(57)【要約】【課題】フリーズ状態を適度に発生させ、遊技の興趣を向上させる。【解決手段】停止操作部（リールストップボタン２４）の停止操作順序が適切である場合に成立する特定入賞役のうち、第１入賞役（所謂押し順ベル役）に当選した場合は、停止操作部（リールストップボタン２４）の停止操作順序を報知する第１の報知演出を行い、このとき、リール制御手段（遊技制御装置５０）は、スタートレバー２１の開始操作から所定期間に亘り、停止操作部（リールストップボタン２４）による停止操作を無効とするフリーズ状態を発生させないようにする。【選択図】図１９
2015039511.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による開始操作に基づき複数のリールの変動表示を伴うゲームを実行し、各リールに対応する停止操作部が操作されたことに基づき、対応するリールを停止させて、各リールが停止したときの図柄組合せ態様に基づき遊技価値を付与することが可能なスロットマシンにおいて、
前記開始操作に基づき役の抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールの変動表示制御を行うリール制御手段と、
を備え、
前記役には、前記停止操作部の停止操作順序が適切である場合に成立する特定入賞役が含まれ、
前記特定入賞役には、当該特定入賞役の当選を契機として、前記停止操作部の停止操作順序を報知する第１の報知演出を行う第１入賞役と、前記停止操作部の停止操作順序を選択させる第２の報知演出を行う第２入賞役と、が含まれ、
前記リール制御手段は、
前記開始操作から所定期間に亘り、前記停止操作部による停止操作を無効とするフリーズ状態を発生可能であり、
前記内部抽選手段による抽選の結果として前記第１入賞役に当選した場合は、前記フリーズ状態を発生させないようにすることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特定入賞役を成立させることが可能な停止操作順序で前記停止操作部の停止操作が行われなかった場合、所定の罰則を付与する罰則付与手段を備え、
前記罰則付与手段は、
前記第１の報知演出の実行中に、前記第１入賞役を成立させることが可能な停止操作順序で前記停止操作部の停止操作が行われなかった場合、前記所定の罰則を付与する一方で、
前記第２の報知演出の実行中に、前記第２入賞役を成立させることが可能な停止操作順序で前記停止操作部の停止操作が行われなかった場合、前記所定の罰則を付与しないことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
遊技モードの設定を行う遊技モード設定手段を備え、
前記第２入賞役は、当該第２入賞役を成立させることが可能な停止操作順序がそれぞれ異なる複数種類で構成され、
前記遊技モード設定手段は、
前記第２の報知演出が実行され、前記停止操作部の停止操作順序が第１条件を満たす場合は、現時点の遊技モードから第１遊技モードへ遊技モードの設定を行う一方で、前記第１条件とは異なる第２条件を満たす場合は、現時点の遊技モードから前記第１遊技モードよりも遊技者に有利な第２遊技モードへ遊技モードの設定を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記第１条件は、前記各リールに対応する停止操作部のうちの最初に停止操作される停止操作部の停止操作のみが前記第２入賞役を成立させることが可能な停止操作順序と適合することであり、
前記第２条件は、前記各リールに対応する停止操作部のうちの最初に停止操作される停止操作部及び２番目に停止操作される停止操作部の停止操作が前記第２入賞役を成立させることが可能な停止操作順序と適合することであることを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記役の当選態様には、前記第１入賞役と前記第２入賞役とが重複して当選する重複当選が含まれ、
前記内部抽選手段による抽選の結果として前記重複当選が発生した場合は、前記第１の報知演出の実行を前記第２の報知演出の実行よりも優先させることを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による開始操作に基づき複数のリールの変動表示を伴うゲームを実行し、各リールに対応する停止操作部が操作されたことに基づき、対応するリールを停止させて、各リールが停止したときの図柄組合せ態様に基づき遊技価値を付与することが可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、複数の図柄を変動表示可能な複数の変動表示手段（リール）と、該変動表示を伴うゲームの実行毎に役の内部抽選を行う抽選手段とを備え、ゲームの停止結果が内部抽選で当選した入賞役に対応する図柄組合せ態様になると、当該入賞役の入賞が成立するよう構成されている。
【０００３】
このようなスロットマシンにおいては、遊技者のスタート操作に伴う内部抽選により複数の特定役の何れかに当選してボーナス（ＢＢ、ＲＢ、ＣＴ）やＡＴ（ＡＲＴ）に当選するなどの特定条件が成立した場合に、所定期間の間において停止操作を無効として複数のリールの変動開始を遅延させるフリーズ状態を発生させ、ボーナスやＡＴ等に当選したことを報知するスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。また、近年ではボーナスやＡＴ等以外の入賞役に当選した場合にも遊技者に期待感を抱かせるためにフリーズ状態を発生させるものもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−５６０７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、フリーズ状態を多用すると新鮮味に欠けてしまい、フリーズ状態に対応して実行される演出に遊技者が飽きてしまう虞がある。
【０００６】
本発明は、上記のような課題に着目してなされたもので、フリーズ状態を適度に発生させ、遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
遊技者による開始操作に基づき複数のリールの変動表示を伴うゲームを実行し、各リールに対応する停止操作部が操作されたことに基づき、対応するリールを停止させて、各リールが停止したときの図柄組合せ態様に基づき遊技価値を付与することが可能なスロットマシンにおいて、
前記開始操作に基づき役の抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールの変動表示制御を行うリール制御手段と、
を備え、
前記役には、前記停止操作部の停止操作順序が適切である場合に成立する特定入賞役が含まれ、
前記特定入賞役には、当該特定入賞役の当選を契機として、前記停止操作部の停止操作順序を報知する第１の報知演出を行う第１入賞役と、前記停止操作部の停止操作順序を選択させる第２の報知演出を行う第２入賞役と、が含まれ、
前記リール制御手段は、
前記開始操作から所定期間に亘り、前記停止操作部による停止操作を無効とするフリーズ状態を発生可能であり、
前記内部抽選手段による抽選の結果として前記第１入賞役に当選した場合は、前記フリーズ状態を発生させないようにすることを特徴とする。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、内部抽選手段による抽選の結果として第１入賞役に当選した場合は、フリーズ状態を発生させないようにするので、当該第１入賞役の当選を契機として停止操作部の停止操作順序を報知する第１の報知演出を行ったにもかかわらず、フリーズ状態の発生により、当該報知による停止操作順序で停止操作部を停止操作することができないというような不具合を防止することによって、第１の報知演出の興趣が損なわれないようにすることができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のスロットマシンにおいて、
前記特定入賞役を成立させることが可能な停止操作順序で前記停止操作部の停止操作が行われなかった場合、所定の罰則を付与する罰則付与手段を備え、
前記罰則付与手段は、
前記第１の報知演出の実行中に、前記第１入賞役を成立させることが可能な停止操作順序で前記停止操作部の停止操作が行われなかった場合、前記所定の罰則を付与する一方で、
前記第２の報知演出の実行中に、前記第２入賞役を成立させることが可能な停止操作順序で前記停止操作部の停止操作が行われなかった場合、前記所定の罰則を付与しないことを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、第２の報知演出の実行中に、第２入賞役を成立させることが可能な停止操作順序で停止操作部の停止操作が行われなかった場合は、所定の罰則を付与しないこととなる。
従って、例えば、フリーズ状態の発生により、遊技者による停止操作部の停止操作の順序が第２入賞役を成立させることが可能な停止操作順序とずれてしまった場合でも、所定の罰則は付与されないこととなるので、遊技者が当該フリーズ状態の発生を煩わしく思うことを抑制することができる。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載のスロットマシンにおいて、
遊技モードの設定を行う遊技モード設定手段を備え、
前記第２入賞役は、当該第２入賞役を成立させることが可能な停止操作順序がそれぞれ異なる複数種類で構成され、
前記遊技モード設定手段は、
前記第２の報知演出が実行され、前記停止操作部の停止操作順序が第１条件を満たす場合は、現時点の遊技モードから第１遊技モードへ遊技モードの設定を行う一方で、前記第１条件とは異なる第２条件を満たす場合は、現時点の遊技モードから前記第１遊技モードよりも遊技者に有利な第２遊技モードへ遊技モードの設定を行うことを特徴とする。
【００１２】
請求項３に記載の発明によれば、停止操作部の停止操作順序が適切である場合に成立する特定入賞役のうち、第２入賞役に当選した場合、停止操作部の停止操作順序を選択させる第２の報知演出を実行し、当該第２の報知演出において、停止操作部の停止操作順序が第１条件を満たす場合は、現時点の遊技モードから第１遊技モードへ遊技モードの設定を行う一方で、第１条件とは異なる第２条件を満たす場合は、現時点の遊技モードから第１遊技モードよりも遊技者に有利な第２遊技モードへ遊技モードの設定を行うこととなる。
従って、第２の報知演出が行われた場合、停止操作部の停止操作態様に応じて、その後の遊技モードを異ならせることができるので、より一層遊技の興趣を高めることができる。
【００１３】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載のスロットマシンにおいて、
前記第１条件は、前記各リールに対応する停止操作部のうちの最初に停止操作される停止操作部の停止操作のみが前記第２入賞役を成立させることが可能な停止操作順序と適合することであり、
前記第２条件は、前記各リールに対応する停止操作部のうちの最初に停止操作される停止操作部及び２番目に停止操作される停止操作部の停止操作が前記第２入賞役を成立させることが可能な停止操作順序と適合することであることを特徴とする。
【００１４】
請求項４に記載の発明によれば、各リールに対応する停止操作部のうちの最初に停止操作される停止操作部の停止操作のみを第２入賞役を成立させることが可能な停止操作順序と適合させた場合よりも、最初に停止操作される停止操作部及び２番目に停止操作される停止操作部の停止操作を第２入賞役を成立させることが可能な停止操作順序と適合させた場合の方が、その後の遊技モードを遊技者にとって有利な状態にすることができる。
従って、第２の報知演出が行われた場合、遊技者は遊技モードをより有利な状態に設定させようと停止操作部の停止操作に対する関心を持つようになり、より一層遊技の興趣を高めることができる。
【００１５】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜４の何れか一項に記載のスロットマシンにおいて、
前記役の当選態様には、前記第１入賞役と前記第２入賞役とが重複して当選する重複当選が含まれ、
前記内部抽選手段による抽選の結果として前記重複当選が発生した場合は、前記第１の報知演出の実行を前記第２の報知演出の実行よりも優先させることを特徴とする。
【００１６】
請求項５に記載の発明によれば、第１入賞役と第２入賞役とが重複して当選した場合は、第１の報知演出の実行を第２の報知演出の実行よりも優先させることとなるので、第１の報知演出と第２の報知演出とが重複して行われることにより遊技者を困惑させてしまうというような不具合を防止して、第１の報知演出及び第２の報知演出の興趣が損なわれないようにすることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、フリーズ状態を適度に発生させることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本実施形態のスロットマシンの前面扉を裏面側から見た背面図である。
【図３】本実施形態のスロットマシンのメダルセレクタの正面図である。
【図４】実施形態のスロットマシンの制御系の概略構成を示すブロック図である。
【図５】リールの外周面に形成されている図柄の配列図である。
【図６】実施形態のスロットマシンの入賞の種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容を示す説明図である。
【図７】遊技モード（演出モード）の遷移図である。
【図８】各遊技モード（演出モード）へのモード移行条件を示すテーブルである。
【図９】実施形態のスロットマシンにおいて実行されるアシスト演出の一例を説明する図である。
【図１０】（ａ）〜（ｄ）は、キャラ育成モードに移行した際に実行される演出の一例を説明する図であり、（ｅ）〜（ｇ）は、示唆モードＢに移行した際に実行される演出の一例を説明する図である。
【図１１】遊技制御装置によるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１２】遊技制御装置のメイン処理中の賭数／クレジット制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】遊技制御装置の賭数／クレジット制御処理中のメダル保留制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】遊技制御装置の賭数／クレジット制御処理中のメダル投入制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】遊技制御装置の賭数／クレジット制御処理中のクレジット制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】遊技制御装置のメイン処理中のメダル投入終了処理を示すフローチャートである。
【図１７】遊技制御装置のメイン処理中の内部抽選処理を示すフローチャートである。
【図１８】遊技制御装置のメイン処理中のフリーズ演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】所謂押し順ベルの当選時にフリーズが発生した場合の問題点について説明する図である。
【図２０】遊技制御装置のメイン処理中のリール回転開始処理を示すフローチャートである。
【図２１】特殊リプレイＢ（リプレイＣ）の入賞当選フラグについて説明する図である。
【図２２】遊技制御装置のメイン処理中のリール回転停止処理を示すフローチャートである。
【図２３】遊技制御装置のメイン処理中の入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図２４】遊技制御装置のメイン処理中の遊技状態更新処理を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御装置によるサブメイン処理を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御装置のサブメイン処理中の受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御装置の受信コマンドチェック処理中の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御装置のサブメイン処理中の演出抽選処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出制御装置の演出抽選処理中の演出モード抽選処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出制御装置の演出モード抽選処理中の特殊リプレイＢ判定処理を示すフローチャートである。
【図３１】演出制御装置のサブメイン処理中の遊技進行管理処理を示すフローチャートである。
【図３２】演出制御装置の遊技進行管理処理中のＲＴ演出制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
図１に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、前面が開放した箱形の筐体の内部に各種の機器が設けられるとともに、この筐体の前面に、ヒンジ２ａ，２ｂ（図２参照）を介して前面扉（前面枠）２が片開き形式に開閉可能に設けられている。この前面扉２の上部には、遊技に応じて表示による演出や情報表示を行う画像表示装置３、音による演出を行うスピーカ４等が設けられている。画像表示装置３は、例えば液晶表示パネルで構成され、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報を表示する。そして、画像表示装置３における各種演出表示や履歴情報表示は、演出制御装置７０（図４参照）によって制御される。
【００２０】
前面扉２の中央部には、後方を視認できないようにするとともに装飾のための絵柄等が描かれた前面パネル９が配され、前面パネル９の中央部には後方を視認可能な（例えば、透明の）図柄表示窓５が形成されている。なお、前面パネル９を表示装置で構成しても良く、図柄表示窓５の部分に画像を表示しない状態ではリール６を視認可能とし、主に図柄表示窓５の周囲において遊技を演出する画像を表示する。この場合、図柄表示窓５の部分に遊技を演出する画像を表示することも可能である。
【００２１】
