(57)【要約】【課題】複数の特別役の役決定およびリールの停止制御に関する新たな制御処理を実行することにより、優れた遊技性を得ることが可能なスロットマシンを得る。【解決手段】特別役として、ＢＢ役１、ＢＢ役２及びＲＢ役を備え、ＢＢ役１、ＢＢ役２及びＲＢ役を、一の遊技において同時に成立許容役に選出可能とする。ＢＢ役１、ＢＢ役２及びＲＢ役が共に成立許容役であるときに、何れか１つの特別役を成立させることが可能な操作態様でストップスイッチが操作された場合には、成立させることが可能な特別役を成立させることを優先してリール制御を行う。一の特別役が成立した場合に実行する一のボーナス遊技の実行中において別の特別役が成立した場合には、一のボーナス遊技を中断し、別の特別役が成立した場合に実行する別のボーナス遊技を開始するようにする。【選択図】図１９
2015167803.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する複数のリールと、
回転中のリールを停止させるために操作されるストップスイッチと、
複数の遊技役の中から、成立することが許容される遊技役を成立許容役として選出する役決定手段と、
ストップスイッチの操作態様に応じて、回転中のリールを停止させるリール制御手段と、を備えたスロットマシンであって、
前記遊技役として、第１特別役および第２特別役を少なくとも有し、
前記第１特別役および前記第２特別役は、成立することが、通常とは異なる特別な遊技条件により実行する特別遊技の開始条件とされている遊技役であり、
前記役決定手段は、一の遊技において、前記第１特別役および前記第２特別役を同時に成立許容役に選出することが可能であり、
前記リール制御手段は、前記第１特別役および前記第２特別役が共に成立許容役であるときに、前記第１特別役および前記第２特別役のうちのどちらか一方を成立させることが可能な操作態様でストップスイッチが操作された場合には、成立させることが可能な方の特別役を成立させることを優先してリール制御を行い、
前記第１特別役および前記第２特別役のうちの一方の特別役が成立した場合に実行する所定の特別遊技の実行中において他方の特別役が成立した場合には、前記所定の特別遊技を中断し、前記他方の特別役が成立した場合に実行する別の特別遊技を開始する、ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記所定の特別遊技を中断して開始させた前記別の特別遊技が終了した場合には、前記所定の特別遊技を再開する、ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記所定の特別遊技において前記他方の特別役が成立しなかった場合には、前記他方の特別役が成立許容役となっている状態を解消する、ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本明細書に記載する発明（以下「本発明」と称する）は、複数種類の図柄を変動表示する複数のリールを備え、リール停止時に表示された図柄の組合せにより入賞の有無が決定される遊技を行うスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、リールを用いた遊技の進行に係る制御（例えば、リール駆動の制御、役決定（役抽選）の制御、遊技メダル等の遊技媒体の受入・払出の制御、役決定の確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等）を行う主制御基板（主制御手段）と、遊技状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出の制御を行う副制御基板（副制御手段）とを備えており、両基板間の情報伝達は、主制御基板から副制御基板への一方向のみ行うことが可能となっている。
【０００３】
また、スロットマシンでは、一般に、規定数の遊技媒体を投入することにより有効ラインが設定され、スタートレバーを傾動させるなどのリール回転開始操作が遊技者により行われることにより、役決定処理が開始され何れかの遊技役（以下、単に「役」と称することがある）またはハズレが決定され、その後、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開始してから所定の回転速度に達すると、ストップスイッチを押下するなどのリール回転停止操作が有効化され、遊技者がリール回転停止操作を各リール別に行うことにより、各リールが順次回転停止するようになっている。
【０００４】
通常、複数のリールの回転停止は、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングと、決定された役に基づいて制御される。すなわち、各リールは、リール回転停止操作が行われたタイミングから所定の時間（通常、最大で５図柄移動し得る時間）内の任意のタイミングで停止可能に制御されており、これにより、上記役決定処理により決定された（当選した）役（以下、適宜「成立許容役」と称する）は可能な限り成立し（役を構成する図柄の組合せ（対応図柄）が有効ライン上に停止表示され）、上記役決定処理により決定されていない（当選していない）役は成立しない（対応図柄が有効ライン上に停止表示されない）ようになっている。
【０００５】
また、スロットマシンでは、一般に、再遊技役（成立しても遊技媒体は獲得できないが次の遊技を遊技者が新たに遊技媒体を投入することなく行うことが可能となる役）や小役（成立時に所定数の遊技媒体の獲得が可能となる役）と称される通常の役の他に、特別な遊技条件（例えば、所定の小役の決定確率（当選確率）が通常よりも高くなる）が設定される契機となるボーナス役と称されるような特別役が設けられている。通常、このような特別役を規定する図柄組合せの構成図柄は、各リール上において少数しか配置されていない。
【０００６】
このため、特別役が決定された（当選した）場合でも、遊技者が、回転表示される図柄を判別しながら対応図柄を停止表示させ得るタイミングを見計らって各リールに対するリール回転停止操作を行うこと（以下、このような操作を「目押し」と称する）ができないと、特別役を成立させることは難しくなっている。ただし、特別役が決定されているのに、それを成立させることができなかった場合には、特別役が決定されたことを示す情報が次の遊技に持ち越されるようになっており（以下、適宜「特別役の当選持越し」、「特別役の当選を持ち越す」等と称する）、目押しを苦手とする遊技者に対しても、決定された特別役を成立させる機会が担保されている。
【０００７】
また、従来のスロットマシンにおいて、再遊技役（リプレイ役）の決定確率（当選確率）が通常の遊技状態のときとは変更された（高めに変更されても低めに変更されてもよい）、ＲＴ（リプレイタイム）と称される遊技状態を設け、所定の条件が充足されたこと（例えば、通常の遊技状態中に所定の図柄が停止表示されたこと）を契機としてＲＴに移行するようにしたものが一般的に知られている。このようなＲＴを含む複数の遊技状態間の移行は、役（再遊技役）の決定確率の変動を伴うため主制御基板において制御されている。
【０００８】
一方、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する、ＡＴ（アシストタイム）と称される演出期間（遊技状態）を副制御基板において設定し、この演出期間内において所定の報知演出（アシスト演出）を行うこともなされており、このようなＡＴが設定されるＲＴは、一般にＡＲＴ（アシストリプレイタイム）と称されている。ＡＴ中において行われるアシスト演出としては、例えば、遊技媒体の獲得が可能となる小役が決定された（当選した）場合に、そのことを報知したり、決定された小役を成立させる（対応図柄を有効ライン上に停止表示させる）ために必要とされる、各リール回転停止操作の操作順（以下、適宜「押し順」と称する）を報知したりするものなどが知られている。
【０００９】
また、特別役が成立した際やＡＴが設定された際に、そのことを示す信号を、遊技店（ホール）に設置された履歴表示装置や管理用のコンピュータ（ホールコンピュータ）等の外部装置に出力し（以下、このような出力信号を、適宜「外端信号」と称する）、この外端信号に基づき、特別役の成立回数やＡＴの設定回数等の履歴を把握して遊技者に表示したり、投入された遊技媒体数に対する払い出された遊技媒体数の割合（出玉率）の管理に利用したりすることも広く行われている。
【００１０】
また、従来のスロットマシンにおいて、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行が一定の時間遅延される状態（以下、適宜「フリーズ」と称する）を設定するものが知られている。このフリーズは、遊技者にとって有利な状態が発生したことを示唆するときなどに主制御基板において設定され、これにより、有利な状態が発生したことへの遊技者の期待感を高めるなど、遊技の興趣を高める目的で利用されることが多い。また、このようなフリーズが設定された際に、リールを特殊な態様で駆動させる演出（以下、適宜「フリーズ時リール演出」と称する）を実行することや、スロットマシンにおける通常遊技のようにリールを駆動させて行う演出的な遊技（以下、適宜「疑似遊技」と称する）を実行することも一般的になされている。
【００１１】
さらに、スロットマシンによる遊技の興趣向上を図るために、役決定（役抽選）や遊技状態設定等の制御処理において、これまで種々の態様が提案されている。例えば、役決定処理において特別役と小役あるいは特別役と再遊技役を同時に成立許容役に決定（以下、適宜「同時当選」と称する）し得るように構成し、同時当選した場合に、特別役と小役（または再遊技役）のどちらを優先的に成立させるのかを、リール回転停止操作が行われたタイミングにより制御すること（例えば、下記特許文献１を参照）や、押し順の違いにより制御すること（例えば、下記特許文献２、３を参照）が提案されている。
【００１２】
また、特別役の当選持越し中に再び特別役に当選し得るように構成し、特別役の当選持越し中に特別役に当選した場合には、２つの特別役の何れか一方または両方の当選を持ち越すように制御すること（例えば、下記特許文献４、５を参照）も提案されている。さらに、特別役の図柄組合せを複数の有効ライン上に同時に停止表示し得るように構成し、特別役の図柄組合せが複数の有効ライン上に停止表示された場合と、１つの有効ライン上に停止表示された場合とで、遊技者が有利となる度合を変更するように制御すること（例えば、下記特許文献６を参照）や、特別役と小役が同時成立し得るように構成し、同時成立した場合には、当該遊技において成立した小役に応じた遊技媒体数の払出しを行うように
制御すること（例えば、下記特許文献７を参照）も提案されている。
【００１３】
また、特別役の当選が持ち越されている期間を、役決定処理等において通常とは異なる制御処理が実行される遊技状態（以下、適宜「ボーナス内部中遊技状態」と称する）として設定し、ボーナス内部中遊技状態において他の特別役が成立した場合は、他の特別役が成立したことによる特別遊技を実行した後、再びボーナス内部中遊技状態に戻るように制御すること（例えば、下記特許文献８を参照）や、再遊技役の当選確率の設定が異なる複数のＲＴ遊技状態を備えること（例えば、下記特許文献９を参照）も提案されている。
【００１４】
また、所定回数の遊技が行われると終了するＲＴ遊技状態（以下、適宜「有限ＲＴ遊技状態」と称する）を設け、有限ＲＴ遊技状態中において所定の特別役が成立した場合には、実行された遊技回数に関係なく有限ＲＴ遊技状態を終了させるが、有限ＲＴ遊技状態中において別の特別役が成立した場合には、有限ＲＴ遊技状態を維持するように制御すること（例えば、下記特許文献１０を参照）や、有限ＲＴ遊技状態中において所定の条件が満たされた場合には、有限ＲＴ遊技状態中において実行可能な遊技回数を変更すること（例えば、下記特許文献１１を参照）も提案されている。
【００１５】
また、特別役が当選してから成立するまでの間の遊技媒体の純増数を計数して表示すること（例えば、下記特許文献１２を参照）や、特別役が成立した際に設定される遊技状態（以下、適宜「ボーナス遊技状態」と称する）を設け、所定の特別役が成立した際に設定される所定のボーナス遊技状態においては、別の特別役が実際には成立していなくても、この別の特別役が成立した場合に実行される特別遊技が連続的に行われるように制御すること（例えば、下記特許文献１３を参照）も提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１６】
【特許文献１】特開２００５−２７０２９６号公報
【特許文献２】特開２００４−１６６７４号公報
【特許文献３】特開２００８−６１７５号公報
【特許文献４】特開２００２−３５２２０号公報
【特許文献５】特開２００２−２７２９１３号公報
【特許文献６】特開２００３−３０５１７４号公報
【特許文献７】特開２００６−１１５９３８号公報
【特許文献８】特開２００３−２３６０５５号公報
【特許文献９】特開２００７−１７５４１３号公報
【特許文献１０】特開２００９−１３１３７７号公報
【特許文献１１】特開２００２−３１５８７３号公報
【特許文献１２】特開２００２−３６０７６４号公報
【特許文献１３】特開２００８−１８３２６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１７】
上述のように、役決定や遊技状態の設定等の制御処理に関し、これまで様々な提案がなされており、そのうち有用と判断されたものの一部が実際のスロットマシンに採用され、遊技の興趣向上に貢献している。しかし、当初は目新しくても、類似する制御処理が多くのスロットマシンに採用されるようになると、新鮮味が薄れて遊技の興趣向上効果が低下してしまうことは否めない。このため、これまでにはない新たな制御処理を実行し、有用な遊技性を得ることが可能なスロットマシンが要望されている。
【００１８】
本発明はこのような事情に鑑みなされたもので、従来のものとは異なる新たな制御処理
を実行することにより、遊技の興趣向上を図ることが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。また、本発明に係る所定のスロットマシンは、複数の特別役の役決定およびリールの停止制御に関する新たな制御処理を実行することにより、優れた遊技性を得ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１９】
上記目的を達成するため本発明に係る下記のスロットマシンは、以下のような特徴を備えている。なお、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書きで示している。
【００２０】
