(57)【要約】【課題】初期化操作されたとしても遊技者にとっての有利度合いを実際には変化させないものの、変化しているかのような印象を遊技者に抱かせることにより遊技の興趣を向上させることができる。【解決手段】ＡＴが終了してから、到達ゲーム数を選択決定するとともに、１ゲーム消化に応じて遊技者により消化された実際のゲーム数を内部ゲーム数として計数し、表示ゲーム数を更新表示する。また、遊技者により特別リセットが実行されると、内部ゲーム数は初期化されないが、表示ゲーム数は初期化される。特別リセット後、９０ゲーム以内で内部ゲーム数が到達ゲーム数に到達すると、９０％の確率でキャラＢ登場態様でＡＴ当選演出が実行され、特別リセット後、９０ゲーム以内で第４ＡＴ当選抽選条件成立によりＡＴ当選しても、９０％の確率でキャラＢ登場態様でＡＴ当選演出が実行される。【選択図】図１４
2015058129.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技に関連する特定事象の成立回数を計数する特定事象計数手段と、
予め設定された開始条件が成立したときに、予め定められた複数の数値からいずれかの数値を規定回数として選択する規定回数選択手段と、
前記規定回数選択手段が選択した規定回数を設定する規定回数設定手段と、
前記特定事象計数手段により計数された前記特定事象の成立回数が前記規定回数に到達することにより成立する第１付与条件と、当該第１付与条件とは異なる第２付与条件とを含む複数の付与条件のうちいずれかが成立することで遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、
前記特定事象の成立に応じて、特定演出を更新して実行する特定演出実行手段と、
前記開始条件とは異なる条件であり遊技者の意思により成立可能な特定条件が成立したときに、前記特定事象計数手段により計数された成立回数については初期化せずに、前記特定演出を初期化する初期化手段と、
前記特典付与手段により前記特典が付与されたときにおいて、特典対応演出を複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様で実行する手段であって、前記開始条件が成立してから前記特定事象が特定回数成立するまでの特定期間において当該特典が付与されたときには、当該特定期間が終了してからの所定期間において当該特典が付与されたときよりも高い割合で、前記複数種類の演出態様のうち特定の演出態様により特典対応演出を実行する特典対応演出実行手段とを備え、
前記特典付与手段は、前記初期化手段により前記特定演出が初期化されたか否かに関わらず、前記特定期間では前記所定期間よりも高い割合で前記特典を付与し、
前記特典対応演出実行手段は、前記初期化手段により前記特定演出が初期化されてから前記特定事象が前記特定回数成立するまでの所定の期間において前記第２付与条件が成立することで前記特典が付与されたときには、初期化されずに前記第２付与条件が成立することで前記特典が付与されたときよりも高い割合で、前記特定の演出態様により前記特典対応演出を実行する、スロットマシン。
【請求項２】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技に関連する特定事象の成立回数を計数する特定事象計数手段と、
予め設定された開始条件が成立したときに、予め定められた複数の数値からいずれかの数値を規定回数として選択する規定回数選択手段と、
前記規定回数選択手段が選択した規定回数を設定する規定回数設定手段と、
前記特定事象計数手段により計数された前記特定事象の成立回数が前記規定回数に到達することにより成立する第１付与条件と、当該第１付与条件とは異なる第２付与条件とを含む複数の付与条件のうちいずれかが成立することで遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、
前記特定事象の成立に応じて、特定演出を更新して実行する特定演出実行手段と、
前記開始条件とは異なる条件であり遊技者の意思により成立可能な特定条件が成立したときに、前記特定事象計数手段により計数された成立回数については初期化せずに、前記特定演出を初期化する初期化手段と、
前記特典付与手段により前記特典が付与されたときにおいて、特典対応演出を複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様で実行する手段であって、前記開始条件が成立してから前記特定事象が特定回数成立するまでの特定期間において当該特典が付与されたときに、前記複数種類の演出態様のうち特定の演出態様により特典対応演出を実行する特典対応演出実行手段とを備え、
前記特典付与手段は、前記初期化手段により前記特定演出が初期化されたか否かに関わらず、前記特定期間では、当該特定期間が終了してからの所定期間よりも高い割合で前記特典を付与し、
前記特典対応演出実行手段は、前記初期化手段により前記特定演出が初期化されてから前記特定事象が前記特定回数成立するまでの所定の期間において前記第２付与条件が成立することで前記特典が付与されたことを条件に、前記特定の演出態様により前記特典対応演出を実行する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
また、消化ゲーム数などの遊技履歴を記憶するスロットマシンであって、遊技者による初期化操作により、当該記憶されていた消化ゲーム数を初期化するものがあった（たとえば、特許文献１）。また、ボーナスフラグを格納すると共に、複数の規定ゲーム数から一の規定ゲーム数を決定し、消化ゲーム数が一の規定ゲーム数に到達すると、格納されていたボーナスフラグに基づいて、ボーナス入賞を許容させるものがあった（たとえば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−２６０２９４号公報
【特許文献２】特開２００４−３２１４１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
遊技者により初期化操作可能であり、記憶されていた消化ゲーム数を初期化可能な特許文献１記載のスロットマシンと、複数の規定ゲーム数から選択された一の規定ゲーム数に消化ゲーム数が到達したときに格納されていたボーナスフラグに基づいてボーナス入賞させる特許文献２記載の技術事項を組み合わせることができた場合には、遊技者により初期化操作されたときに、記憶されていた消化ゲーム数を初期化されるとともに、再度、複数の規定ゲーム数から一の規定ゲーム数が選択されるような構成に想到し得るかもしれない。しかしながら、このような構成の場合には、初期化操作前後において、遊技者にとっての有利度合いを過度に低下あるいは向上させてしまう虞がある。たとえば、消化ゲーム数と選択されている一の規定ゲーム数との差分が小さいときに、初期化操作されて当該差分が大きくなるような一の規定ゲーム数が選択されて遊技者にとっての有利度合いを過度に低下させてしまうことや、差分が大きいときに初期化操作されて当該差分が小さくなるような一の規定ゲーム数が選択されて遊技者にとっての有利度合いを過度に向上させてしまうといった不都合が生じ得る。
【０００７】
また、このような不都合を回避するために、初期化操作により、遊技者に対して報知する表示ゲーム数のみを初期化させる一方、記憶されている実際の消化ゲーム数を初期化させないように構成することも考えられる。しかしながら、このような構成の場合には、遊技者は、初期化操作を行ったとしても、実際には消化ゲーム数の初期化や規定ゲーム数の再設定が行われているような印象を抱かせることができないため、遊技の興趣の低下を招くという虞があった。
【０００８】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、初期化操作されたとしても遊技者にとっての有利度合いを実際には変化させないものの、変化しているかのような印象を遊技者に抱かせることにより遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して賭数（３枚）を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
遊技に関連する特定事象の成立回数（内部ゲーム数）を計数する特定事象計数手段（サブ制御部９１）と、
予め設定された開始条件が成立（ＡＴ終了）したときに、予め定められた複数の数値（１〜１０００）からいずれかの数値を規定回数（到達ゲーム数）として選択する規定回数選択手段（サブ制御部９１）と、
前記規定回数選択手段が選択した規定回数を設定する規定回数設定手段（サブ制御部９１）と、
前記特定事象計数手段により計数された前記特定事象の成立回数が前記規定回数に到達することにより成立する第１付与条件（第５ＡＴ抽選条件成立によるＡＴ当選）と、当該第１付与条件とは異なる第２付与条件（第４ＡＴ抽選条件成立によるＡＴ当選）とを含む複数の付与条件のうちいずれかが成立することで遊技者にとって有利な特典（ナビストック）を付与する特典付与手段（サブ制御部９１）と、
前記特定事象の成立に応じて（１ゲーム消化に応じて）、特定演出（液晶表示器５１に消化されたゲーム数を表示する演出）を更新して実行（表示ゲーム数の更新）する特定演出実行手段（サブ制御部９１）と、
前記開始条件とは異なる条件であり遊技者の意思により成立可能な特定条件が成立（選択画面を表示させ、ＹＥＳボタンを選択）したときに、前記特定事象計数手段により計数された成立回数については初期化せず（内部ゲーム数については初期化せず）に、前記特定演出を初期化する（表示ゲーム数を「１」に戻す）初期化手段（サブ制御部９１）と、
前記特典付与手段により前記特典が付与されたときにおいて、特典対応演出（ＡＴ当選演出）を複数種類の演出態様（図１６記載のキャラＡ登場態様〜キャラＣ登場態様）のうちいずれかの演出態様で実行する手段であって、前記開始条件が成立してから前記特定事象が特定回数成立（１００ゲーム消化）するまでの特定期間（ゾーン番号１の高ゾーン）において当該特典が付与されたときには、当該特定期間が終了してからの所定期間（たとえば、ゾーン番号２の低ゾーン）において当該特典が付与されたときよりも高い割合で、前記複数種類の演出態様のうち特定の演出態様（キャラＢ登場態様）により特典対応演出（ＡＴ当選演出またはナビ演出）を実行する特典対応演出実行手段（サブ制御部９１）とを備え、
前記特典付与手段は、前記初期化手段により前記特定演出が初期化されたか否かに関わらず、前記特定期間では前記所定期間よりも高い割合で前記特典を付与し（第５ＡＴ抽選条件が成立してＡＴ当選しやすい、または、変形例で記載のように他のＡＴ抽選条件が成立してＡＴ当選しやすい）、
前記特典対応演出実行手段は、前記初期化手段により前記特定演出が初期化されてから前記特定事象が前記特定回数成立するまでの所定の期間（９０ゲーム）において前記第２付与条件が成立することで前記特典が付与されたとき（図１６の第１態様決定用条件成立）には、初期化されずに前記第２付与条件が成立することで前記特典が付与されたとき（図１６の第２態様決定用条件成立）よりも高い割合で、前記特定の演出態様（キャラＢ登場態様）により前記特典対応演出を実行する（図１６に示すように、キャラＢ登場態様が選択される確率は、第１態様決定用条件成立のときには９０％であるのに対し、第２態様決定用条件成立のときには１０％である）。
【００１０】
このような構成によれば、遊技者の意思により成立可能な特定条件が成立したときでも特定事象計数手段により計数された成立回数は初期化されない。したがって、遊技者にとっての有利度合いを変化させないようにすることができる。また、特定条件が成立したときには、特定演出は初期化される。当該初期化された後には、特定事象が特定回数成立するまでの所定の期間において第２付与条件が成立したときには、初期化されずに第２付与条件が成立したときよりも高い割合で、特定の演出態様により特典対応演出を実行する。したがって、実際は、所定の期間において第２付与条件が成立して特典が付与されたのであるが、初期化されて特定期間となったことで特典が付与されたといった印象を遊技者に抱かせることができ、遊技者により初期化操作されたときには、遊技者にとっての有利度合いを実際には変化させないものの、変化しているかのような印象を遊技者に抱かせることにより遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
また、「特定演出を初期化する」とは、たとえば、特定演出が特定事象の成立回数を報知するものであれば、当該成立回数を初期化するということである。
【００１２】
また、「所定の期間」とは、「初期化手段により特定演出が初期化されてから特定事象が前記特定回数成立するまでの期間」であってもよく、また当該期間に含まれる期間であってもよい。
【００１３】
また、「初期化されずに第２付与条件が成立する」とは、「所定期間が経過された後の期間において、第２付与条件が成立する」ことを含めるようにしてもよい。
【００１４】
（２）  遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して賭数（３枚）を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
遊技に関連する特定事象の成立回数（内部ゲーム数）を計数する特定事象計数手段（サブ制御部９１）と、
予め設定された開始条件が成立（ＡＴ終了）したときに、予め定められた複数の数値（１〜１０００）からいずれかの数値を規定回数（到達ゲーム数）として選択する規定回数選択手段（サブ制御部９１）と、
前記規定回数選択手段が選択した規定回数を設定する規定回数設定手段（サブ制御部９１）と、
前記特定事象計数手段により計数された前記特定事象の成立回数が前記規定回数に到達することにより成立する第１付与条件（第５ＡＴ抽選条件成立によるＡＴ当選）と、当該第１付与条件とは異なる第２付与条件（第４ＡＴ抽選条件成立によるＡＴ当選）とを含む複数の付与条件のうちいずれかが成立することで遊技者にとって有利な特典（ナビストック）を付与する特典付与手段（サブ制御部９１）と、
前記特定事象の成立に応じて（１ゲーム消化に応じて）、特定演出（液晶表示器５１に消化されたゲーム数を表示する演出）を更新して実行（表示ゲーム数の更新）する特定演出実行手段（サブ制御部９１）と、
前記開始条件とは異なる条件であり遊技者の意思により成立可能な特定条件が成立（選択画面を表示させ、ＹＥＳボタンを選択）したときに、前記特定事象計数手段により計数された成立回数については初期化せず（内部ゲーム数については初期化せず）に、前記特定演出を初期化する（表示ゲーム数を「１」に戻す）初期化手段（サブ制御部９１）と、
前記特典付与手段により前記特典が付与されたときにおいて、特典対応演出（ＡＴ当選演出）を複数種類の演出態様（図１６記載のキャラＡ登場態様〜キャラＣ登場態様）のうちいずれかの演出態様で実行する手段であって、前記開始条件が成立してから前記特定事象が特定回数成立（１００ゲーム消化）するまでの特定期間（ゾーン番号１の高ゾーン）において当該特典が付与されたときに、前記複数種類の演出態様のうち特定の演出態様（キャラＢ登場態様）により特典対応演出（ＡＴ当選演出またはナビ演出）を実行する特典対応演出実行手段（サブ制御部９１）とを備え、
前記特典付与手段は、前記初期化手段により前記特定演出が初期化されたか否かに関わらず、前記特定期間では、当該特定期間が終了してからの所定期間よりも高い割合で前記特典を付与し（第５ＡＴ抽選条件が成立してＡＴ当選しやすい、または、変形例で記載のように他のＡＴ抽選条件が成立してＡＴ当選しやすい）、
前記特典対応演出実行手段は、前記初期化手段により前記特定演出が初期化されてから前記特定事象が前記特定回数成立するまでの所定の期間（９０ゲーム）において前記第２付与条件が成立することで前記特典が付与されたことを条件に（図１６の第１態様決定用条件成立）、前記特定の演出態様（キャラＢ登場態様）により前記特典対応演出を実行する（変形例に記載のように、第２態様決定用条件が成立したときにおいて、キャラＢ登場態様が選択される確率は０％である）。
【００１５】
このような構成によれば、遊技者の意思により成立可能な特定条件が成立したときでも特定事象計数手段により計数された成立回数は初期化されない。したがって、遊技者にとっての有利度合いを変化させないようにすることができる。また、特定条件が成立したときには、特定演出は初期化される。当該初期化された後には、特定事象が特定回数成立するまでの所定の期間において第２付与条件が成立したことを条件に、特定の演出態様により特典対応演出を実行する。したがって、実際は、所定の期間において第２付与条件が成立して特典が付与されたのであるが、初期化されて特定期間となったことで特典が付与されたといった印象を遊技者に抱かせることができ、遊技者により初期化操作されたときには、遊技者にとっての有利度合いを実際には変化させないものの、変化しているかのような印象を遊技者に抱かせることにより遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
また、「特定演出を初期化する」とは、たとえば、特定演出が特定事象の成立回数を報知するものであれば、当該成立回数を初期化するということである。
【００１７】
また、「所定の期間」とは、「初期化手段により特定演出が初期化されてから特定事象が前記特定回数成立するまでの期間」であってもよく、また当該期間に含まれる期間であってもよい。
【００１８】
（３）  （１）または（２）に記載のスロットマシンにおいて、
前記第２付与条件が成立してから、前記特典対応演出実行手段により前記特典対応演出が実行されるまでの期間を複数の期間（図１５（Ｂ）に示すように、１０ゲーム、１２ゲーム、１４ゲーム、１６ゲーム）から選択する選択手段（サブ制御部９１）と、
前記選択手段により選択された期間において、前記特典が付与されるか否かの可能性を報知する特別演出（前兆演出）を実行する特別演出実行手段とを備える。
【００１９】
このような構成によれば、特別演出が実行される期間が選択されることから、第２付与条件が成立したことにより特典が付与されたことを遊技者に把握させ難くすることができる。
【００２０】
（４）  （１）〜（３）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記第２付与条件は、遊技者の意思により成立不可能な条件である（第４ＡＴ抽選条件によるＡＴ当選は、遊技者の意思に関わらず、１００／６５５３６の確率でされる）。
【００２１】
このような構成によれば、遊技者の意思で成立しない第２付与条件を、あたかも遊技者の意思により成立可能であると、遊技者に思わせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
（５）  （１）〜（４）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記特定期間において、所定の演出データ（高ゾーン演出データ）に基づいて所定の演出（高ゾーン演出）を実行し、前記初期化手段により前記特定演出が初期化されてから前記特定事象が前記特定回数成立するまでの期間（特別リセットされてから１００ゲーム間）においても前記所定の演出データに基づいて、前記所定の演出を実行する所定演出実行手段を備える。
【００２３】
このような構成によれば、演出データの容量削減を図ることが出来る。
（６）  （１）〜（５）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記特定演出実行手段は、前記初期化手段により前記特定演出が初期化されてから前記特定事象が前記特定回数成立するまでの期間では、当該期間以外の期間とは異なる更新態様で前記特定演出を更新する（遊技者により特別リセットが実行されてから１００ゲーム間は、特殊更新態様で表示ゲーム数を更新するが、それ以外の期間では通常更新態様で表示ゲーム数を更新する）。
【００２４】
このような構成によれば、特定演出が初期化されたときからの特定演出の更新態様により、特定演出が初期化されたことにより特定期間となったことを強く遊技者に思わせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
（７）  （１）〜（６）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記特定条件を成立させることを遊技者に促す促進演出（促進演出）を実行する促進演出実行手段（サブ制御部９１）を備え、
前記初期化手段により前記特定演出が初期化されたか否かに関わらず、前記所定期間よりも後の期間であって、前記開始条件が成立してからの前記特定事象の成立回数が特別期間内である特別期間（ゾーン番号３以降の高ゾーン）では、当該特別期間よりも前の期間であって当該特別期間での最小回数よりも１少ない回数を含む期間（ゾーン番号３以降の高ゾーンから１つ手前の低ゾーン）よりも高い割合で前記特典を付与し、
前記促進演出実行手段は、前記開始条件が成立してからの前記特定事象の成立回数が前記特別期間まで所定回数未満であるときは、所定回数以上であるときよりも高い割合で前記促進演出を実行する（図１９記載の第５促進演出用条件に示すように、高ゾーンまで残り１〜３ゲームまでのときには、他の残りゲーム数であるときよりも高い５０％の確率で促進演出を実行する）。
【００２６】
このような構成によれば、促進演出実行手段は、特定事象の成立回数が特別期間まで所定回数未満であるときは、所定回数以上であるときよりも高い割合で促進演出を実行する。したがって、当該促進演出実行後、特定演出が初期化された後で特定事象の成立回数が特別期間であるときに特典が付与されたときは、初期化されて特定事象の成立回数が特定期間となったことで特典が付与されたといった印象を遊技者に抱かせることができ、遊技者により初期化操作されたときには、遊技者にとっての有利度合いを実際には変化させないものの、変化しているかのような印象を遊技者に抱かせることにより遊技の興趣を向上させることができる。
【００２７】
（８）  （１）〜（７）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記特定条件を成立させることを遊技者に促す促進演出（促進演出）を実行する促進演出実行手段（サブ制御部９１）を備え、
前記初期化手段により前記特定演出が初期化されたか否かに関わらず、前記所定期間よりも後の期間であって、前記開始条件が成立してからの前記特定事象の成立回数が特別期間内である特別期間（ゾーン番号３以降の高ゾーン）では、当該特別期間よりも前の期間であって当該特別期間での最小回数よりも１少ない回数を含む期間（ゾーン番号３以降の高ゾーンから１つ手前の低ゾーン）よりも高い割合で前記特典を付与し、
前記促進演出実行手段は、前記開始条件が成立してからの前記特定事象の成立回数が前記特別期間まで所定回数未満であることを条件に、前記促進演出を実行する（変形例に記載のように、高ゾーンまで残り１〜３ゲームまでのときには１００％の確率で促進演出を実行する）。
【００２８】
このような構成によれば、促進演出実行手段は、特定事象の成立回数が特別期間まで所定回数未満であることを条件に、促進演出を実行する。したがって、当該促進演出実行後、特定演出が初期化された後で特定事象の成立回数が特別期間であるときに特典が付与されたときは、初期化されて特定事象の成立回数が特定期間となったことで特典が付与されたといった印象を遊技者に抱かせることができ、遊技者により初期化操作されたときには、遊技者にとっての有利度合いを実際には変化させないものの、変化しているかのような印象を遊技者に抱かせることにより遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図６】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、払出枚数／作動、および、入賞役の関連情報について説明するための図である。
【図７】取りこぼし出目を説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】非ＣＢ時の抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。
【図１０】非ＣＢ時の抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。
【図１１】到達ゲーム数決定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】ゲーム数テーブルの一例を示した図である。
【図１３】ＡＴ抽選用テーブルの一例を示した図である。
【図１４】ＡＴ当選演出などを説明するための図である。
【図１５】前兆演出決定用テーブルの一例を示した図である。
【図１６】ＡＴ当選演出態様決定用テーブルの一例を示した図である。
