(57)【要約】【課題】当りから当り後までの打ち方が同じになり易く、混乱が生じ難い遊技機を提供すること。【解決手段】遊技媒体を遊技領域に発射することで遊技が行われ、特定条件が成立することで遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、遊技領域の第１領域に設けられ遊技者にとって有利な状態に変化する第１可変入賞手段と、遊技領域の第２領域に設けられ遊技者にとって有利な状態に変化する第２可変入賞手段とを備え、第１可変入賞手段が遊技者にとって有利な状態に変化する特定遊技状態の終了後には、遊技媒体を第１領域に発射することで前記特定条件が成立するための契機が発生し易い遊技状態となり、第２可変入賞手段が遊技者にとって有利な状態に変化する特定遊技状態の終了後には、遊技媒体を前記第２領域に発射することで特定条件が成立するための契機が発生し易い遊技状態となる。【選択図】図１７
2015228910.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を遊技領域に発射することで遊技が行われ、特定条件が成立することで遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、
前記遊技領域の第１領域に設けられ遊技者にとって有利な状態に変化する第１可変入賞手段と、
前記遊技領域の第２領域に設けられ遊技者にとって有利な状態に変化する第２可変入賞手段と
を備え、
前記第１可変入賞手段が遊技者にとって有利な状態に変化する特定遊技状態の終了後には、遊技媒体を前記第１領域に発射することで前記特定条件が成立するための契機が発生し易い遊技状態となり、
前記第２可変入賞手段が遊技者にとって有利な状態に変化する特定遊技状態の終了後には、遊技媒体を前記第２領域に発射することで前記特定条件が成立するための契機が発生し易い遊技状態となる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技媒体を遊技領域に発射することで遊技が行われ、特定条件が成立することで遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、
前記遊技領域の第１領域に設けられ遊技者にとって有利な状態に変化する第１可変入賞手段と、
前記遊技領域の第２領域に設けられ遊技者にとって有利な状態に変化する第２可変入賞手段と
を備え、
前記第１可変入賞手段が遊技者にとって有利な状態に変化する特定遊技状態の終了後には、遊技媒体を前記第１領域に発射することで前記特定条件が成立するための契機が発生し易い遊技状態となり易く、
前記第２可変入賞手段が遊技者にとって有利な状態に変化する特定遊技状態の終了後には、遊技媒体を前記第２領域に発射することで前記特定条件が成立するための契機が発生し易い遊技状態となり易い
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示結果として予め定められた特定表示結果が導出表示され、前記特定遊技状態に制御される場合に、前記識別情報の可変表示中において、前記第１領域と前記第２領域とのいずれが遊技媒体を発射することで前記特定条件が成立するための契機が発生し易い領域となるかを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段
を更に備えることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技媒体を前記第１領域に発射するよう指示する演出を行う第１態様と、遊技媒体を前記第２領域に発射するよう指示する演出を行う第２態様とに変化する可動指示演出部材
を更に備えることを特徴とする請求項１から３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記識別情報の可変表示中において、前記第１領域と前記第２領域とのいずれが遊技媒体を発射することで前記特定条件が成立するための契機が発生し易い領域となるかを指示する指示演出を実行する指示演出実行手段と、
特定の態様に変化する可動部材と
を更に備えることを特徴とする請求項１から４のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技媒体を遊技領域に発射することで遊技が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、発射された遊技機が、レール間を上昇して遊技盤の上部位置に達した後、発射の強さに応じて、第１進入領域か第２進入領域のいずれかの進入領域に進入し、左打ち遊技領域又は右打ち遊技領域を落下するように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機において、遊技の進行過程において第２進入領域を狙って遊技球を発射させた方がよい場合、即ち、右打ち遊技領域に遊技球を進入させた方がよい場合に点灯する右打ち報知表示器が設けられているものが提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−０７８６９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術において、右打ち報知表示器の消灯は、左打ち遊技領域に遊技球を進入させるべきことを遊技者に報知しており、右打ち表示器の点灯は、右打ち遊技領域に遊技球を進入させるべきことを遊技者に報知することとなる。そのため、当り中に右打ちをして、当り後に左打ちに戻させられると混乱する虞がある。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みて成されたものであり、当りから当り後までの打ち方が同じになり易く、混乱が生じ難い遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技媒体（例えば遊技球等）を遊技領域に発射することで遊技が行われ、特定条件が成立すること（例えば特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されること等）で遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態の他、賞球となる遊技球の払い出しや得点を付与することや、確変状態等の特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数よりも多い第１ラウンド数となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数よりも多い第１回数となること、確変状態における大当り確率が第２確率よりも高い第１確率となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数よりも多い第１連チャン数となることの一部又は全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況等）に制御される遊技機（例えばパチンコ遊技機１等）であって、前記遊技領域の第１領域（例えば左遊技領域２Ａ等）に設けられ遊技者にとって有利な状態に変化する（例えば左大入賞口扉により左大入賞口を開放状態とすること等）第１可変入賞手段（例えば特別可変入賞球装置７Ａ等）と、前記遊技領域の第２領域（例えば右遊技領域２Ｂ等）に設けられ遊技者にとって有利な状態に変化する（例えば右大入賞口扉により右大入賞口を開放状態とすること等）第２可変入賞手段（例えば特別可変入賞球装置７Ｂ等）とを備え、前記第１可変入賞手段が遊技者にとって有利な状態に変化する特定遊技状態の終了後には、遊技媒体を前記第１領域に発射することで前記特定条件が成立するための契機が発生し易い遊技状態となり（例えば大当り種別が「第３大当り（５Ｒ確変、高ベース制御なし）」、「第６大当り（５Ｒ非確変、高ベース制御なし）」の大当り遊技状態の終了後に低ベース状態の他、賞球となる遊技球の払い出しや得点が付与され易い遊技状態や、確変状態等の特別遊技状態に制御され易い遊技状態、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数よりも多い第１ラウンド数となり易い遊技状態、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数よりも多い第１回数となり易い遊技状態、確変状態における大当り確率が第２確率よりも高い第１確率となり易い遊技状態、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数よりも多い第１連チャン数となり易い遊技状態の一部又は全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となり易い遊技状態となること等）、前記第２可変入賞手段が遊技者にとって有利な状態に変化する特定遊技状態の終了後には、遊技媒体を前記第２領域に発射することで前記特定条件が成立するための契機が発生し易い遊技状態となる（例えば大当り種別が「第１大当り（１５Ｒ確変、高ベース制御あり）」、「第２大当り（５Ｒ確変、高ベース制御あり）」の大当り遊技状態の終了後に高ベース状態の他、賞球となる遊技球の払い出しや得点が付与され易い遊技状態や、確変状態等の特別遊技状態に制御され易い遊技状態、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数よりも多い第１ラウンド数となり易い遊技状態、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数よりも多い第１回数となり易い遊技状態、確変状態における大当り確率が第２確率よりも高い第１確率となり易い遊技状態、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数よりも多い第１連チャン数となり易い遊技状態の一部又は全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となり易い遊技状態となることとなること等）。
【０００８】
このような構成によれば、遊技媒体を発射すべき遊技領域における領域について、特定遊技状態において発射すべき領域と、特定遊技状態の終了後において発射すべき領域とが同じ領域となるため、混乱が生じないようにすることができる。
【０００９】
（２）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技媒体を遊技領域に発射することで遊技が行われ、特定条件が成立すること（例えば特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されること等）で遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態の他、賞球となる遊技球の払い出しや得点を付与することや、確変状態等の特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数よりも多い第１ラウンド数となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数よりも多い第１回数となること、確変状態における大当り確率が第２確率よりも高い第１確率となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数よりも多い第１連チャン数となることの一部又は全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況等）に制御される遊技機（例えばパチンコ遊技機１等）であって、前記遊技領域の第１領域（例えば左遊技領域２Ａ等）に設けられ遊技者にとって有利な状態に変化する（例えば左大入賞口扉により左大入賞口を開放状態とすること等）第１可変入賞手段（例えば特別可変入賞球装置７Ａ等）と、前記遊技領域の第２領域（例えば右遊技領域２Ｂ等）に設けられ遊技者にとって有利な状態に変化する（例えば右大入賞口扉により右大入賞口を開放状態とすること等）第２可変入賞手段（例えば特別可変入賞球装置７Ｂ等）とを備え、前記第１可変入賞手段が遊技者にとって有利な状態に変化する特定遊技状態の終了後には、遊技媒体を前記第１領域に発射することで前記特定条件が成立するための契機が発生し易い遊技状態となり易く（例えば大当り種別が「第３大当り（５Ｒ確変、高ベース制御なし）」、「第６大当り（５Ｒ非確変、高ベース制御なし）」の大当り遊技状態の終了後に低ベース状態の他、賞球となる遊技球の払い出しや得点が付与され易い遊技状態や、確変状態等の特別遊技状態に制御され易い遊技状態、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数よりも多い第１ラウンド数となり易い遊技状態、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数よりも多い第１回数となり易い遊技状態、確変状態における大当り確率が第２確率よりも高い第１確率となり易い遊技状態、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数よりも多い第１連チャン数となり易い遊技状態の一部又は全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となり易い遊技状態となる一方、大当り種別が「第７大当り（５Ｒ確変、高ベース制御あり）」の大当り遊技状態の終了後にも低ベース状態の他、賞球となる遊技球の払い出しや得点が付与され易い遊技状態や、確変状態等の特別遊技状態に制御され易い遊技状態、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数よりも多い第１ラウンド数となり易い遊技状態、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数よりも多い第１回数となり易い遊技状態、確変状態における大当り確率が第２確率よりも高い第１確率となり易い遊技状態、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数よりも多い第１連チャン数となり易い遊技状態の一部又は全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となり易い遊技状態となること等）、前記第２可変入賞手段が遊技者にとって有利な状態に変化する特定遊技状態の終了後には、遊技媒体を前記第２領域に発射することで前記特定条件が成立するための契機が発生し易い遊技状態となり易い（例えば大当り種別が「第１大当り（１５Ｒ確変、高ベース制御あり）」、「第２大当り（５Ｒ確変、高ベース制御あり）」の大当り遊技状態の終了後に高ベース状態の他、賞球となる遊技球の払い出しや得点が付与され易い遊技状態や、確変状態等の特別遊技状態に制御され易い遊技状態、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数よりも多い第１ラウンド数となり易い遊技状態、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数よりも多い第１回数となり易い遊技状態、確変状態における大当り確率が第２確率よりも高い第１確率となり易い遊技状態、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数よりも多い第１連チャン数となり易い遊技状態の一部又は全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となり易い遊技状態となる一方、大当り種別が「第８大当り（５Ｒ確変、高ベース制御なし）」の大当り遊技状態の終了後にも高ベース状態の他、賞球となる遊技球の払い出しや得点が付与され易い遊技状態や、確変状態等の特別遊技状態に制御され易い遊技状態、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数よりも多い第１ラウンド数となり易い遊技状態、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数よりも多い第１回数となり易い遊技状態、確変状態における大当り確率が第２確率よりも高い第１確率となり易い遊技状態、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数よりも多い第１連チャン数となり易い遊技状態の一部又は全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となり易い遊技状態となること等）。
【００１０】
このような構成によれば、遊技媒体を発射すべき遊技領域における領域について、特定遊技状態において発射すべき領域と、特定遊技状態の終了後において発射すべき領域とが同じ領域となり易いため、混乱が生じ難いようにすることができる。
【００１１】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄等）の可変表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば「大当り」等）が導出表示され、前記特定遊技状態に制御される場合に、前記識別情報の可変表示中において、前記第１領域と前記第２領域とのいずれが遊技媒体を発射することで前記特定条件が成立するための契機が発生し易い領域となるかを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段（例えば図２４のステップＳ５２３にて示唆演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備えるように構成されてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、識別情報の可変表示中において、特定遊技状態の終了後における遊技媒体の発射態様を示唆するため、興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、遊技媒体を前記第１領域に発射するよう指示する演出を行う第１態様（例えば初期位置よりも左方の第１進出位置に進出する態様や、所定のキャラクタを模した可動演出部材の腕から指先までの部分が第１領域を指す態様等）と、遊技媒体を前記第２領域に発射するよう指示する演出を行う第２態様（例えば初期位置よりも右方の第２進出位置に進出する態様や、所定のキャラクタを模した可動演出部材の腕から指先までの部分が第２領域を指す態様等）とに変化する可動指示演出部材（例えば可動演出部材６０Ｂ等）を更に備えるように構成されてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、遊技媒体を発射すべき遊技領域における領域を、分かり易く指示することができる。
【００１５】
（５）上記（４）の遊技機において、前記可動指示演出部材は、遊技機への電力供給が開始されたときには、前記第１態様及び前記第２態様のいずれの態様とも異なる第３態様（例えば第１進出位置と第２進出位置との間等の初期位置等）に変化するように構成されてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、遊技機への電力供給が開始されたときに、遊技媒体を発射すべき遊技領域における領域について、誤った指示を行ってしまうことを防止することができる。
【００１７】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、前記第１可変入賞手段は、遊技媒体を前記第２領域に発射することで遊技者にとって有利な遊技が行われているときに、前記第１特定遊技状態及び前記第２特定遊技状態よりも遊技者にとって不利な特殊遊技状態（例えば大当り種別が「突確」の大当り遊技状態の他、賞球となる遊技球の払い出しや得点を付与しないことや、確変状態等の特別遊技状態に制御しないこと、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第１回数よりも少ない第２回数となること、確変状態における大当り確率が第１確率よりも低い第２確率となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第１連チャン数よりも少ない第２連チャン数となることの一部又は全部といった、遊技者にとってより不利な遊技状況等）となったことに応じて、遊技者にとって有利な状態に変化し、前記第２可変入賞手段は、遊技媒体を前記第１領域に発射することで遊技者にとって有利な遊技が行われているときに前記特殊遊技状態となったことに応じて、遊技者にとって有利な状態に変化するように構成されてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、特殊遊技状態において、賞球を得難いようにすることができる。
【００１９】
（７）上記（１）〜（６）のいずれかの遊技機において、前記識別情報の可変表示中において、前記第１領域と前記第２領域とのいずれが遊技媒体を発射することで前記特定条件が成立するための契機が発生し易い領域となるかを指示する指示演出を実行する指示演出実行手段（例えば図１８のステップＳ１６２やステップＳ１６３にて指示報知を行う演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、特定の態様（例えば画像表示装置５における表示領域の前面に進出する態様等）に変化する可動部材（例えば可動演出部材６０Ａ等）とを更に備えるように構成されてもよい。
【００２０】
このような構成によれば、指示演出や、可動部材を用いた演出により、興趣を向上させることができる。
【００２１】
（８）上記（７）の遊技機において、前記指示演出実行手段は、前記可動部材が特定の態様に変化したときに、前記可動部材と重なる領域で第１態様による前記指示演出（例えば第１左打ち指示報知画像や第１右打ち指示報知画像５１等）を実行し、前記可動部材と重ならない領域で前記第１態様よりも視認性の低い第２態様による前記指示演出（例えば第２左打ち指示報知画像や第２右打ち指示報知画像５２等）を実行するように構成されてもよい。
【００２２】
このような構成によれば、可動部材を用いた演出が実行されているときでも、遊技媒体の発射態様を指示する指示演出を視認させ続けることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
【図３】右打ち発射報知の画像表示例を示す図である。
【図４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】特図表示結果や大当り種別の決定例を示す図である。
【図７】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図９】変動パターン決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１０】変動パターン決定テーブルの選択例を示す説明図である。
【図１１】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】ラウンド上限判定値や開放する大入賞口の決定例を示す図である。
