(57)【要約】【課題】ボーナス遊技時に行われるフリーゲーム実行時の単調さを回避して、多様な遊技パターンを実現可能なゲーミングマシンを提供する。【解決手段】ゲーミングマシンは、フリーゲームトリガーが成立した場合に、通常ゲームからフリーゲームに遷移するよう制御する。フリーゲームでは、ランダムに決定されたシンボルが再配置された結果、ビデオリール３ａ〜３ｅのいずれかに対応するシンボル表示領域４において、連続する４つの特別シンボルが再配置された場合において、当該ビデオリール３とは異なるビデオリール３において、同種の特別シンボルが少なくとも１つ再配置されたとき、上方向又は下方向にさらにスクロールをさせて、連続する４つの特別シンボルを再配置させる。【選択図】図２２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
ディスプレイの表示領域に規定された複数のスクロールラインに沿って、所定数以上連続する特定のシンボルを含む複数のシンボルを移動表示させ再配置するゲームを制御するためのコントローラであって、以下の（１−１）ないし（１−４）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
（１−１）  第１のゲームにおいて、再配置するシンボルをランダムに決定する処理、
（１−２）  前記第１のゲームにおいて、ランダムに決定されて再配置されたシンボルが第１の条件を満たす場合に、第２のゲームを開始するよう制御する処理、
（１−３）  前記第２のゲームにおいて、再配置するシンボルをランダムに決定する処理、及び、
（１−４）  前記第２のゲームにおいて、ランダムに決定されたシンボルが再配置された結果、前記複数のスクロールラインのいずれかにおいて前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置されていて、かつ、当該所定数連続して再配置されたスクロールラインとは異なるスクロールラインにおいて前記特定のシンボルが少なくとも１つ再配置されている場合、当該少なくとも１つ再配置されたスクロールラインにおいて、前記特定のシンボルを前記所定数連続して再配置する処理。
【請求項２】
前記表示領域に規定されたスクロールライン毎に再配置されるシンボルの個数は所定数であり、
前記特定のシンボルは、前記複数のシンボルが配置されたシンボル列に予め前記所定数以上連続して配置されており、
前記（１−４）の処理は、
前記第２のゲームにおいて、ランダムに決定されたシンボルが再配置された結果、前記複数のスクロールラインのいずれかにおいて前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置されていて、かつ、当該所定数連続して再配置されたスクロールラインとは異なるスクロールラインにおいて前記特定のシンボルが少なくとも１つ再配置されている場合、当該少なくとも１つ再配置されたスクロールラインにおいて、前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置されるように前記シンボル列を前記移動表示の方向と同方向又は逆方向にナッジする処理を含む請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、以下の（１−５）の処理をさらに実行する請求項２に記載のゲーミングマシン。
（１−５）  前記（１−４）の処理の結果、前記複数のスクロールラインの全てにおいて前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置された場合、ジャックポットを付与する処理。
【請求項４】
前記（１−２）の処理は、
（１−２−１）  前記第２のゲームの開始時に、前記第２のゲームのゲーム数を所定のゲーム数に設定し、前記第２のゲームのゲーム数がゼロになるまで、前記第２のゲームを繰り返すよう制御する処理、を含み、
前記（１−４）の処理は、
（１−４−１）  前記第２のゲームにおいて再配置されたシンボルが、前記第１の条件を満たす場合に、前記第２のゲームのゲーム数に、前記所定のゲーム数を加算する処理、を含む請求項２に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
ディスプレイの表示領域に規定された複数のスクロールラインに沿って、所定数以上連続する特定のシンボルを含む複数のシンボルを移動表示させ再配置するゲームを制御するためのコントローラであって、以下の（２−１）ないし（２−４）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
（２−１）  第１のゲームにおいて、再配置するシンボルをランダムに決定する処理、
（２−２）  前記第１のゲームにおいて、ランダムに決定されて再配置されたシンボルが第１の条件を満たす場合に、第２のゲームを開始するよう制御する処理、
（２−３）  前記第２のゲームにおいて、再配置するシンボルをランダムに決定する処理、及び、
（２−４）  前記第２のゲームにおいて、ランダムに決定されたシンボルが再配置された結果、前記複数のスクロールラインのうち最初にシンボルが再配置されたスクロールラインにおいて前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置されていて、かつ、当該最初にシンボルが再配置されたスクロールラインとは異なるスクロールラインにおいて前記特定のシンボルが少なくとも１つ再配置されている場合、当該少なくとも１つ再配置されたスクロールラインにおいて、前記特定のシンボルを前記所定数連続して再配置する処理。
【請求項６】
前記表示領域に規定されたスクロールライン毎に再配置されるシンボルの個数は所定数であり、
前記特定のシンボルは、前記複数のシンボルが配置されたシンボル列に予め前記所定数以上連続して配置されており、
前記（２−４）の処理は、
前記第２のゲームにおいて、ランダムに決定されたシンボルが再配置された結果、前記複数のスクロールラインのうち最初にシンボルが再配置されたスクロールラインにおいて前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置されていて、かつ、当該最初にシンボルが再配置されたスクロールラインとは異なるスクロールラインにおいて前記特定のシンボルが少なくとも１つ再配置されている場合、当該少なくとも１つ再配置されたスクロールラインにおいて、前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置されるように前記シンボル列を前記移動表示の方向と同方向又は逆方向にナッジする処理を含む請求項５に記載のゲーミングマシン。
【請求項７】
前記コントローラは、以下の（２−５）の処理をさらに実行する請求項６に記載のゲーミングマシン。
（２−５）  前記（２−４）の処理の結果、前記複数のスクロールラインの全てにおいて前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置された場合、ジャックポットを付与する処理。
【請求項８】
前記（２−２）の処理は、
（２−２−１）  前記第２のゲームの開始時に、前記第２のゲームのゲーム数を所定のゲーム数に設定し、前記第２のゲームのゲーム数がゼロになるまで、前記第２のゲームを繰り返すよう制御する処理、を含み、
前記（２−４）の処理は、
（２−４−１）  前記第２のゲームにおいて再配置されたシンボルが、前記第１の条件を満たす場合に、前記第２のゲームのゲーム数に、前記所定のゲーム数を加算する処理、を含む請求項６に記載のゲーミングマシン。
【請求項９】
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
ディスプレイの表示領域に規定された複数のスクロールラインに沿って、所定数以上連続する特定のシンボルを含む複数のシンボルを移動表示させ再配置するゲームを制御するためのコントローラであって、以下の（３−１）ないし（３−５）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
（３−１）  第１のゲームにおいて、再配置するシンボルをランダムに決定する処理、
（３−２）  前記第１のゲームにおいて、ランダムに決定されて再配置されたシンボルが第１の条件を満たす場合に、第２のゲームを開始するよう制御する処理、
（３−３）  前記第２のゲームにおいて、再配置するシンボルをランダムに決定する処理、
（３−４）  前記第２のゲームにおいて、前記複数のスクロールラインのうち最初に再配置が行われるスクロールラインにおいてシンボルが再配置された時点で、当該スクロールラインにおいて前記特定のシンボルが少なくとも１つ再配置された場合、当該スクロールラインにおいて当該特定のシンボルを所定数連続して再配置する処理、
（３−５）  前記第２のゲームにおいて、前記特定のシンボルが所定数連続して再配置されたスクロールラインとは異なるスクロールラインにおいてランダムに決定されたシンボルが再配置された結果、当該異なるスクロールラインにおいて前記特定のシンボルが少なくとも１つ再配置されている場合、当該少なくとも１つ再配置されたスクロールラインにおいて、前記特定のシンボルを前記所定数連続して再配置する処理。
【請求項１０】
前記表示領域に規定されたスクロールライン毎に再配置されるシンボルの個数は所定数であり、
前記特定のシンボルは、前記複数のシンボルが配置されたシンボル列に予め前記所定数以上連続して配置されており、
前記（３−４）の処理は、
前記第２のゲームにおいて、前記複数のスクロールラインのうち最初に再配置が行われるスクロールラインにおいてシンボルが再配置された時点で、当該スクロールラインにおいて前記特定のシンボルが少なくとも１つ再配置された場合、当該スクロールラインにおいて前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置されるように前記シンボル列を前記移動表示の方向と同方向又は逆方向にナッジする処理を含み、
前記（３−５）の処理は、
前記第２のゲームにおいて、前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置されたスクロールラインとは異なるスクロールラインにおいてランダムに決定されたシンボルが再配置された結果、当該異なるスクロールラインにおいて前記特定のシンボルが少なくとも１つ再配置されている場合、当該少なくとも１つ再配置されたスクロールラインにおいて前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置されるように前記シンボル列を前記移動表示の方向と同方向又は逆方向にナッジする処理を含む請求項９に記載のゲーミングマシン。
【請求項１１】
前記コントローラは、以下の（３−６）の処理をさらに実行する請求項１０に記載のゲーミングマシン。
（３−６）  前記（３−５）の処理の結果、前記複数のスクロールラインの全てにおいて前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置された場合、ジャックポットを付与する処理。
【請求項１２】
前記（３−２）の処理は、
（３−２−１）  前記第２のゲームの開始時に、前記第２のゲームのゲーム数を所定のゲーム数に設定し、前記第２のゲームのゲーム数がゼロになるまで、前記第２のゲームを繰り返すよう制御する処理、を含み、
前記（３−５）の処理は、
（３−５−１）  前記第２のゲームにおいて再配置されたシンボルが、前記第１の条件を満たす場合に、前記第２のゲームのゲーム数に、前記所定のゲーム数を加算する処理、を含む請求項１０に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、コイン等の遊技媒体が投入され、遊技者によりスピンボタンが押されると、シンボル決定用乱数を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定し、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させてシンボルを再配置し、表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定し、入賞に係るものである場合に、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与えるゲーミングマシンが知られている。
【０００３】
このようなゲーミングマシンでは、ボーナスの作動に係るＢＢの入賞を契機にボーナス遊技時における払い出し可能枚数が決定され、セットされる（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、遊技者は、セットされた払い出し可能枚数に達するまでボーナス遊技を行うことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２０９５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このようなゲーミングマシンでは、ボーナスの作動に係るＢＢの入賞後は、決定された払い出し可能枚数のメダルが払い出されるまで遊技を行うのみである。従って、ボーナス作動中は、遊技者は予め決定されている払い出し可能枚数を消化するだけであるため、ボーナスゲームにおいて、多様な遊技パターンを遊技者に提供することはできなかった。
【０００６】
従って、本発明の目的は、ボーナス遊技時に行われるフリーゲームにおいて、通常ゲームとは異なる態様でスクロールラインでのシンボルの再配置を制御することによって、フリーゲーム実行時の単調さを回避して、多様な遊技パターンを実現可能なゲーミングマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の実施態様によれば、再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
ディスプレイの表示領域に規定された複数のスクロールラインに沿って、所定数以上連続する特定のシンボルを含む複数のシンボルを移動表示させ再配置するゲームを制御するためのコントローラであって、以下の（１−１）ないし（１−４）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシンが提供される。
