(57)【要約】      （修正有）【課題】特定のコマンド受信の後には予め定められた間隔が必要であるという禁則事項をもつ音響制御部（サウンドチップ）を、タイマを使用せずに制御を可能にする遊技機を提供する。【解決手段】演出処理を実行する処理部と、音響を発生する音響装置と、処理部のコマンドに基づき音響装置を制御する音響制御部、処理部は、第１周期で繰り返されて演出を管理し、演出コマンドを生成する演出管理タスク２０Ｔ１と、第２周期で繰り返されて音響制御部へコマンドを送る送信タスク２０Ｔ２とを実行する。演出管理タスク２０Ｔ１は、バッファ２０Ｒに書き込まれた複数のコマンドについて禁則間隔が必要か判定し、禁則間隔が必要のとき、セクション終端情報を設定する。送信タスク２０Ｔ２は、バッファ２０Ｒからコマンドを読み出して音響制御部へ送り、セクション終端情報が設定されているか判定し、セクション終端情報が設定されるとき処理を終了する。【選択図】図１３
2015198852.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも演出に関する処理を実行する処理部と、前記演出に係る音響を発生する音響装置と、前記処理部からのコマンドに基づき前記音響装置を制御する音響制御部とを備える遊技機において、
前記音響制御部に対する前記コマンドに関して、少なくとも一部の前記コマンドの受信とこれに続く前記コマンドの受信の間には予め定められた間隔（以下「禁則間隔」）が設けられなければならないとされ、
前記処理部は、予め定められた第１周期で繰り返されて前記演出を管理するとともに前記演出に係る前記コマンドを生成する演出管理タスクと、予め定められた第２周期で繰り返されて前記音響制御部へ前記コマンドを送る送信タスクとを実行し、
前記処理部は、前記演出管理タスクにより前記コマンドが書き込まれるとともに、前記送信タスクにより前記コマンドが読み出されるバッファを備え、
前記演出管理タスクは、
前記バッファに複数の前記コマンドを書き込む書き込みステップと、
書き込まれる複数の前記コマンドの中に前記禁則間隔が必要なものがあるかどうか判定する禁則事項判定ステップと、
前記禁則間隔が必要であるとき、予め定められたセクション終端情報を設定する終端情報設定ステップとを実行し、
前記送信タスクは、
前記バッファから前記コマンドを読み出して前記音響制御部へ送るコマンド送信ステップと、
前記セクション終端情報が設定されているかどうか判定する終端情報判定ステップと、
前記セクション終端情報が設定されるとき前記送信タスクを終了するコマンド送信打ち切りステップとを実行する、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２周期をＴＡ２とし、前記禁則間隔をＴＢとし、前記コマンド送信ステップによる前記コマンドの送信に要する時間をＴＣとしたとき、ＴＡ２−ＴＣ＞ＴＢの関係が成立していることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記処理部は、前記セクション終端情報を記憶する記憶部を備え、
前記演出管理タスクは、前記終端情報設定ステップにおいて、前記禁則間隔の前に位置する前記コマンドを特定する情報又は前記禁則間隔の後に位置する前記コマンドを特定する情報の少なくともいずれか一方を前記記憶部に記憶させることを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記コマンドは、前記セクション終端情報を設定するためのフラグを含み、
前記演出管理タスクは、前記終端情報設定ステップにおいて、前記禁則間隔の前に位置する前記コマンド又は前記禁則間隔の後に位置する前記コマンドの少なくともいずれか一方について前記フラグをセットすることを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（回胴式遊技機）やパチンコ機などの遊技機に関し、特に、楽曲、効果音、キャラクターボイスなどの演出に係る音響を発生するための音響制御部（サウンドチップ）を搭載するものに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技機では、遊技の興趣向上を図るべく様々な演出がなされる。例えば、装飾部材、モニタ（画面表示装置、液晶表示装置）、スピーカ、ＬＥＤランプを取り付け、見た目による演出、映像による演出、音による演出、光による演出等が行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開2010-128137号公報  デジタル信号のフェードインデータ及びフェードアウトデータとデジタル信号の音声データを予めROMに格納しておき、音声データの再生開始時、フェードインデータをアナログデータに変換して前記フェードインデータを再生してから音声データをアナログデータに変換して再生し、再生停止時には、同様にして前記フェードアウトデータをアナログデータに変換して再生することにより、音声データの再生開始時及び再生停止時におけるポップノイズを低減することが記載されている。
【特許文献２】特開2011-107304号公報  音声Aの再生中に、音声Bの再生のトリガーとなる操作が行われた場合、予め定められた規定レベルまで音声Aの音量レベルを段階的に下げた後に音声Aの再生を停止して音声Bの再生を開始することにより、音声Aの音量が規定レベルに達した後で音声Aの再生が停止される段階において、ポップノイズが発生しても周囲(カーナビに適用している発明なので社内の騒音を想定)の雑音の推定騒音レベルよりも小さくなるようにして、車室内の騒音によるマスキング効果によってポップノイズが聞こえないようにしつつ、従来の規定レベルからOまで音量レベルを下げるのに要していた時間だけ早く第2音声の再生処理を開始できるようにした(再生対象の音声を切り替える際に、ポップノイズの発生による不快感をユーザに与えず、再生音声の切り替え処理時間を短縮することを可能とした)ことが記載されている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
遊技機は、スピーカ（音響装置）から音響を発生させるための音響制御部（サウンドチップ（ＩＣ））を備える。これは、例えばひとつ又は複数のＩＣで構成されるものであり、遊技機の基板（サブ基板）に搭載されるか、あるいはスピーカ基板に搭載されてサブ基板から信号を受けて処理を行う。スピーカは音響制御部により制御ないし駆動される。音響制御部は、予め記憶された音響のデータ（サウンドフレーズ、フレーズデータ）をデコードすることで音響を再生するものである。