本発明に係る第１のスロットマシン（例えば、第２実施形態のスロットマシン）は、複数種類の図柄を可変表示する複数のリール（例えば、リール３ａ，３ｂ，３ｃ）と、回転中のリールを停止させるために操作されるストップスイッチ（例えば、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ）と、複数の遊技役の中から、成立することが許容される遊技役を成立許容役として選出する役決定手段と、ストップスイッチの操作態様に応じて、回転中のリールを停止させるリール制御手段と、を備えたスロットマシンであって、遊技役として、第１特別役（例えば、ＢＢ役１）および第２特別役（例えば、ＢＢ役２、ＲＢ役）を少なくとも有し、第１特別役および第２特別役は、成立することが、通常とは異なる特別な遊技条件により実行する特別遊技（例えば、ＢＢ１遊技、ＢＢ２遊技、ＲＢ遊技）の開始条件とされている遊技役であり、役決定手段は、一の遊技において、第１特別役および第２特別役を同時に成立許容役に選出することが可能であり、リール制御手段は、第１特別役および第２特別役が共に成立許容役であるときに、第１特別役および前記第２特別役のうちのどちらか一方を成立させることが可能な操作態様でストップスイッチが操作された場合には、成立させることが可能な方の特別役を成立させることを優先してリール制御を行い、第１特別役および第２特別役のうちの一方の特別役が成立した場合に実行する所定の特別遊技の実行中において他方の特別役が成立した場合には、所定の特別遊技を中断し、他方の特別役が成立した場合に実行する別の特別遊技を開始する、ことを特徴とする。
【００２１】
このような第１のスロットマシンによれば、少なくとも２つの特別役（第１特別役および第２特別役）が同時に成立許容役に選出されるという状況を設定し得るとともに、そのような状況においては、少なくとも２つの特別役のうちのどちらか一方を成立させることが可能な操作態様でストップスイッチが操作された場合に、成立させることが可能な方の特別役を優先的に成立させるという、新規有用な遊技性を提供することが可能となる。さらに、第１特別役および第２特別役のうちの一方の特別役が成立した場合に実行する所定の特別遊技の実行中において他方の特別役が成立した場合には、所定の特別遊技を中断し、他方の特別役が成立した場合に実行する別の特別遊技を開始するという、別の有用な遊技性を提供することも可能となる。
【００２２】
なお、所定の特別遊技から別の特別遊技に切り替わることにより、遊技者にどのような影響が及ぶように（例えば、有利となるか不利となるか）設定するのかは任意であり、その設定の仕方によって、所定の特別遊技における遊技の興趣を変更することができる。例えば、所定の特別遊技から別の特別遊技に切り替わることが、遊技者にとって不利となるように設定すれば、遊技者は、所定の特別遊技の実行中において他方の特別役が成立することを避けようと考えて遊技を行う可能性が高くなる。一方、所定の特別遊技から別の特別遊技に切り替わることが、遊技者にとって有利となるように設定すれば、遊技者は、所定の特別遊技の実行中において他方の特別役を成立させようと考えて遊技を行う可能性が高くなる。このように第１のスロットマシンによれば、所定の特別遊技の実行中において他方の特別役が成立して特別遊技が切り換えられることについて、遊技者に関心を持たせながら所定の特別遊技を行わせることが可能となる。
【００２３】
上記第１のスロットマシンにおいて、所定の特別遊技を中断して開始させた別の特別遊技が終了した場合には、所定の特別遊技を再開するように構成してもよい。
【００２４】
この態様のスロットマシンによれば、所定の特別遊技の実行中において他方の特別役が成立して所定の特別遊技が中断されても、中断された所定の特別遊技が別の特別遊技の終了後に再開されるという遊技性を付加することが可能となる。
【００２５】
また、上記第１のスロットマシンにおいて、所定の特別遊技において他方の特別役が成立しなかった場合には、他方の特別役が成立許容役となっている状態を解消するように構成してもよい。
【００２６】
この態様のスロットマシンによれば、所定の特別遊技における遊技性を向上させることが可能となる。すなわち、所定の特別遊技中に他方の特別役が成立しなかった場合には、他方の特別役が成立許容役となっている状態が解消されるので、遊技者に、所定の特別遊技中に他方の特別役を成立させることに注力させて（他方の特別役の成立が遊技者にとって有利となる場合）、あるいは所定の特別遊技中に他方の特別役を成立させることを回避することに注力させて（他方の特別役の成立が遊技者にとって不利となる場合）、所定の特別遊技を行わせることが可能となる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明に係る第１のスロットマシンによれば、上述の特徴を備えていることにより、少なくとも２つの特別役が同時に成立許容役に選出される状況が設定され、そのような状況においては、どちらの特別役でも成立させることが可能な操作態様で遊技者がストップスイッチを操作した場合に、一方の特別役が優先的に成立するという優れた遊技性を有している。また、一方の特別役が成立した場合に実行される特別遊技中において他方の特別役が成立した場合には、実行中の特別遊技を中断し、他方の特別役が成立した場合に実行される別の特別遊技が開始されるという優れた遊技性も有しており、これらにより遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】第１実施形態のスロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】第１実施形態のスロットマシンのリールの図柄配置を示す図である。
【図４】第１実施形態のスロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。
【図５】第１実施形態において設定される遊技役の種類を示す図である。
【図６】第１実施形態の役抽選テーブルを示す図である。
【図７】第１実施形態において設定される遊技状態の関係を示す図である。
【図８】第１実施形態におけるボーナス遊技の遊技条件（Ａ）とその変更態様（Ｂ）を示す図である。
【図９】第１実施形態のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】第１実施形態の遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】第１実施形態のリール回転駆動制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】第１実施形態の入賞判定・遊技終了制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンに設定される入賞ラインを示す図である。
【図１４】第２実施形態のスロットマシンのリールの図柄配置を示す図である。
【図１５】第２実施形態において設定される遊技役の種類を示す図である。
【図１６】第２実施形態の役抽選テーブルを示す図である。
【図１７】第２実施形態において設定される遊技状態の関係を示す図である。
【図１８】第２実施形態におけるボーナス遊技の遊技条件を示す図である。
【図１９】第２実施形態におけるリール停止制御を説明するための模式図である。
【図２０】第２実施形態におけるボーナス遊技の移行タイミングを示すタイムテーブルである。
【図２１】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンに設定される入賞ラインを示す図である。
【図２２】第３実施形態のスロットマシンのリールの図柄配置を示す図である。
【図２３】第３実施形態において設定される遊技役の種類を示す図である。
【図２４】第３実施形態の役抽選テーブルを示す図である。
【図２５】第３実施形態における図柄の停止表示態様（（Ａ）、（Ｂ）は押し順ベル当選時、（Ｃ）は強ベル当選時）を示す図である。
【図２６】第３実施形態において設定される遊技状態の関係を示す図である。
【図２７】第３実施形態における複数の特別役が同時成立した場合の図柄の停止表示の各態様（（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ））を示す図である。
【図２８】第３実施形態とその変更例における特別役成立時の特典の各態様（（Ａ）、（Ｂ））を示す図である。
【図２９】第４実施形態のスロットマシンのリールの図柄配置を示す図である。
【図３０】第４実施形態において設定される遊技役の種類を示す図である。
【図３１】第４実施形態の役抽選テーブルを示す図である。
【図３２】第４実施形態において設定される遊技状態の関係を示す図である。
【図３３】第４実施形態とその変更例における押し順ベル当選時のリール停止制御の各態様（（Ａ）、（Ｂ））を示す図である。
【図３４】第４実施形態において複数の特別役が共に成立許容役となっている場合のリール停止制御の態様を示す図である。
【図３５】第４実施形態において複数の特別役が共に成立許容役となっている場合の図柄の停止表示態様（（Ａ）は停止操作受付時、（Ｂ）は押し順正解時、（Ｃ）は押し順不正解時）を示す図である。
【図３６】第４実施形態におけるボーナス遊技と再遊技作動状態の移行タイミングを示すタイムテーブルである。
【図３７】第５実施形態のスロットマシンのリールの図柄配置を示す図である。
【図３８】第５実施形態において設定される遊技役の種類を示す図である。
【図３９】第５実施形態の役抽選テーブルを示す図である。
【図４０】第５実施形態において設定される遊技状態の関係を示す図である。
【図４１】第６実施形態のスロットマシンのリールの図柄配置を示す図である。
【図４２】第６実施形態において設定される遊技役の種類を示す図である。
【図４３】第６実施形態の役抽選テーブルを示す図である。
【図４４】第６実施形態において設定される遊技状態の関係を示す図である。
【図４５】第６実施形態における図柄の停止表示態様（（Ａ）はスイカ小役成立時、（Ｂ）は上段ベルＲＰ（移行ＲＰ）成立時、（Ｃ）は小役と再遊技役の同時成立時）を示す図である。
【図４６】第６実施形態の変更例において設定される遊技役の種類を示す図である。
【図４７】第６実施形態の変更例における小役と再遊技役の同時成立時の図柄の停止表示態様を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、上記図面を参照して本発明の各実施形態について説明する。
≪第１実施形態≫
まず、本実施形態に係るスロットマシンの全体的な構成について、図１及び図２を参照
しながら説明する。以下の説明における「役決定処理」とは、予め設定された複数の役決定結果（１つまたは複数の遊技役またはハズレ（ハズレを設定しない場合は除く）により構成される）の中から、１つまたは複数の役決定結果を無作為に選択するために、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為を意味している。なお、役決定結果は、当該遊技において成立することが許容される遊技役（成立許容役）を規定するものである。
【００３０】
また、以下の説明において、「遊技役が成立する」及び「遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、後述の役決定手段により選出された役決定結果に対応する遊技役（遊技メダルの払出しがある遊技役（小役等の入賞役）か、払出しのない遊技役（再遊技役や特別役）かは問わない）を構成する図柄組合せ（対応図柄）が、後述の有効ライン（有効ライン２９）上に停止表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立のタイミングについては、例えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすることができる。
【００３１】
また、以下の説明において「ベット」とは、遊技を行うために必要とされる遊技メダルを、遊技の用に供する（遊技を行うためにスロットマシン等に提供する）ことを意味する。遊技メダルを遊技の用に供するための操作（ベット操作）としては、遊技者が遊技メダルをスロットマシンの内部等に投入する操作や、スロットマシンの内部等に貯留（クレジット）されている遊技メダルの中から、所定数の遊技メダルを遊技の用に供するための、予め設定されたボタン（スイッチ）等を遊技者が押下するなどの操作などが含まれる。
【００３２】
また、以下の説明において、遊技者による、後述のメダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、クレジット（貯留）された遊技メダルのうち、遊技を行うために必要な規定数の遊技メダルを遊技の用に供するための１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作を総称してベット操作と称する。また、このベット操作と、遊技者による、後述の貯留メダル清算スイッチ２４の押圧操作、スタートレバー２５の傾動操作、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作、リジェクトスイッチ２７の押圧操作を総称して遊技操作と称する。なお、一般的に、スロットマシンにおける「投入」とは、遊技メダルを「スロットマシン内に入れる」という意味で用いられる場合と、遊技メダルを「遊技の用に供する」という意味で用いられる場合とがある。以下の説明では、基本的に、前者の意味において「投入」という語を用い、後者の意味においては「ベット」という語を用いることとする。
【００３３】
また、以下の説明において、一の遊技の終了時点とは、遊技メダルの払出しがある場合には、主制御手段１００が遊技メダルの払出しを終了した時点（より詳細には、主制御手段１００が遊技メダルの払出しを終了した時点から、副制御手段２００に対し遊技メダル払出終了コマンドを出力する時点の直前までの期間）を指す。一方、遊技メダルの払出しがない場合には、主制御手段１００が遊技メダルの払出しが無いことを認識した時点（遊技メダルの払出しが無い場合にも遊技メダル払出終了コマンドを出力する場合には、主制御手段１００が遊技メダルの払出しが無いことを認識した時点から、副制御手段２００に対し遊技メダル払出終了コマンドを出力する時点の直前までの期間）を指す。
【００３４】
＜スロットマシンの外観＞
本実施形態に係るスロットマシン１は、図１に示すように、本体筐体の前面に開閉可能に取り付けられた前扉２を備えており、この前扉２の前面には、上部から順に、上パネルアセンブリ１０、中パネルアセンブリ２０、下パネルアセンブリ３０及び受け皿アセンブリ４０が取り付けられている。
【００３５】
上記上パネルアセンブリ１０の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置１１（図２参照）の表示画面１１ａが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第１演出ランプ１２、第２演出ランプ１３ａ，１３ｂ、第３演出ランプ１４ａ，１４ｂが配置されている。また、表示画面１１ａの下方左右には、一対の上部スピーカ１５ａ，１５ｂが配置されている。
【００３６】
