(57)【要約】【課題】  多種多様な遊技機が設置された遊技店で遊技する遊技者の興味を増進させる情報処理システム等を提供する。【解決手段】  情報管理サーバと、複数の遊技機が設置された遊技場における前記複数の遊技機と、前記情報管理サーバにネットワークを介して接続可能である遊技者の情報処理装置とからなる情報処理システムであって、前記遊技者の情報処理装置は、前記複数の遊技機における遊技の結果をポイントデータとして読み込むとともに前記ポイントデータを前記情報管理サーバへ送信し、前記情報管理サーバは、前記情報処理装置からの前記ポイントデータの送信を受けて、前記遊技者のレベルを決定すると共に、前記情報処理装置へは前記レベルに応じたサービスを提供するものであり、前記ポイントデータは、前記遊技機のおける遊技の結果のうち、前記複数の遊技機の初当たり確率によって調整が行われることを特徴とする。【選択図】  図１
2015167578.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報管理サーバと、複数の遊技機が設置された遊技場における前記複数の遊技機と、前記情報管理サーバにネットワークを介して接続可能である遊技者の情報処理装置とからなる情報処理システムであって、
前記遊技者の情報処理装置は、前記複数の遊技機における遊技の結果をポイントデータとして読み込むとともに前記ポイントデータを前記情報管理サーバへ送信し、
前記情報管理サーバは、前記情報処理装置からの前記ポイントデータの送信を受けて、前記遊技者のレベルを決定すると共に、前記情報処理装置へは前記レベルに応じたサービスを提供するものであり、
前記ポイントデータは、前記遊技機のおける遊技の結果のうち、前記複数の遊技機の初当たり確率によって調整が行われる
ことを特徴とするシステム。
【請求項２】
前記遊技者の情報処理装置は、前記複数の遊技機における遊技の結果をポイントデータとして読み込む際には、
（１）前記遊技機と前記情報処理端末装置との間の無線通信、又は
（２）前記遊技機と前記情報処理端末装置とで共通に利用可能な外部メモリ
を介して読み込まれる
ことを特徴とする請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
前記遊技機のおける遊技の結果には、
（１）情報処理装置ないし外部メモリが遊技機にセットされてから（あるいは、情報処理装置と遊技機との無線通信接続が完了してから）、当該遊技機で遊技されたゲーム数によって獲得したポイントの小計、
（２）情報処理装置ないし外部メモリが遊技機にセットされてから（あるいは、情報処理装置と遊技機との無線通信接続が完了してから）、遊技者が小役を引き当てたことによって獲得したポイントの小計、
（３）情報処理装置ないし外部メモリが遊技機にセットされてから（あるいは、情報処理装置と遊技機との無線通信接続が完了してから）、遊技者がＢＢやＲＢを引き当てたことによって獲得したポイントの小計、
（４）情報処理装置ないし外部メモリが遊技機にセットされてから（あるいは、情報処理装置と遊技機との無線通信接続が完了してから）、遊技者が連荘によって獲得したポイントの小計、
（５）情報処理装置ないし外部メモリが遊技機にセットされてから（あるいは、情報処理装置と遊技機との無線通信接続が完了してから）、遊技者が始動口の入賞によって獲得したポイントの小計、
（６）情報処理装置ないし外部メモリが遊技機にセットされてから（あるいは、情報処理装置と遊技機との無線通信接続が完了してから）、確変大当たりや単発大当たりを引き当てたことによって獲得したポイントの小計、
のうちのいずれか１以上の結果が含まれることを特徴とする請求項１又は２に記載のシステム。
【請求項４】
前記ポイントデータには、前記遊技機におけるチャンスボタンの押下回数に基づくポイントが更に含まれることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のシステム。
【請求項５】
前記ポイントデータに前記遊技機におけるチャンスボタンの押下回数に基づくポイントが更に含まれる場合に、当該ポイントは、前記遊技機のおける遊技の結果のうち、前記複数の遊技機の初当たり確率による調整の対象外とすることを特徴とする請求項４に記載のシステム。
【請求項６】
情報管理サーバと、複数の遊技機が設置された遊技場における前記複数の遊技機と、前記情報管理サーバにネットワークを介して接続可能である遊技者の情報処理装置とからなる情報処理システムにおける情報処理装置であって、
前記遊技者の情報処理装置は、前記複数の遊技機における遊技の結果をポイントデータとして読み込むとともに前記ポイントデータを前記情報管理サーバへ送信し、
前記情報管理サーバは、前記情報処理装置からの前記ポイントデータの送信を受けて、前記遊技者のレベルを決定すると共に、前記情報処理装置へは前記レベルに応じたサービスを提供するものであり、
前記ポイントデータは、前記遊技機のおける遊技の結果のうち、前記複数の遊技機の初当たり確率によって調整が行われる
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項７】
前記遊技者の情報処理装置は、前記複数の遊技機における遊技の結果をポイントデータとして読み込む際には、
（１）前記遊技機と前記情報処理端末装置との間の無線通信、又は
（２）前記遊技機と前記情報処理端末装置とで共通に利用可能な外部メモリ
を介して読み込まれる
ことを特徴とする請求項６に記載の装置。
【請求項８】
前記遊技機のおける遊技の結果には、
（１）情報処理装置ないし外部メモリが遊技機にセットされてから（あるいは、情報処理装置と遊技機との無線通信接続が完了してから）、当該遊技機で遊技されたゲーム数によって獲得したポイントの小計、
（２）情報処理装置ないし外部メモリが遊技機にセットされてから（あるいは、情報処理装置と遊技機との無線通信接続が完了してから）、遊技者が小役を引き当てたことによって獲得したポイントの小計、
（３）情報処理装置ないし外部メモリが遊技機にセットされてから（あるいは、情報処理装置と遊技機との無線通信接続が完了してから）、遊技者がＢＢやＲＢを引き当てたことによって獲得したポイントの小計、
（４）情報処理装置ないし外部メモリが遊技機にセットされてから（あるいは、情報処理装置と遊技機との無線通信接続が完了してから）、遊技者が連荘によって獲得したポイントの小計、
（５）情報処理装置ないし外部メモリが遊技機にセットされてから（あるいは、情報処理装置と遊技機との無線通信接続が完了してから）、遊技者が始動口の入賞によって獲得したポイントの小計、
（６）情報処理装置ないし外部メモリが遊技機にセットされてから（あるいは、情報処理装置と遊技機との無線通信接続が完了してから）、確変大当たりや単発大当たりを引き当てたことによって獲得したポイントの小計、
のうちのいずれか１以上の結果が含まれることを特徴とする請求項６又は７に記載の装置。
【請求項９】
前記ポイントデータには、前記遊技機におけるチャンスボタンの押下回数に基づくポイントが更に含まれることを特徴とする請求項６〜８のいずれか１項に記載の装置。
【請求項１０】
情報管理サーバと、複数の遊技機が設置された遊技場における前記複数の遊技機と、前記情報管理サーバにネットワークを介して接続可能である遊技者の情報処理装置とからなる情報処理システムで実行されるコンピュータプログラムであって、前記情報処理システムで実行されたときに、以下のステップを実行することを特徴とするプログラム。
（１）前記遊技者の情報処理装置に、前記複数の遊技機における遊技の結果をポイントデータとして読み込ませるとともに前記ポイントデータを前記情報管理サーバへ送信させるステップ、
（２）前記情報管理サーバに、前記情報処理装置からの前記ポイントデータの送信を受けとらせて、前記遊技者のレベルを決定させると共に、前記情報処理装置へは前記レベルに応じたサービスを提供させるステップ、
（３）前記情報管理サーバに、前記遊技機のおける遊技の結果のうち、前記複数の遊技機の初当たり確率によって前記ポイントデータの調整を行わせるステップ。
【請求項１１】
前記遊技機のおける遊技の結果には、
（１）情報処理装置ないし外部メモリが遊技機にセットされてから（あるいは、情報処理装置と遊技機との無線通信接続が完了してから）、当該遊技機で遊技されたゲーム数によって獲得したポイントの小計、
（２）情報処理装置ないし外部メモリが遊技機にセットされてから（あるいは、情報処理装置と遊技機との無線通信接続が完了してから）、遊技者が小役を引き当てたことによって獲得したポイントの小計、
（３）情報処理装置ないし外部メモリが遊技機にセットされてから（あるいは、情報処理装置と遊技機との無線通信接続が完了してから）、遊技者がＢＢやＲＢを引き当てたことによって獲得したポイントの小計、
（４）情報処理装置ないし外部メモリが遊技機にセットされてから（あるいは、情報処理装置と遊技機との無線通信接続が完了してから）、遊技者が連荘によって獲得したポイントの小計、
（５）情報処理装置ないし外部メモリが遊技機にセットされてから（あるいは、情報処理装置と遊技機との無線通信接続が完了してから）、遊技者が始動口の入賞によって獲得したポイントの小計、
（６）情報処理装置ないし外部メモリが遊技機にセットされてから（あるいは、情報処理装置と遊技機との無線通信接続が完了してから）、確変大当たりや単発大当たりを引き当てたことによって獲得したポイントの小計、
のうちのいずれか１以上の結果が含まれることを特徴とする請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記ポイントデータには、前記遊技機におけるチャンスボタンの押下回数に基づくポイントが更に含まれることを特徴とする請求項１０又は１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記ポイントデータに前記遊技機におけるチャンスボタンの押下回数に基づくポイントが更に含まれる場合に、当該ポイントは、前記遊技機のおける遊技の結果のうち、前記複数の遊技機の初当たり確率による調整の対象外とすることを特徴とする請求項１２に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークを介して動作可能な情報処理装置及び情報処理システムに関し、より詳細には、遊技場に設置される遊技機からデータを読み込むことができる情報処理装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機が設置された遊技場では、単に遊技機による遊技の提供のみならず、遊技機の遊技結果を他のゲームでも利用できるようにするなどして遊技者による遊技機の遊技機会や興味を増進させる工夫が行われている。