この図柄表示窓５（窓部）を透して、筐体内に配設されたリール６の回転により変動表示される図柄を視認可能となっている。リール６は、円筒形の左リール６ａ、中リール６ｂ、右リール６ｃが水平方向に並設されて構成されている。これらのリール６ａ，６ｂ，６ｃの外周面には、長手方向に沿って複数の図柄が描画された短冊状のシート６ｄが巻き付けられることで、所定の配列に従って複数の図柄が配されている（図５参照）。また、各リール６ａ，６ｂ，６ｃにはそれぞれ、ステッピングモータであるリール用モータ６４（第１リール用モータ６４ａ，第２リール用モータ６４ｂ，第３リール用モータ６４ｃ（図４参照））が設けられており、各リール６ａ，６ｂ，６ｃを独立して回転駆動ならびに回転停止することが可能となっている。すなわち、第１リール用モータ６４ａが左リール６ａを、第２リール用モータ６４ｂが中リール６ｂを、第３リール用モータ６４ｃが右リール６ｃを駆動する電気的駆動源をなす。
【００２２】
リール用モータ６４によりリール６を回転させることによって、図柄表示窓５から視認される複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させる（変動表示）。一方、リール６が停止している状態では、各リール６ａ，６ｂ，６ｃについて、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄、つまり３×３の計９つの図柄が図柄表示窓５を介して視認可能となっている。すなわち、図柄表示窓５を透して、ゲームの停止結果を導出表示するためのリール６ａ，６ｂ，６ｃの有効表示部を視認可能となっている。すなわち、リール６ａ，６ｂ，６ｃが複数の図柄を変動表示可能な複数の変動表示部をなす。
【００２３】
図柄表示窓５から視認される３×３の図柄行列に対しては、所定の有効ラインが設定される。本実施形態では各リール６ａ，６ｂ，６ｃ中段の図柄を横切るライン（中段ライン）が有効ラインとなっている。本実施形態のスロットマシン１では、賭数には無関係に中段ラインを有効化し、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様に基づいて入賞の成立／不成立を判断するように構成されている。また、上記中段ラインに加えて、各リール６ａ，６ｂ，６ｃ上段の図柄を横切るライン（上段ライン）、各リール６ａ，６ｂ，６ｃ下段の図柄を横切るライン（下段ライン）、左リール６ａ下段−中リール６ｂ中段−右リール６ｃ上段にかけて各リール６ａ，６ｂ，６ｃを斜めに横切るライン（右上がりライン）、左リール６ａ上段−中リール６ｂ中段−右リール６ｃ下段にかけて各リール６ａ，６ｂ，６ｃを斜めに横切るライン（右下がりライン）を有効ラインとしてもよい。この場合のスロットマシン１では、賭数に応じて所定の有効ラインを有効化し、例えば、賭数１では中段ラインが有効ラインとなり、賭数２では中段ラインに加え、上下段ラインが有効ラインとなり、賭数３では上中下段ラインに加え、右上がり、右下がりラインが有効ラインとなる。また、賭数には無関係にすべてのラインを有効としてもよい。
【００２４】
図柄表示窓５の下方には、クレジット数表示部１１と、遊技進行表示部１２と、払出数表示部１３とが設けられている。クレジット数表示部１１は、メダル払出装置６３（図４参照）により払い出さずにクレジットとして記憶されているメダル数を表示する。また、遊技進行表示部１２は、遊技進行状態を表示する。また、払出数表示部１３は、入賞成立時の払出枚数を表示する。これらの表示部１１，１２，１３は、例えば７セグメントのＬＥＤで構成され、その点灯状態によって各種情報を表示する。
【００２５】
図柄表示窓５の下方右側には、リプレイ状態やウェイト状態、遊技可能な待機状態などの状態表示を行う遊技状態表示部１８が設けられており、ランプの点灯により遊技状態を表示する。また、図柄表示窓５の下方左側には、賭数の表示を行うベット数表示部１９が設けられている。
【００２６】
遊技状態表示部１８は、再遊技入賞（リプレイ入賞）が成立してリプレイゲームが付与されたことを示すリプレイ表示部と、遊技者がスタートレバー２１を操作してからリール６が回転するまでに待ち時間があること（前回のゲーム開始から一定時間経過していないためにリール６の回転開始を待機している状態であること）を示すウェイト表示部と、当該スロットマシン１が遊技可能な待機状態であることを示し賭操作を促すインサートメダル表示部とで構成される。
【００２７】
図柄表示窓５の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面は前面側下方に向かって傾斜する傾斜台部１４となっている。この傾斜台部１４には、メダル投入口１５と、ゲームを進行させるための進行操作部としての１ベットボタン１６及びマックスベットボタン１７と、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン１０が設けられている。
【００２８】
メダル投入口１５は、傾斜台部１４における当該スロットマシン１の前面側から見て右側（前面扉２の開放端側）に配設されている。遊技者がこのメダル投入口１５にメダルを投入して賭操作を行うことにより、ゲームが実行可能となる。このメダル投入口１５から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出するメダル投入検出センサ５１（図４参照）が設けられており、このメダル投入検出センサ５１による検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。
【００２９】
１ベットボタン１６及びマックスベットボタン１７は、傾斜台部１４における当該スロットマシン１の前面側から見て左側に配設されている。１ベットボタン１６は、押圧操作を一度行う毎にクレジットから１枚ずつ賭数を入力できる。マックスベットボタン１７は、押圧操作を一度行うことでクレジットから賭数の上限数（例えば、３枚）まで入力できるが、クレジット数が上限数に満たない場合にはクレジット数を賭数として入力するようになっている。
【００３０】
演出ボタン１０は、傾斜台部１４における中央に配設されており、遊技者が操作することによって、画像表示装置３における演出表示において遊技者の操作を介入させた演出が行われたり、遊技の履歴情報が表示されたりするようになっている。
【００３１】
傾斜台部１４の下方には、払戻ボタン２０、スタートレバー２１、返却ボタン２２、リールストップボタン２４、鍵穴２３等が設けられている。払戻ボタン２０は、メダル投入口１５から投入されたメダルや１ベットボタン１６、マックスベットボタン１７により賭数として入力されたメダル（賭メダル）又は入賞が成立することにより払い出されクレジットとして記憶されているメダル（貯留メダル）を受け皿２７に返却させる指令を与える際に用いられる。なお、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルはメダルセレクタ６８を介して受け皿２７に返却される。
【００３２】
スタートレバー２１は、ゲームを進行させるための進行操作部をなし、一区切りのゲームを開始させるための操作レバーである。鍵穴２３は、前面扉２を開く際、或いは当該スロットマシン１のエラー（例えば、ホッパーエラー）状態をリセットする際に鍵を差し込むためのものである。返却ボタン２２は、メダル投入口１５から投入されてメダルセレクタ６８で詰まったメダルを受け皿２７に返却させる際に用いられる。
【００３３】
リールストップボタン２４は、ゲームを進行させるための進行操作部をなし、左リール６ａ、中リール６ｂ、及び右リール６ｃとそれぞれ１対１で対応付けられて設けられた、左リールストップボタン２４ａ、中リールストップボタン２４ｂ、及び右リールストップボタン２４ｃで構成され、停止操作に応じて対応するリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転をそれぞれ停止させるためのものである。これらのリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃは、例えば、有色半透明の樹脂部材等で形成されている。リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの内部には、このリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの操作により対応するリール６を停止可能な状態であるか否かを、発光態様により報知するためのストップボタンＬＥＤ６６（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３４】
また、これらの操作ボタン類が設けられた部分の下方には、前面扉２の下部領域を構成する装飾板（化粧パネル）２５が設けられている。さらに、装飾板２５の下方であって前面扉２の最下部には、灰皿２６、メダルを貯留するための受け皿２７、メダル払出口２８、音声を出力するためのスピーカ４等が設けられている。
【００３５】
図２は、本実施形態のスロットマシン１の前面扉２を、裏面側から見た背面図である。
図２に示すように、前面扉２の裏面上部には、演出制御装置７０が配設され、その両側にそれぞれスピーカ４が配置されている。また、前面扉２の中央に図柄表示窓５が設けられ、前面扉２の右側部（スロットマシンの正面から見て左側）の上部と下部にそれぞれ、前面扉２の回動軸となる上ヒンジ部材２ａと下ヒンジ部材２ｂが設けられている。また、前面扉２の左側部には上下方向に延在する錠ユニット８が設けられ、前面扉２の下部には、メダル投入口１５から投入されたメダルを誘導する経路を形成するメダル経路機構部Ｆ、電源変換装置としてのインバータ基板３１、信号の中継基盤３２、スピーカ４，４が配設されている。
【００３６】
図３は、本実施形態のスロットマシン１のメダル経路機構部Ｆを構成するメダルセレクタ６８の正面図である。
図３に示すように、メダルセレクタ６８は、不正規のメダルをメダル受け皿２７へ排出させる返却口６８１と、メダル投入口１５より投入されたメダルが正規のメダルか不正規のメダルか判別するためのセンサ（図示省略）と、投入されたメダルを返却口６８１または回収レール９４へ振り分けるための流路切替部材６８２と、流路切替部材６８２を変換させるソレノイド（図示省略）と、メダルセレクタ６８により許容され回収レール９４へ向かって流下するメダルを検出するメダル投入検出センサ５１とを備える。
回収レール９４は、メダルセレクタ６８により許容されたメダルをメダル払出装置６３（図４参照）の上部のメダル貯留部（図示省略）へ誘導するための部材である。
【００３７】
また、図３に示すように、メダルセレクタ６８は、許容されたメダルを一時的に保留することが可能なメダル保留ブロッカー６８３を備えている。
メダル保留ブロッカー６８３は、回収レール９４へ向かう途中の流路（以下、単に流路という）上に出没可能に設けられたものである。メダル保留ブロッカー６８３は、通常時、ＯＦＦの状態に設定され、流路上には出現しないようになっている。つまり、通常時、メダルセレクタ６８により許容されたメダルは、メダル保留ブロッカー６８３によって保留されることなく回収レール９４へ向かって流下するようになっている。
一方、例えば、リプレイ入賞が成立し再遊技が開始され、メダル保留ブロッカー６８３がＯＮの状態に設定されたとき、メダル保留ブロッカー６８３が流路上に出現し、メダルセレクタ６８により許容されたメダルが最大で３枚保留されるようになっている。これにより、再遊技入賞（リプレイ入賞）の成立に基づく自動賭操作の後にメダル投入口１５からメダルが投入された場合、最大で３枚のメダルが保留されることとなる。
【００３８】
図４は、スロットマシン１の制御系の概略構成を示すブロック図である。なお、図１で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付し、重複した説明は省略する。
【００３９】
図４に示されているように、当該スロットマシン１の制御系は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置（メイン制御装置）５０と、この遊技制御装置５０の制御下で遊技の演出に関する制御を統括的に行う演出制御装置（サブ制御装置）７０と、これらの制御装置に電源を供給する電源装置（図示省略）とを備えている。この制御系の構成要素は、それぞれ当該スロットマシン１の筐体内部に配設されている。また、電源装置は、停電時にＲＡＭ５０ｃ及びＲＡＭ７０ｃ（後述）に記憶されたデータが保持されるようにバックアップ電源を供給するよう構成されている。
【００４０】
遊技制御装置５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）５０ａ、ＲＯＭ（Read Only Memory）５０ｂ、ＲＡＭ（Random Access Memory）５０ｃ、入出力インタフェース（以下「Ｉ／Ｆ」という）５０ｄ、内部抽選に用いられる入賞判定用乱数などの各種乱数値を生成する乱数発生器（図示省略）等を備えて構成されている。
【００４１】
ＣＰＵ５０ａは、制御部や演算部を備え、遊技制御装置５０の演算処理装置として各種演算処理やデータの入出力、制御信号の生成などを行う。
【００４２】
ＲＯＭ５０ｂには、各種処理を実行するための制御プログラムや制御データのほか、内部抽選用の判定値（判定テーブル）等が格納されている。
また、ＲＯＭ５０ｂには、各ゲームにおいてリール６の停止制御を行う際に参照される停止制御テーブルが格納されている。例えば、内部当選した各種入賞に対応する停止制御テーブルや、はずれに対応する停止制御テーブルなどである。停止制御テーブルには、内部当選状態（セットされている当選フラグの状態）に対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に最大限に形成させるリール６の引き込み停止制御や内部当選していない各種入賞に対応する図柄組合せを有効ラインから外すリールの蹴飛ばし停止制御を行うためのデータ（最大４コマの滑りコマ数等）が格納されており、リール６の操作停止順、操作タイミングに応じて停止位置が予め設定されている。
【００４３】
ＲＡＭ５０ｃは、スタート操作に基づきＣＰＵ５０ａがサンプリングした内部抽選用の乱数の記憶領域、各種データ（例えば、クレジット数のデータ、賭数のデータ、内部当選状態のデータ、所定の図柄組合せ態様が導出されることに基づく払い出しに係るデータ、内部抽選の当選確率値を示すデータ等）を一時的に記憶する記憶領域、並びにＣＰＵ５０ａの作業領域を提供する。
【００４４】
Ｉ／Ｆ５０ｄは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、メダル投入検出スイッチ５１、スタートレバーセンサ５２、リール停止センサ５３（第１リール（左）停止センサ５３ａ、第２リール（中）停止センサ５３ｂ、第３リール（右）停止センサ５３ｃ）、リール位置検出センサ５４（左リール位置検出センサ５４ａ、中リール位置検出センサ５４ｂ、右リール位置検出センサ５４ｃ）、１ベットセンサ５６、マックスベットセンサ５７、クレジット選択センサ５８、払出メダル検出センサ５９、設定装置６０、リセットセンサ６１、前面枠（前面扉）開放検出センサ６２等から出力された各種信号を、ＣＰＵ５０ａに対して供給する。
【００４５】
ここで、メダル投入検出センサ５１は、メダルセレクタ（流路切替ソレノイド）６８に設けられてメダル投入部１５から投入されたメダルの通過を検出するものであり、この検出情報に基づいてメダルの投入枚数がカウントされる。
スタートレバーセンサ５２は、スタートレバー２１が操作されたことを検出するためのセンサである。
リール停止センサ５３の第１リール（左）停止センサ５３ａ、第２リール（中）停止センサ５３ｂ、第３リール（右）停止センサ５３ｃは、それぞれに対応するリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃが操作されたことを検出するためのセンサである。
リール位置検出センサ５４の左リール位置検出センサ５４ａ、中リール位置検出センサ５４ｂ、右リール位置検出センサ５４ｃは、それぞれに対応するリール６ａ，６ｂ，６ｃの回動位相を検出するためのセンサである。
【００４６】
１ベットセンサ５６は、１ベットボタン１６が操作されたことを検出するためのセンサである。
マックスベットセンサ５７は、マックスベットボタン１７が操作されたことを検出するためのセンサである。
クレジット選択センサ５８は、クレジット選択ボタン（図示省略）が操作されたことを検出するためのセンサである。
払出メダル検出センサ５９は、メダル払出装置６３から払い出されたメダルを検出するものであり、このセンサからの検出信号を計数することでメダルの払出枚数がカウントされる。
【００４７】
設定装置６０は、設定変更操作に基づき、当該スロットマシン１の設定を切り換えるためのものである。この設定装置６０により、例えば、１ゲーム毎の内部抽選における各種入賞の当選確率（内部当選確率）や機械割が異なる複数の設定（例えば、設定１〜６）の何れかに設定される。
【００４８】
リセットセンサ６１は、例えば、鍵穴２３に差し込まれた鍵が前面扉２を開放する時とは逆に回動されたことを検出し、この検出に基づき当該スロットマシン１をリセットするためのスイッチである。なお、遊技制御装置５０は、リセットセンサ６１からの検出信号に基づき、例えば、当該スロットマシン１のエラー状態を解除する。
また、前面枠開放検出センサ６２は前面扉（前面枠）２の開放状態を検出するためのセンサである。
【００４９】
また、Ｉ／Ｆ５０ｄは、ＣＰＵ５０ａから出力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、演出制御装置７０、クレジット数表示部１１、遊技進行表示部１２、払出数表示部１３、遊技状態表示部１８、ベット数表示部１９、メダル払出装置６３、リール用モータ６４（左リール用モータ６４ａ、中リール用モータ６４ｂ、右リール用モータ６４ｃ）、外部信号出力端子（当該スロットマシン１とは別体で設けられた管理装置等と接続する端子）３３、ストップボタンＬＥＤ６６、メダルセレクタ６８、メダル保留ブロッカー６８３等に出力する。これによって、遊技制御装置５０による各種構成要素の制御を可能としている。
【００５０】
なお、外部信号出力端子３３に出力される制御信号としては、例えば、スタートレバー２１の操作時に出力される賭数を示す信号（遊技メダル投入信号）、メダルの払い出し時に出力される払い出されたメダル数を示す信号（遊技メダル払出信号）、ビッグボーナス状態中であることを示す信号（ＢＢ信号）、レギュラーボーナス状態中であることを示す信号（ＲＢ信号）、リプレイタイム状態中であることを示す信号（ＲＴ信号）、前面扉２が開放された時又は設定変更時に出力される信号（セキュリティ信号）等がある。なお、ＣＰＵに一意に設定された遊技制御装置を識別可能な識別情報（チップＩＤ）を電源投入後などの出力イベントが発生した場合に出力するようにしても良い。
