(57)【要約】【課題】ゲーム用記録媒体に関連付けられるプレイヤを変更することができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステム１は、ゲーム用情報を含む二次元コードＣＧ１が印刷された各キャラクタカードＫＣを介してゲーム用情報を取得し、取得したゲーム用情報に基づいて各キャラクタカードＫＣに応じたキャラクタをゲーム内に再現する。そして、ゲームシステム１は、各キャラクタカードＫＣに関連付けられるプレイヤが特定されるように、各プレイヤの特定に使用されるプレイヤＩＤを含むゲーム用情報に基づいて、各キャラクタカードＫＣに関連付けられるプレイヤＩＤを特定し、少なくとも一つのキャラクタカードＫＣが所定の変更条件を満たした場合に、そのキャラクタカードＫＣに関連付けられるプレイヤＩＤが変更されるように、ゲーム用情報に含まれるプレイヤＩＤを変更する。【選択図】図９
2015058147.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームに関連するゲーム用情報を記録する各ゲーム用記録媒体を介して前記ゲーム用情報を取得し、取得した前記ゲーム用情報に基づいて各ゲーム用記録媒体に応じた変化を前記ゲームに付与するゲームシステムであって、
各ゲーム用記録媒体に関連付けられるプレイヤが特定されるように、各ゲーム用記録媒体と、各プレイヤの特定に使用されるプレイヤ特定用情報と、を関連付ける関連設定情報に基づいて、各ゲーム用記録媒体に関連付けられる前記プレイヤ特定用情報を特定する情報特定手段と、
少なくとも一つのゲーム用記録媒体が所定の変更条件を満たした場合に、前記情報特定手段によって特定される前記プレイヤ特定用情報が変更されるように、前記一つのゲーム用記録媒体に関連付けられる前記プレイヤ特定用情報を変更する関連変更手段と、
を備える、ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム用情報は、各ゲーム用記録媒体に関連付けられる前記プレイヤ特定用情報を含み、
前記情報特定手段は、前記関連設定情報として前記ゲーム用情報を利用し、前記ゲーム用情報に含まれる前記プレイヤ特定用情報に基づいて、各ゲーム用記録媒体に関連付けられる前記プレイヤ特定用情報を特定し、
前記関連変更手段は、前記一つのゲーム用記録媒体に関連付けられる前記プレイヤ特定用情報として変更後の前記プレイヤ特定用情報を含む変更後ゲーム用情報に前記ゲーム用情報を変更することにより、前記一つのゲーム用記録媒体に関連付けられる前記プレイヤ特定用情報を変更する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記変更後ゲーム用情報を記録する変更後ゲーム用記録媒体が、前記一つのゲーム用記録媒体とは別に生成されるように、前記変更後ゲーム用情報を提供する情報提供手段を更に備える、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記変更後ゲーム用記録媒体が生成された場合に、前記一つのゲーム用記録媒体の前記ゲーム用情報の使用を制限する使用制限手段を更に備える、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
各ゲーム用記録媒体を特定する媒体特定情報及び前記プレイヤ特定用情報が互いに関連付けられるように記述された関連データを記憶するデータ記憶手段を更に備え、
前記ゲーム用情報は、前記媒体特定情報を含み、
前記情報特定手段は、前記関連データを前記関連設定情報として利用し、前記媒体特定情報及び前記関連データに基づいて、各ゲーム用記録媒体に関連付けられる前記プレイヤ特定用情報を特定し、
前記関連変更手段は、前記一つのゲーム用記録媒体に対応する前記媒体特定情報と変更後の前記プレイヤ特定用情報とが関連付けられるように、前記関連データを変更することにより、前記一つのゲーム用記録媒体に関連付けられる前記プレイヤ特定用情報を変更する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記一つのゲーム用記録媒体の前記媒体特定情報とは別の媒体特定情報が用意され、
前記別の媒体特定情報は、変更後の前記プレイヤ特定用情報と前記関連データを介して関連付けられ、
前記関連変更手段は、前記別の媒体特定情報を前記媒体特定情報として含む変更後ゲーム用情報に前記一つのゲーム用記録媒体の前記ゲーム用情報を変更することにより、前記一つのゲーム用記録媒体が変更後の前記プレイヤ特定用情報に関連付けられるように、前記一つのゲーム用記録媒体に関連付けられる前記プレイヤ特定用情報を変更する、請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記変更後ゲーム用情報を記録する変更後ゲーム用記録媒体が、前記一つのゲーム用記録媒体とは別に生成されるように、前記変更後ゲーム用情報を提供する情報提供手段を更に備える、請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記変更後ゲーム用記録媒体が生成された場合に、前記一つのゲーム用記録媒体の前記ゲーム用情報の使用を制限する使用制限手段を更に備える、請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記変更後ゲーム用情報は、前記ゲームで使用されるプレイ媒体を定義するパラメータの情報を更に含み、前記プレイ媒体を前記ゲーム内に再現することにより前記ゲームに変化を付与し、
前記情報提供手段は、可変領域を固定的に定義する基本フォーマットと前記パラメータの情報とが前記可変領域に前記パラメータの情報が配置されるように合成された合成画像の表示或いは当該合成画像を表現するためのイメージデータの記録の少なくともいずれか一方を通じて、前記パラメータの情報が前記変更後ゲーム用記録媒体に記録されるように、前記変更後ゲーム用情報を提供する、請求項３又は４に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記合成画像を前記変更後ゲーム用記録媒体に印刷するプリンタを更に備え、
前記変更後ゲーム用記録媒体として、カード状の紙媒体が利用され、
前記情報提供手段は、前記プリンタによる前記合成画像の印刷を通じて前記合成画像の表示により前記パラメータの情報が前記変更後ゲーム用記録媒体に記録されるように、前記変更後ゲーム用情報を提供する、請求項９に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記プレイヤ特定用情報は、前記パラメータの情報として利用され、
前記変更後ゲーム用記録媒体には、前記合成画像を介して変更後の前記プレイヤ特定用情報が表示されている、請求項１０に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記合成画像は、前記変更後ゲーム用情報を含むように所定の規格に準拠して生成されたコードの表示を含み、
前記一つのゲーム用記録媒体は、前記コードを介して前記変更後ゲーム用情報を記録している、請求項９〜１１のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記ゲームを提供する複数のゲーム機と、
前記複数のゲーム機にネットワークを介して接続されるサーバ装置と、
を備えている、請求項１〜１２のいずか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
ゲームに関連するゲーム用情報を記録する各ゲーム用記録媒体を介して前記ゲーム用情報を取得し、取得した前記ゲーム用情報に基づいて各ゲーム用記録媒体に応じた変化を前記ゲームに付与するゲームシステムに適用され、
各ゲーム用記録媒体に関連付けられるプレイヤが特定されるように、各ゲーム用記録媒体と、各プレイヤの特定に使用されるプレイヤ特定用情報と、を関連付ける関連設定情報に基づいて、前各ゲーム用記録媒体に関連付けられる前記プレイヤ特定用情報を特定する情報特定手順と、
少なくとも一つのゲーム用記録媒体が所定の変更条件を満たした場合に、前記情報特定手順によって特定される前記プレイヤ特定用情報が変更されるように、前記一つのゲーム用記録媒体に関連付けられる前記プレイヤ特定用情報を変更する関連変更手順と、
を備える、制御方法。
【請求項１５】
ゲームに関連するゲーム用情報を記録する各ゲーム用記録媒体を介して前記ゲーム用情報を取得し、取得した前記ゲーム用情報に基づいて各ゲーム用記録媒体に応じた変化を前記ゲームに付与するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
各ゲーム用記録媒体に関連付けられるプレイヤが特定されるように、各ゲーム用記録媒体と、各プレイヤの特定に使用されるプレイヤ特定用情報と、を関連付ける関連設定情報に基づいて、前各ゲーム用記録媒体に関連付けられる前記プレイヤ特定用情報を特定する情報特定手段、及び少なくとも一つのゲーム用記録媒体が所定の変更条件を満たした場合に、前記情報特定手段によって特定される前記プレイヤ特定用情報が変更されるように、前記一つのゲーム用記録媒体に関連付けられる前記プレイヤ特定用情報を変更する関連変更手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム用記録媒体を介してゲーム用情報を取得し、ゲーム用情報に応じた変化をゲームに付与するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム用記録媒体を介してゲーム用情報を取得し、ゲーム用情報に応じた変化をゲームに付与するゲームシステム等が存在する。例えば、ゲーム用記録媒体としてキャラクタカードを、ゲーム用情報としてキャラクタカードに対応するキャラクタのパラメータの情報を、それぞれ利用するゲーム機が存在する。より具体的には、一例として、そのキャラクタカード中のバーコードを通じてキャラクタのパラメータを取得し、そのパラメータに応じたキャラクタを再現するという変化をゲーム内に付与するゲーム機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１６０１１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のようなゲーム機では、キャラクタカードとして予めキャラクタの画像が印刷された複数種類のカードが利用される。そして、これらのカードがゲーム結果に応じて提供される場合もある。これらのカードは、プレイヤに提供された後、プレイヤ間で交換等される場合がある。したがって、プレイヤに提供された後は、カードの所有者に変更が生じ得る。一方、所有者を示すプレイヤの情報を含むカードが、ゲーム結果に応じて提供される場合もある。この場合、カードに含まれるプレイヤの情報に基づいて、各カードの所有者を判別することができる。しかし、例えば、交換やプレゼント等が実行された場合には、実際のカードの所有者（占有者）と各カードに含まれるプレイヤの情報との間に相違が生じてしまう。結果として、各カードの正確な所有者の判別が難しくなってしまう。また、各カードに含まれる所有者の情報に基づいて各プレイヤの所有するカードか否か判別し、他のプレイヤが所有するカードの場合には、そのカードの使用が制限（例えば、使用不可等）される場合もある。このような場合、所有者の変化が制限に反映されない可能性がある。結果として、交換等のメリットを低下させてしまう。
【０００５】
