳＦ２９３）。なお、ユーザプログラムの処理を開始させる手段として、たとえばユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信して当該ユーザプログラムの処理を開始させる手段や、ユーザプログラムの処理を停止する停止手段を設け、当該停止手段を解除することで当該ユーザプログラムの処理を開始させる手段などがある。
【１０５０】
前述のように、主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、リカバリ処理が完了するまでユーザプログラムの処理を開始しないため、リカバリ処理によって復帰させる情報が確定する前にユーザプログラムの処理による新たな情報が書込まれないようにすることでユーザプログラムの処理を適切に再開することができる。
【１０５１】
＜主制御部と払出制御部との間で送受信するコマンドおよびレスポンス＞
次に図８３を参照して、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【１０５２】
図８３には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。
【１０５３】
まず、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆに対して電源投入通知という名称のコマンドが送信される。この電源投入通知のコマンドは、払出制御部１７１Ｆに対して電源が投入され通信が開始されることを通知するものである。払出制御部１７１Ｆから主制御部１６１Ｆに対して電源投入受信という名称のレスポンスが送信される。この電源投入受信のレスポンスは、主制御部１６１Ｆに対して電源投入通知を受信し、通信が開始されることの応答である。
【１０５４】
次に、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆに対して遊技状態通知という名称のコマンドが送信される。この遊技状態通知のコマンドは、払出制御部１７１Ｆに対して遊技状態を通知するものである。払出制御部１７１Ｆから主制御部１６１Ｆに対して遊技状態応答という名称のレスポンスが送信される。この遊技状態応答のレスポンスは、主制御部１６１Ｆに対して遊技状態通知を受信したことの応答である。
【１０５５】
＜主制御部と払出制御部との間で処理される主なシーケンス＞
次に、図８４および図８５に基づいて、主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆで実行される処理による主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で処理される主なシーケンスについて説明する。
【１０５６】
＜＜通信シーケンス＞＞
まず、図８４を参照して、電源投入時、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で処理されるシーケンスを説明する。図８４に示すシーケンスは、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。
【１０５７】
また、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの通信は、主制御部１６１Ｆを一次局としたポーリング方式による通信を行ない、ポーリング間隔は２００ｍｓである。なお、電源投入通知および電源投入受信の通信については除く。払出制御部１７１Ｆは、応答を送信してから１秒経過しても主制御部１６１Ｆからの要求コマンドが受信できなかった場合に「通信回線断」とし、遊技を停止させる。
【１０５８】
さらに、払出制御部１７１Ｆは正常なデータを受信した場合のみ、主制御部１６１Ｆへ応答コマンドを送信する。主制御部１６１Ｆはポーリング間隔時間内に応答コマンドを受信しなかった場合、初回を含めて最大３回までコマンドを再送する。送受信に用いる通番は、主制御部１６１Ｆ、払出制御部１７１Ｆともに記憶部に保存しておき、コマンドの正常性確認、電源断復旧時および通信回線断復旧に用いる。
【１０５９】
具体的に、通信シーケンスを説明すると、まず、電源を投入すると主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で電源投入通知および電源投入受信の通信が行なわれ、さらに認証新シーケンスが開始される。認証シーケンスは、前述したように主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１ＦのチップＩＤが認証され、主制御部−払出制御部間の通信が認証されたことが認証ステータスレジスタ６１１Ｆ，７１１Ｆに書込まれる。さらに、当該認証シーケンスにより、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの暗号通信に用いる暗号鍵および復号鍵を生成する処理を行なう。当該処理を行なった以降の主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの通信には、生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信が行なわれる。
【１０６０】
次に、主制御部１６１Ｆは、認証シーケンスが終了した後、通番を「ｎ」として遊技状態通知のコマンドを払出制御部１７１Ｆに送信する。払出制御部１７１Ｆは、通番をカウントアップせずに「ｎ」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部１６１Ｆに返信する。さらに、主制御部１６１Ｆは、通番を「ｎ＋１」として遊技状態通知のコマンドを払出制御部１７１Ｆに送信する。払出制御部１７１Ｆは、通番をカウントアップせずに「ｎ＋１」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部１６１Ｆに返信する。
【１０６１】
その後、主制御部１６１Ｆは、通番をカウントアップして「ｎ＋２」として、遊技状態通知のコマンドを払出制御部１７１Ｆへ送信する。そして、払出制御部１７１Ｆは、通番をカウントアップせずに「ｎ＋２」として、遊技状態受信のレスポンスを主制御部１６１Ｆへ返信する。
【１０６２】
主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの通信において、通番「ｎ」の遊技状態通知のコマンド送信から通番「ｎ＋１」の遊技状態通知のコマンド送信までの間隔、通番「ｎ＋１」の遊技状態通知のコマンド送信から通番「ｎ＋２」の遊技状態通知のコマンド送信までの間隔は、それぞれ２００ｍｓ間隔である。
【１０６３】
＜＜電源断後のシーケンス＞＞
次に、図８５を参照して、電源断／通信回線断により状態情報要求が未到達となったときの処理について説明する。図８５は、特に、電源断／通信回線断線（たとえば、払出制御部１７１Ｆの電源が一旦ＯＦＦにした後再度ＯＮになった場合）があって、遊技状態通知が未到達（主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆへコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の処理を説明するためのシーケンス図である。
【１０６４】
図８５を参照して、遊技中において電源断が発生する前に、主制御部１６１Ｆは、通番＝ｎを含む遊技状態通知を払出制御部１７１Ｆに送信している。それを受けて、払出制御部１７１Ｆは、通番＝ｎを含む遊技状態受信を主制御部１６１Ｆに送信する。
【１０６５】
そして、遊技中において払出制御部１７１Ｆに電源断が発生した後に、通番＝ｎ＋１を含む遊技状態通知が主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆへ送信された場合に、払出制御部１７１Ｆが電源断の状態であるためにその遊技状態通知を受信できない。それ以降、払出制御部１７１Ｆからの遊技状態受信が送信されてこないために主制御部１６１Ｆは、１秒後に電源断が発生したとして通信を停止する制御を行なう。
【１０６６】
その後、電源投入および主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で認証シーケンスが開始されると、主制御部１６１Ｆは、通番＝１および主制御通番（前回最終送信通番）＝ｎ＋１を含む電源投入通知を払出制御部１７１Ｆに送信する。払出制御部１７１Ｆは、電源断が発生する前に主制御部１６１Ｆに送信した遊技状態受信の通番が「ｎ」であったため、払出制御部１７１Ｆでバックアップしている払出制御通番＝ｎとなる。そのため、払出制御部１７１Ｆでバックアップしている払出制御通番＝ｎと、主制御部１６１Ｆでバックアップしている主制御通番＝ｎ＋１とが不一致である。払出制御部１７１Ｆは、通番が不一致であるとき、主制御部１６１Ｆから送信された電源投入通知に含まれるリカバリ遊技情報に基づき払出制御部１７１Ｆの情報をリカバリ処理する。その後、払出制御部１７１Ｆは、通番＝１を含む電源投入受信を主制御部１６１Ｆに送信する。
【１０６７】
主制御部１６１Ｆは、通番＝２を含む遊技状態通知を払出制御部１７１Ｆに送信する。払出制御部１７１Ｆは、リカバリ処理後の内容で処理を行なうとともに、通番＝２を含む遊技状態受信を払出制御部１７１Ｆに送信する。以降同様に、主制御部１６１Ｆは、通番＝３を含む遊技状態通知を払出制御部１７１Ｆに送信する。払出制御部１７１Ｆは、通番＝３を含む遊技状態受信を払出制御部１７１Ｆに送信する。
【１０６８】
なお、前述のリカバリ処理は、通番が不一致であったので実施する構成であったが、リカバリ遊技情報に含まれる情報（たとえば、遊技情報数や賞球情報など）が主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとで不一致であってもリカバリ処理を行なってもよい。
【１０６９】
＜不正遊技機接続検知＞
次に、ＣＵ３Ｆで検知される不正遊技機検知の仕組みについて説明する。Ｐ台２Ｆに接続可能なカードユニットは、商用で使用されるカードユニット（前述しているＣＵ３Ｆに相当、以下単にＣＵ３Ｆ、商用ＣＵともいう。）に限定されるものではなく、Ｐ台２Ｆの遊技盤を開発するための遊技盤開発治具や、Ｐ台２Ｆの開発に用いる開発用カードユニット（開発用ＣＵ）などであってもよい。
【１０７０】
しかし、商用ＣＵ以外のＰ台２Ｆに接続可能なカードユニットを利用して、不正にＰ台２Ｆで遊技を行なうことが考えられる。たとえば、商用ＣＵ以外の遊技盤開発治具や開発用ＣＵに接続したＰ台２Ｆに対して多数の遊技玉を貸出して遊技盤開発治具や開発用ＣＵから切離した状態にし、その後Ｐ台２Ｆに商用ＣＵを接続して不正に遊技を行なうことが考えられる。
【１０７１】
そこで、本実施の形態では、商用ＣＵに接続したＰ台２Ｆが、過去に商用ＣＵ以外の遊技盤開発治具や開発用ＣＵに接続されていたのか否かを検知して商用ＣＵの動作を停止する。具体的に、図を用いて過去に商用ＣＵ以外の遊技盤開発治具や開発用ＣＵに接続されていたのか否かを検知する仕組みを説明する。
【１０７２】
図８６は、遊技盤開発治具に接続していたＰ台２Ｆが、ユニット交換により商用ＣＵに接続された場合の検知の仕組みを説明するための図である。まず、図８６に示す遊技盤開発治具３ＥＦは、Ｐ台開発用のＳＣ３２５ＥｂＦを有している以外、商用ＣＵと同じＣＵ制御部３２３Ｆおよび通信制御ＩＣ３２５ａＦで構成されている。また、Ｐ台開発用のＳＣ３２５ＥｂＦには、遊技盤開発治具であることの示す識別ＩＤが埋め込まれている。具体的に、識別ＩＤは、ＳＣ基板ＩＤに含まれる識別コードであり、ＳＣ基板ＩＤの一部としてＳＣ３２５ＥｂＦに記憶されている。
【１０７３】
図８６に示すように遊技盤開発治具３ＥＦにＰ台２Ｆを接続すると、カード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知として遊技盤開発治具３ＥＦからＰ台２Ｆに送信される際に、Ｐ台開発用のＳＣ３２５ＥｂＦから識別ＩＤがＰ台２Ｆに送信される。Ｐ台２Ｆに送信された識別ＩＤは、払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに格納される。識別ＩＤとともにＳＣ３２５ＥｂＦのＳＣ基板ＩＤも払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに格納される。なお、識別ＩＤのみ払出制御回路１７１ａＦの別の記憶装置にバックアップする構成でもよい。
【１０７４】
ＳＣ基板ＩＤは、前述したとおり払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに格納されるが、払出制御回路１７１ａＦで実行されるユーザプログラム１７１ｐＦには通知されない。そのため、Ｐ台２Ｆは、ＳＣ基板ＩＤを払出制御回路１７１ａＦから読出すことができず、ＳＣ基板ＩＤを不正に複製されることできないためセキュリティ性が高くなっている。払出制御回路１７１ａＦのレジスタに記憶されたＳＣ基板ＩＤ（識別ＩＤを含む）は、払出制御回路１７１ａＦのＲＡＭをクリアすることで消去することができる。
【１０７５】
次に、遊技盤開発治具３ＥＦからＣＵ３Ｆにユニット交換する場合の処理について説明する。遊技盤開発治具３ＥＦに接続されていたＰ台２Ｆは、ユニット交換によりＣＵ３Ｆに接続されると電源投入後の認証シーケンスの処理において遊技機電文通知がＣＵ３Ｆから送信される。この遊技機電文通知により、ＳＣ３２５ｂＦから識別ＩＤ（商用ＣＵであることを表す識別情報）を含むＳＣ基板ＩＤがＰ台２Ｆに送信される。なお、ＳＣ基板ＩＤをＰ台２Ｆに送信するタイミングは、認証シーケンスの処理中に限定されるものではなく、たとえばＣＵ３Ｆにユニット交換してＰ台２Ｆの電源を投入後、遊技者がカードを挿入してカード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知としてＣＵ３Ｆから送信されるタイミングであってもよい。つまり、遊技盤開発治具３ＥＦで付与された遊技玉数を、遊技者が不正に使用して遊技することを防止することができるタイミングであれば何れのタイミングであってもよい。なお、図８６では、Ｐ台開発用のＳＣ３２５ＥｂＦからの識別ＩＤと、商用のＳＣ３２５ｂＦからの識別ＩＤとを区別するため、Ｐ台開発用のＳＣ３２５ＥｂＦからの識別ＩＤを図示し、商用のＳＣ３２５ｂＦからの識別ＩＤを図示していない。
【１０７６】
商用のＳＣ３２５ｂＦからの識別ＩＤを受信したＰ台２Ｆは、払出制御回路１７１ａＦで格納（記憶）している識別ＩＤ（過去に接続したカードユニットの識別ＩＤ）が遊技盤開発治具３ＥＦの識別ＩＤか否かを判定する。なお、Ｐ台２Ｆは、払出制御回路１７１ａＦで格納している識別ＩＤが遊技盤開発治具３ＥＦの識別ＩＤか否かの種別まで判定せずに商用のＣＵ３Ｆ以外の接続装置であるか否かを判定するだけでもよい。払出制御回路１７１ａＦは、格納している識別ＩＤが遊技盤開発治具３ＥＦの識別ＩＤであると判定した場合、ユーザプログラム１７１ｐＦに格納している識別ＩＤを通知せずに過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３ＥＦであったことのみを通知し、状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態３のＢｉｔ６（遊技盤開発治具接続）＝“１”とする。
【１０７７】
ＣＵ３Ｆは、接続したＰ台２Ｆから遊技機電文応答として送信されてくる状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態３のＢｉｔ６の情報に基づき、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３ＥＦであったことを検知する。具体的に、ＳＣ３２５ｂＦが、不正検知状態３のＢｉｔ６の情報を読出し、当該情報が“１”であれば過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３ＥＦであったことを検知する。ＳＣ３２５ｂＦは、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３ＥＦであったことを検知すると、ＣＵ制御部３２３Ｆとの通信を停止する。これにより、ＣＵ３Ｆは、過去に接続した遊技盤開発治具３ＥＦでの情報をＣＵ制御部３２３Ｆに取込むことなく不正な遊技を行なうことを防止することができる。また、ＣＵ３Ｆは、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３ＥＦであったことを検知すると、音や光により報知したり、上位サーバに検知結果を報知したりしてもよい。
【１０７８】
なお、図８６では、ユーザプログラム１７１ｐＦに不正検知状態３のＢｉｔ６＝“１”の情報が書込まれたことを分かりやすく表現するために識別ＩＤがユーザプログラム１７１ｐＦに書込まれたように図示されているが、前述したように格納している識別ＩＤ自体は通知されない。また、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して不正検知状態３のＢｉｔ６＝“１”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信される様子も分かりやすく表現するために識別ＩＤがＰ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して送信されたように図示されているが、格納している識別ＩＤ自体が通知されるものではない。
【１０７９】
もちろん、前述したように払出制御回路１７１ａＦは、格納している識別ＩＤが遊技盤開発治具３ＥＦの識別ＩＤであると判定した場合、状態情報応答のレスポンスに含まれるフラグ（不正検知状態３のＢｉｔ６（遊技盤開発治具接続）＝“１”）としてユーザプログラム１７１ｐＦに書込むのではなく、図８６で示したように遊技盤開発治具３ＥＦの識別ＩＤ自体の情報をユーザプログラム１７１ｐＦに書込んでもよい。さらに、ユーザプログラム１７１ｐＦが格納している識別ＩＤに基づいて遊技盤開発治具３ＥＦの識別ＩＤか否かを判定してもよい。また、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して送信する情報もフラグ（不正検知状態３のＢｉｔ６（遊技盤開発治具接続）＝“１”）ではなく、図８６で示したように遊技盤開発治具３ＥＦの識別ＩＤ自体の情報を送信してもよい。
【１０８０】
さらに、Ｐ台２Ｆは、払出制御回路１７１ａＦで格納している識別ＩＤ（過去に接続したカードユニットの識別ＩＤ）が遊技盤開発治具３ＥＦの識別ＩＤか否かを判定せずに、格納している識別ＩＤをユーザプログラム１７１ｐＦを介してＳＣ３２５ｂＦに送信するだけの構成でもよい。つまり、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３ＥＦか否かの判定は、Ｐ台２ＦではなくＳＣ３２５ｂＦで行ない、遊技盤開発治具接続を検知する構成であってもよい。
【１０８１】
また、遊技盤開発治具３ＥＦから別の遊技盤開発治具３ＥＦにユニット交換する場合も、図８６で説明したように接続したＰ台２Ｆから不正検知状態３のＢｉｔ６＝“１”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信されてくる。しかし、ユニット交換した別の遊技盤開発治具３ＥＦは、Ｐ台開発用のＳＣ３２５ＥｂＦに遊技機開発メーカコードの出荷メーカコードが設定してあるため、送信されてきた不正検知状態３のＢｉｔ６＝“１”の情報を無視して、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３ＥＦであったことを検知しないように構成してもよい。つまり、カードユニットは、ＳＣに設定されている出荷メーカコードにより遊技盤開発治具３ＥＦから別の遊技盤開発治具３ＥＦにユニット交換したと判定した場合、遊技盤開発治具接続のエラーを検知しない。これにより、遊技盤開発治具３ＥＦとＰ台２Ｆとの接続を繰返す開発の工程において、遊技盤開発治具接続のエラーを検知する処理が行なわれないので開発やメンテナンスの作業が容易になる。
【１０８２】
図８７は、開発用ＣＵに接続していたＰ台２Ｆが、ユニット交換により商用ＣＵに接続された場合の検知の仕組みを説明するための図である。まず、図８７に示す開発用ＣＵ３ＤＦは、開発用のＳＣ３２５ＤｂＦを有している以外、商用ＣＵと同じＣＵ制御部３２３Ｆおよび通信制御ＩＣ３２５ａＦで構成されている。また、開発用のＳＣ３２５ＤｂＦには、開発用ＣＵであることの示す識別ＩＤが埋め込まれている。具体的に、識別ＩＤは、ＳＣ基板ＩＤに含まれる識別コードであり、ＳＣ基板ＩＤの一部としてＳＣ３２５ＤｂＦに記憶されている。
【１０８３】
図８７に示すように開発用ＣＵ３ＤＦにＰ台２Ｆを接続すると、カード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知として開発用ＣＵ３ＤＦからＰ台２Ｆに送信される際に、開発用のＳＣ３２５ＤｂＦから識別ＩＤがＰ台２Ｆに送信される。Ｐ台２Ｆに送信された識別ＩＤは、払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに格納される。識別ＩＤとともにＳＣ３２５ＤｂＦのＳＣ基板ＩＤも払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに格納される。なお、識別ＩＤのみ払出制御回路１７１ａＦの別の記憶装置にバックアップする構成でもよい。
【１０８４】
