(57)【要約】【課題】制御情報の通信エラーが発生した時点を把握できるようにするとともに、遊技制御手段の処理負担を増大させることなく、制御情報の通信エラーの発生を検出すること。【解決手段】特定のコマンドが正しい順序で送信されていないと判定された回数が所定回数に達したときにその旨を示す異常送信報知をサブエラー報知として実行する。また、異常送信報知においては、異常判定開始タイマのカウント値、すなわち、１回目に特定のコマンドを正しい順序で受信していないと判定されたときから経過した時間も同時に報知する。【選択図】図２９
2015167748.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段と、前記演出制御手段と、は前記遊技制御手段から前記演出制御手段への一方向通信のみ可能に接続されており、
前記演出制御手段は、
制御情報が所定順序で送信されたか否かを判定する送信順序判定手段と、
制御情報が所定順序で送信されていないと判定された回数をカウントする異常判定回数カウント手段と、
制御情報が所定順序で送信されていないと判定された回数が所定回数に達したときにその旨を示す異常送信報知を実行する異常送信報知実行手段と、
前記送信順序判定手段によって制御情報が所定順序で送信されていないと判定されてから経過した期間を特定可能な異常送信開始特定報知を行う異常送信開始特定報知手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技を行うことが可能になる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭け数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報（例えば、図柄）の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。このように識別情報の可変表示を実行可能に構成された遊技機では、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値（例えば、大当たり状態への移行など）を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
この種の遊技機として、不正に遊技球を払い出させる行為を総合的に判断してより的確に防止するために、規定の数を超えた遊技球の払出過多数と規定の数に満たなかった払出不足数とを累積していき、累積値が払出個数異常判定値以上になったときに払出制御を停止するものが提案されている（たとえば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、スロットマシンにおいては、静電ノイズ等の影響によって、遊技制御手段から演出制御手段に正しくコマンドが送信されなくなったり、遊技制御手段から送信されたコマンドが演出制御手段側において正しく受信することができなくなったりする事態（以下、コマンド通信エラーと称する）が発生することがある。このようなコマンド通信エラーが発生すると、遊技制御手段側において認識している遊技の進行状況と、演出制御手段側において認識している遊技の進行状況とが食い違う状況が生じ、遊技の進行状況に応じた適切な演出の制御を行うことが困難となる。このようなコマンド通信エラーに対処すべく、同期コードと認証コードを付加したコマンドをコマンド送信側からコマンド受信側へ送信し、コマンド受信側において、同期コードに基づく認証と認証コードに基づく認証を行い、それらの認証に基づき、コマンド通信エラーの発生を検出するものが提案されている（たとえば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−２４３号公報
【特許文献２】特開２０１０−１４８６０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載の遊技機では、累積値が払出個数異常判定値以上になったことを判定することは可能であるものの、どの時点で遊技球の払出個数に異常が生じていたのかを判別することができなかった。よって、特許文献１の構成をスロットマシンに適用し、コマンド通信エラーが発生した回数が所定回数に達したときにその旨を報知するように構成しても、どの時点でコマンド通信エラーが発生したのかを把握することができないという問題がある。
【０００７】
また、特許文献２に記載のスロットマシンでは、コマンド通信エラーの発生を検出するためにコマンド以外の情報をコマンドに付加して送信したり、コマンド通信エラーの検出を可能とするための専用のコマンドを送信したりする必要があるので、コマンド送信側における処理負担が大きくなるという問題がある。
【０００８】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、制御情報の通信エラーが発生した時点を把握できるようにするとともに、遊技制御手段の処理負担を増大させることなく、制御情報の通信エラーの発生を検出することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、
遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報（例えば、コマンド）に基づいて演出の制御を行う演出制御手段（例えば、サブ制御部９１）と、を備え、
前記遊技制御手段と、前記演出制御手段と、は前記遊技制御手段から前記演出制御手段への一方向通信のみ可能に接続されており、
前記演出制御手段は、
制御情報が所定順序で送信されたか否かを判定する送信順序判定手段（例えば、図２７のＳｐ２ｂの処理を行う部分）と、
制御情報が所定順序で送信されていないと判定された回数をカウントする異常判定回数カウント手段（例えば、図２７のＳｐ２ｃの処理を行う部分）と、
制御情報が所定順序で送信されていないと判定された回数が所定回数に達したときにその旨を示す異常送信報知を実行する異常送信報知実行手段（例えば、図２７のＳｐ２ｅでＹのときにＳｐ５および図２８のＳｐ２７の処理を行って、図２９のＳｂ３の処理を行う部分）と、
送信順序判定手段によって制御情報が所定順序で送信されていないと判定されてから経過した期間を特定可能な異常送信開始特定報知を行う異常送信開始特定報知手段（例えば、図２９のＳｂ３の処理を行う部分）とを含む
ことを特徴とする。
この構成によれば、異常送信報知が実行されたときに、どの時点から制御情報が所定順序で送信されていないと判定されていたのかを把握することができる。また、演出制御手段側で制御情報が所定順序で送信されたか否かを判定するので、遊技制御手段の処理負担を増大させることなく制御情報の通信エラーの発生を検出することができる。さらに、制御情報が所定順序で送信されていないと判定された回数が所定回数に達したときにその旨を示す異常送信報知を実行するので、制御情報の通信エラーが複数回にわたって発生する極めて問題の高い状態を特定して異常送信報知を実行することができる。
【００１０】
演出制御手段は、送信順序判定手段によって制御情報が所定順序で送信されていないと判定されてから一定期間が経過するまでにさらに該判定が行われなかったときは異常判定回数カウント手段によるカウントの回数をクリアする一定期間経過時リセット手段（例えば、図３０のＳｃ１でＹのときにＳｃ４の処理を行う部分）を含む
ことを特徴とする。
この構成によれば、一定期間に複数回にわたって制御情報の通信エラーが発生している極めて問題の高い状態ではない偶発的な理由で発生した通信エラーの回数をカウントして異常送信報知を実行しないので、より確実に問題の高い状態を把握できる。
【００１１】
演出制御手段は、
現在時刻を計時する計時手段（例えば、時計装置９７）と、
計時手段が所定の計時条件を満たした状態で電力供給を開始させる操作が行われたときに異常判定回数カウント手段によるカウントの回数をクリアする電力供給時クリア手段（例えば、図３０のＳｃ２およびＳｃ３でＹのときにＳｃ４の処理を行う部分）とを含む
ことを特徴とする。
この構成によれば、遊技場の閉店後などに不正が行われたか否かを確認する期間が終了する時刻を過ぎることを計時条件として設定すれば、当該時刻を過ぎた後に電力供給を開始させる操作が行われたときに異常判定回数カウント手段によるカウントの回数をクリアできるので、遊技場の開店に併せて電力供給を開始したときに異常判定回数カウント手段によるカウントの回数をクリアすることが可能になり、遊技場の店員がクリアする手間を省くことができる。
【００１２】
演出制御手段は、異常送信報知が開始されてから経過した期間を特定可能な異常報知特定報知を行う異常報知開始特定報知手段（例えば、図２９のＳｂ３の処理を行う部分）を含む
この構成によれば、異常送信報知が実行されているにもかかわらず遊技が行われていた期間を異常送信報知に気付いた時点で把握できる。
【００１３】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（例えば、スロットマシン１）であって、
遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）から送信された制御情報（例えば、コマンド）に基づいて演出の制御を行う演出制御手段（例えば、サブ制御部９１）と、
遊技者による操作が不能とされ、遊技場の店員による操作が可能とされた特定操作手段（例えば、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９）と、
を備え、
前記遊技制御手段と、前記演出制御手段と、は前記遊技制御手段から前記演出制御手段への一方向通信のみ可能に接続されており、
前記演出制御手段は、
遊技者にとって有利な情報を報知する有利報知（例えば、ナビ演出）を実行する有利報知実行手段（例えば、図２５のＳｓ１３で行われるＡＲＴに伴うナビ演出の実行制御）と、
前記有利報知に関連する有利報知関連異常（サブエラー）を検知する異常検知手段（例えば、図２７および図２８の処理）と、
前記異常検知手段が前記有利報知関連異常を検知したときに、有利報知関連異常報知（サブエラー報知）を実行する有利報知関連異常報知実行手段例えば、図２７のＳｐ５および図２８のＳｐ２７の処理を行って、図２６のＳｓ２６でサブエラー報知を行う部分）と、
前記有利報知関連異常報知を停止させる有利報知関連異常報知停止手段（例えば、図２５のＳｓ７ｂの処理を行う部分）と、
を含み、
前記遊技制御手段は、遊技状態を変更するための操作態様（例えば、設定キースイッチ３７：ＯＮの状態での電源投入）とは異なる所定操作態様（例えば、リセット／設定スイッチ３８：ＯＮの状態での電源投入）で前記特定操作手段（例えば、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９）が操作されたときに、該所定操作態様で前記特定操作手段が操作された旨を特定可能な特定制御情報（エラー解除コマンド）を前記制御情報として前記演出制御手段に送信する特定制御情報送信手段を含み、
前記有利報知関連異常報知停止手段は、前記演出制御手段側のみで成立する条件が成立するだけでは、前記有利報知関連異常報知を停止せず、前記遊技制御手段から前記特定制御情報を受信することを少なくとも含む特定条件（例えば、エラー解除コマンドの受信）が成立したときに、前記有利報知関連異常報知を停止させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利報知に関連する有利報知関連異常が検知されたときに、有利報知関連異常報知が実行されるとともに、演出制御手段側のみで成立する条件が成立するだけでは、当該有利報知関連異常報知を停止させることができず、遊技者による操作が不能とされ、遊技場の店員による操作が可能とされた特定操作手段を操作することにより遊技制御手段から送信される特定制御情報を受信することを少なくとも含む特定条件が成立することで有利報知関連異常を停止させることができるようになっており、有利報知に関連する不正がなされた結果、有利報知関連異常報知が実行された場合には、遊技者による操作が不能な特定操作手段を操作することを要し、簡単に有利報知関連異常報知を停止させることができないことから、有利報知に関連する不正を効果的に防止することができる。また、有利報知関連異常報知を停止させるための操作として、遊技状態を変更する際に用いる特定操作手段を用いるが、有利報知関連異常報知を停止させる場合の所定操作態様が、遊技状態を変更するための操作態様とは異なるため、遊技制御手段側の遊技状態を変更することなく、特定操作手段を利用して有利報知関連異常報知を停止させることができる。
【００１４】
なお、遊技者による操作が不能とされ、遊技場の店員による操作が可能とされた特定操作手段とは、たとえば、本体の前面を塞ぐ扉を備え、遊技場の店員等が所持する鍵などを用いなければ開放できない構成において、扉によって塞がれる本体の内側や前面扉の内側に搭載されることで、遊技場の店員による操作が可能とされるものでも良いし、前面に露呈しているが、遊技場の店員等が所持する鍵などを用いた操作を要することで、遊技場の店員
による操作が可能とされるものでも良い。
また、遊技者にとって有利な情報とは、たとえば、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様、現在の遊技状態の有利度を示唆する情報、遊技者にとって有利な特典の付与を受けるために必要な情報などが該当する。
また、有利報知に関連する有利報知関連異常とは、たとえば、有利報知を実行する際に用いるデータに異常が生じること、有利報知を実行する際に遊技制御手段から送信される制御情報を用いる場合には、当該制御情報の受信に関連して異常が生じることなどが該当する。
また、前記遊技制御手段から前記特定制御情報を受信することを少なくとも含む特定条件とは、前記特定制御情報を受信するのみで成立する条件でも良いし、前記特定制御情報を受信することに加え他の条件が成立することにより成立する条件でも良い。
【００１５】
特定操作手段は、所定の操作手段（例えば、リセット／設定スイッチ３８）を含み、
所定操作態様は、前記所定の操作手段（例えば、リセット／設定スイッチ３８）を操作した状態で電力供給を開始させる操作（例えば、電源投入操作）である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利報知関連異常報知を停止させるためには、所定の操作手段を操作したまま、さらに電源投入操作が必要となり、不正行為を行う者が目立たずに当該操作を行うことが困難となるため、有利報知に関連する不正を効果的に防止することができる。
【００１６】
所定の操作手段（例えば、リセット／設定スイッチ３８）を被覆する被覆手段（例えば、カバー部材１００ａ）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利報知関連異常報知を停止させるためには、被覆手段の被覆を解除したうえで所定の操作手段を操作したまま、さらに電源投入操作が必要となり、不正行為を行う者が目立たずに当該操作を行うことがより困難となるため、有利報知に関連する不正をさらに効果的に防止することができる。
【００１７】
演出制御手段（例えば、サブ制御部９１）は、有利報知関連異常報知（例えば、サブエラー報知）が実行されたときに、有利報知（例えば、ナビ演出）の実行に用いるデータ（例えば、ＡＲＴ情報）を初期化する有利報知データ初期化手段（例えば、ＡＲＴ情報のクリア）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利報知関連異常報知が実行された場合、すなわち有利報知に関連する異常が検知された場合には、有利報知の実行に用いるデータが初期化されるので、不正行為により実行された可能性のある有利報知により遊技者に対して有利となってしまうことを防止できる。
なお、有利報知データ初期化手段は、異常検知手段により有利報知関連異常が検知されたときに有利報知の実行に用いるデータを初期化する構成でも良いし、有利報知関連異常報知が開始したときに有利報知の実行に用いるデータを初期化する構成でも良いし、有利報知関連異常報知を停止させたときに有利報知の実行に用いるデータを初期化する構成でも良い。
【００１８】
演出制御手段（例えば、サブ制御部９１）は、
有利報知関連異常報知（例えば、サブエラー報知）が実行された履歴を記憶する履歴記憶手段（例えば、エラー回数カウンタ）と、
特定操作手段の所定操作態様での操作を伴わずに電力供給が開始されたとき（例えば、リセット／設定スイッチ３８を押下しない常態での電源投入時）に、前記履歴記憶手段に記憶された履歴に基づいて前記有利報知関連異常報知の実行回数または実行頻度が所定の閾値を超えているとき（例えば、故障報知フラグが設定されているとき）には注意報知（例えば、故障報知パターン）を実行する注意報知実行手段と、
を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利報知関連異常報知が実行された回数が多い場合や実行頻度が高い場合には、不正行為ではなく故障している可能性もあるため、その旨の注意を遊技場の店員に促すことができる。
なお、前記有利報知関連異常報知が実行された履歴は、異常検知手段により有利報知関連異常が検知された履歴でも良いし、有利報知関連異常報知が開始した履歴でも良いし、有利報知関連異常報知を停止させた履歴でも良い。
【００１９】
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであってもよいし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１０】遊技状態の概要を示す図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１４】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１５】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１６】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１７】メイン制御部からサブ制御部に送信されるコマンドを示す図である。
【図１８】メイン制御部における起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】メイン制御部における電断処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】サブ制御部の制御状態を示すタイミングチャートである。
【図２１】メイン制御部が設定変更処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】メイン制御部がゲーム処理において実行するリール演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】メイン制御部がゲーム処理において実行する演出状態判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】サブ制御部における起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】サブ制御部におけるタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】サブ制御部におけるタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】サブ制御部における異常診断処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】サブ制御部における異常診断処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】サブ制御部における異常送信報知関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】サブ制御部における異常判定回数カウンタクリア処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３１】サブ制御部におけるフリーズ関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３２】フリーズ状態時のゲームの流れを示す説明図である。
【図３３】サブエラー検知の前後におけるサブ制御部の制御状態を示すタイミングチャートである。
【図３４】本発明の実施形態２に係る遊技機を適用したパチンコ遊技機の正面図である。
【図３５】パチンコ遊技機が備える主基板における回路構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
図１および図２に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２２】
本実施形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２３】
図３に示すように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、それぞれ「７ａ」、「７ｂ」、「７ｃ」、「スイカａ」、「スイカｂ」、「チェリー」、「ベルａ」、「ベルｂ」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。なお、以下では、「７ａ」、「７ｂ」、「７ｃ」をまとめて単に「７」、「スイカａ」、「スイカｂ」をまとめて単に「スイカ」、「ベルａ」、「ベルｂ」をまとめて単に「ベル」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」をまとめて単に「リプレイ」と呼ぶ場合がある。
【００２４】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２６】
前面扉１ｂにおいて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００２７】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２８】
なお、本実施形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２９】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００３０】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３１】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００３２】
また、前面扉１ｂの透視窓３の上方には、液晶表示器５１や演出効果ＬＥＤ５２が設けられている。さらに、メダル払い出し口９の両側方には、スピーカ５３，５４が設けられている。液晶表示器５１からは演出の実行時に演出画像が表示され、デモ状態への移行時にでも画像が表示される。また、演出効果ＬＥＤ５２は常時点灯しており、演出の実行時には演出に合わせた点灯パターンで点灯する。スピーカ５３，５４からはリールの回転音やストップスイッチの操作音、演出音などが再生される。演出状態がＡＴ（アシストタイム）に制御されたとき（ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）に制御されたときを含む）には、液晶表示器５１からはストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作順序を示す画像が表示され、演出効果ＬＥＤ５２はストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作順序に合わせて点灯し、スピーカ５３，５４からはストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作順序を示す音声が再生される。演出効果ＬＥＤ５２は前面扉１ｂに向かって中央、左方、右方の３ブロックに分けて設置されている。そして、ＡＴに制御されたときは、ストップスイッチ８Ｌを操作することを促すナビ演出を実行するときは左方の演出効果ＬＥＤ５２、ストップスイッチ８Ｃを操作することを促すナビ演出を実行するときは中央の演出効果ＬＥＤ５２、ストップスイッチ８Ｒを操作することを促すナビ演出を実行するときは右方の演出効果ＬＥＤ５２が点灯する。
【００３３】
前面扉１ｂの内側には、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＲＴ３終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＲＴ３終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側、または前面扉１ｂのメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０（図４参照）、メダル投入部４から投入されてホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１（図４参照）を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３４】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３５】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３６】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３７】
これら筐体１ａの内部にある打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、遊技場の店員によるキー操作により前面扉１ｂを開放しなければ操作できないことから、遊技場に設置されている場合に、遊技場の店員のみが操作可能とされ、遊技者が操作することはできないようになっている。また、リセット／設定スイッチ３８も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００３８】
また、図２に示すように、リセット／設定スイッチ３８及び電源スイッチ３９が前面に設けられた電源ボックス１００の前面を被覆可能な前面カバー１００ａが設けられている。前面カバー１００ａは電源ボックス１００の一端に開閉可能に枢支されており、前面カバー１００ａを開放しない限り、リセット／設定スイッチ３８及び電源スイッチ３９を操作できないようになっている。
【００３９】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて、規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４０】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００４１】
また、本実施形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが、揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（たとえば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００４２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４３】
そして、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与されてクレジットに加算される。クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルがメダル払出口９（図１参照）から直接払い出される。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には、図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行する。
【００４４】
なお、本実施形態では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００４５】
なお、本実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２つ以上のリールを用いた構成においては、２つ以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。
【００４６】
また、本実施形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転されることで、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓ間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４８】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに、当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を、入賞ライン上に表示させることができる。
【００４９】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成されて各部に供給される。
【００５０】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給され、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００５１】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５２】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これらの接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５３】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５４】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００５５】
メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５６】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部で、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、たとえば、後述する図５に示すようなメイン制御部４１の制御用外部クロック端子を介してクロック回路５０２に供給される。
【００５７】
乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、たとえば、後述する図５に示すようなメイン制御部４１の乱数用外部クロック端子（ＲＣＫ端子）を介して乱数回路５０８ａ，５０８ｂに供給される。
【００５８】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００５９】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込みコントローラ５０６と、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ，５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割り込みコントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成されている。
【００６０】
メイン制御部４１が搭載する乱数回路には、８ビット乱数を発生させる８ビット乱数回路５０８ａと、１６ビット乱数を発生させる１６ビット乱数回路５０８ｂとがある。なお、図５に示す例では、８ビット乱数回路５０８ａと、１６ビット乱数を発生させる１６ビット乱数回路５０８ｂとが１つずつ図示されているが、メイン制御部４１は、８ビット乱数回路５０８ａと、１６ビット乱数を発生させる１６ビット乱数回路５０８ｂとを、それぞれ４回路（４チャネル）ずつ搭載している。
【００６１】
リセット／割り込みコントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウオッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００６２】
外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。
【００６３】
クロック回路５０２は、たとえば制御用外部クロック端子ＥＸに入力される発振信号を２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。
【００６４】
照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、たとえばメイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【００６５】
リセット／割込みコントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部で発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。リセット／割込みコントローラ５０６が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子ＸＳＲＳＴに一定期間に亘ってローレベル信号が入力されたときに発生するリセットである。なお、本実施形態では、リセット設定（ＫＲＥＳ）の設定により、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のタイムアウト信号が発生したときや、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生したときにも、システムリセットが発生することがある。ユーザリセットは、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。
【００６６】
リセット／割込みコントローラ５０６が制御する割込みには、ノンマスカブル割込みＮＭＩとマスカブル割込みＩＮＴが含まれている。ノンマスカブル割込みＮＭＩは、ＣＰＵ４１ａの割込み禁止状態でも無条件に受け付けられる割込みであり、外部ノンマスカブル割込み端子ＸＮＭＩ（入力ポートＰＩ６と兼用）に一定の期間に亘ってローレベル信号が入力されたときに発生する割込みである。マスカブル割込みＩＮＴは、ＣＰＵ４１ａの設定命令により、割込み要求の受け付けを許可／禁止できる割込みであり、優先順位設定による多重割込みの実行が可能である。マスカブル割込みＩＮＴの要因としては、外部マスカブル割込み端子ＸＩＮＴ（入力ポートＰＩ５と兼用）に一定の期間に亘ってローレベル信号が入力されたこと、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路５１２にてデータ受信またはデータ送信による割込み要因が発生したこと、乱数回路５０８ａ，５０８ｂにて乱数値となる数値データの取込による割込み要因が発生したことなど、複数種類の割込み要因があらかじめ定められていれば良い。
【００６７】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００６８】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。
【００６９】
ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００７０】
フリーランカウンタ回路５０７としては、８ビットのフリーランカウンタを４チャネル搭載している。
【００７１】
乱数回路５０８ａ，５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成するハードウェア回路である。本実施形態では、乱数回路５０８ａ，５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数、後述する判定ゲーム抽選用の乱数として用いられる。なお、ＣＰＵ４１ａは、乱数回路５０８ａ，５０８ｂから抽出した数値データに基づき、乱数回路５０８ａ，５０８ｂとは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工あるいは更新することで、遊技に用いられる乱数値の全部または一部を示す数値データをカウントするようにしても良い。あるいは、ＣＰＵ４１ａは、乱数回路５０８ａ，５０８ｂを用いることなく、ソフトウェアによって大当り判定用乱数などの乱数値を示す数値データの一部をカウント（更新）するようにしても良い。一例として、ハードウェアとなる乱数回路５０８ａ，５０８ｂからＣＰＵ４１ａにより抽出された数値データを、ソフトウェアにより加工することで、内部抽選用乱数を示す数値データが更新され、それ以外の乱数値（たとえば、後述するフリーズ抽選用の乱数や後述する成功回数抽選用の乱数等）を示す数値データは、ＣＰＵ４１ａがランダムカウンタなどを用いてソフトウェアにより更新すれば良い。
【００７２】
タイマ回路５０９は、８ビットプログラマブルタイマであり、メイン制御部４１は、タイマ回路５０９として、８ビットのカウンタを３チャネル備えている。本実施形態では、タイマ回路５０９を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割り込み要求や時間計測を行うことが可能である。
