(57)【要約】【課題】前兆演出の実行契機が発生した場合には、発生した契機に対応する前兆演出をできる限り漏れなく実行する。【解決手段】第一の所定契機の発生に基づく第一の前兆演出を実行しているときに、第二の所定契機が発生して第二の前兆演出が選択された場合において、第二の前兆演出に設定されたゲーム数が、第一の前兆演出の残りゲーム数以下であるときには、開始抽選を行う。抽選の結果、第一の前兆演出を優先して実行させる場合には、第一の前兆演出の実行を継続させ、第二の前兆演出を優先して実行させる場合には、第一の前兆演出の実行を中断して第二の前兆演出を実行させるとともに、第二の前兆演出の終了後に、中断していた第一の前兆演出の残りを実行させる。【選択図】図１０
2015039390.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常の遊技状態と、通常の遊技状態よりも多くの利益を獲得可能とする有利遊技状態を有し、
所定契機が発生した場合に、前記有利遊技状態への移行を示唆する演出であって、遊技の進行上の一区間である所定の単位期間ごとに複数の単位期間にわたって行われる前兆演出を実行可能に形成された遊技機において、
前記所定契機が発生した場合に、前記前兆演出が実行される単位期間数を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段の決定した前兆演出を実行させる演出実行手段と、
第一の所定契機の発生に基づき前記演出決定手段が決定した第一の前兆演出を前記演出実行手段が実行しているときに、第二の所定契機が発生して前記演出決定手段が第二の前兆演出を決定した場合に、前記第一の前兆演出と前記第二の前兆演出のいずれを優先して実行させるかを判定する優先開始判定手段と、を備え、
前記優先開始判定手段は、
前記第二の前兆演出に設定された単位期間数が、前記第一の前兆演出に設定された単位期間数から演出を実行済みの単位期間数を除いた残り期間数以下であるときには、抽選によりいずれの前兆演出を優先して実行させるかを決定し、
前記演出実行手段は、前記優先開始判定手段が、前記第一の前兆演出を優先して実行させる旨を決定した場合には、前記第一の前兆演出の実行を継続させ、前記第二の前兆演出を優先して実行させる旨を決定した場合には、前記第一の前兆演出の実行を中断して前記第二の前兆演出を実行させるとともに、前記第二の前兆演出の終了後に、中断していた前記第一の前兆演出の残りを実行させるように形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記優先開始判定手段は、前記第二の前兆演出に設定された単位期間数が、前記第一の前兆演出の残り期間数よりも多いときには、前記第一の前兆演出を優先して実行させる旨の決定をし、
前記演出実行手段は、
前記優先開始判定手段が前記第一の前兆演出を優先して実行させる旨の決定をした場合には、前記第二の前兆演出の開始を保留して前記第一の前兆演出を継続して実行させ、前記第一の前兆演出の終了後に前記第二の前兆演出を開始させるように形成されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出実行手段は、
前記第一の前兆演出及び前記第二の前兆演出のうちの一方の前兆演出を実行させかつ他方の前兆演出を中断又は保留した場合において、中断又は保留していた他方の前兆演出を開始させる場合には、前記他方の前兆演出が中断又は保留されたときの残り単位期間数から、中断又は保留していた期間に該当する単位期間数を差し引いた単位期間数分だけ、前記他方の前兆演出を実行させることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記前兆演出には、前記有利遊技状態に移行させることが決定されている場合に行われる本前兆演出と、有利遊技状態に移行させることが決定されていない場合に行われる偽前兆演出があり、
前記優先開始判定手段が行う抽選において、前記偽前兆演出よりも前記本前兆演出が優先的に選択され得るように形成されていることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、抽選結果に対応して演出を行わせる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、役抽選で所定の役が当選したことなどを契機に、当該役の当選に基づき、所定の特典、例えばボーナスゲームやＡＴ（アシストタイム）などの有利遊技状態への移行や、有利遊技状態の態様に関する利益、例えば有利遊技のゲーム数上乗せや有利期間の継続などが付与されうる。そして、それらの特典の有無を遊技者に示唆する様々な演出が行われる。例えば、複数回のゲームにわたり連続して行われる演出であって、有利遊技状態への移行を示唆する前兆演出が広く知られており、この前兆演出は、有利遊技状態への移行が確定している場合に行われる場合のみならず、有利遊技状態への移行が確定していない場合に行われることがある。
【０００３】
そして、有利遊技状態への移行など示唆する複数ゲームにわたる連続演出の実行中において、当該連続演出を続行するのが適当でない状況が発生した場合には、実行中の連続演出の内容を変更する場合がある。例えば、特許文献１には、ボーナスの開始を示唆する偽の連続演出の実行中に、出目によってボーナスに入賞しないことが判明してしまった場合には、偽の連続演出を中止あるいは内容変更することが記載されている。
あるいは、連続演出の実行中において、当該連続演出を中止するのが適当でない場合には、連続演出を続行させることもできる。例えば、特許文献２には、サブ制御装置の制御に基づき、ＡＴが開始される天井までのゲーム数が所定ゲーム数となったときに開始される本前兆演出と、天井までのゲーム数が所定ゲーム数を超えているのに開始されるガセ前兆演出とがあり、ガセ前兆演出の実行中にメイン制御装置の制御に基づくフリーズが発生した場合（期待感が高まる場合）には、ガセ前兆演出をやめないで、天井までのゲーム数を短縮することが記載されている。また、特許文献３には、連続演出の実行中に他の演出実行契機が発生した場合には、当該契機に基づく演出は行わず、連続演出を続行させるようにすることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２１２３８１号公報
【特許文献２】特開２０１２−１８３２５７号公報
【特許文献３】特開２００７−２８２７３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、有利遊技状態への移行などを示唆する連続演出（前兆演出）の実行中に、前兆演出の実行契機が発生した場合、後発した実行契機に対応する前兆演出を全く行わないこととすると、実行契機の信頼度が低下するという問題点がある。例えば、特定役の当選時に有利遊技状態への移行抽選が行われるとともに、有利遊技状態への移行を示唆する前兆演出が開始され得るように形成されているとする。このような場合において、特定役の当選を特定役の入賞により遊技者が知り得た場合に、その後の演出に何の変化も起こらないと、特定役を引き当てても何の得もないことに不信感や不快感を抱き、特定役を引き当てることについて引き損だと思うようになってしまう。
【０００６】
そこで、本願発明は、前兆演出の実行契機が発生した場合には、発生した実行契機に対応する前兆演出をできる限り漏れなく実行して、遊技者に不信感や不快感を与えないようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本願発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（第一の発明）
本願の第一の発明は、通常の遊技状態と、通常の遊技状態よりも多くの利益を獲得可能とする有利遊技状態（例えばＡＴ状態）を有し、所定契機が発生した場合に、前記有利遊技状態への移行を示唆する演出であって、遊技の進行上の一区間である所定の単位期間（例えば１ゲーム）ごとに複数の単位期間にわたって行われる前兆演出を実行可能に形成された遊技機に係る。また、この遊技機は、前記所定契機が発生した場合に、前記前兆演出が実行される単位期間数を決定する演出決定手段（演出抽選手段221）と、前記演出決定手段(221)の決定した前兆演出を実行させる演出実行手段（実行演出決定手段223、演出データ出力手段230）と、第一の所定契機の発生に基づき前記演出決定手段(221)が決定した第一の前兆演出（先発演出）を前記演出実行手段(223,230)が実行しているときに、第二の所定契機が発生して前記演出決定手段(221)が第二の前兆演出（後発演出）を決定した場合に、前記第一の前兆演出と前記第二の前兆演出のいずれを優先して実行させるかを判定する優先開始判定手段(224)と、を備えている。
【０００８】
そして、前記優先開始判定手段(224)は、前記第二の前兆演出に設定された単位期間数が、前記第一の前兆演出に設定された単位期間数から演出を実行済みの単位期間数を除いた残り期間数以下であるときには、抽選（開始抽選）によりいずれの前兆演出を優先して実行させるかを決定し、前記演出実行手段(223,230)は、前記優先開始判定手段(224)が、前記第一の前兆演出を優先して実行させる旨を決定した場合には、前記第一の前兆演出の実行を継続させ、前記第二の前兆演出を優先して実行させる旨を決定した場合には、前記第一の前兆演出の実行を中断して前記第二の前兆演出を実行させるとともに、前記第二の前兆演出の終了後に、中断していた前記第一の前兆演出の残りを実行させるように形成されていることを特徴とする。
【０００９】
（作用・効果）
ここで、「所定の単位期間」とは、遊技の進行上の一区間であって、例えば、１回のゲームが行われる期間や、１回のゲーム中の所定期間（例えば複数の操作手段の操作間の期間）とすることができる。また、「所定契機」は、所定の抽選契機役の当選又は入賞を含むものである。「第一の所定契機」と「第二の所定契機」は異なる種類の契機（当選役の種類が違う）であってもよいし、同一種類の契機であってもよい。
本発明において、第一の前兆演出の実行中に、第二の所定契機が発生した場合、演出決定手段(221)は第二の前兆演出が実行される単位期間数及び当該前兆演出の終了後における前記有利遊技状態への移行の有無を決定する。この段階では、第二の前兆演出の実行は決定されていない。第二の前兆演出の態様が決定されたら、優先開始判定手段(224)が、第一の前兆演出の残り期間数と第二の前兆演出に設定された単位期間数とを対比し、第二の前兆演出に設定された単位期間数が第一の前兆演出の残り期間数以下である場合には、第二の前兆演出を開始させるか否かの抽選を行う。当該抽選に当選した場合には第二の前兆演出が実行され、不当選の場合には第二の前兆演出は実行されない。
【００１０】
本発明によれば、第二の前兆演出が第一の前兆演出の実行期間内に終了することを条件に、第二の前兆演出が極力実行されるものとなる。
（第二の発明）
第二の発明は、上記した第一の発明の特徴点に加え、前記優先開始判定手段(224)は、前記第二の前兆演出に設定された単位期間数が、前記第一の前兆演出の残り期間数よりも多いときには、前記第一の前兆演出を優先して実行させる旨の決定をし、前記演出実行手段(223,230)は、前記優先開始判定手段(224)が前記第一の前兆演出を優先して実行させる旨の決定をした場合には、前記第二の前兆演出の開始を保留して前記第一の前兆演出を継続して実行させ、前記第一の前兆演出の終了後に前記第二の前兆演出を開始させるように形成されていることを特徴とする。