次に、開発用ＣＵ３ＤＦからＣＵ３Ｆにユニット交換する場合の処理について説明する。開発用ＣＵ３ＤＦに接続されていたＰ台２Ｆは、ユニット交換によりＣＵ３Ｆに接続されると電源投入後の認証シーケンスの処理において遊技機電文通知がＣＵ３Ｆから送信される。この遊技機電文通知により、ＳＣ３２５ｂＦから識別ＩＤ（商用ＣＵであることを表す識別情報）を含むＳＣ基板ＩＤがＰ台２Ｆに送信される。なお、ＳＣ基板ＩＤをＰ台２Ｆに送信するタイミングは、認証シーケンスの処理中に限定されるものではなく、たとえばＣＵ３Ｆにユニット交換してＰ台２Ｆの電源を投入後、遊技者がカードを挿入してカード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知としてＣＵ３Ｆから送信されるタイミングであってもよい。つまり、開発用ＣＵ３ＤＦで付与された遊技玉数を、遊技者が不正に使用して遊技することを防止することができるタイミングであれば何れのタイミングであってもよい。なお、図８７では、開発用のＳＣ３２５ＤｂＦからの識別ＩＤと、商用のＳＣ３２５ｂＦからの識別ＩＤとを区別するため、開発用のＳＣ３２５ＤｂＦからの識別ＩＤを図示し、商用のＳＣ３２５ｂＦからの識別ＩＤを図示していない。
【１０８５】
商用のＳＣ３２５ｂＦからの識別ＩＤを受信したＰ台２Ｆは、払出制御回路１７１ａＦで格納している識別ＩＤ（過去に接続したカードユニットの識別ＩＤ）が開発用ＣＵ３ＤＦの識別ＩＤか否かを判定する。なお、Ｐ台２Ｆは、払出制御回路１７１ａＦで格納している識別ＩＤが開発用ＣＵ３ＤＦの識別ＩＤか否かの種別まで判定せずに商用のＣＵ３Ｆ以外の接続装置であるか否かを判定するだけでもよい。払出制御回路１７１ａＦは、格納している識別ＩＤが開発用ＣＵ３ＤＦの識別ＩＤであると判定した場合、ユーザプログラム１７１ｐＦに格納している識別ＩＤを通知せずに過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ３ＤＦであったことのみを通知し、状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態３のＢｉｔ５（開発用ＣＵ接続）＝“１”とする。
【１０８６】
ＣＵ３Ｆは、接続したＰ台２Ｆから遊技機電文応答として送信されてくる状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態３のＢｉｔ５の情報に基づき、過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ３ＤＦであったことを検知する。具体的に、ＳＣ３２５ｂＦが、不正検知状態３のＢｉｔ５の情報を読出し、当該情報が“１”であれば過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ３ＤＦであったことを検知する。ＳＣ３２５ｂＦは、過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ３ＤＦであったことを検知すると、ＣＵ制御部３２３Ｆとの通信を停止する。これにより、ＣＵ３Ｆは、過去に接続した開発用ＣＵ３ＤＦでの情報をＣＵ制御部３２３Ｆに取込むことなく不正な遊技を行なうことを防止することができる。また、ＣＵ３Ｆは、過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ３ＤＦであったことを検知すると、音や光により報知したり、上位サーバに検知結果を報知したりしてもよい。
【１０８７】
なお、図８７では、ユーザプログラム１７１ｐＦに不正検知状態３のＢｉｔ５＝“１”の情報が書込まれたことを分かりやすく表現するために識別ＩＤがユーザプログラム１７１ｐＦに書込まれたように図示されているが、前述したように格納している識別ＩＤ自体は通知されない。また、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して不正検知状態３のＢｉｔ５＝“１”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信される様子も分かりやすく表現するために識別ＩＤがＰ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して送信されたように図示されているが、格納している識別ＩＤ自体が通知されるものではない。
【１０８８】
もちろん、前述したように払出制御回路１７１ａＦは、格納している識別ＩＤが開発用ＣＵ３ＤＦの識別ＩＤであると判定した場合、状態情報応答のレスポンスに含まれるフラグ（不正検知状態３のＢｉｔ５（開発用ＣＵ接続）＝“１”）としてユーザプログラム１７１ｐＦに書込むのではなく、図８７で示したように開発用ＣＵ３ＤＦの識別ＩＤ自体の情報をユーザプログラム１７１ｐＦに書込んでもよい。さらに、ユーザプログラム１７１ｐＦが格納している識別ＩＤに基づいて開発用ＣＵ３ＤＦの識別ＩＤか否かを判定してもよい。また、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して送信する情報もフラグ（不正検知状態３のＢｉｔ５（開発用ＣＵ接続）＝“１”）ではなく、図８７で示したように開発用ＣＵ３ＤＦの識別ＩＤ自体の情報を送信してもよい。
【１０８９】
さらに、Ｐ台２Ｆは、払出制御回路１７１ａＦで格納している識別ＩＤ（過去に接続したカードユニットの識別ＩＤ）が開発用ＣＵ３ＤＦの識別ＩＤか否かを判定せずに、格納している識別ＩＤをユーザプログラム１７１ｐＦを介してＳＣ３２５ｂＦに送信するだけの構成でもよい。つまり、過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ３ＤＦか否かの判定は、Ｐ台２ＦではなくＳＣ３２５ｂＦで行ない、開発用ＣＵ接続を検知する構成であってもよい。
【１０９０】
また、開発用ＣＵ３ＤＦから別の開発用ＣＵ３ＤＦにユニット交換する場合も、図８７で説明したように接続したＰ台２Ｆから不正検知状態３のＢｉｔ５＝“１”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信されてくる。しかし、ユニット交換した別の開発用ＣＵ３ＤＦは、開発用のＳＣ３２５ＤｂＦに遊技用装置開発メーカコードの出荷メーカコードが設定してあるため、送信されてきた不正検知状態３のＢｉｔ５＝“１”の情報を無視して、過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ３ＤＦであったことを検知しないように構成してもよい。つまり、カードユニットは、ＳＣに設定されている出荷メーカコードにより開発用ＣＵ３ＤＦから別の開発用ＣＵ３ＤＦにユニット交換したと判定した場合、開発用ＣＵ接続のエラーを検知しない。これにより、開発用ＣＵ３ＤＦとＰ台２Ｆとの接続を繰返す開発の工程において、開発用ＣＵ接続のエラーを検知する処理が行なわれないので開発やメンテナンスの作業が容易になる。
【１０９１】
このように、本実施の形態では、ＣＵ３Ｆに接続したＰ台２Ｆが、過去にＣＵ３Ｆ以外の遊技盤開発治具３ＥＦや開発用ＣＵ３ＤＦに接続されていたのか否かを検知して、ＣＵ制御部３２３Ｆとの通信を停止してＣＵ３Ｆの動作を停止させるので、過去にＣＵ３Ｆ以外の遊技盤開発治具３ＥＦや開発用ＣＵ３ＤＦに接続させることで不正に遊技を行なうこと防止することができる。たとえば、Ｐ台２Ｆを商用のＣＵ３Ｆに接続する前に遊技盤開発治具３ＥＦや開発用ＣＵ３ＤＦに接続して多数の遊技玉を貸出しておき、商用のＣＵ３Ｆに接続後に貸出された遊技玉を用いて遊技を行なう不正を防止することができる。
【１０９２】
次に、商用のＣＵ３ＦにＰ台２Ｆ以外の遊技機シミュレータを接続した場合について説明する。図８８は、商用のＣＵ３Ｆに遊技機シミュレータを接続した場合の検知の仕組みを説明するための図である。ここで、遊技機シミュレータは、たとえば商用のＣＵ３Ｆが正常に稼働するかを検査するために接続するための装置であり、検査に必要な信号や情報を仮想的に商用のＣＵ３Ｆに出力することができる。そのため、商用のＣＵ３Ｆは、意図的に遊技機シミュレータを接続して不正な遊技情報を送信されることを防止するため、遊技機シミュレータに接続しているのかＰ台２Ｆに接続しているのかを検知すること必要となる。
【１０９３】
まず、図８８に示す遊技機シミュレータ２ＡＦは、Ｐ台２Ｆと同様に払出制御部１７１ＡＦを有している。払出制御部１７１ＡＦは、払出制御回路１７１ＡａＦおよび払出制御回路１７１ＡａＦで実行されるユーザプログラム１７１ＡｐＦを含んでいる。ユーザプログラム１７１ＡｐＦには、遊技機シミュレータ２ＡＦであることを示す識別ＩＤが埋め込まれている。
【１０９４】
図８８に示すように商用のＣＵ３Ｆに遊技機シミュレータ２ＡＦを接続すると、ＣＵ３Ｆと遊技機シミュレータ２ＡＦとの間で遊技機電文通知のコマンドと遊技機電文応答のレスポンスとの通信が行なわれる。たとえば、ＣＵ３Ｆは、遊技機シミュレータ２ＡＦに対してＣＵ３Ｆの状態を通知する状態情報要求のコマンドを送信する。遊技機シミュレータ２ＡＦは、ＣＵ３Ｆから状態情報要求のコマンドを受信すると、ＣＵ３Ｆに対して遊技情報や遊技台状態などを通知する状態情報応答のレスポンスを送信する。
【１０９５】
ＣＵ３Ｆに送信する状態情報応答のレスポンスに遊技機シミュレータ２ＡＦと接続していることをＣＵ３Ｆに通知するための情報を含めている。具体的に、遊技機シミュレータ２ＡＦは、ユーザプログラム１７１ＡｐＦに埋め込まれている識別ＩＤに基づき、状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態３のＢｉｔ７（遊技機シミュレータ接続）＝“１”とする。
【１０９６】
ＣＵ３Ｆは、接続した遊技機シミュレータ２ＡＦから遊技機電文応答として送信されてくる状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態３のＢｉｔ７の情報に基づき、接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知する。具体的に、ＳＣ３２５ｂＦが、不正検知状態３のＢｉｔ７の情報を読出し、当該情報が“１”であれば接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知する。ＳＣ３２５ｂＦは、接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知すると、ＣＵ制御部３２３Ｆとの通信を停止する。これにより、ＣＵ３Ｆは、接続している遊技機シミュレータ２ＡＦの情報をＣＵ制御部３２３Ｆに取込むことなく不正な遊技を行なうことを防止することができる。また、ＣＵ３Ｆは、接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知すると、音や光により報知したり、上位サーバに検知結果を報知したりしてもよい。
【１０９７】
なお、遊技機シミュレータ２ＡＦからＣＵ３Ｆに対して不正検知状態３のＢｉｔ７＝“１”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信される様子も分かりやすく表現するために識別ＩＤが遊技機シミュレータ２ＡＦからＣＵ３Ｆに対して送信されたように図示されている。
【１０９８】
もちろん、遊技機シミュレータ２ＡＦからＣＵ３Ｆに対して送信する情報もフラグ（不正検知状態３のＢｉｔ７（遊技機シミュレータ接続）＝“１”）ではなく、図８８で示したように遊技機シミュレータ２ＡＦの識別ＩＤ自体の情報を送信してもよい。
【１０９９】
このように、本実施の形態では、ＣＵ３Ｆに接続する遊技機が、商用のＰ台２Ｆなのか、遊技機シミュレータ２ＡＦなのかを検知して、ＣＵ制御部３２３Ｆとの通信を停止してＣＵ３Ｆの動作を停止させるので、意図的に遊技機シミュレータ２ＡＦをＣＵ３Ｆに接続させることで不正に遊技を行なうこと防止することができる。たとえば、遊技機シミュレータ２ＡＦでＣＵ３Ｆに対して多数の遊技玉を持玉に計数しておき、Ｐ台２Ｆに接続後に計数した待玉を遊技玉として貸出して遊技を行なう不正を防止することができる。
【１１００】
＜パチンコ機からの稼働・未稼働情報の通知処理＞
図８９は、パチンコ機からの稼働・未稼働情報の通知処理を説明するための説明図である。図８９に示すＰ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆ、ホールサーバ８０１Ｆ、鍵管理サーバ８００Ｆ、および機歴管理センタ８００ＡＦと接続されている。ここで、鍵管理サーバ８００Ｆは、ＣＵ３Ｆ内部の電子部品のシリアルＩＤ（以下、ＳＩＤとも言う）毎に対応付けて、ＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ８００Ｆは、主制御基板１６Ｆと互いに通信可能なサーバである。機歴管理センタ８００ＡＦは、前枠５Ｆに接続した払出制御基板１７Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて前枠５Ｆの情報、および遊技盤２６Ｆに接続した主制御基板１６Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて遊技盤２６Ｆの情報を記憶して、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの履歴を管理する履歴管理システムを含んでいる。なお、セキュリティ基板３２５Ｆは、パラレルインタフェイス回路であるＰＩＦ回路３２６Ｆを介して払出制御部１７１Ｆとパラレル接続している。
【１１０１】
製造メーカ（遊技機メーカ）が前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを出荷して、ホールに設置した場合、Ｐ台２Ｆを稼働すると、図８９に示すようにＰ台２Ｆから遊技機設置情報（稼働情報）が機歴管理センタ８００ＡＦに通知される。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦに通知される遊技機設置情報（稼働情報）には、たとえば払出制御基板１７Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤ、主制御基板１６Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤや、前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとを組合せた場合の相手のセキュリティチップＩＤなどが含まれている。なお、セキュリティチップＩＤは、機歴管理センタ８００ＡＦに登録後、変更、削除することができない。
【１１０２】
一方、機歴管理センタ８００ＡＦには、製造メーカにより出荷した前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの出荷情報が入力される。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦへの出荷情報の入力は、機歴管理センタ８００ＡＦに通信回線などを介して接続された端末から入力する。そして、機歴管理センタ８００ＡＦは、入力された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの出荷情報を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とＰ台２Ｆから通知された遊技機設置情報とを照合する。機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。異常の報知として、たとえば異常報知ランプや表示器３１２Ｆによりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。なお、前枠５Ｆおよび遊技盤２６ＦをセキュリティチップＩＤに関連付けて記憶した情報は、機歴管理センタ８００ＡＦへの出荷情報登録後、変更することができない。また、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの出荷情報は、ホールに設置する１日前に、機歴管理センタ８００ＡＦに登録されていることが望ましい。
【１１０３】
同様に、ホールに設置してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆ（前枠５Ｆまたは遊技盤２６Ｆの一方のみでもよい）を撤去して倉庫に保管した場合、Ｐ台２Ｆが未稼働状態となるので、図８９に示すようにＰ台２Ｆから未稼働情報が機歴管理センタ８００ＡＦに通知される。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦに通知される未稼働情報は、設置していたＰ台２Ｆの前枠５Ｆおよび遊技盤２６ＦのセキュリティチップＩＤが送信されないことによる情報である。
【１１０４】
一方、機歴管理センタ８００ＡＦには、ホールまたは倉庫業者により撤去した前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの撤去情報が入力される。そして、機歴管理センタ８００ＡＦは、入力された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの撤去情報を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とＰ台２Ｆから通知された未稼働情報とを照合する。機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。
【１１０５】
また、中古業者が遊技盤２６Ｆを別のホールに再販して、ホールに設置した場合、Ｐ台２Ｆを稼働すると、図８９に示すようにＰ台２Ｆから遊技機設置情報（稼働情報）が機歴管理センタ８００ＡＦに通知される。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦに通知される遊技機設置情報（稼働情報）には、たとえば主制御基板１６Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤや、組合せた前枠５ＦのセキュリティチップＩＤなどが含まれている。
【１１０６】
一方、機歴管理センタ８００ＡＦには、中古業者により再販した遊技盤２６Ｆの移動情報（再販情報）が入力される。そして、機歴管理センタ８００ＡＦは、入力された遊技盤２６Ｆの移動情報を、遊技盤２６Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とＰ台２Ｆから通知された遊技機設置情報とを照合する。機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。
【１１０７】
さらに、廃棄業者が設置してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆ（前枠５Ｆまたは遊技盤２６Ｆの一方のみでもよい）を廃棄した場合、Ｐ台２Ｆが未稼働状態となるので、図８９に示すようにＰ台２Ｆから未稼働情報が機歴管理センタ８００ＡＦに通知される。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦに通知される未稼働情報は、設置していたＰ台２Ｆの前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆ（前枠５Ｆまたは遊技盤２６Ｆの一方のみでもよい）のセキュリティチップＩＤが送信されないことによる情報である。
【１１０８】
一方、機歴管理センタ８００ＡＦには、廃棄業者により廃棄した前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆ（前枠５Ｆまたは遊技盤２６Ｆの一方のみでもよい）の撤去情報が入力される。そして、機歴管理センタ８００ＡＦは、入力された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの撤去情報を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とＰ台２Ｆから通知された未稼働情報とを照合する。機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。
【１１０９】
＜遊技機の管理＞
次に、出荷から廃棄までの遊技機の履歴を管理するシステムについて説明する。図９０は、本実施形態に係る遊技機の出荷から廃棄までの履歴情報（機歴情報）の流れを説明するための図である。ここで、履歴を管理する遊技機の対象は、前述の封入循環式遊技機（Ｐ台２Ｆ）に限定されるものではなく、従来のＣＲ遊技機も含まれる。もちろん、当該対象の遊技機には、パチンコ遊技機だけでなく、後述するＰ台２Ｆに対応するＳ台（スロットマシン）２ＳＦや、従来のパチスロなども含まれることは言うまでもない。
【１１１０】
図９０を参照して、遊技機メーカからホールＡに対して遊技機が出荷された場合、遊技機メーカのサーバ（図示せず）は、その出荷された遊技機に関する出荷情報を、通信回線を利用して機歴管理センタ８００ＡＦに入力する。機歴管理センタ８００ＡＦは、入力された当該出荷情報をサーバの記憶領域に登録する。
【１１１１】
図９１は、本実施形態に係る機歴管理センタ８００ＡＦに出荷情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。
【１１１２】
図９１を参照して、ホールＡは、遊技機メーカに遊技機を発注する際には、売買契約書を遊技機メーカに送付する。遊技機メーカは、ホールＡから送付された売買契約書を受取ると、当該売買契約書に従う遊技機の受注を確認する。遊技機メーカは、当該受注を確認すると、保証書と検定通知書の写しをホールＡに送付するとともに、遊技機の生産を開始する。遊技機メーカは、生産した遊技機は、遊技機メーカからホールＡに出荷される（ホールＡに納品される）。また、ホールＡに出荷するための遊技機が運送業者に引き渡された後、遊技機メーカのサーバは、当該遊技機に関する出荷情報を、通信回線を介して機歴管理センタ８００ＡＦに入力する。機歴管理センタ８００ＡＦは、当該出荷情報の入力を受付けるとサーバの記憶領域に登録する。
【１１１３】
図９２は、出荷情報の具体的な内容の一例を示す図である。具体的には、図９２（ａ）は、出荷情報として登録される項目を示す図である。図９２（ｂ）は、登録種別に含まれる登録分類を示す図である。
【１１１４】