【図１７】前兆演出関連処理のフローチャート図の一例を示した図である。
【図１８】促進演出などを説明するための図である。
【図１９】促進演出実行用テーブルを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
［スロットマシンの構成例］
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。図１は、本実施例におけるスロットマシンの正面図である。また、図２は、スロットマシンの内部構造図である。本実施例におけるスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００３１】
スロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「ブランク」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２１の図柄）、「リプ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）、「ＪＡＣ３」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）、「ベルａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）、「白７」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１７の図柄）、「ＪＡＣ１」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１５の図柄）、「ベルｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１１の図柄）、「ベルｃ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号４の図柄）、「イチゴ」（たとえば、中リール２Ｃの領域番号２１の図柄）、「ＪＡＣ２」（たとえば、中リール２Ｃの領域番号１８の図柄）といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００３３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００３４】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２個のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３６】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長の長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００３７】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例では３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、および演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３８】
本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。なお、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。また、本実施例において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。
【００３９】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始（ゲーム結果を導出するためのリール回転開始）から一定期間経過していないためにゲーム結果を導出するためのリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられたペイアウト表示器１３が設けられている。
【００４０】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００４１】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００４２】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定条件成立時（たとえば後述するＲＴ３終了時など、遊技者にとって有利な状態終了後）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定条件成立時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４３】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４４】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００４５】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４６】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。後述するＣＢ（チャレンジボーナス）時ではない非ＣＢ時においては、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ライン（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として非ＣＢ時では遊技状態にかかわらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４７】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわちリールの中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１と、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２と、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３と、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち谷型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４と、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち山型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５とが形成されている。
【００４８】
また、本実施例においては、ＣＢ時では規定数の賭数としてメダル１枚が定められ、非ＣＢ時では規定数の賭数としてメダル３枚が定められており、規定数の賭数が設定されると、各入賞ラインが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４９】
本実施例においては、有効化されるライン（以下、有効化ラインともいう）として、入賞ラインＬ１が有効化される中段ラインと、入賞ラインＬ２が有効化される右上がりラインと、入賞ラインＬ３が有効化される右下がりラインと、入賞ラインＬ４が有効化される小谷ラインと、入賞ラインＬ５が有効化される小山ラインとが設定される。なお、本実施例のように複数ラインを有効化するものに限らず、１ラインのみを有効化するものであってもよい。
【００５０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５１】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払出されるようになっている。
【００５２】
また、有効ライン上に、遊技状態の移行を伴なう図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。本実施例では、図８を用いて後述するように、昇格リプ、突入リプ、および転落リプの何れかが入賞、あるいは、取りこぼし出目が導出されると、リプレイ確率が異なるＲＴ１〜３のうち対応する遊技状態に移行するように構成されている。
【００５３】
なお、本実施例では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを適用した例について説明しているが、１つのリールのみを備え、この１つのリールの表示結果に応じて入賞が判定されるものでもよいし、２つのリールを備え、２つのリールの表示結果の組合せに応じて入賞が判定されるものでもよいし、４つ以上のリールを備え、これらリールの表示結果の組合せに応じて入賞が判定されるものでもよい。
【００５４】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は非ＣＢ時においては１９０ｍｓ（ミリ秒）に設定されている。
【００５５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５６】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうち何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を有効ライン上に表示させることができる。
【００５７】
なお、本実施例においては、後述するＣＢ時に限って、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は７５ｍｓ（ミリ秒）に設定されている。７５ｍｓの間では最大で１コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから１コマ先までにある図柄、合計２コマ分の図柄となる。このため、ＣＢ時においては、遊技者の目押しの技量に大きく依存して入賞が可能となる。
【００５８】
［スロットマシンの機能構成例］
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５９】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインとが一系統のケーブルおよびコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。
【００６０】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、および電源スイッチ３９が接続されている。
【００６１】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、およびリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、および設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００６２】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、およびリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６３】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００６４】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。  
【００６５】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６６】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００６７】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００６８】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００６９】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００７０】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００７１】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００７２】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器５１は、演出画面が表示される領域とは別の領域（たとえば、液晶表示器５１の全表示領域の右上隅の領域）に表示ゲーム数を表示する。以下では、ゲーム消化に応じて更新表示されるゲーム数を「表示ゲーム数」という。
【００７３】
なお、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００７４】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限らず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００７５】
演出制御基板９０は、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成される。演出制御基板９０には、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路などが搭載されている。サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７６】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００７７】
また、本実施例では、サブＣＰＵ９１ａは、現在の表示ゲーム数データおよび現在の内部ゲーム数データをＲＡＭ９１ｃに格納する。また、現在の表示ゲーム数データおよび現在の内部ゲーム数データは、ＲＡＭ９１ｃの別領域に格納される。表示ゲーム数データとは、表示ゲーム数（液晶表示器５１に表示されるゲーム数）を特定するデータである。また、内部ゲーム数データとは、内部ゲーム数を特定するデータである。また、内部ゲーム数とは、後述する到達ゲーム数決定条件が成立したときから、遊技者により消化された実際のゲーム数である。
【００７８】
後述するように、１ゲーム消化毎に、第３停止されたことを示すリール停止コマンド（以下、「第３停止リール停止コマンド」という。）が、メイン制御部４１からサブ制御部９１に送信される。サブ制御部９１は、第３停止リール停止コマンドを受信する度に、遊技者により１ゲーム消化されたと認識する。サブ制御部９１は、第３停止リール停止コマンドを受信する度に、特定される表示ゲーム数が１増加するように表示ゲーム数データを更新すると共に、特定される内部ゲーム数が１増加するように内部ゲーム数データを更新する。なお、本実施例では、「内部ゲーム数」および「表示ゲーム数」の最小値（初期値）を「１」とし、最大値を「１０００」とする。
【００７９】
表示制御回路９２は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている表示ゲーム数データに基づいて、当該表示ゲーム数データから特定される表示ゲーム数を液晶表示器５１に表示させる。つまり、サブ制御部９１が第３停止リール停止コマンドを受信する度に、サブＣＰＵ９１ａは、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている表示ゲーム数データに対して、表示ゲーム数が１ずつ増加するように更新制御を行い、表示制御回路９２は、当該更新制御が反映された表示ゲーム数データから特定される表示ゲーム数を液晶表示器５１に表示させる。
【００８０】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８１】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００８２】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８３】
［設定値について］
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、ＣＢの当選確率については、設定値に依存することなく何れの遊技状態においても一定の当選確率となっている。なお、ＣＢについても他の小役などと同様に設定値に応じた当選確率を用いてもよい。
【００８４】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８５】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００８６】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行するごとに、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタをメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃに何れかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００８７】
そして、メイン制御部４１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかにかかわらず、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００８８】
なお、本実施例では、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部４１は、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００８９】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、たとえば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００９０】
［初期化について］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００９１】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、初期化すると不都合があるデータに加え、遊技状態がＲＴ０〜３のうち何れに制御されているかを特定するためのＲＴフラグが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、所定遊技状態（たとえば後述するＲＴ３など、遊技者にとって有利な状態）中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグなど、所定遊技状態終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件の何れか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件の何れか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００９２】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、所定遊技状態終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００９３】
［ゲーム処理］
図５は、メイン制御部４１が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【００９４】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓ１）、内部抽選処理（Ｓ２）、リール回転処理（Ｓ３）、入賞判定処理（Ｓ４）、払出処理（Ｓ５）、ゲーム終了時処理（Ｓ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。Ｓ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【００９５】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態（ＣＢ、非ＣＢ）に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。より具体的には、遊技状態に応じた規定数（たとえば非ＣＢ時では３）の賭数が設定された時点で、入賞ラインが有効化され、ゲームを開始させることが可能となる。
【００９６】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された有効ライン上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払出しを伴なう小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、ＣＢ入賞可能なＣＢ役とを含む。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
【００９７】
Ｓ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【００９８】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
【００９９】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。
【０１００】
内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態およびＣＢであるか否かに応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、ＲＴを特定するためのＲＴフラグの値、ＣＢであるか否かを特定するためのＣＢフラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【０１０１】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【０１０２】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、ＲＴフラグ値、ＣＢフラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１０３】
そして、何れかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、たとえば２バイトの格納領域にて構成されている。一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、何れの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークをクリアする。
【０１０４】
Ｓ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１０５】
ここで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、メイン制御部４１のＲＯＭに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１０６】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１０７】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１０８】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、何れかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１０９】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１１０】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１１１】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１２】