【００１１】
（作用・効果）
本発明によれば、第二の前兆演出が第一の前兆演出の実行期間を超える単位期間数を有していることを条件に、第二の前兆演出が必ず実行されるものとなる。
（第三の発明）
第三の発明は、上記した第一又は第二の発明の特徴点に加え、前記演出実行手段(223,230)は、前記第一の前兆演出及び前記第二の前兆演出のうちの一方の前兆演出を実行させかつ他方の前兆演出を中断又は保留した場合において、中断又は保留していた他方の前兆演出を開始させる場合には、前記他方の前兆演出が中断又は保留されたときの残り単位期間数から、中断又は保留していた期間に該当する単位期間数を差し引いた単位期間数分だけ、前記他方の前兆演出を実行させることを特徴とする。
【００１２】
（作用・効果）
ここで、「一方の前兆演出を実行させかつ他方の前兆演出を中断又は保留した場合」とは、具体的には、第二の前兆演出を実行させるとともに第一の前兆演出を中断した場合と、第一の前兆演出を実行させるとともに第二の前兆演出を保留した場合のことである。
また、本発明には、実行中の前兆演出の実行回数が減じられるごとに、中断又は保留されている前兆演出の残り期間数も減っていくように形成することが含まれる。
本発明によれば、演出期間を無駄に長引かせることなく、短期間で効率的に、発生した所定契機に対応する前兆演出をできるだけ漏れなく実行させることができる。
【００１３】
（第四の発明）
第四の発明は、上記した第一乃至第三のいずれかの発明の特徴点に加え、前記前兆演出には、前記有利遊技状態に移行させることが決定されている場合に行われる本前兆演出と、有利遊技状態に移行させることが決定されていない場合に行われる偽前兆演出があり、前記優先開始判定手段(224)が行う抽選において、前記偽前兆演出よりも前記本前兆演出が優先的に選択され得るように形成されていることを特徴とする。
（作用・効果）
本発明によれば、所定契機が発生して前兆演出が開始された場合には、その後有利遊技状態に移行する可能性が高くなることから、所定契機の信頼度を高めることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本願発明は、以上のように構成されているので、前兆演出の実行契機が発生した場合には、発生した契機に対応する前兆演出をできる限り漏れなく実行して、遊技者に不信感や不快感を与えないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】シナリオデータテーブル及びシナリオ抽選テーブルを示す概念図である。
【図４】シナリオ設定パターンを示す概念図である。
【図５】シナリオ実行パターンを示すタイムチャートである。
【図６】シナリオ実行パターンを示すタイムチャートである。
【図７】開始抽選の態様を示す概念図である。
【図８】メイン制御装置の制御に基づく１ゲームおける処理を示すフローチャートである。
【図９】サブ制御装置の制御に基づく演出実行処理を示すフローチャートである。
【図１０】演出実行処理のうちの契機役当選時の処理を示すフローチャートである。
【図１１】演出実行処理のうちの前兆シナリオ実行中の処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（スロットマシン10）
スロットマシン10は、図１に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在かつロック可能な前扉３を有している。
前記筐体11の内部において、開口上部には、３個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源装置５が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
【００１７】
前記前扉３は、筐体11にヒンジ（図示せず）を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。そして、前記前扉３には、図１に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12には、３個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下方であってスロットマシン10の高さ方向略中央部は、スロットマシン10を作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部3Aとなっており、操作部3Aの右端にはメダル投入口14が設けられている。前扉３の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉３の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター４が設けられている。
【００１８】
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体に固定された３個のステッピングモータ（図示せず）と、各ステッピングモータの出力軸に取り付けられた３個の回転リール40から構成されている。ここで、３個の回転リール40について、個々の回転リール40を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置する回転リール40を左リール41と称し、中央に位置する回転リール40を中リール42と称し、右側に位置する回転リール40を右リール43と称するものとし、個々の回転リール40を特定しない場合には、単に回転リール40というものとする。
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの表面には、特に図示しないが、「７」、「リプレイ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「ＢＡＲ」などの図柄が、１つの回転リール40につき２１個ずつ表示されている。そして、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ３個ずつ、合計９個の図柄が視認できるようになっている。
【００１９】
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A（図２参照）に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとリールモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
前記ホッパーユニット65は、図１に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源装置５は、スロットマシン10の主電源のＯＮ／ＯＦＦを行うためのものである。電源装置５は、電源生成回路等を備えた電源基板を外装箱に収納したものである。外装箱の正面には電源スイッチが設けられており、電源スイッチをＯＮにすると、メイン制御装置21及びサブ制御装置22のそれぞれに、所定の電圧が供給されるようになっている。
【００２０】
ここで、前記操作スイッチとしては、図１に示すように、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作スイッチとしては、その操作によりスロットマシン10により行われる演出に関わる選択を行うことができる演出選択スイッチが設けられていてもよい。
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。ここで、クレジットとは、ゲームに使用するためのメダルをあらかじめ遊技機内部に電子的に貯留しておくことであり、スロットマシン10は、メダル投入口14から投入された遊技メダル、又は遊技結果に基づき払い出される遊技メダルを、最大５０枚まで、遊技機内部に電子的に貯留する扱いができるように形成されている。
【００２１】
前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた３個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。ここで、３個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。３個のストップスイッチ50は、それぞれ、３個の回転リール40に対応して設けられている。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。そして、左停止スイッチ51の操作により左リール41を停止させることができ、中停止スイッチ52の操作により中リール42を停止させることができ、右停止スイッチ53の操作により右リール43を停止させることができるようになっている。
【００２２】
（制御装置20）
上記制御装置20は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えた制御基板を基板ケースに収納したものである。ここでＣＰＵは、１個に限定されず、二個以上のＣＰＵで制御するようにしてもよい。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図３に示すように、メイン制御装置21及びサブ制御装置22を構成する。
ここで、メイン制御装置21の制御に基づくスロットマシン10の制御状態をメイン状態といい、サブ制御装置22の制御に基づくスロットマシン10の制御状態をサブ状態という。そして、メイン制御装置21及びサブ制御装置22を含めたスロットマシン10の全体の作動状態を遊技状態というものとする。
【００２３】
（メイン制御装置21）
メイン制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。メイン制御装置21の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。ここで、メダルセンサ15は、図１に示すように、メダルセレクター４に内蔵された検知センサであって、投入された遊技メダルの通過を検知するものである。一方、制御装置20の出力側には、図２に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65の各パーツが接続されている。
【００２４】
そして、メイン制御装置21は、図２に示すように、当選抽選手段70、内部抽選状態移行制御手段80、リール制御手段90、遊技結果判定手段100、払出制御手段110の各手段として機能する。
（役抽選手段70）
役抽選手段70は、複数の回転リール40で表示される図柄組合せが対応付けられた所定の「役」について、当選か否かの当選判定の抽選を行うためのものであり、特に図示しないが、役抽選テーブルと、判定手段とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、特に図示しないカウント抽出手段がループカウンタの数値を読み取り、判定手段がこの数値と役抽選テーブルとを比較して、当選の有無を判定するものである。
【００２５】
スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に揃って停止すると入賞となり、役に応じた利益が付与されるようになっている。本実施の形態においては、前記役として、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次ゲームにおいて遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、入賞により次ゲームからボーナスゲームが開始されるボーナス役とを備えている。
なお、有効ラインとは、３個の回転リール40にそれぞれ表示されている図柄のうち図柄表示窓13から視認可能な図柄を各回転リール40につき１個ずつ繋いでできる、複数の回転リール40の全てを貫くライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインは、１回の遊技を行うためにベット可能なメダル数である規定数のメダルをベットすることにより有効ラインになる。本実施の形態においては、図１に示すように、左リール41の中段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の中段に位置する図柄を繋いでできる中段ラインＬ１が入賞ラインとして設定されている。そして、本実施の形態では、役抽選手段70の抽選態様に係る内部抽選状態に応じて、１回の遊技につき、メダルを２枚又は３枚ベットすることが可能となっており、２枚のメダルをベットした場合も、３枚のメダルをベットした場合も、中段ラインＬ１が有効になるが、それぞれの場合で小役の入賞による払い出しメダル数が異なるように設定されている。
【００２６】
前記小役としては、例えば、「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが対応付けられたベル役や、「スイカ・スイカ・スイカ」の図柄組合せが対応付けられたスイカ役や、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ＡＮＹは何の図柄でもよい意味）の図柄組合せが対応付けられたチェリー役などが設けられている。
また、前記再遊技は、例えば「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられており、再遊技役が入賞した場合には、メダル投入口14からのメダル投入やベットスイッチ16の操作によらずベットがされた状態となる自動ベット処理が行われる。
本実施の形態においては、ボーナス役として、例えば「ＢＡＲ・７・ＢＡＲ」の図柄組合せが対応付けられたＣＢＢ（チャレンジビッグボーナス）が設けられている。ＣＢＢが入賞すると、次ゲームからボーナスゲームであるチャレンジビッグボーナスゲーム（ＣＢＢゲーム）が開始される。ここで、ＣＢＢゲームは、チャレンジボーナス（ＣＢ）が連続して発生するゲーム期間であり、ＣＢとは、役抽選の抽選結果に関わらず小役が当選状態になるとともに、少なくとも１個の回転リール40について、スベリコマ数が後述する最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる１ゲームの期間である。
【００２７】
ＣＢＢゲームに移行すると、ＣＢが無条件で、すなわちＣＢに移行させるための図柄（ＣＢ図柄）を揃えることなく開始され、１回のＣＢが終了すると、再び無条件で次のＣＢゲームが開始される。また、本実施の形態では、ＣＢＢゲーム中以外のゲームでは、規定数が３に設定されており、ＣＢＢゲーム中は、規定数が２に変更されるように形成されている。そしてＣＢＢゲーム中は、小役が入賞しても規定数を超えるメダルが払い出されないようになっている。ＣＢＢは、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数、例えば２６枚を超えた場合に終了する。なお、ＣＢＢ中に、所定のＣＢ図柄を揃えた場合にＣＢが開始されるようにしてもよい。また、ボーナス役が入賞した場合に、所定枚数（例えば１５枚）のメダルを払い出した後に、ボーナス状態に移行するようにしてもよい。また、ＣＢＢの終了条件を、他の条件（例えばゲーム回数や特定役の入賞）としてもよい。
【００２８】
前記役抽選テーブルは、ループカウンタのカウント値（例えば０〜６５５３５）を全領域として、所定の数値領域を役に対応する当選領域に規定したものであり、特に図示しないが、スロットマシン10の出玉の設定ごとに、内部抽選状態に応じて設けられた複数の役抽選テーブルが設けられている。そして、上述の当選判定を行う際には、スロットマシン10の設定値や内部抽選状態に対応した役抽選テーブルが参照されるものとなっている。
具体的には、役抽選テーブルとしては、通常状態において参照される通常テーブル、ボーナス状態において参照されるボーナステーブル、及びボーナス内部中において参照される内部中テーブルがあり、これらが設定ごとに設けられている。
【００２９】
ここで、ボーナス内部中とは、後述するボーナスフラグが持ち越されている内部抽選状態であり、ボーナス状態とはボーナスゲームが行われる内部抽選状態である。通常状態とは、上記以外の状態であって、スロットマシン10の初期設定（出荷時又は設定変更後）の内部抽選状態である。
各役抽選テーブルには、当選の領域と、ハズレの領域とが設定されている。各役抽選テーブルにおける全ての小役の当選領域の全領域に対する割合（以下当選確率という）は、通常テーブル及び内部中テーブルにおいて、同等に設定されている。また、ボーナステーブル以外の役抽選テーブルにおける再遊技役の当選確率（合算値）は、通常テーブルよりも内部中テーブルの方が高くなるように設定されている。例えば、通常テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／７．３に設定されており、内部中テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／３．５に設定されている。これにより、内部抽選状態がボーナス内部中である遊技は、遊技メダルを新たに投入することなく遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなる。さらに、内部中テーブルにおいては、ハズレの領域が極めて少なく、例えば１／６５５３６に設定されている。なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。例えば、ボーナステーブルに再遊技役の当選領域が設けられていてもよい。また、内部中テーブルにはハズレの領域が設けられていなくてもよい。
【００３０】
ここで、抽選の結果、いずれかの役が当選すると、当選に対応する当選フラグが成立する。当選役が小役の場合には小役フラグ（スイカフラグ、ベルフラグなど）が、ボーナス役の場合にはボーナスフラグ（ＣＢＢフラグ）が、再遊技役の場合にはリプレイフラグがそれぞれ成立する。小役フラグ及びリプレイフラグは１ゲーム限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次遊技以降に持ち越されるようになっている。また、重複当選領域が当選している場合には、当該領域に含まれる役の全てについて、それぞれに対応する当選フラグを成立させることになる。
【００３１】
さらに、ＣＢ中においては、役抽選の結果に関わらず、全ての小役フラグが成立するようになっている。すなわち、ＣＢ中は、所定の小役が当選した場合であっても、抽選結果がハズレであっても、全ての小役の当選フラグを成立させる。これにより、ＣＢ中は全ての小役が当選している状態となり、小役の入賞が容易な状態となる。
（内部抽選状態移行制御手段80）
内部抽選状態移行制御手段80は、所定条件に応じて、メイン状態のうちの、役抽選手段70の抽選態様の違いによる内部抽選状態の移行を制御するためのものである。ここで、内部抽選状態の移行のための所定条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、内部抽選状態を他の内部抽選状態へ移行させることができる。
【００３２】
具体的には、内部抽選状態移行制御手段80は、役抽選手段70の抽選結果に基づいてボーナス内部中への移行を決定し、遊技結果判定手段100の判定結果に基づいて、ボーナス内部中の終了、ボーナス状態への移行を決定し、図示しない遊技カウンタの計測値に基づいて、ボーナス状態の終了（通常状態への復帰）を決定するようになっている。
そして、内部抽選状態移行制御手段80の決定に応じて、役抽選手段70が決定に対応する役抽選テーブルを選択し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス内部中、ボーナス状態などの所定の内部抽選状態が発動する。
（リール制御手段90）
リール制御手段90は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、図示しないが、回転制御手段と、停止制御手段とを少なくとも備えている。
【００３３】
回転制御手段は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。具体的には、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール40の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、各ステッピングモータに駆動パルスを出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。なお、ステッピングモータを駆動開始させるための駆動パルスをスタート信号というものとする。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせるものとなっている。
【００３４】
停止制御手段は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ（図示せず）の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、所定の有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、特定された図柄を基準として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められた個数（最大スベリコマ数、例えば４コマ）移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。
【００３５】
ここで、停止制御手段は、複数の当選フラグが同時に成立している場合に、引き込み制御において、当選した複数の役のうちいずれの役を優先して引き込むかをあらかじめ設定している。例えば、異種役が同時当選している場合の引き込み優先順位を、再遊技役＞小役＞ボーナス役に設定している。具体的には、ボーナス役と小役が同時に当選している場合には小役の図柄を優先して引き込み、ボーナス役と再遊技役が同時に当選している場合には再遊技役の図柄を優先して引き込む。すなわち、ボーナス内部中に小役又は再遊技役が当選した場合には、小役図柄又はリプレイ図柄が優先的に引き込まれ、ボーナス役に対応するボーナス図柄が優先して引き込まれるのは、役抽選結果がハズレの場合のみである。
【００３６】
