(57)【要約】【課題】変動表示ゲームが特別結果となる確率を報知しない状態を発生可能な遊技機において、確率を報知しない状態から確率を報知する状態へと移行する過程を興趣の高いものにする。【解決手段】遊技機１０の演出制御手段３００は、通常確率状態と高確率状態の何れが設定されているのか識別容易な確率報知演出と識別困難な確率非報知演出とを実行可能な演出実行手段３００と、確率非報知演出が実行される場合に複数種類の演出移行条件の中から遊技者の選択に基づく何れかの演出移行条件を設定する演出移行条件設定手段３００と、を備えている。そして、演出実行手段３００は、確率非報知演出において、設定中の確率状態が高確率状態を予感させる第１演出を実行後に第１演出よりも高確率状態を予感させる程度が高い第２演出を実行可能であり、設定された移行条件に基づき第２演出への移行条件を異ならせる。【選択図】図５５
2015058026.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、所定条件の成立に基づいて実行される変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段と、前記表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、備え、
前記変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる確率が所定の確率の通常確率状態、または該通常確率状態よりも確率を高めた高確率状態を設定可能な確率設定手段を備え、
前記演出制御手段は、
当該遊技機に前記通常確率状態と前記高確率状態の何れが設定されているのか遊技者が識別困難な確率非報知演出を少なくとも含む複数種類の演出の中から何れかの演出を実行可能な演出実行手段と、
前記確率非報知演出が実行される場合に、予め格納されている複数種類の演出移行条件の中から、遊技者の選択に基づく何れかの演出移行条件を設定する演出移行条件設定手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記確率非報知演出において、設定中の確率状態が高確率状態であることを予感させる第１演出を実行可能であり、
前記第１演出の終了前に所定の移行条件が成立した場合、前記第１演出の終了後に、前記第１演出よりも前記高確率状態であることを予感させる程度が高い第２演出を実行可能であり、
前記演出移行条件設定手段に設定された演出移行条件に基づき、前記移行条件を異ならせることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記確率非報知演出が実行される場合、該確率非報知演出の開始前に、遊技者に前記演出移行条件を選択させるための第１移行条件選択期間を発生させ、
前記演出移行条件設定手段は、前記第１移行条件選択期間における遊技者の選択に基づき、前記演出移行条件を設定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記非報知演出の開始後に、遊技者に前記演出移行条件を選択させるための第２移行条件選択期間を発生させ、
前記演出移行条件設定手段は、前記第２移行条件選択期間における遊技者の選択に基づき、前記第１移行条件選択期間に設定した演出移行条件を変更することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、
移行条件選択期間中、前記表示装置に、演出移行条件の選択画面を表示するよう構成され、
前記第２移行条件選択期間において表示する選択画面は、前記第１移行条件選択期間において表示する選択画面よりも視認し難くなっていることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２移行条件選択期間は、前記第１移行条件選択期間に設定された演出移行条件が成立する前に終了することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に設けられた始動領域への遊技球の入賞に基づいて変動表示ゲームを実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技領域に設けられた始動領域への遊技球の入賞に基づいて変動表示ゲームを実行する遊技機においては、変動表示ゲームが特別結果となる確率が所定の確率である通常確率状態と、通常確率よりも高い高確率である高確率状態の何れかを設定し、設定中の確率状態を遊技者に報知しないようにしたものが知られている。
このような遊技機では、例えば、所定のタイミングで演出ボタンを押す等、機種毎にそれぞれ所定の報知条件が設定されており、報知条件が成立した場合に設定中の確率状態を遊技者に報知するようにしている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１７３８２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のような従来の遊技機は、報知条件が決まりきったものとなっており、報知条件を成立させるための遊技も単調なものとなってしまい、遊技者の興趣を維持させるのが困難になっていた。
【０００５】
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、変動表示ゲームが特別結果となる確率を報知しない状態を発生可能な遊技機において、確率を報知しない状態から確率を報知する状態へと移行する過程を興趣の高いものにすることを目的とする。 
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、所定条件の成立に基づき実行する変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段と、前記表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、備え、前記変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記遊技制御手段は、前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる確率を、通常確率状態または該通常確率状態よりも確率を高めた高確率状態を設定可能な確率設定手段を備え、前記演出制御手段は、当該遊技機における確率状態として、前記通常確率状態と前記高確率状態の何れが設定されているのか遊技者が識別困難な確率非報知演出を少なくとも含む複数種類の演出の中から何れかの演出を実行可能な演出実行手段と、前記確率非報知演出が実行される場合に、予め格納されている複数種類の演出移行条件の中から、遊技者の選択に基づく何れかの演出移行条件を設定する演出移行条件設定手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記確率非報知演出において、設定中の確率状態が高確率状態であることを予感させる第１演出を実行可能であり、前記第１演出の終了前に所定の移行条件が成立した場合、前記第１演出の終了後に、前記第１演出よりも前記高確率状態であることを予感させる程度が高い第２演出を実行可能であり、前記演出移行条件設定手段に設定された演出移行条件に基づき、前記移行条件を異ならせることを特徴とする。
【０００７】
ここで、「移行条件」とは、例えば第２演出を実行するか否かを抽選などで決定する場合には抽選確率等を指し、第１演出の実行中に所定回数の変動表示ゲームを実行したら自動的に第２演出を実行する場合には第１演出の長さ等を指す。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、確率非報知演出の終了条件である演出移行条件が複数用意され、その中から遊技者が所望の演出移行条件を選択することができ、更に、選択した演出移行条件に応じて移行条件も異なるものとなる。従って、確率非報知演出が実行されることとなってから移行条件が成立するまでの過程が単調にならず、興趣の高いものとなる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記確率非報知演出が実行される場合、該確率非報知演出の開始前に、遊技者に前記演出移行条件を選択させるための第１移行条件選択期間を発生させ、前記演出移行条件設定手段は、前記第１移行条件選択期間における遊技者の選択に基づき、前記演出移行条件を設定することを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、確率非報知演出が開始される前に演出移行条件が設定されるので、遊技者は事前にゆとりを持って演出移行条件を選択することができ、確実に所望の演出移行条件を選択することが出来る。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記非報知演出の開始後に、遊技者に前記演出移行条件を選択させるための第２移行条件選択期間を発生させ、前記演出移行条件設定手段は、前記第２移行条件選択期間における遊技者の選択に基づき、前記第１移行条件選択期間に設定した演出移行条件を変更することを特徴とする。
【００１２】
請求項３に記載の発明によれば、確率非報知演出が開始された後も、所定期間は演出移行条件を変更することができるようになる。このため、第１移行条件選択期間に誤って所望しない演出移行条件を選択してしまった場合であっても、所望する演出移行条件に修正することができるので、確率非報知演出を終了させる条件を選択するという不慣れな遊技に参加する場合であっても、遊技の興趣が低下することがない。
【００１３】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、
移行条件選択期間中、前記表示装置に、演出移行条件の選択画面を表示するよう構成され、前記第２移行条件選択期間において表示する選択画面は、前記第１移行条件選択期間において表示する選択画面よりも視認し難くなっていることを特徴とする。
【００１４】
請求項４に記載の発明によれば、第２移行条件選択期間に表示される選択画像が、第１移行条件選択期間に表示されるものよりも視認しにくいものとなるので、第１移行条件選択期間に演出終了条件を設定し、その後、第２移行条件選択期間に演出移行条件を変更するといった場合、遊技者本人以外の、例えば遊技場内の遊技機を見て回っている他者には、演出移行条件が変更されたか否か、或いはどの演出移行条件に変更されたのかが分かり難くなる。この第２移行条件選択期間経過後、確率非報知演出が行われている状態で遊技機が空いたとすると、次にこの遊技機で遊技を行おうとする者は、近くで様子を見ていたとしても確率非報知演出がいつ終わるのかが分からない、或いは既にある程度の期間継続していたのでもうすぐ終わると考える状況が発生し得る。このため、遊技機を選択する際に確率非報知演出終了後の遊技機ばかりを優先して選ぶことが少なくなり、遊技機の稼働を高めることができる。
【００１５】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機において、前記第２移行条件選択期間は、前記第１移行条件選択期間に設定された演出移行条件が成立する前に終了することを特徴とする。
【００１６】
請求項５に記載の発明によれば、第２移行条件選択期間に演出移行条件を選び直そうとしたのに、第２移行条件選択期間が終了する前に演出移行条件が成立して確率非報知演出が終了し、結局選び直すことが出来なかったということになるのを防ぐことができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、変動表示ゲームが特別結果となる確率を報知しない状態を発生可能な遊技機において、確率を報知しない状態から確率を報知する状態へと移行する過程を興趣の高いものにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】第１発明の第１実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】選択役物の内部を正面から示した図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図６】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図７】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図８】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図９】スイッチ／エラー監視処理を説明するフローチャートである。
【図１０】振分けスイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１１】コマンド設定処理を説明するフローチャートである。
【図１２】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１３】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１４】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図１５】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図１６】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図１７】特図普段処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図１８】特図１変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図１９】特図１停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図２０】特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図２１】特図２停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図２２】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図２３】遊技モード選択処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図２４】遊技モード選択処理を説明するフローチャートである。
【図２５】遊技モードの設定例を説明する図である。
【図２６】大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。
【図２７】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図２８】大当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図２９】サブメイン処理を説明するフローチャートである。
【図３０】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図３１】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図３２】モード表示部制御処理を説明するフローチャートである。
【図３３】モード表示部の表示例を説明する図である。
【図３４】モード表示部の表示切替タイミングを説明するタイムチャートである。
【図３５】変形例における遊技モード選択処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図３６】変形例における遊技モード選択処理を説明するフローチャートである。
【図３７】第１発明第２実施形態における遊技状態の設定例を説明する図である。
【図３８】大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図３９】大当り終了設定処理１を説明するフローチャートである。
【図４０】大当り終了設定処理２を説明するフローチャートである。
【図４１】大当り終了設定処理３を説明するフローチャートである。
【図４２】大当り終了設定処理４を説明するフローチャートである。
【図４３】特図普段処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図４４】電サポ時変動パターン選択テーブルを説明する図である。
【図４５】変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図４６】通常時変動パターン選択テーブル設定処理を説明するフローチャートである。
【図４７】電サポ時変動パターン選択テーブル設定処理を説明するフローチャートである。
【図４８】２バイト振り分け処理を説明するフローチャートである。
【図４９】振り分け処理を説明するフローチャートである。
【図５０】遊技モード選択時の表示例を説明する図である。
【図５１】第１発明第３実施形態における特図普段処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図５２】遊技モード選択時の表示例を説明する図である。
【図５３】モード内演出移行処理を説明するフローチャートである。
【図５４】段階演出の表示例を説明する図である。
【図５５】段階演出移行期間を説明する図である。
【図５６】モード演出終了条件を説明する図である。
【図５７】特図普段処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図５８】遊技モード選択時の表示例を説明する図である。
【図５９】エンディング中処理を説明するフローチャートである。
【図６０】モード切替スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図６１】モード演出終了条件の切替タイミングを説明するタイムチャートである。
【図６２】モード演出終了条件の切替タイミングを説明するタイムチャートである。
【図６３】モード演出終了条件選択時の表示例を説明する図である。
【図６４】第３発明第１実施形態の特定演出を説明する図である。
【図６５】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図６６】特図１変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図６７】特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図６８】電サポ時変動パターン選択テーブル設定処理を説明するフローチャートである。
【図６９】特図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図７０】特定演出表示処理を説明するフローチャートである。
【図７１】先読み予告設定処理を説明するフローチャートである。
【図７２】特定演出の流れを説明する図である。
【図７３】特定演出の表示例を説明する図である。
【図７４】特定演出の表示例を説明する図である。
【図７５】特定演出の表示例を説明する図である。
【図７６】特定演出の表示例を説明する図である。
【図７７】特定演出の表示例を説明する図である。
【図７８】特定演出の表示例を説明する図である。
【図７９】特定演出の表示例を説明する図である。
【図８０】変形例１の特定演出を説明する図である。
【図８１】電サポ時変動パターン選択テーブル設定処理を説明するフローチャートである。
【図８２】変形例２の特定演出を説明する図である。
【図８３】第２実施形態の特定演出を説明する図である。
【図８４】電サポ時変動パターン選択テーブル設定処理を説明するフローチャートである。
【図８５】変形例の特定演出を説明する図である。
【図８６】特定演出の流れを説明する図である。
【図８７】電サポ時変動パターン選択テーブル設定処理を説明するフローチャートである。
【図８８】特図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図８９】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
＜第１発明第１実施形態＞
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００２０】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２１】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２２】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作手段をなす演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２３】
また、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２（図２参照）に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００２４】
次に、遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２５】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は、表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【００２６】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。また、センターケース４０における上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【００２７】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図４参照）により検出される。
【００２８】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図４参照）により検出される。始動入賞口３６の直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換可能な一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口（始動入賞領域）を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２９】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図４参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図４参照）により検出される。なお、閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としてもよい。
【００３０】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（第１大入賞口、下大入賞口）３８が配設されている。
【００３１】
第１特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、第１特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図４参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下カウントスイッチ３８ａ（図４参照）が配設されている。本実施形態の遊技機では、下カウントスイッチ３８ａが２つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの下カウントスイッチ３８ａに検出されるようになっている。このように下カウントスイッチ３８ａを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。また、第１特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【００３２】
また、センターケース４０の上部には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第２特別変動入賞装置（第２大入賞口、上大入賞口）３９が配設されている。第２特別変動入賞装置３９は、可動部材３９ｃを備え、この可動部材３９ｃは、常時は閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持しており、遊技球が入賞できないようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となって特別遊技状態となった場合には、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３９ｂ（図４参照）によって左方へ開いた開状態（図２に示した状態、遊技者にとって有利な状態）に変化させられて遊技球の流入が可能となり、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３９ａ（図４参照）が配設されている。特別遊技状態では、第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９の何れか一方が開放されるが、何れを開放するかは特図変動表示ゲームの結果態様（特別結果）により決定される。
【００３３】
また、センターケース４０の右側には、選択役物装置８０が配設されている。選択役物装置８０の上部には遊技球が流入可能な流入口８１が設けられている。流入口８１には遊技球をいつでも流入させることが可能となっており、本実施形態では、センターケース４０の右側を流下するように遊技球を発射すると、必ず選択役物装置８０へ流入するようになっている。流入口８１から選択役物装置８０内に流入した遊技球は選択役物装置８０内を流下し、選択役物装置８０下部に設けられた排出口８２から再び遊技領域３２へと排出される。選択役物装置８０は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３８よりも上流に設けられているので、排出された遊技球は遊技領域３２を流下しこれらへ入賞することが可能となる。また、選択役物装置８０の前面にはモード表示部８３が設けられている。本実施形態のモード表示部８３は液晶表示装置となっており、図２に示すように、後述する遊技モードを文字で表示したり、背景の色を変更したりすることが出来るように構成されている。
【００３４】
選択役物装置８０の内部は、図３に示すように、内壁８４に囲まれた空洞となっている。空洞の中心部には仕切部材８５が取り付けられており、これによって空洞内には、仕切部材８５の左側を通る第１流路８０ａと仕切部材８５の右側を通る第２流路８０ｂとが形成される。そして、第１流路８０ａの途中（本実施形態では仕切部材８５の左側）には振分けスイッチＡ８６が、第２流路８０ｂの途中（本実施形態では仕切部材８５の右側）には振分けスイッチＢ８７がそれぞれ設けられていて、各流路を遊技球が通過したことをそれぞれ検出できるようになっている。つまり、振分けスイッチ８６，８７は、遊技球が第１流路と第２流路のうち何れの流路を流下したかを検出する検出手段をなしている。
【００３５】
また、流入口８１の下方であって仕切部材８５の上方には流路切替部材８８が設けられている。流路切替部材８８は、前後方向に延びる軸８８ａと、軸８８ａから軸８８ａの延設方向と直交する方向に延びる仕切板８８ｂと、軸８８ａから軸８８ａの延設方向に直交するとともに仕切板８８ｂの延設方向とも略直交する方向に延びる第１球受け板８８ｃと、軸８８ａから第１球受け板８８ｃとは反対の方向に延びる第２球受け板８８ｄと、によって正面視逆Ｔ字状に形成されている。そして、仕切板８８ｂと第１球受け板８８ｃとの間に第１球収容部８８ｅが形成され、仕切板８８ｂと第２球受け板８８ｄとの間に第２球収容部８８ｆが形成されている。この流路切替部材８８は、軸８８ａを中心として回動可能に組み付けられている。流路切替部材８８は、遊技球が流入して来ない間は、仕切板８８ｂの重みによって、図３（ａ）に示す第２球受け板８８ｄが仕切部材８５に当接し第１球収容部８８ｅが流入口８１の真下に位置する第１状態、または、図３（ｂ）に示す第１球受け板８８ｃが仕切部材８５に当接し第２球収容部８８ｆが流入口８１の真下に位置する第２状態の何れかの状態で静止している。
【００３６】
例えば、図３（ａ）に示した状態で流入口８１から選択役物装置８０内に遊技球が流入してくると、遊技球が第１球収容部８８ｅに収容される。すると、遊技球の重みによって流路切替部材８８が遊技球とともに逆時計周りに回動する。そして、遊技球が第１球収容部８８ｅから離れ、第１流路８０ａを流下するとともに、流路切替部材８８が、図３（ｃ）に示すように第２状態で静止する。ここで、図３（ｂ）に示すように、流入口８１から選択役物装置８０内に遊技球が再び流入してくると、遊技球が第２球収容部８８ｆに収容される。すると、遊技球の重みによって流路切替部材８８が遊技球とともに時計周りに回動する。そして、遊技球が第２球収容部８８ｆから離れ、第２流路８０ｂを流下するとともに、流路切替部材８８が、図３（ｄ）に示すように第１状態で静止する。このような仕組みにより、流入口８１に遊技球が流入する毎に、遊技球は第１流路８０ａと第２流路８０ｂとを交互に流下する。
【００３７】
流路切替部材８８は、遊技球が第１流路８０ａを流下し始めてから次の遊技球が選択役物装置８０内に流入してくるまでの間は第２状態となり、遊技球が第２流路８０ｂを流下し始めてから次の遊技球が選択役物装置８０内に流入してくるまでの間は第１状態となるため、どちらの振分けスイッチ８６，８７で遊技球の通過を検出したかによって、その時の流路切替部材８８の状態を知ることができることになる。この振分けスイッチ８６，８７の検出結果（流路切替部材の状態）は、後述する遊技制御装置１００に送信され、モード表示部８３の表示制御等に用いられる。なお、軸８８ａに流路切替部材８８の回動によってオン／オフが切り替わるスイッチを設け、流路切替部材８８の状態を直接検知するようにしてもよい。
【００３８】
ここで、図２の説明に戻る。遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００３９】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４、５５、５６とを備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）５８、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）５９、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８、３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０が設けられている。
【００４０】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４１】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。また、普図保留表示器５６は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１から３を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ２のみを点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ３のみを点灯状態とする。そして、保留数が「４」のときはランプ１から３の全てを点灯状態にする。
【００４２】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。ここでは、特図１保留表示器５４及び特図２保留表示器５５において普図保留表示器５６と同様の点灯態様で始動記憶数を表示するようにしている。
【００４３】
第１遊技状態表示部５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示部５８は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４４】
第３遊技状態表示部（確率状態表示部）５９は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態（通常確率状態）の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４５】
ラウンド表示部６０は、例えば、特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４６】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、場合によって普図始動ゲート３４や選択役物装置８０を通過した後、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８、３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８、３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図３参照）によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４７】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数（例えば、４個）未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることになる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることになる。
