(57)【要約】【課題】手間のかかる作業を要することなく、不利益状態に制御されていない状態で営業を開始することができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者に対して推奨する推奨操作手順以外の手順で操作されたときに、遊技者にとって不利なペナルティ期間に制御されることがあるため、推奨操作手順での操作を遊技者に対して促すことができる。また、スロットマシン１への電力供給が停止したときに、遊技者にとって不利なペナルティ期間に制御されていても、電断時間が電断基準時間以上経過していれば、所定の終了条件が成立するのを待たずにペナルティ期間が終了するようになっている。【選択図】図３８
2015186517.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記導出操作手段の操作態様が遊技者に対して推奨する推奨操作態様以外の操作態様で操作されたときに、遊技者にとって不利な不利益状態を示す不利益情報を設定可能な不利益情報設定手段と、
前記不利益情報が設定された後、所定の終了条件が成立したときに前記不利益情報を消去する第１の不利益情報消去手段と、
前記不利益情報が設定されている場合に前記不利益状態に制御する不利益状態制御手段と、
前記スロットマシンへの電力供給が停止されてからの電断時間を計時する電断時間計時手段と、
前記電断時間計時手段により計時された電断時間が基準時間以上か否かを判定する電断時間判定手段と、
前記電断時間判定手段により電断時間が基準時間以上と判定され、前記不利益情報が設定されている場合に、前記所定の終了条件が成立するのを待たずに前記不利益情報を消去する第２の不利益情報消去手段と、
を備える
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記導出操作手段の操作態様が遊技者に対して推奨する推奨操作態様以外の操作態様で操作されたときに、遊技者にとって不利な不利益状態を示す不利益情報を設定可能な不利益情報設定手段と、
前記不利益情報が設定された後、所定の終了条件が成立したときに前記不利益情報を消去する第１の不利益情報消去手段と、
前記不利益情報が設定されている場合に前記不利益状態に制御する不利益状態制御手段と、
前記スロットマシンへの電力供給が開始されてからの給電時間を計時する給電時間計時手段と、
前記スロットマシンへの電力供給の停止以後に、前記給電時間計時手段により計時された電力供給が停止する前の給電時間が基準時間以上か否かを判定する給電時間判定手段と、
前記給電時間判定手段により給電時間が基準時間以上と判定され、前記不利益情報が設定されている場合に、前記所定の終了条件が成立するのを待たずに前記不利益情報を消去する第２の不利益情報消去手段と、
を備える
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記導出操作手段の操作態様が遊技者に対して推奨する推奨操作態様以外の操作態様で操作されたときに、遊技者にとって不利な不利益状態を示す不利益情報を設定可能な不利益情報設定手段と、
前記不利益情報が設定された後、所定の終了条件が成立したときに前記不利益情報を消去する第１の不利益情報消去手段と、
前記不利益情報が設定されている場合に前記不利益状態に制御する不利益状態制御手段と、
時刻を特定可能な時刻特定手段と、
前記時刻特定手段により特定された時刻が基準時刻以後であるか否かを判定する時刻判定手段と、
前記時刻判定手段により特定した時刻が基準時刻以後と判定され、前記不利益情報が設定されている場合に、前記所定の終了条件が成立するのを待たずに前記不利益情報を消去する第２の不利益情報消去手段と、
を備える
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部の表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ（例えば、７−７−７、以下図柄の組合せを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。入賞は、スタート操作と同時に行われる内部抽選に当選したことを条件に入賞が可能となる。
【０００３】
この種のスロットマシンとして、例えば、通常遊技状態でナビ対象役が当選した場合には、ナビ演出に従った変則押し（推奨手順以外の手順）でストップスイッチが操作されることで、昇格リプレイが入賞し、遊技者にとって有利な遊技状態である有利ＲＴに移行するスロットマシンが提案されている。このようなスロットマシンでは、ナビ演出が行われていないときにストップスイッチが変則押しで操作された場合には、一定数のゲームが行われるまでの期間にわたり遊技者に所定の不利益（ペナルティ）を生じさせることで、ナビ演出が行われていないときには推奨手順での停止操作を促すことができるようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２４５１４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンでは、ナビ演出が行われていないときに推奨手順以外で停止操作がされると、一定数のゲームが行われるまでの期間にわたりペナルティが付与され続けるため、例えば、営業終了間際にペナルティが付与された場合には、翌営業日にまでペナルティが持ち越され、推奨手順以外で停止操作を行った遊技者とは別の遊技者にペナルティが発生してしまうため、公平性を害する。このような問題を解消するには、遊技店の店員等が一定数のゲームを行ったり、スロットマシンの状態を初期化するための操作をわざわざ行う等、非常に手間のかかる作業を要するという問題がある。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、手間のかかる作業を要することなく、不利益状態に制御されていない状態で営業を開始することができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の手段１のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を複数備え、
前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を変動表示した後、前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作態様が遊技者に対して推奨する推奨操作態様（推奨操作手順）以外の操作態様で操作されたときに、遊技者にとって不利な不利益状態（ペナルティ期間）を示す不利益情報（ペナルティフラグ）を設定可能な不利益情報設定手段（ペナルティフラグセット処理）と、
前記不利益情報（ペナルティフラグ）が設定された後、所定の終了条件（ペナルティカウンタの値が「０」になったか否か）が成立したときに前記不利益情報（ペナルティフラグ）を消去する第１の不利益情報消去手段（ペナルティフラグクリア処理）と、
前記不利益情報（ペナルティフラグ）が設定されている場合に前記不利益状態（ペナルティ期間）に制御する不利益状態制御手段（サブ制御部９１）と、
前記スロットマシン（スロットマシン１）への電力供給が停止されてからの電断時間を計時する電断時間計時手段（電断中時間計測回路９９）と、
前記電断時間計時手段（電断中時間計測回路９９）により計時された電断時間が基準時間（電断基準時間）以上か否かを判定する電断時間判定手段（サブ制御部９１）と、
前記電断時間判定手段により電断時間が基準時間（電断基準時間）以上と判定され、前記不利益情報（ペナルティフラグ）が設定されている場合に、前記所定の終了条件（ペナルティカウンタの値が「０」になったか否か）が成立するのを待たずに前記不利益情報（ペナルティフラグ）を消去する第２の不利益情報消去手段（起動処理（サブ））と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、導出操作手段が遊技者に対して推奨する推奨操作態様以外の操作態様で操作されたときに、遊技者にとって不利な不利益状態に制御されることがあるため、推奨操作態様での導出操作手段の操作を遊技者に対して促すことができる。また、スロットマシンへの電力供給が停止したときに不利益状態に制御されていても、電断時間が基準時間以上経過していれば、所定の終了条件が成立するのを待たずに不利益状態が終了するようになっており、営業終了間際に推奨操作態様以外の操作態様で操作されたことにより不利益状態に制御された場合にも、翌日の営業開始前には不利益状態が終了しているため、営業開始前に遊技店の店員によって不利益状態を終了させるための作業を伴わずに、不利益状態に制御されていない状態で営業を開始することが可能となる。
尚、電断時間判定手段は、電力供給の停止後、電力供給が開始する前に電断時間が基準時間以上か否かを判定する構成でも良いし、電力供給停止後、電力供給が開始したときに電断時間が基準時間以上か否かを判定する構成でも良い。
【０００８】
本発明の手段２のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を複数備え、
前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を変動表示した後、前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作態様が遊技者に対して推奨する推奨操作態様（推奨操作手順）以外の操作態様で操作されたときに、遊技者にとって不利な不利益状態（ペナルティ期間）を示す不利益情報（ペナルティフラグ）を設定可能な不利益情報設定手段（ペナルティフラグセット処理）と、
前記不利益情報（ペナルティフラグ）が設定された後、所定の終了条件（ペナルティカウンタの値が「０」になったか否か）が成立したときに前記不利益情報（ペナルティフラグ）を消去する第１の不利益情報消去手段（ペナルティフラグクリア処理）と、
前記不利益情報（ペナルティフラグ）が設定されている場合に前記不利益状態（ペナルティ期間）に制御する不利益状態制御手段（サブ制御部９１）と、
前記スロットマシン（スロットマシン１）への電力供給が開始されてからの給電時間を計時する給電時間計時手段（給電中時間カウンタ）と、
前記スロットマシン（スロットマシン１）への電力供給の停止以後に、前記給電時間計時手段（給電中時間カウンタ）により計時された電力供給が停止する前の給電時間が基準時間（給電基準時間）以上か否かを判定する給電時間判定手段（サブ制御部９１）と、
前記給電時間判定手段により給電時間が基準時間（給電基準時間）以上と判定され、前記不利益情報（ペナルティフラグ）が設定されている場合に、前記所定の終了条件（ペナルティカウンタの値が「０」になったか否か）が成立するのを待たずに前記不利益情報（ペナルティフラグ）を消去する第２の不利益情報消去手段（起動処理（サブ））と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、導出操作手段が遊技者に対して推奨する推奨操作態様以外の操作態様で操作されたときに、遊技者にとって不利な不利益状態に制御されることがあるため、推奨操作態様での導出操作手段の操作を遊技者に対して促すことができる。また、スロットマシンへの電力供給が停止したときに不利益状態に制御されていても、給電時間が基準時間以上経過していれば、電力供給の停止以後に、所定の終了条件が成立するのを待たずに不利益状態が終了するようになっており、営業終了間際に推奨操作態様以外の操作態様で操作されたことにより不利益状態に制御された場合にも、翌日の営業開始前には不利益状態が終了しているため、営業開始前に遊技店の店員によって不利益状態を終了させるための作業を伴わずに、不利益状態に制御されていない状態で営業を開始することが可能となる。
尚、給電時間判定手段は、電力供給が停止したときに給電時間が基準時間以上か否かを判定する構成でも良いし、電力供給が開始したときに電力供給が停止する前の給電時間が基準時間以上か否かを判定する構成でも良い。
【０００９】
本発明の手段３のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を複数備え、
前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を変動表示した後、前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作態様が遊技者に対して推奨する推奨操作態様（推奨操作手順）以外の操作態様で操作されたときに、遊技者にとって不利な不利益状態（ペナルティ期間）を示す不利益情報（ペナルティフラグ）を設定可能な不利益情報設定手段（ペナルティフラグセット処理）と、
前記不利益情報（ペナルティフラグ）が設定された後、所定の終了条件（ペナルティカウンタの値が「０」になったか否か）が成立したときに前記不利益情報（ペナルティフラグ）を消去する第１の不利益情報消去手段（ペナルティフラグクリア処理）と、
前記不利益情報（ペナルティフラグ）が設定されている場合に前記不利益状態（ペナルティ期間）に制御する不利益状態制御手段（サブ制御部９１）と、
時刻を特定可能な時刻特定手段（時計装置９７）と、
前記時刻特定手段（時計装置９７）により特定された時刻が基準時刻（基準日時）以後であるか否かを判定する時刻判定手段（サブ制御部９１）と、
前記時刻判定手段により特定した時刻が基準時刻（基準日時）以後と判定され、前記不利益情報（ペナルティフラグ）が設定されている場合に、前記所定の終了条件（ペナルティカウンタの値が「０」になったか否か）が成立するのを待たずに前記不利益情報（ペナルティフラグ）を消去する第２の不利益情報消去手段（起動処理（サブ））と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、導出操作手段が遊技者に対して推奨する推奨操作態様以外の操作態様で操作されたときに、遊技者にとって不利な不利益状態に制御されることがあるため、推奨操作態様での導出操作手段の操作を遊技者に対して促すことができる。また、スロットマシンへの電力供給が停止したときに不利益状態に制御されていても、日時特定手段から特定した時刻が基準時刻以後と判定されれば、所定の終了条件が成立するのを待たずに不利益状態が終了するようになっており、営業終了間際に推奨操作態様以外の操作態様で操作されたことにより不利益状態に制御された場合にも、翌日の営業開始前には不利益状態が終了しているため、営業開始前に遊技店の店員によって不利益状態を終了させるための作業を伴わずに、不利益状態に制御されていない状態で営業を開始することが可能となる。
尚、時刻判定手段は、電力供給の停止後、電力供給が開始する前に日時特定手段から特定した時刻が基準時刻以後か否かを判定する構成でも良いし、電力供給停止後、電力供給が開始したときに日時特定手段から特定した時刻が基準時刻以後か否かを判定する構成でも良い。
【００１０】
本発明の手段４のスロットマシンは、手段１に記載のスロットマシンであって、
前記基準時間（電断基準時間）は、前記スロットマシン（スロットマシン１）の設置される遊技店の営業時間中において生じ得る電力供給の停止時間よりも長い時間である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、営業時間中に生じ得る比較的短い時間の電力供給の停止時間により不利益状態が終了してしまうことを防止できる。
【００１１】
本発明の手段５のスロットマシンは、手段１または４に記載のスロットマシンであって、
前記電断時間計時手段（電断中時間計測回路９９）により計時された電断時間が基準時間（電断基準時間）以上となったときに、電断時間が基準時間（電断基準時間）を経過した旨を示す基準時間経過情報（電断時間経過フラグ）を記憶する基準時間経過情報記憶手段（電断中時間計測回路９９のフラグ格納部）を備え、
前記電断時間判定手段（サブ制御部９１）は、前記スロットマシンへ（スロットマシン１）の電力供給が開始されたときに、前記基準時間経過情報（電断時間経過フラグ）が記憶されているか否かに基づいて電断時間が基準時間（電断基準時間）以上か否かを判定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、スロットマシンへの電力供給が開始されたときに、電断時間経過情報に基づいて不利益状態を終了させることが可能となり、電力供給が停止している間は、電断時間経過情報を記憶するのみで不利益状態を終了させる制御をせずに済むため、電断中の制御を簡素にできる。
【００１２】
本発明の手段６のスロットマシンは、手段２に記載のスロットマシンであって、
前記基準時間（給電基準時間）は、前記スロットマシン（スロットマシン１）の設置される遊技店の営業時間である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、営業時間中に一時的に電力供給が停止した場合に、不利益状態が終了してしまうことを防止できる。
【００１３】
本発明の手段７のスロットマシンは、手段２または６に記載のスロットマシンであって、
前記給電時間計時手段（給電中時間カウンタ）により計時された給電時間が基準時間（給電基準時間）以上となったときに、給電時間が基準時間（給電基準時間）を経過した旨を示す基準時間経過情報（給電時間経過フラグ）を記憶する基準時間経過情報記憶手段（ＲＡＭ９１ｃ）を備え、
前記給電時間判定手段（サブ制御部９１）は、前記スロットマシンへの電力供給が開始されたときに、前記基準時間経過情報（給電時間経過フラグ）が記憶されているか否かに基づいて電力供給が停止する前の給電時間が基準時間（給電基準時間）以上か否かを判定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、スロットマシンへの電力供給が開始されたときに、給電時間経過情報に基づいて不利益状態を終了させることが可能となり、電力供給の停止が検知された場合など動作時間に余裕のない状況において不利益状態を終了させる制御をせずに済む。
【００１４】
本発明の手段８のスロットマシンは、手段２、６または７のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記給電時間判定手段（サブ制御部９１）は、前記スロットマシン（スロットマシン１）への電力供給の停止以後に、前記給電時間計時手段（給電中時間カウンタ）により計時された電力供給が停止する前の給電時間が第１の基準時間（給電基準時間）以上か否かを判定し、
前記スロットマシン（スロットマシン１）は、
前記スロットマシン（スロットマシン１）への電力供給が停止されてからの電断時間を計時する電断時間計時手段（電断中時間計測回路９９）と、
前記電断時間計時手段により計時された電断時間が第２の基準時間（電断基準時間）以上か否かを判定する電断時間判定手段（サブ制御部９１）と、
をさらに備え、
前記第２の不利益情報消去手段（起動処理（サブ））は、前記給電時間判定手段（サブ制御部９１）により給電時間が第１の基準時間（給電基準時間）以上と判定され、かつ前記電断時間判定手段（サブ制御部９１）により電断時間が第２の基準時間（電断基準時間）以上と判定され、前記不利益情報（ペナルティフラグ）が設定されている場合に、前記所定の終了条件（ペナルティカウンタの値が「０」になったか否か）が成立するのを待たずに前記不利益情報（ペナルティフラグ）を消去する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、給電時間が第１の基準時間以上経過し、かつ電断時間が第２の基準時間以上経過することで、所定の終了条件が成立するのを待たずに不利益状態が終了するようになっており、給電時間が第１の基準時間以上経過した後、一度電力供給が停止し、すぐに電力供給が開始した場合など、同じ営業日において不利益状態が終了してしまうことを防止できる。
【００１５】
本発明の手段９のスロットマシンは、手段３に記載のスロットマシンであって、
前記基準時刻（基準日時の時刻）は、前記スロットマシン（スロットマシン１）の設置される遊技店の営業時間外の時刻である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、営業時間中に一時的に電力供給が停止した場合に、不利益状態が終了してしまうことを防止できる。
【００１６】
本発明の手段１０のスロットマシンは、手段３または９に記載のスロットマシンであって、
前記時刻特定手段（時計装置９７）により特定された時刻が基準時刻（基準日時）となったときに、基準時刻情報（基準日時到達フラグ）を記憶する基準時刻情報記憶手段（時計装置９７のフラグ格納部）を備え、
前記時刻判定手段（サブ制御部９１）は、前記スロットマシン（サブ制御部９１）への電力供給が開始されたときに、前記基準時刻情報（基準日時到達フラグ）が記憶されているか否かに基づいて基準時刻（基準日時）以後であるか否かを判定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、スロットマシンへの電力供給が開始されたときに、基準時刻情報に基づいて不利益状態を終了させることが可能となり、電断されている間は、基準時刻情報を記憶するのみで不利益状態を終了させる制御をせずに済むため、電断中の制御を簡素にできる。
【００１７】
本発明の手段１１のスロットマシンは、手段１〜１０のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記推奨操作態様（推奨操作手順）によって前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を行うことを促す報知（推奨手順報知）を行う報知手段（サブ制御部９１）と、
前記推奨操作態様（推奨操作手順）以外の操作態様によって前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたゲームの次ゲームが開始される前における遊技の進行に関わる事象（第３停止）が起こるタイミングから、該次ゲームにおいて前記推奨操作態様（推奨操作手順）以外の操作態様によって前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作が可能になるタイミング（第１停止）までの間に前記報知（推奨手順報知）を開始する報知開始手段（推奨手順報知開始処理）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、推奨操作態様の報知を行う意図に沿った方法を考慮して報知を行うため、遊技者にとって不利益な不利益状態が発生しない操作態様による操作への意識付けを行い、遊技者に対して効果的に注意喚起を促すことができる。
【００１８】
本発明の手段１２のスロットマシンは、手段１〜１０のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記推奨操作態様（推奨操作手順）以外の操作態様によって前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに該操作以降に推奨操作態様（推奨操作手順）によって前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作を行うことを促す報知（推奨手順報知）を行う報知手段（サブ制御部９１）と、
前記推奨操作態様（推奨操作手順）以外の操作態様によって前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたゲームの次ゲームの開始に関わる操作が行われるタイミング（賭数の設定、スタートスイッチの操作）または該次ゲームにおいて前記推奨操作態様（推奨操作手順）以外の操作態様によって前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作が可能になるタイミング（第１停止）まで前記報知（推奨手順報知）を継続する報知継続手段（サブ制御部９１）と、
をさらに備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、推奨操作態様の報知を行う意図に沿った方法を考慮して報知を行うため、遊技者にとって不利益な不利益状態が発生しない手順による操作への意識付けを行い、遊技者に対して効果的に注意喚起を促すことができる。
【００１９】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】特別役（ボーナス）の種類、特別役の図柄組合せ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】リプレイの種類、リプレイの図柄組合せ、及びリプレイに関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】遊技状態及びＲＴの遷移を説明するための図である。
【図１１】ＡＴにおけるナビ対象役について説明するための図である。
【図１２】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１３】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】サブ制御部が起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】ＡＴ抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図１７】ＡＴ抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図１８】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するＡＴ抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】ゲーム数抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図２０】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するテーブル移行抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】抽選モード抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図２２】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する第１ナビ演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する第２ナビ演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する演出実行開始処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する演出実行終了処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するペナルティフラグセット処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する推奨手順報知判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する推奨手順報知開始処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する推奨手順報知終了処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するペナルティフラグクリア処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３１】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する第２ナビ演出実行処理の制御内容の変形例を示すフローチャートである。
【図３２】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する第２ナビ演出実行処理の制御内容の変形例を示すフローチャートである。
【図３３】第２報知期間における特殊制御の具体例の説明図である。
【図３４】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する推奨手順報知開始処理の制御内容の変形例を示すフローチャートである。
【図３５】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する推奨手順報知終了処理の制御内容の変形例を示すフローチャートである。
【図３６】推奨手順報知や各種演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【図３７】実施例２におけるスロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図３８】実施例２における起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３９】実施例２におけるタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図４０】実施例２におけるタイマ割込処理（サブ）で実行する給電時間経過フラグ設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４１】実施例２における電断中時間計測回路で実行する制御内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例１】
