(57)【要約】【課題】稼働の低下を低減する。【解決手段】演出制御用ＣＰＵは、ＲＡＭに履歴変動回数、履歴リーチ回数、履歴大当り回数等の遊技履歴を記憶する。また、演出制御用ＣＰＵは、飾り図柄が変動している状態に制御されて遊技が進行しているときに履歴表示操作報知画像を表示し、履歴表示操作報知画像を確認した遊技者によって表示開始操作としての操作ボタンの回転操作に対応して出力された回転検出信号を検出すると、今回の遊技における遊技者の途中の遊技履歴である履歴変動回数、履歴リーチ回数、履歴大当り回数を示す途中遊技履歴画像を演出表示装置に表示する。【選択図】図３９
2015196044.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行に基づく遊技履歴を蓄積可能に記憶する履歴記憶手段と、
遊技が進行しているときに特定条件が成立した場合に、前記履歴記憶手段に記憶された遊技履歴の少なくとも一部を特定可能な態様で出力する履歴出力手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件（始動条件）が成立すると、複数種類の識別情報（以下、表示図柄）を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。また、遊技機の他の一例として、遊技用価値（メダルやコイン、パチンコ遊技機と同様の遊技球、記憶媒体に記憶されているクレジット等）を用いて１ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、導出された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。ここで、所定の遊技価値の付与は、賞球やメダルといった景品遊技媒体の払出し、遊技者の得点の加算、遊技媒体を使用（消化）しない再ゲームの実行、特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）などの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態（以下、有利遊技状態とする）への制御のうち、一部または全部を含む概念である。
【０００３】
このような遊技機の一例として、遊技が中断されてデモ画面が液晶画面に表示されているときに遊技者によって決定ボタンが操作されるとメニュー画面を液晶画面に表示し、十字ボタンで「途中結果表示」が選択されて決定ボタンが操作されるとその時点における途中の遊技結果が符号化された二次元コード画像を液晶画面に表示するパチンコ遊技機が開示されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２３１９２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、途中の遊技結果を確認するためには、一旦遊技を中断してデモ画面が表示されてからメニュー画面を表示して「途中結果表示」を選択する必要があるため、途中の遊技結果を確認する度に遊技機の稼働が低下するという問題がある。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、稼働の低下を低減する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、スロットマシン）であって、
遊技の進行に基づく遊技履歴（例えば、履歴取得開始操作が遊技者から受付けられてからの履歴変動回数、履歴リーチ回数、履歴大当り回数）を蓄積可能に記憶する履歴記憶手段（例えば、ＲＡＭ８５）と、
遊技が進行しているとき（例えば、飾り図柄が変動している状態に制御されているとき）に特定条件（例えば、表示開始操作を検出する条件）が成立した場合に、前記履歴記憶手段に記憶された遊技履歴の少なくとも一部（例えば、履歴取得開始操作が遊技者から受付けられてからの履歴変動回数、履歴リーチ回数、履歴大当り回数）を特定可能な態様で出力する履歴出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ１２０７、Ｓ１２１１の処理を実行する部分）とを備える
ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、遊技が進行しているときに特定条件が成立すれば途中の遊技履歴を出力することができるので、遊技が進行しているときに途中の遊技履歴を出力できない遊技機よりも稼働の低下を低減できる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記履歴出力手段は、遊技履歴の出力を開始してから更に遊技が進行したとき（例えば、途中遊技履歴画像を表示開始してからリーチ演出を実行したり、飾り図柄の変動が停止して再変動したり、大当り状態や小当り状態に制御されたりしたとき）にも遊技履歴の出力を継続可能としてもよい（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ１２１２〜Ｓ１２１４の処理を実行してもよい）。
【００１０】
このような構成によれば、遊技履歴の出力を開始してから更に遊技が進行したときにも遊技履歴の出力を継続できるので、遊技履歴の出力を開始してから更に遊技が進行したときに遊技履歴の出力を停止する遊技機よりも遊技者が遊技履歴を容易に認識することができ、利便性が向上する。
【００１１】
（３）上記（１）、（２）の遊技機において、
前記履歴出力手段は、遊技が進行していないとき（例えば、デモ画面を表示しているとき）に遊技履歴の出力開始を規制し、遊技履歴の出力を開始してから遊技が終了して遊技が進行しなくなったとき（例えば、途中遊技履歴画像を表示開始してから飾り図柄の変動が停止した後にデモ画面を表示開始したとき）にも遊技履歴の出力を継続可能であってもよい（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ１２０４、Ｓ１２１２〜Ｓ１２１４の処理を実行してもよい）。
【００１２】
このような構成によれば、遊技履歴の出力を開始してから遊技が終了して遊技が進行しなくなったときにも遊技履歴の出力を継続できるので、遊技履歴の出力を開始してから遊技が終了したときに遊技履歴の出力を停止する遊技機よりも遊技者が遊技履歴を容易に認識することができ、利便性が向上する。
【００１３】
（４）上記（１）〜（３）の遊技機において、
遊技者による特定動作（例えば、表示開始操作（操作ボタン１２０の回転操作、ジョグダイアル操作））を検知する検知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が回転検知信号の出力を検知することで表示開始操作を検知する処理を実行する部分）と、
遊技が進行しているときに前記検知手段が前記特定動作を検出すると前記特定条件が成立して遊技履歴が出力される旨を報知する報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ１２０４、Ｓ１２０６の処理を実行する部分）とを更に備えてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、遊技履歴が出力可能なときに遊技者が特定動作を行うことで遊技履歴が出力される旨を報知することができ、遊技者が特定動作を行うことで遊技履歴が出力される旨を報知しない遊技機よりも遊技者が不要な動作を行うことを低減でき、利便性が向上する。
【００１５】
（５）上記（１）〜（４）の遊技機において、
遊技において達成するミッション（例えば、第１番から第１０番のミッション）のうち、前記履歴記憶手段に遊技履歴として記憶された達成済ミッション以外の未達成ミッションが達成可能であるか否かを判定する判定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が今回の遊技で達成可能なミッションを判定する処理を実行する部分）と、
達成可能であると判定された未達成ミッションを示唆する示唆手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が今回の遊技で達成可能なミッションを報知する途中遊技履歴画像を表示する処理を実行する部分）とを更に備えてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、達成可能な未達成ミッションを示唆しない遊技機よりも達成可能な未達成ミッションがあることを遊技者が認識し易くなり、遊技者に対して未達成ミッションを達成することに尽力させ易くすることができるので、遊技に対する遊技者の意欲を向上させることができ、遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施形態の遊技システムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【図２】携帯端末の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】管理サーバの構成の一例を示すブロック図である。
【図４】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図５】主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図６】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板及び音声出力基板の回路構成の一例を示すブロック図である。
【図７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８】主基板の側においてカウントされる乱数値の一例を示す説明図である。
【図９】特図表示結果判定テーブルの構成の一例を示す図である。
【図１０】大当り種別判定テーブルの構成の一例を示す図である。
【図１１】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】図１１の続きのフローチャートである。
【図１３】タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄プロセス処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】始動口スイッチ通過処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】保留記憶特定情報記憶領域及び保留バッファの構成の一例を示す説明図である。
【図１７】特別図柄通常処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】図１７の続きのフローチャートである。
【図１９】変動パターン設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】変動パターン決定テーブルの構成の一例を示す図である。
【図２１】特別図柄変動処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄変動停止処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】大当り終了処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】演出制御用マイクロコンピュータが実行する演出制御メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】コマンド解析処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】図２５の続きのフローチャートである。
【図２７】演出制御プロセス処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】プロセステーブルの構成の一例を示す説明図である。
【図２９】飾り図柄変動開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図３０】図２９の続きのフローチャートである。
【図３１】飾り図柄変動中処理の流れを示すフローチャートである。
【図３２】飾り図柄変動停止処理の流れを示すフローチャートである。
【図３３】演出制御用マイクロコンピュータが実行する遊技履歴関連処理の流れを示すフローチャートである。
【図３４】遊技システムにおけるミッションの達成に関する処理の流れを示すフローチャートである。
【図３５】演出制御用マイクロコンピュータが実行するミッション達成判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３６】ミッションの内容の一例を示す表である。
【図３７】履歴更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図３８】途中遊技履歴表示処理の流れを示すフローチャートである。
【図３９】（Ａ）は飾り図柄変動中に表示される履歴表示操作報知画像の一例を示す図、（Ｂ）は飾り図柄変動中に表示される途中遊技履歴画像の一例を示す図である。
【図４０】操作ボタン操作によって履歴表示報知画像から途中遊技履歴画像に表示変更する一例を示す画面遷移図である。
【図４１】履歴表示報知画像及び途中遊技履歴画像の表示可能期間を説明するためのタイミングチャートの一例を示す図である。
【図４２】飾り図柄変動中に表示される途中遊技履歴画像の変更例１の一例を示す図である。
【図４３】飾り図柄変動中に表示される途中遊技履歴画像の変更例２の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明に係る遊技機の一例であるパチンコ遊技機１を、図面を参照して説明する。まず、本実施形態に係る遊技システム１０００の全体の構成について説明する。
【００１９】
図１は本実施形態の遊技システムの全体構成の一例を示すブロック図である。
図１に示すように、遊技システム１０００は、遊技店に設置されるパチンコ遊技機１と、遊技者の遊技履歴を管理する管理サーバ３００と、遊技者の所持する携帯端末２００とを含む。なお、図１に示すように、遊技システム１０００は、複数のパチンコ遊技機１を含んでいてもよい。また、これら複数のパチンコ遊技機１は、同じ遊技店に設置されているものでもよいし、異なる遊技店に設置されているものであってもよい。
以下、遊技システム１０００の構成要素であるパチンコ遊技機１及び管理サーバ３００の構成及び動作、ならびに、携帯端末２００の構成及び動作について個別に説明を行う。
【００２０】
図２は携帯端末の構成の一例を示すブロック図である。
図２に示すように、携帯端末２００は、制御部２１０と、記憶部２２０と、操作部２３０と、表示部２４０と、音声入出力部２５０と、無線通信部２６０と、アンテナ２６１と、赤外線通信部２８０と、カメラ部２９０とを含む。
【００２１】
記憶部２２０は、ＲＯＭ（Read Only Memory）やフラッシュメモリ等の不揮発性メモリやＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性メモリ等の半導体メモリで構成される。記憶部２２０は、携帯端末２００の各種機能を制御部２１０に実行させるためのアプリケーションプログラム等のプログラムやデータを記憶する。
【００２２】
操作部２３０は、電話番号や各種データ等の数字やアルファベットやその他の文字等を入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。操作部２３０は、ユーザからデータの入力を受付けて、入力されたデータを制御部２１０に受け渡す。
【００２３】
表示部２４０は、液晶表示装置（Liquid Crystal Display、以下「ＬＣＤ」という）で構成される。なお、表示部２４０は、ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイ等他の表示装置で構成されてもよい。表示部２４０は、制御部２１０から受けた文字データ及び画像データを表示する。
【００２４】
音声入出力部２５０は、マイク及びスピーカで構成される。音声入出力部２５０は、外部からマイクに入力された音声を電気信号に変えて、制御部２１０に受渡し、制御部２１０からの電気信号を音声に変換して、スピーカで外部に出力する。
【００２５】
無線通信部２６０は、他の携帯端末又はサーバからアンテナ２６１で受信した信号を制御部２１０に受渡し、制御部２１０から他の携帯端末又はサーバへ送信する信号をアンテナ２６１から出力させる。
【００２６】
赤外線通信部２８０は、他の装置から赤外線で受信した信号を制御部２１０に受渡し、他の装置へ送信する信号を制御部２１０から受け取り、赤外線で送信する。
【００２７】
カメラ部２９０は、撮影対象を撮像して、撮像された画像を画像データに変換して、変換された画像データを制御部２１０に出力する。本実施形態においては、２次元コードを撮像する。
【００２８】
制御部２１０は、マイクロプロセッサ（Micro Processing Unit、以下、「ＭＰＵ」という）で構成される。制御部２１０は、記憶部２２０に記憶されたアプリケーションプログラム等のプログラムに従って、記憶部２２０、操作部２３０、音声入出力部２５０、無線通信部２６０、赤外線通信部２８０、又は、カメラ部２９０から入力されたデータを処理して、記憶部２２０、表示部２４０、音声入出力部２５０、無線通信部２６０、又は、赤外線通信部２８０に出力する。
【００２９】
なお、本実施形態においては、携帯端末２００は、音声入出力部２５０を含んでも含まなくてもよい。
【００３０】
図３は管理サーバの構成の一例を示すブロック図である。
図３に示すように、管理サーバ３００は、制御部３１０と、記憶部３２０と、操作部３３０と、表示部３４０と、通信部３６０とを含む。
【００３１】
記憶部３２０は、ＲＯＭやフラッシュメモリ等の不揮発性メモリやＲＡＭ等の揮発性メモリ等の半導体メモリ、及び、ハードディスク等の外部記憶装置で構成される。記憶部３２０には、管理サーバ３００の各種機能を制御部３１０に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。
【００３２】
操作部３３０は、キーボード及びマウス等の入力装置で構成される。操作部３３０は、管理サーバ３００の管理者等のユーザからデータの入力を受付けて、入力されたデータを制御部３１０に受け渡す。
【００３３】
表示部３４０は、ＬＣＤで構成される。なお、表示部３４０は、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）ディスプレイやＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイ等他の表示装置で構成されてもよい。表示部３４０は、制御部３１０から受けた文字データ及び画像データを表示する。
【００３４】
通信部３６０は、携帯端末２００又は他のサーバから、インターネット網４００を介して受信したデータを制御部３１０に受渡し、制御部３１０からインターネット網４００を介して携帯端末２００又は他のサーバに送信するデータを出力する。
【００３５】
制御部３１０は、ＭＰＵで構成される。制御部３１０は、記憶部３２０に記憶されたプログラムに従って、記憶部３２０、操作部３３０、又は、通信部３６０から入力されたデータを処理して、記憶部３２０、表示部３４０、又は、通信部３６０に出力する。
【００３６】
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。
図４はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、図４に示すように、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００３７】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３が設けられている。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００３８】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９では、第１特別図柄又は第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示（変動）が行われる。よって、演出表示装置９は、識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握し易くすることができる。
【００３９】
なお、演出表示装置９とは別に、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中に、第１特別図柄に対応した第１飾り図柄の可変表示を行う第１飾り図柄表示器と、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、第２特別図柄に対応した第２飾り図柄の可変表示を行う第２飾り図柄表示器とを備えるようにしてもよい。この場合、第１飾り図柄表示器及び第２飾り図柄表示器は、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって制御され、例えば、２つのＬＥＤや７セグメントのＬＥＤによって構成される。
【００４０】
遊技盤６における演出表示装置９の上部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａが設けられている。本実施形態では、第１特別図柄表示器８ａは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって制御され、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば、７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（又は、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における演出表示装置９の上部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって制御され、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば、７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（又は、記号）を可変表示するように構成されている。
【００４１】
なお、特別図柄表示器が１つの表示器として構成され、そのうちの一部の表示領域が第１特別図柄の可変表示を行う第１可変表示部を形成し、他の一部の表示領域が第２特別図柄の可変表示を行う第２可変表示部を形成していてもよい。この場合、例えば、特別図柄表示器が４つの７セグメントＬＥＤを含む１つの表示器として構成され、そのうちの２つの７セグメントＬＥＤが第１可変表示部を形成し、他の２つの７セグメントＬＥＤが第２可変表示部を形成していてもよい。
【００４２】
本実施形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａ及び第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（又は、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００４３】
第１特別図柄又は第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件又は第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３又は第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄及び第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。また、本実施形態では、第１始動入賞口１３への入賞と第２始動入賞口１４への入賞のうち第２始動入賞口１４への入賞を優先させて可変表示の開始条件を成立させる。すなわち、第１特別図柄及び第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第１保留記憶数が０でない場合でも、第２保留記憶数が０になるまで、第２特別図柄の可変表示を続けて実行する。なお、第１始動入賞口１３への入賞及び第２始動入賞口１４への入賞に関わりなく、始動入賞が生じた順に可変表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。
【００４４】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の可変表示時間中、及び第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点及び終了時点がほぼ同じ又は全く同じであって、可変表示の期間がほぼ同じ又は全く同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００４５】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４６】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞し易い。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はし難いものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口又は始動口ということがある。
【００４７】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞し易い。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列によって遊技球を第１始動入賞口１３に導き難くして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００４８】
第１特別図柄表示器８ａの下部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶又は始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４９】
第２特別図柄表示器８ｂの下部には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００５０】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合計保留記憶数）を表示する領域（以下、合計保留記憶表示部１８ｃという）が設けられている。合計数を表示する合計保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握し易くすることができる。なお、合計保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ及び第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、設けられていなくてもよい。
【００５１】
なお、本実施形態では、図４に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３及び第２始動入賞口１４の何れについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００５２】
また、図４に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、及び第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００５３】
遊技盤６の右側方下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」及び「×」）を可変表示する。
【００５４】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。本実施形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、且つ、開放回数が増加される。また、本実施形態では、時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）においても、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、又は、開放回数が増加される。
【００５５】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌが設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部及び外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ及び右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。また、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ及び右枠ＬＥＤ２８ｃ及び装飾用ＬＥＤ２５は、パチンコ遊技機１に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【００５６】
本実施形態では、打球供給皿（上皿）３に、遊技者が操作可能な操作手段としての操作ボタン１２０が設けられている。本実施形態の操作ボタン１２０は、押下可能であるとともに、回動可能なジョグダイアルになっている。操作ボタン１２０が遊技者によって押されると、電極が接触することによりオン状態になって、オン信号（検出信号）が基板上に搭載されているマイクロコンピュータ（本実施形態では演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００：図６参照）に出力される。本実施形態の操作ボタン１２０は、押下可能であるとともに、回動可能なジョグダイアルになっている。操作ボタン１２０が遊技者によって回転されると、回転検出信号が演出制御用マイクロコンピュータ１００に出力される。
【００５７】
なお、操作ボタン１２０は、押下操作や回動操作が可能なものに限定されず、例えば、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチ（スティックコントローラ）のような傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン１２０に替えて、例えば、赤外線センサ、ＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサ等のように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン１２０は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるものであればよい。また、図４に示す例では、操作ボタン１２０は打球供給皿（上皿）３に設けられているが、他の箇所（例えば、打球操作ハンドル５の真上）に設けられていてもよい。
【００５８】
パチンコ遊技機１には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄及び演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５９】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄及び演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００６０】
図５は主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
なお、図５には主基板３１だけでなく払出制御基板３７及び演出制御基板８０等も示されている。
図５に示すように、主基板（遊技制御基板）３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６及びＩ／Ｏポート部５７を含む。本実施形態では、ＲＯＭ５４及びＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（又はＣＰＵ５６）が実行する（又は、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６２】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６３】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、及び、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、及び数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００６４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の製品毎に異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００６５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａ又は第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データをランダムＲとして読み出し、ランダムＲに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００６６】