【００５１】
遊技制御装置５０は、例えば、ＣＰＵ５０ａが所定サイクル時間毎に乱数を更新（例えば、＋１）し、スタートレバーセンサ５２による検出タイミングで、その時点の乱数をサンプリングする制御を行い、サンプリングされた乱数を内部抽選用の乱数として内部抽選を行う。
また、遊技制御装置５０は、内部抽選結果と、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの停止操作タイミングとに基づいて、対応する停止制御テーブルを参照し、リール用モータ６４ａ，６４ｂ，６４ｃの動作を制御することにより、図柄表示窓５に所定の図柄が停止表示されるようにリール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させる。なお、乱数発生器（図示省略）により発生された乱数をサンプリングするようにしても良い。
【００５２】
さらに、遊技制御装置５０は、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様を構成する図柄が、有効ラインに到達する前に停止操作が行われた場合には、リール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄が有効ライン上に停止表示されるようにする、いわゆる引き込み停止制御を行う。
また、内部当選していない入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるタイミングで停止操作が行われた場合に、リール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させるタイミングを遅らせて、有効ライン上に形成されうる図柄組合せ態様を構成する図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする、いわゆる蹴飛ばし停止制御を行う。
なお、遊技制御装置５０による引き込み停止制御、蹴飛ばし停止制御において、停止タイミングを変化可能とする（遅延させる）時間値は予め定められており、通常（１リールにつき２１コマの場合）は停止操作が行われた位置から所定の図柄数（例えば、４コマ）の範囲内で引き込んだり蹴飛ばしたりすることが可能な時間値となっている。
【００５３】
一方、演出制御装置７０は、ＣＰＵ７０ａ、ＲＯＭ７０ｂ、ＲＡＭ７０ｃ、Ｉ／Ｆ７０ｄ等を備えて構成されている。この演出制御装置７０は、遊技制御装置５０から供給される遊技に関する情報に基づいて、画像表示装置（メイン表示器）３における演出表示の制御、発光装置７、演出装置７２、スピーカ４による演出の制御等を行う。また、スピーカ４による演出等を行う際の音量の設定は、演出制御装置７０に接続された音量ボリュームスイッチ（図示省略）によって行うことができるようになっている。
【００５４】
また、演出制御装置７０は、遊技制御装置５０から供給される遊技に関する情報に基づいて、ストップボタンＬＥＤ６６の制御を行う。さらに、演出ボタン１０からの入力情報に基づき、演出態様を変化させる制御等を行う。なお、ストップボタンＬＥＤ６６は、停止有効コマンドの受信に基づき有効報知点灯状態となり、停止コマンドの受信に基づき無効報知点灯状態となる。なお、無効報知点灯状態を消灯状態としても良い。
【００５５】
ここで、遊技制御装置５０から供給される遊技に関する情報には、スタートレバー２１が操作されてゲームが開始された時点で出力される賭数情報（例えば、賭数に応じたパルス数を出力し、賭数とゲーム数とを伝達する情報）、内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報、現在の遊技状態（通常遊技状態、ＢＢ状態、ＲＢ状態、ＲＴ状態等）を示す遊技状態情報、変動表示中のリール６に対応するリールストップボタン２４が操作されたことを示すリール停止情報等が含まれる。
【００５６】
Ｉ／Ｆ７０ｄは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置５０から入力された各種信号をＣＰＵ７０ａに対して出力する。また、Ｉ／Ｆ７０ｄは、ＣＰＵ７０ａから入力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、画像表示装置３、スピーカ４、ランプやＬＥＤなどからなる発光装置７等に出力する。これによって、演出制御装置７０による画像表示装置３やスピーカ４などの制御を可能としている。
【００５７】
これにより、例えば、演出制御装置７０は、画像表示装置３に小役入賞の予告表示や、特別入賞の告知表示、演出表示（１ゲームで完結するものや複数ゲームにわたるもの）などを表示する制御を行う。また、演出制御装置７０は、前面扉２に設けられている発光装置７での発光による装飾や、スピーカ４での音声による演出を行う。なお、上述した遊技制御装置５０と演出制御装置７０との間の通信は、遊技制御装置５０から演出制御装置７０へ向かう一方向にのみ制御信号の送信が可能な形態になっており、これによって遊技制御装置５０に不正な信号が入力されるのを防止している。
【００５８】
ここで、本実施形態のスロットマシン１における遊技の進行について簡単に説明する。スロットマシン１においてゲームを行う場合、遊技者は、まずメダルをメダル投入部１５から投入するか、或いは１ベットボタン１６、マックスベットボタン１７を操作して、賭数を入力する（賭入力）。賭入力が行われると、有効ラインが設定され、スタートレバー２１の操作が有効な状態、すなわちゲームを開始可能な状態となる。そして、スタートレバー２１を操作すると、遊技制御装置５０において内部抽選処理がなされて入賞（役）の当選／非当選が決定されるとともに、リール６ａ，６ｂ，６ｃの変動が開始される。
【００５９】
所定時間経過後、停止操作が有効となったリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの操作に基づいて、リール６ａ，６ｂ，６ｃの回転が停止され、図柄表示窓５に所定の図柄が表示される。そして、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に入賞が成立し、この入賞に対応するメダルが払い出される。以上で一区切りのゲームが終了し、以降、この操作を繰り返すことによってゲームを進行させるようになっている。
【００６０】
図５には、スロットマシン１が備えるリール６ａ，６ｂ，６ｃの外周面を構成するリールシール（シート）６ｄに形成されている図柄の配列の一例が示されている。
図５に示されているように、リールシール６ｄには、「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイ」、「ＣＨＡＮＣＥ」、「ブランク」の識別可能な９種類の図柄が所定の順序で配置されている。各リールシール６ｄの上下端部は、リール６に巻きつけた際に継ぎ目となる部分である。
【００６１】
図６には、本実施形態のスロットマシン１における入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容が示されている。
本実施形態のスロットマシン１では、特別入賞役としてビッグボーナス入賞役（ＢＢ入賞役）及びレギュラーボーナス入賞役（ＲＢ入賞役）が定められている。各特別入賞役の入賞当選フラグ（内部抽選に当選したときにセットされるフラグ）は区別して扱われる。なお、特別入賞役に内部当選した場合は、内部当選したゲームで当該特別入賞役の入賞を成立できなくても、入賞当選フラグは次ゲームに持ち越され、以降のゲームにおいて特別入賞役の入賞を成立させることができる。
【００６２】
また、本実施形態のスロットマシン１では、小役として、ベル入賞役、スイカ入賞役、チェリー入賞役、１枚役、リプレイＡ（通常リプレイ）役、リプレイＢ（特殊リプレイＡ）役、リプレイＣ（特殊リプレイＢ）役、リプレイＤ（突入リプレイ）役、リプレイＥ（終了リプレイ）役が定められている。
小役に内部当選した場合は、内部当選したゲームでのみ当該小役の入賞を成立させることができる。例えば、停止操作のタイミングによって小役（例えば、スイカ入賞役）の入賞を成立させることができなかった場合（いわゆる取りこぼし）、この小役の入賞当選フラグはクリアされ、次ゲームには持ち越されない。
【００６３】
図６に示されているように、「白７−白７−白７」又は「黒７−黒７−黒７」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するＢＢ入賞役が成立すると、特別遊技状態としてのＢＢ状態が発生する。ＢＢ入賞役の入賞の成立に伴うメダルの払い出しは０枚である。ＢＢ状態では、例えば、通常遊技状態よりも通常入賞役（小役）の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、ＢＢ状態において遊技者に払い出したメダルの総数が２６１枚を超えたときに終了となる。なお、ＢＢ状態においては、メダルの総払出数が規定数となるまでＪＡＣゲーム（ＪＡＣイン入賞が成立すると所定の入賞役の内部当選確率が高確率となるゲーム）を繰り返し実行するようにしてもよく、また、ＪＡＣゲームと通常入賞役（小役）の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。
【００６４】
「白７−白７−黒７」又は「黒７−黒７−白７」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するＲＢ入賞役が成立すると、特別遊技状態としてのＲＢ状態が発生する。ＲＢ入賞役の入賞の成立に伴うメダルの払い出しは０枚である。ＲＢ状態では、例えば、通常遊技状態よりも通常入賞役（小役）の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、ＲＢ状態において遊技者に払い出したメダルの総数が４１枚を超えたときに終了となる。
【００６５】
ベル入賞は、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ態様が見た目上のライン（上段、右上がり、右下がりの計３ライン）に形成された場合に成立する入賞で、見た目斜め揃い（有効ライン上では、例えば、「スイカ（10）−ベル（14）−ブランク（13）」が成立）では１０枚のメダルが払い出され、見た目上段揃い（有効ライン上では、例えば、「リプレイ（8）−ブランク（8）−ブランク（9）」が成立）では３枚のメダルが払い出される。この見た目斜め揃い（押し順正解）と上段揃い（押し順不正解）は、予め設定された押し順どおりにリールストップボタン２４を押下しないと、ベル入賞が成立しない所謂押し順ベル入賞によって構成されている。なお、押し順不同で「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成される所謂共通ベル入賞が成立するように構成してもよい。
【００６６】
スイカ入賞は、「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、６枚のメダルが払い出される。
【００６７】
チェリー入賞は、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、２枚のメダルが払い出される。ここで、「ＡＮＹ」は何れの図柄であってもよいことを示す。
【００６８】
１枚役入賞は、「スイカ−スイカ−ブランク」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、１枚のメダルが払い出される。
【００６９】
リプレイＡ（通常リプレイ）入賞は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「ＣＨＡＮＣＥ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−ＣＨＡＮＣＥ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−ＣＨＡＮＣＥ」の何れかの図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。リプレイＡ入賞が成立すると、改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技（リプレイゲーム）が付与される。リプレイＡ入賞が成立してもメダルの払い出しは０枚である。
【００７０】
リプレイＢ（特殊リプレイＡ）入賞は、「ブランク−リプレイ−ブランク」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。リプレイＢ入賞が成立すると、改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技（リプレイゲーム）が付与される。また、通常モード（後述）においてリプレイＢ入賞が成立すると、チャンスモード（後述）に移行することとなる。リプレイＢ入賞が成立しても、リプレイＡ入賞と同様、メダルの払い出しは０枚である。
【００７１】
リプレイＣ（特殊リプレイＢ）入賞は、「ＣＨＡＮＣＥ−ＣＨＡＮＣＥ−ＣＨＡＮＣＥ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。リプレイＣ入賞が成立すると、改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技（リプレイゲーム）が付与される。また、特定モード（後述）においてリプレイＣ入賞が成立すると、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）ストックが付与され、特定モードにおけるゲームが１セット（５０ゲーム）追加されることとなる。リプレイＣ入賞が成立しても、リプレイＡ，Ｂ入賞と同様、メダルの払い出しは０枚である。
【００７２】
リプレイＤ（突入リプレイ）入賞は、「リプレイ−リプレイ−ベル」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。リプレイＤ入賞が成立すると、改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技（リプレイゲーム）が付与される。また、例えば、通常モード（後述）においてリプレイＤ入賞が成立すると、特定モードに移行することとなる。リプレイＤ入賞が成立しても、リプレイＡ，Ｂ，Ｃ入賞と同様、メダルの払い出しは０枚である。
【００７３】
リプレイＥ（終了リプレイ）入賞は、「ベル−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。リプレイＥ入賞が成立すると、改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技（リプレイゲーム）が付与される。また、特定モード（後述）、高確Ａモード（後述）、高確Ｂモード（後述）においてリプレイＥ入賞が成立すると、通常モードに移行することとなる。リプレイＥ入賞が成立しても、リプレイＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ入賞と同様、メダルの払い出しは０枚である。
なお、ベル入賞以外は図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合について説明したが、ベル入賞と同様に見た目上のラインに図柄組合せ態様が形成されるようにしてもよい。この場合、有効ライン上には、成立した入賞と対応する予め設定された図柄組合せ態様が形成される。
【００７４】
本実施形態のスロットマシン１では、同一ゲームにおいて、特別入賞と小役入賞とが重複して内部当選可能となっている。重複して内部当選した場合、有効ライン上に導出される入賞の優先順位は、例えば、リプレイ入賞＞リプレイ入賞以外の小役入賞＞特別入賞とする。すなわち、特別入賞の当選フラグが持ち越されていても、小役入賞に内部当選している場合は当該小役入賞の成立が優先され、当該小役入賞が成立するように引き込み停止制御がなされる。なお、異なるリプレイ入賞（例えば、リプレイＡとリプレイＣ）や異なる小役入賞（例えば、スイカ入賞とチェリー入賞）も重複して内部当選可能となっている。
【００７５】
遊技制御装置５０における内部抽選により、上記何れかの入賞役に内部当選すると、この内部当選した入賞役に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に導出可能とされる。一方、何れの入賞役にも内部当選しない場合にははずれとなり、入賞役に対応する図柄組合せ態様は図柄整列ライン（有効ライン）上に形成されない。
【００７６】
次に、演出制御装置７０によって制御される遊技モード（演出モード）の遷移について、図７及び図８を用いて説明する。
図７に示すように、演出制御装置７０によって制御される遊技モードには、通常状態ＳＴ１０と、高確率状態ＳＴ２０と、特定遊技状態ＳＴ３０と、がある。
【００７７】
通常状態ＳＴ１０には、大きく分けて、通常モードＳＴ１２と、チャンスモードＳＴ１４とがある。
【００７８】
高確率状態ＳＴ２０は、特定遊技状態ＳＴ３０へ移行するか否かの移行抽選の当選確率が通常状態ＳＴ１０と比べて高く設定された状態である。高確率状態ＳＴ２０には、大きく分けて、高確ＡモードＳＴ２２と、高確ＢモードＳＴ２４と、がある。また、高確ＢモードＳＴ２４には、高確率状態であることを報知する示唆モードＡＳＴ２４ａと、高確率状態であるか否かを曖昧に報知する示唆モードＢＳＴ２４ｂと、があり、さらに示唆モードＢＳＴ２４ｂには、モードIＳＴ２４ｂ１と、モードIIＳＴ２４ｂ２と、モードIIIＳＴ２４ｂ３と、がある。モードIＳＴ２４ｂ１、モードIIＳＴ２４ｂ２、及びモードIIIＳＴ２４ｂ３は、モードI⇒モードII⇒モードIIIの順に高確率状態である期待度が高くなるように設定されている。また、高確ＡモードＳＴ２２では、高確率状態であることが報知されるようになっている。
【００７９】
特定遊技状態ＳＴ３０は、所謂アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）状態である。特定遊技状態ＳＴ３０には、大きく分けて、特定モードＳＴ３２と、上乗せモードＳＴ３４と、キャラ育成モードＳＴ３６と、がある。また、キャラ育成モードＳＴ３６には、通常育成モードＳＴ３６ａと、超育成モードＳＴ３６ｂと、鑑賞モードＳＴ３６ｃと、がある。
【００８０】
通常育成モードＳＴ３６ａでは、レア小役（チェリー、スイカ、１枚役（チャンス目））に当選すると、遊技者によって選択されたキャラクタ（マイキャラ）の成長抽選を行い、当該抽選に当選すると、マイキャラを成長させる演出表示がなされる。