そこで、本発明は、ゲーム用記録媒体に関連付けられるプレイヤを変更することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、ゲームに関連するゲーム用情報を記録する各ゲーム用記録媒体を介して前記ゲーム用情報を取得し、取得した前記ゲーム用情報に基づいて各ゲーム用記録媒体に応じた変化を前記ゲームに付与するゲームシステムであって、各ゲーム用記録媒体に関連付けられるプレイヤが特定されるように、各ゲーム用記録媒体と、各プレイヤの特定に使用されるプレイヤ特定用情報と、を関連付ける関連設定情報に基づいて、各ゲーム用記録媒体に関連付けられる前記プレイヤ特定用情報を特定する情報特定手段と、少なくとも一つのゲーム用記録媒体が所定の変更条件を満たした場合に、前記情報特定手段によって特定される前記プレイヤ特定用情報が変更されるように、前記一つのゲーム用記録媒体に関連付けられる前記プレイヤ特定用情報を変更する関連変更手段と、を備えている。
【０００７】
本発明の制御方法は、ゲームに関連するゲーム用情報を記録する各ゲーム用記録媒体を介して前記ゲーム用情報を取得し、取得した前記ゲーム用情報に基づいて各ゲーム用記録媒体に応じた変化を前記ゲームに付与するゲームシステムに適用され、各ゲーム用記録媒体に関連付けられるプレイヤが特定されるように、各ゲーム用記録媒体と、各プレイヤの特定に使用されるプレイヤ特定用情報と、を関連付ける関連設定情報に基づいて、前各ゲーム用記録媒体に関連付けられる前記プレイヤ特定用情報を特定する情報特定手順と、少なくとも一つのゲーム用記録媒体が所定の変更条件を満たした場合に、前記情報特定手順によって特定される前記プレイヤ特定用情報が変更されるように、前記一つのゲーム用記録媒体に関連付けられる前記プレイヤ特定用情報を変更する関連変更手順と、を備えている。
【０００８】
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、ゲームに関連するゲーム用情報を記録する各ゲーム用記録媒体を介して前記ゲーム用情報を取得し、取得した前記ゲーム用情報に基づいて各ゲーム用記録媒体に応じた変化を前記ゲームに付与するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、各ゲーム用記録媒体に関連付けられるプレイヤが特定されるように、各ゲーム用記録媒体と、各プレイヤの特定に使用されるプレイヤ特定用情報と、を関連付ける関連設定情報に基づいて、前各ゲーム用記録媒体に関連付けられる前記プレイヤ特定用情報を特定する情報特定手段、及び少なくとも一つのゲーム用記録媒体が所定の変更条件を満たした場合に、前記情報特定手段によって特定される前記プレイヤ特定用情報が変更されるように、前記一つのゲーム用記録媒体に関連付けられる前記プレイヤ特定用情報を変更する関連変更手段として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。
【図２】本発明の一形態に係るゲーム機の外観を概略的に示す図。
【図３】ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。
【図４】ゲーム機が生成するゲーム用カードの一例を説明するための説明図。
【図５】キャラクタカードの内容の一例を模式的に示す図。
【図６】鍵カードの内容の一例を模式的に示す図。
【図７】キャラクタカードの使用から新しいキャラクタカードが生成されるまでの流れを説明するための説明図。
【図８】鍵カードの各種用途の一例を説明するための説明図。
【図９】キャラクタカードがプレゼントされる場合の所有者の変更を説明するための説明図。
【図１０】キャラクタカードが交換される場合の所有者の変更を説明するための説明図。
【図１１】カード管理データの内容の一例を示す図。
【図１２】プレイヤＩＤ変更処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１３】使用制限処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１４】譲渡側及び譲受側の位置及び時間が異なる場合に、プレゼント等を実現するための一例を説明するための説明図。
【図１５】予約管理データの内容の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２及び複数のゲーム機ＧＭを含んでいる。ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を介してセンターサーバ２に接続されている。ゲーム機ＧＭは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でプレイヤにゲームをプレイさせる業務用（商業用）のゲーム機である。一例として、ゲーム機ＧＭは、所定の対価の消費と引き換えにカードゲームを提供する。ゲーム機ＧＭは、店舗４等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。センターサーバ２は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ２が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。さらに、ゲーム機ＧＭがセンターサーバ２として機能してもよい。
【００１１】
また、センターサーバ２には、ネットワーク３を介して、ユーザ端末５が接続される。ユーザ端末５は、センターサーバ２から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図１の例では、ユーザ端末５の一例として、携帯電話（スマートフォンを含む）が利用されている。また、ユーザ端末５として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
【００１２】
ネットワーク３は、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネットと、ＬＡＮとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク３が構成される。図１の例では、センターサーバ２及びゲーム機ＧＭはルータ３ａを介して、ユーザ端末５はアクセスポイント３ｂを介して、それぞれネットワーク３に接続されている。なお、ネットワーク３は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク３として、通信用の有線回線、或いは無線回線（赤外線通信、近距離無線通信等を含む）等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末５とゲーム機ＧＭ等との通信は、例えば、通信用の回線（有線及び無線を含む）を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコードを利用して実現されてよい。具体的には、例えば、ユーザ端末５とゲーム機ＧＭ等との間では、必要な情報を含むように生成された二次元コードの提供或いは読み取りを通じて、二次元コードを介して情報の送受信が実行されてよい。したがって、ネットワーク（或いは通信回線）の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいる。
【００１３】
センターサーバ２は、ゲーム機ＧＭ又はそのプレイヤに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機ＧＭからプレイヤの識別情報を受け取って、そのプレイヤを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したプレイヤのプレイデータをゲーム機ＧＭから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機ＧＭに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク３を介してゲーム機ＧＭのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク３を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
【００１４】
また、センターサーバ２は、ネットワーク３を介してユーザ端末５のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスには、例えば、ゲーム機ＧＭが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれる。また、Ｗｅｂサービスには、各ユーザ端末５に各種データ或いはソフトウェアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービスも含まれる。さらに、Ｗｅｂサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスが含まれる。
【００１５】
図２を参照して、ゲーム機ＧＭについて更に説明する。図２は、本発明の一形態に係るゲーム機の外観を概略的に示す図である。図２に示すように、ゲーム機ＧＭは、筐体６を備えている。筐体６の上部には、コントロールパネルＣＰと、モニタＭＯと、スピーカＳＰとが設けられている。モニタＭＯは、コントロールパネルＣＰの上方に配置されている。また、スピーカＳＰは、モニタＭＯの更に上方に配置されている。なお、ゲーム機ＧＭには、コントロールパネルＣＰの他にも、ボリューム操作スイッチ、電源スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図２ではそれらの図示を省略している。
【００１６】
コントロールパネルＣＰには、方向を選択可能な方向選択操作部ＣＰ１と、決定等に利用可能なボタンＣＰ２と、コードリーダ７と、コイン投入口ＳＯとが設けられている。コードリーダ７は、二次元コードの読み取り及び読み取り結果に応じた信号の出力が可能に構成されている。コードリーダ７には、各種のゲーム用カード８が挿入される。ゲーム用カード８には、二次元コードが印刷されている。コードリーダ７は、この二次元コードを読み取る。また、筐体６の前面には、カード排出口ＥＯ１と、コイン排出口ＥＯ２とが設けられている。カード排出口ＥＯ１は、筐体６の内部で生成されたゲーム用カード８の排出に利用される。なお、コントロールパネルＣＰには、その他にも操作の決定等に利用可能なボタン等の各種操作部が設けられていているが、それらの図示を省略している。
【００１７】
次に、カードゲームを実現するためのゲームシステム１の制御系の要部について説明する。図３は、ゲームシステム１の制御系の要部の構成を示す図である。図３に示すように、センターサーバ２は、制御ユニット１０と、記憶ユニット１１と、を備えている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット１０には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得るが、それらの図示は省略した。
【００１８】
記憶ユニット１１は、制御ユニット１０に接続されている。記憶ユニット１１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット１１には、サーバ用プログラム１５が記憶されている。サーバ用プログラム１５は、センターサーバ２がゲーム機ＧＭ及びユーザ端末５に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット１０がサーバ用プログラム１５を読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、ゲーム機用サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７が設けられる。ゲーム機用サービス管理部１６は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Ｗｅｂサービス管理部１７は、上述のＷｅｂサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機用サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００１９】