【００２２】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例１を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２３】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２５】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２７】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００２８】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２９】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００３０】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００３１】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３２】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや後述する配当表などが印刷された下部パネルが設けられており、下部パネルには、「※ゲーム上の注意！！左から押してください」との文字が印刷されて表示されている。左とはストップスイッチ８Ｌを示しており、この表示によりストップスイッチ８Ｌを１番目に操作する左第１停止によってゲームを行うことを遊技者に促している。後述するように、本実施例では、左第１停止が推奨操作手順として設定されている。そして、左第１停止以外の中第１停止（ストップスイッチ８Ｃを１番目に操作）や右第１停止（ストップスイッチ８Ｒを１番目に操作）を行うとペナルティが課され、遊技者にとって不利益が生じるようになっている。よって、遊技者に不利益が生じることのないよう、左第１停止によってゲームを行うことを促している。
【００３３】
このように、下部パネルに左第１停止で操作を行うことを促す表示を行うことにより、遊技者に対して常時左第１停止以外の手順で操作を行わないよう注意喚起がなされるので、左第１停止による操作への意識付けをより効果的に行うことができる。
【００３４】
前面扉１ｂの内側には、図２に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３（図４参照）、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０（図４参照）、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１（図４参照）を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３５】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３６】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、メダルの貯蔵量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａが設けられている。
【００３７】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３８】
尚、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００３９】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４０】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００４１】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００４２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４３】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮに予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮに、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４４】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００４５】
また、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
【００４６】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４８】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインＬＮに表示させることができる。
【００４９】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５０】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５１】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５２】
遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５３】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００５４】
メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５５】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、図５に示すクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、図５に示す乱数回路５０８ａ、５０８ｂに供給される。
【００５６】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路４７は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００５７】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００５８】
外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。
【００５９】
クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。
【００６０】
照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。また、固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路であり、演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【００６１】
リセット／割込コントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。
【００６２】
リセット／割込コントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００６３】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００６４】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。
【００６５】
ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００６６】
フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを４チャネル搭載している。
【００６７】
乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。
【００６８】
タイマ回路５０９は、８ビットプログラマブルタイマであり、メイン制御部４１は、タイマ回路５０９として、８ビットのカウンタを３チャネル備える。本実施例では、タイマ回路５０９を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割込要求や時間計測を行うことが可能である。
【００６９】
割込コントローラ５１０は、ＰＩ５／ＸＩＮＴ端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割込要求を制御する回路である。
【００７０】
パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポート（ＰＩＰ）を内蔵する。また、図５に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポート（ＰＯＰ）を内蔵する。
【００７１】
シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。尚、メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１２として、送受信両用の１チャネルの回路と、送信用のみの３チャネルの回路と、を備える。
【００７２】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００７３】
本実施例においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００７４】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００７５】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００７６】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００７７】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７８】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００７９】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００８０】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００８１】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００８２】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８３】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００８４】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８５】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００８６】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ９１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。尚、本実施例では、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ９１ｃの全ての内容が保持される。
【００８７】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８８】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８９】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００９０】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００９１】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００９２】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００９３】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９４】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９５】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部４１は、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００９６】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００９７】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、初期化すると不都合があるデータに加え、後述するＲＴフラグ及びＲＴ残りゲーム数が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグ等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００９８】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００９９】
初期化１は、ＲＡＭ異常エラー時、または起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【０１００】
尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。
【０１０１】
このように本実施例では、電源投入時などにＲＡＭ異常エラーが発生した場合には、初期化１が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなるが、この際、重要ワークに割り当てられてられたＲＴフラグやＲＴ残りゲーム数は初期化されることなく保持されるようになっている。一方で、一般ワークに割り当てられた遊技状態フラグについては、初期化１が実行されることに伴って初期化されることとなる。
【０１０２】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態（ＲＴ０〜５、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ））に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１０３】
そして、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ラインＬＮ（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインＬＮを単に入賞ラインＬＮと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
【０１０４】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
【０１０５】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭに設定されている必要がある。これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１０６】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態（ＲＴ０〜４、ＲＢ）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【０１０７】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１０８】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１０９】
尚、本実施例の内部抽選では、抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数値に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される構成であるが、抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数値から順次減算し、減算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される構成としても良い。
【０１１０】
また、本実施例では、抽選対象役毎に当選と判定される判定値の数である判定値数を定めておくとともに、抽選対象役毎に判定値数を乱数値に順次加算（減算）し、オーバーフローした場合に、判定値数に対応する役の当選を判定する構成であるが、抽選対象役毎に当選と判定される乱数値の範囲を定めておくとともに、乱数値が属する範囲に対応する役の当選を判定する構成としても良い。
【０１１１】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１１２】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１１３】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１１４】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１１５】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１１６】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１１７】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１１８】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１９】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１２０】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１２１】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１２２】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１２３】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
【０１２４】
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１２５】
また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１２６】
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１２７】
また、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【０１２８】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１２９】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１３０】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１３１】
本実施例では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、遊技状態コマンド、復帰コマンド、設定変更中コマンド、エラーコマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１３２】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１３３】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、ボーナスの持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１３４】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、賭数の設定が行われた状態でスタートスイッチ７が操作されると回転開始するので、リール回転開始コマンドを受信すると、スタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１３５】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたとき（すなわち押下されたとき）に送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことが特定可能であり、また、受信した順番によりストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された順序を特定可能である。
【０１３６】
入賞番号コマンドは、入賞が発生したか否か及び入賞役の種類など入賞結果を特定可能なコマンドであり、第３停止に対するストップスイッチの操作時にリールの停止位置を検出して送信される。
【０１３７】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態及びＲＴの種類、ＲＴの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１３８】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１３９】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１４０】
設定変更中コマンドは、設定変更中であることを示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１４１】
上述した複数種類のコマンドは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、タイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理（Ｓｋ１６）においてサブ制御部９１に送信される。
【０１４２】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１４３】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１４４】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１４５】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１４６】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１４７】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１４８】
本実施例のスロットマシン１においては、入賞ラインＬＮに予め定められた図柄組合せが揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
【０１４９】
尚、ビッグボーナスをＢＢと示し、レギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１５０】
図６〜図９は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１０は、メイン制御部４１により制御される遊技状態及びＲＴの遷移を説明するための図である。
【０１５１】
本実施例におけるスロットマシンは、図１０に示すように、通常遊技状態、内部中１、２、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態（以下、通常遊技状態を通常と称す）においては、ＲＴ０〜４のいずれかに制御される。
【０１５２】
図６に示すように、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（以下、各々のビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、各々のレギュラーボーナスをＲＢと称する）の２種類のボーナスが含まれる。
【０１５３】
ＢＢは、入賞ラインＬＮに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢは、入賞ラインＬＮに「黒７−黒７−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢが入賞すると、ＢＢ中レギュラーボーナス（以下、ＢＢＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。ビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＲＢが入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。レギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。
【０１５４】
図１０に示すように、ＢＢに内部当選してから入賞するまでは、内部中１・ＲＴ０に制御され、ＲＢに内部当選してから入賞するまでは、内部中２・ＲＴ０に制御される。また、図１０に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、通常・ＲＴ４に制御される。
【０１５５】
後述する内部抽選においてＢＢまたはＲＢのうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢやＲＢを構成する図柄（「黒７」、「白７」、「網７」））は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない箇所があるためである。
【０１５６】
次に、図７を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベが含まれる。
【０１５７】
中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、ベルは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１５８】
右下がりベルは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ及びプラムは、ベルの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイ及びプラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組合せが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組合せが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。また、プラム、リプレイのいずれか一方は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されており、ベルは、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１５９】
次に、上段ベル１〜８について説明する。上段ベル１は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−オレンジ−オレンジ」の組合せが揃ったときに入賞となる。上段ベル２は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−オレンジ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。上段ベル３は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ＢＡＲ−オレンジ」の組合せが揃ったときに入賞となる。上段ベル４は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。上段ベル５は、入賞ラインＬＮに「プラム−オレンジ−オレンジ」の組合せが揃ったときに入賞となる。上段ベル６は、入賞ラインＬＮに「プラム−オレンジ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。上段ベル７は、入賞ラインＬＮに「プラム−ＢＡＲ−オレンジ」の組合せが揃ったときに入賞となる。上段ベル８は、入賞ラインＬＮに「プラム−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。上段ベル１〜８が入賞すると、８枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ及びプラム、中リールのＢＡＲ及びオレンジ、右リール２ＲのＢＡＲ及びオレンジは、ベルの１つ下の位置に配置されているので、「リプレイ−オレンジ−オレンジ」、「リプレイ−オレンジ−ＢＡＲ」、「リプレイ−ＢＡＲ−オレンジ」、「リプレイ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「プラム−オレンジ−オレンジ」、「プラム−オレンジ−ＢＡＲ」、「プラム−ＢＡＲ−オレンジ」、「プラム−ＢＡＲ−ＢＡＲ」のいずれかの組合せが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組合せが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。また、左リール２Ｌにおいて、リプレイ及びプラムは、５コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの各々について、オレンジ及びＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル１〜８のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。
【０１６０】