【０００３】
例えば、遊技機の遊技結果（例えば、当たり）を当該遊技とは別に設けられたキャラクタの成長要因として反映させる技術が提案されている（特許文献１）。
【０００４】
すわなち、特許文献１には、遊技結果として、当たり及び外れがある所定のゲームを行う遊技機において、上記ゲームとは別に設けられたキャラクタの情報を記憶するキャラクタ記憶手段と、ゲームでの遊技結果が所定の当たりのときに上記キャラクタ記憶手段に記憶されているキャラクタを成長させるキャラクタ育成手段とを有することを特徴とする遊技機が開示されている。
【０００５】
また、遊技機及び携帯端末機の遊技性を向上できる遊技システム、遊技機及び携帯端末機も提案されている（特許文献２）。
【０００６】
すなわち、特許文献２には、遊技機と、当該遊技機から所定の情報を取得する携帯端末機とを備えた遊技システムであって、前記遊技機は、当該遊技機での遊技結果に係る遊技結果情報を出力する遊技機側出力部と、前記携帯端末機から情報を取得する遊技機側取得部と、前記遊技機側取得部により取得された情報に応じて演出を変更する演出変更部とを備え、前記携帯端末機は、前記遊技結果情報を前記遊技機から取得する端末機側取得部と、前記遊技結果情報に基づいて、所定のアプリケーションを実行可能に設定する設定部と、前記アプリケーションを実行した実行結果に係る実行結果情報を出力する端末機側出力部と、を備え、前記遊技機側取得部は、前記実行結果情報を取得することを特徴とする遊技システムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００１−８７４６１号公報
【特許文献２】特開２００９−５５９６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、遊技場に設置された遊技機には、パチンコ機、パチスロ機、アレンジボール機、スマートボール機及びピンボール機等の様々な種類の遊技機が設置される。ゆえに、特許文献１や特許文献２に開示された技術では、かかる異なる遊技機で遊技された結果を例えば公平に他の情報処理装置や携帯端末機に反映することが課題となっていた。
【０００９】
また、同一カテゴリ（例えば、パチンコ）に属する遊技機であっても、その遊技スペックの違いにより、同じ大当たりでも、その大当たりを引き当てる難易度の相違から必ずしも同列に取り扱うことが適切とは言えない場合もある。そこで、遊技場に設定された多様な遊技機で遊技した結果を合理的に統合して他の情報処理装置等に反映することを含む、更なる改善が期待されている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
そこで、本発明の一実施形態にかかる情報処理システムは、情報管理サーバと、複数の遊技機が設置された遊技場における前記複数の遊技機と、前記情報管理サーバにネットワークを介して接続可能である遊技者の情報処理装置とからなる情報処理システムであって、前記遊技者の情報処理装置は、前記複数の遊技機における遊技の結果をポイントデータとして読み込むとともに前記ポイントデータを前記情報管理サーバへ送信し、前記情報管理サーバは、前記情報処理装置からの前記ポイントデータの送信を受けて、前記遊技者のレベルを決定すると共に、前記情報処理装置へは前記レベルに応じたサービスを提供するものであり、前記ポイントデータは、前記遊技機のおける遊技の結果のうち、前記複数の遊技機の初当たり確率によって調整が行われることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の一実施形態にかかる情報処理システム等によれば、異なる遊技機で遊技された結果を例えば公平に他の情報処理装置や携帯端末機に反映することが可能となり、遊技場に設定された多様な遊技機で遊技した結果を合理的に統合して他の情報処理装置等に反映することが可能になるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態にかかる情報処理システムの全体構成例を説明する説明図である。
【図２】本発明の一実施形態にかかる情報処理装置の外観構成を説明する説明図である。
【図３】本発明の一実施形態にかかる情報処理装置の機能ブロックを説明する説明図である。
【図４】本発明の一実施形態にかかる情報処理システムにおいて遊技機からデータを読み出す様子を説明する説明図である。
【図５】本発明の一実施形態にかかる遊技機の外観構成を説明する説明図である。
【図６】本発明の一実施形態にかかる遊技機の機能ブロックを説明する説明図である。
【図７】本発明の一実施形態にかかる他の遊技機の外観構成を説明する説明図である。
【図８】本発明の一実施形態にかかる他の遊技機の機能ブロックを説明する説明図である。
【図９】本発明の一実施形態にかかる情報処理システムの動作例を説明する説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態にかかる情報処理システムの詳細な動作例を説明する説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態にかかる情報処理装置の画面例を説明する説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態にかかる情報処理装置の他の画面例を説明する説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態にかかる情報処理システムにおけるキャラクタの成長例を説明する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
本発明の一実施形態にかかる情報処理装置及び情報処理システムについて、図面を参照しながら詳細に説明する。
【００１４】
図１に、本発明の一実施形態にかかる情報処理システムの全体構成例を示す。図１に示されるように、情報処理システム１０は、その最小限の構成として、情報管理サーバ１１と、遊技客が使用する各種情報処理装置（図において、例示的に、ＰＣ１２及び１３、携帯電話１４、携帯情報端末ないしタブレット端末１５が示されている。以下、総称して「端末」とも言うことがある）とで構成され、サーバ及び各種端末間は、図１に示されるように専用回線やインターネット等の公衆回線（有線の回線として、１６〜１８）で相互に通信可能に接続されている。また、回線は有線であっても無線であってもよく、無線の場合、携帯電話１４及び携帯情報端末ないしタブレット端末１５は、無線で図示しない基地局や無線ルータ等を介してインターネット１９に乗り入れ、更に回線１８を介して情報管理サーバ１１と相互に通信可能に接続されている。
【００１５】
なお、本願の出願時点での携帯電話や携帯情報端末ないしタブレットは、ＰＣに比肩する処理能力（通信処理速度や画像処理能力等）を備えているものも多く、小型のコンピュータとも言うべきものである。
【００１６】
（遊技機が設置された遊技場からのデータを管理する場合のシステム構成例）
また、パチンコやパチスロ等の遊技機が設置された遊技場からの送信されるデータを受信して管理等する場合には、遊技機や遊技場と情報管理サーバとの情報のやり取りが必要となる。この場合、情報管理サーバ１１は、１以上の遊技機が設置された遊技場２１と、専用回線やインターネット等の公衆回線１９を介して相互に通信可能に接続される（なお、回線仕様は、有線であっても無線であっても良い）。
【００１７】
また、遊技場２１には、１以上の遊技機を管理するための管理コンピュータ２１９が設置され、図１において、インターフェースユニット（以下、Ｉ／Ｆユニット）２２１、２２２、２２３を介して、少なくとも複数の遊技機２１１、２１２、２１３が接続されている。なお、本実施例における遊技機２１１、２１２、２１３は、パチンコ機、パチスロ機等の複数種類の遊技機を含む。
【００１８】
また、本発明の実施に必要なプログラムないしソフトウェアは、通常、ＰＣや携帯情報端末の記憶部におけるＨＤＤないしＳＳＤ等にインストールないし記憶され、プログラムないしソフトウェアの実行時には、必要に応じて記憶部内のメモリにその全部又は一部のソフトウェアモジュールとして読み出され、ＣＰＵにおいて演算実行される。
【００１９】
なお、演算実行は必ずＣＰＵ等の中央処理部で行われる必要はなく、図示しないディジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等の補助演算装置を用いることもできる。
【００２０】
また、情報管理サーバ１１のハードウェア構成も、基本的にはＰＣを採用することができる。なお、本発明はこれに限定されるものではないが、情報管理サーバ１１は、必要に応じてそのハードウェアスペックを上げるにあたり、複数のＰＣを並列的に作動させることによって大規模データの処理に適した構成をとることもできる。
【００２１】
図２に、本発明の一実施形態にかかる情報処理装置としてのタブレット端末の外観構成を示す。図２において、情報処理装置（タブレット端末）１５は、筐体部１５１とディスプレイ１５２と筐体１５１の下部中央部に設けられたハードウェアボタン１５３とからなる。ディスプレイ１５２は典型的には液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）等で構成され、文字や画像など様々な情報を表示することができる。また、ディスプレイ１５２にメニューボタンやソフトウェアキーボードを表示させ、これを指ないしタッチペン（不図示）等で触れることによりタブレット端末１５への指示（コマンド）とすることができる。この点で上記ハードウェアボタン１５３は必須の構成要素ではないが、本発明の説明の便宜上、一定の機能を担うボタンとして実装されている。もちろん、これらハードウェアボタン１５３を、ディスプレイ１５２の一部に表示させたメニューボタンで代替させることも可能である。