また、何れか１つのリールが停止したとき、または何れか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１３】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１１４】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１１５】
また、本実施例では、非ＣＢ時において滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１１６】
本実施例では、何れかの役に当選している場合には、当選役を有効ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が有効ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、何れの役にも当選していない場合には、何れの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、有効ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１１７】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１１８】
なお、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、何れかの役が当選している場合でも何れの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１１９】
本実施例のスロットマシン１では、メイン制御部４１側において、遊技者の停止操作通りにリールの回転を停止させる制御を行う。サブ制御部９１側において、ＡＴ中ではない、つまり非ＡＴ中のゲームにおいて左リール２Ｌを第１停止させなかった場合には、左リール２Ｌを第１停止させたときには科されることのない遊技者にとって不利な所定のペナルティを科す制御が行われる。これは、演出状態が非ＡＴ中のゲームにおいて左第１停止するようにさせるためである。つまり、本実施例のスロットマシン１は、非ＡＴ中のゲームにおいて左第１停止させるように設計されている。
【０１２０】
以下では、左第１停止させる押し順を「推奨押し順」ともいい、「推奨押し順」でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを押すことを「順押し」ともいう。また、推奨押し順以外の押し順（つまり、右第１停止または中第１停止させる押し順）を「変則押し順」ともいい、「変則押し順」でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを押すことを「変則押し」ともいう。つまり、非ＡＴ中に遊技者が変則押しを実行すると、ペナルティが付与される。
【０１２１】
本実施例において、非ＡＴ中のゲームで左第１停止させなかった場合には以下のペナルティが科される。また、後述する通常演出が実行されているゲームで左第１停止させなかった場合に、当該ペナルティが科されるようにしてもよい。当該ペナルティとしては、６ゲームの期間中、後述するＡＴ抽選が実行されないようになっている。これにより、ペナルティが科されてしまうと、後述する昇格リプや突入リプに入賞させることが難しくなり、遊技者にとって有利なＲＴ２やＲＴ３に移行しにくくなってしまう。そのため、遊技者は、ペナルティが科されないように、非ＡＴ中に左第１停止をするようになる。なお、ペナルティとしては、上記に限らない。たとえば、ＡＴ抽選において後述するナビストックが付与される確率を、ペナルティが科されていないときよりも低くするものであったり、付与されたときのナビストック数を、ペナルティが科されていないときよりも少なくするものであってもよい。さらには、すでに所有するナビストックを取り消すものであってもよい。また、遊技者にとって有利度合いが向上することを示唆するフリーズなどの演出を実行させないものであってもよい。
【０１２２】
なお、ＡＴとは、サブ制御部９１によって制御される演出状態であって、内部抽選結果に応じた情報（操作手順など）を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイムをいう。
【０１２３】
Ｓ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。Ｓ４においては、遊技状態の移行を伴なう表示結果が停止されたときに、ＲＴフラグおよびＣＢフラグを当該表示結果に応じた遊技状態を特定するための値に更新する。これにより、表示結果に応じた遊技状態に移行させることができる。
【０１２４】
Ｓ５のステップにおける払出処理では、Ｓ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出しなどの処理を行う。また、払出処理では、クレジットの加算並びにメダルの払出しにより遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに設定する。Ｓ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１２５】
［コマンドについて］
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実施例では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１２６】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１２７】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１２８】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１２９】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。また、サブ制御部９１は、たとえば内部当選コマンドを受信すると、スタートスイッチ７が操作された当該ゲームの１ゲーム前のゲームが終了したとして、表示ゲーム数を更新する。
【０１３０】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１３１】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの何れかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴なう停止制御が行われるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１３２】
入賞判定コマンドは、有効ラインに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１３３】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出しが開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出しが終了したときに送信される。
【０１３４】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（ＲＴの種類、ＣＢの有無など）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１３５】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１３６】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、所定遊技状態終了後、打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１３７】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１３８】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１３９】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴なってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１４０】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１４１】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）のうち検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）が変化したスイッチ、検出状態がｏｆｆからｏｎに変化したのか、ｏｎからｏｆｆに変化したのかおよび他のスイッチの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、これら操作スイッチ類の何れかの検出状態が変化したときに送信される。
【０１４２】
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、サブ制御部９１に送信される。
【０１４３】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理において、何れかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合（何れかのスイッチのエッジデータが設定された場合）に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、サブ制御部９１に送信される。
【０１４４】
本実施例のスロットマシン１においては、何れかの有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類としては、前述したように、大きく分けて、小役と、再遊技役と、ＣＢ役とがある。また、入賞となる役には、遊技状態の移行を伴なう移行役が含まれる。
【０１４５】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがメイン制御部４１のＲＡＭに設定されている必要がある。
【０１４６】
［入賞役、取りこぼし出目］
図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、払出枚数／作動、および、入賞役の関連情報について説明するための図である。また、図７は、所定の小役を取りこぼしたときにのみ有効ライン上に停止される取りこぼし出目を説明するための図である。
【０１４７】
本実施例においては、複数種類の入賞役として、ＣＢ役であるＣＢと、再遊技役であるリプ１〜１２と、小役であるＪＡＣ、ＡＴ１〜１８、イチゴ、およびチャンス１、２とが設けられている。
【０１４８】
ＣＢは、有効ラインに「ＪＡＣ３−ＪＡＣ２−ＪＡＣ３」の組合せが揃ったときに入賞となる。なお、本実施例における図柄組合せの説明における「−」は、“隣り合うリールの区切り”を示し、左が“左リール２Ｌの図柄”を示し、真ん中が“中リール２Ｃの図柄”を示し、右が“右リール２Ｒの図柄”を示している。
【０１４９】
ＣＢを構成する図柄のうち、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの図柄である「ＪＡＣ３」は、それぞれ５コマ以内に配置されていない。しかしながら、図１に示すように、有効ラインは、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ＪＡＣ３」を停止可能である。また、中リール２Ｃの図柄である「ＪＡＣ２」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。したがって、内部抽選においてＣＢに当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているＣＢを入賞させることができる。つまり、ＣＢは取りこぼしのない役である。ＣＢに入賞したときには、ＣＢ入賞前後で後述するＲＴ状態が変わらずに、ＣＢが作動される。なお、ＣＢに入賞したときには、メダルは払出されない。
【０１５０】
再遊技役のうちリプ１を構成する左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒの図柄である「リプ」は、それぞれ５コマ以内に配置されているため、それぞれストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。したがって、内部抽選においてリプ１に当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ１を入賞させることができる。つまり、リプ１は取りこぼしのない役である。リプ１に入賞したときには、ＲＴ状態が移行せずに維持されるため、リプ１は、維持リプともいう。
【０１５１】
また、リプ２を構成する左リール２Ｌおよび中リール２Ｃの図柄は、５コマ以内に配置されている一方、右リール２Ｒの図柄である「ＪＡＣ３」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ＪＡＣ３」を停止可能である。したがって、内部抽選においてリプ２に当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ２を入賞させることができる。つまり、リプ２は取りこぼしのない役である。リプ２に入賞したときには、ＲＴ状態がＲＴ１からＲＴ２へ移行するため、リプ２は、昇格リプともいう。
【０１５２】
リプ３〜リプ５各々を構成する左リール２Ｌおよび中リール２Ｃの図柄は、それぞれ５コマ以内に配置されている一方、右リール２Ｒの図柄は、５コマ以内に配置されておらず、かつ、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。したがって、内部抽選においてリプ３〜リプ５のいずれかに当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｒを操作しなければ、当選しているリプに入賞させることができない。つまり、リプ３〜リプ５は取りこぼしのある役である。リプ３〜リプ５のいずれかに入賞したときには、ＲＴ状態がＲＴ２またはＲＴ３からＲＴ１へ移行するため、リプ３〜リプ５は、転落リプともいう。
【０１５３】
リプ６を構成する左リール２Ｌの図柄である「ＪＡＣ３」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ＪＡＣ３」を停止可能である。また、中リール２Ｃの図柄である「ＪＡＣ２」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。一方、右リール２Ｒの図柄である「白７」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「白７」を停止可能である。したがって、内部抽選においてリプ６に当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ６を入賞させることができる。つまり、リプ６は取りこぼしのない役である。リプ６に入賞したときには、ＲＴ状態がＲＴ２からＲＴ３へ移行するため、リプ６は、突入リプともいう。
【０１５４】
リプ７を構成する左リール２Ｌの図柄である「ＪＡＣ３」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ＪＡＣ３」を停止可能である。また、中リール２Ｃの図柄である「ＪＡＣ２」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。また、右リール２Ｒの図柄である「ＪＡＣ１」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ＪＡＣ１」を停止可能である。したがって、内部抽選においてリプ７に当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ７を入賞させることができる。つまり、リプ７は取りこぼしのない役である。リプ７に入賞したときには、ＲＴ状態は移行しない。なお、リプ７は、チャンスリプともいう。本実施例においては、リプ７に入賞しても単に再遊技が行われるだけであるが、リプ７に入賞したときには後述するＡＴ抽選が行われるなど、何らかの特典が付与されるものであってもよい。
【０１５５】
リプ８を構成する左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの図柄である「リプ」は、それぞれ５コマ以内に配置されているため、それぞれストップスイッチ８Ｌ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。一方、中リール２Ｃの図柄である「白７」は、５コマ以内に配置されていない。さらに、「白７」は、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。したがって、内部抽選においてリプ８に当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｃを操作しなければ、当選しているリプ８に入賞させることができない。つまり、リプ８は取りこぼしのある役である。リプ８に入賞したときには、ＲＴ状態は移行しない。なお、リプ８に入賞したときには、有効ライン上に「リプ−白７−リプ」の組合せが揃うとともに、他の有効ライン上には「白７」が３つ揃うか、あるいは「白７」が２つ揃うテンパイ状態となる。そのため、リプ８は、７揃い用リプともいう。
【０１５６】
リプ９を構成する左リール２Ｌの図柄である「白７」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「白７」を停止可能である。中リール２Ｃの図柄である「白７」は、５コマ以内に配置されていない。さらに、「白７」は、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。また、右リール２Ｒの図柄である「リプ」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。したがって、内部抽選においてリプ９に当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｃを操作しなければ、当選しているリプ９に入賞させることができない。つまり、リプ９は取りこぼしのある役である。リプ９に入賞したときには、ＲＴ状態は移行しない。なお、リプ９に入賞したときには、有効ライン上に「白７−白７−リプ」の組合せが揃うとともに、他の有効ライン上には「白７」が３つ揃うか、あるいは「白７」が２つ揃うテンパイ状態となる。そのため、リプ９は、７揃い用リプともいう。
【０１５７】
リプ１０〜リプ１２各々を構成する左リール２Ｌの図柄は、５コマ以内に配置されていないが、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ＪＡＣ３」を停止可能である。また、中リール２Ｃの図柄である「ＪＡＣ２」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。また、右リール２Ｒの図柄は、５コマ以内に配置されておらず、かつ、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。したがって、内部抽選においてリプ１０〜リプ１２のいずれかに当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｒを操作しなければ、当選しているリプに入賞させることができない。つまり、リプ１０〜リプ１２は取りこぼしのある役である。リプ１０〜リプ１２のいずれかに入賞したときには、ＲＴ状態がＲＴ２からＲＴ３へ移行するため、リプ１０は、突入リプともいう。
【０１５８】
小役のうちＪＡＣを構成する左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの図柄である「ＪＡＣ１」は、それぞれ５コマ以内に配置されていないが、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ＪＡＣ１」を停止可能である。また、中リール２Ｃの図柄である「ＪＡＣ２」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。したがって、内部抽選においてＪＡＣに当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているＪＡＣを入賞させることができる。つまり、ＪＡＣは取りこぼしのない役である。ＪＡＣに入賞したときには、１４枚のメダルが払出される。
【０１５９】
小役のうちＡＴ役には、ＡＴ１〜１８の１８種類のＡＴ役が含まれる。ＡＴ１を構成する左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒの図柄である「ベルａ」は、５コマ以内に配置されていない。さらに、「ベルａ」は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。したがって、内部抽選においてＡＴ１に当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選しているＡＴ１に入賞させることができない。また、ＡＴ１と同様に、ＡＴ２〜ＡＴ１８各々を構成する左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒの図柄は、５コマ以内に配置されておらず、操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。したがって、内部抽選においてＡＴ２〜ＡＴ１８のいずれかに当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選しているＡＴに入賞させることができない。つまり、ＡＴ１〜ＡＴ１８は取りこぼしのある役である。ＡＴ１〜ＡＴ１８のいずれかに入賞したときには、１枚のメダルが払出される。
【０１６０】
小役のうちイチゴは、有効ラインに「ＡＮＹ−イチゴ−リプ」の組合せが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌの図柄は「ＡＮＹ」であるため、何れの図柄が有効ラインに停止したとしてもイチゴを入賞させることが可能である。また、中リール２Ｃの図柄である「イチゴ」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。さらに、右リール２Ｒの図柄である「リプ」は、５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに停止可能である。したがって、内部抽選においてイチゴに当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているイチゴを入賞させることができる。つまり、イチゴは取りこぼしのない役である。イチゴに入賞したときには、１４枚のメダルが払出される。
【０１６１】
小役のうちチャンス役には、チャンス１およびチャンス２の２種類のチャンス役が含まれる。チャンス１は、有効ラインに「ブランク−ベルａ−ＡＮＹ」の組合せが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌの図柄である「ブランク」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ブランク」を停止可能である。また、中リール２Ｃの図柄である「ベルａ」は、５コマ以内に配置されていない。さらに、「ベルａ」は、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。また、右リール２Ｒの図柄は「ＡＮＹ」であるため、何れの図柄が有効ラインに停止したとしてもチャンス１を入賞させることが可能である。したがって、内部抽選においてチャンス１に当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃを操作しなければ、当選しているチャンス１に入賞させることができない。つまり、チャンス１は取りこぼしのある役である。チャンス１に入賞したときには、７枚のメダルが払出される。
【０１６２】