【０００６】
音響制御部に所定の音響を発生させるにはコマンド（命令）を与える。例えば、音響Ａを発生させるにはコマンドＡを与え、音響Ｂを発生させるにはコマンドＢを発生させる。音響Ａに続けて音響Ｂを発生させる場合には、「コマンドＡ」、「コマンドＢ」のように続けてコマンドを与える。
【０００７】
特定の音響制御部には、その仕様として一部のコマンドについて、複数のコマンドを連続して与えるときにはその間に一定の間隔を空ける（間合いを空ける）ように求めているものがある。例えば、音響発生中に別の再生コマンドを送ることが該当する。特定のコマンドに間を開けずに続けて別のコマンドを与えることは、当該音響制御部の禁則事項であると言える。上記例に当てはめれば、「コマンドＡ」、「間隔（例えば１０ｍｓ）」、「コマンドＢ」、のようにする必要がある。
【０００８】
コンピュータ（マイコン）で音響制御部を制御しているシステムにおいて上記のように間合いを設けるには、音響制御部へ「コマンドＡを送信」、「タイマ起動」、「間隔（１０ｍｓ）を計測」、「コマンドＢを送信」という処理を行うことになる。したがって、このシステムはタイマを備える必要がある。もし適切なタイマを備えていないのであれば、音響制御部の上記間合いを発生させるためだけにタイマを設けなければならない。タイマをハードウエアで設けるようにすると製造コストが上昇するという問題がある。タイマをソフトウエアで設けるようにするとプログラムが複雑になるとともにＣＰＵの負荷を増大させるという問題がある。また、コマンドＡとＢを分割送信することで間隔を設けようとすると、複数のコマンドＡとＢを一度に送ることができなくなる。これにより処理が複雑になるという問題もある。したがって、タイマを用いず、しかも複数のコマンドＡとＢを一括して処理できることが好ましい。
【０００９】
本発明は、仕様として、複数のコマンドを連続して与えるときにそれらの間に一定の間隔を空けるように求めている音響制御部を備える遊技機において、その間隔を計時するためのタイマを設けることなく、しかも簡単な処理で複数のコマンドを一括して扱うことができるようにすることを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
この発明は、少なくとも演出に関する処理を実行する処理部と、前記演出に係る音響を発生する音響装置と、前記処理部からのコマンドに基づき前記音響装置を制御する音響制御部とを備える遊技機において、
前記音響制御部に対する前記コマンドに関して、少なくとも一部の前記コマンドの受信とこれに続く前記コマンドの受信の間には予め定められた間隔（以下「禁則間隔」）が設けられなければならないとされ、
前記処理部は、予め定められた第１周期で繰り返されて前記演出を管理するとともに前記演出に係る前記コマンドを生成する演出管理タスクと、予め定められた第２周期で繰り返されて前記音響制御部へ前記コマンドを送る送信タスクとを実行し、
前記処理部は、前記演出管理タスクにより前記コマンドが書き込まれるとともに、前記送信タスクにより前記コマンドが読み出されるバッファを備え、
前記演出管理タスクは、
前記バッファに複数の前記コマンドを書き込む書き込みステップと、
書き込まれる複数の前記コマンドの中に前記禁則間隔が必要なものがあるかどうか判定する禁則事項判定ステップと、
前記禁則間隔が必要であるとき、予め定められたセクション終端情報を設定する終端情報設定ステップとを実行し、
前記送信タスクは、
前記バッファから前記コマンドを読み出して前記音響制御部へ送るコマンド送信ステップと、
前記セクション終端情報が設定されているかどうか判定する終端情報判定ステップと、
前記セクション終端情報が設定されるとき前記送信タスクを終了するコマンド送信打ち切りステップとを実行する、ものである。
【００１１】
例えば、前記第２周期をＴＡ２とし、前記禁則間隔をＴＢとし、前記コマンド送信ステップによる前記コマンドの送信に要する時間をＴＣとしたとき、ＴＡ２−ＴＣ＞ＴＢの関係が成立している（図１６参照）。
【００１２】
前記処理部は、前記セクション終端情報を記憶する記憶部を備え、
前記演出管理タスクは、前記終端情報設定ステップにおいて、前記禁則間隔の前に位置する前記コマンドを特定する情報又は前記禁則間隔の後に位置する前記コマンドを特定する情報の少なくともいずれか一方を前記記憶部に記憶させる（図１３（ｂ）他参照）。
【００１３】
前記コマンドは、前記セクション終端情報を設定するためのフラグを含み、
前記演出管理タスクは、前記終端情報設定ステップにおいて、前記禁則間隔の前に位置する前記コマンド又は前記禁則間隔の後に位置する前記コマンドの少なくともいずれか一方について前記フラグをセットする（図１３（ｂ）他参照）。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、仕様として複数のコマンドを連続して与えるときに、それらの間に一定の間隔（禁則間隔）を空けるように求めている音響制御部を備える遊技機において、前記演出管理タスクは、書き込まれた複数の前記コマンドについて前記禁則間隔が必要であるかどうか判定する禁則事項判定ステップと、前記禁則間隔が必要であるとき、予め定められたセクション終端情報を設定する終端情報設定ステップとを実行し、前記送信タスクは、前記セクション終端情報が設定されているかどうか判定する終端情報判定ステップと、前記セクション終端情報が設定されるとき処理を終了するコマンド送信打ち切りステップとを実行するので、前記送信タスクの繰り返し間隔を禁則間隔の生成に利用することができ、禁則間隔用にタイマを設ける必要がない。前記演出管理タスクは、前記バッファに複数の前記コマンドを書き込む書き込みステップを実行するので、複数のコマンドを一括してバッファに書き込むことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】遊技機の音響発生系統のブロック図である。
【図６】発明の実施の形態に係る音響制御部のブロック図である。
【図７】発明の実施の形態に係るサブ基板（処理部）における演出管理タスクとコマンド送信タスクの関係を示すブロック図である。
【図８】発明の実施の形態に係るサブ基板（処理部）における演出管理タスクとコマンド送信タスクの説明図である。
【図９】発明の実施の形態に係る演出管理タスクの処理フローチャートである。