また、記憶ユニット１１には、サーバ用プログラム１５の実行に伴って参照され得る各種のデータが記憶されている。このような各種のデータには、例えば、プレイデータＰＤ及び関連データとしてのカード管理データＣＤが含まれる。プレイデータＰＤは、各プレイヤの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。そして、プレイデータＰＤは、例えば、前回までのプレイ結果（過去の実績）を次回以降に引き継ぐため、或いは各プレイヤに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。カード管理データＣＤは、各ゲーム用カード８を管理するためのデータである。カード管理データＣＤの詳細は、更に後述する。
【００２０】
一方、ゲーム機ＧＭには、コンピュータとしての制御ユニット３０と、記憶ユニット３１と、上述のコードリーダ７と、プリンタ３２と、が設けられている。記憶ユニット３１、コードリーダ７及びプリンタ３２は、いずれも制御ユニット３０に接続されている。制御ユニット３０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット３０には、上述のコントロールパネルＣＰ、モニタＭＯ、スピーカＳＰに加え、その他にも公知のゲーム機と同様に、コイン認証装置或いはカード読み取り装置等の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得るが、それらの図示は省略した。
【００２１】
コードリーダ７は、二次元コードを読み取るための周知の装置である。コードリーダ７は、例えば、ゲーム用カード８の二次元コードを読み取って、その読み取り結果に応じた信号を制御ユニット３０に出力する。プリンタ３２は、画像や記号（二次元コード含む）、文字等を所定の記録媒体に印刷するための周知の印刷装置である。プリンタ３２は、制御ユニット３０からの出力信号に基づいてカード状の紙媒体（被記録媒体）に、画像や記号、文字等を印刷することにより、ゲーム用カード８を生成する。
【００２２】
記憶ユニット３１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されている。記憶ユニット３１には、ゲームプログラム３４が記憶されている。ゲームプログラム３４は、ゲーム機ＧＭがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム３４の実行に伴って、制御ユニット３０の内部には、ゲーム提供部３５が設けられる。ゲーム提供部３５は、カードゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部３５は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット３０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００２３】
また、記憶ユニット３１には、ゲームプログラム３４の実行に伴って参照され得る各種のデータも記録されている。このようなデータには、例えば、効果音データ、画像データ２２、プレイデータＰＤ、カード管理データＣＤ、及びイメージデータ３６等が含まれる。効果音データは、楽曲等、各種の音声を再生するためのデータである。プレイデータＰＤ及びカード管理データＣＤは、ゲームを提供する際に、カードゲームの提供に必要な部分を含むように、少なくとも一部がセンターサーバ２から提供され、記憶ユニット３１に記憶される。画像データ２２及びイメージデータ３６の詳細は、更に後述する。
【００２４】
次に、ゲーム機ＧＭによって生成されるゲーム用カード８について説明する。図４は、ゲーム機ＧＭが生成するゲーム用カード８の一例を説明するための説明図である。図４に示すように、ゲーム機ＧＭが生成するゲーム用カード８は、鍵カードＳＣ及びゲーム用記録媒体としてのキャラクタカードＫＣを含んでいる。キャラクタカードＫＣは、ゲーム機ＧＭが提供するカードゲーム内で使用されるプレイ媒体としてのキャラクタに対応するカードである。キャラクタカードＫＣには、カードゲームに関連するゲーム用情報が記録されている。また、ゲーム用情報は、例えば、カードゲーム内に各種の変化を付与するために使用される。
【００２５】
具体的には、ゲーム用情報は、例えば、パラメータの情報、媒体特定情報としてのカードＩＤの情報、及びプレイヤ特定用情報としてのプレイヤＩＤの情報等を含んでいる。パラメータは、カードゲーム内で使用されるキャラクタを定義する情報である。一例として、ゲーム用情報は、パラメータの情報を介して、キャラクタカードＫＣに対応するキャラクタを再現することにより、カードゲームに変化を付与する。そして、キャラクタカードＫＣは、パラメータの情報を介して、カードゲームで使用されるキャラクタを定義するカードとして機能する。一方、カードＩＤは、各キャラクタカードＫＣ（或いはそこに記録される情報）を識別するための情報である。カードＩＤとして、ゲーム用カード８毎にユニークなＩＤが使用される。プレイヤＩＤは、各プレイヤを識別するための情報である。したがって、カードＩＤは各キャラクタカードＫＣ等のゲーム用カード８の特定に、プレイヤＩＤは各プレイヤの特定に、それぞれ使用される。このようにキャラクタカードＫＣは、ゲーム用情報を介して、各キャラクタの記録及び再現に使用される。そして、各キャラクタカードＫＣ（或いはそこに記録される情報）は、カードＩＤに基づいて管理されている。
【００２６】
一方、鍵カードＳＣは、主として各プレイヤを特定するために使用されるカードである。鍵カードＳＣは、キャラクタカードＫＣと種類の異なるカードである。キャラクタカードＫＣがゲームをプレイする（進行させる）ために直接的に使用されるのに対し、鍵カードＳＣはプレイの補助のために使用される。鍵カードＳＣには、各プレイヤを識別するために使用される識別用情報が記録されている。識別用情報は、例えば、プレイヤＩＤの情報、カードＩＤの情報及び装飾情報を含んでいる。カードＩＤは、上述のように、各カード（或いはそこに記録される情報）を識別するための情報である。また、識別用情報もゲーム用情報と同様に、カードＩＤに基づいて管理される。したがって、カードＩＤは、識別用情報の特定にも使用される。
【００２７】
また、プレイヤＩＤも上述の通りである。プレイヤＩＤは、各プレイヤの個々に依存する個別情報の提供に伴って付与される。個別情報には、例えば、名前、性別、生年月日、年齢等の個人情報が含まれる。個別情報は、例えば、ゲーム機ＧＭのコントロールパネルＣＰへの操作を通じて、プレイヤから提供される。鍵カードＳＣには、個別情報の全部または一部が表示される。なお、識別用情報は、少なくともその一部として個別情報の全部または一部を含んでいてもよい。
【００２８】
装飾情報は、各鍵カードＳＣの識別性（ユニーク性）を向上させるための情報である。装飾情報の一例として、鍵カードＳＣには、各個別情報の内容に応じて変化する鍵画像が表示される。結果として、鍵カードＳＣは、各個別情報に応じて表示内容が変化する。鍵カードＳＣは、このような鍵画像等の装飾情報を含んでいるためユニーク性が高い。
【００２９】
図５及び６を参照して、鍵カードＳＣ及びキャラクタカードＫＣについて更に説明する。図５は、キャラクタカードＫＣの内容の一例を模式的に示す図である。図５に示すように、キャラクタカードＫＣには、合成画像ＣＩ１が印刷される。また、合成画像ＣＩ１は、基礎情報領域ＢＡ、コード情報領域ＣＡ、画像領域ＩＡ、及び特徴情報領域ＦＡを含んでいる。これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡには、カードゲーム内のキャラクタを定義するパラメータとして機能する各項目の情報が表示される。つまり、パラメータは複数の項目を含み、合成画像ＣＩ１は各項目に対応する情報を含んでいる。
【００３０】
具体的には、基礎情報領域ＢＡには、キャラクタの名称の項目（“キク”）やカードを所有するプレイヤの名前の項目（“ショウジ”）、或いは攻撃力等（“ＨＰ”、“ＡＴ”、“ＳＰ”）のキャラクタの基礎項目の情報等が表示される。画像領域ＩＡには、キャラクタの画像項目として、キャラクタ画像ＭＧが表示される。キャラクタ画像ＭＧは、キャラクタカードＫＣによってゲーム中に再現されるキャラクタの画像に対応している。ゲーム内には、プレイ媒体のキャラクタとしてキャラクタ画像ＭＧ若しくは合成画像ＣＩ１（後述の二次元コードＣＧ１の表示は含まれていなくてもよい）自体が表示される。特徴情報領域ＦＡには、キャラクタがゲーム内で実行可能なオプション項目（“コウゲキ”等）、キャラクタのレベル項目（“Ｌｖ１１”）といったキャラクタを特徴付ける項目の情報が表示されている。
【００３１】
なお、オプション項目の情報（“コウゲキ”等）は、例えば、キャラクタが実行するオプション（ゲーム進行行為）の抽選候補として使用される。したがって、“コウゲキ”等、重複して表示されているオプションは、選択される可能性が単独のオプションよりも高い。また、一例として、各オプションは、“Ｉ”、“ＩＩ”といった具合に分類され、管理されていてよい。そして、分類毎に抽選範囲が設定され、例えば、“Ｉ”内の“ＬＶ２”のオプションが選択された場合に、“ＩＩ”の分類に抽選範囲が変化してよい。オプション項目の各オプションは、一例として、このように使用されてよい。
【００３２】
同様に、コード情報領域ＣＡには、ゲーム用情報を含むように所定の規格に準拠して生成される二次元コードＣＧ１が表示される。つまり、キャラクタカードＫＣは、二次元コードＣＧ１を介してゲーム用情報を記録している。そして、この二次元コードＣＧ１を通じて、キャラクタカードＫＣは、ゲーム機ＧＭに、パラメータの各項目の情報等、ゲーム用情報を提供する。また、後述するように、ゲーム結果に応じて、キャラクタを定義するためのパラメータの内容は、変化する。そして、その変化した後の変化後のパラメータの内容に基づいてキャラクタカードＫＣは、生成される。このため、これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡは、可変領域として構成されている。つまり、これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡに表示されるべき情報（或いは画像）は、ゲーム結果に応じて変化する。
【００３３】
一方、これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡの位置や範囲は変化しない。これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡは、基本フォーマットＦＩ１により固定的に定義される。より具体的には、これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡを互いに区切る境界線は、固定的部分として基本フォーマットＦＩ１により定義される。そして、合成画像ＣＩ１は、パラメータの情報が各領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡの可変領域に配置されるように、パラメータの情報と基本フォーマットＦＩ１の画像とが合成されることにより構成されている。
【００３４】
なお、二次元コードＣＧ１は、合成画像ＣＩ１に表示されないパラメータの項目の情報を含んでいてもよい。つまり、例えば、キャラクタを定義するパラメータの一部の項目は合成画像ＣＩ１に表示されていなくてもよい。したがって、例えば、二次元コードＣＧ１は、合成画像ＣＩ１に表示されるパラメータの各項目の情報以外の情報を含んでいてもよい。同様に、例えば、合成画像ＣＩ１が二次元コードＣＧ１に含まれないパラメータの項目の情報を含んでいてもよい。この場合、例えば、二次元コードＣＧ１に含まれないパラメータの項目は、ゲームで使用されなくてもよい。したがって、例えば、パラメータは、ゲームで使用されない項目或いは情報を含んでいてもよい。