【図１４】大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】ゲームフローの一例を示す図である。
【図１８】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】示唆演出の決定例を示す説明図である。
【図２２】可変表示中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】予告演出の決定例を示す説明図である。
【図２４】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】示唆演出の画像表示例を示す図である。
【図２６】「予告画像表示」の予告演出の動作例を示す図である。
【図２７】「可動演出部材動作」の予告演出の動作例を示す図である。
【図２８】可変表示停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】可動演出部材の動作例を示す図である。
【図３０】大当り種別や開放する大入賞口の決定例の変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤と、遊技盤を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域２が形成されている。この遊技領域２には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２５】
遊技盤の所定位置には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００２６】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２７】
遊技盤における遊技領域２の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えば、ＬＣＤ等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２８】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。
【００２９】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
【００３０】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリアが配置されてもよい。始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに発生する。
【００３１】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算される。
【００３２】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。
【００３３】
始動入賞記憶表示エリアと共に、あるいは始動入賞記憶表示エリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリアと共に、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値に対応した個数のＬＥＤを含んで構成されている。
【００３４】
遊技盤の盤面上に形成された遊技領域２には、画像表示装置５の天辺よりも左側の左遊技領域２Ａと、右側の右遊技領域２Ｂとがある。第１遊技領域である左遊技領域２Ａと、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂは、例えば遊技領域２の内部における画像表示装置５の端面や釘の配列ＰＬ等により区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域２に打ち込まれた遊技球は、第１遊技領域である左遊技領域２Ａへと誘導された場合に、例えば釘の配列ＰＬに沿って誘導されることにより、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂへと誘導不可能又は誘導困難となる。
【００３５】
左遊技領域２Ａには、普通入賞球装置６Ａが設けられている。例えば普通入賞球装置６Ａは、画像表示装置５の中央下方に設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。このように、左遊技領域２Ａには、常時遊技球が進入可能な第１始動入賞口を形成する普通入賞球装置６Ａが設けられている。
【００３６】
右遊技領域２Ｂには、普通可変入賞球装置６Ｂと通過ゲート４１とが設けられている。例えば普通可変入賞球装置６Ｂは、画像表示装置５の右側方に設けられ、通過ゲート４１は、普通可変入賞球装置６Ｂの上方に設けられている。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって、垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入し難いように構成してもよい。このように、右遊技領域２Ｂには、第２始動入賞口を遊技球が通過可能な第１可変状態と、遊技球が通過不可能又は通過困難な第２可変状態とに変化可能な普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている。
【００３７】
左遊技領域２Ａや右遊技領域２Ｂにおける普通入賞球装置６Ａや普通可変入賞球装置６Ｂ等の配置により、第１遊技領域である左遊技領域２Ａへと誘導された遊技球は、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂに設けられた通過ゲート４１を通過したり、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過したりすることが不可能又は困難である。加えて、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂへと誘導された遊技球は、第１遊技領域である左遊技領域２Ａに設けられた普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過することが不可能又は困難である。
【００３８】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３９】
普通入賞球装置６Ａの左方には、特別可変入賞球装置７Ａが設けられている。即ち、特別可変入賞球装置７Ａは、第１遊技領域となる左遊技領域２Ａに設けられている。また、普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７Ｂが設けられている。即ち、特別可変入賞球装置７Ｂは、第２遊技領域となる右遊技領域２Ｂに設けられている。
【００４０】
特別可変入賞球装置７Ａは、図２に示す左大入賞口扉用のソレノイド８２Ａによって開閉駆動される左大入賞口扉を備え、その左大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する左大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７Ａでは、左大入賞口扉用のソレノイド８２Ａがオフ状態であるときに左大入賞口扉が左大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７Ａでは、左大入賞口扉用のソレノイド８２Ａがオン状態であるときに左大入賞口扉が左大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７Ａに形成された左大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す左大入賞口スイッチ２３Ａによって検出される。
【００４１】
特別可変入賞球装置７Ｂは、図２に示す右大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂによって開閉駆動される右大入賞口扉を備え、その右大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する右大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７Ｂでは、右大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂがオフ状態であるときに右大入賞口扉が右大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７Ｂでは、右大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂがオン状態であるときに右大入賞口扉が右大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７Ｂに形成された右大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す右大入賞口スイッチ２３Ｂによって検出される。
【００４２】
特別可変入賞球装置７Ａが形成する左大入賞口や特別可変入賞球装置７Ｂが形成する右大入賞口を遊技球が通過することにより、多数の遊技球が賞球として払い出される。即ち、特別可変入賞球装置７Ａは、左大入賞口扉により左大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第１状態となる。特別可変入賞球装置７Ｂは、右大入賞口扉により右大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第１状態となる。一方、特別可変入賞球装置７Ａは、右大入賞口扉により右大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第２状態となる。特別可変入賞球装置７Ｂは、右大入賞口扉により右大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第２状態となる。なお、遊技球が左大入賞口や右大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が左大入賞口や右大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。
【００４３】
遊技盤の所定位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。
【００４４】
画像表示装置５の表示領域における所定縁部の近傍には、可動演出部材６０Ａが設けられている。一例として、表示領域が横長の方形状である場合には、長辺における外周縁部の近傍にて表示領域の周囲を装飾する装飾部材の内部又は外部に、可動演出部材６０Ａが収容されていればよい。このように、可動演出部材６０Ａは、画像表示装置５における表示領域の所定端部に近接して設けられたものであればよい。
【００４５】
可動演出部材６０Ａは、図２に示す可動演出部材用モータ６１Ａの回転駆動により、画像表示装置５における表示領域の前面に進出する演出用模型を構成するものであればよい。即ち、可動演出部材６０Ａは、表示領域の周囲を装飾する装飾部材の内部又は外部に収容された退避位置と、表示領域の前面に進出した進出位置との間で、移動可能なものであってもよい。このとき、退避位置から進出位置へと向かう方向は、画像表示装置５における表示領域の所定縁部から他の縁部へと向かう方向であればよい。なお、所定縁部から他の縁部に達するまで進出してもよいし、他の縁部に達するより前に進出位置となるようにしてもよい。可動演出部材６０Ａは、飾り図柄の可変表示中に画像表示装置５における表示領域の前面に進出する演出動作によって、リーチ演出が「スーパーリーチ」となる可能性が高いこと、ひいては可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを示唆すればよい。なお、可動演出部材６０Ａは、表示領域の前面に進出可能なものに限定されず、例えば回転装飾体を用いて構成され、表示領域の近傍にて回転する演出動作によって、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを示唆してもよい。このような構成によれば、可動演出部材６０Ａの動作態様を、パチンコ遊技機１のモチーフに応じて、より好適なものとすることができる。
【００４６】
遊技盤における遊技領域２の中央付近には、可動演出部材６０Ｂが設けられている。可動演出部材６０Ｂは、図２に示す可動演出部材用モータ６１Ｂの回転駆動により、左右に進出する演出用模型を構成するものであればよい。即ち、可動演出部材６０Ｂは、遊技盤における遊技領域２の中央付近の初期位置と、初期位置よりも左方に進出した第１進出位置、又は初期位置よりも右方に進出した第２進出位置との間で、移動可能なものであってもよい。可動演出部材６０Ｂは、第１進出位置に進出する演出動作によって、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すること、第２進出位置に進出する演出動作によって、遊技球を右遊技領域２Ｂに発射することを指示すればよい。
【００４７】
遊技盤の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域２の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４８】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、更に遊技領域２の周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域２における各構造物の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００４９】
パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域２に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。遊技領域２の下方における所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。上皿の下方には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。
【００５０】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等といった、各種の基板が配置されている。
【００５１】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ等の点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御等を行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００５２】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１等が搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１、左大入賞口扉用のソレノイド８２Ａ、右大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂへと伝送する。
【００５３】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等における点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００５４】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
【００５５】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ、大入賞口スイッチといった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００５６】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥを示し、２バイト目はＥＸＴを表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビットは必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００５７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５とを備えて構成される。
【００５８】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００５９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５等は外付けされてもよい。
【００６０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が実行するということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的又は不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００６２】
この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【００６３】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態となる開放状態や拡大開放状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である。
【００６４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。
【００６５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。即ち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
【００６６】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００６７】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００６８】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板１２には、可動演出部材６０Ａを動作させる可動演出部材用モータ６１Ａや、及び可動演出部材６０Ｂを動作させる可動演出部材用モータ６１Ｂを駆動するためのモータ駆動回路１６に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。
【００６９】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００７０】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００７１】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令等に基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定すること等により、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＬＣＤ駆動回路等が搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ、ＧＣＬ、あるいは、より一般的にＤＳＰと称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリ等の書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００７２】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１等から伝送された演出制御コマンドや操作検出ユニット３１から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令、ランプ制御基板１４へと伝送される指令、モータ駆動回路１６へと伝送される指令等が出力される。
【００７３】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータ等により、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。この遊技球が左遊技領域２Ａにおいて普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過すると、その遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたこと等により第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００７４】
また、右遊技領域２Ｂにおいて普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過すると、その遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたこと等により第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。但し、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難又は通過不可能である。
【００７５】
普通可変入賞球装置６Ｂの上方に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００７６】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定等が行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００７７】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアでは、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示が行われる。
【００７８】
画像表示装置５による飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示態様、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示態様、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００７９】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９等の発光体における点灯動作等を、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００８０】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。