ここで、（１−１）の処理は、第１のゲームにおいて、再配置するシンボルをランダムに決定する処理であり、
（１−２）の処理は、前記第１のゲームにおいて、ランダムに決定されて再配置されたシンボルが第１の条件を満たす場合に、第２のゲームを開始するよう制御する処理であり、
（１−３）の処理は、前記第２のゲームにおいて、再配置するシンボルをランダムに決定する処理であり、及び、
（１−４）の処理は、前記第２のゲームにおいて、ランダムに決定されたシンボルが再配置された結果、前記複数のスクロールラインのいずれかにおいて前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置されていて、かつ、当該所定数連続して再配置されたスクロールラインとは異なるスクロールラインにおいて前記特定のシンボルが少なくとも１つ再配置されている場合、当該少なくとも１つ再配置されたスクロールラインにおいて、前記特定のシンボルを前記所定数連続して再配置する処理である。
【０００８】
本発明の上記実施態様のような構成により、第２のゲームにおいて、いずれかのスクロールラインにおいて特定のシンボルが所定数連続して再配置された場合、他のスクロールラインにおいて少なくとも１つの特定のシンボルが一旦再配置されれば、当該特定のシンボルが所定数連続して再配置されるので、特定のシンボルが再配置されることの期待感が高まるとともに、第２のゲームの単調さを回避し、遊技者に多様な遊技パターンが提供される。
【０００９】
本発明の第２の実施態様によれば、上記第１の実施態様において、前記表示領域に規定されたスクロールライン毎に再配置されるシンボルの個数は所定数であり、
前記特定のシンボルは、前記複数のシンボルが配置されたシンボル列に予め前記所定数以上連続して配置されており、
前記（１−４）の処理は、
前記第２のゲームにおいて、ランダムに決定されたシンボルが再配置された結果、前記複数のスクロールラインのいずれかにおいて前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置されていて、かつ、当該所定数連続して再配置されたスクロールラインとは異なるスクロールラインにおいて前記特定のシンボルが少なくとも１つ再配置されている場合、当該少なくとも１つ再配置されたスクロールラインにおいて、前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置されるように前記シンボル列を前記移動表示の方向と同方向又は逆方向にナッジする処理を含むように構成される。
【００１０】
本発明の上記実施態様のような構成により、第２のゲームにおいて、いずれかのスクロールラインにおいて特定のシンボルが所定数連続して再配置された場合、他のスクロールラインにおいて少なくとも１つの特定のシンボルが一旦再配置されれば、当該少なくとも１つの特定のシンボルが一旦再配置されたスクロールラインにおいてシンボル列がナッジすることにより当該特定のシンボルが所定数連続して再配置されるので、特定のシンボルが再配置されることの期待感が高まるとともに、第２のゲームの単調さを回避し、遊技者に多様な遊技パターンが提供される。ここで、ナッジとは、少なくとも１つの特定のシンボルが再配置されたスクロールラインにおいて、特定のシンボルが表示領域の縦方向の全領域に再配置されるようにシンボル列を縦方向又はその逆方向に移動させることである。
【００１１】
本発明の第３の実施態様によれば、上記第２の実施態様において、前記コントローラが以下の（１−５）の処理をさらに実行するゲーミングマシンが提供される。
ここで、（１−５）の処理は、（１−４）の処理の結果、前記複数のスクロールラインの全てにおいて前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置された場合、ジャックポットを付与する処理である。
【００１２】
本発明の上記実施態様のような構成により、第２のゲームにおいて、いずれかのスクロールラインにおいて特定のシンボルが所定数連続して再配置された場合、他のスクロールラインの全てにおいて少なくとも１つの特定のシンボルが一旦再配置されれば、全てのスクロールラインにおいてシンボル列がナッジすることで特定のシンボルが所定数連続して再配置されることにより、ジャックポットが付与される。よって、特定のシンボルが再配置されることの期待感が高まるとともに、第２のゲームの単調さを回避し、遊技者に多様な遊技パターンが提供される。
【００１３】
本発明の第４の実施態様によれば、上記第２の実施態様において、前記（１−２）の処理は、（１−２−１）前記第２のゲームの開始時に、前記第２のゲームのゲーム数を所定のゲーム数に設定し、前記第２のゲームのゲーム数がゼロになるまで、前記第２のゲームを繰り返すよう制御する処理を含み、
前記（１−４）の処理は、（１−４−１）前記第２のゲームにおいて再配置されたシンボルが、前記第１の条件を満たす場合（例えば、リトリガーが成立した場合）に、前記第２のゲームのゲーム数に、前記所定のゲーム数を加算する処理を含むように構成される。
【００１４】
本発明の上記実施態様のような構成により、第２のゲームに遷移させる第１ゲームでのシンボルの組合せが、第２のゲームにおいては、第２のゲームのゲーム数を増加させるよう作用するため、第２のゲームの単調さを回避し、遊技者に多様な遊技パターンが提供される。
【００１５】
本発明の第５の実施態様によれば、再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
ディスプレイの表示領域に規定された複数のスクロールラインに沿って、所定数以上連続する特定のシンボルを含む複数のシンボルを移動表示させ再配置するゲームを制御するためのコントローラであって、以下の（２−１）ないし（２−４）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
ここで、（２−１）の処理は、第１のゲームにおいて、再配置するシンボルをランダムに決定する処理であり、
（２−２）の処理は、前記第１のゲームにおいて、ランダムに決定されて再配置されたシンボルが第１の条件を満たす場合に、第２のゲームを開始するよう制御する処理であり、
（２−３）の処理は、前記第２のゲームにおいて、再配置するシンボルをランダムに決定する処理であり、
（２−４）の処理は、前記第２のゲームにおいて、ランダムに決定されたシンボルが再配置された結果、前記複数のスクロールラインのうち最初にシンボルが再配置されたスクロールラインにおいて前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置されていて、かつ、当該最初にシンボルが再配置されたスクロールラインとは異なるスクロールラインにおいて前記特定のシンボルが少なくとも１つ再配置されている場合、当該少なくとも１つ再配置されたスクロールラインにおいて、前記特定のシンボルを前記所定数連続して再配置する処理である。
【００１６】
本発明の上記実施態様のような構成により、第２のゲームにおいて、最初にシンボルが再配置されたスクロールラインにおいて特定のシンボルが所定数連続して再配置された場合、他のスクロールラインにおいて少なくとも１つの特定のシンボルが一旦再配置されれば、当該特定のシンボルが所定数連続して再配置されるので、２番目以降にシンボルが再配置されるスクロールラインにおいて特定のシンボルが再配置されることの期待感が高まるとともに、第２のゲームの単調さを回避し、遊技者に多様な遊技パターンが提供される。
【００１７】
本発明の第６の実施態様によれば、上記第５の実施態様において、前記表示領域に規定されたスクロールライン毎に再配置されるシンボルの個数は所定数であり、
前記特定のシンボルは、前記複数のシンボルが配置されたシンボル列に予め前記所定数以上連続して配置されており、
前記（２−４）の処理は、
前記第２のゲームにおいて、ランダムに決定されたシンボルが再配置された結果、前記複数のスクロールラインのうち最初にシンボルが再配置されたスクロールラインにおいて前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置されていて、かつ、当該最初にシンボルが再配置されたスクロールラインとは異なるスクロールラインにおいて前記特定のシンボルが少なくとも１つ再配置されている場合、当該少なくとも１つ再配置されたスクロールラインにおいて、前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置されるように前記シンボル列を前記移動表示の方向と同方向又は逆方向にナッジする処理を含むように構成される。
【００１８】
本発明の上記実施態様のような構成により、第２のゲームにおいて、最初にシンボルが再配置されたスクロールラインにおいて特定のシンボルが所定数連続して再配置された場合、他のスクロールラインにおいて少なくとも１つの特定のシンボルが一旦再配置されれば、当該少なくとも１つの特定のシンボルが一旦再配置されたスクロールラインにおいてシンボル列がナッジすることにより当該特定のシンボルが所定数連続して再配置されるので、２番目以降にシンボルが再配置されるスクロールラインにおいて特定のシンボルが再配置されることの期待感が高まるとともに、第２のゲームの単調さを回避し、遊技者に多様な遊技パターンが提供される。
【００１９】
本発明の第７の実施態様によれば、上記第６の実施態様において、前記コントローラが以下の（２−５）の処理をさらに実行するゲーミングマシンが提供される。
ここで、（２−５）の処理は、（２−４）の処理の結果、前記複数のスクロールラインの全てにおいて前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置された場合、ジャックポットを付与する処理である。
【００２０】
本発明の上記実施態様のような構成により、第２のゲームにおいて、最初にシンボルが再配置されたスクロールラインにおいて特定のシンボルが所定数連続して再配置された場合、他のスクロールラインの全てにおいて少なくとも１つの特定のシンボルが一旦再配置されれば、全てのスクロールラインにおいてシンボル列がナッジすることで特定のシンボルが所定数連続して再配置されることにより、ジャックポットが付与される。よって、２番目以降にシンボルが再配置されるスクロールラインにおいて特定のシンボルが再配置されることの期待感が高まるとともに、第２のゲームの単調さを回避し、遊技者に多様な遊技パターンが提供される。
【００２１】
本発明の第８の実施態様によれば、上記第６の実施態様において、前記（２−２）の処理は、（２−２−１）前記第２のゲームの開始時に、前記第２のゲームのゲーム数を所定のゲーム数に設定し、前記第２のゲームのゲーム数がゼロになるまで、前記第２のゲームを繰り返すよう制御する処理を含み、
前記（２−４）の処理は、（２−４−１）前記第２のゲームにおいて再配置されたシンボルが、前記第１の条件を満たす場合（例えば、リトリガーが成立した場合）に、前記第２のゲームのゲーム数に、前記所定のゲーム数を加算する処理を含むように構成される。
【００２２】
本発明の上記実施態様のような構成により、第２のゲームに遷移させる第１ゲームでのシンボルの組合せが、第２のゲームにおいては、第２のゲームのゲーム数を増加させるよう作用するため、第２のゲームの単調さを回避し、遊技者に多様な遊技パターンが提供される。
【００２３】
本発明の第９の実施態様によれば、再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
ディスプレイの表示領域に規定された複数のスクロールラインに沿って、所定数以上連続する特定のシンボルを含む複数のシンボルを移動表示させ再配置するゲームを制御するためのコントローラであって、以下の（３−１）ないし（３−５）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシンが提供される。
ここで、（３−１）の処理は、第１のゲームにおいて、再配置するシンボルをランダムに決定する処理であり、
（３−２）の処理は、前記第１のゲームにおいて、ランダムに決定されて再配置されたシンボルが第１の条件を満たす場合に、第２のゲームを開始するよう制御する処理であり、
（３−３）の処理は、前記第２のゲームにおいて、再配置するシンボルをランダムに決定する処理であり、
（３−４）の処理は、前記第２のゲームにおいて、前記複数のスクロールラインのうち最初に再配置が行われるスクロールラインにおいてシンボルが再配置された時点で、当該スクロールラインにおいて前記特定のシンボルが少なくとも１つ再配置された場合、当該スクロールラインにおいて当該特定のシンボルを所定数連続して再配置する処理であり、
（３−５）の処理は、前記第２のゲームにおいて、前記特定のシンボルが所定数連続して再配置されたスクロールラインとは異なるスクロールラインにおいてランダムに決定されたシンボルが再配置された結果、当該異なるスクロールラインにおいて前記特定のシンボルが少なくとも１つ再配置されている場合、当該少なくとも１つ再配置されたスクロールラインにおいて、前記特定のシンボルを前記所定数連続して再配置する処理である。
【００２４】
本発明の上記実施態様のような構成により、第２のゲームにおいて、最初にシンボルが再配置されたスクロールラインにおいて特定のシンボルが少なくとも１つ再配置されることに応じて、当該スクロールラインにおいて特定のシンボルが所定数連続して再配置される。その後、他のスクロールラインにおいて少なくとも１つの特定のシンボルが一旦再配置されれば、当該特定のシンボルが所定数連続して再配置されるので、最初にシンボルが再配置されるスクロールラインにおいて特定のシンボルが少なくとも１つ再配置されることの期待感、及び２番目以降にシンボルが再配置されるスクロールラインにおいて特定のシンボルが再配置されることの期待感が高まるとともに、第２のゲームの単調さを回避し、遊技者に多様な遊技パターンが提供される。
【００２５】
本発明の第１０の実施態様によれば、上記第９の実施態様において、前記表示領域に規定されたスクロールライン毎に再配置されるシンボルの個数は所定数であり、
前記特定のシンボルは、前記複数のシンボルが配置されたシンボル列に予め前記所定数以上連続して配置されており、
前記（３−４）の処理は、