【００４８】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられ、ＬＥＤにより構成された変動表示部（普図表示器）５３で表示されるようになっており、このＬＥＤの点灯態様や点灯色が普通識別情報（普図、普通図柄）をなす。なお、普図表示器５３を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４９】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図４参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００５０】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞（所定条件の成立）、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１（変動表示装置）又は特図２表示器５２（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。すなわち、遊技制御装置１００は、所定条件の成立に基づいて実行される変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段として機能する。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置（画像表示装置）４１にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。
【００５１】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置４１において前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５２】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが（優先して）実行されるようになっている。
【００５３】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５４】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａ、振分けスイッチ８６，８７には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５５】
図４は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技の内容を制御する制御手段、或いは遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５６】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１ａからの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５７】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５８】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５９】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ一つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００６０】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００６１】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００６２】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭ（登録商標）のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６３】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００６４】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６５】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００６６】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャルリーチ１（ＳＰリーチ１）、スペシャルリーチ２（ＳＰリーチ２）、スペシャルリーチ３（ＳＰリーチ３）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャルリーチ１＜スペシャルリーチ２＜スペシャルリーチ３＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６７】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６８】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００６９】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００７０】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ６２、選択役物装置８０内の振分けスイッチ８６，８７、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、第１特別変動入賞装置３８の下カウントスイッチ３８ａ、第２特別変動入賞装置３９の上カウントスイッチ３９ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１２Ｖでロウレベルが５Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１ａ，１２１ｂが設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００７１】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａと近接Ｉ／Ｆ１２１ｂの二つを設けているのは、近接Ｉ／Ｆ１２１ａの入力端子数が限られているためである。近接Ｉ／Ｆ１２１ｂは不足する入力端子数に応じて近接Ｉ／Ｆ１２１ａよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしている。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１ａとして必要な入力端子数を備えるものを用い、近接Ｉ／Ｆ１２１ｂを設けないようにしても良い。
【００７２】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、下カウントスイッチ３８ａ及び上カウントスイッチ３９ａ、振分けスイッチ８６，８７の検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号１，２は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。
【００７３】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００７４】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂには、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７５】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００７６】
また、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７７】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２５が設けられており、シュミットトリガ回路１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７８】
一方、シュミットトリガ回路１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７９】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）を生成する第１出力ポート１３１を備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、バッファ１３２が設けられている。このバッファ１３２は遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００へのデータの通信経路に配されており、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するためのものである。遊技制御装置１００から演出制御装置３００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００８０】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００８１】
一方、磁気センサスイッチ６１や電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００８２】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され第１特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド１）３８ｂ、第２特別変動入賞装置３９を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド２）３９ｂ及び普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【００８３】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。
【００８４】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂや大入賞口ソレノイド３９ｂ、普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００８５】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【００８６】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８７】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【００８８】
次に、図５を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技の内容を制御する制御手段であって、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８９】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、種々のデータを記憶するＦｅＲＡＭ（登録商標）３２３が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【００９０】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【００９１】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【００９２】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【００９３】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１やモード表示部８３へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１やモード表示部８３に表示される。
【００９４】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【００９５】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動系コマンド、大当り系コマンド、図柄系コマンド、単発系コマンド、先読み系コマンド、選択系コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００９６】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出モータ制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５に設けられているモータ（例えばムービングライト１６を動作させるモータ）等の枠演出装置を駆動制御する枠演出モータ制御回路を備えていても良い。
【００９７】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａや、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。なお、スイッチ入力回路３３６が、盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出役物スイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能を備えても良い。
【００９８】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９９】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、ＶＤＰ３１２、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【０１００】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１０１】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１０２】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１０３】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０１０４】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放又は大入賞口ソレノイド３９ｂにより第２特別変動入賞装置３９の可動部材３９ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、２７秒又は０．０５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド数（例えば、１５回、１０回又は５回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。このことから、遊技機１０は、変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能ということになる。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１０５】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１０６】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【０１０７】
例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍｓが１０００ｍｓ）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間（例えば１６０４ｍｓ）よりも短い第２停止時間（例えば７０４ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば１００ｍｓ）よりも長い第２開放時間（例えば１３５２ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とすることが可能である。
【０１０８】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材３７ｂを開放しないように設定（普図確率が０）しても良い。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【０１０９】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図６及び図７に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図８に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１１０】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図６に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）を行う。次に、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＳ４）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ５）を行う。
【０１１１】
その後、電源ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＳ６）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
【０１１２】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチの操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチの状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチを操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチを操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１１３】
電源ディレイタイマを設定する処理（ステップＳ６）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ７からＳ１１）を行う。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ７）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ８）。
【０１１４】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ８；Ｙ）は、ステップＳ７で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ９）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ９；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ８）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ９；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１１５】
これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１１６】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ８；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＳ１０）、タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ１１）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１１；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ７）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＳ１１；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ１２）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＳ１３）。
【０１１７】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施例では、演出制御装置３００との通信に使用）を設定し（ステップＳ１４）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から電源装置４００内の初期化スイッチがオンにされたかを判定する（ステップＳ１５）。
【０１１８】
初期化スイッチがオフである場合（ステップＳ１５；Ｎ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかを判定し（ステップＳ１６）、正常であれば（ステップＳ１６；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかを判定する（ステップＳ１７）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＳ１８）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＳ１９）。チェックサムが一致する場合（ステップＳ１９；Ｙ）は、図７のステップＳ２０へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１１９】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＳ１５；Ｙ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１６；ＮもしくはステップＳ１７；Ｎ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１９；Ｎ）と判定された場合は、図７のステップＳ２５へ移行して初期化の処理を行う。
【０１２０】
図７のステップＳ２０では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＳ２０）。ここでの初期化すべき領域とは、停電復旧検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。その後、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２１）。ここで、高確率でない場合（ステップＳ２１；Ｎ）は、ステップＳ２２，Ｓ２３をスキップしてステップＳ２４へ移行する。また、高確率である場合（ステップＳ２１；Ｙ）は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（ステップＳ２２）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２３）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信し（ステップＳ２４）、ステップＳ２９へ進む。
【０１２１】
一方、ステップＳ１５、Ｓ１６、Ｓ１７、Ｓ１９からステップＳ２５へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２５）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２７）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。
【０１２２】
なお、ステップＳ２４で送信される停電復旧時のコマンド及びステップＳ２８で送信される電源投入時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図１，２の保留数を示す飾り特図１保留数コマンド及び飾り特図２保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。
【０１２３】
ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１２４】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０１２５】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１２６】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０１２７】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３４）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ３５）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３５；Ｎ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１２８】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１２９】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３５；Ｙ）は、ステップＳ３４で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３６）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ３６；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ３５）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ３６；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。
【０１３０】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４０）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４１）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＳ４２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１３１】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図８に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、図８のタイマ割込み処理が開始される。
【０１３２】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ１０１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ１０２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ，３９ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ１０３）を行う。
【０１３３】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ１０４）、乱数更新処理１（ステップＳ１０５）、乱数更新処理２（ステップＳ１０６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、下カウントスイッチ３８ａ、上カウントスイッチ３９ａ、振分けスイッチＡ８６、振分けスイッチＢ８７から正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行うスイッチ／エラー監視処理（ステップＳ１０７）を行う。このスイッチ／エラー監視処理の詳細については後述する。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１０８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１０９）を行う。
【０１３４】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１０）、磁気センサスイッチ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ１１１）、電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する電波不正監視処理（ステップＳ１１２）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ１１３）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ１１４）を行い、ステップＳ１０１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ１１５）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ１１６）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１３５】
〔スイッチ/エラー監視処理〕
図９には、上述のタイマ割込み処理におけるスイッチ/エラー監視処理（ステップＳ１０７）を示した。このスイッチ/エラー監視処理では、まず、下大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）内の一方の下カウントスイッチ３８ａに対応する入賞口監視テーブル１（例えばカウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている）を準備する（ステップＳ３０１）。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０２）を実行する。
【０１３６】
その後、下大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）内の他方の下カウントスイッチ３８ａに対応する入賞口監視テーブル２を準備し（ステップＳ３０３）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０４）を実行する。そして、上大入賞口（第２特別変動入賞装置３８）内の上カウントスイッチ３９ａに対応する入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３０５）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０６）を実行する。
【０１３７】
次に、普電内の入賞口スイッチ（始動口２スイッチ３７ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３０７）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０８）を実行する。そして、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ（ここでは始動口１スイッチ３６ａ、一般入賞口３５の入賞口スイッチ３５ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３０９）、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ３１０）を行う。
【０１３８】