【図１０】発明の実施の形態に係る演出管理タスクの他の処理フローチャートである。
【図１１】発明の実施の形態に係るコマンド送信タスクの処理フローチャートである。
【図１２】発明の実施の形態に係る演出管理タスクとコマンド送信タスクの処理についての説明図である（コマンド書き込み）。
【図１３】発明の実施の形態に係る演出管理タスクとコマンド送信タスクの処理についての説明図である（セクション終端情報設定）。
【図１４】発明の実施の形態に係る演出管理タスクとコマンド送信タスクの処理についての説明図である（コマンド読み出し）。
【図１５】発明の実施の形態に係る演出管理タスクとコマンド送信タスクの処理についての説明図である（次サイクルのコマンド読み出し）。
【図１６】発明の実施の形態に係るコマンド送信タスクとコマンド送信及び禁則事項の関係の説明図（タイミングチャート）である
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明の実施の形態を適用することのできる遊技機のひとつであるスロットマシンについて説明する。
【００１７】
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
【００１８】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００１９】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つの回胴のそれぞれに対応して３つのストップボタン１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。
【００２０】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回胴からなるリール（回胴）ユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つの回胴（第１回胴〜第３回胴）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５が設けられている。
【００２１】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２２】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２３】
図３は発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部を備える。
【００２４】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（処理部）１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００２５】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて、ボーナス役、小役、リプレイ役などの内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２６】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンドを受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンドに応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００２７】
サブ基板２０は、図示しないＡＴ抽選手段がＡＴ（アシストタイム）抽選をしており、後述するレバー音や停止音で、メイン基板１０におけるボーナス役の当選の有無やサブ基板２０におけるＡＴの当選の有無を示唆している。ＡＴにより、出玉を得るための示唆を行い遊技者の操作の便宜（アシスト）を提供している。当該示唆は常時出されるわけではなく、特定の場合に出される。
【００２８】
ＡＴは、特定の小役が当選しても遊技者が当該当選した小役に対応する図柄の組み合わせを揃えないと払い戻しがないが、小役による払い出しを確実にするために、ビッグボーナス終了後（もしくは成立時）あるいはその他の任意の契機にＡＴを抽選し、これに当選すると一定ゲーム間は特定の小役を揃えさせるための操作を何らかのアクションを伴って遊技者に教えるという機能である。
【００２９】
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リールユニット（リール駆動装置を含む）２０３，リール位置検出回路７１、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（デバイス制御基板）が接続されている。周辺基板とは、サブ基板２０により制御されるものであり、主に映像、光、音響により演出を行うものである。
【００３０】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００３１】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００３２】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１を回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００３３】
投入受付手段１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１リール〜第３リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１リール〜第３リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、投入受付手段１０５０は、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００３４】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０はベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。