チャンス２は、有効ラインに「ブランク−ベルｂ−ＡＮＹ」の組合せが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌの図柄である「ブランク」は、５コマ以内に配置されていない。しかしながら、有効ラインとして、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の５種類が有効化されることにより、ストップスイッチ８Ｌの操作タイミングにかかわらず、何れかの有効ラインに「ブランク」を停止可能である。また、中リール２Ｃの図柄である「ベルｂ」は、５コマ以内に配置されていない。さらに、「ベルｂ」は、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングによって、何れの有効ラインにも停止できない場合がある。右リール２Ｒの図柄は「ＡＮＹ」であるため、何れの図柄が有効ラインに停止したとしてもチャンス２を入賞させることが可能である。したがって、内部抽選においてチャンス２に当選しているときには、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃを操作しなければ、当選しているチャンス２に入賞させることができない。つまり、チャンス２は取りこぼしのある役である。チャンス２に入賞したときには、７枚のメダルが払出される。
【０１６３】
次に、図７を用いて取りこぼし出目を説明する。取りこぼし出目は、小役のうち後述する左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３の何れかに当選しているゲームにおいて、当選役に含まれる入賞役の何れにも入賞させることができない場合（取りこぼす場合）において、有効ライン上に必ず引込まれて停止する特定のはずれの図柄組合せである。
【０１６４】
取りこぼし出目は、こぼし目１〜１８を含む。こぼし目１〜こぼし目１８は、各々、有効ラインに、図７においてこぼし目に対応して示される図柄組合せをいう。
【０１６５】
小役のうち左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３に当選しているゲームにおいて、当選役に含まれる入賞役のうち何れも発生させることができない場合にはこぼし目１〜１８の何れかが有効ラインに導出され、ＲＴ状態がＲＴ１に移行される。
【０１６６】
［遊技状態の遷移］
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施例におけるスロットマシン１は、図８に示すように、メイン制御部４１により、ＲＴ０〜３の４種類の遊技状態（ＲＴ状態ともいう）のうち何れかに制御される。
【０１６７】
ＲＴ０は、内部抽選の当選確率の設定変更後に制御される遊技状態である。ＲＴ１は、通常、最も制御される時間が長い遊技状態である。ＲＴ１には、ＲＴ０におけるゲームで取りこぼし出目が導出されたときに移行される。また、ＲＴ２は、ＲＴ１よりも再遊技の確率が高くなる遊技状態である。ＲＴ２には、ＲＴ１におけるゲームで昇格リプに入賞したときに移行される。一方、ＲＴ２におけるゲームで転落リプに入賞、または取りこぼし出目が導出されたときには、ＲＴ１に移行される。また、ＲＴ３は、ＲＴ２よりも再遊技役に当選する確率が高くなる遊技状態である。ＲＴ３には、ＲＴ２におけるゲームで突入リプに入賞したときに移行される。一方、ＲＴ３におけるゲームで転落リプに入賞、または取りこぼし出目が導出されたときには、ＲＴ１に移行される。さらに、本実施例においては、ＲＴ０〜３の何れにおいても、ＣＢに入賞することで、ＲＴ状態を維持したままでＣＢ中のゲームが実行される。ＣＢとは、チャレンジボーナスとも称し、ＪＡＣ、ＡＴ１〜１８、イチゴ、およびチャンス１、２の小役全てが当選するゲームが行われる。そのため、ＣＢ中のゲームでは、遊技者の目押しにより小役の入賞が毎ゲーム可能となる。
【０１６８】
［非ＣＢ時の抽選対象役、判定値数、リール制御］
次に、図９、１０を参照して、非ＣＢ時の内部抽選において読み出される抽選対象役、抽選対象役の判定値数、および抽選対象役に当選しているゲームにおけるリール制御について説明する。本実施例では、遊技状態が、ＲＴ０〜ＲＴ３の何れであるかによって内部抽選の対象となる役およびその当選確率が異なる。図９、１０においては、縦の欄に、内部抽選で読み出され得る抽選対象役の名称を示し、横の欄に、抽選対象役ごとの、入賞役の組合せ、抽選される遊技状態、およびリール制御の内容を示している。
【０１６９】
抽選対象役は、一の入賞役のみについて内部抽選される役と、複数の入賞役について同時に内部抽選される役とが設けられている。抽選対象役に対応して内部抽選される役については、入賞役の組合せの欄に示している。
【０１７０】
また、抽選対象役に対応する遊技状態の欄の○印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されることを示し、無印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０１７１】
また、○印の下に示す数値は、判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「１６００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、１６００／６５５３６となる。なお、内部抽選において、何れの抽選対象役にも当選しなかったときには、はずれとなる。
【０１７２】
図９に示すように、内部抽選において、抽選対象役のうちＪＡＣが読み出されたときには、ＪＡＣに対応する入賞役であるＪＡＣについての当否抽選が行われる。
【０１７３】
抽選対象役のうち左ベル１が読み出されたときには、左ベル１に対応する入賞役の組合せであるＪＡＣ、ＡＴ１、ＡＴ２、ＡＴ３、ＡＴ４、ＡＴ５、およびＡＴ６すべてを一括した当否抽選が行われる。抽選対象役のうち左ベル２〜右ベル３が読み出されたときも、同様に、それぞれの抽選対象役に対応して図９に示される入賞役の組合せすべてを一括した当否抽選が行われる。また、抽選対象役のうちイチゴが読み出されたときには、イチゴについての当否抽選が行われる。抽選対象役のうちチャンス１が読み出されたときには、チャンス１についての当否抽選が行われる。抽選対象役のうちチャンス２が読み出されたときには、チャンス２についての当否抽選が行われる。抽選対象役のうちＣＢが読み出されたときには、ＣＢについての当否抽選が行われる。
【０１７４】
また、ＲＴ０〜３の何れの遊技状態においても、ＪＡＣ、左ベル１〜３、中ベル１〜３、右ベル１〜３、イチゴ、チャンス１、チャンス２、およびＣＢが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１７５】
また、ＲＴ０〜ＲＴ３の何れの遊技状態においても、遊技状態にかかわらずそれぞれの抽選対象役に共通の判定値数が定められている。すなわち、内部抽選において小役およびＣＢに当選する当選確率は、遊技状態にかかわらず一定である。なお、内部抽選において小役およびＣＢに当選する当選確率は、設定されている設定値に応じて異なるように定められているものであってもよい。
【０１７６】
次に、右欄に記載されているリール制御の内容について説明する。当選した抽選対象役の種類（当選している入賞役）およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に応じて定められた入賞役を有効ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０１７７】
左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３のうち何れかに当選している場合には、最初に停止操作がなされたリール（第１停止リール）が左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの何れであるかに応じて、ＪＡＣあるいは当選しているＡＴ役のうちの何れかを有効ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０１７８】
たとえば、左ベル１〜３の何れかが当選し、左第１停止させた場合には、当選した小役のうちＪＡＣを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。一方、左ベル１〜３の何れかが当選し、中第１停止または右第１停止させた場合には、当選したＡＴ役のうちの何れかを引込可能範囲で有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。前述したように、ＡＴ役は、取りこぼしのある役である。よって、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの各々が、当選しているＡＴ役の何れかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するＡＴ役に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、図７で示した何れかの取りこぼし出目を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０１７９】
中ベル１〜３の何れかが当選し、中第１停止させた場合には、当選した小役のうちＪＡＣを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。一方、中ベル１〜３の何れかが当選し、左第１停止または右第１停止させた場合には、当選したＡＴ役のうちの何れかを引込可能範囲で有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの各々が、当選しているＡＴ役の何れかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するＡＴ役に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、図７で示した何れかの取りこぼし出目を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０１８０】
右ベル１〜３の何れかが当選し、右第１停止させた場合には、当選した小役のうちＪＡＣを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。一方、右ベル１〜３の何れかが当選し、左第１停止または中第１停止させた場合には、当選したＡＴ役のうちの何れかを引込可能範囲で有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの各々が、当選しているＡＴ役の何れかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するＡＴ役に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、図７で示した何れかの取りこぼし出目を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０１８１】
このように、左ベル１〜３の何れかに当選したときにおいては、左第１停止させたときに確実にＪＡＣを入賞させるようにリール制御が行われ、左第１停止以外であるときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているＡＴ役のうちの何れかを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、取りこぼし出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【０１８２】
また、中ベル１〜３の何れかに当選したときにおいては、中第１停止させたときに確実にＪＡＣを入賞させるようにリール制御が行われ、中第１停止以外であるときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているＡＴ役のうちの何れかを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、取りこぼし出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【０１８３】
また、右ベル１〜３の何れかに当選したときにおいては、右第１停止させたときに確実にＪＡＣを入賞させるようにリール制御が行われ、右第１停止以外であるときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているＡＴ役のうちの何れかを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、取りこぼし出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【０１８４】
以上のように本実施例では、左ベル１〜３の何れが当選したか、中ベル１〜３の何れが当選したか、および右ベル１〜３の何れが当選したかによって、ＪＡＣを確実に入賞させるための第１停止リールを異ならせることにより、入賞させるための操作手順（入賞用操作手順）であり、かつ取りこぼし出目の導出を回避するための操作手順を異ならせることができる。つまり、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３についてはそれぞれ、押し順（以下、「特定押し順」ともいう。）が対応付けられている。図９の例では、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３それぞれの特定押し順は、左第１停止、中第１停止、右第１停止である。
【０１８５】
上記のようなリール制御が行われる理由は、遊技者がストップスイッチを操作したときに、払出枚数が多い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に有効ライン上に引き込んでリールを停止させるか、あるいは、入賞の可能性が高い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に有効ライン上に引き込んでリールを停止させるかが、一義的に決められているからである。
【０１８６】
たとえば、左ベル１に当選したときに遊技者が行った第１停止が左第１停止であった場合には、左ベル１に含まれる入賞役のうち払出枚数が多いＪＡＣを入賞させるための図柄を有効ライン上に引き込んでリールを停止させるようになっている。一方、左ベル１に当選したときに遊技者が行った第１停止が中第１停止や右第１停止であった場合には、左ベル１に含まれる入賞役のうち入賞の可能性が高いＡＴ役を入賞させるための図柄を有効ライン上に引き込んでリールを停止させるようになっている。
【０１８７】
入賞の可能性が高いＡＴ役を入賞させるための図柄を有効ライン上に引き込んでリールを停止させる具体例を以下に説明する。たとえば、左ベル１に当選したときに遊技者が行った第１停止が中第１停止であった場合には、図６に示すように、左ベル１に含まれる何れかの役を入賞させるためには、「ＪＡＣ２」、「ベルａ」、「ベルｂ」の何れかを有効ライン上に引き込んでリールを停止させる必要がある。ここで、「ＪＡＣ２」を有効ライン上に引き込むよりも、「ベルａ」または「ベルｂ」を有効ライン上に引き込んだ方が入賞役の選択肢が多い（たとえば、「ＪＡＣ２」を停止させると入賞役の選択肢は「ＪＡＣ］の１種類のみだが、「ベルａ」を停止させると入賞役の選択肢は「ＡＴ１」、「ＡＴ２」、「ＡＴ３」の３種類ある）。そのため、第１停止が中第１停止であった場合には、入賞の可能性の高いＡＴ役の何れかを入賞させるための図柄を有効ライン上に引き込んでリールを停止させるようになっている。
【０１８８】
そして、ＲＴ２またはＲＴ３で、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３の何れかが当選したときに特定押し順で操作された場合には、ＪＡＣが入賞してＲＴ状態が維持されるとともに１４枚のメダルが払出される。一方、ＲＴ２またはＲＴ３で、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３の何れかが当選したときに特定押し順以外の押し順で操作された場合には、取りこぼし出目が導出される可能性があり、この場合にはＲＴ状態がＲＴ１に転落する。ＲＴ１は、ＲＴ２やＲＴ３と比較して再遊技役の当選確率が低い不利なＲＴ状態であるため、ＲＴ２またはＲＴ３で左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３の何れかが当選した場合には、特定押し順で操作されたときよりも特定押し順以外の手順で操作されたときの方が遊技者は不利になる割合が高い。よって、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３は、押し順によってＲＴ状態が変わって大きく有利度を異ならせることが可能な役であるといえる。
【０１８９】
一方、ＪＡＣ、イチゴ、チャンス１、チャンス２、およびＣＢについては、押し順にかかわらず取りこぼさなければそれぞれに対応する役に入賞する。さらに、ＪＡＣ、イチゴ、チャンス１、チャンス２、およびＣＢについては、入賞前後でＲＴ状態は変化しない。よって、ＪＡＣ、イチゴ、チャンス１、チャンス２、およびＣＢは、押し順にかかわらず有利度が同一である役だといえる。
【０１９０】
なお、本実施例においては、前述したような押し順によって有利度が異なる当選役を第１当選役といい、押し順にかかわらず有利度が同一である当選役を第２当選役ともいう。図９に示す例では、非ＣＢ時における第１当選役には、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３が含まれる。また、非ＣＢ時における第２当選役には、ＪＡＣ、イチゴ、チャンス１、チャンス２、およびＣＢが含まれる。
【０１９１】
なお、図９に示すように、中ベル１〜３や右ベル１〜３よりも、左ベル１〜３の当選確率は低くなるように設定されている。また、前述したように、本実施例におけるスロットマシン１では、演出状態が非ＡＴ中のゲームにおいて、左第１停止しなかった場合に遊技者にとって不利な所定のペナルティを科すことにより、左第１停止させるように設計されている。このため、左ベル１〜３よりも中ベル１〜３や右ベル１〜３の方が当選確率が高いにもかかわらず、非ＡＴ中のときには中ベル１〜３や右ベル１〜３に当選した場合にＪＡＣを確実に入賞させることが困難となる。よって、非ＡＴ中のときに仮にＲＴ２に制御された場合であっても、高い確率で取りこぼし出目が導出されるため、当該ＲＴ２を維持させることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３に当選したときにおけるナビ演出に従った操作手順で停止操作を行うことにより、ＪＡＣを確実に入賞させることができ、ＲＴ１に転落することを回避させることができる。
【０１９２】
次に、図１０に示すように、抽選対象役のうち通常リプ１が読み出されたときには、通常リプ１に対応する入賞役であるリプ１についての当否抽選が行われる。なお、図１０に示すテーブル表は、非ＣＢ時テーブル表ともいう。
【０１９３】
抽選対象役のうち通常リプ２が読み出されたときには、通常リプ２に対応する入賞役の組合せであるリプ１およびリプ７についての当否抽選が行われる。抽選対象役のうち、図１０の左欄に示す通常リプ３から７はずれリプのうちいずれかが読み出されたときも、同様に、それぞれの抽選対象役に対応して図１０に示される入賞役の組合せすべてを一括した当否抽選が行われる。
【０１９４】
また、ＲＴ０の遊技状態においては、通常リプ１が内部抽選の対象役として読み出される。ＲＴ１の遊技状態においては、通常リプ１および通＋昇リプ１〜４が内部抽選の対象役として順に読み出される。ＲＴ２の遊技状態においては、通常リプ１、通＋転リプ１〜３、および通＋突リプ１〜３が内部抽選の対象役として順に読み出される。ＲＴ３の遊技状態においては、通常リプ２、通常リプ３、通＋転リプ１〜３、チャンリプ１〜３、７揃いリプ、および７はずれリプが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１９５】
ここで、通常リプ２、通常リプ３、チャンリプ１〜３、７揃いリプ、および７はずれリプは、ＲＴ３の遊技状態であるときのみ抽選対象役に設定されている。そのため、ＲＴ３は、他の遊技状態に比べて再遊技となる確率が高くなっている。また、後述するように、通常リプ２および通常リプ３は、ＣＢ中においては唯一１４枚払出しが可能な役である。そのため、ＲＴ３のときのみＣＢ中のゲームで１４枚払出しがされる可能性がある。さらに、後述するように、７揃いリプに当選したときには、ＡＴ抽選が実行される。そのため、ＲＴ３は、他の遊技状態に比べてＡＴ抽選が実行される可能性が高くなっている。
【０１９６】
次に、リール制御の内容について説明する。通＋昇リプ１が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ１が当選し、中第１停止させその後に左第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ２（昇格リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ１が当選し、中第１停止させその後に右第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ７（チャンスリプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。さらに、通＋昇リプ１が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０１９７】
通＋昇リプ２が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ２が当選し、中第１停止させその後に左第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ７（チャンスリプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ２が当選し、中第１停止させその後に右第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ２（昇格リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。さらに、通＋昇リプ２が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０１９８】
通＋昇リプ３が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ３が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ３が当選し、右第１停止させその後に左第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ２（昇格リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。さらに、通＋昇リプ３が当選し、右第１停止させその後に中第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０１９９】
通＋昇リプ４が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ４が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋昇リプ４が当選し、右第１停止させその後に左第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。さらに、通＋昇リプ４が当選し、右第１停止させその後に中第２停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ２（昇格リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２００】
このように、通＋昇リプ１〜４の何れかが当選したときには、左第１停止する限りは、常に維持リプが入賞するようになっており、昇格リプを入賞することができなくなっている。また、前述したように、本実施例におけるスロットマシン１では、演出状態が非ＡＴ中のゲームにおいて、左第１停止させるように設計されている。このため、非ＡＴ中のときに通＋昇リプ１〜４の何れかが当選した場合には、昇格リプを確実に入賞させることが困難となる。よって、非ＡＴ中のときにＲＴ１に制御されているときは、昇格リプを入賞させてＲＴ２に昇格させることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、通＋昇リプ１〜４に当選したときにおけるナビ演出に従った操作手順で停止操作を行うことにより、昇格リプを確実に入賞させることができ、ＲＴ２に昇格することができる。
【０２０１】