中段スイカは、入賞ラインＬＮに「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となる。中段スイカが入賞すると５枚メダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌにおいて、黒７、白７、スイカのいずれかは、５コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの各々について、スイカは、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、中段スイカに入賞することはない。
【０１６１】
右下がりスイカは、入賞ラインＬＮに「ベル−スイカ−黒７」、「ベル−スイカ−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。右下がりスイカが入賞すると５枚メダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、黒７、白７、スイカのいずれかの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒの黒７、白７は、スイカの１つ上の位置に配置されているので、「ベル−スイカ−黒７」、「ベル−スイカ−白７」のいずれかの組合せが揃うと、「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。また、左リール２Ｌにおいて、ベルは、５コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃのスイカ、右リール２Ｒの黒７、白７は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、右下がりスイカに入賞することはない。
【０１６２】
上段スイカは、入賞ラインＬＮに「ベル−黒７−リプレイ」、「ベル−白７−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。上段スイカが入賞すると５枚メダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、黒７、白７、スイカのいずれかの１つ下の位置に配置されており、中リール２Ｃの黒７、白７は、スイカの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイは、スイカの１つ下の位置に配置されているので、「ベル−黒７−リプレイ」、「ベル−白７−リプレイ」のいずれかの組合せが揃うと、「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。また、左リール２Ｌにおいて、ベルは、５コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃの黒７、白７、右リール２Ｒのリプレイは、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段スイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、上段スイカに入賞することはない。
【０１６３】
下段チェリーは、入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−オレンジ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」、「ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」の組合せが揃ったときに入賞となる。下段チェリーが入賞すると２枚メダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、左リール２ＬのＢＡＲは、チェリーの１つ上の位置に配置されているので、「ＢＡＲ−オレンジ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」、「ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」のいずれかの組合せが揃うと、左リールの「チェリー」が下段に停止することとなり、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の組合せが下段及び右上がり、すなわち無効ラインＬＭ２及びＬＭ４に揃うこととなる。また、中リール２Ｃにおいてオレンジ、ＢＡＲ、ベルのいずれかは、５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌにおいて、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、下段チェリーに入賞することはない。
【０１６４】
中段チェリーは、入賞ラインＬＮに「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の組合せが揃ったときに入賞となる。中段チェリーが入賞すると１枚メダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌにおいて、チェリーは、５コマ以内に配置されていない箇所がる。このため、後述する内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、中段チェリーに入賞することはない。
【０１６５】
１枚役は、入賞ラインＬＮに「黒７−チェリー−網７」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役が入賞すると１枚メダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌの黒７、中リールのチェリー、右リールの網７は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚役に当選していても、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、１枚役に入賞することはない。
【０１６６】
右上がりベルは、入賞ラインＬＮに「黒７−ベル−オレンジ」、「白７−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒７−ベル−ＢＡＲ」、「白７−ベル−ＢＡＲ」、「スイカ−ベル−ＢＡＲ」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となり、１０枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌの黒７、白７、スイカは、ベルの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのオレンジ、ＢＡＲは、ベルの１つ下の位置に配置されているので「黒７−ベル−オレンジ」、「白７−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒７−ベル−ＢＡＲ」、「白７−ベル−ＢＡＲ」、「スイカ−ベル−ＢＡＲ」のいずれかの組合せが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組合せが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。また、左リール２Ｌにおいて黒７、白７、スイカの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてオレンジ、ＢＡＲの１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１６７】
右上がりベベリは、入賞ラインＬＮに「黒７−ベル−ベル」、「白７−ベル−ベル」、「スイカ−ベル−ベル」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となり、１０枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌの黒７、白７、スイカは、ベルの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのベルは、リプレイまたはプラムの１つ下の位置に配置されているので「黒７−ベル−ベル」、「白７−ベル−ベル」、「スイカ−ベル−ベル」のいずれかの組合せが揃うと、「ベル−ベル−リプレイ」、「ベル−ベル−プラム」の組合せが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。また、左リール２Ｌにおいて黒７、白７、スイカの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃ、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりベベリに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１６８】
右上がりリベベは、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−オレンジ」、「ベル−ベル−ＢＡＲ」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となり、１０枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのオレンジ、ＢＡＲは、ベルの１つ下の位置に配置されているので「ベル−ベル−オレンジ」、「ベル−ベル−ＢＡＲ」のいずれかの組合せが揃うと、「リプレイ−ベル−ベル」、「プラム−ベル−ベル」の組合せが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。また、左リール２Ｌ、中リール２Ｃにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてオレンジ、ＢＡＲの１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりリベベに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１６９】
次に、図８を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、２、特殊リプレイ、ＳＰ（スペシャル）リプレイが含まれる。
【０１７０】
通常リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、再遊技が付与される。リプレイ、プラムは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１７１】
下段リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒７」、「ベル−オレンジ−網７」、「ベル−オレンジ−白７」、「ベル−ＢＡＲ−オレンジ」、「ベル−ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−ＢＡＲ−黒７」、「ベル−ＢＡＲ−網７」、「ベル−ＢＡＲ−白７」の組合せが揃ったときに入賞となり、再遊技が付与される。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃのオレンジ、ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒７」、「ベル−オレンジ−網７」、「ベル−オレンジ−白７」、「ベル−ＢＡＲ−オレンジ」、「ベル−ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−ＢＡＲ−黒７」、「ベル−ＢＡＲ−網７」、「ベル−ＢＡＲ−白７」のいずれかの組合せが揃うと、「リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「リプレイ−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−リプレイ−リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」の組合せが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてオレンジ、チェリー、スイカ、黒７、網７、白７の１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１７２】
転落リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、再遊技が付与される。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのベルは、リプレイの１つ下の位置に配置されているので「ベル−リプレイ−ベル」の組合せが揃うと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組合せが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図１０に示すように、通常・ＲＴ０において転落リプレイに入賞した後は、ＲＴ１に制御される。
【０１７３】
昇格リプレイ１は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、再遊技が付与される。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１７４】
昇格リプレイ２は、入賞ラインＬＮに「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−ＢＡＲ−プラム」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となり、再遊技が付与される。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃのオレンジ、ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイ、プラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−ＢＡＲ−プラム」の組合せが揃うと、「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組合せが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図１０に示すように、通常・ＲＴ１において昇格リプレイ（昇格リプレイ１または昇格リプレイ２）に入賞した後は、通常・ＲＴ０に制御される。後述するように、昇格リプレイは、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ０に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ１であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ１からのみ通常・ＲＴ０に制御されるように構成されている。
【０１７５】
特殊リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−リプレイ」、「ベル−リプレイ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、再遊技が付与される。左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図１０に示すように、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ３において特殊リプレイに入賞した後は、通常・ＲＴ２に制御される。また、通常・ＲＴ２において特殊リプレイに入賞した後は、通常・ＲＴ１に制御される。後述するように、特殊リプレイは、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ２に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ３であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ３からのみ通常・ＲＴ２に制御されるように構成されている。
【０１７６】
ＳＰリプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−オレンジ−黒７」、「リプレイ−オレンジ−網７」、「リプレイ−オレンジ−白７」、「リプレイ−オレンジ−プラム」、「リプレイ−ＢＡＲ−黒７」、「リプレイ−ＢＡＲ−網７」、「リプレイ−ＢＡＲ−白７」、「リプレイ−ＢＡＲ−プラム」、「プラム−オレンジ−黒７」、「プラム−オレンジ−網７」、「プラム−オレンジ−白７」、「プラム−オレンジ−プラム」、「プラム−ＢＡＲ−黒７」、「プラム−ＢＡＲ−網７」、「プラム−ＢＡＲ−白７」、「プラム−ＢＡＲ−プラム」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となり、再遊技が付与される。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ、プラムは、オレンジ、ＢＡＲの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒの黒７、網７、白７、プラムは、オレンジ、ＢＡＲの１つ下の位置に配置されているので「オレンジ−オレンジ−オレンジ」、「オレンジ−オレンジ−ＢＡＲ」、「オレンジ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「ＢＡＲ−オレンジ−オレンジ」、「ＢＡＲ−オレンジ−ＢＡＲ」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。また、左リール２Ｌにおいてリプレイ、プラムは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいて黒７、網７、白７、プラムは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選においてＳＰリプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図１０に示すように、通常・ＲＴ２においてＳＰリプレイに入賞した後は、通常・ＲＴ３に制御される。後述するように、ＳＰリプレイは、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役とＳＰリプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４においてはＳＰリプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ３に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ２であるときにのみＳＰリプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ２からのみ通常・ＲＴ３に制御されるように構成されている。尚、通常・ＲＴ３において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・ＲＴ３が維持されることとなる。
【０１７７】
次に、図９を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図９に示すように、「リプレイ−オレンジ−ベル」、「リプレイ−ＢＡＲ−ベル」、「プラム−オレンジ−ベル」、「プラム−ＢＡＲ−ベル」、「リプレイ−ベル−オレンジ」、「リプレイ−ベル−ＢＡＲ」、「プラム−ベル−オレンジ」、「プラム−ベル−ＢＡＲ」、「黒７−オレンジ−オレンジ」、「黒７−オレンジ−ＢＡＲ」、「黒７−ＢＡＲ−オレンジ」、「黒７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「白７−オレンジ−オレンジ」、「白７−オレンジ−ＢＡＲ」、「白７−ＢＡＲ−オレンジ」、「白７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「スイカ−オレンジ−オレンジ」、「スイカ−オレンジ−ＢＡＲ」、「スイカ−ＢＡＲ−オレンジ」、「スイカ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」からなる２０種類の組合せである。本実施例では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。図１０に示すように、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った後は、通常・ＲＴ１に制御される。尚、通常・ＲＴ１において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った場合には、通常・ＲＴ１が維持されることとなる。
【０１７８】
次に、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施例では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中１（ＢＢが当選している状態）であるか、内部中２（ＲＢが当選している状態）であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、ＲＴ０〜４の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下において、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１７９】
通常・ＲＴ０であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋弱スイカ、ＢＢ＋強スイカ、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋中段チェリー、ＢＢ＋１枚役、ＢＢ＋通常リプレイ、ＢＢ＋転落リプレイ、ＢＢ＋昇格リプレイ、ＢＢ＋特殊リプレイ、ＢＢ＋ＳＰリプレイ、ＲＢ、ＲＢ＋強スイカ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋強チェリー、ＲＢ＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ１４、リプレイＧＲ１５、リプレイＧＲ１６、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２、リプレイＧＲ２３、リプレイＧＲ２４、リプレイＧＲ２５が内部抽選の対象役となる。
【０１８０】
尚、弱スイカとは、上段スイカ＋右下がりスイカである。すなわち上段スイカが入賞した場合に、弱スイカであることを認識できる。強スイカとは中段スイカ＋右下がりスイカである。すなわち中段スイカが入賞した場合に、強スイカであることを認識できる。弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー＋１枚役である。弱チェリーでは、中段に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃うことで弱チェリーであることを認識できるのに対して、左リール２Ｌの下段にチェリーが停止し、かつ中段に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃うことで強チェリーであることを認識できる。
【０１８１】
また、昇格リプレイとは、昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２である。ベルとは、中段ベル＋右下がりベルである。左ベル１とは、右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８であり、左ベル２とは、右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７であり、左ベル３とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３であり、左ベル４とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４である。左ベル１〜４を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８である。中ベル１〜４を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８である。右ベル１〜４を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を単に押し順ベルとも呼ぶ。
【０１８２】
リプレイＧＲ１１とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ１２とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ２＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１３とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ１４とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１５とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ１６とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋通常リプレイである。
【０１８３】
リプレイＧＲ２１とは、転落リプレイ＋特殊リプレイであり、リプレイＧＲ２２とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ２３とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ２４とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ２５とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０１８４】
通常・ＲＴ１であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋弱スイカ、ＢＢ＋強スイカ、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋中段チェリー、ＢＢ＋１枚役、ＢＢ＋通常リプレイ、ＢＢ＋転落リプレイ、ＢＢ＋昇格リプレイ、ＢＢ＋特殊リプレイ、ＢＢ＋ＳＰリプレイ、ＲＢ、ＲＢ＋強スイカ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋強チェリー、ＲＢ＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リプレイＧＲ６が内部抽選の対象役となる。
【０１８５】
リプレイＧＲ１とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ２とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ３とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ４とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ５とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ６とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイである。
【０１８６】
通常・ＲＴ２であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋弱スイカ、ＢＢ＋強スイカ、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋中段チェリー、ＢＢ＋１枚役、ＢＢ＋通常リプレイ、ＢＢ＋転落リプレイ、ＢＢ＋昇格リプレイ、ＢＢ＋特殊リプレイ、ＢＢ＋ＳＰリプレイ、ＲＢ、ＲＢ＋強スイカ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋強チェリー、ＲＢ＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ３１、リプレイＧＲ３２、リプレイＧＲ３３、リプレイＧＲ３４、リプレイＧＲ３５、リプレイＧＲ３６が内部抽選の対象役となる。
【０１８７】
リプレイＧＲ３１とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ３２とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋転落リプレイであり、リプレイＧＲ３３とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ３４とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイであり、リプレイＧＲ３５とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ３６とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイである。
【０１８８】
通常・ＲＴ３であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋弱スイカ、ＢＢ＋強スイカ、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋中段チェリー、ＢＢ＋１枚役、ＢＢ＋通常リプレイ、ＢＢ＋転落リプレイ、ＢＢ＋昇格リプレイ、ＢＢ＋特殊リプレイ、ＢＢ＋ＳＰリプレイ、ＲＢ、ＲＢ＋強スイカ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋強チェリー、ＲＢ＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、リプレイＧＲ３１、リプレイＧＲ３２、リプレイＧＲ３３、リプレイＧＲ３４、リプレイＧＲ３５、リプレイＧＲ３６、ＳＰリプレイが内部抽選の対象役となる。