【００８１】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、飾り図柄の可変表示動作等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。一例として、飾り図柄の可変表示中には、「擬似連」の可変表示演出が実行可能であればよい。「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されること等に対応して実行するか否かが決定されればよい。
【００８２】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を再び変動させる演出表示を、所定回行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。初回変動が開始されてから全部の飾り図柄が一旦仮停止表示された後、最終停止図柄となる確定飾り図柄が導出されるまでの期間にて、１回目に実行される擬似連変動は第１擬似連変動とも称され、２回目に実行される擬似連変動は第２擬似連変動とも称され、３回目に実行される擬似連変動は第３擬似連変動とも称される。
【００８３】
「擬似連」の可変表示演出では、一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにて、特殊組み合わせの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組み合わせのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。擬似連チャンス目には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組み合わせとなる飾り図柄の組み合わせが含まれてもよい。また、擬似連チャンス目には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチハズレ組み合わせとなる飾り図柄の組み合わせが含まれてもよい。例えば擬似連チャンス目のうちで「中」の飾り図柄表示エリアに停止表示される飾り図柄を、通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄としてもよい。通常時における飾り図柄の可変表示でも使用される飾り図柄のうちに、「中」の飾り図柄表示エリアに停止表示されることで擬似連チャンス目となる擬似連チャンス図柄が含まれてもよい。
【００８４】
擬似連チャンス図柄を含む擬似連チャンス目を停止表示することのように、「擬似連」の可変表示演出において初回変動を含む複数回の変動表示に伴って実行される画像表示等の所定演出は、再変動演出という。なお、再変動演出は、画像表示装置５の画面上にて画像表示を行うことによるものに限定されず、各種の演出装置を用いた任意の演出動作を含んでいてもよい。
【００８５】
画像表示とは異なる再変動演出の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが１つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示の期間中に、装飾用ＬＥＤの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。
【００８６】
再変動演出として、擬似連チャンス図柄といった特殊な飾り図柄を停止表示することに代えて、あるいは特殊な飾り図柄の停止表示と共に、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示の期間中に、画像表示装置５の画面上に特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。また、再変動演出として、例えば擬似連チャンス目となる飾り図柄が仮停止表示されるとき等に、特殊な効果音となる音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力するように制御されてもよい。こうした再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいはこれらの再変動演出の一部又は全部に代えて、装飾用ＬＥＤの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示、効果音の出力のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、１種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性といった、所定の遊技価値が付与される可能性が高まるようにしてもよい。
【００８７】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。即ち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」とならない場合に、可変表示結果が「ハズレ」となる。
【００８８】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００８９】
大当り遊技状態では、左大入賞口又は右大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７Ａ又は特別可変入賞球装置７Ｂが遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間、あるいは所定個数の遊技球が左大入賞口又は右大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、左大入賞口又は右大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、左大入賞口や右大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難又は発生不可能となる。左大入賞口に遊技球が進入したときには、左大入賞口スイッチ２３Ａにより入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球を極めて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００９０】
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御を行う確変状態となることがある。この実施の形態において、確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続するように制御される。なお、確変状態は、所定回数の可変表示が実行されたという所定の確変終了条件が開始されるまで継続するように制御されてもよい。右大入賞口が開放状態となる大当り遊技状態が終了した後の確変状態であるときには、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短制御も行われる。
【００９１】
右大入賞口が開放状態となる大当り遊技状態が終了した後の確変状態であるときには、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過し易い有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態と第２可変状態とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させて遊技球が第２始動入賞口を通過し易くなる制御は、高開放制御や高ベース制御、あるいは有利制御と称される。このような確変状態となることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００９２】
なお、右大入賞口が開放状態となる大当り遊技状態が終了した後の確変状態にて確変制御が行われる時でも、高開放制御が行われない場合があってもよい。例えば可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り遊技状態にて右大入賞口が開放状態となる上限時間が短く、遊技球が通過困難又は通過不可能なラウンド遊技が実行され、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御される場合がある。このような場合は、大当り種別が大当り遊技状態よりも遊技者にとって不利な特殊遊技状態としての「突確」であるとも称される。
【００９３】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【００９４】
この実施の形態では、通常状態であるときには、右遊技領域２Ｂよりも左遊技領域２Ａに向けて遊技球を発射した方が遊技者にとって有利であり、時短状態であるときには、左遊技領域２Ａよりも右遊技領域２Ｂに向けて遊技球を発射した方が遊技者にとって有利である。言い換えると、通常状態であるときに遊技球が右遊技領域２Ｂに向けて発射された場合、左遊技領域２Ａに向けて発射されるよりも遊技者にとって不利となる。時短状態であるときには遊技球が右遊技領域２Ｂに向けて発射された場合、左遊技領域２Ａに向けて発射されるよりも遊技者にとって有利となる。
【００９５】
つまり、通常状態であるときに遊技球が右遊技領域２Ｂに向けて発射された場合、左遊技領域２Ａに向けて発射するよりも遊技者にとって不利となるのは、例えば普通入賞球装置６Ａよりも普通可変入賞球装置６Ｂへの遊技球の進入確率が低くなることで、入賞の発生による賞球数が減少したと共に、可変表示の開始条件が成立し難くなるためである。
【００９６】
また、時短状態であるときに遊技球が右遊技領域２Ｂに向けて発射された場合、左遊技領域２Ａに向けて発射されるよりも遊技者にとって有利となるのは、例えば普通入賞球装置６Ａへ遊技球が進入する場合よりも普通可変入賞球装置６Ｂへ遊技球が進入する場合の方がより有利な大当り遊技状態に制御される可能性が高いからである。
【００９７】
そこで、この実施の形態では、遊技状態に応じて、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に報知する左打ち指示報知、又は右遊技領域２Ｂに発射すべきことを遊技者に報知する右打ち指示報知のいずれかを行う。また、特に遊技状態の移行に伴って遊技球を発射すべき領域が変わる場合、遊技者がこれに気付かずにそのまま遊技球を打ち続けていると損をする虞があるため、遊技者に対し発射すべき領域を指示する報知を行う。
【００９８】
左打ち指示報知は、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことが遊技者に報知されるものであればよい。この実施の形態では、第１左打ち指示報知と、第１左打ち指示報知よりも視認性の低い態様で実行される第２左打ち指示報知と、が実行可能となっている。
【００９９】
第１左打ち指示報知は、例えば「左打ちに戻して！」といった文字によるメッセージや、左向き矢印を示す演出画像等を画像表示装置５の上方の表示領域に表示することにより、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことが遊技者に報知される。なお、画像表示装置５における演出画像の表示と共に、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体の点灯動作等により、第１左打ち指示報知が行われるようにしてもよい。
【０１００】
第２左打ち指示報知は、第１左打ち指示報知よりも小さくて薄い左向き矢印のみを示す演出画像を画像表示装置５の下方左側の表示領域に表示することにより、第１左打ち報知よりも視認性の低い態様で遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことが遊技者に報知される。なお、第１左打ち指示報知及び第２左打ち指示報知は、所定回の飾り図柄の可変表示、あるいは所定期間に亘って実行され、所定回の飾り図柄の可変表示の終了後、あるいは所定期間の経過後、終了すればよい。あるいは、所定回の飾り図柄の可変表示の終了後、あるいは所定期間の経過後、第１左打ち指示報知を終了する一方で、第２左打ち指示報知は大当り遊技状態になるまで継続して実行されてもよい。このような構成によれば、他の演出の邪魔になることなく、指示報知を継続することができる。
【０１０１】
右打ち指示報知は、遊技球を右遊技領域２Ｂに発射すべきことが遊技者に報知されるものであればよい。この実施の形態では、図３に示すような、第１右打ち指示報知と、第１右打ち指示報知よりも視認性の低い態様で実行される第２右打ち指示報知と、が実行可能となっている。
【０１０２】
第１右打ち指示報知は、例えば「右打ちしてね！」といった文字によるメッセージや、右向き矢印を示す演出画像５１を画像表示装置５の上方の表示領域に表示することにより、遊技球を右遊技領域２Ｂに発射すべきことが遊技者に報知される。なお、画像表示装置５における第１右打ち指示報知画像５１の表示と共に、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体の点灯動作等により、第１右打ち指示報知が行われるようにしてもよい。
【０１０３】
第２右打ち指示報知は、第１右打ち指示報知よりも小さくて薄い右向き矢印のみを示す演出画像５２を画像表示装置５の下方右側の表示領域に表示することにより、第１右打ち指示報知よりも視認性の低い態様で遊技球を右遊技領域２Ｂに発射すべきことが遊技者に報知される。なお、第１右打ち指示報知及び第２右打ち指示報知は、高ベース制御が終了するまで実行されればよい。
【０１０４】
このように、第２左打ち指示報知や第２右打ち指示報知は、第１左打ち指示報知や第２右打ち指示報知よりも視認性の低い態様で実行されるため、煩わしさを感じさせないようにすることができる。
【０１０５】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【０１０６】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払い出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態等の特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数よりも多い第１ラウンド数となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数よりも多い第１回数となること、確変状態における大当り確率が第２確率よりも高い第１確率となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数よりも多い第１連チャン数となることの一部又は全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【０１０７】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作を説明する。
【０１０８】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１０９】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するための処理が含まれている。
【０１１０】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、左大入賞口スイッチ２３Ａ、右大入賞口スイッチ２３Ｂといった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０１１１】
遊技制御用タイマ割込み処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする処理である。
【０１１２】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１３】
図４は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。始動入賞判定処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かが判定される。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数を更新するための第１始動入賞処理が行われる。一方、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数を更新するための第２始動入賞処理が行われる。
【０１１４】
一例として、第１始動入賞処理では、第１特図保留記憶数が所定の上限値となっているか否かを判定する。このとき、第１特図保留記憶数が上限値に達していれば、第１始動入賞処理を終了する。一方、第１特図保留記憶数が上限値未満であれば、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留データとして記憶させる。
【０１１５】
第２始動入賞処理では、第２特図保留記憶数が所定の上限値となっているか否かを判定する。このとき第２特図保留記憶数が上限値に達していれば、第２始動入賞処理を終了する。一方、第２特図保留記憶数が上限値未満であれば、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留データとして記憶させる。
【０１１６】
ステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１１７】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無等に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１１８】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。更に、変動パターン設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１１９】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１２０】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１２１】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して左大入賞口又は右大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１２２】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、左大入賞口又は右大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や左大入賞口スイッチ２３Ａ又は右大入賞口スイッチ２３Ｂによって検出された遊技球の個数等に基づいて、左大入賞口又は右大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、左大入賞口又は右大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１２３】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、左大入賞口又は右大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理等が含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１２４】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理等が含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１２５】
図５は、特別図柄通常処理として、図４のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図５に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１２６】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；ＮＯ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０１２７】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１２８】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；ＹＥＳ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームよりも、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを優先して実行することになる。
【０１２９】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；ＮＯ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０１３０】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１３１】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、確変制御が行われる確変状態であるか否か等に応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０１３２】
図６（Ａ）は、ステップＳ２３９の処理における特図表示結果の決定例を示している。この決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。より具体的に、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になり易く、大当り遊技状態になり易い。
【０１３３】
その後、ステップＳ２３９にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種別のうちでいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図等に応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。変動特図は、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームで用いられる第１特図と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームで用いられる第２特図とのうちで、開始条件の成立に基づいて可変表示が行われる特別図柄である。ＣＰＵ１０３は、変動特図指定バッファ値が「１」であれば変動特図が第１特図であり、変動特図指定バッファ値が「２」であれば変動特図が第２特図であると特定すればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１３４】