通＋転リプ１が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋転リプ１が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ３〜５（転落リプ）の何れかを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋転リプ１が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ３〜５（転落リプ）の何れかを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０２】
通＋転リプ２が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ３〜５（転落リプ）の何れかを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋転リプ２が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋転リプ２が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ３〜５（転落リプ）の何れかを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０３】
通＋転リプ３が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ３〜５（転落リプ）の何れかを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋転リプ３が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ３〜５（転落リプ）の何れかを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。また、通＋転リプ３が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０４】
このように、通＋転リプ２または通＋転リプ３に当選したときには、左第１停止する限りは、常に転落リプが入賞するようになっている。また、前述したように、本実施例におけるスロットマシン１では、演出状態が非ＡＴ中のゲームにおいて、左第１停止させるように設計されている。このため、非ＡＴ中のときに通＋転リプ２または通＋転リプ３に当選した場合には、転落リプに入賞する可能性が高くなっている。よって、非ＡＴ中のときにＲＴ２に制御されていても、転落リプに入賞することでＲＴ１に転落する可能性が高くなる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、通＋昇リプ２または通＋昇リプ３に当選したときにおけるナビ演出に従った操作手順で停止操作を行うことにより、転落リプの入賞を回避させることができ、ＲＴ２を維持することができる。
【０２０５】
通＋突リプ１が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ６（突入リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通＋突リプ１が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通＋突リプ１が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０６】
通＋突リプ２が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通＋突リプ２が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ６（突入リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通＋突リプ２が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０７】
通＋突リプ３が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通＋突リプ３が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。通＋突リプ３が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ６（突入リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０８】
このように、通＋突リプ２または通＋突リプ３に当選したときには、左第１停止する限りは、常に維持リプが入賞するようになっており、突入リプを入賞することができなくなっている。また、前述したように、本実施例におけるスロットマシン１では、演出状態が非ＡＴ中のゲームにおいて、左第１停止させるように設計されている。このため、非ＡＴ中のときに通＋突リプ２または通＋突３に当選した場合には、突入リプを確実に入賞させることが困難となる。よって、非ＡＴ中のときにＲＴ２に制御されていても、突入リプを入賞させてＲＴ３に昇格させることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、通＋突リプ２または通＋転リプ３に当選したときにおけるナビ演出に従った操作手順で停止操作を行うことにより、突入リプを確実に入賞させることができ、ＲＴ３に昇格することができる。
【０２０９】
チャンリプ１が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ７（チャンスリプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ１が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ１が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１０】
チャンリプ２が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ２が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ７（チャンスリプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ３が当選し、右第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１１】
チャンリプ３が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ３が当選し、中第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ１（維持リプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。チャンリプ３が当選し、左第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ７（チャンスリプ）を有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１２】
７揃いリプが当選した場合には、第２停止まで行ったときに有効ライン上に「白７」が２つ揃うテンパイ状態となり、その後、第３停止のタイミングに応じて有効ライン上に「白７」が３つ揃って停止する７揃い出目を導出させる制御を行う。
【０２１３】
７はずれリプが当選した場合には、第２停止まで行ったときに有効ライン上に「白７」が２つ揃うテンパイ状態となり、その後、第３停止のタイミングにかかわらず有効ライン上に「白７」が３つ揃わずに停止する７揃いはずれ出目を導出させる制御を行う。
【０２１４】
以上のように、通＋昇リプ１〜４、通＋転リプ１〜３、通＋突リプ１〜３、およびチャンリプ１〜３については、それぞれ特定押し順が対応付けられている。そして、図１０に示すように、押し順に応じて異なる種類の再遊技役（維持リプ、転落リプ、昇格リプ、突入リプ）が入賞して、ＲＴ状態が変化する。よって、通＋昇リプ１〜４、通＋転リプ１〜３、通＋突リプ１〜３、およびチャンリプ１〜３は、押し順によってＲＴ状態が変わって大きく有利度を異ならせることが可能な役であるといえる。
【０２１５】
一方、通常リプ１〜３、７揃いリプ、および７はずれリプについては、押し順にかかわらず所定の役に入賞する。つまり、通常リプ１〜３、７揃いリプ、および７はずれリプは、押し順にかかわらず有利度が同一である役だといえる。
【０２１６】
よって、図１０に示す例では、非ＣＢ時における第１当選役には、通＋昇リプ１〜４、通＋転リプ１〜３、通＋突リプ１〜３、およびチャンリプ１〜３が含まれる。また、非ＣＢ時における第２当選役には、常リプ１〜３、７揃いリプ、および７はずれリプが含まれる。
【０２１７】
このように、メイン制御部４１は、遊技状態に応じた抽選対象役について内部抽選し、当該抽選結果およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に応じて、リール制御を行い、表示結果にしたがってメダル払出しや遊技状態移行を行う。また、メイン制御部４１は、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信する。なお、ＣＢ時における当選役などについては、非ＣＢ時のものと同一となる。
【０２１８】
［ゲームの流れ］
ここで、図８を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。本実施例におけるスロットマシン１では、図８に示されるように、設定変更状態が終了した後において、ＲＴ０に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ０では、ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ０においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ０において左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３のうち何れかに当選したときに、高い確率でＪＡＣおよびＡＴ役を取りこぼして、有効ラインに取りこぼし出目が停止され、いつまでも取りこぼし出目が停止されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。ＲＴ１〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。
【０２１９】
まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。本実施例におけるスロットマシン１では、前述したように、ＲＴ０〜ＲＴ３において非ＡＴ中のときに、左第１停止させるように設計されている。このため、遊技者は、非ＡＴ中のときには、左第１停止するように停止操作を行う。その結果、ゲームの流れは以下のようになる。
【０２２０】
ＲＴ１では、昇格リプに入賞することにより、ＲＴ２に移行する。昇格リプに入賞するためには、図１０で示したように、通＋昇リプ１〜４の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【０２２１】
しかし、通＋昇リプ１〜４の何れかに当選しても左第１停止する限りは昇格リプに入賞しない。よって、左第１停止させる限り、ＲＴ２に移行する可能性はない。
【０２２２】
また、ＲＴ１においてペナルティを科されながらも左第１停止させて昇格リプに入賞してＲＴ２に制御された場合でも、当該ＲＴ２への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、ＲＴ２では、通＋転リプ２、３に当選する可能性があり、このときに、左第１停止すると転落リプが入賞してＲＴ１に転落してしまう。さらに、ＲＴ２で中ベル１〜３や右ベル１〜３のうち何れかに当選したときには、左第１停止すると第２停止と第３停止のタイミングによっては取りこぼし出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。このため、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【０２２３】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、通＋昇リプ１〜４の何れかに当選したときに、昇格リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【０２２４】
また、ＲＴ２では、通＋転リプ１〜３の何れかに当選したときに、維持リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、維持リプ入賞によりＲＴ２を維持することができる。
【０２２５】
さらに、ＲＴ２では、通＋突リプ１〜３の何れかに当選したときに、突入リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、突入リプ入賞によりＲＴ３に移行させることができる。
【０２２６】
ＲＴ３では、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３のうち何れかに当選したときに、ＪＡＣを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、ＪＡＣ入賞により取りこぼし出目の導出を回避させてＲＴ３を維持させることができる。ここで、本実施例においては、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３のうち何れかに当選したときにＪＡＣを取りこぼした場合は押し順に応じてＡＴ１〜１８に入賞するしかメダルは払出されない。しかも、運よくＡＴ１〜１８に入賞したとしても、メダルの払出枚数はＪＡＣの１４枚よりもはるかに少ない１枚のメダルしか払出されない。そのため、ＡＴに制御されているときには、制御されていないときよりも、遊技者が得られるメダルの払出枚数を多くすることができ、ＡＴ制御の有無によって有利度を大きく異ならせることができる。なお、ＲＴ３では、チャンリプ１〜３の何れかに当選したときに、チャンスリプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。
【０２２７】
このように、本実施例のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ３に制御されるように、かつＲＴ３が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ３において消化されることとなる。本実施例では、遊技者にとって有利なＲＴ３においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。
【０２２８】
［到達ゲーム数決定処理について］
本実施例では、サブ制御部９１により到達ゲーム数が決定される到達ゲーム数決定処理が実行される。また、内部ゲーム数が当該決定された到達ゲーム数に到達すると、図１３に示す第５ＡＴ抽選条件が成立し、必ずＡＴ当選される。
【０２２９】
図１１は、１ゲーム開始毎（たとえば、適正タイミングでスタートスイッチ７が操作される毎）に、サブ制御部９１により実行される到達ゲーム数決定処理の処理フローである。Ｓｆ２においては、到達ゲーム数決定条件が成立したか否かが判断される。到達ゲーム数決定条件は、ＡＴゲームが終了したことにより成立する条件である。Ｓｆ２で、到達ゲーム数決定条件が成立したと判断されると（Ｓｆ２のＹＥＳ）、Ｓｆ４に移行し、到達ゲーム数決定条件が成立しないと判断されると（Ｓｆ２のＮＯ）、到達ゲーム数決定処理は終了する。また、Ｓｆ２において、到達ゲーム数決定条件が成立したと判断されたときには、表示ゲーム数データおよび内部ゲーム数データは初期化される。つまり、表示ゲーム数および内部ゲーム数は共に「１」に初期化され、当該表示ゲーム数および内部ゲーム数は新たに更新開始される。
【０２３０】
Ｓｆ４では、ゲーム数テーブルを参照して到達ゲーム数を決定する。ここで、ゲーム数テーブルについて説明する。ゲーム数テーブルでは、到達ゲーム数として決定される候補となる候補到達ゲーム数として１０〜１０００までの１０の倍数のゲーム数各々に振分率が、設定値毎に定められている。ゲーム数テーブルは、予めＲＯＭ９１ｂに記憶されている。図１２は、ゲーム数テーブルを説明するに際して便宜上、到達ゲーム数の候補をさらに１００ゲーム毎に区分けした場合を示した図である。図１２に示すように、本実施例では、１００ゲーム毎に区分けされたうちの各区分を「ゾーン」という。「ゾーン」は、所定範囲の連続するゲーム数を複数に区分された範囲である。本実施例では、所定範囲とは、１〜１０００ゲームとし、複数とは、１０個であるとする。つまり、本実施例では、１〜１０００ゲームを１０個のゾーンに分類し、それぞれのゾーンの範囲は１〜１００、１０１〜２００、・・・９０１〜１０００となる。また、当該それぞれのゾーンの言及については、ゾーン番号を用いる。たとえば、範囲が１〜１００のゾーンの番号は「１」であり、以下では、このようなゾーンを「ゾーン１」という。なお、当該所定範囲とは、前述したように、液晶表示器５１に表示ゲーム数として表示される最小値（＝１）から最大値（＝１０００）までの範囲である。
【０２３１】
具体的に説明すると、１〜１００ゲームの範囲のゾーン１については、候補到達ゲーム数は、１０、２０、３０、・・・、１００となる。たとえば、候補到達ゲーム数「１０」については、振分率は２．９％となる。つまり、到達ゲーム数決定処理において、２．９％の確率で、到達ゲーム数として「１０」が決定される。本実施例では、一のゾーンに属する候補到達ゲーム数の振分率は全て同じに設定されている。また、振分合計率は、１ゾーンに属する全ての候補到達ゲーム数の合計値である。たとえば、１〜１００の範囲のゾーンの振分合計率は、２．９％×１０＝２９％となる。また、全てのゾーンの振分合計率を合計すると１００％となる。
【０２３２】
また、振分合計率が所定値（ここでは、１０％）以上であるゾーンを「高ゾーン」とし、所定値未満であるゾーンを「低ゾーン」とする。つまり、「高ゾーン」は、「低ゾーン」よりも到達ゲーム数が属している確率が高い。このため、内部ゲーム数が高ゾーンに属しているときには、内部ゲーム数が低ゾーンに属しているときよりも、当該内部ゲーム数が到達ゲーム数に到達する確率が高くなる。
【０２３３】
また、後述する特別リセットが実行されることにより、表示ゲーム数は初期化される（表示ゲーム数が「１」になる）が、内部ゲーム数は維持される。このため、表示ゲーム数と内部ゲーム数は相違する場合がある。ところが、遊技者は、「特別リセットが実行されると、表示ゲーム数および内部ゲーム数の双方が初期化される」と認識していることから、「特別リセットが実行されるか否かに関わらず、常に表示ゲーム数と内部ゲーム数は同一である」と認識している。また、内部ゲーム数が高ゾーンに属しているときには、遊技者は「常に表示ゲーム数と内部ゲーム数は同一である」であると認識していることから、表示ゲーム数が高ゾーンに属していると思う。したがって、内部ゲーム数が高ゾーンに属しているときには、遊技者は、第５ＡＴ抽選条件成立によりＡＴ当選する期待値は高くなると認識する。また、以下の説明において「表示ゲーム数が高ゾーンに属する」とは、表示ゲーム数が、高ゾーンに相当するゲーム数（図１２に示すように、１〜１００、２０１〜３００、４０１〜５００、６０１〜７００、８０１〜９００であることをいい、「内部ゲーム数が高ゾーンに属している」ということとは異なる。
【０２３４】
また、表示ゲーム数が高ゾーンに属している場合には、図１２記載のゲーム数テーブルを把握している遊技者に、第５ＡＴ抽選条件が成立し易いと思わせることができる。ところが、表示ゲーム数が高ゾーンの範囲と同一のゲーム数である場合でも、内部ゲーム数が、高ゾーンに属していなければ、第５ＡＴ抽選条件は成立し難いものとなる。
【０２３５】
また、図１２のゲーム数テーブルにおいては、「低ゾーン」および「高ゾーン」が交互になるように、候補到達ゲーム数の振分率が設定されている。高ゾーンおよび低ゾーンが交互に繰り返されるように設定されていることにより、表示ゲーム数（実際は低ゾーンのゲーム数の範囲の最大値まで表示した後は、高ゾーンのゲーム数の範囲を表示することから、到達ゲーム数に近づくような期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０２３６】
また、本実施例のゲーム数テーブルについては、各ゾーンの振分率が設定値ごとに異なるように設定されている。このように、各設定値ごとに、到達ゲーム数の決定確率が異なることから、遊技の興趣を向上させることができる。なお、前述の通り、図１２は、便宜上記載したものであり、ＲＯＭ９１ｂに実際に記憶されているゲーム数テーブルは、候補到達ゲーム数、および、当該候補到達ゲーム数に定められた振分率である。
【０２３７】
このように、Ｓｆ４では、サブ制御部９１は、複数の候補到達ゲーム数から到達ゲーム数を選択し、当該選択された到達ゲーム数を設定する（ＲＡＭ９１ｃに格納させる）。
【０２３８】
［特別リセットについて］
本実施例のスロットマシン１では、遊技者の意思により特別リセットを実行することが可能である。当該特別リセットがされることにより、遊技者に対しては、表示ゲーム数および内部ゲーム数が初期化され、さらに、到達ゲーム数が再度決定されると思わせることができる。特別リセットが実行されることにより、再度、ゾーン番号１の高ゾーン（図１２参照）でのゲームを遊技することができると思わせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。しかしながら、実際には、表示ゲーム数が初期化されるのみで、内部ゲーム数は初期化されずまた、到達ゲーム数は維持される。なお、ここで、初期化されるとは、表示ゲーム数が「１」になることである。つまり、表示ゲーム数（表示ゲーム数データ）は、特別リセットが実行されたとき、および、到達ゲーム数決定条件が成立したときに初期化され、内部ゲーム数（内部ゲーム数データ）は、到達ゲーム数決定条件が成立したときに初期化される。
【０２３９】
特別リセットが実行される流れとして、遊技者により、演出用スイッチ５６が操作されると、液晶表示器５１に「特別リセットをしますか？」というメッセージと、カーソルで選択できる「ＹＥＳボタン」および「ＮＯボタン」とを含む選択画面が表示される。遊技者は、ＢＥＴスイッチ６によりカーソルを移動させ、スタートスイッチ７の操作により、「ＹＥＳボタン」または「ＮＯボタン」のうちいずれかを決定する。遊技者により「ＹＥＳボタン」が選択決定されると、表示ゲーム数が「０」に初期化される。また、以下の特別リセット禁止期間では、遊技者は特別リセットを実行することができない（選択画面を表示させることはできない）。当該特別リセット禁止期間とは、たとえば、ＡＴ期間、後述する前兆演出または前兆演出が実行されている期間、ＡＲＴ終了または特別リセット後の所定ゲーム数以内の期間、表示ゲーム数が高ゾーンに属している期間、リール回転中の期間などである。
【０２４０】
また、特別リセットが実行されると、当該特別リセットが実行されたことを示す特別リセットフラグがＲＡＭ９１ｃに格納される。また、特別リセットフラグがＲＡＭ９１ｃに格納されたときを始点（１ゲーム）とし、内部ゲーム数を計数する。以下、当該計数されるゲーム数を「特別リセットフラグ格納後内部ゲーム数」という。
【０２４１】
特別リセット実行時の具体的な処理内容として、遊技者により、演出用スイッチ５６が操作されると、スイッチ回路９６が、演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出し、サブ制御部９１の制御の元、表示制御回路９２は選択画面を液晶表示器５１に表示させる。そして、遊技者により、「ＹＥＳボタン」が選択決定されることにより、特別リセットが実行されると、サブ制御部９１の制御の元、表示制御回路９２は、液晶表示器５１に表示されている表示ゲーム数を「１」に初期化させる。
【０２４２】
また、特別リセットが実行されても、メイン制御部４１に何らの処理を行わせる必要はなく、メイン制御部４１の処理負担を軽減することができる。
【０２４３】
［サブ制御部の演出制御］