【００３５】
一方、図６は、鍵カードＳＣの内容の一例を模式的に示す図である。図６に示すように、鍵カードＳＣには、合成画像ＣＩ２が印刷される。合成画像ＣＩ２は、鍵画像領域ＳＣ１、コード表示領域ＳＣ２及びプレイヤ情報領域ＳＣ３を含んでいる。鍵画像領域ＳＣ１には、鍵画像ＫＩが表示される。鍵画像ＫＩは、上述のように、各プレイヤの個別情報に応じて変化する。つまり、鍵画像領域ＳＣ１には、各プレイヤの個別情報に応じて異なる鍵画像ＫＩが表示される。個別情報に応じて異なる鍵画像ＫＩの一例として、鍵画像ＫＩは、プレイヤの名前（例えば、“ショウジ”）等の個別情報の一部を含んでいてもよい。つまり、鍵画像ＫＩは、個別情報自体を含むことにより、個別情報に応じて変化してもよい。
【００３６】
また、プレイヤ情報領域ＳＣ３には、カードＩＤの情報（“Ａ０００３”）及びプレイヤの名前（“ショウジ”）等、プレイヤの個別情報の一部が表示される。また、プレイヤ情報領域ＳＣ３には、鍵カードＳＣの名称の情報（“記録の鍵”）が表示されてもよい。さらに、プレイヤ情報領域ＳＣ３には、アバタ画像ＡＧが表示されてもよい。一例として、アバタ画像ＡＧは、複数の候補画像の中からの選択を通じて鍵カードＳＣの生成時に設定されてよい。なお、カードＩＤの表示は、省略されてもよい。或いは、カードＩＤの情報に代えて、カードＩＤと関連付けられた別の認証用のＩＤ等の情報が表示されていてもよい。
【００３７】
コード表示領域ＳＣ２には、所定の規格に準拠して識別用情報を含むように生成された二次元コードＣＧ２が表示される。識別用情報は、例えば、プレイヤＩＤの情報、カードＩＤの情報、及び装飾情報を含んでいる。また、例えば、鍵画像ＫＩを示す情報、プレイヤの名前の情報、鍵カードＳＣの名称の情報及びアバタ画像ＡＧを示す情報等、コード表示領域ＳＣ２以外の各領域ＳＣ１、ＳＣ３に表示されるべき各情報が装飾情報として機能してよい。
【００３８】
また、上述のように、合成画像ＣＩ２の各領域ＳＣ１〜ＳＣ３の内容も個別情報等に応じて変化する。したがって、各領域ＳＣ１〜ＳＣ３を区切る境界線が固定的に配置される基本フォーマットＦＩ２として機能する。同様に、各領域ＳＣ１〜ＳＣ３の内側が可変領域として機能する。そして、キャラクタカードＫＣと同様に、合成画像ＣＩ２は、各領域ＳＣ１〜ＳＣ３に表示されるべき情報と、基本フォーマットＦＩ２とが合成されることにより構成されている。なお、図６の例では、プレイヤＩＤの情報は、二次元コードＣＧ２にのみ含まれているが、例えば、プレイヤ情報領域ＳＣ３に表示されていてもよい。
【００３９】
次に、ゲーム機ＧＭが提供するカードゲームについて説明する。カードゲームは、プレイヤが用意したキャラクタカードＫＣによって定義されるキャラクタをゲーム中に再現して、それをプレイ媒体として使用するタイプのゲームである。ゲーム内では、キャラクタカードＫＣによって再現されたキャラクタを通じてバトルやミッション等が実行される。バトルやミッションは、複数のキャラクタによって実行される場合もある。このような場合、複数のキャラクタカードＫＣがキャラクタの再現に使用されてよい。さらに、それらのバトルやミッション等を通じてキャラクタが成長する。つまり、キャラクタカードＫＣによって再現されたキャラクタの育成もゲーム要素として提供される。そして、ゲームのプレイを通じて成長したキャラクタが更にキャラクタカードＫＣとして生成される。したがって、キャラクタカードＫＣを通じて継続的にゲーム中のキャラクタが育成される。また、キャラクタカードＫＣは、ゲーム結果に基づいて生成されるので、ユニーク性が高い。
【００４０】
図７は、キャラクタカードＫＣの使用から新しいキャラクタカードＫＣが生成されるまでの流れを説明するための説明図である。図７に示すように、キャラクタカードＫＣ（以下、当初キャラクタカードＫＣと呼ぶ場合がある）が使用された場合、当初キャラクタカードＫＣは、ゲーム機ＧＭにゲーム用情報（以下、当初ゲーム用情報と呼ぶ場合がある）を提供する。当初ゲーム用情報は、例えば、カードＩＤ（当初カードＩＤと呼ぶことがある）、パラメータ（当初パラメータと呼ぶことがある）及びプレイヤＩＤの情報を含んでいる。そして、ゲーム機ＧＭはその当初パラメータに基づいてキャラクタをゲーム内に再現し、そのキャラクタをプレイ媒体としてカードゲームを提供する。また、ゲーム機ＧＭは、カードゲーム内のミッション等の結果を利用して、当初パラメータに変化を付与する。そして、変化が付与された後のパラメータ（以下、変更後のパラメータと呼ぶ場合がある）に基づいて、当初キャラクタカードＫＣとは別に新たにキャラクタカードＫＣ（以下、変化後キャラクタカードＫＣと呼ぶ場合がある）が生成される。
【００４１】
具体的には、変更後キャラクタカードＫＣは、変更後のパラメータの情報等を含むゲーム用情報（以下、変更後のゲーム用情報と呼ぶ場合がある）に基づいて生成される。したがって、まずゲーム機ＧＭは、変更後ゲーム用情報を特定する。また、変更後キャラクタカードＫＣは、当初キャラクタカードＫＣとは別に生成されるので、当初カードＩＤとは別のカードＩＤ（以下、変更後カードＩＤと呼ぶ場合がある）に基づいて管理される。変更後カードＩＤは、変更後キャラクタカードＫＣが生成される際に、センターサーバ２から提供される。センターサーバ２は、カード管理データＣＤを参照して、変更後カードＩＤをゲーム機ＧＭに提供する。一方、プレイヤＩＤは変化しない。したがって、ゲーム機ＧＭは、変更後のパラメータ、変更後カードＩＤ及びプレイヤＩＤを含む変更後のゲーム用情報をまず特定する。そして、ゲーム機ＧＭは、プリンタ３２を通じて変化後のゲーム用情報を含む合成画像ＣＩ１を被記録媒体ＨＭに印刷することにより、変化後キャラクタカードＫＣを生成する。このようにして、キャラクタカードＫＣは利用され、またゲーム結果が反映された新しいキャラクタカードＫＣが生成される。
【００４２】
さらに、カードゲームでは、鍵カードＳＣも使用される。具体的には、鍵カードＳＣは、上述のように、識別用情報に含まれるプレイヤＩＤの情報に基づいて、各プレイヤの識別に使用される。そして、鍵カードＳＣのプレイヤＩＤは、各種の用途に使用される。図８は、鍵カードＳＣの各種用途の一例を説明するための説明図である。図８に示すように、例えば、鍵カードＳＣのプレイヤＩＤは、プレイデータの取得、新規キャラクタカードＫＣの生成、キャラクタカードＫＣの分類、及び所有者の変更といった用途に使用される。
【００４３】
具体的には、鍵カードＳＣの使用に伴って、鍵カードＳＣは、ゲーム機ＧＭにまず識別用情報を提供する。鍵カードＳＣの使用の際に、鍵カードＳＣの所有者を確認するための認証が行われてもよい。認証は、例えば、パスワードの入力によって実現されてよい。また、パスワード等の認証用情報は、一例として、識別用情報に含まれていてよい。
【００４４】
識別用情報は、プレイヤＩＤの情報を含んでいる。このプレイヤＩＤは、センターサーバ２に提供される。センターサーバ２には、プレイデータＰＤが保存されている。また、プレイデータＰＤは、一例として、プレイヤＩＤに基づいて管理されている。つまり、プレイデータＰＤでは、例えば、過去のプレイで取得したアイテム等の過去の実績に関連する情報がプレイヤＩＤ毎に（プレイヤＩＤに関連付けられて）管理されていてよい。そして、センターサーバ２は、ゲーム機ＧＭから提供されたプレイヤＩＤに基づいて、当該プレイヤＩＤに対応する部分を含むようにプレイデータＰＤをゲーム機ＧＭに提供する。このようにして、ゲーム機ＧＭは、鍵カードＳＣのプレイヤＩＤに基づいて、プレイデータＰＤを取得する。そして、ゲーム機ＧＭは、プレイデータＰＤを利用して、過去の実績をカードゲームに反映する。一例として、鍵カードＳＣは、このような用途に使用される。
【００４５】
また、新規にキャラクタカードＫＣを生成する場合にも鍵カードＳＣのプレイヤＩＤは使用される。カードゲーム内で既存のキャラクタカードＫＣのキャラクタを使用してプレイしない場合、ゲーム結果を反映したキャラクタを記録するために、新規にキャラクタカードＫＣが生成される。この場合、新規のキャラクタカードＫＣに記録されるべきゲーム用情報には、鍵カードＳＣのプレイヤＩＤが利用される。
【００４６】
鍵カードＳＣのプレイヤＩＤは、キャラクタカードＫＣの分類にも使用される。例えば、複数のキャラクタが参加するミッションのために、複数のキャラクタカードＫＣが使用される（読み込まれる）場合、複数のキャラクタがカードゲーム内に再現される。この際、各キャラクタは、プレイヤＩＤを基準に分類され、分類結果に応じてゲーム内での扱いが異なる。例えば、鍵カードＳＣのプレイヤＩＤを基準に各キャラクタカードＫＣの所有者が判別され、鍵カードＳＣと所有者が一致しないキャラクタカードＫＣはゲーム内において一部機能が制限される。具体的には、一例として、鍵カードＳＣのプレイヤＩＤと同一のプレイヤＩＤのキャラクタカードＫＣ（所有者一致）はプレイヤカードに、相違するプレイヤＩＤのキャラクタカードＫＣ（所有者不一致）は参加カードに、それぞれ分類される。そして、プレイヤカードに分類されるキャラクタカードＫＣのキャラクタは、ゲーム結果に応じて成長し、プレイ後にその成長したキャラクタのキャラクタカードＫＣとして生成される。一方で、参加カードに分類されるキャラクタカードＫＣのキャラクタは、成長せず、キャラクタカードＫＣとして生成もされない。つまり、参加カードは、成長及びキャラクタカード化の機能が制限される。例えば、分類間でこのような相違が生じる。鍵カードＳＣのプレイヤＩＤは、このような用途にも使用される。
【００４７】
さらに、鍵カードＳＣのプレイヤＩＤは、各キャラクタカードＫＣに対応するキャラクタの所有者の変更にも使用される。上述のように、各キャラクタカードＫＣのプレイヤＩＤは、所有者の判別に使用され、所有者が異なる場合には一部機能が制限される。所有者の変更は、例えば、このような制限を回避するために実行される。また、所有者の変更は、例えば、プレゼント或いは交換といった方法で実行される。プレゼントは、例えば、Ｓプレイヤ所有のキャラクタカードＫＣがＡプレイヤ所有に変更されることにより実現される。また、交換は、例えば、Ａプレイヤ所有のＡキャラクタカードＫＣがＢプレイヤ所有に変更される一方で、Ｂプレイヤ所有のＢキャラクタカードＫＣがＡプレイヤ所有に変更されることにより実現される。
【００４８】
図９及び図１０を参照して、所有者の変更について更に説明する。ゲーム機ＧＭは、例えば、所定の変更条件を満たしたキャラクタカードＫＣの所有者を変更する。所定の変更条件は、例えば、所有者の変更を希望する所定の変更操作が実行された場合に満たされる。また、ゲーム機ＧＭは、例えば、所定の変更操作を実行するための所有者変更用画面（不図示）を提供してもよい。また、所有者変更用画面を通じて、所有者の変更に必要な各種操作等が実行されてよい。所有者は、例えば、上述のように一方のプレイヤから他方のプレイヤにキャラクタカードＫＣをプレゼントする場合、或いは双方のプレイヤが互いのキャラクタカードＫＣを交換する場合に変更される。図９は、キャラクタカードＫＣがプレゼントされる場合の所有者の変更を説明するための説明図である。図９の例は、プレイヤＳがＳキャラクタカードＫＣをプレイヤＡにプレゼントする場合を示している。図９に示すように、この場合、例えば、所定の変更操作が実行された後に、ゲーム機ＧＭは、プレイヤＳの鍵カードＳＣを読み取り、鍵カードＳＣからプレイヤＩＤの情報を取得する。この際、認証が実行されてもよい。
【００４９】
次に、プレイヤＡにプレゼントするＳキャラクタカードＫＣ（以下、当初ＳキャラクタカードＫＣｓ１と呼ぶことがある）が読み込まれる。結果として、当初ＳキャラクタカードＫＣｓ１は、ゲーム機ＧＭにゲーム用情報（以下、Ｓ変更前ゲーム用情報と呼ぶことがある）を提供する。Ｓ変更前ゲーム用情報は、カードＩＤ（以下、Ｓ変更前カードＩＤと呼ぶことがある）、プレイヤＩＤ（以下、ＳプレイヤＩＤと呼ぶことがある）等を含んでいる。また、当初ＳキャラクタカードＫＣｓ１の読み込みの際に、鍵カードＳＣのプレイヤＩＤとＳプレイヤＩＤとが比較されてもよい。そして、一致するか否か判別され、一致する場合にプレゼントが許可され、不一致の場合にプレゼントが不許可されてもよい。