【０１８９】
通常・ＲＴ４であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋弱スイカ、ＢＢ＋強スイカ、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋中段チェリー、ＢＢ＋１枚役、ＢＢ＋通常リプレイ、ＢＢ＋転落リプレイ、ＢＢ＋昇格リプレイ、ＢＢ＋特殊リプレイ、ＢＢ＋ＳＰリプレイ、ＲＢ、ＲＢ＋強スイカ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋強チェリー、ＲＢ＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０１９０】
内部中１・ＲＴ０、内部中２・ＲＴ０であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、下段リプレイ、ＳＰリプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０１９１】
ＢＢＲＢ・ＲＴ０であるときには、弱チェリー、全役が内部抽選の対象役となり、ＲＢ・ＲＴ０であるときには、全役、ＲＢベル１、ＲＢベル２、ＲＢベル３が内部抽選の対象役となる。
【０１９２】
全役とは、右上がりベベリ以外の全ての小役、すなわち中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりリベベである。
【０１９３】
ＲＢベル１とは、右上がりベル＋右上がりリベベであり、ＲＢベル２とは、右上がりベル＋右上がりリベベ＋右上がりベリリであり、ＲＢベル３とは、全ての小役、すなわち中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりベベリ＋右上がりリベベである。
【０１９４】
また、通常・ＲＴ０〜４などにおいて、ＢＢまたはＲＢのいずれかと同時当選し得る弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイの判定値数は、内部中１・ＲＴ０、内部中２・ＲＴ０においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイに加算されているため、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。
【０１９５】
このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中１、２であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、ＢＢ（ＲＢ）やＲＢでは、小役の当選確率が通常遊技状態及び内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０１９６】
また、遊技状態が内部中１、２である場合には、内部中１であるか、内部中２であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、内部中１であるか、内部中２であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０１９７】
また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、ＲＴ０〜４のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、ＲＴ０〜４のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０１９８】
詳しくは後述するように、本実施例では、複数種類の小役（ベル）や複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、当選した小役や再遊技役の種類及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順に応じて定められた小役の図柄組合せや再遊技役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。そこで、図１１〜図１３を用いて同時に当選する小役や再遊技役の種類について具体的に説明するが、図１１は、同時に当選する小役や再遊技役の一覧を示す。また、図１２は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を示し、図１３は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を示す。
【０１９９】
図１２に示すように、リプレイＧＲ１（通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。リプレイＧＲ２（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。リプレイＧＲ３（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。リプレイＧＲ４（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。リプレイＧＲ５（通常リプレイ＋昇格リプレイ２）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。リプレイＧＲ６（通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイ）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２００】
図３に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内に配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２０１】
このように、リプレイＧＲ１〜６とで、昇格リプレイ１、２に入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイＧＲ１〜６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ１において、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、通常・ＲＴ０に移行することとなる。
【０２０２】
リプレイＧＲ１１（転落リプレイ＋昇格リプレイ２）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。リプレイＧＲ１２（転落リプレイ＋昇格リプレイ２＋通常リプレイ）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。リプレイＧＲ１３（転落リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。リプレイＧＲ１４（転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋通常リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。リプレイＧＲ１５（転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。リプレイＧＲ１６（転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋通常リプレイ）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２０３】
図３に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内に配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２０４】
このように、リプレイＧＲ１１〜１６とで、昇格リプレイ１、２に入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイＧＲ１１〜１６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ０において、リプレイＧＲ１１〜１６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞して通常・ＲＴ０が維持される一方で、５／６の確率で転落リプレイが入賞して通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０２０５】
リプレイＧＲ２１（転落リプレイ＋特殊リプレイ）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。リプレイＧＲ２２（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。リプレイＧＲ２３（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。リプレイＧＲ２４（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。リプレイＧＲ２５（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、右押し、すなわち右リール２Ｒを第１停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押し、すなわち左リール２Ｌを第１停止させる操作態様または中押し、すなわち中リール２Ｃを第１停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２０６】
図３に示すように、特殊リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内に配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２０７】
このように、リプレイＧＲ２１〜２５とで、特殊リプレイに入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイＧＲ２１〜２５が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ０において、リプレイＧＲ２１〜２５のいずれかが当選していれば１／５の確率で特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２に移行することとなる一方で、４／５の確率で転落リプレイが入賞して通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０２０８】
リプレイＧＲ３１（特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。リプレイＧＲ３２（特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。リプレイＧＲ３３（特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。リプレイＧＲ３４（特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。リプレイＧＲ３５（特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。リプレイＧＲ３６（特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２０９】
図３に示すように、ＳＰリプレイ、特殊リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内に配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、ＳＰリプレイ、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２１０】
このように、リプレイＧＲ３１〜３６とで、ＳＰリプレイを入賞させる操作態様として異なる操作態様が設定され、さらにＳＰリプレイか通常リプレイを入賞させて、かつ特殊リプレイを回避するための操作態様として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイＧＲ３１〜３６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ２において、リプレイＧＲ３１〜３６のいずれかが当選していれば１／６の確率でＳＰリプレイが入賞して通常・ＲＴ３へ移行させることができる一方で、５／６の確率で通常リプレイまたは特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２が維持されることとなる。また、後述のようにＳＰリプレイが入賞すると、遊技者にとって有利なナビストックが１つ以上必ず付与されることとなるため、通常・ＲＴ２において、リプレイＧＲ３１〜３６のいずれかが当選していれば１／６の確率でＳＰリプレイが入賞してナビストックが１つ以上付与され、かつＳＰリプレイに入賞しやすい、すなわちナビストックが付与される可能性の高い通常・ＲＴ３へ移行させることができる。また、リプレイＧＲ３１〜３６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ３において、リプレイＧＲ３１〜３６のいずれかが当選していれば１／６の確率でＳＰリプレイが入賞して後述するナビストックが１つ以上付与される一方で、１／６の確率で通常リプレイが入賞して通常・ＲＴ３が維持され、４／６の確率で特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２へ移行することとなる。
【０２１１】
図１３に示すように、左ベル１（右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル６、上段ベル７または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。左ベル２（右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル５、上段ベル６または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。左ベル３（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル３または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。左ベル４（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル４または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１２】
図３に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内に配置されており、左ベル１〜４が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル１〜４が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２１３】
中ベル１（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル５または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。中ベル２（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル６または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。中ベル３（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル７または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。中ベル４（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル８または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１４】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内に配置されており、中ベル１〜４が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２１５】
右ベル１（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル５または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。右ベル２（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル７または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。右ベル３（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル６または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。右ベル４（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル８または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内に配置されており、右ベル１〜４が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２１６】
このように本実施例では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、１／３の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、２／３の割合ではさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。
【０２１７】
ＲＢベル１（右上がりベル＋右上がりリベベ）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。ＲＢベル２（右上がりベル＋右上がりリベベ＋右上がりベリリ）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。ＲＢベル３（中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりベベリ＋右上がりリベベ）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１８】
図３に示すように、右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内に配置されており、ＲＢベル１〜４が当選した場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリのいずれかの組合せが入賞ラインＬＮに揃って１０枚のメダルが払い出されることとなるが、１／３の割合でのみ、「ベル−ベル−ベル」の組合せが右上がりに揃うこととなる。また、特に図示しないが、ベル（中段ベル＋右下がりベル）が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃うように制御される。また、全役（中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりリベベ）が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、「ベル−ベル−ベル」の組合せが右上がりに揃うように制御される。
【０２１９】
本実施例では、図１０に示すように、通常遊技状態、内部中１、内部中２、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、ＲＴ０〜４のいずれかに制御される。
【０２２０】
前述のように、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃには、遊技状態を特定可能な遊技状態フラグが格納される領域と、ＲＴの種類を特定可能なＲＴフラグが格納される領域と、が割り当てられている。
【０２２１】
一方、本実施例では、対象役の判定値数が定められた抽選テーブルとして、内部中１用の抽選テーブル、内部中２用の抽選テーブル、ＲＢ用の抽選テーブル、ＢＢ（ＲＢ）用の抽選テーブル、通常遊技状態用の抽選テーブルをそれぞれ有しており、さらに通常遊技状態用の抽選テーブルとして、ＲＴ０用の抽選テーブル、ＲＴ１用の抽選テーブル、ＲＴ２用の抽選テーブル、ＲＴ３用の抽選テーブル、ＲＴ４用の抽選テーブルをそれぞれ有している。
【０２２２】
そして、内部抽選処理においてメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納されている遊技状態フラグの値及びＲＴフラグの値を参照して遊技状態及びＲＴの種類を特定し、それに応じて抽選テーブルを選択し、選択した抽選テーブルを用いて抽選を行うことにより、遊技状態及びＲＴの種類に応じた抽選対象役について、遊技状態及びＲＴの種類に応じた当選確率にて抽選が行われるようになっている。
【０２２３】
詳しくは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納されている遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態がＢＢ（ＲＢ）中か否か、ＲＢ中か否か、内部中１か否か、内部中２か否か、を判定し、現在の遊技状態がＢＢ（ＲＢ）中であれば、ＢＢ（ＲＢ）中における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納されたＢＢ（ＲＢ）用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、ＲＢ中であれば、ＲＢ中における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納されたＲＢ用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、内部中１であれば、内部中１における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納された内部中１用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、内部中２であれば、内部中２における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納された内部中２用の抽選テーブルを選択して抽選を行う一方で、現在の遊技状態がＢＢ（ＲＢ）中でもなく、ＲＢ中でもなく、内部中１、２でもない場合、すなわち通常遊技状態であれば、さらにＲＡＭ４１ｃに格納されているＲＴフラグの値を参照し、その値から特定されるＲＴの種類に応じて内部抽選の対象役及びその判定値数が格納された通常用の抽選テーブルを選択して抽選を行うことで、各遊技状態及びＲＴの種類に応じた対象役の抽選が、各遊技状態及びＲＴの種類に応じた当選確率にて行われることとなる。
【０２２４】
通常・ＲＴ０は、通常・ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ２が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。そして、通常・ＲＴ０は、通常・ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常・ＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常・ＲＴ２に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２２５】
通常・ＲＴ１は、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４において移行出目が停止するか、通常・ＲＴ０において転落リプレイするか、通常・ＲＴ２において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・ＲＴ１は、１ゲーム毎に、ＲＴ残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数（本実施例では１０００Ｇ）消化してＲＴ残りゲーム数が０となることで通常・ＲＴ０に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２２６】
通常・ＲＴ２は、通常・ＲＴ０または通常・ＲＴ３において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・ＲＴ２は、１ゲーム毎に、ＲＴ残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数（本実施例では３０Ｇ）消化してＲＴ残りゲーム数が０となることで通常・ＲＴ０に移行するか、ＳＰリプレイが入賞して通常・ＲＴ３に移行するか、移行出目が停止して通常・ＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２２７】
通常・ＲＴ３は、通常・ＲＴ２においてＳＰリプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・ＲＴ３は、通常・ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２に移行するか、移行出目が停止して通常・ＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２２８】
通常・ＲＴ４は、ＢＢ（ＲＢ）、ＲＢの終了時に移行する。そして、通常・ＲＴ４は、通常・ＲＴ４に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２２９】
内部中１は、通常遊技状態において特別役のうちＢＢが当選したときに移行する。そして、内部中１は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中１に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）またはＲＢに移行することで終了する。
【０２３０】
内部中２は、通常遊技状態において特別役のうちＲＢが当選したときに移行する。そして、内部中２は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中２に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）またはＲＢに移行することで終了する。
【０２３１】
ＲＢは、内部中１、２においてＲＢが入賞したときに移行する。そして、ＲＢは、１２ゲーム消化するか、６回入賞することで終了する。
【０２３２】
ＢＢ（ＲＢ）は、内部中においてＢＢが入賞したときに移行する。そして、ＢＢ（ＲＢ）は、ＢＢ（ＲＢ）に移行してからのゲーム数に関わらず、ＢＢ（ＲＢ）に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。
【０２３３】
また、本実施例におけるスロットマシンは、サブ制御部９１により、ナビ対象役に当選したときに、ナビ対象役を入賞させるための押し順を特定可能な情報を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０２３４】
ここで本実施例の遊技状態及びＲＴの移行状況について説明すると、図１０に示すように、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）が終了すると、通常・ＲＴ４に移行する。
【０２３５】
通常・ＲＴ４では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。通常・ＲＴ４において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）の終了後に移行した通常・ＲＴ４において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０２３６】
通常・ＲＴ１では、特別役も当選せず、昇格リプレイも入賞せずに規定ゲーム数（１０００Ｇ）消化するか、昇格リプレイが入賞することで通常・ＲＴ０に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。通常・ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、通常・ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順に正解することで通常・ＲＴ０へ移行することとなる。
【０２３７】
通常・ＲＴ０では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常・ＲＴ１に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常・ＲＴ２へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。通常・ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ０においてリプレイＧＲ２１〜２５が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２５が当選し、停止順が正解することで通常・ＲＴ２へ移行し、リプレイＧＲ１１〜１６が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０２３８】