【００７３】
割り込みコントローラ５１０は、ＰＩ５／ＸＩＮＴ端子からの外部割り込み要求や、内蔵の周辺回路（たとえば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ，５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割り込み要求を制御する回路である。
【００７４】
パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポート（ＰＩＰ）を内蔵する。また、図５に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポート（ＰＯＰ）を内蔵する。
【００７５】
シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。なお、メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１２として、送受信両用の１チャネルの回路と、送信用のみの３チャネルの回路と、を備える。
【００７６】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させてＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００７７】
本実施形態においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種コマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちパラレル信号にてコマンドが送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちシリアル信号にてコマンドを送信する構成としても良い。
【００７８】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００７９】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施形態では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施形態では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００８０】
また、メイン制御部４１では、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込処理が順次実行される。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００８１】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは、制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施形態では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で、必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００８２】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００８３】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００８４】
なお、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１の決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００８５】
また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００８６】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視して電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８７】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００８８】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８９】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００９０】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００９１】
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００９２】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００９３】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００９４】
本実施形態のスロットマシン１において、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００９５】
そして、メイン制御部４１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＡＭ４１ｃデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００９６】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００９７】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なりＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで、演出の実行が不能化されることはない。
【００９８】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合で、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合に、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９９】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１００】
本実施形態においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、ＲＴ３終了時、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０１０１】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＮの状態であり、設定変更状態へ移行する場合においてその前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域が初期化される。初期化２は、ＲＴ３終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【０１０２】
なお、本実施形態では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。
【０１０３】
本実施形態のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施形態ではいずれの遊技状態であっても３）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１０４】
本実施形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に、役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１０５】
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１０６】
また、本実施形態では、上記の役のうち特別役を備えず、小役、再遊技役のみ内部抽選及び入賞の対象となる構成であるが、特別役を備え、特別役が内部抽選及び入賞の対象となる構成としても良い。
【０１０７】
以下、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定する。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態（ＲＴの種類）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態（ＲＴの種類）、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【０１０８】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態（現在のＲＴの種類）及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１０９】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられる。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１１０】
なお、本実施形態では、特別役を備えていない構成であるため、上記内部当選フラグ格納ワークのうち一般役格納ワークのみが用いられる。
【０１１１】
また、本実施形態では、抽選対象役毎に当選と判定される判定値の数である判定値数を定めておくとともに、抽選対象役毎に判定値数を乱数値に順次加算（減算）し、オーバーフローした場合に、判定値数に対応する役の当選を判定する構成であるが、抽選対象役毎に当選と判定される乱数値の範囲を定めておくとともに、乱数値が属する範囲に対応する役の当選を判定する構成としても良い。
【０１１２】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１１３】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止してかつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１１４】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１１５】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１１６】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１１７】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１１８】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数が設定されたテーブルである。
【０１１９】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１２０】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１２１】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１２２】
本実施形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態（ＲＴの種類）、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１２３】
また、本実施形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１２４】
本実施形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
【０１２５】
なお、本実施形態では、特別役を備えない構成であるが、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行うようにすれば良い。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１２６】
また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１２７】
また、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われるようにすれば良い。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１２８】
なお、本実施形態では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【０１２９】
本実施形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１３０】
なお、本実施形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１３１】
本実施形態においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間（本実施形態では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１３２】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１３３】
すなわちメイン制御部４１は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制するようになっている。
【０１３４】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１３５】
本実施形態では、メイン制御部４１はサブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技カウンタ１コマンド、リール加速情報１コマンド、リール加速情報２コマンド、ゲーム開始受付時コマンド、ウェイト終了コマンド、リール回転開始コマンド、リール加速終了時コマンド、内部当選コマンド１、内部当選コマンド２、第１停止時受付コマンド、第１停止時滑りコマ数コマンド、第１停止時停止位置コマンド、第２停止時受付コマンド、第２停止時滑りコマ数コマンド、第２停止時停止位置コマンド、第３停止時受付コマンド、第３停止時滑りコマ数コマンド、第３停止時停止位置コマンド、遊技カウンタ２コマンド、遊技カウンタ３コマンド、全リール停止後状態コマンド、入賞番号コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、エラー解除コマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１３６】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１３７】
遊技カウンタ１コマンドは、ゲームが行われるたびにカウントされる０〜１２７のカウント値を示すコマンドである（図１７中「コマンド８０※※」）。遊技カウンタ１コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。なお、図１７に示すＥＸＴデータには、０〜１２７のカウント値のうちのいずれかを示す値が設定される。
【０１３８】
リール加速情報１コマンドは、フリーズ状態中に第１の回転パターン（たとえば、高速回転、正方向への回転など）でリールの回転が開始したことを特定可能なコマンドである（図１７中「コマンド８１※※」）。リール加速情報１コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。図１７に示すＥＸＴデータには、リールの回転パターンを示す値が設定される。ただし、リール回転パターンが設定されない場合にはその旨を示す値が設定される。
【０１３９】
リール加速情報２コマンドは、フリーズ状態中に第２の回転パターン（たとえば、低速回転、逆方向への回転など）でリールの回転が開始したことを特定可能なコマンドである（図１７中「コマンド８２※※」）。リール加速情報２コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。図１７に示すＥＸＴデータには、リールの回転パターンを示す値が設定される。ただし、リール回転パターンが設定されない場合にはその旨を示す値が設定される。
【０１４０】
よって、リール加速情報１コマンドおよびリール加速情報２コマンドのいずれかにリール回転パターンが設定されている場合にはフリーズ状態に制御されることを識別でき、リール加速情報１コマンドおよびリール加速情報２コマンドの両方でリール回転パターンが設定されていない場合にはフリーズ状態に制御されないことを識別することができる。なお、本実施形態では、リール加速情報１コマンドおよびリール加速情報２コマンドの両方を示すときはリール加速情報コマンドと総称する。
【０１４１】
なお、フリーズ状態には、後述するＡＴ（アシストタイム）中に通常+特別リプレイ１〜６のいずれかに当選したときに、その次ゲームで制御される。メイン制御部４１は、スタート操作が行われたときにフリーズ状態の制御を開始する。フリーズ状態では、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｃの有効化を遅延させ、当該フリーズ状態が終了するまでの期間にわたりストップスイッチ８Ｌ〜８Ｃ操作を無効化する。フリーズ状態中にストップスイッチの操作がされても当該操作は有効に受け付けられず、１ゲームの結果としてリールが停止されることもない。そして、フリーズ状態の開始時やフリーズ状態中にリールが仮停止している状態でスタートスイッチが操作されたときに、サブ制御部９１が実行する上乗せ抽選に当選するとＡＲＴのゲーム数（すなわちＡＴのゲーム数）が上乗せされる。
【０１４２】
なお、本実施形態では、リール加速情報１コマンドを受信したか、あるいは、リール加速情報２コマンドを受信したかにかかわらず同一有利度の決定条件でＡＲＴの上乗せゲーム数を決定する例を挙げている。しかし、例えば、一方のコマンドを受信したときは他方のコマンドを受信したときよりも、上乗せゲーム数が付与される確率が高くなる、あるいは、上乗せゲーム数が多くなりやすいなど、受信したコマンドに応じて上乗せゲーム数の決定条件の有利度を異ならせてもよい。すなわち、フリーズ状態中のリール演出におけるリールの回転パターンに応じて有利報知における有利度を異ならせてもよい。
【０１４３】
また、フリーズ状態としては、スロットマシン１の動作が全て停止して遊技の進行が遅延されるもの、および、本実施形態のように、対象となる操作が無効化されて遊技の進行が遅延されているときにその他の部分が動作するものの両方を含む。
【０１４４】
ゲーム開始受付時コマンドは、スタートスイッチの操作を受け付けたことを示すゲーム開始受付時コマンドである（図１７中「コマンド８３※※」）。ゲーム開始受付時コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。図１７に示すＥＸＴデータには、スタートスイッチを受け付けたことを示す値が設定される。
【０１４５】
ウェイト終了コマンドは、ウェイトが終了したことを示すウェイト終了コマンドである（図１７中「コマンド８４※※」）。ウェイト終了コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。図１７に示すＥＸＴデータには、ウェイトが終了したことを示す値が設定される。
【０１４６】
リール回転開始コマンドは、フリーズ中以外の通常のゲームにおいてリールの回転速度を定常速度させるためにリールの回転が開始したことを特定可能なリール回転開始コマンドである（図１７中「コマンド８５※※」）。リール回転開始コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。図１７に示すＥＸＴデータには、スタートスイッチを受け付けたことを示す値が設定される。
【０１４７】
リール加速終了時コマンドは、リールの回転速度が定常速度になったことを特定可能なコマンドである（図１７中「コマンド８６※※」）。リール加速終了時コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。図１７に示すＥＸＴデータには、リールの回転速度が定常速度になったことを示す値が設定される。
【０１４８】
内部当選コマンド１は、特別役それぞれの当選の有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときであり、回転開始パターンコマンドの送信後に送信される。なお、本実施形態では特別役を備えない構成であり、特別役の非当選が特定される内部当選コマンド１が送信されることとなるが、特別役を備えない構成において内部当選コマンド１を送信しない構成としても良い。
【０１４９】
内部当選コマンド２は、一般役それぞれの当選の有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときであり、内部当選コマンド１の送信後に送信される。
【０１５０】
第１停止時受付コマンドは、第１停止操作を受け付けたことを示すコマンドである（図１７中「コマンド８７※※」）。第１停止時受付コマンドは、第１停止操作の受付時に送信される。図１７に示すＥＸＴデータには、ストップスイッチの受付状態（すなわち操作されたか否か）および各ストップスイッチに内蔵されたＬＥＤの点灯状態（点灯中か否か）を示す値が設定される。
【０１５１】
第１停止時滑りコマ数コマンドは、第１停止操作が行われたときにリールが停止するまでのコマ数を示すコマンドである（図１７中「コマンド８８※※」）。第１停止時滑りコマ数コマンドは、第１停止操作の受付時に送信される。図１７に示すＥＸＴデータには、リールが停止するまでのコマ数（０〜４コマ）を示す値が設定される。
【０１５２】
第１停止時停止位置コマンドは、第１停止操作が行われたときにリールが停止する位置を示すコマンドである（図１７中「コマンド８９※※」）。第１停止時停止位置コマンドは、第１停止操作の受付時に送信される。図１７に示すＥＸＴデータには、リールの停止位置（コマ番号０〜２０）を示す値が設定される。
【０１５３】
第２停止時受付コマンドは、第２停止操作を受け付けたことを示すコマンドである（図１７中「コマンド８Ａ※※」）。第２停止時受付コマンドは、第２停止操作の受付時に送信される。図１７に示すＥＸＴデータには、ストップスイッチの受付状態（すなわち操作されたか否か）および各ストップスイッチに内蔵されたＬＥＤの点灯状態（点灯中か否か）を示す値が設定される。
【０１５４】
第２停止時滑りコマ数コマンドは、第２停止操作が行われたときにリールが停止するまでのコマ数を示すコマンドである（図１７中「コマンド８Ｂ※※」）。第２停止時滑りコマ数コマンドは、第２停止操作の受付時に送信される。図１７に示すＥＸＴデータには、リールが停止するまでのコマ数（０〜４コマ）を示す値が設定される。
【０１５５】
第２停止時停止位置コマンドは、第２停止操作が行われたときにリールが停止する位置を示す第２停止時停止位置コマンドである（図１７中「コマンド８Ｃ※※」）。第２停止時停止位置コマンドは、第２停止操作の受付時に送信される。図１７に示すＥＸＴデータには、リールの停止位置（コマ番号０〜２０）を示す値が設定される。
【０１５６】
第３停止時受付コマンドは、第３停止操作を受け付けたことを示すコマンドである（図１７中「コマンド８Ｄ※※」）。第３停止時受付コマンドは、第３停止操作の受付時に送信される。図１７に示すＥＸＴデータには、ストップスイッチの受付状態（すなわち操作されたか否か）および各ストップスイッチに内蔵されたＬＥＤの点灯状態（点灯中か否か）を示す値が設定される。
【０１５７】
第３停止時滑りコマ数コマンドは、第３停止操作が行われたときにリールが停止するまでのコマ数を示すコマンドである（図１７中「コマンド８Ｅ※※」）。第３停止時滑りコマ数コマンドは、第３停止操作の受付時に送信される。図１７に示すＥＸＴデータには、リールが停止するまでのコマ数（０〜４コマ）を示す値が設定される。
【０１５８】
第３停止時停止位置コマンドは、第３停止操作が行われたときにリールが停止する位置を示すコマンドである（図１７中「コマンド８Ｆ※※」）。第３停止時停止位置コマンドは、第３停止操作の受付時に送信される。図１７に示すＥＸＴデータには、リールの停止位置（コマ番号０〜２０）を示す値が設定される。
【０１５９】
なお、本実施形態では、フリーズ状態中のリール演出においてはリールが自動停止する例を挙げているため、フリーズ状態中にストップスイッチの操作は行われない。しかし、フリーズ状態中にストップスイッチの操作が行われるように構成することも可能である。この場合には、フリーズ状態中にストップスイッチが行われたことをサブ制御部９１に認識させて演出を実行させるために、通常のゲーム中と同一の停止時受付コマンドを送信してもよいし、フリーズ状態中にのみ用いられるコマンドを送信してもよい。ただし、フリーズ状態は遊技の進行が遅延されている状態なので、図２７においてコマンドの受信順序が正しいか否かの判定は行わないように構成する。
【０１６０】
遊技カウンタ２コマンドは、ゲームが行われるたびにカウントされる０〜１２７のカウント値を示すコマンドである（図１７中「コマンド９０※※」）。遊技カウンタ２コマンドは、ゲーム終了時（第３停止受付解除時（第３停止離し時））に送信される。図１７に示すＥＸＴデータには、０〜１２７のカウント値のうちのいずれかを示す値が設定される。
【０１６１】
遊技カウンタ３コマンドは、ゲームが行われるたびにカウントされる０〜１２７のカウント値を示すコマンドである。遊技カウンタ３コマンドは、フリーズ状態でリール演出が実行可能な状態になっているときにスタートスイッチが操作されると送信される。ＥＸＴデータには、０〜１２７のカウント値のうちのいずれかを示す値が設定される。
【０１６２】
全リール停止後状態情報コマンドは、全リールが停止したときの遊技の状態を示すコマンドである（図１７中「コマンド９１※※」）。全リール停止後状態情報コマンドは、ゲーム終了時（第３停止受付解除時（第３停止離し時））に送信される。図１７に示すＥＸＴデータには、ＲＴの状態を示す値が設定される。
【０１６３】
入賞番号コマンドは、入賞の種類を示すコマンドである（図１７中「コマンド９２※※」）。入賞番号コマンドは、ゲーム終了時（第３停止受付解除時（第３停止離し時））に送信される。図１７に示すＥＸＴデータには、入賞の種類を示す値が設定される。
【０１６４】
入賞枚数コマンドは、入賞により払い出されるメダルの枚数を示すコマンドである（図１７中「コマンド９３※※」）。入賞枚数コマンドは、ゲーム終了時（第３停止受付解除時（第３停止離し時））に送信される。図１７に示すＥＸＴデータには、メダルの払出枚数を示す値が設定される。
【０１６５】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。
【０１６６】
払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドである（図１７中「コマンド９４※※」）。払出終了コマンドは、ゲーム終了時（第３停止受付解除時（第３停止離し時））に送信される。図１７に示すＥＸＴデータには、メダルの払出が終了したことを示す値が設定される。
【０１６７】
遊技終了コマンドは、ゲームが終了したことを示すコマンドである（図１７中「コマンド９５※※」）。遊技終了コマンドは、ゲーム終了時（第３停止受付解除時（第３停止離し時））に送信される。図１７に示すＥＸＴデータには、ゲームを終了したときの遊技状態（リプレイ入賞）を示す値が設定される。
【０１６８】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１６９】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１７０】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＲＴ３終了後に打止状態に制御される場合に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１７１】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１７２】
エラー解除コマンドは、サブ制御部９１側のサブエラーの解除を許可する旨を示すコマンドであり、サブエラーの解除操作が行われたときに送信される。
【０１７３】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１７４】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１７５】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちＯＮ（開放状態）／ＯＦＦ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ＯＮからＯＦＦ、ＯＦＦからＯＮ）した時に送信される。
【０１７６】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドであり、定期的に送信される。
【０１７７】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１７８】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理においてに生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１７９】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理においてに生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１８０】
次に、メイン制御部４１から演出制御基板９０に対して送信されたコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１８１】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１８２】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１８３】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１８４】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１８５】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１８６】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１８７】
図６〜図８は、本実施形態のスロットマシン１における役の種類、図柄組み合わせ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図９は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１０は、遊技状態の概要を示す図である。
【０１８８】
本実施形態におけるスロットマシンは、図９に示すように、ＲＴ０〜３のいずれかに制御される。
【０１８９】
次に、図６を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、チェリー１〜３、上段スイカ、中段スイカ、右下がりスイカ、右上がりスイカ、１枚１〜３が含まれる。
【０１９０】
中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベルａ／ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１９１】
ここで、図３を参照すると、中段ベルを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」及び「ベルｂ」、中リール２Ｃの「ベルａ」、右リール２Ｒの「ベルａ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９２】
右下がりベルは、入賞ラインＬＮに「リプレイａ／リプレイｂ−ベルａ−リプレイａ／リプレイｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１９３】
ここで、図３を参照すると、右下がりベルを構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、「リプレイｂ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「リプレイｂ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ上の位置に配置されているので、「リプレイａ／リプレイｂ−ベルａ−リプレイａ／リプレイｂ」の組み合わせが揃うと、「ベルａ／ベルｂ−ベルａ−ベルａ／ベルｂ」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０１９４】
また、右下がりベルを構成する左リール２Ｌ「リプレイａ」、「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「ベルａ」、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「リプレイｂ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９５】
上段ベル１は、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−７ａ／７ｃ−７ａ／７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１９６】
ここで、図３を参照すると、上段ベル１を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リールの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイａ−７ａ／７ｃ−７ａ／７ｃ」の組み合わせが揃うと、「ベルａ／ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１９７】
また、上段ベル１を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リール２Ｃの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル１に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル１に入賞することはない。
【０１９８】
上段ベル２は、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−７ａ／７ｃ−７ｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１９９】
ここで、図３を参照すると、上段ベル２を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リールの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイａ−７ａ／７ｃ−７ｂ」の組み合わせが揃うと、「ベルａ／ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０２００】
また、上段ベル２を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リール２Ｃの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル２に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル２に入賞することはない。
【０２０１】
上段ベル３は、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−７ｂ−７ａ／７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０２０２】
ここで、図３を参照すると、上段ベル３を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リールの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイａ−７ｂ−７ａ／７ｃ」の組み合わせが揃うと、「ベルａ／ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０２０３】
また、上段ベル３を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リール２Ｃの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル３に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル３に入賞することはない。