また、超育成モードＳＴ３６ｂでは、全ての小役（通常小役、レア小役、リプレイ）のうちの何れかに当選すると、遊技者によって選択されたキャラクタ（マイキャラ）の成長抽選を行い、当該抽選に当選すると、マイキャラを成長させる演出表示がなされる。
また、鑑賞モードＳＴ３６ｃは、上述した通常育成モードＳＴ３６ａと超育成モードＳＴ３６ｂの何れかにおいて成長したマイキャラを鑑賞することができるモードである。この鑑賞モードＳＴ３６ｃは、マイキャラの成長度合が所定のレベルに達したことを条件として実行可能としても良いし、遊技者の選択によって実行可能としても良い。
【００８１】
次に、上述した各モード間の移行条件について、図８を参照しながら説明する。
通常モードＳＴ１２からチャンスモードＳＴ１４へは、リプレイＢ（特殊リプレイＡ）入賞の成立を条件として移行するようになっている（条件［Ａ−０１１］；図８参照）。なお、通常モードＳＴ１２からチャンスモードＳＴ１４へは、リプレイＢ（特殊リプレイＡ）入賞の他にも、チェリー入賞やスイカ入賞などのレア小役の入賞の成立を条件として移行するようにしても良い。
一方、チャンスモードＳＴ１４から通常モードＳＴ１２へは、所定ゲーム数（例えば１０ゲーム）が消化され、チャンスモードＳＴ１４が終了したことを条件として移行するようになっている（条件［Ａ−００２］；図８参照）。
【００８２】
通常モードＳＴ１２から高確ＡモードＳＴ２２へは、高確率状態移行抽選に当選したことを条件として移行するようになっている（条件［Ｂ−００１］；図８参照）。当該高確率状態移行抽選は、全ての小役（通常小役、レア小役、リプレイ）のうちの何れかに内部当選したことを契機として実行されるようになっている。
【００８３】
通常モードＳＴ１２から高確ＢモードＳＴ２４へは、高確Ｂモード移行抽選テーブルに基づくモード移行抽選に当選したことを条件として移行するようになっている（条件［Ｂ−０１１］；図８参照）。高確Ｂモード移行抽選テーブルは複数あり、通常モードＳＴ１２でのゲーム実行回数に応じたテーブルが用いられるようになっている。なお、高確ＢモードＳＴ２４へ移行した場合には、まず、示唆モードＡＳＴ２４ａに移行するようになっている。
【００８４】
高確ＡモードＳＴ２２から高確ＢモードＳＴ２４へは、アシスト演出においてリプレイＣ（特殊リプレイＢ）の入賞図柄を成立させるためのリールストップボタン２４の最初の選択（３択）にのみ正解したことを条件として移行するようになっている（条件［Ｂ−０１２］；図８参照）。アシスト演出は、リプレイＣ（特殊リプレイＢ）に内部当選した場合（チャンスモードＳＴ１４、高確ＡモードＳＴ２２、示唆モードＡＳＴ２４ａ、特定モードＳＴ３２のみ）に発生する演出である。
【００８５】
示唆モードＡＳＴ２４ａから示唆モードＢＳＴ２４ｂへは、高確ＡモードＳＴ２２から高確ＢモードＳＴ２４へ移行する場合と同様、アシスト演出においてリプレイＣ（特殊リプレイＢ）の入賞図柄を成立させるためのリールストップボタン２４の最初の選択（３択）にのみ正解したことを条件として移行するようになっている（条件［Ｂ−０２１］；図８参照）。また、示唆モードＢＳＴ２４への移行時にモード選択抽選が行われ、モードIＳＴ２４ｂ１、モードIIＳＴ２４ｂ２、及びモードIIIＳＴ２４ｂ３のうちの何れかが選択されるようになっている（条件［Ｂ−０２１］；図８参照）。
【００８６】
高確ＡモードＳＴ２２又は高確ＢモードＳＴ２４から通常モードＳＴ１０へは、高確率状態ＳＴ２０の終了を条件として移行するようになっている（条件［Ａ−００１］；図８参照）。高確率状態ＳＴ２０の終了は、高確ＡモードＳＴ２２又は高確ＢモードＳＴ２４において毎ゲーム行われる転落抽選に当選したことを契機としている。
【００８７】
高確ＡモードＳＴ２２からチャンスモードＳＴ１４へは、アシスト演出においてリプレイＣ（特殊リプレイＢ）の入賞図柄を成立させるためのリールストップボタン２４の最初の選択（３択）及び２番目の選択（２択）に正解（押し順６択に正解）したことを条件として移行するようになっている（条件［Ａ−０１２］；図８参照）。示唆モードＡＳＴ２４ａからチャンスモードＳＴ１４への移行条件は、高確ＡモードＳＴ２２からチャンスモードＳＴ１４への移行条件と同様である（条件［Ａ−０１３］；図８参照）。
【００８８】
通常モードＳＴ１２から特定モードＳＴ３２へは、特定遊技状態移行抽選に当選したこと（条件［Ｃ−００１］；図８参照）を条件として移行するようになっている。特定遊技状態移行抽選は、全ての小役（通常小役、レア小役、リプレイ）のうちの何れかに内部当選したことを契機として実行されるようになっている。
【００８９】
チャンスモードＳＴ１４から特定モードＳＴ３２へは、アシスト演出においてリプレイＣ（特殊リプレイＢ）の入賞図柄を成立させるためのリールストップボタン２４の最初の選択（３択）及び２番目の選択（２択）に正解（押し順６択に正解）したことを条件として移行するようになっている（条件［Ｃ−００３］；図８参照）。
【００９０】
高確ＡモードＳＴ２２又は高確ＢモードＳＴ２４から特定モードＳＴ３２へは、特定遊技状態移行抽選に当選したこと（条件［Ｃ−００２］；図８参照）を条件として移行するようになっている。特定遊技状態移行抽選は、全ての小役（通常小役、レア小役、リプレイ）のうちの何れかに内部当選したことを契機として実行されるようになっている。
なお、高確ＡモードＳＴ２２及び高確ＢモードＳＴ２４では、特定遊技状態移行抽選の処理をそれぞれ独立して実行するようにしても良い。例えば、高確ＡモードＳＴ２２における特定遊技状態移行抽選の当選確率が高確ＢモードＳＴ２４における特定遊技状態移行抽選の当選確率よりも高くなるようにしても良い。
【００９１】
特定モードＳＴ３２から上乗せモードＳＴ３４へは、特定遊技状態移行抽選に当選したこと（条件［Ｃ−０１１］；図８参照）、又は、アシスト演出においてリプレイＣ（特殊リプレイＢ）の入賞図柄を成立させるためのリールストップボタン２４の最初の選択（３択）及び２番目の選択（２択）に正解（押し順６択に正解）したこと（条件［Ｃ−０１２］；図８参照）を条件として移行するようになっている。特定遊技状態移行抽選は、全ての小役（通常小役、レア小役、リプレイ）のうちの何れかに内部当選したことを契機として実行されるようになっている。
【００９２】
特定モードＳＴ３２からキャラ育成モードＳＴ３６へは、アシスト演出においてリプレイＣ（特殊リプレイＢ）の入賞図柄を成立させるためのリールストップボタン２４の最初の選択（３択）にのみ正解したことを条件として移行するようになっている（条件［Ｃ−０２１］；図８参照）。また、キャラ育成モードＳＴ３６への移行時にモード選択抽選が行われ、通常育成モードＳＴ３６ａ、超育成モードＳＴ３６ｂ、及び鑑賞モードＳＴ３６ｃのうちの何れかが選択されるようになっている（条件［Ｃ−０２１］；図８参照）。
【００９３】
上乗せモードＳＴ３４から特定モードＳＴ３２へは、所定ゲーム数（例えば１０ゲーム）が消化され、上乗せモードＳＴ３４が終了したことを条件として移行するようになっている（条件［Ｃ−００４］；図８参照）。また同様に、キャラ育成モードＳＴ３６から特定モードＳＴ３２へは、所定ゲーム数（例えば２０ゲーム）が消化され、キャラ育成モードＳＴ３６が終了したことを条件として移行するようになっている（条件［Ｃ−００４］；図８参照）。
【００９４】
特定モードＳＴ３２から通常モードＳＴ１２又は高確ＡモードＳＴ２２へは、所定条件（特定モードが１セット５０ゲームで構成され、このセット数を全て消化した場合）が成立して特定遊技状態ＳＴ３０が終了したことを条件として移行するようになっている（条件［Ａ−００１］，［Ｂ−００２］；図８参照）。また、上記所定条件の成立時にモード移行抽選が行われ、当該抽選に当選した場合には、高確ＡモードＳＴ２２へ移行し、当該抽選にはずれた場合には、通常モードＳＴ１２へ移行する。なお、リプレイＥ（終了リプレイ）入賞が成立した場合は、特定モード実行のセット数が残っていたとしても、モード移行抽選を行うことなく強制的に、通常モードＳＴ１２へ移行する（条件［Ａ−００１］；図８参照）。
【００９５】
次に、上述したアシスト演出の一例について、図９を用いて説明する。
アシスト演出は、上述のように特殊リプレイＢ（リプレイＣ）に内部当選したことを契機として実行されるようになっている。
ここで、演出制御装置７０は、特殊リプレイＢ役の当選を契機として、リールストップボタン２４の停止操作順序を選択させる第２の報知演出（アシスト演出）を実行したこととなる。
【００９６】
図９（ａ）に示すように、アシスト演出が実行されると、入賞図柄を揃える条件としてリールストップボタン２４の押し順が関係していることを示唆する表示（例えば、「まずは３択！本物を選べ！！」）が画像表示装置３の表示部になされる。なお、アシスト演出を実行する場合、当該アシスト演出の実行前に所謂フリーズ状態を発生させるようにしても良い。
ここで、最初に押下すべきリールストップボタン２４が中リールストップボタン２４ｂではないのに、中リールストップボタン２４ｂが押下された場合、すなわち、押し順が不正解の場合には、図９（ｂ）に示すように、画像表示装置３の表示部には、押し順が不正解である旨の表示（例えば、「残念…。」の文字表示）がなされる。
一方、最初に押下すべきリールストップボタン２４が中リールストップボタン２４ｂであり、中リールストップボタン２４ｂが押下された場合、すなわち、押し順が正解の場合には、図９（ｃ）に示すように、画像表示装置３の表示部には、押し順が正解である旨の表示（例えば、「正解！続けて次を選べ！！」の文字表示）がなされる。
【００９７】
続けて、次に押下すべきリールストップボタン２４が左リールストップボタン２４ａであり、左リールストップボタン２４ａが押下された場合、すなわち、押し順が正解の場合には、図９（ｄ）に示すように、画像表示装置３の表示部には、押し順が正解である旨の表示（例えば、「正解！ＣＨＡＮＣＥを揃えろ！」の文字表示）がなされる。
【００９８】
続けて、図９（ｅ）に示すように、次に右リールストップボタンｃが押下され、「ＣＨＡＮＣＥ−ＣＨＡＮＣＥ−ＣＨＡＮＣＥ」の図柄組合せ態様が右上がりライン上に形成された場合（特殊リプレイＢ入賞が成立した場合）、画像表示装置３の表示部には、「お見事！！」の文字表示がなされる。
【００９９】
また、最初に押下すべきリールストップボタン２４が中リールストップボタン２４ｂで正解し、次に押下すべきリールストップボタン２４が左リールストップボタン２４ａではないのに、左リールストップボタン２４ａが押下された場合、すなわち、押し順が不正解の場合には、図９（ｆ）に示すように、画像表示装置３の表示部には、押し順が不正解である旨の表示（例えば、「不正解…。」の文字表示）がなされる。
そして、図９（ｇ）に示すように、画像表示装置３の表示部にはモード選択画面が表示され、示唆モードＡから示唆モードＢに移行した場合には、モードI〜IIIの何れかが選択されることとなる。また、特定モードからキャラ育成モードに移行した場合には、通常育成モード、超育成モード、鑑賞モードの何れかが選択されることとなる。
【０１００】
次に、上述したモード選択の詳細について、図１０を用いて説明する。
図１０（ａ）に示すように、特定モードからキャラ育成モードに移行した場合には、まず、「通常育成モード若しくは超育成モード」の欄、又は、「鑑賞モード」の欄の何れかが選択されるようになっている。
そして、図１０（ｂ）に示すように、右リールストップボタン２４ｃが押下され、「通常育成モード若しくは超育成モード」の欄が選択された場合、図１０（ｃ）に示すように、続けて、通常育成モードと超育成モードの何れにするかを選択するモード抽選が行われ、図１０（ｄ）に示すように、何れか一方（例えば、超育成モード）が選択されるようになっている。
【０１０１】
また、図１０（ｅ）に示すように、示唆モードＡから示唆モードＢに移行した場合には、モードI〜IIIのそれぞれに対応した３枚のカードがシャッフルされる演出表示がなされるとともに、右リールストップボタン２４ｃの押下を促す表示（例えば、「押せ！」の文字表示）がなされる。
そして、図１０（ｆ）に示すように、右リールストップボタン２４ｃが押下されると、爆発を起こす演出表示がなされ、その後、図１０（ｇ）に示すように、選択されたモードに対応するカード（例えば、モードIIIに対応するカード）が表示されるようになっている。
なお、上述したモード選択演出は、入賞役としてベル（例えば、所謂押し順ベル）が当選したときには行わず、所謂レア小役に当選したときのみ実行するようにしても良い。
これにより、ベルの当選を契機として、例えば、スタートレバー２１の操作時に激アツのカットイン演出が行われたにもかかわらず、その後に上述したモード選択演出が発生することにより遊技者の期待感が下がってしまうという不具合を防止することができる。
また、入賞役の抽選とは別に特定のゲーム数（例えば、１００ゲーム）ごとに、上述したモード選択演出を実行するか否かを決定する抽選を行うようにしても良い。
これにより、モード選択演出の実行機会が増えるので、ゲーム性が多様化し遊技の興趣を高めやすくなる。
なお、かかる場合、モード選択演出を実行するか否かを決定する抽選に当選し、且つ、当該モード選択演出の実行契機とはなっていないベルに当選する可能性がある。そこで、当該モード選択演出を実行するか否かの抽選とベルとに重複当選した場合には、当該ゲームでのモード選択演出の実行は待機させ、次回のゲーム以降に当該モード選択演出を実行するようにする。また、次回のゲームでも続けてベルに当選した場合には、当該ゲームの次のゲーム（以後同様）で実行するようにする。
【０１０２】
また、各演出表示の選択を、右リールストップボタン２４ｃの押下で行うのではなく、演出ボタン１０の選択で行うようにしてもよい。
【０１０３】
次に、遊技制御装置５０による処理について説明する。
【０１０４】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図１１は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。このメイン処理は、スロットマシン１の電源が投入されることにより遊技制御装置５０の電源が投入されることで、ＣＰＵ５０ａがＲＯＭ５０ｂに記憶されているメイン処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
【０１０５】
メイン処理では、まず、遊技制御装置５０のＣＰＵ５０ａ内のレジスタの初期化やＲＡＭ５０ｃに記憶されている遊技データの初期化などを行う電源投入時処理を実行する（ステップＳ１）。
【０１０６】
次いで、賭操作（すなわち、メダル投入部１５からのメダル投入又はクレジットからの入力）や、リプレイ入賞の成立に基づく自動賭操作により賭数を設定し、賭数コマンドを演出制御装置７０に送信する賭数/クレジット数制御処理を実行する（ステップＳ２）。
【０１０７】
そして、ベット数が上限値（例えば規定ベット数である３）であるかを判定し（ステップＳ３）、ベット数が上限値に達していない場合（ステップＳ３；Ｎ）は、ステップＳ２に戻る。また、ベット数が上限値に達している場合（ステップＳ３；Ｙ）は、スタートレバー２１が操作されたか否かを判定する（ステップＳ４）。
【０１０８】
スタートレバー２１が操作されていない場合（ステップＳ４；Ｎ）は、ステップＳ２に戻る。また、スタートレバー２１が操作された場合（ステップＳ４；Ｙ）には、メダルセレクタ６８を動作してメダルの投入ができない投入規制状態に変換するメダル投入終了処理を実行する（ステップＳ５）。なお、メダル投入の終了処理を実行する際にベット済フラグがクリアされるようになっている。
【０１０９】
その後、遊技状態に応じた入賞役の内部抽選を行い、抽選結果に対応する抽選結果コマンドを演出制御装置７０に送信する内部抽選処理（ステップＳ６）を行い、リールストップボタン２４等の操作を所定時間に亘り無効にする演出であるフリーズ演出に関する設定として、内部抽選結果に基づきフリーズ演出の実行をセットしたり、フリーズ演出の実行までのゲーム数を管理したりするフリーズ演出制御処理を行う（ステップＳ７）。
【０１１０】
次に、設定されたフリーズ演出を実行したり、リール６の変動開始（回転開始）を設定したりするリール回転開始処理（ステップＳ８）を行い、内部抽選の結果に基づき設定される入賞当選フラグと、リールストップボタン２４の操作タイミングにより、各リール６の変動表示の停止（回転停止）に関する処理を行うリール回転停止処理（ステップＳ９）を行う。
【０１１１】
そして、リール位置検出スイッチ５４からのリール位置情報（具体的には、リール位置検出スイッチ５４により検出されたリール６の回動位相等）に基づいて有効ライン上に停止表示された図柄組合せ態様が入賞当選フラグに対応するものであるかを判定することで入賞の成立を判定し、入賞が成立している場合に払出枚数情報をセットする入賞判定処理（ステップＳ１０）を行う。
【０１１２】
その後、払出枚数情報に基づきクレジットの加算又はメダル払出装置６３によるメダルの払い出しを行う払出制御処理（ステップＳ１１）を行い、成立した条件に応じて遊技状態の移行を制御する遊技状態更新処理（ステップＳ１２）を行い、ステップＳ２に戻る。
【０１１３】
〔賭数／クレジット制御処理〕
次に、賭数／クレジット制御処理について説明する。図１２は、賭数／クレジット制御処理の一例を示すフローチャートである。
【０１１４】
この賭数／クレジット制御処理では、まず、メダル保留制御処理を実行し（ステップＳ２１）、メダル投入制御処理を実行する（ステップＳ２２）。そして、ベット数設定カウンタの値が０より大きいか否かを判定する（ステップＳ２３）。ベット数設定カウンタの値が０より大きい場合（ステップＳ２３；Ｙ）は、クレジットの値が４８未満であるか否かを判定する（ステップＳ２４）。
【０１１５】
クレジットの値が４８未満である場合（ステップＳ２４；Ｙ）は、クレジット制御処理を実行し（ステップＳ２５）、賭数／クレジット制御処理を終了する。一方、クレジットの値が４８未満でない場合（ステップＳ２４；Ｎ）は、ステップＳ２５をスキップして、賭数／クレジット制御処理を終了する。
また、ベット数設定カウンタの値が０より大きくない場合（ステップＳ２３；Ｎ）は、クレジット制御処理を実行し（ステップＳ２５）、賭数／クレジット制御処理を終了する。
【０１１６】
〔メダル保留制御処理〕
次に、メダル保留制御処理について説明する。図１３は、メダル保留制御処理の一例を示すフローチャートである。
【０１１７】
このメダル保留制御処理では、まず、再遊技作動中であるか否かを判定する（ステップＳ３１）。再遊技作動中でない場合（ステップＳ３１；Ｎ）は、メダル保留制御処理を終了する。一方、再遊技作動中である場合（ステップＳ３１；Ｙ）は、メダル保留フラグをセットし（ステップＳ３２）、メダル保留ブロッカー６８３を作動させて（ステップＳ３３）、メダル保留制御処理を終了する。