上記中パネルアセンブリ２０の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃの表面が臨む表示窓Ｗが設けられており、この表示窓Ｗの下方には、遊技メダルを投入するためのメダル投入口２１、クレジットされた範囲内で１枚の遊技メダルをベットするための１−ＢＥＴスイッチ２２、最大ベット許容数（例えば３枚）の遊技メダルを一度にベットするためのＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３、クレジットされた遊技メダルを払い出すための貯留メダル清算スイッチ２４、全リール３ａ，３ｂ，３ｃを回転開始させる際に操作されるスタートレバー２５、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転を個別に停止させるための３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ（図中左側のストップスイッチ２６ａはリール３ａに対応し、中央のストップスイッチ２６ｂはリール３ｂに対応し、右側のストップスイッチ２６ｃはリール３ｃに対応する）、及びメダル投入口２１から投入されて滞留した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ２７が設けられている。また、後述する連打ゲーム演出等を実行する際に、遊技者が操作（連打）したり自動的に連続駆動したりするように構成されたサブボタン５４も設けられている。
【００３７】
上記メダル投入口２１の内部は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる場合に当該遊技メダルが通過する受入通路（後述のホッパー５０に通ずる）と、投入された遊技メダルが受け入れられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路（後述の遊技メダル払出口４１に通ずる）とに分岐しており、その分岐部には、ブロッカ４８（図２参照）が設けられている。このブロッカ４８は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる期間においては、メダル投入口２１に投入された遊技メダルを受入通路に導き、それ以外の期間においては、メダル投入口２１に投入された遊技メダルを返却通路に導くように、受入通路と返却通路を選択的に、一方を開状態に他方を閉状態にできるように構成されている。以下の説明において、ブロッカ４８がＯＮ状態とは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが受入通路に導かれる状態（遊技メダル受入可能状態）を示し、ブロッカ４８がＯＦＦ状態とは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが返却通路に導かれる状態（遊技メダル受入不可状態）を示すものとする。
【００３８】
また、メダル投入口２１の内部には、遊技メダルを検知するための３つの投入メダルセンサ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ（図２参照）が設けられている。投入メダルセンサ２８ａは、遊技メダルがメダル投入口２１に投入されたことを検出するものであり、投入された遊技メダルが流下する通路上において、上記ブロッカ４８が設置された位置よりも上流側の位置に設置されている。投入メダルセンサ２８ｂは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが受入通路に導かれ有効に受け入れられたことを検出するものであり、上記ブロッカ４８が設置された位置よりも下流側（後述のホッパー５０寄り）の位置に配置されている。投入メダルセンサ２８ｃは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが、受入通路と返却通路との分岐部を通過したことを検出するものであり、当該分岐部近傍（ブロッカ４８が設置された位置よりも少し投入メダルセンサ２８ｂ寄りの位置）に配置されている。
【００３９】
投入メダルセンサ２８ａ及び投入メダルセンサ２８ｂが共に遊技メダルを検出した場合は、遊技メダルがメダル投入口２１に投入され、かつ投入された遊技メダルが有効に受け入れられたことを意味する。一方、投入メダルセンサ２８ａは遊技メダルを検出したが、投入メダルセンサ２８ｂは遊技メダルを検出しない場合は、遊技メダルがメダル投入口２
１に投入されたが、投入された遊技メダルが有効に受け入れられずに返却されたことを意味する。
【００４０】
上記表示窓Ｗは、３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃが全て停止した際に、リール毎に３個の図柄、合計９個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。また、表示窓Ｗには、表示窓Ｗ内の左中段、中央中段及び右中段の各図柄表示領域を横一直線に結ぶ１本の入賞ライン２９が表示可能に設けられている。この入賞ライン２９は、規定数の遊技メダルがベットされることにより有効化される。以下、有効化された入賞ライン２９のことを適宜「有効ライン２９」と称する。
【００４１】
また、スロットマシン１には、ＬＥＤランプ等により構成される各種の表示用ランプが配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａ、ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ４６ｄ、再遊技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、貯留枚数表示ランプ４６ｈ、及び獲得枚数表示ランプ４６ｊを備えている。これらの表示用ランプは、後述の主制御基板６０（主制御手段１００）により制御されるように構成されている。
【００４２】
ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａは、遊技メダルをベットすることができる状況下で点灯されるものであり、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の内部に配置され、点灯時にはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３を部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示用ランプは、上記中パネルアセンブリ２０において表示窓Ｗの側部または下部に配置されている。
【００４３】
ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂは、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するもので、ベットされた遊技メダルが、１枚の場合に点灯される１−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＡと、２枚の場合に点灯される２−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＢと、３枚の場合に点灯されるＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＣとから構成されている。投入可能表示ランプ４６ｃは、遊技メダルを投入することができる状況下で点灯されるものであり、遊技開始表示ランプ４６ｄは、スタートレバー２５を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるものである。再遊技表示ランプ４６ｅは、任意の遊技において後述の再遊技役が成立し、次の遊技において、後述の自動ベット処理により遊技メダルが自動的にベットされた際に点灯されるものである。
【００４４】
状態表示ランプ４６ｆは、例えば、後述のボーナス遊技が開始された場合に点灯され、終了した場合に消灯されるものであり、回数表示ランプ４６ｇは、ボーナス遊技の実行回数等を７セグメント表示するものである。貯留枚数表示ランプ４６ｈは、貯留（クレジット）された遊技メダルの枚数を７セグメント表示するものであり、獲得枚数表示ランプ４６ｊは、後述の小役が成立した際に払い出される遊技メダルの枚数を７セグメント表示するものである。また、この獲得枚数表示ランプ４６ｊは、スロットマシン１に何らかの異常（エラー）が発生した際に、そのエラーの種類を示す文字（アルファベット）を表示するようにも構成されている。本実施形態において設定されるエラーとしては、遊技メダル払出エラー、補助収納庫満杯エラー、遊技メダル投入エラー、回胴停止エラー、設定値エラー等がある。
【００４５】
上記下パネルアセンブリ３０の中央部には、透明な下パネルカバー３１が取り付けられており、その左右両端部には、飾りランプ３２ａ，３２ｂが配置されている。なお、下パネルカバー３１の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パネル照明用蛍光灯（いずれも図示せず）が取り付けられており、この下パネル照明用蛍光灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。
【００４６】
上記受け皿アセンブリ４０には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口４１が開設されているとともに、遊技メダル払出口４１に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿４２が設けられており、この遊技メダル貯留皿４２の左には、灰皿４３が設けられている。また、遊技メダル払出口４１の左右には、受け皿アセンブリ４０の背面側に配置された一対の下部スピーカ４４ａ，４４ｂ（図２参照）の前面に対向して、多数の小孔からなるスピーカ口４５ａ，４５ｂが形成されている。
【００４７】
さらに、本体筐体内には、通常遊技の結果、所定の賞態様が構成された場合に獲得される遊技メダルを払い出すためのホッパー５０（図２参照）が設けられており、このホッパー５０には遊技メダルを検出するためのメダル検出部５１（図２参照）が設けられている。また、このホッパー５０は、投入されて有効に受け入れられた遊技メダルを物理的に収容する機能を有している。さらに、ホッパー５０の近傍位置には、ホッパー５０から溢れた遊技メダルを収納するための補助収納庫８５（図２参照）が設けられるとともに、この補助収納庫８５が満杯状態（助収納庫８５から遊技メダルが溢れる可能性のある状態）であるか否かを検出する満杯検出部８６（図２参照）が設けられている。
【００４８】
＜リール＞
各リール３ａ，３ｂ，３ｃはそれぞれステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃ（図２参照）の駆動により回転するように構成されている。また、各リール３ａ，３ｂ，３ｃは透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄（図３参照）が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内面側には、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ（図２参照）が配設されており、このバックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを点灯させることにより、表示窓Ｗ内に臨む各リール３ａ，３ｂ，３ｃの領域を内面側から全体的に照明したり、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上に停止表示された所定の図柄組合せ（例えば、入賞位置としての有効ライン２９上や、有効ライン２９上とは異なる位置に並んだ遊技役の対応図柄等）を目立たせるように各リール３ａ，３ｂ，３ｃの一部領域のみを照明したりするように構成されている。
【００４９】
＜遊技を行うための基本操作＞
スロットマシン１で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口２１に遊技メダルを投入するか、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の何れかを操作してクレジットの範囲内で規定数の遊技メダルをベットすることにより、入賞ライン２９を有効化する。本実施形態では、入賞ライン２９を有効化するために必要となる遊技メダルの規定数が、後述する通常遊技状態（非ＲＴ）、有限ＲＴ遊技状態（ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３）及びボーナス内部中遊技状態（ＢＢ１内部中、ＢＢ２内部中）では３枚、ボーナス遊技状態（ＢＢ１、ＢＢ２）では２枚に設定される（２枚ベットの場合と３枚ベットの場合とで小役成立時の遊技メダルの獲得枚数が異なる）が、規定数についてはこれに限定されるものではなく、遊技状態に関係なく規定数を一定にするなど、適宜変更することが可能である。また、複数の入賞ラインを設けておき、遊技メダルのベット数に応じて、有効化される入賞ラインを変更するようにしてもよい。
【００５０】
次に、遊技者がスタートレバー２５を操作すると、後述する役決定処理が行われ、その後、各リール３ａ，３ｂ，３ｃが回転を開始し、リール３ａ，３ｂ，３ｃの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓Ｗ内を上下に（通常、上から下に）移動表示される。そして、リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転が所定の速度に達すると各ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが有効化され（ストップスイッチの操作が有効に受付け可能とされ）、遊技者がストップスイッチ２６ａを操作すると、対応する左リール３ａの回転が停止し、ストップスイッチ２６ｂを操作すると、対応する中リール３ｂの回転が停止し、ストップ
スイッチ２６ｃを操作すると、対応する右リール３ｃの回転が停止する。
【００５１】
ここで、有効ライン２９上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様（遊技メダルを獲得することができる遊技役の対応図柄）となっている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパー５０により払い出されるか、またはクレジットとして加算される。
【００５２】
＜制御基板と各機器との接続＞
スロットマシン１では、リール３ａ，３ｂ，３ｃを用いた遊技の進行に係る主たる制御（各リールの駆動制御や役決定処理等を含む）が図２に示す主制御基板６０上に配設された制御回路により行われ、サブボタン５４の自動操作制御、画像表示装置１１による演出画像表示制御、上部スピーカ１５ａ，１５ｂ等のスピーカからの音声発生制御及びバックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ等のランプによる照明制御等は、副制御基板７０上に配設された制御回路により行われるように構成されている。また、両制御基板６０，７０間の情報伝達は、主制御基板６０から副制御基板７０への一方向のみ行うことが可能となっている。
【００５３】
主制御基板６０には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインＣＰＵ６１と、制御プログラム等を記憶したＲＯＭ６２と、一時記憶領域であるＲＡＭ６３とが配設されており、ＲＯＭ６２に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン１における遊技の進行に係る制御が行われるようになっている。
【００５４】