また、ＲＡＭ５５は、その一部又は全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや合計保留記憶数カウンタの値等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、本実施形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００６７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号（図示せず）が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００６８】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖ等）の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【００６９】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ及びカウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、及び大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００７０】
本実施形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００７１】
図６は中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板及び音声出力基板の回路構成の一例を示すブロック図である。
図６に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１は、演出表示装置９の表示制御を行うための演出制御基板８０と、音出力装置２７の音出力制御を行うための音声出力基板７０と、各ＬＥＤ２５，２８ａ，２８ｂ，２８ｃの表示制御を行うためのランプドライバ基板３５とを含む。なお、本実施形態では、複数の制御基板（演出制御基板８０，音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５）を用いて、演出表示装置９の表示制御や、音出力装置２７の音出力制御、各ＬＥＤ２５，２８ａ，２８ｂ，２８ｃの表示制御を行う場合を説明するが、１つの制御基板（例えば、１つの演出制御基板）を用いて行ってもよい。
【００７２】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ８４、ＲＡＭ８５及びＩ／Ｏポート８７を含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭ８５は外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、内蔵又は外付けのＲＯＭ８４に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からのストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２及び入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、ＬＣＤを用いた演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００７３】
演出制御コマンド及び演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７４】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路が搭載されている。単方向性回路として、例えば、ダイオードやトランジスタが使用される。図６には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号毎に設けられる。
【００７５】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ランプドライバ基板３５に搭載されたランプドライバ３５２に対してランプ（ＬＥＤ）を駆動する信号を出力する。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して装飾ＬＥＤ２５や天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、球切れＬＥＤ５１、賞球ＬＥＤ５２等の各ランプに供給する。
【００７６】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、音声出力基板７０に搭載された音声合成用ＩＣ１７３に対して音番号データを出力する。音声合成用ＩＣ１７３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路１７５に出力する。増幅回路１７５は、音声合成用ＩＣ１７３の出力レベルを、ボリューム１７６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ１７４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば、飾り図柄の変動期間）における効果音又は音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７７】
なお、ランプ（ＬＥＤ）を駆動する信号及び音番号データは、演出制御用マイクロコンピュータ１００とランプドライバ３５２及び音声合成ＩＣ１７３との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【００７８】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ８９から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭ８９は、演出表示装置９に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形又は記号等（飾り図柄を含む）を予め格納しておくためのものである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、キャラクタＲＯＭ８９から読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００から入力されたデータに基づいて演出表示装置９の表示制御を実行する。
【００７９】
本実施形態では、演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭ８３をマッピングする。ＶＲＡＭ８３は、ＶＤＰ１０９によって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ８３内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００８０】
また、本実施形態では、ランプドライバ基板３５には、現在時刻を出力するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３５３が搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、リアルタイムクロック３５３から現在の日付（年、月、日、曜日）を示す日付信号や現在の時刻（時、分、秒）を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。リアルタイムクロック３５３は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、ランプドライバ３５に搭載されたバックアップ電源回路３５５（例えば、バッテリ）から供給される電源によって動作する。従って、リアルタイムクロック３５３は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、リアルタイムクロック３５３は、遊技機に電源が供給されているときであってもバックアップ電源回路３５５から供給される電源によって動作するようにしてもよい。
【００８１】
また、バックアップ電源回路３５５の電源は、ランプドライバ基板３５に搭載されているバックアップＲＡＭ３５６にも供給される。すなわち、バックアップＲＡＭ３５６は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源が供給され、遊技機の電源が切られているときには、ランプドライバ３５に搭載されたバックアップ電源回路３５５から電源が供給される。なお、バックアップＲＡＭ３５６は、遊技機に電源が供給されているときであってもバックアップ電源回路３５５から電源が供給されてもよい。
【００８２】
なお、リアルタイムクロック３５３をランプドライバ基板３５ではなく、演出制御基板８０や音声出力基板７０に搭載してもよい。また、リアルタイムクロック３５３を主基板３１に搭載するようにしてもよい。また、リアルタイムクロック３５３を設けずに、バックアップＲＡＭ３５６に設けたカウンタをカウントアップする（例えば、遊技機の電源をオンしてからの始動入賞回数をカウントアップする）ことによって計時してもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、バックアップＲＡＭ３５６に設けたカウンタのカウント値に基づいて各種処理を実行してもよい。
【００８３】
また、本実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、操作ボタン１２０からの操作信号に基づいて、デモ画面（デモンストレーション画面）の表示中に大当りの発生を期待させる演出図柄（その演出図柄に対応つけられているキャラクタ）を表示する制御を行う。なお、操作ボタン１２０からの操作信号ではなく、ランプドライバ基板３５に設けられた設定スイッチ３５４からのオン／オフ信号に基づいて、大当りの発生を期待させる演出図柄（その演出図柄に対応つけられているキャラクタ）を表示する制御を行うようにしてもよい。また、設定スイッチ３５４を演出制御基板８０又は音声出力基板７０に設けてもよい。また、設定スイッチ３５４は、ディップスイッチやプッシュロックスイッチ、ロータリスイッチのようにスイッチ側でオン／オフを固定できるものであってもよい。
【００８４】
本実施形態では、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３に進入した遊技球が第１始動口スイッチ１３ａによって検出されたこと等により第１始動条件が成立した後に、例えば、前回の特別図柄の可変表示や大当り遊技状態、小当り遊技状態が終了したこと等により第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４に進入した遊技球が第２始動口スイッチ１４ａによって検出されたこと等により第２始動条件が成立した後に、例えば、前回の特別図柄の可変表示や大当り遊技状態、小当り遊技状態が終了したこと等により第２開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
【００８５】
第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の可変表示では、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特別図柄の可変表示での可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特別図柄の可変表示での可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「１」、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「５」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示器８ａによる特別図柄の可変表示における大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の可変表示における各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特別図柄の可変表示において共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００８６】
本実施形態では、大当り図柄となる「１」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄を１５ラウンド大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を２ラウンド大当り図柄とする。特別図柄の可変表示における確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第１特定遊技状態としての大当り遊技状態（１５ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置２０の開閉板が、第１期間となる所定期間（例えば、２９秒間）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１回数（例えば、「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。
【００８７】
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として２ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第２特定遊技状態としての大当り遊技状態（２ラウンド大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（開閉板により大入賞口を開放状態とする期間）が、１５ラウンド大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば、０．５秒間）となる。また、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、１５ラウンド大当り状態における第１回数よりも少ない第２回数（例えば、「２」）となる。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第２期間となることと、ラウンドの実行回数が第２回数となることのうち、少なくとも何れか一方が行われるように制御されればよく、それ以外の制御は１５ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「２」となる２ラウンド大当り状態における遊技は、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置２０とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間（第１期間又は第２期間）が経過した後に第２状態へと戻すようにしてもよい。
【００８８】
また、本実施形態では、１５ラウンド大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄が特別図柄の可変表示における確定特別図柄として停止表示された場合には、通常大当りと確変大当りとの何れかの大当りとなる。１５ラウンド大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄が特別図柄の可変表示における確定特別図柄として停止表示されたことに基づいて通常大当りとなり、１５ラウンド大当り状態が終了した後には、通常状態に比べて特別図柄の可変表示における特別図柄の変動時間（特図変動時間）が短縮される時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態、後述する確変状態及び小当り遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えば、システムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。本実施形態では、通常大当りによる大当り遊技終了後に、時短状態は、所定回数（例えば、１００回）の特別図柄の可変表示が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。
【００８９】
１５ラウンド大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄が特別図柄の可変表示における確定特別図柄として停止表示されたことに基づいて確変大当りとなり、１５ラウンド大当り状態が終了した後や、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が特別図柄の可変表示における確定特別図柄として停止表示されたことに基づく２ラウンド大当り状態が終了した後には、例えば、通常状態に比べて特図変動時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率遊技状態）に制御される。この確変状態では、各特別図柄の可変表示や飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。本実施形態では、確変状態は、確変状態となった後に、所定回数（例えば、１００回）の特別図柄の可変表示が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、何れかの条件が先に成立したときに終了する。なお、確変状態は、特別図柄の可変表示の実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。また、確変状態において所定回数の特別図柄の可変表示が実行されたり可変表示結果が「大当り」となったりする以前であっても、特別図柄の可変表示が開始されるときに、所定の割合で確変状態が終了することがあるようにしてもよい。
【００９０】
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として小当り図柄が停止表示された後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば、特別可変入賞球装置２０が備える開閉板により大入賞口を第２期間にわたり開放状態とする動作が、第２回数に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に、大入賞口を開放状態とする期間が第２期間となることと、大入賞口を開放状態とする動作の実行回数が第２回数となることのうち、少なくとも何れか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。可変入賞動作により大入賞口を開放状態とする回数が「２」である小当り遊技状態における遊技は、２ラウンド大当り状態における遊技と同様に、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置２０とは別個に設けられた入賞球装置を第１状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、２ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第１状態に変化させるようにすればよい。
【００９１】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器１０による普通図柄の可変表示における普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普通図柄の可変表示で普通図柄の可変表示結果が「普通図柄当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普通図柄当り」となったことに基づく可変入賞球装置１５における可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動入賞口１４に遊技球が進入する可能性を高めて第２始動条件が成立し易くなることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。従って、本実施形態では、確変状態及び時短状態以外の通常状態においては、第２始動入賞口１４と比較して第１始動入賞口１３の方が始動入賞し易いのであるが、確変状態又は時短状態においては、第１始動入賞口１３と比較して第２始動入賞口１４の方が始動入賞し易い。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御の何れか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。確変状態と時短状態とでは、行われる制御が異なるようにしてもよいし、行われる制御の組合せ（同一の制御を含んでも含まなくてもよい）が異なるようにしてもよい。
【００９２】
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア（「左」の飾り図柄表示エリア９ａ：演出表示装置９の表示領域において左図柄の可変表示が行われる領域、「中」の飾り図柄表示エリア９ｂ：演出表示装置９の表示領域において中図柄の可変表示が行われる領域、「右」の飾り図柄表示エリア９ｃ：演出表示装置９の表示領域において右図柄の可変表示が行われる領域）における確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置９の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部（例えば、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア等）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば、「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば、「中」の飾り図柄表示エリア９ｂ等）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、演出表示装置９の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。
【００９３】
また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための特定演出が実行されることがある。本実施形態では、「滑り」、「擬似連」、「イントロ」、「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」といった特定演出が実行可能に設定されている。
【００９４】
「滑り」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリア（例えば、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア等）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば、１つ又は２つ）の飾り図柄表示エリア（例えば、「左」の飾り図柄表示エリア９ａと「右」の飾り図柄表示エリア９ｃの何れか一方又は双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば、揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させること等によって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
【００９５】
「擬似連」の特定演出では、特別図柄の可変表示の第１開始条件と第２開始条件の何れか一方が１回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば、最大４回まで）行う。一例として、「擬似連」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにて、擬似連の何れかを構成する飾り図柄が仮停止表示される。ここで、「左図柄」は「左」の飾り図柄表示エリア９ａに表示（停止表示又は仮停止表示）される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示エリア９ｂに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示エリア９ｃに表示される飾り図柄である。なお、擬似連チャンス目は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。
【００９６】
「イントロ」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリアにて確定飾り図柄が停止表示（最終停止表示）される以前に、例えば、リーチ演出にて行われる演出表示の導入部分（イントロ部分）といった、所定の演出表示が行われる。
【００９７】
「発展チャンス目」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリアにて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。一例として、「発展チャンス目」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにて、発展チャンス目の何れかを構成する飾り図柄が仮停止表示される。そのため、発展チャンス目の何れかが仮停止表示されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する、遊技者の期待感が高められる。
【００９８】
「発展チャンス目終了」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリアにて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる演出表示が行われる。一例として、「発展チャンス目終了」の特定演出では、「発展チャンス目」の特定演出で仮停止表示される発展チャンス目の何れかが、確定飾り図柄として停止表示される。
【００９９】
さらに、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出や特定演出とは異なり、例えば、所定のキャラクタ画像やメッセージ画像を表示すること等といった、飾り図柄の可変表示態様以外の表示態様により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。本実施形態では、「キャラクタ表示」、「ステップアップ画像」、「メール表示」といった予告演出が実行可能に設定されている。
【０１００】
「キャラクタ表示」の予告演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリア（例えば、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア等）にて飾り図柄を仮停止表示させる以前に、演出表示装置９の表示領域における所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。
【０１０１】
「ステップアップ画像」の予告演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させる以前に、演出表示装置９の表示領域にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出表示が行われることがある。なお、「ステップアップ画像」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうち何れか１つ（例えば、所定の順番において最初に表示される演出画像等）が表示された後、演出画像が切り替えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。
【０１０２】
「メール表示」の予告演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させる以前に、遊技者により操作ボタン１２０が操作されたことに応じて、例えば、演出表示装置９の表示領域における演出画像の表示を変更させる（メール受信待ち状態からメール着信状態に変更させる）といった、演出動作が変化する演出表示が行われる。
【０１０３】
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄、あるいは、特殊組合せのうち発展チャンス目の何れかとなる確定飾り図柄が、停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０１０４】
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０１０５】
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄が停止表示され通常大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の通常大当りを想起させる組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当りを想起させる組合せとなる確定飾り図柄は、例えば、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄の何れか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。なお、本実施形態では、通常大当りには、第１通常大当りと第２通常大当りとの２つがある。第１通常大当りとなった場合には、演出表示装置９において非確変図柄が停止表示されるのみで、確変昇格演出（確変に昇格するか否かを報知する演出）は実行されない。第２通常大当りとなった場合には、演出表示装置９において非確変図柄が停止表示された後、大当り遊技演出において確変昇格演出が実行される。そして、特別図柄の可変表示における確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常表示態様」の可変表示態様（通常大当りの可変表示態様ともいう）と称される。
【０１０６】
なお、本実施形態では、所定の有効ラインとして、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて１つのライン上に飾り図柄が表示される場合を示しているが、演出表示装置９上に１ラインの有効ラインが表示される場合に限らず、複数ライン（例えば、５ライン）の有効ラインが表示されるようにしてもよい。
【０１０７】
また、本実施形態では、確変大当りには、第１確変大当り、第２確変大当り第３確変大当り及び第４確変大当りの４つがある。本実施形態では、特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄が停止表示され確変大当りとなる場合には、第１確変表示態様（第１確変大当りの場合）、第２確変表示態様（第２確変大当りの場合）及び第３確変表示態様（第３確変大当り又は第４確変大当りの場合）の３つの表示態様のうちの何れかの表示態様で、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が行われる。なお、第１確変表示態様とは、飾り図柄の可変表示中に「通常表示態様」である場合と同様のリーチ演出（例えば、ノーマルリーチ）を実行し、又はリーチ演出を実行せずに、飾り図柄の停止図柄として確変大当りを想起させる組合せとなる確定飾り図柄を高い確率で停止表示する表示態様である（低い確率で、通常大当りを想起させる組合せとなる確定飾り図柄（非確変図柄）が停止表示される）。また、第２確変表示態様とは、飾り図柄の可変表示中に「通常表示態様」である場合とは異なるリーチ演出（例えば、スーパーリーチ）を実行し、飾り図柄の停止図柄として確変大当りを想起させる組合せとなる確定飾り図柄を高い確率で停止表示する表示態様である。また、第３確変表示態様とは、飾り図柄の可変表示中に「通常表示態様」である場合と同様のリーチ演出（例えば、ノーマルリーチ）を実行し、又はリーチ演出を実行せずに、確変大当りであるにもかかわらず、飾り図柄の停止図柄として通常大当りを想起させる組合せとなる確定飾り図柄（非確変図柄）を停止表示する表示態様である。また、第３確変大当りとなった場合には、演出表示装置９において非確変図柄が停止表示された後、大当り遊技演出において確変昇格演出が実行され、第４確変大当りとなった場合には、演出表示装置９において非確変図柄が停止表示された後、大当り遊技演出においても確変昇格演出が実行されない。
【０１０８】
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄が停止表示され第１確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常表示態様」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の確変大当りを想起させる組合せとなる確定飾り図柄が高い確率で停止表示されることがある。ここで、確変大当りを想起させる大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄の何れか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【０１０９】
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄が停止表示され第２確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、可変表示態様が「通常表示態様」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後に、所定の確変大当りを想起させる大当り組合せとなる確定飾り図柄（確変図柄）が高い確率で停止表示される。
【０１１０】
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄が停止表示され第３確変大当りとなる場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常表示態様」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当りを想起させる大当り組合せの確定飾り図柄（非確変図柄）が停止表示される。