【０１１８】
〔メダル投入制御処理〕
次に、メダル投入制御処理について説明する。図１４は、メダル投入制御処理の一例を示すフローチャートである。
【０１１９】
このメダル投入制御処理では、まず、再遊技作動中であるか否かを判定する（ステップＳ４１）。再遊技作動中である場合（ステップＳ４１；Ｙ）は、ステップＳ５３へ移行する。一方、再遊技作動中でない場合（ステップＳ４１；Ｎ）は、メダル保留フラグがあるか否かを判定する（ステップＳ４２）。
【０１２０】
ステップＳ４２において、メダル保留フラグがある場合（ステップＳ４２；Ｙ）は、メダル保留部（メダル保留ブロッカー６８３）を開放し（ステップＳ４３）。メダル保留フラグをクリアして（ステップＳ４４）、ステップＳ４５へ移行する。一方、ステップＳ４２において、メダル保留フラグがない場合（ステップＳ４２；Ｎ）は、ステップＳ４３及びステップＳ４４をスキップして、ステップＳ４５へ移行する。
【０１２１】
ステップＳ４５では、メダル投入検出センサ５１がＯＮになっているか否かを判定する（ステップＳ４５）。メダル投入検出センサ５１がＯＮになっている場合（ステップＳ４５；Ｙ）は、ベット済フラグがあるか否かを判定する（ステップＳ４６）。一方、メダル投入検出センサ５１がＯＮになっていない場合（ステップＳ４５；Ｎ）は、ステップＳ５３へ移行する。
【０１２２】
ステップＳ４６において、ベット済フラグがない場合（ステップＳ４６；Ｎ）は、ベット数設定カウンタの値を１インクリメントして（ステップＳ４７）、ベット数設定カウンタの値が３であるか否かを判定する（ステップＳ４８）。ベット数設定カウンタの値が３である場合（ステップＳ４８；Ｙ）は、ベット済フラグをセットして（ステップＳ４９）、ステップＳ５３へ移行する。また、ベット数設定カウンタの値が３でない場合（ステップＳ４８；Ｎ）は、ステップＳ４９をスキップして、ステップＳ５３へ移行する。
【０１２３】
また、ステップＳ４６において、ベット済フラグがある場合（ステップＳ４６；Ｙ）は、クレジットの値が５０であるか否かを判定する（ステップＳ５０）。クレジットの値が５０でない場合（ステップＳ５０；Ｎ）は、クレジットの値を１インクリメントして（ステップＳ５１）、ステップＳ５３へ移行する。一方、クレジットの値が５０である場合（ステップＳ５０；Ｙ）は、流路切替ソレノイド（セレクタ）６８のメダルブロッカー６８３をＯＦＦの状態、すなわち、投入されたメダルが受け皿２７へ戻されるようにして（ステップＳ５２）、ステップＳ５３へ移行する。
【０１２４】
ステップＳ５３では、ベット数に対応するベット数コマンドを準備する（ステップＳ５３）。そして、コマンド送信処理を実行して（ステップＳ５４）、メダル投入制御処理を終了する。
【０１２５】
〔クレジット制御処理〕
次に、クレジット制御処理について説明する。図１５は、クレジット制御処理の一例を示すフローチャートである。
【０１２６】
このクレジット制御処理では、まず、１ベットセンサ５６がＯＮになっているか否かを判定する（ステップＳ６１）。１ベットセンサ５６がＯＮになっていない場合（ステップＳ６１；Ｎ）は、ＭＡＸベットセンサ５７がＯＮになっているか否かを判定する（ステップＳ６２）。一方、１ベットセンサ５６がＯＮになっている場合（ステップＳ６１；Ｙ）は、ベット数設定カウンタの値を１インクリメントして（ステップＳ６４）、ステップＳ６５へ移行する。
【０１２７】
ステップＳ６２において、ＭＡＸベットセンサ５７がＯＮになっている場合（ステップＳ６２；Ｙ）は、ベット数設定カウンタの値を３インクリメントして（ステップＳ６３）、ステップＳ６５へ移行する。一方、ＭＡＸベットセンサ５７がＯＮになっていない場合（ステップＳ６２；Ｎ）は、ステップＳ７３に移行する。
【０１２８】
ステップＳ６５では、ベット数設定カウンタの値が１又は２の何れかであるかを判定する（ステップＳ６５）。ベット数設定カウンタの値が１又は２の何れかである場合（ステップＳ６５；Ｙ）は、クレジットの値を１減算して（ステップＳ６６）、ステップＳ７３へ移行する。一方、ベット数設定カウンタの値が１又は２の何れでもない場合（ステップＳ６５；Ｎ）は、ベット数設定カウンタの値が３であるか否かを判定する（ステップＳ６７）。
【０１２９】
ステップＳ６７において、ベット数設定カウンタの値が３である場合（ステップＳ６７；Ｙ）は、クレジットの値を３減算して（ステップＳ６８）、ステップＳ７３へ移行する。一方、ベット数設定カウンタの値が３でない場合（ステップＳ６７；Ｎ）は、ベット数設定カウンタの値が４であるか否かを判定する（ステップＳ６９）。
【０１３０】
ステップＳ６９において、ベット数設定カウンタの値が４である場合（ステップＳ６９；Ｙ）は、クレジットの値を１インクリメントして（ステップＳ７０）、ステップＳ７３へ移行する。一方、ベット数設定カウンタの値が４でない場合（ステップＳ６９；Ｎ）は、ベット数設定カウンタの値が５であるか否かを判定する（ステップＳ７１）。
【０１３１】
ステップＳ７１において、ベット数設定カウンタの値が５である場合（ステップＳ７１；Ｙ）は、クレジットの値を２インクリメントして（ステップＳ７２）、ステップＳ７３へ移行する。一方、ベット数設定カウンタの値が５でない場合（ステップＳ７１；Ｎ）は、ステップＳ７３へ移行する。
【０１３２】
ステップＳ７３では、ベット数に対応するベット数コマンドを準備する（ステップＳ７３）。そして、コマンド送信処理を実行して（ステップＳ７４）、クレジット制御処理を終了する。
【０１３３】
〔メダル投入終了処理〕
次に、メダル投入終了処理について説明する。図１６は、メダル投入終了処理の一例を示すフローチャートである。
【０１３４】
このメダル投入終了処理では、まず、各種遊技指示ＬＥＤを消灯させる（ステップＳ８１）。次いで、メダルブロッカー６８３をＯＦＦの状態に設定する（ステップＳ８２）。次いで、ベット済フラグをクリアして（ステップＳ８３）、メダル投入終了処理を終了する。
【０１３５】
〔内部抽選処理〕
次に、内部抽選処理について説明する。図１７は、内部抽選処理の一例を示すフローチャートである。
【０１３６】
この内部抽選処理では、まず、現在の遊技状態に応じた入賞当選判定テーブルをセットして（ステップＳ９１）、乱数発生器（図示省略）から入賞役を判定するための役抽選乱数を抽出する（ステップＳ９２）。
【０１３７】
次に、ステップＳ９１でセットした入賞当選判定テーブルと、ステップＳ９２で抽出した役抽選乱数とに基づいて、入賞役に内部当選したか否かを判定する入賞当選判定処理（ステップＳ９３）を行う。なお、本実施形態では、入賞役に内部当選したか否かを、乱数発生器（図示省略）で生成される乱数値、すなわちハードウェアで生成されるハード乱数を用いて判定するように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、入賞役に内部当選したかを、ソフトウェアで生成されるソフト乱数に基づいて判定するように構成することも可能である。
【０１３８】
次に、ハズレ当選フラグをセットし（ステップＳ９４）、ステップＳ９３の入賞当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選であるか否かを判定する（ステップＳ９５）。入賞当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選でない場合（ステップＳ９５；Ｎ）、すなわち、はずれである場合にはステップＳ９７に移行する。また、入賞当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選である場合（ステップＳ９５；Ｙ）は、ステップＳ９４でセットしたハズレ当選フラグに代えて、内部当選した入賞役に対応する入賞当選フラグをセットし（ステップＳ９６）、ステップＳ９７に移行する。なお、内部当選には、ボーナス入賞役や小役の単独当選のほか、当該ボーナス入賞役と小役との重複当選、リプレイとリプレイの重複当選、小役と小役（例えば、所謂押し順ベル役とリプレイＣ（特殊リプレイＢ）役）の重複当選が含まれる。
【０１３９】
ステップＳ９７では、ステップＳ９４又はステップＳ９６でセットした当選フラグ（ハズレ当選フラグ又は入賞当選フラグ）に対応する抽選結果コマンドを準備する（ステップＳ９７）。そして、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ９８）。次いで、有効ライン上に入賞当選フラグに対応する図柄を停止させるための停止情報（停止制御テーブル）を設定する停止情報設定処理を実行して（ステップＳ９９）、内部抽選処理を終了する。
【０１４０】
〔フリーズ演出制御処理〕
次に、フリーズ演出制御処理について説明する。図１８は、フリーズ演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【０１４１】
このフリーズ演出制御処理では、まず、現在の遊技状態に係る情報と入賞当選フラグを取得して（ステップＳ１０１）、特殊リプレイＡに当選しているか否かを判定する（ステップＳ１０２）。特殊リプレイＡに当選している場合（ステップＳ１０２；Ｙ）は、ステップＳ１０６へ移行する。一方、特殊リプレイＡに当選していない場合（ステップＳ１０２；Ｎ）は、フリーズ待機フラグがあるか否かを判定する（ステップＳ１０３）。
【０１４２】
ステップＳ１０３において、フリーズ待機フラグがない場合（ステップＳ１０３；Ｎ）は、フリーズ演出を実行するかを決定するためのフリーズ演出抽選処理を実行する（ステップＳ１０４）。そして、フリーズ演出を実行する場合（ステップＳ１０５；Ｙ）は、フリーズ演出の実行を待機するかを決定するための待機フリーズ実行抽選処理を実行する（ステップＳ１０６）。一方、フリーズ演出を実行しない場合（ステップＳ１０５；Ｎ）は、フリーズ演出制御処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ１０６の待機フリーズ実行抽選処理において、待機フリーズを実行すると判定された場合（ステップＳ１０７；Ｙ）は、ステップＳ１０８をスキップして、ステップＳ１０９へ移行する。一方、待機フリーズを実行しないと判定された場合（ステップＳ１０７；Ｎ）は、ステップＳ１０１で取得した入賞当選フラグがベル当選によるものであるか否かを判定する（ステップＳ１０８）。
【０１４４】
ステップＳ１０８において、ステップＳ１０１で取得した入賞当選フラグがベル当選によるものである場合（ステップＳ１０８；Ｙ）は、フリーズ待機フラグをセットし（ステップＳ１０９）、待機フリーズ監視カウンタに待機ゲーム数（例えば、１ゲーム）をセットして（ステップＳ１１０）、フリーズ演出制御処理を終了する。一方、ステップＳ１０１で取得した入賞当選フラグがベル当選によるものでない場合（ステップＳ１０８；Ｎ）は、ステップＳ１１５へ移行する。
【０１４５】
また、ステップＳ１０３において、フリーズ待機フラグがある場合（ステップＳ１０３；Ｙ）は、ステップＳ１０１で取得した入賞当選フラグがベル当選によるものであるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。そして、ステップＳ１０１で取得した入賞当選フラグがベル当選によるものである場合（ステップＳ１１１；Ｙ）は、フリーズ演出制御処理を終了する。一方、ステップＳ１０１で取得した入賞当選フラグがベル当選によるものでない場合（ステップＳ１１１；Ｎ）は、待機フリーズ監視カウンタの値を１減算し（ステップＳ１１２）、待機フリーズ監視カウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ１１３）。
【０１４６】
ステップＳ１１３において、待機フリーズ監視カウンタの値が０である場合（ステップＳ１１３；Ｙ）は、フリーズ待機フラグをクリアする（ステップＳ１１４）。そして、フリーズ監視タイマにフリーズ時間を設定し（ステップＳ１１５）、フリーズ実行フラグをセットする（ステップＳ１１６）。そして、フリーズ演出コマンドを準備し（ステップＳ１１７）、コマンド送信処理を実行して（ステップＳ１１８）、フリーズ演出制御処理を終了する。
また、ステップＳ１１３において、待機フリーズ監視カウンタの値が０でない場合（ステップＳ１１３；Ｎ）は、ステップＳ１１４〜Ｓ１１８をスキップして、フリーズ演出制御処理を終了する。
【０１４７】
次に、所謂押し順ベルの当選時にフリーズ演出が発生した場合の問題点について、図１９を用いて説明する。
図１９に示すように、スタートレバー２１が操作され（Ｔ１）、リール６の回転が開始すると、遊技者は左リールストップボタン２４ａを押下し（Ｔ２）、次いで、中リールストップボタン２４ｂを押下し（Ｔ３）、そして、最後に右リールストップボタン２４ｃを押下するのが一般的となっている。そして、遊技者は、通常、上記のようにスタートレバー２１の操作、左リールストップボタン２４ａの押下操作、中リールストップボタン２４ｂの押下操作、及び右リールストップボタン２４ｃの押下操作をテンポよく繰り返す。
【０１４８】
ここで、例えば、タイミングＴ５におけるスタートレバー２１の操作を契機として、所謂押し順ベル（正解押し順；左⇒中⇒右）に当選し、且つ、フリーズ演出（例えば、ショートフリーズ）が発生した場合、遊技者はフリーズ演出の発生に気付かずにそれまでのテンポに合わせて、フリーズ期間中に左リールストップボタン２４ａを押下し（Ｔ６）、次いで、中リールストップボタン２４ｂを押下し（Ｔ７）、そして、フリーズ期間の終了後のタイミングＴ８で右リールストップボタン２４ｃを押下してしまう虞がある。かかる場合、左リールストップボタン２４ａ及び中リールストップボタン２４ｂの押下操作は無効となり、当該ゲームでは右リールストップボタン２４ｃから押下操作がなされたものと判断され、遊技者の意図しない押し順ミスが発生してしまうこととなる。特に、押し順ミスによりペナルティが発生するような場合には、遊技の興趣を高めるためにフリーズ演出を発生させたにもかかわらず、当該フリーズ演出がかえって邪魔になり、遊技性を低下させてしまうことも考えられる。
【０１４９】
そこで、本実施形態のスロットマシン１では、リールストップボタン２４の押し順が正解の場合にのみ入賞図柄が成立する入賞役（例えば、所謂押し順ベル）が内部当選した場合には、フリーズを発生させないようにしている。
なお、所謂押し順ベルが内部当選した場合には、押し順ベル役を成立させるためのリールストップボタン２４の停止操作順序を報知することが可能となっている。例えば、押し順ベル役を成立させるためのリールストップボタン２４の停止操作順序が「左⇒右⇒中」である場合には、画像表示装置３に当該停止操作順序を報知する演出表示（「１（左）、３（中）、２（右）」）がなされる。
また、所謂押し順ベルと特殊リプレイＢが重複当選した場合には、上述した画像表示装置３に停止操作順序を報知する演出（第１の報知演出）がアシスト演出（第２の報知演出）よりも優先して実行されるようになっている。
ここで、演出制御装置７０は、第１入賞役（所謂押し順ベル役）の当選を契機として、リールストップボタン２４の停止操作順序を報知する第１の報知演出を実行したこととなる。
また、演出制御装置７０は、所謂押し順ベルと特殊リプレイＢが重複当選した場合には、画像表示装置３に停止操作順序を報知する演出（第１の報知演出）の実行をアシスト演出（第２の報知演出）の実行よりも優先させたこととなる。
なお、画像表示装置３に停止操作順序を報知する演出（第１の報知演出）の実行をアシスト演出（第２の報知演出）の実行よりも優先させた場合には、当該停止操作順序を報知する演出が実行されたゲームの次のゲームにアシスト演出を持ち越すようにしても良い。これにより、アシスト演出の実行機会を無駄にすることがなくなる。
【０１５０】
また、所謂押し順ベルが内部当選し、画像表示装置３に停止操作順序を報知する演出表示がなされた場合、遊技者が実際に停止操作したリールストップボタン２４の停止操作順序が、画像表示装置３に報知された停止操作順序と一致しない場合は、罰則（ペナルティ）が付与されることとなる。ここで、罰則には、例えば、遊技者が実際に停止操作したリールストップボタン２４の停止操作順序が、画像表示装置３に報知された停止操作順序と一致しないと判定されたゲーム以降１０ゲームは特定ゲームへの移行抽選を行わない等がある。
なお、上述したアシスト演出（図９参照）の実行中、遊技者が実際に停止操作したリールストップボタン２４の停止操作順序が、特殊リプレイＢ役を成立させることが可能な停止操作順序と一致しない場合であっても、罰則（ペナルティ）は付与されないようになっている。
【０１５１】
〔リール回転開始処理〕
次に、リール回転開始処理について説明する。図２０は、リール回転開始処理の一例を示すフローチャートである。
【０１５２】
このリール回転開始処理では、まず、ウェイト時間値を取得し（ステップＳ１２１）、取得したウェイト時間値をウェイトタイマに設定する（ステップＳ１２２）。そして、ウェイト時間値が０であるか否かを判定する（ステップＳ１２３）。
【０１５３】
ステップＳ１２３において、ウェイト時間値が０でない場合（ステップＳ１２３；Ｎ）は、ウェイト時間値が０になるまで、ステップＳ１２３の処理を繰り返す。そして、ウェイト時間値が０となった場合（ステップＳ１２３；Ｙ）は、フリーズ実行フラグがあるか否かを判定する（ステップＳ１２４）。
【０１５４】
ステップＳ１２４において、フリーズ実行フラグがない場合（ステップＳ１２４；Ｎ）は、リール回転開始処理を終了する。一方、フリーズ実行フラグがある場合（ステップＳ１２４；Ｙ）は、リール６の回転を待機させる回転待機処理を実行する（ステップＳ１２５）。そして、フリーズ監視タイマの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ１２６）。
【０１５５】
ステップＳ１２６において、フリーズ監視タイマの値が０でない場合（ステップＳ１２６；Ｎ）は、フリーズ監視タイマの値が０になるまで、ステップＳ１２６の処理を繰り返す。そして、フリーズ監視タイマの値が０となった場合（ステップＳ１２６；Ｙ）は、フリーズ実行フラグをクリアする（ステップＳ１２７）。
【０１５６】
次いで、リール６の回転を開始させる回転開始処理を実行する（ステップＳ１２８）。そして、全リール６が等速回転したか否かを判定する（ステップＳ１２９）。全リール６が等速回転していない場合（ステップＳ１２９；Ｎ）は、全リール６が等速回転するまでステップＳ１２９の処理を繰り返す。そして、全リール６が等速回転した場合（ステップＳ１２９；Ｙ）は、停止有効コマンドを準備し（ステップＳ１３０）、コマンド送信処理を実行して（ステップＳ１３１）、リール回転開始処理を終了する。