【００５０】
一方、プレイヤＡは、自己の鍵カードＳＣを通じて、自己のプレイヤＩＤ（以下、ＡプレイヤＩＤと呼ぶことがある）をゲーム機ＧＭに提供する。この際、当初ＳキャラクタカードＫＣｓ１をプレゼントする側（プレイヤＳ側）と同様に、認証が実行されてもよい。そして、プレイヤＳからＳ変更前ゲーム用情報が提供され、プレイヤＡからＡプレイヤＩＤの情報が提供された後に、Ｓ変更前ゲーム用情報の内容が変更される。具体的には、まずＡプレイヤＩＤに基づいて、Ｓ変更前ゲーム用情報のＳプレイヤＩＤがＡプレイヤＩＤに変更される。つまり、Ｓ変更前ゲーム用情報のうちＳプレイヤＩＤがＡプレイヤＩＤに変更された変更後ゲーム用情報（以下、Ｓ変更後ゲーム用情報と呼ぶことがある）が生成される。また、Ｓ変更前カードＩＤとは別のカードＩＤとして、センターサーバ２を介して、Ｓ変更後ゲーム用情報を管理するための新しいカードＩＤ（以下、Ｓ変更後カードＩＤと呼ぶことがある）が提供される。つまり、Ｓ変更前ゲーム用情報に基づいて、Ｓ変更前カードＩＤがＳ変更後カードＩＤに、ＳプレイヤＩＤがＡプレイヤＩＤに、それぞれ変更されたＳ変更後ゲーム用情報が生成される。
【００５１】
そして、Ｓ変更後ゲーム用情報に基づいて、当初ＳキャラクタカードＫＣｓ１とは別に新しいＳキャラクタカードＫＣ（以下、変更後ＳキャラクタカードＫＣｓ２と呼ぶことがある）が生成される。したがって、変更後ＳキャラクタカードＫＣｓ１には、Ｓ変更後ゲーム用情報が記録されている。そして、Ｓ変更後ゲーム用情報は、ＳプレイヤＩＤの代わりにＡプレイヤＩＤの情報を含んでいる。つまり、当初ＳキャラクタカードＫＣｓ１と同様のパラメータに基づいて同様のキャラクタを再現しつつ、所有者がプレイヤＳからプレイヤＡに変更された変更後ＳキャラクタカードＫＣｓ２が新たに生成される。一例として、このようにキャラクタカードＫＣのプレゼントが実現される。また、この場合、ＡプレイヤＩＤが本発明の変更後のプレイヤ特定用情報として、変更後ＳキャラクタカードＫＣｓ２が本発明の変更後ゲーム用記録媒体として、それぞれ機能する。さらに、Ｓ変更後カードＩＤが本発明の別の媒体特定情報として機能する。
【００５２】
なお、パラメータは、プレイヤの名前の項目を含んでいる。したがって、変更後ＳキャラクタカードＫＣｓ１には、ＡプレイヤＩＤに対応する名前（例えば、プレイヤＡ）が印刷されていてもよい。つまり、Ｓ変更後ゲーム用情報を含む二次元コードＣＧ１及びＡプレイヤＩＤに対応する名前を含む合成画像ＣＩ１が変更後ＳキャラクタカードＫＣｓ１に印刷されていてよい。したがって、プレゼントに伴って、変更後ＳキャラクタカードＫＣｓ１では、パラメータの情報が変化してもよい。
【００５３】
変更後ＳキャラクタカードＫＣｓ１が生成された後、当初ＳキャラクタカードＫＣｓ１の使用は制限される。このような制限として、例えば、上記の参加カードと同様の制限が採用されてもよい。或いは、上記の参加カードと異なる制限が採用されてもよい。このような制限の一例として、変更後ＳキャラクタカードＫＣｓ１の使用が不許可される制限が採用されてもよい。つまり、この場合、変更後ＳキャラクタカードＫＣｓ１のＳ変更前ゲーム用情報は、カードゲームに使用できない（例えば、キャラクタの再現ができない）。このような制限は、例えば、カードＩＤに基づいて実現されてよい。つまり、Ｓ変更後カードＩＤが存在する場合は、Ｓ変更前カードＩＤに対応するゲーム用情報の使用が制限されてよい。また、一例として、Ｓ変更後カードＩＤとＳ変更前カードＩＤとの関係は、カード管理データＣＤによって管理されてよい。
【００５４】
なお、プレゼントの提供及びプレゼントの受け取りは、同時に行われる必要はない。例えば、プレイヤＳが当初ＳキャラクタカードＫＣｓ１をゲーム機ＧＭに提供することにより、Ｓ変更前ゲーム用情報がゲーム機ＧＭに記憶されてもよい。そして、その後、ゲーム機ＧＭに記憶されたＳ変更前ゲーム用情報に基づいて変更後ＳキャラクタカードＫＣｓ１が生成されてもよい。また、複数のプレイヤによってプレゼント対象のキャラクタカードＫＣのゲーム用情報が提供された場合には、それらのゲーム用情報のリストをゲーム機ＧＭが提供し、そのリスト中の対象の選択を通じて、プレゼントの受け取りが実現されてもよい。この場合、プレゼント用のゲーム用情報を提供する時期と、実際にキャラクタカードＫＣを受け取る時期とをずらすことができる。これにより、プレゼントの利便性を高めることができる。さらに、キャラクタカードＫＣを受け取る際にもパスワード認証が実行されてもよい。これにより、特定のプレイヤへのプレセントを実現することができる。この場合、例えば、パスワードの情報は、プレゼント用のゲーム用情報に含まれていてもよい。また、例えば、プレゼントを受け取る側には、掲示板やメール等を通じて受け取り用のパスワードが連絡されてもよい。
【００５５】
さらに、上述のようなキャラクタカードＫＣのプレゼントは、例えば、店舗４の管理者等から不特定のプレイヤに対して行われてもよい。つまり、所有者未確定のキャラクタカードＫＣが他のプレイヤへのプレゼントとして利用されてよい。このようなプレゼントは、例えば、プレイヤＩＤとして所有者未確定を示すプレイヤＩＤをＳ変更前ゲーム用情報が含むことにより実現されてよい。また、このようなプレゼントの場合も上述の場合と同様にパスワードが利用されてもよい。
【００５６】
図１０は、キャラクタカードＫＣが交換される場合の所有者の変更を説明するための説明図である。図１０の例は、プレイヤＡのＡキャラクタカードＫＣとプレイヤＢのＢキャラクタカードＫＣとが交換される場合を示している。この場合、例えば、プレイヤＡ及びプレイヤＢによってキャラクタカードＫＣのプレゼントが相互に実行される。つまり、プレイヤＡによるＡキャラクタカードＫＣのプレイヤＢへのプレゼント、及びプレイヤＢによるＢキャラクタカードＫＣのプレイヤＡとのプレゼントの両方が行われる。
【００５７】
具体的には、図１０に示すように、プレイヤＡ及びプレイヤＢの鍵カードＳＣが使用される。この際に、図９の例と同様に、認証が実行されてもよい。結果として、プレイヤＡのＡプレイヤＩＤ及びプレイヤＢのプレイヤＩＤ（以下、ＢプレイヤＩＤと呼ぶことがある）がゲーム機ＧＭに提供される。続いて、交換対象のＡキャラクタカードＫＣ（以下、変更前ＡキャラクタカードＫＣａ１と呼ぶことがある）及びＢキャラクタカードＫＣ（以下、変更前キャラクタカードＫＣｂ１と呼ぶことがある）の読み取りが実行される。この際、図９の例と同様に、変更前ＡキャラクタカードＫＣａ１のＡプレイヤＩＤが鍵カードＳＣのＡプレイヤＩＤと比較され、使用の許可・不許可が実行されてもよい。変更前ＢキャラクタカードＫＣｂ１についても同様である。
【００５８】
その後、変更前ＡキャラクタカードＫＣａ１のゲーム用情報のＡプレイヤＩＤがＢプレイヤＩＤに、カードＩＤが新しいカードＩＤに、それぞれ変更された変更後のゲーム用情報（以下、Ａ変更後ゲーム用情報と呼ぶことがある）が生成される。同様に、変更前ＢキャラクタカードＫＣｂ２のゲーム用情報のＢプレイヤＩＤがＡプレイヤＩＤに、カードＩＤが新しいカードＩＤに、それぞれ変更された変更後のゲーム用情報（以下、Ｂ変更後ゲーム用情報と呼ぶことがある）が生成される。そして、Ａ変更後ゲーム用情報及びＢ変更後ゲーム用情報に基づいて、変更前ＡキャラクタカードＫＣａ１及び変更前ＢキャラクタカードＫＣｂ１とは別に、変更後ＡキャラクタカードＫＣａ２及び変更後ＢキャラクタカードＫＣｂ２が生成される。一例として、このようにキャラクタカードＫＣの交換が実現される。
【００５９】
なお、キャラクタカードＫＣの交換は、交換条件を満たすキャラクタカードＫＣ間で実行されてもよい。例えば、交換条件は、同レベルのキャラクタカードＫＣによって満たされてよい。また、同レベルか否かは、例えば、特定のパラメータの値（例えば、キャラクタのレベル）、所定の基準で判断されるキャラクタカードＫＣの価値（例えば、希少性等）等によって判断されてもよい。そして、交換条件を満たすか否かは、交換対象の双方のゲーム用情報に基づいてゲーム機ＧＭが判断してもよい。
【００６０】
次に、画像データ２２、イメージデータ３６及びカード管理データＣＤの詳細を説明する。画像データ２２は、ゲームに必要な各種画像（キャラクタ画像ＭＧを含む）を表示するためのデータである。また、画像データ２２は、例えば、フォーマットデータを含んでいる。フォーマットデータは、キャラクタカードＫＣの基本フォーマットＦＩ１或いは鍵カードＳＣの基本フォーマットＦＩ２を表現するためのデータである。つまり、フォーマットデータによって、キャラクタカードＫＣ等の可変領域及び固定的部分が定義される。イメージデータ３６は、キャラクタカードＫＣに印刷される合成画像ＣＩ１或いは鍵カードＳＣに印刷される合成画像ＣＩ２を表現するためのデータである。つまり、イメージデータ３６に基づいて合成画像ＣＩ１、ＣＩ２が被記録媒体ＨＭに印刷される。
【００６１】
カード管理データＣＤは、上述のように、各ゲーム用カード８を管理するためのデータである。例えば、カード管理データＣＤによって、各キャラクタカードＫＣ及び各鍵カードＳＣのカードＩＤが管理される。また、カード管理データＣＤによって、過去（成長前）のキャラクタカードＫＣと最新（成長後）のキャラクタカードＫＣとの関係も管理される。この関係には、プレゼント或いは交換によってプレイヤＩＤが変更される前（過去）のキャラクタカードＫＣとプレイヤＩＤが変更された後（最新）のキャラクタカードＫＣの関係も含まれる。図１１は、カード管理データＣＤの内容の一例を示す図である。図１１に示すように、カード管理データＣＤは、最新のカードＩＤ、パラメータ、プレイヤＩＤ及び過去のカードＩＤの情報を含んでいる。カード管理データＣＤは、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合である。
【００６２】
パラメータ及びプレイヤＩＤの情報は上述の通りの情報である。また、最新のカードＩＤは、成長後（変更後）のカードＩＤの情報である。例えば、上述の変更後カードＩＤ及びＳ変更後カードＩＤ等の情報が最新のカードＩＤの情報として使用される。一方、過去のカードＩＤは、成長前（変更前）のカードＩＤの情報である。例えば、上述の変更前カードＩＤ及びＳ変更前カードＩＤ等の情報が過去のカードＩＤの情報として使用される。そして、カード管理データＣＤによって、最新のカードＩＤ、それに対する過去のカードＩＤ及びその過去のカードＩＤに対する更に過去のカードＩＤが関連付けて管理されてもよい。例えば、カード管理データＣＤは、過去のカードＩＤが最新のカードＩＤとして機能していた場合のレコードを含んでいてよい。この場合、最新のカードＩＤに関連付けられる過去のカードＩＤのレコードを介して、過去のカードＩＤに対する更に過去のカードＩＤが特定されてよい。或いは、最新のカードＩＤを基準とする各レコードは、過去のカードＩＤに関連付けられる更に過去のカードＩＤの情報も過去のカードＩＤの情報として含んでいてよい。
【００６３】
次に、プレイヤＩＤ変更処理及び使用制限処理について説明する。プレイヤＩＤ変更処理は、各キャラクタカードＫＣの所有者を変更するための処理である。プレイヤＩＤ変更処理は、一例として、図１２のルーチンを通じて、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０及びセンターサーバ２の制御ユニット１０の協働によって実現される。より具体的には、図１１のルーチンは、一例として、ゲーム機用サービス管理部１６及びゲーム提供部３５を通じて実行される。
【００６４】