前記第２のゲームにおいて、前記複数のスクロールラインのうち最初に再配置が行われるスクロールラインにおいてシンボルが再配置された時点で、当該スクロールラインにおいて前記特定のシンボルが少なくとも１つ再配置された場合、当該スクロールラインにおいて前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置されるように前記シンボル列を前記移動表示の方向と同方向又は逆方向にナッジする処理を含み、
前記（３−５）の処理は、
前記第２のゲームにおいて、前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置されたスクロールラインとは異なるスクロールラインにおいてランダムに決定されたシンボルが再配置された結果、当該異なるスクロールラインにおいて前記特定のシンボルが少なくとも１つ再配置されている場合、当該少なくとも１つ再配置されたスクロールラインにおいて前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置されるように前記シンボル列を前記移動表示の方向と同方向又は逆方向にナッジする処理を含むように構成される。
【００２６】
本発明の上記実施態様のような構成により、第２のゲームにおいて、最初にシンボルが再配置されたスクロールラインにおいて特定のシンボルが少なくとも１つ再配置されることに応じて、当該スクロールラインにおいてシンボル列がナッジすることにより当該特定のシンボルが所定数連続して再配置される。その後、他のスクロールラインにおいて少なくとも１つの特定のシンボルが一旦再配置されれば、当該少なくとも１つの特定のシンボルが一旦再配置されたスクロールラインにおいてシンボル列がナッジすることにより当該特定のシンボルが所定数連続して再配置されるので、最初にシンボルが再配置されるスクロールラインにおいて特定のシンボルが少なくとも１つ再配置されることの期待感、及び２番目以降にシンボルが再配置されるスクロールラインにおいて特定のシンボルが再配置されることの期待感が高まるとともに、第２のゲームの単調さを回避し、遊技者に多様な遊技パターンが提供される。
【００２７】
本発明の第１１の実施態様によれば、上記第１０の実施態様において、前記コントローラが以下の（３−６）の処理をさらに実行するゲーミングマシンが提供される。
ここで、（３−６）の処理は、（３−５）の処理の結果、前記複数のスクロールラインの全てにおいて前記特定のシンボルが前記所定数連続して再配置された場合、ジャックポットを付与する処理である。
【００２８】
本発明の上記実施態様のような構成により、第２のゲームにおいて、最初にシンボルが再配置されたスクロールラインにおいて特定のシンボルが少なくとも１つ再配置されることに応じて、当該スクロールラインにおいてシンボル列がナッジすることにより特定のシンボルが所定数連続して再配置される。その後、他のスクロールラインの全てにおいて少なくとも１つの特定のシンボルが一旦再配置されれば、全てのスクロールラインにおいてシンボル列がナッジすることで特定のシンボルが所定数連続して再配置されることにより、ジャックポットが付与される。よって、最初にシンボルが再配置されるスクロールラインにおいて特定のシンボルが少なくとも１つ再配置されることの期待感、及び２番目以降にシンボルが再配置されるスクロールラインにおいて特定のシンボルが再配置されることの期待感が高まるとともに、第２のゲームの単調さを回避し、遊技者に多様な遊技パターンが提供される。
【００２９】
本発明の第１２の実施態様によれば、上記第１０の実施態様において、前記（３−２）の処理は、（３−２−１）前記第２のゲームの開始時に、前記第２のゲームのゲーム数を所定のゲーム数に設定し、前記第２のゲームのゲーム数がゼロになるまで、前記第２のゲームを繰り返すよう制御する処理を含み、
前記（３−５）の処理は、（３−５−１）前記第２のゲームにおいて再配置されたシンボルが、前記第１の条件を満たす場合（例えば、リトリガーが成立した場合）に、前記第２のゲームのゲーム数に、前記所定のゲーム数を加算する処理を含むように構成される。
【００３０】
本発明の上記実施態様のような構成により、第２のゲームに遷移させる第１ゲームでのシンボルの組合せが、第２のゲームにおいては、第２のゲームのゲーム数を増加させるよう作用するため、第２のゲームの単調さを回避し、遊技者に多様な遊技パターンが提供される。
【発明の効果】
【００３１】
本発明のゲーミングマシンによって、フリーゲーム実行時に単調さを回避した、多様な遊技パターンが実現可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】ゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図２】ゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図３】ゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【図４】ゲーミングマシンのリールの周面に描かれた、通常ゲーム時のシンボルの配列を示す図である。
【図５】ゲーミングマシンのリールの周面に描かれた、フリーゲーム時のシンボルの配列を示す図である。
【図６】ゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図７】ゲーミングマシンの入賞ラインのパターンと入賞ライン定義テーブルを示す図である。
【図８】ゲーミングマシンの配当テーブルとシンボル定義テーブルを示す図である。
【図９】ゲーミングマシンにおける通常ゲームとフリーゲームの遷移を示す図である。
【図１０】ゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】ゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】ゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】ゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】ゲーミングマシンの予兆演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】ゲーミングマシンの予兆演出決定テーブルを示す図である。
【図１６】ゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】ゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】ゲーミングマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】ゲーミングマシンのフリーゲーム時のシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】ゲーミングマシンのフリーゲーム時予兆演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】ゲーミングマシンのフリーゲーム時予兆演出決定テーブルを示す図である。
【図２２】ゲーミングマシンのフリーゲーム時のシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】予兆演出について説明するための図である。
【図２４】予兆演出について説明するための図である。
【図２５】予兆演出について説明するための図である。
【図２６】フリーゲーム時のシンボル表示制御処理における演出について説明するための図である。
【図２７】フリーゲーム時シンボル表示制御処理における演出の変形例について説明するための図である。
【図２８】フリーゲーム時シンボル表示制御処理における演出の変形例について説明するための図である。
【図２９】フリーゲーム時シンボル表示制御処理における演出の変形例について説明するための図である。
【図３０】フリーゲーム時シンボル表示制御処理における演出の変形例について説明するための図である。
【図３１】変形例に係るフリーゲーム時シンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】変形例に係るフリーゲーム時シンボル表示制御処理における演出について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
［機能フロー図の説明］
図１を参照して、本実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。図１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【００３４】
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、遊技者によりコインの投入がされたか否か、又はクレジット数カウンタがゼロでないことをチェックし、続いて、ＢＥＴボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。その後、遊技者によりスピンボタンが押されたか否かをチェックする。
【００３５】
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。当該シンボル列には、４つの連続する同種の特別シンボルが含まれている。
【００３６】
〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させ、シンボルを再配置する。
【００３７】
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００３８】
〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【００３９】
〈フリーゲーム〉
また、ゲーミングマシンは、フリーゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、所定のゲーム数のフリーゲームを開始する。フリーゲームは、コインを消費することなく、シンボル決定に係る抽籤が行われるゲームである。
【００４０】
フリーゲームにおいて、スピンボタンが遊技者により押されると、フリーゲーム時シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。次に、シンボル表示領域のうち、いずれかのビデオリールに対応する表示領域に連続する４つの同種の特別シンボルが再配置されて、かつ、他のビデオリールに対応する表示領域に当該同種の特別シンボルが１〜３個再配置された場合、当該他のビデオリールを上方向又は下方向に移動表示させ、連続する４つの同種の特別シンボルを再配置する。その後、通常ゲームと同様に、入賞判定及び払い出しが行われる。
【００４１】
また、フリーゲームにおいて、さらにフリーゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、フリーゲームのゲーム数が追加される。フリーゲームのゲーム数がゼロになった場合に、フリーゲームが終了し、通常ゲームに戻る。
【００４２】
また、ゲーミングマシンは、ジャックポットゲームを実行することもできる。ジャックポットゲームでは、所定のレベルに当籤した場合、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットは、ゲーミングマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットの所定のレベルに当籤した場合に、そのレベルの配当額を払い出す機能をいう。ゲーミングマシンは、１回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、ジャックポット額に累積していく。
【００４３】
なお、本発明のゲーミングマシンにおけるジャックポットは、単一のゲーミングマシンを用い、そのゲーミングマシンにおいて消費したコインの一部をジャックポット額として蓄積するスタンドアロンタイプとして構成することもでき、また、単一又は複数の遊技場内で他のゲーミングマシン（スロットマシン）と接続することによってジャックポットを共有し、外部制御装置を介して累積額を送信するネットワークタイプとして構成することもできる。
【００４４】
ネットワークタイプでは、各ゲーミングマシンで遊技者が消費したコインの一部がジャックポット額として外部制御装置へ送信され、外部制御装置では、受信したジャックポット額を累積し、各ゲーミングマシンで共有する。ジャックポットの所定のレベルに当籤した場合、外部制御装置からそのゲーミングマシンにジャックポット額が送信される。
【００４５】
〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。また、フリーゲームにおいては、フリーゲームの状況等に応じて演出内容が選択され、当該演出内容が実行される。
【００４６】
［ゲームシステムの全体］
次に、図２を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。図２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【００４７】
ゲームシステム３００は、複数のゲーミングマシン１と、各ゲーミングマシン１と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００４８】
外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各ゲーミングマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からゲーミングマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００４９】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００５０】
［ゲーミングマシンの全体構造］
次に、図３を参照して、ゲーミングマシン１の全体構造について説明する。図３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【００５１】
ゲーミングマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００５２】
ゲーミングマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００５３】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル１４１は、シンボル表示領域４を有する。シンボル表示領域４には、５つのビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）が表示される。本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール３には、予め定められた複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（後述の図４及び図５を参照）。
【００５４】
シンボル表示領域４では、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本実施形態では連続する４個のシンボル）が遊技者に表示される。シンボル表示領域４には、各ビデオリール３に応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の４つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域４には、５列×４個の２０個のシンボルが表示される。なお、本実施形態では、ビデオリール３ａ、３ｂ、３ｃ、３ｄ、３ｅの順でシンボル列のスクロールが停止される。
【００５５】
本実施形態では、上記４つの領域の何れかを各ビデオリール３に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、入賞ラインとしている。なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール３に応じた中央上段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、Ｖ字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、例えば５０本など、任意に採用することができる。入賞ラインの一例については、後で、図７を参照して具体的に説明する。
【００５６】
また、下側画像表示パネル１４１は、クレジット数表示領域１４２及びペイアウト数表示領域１４３を有する。クレジット数表示領域１４２には、遊技者が所有するコインであってゲーミングマシン１内部に預けられたコインの数（以下、クレジット数）が表示される。また、ペイアウト数表示領域１４３には、入賞が成立したときに遊技者に払い出されるコインの数（以下、払出数）が表示される。
【００５７】
また、下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。
【００５８】
下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。
【００５９】
スピンボタン３１は、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン３２は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３３は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインをコイントレイ１５に払い出す際に用いられるものである。
【００６０】
また、１−ＢＥＴボタン３４及び最大ＢＥＴボタン３５は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数（以下、ＢＥＴ数）を決定するためのものである。１−ＢＥＴボタン３４は、上記ＢＥＴ数を、例えば１枚単位で決定する際に用いられるものである。最大ＢＥＴボタン３５は、上記ＢＥＴ数を規定上限数とする際に用いられるものである。
【００６１】
コイン受入口３６は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器１１５は、後述するバーコード付チケット１７５を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【００６２】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１には、演出にかかる画像や、後述するフリーゲームに係るＷＩＮ看板（当籤した旨、及び獲得クレジット数等を演出として表す表示部分）を表示するほか、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１１が設けられている。ゲーミングマシン１では、下側画像表示パネル１４１や上側画像表示パネル１３１への画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【００６３】
上側画像表示パネル１３１の下方には、チケットプリンタ１７１と、カードスロット１７６と、データ表示器１７４と、キーパッド１７３とが設けられている。
【００６４】
チケットプリンタ１７１は、クレジット数や日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット１７５をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００６５】
カードスロット１７６は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。カードスロット１７６に挿入されたカードは、後述のカードリーダ１７２によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【００６６】
データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤ等からなり、例えば、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００６７】
本発明の実施形態に係るゲーミングマシンは、ここでは、ディスプレイ上でビデオリールの表示を制御するものであるが、メカリールをステッピングモータ等で駆動させることにより、遊技者にシンボルを表示するタイプのゲーミングマシンであってもよい。また、本明細書では、本発明の技術的思想を説明するために、上記のような構成のゲーミングマシン１を例示しているが、こうした構成に限定されるものではない。他の様々な構成のゲーミングマシンにより、本発明を実現することができる。
【００６８】
［ビデオリールのシンボル列］
次に、図４及び図５を参照して、ゲーミングマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成について説明する。図４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンにおいて、通常ゲームの際にリールの周面に描かれるシンボルの配列を示す図である。図５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンにおいて、フリーゲームの際にリールの周面に描かれるシンボルの配列を示す図である。
【００６９】
図４に示す通常ゲームに係るシンボル列では、第１リール（第１ビデオリール３ａ）にコードナンバー＝０〜８７に対応する８８個のシンボルから構成されるシンボル列が割当られ、第２リール（第２ビデオリール３ｂ）にコードナンバー＝０〜１１５に対応する１１６個のシンボルから構成されるシンボル列が割当られ、第３リール（第３ビデオリール３ｃ）にコードナンバー＝０〜１０８に対応する１０９個のシンボルから構成されるシンボル列が割当られ、第４リール（第４ビデオリール３ｄ）にコードナンバー＝０〜１０７に対応する１０８個のシンボルから構成されるシンボル列が割当られ、第５リール（第５ビデオリール３ｅ）にコードナンバー＝０〜１１０に対応する１１１個のシンボルから構成されるシンボル列が割当られている。
【００７０】
シンボルの種類には、「ＷＩＬＤ」、「ＤＲＡＧＯＮ」、「ＴＩＧＥＲ」、「ＢＩＲＤ」、「ＴＵＲＴＬＥ」、「ＦＩＳＨ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」、及び「ＦＥＡＴＵＲＥ」が設けられており、これらにそれぞれ対応する図柄が、ビデオリールに表示される。ここで、「ＷＩＬＤ」シンボルは、ワイルドカードとして機能し、入賞ラインにおける当籤役の判定において、必要なシンボルの代替シンボルであり、「ＤＲＡＧＯＮ」及び「ＴＩＧＥＲ」シンボルは、最も配当の高いトップシンボルである。また、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルは、入賞ラインに関係なく、所定数の「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが、５列×４個の２０個のシンボルから構成されるシンボル表示領域４に表示された場合に、所定の特典を遊技者に提供するようになっている。
【００７１】
本発明の実施形態に係るゲーミングマシンでは、通常ゲームとフリーゲームで、ビデオリールに表示されるシンボル列が異なる。図５に示すシンボル列は、フリーゲームに係るシンボル列であり、図４の、通常ゲームに係るシンボル列とは異なるように構成されている。ここで、第１リール（第１ビデオリール３ａ）にコードナンバー＝０〜９１に対応する９２個のシンボルから構成されるシンボル列が割当られ、第２リール（第２ビデオリール３ｂ）にコードナンバー＝０〜９３に対応する９４個のシンボルから構成されるシンボル列が割当られ、第３リール（第３ビデオリール３ｃ）にコードナンバー＝０〜９３に対応する９４個のシンボルから構成されるシンボル列が割当られ、第４リール（第４ビデオリール３ｄ）にコードナンバー＝０〜９３に対応する９４個のシンボルから構成されるシンボル列が割当られ、第５リール（第５ビデオリール３ｅ）にコードナンバー＝０〜９３に対応する９４個のシンボルから構成されるシンボル列が割当られている。
【００７２】
このように、図５に示す、フリーゲームに係るシンボル列は、図４の通常ゲームに係るシンボル列と異なり、すべてのビデオリールに関してそれぞれシンボル列を構成するシンボル数が少なく、トップシンボルである「ＤＲＡＧＯＮ」及び「ＴＩＧＥＲ」シンボルの数（割合）が多くなるように設定されている。
【００７３】
［ゲーミングマシンが備える回路の構成］
次に、図６を参照して、ゲーミングマシン１が備える回路の構成について説明する。図６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【００７４】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic  Array  Logic）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【００７５】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている（例えば後述の図１０〜図１４、図１６〜図２０、図２２、図３１を参照）。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ（図４、図５を参照）が含まれている。
【００７６】
抽籤プログラムは、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する複数のシンボルのうち、シンボル表示領域４により表示する４個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン１は、シンボル表示領域４の各ビデオリール３に応じた４つの領域のうち、所定の領域（例えば、上段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【００７７】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成する複数のシンボルのそれぞれが均等の確率で決定されるように乱数値を規定するデータである。各シンボルが決定される確率は基本的に均等である。ただし、図４や図５に示すように、複数のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる（つまり、重みが生じる）。例えば、図４を参照すると、第１リール（第１ビデオリール３ａ）のシンボル列には、「ＡＣＥ」シンボルは８個含まれているのに対して、「ＴＩＧＥＲ」シンボルは１２個含まれている。従って、前者は「８／８８」の確率で決定されるのに対して、後者は「１２／８８」の確率で決定されることになる。また、シンボルの種類、組合せやシンボルの位置（コードナンバー）に応じて、異なる当籤確率を設定することもできる。
【００７８】
なお、本実施の形態では、各ビデオリール３のシンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにデータが規定されているが、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が同じになるようにしても良い。例えば、第１リール（第１ビデオリール３ａ）から第５リール（第５ビデオリール３ｅ）のシンボル列をそれぞれ２０個のシンボルから構成されるようにすることができる。
【００７９】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【００８０】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００８１】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【００８２】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００８３】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００８４】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信インターフェイス８２とを備えている。