【０１１１】
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、発展チャンス目の何れかとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、突確チャンス目の何れかとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。なお、突確チャンス目は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。また、特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特別図柄の可変表示における確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄である「１」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確表示態様」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」の表示態様ともいう）の可変表示態様と称される。こうして「突確表示態様」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、２ラウンド大当り状態に制御され、その２ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
【０１１２】
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、小当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示態様が「突確表示態様」である場合と同様にして飾り図柄の可変表示が行われた後、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、発展チャンス目の何れかとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特別図柄の可変表示における確定特別図柄が小当り図柄である「５」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「小当り表示態様」の可変表示態様と称される。ここで、突確チャンス目の何れかとなる確定飾り図柄は、飾り図柄の可変表示態様が「突確表示態様」となる場合に限り停止表示され、可変表示態様が「小当り表示態様」となる場合等には確定飾り図柄として停止表示されない。すなわち、飾り図柄の可変表示にて突確チャンス目の何れかとなる確定飾り図柄が停止表示された場合には、「突確表示態様」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となることが確定する。なお、突確チャンス目を、突然確変大当りの場合と小当りの場合とで共通に用いるようにしてもよい。そのようにすれば、突然確変大当りであるか小当りであるか（すなわち、遊技状態が確変状態に移行されるか否か）を分かりにくくすることによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１１３】
また、可変表示結果が「小当り」となった後には、２ラウンド大当り状態と同様の可変入賞動作が行われる小当り遊技状態に制御され、その小当り遊技状態が終了すると、遊技状態が変更されないことから、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が継続する。なお、可変表示結果が「小当り」となる可変表示ゲームに対応して、確変状態や時短状態を終了する旨の判定がなされた場合には、小当り遊技状態の終了後に通常状態へと制御するようにしてもよく、小当りとなる変動表示の終了時に通常状態へと制御するようにしてもよい。
【０１１４】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される制御コマンドについて説明する。中継基板１５を介して主基板３１から演出制御基板８０に対して伝送される制御コマンドは、例えば、電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば、演出表示装置９における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【０１１５】
図７は演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
図７に示すように、演出制御コマンドは、例えば、２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図７（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１１６】
図７（Ａ）に示す例において、コマンド８００１（Ｈ）は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示における変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２（Ｈ）は、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示における変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸ（Ｈ）は不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターン等に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１７】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する表示結果コマンドである。表示結果コマンドでは、例えば、図７（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」の何れとなるかの事前判定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に「第１通常大当り」、「第２通常大当り」、「第１確変大当り」、「第２確変大当り」、「第３確変大当り」、「第４確変大当り」、「突然確変大当り」の何れとなるかの大当り種別判定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１８】
具体的には、コマンド８Ｃ００（Ｈ）は、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の判定結果を示す第１表示結果コマンドである。コマンド８Ｃ０１（Ｈ）は、可変表示結果が「第１通常大当り」となる旨の判定結果を示す第２表示結果コマンドである。コマンド８Ｃ０２（Ｈ）は、可変表示結果が「第２通常大当り」となる旨の判定結果を示す第３表示結果コマンドである。なお、第３表示結果コマンドは、第２通常大当りを指定するとともに、確変昇格演出の実行も指定するコマンドである。コマンド８Ｃ０３（Ｈ）は、可変表示結果が「第１確変大当り」となる旨の判定結果を示す第４表示結果コマンドである。コマンド８Ｃ０４（Ｈ）は、可変表示結果が「第２確変大当り」となる旨の判定結果を示す第５表示結果コマンドである。コマンド８Ｃ０５（Ｈ）は、可変表示結果が「第３確変大当り」となる旨の判定結果を示す第６表示結果コマンドである。なお、第６表示結果コマンドは、第３確変大当りを指定するとともに、確変昇格演出の実行も指定するコマンドである。コマンド８Ｃ０６（Ｈ）は、可変表示結果が「第４確変大当り」となる旨の判定結果を示す第７表示結果コマンドである。なお、第７表示結果コマンドは、第４確変大当りを指定するとともに、確変大当り演出を実行しないこと（潜伏確変）も指定するコマンドである。コマンド８Ｃ０７（Ｈ）は、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「突確表示態様」となる旨の判定結果を示す、すなわち突然確変大当りであることを指定する第８表示結果コマンドである。コマンド８Ｃ０８（Ｈ）は、可変表示結果が「小当り」となる旨の判定結果を示す第９表示結果コマンドである。
【０１１９】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止指定コマンドである。なお、本実施形態では、第１特別図柄の可変表示に同期して飾り図柄の可変表示を行う場合と、第２特別図柄の可変表示に同期して飾り図柄の可変表示を行う場合とで、共通の飾り図柄停止指定コマンドを用いる。
【０１２０】
コマンド９５００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときに送信される演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）であり、コマンド９５０１（Ｈ）は、遊技状態が高確率状態であるときに送信される演出制御コマンド（高確率状態背景指定コマンド）である。以下、コマンド９５００（Ｈ），９５０１（Ｈ）の演出制御コマンドを背景指定コマンドという。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した背景指定コマンドに応じて、演出表示装置９に表示する背景の種類（例えば、色）を選択する。なお、本実施形態では、遊技状態が高確率状態を伴わない時短状態に制御されている場合にも、通常状態背景指定コマンド（コマンド９５００（Ｈ））が送信される。
【０１２１】
Ａ０ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。当り開始指定コマンドでは、例えば、表示結果コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されること等により、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前判定結果及び大当り種別判定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、表示結果コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。例えば、図７（Ｂ）に示すように、表示結果コマンドでは、大当りの種類が第１通常大当り、第２通常大当り、第１確変大当り〜第４確変大当り、突然確変大当りの何れであるか、又は小当りであるかに応じてＥＸＴデータとして「０１」〜「０８」のデータが設定されるのであるが、大当りの種類や小当りであるかにかかわらず、当り開始指定コマンドではＥＸＴデータとして同じデータ（例えば、「０１」）が設定されるようにしてもよい。
【０１２２】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、１５ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する１５ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ２ＸＸ（Ｈ）は、１５ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像（例えば、ラウンド間のインターバルにおける演出画像）の表示を指定する１５ラウンド大当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。１５ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば、１５ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば、「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１２３】
コマンドＡ３ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンド（「エンディングコマンド」ともいう）である。当り終了指定コマンドでは、例えば、表示結果コマンドや当り開始指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されること等により、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前判定結果及び大当り種別判定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、表示結果コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。例えば、図７（Ｂ）に示すように、表示結果コマンドでは、大当りの種類が第１通常大当り、第２通常大当り、第１確変大当り〜第４確変大当り、突然確変大当りの何れであるか、又は小当りであるかに応じてＥＸＴデータとして「０１」〜「０８」のデータが設定されるのであるが、大当りの種類や小当りであるかにかかわらず、当り終了指定コマンドではＥＸＴデータとして同じデータ（例えば、「０１」）が設定されるようにしてもよい。
【０１２４】
コマンドＡ４ＸＸ（Ｈ）は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確大当り」であることに基づく２ラウンド大当り状態や、可変表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態に対応して、各ラウンドや可変入賞動作で大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する突確・小当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ５ＸＸ（Ｈ）は、２ラウンド大当り状態や小当り遊技状態に対応して、各ラウンドや可変入賞動作の終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間における演出画像の表示を指定する突確・小当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。突確・小当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば、２ラウンド大当り状態におけるラウンドや小当り遊技状態における可変入賞動作の実行回数（例えば、「１」又は「２」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１２５】
なお、本実施形態では、可変表示結果が「小当り」である場合にも、大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、当り終了指定コマンドを送信する場合を示すが、可変表示結果が「小当り」である場合には、大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、当り終了指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０１２６】
コマンドＢ００１（Ｈ）は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことに基づき、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示を実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことに基づき、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示を実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１２７】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、演出表示装置９の表示領域に設けられた合計保留記憶表示部１８ｃ等にて合計保留記憶数を特定可能に表示するために、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば、第１始動条件と第２始動条件の何れかが成立したことに対応して、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドの何れかが送信されたことに続いて、主基板３１から演出制御基板８０に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば、後述する合計保留記憶数カウンタの値（例えば、「１」〜「８」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板８０の側では、第１始動条件と第２始動条件の何れかが成立したときに、主基板３１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、合計保留記憶数を特定することができる。
【０１２８】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における遊技制御処理において用いられる各乱数について説明する。主基板３１では、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路５０３等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。
【０１２９】
図８は主基板の側においてカウントされる乱数値の一例を示す説明図である。
図８に示すように、本実施形態では、主基板３１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路５０３は、これらの乱数値ＭＲ１、ＭＲ２−１、ＭＲ２−２、ＭＲ３、ＭＲ４の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。
【０１３０】
なお、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１、ＭＲ２−１、ＭＲ２−２、ＭＲ３、ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路５０３によりＣＰＵ５６とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２−１、ＭＲ２−２、ＭＲ３、ＭＲ４を示す数値データは、ＣＰＵ５６がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。乱数回路５０３は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
【０１３１】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特別図柄の可変表示における特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値であり、例えば、「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。
【０１３２】
大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、「第１通常大当り」、「第２通常大当り」、「第１確変大当り」、「第２確変大当り」、「第３確変大当り」、「第４確変大当り」及び「突然確変大当り」の大当り種別の何れかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば、「１」〜「１００」の範囲の値をとる。リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２は、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば、「１」〜「２３９」の範囲の値をとる。
【０１３３】
変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類の何れかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば、「１」〜「２４１」の範囲の値をとる。変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類の何れかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば、「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。
【０１３４】
変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３は、リーチ状態とする場合にどの種類のリーチの変動パターン種別とするか（例えば、スーパーリーチとするか）に分類したり、リーチ状態としない場合に特定の演出（例えば、「滑り」演出）のある変動パターン種別とするか否かに分類するための乱数値である。そして、分類したあとに、乱数値ＭＲ４を用いて、分類した変動パターン種別中のどの変動パターンとするか（例えば、分類したスーパーリーチの変動パターン種別のうちのどのスーパーリーチを含む変動パターンとするか）が決定される。
【０１３５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ５４には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ＲＯＭ５４には、ＣＰＵ５６が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ＲＯＭ５４には、ＣＰＵ５６が主基板３１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が記憶されている。
【０１３６】
図９は特図表示結果判定テーブルの構成の一例を示す図である。
また、ＲＯＭ５４が記憶する判定テーブルには、例えば、図９（Ａ）に示す第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａと、図９（Ｂ）に示す第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂとが含まれている。第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて判定するために参照されるテーブルである。第１特図表示結果判定テーブル１３０は、後述する確変フラグがオフであるかオンであるか（遊技状態が確変状態であるか否か）に応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を、大当り判定値データや小当り判定値データ、ハズレ判定値データに対応付ける（割り当てる）設定データ（決定用データ）等から構成されている。第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて判定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂは、確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を、大当り判定値データやハズレ判定値データに割り当てる決定用データ等から構成されている。
【０１３７】
なお、図９に示す例では、第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂが大当り判定値データとハズレ判定値データのみを含む場合を示すが、第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂは、さらに小当り判定値データを含んでいてもよい。そして、第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂを用いて、第２特別図柄の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かが決定されるとともに、第２特別図柄の可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かが決定されるようにしてもよい。
【０１３８】
図１０は大当り種別判定テーブルの構成の一例を示す図である。
また、ＲＯＭ５４が記憶する判定テーブルには、図１０に示す大当り種別判定テーブル１３１が含まれている。大当り種別判定テーブル１３１は、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１に基づき、「第１通常大当り」、「第２通常大当り」、「第１確変大当り」、「第２確変大当り」、「第３確変大当り」、「第４確変大当り」、「突然確変大当り」といった複数種類の大当り種別の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブル１３１は、後述する特別図柄ポインタの値（特別図柄ポインタ値）が１であるか２であるか（第１特別図柄の可変表示に対応した大当りであるか、第２特別図柄の可変表示に対応した大当りであるか）に応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１を、「第１通常大当り」、「第２通常大当り」、「第１確変大当り」〜「第４確変大当り」、「突確大当り」の大当り種別に割り当てる決定用データ等から構成されている。また、大当り種別判定テーブル１３１は、後述する大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１に基づいて決定された大当り種別に対応した「００」〜「０６」の何れかに設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいてもよい。なお、「第１通常大当り」、「第２通常大当り」、「第１確変大当り」〜「第３確変大当り」の割合を、後述する特別図柄ポインタの値（特別図柄ポインタ値）が１であるか２であるか（第１特別図柄の可変表示に対応した大当りであるか、第２特別図柄の可変表示に対応した大当りであるか）に応じて異ならせていてもよい。
【０１３９】
本実施形態では、図１０に示す大当り種別判定テーブル１３１の設定では、特別図柄ポインタ値が１であるか２であるかに応じて、「突確大当り」の大当り種別に対する大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１の割当てが異なっている。すなわち、特別図柄ポインタ値が１である場合には、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１のうち「９３」〜「１００」の範囲の値が「突確大当り」の大当り種別に割り当てられる一方で、特別図柄ポインタ値が２である場合には、「突確大当り」の大当り種別に対して大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示を開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類の何れかに決定する場合と、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示を開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類の何れかに決定する場合とで、大当り種別を「突確大当り」に決定する割合を、異ならせることができる。
【０１４０】
次に遊技機の動作について説明する。
図１１は遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の流れを示すフローチャートである。
図１２は図１１の続きのフローチャートである。
パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始され、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、図１１及び図１２に示すメイン処理を実行する。
リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１４１】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。なお、ステップＳ２では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０１４２】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ４）。ステップＳ４の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）及びＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【０１４３】
本実施形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）及びタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）５０４も内蔵している。
【０１４４】
次に、入力ポート１のビット０の状態によって電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する（ステップＳ５）。遊技機に対する電力供給が開始されたときに、＋５Ｖ電源等の各種電源の出力電圧は徐々に規定値に達するのであるが、ステップＳ５の処理によって、すなわち、電源断信号が出力されていない（ハイレベルになっている）ことを確認することによりＣＰＵ５６は電源電圧が安定したことを確認することができる。
【０１４５】
電源断信号がオン状態である場合には、ＣＰＵ５６は、所定期間（例えば、０．１秒）の遅延時間の後に（ステップＳ８０）、再度、電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する。電源断信号がオフ状態になっている場合には、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定し（ステップＳ６）、クリア信号のチェック処理に移行する。
【０１４６】
なお、電源断信号がオフ状態である場合に、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理（遊技制御処理）の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板（例えば、払出制御基板３７）に対して、遊技制御基板（主基板３１）が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。
【０１４７】
次いで、ＣＰＵ５６は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する（ステップＳ７）。なお、ＣＰＵ５６は、入力ポート０を介して１回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間（例えば、０．１秒）の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、１回又は２回に限られず、３回以上であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
【０１４８】
ステップＳ７でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えば、パリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。本実施形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【０１４９】
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（例えば、２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ８において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。
【０１５０】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。本実施形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【０１５１】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１４の処理）を実行する。
【０１５２】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９１及びＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ等）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。
【０１５３】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９３）、その内容に従って停電復旧中であることを報知することを指定する停電復旧指定コマンドをサブ基板（演出制御基板）に送信する処理を実行する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【０１５４】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１５５】
ステップＳ１１及びＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット（接続確認信号のオン状態に対応）される。
【０１５６】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板３７への初期化コマンド等を使用することができる。