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０２４４】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０２４５】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＯＭ９１ｂに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０２４６】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０２４７】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意思があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０２４８】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＯＭ９１ｂに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンから何れかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＯＭ９１ｂに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０２４９】
また、サブ制御部９１では、非ＡＴ中のゲームにおいて、受信したリール停止コマンドに基づき、左第１停止されているか否かを判定し、当該判定結果に応じて所定のペナルティを科す制御を行う。ペナルティとしては、前述したように、６ゲームの期間中、ＡＴ抽選が実行されなかったり、ＡＴ抽選においてナビストックが付与される確率を、ペナルティが科されていないときよりも低くするものであったり、付与されたときのナビストック数を、ペナルティが科されていないときよりも少なくするものなどがある。
【０２５０】
なお、単なる操作ミスにより左第１停止することができない場合も考えられ、このような場合には、善意の遊技者に対してもペナルティを科すことになる。これを解消するために、遊技者が意図的に左第１停止以外を操作している蓋然性が高いことを推認できる所定のペナルティ条件を満たした場合に、ペナルティを科す制御を行うようにしてもよい。
【０２５１】
所定のペナルティ条件は、たとえば、所定ゲーム数（たとえば１００ゲーム）消化するまでに左第１停止以外の操作がされた回数が所定回数（５回）に到達することにより成立するものであってもよく、また、非ＡＴ中のゲームにおいて、受信した内部当選コマンド、入賞判定コマンド、および遊技状態コマンドに基づき、遊技状態に応じて左第１停止している限り入賞しない入賞役に入賞したと判定されたときや、このように判定された回数が所定ゲーム数（たとえば１００ゲーム）消化するまでに所定回数（５回）に到達することにより成立するものであってもよい。なお、遊技状態に応じて左第１停止している限り入賞しない入賞役とは、たとえば、中ベル１〜３や右ベル１〜３の何れかに当選したときのＪＡＣが該当する。
【０２５２】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中にナビ演出を実行したゲームにおいて、当該ナビ演出から特定される操作手順と異なる手順で操作されたか否かを判定し、異なる手順で操作されたと判定されたときには遊技者にとって不利なＡＴ中のペナルティを科す制御を行う。ＡＴ中のペナルティとしては、６ゲームの期間中、ＡＴ抽選が実行されなかったり、ＡＴ抽選においてナビストックが付与される確率を、ペナルティが科されていないときよりも低くするものであったり、付与されたときのナビストック数を、ペナルティが科されていないときよりも少なくするものなどがある。また、たとえば、すでに付与されているナビストックを所定数減算すること、ＡＴ抽選条件が成立してもＡＴ抽選を行わないことなどがある。
【０２５３】
なお、ＡＴ中においても、単なる操作ミスによりナビ演出から特定される操作手順で操作できない場合も考えられ、このような場合には、善意の遊技者に対してもペナルティを科すことになる。これを解消するために、遊技者が意図的にナビ演出から特定される操作手順以外の手順で操作している蓋然性が高いことを推認できるＡＴ中のペナルティ条件を満たした場合に、ペナルティを科す制御を行うようにしてもよい。
【０２５４】
ＡＴ中のペナルティ条件は、たとえば、所定ゲーム数（たとえば１００ゲーム）消化するまでにナビ演出から特定される操作手順以外の手順で操作された回数が所定回数（５回）に到達することにより成立するものであってもよく、また、所定回数（２回）連続してナビ演出から特定される操作手順以外の手順で操作されたことにより成立するものなどであってもよい。
【０２５５】
また、ＡＴ中において、ナビ演出から特定される操作手順以外の手順で操作した場合において、取りこぼし出目の導出や転落リプ入賞した場合には、ＲＴ１に制御されてしまう。このようにＡＴ中でありながら、操作ミスによってＲＴ１に制御されてしまった場合には、制裁措置としてその時点でＡＴを終了（ナビストックを消去）させるようにしてもよく、これとは逆に、救済措置としてＡＴを継続して再びＲＴ３へ制御させるようにナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０２５６】
［ＡＴ関連処理］
次に、サブ制御部９１側において行われる処理のうち、ＡＴに関連する処理について説明する。サブ制御部９１は、遊技状態に応じて、演出状態をＡＴに制御するとともに、ナビ演出を実行するためのＡＴ関連処理を行う。
【０２５７】
サブ制御部９１は、ＡＴ関連処理を実行することにより、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行う。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定のＡＴ抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選は、ナビストック数を付与するか否かを決定するナビ付与抽選と、付与するナビストック数を決定するナビストック数抽選とを含む。
【０２５８】
ナビストック数とは、ＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定期間に亘りゲームを消化するまで（たとえば、ＡＴに制御されてから１０ゲーム）、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０２５９】
図１３は、ＡＴ抽選に用いるＡＴ抽選用テーブルを説明するための図である。ＡＴ抽選条件は、ＲＴ状態、ＡＴ状態、および、当選状況やゲーム進行状況などのその他の条件の組合せにより成立する。サブ制御部９１は、成立したＡＴ抽選条件に定められた当選確率に従ってＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には振分率に従ってナビストックを付与する。
【０２６０】
なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの遊技状態コマンド、内部当選コマンド、入賞判定コマンドに基づき、制御されているＲＴ状態および当選状況を判定するとともに、ＡＴ中にセットされるＡＴフラグに基づきＡＴ中か否かを判定する。
【０２６１】
第１ＡＴ抽選条件は、ＡＴ中であるか否かにかかわらず、ＲＴ状態がＲＴ０〜３であるときに、チャンス１またはチャンス２に当選したときに成立する。第１ＡＴ抽選条件が成立したときには、３０％の確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には付与されるナビストック数が、５０％の確率で「１」に、３０％の確率で「２」に、２０％の確率で「３」に決定される。なお、ＡＴ抽選は、たとえば乱数などを用いて、設定されている確率あるいは振分率にしたがってランダムに行われる。よって、第１ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（１×０．５＋２×０．３＋３×０．２）×０．０３＝０．０５１となる。
【０２６２】
第２ＡＴ抽選条件は、ＡＴ中であるか否かにかかわらず、ＲＴ状態がＲＴ３であるときに、７揃いリプに当選したときに成立する。第２ＡＴ抽選条件が成立したときには、１００％の確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には付与されるナビストック数が、３０％の確率で「１」に、３０％の確率で「２」に、２０％の確率で「３」、１０％の確率で「４」に、１０％の確率で「５」に決定される。よって、第２ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（１×０．３＋２×０．３＋３×０．２＋４×０．１＋５×０．１）×０．１＝０．２４となる。
【０２６３】
第３ＡＴ抽選条件は、ＡＴ中であるか否かにかかわらず、ＲＴ状態がＲＴ３であるときに、チャンスリプに入賞したときに成立する。第３ＡＴ抽選条件が成立したときには、３％の確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には付与されるナビストック数が、２０％の確率で「１」に、２０％の確率で「２」に、３０％の確率で「３」、２０％の確率で「４」に、１０％の確率で「５」に決定される。よって、第３ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（１×０．２＋２×０．２＋３×０．３＋４×０．２＋５×０．１）×０．３＝０．８４となる。
【０２６４】
また、第１〜第３ＡＴ抽選条件は、各々、ＡＴ中であるか非ＡＴ中であるかにかかわらず、当選確率および振分率が同じである例について説明したが、これに限らず、ＡＴ中であるか否かに応じて当選確率および振分率を異ならせてもよい。たとえば、ＡＴ中であるときの方が非ＡＴ中であるときよりも高い当選確率でナビ付与抽選を行い、また、ＡＴ中であるときの方が非ＡＴ中であるときよりも期待ナビストック数が大きくなるようにナビストック数抽選を行うようにしてもよい。
【０２６５】
なお、第１、第２ＡＴ抽選条件は、所定の入賞役に当選することにより成立する例について説明したが、これに限らず、所定の入賞役に入賞することにより成立するものであってもよい。たとえば、第１ＡＴ抽選条件は、チャンス１またはチャンス２に入賞することにより成立するようにしてもよい。
【０２６６】
第４ＡＴ抽選条件は、ＡＴ中であるか非ＡＴ中であるかにかかわらず、また非ＣＢ中であるかＣＢ中であるかにかかわらず、ＲＴ状態がＲＴ０〜３であるときにイチゴが当選したときに成立する。第４ＡＴ抽選条件が成立したときには、５０％の確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には付与されるナビストック数が、４０％の確率で「１」に、３０％の確率で「２」に、２０％の確率で「３」、１０％の確率で「４」になる。よって、第３ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（１×０．４＋２×０．３＋３×０．２＋４×０．１）×０．５＝１．０となる。なお、第４ＡＴ抽選条件によるＡＴ当選は、図９の抽選対象役「イチゴ」の欄で示されるように、ＲＴ０〜ＲＴ３いずれの状態であっても、遊技者の意思に関わらず、（２００／６５５３６）／２＝１００／６５５３６の確率で行われる。
【０２６７】
第５ＡＴ抽選条件は、非ＡＴ中であって、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達したときに成立する。第５ＡＴ抽選条件が成立したときには、１００％の確率でＡＴ当選し、１〜５各々のナビストック数が付与される確率は全て２０％である。よって、第５ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（（１＋２＋３＋４＋５）×０．２）×１．０＝３．０となる。
【０２６８】
このように、メイン制御部４１からのコマンドに基づきサブ制御部９１によってＡＴ制御のためのナビストックを付与するか否かが決定されて、当該決定に応じてナビストックが付与されるため、遊技者に対して、サブ制御部９１の処理に注目させることができる。
【０２６９】
［ＡＴ制御処理］
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選において１以上のナビストック数が決定されたときに、ナビストック数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのナビストック数の有無に基づき、ＡＴに制御するか否かを特定する。ナビストック数が残っているときに、さらにＡＴ抽選によってナビストック数を獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。本実施例においては、ＡＴ抽選で決定されたナビストック数の合計数に応じて、ＡＴに制御される。
【０２７０】
非ＡＴ中であるときにおいてナビストックを獲得した場合、サブ制御部９１は、所定のＡＴ開始条件が成立したときにＡＴに制御する。所定のＡＴ開始条件は、特定の当選状況となったときに成立する。特定の当選状況となったときの一例としては、たとえば、非ＡＴ中でかつＲＴ２中であるときに突入リプに入賞したときに成立する。
【０２７１】
サブ制御部９１は、非ＡＴ中かつナビストックが１以上付与されているときにおいて、ＡＴ開始条件が成立したときに、ＡＴである旨を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納してＡＴに制御する。
【０２７２】
なお、ＡＴ開始条件は、当選状況に応じて成立するものに限らず、ナビストックを獲得したことを契機として複数ゲームに亘り所定の連続演出を実行した後、当該連続演出の演出結果によってナビストックを獲得した旨が報知されたときに成立するようにしてもよい。この場合、連続演出は、ナビストックを獲得していないときにも所定確率にしたがって実行される。これにより、連続演出が実行されることによりナビストックを獲得したことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０２７３】
サブ制御部９１は、ＲＴ１またはＲＴ２においてＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときに、ＡＴへの制御を開始する。これにより、ナビ演出が実行される。このため、図１０に示すように、ＲＴ１においては、通＋昇リプ１〜４の何れかに当選したときに昇格リプ入賞となる可能性が高くなり、その結果、ＲＴ２へ制御されやすくなる。また、ＲＴ２においては、通＋転リプ１〜３の何れかに当選したときに維持リプに入賞する可能性が高くなるとともに、転落リプに入賞することを回避することができる。さらに、通＋突リプ１〜３の何れかに当選したときに突入リプに入賞する可能性が高くなり、その結果、ＲＴ３へ移行する可能が高くなる。
【０２７４】
また、ＲＴ２またはＲＴ３においては、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４の何れかに当選したときに取りこぼし出目の導出を回避させ、その結果、ＲＴ１への転落を回避することができる。
【０２７５】
ＲＴ１またはＲＴ２においては、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。ＡＴ中におけるＲＴ１において昇格リプ入賞によりＲＴ２に制御されたときにも当該ＡＴへの制御が継続される。
【０２７６】
ＲＴ３に制御されたときには、ナビストックを１消費（減算）して、所定回数（たとえば１０）ゲームを消化する間、ＲＴ３かつＡＴであるＡＲＴに制御可能となる。なお、ナビストックを１消費したときには、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているナビストック数を１減算させた値に更新される。
【０２７７】
サブ制御部９１は、ＡＲＴに制御すると、ＡＴに制御されることが確定しているＡＴゲーム数を報知するとともに、ゲーム消化に応じてＡＴゲーム数を更新させる。具体的に、たとえば、ＡＴに制御されたときに、液晶表示器５１において「ＡＴ残り１０ゲーム」といったメッセージを表示し、ゲーム消化に応じて残りゲーム数を更新表示する有利演出が実行される。これにより、少なくともナビストック１に対応してＡＴに制御されている旨が報知される。
【０２７８】
サブ制御部９１は、ＡＴ残りゲーム数が０に到達したときに、残りのナビストック数が０であれば、「ＡＴ終了！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示するとともに、ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに更新させて一連のＡＴを終了させる。これにより、ナビ演出が実行されなくなるため、左ベル１〜３、中ベル１〜３、および右ベル１〜３の何れかに当選したときに取りこぼし出目が導出されやすく、かつ、通＋転リプ１〜３の何れかに当選したときに転落リプ入賞となる可能性が高くなり、その結果、ＲＴ３からＲＴ１へ制御される可能性が高まる。
【０２７９】
ここで、本実施例においては、ＡＴに制御される状態およびＡＴに制御されない状態（非ＡＴ）の他に、潜伏時ＡＴにも制御される。潜伏時ＡＴとは、ナビストックが消費されないが、第１当選役に当選したときに限ってはナビ演出が実行される期間である。さらに、潜伏時ＡＴにおいては、前述した有利演出が実行されないようになっているため、遊技者がＡＴ中であることを演出上では認識できないようになっているとともに、再びＡＴに制御されることに対して期待することができる。なお、潜伏時ＡＴである期間を潜伏期間ともいう。
【０２８０】
サブ制御部９１は、ＡＴ残りゲーム数が０になれば一旦ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに更新する。そして、残りのナビストック数が１以上であれば、先ず潜伏抽選を実行する。潜伏抽選とは、たとえば、乱数抽選によって潜伏時ＡＴに制御するか否かを決定する抽選である。サブ制御部９１は、潜伏抽選に当選したときには、潜伏時ＡＴである旨を示す潜伏フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。これにより、潜伏時ＡＴに制御される。そして、潜伏時ＡＴは、所定期間（たとえば、３２ゲーム）経過するまで制御される。サブ制御部９１は、潜伏時ＡＴが終了すると、ＡＴ復帰報知を実行するとともに、ナビストックを１消費してＡＴである旨を示すＡＴフラグに更新してＡＴに制御する。ＡＴ復帰報知とは、潜伏時ＡＴからＡＴへと復帰する際に行われる報知であり、たとえば、「まだまだー！」といったメッセージが液晶表示器５１に表示される。また、ＡＴ残りゲーム数が０になったときにおいて、残りのナビストック数が０である場合には、潜伏抽選を実行せずに非ＡＴに移行される。
【０２８１】
なお、本実施例においては、潜伏時ＡＴにおいて１回でもナビ演出が実行されたときには、その時点でＡＴ復帰報知が行われる。その理由は、潜伏時ＡＴは、有利演出が実行されないことによって、ナビストックが残っているか否かを遊技者に判別されない状態であり、再びＡＴに制御されることに対して期待をもたせる状態であるにもかかわらず、ナビ演出が実行されることによって、遊技者にまだナビストックが残っていることがばれてしまうからである。この場合でも、ＡＴ復帰報知後に、所定期間経過するまでは潜伏時ＡＴに制御され、その後、ナビストックを１消費してＡＴである旨を示すＡＴフラグに更新して、ＡＴに再び制御される。この場合のＡＴ復帰報知としては、「もうすぐＡＴに戻るよ！」といったメッセージが液晶表示器５１に表示されることにより、所定ゲーム数消化すると、ＡＴへ復帰する旨が報知される。なお、潜伏時ＡＴにおいて１回でもナビ演出が実行されたときには、ＡＴ復帰報知が行われるとともにその時点でナビストックを１消費してＡＴに制御するものであってもよい。
【０２８２】
一方、サブ制御部９１は、潜伏抽選に当選しなかったときには、前回のＡＴが終了した後すぐにＡＴ復帰報知が行われるとともに、ナビストックを１消費してＡＴへの制御を継続させる。
【０２８３】
このように、潜伏時ＡＴに制御されることにより、ＡＴが終了して、非ＡＴに制御された場合でも、再び、ＡＴに制御されるかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技への興趣を向上させることができる。
【０２８４】
以上のように、ＲＴ３であるときには、ナビストック数を１消費することにより、所定回数ゲームを消化する間ＡＲＴに制御される。また、ＡＲＴにおいて所定回数ゲームを消化して１ナビストックに対応するＡＴが終了したときであっても、未だナビストック数が１以上であるときには所定確率で潜伏期間を経た後、さらにナビストックを１消費させてＡＲＴへの制御が継続される。これにより、ＡＴ抽選の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた回数だけ、ＡＴに繰り返し制御可能となる。
【０２８５】
サブ制御部９１は、ＡＴに制御されているときに、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
【０２８６】
［ＡＴ当選演出および前兆演出について］
次に、本願のＡＴ当選演出および前兆演出について説明する。ＡＴ当選演出は、ＡＴ当選したか否かが特定される旨を示唆する演出である。遊技者が、当該ＡＴ当選演出を目視することにより、遊技者は、ＡＴ当選した、または、ＡＴ当選しなかった旨を認識することができる。ＡＴ当選演出は、後述する図１６に示すように、キャラＡ、キャラＢおよびキャラＣのうちいずれかのキャラが液晶表示器５１に表示される態様で実行される。ＡＴ当選したときのＡＴ当選演出の具体例として、キャラＡ、キャラＢおよびキャラＣのうちいずれかのキャラ、および「やったね！ＡＴ当選！！」などのメッセージが表示される。また、ＡＴ当選しなかったときのＡＴ当選演出の具体例として、キャラＡ、キャラＢおよびキャラＣのうちいずれかのキャラ、および「残念！」などのメッセージが表示される。また、ＡＴ当選演出は、１ゲームで終了してもよく、複数ゲームに亘って実行するようにしてもよく。本実施例では、ＡＴ当選演出が終了すると、次のゲームからＡＴゲームに制御される。なお、当該ＡＴゲームが終了することにより、到達ゲーム数決定条件（図１１のＳｆ２参照）が成立することになる。
【０２８７】
また、前兆演出は、ＡＴ当選してから、ＡＴ当選演出が実行されるまでに行われる演出であり、ＡＴ当選したか否かを遊技者に対して煽る演出である。前兆演出を実行することにより、ＡＴ当選演出が実行されるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、前兆演出が実行される旨が決定された場合には、前兆演出が実行される所定ゲーム数が、後述する図１５（Ｂ）に示すように、ランダムで決定される。
【０２８８】
また、前兆演出は、たとえば、バトル演出である。バトル演出とは、複数ゲームに亘って実行される連続演出である。バトル演出の一例として、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行い、味方キャラクタが勝利すると、当該勝利した旨とともに、ＡＴ当選した旨が報知され、バトル演出（以下、「勝利バトル演出」という。）が終了する。一方、味方キャラクタが敗北すると、当該敗北した旨と共にＡＴ当選しなかった旨が報知され、バトル演出（以下、「敗北バトル演出」という。）が終了する。また、バトル演出は、図１５（Ａ）前兆演出決定用テーブルを用いた前兆演出実行抽選により、実行するか否かが決定される。
【０２８９】
次に、図１４を用いて、ＡＴ当選演出および前兆演出について説明する。図１４は、特別リセットが実行されてからＡＴ当選演出がされるまでの流れを示したタイミングチャート図である。
【０２９０】
図１４において、横軸は、内部ゲーム数を示し、高ゾーンおよび低ゾーンは図１２で示した通りである。また、括弧書きにより、表示ゲーム数を示す。また、図１４、図１５、図１６、図１８、図１９において「Ｇ」は、「ゲーム」の略である。なお、図１２で示したように、内部ゲーム数が１ゲーム〜３００ゲームにおいては、１ゲーム〜１００ゲーム、および、２００ゲーム目が終了した後の２０１ゲーム〜３００ゲームまでは高ゾーン、１０１〜２００ゲームが低ゾーンとなる。
【０２９１】
図１４（Ａ）は、ＡＴゲームが終了して、内部ゲーム数および表示ゲーム数が「１ゲーム」であることを示す。そして、図１４（Ｂ）に示すように、ＡＴ当選せぬまま１１０ゲーム消化したとする。この場合には、図１４（Ｃ）に示すように、内部ゲーム数および表示ゲーム数共に「１１１ゲーム」となる。図１４（Ｅ）は、（Ｃ）に示した状態において、遊技者により特別リセットが実行されたときの状態を示している。
【０２９２】