次に、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタを更新する（ステップＳ３１１）。その後、エラースキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号１、払出制御装置２００からのシュート玉切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号及び払出異常ステータス信号の何れかに基づくエラーの監視を対象として設定するための遊技機エラー監視テーブル１を準備する（ステップＳ３１２）。そして、エラーが発生しているかを判定するエラーチェック処理（ステップＳ３１３）を行う。
【０１３９】
次に、エラースキャンカウンタの値が３であるかを判定し（ステップＳ３１４）、エラースキャンカウンタの値が３である場合（ステップＳ３１４；Ｙ）は、選択役物装置８０内に設けられた振分けスイッチ８６，８７を監視する振分けスイッチ監視処理を行って（ステップＳ３１７）、スイッチ/エラー監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機エラー監視テーブル２にエラーの監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が３でない場合（ステップＳ３１４；Ｎ）は、エラースキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放検出スイッチ６３、前面枠開放検出スイッチ６４、スイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号２の何れかに基づくエラーの監視を対象として設定するための遊技機エラー監視テーブル２を準備する（ステップＳ３１５）。そして、エラーが発生しているかを判定するエラーチェック処理（ステップＳ３１６）、振分けスイッチ監視処理を行い（ステップＳ３１７）、スイッチ/エラー監視処理を終了する。
【０１４０】
〔振分けスイッチ監視処理〕
図１０には、上述のスイッチ／エラー監視処理における振分けスイッチ監視処理（ステップＳ３１７）を示した。この振分けスイッチ監視処理では、まず、振分けスイッチＡ８６で遊技球の通過を検出したか否かを判定する（ステップＳ３３１）。ここで、通過を検出した、すなわち、遊技球が第１流路８０ａを通過したと判定した場合（ステップＳ３３１；Ｙ）は、振分けスイッチＡ検出コマンドを準備し（ステップＳ３３２）、コマンド設定処理（ステップＳ３３５）を行って、振分けスイッチ監視処理を終了する。
【０１４１】
一方、ステップＳ３３１において、振分けスイッチＡ８６で遊技球の通過を検出しなかったと判定した場合（ステップＳ３３１；Ｎ）は、振分けスイッチＢ８７で遊技球の通過を検出したか否かを判定する（ステップＳ３３３）。ここで、通過を検出した、すなわち、遊技球が第２流路８０ｂを通過したと判定した場合（ステップＳ３３３；Ｙ）は、振分けスイッチＢ検出コマンドを準備し（ステップＳ３３４）、コマンド設定処理（ステップＳ３３５）を行って、振分けスイッチ監視処理を終了する。振分けスイッチＢ８７で遊技球の通過を検出しなかったと判定した場合（ステップＳ３３３；Ｎ）は、振分けスイッチ監視処理を終了する。
【０１４２】
〔コマンド設定処理〕
図１１には、上述の振分けスイッチ監視処理におけるコマンド設定処理（ステップＳ３３５）を示した。なお、このコマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理におけるコマンド設定処理に共通する処理である。このコマンド設定処理では、まず、コマンドデータ（ＭＯＤＥ（上位バイト））をシリアル送信バッファに書き込み（ステップＳ３６１）、シリアル送信バッファステータスを読み込んで（ステップＳ３６２）、コマンドの送信中であるかを判定する（ステップＳ３６３）。
【０１４３】
コマンドの送信中である場合（ステップＳ３６３；Ｙ）は、コマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））をシリアル送信バッファに書き込む（ステップＳ３６６）。また、コマンドの送信中でない場合（ステップＳ３６３；Ｎ）は、回路の異常が考えられるため送信回路を初期化し（ステップＳ３６４）、コマンドデータ（ＭＯＤＥ（上位バイト））をシリアル送信バッファに再書き込み（ステップＳ３６５）した後、コマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））をシリアル送信バッファに書き込む（ステップＳ３６６）。
【０１４４】
そして、シリアル送信バッファステータスを読み込んで（ステップＳ３６７）、コマンドの送信中であるかを判定する（ステップＳ３６８）。コマンドの送信中である場合（ステップＳ３６８；Ｙ）は、コマンド設定処理を終了する。また、コマンドの送信中でない場合（ステップＳ３６８；Ｎ）は、回路の異常が考えられるため送信回路を初期化し（ステップＳ３６９）、コマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））をシリアル送信バッファに再書き込みして（ステップＳ３７０）、コマンド設定処理を終了する。
【０１４５】
このように、演出制御装置３００に対してはシリアル通信でコマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置１００の負担を軽減できるとともに、コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置３００においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。なお、払出制御装置２００へもシリアル通信によりコマンドを送信するようにしても良い。
【０１４６】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１０８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１４７】
図１２に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１４８】
次に、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた下カウントスイッチ３８ａや第２特別変動入賞装置３９内に設けられた上カウントスイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
【０１４９】
次に、特図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（ステップＡ３）。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が０であるかを判定する（ステップＡ４）。特図ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＡ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ５）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（ステップＡ７）、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１５０】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。この特図普段処理の詳細については後述する。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１５１】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、ファンファーレ時間の設定、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、ラウンド数等の遊技モードを決定するための遊技モード選択処理（ステップＡ１２）を行う。この遊技モード選択処理の詳細については後述する。
【０１５２】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１３）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１５３】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１５）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「７」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１６）を行う。
【０１５４】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１７）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１８）を行う。そして、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１９）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）を行う。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＡ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、処理をステップＡ１７に移行して、それ以降の処理を行う。
この処理により、遊技制御装置１００は、始動領域への遊技球の入賞に基づき乱数値を取得し、取得した乱数値に基づいて前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段として機能する。
【０１５５】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。図１３に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１６における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１５６】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し（ステップＡ１１３）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙ）と判定すると、処理をステップＡ１１５に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎ）と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する（ステップＡ１１４）。
【０１５７】
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０１５８】
ステップＡ１１４にて、普電不正発生中でない（ステップＡ１１４；Ｎ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１５）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１６）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１４にて、普電不正発生中である（ステップＡ１１４；Ｙ）と判定された場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１５９】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１６）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１６０】
図１４に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＡ２０１）。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合（ステップＡ２０１；Ｎ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合（ステップＡ２０１；Ｙ）は、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する（ステップＡ２０２）。
【０１６１】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＡ２０２；Ｎ）、すなわち乱数が抽出されていない場合は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＡ２０２；Ｙ）は、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０１６２】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（ステップＡ２０５）、ロードした値を＋１更新して（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＡ２０７）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ２０７；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ２０７；Ｙ）は、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１６３】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かを判定する（ステップＡ２０９）。特図保留数が上限値未満である場合（ステップＡ２０９；Ｙ）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新し（ステップＡ２１２）、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ２１３）、コマンド設定処理（ステップＡ２１４）を行う。
【０１６４】
続けて、監視対象の始動口スイッチに対応する特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出し（ステップＡ２１５）、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ２１６）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＡ２１７）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ２１８）。さらに、変動パターン乱数１から３を抽出して各乱数に対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブする（ステップＡ２１９）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２０）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１６５】
また、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
一方、ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２０９；Ｎ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（保留オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２１０）、コマンド設定処理（ステップＡ２１１）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
この処理により、遊技制御装置１００は、始動領域への遊技球の入賞に基づいて取得した乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶保留手段として機能する。
【０１６６】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２０）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１６７】
図１５に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかを判定し（ステップＡ２３１）、満たしていない場合（ステップＡ２３１；Ｎ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合（ステップＡ２３１；Ｙ）は、以下の先読み演出に関する処理を行う。
【０１６８】
ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０１に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０１に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力である場合は、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中でない場合、即ち、時短状態中でない場合であり、大当り（特別遊技状態）中でもない場合である。
【０１６９】
先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合（ステップＡ２３１；Ｙ）に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３２）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３３；Ｙ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ２３４）、大当り図柄乱数をチェックして対応する大当り停止図柄パターンを取得して（ステップＡ２３５）、停止図柄パターンを先読み停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ２３７）。一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２３３；Ｎ）は、はずれ停止図柄パターンを設定し（ステップＡ２３６）、停止図柄パターンを先読み停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ２３７）。
【０１７０】
その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄パターンに対応する先読み図柄コマンドを準備し（ステップＡ２３８）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ２３９）。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２４０）を行い、対象の始動口スイッチに対応する後半変動パターン設定情報テーブルを準備し（ステップＡ２４１）、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う（ステップＡ２４２）。
【０１７１】
そして、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＡ２４３）、コマンド設定処理を行い（ステップＡ２４４）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＡ２４０における特図情報設定処理、ステップＡ２４２における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０１７２】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果、事前判定情報）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。すなわち、遊技制御装置１００は、始動記憶保留手段に始動記憶として記憶された乱数値に基づき、変動表示ゲームの実行内容を、当該変動表示ゲームの実行前に事前判定し、事前判定情報を生成する事前判定手段として機能する。
【０１７３】
なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０１７４】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図１６に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるかを判定する（ステップＡ３０１）。特図２保留数が０である（ステップＡ３０１；Ｙ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるかを判定する（ステップＡ３０６）。そして、特図１保留数が０である（ステップＡ３０６；Ｙ）と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＡ３１１）、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＡ３１１；Ｎ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする（ステップＡ３１２）。
【０１７５】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３１３）、コマンド設定処理（ステップＡ３１４）を行い、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップＡ３１１にて、客待ちデモが開始済みである場合（ステップＡ３１１；Ｙ）は、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１７６】
特図普段処理移行設定処理１では、図１７に示すように、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定し（ステップＡ３２１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして（ステップＡ３２２）、変動図柄判別フラグ領域をクリアする（ステップＡ３２３）。そして、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＡ３２４）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ３２５）、特図普段処理移行設定処理１を終了する。
【０１７７】
図１６に戻り、ステップＡ３０１にて、特図２保留数が０でない場合（ステップＡ３０１；Ｎ）は、−１更新後の特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ３０２）、コマンド設定処理（ステップＡ３０３）を行う。次に、特図２変動開始処理（ステップＡ３０４）を行い、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３０５）を行って、特図普段処理を終了する。また、ステップＡ３０６にて、特図１保留数が０でない場合（ステップＡ３０６；Ｎ）は、−１更新後の特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ３０７）、コマンド設定処理（ステップＡ３０８）を行う。次に、特図１変動開始処理（ステップＡ３０９）を行い、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１０）を行って、特図普段処理を終了する。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理（ステップＡ３０７、Ａ３０２）を行う時点では特図変動表示ゲームの開始に基づく保留数の減算は行われておらず、現在の特図１保留数又は特図２保留数から−１した特図１保留数又は特図２保留数に対応する保留数コマンドを準備している。実際に特図１保留数又は特図２保留数を−１更新する処理は特図１変動開始処理（ステップＡ３０９）又は特図２変動開始処理（ステップＡ３０４）における変動開始情報設定処理（ステップＡ３３７，Ａ４６７）のステップＡ４４１で行われる。
【０１７８】
このように、特図２保留数のチェックを特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には特図２変動開始処理（ステップＡ３０４）が実行されることになる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることになる。
【０１７９】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３０９）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図１８に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ３３１）、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３３２）を行う。
【０１８０】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３３３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３３４）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３３５）。その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３６）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３７）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０１８１】
〔特図１停止図柄設定処理〕
図１９には、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３３３）を示した。この特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りかを判定し（ステップＡ３６１）、大当りである場合（ステップＡ３６１；Ｙ）は、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ３６２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定し（ステップＡ３６３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図１停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ３６４）。このステップＡ３６４の処理により特別結果の種類が選択される。
【０１８２】
その後、大当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＡ３６５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ３６６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする（ステップＡ３６７）。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ３７０）。
【０１８３】
一方、大当りでない場合（ステップＡ３６１；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ３６８）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ３６９）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ３７０）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０１８４】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＡ３７１）、コマンド設定処理（ステップＡ３７２）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ３７３）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＡ３７４）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０１８５】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３０４）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図１８に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０１８６】
図２０に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ４６１）、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ４６２）を行う。
【０１８７】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ４６３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ４６４）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ４６５）。その後、第２特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ４６６）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ４６７）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０１８８】
〔特図２停止図柄設定処理〕
図２１には、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＡ４６３）を示した。特図２停止図柄設定処理は、図１９に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０１８９】
この特図２停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ２が大当りかを判定し（ステップＡ４８１）、大当りである場合（ステップＡ４８１；Ｙ）は、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４８２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定し（ステップＡ４８３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図２停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４８４）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０１９０】
その後、大当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＡ４８５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ４８６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図２表示器５２）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする（ステップＡ４８７）。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４９０）。
【０１９１】
一方、大当りでない場合（ステップＡ４８１；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ４８８）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４８９）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４９０）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０１９２】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＡ４９１）、コマンド設定処理（ステップＡ４９２）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ４９３）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＡ４９４）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０１９３】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。図２２に示すように、特図表示中処理では、まず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ６２１）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ６２２）を行う。そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りかを判定して（ステップＡ６２３）、大当りである（ステップＡ６２３；Ｙ）と判定すると、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアし（ステップＡ６２８）、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６２９）。