【０２０４】
上段ベル４は、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−７ｂ−７ｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０２０５】
ここで、図３を参照すると、上段ベル４を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リールの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイａ−７ｂ−７ｂ」の組み合わせが揃うと、「ベルａ／ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０２０６】
また、上段ベル４を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リール２Ｃの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル４に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル４に入賞することはない。
【０２０７】
上段ベル５は、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−７ａ／７ｃ−７ａ／７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０２０８】
ここで、図３を参照すると、上段ベル５を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リールの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、「ベルａ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイｂ−７ａ／７ｃ−７ａ／７ｃ」の組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０２０９】
また、上段ベル５を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル５に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル５に入賞することはない。
【０２１０】
上段ベル６は、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−７ａ／７ｃ−７ｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０２１１】
ここで、図３を参照すると、上段ベル６を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リールの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、「ベルａ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイｂ−７ａ／７ｃ−７ｂ」の組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０２１２】
また、上段ベル６を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル６に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル６に入賞することはない。
【０２１３】
上段ベル７は、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−７ｂ−７ａ／７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０２１４】
ここで、図３を参照すると、上段ベル７を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リールの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、「ベルａ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイｂ−７ｂ−７ａ／７ｃ」の組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０２１５】
また、上段ベル７を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル７に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル７に入賞することはない。
【０２１６】
上段ベル８は、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−７ｂ−７ｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０２１７】
ここで、図３を参照すると、上段ベル８を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リールの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、「ベルａ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイｂ−７ｂ−７ｂ」の組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０２１８】
また、上段ベル８を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル８に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル８に入賞することはない。
【０２１９】
なお、以下では、特に区別する必要のない場合には、上段ベル１〜８を単に上段ベルと呼ぶ。
【０２２０】
チェリー１は、入賞ラインＬＮに「チェリー−７ａ／７ｂ／７ｃ−リプレイａ／スイカａ／スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。
【０２２１】
ここで、図３を参照すると、チェリー１を構成する中リール２Ｃの「７ａ」、「７ｂ」、「７ｃ」、及び「ベルａ」は５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌの「チェリー」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選においてチェリー１に当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、チェリー１に入賞することはない。
【０２２２】
チェリー２は、入賞ラインＬＮに「７ｃ／スイカｂ−リプレイａ／リプレイｂ−ベルａ／スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。
【０２２３】
ここで、図３を参照すると、チェリー２を構成する左リール２Ｌの「７ｃ」は「チェリー」の１つ上に配置され、「スイカｂ」は「チェリー」の１つ下に配置されているので、「７ｃ／スイカｂ−リプレイａ／リプレイｂ−ベルａ／スイカｂ」の組み合わせが揃うと、左リール２Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止し、かつ中リール２Ｃの中段に「リプレイａ」または「リプレイｂ」が停止することとなり、見た目上は、左リールの無効ラインＬＭ１及びＬＭ２または無効ラインＬＭ３及びＬＭ４に「チェリー」が停止し、かつ中リール２Ｃの中段に「リプレイａ」または「リプレイｂ」が停止した停止態様と見ることができる。
【０２２４】
また、図３を参照すると、チェリー２を構成する中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「ベルａ」及び「スイカｂ」は５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌの「７ｃ」及び「スイカｂ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選においてチェリー２に当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、チェリー２に入賞することはない。
【０２２５】
チェリー３は、入賞ラインＬＮに「７ｃ／スイカｂ−ベルａ／チェリー−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。
【０２２６】
ここで、図３を参照すると、チェリー３を構成する左リール２Ｌの「７ｃ」は「チェリー」の１つ上に配置され、「スイカｂ」は「チェリー」の１つ下に配置されているので、「７ｃ／スイカｂ−ベルａ／チェリー−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」の組み合わせが揃うと、左リール２Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止し、かつ中リール２Ｃの中段に「ベルａ」または「チェリー」が停止することとなり、見た目上は、左リールの無効ラインＬＭ１及びＬＭ２または無効ラインＬＭ３及びＬＭ４に「チェリー」が停止し、かつ中リール２Ｃの中段に「ベルａ」または「チェリー」が停止した停止態様と見ることができる。
【０２２７】
また、図３を参照すると、チェリー３を構成する中リール２Ｃの「ベルａ」及び「チェリー」は５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌの「７ｃ」及び「スイカｂ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選においてチェリー３に当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、チェリー３に入賞することはない。
【０２２８】
上段スイカは、入賞ラインＬＮに「ベルａ−リプレイｂ−リプレイｂ／チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、６枚のメダルが払い出される。
【０２２９】
ここで、図３を参照すると、上段スイカを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」、中リールの「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「リプレイｂ」及び「チェリー」は、「スイカａ」または「スイカｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「ベルａ−リプレイｂ−リプレイｂ／チェリー」の組み合わせが揃うと、「スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０２３０】
また、上段スイカを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」、中リール２Ｃの「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「リプレイｂ」及び「チェリー」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段スイカに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段スイカに入賞することはない。
【０２３１】
中段スイカは、入賞ラインＬＮに「スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、６枚のメダルが払い出される。
【０２３２】
ここで、図３を参照すると、中段スイカを構成する左リール２Ｌの「スイカａ」及び「スイカｂ」、中リール２Ｃの「スイカａ」及び「スイカｂ」、右リール２Ｒの「スイカａ」及び「スイカｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している中段スイカに入賞することはない。
【０２３３】
右下がりスイカは、入賞ラインＬＮに「ベルａ−スイカａ／スイカｂ−７ａ／７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、６枚のメダルが払い出される。
【０２３４】
ここで、図３を参照すると、右下がりスイカを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」は「スイカａ」または「スイカｂ」の１つ下の位置に配置され、右リール２Ｒの「７ａ」、「７ｃ」は「スイカａ」または「スイカｂ」の１つ上の位置に配置されているので、「ベルａ−スイカａ／スイカｂ−７ａ／７ｃ」の組み合わせが揃うと、「スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０２３５】
また、右下がりスイカを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」、中リール２Ｃの「スイカａ」及び「スイカｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している右下がりスイカに入賞することはない。
【０２３６】
右上がりスイカは、入賞ラインＬＮに「７ａ／チェリー−スイカａ／スイカｂ−リプレイｂ／チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、６枚のメダルが払い出される。
【０２３７】
ここで、図３を参照すると、右上がりスイカを構成する左リール２Ｌの「７ａ」及び「チェリー」は「スイカａ」または「スイカｂ」の１つ上の位置に配置され、右リール２Ｒの「リプレイｂ」、「チェリー」は「スイカａ」または「スイカｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「７ａ／チェリー−スイカａ／スイカｂ−リプレイｂ／チェリー」の組み合わせが揃うと、「スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２３８】
また、右上がりスイカを構成する左リール２Ｌの「７ａ」及び「チェリー」、中リール２Ｃの「スイカａ」及び「スイカｂ」、右リール２Ｒの「リプレイｂ」及び「チェリー」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において右上がりスイカに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している右上がりスイカに入賞することはない。
【０２３９】
１枚１は、入賞ラインＬＮに「７ｂ−スイカｂ−チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１枚のメダルが払い出される。
【０２４０】
ここで、図３を参照すると、１枚１を構成する左リール２Ｌの「７ｂ」、中リール２Ｃの「スイカｂ」、右リール２Ｒの「チェリー」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚１に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している１枚１に入賞することはない。
【０２４１】
１枚２は、入賞ラインＬＮに「７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１枚のメダルが払い出される。
【０２４２】
ここで、図３を参照すると、１枚２を構成する左リール２Ｌの「７ｂ」、中リール２Ｃの「スイカｂ」、右リール２Ｒの「スイカｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚２に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している１枚２に入賞することはない。
【０２４３】
１枚３は、入賞ラインＬＮに「７ｂ−リプレイａ／リプレイｂ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１枚のメダルが払い出される。
【０２４４】
ここで、図３を参照すると、１枚３を構成する中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「ベルａ」は５コマ以内に配置されているものの、左リール２Ｌの「７ｂ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚３に当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、当選している１枚３に入賞することはない。
【０２４５】
次に、図７を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ１〜４、昇格リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイ１〜３が含まれる。なお、以下では、特に区別する必要がない場合には、通常リプレイ１〜４を単に通常リプレイと呼び、特別リプレイ１〜３を単に特別リプレイと呼ぶ。
【０２４６】
通常リプレイ１は、入賞ラインＬＮに「リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ／リプレイｂ／スイカａ／スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２４７】
ここで、図３を参照すると、通常リプレイ１を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「スイカａ」及び「スイカｂ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において通常リプレイ１に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２４８】
通常リプレイ２は、入賞ラインＬＮに「７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ−リプレイａ／スイカａ／スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２４９】
ここで、図３を参照すると、通常リプレイ２を構成する左リール２Ｌの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、中リール２Ｃの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「スイカａ」及び「スイカｂ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において通常リプレイ２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２５０】
通常リプレイ３は、入賞ラインＬＮに「７ａ／７ｂ／７ｃ−リプレイａ／リプレイｂ−７ａ／７ｂ／７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２５１】
ここで、図３を参照すると、通常リプレイ３を構成する左リール２Ｌの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において通常リプレイ３に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２５２】
通常リプレイ４は、入賞ラインＬＮに「ベルａ／リプレイｂ−７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２５３】
ここで、図３を参照すると、通常リプレイ３を構成する左リール２Ｌの「ベルａ」及び「ベルｂ」、中リール２Ｃの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において通常リプレイ４に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２５４】
昇格リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベルａ／ベルｂ−リプレイａ／リプレイｂ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、ＲＴ１において昇格リプレイに入賞するとＲＴ２へ移行する。
【０２５５】
ここで、図３を参照すると、昇格リプレイを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」及び「ベルｂ」は、「リプレイａ」または「リプレイｂ」の１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒの「ベルａ」は、「リプレイａ」または「リプレイｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「ベルａ／ベルｂ−リプレイａ／リプレイｂ−ベルａ」の組み合わせが揃うと、「リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ／リプレイｂ」、の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２５６】
また、昇格リプレイを構成する左リール２Ｌ「ベルａ」及び「ベルｂ」、中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「ベルａ」及び「ベルｂ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２５７】
転落リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ／リプレイｂ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、ＲＴ２、ＲＴ３において転落リプレイに入賞するとＲＴ１へ移行する。
【０２５８】
ここで、図３を参照すると、転落リプレイを構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「ベルａ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２５９】
特別リプレイ１は、入賞ラインＬＮに「７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、ＲＴ１、２において特別リプレイ１に入賞するとＲＴ３に移行する。
【０２６０】
ここで、図３を参照すると、特別リプレイ１を構成する左リール２Ｌの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、中リール２Ｃの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において特別リプレイ１に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２６１】
特別リプレイ２は、入賞ラインＬＮに「ベルｂ／チェリー／スイカａ−７ａ／７ｂ／７ｃ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、ＲＴ１、２において特別リプレイ２に入賞するとＲＴ３に移行する。
【０２６２】
ここで、図３を参照すると、特別リプレイ２を構成する左リール２Ｌの「ベルａ」、「チェリー」及び「スイカａ」は、「７ａ」、「７ｂ」または「７ｃ」の１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒの「ベルａ」は、「７ａ」、「７ｂ」または「７ｃ」の１つ上の位置に配置されているので、「ベルｂ／チェリー／スイカａ−７ａ／７ｂ／７ｃ−ベルａ」の組み合わせが揃うと、「７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０２６３】
また、特別リプレイ２を構成する左リール２Ｌの「ベルａ」、「チェリー」及び「スイカａ」、中リール２Ｃの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「ベルａ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において特別リプレイ２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２６４】
特別リプレイ３は、入賞ラインＬＮに「リプレイａ／リプレイｂ−７ａ／７ｂ／７ｃ−リプレイａ／スイカａ／スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、ＲＴ１、２において特別リプレイ２に入賞するとＲＴ３に移行する。
【０２６５】
ここで、図３を参照すると、特別リプレイ３を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」は、「７ａ」、「７ｂ」または「７ｃ」の１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「スイカａ」及び「スイカｂ」は、「７ａ」、「７ｂ」または「７ｃ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイａ／リプレイｂ−７ａ／７ｂ／７ｃ−リプレイａ／スイカａ／スイカｂ」の組み合わせが揃うと、「７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２６６】
また、特別リプレイ３を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「スイカａ」及び「スイカｂ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において特別リプレイ３に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２６７】
次に、図８を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図８に示すように、「リプレイａ／リプレイｂ−７ａ／７ｂ／７ｃ−ベルａ」、「リプレイａ／リプレイｂ−ベルａ−７ａ／７ｂ／７ｃ」、「リプレイａ／リプレイｂ−７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ」の組み合わせであり、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃うとＲＴ１に移行する。本実施形態では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０２６８】
次に、図１１〜図１４を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、ＲＴ０であるか、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率のいずれか一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１３及び図１４は、抽選対象役毎に読み出される役の組み合わせを示しており、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０２６９】
図１１、図１２においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０２７０】
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値（たとえば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。
【０２７１】
また、図１１は、遊技状態（ＲＴの種類）毎に抽選対象役として読み出される小役の組み合わせを示し、図１２は、遊技状態（ＲＴの種類）毎に抽選対象役として読み出される再遊技役の組み合わせを示している。
【０２７２】
ＲＴ０であるときには、共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２７３】
ＲＴ１であるときには、共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイ、転落＋昇格リプレイ１、転落＋昇格リプレイ２、転落＋昇格リプレイ３、転落＋昇格リプレイ４、転落＋昇格リプレイ５が内部抽選の対象役となる。
【０２７４】
ＲＴ２であるときには、共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイ、通常＋転落リプレイ１、通常＋転落リプレイ２、通常＋転落リプレイ３、通常＋特別リプレイ１、通常＋特別リプレイ２、通常＋特別リプレイ３、通常＋特別リプレイ４、通常＋特別リプレイ５、通常＋特別リプレイ６が内部抽選の対象役となる。
【０２７５】
ＲＴ３であるときには、共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイ、通常＋転落リプレイ１、通常＋転落リプレイ２、通常＋転落リプレイ３が内部抽選の対象役となる。
【０２７６】
図１３に示すように、共通ベルとは右下がりベルの単独当選であり、共通ベルの当選時には、必ず右下がりベルの組み合わせが揃う。
【０２７７】
左ベル１とは、右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル４であり、左ベル２とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３であり、左ベル３とは、右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７）、左ベル４とは、右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８である。左ベル１〜４を単に左ベルとも呼ぶ。
【０２７８】
中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７である。中ベル１〜４を単に中ベルとも呼ぶ。
【０２７９】
右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６である。右ベル１〜４を単に右ベルとも呼ぶ。
【０２８０】
また、これら左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を単に押し順ベルとも呼ぶ。
【０２８１】
中段チェリーは、チェリー１の単独当選である。
【０２８２】
弱チェリーとは、チェリー２＋チェリー３＋１枚１＋１枚３であり、強チェリーとは、チェリー２＋チェリー３＋１枚２＋１枚３である。弱チェリー当選時、強チェリー当選は、ともに「７ｃ」または「スイカｂ」の引込範囲内となるタイミングで左リールの停止操作が行われた場合に、左リール２Ｌの上段または下段に「チェリー」が導出されるが、弱チェリー当選時は、中、右リール２Ｃ、２Ｒに「チェリー」を狙っても、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４のいずれにも「チェリー−チェリー−チェリー」の組み合わせが揃わないように生魚されるのに対して、強チェリー当選時は、中、右リール２Ｃ、２Ｒに「チェリー」を狙って停止操作を行うことにより、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４の一方に「チェリー−チェリー−チェリー」の組み合わせを揃えることが可能に制御される。
【０２８３】
このため、左、中、右リールにそれぞれ「チェリー」を狙って停止操作を行い、左リールの上段または下段に「チェリー」が停止した場合において、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４の一方に「チェリー−チェリー−チェリー」の組み合わせが揃うか否かにより強チェリーであるか弱チェリーであるか、を認識できる。
【０２８４】
弱１枚とは、１枚１の単独当選であり、強１枚とは１枚２の単独当選である。弱１枚の当選時には、１枚１を構成する「７ｂ−スイカｂ−チェリー」が揃うように制御されるとともに、「７ｂ−スイカｂ−チェリー」が揃わない場合でも、特定の操作態様にて停止操作を行うことにより弱１枚または強１枚の当選時にしか導出されない弱チャンス目を導出可能に制御される一方、強１枚の当選時には、１枚２を構成する「７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」が揃うように制御されるとともに、「７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」が揃わない場合でも、特定の操作態様にて停止操作を行うことにより強１枚の当選時にしか導出されない強チャンス目を導出可能に制御される。
【０２８５】
このため、１枚１を構成する「７ｂ−スイカｂ−チェリー」が揃うか、または特定の操作態様にて停止操作を行った結果、弱チャンス目が導出されることで、弱１枚の当選を認識でき、１枚１を構成する「７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」が揃うか、または特定の操作態様にて停止操作を行った結果、強チャンス目が導出されることで強１枚の当選を認識できる。
【０２８６】
弱スイカとは、上段スイカ＋右下がりスイカ＋右上がりスイカであり、強スイカとは、上段スイカ＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋右上がりスイカである。弱スイカの当選時には、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせを中段に停止可能なタイミングで左、中、右リールの停止操作を行った場合でも、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせが上段、右下がりまたは右上がりに揃うように制御される一方、強スイカの当選時には、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせを中段に停止可能なタイミングで左、中、右リールの停止操作を行った場合に、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせが中段に揃うように制御される。
【０２８７】
このため、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせを中段に停止可能なタイミングで左、中、右リールの停止操作を行った結果、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせが上段、右下がりまたは右上がりに揃うか、中段に揃うか、によって弱スイカの当選であるか、強スイカの当選であるか、を認識できる。
【０２８８】
図１４に示すように、通常リプレイとは、通常リプレイ１の単独当選であり、通常リプレイの当選時には、必ず通常リプレイ１の組み合わせが揃う。
【０２８９】
転落＋昇格リプレイ１とは、昇格リプレイ＋転落リプレイであり、転落＋昇格リプレイ２とは、通常リプレイ１＋昇格リプレイ＋転落リプレイであり、転落＋昇格リプレイ３とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋昇格リプレイ＋転落リプレイであり、転落＋昇格リプレイ４とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋転落リプレイであり、転落＋昇格リプレイ５とは、通常リプレイ１＋昇格リプレイ＋転落リプレイ＋特別リプレイ１である。
【０２９０】
通常＋転落リプレイ１とは、通常リプレイ１＋転落リプレイであり、通常＋転落リプレイ２とは、通常リプレイ１＋転落リプレイ＋特別リプレイ１であり、通常＋転落リプレイ３とは、通常リプレイ１＋転落リプレイ＋特別リプレイ２である。
【０２９１】
通常＋特別リプレイ１とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ１であり、通常＋特別リプレイ２とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋特別リプレイ１であり、通常＋特別リプレイ３とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋特別リプレイ１であり、通常＋特別リプレイ４とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ３であり、通常＋特別リプレイ５とは、通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ３であり、通常＋特別リプレイ６とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋特別リプレイ３であり、特別リプレイ７とは、通常リプレイ１＋特別リプレイ１である。
【０２９２】
本実施形態では、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図１５に示すように、同時当選した小役の種類及び停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０２９３】