図６（Ｂ）は、ステップＳ２４２の処理における大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。図６（Ｂ）に示す決定例では、変動特図が第１特図であるときに、５／１００の割合で大当り種別が「第１大当り（１５Ｒ確変、高ベース制御あり）」に決定され、２５／１００の割合で大当り種別が「第２大当り（５Ｒ確変、高ベース制御あり）」に決定され、４０／１００の割合で大当り種別が「第３大当り（５Ｒ確変、高ベース制御なし）」に決定され、５／１００の割合で大当り種別が「第４大当り（２Ｒ突確、高ベース制御なし）」に決定され、５／１００の割合で大当り種別が「第５大当り（２Ｒ突確、高ベース制御あり）」に決定され、２０／１００の割合で大当り種別が「第６大当り（５Ｒ非確変、高ベース制御なし）」に決定される。即ち、第１特図を用いた特図ゲームの実行を開始するための第１開始条件が成立したときには、大当り種別を「第１大当り（１５Ｒ確変、高ベース制御あり）」と「第２大当り（５Ｒ確変、高ベース制御あり）」と「第３大当り（５Ｒ確変、高ベース制御なし）」と「第４大当り（２Ｒ突確、高ベース制御なし）」と「第５大当り（２Ｒ突確、高ベース制御あり）」と「第６大当り（５Ｒ非確変、高ベース制御なし）」とのうちでいずれとするかを所定割合で決定する。これに対して、第２特図を用いた特図ゲームの実行を開始するための第２開始条件が成立したときには、大当り種別を「第１大当り（１５Ｒ確変、高ベース制御あり）」と「第６大当り（５Ｒ非確変、高ベース制御なし）」とのうちでいずれとするかを所定割合で決定する。
【０１３５】
この実施の形態では、大当り種別が「第１大当り（１５Ｒ確変、高ベース制御あり）」の場合に、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の上限回数が「１５」となり、右大入賞口を開放状態とする第１５ラウンドのラウンド遊技が実行されて、大当り遊技状態の終了後に高ベース制御ありの確変状態となる。図６（Ｂ）に示すような決定割合で大当り種別が決定されることにより、変動特図が第２特図であるときには、第１特図であるときよりも高い割合で、大当り遊技状態の終了後に高ベース制御ありの確変状態となる。
【０１３６】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ステップＳ２４３の処理では、例えばＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することで、大当り種別を記憶させればよい。
【０１３７】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合や（ステップＳ２４１；ＮＯ）、ステップＳ２４３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４４）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１３８】
ステップＳ２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４５にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１３９】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；ＹＥＳ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１４０】
図７は、変動パターン設定処理として図４のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態では、図８に示すような変動パターンが予め用意されている。より具体的には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０１４１】
図７に示す変動パターン設定処理は、予め用意された複数の変動パターンのうちでいずれかを選択して、使用パターンに設定する処理等を含んでいる。こうした変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された複数の変動パターン決定テーブルのうちから、使用テーブルとなるものを選択する（ステップＳ２６１）。複数の変動パターン決定テーブルでは、それぞれ、例えば第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数等の保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。
【０１４２】
図９は、この実施の形態で用いられる変動パターン決定テーブルの構成例を示している。変動パターン決定テーブルとしては、テーブルＴＢ１、テーブルＴＢ２が予め用意されている。図１０は、ステップＳ２６１の処理における変動パターン決定テーブルの選択例を示している。この実施の形態において、ＣＰＵ１０３は、可変表示結果等に応じて図９に示されたテーブルＴＢ１、テーブルＴＢ２のいずれかを選択する。
【０１４３】
図９（Ａ）に示すテーブルＴＢ１は、可変表示結果が「ハズレ」に決定されたときに選択される。テーブルＴＢ１では、保留記憶数が「０」又は「１」、「２」又は「４」、「４」のいずれであるかに応じた所定割合で、図８に示す変動パターンＰＡ１−１、変動パターンＰＡ２−１〜ＰＡ２−３、変動パターンＰＡ３−１〜ＰＡ３−２、変動パターンＰＡ４−１〜ＰＡ４−３、変動パターンＰＡ５−１〜ＰＡ５−３のいずれかに決定されるように、決定値が割り当てられている。なお、保留記憶数は、変動特図が第１特図であれば第１特図保留記憶数を参照し、変動特図が第２特図であれば第２特図保留記憶数を参照すればよい。図９（Ｂ）に示すテーブルＴＢ２は、可変表示結果が「大当り」に決定されたときに選択される。テーブルＴＢ２では、図８に示す変動パターンＰＢ３−１〜ＰＢ３−２、変動パターンＰＢ４−１〜ＰＢ４−３、変動パターンＰＢ５−１〜ＰＢ５−３のいずれかに所定割合で決定されるように、決定値が割り当てられている。
【０１４４】
図７に示すステップＳ２６１にて以上のような変動パターン決定テーブルを選択した後には、その選択された変動パターン決定テーブルや変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を用いて、変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、ステップＳ２６１の処理により選択された変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを決定すればよい。
【０１４５】
ステップＳ２６２にて変動パターンを決定した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６３）。特図変動時間は、図８に示すような変動パターンに対応して予め定められている。ＣＰＵ１０３は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６４）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１４６】
ステップＳ２６４の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６５）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。
【０１４７】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。
【０１４８】
ステップＳ２６５の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６６）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６６にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１４９】
図１１は、特別図柄停止処理として、図４のステップＳ１１４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２８１）。特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、オン状態にセットされる。
【０１５０】
ステップＳ２８１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ２８１；ＮＯ）、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ２８２）。また、図柄確定時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２８３）。例えば、図柄確定コマンドとして予め用意された演出制御コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる。更に、特図確定表示時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ２８４）。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２８５）、特別図柄停止処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行される。
【０１５１】
ステップＳ２８１にて特図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ２８１；ＹＥＳ）、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２８６）。このとき、特図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ２８６；ＮＯ）、特別図柄停止処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行され、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
【０１５２】
ステップＳ２８６にて特図確定表示時間が経過した場合には（ステップＳ２８６；ＹＥＳ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２８７）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２８８）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２８８；ＹＥＳ）、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ２８９）。このときには、大当り開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２９０）。例えば、大当り開始指定コマンドとして予め用意された演出制御コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる。
【０１５３】
ステップＳ２９０の処理を実行した後には、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当り開始フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２９１）。続いて、確変制御を終了するための設定を行う（ステップＳ２９２）。例えば、ステップＳ２９２の処理として、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変フラグをクリアしてオフ状態とする処理等が実行されればよい。また、ＣＰＵ１０３は、高ベース制御を終了するための設定を行う（ステップＳ２９３）。例えば、ステップＳ２９３の処理として、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた高ベースフラグをクリアしてオフ状態とする処理等が、実行されればよい。
【０１５４】
ステップＳ２９３の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“４”に更新してから（ステップＳ２９４）、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“４”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すステップＳ１１４の大当り開放前処理が実行される。
【０１５５】
ステップＳ２８８にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２８８；ＮＯ）、特図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ２９５）、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“０”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理が実行される。
【０１５６】
図１２は、大当り開放前処理として、図４のステップＳ１１４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図＊＊に示す大当り開放前処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り開始フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３１１）。大当り開始フラグは、大当り遊技状態の開始に対応して、図１１に示すステップＳ２９１の処理によりオン状態にセットされる。
【０１５７】
ステップＳ３１１にて大当り開始フラグがオンであるときには（ステップＳ３１１；ＹＥＳ）、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１２）。このとき、大当り開始時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３１２；ＮＯ）、大当り開放前処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放前処理が再び実行され、大当り開始時演出待ち時間が経過するまで待機する。
【０１５８】
ステップＳ３１２にて大当り開始時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３１２；ＹＥＳ）、大当り開始フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ３１３）、例えば大当り種別バッファ等から大当り種別の記憶データを読み出す（ステップＳ３１４）。そして、ラウンド上限判定値を決定する（ステップＳ３１５）。ラウンド上限判定値は、大当り遊技状態にて実行されるラウンド遊技の上限回数である。図１３（Ａ）は、ステップＳ３１５の処理によるラウンド上限判定値の決定例を示している。この実施の形態では、大当り種別が「第１大当り（１５Ｒ確変、高ベース制御あり）」であるときに、ラウンド上限判定値が「１５」に決定される。一方、大当り種別が「第２大当り（５Ｒ確変、高ベース制御あり）」、「第３大当り（５Ｒ確変、高ベース制御なし）」又は「第６大当り（５Ｒ非確変、高ベース制御なし）」であるときに、ラウンド上限判定値が「５」に決定される。一方、大当り種別が「第４大当り（２Ｒ突確、高ベース制御なし）」又は「第５大当り（５Ｒ突確、高ベース制御あり）」であるときに、ラウンド上限判定値が「２」に決定される。このようなステップＳ３１５の処理を実行した後には、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたラウンドカウンタに、ラウンド遊技の実行回数に対応するカウント初期値として「１」を設定する（ステップＳ３１６）。
【０１５９】
ステップＳ３１１にて大当り開始フラグがオフであるときや（ステップＳ３１１；ＮＯ）、ステップＳ３１６の処理を実行した後には、ラウンド遊技にて開放状態とする大入賞口を、特別可変入賞球装置７Ａに形成された左大入賞口、又は特別可変入賞球装置７Ｂに形成された右大入賞口のいずれかに決定する（ステップＳ３１７）。図１３（Ｂ）は、ステップＳ３１７の処理により開放する大入賞口の決定例を示している。この実施の形態では、大当り種別が「第３大当り（５Ｒ確変、高ベース制御なし）」、「第６大当り（５Ｒ非確変、高ベース制御なし）」のいずれかであるときに、左大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行することに決定される。これにより、大当り種別が「第３大当り（５Ｒ確変、高ベース制御なし）」、「第６大当り（５Ｒ非確変、高ベース制御なし）」であるときには、左大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行され、特別可変入賞球装置７Ａが遊技者にとって有利な第１状態となる。一方、大当り種別が「第１大当り（１５Ｒ確変、高ベース制御あり）」、「第２大当り（５Ｒ確変、高ベース制御あり）」、「第４大当り（２Ｒ突確、高ベース制御なし）」、「第５大当り（２Ｒ突確、高ベース制御あり）」のいずれかであるときに、右大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行することに決定される。したがって、大当り種別が「第１大当り（１５Ｒ確変、高ベース制御あり）」、「第２大当り（５Ｒ確変、高ベース制御あり）」、「第４大当り（２Ｒ突確、高ベース制御なし）」、「第５大当り（２Ｒ突確、高ベース制御あり）」となったときに、右大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行され、特別可変入賞球装置７Ｂが遊技者にとって有利な第１状態となる。
【０１６０】
ステップＳ３１７の処理により開放する大入賞口を決定することにあわせて、遊技球を有効に検出するための検出有効スイッチを設定してもよい。例えば、大当り種別が「第３大当り（５Ｒ確変、高ベース制御なし）」、「第６大当り（５Ｒ非確変、高ベース制御なし）」のいずれかであるときには、左大入賞口が開放状態となることにあわせて、左大入賞口スイッチ２３Ａによる遊技球の検出を有効にする。一方、大当り種別が「第１大当り（１５Ｒ確変、高ベース制御あり）」、「第２大当り（５Ｒ確変、高ベース制御あり）」、「第４大当り（２Ｒ突確、高ベース制御なし）」、「第５大当り（２Ｒ突確、高ベース制御あり）」のいずれかであるときには、右大入賞口が開放状態となることにあわせて、右大入賞口スイッチ２３Ｂによる遊技球の検出を有効にする。
【０１６１】
ステップＳ３１７の処理に続いて、大入賞口開放上限時間を設定する（ステップＳ３１８）。大入賞口開放上限時間は、大当り遊技状態にて実行される各回のラウンド遊技において、左大入賞口又は右大入賞口を開放状態とする上限時間である。この実施の形態では、大当り種別が第１大当り（１５Ｒ確変、高ベース制御あり）」、「第２大当り（５Ｒ確変、高ベース制御あり）」、「第３大当り（５Ｒ確変、高ベース制御なし）」、「第６大当り（５Ｒ非確変、高ベース制御なし）」のいずれかであるときには、一定の大入賞口開放上限時間として２９．５秒が設定される。一方、大当り種別が「第４大当り（２Ｒ突確、高ベース制御なし）」、「第５大当り（２Ｒ突確、高ベース制御あり）」のいずれかであるときには、一定の大入賞口開放上限時間として０．０５秒が設定される。
【０１６２】
ステップＳ３１８の処理を実行した後には、大入賞口を閉鎖状態から開放状態とするための開放開始制御が行われる（ステップＳ３１９）。このときには、ステップＳ３１７の処理により決定された開放する大入賞口に応じて、ソレノイド８２Ａ、８２Ｂのいずれかに駆動信号を送信するための設定が行われる。一例として、左大入賞口を開放状態とする場合には、左大入賞口扉用のソレノイド８２Ａに駆動信号を送信するための設定を行う。一方、右大入賞口を開放状態とする場合には、右大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂに駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１６３】
その後、特図プロセスフラグの値を“５”に更新してから（ステップＳ３２０）、大当り開放前処理を終了する。ステップＳ３２０にて特図プロセスフラグの値が“５”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すステップＳ１１５の大当り開放中処理が実行される。
【０１６４】
図１４は、大当り開放中処理として、図４のステップＳ１１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す大当り開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大入賞口開放上限時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３３１）。このとき、大入賞口開放上限時間が経過していなければ（ステップＳ３３１；ＮＯ）、左大入賞口スイッチ２３Ａと右大入賞口スイッチ２３Ｂのうちで、遊技球の検出が有効な大入賞口スイッチから伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する（ステップＳ３３２）。例えば、大当り種別が「第３大当り（５Ｒ確変、高ベース制御なし）」、「第６大当り（５Ｒ非確変、高ベース制御なし）」のいずれかであるときには、左大入賞口スイッチ２３Ａによる遊技球の検出が有効となることから、ステップＳ３３２の処理では、左大入賞口スイッチ２３Ａから伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する。一方、大当り種別が「第１大当り（１５Ｒ確変、高ベース制御あり）」、「第２大当り（５Ｒ確変、高ベース制御あり）」、「第４大当り（２Ｒ突確、高ベース制御なし）」、「第５大当り（２Ｒ突確、高ベース制御あり）」のいずれかであるときには、右大入賞口スイッチ２３Ｂによる遊技球の検出が有効となることから、ステップＳ３３２の処理では、右大入賞口スイッチ２３Ｂから伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する。
【０１６５】