【０１９４】
一方、ステップＡ６２３にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ６２３；Ｎ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ６２４）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（ステップＡ６２５）。続けて、ロードされた大当りフラグ１が大当りかを判定して（ステップＡ６２６）、大当りである（ステップＡ６２６；Ｙ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６２７）。
【０１９５】
大当りの開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブした後は、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ６３０）、コマンド設定処理（ステップＡ６３１）を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ６３２）、コマンド設定処理（ステップＡ６３３）を行う。続けて、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号又は停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ６３４）、コマンド設定処理（ステップＡ６３５）を行う。
【０１９６】
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ６３６）。その後、大当りファンファーレ時間（例えば６０００ｍｓ又は４８ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ６３７）。次に、特図ゲームモードフラグをロードし（ステップＡ６３８）、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域へセーブする（ステップＡ６３９）。これにより特別結果が発生した際における演出モードの情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。その後、遊技モード選択処理移行設定処理（ステップＡ６４０）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０１９７】
一方、ステップＡ６２６にて、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ６２６；Ｎ）は、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ６４１）を行い、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ６４２）を行う。そして、特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ６４３）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０１９８】
〔遊技モード選択処理移行設定処理〕
次に、上述の特図表示中処理における遊技モード選択処理移行設定処理（ステップＡ６４５）の詳細について説明する。図２３に示すように、遊技モード選択処理移行設定処理では、まず、遊技モード選択処理に係る処理番号である「３」を設定し（ステップＡ６５１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ６５２）。
【０１９９】
次に、大当り（特別遊技状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６５３）、高確率状態と時短状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６５４）。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし（ステップＡ６５５）、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブして（ステップＡ６５６）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ６５７）。
【０２００】
そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（ステップＡ６５８）、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（第３遊技状態表示部５９）を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして（ステップＡ６５９）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ６６０）。次に、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＡ６６１）、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数領域をクリアする（ステップＡ６６２）。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常動作状態となる。
【０２０１】
その後、演出モード番号領域に演出モード１の番号をセーブし（ステップＡ６６３）、演出残り回転数領域をクリアする（ステップＡ６６４）。そして、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブし（ステップＡ６６５）、演出モードコマンド領域に演出モード１のコマンドをセーブして（ステップＡ６６６）、遊技モード選択処理移行設定処理を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることになる。
【０２０２】
〔遊技モード選択処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における遊技モード選択処理（ステップＡ１２）の詳細について説明する。この遊技モード選択処理では、図２４に示すように、まず、振分けスイッチＡ８６で遊技球の通過を検出したか否かを判定する（ステップＡ７０１）。ここで、通過を検出したと判定した場合（ステップＡ７０１；Ｙ）は、遊技モードＡを設定（ステップＡ７０２）してステップＡ７０５の処理に進む。一方、ステップＡ７０１で振分けスイッチＡ８６で遊技球の通過を検出しなかったと判定した場合（ステップＡ７０１；Ｎ）は、振分けスイッチＢ８７で遊技球の通過を検出したか否かを判定する（ステップＡ７０３）。ここで、通過を検出したと判定した場合（ステップＡ７０３；Ｙ）は、遊技モードＢを設定（ステップＡ７０４）し、ステップＡ７０５の処理に進む。一方、振分けスイッチＢ８７で遊技球の通過を検出しなかったと判定した場合（ステップＡ７０３；Ｎ）は、遊技モード選択処理を終了する。
【０２０３】
ここで、遊技モードについて説明する。本実施形態における遊技モードは、図２５に示したＡとＢの２種類が設定されている。遊技モードＡが選択されると、特別遊技状態におけるラウンド数が５０％の確率で５回または１５回になるよう設定され、遊技モードＢが選択されると、１００％の確率で１０回になるよう設定されるようになっている。つまり、遊技モードＡは遊技者に付与する遊技価値が相対的に高い第１特別遊技状態（１５Ｒ）を所定の確率状態で発生させる第１遊技モードであり、遊技モードＢは、第１特別遊技状態よりも遊技者に付与する遊技価値が低い第２特別遊技状態（１０Ｒ）を第１遊技モードよりも高い確率で発生させる第２遊技モードである。また、遊技モードＡは、遊技モードＢよりもラウンド数が多いか少ないかの何れかとなる点においてもスリルの高いモードであるといえる。なお、どちらの遊技モードにおいても５，１０，１５回の何れのラウンド数も設定可能（遊技モードによって選択率のみを変更する）としてもよい。また、回数ではなく、大入賞口の開放時間などを選択するようにしてもよい。
【０２０４】
図２４の説明に戻る。ステップＡ７０２またはＡ７０４で何れかの遊技モードを設定した後は、停止図柄番号と設定した遊技モードに対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブ（ステップＡ７０５）する。遊技モードＡが設定されている場合には、このステップＡ７０５でラウンド数を５回とするか１５回とするかが決定される。そして、停止図柄番号と設定した遊技モードに対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＡ７０６）。そして、大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＡ７０７）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ７０８）。これらの情報は、大当りラウンドの実行態様を設定するためのものである。そして、ラウンド数上限値テーブルを設定し（ステップＡ７０９）、設定したラウンド数上限値テーブルに対応するラウンド数上限値を取得してラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ７１０）。
【０２０５】
そして、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブ（ステップＡ７１１）する。そして、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を行って（ステップＡ７１２）、遊技モード選択処理を終了する。ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１では、ゲーム処理番号としてファンファーレ／インターバル中処理に係る「４」を設定し、特図ゲーム処理番号領域に、設定した処理番号「４」をセーブする処理を行う。
【０２０６】
この処理により、特別結果態様の表示後に、モード選択有効期間（所定の設定期間）が発生し、振分けスイッチ８６，８７からの入力が有効になる。この間に選択役物装置８０内に遊技球が流入すると、振分けスイッチ８６，８７のうちどちらの振分けスイッチからの入力があったかに基づいて遊技モードが決定され、大当りラウンドが、選択された遊技モードに対応する回数で実行される。このことから、遊技制御手段は、所定の設定期間における検出手段の検出態様に基づいて、遊技の内容を設定可能に構成されていることになる。また、制御手段は、検出手段の検出態様に基づいて第１遊技モードまたは第２遊技モードを設定するよう構成されていることになる。このため、モード選択有効期間は、選択役物装置８０に遊技球を通過させない限り継続し、その間は大当りラウンドが開始されないので、大当りラウンドの開始前に一休みして以後の遊技に備えることが可能となる。
【０２０７】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。図２６に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＡ８５１）。
【０２０８】
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合（ステップＡ８５１；Ｎ）は、今回のラウンド数と大入賞口開放情報に対応するインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ８５２）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＡ８５３）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。なおインターバル時間は、今回のラウンド数と大入賞口開放情報に対応する時間（例えば６８ｍｓ）が設定される。ラウンドとラウンドの間のインターバル期間は、ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間（例えば１３８０ｍｓ）が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からインターバル時間が経過するまでの期間（例えば１４４８ｍｓ）とされる。
【０２０９】
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合（ステップＡ８５１；Ｙ）は、特別結果が導出された際の演出モードを記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からゲームモードフラグをロードする（ステップＡ８５４）。そして、ロードしたフラグと大入賞口開放情報に対応するエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ８５５）、大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ８５６）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
【０２１０】
最終ラウンドの終了から特別遊技状態の終了までのエンディング期間は、最終ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間（例えば１３８０ｍｓ）が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からエンディング時間が経過するまでの期間とされる。このエンディング期間においては、表示装置４１等でエンディング演出が実行される。
【０２１１】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２〕
図２７には、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＡ８５３）を示した。このファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２では、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「４」を設定し（ステップＡ８６１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ８６２）。
【０２１２】
次に、下大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ８６３）、上大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８６４）。そして、大入賞口判別フラグ領域をクリアして（ステップＡ８６５）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を終了する。
【０２１３】
〔大当り終了処理移行設定処理〕
図２８には、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ８５６）を示した。この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「６」を設定し（ステップＡ８７１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ８７２）。その後、下大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ８７３）、上大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８７４）。
【０２１４】
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ８７５）、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして（ステップＡ８７６）、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする（ステップＡ８７７）。そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし（ステップＡ８７８）、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして（ステップＡ８７９）、大入賞口の開閉態様を設定するための大当り中制御ポインタ領域の情報をクリアする（ステップＡ８８０）。その後、大当り中制御ポインタのエンド値を記憶する大当り中制御ポインタ上限値領域をクリアして（ステップＡ８８１）、大入賞口判別フラグ領域をクリアし（ステップＡ８８２）、大当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０２１５】
次に、演出制御装置３００によって実行される制御処理について説明する。
【０２１６】
〔サブメイン処理〕
図２９は、サブメイン処理の一例を示すフローチャートである。このサブメイン処理は、遊技機１０の電源が投入されることにより演出制御装置３００が起動し、ＣＰＵ３１１がＰＲＯＭ３２１に記憶されているサブメイン処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
【０２１７】
このサブメイン処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１）、ＣＰＵの初期設定を行い（ステップＢ２）、ＶＤＰ（Video Display Processor）の初期設定を行って（ステップＢ３）、割込みを許可する（ステップＢ４）。次いで、表示用データの生成を許可して（ステップＢ５）、乱数シードを設定する（ステップＢ６）。次いで、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＢ７）。
【０２１８】
このサブメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＢ８）。次いで、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ９）を行う。演出ボタン２５からの入力の読み込みはタイマ割込み処理（図示省略）内で行い、この演出ボタン入力処理では、演出ボタン２５からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。次いで、演出態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ１０）、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＢ１１）を行う。
【０２１９】
次いで、演出表示編集処理（ステップＢ１２）を行う。この演出表示編集処理では、表示装置４１やモード表示部８３の表示内容を決定する処理等を行う。この処理を行うことにより、演出制御装置３００は、表示装置４１の表示制御を行う演出制御手段として機能する。次に、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＢ１３）。演出表示編集処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
【０２２０】
次いで、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＢ１４）。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。
【０２２１】
ステップＢ１４において、フレーム切替タイミングでないと判定した場合（ステップＢ１４；Ｎ）には、ステップＢ１４の処理を繰り返して行う。一方、ステップＢ１４で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＢ１４；Ｙ）には、画面描画を指示する（ステップＢ１５）。
【０２２２】
次いで、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ１６）、前面枠１２のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ１７）、盤演出装置４４のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理（ステップＢ１８）を行い、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ８）に戻る。
【０２２３】
〔受信コマンドチェック処理〕
図３０には、上述のサブメイン処理における受信コマンドチェック処理（ステップＢ１１を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする（ステップＢ３１）。次いで、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（ステップＢ３２）。
【０２２４】
ステップＳ２３２において、コマンド受信数が０であると判定した場合（ステップＢ３２；Ｎ）には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。一方、受信コマンド数が０でないと判定した場合（ステップＢ３２；Ｙ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する（ステップＢ３３）。
【０２２５】
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＢ３４）、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新し（ステップＢ３５）、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（ステップＢ３６）。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
【０２２６】
ステップＢ３６において、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合（ステップＢ３６；Ｎ）には、ステップＢ３４の処理に戻る。一方、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＢ３６；Ｙ）には、コマンド領域の内容をロードして（ステップＢ３７）、受信コマンド解析処理（ステップＢ３８）を行う。次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＢ３９）、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＢ４０）。
【０２２７】
ステップＢ４０において、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＢ４０；Ｎ）には、ステップＳ２３７の処理に戻る。一方、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合（ステップＢ４０；Ｙ）には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存できる構成としている。
【０２２８】
〔受信コマンド解析処理〕
図３１には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理（ステップＢ３８）を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトをＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離する（ステップＢ５１）。次いで、ＭＯＤＥは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＢ５２）。ステップＢ５２で、ＭＯＤＥは正常範囲であると判定した場合（ステップＢ５２；Ｙ）には、ＡＣＴは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＢ５３）。ステップＢ５３で、ＡＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＢ５３；Ｙ）には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否かを判定する（ステップＢ５４）。
【０２２９】
また、ステップＢ５２で、ＭＯＤＥは正常範囲でないと判定した場合（ステップＢ５２；Ｎ）、ステップＢ５３で、ＡＣＴは正常範囲でないと判定した場合（ステップＢ５３；Ｎ）、あるいは、ステップＢ５４で、ＭＯＥＤに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＢ５４；Ｎ）には、当該受信コマンド解析処理を終了する。ステップＢ５４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（ステップＢ５４；Ｙ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＢ５５）。ステップＢ５５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＢ５５；Ｙ）には、変動系コマンド処理（ステップＢ５６）を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
【０２３０】
一方、ステップＢ５５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＢ５５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＢ５７）。ステップＢ５７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＢ５７；Ｙ）には、大当り系コマンド処理（ステップＢ５８）を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。一方、ステップＢ５７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＢ５７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＢ５９）。ステップＢ５９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＢ５９；Ｙ）には、図柄系コマンド処理（ステップＢ６０）を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
【０２３１】
一方、ステップＢ５９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＢ５９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＢ６１）。ステップＢ６１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＢ６１；Ｙ）には、単発系コマンド処理（ステップＢ６２）を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。一方、ステップＢ６１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＢ６１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＢ６３）。ステップＢ６３で、ＭＯＤＥは先読み系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＢ６３；Ｙ）には、先読み系コマンド処理（ステップＢ６４）を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
【０２３２】
一方、ステップＢ６３で、ＭＯＤＥは先読み系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＢ６３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは振分けスイッチＡ検出コマンドや振分けスイッチＢ検出コマンドなどの選択系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＢ６５）。ステップＢ６５で、ＭＯＤＥは選択系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＢ６５；Ｙ）には、選択系コマンド処理（ステップＢ６６）を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。一方、ステップＢ６５で、ＭＯＤＥは選択系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＢ６５；Ｎ）には、当該受信コマンド解析処理を終了する。
【０２３３】
〔モード表示部制御処理〕
次に、モード表示部制御処理の詳細について説明する。モード表示部制御処理は、モード表示部８３の表示態様を決定するための処理で、サブメイン処理の装飾制御処理（ステップＢ１７）で実行される。このモード表示部制御処理では、図３２に示すように、まず、現在がモード選択有効期間であるか否かを判定する（ステップＢ７１）。モード選択有効期間は、振分けスイッチ８６，８７からの入力が有効になり、遊技モードの選択が可能となる期間のことで、本実施形態では、遊技制御装置１００が遊技モード選択処理を繰り返し実行している間を指す。
【０２３４】
ステップＢ７１で、モード選択有効期間であると判定した場合（ステップＢ７１；Ｙ）は、振分けスイッチＡ８６から遊技制御装置１００へ入力があったことを示す振分けスイッチＡ検出情報の有無を判定する（ステップＢ７２）。ここで、検出情報があると判定した場合（ステップＢ７２；Ｙ）は、表示態様Ａ−２を設定してモード表示部制御処理を終了する（ステップＢ７３）。一方、検出情報がないと判定した場合（ステップＢ７２；Ｎ）は、振分けスイッチＢ８７から遊技制御装置１００へ入力があったことを示す振分けスイッチＢ検出情報の有無を判定する（ステップＢ７４）。ここで、検出情報がないと判定した場合（ステップＢ７４；Ｎ）は、モード表示部制御処理を終了する。一方、検出情報があると判定した場合（ステップＢ７４；Ｙ）は、表示態様Ｂ−２を設定して（ステップＢ７５）、モード表示部制御処理を終了する。
【０２３５】
本実施形態のモード表示部８３の表示態様は、図３３に示すように、Ａ−１，Ｂ−１，Ａ−２，Ｂ−２の４種類がある。Ａ−１またはＡ−２の場合は、図３３（ａ），（ｃ）に示すように、モード表示部８３にアルファベットの「Ａ」が表示され、Ｂ−１またはＢ−２の場合は、図３３（ｂ），（ｄ）に示すように、アルファベットの「Ｂ」が表示される。また、Ａ−１またはＢ−１の場合は、図３３（ａ），（ｂ）に示すように、薄い色の背景となり、Ａ−２またはＢ−２の場合は、図３３（ｃ），（ｄ）に示すように、濃い色の背景となる。
【０２３６】
これらの表示態様のうち、Ａ−２およびＢ−２は現在設定中の遊技モードを報知する報知態様であり、本実施形態では特別遊技状態の発生中に表示される。すなわち、Ａ−２が設定され、モード表示部８３が図３３（ｃ）のようになっている状態は、現在遊技モードＡが設定されていることを示している。また、Ｂ−２が設定され、モード表示部８３が図３３（ｄ）のようになっている状態は、現在遊技モードＢが設定されていることを示している。一方、Ａ−１およびＢ−１は、次に選択役物装置８０内に遊技球を流入させると設定されることになる遊技モードを報知する報知態様であり、特別遊技状態でないときに表示される。すなわち、Ａ−１が設定され、モード表示部８３が図３３（ａ）のようになっている状態は、次に選択役物装置８０に遊技球が流入すると遊技モードＡが設定されることを示している。また、Ｂ−１が設定され、モード表示部８３が図３３（ｂ）のようになっている状態は、次に選択役物装置８０に遊技球が流入すると遊技モードＢが設定されることを示している。
【０２３７】
図３２の説明に戻る。ステップＢ７１でモード選択有効期間ではないと判定した場合（ステップＢ７１；Ｎ）は、特別遊技状態の発生中であるか否かを判定する（ステップＢ７６）。ここで、特別遊技状態の発生中であると判定した場合（ステップＢ７６；Ｙ）は、振分けスイッチＡ検出情報の有無を判定する（ステップＢ７７）。ここで、検出情報があると判定した場合（ステップＢ７７；Ｙ）は、切替データ待機領域にＢ−１データをセットして（ステップＢ７８）、モード表示部制御処理を終了する。一方、検出情報がないと判定した場合（ステップＢ７７；Ｎ）は、振分けスイッチＢ検出情報の有無を判定する（ステップＢ７９）。ここで、検出情報がないと判定した場合（ステップＢ７９；Ｎ）は、モード表示部制御処理を終了する。一方、検出情報があると判定した場合（ステップＢ７９；Ｙ）は、切替データ待機領域にＡ−１データをセットして（ステップＢ８０）、モード表示部制御処理を終了する。