通常・ＲＴ２では、特別役も当選せず、ＳＰリプレイも入賞せずに規定ゲーム数（３０Ｇ）消化することで通常・ＲＴ０に移行し、ＳＰリプレイが入賞することで通常・ＲＴ３に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。通常・ＲＴ２においてリプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することでＳＰリプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ２において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ２では、リプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することで通常・ＲＴ３へ移行し、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０２３９】
通常・ＲＴ３では、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２に移行し、移行出目が停止することで通常・ＲＴ１に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。通常・ＲＴ３においてリプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することでＳＰリプレイまたは通常リプレイが入賞し、不正解であると特殊リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ３では、リプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が不正解となることで通常・ＲＴ２へ移行し、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０２４０】
内部中１、２では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）に移行する。
【０２４１】
次に、本実施例におけるサブ制御部９１が実行する各種制御内容を以下に説明する。
【０２４２】
まず、本実施例におけるサブ制御部９１が実行する起動処理（サブ）の制御内容を図１４に基づいて説明する。
【０２４３】
図１４に示すように、サブ制御部９１は、リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されると起動処理（サブ）を行う。
【０２４４】
サブ制御部９１は、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓｎ１）、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを許可する（Ｓｎ２）。次いで、復帰コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ３）。復帰コマンドを受信していない場合には、設定変更中コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ４）。設定変更中コマンドを受信した場合には、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定受信コマンドフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する（Ｓｎ５）。
【０２４５】
復帰コマンドを受信した場合及び設定変更中コマンドを受信した場合には、ＲＡＭ９１ｃにバックアップデータがあるか否かを判定する（Ｓｎ６）。ＲＡＭ９１ｃにバックアップデータがあるか否かは、例えば、後述する電断処理（サブ）においてＲＡＭ９１ｃに設定されるバックアップフラグがあるか否かによって確認される。Ｓｎ６のステップにおいてバックアップフラグが設定されていなければＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１６）。他方、Ｓｎ６において、バックアップフラグが設定されていると判定した場合には、ＲＡＭのデータは正常であるので、バックアップフラグをクリアする（Ｓｎ７）。
【０２４６】
Ｓｎ７のステップにおいてバックアップフラグをクリアした場合には、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域のＲＡＭパリティを計算する（Ｓｎ８）。Ｓｎ９のステップでは、Ｓｎ８のステップにおいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定する。Ｓｎ９のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１６）。
【０２４７】
Ｓｎ９のステップにおいて、ＲＡＭパリティが０であれば、設定変更中コマンド受信フラグがＲＡＭ９１ｃに格納されているか否かを判定する（Ｓｎ１０）。
【０２４８】
設定変更中コマンド受信フラグがＲＡＭ９１ｃに格納されている場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１６）。設定変更中コマンド受信フラグがＲＡＭ９１ｃに格納されていない場合には、時計装置９７の出力する時間情報を取得し（Ｓｎ１１）、当該時点における日付と時刻（以下、日付と時刻を合わせて日時と呼ぶことがある）を特定する。そして、特定した日時が基準日時よりも後か前かを判定する（Ｓｎ１２）。ここで、基準日時は、日付と時刻からなり、基準日時のうちの日付は後述するＳｎ１４のステップにより設定される一方で、基準日時のうちの時刻は、遊技場の営業時間外の時刻（０時）となるように、スロットマシン１が工場から出荷される段階で予め設定されている。尚、基準日時の時刻は、スロットマシン１の工場出荷後、遊技店で店員等により設定できるようにしても良い。
【０２４９】
Ｓｎ１２のステップが実行される時点では、基準日時は、以前に起動処理（サブ）が実行された際に設定された値となっており、Ｓｎ１２のステップにおいて、特定した日時が基準日時よりも後である場合には、ペナルティフラグをクリアするとともに、ペナルティカウンタの値を「０」とするように制御する（Ｓｎ１３）。すなわち、Ｓｎ１３のステップにおいては、後述するペナルティフラグセット処理（図２６参照）によりペナルティフラグがセットされていれば、当該ペナルティフラグをクリアするとともに、ペナルティカウンタの値を「０」とし、ペナルティフラグがセットされていなければ、ペナルティフラグがセットされていない状態を維持する。そして、Ｓｎ１３のステップにおいて、ペナルティフラグをクリアした後に、新たな基準日時として、時計装置９７の出力する時間情報の日付に１日を加えた値を設定する（Ｓｎ１４）。
【０２５０】
Ｓｎ１２のステップにおいて、特定した日時が基準日時よりも前であった場合、Ｓｎ１４のステップにおいて新たな基準日時を設定した場合には、バックアップされたデータに基づいて復帰処理を実行する（Ｓｎ１５）。
【０２５１】
また、ステップＳｎ４において、設定変更中コマンドを受信していないと判定した場合には、エラーコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｎ１７）。エラーコマンドを受信していると判定した場合には、Ｓｎ１８のステップに移行してＲＡＭ９１ｃの初期化を実行し、エラー処理を行う（Ｓｎ１９）。エラー処理では、エラー報知を行ったうえで、例えば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知を終了して元の状態に復帰する。エラーコマンドを受信していないと判定した場合、すなわち、設定変更中コマンド及び復帰コマンド、エラーコマンドのいずれも受信していない場合にはＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１６）。
【０２５２】
次に、サブ制御部９１（サブＣＰＵ９１ａ）が内部クロックのカウント値に基づいて１．１２秒の間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）について図１５に基づき説明する。
【０２５３】
図１５に示すように、タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。次いで、停電判定処理を行う（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０２５４】
Ｓｐ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、図１４で示す起動処理（サブ）のＳｎ６の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図１４で示す起動処理（サブ）のＳｎ９の判定で用いるデータを計算するなどの処理を実行する。
【０２５５】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０２５６】
Ｓｐ５のステップでは、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに付与するナビストック数を決定するＡＴ抽選処理を実行する（Ｓｐ５）。
【０２５７】
Ｓｐ６のステップでは、ＡＴでのゲーム数を決定するゲーム数抽選で用いるテーブルを決定するテーブル移行抽選処理を実行する（Ｓｐ６）。
【０２５８】
Ｓｐ７のステップでは、左ベルに当選した際に、右下がりベルが入賞可能であること（すなわち、右下がりベルを構成する図柄組合せが入賞ライン上に停止可能であること）を示唆する第１演出を実行するための第１ナビ演出実行処理を実行する（Ｓｐ７）。
【０２５９】
Ｓｐ８のステップでは、左ベルに当選した際に、右下がりベルが入賞可能であること（すなわち、右下がりベルを構成する図柄組合せが入賞ライン上に停止可能であること）を報知する第２演出を実行するための第２ナビ演出実行処理を実行する（Ｓｐ８）。
【０２６０】
Ｓｐ９のステップでは、推奨手順（すなわち、左第１停止）でストップスイッチの操作を行うことを特定可能な推奨手順演出の実行を開始するための演出実行開始処理を実行する（Ｓｐ９）。
【０２６１】
Ｓｐ１０のステップでは、ストップスイッチの操作の推奨手順（すなわち、左第１停止）を特定可能な推奨手順演出を実行しているときに、推奨手順演出を終了するための演出実行終了処理を実行する（Ｓｐ９）。
【０２６２】
Ｓｐ１１のステップでは、左第１停止以外の操作が行われたときに、ペナルティを付与することを示すペナルティフラグをセットするためのペナルティフラグセット処理を実行する（Ｓｐ１１）。
【０２６３】
Ｓｐ１２のステップでは、推奨手順である左第１停止で操作を行うことを促す報知を行うか否かを判定する推奨手順報知判定処理を実行する（Ｓｐ１２）。
【０２６４】
Ｓｐ１３のステップでは、推奨手順である左第１停止で操作を行うことを促す報知を開始するための推奨手順報知開始処理を実行する（Ｓｐ１３）。
【０２６５】
Ｓｐ１４のステップでは、推奨手順である左第１停止で操作を行うことを促す報知を終了するための推奨手順報知終了処理を実行する（Ｓｐ１４）。
【０２６６】
Ｓｐ１５のステップでは、セットされているペナルティフラグをクリアするためのペナルティフラグクリア処理を実行する（Ｓｐ１５）。
【０２６７】
尚、本実施例においては、Ｓｐ７〜Ｓｐ１５の処理は非ＡＴ中にのみ実行される。しかし、Ｓｐ７〜Ｓｐ１５の処理はＡＴ中のみ実行しても良いし、ＡＴ中及び非ＡＴ中の両方で実行しても良い。
【０２６８】
図１６及び図１７は、ナビストック数を付与するか否か、ナビストック数をいくら付与するかが決定されるＡＴ抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【０２６９】
サブ制御部９１は、後述するＡＴ抽選処理を実行することにより、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定の抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選では、ナビストック数を付与するか否か、ナビストック数をいくら付与するかが決定される。すなわち、ナビストックを付与すると決定した場合にＡＴ抽選に当選したこととなり、ＡＴに制御される。
【０２７０】
ナビストック数とは、ＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数（本実施例では３０Ｇ、５０Ｇ、７０Ｇ、９０Ｇ、１１１Ｇ、２２２Ｇ、３３３Ｇ、５５５Ｇ）の間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間にわたりＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０２７１】
ＡＴ抽選条件は、条件１と条件２とから構成されている。条件１は、ＲＴ０〜４において、前述した内部抽選の抽選対象役であるチェリー（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）または同じく内部抽選の抽選対象役であるＳＰリプレイが当選したときに成立する。条件２は、ＢＢまたはＲＢが終了したときに成立する。
【０２７２】
そして、通常・ＲＴ０〜４であり、抽選モードが通常モードであるときに（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）またはＳＰリプレイが当選してＡＴ抽選条件の条件１が成立したときには、図１６（ａ）に示す通常モード用テーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。尚、サブ制御部９１は、例えばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、通常・ＲＴ０〜４であることを特定し、内部当選コマンドに基づきチェリー（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）またはＳＰリプレイに当選したことを特定する。また、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが通常モードであることを特定する。
【０２７３】
図１６（ａ）に示す通常モード用テーブルが参照された場合、当選役が弱チェリーであれば、９５％の割合でナビストック数が０に決定され、５％の割合でナビストック数が１に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．０５（＝０×９５％＋１×５％）となるように構成されている。
【０２７４】
図１６（ａ）に示す通常モード用テーブルが参照された場合、当選役が強チェリーであれば、７０％の割合でナビストック数が０に決定され、２０％の割合でナビストック数が１に決定され、８％の割合でナビストック数が２に決定され、２％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．４２（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０２７５】
図１６（ａ）に示す通常モード用テーブルが参照された場合、当選役が中段チェリーまたはＳＰリプレイであれば、７０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．４（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０２７６】
通常・ＲＴ０〜４であり、抽選モードが高確率Ａモードであるときにチェリー（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）またはＳＰリプレイが当選してＡＴ抽選条件の条件１が成立したときには、図１６（ｂ）に示す高確率Ａモード用テーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。尚、サブ制御部９１は、例えばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、通常・ＲＴ０〜４であることを特定し、内部当選コマンドに基づきチェリー（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）またはＳＰリプレイに当選したことを特定する。また、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが高確率Ａモードであることを特定する。
【０２７７】
図１６（ｂ）に示す高確率Ａモード用テーブルが参照された場合、当選役が弱チェリーであれば、７０％の割合でナビストック数が０に決定され、２０％の割合でナビストック数が１に決定され、８％の割合でナビストック数が２に決定され、２％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．４２（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０２７８】
図１６（ｂ）に示す高確率Ａモード用テーブルが参照された場合、当選役が強チェリーであれば、７０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．４（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０２７９】
図１６（ｂ）に示す高確率Ａモード用テーブルが参照された場合、当選役が中段チェリーまたはＳＰリプレイであれば、８０％の割合でナビストック数が２に決定され、２０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、２．２（＝２×８０％＋３×２０％）となるように構成されている。
【０２８０】
通常・ＲＴ０〜４であり、抽選モードが高確率Ｂモードであるときにチェリー（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）またはＳＰリプレイが当選してＡＴ抽選条件の条件１が成立したときには、図１６（ｃ）に示す高確率Ｂモード用テーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。尚、サブ制御部９１は、例えばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、通常・ＲＴ０〜４であることを特定し、内部当選コマンドに基づきチェリー（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）またはＳＰリプレイに当選したことを特定する。また、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが高確率Ｂモードであることを特定する。
【０２８１】
図１６（ｃ）に示す高確率Ｂモード用テーブルが参照された場合、当選役が弱チェリーであれば、７０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．４（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０２８２】
図１６（ｃ）に示す高確率Ｂモード用テーブルが参照された場合、当選役が強チェリーであれば、８０％の割合でナビストック数が２に決定され、２０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、２．２（＝２×８０％＋３×２０％）となるように構成されている。
【０２８３】
図１６（ｃ）に示す高確率Ｂモード用テーブルが参照された場合、ＲＴ０、１、４であり、当選役が中段チェリーまたはＳＰリプレイであれば、１００％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、３（＝３×１００％）となるように構成されている。
【０２８４】
図１６（ｃ）に示す高確率Ｂモード用テーブルが参照された場合、ＲＴ２、３であり、当選役がＳＰリプレイであれば、７０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．４（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０２８５】
このように通常・ＲＴ０〜４であり、抽選モードが高確率Ａモードであるときには、通常モードに比較して多くのナビストック数の当選が期待できる。さらに抽選モードが高確率Ｂモードであるときには、通常モード及び高確率Ａモードよりもさらに多くのナビストック数の当選が期待できる。
【０２８６】
また、ＢＢの終了によりＡＴ抽選条件の条件２が成立し、かつ遊技者にペナルティを付与しない場合には、図１７（ａ）に示す第１ペナルティ無しテーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。尚、サブ制御部９１は、例えばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、ＢＢの終了を特定する。
【０２８７】
図１７（ａ）に示す第１ペナルティ無しテーブルが参照された場合、ＢＢ１〜３の終了時（ＢＢ１〜３の入賞に伴うＢＢの終了時）には、７０％の割合でナビストック数が０に決定され、２０％の割合でナビストック数が１に決定され、５％の割合でナビストック数が２に決定され、５％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．４５（＝０×７０％＋１×２０％＋２×５％＋３×５％）となるように構成されている。
【０２８８】
図１７（ａ）に示す第１ペナルティ無しテーブルが参照された場合、ＢＢ４の終了時（ＢＢ４の入賞に伴うＢＢの終了時）には、１００％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、３（＝３×１００％）となるように構成されている。
【０２８９】
このようにＢＢ１〜３の終了時に、ナビストックの当選が期待できる一方で、ＢＢ４の終了時には、ナビストック３個の当選が確定する。
【０２９０】
また、ＲＢの終了によりＡＴ抽選条件が成立し、かつ遊技者にペナルティを付与しない場合には、図１７（ｂ）に示す第２ペナルティ無しテーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。尚、サブ制御部９１は、例えばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、ＲＢの終了を特定する。サブ制御部９１は、ＲＢ中における各ゲームにおいて、ジャンケンチャンスという演出を液晶表示器５１を用いて行う。ジャンケンチャンスは、そのゲームの当選役及び遊技者が選択した第１停止リールに応じてジャンケンによる勝敗を決定し、その結果に応じて前述の勝敗ポイントを付与するものである。
【０２９１】
図１７（ｂ）に示す第２ペナルティ無しテーブルが参照された場合、ＲＢ中の各ゲームで行われたジャンケンチャンスで付与された勝敗ポイント数に応じた当選率にてナビストック数が決定されるようにＡＴ抽選が行われる。
【０２９２】
詳しくは、０〜７ポイントでは、９５％の割合でナビストック数が０に決定され、５％の割合でナビストック数が１に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．０５（＝０×９５％＋１×５％）となるように構成されている。
【０２９３】
８〜１５ポイントでは、７０％の割合でナビストック数が０に決定され、２０％の割合でナビストック数が１に決定され、８％の割合でナビストック数が２に決定され、２％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．４２（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０２９４】
１６〜２３ポイントでは、７０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．４（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０２９５】
２４〜３１ポイントでは、８０％の割合でナビストック数が２に決定され、２０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、２．２（＝２×８０％＋３×２０％）となるように構成されている。
【０２９６】
３２ポイント以上では、１００％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、３（＝３×１００％）となるように構成されている。
【０２９７】
このようにＲＢの終了時には、ＲＢ中に獲得した勝敗ポイント数に応じてナビストック数の当選個数の期待値が異なり、勝敗ポイント数が多いほど、多くのナビストック数の当選が期待できる。特に、１６ポイント以上の勝敗ポイントを獲得していれば、１個以上のナビストック数の当選が確定し、さらに３２ポイント以上の勝敗ポイントを獲得していれば３個以上のナビストック数の当選が確定する。
【０２９８】
また、ペナルティフラグがセットされている期間、すなわちペナルティ期間にＡＴ抽選条件の条件２が成立したときには、図１７（ｃ）に示すペナルティ付与テーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。尚、サブ制御部９１は、例えばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、ＢＢまたはＲＢの終了を特定する。尚、後述するようにペナルティ期間にＡＴ抽選条件の条件１が成立したときには、ＡＴ抽選は行われないため、ペナルティ付与テーブルは用いられない。
【０２９９】
図１７（ｃ）に示すペナルティ付与テーブルが参照された場合、終了したボーナスがＢＢまたはＲＢのいずれであるか、及び終了したＢＢの種類に関わらず、９９％の割合でナビストック数が０に決定され、１％の割合でナビストック数が１に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．０１（＝０×９９％＋１×１％）となるように構成されている。
【０３００】
このようにペナルティ期間では、ペナルティ期間以外のときにＢＢ終了またはＲＢが終了したときよりもナビストック数が少なくなる可能性が高くなる。また、図１７（ｃ）に示すペナルティ付与テーブルは、図１７（ａ）、図１７（ｂ）に示す第１ペナルティ無しテーブル及び第２ペナルティ無しテーブルに比べて多くのナビストック数を獲得するうえで遊技者にとって最も不利になる。
【０３０１】
以上のように、本実施例においては、サブ制御部９１により行われるＡＴ抽選処理により、抽選条件が成立したか否かが判定され、抽選条件が成立したときにはＡＴ抽選が行われる。
【０３０２】
図１７（ｄ）に示すように、ＡＴ抽選においては、ＡＴ抽選条件の条件１が成立したときには、ペナルティ期間中であれば、ＡＴ抽選が行われず、遊技者にペナルティを付与する場合には、抽選モードに応じたテーブル（通常モード用テーブル、高確率Ａモード用テーブル、高確率Ｂモード用テーブル）が参照される。他方、ＡＴ抽選条件の条件２が成立したときには、遊技者にペナルティを付与する場合には、ペナルティ付与テーブルが参照され、遊技者にペナルティを付与しない場合には、ペナルティ無しテーブル（第１ペナルティ無しテーブル、第２ペナルティ無しテーブル）が参照される。
【０３０３】
図１８は、タイマ割込処理（サブ）内で実行されるＡＴ抽選処理のフローチャートである。
【０３０４】
図１８に示すように、ＡＴ抽選処理では、サブ制御部９１は、まずＡＴ抽選条件の条件２が成立したか否か、すなわちＢＢ終了時またはＲＢ終了時か否かを判定する（Ｓｑ１）。条件２が成立した場合には、図２６のＳｃ４でペナルティフラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｑ２）。ペナルティフラグがセットされていない場合には（すなわち、ペナルティ期間中でなければ）、ＢＢ終了時には、図１７（ａ）第１ペナルティ無しテーブル、ＲＢ終了時には、図１７（ｂ）第２ペナルティ無しテーブルを選択する（Ｓｑ３）。ペナルティフラグがセットされている場合には（すなわち、ペナルティ期間中であれば）、ＢＢ終了時またはＲＢ終了時のいずれのときでも、図１７（ｃ）ペナルティ付与テーブルを選択する（Ｓｑ７）。そして、サブ制御部９１は、選択したテーブルを参照してＡＴ抽選を実行する（Ｓｑ４）。ＡＴ抽選に当選したときには（Ｓｑ５）、ＡＴである旨及びナビストック数を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する（Ｓｑ６）。このように、条件２が成立しても、ペナルティ期間中はペナルティ付与テーブルが選択され、ＡＴに制御するか否かを決定するうえで遊技者にとって不利な決定条件となる。
【０３０５】
他方、Ｓｑ１において、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選条件の条件２が成立していないことを判定した場合には、ＡＴ抽選条件の条件１が成立したか否か、すなわちチェリーまたはＳＰリプレイ当選時か否かを判定する（Ｓｑ８）。条件１が成立したことが判定された場合には、図２６のＳｃ４でペナルティフラグがセットされたか否かが判定される（Ｓｑ９）。ペナルティフラグがセットされていない場合には（すなわち、ペナルティ期間中でなければ）、抽選モードに応じたテーブル（通常モード用テーブル、高確率Ａモード用テーブル、高確率Ｂモード用テーブル）を選択する（Ｓｑ１０）。そして、選択したテーブルを参照してＡＴ抽選を実行する（Ｓｑ４）。ＡＴ抽選に当選したときには（Ｓｑ５）、ＡＴである旨及びナビストック数を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する（Ｓｑ６）。ペナルティフラグがセットされている場合には（すなわち、ペナルティ期間中であれば）、ＡＴ抽選が行われずに処理を終了する。このように、条件１が成立しても、ペナルティ期間中はＡＴ抽選が行われず、ＡＴに制御するか否かを決定するうえで遊技者にとって不利な決定条件となる。また、Ｓｑ８において、条件１が成立していないことが判定された場合にもＡＴ抽選が行われずに処理が終了する。