図９２（ａ）を参照して、出荷情報は、登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、主制御チップＩＤ番号（メインチップＩＤ）と、主制御製品コードと、遊技機枠製造番号と、払出基板管理番号と、払出制御チップＩＤ番号（払出チップＩＤ）と、払出制御製品コードと、出荷日と、事業者コードと、ホールコードと、取消フラグとを含む。
【１１１５】
登録種別は、出荷する遊技機が従来のＣＲ遊技機であるか、封入循環式遊技機（Ｐ台２Ｆ）であるか、および、部品交換した遊技盤であるか、遊技機枠であるかを指定するための情報である。具体的には、図９２（ｂ）では、登録種別の番号が「１１」〜「１４」の場合には、出荷される遊技機はＣＲ遊技機であり、「２１」〜「２５」の場合には、出荷される遊技機はＰ台２Ｆであることを示している。さらに、登録種別番号「１１」〜「１４」は、それぞれ部品交換した遊技盤、遊技機枠、遊技盤＋遊技機枠、遊技盤（部品交換）であることを示している。また、登録種別番号「２１」〜「２５」は、それぞれ交換した遊技盤、遊技機枠、遊技盤＋遊技機枠、遊技盤の部品、遊技機枠の部品であることを示している。遊技盤の基板または遊技機枠の基板を交換する場合には、基盤を交換した場合に交換後の基板管理番号を設定して登録される。なお、遊技盤、および遊技機枠の製造番号が変更されるような部品交換は、新規の出荷として登録される。なお、登録種別によって、遊技機メーカ名および遊技機の型式名が特定される。
【１１１６】
遊技盤製造番号および主基板管理番号は、二次元コードに従う情報である。
主制御チップＩＤ番号は、ＩＤリーダで読取られた情報であり、Ｐ台２Ｆの場合のみ設定される（従来のＣＲ遊技機では設定不要）。主制御製品コードは、主制御チップの製品コードである（従来のＣＲ遊技機では設定不要）。
【１１１７】
遊技機枠製造番号および払出基板管理番号は、二次元コードに従う情報である。なお、払出基板管理番号は、従来のＣＲ遊技機では設定不要である。
【１１１８】
払出制御チップＩＤ番号は、ＩＤリーダで読取られた情報であり、Ｐ台２Ｆの場合のみ設定される（ＣＲ遊技機では設定不要）。払出制御製品コードは、払出制御チップに書込んだ製品コードである（ＣＲ遊技機では設定不要）。
【１１１９】
出荷日は、遊技機が出荷された日であり、出荷が確定した日付である。事業者コードは、運送業者名を特定するための情報である。ホールコードは、納品先のホール名を特定するための情報である。取消フラグは、出荷情報を登録する場合には「０」が、登録した出荷情報を取消す場合には「１」が設定される。遊技機メーカは、誤った出荷情報を機歴管理センタ８００ＡＦに登録してしまった場合、誤った出荷情報の取消フラグを「１」に設定して、機歴管理センタ８００ＡＦに再度登録する。
【１１２０】
機歴管理センタ８００ＡＦは、取消フラグが「１」に設定された出荷情報を受付けた場合、受付けた出荷情報と同じ内容で、取消フラグが「０」に設定された出荷情報の登録を取消す。つまり、「１」が設定された取消フラグを含む出荷情報と同じ内容の出荷情報が機歴管理センタ８００ＡＦの記憶領域から削除される。そのため、機歴管理センタ８００ＡＦは、取消フラグを「１」（オン状態）にすることで容易に出荷情報を取消すことができる。
【１１２１】
さらに、機歴管理センタ８００ＡＦは、「１」が設定された取消フラグを含む出荷情報の受付を所定条件が成立するまで可能とすることができる。つまり、所定条件が成立した以降、「１」が設定された取消フラグを含む出荷情報と同じ内容の出荷情報を機歴管理センタ８００ＡＦに登録することができない。
【１１２２】
ここで、所定条件としては、たとえば、時刻や期間などがある。そのため、機歴管理センタ８００ＡＦは、取消したい出荷情報を登録した日の午後８時まで、「１」が設定された取消フラグを含む当該出荷情報を受付けるように設定することができる。そのため、機歴管理センタ８００ＡＦは、取消フラグを「１」（オン状態）にすることで容易に出荷情報を取消すことができるとともに、所定条件が成立した以降（たとえば、登録日の午後８時以降）に出荷情報を不正に改ざんされることを防止することができる。
【１１２３】
なお、遊技機が封入循環式遊技機（Ｐ台２Ｆ）の場合、主制御チップＩＤ番号または払出制御チップＩＤ番号が、遊技機の個体を特定するための特定情報となり、遊技機が従来のＣＲ遊技機の場合、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技機枠製造番号、払出基板管理番号の少なくとも１つの番号が遊技機の個体を特定するための特定情報となる。
【１１２４】
また、出荷情報を図９２（ａ）のように、遊技機が封入循環式遊技機（Ｐ台２Ｆ）であっても、従来のＣＲ遊技機であっても同じ形式にすることで、機歴管理センタ８００ＡＦにおいて、封入循環式遊技機（Ｐ台２Ｆ）および従来のＣＲ遊技機の履歴を統一的に管理することができる。
【１１２５】
再び、図９０を参照して、遊技機メーカから遊技機がホールＡに納品され、当該遊技機がホールＡに設置された場合、ホールＡのサーバ（図示せず）は、通信回線を介してその設置された遊技機に関する設置情報を機歴管理センタ８００ＡＦに入力する。機歴管理センタ８００ＡＦは、入力された当該設置情報と、出荷時に登録された出荷情報とを関連付けてサーバの記憶領域に登録する。
【１１２６】
図９３は、本実施形態に係る機歴管理センタ８００ＡＦに設置情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。具体的には、図９３（ａ）は、ホールＡに設置されたホール用コンピュータ（図示せず）と機歴管理センタ８００ＡＦとが通信可能に構成されていない場合の当該流れを示す図である。なお、図９３（ａ）では、主に従来のＣＲ遊技機の場合であり、ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信回線で接続されていないホールＡに従来のＣＲ遊技機が設置された場合が想定される。
【１１２７】
図９３（ｂ）は、ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信可能に構成されている場合の当該流れを示す図である。図９３（ｂ）では、主に封入循環式遊技機（Ｐ台２Ｆ）の場合であり、ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信回線で接続されているホールＡにＰ台２Ｆが設置された場合が想定される。
【１１２８】
図９３（ａ）を参照して、遊技機メーカから遊技機がホールＡに納品されると、ホールＡから遊技機メーカに遊技機受渡書の控えが送付される。遊技機メーカが遊技機受渡書の控えを受領すると、遊技機メーカから通信回線を介して遊技機の設置情報が機歴管理センタ８００ＡＦに入力され、当該入力された設置情報がサーバの記憶領域に登録される。なお、機歴管理センタ８００ＡＦに設置情報が登録されると、登録した結果が通信回線を介して、または書類として出力される。また、ホールＡにおいては、所轄実施検査が実施され、変更承認通知がなされると、納品された遊技機がホールＡ内の所定の場所に設置される。
【１１２９】
図９３（ｂ）を参照して、遊技機メーカから遊技機がホールＡに納品されると、ホールＡから遊技機メーカに遊技機受渡書の控えが送付される。その後、ホールＡにおいて、所轄実施検査が実施され、変更承認通知がなされると、納品された遊技機がホールＡ内の所定の場所に設置される。ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信回線を介して接続可能に構成されていることから、ホールＡに設置された遊技機の電源が投入されると自動的にホール用コンピュータから機歴管理センタ８００ＡＦに設置情報が送信される。機歴管理センタ８００ＡＦは、受信した設置情報と出荷時に登録した出荷情報とを関連付けて記憶領域に登録する。
【１１３０】
図９４は、図９３（ａ）において機歴管理センタ８００ＡＦに入力される設置情報の内容の一例を示す図である。図９４を参照して、設置情報は、登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造番号と、設置日と、ホールコードと、取消フラグとを含む。登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造番号と、ホールコードと、取消フラグとは、図９２で説明した内容と同様であるためその詳細な説明は繰返さない。
【１１３１】
上述したように、図９３（ａ）の場合には、主に、ホールＡに従来のＣＲ遊技機が設置された場合が想定されるため、登録種別の番号は「１１」〜「１４」となる。設置日は、たとえば、保証書の開店予定日である。
【１１３２】
以上から、図９３（ａ）の場合には、機歴管理センタ８００ＡＦには、遊技機メーカから入力される設置情報として、遊技機メーカ名、型式名、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技枠製造番号、設置日、および設置先ホール名が登録される。
【１１３３】
また、図９３（ｂ）の場合には、機歴管理センタ８００ＡＦには、ホール用コンピュータから自動的に送信される設置情報として、遊技機メーカ名、型式名、設置日、設置先ホール名、主制御チップＩＤ、および払出制御用ＩＤが登録される。なお、機歴管理センタ８００ＡＦは、設置情報として上記の一部の情報を受信し、出荷情報と共通する情報については、出荷情報を参照して登録する場合であってもよい。
【１１３４】
再び、図９０を参照して、ホールＡに設置された遊技機が撤去された場合には、ホールＡから撤去情報を書類などに記載して、当該書類を機歴管理センタ８００ＡＦに送付する。機歴管理センタ８００ＡＦに送付された撤去情報に基づき、機歴管理センタ８００ＡＦの入力手段（図示していない端末など）から必要な情報を入力することで撤去情報をサーバの記憶領域に登録する。なお、当該書類が機歴管理センタ８００ＡＦに送付されない場合には、後述する中古移動情報または廃棄情報が機歴管理センタ８００ＡＦに登録されたときに、ホールＡから遊技機が撤去されたと判断して、撤去情報を登録してもよい。
【１１３５】
図９５は、本実施形態に係る機歴管理センタ８００ＡＦに撤去情報が登録されるまでの流れを示す図である。具体的には、図９５（ａ）は、ホールＡに設置されたホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信可能に構成されていない場合の当該流れを示す図である。なお、図９５（ａ）では、主に、ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信回線で接続されていないホールＡに従来のＣＲ遊技機が設置された場合が想定される。
【１１３６】
図９５（ｂ）は、ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信可能に構成されている場合の当該流れを示す図である。図９５（ｂ）では、主に、ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信回線で接続されているホールＡにＰ台２Ｆが設置された場合が想定される。
【１１３７】
図９５（ａ）を参照して、ホールＡに設置された遊技機を撤去する場合には、発行された変更承認申請書に基づいて遊技機が撤去される。遊技機が撤去されると、ホールＡから撤去情報を含む書類が機歴管理センタ８００ＡＦに送付される。機歴管理センタ８００ＡＦは、送付された当該書類に基づいて撤去情報を記憶領域に登録する。
【１１３８】
図９５（ｂ）を参照して、ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信可能に構成されていることから、機歴管理センタ８００ＡＦは、記憶領域に登録されている設置情報に基づいて、ホールＡに設置されているはずの遊技機と通信不能な状態が一定期間（例えば、１カ月間）経過した場合には、当該遊技機が稼働しておらず撤去された状態であると判断して、記憶領域に撤去情報を登録する。なお、図９５（ａ）と同様に、機歴管理センタ８００ＡＦは、ホールＡから送付された当該書類に基づいて撤去情報を記憶領域に登録してもよい。
【１１３９】
従来のＣＲ遊技機が撤去される場合には、機歴管理センタ８００ＡＦには、撤去情報として、遊技機メーカ名、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技枠製造番号、撤去日、および撤去ホール名が登録される。また、Ｐ台２Ｆが撤去される場合には、機歴管理センタ８００ＡＦには、撤去情報として、従来のＣＲ遊技機の場合に登録される各情報に加えて、払出制御基板管理番号がさらに登録される。
【１１４０】
再び、図９０を参照して、ホールＡから撤去された遊技機が販売業者の倉庫に入庫され、当該入庫された遊技機を別のホールＢに出庫する場合には、販売業者が申請書類に中古移動情報を記入して機歴管理センタ８００ＡＦに送付する。機歴管理センタ８００ＡＦは、送付された申請書類に基づいて、機歴管理センタ８００ＡＦの入力手段から中古移動情報をサーバに登録する。なお、機歴管理センタ８００ＡＦと販売業者が有する管理コンピュータとが通信可能に構成されている場合には、当該管理コンピュータは、通信回線を介して機歴管理センタ８００ＡＦに中古移動情報を入力してもよい。
【１１４１】
販売業者から出庫された遊技機が別のホールＢに納品され、当該遊技機が別のホールＢに設置された場合には、別のホールＢにおいても、図９３で説明したような流れで設置情報が機歴管理センタ８００ＡＦのサーバに登録される。また、ホールＢに設置された遊技機が撤去された場合にも、図９５で説明したような流れで撤去情報が機歴管理センタ８００ＡＦに登録される。
【１１４２】
次に、ホールＡから撤去された遊技機が処理会社によって回収され、その回収された遊技機が廃棄される場合には、処理会社から廃棄情報を申請書類に記載して、当該書類を機歴管理センタ８００ＡＦに送付する。機歴管理センタ８００ＡＦは、自装置内の入力手段から必要な情報を入力することで廃棄情報を記憶領域に登録する。なお、機歴管理センタ８００ＡＦと処理会社が有する管理コンピュータとが通信可能に構成されている場合には、当該管理コンピュータは、通信回線を介して機歴管理センタ８００ＡＦに廃棄情報を入力してもよい。
【１１４３】
また、遊技機メーカによってホールＡから下取りした遊技機が廃棄される場合には、ホール用コンピュータは、通信回線を介して廃棄される遊技機に関する廃棄情報を機歴管理センタ８００ＡＦに入力する。機歴管理センタ８００ＡＦは、入力された当該廃棄情報をサーバの記憶領域に登録する。
【１１４４】
図９６は、本実施形態に係る機歴管理センタ８００ＡＦに廃棄情報が登録されるまでの流れを示す図である。
【１１４５】
図９６を参照して、遊技機メーカからホールＡに遊技機の下取りの受け入れ了承通知がなされると、当該遊技機がホールＡから遊技機メーカに引き渡される。遊技機メーカでは、当該遊技機を回収し保管した後、廃棄する場合には処理会社（廃棄業者）に廃棄処理を依頼する。遊技機メーカは、処理会社から遊技機の廃棄処理が完了した旨の連絡（処理明細等）を受けると、遊技機メーカのサーバは、当該遊技機に関する廃棄情報を、通信回線を介して機歴管理センタ８００ＡＦに入力する。機歴管理センタ８００ＡＦは、当該廃棄情報の入力を受付けるとサーバの記憶領域に登録する。
【１１４６】
図９７は、機歴管理センタ８００ＡＦに入力される廃棄情報の内容の一例を示す図である。
【１１４７】
図９７を参照して、廃棄情報は、登録種別と、廃棄日と、遊技盤製造事業者コードと、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造事業者コードと、遊技機枠製造番号と、払出基板管理番号と、事業者コードと、取消フラグとを含む。登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造番号と、取消フラグとは、図９２で説明した内容と同様であるためその詳細な説明は繰返さない。
【１１４８】
廃棄日は、遊技機が廃棄された日である。遊技盤製造事業者コードは、遊技盤を製造した遊技機メーカを特定するための情報である。遊技機枠製造事業者コードは、遊技機枠を製造した遊技機メーカを特定するための情報である。事業者コードは、廃棄処理を実施した事業者を特定するための情報である。典型的には、処理会社（廃棄業者）の事業者コードであるが、遊技機メーカで廃棄処理した場合には、遊技機メーカの事業者コードとなる。
【１１４９】
従来のＣＲ遊技機が廃棄される場合には、機歴管理センタ８００ＡＦには、廃棄情報として、遊技機メーカ名、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技枠製造番号、廃棄日、および処理業者名が登録される。また、Ｐ台２Ｆが廃棄される場合には、機歴管理センタ８００ＡＦには、廃棄情報として、従来のＣＲ遊技機の場合に登録される各情報に加えて、払出制御基板管理番号がさらに登録される。
【１１５０】
＜前枠および遊技盤の管理＞
前述の機歴管理センタでは、遊技機（Ｐ台２Ｆ）の履歴を管理する構成について説明したが、Ｐ台２Ｆは、前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとを組合せて成るため、前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとに分けて履歴を管理することも可能である。そこで、以下に前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの機歴管理について説明する。
【１１５１】
図９８は、本実施形態に係る前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの機歴管理を説明するための概略図である。図９８に示す機歴管理センタ８００ＡＦは、前枠５Ｆに接続した払出制御基板１７Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて前枠５Ｆの情報、および遊技盤２６Ｆに接続した主制御基板１６Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて遊技盤２６Ｆの情報を図９９に示すテーブルに記憶して、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの履歴を管理している。機歴管理センタ８００ＡＦは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）８００１Ｆと、そのＣＰＵ８００１Ｆの動作プログラムや制御データを記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）８００２Ｆと、ＣＰＵ８００１Ｆのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）８００３Ｆと、Ｉ／Ｏポート（Input /Output Port）８００４Ｆと、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）などの大容量記憶装置８００５Ｆとが設けられている。
【１１５２】
図９９は、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの機歴管理を行なうため、前枠５Ｆの情報および遊技盤２６Ｆの情報を記憶するテーブルの概略図である。図９９に示すテーブルには、払出制御基板１７ＦのセキュリティチップＩＤに関連付けて遊技盤２６Ｆの情報を記憶する払出側テーブル（図９９（ａ））と、主制御基板１６ＦのセキュリティチップＩＤに関連付けて遊技盤２６Ｆの情報を記憶する主制御側テーブル（図９９（ｂ））とが含まれている。
【１１５３】
以下、図９８および図９９を用いて、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの機歴管理を具体的に説明する。まず、出荷・設置時について、（１）半導体チップメーカ１９０Ｆは、払出制御用半導体チップ１７ａＦを製造して、前枠５Ｆの製造メーカである枠メーカ１９１Ｆに出荷する。また、（２）半導体チップメーカ１９０Ｆは、主制御用半導体チップ１６ａＦを製造して、遊技盤２６Ｆの製造メーカである遊技盤メーカ１９２Ｆに出荷する。なお、払出制御用半導体チップ１７ａＦおよび主制御用半導体チップ１６ａＦは同じ半導体チップメーカ１９０Ｆが製造する場合に限定されず、別々の半導体チップメーカ１９０Ｆが製造してもよい。
【１１５４】
（３−１）半導体チップメーカ１９０Ｆは、製造した払出制御用半導体チップ１７ａＦの払出制御用セキュリティチップＩＤを機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、払出側テーブルに払出制御用セキュリティチップＩＤを入力して、払出側テーブルを更新する。同様に、（３−２）半導体チップメーカ１９０Ｆは、製造した主制御用半導体チップ１６ａＦの主制御用セキュリティチップＩＤを機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、主制御側テーブルに主制御用セキュリティチップＩＤを入力して、主制御側テーブルを更新する。
【１１５５】
（４）枠メーカ１９１Ｆは、払出制御用半導体チップ１７ａＦを前枠５Ｆに組込み、前枠５Ｆを製造する。さらに、枠メーカ１９１Ｆは、製造した前枠５Ｆをホール１９３Ｆに出荷して、設置する。（５）枠メーカ１９１Ｆは、ホール１９３Ｆに設置した前枠５Ｆを特定する情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。なお、前枠５Ｆを特定する情報として、図９９（ａ）に示すように、前枠製造番号、払出基板管理番号、払出制御用の製品コード、輸送業者コード、ホールコード、出荷日、および設置日時が含まれる。さらに、前枠５Ｆを特定する情報に、枠の形式名、製品コード、およびメーカーコードを含んでもよい。
【１１５６】