【００８５】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【００８６】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【００８７】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置２００との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００８８】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【００８９】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ３１Ｓ、チェンジスイッチ３２Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００９０】
コインカウンタ９２Ｃは、コイン受入口３６に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口１５Ａから排出される。
【００９１】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【００９２】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００９３】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、紙幣識別器１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【００９４】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＳＥ（効果音（Sound  Effect））やＢＧＭ等の音を出力する。
【００９５】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口１５Ａからコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００９６】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。また同様に、上側画像表示パネル１３１をタッチパネルとして構成することもできる。紙幣識別器１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【００９７】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４には、５つのビデオリール３が表示され、各ビデオリール３が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。下側画像表示パネル１４１のクレジット数表示領域１４２には、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル１４１のペイアウト数表示領域１４３には、コインの払出数が表示される。
【００９８】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００９９】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【０１００】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【０１０１】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０１０２】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１０３】
［入賞ラインのパターン］
次に、図７（Ａ）を参照して、フリーゲームにおける入賞ラインについて説明する。図７（Ａ）は、パターン１の入賞ラインを示しており、この入賞ラインは、第１リール（第１ビデオリール３ａ）の１段目、第２リール（第２ビデオリール３ｂ）の１段目、第３リール（第３ビデオリール３ｃ）の１段目、及び第４リール（第４ビデオリール３ｄ）の１段目、第５リール（第５ビデオリール３ｅ）の１段目を結んだラインである。
【０１０４】
ここで、各リールの１段目を「０」、２段目を「１」、３段目を「２」、４段目を「３」と表すと、本発明の実施形態において設定されている５０個のラインは、図７（Ｂ）に示す入賞ライン定義テーブルのように表される。例えば、図７（Ａ）で示したパターン１は、第１リールから第５リールまで、すべて「０」として表される。パターン２は、第１リールから第３リール、及び第５リールが「０」であり、第４リールが「１」である。
【０１０５】
なお、ここでは、フリーゲームに係る入賞ライン定義テーブルについて説明したが、通常ゲームについても同様に入賞ラインが設定される。また、入賞ラインのパターンやパターン数については、フリーゲームのものとは異なるように定義することができる。
【０１０６】
［配当テーブルの構成］
次に、図８（Ａ）を参照して、フリーゲームにおける配当を規定している配当テーブルについて説明する。本発明の実施形態では、図７（Ｂ）に示した入賞ライン定義テーブルで定義されたそれぞれのラインにおいて、同じシンボルがいくつ表示されるかで配当が決定される。こうして求められた配当は、遊技者が指定したＢＥＴ数と乗算されて払出数として払出数カウンタに加算される。
【０１０７】
例えば、いずれかの入賞ライン上に「ＤＲＡＧＯＮ」シンボルが２個あれば、入賞（当籤）となり、配当は「２」となり、「ＤＲＡＧＯＮ」シンボルが５個あれば、配当が「１００」の入賞となる。１つの入賞ラインに「ＧＲＡＧＯＮ」シンボルが２個と「ＢＩＲＤ」シンボルが３個並ぶ可能性もあり、その場合、その入賞ラインに関しては、同時に２つの入賞となり、配当は、これらの入賞に係る配当を加算した「１２」となる。
【０１０８】
上記のように、１つの入賞ラインに関する入賞が判定され、これらの判定が、５列×４個の２０個のシンボルから構成されるシンボル表示領域４に設定された、５０個の入賞ラインについて行われる。従って、１つの入賞ラインで複数の入賞があり、さらに、複数の入賞ラインでそれぞれ入賞がある場合も考えられる。
【０１０９】
なお、ここでは、フリーゲームに係る配当テーブルと入賞判定について説明したが、通常ゲームについても配当テーブルが設定され、同様の入賞判定が行われる。また、配当テーブルや入賞判定の方法を、フリーゲームの場合とは異なるように設定することもできる。
【０１１０】
［シンボル定義テーブルの構成］
次に、図８（Ｂ）を参照して、フリーゲームにおけるシンボルのグラフィック表示と演出内容を定義するシンボル定義テーブルについて説明する。本発明の実施形態では、各ビデオリール３のシンボル列に表示される各シンボルが、シンボル定義テーブルに定義された、対応するグラフィック表示ファイルの内容に従って表示される。例えば、「ＤＲＡＧＯＮ」シンボルについては、グラフィック表示ファイルとして「龍」が用いられ、龍の絵の表示が行われ、「ＴＩＧＥＲ」シンボルについては、グラフィック表示ファイルとして「虎」が用いられ、虎の絵の表示が行われ、「ＪＡＣＫ」シンボルについては、グラフィック表示ファイルとして「Ｊ」が用いられ、テキストの「Ｊ」の形状の表示が行われる。各シンボルに対応するグラフィック表示ファイルとして定義されているデータは、そのシンボルの表示に用いる画像データ名や、当該画像データを格納するフォルダ名等を表す。シンボルの表示は、静止画像のほか、動画（アニメーション）でもよい。この例では、「龍」、「虎」、「鶴」、「亀」、「鯉」などのシンボルは、所定の条件によりアニメーション表示が行われるピクチャシンボルである。
【０１１１】
シンボル定義テーブルの演出内容定義ファイルは、対応するシンボルに関する演出の内容を定義するデータ名や、当該演出内容を定義したファイル等を格納するフォルダ名等を表す。
【０１１２】
後述するように、複数のシンボル表示領域が連結された１つの領域でアニメーション表示等がされる場合、その連結領域に応じたグラフィック表示ファイルや演出内容定義ファイルが用意される。例えば、通常の１つの表示領域に表示される単体シンボル、２つの表示利領域が連結された領域に表示される２連続シンボル、３つの表示利領域が連結された領域に表示される３連続シンボル、４つの表示利領域が連結された領域に表示される４連続シンボルのそれぞれに、個別のグラフィック表示ファイル及び演出内容定義ファイルを対応付けることができる。
【０１１３】
［ゲームフロー］
次に、図９を参照して、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンにより実行されるゲームのフローについて説明する。最初に、遊技者が、コインの投入を行い、ＢＥＴボタンを押して、その後、スピンボタンを押してゲームを開始すると、通常ゲームが開始される。通常ゲームでは、遊技者によるスピンボタンの押下に応じて、シンボルを決定し、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようシンボル列のスクロールが停止される。
【０１１４】
通常ゲームでは、各ビデオリール３において、通常ゲーム用のシンボル列が設定される。例えば、「ＤＲＡＧＯＮ」シンボルに対応する「龍」の画像、「ＴＩＧＥＲ」シンボルに対応する「虎」の画像、「ＢＩＲＤ」シンボルに対応する「鶴」の画像、「ＴＵＲＴＬＥ」シンボルに対応する「亀」の画像、「ＦＩＳＨ」シンボルに対応する「鯉」の画像、その他、「ＡＣＥ」シンボル、「ＫＩＮＧ」シンボル、「ＱＵＥＥＮ」シンボル、「ＪＡＣＫ」シンボル、「ＴＥＮ」シンボル、「ＮＩＮＥ」シンボル、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルに対応する画像が表示される。
【０１１５】
ここで、第２、第３、第４リールに「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが停止表示されると、フィーチャ確定となり、フリーゲームが開始される。フリーゲームでは、フリーゲーム用のシンボル列が使用される。
【０１１６】
フリーゲームになると、遊技者は、新たなコインの投入なしに（クレジットの消費なしに）８回のフリーゲームを行うことができる。フリーゲームにおいても、通常ゲームと同様に、停止表示されたシンボルと入賞ラインから配当が決定され、当該決定された配当とＢＥＴ数により、入賞役に係る払出数が計算される。
【０１１７】
フリーゲーム中さらに、第２、第３、第４リールにおいて「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが停止表示されると、フリーゲーム数が８追加される（リトリガー）。フリーゲームは、残りフリーゲーム数がゼロになると終了し、通常ゲームに戻る。
【０１１８】
［プログラムの内容］
次に、図１０〜図１４、図１６〜図２０、図２２参照して、ゲーミングマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１１９】
〈メイン制御処理〉
まず、図１０を参照して、メイン制御処理について説明する。図１０は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１２０】
はじめに、ゲーミングマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１１を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１３を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１４を参照して説明する予兆演出抽籤処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、フリーゲームトリガーが成立した場合等に実行され得る演出が乱数値に基づいて決定される。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定実行処理を行う（ステップＳ１６）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定し実行する。メインＣＰＵ７１は、例えば、予め用意された演出内容を実行するための複数のファイルのなかから１つを抽籤によって選択し、選択されたファイルに従って、演出を実行する。また、メインＣＰＵ７１は、後述する通常ゲームにおける演出の実行を制御する。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１４を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、シンボル表示領域４における上段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む４つのシンボルがシンボル表示領域４内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー＝１０のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー＝１１、１２、及び１３の各シンボルがシンボル表示領域４内の中上段、中下段及び下段のそれぞれに表示される。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１５を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、入賞ライン上に表示されたシンボルの数や組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。また、フリーゲーム処理における払出数決定処理は、後で図１６を参照して説明するフリーゲーム処理で別途行われる。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには（例えば、第２、第３、第４リールに「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが停止表示された場合に）、後で図１６を参照して説明するフリーゲーム処理を行う（ステップＳ２０）。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ２３）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイン払出口１５Ａから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ１７１の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップＳ１２に移る。