左ベル１（右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル４）が当選し、左押し（左リールを最初に停止させる停止操作）で停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押し（中リールを最初に停止させる停止操作）または右押し（右リールを最初に停止させる停止操作）で停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル４または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９４】
左ベル２（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル３または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９５】
左ベル３（右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル６、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９６】
左ベル４（右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル５、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９７】
図３に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、左ベル１〜４が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル１〜４が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２９８】
中ベル１（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９９】
中ベル２（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル５または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３００】
中ベル３（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３０１】
中ベル４（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３０２】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、中ベル１〜４が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０３０３】
右ベル１（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３０４】
右ベル２（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３０５】
右ベル３（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３０６】
右ベル４（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３０７】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、右ベル１〜４が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０３０８】
このように本実施形態では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
【０３０９】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできず、停止順が一致すれば、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、停止順が一致しなければ一定の割合でしかメダルを獲得することができない。
【０３１０】
本実施形態では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図１６に示すように、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０３１１】
転落＋昇格リプレイ１（昇格リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、左押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１２】
転落＋昇格リプレイ２（通常リプレイ１＋昇格リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１３】
転落＋昇格リプレイ３（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋昇格リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１４】
転落＋昇格リプレイ４（通常リプレイ１＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１５】
転落＋昇格リプレイ５（通常リプレイ１＋昇格リプレイ＋転落リプレイ＋特別リプレイ１）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１６】
図３に示すように、昇格リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０３１７】
このように、転落＋昇格リプレイ１〜５では、昇格リプレイを入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０３１８】
このため、転落＋昇格リプレイ１〜５が内部抽選の対象となるＲＴ１において、転落＋昇格リプレイ１〜５のいずれかが当選し、かつその種類に応じた操作態様と一致することで、昇格リプレイが入賞し、ＲＴ２へ移行することとなる。
【０３１９】
通常＋転落リプレイ１（通常リプレイ１＋転落リプレイ）が当選し、左押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３２０】
通常＋転落リプレイ２（通常リプレイ１＋転落リプレイ＋特別リプレイ１）が当選し、中押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３２１】
通常＋転落リプレイ３（通常リプレイ１＋転落リプレイ＋特別リプレイ２）が当選し、右押しの順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しの順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３２２】
図３に示すように、通常リプレイ１及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、通常リプレイ１または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０３２３】
このように、通常＋転落リプレイ１〜３では、転落リプレイを回避するための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０３２４】
このため、通常＋転落リプレイ１〜３が内部抽選の対象となるＲＴ２及びＲＴ３において、通常＋転落リプレイ１〜３のいずれかが当選した場合には、通常リプレイを入賞させる操作態様と一致すればＲＴ１への移行を回避できるが、通常リプレイを入賞させる操作態様と一致しなければ転落リプレイが入賞し、ＲＴ１へ移行することとなる。
【０３２５】
通常＋特別リプレイ１（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１〜３のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３２６】
通常＋特別リプレイ２（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋特別リプレイ１）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１、２のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３２７】
通常＋特別リプレイ３（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋特別リプレイ１）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１〜３のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３２８】
通常＋特別リプレイ４（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ３）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ３の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１〜３のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３２９】
通常＋特別リプレイ５（通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ３）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ３の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ２、３のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３３０】
通常＋特別リプレイ６（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋特別リプレイ３）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ３の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１〜３のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３３１】
図３に示すように、特別リプレイ１〜３及び通常リプレイ１〜３を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、特別リプレイ１〜３または通常リプレイ１〜３が必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０３３２】
このように、通常＋特別リプレイ１〜６では、特別リプレイを入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０３３３】
このため、通常＋特別リプレイ１〜６が内部抽選の対象となるＲＴ２において、通常＋特別リプレイ１〜６のいずれかが当選している場合には、特別リプレイを入賞させる操作態様に一致すれば特別リプレイが入賞し、特にＲＴ２であればＲＴ３へ移行することとなるが、一致しなければ通常リプレイが入賞することとなる。
【０３３４】
本実施形態では、図９及び図１０に示すように、ＲＴ０〜３のいずれかに制御される。
【０３３５】
ＲＴ０は、設定変更後に移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目の停止によりＲＴ１に移行することで終了する。
【０３３６】
ＲＴ０における再遊技役の当選確率は、約１／７．３であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイのみ入賞し得る。
【０３３７】
ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が停止するか、ＲＴ２、３において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ１は、昇格リプレイが入賞することでＲＴ２に移行することで終了する。
【０３３８】
ＲＴ１における再遊技役の当選確率は、約１／７．３であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、転落＋昇格リプレイ１〜５が内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイが入賞し得る。
【０３３９】
ＲＴ２は、ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（転落＋昇格リプレイ１〜５のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）に移行する。そして、ＲＴ２は、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特別リプレイの入賞によりＲＴ３に移行することで終了する。
【０３４０】
ＲＴ２における再遊技役の当選確率は、約１／３．０６であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、通常＋転落リプレイ１〜３、通常＋特別リプレイ１〜６が内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
【０３４１】
ＲＴ３は、ＲＴ２において特別リプレイが入賞したとき（通常＋特別リプレイ１〜６が当選し、特別リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）に移行する。そして、ＲＴ３は、転落リプレイが入賞するか移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。
【０３４２】
ＲＴ３における再遊技役の当選確率は、約１／１．２７であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、通常＋転落リプレイ１〜３が内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
【０３４３】
ＲＴ０〜３のうち、ＲＴ３が１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。
【０３４４】
また、ＲＴ０〜２のうちＲＴ２は、再遊技役の当選確率がＲＴ０、１よりも高確率であり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０、１に比較して高い点において、ＲＴ０、１よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０３４５】
また、本実施形態では、遊技状態がＲＴ１〜３であるときに、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０３４６】
ここで本実施形態の遊技状態の移行状況について説明すると、図９に示すように、設定変更後は、まずＲＴ０に制御される。ＲＴ０では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行する。
【０３４７】
ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、設定変更後に移行したＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、ＲＴ１に移行することとなる。
【０３４８】
ＲＴ１では、昇格リプレイが入賞することでＲＴ２に移行する。ＲＴ１では転落＋昇格１〜５が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、ＲＴ１では、転落＋昇格１〜５が当選し、停止順に正解することでＲＴ２へ移行することとなる。
【０３４９】
ＲＴ２では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでＲＴ１に移行し、特別リプレイが入賞することでＲＴ３へ移行する。
【０３５０】
ＲＴ２では通常＋転落リプレイ１〜３が当選し、停止順が不正解となることで転落リプレイが入賞する。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ２では、通常＋転落リプレイ１〜３が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。一方、ＲＴ２では、通常＋特別リプレイ１〜６が当選し、停止順が正解となることで特別リプレイが入賞する。このため、ＲＴ２では、通常＋特別リプレイ１〜６が当選し、停止順が正解することでＲＴ３へ移行することとなる。
【０３５１】
ＲＴ３では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでＲＴ１に移行する。ＲＴ３では通常＋転落リプレイ１〜３が当選し、停止順が不正解となることで転落リプレイが入賞する。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ３では、通常＋転落リプレイ１〜３が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０３５２】
本実施形態においてサブ制御部９１は、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカの当選時にＡＲＴ（アシストリプレイタイム）に制御する権利であるナビストックを付与するか否かを決定するナビストック抽選を行う。中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカの当選時のナビストック抽選では、０を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否か及び付与する場合にはその個数が決定される。
【０３５３】
本実施形態では、抽選契機となった役の種類に応じてナビストック抽選におけるナビストックの平均当選個数が異なる。
【０３５４】
ナビストック数とは、所定ゲーム数（本実施形態では５０ゲーム）にわたりＡＲＴに制御される権利の数を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間、ＡＲＴに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０３５５】
なお、ナビストック数が残っているときに、ナビストックが当選した場合には、残っているナビストック数に今回当選したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０３５６】
サブ制御部９１は、ＡＲＴ中以外の状態でナビストック抽選において１以上のナビストック数が決定されたときに、ナビストック数をＲＡＭ９１ｃのナビストック数格納領域（後述するナビストックカウンタ）に格納する。サブ制御部９１は、ナビストック数格納領域に格納されているナビストック数の有無に基づき、ＡＲＴに制御するか否かを特定する。そして、１以上のナビストック数が残っている場合には、所定の導入演出を経てＡＲＴの当選を示すＡＲＴ確定報知が行われた後にまずＡＴ（アシストタイム）に制御する。この際、ＲＡＭ９１ｃにＡＴ中を示すＡＴ中フラグが設定される。
【０３５７】
サブ制御部９１は、ＲＴ１〜３においてＡＴに制御されていない状態であるときに、ナビストックが残っていることを条件にＡＴへの制御が可能となる。
【０３５８】
具体的に、サブ制御部９１は、ＲＴ１〜３（主にＲＴ１）において、ナビストックが残っているときにはＡＴに制御する。ＲＴ１からＲＴ３に移行するまでの期間においては、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御され、ナビ演出が実行可能となる。この際、ＲＴ１においては、転落＋昇格リプレイ１〜５の当選時にナビ演出の対象となり、ナビ演出では、転落＋昇格リプレイ１〜５の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことによりＲＴ１からＲＴ２に移行させることが可能となる。
【０３５９】
また、ＡＴの制御開始後、ＲＴ１からＲＴ２へ移行する間も押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
【０３６０】
ＲＴ２においては、通常＋特別リプレイ１〜６の当選時にナビ演出の対象となり、ナビ演出では、通常＋特別リプレイ１〜６の当選時に特別リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことによりＲＴ２からＲＴ３に移行させることが可能となる。
【０３６１】
また、ＡＴの制御開始後、ＲＴ２からＲＴ３へ移行する間では、通常＋転落リプレイ１〜３の当選時に、転落リプレイを回避する停止順が報知されるので報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、ＲＴ１への移行を回避できるとともに、押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得し、かつＲＴ１への移行を回避することができる。
【０３６２】
ＡＴの開始後、ＲＴ２からＲＴ３に移行したときに、ＡＲＴが開始することとなり、ナビストック数を１消費（減算）する。なお、ナビストック数を１消費したときには、ナビストック数が１減算される。この際、ＲＡＭ９１ｃにＡＴ中フラグに変えてＡＲＴ中を示すＡＲＴ中フラグが設定される。
【０３６３】
ＡＲＴ開始後は、通常＋転落リプレイ１〜３の当選時に、転落リプレイを回避する停止順が報知されるので報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、ＲＴ１への移行を回避できるとともに、押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得し、かつＲＴ１への移行を回避することができる。
【０３６４】
サブ制御部９１は、ナビストックを１消費したとき、すなわちＲＴ２からＲＴ３に移行したときに、当該ナビストックにより実行されるＡＲＴの残りゲーム数（本実施形態５０ゲーム）をＲＡＭ９１ｃのゲーム数格納領域（後述のＡＲＴカウンタ）に格納する。サブ制御部９１は、１ゲーム消化する毎にＲＡＭ９１ｃの残りゲーム数を１ずつ減算し、残りゲーム数が０となるまでの期間においてＡＲＴに制御する。ゲーム数が残っているときに、ナビの対象役が当選した場合には、ナビ演出を実行する。ナビ演出は、液晶表示器５１からの画像の表示の他、演出効果ＬＥＤ５２の点灯、スピーカ５３，５４からの音声の出力によっても行われる。
【０３６５】
その後、ＡＲＴ残りゲーム数が０となり、ナビストックが残っていない場合にはＡＲＴを終了し、非ＡＴに制御する。
【０３６６】
非ＡＴに制御されたときには、ナビ演出が実行されない。これにより、ＲＴ３であるときには、移行出目が揃う可能性が高まり、ＲＴ１に移行する可能性が高まる。
【０３６７】
また、ナビストックが残っている場合には、ナビストック数を１消費（減算）して、新たに所定ゲーム数を設定し、その後ＡＲＴの残りゲーム数が０となるまでの期間においてＡＲＴに制御する。これにより、ナビストック数が０となるまで、ＡＲＴに継続して制御されることとなる。
【０３６８】
また、メイン制御部４１は、ＡＴ中に通常＋特別リプレイ１〜６に当選したときに、その次ゲームでフリーズ状態に制御する。メイン制御部４１は、スタート操作が行われたときにフリーズ状態の制御を開始する。フリーズ状態では、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｃの有効化を遅延させ、当該フリーズ状態が終了するまでの期間にわたりストップスイッチ８Ｌ〜８Ｃ操作を無効化する。フリーズ状態中にストップスイッチの操作がされても当該操作は有効に受け付けられず、１ゲームの結果としてリールが停止されることもない。そして、サブ制御部９１は、フリーズ状態の開始時またはフリーズ状態中でリールが仮停止している状態でスタートスイッチの操作が行われたときに、ＡＲＴのゲーム数を上乗せ（すなわち、ＡＴのゲーム数の上乗せ）するか否かを決定する上乗せ抽選を行う。前述したように、通常+特別リプレイ１〜６はＲＴ２でのみ当選可能性がある。そして、ＲＴ２で通常+特別リプレイ１〜６に当選すると、その次ゲームからＲＴ３に移行する。よって、ＡＲＴの開始時のゲームでフリーズ状態に制御されてＡＴのゲーム数が上乗せされる可能性が生じる。上乗せ抽選では、０を含む複数のゲーム数からいずれかのゲーム数を決定することにより、ＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否か及び上乗せする場合にはそのゲーム数が決定される。上乗せ抽選でＡＲＴのゲーム数の上乗せを決定した場合には、決定したゲーム数をＲＡＭ９１ｃの残りゲーム数に加算する。
【０３６９】
サブ制御部９１は、ＡＴまたはＡＲＴに制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときには、転落＋昇格リプレイ１〜５、押し順ベルであり、ＲＴ２であるときには、通常＋転落リプレイ１〜３、通常＋特別リプレイ１〜６、押し順ベルであり、ＲＴ３であるときには、通常＋転落リプレイ１〜３、通常＋特別リプレイ８〜１０、押し順ベルである。
【０３７０】
転落＋昇格リプレイ１〜５に当選したときのナビ演出としては、内部抽選の当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための停止順（図１６参照）が報知される。たとえば、転落＋昇格リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「１２３」または「１３２」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、転落＋昇格リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「２１３」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、転落＋昇格リプレイ３に当選したときのナビ演出としては、「３１２」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、転落＋昇格リプレイ４に当選したときのナビ演出としては、「２３１」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、転落＋昇格リプレイ５に当選したときのナビ演出としては、「３２１」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３７１】
通常＋転落リプレイ１〜３に当選したときのナビ演出としては、内部抽選の当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための停止順（図１６参照）が報知される。たとえば、通常＋転落リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「１２３」または「１３２」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋転落リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「２１３」または「３１２」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋転落リプレイ３に当選したときのナビ演出としては、「２３１」または「３２１」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３７２】
通常＋特別リプレイ１〜６に当選したときのナビ演出としては、内部抽選の当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための停止順（図１６参照）が報知される。たとえば、通常＋特別リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「１２３」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「１３２」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ３に当選したときのナビ演出としては、「２１３」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ４に当選したときのナビ演出としては、「３１２」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ５に当選したときのナビ演出としては、「２３１」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ６に当選したときのナビ演出としては、「３２１」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３７３】
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための停止順（図１５参照）が報知される。たとえば、左ベルに当選したときには、左リールを第１停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第１停止リールとして停止させるための「１２３」または「１３２」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、中ベルに当選したときには、中リールを第１停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、中リールを第１停止リールとして停止させるための「２１３」または「３１２」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、右ベルに当選したときには、右リールを第１停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、右リールを第１停止リールとして停止させるための「２３１」または「３２１」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３７４】
以上のように、本実施形態におけるナビ演出は、対象となる役を停止させるための操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０３７５】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０３７６】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ、特別リプレイ、ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞、移行出目の停止を回避させること等ができる。
【０３７７】
図１７は、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信する特定のコマンドの内容を示す。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトのモードデータとコマンドの内容を示す１バイトのＥＸＴデータとからなり、サブ制御部９１は、モードデータからコマンドの種類を判別し、ＥＸＴデータからコマンドの内容を判別する。
【０３７８】
なお、「名称」とはコマンドの名称を示す。「送信時期」とはコマンドの送信時期（送信タイミング）を示す。
【０３７９】
本実施形態においてメイン制御部４１は、ゲームの進行に応じて遊技カウンタ１コマンド、リール加速情報１コマンド、リール加速情報２コマンド、ゲーム開始受付時コマンド、ウェイト終了コマンド、リール回転開始コマンド、リール加速終了時コマンド、第１停止時受付コマンド、第１停止時滑りコマ数コマンド、第１停止時停止位置コマンド、第２停止時受付コマンド、第２停止時滑りコマ数コマンド、第２停止時停止位置コマンド、第３停止時受付コマンド、第３停止時滑りコマ数コマンド、第３停止時停止位置コマンド、遊技カウンタ２コマンド、全リール停止後状態コマンド、入賞番号コマンド、入賞枚数コマンド、払出終了コマンド、遊技終了コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０３８０】
これらのコマンドには、それぞれゲーム開始から終了までに送信される順番に応じて０〜２２のコマンド通番が割り当てられており、サブ制御部９１側でコマンド通番を確認することにより、これらコマンドの順番が正常な順番で送信されたか、コマンドが欠落しているか、を特定できるようになっている。
【０３８１】
また、メイン制御部４１は、スタートスイッチの受付時に、遊技カウンタ１コマンド、リール加速情報１コマンド、リール加速情報２コマンド、ゲーム開始受付時コマンド、ウェイト終了コマンド、リール回転開始コマンド、リール加速終了時コマンドを連続して送信するので、これらコマンドのうちいずれか１つのコマンドでも受信していれば他のコマンドが欠落した場合でも、サブ制御部９１側でゲーム開始を特定できるようになっている。
【０３８２】
同様に、第１停止操作時に、第１停止時受付コマンド、第１停止時滑りコマ数コマンド、第１停止時停止位置コマンドを連続して送信し、第２停止操作時に、第２停止時受付コマンド、第２停止時滑りコマ数コマンド、第２停止時停止位置コマンドを連続して送信し、第３停止操作時に、第３停止時受付コマンド、第３停止時滑りコマ数コマンド、第３停止時停止位置コマンドを連続して送信し、ゲーム終了時（第３停止受付解除時（第３停止離し時））に、遊技カウンタ２コマンド、全リール停止後状態コマンド、入賞番号コマンド、入賞枚数コマンド、払出終了コマンド、遊技終了コマンドを連続して送信するので、第１停止時に送信されるコマンドのうちいずれか１つのコマンドでも受信していれば他のコマンドが欠落した場合でも、サブ制御部９１側で第１停止操作を特定でき、第２停止時に送信されるコマンドのうちいずれか１つのコマンドでも受信していれば他のコマンドが欠落した場合でも、サブ制御部９１側で第２停止操作を特定でき、第３停止時に送信されるコマンドのうちいずれか１つのコマンドでも受信していれば他のコマンドが欠落した場合でも、サブ制御部９１側で第３停止操作を特定でき、ゲーム終了時に送信されるコマンドのうちいずれか１つのコマンドでも受信していれば他のコマンドが欠落した場合でも、サブ制御部９１側でゲーム終了を特定できるようになっている。
【０３８３】
また、ゲーム開始時（スタート操作時）に送信されるコマンド、第１停止操作時に送信されるコマンド、第２停止操作時に送信されるコマンド、第３停止時に送信されるコマンド、ゲーム終了時（第３停止離し時）に送信されるコマンドを、少なくともそれぞれ１つだけでも受信していれば、一部コマンドが欠落している場合であっても、サブ制御部９１側でゲーム開始、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作、ゲーム終了の順番でコマンドを受信していること、すなわちゲームの進行に応じた正常な順番でコマンドを受信していることを特定できるようになっている。
【０３８４】
また、前述のように遊技カウンタ１コマンド、遊技カウンタ２コマンドは、ゲームごとに規則的に値が更新される遊技カウンタの値を特定可能なコマンドである。
【０３８５】
遊技カウンタはＲＡＭ４１ｃに割り当てられており、遊技カウンタのカウンタ値が、１ゲーム毎に、０〜１２７の範囲でカウント値が１ずつインクリメントされ、最大値である１２７になると再度０に戻る。
【０３８６】
遊技カウンタのカウンタ値が更新されるタイミングは、遊技カウンタ２コマンドの送信後、次ゲームの遊技カウンタ１コマンドが送信される前のタイミングであり、遊技カウンタ１コマンド及び遊技カウンタ２コマンドが正常に送信されていれば、同じゲームにおいて送信された遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタの値と遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウンタの値とは同一の値となり、遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタの値は、前のゲームにおいて送信された遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウンタの値と連続した値（前のゲームの値が０〜１２６であれば１加算した値、前のゲームの値が１２７であれば０）となる。
【０３８７】
このため、サブ制御部９１は、同じゲームにおいて送信された遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタの値と遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウンタの値が同一の値であるか否かを確認することにより、この間に送信されたコマンドが１ゲームの間に送信されたコマンドであるかを特定することが可能となり、遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタの値が、前のゲームにおいて送信された遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウンタの値と連続した値であるか否かを確認することにより、１ゲーム毎に正常にコマンドが送信されているか否かを特定することが可能となる。