【０１５７】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が内蔵する乱数回路の状態を確認する乱数回路確認処理を実行する（ステップＳ９５）。乱数回路確認処理では、ＣＰＵ５６は、乱数回路がパチンコ遊技機１に内蔵されている場合には、乱数回路の設定（例えば、乱数回路の動作を開始させる）を行う。また、ＣＰＵ５６は、乱数回路が出力する乱数確認信号を所定時間監視する。乱数確認信号は、乱数回路が内蔵するクロック信号発生回路が内部クロック信号を正常に出力している場合にはオン状態であり、そうでなければ（例えば、内部クロック信号のレベルが低下した場合には）オフ状態になる。ＣＰＵ５６は、所定時間継続して乱数確認信号のオフ状態を検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が内蔵する乱数回路に異常が発生したと判定し、主基板３１の乱数回路エラーを報知することを指定する主基板エラー指定コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する。所定時間継続して乱数確認信号のオフ状態を検出しなければ、ＣＰＵ５６は、乱数回路が正常に動作していると判定して、そのままステップＳ１５に移行する。
【０１５８】
なお、ハードウェア乱数を生成する乱数回路５０３は、パチンコ遊技機１に内蔵してもよいし、パチンコ遊技機１に外付けで備えてもよい。本実施形態では、図５に示したように、乱数回路５０３は、ＲＯＭ５４及びＲＡＭ５５とともに１チップ内（具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）に内蔵されている。
【０１５９】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば、２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として例えば、２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。本実施形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１６０】
タイマ割込の設定が完了すると、ＣＰＵ５６は、表示図柄乱数更新処理（ステップＳ１７）及び初期値決定用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。ＣＰＵ５６は、表示図柄乱数更新処理及び初期値決定用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして（ステップＳ１６）、表示図柄乱数更新処理及び初期値決定用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする（ステップＳ１９）。
【０１６１】
なお、表示図柄乱数とは、特別図柄表示器８の表示を決定するための乱数である。本実施形態では、表示図柄乱数として、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４等が用いられる。本実施形態では、これらの乱数値は、例えば、リフレッシュレジスタを用いて、更新する対象や更新時の加算値を異ならせることによってランダムに更新することができる。そのようにすることによって、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示に用いる変動パターンをよりランダムに決定するようにすることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、表示図柄乱数更新処理とは、表示図柄乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【０１６２】
また、初期値決定用乱数更新処理とは、初期値決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値決定用乱数とは、普通図柄に基づく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当り判定用乱数）を発生するためのカウンタ（判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。また、例えば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、及び変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４のうちソフトウェアによって更新する乱数がある場合には、その乱数を発生するためのカウンタのカウント値の初期値を決定するための乱数も初期値決定用乱数である。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置９、可変入賞球装置１５、球払出装置９７等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、又は他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１６３】
なお、表示図柄乱数更新処理及び初期値決定用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示図柄乱数更新処理及び初期値決定用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される（すなわち、タイマ割込処理のステップＳ２５，Ｓ２６でも同じ処理が実行される）ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７，Ｓ１８の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示図柄乱数や初期値決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７，Ｓ１８の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１６４】
以上のように、遊技店員等は、クリアスイッチをオン状態してクリア信号が出力される状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始する（例えば、電源スイッチをオンする）ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行うことができる。
【０１６５】
次に、遊技制御処理について説明する。
図１３はタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
メイン処理の実行中に、具体的には、ステップＳ１６〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間においてタイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。図１３に示すタイマ割込処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ２０）。次いで、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３及び入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１加算する。
【０１６６】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａや、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、状態表示灯等の各種表示器へのＤＧ信号の出力やクリアを行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口への異常入賞を検出したことを報知する異常入賞報知処理を実行する（ステップＳ２３）。具体的には、後述する特別図柄プロセス処理において大入賞口を開放する前である（具体的には、後述するステップＳ３００〜Ｓ３０３の処理の段階である）にもかかわらず、カウントスイッチ２３のオンを検出した場合に、大入賞口への異常入賞を検出したと判定し報知する制御を行う。
【０１６７】
次に、遊技制御に用いられる各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（乱数更新処理：ステップＳ２４）。また、ＣＰＵ５６は、初期値決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値決定用乱数更新処理：ステップＳ２５）。さらに、ＣＰＵ５６は、表示図柄乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（表示図柄乱数更新処理：ステップＳ２６）。
【０１６８】
乱数更新処理、初期値決定用乱数更新処理及び表示図柄乱数更新処理を行うと、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１６９】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動に同期する飾り図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出図柄コマンド制御処理：ステップＳ２９）。なお、飾り図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間（可変表示期間）が同じであることを意味する。
【０１７０】
次いで、ＣＰＵ５６は、例えば、ホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【０１７１】
また、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等がオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す賞球個数コマンド等の払出指令コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球個数を示す賞球個数コマンドの受信に応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１７２】
また、ＣＰＵ５６は、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３２）。また、本実施形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポート２のＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３３：出力処理）。そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３４）。
【０１７３】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて第１特別図柄及び第２特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３５）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理で開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１加算する。なお、開始フラグ及び終了フラグを用いずに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に基づいて表示制御データの値を更新するようにしてもよい。例えば、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が変動パターン設定処理に対応した値（本実施形態では１）となると、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄停止処理に対応した値（本実施形態では３）となるまで、０．２秒が経過する毎に表示制御データの値を＋１加算するようにしてもよい。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａ及び第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄及び第２特別図柄の可変表示を実行する。そして、ＣＰＵ５６は、終了フラグがセットされ、又は特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄停止処理に対応した値となると、特別図柄プロセス処理で決定されている特別図柄の停止図柄を第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂに導出表示する。
【０１７４】
次いで、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３６）。
【０１７５】
さらに、ＣＰＵ５６は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う（ステップＳ３７）。この場合、遊技状態が高確率状態（例えば、確変状態）である場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯１の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。また、遊技状態が時短状態である場合には、時短状態であることを示す状態表示灯２の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。
【０１７６】
なお、遊技機への電源投入時以外の時に状態表示灯表示処理を実行する場合には、遊技状態が時短状態である場合にのみ、時短状態であることを示す状態表示灯２の表示を行なうようにしてもよい。そのようにすれば、遊技状態が確変状態であることが内部的に決定されている場合であっても、遊技者に確変状態であることを認識できないようにすることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１７７】
本実施形態では、遊技制御処理は定期的（例えば、２ｍｓ毎）に起動されることになる。なお、本実施形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では、例えば、割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はフラグがセットされたことに基づいてメイン処理において実行されるようにしてもよい。なお、本実施形態において、ステップＳ２１〜Ｓ３７の処理（ステップＳ３０及びＳ３２を除く）が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。
【０１７８】
その後、ＣＰＵ５６は、割込許可状態に設定し（ステップＳ３８）、処理を終了する。
次に、メイン処理における特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）を説明する。
図１４は特別図柄プロセス処理の流れを示すフローチャートである。
図１４に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理において、後述する図１５に示す始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１１）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちの何れかの処理を行う。第１始動入賞口１３又は第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちの何れかの処理を行う。
【０１７９】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合計保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合計保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合計保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄又は第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りや小当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。また、小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグや小当りフラグは、大当り遊技又は小当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１８０】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。特別図柄の可変表示の変動パターン（ここでは変動時間に相当）を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン種別判定用の乱数ＭＲ３及び変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４の値に応じて予め定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、変動パターンを指令する情報（変動パターンコマンドすなわち可変表示パターンコマンド）を送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に応じた値（この例では２）に更新する。
【０１８１】
なお、本実施形態では、各乱数値を始動入賞発生時に抽出する場合を示すが、変動パターン種別判定用の乱数ＭＲ３や変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４等変動パターンを決定するための乱数値については、特別図柄の変動開始時に（すなわち、変動パターン決定のタイミングで（ステップＳ３３１，Ｓ３３３参照））抽出するようにしてもよい。そのようにすれば、第１始動入賞口１３及び第２始動入賞口１４に偶然同じタイミングで遊技球が入賞してしまった場合であっても、変動開始のタイミングで変動パターンを決定するための乱数値を読み出すことによって、読み出す乱数値を異ならせることができ、異なる変動パターンで変動表示を行なうことができる。従って、特別図柄の可変表示の演出バリエーションを増加させることができる。
【０１８２】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウトすなわち特別図柄プロセスタイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に応じた値（この例では３）に移行するように制御する。
【０１８３】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）：特別図柄表示器８における特別図柄を停止させる。そして、特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０１８４】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）等を初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に応じた値（この例では５）に更新する。
【０１８５】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口の閉成条件が成立したときには、大入賞口を閉成する制御を行う。具体的には、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置を閉状態にして大入賞口を閉成する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放後処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に応じた値（この例では６）に更新する。
【０１８６】
大入賞口開放後処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態の残りラウンドがあるか否かを確認する処理等を行う。まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に応じた値（この例では７）に更新する。
【０１８７】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値（この例では０）に更新する。
【０１８８】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）等を初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって小当り開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に応じた値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理はラウンド毎に実行されるが、ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１８９】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。小当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、且つ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に応じた値（この例では１０）に更新する。
【０１９０】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態を終了するための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値（この例では０）に更新する。
【０１９１】
図１５は始動口スイッチ通過処理の流れを示すフローチャートである。
始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、図１５に示すように、オンしたのが第１始動口スイッチ１３ａであるか否かを確認する（ステップＳ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否かを確認する（ステップＳ２１２）。第１保留記憶数カウンタの値が４であれば、ステップＳ２２１に移行する。
【０１９２】
第１保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３及び第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（ステップＳ２１４）。
【０１９３】
本実施形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。例えば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１９４】
図１６は保留記憶特定情報記憶領域及び保留バッファの構成例を示す説明図である。
図１６（Ａ）は保留記憶特定情報記憶領域である保留特定領域の構成例を示す説明図である。図１６（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図１６（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図１６（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３又は第２始動入賞口１４への入賞に基づき入賞順に「第１」又は「第２」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３及び第２始動入賞口１４への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１９５】
なお、本実施形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数とのうち何れか多い方に対応する特別図柄の変動表示を優先して実行し、第１保留記憶数と第２保留記憶数とが同数である場合には保留記憶特定情報記憶領域にセットされている入賞順が早い方の特別図柄の変動表示を実行するのであるが、常に第１保留記憶数と第２保留記憶数とのうち何れか多い方に対応する特別図柄の変動表示を優先して実行する場合には、保留記憶特定情報記憶領域はなくてもよい。また、遊技状態が確変状態や時短状態であるかに応じて何れかの特別図柄の変動表示を優先して実行する場合や、予め定められた何れか一方の特別図柄の変動表示を常に優先して実行する場合には、保留記憶特定情報記憶領域はなくてもよい。そのようにすれば、ＲＡＭ５５の必要容量を削減することができる。
【０１９６】
図１６（Ｂ）は保留記憶に対応する乱数等を保存する領域である保留バッファの構成例を示す説明図である。図１６（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。なお、第１保留記憶バッファ及び第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１９７】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、各乱数値（特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５）。
【０１９８】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１始動口入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１６）。また、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計保留記憶数を示す合計保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、合計保留記憶数カウンタの値に基づいて、合計保留記憶数を示す保留記憶数通知コマンドを送信する（ステップＳ２１８）。なお、保留記憶数通知コマンドを、第１始動口入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
【０１９９】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ２２１）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否かを確認する（ステップＳ２２２）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。なお、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、再度第１始動口スイッチ１３ａがオンしているか否かを確認する（ステップＳ２１１参照）処理を行うようにしてもよい。
【０２００】
第２保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２２３）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（ステップＳ２２４）。
【０２０１】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、各乱数値（特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２２５）。
【０２０２】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２２６）。また、ＣＰＵ５６は、合計保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２２７）。そして、ＣＰＵ５６は、合計保留記憶数カウンタの値に基づいて保留記憶数通知コマンドを送信する（ステップＳ２２８）。なお、保留記憶数通知コマンドを、第２始動口入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
【０２０３】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（予めＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０２０４】
図１７は特別図柄通常処理の流れを示すフローチャートである。
図１８は図１７の続きのフローチャートである。
ステップＳ３００で実行される特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、図１７に示すように、まず、合計保留記憶数の値を確認する（ステップＳ１５０１）。具体的には、合計保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。特別図柄通常処理では、ＣＰＵ５６は、まず、合計保留記憶数カウント値等に基づき、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。
【０２０５】
合計保留記憶数が「０」であれば、ＣＰＵ５６は、客待ちデモンストレーションの演出を行うためのデモ表示設定処理を実行する（ステップＳ１５０２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、客待ちデモンストレーションの演出が実行されていることを示すデモ表示フラグがセットされているか否かを確認する。セットされていれば、そのまま特別図柄通常処理を終了する。セットされていなければ、ＣＰＵ５６は、デモ表示フラグをセットし、客待ちデモンストレーションの表示を指定するデモ表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０２０６】
合計保留記憶数が「０」でなければ、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図１６（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（ステップＳ１５０３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（ステップＳ１５０３；Ｙ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ１５０４）。一方、保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（ステップＳ１５０３；Ｎ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ１５０５）。
【０２０７】
以上のように、ステップＳ１５０３〜Ｓ１５０５の処理が実行されることによって、ＣＰＵ５６は、保留特定領域に設定されている１番目のデータから順番に特別図柄の変動表示を実行するように制御する。なお、本実施形態では、１番目のデータから順番に特別図柄の変動表示を実行したが、例えば、無条件で第１特別図柄の変動表示を第２特別図柄の変動表示よりも優先して実行するようにしたり、無条件で第２特別図柄の変動表示を第１特別図柄の変動表示よりも優先して実行するようにしたりしてもよい。また、例えば、条件付きで第１特別図柄の変動表示を第２特別図柄の変動表示よりも優先して実行するようにしたり、条件付きで第２特別図柄の変動表示を第１特別図柄の変動表示よりも優先して実行するようにしたりしてもよい。具体的には、例えば、第１保留記憶数が第２保留記憶数より多い場合には、第２特別図柄の変動表示に優先して第１特別図柄の変動表示を実行するように制御したり、第２保留記憶数が第１保留記憶数より多い場合には、第１特別図柄の変動表示に優先して第２特別図柄の変動表示を実行するように制御したりしてもよい。このように制御することにより、無効な始動入賞が発生する事態が低減される。
【０２０８】
また、例えば、遊技状態が通常状態である場合に第１始動入賞口１３が始動入賞し易く、遊技状態が確変状態や時短状態であるときに第２始動入賞口１４が始動入賞し易く構成されている場合には、合計保留記憶数が０でないと判定したときに、確変状態であることを示す確変フラグや時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認するようにしてもよい。そして、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、第２保留記憶数が０でないことを条件にステップＳ１５０５に移行し、第２特別図柄の変動表示を優先して実行する用にしてもよい。また、確変フラグや時短フラグがセットされていなければ、第１保留記憶数が０でないことを条件にステップＳ１５０４に移行し、第１特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。そのようにすれば、遊技状態に応じて保留記憶が溜まりやすい方の特別図柄の変動表示を優先して実行することができ、無効な始動入賞が発生する事態を低減することができる。
【０２０９】
また、例えば、第２保留記憶数が０でないことを条件に常に第２特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよいし、第１保留記憶数が０でないことを条件に常に第１特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。
【０２１０】