（６）遊技盤メーカ１９２Ｆは、主制御用半導体チップ１６ａＦを遊技盤２６Ｆに組込み、遊技盤２６Ｆを製造する。さらに、遊技盤メーカ１９２Ｆは、製造した遊技盤２６Ｆをホール１９３Ｆに出荷して、前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとを組合せて設置する。（７）遊技盤メーカ１９２Ｆは、ホール１９３Ｆに設置した遊技盤２６Ｆを特定する情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、遊技盤２６Ｆを特定する情報として、図９９（ｂ）に示すように、遊技機の形式名、製品コード、メーカーコード、遊技盤製造番号、主制御基板管理番号、主制御用の製品コード、輸送業者コード、ホールコード、出荷日、および設置日時が含まれる。
【１１５７】
（８）ホール１９３Ｆは、前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとを組合せて成るＰ台２Ｆを稼働させる。Ｐ台２Ｆは、駆動すると、組込まれた払出制御用セキュリティチップＩＤや主制御用セキュリティチップＩＤを含む遊技機設置情報（稼働情報）を鍵管理サーバ８００Ｆに送信する。鍵管理サーバ８００Ｆは、Ｐ台２Ｆから送信されてきた遊技機設置情報に基づいて、Ｐ台２Ｆの認証を行ない、必要な暗証鍵をＰ台２Ｆに送信する。（９）鍵管理サーバ８００Ｆは、遊技機設置情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けてペア（組合せた）の主制御用セキュリティチップＩＤを記憶するように払出側テーブルを更新し、主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けてペア（組合せた）の払出制御用セキュリティチップＩＤを記憶するように主制御側テーブルを更新する。機歴管理センタ８００ＡＦは、鍵管理サーバ８００Ｆから送信されてきた遊技機設置情報と、半導体チップメーカ１９０Ｆ、枠メーカ１９１Ｆおよび遊技盤メーカ１９２Ｆにより更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。
【１１５８】
機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルに含まれる出荷日などの情報（図９９（ａ）に示す（３−１），（５）の情報）が更新された前枠５Ｆの管理状態（ステータス）を「出荷」、さらに払出側テーブルに含まれるペアの主制御用セキュリティチップＩＤの情報（図９９（ａ）に示す（９）の情報）が更新された前枠５Ｆの管理状態（ステータス）を「設置」と判断する。なお、前枠５Ｆの管理状態（ステータス）は、払出側テーブル内に記憶しても、別の記憶領域に記憶してもよい。なお、出荷登録後の初期不良時、再出荷は行なわない。
【１１５９】
同様に、機歴管理センタ８００ＡＦは、主制御側テーブルに含まれる出荷日などの情報（図９９（ｂ）に示す（３−２），（７）の情報）が更新された遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を「出荷」、さらに主制御側テーブルに含まれるペアの払出制御用セキュリティチップＩＤの情報（図９９（ｂ）に示す（９）の情報）が更新された遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を「設置」と判断する。なお、遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）は、主制御側テーブル内に記憶しても、別の記憶領域に記憶してもよい。なお、出荷登録後の初期不良時、再出荷は行なわない。
【１１６０】
次に、保管時について、（１０）ホール１９３Ｆは、新しい前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆに入替える場合、設置してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを撤去して倉庫に保管する。（１１）倉庫業者１９４Ｆは、ホール１９３Ｆから撤去した前枠５Ｆの保管情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。また、倉庫業者１９４Ｆは、ホール１９３Ｆから撤去した遊技盤２６Ｆの保管情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの保管情報として、図９９に示すように、遊技機の製造業者、設置元ホール、撤去日、保管日、および保管場所が含まれる。
【１１６１】
前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆがホール１９３Ｆから撤去されると、稼働情報が鍵管理サーバ８００Ｆに送信されなくなる。つまり、撤去された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆから、鍵管理サーバ８００Ｆに未稼働情報が送信されたこととみなすことができる。鍵管理サーバ８００Ｆに送信された未稼働情報は、さらに機歴管理センタ８００ＡＦに送信される。機歴管理センタ８００ＡＦは、鍵管理サーバ８００Ｆから送信されてきた未稼働情報と、倉庫業者１９４Ｆにより更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。
【１１６２】
機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる保管日などの情報（図９９に示す（１１）の情報）が更新された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を「保管」と判断する。なお、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを撤去する場合、必ずしも前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとをセットとして撤去する必要はなく、いずれか一方を取外して撤去してもよい。その場合、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルのいずれか一方の（１１）（図９９参照）の情報のみが更新される。
【１１６３】
次に、再販時について、（１２）ホール１９３Ｆは、倉庫業者１９４Ｆが保管している前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを、中古業者１９５Ｆに再販を依頼する。中古業者１９５Ｆは、保管してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを別のホールに再販して、当該ホールに設置する。（１３）中古業者１９５Ｆは、再販した前枠５Ｆの再販情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。また、中古業者１９５Ｆは、再販した遊技盤２６Ｆの再販情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの再販情報として、図９９に示すように、設置元ホール、撤去日、設置日、および販社名が含まれる。
【１１６４】
前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆが再販されると、別のホールに設置され、前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとを組合せてＰ台２Ｆを稼働させる。Ｐ台２Ｆは、駆動すると、組込まれた払出制御用セキュリティチップＩＤや主制御用セキュリティチップＩＤを含む遊技機設置情報（稼働情報）を鍵管理サーバ８００Ｆに送信する。鍵管理サーバ８００Ｆは、Ｐ台２Ｆから送信されてきた遊技機設置情報に基づいて、Ｐ台２Ｆの認証を行ない、必要な暗証鍵をＰ台２Ｆに送信する。また、鍵管理サーバ８００Ｆは、遊技機設置情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けてペア（組合せた）の主制御用セキュリティチップＩＤを記憶するように払出側テーブルを更新し、主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けてペア（組合せた）の払出制御用セキュリティチップＩＤを記憶するように主制御側テーブルを更新する。機歴管理センタ８００ＡＦは、鍵管理サーバ８００Ｆから送信されてきた遊技機設置情報と、中古業者１９５Ｆにより更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。
【１１６５】
機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御販テーブルに含まれる販社名などの情報（図９９に示す（１３）の情報）が更新された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を「再販」と判断し、さらに払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれるペアのセキュリティチップＩＤの情報（図９９に示す（９）の情報）が更新された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を「設置」と判断する。なお、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを再販する場合、必ずしも前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとをセットとして再販する必要はなく、いずれか一方を再販してもよい。その場合、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルのいずれか一方の（１３）（図９９参照）の情報のみが更新される。さらに、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを再販する場合、必ずしも倉庫に保管されている前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを再販する場合に限定されず、ホールに設置してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを再販してもよい。また、再販時の再出荷は行なわない。
【１１６６】
次に、廃棄時について、（１４）ホール１９３Ｆは、保管してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを、廃棄業者１９６Ｆに廃棄を依頼する。廃棄業者１９６Ｆは、保管してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを適切な方法で廃棄する。（１５）廃棄業者１９６Ｆは、廃棄した前枠５Ｆの廃棄情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。また、廃棄業者１９６Ｆは、廃棄した遊技盤２６Ｆの廃棄情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの廃棄情報として、図９９に示すように、設置元ホール、引き取り日、および廃棄日が含まれる。
【１１６７】
前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆが廃棄されると、稼働情報は鍵管理サーバ８００Ｆに送信されない。つまり、廃棄された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆから、鍵管理サーバ８００Ｆに未稼働情報が送信されたこととみなすことができる。鍵管理サーバ８００Ｆに送信された未稼働情報は、さらに機歴管理センタ８００ＡＦに送信される。機歴管理センタ８００ＡＦは、鍵管理サーバ８００Ｆから送信されてきた未稼働情報と、廃棄業者１９６Ｆにより更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。
【１１６８】
機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる廃棄日などの情報（図９９に示す（１５）の情報）が更新された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を「廃棄」と判断する。なお、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを廃棄する場合、必ずしも前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとをセットとして廃棄する必要はなく、いずれか一方を取外して廃棄してもよい。その場合、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルのいずれか一方の（１５）（図９９参照）の情報のみが更新される。さらに、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを廃棄する場合、必ずしも倉庫に保管されている前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを廃棄する場合に限定されず、ホール１９３Ｆに設置してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを廃棄してもよい。
【１１６９】
＜機歴管理センタの異常判定＞
機歴管理センタ８００ＡＦは、前述したように遊技機設置情報および未稼働情報と更新した情報とを照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦが異常であるか否かを判定する処理について、フローチャートを用いて説明する。図１００は、機歴管理センタ８００ＡＦが前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理の異常判定処理を説明するためのフローチャートである。図１０１は、図１００に示すフローチャートで参照するテーブルを説明する図である。
【１１７０】
まず、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる情報に基づき、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を判断する（ＳＦ２１１）。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる廃棄日などの情報（図９９に示す（１５）の情報）が更新された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を「廃棄」と判断する。
【１１７１】
次に、機歴管理センタ８００ＡＦは、前回判断した管理状態から今回判断した管理状態への変化が遷移禁止テーブルに含まれるか否かを確認する（ＳＦ２１２）。遷移禁止テーブルは、図１０１（ａ）に示すように、前回判断した管理状態から遷移が禁止されている管理状態を示している。具体的に、枠メーカ１９１Ｆが前枠５Ｆを製造して出荷した場合、当該前枠５Ｆが廃棄や再販されることはないので、遷移禁止テーブルでは、管理状態が「出荷」から「廃棄」や「再販」へ遷移することを禁止している。また、一度、設置、保管および再販された前枠５Ｆが、枠メーカ１９１Ｆから出荷されることはないので、遷移禁止テーブルでは、管理状態が「設置」、「保管」および「再販」から「出荷」へ遷移することを禁止している。さらに、廃棄された前枠５Ｆが、出荷、設置、保管および再販されることはないので、遷移禁止テーブルでは、管理状態が「廃棄」から「出荷」、「設置」、「保管」および「再販」へ遷移することを禁止している。なお、前述の遷移禁止テーブルのでは、前枠５Ｆを例に説明したが、遊技盤２６Ｆについても同様である。
【１１７２】
次に、機歴管理センタ８００ＡＦは、今回判断した管理状態への変化が遷移禁止テーブルに含まれないとき（ＳＦ２１２：Ｎ）、鍵管理サーバ８００Ｆからの情報に基づいて、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの稼働状態を判断する（ＳＦ２１３）。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦは、鍵管理サーバ８００Ｆから遊技機設置情報が送信されたときは稼働状態と判断し、鍵管理サーバ８００Ｆから未稼働情報が送信されたとき（遊技機設置情報が送信されないとき）、非稼働状態と判断する。
【１１７３】
次に、機歴管理センタ８００ＡＦは、ＳＦ２１１で今回判断した管理状態、およびＳＦ２１３で判断した稼働状態が更新異常テーブルに含まれているか否かを確認する（ＳＦ２１４）。更新異常テーブル、図１０１（ｂ）に示すように、ＳＦ２１１で今回判断した管理状態において禁止されている稼働状態を示している。具体的に、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆが設置されている場合、営業時間内であれば稼働状態となるが、営業時間外であれば通常未稼働状態であるので、更新異常テーブルでは、管理状態が「設置」のとき、「営業時間外で稼働」となると異常と判定する。また、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆが設置されていない場合、常に未稼働状態となるので、更新異常テーブルでは、管理状態が「出荷」，「保管」，「再販」，および「廃棄」のとき、「稼働」となると異常と判定する。
【１１７４】
次に、機歴管理センタ８００ＡＦは、判断した稼働状態が更新異常テーブルに含まれているとき（ＳＦ２１４：Ｙ）、異常を報知する（ＳＦ２１５）。ＳＦ２１５で、異常を報知する手段は、機歴管理センタ８００ＡＦの表示装置に異常を表示する、音声出力装置から警報音を出力するなど、いずれの手段であってもよい。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、今回判断した管理状態への変化が遷移禁止テーブルに含まれるとき（ＳＦ２１２：Ｙ）も、異常を報知する（ＳＦ２１５）。
【１１７５】
機歴管理センタ８００ＡＦは、判断した稼働状態が更新異常テーブルに含まれていないとき（ＳＦ２１４：Ｎ）、処理を終了する。
【１１７６】
以上のように、本実施形態に係る機歴管理センタ８００ＡＦは、前枠５Ｆの履歴情報を払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶する払出側テーブルと、遊技盤２６Ｆの履歴情報を主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶する主制御側テーブルとを大容量記憶装置８００５Ｆに含み、ＣＰＵ８００１Ｆが払出側テーブルおよび主制御側テーブルに記憶した情報に基づいて、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理状態の異常を判定する。そのため、本実施形態に係る機歴管理センタ８００ＡＦは、別々に流通する可能性がある前枠５Ｆおよび遊技盤２６ＦをそれぞれのセキュリティチップＩＤに関連付けて履歴を管理することができる。
【１１７７】
＜スロットマシン＞
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図１０２は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ遊技機を“Ｐ台”と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、“Ｓ台”とも略称する。
【１１７８】
遊技玉および持玉を用いた上記の遊技用システムは、Ｓ台にも同様に適用される。ただし、Ｓ台では、玉を使わずにゲームが行なわれる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。
【１１７９】
図１０２を参照して、スロットマシン（以下、遊技機、またはＳ台と略称することもある）２ＳＦは、本体枠２ａＳＦに対して前面扉２ｂＳＦがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図１０２では図示を省略しているが、Ｓ台２ＳＦの図面左隣には、Ｐ台と同様にＣＵが接続される。
【１１８０】
Ｓ台２ＳＦでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、Ｓ台２ＳＦにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、Ｓ台２ＳＦには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。
【１１８１】
Ｓ台２ＳＦの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、これらリール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉２ｂＳＦに設けられた透視窓から見えるように配置されている。リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
【１１８２】
前面扉２ｂＳＦの各リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器５１０Ｆが設けられている。この表示器５１０Ｆは、Ｐ台の表示器５４Ｆに相当する表示器であり、表示器５４Ｆと同種の各種情報（遊技点や持点など）が表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器５１０Ｆは、図３０の表示器５４Ｆと同様にＣＵの表示制御部３５０Ｆに接続されており、ＣＵ側で表示制御される。なお、この表示器５１０Ｆは、各リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦを取り囲む部分に設けるのではなく、Ｐ台と同様にさらに下方のパネル部分（図１０２に示されるスタートスイッチ７ＳＦよりも下方の位置の、従来のＳ台のメダル払出口が設けられたパネル部分）に設けてもよい。