【０３８８】
なお、前述のように遊技カウンタ３コマンドもゲームごとに規則的に値が更新される遊技カウンタの値を特定可能なコマンドである。すなわち、遊技カウンタ３コマンドは、遊技カウンタ１コマンドおよび遊技カウンタ２コマンドと同様の構成である。
【０３８９】
遊技カウンタはＲＡＭ４１ｃに割り当てられており、遊技カウンタのカウンタ値が、１ゲーム毎に、０〜１２７の範囲でカウント値が１ずつインクリメントされ、最大値である１２７になると再度０に戻る。
【０３９０】
遊技カウンタのカウンタ値が更新されるタイミングは、遊技カウンタ３コマンドの送信後、次ゲームの遊技カウンタ１コマンドが送信される前のタイミングであり、遊技カウンタ１コマンド及び遊技カウンタ３コマンドが正常に送信されていれば、同じゲームにおいて送信された遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタの値と遊技カウンタ３コマンドから特定される遊技カウンタの値とは同一の値となる。
【０３９１】
本実施形態では、メイン制御部４１は、ＡＴ中に通常＋特別リプレイ１〜６に当選したときに、その次ゲームでフリーズ状態に制御する。メイン制御部４１は、スタート操作が行われたときにフリーズ状態の制御を開始する。フリーズ状態では、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｃの有効化を遅延させ、当該フリーズ状態が終了するまでの期間にわたりストップスイッチ８Ｌ〜８Ｃ操作を無効化する。フリーズ状態中にストップスイッチの操作がされても当該操作は有効に受け付けられず、１ゲームの結果としてリールが停止されることもない。そして、サブ制御部９１は、フリーズ状態の開始時またはフリーズ状態中でリールが仮停止している状態でスタートスイッチの操作が行われたときに、ＡＲＴのゲーム数を上乗せ（すなわち、ＡＴのゲーム数の上乗せ）するか否かを決定する上乗せ抽選を行う。
【０３９２】
そして、遊技カウンタ３コマンドは、フリーズ状態の開始時およびフリーズ状態中のリールの仮停止時にスタートスイッチが操作されたときにリール加速情報コマンドとともに送信されるので、サブ制御部９１は、同じゲームにおいて送信された遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタの値と遊技カウンタ３コマンドから特定される遊技カウンタの値が同一の値であるか否かを確認することにより、不正な行為により正規でないリール加速情報コマンドのみが送信されたのではなく、正規のリール加速情報コマンドが送信されたことを確認する。
【０３９３】
次に、メイン制御部４１がユーザプログラムに従って実行する処理を説明する。メイン制御部４１は、電源投入に伴う起動時またはリセット信号の入力に伴う再起動時に、起動処理（メイン）を実行する。
【０３９４】
図１８は、メイン制御部４１が実行する起動処理（メイン）の内容を示すフローチャートである。起動処理（メイン）では、まず割込を禁止に設定して（Ｓａ１）、パラレル出力ポート５１３を初期化し（Ｓａ２）、内蔵レジスタを初期化する（Ｓａ３）。次いで電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否か、すなわち電圧が不安定な状態か否かを判定し（Ｓａ４）、電圧低下信号が検出されている場合には、電圧低下信号が検出されなくなるまで待機する。
【０３９５】
ステップＳａ４において電圧低下信号が検出されない場合には、割込発生時に実行するプログラムのアドレスをＩレジスタに設定して（Ｓａ５）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ６）、さらにスタックポインタを設定する（Ｓａ７）。
【０３９６】
次いで、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（Ｓａ８）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ９）。後述のように前回の電源遮断時に正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであるので、Ｓａ９のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではなく、この場合には、ステップＳａ１３に進む。
【０３９７】
一方、Ｓａ９のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ１０）。後述のように前回の電源遮断時に正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ１０のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）には、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではなく、Ｓａ１３のステップに進む。
【０３９８】
Ｓａ１０のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし（Ｓａ１１）、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常である旨を示すＲＡＭ正常フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓａ１２）、Ｓａ１３のステップに進む。
【０３９９】
Ｓａ１３のステップでは、設定キースイッチ３７がＯＮか否かを判定し、設定キースイッチ３７がＯＮであれば、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行する（Ｓａ１４）。その後、割込を許可し（Ｓａ１５）、設定開始を示す設定コマンドをコマンドキューに設定する（Ｓａ１６）。Ｓａ１６のステップにおいて設定された設定コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理にてサブ制御部９１に対して送信される。
【０４００】
Ｓａ１６のステップの後、設定値を変更可能な設定変更状態に制御される設定変更処理に移行し（Ｓａ１７）、新たに設定値が設定されることにより設定変更処理が終了した後、設定終了を示す設定コマンドをコマンドキューに設定し（Ｓａ１８）、ゲーム処理に移行する。Ｓａ１８のステップにおいて設定された設定コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理にてサブ制御部９１に対して送信される。
【０４０１】
Ｓａ１３のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＦＦであれば、ＲＡＭ正常フラグの設定の有無に基づいてＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定し（Ｓａ２３）、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でないと判定された場合には、Ｓａ１４のステップと同様の初期化１を実行してＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化し（Ｓａ１９）、割込を許可する（Ｓａ２０）。そして、ＲＡＭ異常を示すエラーコードを設定し（Ｓａ２１）、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドをコマンドキューに設定し（Ｓａ２２）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。Ｓａ２２のステップにおいて設定されたエラーコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理にてサブ制御部９１に対して送信される。また、ＲＡＭ異常エラーは、通常のエラーと異なり、新たに設定値が設定されるまでゲームを進行可能な状態には復帰することがない。
【０４０２】
Ｓａ２３のステップにおいてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定された場合には、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行う（Ｓａ２４）。その後、リセット／設定スイッチ３８がＯＮか否かを判定する（Ｓａ２５）。Ｓａ２５のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８がＯＮでない場合には、ステップＳａ２７に進み、リセット／設定スイッチ３８がＯＮである場合には、サブ制御部９１側のサブエラーの解除を許可する旨を示すエラー解除コマンドを、コマンドキューに設定し（Ｓａ２６）、Ｓａ２７のステップに進む。Ｓａ２６のステップにおいて設定されたエラー解除コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理にてサブ制御部９１に対して送信される。
【０４０３】
そして、スタックポインタを電断前の状態に復帰し（Ｓａ２７）、復帰コマンドをコマンドキューに設定する（Ｓａ２８）。Ｓａ２８のステップにおいて設定された復帰コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理にてサブ制御部９１に対して送信される。次いで、パラレル入力ポート５１１に入力された各種スイッチ類等の検出信号の入力状態が格納される入力バッファを初期化し（Ｓａ２９）、パラレル出力ポート５１３の出力状態を電断前の状態に復帰し（Ｓａ３０）、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ３１）、割込を許可して（Ｓａ３２）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０４０４】
図１９は、メイン制御部がタイマ割込処理（メイン）において電断を検出したことに応じて実行する電断処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０４０５】
電断処理（メイン）においては、まず、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｍ１）。なお、前述したＩレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
【０４０６】
次いで、破壊診断用データ（本実施形態では、５Ａ（Ｈ））をセットして（Ｓｍ２）、パラレル出力ポート５１３を初期化する（Ｓｍ３）。次いでＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してＲＡＭ４１ｃにセットし（Ｓｍ４）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止し（Ｓｍ５）、ループ処理に入る。
【０４０７】
ループ処理では、電圧低下信号の出力状況を監視した状態で待機する（Ｓｍ６）。この状態で、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理（メイン）からプログラムをスタートさせる。一方、電圧低下信号が入力されたまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。
【０４０８】
以上の処理によって、ＡＣ１００Ｖの電力供給が停止される場合には、電断処理（メイン）が実行され、破壊診断用データ及びＲＡＭパリティ調整用データがバックアップＲＡＭへストアされ、ＲＡＭアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされる。
【０４０９】
このように起動処理（メイン）では、電断前の状態に復帰可能な場合に、リセット／設定スイッチ３８がＯＮか否かを判定し、リセット／設定スイッチ３８がＯＮでなければ、復帰コマンドをコマンドキューにセットし、復帰コマンドをサブ制御部９１に対して送信させる一方で、リセット／設定スイッチ３８がＯＮの場合には、コマンドキューに復帰コマンドをセットする前にエラー解除コマンドをコマンドキューにセットし、復帰コマンドよりも先にエラー解除コマンドをサブ制御部９１に対して送信させるようになっている。これによりサブ制御部９１側で後述のサブエラーを解除する操作として電源投入時にリセット／設定スイッチ３８が操作されたか否かを特定できるようになっている。
【０４１０】
本実施形態においてサブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、制御パターンが設定される制御パターン格納領域が割り当てられており、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からコマンドを受信した際に、当該コマンドに応じた制御パターンを制御パターン格納領域に設定するとともに、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンを参照して演出装置の出力状態を制御する。
【０４１１】
たとえば、図２０に示すように、サブ制御部９１がゲームの進行制御に応じたコマンドａを受信すると、コマンドａに対応するパターンａを制御パターン格納領域に設定し、これとほぼ同時に演出装置をパターンａに基づく出力状態に制御する。これにより液晶表示器５１にはパターンａに基づく画像が表示され、スピーカ５３、５４からパターンａに基づく効果音が出力され、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５がパターンａに基づく点灯態様となる。その後、ゲームの進行制御に応じたコマンドｂを受信すると、制御パターン格納領域の制御パターンをコマンドｂに対応するパターンｂに更新し、制御パターン格納領域の制御パターンが変更されると、これとほぼ同時に演出装置を変更後のパターンｂに基づく出力状態に制御する。これにより液晶表示器５１に表示されているパターンａに基づく画像がパターンｂに基づく画像に更新され、スピーカ５３、５４からパターンｂに基づく効果音が出力され、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５がパターンｂに基づく点灯態様となる。
【０４１２】
また、図２０に示すように、対応する制御パターンがコマンドａと同じコマンドｃを受信すると、制御パターン格納領域の制御パターンをコマンドｃに対応するパターンａに更新するが、制御パターン格納領域の制御パターン自体は変化せず、この場合には、演出装置の出力状態を切り替えることなく、そのままの状態を維持するようになっている。
【０４１３】
図２１は、メイン制御部４１が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０４１４】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、フリーズ開始判定処理（Ｓｄ３）、フリーズ状態制御処理（Ｓｄ４）、リール演出実行処理（Ｓｄ５）、リール回転処理（Ｓｄ６）、入賞判定処理（Ｓｄ７）、演出制御状態判定処理（Ｓｄ８）、払出処理（Ｓｄ９）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ１０）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０４１５】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数（本実施形態ではいずれの遊技状態であっても３）の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０４１６】
なお、本実施形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。本実施形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０４１７】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０４１８】
Ｓｄ３のステップにおけるフリーズ開始判定処理では、ゲームの進行を遅延期間にわたって遅延させるフリーズ状態に制御するか否かを判定する処理を実行する。フリーズ状態に制御する場合にはＲＡＭ４１ｃにフリーズ実行フラグがセットされる。具体的には、メイン制御部４１は、所定のフリーズ条件（本実施形態では、ＡＴ中に通常+特別リプレイ１〜６に当選すること）が成立したか否かを判定し、ＡＴ中に通常+特別リプレイ１に当選した場合にフリーズ実行フラグをセットする。
【０４１９】
Ｓｄ４のステップにおけるフリーズ状態制御処理では、フリーズ実行フラグがセットされた場合に、その次ゲームで賭数の設定後にスタートスイッチ７が操作されたときにフリーズ状態に制御する処理を実行する。フリーズ状態はフリーズ実行フラグがセットされている期間に実行される。メイン制御部４１は、フリーズ状態では、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｃの有効化を遅延させ、当該フリーズ状態が終了するまでの期間にわたりストップスイッチ８Ｌ〜８Ｃ操作を無効化する。フリーズ状態中にストップスイッチの操作がされても当該操作は有効に受け付けられず、１ゲームの結果としてリールが停止されることもない。
【０４２０】
Ｓｄ５のステップにおけるリール演出実行処理では、フリーズ状態のときにスタート操作に応じて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転および仮停止（リールを停止位置で振動させるなど、リールを完全に停止させないで停止位置で微動させる状態）させるリール演出を実行する処理を実行する。リールが仮停止したときに、特定の図柄組み合わせ（本実施形態では「７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ」）が有効ラインに揃うと再度リール演出が実行されることが報知される。なお、リールの仮停止はストップスイッチの操作によらず自動的に行われる。
【０４２１】
Ｓｄ６のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０４２２】
Ｓｄ７のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ６のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０４２３】
Ｓｄ８のステップにおける演出制御状態判定処理では、サブ制御部９１側の演出制御状態、すなわちＡＴ中か否かを判定する処理を実行する（図２３参照）。
【０４２４】
Ｓｄ９のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出しなどの処理を行う。また、払出処理では、クレジットの加算並びにメダルの払出しにより遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０４２５】
Ｓｄ１０のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０４２６】
次に、メイン制御部４１が図２１に示すゲーム処理のＳｄ５のステップにおいて実行するリール演出実行処理について説明する。
【０４２７】
図２２に示すように、メイン制御部４１は、図２１のＳｄ３でフリーズ実行フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｅ１）。すなわち、フリーズ状態に制御されているか否かを判定する。フリーズ実行フラグがセットされていない場合には処理を終了する。
【０４２８】
フリーズ実行フラグがセットされている場合には、賭数の設定後にスタートスイッチ７が操作されたか否かを判定する（Ｓｅ２）。スタートスイッチ７が操作された場合には再演出抽選を実行する（Ｓｅ３）。再演出抽選はリールの仮停止後に再度リール演出を実行するか否かを決定するものである。再演出抽選に当選した場合（Ｓｅ４でＹ）には、その旨を示す再演出抽選当選フラグをＲＡＭ４１ｃにセットする（Ｓｅ５）。再演出抽選に当選しなかった場合（Ｓｅ４でＮ）にはＳｅ６に進む。Ｓｅ６では、メイン制御部４１は、リール演出におけるリールの回転パターンを抽選により決定し、決定した回転パターンに対応するリール加速情報コマンドを送信するとともに、遊技カウンタ３コマンドを送信する（Ｓｅ６）。なお、図１７において説明したように、このとき、遊技カウンタ１コマンド、他方のリール加速情報コマンド、ゲーム開始受付時コマンド、ウェイト終了コマンド、リール回転開始コマンド、リール加速終了時コマンドも送信される。しかし、サブ制御部９１では、リールの回転パターンを設定したリール加速情報コマンドおよび遊技カウンタ３コマンドにもとづく処理が行われる（図３１参照）。
【０４２９】
次いで、リール演出を実行する（Ｓｅ７）。具体的には、リール演出の実行により、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが逆回転する。リール演出を実行した後はリールを仮停止させる（Ｓｅ８）。
【０４３０】
なお、Ｓｅ３の再演出抽選に当選した場合には、リールが仮停止したときに、７揃いの組み合わせ（すなわち、７ａ−７ａ−７ａまたは７ｂ−７ｂ−７ｂまたは７ｃ−７ｃ−７ｃの組み合わせ）が有効ラインに揃う。これにより、再抽選演出に当選し、再度リール演出が実行されることが報知される。
【０４３１】
また、Ｓｅ３の再演出抽選に当選しなかった場合には、リールが仮停止したときに、７揃いの組み合わせが有効ラインに揃わず、再演出抽選に当選しなかったときにのみ停止する図柄が揃う。これにより、再度リール演出が実行されずにフリーズ状態が終了することが報知される。
【０４３２】
Ｓｅ８でリールを仮停止させた後、再演出抽選当選フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｅ９）。再演出抽選当選フラグがセットされていない場合にはフリーズ実行フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｅ１０）。再演出抽選当選フラグがセットされている場合には、再演出抽選当選フラグをクリアし（Ｓｅ１１）、Ｓｅ２の処理に戻る。フリーズ状態が終了した後はリールが仮停止しているときにスタートスイッチ７が操作されると、遊技カウンタ１コマンド、リールの回転パターンの設定されていないリール加速情報１コマンド、リールの回転パターンの設定されていないリール加速情報２コマンド、ゲーム開始受付時コマンド、ウェイト終了コマンド、リール回転開始コマンド、リール加速終了時コマンドが送信され、通常のゲームが開始される。このときは、遊技カウンタ３コマンドは送信されない。
【０４３３】
このように、フリーズ状態のときに、リールの回転パターンを設定したリール加速情報コマンドを送信するとともに遊技カウンタ３コマンドを送信するので、遊技カウンタ３コマンドの受信の有無および遊技カウンタ３コマンドの内容を確認することにより、メイン制御部４１の再演出抽選の結果に応じて送信されるコマンド数が変化するリール加速情報コマンドであっても、正規なコマンドか否かを判定することが可能になり、メイン制御部４１でのリール演出とサブ制御部９１による演出とを整合させることができる。
【０４３４】
また、判定制御情報として、遊技カウンタ値を用いてコマンドが正常に送信されたか否かを判定する遊技カウンタ１コマンドや遊技カウンタ２コマンドと同様の構成の遊技カウンタ３コマンドを使用している。よって、判定制御情報を設ける際のプログラム容量やデータ容量が増加することを防止できる。
【０４３５】
次に、メイン制御部４１が図２１に示すゲーム処理のＳｄ８のステップにおいて実行する演出制御状態判定処理について説明する。
【０４３６】
メイン制御部４１は、内部抽選で判定用役である通常リプレイが当選した場合に、判定用役当選フラグをＲＡＭ４１ｃにセットする。また、停止順種別として０または１の一方をランダムに選択する停止順種別選択抽選を行い、選択した停止順種別をＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、選択した停止順種別を特定可能な停止順種別コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、受信した停止順種別コマンドに基づいて、停止順種別に対応する押し順を識別する。また、サブ制御部９１は、ＡＴ中であれば、識別した押し順を判定用ナビ演出によって報知する。
【０４３７】
メイン制御部４１は、ゲームが終了したときに判定用役当選フラグがセットされていれば、図２３に示す演出制御状態判定処理を実行する。
【０４３８】
図２３に示すように、演出制御状態判定処理では、メイン制御部４１は、まず、ストップスイッチの実際の押し順と停止順種別選択抽選にて選択された押し順とを比較する（Ｓｊ１）。メイン制御部４１は、押し順が一致した場合には（Ｓｊ２でＹ）、判定用役に対する押し順と実際の押し順とが一致した回数をカウントする押し順判定カウンタのカウント値に「１」加算する（Ｓｊ３）。
【０４３９】
次に、メイン制御部４１は、押し順判定カウンタのカウント値が「３」になったか否かを判定する（Ｓｊ４）。すなわち、メイン制御部４１は、種別選択抽選にて選択された判定用役の押し順と実際の押し順が一致した回数が連続して３回になったか否かを判定する。メイン制御部４１は、カウント値が「３」でなければ（Ｓｊ４でＮ）、演出制御状態判定処理を終了する。
【０４４０】
一方、メイン制御部４１は、カウント値が「３」であれば（Ｓｊ４でＹ）、ＡＴ中であることを特定し、ＲＡＭ４１ｃの所定領域にＡＴ実行中フラグをセットする（Ｓｊ５）。ここで、３回連続して押し順が一致したときに押し順判定カウンタのカウント値は「３」になるので、ＡＴ中の判定用ナビ演出に従ってストップスイッチを操作した結果、押し順が連続して一致した可能性が高い。よって、このとき、メイン制御部４１は、ＡＴ中であることを特定する。次に、メイン制御部４１は、判定用役当選フラグをクリアして演出制御状態判定処理を終了する（Ｓｊ６）。
【０４４１】
また、メイン制御部４１は、Ｓｊ２でストップスイッチの実際の押し順と停止順種別選択抽選にて選択された押し順とを比較した結果、押し順が一致しなかった場合には（Ｓｊ２でＮ）、押し順判定カウンタのカウント値をクリアし（Ｓｊ７）、判定用役当選フラグをクリアして演出制御状態判定処理を終了する（Ｓｊ６）。
【０４４２】
次に、本実施の形態におけるサブ制御部９１が実行する各種制御内容を以下に説明する。
【０４４３】
まず、本実施の形態におけるサブ制御部９１が実行する起動処理（サブ）の制御内容を図２４に基づいて説明する。
【０４４４】
サブ制御部９１は、リセット回路９５からリセット信号が入力されると、図２４に示す起動処理（サブ）を行う。前述のようにリセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。このため、電源投入時には、メイン制御部４１が起動するよりも先にサブ制御部９１が起動し、メイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態で待機できるようになっている。
【０４４５】
図２４に示すように、起動処理（サブ）では、まず、サブ制御部９１は、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化し（Ｓｒ１）、その後、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを許可する（Ｓｒ２）。そして、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域のＲＡＭパリティを計算し（Ｓｒ３）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓｒ４ａ）。
【０４４６】
ＲＡＭ９１ｃのデータが正常であれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓｒ４ａのステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常であると判定し、正常に電断復帰したことを示す正常電断復帰フラグをセットして（Ｓｒ４ｂ）、Ｓｒ６のステップに進む。この際、ＲＡＭ９１ｃは初期化されないため、その後、復帰コマンドを受信した場合に、電断前から制御パターン格納領域に設定されている制御パターンに応じて演出装置の出力制御が行われることで、電断前の制御状態に復帰することとなる。
【０４４７】
Ｓｒ４のステップにおいてＲＡＭパリティが０でない場合は、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ９１ｃを初期化し（Ｓｒ５）、Ｓｒ６のステップに進む。ＲＡＭ９１ｃの初期化に伴いサブ制御部９１の制御状態が初期化されることとなる。Ｓｒ５のステップでは、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域を初期化するのではなく、後述のサブエラーフラグが格納される領域及び後述の故障報知フラグが格納される領域を除く領域が初期化され、サブエラーフラグ及び故障報知フラグは維持される。このため、サブエラーフラグが設定されている場合には、復帰コマンドの受信後、後述の異常診断処理にてサブエラー報知パターンが設定されることで、サブエラー報知が実行されることとなる。また、故障報知フラグが設定されている場合には、復帰コマンド、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドを受信するまで故障報知が実行されることとなる。
【０４４８】
Ｓｒ６のステップでは、故障報知フラグが設定されているか否かを判定し、故障報知フラグが設定されていない場合には、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンとは別の復旧中パターンに応じて演出装置の出力制御を行い（Ｓｒ７）、故障報知フラグが設定されている場合には、サブ制御部９１側が故障している可能性を示唆する故障報知パターンに応じて演出装置の出力制御を行う（Ｓｒ８）。
【０４４９】
Ｓｒ７またはＳｒ８のステップの後、復帰コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドのいずれかの受信待ちである旨を示す復旧待ちフラグをＲＡＭ９１ｃに設定して（Ｓｒ９）、割込を許可（Ｓｒ１０）したうえでループ処理に移行する。
【０４５０】
このように起動処理（サブ）では、電断前の制御状態に復帰するか否かに関わらず、復旧中パターンに応じて演出装置の出力制御を行い、メイン制御部４１からの復帰コマンド、エラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドを受信するまで待機する。
【０４５１】
次に、サブ制御部９１が１．１２ｍｓの間隔で定期的に実行するタイマ割込処理（サブ）を、図２５のフローチャートに基づいて説明する。
【０４５２】
タイマ割込処理（サブ）では、まず、停電判定処理を行う（Ｓｓ１）。停電判定処理では、電断検出回路９８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０４５３】
Ｓｓ１のステップでの停電判定処理の後に、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｓ２）、電断フラグが設定されている場合は、電断割込処理（サブ）に移行する。電断割込処理（サブ）では、次回起動時にＲＡＭ９１ｃが正常か否かを判定可能とするため、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域のＲＡＭパリティが０となるようにパリティ調整用データを計算してＲＡＭ９１ｃに格納した後、割込禁止を設定し、電圧が低下して動作停止状態となるか、リセット信号が入力されて再起動するまで何らの処理も行わずにループする。
【０４５４】
Ｓｓ２のステップで電断フラグが設定されていない場合は、Ｓｓ３のステップに進み、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた受信用バッファ（メイン制御部４１から受信したコマンドが格納される領域）にコマンドが格納されているか否か、すなわちメイン制御部４１からコマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓｓ３）。Ｓｓ３のステップにおいて受信用バッファにコマンドが格納されていない場合は、Ｓｓ２７のステップに進む。
【０４５５】
Ｓｓ３のステップにおいて受信用バッファにコマンドが格納されている場合は、受信用バッファから格納されているコマンドのうち最も早く受信したコマンドを取得し（Ｓｓ４）、ＲＡＭ９１ｃにサブエラーフラグが設定されているか否かを判断する（Ｓｓ５）。サブエラーフラグは、サブ制御部９１側で検知された異常の有無を示すためのフラグであり、後述するように異常診断処理によって異常が検知された場合に設定される。
【０４５６】
Ｓｓ５のステップにおいてサブエラーフラグが設定されていない場合には、Ｓｓ１１のステップに進む。サブエラーフラグが設定されている場合には、Ｓｓ４のステップで取得したコマンドがエラー解除コマンドか否かを判定し（Ｓｓ６）、エラー解除コマンドでない場合にはＳｓ１１のステップに進み、エラー解除コマンドである場合には、図２４のＳｒ４ｂにて正常電断復帰フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｓ７ａ）。正常電断復帰フラグがセットされていない場合にはＳｓ８に進む。正常電断復帰フラグがセットされている場合には、ＡＴ中フラグまたはＡＲＴ中フラグ、ナビストックカウンタ値、ＡＲＴカウンタ値からなるＡＲＴ情報、コマンド欠落カウンタ値、サブエラーフラグ、サブエラー報知パターンをクリアし、異常判定回数カウンタ（図２７のＳｐ２ｃ参照）、報知開始タイマ（図２９のＳｂ２参照）、直前エラータイマ（図２７のＳｐ２ｄ参照）、異常判定開始タイマ（図２７のＳｐ２ｇ参照）をリセットして（Ｓｓ７ｂ）、エラー回数カウンタ値に１を追加する（Ｓｓ８）。
【０４５７】
この際、ＡＲＴ情報がクリアされることで、電断前にＡＴまたはＡＲＴに制御されていた場合であっても、これらのデータはクリアされ、ＡＴまたはＡＲＴに制御されていない通常状態に制御されることとなる。また、ナビストック数が残っていた場合でも全てクリアされることとなる。また、サブエラーフラグ及びサブエラー報知パターンがクリアされることで、その後、復帰コマンドを受信した際に、Ｓｓ２５のステップにて待機パターンに応じた出力制御が行われることとなる。異常判定回数カウンタをリセットすることで、特定のコマンドを正しい順序で受信していないと判定された回数のカウントが「０」に戻されることになる。また、報知開始タイマをリセットすることで、後述する異常送信報知（図２９のＳｂ３参照）を開始してから経過した時間のカウントを停止するとともにカウント値のリセットを行うことができる。また、直前エラータイマをリセットすることで、直近で特定のコマンドを正しい順序で受信していないと判定されてから経過した時間のカウント値をリセットすることができる。また、異常判定開始タイマをリセットすることで、１回目（異常判定回数カウンタによるカウントの１回目）に特定のコマンドを正しい順序で受信していないと判定されてから経過した時間のカウントを停止するとともにカウント値をリセットすることができる。
【０４５８】
Ｓｓ８のステップの後、エラー回数カウンタ値が所定数（たとえば５）以上か否かを判定する（Ｓｓ９）。そして、エラー回数カウンタ値が所定数以上でない場合には、Ｓｓ１１のステップに進む一方で、エラー回数カウンタ値が所定数以上である場合には、次回以降の電源投入時に、サブ制御部９１側が故障している可能性を示唆する故障報知パターンを設定させるための故障報知フラグをＲＡＭ９１ｃに設定し（Ｓｓ１０）、Ｓｓ２４のステップに進む。
【０４５９】
Ｓｓ１１のステップでは、復旧待ちフラグが設定されているか否かを判定し、復旧待ちフラグが設定されていなければ、Ｓｓ１２のステップに進み、サブエラー報知パターンが設定されているか否かを判定する。サブエラー報知パターンが設定されている場合には、Ｓｓ２４のステップに進む一方で、サブエラー報知パターンが設定されていない場合には、Ｓｓ４のステップで取得したコマンドに応じた処理を行い（Ｓｓ１３）、異常診断処理を行った後（Ｓｓ１４ａ）、フリーズ関連処理（Ｓｓ１４ｂ）、異常判定回数カウンタクリア処理（Ｓｓ１４ｃ）を行って、Ｓｓ２４のステップに進む。これに伴い、サブエラー報知パターンが設定されている場合には、サブエラー報知パターンに応じた出力制御がＳｓ２５のステップにて行われる一方で、サブエラー報知パターンが設定されていない場合には、取得したコマンドに応じた演出パターンに応じた出力制御がＳｓ２５のステップにて行われる。
【０４６０】