停止制御手段は、上記したような制御を、優先度に基づいて停止位置候補を特定するための優先度判定データと、基準図柄から図柄何コマ分回転させて回転リール40を停止させるかを役抽選の結果及び停止スイッチ50の操作タイミングに応じて各当選図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルとに基づいて、行うようになっている。
そして、ＣＢ中に用いられる停止テーブルは、全ての小役フラグが成立している状態に対応した停止テーブルとなっている。すなわち、停止操作のタイミングによって、いずれの小役図柄でも、有効ライン上に引き込み可能となっている。また、ＣＢ中に用いられる停止テーブルは、あらかじめ設定された少なくとも１個の回転リール40に対応するものについて、スベリコマ数が１コマ以下（１コマ又は０コマ）となるように設定されている。これにより、ＣＢ中においては、少なくとも１個の回転リール40については、当選図柄の引き込みコマ数が最大１コマとなる。
【００３７】
停止制御手段は、回転リール40を停止させたときの停止図柄の情報を、所定の記憶部に記憶する。
なお、ボーナス内部中に用いられる役抽選テーブルである内部中テーブルは、ハズレの領域が極めて少ない構成となっているので、ＣＢＢが当選し、当該ゲームでＣＢＢを入賞させられなかった場合には、ボーナス内部中に抽選結果がハズレとなるなど極めて希な契機に該当しないと、ＣＢＢを入賞させることができない。したがって、本実施の形態においては、ＣＢＢが当選し当該ゲームでＣＢＢが入賞しなかった場合には、ほぼ常に、内部抽選状態がボーナス内部中に滞在することとなる。
【００３８】
（遊技結果判定手段100）
遊技結果判定手段100は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、停止制御手段の記憶している停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段110及び内部抽選状態移行制御手段80に送信する。判定結果情報を受信した払出制御手段110は入賞メダルの払い出し処理を行い、内部抽選状態移行制御手段80はボーナス状態への移行処理を行う。また、再遊技役の入賞に伴い自動ベット処理が行われる。さらに、サブ制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、液晶表示装置67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナスゲームの開始に際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
【００３９】
（払出制御手段110）
払出制御手段110は、遊技結果判定手段100の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段100が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役入賞に応じたメダルを払い出し、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして電子的に貯留されているメダルを払い出すようになっている。
（サブ制御装置22）
サブ制御装置22は、メイン制御装置21からの出力信号に基づいて、主として遊技に付随する演出を制御するものであり、サブ制御装置22の出力側には、演出装置６が接続されている。ここで、演出装置６としては、画像表示部67、ランプ68、スピーカ69が設けられている。画像表示部67は、図柄表示窓13の上側に設けられた窓部の奥に設置された液晶表示装置などを用いて、入賞の報知その他の演出画像を表示するためのものである。ランプ68は発光体の点灯又は点滅により遊技状況や遊技結果等を報知するためのものであり、スピーカ69は、ＢＧＭや操作音等、所定の音声を出力するためのものである。
【００４０】
そして、サブ制御装置22は、図２に示すように、ＡＴ制御手段200、演出データ記憶手段210、演出実行制御手段220及び演出データ出力手段230の各手段として機能する。
（ＡＴ制御手段200）
ＡＴ制御手段200は、当選役に関する報知が行われるＡＴ（アシストタイム）を制御する手段である。具体的には、ＡＴ制御手段200は、特に図示しないが、ＡＴの期間中行われるゲーム（ＡＴゲーム）のゲーム数やセット数をカウントするＡＴカウンタを少なくとも備え、メイン制御装置21から送信される役抽選の結果や遊技結果に関する情報、ＡＴカウンタのカウント値に基づき、ＡＴの開始及び終了を制御する。
【００４１】
ここで、サブ制御装置22の制御に基づくサブ状態には、ＡＴ状態と、ＡＴ状態以外の状態であるサブ通常状態がある。ＡＴ状態は、ＡＴ制御手段200によって当選役に関する情報の報知が行われる有利遊技状態である。
ＡＴ制御手段200は、所定のＡＴ開始条件に該当した場合には、サブ状態をＡＴ状態に移行させるとともに、所定のＡＴ終了条件に該当した場合には、ＡＴ状態を終了させ、サブ状態をサブ通常状態に戻すようになっている。そして、ＡＴの実行期間中（ＡＴ中）は、画像表示部67、スピーカ69などにより、当選役に関する報知を行わせる。
ＡＴは、所定の抽選契機役（例えばスイカ役やチェリー役）の当選時に行われるＡＴ移行抽選に当選した場合の所定ゲーム後に開始される。所定ゲームは、後述する演出抽選手段221より行われるシナリオ抽選により決定されるものであり、所定ゲームの間は、ＡＴ状態への移行を示唆するシナリオ演出が行われる。なお、本実施の形態では、ＡＴ移行抽選とシナリオ抽選が同時に行われるようになっている。ＡＴ状態に移行した場合（ＡＴが開始された場合）には、小役の入賞を補助するための報知が行われる。そして、ＡＴは、設定ゲーム数の消化により終了する。設定ゲーム数はあらかじめ設定された、又はＡＴ状態への移行が確定したとき等に抽選で決定されたゲーム数であり、ＡＴカウンタの初期値である。また、ＡＴ中の所定時、例えばスイカ役やチェリー役などの当選時に、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選すると、抽選により決定された回数がＡＴのゲーム数に上乗せ（ＡＴカウンタが加算）される。ＡＴカウンタはゲーム毎にカウント値を１ずつ減算し、ＡＴカウンタのカウント値が０なるとＡＴが終了する。
【００４２】
なお、ＡＴの終了後、ＡＴ移行抽選に当選せずに所定のゲーム数（例えば１０００ゲーム）を消化することよりＡＴが無条件で開始される、いわゆる天井を設けてもよい。
ここで、ＡＴの態様として、一般に、ストップスイッチ50の操作順番（打順）を報知するものと、当選役に対応付けられた図柄組合せに含まれる図柄（指標図柄）を報知するものがあるが、本実施の形態ではそのいずれでもよい。
ストップスイッチ50の打順を報知する場合には、役抽選の抽選結果に対してストップスイッチ50の打順を設定し、打順の設定された当選領域が当選した場合に設定された打順（正解の打順）で停止操作がされたか否かにより、遊技結果が異なるように形成する。例えば、正解の打順で停止操作がされた場合には、特定の小役（正解役）を、条件によっては必ず、入賞させるように停止制御を行う。一方、正解の打順で停止操作がされなかった場合には、正解役を入賞させず、他の小役（不正解役）を入賞させるか、あるいは何の役も入賞させないように停止制御を行う。そして、ＡＴ中においては、打順が設定されている当選領域が当選した場合には、正解の打順を報知する表示を行わせる。例えば、画像表示部67に、最初に停止操作すべきストップスイッチ50や３個のストップスイッチ50の打順を、左、中、右などの文字や矢印で表示する。また、ストップスイッチ50の押しボタンの内部に発光体を設け、発光体を点灯させたり発光色を変化させたりして、あるいは、スピーカ69から左、右などの音声を出力させて、操作すべきトップスイッチ50を報知する。
【００４３】
また、指標図柄を報知する場合には、例えば、役として、「白７・ベル・ベル」「赤７・ベル・ベル」「青７・ベル・ベル」の図柄配列からなる小役を設け、「白７」「赤７」「青７」は左リール41において同時に狙えない位置に配置する。また、ベル図柄はストップスイッチ50の操作タイミングにかかわらず有効ライン上に引き込み可能に配置する。そして、当選している小役に応じて「白７」「赤７」「青７」のいずれかの図柄や色彩を、画像表示部67に表示させ、遊技者が当選図柄を狙って停止操作できるように報知するように形成することができる。
いずれの場合にも、報知に従って停止操作をすることにより、当選役を入賞させ、有利な結果を得ることができるものとなる。
【００４４】
（演出データ記憶手段210）
演出データ記憶手段210は、演出データとして、画像表示部67に所定の動画や静止画を表示されるための画像データ、ランプ68を所定の態様で点灯点滅させるための発光パターンデータ、スピーカ69から所定の音声を出力させるための音声データなどを記憶するためのものである。
演出データとしては、上記した画像データ、発光パターンデータ、音声データにより構成される、それぞれ内容が異なる複数の実行演出データが設けられている。これらの実行演出データは、異なる演出カテゴリにグループ分けされた演出群として、カテゴリテーブルに記憶されている。演出カテゴリは、演出を内容に応じて分類したもので、同一カテゴリに含まれる演出は、遊技者がその演出を見たときに、同系統の演出であると認識できるような内容になっている。また、同一の演出カテゴリが選択されても、種々の演出が行われ得るようになっており、ＡＴ移行抽選に当選している場合とそうでない場合では、異なる演出が行われ得る。
【００４５】
また、演出データ記憶手段210は、演出の筋書きであるシナリオに沿って実行されるシナリオ演出を行わせるためのシナリオデータテーブル300（図３（Ａ）参照）を備えている。シナリオデータテーブル300は、ゲームの進行上の一区間である所定の単位期間において演出を行う際に参照されるシナリオデータを、時系列的に順次配置させることにより、どのような演出をどのような順序で行うかの演出の実行予定を定めたものである。
具体的には、シナリオデータテーブル300は、図３（Ａ）に示すように、複数の領域に区分けされた記憶領域のそれぞれに所定のシナリオデータを格納したものであり、区分けされた各記憶領域が、１の単位期間としての１ゲーム（ベットから遊技結果判判定に基づく処理の終了まで）に対応するようになっている。
【００４６】
ここで、シナリオデータとは、図３（Ａ）に示す「単発」「発展」「継続」などの、シナリオ演出で行われる演出の態様を特定するためのものである。シナリオデータのうち、「単発」は、１ゲームで完結する演出態様に係り、「継続」は、複数ゲームにわたり実行される演出であってストーリーが展開していく連続演出の演出態様に係るものである。「発展」は、連続演出の前段的なものであって、連続演出が開始されることを告知する演出態様に係る。また、シナリオデータ中の「結果」は、連続演出後に行われる結果表示演出に係るものである。結果表示演出には、所定の有利遊技状態への移行が確定したことを告知する報知と、有利遊技状態への移行が確定していないことを告知する報知が含まれる。有利遊技状態への移行が確定したことを告知する報知とは、ＡＴ移行抽選に当選した旨を告知する報知であり、有利遊技状態への移行が確定していないことを告知する報知とは、ＡＴ移行抽選に当選していないことを告知する報知とすることができる。具体的には、連続演出が、主人公が敵キャラクタと対戦するバトル演出である場合、ＡＴ移行抽選に当選している場合には主人公がバトルに勝つ内容の結果表示演出が行われ、ＡＴ移行抽選に当選していない場合には主人公がバトルに負ける内容や引き分けとなる結果表示演出が行われる。さらに、ＡＴへの移行が確定している場合の結果表示演出の後（例えば当該ゲーム終了時や次ゲーム開始時）には、ＡＴの開始が告知される。