【０３０６】
サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのＡＴフラグに基づき、ＡＴに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を１消費してＡＴに制御可能となる。
【０３０７】
尚、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ナビストック数を獲得したときには、ＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させ、ＡＴフラグを更新する（Ｓｑ６）。
【０３０８】
サブ制御部９１は、通常・ＲＴ１〜４であるときに、図１５に示すタイマ割込処理（サブ）内で実行されるＡＴ制御処理（図示せず）を行うことにより、ＡＴ抽選の結果に応じてセットされるＡＴフラグに基づき、ＡＴへの制御を管理する。
【０３０９】
具体的に、サブ制御部９１は、通常・ＲＴ１において、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときには、ＡＴに制御する。すなわち、ナビストックが残っているときには、ＡＴの制御を開始する。通常・ＲＴ１から通常・ＲＴ０に移行するまでの期間においては、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。
【０３１０】
ＡＴに制御されているときであって、通常・ＲＴ１から通常・ＲＴ０に制御されるときまたは通常・ＲＴ０または通常・ＲＴ２において所定ゲーム数経過したときには、ナビストック数を１消費（減算）することによるＡＲＴ（アシストリプレイタイム）への開始条件が成立し、所定ゲーム数（本実施例では、後述するゲーム数抽選で当選したゲーム数）の間、再遊技役の当選確率が高い通常・ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３でのＡＴに制御する。尚、ナビストック数を１消費したときには、１減算したナビストック数を示すＡＴフラグに更新される。
【０３１１】
サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理においてナビストックを１消費したとき、すなわち通常・ＲＴ１から通常・ＲＴ０に移行したときまたは通常・ＲＴ０または通常・ＲＴ２において所定ゲーム数経過したときに、当該ナビストックにより実行されるナビ演出が実行されるゲーム数を決定するゲーム数抽選を実行する。
【０３１２】
図１９に示すように、ゲーム数抽選は、テーブル１〜４を参照して行われる。ゲーム数抽選では、３０Ｇ、５０Ｇ、７０Ｇ、９０Ｇ、１１１Ｇ、２２２Ｇ、３３３Ｇ、５５５Ｇのいずれかのゲーム数を抽選により決定する。テーブル１が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約４０Ｇとなり、テーブル２が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約４５Ｇとなり、テーブル３が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約５０Ｇとなり、テーブル４が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約６０Ｇとなるように定められている。
【０３１３】
これらテーブル１〜４は、後述するテーブル移行抽選処理でのテーブル移行抽選に当選することで、より平均ゲーム数の多いテーブルに移行するようになっている。テーブル移行抽選が行われる契機としては、ＡＴ中においてナビストックが残っているにも関わらず、潜伏抽選に当選してナビ演出が実行されず、一度ＲＴ４に移行した場合、ＡＴ中に通常リプレイが一定回数以上連続して入賞した場合などがある。そして、これらテーブルは、ＲＴ４かつナビストックが残っていない状態で、移行出目が揃ったときなどに、平均ゲーム数の少ないテーブルに移行する。
【０３１４】
図２０は、タイマ割込処理（サブ）内で実行されるテーブル移行抽選処理のフローチャートである。
【０３１５】
図２０に示すように、テーブル移行抽選処理では、まず、抽選条件が成立したか否かが判定される（Ｓｂ１）。抽選条件が成立している場合には図２６のＳｃ４でペナルティフラグがセットされたか否かが判定される（Ｓｂ２）。ペナルティフラグがセットされている場合には、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているテーブルの種類をテーブル１にすることによって、テーブル１を強制設定する（Ｓｂ３）。他方、ペナルティフラグがセットされていない場合にはテーブル移行抽選が行われる（Ｓｂ４）。このように、ペナルティ期間中（ペナルティフラグがセットされている期間）には、テーブル２〜４に比べてＡＴ中の平均ゲーム数が最も少ないテーブル１に設定されるため、ＡＴ中のゲーム数を決定する際には遊技者にとって不利になる。これにより、不正行為を行う意欲を低下させることができ、不正行為を抑止するうえで効果的となる。
【０３１６】
また、サブ制御部９１は、ナビストックを１個消費して、ゲーム数抽選によりＡＴのゲーム数が決定されたときに、決定されたＡＴのゲーム数を報知するゲーム数報知演出を実行する。ゲーム数報知演出では、ナビストックを１個消費した際に、遊技者に対して演出用スイッチ５６の操作を促すとともに、演出用スイッチ５６が操作されたことに応じて、ゲーム数を報知する演出である。
【０３１７】
ゲーム数報知演出では、ゲーム数抽選で当選したゲーム数が９０以下の場合であれば、１回の演出用スイッチ５６の操作に応じて当選したゲーム数が報知されるのに対して、１１１以上のゲーム数が当選していれば、一度９０ゲームを報知した後、さらに、演出用スイッチ５６の操作を促すとともに、その状態で演出用スイッチ５６が操作されたことに応じて最終的に決定されたゲーム数が報知されるようになっており、より遊技者の期待感を高めることができるようになっている。
【０３１８】
尚、演出用スイッチ５６が操作されずに、賭数の設定操作がなされて、ゲーム数報知演出がキャンセルされた場合には、ゲーム数として「？？？」を表示したまま、ゲーム数のカウントが開始し、ゲーム数抽選で当選しうるゲーム数毎にＡＴが終了するか否かを煽る演出が実行されることとなる。このため、遊技者は、ナビストックの消費時に、演出用スイッチ５６を操作することにより、当該ナビストックに伴うＡＴのゲーム数を知ることもできるし、演出用スイッチ５６を操作せず、ゲーム数報知演出をキャンセルすることにより、ＡＴが終了するまで、いつまで続くのか分からないようにし、最後まで期待感を持続させることを選択することもできる。
【０３１９】
サブ制御部９１は、ゲーム数抽選において当選したゲーム数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのゲーム数が０となるまでの期間において、ＡＴに制御する。ゲーム数が残っているときに、ナビの対象役が当選した場合には、ナビ演出を実行する。
【０３２０】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理を行うことにより、ＡＲＴであるときには、残りゲーム数が０となったときには非ＡＴに制御する。このときに、ＡＴフラグが示すナビストック数が０であれば、ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに更新される。すなわち、一連のＡＴの終了条件は、ＡＴから非ＡＴに制御するときのＡＴフラグがナビストック数０であるときに成立する。
【０３２１】
非ＡＴに制御されたときのＡＴフラグからＡＴでない旨が特定されたときには、再度ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。これにより、通常・ＲＴ０または通常・ＲＴ２であるときには、移行出目が揃う可能性が高まり、通常・ＲＴ１に制御される可能性が高まる。
【０３２２】
一方、非ＡＴに制御されたときのＡＴフラグから特定されるナビストック数が１以上であれば、ナビ演出の対象役が当選したときに、ナビストック数を１消費し、ゲーム数抽選を行い、当選したゲーム数にわたりＡＴに制御される。そしてナビストック数も０となり、ナビ回数も０となることでＡＴが終了することとなる。
【０３２３】
サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理を行うことにより、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常・ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、通常・ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１６、リプレイＧＲ２１〜２５であり、通常・ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ３１〜３６である。また、通常・ＲＴ０〜３では、押し順ベルが共通のナビ対象役である。
【０３２４】
リプレイＧＲ１〜６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイＧＲ１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ２に当選したときのナビ演出としては、「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ３に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ４に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ５に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ６に当選したときのナビ演出としては、「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３２５】
リプレイＧＲ１１〜１６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイＧＲ１１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ１２に当選したときのナビ演出としては、「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ１３に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ１４に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ１５に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ１６に当選したときのナビ演出としては、「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３２６】
リプレイＧＲ２１〜２５に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイＧＲ２１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ２２に当選したときのナビ演出としては、「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ２３に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ２４に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ２５に当選したときのナビ演出としては、「右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３２７】
リプレイＧＲ３１〜３６に当選したときのナビ演出（ただしＲＴ３は除く）としては、当選状況に応じてＳＰリプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイＧＲ３１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ３２に当選したときのナビ演出としては、「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ３３に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ３４に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ３５に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ３６に当選したときのナビ演出としては、「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３２８】
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順が報知される。例えば、左ベルに当選したときには、左リールを第１停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第１停止リールとして停止させるための「左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、中ベルに当選したときには、中リールを第１停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、中リールを第１停止リールとして停止させるための「中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、右ベルに当選したときには、右リールを第１停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、右リールを第１停止リールとして停止させるための「右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３２９】
以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０３３０】
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０３３１】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ＳＰリプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。
【０３３２】
図２１に示すように、サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理において、ＡＴ抽選の抽選モードを通常モードとするか、高確率Ａモードとするか、高確率Ｂモードとするか、を決定する抽選モード抽選を行う。抽選モード抽選では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定の抽選条件（本実施例では、通常・ＲＴ０〜４において前述した内部抽選の抽選対象役であるスイカ（弱スイカ、強スイカ）が当選するか、ＡＴ終了時）が成立したか否かを判定し、成立したときに抽選モード抽選が実行される。
【０３３３】
抽選モードとは、前述したようにＡＴ抽選に適用するナビストック数の当選確率を示す。通常モードよりも高確率Ａモード、高確率モードＡよりも高確率Ｂモードの方がより多くのナビストック数の獲得が期待できるようになっている。
【０３３４】
通常・ＲＴ０〜４において弱スイカに当選することにより抽選モード抽選条件が成立したときには、図２１の弱スイカに対応するテーブルを参照して抽選モード抽選が行われる。尚、サブ制御部９１は、例えばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、通常・ＲＴ０〜４を特定し、内部当選コマンドに基づき、弱スイカ当選を特定する。
【０３３５】
図２１の弱スイカに対応するテーブルが参照された場合、５０％の割合で通常モードに決定され、４０％の割合で高確率Ａモードに決定され、１０％の割合で高確率Ｂモードに決定されるように、抽選モード抽選が行われる。
【０３３６】
通常・ＲＴ０〜４において強スイカに当選することにより抽選モード抽選条件が成立したときには、図２１の強スイカに対応するテーブルを参照して抽選モード抽選が行われる。尚、サブ制御部９１は、例えばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、通常・ＲＴ０〜４を特定し、内部当選コマンドに基づき、強スイカ当選を特定する。
【０３３７】
図２１の強スイカに対応するテーブルが参照された場合、５０％の割合で高確率Ａモードに決定され、５０％の割合で高確率Ｂモードに決定されるように、抽選モード抽選が行われる。
【０３３８】
ＡＴ終了により抽選モード抽選条件が成立したときには、図２１のＡＴ終了時に対応するテーブルを参照して抽選モード抽選が行われる。尚、サブ制御部９１は、例えばＡＴフラグ及び残りゲーム数に基づいてＡＴ終了を特定する。
【０３３９】
図２１のＡＴ終了時に対応するテーブルが参照された場合、８０％の割合で高確率Ａモードに決定され、２０％の割合で高確率Ｂモードに決定されるように、抽選モード抽選が行われる。
【０３４０】
また、高確率モードＡ、Ｂに制御されている場合には、通常・ＲＴ０、１、２、４の通常リプレイの入賞時にモード転落抽選を行い、高確率モードＡであり、通常・ＲＴ０、１、４であれば、通常リプレイ入賞時の約１／９の確率で通常モードに移行し、通常・ＲＴ２であれば、通常リプレイ入賞時の約１／６０の確率で通常モードに移行し、高確率モードＢであり、通常・ＲＴ０、１、４であれば、通常リプレイ入賞時の約１／３の確率で高確率モードＡに移行し、通常・ＲＴ２であれば、通常リプレイ入賞時の約１／２０の確率で高確率モードＡに移行する。
【０３４１】
次に、図１５のタイマ割込処理（サブ）内で実行される第１ナビ演出実行処理について図２２を用いて説明する。
【０３４２】
図２２に示すように、まず、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信した内部当選コマンドから内部抽選の結果を特定し、左ベルに当選したか否かを判定する（Ｓｖ１）。左ベルに当選していない場合は処理を終了する。左ベルに当選した場合には、左ベルに当選したことを示すベル当選フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする（Ｓｖ２）。次いで、右下がりベルが入賞（図７、図１３参照）可能であること（すなわち、右下がりベルを構成する図柄組合せが入賞ライン上に停止可能であることが許容された状態）を示唆する入賞結果示唆画面を液晶表示器５１から表示する（Ｓｖ３）。
【０３４３】
入賞結果示唆画面では、例えば、右下がりベルが入賞可能であることを示す画像と、それ以外の入賞結果となることを示す画像とを液晶表示器５１から表示する。このように、複数の入賞結果を表示することによって、右下がりベルが入賞結果の候補の１つであることを示し、右下がりベルが入賞可能であることを示唆できる。
【０３４４】
次に、図１５のタイマ割込処理（サブ）内で実行される第２演出実行処理について図２３を用いて説明する。
【０３４５】
図２３に示すように、まず、サブ制御部９１は、図２２のＳｖ２でベル当選フラグをセットしたか否かを判定する（Ｓｙ１）。ベル当選フラグがセットされていない場合には処理を終了する。ベル当選フラグがセットされている場合には、メイン制御部４１から受信したリール停止コマンドにもとづいて特定操作手順でストップスイッチが操作されたか否か（本実施例では、左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌが一番目に押下されたか否か）を判定する（Ｓｙ２）。すなわち、Ｓｙ１では、左押しが行われたか否かを判定する。左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌが一番目に押下された場合には、入賞結果示唆画面よりも右下がりベルの入賞可能性が高いこと（本実施例では右下がりベルが入賞可能であることを報知）を示唆する入賞結果確定画面を液晶表示器５１から表示する（Ｓｙ３）。次いで、ベル当選フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｙ５）。尚、左ベルに当選して左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌが一番目に押下された場合には、右下がりベルが入賞可能となって入賞ラインＬＮ上に「プラム」や「リプレイ」の図柄が停止するが（図７参照）、左ベル以外の当選役である通常リプレイに当選したときにも左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌが一番目に押下された場合には、入賞ラインＬＮ上に「プラム」や「リプレイ」の図柄が停止する（図８参照）。しかし、遊技者は入賞結果確定画面によって右下がりベルが入賞可能であることを察知できるので、右下がりベルの図柄組合せを揃えることにより、入賞を得ることができる。
【０３４６】
入賞結果確定画面では、例えば、右下がりベルが入賞可能であることを示す画像のみを液晶表示器５１から表示する。一方、入賞結果示唆画面では、例えば、右下がりベルが入賞可能であることを示す画像と、それ以外の入賞結果となることを示す画像とを液晶表示器５１から表示する。よって、入賞結果確定画面は、複数の入賞候補を表示した入賞結果示唆画面よりも右下がりベルの入賞可能性が高い旨を示唆できる。尚、本実施例では右下がりベルが入賞可能であることを示す画像のみを表示することにより右下がりベルが確実に入賞することを報知している。
【０３４７】
一方、左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌが一番目に押下されなかった場合（すなわち中第１停止となるようにストップスイッチ８Ｃを一番目に押下あるいは右第１停止となるようにストップスイッチ８Ｒを一番目に押下された場合、換言すると中押しあるいは右押しが行われた場合）には、第２演出として入賞結果示唆画面から入賞結果確定画面に移行させる処理を実行することなく、図２２のＳｖ３で表示した入賞結果示唆画面の表示を継続して行う特殊制御を実行する（Ｓｙ４）。次いで、ベル当選フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｙ５）。
【０３４８】
尚、本実施例では、入賞結果確定画面または入賞結果示唆画面はゲームの終了時（すなわち第３停止時）に消去するが、第２停止時や次ゲームでのスタートスイッチ操作時やＢＥＴ操作時など適宜のタイミングで消去して良い。
【０３４９】
以上のように、ストップスイッチ８Ｌが一番目に押下される順序を特定操作手順（すなわち、ペナルティの付与されないストップスイッチの推奨操作手順）とした場合に、推奨操作手順にしたがって左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌを一番目に押下すれば右下がりベルが入賞する。そして、入賞結果示唆画面で右下がりベルが入賞可能であることを示唆し、左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌが一番目に押下された場合に入賞結果確定画面によって右下がりベルの入賞可能性が高いことを示唆（すなわち、右下がりベルが入賞することの報知）するので、演出（すなわち、各画像の表示）で示した入賞結果（すなわち、導出された表示結果）と、実際の入賞結果とに矛盾が生じない。
【０３５０】
一方、推奨操作手順にしたがわず、中第１停止または右第１停止を行った場合には、右下がりベルが入賞せず、上段ベル５または上段ベル８が入賞するか、移行出目を構成する図柄組合せが停止する。この場合には、入賞結果示唆画面の表示を継続し、右下がりベルの入賞以外の入賞結果となることを示唆し続けるので、演出で示した入賞結果と、実際の入賞結果とに矛盾が生じない。また、推奨操作手順にしたがわなかったときは、入賞結果示唆画面から入賞結果確定画面に移行せず演出が発展しないため、演出が発展するように推奨操作手順によって操作を行うよう遊技者に対して推奨操作手順による操作への意識付けを行い、遊技者に対して左第１停止以外の操作を行わないよう効果的に注意喚起を促すことができる。
【０３５１】
次に、図１５のタイマ割込処理（サブ）内で実行される演出実行開始処理について図２４を用いて説明する。
【０３５２】
図２４に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からリール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｊ１）。リール回転開始コマンドを受信していない場合には（Ｓｊ１：Ｎ）、処理を終了する。リール回転開始コマンドを受信した場合には（Ｓｊ１：Ｙ）、左第１停止の操作（推奨操作手順）を行うことを促す推奨手順演出を含む複数種類の演出のいずれかを実行するか否かを決定する演出抽選を実行する（Ｓｊ２）。演出抽選により推奨手順演出に決定した場合には（Ｓｊ３：Ｙ）、推奨手順演出の実行を開始する（Ｓｊ４）。演出抽選により推奨手順演出に決定しなかった場合には（Ｓｊ３：Ｎ）、処理を終了する。尚、図示しないが、演出抽選により推奨手順演出に決定しなかったが（Ｓｊ３：Ｎ）他の演出に決定した場合には、その演出を実行する。そして、推奨手順演出以外の演出については、内部当選コマンドにもとづいて内部抽選の結果を特定し、特定した結果に応じて決定することが好ましい。尚、推奨手順演出は、例えば、液晶表示器５１から左第１停止の操作を促す「通常時は左から押してね」との文字を表示したり、これを示す画像などを表示することにより行われる。
【０３５３】
次に、図１５のタイマ割込処理（サブ）内で実行される演出実行終了処理について図２５を用いて説明する。
【０３５４】
図２５に示すように、サブ制御部９１は、図２４のＳｊ４で開始した推奨手順演出の実行中であるか否かを判定する（Ｓｍ１）。推奨手順演出の実行中でない場合には（Ｓｍ１：Ｎ）、処理を終了する。推奨手順演出の実行中である場合には（Ｓｍ１：Ｙ）、メイン制御部４１からリール停止開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｍ２）。リール停止コマンドを受信していない場合には（Ｓｍ２：Ｎ）、すなわち３つのリールが全て回転している状態の場合には処理を終了する。リール停止コマンドを受信した場合には（Ｓｍ２：Ｙ）、すなわち第１停止が行われた場合には推奨手順演出の実行を終了する（Ｓｍ３）。
【０３５５】
このように、推奨手順演出によって遊技者に対して推奨操作手順による操作を行うよう注意喚起がなされるので、推奨操作手順による操作への意識付けをより効果的に行うことができる。
【０３５６】
また、スタートスイッチの操作が行われるタイミングから推奨操作手順の操作が可能になる（すなわち第１停止）のタイミングの間に、推奨手順演出によって遊技者に対して注意喚起がなされるので、推奨操作手順による操作への意識付けをより効果的に行うことができる。
【０３５７】
次に、図１５のタイマ割込処理（サブ）内で実行されるペナルティフラグセット処理について図２６を用いて説明する。
【０３５８】
図２６に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からリール停止コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｃ１）。リール停止コマンドを受信していない場合には（Ｓｃ１：Ｎ）、処理を終了する。リール停止コマンドを受信した場合には（Ｓｃ１：Ｙ）、リール停止コマンドから第１停止か否かを特定し、第１停止のときは左第１停止か否かを判定する（Ｓｃ２）。左第１停止の場合には（Ｓｃ２：Ｙ）、処理を終了する。左第１停止でない場合には（Ｓｃ２：Ｎ）、すなわち、中第１停止または右第１停止の場合には、ペナルティを付与するゲーム数をカウントするペナルティカウンタに１０ゲームをセットする（Ｓｃ３）。そして、ペナルティを付与することを示すペナルティフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットして処理を終了する（Ｓｃ４）。尚、前述したように、本処理は非ＡＴ中にのみ実行されるので、ＡＴ中はナビ対象役に応じた押し順でストップスイッチの操作をしてもペナルティが課されることはない。
【０３５９】
次に、図１５のタイマ割込処理（サブ）内で実行される推奨手順報知判定処理について図２７を用いて説明する。
【０３６０】
図２７に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からリール停止コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｆ１）。リール停止コマンドを受信していない場合には（Ｓｆ１：Ｎ）、処理を終了する。リール停止コマンドを受信した場合には（Ｓｆ１：Ｙ）、リール停止コマンドから第１停止か否かを特定し、第１停止のときは左第１停止か否かを判定する（Ｓｆ２）。左第１停止の場合には（Ｓｆ２：Ｙ）、処理を終了する。左第１停止でない場合には（Ｓｆ２：Ｎ）、すなわち、中第１停止または右第１停止の場合には、左第１停止で操作を行うことを促す推奨手順報知を実行することを示す推奨手順報知フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットして処理を終了する（Ｓｆ３）。
【０３６１】
次に、図１５のタイマ割込処理（サブ）内で実行される推奨手順報知開始処理について図２８を用いて説明する。
【０３６２】