一方、使用制限処理は、成長後のキャラクタカードＫＣが生成された場合或いはキャラクタカードＫＣの所有者が変更された場合に、変更前（過去）のキャラクタカードＫＣの使用を制限するための処理である。使用制限処理は、一例として、図１３のルーチンを通じて、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０によって実行される。より具体的には、図１３のルーチンは、一例として、ゲーム提供部３５を通じて実行される。なお、各制御ユニット１０、３０は、これらの処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは協働して実行する。このような周知な処理等には、例えば、カードゲームを提供するための各種処理、或いはゲーム機用サービス及びＷＥＢサービスを提供するための各種処理が含まれる。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
【００６５】
図１２は、プレイヤＩＤ変更処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１２は、例えば、上述の所有者変更用画面を通じて、所有者の変更を希望する所定の変更操作が行われる毎に実行される。この所定の操作には、例えば、鍵カードＳＣの識別用情報を提供する読み取り操作が含まれていてよい。なお、図１２では、簡略化のためゲーム機用サービス管理部１６が実行主体である処理をセンターサーバ２として、ゲーム提供部３５が実行主体である処理をゲーム機ＧＭとして、それぞれ説明することがある。
【００６６】
図１２のルーチンを開始すると、ゲーム機ＧＭは、まずステップＳ１１において、所有者（プレイヤＩＤ）を変更する対象のキャラクタカードＫＣのゲーム用情報を取得する。この取得は、例えば、所有者変更用画面を通じて対象のキャラクタカードＫＣの読み取りを要求することにより実現される。続くステップＳ１２において、ゲーム機ＧＭは、変更対象のキャラクタカードＫＣのパラメータ及びプレイヤＩＤの情報を特定する。具体的には、ゲーム機ＧＭは、ステップＳ１１で取得したゲーム用情報に基づいて、当該ゲーム用情報に含まれるパラメータ及びプレイヤＩＤを変更対象のキャラクタカードＫＣのパラメータ及びプレイヤＩＤの情報として特定する。
【００６７】
次のステップＳ１３において、ゲーム機ＧＭは、変更用のプレイヤＩＤ、つまり変更後のゲーム用情報（例えば、Ｓ変更後ゲーム用情報等）に含まれるべきプレイヤＩＤを取得する。この取得は、例えば、次のようにして実現される。ゲーム機ＧＭは、例えば、所有者変更用画面を通じて、変更後の所有者（例えば、図９の例のプレイヤＡ）に鍵カードＳＣの読み取りを要求する。そして、ゲーム機ＧＭは、その鍵カードＳＣが提供したプレイヤＩＤ（例えば、図９の例のＡプレイヤＩＤ）を変更用のプレイヤＩＤとして取得する。一例として、このようにして変更用のプレイヤＩＤは取得される。そして、続くステップＳ１４において、ゲーム機ＧＭは、センターサーバ２に新しいカードＩＤを要求する。この要求には、例えば、ステップＳ１１で取得したゲーム用情報が含まれていてよい。このゲーム用情報は、上述のパラメータ及びプレイヤＩＤの情報に加えて、カードＩＤ（例えば、図９の例のＳ変更前カードＩＤ）の情報を含んでいる。
【００６８】
一方、センターサーバ２は、ゲーム機ＧＭから新しいカードＩＤが要求されると、図１２のルーチンを開始する。センターサーバ２は、図１２のルーチンを開始すると、まずステップＳ２１において、新しいカードＩＤ（例えば、図９の例のＳ変更後カードＩＤ）を発行する。続くステップＳ２２において、センターサーバ２は、ゲーム機ＧＭにステップＳ２１で発行した新しいカードＩＤを提供する。そして、センターサーバ２は、ステップＳ２３において、ステップＳ２２で発行した新しいカードＩＤの情報が反映されるように、カード管理データＣＤを更新する。具体的には、センターサーバ２は、最新のカードＩＤとしてこの新しいカードＩＤの情報を含む新しいレコードがカード管理データＣＤに追加されるようにカード管理データＣＤを更新する。また、この新しいレコードは、ステップＳ２１においてゲーム機ＧＭから提供されたパラメータ及びプレイヤＩＤの情報を含んでいる。同様に、この新しいレコードは、過去のカードＩＤの情報として、ステップＳ２１においてゲーム機ＧＭから提供されたカードＩＤの情報も含んでいる。一例として、センターサーバ２は、ステップＳ２３において、このようにカード管理データＣＤを更新し、今回のルーチンを終了する。
【００６９】
一方、ゲーム機ＧＭは、ステップＳ１５において、新しいカードＩＤの情報を取得する。続くステップＳ１６において、ゲーム機ＧＭは、ステップＳ１３で取得した変更用のプレイヤＩＤ及びステップＳ１５で取得した新しいカードＩＤに基づいて、変更後ゲーム用情報（例えば、図９の例のＳ変更後ゲーム用情報）を生成する。具体的には、ゲーム機ＧＭは、ステップＳ１１で取得したゲーム用情報のプレイヤＩＤ及びカードＩＤを、ステップＳ１３で取得した変更用のプレイヤＩＤ及びステップＳ１５で取得した新しいカードＩＤに変更する。そして、ゲーム機ＧＭは、このように変更されたゲーム用情報を変更後のゲーム用情報として生成する。一例として、ゲーム機ＧＭは、ステップＳ１６において、このように変更後ゲーム用情報を生成する。
【００７０】
続くステップＳ１７において、ゲーム機ＧＭは、ステップＳ１６で生成した変更後ゲーム用情報を含む合成画像ＣＩ１を表現するためのイメージデータ３６を生成する。合成画像ＣＩ１は二次元コードＣＧ１も含んでいるので、イメージデータ３６は二次元コードＣＧ１を表現するためのデータも含んでいる。また、この二次元コードＣＧ１は、変更後ゲーム用情報を含むように生成されている。したがって、二次元コードＣＧ１を介して変更後ゲーム用情報を含む合成画像ＣＩ１が、イメージデータ３６によって表現される。
【００７１】
次のステップＳ１８において、ゲーム機ＧＭは、ステップＳ１７で生成したイメージデータ３６に基づいて合成画像ＣＩ１が印刷されたキャラクタカードＫＣが生成されるように、イメージデータ３６をプリンタ３２に出力（提供）する。つまり、ゲーム機ＧＭは、印刷を通じて、変更後ゲーム用情報を含む合成画像ＣＩ１が被記録媒体ＨＭに記録されるように、イメージデータ３６をプリンタ３２に出力する。これにより、所有者の変更された新しいキャラクタカードＫＣ（例えば、図９の例の変更後ＳキャラクタカードＫＣｓ２）が変更前のキャラクタカードＫＣ（例えば、図９の例の変更前ＳキャラクタカードＫＣｓ１）とは別に生成される。
【００７２】
一方、図１３は、使用制限処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１３のルーチンは、一例として、コードリーダ７がキャラクタカードＫＣの読み取りを行う毎に実行される。図１３のルーチンを開始すると、ゲーム提供部３５は、ステップＳ３１において、コードリーダ７の出力信号に基づいて、キャラクタカードＫＣのゲーム用情報を取得する。続くステップＳ３２において、ゲーム提供部３５は、カード管理データＣＤを取得する。次のステップＳ３３において、ゲーム提供部３５は、ステップＳ３１で取得したゲーム用情報に対応するキャラクタカードＫＣが最新のキャラクタカードＫＣか否か判別する。具体的には、ゲーム提供部３５は、まずステップＳ３１で取得したゲーム用情報に含まれるカードＩＤを特定する。次に、ゲーム提供部３５は、カード管理データＣＤに基づいて、特定したカードＩＤが最新のカードＩＤに該当するか否か判別する。そして、ゲーム提供部３５は、特定したカードＩＤが最新のカードＩＤに該当する場合には最新のキャラクタカードＫＣに該当すると、最新のカードＩＤに該当しない（過去のカードＩＤに該当する）場合には最新のキャラクタカードＫＣに該当しないと、それぞれ判別する。一例として、ゲーム提供部３５は、ステップＳ３３の判別は、このようにして実行される。
【００７３】
ステップＳ３３の判別結果が肯定的結果の場合、つまり最新のキャラクタカードＫＣに該当する場合、ゲーム提供部３５は、ステップＳ３４に進む。ステップＳ３４において、ゲーム提供部３５は、ステップＳ３１で取得したゲーム用情報に対応するキャラクタカードＫＣの使用を許可して、今回のルーチンを終了する。使用が許可されたキャラクタカードＫＣは、制限なく使用される。
【００７４】
一方、ステップＳ３３の判別結果が否定的結果の場合、つまり最新のキャラクタカードＫＣに該当しない場合、ゲーム提供部３５は、ステップＳ３５に進む。ステップＳ３５において、ゲーム提供部３５は、ステップＳ３１で取得したゲーム用情報に対応するキャラクタカードＫＣの使用を制限して、今回のルーチンを終了する。この場合、このキャラクタカードＫＣの使用は、少なくとも一部において制限される。これにより、例えば、キャラクタカードＫＣの交換等が実行された場合に、交換前のキャラクタカードＫＣの使用は制限される一方で、交換後のキャラクタカードＫＣは制限なく使用される。なお、キャラクタカード化等、カードゲーム内の一部の機能が制限される場合には、図１３のルーチンの結果、つまりステップＳ３４及びステップＳ３５の処理結果は、一時的に記録され、他の処理で使用されてよい。
【００７５】
以上に説明したように、この形態によれば、キャラクタカードＫＣには、ゲーム結果に応じて変化したパラメータの情報を含む合成画像ＣＩ１が印刷される。したがって、ユニーク性の高いキャラクタカードＫＣを生成することができる。また、合成画像ＣＩ１を通じて、パラメータの情報をプレイヤに提供することができる。これらにより、キャラクタカードＫＣの魅力を向上させることができる。
【００７６】
合成画像ＣＩ１は、プレイヤＩＤの情報を含む二次元コードＣＧ１を含んでいる。また、ゲーム用情報に含まれるプレイヤＩＤを介して、各キャラクタカードＫＣを所有するプレイヤが特定される。そして、所定の変更操作が実行された場合等、キャラクタカードＫＣが所定の変更条件を満たした場合には、キャラクタカードＫＣのプレイヤＩＤが変更される。つまり、所定の変更条件を利用して、各キャラクタカードＫＣの所有者を変更することができる。これにより、交換やプレゼント等に伴ってキャラクタカードの所有者が変更された場合に、実際の所有者の変更に合わせて各キャラクタカードに含まれる所有者の情報を変更することができる。結果として、所有者の変更をキャラクタカードＫＣの使用の制限に反映することができる。
【００７７】
さらに、交換等が実行された場合、所有者が変更された後のキャラクタカードＫＣは、変更前のキャラクタカードＫＣとは別に生成される。したがって、変更前のキャラクタカードＫＣを残すことができる。これにより、一定の制限の下、変更前のキャラクタカードＫＣを活用することができる。結果として、カードゲームの興趣性を向上させることができる。
【００７８】
以上の形態において、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、ゲーム提供部３５を通じて図１２のルーチンを実行することにより本発明の情報特定手段、関連変更手段、及び情報提供手段として機能する。また、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、ゲーム提供部３５を通じて図１３のルーチンを実行することにより本発明の使用制限手段として機能する。一方、センターサーバ２の記憶ユニット１１が、カード管理データＣＤを記憶することにより本発明のデータ記憶手段として機能する。
【００７９】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、鍵カードＳＣを利用して、変更後のプレイヤＩＤの情報が提供されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、変更後のプレイヤＩＤは、キャラクタカードＫＣによって提供されてもよい。つまり、鍵カードＳＣの使用は、省略されてもよい。この場合、例えば、キャラクタカードＫＣの交換は、交換対象のキャラクタカードＫＣだけで実現されてよい。
【００８０】