図１４（Ｅ）に示すように、内部ゲーム数は１１１ゲームのまま維持される一方、表示ゲーム数は１ゲームに初期化される。そして、図１４（Ｆ）（Ｇ）に示すように、２０ゲーム消化後に第４ＡＴ抽選条件が成立してＡＴ当選したとする。なお、このときの内部ゲーム数は１３１ゲームであり、表示ゲーム数は２１ゲームである。また、後述のＡＴ当選演出が実行されるまでは、当該ＡＴ当選については、遊技者は把握することができない。
【０２９３】
その後、図１４（Ｈ）に示すように、前兆演出決定用テーブルを用いて、前兆演出が実行されるか否かが決定される。図１５（Ａ）は、前兆演出決定用テーブルの一例である。図１５（Ａ）の例では、各条件毎で、前兆演出が実行される確率が異なる。第１前兆演出用条件として、内部ゲーム数が到達ゲーム数の所定ゲーム数（この例では、１０ゲーム）前になったとき（つまり、内部ゲーム数が、第５ＡＴ抽選条件が成立するゲームから所定ゲーム数前になったとき）、９０％の確率で前兆演出が実行される。第２前兆演出用条件として、特別リセットされたゲームから９０ゲーム以内で、第１〜第４ＡＴ抽選条件のうちいずれかが成立してＡＴ当選したときには、必ず前兆演出は実行される。第３前兆演出用条件として、特別リセットされたゲームから９１ゲーム以降または特別リセットされていない状態で、第１〜第４ＡＴ抽選条件のうちいずれかが成立してＡＴ当選したときには、１０％の確率で前兆演出が実行される。第４前兆演出用条件として、第１前兆演出用条件〜第３前兆演出用条件のうちいずれも成立していないときには、前兆演出は５％の確率で実行される。
【０２９４】
また、第１前兆演出用条件〜第３前兆演出用条件のうちいずれかが成立しているときに実行されるバトル演出が勝利バトル演出であり、第４前兆演出用条件が成立しているときに実行されるバトル演出は敗北バトル演出である。
【０２９５】
図１４（Ｈ）に示すように、前兆演出が実行されると決定されたときには、前兆演出ゲーム数決定用テーブルに基づいて、前兆演出のゲーム数を決定する。図１５（Ｂ）は、前兆演出ゲーム数決定用テーブルの一例である。図１５（Ｂ）の例では、候補となる前兆演出ゲーム数は、１０ゲーム、１２ゲーム、１４ゲーム、１６ゲームである。また、これらの候補となる前兆演出ゲーム数の決定確率は、全て等しく、それぞれ２５％となる。この例では、前兆演出ゲーム数は、１６ゲームに決定されたとする。この場合には、１６ゲームの間、前兆演出が実行される。
【０２９６】
そして、図１４（Ｉ）に示すように、ＡＴ当選したときから、前兆演出が終了するときまでの所定のタイミングでＡＴ当選演出態様決定用テーブルを用いて、ＡＴ当選演出態様を決定する。なお、図１４（Ｉ）に示すように、前兆演出が終了したときの内部ゲーム数および表示ゲーム数は、１４７ゲーム、３７ゲームである。
【０２９７】
図１６は、ＡＴ当選演出態様決定用テーブルの一例を示した図である。図１６の例では、第１態様決定用条件として、特別リセットされた後に９０ゲーム以内で第４ＡＴ抽選条件成立によりＡＴ当選したときには、１０％の確率でキャラＡ登場態様が選択され、９０％の確率でキャラＢ登場態様が選択される。第２態様決定用条件として、特別リセットされた後に９１ゲーム以降で第４ＡＴ抽選条件成立によりＡＴ当選したとき、または、特別リセットされていない状況で第４ＡＴ抽選条件成立によりＡＴ当選したときには、１０％の確率でキャラＢ登場態様が選択され、９０％の確率でキャラＣ登場態様が選択される。第３態様決定用条件として、ＡＴゲームが終了してから特別リセットが実行されずに９０ゲーム以内で第５ＡＴ抽選条件成立によりＡＴ当選したとき、または特別リセットされた後に９０ゲーム以内で第５ＡＴ抽選条件成立によりＡＴ当選したときには、１０％の確率でキャラＡ登場態様が選択され、９０％の確率でキャラＢ登場態様が選択される。第４態様決定用条件として、ＡＴゲームが終了してから特別リセットが実行されずに９１ゲーム以降で第５ＡＴ抽選条件成立によりＡＴ当選したとき、特別リセットされた後に９１ゲーム以降で第５ＡＴ抽選条件成立によりＡＴ当選したとき、または、特別リセットされていない状況で第５ＡＴ抽選条件成立によりＡＴ当選したときには、９０％の確率でキャラＡ登場態様が選択され、１０％の確率でキャラＢ登場態様が選択される。
【０２９８】
図１４（Ｉ）に示す状態では、図１６中の第１態様決定用条件が成立していることになる。したがって、高確率（９０％の確率）でキャラＢ登場態様が選択されることになる。図１４（Ｊ）に示すように、キャラＢ当状態態様が選択されると、キャラＢが液晶表示器５１に表示されるＡＴ当選演出が実行される。
【０２９９】
ここで、第１態様決定用条件および第３態様決定用条件について説明する。第３態様決定用条件に示すように、特別リセットされた後９０ゲーム以内に、内部ゲーム数が到達ゲーム数に到達すると（第５ＡＴ抽選条件が成立すると）、９０％の確率で、キャラＢが登場するＡＴ当選演出が実行される。これにより、キャラＢが登場するＡＴ当選演出が実行されると、特別リセット後に、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達したことにより（実際は、内部ゲーム数が到達ゲーム数に到達したことにより）、ＡＴ当選したと遊技者は認識する。一方、第１態様決定用条件に示すように、特別リセットされた後９０ゲーム以内に、第４ＡＴ抽選条件が成立することによりＡＴ当選すると、第３態様決定用条件同様に、９０％の確率で、キャラＢが登場するＡＴ当選演出が実行される。
【０３００】
このような構成によれば、特別リセットが実行されると、遊技者は、表示ゲーム数および内部ゲーム数が初期化され、かつ到達ゲーム数が再決定されると思い込み、ゾーン番号１の高ゾーンでゲームを遊技できると思わせ、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達し易くなると思わせることが出来る。しかしながら、実際は、表示ゲーム数が初期化されるのみで、内部ゲーム数および到達ゲーム数は維持される。そして、第４ＡＴ抽選条件成立によりＡＴ当選して、ＡＴ当選演出が実行されたとする。ここで、当該ＡＴ当選の演出態様については、第３態様決定用条件同様に、９０％の確率で、キャラＢが登場するＡＴ当選演出が実行され易い。したがって、図１４（Ｊ）に示すように、特別リセットされた後９０ゲーム以内に、第４ＡＴ抽選条件が成立することによりＡＴ当選したときにおいて、前兆演出終了後にキャラＢ登場態様でＡＴ当選演出が実行されたときには、「特別リセットにより到達ゲーム数が再設定されることにより表示ゲーム数が高ゾーンに属し、さらに、表示ゲーム数が当該高ゾーンに属する到達ゲーム数に到達したことでＡＴ当選した」と遊技者に思わせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０１】
また、たとえば、内部ゲーム数が低ゾーンに属するときに、特別リセットされると、遊技者は、ゾーン番号１の高ゾーンでゲームを遊技できると認識し、表示ゲーム数（実際は内部ゲーム数）が到達ゲーム数に到達し易くなると認識する。ところが、実際は、内部ゲーム数は、低ゾーンに属するゲーム数であるため、内部ゲーム数が到達ゲーム数に到達する確率は低い。
【０３０２】
ところで、本実施例では、高ゾーンおよび低ゾーンに関わらず、第４ＡＴ抽選条件によるＡＴ当選の当選確率は同一である（常に１００／６５５３６）。したがって、特別リセットが実行されたときの内部ゲーム数が属するゾーンが高ゾーンであるか低ゾーンであるかに関わらず、第４ＡＴ抽選条件によりＡＴ当選したときは、特別リセットされた後９０ゲーム以内であれば、同一の確率で（９０％の確率で）、キャラＢ登場態様でＡＴ当選演出が実行され、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０３】
また、図１５（Ｂ）の前兆演出ゲーム数決定用テーブルを用いて、前兆演出のゲーム数は抽選で（ランダムで）決定される。図１５（Ｂ）に示すように、特別リセットされたときから９０ゲーム以内で第４ＡＴ抽選条件が成立してＡＴ当選したときは、必ず、前兆演出は実行される。ここで、前兆演出のゲーム数が固定であるとした場合、イチゴが入賞したときには、当該固定のゲーム数分だけ前兆演出が実行されてＡＴ当選演出が実行されることから、第４ＡＴ抽選条件が成立したことによりＡＴ当選したことが遊技者にばれてしまい、特別リセットによるＡＴ当選ではないことが遊技者に認識され、遊技の興趣を低下させてしまうことになる。そこで、前兆演出のゲーム数がランダムで決定されることにより、第４ＡＴ抽選条件が成立してＡＴ当選したか否かを遊技者に把握させ難くすることができ、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０３０４】
また、特別リセットは、遊技者の意思により実行されるものである一方、第４ＡＴ抽選条件は、遊技者の意思では成立しない条件である。したがって、遊技者の意思では成立しない第４ＡＴ抽選条件が、遊技者の意思により実行された特別リセットにより成立したと遊技者に思わせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０５】
次に、図１６記載の第１態様決定用条件〜第４態様決定用条件において、９０ゲーム以内と９１ゲーム以降とで区分して、演出態様の選択確率が異なっている理由について説明する。前述のように、本実施例のスロットマシンでは、「特別リセットにより到達ゲーム数が再設定されることにより表示ゲーム数が高ゾーンに属し、さらに、表示ゲーム数が当該高ゾーンに属する到達ゲーム数に到達したことでＡＴ当選した」と、遊技者に思わせるものである。もし、このような区分がないと、特別リセットされた後９１ゲーム以降でも、第４ＡＴ抽選条件成立によりＡＴ当選した場合には、高確率でキャラＢ登場態様が選択されることになる。このような場合には、「特別リセットが実行されたが、表示ゲーム数が低ゾーンに属しているときに、ＡＴ当選した」と遊技者に思わせる場合があり、遊技者に違和感を与えてしまうことになる。
【０３０６】
そこで、図１６記載の第１態様決定用条件に示すように、特別リセットされた後９０ゲーム以内で第４ＡＴ抽選条件成立によりＡＴ当選したときには、第３態様決定用条件と同様の確率でキャラＢ登場態様が選択され、第２態様決定用条件に示すように特別リセットされた後９１ゲーム以降で第４ＡＴ抽選条件成立によりＡＴ当選したときには、第３態様決定用条件とは異なる態様（つまりキャラＣ登場態様）が選択されるようになっている。
【０３０７】
また、本実施例において、「遊技者により特別リセットされたゲームから第４ＡＴ抽選条件成立によるＡＴ当選したゲームまでのゲーム数」と「前兆演出のゲーム数」との和が１００（ゾーン番号１の高ゾーンのゲーム数）以下になるように、前兆演出のゲーム数を選択することが好ましい。なぜなら、この和が１００を超えると、遊技者は、「表示ゲーム数が低ゾーンに属しているときにＡＴ当選された」と認識することになり、遊技者に違和感を与えてしまうからである。
【０３０８】
具体的には、図１５（Ｂ）に示すように、原則として前兆演出ゲーム数の候補は、１０、１２、１４、１６ゲームであり、遊技者により特別リセットされてから８４ゲーム以内に第４ＡＴ抽選条件成立によるＡＴ当選した場合には、１０、１２、１４、１６ゲームから選択される。しかし、たとえば、遊技者により特別リセットされてから９０ゲーム目で第４ＡＴ抽選条件成立によるＡＴ当選した場合には、前兆演出の選択処理を実行せず、前兆演出のゲーム数は１０ゲームであると決定する。また、遊技者により特別リセットされてから９１ゲーム目で第４ＡＴ抽選条件成立によるＡＴ当選した場合には、前兆演出を実行しない。このようにすることで「表示ゲーム数が低ゾーンに属しているときにＡＴ当選された」という違和感を遊技者に与えることはない。
【０３０９】
次に、サブ制御部９１による前兆演出に関連する演出関連処理について説明する。図１７は、当該前兆演出関連処理のフローチャート図を示したものである。図１７の処理は、サブ制御部９１により、１ゲーム消化に関連するタイミング（たとえば、１ゲーム開始時）に実行される。
【０３１０】
Ｓｆ１２において、図１５（Ａ）記載の前兆演出決定用テーブルを用いて、前兆演出を実行するか否かを決定するための前兆演出実行抽選を実行する。ここで、図１５（Ａ）の第２前兆演出用条件または第３前兆演出用条件についての「特別リセットされてから９０ゲーム以内であるか否か」の判断は、前述した「特別リセットフラグ格納後内部ゲーム数」が９０ゲーム以上であるか否かを判別することにより行われる。次に、Ｓｆ１４において、前兆演出が実行されるか否かが判断され、実行されると判断されると（Ｓｆ１４のＹＥＳ）、Ｓｆ１６において、図１５（Ｂ）の前兆演出ゲーム数決定用テーブルを用いて前兆演出ゲーム数が決定される。一方、Ｓｆ１４において、前兆演出が実行されないと判断されると、Ｓｆ１６の処理は実行されずＳｆ１８の処理に移行する。
【０３１１】
次に、Ｓｆ１８において、第４ＡＴ抽選条件または第５ＡＴ抽選条件によりＡＴ当選したか否かが判断される。Ｓｆ１８において、第４ＡＴ抽選条件または第５ＡＴ抽選条件によりＡＴ当選したと判断されると（Ｓｆ１８のＹＥＳ）、Ｓｆ２４において、図１６のＡＴ当選演出の演出態様決定用テーブルを用いて演出態様が決定される。一方、Ｓｆ１８において、ＮＯと判断されたときには、Ｓｆ２０において、第１〜第３ＡＴ抽選条件のいずれかの成立によりＡＴ当選されたか否かが判断される。第１〜第３ＡＴ抽選条件のいずれかの成立によりＡＴ当選されたと判断された場合には、ＡＴ当選演出の演出態様が、所定の演出態様（たとえば、キャラＤ登場態様）として決定される。一方、第１〜第３ＡＴ抽選条件のいずれにも成立していないと判断されたとき（Ｓｆ２０のＮＯであり、ＡＴ当選していないとき）には、処理が終了される。
【０３１２】
［促進演出について］
次に、促進演出について説明する。促進演出は、遊技者に対して、特別リセットを実行させることを促進する演出である。具体的な促進演出として、たとえば、「特別リセットして！」というようなメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出である。
【０３１３】
次に、図１８を用いて、促進演出および前兆演出について説明する。図１８において、横軸は、内部ゲーム数を示し、高ゾーンおよび低ゾーンは図１２で示した通りである。図１８（Ａ）は、ＡＴゲームが終了して、内部ゲーム数および表示ゲーム数が「１ゲーム」であることを示す。そして、ＡＴ当選せぬまま１９７ゲーム消化したとする（図１８（Ｂ））。この場合には、図１８（Ｃ）に示すように、内部ゲーム数および表示ゲーム数共に「１９８ゲーム」である。
【０３１４】
また、内部ゲーム数が低ゾーンに属すると、促進演出を実行するか否かを決定する促進演出実行抽選が１ゲーム毎に実行される。当該促進演出実行抽選は、促進演出実行用テーブルを用いて実行される。図１９は、促進演出実行用テーブルの一例である。図１９の例では、第１促進演出用条件〜第５促進演出用条件があるが、そのうち、第１促進演出用条件〜第４促進演出用条件については、低ゾーンに属する内部ゲーム数の下２ケタの数値に対応して促進演出の実行確率が定められている。たとえば、内部ゲーム数が、ゾーン番号２の低ゾーンに属している場合には、第１促進演出用条件として、敗北バトル演出実行後において内部ゲーム数が１０１〜１５０ゲームであるときには、促進演出の実行確率は５％であることを示す。
【０３１５】
また、第１促進演出用条件と第２促進演出用条件との違いについて説明する。第１促進演出用条件と第２促進演出用条件として、敗北バトル演出が実行された後のゲームであって、内部ゲーム数の下２ケタが１〜５０ゲームであるときには、促進演出の実行確率は５％である。一方、第２促進演出用条件として、敗北バトル演出が実行されなかったゲームであって、内部ゲーム数の下２ケタが１〜５０ゲームであるときには、促進演出の実行確率は２％である。
【０３１６】
また、第３促進演出用条件と第４促進演出用条件との違いについて説明する。第３促進演出用条件として、敗北バトル演出が実行された後のゲームであって、内部ゲーム数の下２ケタが５１〜９７ゲームであるときには、促進演出の実行確率は３０％である。一方、第４促進演出用条件として、敗北バトル演出が実行されなかったゲームであって、内部ゲーム数の下２ケタが５１〜９７ゲームであるときには、促進演出の実行確率は５％である。
【０３１７】
このように、第１促進演出用条件と第２促進演出用条件、および第３促進演出用条件と第４促進演出用条件とから明らかなように、敗北バトル演出が実行されたときには、敗北バトル演出が実行されなかったときよりも、促進演出の実行確率は高くなるように設定されている。
【０３１８】
また、第５促進演出用条件として、内部ゲーム数が属している低ゾーンの次の高ゾーンまで残り１〜３ゲームのうちいずれかであるときには、５０％の確率で促進演出が実行される。つまり、内部ゲーム数が１９８〜２００、３９８〜４００、５９８〜６００、７９８〜８００ゲームになったときに、５０％の確率で促進演出が実行される。つまり、内部ゲーム数が低ゾーンであるときには、高ゾーンに近づくにつれて、促進演出の実行確率は高くなるように設定されている。
【０３１９】
図１８（Ｃ）に示すように、内部ゲーム数が１９８ゲームになったときに、促進演出実行抽選により促進演出が実行されることが決定され、促進演出が実行されたとする。なお、促進演出が実行されているときには、図１５の第１前兆演出用条件が成立したとしても、前兆演出は実行されない。
【０３２０】
そして、図１８（Ｄ）に示すように、促進演出を目視した遊技者は、特別リセットを実行したとする。そうすると、図１８（Ｅ）に示すように、表示ゲーム数は０ゲームになるが、内部ゲーム数は、１９８ゲームのまま維持される。そして、３ゲーム消化することにより、内部ゲーム数は、高ゾーンに属するようになり、第５ＡＴ抽選条件が成立する確率が高くなる。
【０３２１】
その後、図１８（Ｆ）（Ｇ）に示すように、図１８（Ｅ）の状態から１２ゲーム後（内部ゲーム数が２１０ゲームであり、表示ゲーム数が１３ゲームである状態）のときに、第５ＡＴ抽選条件が成立することにより、ＡＴ当選したとする。この場合には、前兆演出は行われず、ＡＴ当選演出が行われることになる。ここで、図１６記載のＡＴ当選演出態様決定用テーブルを用いて、ＡＴ当選演出態様が決定される。この場合には、第３促進演出用条件が成立していることになり、キャラＢ登場態様が高確率で選択されることになる。キャラＢ登場態様は、図１６の第２、第４促進演出用条件のうちいずれが成立しても選択され難い、または選択されない態様である。したがって、キャラＢ登場態様でのＡＴ当選演出は、特殊な演出であるといえる。
【０３２２】
このような構成によれば、高ゾーンまでの内部ゲーム数が１〜３ゲームのうちいずれかになった時には、高確率で促進演出が実行される。そして、当該促進演出を目視した遊技者が、特別リセットを実行したとすると、遊技者は、表示ゲーム数および内部ゲーム数が初期化され、かつ到達ゲーム数が再決定されると思い込む。また、特別リセットされると、遊技者に対して、ゾーン番号１の高ゾーンでゲームを遊技できると思わせ、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達し易くなると思わせることが出来る。しかしながら、実際は、表示ゲーム数が初期化されるのみで、内部ゲーム数および到達ゲーム数は維持される。そして、維持された内部ゲーム数は、促進演出が実行されたゲームから、１〜３ゲーム消化後に高ゾーンに属することなり、第５ＡＴ抽選条件の成立確率が高くなり、ＡＴ当選しやすくなる。したがって、第５ＡＴ抽選条件成立によりＡＴ当選すると、特別リセットが実行されて表示ゲーム数が高ゾーンに属して表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達することにより、ＡＴ当選したと遊技者に思わせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２３】
また、図１９に示すように、第１促進演出用条件と第２促進演出用条件、および第３促進演出用条件と第４促進演出用条件とから明らかなように、敗北バトル演出が実行されたときには、敗北バトル演出が実行されなかったときよりも、促進演出の実行確率は高く設定されている。このように、敗北バトル演出が実行されて遊技者に対して残念感を与えた後に、高確率で促進演出を実行する。これにより、遊技者が当該促進演出に従って特別リセットを実行したときにおいて、その後、ＡＴ当選する場合がある。当該ＡＴ当選した場合には、敗北バトル演出が実行されたことによって特別リセットが促進され、当該特別リセットが実行されたことに起因してＡＴ当選したと遊技者に思わせることができる。したがって、敗北バトル演出が実行されてもＡＴ当選に対する期待感を遊技者に抱かせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２４】
また、図１６の第３促進演出用条件に示すように、促進演出に従って遊技者により特別リセットが実行された後、９０ゲーム以内で第５ＡＴ抽選条件が成立したときには、キャラＢ登場態様でＡＴ当選演出が実行される。このキャラＢ登場態様は第２態様決定用条件、第４態様決定用条件が成立しても選択され難い態様であり、特殊な態様であるといえる。このように、促進演出に従って遊技者により特別リセットが実行された後、９０ゲーム以内で第５ＡＴ抽選条件が成立したときは、特殊な態様でＡＴ当選演出が実行されることから、より一層の遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２５】
［その他の演出について］
次に、前述した演出の他、通常演出も実行される。通常演出とは、通常ゲーム（たとえば、非ＡＴや非ＣＢ）に行われる演出である。具体的な通常演出として、たとえば、液晶表示器５１に山の風景などが表示される演出である。以下では、到達ゲーム数決定条件（図１１のＳｆ２）が成立して内部ゲーム数が初期化された後、表示ゲーム数が高ゾーン（たとえば、ゾーン番号１の高ゾーン）に属しているときに実行され得る演出（たとえば、ＡＴ当選演出、前兆演出、前兆演出、通常演出、ナビ演出など）を「高ゾーン演出」という。また、高ゾーン演出が実行される際に用いられる演出データを「高ゾーン演出データ」という。
【０３２６】
また、本実施例において、特別リセットが実行されて、表示ゲーム数が初期化されたあと、ゾーン番号１の高ゾーンに相当する期間（つまり、１００ゲーム間）では、当該高ゾーン演出データと同一の演出データを用いて高ゾーン演出が実行される。このような構成によれば、演出データの容量削減を図ることができると共に、高ゾーン演出について遊技者に対して違和感を与えないようにできる。
【０３２７】
また、ＡＴ当選演出の演出態様については、図１６記載のＡＴ当選演出態様決定用テーブルを用いて決定されるとして説明した。当該ＡＴ当選演出態様決定用テーブルと同様のテーブルを用いて、ＡＴ期間中などの有利期間に実行される演出の演出態様を決定するようにしてもよい。有利期間に実行される演出とは、たとえば、ナビ演出などである。このような構成によれば、特別リセットされた後９０ゲーム以内に、第４ＡＴ抽選条件が成立することによりＡＴ当選したときのナビ演出がキャラＢ登場態様で実行されたときには、「特別リセットにより、表示ゲーム数が高ゾーンに属し、さらに、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達したことでＡＴ当選してナビ演出が実行された」と遊技者に思わせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２８】
［表示ゲーム数の更新態様について］
次に、表示ゲーム数が高ゾーンに相当する特殊期間（つまり、１００ゲーム間や、２００〜３００ゲーム間など）での表示ゲーム数の更新態様（以下、「特殊更新態様」という。）について説明する。当該特殊更新態様は、特殊期間とは異なる期間の表示ゲーム数の更新態様（以下、「通常更新態様」という。）とは異なるようにする。たとえば、特殊更新態様では、所定のキャラクタが表示ゲーム数を蹴飛ばして更新するような態様であるのに対し、通常更新態様では、何らキャラクタが表示されず、表示ゲーム数が更新される態様である。このような構成によれば、遊技者に対して、特別リセットされた時点からのゲームを明確に認識させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２９】
［変形例について］
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施例で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施例で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