Ｓｓ１１のステップにおいて復旧待ちフラグありの場合には、Ｓｓ４のステップで取得したコマンドが設定コマンドおよびエラーコマンド以外のコマンドであるか否かを判定し（Ｓｓ２３）、設定コマンドおよびエラーコマンド以外のコマンドである場合には、復旧待ちフラグをクリアして（Ｓｓ２３）、Ｓｓ２４のステップに進む。一方で、設定コマンドおよびエラーコマンド以外のコマンドでなかった場合は、設定終了を示す設定コマンドか否かを判定し（Ｓｓ１６）、設定終了を示す設定コマンドである場合は、復旧待ちフラグをクリアし（Ｓｓ２１）、ＲＡＭ９１ｃを初期化したうえで（Ｓｓ２２）、ＲＡＭエラーパターンを設定して（Ｓｓ２０）、Ｓｓ２４に進む。この際、サブエラーフラグも制御パターンもクリアされることで、Ｓｓ２５のステップにて待機パターンに応じた出力制御が行われることとなる。なお、Ｓｓ２２のステップでは、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域を初期化するのではなく、後述の故障報知フラグが格納される領域を除く領域が初期化され、故障報知フラグは維持される。このため、故障報知フラグが設定されている場合には、次回電源投入時においても、復帰コマンド、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドを受信するまで故障報知が実行されることとなる。
【０４６１】
Ｓｓ１６のステップにおいて、取得したコマンドが設定開始を示す設定コマンドでない場合には、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドか否かを判定し（Ｓｓ１７）、エラーコマンドでない場合には、Ｓｓ２４のステップに進む。この場合、復旧待ちの状態で、復帰コマンドも設定開始を示す設定コマンドもエラーコマンドも受信せずに、他のコマンドを受信した状態であるが、この場合には、引き続きＳｓ２５のステップにて復旧中パターンに応じた出力制御が行われることとなる。
【０４６２】
Ｓｓ１７のステップにおいてエラーコマンドである場合には、復旧待ちフラグをクリアし（Ｓｓ１８）、ＲＡＭ９１ｃを初期化したうえで（Ｓｓ１９）、ＲＡＭエラーパターンを設定して（Ｓｓ２０）、Ｓｓ２４のステップに進む。この際、Ｓｓ２５のステップにてＲＡＭエラーパターンに応じた出力制御が行われることとなる。なお、Ｓｓ１９のステップでは、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域を初期化するのではなく、後述のサブエラーフラグが格納される領域及び後述の故障報知フラグが格納される領域を除く領域が初期化され、サブエラーフラグ及び故障報知フラグは維持される。このため、まずはＲＡＭエラーパターンに基づくＲＡＭエラー報知が行われることとなるが、その後、何らかのコマンドを受信した場合には、後述の異常診断処理にてサブエラー報知パターンが設定されることで、サブエラー報知が実行されることとなる。また、故障報知フラグが設定されている場合には、次回電源投入時においても、復帰コマンド、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコマンドまたは設定開始を示す設定コマンドを受信するまで故障報知が実行されることとなる。
【０４６３】
Ｓｓ２４のステップでは、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンと演出装置の出力状態とが一致するか否かを判定し、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンと演出装置の出力状態が一致する場合には、Ｓｓ２６ａのステップに進む一方で、一致しない場合には、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンに応じて演出装置の出力制御を行い（Ｓｓ２５）、ステップＳｓ２６ｂに進む。
【０４６４】
Ｓｓ２６ａのステップでは、異常送信報知関連処理を実行する（Ｓｓ２６ａ）。
【０４６５】
Ｓｓ２６ｂのステップでは、受信用バッファに格納されているコマンドのうち今回取得したコマンドをクリアし、Ｓｓ２７ステップに進む。
【０４６６】
Ｓｓ２７のステップでは、各種カウンタの値を更新する処理を行った後、タイマ割込処理（サブ）を終了する。
【０４６７】
次に、サブ制御部９１が前述したタイマ割込処理（サブ）においてステップＳｓ１４ａで実行する異常診断処理の制御内容を図２７、図２８に示すフローチャートに基づいて説明する。
【０４６８】
異常診断処理は、タイマ割込処理（サブ）において復旧待ちの状態以外でコマンドを取得（受信）した際に実行する処理である。
【０４６９】
図２７および図２８に示すように、異常診断処理において、サブ制御部９１は、まず、メイン制御部４１から受信したコマンドのうちゲームの開始から終了までに送信される特定のコマンド（遊技カウンタ１コマンド、リール加速情報１コマンド、リール加速情報２コマンド、ゲーム開始受付時コマンド、ウェイト終了コマンド、リール回転開始コマンド、リール加速終了時コマンド、第１停止時受付コマンド、第１停止時滑りコマ数コマンド、第１停止時停止位置コマンド、第２停止時受付コマンド、第２停止時滑りコマ数コマンド、第２停止時停止位置コマンド、第３停止時受付コマンド、第３停止時滑りコマ数コマンド、第３停止時停止位置コマンド、遊技カウンタ２コマンド、全リール停止後状態コマンド、入賞番号コマンド、入賞枚数コマンド、払出終了コマンド、遊技終了コマンド）が欠落しているか否かを判定する（Ｓｐ１）。
【０４７０】
ＲＡＭ９１ｃには、特定のコマンドに付されたコマンド通番を格納可能な領域が割り当てられており、サブ制御部９１は、受信用バッファから特定のコマンドを読み出した場合に、読み出した特定のコマンドに付されたコマンド通番と、ＲＡＭ９１に格納されたコマンド通番（前回特定のコマンドのいずれかを読み出した際に格納されたコマンド通番）と比較し、連続した値であれば、特定のコマンドの欠落がないと判定し、連続した値でなければ、特定のコマンドの欠落があると判定する。そして、比較・判定の後、特定のコマンドの欠落がないと判定した場合には、読み出した特定のコマンドに付されたコマンド通番をＲＡＭ９１ｃに格納されたコマンド通番に対して上書きする。
【０４７１】
なお、特定のコマンドが欠落しているか否かの判定対象となるコマンドは、コマンド通番が付された遊技カウンタ１コマンド、リール加速情報１コマンド、リール加速情報２コマンド、ゲーム開始受付時コマンド、ウェイト終了コマンド、リール回転開始コマンド、リール加速終了時コマンド、第１停止時受付コマンド、第１停止時滑りコマ数コマンド、第１停止時停止位置コマンド、第２停止時受付コマンド、第２停止時滑りコマ数コマンド、第２停止時停止位置コマンド、第３停止時受付コマンド、第３停止時滑りコマ数コマンド、第３停止時停止位置コマンド、遊技カウンタ２コマンド、全リール停止後状態コマンド、入賞番号コマンド、入賞枚数コマンド、払出終了コマンド、遊技終了コマンドのみであり、これら以外のコマンドであれば特定のコマンドの欠落はないと判定する。
【０４７２】
そして、Ｓｐ１のステップにおいて特定のコマンドが欠落していると判定した場合には、Ｓｐ２ａのステップに進み、欠落したコマンドを複製したダミーコマンドを作成する（Ｓｐ２ａ）。このとき、ダミーコマンドとして、同種のコマンドの中でも最も不利な内容を示すコマンドをダミーコマンドとして作成する。たとえば、入賞番号コマンドのダミーコマンドとして入賞が発生していないことを示すコマンドを作成し、入賞枚数コマンドのダミーコマンドとして入賞枚数が０枚であることを示すコマンドを作成する。作成したダミーコマンドはコマンドバッファに格納する。
【０４７３】
次いで、特定のコマンドを正しい順序で受信しているか否かを判定する（Ｓｐ２ｂ）。特定のコマンドを正しい順序で受信しているか否かは、今回読み出した特定のコマンドのコマンド通番と、ＲＡＭ９１ｃに格納されている前回読み出した特定のコマンドのコマンド通番と、を比較し、正しい順序であるか否かを判定する。
【０４７４】
詳しくは、たとえば、今回読み出した特定のコマンドのコマンド通番がゲーム開始時に送信されるコマンドに付される０〜４であり、前回読み出した特定のコマンドのコマンド通番がゲーム終了時に送信されるコマンドに付される１４〜１７であれば、正しい順序であると判定し、１４〜１７以外であれば正しい順序でないと判定する。また、今回読み出した特定のコマンドのコマンド通番が第１停止操作時に送信されるコマンドに付される５〜７であり、前回読み出した特定のコマンドのコマンド通番がゲーム開始時に送信されるコマンドに付される０〜４であれば、正しい順序であると判定し、０〜４以外であれば正しい順序でないと判定する。また、今回読み出した特定のコマンドのコマンド通番が第２停止操作時に送信されるコマンドに付される８〜１０であり、前回読み出した特定のコマンドのコマンド通番が第１停止操作時に送信されるコマンドに付される５〜７であれば、正しい順序であると判定し、５〜７以外であれば正しい順序でないと判定する。また、今回読み出した特定のコマンドのコマンド通番が第３停止操作時に送信されるコマンドに付される１１〜１３であり、前回読み出した特定のコマンドのコマンド通番が第２停止操作時に送信されるコマンドに付される８〜１０であれば、正しい順序であると判定し、８〜１０以外であれば正しい順序でないと判定する。また、今回読み出した特定のコマンドのコマンド通番がゲーム終了時に送信されるコマンドに付される１４〜１７であり、前回読み出した特定のコマンドのコマンド通番が第３停止操作時に送信されるコマンドに付される１１〜１３であれば、正しい順序であると判定し、１１〜１３以外であれば正しい順序でないと判定する。これにより、ゲーム開始、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作、ゲーム終了の順番でコマンドを受信していること、すなわちゲームの進行に応じた正常な順番でコマンドを受信しているか否かが判定される。
【０４７５】
また、Ｓｐ２ｂのステップでは、コマンド通番の比較・判定の後、特定のコマンドを正しい順序で受信しているか否かに関わらず、読み出した特定のコマンドに付されたコマンド通番をＲＡＭ９１ｃに格納されたコマンド通番に対して上書きする。
【０４７６】
Ｓｐ２ｂのステップにおいて、特定のコマンドを正しい順序で受信していると判定された場合は、ゲーム開始、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作、ゲーム終了の順番でコマンドを受信したが、いずれかの契機にコマンドの一部欠落が生じ（Ｓｐ１でＮと判定されているため）、コマンド通番が連番になっていない状態である。よって、特定のコマンドを正しい順序で受信していないと判定された回数をカウントする異常判定回数カウンタのカウント値に「１」加算する（Ｓｐ２ｃ）。次いで、直近で特定のコマンドを正しい順序で受信していないと判定されたときから経過した時間をカウントする直前エラータイマをリセットする（Ｓｐ２ｄ）。これにより、直前エラータイマは特定のコマンドを正しい順序で受信していないと判定されたときから経過した時間を再度カウント開始する。なお、直前エラータイマは常時作動しており、Ｓｐ２ｄによりカウント値のリセットのみが行われる。
【０４７７】
次いで、異常判定回数カウンタのカウント値が所定値（たとえば、「５」）になったか否かを判定する（Ｓｐ２ｅ）。異常判定回数カウンタのカウント値が所定値になった場合には、サブエラーフラグを設定して（Ｓｐ５）、Ｓｐ９のステップに進む。また、異常判定回数カウンタのカウント値が所定値になっていない場合には、異常判定回数カウンタのカウント値が「１」であるか否かを判定する（Ｓｐ２ｆ）。異常判定回数カウンタのカウント値が「１」である場合には、１回目（異常判定回数カウンタによるカウントの１回目）に特定のコマンドを正しい順序で受信していないと判定されたときから経過した時間をカウントする異常判定開始タイマを作動し（Ｓｐ２ｇ）、Ｓｐ９に進む。異常判定回数カウンタのカウント値が「１」でない場合には、そのままＳｐ９に進む。
【０４７８】
一方、特定のコマンドを正しい順序で受信していない場合は、ゲーム開始、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作、ゲーム終了の順番でコマンドを受信しておらず、いずれかの契機で受信するはずの複数のコマンドがまとめて欠落している。よって、その旨を示すコマンド欠落カウンタ値に１を加算する（Ｓｐ３）。そして、コマンド欠落カウンタ値が所定値（たとえば、「１」）以上か否かを判定し（Ｓｐ４）、所定値以上であればサブエラーフラグを設定し（Ｓｐ５）、Ｓｐ９のステップに進む一方で、所定値未満であればサブエラーフラグを設定することなくＳｐ９のステップに進む。
【０４７９】
Ｓｐ１のステップにおいて、特定のコマンドが欠落していないと判定した場合には、取得したコマンドが遊技カウンタ１コマンドであるか否かを判定する（Ｓｐ６）。取得したコマンドが遊技カウンタ１コマンドである場合は、遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタ値をＲＡＭ９１ｃに割り当てられた遊技カウンタ値格納領域１に格納する（Ｓｐ７）。
【０４８０】
次いで、遊技カウンタ値格納領域１に格納した遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタ値と、後述の遊技カウンタ値格納領域２に格納されている遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウンタ値とが連続した値か否かを判定する（Ｓｐ８）。
【０４８１】
Ｓｐ８のステップにおいて、遊技カウンタ値格納領域２には、前回のゲーム終了時に送信された遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウンタ値が格納されている筈である。そして、今回新たに受信した遊技カウンタ１コマンドから特定される値は、ゲーム終了後、新たにゲームが開始される前に１インクリメントされた遊技カウント値である筈であるから、遊技カウンタ値格納領域２に格納されている遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウント値に対して、今回新たに受信した遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウント値は１インクリメントされた値となっている筈であり、連続した値となっている筈である。したがって、遊技カウンタ値格納領域１に格納された値と遊技カウンタ値２に格納された値が連続した値となっているか否かを確認することによって、遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間のコネクタの抜き差しを行うなど、コマンドを通信不能にする不正行為が行われていないか否かを判定することができる。
【０４８２】
Ｓｐ８のステップにおいて遊技カウンタ値格納領域１に格納された値と遊技カウンタ値格納領域２に格納された値が連続した値でない場合には、Ｓｐ３のステップに進み、コマンド欠落カウンタ値に１を加算し、Ｓｐ４のステップにおいて加算後のコマンド欠落カウンタ値が所定値以上でなければＳｐ９のステップに進み、加算後のコマンド欠落カウンタ値が所定値以上であればサブエラーフラグを設定し（Ｓｐ５）、Ｓｐ９のステップに進む。一方で、Ｓｐ８のステップにおいて遊技カウンタ値格納領域１に格納された値と遊技カウンタ値格納領域２に格納された値が連続した値である場合には、Ｓｐ９のステップに進む。
【０４８３】
Ｓｐ９のステップでは、取得したコマンドが遊技カウンタ２コマンドであるか否かを判定する（Ｓｐ９）。取得したコマンドが遊技カウンタ２コマンド以外のコマンドである場合には、Ｓｐ１５のステップに進む一方で、取得したコマンドが遊技カウンタ２コマンドである場合には、遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウンタ値をＲＡＭ９１ｃに割り当てられた遊技カウンタ値格納領域２に格納する（Ｓｐ１０）。
【０４８４】
その後、遊技カウンタ値格納領域２に格納した遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウント値と、遊技カウンタ値格納領域１に格納されている遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウント値とが一致するか否かを判定する（Ｓｐ１１）。
【０４８５】
ステップＳｐ１１において、遊技カウンタ値格納領域１には、今回のゲームの開始時に送信された遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタ値が格納されている筈である。そして、遊技カウンタの値はゲームの開始前に１インクリメントされた後ゲーム中に重ねて更新されることはないのであるから、今回のゲームの開始時に送信された遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタ値と、今回新たに受信した遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウンタ値も同じ筈である。遊技カウンタ値格納領域１に格納された値と遊技カウンタ値２に格納された値が同じ値となっているか否かを確認することによって、遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間のコネクタの抜き差しを行うなど、コマンドを通信不能にする不正行為が行われていないか否かを判定することができる。
【０４８６】
Ｓｐ１１において遊技カウンタ値格納領域１に格納された値と遊技カウンタ値格納領域２に格納された値が一致する場合は、Ｓｐ１５のステップに進む一方で、遊技カウンタ値格納領域１に格納された値と遊技カウンタ値格納領域２に格納された値が一致しない場合には、コマンド欠落カウンタに１を加算する（Ｓｐ１２）。その後、コマンド欠落カウンタの値が所定値（たとえば、４）以上か否かを判定し（Ｓｐ１３）、所定値以上でない場合は、ステップＳｐ１５に進む一方で、所定値以上の場合は、サブエラーフラグを設定したうえで（Ｓｐ１４）、Ｓｐ１５のステップに進む。
【０４８７】
次いで、Ｓｐ１５のステップでは、取得したコマンドがゲーム終了時に送信される遊技終了コマンドであるか否かを判定し、遊技終了コマンドでなければＳｐ１７のステップに進み、遊技終了コマンドであれば、ＡＲＴカウンタ値を前回ゲームのＡＲＴカウンタ値が格納される前回値格納領域に格納し（Ｓｐ１６）、Ｓｐ１７のステップに進む。
【０４８８】
Ｓｐ１７のステップでは、取得したコマンドが内部当選コマンド、すなわち上乗せ抽選が実行され、ＡＲＴカウンタ値が増加する可能性のあるコマンドであるか否かを判定し、内部当選コマンドでなければＳｐ２０のステップに進み、内部当選コマンドであれば、当該内部当選コマンドの受信を契機にＡＲＴカウンタ値が上乗せされたか否かを判定する（Ｓｐ１８）。
【０４８９】
Ｓｐ１８のステップにおいてＡＲＴカウンタ値が上乗せされていない場合には、Ｓｐ２４のステップに進む一方で、ＡＲＴカウンタ値が上乗せされている場合には、前回値格納領域に格納されている前回ゲームのＡＲＴカウンタ値と、現在のＡＲＴカウンタ値と、を比較し、上乗せに伴う増加数が上乗せ抽選により上乗せされる可能性のある所定値を超えるか否かを判定する（Ｓｐ１９）。Ｓｐ１９のステップにおいて上乗せに伴う増加数が所定値以下である場合には、Ｓｐ２４のステップに進む一方で、増加数が所定値を超える場合、すなわち上乗せ抽選で増加する可能性のある値を超える場合には、異常と判断してサブエラーフラグを設定したうえで（Ｓｐ２５）、Ｓｐ２６のステップに進む。
【０４９０】
Ｓｐ２０のステップでは、取得したコマンドが全リール停止後状態情報コマンド、すなわちＡＲＴ中である場合に、前回のゲーム終了時と比較してＡＲＴゲーム値が減少する可能性のあるコマンドであるか否かを判定し、全リール停止後状態情報コマンドでない場合には、Ｓｐ２４のステップに進む一方で、全リール停止後状態情報コマンドである場合には、ＡＲＴ中であり、かつＡＲＴカウンタ値が前のゲームよりも減少し得る２ゲーム目以降であるか否かを判定する（Ｓｐ２１）。そして、ＡＲＴ中でない場合またはＡＲＴ中であるが１ゲーム目である場合には、Ｓｐ２４のステップに進む一方で、ＡＲＴ中、かつ２ゲーム目以降である場合には、さらに当該ゲームでＡＲＴカウンタ値が上乗せされたか否かを判定する（Ｓｐ２２）
。
【０４９１】
Ｓｐ２２のステップにおいてＡＲＴカウンタ値が上乗せされたと判定された場合にはＳｐ２４のステップに進む一方で、ＡＲＴカウンタ値が上乗せされていない場合には、前回値格納領域に格納されている前回ゲームのＡＲＴカウンタ値と、現在のＡＲＴカウンタ値と、を比較し、ＡＲＴカウンタ値が減少したか否かを判定する（Ｓｐ２３）
【０４９２】
Ｓｐ２３のステップにおいてＡＲＴカウンタ値が減少した場合には、Ｓｐ２４のステップに進む一方で、ＡＲＴカウンタ値が減少していない場合には、異常であるのでサブエラーフラグを設定して（Ｓｐ２５）、ステップＳｐ２６に進む。
【０４９３】
次に、Ｓｐ２４のステップでは、ＡＲＴカウンタ値が、当該スロットマシン１においてＡＲＴのゲーム数として設定され得る所定の範囲（たとえば０以上９９９９の範囲）にあるか否かを判定する。Ｓｐ２４のステップにおいてＡＲＴカウンタ値が所定の範囲である場合には、Ｓｐ２６のステップに進む一方で、ＡＲＴカウンタ値が所定の範囲にない場合には、異常としてサブエラーフラグを設定して（Ｓｐ２５）、Ｓｐ２６のステップに進む。
【０４９４】
そして、Ｓｐ２６のステップでは、サブエラーフラグが設定されているか否かを判定して、サブエラーフラグが設定されていない場合は、タイマ割込処理（サブ）に復帰する一方で、サブエラーフラグが設定されている場合は、サブエラー報知パターンを設定して（Ｓｐ２７）、タイマ割込処理（サブ）に戻る。
【０４９５】
このように、異常診断処理では、１ゲームの開始から終了までに送信される特定のコマンドが、ゲーム開始、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作、ゲーム終了の順番で受信せず、特定のコマンドを受信した順序が正常でないと判定した場合に異常と判定され、サブエラーフラグが設定されるようになっている。
【０４９６】
また、特定のコマンドを受信した順序が正常であっても、コマンドが欠落している場合には、その回数が所定回数となることで異常と判定され、サブエラーフラグが設定されるようになっている。
【０４９７】
また、ゲーム開始時に送信される遊技カウンタ１コマンドを受信した際に、前回のゲーム終了時に送信される遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウンタ値と、遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタ値と、が連続した値でない場合、またはゲーム終了時に送信される遊技カウンタ２コマンドを受信した際に、当該ゲーム開始時に送信される遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタの値と、遊技カウンタ２コマンドから特定される遊技カウンタ値と、が同一の値でない場合には、これらの回数が所定回数となることで異常と判定され、サブエラーフラグが設定されるようになっている。
【０４９８】
これらコマンドを通信不良が発生した場合に異常と判定されることで、遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間のコネクタの抜き差しを行ったり、コマンドラインに不正基板等を仕込むことにより、コマンドの通信不良を発生させ、ＡＲＴのゲーム数を進行させないようにすることで、ＡＲＴを継続させるといった不正行為が行われている可能性を検知できるようになっている。
【０４９９】
また、コマンドの欠落により異常が判定される場合や、遊技カウンタ１コマンドや遊技カウンタ２コマンドの欠落に伴う遊技カウンタ値の矛盾により異常が判定される場合には、一定の許容回数が定められているので、正常な動作状態であるが、極低い割合でこれらの異常が検知された場合でも、直ちに異常と判定されることがないので、正常な動作状態にも関わらず、頻繁にサブエラーが判定されてしまうことが防止されるようになっている。
【０５００】
また、ＡＲＴ中においては、ＡＲＴカウンタ値、すなわちＡＲＴの残りゲーム数が、上乗せされた場合や減少しない１ゲーム目を除き、１ゲーム毎に減少しているか否かが判定され、ＡＲＴの残りゲーム数が減少していない場合に異常と判定され、サブエラーフラグが設定されるようになっている。
【０５０１】
また、ＡＲＴ中においてＡＲＴカウンタ値がＡＲＴのゲーム数として設定され得る範囲であるか否かが判定され、ＡＲＴカウンタ値がＡＲＴのゲーム数として設定され得る範囲でない場合に異常と判定され、サブエラーフラグが設定されるようになっている。
【０５０２】
また、ＡＲＴ中において上乗せ抽選に当選し、ＡＲＴカウンタ値が増加する場合には、ＡＲＴカウンタ値の増加数が上乗せ抽選にて増加し得る増加数を超えるか否かが判定され、上乗せ抽選にて増加し得る増加数を超えて増加した場合に異常と判定され、サブエラーフラグが設定されるようになっている。
【０５０３】
これらＡＲＴカウンタ値の増減の異常が発生した場合にも異常と判定されることで、上記のようなコマンドの通信不良が発生しない場合でも、ＡＲＴゲーム数を進行させない不正行為が行われている可能性を検知できるようになっている。
【０５０４】
また、タイマ割込処理（サブ）では、異常診断処理にてサブ制御部９１側の異常が検知され、サブエラーフラグが設定され、サブエラー報知パターンが設定されると、サブエラー報知パターンに応じた出力制御が行われることで、サブエラー報知が実行され、サブ制御部９１側で異常が検知された旨が報知され、上記のような不正行為がされている可能性を認識させることが可能となり、遊技場の店員によりかかる不正行為を早期に発見することができるとともに、かかる不正行為を抑止することができる。
【０５０５】
そして、異常診断処理で、１ゲームの開始から終了までに送信される特定のコマンドが、ゲーム開始、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作、ゲーム終了の順番で受信したか否かを判定することにより、メイン制御部４１の処理負担を増大させることなくコマンドの通信エラーの発生を検出することができる。
【０５０６】
また、コマンドの欠落が発生したときに不利なダミーコマンドを作成するので、コマンドの欠落が発生したときに、その後の制御をコマンドの欠落が発生したとき専用の制御とすることによる処理負担の増大を防止できる。また、コマンドが欠落したままゲームの進行に沿わない処理が行われることを防止できる。また、不利なダミーコマンドを作成することにより、ゲームで得られていない利益が得られたかのような演出が実行されることを防止することが可能になり、遊技者の不信感が募ることを防止できる。
【０５０７】
なお、本実施形態の異常診断処理では、特定のコマンドを正しい順序で受信していると判定された場合は、ゲーム開始、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作、ゲーム終了の順番でコマンドを受信したが、いずれかの契機にコマンドの一部欠落が生じた状態であるため、これを軽微なエラーであるとみなし、異常判定回数カウンタのカウント値が「５」になったときにサブエラーフラグをセットした。しかし、特定のコマンドを正しい順序で受信していないと判定された場合は、ゲーム開始、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作、ゲーム終了の順番でコマンドを受信しておらず、いずれかの契機で受信するはずの複数のコマンドがまとめて欠落している状態であるため、これを重度のエラーであれうとみなし、コマンド欠落カウンタのカウント値が「１」になったときにサブエラーフラグをセットした。つまり、コマンドの一部欠落は静電気の影響など外部の要因によって発生する可能性があるが、複数のコマンドの欠落は遊技制御基板と演出制御基板の欠落を解除して不正な行為が行われている可能性が高いので、これを重度のエラーとみなしている。よって、本実施形態のように、特定のコマンドを正しい順序で受信していないと判定された場合は、特定のコマンドを正しい順序で受信していると判定された場合よりも早い段階でサブエラーフラグが設定されるように各カウンタの判定値を設定することが好ましい。また、重度のエラーのときは即座にエラーとするためにＳｐ３およびＳｐ４の処理を省略することも可能であり、また、不利なダミーコマンドは軽微なエラーのとき（すなわち、Ｓｐ２ｂでＹのとき）にのみ作成することも可能である。
【０５０８】
次に、サブ制御部９１が前述したタイマ割込処理（サブ）においてステップＳｓ２６ａで実行する異常送信報知関連処理の制御内容を図２９に示すフローチャートに基づいて説明する。なお、本実施形態では、異常送信報知関連処理を図２６のＳｓ２５の処理と別個に行われる処理として説明するが、本処理を図２６のＳｓ２５の処理内で行ってもよい。
【０５０９】
図２９に示すように、まず、サブ制御部９１は、図２７のＳｐ２ｅ，Ｓｐ５および図２８のＳｐ２７の処理により、特定のコマンドを正しい順序で受信していないと判定された回数が所定回数に達したことを示す異常送信報知のサブエラー報知パターンが設定されたか否かを判定する（Ｓｂ１）。なお、図２７のＳｐ２ｅで異常判定回数カウンタのカウント値が所定値になったと判定されて同図のＳｐ５でサブエラーフラグが設定され、図２８のＳｐ２７でサブエラー報知パターンが設定されると、異常送信報知のサブエラー報知パターンが設定される。
【０５１０】
異常送信報知のサブエラー報知パターンが設定されていない場合には処理を終了する。異常送信報知のサブエラー報知パターンが設定されている場合には、異常送信報知が開始してから経過した時間をカウントする報知開始タイマを作動する（Ｓｂ２）。ついで、サブエラー報知の一つである異常送信報知を実行する（Ｓｂ３）。異常送信報知においては、報知開始タイマのカウント値、すなわち異常送信報知が開始してから経過した時間も同時に報知する。さらに、異常送信報知においては、図２７のＳｐ２ｇで作動を開始した異常判定開始タイマのカウント値、すなわち、１回目（異常判定回数カウンタによるカウントの１回目）に特定のコマンドを正しい順序で受信していないと判定されたときから経過した時間も同時に報知する。たとえば、液晶表示器５１から文字表示による異常送信報知を行うとともに、項目分けしたそれぞれの経過時間を各タイマのカウント値の更新に併せて表示する。
【０５１１】
このように、異常送信報知関連処理では、特定のコマンドが正しい順序で送信されていないと判定された回数が所定回数に達したときにその旨を示す異常送信報知をサブエラー報知として実行するので、コマンドの通信エラーが複数回にわたって発生する極めて問題の高い状態を特定して異常送信報知を実行することができる。
【０５１２】
また、１回目（異常判定回数カウンタによるカウントの１回目）に特定のコマンドを正しい順序で受信していないと判定されたときから経過した時間も同時に報知するので、異常送信報知が実行されたときに、どの時点から特定のコマンドが所定順序で送信されていないと判定されていたのかを把握することができる。これにより、たとえば、コネクタの不具合などにより不正な行為が行われていないにもかかわらず特定のコマンドを正しい順序で受信していないと判定されたことを確認したときには、その経過時間内で遊技者が得ることのできる利益を遊技者に補償することができる。一方、不正な行為が行われたために特定のコマンドを正しい順序で受信していないと判定されたことを確認したときには、その経過時間内で遊技者が得た利益を没収することができる。そして、このように不正行為の有無に応じた対応を可能にするため、遊技者の不信感が募ることを防止できる。
【０５１３】
また、異常送信報知が開始してから経過した時間も同時に報知するので、異常送信報知が実行されているにもかかわらず遊技が行われていた時間を異常送信報知に気付いた時点で把握できる。これにより、たとえば、異常送信報知が実行されたが不正な行為が行われていなかったことを確認したときには、その経過時間内で遊技者が得ることのできる利益を遊技者に補償することができる。一方、不正な行為が行われたために異常送信報知が行われたことを確認したときには、その経過時間内で遊技者が得た利益を没収することができる。そして、このように不正行為の有無に応じた対応を可能にするため、遊技者の不信感が募ることを防止できる。
【０５１４】
次に、サブ制御部９１が前述したタイマ割込処理（サブ）においてステップＳｓ１４ｃで実行する異常判定回数カウンタクリア処理の制御内容を図３０に示すフローチャートに基づいて説明する。
【０５１５】
図３０に示すように、まず、サブ制御部９１は、図２７のＳｐ２ｄでリセットした直前エラータイマのカウント値が所定値以上になっているか否かを判定する（Ｓｃ１）。直前エラータイマのカウント値が所定値以上になっている場合には、図２７のＳｐ２ｃでカウント値の加算を行う異常判定回数カウンタのカウント値をクリアし（Ｓｃ４）、さらに、図２７のＳｐ２ｇで作動開始した異常判定開始タイマの作動を停止するとともにカウント値をクリアする（Ｓｃ５）。すなわち、直近で特定のコマンドを正しい順序で受信していないと判定されたときから経過した時間が所定時間を経過した場合には各カウント値をクリアする。
【０５１６】
直前エラータイマのカウント値が所定値以上になっていない場合には、時計装置９７（図４参照）の時刻情報に基づいて、所定時刻から所定時刻の間の時刻であるか否かを判定する（Ｓｃ２）。たとえば、遊技場の閉店時刻（たとえば２３：００）以降の時刻（たとえば４：００）から遊技場の開店時刻（たとえば１０：００）の間の時刻であるか否かを判定する。所定時刻から所定時刻の間の時刻でない場合には処理を終了する。
【０５１７】
一方、所定時刻から所定時刻の間の時刻である場合には電断復帰がなされたか否かを判定する（Ｓｃ３）。電断復帰がなされていない場合には処理を終了する。電断復帰がなされた場合には、図２７のＳｐ２ｃでカウント値の加算を行う異常判定回数カウンタのカウント値をクリアし（Ｓｃ４）、さらに、図２７のＳｐ２ｇで作動開始した異常判定開始タイマのカウント値をクリアする（Ｓｃ５）。
【０５１８】
このように、異常判定回数カウンタクリア処理では、直近で正しい順序で特定のコマンドを受信していないと判定されてから経過した時間が所定時間に達したときに異常判定回数カウンタをクリアするので、一定期間に複数回にわたってコマンドの通信エラーが発生している極めて問題の高い状態ではない偶発的な理由で発生した通信エラーの回数をカウントして異常送信報知を実行しないので、より確実に問題の高い状態を把握できる。
【０５１９】
また、所定時刻から所定時刻の間の時刻であるときに電断復帰がなされた場合には異常判定回数カウンタをクリアするので、遊技場の閉店後などに不正が行われたか否かを確認する期間が終了する時刻以降の時刻から遊技場の開店時刻までを設定すれば、遊技場の開店に併せて電力供給を開始したときに異常判定回数カウンタによるカウント値をクリアすることが可能になり、遊技場の店員がクリアする手間を省くことができる。
【０５２０】
次に、サブ制御部９１が前述したタイマ割込処理（サブ）においてステップＳｓ１４Ｂで実行するフリーズ関連処理の制御内容を図３１に示すフローチャートに基づいて説明する。
【０５２１】
図３１に示すように、まず、サブ制御部９１は、図２２のＳｅ７の処理でメイン制御部４１によって送信されたリールの回転パターンが設定されたリール加速情報コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｆ１）。リールの回転パターンが設定されたリール加速情報コマンドを受信していない場合には処理を終了する。
【０５２２】
リールの回転パターンが設定されている場合には、図２２のＳｅ７の処理でメイン制御部４１によって送信された遊技カウンタ３コマンドを受信したか否かを判定する。遊技カウンタ３コマンドを受信した場合には、遊技カウンタ３コマンドから特定される遊技カウンタ値をＲＡＭ９１ｃに割り当てられた遊技カウンタ値格納領域３に格納する（Ｓｆ３）。遊技カウンタ３コマンドを受信していない場合には、サブエラーフラグを設定し（Ｓｆ７）、サブエラー報知パターンを設定して処理を終了する。
【０５２３】
その後、遊技カウンタ値格納領域３に格納した遊技カウンタ３コマンドから特定される遊技カウント値と、遊技カウンタ値格納領域１に格納されている遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウント値とが一致するか否かを判定する（Ｓｆ４）。
【０５２４】
Ｓｆ４において遊技カウンタ値格納領域１に格納された値と遊技カウンタ値格納領域３に格納された値が一致する場合は、Ｓｆ５のステップに進む一方で、遊技カウンタ値格納領域１に格納された値と遊技カウンタ値格納領域３に格納された値が一致しない場合には、サブエラーフラグを設定し（Ｓｆ７）、サブエラー報知パターンを設定して処理を終了する。Ｓｆ５のステップでは、ＡＲＴの上乗せゲーム数を決定する上乗せ抽選を実行する（Ｓｆ５）。上乗せ抽選が実行されると、抽選結果を示唆および報知する上乗せ演出を実行して処理を終了する（Ｓｆ６）。
【０５２５】
ここで、ステップＳｆ４において、遊技カウンタ値格納領域１には、今回のゲームの開始時に送信された遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタ値が格納されている筈である。そして、遊技カウンタの値はゲームの開始前に１インクリメントされた後ゲーム中に重ねて更新されることはないのであるから、今回のゲームの開始時に送信された遊技カウンタ１コマンドから特定される遊技カウンタ値と、今回新たに受信した遊技カウンタ３コマンドから特定される遊技カウンタ値も同じ筈である。