また、上述の形態では、プレゼントする側（譲渡側）及びプレゼントされる側（譲受側）の双方がプレセント時に同じゲーム機ＧＭ付近に位置し、同じゲーム機ＧＭを通じて情報が提供され、新しいキャラクタカードＫＣが取得されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、プレゼントする側とプレゼントされる側とは、互いに異なるゲーム機ＧＭを使用してもよい。この場合、必要な情報は、例えば、センターサーバ２を通じて、相互に提供されてよい。したがって、例えば、異なる店舗４に配置された異なるゲーム機ＧＭを通じて、プレゼント及び交換が実現されてよい。
【００８１】
さらに、譲渡側及び譲受側は、互いに時間をずらして情報の提供等を実行してもよい。この場合、譲渡側の情報及び譲受側の情報は、例えば、Ｗｅｂサービスの一つとして、センターサーバ２を介して提供されてもよい。また、この場合、譲渡側の情報及び譲受側の情報を互いに関連付けて管理するためのデータが利用されてもよい。図１４は、譲渡側及び譲受側の位置及び時間が異なる場合に、プレゼント等を実現するための一例を説明するための説明図である。また、図１４は、図９の例に対応するプレゼントが実行される場合を示している。この場合、図１４に示すように、譲渡側のプレイヤＳの情報及び譲受側のプレイヤＡの情報は、いずれもＷｅｂサービスを通じて、センターサーバ２に提供されている。また、センターサーバ２には、譲渡側の情報及び譲受側の情報を互いに関連付けて管理するためのデータとして、予約管理データＲＤが設けられている。つまり、予約管理データＲＤを介して、譲渡側の情報及び譲受側の情報が管理される。
【００８２】
具体的には、プレイヤＳ及びプレイヤＡは、Ｗｅｂサービスを通じて、センターサーバ２に譲渡用情報（譲渡側の情報）及び譲受用情報（譲受側の情報）を提供する。譲渡用情報は、例えば、プレゼントするキャラクタカードＫＣのカードＩＤ（Ｓ変更前カードＩＤ）の情報及びプレイヤＳのプレイヤＩＤの情報を含んでいる。同様に、譲受用情報は、プレイヤＡのプレイヤＩＤの情報及びプレイヤＳからプレゼントされるキャラクタカードＫＣのカードＩＤ（Ｓ変更前カードＩＤ）の情報を含んでいる。一例として、Ｓ変更前カードＩＤの情報は、例えば、掲示板やメール等を通じて、事前にプレイヤＳからプレイヤＡに提供される。そして、これらの情報に基づいて、ＳプレイヤＩＤ（譲渡側のプレイヤＩＤ）、及びＡプレイヤＩＤ（譲受側のプレイヤＩＤ）が互いに関連付けられるように記述された予約管理データＲＤが生成される。
【００８３】
予約管理データＲＤは、予約ＩＤを基準にＳプレイヤＩＤ及びＡプレイヤＩＤの情報を関連付けて管理するためのデータである。予約ＩＤは、プレゼント或いは交換といった取引毎にユニークな情報である。したがって、予約ＩＤによって、各取引が管理される。また、予約管理データＲＤには、カード管理データＣＤを介して、プレゼント後のキャラクタカードＫＣ（変更後ＳキャラクタカードＫＣｓ２）用の新しいカードＩＤ（Ｓ変更後カードＩＤ）の情報が付与されてもよい。さらに、予約管理データＲＤは、その他にもパラメータ等のＳ変更後ゲーム用情報を含んでいてよい。予約管理データＲＤの内容は、更に後述する。
【００８４】
譲渡用情報及び譲受用情報が提供された後、プレイヤＡには、予約管理データＲＤに基づいて、予約ＩＤの情報が提供される。また、プレイヤＡによっていずれかのゲーム機ＧＭに予約ＩＤが提供された場合には、その予約ＩＤに対応するレコードを含むように、そのゲーム機ＧＭに予約管理データＲＤが提供される。そして、そのゲーム機ＧＭは、提供された予約管理データＲＤからＳ変更後ゲーム用情報を取得し、そのＳ変更後ゲーム用情報に基づいて変更後ＳキャラクタカードＫＣｓ２を生成する。譲渡側及び譲受側の位置及び時間が異なる場合、一例として、このようにプレゼント及び交換が実現される。また、このように、変更前のキャラクタカードＫＣとは別に変更後のキャラクタカードＫＣが生成されることにより、時間或いは位置等が異なるプレイヤ間でプレゼント及び交換等を実現することができる。これにより、利便性を高めることができる。また、交換に関しては、一例として、図１０の場合と同様に、Ｗｅｂサービスを通じてプレイヤＡ及びプレイヤＢの双方が図１４のようなプレゼントを交互に実行することにより実現されてよい。この場合、交換用に二つの予約ＩＤ（一方から他方へのプレゼントに対応する予約ＩＤ及び他方から一方へのプレゼントに対応する予約ＩＤ）が利用されてもよい。
【００８５】
なお、図１４の例では、譲渡用情報及び譲受用情報のいずれもＷｅｂサービスを通じて提供されている。しかし、これらの情報の提供は、このような形態に限定されない。例えば、譲渡用情報及び譲受用情報の少なくともいずれか一方は、ゲーム機ＧＭを通じて提供されてもよい。この場合、譲渡用情報及び譲受用情報の少なくとも一部は、キャラクタカードＫＣ或いは鍵カードＳＣを通じて提供されてもよい。また、例えば、ゲーム機ＧＭは、プレゼント用のゲーム用情報が提供された場合と同様に、複数の譲渡用情報が提供された場合には、それらのリストを提供してもよい。また、キャラクタカードＫＣの受け取り及びパスワード等の利用に関しても図９の例と同様でよい。或いは、このようなリスト等は、Ｗｅｂサービスとしてセンターサーバ２が提供してもよい。
【００８６】
図１５は、予約管理データＲＤの内容の一例を示す図である。図１５に示すように、予約管理データＲＤは、例えば、予約ＩＤ、最新のカードＩＤ、譲渡側のプレイヤＩＤ、譲受側のプレイヤＩＤ及びパラメータの情報を含んでいる。そして、予約管理データＲＤは、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合である。一例として、予約管理データＲＤは、このように構成されていてよい。
【００８７】
上述の形態では、各キャラクタカードＫＣにユニークなカードＩＤが付与されている。そして、カードＩＤを基準に、過去のキャラクタカードＫＣ（プレゼント前のキャラクタカードＫＣを含む）が管理され、一部の機能等の使用が制限されている。しかし、このような制限は省略されてもよい。つまり、プレゼント後にもプレゼント前のキャラクタカードＫＣが使用されてもよい。このような場合、カード管理データＣＤは、省略されてもよい。つまり、各キャラクタカードＫＣへのカードＩＤの付与及び各カードＩＤの管理はされなくてもよい。これにより、一元管理に要する負担を抑制することができる。さらに、センターサーバ２を省略して、ゲーム機ＧＭのみによってゲームシステム１を実現することができる。
【００８８】
上述の形態では、キャラクタカードＫＣには、パラメータの情報等を含むコードとして、二次元コードＣＧ１が印刷されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、このようなコードとして、バーコードが利用されてもよい。即ち、キャラクタカードＫＣには、所定の規格に準拠して生成されることにより各種の情報を含む各種のコードが利用されてよい。また、各種の情報がコードとして記録媒体に記録される形態にも限定されない。例えば、記録媒体として、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光学式記憶媒体、或いはＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリが利用されてもよい。このような記憶媒体は、例えば、ＩＣカードを含む。また、これらの記録媒体が利用される場合、合成画像ＣＩ１が印刷される代わりに、合成画像ＣＩ１を表現するためのイメージデータ３６自体がこれらの媒体に記録されてもよい。また、このようなデータは、赤外線通信等により記憶媒体に提供されてもよい。つまり、ゲーム機ＧＭがゲーム用情報（パラメータの情報を含む）を記録し、又は取得出来る限り、各種の記録媒体がゲーム用記録媒体として採用されてよい。同様に、鍵カードＳＣにも各種の記録媒体が採用されてよい。
【００８９】
一方、上述の形態では、プレイヤＩＤ及びパラメータの情報は、ゲーム用情報に含まれている。つまり、キャラクタカードＫＣは、プレイヤＩＤ及びパラメータの情報を含んでいる。そして、ゲーム用情報がプレイヤＩＤとパラメータとを関連付ける関連設定情報として利用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム用情報は、プレイヤＩＤ及びパラメータの情報を含んでいなくてもよい。この場合、例えば、プレイヤＩＤ及びパラメータの情報は、カードＩＤを基準にカード管理データＣＤから取得されてよい。つまり、関連設定情報として、カード管理データＣＤが利用されてよい。この場合、ゲーム用記録媒体に記録される情報の量を抑制することができる。また、ゲーム用記録媒体としてＩＣカード等が利用される場合には、物理的に同じゲーム用記録媒体がプレゼント等されてもよい。この場合、例えば、プレゼント対象のキャラクタに対応するパラメータの情報等がプレゼントによって変更後のプレイヤＩＤに関連付けられるように、カード管理データＣＤが変更されることにより、所有者の変更が実現されてよい。したがって、この場合、プレゼント前後でカードＩＤに変更は生じなくてもよい。つまり、カード管理データＣＤの内容を変更するのみで所有者の変更が実現されてよい。さらに、カード管理データＣＤは、例えば、鍵カードＳＣ等の記録媒体に記録され、鍵カードＳＣ等を通じてゲーム機ＧＭに提供されてもよい。プレイデータＰＤに関しても同様である。
【００９０】
また、上述の形態では、各キャラクタカードＫＣには、所有者のプレイヤＩＤが関連付けられている。しかし、各キャラクタカードＫＣに関連付けられるプレイヤＩＤは、このような形態に限定されない。例えば、各キャラクタカードＫＣには、その他にも使用権を有するプレイヤのプレイヤＩＤ等が関連付けられていてよい。したがって、所定の変更条件を利用して、所有者の変更だけでなく、このような使用者等が変更されてよい。
【００９１】
上述の形態では、一例として、プレイヤＩＤがプレイヤ特定用情報として使用されている。しかし、プレイヤ特定用情報は、このような形態に限定されない。例えば、基礎情報領域ＢＡのプレイヤの名前の項目等、パラメータの情報がプレイヤ特定用情報として利用されてもよい。そして、プレゼント等により、例えば、このプレイヤの名前の項目が変更されてもよい。
【００９２】
上述の形態では、各ゲーム機ＧＭは、ゲーム結果に応じて内容の変化するキャラクタカードＫＣが生成されるカードゲームを提供している。しかし、各ゲーム機ＧＭが提供するゲームは、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム機ＧＭは、キャラクタカードのキャラクタが成長しないカードゲームを提供してもよい。各ゲーム機ＧＭは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。また、ゲーム機ＧＭは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機ＧＭとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット３０及び記憶ユニット３１がゲーム機ＧＭに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット３０及び記憶ユニット３１が設けられてもよい。つまり、ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を通じて制御ユニット３０処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。
【００９３】
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００９４】