【０３３０】
［高ゾーンについて］
（１）  本実施例では、高ゾーンは、到達ゲーム数が選択される確率が高いゾーンであることから、第５ＡＴ抽選条件が成立する確率を高くして（内部ゲーム数が到達ゲーム数に到達する確率を高くして）、ＡＴ当選し易いゾーンであると説明したが、高ゾーンにおいてはこれに限られるものではなく、他の手法により、ＡＴ抽選条件が成立し易いようにしてもよい。たとえば、内部ゲーム数が高ゾーンに属しているときには、内部ゲーム数が高ゾーン以外のゾーン（本実施例では低ゾーン）に属しているときよりも、図１３で説明したＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴ当選確率が高くなるようにしてもよい。
【０３３１】
たとえば、図１３の例で説明すると、第１ＡＴ抽選条件〜第５ＡＴ抽選条件それぞれの成立時のＡＴ当選確率を、内部ゲーム数が低ゾーンに属しているときには、１５％、８０％、１％、５０％、１００％とし、内部ゲーム数が高ゾーンに属しているときには３０％、１００％、３％、５０％、１００％とする。このような構成によれば、内部ゲーム数が高ゾーンに属するときと、低ゾーンに属するときとで遊技のメリハリを付けることができる。
【０３３２】
また、内部ゲーム数が高ゾーンに属するときには成立するが、内部ゲーム数が低ゾーンに属するときには成立しないような特別ＡＴ抽選条件を備えるようにしてもよい。当該特別ＡＴ抽選条件とは、たとえば、特定役の当選または入賞により成立する条件としてもよい。このような構成の場合には、高ゾーンのときに特定役の当選または入賞したときには、ＡＴ抽選されるが、低ゾーンのときに特定役の当選または入賞してもＡＴ抽選されないことになる。
【０３３３】
（２）  また、本実施例においては、ＡＴ当選する期待度に関して、高ゾーンおよび低ゾーンの２段階のゾーンを備えるものとして説明した。しかしながら、３以上の段階のゾーンを備えるようにしてもよい。たとえば、高ゾーン、中ゾーン、低ゾーンとしてもよい。高ゾーン、中ゾーン、低ゾーンはこの順番で、到達ゲーム数が決定される割合が設定されている。たとえば、高ゾーンの振分合計率（図１２参照）を１５％以上とし、中ゾーンの振分合計率を１０〜１５％とし、低ゾーンの振分合計率を１０％未満とする。また、このような構成の場合において、ゾーン番号が「１」のゾーンは、ゾーン番号が「２」のゾーンよりも到達ゲーム数が決定される割合が高ければよい。たとえば、ゾーン番号が「１」のゾーンを「中ゾーン」とし、ゾーン番号が「２」のゾーンを「低ゾーン」とするようにしてもよい。
【０３３４】
また、当該変形例の「高ゾーンおよび中ゾーン」を本実施例の［高ゾーン」とし、当該変形例の「低ゾーン」を本実施例の「低ゾーン」としてもよい。また、当該変形例の「高ゾーン」を本実施例の［高ゾーン」とし、当該変形例の「中ゾーンおよび低ゾーン」を本実施例の「低ゾーン」としてもよい。
【０３３５】
また、振分合計率が所定値以上のゾーンを本実施例の「高ゾーン」とし、振分合計率が所定値未満のゾーンを本実施例の「低ゾーン」としてもよい。
【０３３６】
［ＡＴ抽選条件について］
本実施例では、ＡＴ抽選条件は第１ＡＴ抽選条件〜第５ＡＴ抽選条件であるとして説明したがこれに限られるものでなく、他の条件が成立することにより、ＡＴ抽選が実行されるようにしてもよい。
【０３３７】
また、図１４等で説明したＡＴ当選演出および前兆演出を実行するスロットマシンのＡＴ抽選条件としては、第４ＡＴ抽選条件および第５ＡＴ抽選条件のみとしてもよく、第１ＡＴ抽選条件〜第３ＡＴ抽選条件のうち少なくとも１つの条件を削除するようにしてもよい。また、図１８等で説明した促進演出を実行するスロットマシンのＡＴ抽選条件としては、第５ＡＴ抽選条件のみとしてもよく、第１ＡＴ抽選条件〜第４ＡＴ抽選条件のうち少なくとも１つの条件を削除するようにしてもよい。
【０３３８】
［第４ＡＴ抽選条件について］
（１）  本実施例では、第４ＡＴ抽選条件は、チェリー当選であるとして説明したがこれに限られるものではなく、他の条件としてもよい。たとえば、第４ＡＴ抽選条件は、チェリーとは異なる他の当選役が当選することにより成立する条件であってもよいし、他の入賞役が入賞することにより成立する条件であってもよい。以下では、第４ＡＴ抽選条件が成立してＡＴ当選することを「第４ＡＴ当選」といい、第４ＡＴ当選する確率を「第４ＡＴ当選確率」といい、第５ＡＴ抽選条件が成立してＡＴ当選することを「第５ＡＴ当選」といい、第５ＡＴ当選する確率を「第５ＡＴ当選確率」という。
【０３３９】
（２）  本実施例では、内部ゲーム数が高ゾーンに属するかおよび低ゾーンに属するかに関わらず、第４ＡＴ当選確率が同一（常に１００／６５５３６）であるとして説明したが、高ゾーンが低ゾーンよりもＡＴ当選する確率が高ければ、内部ゲーム数が高ゾーンに属するときと、低ゾーンに属するときとで、第４ＡＴ当選確率が異なるようにしてもよい。
【０３４０】
たとえば、内部ゲーム数が高ゾーンに属するときには、低ゾーンに属するときよりも第４ＡＴ当選確率が高くなるように設定されている場合には、内部ゲーム数が高ゾーンに属するときと、内部ゲーム数が低ゾーンに属するときとで遊技のメリハリをつけることができる。
【０３４１】
また、内部ゲーム数が低ゾーンに属するときには、高ゾーンに属するときよりも高くなるように、第４ＡＴ当選確率が設定されている場合について説明する。たとえば、内部ゲーム数が低ゾーンに属するときにおいて、特別リセットが実行されたときには、内部ゲーム数が低ゾーンに属することから、第５ＡＴ当選はし難くなる一方、第４ＡＴ当選はし易くなる。したがって、本実施例と比較して、表示ゲーム数が高ゾーンに属しており、かつ内部ゲーム数が低ゾーンに属している間に、第４ＡＴ当選させる確率を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４２】
［第５ＡＴ抽選条件について］
（１）  本実施例では、１ゲーム消化に応じて更新される内部ゲーム数が到達ゲーム数に到達することにより、第５ＡＴ抽選条件が成立するとして説明した。しかしながら、遊技の進行に応じて更新される遊技ポイントが、到達ポイントに到達することにより、第５ＡＴ抽選条件が成立するようにしてもよい。なお、到達ポイントは、本実施例の図１１のＳｆ２で説明した到達ゲーム数決定条件と同様の条件（たとえば、ＡＴ終了）が成立することにより、図１２と同様のゲーム数テーブルを用いて、複数の候補到達ポイントから選択決定するようにすればよい。
【０３４３】
ここで、遊技ポイントとは、所定の更新条件が成立することにより所定数ずつ更新されるポイントである。当該更新については、所定数増加されるものであってもよく、所定数減少されるものであってもよい。以下の説明では、所定数を「１」とし、更新は「増加更新」とし、遊技ポイントの初期値を「１」とする。また、所定の更新条件とは、たとえば、（ａ）特定役の入賞により成立する条件、（ｂ）特定役の当選により成立する条件、（ｃ）複数の特定役が所定の順番での入賞または当選したことにより成立する条件、（ｄ）所定枚数のメダルが払い出されることにより成立する条件などとしてもよい。
【０３４４】
次に、所定の更新条件が、（ａ）特定役の入賞により成立する条件とした場合について説明する。たとえば、当該特定役の入賞を「押し順ベル当選時のＪＡＣ」とする。このようにすると、遊技ポイントは、押し順ベル（図９の左ベル１〜３、中ベル１〜３、右ベル１〜３）が当選したときにおいて正解操作手順（ＪＡＣを入賞させるための操作手順）で操作されることにより更新されるものである。したがって、遊技者に対して、メダルを払い出させるという遊技性の他に、操作手順を正解させて遊技ポイントを更新させるという別の遊技性も付与することができる。
【０３４５】
次に、所定の更新条件が、（ｂ）特定役の当選により成立する条件とした場合について説明する。特定役をたとえば、遊技状態ＲＴ０〜ＲＴ３それぞれのときにおいて、当選確率が異なるものであるとする。この場合には、遊技状態に応じて、所定の更新条件が成立する確率が異なることになり、遊戯の興趣を向上させることが出来る。
【０３４６】
次に、所定の更新条件が、（ｃ）複数の特定役が所定の順番での入賞または当選したことにより成立する条件とした場合について説明する。以下では、複数の特定役が所定の順番での入賞により成立する条件であるとする。複数の特定役、および所定の順番を「リプ１」、「チャンス１」とする。このような構成の場合には、リプ１が入賞すると、遊技ポイントを取得するために、「チャンス１」が入賞するか否かに対する期待感を遊技者に抱かせることが出来る。したがって、遊技の興趣を向上させることが出来る。
【０３４７】
次に、所定の更新条件が、（ｄ）所定枚数のメダルが払い出されることにより成立する条件とした場合について説明する。この場合には、メダルが払い出される満足感と共に、遊技ポイントが取得される満足感も遊技者に与えることが出来る。したがって、遊技の興趣を向上させることが出来る。
【０３４８】
なお、遊技ポイントが、所定の更新条件が成立することにより所定数ずつ減少更新されるポイントである場合については、遊技ポイントの初期値をたとえば「１０００」とすればよい。
【０３４９】
（２）  また、高ゾーンおよび低ゾーンにおいて、１回の更新条件が成立することによる到達ポイントの更新数を異ならせるようにしてもよい。たとえば、内部ゲーム数が高ゾーンに属しているときには、１回の更新条件が成立することにより遊技ポイントを２ポイント増加させ、内部ゲーム数が低ゾーンに属しているときには、１回の更新条件が成立することにより遊技ポイントを１ポイント増加させるようにしてもよい。このような構成にすることにより、内部ゲーム数が高ゾーンに属するときと低ゾーンに属するときとで遊技のメリハリをつけることが出来、遊技の興趣を向上させることが出来る。
【０３５０】
［特別リセットについて］
（１）  本実施例では、特別リセットは、遊技者の意思のみで実行できるものとして説明した。しかしながら、特別リセット実行抽選が実行され、当選することにより選択画面を表示するようにしてもよい。つまり、特別リセットは、特別リセット実行抽選で当選して、かつ、遊技者の意思によりＹＥＳボタンが選択されることにより実行されるものとなる。このように、遊技者の意思のみで、実行可能な特別リセットと比較して、特別リセット操作に対するプレミア感を出すことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５１】
（２）  本実施例では、特別リセット禁止期間中は、特別リセットを実行することはできないとして説明したがこれに限られるものではない。たとえば、特別リセット禁止期間を他の期間としてもよい。たとえば、１ゲーム終了後、所定期間（たとえば、６０秒）中を特別リセット禁止期間としてもよい。また、特別リセット禁止期間を設けないようにしてもよい。
【０３５２】
（３）  本実施例では、選択画面を液晶表示器５１に表示させて、ＹＥＳボタンが選択されると、特別リセットが実行されるとして説明した。しかしながら、特別リセットは、遊技者の意思により実行されるものであれば、如何なるものでもよい。たとえば、以下の遊技者意思検出手段を用いるようにしてもよい。当該遊技者意思検出手段は、遊技者がスロットマシン１に直接、操作しなくても、「特別リセットを実行しようとする」意思を検出できるものである。
【０３５３】
当該遊技者意思検出手段として、たとえば、センサを用いるようにしてもよい。当該センサは、当該センサからの所定距離以内の遊技者の体の一部（たとえば、遊技者の手）を検出できるものである。当該センサが、遊技者の体の一部を検出することにより、特別リセットが実行されるようにしてもよい。換言すると、遊技者が、遊技者の手をセンサにかざすことにより、特別リセットが実行される。
【０３５４】
また、遊技者意思検出手段として、音声認識装置を用いるようにしてもよい。当該音声認識装置は、音の特徴量を分析することにより、遊技者により発声された所定のキーワードを認識することが出来る。たとえば、所定のキーワードが「特別リセット」として予め設定されていたとすると、遊技者が「特別リセット」と発声した場合には、音声認識装置は、当該発生された音声を認識し、特別リセットを実行する。
【０３５５】
このように、遊技者意思検出手段としてセンサや音声認識装置を用いることにより、遊技者がスロットマシン１に対して直接操作せずとも、特別リセットが実行されるようにしてもよい。また、遊技者意思検出手段の具体例はこれらに限られず、遊技者の意思により成立可能であれば、如何なる手段を用いてもよい。
【０３５６】
［前兆演出について］
本実施例では、ＡＴ当選したときには、前兆演出が実行され得る前兆演出実行期間が設けられるとして説明したが、当該前兆演出実行期間を設けないようにしてもよい。たとえば、ＡＴ当選すると必ず即座に、ＡＴ当選演出が実行されるようにしてもよい。また、ＡＴ当選したときから、所定ゲーム後にＡＴ当選演出が実行されるようにしてもよい。このような構成により、前兆演出の演出データの容量を削減することができる。
【０３５７】
［ＡＴ当選演出について］
（１）  本実施例では、ＡＴ当選演出の演出態様はキャラＡ〜Ｃのうちいずれかが登場する態様であるとして説明したが、これに限られるものではない。たとえば、キャラを登場させるのではなく、ＡＴ当選演出のメッセージ「やったね！ＡＴ当選！！」の表示態様を異ならせるようにしてもよい。
【０３５８】
（２）  また、図１６の第１態様決定用条件および第３態様決定用条件について、キャラＡ登場態様およびキャラＢ登場態様の選択確率を１０％、９０％としているが、第１態様決定用条件および第３態様決定用条件について、同一の演出態様が選択される確率が高ければ、他の値であってもよい。また、第１態様決定用条件および第３態様決定用条件について、キャラＡ登場態様およびキャラＢ登場態様の選択確率を０％、１００％としてもよい。このような選択確率にすることで、特別リセットされた後９０ゲーム以内に、第４ＡＴ抽選条件が成立することによりＡＴ当選したときにおいて、前兆演出終了後に必ずキャラＢ登場態様でＡＴ当選演出が実行されるので、「特別リセットにより、表示ゲーム数が高ゾーンに属し、さらに、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達したことでＡＴ当選した」と遊技者に確実に思わせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５９】
（３）  本実施例では、図１６の第１態様決定用条件および第３態様決定用条件において、特別リセットされた後、所定期間として９０ゲーム以内で第４ＡＴ抽選条件または第５ＡＴ抽選条件が成立することにより、キャラＡ登場態様またはキャラＢ登場態様が選択される、として説明した。つまり、遊技者に対して、「表示ゲーム数が高ゾーンに属している」と思わせている間に、第４ＡＴ抽選条件または第５ＡＴ抽選条件が成立するようにすればよい。よって、当該所定期間は、前兆演出の平均ゲーム数に応じて予め定められるものである。たとえば、前兆演出の平均ゲーム数が２０ゲームであるときには、所定期間をたとえば、８０ゲームとすればよい。
【０３６０】
（４）  また、第１態様決定用条件については、キャラＢ登場態様の選択確率を０％にしてもよい。この場合において、キャラＡ登場態様またはキャラＣ登場態様の選択確率を１００％としてもよい。キャラＢ登場態様の選択確率を０％とすることにより、第２態様決定用条件が成立したとしても、キャラＢ登場態様が選択されることはない。したがって、キャラＢ登場態様でＡＴ当選演出が実行された場合には、「特別リセットにより到達ゲーム数が再設定されることにより表示ゲーム数が高ゾーンに属し、さらに、表示ゲーム数が当該高ゾーンに属する到達ゲーム数に到達したことでＡＴ当選した」旨を遊技者に対して必ず思わせることができ、キャラＢ登場態様でのＡＴ当選演出に対する信頼感を向上させることができる。さらに、「表示ゲーム数が低ゾーンに属しているときにＡＴ当選したときに、キャラＢ登場態様でＡＴ当選演出される」ことを防止でき、遊技者に対して違和感を与えないようにすることができる。
【０３６１】
［促進演出について］
（１）  本実施例では、図１９記載の第５促進演出用条件において、内部ゲーム数が、高ゾーンまで残り１〜３ゲームまでになったときには、５０％の確率で促進演出が実行されるとして説明したが、実行確率は５０％に限らず他の値であってもよい。また、高ゾーンまで残り１〜３ゲームまでになったときには、１００％の確率で促進演出が実行されるようにしてもよい。このような構成により、促進演出が実行されることにより、内部ゲーム数が、高ゾーンまで残り１〜３ゲームまでになったことを遊技者に対して認識させることができる。
【０３６２】
（２）  また、到達ゲーム数が属する高ゾーンを「特別高ゾーン」とすると、内部ゲーム数が特別高ゾーンの１〜３ゲーム前であるときには、内部ゲーム数が他の高ゾーンの１〜３ゲーム前であるときよりも高い確率で、促進演出を実行するようにしてもよい。これにより、「実行された促進演出に従って実行された特別リセットにより、ＡＴ当選したと思わせる」確率を高めることができる。
【０３６３】
（３）  また、第１〜第４促進演出用条件についての実行条件を全て０％にしてもよい。このようにすることにより、高ゾーンまでの残りゲーム数が１〜３ゲーム以外のときには、促進演出を実行しないようにすることができ、高ゾーンまでの残りゲーム数が１〜３ゲームのときのみ促進演出を実行するようになる。したがって、促進演出に対する信頼感を向上させることができる。
【０３６４】
［ゲーム数テーブルについて］
以下に、図１２記載のゲーム数テーブルの変形例について説明する。
【０３６５】
（１）  到達ゲーム数を決定するための振分率は、図１２に示したものに限られるものではなく、他の値としてもよく、その結果、ゾーン毎の振分合計率についても図１２に示したものに限られるものではない。また、全てのゾーンを構成する範囲、およびゾーン数についても図１２に示したものに限られるものではない。また、図１２の例では、高ゾーンおよび低ゾーンが交互に設定されているとして説明したが、これに限られるものではなく、高ゾーンおよび低ゾーンは如何なる順番で設定するようにしてもよい。また、各ゾーンに含まれている候補到達ゲーム数については、１０の倍数に限られるものではなく、他のゲーム数としてもよい。また、各ゾーンを構成するゲーム数全てを、候補到達ゲーム数としてもよい。たとえば、ゾーン４であれば、３０１〜４００ゲーム全てが候補到達ゲーム数となる。また、各ゾーンの候補到達ゲーム数全ての振分値は等しいとして説明したがこれに限られるものではなく、各ゾーンの候補到達ゲーム数それぞれで振分値を異ならせるようにしてもよい。
【０３６６】
また、このような構成の場合において、前兆演出に対する制御を以下のようにしてもよい。たとえば、到達ゲーム数が１０ゲーム以下に決定された場合には、前兆演出を実行しないようにしてもよく、到達ゲーム数が１１ゲーム以上に決定された場合には。前兆演出を実行するようにしてもよい。以下に理由を説明する。図１５（Ｂ）に示すように、前兆演出の最低ゲーム数は１０ゲームである。たとえば、到達ゲーム数が８ゲームに決定された場合には、１０ゲームの前兆演出中に、内部ゲーム数が到達ゲーム数に到達してＡＴ当選するという不合理が生じてしまう。したがって、到達ゲーム数が１０ゲーム以下に決定された場合には、前兆演出を実行しないようにすることにより、このような不合理の発生を防止することができる。
【０３６７】
（２）  高ゾーンおよび低ゾーンについては、所定値（１０％）を基準値として合計振分値の「高」および「低」を区別しているが、当該所定値は１０％に限られるものではなく、当該所定値を他の値としてもよい。また、基準値は所定値に限られるものではない。たとえば、予め定められた基準となるゾーンの合計振分値を基準値（たとえば、ゾーン５）として、高ゾーンおよび低ゾーンを区別してもよく、平均値（＝１００％／全ゾーン数）を基準値として、高ゾーンおよび低ゾーンを区別してもよい。
【０３６８】
（３）  本実施例では、到達ゲーム数の決定処理（図１１のＳｆ４の処理）において、直接、到達ゲーム数を決定するとして説明したが、これに限られるものではない。たとえば、以下のように段階的に、到達ゲーム数を決定するようにしてもよい。たとえば、第１段階として複数のゾーンから、到達ゲーム数が属するゾーンを決定し、第２段階として当該決定されたゾーンを構成するゲーム数から到達ゲーム数を決定するようにしてもよい。
【０３６９】
（４）  本実施例では、ゲーム数テーブルとして、候補到達ゲーム数および振分率のみを記憶すると説明したが、これに限られるものではなく、これと同等の情報であれば、如何なるテーブルでもよい。また、図１２に示すような構造のゲーム数テーブルを記憶するようにしてもよい。
【０３７０】
［到達ゲーム数決定条件について］
前述した実施例では、図１１のＳｆ２に記載した到達ゲーム数決定条件とは、ＡＴが終了することにより成立する条件であるとして説明したが、これに限られるものではない。たとえば、到達ゲーム数決定条件は、ボーナス状態が終了することにより成立する条件であってもよいし、所定役が当選したことにより成立する条件や、所定役が入賞したことにより成立する条件であってもよい。また、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達した後に、再び到達ゲーム数を決定するようにしてもよいし、表示ゲーム数が到達ゲーム数に到達する前に到達ゲーム数を決定するようにしてもよい。
【０３７１】
［特典について］
前述した実施例では、特典としてメダルの払出率に直接影響を及ぼす価値であるナビストックが付与される例について説明した。しかし、付与される特典は、メダルの払出率に直接影響を及ぼす価値に限らず、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。特典としては、たとえば、前述したナビストックの付与や、遊技者にとって有利な状態（ボーナス、ＲＴなど）への移行、液晶表示器５１に音声とともに特典演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別ボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能なＱＲコード（登録商標）を液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０３７２】
［その他の変形例］
前述した実施例では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施形態では入賞ラインは、Ｌ１〜Ｌ５の５本であるとして説明したが、これに限られるものではない。たとえば、入賞ラインをＬ１の１本としてもよい。
【０３７３】
また、上記の実施例では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３７４】
また、上記の実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０３７５】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０３７６】
本実施例では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。 
【０３７７】
なお、今回開示された実施例は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３７８】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、９１  サブ制御部。 
【図１】
2015058129.tif 000003
【図２】
2015058129.tif 000004
【図３】
2015058129.tif 000005
【図４】
2015058129.tif 000006
【図５】
2015058129.tif 000007
【図６】
2015058129.tif 000008
【図７】
2015058129.tif 000009
【図８】
2015058129.tif 000010
【図９】
2015058129.tif 000011
【図１０】
2015058129.tif 000012
【図１１】
2015058129.tif 000013
【図１２】
2015058129.tif 000014
【図１３】
2015058129.tif 000015
【図１４】
2015058129.tif 000016
【図１５】
2015058129.tif 000017
【図１６】
2015058129.tif 000018
【図１７】
2015058129.tif 000019
【図１８】
2015058129.tif 000020
【図１９】
2015058129.tif 000021