上記メインＣＰＵ６１には、駆動パルスを発生するためのクロックパルス発生器６４、クロックパルス発生器６４で発生した駆動パルスを分周するための分周器６５、役決定処理（役抽選）等に用いる乱数を発生するための乱数発生器６６、及び乱数発生器６６で発生した乱数をサンプリングして抽選を行うためのサンプリング回路６７が接続されている。また、メインＣＰＵ６１は、インターフェイス回路６８を介して、モータ駆動回路３６ａ、表示用ランプ制御回路４７、ホッパー駆動回路５２及び副制御基板７０に対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路３７ａ，３７ｂ，３７ｃ、払出完了信号回路５３及び収納状態信号回路８７からの信号を受信するように構成されている。
【００５５】
ここで、モータ駆動回路３６ａは、リール３ａ，３ｂ，３ｃをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃの回転・停止制御を行うための回路であり、表示用ランプ制御回路４７は、上述した各種の表示用ランプの制御を行うための回路である。また、リール位置検出回路３７ａ，３７ｂ，３７ｃは、リール３ａ，３ｂ，３ｃの各々に設置されたセンサ（図示せず）からの各検出信号に基づき、リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転位置をそれぞれ検出する回路である（検出回路３７ａはリール３ａに対応し、検出回路３７ｂは中リール３ｂ、検出回路３７ｃは右リール３ｃに対応する）。また、ホッパー駆動回路５２は、小役等の賞態様が成立した際に、ホッパー５０を駆動して遊技メダルの払出しを行わせる回路であり、払出完了信号回路５３は、ホッパー５０から所定数の遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部５１により検出された際に、主制御基板６０に払出完了信号を送信する回路である。さらに、収納状態信号回路８７は、補助収納庫８５が満杯状態であるか否かを示す収納状態信号を、上記満杯検出部８６の検出結果に応じて、主制御基板６０送信する回路である。
【００５６】
また、スロットマシン１には、電源装置８０からの電力が主制御基板６０を介して供給されるようになっている。この電源装置８０には、電源スイッチ８１、リセットスイッチ８２及び設定鍵型スイッチ８３が接続されており、これら各スイッチからの信号がインターフェイス回路６８を介して、メインＣＰＵ６１に送信されるように構成されている。さらに、メインＣＰＵ６１は、インターフェイス回路６８を介して、設定変更スイッチ８４
からの信号を受信するように構成されている。
【００５７】
電源スイッチ８１は、電源装置８０からスロットマシン１への電源投入及び電源断の操作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ８２は、スロットマシン１においてエラーが発生した際等に、主制御基板６０に搭載された各回路等をリセットするためのスイッチである。また、設定鍵型スイッチ８３は、役決定確率（遊技役の当選確率）等の設定変更を行う場合に、電源装置８０からの電力が供給されていない状態（電源断の状態）で操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ８４は、役決定確率等の設定を、例えば６段階で変更するためのスイッチである。この設定変更スイッチ８４は、設定鍵型スイッチ８３がＯＮとされ、電源装置８０からスロットマシン１に電源が投入された後に操作されるようになっている。
【００５８】
また、メインＣＰＵ６１には、スイッチ基板９０に接続されているか、またはスイッチ基板９０上に搭載されている、リール停止信号回路９１、スタートレバー２５、投入メダルセンサ２８ａ，２８ｂ、１−ＢＥＴスイッチ２２、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３及び貯留メダル清算スイッチ２４からの各信号が、インターフェイス回路６８を介して入力されるようになっている。
【００５９】
また、メインＣＰＵ６１には、インターフェイス回路６８を介してブロッカ４８が接続されており、このブロッカ４８をＯＮ・ＯＦＦ制御するように構成されている。なお、以下の説明において、ブロッカ４８をＯＮ・ＯＦＦ制御するための信号を、適宜「ブロッカ信号」と称する。
【００６０】
また、図示は省略しているが、メインＣＰＵ６１は、所定の遊技状態(例えば、後述の
ボーナス遊技状態）であることを判断して、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外部接続用端子基板等を介して所定の信号（以下、適宜「外端信号」と称する）を出力し、この外端信号により、所定の遊技状態に設定された回数等を管理したり遊技者に提示したりできるように構成されている。
【００６１】
一方、副制御基板７０には、演出に関する各種の演算処理を行うサブＣＰＵ７１と、制御プログラム等を記憶したＲＯＭ７２と、一時記憶領域であるＲＡＭ７３とが配設されており、ＲＯＭ７２に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシンにおけるサブボタン５４の自動操作制御、演出に関する制御が行われるようになっている。
【００６２】
上記サブＣＰＵ７１は、インターフェイス回路７４を介して、主制御基板６０からの各種信号を受信し、ソレノイド駆動回路５６、表示装置制御回路１６、スピーカ制御回路１７及びランプ制御回路１８に対し信号を送信するとともに、サブボタン操作回数検出回路５７からの信号を受信するように構成されている。ここで、ソレノイド駆動回路５６は、サブボタン５４を自動操作するために設置された第１ソレノイド５５ａ及び第２ソレノイド５５ｂを駆動させるための回路であり、サブボタン操作回数検出回路５７は、サブボタン５４に設置されたセンサ（図示せず）からの検出信号に基づき、サブボタン５４が操作された回数を検出する回路である。また、表示装置制御回路１６は、画像表示装置１１を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御回路１７は、上部スピーカ１５ａ，１５ｂ等のスピーカから発生させる音声等の種類や音量を制御する回路であり、ランプ制御回路１８は、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ等のランプの点灯を制御する回路である。
【００６３】
なお、上記第１ソレノイド５５ａは、ＯＮ状態（駆動電圧が印加されている状態）の時に、サブボタン５４（バネ等の付勢部材（図示略）により進出方向（本実施形態では上方
）に常時付勢されている）を進出方向に押圧し、ＯＦＦ状態（駆動電圧が印加されていない状態）の時に、その押圧を解除するように構成されたプッシュ型のソレノイドである。この第１ソレノイド５５ａを、ＰＷＭ制御等によって連続的にＯＮ・ＯＦＦ駆動させると、サブボタン５４が微かに振動した状態となり、その際に遊技者がサブボタン５４に手を乗せれば、その振動を体感できるようになっている。
【００６４】
一方、上記第２ソレノイド５５ｂは、ＯＮ状態の時に、サブボタン５４を付勢部材による付勢力に抗して退入方向（本実施形態では下方）に引き込み、ＯＦＦ状態の時に、その引込みを解除するように構成されたプル型のソレノイドである。この第２ソレノイド５５ｂを、ＰＷＭ制御等によって連続的にＯＮ・ＯＦＦ駆動させると、サブボタン５４が連続的に自動操作された状態（退入と進出を繰り返す自動連打状態）となり、その動作の様子や動作時に発生する動作音等を遊技者が認識できるようになっている。
【００６５】
次に、主に図３〜図８を参照しながら、本実施形態に係るスロットマシンの主な特徴構成について説明する。
【００６６】
＜リールの図柄配置＞
本実施形態では、各リール３ａ，３ｂ，３ｃが表示する図柄が、図３に示すように配置されている（図３中の「左リール」、「中リール」及び「右リール」は、リール３ａ、リール３ｂ及び右リール３ｃをそれぞれ表す）。すなわち、「キャラクタ」、「セブン」、「バーＡ」、「バーＢ」、「リプレイ」、「チェリー」、「スイカ」及び「ベル」の８種類の図柄が所定数ずつ各リール３ａ，３ｂ，３ｃに配置されている。
【００６７】
＜機能ブロック＞
図４に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば主に、遊技メダルをベットするためのベット操作（例えば、メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作）や、停止中の各リール３ａ，３ｂ，３ｃを回転させるためのリール回転開始操作（例えば、スタートレバー２５の傾動操作）、複数種類の図柄を可変表示する３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃの回転を停止させるための各リール回転停止操作（例えば、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作）、貯留（クレジット）された遊技メダルを払い出すための清算操作（例えば、貯留メダル清算スイッチ２４の押圧操作）等の、遊技者によりなされる各遊技操作に対応した信号（以下、適宜「遊技操作信号」と称する）を出力する操作信号出力手段９５と、遊技の進行に係る主要な制御を行う主制御手段１００と、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う副制御手段２００とを備えてなる。
【００６８】
上記主制御手段１００は、役決定手段１０１、リール制御手段１０２、設定変更手段１０３、遊技状態設定手段１０４、ベット管理手段１０５、遊技操作受付手段１０６、停止表示図柄判定手段１０７、ブロッカ制御手段１０８、フリーズ期間設定手段１０９、遊技メダル払出制御手段１１０、表示ランプ制御手段１１１、受容遊技メダル用途制御手段１１２、再遊技作動制御手段１１３、ボーナス遊技制御手段１１４、メイン情報記憶手段１１９及び制御コマンド送信手段１２０を備えている。なお、主制御手段１００における上述の各手段は、図２に示す主制御基板６０上に配されたメインＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ６２等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【００６９】
上記役決定手段１０１は、一の遊技においてスタートレバー２５が傾動操作されたことを契機として、予め設定された役決定確率に基づき複数の役決定結果の中から少なくとも１つの役決定結果を選出するための役決定処理を行うように構成されている。この役決定処理は、図２に示す乱数発生器６６及びサンプリング回路６７を用いた乱数抽選により行
われる。
【００７０】
具体的には、乱数発生器６６により生成された乱数列の中から、サンプリング回路６７によって１つの乱数（数字）を取得（ラッチ及び読込み）した後、その取得乱数が、後述の役抽選テーブルに設定された複数の役決定結果の中のどの役決定結果に対応するのかを判定し、その役決定結果を選出するように構成されている。
【００７１】
上記リール制御手段１０２は、上記役決定処理により役決定結果が選出された後に、リール３ａ，３ｂ，３ｃを一斉に回転開始させるとともに、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次押圧操作され、それらの各信号が入力された際に、対応する各リールを順次回転停止させるように構成されている。各リールの回転停止制御は、所定の停止テーブル（図示略）に基づいて、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたタイミングから、各リールが所定時間（例えば１９０ミリ秒）以内に停止するように（本実施形態では、最大滑りコマ数５コマの範囲内で）行われる。すなわち、役決定手段１０１による役決定処理の結果、所定の遊技役が成立許容役として決定（選出）されている場合には、可能な限りその決定された遊技役の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されるように、ハズレの場合には、設定された何れの遊技役の対応図柄も有効ライン２９上に停止表示されないように停止制御がなされるようになっている。
【００７２】
また、上記リール制御手段１０２は、上記役決定処理により、再遊技役と他の遊技役が重複当選する役決定結果が選出された場合には再遊技役を成立させることを優先するリール停止制御（以下「再遊技役優先のリール停止制御」と称する）を行い、小役と特別役が重複当選する役決定結果が選出された場合には、小役を成立させることを優先するリール停止制御（以下「小役優先のリール停止制御」と称する）を行うようになっている。
【００７３】
上記設定変更手段１０３は、設定変更スイッチ８４が受け付けた設定変更指令操作に基づき役決定確率等の設定を、例えば６段階（設定値１〜設定値６）で変更する設定変更を行うように構成されている。
【００７４】
上記遊技状態制御手段１０４は、大別すると、通常遊技状態、有限ＲＴ遊技状態、ボーナス内部中遊技状態及びボーナス遊技状態（図７を参照）の４つの遊技状態のうちの何れかの遊技状態を設定するように構成されている（詳しくは後述する）。
【００７５】
上記ベット管理手段１０５は、一の遊技において、遊技者によるベット操作（メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作（特に、投入メダルセンサ２８ｂにより検出される投入操作）、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作）により設定されたベット数が規定数に達したか否かを判定するように構成されている。また、後述の再遊技作動状態に設定された遊技において、自動ベット処理（遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、直前の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を設定する処理）を行うように構成されている。
【００７６】
上記遊技操作受付手段１０６は、操作信号出力手段９５からの各遊技操作信号が適正な時機に出力された場合に、これを有効に受け付け、受け付けた遊技操作信号に基づく処理（予めプログラムされた処理）を実行するための開始契機または終了契機となるタイミング（以下、適宜「遊技操作処理時機」と称する）を導出するように構成されている。
【００７７】
上記停止表示図柄判定手段１０７は、リール３ａ，３ｂ，３ｃにより停止表示された図柄がどの図柄であるかを判定するとともに、有効ライン２９上に停止表示された図柄の組合せから、遊技役が成立しているかどうかを判定するように構成されている。
【００７８】
上記ブロッカ制御手段１０８は、上述のブロッカ４８を制御するためのブロッカ信号を出力して、ブロッカ４８をＯＮ状態（遊技メダル受入可能状態）とＯＦＦ状態（遊技メダル受入不可状態）との間で切り替えるように構成されている。なお、ブロッカ４８がＯＦＦ状態とされた場合、メダル投入口２１に投入された遊技メダルは、返却通路に導かれ返却される。ただし、遊技メダルが投入されたことは、上記投入メダルセンサ２８ａにより検出されるようになっている。