図２８に示すように、サブ制御部９１は、図２７のＳｆ３でセットされる推奨手順報知フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｇ１）。推奨手順報知フラグがセットされていない場合には（Ｓｇ１：Ｎ）、処理を終了する。推奨手順報知フラグがセットされている場合には（Ｓｇ１：Ｙ）、メイン制御部４１からリール停止コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｇ２）。リール停止コマンドを受信していない場合には（Ｓｇ２：Ｎ）、処理を終了する。リール停止コマンドを受信した場合には（Ｓｇ２：Ｙ）、リール停止コマンドから第３停止か否かを判定する（Ｓｇ３）。第３停止でない場合には（Ｓｇ３：Ｎ）、処理を終了する。第３停止の場合には（Ｓｇ３：Ｙ）、左第１停止による操作を促す推奨手順報知の実行を開始する（Ｓｇ４）。そして、推奨手順報知フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｇ５）。推奨手順報知は、例えば、液晶表示器５１から左第１停止の操作を促す「通常時は左から押してね」との文字を表示したり、これを示す画像などを表示することにより行われる。
【０３６３】
このように、推奨操作手順以外の手順で操作が行われたときには、その次ゲームで推奨操作手順以外の手順で操作が行われないようにする意図に沿ったタイミングで推奨手順報知を開始するため、次ゲームでの推奨操作手順による操作への意識付けを行い、遊技者に対して推奨操作手順以外の手順で操作を行わないよう効果的に注意喚起を促すことができる。すなわち、次ゲームの開始前から次ゲームで推奨操作手順以外の手順による操作が可能になる前に推奨手順報知を開始すれば、次ゲームでの推奨操作手順による操作への意識付けを行うとともに注意喚起を促す点で効果的である。
【０３６４】
また、推奨操作手順以外の手順で操作が行われたゲームにおいて、最後のリールに対するストップスイッチの操作が行われたことを契機に推奨手順報知を開始するので、その次ゲームに向けて、推奨操作手順による操作への意識付けを行うことができる。
【０３６５】
次に、図１５のタイマ割込処理（サブ）内で実行される推奨手順報知終了処理について図２９を用いて説明する。
【０３６６】
図２９に示すように、サブ制御部９１は、図２８のＳｇ４で実行開始した推奨手順報知を実行中であるか否かを判定する（Ｓｈ１）。推奨手順報知を実行中でない場合には（Ｓｈ１：Ｎ）、処理を終了する。推奨手順報知を実行中の場合には、メイン制御部４１からリール停止コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｈ２）。リール停止コマンドを受信していない場合には（Ｓｈ２：Ｎ）、処理を終了する。リール停止コマンドを受信した場合には（Ｓｈ２：Ｙ）、リール停止コマンドから第１停止か否かを判定する（Ｓｈ３）。第１停止でない場合には（Ｓｈ３：Ｎ）、処理を終了する。第１停止の場合には（Ｓｈ３：Ｙ）、実行中の推奨手順報知を終了して処理を終了する（Ｓｈ４）。
【０３６７】
このように、推奨操作手順以外の手順で操作が行われたときには、推奨操作手順以外の手順で操作が行われないようにする意図に沿ったタイミングで推奨手順報知を終了させるため、その次ゲームでの推奨操作手順による操作への意識付けを行い、遊技者に対して推奨操作手順以外の手順で操作を行わないよう効果的に注意喚起を促すことができる。すなわち、次ゲームの開始に関わる操作または次ゲームで推奨操作手順以外の手順による操作が可能になる前に推奨手順報知を終了すれば、次ゲームでの推奨操作手順による操作への意識付けを行うとともに注意喚起を促す点で効果的である。
【０３６８】
次に、図１５のタイマ割込処理（サブ）内で実行されるペナルティフラグクリア処理について図３０を用いて説明する。
【０３６９】
図３０に示すように、サブ制御部９１は、図２６のＳｃ４でセットするペナルティフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｅ１）。ペナルティフラグがセットされていない場合には（Ｓｅ１：Ｎ）、処理を終了する。ペナルティフラグがセットされている場合には（Ｓｅ１：Ｙ）、メイン制御部４１からリール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｅ２）。リール回転開始コマンドを受信していない場合には（Ｓｅ２：Ｎ）、処理を終了する。リール回転開始コマンドを受信した場合には（Ｓｅ２：Ｙ）、ペナルティカウンタの値を１減算する（Ｓｅ３）。そして、減算後のペナルティカウンタの値が「０」になったか否かを判定する（Ｓｅ４）。ペナルティカウンタの値が「０」になっていない場合には（Ｓｅ４：Ｎ）、処理を終了する。ペナルティカウンタの値が「０」になった場合には（Ｓｅ４：Ｙ）、ペナルティフラグをクリアして処理を終了する（Ｓｅ５）。
【０３７０】
次に、図３１を用いて、図２３で示す第２ナビ演出実行処理の変形例１について説明する。尚、図２３の処理と同一の処理を行う部分については詳しい説明を省略する。
【０３７１】
図３１に示すように、変形例１においては、Ｓｙ１〜Ｓｙ３、Ｓｙ５においては図２３と同一の処理が行われる。しかし、サブ制御部９１は、Ｓｙ２において、左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌが一番目に押下されたことを判定した場合には入賞結果示唆画面の表示を終了して入賞結果確定画面を表示する一方（Ｓｙ３）、左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌが一番目に押下されなかったことを判定した場合には、図２３のＳｙ４の特殊制御と異なり、入賞結果示唆画面や入賞結果確定画面が表示されないときに液晶表示器５１から表示されている背景画面を表示する特殊制御を実行する（Ｓｙ６）。背景画面は、ゲーム中に演出を実行しないときに表示されている画面である。背景画面としては、例えば、所定の風景をバックにキャラクターが歩行している画像などが表示されている。そして、左ベルに当選したときに背景画面から入賞結果示唆画面に切り替えられる（図２２のＳｖ２）。
【０３７２】
以上のように、変形例１においては、ストップスイッチ８Ｌが一番目に押下される順序を特定操作順序（すなわち、ペナルティの付与されないストップスイッチの推奨操作手順）とした場合に、推奨操作手順にしたがって左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌを一番目に押下すれば右下がりベルが入賞する。そして、入賞結果示唆画面で右下がりベルが入賞可能であることを示唆し、左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌが一番目に押下された場合に入賞結果確定画面によって右下がりベルの入賞可能性が高いことを示唆（すなわち、右下がりベルが入賞することの報知）するので、演出（すなわち、各画像の表示）で示した入賞結果（すなわち、導出された表示結果）と、実際の入賞結果とに矛盾が生じない。
【０３７３】
一方、推奨操作手順にしたがわず、中第１停止または右第１停止を行った場合には、右下がりベルが入賞せず、上段ベル５または上段ベル８が入賞するか、移行出目を構成する図柄組合せが停止する。この場合には、背景画面を表示するとともに背景画面では入賞結果を報知しないので、演出で示した入賞結果と実際の入賞結果とに矛盾が生じない。また、推奨操作手順にしたがわなかったときは、入賞結果示唆画面から入賞結果確定画面に移行せず演出が発展しないため、演出が発展するように推奨操作手順によって操作を行うよう遊技者に対して推奨操作手順による操作への意識付けを行い、遊技者に対して左第１停止以外の操作を行わないよう効果的に注意喚起を促すことができる。
【０３７４】
次に、図３２を用いて、図２３で示す第２ナビ演出実行処理の変形例２について説明する。尚、図２３の処理と同一の処理を行う部分については詳しい説明を省略する。
【０３７５】
図３２に示すように、変形例１においては、Ｓｙ１〜Ｓｙ３、Ｓｙ５においては図２３と同一の処理が行われる。しかし、サブ制御部９１は、Ｓｙ２において、左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌが一番目に押下されたことを判定した場合には入賞結果示唆画面の表示を終了して入賞結果確定画面を表示する一方（Ｓｙ３）、左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌが一番目に押下されなかったことを判定した場合には、図２３のＳｙ４の特殊制御と異なり、ペナルティが付与されることを報知するペナルティ画面を表示する特殊制御を実行する（Ｓｙ７）。ペナルティ画面が表示されると入賞結果確定画面が表示されないので、遊技者はそのゲームでの入賞結果を事前に知ることができなくなり、遊技者にとって不利益となる。そして、ペナルティ画面では、このようなペナルティが付与されることを報知する。
【０３７６】
以上のように、変形例２においては、ストップスイッチ８Ｌが一番目に押下される順序を特定操作順序（すなわち、ペナルティの付与されないストップスイッチの推奨操作手順）とした場合に、推奨操作手順にしたがって左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌを一番目に押下すれば右下がりベルが入賞する。そして、入賞結果示唆画面で右下がりベルが入賞可能であることを示唆し、左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌが一番目に押下された場合に入賞結果確定画面によって右下がりベルの入賞可能性が高いことを示唆（すなわち、右下がりベルが入賞することの報知）するので、演出（すなわち、各画像の表示）で示した入賞結果（すなわち、導出された表示結果）と、実際の入賞結果とに矛盾が生じない。
【０３７７】
一方、推奨操作手順にしたがわず、中第１停止または右第１停止を行った場合には、右下がりベルが入賞せず、上段ベル５または上段ベル８が入賞するか、移行出目を構成する図柄組合せが停止する。この場合には、ペナルティ画面を表示するとともにペナルティ画面では入賞結果の報知を行わないので、演出で示した入賞結果と実際の入賞結果とに矛盾が生じることはない。また、ペナルティが付与されることを報知でき、唐突にペナルティが付与されて遊技への興趣が低下することを防止できる。
【０３７８】
尚、変形例２において、ペナルティ画面を表示したときに、推奨手順報知を同時に行うことも可能である。これにより、ペナルティ画面の表示との相乗効果により、推奨操作手順による操作への意識付けを行い、遊技者に対して推奨操作手順以外の手順で操作を行わないよう効果的に注意喚起を促すことができる。
【０３７９】
また、ペナルティ画面は、これを表示したゲームの終了時（すなわち第３停止時）、第２停止時や次ゲームでのスタートスイッチ操作時やＢＥＴ操作時、ペナルティの付与の終了時など適宜のタイミングで消去して良い。
【０３８０】
次に、図２３のＳｙ４や図３１のＳｙ６、図３２のＳｙ７での特殊制御の具体例について図３３を用いて説明する。尚、上記実施例と異なり、本具体例では、ベルに当選すると推奨操作手順にしたがってストップスイッチを操作するとベルが入賞し、それ以外の順序で押下すると他の当選役が入賞するかあるいはハズレとなる。
【０３８１】
図３３（１）に示すように、遊技者がメダルをＢＥＴした後にスタートスイッチ７を操作し、ベルに当選すると、液晶表示器５１から入賞結果示唆画面が表示される。そして、入賞結果示唆画面として、ベルが入賞することを示す文字である「黄」と、それ以外の当選役が入賞するかまたはハズレとなることを示す文字である「白」とを表示する。よって、ベルが入賞することを示す文字である「黄」を画面に含ませることにより、ベルが入賞すること（すなわち、ベルを構成する図柄組合せが停止すること）が示唆される。
【０３８２】
図３３（１）の状態から、遊技者が左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌを一番目に押下すると図３３（２）の状態に移行する。
【０３８３】
図３３（２）に示すように、例えば、推奨押下手順にしたがって、左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌを一番目に押下すると、液晶表示器５１から入賞結果確定画面が表示される。本具体例では、入賞結果確定画面としてベルが入賞することを示す文字である「黄」のみを表示する。これにより、ベルが入賞することが報知される。このとき、推奨操作手順にしたがってストップスイッチを操作したのでベルが入賞する。よって、演出で示した入賞結果と実際の入賞結果とに矛盾が生じることがない。
【０３８４】
次に、図３３（１）の状態から、遊技者が押下推奨順序以外の順序でストップスイッチを操作した場合（左第１停止となるようにストップスイッチ８Ｌを一番目に押下する順序以外の順序、すなわち中第１停止となるようにストップスイッチ８Ｃを一番目に押下する順序あるいは右第１停止となるようにストップスイッチ８Ｒを一番目に押下する順序）に移行する処理として、図３３（３−１）〜（３−４）に示す４種類の処理を例に挙げて説明する。尚、図３３（３−２）〜（３−４）は特殊制御を示すものである。また、図３３（３−１）〜（３−４）に示す４種類の処理は１機種のスロットマシンで全て実行しても良いし、予め設定したいずれかの処理（１の処理のみまたは複数の処理いずれでも良い）を実行しても良い。
【０３８５】
図３３（３−１）に示す処理では、図３３（２）と同様にストップスイッチの押下順序に応じた画像のみを表示する処理を行い、ベル以外の当選役が入賞するかあるいはハズレとなることを示す文字である「白」のみを表示する。これにより、ベル以外の当選役が入賞するかあるいはハズレとなることが報知される。この例では、図３３（２）と同様の処理を行うが、遊技者が押下推奨順序以外の順序でストップスイッチを操作するとベルが入賞しないので演出で示した入賞結果と実際の入賞結果とに矛盾が生じることがない。
【０３８６】
図３３（３−２）に示す特殊制御では、図３３（２）の表示に移行することなく図３３（１）で表示した入賞結果示唆画面をそのまま継続して表示する（図２３のＳｙ４と同様の処理）。この例では、ベル以外当選役が入賞するかまたはハズレとなることを示唆し続けるので、演出で示した入賞結果と実際の入賞結果とに矛盾が生じることがない。また、図３３（２）の例と同様の処理を行う図３３（３−１）のように画像を選択する処理を行わないため、プログラム量を削減でき、画像表示の処理が複雑化することを防止できる。
【０３８７】
図３３（３−３）に示す特殊制御では、ゲーム中に演出を実行しないときに表示される背景画面の表示に切り替えられる（図３１のＳｙ６と同様の処理）。本具体例では、砂漠をキャラクターが歩行している背景画面が表示される。この例では、背景画面を表示するとともに背景画面では入賞結果の報知を行わないので、演出で示した入賞結果と実際の入賞結果とに矛盾が生じることがない。また、図３３（２）の例と同様の処理を行う図３３（３−１）のように画像を選択する処理を行わないため、プログラム量を削減でき、画像表示の処理が複雑化することを防止できる。
【０３８８】
図３３（３−４）に示す特殊制御では、ペナルティが付与されることを報知するペナルティ画面に切り替えられる（図３２のＳｙ７と同様の処理）。本具体例では、「ペナルティ」の文字とともにペナルティが付与されることを示す画像を含めたペナルティ画面が表示される。この例では、ペナルティ画面を表示するとともにペナルティ画面では入賞結果の報知を行わないので、演出で示した入賞結果と実際の入賞結果とに矛盾が生じることがない。また、ペナルティが付与されることを事前に報知でき、唐突にペナルティが付与されて遊技への興趣が低下することを防止できる。
【０３８９】
尚、図３３の例では、第１演出としてベルが入賞することを示す文字である「黄」と、それ以外の当選役が入賞するかまたはハズレとなることを示す文字である「白」とを表示し、第２演出として「黄」のみを表示し、ベルの入賞が確定する例を挙げたが、第１演出として複数の当選役のうちのいずれかが入賞することを示唆し、第２演出では第１演出で示唆した当選役の数よりも少ない当選役を入賞候補として示唆することにより、第２演出で第１演出よりも所定表示結果の導出可能性が高いことを示唆することが可能である。
【０３９０】
次に、推奨手順報知開始処理及び推奨手順報知終了処理についての変形例３について図３４及び図３５を用いて説明する。
【０３９１】
まず、図１５のタイマ割込処理（サブ）内で実行される推奨手順報知開始処理の変形例３について図３４を用いて説明する。
【０３９２】
図３４に示すように、サブ制御部９１は、図２７のＳｆ３でセットされる推奨手順報知フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｒ１）。推奨手順報知フラグがセットされていない場合には（Ｓｒ１：Ｎ）、処理を終了する。推奨手順報知フラグがセットされている場合には（Ｓｒ１：Ｙ）、左第１停止による操作を促す推奨手順報知の実行を開始する（Ｓｒ２）。そして、推奨手順報知フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｒ３）。図２７のＳｆ３では左第１停止が行われたときに推奨手順報知フラグがセットされるので、Ｓｒ２の推奨手順報知は第１停止が行われたことを契機に開始されることになる。推奨手順報知は、例えば、液晶表示器５１から左第１停止の操作を促す「通常時は左から押してね」との文字を表示したり、これを示す画像などを表示することにより行われる。
【０３９３】
次に、図１５のタイマ割込処理（サブ）内で実行される推奨手順報知終了処理の変形例３について図３５を用いて説明する。
【０３９４】
図３５に示すように、サブ制御部９１は、図３４のＳｒ４で実行開始した推奨手順報知を実行中であるか否かを判定する（Ｓｔ１）。推奨手順報知を実行中でない場合には（Ｓｔ１：Ｎ）、処理を終了する。推奨手順報知を実行中の場合には、メイン制御部４１から投入枚数コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｔ２）。投入枚数コマンドを受信していない場合には（Ｓｔ２：Ｎ）、処理を終了する。投入枚数コマンドを受信した場合には（Ｓｔ２：Ｙ）、賭数の設定が行われたか否かを判定する（Ｓｈ３）。賭数の設定が行われていない場合には（Ｓｈ３：Ｎ）、処理を終了する。賭数の設定が行われた場合には（Ｓｈ３：Ｙ）、実行中の推奨手順報知を終了して処理を終了する（Ｓｈ４）。
【０３９５】
このように、推奨操作手順以外の手順で操作が行われたときに推奨手順報知を開始することで、その操作が推奨操作手順以外の手順であることを遊技者に知らせることができ、かつ次ゲームの賭数の設定が行われるまで推奨手順報知を続けることにより、その次ゲームに向けて、推奨操作手順による操作への意識付けを行うことができる。
【０３９６】
次に、サブ制御部９１による推奨手順報知や推奨手順演出の実行タイミングについて説明する。
【０３９７】
図３６に示すように、タイミングｔ１において、スタートスイッチ７が操作されると、演出抽選で推奨手順演出を実行することが決定された場合には推奨手順演出を開始する（図２４のＳｊ４）。また、左ベルに当選した場合には第１ナビ演出も実行する（図２２のＳｖ３）。
【０３９８】
タイミングｔ２において、第１停止が行われると、推奨手順演出が終了する（図２５のＳｍ３）。また、左第１停止の場合には、第１ナビ演出を終了し、第２ナビ演出を実行する（図２３のＳｙ３）。
【０３９９】
第１停止が左第１停止でなかった場合には、タイミングｔ３において第３停止が行われると、推奨手順報知を実行開始する（図２８のＳｇ４）。また、第２ナビ演出はこのタイミングで終了する。
【０４００】
タイミングｔ５において、次ゲームにおいて第１停止が行われると、推奨手順報知が終了する（図２９のＳｈ４）。
【０４０１】
尚、変形例３においては、タイミングｔ２において、第１停止が行われると推奨手順報知を実行開始する（図３４のＳｒ２）。そして、タイミングｔ４において、その次ゲームの賭数の設定がなされたときに推奨手順報知が終了する（図３５のＳｔ４）。
【０４０２】
本実施例では、ペナルティフラグセット処理により、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者に対して推奨する推奨操作態様である左第１停止以外の態様で操作されたときにペナルティフラグがセットされ、所定ゲーム数が経過することによりペナルティフラグがクリアされるまでの期間において、遊技者に対して不利益なペナルティが付与されるペナルティ期間に制御されるようになっている。
【０４０３】
また、ペナルティフラグがセットされた後、所定ゲーム数が経過する前に電断した場合には、ペナルティフラグが維持され、次回電源投入時に、ペナルティ期間が継続することとなるが、サブ制御部９１は、起動時において時計装置９７から特定される現在日時が、遊技店の営業時間外に設定された基準日時より後か否かを判定し、現在日時が基準日時よりも後と判定された場合には、ペナルティ期間が維持されていても、ペナルティ期間が経過するのを待たずに、ペナルティフラグをクリアし、ペナルティ期間を終了させるようになっている。
【０４０４】
ここで、基準日時とは、電源投入時に現在日時が基準日時よりも後と判定された場合に新たに設定される日時であり、基準日時を構成する日付として電源投入時の翌日が設定され、基準日時を構成する時刻（基準時刻）として、営業時間外の時間（例えば０時）が設定されるようになっており、基準時刻後、最初の電源投入時に、現在日時が基準日時よりも後と判定されることとなる。このため、営業時間外に設定された基準時刻後、最初の電源投入時に、ペナルティ期間が維持されている場合には、ペナルティ期間が経過するのを待たずにペナルティ期間が終了することとなる。尚、基準時刻後、２回目以降の電源投入時においてペナルティ期間が維持されている場合には、その後、ペナルティ期間が終了することで、当該ペナルティ期間が終了することとなる。
【０４０５】
このように本実施例では、ペナルティフラグセット処理により、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者に対して推奨する推奨操作態様である左第１停止以外の態様で操作されたときに、ペナルティフラグがセットされ、ペナルティ期間に制御されることで、遊技者に不利益が生じることのない左第１停止すなわち推奨操作態様でのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を遊技者に対して促す構成であるが、例えば、営業終了間際にペナルティが付与された場合には、翌営業日にまでペナルティが持ち越され、推奨手順以外で停止操作を行った遊技者とは別の遊技者にペナルティが発生してしまうこととなるため、公平性を害する。
【０４０６】
このような問題を解消するには、遊技店の店員等が一定数のゲームを行ったり、スロットマシンの状態を初期化するための操作をわざわざ行ったりする等、非常に手間のかかる作業を要するという問題が生じることとなる。
【０４０７】
これに対して、本実施例では、スロットマシン１への電力供給が停止したときに、電断前からのペナルティ期間が維持されていても、時計装置９７から特定された日時が基準日時以後と判定された場合、すなわち基準時刻後、最初の電源投入時に、ペナルティ期間が経過するのを待たずに、ペナルティ期間を終了させるようになっており、営業終了間際に推奨操作態様以外の操作態様で操作されたことによりペナルティ期間に制御された場合にも、翌日の営業開始前にはサブ制御部９１によりペナルティ期間が終了されているため、営業開始前に遊技店の店員によってペナルティ期間を終了させるための作業を伴わずに、ペナルティ期間に制御されていない状態で営業を開始することが可能となる。
【０４０８】
また、基準日時は基準日と基準時刻とからなり、このうち基準時刻が、スロットマシン１の設置される遊技店の営業時間外の時刻（本実施例では、０時）に設定されており、営業時間中に一時的に電力供給が停止した場合に、ペナルティ期間が終了してしまうことを防止できる。
【０４０９】
尚、本実施例では、基準時刻が工場出荷時に予め設定される構成であるが、遊技店において基準時刻を設定可能としても良く、このような構成とすることで、遊技店の営業形態にあわせて基準時刻を任意に設定することができる。
【０４１０】
また、本実施例では、電力供給の停止後、起動処理（サブ）が実行されるとき、すなわち、電力供給の停止後に再び電力供給が開始されたときに、サブ制御部９１が、時計装置９７から特定される日時が基準日時より後か否かを判定する構成であるため、電力供給が停止している間に、基準時刻後となったか否かを監視し、基準時刻となったときに、ペナルティ期間を終了させる制御をせずに済むため、電断中の制御を簡素化できる。
【０４１１】
尚、本実施例では、起動処理（サブ）が実行されるとき、すなわち、電力供給の停止後に再び電力供給が開始されたときに、サブ制御部９１が、時計装置９７から特定される日時が基準日時より後か否かを判定する構成であるが、電力供給の停止後、基準時刻となったときに、時計装置９７が基準時刻に到達した旨を示す基準時刻到達フラグを時計装置９７のフラグ格納部に記憶しておき、電力供給の開始時に、サブ制御部９１が、時計装置９７に対して基準時刻到達フラグが記憶されているか否かを確認し、基準時刻到達フラグが記憶されている場合に、基準日時よりも後であると判定し、ペナルティ期間を終了させる構成としても良く、このような構成とすることで、電力供給が開始されたときに、基準時刻到達フラグの有無に基づいてペナルティ期間を終了させることが可能となり、電力供給が停止している間は、ペナルティ期間を終了させる制御をせず、基準時刻到達フラグを記憶するのみで済むため、電断中の制御を簡素にできる。
【０４１２】
また、本実施例では、日付及び時刻を含む現在日時を基準日時と比較する構成であるが、現在時刻のみを基準時刻と比較する構成としても良く、例えば、遊技店の営業終了時刻を第１の基準時刻とするとともに、第１の基準時刻よりも後であって営業開始時刻より前の時刻を第２の基準時刻とし、スロットマシンへの電力供給時が開始されたときに特定される時刻情報が第１の基準時刻よりも後であって第２の基準時刻よりも前であるときには、ペナルティ期間を終了させる構成としても良く、このような構成であっても、本実施例と同様に、営業開始前に遊技店の店員によって不利益状態を終了させるための作業を伴わずに、ペナルティ期間に制御されていない状態で営業を開始することが可能となる。
【０４１３】
以上、本発明の実施例１を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０４１４】
上記実施例１では、遊技において大半を占める通常状態（実施例１においては非ＡＴ状態、非ボーナス状態）においては、特定操作手順（換言すると、推奨操作手順ということもできる）で操作するほうが、他の手順で操作したときよりも、遊技者が遊技において獲得できる遊技価値の期待値が高くなるようになっているように設計されている。ここで規定する期待値とは、通常状態における１ゲームだけの期待値ではなく、当該１ゲームによりその後に得られる有利状態への権利の付与についても考慮した遊技を継続して行うことを前提とした期待値を示す。したがって、遊技者は特定操作手順で操作したほうが良いことになる。
【０４１５】
一例として上記実施例１では逆押しすることでリプレイ確率の高いＲＴ状態に移行することがあるが、ＡＴの権利の付与に対してペナルティが発生するため、通常状態では特定操作手順で操作したほうが他の手順で操作したときよりも遊技者にとって期待値は高くなっているといえる。
【０４１６】
また、他の観点では、特定操作手順で操作するほうが、特定の有利状態となるための権利を付与される確率が他の手順で操作したときよりも高くなるように設定されている。したがって、遊技者は特定操作手順で操作したほうが良いことになる。
【０４１７】
また、他の観点では、特定操作手順で操作するほうが、他の手順で操作したときよりも遊技によって得られる出率（遊技で獲得した遊技価値／遊技で使用した遊技価値で求められる）に対して適度な射倖性を有するように設計されている。したがって、遊技者は特定操作手順で操作するほうが他の手順で操作したときよりも適度な射倖性を有する遊技を行うことができるので、遊技者は特定操作手順で操作したほうが良いことになる。
【０４１８】
一例として上記実施例１では逆押しすることでリプレイ確率の高いＲＴ状態に移行することがあるが、ＡＴの権利の付与に対してペナルティが発生するため、ＡＴが発生することがないのでＡＴの発生有無により遊技機が備えていた適度な射倖性を損なってしまうことになる。
【０４１９】
また、他の観点では、特定操作手順で操作するほうが、他の手順で操作したときよりも、内部当選役に対応して特定の導出結果が出現しやすいようになっている。特定の導出結果とは、導出時に内部当選役が限定できるように設計されているもので、特定操作手順によって導出されたときに、ボーナスが当選していることがわかるようにしたり（いわゆるリーチ目）、ボーナス当選の可能性があるようにしたり（いわゆるチャンス目）設計されていることがある。
【０４２０】
このときに他の手順で操作した場合は、特定の導出結果が導出されても予め設計された内部当選役に合致しない可能性があるため、遊技者は遊技機に不信感を与えることになるので、特定操作手順で操作させるようにするほうが好ましい。
【０４２１】
上記実施例１では、第３停止や第１停止が行われたときに推奨手順報知を開始する例を挙げたが、これに限らず、例えば、メダルの払い出しが行われたとき、賭数の設定が行われたとき（リプレイ入賞時の自動的な賭数の設定も含む）、スタートスイッチの操作が行われたとき、第２停止が行われたときなど、上記実施例１と異なる契機に推奨手順報知を開始するスロットマシンに上記実施例１で示した構成を適用することが可能である。
【０４２２】
また、上記実施例１では、第１停止や賭数の設定が行われたときに推奨手順報知を終了する例を挙げたが、これに限らず、例えば、賭数の設定が行われたとき（リプレイ入賞時の自動的な賭数の設定も含む）、スタートスイッチの操作が行われたとき、第２停止や第３停止が行われたときなど、上記実施例１と異なる契機に推奨手順報知を終了するスロットマシンに上記実施例１で示した構成を適用することが可能である。
【０４２３】
また、上記実施例１では、第１停止や第３停止によりストップスイッチが押下されたときに推奨手順演出や推奨手順報知を開始あるいは終了する例を挙げたが、これに限らず、例えば、ストップスイッチを押下してこれを離したとき、すなわちストップスイッチの押下を解除したときに推奨手順演出や推奨手順報知を開始あるいは終了するなど、上記の実施例と異なる態様でストップスイッチやスタートスイッチ、ＭＡＸＢＥＴスイッチの押下を検出するスロットマシンに上記実施例１で示した構成を適用することが可能である。すなわち、ストップスイッチやスタートスイッチ、ＭＡＸＢＥＴスイッチの操作をこれらが押下されたときに検出するスロットマシン、押下が解除されたときに検出するスロットマシンの両方を本発明のスロットマシンとして含む。