【０１５７】
次に、特殊リプレイＢ（リプレイＣ）の入賞当選フラグの詳細について、図２１を用いて説明する。
特殊リプレイＢの入賞当選フラグは、特殊リプレイＢに内部当選した場合にセットされるフラグであり、当該特殊リプレイＢに内部当選したとき、リプレイＡ（通常リプレイ）も同時に内部当選するようになっている。つまり、本実施形態のスロットマシン１では、特殊リプレイＢとリプレイＡとが重複当選するようになっている。
【０１５８】
図２１に示すように、特殊リプレイＢの入賞当選フラグには、特殊リプレイＢフラグ−０１〜０６の６種類が設定されている。例えば、特殊リプレイＢフラグ−０１には、押し順「左⇒中⇒右」が対応付けられており、この押し順どおりにリールストップボタン２４を押下しないと、特殊リプレイＢの入賞図柄である「ＣＨＡＮＣＥ−ＣＨＡＮＣＥ−ＣＨＡＮＣＥ」が有効ライン又は見た目のライン上（本実施形態では右上がりライン上）に成立しないようになっている。上記のように、特殊リプレイＢ役（第２入賞役）は、当該特殊リプレイＢ役を成立させることが可能な停止操作順序がそれぞれ異なる複数種類（例えば、６種類）で構成されたこととなる。
【０１５９】
ここで、『第１条件』とは、特殊リプレイＢの入賞図柄を揃える際に最初に押下すべきリールストップボタン２４のみが正しいことを意味する。
『第２条件』とは、特殊リプレイＢの入賞図柄を揃える際、１番目、２番目、及び３番目に押下すべきリールストップボタン２４がすべて正しい、すなわち、リールストップボタン２４の押し順がすべて正しいことを意味する。
【０１６０】
例えば、特殊リプレイＢフラグ−０１がセットされている場合において、最初に左リールストップボタン２４ａを押下したものの、次に、中リールストップボタン２４ｂを押下せず、右リールストップボタン２４ｃを押下した場合、すなわち、第１条件のみ成立した場合には、リプレイＡの入賞図柄である「ＣＨＡＮＣＥ−リプレイ−リプレイ」が成立するようになっている。また、リールストップボタン２４の押し順をすべて間違えた場合（例えば、中リールストップボタン２４ｂ、左リールストップボタン２４ａ、右リールストップボタン２４ｃの順に押下した場合）は、リプレイＡの入賞図柄である「リプレイ−リプレイ−ＣＨＡＮＣＥ」等が成立するようになっている。
なお、本実施形態では、すべてのリール６における「ＣＨＡＮＣＥ」図柄は「ブランク」図柄で代用可能となっている。
【０１６１】
〔リール回転停止処理〕
次に、リール回転停止処理について説明する。図２２は、リール回転停止処理の一例を示すフローチャートである。
【０１６２】
このリール回転停止処理では、まず、リール６の停止操作があるか否かを判定する（ステップＳ１４１）。リール６の停止操作がある場合（ステップＳ１４１；Ｙ）は、停止ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対応する停止制御テーブルをセットする（ステップＳ１４２）。そして、入賞当選フラグとリール位置情報に基づいて残りステップ数を取得する（ステップＳ１４３）。
【０１６３】
次いで、特殊リプレイＢに当選（内部当選）しているか否かを判定する（ステップＳ１４４）。特殊リプレイＢに当選している場合（ステップＳ１４４；Ｙ）は、停止したリール６が当選した特殊リプレイＢフラグと対応するかチェックし（ステップＳ１４５）、特殊リプレイＢフラグと対応する場合（ステップＳ１４６；Ｙ）は、リール位置情報に基づいて直近の「ＣＨＡＮＣＥ」図柄又は「ブランク」図柄までのステップ数を取得する（ステップＳ１４７）。そして、取得した残りステップ数をリール更新情報としてセットする（ステップＳ１４８）。
【０１６４】
ステップＳ１４４において、特殊リプレイＢに当選していない場合（ステップＳ１４４；Ｎ）、又は、ステップＳ１４６において、特殊リプレイＢフラグと対応しない場合（ステップＳ１４６；Ｎ）は、ステップＳ１４８へ移行する。
【０１６５】
次いで、停止操作があったリール６が停止したか否かを判定する（ステップＳ１４９）。停止操作があったリール６が停止していない場合（ステップＳ１４９；Ｎ）は、当該リール６が停止するまで、ステップＳ１４９の処理を繰り返す。一方、停止操作があったリール６が停止した場合（ステップＳ１４９；Ｙ）は、停止リールに対応するリール停止情報をセットする（ステップＳ１５０）。そして、リール停止情報に対応するリール停止コマンドを準備し（ステップＳ１５１）、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ１５４）。
【０１６６】
次いで、全リール６が停止したか否かを判定する（ステップＳ１５５）。全リール６が停止した場合（ステップＳ１５５；Ｙ）は、リール回転停止処理を終了する。一方、全リール６が停止していない場合（ステップＳ１５５；Ｎ）は、ステップＳ１４１に戻る。
【０１６７】
また、ステップＳ１４１において、リール６の停止操作がない場合（ステップＳ１４１；Ｎ）は、回転監視タイマの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ１５２）。回転監視タイマの値が０でない場合（ステップＳ１５２；Ｎ）は、ステップＳ１４１に戻る。一方、回転監視タイマの値が０である場合（ステップＳ１４２；Ｙ）は、停止操作指示コマンドを準備し（ステップＳ１５３）、ステップＳ１５４へ移行する。
【０１６８】
〔入賞判定処理〕
次に、入賞判定処理について説明する。図２３は、入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１６９】
この入賞判定処理では、まず、払出枚数カウンタの値をクリアする（ステップＳ１６１）。そして、入賞判定テーブルをセットし（ステップＳ１６２）、有効ライン数をセットする（ステップＳ１６３）。
【０１７０】
次いで、入賞図柄（何れかの入賞役に対応する図柄組合せ態様）が成立しているか否かを判定する（ステップＳ１６４）。入賞図柄が成立していない場合（ステップＳ１６４；Ｎ）は、ステップＳ１７０へ移行する。一方、入賞図柄が成立している場合（ステップＳ１６４；Ｙ）は、当該入賞図柄と、セットされている入賞当選フラグに基づく入賞図柄が一致するかをチェックし（ステップＳ１６５）、一致しない場合（ステップＳ１６６；Ｎ）は、復帰不可能エラー処理（ステップＳ１６７）を行う。復帰不可能エラー処理では、点検を促すエラー報知が行われ、リセットボタンの操作やＲＡＭクリア等のリセット操作が行われない限り復帰しないようになっている。また、一致する場合（ステップＳ１６６；Ｙ）は、再遊技（リプレイ入賞の成立）であるかを判定する（ステップＳ１６８）。
【０１７１】
再遊技（リプレイ入賞の成立）でない場合（ステップＳ１６８；Ｎ）は、払出枚数カウンタに成立した入賞図柄に対応する払出枚数をセットし（ステップＳ１６９）、全有効ラインの判定を行ったか否かを判定する（ステップＳ１７０）。全有効ラインの判定が済んでいない場合（ステップＳ１７０；Ｎ）は、ステップＳ１６４へ移行する。一方、全有効ラインの判定が済んでいる場合（ステップＳ１７０；Ｙ）は、最大払出数を超えるか否かを判定する（ステップＳ１７１）。
【０１７２】
ステップＳ１７１において、最大払出数を超える場合（ステップＳ１７１；Ｙ）は、払出枚数カウンタに最大払出枚数をセットし（ステップＳ１７２）、ステップＳ１７８へ移行する。一方、最大払出数を超えない場合（ステップＳ１７１；Ｎ）は、ステップＳ１７２をスキップして、ステップＳ１７８へ移行する。
【０１７３】
また、ステップＳ１６８において、再遊技（リプレイ入賞の成立）である場合（ステップＳ１６８；Ｙ）は、再遊技フラグをセットする（ステップＳ１７３）。そして、特殊リプレイＡの入賞図柄が成立したか否かを判定する（ステップＳ１７４）。
【０１７４】
ステップＳ１７４において、特殊リプレイＡの入賞図柄が成立している場合（ステップＳ１７４；Ｙ）は、特殊リプレイＡフラグをセットする（ステップＳ１７５）。一方、特殊リプレイＡの入賞図柄が成立していない場合（ステップＳ１７４；Ｎ）は、ステップＳ１７５をスキップして、ステップＳ１７６へ移行する。
【０１７５】
ステップＳ１７６では、特殊リプレイＢの入賞図柄が成立したか否かを判定する（ステップＳ１７６）。特殊リプレイＢの入賞図柄が成立している場合（ステップＳ１７６；Ｙ）は、特殊リプレイＢフラグをセットする（ステップＳ１７７）。一方、特殊リプレイＢの入賞図柄が成立していない場合（ステップＳ１７６；Ｎ）は、ステップＳ１７７をスキップして、ステップＳ１７８へ移行する。
【０１７６】
ステップＳ１７８では、入賞判定結果情報を記憶する（ステップＳ１７８）。そして、入賞判定結果情報に対応するゲーム結果コマンドを準備し（ステップＳ１７９）、コマンド送信処理を実行して（ステップＳ１８０）、入賞判定処理を終了する。
【０１７７】
〔遊技状態更新処理〕
次に、遊技状態更新処理について説明する。図２４は、遊技状態更新処理の一例を示すフローチャートである。
【０１７８】
この遊技状態更新処理では、まず、入賞判定結果情報を取得する（ステップＳ１８１）。そして、ボーナス遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ１８２）。ボーナス遊技中でない場合（ステップＳ１８２；Ｎ）は、ＢＢ（ビッグボーナス）が成立したかを判定する（ステップＳ１８３）。ＢＢが成立した場合（ステップＳ１８３；Ｙ）は、ＢＢに対応する規定枚数をセットし（ステップＳ１８４）、ＢＢ移行情報をセットして（ステップＳ１８５）、ステップＳ１８６へ移行する。一方、ＢＢが成立していない場合（ステップＳ１８３；Ｎ）は、ステップＳ１８４及びＳ１８５をスキップして、ステップＳ１８６へ移行する。
【０１７９】
ステップＳ１８６では、ＲＢ（レギュラーボーナス）が成立したかを判定する（ステップＳ１８６）。ＲＢが成立した場合（ステップＳ１８６；Ｙ）は、ＲＢに対応する規定枚数をセットし（ステップＳ１８７）、ＲＢ移行情報をセットして（ステップＳ１８８）、ステップＳ１８９へ移行する。一方、ＲＢが成立していない場合（ステップＳ１８６；Ｎ）は、ステップＳ１８７及びＳ１８８をスキップして、ステップＳ１８９へ移行する。
【０１８０】
ステップＳ１８９では、ＲＴ（リプレイタイム）中であるか否かを判定する（ステップＳ１８９）。ＲＴ中でない場合（ステップＳ１８９；Ｎ）は、突入リプレイが成立したか否かを判定する（ステップＳ１９０）。突入リプレイが成立した場合（ステップＳ１９０；Ｙ）は、ＲＴ状態移行情報をセットし（ステップＳ１９１）、ステップＳ１９８へ移行する。一方、突入リプレイが成立していない場合（ステップＳ１９０；Ｎ）は、ステップＳ１９１をスキップして、ステップＳ１９８へ移行する。
【０１８１】
また、ステップＳ１８９において、ＲＴ中である場合（ステップＳ１８９；Ｙ）は、終了リプレイが成立したか否かを判定する（ステップＳ１９２）。終了リプレイが成立した場合（ステップＳ１９２；Ｙ）は、ＲＴ状態移行情報をクリアし（ステップＳ１９３）、ステップＳ１９８へ移行する。一方、終了リプレイが成立していない場合（ステップＳ１９２；Ｎ）は、ステップＳ１９３をスキップして、ステップＳ１９８へ移行する。
【０１８２】
また、ステップＳ１８２において、ボーナス遊技中である場合（ステップＳ１８２；Ｙ）は、総払出枚数を取得する（ステップＳ１９４）。そして、総払出枚数と規定枚数を比較して（ステップＳ１９５）、総払出枚数が規定枚数を超えた場合（ステップＳ１９６；Ｙ）は、ボーナス移行情報をクリアして（ステップＳ１９７）、ステップＳ１９８へ移行する。一方、総払出枚数が規定枚数を超えていない場合（ステップＳ１９６；Ｎ）は、ステップＳ１９７をスキップして、ステップＳ１９８へ移行する。
【０１８３】
ステップＳ１９８では、入賞判定結果情報をクリアする（ステップＳ１９８）。そして、遊技状態移行情報に対応する遊技状態コマンドを準備し（ステップＳ１９９）、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ２００）。次いで、メダルブロッカー６８３をＯＮの状態に設定し（ステップＳ２０１）、遊技状態更新処理を終了する。
【０１８４】
次に、演出制御装置７０による処理について説明する。
【０１８５】
〔サブメイン処理〕
図２５は、サブメイン処理の一例を示すフローチャートである。このサブメイン処理は、スロットマシン１の電源が投入されることにより演出制御装置７０の電源が投入されることで、ＣＰＵ７０ａがＲＯＭ７０ｂに記憶されているサブメイン処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
【０１８６】
このサブメイン処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＳ３０１）、ＣＰＵの初期設定を行い（ステップＳ３０２）、ＶＤＰ（Video Display Processor）の初期設定を行って（ステップＳ３０３）、割込みを許可する（ステップＳ３０４）。次いで、表示用データの生成を許可して（ステップＳ３０５）、乱数シードを設定する（ステップＳ３０６）。次いで、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ３０７）。
【０１８７】
このサブメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＳ３０８）。次いで、演出ボタン１０の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＳ３０９）を行う。演出ボタン１０からの入力の読み込みはタイマ割込み処理（図示省略）内で行い、この演出ボタン入力処理では、演出ボタン１０からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
【０１８８】
次いで、演出態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＳ３１０）、遊技制御装置５０からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＳ３１１）、演出抽選処理（ステップＳ３１２）、フリーズ演出制御処理（ステップＳ３１３）、演出モード設定処理（ステップＳ３１４）、遊技進行管理処理（ステップＳ３１５）を行う。
【０１８９】
次いで、演出表示編集処理（ステップＳ３１６）を行い、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＳ３１７）。演出表示編集処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
【０１９０】
次いで、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ３１８）。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。
【０１９１】
ステップＳ３１８において、フレーム切替タイミングでないと判定した場合（ステップＳ３１８；Ｎ）には、ステップＳ３１８の処理を繰り返して行う。一方、ステップＳ３１８で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＳ３１８；Ｙ）には、画面描画を指示する（ステップＳ３１９）。
【０１９２】
次いで、スピーカ４からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＳ３２０）、前面扉２のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＳ３２１）、演出装置７２のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＳ３２２）を行い、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＳ３０８）に戻る。
【０１９３】
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、受信コマンドチェック処理について説明する。図２６は、受信コマンドチェック処理の一例を示すフローチャートである。
【０１９４】
この受信コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする（ステップＳ３３１）。次いで、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（ステップＳ３３２）。
【０１９５】
ステップＳ３３２において、コマンド受信数が０であると判定した場合（ステップＳ３３２；Ｎ）には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。一方、受信コマンド数が０でないと判定した場合（ステップＳ３３２；Ｙ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する（ステップＳ３３３）。
【０１９６】
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＳ３３４）、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新し（ステップＳ３３５）、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（ステップＳ３３６）。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置５０からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
【０１９７】
ステップＳ３３６において、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合（ステップＳ３３６；Ｎ）には、ステップＳ３３４の処理に戻る。一方、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＳ３３６；Ｙ）には、コマンド領域の内容をロードして（ステップＳ３３７）、受信コマンド解析処理（ステップＳ３３８）を行う。次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＳ３３９）、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＳ３４０）。
【０１９８】