ベットスイッチＢＥＴが有効になっていないときは（許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００３５】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３６】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１１００から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３７】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００３８】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００３９】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００４０】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技（ボーナス成立状態の遊技）において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技（ボーナス成立状態の遊技）において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４１】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００４２】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００４３】
リール制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１リール〜第３リールをステッピングモータにより回転駆動して、第１リール〜第３リールの回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リール〜第３リールを抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００４４】
また、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リール〜第３リールの各リールを停止させる制御を行う。
【００４５】
すなわち、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１リール〜第３リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１リール〜第３リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リール〜第３リールを停止させる制御を行う。
【００４６】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１リール〜第３リールの位置（押下検出位置）と、第１リール〜第３リールの実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第１リール〜第３リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００４７】
遊技機では、リールユニット２０３がフォトセンサからなるリールインデックス（図示せず）を備えており、リール制御手段１３００は、リールが１回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップボタン１４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００４８】
リール制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リール〜第３リールを停止させる制御を行っている。
【００４９】
本実施形態の遊技機では、第１リール〜第３リールが、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００５０】
入賞判定手段１４００は、第１リール〜第３リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リール〜第３リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００５１】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００５２】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００５３】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００５４】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００５５】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００５６】
リールユニット２０３は、図示しない３つのリールを備えるが、３つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００５７】
次に、遊技機における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００５８】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００５９】
ステップＳＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作（レバー押下）されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳＳ２に進む。
【００６０】
ステップＳＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳＳ３に進む。
【００６１】
スタートスイッチ１３４がＯＮになったことに起因して、ステップＳＳ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始し、各リールの回転速度が所定回転速度（定常回転、その回転速度は約８０ｒｐｍ）に到達するまで加速される。所定回転速度に達したら加速が停止し、そのときの回転速度を維持しつつ定常回転を行う。定常回転になると各リールに対する停止操作が可能となる。３つのリールそれぞれに対応して３つのストップボタン１４０が設けられているが、あるリールが定常回転に達したとき当該リールに対応するストップボタン１４０が点灯して操作可能であることを遊技者に知らせるとともに、リール制御手段１３００は当該ストップボタン１４０からの信号を受け付けるようになる。この処理が３つのリールそれぞれについて行われる。そして、次のステップＳＳ４に進む。