【１１８３】
また、前面扉２ｂＳＦには、メダル１枚分に相当する「遊技点＝１」を用いて賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５ＳＦ、遊技状態に応じて定められた最大の賭数（たとえば、ＢＢ発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるＲＴ（Replay Time）においては「遊技点＝３」、ボーナスにおいては「遊技点＝２」）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６ＳＦ、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７ＳＦ、リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８ＬＦ、８ＣＦ、８ＲＦがそれぞれ設けられている。
【１１８４】
Ｓ台２ＳＦにおいてゲームを行なう場合には、まず、Ｐ台と同様に、隣接されたＣＵを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、ＣＵに挿入されたプリペイドカードの残額、持点、あるいは遊技場に預け入れている貯メダル（Ｐ台の貯玉に相当）を引落とすことによって得られる。遊技点を使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５ＳＦ、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６ＳＦを操作すればよい。本実施の形態では、たとえば、賭数を１設定することによって遊技点が１減点され、表示器５１０Ｆの遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７ＳＦの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【１１８５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７ＳＦを操作すると、各リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦが回転し、各リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８ＬＦ、８ＣＦ、８ＲＦを操作すると、対応するリール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦの回転が停止し、透視窓に表示結果が導出表示される。
【１１８６】
そして全てのリール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器５１０Ｆの遊技点の表示も加算更新される。
【１１８７】
Ｓ台の場合にも、Ｐ台と同様に遊技点を計数することが可能である。図２７に示すとおり、Ｓ台２ＳＦには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン２８ＳＦが設けられている。なお、玉貸ボタン、カード返却ボタン、および再プレイボタンは、ＣＵ側に設けられている（図３０参照）。遊技者は任意のタイミング、あるいは、Ｐ台と同様に計数操作を促す表示が表示器５１０Ｆに行なわれたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器５１０Ｆに表示される。なお、玉貸ボタンは、ＣＵ側ではなくＰ台側およびＳ台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号がＣＵ３Ｆへ直接入力されるようにしてもよく、あるいは、Ｐ台２ＦやＳ台（スロットマシン）２ＳＦを経由して状態情報応答としてＣＵ３Ｆへ送信されるようにしてもよい。
【１１８８】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイ）とがある。
【１１８９】
複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、Ｓ台２ＳＦを制御する主制御部（Ｓ台の主制御部１６１Ｆに相当）によって決定される。この決定は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウエア上で生成される乱数を抽選することによって決定される。
【１１９０】
その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、３つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた遊技点を遊技者に付与する（遊技点を加算する）。
【１１９１】
Ｓ台２ＳＦの払出制御部は払出制御基板（図示省略）に搭載されている。この払出制御基板は、枠メーカによって本体枠２ａＳＦに取り付けられた状態で枠メーカからホールに納品される。
【１１９２】
一方、Ｓ台２ＳＦのメイン制御基板（図示省略）は、配線を接続するための基板取付盤に取り付けられた状態で、本体枠２ａＳＦとは別にスロットマシンメーカからホールに納品される。基板取付盤は、図２９に示した遊技盤２６Ｆに対応する盤であり、遊技盤２６Ｆに設けられた凸型ドロアコネクタ３２Ｆと同様のコネクタを備えている。
【１１９３】
Ｓ台２ＳＦの本体枠２ａＳＦ内の所定位置（たとえば、リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦの下方）には、基板取付盤を取り付けるための取付機構と、基板取付盤側の凸型ドロアコネクタを接続するためのコネクタが設けられている。この取付機構およびコネクタは図２９に示した取付機構３４ａＦ、３４ｂＦおよび凹型ドロアコネクタ３３Ｆと同様の構造であって、基板取付盤を容易に取付機構に固定できるように工夫されている。凹型ドロアコネクタから延びる配線は、リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦや各種操作スイッチ（ボタン）などに接続されている。
【１１９４】
また、Ｓ台２ＳＦは、Ｐ台２Ｆの前枠５Ｆに相当する前面扉２ｂＳＦの開放検出、および本体枠２ａＳＦと基板取付盤との接続検出を行なう構成を有しており、ループ状の電力線５００Ｆにメイン制御基板も直列に接続されている。
【１１９５】
Ｓ台により、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に遊技価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。
【１１９６】
図１０３は、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図１０３に示した送受信態様は、Ｐ台の構成として説明した図３２の用語をＳ台用に置き換えたものであり、その態様は、図３２を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。
【１１９７】
また、Ｐ台２Ｆの外部に出力する情報としては、パチンコ遊技機１について前述したような、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号と、現在の遊技状態での最新の保留記憶数を特定可能な保留記憶個数信号とが含まれてもよい。なお、Ｐ台２Ｆの外部に出力する情報としては、前述したパチンコ遊技機１のように情報出力回路から外部に出力する構成ではなく、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆを介して情報を出力するようにしてもよい。
【１１９８】
保留記憶数の情報は、前述したように、主制御基板１６Ｆに設けられた遊技制御用マイクロコンピュータが、加減算処理等のデータ処理をしているため、最新情報を認識している。したがって、現在の遊技状態での最新の保留記憶数を特定可能な保留記憶個数信号が、遊技制御用マイクロコンピュータから情報出力回路または払出制御用マイクロコンピュータを介して外部に出力可能である。
【１１９９】
また、主制御基板１６Ｆの遊技制御用マイクロコンピュータから払出制御基板１７Ｆの払出制御用マイクロコンピュータには、前述したような情報に加えて、次のような、発射停止信号、電波センサ検出信号、磁石センサ検出信号、不正入賞検出信号、および、遊技状態情報設定完了信号等の各種信号により、各種情報を送信し、払出制御用マイクロコンピュータ側でも、これら各種情報を管理するようにしてもよい。
【１２００】
ここで、発射停止信号は、打球操作ハンドル２５Ｆにおいて、タッチセンサが遊技者の手の接触を検出していないとき、発射停止スイッチ（操作されると強制的に発射停止制御が実行されるスイッチ）が操作されているとき、打球操作ハンドル２５Ｆが一定回転角度以上回転操作されていないとき、または、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとが電気的に未接続のとき等の所定の発射停止条件が成立したと遊技制御用マイクロコンピュータで判断したときに出力される。
【１２０１】
電波センサ検出信号は、異常な電波（不正電波）を検出する前述の電波センサ（電波スイッチ）１６３Ｆからの電波検出信号が主制御基板１６Ｆに入力されたことにより、遊技制御用マイクロコンピュータにおいて、電波センサエラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。
【１２０２】
磁石センサ検出信号は、異常な磁気（不正磁気）を検出する磁石センサ（磁石スイッチ）が、主制御基板１６Ｆ（遊技制御用マイクロコンピュータ）に接続されている構成において、磁石を用いて遊技玉の軌道を変える等の磁石を用いた不正遊技に基づいて、磁石センサからの磁気検出信号が主制御基板１６Ｆに入力されたことにより、遊技制御用マイクロコンピュータにおいて、磁石センサエラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。
【１２０３】
不正入賞検出信号は、大入賞口への入賞玉を検出するカウントスイッチが主制御基板１６Ｆに接続されている構成において、大入賞口が閉じている状態で、入賞センサ１６２Ｆのうち大入賞口への入賞玉を検出する入賞センサの検出信号により、遊技制御用マイクロコンピュータにおいて、大入賞口内への入賞玉が検出されたことで不正入賞エラーが判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。
【１２０４】
遊技状態情報設定完了信号は、Ｐ台２Ｆの電源投入時において、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆへ送信する各種遊技情報（遊技状態情報）の設定が完了したときに出力される。このような遊技状態情報設定完了信号は、たとえば、ＣＵ３Ｆ側（カードユニット側）とＰ台２Ｆ側（パチンコ遊技機側）との通信開始のトリガ信号として使用される。
【１２０５】
また、払出制御基板１７Ｆの払出制御用マイクロコンピュータから主制御基板１６Ｆの遊技制御用マイクロコンピュータには、前述したような情報に加えて、次のような、ガラス枠・本体枠開放信号、入賞数異常信号、不正加算検出信号、電波センサ検出信号、近接センサ異常信号、夜間開放検出信号、計数報知要求信号、カード抜き取り待ち中信号、および、省電力移行要求信号等の各種信号により、各種情報を送信し、遊技制御用マイクロコンピュータ側でも、これら各種情報を管理するようにしてもよい。
【１２０６】
ガラス枠・本体枠開放信号は、前述のガラス扉開放検出スイッチ１２Ｆまたは前枠開放検出スイッチ１３Ｆからの検出信号が払出制御基板１７Ｆに入力されたことにより、払出制御用マイクロコンピュータにおいてガラス扉６Ｆまたは前枠５Ｆの開放が判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。
【１２０７】
入賞数異常信号は、主制御基板１６Ｆから払出制御基板１７Ｆに入力される入賞検出信号による入賞個数について、払出制御用マイクロコンピュータにおいて単位時間当りの入賞個数が所定数以上であるか否かを確認することに基づいて、入賞数異常であるか否かを判定し、入賞数異常が判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。
【１２０８】
不正加算検出信号は、ＣＵ３Ｆへのカード挿入中以外の状態において、払出制御基板１７ＦがＣＵ３Ｆから持玉の加算要求を受信したときに払出制御用マイクロコンピュータにおいて不正加算エラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。
【１２０９】
電波センサ検出信号は、異常な電波（不正電波）を検出する前述の電波センサ（電波スイッチ）１７３Ｆからの電波検出信号が払出制御基板１７Ｆに入力されたことにより払出制御用マイクロコンピュータにおいて電波センサエラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。
【１２１０】
近接センサ異常信号は、入賞センサ１６２Ｆ、玉上げスイッチ（上）４１ａＦ、ファール玉検出スイッチ３３ＡＦ、アウト玉検出スイッチ７０１Ｆ、および、発射玉検出スイッチが玉の通過による静電容量の変化により遊技玉を検出する近接スイッチで構成されており、このような近接スイッチについて、玉検出個数の齟齬に基づいて異常であるか否かを払出制御用マイクロコンピュータにおいて判定し、異常が判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。たとえば、玉上げスイッチ（上）４１ａＦだけ不正電波により常時オン状態にしたときに、玉の発射が検出されなくなる一方、実際に発射された玉が回収されて発射玉検出スイッチで検出されたときには、発射玉と回収玉（アウト玉）との個数に齟齬が生じ、近接センサが異常であると判定される。
【１２１１】
夜間開放検出信号は、次のように払出制御用マイクロコンピュータにおいて、ガラス扉６Ｆ、前枠５Ｆのいずれかが開放されたと判定されたときに出力される。Ｐ台２Ｆが電源ＯＦＦとされる夜間には、バックアップ電源により動作する前述の計数カウンタにより、ガラス扉開放検出スイッチ１２Ｆ、前枠開放検出スイッチ１３Ｆから出力される検出信号に基づいて、ガラス扉６Ｆ、前枠５Ｆが開放された回数がそれぞれ計数される。そして、Ｐ台２Ｆの電源投入時において計数カウンタから払出制御基板１７Ｆへ出力されるそれぞれの開放回数の計数値により、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、ガラス扉６Ｆ、前枠５Ｆのうちいずれが開放されたかが判定される。なお、ガラス扉６Ｆと前枠５Ｆとのうち一方のみの夜間開放を検出して、夜間開放検出信号を出力するようにしてもよい。
【１２１２】
計数報知要求信号は、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、計数ボタンの操作に応じて計数要求があったと判断したときに、計数値を報知する要求をするために出力される。このような計数報知要求信号は、たとえば、主基板による計数に関する音声出力および数値表示を実行するために使用される。
【１２１３】
カード抜き取り待ち中信号は、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、ＣＵ３Ｆでカード抜き取り可能状態となったと判断したときに、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報を通知するために出力される。
【１２１４】
省電力移行要求信号は、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、タッチセンサが遊技者の手の接触を検出していないとき（たとえば所定期間検出していないとき）、遊技玉数が「０」であるとき、ＣＵ３Ｆにカードが未挿入であるとき、または、変動表示が停止中であるとき等の予め定められた省電力制御移行条件が成立したと判断したときに、たとえば、液晶のバックライトの明るさの減少、および、各種ランプの発光停止等の所定の省電力制御をする省電力状態へ移行する作動要求信号として出力される。
【１２１５】
なお、前述したパチンコ遊技機１においては、パチンコ遊技機１の外部に出力する情報として、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号が含まれる例を示したが、このような入賞情報信号の外部出力は、Ｐ台２Ｆにおいて適用してもよい。
【１２１６】
また、前述したＰ台２Ｆの遊技制御用マイクロコンピュータから払出制御用マイクロコンピュータに送信する信号として説明した保留記憶個数信号、発射停止信号、および、電波センサ検出信号等の各種信号を送信することは、前述したパチンコ遊技機１において適用してもよい。また、Ｐ台２Ｆの払出制御用マイクロコンピュータから遊技制御用マイクロコンピュータに送信する信号として説明したガラス枠・本体枠開放信号、および、入賞数異常信号等の各種信号を送信することは、前述したパチンコ遊技機１において適用してもよい。
【１２１７】
＜変形例や特徴点など＞
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。
【１２１８】
（１）  本実施の形態では、加算通番と計数通番とはそれぞれ別のデータとして電文フォーマットに規定されているが、これらを要求通番として共通化してもよい。特に、遊技玉の加算と遊技玉の計数とは逆の処理であるため、両処理が同時に発生することは考えにくく、その観点からも両通番を共通化して電文データ量を削減することは可能である。
【１２１９】
また、本実施の形態では、要求通番は、予め定めた上限値に達するまで、新たな要求が発生した場合には、先に更新済みの値を元にして通番更新が行なわれる。しかながら、このような制御に代えて、１つの要求に対応する処理がすべて終了した場合には、要求通番を予め定めた初期値に初期化するようにしてもよい。たとえば、図４０の例の場合には、計数完了を示す最後の状態情報応答に含める計数通番をｍ＋６ではなく、予め定めた初期値にすることが考えられる。
【１２２０】
また、加算通番や計数通番といった要求通番、さらには通常の通番は、１ずつカウントアップされるのではなく、Ｐ台２ＦおよびＣＵ３Ｆの双方が記憶している所定の規則に従って更新（加算更新、減算更新、その他の演算式による更新）するものであってもよい。この場合、通番は、１，２，３といった“連続する番号”ではなく、Ａ、Ｂ、Ｃなどといった概念で更新されるデータとなる。
【１２２１】
（２）  上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン（Ｓ台）を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがＰ台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がＰ台の前枠に対応する。ただし、Ｓ台には、図３０に示した前枠の各種検出スイッチ４１ａＦ、７０１Ｆ、３３ＡＦ、発射制御基板３１Ｆ、および発射モータ１８Ｆは、不要である。
【１２２２】
従来のＳ台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。
【１２２３】
一方、本実施の形態に係るＳ台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のＳ台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施の形態に係るＳ台にはホッパーを設ける必要がない。
【１２２４】
その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。
【１２２５】
他方、Ｓ台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施の形態では、上記のとおりドル箱表示する機能が設けられているため、このような不都合が生じることも防止できる。なお、Ｓ台の場合のドル箱表示は、多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。
【１２２６】
遊技機としてＳ台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の２種類と、「クレジット」および「クレジット超過点」の２種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、Ｓ台の表示器５１０Ｆあるいは表示器２９ＳＦには、これら４種類のデータを表示する。
【１２２７】
まず、プリペイドカードの残額、貯メダル、または持点からの変換操作（貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作）が検出された場合には、夫々が引き落とされて、遊技点に変換される。
【１２２８】
遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器５１０Ｆあるいは表示器２９ＳＦには遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が１つ設定される。このような擬似メダル投入操作が３度行なわれることによって、賭数が最大値の３に設定される。
【１２２９】
その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値（たとえば、５０）が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。
【１２３０】
賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、１枚ＢＥＴスイッチ５ＳＦの操作があれば、賭数設定値が１加算され、クレジットが１減算される。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６ＳＦの操作があれば、賭数が３に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。
【１２３１】
ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器５１０Ｆあるいは表示器２９ＳＦにはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。
【１２３２】
また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。
【１２３３】
あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。
【１２３４】
遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数＋遊技点＋クレジット＋クレジット超過点」と掲載される。なお、“カード持玉数”とは、遊技点に変換していない変換前の持点（現時点で遊技者が所有している持玉数）である。
【１２３５】
以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の４種類のデータは、ＣＵとＳ台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はＣＵ側のみで、それ以外はＳ台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点をドル箱表示の対象としてもよい。
【１２３６】
また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。
【１２３７】
（３）  本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉（貯メダル）を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点（計数玉、計数メダル）には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。
【１２３８】
（４）  本実施の形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は１：１である。しかしながら、変換される場合の変換率を１：１以外としてもよい。たとえば、遊技点１００点を変換した場合、そのうちの３点を差し引いた９７点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して１０割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。
【１２３９】
（５）  持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、ＣＵに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているＩＤをＣＵが認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がＩＤを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。
【１２４０】
（６）  遊技点を計数するための操作手段は、ＣＵ側に設けてもよい。その場合の操作手段は、タッチパネルに表示されるものとしてもよく、物理的なスイッチで構成してもよい。
【１２４１】
（７）  本実施の形態では、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、Ｐ台あるいはＣＵ側の表示器にて計数を促すメッセージを表示する。しかし、このような構成に代えて、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、自動的に計数表示を開始するとともに、Ｐ台あるいはＣＵ側の表示器にて、未計数の遊技点が残っているために自動計数を開始したこと、あるいは、さらにそれに加えて、自動計数が完了した後にカードが返却されることを報知してもよい。
【１２４２】
あるいは、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、遊技者が一時的に離席する可能性があると判断し、表示器（ＣＵ側あるいはＰ台側）に、一時的な離席であるか否かを確認するメッセージを表示してもよい。さらに、表示器をタッチパネルで構成し、そのメッセージに対して遊技者が応答入力できるようにしてもよい。さらに、その応答入力が遊技終了であれば、計数操作を促すメッセージを表示する。一方、応答入力が一時離席であれば、ＣＵ側あるいはＰ台側または双方でカードのＩＤを記憶した状態のままで一旦、カードを排出するようにしてもよい。その後、同じＩＤのカードが挿入されたときには、元の状態から遊技を再開させる。
【１２４３】
（８）  大当り中は、遊技玉数が満タンと判断するための判断基準値を上げてもよい。つまり、大当り中とそうでないときとで、満タン判断の判断基準値を異ならせてもよい。これによって、大当り中に遊技玉数が急激に多くなり、すぐに満タン判断がなされて発射停止してしまうことを防止できる。
【１２４４】
（９）  大当りが発生したときの遊技玉数を記憶しておき、大当り中は、満タンの判断基準値を超えた場合であっても、大当りが発生してから増加した遊技玉数が許容値（たとえば、１０００玉）以内であれば、満タン判定しないものとしてもよい。
【１２４５】
（１０）  遊技玉を計数するための計数操作手段としては、２回以上の所定回数操作したときに、計数機能を発揮するようなものを採用してもよい。これによって、誤操作を防止できる。また、この場合、１回操作では、計数機能とは異なる他の機能を発揮させるようにしてもよい。たとえば、１回操作をしてから所定時間（たとえば、１秒以内）、操作が無い場合には、店員を呼び出すためのランプを点灯させるような機能を発揮させ、１操作から１秒以内に２回目の操作が検出されたときには、計数機能を発揮させることも考えられる。
【１２４６】
（１１）  「所定の記録媒体処理操作を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理手段」の「所定の処理」は、たとえば、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理（カードで特定可能に記録された持玉を引き落として遊技玉に変換する処理や持玉共有処理、あるいはワゴンサービス処理等）を意味する。あるいはまた、「所定の処理」とは、景品交換用の景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理であってもよい。
【１２４７】
また、上述した「持点として所定の処理が可能となるように処理するための記録媒体処理操作」とは、たとえば、カードの返却操作である。また、「所定の処理」とは、カードの返却操作を検出したときに、ＣＵに挿入されているカードに持点を特定可能に記録し、当該カードを返却する処理である。ここで、「特定可能に記録」とは、カードに直接、持点を記録することの他、カードには持点を記録せずにカードのＩＤと持点とをＣＵに接続されたサーバに送信し、サーバ内でＩＤと持点とを対応付けて記憶するような方式を含む。
【１２４８】
（１２）  玉の発射中に計数操作をすると、そのときの遊技玉数が基準値以下の場合には、計数操作が無効とされるようにしてもよい。また、玉の発射中に計数操作が検出されたときの遊技玉数が基準値を超える場合であっても、１回の計数操作で計数される玉数が所定数に定められている場合において、計数操作が検出されたときの遊技玉数からその所定数を差し引いた値が前記基準値に満たない場合には、計数操作を無効とするようにしてもよい。
【１２４９】
また、遊技中であるか否かを玉の発射動作が検出されているか否かで判断してもよく、遊技中球数（遊技領域２７Ｆ内で浮遊している浮遊玉）が０になっているか（遊技中でない）否か（遊技中）で、判断してもよい。さらに、可変表示装置が変動中であるか否か、大当り中であるか否か、アタッカーが開いているか否か、などで遊技中であるか否かを判定することも考えられる。
【１２５０】
さらに、遊技機としてＳ台を適用して遊技中の計数操作を無効とする場合の「遊技中」とは、たとえば、リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦが回転開始してから停止するまでの期間である。あるいは、スタート操作が検出されてからリール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦが停止するまでの期間である。
【１２５１】
（１３）  図４０を参照して、Ｐ台は、計数された計数玉（持玉）を一時記憶する計数玉数カウンタを備えているものの、計数玉の累積値を記憶するカウンタを備えていない。しかしながら、Ｐ台側に、計数玉の累積値を記憶する計数玉累積記憶カウンタを備えてもよい。また、ＣＵ側には、カード持玉（計数玉）を記憶する領域が備えられているが、この領域には、挿入されたカード自体に持玉が記録されていた場合には、そのカード持玉も含めて現在の遊技者の持玉数が記憶される。このため、この領域のみでは、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を特定できない。そこで、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を記憶する領域をＣＵ側にさらに設けてもよい。ＣＵは、この場合、遊技が開始してからＰ台から送られてくる計数玉数の情報に基づいて当該領域に持玉を加算し、持玉が遊技玉に変換されると、当該領域から持玉を減算する。
【１２５２】
（１４）  図４３の計数操作を促す表示としては、文章にて「遊技玉が残っているので計数して下さい」という表示であってもよく、あるいは画面上に計数ボタン２８Ｆを表示させて点滅するような表示であってもよい。また、カード返却準備状態ＯＮを受けたＰ台２Ｆは、遊技玉数表示器２９Ｆの遊技玉を点滅表示させるなどしてもよく、あるいは、遊技玉数表示器２９Ｆを画像表示装置で構成した場合には、上記実施の形態として説明したメッセージを遊技玉数表示器２９Ｆに表示して計数操作を促すようにしてもよい。
【１２５３】
（１５）  計数ボタンを押し続ける時間に応じて、１回の操作で持点変換する遊技点数が異なるようにするために、たとえば、長押し（たとえば、１秒以上連続操作）のときには遊技点のすべてが計数される一方、短押し（たとえば、１秒未満の連続操作）のときには、２００玉だけが計数されるようにしてもよい。ただし、この場合には、遊技玉の残数が少ない場合、たとえば、２００玉未満の場合には、計数ボタンの操作ですべての遊技玉が計数されるようにするのが望ましい。
【１２５４】
（１６）  遊技点の残数に応じて、計数ボタンの１回の短押下操作で計数される点数が異なるようにする場合、たとえば、次のようにすることが考えられる。たとえば、遊技点が２００点未満のときには、計数ボタンの１回の短押下操作ですべての遊技点が計数されるようにする。遊技点が２００以上１０００未満のときには、１回の短押下操作で２００点が計数されるようにする。遊技点が１０００以上５０００未満のときには、１回の短押下操作で１０００点が計数されるようにする。遊技点が５０００以上１００００未満のときには、１回の短押下操作で２０００点が計数されるようにする。遊技点が１００００以上のときには、１回の短押下操作で２５００点が計数されるようにする。なお、以上の数値は具体例であって、適宜、設定できる。
【１２５５】
（１７）  遊技玉（遊技点）を計数して持点変換する際には、計数表示のみならず、計数音をスピーカ２７０Ｆから出力する制御をしてもよい。また、遊技点の計数の際には、玉が１つずつ、玉貯留皿から計数器へと落下していくような画像表示を行なうことが考えられる。
【１２５６】
（１８）  計数操作に基づいて遊技点を持点に変換する変換表示（遊技玉を計数していき、持玉が増えていく様を示す表示）を行なうタイミングと、データ上で遊技点を減算し、持点を加算する演算を行なうタイミングとは様々なものとすることができる。変換表示が終わってから、前記演算を実行してもよい。また、そのために、変換表示が終わった後に遊技機からＣＵに対して計数データが送信されるようにしてもよい。なお、このような変形例は、持点を遊技点に変換する場合についても同様に適用可能である。
【１２５７】
（１９）  本実施の形態では、ＣＵと遊技機との間の通信において、ＣＵを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。
【１２５８】
（２０）  本実施の形態では、遊技機側およびＣＵ側の双方で遊技玉（遊技点）を記憶するようにしているが、遊技玉（遊技点）は遊技機側のみで記憶し、ＣＵ側では記憶しないようにしてもよい。一方、カード持玉（持点）は、ＣＵ側でのみ記憶しているが、遊技機側でも記憶するようにしてもよい。特に、遊技玉（遊技点）は遊技機側のみで記憶し、一方、カード持玉（持点）は、ＣＵ側でのみ記憶するようにして、データの記憶管理の役割分担を明確にしてもよい。
【１２５９】
（２１）  表示器５４Ｆで行なう計数表示や各種の報知は、同様に表示器３１２Ｆで行なうようにしてもよい。
【１２６０】
（２２）  ＣＵ３Ｆにおいて、Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）および減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて、記憶している遊技玉数を更新し、Ｐ台側から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいて記憶している遊技玉数を減算したときに、遊技玉数の値がマイナスになる場合には、エラー（異常）判定し、エラー処理を行なうようにしてもよい。エラー処理の具体例として、異常報知ランプ等によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。
【１２６１】
（２３）  貸出操作あるいは持点（持玉）から遊技点（遊技玉）への変換操作（貸出操作）が検出された場合、遊技点は、１点ずつカウントアップするようにしてもよいが、遊技者の待ち時間を短くするために、複数点（たとえば、１００円相当の２５点）ずつカウントアップするように表示してもよい。また、逆に、遊技点の計数操作が実行されたときにも、複数点ずつ持点がカウントアップするように表示してもよい。さらに、遊技点あるいは持点をカウントアップ表示するときの単位数を複数種類の中から設定できるようにしてもよい。その設定の際には、Ｐ台あるいはＳ台の表示器のタッチパネルを利用することが考えられる。
【１２６２】
（２４）  打球操作ハンドルにタッチセンサを設けて、遊技者が打球操作ハンドルを握っていることがタッチセンサによって検出されている間は、計数操作を無効にしてもよい。計数操作を無効とは、計数操作を検出するが、その検出出力に基づいた計数動作を実行しないこと、あるいは、計数操作の検出自体をしないことの双方を意味する。または、遊技者が打球操作ハンドルに触れているだけでは計数操作を無効にせず、打球操作ハンドルを玉発射の駆動パルスが出力される程度にまで回している場合に、計数操作を無効にしてもよい。
【１２６３】
これらの場合には、計数操作が検出されると、「ハンドルを放してください」というメッセージを遊技機あるいはＣＵの表示器に表示するようにしてもよい。あるいは、計数操作ボタンをタッチパネルの画面上のアイコンで表示するようにしたときには、計数操作ボタンをグレーアウトして、操作不能であることを遊技者に通知するようにしてもよい。
【１２６４】
（２５）  玉貸ボタン、カード返却ボタン、再プレイボタン、および計数ボタンのうちの少なくとも１つ、あるいはすべては、遊技機側に設けてもよく、あるいはＣＵ側に設けてもよい。また、そのボタンは、タッチパネル式の表示器として説明した遊技機側あるいはＣＵ側の表示器に表示することが考えられる。
【１２６５】
（２６）  本実施の形態に係る遊技用システムは、持点を使用した所定の持点使用処理を実行するための持点使用操作手段を含む。ここで、所定の持点使用処理とは、ワゴンサービスを実行するための処理や、あるいは、持点（持玉）を分割して共有する処理（持点を他人に分割譲渡する処理）を含む概念である。また、持点使用操作手段は、たとえば、タッチパネルである。あるいは、持点使用操作手段は、ＣＵ又は遊技機に対して持点使用処理の実行を指令するために遊技店の係員に与えられるリモコンであってもよい。
【１２６６】
（２７）  図３４〜図５７で示したシーケンス制御は、ＣＵ３Ｆ、Ｐ台２Ｆ、Ｓ台２ＳＦ等の遊技機器単体内の制御装置間の送受信シーケンスに限定されるものではなく、たとえば、ＣＵ３Ｆ、Ｐ台２Ｆ、ジェットカウンタ、ＰＯＳ端末等の複数の遊技機器間の送受信シーケンスに適用してもよい。また、図６０、図６１に示した要求通番の制御は、ＣＵ３Ｆの内部のＣＵ制御部３２３Ｆとセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂと通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間に適用してもよい。
【１２６７】
たとえば、遊技玉の加算要求に関する処理を、ＣＵ制御部３２３Ｆとセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間に適用した場合には、遊技玉の加算要求電文をＣＵ制御部３２３Ｆが送信し、これに対する承諾または拒否電文をＳＣ３２５ｂＦがＰ台２Ｆ側の応答に基づいて通信制御ＩＣ３２５ａＦ経由で返信する。
【１２６８】
遊技玉の加算要求に関する処理を、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂと通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間に適用した場合には、遊技玉の加算要求電文をＣＵ制御部３２３Ｆ経由でセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂが送信し、これに対する承諾または拒否電文を通信制御ＩＣ３２５ａＦがＰ台２Ｆ側の応答に基づいて返信する。
【１２６９】
計数要求に関する処理を、ＣＵ制御部３２３Ｆとセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間に適用した場合には、計数要求電文をＳＣ３２５ｂＦがＰ台２Ｆ側の要求に基づいて通信制御ＩＣ３２５ａＦ経由でＣＵ制御部３２３Ｆに送信し、これに対する承諾または拒否電文をＣＵ制御部３２３Ｆが返信する。
【１２７０】
計数要求に関する処理を、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂと通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間に適用した場合には、計数要求電文を通信制御ＩＣ３２５ａＦがＰ台２Ｆ側の要求に基づいて送信し、これに対する承諾または拒否電文をセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂがＣＵ制御部３２３Ｆの指示に基づいて返信する。
【１２７１】
（２８）  前述の実施の形態では、カードＩＤにより遊技者の同一性の判別を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技者の指紋や網膜等のバイオマスにより遊技者の同一性の判別を行なってもよい。
【１２７２】
（２９）  前述の実施の形態では、カードＩＤと挿入時刻とが一致することを条件に遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶しているが、遊技機とＣＵ３Ｆとの通信が途絶えてから所定時間（たとえば２０分）が経過するまでに通信が開始されたことを更なる条件として、遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶するように制御してもよい。具体的には、遊技機とＣＵ３Ｆとの通信が途絶えてから所定時間（たとえば２０分）を計時するタイマをＣＵ制御部３２３Ｆに設け、遊技機とＣＵ３Ｆとの通信の開始時（復旧時）に該タイマが未だ計時中（タイムアップしていない状態）であるか否か判定し、計時中との判定結果であることを更なる条件として、遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶するように制御する。
【１２７３】
また、挿入時刻の代わりに、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で用いられた最終通番等の一致を条件に遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶するようにしてもよい。
【１２７４】
（３０）  前述の実施の形態では、入賞の発生により直接遊技玉数や遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、入賞の発生により持点を加算し、その加算された持点を引落して遊技玉数や遊技点を加算するように制御してもよい。
【１２７５】
（３１）  前述の実施の形態では、遊技者所有の有価価値（プリペイド残額、持玉、貯玉）の範囲内で価値を引落して該引落し相当分の遊技点を加算するにおいて、引落した価値と同じ価値の遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、たとえば、実際に引落した価値に対し消費税相当額分少ない遊技点を加算するように制御してもよい。