ステップＳ３３２にて大入賞口スイッチがオンである場合には（ステップＳ３３２；ＹＥＳ）、入賞個数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ３３３）。入賞個数カウント値は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた入賞個数カウンタの格納値であり、１回のラウンド遊技が実行される間に大入賞口スイッチにより検出された遊技球の個数を示すものであればよい。その後、大入賞口スイッチにより遊技球が検出されたことに基づいて、賞球となる遊技球を払い出すための設定を行う（ステップＳ３３４）。なお、賞球を払い出すことに代えて、賞球の個数に対応した得点を付与するようにしてもよい。
【０１６６】
ステップＳ３３２にて大入賞口スイッチがオフである場合や（ステップＳ３３２；ＮＯ）、ステップＳ３３４の処理を実行した後には、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値に達したか否かを判定する（ステップＳ３３５）。このとき、入賞上限判定値に達していなければ（ステップＳ３３５；ＮＯ）、大当り開放中処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放中処理が再び実行される。
【０１６７】
一方、ステップＳ３３１にて大入賞口開放上限時間が経過した場合や（ステップＳ３３１；ＹＥＳ）、ステップＳ３３５にて入賞上限判定値に達したと判定された場合には（ステップＳ３３５；ＹＥＳ）、今回のラウンド遊技を終了すると判断して、開放状態となっている大入賞口を閉鎖状態に戻すための開放終了制御が行われる（ステップＳ３３６）。このときには、開放した大入賞口に応じて、ソレノイド８２Ａ、８２Ｂのいずれかに対する駆動信号の送信を停止するための設定が行われればよい。
【０１６８】
ステップＳ３３６の処理に続いて、入賞個数カウンタをクリアすることで、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３３７）。そして、特図プロセスフラグの値を“６”に更新してから（ステップＳ３３８）、大当り開放中処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“６”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理が実行される。
【０１６９】
この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数にかかわらず、大当り種別が「第３大当り（５Ｒ確変、高ベース制御なし）」、「第６大当り（５Ｒ非確変、高ベース制御なし）」のいずれかである場合には、特別可変入賞球装置７Ａに形成された左大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行される。一方、大当り種別が「第１大当り（１５Ｒ確変、高ベース制御あり）」であるか「第２大当り（５Ｒ確変、高ベース制御あり）」、「第３大当り（５Ｒ確変、高ベース制御なし）」、「第６大当り（５Ｒ非確変、高ベース制御なし）」であるか「第４大当り（２Ｒ突確、高ベース制御なし）」、「第５大当り（２Ｒ突確、高ベース制御あり）」であるかに応じて、ラウンド遊技の実行回数が異なるように設定する。より具体的には、大当り種別が「第１大当り（１５Ｒ確変、高ベース制御あり）」の場合には、ラウンド上限判定値が「１５」に決定され、全ラウンドにて右大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行される。これに対して、大当り種別が「第２大当り（５Ｒ確変、高ベース制御あり）」の場合には、ラウンド上限判定値が「５」に決定され、全ラウンドにて右大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行される。これに対して、大当り種別が「第３大当り（５Ｒ確変、高ベース制御なし）」の場合には、ラウンド上限判定値が「５」に決定され、全ラウンドにて左大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行される。これに対して、大当り種別が「第４大当り（２Ｒ突確、高ベース制御なし）」の場合には、ラウンド上限判定値が「２」に決定され、全ラウンドにて右大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行される。これに対して、大当り種別が「第５大当り（２Ｒ突確、高ベース制御あり）」の場合には、ラウンド上限判定値が「２」に決定され、全ラウンドにて右大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行される。これに対して、大当り種別が「第６大当り（５Ｒ非確変、高ベース制御なし）」の場合には、ラウンド上限判定値が「５」に決定され、全ラウンドにて左大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行される。
【０１７０】
大当り種別は、図５に示すステップＳ２４２の処理により、図６（Ｂ）に示すような変動特図に応じて異なる割合で決定される。第１特図を用いた特図ゲームは、第１始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて実行される。一方、第２特図を用いた特図ゲームは、第２始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて実行される。第２始動入賞口は、普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片が開放状態又は拡大開放状態になることで遊技球が通過し易くなり、閉鎖状態又は通常開放状態になることで遊技球が通過不可能あるいは通過困難になる。普通可変入賞球装置６Ｂは、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったときに、開放状態又は拡大開放状態になる。高ベース制御が行われるときには、高ベース制御が行われない通常状態等よりも第２始動入賞口を遊技球が通過し易い有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態又は拡大開放状態に変化させる。
【０１７１】
図１５は、大当り開放後処理として、図４のステップＳ１１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す大当り開放後処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた次ラウンド待ちフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３５１）。次ラウンド待ちフラグは、大当り遊技状態における次回のラウンドが開始されるまで待機することに対応して、オン状態にセットされる。
【０１７２】
ステップＳ３５１にて次ラウンド待ちフラグがオフであるときには（ステップＳ３５１；ＮＯ）、ラウンドカウント値が予め定められたラウンド上限判定値に達したか否かを判定する（ステップＳ３５２）。ラウンド上限判定値は、図１２に示すステップＳ３１５の処理により、大当り種別が「第１大当り（１５Ｒ確変、高ベース制御あり）」であれば「１５」に決定され、大当り種別が「第２大当り（５Ｒ確変、高ベース制御あり）」、「第３大当り（５Ｒ確変、高ベース制御なし）」、「第６大当り（５Ｒ非確変、高ベース制御なし）」であれば「５」に決定され、大当り種別が「第４大当り（２Ｒ突確、高ベース制御なし）」、「第５大当り（２Ｒ突確、高ベース制御あり）」であれば「２」に決定される。ステップＳ３５２にて、ラウンド上限判定値に達していなければ（ステップＳ３５２；ＮＯ）、次ラウンド待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ３５３）。そして、次ラウンド待ちフラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ３５４）、大当り開放後処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行される。
【０１７３】
ステップＳ３５２にてラウンド上限判定値に達したと判定された場合には（ステップＳ３５２；ＹＥＳ）、大当り終了時間として予め定められた時間を設定する（ステップＳ３５５）。その後、ラウンドカウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３５６）。また、大当りフラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ３５７）。そして、特図プロセスフラグの値を“７”に更新してから（ステップＳ３５８）、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“７”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すステップＳ１１７の大当り終了処理が実行される。
【０１７４】
ステップＳ３５１にて次ラウンド待ちフラグがオンであるときには（ステップＳ３５１；ＹＥＳ）、次ラウンド待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３５９）。このとき、次ラウンド待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３５９；ＮＯ）、大当り開放後処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行され、次ラウンド待ち時間が経過するまで待機する。
【０１７５】
ステップＳ３５９にて次ラウンド待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３５９；ＹＥＳ）、次ラウンド待ちフラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ３６０）、ラウンドカウント値を１加算するように更新する（ステップＳ３６１）。そして、特図プロセスフラグの値を“４”に更新してから（ステップＳ３６２）、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“４”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すステップＳ１１４の大当り開放前処理が実行される。こうして、ラウンドカウント値がラウンド上限判定値に達していない場合には、次ラウンド開始待ち時間が経過するまで待機してから、新たなラウンド遊技の実行を開始させることができる。
【０１７６】
図１６は、図４のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了前時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３７１）。このとき、大当り終了前時間が経過していなければ（ステップＳ３７１；ＮＯ）、大当り終了処理の実行を終了させて待機する。
【０１７７】
ステップＳ３７１にて大当り終了前時間が経過した場合には（ステップＳ３７１；ＹＥＳ）、終了する大当り種別が「第１大当り（１５Ｒ確変、高ベース制御あり）」、「第２大当り（５Ｒ確変、高ベース制御あり）」、「第３大当り（５Ｒ確変、高ベース制御なし）」、「第４大当り（２Ｒ突確、高ベース制御なし）」、「第５大当り（２Ｒ突確、高ベース制御あり）」のいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ３７２）。
【０１７８】
ステップＳ３７２にて終了する大当り種別が「第１大当り（１５Ｒ確変、高ベース制御あり）」、「第２大当り（５Ｒ確変、高ベース制御あり）」、「第３大当り（５Ｒ確変、高ベース制御なし）」、「第４大当り（２Ｒ突確、高ベース制御なし）」、「第５大当り（２Ｒ突確、高ベース制御あり）」のいずれかである場合には（ステップＳ３７２；ＹＥＳ）、確変制御を開始して遊技状態を確変状態とするための設定を行う（ステップＳ３７３）。一例として、ステップＳ３７３の処理では、確変フラグをオン状態にセットする。
【０１７９】
ステップＳ３７３の処理に続いて、終了する大当り種別が「第１大当り（１５Ｒ確変、高ベース制御あり）」、「第２大当り（５Ｒ確変、高ベース制御あり）」、「第５大当り（２Ｒ突確、高ベース制御あり）」のいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ３７４）。
【０１８０】
ステップＳ３７４にて終了する大当り種別が「第１大当り（１５Ｒ確変、高ベース制御あり）」、「第２大当り（５Ｒ確変、高ベース制御あり）」、「第５大当り（２Ｒ突確、高ベース制御あり）」のいずれかである場合には（ステップＳ３７４；ＹＥＳ）、高ベース制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３７５）。一例として、ステップＳ３７５の処理では、高ベースフラグをオン状態にセットする。高ベースフラグがオンであるときには、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００にてタイマ割込みが発生する毎に実行される普通図柄プロセス処理にて、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御のうちで、一部又は全部の制御が行われるようにすればよい。これにより、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させて、通常状態よりも遊技球が第２始動入賞口を通過し易くなる高ベース制御が行われる。
【０１８１】
ステップＳ３７２にて終了する大当り種別が「第１大当り（１５Ｒ確変、高ベース制御あり）」、「第２大当り（５Ｒ確変、高ベース制御あり）」、「第３大当り（５Ｒ確変、高ベース制御なし）」、「第４大当り（２Ｒ突確、高ベース制御なし）」、「第５大当り（２Ｒ突確、高ベース制御あり）」のいずれでもない場合や（ステップＳ３７２；ＮＯ）、ステップＳ３７４にて終了する大当り種別が「第１大当り（１５Ｒ確変、高ベース制御あり）」、「第２大当り（５Ｒ確変、高ベース制御あり）」、「第５大当り（２Ｒ突確、高ベース制御あり）」のいずれでもない場合（ステップＳ３７４；ＮＯ）、ステップＳ３７５の処理の後には、特図プロセスフラグの値を“０”に初期化してから（ステップＳ３７６）、大当り終了処理を終了する。特図プロセスフラグが“０”に初期化されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理が実行される。
【０１８２】
図１７は、ゲームフローの一例を示す図である。パチンコ遊技機１は、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、図１７（Ａ）に示す低確低ベース状態に制御される。低確低ベース状態では、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態となり、第２始動入賞口を遊技球が通過困難又は通過不可能となるため、遊技球を右遊技領域２Ｂに発射するよりも左遊技領域２Ａに発射することで遊技者にとって有利な遊技が行われる。したがって、低確低ベース状態では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームで「大当り」を目指すことになる。
【０１８３】
図１７（Ａ）に示す低確低ベース状態において、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームで「第１大当り（１５Ｒ確変、高ベース制御あり）」又は「第２大当り（５Ｒ確変、高ベース制御あり）」になると、パチンコ遊技機１は、図１７（Ｂ）に示す右大入賞口を開放状態にする大当り遊技状態に制御され、遊技球を左遊技領域２Ａに発射するよりも右遊技領域２Ｂに発射することで遊技者にとって有利な遊技が行われる。
【０１８４】
図１７（Ｂ）に示す大当り遊技状態が終了すると、パチンコ遊技機１は、図１７（Ｃ）に示す高確高ベース状態に制御される。高確高ベース状態では、普通可変入賞球装置６Ｂが第１可変状態としての拡大開放状態や開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が通過可能となるため、遊技球を左遊技領域２Ａに発射するよりも右遊技領域２Ｂに発射することで遊技者にとって有利な遊技が行われる。したがって、高確高ベース状態では、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームで「大当り」を目指すことになる。
【０１８５】
図１７（Ｃ）に示す高確高ベース状態において、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームで「第１大当り（１５Ｒ確変、高ベース制御あり）」になると、パチンコ遊技機１は、上述した図１７（Ｂ）に示す右大入賞口を開放状態にする大当り遊技状態に制御される。
【０１８６】
図１７（Ｃ）に示す高確高ベース状態において、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームで「第６大当り（５Ｒ非確変、高ベース制御なし）」になると、パチンコ遊技機１は、図１７（Ｄ）に示す左大入賞口を開放状態にする大当り遊技状態に制御され、遊技球を右遊技領域２Ｂに発射するよりも左遊技領域２Ａに発射することで遊技者にとって有利な遊技が行われる。
【０１８７】
図１７（Ｄ）に示す大当り遊技状態が終了すると、パチンコ遊技機１は、上述した図１７（Ａ）に示す低確低ベース状態に制御される。
【０１８８】
図１７（Ａ）に示す低確低ベース状態において、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームで「第３大当り（５Ｒ確変、高ベース制御なし）」になると、パチンコ遊技機１は、図１７（Ｅ）に示す左大入賞口を開放状態にする大当り遊技状態に制御され、遊技球を右遊技領域２Ｂに発射するよりも左遊技領域２Ａに発射することで遊技者にとって有利な遊技が行われる。
【０１８９】
図１７（Ｅ）に示す大当り遊技状態が終了すると、パチンコ遊技機１は、図１７（Ｆ）に示す高確低ベース状態に制御される。高確低ベース状態では、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態となり、第２始動入賞口を遊技球が通過困難又は通過不可能となるため、遊技球を右遊技領域２Ｂに発射するよりも左遊技領域２Ａに発射することで遊技者にとって有利な遊技が行われる。したがって、高確低ベース状態では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームで「大当り」を目指すことになる。
【０１９０】
図１７（Ｆ）に示す高確低ベース状態において、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームで「第１大当り（１５Ｒ確変、高ベース制御あり）」又は「第２大当り（５Ｒ確変、高ベース制御あり）」になると、パチンコ遊技機１は、上述した図１７（Ｂ）に示す右大入賞口を開放状態にする大当り遊技状態に制御される。
【０１９１】
図１７（Ｆ）に示す高確低ベース状態において、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームで「第３大当り（５Ｒ確変、高ベース制御なし）」になると、パチンコ遊技機１は、上述した図１７（Ｅ）に示す左大入賞口を開放状態にする大当り遊技状態に制御される。
【０１９２】
図１７（Ａ）に示す低確低ベース状態において、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームで「第４大当り（２Ｒ突確、高ベース制御なし）」又は「第５大当り（２Ｒ突確、高ベース制御あり）」になると、パチンコ遊技機１は、図１７（Ｇ）に示す右大入賞口を開放状態にする「突確」の大当り遊技状態に制御され、右大入賞口が開放状態となる上限時間が短く、遊技球が通過困難又は通過不可能なラウンド遊技が実行される。
【０１９３】
同様に、図１７（Ｆ）に示す高確低ベース状態において、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームで「第４大当り（２Ｒ突確、高ベース制御なし）」又は「第５大当り（２Ｒ突確、高ベース制御あり）」になると、パチンコ遊技機１は、図１７（Ｇ）に示す右大入賞口を開放状態にする「突確」の大当り遊技状態に制御される。
【０１９４】
図１７（Ｇ）に示す「第４大当り（２Ｒ突確、高ベース制御なし）」の大当り遊技状態が終了すると、パチンコ遊技機１は、上述した図１７（Ｆ）に示す高確低ベース状態に制御される。一方、図１７（Ｇ）に示す「第５大当り（２Ｒ突確、高ベース制御あり）」の大当り遊技状態が終了すると、パチンコ遊技機１は、上述した図１７（Ｃ）に示す高確高ベース状態に制御される。
【０１９５】
図１７（Ａ）に示す低確低ベース状態において、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームで「第６大当り（５Ｒ非確変、高ベース制御あり）」になると、パチンコ遊技機１は、上述した図１７（Ｄ）に示す左大入賞口を開放状態にする大当り遊技状態に制御される。
【０１９６】
同様に、図１７（Ｆ）に示す高確低ベース状態において、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームで「第６大当り（５Ｒ非確変、高ベース制御なし）」になると、パチンコ遊技機１は、上述した図１７（Ｄ）に示す左大入賞口を開放状態にする大当り遊技状態に制御される。
【０１９７】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１９８】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０１９９】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２００】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
【０２０１】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ等の発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０２０２】