【０１３０】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図１１を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。図１１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１３１】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数カウンタ）を加算する（ステップＳ４２）。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしても良い。
【０１３２】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４４）。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する（ステップＳ４６）。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０１３５】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ４３においてクレジット数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ４１に移る。
【０１３６】
メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、後で図１２を参照して説明するジャックポット関連処理を行う（ステップＳ５１）。この処理では、ジャックポット額に累積する額（累積額）が算出され、その累積額とジャックポット額が加算されてジャックポット額記憶領域に格納される。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０１３７】
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図１２を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。図１２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【０１３８】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ジャックポット額に累積する額を算出する（ステップＳ７１）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額へ累積する額を算出する。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ７１は、算出された、ジャックポット額に累積する額とジャックポット額を加算し、ジャックポット額記憶領域に格納する（ステップＳ７２）。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。なお、ジャックポットがネットワークタイプである場合は、ジャックポット額に累積する額を外部制御装置２００に送信し、外部制御装置２００は、ジャックポット額に累積する額を受信すると、ジャックポット額を更新する。
【０１４０】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図１３を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。図１３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０１４１】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１１１）。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ１１２）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３に応じて抽籤を行い、複数のシンボルのうちの何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、例えば、第１リールでは、８８個のシンボル（コードナンバー＝０〜８７）のそれぞれは均等の確率（つまり、１／８８）で決定される。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した各ビデオリール３の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（ステップＳ１１３）。次に、メインＣＰＵ７１は、入賞ライン定義テーブルと配当テーブルを参照し、シンボル格納領域に基づいて配当（入賞役）を判定する（ステップＳ１１４）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３により入賞ライン上に表示されるシンボルの数に基づいて配当（入賞役）を判定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【０１４３】
〈予兆演出抽籤処理〉
次に、図１４を参照して、予兆演出抽籤処理について説明する。図１４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの予兆演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０１４４】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、図１３のステップＳ１１３の処理でシンボル格納領域に格納された停止予定シンボルに基づいて、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが３つ再配置されるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。この判定がＹＥＳの場合、メインＣＰＵ７１は、図１３のステップＳ１１４にて判定された配当に基づいて、配当は２４倍以上か否かを判定する（ステップＳ１２２）。この判定がＹＥＳの場合、メインＣＰＵ７１は、テーブルＡ（図１５にて後述する）に基づいて予兆演出を抽籤する（ステップＳ１２３）。一方、この判定がＮＯの場合、メインＣＰＵ７１は、テーブルＢ（図１５にて後述する）に基づいて予兆演出を抽籤する（ステップＳ１２４）。ステップＳ１２３又はＳ１２４の処理行われると、予兆演出抽籤処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ１２１にてＮＯと判定された場合、メインＣＰＵ７１は、図１３のステップＳ１１３の処理でシンボル格納領域に格納された停止予定シンボルに基づいて、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが２つ再配置されるか否かを判定する（ステップＳ１２５）。この判定がＹＥＳの場合、メインＣＰＵ７１は、図１３のステップＳ１１４にて判定された配当に基づいて、配当は２４倍以上か否かを判定する（ステップＳ１２６）。この判定がＹＥＳの場合、メインＣＰＵ７１は、テーブルＣ（図１５にて後述する）に基づいて予兆演出を抽籤する（ステップＳ１２７）。一方、この判定がＮＯの場合、メインＣＰＵ７１は、テーブルＤ（図１５にて後述する）に基づいて予兆演出を抽籤する（ステップＳ１２８）。ステップＳ１２７又はＳ１２８の処理行われると、予兆演出抽籤処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ１２５にてＮＯと判定された場合、メインＣＰＵ７１は、図１３のステップＳ１１４にて判定された配当に基づいて、配当は２４倍以上か否かを判定する（ステップＳ１２９）。この判定がＹＥＳの場合、メインＣＰＵ７１は、テーブルＥ（図１５にて後述する）に基づいて予兆演出を抽籤する（ステップＳ１３０）。一方、この判定がＮＯの場合、メインＣＰＵ７１は、テーブルＦ（図１５にて後述する）に基づいて予兆演出を抽籤する（ステップＳ１３１）。ステップＳ１３０又はＳ１３１の処理行われると、予兆演出抽籤処理を終了する。
【０１４７】
〈予兆演出決定テーブル〉
図１５は、予兆演出決定テーブルを示す図である。この予兆演出決定テーブルは、テーブルＡ乃至Ｆまでの６つのテーブルで構成される。テーブルＡ乃至Ｆは、夫々、図１４のステップＳ１２３、Ｓ１２４、Ｓ１２７、Ｓ１２８、Ｓ１３０、Ｓ１３１にて参照される。例えば、テーブルＡでは、Ｎｏ．０の演出なしが、５０／１００の確率で選択され、Ｎｏ．１の予兆１が、２５／１００の確率で選択され、Ｎｏ．２の予兆２が、２５／１００の確率で選択される。
【０１４８】
図１４に示した予兆演出抽籤処理及び図１５に示した予兆演出決定テーブルによれば、
下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが３つ再配置される場合には、予兆１又は予兆２が選択される。また、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが２つ再配置される場合、又は再配置される当該「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが１つ以下である場合において、配当が２４倍以上であるときのみ、予兆３が選択される。
【０１４９】
ここで、図２３乃至図２５を参照して予兆１乃至予兆３の各種予兆演出について説明する。図２３は、予兆１の演出内容であり、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが３つ再配置される場合、即ちフリーゲームトリガーが成立した場合に選択され得る。図２４は、予兆２の演出内容であり、予兆１と同様にフリーゲームトリガーが成立した場合に選択され得る。図２５は、予兆３の演出内容であり、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが２つ再配置される場合、又は再配置される当該「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが１つ以下である場合に、配当が２４倍以上であるときにのみ選択され得る。
【０１５０】
図２３（Ａ）には、スピンボタン３１が押下された後に、下側画像表示パネル１４１の画面４０１に大玉の画像８１が表示されていることが示されている。この表示がなされている間は、各ビデオリール３のスクロール時間は、通常のスクロール時間よりも長くなる。大玉の画像８１が消えた後、図２３（Ｂ）に示すように、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが３つ再配置される。
【０１５１】
図２４（Ａ）には、スピンボタン３１が押下された後に、各ビデオリール３が逆方向（上方向）に回転していることが示されている。所定時間が経過した後、図２４（Ｂ）に示すように、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが３つ再配置される。
【０１５２】
図２５（Ａ）には、スピンボタン３１が押下された後に、下側画像表示パネル１４１の画面４０１の全体に龍と虎の画像８２が表示されていることが示されている。所定時間が経過した後、図２５（Ｂ）に示すように、配当が２４倍以上である、例えば「ＢＩＲＤ」シンボル５つがＮｏ．１４の入賞ラインに沿って再配置される。
【０１５３】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図１６を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。図１６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１５４】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に表示した各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する（ステップＳ１４１）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１４にて上述した予兆演出抽籤処理にて決定された予兆演出を実行する（ステップＳ１４２）。具体的な内容については、図２３乃至図２５を参照して上述した通りである。次に、メインＣＰＵ７１は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを停止する（ステップＳ１４３）。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【０１５５】
〈払出数決定処理〉
次に、図１７を参照して、払出数決定処理について説明する。図１７は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０１５６】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、入賞役はフリーゲームであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。メインＣＰＵ７１は、入賞役はフリーゲームではないと判別したときには、入賞役に対応する払出数を決定する（ステップＳ１５２）。例えば、入賞ラインにおいて、（配当テーブルに定義されているように）所定シンボルが所定個数表示された場合、配当テーブルに定義されている、対応する配当が決定され、この配当とＢＥＴ数から払出数が決定される。なお、ハズレのときは払出数として「０」が決定される。また、同種の特別シンボル（特別シンボルとは、「ＤＲＡＧＯＮ」シンボル、及び「ＴＩＧＥＲ」シンボルのことである）が、全ビデオリール３において、４つ連続して再配置された場合、即ち、シンボル表示領域４の全てにおいて同種の特別シンボルが再配置された場合、ジャックポットの配当が払出数として決定される。次に、メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５３）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１５７】