【１２７６】
（３２）  本実施の形態では、遊技場から離れた鍵管理センタに鍵管理サーバを設置した。しかしながら、鍵管理サーバは遊技場内に設置してもよい。これにより、遊技場外に鍵管理サーバを設置する場合と比較すると、ＣＵと鍵管理サーバとの通信を高速化し易く、また、通信障害の発生率を低減できる。
【１２７７】
（３３）  ＣＵ制御部３２３Ｆは、ホールサーバ８０１Ｆを介して鍵管理サーバ８００Ｆから基板セキュリティ情報（基板認証鍵や更新情報を含む）を受信する。しかしながら、これに代えて、鍵管理サーバ８００ＦとＣＵ制御部３２３Ｆとの間にホールサーバ８０１Ｆを介することなく、鍵管理サーバ８００ＦからＣＵ制御部３２３Ｆへ基板セキュリティ情報が送信される構成とてもよい。たとえば、鍵管理サーバ８００ＦとＣＵとを直接、回線接続することや、鍵管理サーバ８００Ｆと各ＣＵとの間にホールサーバ８０１Ｆと異なる中継用の通信装置を設けることが考えられる。
【１２７８】
（３４）  前述の実施の形態では、遊技の中断操作（簡易離席操作または食事休憩操作）に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込み排出することで、中断処理を行ない、その後、遊技を中断した遊技者が戻ってきて、そのカードを再度元のＣＵ３Ｆに挿入し、持玉を遊技玉に変換する操作により、１２５玉ずつ遊技玉に変換されて遊技が可能になるものを示した。しかし、それに代えて、中断操作時に自動計数された計数玉を遊技玉や持玉とは別の預かり玉（Ｃ−ＩＤと挿入時刻も記憶）としてＣＵ３Ｆが記憶し、持玉加算せず、持玉を記録させることなくカードを排出することで中断処理を行ない。その排出カードが再挿入されると、預かり玉がすべて一括で自動的にＰ台の遊技玉に変換されて遊技可能となるように制御してもよい。あるいは、この場合の預かり玉は、中断操作に基づいてＰ台からＣＵへと送信され、ＣＵ側またはホールサーバ側で記憶しておき、カードが再度挿入されたときにＣＵまたはホールサーバから自動的にＰ台側へ預かり玉の情報が送信されて遊技玉としてＰ台側に記憶されるものとしてもよい。また、この場合に預かり玉の情報を送信する際には、遊技玉の加算指令としてＣＵからＰ台に送信してやればよい。
【１２７９】
さらに、上記実施の形態では、中断操作に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込んで排出したとき、そのカードに中断中フラグを記録しておくことによって、そのカードでは景品交換できないようにした。このように景品交換を禁止する手法としては、カードの中断中フラグを利用する以外の次のような手法を採用することも考えられる。
【１２８０】
まず、中断操作が行なわれたときに、ＣＵからホールサーバにその情報（カードＩＤを含む）を送信し、ホールサーバ側で中断中の遊技者のカードを中断カードとして記憶する。景品交換時にはＰＯＳなどからホールサーバに問合せをし、景品交換に用いられているカードが中断カードであるか否かをホールサーバが判定する。あるいは、全中断カード情報を予めホールサーバからＰＯＳ側に送信しておいてもよい。その上で、景品交換に用いられているカードが中断カードであれば、当該カードを用いた景品交換を禁止する。
【１２８１】
（３５）  上記実施の形態において、遊技機は、「全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に（遊技点＝０）、前記遊技点を前記持点として遊技用装置（ＣＵ）が所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）をするための記録媒体処理操作（カード返却操作（カード返却ボタン３２２Ｆの操作））を有効化する有効化手段」を含む。
【１２８２】
（３６）  本実施の形態では、遊技情報の一例として、持玉、遊技玉、カードの残額、貯玉、その他、玉数情報や遊技台情報を挙げて説明した。しかしながら、遊技情報は、遊技機での遊技に関連したその他の情報をも含む。たとえば、遊技者が選択あるいはカスタマイズした遊技者の好みのキャラクタを可変表示装置２７８Ｆや表示器５４Ｆなどの可変表示手段（可変表示装置）に表示可能にした場合には、そのキャラクタを特定可能な情報も遊技情報に含まれる。このような遊技者の嗜好に合うキャラクタを含む画面デザインの情報は、たとえば、遊技者のカードＩＤと対応付けて遊技の終了時にサーバに送信して記憶させ、新たに遊技を開始する際にはサーバからＣＵあるいはＰ台へダウンロードするようにしてもよい。
【１２８３】
（３７）  遊技玉数表示器２９Ｆでは、玉の発射または計数動作に連動して玉数が１つずつ減っていく表示がなされる。また、遊技玉数表示器２９Ｆでは、玉貸操作等に応じて玉数が１つずつあるいは所定単位数ずつ増加する表示がなされる。遊技玉数表示器２９Ｆを液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、単に遊技玉数をデジタル表示するのではなく、遊技玉数の変化が弾球によるものであるのか、計数によるものであるのか、入賞の発生によるものであるのか、貯玉の引き落としによるものであるのか、貸出操作によるものであるか、など、その種類に応じた画像を遊技玉数の表示更新と併せて表示するようにしてもよい。
【１２８４】
また、計数操作が行われた場合、遊技玉数表示器２９Ｆでは、計数動作に連動した計数表示が行われるが、遊技玉数表示器２９Ｆを液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、表示器５４Ｆと同様に、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示を行なうようにしてもよい。この場合、先の表示器５４Ｆの表示の変形例として説明したように、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示（たとえば、棒グラフの表示）や、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰り返したりすることが考えられる。
【１２８５】
（３８）  図４３に示したように、上記の実施の形態では、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されることによって、計数処理完了後に有効化されてカード返却処理に移行する。
【１２８６】
一方、待機期間が経過しても計数操作が検出されない場合の処理としては、たとえば、先のカード返却操作を無効とすることが考えられる。この場合、ＣＵ３ＦあるいはＰ台２Ｆ側の表示器には待機期間が経過しても計数操作が検出されないため、カード返却操作が無効化された旨を表示してもよい。
【１２８７】
あるいは、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されるか否かに関わらず、無効化してもよい。この場合には、カード返却操作が検出された後の計数操作に応じて全遊技玉を計数し終えた後、再度、カード返却操作を実行することによってカード返却処理を実行するものとしてもよい。あるいは、全遊技玉の計数を終えたとき、または、その前後で、カード返却操作を促す表示をＣＵ３ＦあるいはＰ台２Ｆ側の表示器で行なうようにしてもよい。
【１２８８】
また、本実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉が１点でも残っていると、図４３に示した処理が実行される。しかしながら、カード返却操作が検出されたときに残っている遊技玉の数が２以上の予め定めた数であるときに、図４３に示した処理が実行されるようにしてもよい。
【１２８９】
また、カード返却操作が検出された後の計数操作では遊技玉の計数表示速度を通常時よりも早くしてもよい。たとえば、通常の計数操作では遊技玉が１つずつ計数される表示をする一方、カード返却操作が検出された後の計数操作では、遊技玉が複数ずつまとめて計数される表示、あるいは、全遊技玉が一括して計数される表示をするようにすることが考えられる。
【１２９０】
さらに、カード返却操作が検出された後の計数操作では全遊技玉が計数対象とされるのではなく、通常の計数操作のときよりも多い数の所定数の遊技玉が計数対象とされるものとしてもよい。たとえば、通常時には１回の計数操作で最大１００点の遊技玉が計数対象とされるが、カード返却操作が検出された後の計数操作では、それよりも多い２００点の遊技玉が計数対象とされるようにしてもよい。この場合でも、事前にカード返却操作があった場合にはカード返却操作がなかった場合に比べると、全遊技玉を計数するための計数操作回数が減り、早期に全遊技玉を計数完了させることができる。
【１２９１】
また、遊技玉が残っている状態でカード返却操作が検出された場合には、計数操作の検出がなくても、全遊技玉の計数を開始させ、その後にカード返却処理に移行するようにしてもよい。この場合、全遊技玉の計数を開始させるときに、全遊技玉の計数を開始させる旨をＰ台２ＦあるいはＣＵ３Ｆで表示してもよい。あるいは、全遊技玉の計数を開始させてもよいか否かを確認するメッセージを表示し、所定操作（たとえば、Ｐ台２ＦあるいはＣＵ３Ｆのタッチパネルでの操作、再度のカード返却操作など）が検出されたことを条件として、全遊技玉の計数を開始させるようにしてもよい。
【１２９２】
また、遊技中（玉の発射中）の場合に検出されたカード返却操作を無効にしてもよいが、カード返却操作を無効にするのではなく、Ｐ台側の方で遊技中の計数操作に基づいた計数の処理を無効にしてもよい。
【１２９３】
さらに、上記実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉数が０であるか否かをＣＵ３Ｆが判定している。しかしながら、このような判定をＰ台２Ｆが行なうようにしてもよい。この場合、たとえば、カード返却操作が検出されたときに、カード返却操作有を示すデータをＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへ送信し、それを受けたＰ台２Ｆが自ら記憶している遊技玉数が０であるか否かを判定する。０であれば、遊技玉数が０であることまたはカード返却を許可するデータをＣＵ３Ｆへ送信する一方、０でなければ、遊技玉数が０でないことまたはカード返却の待機あるいはカード返却の禁止を示すデータをＣＵ３Ｆへ送信する。
【１２９４】
また、上記実施の形態では、計数ボタンの操作が検出されたときに、その操作の検出前にカード返却操作が検出されているか否かをＰ台２Ｆが判定する。しかしながら、このような判定手段をＣＵ３Ｆが備えるようにしてもよい。この場合、たとえば、Ｐ台２Ｆは、計数ボタンの操作が検出されたときに、その旨を示すデータをＣＵ３Ｆへ送信する。それを受けたＣＵ３Ｆは、そのデータを受信する前の所定期間内にカード返却操作があったか否かを判定するようにすることが考えられる。
【１２９５】
また、上記の実施の形態では、計数操作をＰ台２Ｆが検出する一方、カード返却操作をＣＵ３Ｆが検出するが、計数操作をＣＵ３Ｆが検出する一方、カード返却操作をＰ台２Ｆが検出する構成としてもよく、両操作共にＰ台２ＦあるいはＣＵ３Ｆが検出する構成としてもよい。また、計数ボタンおよびカードカード返却ボタンの取り付け位置は、双方共にＣＵ３ＦとしてもＰ台２Ｆとしてもよく、一方がＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆとしてもよい。
【１２９６】
（３９）  持玉または遊技玉の数の変化の有無をＣＵまたはＰ台でチェックし、所定期間、持玉または遊技玉の数が変化しない場合には、ＣＵまたはＰ台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置（ホールコンピュータ、Ｐ台上の呼び出しランプ）に出力してもよい。これにより、たとえば、残り僅かな玉が放置されたままで遊技放棄された台を店員が把握しやすくする。
【１２９７】
（４０）  あるいは、カードがＣＵに挿入されていないにも関わらず、遊技者の遊技玉が変化した場合には、ＣＵまたはＰ台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置（ホールコンピュータ、Ｐ台上の呼び出しランプ）に出力してもよい。これにより、たとえば、遊技を終えてカードを排出した後に、遊技盤に引っ掛かっていた玉が入賞して遊技玉が払い出されたまま放置されているような台を店員が把握しやすくする。
【１２９８】
（４１）  本実施の形態において、ＣＵ３ＦはＰ台２Ｆからの前回遊技台情報と最新遊技台情報とを自ら記憶しているデータと比較判定して、Ｐ台２Ｆ側のデータに不正水増しのないことを確認してデータを補正する。仮に、ＣＵ３Ｆ側でエラー判定されると、このような状況は、単にＣＵ３Ｆの交換が要因（交換後のＣＵ３Ｆには比較対象の正規のデータが記憶されていない）であって、不正行為に基づくものではない可能性もあるため、ホールの店員が確認の上で、リモコン等の携帯型端末装置でエラーを解除する。ただし、このように、ＣＵ３Ｆが新たなものに交換されていたときには、当該ＣＵ３Ｆは上記のエラー判定を一切しないようにしてもよい。また、あるいは、ＣＵ３Ｆには、交換されたものであるか否かに関わらず、上記のエラー判定機能を設けないようにしてもよい。
【１２９９】
（４２）  本実施の形態において、遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体であるカードを、遊技開始時にカード挿入／排出口３０９Ｆに挿入し、遊技終了後にカード挿入／排出口３０９Ｆから抜き取る構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、カードを、遊技開始時にカード読み取り部に載置し、遊技終了後にカード読み取り部から外す構成であってもよい。つまり、遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段に対して、遊技開始時に記録媒体受付手段に取り付け、遊技終了後に記録媒体受付手段から取り外す構成であればよい。
【１３００】
（４３）  本実施の形態において、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してカード抜き取り待ち中の情報を通知し、当該情報の通知を受けたＰ台２Ｆが「カード抜き取って下さい」と可変表示装置２７８Ｆに表示するなど、カードの抜き取りの報知を行なう構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してカード抜き取り待ち中の情報を通知しつつ、表示器５４Ｆおよび／または表示器３１２Ｆに「カード抜き取って下さい」と表示するように制御してＣＵ側でカードの抜き取りの報知を行なう構成であってもよい。
【１３０１】
（４４）  本実施の形態において、Ｐ台２Ｆは、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドを受取るまでカードの抜き取りの報知を継続する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、Ｐ台２Ｆは、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、一定期間カードの抜き取りの報知を行なっても、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドを受取るまでの間、カードの抜き取りの報知を間欠的に行なってもよい。
【１３０２】
（４５）  本実施の形態では、計数履歴シーケンスにおいてＰ台２Ｆは、カードを受付けたときにＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」との一致判定を行ない、一致している場合には計数履歴のリカバリ処理を行ない、不一致の場合には計数履歴のリカバリ処理を行なわない構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、計数履歴シーケンスにおいてＰ台２Ｆは、カードを受付けたときにＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行なうように構成してもよい。さらに、計数履歴シーケンスで「店舗コード」の一致判定を行なわずに、Ｐ台２Ｆは、リカバリ要求を受信した時にカードを受付けたときにＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」のうち少なくとも一方と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」のうち少なくとも一方との一致判定を行ない、一致している場合にはリカバリ処理を行ない、不一致の場合、遊技の継続を禁止する構成としてもよい。
【１３０３】
（４６）  また、パチンコ玉にＩＣタグを付けるようにしてもよい。これにより、発射時、および、いずれかの入賞領域（入賞口またはゲート）の通過時に、いずれのパチンコ玉であるかを特定することが可能となる。このため、集計処理において、ＩＣタグによって特定された同じパチンコ玉の発射強度Ｔと通過領域との対応関係を特定することができる。その結果、より正確に、発射強度に応じてパチンコ玉がどの領域を通過する傾向にあるのかを把握することができる。さらに、ＣＵ３Ｆから送信される玉単価（図３４参照）とＩＣタグを付けたパチンコ玉とを関連付けすることで、１玉毎に玉単価を変更することが可能となり、残り玉数や予定時間に応じて臨機応変に玉単価を変更することができ遊技者による遊技の自由度を広げることができる。
【１３０４】
（４７）  遊技者によって打球操作ハンドル２５Ｆが固定されていると、上述の発射強度の補正処理を行なうことができない。そこで、打球操作ハンドル２５Ｆが固定されていることを検出して報知するようにしてもよい。また、発射強度が一定値に安定している場合は、打球操作ハンドル２５Ｆが固定されていると判定するようにしてもよい。
【１３０５】
（４８）  たとえば、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆに触れているか否かは、タッチセンサで検知可能である。
【１３０６】
そのため、たとえば、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆに触れていないことが検知された時に、上述の発射強度の補正処理を行なうようにしてもよい。
【１３０７】
また、発射異常判定処理において、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆに触れていないことが検知され、かつ打球操作ハンドル２５Ｆが固定されていることが検出された場合に、発射異常であると判定するようにしてもよい。
【１３０８】
（４９）  本実施の形態ではホールコン９００がＣＵ３Ｆ経由でＰ台２Ｆの情報を取得する構成であったが、ホールコン９００がＣＵ３Ｆを経由せずにＰ台２Ｆの情報をＰ台２Ｆから直接取得する構成であってもよい。
【１３０９】
（５０）  本実施の形態では、ＣＵ３Ｆの状態がカード挿入中状態中にカード挿入通知コマンドを受信した場合、Ｐ台２ＦはカードＩＤやカード挿入時刻などの情報をバックアップしないで応答のみ送信する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、ＣＵ３Ｆの状態がカード挿入中状態中にカード挿入通知コマンドを受信した場合、警告を表示器５４Ｆ等に表示して報知を行なったり、上位サーバに当該旨の報知を行なったりしてもよい。
【１３１０】
（５１）  本実施の形態では、「閉店」設定されるとカードが挿入されておらずＰ台２Ｆに遊技玉が残っている遊技機に対して、カードＩＤ＝０、カード挿入時刻＝０の仮想カードが挿入されたとみなして、残った遊技玉を計数し当該カードに記憶して返却する計数処理が行なわれる構成を説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、挿入されたとみなされる仮想カードのカードＩＤを、閉店直前に挿入されていたカードのカードＩＤとして計数処理を行ない、残った遊技玉を閉店直前に挿入されていたカードと自動的に関連付ける構成であってもよい。
【１３１１】
（５２）  本実施の形態では、ＣＵ３Ｆでリカバリ要求が不要であると判断されたにも拘らずリカバリ要求２のコマンドがＰ台２Ｆに送信された場合、Ｐ台２Ｆで再度リカバリ処理の判定を行ない不要の場合に処理ＮＧをＣＵ３Ｆに通知する構成を説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、Ｐ台２Ｆで再度リカバリ処理の判定を行ない不要の場合に、警告を表示器５４Ｆ等に表示して報知を行なったり、上位サーバに当該旨の報知を行なったりしてもよい。
【１３１２】
（５３）  本実施の形態では、鍵管理サーバ８００Ｆがヘルスチェック要求のコマンドを送信してもＣＵ制御部３２３Ｆに到達しない状態が、たとえば１０日間継続した場合、ヘルスチェック要求時限オーバーと判断され、ＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆの時限運用機能が無効にされる構成を説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、ＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆの時限運用機能が無効にされるまでの日数を表示器５４Ｆに表示させたり、複数の制限レベルを有する時限運用機能を段階的に無効するようにしたりしてもよい。
【１３１３】
（５４）  本実施の形態では、Ｐ台２Ｆに対する不正に基づくアラーム設定とＰ台回線断に基づくアラーム設定との関係において、アラーム設定の設定および解除の制御について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、Ｐ台２Ｆに対する不正に基づくアラーム設定とＰ台２Ｆに対する別の不正に基づくアラーム設定との関係において、アラーム設定の設定および解除の制御に適用しても、Ｐ台２Ｆに対する複数の不正に基づくアラーム設定とＰ台回線断に基づくアラーム設定との三つ以上の関係において、アラーム設定の設定および解除の制御に適用してもよい。