図１８は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、サブ側時短フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１６１）。このとき、サブ側時短フラグがオンであれば（ステップＳ１６１；ＹＥＳ）、第１右打ち指示報知及び第２右打ち指示報知を開始するための設定を行うと共に（ステップＳ１６２）、指示報知フラグをオン状態にセットする（ステップＳ１６３）。一例として、ステップＳ１６２の処理では、演出制御パターンから読み出した演出制御実行データに応じて、第１右打ち指示報知及び第２右打ち指示報知を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３等に対して伝送させればよい。より具体的には、図３に示すように、第１右打ち指示報知に対応して、「右打ちしてね！」といった文字によるメッセージや、右向き矢印を示す演出画像５１を表示させるための表示制御指令を作成して表示制御部１２３へと伝送させたり、「右打ちしてね！」といった音声を出力させるための効果音信号等を作成して音声制御基板１３へと伝送させたりする。また、第２右打ち指示報知に対応して、第１右打ち指示報知よりも小さくて薄い右向き矢印のみを示す演出画像５２を表示させるための表示制御指令を作成して表示制御部１２３へと伝送する。ステップＳ１６２の処理により演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０等から伝送された表示制御指令に応じて、表示制御部１２３が所定の映像信号を生成して画像表示装置５に供給したり、所定の音声制御指令に応じて、音声制御基板１３が所定の効果音信号を生成してスピーカ８Ｌ、８Ｒに供給したりすることにより、遊技球を右遊技領域２Ｂに発射すべきことを遊技者に報知する第１右打ち指示報知及び第２右打ち指示報知が行われる。
【０２０３】
ステップＳ１６１にてサブ側時短フラグがオフであれば（ステップＳ１６１；ＮＯ）、第１左打ち指示報知及び第２左打ち指示報知を開始するための設定を行うと共に（ステップＳ１６４）、指示報知フラグをオン状態にセットする（ステップＳ１６５）。一例として、ステップＳ１６４の処理では、演出制御パターンから読み出した演出制御実行データに応じて、第１左打ち指示報知及び第２左打ち指示報知を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３等に対して伝送させればよい。より具体的には、第１左打ち指示報知に対応して、「左打ちに戻して！」といった文字によるメッセージや、左向き矢印を示す演出画像を表示させるための表示制御指令を作成して表示制御部１２３へと伝送させたり、「左打ちに戻して！」といった音声を出力させるための効果音信号等を作成して音声制御基板１３へと伝送させたりする。また、第２左打ち指示報知に対応して、第１左打ち指示報知よりも小さくて薄い左向き矢印のみを示す演出画像を表示させるための表示制御指令を作成して表示制御部１２３へと伝送する。ステップＳ１６４の処理により演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０等から伝送された表示制御指令に応じて、表示制御部１２３が所定の映像信号を生成して画像表示装置５に供給したり、所定の音声制御指令に応じて、音声制御基板１３が所定の効果音信号を生成してスピーカ８Ｌ、８Ｒに供給したりすることにより、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に報知する第１左打ち指示報知及び第２左打ち指示報知が行われる。
【０２０４】
ステップＳ１６３の処理を実行した後や、ステップＳ１６５の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２０５】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送される第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２０６】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。可変表示開始処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２０７】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理には、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御等を行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２０８】
ステップＳ１７３の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果等に基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０２０９】
ステップＳ１７４の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したこと等に基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２１０】
ステップＳ１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したこと等に対応して、演出制御プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２１１】
ステップＳ１７６の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０２１２】
図１９は、可変表示開始設定処理として、図１８のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄等を決定する（ステップＳ５０１）。ステップＳ５０１の処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。
【０２１３】
例えばステップＳ５０１の処理では、可変表示結果が「ハズレ」で変動パターンが「非リーチ」に対応した変動パターンである場合に、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアにて異なる飾り図柄を最終停止図柄に決定する。一方、可変表示結果が「ハズレ」で変動パターンが「リーチ」に対応した変動パターンである場合に、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアにて同一の飾り図柄と「中」の飾り図柄表示エリアにて異なる飾り図柄とを最終停止図柄に決定する。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合には、遊技状態が通常状態であるか否か等に応じて、異なる飾り図柄を最終停止図柄に決定してもよい。一例として、遊技状態が通常状態であるときは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにて同一の数字を示す飾り図柄を最終停止図柄に決定する。他方、確変状態であるときは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにて数字とは異なる同一のキャラクタ等を示す飾り図柄を最終停止図柄に決定する。
【０２１４】
ステップＳ５０１にて最終停止図柄等を決定した後には、変動パターン指定コマンドで示された変動パターン等に基づいて、各種演出実行期間を設定する（ステップＳ５０２）。
【０２１５】
その後、示唆演出決定処理を実行する（ステップＳ５０３）。ここで、示唆演出とは、遊技球の発射態様を示唆する演出である。例えば、示唆演出は、左大入賞口を開放状態とする大当り種別であるときには、大当り遊技状態の終了後に遊技球を左遊技領域２Ａに発射するよう示唆し、右大入賞口を開放状態とする大当り種別であるときには、大当り遊技状態の終了後に遊技球を右遊技領域２Ｂに発射するよう示唆する演出を実行するものである。
【０２１６】
ステップＳ５０３の処理を実行した後には、可変表示中演出決定処理を実行する（ステップＳ５０４）。可変表示中演出決定処理は、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる場合や「擬似連」の可変表示演出が実行される場合等に対応して、各種の演出態様を決定するための処理を含んでいる。
【０２１７】
その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５０５）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターン等に対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。なお、各種演出実行期間を設定する処理は、ステップＳ５０２の処理により演出制御パターンを決定する処理とは別個に実行されてもよいし、変動パターンに対応した演出制御パターンを決定することにより各種演出実行時間が設定されて、別個に各種演出実行期間を設定する処理が実行されないようにしてもよい。
【０２１８】
ステップＳ５０５の処理に続き、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５０６）。そして、画像表示装置５における飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５０７）。このときには、例えばステップＳ５０５にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること等により、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５０８）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２１９】
図２０は、示唆演出設定処理として、図１９のステップＳ５０３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す示唆演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、示唆演出を実行するか否かという、示唆実行の有無を決定する（ステップＳ１２１）。このときには、例えば図２１に示すように、特図表示結果や大当り種別の組み合わせに応じて異なる決定割合で、示唆演出を実行するか否かが決定されればよい。
【０２２０】
ステップＳ１２１における決定に続いて、その決定結果が示唆演出を実行する「示唆演出あり」か否かを判定する（ステップＳ１２２）。このとき、示唆演出を実行しない「笹演出なし」の場合には（ステップＳ１２２；ＮＯ）、示唆演出設定処理を終了する。これに対して、「示唆演出あり」の場合には（ステップＳ１２２；ＹＥＳ）、示唆演出実行設定処理を実行して（ステップＳ１２３）、示唆演出設定処理を終了する。ステップＳ１２３の示唆演出実行設定処理は、示唆演出パターンを、予め用意された複数の示唆演出パターンから選択するための処理である。
【０２２１】
図２２は、可変表示中演出決定処理として、図１９のステップＳ５０４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す可変表示中演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンを特定する（ステップＳ６１１）。続いて、特定した変動パターンに対応して、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるリーチありか否かを判定する（ステップＳ６１２）。このとき、リーチありと判定した場合には（ステップＳ６１２；ＹＥＳ）、予告演出を決定する（ステップＳ６１３）。
【０２２２】
図２３は、ステップＳ６１３の処理による予告演出の決定例を示している。この実施の形態において、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後には、常に予告演出が実行される。この予告演出における演出態様には、可動演出部材６０Ａを画像表示装置５の表示領域における所定端部の近傍にて揺動させる「可動演出部材動作」と、所定のキャラクタを示す演出画像を画像表示装置５の表示領域における所定端部の近傍にて揺動するように表示させる「予告画像表示」とがある。ステップＳ６１３の処理では、予告演出における演出態様を「可動演出部材動作」と「予告画像表示」のいずれとするかが決定される。
【０２２３】
一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される予告演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された予告演出決定テーブルを参照すること等により、予告演出における演出態様を決定すればよい。予告演出決定テーブルでは、リーチ演出が「ノーマルリーチ」と「スーパーリーチ」のいずれであるかに応じて、予告演出決定用の乱数値と比較される数値が、予告演出における複数の演出態様のいずれかに割り当てられていればよい。
【０２２４】
図２３に示す決定例でリーチ演出が「ノーマルリーチ」となる場合に、予告演出の演出態様が「予告画像表示」に決定される割合は、「可動演出部材動作」に決定される割合よりも高くなるように設定されている。一方、リーチ演出が「スーパーリーチ」となる場合に、予告演出における演出態様が「可動演出部材動作」に決定される割合は、「予告画像表示」に決定される割合よりも高くなるように設定されている。また、予告演出における演出態様が「可動演出部材動作」に決定される割合は、リーチ演出が「ノーマルリーチ」となる場合よりも「スーパーリーチ」となる場合に高くなる一方、「予告画像表示」に決定される割合は、リーチ演出が「ノーマルリーチ」となる場合よりも「スーパーリーチ」となる場合に低くなるように設定されている。こうした設定により、可動演出部材６０Ａを揺動させる予告演出が実行されたときには、所定のキャラクタを示す演出画像を表示させる予告演出が実行されたときよりも、スーパーリーチのリーチ演出が実行される期待度、ひいては大当り期待度が高められる。
【０２２５】
なお、予告演出の演出態様に応じた期待度は、「可動演出部材動作」よりも「予告画像表示」の方が高くなるように設定してもよい。また、予告演出の期待度は、演出態様によらず一定になるように設定してもよい。飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後には、常に予告演出が実行されるものに限定されず、予告演出が実行されない場合を設けてもよい。この場合、ステップＳ６１３の処理では、リーチ演出に応じた所定割合で、予告演出を実行するか否かが決定されればよい。例えば、リーチ演出が「スーパーリーチ」となる場合には「ノーマルリーチ」となる場合よりも高い割合で、予告演出を実行することに決定されればよい。こうして、予告演出が実行されたときには、実行されないときよりも、スーパーリーチのリーチ演出が実行される期待度が高められるようにしてもよい。即ち、予告演出は、リーチ演出が「スーパーリーチ」となる可能性が高いことを示唆する演出として実行されてもよい。このような構成によれば、例えば、複数種類の予告演出を用意しておき、その各予告演出の演出態様に応じた期待度を異ならせる等して、いずれの予告演出が実行されるかに注目を集めることができ、興趣を向上させることができる。
【０２２６】
ステップＳ６１３の処理を実行した後には、予告演出を実行するための設定を行う（ステップＳ６１４）。一例として、ステップＳ６１４の処理では、ステップＳ６１３の処理により決定された予告演出における演出態様に対応して、可動演出部材６０Ａを進出させる予告演出と、所定のキャラクタを示す演出画像を表示領域に表示させる予告演出のうち、いずれかの予告演出を実行するための演出制御パターンが指定されればよい。
【０２２７】
図２４は、可変表示中演出として、図１８のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値等に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５２１）。一例として、ステップＳ５２１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたとき等に、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０２２８】
ステップＳ５２１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ５２１；ＮＯ）、示唆演出を実行するための示唆演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。示唆演出実行期間は、例えば示唆演出の演出態様に対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５２２にて示唆演出実行期間であるときには（ステップＳ５２２；ＹＥＳ）、示唆演出を実行するための演出制御動作を行う（ステップＳ５２３）。
【０２２９】
一例として、ステップＳ５２３の処理では、演出制御パターンから読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様による示唆演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３に対して伝送させればよい。より具体的には、示唆演出を実行するときに、図２５に示すように、所定のキャラクタが「この変動で大当りになれば右打ちだよ」のようなセリフを呼びかける等して、「大当り」になれば、その「大当り」の終了後に遊技球を左遊技領域２Ａと右遊技領域２Ｂとのいずれかに発射することになることを示唆する演出画像を表示させるための表示制御指令を作成して、表示制御部１２３へと伝送させる。
【０２３０】
ステップＳ５２２にて示唆演出実行期間ではないと判定されたときや（ステップＳ５２２；ＮＯ）、ステップＳ５２３の処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５２４）。リーチ演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５２４にてリーチ演出実行期間であるときには（ステップＳ５２４；ＹＥＳ）、予告演出を実行するための予告演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５２５）。予告演出実行期間は、例えば予告演出の演出態様に対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５２５にて予告演出実行期間であると判定されたときには（ステップＳ５２５；ＹＥＳ）、予告演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５２６）。
【０２３１】
一例として、ステップＳ５２６の処理では、演出制御パターン等から読み出した演出制御データに応じて、所定の演出態様による予告演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３やモータ駆動回路１６等に対して伝送させればよい。より具体的には、「可動演出部材動作」の予告演出を実行するときに、可動演出部材６０Ａを画像表示装置５における表示領域の前面に進出させるための駆動制御信号を作成して、モータ駆動回路１６へと伝送させる。一方、「予告画像表示」の予告演出を実行するときに、所定のキャラクタを示す演出画像を表示させるための表示制御指令を作成して、表示制御部１２３へと伝送させる。ステップＳ５２６の処理により演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０等から伝送された駆動制御信号に応じて、モータ駆動回路１６が可動演出部材用モータ６１Ａを回転駆動することにより、可動演出部材６０Ａを画像表示装置６における所定端部の近傍から表示領域の前面へと進出させる「可動演出部材動作」の予告演出が実行される。
【０２３２】
ステップＳ５２６の処理を実行した後には、ステップＳ５２６にて「予告画像表示」の予告演出を実行するための設定が行われたか否かを判定する（ステップＳ５２７）。このとき、「予告画像表示」の予告演出を実行するための設定が行われていれば（ステップＳ５２７；ＹＥＳ）、指示報知フラグがオンであるか否かを判定することにより、第１左打ち指示報知及び第１右打ち指示報知が実行されているか否かを判定する（ステップＳ５２８）。
【０２３３】
ステップＳ５２８にて指示報知フラグがオンであるときには（ステップＳ５２８；ＹＥＳ）、サブ側時短フラグがオンであるか否かに応じて、第１左打ち指示報知画像又は第１右打ち指示報知画像５１を移動させる演出動作を実行させるための演出動作制御を行う（ステップＳ５２９）。
【０２３４】
ステップＳ５２９の処理では、サブ側時短フラグがオフである場合、即ち第１左打ち指示報知及び第２左打ち指示報知が実行されている場合には、第２左打ち指示報知画像を元の位置に表示させたまま、第１左打ち指示報知画像を中央上方から中央左側に移動させる演出動作制御を行う。これに対して、サブ側時短フラグがオンである場合、即ち図２６（Ａ）に示すように、第１右打ち指示報知及び第２右打ち指示報知が実行されている場合、第２右打ち指示報知画像５２を元の位置に表示させたまま、図２６（Ｂ）に示すように、第１右打ち指示報知画像５１を中央上方から中央右側に移動させる演出動作制御を行う。なお、「予告画像表示」の予告演出が終了した場合には、中央左側に移動させた第１左打ち指示報知画像や、中央右側に移動させた第１右打ち指示報知画像５１を元の上方中央の位置に戻す演出動作制御が行われればよい。
【０２３５】
このように、第１左打ち指示報知や第１右打ち指示報知を、画像表示装置５における上方の表示領域のうち、上方左側、上方中央及び上方右側といった複数の表示領域のうちのいずれかで実行する。これにより、「予告画像表示」の予告演出等の画像表示装置５における他の表示を邪魔することなく、第１左打ち指示報知や第１右打ち指示報知を実行することができる。
【０２３６】
図２４に示すステップＳ５２５にて予告演出実行期間ではないと判定されたときには（ステップＳ５２５；ＮＯ）、スーパーリーチのリーチ演出を実行するためのスーパーリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５３０）。スーパーリーチ演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５３０にてスーパーリーチ演出実行期間であるときには（ステップＳ５３０；ＹＥＳ）、スーパーリーチのリーチ演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５３１）。
【０２３７】
ステップＳ５３１の処理を実行した後には、指示報知フラグがオンであるか否かを判定することにより、第１左打ち指示報知及び第１右打ち指示報知が実行されているか否かを判定する（ステップＳ５３２）。このとき、指示報知フラグがオンであれば（ステップＳ５３２；ＹＥＳ）、第１左打ち指示報知画像や第１右打ち指示報知画像５１を表示する演出動作を停止するための演出動作制御を行う（ステップＳ５３３）。
【０２３８】