【００２２】
また、ディスプレイ１５２には、マルチタッチ入力パネルが含まれており、タッチ入力パネル上でのタッチ入力位置座標が入力デバイスインタフェース（不図示）を介してタブレット端末１５の処理系（ＣＰＵ）へ送信され処理される。そして、このマルチタッチ入力パネルは、パネルに対する複数の接触点を同時に感知することができるよう構成されている。この検出（センサ）については様々な方法で実現することができ、必ずしも接触センサに限られず、例えば、光学式のセンサを利用してパネルに対する指示点を抽出することも可能である。さらに、センサには、接触式のセンサや光学式のセンサのほか、人の肌の接触を感知する静電容量方式のセンサを用いることも可能である。
【００２３】
また、図２には現れていないが、タブレット端末１５は、マイクやスピーカを備えることもできる。この場合にはマイクより拾ったユーザの声などを判別して入力コマンドとすることも可能である。さらに、図２には現れていないが、タブレット端末１５の背面等には、ＣＭＯＳ等のカメラデバイスが実装されている。
【００２４】
図３に、本発明の一実施形態にかかるタブレット端末１５を構成するハードウェアの機能ブロック図を例示する。タブレット端末１５の動作は、以下に説明するハードウェアの個々の動作、及びこれらの連携動作によって実現されている。
【００２５】
図３において、ハードウェアブロック全体としてのタブレット端末３００は、大別すると、図２におけるハードウェアボタン１５３、ディスプレイ１５２に設けられたマルチタッチ入力パネル、マイク等で構成される入力部３０１と、プログラムやデータ等を記憶するためのハードディスク、ＲＡＭ及び／又はＲＯＭ等で構成される記憶部３０２と、プログラムによって様々な数値計算や論理演算を行うＣＰＵによって構成される中央処理部３０３と、ディスプレイ１５２等で構成される表示部３０４と、チップや電気系統等の制御を行うための制御部３０５と、インターネットにアクセスするためのスロットや光通信を行うためのポート、及び通信インタフェースから構成される通信インタフェース部３０６と、スピーカやバイブレーション等の出力部３０７と、時刻等を計時するための計時部３０８と、ＣＭＯＳ等のイメージセンサからなるセンサ部３０９と、装置内の各モジュールに電源を供給するための電源部３１０とからなり、これらのモジュールは必要に応じて適宜通信バスや給電線（図３においては、便宜上各線が適宜区分された結線３１１としてひとまとめに表す）によって接続されている。
なお、センサ部３０９には、タブレット端末３００（１５）の位置を特定するためのＧＰＳセンサモジュールを含めることとしても良い。また、センサ部３０９を構成するＣＭＯＳ等のイメージセンサによって検知された信号は、入力部３０１において入力情報として処理される。
【００２６】
また、本発明の実施に必要なプログラムないしソフトウェアは、通常、記憶部３０２を構成するハードディスクディスク等にインストールないし記憶され、プログラムないしソフトウェアの実行時には、必要に応じて記憶部３０２内のメモリにその全部又は一部のソフトウェアモジュールとして読み出され、ＣＰＵ３０３において演算実行される。
【００２７】
なお、演算実行は必ずしもＣＰＵ等の中央処理部３０３で行われる必要はなく、図示しないディジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等の補助演算装置を用いることもできる。
【００２８】
図４に、本発明の一実施形態にかかる情報処理システムにおける遊技機からデータを読み出す様子を示す。本発明はこれに限定されるものではないが、図４（Ａ）に示すように、本発明の一実施形態にかかる情報処理システムにおける遊技機４００には、情報処理装置１５をセットする図示しない保持手段が設けられ（保持手段は必ずしも設けなくともよい）、ここに情報処理装置１５をセットすることにより（あるいは、遊技機４００とゲーム１５との無線通信接続を完了することにより）、遊技機４００からデータが適宜読み出され、情報処理装置１５のメモリ上に記憶される。情報処理装置１５へのデータ伝送は、一例として、デジタル機器用の近距離無線通信を介して行われる。例えば、２．４ＧＨｚ帯の周波数領域を数十のチャネルに分けて利用する周波数をランダムに変える周波数ホッピングを行いながら最大２４Ｍｂｐｓで無線通信を行うモバイル機器用の無線通信規格（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標））を利用することができる。
【００２９】
また、代替的に、情報処理装置１５に着脱可能な外部メモリを利用して、遊技機からデータを読み出すことも可能である。この場合、図４（Ｂ）に示すように、本発明の一実施形態にかかる情報処理システムにおける遊技機４１０には、情報処理装置１５にも着脱可能な外部メモリ用の着脱スロット４１１が設けられ、ここに少なくとも１種類以上の外部メモリ（例えば、図中の４２１、４２２、４２３）が着脱される。スロット４１１に外部メモリが挿入（セット）されると、遊技機からこの外部メモリに適宜データが書き込まれる。そして、例えば遊技が終わるなどしてスロット４１１からこの外部メモリを抜き、この外部メモリを遊技者の情報処理装置に装着することにより、遊技機から得られたデータを情報処理装置上でも読み出すことが可能となる。
【００３０】
ここで、上述した近距離無線通信や外部メモリ等を介して遊技機からゲームへ伝送される遊技機に関するデータ項目例としては、以下のものがある。
（Ａ１）１ゲームごとに割り当てられるポイント
（Ａ２）小役のレア度に応じたポイント
（Ａ３）ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）に応じたポイント
（Ａ４）連荘回数に応じたポイント
（Ｂ１）情報処理装置ないし外部メモリが遊技機にセットされてから（あるいは、情報処理装置と遊技機との無線通信接続が完了してから）、当該遊技機で遊技されたゲーム数によって獲得したポイントの小計
（Ｂ２）情報処理装置ないし外部メモリが遊技機にセットされてから（あるいは、情報処理装置と遊技機との無線通信接続が完了してから）、遊技者が小役を引き当てたことによって獲得したポイントの小計
（Ｂ３）情報処理装置ないし外部メモリが遊技機にセットされてから（あるいは、情報処理装置と遊技機との無線通信接続が完了してから）、遊技者がＢＢやＲＢを引き当てたことによって獲得したポイントの小計
（Ｂ４）情報処理装置ないし外部メモリが遊技機にセットされてから（あるいは、情報処理装置と遊技機との無線通信接続が完了してから）、遊技者が連荘によって獲得したポイントの小計
（Ｂ５）情報処理装置ないし外部メモリが遊技機にセットされてから（あるいは、情報処理装置と遊技機との無線通信接続が完了してから）、遊技者が獲得したポイントの合計（上記の例に当てはめると、（Ｂ１）〜（Ｂ４）の合計）
【００３１】
遊技機から情報処理装置へ伝送されたこれらのデータは、情報処理装置のメモリ上に記録保存される。また、図４においては、遊技機としてスロットマシンを取り上げているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ機を採用することもできることは言うまでもない。この場合に、パチンコ機から情報処理装置へ送信されるデータ項目例としては、以下のものがある。
（Ｃ１）１ゲームごとに割り当てられるポイント
（Ｃ２）入賞した始動口に応じたポイント
（Ｃ３）確変大当たりや単発大当たりに応じたポイント
（Ｃ４）連荘回数に応じたポイント
（Ｄ１）情報処理装置ないし外部メモリが遊技機にセットされてから（あるいは、情報処理装置と遊技機との無線通信接続が完了してから）、当該遊技機で遊技されたゲーム数によって獲得したポイントの小計
（Ｄ２）情報処理装置ないし外部メモリが遊技機にセットされてから（あるいは、情報処理装置と遊技機との無線通信接続が完了してから）、遊技者が始動口の入賞によって獲得したポイントの小計
（Ｄ３）情報処理装置ないし外部メモリが遊技機にセットされてから（あるいは、情報処理装置と遊技機との無線通信接続が完了してから）、確変大当たりや単発大当たりを引き当てたことによって獲得したポイントの小計
（Ｄ４）情報処理装置ないし外部メモリが遊技機にセットされてから（あるいは、情報処理装置と遊技機との無線通信接続が完了してから）、遊技者が連荘によって獲得したポイントの小計
（Ｄ５）情報処理装置ないし外部メモリが遊技機にセットされてから（あるいは、情報処理装置と遊技機との無線通信接続が完了してから）、遊技者が獲得したポイントの合計（上記の例に当てはめると、（Ｄ１）〜（Ｄ４）の合計）
【００３２】
図５に、本発明の一実施形態にかかる遊技機の外観構成を示す。図５において、本発明の一実施形態にかかる遊技機５０は、例示的に、遊技盤５００上に特別図柄を抽せんする「始動口１」（いわゆる「ヘソ」）５０１と、特別図柄を抽せんする「始動口２」（いわゆる「電チュー」）５０２と、大入賞口（いわゆる「アタッカー」）５０３とを備える。なお、時短とは、スルーに遊技球が通過した際に抽せんされる普通図柄の確率が高確率になる状態を言う。
【００３３】
かかる遊技盤５００を備えた遊技機５０は、一例として、ベース枠に対して回動自在に取り付けられた本体枠を有する。盤面の正面扉には、例えばその上部が開口する略円形状の窓（この窓には、一例としてガラス板等の透明部材が嵌め込まれる）が形成される。遊技者は、この窓を介して本体枠に取り付けられた遊技盤５００を視認することになる。
【００３４】
なお、遊技機５０前面の遊技盤周辺には、演出効果のためのランプ類やスピーカ類（図５において不図示）を設置することができる。
【００３５】
また、遊技機５０の下部には、遊技媒体である遊技球を貯留するための上部球受皿５０７が配置される。さらに、上部球受皿５０７の下方には上部球受皿から溢れた遊技球を貯留するための下部球受皿５０８が配置される。上部球受皿５０７に貯留された遊技球は、遊技機５０の内部に設けられた遊技球発射装置ないし弾球装置（図５において、不図示）に１球ずつ供給され、上部球受皿５０７の右側に設けられた発射ハンドル５０９の回動リング５０９１を遊技者が軸線回りに回転させることにより、回転させた角度に応じた強度で遊技球発射装置ないし弾球装置から遊技球が遊技盤５００に向かって１球ずつ発射される。