【００４７】
具体的には、シナリオデータテーブル300には、図３（Ａ）に示すように、３６ゲーム分のシナリオデータが規定されている。すなわち、最初の単位期間である１ゲーム目に該当する１個目の記憶領域から３１ゲーム目に該当する３１個目の記憶領域までのそれぞれに「単発」を特定するためのデータが格納され、３２ゲーム目に該当する３２個目の記憶領域に「発展」を特定するためのデータが格納されているとともに、３３ゲーム目に該当する３３個目の記憶領域から３５ゲーム目に該当する３５個目の記憶領域までのそれぞれに「継続」を特定するためのデータが格納され、最後の単位期間である３６ゲーム目に該当する３６個目の記憶領域に「結果」を特定するためのデータが格納されている。このシナリオデータテーブル300は、１ゲーム目から３１ゲーム目までは「単発」に係る単発演出が行われ、３２ゲーム目に「発展」に係る発展演出が行われ、３３ゲーム目から３５ゲーム目までは「継続」に係る連続演出が行われ、３６ゲーム目に「結果」に係る結果表示演出が行われるシナリオ演出を実行可能なデータである。以下、シナリオデータテーブル300においてシナリオデータが記憶されている記憶領域を、便宜上、シナリオデータテーブル300の１ゲーム目、２ゲーム目というものとする。
【００４８】
なお、シナリオデータテーブル300の構成やゲーム数は図３（Ａ）に示す態様に限られない。例えば、上記したシナリオデータテーブル300に設定されるシナリオデータとして、「単発」「発展」の他に、当該ゲームではシナリオ演出を行わず、通常演出（例えば画像表示部67にあらかじめ定められた規定の内容が表示され、遊技状況に対応する特別な表示が行われない演出）が行われる「演出なし」を設けてもよい。
さて、前述したカテゴリテーブルは、各シナリオデータごとに設けられている。例えば、「単発」に対しては所定のカテゴリテーブルが設けられ、「継続」などの他のシナリオデータに対しても、それぞれカテゴリテーブルが設けられている。各シナリオデータに対応するカテゴリテーブルは、対応するシナリオデータにより異なるように形成されており、シナリオデータテーブル300の１ゲーム目の「単発」とシナリオデータテーブル300の２ゲーム目の「単発」とでは、演出カテゴリが異なる場合があるように形成されている。例えば、図示していないが、同一シナリオデータの「単発」であっても、「単発Ａ」「単発Ｂ」のように、複数の種類が設けられている。
【００４９】
演出データ記憶手段210は、上記したシナリオ演出に係る演出データ以外の演出データ、例えばＡＴ制御手段200の制御に基づくＡＴゲームに関する報知用のデータなども備えているが、説明は省略する。
（演出実行制御手段220）
演出実行制御手段220は、演出の実行を制御するものであり、図２示すように、少なくとも、演出抽選手段221、シナリオ設定手段222、実行演出決定手段223及び優先開始判定手段224を備えている。演出実行制御手段220は、これらの手段の他に、ゲーム数をカウントするゲーム数カウンタを備えていてもよい。
【００５０】
（演出抽選手段221）
演出抽選手段221は、演出選択手段であって、役抽選の結果等の遊技状況に応じて、演出抽選を行うものである。なお、演出抽選の方法は、前述した役抽選手段70の役抽選と同様に、ゲーム中の所定の契機（例えばスタートスイッチ30の操作）でピックアップした演出抽選用の乱数を、所定の演出抽選テーブルと対比することにより行われる。そして、演出選択手段211は、演出抽選手段による演出抽選として、少なくとも、演出実行抽選と、カテゴリ抽選と、個別演出抽選と、シナリオ抽選とを行う。
演出実行抽選は、演出実行の有無を決定するものである。カテゴリ抽選は、今回実行する演出の演出カテゴリを決定するものである。個別演出抽選は、選択された演出カテゴリに属する演出群の中から、今回実行する演出（個別演出）を決定するものである。
【００５１】
シナリオ抽選は、遊技の進行中に所定契機に該当した場合、具体的には、役抽選の結果、ＡＴ移行抽選の契機となる抽選契機役が当選した場合に、図３（Ｂ）に示すシナリオ抽選テーブルを用いて、シナリオ演出の態様を決定するものである。そして、演出抽選手段221によりいずれかのシナリオ演出の態様が決定され、後述する実行演出決定手段223によりシナリオ演出の実行が決定された場合には、以下に述べるシナリオ設定手段222によりシナリオの設定が行われるようになっている。
また、シナリオ抽選は、抽選契機役が当選していない場合に、他の条件を契機として行われる場合もある。例えば、シナリオ設定手段222によりシナリオが設定されていないときに、上記した演出実行抽選によって、所定ゲーム数（例えば５ゲーム）のシナリオ演出が選択される場合がある。このような場合のシナリオ演出と、抽選契機役が当選した場合のシナリオ演出とでは、シナリオデータの同じ「単発」に対応する演出であっても内容が異なるものとなる。ＡＴ移行抽選の契機となる抽選契機役が当選した場合に行われる、ＡＴ状態への移行を示唆するシナリオ演出を、前兆演出というものとする。すなわち、図３（Ｂ）に示すシナリオ抽選テーブルは、前兆演出を選択するためのテーブルを示すものである。
【００５２】
さて、本実施の形態においては、上述したように、ＡＴ移行抽選とシナリオ抽選とが同時に行われる。そして、シナリオ抽選テーブルには、図３（Ｂ）に示すように、ＡＴ状態への移行の有無（アタリ、ハズレ）、演出期間（ゲーム数）、発展するか否かがそれぞれ異なる複数の領域（α〜ε）を有している。領域αは、最終的にＡＴ状態への移行確定を示す結果表示演出が行われる３２ゲームのアタリの前兆演出の当選領域であり、領域βは、最終的にＡＴ状態への移行確定を示す結果表示演出が行われる３６ゲームのアタリの前兆演出の当選領域である。アタリの前兆演出（本前兆演出）の実行が決定された場合には、ＡＴ状態への移行が決定されたものとなり、前兆演出の終了後にＡＴ状態に移行する。一方、領域γは、最終的にＡＴ状態へ移行しない結果表示演出が行われる３２ゲームのハズレの前兆演出の当選領域であり、領域δは、最終的にＡＴ状態へ移行しない結果表示演出が行われる２２ゲームのハズレの前兆演出の当選領域であり、領域εは、発展しないまま終了する２２ゲームのハズレの前兆演出の当選領域である。ハズレの前兆演出（偽前兆演出）の実行が決定された場合には、ＡＴ状態への移行は決定されない。なお、シナリオ抽選テーブルの態様は一例であって、図示した内容に限定されるものではない。例えば、発展するものの結果表示演出が行われない所定ゲーム数のハズレの前兆演出の当選領域があってもよい。
【００５３】
ここで、「結果」以外のハズレの前兆演出の内容は、アタリの前兆演出の内容と全く同一とすることができ、アタリの前兆演出と近似した内容（例えば同一カテゴリの演出において登場するキャラクタの服の色が違う）とすることもできる。あるいは、ハズレの前兆演出とアタリの前兆演出を異なる内容（例えば連続演出のストーリー展開が異なる）にしてもよい。
さらに、シナリオ抽選は、前兆演出の実行中において抽選契機役が当選した場合にも行われる。そして、前兆演出の実行中に抽選契機役が当選した場合には、後述する優先開始判定手段224によって、いずれの前兆演出を優先して実行させるかが決定されるものとなっている。なお、前兆演出の実行中とは、前兆演出について設定されているシナリオに基づく演出が実行されている期間中のことである。
【００５４】
演出抽選手段221は、シナリオ設定手段222によりシナリオが設定されている場合には、実行演出決定手段223が参照するシナリオデータに基づいて、ゲームごとにカテゴリ抽選及び演出決定抽選を行わせる。また、シナリオが設定されていない場合には、演出実行抽選を行わせるようになっている。
（シナリオ設定手段222）
シナリオ設定手段222は、シナリオデータテーブル300に基づいて、実行すべきシナリオ演出のシナリオを設定するものである。ここでは、前兆演出のシナリオを設定する場合について説明する。
【００５５】
具体的には、シナリオ設定手段222は、演出抽選手段221のシナリオ抽選で所定の前兆演出が選択され、後述する実行演出決定手段223により当該前兆演出の実行が決定された（前兆演出実行中の設定がされた）場合には、シナリオデータを適用する際の開始点及び終了点となるシナリオデータテーブル300上の単位期間を特定する。シナリオ演出の開始点及び終了点が特定されることにより、単一のシナリオデータテーブル300に基づいて複数のシナリオパターンが生成されるものとなる。
詳述すると、シナリオ設定手段222は、演出抽選手段221がシナリオ抽選によって選択した前兆演出のゲーム数及び種類に応じて、前兆演出の開始点及び終了点を特定する。例えば、３２ゲームのアタリの前兆演出（図３(Ｂ)のα）が選択された場合には、図４（Ａ）に示すように、開始点をシナリオデータテーブル300の５ゲーム目に特定し、終了点を３６ゲーム目に特定する。また、発展しないまま終了する２２ゲームのハズレの前兆演出（図３(Ｂ)のε）が選択された場合には、図４（Ｂ）に示すように、開始点をシナリオデータテーブル300の１ゲーム目に特定し、終了点を２２ゲーム目に特定する。あるいは、２２ゲームのアタリの前兆演出（図３(Ｂ)のδ）が選択された場合には、図４（Ｃ）に示すように、開始点をシナリオデータテーブル300の１５ゲーム目に特定し、終了点を３６ゲーム目に特定する。
【００５６】
そして、シナリオ演出の開始点及び終了点を特定した後、開始点から終了点までの単位期間に対応して設定されたシナリオデータに関する情報（シナリオデータを特定するための識別番号など。以下シナリオ特定データという）を、所定のシナリオ記憶部400（図４参照）に記憶する。シナリオ記憶部400は、最大３６個の個別領域を備えたＲＡＭであり、初期状態は全ての個別領域が空である。またシナリオ記憶部400は複数設けられている。そして、シナリオデータテーブル300上の開始点が特定された場合には、開始点とされた単位期間に対応するシナリオ特定データが、シナリオ記憶領域の先頭領域（図示する左側、領域番号１）に格納されるとともに、終了点とされた単位期間までに対応するシナリオ特定データが、順次、シナリオ記憶領域の各個別領域に格納される。例えば、開始点が５、終了点が３６と特定された場合には、シナリオデータテーブル300の５ゲーム目に設定されているシナリオデータから、３６ゲーム目に設定されているシナリオデータまでの各シナリオ特定データが、シナリオ記憶部400の３２個の個別領域に、５ゲーム目の「単発」のシナリオ特定データ、６ゲーム目の「単発」のシナリオ特定データ・・・の順で記憶される（図４(Ａ)参照）。このように、シナリオ設定手段222がシナリオ演出の開始点及び終了点を特定し、シナリオデータに関する情報がシナリオ記憶部400に記憶されること（シナリオ特定データが格納されること）を、シナリオが設定されたというものとする。シナリオの設定はゲーム終了時に行われ、シナリオが設定された場合には、次ゲームから当該シナリオに基づくシナリオ演出としての前兆演出が行われる。