ステップＳ５３３の処理では、サブ側時短フラグがオフで指示報知フラグがオンである場合、即ち第１左打ち指示報知及び第２左打ち指示報知が実行されている場合、第１左打ち指示報知画像を表示する演出動作を停止させる一方で、第２左打ち指示報知画像を表示する演出動作を継続させるための演出動作制御を行う。これに対して、サブ側時短フラグ及び指示報知フラグがオンである場合、即ち第１右打ち指示報知及び第２右打ち指示報知が実行されている場合、第１右打ち指示報知画像５１を表示する演出動作を停止させる一方で、第２右打ち指示報知画像５２を表示する演出動作を継続させるための演出動作制御を行う。
【０２３９】
このように、スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には、第１左打ち指示報知や第１右打ち指示報知の実行が制限される一方で、第２左打ち指示報知や第２右打ち指示報知は実行されるため、スーパーリーチのリーチ演出の妨げとなることなく、左遊技領域２Ａや右遊技領域２Ｂに遊技球を発射すべき旨の指示、即ち第２左打ち指示報知画像や第２右打ち指示報知画像５２を表示することができる。なお、第１左打ち指示報知や第１右打ち指示報知の実行の制限は、スーパーリーチのリーチ演出の終了後、第１左打ち指示報知画像や第１右打ち指示報知画像５１を表示する演出動作が再開されることにより、解除されればよい。
【０２４０】
図２７は、第１右打ち指示報知及び第２右打ち指示報知の実行中に、「可動演出部材動作」の予告演出が実行される場合の演出動作例を示している。この例では、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後、「可動演出部材動作」の予告演出が開始されるときに、図２７（Ａ）に示すように、第１右打ち指示報知画像５１及び第２右打ち指示報知画像５２と共に、操作ボタンの操作を遊技者に促す演出画像が画像表示装置５に表示される。その後、遊技者により操作ボタンが操作されると、図２７（Ｂ）に示すように、可動演出部材５０Ａが表示領域における所定端部の近傍から表示領域の前面へと進出され、第１右打ち指示報知画像５１が表示される画像表示装置５の上方の表示領域の少なくとも一部の視認が妨げられる一方で、第２右打ち指示報知画像５２が表示される画像表示装置５の下方右側の表示領域の視認は妨げられることなく、第２右打ち指示報知が実行される。
【０２４１】
このように、「可動演出部材動作」の予告演出が実行されることにより、第１右打ち指示報知画像５１が表示される画像表示装置５の上方の表示領域の少なくとも一部の視認が妨げられる場合でも、第２右打ち指示報知画像５２が表示される画像表示装置５の下方右側の表示領域の視認は妨げられることなく、第２右打ち指示報知が実行されるため、遊技者は、右遊技領域２Ｂに遊技球を発射すべきことの指示を容易に認識することができる。
【０２４２】
なお、第１左打ち指示報知及び第２左打ち指示報知の実行中に、「可動演出部材動作」の予告演出が実行されることにより、第１左打ち指示報知画像が表示される画像表示装置５の上方の表示領域の少なくとも一部の視認が妨げられる場合でも、第２左打ち指示報知画像が表示される画像表示装置５の下方左側の表示領域の視認は妨げられることなく、第２左打ち指示報知が実行されるため、第１右打ち指示報知及び第２右打ち指示報知の実行中と同様に、遊技者は、左遊技領域２Ａに遊技球を発射すべきことの指示を容易に認識することができる。
【０２４３】
そして、スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には、可動演出部材６０Ａが表示領域の前面から表示領域における所定端部の近傍へと退避すると、図２７（Ｃ）に示すように、リーチ演出がノーマルリーチのリーチ演出からスーパーリーチのリーチ演出に発展されると共に、図２４に示すステップＳ５３３の処理が実行されることにより、第１右打ち指示報知画像５１が消去される一方で、第２右打ち指示報知画像５２は継続して表示される。なお、スーパーリーチのリーチ演出が実行されない場合には、リーチ演出がノーマルリーチのリーチ演出からスーパーリーチのリーチ演出に発展されず、ステップＳ５３３の処理が実行されないため、第１右打ち指示報知画像５１は消去されることなく、第２右打ち指示報知画像５２と共に継続して表示されればよい。
【０２４４】
図２４に示すステップＳ５３０にてスーパーリーチ演出実行期間ではないと判定されたときには（ステップＳ５３０；ＮＯ）、予告演出及びスーパーリーチのリーチ演出以外のリーチ演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５３４）。
【０２４５】
ステップＳ５２４にてリーチ演出実行期間ではないときや（ステップＳ５２４；ＮＯ）、ステップＳ５２７にて「予告画像表示」の予告演出を実行するための設定が行われていないとき、すなわち「可動演出部材」の予告演出を実行するための設定が行われているとき（ステップＳ５２７；ＮＯ）、ステップＳ５２８にて指示報知フラグがオフであるとき（ステップＳ５２８；ＮＯ）、ステップＳ５２９、Ｓ５３３及びＳ５２４のいずれかの処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定等に基づいて、「擬似連」や「滑り」の可変表示演出を実行するための演出動作制御等、その他の飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから（ステップＳ５３５）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２４６】
ステップＳ５２１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ５２１；ＹＥＳ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５３６）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５３６；ＮＯ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２４７】
ステップＳ５３６にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５３６；ＹＥＳ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５３７）。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ５３８）。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５３９）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２４８】
図２８（Ａ）は、可変表示停止処理として、図１８のステップＳ１７３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２８（Ａ）に示す可変表示停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５４１）。このとき、大当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していなければ（ステップＳ５４１；ＮＯ）、主基板１１から伝送される大当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５４２）。そして、大当り開始指定コマンドの受信がない場合には（ステップＳ５４２；ＮＯ）、可変表示停止処理を終了する。ここでは、演出プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに可変表示停止処理が再び実行され、大当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過するまで、又は大当り開始指定コマンドを受信するまで、待機する。
【０２４９】
ステップＳ５４２にて大当り開始指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５４２；ＹＥＳ）、例えば受信した大当り開始指定コマンドの通知内容に基づいて、大当り前の遊技状態が高ベース状態であるか否かを判定する（ステップＳ５４３）。
【０２５０】
図２８（Ｂ）は、この実施の形態における大当り開始指定コマンドによる通知内容の設定例等を示している。大当り開始指定コマンドは、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が図１１に示すステップＳ２９０の処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２へと伝送される。この大当り開始指定コマンドは、可変表示結果が「大当り」となるときの遊技状態や、大当り種別等に応じて、異なる通知内容を示している。例えば大当り前の遊技状態が低ベース状態であり、大当り種別が「第１大当り（１５Ｒ確変、高ベース制御あり）」であるときには、大当り開始指定コマンドとして、コマンドＡ０００Ｈが送信される。また、大当り前の遊技状態が低ベース状態であり、大当り種別が「第２大当り（５Ｒ確変、高ベース制御あり）」であるときには、大当り開始指定コマンドとして、コマンドＡ００１Ｈが送信される。また、大当り前の遊技状態が低ベース状態であり、大当り種別が「第３大当り（５Ｒ確変、高ベース制御なし）」であるときには、大当り開始指定コマンドとして、コマンドＡ００２Ｈが送信される。また、大当り前の遊技状態が低ベース状態であり、大当り種別が「第４大当り（２Ｒ突確、高ベース制御なし）」であるときには、大当り開始指定コマンドとして、コマンドＡ００３Ｈが送信される。また、大当り前の遊技状態が低ベース状態であり、大当り種別が「第５大当り（２Ｒ突確、高ベース制御あり）」であるときには、大当り開始指定コマンドとして、コマンドＡ００４Ｈが送信される。また、大当り前の遊技状態が低ベース状態であり、大当り種別が「第６大当り（５Ｒ非確変、高ベース制御なし）」であるときには、大当り開始指定コマンドとして、コマンドＡ００５Ｈが送信される。また、大当り前の遊技状態が高ベース状態であり、大当り種別が「第１大当り（１５Ｒ確変、高ベース制御あり）」であるときには、大当り開始指定コマンドとして、コマンドＡ００６Ｈが送信される。また、大当り前の遊技状態が高ベース状態であり、大当り種別が「第６大当り（５Ｒ非確変、高ベース制御なし）」であるときには、大当り開始指定コマンドとして、コマンドＡ００７Ｈが送信される。
【０２５１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、このような大当り開始指定コマンドによる通知内容に基づいて、大当り前の遊技状態が高ベース状態ではないと判定した場合には（ステップＳ５４３；ＮＯ）、例えば受信した大当り開始指定コマンドの通知内容に基づいて、大当り種別が「第１大当り（１５Ｒ確変、高ベース制御あり）」、「第２大当り（５Ｒ確変、高ベース制御あり）」、「第５大当り（２Ｒ突確、高ベース制御あり）」のいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ５４４）。
【０２５２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り開始指定コマンドによる通知内容に基づいて、大当り種別が「第１大当り（１５Ｒ確変、高ベース制御あり）」、「第２大当り（５Ｒ確変、高ベース制御あり）」、「第５大当り（２Ｒ突確、高ベース制御あり）」のいずれかであると判定した場合には（ステップＳ５４４；ＹＥＳ）、可動演出部材６０Ｂを遊技領域２の中央付近よりも右方に移動させるための駆動制御信号を作成して、モータ駆動回路１６へと伝送させる（ステップＳ５４５）。ステップＳ５４５の処理により演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０等から伝送された駆動制御信号に応じて、モータ駆動回路１６が可動演出部材用モータ６１Ｂを回転駆動することにより、可動演出部材６０Ｂを遊技領域２の中央付近よりも右方に移動させる演出が実行される。このようにして、大当り前の遊技状態が高ベース状態ではない場合には、可動演出部材６０Ｂが、図２９（Ａ）に示す遊技領域２の中央付近の初期位置よりも左方の第１進出位置に位置しているところ、大当り種別が「第１大当り（１５Ｒ確変、高ベース制御あり）」、「第２大当り（５Ｒ確変、高ベース制御あり）」、「第５大当り（２Ｒ突確、高ベース制御あり）」のいずれかの「大当り」となる場合、即ち、これから右大入賞口を開放状態とする大当り遊技状態が実行されて、大当り遊技状態の終了後に高ベース状態に制御される場合には、可動演出部材６０Ｂを、図２９（Ｂ）に示す初期位置よりも右方の第２位置に移動することにより、遊技球を右遊技領域２Ｂに発射することを指示する演出が実行される。
【０２５３】
一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り開始指定コマンドによる通知内容に基づいて、大当り種別が「第１大当り（１５Ｒ確変、高ベース制御あり）」、「第２大当り（５Ｒ確変、高ベース制御あり）」、「第５大当り（２Ｒ突確、高ベース制御あり）」のいずれでもないと判定した場合には（ステップＳ５４４；ＮＯ）、ステップＳ５４５の処理を実行せず、可動演出部材６０Ｂを移動させるための処理を行わない。このようにして、大当り前の遊技状態が高ベース状態ではない場合には、可動演出部材６０Ｂが、図２９（Ａ）に示す遊技領域２の中央付近の初期位置よりも左方の第１進出位置に位置しているところ、大当り種別が「第１大当り（１５Ｒ確変、高ベース制御あり）」、「第２大当り（５Ｒ確変、高ベース制御あり）」、「第５大当り（２Ｒ突確、高ベース制御あり）」のいずれでもない「大当り」となる場合、即ち、これから左大入賞口を開放状態とする確変大当り、又は右大入賞口を短期開放状態とする突確大当りの大当り遊技状態が実行されて、大当り遊技状態の終了後に低ベース状態に制御される場合には、可動演出部材６０Ｂを、図２９（Ａ）に示す初期位置よりも左方の第１進出位置から移動させないことにより、遊技球を左遊技領域２Ａに発射することを指示する演出が実行され続ける。
【０２５４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５４３にて大当り開始指定コマンドによる通知内容に基づいて、大当り前の遊技状態が高ベース状態であると判定した場合には（ステップＳ５４３；ＹＥＳ）、例えば受信した大当り開始指定コマンドの通知内容に基づいて、大当り種別が「第６大当り（５Ｒ非確変、高ベース制御なし）」であるか否かを判定する（ステップＳ５４６）。
【０２５５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り開始指定コマンドによる通知内容に基づいて、大当り種別が「第６大当り（５Ｒ非確変、高ベース制御なし）」であると判定した場合には（ステップＳ５４６；ＹＥＳ）、可動演出部材６０Ｂを遊技領域２の中央付近よりも左方に移動させるための駆動制御信号を作成して、モータ駆動回路１６へと伝送させる（ステップＳ５４７）。ステップＳ５４７の処理により演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０等から伝送された駆動制御信号に応じて、モータ駆動回路１６が可動演出部材用モータ６１Ｂを回転駆動することにより、可動演出部材６０Ｂを遊技領域２の中央付近よりも左方に移動させる演出が実行される。このようにして、大当り前の遊技状態が高ベース状態である場合には、可動演出部材６０Ｂが、図２９（Ｂ）に示す遊技領域２の中央付近の初期位置よりも右方の第２進出位置に位置しているところ、大当り種別が「第６大当り（５Ｒ非確変、高ベース制御なし）」の「大当り」となる場合、即ち、これから左大入賞口を開放状態とする大当り遊技状態が実行されて、大当り遊技状態の終了後に低ベース状態に制御される場合には、可動演出部材６０Ｂを、図２９（Ａ）に示す初期位置よりも左方の第１位置に移動することにより、遊技球を左遊技領域２Ａに発射することを指示する演出が実行される。
【０２５６】
一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り開始指定コマンドによる通知内容に基づいて、大当り種別が「第６大当り（５Ｒ非確変、高ベース制御なし）」ではないと判定した場合には（ステップＳ５４６；ＮＯ）、ステップＳ５４７の処理を実行せず、可動演出部材６０Ｂを移動させるための処理を行わない。このようにして、大当り前の遊技状態が高ベース状態である場合には、可動演出部材６０Ｂが、図２９（Ｂ）に示す遊技領域２の中央付近の初期位置よりも右方の第２進出位置に位置しているところ、大当り種別が「第１大当り（１５Ｒ確変、高ベース制御あり）」となる場合、即ち、これから右大入賞口を開放状態とする大当り遊技状態が実行されて、大当り遊技状態の終了後に高ベース状態に制御される場合には、可動演出部材６０Ｂを、図２９（Ｂ）に示す初期位置よりも右方の第２進出位置から移動させないことにより、遊技球を右遊技領域２Ｂに発射することを指示する演出が実行され続ける。
【０２５７】
その後、可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知の開始設定を行う（ステップＳ５４８）。そして、演出プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ５４９）、可変表示停止処理を終了する。大当り開始指定コマンドを受信することなく、ステップＳ５４１にて大当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したと判定された場合には（ステップＳ５４１；ＹＥＳ）、演出プロセスフラグの値を“０”に初期化してから（ステップＳ５５０）、可変表示停止処理を終了する。演出プロセスフラグが“０”に初期化されることにより、次回のタイマ割込み処理が発生したときには、図１８に示すステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理が実行される。
【０２５８】
上記実施の形態では、大当り遊技状態にて開放する大入賞口の決定例として、例えば、図１３（Ｂ）に示すように、「第４大当り（２Ｒ突確、高ベース制御なし）」を除き、大当り遊技状態の終了後に低ベース状態となる場合には左大入賞口を開放し、大当り遊技状態の終了後に高ベース状態となる場合には右大入賞口を開放する例を示したが、これは一例である。大当り遊技状態にて開放する大入賞口は、図３０（Ｂ）に示す「第７大当り（５Ｒ確変、高ベース制御あり）」のように、大当り遊技状態の終了後に高ベース状態となる場合に左大入賞口を開放し、図３０（Ｂ）に示す「第８大当り（５Ｒ確変、高ベース制御なし）」のように、大当り遊技状態の終了後に低ベース状態となる場合に右大入賞口を開放するようにしてもよい。そして、図３０（Ａ）に示すように、このような大当り種別が他の大当り種別よりも低い割合で決定されるようにすることによって、左大入賞口を開放する大当り遊技状態の終了後には低ベース状態となり易く、右大入賞口を開放する大当り遊技状態の終了後には高ベース状態となり易くなるようにしてもよい。
【０２５９】
以上説明したように、この実施の形態に係るパチンコ遊技機は、遊技球を遊技領域に発射することで遊技が行われ、特定条件が成立すること（例えば特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されること等）で遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態等）に制御される遊技機（例えばパチンコ遊技機１等）であって、前記遊技領域の第１領域（例えば左遊技領域２Ａ等）に設けられ遊技者にとって有利な状態に変化する（例えば左大入賞口扉により左大入賞口を開放状態とすること等）第１可変入賞手段（例えば特別可変入賞球装置７Ａ等）と、前記遊技領域の第２領域（例えば右遊技領域２Ｂ等）に設けられ遊技者にとって有利な状態に変化する（例えば右大入賞口扉により右大入賞口を開放状態とすること等）第２可変入賞手段（例えば特別可変入賞球装置７Ｂ等）とを備え、前記第１可変入賞手段が遊技者にとって有利な状態に変化する特定遊技状態の終了後には、遊技球を前記第１領域に発射することで前記特定条件が成立するための契機が発生し易い遊技状態となり（例えば大当り種別が「第３大当り（５Ｒ確変、高ベース制御なし）」、「第６大当り（５Ｒ非確変、高ベース制御なし）」の大当り遊技状態の終了後に低ベース状態となること等）、前記第２可変入賞手段が遊技者にとって有利な状態に変化する特定遊技状態の終了後には、遊技球を前記第２領域に発射することで前記特定条件が成立するための契機が発生し易い遊技状態となる（例えば大当り種別が「第１大当り（１５Ｒ確変、高ベース制御あり）」、「第２大当り（５Ｒ確変、高ベース制御あり）」の大当り遊技状態の終了後に高ベース状態となること等）。
【０２６０】
このような構成によれば、遊技球を発射すべき遊技領域における領域について、特定遊技状態において発射すべき領域と、特定遊技状態の終了後において発射すべき領域とが同じ領域となるため、混乱が生じないようにすることができる。
【０２６１】
また、この実施の形態に係るパチンコ遊技機は、遊技球を遊技領域に発射することで遊技が行われ、特定条件が成立すること（例えば特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されること等）で遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態等）に制御される遊技機（例えばパチンコ遊技機１等）であって、前記遊技領域の第１領域（例えば左遊技領域２Ａ等）に設けられ遊技者にとって有利な状態に変化する（例えば左大入賞口扉により左大入賞口を開放状態とすること等）第１可変入賞手段（例えば特別可変入賞球装置７Ａ等）と、前記遊技領域の第２領域（例えば右遊技領域２Ｂ等）に設けられ遊技者にとって有利な状態に変化する（例えば右大入賞口扉により右大入賞口を開放状態とすること等）第２可変入賞手段（例えば特別可変入賞球装置７Ｂ等）とを備え、前記第１可変入賞手段が遊技者にとって有利な状態に変化する特定遊技状態の終了後には、遊技球を前記第１領域に発射することで前記特定条件が成立するための契機が発生し易い遊技状態となり易く（例えば大当り種別が「第３大当り（５Ｒ確変、高ベース制御なし）」、「第６大当り（５Ｒ非確変、高ベース制御なし）」の大当り遊技状態の終了後に低ベース状態となる一方、大当り種別が「第７大当り（５Ｒ確変、高ベース制御あり）」の大当り遊技状態の終了後にも低ベース状態となること等）、前記第２可変入賞手段が遊技者にとって有利な状態に変化する特定遊技状態の終了後には、遊技球を前記第２領域に発射することで前記特定条件が成立するための契機が発生し易い遊技状態となり易い（例えば大当り種別が「第１大当り（１５Ｒ確変、高ベース制御あり）」、「第２大当り（５Ｒ確変、高ベース制御あり）」の大当り遊技状態の終了後に高ベース状態となる一方、大当り種別が「第８大当り（５Ｒ確変、高ベース制御なし）」の大当り遊技状態の終了後にも高ベース状態となること等）。
【０２６２】