【００３６】
発射ハンドル５０９は、適宜指掛け用の突起を１以上有する回動リング５０９１を備える。この回動リング５０９１は、コイルバネ等の付勢力により原点位置へ戻るように構成されている。
【００３７】
また、発射ハンドル５０９は、遊技球の打ち出しを停止するための発射停止スイッチ５０９２と、遊技球の発射間隔を変更するための発射間隔変更ボタン５０９３と、図示しないタッチセンサとを備える。一実施形態として、タッチセンサに手が触れることを条件に、回動リング５０９１を図中時計回りに回動すると、操作検出器（図５において不図示）によって検出された、回動リング５０９１の回転角度（原点位置からの操作量）に応じた発射強度で遊技球が遊技盤５００上に打ち出される。
【００３８】
また、図５には図示しないが、遊技盤５００の周縁には、弾球装置から発射された遊技球を遊技盤５００の左側上部へ導くための円弧状のガイドレールが配置されている。さらに、遊技盤５００には、多数本の障害釘（不図示）が配設され、ガイドレールに沿って遊技盤５００の左側上部から右上方に放たれた遊技球は、遊技盤５００の盤面に沿って多数本の障害釘の間を通って下方へと落下していく。
【００３９】
そして、遊技盤５００の中央部には、後述するメイン制御部で実行される大当たり抽せんの結果を、サブ制御部において管理されている演出として表示するための液晶表示部５０４が設けられる。また、液晶表示部５０４の下部には４つのヘソ用保留ランプ５０５ａ及び電チュー用の保留ランプ５０５ｂが設けられる。なお、保留ランプ５０５の設置位置は、液晶表示部の上部でもよく、或いは、液晶表示部の枠内でも差し支えない。
【００４０】
液晶表示部５０４の下方には、特別図柄を抽せんする「始動口１」５０１が設けられている。また、「始動口１」の下部（であって、大入賞口５０３の上部）には、特別図柄を抽せんする「始動口２」５０２が設けられている。この「始動口２」５０２は、液晶表示部５０４の右上部に設置することもできる。
【００４１】
本発明の一実施形態として、「始動口１」５０１に遊技球が入賞すると、所定個数の賞球が払い出されると共に、大当たり抽せんに用いる大当たり抽せん乱数を含む種々の乱数が一例として最大４個まで取得され（取得された乱数に対する演出処理が未完了の場合の後続の取得乱数の個数は、ヘソ用保留ランプ５０５ａの点灯によって示される）、取得した乱数の値に基づく種々の抽せん及び演出処理が実行される。なお、５０５ｂは、電チュー用の保留ランプであり、典型的にはヘソ用保留ランプ５０５ａと同様に最大４個まで保留することができる。
【００４２】
また、「始動口２」５０２は、図５に示されるように、一例として、一対の可動羽根を備えた電チューを備える。この電チューは、両可動羽根が遊技球の直径よりもやや広い間隔をもって互いに近接した「閉状態」と、両可動羽根が「閉状態」よりも互いに離間した「開状態」とを形成するよう駆動制御される。「閉状態」となるか「開状態」となるかの抽せんは、典型的には、遊技球がスルー５１０ａ又は５１０ｂ（後述）を通過することを契機として実施される。
一般的に、閉状態となっている電チューが開状態になると、閉状態の場合に比べ「始動口２」５０２への入賞が容易となる。
【００４３】
「始動口１」５０１の下方には、大当たり遊技中に複数回開放される矩形状の大入賞口
５０３が設けられている。大入賞口５０３には、通常開閉板が設けられ、大入賞口５０３を閉塞する「閉状態」と、大入賞口５０３を開放すると共に遊技盤５００の上方から流れ落ちる遊技球を案内する「開状態」とに遷移可能に駆動制御される。
【００４４】
また、図５に示すように、液晶表示部５０４の左右にはスルー５１０ａ及び５１０ｂが配置される。スルーは入賞口ではないので賞球はないが、スルー内に設置されたセンサを遊技球が通過することで、普通図柄の抽せんを行っている（電チューの開放の有無を抽せんしている）。一例ではあるが、確率変動中の電チュー開放率は、通常時の開放率に比べて上昇するよう制御される。
さらに、図５に示すように、大入賞口５０３の左右部には、合わせて４つの普通入賞口５１１ａ〜５１１ｄが配置される。一例として、遊技盤には、通常時に入賞可能な入賞口が５つ設けられる。遊技盤５００では、特別図柄を抽せんする「始動口１」５０１、及び普通入賞口５１１ａ〜５１１ｄがこれに該当する。
なお、図５には示さないが、液晶表示部５０４の左側には、遊技球の流れに影響を与えるための風車を配置することもできる。
【００４５】
図５において、遊技盤５００の最下部には、いずれの始動口にも入らなかった遊技球(アウト球)を回収するためのアウト球回収口５０６が設けられている。
【００４６】
続いて、図６を参照して、本発明の一実施形態における遊技機の機能ブロックを説明する。図６において、本発明の一実施形態にかかる遊技機における制御部６００は、メイン制御部６１０とサブ制御部６２０とからなり、メイン制御部６１０及びサブ制御部６２０は、メイン制御部６１０からサブ制御部６２０への一方向通信経路によって電気的に接続されている。メイン制御部６１０は、主として遊技制御を行い、サブ制御部６２０は、メイン制御部６１０からの指令に基づき、主に液晶表示部６７１、音声出力部６７２、照明部６７３等の演出制御を行う。
【００４７】
さらに、メイン制御部６１０は、ＣＰＵ６１１と、ＲＡＭ６１２と、ＲＯＭ６１３とを有し、図示しない入力ポート及び出力ポートを備える。また、メイン制御部６１０は、図示しない接続端子を介し、外部から情報を取得するための外部接続端子６９０へ接続されている。
【００４８】
メイン制御部６１０の入力ポートには、図６に示すように、特別図柄（特図）を抽せんする「始動口１」５０１への入賞を検知する「始動口１」センサ６３１と、「始動口２」５０２への入賞を検知する時短中の「始動口２」センサ６３２と、大入賞口５０３への入賞を検知する大入賞口センサ６３３と、１以上の普通入賞口（図６において、不図示）への入賞を検知する１以上の普通入賞口センサ６３４とが、それぞれ電気的に接続されている。
【００４９】
メイン制御部６１０の出力ポートには、特別図柄（特図）表示部６４１と、保留表示部６４２と、「始動口２」５０２の電チューの可動羽根を開閉駆動するための「始動口２」役物駆動部６５１と、大入賞口５０３の開閉板を開閉駆動するための大入賞口役物駆動部６５２とが、それぞれ電気的に接続されている。
【００５０】
また、メイン制御部６１０のＣＰＵ６１１は、ＲＯＭ６１３に格納された遊技プログラムを適宜、ＲＡＭ６１２に読み出して、入力ポートに接続された各種センサの検出信号に応じて、出力ポートに接続された各表示部及び駆動部の制御、並びに、サブ制御部６２０へのコマンド送信を行う。
【００５１】
また、ＲＡＭ６１２には、遊技プログラムの実行に必要な情報が逐次読み出されて記憶される。また、メイン制御部６１０には、図示は省略するが、抽せん手段、抽せん結果判断手段、特別遊技開始／終了手段、当せん確率制御手段等のプログラム制御手段が、ソフトウェアとして実装されている。
【００５２】
同様に、サブ制御部６２０は、ＣＰＵ６２１と、ＲＡＭ６２２と、ＲＯＭ６２３とを有し、図示しない入力ポート及び出力ポートを備える。
【００５３】
サブ制御部６２０の入力ポートには、ボタン（図５において不図示）に対する操作の有無をそれぞれ検出する押しボタン（及びセンサ）６６１が電気的に接続されている。
【００５４】
押しボタン（及びセンサ）６６１は、これに限定されるものではないが、一例として、演出に応じて遊技者が遊技に参加するために使用される「演出」ボタンを備えることができる。これは、「チャンスボタン」とも言われ、リーチ演出時に液晶表示部６７１（５０４）等を介して遊技者に押下を促し、遊技に対する興趣を高める役割を果たす。
【００５５】
なお、押しボタン６６１は、あくまでも操作手段としての例示であり、必ずしも「押しボタン」である必要なく、レバーやタッチセンサ等様々な入力デバイスを採用することができる。
【００５６】
サブ制御部６２０の出力ポートには、液晶表示部６７１と、スピーカ等の音声出力部６７２と、演出ランプ等の照明部６７３とが、それぞれ電気的に接続されている。また、サブ制御部６２０のＣＰＵ６２１は、ＲＯＭ６２３に格納された演出プログラムを適宜、ＲＡＭ６２２に読み出して、メイン制御部６１０からのコマンドと入力ポートに接続された各種センサからの検出信号とに応じて、出力ポートに接続された液晶表示部６７１、音声出力部６７２，及び照明部６７３を制御する。また、ＲＡＭ６２２には、演出プログラムの実行に必要な情報が逐次読み出されて記憶される。
【００５７】
次に、メイン制御部６１０のＣＰＵ６１１によって実行される、基本的な抽せん処理等について説明する。メイン制御部６１０のＣＰＵ６１１によって実行される基本的な抽せん処理は、特別図柄を抽せんする始動口への入賞によって実行される抽せん処理であり、具体的には、各種乱数の取得処理、並びに、賞球払出処理である。
【００５８】
まず、「始動口１」の入賞センサ６３１が入賞を検知すると、既に入賞センサ６３１の検知により取得され大当たり抽せんを保留している大当たり抽せん乱数の数（以下、特図保留数という）が４未満か否かを判断し、ＹＥＳと判断した場合には、特図保留数をインクリメントする。そして、大当たり抽せん乱数Ｒ１を取得してＲＡＭ６１２の特図保留記憶領域に記憶する。そして、賞球払出処理を実行する。
【００５９】
ここで、大当たり抽せん乱数Ｒ１は、メイン制御部６１０のＣＰＵ６１１に内蔵されている乱数発生器によって生成されるハード乱数であって、一例として、０〜７００の数値範囲を有する。一方、大当たり抽せん乱数Ｒ１の他、他の抽せん乱数を上述した遊技プログラム内で逐次発生可能なカウンタ型のソフト乱数によって決定することもできる。
【００６０】
本発明の一実施形態にかかる遊技機では、上述の乱数によって、初当たり（初回の大当たり）は下表のように決定される。なお、発明の理解の容易のために、乱数発生器による数値発生の範囲は０〜７００としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、実装上は、２バイト幅（０〜６５５３５）の範囲で数値を発生させ、そのうちの特定の範囲の数値を当たりとすることができる。
【００６１】
【表１】
2015167578.tif 000003
【００６２】