ステップＳ３４０において、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＳ３４０；Ｎ）には、ステップＳ３３７の処理に戻る。一方、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合（ステップＳ３４０；Ｙ）には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存できる構成としている。
【０１９９】
〔受信コマンド解析処理〕
次に、受信コマンド解析処理について説明する。図２７は、受信コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【０２００】
この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトをＡＣＴ（Action）として分離する（ステップＳ３４１）。次いで、ＭＯＤＥは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＳ３４２）。
【０２０１】
ステップＳ３４２において、ＭＯＤＥは正常範囲であると判定した場合（ステップＳ３４２；Ｙ）には、ＡＣＴは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＳ３４３）。
ステップＳ３４３において、ＡＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＳ３４３；Ｙ）には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否かを判定する（ステップＳ３４４）。
【０２０２】
また、ステップＳ３４２において、ＭＯＤＥは正常範囲でないと判定した場合（ステップＳ３４２；Ｎ）、ステップＳ３４３において、ＡＣＴは正常範囲でないと判定した場合（ステップＳ３４３；Ｎ）、あるいは、ステップＳ３４４で、ＭＯＥＤに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＳ３４４；Ｎ）には、当該受信コマンド解析処理を終了する。
【０２０３】
また、ステップＳ３４４において、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（ステップＳ３４４；Ｙ）には、ＭＯＤＥはメダル投入系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＳ３４５）。
【０２０４】
ステップＳ３４５において、ＭＯＤＥはメダル投入系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＳ３４５；Ｙ）には、メダル投入系コマンド処理（ステップＳ３４６）を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
メダル投入系コマンド処理では、ボーナス状態やＲＴ（リプレイタイム）状態におけるメダル投入枚数（ベット数）の管理や、画像表示装置３に表示する総獲得枚数からベット数を減算する処理を行う。
【０２０５】
一方、ステップＳ３４５において、ＭＯＤＥはメダル投入系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＳ３４５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは入賞当選系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＳ３４７）。
【０２０６】
ステップＳ３４７において、ＭＯＤＥは入賞当選系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＳ３４７；Ｙ）には、入賞当選系コマンド処理（ステップＳ３４８）を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
入賞当選系コマンド処理では、遊技制御装置５０から抽選結果コマンドを受信し、入賞役（はずれ、通常小役、リプレイ、特殊リプレイ、ＢＢ、ＲＢ等）に対応する情報をセットする処理を行う。
【０２０７】
一方、ステップＳ３４７において、ＭＯＤＥは入賞当選系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＳ３４７；Ｎ）には、ＭＯＤＥはフリーズ演出系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＳ３４９）。
【０２０８】
ステップＳ３４９において、ＭＯＤＥはフリーズ演出系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＳ３４９；Ｙ）には、フリーズ演出系コマンド処理（ステップＳ３５００）を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
フリーズ演出系コマンド処理では、遊技制御装置５０からフリーズ演出コマンドを受信したとき、フリーズ演出実行情報をセットする処理を行う。
【０２０９】
一方、ステップＳ３４９において、ＭＯＤＥはフリーズ演出系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＳ３４９；Ｎ）には、ＭＯＤＥはゲーム進行系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＳ３５１）。
【０２１０】
ステップＳ３５１において、ＭＯＤＥはゲーム進行系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＳ３５１；Ｙ）には、ゲーム進行系コマンド処理（ステップＳ３５２）を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
ゲーム進行系コマンド処理では、遊技制御装置５０からリール停止コマンドを受信したとき、リールの停止順序に対応する情報をセットする処理を行う。
【０２１１】
一方、ステップＳ３５１において、ＭＯＤＥはゲーム進行系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＳ３５１；Ｎ）には、ＭＯＤＥはモード移行系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＳ３５３）。
【０２１２】
ステップＳ３５３において、ＭＯＤＥはモード移行系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＳ３５３；Ｙ）には、モード移行系コマンド処理（ステップＳ３５４）を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
モード移行系コマンド処理では、遊技制御装置５０から受信した遊技状態コマンド（ＢＢ移行、ＢＢ終了、ＲＢ移行、ＲＢ終了、ＲＴ移行、ＲＴ終了）に応じて演出モード切替情報をセットする処理を行う。
【０２１３】
一方、ステップＳ３５３において、ＭＯＤＥはモード移行系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＳ３５３；Ｎ）には、ＭＯＤＥはエラー系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＳ３５５）。
【０２１４】
ステップＳ３５５において、ＭＯＤＥはエラー系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＳ３５５；Ｙ）には、エラー系コマンド処理（ステップＳ３５６）を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
エラー系コマンド処理では、遊技制御装置５０から受信した各種エラー系コマンドに応じてエラー報知情報をセットする処理を行う。
【０２１５】
一方、ステップＳ３５５において、ＭＯＤＥはエラー系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＳ３５５；Ｎ）には、当該受信コマンド解析処理を終了する。
【０２１６】
〔演出抽選処理〕
次に、演出抽選処理について説明する。図２８は、演出抽選処理の一例を示すフローチャートである。
【０２１７】
この演出抽選処理では、まず、フリーズ演出フラグがあるか否かを判定する（ステップＳ３６１）。フリーズ演出フラグがある場合（ステップＳ３６１；Ｙ）は、フリーズ演出タイマを更新し（ステップＳ３６２）、フリーズ演出タイマの値が０未満であるか否かを判定する（ステップＳ３６３）。
【０２１８】
ステップＳ３６３において、フリーズ演出タイマの値が０未満である場合（ステップＳ３６３；Ｙ）は、フリーズ演出フラグをクリアして（ステップＳ３６４）、ステップＳ３６５へ移行する。一方、フリーズ演出タイマの値が０未満でない場合（ステップＳ３６３；Ｎ）は、演出抽選処理を終了する。
【０２１９】
また、ステップＳ３６１において、フリーズ演出フラグがない場合（ステップＳ３６１；Ｎ）は、ステップＳ３６２〜Ｓ３６４をスキップして、ステップＳ３６５へ移行する。
ステップＳ３６５では、フリーズ演出実行情報があるか否かを判定する（ステップＳ３６５）。
【０２２０】
ステップＳ３６５において、フリーズ演出実行情報がある場合（ステップＳ３６５；Ｙ）は、実行する演出としてフリーズ演出をセットし（ステップＳ３６６）、フリーズ演出タイマをセットする（ステップＳ３６７）。そして、フリーズ演出実行情報をクリアし（ステップＳ３６８）、フリーズ演出フラグをセットして（ステップＳ３６９）、ステップＳ３７０へ移行する。一方、フリーズ演出実行情報がない場合（ステップＳ３６５；Ｎ）は、ステップＳ３６６〜Ｓ３６９をスキップして、ステップＳ３７０へ移行する。
【０２２１】
ステップＳ３７０では、演出抽選が済んでいるか否かを判定する（ステップＳ３７０）。演出抽選が済んでいない場合（ステップＳ３７０；Ｎ）は、演出モードに対応する演出抽選テーブルを取得し（ステップＳ３７１）、演出抽選処理を実行して（ステップＳ３７２）、演出抽選処理を終了する。
【０２２２】
ここで、特殊リプレイＢに当選（内部当選）した場合は、演出モードがチャンスモード、高確Ａモード、高確Ｂモード（示唆モードＡ）、特定モードの何れかであるときのみ、アシスト演出を実行するようになっている。一方、上記演出モード以外のときは、アシスト演出を実行しないようになっている。特殊リプレイＢに当選（内部当選）し、且つ、アシスト演出が実行されないときにリールストップボタン２４が所謂変則押しされた場合、ペナルティ（当該ゲーム以降１０ゲームは特定モードへの移行抽選を行わない等）が付与されるようになっている。なお、仮に押し順が正解し、且つ、「ＣＨＡＮＣＥ」図柄や「ブランク」図柄を有効ライン上に引き込むことが可能な範囲でリールストップボタン２４が押下されて、特殊リプレイＢ図柄が成立しても、特定モードへは移行しないようになっている。
【０２２３】
また、ステップＳ３７０において、演出抽選が済んでいる場合（ステップＳ３７０；Ｙ）は、全リール停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３７３）。
【０２２４】
ステップＳ３７３において、全リール停止コマンドを受信した場合（ステップＳ３７３；Ｙ）は、演出モード抽選処理を実行して（ステップＳ３７４）、演出抽選処理を終了する。一方、全リール停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ３７３；Ｎ）は、ステップＳ３７４をスキップして、演出抽選処理を終了する。
【０２２５】
なお、フリーズ演出の種類を当該演出抽選処理において抽選するようにしても良い。
また、フリーズ演出を実行するフリーズ時間を複数設け、当該フリーズ時間を遊技制御装置５０にて抽選し、当該抽選によって決定されたフリーズ時間に対応するフリーズ演出を演出制御装置７０によって決定するようにしても良い。
また、遊技制御装置５０によって決定されたフリーズ時間に対応するフリーズ演出が複数ある場合には、当該フリーズ演出の種類を演出制御装置７０によって抽選して決定するようにしても良い。
【０２２６】
〔演出モード抽選処理〕
次に、演出モード抽選処理について説明する。図２９は、演出モード抽選処理の一例を示すフローチャートである。
【０２２７】
この演出モード抽選処理では、まず、現在の遊技モードに係る情報を取得する（ステップＳ３８１）。そして、通常モード中であるか否かを判定する（ステップＳ３８２）。
ステップＳ３８２において、通常モード中でない場合（ステップ３８２；Ｎ）は、ステップＳ３９５へ移行する。一方、通常モード中である場合（ステップＳ３８２；Ｙ）は、実行ゲーム数カウンタの値を取得する（ステップＳ３８３）。次いで、高確Ｂモード移行抽選テーブルを取得する（ステップＳ３８４）。そして、実行ゲーム数カウンタの値と高確Ｂモード移行抽選テーブルから、高確Ｂモードへ移行するかの抽選を行う（ステップＳ３８５）。
【０２２８】
高確Ｂモードへ移行する場合（ステップＳ３８６；Ｙ）は、示唆モードＡ移行情報をセットして（ステップＳ３８７）、ステップＳ３８８へ移行する。一方、高確Ｂモードへ移行しない場合（ステップＳ３８６；Ｎ）は、ステップＳ３８７をスキップして、ステップＳ３８８へ移行する。
【０２２９】
ステップＳ３８８では、入賞役情報があるか否かを判定する（ステップＳ３８８）。入賞役情報がない場合（ステップＳ３８８；Ｎ）は、ステップＳ３９５へ移行する。一方、入賞役情報がある場合（ステップＳ３８８；Ｙ）は、高確Ａモード移行抽選テーブルを取得する（ステップＳ３８９）。次いで、入賞役情報と高確Ａモード移行抽選テーブルから、高確Ａモードへ移行するかの抽選を行う（ステップＳ３９０）。
【０２３０】
高確Ａモードへ移行する場合（ステップＳ３９１；Ｙ）は、高確Ａモード移行情報をセットし（ステップＳ３９２）、高確Ｂモード中であるか否かを判定する（ステップＳ３９３）。高確Ｂモード中である場合（ステップＳ３９３；Ｙ）は、特定モード移行情報をセットし（ステップＳ３９４）、ステップＳ３９５へ移行する。一方、高確Ｂモード中でない場合（ステップＳ３９３；Ｎ）は、ステップＳ３９４をスキップして、ステップＳ３９５へ移行する。
また、高確Ａモードへ移行しない場合（ステップＳ３９１；Ｎ）は、ステップＳ３９２〜Ｓ３９４をスキップして、ステップＳ３９５へ移行する。
【０２３１】
ステップＳ３９５では、演出モードが高確Ａモード、高確Ｂモード、特定モードのうちの何れかであるかをチェックし（ステップＳ３９５）、演出モードが高確Ａモード、高確Ｂモード、及び特定モードの何れでもない場合（ステップＳ３９６；Ｎ）は、ステップＳ４０２へ移行する。一方、演出モードが高確Ａモード、高確Ｂモード、特定モードのうちの何れかである場合（ステップＳ３９６；Ｙ）は、入賞役情報があるか否かを判定する（ステップＳ３９７）。
【０２３２】
ステップＳ３９７において、入賞役情報がない場合（ステップＳ３９７；Ｎ）は、ステップＳ４０２へ移行する。一方、入賞役情報がある場合（ステップＳ３９７；Ｙ）は、演出モードに対応する移行抽選テーブルを取得する（ステップＳ３９８）。次いで、入賞役情報と移行抽選テーブルから、所定の演出モードへ移行するかの抽選を行う（ステップＳ３９９）。
【０２３３】
ステップＳ４００において、所定の演出モードへ移行しない場合（ステップＳ４００；Ｎ）は、ステップＳ４０２へ移行する。一方、所定の演出モードへ移行する場合（ステップＳ４００；Ｙ）は、対応するモード移行情報をセットする（ステップＳ４０１）。次いで、特殊リプレイＢ判定処理を実行して（ステップＳ４０２）、演出モード抽選処理を終了する。
【０２３４】
なお、高確率状態における高確Ａモード及び高確Ｂモードは、各々独立してモードの管理を可能とし、それぞれの演出モードに対応する各種抽選処理を実行することができるようにしても良い。
【０２３５】
〔特殊リプレイＢ判定処理〕
次に、特殊リプレイＢ判定処理について説明する。図３０は、特殊リプレイＢ判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２３６】
この特殊リプレイＢ判定処理では、まず、現在の遊技モードに係る情報を取得する（ステップＳ４１１）。次いで、リール停止情報を取得する（ステップＳ４１２）。次いで、第１条件のみ成立したか否かを判定する（ステップＳ４１３）。ここで、第１条件とは、特殊リプレイＢの入賞図柄を揃える際に最初に押下すべきリールストップボタン２４が正しいことを意味する。
【０２３７】
ステップＳ４１３において、第１条件のみ成立した場合（ステップＳ４１３；Ｙ）は、高確Ａモードか否かを判定する（ステップＳ４１４）。高確Ａモードである場合（ステップＳ４１４；Ｙ）は、示唆モードＡ移行情報をセットして（ステップＳ４１５）、ステップＳ４１６へ移行する。一方、高確Ａモードでない場合（ステップＳ４１４；Ｎ）は、ステップＳ４１５をスキップして、ステップＳ４１６へ移行する。
【０２３８】
ステップＳ４１６では、示唆モードＡか否かを判定する（ステップＳ４１６）。示唆モードＡである場合（ステップＳ４１６；Ｙ）は、移行モード抽選処理を実行する（ステップＳ４１７）。当該移行モード抽選処理では、示唆モードＢのモードI〜IIIの何れに移行するかを抽選により決定する。なお、モードI、モードII、及びモードIIIは、上述したように、モードI⇒モードII⇒モードIIIの順に高確率状態である期待度が高くなるように設定されているが、モードI⇒モードII⇒モードIIIの順にＡＲＴ当選確率が高くなる設定としても良い。
【０２３９】
次いで、移行モードに対応する示唆モードＢ移行情報をセットし（ステップＳ４１８）、ステップＳ４１９へ移行する。一方、ステップＳ４１６において、示唆モードＡでない場合（ステップＳ４１６；Ｎ）は、ステップＳ４１７及びＳ４１８をスキップして、ステップＳ４１９へ移行する。
【０２４０】
ステップＳ４１９では、特定モードであるか否かを判定する（ステップＳ４１９）。特定モードである場合（ステップＳ４１９；Ｙ）は、移行モード抽選処理を実行する（ステップＳ４２０）。当該移行モード抽選処理では、キャラ育成モードのうちの通常育成モード、超育成モード、鑑賞モードの何れに移行するかを抽選により決定する。次いで、移行モードに対応するキャラ育成モード移行情報をセットし（ステップＳ４２１）、特殊リプレイＢ判定処理を終了する。
一方、ステップＳ４１９において、特定モードでない場合（ステップＳ４１９；Ｎ）は、ステップＳ４２０及びＳ４２１をスキップして、特殊リプレイＢ判定処理を終了する。
【０２４１】
また、ステップＳ４１３において、第１条件のみ成立したものでない場合（ステップＳ４１３；Ｎ）は、第２条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ４２２）。ここで、第２条件とは、特殊リプレイＢの入賞図柄を揃える際、１番目、２番目、及び３番目に押下すべきリールストップボタン２４が正しい、すなわち、リールストップボタン２４の押し順がすべて正しいことを意味する。