【０２３８】
ステップＢ７６で特別遊技状態の発生中ではないと判定した場合（ステップＢ７６；Ｎ）は、切替データ待機領域にデータがセットされているか否かを判定する（ステップＢ８１）。ここで、データがセットされている、すなわち、特別遊技状態終了後最初の処理であると判定した場合（ステップＢ８１；Ｙ）は、切替データ待機領域にセットされているデータをチェックして（ステップＢ８２）、Ａ−１データであるか否かを判定する（ステップＢ８３）。ここで、Ａ−１データであると判定した場合（ステップＢ８３；Ｙ）は、表示態様Ａ−１を設定し（ステップＢ８４）、切替データ待機領域をクリアして（ステップＢ８６）、モード表示部制御処理を終了する。一方、セットされているのがＡ−１データではない、すなわち、Ｂ−１データであると判定した場合（ステップＢ８３；Ｎ）は、表示態様Ｂ−１を設定し（ステップＢ８５）、切替データ待機領域をクリアして（ステップＢ８６）、モード表示部制御処理を終了する。
【０２３９】
ステップＢ８１で、切替データ待機領域にデータがセットされていない、すなわち、既にデータに基づいて表示態様を変更済みであると判定した場合（ステップＢ８１；Ｎ）は、振分けスイッチＡ検出情報の有無を判定する（ステップＢ８７）。ここで、検出情報があると判定した場合（ステップＢ８７；Ｙ）は、表示態様Ｂ−１を設定して（ステップＢ８８）、モード表示部制御処理を終了する。一方、検出情報がないと判定した場合（ステップＢ８７；Ｎ）は、振分けスイッチＢ検出情報の有無を判定する（ステップＢ８９）。ここで、検出情報がないと判定した場合（ステップＢ８９；Ｎ）は、モード表示部制御処理を終了する。一方、検出情報があると判定した場合（ステップＢ８９；Ｙ）は、表示態様Ａ−１を設定して（ステップＢ９０）、モード表示部制御処理を終了する。
【０２４０】
この処理により、特別遊技状態の発生中は、モード表示部８３の表示態様が設定中の遊技モードを示すもの（Ａ−２，Ｂ−２）となり、その間は選択役物装置８０内に遊技球を流入させてもモード表示部８３の表示態様が変化しなくなる。また、特別遊技状態以外の時間は、モード選択有効期間に入り選択役物装置８０に遊技球を流入させることで開始されることになる遊技モードを示すもの（Ａ−１，Ｂ−１）となり、選択役物装置８０に遊技球が流入する毎にモード表示部８３の表示態様が切り替わるようになる。この処理に基づいて表示態様を変化させることにより、モード表示部８３は、流路切替部材８８が、第１状態にあるか第２状態にあるかを報知する状態報知手段として機能する。
【０２４１】
〔動作例〕
ここで、モード表示部８３の表示態様の変化の一例を、タイムチャートを用いて説明する。図３４に示すように、特図変動表示ゲームの開始前や実行中（ｔ１〜ｔ５）は、モード選択が無効とされている。ここで、例えば第２状態にある選択役物装置８０に遊技球が流入すると、振分けスイッチＡ８６で遊技球の通過が検出され（ｔ１）、モード表示部８３の表示態様がＢ−１に変化する（ｔ２）。その後、再び遊技球が選択役物装置８０に流入すると、今度は振分けスイッチＢ８７で遊技球の通過が検出されることになるので（ｔ３）、モード表示部８３の表示態様がＡ−１に変化する（ｔ４）。この後、特図変動表示ゲームの結果が大当りになると、モード選択有効期間に入り、モード選択が有効になる（ｔ５）。この期間に遊技球が選択役物装置８０に流入すると、今度は振分けスイッチＡ８６で遊技球の通過が検出される（ｔ６）。そして、この検出を契機として、モード選択期間が終了するとともに特別遊技状態が発生し、モード表示部８３の表示態様が設定中の遊技モードを示すＡ−２に変化する（ｔ７）。
【０２４２】
遊技モードＡで特別遊技状態が進行している間は選択役物に遊技球が流入しても表示装置の表示態様はＡ−２のまま変化しない。しかし、上述したように、内部では、どちらの振分けスイッチ８６，８７で遊技球の通過を検出したかによって切り替えデータ待機領域にＡ−１データまたはＢ−１データがセットされている。ここで、例えば、振分けスイッチＡ８６で遊技球の通過が検出され、切り替えデータ待機領域にＢ−１データがセットされた状態で特別遊技状態が終了すると、モード表示部８３の表示態様がＢ−１に変化する（ｔ８）。その後、再び遊技球が選択役物装置８０に流入すると、今度は振分けスイッチＡ８６で遊技球の通過を検出することになるので（ｔ９）、モード表示部８３の表示態様がＡ−１に変化する（ｔ１０）。
【０２４３】
本実施形態では、モード選択有効期間の開始後、最初の遊技球が選択役物装置８０に流入した時点で遊技モードの選択が終了するので、所望の遊技モードがある場合は、モード選択有効期間の開始前に選択役物装置８０の状態を調節しておく（例えば遊技モードＡを所望する場合、モード選択有効期間の開始前に選択役物装置８０を第２状態にしておく）ことが重要になるが、モード選択有効期間前にもモード表示部８３の表示態様が上述したように変化するので、遊技者は特別図柄の変動中から選択役物装置８０の状態を把握しておくことができ、予め備えておくことができる。
【０２４４】
（変形例）
なお、上記実施形態では、モード選択有効期間発生後最初の遊技球が選択役物装置８０内に流入した時点でモード選択有効期間を終了するようにしていたが、モード選択有効期間の開始から所定時間は選択役物装置８０内に遊技球を流入させてもモード選択有効期間が継続するようにしてもよい。
その場合、遊技モード選択処理移行設定処理、遊技モード選択処理等が下記のように変更される。
【０２４５】
〔遊技モード選択処理移行設定処理〕
図３５には、本変形例の遊技モード選択処理移行設定処理（ステップＡ６４５）を示した。本変形例の遊技モード選択処理移行設定処理は、ステップＡ６６６の後にステップＡ６６７の処理が追加されている点が異なる。具体的には、ステップＳ６６６で演出モードコマンド領域に演出モード１のコマンドをセーブした後、遊技モード設定待機タイマをセットして（ステップＡ６６７）から、遊技モード選択処理移行設定処理を終了する。このステップＡ６６７で設定されるタイマの値が選択役物装置８０内に遊技球が流入してもモード選択有効期間が継続する所定時間の長さになる。
【０２４６】
〔遊技モード選択処理〕
図３６には、本変形例の遊技モード選択処理（ステップＡ１２）を示した。本変形例の遊技モード選択処理は、処理の初めにステップＡ７１３の処理が追加されている点が異なる。具体的には、まず、上述のファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１でセットした遊技モード設定待機タイマがタイムアップしているか否かを判定し、タイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ７１３；Ｎ）は、遊技モード選択処理を終了する。一方、タイムアップしていると判定した場合（ステップＡ７１３；Ｙ）は、ステップＡ７０１の、振分けスイッチＡ８６で遊技球の通過を検出したか否かの判定に進む。
【０２４７】
この処理により、遊技機１０は、ファンファーレが終了してから遊技モード設定待機タイマがタイムアップするまでの間は、選択役物装置８０に遊技球が流入してもモード選択有効期間が継続するので、その間は何度でも選択役物装置８０の状態を変更することができるようになる。そして、タイムアップ後最初の遊技球が選択役物装置８０に流入したことに基づいて遊技モードが決定される。なお、振分けスイッチ８６，８７からの入力が無い状態で遊技モード設定待機タイマがタイムアップした場合に、モード選択有効期間を終了させ、その時点の選択役物装置８０の状態に基づいて遊技モードを決定するようにしてもよい。
【０２４８】
〔モード表示部制御処理〕
図示は省略するが、本変形例のモード表示部制御処理には、モード選択有効期間であっても、遊技モード設定待機タイマがタイムアップしていない場合には、これから設定される遊技モードを予告する表示態様Ａ−１またはＢ−１を表示する処理が追加されている。
【０２４９】
＜第２実施形態＞
次に、本発明の第２実施形態について説明する。なお、第１実施形態と共通する構成については説明を省略し、第１実施形態と相違する点のみ説明する。
【０２５０】
第１実施形態では、選択した遊技モードに応じてラウンド数の選択率が異なるようにしていたが、本実施形態は、選択した遊技モードに応じて普電サポート状態発生中に実行される特図変動表示ゲームの変動パターンが異なるようにした点が第１実施形態と異なる。
このため、特別遊技状態終了後に発生する遊技状態、遊技制御装置１００が実行する特図ゲーム処理、特図１，２停止図柄設定処理、特図表示中処理、大当り終了処理等が第１実施形態のものと異なっている。
【０２５１】
図３７は、本実施形態で発生可能な大当りの種類と大当りに基づく特別遊技状態の終了後に発生する遊技状態について纏めたものである。第１実施形態では大当りの種類や、特別遊技状態終了後の遊技状態について特に規定しなかったが、本実施形態の遊技機１０には、図３７に示すように、４種類の大当りと、各大当りに対応する遊技状態１〜４がそれぞれ設定されている。
【０２５２】
遊技状態１は、通常大当りＡに伴う特別遊技状態の終了後に発生する遊技状態である。遊技状態１においては、特図変動表示ゲームで大当りとなる確率が通常確率（低確率）となり、所定回数の特図変動表示ゲームが実行されるまでの間普図変動時間が短い第２変動表示時間（１０００ｍｓ）となる。また、普図変動表示ゲームで当りとなる確率が高確率となり、普通変動入賞装置３７の開放時間が長い第２開放時間（１３５２ｍｓ）となる。
遊技状態２は、確変大当りＡに伴う特別遊技状態の終了後に発生する遊技状態である。遊技状態２においては、特図変動表示ゲームで大当りとなる確率が高確率となり、普図変動時間が短い第２変動表示時間となる。また、普図変動表示ゲームで当りとなる確率が高確率となり、普通変動入賞装置３７の開放時間が長い第２開放時間となる。
なお、遊技状態１，２においては、表示装置４１の表示態様を遊技者が識別容易な態様とすることにより、設定された確率状態が報知される。
【０２５３】
遊技状態３は、確変大当りＢに伴う特別遊技状態の終了後に発生する遊技状態である。遊技状態３においては、特図変動表示ゲームで大当りとなる確率が高確率となり、普図変動時間が長い第１変動表示時間（１００００ｍｓ）となる。また、普図変動表示ゲームで当りとなる確率が通常確率、普通変動入賞装置３７の開放時間が短い第１開放時間（１００ｍｓ）となる。
遊技状態４は、通常大当りＢに伴う特別遊技状態の終了後に発生する遊技状態である。遊技状態４においては、特図変動表示ゲームで大当りとなる確率が通常確率となり、普図変動時間が長い第１変動表示時間となる。また、普図変動表示ゲームで当りとなる確率が通常確率、普通変動入賞装置３７の開放時間が短い第１開放時間となる。
なお、遊技状態３，４においては、表示装置４１の表示態様が、遊技者が識別困難な態様となる（確率非報知演出を行う）ため、設定された確率状態が報知されない。また、普通変動入賞装置の動作状態にも違いが無いことから、遊技者は設定された確率状態を容易に知ることができない。ただし、特別遊技状態の発生契機となった特図変動表示ゲームの結果態様は、特図１表示器５１又は特図２表示器５２にて遊技者が認識困難な表示態様で報知されるので、そこから特別遊技状態後に設定される確率状態を遊技者が推測することは不可能ではない。以下、遊技状態３または４が発生している状態を確率非報知状態と称することがある。
【０２５４】
次に、本実施形態の制御の変更点について説明する。図示は省略するが、本実施形態の特図ゲーム処理では遊技モード選択処理（ステップＡ１２）が省かれている。これに伴い、遊技モード選択処理のうち、ラウンド数等の決定に関するステップＡ７０５，７０６の処理を特図１，２停止図柄設定処理で行い、ステップＡ７０７〜Ａ７０９の処理を特図表示中処理で行うようになっている。また、特図表示中処理における遊技モード設定処理移行設定処理を、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理としている。
【０２５５】
〔大当り終了処理〕
次に、本実施形態における大当り終了処理（ステップＡ１４）について説明する。第１実施形態では大当り終了処理の図示を省略したが、第１実施形態の大当り終了処理に、ステップＡ９０１，Ａ９１１，Ａ９１２の処理を追加したものが本処理となっている。この大当り終了処理では、図３８に示すように、まず、遊技モード設定待機中フラグがオンになっているか否かを判定する（ステップＡ９０１）。この遊技モード設定待機中フラグは、遊技モード設定待機タイマがセットされていることを示すものである。本実施形態は、第１実施形態と異なり、特別遊技状態の終了後にモード選択有効期間に入る。このため、遊技モード設定待機タイマがタイムアップするまでの間、後述する特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ９１２）が繰り返し実行されることになる。しかし、ステップＡ９０２〜Ａ９１１の処理は一回の大当りにつき一度だけ行えばよい処理なので、このフラグを設定することによって、大当り終了処理に繰り返し入ってきても、特図普段処理移行設定処理２のみを実行することができるようになっている。
【０２５６】
ここで、遊技モード設定待機中フラグはオンになっていると判定した場合（ステップＡ９０１；Ｙ）は、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果態様の種類に基づき設定される確率変動判定フラグをロードし（ステップＡ９０２）、確率変動判定フラグによる分岐処理を行う（ステップＡ９０３）。ここで、確率変動判定フラグが「０」である、すなわち、特別結果態様が遊技状態１を発生させる通常大当りＡである場合は、大当り終了設定処理１を行う（ステップＡ９０４）。また、確率変動判定フラグが「１」である、すなわち、特別結果態様が遊技状態２を発生させる確変大当りＡである場合は、大当り終了設定処理２を行う（ステップＡ９０５）。
【０２５７】
また、確率変動判定フラグが「２」である、すなわち、特別結果態様が遊技状態３を発生させる確変大当りＢである場合は、大当り終了設定処理３を行う（ステップＡ９０６）。また、確率変動判定フラグが「３」である、すなわち、特別結果態様が遊技状態４を発生させる通常大当りＢである場合は、大当り終了設定処理４を行う（ステップＡ９０７）。
【０２５８】
そして、大当り終了設定処理１〜４のいずれかを行った後、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備して（ステップＡ９０８）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ９０９）。そして、遊技モード設定待機タイマをセットし（ステップＡ９１０）、遊技モード設定待機中フラグをセットする（ステップＡ９１１）。そして、特図普段処理移行設定処理２を行い（ステップＡ９１２）、大当り終了処理を終了する。特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ９１２）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行って、大当り終了処理を終了する。この処理を行うことにより、遊技制御装置１００は、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率が所定の確率の通常確率状態、または該通常確率状態よりも確率を高めた高確率状態を設定可能な確率設定手段をなす。
【０２５９】
〔大当り終了設定処理１〕
図３９には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ９０４）を示した。この大当り終了設定処理１では、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ９２１）、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ９２２）。そして、遊技状態表示番号領域に時短時の番号「１」をセーブ（ステップＡ９２３）する。
【０２６０】
次に、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブし（ステップＡ９２４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短フラグをセーブする（ステップＡ９２５）。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブし（ステップＡ９２６）、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値（例えば７０）をセーブして（ステップＡ９２７）、大当り終了設定処理１を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームが大当りとなる確率が通常確率になるとともに、所定回数（例えば７０回）の特図変動表示ゲームが実行されるまでの間時短状態が発生する。
【０２６１】
〔大当り終了設定処理２〕
図４０には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ９０５）を示した。この大当り終了設定処理２では、まず、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ９３１）、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ９３２）。そして、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号「２」をセーブ（ステップＡ９３３）する。
【０２６２】
次に、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブし（ステップＡ９３４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短フラグをセーブする（ステップＡ９３５）。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブし（ステップＡ９３６）、時間短縮変動回数領域をクリアして（ステップＡ９３７）、大当り終了設定処理２を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームが大当りとなる確率が高確率になるとともに、次に大当りとなるまでの間時短状態が発生する。
【０２６３】
〔大当り終了設定処理３〕
図４１には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理３（ステップＡ９０６）を示した。この大当り終了設定処理３では、まず、潜伏確変の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ９４１）、潜伏確変の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ９４２）。そして、遊技状態表示番号領域に潜伏確変時の番号「３」をセーブ（ステップＡ９４３）する。
【０２６４】
次に、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブし（ステップＡ９４４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ９４５）。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（潜伏確変）をセーブし（ステップＡ９４６）、時間短縮変動回数領域をクリアして（ステップＡ９４７）、大当り終了設定処理３を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームが大当りとなる確率が高確率になる。
【０２６５】
〔大当り終了設定処理４〕
図４２には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理４（ステップＡ９０７）を示した。この大当り終了設定処理４では、まず、低確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ９５１）、低確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ９５２）。そして、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号「４」をセーブ（ステップＡ９５３）する。
【０２６６】
次に、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブし（ステップＡ９５４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ９５５）。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＡ９５６）、時間短縮変動回数領域をクリアして（ステップＡ９５７）、大当り終了設定処理４を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームが大当りとなる確率が通常確率になる。
【０２６７】
また、上記大当り終了処理を行うことにより、遊技制御装置１００は、確率情報コマンドを演出制御装置３００に送信するようになる。そして、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率が所定の確率の通常確率状態、または該通常確率状態よりも確率を高めた高確率状態を設定可能な確率設定手段として機能する。
【０２６８】
演出制御装置３００は、遊技制御装置１００から受信した確率情報に基づき演出内容を設定する。特に、大当り終了処理３，４が実行された場合には、演出内容は遊技者が認識困難な確率非報知演出となる。すなわち、演出制御装置３００は、当該遊技機に前記通常確率状態と前記高確率状態の何れが設定されているのか遊技者が識別困難な確率非報知演出を少なくとも含む複数種類の演出の中から何れかの演出を実行可能な演出実行手段として機能する。
【０２６９】
〔特図普段処理移行設定処理２〕
図４３には上述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ９０９）を示した。第１実施形態では特図普段処理移行設定処理２の図示を省略したが、第１実施形態の特図普段処理移行設定処理２に、ステップＡ９４１〜Ａ９４６の処理を追加したものが本処理となっている。この特図普段処理移行設定処理２においては、まず、普電サポートフラグがセーブされているか否かを判定する（ステップＡ９４１）。ここで、普電サポートフラグがセーブされていないと判定した場合（ステップＡ９４１；Ｎ）は、ステップＡ９４７の処理に進む。一方、普電サポートフラグがセーブされている、すなわち普電サポート状態が発生していると判定した場合（ステップＡ９４１；Ｙ）は、遊技モード設定待機タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＡ９４２）。ここで、タイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ９４２；Ｎ）は、特図普段処理移行設定処理２を終了する。
【０２７０】
一方、遊技モード設定待機タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ９４２；Ｙ）は、振分けスイッチＡ８６で遊技球の通過を検出したか否かを判定する（ステップＡ９４３）。ここで、検出したと判定した場合（ステップＡ９４３；Ｙ）は、電サポ時変動パターン選択テーブルＡをセットして（ステップＡ９４４）、ステップＡ９４７の処理に進む。一方、振分けスイッチＡ８６で遊技球の通過を検出しなかったと判定した場合（ステップＡ９４３；Ｎ）は、振分けスイッチＢ８７で遊技球の通過を検出したか否かを判定する（ステップＡ９４５）。ここで、検出しなかったと判定した場合（ステップＡ９４５；Ｎ）は、特図普段処理移行設定処理を終了する。一方、振分けスイッチＢ８７で遊技球の通過を検出したと判定した場合（ステップＡ９４５；Ｙ）は、電サポ時変動パターン選択テーブルＢをセットして（ステップＡ９４６）、ステップＡ９４７の処理に進む。
【０２７１】
ここで、変動パターン選択テーブルについて説明する。本実施形態では、図４４（ａ）に示す電サポ時変動パターン選択テーブルＡと、図４４（ｂ）に示す電サポ時変動パターン選択テーブルＢと、図示しない通常時変動パターン選択テーブルの３種類の変動パターン選択テーブルによって、特図変動表示ゲームの変動態様を決定している。各変動パターン選択テーブルには、それぞれ、大当りとなる場合に用いられる当り変動パターン選択テーブル、保留数が１の状態ではずれとなる場合に用いられるはずれ変動パターン選択テーブル（保留数１用）、保留数が２〜４の状態ではずれとなる場合に用いられるはずれ変動パターン選択テーブルが含まれている。また、各当り変動パターン選択テーブル、はずれ変動パターン選択テーブルには、前半変動選択テーブルと後半変動選択テーブルがそれぞれ含まれている。
【０２７２】
電サポ時変動パターン選択テーブルＡの中から選択される保留数１用はずれ変動パターンテーブル（以下はずれテーブルＡ１）と、電サポ時変動パターン選択テーブルＢの中から選択される保留数１用はずれ変動パターン選択テーブル（以下はずれテーブルＢ１）とを比較すると、通常変動２（変動時間１０秒）の選択確率は、はずれテーブルＢ１の場合の方が高く、６種類のリーチ変動の選択確率は全てはずれテーブルＡ１の場合の方が高くなっている。
【０２７３】
また、電サポ時変動パターン選択テーブルＡの中から選択される保留数２〜４用はずれ変動パターンテーブル（以下はずれテーブルＡ２）と、電サポ時変動パターン選択テーブルＢの中から選択される保留数２〜４用はずれ変動パターン選択テーブル（以下はずれテーブルＢ２）とを比較すると、通常変動１（変動時間５秒）の選択確率は、はずれテーブルＢ２の場合の方が高く、６種類のリーチ変動の選択確率は全てはずれテーブルＡ２の場合の方が高くなっている。
つまり、電サポ時変動パターン選択テーブルＢを用いる遊技モードＢを選択した方が、全体的に変動時間が短くなりやすく、遊技の進行が早くなるよう設定されている。
【０２７４】
電サポ時変動パターン選択テーブルＡの中から選択されるあたり変動パターン選択テーブル（以下あたりテーブルＡ）と、電サポ時変動パターン選択テーブルＢの中から選択されるあたり変動パターン選択テーブル（以下あたりテーブルＢ）とを比較すると、スペシャルリーチ２（変動時間４５秒）とスペシャルリーチ４（変動時間７５秒）の選択確率は、あたりテーブルＡの場合の方が高く、ノーマルリーチ２（変動時間１５秒）、スペシャルリーチ１（変動時間３０秒）、スペシャルリーチ３（変動時間６０秒）の選択確率はあたりテーブルＢの場合の方が高く設定されている。つまり、大当りとなる場合は、ＡとＢどちらの電サポ時変動パターン選択テーブルに基づいて変動パターンが決定されても、比較的長い変動時間が設定されやすい。従って、遊技モードＢを選択したにもかかわらず変動時間の長いリーチが発生したときには、大当りの可能性が高いということになる。
【０２７５】
図４３の説明に戻る。ステップＡ９４７では、特図普段処理に係る処理番号として「０」を設定する。そして、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ９４８）。その後、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ９４９）、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ９５０）。続いて、確率変動判定フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ９５１）、大当りのラウンド数を示すラウンドＬＥＤのポインタ領域の情報をクリアする（ステップＡ９５２）。そして、遊技モード設定待機タイマをクリアし（ステップＡ９５３）、遊技モード設定待機中フラグをクリアする（ステップＡ９５４）。そして、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＡ９５５）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ９５６）、特図普段処理移行設定処理２を終了する。
【０２７６】
〔変動パターン設定処理〕
次に、本実施形態における変動パターン設定処理（ステップＡ３３６）について説明する。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０２７７】
図４５に示すように、この変動パターン設定処理では、まず、普電サポート状態が発生しているか否かを判定する（ステップＡ３９１）。ここで、普電サポート状態が発生していないと判定した場合（ステップＡ３９１；Ｎ）は、通常時変動パターン選択テーブル設定処理を行い（ステップＡ３９２）、ステップＡ３９４の処理に進む。一方、普電サポート状態が発生していると判定した場合（ステップＡ３９１；Ｙ）は、電サポ時変動パターン選択テーブル設定処理を行い（ステップＡ３９３）、ステップＡ３９４の処理に進む。ステップＡ３９４では、対象の変動パターン乱数１格納領域から変動パターン乱数１をロードして準備する。
【０２７８】
その後、２バイト振分処理（ステップＡ３９５）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＡ３９６）、対象の変動パターン乱数２格納領域から変動パターン乱数２をロードして準備する（ステップＡ３９７）。そして、振り分け処理（ステップＡ３９８）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（ステップＡ３９９）。この処理により、後半変動パターンが設定されることになる。
【０２７９】
次に、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＡ４００）、決定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＡ４０１）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＡ４０２）、対象の変動パターン乱数３格納領域から乱数をロードして準備する（ステップＡ４０３）。その後、振り分け処理（ステップＡ４０４）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし（ステップＡ４０５）、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることになる。
【０２８０】
〔通常時変動パターン選択テーブル設定処理〕
図４６には、上述の変動パターン設定処理における通常時変動パターン選択テーブル設定処理（ステップＡ３９２）を示した。通常時変動パターン選択テーブル設定処理では、まず、対象の特図変動表示ゲームが当りとなるか否かを判定する（ステップＡ４１１）。ここで、当りになると判定した場合（ステップＡ４１１；Ｙ）は、通常時当り変動パターン選択テーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４１２）、通常時変動パターン選択テーブル設定処理を終了する。一方、当りにならない、すなわちはずれになると判定した場合（ステップＡ４１１；Ｎ）は、始動記憶数が１であるか否かを判定する（ステップＡ４１３）。ここで、始動記憶数が１であると判定した場合（ステップＡ４１３；Ｙ）は、保留数１用の通常時はずれ変動パターン選択テーブルのアドレスを取得、準備して（ステップＡ４１４）、通常時変動パターン選択テーブル設定処理を終了する。一方、始動記憶数が１ではない、すなわち２〜４であると判定した場合（ステップＡ４１３；Ｎ）は、保留数２〜４用の通常時はずれ変動パターン選択テーブルのアドレスを取得、準備して（ステップＡ４１５）、通常時変動パターン選択テーブル設定処理を終了する。
【０２８１】
〔電サポ時変動パターン選択テーブル設定処理〕
図４７には、上述の変動パターン設定処理における電サポ時変動パターン選択テーブル設定処理（ステップＡ３９３）を示した。電サポ時変動パターン選択テーブル設定処理では、まず、電サポ時変動パターン選択テーブルＡがセット済みであるか否かを判定する（ステップＡ４２１）。ここで、セット済みであると判定した場合（ステップＡ４２１；Ｙ）は、対象の特図変動表示ゲームが当りになるか否かを判定する（ステップＡ４２２）。ここで、当りになると判定した場合（ステップＡ４２２；Ｙ）は、電サポ時当り変動パターン選択テーブルＡのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４２３）、電サポ時変動パターン選択テーブル設定処理を終了する。一方、当りにならない、すなわちはずれになると判定した場合（ステップＡ４２２；Ｎ）は、始動記憶数が１であるか否かを判定する（ステップＡ４２４）。ここで、始動記憶数が１であると判定した場合（ステップＡ４２４；Ｙ）は、保留数１用の電サポ時はずれ変動パターン選択テーブルＡのアドレスを取得、準備して（ステップＡ４２５）、電サポ時変動パターン選択テーブル設定処理を終了する。一方、始動記憶数が１ではない、すなわち２〜４であると判定した場合（ステップＡ５２４；Ｎ）は、保留数２〜４用の電サポ時はずれ変動パターン選択テーブルＡのアドレスを取得、準備して（ステップＡ４２６）、電サポ時変動パターン選択テーブル設定処理を終了する。