再び図６を参照し、賞球制御、及び遊技球の発射制御について説明する。図６において、賞球制御部６８１は、出力側に、賞球モータ６８１１、及び外部接続端子６９０が接続され、入力側に、メイン制御部６１０、及び賞球払い出しセンサ６８１２が接続される。なお、メイン制御部６１０と賞球制御部６８１とは、メイン制御部６１０から賞球制御部６８１への片方向もしくは双方向通信可能に接続されている。
【００６３】
賞球制御部６８１は、「始動口１」センサ６３１、「始動口２」センサ６３２、大入賞口センサ６３３又は普通入賞口センサ６３４による遊技球の検出があった場合に、メイン制御部６１０から送信される賞球コマンドに従って賞球モータ６８１１を駆動制御して、賞球として設定された遊技球数を遊技者に払い出す。
【００６４】
なお、図示していないが、清算装置から球貸要求（コマンド）があった場合には、この球貸要求に従って賞球モータ６８１１を駆動制御して貸し球として設定された遊技球数を遊技者に貸し出す。
【００６５】
また、賞球制御部６８１は、賞球払い出しセンサ６８１２による遊技球の検出によって、賞球として設定された遊技球数を払い出したか否かを判定する。代替的に、賞球払い出しセンサ６８１２による遊技球の検出信号をメイン制御部６１０に入力する構成とすることもできる。あるいは、メイン制御部６１０及び賞球制御部６８１の双方に入力する構成とすることもできる。
【００６６】
発射制御部６８２は、出力側に、発射ユニット６８２１が接続され、入力側に、発射停止指示部６８２３、操作検出器６８２４及びタッチセンサ６８２５が接続される。
【００６７】
発射制御部６８２の役割は、遊技球を打ち出す発射ユニット６８２１を駆動制御すると共に、遊技者が操作する回動リング５０９１の操作量に応じて遊技球を打ち出す発射強度を変化させることである。
【００６８】
さらに、遊技者が発射停止指示部６８２３より遊技球の発射停止を指示したとき、発射制御部６８２は、遊技球の発射を停止させるよう制御する。
【００６９】
図７に、本発明の一実施形態にかかる他の遊技機の外観構成を示す。図７（Ａ）は、遊技機の正面図であり、図７（Ｂ）は、遊技機の右側面図である。
【００７０】
図７（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、遊技機７００は、その機構上大きく分けると、前面が開口した筐体７０１と、筐体７０１の開口面にヒンジ等によって開閉可能に取り付けられていた前面扉７０２とを備えている。前面扉７０２の前面部分には、後述するように遊技者が遊技を行うためのボタン類や表示部等が配置されている。
【００７１】
遊技機７００の前面に位置する前面扉７０２の上部には、ディスプレイ部７０２１と、照明部（図７において不図示）と、スピーカ部（図７において不図示）とが配置されている。また、前面扉７０２の中段上部には、表示窓７０３が設けられている。遊技者は、この表示窓７０３から筐体７０１の内部に収納されている複数の回転リールの外周面を目視することができる。
【００７２】
回転リールは、より詳細には、それぞれが回転可能に設けられている第１回転リール７０４１と第２回転リール７０４２と第３回転リール７０４３とからなり、各リールの外周面には、所定の複数の図柄が付されている。遊技者は、表示窓７０３から第１回転リール７０４１、第２回転リール７０４２、及び第３回転リール７０４３の各外周面に付された縦３個の図柄を見ることができ、第１回転リールから第３回転リールまでの縦３個ずつ計９個の図柄を視認することができるようになっている。なお、表示窓７０３には、縦４個以上の図柄を見せるように構成することもできる。
【００７３】
前面扉７０２の中段に位置し、前面に突出して設けられた卓の上面には、遊技媒体（メダル）投入口７０５と、ＭＡＸＢＥＴボタン７０６と、ステータス表示部（図７において不図示）とが配置されている。
また、突起して設けられた卓の前面には、スタートレバー７０７、１ＢＥＴボタン７０８、精算ボタン７０９、第１回転リール停止ボタン７１０、第２回転リール停止ボタン７１１、第３回転リール停止ボタン７１２が配置されている。また、前面扉７０２の下部には、遊技媒体（メダル）の払出口を備えた遊技媒体（メダル）トレイ７１５が取り付けられている。
【００７４】
前面扉７０２の上部中央に配置されたディスプレイ部７０２１は、典型的には、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）であり、遊技者への画像等による演出を表示や情報提示等を行う。
また、ディスプレイ部７０２１の左右の任意の位置にスピーカ部と照明部とを備えることができる。ディスプレイ部７０２１、スピーカ部、及び照明部によって、遊技の演出効果を高めることができる。
【００７５】
筐体７０１内部に設けられている回転リールは、典型的には、上述の通り３個（第１回転リール７０４１、第２回転リール７０４２、第３回転リール７０４３）で構成され、リール状の形状に形成され、ステッピング（パルス）モータから成る回転リール駆動部により、それぞれ回動自在に配置されている。回動中の回転リールは、第１回転リール停止ボタン７１０、第２回転リール停止ボタン７１１、第３回転リール停止ボタン７１２の押下により、それぞれ独立して停止させることができる。また、各回転リール停止ボタンの内部には、ランプが内蔵されており、回胴停止ボタンの操作が可能な状態で、内蔵されているランプが点灯する。また、回転リール停止ボタンが押下されたときには、ランプは消灯し、回転リール停止ボタンの操作を受け付ないように構成されている。
【００７６】
なお、回転リールの数は、３個を超える構成（例えば、４個）としても良い。
【００７７】
第１回転リール７０４１、第２回転リール７０４２、及び第３回転リール７０４３の図柄を確認可能な表示窓には、遊技者が投入したメダルの枚数（ベット数）に応じて回転リールの図柄が有効となる並びである有効ラインが設定されている。なお、メダルの枚数（ベット数）はＭＡＸ（例えば、３枚）で固定され、このＭＡＸ値に対して有効ラインが固定的に設定されることもある。
【００７８】
後述する抽せん処理により決定した成立役、及び、それに対応する回転リールの図柄の組み合わせは、予め規定されており、有効ライン上に所定の図柄の組み合わせが揃ったかを判断して、図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったときに入賞と判定される。
【００７９】
前面扉７０２の中段に位置し、突出して設けられた卓の上面に設けられているメダル投入口７０５は、遊技開始前に所定枚数のメダルを投入するためのものであり、メダル投入口７０５にメダルを投入するか、ＢＥＴボタン押下の後、スタートレバー７０７を操作すると、第１回転リール７０４１、第２回転リール７０４２、及び第３回転リール７０４３が回動し、遊技が開始されて入賞抽せんが行われる。
【００８０】
１ＢＥＴボタン７０８は、遊技機７００内部に貯留しているメダル１枚を自動的に投入して、１枚のメダルを１回のゲームにベットするためのものである。１ＢＥＴボタン７０８を押下することにより、メダル投入口７０５からメダルを１枚投入する必要がなくなる。また、２枚のメダルをベットする場合には、１ＢＥＴボタン７０８を２回押下する。３枚のメダルを一度にベットする場合には、以下の、ＭＡＸＢＥＴボタン７０６を押下すると便利である。
【００８１】
ＭＡＸＢＥＴボタン７０６は、遊技機７００内部に貯留しているメダルを自動的に３枚投入して、３枚のメダルを１回のゲームに対してベットするためのものである。このＭＡＸＢＥＴボタン７０６により、メダル投入口７０５から３枚のメダルを投入したり、１ＢＥＴボタン７０８を３回押下したりする必要はなくなる。
【００８２】
また、このＭＡＸＢＥＴボタン７０６は、演出の一環として、いわゆる「チャンスボタン」としての役割を持たせることもできる。例えば、リーチ演出時にディスプレイ部７０２１等を介して遊技者にＭＡＸＢＥＴボタン７０６を押下するように促し（この時、ＭＡＸＢＥＴボタンは本来の機能をせず、チャンスボタンとして機能する）、遊技の興趣を高める役割を果たす。
【００８３】
精算ボタン７０９は、内部貯留（クレジット）されたメダルをメダル払出口からメダルトレイ７１５に払い出して精算するためのものである。
【００８４】
図８に、本発明の一実施形態における遊技機の機能ブロックを説明する。遊技機７００の一連の動作は、以下に説明するハードウェアの個々の動作、及びこれらのハードウェアとソフトウェアとの協調動作によって実現されている。
【００８５】
遊技機は、一実施形態における制御構成として、配線（ハーネス）を介して接続されたメイン制御基板８１とサブ制御基板８２とからなり、筐体７０１内部に収納されている。
メイン制御基板８１は、一種のボードコンピュータであり、演算処理、遊技機７００のデバイス制御等を行うＣＰＵ８１１と、プログラムの作業領域としてデータの一時的な記憶等を行う書き換え可能なＲＡＭ８１２と、遊技機７００の制御プログラム及び遊技抽せん処理用の抽せんテーブル等を記憶したＲＯＭ８１３と、データ通信バス等の制御を行う制御部８１４と、ボタンやスイッチ等からの入力や各種ＬＥＤ等への出力、及び回転リールユニット等の駆動を行う入出力部８１５とを備えている。
【００８６】
メイン制御基板８１の主な機能は、入賞抽せん処理やＲＴ（リプレイタイム）状態における処理を行ったり、回転リールの制御等を行ったりすることであり、遊技機に関する規則及び規格等に基づいた処理動作を行うように設計されている。なお、回転リール制御には、専用の基板（リール制御基板）を用いることもできる。
【００８７】
サブ制御基板８２は、一種のボードコンピュータであり、演算処理、ディスプレイ部８８１の制御等を行うＣＰＵ８２１と、プログラムの作業領域としてデータの一時的な記憶等を行う書き換え可能なＲＡＭ８２２と、ディスプレイ部８８１、照明部８８２、スピーカ部８８３の制御を行うプログラム及び各種データを記憶したＲＯＭ８２３と、データ通信バス等の制御を行う制御部８２４と、照明等の駆動を行う入出力部８２５と、ディスプレイ部８８１の駆動を行うディスプレイ駆動部８２６と、スピーカ８８３から音声や効果音等を発生させるための音源を格納した音源ＩＣ８２７とを備えている。
【００８８】