【００５７】
なお、シナリオ設定手段222は、同時に複数の前兆演出についてシナリオを設定する場合があるが、これについては後述する。
（実行演出決定手段223）
実行演出決定手段223は、実行する演出を決定するとともに実行させるための演出実行手段である。
すなわち、実行演出決定手段223は、所定契機（抽選契機役の当選）に該当した場合に前兆演出の実行を決定するとともに、前兆演出の実行を決定した場合には、当該前兆演出についてシナリオ設定手段222が設定したシナリオに基づいて、ゲーム毎の演出を決定するものである。
【００５８】
具体的には、実行演出決定手段223は、前兆演出の実行中でないとき（前兆演出実行中の設定をしていないとき）に、抽選契機役の当選に基づくシナリオ抽選で所定の前兆演出が選択された場合には、前兆演出実行中の設定（例えば実行中フラグをセット）を行う。前兆演出実行中の設定がされることにより、前兆演出の実行が決定される。これに基づき、シナリオ設定手段222が決定された前兆演出のシナリオを設定する。そして、実行演出決定手段223は、ゲーム開始（スタートスイッチ30の操作）ごとに、シナリオ設定手段222により設定されたシナリオ記憶部400の個別領域を先頭領域から順次参照し、格納されているシナリオ特定データを取得する。実行演出決定手段223がシナリオ特定データを取得した個別領域は参照済みの領域となり、再度の参照が不能となる。
【００５９】
実行演出決定手段223がシナリオ特定データを取得すると、演出抽選手段221が当該シナリオ特定データに基づくシナリオデータに対応するカテゴリ抽選テーブルを用いて、カテゴリ抽選を行う。カテゴリ抽選で所定の演出カテゴリが決定されたら、演出抽選手段221は決定された演出カテゴリに対応する演出データ抽選テーブルを用いて個別演出抽選を行い、実行に係る演出データが選択される。そして、選択された演出データに基づき、当該ゲームでの演出が実行される。このように、実行演出決定手段223がシナリオ特定データを取得することは、シナリオに基づく当該ゲームの演出を決定することに該当し、実行演出決定手段223がシナリオ記憶部400の個別領域を参照してシナリオ特定データを取得することは、シナリオを実行すること、すなわち前兆演出の実行に該当するものとなる。なお、シナリオ記憶部400の個別領域が参照済みとされることにより、未参照の個別領域が減っていくことを、便宜上、前兆演出のゲーム数が減じられるというものとする。
【００６０】
そして、実行演出決定手段223は、前兆演出の実行中において、設定されたシナリオを全て実行した場合、すなわち、シナリオ記憶部400の記憶領域を全て（後述する中断又は保留されている前兆演出のシナリオ記憶部400を含む）参照し終えた場合には、前兆演出実行中の設定を解除（例えば実行中フラグをリセット）する。前兆演出実行中の設定が解除された場合には、次ゲームにおいて、演出抽選手段221が演出実行抽選を行う。
なお、実行演出決定手段223は、前兆演出の実行中に、抽選契機役の当選に基づくシナリオ抽選で所定の前兆演出が選択された場合には、優先開始判定手段224の判定結果に基づき、優先的に実行すると判定された前兆演出の実行を決定し、優先的に実行すると判定されなかった前兆演出については中断又は留保するようになっているが、これについては後述する。
【００６１】
（優先開始判定手段224）
優先開始判定手段224は、演出抽選手段221のシナリオ抽選により選択されたシナリオ演出である前兆演出のうち、優先して実行させる前兆演出を判定するものである。すなわち、優先開始判定手段224は、前兆演出の実行中でないときに所定契機（抽選契機役の当選）が発生したことによるシナリオ抽選により所定の前兆演出が選択された場合には、当該前兆演出を優先して実行させる判定を行い、既に選択されている前兆演出（第一の前兆演出。以下先発演出という）の実行中に所定契機が発生し、演出抽選手段221がシナリオ抽選によって所定の前兆演出（第二の前兆演出。以下後発演出という）を選択（以下重複選択という）した場合には、いずれか一つの前兆演出を優先して実行させる判定を行うものである。
【００６２】
優先開始判定手段224は、図示しない開始抽選手段を備えており、後発演出の態様に応じて、先発演出を優先して実行させるか、後発演出を優先して実行させるかの判定を行う。具体的には、上記した重複選択が発生した場合において、シナリオ抽選で後発演出に設定されたゲーム数（図３（Ｂ）参照）と、先発演出のシナリオ記憶部400のうちの未参照の個別領域の個数、すなわち先発演出の残りゲーム数とを対比する。そして、後発演出に設定されたゲーム数が、先発演出の残りゲーム数以下であると判断した場合には、後発演出を開始させるか否かの開始抽選を行う。
開始抽選に不当選の場合には、優先開始判定手段224は、先発演出を優先して実行させると判定する。この判定に基づき、実行演出決定手段223は、後発演出については前兆演出実行中の設定をせず（つまり実行を決定せず）、先発演出についての前兆演出実行中の設定を維持する。これに応じて、シナリオ設定手段222は、後発演出のシナリオを設定せず、先発演出のシナリオの設定を維持（先発演出用のシナリオ記憶部400をそのまま保持）する。このようにして、後発演出が破棄され、先発演出が最後まで実行されるものとなる。
【００６３】
開始抽選に当選した場合には、後発演出を優先して実行させると判定する。この判定に基づき、実行演出決定手段223は、先発演出について中断の設定（例えば中断フラグのセット）を行うとともに、後発演出について前兆演出実行中の設定を行う。すなわち、先発演出が中断され、後発演出の実行が決定される。これに応じて、シナリオ設定手段222は、後発演出用のシナリオ記憶部400にシナリオ特定データを格納して後発演出のシナリオを設定するとともに、先発演出のシナリオの設定を維持する。
ここにおいて、本実施の形態では、実行演出決定手段223は、実行中の後発演出に対応するシナリオ記憶部400の個別領域を先頭から順次参照してシナリオ特定データを取得すると同時に、先発演出に対応するシナリオ記憶部400について未参照の個別領域から順次参照するものの、シナリオ特定データを取得することなく参照済みの扱いとするようになっている。つまり、実行中の後発演出のゲーム数が減じられるごとに、中断されている先発演出の残りゲーム数も減っていくようになっている。
【００６４】
そして、実行演出決定手段223は、後発演出用のシナリオ記憶部400の全領域を参照した後（後発演出の終了後）に、先発演出の中断の設定を解除（例えば中断フラグをリセットして実行中フラグをセット）して、先発演出用のシナリオ記憶部400の個別領域のうち、未参照の最初の領域から順次参照を行う。これにより、先発演出の途中で後発演出が最後まで行われ、その後先発演出が再開されて残りのゲーム数が実行されるものとなる。
一方、後発演出に設定されたゲーム数が、先発演出の残りゲーム数よりも多いと判断した場合には、優先開始判定手段224は、先発演出を優先して実行させると判定する。この判定に基づき、実行演出決定手段223は、後発演出について保留の設定（例えば保留フラグのセット）を行い、先発演出について前兆演出実行中の設定を維持する。すなわち、後発演出が保留され、後発演出の実行が継続される。これに基づき、シナリオ設定手段222は、後発演出用のシナリオ記憶部400の各個別領域にシナリオ特定データを格納して後発演出のシナリオを設定するとともにそのまま保持し、先発演出のシナリオの設定を維持する。なお、この場合においても、上記した中断の場合と同様に、実行中の先発演出に対応するシナリオ記憶部400の未参照の個別領域を順次参照してシナリオ特定データを取得すると同時に、後発演出に対応するシナリオ記憶部400の個別領域を先頭から順次参照するものの、シナリオ特定データを取得することなく参照済みの扱いとするようになっている。つまり、実行中の先発演出のゲーム数が減じられるごとに、保留されている後発演出の残りゲーム数も減っていくようになっている。
【００６５】
そして、先発演出が終了した場合には、実行演出決定手段223は、保留の設定を解除（例えば保留フラグをリセットして実行中フラグをセット）して、後発演出用のシナリオ記憶部400のうち未参照の最初の領域から順次参照を行う。これにより、先発演出が最後まで実行されたあとに、後発演出の残りが実行されるものとなる。
（前兆演出の重複選択時における処理）
次に、前兆演出の重複選択時の扱いについての具体例を図５及び図６に基づき説明する。図中、Ａは先発、Ｂは後発であることをを示すものである。また、契機Ｘ、契機Ｙは、抽選契機役の当選を示し、抽選契機役は同一役であってもよいし異種役であってもよい。異種役の場合には、当該役の当選に基づくシナリオ抽選において選択され得る前兆演出の態様が異なるようにしてもよい。
【００６６】
図５は、開始抽選が行われる場合の例である。図５（Ａ）に示すように、契機Ｘ（第一の所定契機）の発生時に、３２ゲームのアタリの演出Ａ（先発演出すなわち第一の前兆演出）が選択され、演出Ａを開始してから４ゲーム以内に、契機Ｙ（第二の所定契機）が発生し、２２ゲームのハズレの演出Ｂ（後発演出すなわち第二の前兆演出）が選択されたとする。この場合には、演出Ａの途中に演出Ｂが実行されるものとなるが、演出Ａの開始から終了までのゲーム数は３２ゲームである。そして、演出Ｂが結果表示演出の行われる態様（図３（Ｂ）のδ）であった場合には、演出Ｂの最終ゲームでＡＴ状態へ移行しない結果表示演出が行われるものの、その後、演出Ａのシナリオに基づく「発展」「継続」に係る演出が実行されるとともに、ＡＴ状態へ移行する結果表示演出が行われ、ＡＴが開始される。ここで、契機Ｙが演出Ａを開始してから８ゲーム目に発生したとすると、演出Ｂの最終ゲームでＡＴ状態へ移行しない結果表示演出が行われるものの、その後、演出Ａのシナリオに基づくＡＴ状態へ移行する結果表示演出が行われる。あるいは、契機Ｙが演出Ａを開始してから９ゲーム目に発生したとすると、演出Ｂの終了と演出Ａの終了が同じゲームとなる。この場合には、演出Ｂの「結果」を、演出Ａの「結果」と差し替えて、ＡＴ状態へ移行する結果表示演出が行われるようにする。これらの場合、連続演出がバトル演出であれば、結果表示演出は逆転勝利の演出となる。
【００６７】
また、図５（Ｂ）に示すように、契機Ｘの発生時に、３６ゲームのアタリの演出Ａが選択され、演出Ａの開始後２ゲーム以内に契機Ｙが発生し、３２ゲームのアタリの演出Ｂが選択されたとする。この場合には、演出Ｂの最終ゲームでＡＴ状態へ移行する結果表示演出が行われ、その後ＡＴが開始される。この場合、契機Ｙに基づくＡＴの終了後に演出Ａの残りのシナリオに基づく前兆演出が開始され、演出Ａの終了後に、契機Ｘに基づくＡＴが開始されるようにすることができる。このように形成した場合には、抽選契機役の当選時におけるＡＴ移行抽選の当選を漏れなく消化することができる。なお、契機Ｙが演出Ａを開始してから３ゲーム目に発生したとすると、演出Ｂの終了と演出Ａの終了が同じゲームとなる。この場合には、契機Ｘ及び契機Ｙの双方に基づくＡＴを同時に開始させる扱い（例えば最低保障ゲーム数を２倍にする）としてもよいし、契機Ｘに基づくＡＴの実行後、契機Ｙに基づくＡＴを開始させるようにしてもよい。
【００６８】