ＣＰＵ５６は、図１８に示すように、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ１５０８）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値（具体的には、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データ）を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値（具体的には、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データ）を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２１１】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、且つ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ１５０９）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、且つ、各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、且つ、各保存領域の内容をシフトする。また、この際、ＣＰＵ５６は、保留特定領域に設定されているデータのうち、特別図柄ポインタが示す方の最も古いデータを削除し、且つ、各保留特定領域の内容をシフトする。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、保留特定領域に設定されている最も古い「第１」のデータを削除し、且つ、各保留特定領域の内容をシフトする。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、保留特定領域に設定されている最も古い「第２」のデータを削除し、且つ、各保留特定領域の内容をシフトする。
【０２１２】
次いで、ＣＰＵ５６は、合計保留記憶数カウンタの値を１減算し（ステップＳ１５１０）、減算後の合計保留記憶数カウンタの値に基づいて保留記憶数通知コマンドを送信する（ステップＳ１５１１）。
【０２１３】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特図表示結果判定テーブルをセットする（ステップＳ１５１２）。具体的には、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」、「小当り」の何れとするかを判定するための使用テーブルとして、図９（Ａ）に示す第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａを選択してセットする。この場合、例えば、ステップＳ１５１２の処理では、ＲＡＭ５５の所定領域に設けられた判定テーブルポインタ等に、ＲＯＭ５４における第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａの記憶アドレス（先頭アドレス）をセットすればよい。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」、「小当り」の何れとするかを判定するための使用テーブルとして、図９（Ｂ）に示す第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂを選択してセットする。この場合、例えば、ステップＳ１５１２の処理では、ＲＡＭ５５の所定領域に設けられた判定テーブルポインタ等に、ＲＯＭ５４における第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂの記憶アドレス（先頭アドレス）をセットすればよい。
【０２１４】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１５１２でセットした第１特図表示結果判定テーブル１３０Ａ又は第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂを参照することにより、ステップＳ１５０８にて読み出した特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ１５１３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、確変フラグがオン状態であるか否かを確認し、確変フラグがオン状態であれば、図９に示す確変フラグオンに対応する大当り判定値データと合致するか否かを判定する。また、確変フラグがオフ状態であれば、図９に示す確変フラグオフに対応する大当り判定値データと合致するか否かを判定する。そのようにすることによって、遊技状態が確変状態である場合には、通常状態や時短状態である場合と比較して高い割合で大当りとすることに決定する。
【０２１５】
乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には（ステップＳ１５１３；Ｙ）、ＣＰＵ５６は、大当りと決定したことを示す大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ１５１４）。次いで、ＣＰＵ５６は、大当り種別を複数種類の何れかに決定するための使用テーブルとして、図１０に示す大当り種別判定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ１５１５）。そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１５０８で読み出した大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データに基づき、ステップＳ１５１５にてセットした大当り種別判定テーブル１３１を参照することにより、大当り種別を、「第１通常大当り」、「第２通常大当り」、「第１確変大当り」、「第２確変大当り」、「第３確変大当り」、「第４確変大当り」、「突確大当り」という複数種類の何れかに決定する（ステップＳ１５１６）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタの値が「１」である場合には、図１０に示す特別図柄ポインタ「１」に対応する大当り種別バッファ値に基づいて、大当りの種別を決定する。また、特別図柄ポインタの値が「２」である場合には、図１０に示す特別図柄ポインタ「２」に対応する大当り種別バッファ値に基づいて、大当りの種別を決定する。
【０２１６】
また、本実施形態では、ステップＳ１５１６で「第２通常大当り」又は「第３確変大当り」に決定された場合には、大当り遊技中に確変昇格演出が実行される。従って、本実施形態では、ステップＳ１５１６における大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１を用いた判定処理において、大当りの種別を通常大当り、確変大当り又は突然確変大当りの何れとするかが決定されるとともに、大当り遊技中に確変昇格演出を実行するか否かが決定される。
【０２１７】
なお、本実施形態では、通常大当りのうち第２通常大当りのときにのみ確変昇格演出を実行する場合を示しているが、通常大当りと決定した場合には必ず確変昇格演出を実行するように構成してもよい。また、通常大当りや確変大当りと決定した場合に限らず、例えば、突然確変大当りや小当りと決定したときにも確変昇格演出を実行するようにしてもよい。
【０２１８】
また、本実施形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で大当り種別とともに確変昇格演出の有無を決定する場合を示しているが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りの種別を決定するのみで、確変昇格演出を実行するか否かについては決定しないようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、例えば、変動開始コマンドや変動パターンコマンド等の変動開始時の演出制御コマンドを受信したことに基づいて、確変昇格演出を実行するか否かを判定するようにしてもよい。そのようにすれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側の処理負担を軽減することができる。
【０２１９】
なお、ステップＳ１５０７の処理を実行し特別図柄ポインタ値を「２」に設定した場合には、図１０に示すように、大当り種別判定テーブル１３１にて「突確大当り」の大当り種別に対して大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１が割り当てられていないことから、大当り種別が「突確大当り」に決定されることはない。そのように構成することによって、突然確変大当り後に確変状態に移行されているときにさらに突然確変大当り又は小当りとなることを防止することができる。そのため、遊技者が損をしたと感じることを防止することができ、遊技に対する興趣が低下する事態を防止することができる。例えば、突然確変大当り後に確変状態に移行されているときに突然確変大当りが発生すると、遊技者が１回の大当りを逃してしまったかのように感じ損をしたと感じるおそれがあるが、そのような事態を防止することができる。
【０２２０】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１５１７にて決定した大当り種別に対応して、大当り種別バッファ値を、「００」〜「０５」の何れかに設定する（ステップＳ１５１７）。
【０２２１】
乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合には（ステップＳ１５１３；Ｎ）、ステップＳ１５０８にて読み出した特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、小当り判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ１５１８）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、確変フラグがオン状態であるか否かを確認し、確変フラグがオン状態であれば、図９に示す確変フラグオンに対応する小当り判定値データと合致するか否かを判定する。また、確変フラグがオフ状態であれば、図９に示す確変フラグオフに対応する小当り判定値データと合致するか否かを判定する。
【０２２２】
なお、ステップＳ１５０７の処理を実行し特別図柄ポインタ値を「２」に設定した場合には、図９に示すように、第２特図表示結果判定テーブル１３０Ｂにて小当り判定値データが割り当てられてないことから、小当りと決定されることはない。従って、本実施形態では、ステップＳ１５０７の処理を実行し特別図柄ポインタ値を「１」に設定した場合のみ（すなわち、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ）、小当りと決定される場合がある。
【０２２３】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが小当り判定値データと合致すれば（ステップＳ１５１８；Ｙ）、ＣＰＵ５６は、小当りと決定したことを示す小当りフラグをオン状態にセットし（ステップＳ１５１９）、ステップＳ１５２１に移行する。特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが小当り判定値データとも合致しなければ（ステップＳ１５１８；Ｎ）、ステップＳ１５２１に移行する。
【０２２４】
次いで、ＣＰＵ５６は、可変表示結果の判定や大当り種別の決定を行った結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ１５２１）。一例として、ステップＳ１５１８で乱数値ＭＲ１を示す数値データが小当り判定値データとも合致しなかった場合には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ１５１８で乱数値ＭＲ１を示す数値データが小当り判定値データと合致した場合には、可変表示結果を「小当り」とする旨の判定結果に対応して、小当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、ステップＳ１５１３で乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には、ステップＳ１５１６における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「７」の数字を示す特別図柄の何れかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「第１通常大当り」、「第２通常大当り」、「第１確変大当り」〜「第４確変大当り」の何れかとする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、大当り種別を「突確大当り」とする決定結果に応じて、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２２５】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１５２２）。この場合、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、高確率状態背景指定コマンド（図７に示すコマンド９５０１（Ｈ））を送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされていなければ、通常状態背景指定コマンド（図７に示すコマンド９５００（Ｈ））を送信する制御を行う。従って、本実施形態では、遊技状態が確変状態であれば高確率状態背景指定コマンドが送信され、確変状態以外の遊技状態（通常状態又は時短状態）であれば通常状態背景指定コマンドが送信される。なお、遊技状態が通常状態である場合にのみ通常状態背景指定コマンドを送信するようにし、遊技状態が時短状態であれば（例えば、時短状態であることを示す時短フラグがセットされていれば）、時短状態背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０２２６】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ１５２３）。
【０２２７】
図１９は変動パターン設定処理の流れを示すフローチャートである。
ステップＳ３０１で実行される変動パターン設定処理では、ＣＰＵ５６は、図１９に示すように、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３２１）。大当りフラグがオンであれば（ステップＳ３２１；Ｙ）、ＣＰＵ５６は、後述する図２０（Ａ）に示す大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａを選択してセットする（ステップＳ３２２）。そして、ステップＳ３３３に移行する。
【０２２８】
図２０（Ａ）は大当り変動パターン決定テーブルの構成の一例を示す図である。
ここで、大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａは、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて、複数種類のうちのいずれかに判定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別判定テーブル１３２Ａでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＢ４−１、変動パターンＰＢ４−２、変動パターンＰＡ５−１、変動パターンＰＢ５−１、及び変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３のいずれかに割り当てられている。
【０２２９】
大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＢ４−１、変動パターンＰＢ４−２、変動パターンＰＡ５−１、及び変動パターンＰＢ５−１に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。
【０２３０】
また、大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＢ４−１、変動パターンＰＢ４−２、変動パターンＰＡ５−１、及び変動パターンＰＢ５−１に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＢ４−１、変動パターンＰＢ４−２、変動パターンＰＡ５−１、及び変動パターンＰＢ５−１に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて短期開放大当り状態に制御される場合には、通常開放大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターンに決定することができる。
【０２３１】
なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターンに対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。
【０２３２】
図１９に戻り、大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ３２１；Ｎ）、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３２３）。小当りフラグがオンであれば（ステップＳ３２３；Ｙ）、ＣＰＵ５６は、後述する図２０（Ｂ）に示す小当り変動パターン決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ３２４）。そして、ステップＳ３３３に移行する。
【０２３３】
図２０（Ｂ）は小当り変動パターン決定テーブルの構成の一例を示す図である。
ここで、小当り変動パターン決定テーブル１３２Ｂは、特図表示結果を「小当り」にすると決定（事前決定）されたときに、小当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて、複数種類のうちのいずれかに判定するために参照されるテーブルである。小当り変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３のいずれかに割り当てられている。
【０２３４】
図１９に戻り、小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ３２３；Ｎ）、すなわち、はずれである場合には、後述する図２０（Ｃ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ３２５）。そして、ステップＳ３３３に移行する。
【０２３５】
図２０（Ｂ）は小当り変動パターン決定テーブルの構成の一例を示す図である。
ここで、ハズレ変動パターン決定テーブル１３２Ｃは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン決定テーブル１３２Ｃでは、遊技状態が「通常状態」、「確変状態」、「時短状態」のいずれであるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、変動パターンＰＡ１−１〜変動パターンＰＡ１−４、変動パターンＰＡ２−１、変動パターンＰＢ２−１、変動パターンＰＢ２−２、変動パターンＰＡ３−１、変動パターンＰＢ３−１のいずれかに割り当てられている。
【０２３６】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３２Ｃでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン決定テーブル１３２Ｃとでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。
【０２３７】
図１９に戻り、次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４に基づき、ステップＳ３２２、Ｓ３２４、Ｓ３２５でセットした変動パターン判定テーブルを参照することにより、後述する図２０（Ｄ）に示す複数種類の変動パターンのうちの何れかを決定する（ステップＳ３３３）。
なお、本実施形態では、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４に基づいて変動パターンを決定したが、例えば、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３と変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４とに基づいて変動パターンを決定してもよい。例えば、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３で変動パターン種別を特定した上で、図２０に示す変動パターン決定テーブルよりも変動パターンが特定された変動パターン種別によって限定されたテーブルを用いて変動パターンを決定する２段階の判定方法を採用してもよい。
【０２３８】
図２０（Ｄ）は変動パターンの一例を示す図である。
ここで、本実施形態では、図２０（Ｄ）に示すように、変動パターンＰＡ１−１として、特図変動時間が１２０００（ｍｓ）、内容が「短縮なし→非リーチ（ハズレ）」の変動パターンが設定されている。また、変動パターンＰＡ１−２として、特図変動時間が３０００（ｍｓ）、内容が「短縮あり→非リーチ（ハズレ）」の変動パターンが設定されている。また、変動パターンＰＡ１−３として、特図変動時間が１２０００（ｍｓ）、内容が「滑り→非リーチ（ハズレ）」の変動パターンが設定されている。また、変動パターンＰＡ１−４として、特図変動時間が２４０００（ｍｓ）、内容が「擬似連変動（１回）→非リーチ（ハズレ）」の変動パターンが設定されている。
【０２３９】
また、変動パターンＰＡ２−１として、特図変動時間が２５０００（ｍｓ）、内容が「ノーマルリーチ（ハズレ）」の変動パターンが設定されている。また、変動パターンＰＢ２−１として、特図変動時間が３５０００（ｍｓ）、内容が「擬似連変動（１回）→ノーマルリーチ（ハズレ）」の変動パターンが設定されている。また、変動パターンＰＢ２−２として、特図変動時間が５００００（ｍｓ）、内容が「擬似連変動（２回）→ノーマルリーチ（ハズレ）」の変動パターンが設定されている。また、変動パターンＰＡ３−１として、特図変動時間が７００００（ｍｓ）、内容が「擬似連変動（３回）→ノーマルリーチ（ハズレ）」の変動パターンが設定されている。また、変動パターンＰＢ３−１として、特図変動時間が４８０００（ｍｓ）、内容が「スーパーリーチ（ハズレ）」の変動パターンが設定されている。
【０２４０】
また、変動パターンＰＡ４−１として、特図変動時間が２５０００（ｍｓ）、内容が「ノーマルリーチ（大当り）」の変動パターンが設定されている。また、変動パターンＰＢ４−１として、特図変動時間が５００００（ｍｓ）、内容が「擬似連変動（１回）→ノーマルリーチ（大当り）」の変動パターンが設定されている。また、変動パターンＰＢ４−２として、特図変動時間が６５０００（ｍｓ）、内容が「擬似連変動（２回）→ノーマルリーチ（大当り）」の変動パターンが設定されている。また、変動パターンＰＡ５−１として、特図変動時間が７００００（ｍｓ）、内容が「擬似連変動（３回）→スーパーリーチ（大当り）」の変動パターンが設定されている。また、変動パターンＰＢ５−１として、特図変動時間が４８０００（ｍｓ）、内容が「スーパーリーチ（大当り）」の変動パターンが設定されている。
【０２４１】
また、変動パターンＰＣ１−１として、特図変動時間が１２０００（ｍｓ）、内容が「２回開放チャンス目停止（突確・小当り）」の変動パターンが設定されている。また、変動パターンＰＣ１−１として、特図変動時間が１９５００（ｍｓ）、内容が「滑り→２回開放チャンス目停止（突確・小当り）」の変動パターンが設定されている。また、変動パターンＰＣ１−３として、特図変動時間が２９０００（ｍｓ）、内容が「擬似連変動（１回）→２回開放チャンス目停止（突確・小当り）」の変動パターンが設定されている。
なお、本実施形態では、変動保留数の値に関わらずランダムに変動パターンが決定されるように変動パターン決定テーブルが設定されているが、例えば、変動保留数の値が大きくなるに連れて特図変動時間の短い変動パターンに決定し易くなるように変動パターン決定テーブルを設定してもよい。
【０２４２】
図１９に戻り、次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄の変動を開始する（ステップＳ３３４）。例えば、ステップＳ３５の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。なお、開始フラグや終了フラグを用いずに、ステップＳ３５の特別図柄表示制御処理において、特別図柄プロセスフラグの値のみに基づいて特別図柄の変動を制御する場合には、ステップＳ３３４において、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄又は第２特別図柄の何れの変動であるかを示すフラグをセットするようにしてもよい。また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３３３の変動パターンの判定結果に応じて、特図変動時間を変動時間タイマに設定する（ステップＳ３３５）。
【０２４３】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３３６）。例えば、特別図柄ポインタ値が１である場合、ＣＰＵ５６は、主基板３１から演出制御基板８０に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果コマンドを順次に送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタ値が２である場合、ＣＰＵ５６は、主基板３１から演出制御基板８０に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果コマンドを順次に送信する制御を行う。なお、コマンドの送信は、具体的には、ステップＳ３３６における設定に従って、ＣＰＵ５６によって演出図柄コマンド制御処理（ステップＳ２９参照）が実行されることによってなされる。
【０２４４】
ステップＳ３３６の処理を実行することによって、ＣＰＵ５６は、同一のタイマ割込内で変動開始コマンド及び変動パターン指定コマンドを送信する。そして、ＣＰＵ５６は、変動開始コマンド及び変動パターン指定コマンドを送信した後に、表示結果コマンド及び保留記憶数通知コマンドの順に、２ｍｓｅｃ毎（又は４ｍｓｅｃ毎でもよい）に送信する。そのようにすれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、少なくとも演出表示装置９における液晶表示に関するコマンドを確実に受信することができる。
【０２４５】
また、本実施形態では、ＣＰＵ５６がステップＳ３３６の処理を行い、ステップＳ３３６の設定に従って演出図柄コマンド制御処理（ステップＳ２９参照）を実行することによって、少なくとも特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行させるか否かと可変表示パターン（変動パターン）とを特定可能なコマンドを送信するコマンド送信手段が実現される。なお、コマンド送信手段は、本実施形態に示すように、変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドと表示結果を特定可能な表示結果コマンドとを別々のコマンドとして送信するようにしてもよいし、１つのコマンド（例えば、変動パターンと表示結果との両方を特定可能な変動パターンコマンド）のみを送信するようにしてもよい。
【０２４６】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ３３７）。
【０２４７】
なお、本実施形態では、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４への遊技球の入賞時に、乱数回路５０３やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、及び変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４の全てを抽出して第１保留記憶バッファ又は第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納するようにする場合を示したが、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３及び変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を、始動入賞時ではなく第１特別図柄又は第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。
【０２４８】
例えば、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動開始時に乱数値ＭＲ３，ＭＲ４を抽出するようにする場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理において、第１始動口スイッチ１３ａ又は第２始動口スイッチ１４ａのオンを検出したときに（ステップＳ２１１，Ｓ２２１参照）、乱数回路５０３やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２−１、及びリーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２のみを抽出して第１保留記憶バッファ又は第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する（ステップＳ２１５，Ｓ２２５参照）。また、ＣＰＵ５６は、変動パターン設定処理のステップＳ３３１において、乱数回路５０３やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３を抽出し、抽出した変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターン種別を決定する。また、ＣＰＵ５６は、変動パターン設定処理のステップＳ３３３において、乱数回路５０３やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を抽出し、抽出した変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４に基づいて変動パターンを決定する。
【０２４９】
例えば、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３及び変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を含む全ての乱数値を、始動入賞時に抽出して第１保留記憶バッファ又は第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納するようにすると、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに偶然同時に遊技球が入賞したような場合には、第１保留記憶バッファの保存領域と第２保留記憶バッファの保存領域とに同じ乱数値が格納されてしまう可能性がある。そうすると、その後に実行される第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とで、ともに同じ変動パターンに従って変動表示が実行される事態が生じてしまう。これに対して、上記に示したように、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３及び変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を変動開始時に抽出するようにすれば、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに偶然同時に遊技球が入賞したような場合であっても、その後に実行される第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とで変動パターンを異ならせることができる。
【０２５０】
また、本実施形態では、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２−２や、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を、例えば、リフレッシュレジスタを用いてランダムに更新することができる。そのようにすることによって、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示に用いる変動パターンをよりランダムに決定するようにすることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２５１】
図２１は特別図柄変動処理の流れを示すフローチャートである。
ステップＳ３０２で実行される特別図柄変動処理において、ＣＰＵ５６は、図２１に示すように、まず、特別図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ３５１）。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアップしているかどうかを確認し（すなわち特別図柄プロセスタイマの値が０であるか否かを確認し）、タイムアップしていなければ（ステップＳ３５２；Ｎ）、そのまま特別図柄変動処理を終了する。特別図柄プロセスタイマがタイムアップしていれば（ステップＳ３５２；Ｙ）、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に応じた値に更新する（ステップＳ３５３）。
【０２５２】
図２２は特別図柄変動停止処理の流れを示すフローチャートである。