サブ制御基板８２の主な機能は、メイン制御基板で判定された抽せん結果に基づく演出等である。具体的には、サブ制御基板８２のＲＯＭ８２３には、ディスプレイ８８１、照明部８８２、及びスピーカ部８８３によって様々な演出を行うための画像データ等からなる演出データも格納されており、メイン制御基板８１から出力される信号によって、ＲＯＭ内部に格納されている演出データから演出内容を決定して、演出内容に基づいて、ディスプレイ部８８１、照明部８８２、及びスピーカ部８８３の駆動処理を行う。一例として、ディスプレイ部８８１に停止ボタンの押し順等の提示等を行って、遊技者の利益状態の継続を支援する演出を行う（いわゆる「アシストタイム（ＡＴ）」、「アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）」等）。
【００８９】
上述したような、ディスプレイ部８８１、照明部８８２、及びスピーカ部８８３によってなされる演出は、コンピュータプログラムとしてＲＯＭ８２３等に記憶されており、ＣＰＵ８２１によって、適宜、ＲＡＭ８２２等へ呼び出され実行されることにより実現される。
【００９０】
なお、サブ制御基板８２における演出用の制御は、遊技機の演出に関する規則や規格等の制約を受けることはなく、このため、遊技機７００は、サブ制御基板８２によって比較的自由な演出処理が可能となっている。
【００９１】
次に、メイン制御基板８１の入出力系統について説明する。図８に示すように、まず、メイン制御基板８１は、入出力部８１５を介して、ＢＥＴボタン８５１（１ＢＥＴボタン及びＭＡＸＢＥＴボタンを含む）、精算ボタン８５２、スタートレバー８５３、第１回転リール停止ボタン８５４、第２回転リール停止ボタン８５５、第３回転リール停止ボタン８５６の押下を読み出し可能に構成されている。
【００９２】
また、メイン制御基板８１には、入出力部８１５を介して、ステータス表示部８６のウエイトＬＥＤ８６１、投入可能ＬＥＤ８６２、再遊技ＬＥＤ８６３、スタートＬＥＤ８６４、投入枚数７セグＬＥＤ８６５、払出枚数７セグＬＥＤ８６６、貯留メダル数７セグＬＥＤ８６７が接続されており、各種ＬＥＤの点灯制御、各表示器に出力するべき数字の表示制御を行うように構成されている。
【００９３】
また、セレクター部８５７は、図示しない投入センサとソレノイドとを含み、メダル投入口７０５内に設けられている投入センサからの信号を入出力部８１５介して読み出し、投入されたメダルの枚数のカウント及び投入されたメダルの真贋等のチェックを行う。
また、セレクター部８５７のソレノイドは、例えば、規定枚数のメダルが投入されたとき、或いは、スタートレバー７０７が操作されたとき、または、再遊技状態（リプレイ）成立したときに、メダルを投入してもメダルが返却されるように作動してメダルが投入されないように機能する。
【００９４】
電源ボックス８７の設定キー８７１は、遊技中の抽せんにおける抽せんテーブルの各役の入賞確率に段階を設けて、設定毎の出玉率を変更する機能を有する。入賞確率の設定は、一例として６段階の設定が可能となっている。メイン制御基板８１は、入出力部８１５を介して設定キー８７１によって設定された設定値を管理することが可能となっている。より具体的には、設定キーをＯＮにすることでメイン制御基板が設定変更可能モードとなり、セレクトスイッチが押下されることによりメイン制御基板に押下された信号が行って、メイン制御基板において管理されている設定値がインクリメント／デクリメントされる。電源ボックス８７のセレクトスイッチ８７２は、設定キー８７１によって設定可能（設定ＯＮ）状態にした場合に設定値を順送り（又は逆送り）に変更するためのスイッチであり、設定不可（ＯＦＦ）状態には、遊技機にエラー等が発生した場合にメイン制御基板８１のＣＰＵ８１１等の初期化を行うことができる。電源スイッチ８７３は、遊技機に電力を供給するためものである。
【００９５】
なお、上記設定キー８７１によって設定される抽せんテーブルの設定は、ボーナス及びＡＲＴの当せん確率（初当たり確率）を例にとった場合、一例として以下のように設定される。
【表２】
2015167578.tif 000004
すなわち、設定６の場合は当せん確率が１３０分の１と最も高く、設定１の場合は当せん確率が１７８分の１と最も低くなる。
【００９６】
回転リールユニット８３は、第１回転リール７０４１、第２回転リール７０４２、及び第３回転リール７０４３をそれぞれ回転させるためのステッピングモータを備えた第１回転リール駆動部８３１、第２回転リール駆動部８３２、第３回転リール駆動部８３３を有し、各回転リールを独立して回転及び／又は停止するよう制御可能である。また、各回転リールの回転中の位置を検出するための第１回転リール位置センサ８３４、第２回転リール位置センサ８３５及び第３回転リール位置センサ８３６、並びに、それぞれのセンサに対応するインデックス（図８において不図示）が設けられている。
【００９７】
例えば、回転中の第１回転リールの所定の位置を第１回転リール位置センサ８３４で検出し、第１回転リール位置センサ８３４により検出した第１回転リールの所定の位置（インデックスの位置）からステッピングモータを駆動したパルス数をカウントすることにより、第１回リールの位置情報を取得ことができる。同様に、第２回転リール及び第３回転リールについても、第２回転リール位置センサ８３５及び第３回転リール位置センサ８３６によりそれぞれの回転リールの位置情報を得ることができる。
このようにして、後述する抽せん処理の結果に基づく図柄の表示を制御することができる。
【００９８】
ホッパーユニット８４は、入賞時にメダルを払い出すためのものであり、図示しないがホッパー駆動部と払出しセンサによって所定の枚数のメダルが払い出される。
【００９９】
また、本発明の実施に必要なプログラムないしソフトウェアは、通常、ＲＯＭ８１３、８２３等のメモリにインストールないし格納され、プログラムないしソフトウェアの実行時には、必要に応じてＲＡＭ８１２、８２２等のメモリ上にその全部又は一部のソフトウェアモジュールとして読み出され、ＣＰＵ８１１、８２１において演算実行される。
【０１００】
なお、演算実行は必ずしもＣＰＵ等の中央処理部で行われる必要はなく、図示しないディジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等の補助演算装置を採用することもできる。
【０１０１】
また、遊技機７００における抽せん処理は、一例として、スタートレバーの操作時にメイン制御基板８１のＲＯＭ８１３に格納されているプログラム及びテーブルに基づいて実行される。ＲＯＭ８１３には、抽せん処理プログラムの他、入賞確率テーブル， シンボルテーブルおよび入賞シンボル組合せテーブル等が格納されている。入賞確率テーブルは、乱数発生部（不図示）で発生させる乱数を区分して、各種入賞及び「入賞なし（外れ）」に対応付けられて記憶している。発生させた乱数データと入賞率テーブル等とを参照することにより遊技に対する各種入賞あるいは外れが決定される。
【０１０２】
このとき、抽せん処理の結果が外れの場合は、所定の図柄が揃わないように制御されたり、逆に、抽せん処理の結果が入賞の場合は、停止ボタンが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように制御されたりする場合もある。これらの制御を、「スベリ制御」あるいは「引き込み制御」と呼ぶ。一例として、「停止ボタンを押下した後０．１９秒以内にリールを停止させること」といった規則がある場合には、リールの回転速度から逆算してスベリが可能となるコマ数（図柄の数）が決定される。典型的には、スベリコマ数は最大４コマに設定される。そして、各種入賞後、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【０１０３】
［遊技機の種別による情報処理装置へのデータ送信例］
以上のように、本発明の一実施形態にかかる情報処理システムにおける遊技機には、パチンコ機やスロットマシンといった異なる種類の遊技機が含まれる。遊技者は自身が所有する情報処理装置（タブレット端末）をこれらの遊技機にセットし（あるいは、遊技機との通信接続を完了し）、遊技機での遊技の状況（一例として、上述した（Ａ１）〜（Ｄ５））をポイントに換算されたデータとして受信する。そして、遊技者は、遊技機で遊技したあと、自身の情報処理装置をネットワークに接続し、ネットワーク上に設置された本発明の一実施形態にかかる情報処理システムを構成する情報管理サーバにアクセスして、自身の情報処理装置が多種多様な遊技機を通じてこれまでに受信したポイントの総計に応じたサービスを受けることができる（詳細は、後述）。
【０１０４】
本発明の一実施形態にかかる情報処理システムでは、かかる種類の異なる遊技機、更には、遊技機としては同じカテゴリ（種類）に入るパチンコ機であっても機種の異なるパチンコ機（それぞれ初当たり確率が異なる）や、同じく同種のスロットマシンであっても機種の異なるスロットマシン（それぞれ初当たり確率が異なる）で遊技した場合であっても、それぞれの遊技機での遊技によって獲得及び受信することとなるポイントの評価（価値）が公平ないし合理的になるように調整される。
【０１０５】
具体的には、例えば情報管理サーバ１１にて、初当たり確率に基づく調整が行われる。更に詳細には、上述した遊技機（パチンコ機）の初当たり確率は、３５０分の１であるのに対し、他の遊技機（スロットマシン）の初当たり確率は、その設定値によって１７８分の１〜１３０分の１である。これらを調整するために、それぞれの獲得ポイントには、初当たり確率の逆数に比例する係数が乗算される。例えば、上述のパチンコ機の遊技で獲得されるポイントには、係数３５０／１０００（１０００は、全機種共通の固定係数例である）、他の遊技機（スロットマシン）において獲得されるポイントには、係数１７８／１０００〜１３０／１０００が乗算される。
【０１０６】
遊技機の種類や機種によらず、「初当たり」には、１００ポイントという共通の評価ポイントを設定したとすると、機種によって異なる「初当たり」引き当ての難易度を考慮した調整後の付与ポイント例を下表に示す。
【表３】
2015167578.tif 000005
（調整後の付与ポイントについてのバリエーション）