【００７９】
上記フリーズ期間設定手段１０９は、所定の条件成立を契機として、遊技の進行に係る制御処理（例えば、リール回転停止操作や清算操作を受け付ける処理等）の実行を所定時間（例えば、３０秒間）遅延させるフリーズ期間を設定するように構成されている。
【００８０】
上記遊技メダル払出制御手段１１０は、小役が成立した場合に成立した小役に応じた数の遊技メダルを、クレジットするか（クレジット数が最大クレジット許容数に達していない場合）、ホッパ駆動回路５２を介してホッパー５０を駆動させることにより実際に払い出すようになっている。また、遊技メダル払出制御手段１１０は、清算操作（貯留メダル清算スイッチ２４の押圧操作）が有効に受け付けられた場合に、クレジットされていた数の遊技メダルを、ホッパー５０を駆動させて払い戻すようになっている。
【００８１】
上記表示ランプ制御手段１１１は、上述の各種表示用ランプ（ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａ、ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ４６ｄ、再遊技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、貯留枚数表示ランプ４６ｈ、獲得枚数表示ランプ４６ｊ）の点灯や消灯等に関する制御を、表示用ランプ制御回路４７を介して行うように構成されている。なお、図４では、上述の表示用ランプのうち、ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂと貯留枚数表示ランプ４６ｈのみを表示している。
【００８２】
上記受容遊技メダル用途制御手段１１２は、メダル投入口２１から投入された遊技メダル（以下、適宜「投入遊技メダル」と称する）のうち実際に受け入れられた遊技メダル（本実施形態では、受入通路に導かれて投入メダルセンサ２８ｂにより検出された遊技メダルをいう。以下、適宜「受容遊技メダル」と称する）を、直接ベットされる遊技メダルとして扱うか、クレジットされる遊技メダルとして扱うかを制御するように構成されている。本実施形態では、ベット数が最大ベット許容数に達していない場合（ただし、再遊技作動状態にある場合は除く）には、受容遊技メダルを直接ベットされる遊技メダルとして扱い、ベット数が最大ベット許容数に達している場合には、受容遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとして扱うように構成されている。
【００８３】
受容遊技メダルが直接ベットされる遊技メダルとして扱われた場合には、その受容遊技メダルの受入数がベット数に加算され、ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂにより表示されるようになっている。一方、受容遊技メダルがクレジットされる遊技メダルとして扱われた場合には、その受容遊技メダルの受入数がクレジット数に加算され、貯留枚数表示ランプ４６ｈにより表示されるようになっている。なお、ベット数が最大ベット許容数に達しており、かつクレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、投入された遊技メダルは受け入れられずに返却されるようになっている。
【００８４】
上記再遊技作動制御手段１１３は、一の遊技において後述の再遊技役が成立したことを契機として、次遊技を遊技者が保有する遊技メダルをベットすることなく次の遊技を行うことが許可される状態（以下、適宜「再遊技作動状態」と称する）に設定するように構成されている。具体的には、一の遊技において再遊技役が成立した場合に、再遊技作動状態に設定されていることを示す情報（以下、適宜「再遊技作動フラグ」と称する）を、例えば、再遊技役が成立してから次遊技が開始されるまでの適宜な時点において上記メイン情
報記憶手段１１９の所定の記憶領域に記憶する。また、記憶させた再遊技作動フラグを、次遊技の開始時点から終了時点までの適宜な時点においてクリアするようになっている（次遊技において、再び再遊技役が成立した場合には、クリアした再遊技作動フラグを再び記憶させる）。以下、再遊技作動フラグを記憶させることを、適宜「再遊技作動フラグをＯＮにする」等と称し、記憶させた当選フラグをクリアすることを、適宜「再遊技作動フラグをＯＦＦにする」等と称する（他の実施形態において同じ）。
【００８５】
上記ボーナス遊技制御手段１１４は、一の遊技において後述の特別役が成立したことを契機として次遊技から設定される後述のボーナス遊技状態において実行可能となるボーナス遊技の開始から終了までを制御するように構成されている。具体的には、上記遊技状態制御手段１０４によりボーナス遊技状態が設定され、かつ設定されたボーナス遊技状態に応じた所定のボーナス遊技の開始条件が成立した場合に、所定のボーナス遊技を実行可能であることを示す情報（以下、適宜「ボーナス遊技作動フラグ」と称する）を上記メイン情報記憶手段１１９の所定の記憶領域に記憶する。また、記憶させたボーナス遊技作動フラグを、所定のボーナス遊技終了条件が充足された場合にクリアするようになっている。以下、ボーナス遊技作動フラグを記憶させることを、適宜「ボーナス遊技作動フラグをＯＮにする」等と称し、記憶させたボーナス遊技作動フラグをクリアすることを、適宜「ボーナス遊技作動フラグをＯＦＦにする」等と称する（他の実施形態において同じ）。
【００８６】
上記メイン情報記憶手段１１９は、役決定手段１０１による役決定処理（乱数抽選）により選出された役決定結果に対応した遊技役（成立許容役）を示す情報（当選フラグ）や、遊技状態設定手段１０４により設定された遊技状態を示す情報、上記停止表示図柄判定手段１０７により成立したと判定された遊技役に関する成立役情報、再遊技作動状態に設定されていることを示す情報（再遊技作動フラグ）、ボーナス遊技を実行可能であることを示す情報（ボーナス遊技作動フラグ）等を記憶するように構成されており、各情報を記憶する所定の各記憶領域を備えている。また、メイン情報記憶手段１１９には、上記停止表示図柄判定手段１０７により成立したと判定された遊技役に関する成立役情報も一時的に記憶されるようになっており、記憶された成立役情報は次の遊技が開始されるまでの間にクリアされるようになっている。
【００８７】
上記制御コマンド送信手段１２０は、遊技に関する各種の制御コマンド（例えば、スタートレバー２５やストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたことを通知するコマンド、役決定結果を示すコマンド、リールの停止態様や当選役の成立の有無を通知するコマンド、遊技状態の設定状況等を通知するコマンド等）を副制御手段２００に送信するように構成されている。
【００８８】
一方、上記副制御手段２００は、ＡＴ設定制御手段２０１、サブボタン駆動制御手段２０３、演出実行制御手段２０４、サブ情報記憶手段２０９及び制御コマンド受信手段２１０を備えている。なお、副制御手段２００における上述の各手段は、図２に示す副制御基板７０上に配されたサブＣＰＵ７１、ＲＯＭ７２、ＲＡＭ７３、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ７２に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【００８９】
上記ＡＴ設定制御手段２０１は、所定の条件成立を契機として、遊技者を支援するアシスト演出等が実行可能な期間としてのＡＴ（アシストタイム）の設定開始や終了等を制御するように構成されている。
【００９０】
上記サブボタン駆動制御手段２０３は、所定の条件成立を契機として、第１ソレノイド５５ａ及び第２ソレノイド５５ｂを連続的に駆動させ、サブボタン５４を自動操作するように構成されている。
【００９１】
上記演出実行制御手段２０４は、画像表示装置１１、スピーカ１５ａ，１５ｂ，４４ａ，４４ｂ、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂ、飾りランプ３２ａ，３２ｂ、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを用いた各種の演出を制御するように構成されており、図４に示すように、バックランプ演出制御手段２０４１、遊技進行演出制御手段２０４２、アシスト演出制御手段２０４３及びサブゲーム演出制御手段２０４４を備えている。
【００９２】
バックランプ演出制御手段２０４１は、任意の遊技役が成立したことを契機として、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを用いて各リール３ａ，３ｂ，３ｃを、その内部から所定のパターンで照明するバックランプ演出を実行するように構成されている。
【００９３】
遊技進行演出制御手段２０４２は、主制御手段１００（遊技状態設定手段１０４）により設定される遊技状態や遊技の進行状況等に応じて、遊技の興趣を向上させるための種々の演出（例えば、次述する連続演出や単発演出等）を実行するように構成されている。
【００９４】
連続演出とは、複数の遊技期間に亘って連続する演出であり、主に画像表示装置１１を用いて、一続きの物語となるような画像を複数の遊技期間に亘って表示するものなどが挙げられる。なお、連続演出を行う際に、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂや飾りランプ３２ａ，３２ｂを用いた演出を行ったり、スピーカ１５ａ，１５ｂ，４４ａ，４４ｂを用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい。
【００９５】
単発演出とは、遊技の進行過程において特定の状況が生じた場合等に単発的に実行される演出である。例えば、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転時に、遊技役の当選期待度を暗示するような画像を、画像表示装置１１により表示する演出などが挙げられる。また、特別役が当選した際に、「ボーナス確定！」というような文字情報を画像表示装置１１により表示する演出なども一例として挙げられる。なお、単発演出を行う際に、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂや飾りランプ３２ａ，３２ｂを用いた演出を行ったり、スピーカ１５ａ，１５ｂ，４４ａ，４４ｂを用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい。
【００９６】
アシスト演出制御手段２０４３は、上述のＡＴが設定された状態において、役決定処理により成立許容役に選出された遊技役を報知する当選役報知演出や、遊技の進行状況に応じた適切なリール回転停止操作順序（押し順）を報知するための、押し順ナビ演出等のアシスト演出を行うように構成されている。
【００９７】
当選役報知演出は、ＡＴが設定された状態において、役決定処理により所定の遊技役が成立許容役に選出された場合に、そのことを遊技者に報知するアシスト演出である。当選役報知演出の具体的態様としては、例えば、後述のスイカ小役が成立許容役に選出された場合に表示画面１１ａ上に、「スイカ小役当選！」や「スイカを狙え！」というような文字情報を表示する態様が挙げられる（スピーカ１５ａ，１５ｂ等から音声情報を出力するようにしてもよい）。
【００９８】
押し順ナビ演出は、ＡＴが設定された状態において、各ストップスイッチを所定の押し順で操作することを遊技者に促す演出である。押し順ナビ演出の具体的態様としては、例えば、報知する押し順が「中、左、右」の場合には、表示画面１１ａ上に、押し順を示す数字を「２、１、３」の順番で左側から並べて表示したり、「中、左、右」の文字情報を表示したりする態様が一例として挙げられる。また、押し順を示す数字を表示する際には、「なか」という音声、「ひだり」という音声、及び「みぎ」という音声を、各ストップスイッチの操作タイミングに合わせるように、この順序で、スピーカ１５ａ，１５ｂ等か
ら出力することも一例として挙げられる）。
【００９９】
サブゲーム演出制御手段２０４４は、所定の条件成立を契機として、次述する連打ゲーム演出等のサブゲーム演出を行うように構成されている。連打ゲーム演出は、まず、例えば「サブボタンを連打せよ！」というような文字情報を画像表示画面１１ａ上に表示し、次に、遊技者による実際のサブボタン５４の連打操作回数に応じて、例えば、空気の入った風船が徐々に大きくなるような画像演出を所定時間（例えば、５秒間）行う演出である（態様は適宜変更可）。なお、連打ゲーム演出の実行中に上記サブボタン駆動制御手段２０３によるサブボタン５４の自動操作を実行するようにしてもよい。
【０１００】
上記サブ情報記憶手段２０９は、主制御手段１００から送信された制御コマンドの情報や、演出制御に関する情報を記憶するように構成されており、各情報を記憶する所定の各記憶領域を備えている。
【０１０１】
上記制御コマンド受信手段２１０は、主制御手段１００から送信された遊技に関する各制御コマンドを受信し、上述のＡＴ設定制御手段２０１、サブボタン駆動制御手段２０３、演出実行制御手段２０４及びサブ情報記憶手段２０９に対し必要な情報を伝達するように構成されている。
【０１０２】
＜遊技役の種類＞
本実施形態においては、図５に示すように、２つの特別役（ＢＢ役１、ＢＢ役２）と、小役１〜３までの３個の小役と、再遊技役１、２までの２個の再遊技役の計７個の遊技役が設定され、それぞれの遊技役が成立するためのリール３ａ，３ｂ，３ｃによる表示図柄の組合せ（対応図柄）、遊技役成立時における遊技メダルの払出枚数等は、図５に示すように設定されている。なお、図５中に示す払出枚数は、通常遊技状態、有限ＲＴ遊技状態またはボーナス内部中遊技状態における規定数である３枚の遊技メダルがベットされた場合の数値を括弧無しで表記し、ボーナス遊技状態における規定数である２枚の遊技メダルがベットされた場合の数値を括弧付きで表記している。
【０１０３】
ＢＢ役１、ＢＢ役２は、成立した際には遊技メダルは払い出されず、次の遊技からボーナス遊技状態（ＢＢ役１は後述のＢＢ１遊技状態、ＢＢ役２は後述のＢＢ２遊技状態）に移行されることを示す遊技役（特別役）である。ＢＢ１遊技状態に設定されている期間は、ＢＢ１遊技状態（後述のＢＢ１遊技）において３００枚以上（変更される場合あり）の遊技メダルが払い出されるまでの期間であり、ＢＢ２遊技状態に設定されている期間は、ＢＢ２遊技状態（後述のＢＢ２遊技）において２００枚以上（変更される場合あり）の遊技メダルが払い出されるまでの期間である。
【０１０４】
小役１〜３は、成立した際に遊技メダルが払い出される入賞役として設定された遊技役（小役）である。小役１は、その対応図柄が「スイカ・スイカ・スイカ」であることから適宜「スイカ小役」と称し、小役２は、その対応図柄が「チェリー・−・−」（「−」は任意の図柄であることを示す）から適宜「チェリー小役」と称し、小役３は、その対応図柄が「ベル・ベル・ベル」であることから適宜「ベル小役」と称する。
【０１０５】