【００６２】
ステップＳＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳＳ５に進む。
【００６３】
ステップＳＳ５において、第１リール〜第３リールのうち押下されたストップボタン１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳＳ６に進む。
【００６４】
なお、全てのリールが回転しており、かつストップボタン１４０の信号を受け付ける状態のときに、最初にいずれかのストップボタン１４０を操作することを第１停止操作、第１停止操作が行われた後に、第１停止操作が行われたストップボタン１４０以外のストップボタン１４０を操作することを第２停止操作、第２停止操作が行われた後に、第１停止操作が行われたストップボタン１４０及び第２停止操作が行われたストップボタン１４０以外のストップボタン１４０を操作することを第３停止操作、第３停止操作が行われたことにより押下している状態（押下状態）となったストップボタン１４０の押下状態を解除すること（指を離すこと）を第３停止操作離し、と呼ぶことにする。
【００６５】
ステップＳＳ６において、三個のリールに対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳＳ７に進む。
【００６６】
ステップＳＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【００６７】
ステップＳＳ８において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００６８】
メダルの投入からステップＳＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【００６９】
図５は、発明の実施の形態に係る遊技機の音響発生系統のブロック図である。
【００７０】
２０は、図３に示したサブ基板であるが、発明の実施の形態に係る遊技機を説明するために書きなおしたものである。図５に示すように、発明の実施の形態に係る遊技機のサブ基板２０は、音響制御部ＳＣに対する予め定められたコマンドを記憶するコマンド記憶部２０Ｃと、コマンド生成（コマンド記憶部２０Ｃからの読み出し）とコマンド送信とのタイミング調整のためのリングバッファ２０Ｒと、予め定められた第１周期（例えば３２ｍｓ）で繰り返されて演出を管理するとともに演出に係るコマンドを生成する演出管理タスク２０Ｔ１と、予め定められた第２周期（例えば１６ｍｓ）で繰り返されて音響制御部ＳＣへコマンドを送るコマンド送信タスク２０Ｔ２とを含む。コマンド記憶部２０Ｃは、例えばサブ基板２０に設けられているＲＯＭに設けられている。リングバッファ２０Ｒは、例えばサブ基板２０に設けられているＲＡＭに設けられている。演出管理タスク２０Ｔ１とコマンド送信タスク２０Ｔ２は、サブ基板２０の図示しないＣＰＵがＲＯＭに予め記憶されているプログラムを実行することにより実現される。
【００７１】
本発明の実施の形態に係る遊技機の演出制御が、演出管理タスク２０Ｔ１とコマンド送信タスク２０Ｔ２に分けられているのは、主にプログラム作成を容易にするためである。演出管理タスク２０Ｔ１は、遊技機が特定の状態（大当りなど）になったとき、このことを示すコマンドをメイン基板１０から受け、当該状態に対応する特定の演出（特別な音響を発生することなど）を行うものであり、遊技の興趣を高めるという観点から設計される。これに対し、コマンド送信タスク２０Ｔ２は、特定の演出を行わせるために周辺基板（スピーカ基板２０１、音響制御部ＳＣ）に所定のコマンドを送るものであり、周辺基板のデバイスを適切に動作させるという技術的な観点から設計される。一般的に、設計上の観点が異なる動作をひとつのプログラムで実行させようとすると、当該プログラムは複雑になり、作成に時間を要する。また、複数人で作業を分担することも難しい。そこで、設計上の観点の違いに応じてプログラムを２つ（演出管理タスク２０Ｔ１とコマンド送信タスク２０Ｔ２）に分けることでプログラム作成を容易にしている。このようにすることで作業の分担も可能になる。また、次に述べるように、それらの動作周期が異なるという点からも、プログラムを２つに分けることはプログラム作成上有利になる（ひとつのプログラムでは時間管理が複雑になる）。
【００７２】
コマンド送信タスク２０Ｔ２は、周辺基板のデバイス（液晶表示装置ＬＣＤ、音響制御部ＳＣなど）のスペックに応じて比較的速い周期で制御する必要のあるものの制御を請け負う。これに対し、演出管理タスク２０Ｔ１は、コマンド送信タスク２０Ｔ２が制御するものほど速い周期で制御しなくてよいもの（遊技者の操作に起因して演出を決定する等の処理）を請け負う。このようにサブ基板２０における処理を演出管理タスク２０Ｔ１とコマンド送信タスク２０Ｔ２に分け、それぞれを最適な周期で実行することにより、サブ基板２０のＣＰＵへの負荷を抑制することも可能になる。
【００７３】
リングバッファとは、バッファを環状で管理、運用する制御手法及びこれにより実現されるバッファのことである。リングバッファは、ある一定の領域のメモリを確保しておき、その範囲内を「環」であるように扱う。例えば、当該「環」を一方方向に回るものとするとともに、リードポインタ（読み出し用のポインタ）とライトポインタ（書き込み用のポインタ）を変数として用意する。リングバッファに書き込むと、ライトポインタが進む。リードポインタは、ライトポインタの示す位置まで読み出すことができる。またライトポインタは、リードポインタを通り越すことは出来ない。書き込みは、現在のライトポインタからバッファに書きはじめる。書いたらライトポインタを一つ進めるが、それがリードポインタと一致する場合はバッファが一杯であるので、書くことはできない。読み出しは、リードポインタから順次読み出す。ライトポインタと一致した時点で全てを読み終えたとして終了する。ライトポインタ、リードポインタ、いずれもバッファの最後まで至った場合は、先頭のアドレスに戻す。これが、概念的にあたかも環であるかのようにして処理されるゆえんである。リングバッファによれば、「実際の領域」と「二つのポインタ変数」のみで、溢れることの無いバッファ管理が実現できる。