あるいは、スロットマシンの付与ポイントについては、設定値（上表の１〜６の設定値）に関わらず一定値（例えば、状況の略平均値となる、１５．４〜１６．０程度の値）とすることもできる。このようにスロットマシンにおいては、設定値によらず一定の値にした場合には、遊技者が付与されたポイントを事細かに分析することで遊技したスロットマシンの設定値を知られてしまうことは無くなる。
【０１０７】
そして、「初当たり」という大きな当せんに対して１００という共通の基準を設けたうえで、例えば、機種ごとに、
・「１ゲームを遊技することによる」獲得ポイントを０．１（（Ｂ１）の具体例）
・「小役を引き当てたことによる」獲得ポイントを３（（Ｂ２）の具体例）
・「連荘を引き当てたことによる」獲得ポイントを１０（（Ｂ４）や（Ｄ４）の具体例）
というように、機種ごとのスペックに相応したポイント（１００という基準よりはずっと小さくなるはずである）を付与することとすれば、これらの付与ポイントにも初当たりポイントに対するのと同様に調整係数を乗算することによって、機種間の不公平性を軽減する（より目立たなくする）ことができる。
【０１０８】
［遊技を積極的に楽しんだことを反映する指標］
また、遊技機５００（パチンコ機）の押しボタン６６１（チャンスボタン）や遊技機７００のＢＥＴボタン８５１（チャンスボタンとしてのＭＡＸＢＥＴボタン７０６）は、パチンコ機やスロットマシンにおいて、主にリーチ演出中に液晶表示部ないしディスプレイ部等を介して遊技者に押下を促し、遊技の興趣を高める役割を果たすものであるが、本発明ではこれをいっそう促進する。例えば、チャンスボタンの押下を促された場合に押下された回数に応じたポイントを遊技者の情報処理装置に送信することができる。これらのポイントは、後述するネットワーク接続後のアプリケーション起動等に影響を持つため、遊技者に対する遊技の参加意識を高めるとともに、遊技の興趣を一層高めることができる。
【０１０９】
そして、このチャンスボタンの押下には、むしろ機種ごとのスペックに応じた付与ポイント調整を行う必要はない（つまり、チャンスボタンの押下は、引き当てるというイベントとは無関係であり、チャンスボタンを積極的に押下することによる遊技者の参加意識は、遊技機の種類や機種によって異なるとは考えにくいため）。したがって、このチャンスボタンに対してポイントを付与する際には、初当たり時のポイント等に乗算される係数とは異なる一律の係数を用いるか、チャンスボタン押下に対応する固定のポイント値を付与するように調整することで、本発明の一実施形態にかかる情報処理システムの興趣を維持ないし高めることが可能となる。
【０１１０】
次に、図９〜図１０の動作フローないしフローチャートを用いて、本発明にかかる一実施形態における情報処理システムないし情報処理装置（ユーザ端末）の動作を説明する。
【０１１１】
図９は、本発明の一実施形態における情報処理システムの全体動作フローの概略を示す。図９において、「ユーザ端末」は情報処理装置であり、図１におけるＰＣ１２、１３、携帯電話１４、タブレット端末１５がこれに対応し、「情報管理サーバ」は、図１における情報管理サーバ１１がこれに対応する。また、図９中、ｔ１〜ｔ１１は時系列の流れを示し、経時的に後述する動作や処理が行われるものである。
【０１１２】
まず、日時ｔ１において、ユーザ（遊技者）は、ユーザ端末を介して情報管理サーバから自身のユーザ端末を本発明にかかる情報処理装置として動作させるためのアプリケーションソフトウェアをダウンロードする（ステップＳ９０１）。このアプリケーションソフトウェアは、本発明にかかるプログラムの一部を処理するためのクライアントソフトウェアである。そして、ダウンロードしたアプリケーションソフトウェアをユーザ端末にインストールする（ステップＳ９０２）。このとき、ユーザ端末からは、必要に応じて、ユーザ登録としてユーザ自身のメールアドレスのほか、次表のようなプロフィール情報を情報管理サーバへ送信して登録管理することもできる（ステップＳ９０３、Ｓ９０４）。
【表４】
2015167578.tif 000006
【０１１３】
併せて、情報管理サーバでは、遊技機での遊技によるユーザの獲得ポイントとユーザレベルの初期化を行う（通常、初期値は、ともにゼロである）。
【０１１４】
以上のデータ項目は、ユーザデータとして情報管理サーバ上で保存される（ステップＳ９０５）。
【０１１５】
次に、ユーザ端末にアプリをダウンロード及びインストールした遊技者は、このユーザ端末を所持して遊技場へ移動する。遊技場内にて遊技したい遊技機を選択し、この遊技機にユーザ端末ないし外部メモリをセットして遊技を開始する（時刻ｔ４、ステップＳ９０６）と、遊技機は例えば図５〜図８に示した機能スペックに基づいて遊技処理を行い、適宜遊技データ（（Ａ１）〜（Ｄ５）に例示）をユーザ端末側へ伝送する（ステップＳ９０７）。遊技が終了した場合（ステップＳ９０８）にも、未送信分の遊技データをユーザ端末に伝送する（ステップＳ９０９）。
【０１１６】
次に、遊技場での遊技を終えた遊技者は、例えば自宅に戻り、或いは、他の外出先へ移動し、ユーザ端末からネットワークを介して情報管理サーバへアクセスする（時刻ｔ６）。具体的には、情報管理サーバにログインする（ステップＳ９１０）と、情報管理サーバ側で認証処理を行い（ステップＳ９１１）、問題がなければアクセスを完了する。
このとき、ステップＳ９１１では、認証処理と併せて遊技者が新たに獲得したポイントが算出され、ユーザのレベル判定が行われる（例えば、ポイントの蓄積がレベルアップ条件に見合っていればレベルをアップする）。更に、ユーザ（遊技者）がユーザ端末等で使用するキャラクタの成長度合いも算出及び判定させることもできる。ここで、ユーザのレベルをアップしたり、キャラクタの成長をその表現上変更する必要が生じたりした場合には、このユーザに対するレベル情報やキャラクタ情報を更新する。
【０１１７】
そして、かかる必要なデータ（レベルアップの有／無、あるいは、レベルアップに伴う使用可能アプリないし参照可能コンテンツの権限データ、さらには、成長したキャラクタデータ等）が情報管理サーバからユーザ端末に伝送される（時刻ｔ７、ステップＳ９１２）。
【０１１８】
次に、図９において、ユーザ（遊技者）は、例示的に「サービス利用」（時刻ｔ８〜ｔ９）、「コミュニケーション」（時刻ｔ１０〜ｔ１１）という２つの典型的なユーザ端末操作を行う。時刻ｔ８〜ｔ９の「サービス利用」では、ユーザ（遊技者）は、ユーザ端末からサービス利用コマンドを送信し（ステップＳ９１３）、情報管理サーバではその要求に応えてサービス処理を行ってサービスを提供する（ステップＳ９１４、Ｓ９１５）。一例として、ユーザ端末上の表示画面に表示されたアプリメニューから所望のアプリを起動することなどが挙げられる。
【０１１９】
また、時刻ｔ１０〜ｔ１１の「コミュニケーション」では、ユーザ（遊技者）は、一例としてユーザ端末から特定の相手もしくは特定多数の相手に向けてメッセージを送信する（ステップＳ９１６）。このメッセージは、情報管理サーバにて中継され（ステップＳ９１７）、特定の相手もしくは特定多数の相手に転送され相手方において受信される。また、送信したメッセージは自身の端末でも確認できる（ステップＳ９１８）。
【０１２０】
さらに、図９における「サービス利用」（時刻ｔ８〜ｔ９）、「コミュニケーション」（時刻ｔ１０〜ｔ１１）という２つのユーザ端末操作は、情報管理サーバ上で決定されているそのユーザ（遊技者）のレベルに応じて、利用可能なサービスやコミュニケーションできる相手が決定されるように制御されている。典型的には、ユーザのレベルの向上に応じて、利用可能なサービスの種類は増え、コミュニケーションできる相手の数も増えるように設定される。そして、ユーザのレベルは、遊技場で遊技される異種の（あるいは同種であっても異なるスペックを有する）遊技機での遊技によって獲得されるポイントを公平ないし合理的に調整したうえで向上させるよう制御ことは既に述べたとおりである。かかる点は、本発明の特徴の一つとなっている。
【０１２１】
図１０に、図９で説明したフローと一部重複する形で、ユーザ端末でのアプリ起動後からユーザ（遊技者）のレベルアップ判定等を経てユーザ端末から情報管理サーバへコマンドを送付するところまでの動作例を詳細に説明するフローチャートを示す。
【０１２２】
ステップＳ１００１において、ユーザ端末上のアプリ（既に情報管理サーバよりダウンロード及びインストール済）を起動すると、既に遊技機での遊技により得られたポイントを読み出し（ステップＳ１００２）、読み出したポイントを情報管理サーバへアップロード送信する（ステップＳ１００３）。
【０１２３】
次に、情報管理サーバ側では、ユーザ端末から送信された遊技機での遊技により得られたポイントを読み出し、そのユーザ（遊技者）がこれまでに蓄積したポイントに加算して、次のレベルアップに必要なポイントになったかどうかが判定される。このとき、ポイントは、遊技機の種類を考慮した調整や遊技機の機種を考慮した調整が行われる（一例として、初当たり確率に基づく調整が行われることは、既に説明したとおりである）。また、調整の際には、遊技機のいわゆるチャンスボタンを押下した際に獲得されたポイントについては、機種ごとのスペック（一例として、初当たり確率等）に応じた付与ポイント調整ではなく、一律の調整（一例として、チャンスボタン１回の押下に対し1ポイントしてこれに１００分の１を乗じた０．０１を調整後の獲得ポイントとする。或いは、固定値として、チャンスボタン１回の押下ごとに、０．０１を加算する）を行う方が好適である。つまり、チャンスボタンの押下は、引き当てるというイベントとは無関係であり、チャンスボタンを積極的に押下することによる遊技者の参加意識は、遊技機の種類や機種によって異なるとは考えにくいためである。
【０１２４】
ステップＳ１００４のレベルアップ判定において、次のレベルアップのために必要なポイントに達した場合には、そのユーザのレベルを原則１つ上げてサーバ上のユーザ管理情報を更新する。次に、ステップＳ１００５において、ポイントのアップないしレベルのアップに伴い、ユーザ端末上等で使用されるそのユーザのキャラクタの成長が必要であるかどうかが判断され、必要であれば、そのユーザが使用するキャラクタ画像を更新したり、キャラクタの変化の幅を広げたりする（その詳細は、図１３を参照して後述）。
【０１２５】