なお、小役３を構成する、リール３ａ，３ｂ，３ｃ上の図柄「ベル」は、図３に示すように、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上において５図柄以内毎に配置されている。したがって、小役３が当選した場合、その対応図柄「ベル・ベル・ベル」は、各リール回転停止操作（ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの各押圧操作）の実行タイミング（遊技操作受付手段１０６により有効に受付けられたタイミング、以下において同じ）に拘わらず、有効ライン２９上に停止表示されるように各リールを制御する（以下、適宜「引き込む」と称する）ことが可能となっている。この小役３のように、各リール回転停止操作の実行
タイミングに拘わらず、その対応図柄（複数組ある場合にはそのうちの何れか）を有効ライン２９上に引き込むことが可能な役を、以下、便宜的に「１００％引込み可能な遊技役」と称する。
【０１０６】
再遊技役１、２は、成立した場合、遊技メダルの払出しはないが、遊技者が保有する遊技メダルをベットすることなく次の遊技を行うことが許可される状態（上述の再遊技作動状態）が設定される遊技役（再遊技役）である。再遊技役１は、通常のリプレイ図柄（「リプレイ」）のみで構成されるので、再遊技役１のことを適宜「通常ＲＰ」（「ＲＰ」はリプレイの略）と称する。また、再遊技役２は、後述する役決定結果Ｊ１においてＢＢ役１と重複当選する遊技役として設定されていること、また、後述するように、成立することが通常遊技状態から有限ＲＴ遊技状態への移行条件とされていることから、再遊技役２のことを適宜「チャンスＲＰ」または「移行ＲＰ」と称する。なお、再遊技役１、２は、どちらも１００％引込み可能な遊技役となっている。
【０１０７】
＜役抽選テーブル＞
役決定処理においては、図６に示す役抽選テーブルが用いられる。なお、役抽選テーブルは、遊技店員等により設定される上述の設定値に応じて複数設けられている。図６に示す役抽選テーブルは、そのうちの或る設定値に対応したものを例示したものである（本明細書に記載する他の抽選テーブルにおいて同じ）。この役抽選テーブルには、Ｊ１、Ｊ２、Ｂ１、Ｂ２、Ｒ１、Ｒ２、Ｋ１〜Ｋ３、Ｚの１０個の役決定結果が設定されており、各役決定結果には、図６に示すように各々の遊技役が対応付けられている。例えば、役決定結果Ｊ１にはＢＢ役１と再遊技役２が重複当選役として対応付けられ、役決定結果Ｂ１にはＢＢ役１が単独当選役として対応付けられ、役決定結果Ｒ２には再遊技役２が単独当選役として対応付けられ、役決定結果Ｋ３には、ベル小役（小役３）が単独当選役として対応付けられているという具合である。なお、役決定結果Ｚは、ハズレ（何れの遊技役も非当選）に対応づけられている。
【０１０８】
各役決定結果が選出される確率は、図６に示すように、遊技状態別に設定されている。役抽選テーブル中に記載した数値は、乱数発生器６６により生成される乱数列の全数値範囲（例えば、十進数で６５５３６）に対し、各役決定結果に割り当てられた数値範囲を示している。すなわち、役抽選テーブル中に記載の数値を乱数列の全数値範囲で除した値が、各々の役決定結果が選出される確率値に相当する。例えば、通常遊技状態（非ＲＴ）中において役決定結果Ｒ１（再遊技役１の単独当選）が選出される確率は、7900/65536≒1/8.3であり、有限ＲＴ遊技状態（ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３）中において役決定結果Ｒ１（
再遊技役１の単独当選）が選出される確率は、55136/65536≒1/1.2であるという具合である。
【０１０９】
役決定処理において、一の役決定結果が選出されると、選出された役決定結果に対応した遊技役が当該遊技における成立許容役となり、そのことを示す情報（以下、適宜「○○の当選フラグ（「○○」には成立許容役に選出された遊技役名が入る）」と称する）がメイン情報記憶手段１１９の所定の記憶領域に記憶されるようになっている。以下、当選フラグを記憶させることを、適宜「当選フラグをＯＮにする」等と称し、記憶させた当選フラグをクリアすることを、適宜「当選フラグをＯＦＦにする」等と称する（他の実施形態において同じ）。
【０１１０】
一の遊技においてＯＮにされた小役や再遊技役の当選フラグは、小役や再遊技役の成立の有無に拘わらず、次の遊技が開始されるまでの間にＯＦＦにされる。これに対し、特別役（ＢＢ役１、ＢＢ役２）の当選フラグは、一旦ＯＮにされると、当該特別役が成立するまでは、ＯＮとされたまま次遊技に持ち越される（ただし、後述のボーナス遊技状態中ででは扱いが異なるが、この点については後述する）。本明細書では、特別役の当選フラグ
がＯＮとされたまま持ち越されている状態を、「当選持越し中」と称したり「内部中」と称したりする。例えば、ＢＢ役１の当選フラグがＯＮとされたまま持ち越されている状態は「ＢＢ役１の当選持越し中」、「ＢＢ１内部中」等と称する。
【０１１１】
なお、本実施形態では、図６に示すように、後述のＢＢ１遊技状態においてはＢＢ役２が当選可能となっており、後述のＢＢ２遊技状態においてはＢＢ役１が当選可能となっている。ただし、ＢＢ１遊技状態においてＢＢ役２が当選した場合にＯＮにされるＢＢ役２の当選フラグは、ＢＢ１遊技状態中にＢＢ役２が成立しない場合には、ＢＢ１遊技状態（ＢＢ１遊技）の終了時にＯＦＦにされるようになっている。同様に、ＢＢ２遊技状態においてＢＢ役１が当選した場合にＯＮにされるＢＢ役１の当選フラグは、ＢＢ２遊技状態中にＢＢ役１が成立しない場合には、ＢＢ２遊技状態（ＢＢ２遊技）の終了時にＯＦＦにされるようになっている。
【０１１２】
本実施形態の抽選テーブルにおいて特徴的な点として、有限ＲＴ遊技状態では、再遊技役の当選確率が非常に高く設定されるとともにハズレの確率が「０」に設定されていることが挙げられる。このため、上述の再遊技役優先及び小役優先のリール停止制御が行われることを考えると、有限ＲＴ遊技状態においてＢＢ役１またはＢＢ役２の当選フラグがＯＮになっていても、有限ＲＴ遊技状態中にＢＢ役１またはＢＢ役２を成立させることは難しくなっている。
【０１１３】
＜遊技状態の設定＞
上述したように本実施形態では、図７に示す、通常遊技状態、有限ＲＴ遊技状態、ボーナス内部中遊技状態及びボーナス遊技状態の４つの遊技状態のうちの何れかの遊技状態が、上記遊技状態制御手段１０４により設定されるようになっている。
【０１１４】
上記通常遊技状態は、本実施形態において標準となる遊技状態である。本実施形態では、通常遊技状態として、非ＲＴ遊技状態（図７では「遊技状態」を省略して表記している）が設けられている。非ＲＴ遊技状態は、再遊技役（再遊技役１、２）が当選する確率が標準的な値に設定されている。この非ＲＴ遊技状態中において、条件Ａ１が充足されたことを契機として有限ＲＴ遊技状態に移行され、条件Ａ２が充足されたことを契機としてボーナス内部中遊技状態に移行されるようになっている。条件Ａ１とは、特定図柄（再遊技役２の対応図柄）が有効ライン２９上に停止表示されることであり、条件Ａ２とは、特別役（ＢＢ役１またはＢＢ役２）が当選し、かつ未成立であることである。
【０１１５】
上記有限ＲＴ遊技状態は、非ＲＴ遊技状態において、上記特定図柄が有効ライン２９上に停止表示されるという上記条件Ａ１が充足された場合に、非ＲＴ遊技状態から移行し、所定回数（本実施形態では７回とするが任意に設定可）の遊技が行われると終了する遊技状態である。本実施形態では、有限ＲＴ遊技状態として、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態（図７では「遊技状態」を省略して表記している）の３つの遊技状態が設けられている。
【０１１６】
ＲＴ１遊技状態は、非ＲＴ遊技状態中の一の遊技において、ＢＢ役１及びＢＢ役２が共に非当選であり、かつ上記特定図柄が有効ライン２９上に停止表示された場合に、次遊技から設定される遊技状態である。本実施形態では、非ＲＴ遊技状態中に役決定結果Ｒ２が選出されるとこのような状況が生じる。
【０１１７】
ＲＴ２遊技状態は、非ＲＴ遊技状態中の一の遊技において、ＢＢ役１が当選したが未成立であり、かつ上記特定図柄が有効ライン２９上に停止表示された場合に、次遊技から設定される遊技状態である。本実施形態では、非ＲＴ遊技状態中に後述の役決定結果Ｊ１が選出された場合にこのような状況が生じる。また、ＲＴ２遊技状態は、ＲＴ１遊技状態中
の一の遊技において、ＢＢ役１が当選したが未成立である場合にも設定される。本実施形態では、ＲＴ１遊技状態中に役決定結果Ｊ１が選出された場合にこのような状況が生じる。また、ＲＴ１遊技状態中に役決定結果Ｊ２またはＢ１が選出された場合にもこのような状況が生じ得る。
【０１１８】
一方、ＲＴ３遊技状態は、ＲＴ１遊技状態中の一の遊技において、ＢＢ役２が当選したが未成立である場合に次遊技から設定される遊技状態である。本実施形態では、ＲＴ１遊技状態中に役決定結果Ｂ２が選出された場合にこのような状況が生じ得る。なお、ＲＴ３遊技状態は、非ＲＴ遊技状態中の一の遊技において、ＢＢ役２が当選したが未成立であり、かつ上記特定図柄が有効ライン２９上に停止表示された場合に、次遊技から設定することも可能であるが、本実施形態ではこのような状況は生じないようになっている（ＢＢ役２と再遊技役２が重複当選する役決定結果を設定することによりこのような状況が生じるようにすることも可能）。
【０１１９】
非ＲＴ遊技状態から有限ＲＴ遊技状態に移行された後、規定回数（７回）の遊技が行われると有限ＲＴ遊技状態が終了し、次遊技から非ＲＴ遊技状態またはボーナス内部中遊技状態に移行される（図７に示す条件Ａ３、Ａ４を参照）。非ＲＴ遊技状態に移行されるのは、ＢＢ役１及びＢＢ役２が何れも成立許容役となっていない場合（当選非持越し中の場合）であり、ボーナス内部中遊技状態に移行されるのは、ＢＢ役１及びＢＢ役２の何れか一方が成立許容役となっている場合（当選持越し中の場合）である。なお、有限ＲＴ遊技状態において、ＢＢ役１またはＢＢ役２が成立する可能性もあり、その場合は有限ＲＴ遊技状態を終了して次遊技からボーナス遊技状態に移行されるが、以下では専ら、ボーナス内部中遊技状態からボーナス遊技状態へ移行するものとして説明する。
【０１２０】
上記ボーナス内部中遊技状態は、非ＲＴ遊技状態中の一の遊技において、ＢＢ役１またはＢＢ役２が当選したが未成立であり、かつ上記特定図柄が有効ライン２９上に停止表示されなかった場合（図７に示す条件Ａ２を参照）に、次遊技から設定される遊技状態である。本実施形態では、非ＲＴ遊技状態中に役決定結果Ｊ２、Ｂ１、Ｂ２の何れかが選出された場合にこのような状況が生じ得る。また、ボーナス内部中遊技状態は、上述したように、有限ＲＴ遊技状態中の終了時に、ＢＢ役１またはＢＢ役２が成立許容役となっている場合（図７に示す条件Ａ３を参照）にも設定されるようになっている。
【０１２１】
本実施形態では、ボーナス内部中遊技状態として、ＢＢ１内部中遊技状態、ＢＢ２内部中遊技状態（図７では「遊技状態」を省略して表記している）の２つの遊技状態が設けられている。ＢＢ１内部中遊技状態は、ＢＢ役１が成立許容役となっている場合に設定される遊技状態であり、ＢＢ２内部中遊技状態は、ＢＢ役２が成立許容役となっている場合に設定される遊技状態である。ボーナス内部中遊技状態中の一遊技において、ＢＢ役１またはＢＢ役２が成立するという条件Ａ５が充足された場合には、ボーナス内部中遊技状態が終了し、次遊技からボーナス遊技状態が設定される。
【０１２２】
上記ボーナス遊技状態は、上述したように、ボーナス内部中遊技状態中の一の遊技において上記条件Ａ５が充足された場合に、次遊技から設定される遊技状態である。本実施形態では、ボーナス遊技状態として、ＢＢ１遊技状態、ＢＢ２遊技状態（図７では「遊技状態」を省略して表記している）の２つの遊技状態が設けられている。ＢＢ１遊技状態は、ＢＢ１内部中遊技状態中にＢＢ役１が成立した場合に設定される遊技状態であり、ＢＢ１遊技状態においてボーナス遊技としてのＢＢ１遊技が行われる。ＢＢ１遊技は、ＢＢ１遊技状態に設定された時点で実行可能（ボーナス遊技作動フラグとしてのＢＢ１作動フラグがＯＮ）とされ、規定数（基本的には３００枚だが後述するように変更される場合有り）以上の遊技メダルが払い出されたことを条件として終了する（ＢＢ１作動フラグがＯＦＦにされる）ようになっている。
【０１２３】
一方、ＢＢ２遊技状態は、ＢＢ２内部中遊技状態中にＢＢ役２が成立した場合に設定される遊技状態であり、ＢＢ２遊技状態において別のボーナス遊技としてのＢＢ２遊技が行われる。ＢＢ２遊技は、ＢＢ２遊技状態に設定された時点で実行可能（ボーナス遊技作動フラグとしてのＢＢ２作動フラグがＯＮ）とされ、規定数（基本的には２００枚だが後述するように変更される場合有り）以上の遊技メダルが払い出されたことを条件として終了する（ＢＢ２作動フラグがＯＦＦにされる）ようになっている。ボーナス遊技状態中において、規定数以上の遊技メダルが払い出され、ボーナス遊技が終了したことを条件として（図７に示す条件Ａ６を参照）、次遊技から通常遊技状態に移行される。
【０１２４】
上記各ボーナス遊技の遊技条件を比較すると、図８（Ａ）に示すようになっている。すなわち、１回の遊技を行うために必要な規定ベット数、小役成立時の遊技メダルの払出枚数、及び小役成立時の遊技メダルの獲得枚数（払出枚数−規定ベット数）は、ＢＢ１遊技とＢＢ２遊技で共通となっており、それぞれ２枚、１５枚、１３枚である。終了条件（遊技メダルの払出総数の閾値）は前述したとおり、ＢＢ１遊技では３００枚、ＢＢ２遊技では２００枚ある。また、各ボーナス遊技中に遊技者が獲得可能な最大数（最大獲得枚数）は、ＢＢ１遊技では２６０（=13×20）枚、ＢＢ２遊技では１８２（=13×14）枚である。なお、各ボーナス遊技の遊技条件は、これに限定されるものではなく、任意に設定可能である。
【０１２５】
＜本実施形態における特徴的な制御処理＞
本実施形態では、主に、次の（ａ１）、（ａ２）に関して特徴的な制御処理を行うように構成されている。
【０１２６】
（ａ１）通常遊技状態から有限ＲＴ遊技状態への移行に関する制御処理
本実施形態では、通常遊技状態（非ＲＴ遊技状態）中の一の遊技において、特定図柄（再遊技役２の対応図柄）が有効ライン２９上に停止表示された場合には、当該遊技においてたとえ特別役（ＢＢ役１）が当選して未成立となったとしても、必ず、次遊技から有限ＲＴ遊技状態に移行されるようになっている。
【０１２７】
通常遊技状態（非ＲＴ遊技状態）中において上記特定図柄が有効ライン２９上に停止表示されるのは、役決定処理により、役決定結果Ｊ１が選出された場合と役決定結果Ｒ２が選出された場合とがある。上述したように再遊技役２は１００％引込み可能な遊技役であるので、再遊技役２が単独当選する役決定結果Ｒ２が選出された場合には、再遊技役２が必ず成立し（特定図柄が有効ライン２９上に停止表示され）、次遊技から、有限ＲＴ遊技状態（ＲＴ１遊技状態）に移行される。また、上述の再遊技役優先のリール制御が行われることから、ＢＢ役１と再遊技役２が重複当選する役決定結果Ｊ１が選出された場合にも、再遊技役２が必ず成立し、ＢＢ役１の当選は持ち越されるようになっている。しかし、この場合でも、ＢＢ役１の当選持越し中の状態で、次遊技から、有限ＲＴ遊技状態（ＲＴ２遊技状態）に移行される。
【０１２８】