【００７４】
ＳＣは、スピーカ（音響装置）ＳＰから音響を発声させる音響制御部である。音響制御部ＳＣは、サブ基板２０からの指令に基づき所定の音響（台詞、音楽、効果音など）をスピーカＳＰから出力させる。
【００７５】
音響制御部ＳＣは、例えばスピーカ基板２０１に内蔵されるか、又は、サブ基板２０に内蔵されている。
【００７６】
音響制御部ＳＣは電子回路を備えるものであり、ひとつ又は複数の半導体集積回路（ＩＣ）からなるサウンドチップと呼ばれるものである。音響制御部ＳＣは、再生コマンド、停止コマンド、音量変化コマンドなど複数のコマンドに従い、音響を再生する。サブ基板２０は、音響制御部ＳＣに対して、それらのコマンドを所定間隔で（例えば１６ｍｓ単位で）送ることができる。再生コマンドを送り、これによる音響発生中に別の再生コマンドを送ると、先の再生コマンドによる音響発生が中断し、後の再生コマンドによる音響発生が直ちに開始される（いわば上書きされる）。これに対し、再生コマンド、停止コマンド、再生コマンドのように、途中に停止コマンドを挟むと前記間隔に応じて所定の無音期間が生じる。
【００７７】
図６は、音響制御部ＳＣの内部ブロック図を示す。
【００７８】
ＳＣ１は、少なくともひとつのサウンドデータ（例えばＷＡＶ）を予め記憶しているサウンドデータ記憶部である。なお、サウンドデータ記憶部ＳＣ１を、音響制御部ＳＣの外部に設けるようにしてもよい。この場合、音響制御部ＳＣとは別個独立の記憶部（ＲＯＭ）を設け、これをサウンドデータ記憶部ＳＣ１とする。
【００７９】
ＳＣ２−１乃至ＳＣ２−４は、前記サウンドデータに基づきそれぞれ音響信号を発生する複数の再生部である。各再生部ＳＣ２−１乃至ＳＣ２−４が発生する音響信号は互いに異なるものである。
【００８０】
ＳＣ３は、前記複数の音響信号を合成してひとつの合成音響信号を出力する合成部である。図６は４つのチャンネルのサウンドデータを合成してひとつにする装置を示している。合成部ＳＣ３はデジタル回路又はアナログ回路で構成される。その入力がデジタル信号のときはデジタル回路、例えば加算器で構成される。その入力がアナログ信号のときはアナログ回路、例えば増幅器（演算増幅器による加算回路）で構成される。合成部ＳＣ３の出力はスピーカＳＰへ送られる。
【００８１】
ＳＣ４は、再生部ＳＣ２−１乃至ＳＣ２−４を制御する再生制御部である。
【００８２】
図６に示すように、音響制御部ＳＣはそれぞれ独立に音響を発生できる複数のチャンネルを備えるが、いずれかのチャンネルで発生した上記不具合は、他のチャンネルに影響を与えない。
【００８３】
図７は、サブ基板２０における演出管理タスク２０Ｔ１とコマンド送信タスク２０Ｔ２の関係を示す説明図（概念図）である。
【００８４】
音響制御部ＳＣがスピーカ基板２０１に設けられている場合、サブ基板２０が音響制御部ＳＣを制御するために音響制御部ＳＣに対して通信系（Ｉ／Ｏ及びサブ基板２０とスピーカ基板２０１を結ぶハーネス）を介してコマンドを送る。
【００８５】
音響制御部ＳＣを制御するために、演出管理タスク２０Ｔ１とコマンド送信タスク２０Ｔ２は、テーブル設定ポインタＰＰ１を介して処理を行う（例：図１２〜図１５）。
【００８６】
演出管理タスク２０Ｔ１はメイン基板１０からのコマンド受信及びサブ基板２０による当該コマンドの処理を行うので、その動作タイミングはメイン基板１０の動作に関連する。他方、コマンド送信タスク２０Ｔ２の動作タイミングは、音響制御部ＳＣと通信するＩ／Ｏ（例えばシリアル通信）の動作に関連する。このように演出管理タスク２０Ｔ１とコマンド送信タスク２０Ｔ２はそれぞれ異なるタイミングで動いている。両者間のタイミングの相違を吸収するために設けられているのがリングバッファ２０Ｒである。図７に示すように、サブ基板２０は、演出管理タスク２０Ｔ１とコマンド送信タスク２０Ｔ２に役割を分担させている。実線は処理を示し、点線はパラメータ（ポインタ）を示す。
【００８７】
演出管理タスク２０Ｔ１の処理間隔である第１周期と、コマンド送信タスク２０Ｔ２の処理間隔である第２周期とは異なることが多い。例えば、第１周期＞第２周期であり、一例として、第１周期＝３２ｍｓ、第２周期＝１６ｍｓである。あるいは、第１周期＝３３．３ｍｓ（３０ｆｐｓ）、第２周期＝１６．６ｍｓ（６０ｆｐｓ）である。
【００８８】
ＰＰ１は、演出管理タスク２０Ｔ１からコマンド送信タスク２０Ｔ２へのパラメータであり、解析を実行すべきリングバッファ（動作テーブル）２０Ｒのアドレスを指定するテーブル設定ポインタである。具体的には、リングバッファ２０Ｒのポインタである。コマンド送信タスクはそのポインタに従って当該動作テーブルを解析し、当該動作テーブルの終端に到達するか、又は、次の動作テーブルの指定が行われるまで動作を継続する。
【００８９】
ＭＰ１は、テーブル設定ポインタＰＰ１を指定する演出管理タスクである（図９、図１０参照）。
【００９０】
ＩＰ１は、テーブル設定ポインタＰＰ１を受けて行われるコマンド送信タスクである（図１１参照）。
【００９１】
図８は、発明の実施の形態に係るサブ基板（処理部）２０における演出管理タスク２０Ｔ１とコマンド送信タスク２０Ｔ２の動作説明図である。後ほど、この図を参照して処理の各ステップについて説明を加える（図１２〜図１５参照）。
【００９２】
図８（ａ）は、演出管理タスク２０Ｔ１、コマンド送信タスク２０Ｔ２、リングバッファ２０Ｒを示す（図７に相当する）。
【００９３】
図８（ｂ）は、音響制御部ＳＣに対するコマンドの一部について、コマンドの受信とこれに続くコマンドの受信の間には必要とされる所定の間隔（禁則間隔、例えば１０ｍｓ）を設けるためのセクション終端情報記憶部２０ＳＴである。セクション終端情報記憶部２０ＳＴは、例えばリングバッファ２０Ｒの一部に設けられる。リングバッファ２０Ｒとは別のＲＡＭの領域に設けることもできる。
【００９４】
セクションとは、リングバッファ２０Ｒの仕切り（区切り）のことである（例：図１３のコマンド３とコマンド４の間）。
【００９５】
図８（ｃ）は、音響制御部ＳＣに対するコマンドの説明図である。この例ではコマンドは８ビットである。例えば、その最上位ビット（＝８）がセクション終端情報のためのフラグとなる。
【００９６】
説明の都合上、図８（ｂ）のセクション終端情報記憶部２０ＳＴと、図８（ｃ）のセクション終端情報のためのフラグを同時に示しているが、発明の実施の形態に係る処理を実行するためには、いずれか一方のみでよい。