【０２８２】
ステップＡ４２１で電サポ時変動パターン選択テーブルＡがセット済みでない、すなわち、電サポ時変動パターン選択テーブルＢがセットされていると判定した場合（ステップＡ４２１；Ｎ）は、対象の特図変動表示ゲームが当りになるか否かを判定する（ステップＡ４２７）。ここで、当りになると判定した場合（ステップＡ４２７；Ｙ）は、電サポ時当り変動パターン選択テーブルＢのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４２８）、電サポ時変動パターン選択テーブル設定処理を終了する。一方、当りにならない、すなわちはずれになると判定した場合（ステップＡ４２７；Ｎ）は、始動記憶数が１であるか否かを判定する（ステップＡ４２９）。ここで、始動記憶数が１であると判定した場合（ステップＡ４２９；Ｙ）は、保留数１用の電サポ時はずれ変動パターン選択テーブルＢのアドレスを取得、準備して（ステップＡ４３０）、電サポ時変動パターン選択テーブル設定処理を終了する。一方、始動記憶数が１ではない、すなわち２〜４であると判定した場合（ステップＡ４２９；Ｎ）は、保留数２〜４用の電サポ時はずれ変動パターン選択テーブルＢを取得、準備して（ステップＡ４３１）、電サポ時変動パターン選択テーブル設定処理を終了する。
【０２８３】
〔２バイト振り分け処理〕
図４８には、上述の変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（ステップＡ３９５）を示した。２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
【０２８４】
この２バイト振り分け処理では、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動パターン選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるかをチェックする（ステップＡ４１１）。ここで、後半変動パターン選択テーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動パターン選択テーブル（例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル）にあっては、振分けの必要がないため、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０２８５】
そして、後半変動パターン選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＡ４１２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ４１７）、２バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動パターン選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＡ４１２；Ｎ）は、後半変動パターン選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＡ４１３）。
【０２８６】
続けて、ステップＡ３９７にてロードされた乱数値（変動パターン乱数１の値）からステップＡ４１３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（ステップＡ４１４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＡ４１５）。新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＡ４１５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ４１６）、処理をステップＡ４１３に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、ステップＡ４１３にて、変動パターン選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＡ４１５にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（ステップＡ４１４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ４１５）。
【０２８７】
上記の処理をステップＡ４１５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＡ４１５；Ｙ）と判定するまで実行する。これにより、後半変動パターン選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップＡ４１５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＡ４１５；Ｙ）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ４１７）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０２８８】
〔振り分け処理〕
図４９には、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理（ステップＡ３９８、Ａ４０４）を示した。振り分け処理は、変動パターン乱数２に基づいて、後半変動パターン選択テーブルから特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数３に基づいて、前半変動パターン選択テーブルから特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
【０２８９】
この振り分け処理では、まず、準備された後半変動パターン選択テーブルや前半変動パターン選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるか否かをチェックする（ステップＡ４２１）。ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動パターン選択テーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０２９０】
そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＡ４２２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ４２７）、振り分け処理を終了する。一方、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＡ４２２；Ｎ）は、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＡ４２３）。
【０２９１】
続けて、ステップＡ４００やＡ４０６にてロードされた乱数値（変動パターン乱数２や変動パターン乱数３の値）からステップＡ４２３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後（ステップＡ４２４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＡ４２５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＡ４２５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ４２６）、処理をステップＡ４２３に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２９２】
即ち、ステップＡ４２３にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＡ４２５にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（ステップＡ４２４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ４２５）。上記の処理をステップＡ４２５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＡ４２５；Ｙ）と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップＡ４２５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＡ４２５；Ｙ）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ４２７）、振り分け処理を終了する。
【０２９３】
〔モード表示部制御処理〕
図示は省略するが、本実施形態のモード表示部制御処理には、モード選択有効期間であっても、遊技制御装置１００の遊技モード設定待機タイマがタイムアップしていない場合には、これから設定される遊技モードを予告する表示態様Ａ−１またはＢ−１を表示する処理が追加され、特別遊技状態実行中ではなく、時短状態の発生中に振分けスイッチ検出情報に基づいて切替データ待機領域にＡ−１データまたはＢ−１データをセットするようにしている。
【０２９４】
〔表示例〕
次に、モード選択有効期間およびその前後における各制御装置１００，３００の動きと、表示装置４１の表示例について説明する。遊技制御装置１００が大入賞口残存球処理を行っている間、表示装置４１には、図５０（ａ）に示すような大当りラウンドのうち最終ラウンドの演出が表示される。図の左下には始動記憶数が円形の始動記憶表示ｍ１，ｍ２の数で示されている。ここでは一例として、上段４つを第１始動記憶表示ｍ１、下段の４つを第２始動記憶表示ｍ２の表示欄とし、実線の円が記憶されていることを、破線の円が記憶されていないこと示している。つまり、図５０（ａ）に示す状態では、第１始動記憶が４つ記憶され、第２始動記憶が記憶されていないことが示されている。
【０２９５】
遊技制御装置１００が大入賞口残存球処理を終え、大当り終了処理の中の特図普段処理移行設定処理２を開始すると、モード選択有効期間に入る。この間、表示装置４１には、図５０（ｂ）に示すように、右打ちを行って選択役物装置８０内に遊技球を流入させることにより遊技モードの選択が出来ることや、遊技モードには急行モード（遊技モードＡ）と特急モード（遊技モードＢ）の２種類があることを報知する画像、待機時間の残り時間等が表示される。このことから、演出制御手段は、移行条件選択期間中、前記表示装置に、演出移行条件の選択画面を表示するよう構成されていることになる。モード選択有効期間中、遊技制御装置１００は、特図普段処理移行設定処理２を繰り返し行い、特図普段処理には移行しないので、図５０（ａ）〜（ｃ）に示すように、始動記憶は消化されない。この間に選択役物装置８０内に遊技球を流入させると、振分けスイッチ８６，８７が交互に遊技球の通過を検出する。遊技制御装置１００は、その検出結果を選択系コマンドとして演出制御装置３００に送信する。
【０２９６】
モード選択有効期間が過ぎると、表示装置４１には、図５０（ｃ）に示すように、選択役物装置８０内に遊技球をあと一つ流入させると、遊技モード（ここでは遊技モードＡになること）が確定し、その後の特図変動表示ゲームが開始されることを示す表示がなされる。ここで、選択役物装置８０に遊技球が流入すると、遊技制御装置１００は特図普段処理を開始し、第１始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを実行する。すると、表示装置４１には、図５０（ｄ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームが表示されるとともに、現在の遊技モード（ここでは急行モード）や選択した遊技モードで何回目の特図変動表示ゲームが実行されたか（回転数）が表示される。
【０２９７】
＜第３実施形態＞
次に、本発明の第３実施形態について説明する。なお、第１実施形態と共通する構成については説明を省略し、第１実施形態と相違する点のみ説明する。
【０２９８】
第１実施形態では、選択した遊技モードに応じてラウンド数の選択率が異なるようにしていたが、本実施形態は、選択した遊技モードに応じて発生した確率非報知状態を終了させる条件（モード演出終了条件、演出移行条件）が異なるようにしている点が第１実施形態と異なる。
このため、特別遊技状態終了後に発生する遊技状態や、遊技制御装置１００が実行する特図ゲーム処理、特図１，２停止図柄設定処理、特図表示中処理、特図普段処理移行設定処理２、演出制御装置３００が実行する演出表示編集処理等が、第１実施形態のものと異なっている。
【０２９９】
まず、特別遊技状態の終了後に発生する遊技状態について説明する。本実施形態の遊技機１０は、第２実施形態と同じ４種類の大当りが発生可能となっており、各大当りに対応する遊技状態１〜４がそれぞれ設定されている。
【０３００】
次に、本実施形態の制御の変更点について説明する。図示は省略するが、本実施形態の特図ゲーム処理では遊技モード選択処理（ステップＡ１２）が省かれている。これに伴い、遊技モード選択処理のうち、ラウンド数等の決定に関するステップＡ７０５，７０６の処理を特図１，２停止図柄設定処理で行い、ステップＡ７０７〜Ａ７０９の処理を特図表示中処理で行うようになっている。また、特図表示中処理における遊技モード設定処理移行設定処理を、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理としている。
【０３０１】
〔特図普段処理移行設定処理２〕
次に、本実施形態の特図普段処理移行設定処理２について説明する。第１実施形態では特図普段処理移行設定処理２の図示を省略したが、第１実施形態の特図普段処理移行設定処理２に、図５１に示すように、ステップＡ９４２，Ａ９４３，Ａ９４５，Ａ９５７〜Ａ９６０の処理を追加したものが本処理となっている。具体的には、ステップＡ９５７で普電サポートフラグがないと判定した場合（ステップＡ９５７；Ｎ）は、ステップＡ９４２の処理に進み、普電サポートフラグがあると判定した場合（ステップＡ９５７；Ｙ）は、コマンド設定処理（ステップＡ９６０）を行って、ステップＡ９４７以降の処理に進む。なお、ステップＡ９４２，Ａ９４３，Ａ９４５の処理は第２実施形態（図４３参照）と同様である。
【０３０２】
また、ステップＡ９４３で、振分けスイッチＡ８６で遊技球の通過を検出したと判定した場合（ステップＡ９４３；Ｙ）は、モード演出終了条件コマンド１を準備して（ステップＡ９５８）、ステップＡ９６０の処理に進む。また、振分けスイッチＢ８７で遊技球の通過を検出したと判定した場合（ステップＡ９４５；Ｙ）には、モード演出終了条件コマンド２を準備し（ステップＡ９５９）、ステップＡ９６０の処理に進む。ステップＡ９６０では、ステップＡ９５８またはＡ９５９で準備されたモード演出終了条件コマンドを選択系コマンドとして演出制御装置３００に送信するための処理を行う。
【０３０３】
ここで、モード演出終了条件コマンドについて説明する。モード演出終了条件コマンドは、確率非報知状態を終了させる条件を指示するコマンドで、本実施形態では、コマンド１とコマンド２の２種類が設定されている。モード演出終了条件コマンド１は、モード演出終了条件Ａに対応しており、確率非報知状態の発生から特図変動表示ゲームを３０回実行した時点で発生中の確率非報知状態を終了させることを指示するものとなっており、モード演出終了条件コマンド２は、モード演出終了条件Ｂに対応しており、確率非報知状態において大当りが発生した時点で発生中の確率非報知状態を終了させることを指示するものとなっている。
【０３０４】
演出制御装置３００は、上記処理を行った遊技制御装置１００からモード演出終了条件コマンド１，２の何れかを受信することにより、受信したモード演出終了条件コマンドに応じたモード演出終了条件を設定し、設定したモード演出終了条件が成立したタイミングで確率非報知状態を終了させる。この処理により、演出制御装置３００は、確率非報知演出が実行される場合に、予め格納されている複数種類の演出移行条件の中から、遊技者の選択に基づく何れかの演出移行条件を設定する演出移行条件設定手段として機能する。そして、このことから、演出実行手段は、前記演出移行条件設定手段に設定された演出移行条件が成立した場合に、前記確率非報知演出を終了することになる。
【０３０５】
〔表示例〕
次に、モード選択有効期間およびその前後における各制御装置１００，３００の動きと、表示装置４１の表示例について説明する。遊技制御装置１００が大入賞口残存球処理を行っている間、表示装置４１には、図５２（ａ）に示すような大当りラウンドのうち最終ラウンドの演出が表示される。図の左下には始動記憶数が円形の始動記憶表示ｍ１，ｍ２の数で示されている。
【０３０６】
遊技制御装置１００が大入賞口残存球処理を終え、大当り終了処理の中の特図普段処理移行設定処理２を開始すると、モード選択有効期間に入る。この間、表示装置４１には、図５２（ｂ）に示すように、右打ちを行って選択役物装置８０内に遊技球を流入させることによりモード演出終了条件の異なる遊技モードの選択が出来ることや、モード演出終了条件には特図変動表示ゲームを３０回実行すること（モード演出終了条件Ａ）と大当りを発生させること（モード演出終了条件Ｂ）の２種類があることを報知する画像、待機時間の残り時間等が表示される。図５２（ａ）〜（ｃ）に示すように、モード選択有効期間中、始動記憶は消化されない。
【０３０７】
モード選択有効期間が過ぎると、表示装置４１には、図５２（ｃ）に示すように、選択役物装置８０内に遊技球をあと一つ流入させると、モード演出終了条件（ここでは条件Ａになること）が確定し、その後の特図変動表示ゲームが開始されることを示す表示がなされる。ここで、選択役物装置８０に遊技球が流入すると、遊技制御装置１００は特図普段処理を開始し、第１始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを実行する。すると、表示装置４１には、図５２（ｄ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームが表示されるとともに、確率非報知状態（どきどきモード）における演出（非報知モード演出）や選択したモード演出終了条件を設定した状態で何回目の特図変動表示ゲームが実行されたか（回転数）が表示される。
【０３０８】
〔演出表示編集処理〕
次に、本実施形態の演出表示編集処理（ステップＢ１２）について説明する。本実施形態の演出表示編集処理には、第１実施形態と異なり、下記のモード内演出移行処理が含まれている。以下、モード内演出移行処理の詳細について説明する。
【０３０９】
〔モード内演出移行処理〕
モード内演出移行処理は、上述のモード演出終了条件Ａ，Ｂの何れかが設定された状態で特図変動表示ゲームが行われる際に実行される処理である。このモード内演出移行処理では、図５３に示すように、まず、確率非報知状態においてのみ行われる演出である非報知モード演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＢ１２１）。ここで、実行中であると判定した場合（ステップＢ１２１；Ｙ）は、段階演出上限フラグがオンになっているか否かを判定する（ステップＢ１２２）。
【０３１０】
ここで、段階演出について説明する。段階演出は、確率非報知状態において行われ、開始から所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまでの間に所定条件が満たされることにより、それまでよりも大当りに対する期待感をより高める内容へと移行していく（演出レベルが上がる）ようになっている。
【０３１１】
〔表示例〕
図５４には、段階演出の表示例を示した。例えば、確率非報知状態（演出上は「どきどきモード」と称する）の発生直後、図５４（ａ）に示すように、表示装置４１に確率非報知状態の場合にしか表示しない絵柄Ｓ（例えば流れ星）を表示する。このことから、演出実行手段は、確率非報知演出において、設定中の確率状態が高確率状態であることを予感させる第１演出を実行可能ということになる。そして、開始から所定回数（例えば１０回）の特図変動表示ゲームが実行されるまでの間（以下段階演出移行期間）に所定の移行条件を満たした（例えば抽選に当選した）場合には、演出レベルを１つ上げる（例えば、図５４（ｂ）に示すように、絵柄Ｓの数を一つ増やす）。本実施形態では、演出レベルは１の段階演出移行期間中に１回だけ上げられるものとしている。このことから、演出実行手段は、第１演出の終了前に所定の移行条件が成立した場合、第１演出の終了後に、第１演出よりも高確率状態であることを予感させる程度が高い第２演出を実行可能ということになる。そして、所定回数の特図変動表示ゲームが実行されると、次の段階演出移行期間に移行する。そこで、同様に所定の移行条件を満たした場合には、演出レベルを更に上げていく（例えば、図５４（ｃ），（ｄ）に示すように、絵柄Ｓの数を増やしていく）。なお、演出レベルを上げる際、絵柄の数を増やすのではなく、表示態様を変える（大きくする、色を変える、異なるものに変化させる等）ようにしてもよい。また、所定条件を抽選に当選することとするのではなく、例えば、遊技者が何らかの操作を行うこと等としてもよい。
【０３１２】
本実施形態では、モード演出終了条件やモード演出終了条件選択時の確率状態によって、一の段階演出移行期間の長さ（次の段階演出移行期間に移行するのに必要な特図変動表示ゲームの実行回数）や、連続して移行可能な段階演出移行期間の数が異なるようになっている。図５５に示すように、通常確率状態おいてモード演出終了条件Ａを選択した場合は、１の段階演出移行期間が８回転となり、次の段階演出移行期間に移行することが可能な回数は３回、すなわち、段階演出移行期間は１〜４の計４段階となる。高確率状態おいてモード演出終了条件Ａを選択した場合は、１の段階演出移行期間が６回転となり、次の段階演出移行期間に移行することが可能な回数は４回、すなわち、段階演出移行期間は１〜５の計５段階となる。モード演出終了条件Ｂを選択した場合は、確率状態に関係なく１の段階演出移行期間が１０回転となり、次の段階演出移行期間に移行することが可能な回数は６回、すなわち、段階演出移行期間は１〜７の計７段階となる。段階演出移行期間が最後の段階に達すると、段階演出上限フラグがオンになる。
【０３１３】
段階演出移行期間を上記のように設定することで、モード演出終了条件Ｂを選択した場合に最も演出レベルを上げ易くなり、通常確率状態でモード演出終了条件Ａを選択した場合に最も上げ難くなる。このことから、演出実行手段は、演出移行条件設定手段に設定された演出移行条件に基づき、移行条件を異ならせることになる。また、確率非報知状態が長く継続する可能性が最も高いと考えられるモード演出終了条件Ｂを選択した場合であっても、確率非報知状態が長く続いても遊技者の興趣が低下してしまうのを防ぐことができる。また、モード演出終了条件Ａを選択すると段階演出移行期間の移行の仕方が２パターンできることになるので、遊技を継続していくうちに、移行の仕方の違いから経験的に実際の確率状態を推測することができるようになる。
【０３１４】
図５３の説明に戻る。ステップＢ１２２で、段階演出上限フラグがオンになっていないと判定した場合（ステップＢ１２２；Ｎ）は、確率非報知状態の開始から数えた特図変動表示ゲームの実行回数が、次の段階演出移行期間に移行する回数に到達したか否かを判定する（ステップＢ１２３）。ここで、到達したと判定した場合（ステップＢ１２３；Ｙ）は、期間内演出変更済フラグをオフにして（ステップＢ１２４）、ステップＢ１２５の処理に進む。この期間内演出変更済フラグは、判定時の段階演出移行期間において演出レベルが上がったこと（所定条件を満たしたこと）を示すフラグである。一方、次の段階演出移行期間に移行する回数に到達していないと判定した場合（ステップＢ１２３；Ｎ）は、ステップＢ１２４を飛ばしてステップＢ１２５の処理に進む。
【０３１５】
ステップＢ１２５では、期間内演出変更済フラグがオンになっているか否かを判定する。ここで、オンになっていない、すなわち、現在の段階演出移行期間においてまだ演出レベルが上がっていないと判定した場合（ステップＢ１２５；Ｎ）は、段階演出移行条件が成立したか否か、すなわち、抽選に当選したか否かを判定する（ステップＢ１２６）。ここで、成立したと判定した場合（ステップＢ１２６；Ｙ）は、段階演出の演出レベルを１段階引き上げる（ステップＢ１２７）。そして、引き上げた後の演出レベルに対応する演出態様を選択し（ステップＢ１２８）、期間内演出変更済フラグをオンにする（ステップＢ１２９）。そして、演出レベルが上限レベルに達したか否かを判定する（ステップＢ１３０）。ここで、上限レベルに達したと判定した場合（ステップＢ１３０；Ｙ）は、段階演出上限フラグをオンにして（ステップＢ１３１）、モード内演出移行処理を終了する。
【０３１６】
なお、ステップＢ１２１で非報知モード演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＢ１２１；Ｎ）、ステップＢ１２２で段階演出上限フラグがオンになっていると判定した場合（ステップＢ１２２；Ｙ）、ステップＢ１２５で期間内演出変更済フラグがオンになっている場合（ステップＢ１２５；Ｙ）、ステップＢ１２６で段階演出移行条件が成立していないと判定した場合（ステップＢ１２６；Ｎ）、ステップＢ１３０で演出レベルが上限レベルに達していないと判定した場合（ステップＢ１３０；Ｎ）は、モード内演出移行処理を終了する。
【０３１７】
この処理により、段階演出移行期間中、特図変動表示ゲームが実行される毎に所定条件を満たしたか否かが判定され、所定条件が満たされれば演出レベルが上がり、その段階演出移行期間中は演出レベルが上げられなくなる。そして、所定回数の特図変動表示ゲームが実行されると、次の段階演出移行期間に移行し、そこで再び特図変動表示ゲームの実行毎に所定条件を満たしたか否かが判定されるようになる。
【０３１８】
〔モード表示部制御処理〕
図示は省略するが、本実施形態のモード表示部制御処理には、モード選択有効期間であっても、遊技制御装置１００の遊技モード設定待機タイマがタイムアップしていない場合には、これから設定される遊技モードを予告する表示態様Ａ−１またはＢ−１を表示する処理が追加され、特別遊技状態実行中ではなく、確率非報知状態の発生中に振分けスイッチ検出情報に基づいて切替データ待機領域にＡ−１データまたはＢ−１データをセットするようにしている。
【０３１９】
（変形例）
なお、上記実施形態では、モード選択有効期間後の選択役物装置８０の状態が第１状態であればモード演出終了条件Ａを、第２状態であればモード演出終了条件Ｂを設定するようにしたが、選択可能なモード演出終了条件の数を選択役物装置８０がとり得る状態の数よりも多く設定し、選択役物装置８０の状態と、モード選択有効期間中に選択役物装置８０内を通過させた遊技球の数とによって、モード演出終了条件を決定するようにしてもよい。
その場合、モード演出終了条件の種類や特図普段処理移行設定処理２が下記のように変更される。
【０３２０】
図５６は、本変形例のモード演出終了条件について纏めたものである。上記実施形態ではモード演出終了条件はＡ，Ｂの２種類としたが、本変形例の遊技機１０には、４種類のモード演出終了条件１〜４が設定されている。モード演出終了条件１は、潜伏非報知状態開始時の確率状態が高確率状態であれば大当りを発生させること、通常確率状態であれば確率非報知状態の発生から特図変動表示ゲームを所定回数実行することとなっている。モード演出終了条件２は、潜伏非報知状態開始時の確率状態に関係なく特図変動表示ゲームを所定回数実行することとなっている。モード演出終了条件３，４は、潜伏非報知状態開始時の確率状態に関係なく、特図変動表示ゲームの実行毎に行われる終了抽選に当選することとなっている。なお、モード演出終了条件３は１０分の１（１０％）の確率で当選するようになっているのに対し、モード演出終了条件４は４分の３（７５％）の確率で当選するようになっている。
【０３２１】
〔特図普段処理移行設定処理２〕
次に、本変形例の特図普段処理移行設定処理２について説明する。図５７に示すように、本変形例の特図普段処理移行設定処理２では、ステップＡ９４３，Ａ９４５，Ａ９５８，Ａ９５９の処理が、ステップＡ９６１〜Ａ９６５の処理に置き換えられるとともに、ステップＡ９４２の処理の後にステップＡ９６６〜Ａ９７２の処理が、ステップＡ９５４の処理の後にステップＡ９７３の処理がそれぞれ追加されている。具体的には、遊技モード設定待機タイマがタイムアップしていると判定した場合（ステップＡ９４２；Ｙ）は、スイッチＢ検出フラグがオンになっているか否かを判定する（ステップＡ９６１）。
【０３２２】
ここで、オンになっていると判定した場合（ステップＡ９６１；Ｙ）は、モード演出終了条件コマンド１を準備して（ステップＡ９６２）、コマンド設定処理（ステップＡ９６０）に進む。一方、スイッチＢ検出フラグがオンになっていないと判定した場合（ステップＡ９６１；Ｎ）は、スイッチＡ検出フラグがオンになっているか否かを判定する（ステップＡ９６３）。ここで、オンになっていると判定した場合（ステップＡ９６３；Ｙ）は、モード演出終了条件コマンド２を準備して（ステップＡ９６４）、コマンド設定処理（ステップＡ９６０）に進む。一方、ステップＡ９６３でスイッチＡ検出フラグがオンになっていないと判定した場合（ステップＡ９６３；Ｎ）は、モード演出終了条件コマンド４を準備して（ステップＡ９６５）、コマンド設定処理（ステップＡ９６０）に進む。
【０３２３】
ステップＡ９４２で、遊技モード設定待機タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ９５０；Ｎ）は、振分けスイッチＡ８６で遊技球の通過を検出したか否かを判定する（ステップＡ９６６）。ここで、検出したと判定した場合（ステップＡ９６６；Ｙ）は、スイッチＢ検出フラグがオンになっているか否かを判定する（ステップＡ９６７）。ここで、オンになっていないと判定した場合（ステップＡ９６７；Ｎ）は、スイッチＡ検出フラグをセットして（ステップＡ９６８）、特図普段処理移行設定処理２を終了する。一方、スイッチＢ検出フラグがオンになっていると判定した場合（ステップＡ９６７；Ｙ）は、モード演出終了条件コマンド３を準備して（ステップＡ９７２）、コマンド設定処理（ステップＡ９６０）に進む。
【０３２４】
ステップＡ９６６において振分けスイッチＡ８６で遊技球の通過を検出していないと判定した場合（ステップＡ９６６；Ｎ）は、振分けスイッチＢ８７で遊技球の通過を検出したか否かを判定する（ステップＡ９６９）。ここで、検出していないと判定した場合（ステップＡ９６９；Ｎ）は、特図普段処理移行設定処理２を終了する。一方、振分けスイッチＢ８７で遊技球の通過を検出したと判定した場合（ステップＡ９６９；Ｙ）は、スイッチＡ検出フラグがオンになっているか否かを判定する（ステップＡ９７０）。ここで、オンになっていないと判定した場合（ステップＡ９７０；Ｎ）は、スイッチＢ検出フラグをセットして（ステップＡ９７１）、特図普段処理移行設定処理２を終了する。一方、スイッチＡ検出フラグがオンになっていると判定した場合（ステップＡ９７０；Ｙ）は、モード演出終了条件コマンド３を準備して（ステップＡ９７２）、コマンド設定処理（ステップＡ９６０）に進む。
【０３２５】
また、ステップＡ９５４で遊技モード設定待機中フラグをクリアした後は、スイッチＡ検出フラグおよびスイッチＢ検出フラグをクリアして（ステップＡ９７３）、ステップＡ９５５の処理に進む。
この処理により、モード選択有効期間中に選択役物装置８０に遊技球を一つも流入させなかった場合にはモード演出終了条件４が設定され、一つだけ流入させた場合にはモード演出終了条件１または２が設定され、少なくとも２つ流入させた場合にはモード演出終了条件３が設定される。そして、遊技モード設定待機タイマがタイムアップすると、振分けスイッチ８６，８７からの入力が無くてもモード選択有効期間が終了する。つまり、モード演出終了条件の選択に積極的に参加した（遊技球をたくさん選択役物装置８０に流入させた）場合には、全く参加しなかった（遊技球を一球も選択役物装置に流入させなかった）場合に比べ、確率非報知状態が継続し易くなるので、モード演出終了条件の選択に積極的に参加した遊技者は高確率状態の可能性のある確率非報知状態における遊技を長く楽しむことができる。
【０３２６】
〔表示例〕
本変形例のようにすると、図５８（ａ）に示す大当りラウンドの最終ラウンド（上記実施形態と同じ）が表示され、図５８（ｂ）に示す、右打ちを行って選択役物装置８０内に遊技球を流入させることによりどきどきモード（確率非報知状態）の終了条件の選択が出来ることや、終了条件には、この後特図変動表示ゲームを３０回実行することとこの後に大当りを発生させることの２種類があることを報知する画像、待機時間の残り時間等（上記実施形態と同じ）が表示され、モード選択有効期間に入った後、所望のモード演出終了条件を設定するための条件（例えば、図５８（ｃ）に示すように、選択役物装置８０内に遊技球をあと一つ流入させると、特図変動表示ゲームを３０回実行することが終了条件となり、２つ以上流入させると、特図変動表示ゲームを実行する毎にどきどきモードを終了させる抽選が行われること等）が報知される。そして、モード選択有効期間が終了すると、図５８（ｄ）に示すように、次の回の特図変動表示ゲームがどきどきモードで開始される。