遊技者は、特定図柄が有効ライン２９上に停止表示されたこと（再遊技役２が成立したこと）は認識できるが、それが、役決定結果Ｊ１が選出されて生じたことなのか、役決定結果Ｒ２が選出されて生じたことなのかは分からない。また、どちらの役決定結果が選出された場合でも、有限ＲＴ遊技状態に移行されることになり、さらに上述のように有限ＲＴ遊技状態においてはＢＢ役１が当選していても成立することが難しくなっている。このため、遊技者は、特定図柄が有効ライン２９上に停止表示されたことにより、ＢＢ役１が当選しているかもしれないという期待感を抱くことになるが、有限ＲＴ遊技状態における規定回数（７回）の遊技を行う間に、停止表示される図柄組合せ（出目）等の傾向から、ＢＢ役１が当選しているか否かを判断することは困難となる。したがって、ＢＢ役１が当
選しているかもしれないという期待感を遊技者に継続して持たせながら、有限ＲＴ遊技状態における遊技を行わせることが可能となる。
【０１２９】
従来においても、特別役と再遊技役が重複当選する役決定結果と再遊技役が単独当選する役決定結果を設定し、特定図柄（再遊技役の対応図柄）が停止表示された際に、特別役が当選しているかもしれないという期待感を遊技者に持たせるように意図したものは知られている。しかし、従来のものは、特別役と再遊技役が重複当選して特定図柄が停止表示された場合（特別役の当選持越し中となる場合）には、ボーナス内部中遊技状態に移行され、再遊技役が単独当選して特定図柄が停止表示された場合には、有限ＲＴ遊技状態に移行されるようになっている。ボーナス内部中遊技状態中と有限ＲＴ遊技状態中とでは、再遊技役の当選確率などが異なる抽選テーブルが用いられるのが一般的であるので、停止表示される図柄組合せ（出目）等の傾向から、ＢＢ役１が当選しているか否かを遊技者が判断し易くなる。このため、上述の意図が十分に生かされない虞があるが、本実施形態ではそのようなことはなく、有限ＲＴ遊技状態における遊技性を向上させることが可能である。
【０１３０】
なお、本実施形態では、有限ＲＴ遊技状態においても再遊技役２が成立して特定図柄が有効ライン２９上に停止表示される可能性があるが（図６を参照）、このような場合に、有限ＲＴ遊技状態において実行する遊技回数を変更するように構成してもよい。変更する態様としては、有限ＲＴ遊技状態において再遊技役２が成立した時点での、有限ＲＴ遊技状態における残りの遊技回数に規定回数を加算して有限ＲＴ遊技状態を延長すること（例えば、有限ＲＴ遊技状態における４回目の遊技中に再遊技役２が成立した場合、残り遊技回数は３回であり、その３回に規定回数の７回を加算して残り１０回（合計で１４回）、有限ＲＴ遊技状態で遊技を行うこと）が一例として挙げられる。また、有限ＲＴ遊技状態において再遊技役２が成立した時点で、有限ＲＴ遊技状態における残りの遊技回数を規定回数で更新して有限ＲＴ遊技状態を延長すること（例えば、有限ＲＴ遊技状態における３回目の遊技中に再遊技役２が成立した場合、残り遊技回数は４回であり、その４回を規定回数の７回に更新して残り７回（合計で１０回）、有限ＲＴ遊技状態で遊技を行うこと）が別の例として挙げられる。このように構成することにより、ＢＢ役１が当選しているかもしれないという期待感を持って遊技者が遊技を行う期間を延長させることが可能となり、有限ＲＴ遊技状態における遊技性をより向上させることが可能となる。
【０１３１】
本実施形態では、通常遊技状態（非ＲＴ遊技状態）から有限ＲＴ遊技状態への移行条件に関係する特定図柄が再遊技役（再遊技役２）の対応図柄とされているが、特定図柄を他の図柄としてもよい。例えば、特定図柄を小役の対応図柄とすることや、所定の遊技役が当選したが成立させることができなかった場合に停止表示される図柄組合せ（取りこぼし目）や、役決定結果がハズレの場合に停止表示される図柄組合せ（ハズレ目）等を、特定図柄とすることも可能である。また、特定図柄が停止表示される位置も有効ライン２９上ではなく、他の位置としてもよい。
【０１３２】
（ａ２）ボーナス遊技の終了条件に関する制御処理
本実施形態では、上述したように、ＢＢ１遊技状態においてはＢＢ役２が成立許容役に選出可能となっており、ＢＢ２遊技状態においてＢＢ役１が成立許容役に選出可能となっている。また、ＢＢ１遊技状態においてはＢＢ１遊技が実行可能となり、その終了条件は基本的には３００枚以上の遊技メダルが払い出されることとされているが、ＢＢ１遊技状態においてＢＢ役２が成立許容役に選出され、かつ成立した場合には、ＢＢ１遊技の終了条件が変更されるようになっている。同様に、ＢＢ２遊技状態においてはＢＢ２遊技が実行可能となり、その終了条件は基本的には２００枚以上の遊技メダルが払い出されることとされているが、ＢＢ２遊技状態においてＢＢ役１が成立許容役に選出され、かつ成立した場合には、ＢＢ２遊技の終了条件が変更されるようになっている。
【０１３３】
終了条件を変更する場合の態様としては、実行中のボーナス遊技における遊技メダルの払出総数の閾値に、成立した他の特別役に係るボーナス遊技の払出総数の閾値を加算すること（例えば、ＢＢ１遊技の実行中にＢＢ役２が成立した場合には、ＢＢ１遊技の払出総数の閾値３００にＢＢ２遊技の払出総数の閾値２００を加算して５００とし、実行中のＢＢ１遊技の終了条件を５００枚以上の遊技メダルが払い出されたことに変更すること）が一例として挙げられる。また、実行中のボーナス遊技で既に払い出された遊技メダル数と払出総数の閾値との差数を、成立した他の特別役に係るボーナス遊技の払出総数の閾値に更新すること（例えば、ＢＢ１遊技の実行中にＢＢ役２が成立した時点における遊技メダルの払出枚数が１２０で払出総数の閾値３００との差数が１８０の場合、これをＢＢ２遊技の払出総数２００に置換して、実行中のＢＢ１遊技の終了条件を残り２００枚以上の遊技メダルが払い出されたことに変更すること）が一例として挙げられる（他の態様とすることも可能）。
【０１３４】
このように構成することにより、ボーナス遊技の実行中に他の特別役が成立し、実行中のボーナス遊技の終了条件が変更されることについて遊技者に期待感を持たせながらボーナス遊技を行わせることが可能となるので、ボーナス遊技の遊技性を向上させることができる。また、上述したように本実施形態では、ボーナス遊技の実行中に他の特別役が成立許容役に選出されても、その特別役がボーナス遊技状態中に成立しない場合には、その特別役の当選持越しが解消される（当選フラグがＯＦＦにされる）ようになっている。このため、当選持越し中の特別役が無駄にならないように、他の特別役が成立許容役に選出されている場合に備え、その特別役を成立させ得るように各ストップスイッチを操作することを遊技者に意識させつつ、ボーナス遊技を行わせることが可能となる。
【０１３５】
また、実行中のボーナス遊技で既に払い出された遊技メダル数と払出総数の閾値との差数を、成立した他の特別役に係るボーナス遊技の払出総数の閾値に更新する上述の態様を採用した場合、遊技者にとっては、他の特別役が成立する時期によって有利になったり、不利になったりする（例えば、上記差数が２００を超えている場合に、差数が２００に更新されると遊技者にとっては不利になる）。このため、このような態様を採用した場合には、他の特別役を成立させることを試みる時期についても遊技者に意識させつつ、ボーナス遊技を行わせることが可能となる。
【０１３６】
なお、本実施形態では、上述したように、ＢＢ１遊技及びＢＢ２遊技における遊技条件のうち、規定ベット数、小役成立時の遊技メダルの払出枚数、小役成立時の獲得枚数が共通している（図８（Ａ）を参照）。これに対し、図８（Ｂ）に示すように、ＢＢ１遊技及びＢＢ２遊技におけるこれらの遊技条件を変えるようにすることも可能である。このような場合でも、ＢＢ１遊技の実行中にＢＢ役２が成立した場合のＢＢ１遊技の終了条件の変更、またはＢＢ２遊技の実行中にＢＢ役１が成立した場合のＢＢ２遊技の終了条件の変更を、上述した内容（加算、更新）と同様に行うことができる。
【０１３７】
一方、このような遊技条件の違いを考慮して、終了条件の変更を行うようにしてもよい。例えば、ＢＢ１遊技よりは有利でない遊技条件が設定されるＢＢ２遊技の実行中にＢＢ役１が成立した場合には、ＢＢ２遊技の払出総数の閾値２００にＢＢ１遊技の払出総数の閾値３００を加算して５００とし、実行中のＢＢ２遊技の終了条件を５００枚以上の遊技メダルが払い出されたことに変更する。一方、ＢＢ１遊技の実行中にＢＢ役２が成立した場合には、ＢＢ１遊技の払出総数の閾値３００にＢＢ２遊技の最大獲得可能枚１８２を加算して４８２とし、実行中のＢＢ１遊技の終了条件を４８２枚以上の遊技メダルが払い出されたことに変更することが一例として挙げられるが、他の態様とすることも可能である。
【０１３８】
＜基本的な制御処理＞
以下、本実施形態のスロットマシン１において行われる基本的な制御処理として、特に、主制御手段１００によるタイマ割込処理及び遊技制御処理（制御フロー）について、図９〜図１２を用いて説明する。
【０１３９】
[タイマ割込処理]
本実施形態では、遊技者により行われるベット操作等の遊技操作に応じて出力される各遊技操作信号の読込みや信号レベルの検出（確認）、各制御コマンドの送信等の処理が、予め設定された一定の時間（例えば、２．２３５ミリ秒）毎に実施されるタイマ割込処理によって行われる。このタイマ割込処理では、図１９に示すように、まず、レジスタの退避が行われ（ステップＴ１）、次に、入力ポート読込処理（ステップＴ２）が行われる。この入力ポート読込処理では、メインＣＰＵ６１の入力ポートに入力された各遊技操作信号の信号レベルの読込みと格納、信号レベルの判定等が行われる。なお、主制御手段１００による遊技制御処理中、遊技に関する各種の制御コマンドが適宜なタイミングで副制御手段２００に送信されるが、そのタイミング等については、主要なもの以外は説明を省略する。
【０１４０】
次いで、タイマ計測を行う（ステップＴ３）。このタイマ計測は、次述する遊技制御処理において任意のタイマがセットされた場合にそのタイマの経過時間等を計測するものである。次に、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転の加速、減速、定速維持や停止維持等を制御するためのリール回転駆動制御を行い（ステップＴ４）、次いで、データカウンタやホールコンピュータ等に対して所定の外端信号を出力する（ステップＴ５）。次に、各表示用ランプ（４６ａ〜４６ｊ）の表示管理を実行し（ステップＴ６）、必要な制御コマンドを副制御手段２００（以下、適宜「サブ」と称する）へ送信する（ステップＴ７）。次いで、表示用ランプ、モータ等の制御を行うためのポート出力を行い（ステップＴ８）、さらに、退避させていたレジスタを復帰させ（ステップＴ９）、割込みを許可（ステップＴ１０）した後、割込みリターンする。
【０１４１】
［遊技制御処理］
主制御手段１００により行われる遊技制御処理では、図１０に示すように、スタックポインタのセット（ステップＳ１０１）と、ＲＡＭ領域の初期化（ステップＳ１０２）をこの順で行い、次に、遊技開始前送信用の各制御コマンドをサブへ送信する（ステップＳ１０３）。なお、遊技開始前送信用の各制御コマンドとしては、再遊技作動状態やボーナス遊技作動状態を示すコマンドや、設定されている遊技状態を示すコマンド等を挙げることができる。なお、遊技開始前送信用の各制御コマンドの送信を完了した時点において、遊技メダルのクレジット数が上限値（最大クレジット許容数）に達していない場合には、ブロッカ４８はＯＦＦ状態からＯＮ状態（遊技メダル受入可能状態）に切り替えられる。
【０１４２】
次に、再遊技作動状態（再遊技作動フラグがＯＮ）であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。ここで、再遊技作動状態であると判定した場合には、自動ベット処理を実行し（ステップＳ１０５）、次いで、自動ベット処理が実行されたことを示す自動ベット実行コマンドをサブへ送信し（ステップＳ１０６）、ステップＳ１０７に進む。
【０１４３】
一方、上記ステップＳ１０４において、再遊技作動状態ではない（再遊技作動フラグがＯＦＦ）と判定した場合には、上述のステップＳ１０５，Ｓ１０６の処理は行わずにステップＳ１０７に進む。このステップＳ１０７では、遊技メダルのベット（ベット操作によるベットの他に自動ベット処理によるベットの場合を含む）の有無を判定する。ここで、遊技メダルがベットされていた場合にはステップＳ１１２に進み、遊技メダルがベットされていなかった場合には、設定値の表示開始要求（例えば、前扉が開けられ、設定鍵型スイッチ８３がＯＮ状態とされること）の有無を判定する（ステップＳ１０８）。
【０１４４】
ここで、設定値の表示開始要求があった場合には、設定値の表示を開始し（ステップＳ１０９）、次いで、設定値の表示終了要求（例えば、設定鍵型スイッチ８３がＯＦＦ状態とされ、前扉が閉じられること）があるまでその状態で待機し（ステップＳ１１０）、設定値の表示終了要求があった場合には、設定値の表示を終了して（ステップＳ１１１）、上記ステップＳ１１２に進む。一方、上記ステップＳ１０８の判定において、設定値の表示開始要求がなかった場合には、上記ステップＳ１０９〜Ｓ１１１の処理は行わずに、上記ステップＳ１１２に進む。
【０１４５】
このステップＳ１１２では、ベット数及びクレジット数が各上限値（最大ベット許容数及び最大クレジット許容数）に達しているか否かを判定する。ここで、ベット数及びクレジット数が共に上限値に達していると判定した場合にはステップＳ１２４に進む。なお、ベット数及びクレジット数が共に上限値に達している場合、ブロッカ４８はＯＦＦ状態とされる。一方、上記ステップＳ１１２において、ベット数及びクレジット数の少なくとも一方は上限値に達していないと判定した場合には、ステップＳ１１３に進む。このステップＳ１１３では、再遊技作動状態であるという条件とベット数が上限値に達しているという条件との少なくとも一方が成立しているか否かを判定し、何れも成立していない（再遊技作動状態ではなく、かつベット数が上限値に達していない）と判定した場合には、ステップＳ１１４に進む。
【０１４６】
このステップＳ１１４では、ベットスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３）が操作されたか否かを判定する。ここで、ベットスイッチが操作されていた場合には、クレジット（貯留）された遊技メダルの有無を判定し（ステップＳ１１５）、クレジットされた遊技メダルがあれば、ベットスイッチの操作に応じてクレジット数（クレジット（貯留）されている遊技メダルの枚数を示す数値）を減算（ステップＳ１１６）した後、遊技メダルがベットされたことを示す遊技メダル投入コマンドをサブ（副制御手段２００）へ送信して（ステップＳ１１７）、上記ステップＳ１２４へ進む。
【０１４７】
一方、上記ステップＳ１１５の判定において、クレジットされた遊技メダルがなかった場合には、上記ステップＳ１１４に戻る。また、このステップＳ１１４において、ベットスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３）が操作されていないと判定した場合と、上記ステップＳ１１３において、再遊技作動状態であるという条件とベット数が上限値に達しているという条件との少なくとも一方が成立していると判定した場合には、メダル投入口２１から投入された遊技メダル（投入遊技メダル）が受け入れられたか否かを判定する（ステップＳ１１８）。ここで、投入遊技メダルが受け入れられていた場合（投入メダルセンサ２８ｂによる遊技メダルの検出があった場合）には、ステップＳ１１９に進み、次述するようにクレジット数を更新し（「更新」は、増加や減少の他に維持する場合を含む。以下において同じ）、次に遊技メダル投入コマンドをサブへ送信して（ステップＳ１２０）、上記ステップＳ１２４へ進む。