【００９７】
図９は、発明の実施の形態に係る演出管理タスク２０Ｔ１の処理フローチャートである。以下の各ステップはいずれも演出管理タスク２０Ｔ１が実行する。
【００９８】
Ｓ５０：演出管理タスクのサイクルを開始する。
上述のようにこのサイクルは例えば３２ｍｓである。すなわち、演出管理タスク２０Ｔ１は３２ｍｓごとに繰り返される。
【００９９】
Ｓ５１：リングバッファ２０Ｒに複数のコマンドを書きこむ。
演出管理タスク２０Ｔ１は、所定の音響を発生するためのコマンドを生成する（コマンド記憶部２０Ｃから当該音響に対応するコマンドを読み出す）。発明の実施の形態に係る、コマンドの受信とこれに続くコマンドの受信の間に必要とされる禁則間隔に係る処理を説明する都合上、生成されたコマンドは複数であり、禁則間隔を必要とするコマンドを含むとする。言うまでもなく、演出管理タスク２０Ｔ１が書き込むコマンドがひとつのこともある。
【０１００】
Ｓ５１において、上記のように複数のコマンドが生成され、それらが所定の順番でリングバッファ２０Ｒに書き込まれる。このサイクルで生成されたコマンドは一括してリングバッファ２０Ｒに書き込まれる（禁則間隔を必要とするコマンドの前後で書き込むサイクルを分けることは不要）。例えば、後述の図１２（ａ）のように、コマンド１〜５をまとめて書き込む。書き込むべきコマンドが４つ（α、β、γ、δ）であればこれら４つをまとめて書き込み、コマンドが３つ（α、β、γ）であればこれら３つをまとめて書き込む。書き込みできるコマンドの数は当該サイクルでのＣＰＵの処理能力に応じるが、多くの場合、ＣＰＵの処理能力には余裕があり、生成されたコマンドは全て書き込むことができる。コマンドの生成手順は公知であるので、その説明は省略する。
【０１０１】
Ｓ５２：書き込んだコマンドの間に禁則間隔を設ける必要があるかどうか判断する。禁則間隔を設けるのは、一部のコマンドの間に、音響制御部の仕様として複数のコマンドを連続して与えるときにはその間に一定の間隔を空ける（間合いを空ける）という禁則事項が存在するからである。すなわち、発明の実施の形態に係る遊技機において使用している音響制御部ＳＣには、その仕様として一部のコマンドについて、複数のコマンドを連続して与えるときにはその間に一定の間隔を空けなければならない（間合いを空けなければならない）という制約がある。特定のコマンドに間を開けずに続けて別のコマンドを与えることが、当該音響制御部の禁則事項である。例えば、コマンド送信、間隔（例えば１０ｍｓ）、コマンド送信のようにしなければならない。
【０１０２】
禁則事項に該当するコマンドは予めリストアップされており、これと照合することで判断する。禁則事項に該当する場合（ＹＥＳ）、Ｓ５３に進み、そうでないとき（ＮＯ）、Ｓ５４に進む。
【０１０３】
Ｓ５３：禁則事項に該当するコマンド間にセクション終端情報を設定する。
例えば、図８（ｂ）のセクション終端情報記憶部２０ＳＴに、当該セクションの前のコマンド又は後ろのコマンドを特定するための情報（例えばポインタ（アドレス））を書き込む。
【０１０４】
あるいは、当該セクションの前のコマンド又は後ろのコマンドについて、図８（ｃ）の最上位ビット（＝８）を１にしてフラグをセットする。
【０１０５】
Ｓ５４：演出管理タスク２０Ｔ１のサイクルを終了する。次のサイクルになると、再びＳ５０の処理が開始される。
【０１０６】
図１０は、発明の実施の形態に係る演出管理タスク２０Ｔ１の他の処理フローチャートである。以下の各ステップはいずれも演出管理タスク２０Ｔ１が実行する。
【０１０７】
図１０は、コマンドを２つづつ書き込む処理を示す。これは例えば、書き込むべきコマンドが４つ（α、β、γ、δ）があったとき、同じサイクルにおいて２つづつ（αとβ、γとδ）に分けて書き込む。
【０１０８】
なお、発明の実施の形態において、図９のＳ５１のように３つ以上の複数のコマンドを一括して書き込むこと及び図１０のように２つづつ書き込むことのいずれも可能である。図９では複数のコマンドを書き込んだ後にセクション終端情報を設定するので、図８（ｂ）のセクション終端情報記憶部２０ＳＴのような独立した記憶部を備える場合に好適である。図１０ではコマンドを書き込む際にセクション終端情報を設定するので、図８（ｃ）のフラグを用いる場合に好適である（フラグの場合、一括書き込みを行うと、書き込んだコマンドを読み出し、フラグ設定、上書きという手順を踏まなければならない）。
【０１０９】
Ｓ６０：演出管理タスクのサイクルを開始する。
上述のようにこのサイクルは例えば３２ｍｓである。すなわち、演出管理タスク２０Ｔ１は３２ｍｓごとに繰り返される。
【０１１０】
Ｓ６１：送信すべきコマンドを順番に２つ読み出す。これらをα、βとする。
【０１１１】
Ｓ６２：αとβの間に禁則間隔を設ける必要があるかどうか判断する。
禁則事項に該当する場合（ＹＥＳ）、Ｓ６３に進み、そうでないとき（ＮＯ）、Ｓ６４に進む。
【０１１２】
Ｓ６３：α又はβのいずれかにフラグをセットする。
あるいは、図８（ｂ）のセクション終端情報記憶部２０ＳＴに、α又はβを特定するための情報（例えばポインタ（アドレス））を書き込む。
【０１１３】
Ｓ６４：リングバッファ２０Ｒにαとβを順番に書き込む。
【０１１４】
Ｓ６５：全てのコマンドを書き込んだかどうか判断する。
例えば、書き込むべきコマンドが４つ（α、β、γ、δ）があったとき、Ｓ６４で（αとβ）を書き込んだ後はＳ６５でＮＯとなり、（γとδ）を（αとβ）として同様にＳ６１〜Ｓ６４の処理を繰り返す。この後、Ｓ６５でＹＥＳとなりＳ６６に進む。
【０１１５】
Ｓ６６：演出管理タスク２０Ｔ１のサイクルを終了する。次のサイクルになると、再びＳ６０の処理が開始される。
【０１１６】
図１１は、発明の実施の形態に係るコマンド送信タスクの処理フローチャートである。以下の各ステップはいずれもコマンド送信タスク２０Ｔ２が実行する。
【０１１７】
Ｓ７０：コマンド送信タスクのサイクルを開始する。
上述のようにこのサイクルは例えば１６ｍｓである。すなわち、コマンド送信タスク２０Ｔ２は１６ｍｓごとに繰り返される。
【０１１８】
Ｓ７１：リングバッファ２０Ｒからコマンドをひとつ読み出して音響制御部ＳＣへ送信する。
【０１１９】
Ｓ７２：全てのコマンドを読み出したかどうか判断する。
全てのコマンドを読みだしたとき（ＹＥＳ）、Ｓ７４に進み処理を終了する。そうでないとき（ＮＯ）、Ｓ７３に進む。なお、コマンドがひとつのときはＳ７３を実行しないが、このような場合は禁則事項に該当しないので問題はない。