【０３２７】
以上のように、上記第１〜第３実施形態では、遊技領域３２を流下する遊技球が始動領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）を通過することに基づいて乱数値を取得し、取得した乱数値に基づいて変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）を行い、変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果（大当り）となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の内容を制御する制御手段（遊技制御装置１００，演出制御装置３００）と、遊技領域３２に設けられ、遊技球が流入可能な選択役物装置８０と、を備え、選択役物装置８０は、流入口８１と、流入口８１と連通し、流入口８１から流入した遊技球が流下可能な第１流路８０ａおよび第２流路８０ｂと、遊技球が、第１流路８０ａと第２流路８０ｂのうち何れの流路を流下したかを検出する検出手段（振分けスイッチ８６，８７）と、流入口８１から選択役物装置８０内に流入した遊技球を、第１流路８０ａまたは第２流路８０ｂへと誘導する流路切替部材８８と、を備え、流路切替部材８８は、遊技球を、第１流路８０ａへ誘導可能な第１状態と、第２流路８０ｂへ誘導可能な第２状態と、の何れかの状態に変換可能であり、第１状態にあるときに流入口８１から遊技球が流入すると、該遊技球の重みによって第２状態に変換されて、該遊技球を第２流路８０ｂへと誘導し、第２状態にあるときに流入口８１から遊技球が流入すると、該遊技球の重みによって第１状態に変換されて、該遊技球を第１流路８０ａへと誘導するよう構成され、制御手段１００，３００は、所定の設定期間（モード選択有効期間）における検出手段８６，８７の検出態様に基づいて、遊技の内容（ラウンド数の選択率，変動パターン、確率非報知状態の終了条件）を設定可能に構成されているものとした。
【０３２８】
こうすることで、選択役物装置８０に遊技球が流入する毎に、遊技球の重みによって流路切替部材８８の状態が第１状態と第２状態とに交互に変化し、検出手段８６，８７の検出態様に基づいて遊技の内容が決定される。このようにボタンを手で押す代わりに遊技球を使って選択役物装置８０の状態を変え、それによって遊技内容を選択するという斬新な手法により遊技に介入することができるので、遊技者の興趣が高まる。
【０３２９】
また、上記第１〜第３実施形態では、選択役物装置８０は、第１流路８０ａまたは第２流路８０ｂを流下してきた遊技球を、再び遊技領域３２の始動領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）よりも上方へと排出するようにした。
【０３３０】
こうすることで、選択役物装置８０から排出された遊技球が、再び遊技領域３２を流下して始動領域３６，３７を通過する可能性があるので、変動表示ゲームの実行以外に遊技球を消費したくないと考えている遊技者も、選択役物装置８０を用いて遊技に介入しようという気になり、遊技の興趣が高まる。
【０３３１】
また、上記第１〜第３実施形態では、流路切替部材８８が、第１状態にあるか第２状態にあるかを報知する状態報知手段（モード表示部８３）を備えるようにした。
【０３３２】
こうすることで、選択役物装置８０内にある流路切替部材８８の状態を知ることができるので、遊技の内容を所望の内容にするために、設定期間に選択役物装置８０に遊技球を流入させる必要があるか否かを判断することができ、より容易に所望の遊技内容とすることができる。
【０３３３】
また、上記第１〜第３実施形態では、選択役物装置８０は、設定期間外でも遊技球が流入可能に構成されているものとした。
【０３３４】
流路切替部材８８は、遊技球が流入する毎に第１状態と第２状態とに交互に切り替わるので、例えば、設定期間中に遊技球を第１流路８０ａに流下させたい場合に、予め流路切替部材８８を第２状態としておけば、設定期間に選択役物装置８０に遊技球を流入させることで、流路切替部材８８が第１状態に切り替わり遊技球が第１流路８０ａを流下することになる。従って、本実施形態のようにすることで、設定期間が始まる前に選択役物装置８０へ遊技球を流入させることで事前の準備をすることが可能となるので、遊技の内容を所望の内容にすることが容易となり、遊技の興趣を高めることができる。
【０３３５】
また、上記第１実施形態では、特別遊技状態は、遊技者に付与する遊技価値がそれぞれ異なる複数種類が設定され、遊技の内容として、遊技者に付与する遊技価値が相対的に高い第１特別遊技状態を所定の確率状態（５０％）で発生させる第１遊技モード（遊技モードＡ）と、第１特別遊技状態（１５ラウンド）よりも遊技者に付与する遊技価値が低い第２特別遊技状態（１０ラウンド）を第１遊技モードよりも高い確率（１００％）で発生させる第２遊技モード（遊技モードＢ）と、が設定され、制御手段１００，３００は、検出手段８６，８７の検出態様に基づいて第１遊技モードまたは第２遊技モードを設定するよう構成されているものとした。
【０３３６】
こうすることで、第１特別遊技状態と、第２特別遊技状態とを、選択役物装置８０に遊技球を流入させることによって選択することができる。第１特別遊技状態は、価値は高いが発生確率が低く、第２特別遊技状態は、価値は第１特別遊技状態ほど高くないが発生確率が第１特別遊技状態よりも高いので、可能性は低くても高い遊技価値を取るか、得られる遊技価値は低くても高い確率を取るかを遊技者が好みに応じて選ぶことが出来るので、遊技の興趣が高まる。
【０３３７】
また、第３実施形態では、変動表示ゲームを表示可能な表示装置４１と、所定条件の成立に基づいて実行される変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の進行制御を行う遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、表示装置４１の表示制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、備え、変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果（大当り）となる場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機１０において、遊技制御手段１００は、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率が所定の確率の通常確率状態、または該通常確率状態よりも確率を高めた高確率状態を設定可能な確率設定手段（遊技制御装置１００）を備え、演出制御手段３００は、当該遊技機１０に通常確率状態と高確率状態の何れが設定されているのか遊技者が識別困難な確率非報知演出を少なくとも含む複数種類の演出の中から何れかの演出を実行可能な演出実行手段（演出制御装置３００）と、確率非報知演出が実行される場合に、予め格納されている複数種類の演出移行条件（モード終了条件）の中から、遊技者の選択に基づく何れかの演出移行条件を設定する演出移行条件設定手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出実行手段３００は、確率非報知演出において、設定中の確率状態が高確率状態であることを予感させる第１演出（段階演出）を実行可能であり、第１演出の終了前に所定の移行条件が成立した場合、第１演出の終了後に、第１演出よりも高確率状態であることを予感させる程度が高い第２演出（段階演出）を実行可能であり、演出移行条件設定手段３００に設定された演出移行条件に基づき、移行条件を異ならせるようにした。
【０３３８】
こうすることで、確率非報知演出の終了条件である演出移行条件が複数用意され、その中から遊技者が所望の演出移行条件を選択することができ、更に、選択した演出移行条件に応じて移行条件も異なるものとなる。従って、確率非報知演出が実行されることとなってから移行条件が成立するまでの過程が単調にならず、興趣の高いものとなる。
【０３３９】
＜第２発明実施形態＞
次に、第２発明の実施形態について説明する。なお、第１発明の第１実施形態と共通する構成については説明を省略し、第１発明の第１実施形態と相違する点のみ説明する。
【０３４０】
第２発明は、上述の第１発明第３実施形態で選択するようにしたモード演出終了条件を、演出ボタン２５で選択するようにしたものである。
このため、遊技制御装置１００が実行する各処理や、演出制御装置３００が実行するエンディング中処理等が第１発明と異なっている。
【０３４１】
本実施形態では、遊技制御装置１００側において、モード演出終了条件の設定に関する処理は行わない。
【０３４２】
〔エンディング中処理〕
図５９には、エンディング中処理を示した。エンディング中処理は、サブメイン処理の演出表示編集処理（ステップＢ１２）内で行われる。このエンディング中処理では、まず、モード演出終了条件選択画面およびエンディング画面の表示設定を行い（ステップＢ９１）、演出ボタンスイッチ有効タイマが０になったか否かを判定する（ステップＢ９２）。この演出ボタンスイッチ有効タイマは、エンディングの開始前（例えば大入賞口開放中処理の実行中等）にセットされる。そして、このことから、演出制御手段は、確率非報知演出が実行される場合、該確率非報知演出の開始前に、遊技者に演出移行条件を選択させるための第１移行条件選択期間を発生させることになる。ここで、演出ボタンスイッチ有効タイマが０になっていないと判定した場合（ステップＢ９２；Ｎ）は、演出ボタンスイッチ２５ａがオンになっているか否かを判定する（ステップＢ９３）。ここで、オンになっていると判定した場合（ステップＢ９３；Ｙ）は、モード演出終了条件の種類を更新する（ステップＢ９４）。このことから、演出移行条件設定手段は、第１移行条件選択期間における遊技者の選択に基づき、演出移行条件を設定することになる。そして、モード演出終了条件選択画面の表示内容を更新して（ステップＢ９５）、ステップＢ９６の処理に進む。ステップＢ９２で演出ボタンスイッチ有効タイマが０になったと判定した場合（ステップＢ９２；Ｙ）や、ステップＢ９３で演出ボタンスイッチ２５ａがオンになっていないと判定した場合（ステップＢ９３；Ｎ）は、ステップＢ９６に進む。
【０３４３】
ステップＢ９６では、演出ボタンスイッチ有効タイマを−１更新する。そして、演出ボタンスイッチ有効タイマが０になったか否かを判定する（ステップＢ９７）。ここで、０になったと判定した場合（ステップＢ９７；Ｙ）は、モード演出終了条件の種類を現在表示中のもので確定させる（ステップＢ９８）。そして、モード演出終了条件変更猶予回数を設定し（ステップＢ９９）、モード演出終了条件確定画面の表示を設定して（ステップＢ１００）、ステップＢ１０１の処理に進む。一方、ステップＢ９７で演出ボタンスイッチ有効タイマが０になっていないと判定した場合（ステップＢ９６；Ｙ）は、ステップＢ１０１に進む。
【０３４４】
ステップＢ１０１では、エンディングタイマを−１更新する。そして、エンディングタイマが０になったか否かを判定する（ステップＢ１０２）。ここで、エンディングタイマが０になっていないと判定した場合（ステップＢ１０２；Ｎ）は、エンディング中処理を終了する。一方、エンディングタイマが０になったと判定した場合（ステップＢ１０３；Ｙ）は、大当り終了時の各種データを設定して（ステップＢ１０３）、エンディング中処理を終了する。
この処理により、モード選択有効期間（第１移行条件選択期間）に演出ボタン２５を押すことでモード演出終了条件の選択が可能となる。
【０３４５】
〔モード切替スイッチ監視処理〕
次に、モード切替スイッチ監視処理の詳細について説明する。詳細は後述するが、本実施形態では、モード選択有効期間が過ぎ、モード演出終了条件が一旦確定した後も、所定回数の特図変動表示ゲームが実行されるまでの間だけモード演出終了条件を変更することが可能となっている。本処理は、モード選択有効期間の終了後に演出ボタン２５が押されたかどうかを監視するために行われる。図６０に示すように、このモード切替スイッチ監視処理では、まず、特別遊技状態の発生中であるか否かを判定する（ステップＢ１１１）。ここで、発生中ではないと判定した場合（ステップＢ１１１；Ｎ）は、演出ボタンスイッチ２５ａがオンになっているか否かを判定する（ステップＢ１１２）。ここで、オンになっていると判定した場合（ステップＢ１１２；Ｙ）は、モード演出終了条件変更猶予回数が０でないか否かを判定する（ステップＢ１１３）。このモード演出終了条件変更猶予回数は、モード選択有効期間の終了後、モード演出終了条件を変更することができなくなるまでに実行可能な特図変動表示ゲームの残り回数である。
【０３４６】
ステップＢ１１３で、モード演出終了条件変更猶予回数が０でない、すなわち、モード演出終了条件の選択がまだ可能であると判定した場合（ステップＢ１１３；Ｙ）は、客待ち中であるか否かを判定する（ステップＢ１１４）。ここで、客待ち中であると判定した場合（ステップＢ１１４；Ｙ）は、ステップＢ１１６の処理に進む。一方、客待ち中ではないと判定した場合（ステップＢ１１４；Ｎ）は、特図変動表示ゲームの変動開始から規定時間内であるか否かを判定する（ステップＢ１１５）。本実施形態では、特図変動表示ゲームの実行中、常にモード演出終了条件を選択可能とするのではなく、一部の規定時間だけ（ここでは、変動表示ゲームの前半変動を行う時間）選択可能としている。ここで、規定時間内であると判定した場合（ステップＢ１１５；Ｙ）は、ステップＢ１１６の処理に進む。
【０３４７】
ステップＢ１１６では、モード演出終了条件の種類を更新する。このことから、演出移行条件設定手段は、第２移行条件選択期間における遊技者の選択に基づき、第１移行条件選択期間に設定した演出移行条件を変更することになる。そして、モード演出終了条件に対応する各種設定を行い（ステップＢ１１７）、実行中の特図変動表示ゲームが終了したか否かを判定する。ここで、終了していないと判定した場合（ステップＢ１１８；Ｎ）は、モード切替スイッチ監視処理を終了する。一方、終了したと判定した場合（ステップＢ１１８；Ｙ）は、モード演出終了条件変更猶予回数を−１更新して（ステップＢ１１９）、モード切替スイッチ監視処理を終了する。
なお、ステップＢ１１１で大当り中であると判定した場合（ステップＢ１１１；Ｙ）、ステップＢ１１２でモード切替スイッチがオンにならなかったと判定した場合（ステップＢ１１２；Ｎ）、ステップＢ１１３でモード演出終了条件変更猶予回数が０であると判定した場合（ステップＢ１１３；Ｎ）、ステップＢ１１５で、特図変動表示ゲームの変動開始から規定時間内ではない、すなわち、後半変動中であると判定した場合（ステップＢ１１５；Ｎ）は、モード切替スイッチ監視処理を終了する。
【０３４８】
この処理により、モード選択有効期間の終了後、設定されたモード演出終了条件変更猶予回数の分だけ行われる特図変動表示ゲームの前半変動中にのみ、演出ボタン２５を押すことによりモード演出終了条件の選択が可能となり、所定回数の特図変動表示ゲームを実行した後は、モード演出終了条件が確定する。このことから、演出制御手段は、非報知演出の開始後に、遊技者に演出移行条件を選択させるための第２移行条件選択期間を発生させることになる。また、第２移行条件選択期間は、前記第１移行条件選択期間に設定された演出移行条件が成立する前に終了することになる。
【０３４９】
〔動作・表示例〕
次に、エンディング期間およびその後における各制御装置１００，３００の動作と表示装置４１の表示例について、図６１，６２のタイムチャートと図６３の図を用いて説明する。具体的には、図６３（ａ）に示す最終ラウンドが終了すると（ｔ１１）、図６１に示すようにエンディングタイマが作動するとともに、表示装置４１には、図６３（ｂ）に示すように、演出ボタン２５を押すことで好みの遊び方を選択することを促す表示がなされた後、図６３（ｃ）〜（ｅ）に示す終了条件選択画面（モード演出終了条件を示したアイコン）が表示されるとともに、切替スイッチ有効タイマがセットされ、終了条件の選択が可能となる（ｔ１２）。なお、この時点では、特図変動表示ゲームはまだ実行されない。この状態で演出ボタン２５を押すと、図６１に示すようにモード切替スイッチがオンになり（ｔ１３）、表示装置の表示内容が、図６３（ｄ）に示すように、２番目の３０ゲームまで（モード演出終了条件Ｂ）が選択されていることを示す内容に切り替わる（ｔ１４）。
【０３５０】
この後、演出ボタン２５が押される毎（ｔ１５、ｔ１７）に、モード切替スイッチがオンになり（ｔ１６、ｔ１８）、表示装置の表示内容が、図６３（ｅ）に示すモード演出終了条件Ｃが選択されていることを示す内容に切り替わり、再びモード演出終了条件Ａが選択されていることを示す内容に切り替わる。何れかの終了条件が選択された状態（ここではモード演出終了条件Ａが選択された状態）で、切替スイッチ有効タイマが０になると（ｔ１９）、モード切替が無効になり、表示装置には、図６３（ｆ），（ｈ），（ｊ）に示すように、モード演出終了条件がＡ〜Ｃの何れかに確定したことを示す内容（ここでは、モード演出終了条件Ａに確定したこと）が表示される。所定期間確定画面が表示された後（ｔ２０）、エンディングタイマがオフになるとともに、図６３（ｇ），（ｉ），（ｋ）に示すように、どきどきモードで特図変動表示ゲームが開始される。
【０３５１】
すると、図６２（ａ）に示すように、エンディングタイマがオフになる（ｔ２０）。そして、所定回数（１０回）の特図変動表示ゲームにおいては、開始時にモード切替が有効となり（ｔ２０，ｔ２２，ｔ２７，ｔ３１、ｔ３５、ｔ３９、ｔ４２、ｔ４７）、後半変動に入る際にモード切替が無効となる（ｔ２１，ｔ２６，ｔ２９，ｔ３４，ｔ４２，ｔ４６，ｔ５０）。このモード切替が有効になっている間（第２移行条件選択期間）は、アイコンがそれまでよりも小さく、かつ表示領域の端部に表示される。このことから、第２移行条件選択期間において表示する選択画面は、第１移行条件選択期間において表示する選択画面よりも視認し難くなっていることになる。ここで、演出ボタン２５が押され、モード切替スイッチがオンになる毎に（ｔ２５，ｔ３２，ｔ３６，ｔ４３）、表示装置４１に表示されるモード演出終了条件を示す表示が、終了条件Ｂ→終了条件Ｃ→終了条件Ａ→終了条件Ｂのように切り替わる（ｔ２５，ｔ３３，ｔ３７，ｔ４５）。なお、切り替えモードが無効になっているときに演出ボタン２５が押された場合（ｔ３０）は、表示装置４１の表示内容は変化しない。
【０３５２】
以上のように、本実施形態では、変動表示ゲームを表示可能な表示装置４１と、所定条件の成立に基づいて実行される変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の進行制御を行う遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、表示装置４１の表示制御を行う演出制御手段３００と、備え、変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果（大当り）となる場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機１０において、遊技制御手段１００は、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率が所定の確率の通常確率状態、または該通常確率状態よりも確率を高めた高確率状態を設定可能な確率設定手段（遊技制御装置１００）を備え、演出制御手段３００は、当該遊技機１０に通常確率状態と高確率状態の何れが設定されているのか遊技者が識別困難な確率非報知演出を少なくとも含む複数種類の演出の中から何れかの演出を実行可能な演出実行手段（演出制御装置３００）と、確率非報知演出が実行される場合に、予め格納されている複数種類の演出移行条件（モード終了条件）の中から、遊技者の選択に基づく何れかの演出移行条件を設定する演出移行条件設定手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出実行手段３００は、演出移行条件設定手段３００に設定された演出移行条件が成立した場合に、確率非報知演出を終了するようにした。
【０３５３】
こうすることで、確率非報知演出の終了条件である演出移行条件が複数用意され、その中から遊技者が所望の演出移行条件を選択することができるので、確率非報知演出が実行されることとなってから演出移行条件が成立するまでの過程の遊技が単調なものとならず、興趣の高いものとなる。
【０３５４】
また、上記実施形態では、演出制御手段３００は、確率非報知演出が実行される場合、該確率非報知演出の開始前に、遊技者に演出移行条件を選択させるための第１移行条件選択期間（モード選択有効期間）を発生させ、演出移行条件設定手段３００は、第１移行条件選択期間における遊技者の選択に基づき、演出移行条件を設定するようにした。
【０３５５】
こうすることで、確率非報知演出が開始される前に演出移行条件が設定されるので、遊技者は事前にゆとりを持って演出移行条件を選択することができ、確実に所望の演出移行条件を選択することが出来る。
【０３５６】
また、上記実施形態では、演出制御手段３００は、確率非報知演出の開始後に、遊技者に演出移行条件を選択させるための第２移行条件選択期間を発生させ、演出移行条件設定手段３００は、第２移行条件選択期間における遊技者の選択に基づき、第１移行条件選択期間に設定した演出移行条件を変更するようにした。
【０３５７】
こうすることで、確率非報知演出が開始された後も、所定期間は演出移行条件を変更することができるようになる。このため、第１移行条件選択期間に誤って所望しない演出移行条件を選択してしまった場合であっても、所望する演出移行条件に修正することができるので、確率非報知演出を終了させる条件を選択するという不慣れな遊技に参加する場合であっても、遊技の興趣が低下することがない。
【０３５８】
また、上記実施形態では、演出制御手段３００は、移行条件選択期間中、表示装置４１に、演出移行条件の選択画面を表示するよう構成され、第２移行条件選択期間において表示する選択画面は、第１移行条件選択期間において表示する選択画面よりも視認し難くなっていることを特徴とする。
【０３５９】
こうすることで、第２移行条件選択期間に表示される選択画像が、第１移行条件選択期間に表示されるものよりも視認しにくいものとなるので、第１移行条件選択期間に演出終了条件を設定し、その後、第２移行条件選択期間に演出移行条件を変更するといった場合、遊技者本人以外の、例えば遊技場内の遊技機を見て回っている他者には、演出移行条件が変更されたか否か、或いはどの演出移行条件に変更されたのかが分かり難くなる。この第２移行条件選択期間経過後、確率非報知演出が行われている状態で遊技機が空いたとすると、次にこの遊技機で遊技を行おうとする者は、近くで様子を見ていたとしても確率非報知演出がいつ終わるのかが分からない、或いは既にある程度の期間継続していたのでもうすぐ終わると考える状況が発生し得る。このため、遊技機を選択する際に確率非報知演出終了後の遊技機ばかりを優先して選ぶことが少なくなり、遊技機の稼働を高めることができる。
【０３６０】
また、上記実施形態では、第２移行条件選択期間は、第１移行条件選択期間に設定された演出移行条件が成立する前に終了することを特徴とする。
【０３６１】
請求項５に記載の発明によれば、第２移行条件選択期間に演出移行条件を選び直そうとしたのに、第２移行条件選択期間が終了する前に演出移行条件が成立して確率非報知演出が終了し、結局選び直すことが出来なかったということになるのを防ぐことができる。
【０３６２】
＜第３発明第１実施形態＞
次に、第３発明の実施形態について説明する。なお、第１発明の第１実施形態と共通する構成については説明を省略し、第１発明の第１実施形態と相違する点のみ説明する。
【０３６３】
第３発明は、特別遊技状態の発生後、所定期間（例えば特図変動表示ゲームが１００回実行されるまでの間）高確率状態を発生させる、いわゆるＳＴ機能を備え、図６４に示すように、高確率状態の発生から所定回数目（例えば５０回転目）の特図変動表示ゲームを、変動時間の長い（例えばスペシャルリーチ３と同じ変動時間）特定変動パターン（特定の実行態様）で行い、その間、通常時と内容の異なる先読み報知演出等を交えた特定演出を行い、その次以降の先読み結果が報知された始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム（図６４では始動記憶が上限（８個）まで記憶されていた場合を示しているため、５１〜５８回転目）を、変動時間の短い短縮変動パターンで行うものとなっている。
このため、遊技制御装置１００が実行する特図普段処理、特図変動中処理や、演出制御装置３００が実行する演出表示制御処理等が第１発明と異なっている。
【０３６４】
〔特図普段処理〕
まず、本実施形態の特図普段処理について説明する。本実施形態の特図普段処理は、第１発明各実施形態（図１６参照）におけるステップＡ３０１，Ａ３０６の処理がステップＡ３１６，Ａ３１７に、ステップＡ３０４，Ａ３０９の処理がステップＡ３１８，Ａ３１９に置き換えられたものとなっている。具体的には、図６５に示すように、まず、保留数が０であるか否かを判定する（ステップＡ３１６）。ここで、保留数が０であると判定した場合（ステップＡ３１６；Ｙ）は、ステップＡ３１１の処理に進む。一方、保留数が０でない場合（ステップＡ３１６；Ｎ）は、先頭の始動記憶は特図１であるか否かを判定する（ステップＡ３１７）。ここで、特図１ではないと判定した場合（ステップＡ３１７；Ｎ）は、ステップＡ３０２の処理に進む。一方、先頭の始動記憶が特図１であると判定した場合（ステップＡ３１７；Ｙ）は、ステップＡ３０７の処理に進む。
この処理により、始動記憶が特図１であるか特図２であるかにかかわらず、始動記憶が発生した順に変動表示ゲームが実行されるようになる。
【０３６５】
〔特図１変動開始処理〕
図６６には、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１９）を示した。本実施形態の特図１変動開始処理は、図６６に示すように、第１発明の各実施形態におけるステップＡ３３７の後にステップＡ３３８，Ａ３３９の処理を追加したものとなっている。具体的には、ステップＡ３３７で変動開始情報設定処理を行った後、ステップＡ３３６で設定された変動パターンが特定変動用変動パターンであるか否かを判定する（ステップＡ３３８）。ここで、特定変動用変動パターンではないと判定した場合（ステップＡ３３８；Ｎ）は、特図１変動開始処理を終了する。一方、特定変動用変動パターンであると判定した場合（ステップＡ３３８；Ｙ）は、先読み判定タイマをセットして（ステップＡ３３９）、特図１変動開始処理を終了する。詳細は後述するが、本実施形態では、特定演出の途中から先読み結果を報知する演出が行われる。先読み判定タイマは、特定演出の開始から先読み報知の開始までの時間を決定するためのものである。
【０３６６】
〔特図２変動開始処理〕
図６７には、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１９）を示した。本実施形態の特図１変動開始処理は、図６７に示すように、第１発明の各実施形態におけるステップＡ４６７の後にステップＡ４６８，Ａ４６９の処理を追加したものとなっている。具体的には、ステップＡ４６７で変動開始情報設定処理を行った後、ステップＡ４６６で設定された変動パターンが特定変動用変動パターンであるか否かを判定する（ステップＡ４６８）。ここで、特定変動用変動パターンではないと判定した場合（ステップＡ４６８；Ｎ）は、特図２変動開始処理を終了する。一方、特定変動用変動パターンであると判定した場合（ステップＡ４６８；Ｙ）は、先読み判定タイマをセットして（ステップＡ４６９）、特図１変動開始処理を終了する。
【０３６７】
〔変動パターン設定処理〕
上述の特図１変動開始処理および特図２変動開始処理において行われる変動パターン設定処理（ステップＡ３３６，Ａ４６６）では、普電サポート状態の発生中であるか否かを判定し、発生中であると判定した場合に、以下の電サポ時変動パターン選択テーブル設定処理を行うようになっている。
【０３６８】
〔電サポ時変動パターン設定処理〕
図６８には、本実施形態の電サポ時変動パターン設定処理を示した。本実施形態の電サポ時変動パターン設定処理では、まず、特定変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行タイミングであるか否かを判定する（ステップＡ４３２）。本実施形態では、普電サポート状態を発生させることとなる当り図柄毎にそれぞれ異なる開始タイミングが設定されている。このことから、遊技制御手段は、特定の実行態様となる変動表示ゲームの実行タイミングを、当該変動表示ゲームの実行前に行われる変動表示ゲームの結果に基づいて予め設定するよう構成されていることになる。そのため、このステップＡ４３２の処理では、現在発生中の普電サポート状態の発生契機となった当り図柄に対応付けられた開始タイミングであるか否かを判定する。こうすることにより、特定変動パターンによる特図変動表示ゲームがランダムに発生しているように見せることができる。
【０３６９】
ここで、実行タイミングであると判定した場合（ステップＡ４３２；Ｙ）は、特定変動用変動パターン選択テーブルのアドレスを取得・準備して（ステップＡ４３３）、電サポ時変動パターン設定処理を終了する。このことから、遊技制御手段は、特定の実行態様で変動表示ゲームを実行する場合には長変動時間を選択することになる。一方、特定変動の実行タイミングではないと判定した場合（ステップＡ４３２；Ｎ）は、短縮変動実行回数が０よりも大きいか否かを判定する（ステップＡ４３４）。この短縮変動実行回数は、後述する特図変動中処理でセットされる。ここで、０よりも大きいと判定した場合（ステップＡ４３４；Ｙ）は、短縮変動用変動パターン選択テーブルのアドレスを取得・準備する（ステップＡ４３５）。このことから、遊技制御手段は、該特定の実行態様で変動表示ゲームが実行された後、所定のタイミングまでに記憶された始動記憶数分の変動表示ゲームを実行する場合には短縮変動時間を選択することになる。そして、短縮変動実行回数を−１更新して（ステップＡ４３６）、電サポ時変動パターン設定処理を終了する。
【０３７０】
ステップＡ４３４で短縮変動実行回数が０よりも大きくない、すなわち０であると判定した場合（ステップＡ４３４；Ｎ）は、結果が大当りになるか否かを判定する（ステップＡ４３７）。ここで、大当りになると判定した場合（ステップＡ４３７；Ｙ）は、電サポ時あたり変動パターン選択テーブルのアドレスを取得・準備して（ステップＡ４３８）、電サポ時変動パターン設定処理を終了する。一方、大当りにはならないと判定した場合（ステップＡ４３７；Ｎ）は、始動記憶数が１であるか否かを判定する（ステップＡ４３９）。ここで、始動記憶数が１であると判定した場合（ステップＡ４３９；Ｙ）は、電サポ時はずれ変動パターン選択テーブル（保留数１用）のアドレスを取得・準備して（ステップＡ４４０）、電サポ時変動パターン設定処理を終了する。一方、始動記憶数が１ではないと判定した場合（ステップＡ４３９；Ｎ）は、電サポ時はずれ変動パターン選択テーブル（保留数２〜４用）のアドレスを取得・準備して（ステップＡ４４１）、電サポ時変動パターン設定処理を終了する。
【０３７１】
この処理により、普電サポート状態の発生中のみ特定変動パターンによる特図変動表示ゲームが実行可能となり、特定変動パターンによる特図変動表示ゲームの後は短縮変動パターンによる特図変動表示ゲームが実行可能となり、特定変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行前や短縮変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行後は、特定変動パターンおよび短縮変動パターンとは異なる変動パターンによる特図変動表示ゲームが実行される。このことから、遊技制御手段は、変動表示ゲームの変動時間を、少なくとも、所定長さの通常変動時間、通常変動時間よりも長い長変動時間、通常変動時間よりも短い短縮変動時間、の中から選択可能ということになる。
なお、本実施形態では図示しなかった通常時変動パターン選択テーブル設定処理に、上述のステップＡ４３２，Ａ４３３の処理を追加し、普電サポート状態が発生していない状態において特定変動パターンによる特図変動表示ゲームを実行するようにしてもよい。そうすれば、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞しにくい状態であっても、変動時間の長い特図変動表示ゲームが実行されている間に始動記憶を増やすことができる。
【０３７２】
〔特図変動中処理〕
次に、本実施形態の特図変動中処理の詳細について説明する。本実施形態の特図変動中処理では、図６９に示すように、まず、実行中の特図変動表示ゲームの変動パターンが特定変動用変動パターンであるか否かを判定する（ステップＡ６０１）。ここで、特定変動用変動パターンではないと判定した場合（ステップＡ６０１；Ｎ）は、ステップＡ６０５の処理に進む。一方、特定変動用変動パターンであると判定した場合（ステップＡ６０１；Ｙ）は、先読み判定タイマが０であるか否かを判定する（ステップＡ６０２）。ここで、０ではないと判定した場合（ステップＡ６０２；Ｎ）は、特図変動中処理を終了する。一方、先読み判定タイマが０であると判定した場合（ステップＡ６０２；Ｙ）は、先読み対象の始動記憶数をチェックし（ステップＡ６０３）、先読み対象の始動記憶数に応じて、短縮変動実行回数をセットして（ステップＡ６０４）、ステップＡ６０５の処理に進む。なお、先読み対象となった始動記憶数を短縮変動実行回数としてセットするのではなく、始動記憶数に関係なく常に上限数（８回）をセットするようにしてもよい。