【１３１４】
（５５）  本実施の形態では、セキュリティ関連情報を払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに格納する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、通信制御回路１７１ｂＦ内のレジスタ（たとえば、データ受信レジスタ７２３ｂＦ）に格納する構成でもよい。これにより、セキュリティ関連情報は、通信制御回路１７１ｂＦ内で暗号化されたまま格納されることになり、よりセキュリティ性が向上する。
【１３１５】
（５６）  本実施の形態では、図８６および図８７で示したように、遊技盤開発治具３ＥＦや開発用ＣＵ３ＤＦに過去接続していたＰ台２ＦであることをＰ台自体で判断し、判断結果を示すフラグを商用のＣＵ３Ｆに送信してＳＣ３２５ｂＦで検知する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、遊技盤開発治具３ＥＦや開発用ＣＵ３ＤＦに過去接続していたＰ台２ＦであることをＰ台自体で判断し、Ｐ台自体で検知して報知する構成でも、遊技盤開発治具３ＥＦや開発用ＣＵ３ＤＦに過去接続していたＰ台２Ｆであることを識別ＩＤに基づいてＣＵ３ＦのＳＣ３２５ｂＦで判断して検知する構成でもよい。
【１３１６】
（５７）  前述の実施形態では、各種認証鍵を用いて認証を行なっていたが、この各種認証鍵の代わりに、たとえば認証用のＩＤ等を用いて認証を行なうようにしてもよい。
【１３１７】
（５８）  前述の表示器５４Ｆ、５１０Ｆをタッチパネル付きの表示器で構成してもよい。また、Ｐ台とＣＵとの間で送受信される情報は、前述の実施形態で説明されたものに限定されるのではなく、また、どのような情報をＰ台からＣＵへ出力するかを遊技機の表示器５４Ｆ、５１０Ｆのタッチパネルでタッチ操作して入力設定できるようにしてもよい。
【１３１８】
また、Ｓ台２ＳＦにおいても前述のＰ台２Ｆと同様にＳ台２ＳＦから出力された情報を変換してホールコンへ送信するが、変換対象の情報としては、たとえば、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞や各種小役入賞等の入賞情報、リプレイタイム中を示す情報、図１０３の加算数や減算数、ゲームスタート回数等である。また、変換対象の情報としては、入賞に伴ってコインを払出すようにした場合のその払出枚数でもよい。
【１３１９】
（５９）  払出制御部１７１Ｆが、一周フラグが立つ値（＝６３）を受信したとき異常制御処理として、以下のａ〜ｃに列挙するもののうちから１つまたは２つ以上を採用して実行するように制御してもよい。
ａ  払出制御部１７１Ｆまたはその払出制御部１７１Ｆから異常情報を受けた主制御部１６１Ｆにより、Ｐ台２Ｆの表示器（たとえば７セグ表示器５０Ｆや識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置）により表示する。
ｂ  払出制御部１７１Ｆから異常情報を受信したＣＵ３Ｆにおいてエラー番号等の異常報知を行なう。
ｃ  ＣＵ３Ｆから異常情報を受信したホール用管理コンピュータ等の上位装置においてエラー番号等の異常報知を行なう。
【１３２０】
（６０）  本実施形態では、払出側テーブルに払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶する前枠５Ｆの履歴情報として、前枠５Ｆを特定する情報、保管情報、再販情報および廃棄情報などが含まれる例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、前枠５Ｆの履歴情報として、メンテナンス情報や修理情報などを含めてもよい。同様に、本実施形態では、主制御側テーブルに主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶する遊技盤２６Ｆの履歴情報として、遊技盤２６Ｆを特定する情報、保管情報、再販情報および廃棄情報などが含まれる例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、遊技盤２６Ｆの履歴情報として、メンテナンス情報や修理情報などを含めてもよい。
【１３２１】
（６１）  本実施形態では、製造メーカや倉庫業者などが出荷・設置や保管などの作業が完了した後に、機歴管理センタ８００ＡＦに接続された端末から必要な情報（図９９に示す、たとえば、出荷日、設置日時、撤去日、販社名、や廃棄日などの情報）を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、製造メーカや倉庫業者などが申請書類に必要な情報を記入して機歴管理センタ８００ＡＦに送付することで、機歴管理センタ８００ＡＦ内の入力手段（たとえば、内部端末など）から必要な情報を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新してもよい。なお、機歴管理センタ８００ＡＦに接続された端末とは、機歴管理センタ８００ＡＦに対して直接接続されている端末（たとえば、機歴管理センタ８００ＡＦにある内部端末）でも、通信回線を介して接続されている端末（たとえば、インターネットを介して接続された倉庫業者や中古業者などの端末）でもよい。
【１３２２】
（６２）  本実施形態では、１つの大容量記憶装置８００５Ｆに払出側テーブルおよび主制御側テーブルを記憶する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、複数の大容量記憶装置に分けて払出側テーブルおよび主制御側テーブルを記憶しても、払出側テーブルを記憶する大容量記憶装置と、主制御側テーブルを記憶する大容量記憶装置とに分けてもよい。また、大容量記憶装置に記憶した払出側テーブルおよび主制御側テーブルは、それぞれセキュリティチップＩＤ単位で前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの履歴情報を消去することができる。たとえ、ペアのセキュリティチップＩＤに関連付けられていても、セキュリティチップＩＤ単位で前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの履歴情報を別々に消去することができる。これにより、使用される期間が異なる前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆ（前枠５Ｆに比べて使用される期間が長い）であっても個別に削除することができるので、それぞれ適切に管理することができる。
【１３２３】
（６３）  本実施形態では、ホール以外の製造メーカや倉庫業者などが機歴管理センタ８００ＡＦに必要な情報を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、ホール自体が機歴管理センタ８００ＡＦに必要な情報を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新してもよい。
【１３２４】
（６４）  本実施形態では、中古業者が前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを別のホールに再販して、設置する場合に、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの履歴情報として再販情報を記憶する例を示した。しかし、これに限られず、たとえば、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを設置しているホールと同じグループの別のホール（たとえば、同じ法人コードのホール）に移動する場合に、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの単なる移動として移動情報を履歴情報に記憶する（管理状態（ステータス）を「設置」から「設置」）だけでもよい。つまり、同じ法人コードのホール間で、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの設置が移動しても異常と判定されない。さらに、同じ法人コードのホール間で、かつ同一県内に限り前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの移動を認め、同じ法人コードのホール間でも他県に移動する場合は、再販と同じ処理を行なうようにしてもよい。
【１３２５】
（６５）  本実施形態では、機歴管理センタ８００ＡＦをたとえば以下のように設定する。機歴管理センタ８００ＡＦには、システムに登録されているユーザで、クリア認証で認証されたものをシステムにログインさせる。ログイン時における認証は、（ａ）指定されたユーザＩＤがシステムに存在すること。（ｂ）指定されたユーザがアカウント有効期限内であること。（ｃ）指定されたユーザがアカウントロックされていないこと。（ｄ）入力されたパスワードが指定されたユーザＩＤのパスワードと合致すること。（ｅ）現在がパスワードの有効期間内にない場合は、ログインさせるがユーザ自身のパスワード変更とログアウトのみ利用可能とし、パスワード変更が必要である旨をメッセージ表示する。なお、パスワードが変更された場合は、新パスワードを利用確認してもらうため、ログアウトする。
【１３２６】
機歴管理センタ８００ＡＦは、認証に成功した場合、そのユーザのログイン失敗回数・連続ログインエラー日時をクリアする。一方、機歴管理センタ８００ＡＦは、認証に失敗した場合、そのユーザが実在する場合、ログイン失敗回数を記録する。なお、ログイン失敗回数が［ログイン試行上限回数］に達する都度（整数倍となる場合）アカウントをロックした日時を設定する。
【１３２７】
機歴管理センタ８００ＡＦは、（ａ）ユーザを新規に登録した場合、（ｂ）パスワードをクリアした場合、および（ｃ）パスワードをユーザ自身が変更した場合、パスワードの有効期限を更新・設定する。更新・設定したパスワードは、その時点から［パスワード有効期間］経過までを有効とする。
【１３２８】
機歴管理センタ８００ＡＦは、同一のセッションにおいて、認証を［ログイン試行上限回数]失敗した場合、ログイン画面ではなく、ログインNG画面に遷移し、ログインを試行させない。
【１３２９】
機歴管理センタ８００ＡＦは、ログイン時に、当該ユーザのパスワードが［パスワード期限切れ警告期間］以内に期限切れになる場合、パスワード有効期限が切れる可能性があることを警告する。なお、当該警告は、たとえばログイン完了画面に表示するが、ログイン完了画面に表示すべきメッセージが無い場合は、ログイン完了画面を表示せず、ＨＯＭＥメニューに遷移する。
【１３３０】
機歴管理センタ８００ＡＦは、（ア）ユーザのログイン失敗回数が［ユーザ無効化ログイン失敗回数］を超えている場合（恒久的アカウントロック状態）、または（イ）アカウントロック日時から［ログイン試行拒否時間］が経過していない場合（一時アカウントロック状態）、アカウントロックする。
【１３３１】
機歴管理センタ８００ＡＦは、（ア）ユーザを新規に登録した場合、または（イ）ユーザ情報画面から有効期間の更新を行った場合、アカウントの有効期限を更新・設定する。なお、アカウント有効開始日からアカウント有効終了日までの期間、アカウントを利用することが可能となる。
【１３３２】
機歴管理センタ８００ＡＦは、一度に生成可能なアカウント生成最大数を初期導入時にたとえば２０に設定してある。ここで、［ログイン試行上限回数]は、連続したログイン試行失敗で一定期間アカウントロックする回数で、初期導入時は、たとえば５回に設定してある。［ユーザ無効化ログイン失敗回数]は、連続したログイン試行失敗で恒久的にアカウントロックする回数で、初期導入時は、たとえば１００回である。［ログイン試行拒否時間］は、連続したログイン試行失敗で一定期間アカウントロックする期間で、初期導入時は、たとえば３０分である。［パスワード有効期間］は、パスワード変更した時に設定されるパスワードの有効期間で、初期導入時は、たとえば９０日である。［パスワード期限切れ警告期間］は、アカウントのパスワード切れ間近をメッセージ通知する期間で、初期導入時は、たとえば１４日である。
【１３３３】
なお、機歴管理センタ８００ＡＦは、パスワードの最小文字数を初期導入時、たとえば８文字とし、パスワードの使いまわしを防ぐ世代数（現在を含む）を初期導入時、たとえば３世代とする。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、ユーザ情報を登録するには、該当ユーザの事業者情報が登録されていることを条件とする。事業者情報には、機歴管理センタ８００ＡＦの業務に関わる各事業者の業種および住所等の属性情報が含まれる。
【１３３４】
機歴管理センタ８００ＡＦは、遊技機の管理状態（ステータス）を、入力後、基本的に取消しすることができず、誤操作等により誤りが生じた場合は、「機歴全体備考欄」にコメントを記載することで他の人がわかるようにする。ただし、誤投入の可能性があるため、遊技機ステータス更新画面より投入するステータスに限り、取消を可能とする。取消を可能とする場合、限られた人のみ取消しの実行を可能とするよう、権限により制御する。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、遊技機の管理状態（ステータス）を変更するために機歴を検索する場合、検索対象を最新の遊技機の管理状態（ステータス）のみを対象に検索を行なう。
【１３３５】
機歴管理センタ８００ＡＦでは、データの種類と種類毎の保持期間をたとえば以下のように管理している。
（１）アカウント関連のデータ（たとえば、事業者情報、アカウント情報など）：基本的に論理削除のみで制御し、物理削除しない。
（２）遊技機機種等のマスタ情報（たとえば、遊技機機種マスタなど）：基本的に論理削除のみで制御し、物理削除しない。
（３）機歴管理の根拠となる情報（たとえば、遊技機チップ出荷情報、遊技機出荷情報など）：基本的に管理が開始されるまでは変更を可能とするが、以後は編集を不能とし、永続的に管理する。
（４）機歴情報（たとえば、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの履歴情報）：基本的にファクト情報の入力であるので、入力後の変更は認めず、永続的に管理する。
（５）カードユニット鍵管理センタから通知された情報（たとえば、不正検知など）：システムで検知した情報であるので、変更は認めず、永続的に管理する。
（６）システムへの入力ジャーナル（たとえば、Ｗｅｂ入力ログ、オンライン入力ログ、システム連携入力ファイルなど）：入力の種類別・ノード別に１４日間を保持する。
（７）システムからの出力ジャーナル（たとえば、Ｗｅｂ出力ログ、オンライン出力ログ、システム送信ファイルなど）：出力の種類別・ノード別に７日間を保持する。
（８）集信・配信の業務的通信の記録（たとえば、配布スケジュールなど）：７日間を目途に情報を保持する。
（９）システムテンポラリファイル（たとえば、ＣＳＶアップロードファイルなど）：アプリケーションの挙動後に削除する。ただし、異常終了時等を考慮してクリーニングバッチで不要と確認されたら削除する。
（１０）長期間ステータス更新を行なっていない機種情報（たとえば、長期間ステータス更新を行っていない機種情報など）：２世代保持する。
【１３３６】
機歴管理センタ８００ＡＦでは、管理状態（ステータス）の異常について、更新前の管理状態（ステータス）と更新後の管理状態（ステータス）との関係が異常となった前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの情報のみ抽出したり、当該情報のみファイル出力したりすることが可能である。そのため、ファイル出力した情報に基づいて、管理状態（ステータス）の更新漏れのユーザに対して連絡するなどの報知を行ない、正しい管理状態（ステータス）に更新されるように対応することができる。なお、管理状態（ステータス）の更新漏れのユーザに対しては、連絡を行なうのみでなく、ヒアリングして、正しい管理状態（ステータス）を確認した上で対応を行なってもよい。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、現在、管理状態（ステータス）の異常が発生している前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆのすべてを対象に、連絡するなどの報知を行なう。また、異常となった前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの最新情報（ファイル出力時点）は、機歴管理センタ８００ＡＦに接続した端末からダウンロードすることができる。
【１３３７】
機歴管理センタ８００ＡＦでは、長期間管理状態（ステータス）の更新を行っていない前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの履歴情報に対して、「廃棄」や「その他」以外の管理状態（ステータス）となっている前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの情報のみ抽出したり、当該情報のみファイル出力したりすることが可能である。なお、長期間管理状態（ステータス）の更新が行なわれていない異常については、バッチ処理によりその処理時点の情報を抽出し、機歴管理センタ８００ＡＦに接続した端末からダウンロードする。また、ダウンロードする１つのファイルは、最大件数の閾値（初期構築時：１０万レコード）が設定してあり、当該閾値を超えた場合は別ファイルに出力を行なう。さらに、ファイルをダウンロードする際、同日に処理を行なった結果をまとめて圧縮ファイルとして出力を行なう。
【１３３８】
（６６）  本実施形態では、機歴管理センタ８００ＡＦに撤去情報を入力する構成を説明したが、本発明はこれに限られず、中古移動情報、廃棄情報や下取り情報などが機歴管理センタ８００ＡＦに入力されると、機歴管理センタ８００ＡＦ内で自動的に撤去情報が登録される構成でもよい。当該構成とすることで、ホールから撤去されていると推定して遊技機の履歴を管理することができ、ホールから履歴管理システムに撤去情報を入力する負担を軽減することができる。
【１３３９】
（６７）  本実施形態では、遊技機メーカが遊技機をホールに出荷した後に、通信回線を介して機歴管理センタ８００ＡＦに出荷情報を登録する構成を示したが、本発明はこれに限られず、遊技機メーカが遊技機をホールに出荷する情報が入力された時点で、自動的に機歴管理センタ８００ＡＦに出荷情報を登録する構成でもよい。当該構成とすることで、出荷状態の履歴が登録されずに忘れられてしまうのを防止することができる。
【１３４０】
（６８）  本実施形態では、遊技機メーカが出荷した封入循環式パチンコ機（Ｐ台２Ｆ）またはＰ台２Ｆを構成する前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを含む遊技機をホールに設置した場合、機歴管理センタ８００ＡＦが、Ｐ台２Ｆから通知された遊技機設置情報（稼働情報）を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とＰ台２Ｆから通知された遊技機設置情報とを照合している。そして、機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、たとえば異常報知ランプや表示器３１２Ｆによりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりなど、当該異常を報知する。しかし、機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常を報知する構成だけに限定されるものではなく、異常と判断したＰ台２ＦまたはＰ台２Ｆを構成する前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆでの遊技を禁止する構成でもよい。なお、機歴管理センタ８００ＡＦは、異常と判断した場合でも、一定期間、当該Ｐ台２Ｆでの遊技を暫定的に許可して、ホールの営業行為を妨げないように構成してもよい。
【１３４１】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【１３４２】
１  パチンコ遊技機、２  遊技盤、３  遊技機用枠、４Ａ，４Ｂ  特別図柄表示装置、５  画像表示装置、６Ａ  普通入賞球装置、６Ｂ  普通可変入賞球装置、７  特別可変入賞球装置、８Ｌ，８Ｒ  スピーカ、９  遊技効果ランプ、１１  主基板、１２  演出制御基板、１３  音声制御基板、１４  ランプ制御基板、１５  中継基板、２０  普通図柄表示器、２１  ゲートスイッチ、２２Ａ，２２Ｂ  始動口スイッチ、２３  カウントスイッチ、１００  遊技制御用マイクロコンピュータ、１０１，１２１  ＲＯＭ、１０２，１２２  ＲＡＭ、１０３  ＣＰＵ、１０４，１２４  乱数回路、１０５，１２５  Ｉ／Ｏ、１２０  演出制御用ＣＰＵ、１２３  表示制御部、２Ｆ  パチンコ遊技機、２ＳＦ  スロットマシン、３Ｆ  カードユニット、１６Ｆ  主制御基板、１７Ｆ  払出制御基板、２６Ｆ  遊技盤、５４Ｆ，３１２Ｆ  表示器、３０９Ｆ  カード挿入／排出口、３１９Ｆ  再プレイボタン、３２０Ｆ  ＩＲ受光ユニット、３２１Ｆ  貸出ボタン、３２２Ｆ  返却ボタン、１６１Ｆ  主制御部、３２５Ｆ  表示制御部、１７１Ｆ  払出制御部、３２３Ｆ  ＣＵ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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