【０２４２】
ステップＳ４２２において、第２条件が成立していない場合（ステップＳ４２２；Ｎ）は、特殊リプレイＢ判定処理を終了する。一方、第２条件が成立した場合（ステップＳ４２２；Ｙ）は、チャンスモードか否かを判定する（ステップＳ４２３）。チャンスモードである場合（ステップＳ４２３；Ｙ）は、特定モード移行情報をセットして（ステップＳ４２４）、ステップＳ４２５へ移行する。一方、チャンスモードでない場合（ステップＳ４２３；Ｎ）は、ステップＳ４２４をスキップして、ステップＳ４２５へ移行する。
【０２４３】
ステップＳ４２５では、高確Ａモードか否かを判定する（ステップＳ４２５）。高確Ａモードである場合（ステップＳ４２５；Ｙ）は、チャンスモード移行情報をセットして（ステップＳ４２６）、ステップＳ４２７へ移行する。一方、高確Ａモードでない場合（ステップＳ４２５；Ｎ）は、ステップＳ４２６をスキップして、ステップＳ４２７へ移行する。
【０２４４】
ステップＳ４２７では、示唆モードＡか否かを判定する（ステップＳ４２７）。示唆モードＡである場合（ステップＳ４２７；Ｙ）は、チャンスモード移行情報をセットして（ステップＳ４２８）、ステップＳ４２９へ移行する。一方、示唆モードＡでない場合（ステップＳ４２７；Ｎ）は、ステップＳ４２８をスキップして、ステップＳ４２９へ移行する。
【０２４５】
ステップＳ４２９では、特定モードか否かを判定する（ステップＳ４２９）。特定モードである場合（ステップＳ４２９；Ｙ）は、上乗せモード移行情報をセットして（ステップＳ４３０）、特殊リプレイＢ判定処理を終了する。一方、特定モードでない場合（ステップＳ４２９；Ｎ）は、特殊リプレイＢ判定処理を終了する。
【０２４６】
上記のように、演出制御装置７０は、特殊リプレイＢ判定処理を実行することにより、アシスト演出が実行され、リールストップボタン２４の停止操作順序が第１条件を満たす場合は、現時点の遊技モードから第１遊技モードへ遊技モードの設定を行う一方で、第２条件を満たす場合は、現時点の遊技モードから前記第１遊技モードよりも遊技者に有利な第２遊技モードへ遊技モードの設定を行ったこととなる。
【０２４７】
〔遊技進行管理処理〕
次に、遊技進行管理処理について説明する。図３１は、遊技進行管理処理の一例を示すフローチャートである。
【０２４８】
この遊技進行管理処理では、まず、演出モードの切替に係る演出モード切替情報を取得する（ステップＳ４３１）。次いで、ＢＢ（ビッグボーナス）状態に移行するＢＢ移行情報があるか否かを判定する（ステップＳ４３２）。
【０２４９】
ステップＳ４３２において、ＢＢ移行情報がない場合（ステップＳ４３２；Ｎ）は、ＲＢ（レギュラーボーナス）状態に移行するＲＢ移行情報があるか否かを判定する（ステップＳ４３３）。ステップＳ４３３において、ＲＢ移行情報がない場合（ステップＳ４３３；Ｎ）は、ＲＴ（リプレイタイム）状態に移行するＲＴ移行情報があるか否かを判定する（ステップＳ４３４）。
【０２５０】
ステップＳ４３４において、ＲＴ移行情報がない場合（ステップＳ４３４；Ｎ）は、実行ゲーム数カウンタの値を１インクリメントし（ステップＳ４３５）、画像表示装置３のゲーム数表示を更新して（ステップＳ４３６）、遊技進行管理処理を終了する。
【０２５１】
また、ステップＳ４３２において、ＢＢ移行情報がある場合（ステップＳ４３２；Ｙ）は、ＢＢ演出制御処理を実行し（ステップＳ４３７）、遊技進行管理処理を終了する。また、ステップＳ４３３において、ＲＢ移行情報がある場合（ステップＳ４３３；Ｙ）は、ＲＢ演出制御処理を実行し（ステップＳ４３８）、遊技進行管理処理を終了する。また、ステップＳ４３４において、ＲＴ移行情報がある場合（ステップＳ４３４；Ｙ）は、ＲＴ演出制御処理を実行し（ステップＳ４３９）、遊技進行管理処理を終了する。
【０２５２】
〔ＲＴ演出制御処理〕
次に、ＲＴ演出制御処理について説明する。図３２は、ＲＴ演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【０２５３】
このＲＴ演出制御処理では、まず、ＲＴ（リプレイタイム）実行中フラグがあるか否かを判定する（ステップＳ４４１）。ステップＳ４４１において、ＲＴ実行中フラグがある場合（ステップＳ４４１；Ｙ）は、ステップＳ４４５へ移行する。一方、ＲＴ実行中フラグがない場合（ステップＳ４４１；Ｎ）は、突入リプレイの入賞図柄が成立したか否かを判定する（ステップＳ４４２）。
【０２５４】
ステップＳ４４２において、突入リプレイの入賞図柄が成立していない場合（ステップＳ４４２；Ｎ）は、ＲＴ演出制御処理を終了する。一方、突入リプレイの入賞図柄が成立している場合（ステップＳ４４２；Ｙ）は、ＲＴゲーム数カウンタに「５０」をセットし（ステップＳ４４３）、ＲＴ実行中フラグをセットする（ステップＳ４４４）。
【０２５５】
次いで、ＲＴゲーム数カウンタの値を１減算し（ステップＳ４４５）、画像表示装置３のゲーム数表示を更新する（ステップＳ４４６）。そして、ＲＴゲーム数カウンタの値が０未満であるか否かを判定する（ステップＳ４４７）。
【０２５６】
ステップＳ４４７において、ＲＴゲーム数カウンタの値が０未満でない場合（ステップＳ４４７；Ｎ）は、ＲＴ演出制御処理を終了する。一方、ＲＴゲーム数カウンタの値が０未満である場合（ステップＳ４４７；Ｙ）は、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）ストックがあるか否かを判定する（ステップＳ４４８）。
【０２５７】
ステップＳ４４８において、ＡＲＴストックがない場合（ステップＳ４４８；Ｎ）は、ＡＲＴ継続抽選処理を実行し（ステップＳ４４９）、ＡＲＴ継続抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ４５０）。
【０２５８】
ステップＳ４５０において、ＡＲＴ継続抽選に当選していない場合（ステップＳ４５０；Ｎ）は、ＲＴ移行情報をクリアし（ステップＳ４５１）、ＲＴ実行中フラグをクリアして（ステップＳ４５２）、ＲＴ演出制御処理を終了する。
【０２５９】
また、ステップＳ４４８において、ＡＲＴストックがある場合（ステップＳ４４８；Ｙ）、又は、ステップＳ４５０において、ＡＲＴ継続抽選に当選した場合（ステップＳ４５０；Ｙ）は、ステップＳ４４３に移行する。つまり、ＡＲＴストックがある場合やＡＲＴ継続抽選に当選した場合には、特定モードが継続され、５０ゲーム（１セット）のＲＴゲームが実行されることとなる。
なお、ＡＲＴストックがある場合やＡＲＴ継続抽選に当選した場合に、演出上（見た目上）では通常モードに戻ったようにみせかけ、所定条件（例えば、リールストップボタン２４の押し順が正しくなければ入賞図柄が成立しない入賞役（例えば、所謂押し順ベル）に内部当選した場合において、当該入賞図柄の成立をアシストする所謂押し順ナビが発生すること等）が成立した場合に、特定モードに復帰したかのような演出を行うようにしても良い。また、演出上、特定モードから通常モードに戻ったようにみせかけている間は画像表示装置３にＲＴゲーム数の表示を行わないようにする。
【０２６０】
以上のように、本実施形態のスロットマシン１では、遊技者による開始操作に基づき複数のリール６ａ，６ｂ，６ｃの変動表示を伴うゲームを実行し、各リール６ａ，６ｂ，６ｃに対応する停止操作部（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）が操作されたことに基づき、対応するリール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させて、各リール６ａ，６ｂ，６ｃが停止したときの図柄組合せ態様に基づき遊技価値を付与することが可能なスロットマシン１において、前記開始操作に基づき役の抽選を行う内部抽選手段（遊技制御装置５０）と、前記複数のリール６ａ，６ｂ，６ｃの変動表示制御を行うリール制御手段（遊技制御装置５０）と、を備え、前記役には、前記停止操作部（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）の停止操作順序が適切である場合に成立する特定入賞役が含まれ、前記特定入賞役には、当該特定入賞役の当選を契機として、前記停止操作部（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）の停止操作順序を報知する第１の報知演出を行う第１入賞役（所謂押し順ベル役）と、前記停止操作部（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）の停止操作順序を選択させる第２の報知演出（アシスト演出）を行う第２入賞役（特殊リプレイＢ役）と、が含まれ、前記リール制御手段（遊技制御装置５０）は、前記開始操作から所定期間に亘り、前記停止操作部（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）による停止操作を無効とするフリーズ状態を発生可能であり、前記内部抽選手段（遊技制御装置５０）による抽選の結果として前記第１入賞役（所謂押し順ベル役）に当選した場合は、前記フリーズ状態を発生させないようにしたこととなる。
【０２６１】
上記のように、本実施形態のスロットマシン１によれば、内部抽選手段（遊技制御装置５０）による抽選の結果として第１入賞役（所謂押し順ベル役）に当選した場合は、フリーズ状態を発生させないようにするので、当該第１入賞役（所謂押し順ベル役）の当選を契機として停止操作部（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）の停止操作順序を報知する第１の報知演出を行ったにもかかわらず、フリーズ状態の発生により、当該報知による停止操作順序で停止操作部（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）を停止操作することができないというような不具合を防止することによって、第１の報知演出の興趣が損なわれないようにすることができる。
【０２６２】
また、本実施形態のスロットマシン１では、前記特定入賞役を成立させることが可能な停止操作順序で前記停止操作部（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）の停止操作が行われなかった場合、所定の罰則を付与する罰則付与手段（演出制御装置７０）を備え、前記罰則付与手段（演出制御装置７０）は、前記第１の報知演出の実行中に、前記第１入賞役（所謂押し順ベル役）を成立させることが可能な停止操作順序で前記停止操作部（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）の停止操作が行われなかった場合、前記所定の罰則を付与する一方で、前記第２の報知演出（アシスト演出）の実行中に、前記第２入賞役（特殊リプレイＢ役）を成立させることが可能な停止操作順序で前記停止操作部（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）の停止操作が行われなかった場合、前記所定の罰則を付与しないこととなる。
【０２６３】
上記のように、本実施形態のスロットマシン１によれば、第２の報知演出（アシスト演出）の実行中に、第２入賞役（特殊リプレイＢ役）を成立させることが可能な停止操作順序で停止操作部（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）の停止操作が行われなかった場合は、所定の罰則を付与しないこととなる。
従って、例えば、フリーズ状態の発生により、遊技者による停止操作部（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）の停止操作の順序が第２入賞役（特殊リプレイＢ役）を成立させることが可能な停止操作順序とずれてしまった場合でも、所定の罰則は付与されないこととなるので、遊技者が当該フリーズ状態の発生を煩わしく思うことを抑制することができる。
【０２６４】
また、本実施形態のスロットマシン１では、遊技モードの設定を行う遊技モード設定手段（演出制御装置７０）を備え、前記第２入賞役（特殊リプレイＢ役）は、当該第２入賞役を成立させることが可能な停止操作順序がそれぞれ異なる複数種類で構成され、前記遊技モード設定手段（演出制御装置７０）は、前記第２の報知演出（アシスト演出）が実行され、前記停止操作部（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）の停止操作順序が第１条件を満たす場合は、現時点の遊技モードから第１遊技モードへ遊技モードの設定を行う一方で、前記第１条件とは異なる第２条件を満たす場合は、現時点の遊技モードから前記第１遊技モードよりも遊技者に有利な第２遊技モードへ遊技モードの設定を行うこととなる。
【０２６５】
上記のように、本実施形態のスロットマシン１によれば、停止操作部（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）の停止操作順序が適切である場合に成立する特定入賞役のうち、第２入賞役（特殊リプレイＢ役）に当選した場合、停止操作部（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）の停止操作順序を選択させる第２の報知演出（アシスト演出）を実行し、当該第２の報知演出（アシスト演出）において、停止操作部（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）の停止操作順序が第１条件を満たす場合は、現時点の遊技モードから第１遊技モードへ遊技モードの設定を行う一方で、第１条件とは異なる第２条件を満たす場合は、現時点の遊技モードから第１遊技モードよりも遊技者に有利な第２遊技モードへ遊技モードの設定を行うこととなる。従って、第２の報知演出（アシスト演出）が行われた場合、停止操作部（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）の停止操作態様に応じて、その後の遊技モードを異ならせることができるので、より一層遊技の興趣を高めることができる。
【０２６６】
また、本実施形態のスロットマシン１では、前記第１条件は、前記各リール６ａ，６ｂ，６ｃに対応する停止操作部（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）のうちの最初に停止操作される停止操作部の停止操作のみが前記第２入賞役（特殊リプレイＢ役）を成立させることが可能な停止操作順序と適合することとし、前記第２条件は、前記各リール６ａ，６ｂ，６ｃに対応する停止操作部（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）のうちの最初に停止操作される停止操作部及び２番目に停止操作される停止操作部の停止操作が前記第２入賞役（特殊リプレイＢ役）を成立させることが可能な停止操作順序と適合することとした。
【０２６７】
上記のように、本実施形態のスロットマシン１によれば、各リール６ａ，６ｂ，６ｃに対応する停止操作部（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）のうちの最初に停止操作される停止操作部の停止操作のみを第２入賞役（特殊リプレイＢ役）を成立させることが可能な停止操作順序と適合させた場合よりも、最初に停止操作される停止操作部及び２番目に停止操作される停止操作部の停止操作を第２入賞役（特殊リプレイＢ役）を成立させることが可能な停止操作順序と適合させた場合の方が、その後の遊技モードを遊技者にとって有利な状態にすることができる。従って、第２の報知演出（アシスト演出）が行われた場合、遊技者は遊技モードをより有利な状態に設定させようと停止操作部（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃ）の停止操作に対する関心を持つようになり、より一層遊技の興趣を高めることができる。
【０２６８】
また、本実施形態のスロットマシン１では、前記役の当選態様には、前記第１入賞役（所謂押し順ベル役）と前記第２入賞役（特殊リプレイＢ役）とが重複して当選する重複当選が含まれ、前記内部抽選手段（遊技制御装置５０）による抽選の結果として前記重複当選が発生した場合は、前記第１の報知演出の実行を前記第２の報知演出（アシスト演出）の実行よりも優先させたこととなる。
【０２６９】
上記のように、本実施形態のスロットマシン１によれば、第１入賞役（所謂押し順ベル役）と第２入賞役（特殊リプレイＢ役）とが重複して当選した場合は、第１の報知演出の実行を第２の報知演出（アシスト演出）の実行よりも優先させることとなるので、第１の報知演出と第２の報知演出（アシスト演出）とが重複して行われることにより遊技者を困惑させてしまうというような不具合を防止して、第１の報知演出及び第２の報知演出（アシスト演出）の興趣が損なわれないようにすることができる。
【０２７０】
なお、本発明のスロットマシンは、遊技機として、例えば、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０２７１】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２７２】
１    スロットマシン
６    リール
２４  リールストップボタン（停止操作部）
５０  遊技制御装置（内部抽選手段、リール制御手段）
７０  演出制御装置（罰則付与手段、遊技モード設定手段）
【図１】
2015039511.tif 000003
【図２】
2015039511.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2015039511.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2015039511.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
2015039511.tif 000030
【図２９】
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【図３０】
2015039511.tif 000032
【図３１】
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【図３２】
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