このような構成によれば、遊技球を発射すべき遊技領域における領域について、特定遊技状態において発射すべき領域と、特定遊技状態の終了後において発射すべき領域とが同じ領域となり易いため、混乱が生じ難いようにすることができる。
【０２６３】
また、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄等）の可変表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば「大当り」等）が導出表示され、前記特定遊技状態に制御される場合に、前記識別情報の可変表示中において、前記特定遊技状態の終了後には遊技球を前記第１領域と前記第２領域とのいずれかに発射することになることを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段（例えば図２４のステップＳ５２３にて示唆演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備えるように構成されてもよい。
【０２６４】
このような構成によれば、識別情報の可変表示中において、特定遊技状態の終了後における遊技球の発射態様を示唆するため、興趣を向上させることができる。
【０２６５】
また、遊技球を前記第１領域に発射するよう指示する演出を行う第１態様（例えば初期位置よりも左方の第１進出位置に進出する態様等）と、遊技球を前記第２領域に発射するよう指示する演出を行う第２態様（例えば初期位置よりも右方の第２進出位置に進出する態様等）とに変化する可動指示演出部材（例えば可動演出部材６０Ｂ等）を更に備えるように構成されてもよい。
【０２６６】
このような構成によれば、遊技球を発射すべき遊技領域における領域を、分かり易く指示することができる。
【０２６７】
また、前記可動指示演出部材は、遊技機への電力供給が開始されたときには、前記第１態様及び前記第２態様のいずれの態様とも異なる第３態様（例えば遊技盤における遊技領域２の中央付近の初期位置等）に変化するように構成されてもよい。
【０２６８】
このような構成によれば、遊技機への電力供給が開始されたときに、遊技球を発射すべき遊技領域における領域について、誤った指示を行ってしまうことを防止することができる。
【０２６９】
また、前記第１可変入賞手段は、遊技球を前記第２領域に発射することで遊技者にとって有利な遊技が行われているときに、前記第１特定遊技状態及び前記第２特定遊技状態よりも遊技者にとって不利な特殊遊技状態（例えば大当り種別が「突確」の大当り遊技状態等）となったことに応じて、遊技者にとって有利な状態に変化し、前記第２可変入賞手段は、遊技球を前記第１領域に発射することで遊技者にとって有利な遊技が行われているときに前記特殊遊技状態となったことに応じて、遊技者にとって有利な状態に変化するように構成されてもよい。
【０２７０】
このような構成によれば、特殊遊技状態において、賞球を得難いようにすることができる。
【０２７１】
また、遊技球の発射態様を指示する指示演出を実行する指示演出実行手段（例えば図１８のステップＳ１６２やステップＳ１６３にて指示報知を行う演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、特定の態様（例えば画像表示装置５における表示領域の前面に進出する態様等）に変化する可動部材（例えば可動演出部材６０Ａ等）とを更に備えるように構成されてもよい。
【０２７２】
このような構成によれば、指示演出や、可動部材を用いた演出により、興趣を向上させることができる。
【０２７３】
また、前記指示演出実行手段は、前記可動部材が特定の態様に変化したときに、前記可動部材と重なる領域で第１態様による前記指示演出（例えば第１左打ち指示報知画像や第１右打ち指示報知画像５１等）を実行し、前記可動部材と重ならない領域で前記第１態様よりも視認性の低い第２態様による前記指示演出（例えば第２左打ち指示報知画像や第２右打ち指示報知画像５２等）を実行するように構成されてもよい。
【０２７４】
このような構成によれば、可動部材を用いた演出が実行されているときでも、遊技球の発射態様を指示する指示演出を視認させ続けることができる。
【０２７５】
以上の他にも、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０２７６】
上記実施の形態において、特定条件が成立することで遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される例として、大当り遊技状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、特定条件が成立することで遊技者にとって有利な特定遊技状態は、賞球となる遊技球の払い出しや得点を付与することや、確変状態等の特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数よりも多い第１ラウンド数となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数よりも多い第１回数となること、確変状態における大当り確率が第２確率よりも高い第１確率となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数よりも多い第１連チャン数となることの一部又は全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況であればよい。このような構成によれば、様々な特定遊技状態に制御され得るため、興趣を向上させることができる。
【０２７７】
上記実施の形態において、２つの大入賞口のうち、第１大入賞口は左遊技領域２Ａに設けられ、第２大入賞口は右遊技領域２Ｂに設けられているものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、画像表示装置よりも下方における遊技領域の略中央に第１大入賞口を設け、第１大入賞口よりも更に下方における遊技領域の略中央に第２大入賞口を設けると共に、第１大入賞口には遊技球を左遊技領域２Ａに発射することで入賞するように、第２大入賞口には遊技球を右遊技領域２Ｂに発射することで入賞するようにしてもよい。このような構成によれば、左遊技領域２Ａや右遊技領域２Ｂのスペースを、広く確保することができるため、役物や副表示装置等を設ける等して、興趣を向上させることができる。
【０２７８】
上記実施の形態において、左大入賞口を開放状態とする大当り遊技状態の終了後には、遊技球を左遊技領域２Ａに発射することで、特定条件が成立するための契機が発生し易い遊技状態、即ち、大当り遊技状態となり易い遊技状態としての低ベース状態となり、又は低ベース状態となり易く、右大入賞口を開放状態とする大当り遊技状態の終了後には、遊技球を右遊技領域２Ｂに発射することで、特定条件が成立するための契機が発生し易い遊技状態、即ち、大当り遊技状態となり易い遊技状態としての高ベース状態となり、又は高ベース状態となり易くなる例について説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、特定条件が成立するための契機が発生し易い遊技状態は、賞球となる遊技球の払い出しや得点が付与され易い遊技状態や、確変状態等の特別遊技状態に制御され易い遊技状態、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数よりも多い第１ラウンド数となり易い遊技状態、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数よりも多い第１回数となり易い遊技状態、確変状態における大当り確率が第２確率よりも高い第１確率となり易い遊技状態、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数よりも多い第１連チャン数となり易い遊技状態の一部又は全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となり易い遊技状態であればよい。このような構成によれば、特定条件が成立するための契機が発生し易い様々な遊技状態と成り得るため、興趣を向上させることができる。
【０２７９】
上記の実施の形態において、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が実行される毎に、左大入賞口又は右大入賞口のいずれか一方が閉鎖状態から開放状態へと変化し、入賞個数が所定数に達したこと、又は大入賞口開放上限時間が経過したことにより、開放状態の大入賞口を閉鎖状態に戻して１回のラウンド遊技が終了するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、１回のラウンド遊技にて大入賞口を短時間で閉鎖状態と開放状態とに繰り返し変化させ、その繰り返し回数が所定回数に達したこと、又は入賞個数が所定数に達したことにより、１回のラウンドが終了するようにしてもよい。一例として、大当り遊技状態として、特定回数のラウンド遊技において大入賞口を継続して開放状態とするものと、特定回数のラウンド遊技において大入賞口を閉鎖状態と開放状態とに繰り返し変化させるものとを設けてもよい。例えば、「第１大当り」の大当り種別には、「第１大当りＡ」と「第１大当りＢ」とが含まれ、図５に示すステップＳ２４２の処理では、「第２大当り」〜「第６大当り」の他に「第１大当りＡ」と「第１大当りＢ」のいずれかに所定割合で決定されてもよい。そして、大当り種別が「第１大当りＡ」である場合には、特定回数のラウンド遊技にて大入賞口が２．０秒にわたり１回だけ開放状態とする。一方、大当り種別が「第１大当りＢ」である場合には、特定回数のラウンド遊技にて大入賞口が０．１秒にわたり開放状態とした後に閉鎖状態とする動作が２０回まで繰り返し実行される。こうした設定により、大入賞口を開放状態とする合計時間は同一であっても、特定回数のラウンド遊技において大入賞口に遊技球が進入する可能性を異ならせることができる。
【０２８０】
上記実施の形態において、特図表示結果が「大当り」となるか否かにかかわらず、示唆演出が実行され得るものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、特図表示結果が「大当り」となる場合にのみ示唆演出を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、示唆演出が実行されることに対する注目を高めることができ、興趣を向上させることができる。
【０２８１】
上記実施の形態において、示唆演出とリーチ演出とを実行する場合、リーチ演出よりも前に示唆演出を実行するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、リーチ演出の実行中に示唆演出を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、リーチ演出が終了するまで示唆演出が実行されるか否かに注目させることができるため、興趣を向上させることができる。
【０２８２】
上記実施の形態において、可動演出部材６０Ｂが初期位置よりも左方の第１進出位置に進出することにより、遊技球を左遊技領域２Ａに発射するよう指示し、可動演出部材６０Ｂが初期位置よりも右方の第２進出位置に進出することにより、遊技球を右遊技領域２Ｂに発射するよう指示するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、可動演出部材６０Ｂが初期位置からは移動せず、可動演出部材６０Ｂの一部、例えば可動演出部材６０Ｂが所定のキャラクタを模したものである場合、その腕から指先までの部分が左遊技領域２Ａや右遊技領域２Ｂを指すことにより、遊技領域を発射すべき遊技領域における領域を指示するようにしてもよい。このような構成によれば、より簡易な構造にて、遊技球を発射すべき遊技領域における領域を、分かり易く指示することができる。
【０２８３】
上記実施の形態において、可動演出部材６０Ｂは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる場合に移動するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、可動演出部材６０Ｂは、例えば、可動演出部材６０Ａが動作したときに移動するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者が注視している画像表示装置５の前面にて動作する可動演出部材６０Ａに注目を集めることになるため、可動演出部材６０Ｂがいつの間にか移動していたかのような感覚を遊技者に対して感じさせることができる。一方、上記実施の形態のように、可動演出部材６０Ａと可動演出部材６０Ｂとをそれぞれ異なるタイミングで動作させるようにすれば、電力消費を抑えることができる。
【０２８４】
上記実施の形態において、可動演出部材６０Ｂは、第１進出位置又は第２進出位置のいずれかに留まっているものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、可動演出部材６０Ｂは、例えば、第１進出位置に留まっている期間中に、初期位置に短期間戻ってから再度第１進出位置まで移動したり、第２進出位置に留まっている期間中に、初期位置に短期間戻ってから再度第２進出位置まで移動したりしてもよい。このような構成によれば、可動演出部材６０の突発的な動きに注視させることができ、遊技球の発射態様をより分かり易く指示することができる。
【０２８５】
上記実施の形態において、変動特図が第１特図であるときに大当り種別が「突確」の「大当り」となった場合、右大入賞口を短期開放状態とする大当り遊技状態に制御される例について説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、変動特図が第２特図であるときに大当り種別が「突確」の「大当り」となった場合、左大入賞口を短期開放状態とする大当り遊技状態に制御されることがあってもよい。このような構成によれば、変動特図が第２特図であっても、遊技者にとって不利な特殊遊技状態とすることができる。
【０２８６】
上記実施の形態において、特定遊技状態よりも遊技者にとって不利な特殊遊技状態として、「突確」を例に説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、特定遊技状態よりも遊技者にとって不利な特殊遊技状態は、賞球となる遊技球の払い出しや得点を付与しないことや、確変状態等の特別遊技状態に制御しないこと、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第１回数よりも少ない第２回数となること、確変状態における大当り確率が第１確率よりも低い第２確率となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第１連チャン数よりも少ない第２連チャン数となることの一部又は全部といった、遊技者にとってより不利な遊技状況であればよい。このような構成によれば、様々な特殊遊技状態に制御され得るため、興趣を向上させることができる。
【０２８７】
上記実施の形態では、可動演出部材６０Ａが表示領域における所定端部の近傍から表示領域の前面へと進出されることにより、第１左打ち指示報知画像や第１右打ち指示報知画像５１が表示される画像表示装置５の上方の表示領域のうちの少なくとも一部の視認が妨げられるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第１表示領域のうちの少なくとも一部の視認を妨げるものは任意であり、例えば画像表示装置５の前面に配置された、あるいは前面へと進出する導光板であってもよい。また、導光板以外にも、画像が表示されないときには透明となる透明液晶装置や透過液晶装置が画像表示装置５の前面に配置された、あるいは前面へと進出するものであってもよい。更に、第１表示領域のうちの少なくとも一部の視認は、物理的に妨げられるものに限定されるものではなく、例えば予告演出等により画像表示装置５の表示動作上、妨げられるものであってもよい。また、可動演出部材６０Ａの他、単に動作する、あるいは単に動作して発行する所謂役物や、サブ液晶装置、ＥＬ表示装置、７セグメント表示器及びＬＥＤドット表示器等の表示装置にも本願発明は適用可能である。更に、動作前は盤面、もしくはロゴ役物等の背面で表示内容を視認困難な位置から、画像表示装置５の前面に重複して表示内容を視認可能な位置に移動するようなものであってもよい。このような構成によれば、可動演出部材６０Ａの動作態様を、パチンコ遊技機１のモチーフに応じて、より好適なものとすることができる。
【０２８８】
上記実施の形態では、飾り図柄の可変表示中に、可動演出部材６０Ａが表示領域における所定端部の近傍から表示領域の前面へと進出され、第１左打ち指示報知画像や第１右打ち指示報知画像５１が表示される画像表示装置５の上方の表示領域の少なくとも一部の視認が妨げられるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り中演出やエンディング演出等の実行中に、例えば昇格演出において、可動演出部材６０Ａが表示領域における所定端部の近傍から表示領域の前面へと進出され、第１右打ち指示報知画像５１が表示される画像表示装置５の上方の表示領域の少なくとも一部の視認が妨げられてもよい。この場合でも、第２右打ち指示報知画像５２が表示される画像表示装置５の下方右側の表示領域の視認は妨げられることなく、第２右打ち指示報知が実行されるため、上記実施の形態と同様に、右遊技領域２Ｂに遊技球を発射すべきことの指示を容易に認識することができる。
【０２８９】
上記実施の形態では、第２左打ち指示報知は、第１左打ち指示報知よりも小さくて薄い左向き矢印のみを示す演出画像を画像表示装置５の下方左側の表示領域に表示することにより、第１左打ち指示報知よりも視認性の低い態様で遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことを遊技者に報知するものとして説明した。また、第２右打ち指示報知は、第１右打ち指示報知よりも小さくて薄い右向き矢印のみを示す演出画像５２を画像表示装置５の下方右側の表示領域に表示することにより、第１右打ち指示報知よりも視認性の低い態様で遊技球を右遊技領域２Ｂに発射すべきことを遊技者に報知するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第２左打ち指示報知画像や第２右打ち指示報知画像を半透明で表示することにより、第１左打ち指示報知や第１右打ち指示報知よりも視認性の低い態様で遊技球を左遊技領域２Ａと右遊技領域２Ｂとのいずれに発射すべきかを遊技者に報知してもよい。このような構成によれば、指示報知の演出態様を、指示報知以外の演出態様に応じて、より好適なものとすることができる。
【０２９０】
上記実施の形態では、第２左打ち指示報知画像や第２右打ち指示報知画像が画像表示装置５の下方右側の表示領域に表示されるものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、第２左打ち指示報知画像や第２右打ち指示報知画像が表示される位置は任意に変更可能であり、例えば画像表示装置５とは別体の副画像表示装置５０に表示されるものであってもよい。このような構成によれば、指示報知の演出態様を、指示報知以外の演出態様に応じて、より好適なものとすることができる。
【０２９１】
上記実施の形態において、第１左打ち指示報知及び第２左打ちは共に左向き矢印を示す演出画像を表示し、第１右打ち指示報知及び第２右打ち指示報知は共に右向き矢印を示す演出画像を表示するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第１左打ち指示報知では、例えば「左打ちに戻して！」といった文字によるメッセージのみが示され、左向き矢印が示されていない演出画像を表示し、第２左打ち指示報知では、左向き矢印のみが示された演出画像を表示するようにしてもよい。また、第１右打ち指示報知では、例えば「右打ちしてね！」といった文字によるメッセージのみが示され、右向き矢印が示されていない演出画像を表示し、第２右打ち指示報知では、右向き矢印のみが示された演出画像を表示するようにしてもよい。このような構成によれば、指示報知の演出態様を、指示報知以外の演出態様に応じて、より好適なものとすることができる。
【０２９２】
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組み合わせから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２９３】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、所定演出を実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作、更には遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２９４】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２９５】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０２９６】
１  パチンコ遊技機
２  遊技領域
２Ａ  左遊技領域
２Ｂ  右遊技領域
３  遊技機用枠
４Ａ  第１特別図柄表示装置
４Ｂ  第２特別図柄表示装置
５  画像表示装置
６Ａ  普通入賞球装置
６Ｂ  普通可変入賞球装置
７Ａ  特別可変入賞球装置
７Ｂ  特別可変入賞球装置
８Ｌ  スピーカ
８Ｒ  スピーカ
９  遊技効果ランプ
１１  主基板
１２  演出制御基板
１３  音声制御基板
１４  ランプ制御基板
１５  中継基板
１６  モータ駆動回路
２０  普通図柄表示器
２１  ゲートスイッチ
２２Ａ  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  第２始動口スイッチ
２３Ａ  左大入賞口スイッチ
２３Ｂ  右大入賞口スイッチ
２５Ａ  第１保留表示器
２５Ｂ  第２保留表示器
２５Ｃ  普図保留表示器
３０  操作ボタン
３１  操作検出ユニット
４１  通過ゲート
６０Ａ  可動演出部材
６０Ｂ  可動演出部材
６１Ａ  可動演出部材用モータ
６１Ｂ  可動演出部材用モータ
８１  ソレノイド
８２Ａ  ソレノイド
８２Ｂ  ソレノイド
１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１  ＲＯＭ
１０２  ＲＡＭ
１０３  ＣＰＵ
１０４  乱数回路
１０５  Ｉ／Ｏ
１１０  スイッチ回路
１１１  ソレノイド回路
１２０  演出制御用ＣＰＵ
１２１  ＲＯＭ
１２２  ＲＡＭ
１２３  表示制御部
１２４  乱数回路
１２５  Ｉ／Ｏ
ＰＬ  釘の配列
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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