以上の判定及び必要なデータ更新が情報管理サーバで行われると、ステップＳ１００６へ進み、ユーザ端末側で更新すべきデータがあるかどうかが判断され、ユーザ端末側で更新すべきデータがない場合（ステップＳ１００６において、Ｎｏ）には、ステップＳ１０００８へ進み、データ更新（設定変更）の必要はない旨（のコード）がユーザ端末側へ送信され、図１０に示したフローとしては終了する（Ｓ１０１０。ユーザ端末側では何時でもコマンドが送信できる状態となり、情報管理サーバ側ではユーザ端末からのコマンド待ちの状態となる）。
【０１２６】
一方で、ユーザ端末側で更新すべきデータがある（ステップＳ１００６において、Ｙｅｓ）と判断された場合は、更新データが情報管理サーバからユーザ端末へ送信され（ステップＳ１００７）、ユーザ端末においてデータ更新が行われる（ステップＳ１００９）。ステップＳ１００９でのデータ更新は、より具体的には、アプリの機能設定変更等が挙げられ、そのレベルに応じた利用可能なアプリの再設定が行われたり、アプリ内での機能の再設定が行われたりする。こうした機能設定変更は、ユーザのレベルが向上すればするほど、より多くの機能やより高い機能が利用可能に設定変更される。必要な設定変更が終わると、ステップＳ１０１０へ進み、図１０に示したフローとしては終了する。
【０１２７】
図１１に、本発明の一実施形態にかかる情報処理装置の画面例を示す。図１１において、端末１１０の表示部には、機能メニュー画面例がタイトル１１１とともに示されている。つまり、図１１の端末１１０の表示部に表れているものは、図９の時刻ｔ８における画面や、図１０のステップＳ１００９の機能設定変更後の画面の例示である。同表示部には、現在のユーザレベル（図において、レベル１５）に応じて選択可能なアプリＡからＲまでが領域１１２に表示されている。そして、現在のユーザレベルが１５であることが領域１１３に示され、あとどの程度ポイントを蓄えると次のレベルに上がるかが領域１１４に示されている。また、領域１１４には、次のレベルに上がった場合に新たに利用可能となるアプリ（図において、「乗換案内」及び「グルメマップ」）が告知されている。
【０１２８】
ユーザは、図１１に示された機能メニューから起動したい（サービスを受けたい）アプリを選択し、例えば、クリックすることによって起動コマンドを情報管理サーバ等へ送信する（或いは、スタンドアロンタイプのアプリであれば、ユーザ端末内でアプリ起動が可能な場合もある）。かかる起動コマンド送信は、図９の時刻ｔ８におけるコマンド送信（ステップＳ９１３）に対応する。
【０１２９】
次に、図１２に、本発明の一実施形態にかかる情報処理装置の他の画面例を示す。図１２のユーザ端末１２０の表示部には、ネットワークを介して他のユーザとのチャット等が可能な掲示板アプリが起動された場合の画面例が示されている。この掲示板のタイトル（テーマ）は「明日の飲み会」（図１２、１２０１）である。そして、画面上では、ネットワークを介してコミュニケーションが可能になっている４人のユーザ（遊技者）がそれぞれキャラ１〜４を登場させてチャットしている。吹き出し１２１１ａはキャラ１（１２１）のコメントであり、コメントがアップされた時刻を表示しているタグ１２１１ｂがこの吹き出し１２１１ａに重畳するように表示される。
【０１３０】
同様に、吹き出し１２３１ａはキャラ３（１２３）のコメントであり、コメントがアップされた時刻を表示しているタグ１２３１ｂがこの吹き出し１２３１ａに重畳するように表示される。また、吹き出し１２４１ａはキャラ４（１２４）のコメントであり、コメントがアップされた時刻を表示しているタグ１２４１ｂがこの吹き出し１２４１ａに重畳するように表示される。
【０１３１】
一方で、吹き出し１２２１ａ、１２２２ａ、１２２３ａは、キャラ２（１２２）による、上記キャラ１、キャラ３、キャラ４のコメントに対する応答コメント（レスポンス）である。それぞれのコメント時刻は、タグ１２２１ｂ、１２２２ｂ、１２２３ｂであり、それぞれのコメントの吹き出しに重畳するように表示される。
【０１３２】
そして、キャラ２による応答コメントを表す吹き出し１２２１ａ、１２２２ａ、１２２３ａは、図１２に示されるように、同一のユーザ（キャラ２）から派生していることが判るように引き出し線を使うなどしてまとめられる。このように、相手のコメントに対する応答コメントなどであって同一のユーザから発信されたものは、１つのキャラ表示（図１２における１２２）から派生するように表示させることで、限られた画面スペースを有効に使うことができる。
【０１３３】
図１３に、図１２などのコミュニケーションツール等において使用されるキャラクタの具体例を示す。上述したように、これらのキャラクタは、ユーザ（遊技者）が遊技機で遊技したことにより得られたポイントに応じて成長していくように構成される。また、本発明にかかるキャラクタの成長は、（１）キャラクタの輪郭形状や構成パーツ数によって成長度合いを把握できる年齢軸と、（２）その年齢軸における特定年齢のキャラクタが取りうる表情数によって成長度合いを把握できる表情軸という２つのパラメータによって成長度合いを表現することが特徴の一つとなっている。
【０１３４】
より具体的には、図１３に例示されるように、（Ａ−１）〜（Ａ−２）までの２つの表情を表現可能なキャラクタ（以下、「キャラＡ」という）と、（Ｂ−１）〜（Ｂ−４）までの４つの表情を表現可能なキャラクタ（以下、「キャラＢ」という）と、（Ｃ−１）〜（Ｃ−５）までの５つの表情を表現可能なキャラクタ（以下、「キャラＣ」という）が設定される。
【０１３５】
また、成長の度合いは、キャラＡ、キャラＢ、キャラＣの順に成長を果たしたキャラクタ設定となっている。また、遊技機での遊技によって獲得したポイントの上昇による、キャラクタの成長の仕方は、キャラクタ単位で成長するのではく、キャラクタ及びそのキャラクタの表情の幅（バリエーション）の２軸に沿って成長していくように構成される。
【０１３６】
つまり、ポイントの上昇（獲得ポイント総数）と、対応するレベルと、そのレベルによって選択されるキャラクタ及び表情の幅との関係を例示すると、下表のとおりである。
【表５】
2015167578.tif 000007
【０１３７】
また、オプションとして、いったん成長したキャラを若返らせるようにすることもできる。例えば、上表においてレベル５となり、キャラクタＢに成長して表情も（Ｂ−１）〜（Ｂ−４）まで取りうるようになった場合でも、そのユーザが自ら使用キャラを切り替えて、キャラクタＡを演じることができるように構成しても良い。
【０１３８】
つまり、既に過去に獲得したキャラクタ及び表情については、ユーザの切り替えにより再び使用できるようにしても良い。このようにすれば、答えにくいコメントに返答する場合に、表情数の少ないキャラクタＡ等に戻すことによって、返答に窮している様子をさり気なく相手方に伝えることが可能となるとともに、使用キャラクタに対する愛着度が増し、表現の幅をいっそう深めることができる。
【０１３９】
以上、具体例に基づき、情報処理システム及び情報処理装置等の実施形態を説明したが、本発明の実施形態としては、システム又は装置を実施するための方法又はプログラムの他、プログラムが記録された記憶媒体（一例として、光ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、磁気テープ、ハードディスク、メモリカード）等としての実施態様をとることも可能である。
【０１４０】
また、プログラムの実装形態としては、コンパイラによってコンパイルされるオブジェクトコード、インタプリタにより実行されるプログラムコード等のアプリケーションプログラムに限定されることはなく、オペレーティングシステムに組み込まれるプログラムモジュール等の形態であっても良い。
【０１４１】
さらに、プログラムは、必ずしも制御基板上のＣＰＵにおいてのみ、全ての処理が実施される必要はなく、必要に応じて基板に付加された拡張ボードや拡張ユニットに実装された別の処理ユニット（ＤＳＰ等）によってその一部又は全部が実施される構成とすることもできる。
【０１４２】
本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された構成要件の全て及び／又は開示された全ての方法又は処理の全てのステップについては、これらの特徴が相互に排他的である組合せを除き、任意の組合せで組み合わせることができる。
【０１４３】
また、本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された特徴の各々は、明示的に否定されない限り、同一の目的、同等の目的、または類似する目的のために働く代替の特徴に置換することができる。したがって、明示的に否定されない限り、開示された特徴の各々は、包括的な一連の同一又は均等となる特徴の一例にすぎない。
【０１４４】
さらに、本発明は、上述した実施形態のいずれの具体的構成にも制限されるものではない。本発明は、本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された全ての新規な特徴又はそれらの組合せ、あるいは記載された全ての新規な方法又は処理のステップ、又はそれらの組合せに拡張することができる。
【符号の説明】
【０１４５】
１０  情報処理システム
１１  情報管理サーバ
１２、１３  ＰＣ（ユーザ端末、情報処理装置の一形態）
１４  携帯電話（ユーザ端末、情報処理装置の一形態）
１５  タブレット端末（ユーザ端末、情報処理装置の一形態）
１９  公衆回線（専用線、インターネット等）
２１  遊技場
２１１、２１２、２１３  遊技機
２２１、２２２、２２３  Ｉ／Ｆユニット
２１９  管理コンピュータ
【図１】
2015167578.tif 000008
【図２】
2015167578.tif 000009
【図３】
2015167578.tif 000010
【図４】
2015167578.tif 000011
【図５】
2015167578.tif 000012
【図６】
2015167578.tif 000013
【図７】
2015167578.tif 000014
【図８】
2015167578.tif 000015
【図９】
2015167578.tif 000016
【図１０】
2015167578.tif 000017
【図１１】
2015167578.tif 000018
【図１２】
2015167578.tif 000019
【図１３】
2015167578.tif 000020