【０５２６】
従来は、メイン制御部４１の抽選結果に応じて送信されるコマンド数が変化するリール加速情報コマンドのみを送信していたので、演出制御基板９０に不正な機器を接続することにより、演出制御基板９０に不正な手法で作成した正規でないリール加速情報コマンドを送信されても、コマンドの欠落がなく受信順序も正しいので正規なコマンドでないことを識別できなかった。
【０５２７】
しかし、本実施形態では、リール加速情報コマンドを受信したか否かを確認するときに、従来送信されなかった遊技カウンタ３コマンドを受信したか否かを併せて確認することにより、正規でないリール加速情報コマンドを送信する不正な行為が行われたかを判定できる。
【０５２８】
仮に、遊技カウンタ３コマンドを偽造しようとしても、遊技カウンタ値を知るには遊技制御基板４０のプログラムの解析が必要になり、これを知ることは困難であるため、遊技カウンタ３コマンドを偽造することは困難である。よって、遊技カウンタ値格納領域１に格納された値と遊技カウンタ値３に格納された値が同じ値となっているか否かを確認することによって、より正確に正規でないリール加速情報コマンドを送信する不正な行為が行われたか否かを判定できる。
【０５２９】
このように、遊技カウンタ３コマンドによってリール加速情報コマンドが正規のコマンドか否かを判定したうえで、リール加速情報コマンドの受信したときにＡＲＴの上乗せゲーム数を決定する。よって、不正な行為が行われたときに上乗せゲーム数を付与してしまうことを防止できる。
【０５３０】
次に、フリーズ状態におけるゲームの流れの具体例について説明する。なお、本具体例においては、ＡＲＴのゲーム数に代えてナビストックがＡＴ中に上乗せされるものとして説明する。また、リール回転パターンの設定されたリール加速度情報コマンドとしてリール加速度情報２コマンドが送信されるものとして説明する。
【０５３１】
図３２（ａ）に示すように、透視窓３の左方に示されるようにスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒが回転開始（図中の下向き矢印参照）する。ＡＴ中に通常＋特別リプレイ１〜６に当選すると、液晶表示器５１には、「７を狙え！！」といったメッセージが表示されるとともに特別リプレイが揃う押し順のナビ演出が行われる。
【０５３２】
図３２（ｂ）に示すように、ストップスイッチ８ａ，８ｂ，８ｃが操作されてリール２ａ，２ｂ，２ｃを停止すると特別リプレイが入賞する。液晶表示器５１では、Ｖサインをしたキャラクタが出現するとともに、「やった〜」といったメッセージが表示される。これにより、次のゲームにおいてフリーズが発生することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０５３３】
図３２（ｃ）に示すように、透視窓３の左方に示されるように次ゲームにおいてスタートスイッチ７が操作されるとフリーズ状態に制御される。このとき、再演出抽選が実行され（図２２のＳｅ３参照）、リール加速情報２コマンド及び遊技カウンタ３コマンドがメイン制御部４１からサブ制御部９１に送信される（図２２のＳｅ６参照）。フリーズ状態では、リール演出としての態様（本例では、波線で示すように通常時の回転速度よりも回転速度が速い態様）でリール２Ｌ〜２Ｒが回転開始する（図２２のＳｅ７参照）。また、液晶表示器５１には、フリーズ演出開始報知として、キャラクタが出現するとともに「フリーズ開始！やった〜」といったメッセージが表示される。
【０５３４】
図３２（ｄ）示すように、再演出抽選（図２２のＳｅ３参照）に当選した場合には、リール２Ｌ〜２Ｒが仮停止し（本例では、各リールが細かく揺れ動作して停止、図２２のＳｅ８参照）、７揃いの組み合わせ（すなわち、７ａ−７ａ−７ａまたは７ｂ−７ｂ−７ｂまたは７ｃ−７ｃ−７ｃの組み合わせ）が揃う。そして、この図柄の組み合わせにより、再抽選演出に当選したことが報知される。また、液晶表示器５１には、獲得ナビストック数報知として、キャラクタが出現するとともに「やった〜！ナビ２個獲得！」といったメッセージが表示される。これにより、ナビストックを獲得した旨および獲得数を遊技者に対して容易に理解させることができる。なお、各リールの両脇における波線は、各リールが細かく揺れ動作して停止していることを示す。
【０５３５】
図３２（ｅ）示すように、ナビストックを獲得した旨および獲得数の報知を行った後には操作要求演出が実行される。これにより、液晶表示器５１には、スタートスイッチ７を操作する動作を示す画像６０とともに「スタート操作！！」といったメッセージが表示され、スピーカ５６，５７から「スタート操作！！」という音声も出力される。
【０５３６】
図３２（ｆ）示すように、操作要求演出が実行されたときに、透視窓３の左方に示されるようにスタートスイッチ７が操作されると（図２２のＳｅ２参照）、再演出抽選が実行され（図２２のＳｅ３参照）、リール加速情報２コマンド及び遊技カウンタ３コマンドがメイン制御部４１からサブ制御部９１に送信される（図２２のＳｅ６参照）。また、フリーズ状態のまま、リール演出としての態様で再度リール２Ｌ〜２Ｒが回転開始する（図２２のＳｅ７参照）。そして、再演出抽選に当選した場合には図３２（ｄ）の状態でリール２Ｌ〜２Ｒが仮停止する。
【０５３７】
図３２（ｇ）示すように、図３１（ｅ）や（ｆ）のときに実行された再演出抽選（図２２のＳｅ３参照）に当選しなかった場合には、７揃いの組み合わせが揃わず、図柄の組み合わせにより、再演出抽選に当選しなかったことが報知される。そして、液晶表示器５１には、再演出抽選に当選せずにナビストックを獲得できなかったことを報知するために、キャラクタが出現するとともに「残念」といったメッセージが表示される。
【０５３８】
図３２（ｈ）示すように、メッセージの表示後に画面が切り替わり、今回のフリーズ中に獲得したナビストック数の合計がたとえば８個であった場合には、「ナビストック８獲得！」といったメッセージが表示される。そして、遊技者にスタートスイッチ７の操作を促す画像６１（本例では、スタートスイッチ７を操作する動作を示す画像）を表示する（図２９のＳｅ３参照）。この状態で、スタートスイッチ７が操作されると、フリーズ状態が終了してリール２Ｌ〜２Ｒが通常のゲームと同様に回転開始し、ストップスイッチの操作が有効化されてゲームが進行する。
【０５３９】
次に、サブエラー報知（図２９のＳｂ３で実行する異常送信報知を含む）が停止するときの状態について図３３を用いて説明する。
【０５４０】
図３３（ａ）に示すように、サブエラー報知パターンが設定されている間はサブエラー報知が継続して実行されるようになっており、単に電源を再投入するだけでは、サブエラーフラグ及びサブエラー報知パターンは維持され、メイン制御部４１から復帰コマンドを受信することで、サブエラー報知が再開されるようになっている。
【０５４１】
また、サブエラー報知パターンが設定されている状態で、電源を再投入した際にＲＡＭ９１ｃのデータに異常が生じている場合には、ＲＡＭ９１ｃの格納領域のうちサブエラーフラグを除く領域が初期化される一方、サブエラーフラグは維持され、メイン制御部４１から復帰コマンドを受信した後、何らかのコマンドを受信することで、再度サブエラー報知パターンが設定され、サブエラー報知が再開されるようになっている。
【０５４２】
また、サブエラー報知パターンが設定されている状態で、電源を再投入した際にメイン制御部４１からＲＡＭ異常を示すエラーコマンドを受信した場合には、ＲＡＭ９１ｃの格納領域のうちサブエラーフラグを除く領域が初期化される一方、サブエラーフラグは維持され、その後、何らかのコマンドを受信することで、再度サブエラー報知パターンが設定され、サブエラー報知が再開されるようになっている。
【０５４３】
図３３（ｂ）に示すように、サブエラー報知を停止させるには、メイン制御部４１側でリセット／設定スイッチ３８を操作した状態で、電源投入する必要があり、リセット／設定スイッチ３８を押下した状態で、電源投入することで、メイン制御部４１から復帰コマンドが送信される前にエラー解除コマンドが送信されるようになっており、サブ制御部９１側で、起動時にメイン制御部４１からエラー解除コマンドを受信することにより、サブエラーフラグ及びサブエラー報知パターンがクリアされることで、サブエラー報知を停止させることができるようになっている。
【０５４４】
また、メイン制御部４１から設定終了を示す設定コマンドを受信した場合にサブ制御部９１のＲＡＭ９１のクリアに伴いサブエラーフラグ及びサブエラー報知パターンもクリアされ、サブエラー報知も停止することとなるが、この場合にも、所定のキー操作により前面扉１ｂを開放してＯＮの状態の設定キースイッチ３７をＯＦＦにする必要がある。
【０５４５】
また、エラー解除コマンドを受信してサブエラーフラグ及びサブエラー報知パターンがクリアされる場合には、ＡＲＴ情報もクリアされ、電断前にＡＴまたはＡＲＴに制御されていた場合であっても、これらのデータはクリアされ、ＡＴまたはＡＲＴに制御されていない通常状態に制御されるとともに、ナビストック数が残っている場合には、これらナビストック数もクリアされることとなる。
【０５４６】
また、サブエラーフラグがクリアされた回数、すなわちサブエラーが検知された回数が計数されるようになっており、サブエラーフラグがクリアされた回数が所定回数以上となった場合には、次回以降の電源投入時に、故障報知パターンに応じた出力制御が行われることで、サブ制御部９１側で何らかの故障が発生している可能性が高い旨が報知されるようになっている。
【０５４７】
次に、上記実施形態におけるスロットマシン１をパチンコ遊技機７００に置き換え、本発明をパチンコ遊技機７００に適用する例について説明する。
【０５４８】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機７００の全体の構成について説明する。図３０は、パチンコ遊技機７００の正面図である。
【０５４９】
図３３に示すように、パチンコ遊技機７００は、縦長の方形状に形成された外枠と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機７００は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠７０２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠と、機構部品等が取付けられる機構板と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤７０６を除く）とを含む構造体である。
【０５５０】
ガラス扉枠７０２の下部表面には打球供給皿（上皿）７０３がある。打球供給皿７０３の上面には、演出図柄（飾り図柄）の変動表示において特定の演出が実行されるときに操作されるチャンスボタン７１１１が設けられている。このチャンスボタン７１１１は、実施形態１で説明したスロットマシン１の演出用スイッチ５６に対応する。
【０５５１】
打球供給皿７０３のチャンスボタン７１１１が設けられている辺りの前面には、各種設定項目等を選択するときに操作される選択ボタン１１２Ａ，７１１２Ｂが設けられている。この選択ボタン７１１２Ａ，７１１２Ｂは、実施形態１で説明したスロットマシン１の各画面の表示時におけるストップスイッチ８Ｌ，８Ｒに対応する。
【０５５２】
打球供給皿７０３の下部には、打球供給皿７０３に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿７０４や、打球（遊技球）を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）７０５が設けられている。また、ガラス扉枠７０２の背面には、遊技盤７０６（図３０参照）が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤７０６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤７０６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７０７が形成されている。遊技領域７０７には、遊技球を誘導するための、多数の釘が植設されている。
【０５５３】
遊技領域７０７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置７０９が設けられている。演出表示装置７０９では、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示（可変表示、更新表示、又は、巡回表示ともいう）が行なわれる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示及びその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置７０９は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行う変動表示装置に相当する。演出表示装置７０９では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、たとえば、「左」，「中」，「右」の３つ（複数）の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら３つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。演出表示装置７０９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器７０８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置７０９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器７０８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【０５５４】
遊技盤７０６における演出表示装置７０９の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示手段）７０８ａが設けられている。本実施形態では、第１特別図柄表示器７０８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば、７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器７０８ａは、０〜９の数字（又は、記号）を変動表示するように構成されている。遊技盤７０６における演出表示装置７０９の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示手段）７０８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器７０８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器７０８ｂは、０〜９の数字（又は、記号）を変動表示するように構成されている。本実施形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（たとえば、共に０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器７０８ａ及び第２特別図柄表示器７０８ｂは、それぞれ、たとえば、００〜９９の数字（又は、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【０５５５】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器７０８ａと第２特別図柄表示器７０８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。第１特別図柄は、第２特別図柄表示器７０８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第２特別図柄は、第１特別図柄表示器７０８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第１特別図柄と第２特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。
【０５５６】
第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件又は第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口７１３又は第２始動入賞口７１４に入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと（遊技球が入ったこと）である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【０５５７】
以下の説明においては、遊技球が第１始動入賞口７１３に入賞したことを第１始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞したことを第２始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行う権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０のＲＡＭ７５５の所定領域に記憶される。第１始動入賞の保留記憶データは所定数（たとえば、４個）を上限として第１保留記憶データとして第１保留記憶バッファに記憶され、第２始動入賞の保留記憶データは所定数（たとえば、４個）を上限として第２保留記憶データとして第２保留記憶バッファに記憶される。
【０５５８】
パチンコ遊技機７００には、遊技者が打球操作ハンドル７０５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７０７に発射する打球発射装置が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７０７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７０７に入り、その後、遊技領域７０７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口７１３に入り第１始動口スイッチ７１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器７０８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されると共に、演出表示装置７０９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄及び演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口７１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【０５５９】
遊技球が第２始動入賞口７１４に入り第２始動口スイッチ７１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器７０８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示が開始されると共に、演出表示装置７０９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄及び演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口７１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【０５６０】
演出表示装置７０９は、第１特別図柄表示器７０８ａでの第１特別図柄の変動表示時間中、及び第２特別図柄表示器７０８ｂでの第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行う。第１特別図柄表示器７０８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器７０８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点及び終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、変動表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器７０８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器７０８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置７０９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。前述した第１特別図柄表示器７０８ａ、第２特別図柄表示器７０８ｂ、及び、演出表示装置７０９は、識別情報の変動表示を行ない、表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。
【０５６１】
演出表示装置７０９では、変動表示を開始するときに、たとえば、左，中，右の演出図柄の全てが変動表示を開始する。そして、変動表示している左，中，右の演出図柄が基本的に所定の順番（たとえば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番）で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左，中，右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。なお、左，中，右の演出図柄が停止する順番は、左，右，中の図柄の順番以外の順番であってもよい。また、左，中，右の演出図柄は、同時に停止してもよい。
【０５６２】
演出表示装置７０９の下方には、第１始動入賞口７１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口７１３に入賞した遊技球は、遊技盤７０６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ７１３ａによって検出される。
【０５６３】
また、第１始動入賞口（第１始動口）７１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口７１４（第２始動口）を有する可変入賞球装置（電動チューリップ）７１５が設けられている。第２始動入賞口７１４に入賞した遊技球は、遊技盤７０６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ７１４ａによって検出される。可変入賞球装置７１５は、ソレノイド７１６によって開状態とされる。可変入賞球装置７１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置７１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口７１３よりも、第２始動入賞口７１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口７１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。このように、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態は、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞しにくい又は入賞しない状態であればよい。以下、第１始動入賞口７１３と第２始動入賞口７１４とを総称して始動入賞口又は始動
口ということがある。
【０５６４】
可変入賞球装置７１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置７１５に向かう遊技球は第２始動入賞口７１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口７１３は演出表示装置７０９の直下に設けられているが、演出表示装置７０９の下端と第１始動入賞口７１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口７１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口７１３の周辺での釘の配列を遊技球を第１始動入賞口７１３に導きづらくして、第２始動入賞口７１４の入賞率の方を第１始動入賞口７１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【０５６５】
第１特別図柄表示器７０８ａの下部には、第１始動入賞口７１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶又は始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器７１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器７１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器７０８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０５６６】
第２特別図柄表示器７０８ｂの下部には、第２始動入賞口７１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器７１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器７１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器
７０８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０５６７】
また、演出表示装置７０９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部７１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部７１８ｄとが設けられている（それぞれの表示領域が設けられている）。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【０５６８】
なお、本実施形態では、図３０に示すように、第２始動入賞口７１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置７１５が設けられているが、第１始動入賞口７１３及び第２始動入賞口７１４の何れについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【０５６９】
演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置７０９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、又は、全部若しくは一部の演出図柄が大当り図柄の組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。本実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、又は、リーチ図柄と呼ばれる。
【０５７０】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置７０９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすいように設定され、大当りとなる信頼度が高いものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【０５７１】
また、図３３に示すように、可変入賞球装置７１５の下方には、特別可変入賞球装置７２０が設けられている。特別可変入賞球装置７２０は、開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態（第１の状態）と遊技球が入賞しない閉状態（第２の状態）とに変化可能である可変入賞装置である。なお、特別可変入賞球装置７２０は、閉状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。このように、特別可変入賞球装置７２０が閉状態になっている状態は、遊技球が特別可変入賞球装置７２０に入賞しにくい又は入賞しない状態であればよい。
【０５７２】
特別可変入賞球装置７２０は、第１特別図柄表示器７０８ａ又は第２特別図柄表示器７０８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド７２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ７２３で検出される。
【０５７３】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置７２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。本実施形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、何れかの大当り種別が選択される。なお、本実施形態では、１ラウンドで１回だけ特別可変入賞球装置７２０を開放状態とする制御例を示したが、これに限らず、１ラウンドで２回等の複数回、特別可変入賞球装置７２０を開放状態とする制御を行うようにしてもよい。
【０５７４】
演出表示装置７０９の下部には、普通図柄表示器７１０（図示せず）が設けられている。普通図柄表示器７１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（たとえば、「○」及び「×」）を変動表示する。
遊技球がゲート７３２を通過しゲートスイッチ７３２ａで検出されると、普通図柄表示器７１０の表示の変動表示が開始される。本実施形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器７１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄「○」）である場合に、可変入賞球装置７１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置７１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口７１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。
【０５７５】
普通図柄表示器７１０の近傍には、ゲート７３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器７４１が設けられている。ゲート７３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ７３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器７４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器７１０の変動表示が開始される毎に、点灯する表示器を１減らす。普図保留記憶数の上限値は４つであり、普通図柄保留記憶表示器７４１においては、この４つを上限値として表示器を点灯する。
【０５７６】
遊技盤７０６の遊技領域７０７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ７２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口７２６がある。また、遊技領域７０７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ７２７Ｒ，７２７Ｌが設けられている。遊技領域７０７の外周上部、外周左部及び外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂ及び右枠ＬＥＤ７２８ｃが設けられている。たとえば、天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂ及び右枠ＬＥＤ７２８ｃは、繰返し変動パターンとしての擬似連の演出（１回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間（初回変動の期間も含む。）において関連する表示演出が実行されるような演出）が実行されるときには、点滅する制御が行なわれる。
【０５７７】
繰返し変動パターンとは、特別図柄及び演出図柄の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに特定の演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行するような変動パターンをいう。ここで、特定の演出表示は、たとえば、再変動をする演出表示等の演出表示であり、所定回数繰返し実行可能な演出表示であれば、たとえば、予告表示等の再変動表示以外の演出表示であってもよい。本実施形態では、繰返し変動パターンの一例として、再変動を特定の演出表示として所定回数繰返し実行可能である擬似連の変動パターンを用いる例を説明する。ここで、擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０５７８】
また、擬似連とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン（変動表示パターンともいう）のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数（擬似連再変動回数ともいう）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときと、はずれとなるときとを含む全ての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置７０９において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目（以下、擬似連チャンス目という）のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしてもよい。
【０５７９】
また、左枠ＬＥＤ７２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ７５１が設けられ、右枠ＬＥＤ７２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ７５２が設けられている。天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂ及び右枠ＬＥＤ７２８ｃ及び装飾ＬＥＤ７２５は、パチンコ遊技機７００に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機７００に隣接して設置される。
【０５８０】
図３４は、主基板（遊技制御基板）７３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３１には、払出制御基板７３７及び演出制御基板７８０等も示されている。
【０５８１】
図３４に示すように、主基板７３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機７００を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ７５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ７５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ７５６及びＩ／Ｏ７５７を含む。本実施形態では、ＲＯＭ７５４及びＲＡＭ７５５は遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ７５６のほかＲＡＭ７５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ７５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏ７５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路７５０３が内蔵されている。
【０５８２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０においてＣＰＵ７５６がＲＯＭ７５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０（又はＣＰＵ７５６）が実行する（又は、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ７５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板７３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０５８３】
乱数回路７５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路７５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【０５８４】