〈フリーゲーム処理〉
次に、図１８〜図２２を参照して、フリーゲーム処理について説明する。図１８は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０１５８】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム開始時演出実行処理を行う（ステップＳ１７１）。この処理は、例えば、通常ゲームにおいてフリーゲームトリガーが成立して、フリーゲームが開始される場合に、スピーカ１１２からフリーゲーム開始に係る効果音（ＳＥ）を出力させ、下側画像表示パネル１４１にフリーゲームが開始された旨の案内表示を行い、その後、上側画像表示パネル１３１と下側画像表示パネル１４１の表示内容を切り換えて、下側画像表示パネル１４１に、フリーゲーム導入演出表示を行う。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数を８に設定し、ＲＡＭ７３に設けられたフリーゲーム数記憶領域に格納する（ステップＳ１７２）。これは、フリーゲームが８回実行されることを制御するためであり、フリーゲームの実行ごとに、ステップＳ１７７において、１ずつ減算される。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１９を参照して説明するフリーゲーム時シンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１７３）。この処理では、フリーゲームに係るシンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図２０を参照して説明するフリーゲーム時予兆演出抽籤処理を行う（ステップＳ１７４）。この処理では、この処理では、配当が２４倍の場合に実行され得る演出が乱数値に基づいて決定される。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定実行処理を行う（ステップＳ１７５）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームの進行状況に応じ演出内容定義ファイルを決定し、決定された演出内容定義ファイルに従って、演出を実行する。また、メインＣＰＵ７１は、後述するフリーゲームにおける演出の実行を制御する。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図２２を参照して説明するフリーゲーム時シンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１７６）。この処理では、いずれかのビデオリール３について、４つの連続する特別シンボルが再配置された場合、その他のビデオリール３について、当該特別シンボルが１つ以上再配置されたか否か判定し、１つ以上再配置された場合には、当該１つ以上再配置されたビデオリール３をナッジさせて、４つの連続する特別シンボルが再配置されるようにさらなる回転表示が行われる。ここで、ナッジとは、少なくとも１つの特別シンボルが再配置されたビデオリール３に対応する表示領域において、特別シンボルが表示領域の縦方向の全領域に再配置されるように当該ビデオリール３を縦方向又はその逆方向に移動表示させることである。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームに係る払出数決定処理を行う（ステップＳ１７７）。この処理では、図７（Ｂ）に示す入賞ライン定義テーブルで定義された各入賞ライン上に表示されたシンボルの数に関する配当を、図８（Ａ）に示す配当テーブルに基づいて決定し、当該配当とＢＥＴ数とから払出数を決定し、決定された払出数を、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納する。なお、同種の特別シンボル（特別シンボルとは、「ＤＲＡＧＯＮ」シンボル、及び「ＴＩＧＥＲ」シンボルのことである）が、全ビデオリール３において、４つ連続して再配置された場合、即ち、シンボル表示領域４の全てにおいて同種の特別シンボルが再配置された場合、ジャックポットの配当が払出数として決定される。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数から１を減算し、ＲＡＭ７３に設けられたフリーゲーム数記憶領域に格納する（ステップＳ１７８）。次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームの実行中に、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１７９）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには（例えば、第２、第３、第４リールに「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが停止表示された場合に）、リトリガー演出実行処理を行う（ステップＳ１８０）。例えば、フリーゲームトリガーが成立すると、スピーカ１１２からリトリガーに係る効果音（ＳＥ）を出力させ、下側画像表示パネル１４１にリトリガーが成立した旨の案内表示を行う等のリトリガー演出実行処理を行う。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に設けられたフリーゲーム数記憶領域に格納されているフリーゲーム数に、フリーゲームトリガー成立によって新たに追加されるフリーゲーム数（例えば、８回）を追加する（ステップＳ１８１）。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に設けられたフリーゲーム数記憶領域に格納されているフリーゲーム数がゼロより大きいか否かを判定し（ステップＳ１８２）、大きいと判定した場合は、ステップＳ１７３に移り、新たなフリーゲームを開始する。一方、フリーゲームがゼロ以下の場合は、フリーゲーム終了となり、フリーゲーム終了時演出実行処理を行う（ステップＳ１８３）。例えば、フリーゲームが終了であると判定されると、スピーカ１１２からフリーゲーム終了に係る効果音（ＳＥ）を出力させ、下側画像表示パネル１４１にフリーゲームが終了した旨の案内表示を行う等のフリーゲーム終了時演出実行処理を行う。この処理が行われると、フリーゲーム処理を終了する。
【０１６８】
〈フリーゲーム時シンボル抽籤処理〉
次に、図１９を参照して、フリーゲーム時シンボル抽籤処理について説明する。図１９は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのフリーゲーム時シンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０１６９】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム時シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１９１）。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ１９２）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３に応じて抽籤を行い、複数のシンボルのうちの何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、例えば、第１リールでは、９２個のシンボル（コードナンバー＝０〜９１）のそれぞれは均等の確率（つまり、１／９２）で決定される。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した各ビデオリール３の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているフリーゲーム時シンボル格納領域に格納する（ステップＳ１９３）。次に、メインＣＰＵ７１は、図７（Ｂ）に示す入賞ライン定義テーブルと、図８（Ａ）に示す配当テーブルを参照し、フリーゲーム時シンボル格納領域に基づいて配当（入賞役）を判定する（ステップＳ１９４）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３により入賞ライン上に表示されるシンボルの数に基づいて配当（入賞役）を判定する。この処理が行われると、フリーゲーム時シンボル抽籤処理を終了する。
【０１７１】
〈フリーゲーム時予兆演出抽籤処理〉
次に、図２０を参照して、フリーゲーム時予兆演出抽籤処理について説明する。図２０は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのフリーゲーム時予兆演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０１７２】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、図１９のステップＳ１９３の処理でシンボル格納領域に格納された停止予定シンボルに基づいて、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが３つ再配置されるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。この判定がＹＥＳの場合、メインＣＰＵ７１は、図１９のステップＳ１９４にて判定された配当に基づいて、配当は２４倍以上か否かを判定する（ステップＳ２０２）。この判定がＹＥＳの場合、メインＣＰＵ７１は、テーブルＡ（図２１にて後述する）に基づいて予兆演出を抽籤する（ステップＳ２０３）。一方、この判定がＮＯの場合、メインＣＰＵ７１は、テーブルＢ（図２１にて後述する）に基づいて予兆演出を抽籤する（ステップＳ２０４）。ステップＳ２０３又はＳ２０４の処理行われると、フリーゲーム時予兆演出抽籤処理を終了する。
【０１７３】
ステップＳ２０１にてＮＯと判定された場合、メインＣＰＵ７１は、図１９のステップＳ１９３の処理でシンボル格納領域に格納された停止予定シンボルに基づいて、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが２つ再配置されるか否かを判定する（ステップＳ２０５）。この判定がＹＥＳの場合、メインＣＰＵ７１は、図１９のステップＳ１９４にて判定された配当に基づいて、配当は２４倍以上か否かを判定する（ステップＳ２０６）。この判定がＹＥＳの場合、メインＣＰＵ７１は、テーブルＣ（図２１にて後述する）に基づいて予兆演出を抽籤する（ステップＳ２０７）。一方、この判定がＮＯの場合、メインＣＰＵ７１は、テーブルＤ（図２１にて後述する）に基づいて予兆演出を抽籤する（ステップＳ２０８）。ステップＳ２０７又はＳ２０８の処理行われると、フリーゲーム時予兆演出抽籤処理を終了する。
【０１７４】
ステップＳ２０５にてＮＯと判定された場合、メインＣＰＵ７１は、図１９のステップＳ１９４にて判定された配当に基づいて、配当は２４倍以上か否かを判定する（ステップＳ２０９）。この判定がＹＥＳの場合、メインＣＰＵ７１は、テーブルＥ（図２１にて後述する）に基づいて予兆演出を抽籤する（ステップＳ２１０）。一方、この判定がＮＯの場合、メインＣＰＵ７１は、テーブルＦ（図２１にて後述する）に基づいて予兆演出を抽籤する（ステップＳ２１１）。ステップＳ２１０又はＳ２１１の処理行われると、フリーゲーム時予兆演出抽籤処理を終了する。
【０１７５】
〈フリーゲーム時予兆演出決定テーブル〉
図２１は、フリーゲーム時予兆演出決定テーブルを示す図である。このフリーゲーム時予兆演出決定テーブルは、テーブルＡ乃至Ｆまでの６つのテーブルで構成される。テーブルＡ乃至Ｆは、夫々、図２０のステップＳ２０３、Ｓ２０４、Ｓ２０７、Ｓ２０８、Ｓ２１０、Ｓ２１１にて参照される。例えば、テーブルＣでは、Ｎｏ．０の演出なしが、７０／１００の確率で選択され、Ｎｏ．３の予兆１が３０／１００の確率で選択される。
【０１７６】
図２０に示したフリーゲーム時予兆演出抽籤処理及び図２１に示したフリーゲーム時予兆演出決定テーブルによれば、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが２つ再配置される場合、又は再配置される当該「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが１つ以下である場合において、配当が２４倍以上であるときのみ、予兆３が選択される。フリーゲーム時においては、予兆１及び予兆２は選択されない。なお、予兆３の演出内容は、図２５を参照して上述したとおりである。
【０１７７】
〈フリーゲーム時シンボル表示制御処理〉
次に、図２２を参照して、フリーゲーム時シンボル表示制御処理について説明する。図２２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのフリーゲーム時シンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１７８】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に表示した各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する（ステップＳ２２１）。次に、メインＣＰＵ７１は、図２０にて上述したフリーゲーム時予兆演出抽籤処理にて決定された予兆演出を実行する（ステップＳ２２２）。具体的な内容については、図２３乃至図２５を参照して上述した通りである。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを停止する（ステップＳ２２３）。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４のうち、いずれかのビデオリール３に対応する表示領域に連続する４つの同種の特別シンボル（特別シンボルとは、「ＤＲＡＧＯＮ」シンボル、又は「ＴＩＧＥＲ」シンボルのことである）が再配置されたか否かを判定する（ステップＳ２２４）。この判定がＹＥＳの場合、メインＣＰＵ７１は、連続する４つの同種の特別シンボルが再配置された表示領域に対応するビデオリール３とは異なるビデオリール３に対応する表示領域に、当該特別シンボルと同種の特別シンボルが１つ以上再配置されたか否かを判定する（ステップＳ２２５）。この判定がＹＥＳの場合、メインＣＰＵ７１は、当該同種の特別シンボルが１つ以上再配置された表示領域に対応するビデオリール３について、当該同種の特別シンボルが４連のシンボルとなるように、上方向又は下方向に移動表示させ、さらに再配置を行う（ステップＳ２２６）。即ち、当該ビデオリール３についてナッジが行われる。この処理が行われると、フリーゲーム時シンボル表示制御処理を終了する。また、ステップＳ２２４又はステップＳ２２５での判定がＮＯの場合、フリーゲーム時シンボル表示制御処理を終了する。フリーゲーム時シンボル表示制御処理における演出については、図２６を参照して後述する。