一方、図６は後発演出が開始抽選によらず開始される場合、つまり、後発演出のゲーム数が先発演出の残りゲーム数よりも多い場合の例である。図６（Ａ）に示すように、契機Ｘの発生時に、２２ゲームのハズレの演出Ａが選択され、演出Ａの実行中に契機Ｙが発生し、３２ゲームのアタリの演出Ｂが選択されたとする。この場合には、演出Ａが最後まで実行されるとともに、演出Ａの終了後に演出Ｂの残りが実行される。そして、演出Ｂの終了後に契機Ｙに基づくＡＴが開始される。なお、演出Ｂがハズレに係るものであるときには、演出Ｂの最終ゲームで、ＡＴ状態へ移行しない結果表示演出が行われる。
また、図６（Ｂ）に示すように、契機Ｘの発生時に、３２ゲームのアタリの演出Ａが選択され、演出Ａの実行中に契機Ｙが発生し、３２ゲームのハズレの演出Ｂが選択されたとする。この場合には、演出Ａの終了時にＡＴ状態へ移行する結果表示演出が行われ、その後ＡＴが開始される。この場合、契機Ｘに基づくＡＴの終了後に演出Ｂの残りのシナリオに基づく前兆演出が開始され、演出Ｂの最終ゲームで、ＡＴ状態へ移行しない結果表示演出が行われる。なお、演出Ｂがアタリに係るものであるときには、演出Ｂの終了後に、契機Ｙに基づくＡＴが開始される。
【００６９】
ここにおいて、開始抽選は、図７示すように、先発である演出Ａを継続するか、後発である演出Ｂを開始させるかは、演出Ａのアタリ、ハズレ、演出Ｂのアタリ、ハズレによって異なるものとなっている。すなわち、演出Ａと演出Ｂが双方ともアタリの場合、あるいは双方ともハズレの場合には、演出Ａが継続する確率と演出Ｂが開始される確率は五分五分となっている。一方、演出Ａがアタリで演出Ｂがハズレの場合には、演出Ａが継続する割合と演出Ｂが開始される割合が３対１で演出Ａが継続する確率の方が高く、演出Ａがハズレで演出Ｂがアタリの場合には、演出Ａが継続する割合と演出Ｂが開始される割合が１対３で演出Ｂが開始される確率の方が高くなるように設定されている。すなわち、後発演出は、アタリに係るものの方がハズレに係るものよりも優先的に選択され得るようになっている。これにより、後発演出で結果がアタリとなる可能性が高くなり、前兆演出の実行中に抽選契機役が当選した場合の期待感を高めることができる。
【００７０】
なお、後発演出がアタリに係るものである場合には必ず開始抽選に当選し、ハズレに係るものである場合には必ず開始抽選に不当選となるように形成してもよい。
（演出データ出力手段230）
演出データ出力手段230は、演出抽選手段221の個別演出抽選により選択された演出データを、所定の演出装置６に出力して、演出を実行させるための演出実行手段である。
（スロットマシン10の作動）
次に、上記構成を有するスロットマシン10の作動の概略を、図８のフローに基づき説明する。図８は、メイン制御装置21の制御に基づく１ゲームにおける処理を示すものである。
【００７１】
まず、図８に示すステップ１００において、ゲームを行うためのメダルがベットされたか否かが判断される。ベットには、メダルの投入、ベットスイッチ16の操作の他、再遊技役の入賞による自動ベット処理がされたことも含まれる。ベットがされない場合にはステップ１００に戻り、ベットがされた場合には、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、スタートスイッチ30がＯＮとなったか否かが判断される。スタートスイッチ30がＯＮにならない場合には、ステップ１０１に戻り、スタートスイッチ30がＯＮとなった場合には、次のステップ１０２に進む。
ステップ１０２において、役抽選手段70により役抽選処理が行われる。そして、次のステップ１０３に進む。
【００７２】
ステップ１０３において、回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、次のステップ１０４に進む。
ステップ１０４において、いずれかのストップスイッチ50がＯＮとなったか否かが判断される。ストップスイッチ50がＯＮとならない場合には、ステップ１０４に戻り、いずれかのストップスイッチ50がＯＮとなった場合には、次のステップ１０５に進む。
ステップ１０５において、ＯＮとなったストップスイッチ50に対応する回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ１０６に進む。
ステップ１０６において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち３個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していない場合にはステップ１０４に戻り、全ての回転リール40が停止した場合には、次のステップ１０７に進む。
【００７３】
ステップ１０７において、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ１０８に進み、遊技結果に応じた処理が行われる。すなわち、所定の役が入賞した場合には、入賞メダルの払い出しや、再遊技の作動や、ボーナスゲームへの移行処理が行われ、１回のゲームが終了する。何の役も入賞しなかった場合には、そのまま１回のゲームが終了する。
次に、サブ制御装置22の制御に基づく演出実行処理について、図９のフローに基づき説明する。なお、図９において、ステップ２００〜２０２は、スタートスイッチ30の操作時に行われる処理を示し、ステップ２０３はスタートスイッチ30の操作後に行われる処理を示し、ステップ２０４、２０５はゲーム終了時（遊技結果判定後）に行われる処理を示すものである。また、役抽選の結果などのメイン状態は、メイン制御装置21から遊技の進行に応じて出力される情報信号の入力に基づき判断される。
【００７４】
まず、図９のステップ２００において、前兆演出の実行中か否かが判断される。具体的には、前兆演出実行中の設定がされているか否かが判断される。前兆演出の実行中である場合には、次のステップ２０１において、前兆演出実行中の処理が行われ、ステップ２０４に進む。一方、前兆演出の実行中でない場合には、ステップ２０２に進む。
ステップ２０２において、演出決定処理が行われる。すなわち、演出抽選手段221により演出実行抽選が行われ、演出の有無が決定されるとともに、演出を行う場合には、カテゴリ抽選及び個別演出抽選が行われる。そして今回のゲームで実行すべき演出が決定される。そして、次のステップ２０３に進む。
【００７５】
ステップ２０３において、演出実行処理が行われる。すなわち、演出実行抽選の結果が演出ありの場合には、個別演出抽選に基づいて決定された演出の演出データ、演出実行抽選の結果が演出なしの場合には、あらかじめ設定された演出（例えば所定の演出ステージのデフォルト表示）の演出データが、演出データ出力手段230よって演出装置６に出力され、演出装置６が作動して所定の演出が行われる。そして、次のステップ２０４に進む。
ステップ２０４において、当該ゲームで抽選契機役が当選していたか否かが判断される。抽選契機役が当選していた場合には、次のステップ２０５において、契機役当選時の処理が行われる。そして、演出実行処理を終了する。一方、抽選契機役が当選していなかった場合には、ステップ２０５を飛び越して演出実行処理を終了する。
【００７６】
続いて、前記ステップ２０５における契機役当選時の処理について、図１０のフローに基づき説明する。なお、図中、「演出Ａ」は先発演出、すなわち単独で選択された前兆演出を示し、「演出Ｂ」は後発演出、すなわち重複選択された前兆演出を示すものである。
まず、図１０のステップ３００において、シナリオ抽選処理が行われる。そして、次のステップ３０１において、前兆演出の実行中か否かが判断される。前兆演出の実行中でない場合には、ステップ３０９に進み、実行演出決定手段223が演出Ａ実行中の設定を行う。これにより、シナリオ設定手段222により演出Ａのシナリオが設定される。そして、契機役当選時の処理を終了する。一方、前記ステップ３０１において、前兆演出の実行中であると判断された場合には、次のステップ３０２に進む。
【００７７】
ステップ３０２において、実行中の演出Ａの残りゲーム数と、今回のシナリオ抽選で選択された演出Ｂに設定されたゲーム数とが比較される。そして、次のステップ３０３において、演出Ａの残りゲーム数が演出Ｂに設定されたゲーム数を超えているか否かが判断される。演出Ａの残りゲーム数が演出Ｂに設定されたゲーム数を超えている場合には、次のステップ３０４に進む。
ステップ３０４において、開始抽選処理が行われる。そして、次のステップ３０５において、開始抽選に当選したか否かが判断される。開始抽選に当選しなかった場合には、そのまま契機役当選時の処理を終了する。この場合には、演出Ａのシナリオの設定はそのまま維持され、演出Ｂが破棄された扱いとなる。一方、開始抽選に当選した場合には、次のステップ３０６において、演出Ａについて中断の設定が行われる。そして、ステップ３０７に進む。
【００７８】
ステップ３０７において、演出Ｂ実行中の設定が行われる。これにより、演出Ｂのシナリオが設定される。そして、契機役当選時の処理を終了する。
前記ステップ３０３において、演出Ａの残りゲーム数が演出Ｂに設定されたゲーム数を超えていない場合、すなわち、演出Ａの残りゲーム数が演出Ｂに設定されたゲーム数以下である場合には、ステップ３０７にみ、演出Ｂについて保留の設定が行われる。なお、演出Ａのシナリオの設定はそのまま維持される。そして、契機役当選時の処理を終了する。
次に、図９のステップ２０１における前兆演出実行中の処理について、図１１のフローに基づき説明する。
【００７９】
まず、図１１のステップ４００において、保留又は中断演出があるか、すなわち、保留の設定がされている前兆演出又は中断の設定がされている前兆演出があるか否かが判断される。保留又は中断演出がある場合には、次のステップ４０１において、保留又は中断演出のシナリオ記憶部400の個別領域が参照されるとともに、ステップ４０２において、参照された個別領域について参照済みの設定が行われる。すなわち、保留又は中断演出のゲーム数が減じられる。そして、次のステップ４０３に進む。
前記ステップ４００において、保留又は中断演出が無いと判断された場合には、ステップ４０１、４０２を飛び越してステップ４０３に進む。
【００８０】
ステップ４０３において、実行中の前兆演出のシナリオ記憶部400の記憶領域が参照され、シナリオ特定データが取得される。そして、次のステップ４０４に進む。
ステップ４０４において、取得したシナリオ特定データをもとに、演出抽選処理が行われる。すなわち、カテゴリ抽選及び個別演出抽選が行われる。そして、次のステップ４０６において、参照された個別領域について参照済みの設定が行われる。すなわち、実行中の前兆演出のゲーム数が減じられる。そして、次のステップ４０７に進む。
ステップ４０７において、シナリオ記憶部400の全領域が参照済みとなったか否かが判断される。すなわち、ステップ４０６で最後の個別領域について参照済みとしたか否かが判断される。最後の個別領域かどうかは、次の領域が空であることや、当該領域に所定のエンドマークが付されていることにより判断することができる。全領域を参照済みでない場合にはそのまま処理を終了し、全領域を参照済みである場合には、次のステップ４０８に進む。
【００８１】
ステップ４０８において、保留又は中断演出があるか否かが判断され、保留又は中断演出がある場合には、次のステップ４０９において、保留又は中断に係る前兆演出について実行中の設定が行われる。そして前兆演出実行中の処理を終了する。一方、保留又は中断演出がない場合には、ステップ４１０において、前兆演出実行中の設定が解除される。そして前兆演出実行中の処理を終了する。