ステップＳ３０３で実行される特別図柄変動停止処理において、ＣＰＵ５６は、図２２に示すように、特別図柄表示器８における特別図柄の変動を止めて、停止図柄を導出表示する（ステップＳ１３０１）。例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３５の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａ又は第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、演出表示装置９における飾り図柄の変動の停止を指定する飾り図柄停止指定コマンド（８Ｆ００（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１３０２）。そして、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３０３）。
【０２５３】
大当りフラグがセットされていれば（ステップＳ１３０３；Ｙ）、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放／閉鎖を制御するための時間を計測する大入賞口制御タイマに、大当り図柄を停止表示した後に大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する演出（ファンファーレ演出）の実行時間（大当り表示時間（例えば、３秒））をセットする（ステップＳ１３０４）。そして、ＣＰＵ５６は、当り開始指定コマンド（ファンファーレ指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ１３０５）。
【０２５４】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをリセットする（ステップＳ１３０６）とともに、セットされていれば、確変フラグや時短フラグ、時短回数カウンタをリセットする（ステップＳ１３０７）。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に応じた値に更新する(ステップＳ１３０８）。
【０２５５】
ステップＳ１３０３で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３０９）。セットされていなければ、そのままステップＳ１３１３に移行する。セットされていれば、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ１３１０）とともに、時短回数カウンタの減算後の値が０であるか否かを確認する（ステップＳ１３１１）。なお、時短回数カウンタとは、時短状態に移行してからの特別図柄及び飾り図柄の変動表示の実行回数をカウントするためのカウンタである。
【０２５６】
時短回数カウンタの値が０でなければ、ＣＰＵ５６は、そのままステップＳ１３１３に移行する。時短回数カウンタの値が０であれば、ＣＰＵ５６は、時短フラグをリセットする（ステップＳ１３１２）。すなわち、大当り終了後に時短状態に移行した後に、特別図柄及び飾り図柄の変動表示を所定回数（例えば、１００回）終了した場合であるので、時短フラグをリセットし、通常状態に移行する。
【０２５７】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３１３）。小当りフラグがセットされていれば（ステップＳ１３１３；Ｙ）、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放／閉鎖を制御するための時間を計測する大入賞口制御タイマに、小当り図柄を停止表示した後に小当り遊技が開始されることを遊技者に報知する演出（ファンファーレ演出）の実行時間（小当り表示時間（例えば、３秒））をセットする（ステップＳ１３１４）。そして、ＣＰＵ５６は、当り開始指定コマンド（ファンファーレ指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ１３１５）。
【０２５８】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグをリセットする（ステップＳ１３１６）。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に応じた値に更新する(ステップＳ１３１７）。
【０２５９】
ステップＳ１３１３で小当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値に更新する（ステップＳ１３１８）。
【０２６０】
図２３は大当り終了処理を示すフローチャートである。
ステップＳ３０７で実行される大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４６１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ４６２）。大入賞口制御タイマの値が０でなければ（ステップＳ４６２；Ｎ）、そのまま処理を終了する。
【０２６１】
大入賞口制御タイマの値が０であれば（ステップＳ４６２；Ｙ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１５１６で決定した大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ４６３）。次いで、ＣＰＵ５６は、読み出した大当り種別バッファ値が「通常大当り」の大当り種別に対応した「００」又は「０１」であるか否かを判定する（ステップＳ４６４）。この場合、ＣＰＵ５６は、大当り種別バッファ値が「００」又は「０１」であれば（ステップＳ４６４；Ｙ）、時短状態への制御を開始するために、時短フラグをセットする（ステップＳ４６５）とともに、時短回数カウンタに所定値（例えば、「１００」）をセットする（ステップＳ４６６）。そして、ステップＳ４７０に移行する。
【０２６２】
ステップＳ４６４で大当り種別バッファ値が「００」及び「０１」以外である場合には（ステップＳ３１３；Ｎ）、確変状態への制御を開始するために、確変フラグをセットする（ステップＳ４６７）とともに、時短フラグをセットする（ステップＳ４６８）。また、時短回数カウンタに所定値（例えば、「１００」）をセットする（ステップＳ４６９）。そして、ステップＳ４７０に移行する。なお、ステップＳ４６９で時短回数カウンタに所定値をセットせずに、次の大当りが発生するまで時短状態を継続するようにしてもよい。
【０２６３】
そして、ＣＰＵ５６は、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値に更新する(ステップＳ４７０）。
【０２６４】
次に、演出制御手段の動作を説明する。
図２４は演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の流れを示すフローチャートである。
演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。図２４に示すメイン処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、３３ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０２６５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行し（ステップＳ７０２）、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０３）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０４）、演出制御処理を実行する。
【０２６６】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する（コマンド解析処理：ステップＳ７０５）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０６）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、後述する図３３に示す遊技履歴関連処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行する処理をステップＳ７０２の処理に戻す。
【０２６７】
図２５はコマンド解析処理の流れを示すフローチャートである。
図２６は図２５の続きのフローチャートである。
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、コマンド受信バッファに格納される。図２５及び図２６に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ１６１１）。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ１６１２）。
【０２６８】
受信した演出制御コマンドが、変動パターン指定の演出制御コマンド（変動パターンコマンド：８１ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ１６１３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭにおける変動パターンデータ格納領域に格納し（ステップＳ１６１４）、変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ１６１５）。
【０２６９】
受信した演出制御コマンドが、表示結果指定の演出制御コマンド（表示結果コマンド：８ＣＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ１６１６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭにおける表示結果コマンド格納領域に格納し（ステップＳ１６１７）、表示結果受信フラグをセットする（ステップＳ１６１８）。
【０２７０】
また、受信した演出制御コマンドが、ファンファーレ指定の演出制御コマンド（ファンファーレコマンド：Ａ０ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ１６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭにおけるファンファーレデータ格納領域に格納し（ステップＳ１６２０）、ファンファーレコマンドを受信したことを示すファンファーレフラグをセットする（ステップＳ１６２１）。
【０２７１】
また、受信した演出制御コマンドが、エンディング指定の演出制御コマンド（エンディングコマンド：Ａ３ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ１６２２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭにおけるエンディングデータ格納領域に格納し（ステップＳ１６２３）、エンディングコマンドを受信したことを示すエンディングフラグをセットする（ステップＳ１６２４）。
【０２７２】
また、受信した演出制御コマンドが、高確率状態背景指定コマンド（コマンド９５０１（Ｈ））であれば（ステップＳ１６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態であることを報知していない確変状態時（潜伏確変状態時）であること（潜伏確変中であること）を示す潜伏確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１６２６）。潜伏確変フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に背景色として赤色の背景を表示する制御を行う（ステップＳ１６２７）。潜伏確変フラグがセットされていれば、ステップＳ１６２９に移行する。
【０２７３】
また、受信した演出制御コマンドが、通常状態背景指定コマンド（コマンド９５００（Ｈ））であれば（ステップＳ１６２８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に背景色として緑色の背景を表示する制御を行う（ステップＳ１６２９）。また、ステップＳ１６２５で潜伏確変フラグがセットされていた場合にも、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１６２９に移行して演出表示装置９に背景色として緑色の背景を表示する制御を行う。
【０２７４】
ステップＳ１６２５〜Ｓ１６２９の処理が実行されることによって、確変大当りと決定された後に大当りが実行された後であって確変となることが既に報知されている場合には、演出表示装置９において赤色の背景が表示され、確変状態であることを認識可能な状態で飾り図柄の変動表示等の演出が行われる。また、通常大当りと決定された後に大当りが実行された後や、確変大当りと決定された後に大当りが実行された後であっても潜伏確変中である場合には、演出表示装置９において緑色の背景が表示され、確変状態であるか否かが認識不能な状態で飾り図柄の変動表示等の演出が行われる。なお、この確変状態であるか否かが認識不能な演出は、飾り図柄の変動表示中も継続される。また、本実施形態では、確変大当りと決定された場合であっても直ちに確変大当りであることが報知されず確変昇格演出が実行される場合もあるので、確変大当りと決定された後に大当りが実行された後であっても確変昇格演出において確変への昇格操作に失敗し確変となることが報知されていない場合にも、ステップＳ１６２９に移行して確変状態であるか否かが認識不能な状態で飾り図柄の変動表示等の演出が行われる。
【０２７５】
なお、通常状態背景指定コマンドを受信した場合には、遊技状態が通常状態であることを示す背景色（例えば、青色）で演出表示装置９に背景を表示するようにしてもよい。そして、この場合に、潜伏確変中である場合や、確変大当りと決定されている場合であっても確変昇格演出において確変への昇格操作に失敗し確変となることが報知されていない場合には、遊技状態が通常状態である場合と同様の背景色（例えば、青色）で演出表示装置９に背景を表示するようにしてもよい。そのようにしても、通常大当りと決定されている場合や、確変大当りと決定されている場合であっても、潜伏確変中である場合や、確変昇格演出において確変への昇格操作に失敗し確変となることが報知されていない場合には、確変状態であるか否かが認識不能な状態で飾り図柄の変動表示等の演出を行うことができる。
【０２７６】
また、例えば、遊技状態が時短状態である場合に時短状態背景指定コマンドを送信するように構成されている場合には、演出表示装置９は、時短状態背景指定コマンドを受信した場合に、さらに異なる背景色（例えば、黄色）で演出表示装置９に背景を表示するようにしてもよい。また、確変となることが既に報知されている場合に常に赤色の背景を表示するのではなく、高確率状態のみに移行されている場合と、高確率状態に移行されるとともに時短状態にも移行されている場合とで、異なる背景色の背景を演出表示装置９に表示するようにしてもよい。なお、この場合、遊技球が始動入賞し易い高ベース状態である場合には時短状態の場合と同じ背景色（例えば、黄色）を表示するようにし、遊技球が始動入賞しにくい低ベース状態である場合には通常状態の場合と同じ背景色（例えば、青色）を表示するようにしてもよい。
【０２７７】
また、受信した演出制御コマンドが、第１変動開始指定コマンド（コマンド８００１（Ｈ））であれば（ステップＳ１６３０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示を開始することを示す第１変動開始フラグをセットする（ステップＳ１６３１）。
【０２７８】
また、受信した演出制御コマンドが、第２変動開始指定コマンド（コマンド８００２（Ｈ））であれば（ステップＳ１６３２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄の変動表示に同期して飾り図柄の変動表示を開始することを示す第２変動開始フラグをセットする（ステップＳ１６３３）。
【０２７９】
また、受信した演出制御コマンドが、飾り図柄停止指定コマンド（コマンド８Ｆ００（Ｈ））であれば（ステップＳ１６３４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄停止指定コマンドを受信したことを示す飾り図柄停止指定受信フラグをセットする（ステップＳ１６３５）。
【０２８０】
ステップＳ１６１２で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ１６３６）。
【０２８１】
図２７は演出制御プロセス処理の流れを示すフローチャートである。
ステップＳ７０６で実行される演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図２７に示すように、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちの何れかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２８２】
変動開始コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンドの何れを受信したかを確認する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる第１変動開始コマンド受信フラグや、第２変動開始コマンド受信フラグ、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する。第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンドの何れかと変動パターンコマンドとを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２８３】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２８４】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２８５】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（飾り図柄停止指定コマンド）を受信したことに基づいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）又は変動開始コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２８６】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２８７】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドに基づいてラウンド数の表示制御等を行う。また、確変昇格演出を実行することに決定されている場合には、確変昇格演出を実行する。
【０２８８】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドに基づいてインターバル表示を行う。
【０２８９】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動開始コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２９０】
図２８はプロセステーブルの構成の一例を示す説明図である。
本実施形態のプロセステーブルは、図２８に示すように、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ及び音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を変動表示させる制御を行う。
【０２９１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御実行データに基づく制御と同様に、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データに基づいて各種ランプの点灯状態を制御し、音番号データを音声出力基板７０に出力する。
【０２９２】
図２８に示すプロセスデータは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
【０２９３】
図２９は飾り図柄変動開始処理の流れを示すフローチャートである。
図３０は図２９の続きのフローチャートである。
ステップＳ８０１で実行される飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図２９に示すように、表示結果コマンド格納領域から表示結果コマンド、又は表示結果コマンドを示すデータを読み出す（ステップＳ８２０）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する（ステップＳ８２１）。可変表示結果が「ハズレ」であれば（ステップＳ８２１；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンド、又は変動パターンコマンドを示すデータを読み出す（ステップＳ８２２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ８２３）。
【０２９４】
非リーチ変動パターンであると判定した場合には（ステップＳ８２３；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ８２４）。
【０２９５】
「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンであると判定した場合には（ステップＳ８２４；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、発展チャンス目の何れかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ８２５）。そして、ステップＳ８３８Ａに移行する。
【０２９６】
「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する変動パターンではないと判定した場合には（ステップＳ８２４；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する非リーチ図柄決定処理を実行する（ステップＳ８２６）。そして、ステップＳ８３８Ａに移行する。
【０２９７】
非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ８２３；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定するリーチ図柄決定処理を実行する（ステップＳ８２７）。そして、ステップＳ８３８Ａに移行する。
【０２９８】
可変表示結果が「ハズレ」以外である場合には（ステップＳ８２１；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示結果が「小当り」であること、もしくは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確大当り」であることのうち、何れか一方であるか、又は、それら以外であるかを判定する（ステップＳ８２８）。可変表示結果が「小当り」である場合、もしくは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確大当り」である場合には（ステップＳ８２８；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突確チャンス目の何れかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ８３１）。そして、ステップＳ８３８Ａに移行する。
【０２９９】
可変表示結果が「小当り」ではなく、大当り種別が「突確大当り」でもない場合には（ステップＳ８２８；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「第１通常大当り」と「第２通常大当り」のうち、何れか一方であるか、又は、それら以外であるかを判定する（ステップＳ８３２）。大当り種別が「第１通常大当り」である場合、もしくは、大当り種別が「第２通常大当り」である場合には（ステップＳ８３２；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１通常大当りや第２通常大当りにおける大当り図柄を決定するための第１最終停止図柄決定テーブルを用いて最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ８３３）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１最終停止図柄決定テーブルを参照することにより、非確変図柄である偶数図柄となる左中右最終停止図柄の組合せを、確定飾り図柄として決定する。そして、ステップＳ８３８Ａに移行する。
【０３００】
大当り種別が「第１通常大当り」でも「第２通常大当り」でもない場合には（ステップＳ８３２；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「第３確変大当り」又は「第４確変大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ８３４）。大当り種別が「第３確変大当り」又は「第４確変大当り」である場合には（ステップＳ８３４；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第３確変大当りや第４確変大当りにおける大当り図柄を決定するための第２最終停止図柄決定テーブルを用いて最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ８３５）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２最終停止図柄決定テーブルを参照することにより、非確変図柄である偶数図柄となる左中右最終停止図柄の組合せ、確定飾り図柄として決定する。そして、ステップＳ８３８Ａに移行する。
【０３０１】
大当り種別が「第３確変大当り」及び「第４確変大当り」でもない場合には（ステップＳ８３４；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り種別が「第１確変大当り」と「第２確変大当り」の何れかであることに対応して、第１確変大当りや第２確変大当りにおける大当り図柄を決定するための第３最終停止図柄決定テーブルを用いて最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ８３６）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第３最終停止図柄決定テーブルを参照することにより、確変図柄である奇数図柄又は非確変図柄である偶数図柄の何れかとなる左中右最終停止図柄の組合せを、確定飾り図柄として決定する。そして、ステップＳ８３８Ａに移行する。
【０３０２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図３０に示すように、予告演出設定処理を実行し（ステップＳ８３８Ａ）、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３９）。なお、本実施形態の予告演出設定処理では、例えば、後述する図３８に示す操作要求演出の実行の有無等が設定される。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ１に対応したプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８４０）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ）の制御を実行する（ステップＳ８４１）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプの点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒからの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３０３】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８４２）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８４３）。
【０３０４】
図３１は飾り図柄変動中処理の流れを示すフローチャートである。
ステップＳ８０２で実行される飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図３１に示すように、飾り図柄停止指定受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１８３１）。なお、飾り図柄停止指定受信フラグは、コマンド解析処理において、飾り図柄停止指定コマンドを受信したことに基づいてセットされる（ステップＳ１６３５参照）。飾り図柄停止指定受信フラグがセットされていれば、ステップＳ１８３９に移行する。セットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていないかどうかを確認する（ステップＳ１８３２）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、ステップＳ１８３９に移行する。そして、ステップＳ１８３９では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示す値に更新する。
【０３０５】
なお、本実施形態では、飾り図柄停止指定コマンドを受信したか否かを判断するとともに（ステップＳ１８３１参照）、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判断して（ステップＳ１８３２参照）、飾り図柄変動停止処理に移行する場合を示すが、飾り図柄停止指定コマンドを受信したか否かのみを判断して飾り図柄変動停止処理に移行するようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１８３１で飾り図柄停止指定受信フラグがセットされていなければ、ステップＳ１８３２を実行することなく、そのままステップＳ１８３３に移行するようにすればよい。
【０３０６】
変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマを１減算するとともに（ステップＳ１８３３）、変動時間タイマを１減算する（ステップＳ１８３４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、各種ランプ、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ）の制御を実行する（ステップＳ１８３５）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ１８３６）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ１８３７）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データ及び音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１８３８）。
【０３０７】
図３２は飾り図柄変動停止処理の流れを示すフローチャートである。
ステップＳ８０３で実行される飾り図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図３２に示すように、まず、飾り図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８７１）。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８７７に移行する。本実施形態では、後述するように、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄又は小当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８７６で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップＳ８７８で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップＳ８７０で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８７１〜Ｓ８７３の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップＳ８７７に移行する。
【０３０８】
停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、記憶されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄又は小当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８７２）。そして、ステップＳ８７２で大当り図柄又は小当り図柄を表示しない場合（すなわち、はずれ図柄を表示する場合：ステップＳ８７３；Ｎ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄停止指定受信フラグ等をリセットし（ステップＳ８７４）、演出制御プロセスフラグの値を変動開始コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する（ステップＳ８７５）。
【０３０９】
ステップＳ８７２で大当り図柄又は小当り図柄を表示する場合には（ステップＳ８７３；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８７６）、ファンファーレフラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８７７）。ファンファーレフラグがセットされたときは（ステップＳ８７７；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（ステップＳ８７８）、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８７９）。そして、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８８０Ａ）。