本発明のゲームシステムは、ゲームに関連するゲーム用情報を記録する各ゲーム用記録媒体（ＫＣ）を介して前記ゲーム用情報を取得し、取得した前記ゲーム用情報に基づいて各ゲーム用記録媒体に応じた変化を前記ゲームに付与するゲームシステム（１）であって、各ゲーム用記録媒体に関連付けられるプレイヤが特定されるように、各ゲーム用記録媒体と、各プレイヤの特定に使用されるプレイヤ特定用情報（例えば、プレイヤＩＤ）と、を関連付ける関連設定情報に基づいて、各ゲーム用記録媒体に関連付けられる前記プレイヤ特定用情報を特定する情報特定手段（３０）と、少なくとも一つのゲーム用記録媒体（例えば、当初ＳキャラクタカードＫＣｓ１）が所定の変更条件を満たした場合に、前記情報特定手段によって特定される前記プレイヤ特定用情報が変更されるように、前記一つのゲーム用記録媒体に関連付けられる前記プレイヤ特定用情報を変更する関連変更手段（３０）と、を備えている。
【００９５】
本発明によれば、所定の変更条件が満たされた場合に、この所定の変更条件を満たしたゲーム記録媒体に関連付けられるプレイヤ特定用情報が変更される。プレイヤ特定用情報は、各プレイヤの特定に使用される。したがって、プレイヤ特定用情報が変更されれば、そのゲーム用記録媒体に関連付けられるプレイヤも変更される。つまり、所定の変更条件を利用して、ゲーム用記録媒体に関連付けられるプレイヤを変更することができる。これにより、例えば、所有者の変更に合わせて、ゲーム用記録媒体に関連付けられるプレイヤを変更することができる。結果として、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００９６】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲーム用情報は、各ゲーム用記録媒体に関連付けられる前記プレイヤ特定用情報を含み、前記情報特定手段は、前記関連設定情報として前記ゲーム用情報を利用し、前記ゲーム用情報に含まれる前記プレイヤ特定用情報に基づいて、各ゲーム用記録媒体に関連付けられる前記プレイヤ特定用情報を特定し、前記関連変更手段は、前記一つのゲーム用記録媒体に関連付けられる前記プレイヤ特定用情報として変更後の前記プレイヤ特定用情報を含む変更後ゲーム用情報に前記ゲーム用情報を変更することにより、前記一つのゲーム用記録媒体に関連付けられる前記プレイヤ特定用情報を変更してもよい。この場合、各ゲーム用記録媒体とプレイヤ特定用情報との関係を一元的に管理する必要がない。したがって、例えば、互いに情報の送受信がされない各ゲーム機（一台のゲーム機のみでもよい）において、各ゲーム用記録媒体とプレイヤ特定用情報との関係を特定することができる。また、一元管理に要する負担を抑制することができる。
【００９７】
一方、本発明のゲームシステムの一態様として、各ゲーム用記録媒体を特定する媒体特定情報及び前記プレイヤ特定用情報が互いに関連付けられるように記述された関連データ（ＣＤ）を記憶するデータ記憶手段（１１）を更に備え、前記ゲーム用情報は、前記媒体特定情報を含み、前記情報特定手段は、前記関連データを前記関連設定情報として利用し、前記媒体特定情報及び前記関連データに基づいて、各ゲーム用記録媒体に関連付けられる前記プレイヤ特定用情報を特定し、前記関連変更手段は、前記一つのゲーム用記録媒体に対応する前記媒体特定情報と変更後の前記プレイヤ特定用情報とが関連付けられるように、前記関連データを変更することにより、前記一つのゲーム用記録媒体に関連付けられる前記プレイヤ特定用情報を変更する態様が採用されてもよい。この場合、各ゲーム用記録媒体は、関連データを通じて一元的に管理される。このため、各ゲーム用記録媒体は、プレイヤ特定用情報を記録していなくてもよい。したがって、各ゲーム用記録媒体に記録される情報の量を抑制することができる。
【００９８】
また、関連データは、媒体特定用情報とプレイヤ特定用情報とを、どのように関連付けてもよい。例えば、本発明の関連データを利用する一態様において、前記一つのゲーム用記録媒体の前記媒体特定情報（例えば、Ｓ変更前カードＩＤ）とは別の媒体特定情報（例えば、Ｓ変更後カードＩＤ）が用意され、前記別の媒体特定情報は、変更後の前記プレイヤ特定用情報と前記関連データを介して関連付けられ、前記関連変更手段は、前記別の媒体特定情報を前記媒体特定情報として含む変更後ゲーム用情報に前記一つのゲーム用記録媒体の前記ゲーム用情報を変更することにより、前記一つのゲーム用記録媒体が変更後の前記プレイヤ特定用情報に関連付けられるように、前記一つのゲーム用記録媒体に関連付けられる前記プレイヤ特定用情報を変更してもよい。
【００９９】
また、ゲーム用情報が変更後ゲーム用情報に変更される本発明の一態様として、前記変更後ゲーム用情報を記録する変更後ゲーム用記録媒体（例えば、変更後ＳキャラクタカードＫＣｓ２）が、前記一つのゲーム用記録媒体とは別に生成されるように、前記変更後ゲーム用情報を提供する情報提供手段を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、例えば、変更後ゲーム用記録媒体を時間或いは位置等の異なるプレイヤに提供することができる。これにより、利便性を高めることができる。また、プレイヤ特定用情報を変更する前のゲーム用記録媒体を残すことができる。さらに、この態様において、前記変更後ゲーム用記録媒体が生成された場合に、前記一つのゲーム用記録媒体の前記ゲーム用情報の使用を制限する使用制限手段（３０）を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、一定の制限の下、変更する前のゲーム用記録媒体を活用することができる。
【０１００】
変更後ゲーム記録媒体は、どのように生成されてもよい。例えば、本発明の変更後ゲーム用記録媒体が生成される態様において、前記変更後ゲーム用情報は、前記ゲームで使用されるプレイ媒体を定義するパラメータの情報を更に含み、前記プレイ媒体を前記ゲーム内に再現することにより前記ゲームに変化を付与し、前記情報提供手段は、可変領域を固定的に定義する基本フォーマット（ＦＩ１）と前記パラメータの情報とが前記可変領域に前記パラメータの情報が配置されるように合成された合成画像（ＣＩ１）の表示或いは当該合成画像を表現するためのイメージデータ（３６）の記録の少なくともいずれか一方を通じて、前記パラメータの情報が前記変更後ゲーム用記録媒体に記録されるように、前記変更後ゲーム用情報を提供されてもよい。
【０１０１】
また、本発明の変更後ゲーム用記録媒体にパラメータの情報が記録される態様において、前記合成画像を前記変更後ゲーム用記録媒体に印刷するプリンタ（３２）を更に備え、前記変更後ゲーム用記録媒体として、カード状の紙媒体が利用され、前記情報提供手段は、前記プリンタによる前記合成画像の印刷を通じて前記合成画像の表示により前記パラメータの情報が前記変更後ゲーム用記録媒体に記録されるように、前記変更後ゲーム用情報を提供してもよい。この場合、パラメータの情報が合成画像を通じて提供される。パラメータは、ゲームで使用されるプレイ媒体を定義する情報である。したがって、合成画像を通じて変更後ゲーム用情報によって再現されるプレイ媒体の情報を提供することができる。これにより、変更後ゲーム記録媒体の魅力を向上させることができる。
【０１０２】
さらに、本発明の合成画像が変更後ゲーム用記録媒体に印刷される態様において、前記プレイヤ特定用情報は、前記パラメータの情報として利用され、前記変更後ゲーム用記録媒体には、前記合成画像を介して変更後の前記プレイヤ特定用情報が表示されていてもよい。この場合、識別性の高いプレイヤ特定用情報の表示を通じて、変更後ゲーム用記録媒体のユニーク性を向上させることができる。結果として、変更後ゲーム記録媒体の魅力をより向上させることができる。
【０１０３】
変更後ゲーム用情報は、どのように変更後ゲーム用記録媒体に記録されていてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記合成画像は、前記変更後ゲーム用情報を含むように所定の規格に準拠して生成されたコード（ＣＧ１）の表示を含み、前記一つのゲーム用記録媒体は、前記コードを介して前記変更後ゲーム用情報を記録していてもよい。
【０１０４】
また、本発明は、各種の構成で実現されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記ゲームを提供する複数のゲーム機（ＧＭ）と、前記複数のゲーム機にネットワーク（３）を介して接続されるサーバ装置（２）と、を備えている態様が採用されてもよい。
【０１０５】
本発明の制御方法は、ゲームに関連するゲーム用情報を記録する各ゲーム用記録媒体（ＫＣ）を介して前記ゲーム用情報を取得し、取得した前記ゲーム用情報に基づいて各ゲーム用記録媒体に応じた変化を前記ゲームに付与するゲームシステム（１）に適用され、各ゲーム用記録媒体に関連付けられるプレイヤが特定されるように、各ゲーム用記録媒体と、各プレイヤの特定に使用されるプレイヤ特定用情報と、を関連付ける関連設定情報に基づいて、前各ゲーム用記録媒体に関連付けられる前記プレイヤ特定用情報を特定する情報特定手順と、少なくとも一つのゲーム用記録媒体が所定の変更条件を満たした場合に、前記情報特定手順によって特定される前記プレイヤ特定用情報が変更されるように、前記一つのゲーム用記録媒体に関連付けられる前記プレイヤ特定用情報を変更する関連変更手順と、を備えている。
【０１０６】
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、ゲームに関連するゲーム用情報を記録する各ゲーム用記録媒体（ＫＣ）を介して前記ゲーム用情報を取得し、取得した前記ゲーム用情報に基づいて各ゲーム用記録媒体に応じた変化を前記ゲームに付与するゲームシステム（１）に組み込まれるコンピュータ（３０）を、各ゲーム用記録媒体に関連付けられるプレイヤが特定されるように、各ゲーム用記録媒体と、各プレイヤの特定に使用されるプレイヤ特定用情報と、を関連付ける関連設定情報に基づいて、前各ゲーム用記録媒体に関連付けられる前記プレイヤ特定用情報を特定する情報特定手段、及び少なくとも一つのゲーム用記録媒体が所定の変更条件を満たした場合に、前記情報特定手段によって特定される前記プレイヤ特定用情報が変更されるように、前記一つのゲーム用記録媒体に関連付けられる前記プレイヤ特定用情報を変更する関連変更手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【符号の説明】
【０１０７】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ（サーバ装置）
３  ネットワーク
１１  記憶ユニット（データ記憶手段）
３０  制御ユニット（コンピュータ、情報特定手段、関連設定手段、情報提供手段、使用制限手段）
３２  プリンタ
３６  イメージデータ
ＣＤ  カード管理データ（関連データ）
ＫＣ  キャラクタカード（ゲーム用記録媒体）
ＫＣｓ１  当初Ｓキャラクタカード（一つのゲーム用記録媒体）
ＫＣｓ２  変更後Ｓキャラクタカード（変更後ゲーム用記録媒体）
ＦＩ１  基本フォーマット
ＣＩ１  合成画像
ＣＧ１  二次元コード（コード）
【図２】
2015058147.tif 000003
【図３】
2015058147.tif 000004
【図５】
2015058147.tif 000005
【図６】
2015058147.tif 000006
【図１２】
2015058147.tif 000007
【図１３】
2015058147.tif 000008
【図１５】
2015058147.tif 000009
【図１】
2015058147.tif 000010
【図４】
2015058147.tif 000011
【図７】
2015058147.tif 000012
【図８】
2015058147.tif 000013
【図９】
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【図１０】
2015058147.tif 000015
【図１１】
2015058147.tif 000016
【図１４】
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