なお、シナリオ設定手段222は、前兆演出が中断又は保留された場合における前兆演出の再開の際に、シナリオの再設定を行うようにしてもよい。具体的には、中断が解除されて再開される先発演出、又は保留が解除されて開始される後発演出に対応するシナリオ記憶部400について、残りの個別領域に格納されているシナリオ特定データを消去するとともに、シナリオデータテーブル300の開始点及び最終点を特定し、新たにシナリオ特定データを格納し直すようにしてもよい。
【００８２】
あるいは、後発演出が保留された場合において、シナリオ設定手段222は、後発演出用のシナリオ記憶部400の各個別領域にシナリオ特定データを格納しないでゲーム数（個別領域の数）だけを確保するようにしてもよい。この場合には、先発演出の終了後に、後発演出用のシナリオ記憶部400のうち未参照の先頭の個別領域から最終領域までの間（つまり残りの個別領域）にシナリオ特定データを格納して、後発演出の残りゲーム数分のシナリオを設定する。
（総括）
以上のように、本実施の形態によれば、前兆演出の実行中に、前兆演出の実行契機となる所定契機（抽選契機役の当選）が発生した場合、実行中の前兆演出（先発演出）の残りゲーム数と、所定契機に基づき選択された前兆演出（後発演出）に設定されたゲーム数とを比較して、後発演出に設定されたゲーム数が先発演出の残りゲーム数以下場合には、開始抽選によって、後発演出を開始させるか否かを決定するようにしている。これにより、抽選契機役の当選に基づく前兆演出を、できるだけ漏れなく実行させることができる。
【００８３】
また、開始抽選では、ＡＴ状態へ移行する結果表示演出が行われるアタリの前兆演出である場合の方が、当選する（開始が決定される）確率が高くなっているので、抽選契機役に当選して前兆演出が開始された場合にはその後ＡＴ状態に移行する可能性が高くなることから、抽選契機役の信頼度がアップし、遊技者に不信感や不快感を与えないようにすることができる。
さらに、後発演出に設定されたゲーム数が先発演出の残りゲーム数を超えている場合には、先発演出の終了後に無条件で後発演出を開始させるようにしている。これにより、抽選契機役の当選に基づく前兆演出を漏れなく実行させることができる。
【００８４】
このように形成されていることから、抽選契機役を引き当てた場合には高確率で煽りの演出が行われ、その結果が反映されるので、遊技者に「引き損」と思わせることがなく、スロットマシン10の商品性を高めることができる。
そして、実行中の前兆演出のゲーム数が減じられるごとに、中断又は保留されている前兆演出の残りゲーム数も減っていくように形成してあるので、結果として、中断又は保留されている前兆演出は、中断又は保留されたときの残り単位期間数から、中断又は保留していた期間に該当する単位期間数を差し引いた単位期間数分だけ実行されることとなる。このため、前兆演出が重複選択された場合に、演出期間を無駄に長引かせることなく、短期間で効率的に、発生した抽選契機役に対応する前兆演出をできるだけ漏れなく実行させることができる。
【００８５】
なお、本実施の形態では、２つの前兆演出が重複選択された場合の例を述べているが、本発明は、３以上の前兆演出が重複選択された場合にも応用可能である。例えば、一の前兆演出が中断又は保留されているときに所定契機に該当した場合には、実行中の前兆演出を先発演出とし、新たに選択された前兆演出（第三演出）を後発演出として、優先的に開始させる前兆演出を決定する。そして、第三演出の方が先発演出の後に終了する場合（先発演出の残りゲーム数よりも第三演出に設定されたゲーム数が多い場合。図６（Ａ）参照）には、第三演出の開始時に、保留されている前兆演出を先発演出とし、第三演出を後発演出して、優先的に開始させる前兆演出を決定すればよい。
【００８６】
（変形例）
上記した実施の形態では、抽選契機役の当選を契機に、ＡＴ移行抽選を兼ねたシナリオ抽選が行われるように形成してあったが、ＡＴ移行抽選と、シナリオ抽選とは別個に行われるようにしてもよい。例えば、抽選契機役の当選時にＡＴ移行抽選を行い、当選した場合にはアタリ用のシナリオ抽選テーブルを用いて前兆演出の種類を決定し、不当選の場合にはハズレ用のシナリオ抽選テーブルを用いて前兆演出の種類を決定するようにしてもよい。
また、ＡＴ移行抽選及びシナリオ抽選は、抽選契機役の当選時に行う場合に限られず、抽選契機役が入賞した場合などの、特定の図柄組合せが表示された場合に行われるものとしてもよい。あるいは、次回ＡＴ開始までの天井が設けられている場合に、天井までの残りゲーム数が所定数となった場合に実行される（この場合はアタリの前兆演出のみが選択される）ようにしたり、天井までの残りゲーム数が所定数でない場合であっても、所定契機に行われる実行抽選に当選した場合に実行される（この場合はハズレの前兆演出のみが選択される）ようにしてもよい。そして、これらの場合であっても、上記した実施の形態と同様にして、先発演出と後発演出のいずれを優先して実行させるかを決定することができる。
【００８７】
また、上記した実施の形態では、前兆演出の実行中、中断又は保留されている前兆演出のゲーム数も減じられていくように形成してあったが、中断又は保留されている前兆演出のゲーム数を減じないまま、先発演出の終了後に中断又は保留されている前兆演出を開始させるようにしてもよい。
さらに、上記した実施の形態では、内部抽選状態がほぼ常にボーナス内部中となっており、ボーナス内部中のＡＴによって出玉を増やす遊技性を備えているものであったが、本発明はかかる仕様でない場合にも適用可能である。具体的には、ボーナス役として、入賞により、小役の当選確率を高くすることにより小役が入賞しやすくなるレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が行われるＲＢ（レギュラーボーナス）や、入賞により、ＲＢゲームが連続して発生するビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）行われるＢＢ（ビッグボーナス）を設け、内部抽選状態として、通常状態と、ボーナス内部中と、ボーナス作動中と、ＲＴ（リプレイタイム）状態を設ける。ＲＴ状態とは、再遊技役の当選確率が通常状態とは異なるように設定されている内部抽選状態であり、通常状態中に特定の移行契機役が入賞した場合に移行し、あらかじめ設定されたゲーム数の消化や、特定役の入賞や特定の図柄組合せの表示により通常状態に戻るようになっている。なお、ＲＴ状態状態中にボーナス役が当選した場合にはボーナス内部中に移行する。そして、所定契機でＡＴ移行抽選に当選した場合には、内部抽選状態がＲＴ状態であることを条件に、小役の入賞を補助するための報知が行われるＡＲＴ（アシストリプレイタイム）状態に移行する。ＡＴ移行抽選に当選したが、内部抽選状態が通常状態である場合には、内部抽選状態をＲＴ状態に移行させるための報知、すなわち移行契機役を入賞させるための報知が行われる。このような仕様を有する場合においても、所定契機に基づき行われるＡＴ状態への移行を示唆する前兆演出において、上記した実施の形態と同様の扱いをすることができる。
【００８８】
また、前兆演出は、ＡＴ状態への移行を示唆するものに限られず、ボーナス役（ＢＢ）の当選を示唆するものとしてもよい。例えば、役抽選においてＢＢと特定の小役（チェリーなど）が重複して当選するように設定するとともに、特定の小役が単独で当選する場合があるように形成する。そして、ＢＢと特定の小役が重複して当選した場合だけでなく、特定の小役が単独で当選した場合に、ＢＢの当選を示唆する前兆演出を行うようにしてもよい。前者の場合が本前兆演出となり、後者の場合は偽前兆演出となる。
なお、本発明において、所定の単位期間は、遊技の進行上の一区間であれば、１ゲームの期間に限られない。例えば、１ゲーム中において、遊技を進行させるために順次行われる操作と操作の間の期間を、１の単位期間としてもよい。具体的には、回転リール40が回転開始してから最初のストップスイッチ50が操作されるまでの期間１、最初のストップスイッチ50が操作されてから２番目のストップスイッチ50が操作されるまでの期間２、２番目のストップスイッチ50が操作されてから３番目のストップスイッチが操作されるまでの期間３を、それぞれ１の単位期間とすることができる。あるいは、ベットスイッチ16が操作されてからスタートスイッチ30が操作されるまでの期間１、スタートスイッチ30が操作されてから最初のストップスイッチ50が操作されるまでの期間２、最初のストップスイッチ50が操作されてから２番目のストップスイッチ50が操作されるまでの期間３、２番目のストップスイッチ50が操作されてから３番目のストップスイッチが操作されるまでの期間４を、それぞれ１の単位期間としてもよい。また、複数ゲームにわたる上記した各単位期間についてのシナリオを設定可能であってもよい。この場合のカテゴリ抽選は、各単位期間の開始時（各操作スイッチの操作時）に実行する。
【００８９】
そして、本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
また、本発明は、遊技領域に発射された遊技球が始動入賞口に入賞することに基づいて、所定の表示領域において複数の絵柄を所定の態様で変動表示させた後に停止表示させる変動表示ゲームが開始され、変動表示ゲームの結果、停止表示された絵柄の組み合わせが予め設定された特別の組み合わせとなることで所定の当たり（特別遊技状態）となり、特別変動入賞装置が遊技球を受け入れ易い状態となって、特別変動入賞装置への多くの遊技球の入賞に基づいて遊技者が大量の遊技球を獲得可能となるようにしたパチンコ遊技機に利用することもできる。この場合、シナリオ演出は、前記した変動表示ゲームの１変動（変動開始から変動停止まで）を１の単位期間として、複数の変動表示ゲームにわたって連続して行われる演出（例えば液晶画面に表示されるストーリー展開を有する演出）とすることができる。また、通常状態よりも多くの利益を付与可能な特別状態は、大当たり、当たり、小当たり、確変付き当たり、時短付き当たりなどとすることができる。
【符号の説明】
【００９０】
10  スロットマシン                  20  制御装置
21  メイン制御装置                  22  サブ制御装置（演出制御手段）
30  スタートスイッチ                40  回転リール
50  ストップスイッチ                70  役抽選手段
221  演出抽選手段(演出決定手段)     222  シナリオ設定手段
223  実行演出決定手段(演出実行手段) 224  優先開始判定手段
223  演出データ出力手段(演出実行手段)
300  シナリオデータテーブル         400  シナリオ記憶部
【図１】
2015039390.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2015039390.tif 000009
【図８】
2015039390.tif 000010
【図９】
2015039390.tif 000011
【図１０】
2015039390.tif 000012
【図１１】
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