【０３１０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に設定する（ステップＳ８８２）。
【０３１１】
図３３は演出制御用マイクロコンピュータが実行する遊技履歴関連処理の流れを示すフローチャートである。
ステップＳ７０７で実行される遊技履歴関連処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図３３に示すように、後述する図３４で示すステップＳ１１１０〜ステップＳ１１１８の処理を実行する（ステップＳ１１０１）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、後述する図３７に示す履歴更新処理を実行し（ステップＳ１１０２）、後述する図３８に示す途中遊技履歴表示処理を実行し（ステップＳ１１０３）、処理を終了する。
【０３１２】
図３４は遊技システムにおけるミッションの達成に関する処理の流れを示すフローチャートである。
図３４に示す処理のうち、パチンコ遊技機１で行なわれるステップＳ１１１０〜ステップＳ１１１８の処理は、図３３のステップＳ１１０１で実行される処理である。すなわち、このステップＳ１１１０〜ステップＳ１１１８の処理は、パチンコ遊技機１の演出制御基板８０でタイマ割込が掛かる毎に実行される。
【０３１３】
パチンコ遊技機１において、まず、演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１１０で、後述する図３５で説明するミッション達成判定処理を実行する。
【０３１４】
図３５は演出制御用マイクロコンピュータが実行するミッション達成判定処理の流れを示すフローチャートである。
演出制御用ＣＰＵ１０１は、図３５に示すように、まず、クリアしたミッション等の遊技履歴を取得するモードであることを示す履歴取得フラグがオン状態であるか否かを判断する（ステップＳ１１２１）。
【０３１５】
履歴取得フラグがオフ状態であると判断した場合（ステップＳ１１２１；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技履歴の取得を開始する履歴取得開始操作が遊技者から受付けられたか否かを判断する（ステップＳ１１４３）。
【０３１６】
履歴取得開始操作があったと判断した場合（ステップＳ１１４３；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、履歴取得フラグをオン状態にする（ステップＳ１１４４）。
【０３１７】
履歴取得開始操作がないと判断した場合（ステップＳ１１４３；Ｎ）、又は、ステップＳ１１４４の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行する処理を、この処理の呼出元の図３４のステップＳ１１１０に戻す。
【０３１８】
履歴取得フラグがオン状態であると判断した場合（ステップＳ１１２１；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１２２以降の処理を実行する。これにより、履歴取得開始操作が行なわれている場合のみ、ステップＳ１１２２以降の処理が実行されることとなる。ステップＳ１１２２からステップＳ１１３６の処理は、ミッション毎に実行される。
【０３１９】
図３６は、ミッションの内容の一例を示す表である。
図３６に示すように、本実施形態におけるミッションの一例には、ミッション番号が第１番から第１０番のミッションが含まれる。
【０３２０】
第１番のミッションは、ミッション内容が「遊技機のガイダンスを見た」であり、達成条件が「ガイダンス閲覧をした」との条件であり、仮フラグをオン状態にするタイミングが「閲覧後の変動開始時」であり、ミッションクリアの表示タイミングが「変動終了時」である。なお、第１番のミッションにおける遊技機のガイダンスとは、例えば、デモ画面表示中に操作ボタン１２０を操作することで表示可能なメニュー画面で表示されるパチンコ遊技機１の説明（例えば、遊技の進め方の説明）をする画像である。なお、ガイダンスの内容については一般的なパチンコ遊技機の遊技の進め方の説明のみに限定されず、例えば、一般的なパチンコ遊技機の遊技の進め方の説明を初級編とし、予告や演出の期待度に関する法則性等の説明を中級編とし、パチンコ遊技機１固有の隠し要素（例えば、示唆演出（例えば、操作手順を示唆する演出や操作ボタン１２０を発光させる演出等）で示唆しない操作ボタン１２０を操作することで実行される演出の実行タイミング等）の説明を上級編とする複数種類のガイダンスがあってもよい。
【０３２１】
第２番のミッションは、ミッション内容が「１回の遊技で総回転数が５００回転を突破」であり、達成条件が「履歴取得開始操作後５００回転目の変動が行なわれた」との条件であり、仮フラグをオン状態にするタイミングが「変動開始時」であり、ミッションクリアの表示タイミングが「変動終了時」である。
【０３２２】
第３番のミッションは、ミッション内容が「２回連続リーチ」であり、達成条件が「リーチ変動が２回連続で行なわれた」との条件であり、仮フラグをオン状態にするタイミングが「２回目の右図柄停止時」であり、ミッションクリアの表示タイミングが「変動終了時」である。
【０３２３】
第４番のミッションは、ミッション内容が「２回連続スーパーリーチ」であり、達成条件が「スーパーリーチ変動が２回連続で行なわれた」との条件であり、仮フラグをオン状態にするタイミングが「２回目のリーチで発展したとき」であり、ミッションクリアの表示タイミングが「変動終了時」である。
【０３２４】
第５番のミッションは、ミッション内容が「履歴取得開始後５０回転以内で大当り」であり、達成条件が「履歴取得開始操作後５０回転以内で大当りが発生した」との条件であり、仮フラグをオン状態にするタイミングが「大当り終了演出時」であり、ミッションクリアの表示タイミングが「大当り終了演出時」である。
【０３２５】
第６番のミッションは、ミッション内容が「所定の予告演出を見た」であり、達成条件が「予告演出が実行されたとき」との条件であり、仮フラグをオン状態にするタイミングが「予告演出の開始時」であり、ミッションクリアの表示タイミングが「変動終了時」である。
【０３２６】
第７番のミッションは、ミッション内容が「スーパーリーチＡを見た」であり、達成条件が「スーパーリーチＡが実行されたとき」との条件であり、仮フラグをオン状態にするタイミングが「スーパーリーチＡの実行時」であり、ミッションクリアの表示タイミングが「変動終了時」である。
【０３２７】
第８番のミッションは、ミッション内容が「復活演出を見た」であり、達成条件が「復活演出が実行されたとき」との条件であり、仮フラグをオン状態にするタイミングが「復活演出の開始時」であり、ミッションクリアの表示タイミングが「変動終了時」である。
【０３２８】
第９番のミッションは、ミッション内容が「所定の演出で大当り」であり、達成条件が「所定の演出で大当りが発生した」との条件であり、仮フラグをオン状態にするタイミングが「大当り終了演出時」であり、ミッションクリアの表示タイミングが「大当り終了演出時」である。
なお、第６番のミッションにおける所定の予告演出や第９番のミッションにおける所定の演出とは、例えば、大当り確定となるキャラクタや背景等が表示されるプレミア予告や、大当りの期待度が高く選択される割合（選択率、出現率）が低い特殊表示の保留変化や、スーパーリーチへ発展する演出のうち特別なもの（特別スーパーリーチ発展演出）等の遊技者にとって出現率が低い（レア性が高い）と感じる内容の予告演出や特別演出であればよい。
【０３２９】
第１０番のミッションは、ミッション内容が「１回の遊技で大当りが３回を突破」であり、達成条件が「履歴取得開始操作後３回転目の大当り状態に制御された」との条件であり、仮フラグをオン状態にするタイミングが「大当り終了演出時」であり、ミッションクリアの表示タイミングが「大当り終了演出時」である。なお、本実施形態では、第１０番のミッションを「１回の遊技で大当りが３回を突破」としたが、大当りに関するミッションについてはこれに限定されず、例えば、「１回の遊技で有利状態（例えば、時短状態、確変状態）における大当りの連続回数（連荘数）が３回を突破」としてもよい。また、例えば、「１回の遊技で大当りが５回を突破し、且つ、有利状態における連荘数が３回を突破」としてもよい。
【０３３０】
なお、ミッション番号が第１番〜第４番、第６番、第７番のミッションのように、ミッション達成の表示タイミングが変動終了時であるミッションについては、表示タイミングは、飾り図柄の変動表示で再変動が行なわれない場合は、原則通り「変動終了時」とするが、再変動が行なわれる場合は、例外的に「仮停止の時」とする。
【０３３１】
ただし、ミッション番号が第８番の「復活演出を見た」のミッションのように、再変動時の演出等に関するミッションについては、再変動が行なわれる場合であるが、仮停止時に「復活演出を見た」とのミッションを達成した旨の表示が行なわれると、復活演出が実行されることが遊技者に察知されてしまうため、表示タイミングは、原則通り「変動終了時」とする。
なお、本実施形態では、ミッション達成報知の表示タイミングは、「変動終了時」や「仮停止の時」や「大当り終了演出時」としたが、表示タイミングはこれに限定されず、例えば、「ミッション達成判定時（ミッション達成時）」としてもよい。
【０３３２】
図３５に戻って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、図３６で示すミッションのうち第１番のミッションについて以下の処理を実行するように設定する（ステップＳ１１２２）。
【０３３３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、当該ミッションが、高信頼度の大当り等の予告演出が実行されたとの達成条件のようなミッションであるか否かを判断する（ステップＳ１１２３）。例えば、図３６の第６番〜第９番のミッションであるか否かが判断される。
高信頼度の大当り等の予告演出が実行されたとの達成条件のようなミッションであると判断した場合（ステップＳ１１２３；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、当該ミッションが誤判別を制限可能なミッションであるか否かを判断する（ステップＳ１１２４）。
【０３３４】
誤判別を制限可能なミッションとは、ミッションの達成条件の成否の判断基準が２つ以上あるようなミッションである。例えば、変動パターン指定コマンドで所定の演出で大当りとなる変動パターンが指定されているか否かが達成条件の成否の判断基準となっている図３６の第９番のミッションの場合、表示結果コマンドで大当りが指定されているか否か、及び、当り開始指定コマンドで大当りが指定されているか否かが、他の判断基準として考えられる。
【０３３５】
誤判別を制限可能なミッションであると判断した場合（ステップＳ１１２４；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、当該ミッションが、両コマンドの不整合で判別可能なミッションであるか否かを判断する（ステップＳ１１２５）。なお、両コマンドの不整合で制限可能なミッションとは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００への２種類のコマンドの不整合で、ミッションの達成条件の成否の誤判別を制限可能なミッションである。例えば、図３６の第９番のミッションは、変動パターン指定コマンド及び表示結果コマンド（又は当り開始指定コマンド）の不整合で、ミッションの達成条件の成否の誤判別を制限可能なミッションである。
【０３３６】
両コマンドの不整合で判別可能なミッションであると判断した場合（ステップＳ１１２５；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、両コマンドを、受信すべきタイミングで受信したか否かを判断する（ステップＳ１１２６）。
両コマンドを受信すべきタイミングで受信したと判断した場合（ステップＳ１１２６；Ｙ）、ステップＳ１１２７で、演出制御用ＣＰＵ１０１は、両コマンドの内容が不整合であるか否かを判断する。
【０３３７】
両コマンドを受信すべきタイミングで受信していないと判断した場合（ステップＳ１１２６；Ｎ）、又は、両コマンドの内容が不整合であると判断した場合（ステップＳ１１２７；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンドに基づく当該ミッションの内容の実行を禁止し（ステップＳ１１２８）、ステップＳ１１３５に進む。例えば、図３６の第７番の「スーパーリーチＡを見た」のミッションの場合、変動パターンのプロセステーブルをスーパーリーチＡに対応したものから別のスーパーリーチＢに対応したものに変更するようにする。これにより、結果的に当該ミッションの内容であるスーパーリーチＡの演出の実行が禁止される。
【０３３８】
両コマンドの内容が不整合でないと判断した場合（ステップＳ１１２７；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンドがミッションの達成条件を満たす内容のコマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１１３１）。
ミッションの達成条件を満たす内容のコマンドであると判断した場合（ステップＳ１１３１；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、当該ミッションの達成条件を満たした旨の仮フラグをオン状態にする（ステップＳ１１３２）。
【０３３９】
ミッションの達成条件を満たす内容のコマンドでないと判断した場合（ステップＳ１１３１；Ｎ）、又は、ステップＳ１１３２の処理の実行後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１３５の処理に進む。
一方、高信頼度の大当り等の予告演出が実行されたとの達成条件のようなミッションでないと判断した場合（ステップＳ１１２３；Ｎ）、誤判別を制限可能なミッションでないと判断した場合（ステップＳ１１２４；Ｎ）、又は、両コマンドの不整合で判別可能なミッションでないと判断した場合（ステップＳ１１２５；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１３３の処理に進む。
【０３４０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、当該ミッションの達成条件を満たすか否かを判断する（ステップＳ１１３３）。達成条件を満たすと判断した場合（ステップＳ１１３３；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、当該ミッションの達成条件を満たした旨の仮フラグをオン状態にする（ステップＳ１１３４）。
【０３４１】
当該ミッションの達成条件を満たさないと判断した場合（ステップＳ１１３３；Ｎ）、又は、ステップＳ１１３４の処理の実行後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１３５の処理に進む。
【０３４２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次の判別対象のミッションがあるか否かを判断する（ステップＳ１１３５）。例えば、図３６に示すように判別対象のミッションが９つある場合、８つ目までについてステップＳ１１２３〜ステップＳ１１３４の処理を実行した場合は、次の判別対象の第１０番のミッションがあると判断され、１０個目までについてステップＳ１１２３〜ステップＳ１１３４の処理を実行した場合は、次の判別対象のミッションがないと判断される。
【０３４３】
次の判別対象のミッションがあると判断した場合（ステップＳ１１３５；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図３６で示すようなミッションのうち次のミッションについて以下の処理を実行するよう設定する（ステップＳ１１３６）。以降、次のミッションに対して、ステップＳ１１２３〜ステップＳ１１３４の処理を実行する。
【０３４４】
次の判別対象のミッションがないと判断した場合（ステップＳ１１３５；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドを正常に受信し、変動に関する他のコマンド（例えば、表示結果コマンド、飾り図柄停止指定コマンド）も正常に受信したか否かを判断する（ステップＳ１１４１）。
【０３４５】
何れのコマンドも正常に受信したと判断した場合（ステップＳ１１４１；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、履歴取得開始後の回転数を１加算する（ステップＳ１１４２）。この回転数は、例えば、図３６に示す第２番及び第５番のミッションの判定で用いられる。その後、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
何れかのコマンドが正常に受信されていないと判断した場合（ステップＳ１１４１；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、回転数を１加算せずに、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０３４６】
図３４に戻り、演出制御用ＣＰＵ１０１は、仮フラグがオン状態のミッションの報知タイミングであるか否かを判断する（ステップＳ１１１１）。報知タイミングでないと判断した場合（ステップＳ１１１１；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行する処理をステップＳ１１１４以降の処理に進める。
【０３４７】
一方、仮フラグがオン状態のミッションの報知タイミングであると判断した場合（ステップＳ１１１１；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ミッション達成が誤判別であるか否かを判断する（ステップＳ１１１２）。例えば、図３６に示す第９番の「所定の演出で大当り」のミッションを達成したと判断したが、その後に、大当りの当り開始指定コマンドが送信されてこない場合に、ミッション達成が誤判別であったと判断される。
【０３４８】
ミッション達成が誤判別であったと判断した場合（ステップＳ１１１２；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、当該ミッションを達成した旨の仮フラグをオフ状態に変更する（ステップＳ１１１５）。一方、ミッション達成が誤判別でないと判断した場合（ステップＳ１１１２；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、当該ミッションの達成を報知し（ステップＳ１１１３）、当該ミッションを達成した旨の本フラグをオン状態にする（ステップＳ１１１４）。これにより、仮フラグがオン状態のミッションの報知タイミングに、ミッション達成が誤判別でなければ、当該ミッションの達成が報知され、その旨の本フラグがオン状態とされる。
【０３４９】
誤判別であったと判断して仮フラグをオフ状態に変更後、又は、誤判別でないと判断して本フラグをオン状態にした後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、２次元コードの出力指示の入力が遊技者から受付けられたか否かを判断する（ステップＳ１１１６）。出力指示が受付けられていないと判断した場合（ステップＳ１１１６；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行する処理をステップＳ１１１８以降の処理、つまり、図３３のステップＳ１１０１以降の処理に進む。
【０３５０】
一方、２次元コードの出力指示の入力が受付けられたと判断した場合（ステップＳ１１１６；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、本フラグがオン状態であるミッションを特定可能な２次元コードを作成し（ステップＳ１１１７）、作成した２次元コードを演出表示装置９に表示させる（ステップＳ１１１８）。なお、この２次元コードでは、管理サーバ３００の遊技者の遊技履歴を管理するサイトのＵＲＬも特定可能とされる。また、２次元コード表示後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、履歴取得フラグをオフにし、更新された履歴変動回数、履歴大当り回数及び履歴リーチ回数をクリアする。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行する処理をステップＳ１１１８以降の処理、つまり、図３３のステップＳ１１０１以降の処理に進む。
【０３５１】
遊技者は、所持する携帯端末２００の２次元コード読み取機能を用いて、パチンコ遊技機１の演出表示装置９に表示された２次元コードを読み取る。
携帯端末２００の制御部２１０は、撮影指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ２１１１）。なお、２次元コードが認識されると自動的に撮影指示が入力されたと判断するようにしてもよい。撮影指示が入力されたと判断した場合（ステップＳ２１１１；Ｙ）、で、制御部２１０は、撮影された２次元コードで示されるＵＲＬに、携帯端末２００の記憶部２２０に予め記憶されている当該携帯端末２００の端末ＩＤ及び２次元コードで示される達成ミッションを特定可能な情報を送信するよう無線通信部２６０を制御する（ステップＳ２１１２）。
【０３５２】
管理サーバ３００においては、管理サーバ３００の制御部３１０は、当該管理サーバの遊技履歴を管理するサイトのＵＲＬにアクセスがあって、携帯端末２００から達成ミッション及び端末ＩＤ等を受信したか否かを判断する（ステップＳ３１１１）。受信したと判断した場合（ステップＳ３１１１；Ｙ）、制御部３１０は、受信した端末ＩＤに対応付けて達成ミッションを特定可能に、記憶部３２０に記憶させる（ステップＳ３１１２）。
これにより、パチンコ遊技機１から出力された２次元コードで示される達成ミッションが遊技者ごとに管理される。
【０３５３】
次に、携帯端末２００の制御部２１０は、達成ミッションの閲覧をする指示の入力が遊技者から受付けられたか否かを判断する（ステップＳ２１１３）。閲覧指示の入力が受付けられたと判断した場合（ステップＳ２１１３；Ｙ）、制御部２１０は、端末ＩＤを含む達成ミッションの閲覧要求を、管理サーバ３００に送信する（ステップＳ２１１４）。具体的には、管理サーバ３００の達成ミッションの閲覧サイトのＵＲＬにアクセスされて、端末ＩＤが管理サーバ３００に送信される。
【０３５４】
管理サーバ３００では、管理サーバ３００の制御部３１０は、閲覧要求を受信したか否かを判断する（ステップＳ３１１３）。閲覧要求を受信したと判断した場合（ステップＳ３１１３；Ｙ）、制御部３１０は、受信した端末ＩＤに対応して記憶部３２０に記憶されている達成ミッションのリストを閲覧可能なウェブページを、携帯端末２００に送信する（ステップＳ３１１４）。
【０３５５】
携帯端末２００では、制御部２１０は、管理サーバ３００から達成ミッションリストのウェブページを受信したか否かを判断する（ステップＳ２１１５）。受信したと判断した場合（ステップＳ２１１５；Ｙ）、制御部２１０は、達成ミッションリストを表示部２４０に表示するよう制御する（ステップＳ２１１６）。
【０３５６】
図３７は履歴更新処理の流れを示すフローチャートである。
ステップＳ１１０２で実行される履歴更新処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図３７に示すように、履歴更新フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ１１５１）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、履歴更新フラグがオフである場合（ステップＳ１１５１；Ｎ）、処理を終了して遊技履歴関連処理のステップＳ１１０２の処理に戻り、履歴更新フラグがオンである場合（ステップＳ１１５１；Ｙ）、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動開始処理に対応した値になったか否かを判断することにより、飾り図柄の変動が開始されたか否かを判断する（ステップＳ１１５２）。なお、本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を参照して飾り図柄の変動が開始されたか否かを判断したが、飾り図柄の変動が開始の判断方法についてはこれに限定されず、例えば、図７（Ａ）に示す変動パターン指定コマンドや表示結果コマンドや飾り図柄停止指定コマンド等の演出制御コマンドの受信に基づいて判断してもよい。
【０３５７】
飾り図柄の変動が開始された場合（ステップＳ１１５２；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ８５に記憶された履歴変動回数を更新する（ステップＳ１１５３）。履歴変動回数更新後、又は、飾り図柄の変動が開始されない場合（ステップＳ１１５２；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値が大当り表示処理に対応した値になったか否かを判断することにより、大当り状態が開始されたか否かを判断する（ステップＳ１１５４）。なお、本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を参照して大当り状態が開始されたか否かを判断したが、大当り状態の開始の判断方法についてはこれに限定されず、例えば、図７（Ａ）に示す当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンド（ファンファーレコマンド）や飾り図柄停止指定コマンド等の演出制御コマンド（エンディングコマンド）の受信に基づいて判断してもよい。
【０３５８】
大当り状態が開始された場合（ステップＳ１１５４；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ８５に記憶された履歴大当り回数を更新する（ステップＳ１１５５）。履歴大当り回数更新後、又は、大当り状態が開始されない場合（ステップＳ１１５４；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンがノーマルリーチ又はスーパーリーチを含むか否かを判断することにより、リーチが開始されたか否かを判断する（ステップＳ１１５６）。なお、本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド等を参照してリーチが開始されたか否かを判断したが、リーチ開始の判断方法についてはこれに限定されず、例えば、リーチ演出のプロセスデータに基づいて判断してもよい。
リーチが開始された場合（ステップＳ１１５６；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ８５に記憶された履歴リーチ回数を更新する（ステップＳ１１７）。履歴リーチ回数更新後、又は、リーチが開始されない場合（ステップＳ１１５６；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、処理を終了して遊技履歴関連処理のステップＳ１１０２の処理に戻る。
【０３５９】
図３８は途中遊技履歴表示処理の流れを示すフローチャートである。
ステップＳ１１０３で実行される途中遊技履歴表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図３８に示すように、まず、後述する図３９（Ａ）に示す履歴表示操作報知画像が表示中であるか否かを判断する（ステップＳ１２０１）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、履歴表示操作報知画像が表示中でない場合（ステップＳ１２０１；Ｎ）、後述する図３９（Ｂ）に示す途中遊技履歴画像が表示中であるか否かを判断する（ステップＳ１２０２）。途中遊技履歴画像が表示中である場合（ステップＳ１２０２；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、後述する表示終了操作を検出したか否かを判断する（ステップＳ１２０３）。
【０３６０】
一方、途中遊技履歴画像が表示中でない場合（ステップＳ１２０２；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動開始処理、飾る図柄変動中処理又は飾り図柄変動停止処理に対応した値になったか否かを判断することにより、飾り図柄が変動している状態に制御されているか否かを判断する（ステップＳ１２０４）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１の遊技が進行しているか否かを判断する。なお、本実施形態では、「遊技が進行しているとき」とは、２次元コードを表示等するための画面（メニュー画面）を表示できないときであり、例えば、飾り図柄の変動が停止するための停止時間や後述する図４１に示す変動停止後の操作無効時間（例えば、変動停止後から２秒間）等も含まれる。
【０３６１】
飾り図柄が変動している状態に制御されていない場合（ステップＳ１２０４；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、処理を終了して遊技履歴関連処理のステップＳ１１０３の処理に戻る。一方、飾り図柄が変動している状態に制御されている場合（ステップＳ１２０４；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出設定処理において設定されたプロセスデータを参照し（図３０のステップＳ８３８参照）、飾り図柄の変動中において遊技を進行させるために操作ボタン１２０を押下する操作を要求する図示しない操作要求演出が実行されるか否かを判断する（ステップＳ１２０５）。
操作要求演出が実行される場合（ステップＳ１２０５；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、処理を終了して遊技履歴関連処理のステップＳ１１０３の処理に戻る。一方、操作要求演出が実行されない場合（ステップＳ１２０５；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、後述する図３９（Ａ）に示す履歴表示操作報知画像の表示を開始する（ステップＳ１２０６）。
【０３６２】
図３９（Ａ）は飾り図柄変動中に表示される履歴表示操作報知画像の一例を示す図である。
ここで、履歴表示操作報知画像とは、遊技が進行しているときに表示開始操作で途中遊技履歴が表示される旨を報知する画像である。なお、本実施形態では、表示開始操作及び表示終了操作として、操作ボタン１２０の回転操作（ジョグダイアル操作）が予め設定されている。このため、本実施形態の履歴表示操作報知画像は、図３９（Ａ）に示すように、演出表示装置９に表示される「ジョグダイアルを回すと途中の遊技履歴を確認できます」との文字列を含む画像である。なお、本実施形態の履歴表示操作報知画像は、図３９（Ａ）に示すように、演出表示装置９の下部に左右方向に延びて設けられており、上方の変動中の飾り図柄と重複しないように表示され、画像内の文字列が左方向にスクロール移動するように表示される。具体的には、途中遊技履歴画像の文字列は、表示開始時に演出表示装置９の右端下部から左端の「ジ」の文字が表示され、スクロール移動するに連れて左部、中央部、右部の順に表示されて右端の「す」の文字が表示されることにより全体表示される。また、途中遊技履歴画像の文字列は、右端の「す」の文字が表示された後も更にスクロール移動して左端の「ジ」の文字から再表示される（ループする）。
【０３６３】
図３８に戻り、履歴表示操作報知画像の表示開始後、又は、履歴表示操作報知画像が表示中である場合（ステップＳ１２０１；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、回転検出信号が出力されたか否かを判断することにより、表示開始操作、すなわち、操作ボタン１２０の回転操作（ジョグダイアル操作）を検出したか否かを判断する（ステップＳ１２０７）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示開始操作を検出しなかった場合（ステップＳ１２０７；Ｎ）、飾り図柄が変動している状態が終了して演出表示装置９にデモ画面が表示されたか否かを判断する（ステップＳ１２０８）。なお、本実施形態では、デモ画面の表示中にのみメニュー画面を表示する操作が可能となるように制御されている。このため、本実施形態では、デモ画面が表示されたか否かを判断することにより、遊技が進行していないか否かを判断することが可能となっている。なお、本実施形態では、「遊技が進行していないとき」をデモ画面の表示中としたが、これに限定されず、メニュー画面を表示できるときであれば、例えば、飾り図柄が停止し、操作無効時間が経過してからデモ画面が表示されるまでの期間がある場合には、デモ画面が表示されるまでの期間も含まれるようにしてもよい。
【０３６４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、デモ画面が表示されない場合（ステップＳ１２０８；Ｎ）、処理を終了して遊技履歴関連処理のステップＳ１１０３の処理に戻り、デモ画面が表示された場合（ステップＳ１２０８；Ｙ）、履歴表示操作報知画像の表示を終了し（ステップＳ１２０９）、処理を終了して遊技履歴関連処理のステップＳ１１０３の処理に戻る。
一方、表示開始操作を検出した場合（ステップＳ１２０７；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、履歴表示操作報知画像の表示を終了する（ステップＳ１２１０）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、後述する図３９（Ｂ）に示す途中遊技履歴画像の表示を開始し（ステップＳ１２１１）、タイマを１５秒間にセットする（ステップＳ１２１２）。