乱数回路７５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、及び、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、及び、数値データの更新規則の選択切替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【０５８５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、乱数回路７５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。たとえば、ＲＯＭ７５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０の製品毎に異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路７５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路７５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０５８６】
遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、第１始動口スイッチ７１３ａ又は第２始動口スイッチ７１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路７５０３から数値データをランダムＲとして読出し、特別図柄及び演出図柄の変動開始時にランダムＲに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【０５８７】
また、ＲＡＭ７５５は、その一部又は全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ７５５の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０による制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや各保留記憶数カウンタの値等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０による制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、本実施形態では、ＲＡＭ７５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【０５８８】
遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０等は動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【０５８９】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（たとえば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖ等）の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【０５９０】
また、ゲートスイッチ７３２ａ、第１始動口スイッチ７１３ａ、第２始動口スイッチ７１４ａ、カウントスイッチ７２３、一般入賞口スイッチ７１１及び回収通路センサ７１２からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０に与える入力ドライバ回路７５８も主基板７３１に搭載されている。主基板７３１は、各種スイッチからの検出信号を受信すると、各種スイッチに応じた賞球の払い出しを実行させるための賞球信号を払出制御基板７３７に送出する。払出制御基板７３７は、賞球信号を受信すると、球払出装置７９７を駆動して賞球信号に応じた賞球を払い出させる。
【０５９１】
一般入賞口スイッチ７１１は、遊技盤７０６の所定位置に設けられ、たとえば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口（図示せず）に進入した遊技球を検出するスイッチである。一般入賞口スイッチ７１１によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（たとえば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。また、回収通路センサ７１２は、パチンコ遊技機７００に回収された全ての遊技球が通過する共通の通路の所定位置に設置され、遊技球の通過を検出する透過型の光センサである。
【０５９２】
また、可変入賞球装置７１５を開閉するソレノイド７１６、及び、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７２０を開閉するソレノイド７２１を遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０からの指令に従って駆動する出力回路７５９も主基板７３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路も主基板７３１に搭載されている。
【０５９３】
本実施形態では、演出制御基板７８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置７０９の表示制御を行う。
【０５９４】
また、本実施形態では、演出制御基板７８０には、チャンスボタン７１１１からの操作信号が入力され、チャンスボタン７１１１からの操作信号に応じて演出及び各画面等での決定操作を実行する。
【０５９５】
また、本実施形態では、演出制御基板７８０には、選択ボタン７１１２Ａ，７１１２Ｂからの操作信号が入力され、選択ボタン７１１２Ａ，７１１２Ｂからの操作信号に応じて各画面等での選択操作を実行する。
【０５９６】
演出制御基板７８０は、演出制御用ＣＰＵ及びＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータを搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板７８０において、演出制御用ＣＰＵは、内蔵又は外付けのＲＯＭに格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板７７７を介して入力される主基板７３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ及び入力ポートを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵは、演出制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）に演出表示装置７０９の表示制御を行なわせる。
【０５９７】
本実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータと共動して演出表示装置７０９の表示制御を行うＶＤＰが演出制御基板７８０に搭載されている。ＶＤＰは、演出制御用マイクロコンピュータとは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰは、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置７０９に出力する。
【０５９８】
演出制御用ＣＰＵは、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタＲＯＭから必要なデータを読出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置７０９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形又は記号等（演出図柄を含む）を予め格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵは、キャラクタＲＯＭから読出したデータをＶＤＰに出力する。ＶＤＰは、演出制御用ＣＰＵから入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。演出制御用ＣＰＵは、チャンスボタン７１１１から入力された操作信号に応じて演出、及び、各画面等での選択項目の決定を実行する。演出制御用ＣＰＵは、選択ボタン７１１２Ａ，７１１２Ｂから入力された操作信号に応じて、各画面等での選択項目を選択する。
【０５９９】
演出制御基板７８０は、図示しない電源回路と接続されており、演出制御基板７８０の演出制御用ＣＰＵは、電源回路から電源が供給されたことを監視する電源監視機能を有する。演出制御コマンド及び演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板７８０において、まず、図示しない入力ドライバに入力する。入力ドライバは、中継基板７７７から入力された信号を演出制御基板７８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板７８０の内部から中継基板７７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。さらに、演出制御用ＣＰＵは、図示しない出力ポートを介してランプドライバ基板７３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵは、出力ポートを介して音声出力基板７７０に対して音番号データを出力する。
【０６００】
ランプドライバ基板７３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、図示しない入力ドライバを介して図示しないＬＥＤドライバに入力される。ＬＥＤドライバは、駆動信号を天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂ、右枠ＬＥＤ７２８ｃ等の枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤７０６側に設けられている装飾ＬＥＤ７２５に駆動信号を供給する。なお、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板７３５に搭載される。
【０６０１】
音声出力基板７７０において、音番号データは、入力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し、増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ７２７Ｒ，７２７Ｌに出力する。また、音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（たとえば、演出図柄の変動期間）における効果音又は音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０６０２】
このように構成されたパチンコ遊技機７００において、スロットマシン１と同様に、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０からの特定のコマンドを演出制御基板７８０が正しい順序で受信したか否かを判定することが可能である（図２７のＳｐ２ｂに相当する処理）。そして、スロットマシン１と同様に、特定のコマンドを正しい順序で受信していないと判定された回数を異常判定回数カウンタでカウントし（図２７のＳｐ２ｃに相当する処理）、その回数が所定回数に達したときに、演出表示装置７０９などを用いて異常送信報知を行うことができる（図２９のＳｂ３に相当する処理）。これにより、コマンドの通信エラーが複数回にわたって発生する極めて問題の高い状態を特定して異常送信報知を実行することができる。
【０６０３】
また、スロットマシン１と同様に、演出制御基板７８０において、異常判定開始タイマを用いて、１回目（異常判定回数カウンタによるカウントの１回目）に特定のコマンドを正しい順序で受信していないと判定されたときから経過した時間をカウントし（図２７のＳｐ２ｇに相当する処理）、１回目に特定のコマンドを正しい順序で受信していないと判定されたときから経過した時間も同時に報知することが可能である（図２９のＳｂ３に相当する処理）。これにより、異常送信報知が実行されたときに、どの時点から特定のコマンドが所定順序で送信されていないと判定されていたのかを把握することができる。よって、たとえば、コネクタの不具合などにより不正な行為が行われていないにもかかわらず特定のコマンドを正しい順序で受信していないと判定されたことを確認したときには、その経過時間内で遊技者が得ることのできる利益を遊技者に補償することができる。一方、不正な行為が行われたために特定のコマンドを正しい順序で受信していないと判定されたことを確認したときには、その経過時間内で遊技者が得た利益を没収することができる。そして、このように不正行為の有無に応じた対応を可能にするため、遊技者の不信感が募ることを防止できる。
【０６０４】
また、スロットマシン１と同様に、演出制御基板７８０において、直前エラータイマを用いて、直近で正しい順序で特定のコマンドを受信していないと判定されてから経過した時間をカウントし（図２７のＳｐ２ｄに相当する処理）、直近で正しい順序で特定のコマンドを受信していないと判定されてから経過した時間が所定時間に達したときに異常判定回数カウンタをクリアすることが可能である（図３０のＳｃ４に相当する処理）。これにより、一定期間に複数回にわたってコマンドの通信エラーが発生している極めて問題の高い状態ではない偶発的な理由で発生した通信エラーの回数をカウントして異常送信報知を実行しないので、より確実に問題の高い状態を把握できる。
【０６０５】
また、スロットマシン１と同様に、演出制御基板７８０において、所定時刻から所定時刻の間の時刻であるときに電断復帰がなされた場合には異常判定回数カウンタをクリアすることが可能である（図３０のＳｃ４に相当する処理）。これにより、遊技場の閉店後などに不正が行われたか否かを確認する期間が終了する時刻以降の時刻から遊技場の開店時刻までを設定すれば、遊技場の開店に併せて電力供給を開始したときに異常判定回数カウンタによるカウント値をクリアすることが可能になり、遊技場の店員がクリアする手間を省くことができる。
【０６０６】
また、スロットマシン１と同様に、演出制御基板７８０において、報知開始タイマを用いて、異常送信報知が開始してから経過した時間をカウントし（図２９のＳｂ２に相当する処理）、異常送信報知が開始してから経過した時間も同時に報知することが可能である（図２９のＳｂ３に相当する処理）。これにより、異常送信報知が実行されているにもかかわらず遊技が行われていた時間を異常送信報知に気付いた時点で把握できる。よって、たとえば、異常送信報知が実行されたが不正な行為が行われていなかったことを確認したときには、その経過時間内で遊技者が得ることのできる利益を遊技者に補償することができる。一方、不正な行為が行われたために異常送信報知が行われたことを確認したときには、その経過時間内で遊技者が得た利益を没収することができる。そして、このように不正行為の有無に応じた対応を可能にするため、遊技者の不信感が募ることを防止できる。
【０６０７】
また、スロットマシン１と同様に、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０からの演出制御基板７８０にリール加速度情報２コマンドおよび遊技カウンタ３コマンドに相当するコマンド送信することが可能である。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０側の抽選結果により送信される特定制御情報およびこの特定制御情報が正規のコマンドであるか否かを判定する判定制御情報を演出制御基板７８０に送信することが可能である。
【０６０８】
そして、スロットマシン１ではフリーズ状態中にこれらのコマンドを送信する例を挙げて説明した。一方、パチンコ遊技機においては、第１特別図柄、第２特別図柄、演出図柄の変動表示中に、所定領域（たとえば、第１始動入賞口７１３、第２始動入賞口７１４、ゲート７３２）を遊技球が通過したときに演出を行うもので、所定領域を遊技球が通過するたびに、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０から演出制御基板７８０に特定制御情報および判定制御情報を送信する例が挙げられる。このとき、実行される演出としては、変動中の図柄が停止したときに大当たりとなるか否かを示唆または報知する演出、確率変動状態であることを示唆または報知する演出が挙げられる。また、特定制御情報を受信したときに、時短や確率変動時などの高ベース状態における図柄の変動表示回数の上乗せを行うように構成し、その上乗せ回数を示唆または報知する演出が挙げられる。
【０６０９】
なお、判定制御情報を、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０からの演出制御基板７８０に正常にコマンド送信がなされているか否かを判定するためのコマンドと共用することが可能なコマンドで構成することも可能である。
【０６１０】
また、コマンドの欠落が発生したときは、演出制御基板７８０で不利なダミーコマンドを作成することも可能である（図２７のＳｐ２ａに相当する処理）。ダミーコマンドとしては、たとえば、大当たりでないことを示すコマンド、確率変動状態でないことを示すコマンド、高ベース状態における上乗せ回数が０回であることを示すコマンドが挙げられる。
【０６１１】
以上のように本実施形態では、コマンドが正しい順序で送信されていないと判定された回数が所定回数に達したときにその旨を示す異常送信報知をサブエラー報知として実行する。よって、メイン制御部４１の処理負担を増大させることなくコマンドの通信エラーの発生を検出することができる。また、コマンドの通信エラーが複数回にわたって発生する極めて問題の高い状態を特定して異常送信報知を実行することができる。
【０６１２】
また、１回目に特定のコマンドを正しい順序で受信していないと判定されたときから経過した時間も同時に報知する。よって、異常送信報知が実行されたときに、どの時点から特定のコマンドが所定順序で送信されていないと判定されていたのかを把握することができる。
【０６１３】
また、異常判定回数カウンタクリア処理では、直近で正しい順序で特定のコマンドを受信していないと判定されてから経過した時間が所定時間に達したときに異常判定回数カウンタをクリアする。よって、一定期間に複数回にわたってコマンドの通信エラーが発生している極めて問題の高い状態ではない偶発的な理由で発生した通信エラーの回数をカウントして異常送信報知を実行しないので、より確実に問題の高い状態を把握できる。
【０６１４】
また、所定時刻から所定時刻の間の時刻であるときに電断復帰がなされた場合には異常判定回数カウンタをクリアする。よって、遊技場の閉店後などに不正が行われたか否かを確認する期間が終了する時刻以降の時刻から遊技場の開店時刻までを設定すれば、遊技場の開店に併せて電力供給を開始したときに異常判定回数カウンタによるカウント値をクリアすることが可能になり、遊技場の店員がクリアする手間を省くことができる。
【０６１５】
また、異常送信報知が開始してから経過した時間も同時に報知する。よって、異常送信報知が実行されているにもかかわらず遊技が行われていた時間を異常送信報知に気付いた時点で把握できる。
【０６１６】
また、フリーズ状態のときに、リールの回転パターンが設定されたリール加速情報コマンドに併せて判定制御情報である遊技カウンタ３コマンドを送信するので、メイン制御部４１の再演出抽選の結果に応じて送信されるコマンド数が変化するリール加速情報コマンドであっても、正規なコマンドか否かを判定することが可能になり、メイン制御部４１でのリール演出とサブ制御部９１による演出とを整合させることができる。
【０６１７】
また、リールの回転パターンが設定されたリール加速情報コマンドの受信したときにＡＴの上乗せゲーム数を決定する。よって、不正な行為が行われたときに上乗せゲーム数を付与してしまうことを防止できる。
【０６１８】
また、判定制御情報として遊技カウンタ３コマンドを使用している。よって、判定制御情報を設ける際のプログラム容量やデータ容量が増加することを防止できる。
【０６１９】
また、コマンドの欠落が発生したときに不利なダミーコマンドを作成する。よって、コマンドの欠落が発生したときに、その後の制御をコマンドの欠落が発生したとき専用の制御とすることによる処理負担の増大を防止できる。
【０６２０】
また、サブ制御部９１がナビ演出などの遊技者にとって有利な情報を報知することによりサブ制御部９１側で独自にＡＲＴ等の遊技者にとって有利な遊技状態に制御するようになっている。このような構成においては、遊技者にとって有利な遊技状態のゲーム数を進行させないようにすることでかかる有利な状態を継続させるといった不正行為がされる可能性があり、このような不正行為を防止するために、サブ制御部９１側で有利な状態に係る不正がされた可能性のある異常を検知可能とし、サブ制御部９１側の異常が検知された場合に、サブエラー報知を実行し、その旨を報知するようになっている。
【０６２１】
このような構成において、たとえば、電源投入時におけるサブ制御部９１側のＲＡＭ異常の発生等により、サブ制御部９１側がＲＡＭ９１ｃを初期化してしまう場合など、サブ制御部９１側が独自に制御状態を初期化する構成の場合には、上記のようなサブエラー報知の実行中に、サブ制御部９１側にＲＡＭ異常を発生させることでサブエラー報知も停止してしまうこととなり、上記のような不正行為がされた場合に、その痕跡が簡単に消えてしまうこととなるため、このような不正行為を十分に防止することができない虞がある。
【０６２２】
これに対して本実施形態では、サブ制御部９１側のＲＡＭ異常の発生等によるＲＡＭ９１ｃの初期化等、サブ制御部９１側のみで成立する条件が成立するだけでは、サブエラー報知を停止させることができず、リセット／設定スイッチ３８を押下した状態で電源を再投入すること、またはＯＮの状態の設定キースイッチ３７をＯＦＦにすること、すなわち遊技者による操作が不能とされ、遊技場の店員による操作を必要とする操作手段を操作することによりメイン制御部４１から送信されるエラー解除コマンドまたは設定開始を示す設定コマンドを受信することでサブエラー報知を停止させることができるようになっており、サブ制御部９１側で制御する有利な状態に関連して不正がなされた結果、サブエラー報知が実行された場合には、遊技者による操作が不能なリセット／設定スイッチ３８、設定キースイッチ３７、電源スイッチ３９等を操作することを要し、簡単にサブエラー報知を停止させることができないことから、これらサブ制御部９１側で制御する有利な状態に関連する不正を効果的に防止することができる。
【０６２３】
また、本実施形態では、メイン制御部４１の制御状態が初期化されることとなる設定変更操作だけでなく、リセット／設定スイッチ３８を押下した状態で電源投入する操作、すなわち設定変更操作に用いる操作手段の操作ではあるが、設定変更とは異なる操作態様での操作でもサブエラー報知を停止させることが可能であり、メイン制御部４１側の制御状態を変更することなく、遊技者による操作が不能な設定変更操作に用いる操作手段を利用してサブエラー報知を停止させることができる。
【０６２４】
また、本実施形態では、サブエラー報知を停止させる場合に、遊技者による操作が不能なリセット／設定スイッチ３８の操作だけでなく、このリセット／設定スイッチ３８を押下したままの状態での電源投入操作を必要とするため、不正行為を行う者が目立たずに当該操作を行うことが困難となるため、サブ制御部９１側で制御する有利な状態に関連する不正をさらに効果的に防止することができる。
【０６２５】
また、サブエラー報知を停止させる際に利用されるリセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が設けられた電源ボックス１００の前面に、これらリセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９を被覆するカバー部材１００ａが設けられ、カバー部材１００ａを開放しない限り、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９を操作することができないようになっており、リセット／設定スイッチ３８を押下したままの状態での電源投入操作を目立たずに行うことがさらに困難となるため、サブ制御部９１側で制御する有利な状態に関連する不正をさらに効果的に防止することができる。これにより、不正を低減することができる。
【０６２６】
なお、本実施形態では、サブエラー報知を停止させる際に利用される操作手段であり、遊技者による操作が不能とされ、遊技場の店員による操作を必要とする操作手段として、筐体１ａの前面を塞ぐ前面扉１ｂを備え、前面扉１ｂが遊技場の店員等が所持する所定のキー操作によらなければ開放できない構成において、前面扉１ｂによって塞がれる筐体１ａの内部に搭載されることで、遊技場の店員による操作が可能となる設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９を適用しているが、前面扉１ｂの内側に配置されたスイッチを適用しても良いし、リセット／設定スイッチ３８等、操作部は前面扉１ｂの前面側に露呈しているが、遊技場の店員等が所持する鍵などを用いた操作を要することで、遊技場の店員による操作が可能とされた操作手段を適用しても良く、これらの構成であっても、簡単にサブエラー報知を停止させることができないことから、上記したサブ制御部９１側で制御する有利な状態に関連する不正を効果的に防止することができる。
【０６２７】
また、本実施形態では、設定変更操作によってもサブエラー報知を停止させることが可能となる構成であるが、設定変更操作を行った際にメイン制御部４１から送信される設定開始を示す設定コマンドを受信してもサブ制御部９１はサブエラーフラグを維持し、設定変更操作に用いる操作手段の操作ではあるが、設定変更とは異なる操作態様での操作でのみサブエラー報知を停止させることが可能となる構成としても良く、このような構成であっても、メイン制御部４１側の制御状態を変更することなく、遊技者による操作が不能な設定変更操作に用いる操作手段を利用してサブエラー報知を停止させることができる。
【０６２８】
また、本実施形態では、サブ制御部９１がサブエラー報知を実行している場合に、メイン制御部４１からエラー解除コマンドを受信することでサブエラー報知を停止させる構成であるが、少なくともメイン制御部４１から遊技者による操作が不能な操作手段が操作された際に送信されるコマンドを受信したことを条件にサブエラー報知を停止させる構成であれば良く、メイン制御部４１から遊技者による操作が不能な操作手段が操作された際に送信されるコマンドを受信したことに加え、サブ制御部９１側で他の条件も成立すること（たとえば、演出用スイッチ５６が操作されること、演出制御基板９０に搭載された操作部が操作されることなど）によりサブエラー報知を停止させる構成としても良い。
【０６２９】
また、本実施形態では、サブ制御部９１側でＡＲＴに係る不正がされた可能性のある異常が検知された場合に、サブエラー報知が実行される構成であるが、少なくとも遊技者にとって有利な情報が報知される構成において、これら有利な情報の報知に関連する不正がされた可能性が検知された場合に、サブエラー報知が実行される構成であれば良い。
【０６３０】
また、本実施形態では、サブ制御部９１が報知する遊技者にとって有利な情報として遊技者にとって有利な停止態様（確実にメダルを獲得可能な停止態様、遊技者にとって有利なＲＴ０またはＲＴ２へ移行させる停止態様、遊技者にとって不利なＲＴ１への移行を回避する停止態様）を停止させるための操作態様が報知される構成であるが、遊技者にとって有利な情報として、現在の遊技状態の有利度（たとえば、ナビストック抽選の当選確率が高確率な状態か否か等）を示唆する情報、遊技者にとって有利な特典の付与を受けるために必要な情報（たとえば、ウェブサイト上で特典の付与を受けるのに必要なパスワード等）などを適用しても良い。
【０６３１】
また、本実施形態では、サブエラー報知を停止させると、ＡＲＴ情報もクリアされ、電断前にＡＴまたはＡＲＴに制御されていた場合であっても、これらのデータはクリアされ、ＡＴまたはＡＲＴに制御されていない通常状態に制御されるとともに、ナビストック数が残っている場合には、これらナビストック数もクリアされるようになっており、一度、サブ制御部９１側で有利な状態に係る不正がされた可能性のある異常が検知されると、有利な状態に係るデータも初期化されるので、不正行為により実行された可能性のある状況にも関わらず遊技者に対して有利となってしまうことを防止できる。
【０６３２】
なお、本実施形態では、サブエラー報知を停止させた際に、ＡＲＴ情報がクリアされる構成であるが、サブエラーフラグが設定されたとき、サブ制御部９１側で有利な状態に係る不正がされた可能性のある異常が検知されたときにＡＲＴ情報がクリアされる構成としても良く、このような構成であっても、不正行為により実行された可能性のある状況にも関わらず遊技者に対して有利となってしまうことを防止できる。
【０６３３】
また、本実施形態では、サブエラーフラグがクリアされた回数、すなわちサブエラーが検知された回数が計数されるようになっており、サブエラーフラグがクリアされた回数が所定回数となった場合には、次回以降の電源投入時に、サブ制御部９１側で何らかの故障が発生している可能性が高い旨が報知されるようになっており、サブエラー報知が実行された回数が多い場合には、不正行為ではなく故障している可能性もあるため、その旨の注意を遊技場の店員に促すことができる。
【０６３４】
なお、本実施形態では、サブエラーが検知された回数が所定回数となることで故障が発生している可能性を報知する構成であるが、サブエラーが検知された頻度、すなわち所定期間、あるいは所定ゲーム数においてサブエラーが検知された割合が一定割合を超えた場合に、次回以降の電源投入時に、サブ制御部９１側で何らかの故障が発生している可能性が高い旨が報知される構成としても良く、このような構成においても、サブエラー報知が実行される頻度が高い場合には、不正行為ではなく故障している可能性もあるため、その旨の注意を遊技場の店員に促すことができる。
【０６３５】
また、本実施形態では、サブ制御部９１側の異常が検知された場合に、サブエラー報知を実行し、一度サブエラー報知が実行されると、その間、メイン制御部４１から受信したコマンドに応じた制御を行わず、受信したコマンドに応じて制御パターンの更新も行われなくなる構成であるが、サブエラー報知を実行するためのサブエラー報知パターンを、制御パターン格納領域とは別の領域から読み出し、制御パターン格納領域に設定された制御パターンに優先してサブエラー報知パターンに基づく出力制御を実行することでサブエラー報知を実行するとともに、サブエラー報知と並行して、メイン制御部４１から受信したコマンドに応じた制御（演出パターンの選択、制御パターンの更新、ナビストック抽選、ＡＲＴに関連する制御等）を、サブエラー報知が実行されていない場合と同様に行い、遊技場の店員による操作を必要とする操作手段を操作することによりメイン制御部４１から送信されるエラー解除コマンドを受信することでサブエラー報知を停止させた際に、制御状態を初期化せず、サブエラー報知に並行して実行していた制御状態に基づいて演出の制御を続行する構成としても良い。これにより、サブ制御部９１側で異常が検知され、サブエラー報知が実行された場合に、その後、遊技場の店員の判断で不正の可能性がある場合のみ、遊技場の店員の操作により設定変更を行うことなどによりサブ制御部９１の制御状態を初期化する一方、不正の可能性がない場合であれば、サブ制御部９１の制御状態を初期化せずに、遊技場の店員の操作によりサブエラー報知のみ停止させて遊技を続行することも可能となる。
【０６３６】
また、サブ制御部９１側の異常が検知された場合に、サブエラー報知を実行し、一度サブエラー報知が実行されると、その間、メイン制御部４１から受信したコマンドに応じた制御を行わず、受信したコマンドに応じて制御パターンの更新も行われなくなる構成においても、遊技場の店員による操作を必要とする操作手段を操作することによりメイン制御部４１から送信されるエラー解除コマンドを受信することでサブエラー報知を停止させた際に、制御状態を初期化せず、サブエラー報知が開始したときから維持されている制御状態に基づいて演出の制御を続行する構成としても良く、このような構成とした場合でも、サブ制御部９１側で異常が検知され、サブエラー報知が実行された場合に、その後、遊技場の店員の判断で不正の可能性がある場合のみ、遊技場の店員の操作により設定変更を行うことなどによりサブ制御部９１の制御状態を初期化する一方、不正の可能性がない場合であれば、サブ制御部９１の制御状態を初期化せずに、遊技場の店員の操作によりサブエラー報知のみ停止させて遊技を続行することも可能となる。
【０６３７】
また、本実施形態では、１ゲームの開始から終了までに送信される特定のコマンドを、ゲーム開始時、第１停止操作時、第２停止操作時、第３停止操作時、ゲーム終了時に受信するコマンドに区分けして、特定のコマンドを正しい順序で受信したか否かを判定したが、特定のコマンドを、ゲーム開始時、第１停止操作時、第２停止操作時、第３停止操作時、ゲーム終了時に受信するコマンドに区分けせず、予め決められた順序にしたがって（すなわち、コマンドに対応する通番にしたがって）特定のコマンドを受信したか否かを判定することにより、特定のコマンドを正しい順序で受信したか否かを判定してもよい。
【０６３８】
また、本実施形態では、特定のコマンドの欠落があったときにのみ特定のコマンドを正しい順序で受信したか否かを判定したが、特定のコマンドの欠落がなくても正しい順序で受信したか否かを判定してもよい。
【０６３９】
また、本実施形態では、１回目に特定のコマンドを正しい順序で受信していないと判定されたときから経過した時間を報知したが、１回目に特定のコマンドを正しい順序で受信していないと判定されたときから行われたゲーム数、あるいは、これらの両方を報知してもよい。
【０６４０】
また、本実施形態では、異常送信報知が開始されてから経過した時間を報知したが、異常送信報知が開始されてから行われたゲーム数、あるいは、これらの両方を報知してもよい。
【０６４１】
また、本実施形態では、直近で正しい順序で特定のコマンドを受信していないと判定されてから経過した時間が所定時間に達したとき、または、所定時刻から所定時刻の間の時刻であるときに電断復帰がなされた場合のいずれかで異常判定回数カウンタをクリアしたが、いずれか一方の条件を満たしたときのみにクリアする、あるいは、サブエラー報知を停止させるときのみクリアするなど、異なる契機にクリアしてもよい。また、直近で正しい順序で特定のコマンドを受信していないと判定されてから経過した時間が所定時間に達したときに異常判定回数カウンタをクリアしたが、直近で正しい順序で特定のコマンドを受信していないと判定されてから行われたゲームの回数が所定ゲーム数に達したときに異常判定回数カウンタをクリアしてもよい。
【０６４２】
また、本実施形態では、フリーズ状態中に送信する判定制御情報として、遊技カウンタ１コマンドや遊技カウンタ２コマンドと同様の構成の遊技カウンタ３コマンドを設けたが、判定制御情報として、遊技カウンタ１コマンドや遊技カウンタ２コマンドなどの他のコマンドを兼用して用いてもよいし、他のコマンドと構成の異なる判定専用のコマンドを用いてもよい。
【０６４３】
また、本実施形態では、リールの回転パターンが設定されたリール加速情報コマンドを受信するたびに上乗せ抽選や上乗せ演出を実行したが、リールの回転パターンが設定されたリール加速情報コマンドを所定回数（たとえば、５回あるいは１０回）受信したときに上乗せ抽選や上乗せ演出をしてもよい。なお、リール加速情報コマンドの種類は２種類に限らなくてもよい。また、リール加速情報コマンドに応じて有利度が変化するようにしてもよい。
【０６４４】
また、本実施形態では、特定制御情報であるリール加速情報コマンドを受信したときに上乗せ抽選を実行したが、特定制御情報を受信したときに有利量にかかわらない演出を実行してもよい。また、リール加速情報コマンドはフリーズ状態中にスタートスイッチが操作されたときにのみ送信してもよい。
【０６４５】
以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、本発明はこの実施形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０６４６】
上記実施形態では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例ついて説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施形態１で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０６４７】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【符号の説明】
【０６４８】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
３８  リセット／設定スイッチ
３９  電源スイッチ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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