【０３７３】
ステップＡ６０５では、停止延長情報（停止延長情報１又は２）があるかを判定する。ここで、停止延長情報がない場合（ステップＡ６０５；Ｎ）は、通常特図表示時間（例えば６００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ６０６）、特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ６１０）を行って、特図表示中処理を終了する。また、停止延長情報がある場合（ステップＡ６０５；Ｙ）は、停止延長情報１であるかを判定する（ステップＡ６０７）。本実施形態では、特定変動パターンでの変動の後、先読み報知を行わない場合がある。そして、停止延長情報２が設定されている場合に先読み演出を行うようにしている。
【０３７４】
停止延長情報１である場合（ステップＡ６０７；Ｙ）は、特図延長表示時間１（例えば３５００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ６０８）、特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ６１０）を行って、特図表示中処理を終了する。一方、停止延長情報１でない場合（ステップＡ６０７；Ｎ）、すなわち停止延長情報２である場合は、特図延長表示時間２（例えば１４３００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ６０９）、特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ６１０）を行って、特図変動中処理を終了する。
この処理により、特定演出の実行中、先読み判定タイマがタイムアップした時点で記憶されている始動記憶の分だけ短縮変動パターンによる特図変動表示ゲームが実行される。
【０３７５】
〔演出表示編集処理〕
図示は省略するが、サブメイン処理の演出表示編集処理では、特定変動パターンによる特図変動表示ゲームの開始タイミングをチェックし、開始タイミングの８（始動記憶の上限数）回前の特図変動表示ゲームの開始から先読み演出禁止期間を設定する処理を行う。こうすることで、特定変動パターンによる特図変動表示ゲームが実行される直前に、特定変動パターンによる特図変動表示ゲームにおいて報知されるはずの先読み結果が報知されてしまい、遊技の興趣が低下してしまうのを防ぐことが出来る。また、本実施形態の演出表示編集処理では、以下の特定演出表示処理および先読み予告設定処理を行う。
【０３７６】
〔特定演出表示処理〕
図７０には、特定演出表示処理を示した。この特定演出表示処理では、まず、特定演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＢ１２１）。ここで、実行中ではないと判定した場合（ステップＢ１２１；Ｎ）は、特定演出表示処理を終了する。一方、特定演出の実行中であると判定した場合（ステップＢ１２１；Ｙ）は、チャージ演出の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＢ１２２）。ここで、開始タイミングであると判定した場合（ステップＢ１２２；Ｙ）は、チャージ演出開始時の始動記憶数をチェックし（ステップＢ１２３）、始動記憶数が上限値であるか否かを判定する（ステップＢ１２４）。ここで、上限値で無いと判定した場合（ステップＢ１２４；Ｎ）は、発射指示演出を選択し（ステップＢ１２５）、チャージ演出画面の表示設定を行って（ステップＢ１２７）、特定演出表示処理を終了する。このことから、演出制御手段は、前記特定の実行態様での変動表示ゲームの実行中、始動記憶が上限数まで記憶されていない場合に、遊技者に始動記憶の追加を促す演出を所定期間行うことになる。一方、始動記憶数が上限値であると判定した場合（ステップＢ１２４；Ｙ）は、ボタン操作指示演出を選択し（ステップＢ１２６）、ステップＢ１２７の処理に進む。
【０３７７】
ステップＢ１２２でチャージ演出の開始タイミングではないと判定した場合（ステップＢ１２２；Ｎ）は、先読み演出の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＢ１２８）。ここで、開始タイミングではないと判定した場合（ステップＢ１２８；Ｎ）は、特定演出表示処理を終了する。一方、先読み演出の開始タイミングであると判定した場合（ステップＢ１２８；Ｙ）は、所定期間内に操作を検出したか否かを判定する（ステップＢ１２９）。ここで、検出していないと判定した場合（ステップＢ１２９；Ｎ）は、先読み報知演出態様Ｃを選択し（ステップＢ１３０）、先読み報知演出画面の表示設定を行って（ステップＢ１３５）、特定演出表示処理を終了する。このことから、演出制御手段は、始動記憶の追加を促す演出の終了後に、特定事前報知演出を行うことになる。
【０３７８】
ここで、先読み報知演出態様について説明する。特定演出の中で行われる先読み報知演出には、Ａ〜Ｃの３種類がある。先読み報知演出態様Ａは、先読み対象の始動記憶の中に大当りになるものが含まれ、かつ所定のタイミングで演出ボタン２５が操作された場合に設定されるもので、例えば、図７３（ｉ）に示すように勝負に勝利するような表示がなされる態様となっている。先読み報知演出態様Ｂは、先読み対象の始動記憶の中に大当りになるものが含まれておらず、かつ所定のタイミングで演出ボタン２５が操作された場合に設定されるもので、例えば、図７３（ｊ）に示すように勝負に負けるような表示がなされる態様となっている。先読み報知演出態様Ｃは、先読み対象の始動記憶の中に大当りになるものが含まれているか否かに関係なく、所定のタイミングで演出ボタン２５が操作されなかった場合に設定されるもので、例えば、図７３（ｊ）に示すようにその先の進行が読めないような態様となっている。
【０３７９】
図７０の説明に戻る。ステップＢ１２９で所定期間内に操作を検出したと判定した場合（ステップＢ１２９；Ｙ）は、先読み対象の始動記憶を全てチェックし（ステップＢ１３１）、その中にあたりとなるものがあるか否かを判定する（ステップＢ１３２）。ここで、あると判定した場合（ステップＢ１３２；Ｙ）は、先読み報知演出態様Ａを選択し（ステップＢ１３３）、ステップＢ１３５の処理に進む。一方、当りとなる始動記憶がないと判定した場合（ステップＢ１３２；Ｎ）は、先読み報知演出態様Ｂを選択し（ステップＢ１３４）、ステップの処理に進む。
この処理により、先読み対象の始動記憶の中に大当りとなるものがあるか否かという、複数の始動記憶を纏めて判定した大まかな先読み報知が行われる（個々の始動記憶について報知はしない）。このことから、演出制御手段は、変動表示ゲームが複数の実行態様のうち特定の実行態様で実行される場合に、当該変動表示ゲームにおいて、所定のタイミングまでに記憶された全ての始動記憶の事前判定情報に基づく特定事前報知演出を実行することになる。
【０３８０】
〔先読み予告設定処理〕
次に、先読み予告設定処理の詳細について説明する。この処理は、特定変動パターンおよび短縮変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行時以外に行われる先読み報知演出のための処理である。図７２に示すように、この先読み予告設定処理では、まず、先読み情報の有無を判定する（ステップＢ１４１）。ここで、先読み情報があると判定した場合（ステップＢ１４１；Ｙ）は、先読み演出禁止期間中であるか否かを判定する（ステップＢ１４２）。本実施形態では、特定変動パターンによる変動表示ゲームの前７回分（始動記憶の上限数−１回分、例えば特定変動パターンによる特図変動表示ゲームが５０回目に行われる場合は４３〜４９回目）の特図変動表示ゲームの実行期間および特定変動パターンによる変動表示ゲームの実行期間が先読み演出禁止期間となっている。これは、特定変動パターンによる変動表示ゲームの７回前の特図変動表示ゲームの実行中に始動記憶が上限数（８個）まで貯まった場合、直近に記憶された８個目の始動記憶は特定演出において先読み報知されるためである。このことから、演出制御手段は、特定の実行態様での変動表示ゲームから数えて、所定数よりも１少ない回数前の変動表示ゲームから、事前判定情報に基づく事前報知演出を実行しないよう構成されていることになる。
【０３８１】
ステップＢ１４２で、先読み演出禁止期間中ではないと判定した場合（ステップＢ１４２；Ｎ）は、始動口入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報を取得し（ステップＢ１４３）、その図柄情報が当り図柄情報であるか否かを判定する（ステップＢ１４４）。ここで、当り図柄情報であると判定した場合（ステップＢ１４４；Ｙ）は、先読み予告振分けテーブル１をセットして（ステップＢ１４５）、ステップＢ１４７の処理に進む。一方、当り図柄情報ではないと判定した場合（ステップＢ１４４；Ｎ）は、先読み予告振分けテーブル２をセットして（ステップＢ１４６）、ステップのＢ１４７の処理に進む。
【０３８２】
ステップＢ１４７では、始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチ系統情報を取得する。そして、設定した先読み予告振分けテーブルおよび取得したリーチ系統情報から先読み予告態様を選択し（ステップＢ１４８）、対象となる始動記憶表示に選択された先読み予告態様を設定して（ステップＢ１４９）、先読み予告設定処理を終了する。このことから、演出制御手段は、特定事前報知演出を行う場合以外にも、事前判定情報に基づいて事前報知演出を実行可能ということになる。
なお、ステップで先読み情報がないと判定した場合（ステップＢ１４１；Ｎ）、ステップで先読み演出禁止期間中であると判定した場合（ステップＢ１４２；Ｙ）は、先読み予告設定処理を終了する。
【０３８３】
〔表示例〕
ここで、特定演出の流れについて、図７２，７３（キャラクタ同士を戦わせる演出）を例に説明する。特定演出では、まず、図７２に示すように、特別図柄の変動開始とともに、導入演出が開始される。導入演出では、表示装置４１に、導入ムービーの始まりを示す表示（例えば、図７３ａに示す「バトルチャンス」の文字）が表示され、続いて、図７３（ｂ）に示す味方キャラクタｃ１、図７３（ｃ）に示す敵キャラクタｃ２が表示される。
【０３８４】
リーチが成立すると、図７１に示すように戦闘シーンが始まり、表示装置４１では、図７３（ｄ），（ｅ）に示すように、登場したキャラクタｃ１，ｃ２同士が戦い始める。そして、リーチ状態の途中から所定のタイミング（例えば特図変動表示ゲームの開始から所定時間経過後）までの間に始動記憶を増やすことを促すチャージ演出が開始される。チャージ演出では、始動記憶を上限まで増やすことを促す表示（例えば、図７３（ｆ）に示す「保留を溜めてパワーを溜めろ」のような文字）が表示される。チャージ演出が終了するまでの間に始動記憶を上限数まで溜めることができた場合には、図７３（ｇ）に示すように、味方キャラクタｃ１を大きくしたり、色を変えたりしてパワーアップさせる。一方、チャージ演出が終了するまでの間に始動記憶を上限数まで溜めることができなかった場合には、図７４（ａ）に示すような、演出ボタンを模した図Ｂを表示して演出ボタン２５を押すことを促す演出に切り替わる。そして、図７４（ｂ）のような、演出ボタン２５が押された回数を示すメータＭを表示し、演出ボタン２５が連打してゲージを増やしていくことにより、始動記憶を貯める代わりとする。
【０３８５】
先読み判定タイマがタイムアップし、チャージ演出が終わると、図７１に示すように、演出ボタン２５を操作することを指示する画面（例えば、図７３（ｈ）に示す演出ボタンを模した図Ｂ）が表示される。ここで、演出ボタン２５が押されると、先読み報知がなされる。記憶されている始動記憶の中に当りとなる始動記憶が含まれている場合には、図７３（ｉ）に示すように、味方キャラクタｃ１が敵キャラクタｃ２との戦いに勝利する内容の画面が表示され、記憶されている始動記憶の中に当りとなる始動記憶が含まれていない場合には、図７３（ｊ）に示すように、味方キャラクタｃ１が敵キャラクタｃ２との戦いに敗れる内容の画面が表示される。また、チャージ演出の終了後に演出ボタン２５が押されなかった場合には、図７３（ｋ）に示すように、勝敗が決まらない状態まま、特定変動パターンによる特図変動表示ゲームを終了させる。
【０３８６】
特定変動パターンによる特図変動表示ゲームが終了した後は、先読み判定タイマがタイムアップした時に記憶されていた始動記憶数（ここでは８）回の特図変動表示ゲームが、変動時間の短い短縮変動パターンで実行される。指示画面表示中に演出ボタン２５を操作した場合であって、記憶されている始動記憶の中に当りとなる始動記憶が含まれている場合には、図７５（ａ）に示す、特定変動の最終画面の後、味方キャラクタｃ１の表示態様が期待感の高いものとなり（例えば、図７５（ｂ）に示すように、武器Ｗを獲得するなど）、短い変動で速やかに大当りの結果が導出される。
一方、指示画面表示中に演出ボタン２５が操作された場合であって、記憶されている始動記憶の中に当りとなる始動記憶が含まれていない場合には、図７６（ａ）に示す特定変動の最終画面の後、記憶されていた始動記憶が全て消化されるまでの間、図７６（ｂ）〜（ｅ）に示すように、味方キャラクタｃ１が殴り飛ばされた状態を表示し続け、一度勝負に破れた味方キャラクタｃ１の復活を予感させる演出が行われる。
【０３８７】
また、指示画面表示中に演出ボタン２５が操作されなかった場合であって、記憶されている始動記憶の中に当りとなる始動記憶が含まれている場合には、図７７（ａ）に示す特定変動の最終画面の後、図７７（ｂ）に示すように、表示装置４１の中央部に飾り特図が大きく表示され、特別図柄が変動表示されている間は、図７７（ｂ）〜（ｄ）に示すように、キャラクタｃ１，ｃ２が端部で小さく表示される。そして、特別図柄の停止後も、図７７（ｅ）に示すように、味方キャラクタｃ１が戦いに勝利するシーンが端部で小さく表示される。
一方、演出ボタン２５が操作されなかった場合であって、記憶されている始動記憶の中に当りとなる始動記憶が含まれていない場合には、図７８（ａ）に示す特定変動の最終画面の後、図７８（ｂ）に示すように、表示装置４１の中央部に飾り特図が大きく表示され、その後、特別図柄が変動表示されてから停止するまでの間、図７８（ｂ）〜（ｅ）に示すように、キャラクタｃ１，ｃ２は端部で小さく表示され、記憶されていた始動記憶が全て消化されるまでの間、キャラクタｃ１，ｃ２は変化しないまま変動表示ゲームが終了する。
【０３８８】
なお、具体的な制御の説明は省略するが、記憶されている始動記憶の中に当りとなる始動記憶が含まれていない場合であっても、短縮変動パターンで特図変動表示ゲームが実行されている間に、当りとなる始動記憶が新たに記憶された場合には、図７９（ａ）に示す、特定変動の最終画面の後、図７９（ｂ）〜（ｅ）に示すように、勝負に破れた味方キャラクタｃ１の復活を予感させる演出を行う。そして、当りとなる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始とともに、図７９（ｆ），（ｇ）に示すように、味方キャラクタｃ１の表示態様を期待感の高いものに変化（例えば武器Ｗを獲得する）させ、最終的に、図７９（ｈ）に示すように、大当りの結果が表示されるようにする。
【０３８９】
（変形例１）
なお、上記実施形態では、特定変動パターンによる特図変動表示ゲームおよび短縮変動パターンによる特図変動表示ゲームの前後に行われる普電サポート状態における特図変動表示ゲームの変動パターンを１種類の変動パターン選択テーブルに基づいて決定するようにしていたが、例えば、図８０に示すように、第１発明第２実施形態で用いたものと同じ電サポ時変動パターン選択テーブルＡ，Ｂ（図４４参照）の何れかを遊技者が選択できるようにしてもよい。
その場合、電サポ時変動パターン選択テーブル設定処理等が下記のように変更される。
【０３９０】
〔電サポ時変動パターン選択テーブル設定処理〕
図８１には、本変形例の電サポ時変動パターン選択テーブル設定処理を示した。本変形例の電サポ時変動パターン選択テーブル設定処理は、上記実施形態の同処理（図６８参照）にステップＡ４４２〜Ａ４４７の処理が追加されたものとなっている。具体的には、ステップＡ４３７で、当り変動ではないと判定した場合（ステップＡ４３７；Ｎ）は、電サポ時変動パターン選択テーブルＡがセット済みであるか否かを判定する（ステップＡ４４２）。ここで、セット済みである、すなわち、遊技者が遊技モードＡを選択したと判定した場合（ステップＡ４４２；Ｙ）は、始動記憶数が１であるか否かを判定する（ステップＡ４３９）。ここで、１であると判定した場合（ステップＡ４３９；Ｙ）は、電サポ時はずれ変動パターン選択テーブルＡ（保留数１用）のアドレスを取得・準備して（ステップＡ４４４）、電サポ時変動パターン選択テーブル設定処理を終了する。一方、始動記憶数が１ではない、すなわち、２〜４であると判定した場合（ステップＡ４３９；Ｎ）は、電サポ時はずれ変動パターン選択テーブルＡのアドレスを取得・準備して（ステップＡ４４３）、電サポ時変動パターン選択テーブル設定処理を終了する。
【０３９１】
ステップＡ４４２で、電サポ時変動パターン選択テーブルＡがセット済みではない、すなわち、遊技者が遊技モードＢを選択したと判定した場合（ステップＡ４４２；Ｎ）は、始動記憶数が１であるか否かを判定する（ステップＡ４４５）。ここで、１であると判定した場合（ステップＡ４４５；Ｙ）は、電サポ時はずれ変動パターン選択テーブルＢ（保留数１用）のアドレスを取得・準備して（ステップＡ４４６）、電サポ時変動パターン選択テーブル設定処理を終了する。一方、始動記憶数が１ではない、すなわち、２〜４であると判定した場合（ステップＡ４４５；Ｎ）は、電サポ時はずれ変動パターン選択テーブルＢのアドレスを取得・準備して（ステップＡ４４７）、電サポ時変動パターン選択テーブル設定処理を終了する。
この処理により、普電サポート状態の発生中、変動パターンが特定変動パターン、短縮変動パターンの何れでない特図変動表示ゲームを、変動時間が比較的長い急行モード（Ａ）と比較的短い特急モード（Ｂ）のうち、遊技者が選択したモードで実行することが可能となる。
【０３９２】
（変形例２）
また、上記実施形態では、第２始動記憶の優先消化を行わないようにしたが、行うようにしてもよい。ここでは、第２始動記憶の優先消化を行うための制御の説明は省略するが、このようにする場合、第１始動記憶の先読み報知はできなくなり、第２始動記憶（上限数４）のみを先読みの対象とすることになるので、例えば５０回目の特図変動表示ゲームを特定変動パターンで実行することとなった場合は、図８２に示すように、短縮変動パターンによる特図変動表示ゲームは、５１回目から最大で５４回目までの間に実行されることになる。また、この変更に伴い、特定変動パターンによる特図変動表示ゲームの開始タイミングの４（第２始動記憶の上限数−１）回前から先読み演出の規制が始まる。
【０３９３】
なお、本実施形態では、普電サポート状態のときのみ特定演出が実行されるようにしたが、普通変動入賞装置３７が通常動作状態のときに行うようにしてもよい。そうすれば、始動記憶の貯めにくい通常動作状態においても始動記憶を貯めることが出来る。
【０３９４】
＜第２実施形態＞
次に、本発明の第２実施形態について説明する。なお、第１実施形態と共通する構成については説明を省略し、第１実施形態と相違する点のみ説明する。
【０３９５】
第１実施形態では、一のＳＴ期間中に一回だけ特定変動パターンによる特図変動表示ゲーム（先読み報知）を行うようにしていたが、本実施形態は、図８３に示すように、１回の特定変動パターンによる特図変動表示ゲームと８回の短縮変動パターンによる特図変動表示ゲームを纏めて一つのブロックとし、ＳＴ期間中はこのブロックを繰り返す形で特図変動表示ゲームを実行するようにしている点が第１実施形態と異なる。また、この変更に伴い、特定変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行回数に上限（例えば１２回）を設けている。
このため、電サポ時変動パターン選択テーブル設定処理，特図変動中処理等が第１実施形態のものと異なっている。
【０３９６】
〔電サポ時変動パターン選択テーブル設定処理〕
図８４には、本実施形態の電サポ時変動パターン選択テーブル設定処理を示した。本実施形態の電サポ時変動パターン選択テーブル設定処理は、第１実施形態の同処理（図６８参照）のステップＡ４３２，Ａ４３４がステップＡ４４８に置き換えられ、ステップＡ４３７〜Ａ４４１が省かれたものとなっている。具体的には、まず、短縮変動実行回数を示す値が０より大きいか否かを判定する（ステップＡ４４８）。ここで、０よりも大きいと判定した場合（ステップＡ４４８；Ｙ）は、短縮変動用変動パターン選択テーブルのアドレスを取得し、準備する処理を行い（ステップＡ４３５）、０よりも大きくない、すなわち０であると判定した場合（ステップＡ４４８；Ｎ）は、特定変動用変動パターン選択テーブルのアドレスを取得・準備する処理（ステップＡ４３３）を行う。
【０３９７】
〔特図変動中処理〕
図示は省略するが、本実施形態の特図変動中処理では、先読み対象の始動記憶数をチェックする処理は行わず、短縮変動実行回数を必ず始動記憶の上限数である「８」にセットするようになっている。
この電サポ時変動パターン選択テーブル設定処理および特図変動中処理により、ＳＴ期間の開始から１回目、１０回目、１９回目・・の特図変動表示ゲームが特定変動パターンで実行され、それ以外の特図変動表示ゲームが短縮変動パターンで実行される。
【０３９８】
（変形例）
なお、上記実施形態では、先読み判定タイマがタイムアップするまでの間に始動記憶を上限まで貯めることができなくても、短縮変動パターンによる特図変動表示ゲームを１ブロックの中で必ず８回実行するようにしていたが、先読み判定タイマのタイムアップ時に記憶されている始動記憶数に応じて、図８５に示すように、１ブロックにおける短縮変動による特図変動表示ゲームの実行回数を減らす（ここでは、先読み対象となった始動記憶の数が、第１ブロックで６個、第１１ブロックで７個となった場合を示している）ようにしてもよい。
また、上記実施形態では、先読み報知を行ってから変動を停止するようにしていたが、図８６に示すように、前後の特図変動表示ゲームの間に間隔を空け、演出ボタン２５の操作指示や先読み報知を変動の停止と同時に行い、停止表示された特別図柄の表示とともに先読み報知演出を行うようにしてもよい。
その場合、電サポ時変動パターン選択テーブル設定処理や、特図変動中処理、特図表示中処理等が下記のように変更される。
【０３９９】
〔電サポ時変動パターン選択テーブル設定処理〕
図８７には、本変形例の電サポ時変動パターン選択テーブル設定処理を示した。本変形例の電サポ時変動パターン選択テーブル設定処理は、上記実施形態の同処理（図８４参照）にステップＡ４４９〜Ａ４５３の処理が追加されたものとなっている。具体的には、ステップＡ４４８で短縮変動回数を示す値が０より大きくないと判定した場合（ステップＡ４４８；Ｎ）は、特定変動実行回数を示す値が０よりも大きいか否かを判定する（ステップＡ４４９）。制御の具体的な説明は省略するが、この特定変動実行回数（例えば１２回）は、普電サポート状態の発生前（例えば大当り終了処理等）で設定される。ここで、０よりも大きいと判定した場合（ステップＡ４４９；Ｙ）は、特定変動用変動パターン選択テーブルのアドレスを取得・準備し（ステップＡ４３３）、特定変動実行回数を−１更新して（ステップＡ４５０）、電サポ時変動パターン選択テーブル設定処理を終了する。
【０４００】
ステップＡ４４９で、特定変動実行回数を示す値が０より大きくないと判定した場合（ステップＡ４４９；Ｎ）は、実行中の特図変動表示ゲームが当たりになるか否かを判定する（ステップＡ４５１）。ここで、大当りになると判定した場合（ステップＡ４５１；Ｙ）は、電サポ時当り変動パターン選択テーブルのアドレスを取得・準備して（ステップＡ４５２）、電サポ時変動パターン選択テーブル設定処理を終了する。一方、大当りにならないと判定した場合（ステップＡ４５１；Ｎ）は、電サポ時はずれ変動パターン選択テーブルのアドレスを取得・準備して（ステップＡ４５３）、電サポ時変動パターン選択テーブル設定処理を終了する。
【０４０１】
この処理により、ＳＴ期間中、特定変動実行回数を上限として特定変動パターンによる特図変動表示ゲームが実行される。このため、特定変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行中に始動記憶をあまり貯めることができなかったために、特定変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行回数が多くなりすぎてしまうのを防ぐことが出来る。また、特定変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行中に貯める始動記憶数を調節することによって、ＳＴ期間の最後となる１００回目の特図変動表示ゲームの変動パターンを大当りの可能性のある特定変動パターンとすることもできる。
【０４０２】
〔特図変動中処理〕
次に、本実施形態の特図変動中処理について説明する。本実施形態の特図変動中処理は、第１実施形態の同処理（図６９参照）から、図８８に示すように、ステップＡ６０１〜Ａ６０４の処理が省かれるとともに、ステップＡ６０９の後にステップＡ６１１の処理が追加されたものとなっている。具体的には、本処理に入るとすぐに停止延長情報の有無を判定する（ステップＡ６０５）。また、ステップＡ６０９で、特図延長表示時間２を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブした後は、短縮変動実行回数設定フラグをオンにして（ステップＡ６１１）、特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ６１０）に進む。
【０４０３】
〔特図表示中処理〕
次に、本実施形態の特図表示中処理について説明する。本実施形態の特図表示中処理は、第１発明第１実施形態の同処理（図２２参照）におけるステップＡ６３６，Ａ６３７が、図８９に示すようにステップＡ６３６ａ，Ａ６３７ａに置き換えられ、ステップＡ６３７ａの後にステップＡ６４４，Ａ６４５が、ステップＡ６４２の後にステップＡ６４６〜Ａ６４９が追加されたものとなっている。具体的には、ステップＡ６３５のコマンド設定処理の後、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６３６ａ）、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ６３７ａ）。そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＡ６４４）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＡ６４５）、ステップＡ６３８の処理に進む。
【０４０４】
また、ステップＡ６４２の時間短縮変動回数変更処理の後、短縮変動実行回数設定フラグがオンにされているか否かを判定する（ステップＡ６４６）。ここで、オンにされていると判定した場合（ステップＡ６４６；Ｙ）は先読み対象の始動記憶数をチェックする（ステップＡ６４７）。そして、先読み対象の始動記憶数に応じて短縮変動実行回数をセットし（ステップＡ６４８）、短縮変動実行回数設定フラグをクリアして（ステップＡ６４９）、ステップＡ６４３の処理に進む。
この処理により、変動の停止を契機として先読み報知の対象となる始動記憶数が設定される。このため、タイマを使ってタイミングを計る必要がなくなるので、処理が簡素になり、遊技制御装置１００にかかる負担を低減することができる。
【０４０５】
以上のように、本実施形態では、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）を表示可能な表示装置４１と、始動領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき取得し、取得した乱数値に基づいて変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、表示装置４１の表示制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機１０において、遊技制御手段１００は、始動領域３６，３７への遊技球の入賞に基づいて取得した乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶保留手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶保留手段１００に始動記憶として記憶された乱数値に基づき、変動表示ゲームの実行内容を、当該変動表示ゲームの実行前に事前判定し、事前判定情報を生成する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、演出制御手段３００は、変動表示ゲームが複数の実行態様のうち特定の実行態様（特定変動パターン）で実行される場合に、当該変動表示ゲームにおいて、所定のタイミングまでに記憶された全ての始動記憶の事前判定情報に基づく特定事前報知演出を実行するようにした。
【０４０６】
こうすることで、特定の実行態様で行われる変動表示ゲームにおいて、所定のタイミングまでに記憶された全ての始動記憶の事前判定情報に基づく特定事前報知演出が実行されるので、複数の始動記憶の事前判定結果を一度に知ることができる。このため、個々の始動記憶の事前判定結果を報知する場合に比べ、予告演出に対する期待度が高まり、遊技の興趣が高まる。
【０４０７】
また、本実施形態では、遊技制御手段１００は、特定の実行態様となる変動表示ゲームの実行タイミングを、当該変動表示ゲームの実行前に行われる変動表示ゲームの結果に基づいて予め設定するよう構成されているものとした。
【０４０８】
こうすることで、予め決められたタイミングで自動的に行われる。特定演出の実行タイミングが変動表示ゲームの結果に基づいて決められるので、ランダムかつ比較的定期的に実行される。このため、遊技者の興趣の低下を防ぐことができる。
【０４０９】
また、本実施形態では、遊技制御手段１００は、変動表示ゲームの変動時間を、少なくとも、所定長さの通常変動時間、通常変動時間よりも長い長変動時間、通常変動時間よりも短い短縮変動時間、の中から選択可能であり、特定の実行態様で変動表示ゲームを実行する場合には長変動時間を選択し、該特定の実行態様で変動表示ゲームが実行された後に行われる所定回数の変動表示ゲームを実行する場合は短縮変動時間を選択するようにした。
【０４１０】
こうすることで、特定の実行態様で変動表示ゲームが長変動時間で行われた後は、所定回数の変動表示ゲームが短縮変動時間で行われる。短縮変動時間となる始動記憶の事前判定結果は特定事前報知演出で既に報知されているので、結果の分かっている変動表示ゲームを速やかに終わらせることにより、興趣の低下を防ぐことができる。
【０４１１】
また、本実施形態では、演出制御手段３００は、特定の実行態様での変動表示ゲームの実行中、始動記憶が上限数まで記憶されていない場合に、遊技者に始動記憶の追加を促す演出を所定期間行い、該始動記憶の追加を促す演出の終了後に、特定事前報知演出を行うようにした。
【０４１２】
こうすることで、特定の実行態様で行われる変動表示ゲームにおいて、始動記憶が上限まで記憶されていない場合には始動記憶の追加を促す演出が行われる。特定の実行態様での変動表示ゲームは長変動時間が設定されているので始動記憶を追加させる時間を確保でき、その後、始動記憶の先読み結果を報知するので、先読み対象となる始動記憶を多く確保することができる。
【０４１３】
また、本実施形態では、演出制御手段３００は、特定事前報知演出を行う場合以外にも、事前判定情報に基づいて事前報知演出を実行可能であり、特定の実行態様での変動表示ゲームから数えて、所定数よりも１少ない回数前の変動表示ゲームから、事前判定情報に基づく事前報知演出を実行しないよう構成されているものとした。
【０４１４】
特定の実行態様での変動表示ゲームから数えて所定数よりも１少ない回数前の変動表示ゲームにおいて始動記憶が上限数まで記憶されると、特定演出を伴う変動表示ゲームの実行中に最後の一つが残り特定事前報知演出の対象となる。しかし、本実施形態のようにすることで、特定の実行態様での変動表示ゲームから数えて所定数よりも１少ない回数前から事前報知演出が行われなくなるので、特定事前報知演出で報知されるべき内容が事前に報知されて遊技の興趣が低下してしまうのを防ぐことが出来る。
【０４１５】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、スロットマシンにも適用可能である。
【０４１６】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４１７】
１０  遊技機
３２  遊技領域
８０  選択役物装置
８０ａ  第１流路
８０ｂ  第２流路
８１  流入口
８６  振分けスイッチＡ（検出手段）
８７  振分けスイッチＢ（検出手段）
８８  流路切替部材
１００  遊技制御装置（制御手段、遊技制御手段、始動記憶保留手段、事前判定手段、確率設定手段）
３００  演出制御装置（制御手段、演出制御手段、演出実行手段、演出移行条件設定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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