【０４２４】
また、上記実施例１では、内部抽選の結果にかかわらず左第１停止以外の手順で操作すると不利益が発生するようにしたが、例えば、所定の当選役に当選したときに左第１停止以外の手順で操作すると不利益が発生する、左第１停止以外の手順で操作して所定の当選役が入賞すると不利益が発生するなど、上記実施例１と異なる条件で不利益が発生するスロットマシンに上記実施例１で示した構成を適用することが可能である。
【０４２５】
また、上記実施例１では、不利益発生手順を第１停止に不利益発生手順と非不利益発生手順を割り振る例を挙げたが、これに限らず、例えば、６択の押し順に不利益発生手順と非不利益発生手順を割り振る、ストップスイッチを押下するタイミングに応じて不利益発生手順と非不利益発生手順を割り振る、押し順及びストップスイッチを押下するタイミングの組合せに応じて不利益発生手順と非不利益発生手順を割り振るスロットマシンに上記実施例１で示した構成を適用することが可能である。
【０４２６】
また、上記実施例１では、スタートスイッチの操作により推奨手順演出が開始し、第１停止が行われたときに推奨手順演出を終了する例を挙げたが、これに限らず、例えば、メダルの払い出しが行われたとき、賭数の設定が行われたとき、スタートスイッチの操作が行われたとき、第２停止や第３停止が行われたときなど、上記実施例１と異なる契機に推奨手順演出を開始あるいは終了するスロットマシンに上記実施例１で示した構成を適用することが可能である。特に、不利益操作手順が確定するタイミング（例えば、第１停止及び第２停止の組合せでペナルティを付与するか否かを決定する場合には第２停止のタイミング）まで継続して行うことが好ましい。
【０４２７】
また、上記実施例１では、下部パネルに推奨操作手順について示唆する表示を行う例を挙げたが、これに限らず、例えば、前面扉などスロットマシン１の筐体に表示する、液晶表示器５１から表示するなど、上記実施例１と異なる部分で表示するスロットマシンに上記実施例１で示した構成を適用することが可能である。尚、液晶表示器５１から表示する場合には演出としての表示でなく、常に遊技者に注意喚起を促すよう、液晶表示器５１から常時不利益操作手順や推奨操作手順について示唆する画像を表示することが好ましい。
【０４２８】
また、上記実施例１では、下部パネルに推奨操作手順について示唆する表示を行う例を挙げたが、これに限らず、例えば、不利益操作手順について示唆する表示を行う、不利益操作手順及び推奨操作手順の両方について示唆する表示を行うなど、上記実施例１と異なる態様で表示するスロットマシンに上記実施例１で示した構成を適用することが可能である。
【０４２９】
また、上記実施例１では、左ベルに当選したときに常に第１演出及び第２演出を実行する例を挙げたが、これに限らず、例えば、左ベルに当選したときに抽選によって入賞結果示唆画面を表示するか否かを決定するなど、上記実施例１と異なる契機に第１演出及び第２演出を実行するスロットマシンに上記実施例１で示した構成を適用することが可能である。
【０４３０】
また、上記実施例１では、左ベルに当選したときに第１演出及び第２演出を実行する例を挙げたが、これに限らず、例えば、リプレイＧＲ１〜３６や、右ベル、中ベル、ＲＢベル１〜３など、上記実施例１と異なる当選役が当選したときに第１演出及び第２演出を実行するスロットマシンに上記実施例１で示した構成を適用することが可能である。
【０４３１】
また、上記実施例１では、第１演出で右下がりベルの入賞かまたはそれ以外の入賞結果となることを示唆し、第２演出で右下がりベルが確実に入賞すること（すなわち、入賞可能性の高い旨）を示唆する例を挙げたが、これに限らず、例えば、第１演出で複数の入賞結果（入賞役の候補）を表示するとともに、第２演出では第１演出で示唆した入賞結果よりも少ない入賞結果を表示するなど、上記実施例１と異なる態様で第２演出を実行するスロットマシンに上記実施例１で示した構成を適用することが可能である。
【０４３２】
また、上記実施例１では、左ベルに当選したときに、第１順序でストップスイッチを操作した場合とそれ以外の順序でストップスイッチを操作した場合とで、ベルが入賞する入賞ラインが変化するまたは移行出目を表示する例を挙げたが、これに限らず、例えば、所定当選役に当選した場合（すなわち、事前決定手段で所定結果となった場合）は、第１順序でストップスイッチを操作した場合とそれ以外の順序でストップスイッチを操作した場合とで異なる当選役に対応する図柄組合せを停止可能とする（すなわち、異なる当選役を入賞可能とする）、第１順序でストップスイッチを操作すると所定当選役が入賞するが第１順序以外の順序でストップスイッチを操作した場合にはハズレとなる図柄組合せを停止可能とする（すなわち、取りこぼしを発生させる）など、第１順序でストップスイッチを操作した場合とそれ以外の順序でストップスイッチを操作した場合とで上記実施例１と異なる表示結果を導出するスロットマシンに上記実施例１で示した構成を適用することが可能である。
【０４３３】
また、上記実施例１では、特定操作手順としてストップスイッチの押下順序を例に挙げたが、これに限らず、例えば、ストップスイッチを操作するタイミング（いわゆる目押しのタイミング）など、上記実施例１と異なる手順を特定操作手順とする遊技機に上記実施例１で示した構成を適用することが可能である。
【０４３４】
また、上記実施例１では、ペナルティとしてＡＴ抽選を実行しない、あるいは、不利なテーブルを用いてＡＴ抽選やテーブル移行抽選を実行する例を挙げたが、これに限らず、例えば、これら複数のうちからいずれかのペナルティを付与する、不利なＲＴに移行させる、演出の実行を中止する、演出の種類を減少させるなど、上記実施例１と異なるペナルティを付与するスロットマシンに上記実施例１で示した構成を適用することが可能である。
【０４３５】
上記実施例１では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例ついて説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４３６】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【実施例２】
【０４３７】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例２にいて説明する。尚、本実施例のスロットマシンは、実施例１と類似した構成であるため、同様の構成については同じ符号を用いることで詳細な説明は省略し、ここでは、異なる点について主に説明する。
【０４３８】
本実施例の演出制御基板９０は、実施例１で示した構成に加え、図３７に示すように、電断中において当該電断中の時間を計測する電断中時間計測回路９９を備える。
【０４３９】
電断中時間計測回路９９は、電断中の時間を計測するための電断中時間タイマと、電断時間が電断基準時間以上である旨を示す電断時間経過フラグが格納されるフラグ格納部と、サブ制御部９１から入力信号に応じて電断中時間タイマをリセット及びスタートさせたり、サブ制御部９１に対して電断時間経過フラグに関する情報を送信するための制御を行うことが可能な回路制御部と、を備えている。また、電断中時間計測回路９９には、バックアップ電源が供給され、スロットマシンへの電力供給が停止しても動作可能となっている。
【０４４０】
本実施例のサブ制御部９１において実行される起動処理（サブ）では、実施例１で示した日時情報に基づいてペナルティフラグをクリアまたは維持する制御（図１４のＳｎ１１〜Ｓｎ１４）に替えて、後述する電断時間経過フラグ及び給電時間経過フラグに基づいてペナルティフラグをクリアまたは維持する制御（図３８のＳｚ１１〜Ｓｚ１４）を行うようになっているとともに、給電中時間カウンタをリセットしてスタートさせる制御（図３８のＳｚ２０）を行うようになっている。
【０４４１】
本実施例の起動処理（サブ）について図３８に基づき、実施例１の起動処理（サブ）と異なる部分について説明する。
【０４４２】
本実施例では、Ｓｎ１０のステップにおいて設定変更中コマンド受信フラグがＲＡＭ９１ｃに格納されていない場合に、電断中時間計測回路９９に対して電断時間経過フラグの取得要求を行い、電断中時間計測回路９９から返信された電断時間経過フラグの設定状況を取得する（Ｓｚ１１）。その後、電断時間経過フラグの有無、及び後述するタイマ割込処理（サブ）の給電時間経過フラグ設定処理により設定される給電時間経過フラグの有無に基づいて、電断時間経過フラグ及び給電時間経過フラグの双方が設定されているか否かを判定する（Ｓｚ１２）。
【０４４３】
Ｓｚ１２のステップにおいて、電断時間経過フラグ及び給電時間経過フラグの双方が設定されていると判定した場合、すなわち、スロットマシン１の前回の電源投入時から前回の電断処理までの間に、後述する給電基準時間以上の時間にわたって電力供給が継続されていたとともに、前回の電断処理から今回の電源投入までの間に、後述する電断基準時間以上の時間にわたって電断が継続されていた場合には、ペナルティフラグをクリアするとともに、ペナルティカウンタの値を「０」とするように制御する（Ｓｚ１３）。すなわち、Ｓｚ１３のステップにおいては、後述するペナルティフラグセット処理（図３９参照）によりペナルティフラグがセットされていれば、当該ペナルティフラグをクリアするとともに、ペナルティカウンタの値を「０」とし、ペナルティフラグがセットされていなければ、ペナルティフラグがセットされていない状態を維持する。
【０４４４】
Ｓｚ１２のステップにおいて、電断時間経過フラグ及び給電時間経過フラグのいずれか一方または両方が設定されていないと判定した場合、及びＳｚ１３のステップにおいて、ペナルティフラグをクリアした後には、給電時間経過フラグをクリアする（Ｓｚ１４）。
【０４４５】
Ｓｚ１４のステップで電断時間経過フラグ及び給電時間経過フラグをクリアした後には、バックアップされたデータに基づいて復帰処理が実行される（Ｓｎ１５）。
【０４４６】
また、Ｓｎ１６のステップでＲＡＭ９１ｃを初期化した後、及びＳｎ１５のステップで復帰処理を行った後には、スロットマシン１に電力供給が継続的に行われている時間を計測するための給電中時間カウンタをリセットしたうえでスタートさせる（Ｓｚ２０）。
【０４４７】
本実施例のタイマ割込処理（サブ）では、実施例１で示した各種処理（Ｓｐ１〜Ｓｐ１５）に加え、電断フラグが設定されているときに電断中時間計測回路９９による電断中時間の計測開始を指示する処理（Ｓｘ１６）と、所定条件の成立時に給電時間経過フラグを設定する処理（Ｓｘ１７）を備えている。
【０４４８】
本実施例の起動処理（サブ）について図３９に基づき、実施例１のタイマ割込処理（サブ）と異なる部分について説明する。
【０４４９】
本実施例では、Ｓｐ３のステップにおいて電断フラグが設定されていた場合には、電断中時間タイマによる電断時間の計測を開始させる旨を示す開始指示を電断中時間計測回路９９に対して送信したうえで（Ｓｘ１７）、電断処理（サブ）に移行する。
【０４５０】
また、Ｓｐ１５のペナルティフラグクリア処理の後、給電中時間カウンタに基づき給電時間経過フラグを設定するための給電時間経過フラグ設定処理を実行する（Ｓｘ１６）。
【０４５１】
次に、図３９のタイマ割込処理（サブ）内で実行される給電時間経過フラグ設定処理について図４０を用いて説明する。
【０４５２】
図４０に示すように、サブ制御部９１は、起動処理（サブ）（図３８のＳｚ２０）でスタートされた給電中時間カウンタに基づいて給電中時間、すなわちスロットマシン１に電力供給が開始されてから電力供給が継続されている時間が、給電基準時間以上であるか否かを判定する（Ｓｕ１）。ここで、本実施例の給電基準時間は、遊技店による所定の設定操作により設定可能とされており、一般的な遊技店の営業時間の範囲で設定可能とされており、本実施例では、１３〜４時間の範囲で１時間毎に設定可能となる。尚、給電基準時間は、スロットマシン１の工場出荷時に、一般的な遊技店の営業時間が設定される構成としても良い。
【０４５３】
Ｓｕ１のステップで、給電時間が給電基準時間以上であると判定した場合には、スロットマシン１に電力供給が開始されてから給電基準時間以上の時間が経過した旨を示す給電時間経過フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｕ２）。
【０４５４】
Ｓｕ１のステップで、給電時間が給電基準時間以上でないと判定した場合、または、Ｓｕ２のステップで給電時間経過フラグをセットした後には、タイマ割込処理（サブ）の制御フローに戻る。
【０４５５】
このように、給電時間経過フラグ設定処理では、給電中時間カウンタの値が給電基準時間以上となった場合に給電時間経過フラグがＲＡＭ９１ｃにセットされるようになっている。ＲＡＭ９１ｃではバックアップ電源が供給されることで電断が生じてもデータが保持されるため、給電時間経過フラグ設定処理でＲＡＭ９１ｃにセットされた給電時間経過フラグは、スロットマシン１が次回起動される際の起動処理（サブ）のＳｚ１４のステップにおいてクリアされるまで保持されることとなる。
【０４５６】
次に、電断中時間計測回路９９での制御内容について図４１を用いて説明する。
【０４５７】
図４１に示すように、電断中時間計測回路９９は、まず、サブ制御部９１から電断中時間計測の開始指示があるか否かを判定する（Ｓｗ１）。タイマ割込処理（サブ）におけるＳｘ１７のステップ（図３９）で電断中時間計測の開始指示が送信されるようになっており、Ｓｗ１のステップで電断中時間計測の開始指示があったと判定した場合には、電断中の時間を計測するための電断中時間タイマをリセットしたうえでスタートさせ（Ｓｗ２）、電断中時間計測回路９９のフラグ格納部における電断時間経過フラグをクリアする（Ｓｗ３）。
【０４５８】
Ｓｗ１のステップで電断中時間計測の開始指示がないと判定した場合には、電断時間経過フラグの取得要求がサブ制御部９１からあるか否かを判定する（Ｓｗ４）。起動処理（サブ）のＳｚ１１のステップ（図３８）で電断時間経過フラグの取得要求が送信されており、Ｓｗ４のステップで電断時間経過フラグの取得要求ありと判定した場合には、電断中時間計測回路９９のフラグ格納部に格納されている値に基づき電断時間経過フラグの有無をサブ制御部９１に対して返答したうえで（Ｓｗ５）、フラグ格納部内に電断時間経過フラグがある場合には当該フラグをクリアし（Ｓｗ６）、さらに電断中時間タイマをストップしてリセットする（Ｓｗ７）。
【０４５９】
また、Ｓｗ４のステップで電断時間経過フラグの取得要求がないと判定した場合には、電断中時間タイマに基づき電断中時間が電断基準時間以上か否かを判定する（Ｓｗ８）。ここで、本実施例の電断基準時間は、一般的に遊技店の営業中に電断され続けることがない長さの時間（本実施例では、１時間）であって、スロットマシン１の工場出荷時に予めセットされている値である。尚、電断基準時間は、スロットマシン１の工場出荷後、遊技店の店員等により設定できるようにしても良い。
【０４６０】
Ｓｗ８のステップで、電断中時間が電断基準時間以上であると判定した場合には、スロットマシン１に電力供給が開始されてから電断基準時間以上の時間が経過した旨を示す電断時間経過フラグを、電断中時間計測回路９９のフラグ格納部にセットする（Ｓｗ９）。
【０４６１】
Ｓｗ３のステップで、電断時間経過フラグをクリアした後、Ｓｗ７のステップで電断中時間タイマをリセットした後、及び、Ｓｗ９のステップで電断時間経過フラグをセットした後には、Ｓｗ１に戻り上述の制御を繰り返し実行する。
【０４６２】
このように、本実施例の電断中時間計測回路９９は、スロットマシン１が電断される際に、タイマ割込処理（サブ）で電断中時間の計測を開始する旨の開始指示がされたことに伴って、電断中時間の計測を開始するようになっている。
【０４６３】
また、電断中時間計測回路９９は、スロットマシン１の電断中において、電断中時間が電断基準時間以上となると電断時間経過フラグを電断中時間計測回路９９のフラグ格納部にセットして保持するようになっている。
【０４６４】
また、電断中時間計測回路９９は、起動処理（サブ）においてサブ制御部９１から電断時間経過フラグの取得要求がされたときに、電断中時間計測回路９９のフラグ格納部内の値に基づいて電断時間経過フラグの有無をサブ制御部９１に返答するようになっている。
【０４６５】
このように本実施例では、ペナルティフラグがセットされた後、所定ゲーム数が経過する前に電断した場合には、ペナルティフラグが維持され、次回電源投入時に、ペナルティ期間が継続することとなるが、サブ制御部９１は、起動時に給電時間経過フラグ及び電断時間経過フラグの双方が設定されているか否かを判定し、給電時間経過フラグ及び電断時間経過フラグの双方が設定されている場合、すなわちスロットマシン１の前回の電源投入時から前回の電断処理までの給電時間が給電基準時間以上であり、かつ前回の電断時から今回の電源投入時までの電断中時間が電断基準時間以上である場合には、ペナルティ期間が維持されていても、ペナルティ期間が経過するのを待たずに、ペナルティフラグをクリアし、ペナルティ期間を終了させるようになっている。
【０４６６】
前述のように給電基準時間は、一般的な遊技店の営業時間の範囲で設定された時間であり、電断基準時間は、一般的に遊技店の営業中に電断され続けることがない長さの時間である。このため、遊技店の営業時間にわたり電力が継続して供給され、かつ営業の終了に伴う電断後、翌営業日の電源投入時に、ペナルティ期間が維持されている場合には、ペナルティ期間が経過するのを待たずにペナルティ期間が終了することとなる。尚、給電基準時間の経過前に電断した後の電源投入時、電断後、電断基準時間の経過前の電源投入時においてペナルティ期間が維持されている場合には、その後、ペナルティ期間が終了することで、当該ペナルティ期間が終了することとなる。
【０４６７】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１では、スロットマシン１への電力供給が停止したときにペナルティ期間に制御されていても、前回の給電中時間が給電基準時間以上であることを条件に、ペナルティ期間が経過するのを待たずに、ペナルティ期間を終了させるようになっており、営業終了間際に推奨操作態様以外の操作態様で操作されたことによりペナルティ期間に制御された場合にも、翌日の営業開始前にはサブ制御部９１によりペナルティ期間が終了されているため、営業開始前に遊技店の店員によってペナルティ期間を終了させるための作業を伴わずに、ペナルティ期間に制御されていない状態で営業を開始することが可能となる。
【０４６８】
特に、本実施例では、前回の時間が給電基準時間以上経過していることだけでなく、さらに電断中時間が電断基準時間以上経過していることを条件に、ペナルティ期間が経過するのを待たずに、ペナルティ期間を終了させるので、給電中時間が給電基準時間以上経過した後、一度電力供給が停止し、すぐに電力供給が開始した場合など、同じ営業日においてペナルティ期間が終了してしまうことを防止できる。
【０４６９】
尚、本実施例の起動処理（サブ）では、前回の給電中時間が給電基準時間以上経過しており、かつ電断中時間が電断基準時間以上経過している場合に、ペナルティ期間が終了するように構成しているが、前回の給電中時間が給電基準時間以上経過していること及び電断中時間が電断基準時間以上経過していることのうち前回の給電中時間が給電基準時間以上経過していることのみを条件としてペナルティ期間が終了する構成としても良く、このような構成においても、営業終了間際に推奨操作態様以外の操作態様で操作されたことによりペナルティ期間に制御された場合に、翌日の営業開始前にはサブ制御部９１によりペナルティ期間が終了されているため、営業開始前に遊技店の店員によってペナルティ期間を終了させるための作業を伴わずに、ペナルティ期間に制御されていない状態で営業を開始することが可能となる。また、このような構成においては、電断中時間計測回路９９が不要となる。
【０４７０】
また、前回の給電中時間が給電基準時間以上経過していること及び電断中時間が電断基準時間以上経過していることのうち電断時間が電断基準時間以上経過していることのみを条件としてペナルティ期間が終了する構成としても良く、このような構成であっても、営業終了間際に推奨操作態様以外の操作態様で操作されたことによりペナルティ期間に制御された場合に、翌日の営業開始前にはサブ制御部９１によりペナルティ期間が終了されているため、営業開始前に遊技店の店員によってペナルティ期間を終了させるための作業を伴わずに、ペナルティ期間に制御されていない状態で営業を開始することが可能となる。
【０４７１】
また、本実施例では、電断基準時間が、スロットマシン１の設置される遊技店の営業時間中において生じ得る電力供給の停止時間よりも長い時間に設定されているため、営業時間中に生じることがある比較的短い時間の電力供給の停止によりペナルティ期間が終了してしまうことを防止できる。
【０４７２】
尚、本実施例では、電断基準時間が、スロットマシン１の工場出荷時に予めセットされている値であり、遊技店において設定する必要がないことから好ましいが、遊技店の店員等の操作により電断基準時間を任意に設定可能としても良く、このような構成とすることで、遊技店の営業形態にあわせて電源投入時にペナルティ期間が終了することとなる電断基準時間を選択することが可能となる。尚、電断基準時間を向上出荷後に任意に設定可能な構成においては、給電基準時間の設定が、例えば、設定変更中や設定確認中等、遊技場の店員が所持する鍵による操作が必要となる状態において可能となる構成が好ましく、このような構成とすることで、不正に電断基準時間が変更されてしまうことを防止できる。
【０４７３】
また、電断基準時間は、一般的な遊技店の営業中に電断し続ける可能性の低い時間であれば良く、通常であれば、１０分以上電断し続けることは希であるため、１０分以上であれば十分である。一方、営業終了時から翌日の営業開始時までの時間よりは短い時間である必要がある。通常は、営業終了後に電断し、営業開始前に電源投入するためである。
【０４７４】
また、本実施例では、給電基準時間が、一般的な遊技店の営業時間の範囲で設定可能とされており、給電基準時間として設置される遊技店の営業時間を設定しておくことで、営業中に一時的に電力供給が停止した場合に、ペナルティ期間が終了してしまうことを防止できる。
【０４７５】
また、本実施例では、給電基準時間が、遊技店による所定の設定操作により設定可能とされており、遊技店によって異なる営業時間や、通常営業とは異なる営業時間にあわせて、営業開始時にペナルティ期間を終了させるのに最適な給電基準時間を設定することが可能となる。
【０４７６】
また、給電基準時間の設定は、例えば、設定変更中や設定確認中等、遊技場の店員が所持する鍵による操作が必要となる状態において可能となる構成が好ましく、このような構成とすることで、不正に給電基準時間が変更されてしまうことを防止できる。
【０４７７】
尚、給電基準時間は、遊技店の営業時間とほぼ同じ時間以上の時間が設定可能であれば良く、遊技店の営業中にスロットマシン１に電断が生じて、同じ営業日内で電力供給が再開された場合に、ペナルティ期間が終了してしまうことを防止できるものであり、営業時間以上の時間が設定可能な構成であっても良い。
【０４７８】
また、本実施例では、サブ制御部９１が、電源投入後、給電基準時間が経過したときに、給電時間経過フラグを設定し、次回電源投入時にＲＡＭ９１ｃに給電時間経過フラグが設定されているか否かに基づいて電力供給が停止する前の給電時間が給電基準時間以上か否かを判定するようになっており、電力供給の停止が検知された場合など動作時間に余裕のない状況において給電時間が給電基準時間以上か否かの判定やペナルティ期間を終了させる制御をせずに済む。
【０４７９】
尚、本実施例では、電源投入後、給電基準時間が経過したときに、給電時間経過フラグを設定し、次回電源投入時にＲＡＭ９１ｃに給電時間経過フラグが設定されているか否かに基づいて電力供給が停止する前の給電中時間が給電基準時間以上か否かを判定する構成であるが、電力供給の停止が検知されたときに、給電中時間が給電基準時間以上か否かを判定し、給電基準時間以上と判定した場合に、ペナルティ期間の経過を待たずに当該ペナルティ期間を終了させる構成としたり、電力供給の停止が検知されたときに、給電時間経過フラグが設定されているか否かに基づいて電力供給が停止する前の給電中時間が給電基準時間以上か否かを判定し、給電基準時間以上と判定した場合に、ペナルティ期間の経過を待たずに当該ペナルティ期間を終了させる構成としても良い。
【０４８０】
また、本実施例では、電断中時間計測回路９９が、電断中時間を監視し、電断中時間が電断基準時間を経過したときに電断時間経過フラグを設定し、サブ制御部９１が、電源投入時に、電断時間経過フラグが設定されているか否かに基づいて電断中時間が電断基準時間以上か否かを判定するようになっており、電力供給が停止している間は、電断中時間計測回路９９が電断時間経過フラグを設定するのみであって、サブ制御部９１がペナルティ期間を終了させる制御をせずに済むため、電断中の制御を簡素にできる。
【０４８１】
尚、本実施例では、電断中時間計測回路９９が、電断中時間を監視し、電断中時間が電断基準時間を経過したときに電断時間経過フラグを設定し、サブ制御部９１が、電源投入時に、電断時間経過フラグが設定されているか否かに基づいて電断時間が電断基準時間以上か否かを判定する構成であるが、電源投入時にサブ制御部９１が電断中時間計測回路９９から電断中時間を取得し、取得した電断中時間が電断基準時間以上か否かを判定する構成としても良く、このような構成においても、サブ制御部９１がペナルティ期間を終了させる制御をせずに済むため、電断中の制御を簡素にできる。
【０４８２】
また、ペナルティ期間を示すペナルティフラグをサブ制御部９１からも電断中時間計測回路９９からもアクセス可能な記憶部に設定する構成とし、電断中時間計測回路９９が、電断中時間を監視し、電断中時間が電断基準時間を経過したときに、記憶部に記憶されているペナルティフラグをクリアすることで、ペナルティ期間を終了させる構成としても良く、このような構成においても、営業開始前に遊技店の店員によってペナルティ期間を終了させるための作業を伴わずに、ペナルティ期間に制御されていない状態で営業を開始することが可能となる。
【０４８３】
また、ペナルティ期間を示すペナルティフラグを、電断後、電断基準時間に相当する時間のみ保持可能な記憶領域に設定する構成とし、電断後、電断基準時間経過後にペナルティフラグが保持されず自然に消滅することで、その後、電源投入された場合にペナルティ期間が終了している構成としても良く、このような構成においても、営業開始前に遊技店の店員によってペナルティ期間を終了させるための作業を伴わずに、ペナルティ期間に制御されていない状態で営業を開始することが可能となる。
【０４８４】
以上、本発明の実施例２を説明してきたが、本発明はこの実施例２に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例１と同一もしくは類似する構成については、実施例１で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例１について例示した変形例についても実施例２に適用可能である。
【符号の説明】
【０４８５】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
４１ａ  ＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
９１  サブ制御部
９１ａ  ＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
９９  電断中時間計測回路
【図１】
2015186517.tif 000003
【図２】
2015186517.tif 000004
【図３】
2015186517.tif 000005
【図４】
2015186517.tif 000006
【図５】
2015186517.tif 000007
【図６】
2015186517.tif 000008
【図７】
2015186517.tif 000009
【図８】
2015186517.tif 000010
【図９】
2015186517.tif 000011
【図１０】
2015186517.tif 000012
【図１１】
2015186517.tif 000013
【図１２】
2015186517.tif 000014
【図１３】
2015186517.tif 000015
【図１４】
2015186517.tif 000016
【図１５】
2015186517.tif 000017
【図１６】
2015186517.tif 000018
【図１７】
2015186517.tif 000019
【図１８】
2015186517.tif 000020
【図１９】
2015186517.tif 000021
【図２０】
2015186517.tif 000022
【図２１】
2015186517.tif 000023
【図２２】
2015186517.tif 000024
【図２３】
2015186517.tif 000025
【図２４】
2015186517.tif 000026
【図２５】
2015186517.tif 000027
【図２６】
2015186517.tif 000028
【図２７】
2015186517.tif 000029
【図２８】
2015186517.tif 000030
【図２９】
2015186517.tif 000031
【図３０】
2015186517.tif 000032
【図３１】
2015186517.tif 000033
【図３２】
2015186517.tif 000034
【図３３】
2015186517.tif 000035
【図３４】
2015186517.tif 000036
【図３５】
2015186517.tif 000037
【図３６】
2015186517.tif 000038
【図３７】
2015186517.tif 000039
【図３８】
2015186517.tif 000040
【図３９】
2015186517.tif 000041
【図４０】
2015186517.tif 000042
【図４１】
2015186517.tif 000043