【０１８０】
〈フリーゲーム時シンボル表示制御処理における演出〉
次に、図２６を参照して、フリーゲーム時のシンボル表示制御処理における演出について説明する。図２６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの下側画像表示パネル１４１における画面４０１の表示内容を示す図である。
【０１８１】
図２６（Ａ）は、シンボル表示領域４のうち第１ビデオリール３ａに対応する表示領域に、連続する４つの「ＤＲＡＧＯＮ」シンボルが再配置され、第２ビデオリール３ｂに対応する表示領域に、連続する２つの「ＤＲＡＧＯＮ」シンボルが再配置され、第３ビデオリール３ｃに対応する表示領域に、１つの「ＤＲＡＧＯＮ」シンボルが再配置され、第４ビデオリール３ｄに対応する表示領域に、「ＴＩＧＥＲ」シンボルが再配置され、第５ビデオリール３ｅに対応する表示領域に、連続する３つの「ＤＲＡＧＯＮ」シンボルが再配置されている様子を示している。
【０１８２】
図２６（Ｂ）は、連続する４つの「ＤＲＡＧＯＮ」シンボルが、第１ビデオリール３ａに対応する表示領域に再配置されたことに起因して、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、及び第５ビデオリール３ｅがナッジされることを示している。即ち、第２ビデオリール３ｂについて「ＤＲＡＧＯＮ」シンボルが４連のシンボルとなるように再配置させるために、第２ビデオリール３ｂが上方向にナッジされる。また、第３ビデオリール３ｃについて「ＤＲＡＧＯＮ」シンボルが４連のシンボルとなるように再配置させるために、第２ビデオリール３ｃが下方向にナッジされる。また、第２ビデオリール３ｅについて「ＤＲＡＧＯＮ」シンボルが４連のシンボルとなるように再配置させるために、第５ビデオリール３ｅが上方向にナッジされる。第４ビデオリール３ｄについては、再配置されたシンボルが「ＤＲＡＧＯＮ」シンボルではないので、ナッジは行われない。
【０１８３】
図２６（Ｃ）は、ナッジが行われた結果、シンボル表示領域４のうち、第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、及び第５ビデオリール３ｅにそれぞれ対応する表示領域に、連続する４つの「ＤＲＡＧＯＮ」シンボルが再配置されている様子を示している。
【０１８４】
〈フリーゲーム時シンボル表示制御処理における演出の変形例〉
図２７乃至図３０を参照して、フリーゲーム時シンボル表示制御処理における演出の変形例について説明する。図２７乃至図３０は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの下側画像表示パネル１４１における画面４０１の表示内容を示す図である。
【０１８５】
図２７（Ａ）は、シンボル表示領域４のうち第１ビデオリール３ａに対応する表示領域に、連続する４つの「ＤＲＡＧＯＮ」シンボルが再配置され、他のビデオリール３が回転表示している様子を示している。特に、次に停止する第２ビデオリール３ｂが通常の回転時間よりも長い時間回転表示される。このようにすることで、第２ビデオリール３ｂに対応する表示領域に「ＤＲＡＧＯＮ」シンボルが１つ以上再配置されることの期待感を高めることができる。
【０１８６】
図２７（Ｂ）は、第２ビデオリール３ｂが停止表示され、「ＤＲＡＧＯＮ」シンボルが１つ再配置され、第３ビデオリール３ｃ、第４ビデオリール３ｄ、及び第５ビデオリール３ｅが回転している様子を示している。特に、次に停止する第３ビデオリール３ｃが通常の回転時間よりも長い時間回転表示される。このようにすることで、第２ビデオリール３ｃに対応する表示領域に「ＤＲＡＧＯＮ」シンボルが１つ以上再配置されることの期待感を高めることができる。
【０１８７】
図２７（Ｃ）は、第３ビデオリール３ｃが停止表示され、「ＤＲＡＧＯＮ」シンボルが１つ再配置され、第４ビデオリール３ｄ、及び第５ビデオリール３ｅが回転している様子を示している。特に、次に停止する第４ビデオリール３ｄが通常の回転時間よりも長い時間回転表示される。このようにすることで、第４ビデオリール３ｄに対応する表示領域に「ＤＲＡＧＯＮ」シンボルが１つ以上再配置されることの期待感を高めることができる。
【０１８８】
図２８（Ａ）は、第４ビデオリール３ｄが停止表示され、「ＤＲＡＧＯＮ」シンボルが１つ再配置され、第５ビデオリール３ｅが回転している様子を示している。特に、次に停止する第５ビデオリール３ｅが通常の回転時間よりも長い時間回転表示される。このようにすることで、第５ビデオリール３ｅに対応する表示領域に「ＤＲＡＧＯＮ」シンボルが１つ以上再配置されることの期待感を高めることができる。
【０１８９】
図２８（Ｂ）は、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、第４ビデオリール３ｄ、及び第５ビデオリール３ｅが、上方向にナッジする様子を示している。
【０１９０】
図２８（Ｃ）は、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、第４ビデオリール３ｄ、及び第５ビデオリール３ｅについて、連続する４つの「ＤＲＡＧＯＮ」シンボルが再配置された結果として、シンボル表示領域４の全てのビデオリール３に対応する表示領域において、連続する４つの「ＤＲＡＧＯＮ」シンボルが再配置された様子を示している。
【０１９１】
以上のように、最初に停止したビデオリール（第１ビデオリール３ａ）に対応する表示領域に連続する４つの「ＤＲＡＧＯＮ」シンボルが再配置されると、次に停止するビデオリール（第２ビデオリール３ｂ）の回転時間が通常の回転時間よりも長くなる演出が行われる。このような演出は、特別シンボルである「ＤＲＡＧＯＮ」シンボルが１つ以上再配置されると、その次に停止するビデオリール３について行われる。このような演出が実行されることで、ジャックポット獲得の期待感を高めることができる。
【０１９２】
また、図２９（Ａ）は、図２７（Ａ）乃至（Ｃ）の演出の後、第４ビデオリール３ｄが停止表示され、「ＴＩＧＥＲ」シンボルが１つ再配置され、第５ビデオリール３ｅが回転している様子を示している。この場合、第４ビデオリール３ｄには、４つ連続して再配置された「ＤＲＡＧＯＮ」と同種のシンボルは存在しないので、第５ビデオリール３ｅの回転時間は通常の回転時間である。
【０１９３】
図２９（Ｂ）は、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、及び第５ビデオリール３ｅが、上方向にナッジする様子を示している。
【０１９４】
図２９（Ｃ）は、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、及び第５ビデオリール３ｅについて、連続する４つの「ＤＲＡＧＯＮ」シンボルが再配置された結果として、シンボル表示領域４の全てのビデオリール３に対応する表示領域において、連続する４つの「ＤＲＡＧＯＮ」シンボルが再配置された様子を示している。
【０１９５】
図３０（Ａ）は、シンボル表示領域４のうち第１ビデオリール３ａに対応する表示領域に、連続する４つの「ＤＲＡＧＯＮ」シンボルが再配置された様子を示しており、図３０（Ｂ）は、当該連続する４つのシンボルが一つのピクチャとなる様子を示している。この図３０（Ｂ）に示した演出は、第１ビデオリール３ａの回転表示が停止されてから、所定時間行われる。
【０１９６】
なお、第１ビデオリール３ａに対応する表示領域に、連続する４つの「ＤＲＡＧＯＮ」シンボルが再配置された際に、「他のビデオリール３に対応する表示領域に「ＤＲＡＧＯＮ」シンボルが１つ以上再配置される場合、当該１つ以上再配置されたビデオリール３について、連続する４つの「ＤＲＡＧＯＮ」シンボルが再配置されるようにさらなる回転表示が行われる」旨を音声情報としてスピーカ１１２から報知されてもよい。
【０１９７】
〈変形例に係るフリーゲーム時シンボル表示制御処理〉
次に、図３１を参照して、変形例に係るフリーゲーム時シンボル表示制御処理について説明する。図３１は、本発明の実施形態の変形例に係るゲーミングマシンのフリーゲーム時シンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。なお、本変形例に係るフリーゲーム時シンボル表示制御処理は、図１８のステップＳ１７６から呼び出される。
【０１９８】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に表示した各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する（ステップＳ２４１）。次に、メインＣＰＵ７１は、図２０にて上述したフリーゲーム時予兆演出抽籤処理にて決定された予兆演出を実行する（ステップＳ２４２）。具体的な内容については、図２３乃至図２５を参照して上述した通りである。次に、メインＣＰＵ７１は、第１ビデオリール３ａのシンボル列のスクロールを停止する（ステップＳ２４３）。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４のうち、第１ビデオリール３ａに対応する表示領域に連続する４つの同種の特別シンボル（特別シンボルとは、「ＤＲＡＧＯＮ」シンボル、又は「ＴＩＧＥＲ」シンボルのことである）のうち、１〜３個の同種の特別シンボルが再配置されたか否かを判定する（ステップＳ２４４）。この判定がＹＥＳの場合、メインＣＰＵ７１は、第１ビデオリール３ａを上方向又は下方向に移動表示させ、連続する４つの同種の特別シンボルを再配置する（ステップＳ２４５）。即ち、第１ビデオリール３ａについてナッジが行われる。ステップＳ２４５の処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ２４６に移す。又は、ステップＳ２４４での判定がＮＯの場合、即ち、第１ビデオリール３ａに対応する表示領域に連続する４つの同種の特別シンボルが既に再配置されているか、特別シンボルが全く再配置されていない場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ２４６に移す。したがって、ステップＳ２４６が実行されるときには、第１ビデオリール３ａにおいては、４つの同種の特別シンボルが再配置されているか、特別シンボルが全く再配置されていないかのいずれかである。
【０２００】
ステップＳ２４６において、メインＣＰＵ７１は、第２ビデオリール３ｂ〜第５ビデオリール３ｅのシンボル列のスクロールを停止する。次に、メインＣＰＵ７１は、第１ビデオリール３ａに対応する表示領域に連続する４つの同種の特別シンボルが再配置されたか否かを判定する（ステップＳ２４７）。この判定がＹＥＳの場合、メインＣＰＵ７１は、第２ビデオリール３ｂ〜第５ビデオリール３ｅに対応する表示領域に、当該特別シンボルと同種の特別シンボルが１つ以上再配置されたか否かを判定する（ステップＳ２４８）。この判定がＹＥＳの場合、メインＣＰＵ７１は、当該同種の特別シンボルが１つ以上再配置された表示領域に対応するビデオリール３について、当該同種の特別シンボルが４連のシンボルとなるように、上方向又は下方向に移動表示させ、さらに再配置を行う（ステップＳ２４９）。即ち、当該ビデオリール３についてナッジが行われる。この処理が行われると、変形例に係るフリーゲーム時シンボル表示制御処理を終了する。また、ステップＳ２４７又はステップＳ２４８での判定がＮＯの場合、変形例に係るフリーゲーム時シンボル表示制御処理を終了する。変形例に係るフリーゲーム時シンボル表示制御処理における演出については、図３２等を参照して後述する。
【０２０１】
図３２（Ａ）は、図３１のステップＳ２４３の処理が実行されて、シンボル表示領域４のうち第１ビデオリール３ａに対応する表示領域の上から１番目と２番目に、特別シンボルである「ＤＲＡＧＯＮ」シンボルが再配置された様子を示している。図３２（Ｂ）は、図３１のステップＳ２４５の処理が実行されて、第１ビデオリール３ａについてナッジが行われ、シンボル表示領域４のうち第１ビデオリール３ａに対応する表示領域に連続する４つの同種の特別シンボルが再配置された様子を示している。
【０２０２】
図３２（Ｂ）のように、シンボル表示領域４のうち第１ビデオリール３ａに対応する表示領域に連続する４つの同種の特別シンボルが再配置された後は、図３１のステップＳ２４６〜Ｓ２４９の処理が実行され、一例として図２６に示した演出が実行される。
【０２０３】
なお、図３１のステップＳ２４３の処理が実行されて、即ち、第１ビデオリール３ａのスクロールが停止されて、シンボル表示領域４のうち第１ビデオリール３ａに対応する表示領域に連続する４つの同種の特別シンボルが再配置された場合には、ステップＳ２４４にてＮＯと判断される。よって、ステップＳ２４５の処理は実行されないので、図３２（Ａ）に示した演出は実行されず、一例として図２６に示した演出が実行される。
【０２０４】
また、図３１のステップＳ２４３における第１ビデオリール３ａの最初のスクロールの停止時に連続する４つの同種の特別シンボルが再配置された場合と、図３１のステップＳ２４５における第１ビデオリール３ａの２回目のスクロールの停止時に連続する４つの同種の特別シンボルが再配置された場合と、にかかわらず、図２７〜図３０に示した演出が実行される。
【符号の説明】
【０２０５】
１３  メインドア
３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ  ビデオリール
３１  スピンボタン
７１  メインＣＰＵ
７２  ＲＯＭ
７３  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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