【０３６５】
図３９（Ｂ）は飾り図柄変動中に表示される途中遊技履歴画像の一例を示す図である。
ここで、途中遊技履歴画像とは、今回の遊技の途中でパチンコ遊技機１に記憶された遊技者の遊技履歴を示す画像である。本実施形態では、遊技履歴として、履歴取得開始操作が遊技者から受付けられてから演出制御用ＣＰＵ１０１によってＲＡＭ８５に記憶された履歴変動回数、履歴リーチ回数、履歴大当り回数が設定されている。このため、本実施形態の途中遊技履歴画像は、図３９（Ｂ）に示すように、演出表示装置９に表示される「［現在の遊技履歴］」、「変動：○○回」、「リーチ：□回」、「大当り：△回」、「ダイアルを回すと表示終了」の各文字列を含む画像である。なお、本実施形態の途中遊技履歴画像は、図３９（Ｂ）に示すように、演出表示装置９の右側下部に設けられており、上方の変動中の飾り図柄と重複しないように表示される。また、本実施形態では、途中遊技履歴画像自体が演出表示装置９の右端下部から左方向にスライド移動して表示される。具体的には、途中遊技履歴画像は、表示開始時に演出表示装置９の右端下部から左端が表示され、スライド移動するに連れて左部、中央部、右部の順に表示され、右端まで表示されたときにスライド移動が停止して全体表示される。
なお、図３８に示すように、本実施形態では、演出表示装置９に飾り図柄や履歴表示操作報知画像や途中遊技履歴画像を表示したが、演出表示装置９に表示される画像はこれに限定されず、例えば、飾り図柄の変動保留数を示す保留表示や時短状態に制御される残り回数や実行中のリーチや予告演出の期待度等を表示してもよい。リーチや予告演出の期待度を表示する場合、期待度は、例えば、設計上の数値（例えば、実行中のリーチ発生時の大当りの当選率の設定値）であってもよく、パチンコ遊技機１の稼働中における実績上の数値（例えば、実行中のリーチ発生時の大当りの当選率の実測値、３回実行中１回当選であれば「１／３」）であってもよい。
【０３６６】
図３８に戻り、タイマのセット後、又は、表示終了操作、すなわち、操作ボタン１２０の再度の回転操作（ジョグダイアル再操作）を検出しなかった場合（ステップＳ１２０３；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマがタイムアップしたか否かを判断する（ステップＳ１２１３）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマがタイムアップしていない場合（ステップＳ１２１３；Ｎ）、処理を終了して遊技履歴関連処理のステップＳ１１０３の処理に戻る。
【０３６７】
一方、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマがタイムアップした場合（ステップＳ１２１３；Ｙ）、又は、表示終了操作を検出した場合（ステップＳ１２０３；Ｙ）、途中遊技履歴画像の表示を終了し（ステップＳ１２１４）、処理を終了して遊技履歴関連処理のステップＳ１１０３の処理に戻る。なお、本実施形態の途中遊技履歴画像は、表示終了時に右方向にスライド移動して、右部、中央部、左部の順に非表示となる。
【０３６８】
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の具体的な制御について説明する。
【０３６９】
図４０は操作ボタン操作によって履歴表示報知画像から途中遊技履歴画像に表示変更する一例を示す画面遷移図である。
図４１は履歴表示報知画像及び途中遊技履歴画像の表示可能期間を説明するためのタイミングチャートの一例を示す図である。
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、図４０（Ａ）及び図４１に示すように、飾り図柄の変動中で遊技が進行していれば、履歴表示操作報知画像を表示する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、履歴表示操作報知画像を確認した遊技者による表示開始操作（ジョグダイアル操作）を検出すると、図４０（Ｂ）及び図４１に示すように、途中遊技履歴画像を表示する。
【０３７０】
このとき、本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技者による表示終了操作（ジョグダイアル再操作）を検出しなければ、途中遊技履歴画像を１５秒間表示する。このため、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、図４０（Ｃ）に示すように、途中遊技履歴画像の表示開始から１５秒間が経過する前に飾り図柄の変動が停止して遊技が進行しなくなっても途中遊技履歴画像の表示を継続する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４０（Ｄ）に示すように、飾り図柄の変動停止後に途中遊技履歴画像の表示開始から１５秒間が経過すると途中遊技履歴画像の表示を終了する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、図４０（Ｅ）に示すように、飾り図柄の変動停止後に飾り図柄の変動が再開して再び遊技が進行しても途中遊技履歴画像の表示を継続し、表示開始から１５秒間が経過すると途中遊技履歴画像の表示を終了する。
【０３７１】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４１に示すように、飾り図柄の変動停止後にデモ画面を表示して遊技が進行していなければ、２次元コードを表示するためのメニュー画面を表示することが可能となっている。
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、図４０（Ｄ）及び図４１に示すように、飾り図柄の変動停止後の操作無効時間やデモ画面を表示して遊技が進行していなければ、履歴表示操作報知画像が表示されず、図４０（Ｅ）に示すように、遊技者による表示開始操作を検出しても途中遊技履歴画像の表示を規制する。
【０３７２】
以上が、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の具体的な制御についての説明である。
【０３７３】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機１によれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ８５に履歴変動回数、履歴リーチ回数、履歴大当り回数等の遊技履歴を記憶する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄が変動している状態に制御されているとき、すなわち、遊技が進行しているときに遊技者による表示開始操作を検出すると、途中遊技履歴画像を演出表示装置９に表示する。
このようにすることで、本実施形態のパチンコ遊技機１は、遊技が進行しているときに途中遊技履歴画像を表示しないパチンコ遊技機よりも遊技者が遊技の進行を停止することなく遊技履歴を確認することができるので、パチンコ遊技機１の稼働の低下を低減できる。
【０３７４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１によれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、途中遊技履歴画像の表示を開始してから１５秒後に表示を終了しており、１５秒が経過するまでにリーチが発生したり、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されたりして更に遊技が進行したときにも途中遊技履歴画像の表示を継続することが可能となっている。
このようにすることで、本実施形態のパチンコ遊技機１は、途中遊技履歴画像の表示を開始してから更に遊技が進行したときに途中遊技履歴画像の表示を停止するパチンコ遊技機よりも遊技者が遊技履歴を容易に確認することができるので、パチンコ遊技機１の利便性が向上する。
【０３７５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１によれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄が変動している状態に制御されていないとき、すなわち、デモ画面表示中等の遊技が進行していないときに遊技者による表示開始操作を検出しても途中遊技履歴画像の表示が規制される。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技が進行していないときに途中遊技履歴画像の表示が規制されているにも関わらず、途中遊技履歴画像の表示を開始してから１５秒が経過するまでに飾り図柄の変動が停止したり、変動停止後にデモ画面が表示されたりして遊技が進行しなくなったときにも途中遊技履歴画像の表示を継続することが可能となっている。
このようにすることで、本実施形態のパチンコ遊技機１は、途中遊技履歴画像の表示を開始してから遊技の進行が停止したときに途中遊技履歴画像の表示を終了するパチンコ遊技機よりも遊技者が遊技履歴を容易に確認することができるので、パチンコ遊技機１の利便性が向上する。
【０３７６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１によれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、回転検出信号が出力されたか否かを判断することにより、操作ボタン１２０の回転操作（ジョグダイアル操作）、すなわち、表示開始操作を検出したか否かを判断することが可能となっている。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技が進行しているときに履歴表示操作報知画像を演出表示装置９に表示して表示開始操作によって途中遊技履歴画像が表示される旨を報知する。
このようにすることで、本実施形態のパチンコ遊技機１は、遊技者が表示開始操作を行うことで途中遊技履歴画像が表示される旨を報知しないパチンコ遊技機よりも遊技者が不要な動作を行うことを低減できるので、パチンコ遊技機１の利便性が向上する。
【０３７７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１によれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技を進行させるための操作（操作ボタン１２０を押下する操作）を要求する操作要求演出が実行されているときに履歴表示操作報知画像の表示を規制する。
このようにすることで、遊技者が操作要求演出と履歴表示操作報知画像とを混同して遊技を進行させるための操作が操作ボタン１２０を押下する操作であることを認識できなくなることを防止できる。
【０３７８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１によれば、表示開始操作や表示終了操作として、操作要求演出によって遊技を進行させるために要求する操作（操作ボタン１２０を押下する操作）とは異なる操作ボタン１２０の回転操作（ジョグダイアル操作）が設定されている。すなわち、遊技の進行に不要な操作であるジョグダイアル操作が表示開始操作や表示終了操作として設定されている。
このようにすることで、遊技の進行に不要な操作であるジョグダイアル操作が行われたときにのみ途中遊技履歴画像の表示・非表示が行われるため、遊技者が意図しない遊技履歴の表示・非表示が行われることが防止できる。
【０３７９】
なお、本実施形態では、表示開始操作や表示終了操作を遊技の進行に不要な操作であるジョグダイアル操作としたが、これに限定されず、その他の遊技の進行に不要な操作としてもよい。例えば、タッチパネルの接触操作・押圧操作、レバー型スイッチの傾動操作、十字ボタンの押圧操作、赤外線センサ等に検知させるための操作（例えば、手をかざす等の動作）、生体認証装置による生体認証操作等としてもよい。また、本実施形態のように、遊技の進行に不要な操作を表示開始操作や表示終了操作とすることが好ましいが、例えば、遊技の進行に必要な操作を表示開始操作や表示終了操作としてもよい。また、例えば、遊技の進行に必要な操作と遊技の進行に不要な操作とを組み合わせた操作を表示開始操作や表示終了操作としてもよい。
【０３８０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１によれば、履歴表示操作報知画像や途中遊技履歴画像は、変動中の飾り図柄と重複しないように飾り図柄の下方に表示される。
このようにすることで、本実施形態のパチンコ遊技機１は、遊技者による飾り図柄の視認を妨げないようにすることができる。
【０３８１】
なお、本実施形態では、履歴表示操作報知画像や途中遊技履歴画像を変動中の飾り図柄と重複しないように表示して遊技者による飾り図柄の視認を妨げないようにしたが、履歴表示操作報知画像や途中遊技履歴画像を飾り図柄の一部と重複する期間があってもよい。この場合、飾り図柄が変動中でなくても、少なくとも飾り図柄の確定表示時間に重複しないようにすることが好ましい。なお、例えば、変動中は停止図柄が確定していないので、一部重複する表示等で遊技者が停止図柄を誤認する可能性が低い態様であれば重複表示してもよい。また、例えば、一部重複する表示とした上で、飾り図柄が変動再開したときには重複しない位置に移動させて表示してもよい。
また、本実施形態では、履歴表示操作報知画像や途中遊技履歴画像が重複しないように表示する画像を変動中の飾り図柄としたが、例えば、飾り図柄の変動保留数を示す保留表示や時短状態に制御される残り回数や実行中のリーチや予告演出の期待度等が表示されている場合についても、これらの画像に重複しないようにこれらの画像の上方に表示したり、一部重複表示したりして遊技者の視認を妨げないようにすることが好ましい。
【０３８２】
また、本実施形態では、履歴表示操作報知画像や途中遊技履歴画像を飾り図柄が表示される演出表示装置９に表示したが、これに限定されず、例えば、演出表示装置９をメイン液晶とし別途サブ液晶をメイン液晶の上方・左方・右方等に設けた場合に、履歴表示操作報知画像や途中遊技履歴画像をサブ液晶に表示してもよい。このようにすることで、本実施形態のパチンコ遊技機１と同様に、遊技者による飾り図柄の視認を妨げないようにすることができる。
【０３８３】
図４２は飾り図柄変動中に表示される途中遊技履歴画像の変更例１の一例を示す図である。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、途中遊技履歴画像に表示する遊技履歴として、履歴変動回数、履歴リーチ回数、履歴大当り回数等が設定されているが、これに限定されず、例えば、前回の当りから今回の当りまでの変動回数の履歴を設定してもよい。また、回数の履歴に限定されず、種類の履歴を設定してもよい。例えば、リーチの種類（スーパーリーチ等の期待度が高いリーチ）や当りの種類（通常の当り、確変状態での当り、時短状態での当り、各ラウンド数の当り等）の履歴を設定してもよい。また、例えば、途中遊技履歴画像に表示する遊技履歴としてミッション達成履歴、すなわち、達成ミッション（達成済ミッション）や今回の遊技において達成可能なミッション（未達成ミッション）等を設定してもよい。この場合、例えば、遊技が進行しているときに遊技者による表示開始操作を検出すれば、本実施形態の途中遊技履歴画像に替えて図４２に示す変更例１の途中遊技履歴画像を演出表示装置９に表示してもよい。
【０３８４】
ここで、変更例１の途中遊技履歴画像は、図４２（Ａ）に示す「［現在の遊技履歴］」の画像と、図４２（Ｂ）に示す「［達成済ミッション］」の画像と、図４２（Ｃ）に示す「［達成可能なミッション］」の画像とを含む画像である。図４２（Ａ）に示す「［現在の遊技履歴］」の画像には、例えば、「変動：○○回」、「大当り：△回」、「ミッション達成：○×／□△」の各文字列の画像と、ダイアルを反時計回りに回転させるアイコン及び「次の画面」の文字列の次画面ボタンの画像と、ダイアルを時計回りに回転させるアイコン及び「表示終了」の文字列の表示終了ボタンの画像とが含まれている。また、図４２（Ｂ）に示す「［達成済ミッション］」の画像には、例えば、「ガイダンスを見た」、「２回連続リーチ」、「復活演出を見た」、「予告演出を見た」等の各文字列の画像と、次画面ボタン及び表示終了ボタンの各画像とが含まれている。また、図４２（Ｃ）に示す「［達成可能なミッション］」の画像には、例えば、「変動数５００回」、「２回連続スーパーリーチ」、「所定の演出で大当たり」等の各文字列と、次画面ボタン及び表示終了ボタンの各画像とが含まれている。
【０３８５】
なお、図４２に示す変更例１の途中遊技履歴画像を表示可能とするために、例えば、ミッション達成判定処理において、達成済みのミッションを判定するだけでなく、未達成のミッションから今回の遊技において達成可能なミッションを判定可能とする必要がある。
このようにすることで、達成可能な未達成ミッションを示唆しない遊技機よりも達成可能な未達成ミッションがあることを遊技者が認識し易くなり、遊技者に対して未達成ミッションを達成することに尽力させ易くすることができるので、遊技に対する遊技者の意欲を向上させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０３８６】
なお、今回の遊技において達成可能なミッションを判定する場合、例えば、ミッション毎に達成難度を定義して達成容易なミッションから達成可能であると判定するようにしてもよい。具体的には、「変動数１００回」、「変動数３００回」、「変動数５００回」のミッションがある場合において、最も達成容易な「変動数１００回」から順番に達成可能であると判定してもよい。また、パチンコ遊技機１が導入から１ヶ月、３ヶ月、半年、１年等の期間が経過したときに解除されるミッションがある場合、解除されたミッションについては解除後の期間が長いものから順番に達成可能であると判定してもよい。さらに、導入時から解除されているミッションと、導入から所定期間経過後に解除されるミッションとがある場合には、導入から所定期間経過後に解除されるミッションを導入時から解除されているミッションよりも優先して達成可能であると判定して途中遊技履歴画像に表示してもよい。
なお、達成可能なミッション（導入時から解除されているミッション、導入から所定期間経過後に解除されるミッション）については、例えば、履歴取得操作として管理サーバ３００から携帯端末２００に送信されたパスワードを入力する場合において、入力するパスワードから特定可能としてもよい。この場合、パスワードから特定可能なミッションについては、パチンコ遊技機１が判定することに限定されず、管理サーバ３００が判定するようにしてもよい。また、パチンコ遊技機１が判定するミッションとして、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）３５３の出力信号に基づいて演出制御用ＣＰＵ１０１が達成可能か否かを判定するミッション（例えば、「稼働後１００日経過までに大当り１００回突破」等のカレンダー情報に基づくミッション）を設けてもよい。
【０３８７】
なお、本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技者による表示終了操作（ジョグダイアル再操作）を検出しない限りにおいて途中遊技履歴画像を１５秒間表示したが、例えば、変更例１の途中遊技履歴画像において、図４２（Ａ）〜図４２（Ｃ）に示す各画像の表示中に表示を変更する表示変更操作（ジョグダイアルを反時計回りに回転させる操作）を検出したときに、変更後の画像の表示を延長してもよい。例えば、表示開始操作によって途中遊技履歴画像が表示されたときにタイマが１５秒間セットされ、その後、表示変更操作を検出する度に５秒間リセットされるように構成して、変更後の画像が少なくとも５秒間表示されるようにしてもよい。
【０３８８】
図４３は飾り図柄変動中に表示される途中遊技履歴画像の変更例２の一例を示す図である。
なお、本願における「特定可能な態様で出力」とは、本実施形態の途中遊技履歴画像のように、文字列のような直接視認可能となる情報でもよいが、２次元コードのような携帯端末２００で読み取ることで遊技者が認識可能となるものでもよい。この場合、例えば、遊技が進行しているときに遊技者による表示開始操作を検出すれば、本実施形態の途中遊技履歴画像に替えて図４３に示す変更例２の途中遊技履歴画像を演出表示装置９に表示してもよい。
【０３８９】
ここで、変更例２の途中遊技履歴画像は、図４３に示すように、演出表示装置９に表示される「［現在の遊技履歴］」、「携帯電話で読み取ってください」、「ダイアルを回すと表示終了」の各文字列と、２次元コードとを含む画像である。なお、変更例２の２次元コードには、管理サーバ３００に接続して遊技履歴を取得するためするための情報（遊技者個人の遊技履歴の情報を含むＵＲＬ）が含まれるものとしたが、例えば、２次元コードに遊技履歴の情報自体を含めてもよい。この場合、管理サーバ３００に接続しなくても２次元コードを携帯端末２００で読み取ることで遊技履歴を取得して表示することができる。また、変更例２の２次元コードは、管理サーバ３００から遊技履歴を取得するための情報が含まれるものとしたが、２次元コードに含む情報は遊技履歴を取得するための情報に限定されず、遊技履歴取得に不要な情報が含まれていてもよい。例えば、パチンコ遊技機１が前回の２次元コードを表示してから記憶したパチンコ遊技機１のエラー履歴情報（例えば、エラー種別及び種別毎の発生回数）、パチンコ遊技機１が前回の２次元コードを表示してから記憶したパチンコ遊技機１全体の遊技履歴（履歴変動回数、履歴リーチ回数、履歴大当り回数等）の遊技システム１の管理者側が運用状況を確認するために用いる情報であって、遊技者には表示されない情報が含まれていてもよい。この場合、管理者側が運用状況を確認するために用いる情報については、例えば、ＵＲＬ変換時に遊技者個人の遊技履歴の部分と異なる変換アルゴリズムを用いる等してＵＲＬを取得した遊技者等に容易に特定され難いようにすることが好ましい。
【０３９０】
なお、本実施形態では、途中遊技履歴画像に表示する遊技履歴として、遊技者による履歴取得開始操作後からの履歴変動回数、履歴リーチ回数、履歴大当り回数等が設定されているが、これに限定されず、例えば、パチンコ遊技機１全体の履歴変動回数、履歴リーチ回数、履歴大当り回数等であってもよい。この場合、例えば、１日分（当日分）のパチンコ遊技機１全体の遊技履歴を設定したり、複数日分（例えば、過去３日分、起動後から全部）のパチンコ遊技機１全体の遊技履歴を設定したりしてもよい。また、例えば、遊技システム１全体の履歴変動回数、履歴リーチ回数、履歴大当り回数等であってもよい。この場合、例えば、管理サーバ３００がパチンコ遊技機１に遊技システム１全体の履歴変動回数等を配信可能な構成とする必要がある。これらの場合、例えば、リーチの種類（スーパーリーチ等の期待度が高いリーチ）や当りの種類（通常の当り、確変状態での当り、時短状態での当り、各ラウンド数の当り等）の履歴が設定されている場合、リーチや当りが発生する度に過去１０回分や１日分の全履歴を一覧表示してもよい。
【０３９１】
なお、本実施形態では、途中遊技履歴画像を演出表示装置９に表示することにより、遊技者に対して遊技履歴を出力したが、遊技者に対して遊技履歴を出力する態様については文字列や２次元コード等の画像表示に限定されず、例えば、遊技者が直接認識可能な遊技履歴や、管理サーバ３００から遊技履歴を取得するためのＵＲＬや、携帯端末２００が遊技履歴やＵＲＬを特定可能な音声出力や照明出力ＬＥＤ照明装置や７セグメント表示器（所謂７セグ）等による照明出力）であってもよい。また、例えば、文字列や２次元コード等の画像表示と音声出力と照明出力等とを複数組み合わせた出力であってもよい。
このように、本願における「特定可能な態様で出力」とは、遊技者が直接目や耳でパチンコ遊技機１００から特定可能な情報でもよく、携帯端末２００が遊技者にとって特定可能な情報に変換するパチンコ遊技機１００からの出力情報であってもよく、携帯端末２００が遊技者にとって特定可能な情報を管理サーバ２００を介して情報を取得するためのパチンコ遊技機１００からの出力情報であってもよい。
【０３９２】
なお、本実施形態では、遊技が進行しているときに遊技者による表示開始操作を検出すると途中遊技履歴画像を表示したが、例えば、パチンコ遊技機１に記憶された各遊技者の履歴変動回数、履歴リーチ回数、履歴大当り回数等に基づいて、変動回数、リーチ回数、大当り回数等のランキングを表示したり、今回の遊技でランキングの最上位になる可能性がある遊技履歴を表示したりするランキング画像を表示してもよい。また、例えば、途中遊技履歴画像やランキング画像を含む複数の画像を同時に表示したり、表示変更操作で表示変更可能として各画像をそれぞれ表示したりしてもよい。
【０３９３】
なお、本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄が変動している状態に制御されているときを遊技が進行しているときであると判断したが、遊技が進行しているときはこれに限定されず、例えば、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されているときにも遊技が進行しているときであると判断してもよい。
【０３９４】
なお、本実施形態では、操作要求演出が実行されているときに履歴表示操作報知画像や途中遊技履歴画像の表示を規制したが、履歴表示操作報知画像や途中遊技履歴画像の表示を規制する条件はこれに限定されず、例えば、飾り図柄の変動中にスーパーリーチ等の特定表示が行われたときにも履歴表示操作報知画像や途中遊技履歴画像の表示を規制してもよい。
【０３９５】
なお、本実施形態のように、遊技者が操作要求演出と履歴表示操作報知画像とを混同して遊技を進行させるための操作を認識できなくなることを防止するために、操作要求演出が実行されているときには履歴表示操作報知画像や途中遊技履歴画像の表示を規制することが好ましいが、操作要求演出が実行されているときにも履歴表示操作報知画像や途中遊技履歴画像を表示してもよい。
【０３９６】
なお、本実施形態のように、履歴表示操作報知画像や途中遊技履歴画像の表示中にリーチが発生したり、大当り状態や小当り状態に制御されたりする等して更に遊技が進行したときであっても履歴表示操作報知画像や途中遊技履歴画像の表示を継続することが好ましいが、更に遊技が進行したときに履歴表示操作報知画像や途中遊技履歴画像の表示を終了してもよい。
【０３９７】
なお、本実施形態のように、遊技が進行していないデモ画面の表示中に履歴表示操作報知画像や途中遊技履歴画像の表示が規制されることが好ましいが、遊技が進行していないときにも履歴表示操作報知画像や途中遊技履歴画像を表示してもよい。
このようにすることで、遊技が進行していないときに途中遊技履歴画像を表示するとパチンコ遊技機１の稼働が低下する虞があるが、遊技が進行しているときにも途中遊技履歴画像を表示可能であるため、遊技が進行していないときにのみ途中遊技履歴画像を表示可能な従来のパチンコ遊技機よりもパチンコ遊技機１の稼働の低下を低減できるという本発明の目的を達成できる。
【０３９８】
なお、本実施形態の履歴表示操作報知画像は、画像内の文字列がスクロール移動するように表示したが、表示開始操作の報知態様これに限定されず、遊技者が表示開始操作を認識可能である限りにおいて任意に報知可能である。例えば、スクロール移動せずに文字列を固定して表示してもよい。また、例えば、文字列を固定して表示・非表示を繰り返す点灯表示をしたり、音声出力や照明出力をしたり、これらの出力を複数組み合わせてもよい。
【０３９９】
なお、本実施形態では、遊技が進行しているときに途中遊技履歴画像を表示可能とし、遊技が進行していないときにメニュー画面で選択可能となる遊技履歴の表示を実行したが、遊技が進行しているときにメニュー画面で選択可能となるその他の項目も実行できるようにしてもよい。具体的には、通常のメニュー画面で選択可能な項目を「遊技ガイダンスを見る」、「パスワード入力（履歴取得開始）」、「途中遊技履歴表示」、「遊技終了（遊技履歴表示）」、「音量調整／輝度調整」とした場合に、途中遊技履歴画像に替えて変動中メニュー画面を表示可能とし、「遊技ガイダンスを見る」と「遊技終了（遊技履歴表示）」とを除く「パスワード入力（履歴取得開始）」と「途中遊技履歴表示」と「音量調整／輝度調整」と各項目を選択可能としてもよい。この場合、例えば、「パスワード入力（履歴取得開始）」が選択されてパスワード入力（履歴取得開始操作）が行われたときには変動中の図柄変動から履歴取得を開始し、「途中遊技履歴表示」が選択される操作（表示開始操作）が行われたときに途中遊技履歴画像を表示し、「音量調整／輝度調整」が選択されて音量や輝度が変更する操作が行われたときに変動中の図柄変動から音量や輝度を変更してもよい。
このようにすることで、遊技が進行していないときにメニュー画面でのみ行うことが可能であった制御が遊技が進行しているときにも変動中メニュー画面で行うことができるようになり、遊技が進行しているときに変動中メニュー画面を表示しないパチンコ遊技機よりもパチンコ遊技機１の稼働の低下を低減できる。
【０４００】
なお、本願における「遊技履歴の少なくとも一部」には、本実施形態のように、ＲＡＭ８５が記憶する遊技履歴のうちの一部である遊技者による履歴取得開始操作後からの履歴変動回数、履歴リーチ回数、履歴大当り回数の３種類の回数の履歴であることが含まれるが、３種類の履歴に限定されず、例えば、１種類又は２種類の履歴であることも含まれ、４種類以上の履歴であることも含まれる。例えば、ミッション達成履歴を追加した４種類の履歴も含まれ、ミッション達成履歴のみの１種類の履歴や、ミッション達成履歴と履歴大当り回数との２種類の履歴も含まれる。
また、本願における「遊技履歴の少なくとも一部」には、ＲＡＭ８５が記憶する全ての遊技履歴であることも含まれる。例えば、ＲＡＭ８５が記憶する全ての遊技履歴が遊技者による履歴取得開始操作後からの履歴変動回数、履歴大当り回数、ミッション達成履歴のみである場合、変更例１の途中遊技履歴画像によって全ての遊技履歴を表示することも本願発明の構成に含まれる（図４３参照）。
また、本願における「遊技履歴の少なくとも一部」には、例えば、パチンコ遊技機１が１日分の複数の遊技者の遊技履歴をそれぞれ記憶する場合において全遊技者のうちの現在遊技中の遊技者の遊技履歴のみとすることも含まれる。
さらに、本願における「遊技履歴の少なくとも一部」には、例えば、パチンコ遊技機１が３日分の遊技履歴を記憶する場合において、３日分の遊技履歴のうちの本日分の遊技者の遊技履歴のみとすることも含まれる。
さらに、本願における「遊技履歴の少なくとも一部」には、例えば、パチンコ遊技機１が１日分の大当りの種類の履歴を記憶する場合において、１日分の大当りの種類の履歴のうちの過去１０回分の大当りの種類の履歴のみとすることも含まれる。
【０４０１】
なお、本実施形態では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では、２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば、次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４０２】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、演出表示装置９の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機、さらには各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにも適用することができる。
なお、スロットマシンに適用した場合、途中遊技履歴画像で表示する遊技履歴は、履歴変動回数、履歴リーチ回数、履歴大当り回数に替えて、例えば、履歴ゲーム数、履歴ボーナス回数、履歴払い出し回数等とすればよい。また、履歴表示操作報知画像や途中遊技履歴画像を表示可能な「遊技が進行しているとき」を飾り図柄が変動している状態に制御されているときではなく、例えば、今回のゲームのＢＥＴが行われてからリールの第３停止が行われるまでの間とすればよい。よって、例えば、リプレイ入賞による自動ＢＥＴやＢＥＴ操作、スタートスイッチの操作、ストップスイッチによるリールの第１停止操作から第３停止操作が行われる期間であるか否かを判断することで遊技が進行しているか否かを判断すればよい（図３８のステップＳ１２０４参照）。逆に、「遊技が進行していないとき」は、例えば、リールの第３停止が行われてから次回のゲームのＢＥＴが行われるまでの間とすればよい。よって、例えば、リールの第３停止から次のＢＥＴ操作が行われていないか否か、次の遊技が可能となるまでのウエイト期間であるか否か、デモ画面が表示されているか否か等を判断することで遊技が進行してないか否かを判断すればよい（図３８のステップＳ１２０８参照）。
【０４０３】
なお、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えば、パチンコ遊技機１やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４０４】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態や、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０４０５】
１  パチンコ遊技機、８  特別図柄表示器、９  演出表示装置、１３  始動入賞口、２０  可変入賞球装置、３１  遊技制御基板（主基板）、５６  ＣＰＵ、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、８０  演出制御基板、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、１０１  演出制御用ＣＰＵ、１０９  ＶＤＰ、１２０  操作ボタン、２００  携帯端末、３００  管理サーバ、１０００  遊技システム。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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