【０１２０】
Ｓ７３：セクション終端情報の設定があるかどうか判定する。ＹＥＳのときＳ７４に進み、ＮＯのときＳ７１に戻る。
【０１２１】
セクションの前後のコマンドをβとγとしたとき、Ｓ７３でＹＥＳとなるのは次のような場合である。
【０１２２】
（１）セクションの前のコマンドに対応してセクション終端情報を設定することになっている場合において、「βのセクション終端情報のためのフラグがセットされている」あるいは「セクション終端情報記憶部２０ＳＴにβを特定するための情報が書き込まれている」こと。
【０１２３】
（２）セクションの後のコマンドに対応してセクション終端情報を設定することになっている場合において、「γのセクション終端情報のためのフラグがセットされている」あるいは「セクション終端情報記憶部２０ＳＴにγを特定するための情報が書き込まれている」こと。
【０１２４】
Ｓ７４：コマンド送信タスク２０Ｔ２のサイクルを終了する。次のサイクルになると、再びＳ７０の処理が開始される。
【０１２５】
なお、このタイミングで設定したセクション終端情報をクリアすることが望ましい。
【０１２６】
図１２〜図１５を参照して、図９〜図１１の処理を具体的に説明する。
【０１２７】
図１２において、演出管理タスク２０Ｔ１が開始され（図９のＳ５０、図１０のＳ６０）、演出管理タスク２０Ｔ１は音響制御部ＳＣに送るべき５つのコマンド（コマンド１〜５）を生成し、これらをリングバッファ２０Ｒに書き込む（図９のＳ５１、図１０のＳ６４）。なお、図１０の例では、コマンド１と２、コマンド３と４、コマンド５のように順番に書き込む。
【０１２８】
図１３において、コマンド３と４の間に禁則事項が適用されるとき（図９のＳ５２でＹＥＳ、図１０のＳ６２でＹＥＳ）、演出管理タスク２０Ｔ１は、図１３（ｂ）のようにセクション終端情報記憶部２０ＳＴにセクション終端情報を書き込む、あるいは図１３（ｃ）のようにコマンド３又は４いずれかのセクション終端情報のためのフラグをセットする。
【０１２９】
図１４において、コマンド送信タスク２０Ｔ２が開始され（図１１のＳ７０）、コマンド送信タスク２０Ｔ２はコマンド１〜３を順番に読み出し、音響制御部ＳＣへ送る（図１１のＳ７１）。コマンド３と４の間にセクション終端情報があるので（図１１のＳ７３でＹＥＳ）、このサイクルでの処理を終了する。
【０１３０】
図１５は次のサイクルにおける処理を示す。コマンド送信タスク２０Ｔ２が開始され（図１１のＳ７０）、コマンド送信タスク２０Ｔ２はコマンド４と５を順番に読み出し、音響制御部ＳＣへ送る（図１１のＳ７１）。
【０１３１】
図１６は、発明の実施の形態に係るコマンド送信タスクとコマンド送信及び禁則事項の関係の説明図（タイミングチャート）である。
【０１３２】
図９〜図１１の処理により、図１２〜図１５のコマンド１〜３とコマンド４及び５の間には図１６のＴ２の間隔が生じる。したがって、音響制御部ＳＣにおける禁則事項を守ることができる。以下この点について、図１６を参照して具体的に説明を加える。
【０１３３】
コマンド送信タスク２０Ｔ２の繰り返しサイクル（第２周期）と、禁則間隔について検討する。
【０１３４】
コマンド送信タスク２０Ｔ２の第２周期をＴＡ２とし、禁則間隔をＴＢとする。ここで、コマンドの送信に要する時間をＴＣ（図１４でコマンド１〜３の送信時間）とする。コマンド送信間隔（上記コマンド１〜３とコマンド４及び５の送信間隔）は、図１６のＴ２である。Ｔ２＝ＴＡ２−ＴＣである。これは禁則間隔ＴＢより大きくなければならない。すなわち、ＴＡ２−ＴＣ＞ＴＢの関係が成立していなければならない。禁則間隔ＴＢが許容できる最小値を意味するのであれば、ＴＡ２−ＴＣ≧ＴＢとなる。
【０１３５】
コマンドの送信に要する時間ＴＣは、禁則間隔ＴＢに比べて短い（例えば、ＴＢ＝１０ＭＳに対しＴＣ＝１ｍｓ程度あるいはこれ以下）。したがって、実際の遊技機では、ＴＡ２−ＴＣ≧ＴＢという条件が、ほぼ常に満たされる。なお、多量のコマンドを送信するためにコマンドの送信に要する時間ＴＣが著しく長くなると予想される場合には、ＴＡ２≧ＴＣの最大値＋ＴＢとなるようにＴＡ２を設定すれば、ＴＡ２−ＴＣ≧ＴＢという条件が満たされる。
【０１３６】
発明の実施の形態によれば、仕様として複数のコマンドを連続して与えるときに、それらの間に一定の間隔（禁則間隔）を空けるように求めている音響制御部を備える遊技機において、前記演出管理タスクは、書き込まれた複数の前記コマンドについて前記禁則間隔が必要であるかどうか判定し、前記禁則間隔が必要であるとき、予め定められたセクション終端情報を設定し、前記コマンド送信タスクは、前記セクション終端情報が設定されているかどうか判定し、前記セクション終端情報が設定されるときそのサイクルにおける処理を終了し、前記コマンドをその後続けて送信することがなくなるので、前記送信タスクの繰り返し間隔を禁則間隔の生成に利用することができ、禁則間隔用にタイマを設ける必要がない。
【０１３７】
また、前記演出管理タスクは、前記リングバッファに複数の前記コマンドを書き込むので、複数のコマンドを一括してバッファに書き込むことができる。
【０１３８】
もし仮に、演出管理タスク２０Ｔ１でコマンド書き込みを延期（一括ではなく分割書き込み）することにより禁則間隔を確保しようとすると、第２周期（１６ｍｓ）よりも長い第１周期（３２ｍｓ）で次の処理サイクルを待つ必要がある。これに対し、発明の実施の形態によれば、コマンド送信タスク２０Ｔ２で禁則間隔を確保しているので第２周期（１６ｍｓ）でコマンド送信が可能であり、効率がよい。
【０１３９】
以上の説明において遊技機としてスロットマシンを例に挙げたが、本発明の実施の形態はパチンコ機のような他の遊技機にも適用できる。
【０１４０】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１４１】
１０    メイン基板
２０    サブ基板（処理部）
ＳＣ    音響制御部
ＳＰ    スピーカ（音響装置）
ＴＢ    禁則間隔
２０Ｔ１        演出管理タスク
２０Ｔ２        コマンド送信タスク
２０Ｒ        リングバッファ（バッファ）
２０ＳＴ  セクション終端情報記憶部（記憶部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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