【０１４８】
上記ステップＳ１１９におけるクレジット数の更新は、次のように行う。すなわち、ベット数が最大ベット許容数に達していない状態で投入遊技メダルが受け入れられたため、その受容遊技メダルがベットされた場合にはクレジット数は維持される。一方、ベット数は最大ベット許容数に達しているが、クレジット数は最大クレジット許容数に達していない状態で投入遊技メダルが受け入れられたため、受容遊技メダルが新たにクレジットされた場合には、クレジット数は増加される。
【０１４９】
これに対し、上記ステップＳ１１８の判定において、メダル投入口２１から遊技メダルが投入されていなかった場合には、貯留メダル清算スイッチ２４が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１２１）。ここで、貯留メダル清算スイッチ２４が操作されていた場
合には、クレジット（貯留）及びベットされている遊技メダルを清算する清算処理を実行し（ステップＳ１２２）、清算処理を実行したことを示す清算処理コマンドをサブへ送信して（ステップＳ１２３）、上記ステップＳ１２４へ進む。一方、貯留メダル清算スイッチ２４が操作されていなかった場合には、上記ステップＳ１２２，Ｓ１２３の処理は行わずに、上記ステップＳ１２４へ進む。なお、再遊技作動状態の場合には、貯留メダル清算スイッチ２４が操作されても、これを有効に受け付けないようにして、清算処理を行わないようにしてもよい。
【０１５０】
上記ステップＳ１２４ではベット数を更新し、次に、ベット数が規定数に一致したか否かを判定する（ステップＳ１２５）。ここで、規定数に一致していない場合には、上記ステップＳ１０７に戻り、規定数に一致している場合には、スタートレバー２５の操作が受け付けられたか否かを判定する（ステップＳ１２６）。ここで、スタートレバー２５の操作が受け付けられたと判定した場合にはステップＳ１２７へ進み、受け付けられていないと判定した場合には上記ステップＳ１０７に戻る。
【０１５１】
上記ステップＳ１２７では、乱数発生器６６により生成される乱数列の中から１つの乱数を選出する乱数ラッチを行う。次に、ラッチされた乱数（以下、適宜「ラッチ乱数」と称する）を読込み（ステップＳ１２８）、読み込んだラッチ乱数と役抽選テーブル（図６参照）に基づき、１つの役決定結果を選出する（ステップＳ１２９）。次いで、選出された役決定結果の情報（当選フラグ情報）を上記メイン情報記憶手段１１９の所定記憶領域に格納する（ステップＳ１３０）。
【０１５２】
次に、選出された役決定結果に基づき、制御図柄をセットする（ステップＳ１３１）。制御図柄とは、後述のリール回転駆動制御処理において受け付けられた各リール回転停止操作（ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの各操作）の順序と各々の操作タイミングに応じ、リール３ａ，３ｂ，３ｃにおいて停止表示される（特に、有効ライン上に停止表示される）ことが許容される図柄のことであり、役決定結果に応じて選択される停止テーブル（図示略）により規定される。制御図柄のセット後、上記ステップＳ１２９において選出された役決定結果を示す役決定結果コマンドをサブへ送信する（ステップＳ１３２）。なお、上述のステップＳ１２７〜Ｓ１３２までの処理を総称して、役決定処理と称する。
【０１５３】
（リール回転駆動制御処理）
サブボーナス制御処理を実行した後、図１０に示すように、リール回転駆動制御処理を行う。このリール回転駆動制御処理では、図１１に示すように、ウエイト時間が経過するまでその状態で待機し（ステップＳ３０１）、ウエイト時間が経過した場合には、ウエイト時間が経過したことを示すウエイト時間経過コマンドをサブへ送信する（ステップＳ３０２）。なお、ウエイト時間とは、前回の遊技においてリール３ａ，３ｂ，３ｃが回転開始してから、今回の遊技においてリール３ａ，３ｂ，３ｃを回転開始させるまでに経過することが必要とされる時間（例えば、４.１秒間）のことである。
【０１５４】
次に、新たにウエイト時間をセットし（ステップＳ３０３）、全リール３ａ，３ｂ，３ｃを回転開始させる（ステップＳ３０４）。次いで、右リール（リール３ｃ）の待機が終了したか（実際に回転を開始したか）否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、右リールの待機が終了していた場合には、右リールが回転開始したことを示す右リール回転開始コマンドがサブへ送信済みであるか否かを判定し（ステップＳ３０６）、送信済みではない場合には、右リール回転開始コマンドをサブへ送信して（ステップＳ３０７）、ステップＳ３０８へ進む。一方、上記ステップＳ３０５において、右リールの待機が終了していなかった場合には、上記ステップＳ３０６，Ｓ３０７の処理を行わずにステップＳ３０８へ進み、また、上記ステップＳ３０６において、右リール回転開始コマンドがサブへ
送信済みである場合には、上記ステップＳ３０７の処理を行わずにステップＳ３０８へ進む。
【０１５５】
このステップＳ３０８では、中リール（リール３ｂ）の待機が終了したか（実際に回転を開始したか）否かを判定する。ここで、中リールの待機が終了していた場合には、中リールが回転開始したことを示す中リール回転開始コマンドがサブへ送信済みであるか否かを判定し（ステップＳ３０９）、送信済みではない場合には、中リール回転開始コマンドをサブへ送信して（ステップＳ３１０）、ステップＳ３１１へ進む。一方、上記ステップＳ３０８において、中リールの待機が終了していなかった場合には、上記ステップＳ３０９，Ｓ３１０の処理を行わずにステップＳ３１１へ進み、また、上記ステップＳ３０９において、中リール回転開始コマンドがサブへ送信済みである場合には、上記ステップＳ３１０の処理を行わずにステップＳ３１１へ進む。
【０１５６】
このステップＳ３１１では、左リール（リール３ａ）の待機が終了したか（実際に回転を開始したか）否かを判定する。ここで、左リールの待機が終了していた場合には、左リールが回転開始したことを示す左リール回転開始コマンドがサブへ送信済みであるか否かを判定し（ステップＳ３１２）、送信済みではない場合には、左リール回転開始コマンドをサブへ送信して（ステップＳ３１３）、ステップＳ３１４へ進む。一方、上記ステップＳ３１１において、左リールの待機が終了していなかった場合には、上記ステップＳ３１２，Ｓ３１３の処理を行わずにステップＳ３１４へ進み、また、上記ステップＳ３１２において、左リール回転開始コマンドがサブへ送信済みである場合には、上記ステップＳ３１３の処理を行わずにステップＳ３１４へ進む。
【０１５７】
このステップＳ３１４では、全リール（リール３ａ，３ｂ，３ｃ）の待機が終了したか（実際に回転を開始したか）否かを判定する。ここで、全リールの待機が終了していない場合には、上記ステップＳ３０５に戻る。一方、全リールの待機が終了した場合には、回転開始した全リールを、所定の回転速度に達するように加速する加速処理を行う（ステップＳ３１５）。次いで、全リールの回転が正常であるか否かを判定し（ステップＳ３１６）、正常ではないと判定した場合には、上記ステップＳ３１５に戻る。
【０１５８】
一方、正常であると判定した場合には、全リールが定速回転しているか否かを判定し（ステップＳ３１７）、定速回転していないと判定した場合には、上記ステップＳ３１５に戻る。一方、全リールが定速回転していると判定した場合には、全リールが停止受付待ちの状態（ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作された場合に、それに対応して回転停止することが可能な状態）にあるか否かを判定し（ステップＳ３１８）、停止受付待ちの状態ではないと判定した場合には、上記ステップＳ３１５に戻り、全リールが停止受付待ちの状態にあると判定した場合には、ステップＳ３１９へ進む。
【０１５９】
このステップＳ３１９では、左リール（リール３ａ）の回転停止操作（ストップスイッチ２６ａの操作）が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ストップスイッチ２６ａの操作が受け付けられた場合には、左リール停止受付コマンドをサブへ送信済みであるか否かを判定し（ステップＳ３２０）、送信済みではない場合には、左リール回転停止受付コマンドをサブへ送信して（ステップＳ３２１）、ステップＳ３２２へ進む。一方、上記ステップＳ３２０において、左リール回転停止受付コマンドがサブへ送信済みである場合には、上記ステップＳ３２１の処理を行わずにステップＳ３２５へ進む。
【０１６０】
上記ステップＳ３２２では、左リールの図柄組合せ回転停止制御を行う。この左リールの図柄組合せ回転停止制御は、上述の役決定処理においてセットされた制御図柄と、ストップスイッチ２６ａが操作された順序（３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの中で何番目に操作されたか）と、ストップスイッチ２６ａの操作タイミング（操作が受
け付けられたタイミング）と、他のリール（リール３ｂまたはリール３ｂ）が既に停止していた場合にはそのリールにおいて停止表示された図柄に応じて、左リールにおいて停止表示させ得る図柄を停止表示させるように左リールの駆動を制御するものである。
【０１６１】
この左リールの図柄組合せ回転停止制御は、左リールが回転停止したと判定されるまで（ステップＳ３２３）行われ、左リールが回転停止した場合には、左リールが回転停止したことを示す左リール回転停止コマンドをサブへ送信し（ステップＳ３２４）、ステップＳ３３７に進む。一方、上記ステップＳ３１９において、左リールの回転停止操作（ストップスイッチ２６ａの操作）が受け付けられていないと判定した場合には、上記ステップＳ３２０〜Ｓ３２４の処理は行わずに、ステップＳ３２５に進む。
【０１６２】
このステップＳ３２５では、中リール（リール３ｂ）の回転停止操作（ストップスイッチ２６ｂの操作）が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ストップスイッチ２６ｂの操作が受け付けられた場合には、中リール停止受付コマンドをサブへ送信済みであるか否かを判定し（ステップＳ３２６）、送信済みではない場合には、中リール回転停止受付コマンドをサブへ送信して（ステップＳ３２７）、ステップＳ３２８へ進む。一方、上記ステップＳ３２５において、中リール回転停止受付コマンドがサブへ送信済みである場合には、上記ステップＳ３２７の処理を行わずにステップＳ３３１へ進む。
【０１６３】
上記ステップＳ３２８では、中リールの図柄組合せ回転停止制御を行う。この中リールの図柄組合せ回転停止制御は、上述の役決定処理においてセットされた制御図柄と、ストップスイッチ２６ｂが操作された順序（３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの中で何番目に操作されたか）と、ストップスイッチ２６ｂの操作タイミング（操作が受け付けられたタイミング）と、他のリール（リール３ａまたはリール３ｃ）が既に停止していた場合にはそのリールにおいて停止表示された図柄に応じて、中リールにおいて停止表示させ得る図柄を停止表示させるように中リールの駆動を制御するものである。
【０１６４】
この中リールの図柄組合せ回転停止制御は、中リールが回転停止したと判定されるまで（ステップＳ３２９）行われ、中リールが回転停止した場合には、中リールが回転停止したことを示す中リール回転停止コマンドをサブへ送信し（ステップＳ３３０）、ステップＳ３３７に進む。一方、上記ステップＳ３２６において、中リールの回転停止操作（ストップスイッチ２６ｂの操作）が受け付けられていないと判定した場合には、上記ステップＳ３２６〜Ｓ３３０の処理は行わずに、ステップＳ３３１へ進む。
【０１６５】
このステップＳ３３１では、右リール（リール３ｃ）の回転停止操作（ストップスイッチ２６ｃの操作）が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ストップスイッチ２６ｃの操作が受け付けられた場合には、右リール停止受付コマンドをサブへ送信済みであるか否かを判定し（ステップＳ３３２）、送信済みではない場合には、右リール回転停止受付コマンドをサブへ送信して（ステップＳ３３３）、ステップＳ３３４へ進む。一方、上記ステップＳ３３２において、右リール回転停止受付コマンドがサブへ送信済みである場合には、上記ステップＳ３３３の処理を行わずにステップＳ３３７へ進む。
【０１６６】
上記ステップＳ３３４では、右リールの図柄組合せ回転停止制御を行う。この右リールの図柄組合せ回転停止制御は、上述の役決定処理においてセットされた制御図柄と、ストップスイッチ２６ｃが操作された順序（３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの中で何番目に操作されたか）と、ストップスイッチ２６ｃの操作タイミング（操作が受け付けられたタイミング）と、他のリール（リール３ａまたはリール３ｂ）が既に停止していた場合にはそのリールにおいて停止表示された図柄に応じて、右リールにおいて停止表示させ得る図柄を停止表示させるように右リールの駆動を制御するものである。
【０１６７】
この右リールの図柄組合せ回転停止制御は、右リールが回転停止したと判定されるまで（ステップＳ３３５）行われ、右リールが回転停止した場合には、右リールが回転停止したことを示す右リール回転停止コマンドをサブへ送信し（ステップＳ３３６）、ステップＳ３３７に進む。一方、上記ステップＳ３３１において、右リールの回転停止操作（ストップスイッチ２６ｃの操作）が受け付けられていないと判定した場合には、上記ステップＳ３３２〜Ｓ３３６の処理は行わずに、ステップＳ３３７へ進む。
【０１６８】
上述のステップＳ３２４、Ｓ３３０またはＳ３３６から移行するステップＳ３３７では、全リールが回転停止したか否かを判定し、全リールが回転停止したと判定した場合には、リール回転駆動制御処理を終了してリターンする。一方、回転停止していないと判定した場合には、上記ステップＳ３１９に戻る。
【０１６９】
（入賞判定・遊技終了制御処理）
リール回転駆動制御処理を実行した後、図１０に示すように、入賞判定・遊技終了制御処理を行う。この入賞判定・遊技終了制御処理では、図１２に示すように、まず、停止表示図柄を確認する（ステップＳ４０１）。次に、停止表示された図柄により遊技役が成立している場合にはその成立役情報（何れの遊技役も成立していない場合にはそのことを示す情報）を、所定の記憶領域に格納する（ステップＳ４０２）。
【０１７０】
次いで、停止表示図柄Ａコマンドと停止表示図柄Ｂコマンドをサブへ送信する（ステップＳ４０３）。なお、停止表示図柄Ａコマンドは、成立した遊技役が特別役なのか小役なのか再遊技役なのかを示す大まかなコマンドとし、停止表示図柄Ｂコマンドは、成立した遊技役をより具体的に示すコマンド（例えば、ベル小役が成立したとか、スイカ小役が成立したとかが分かるコマンド）とすることができるが、別のコマンドとしても構わない。また、表示窓Ｗ内や入賞ライン２９上に停止表示された図柄組合せ（出目）の情報をサブへ送信するようにしてもよい。
【０１７１】
次に、特別役当選フラグのクリア条件（ＯＮ状態とされた特別役の当選フラグをＯＦＦにするための条件）が充足されたか否かを判定する（ステップＳ４０４）。本実施形態では、成立許容役に選出されていた特別役が成立した場合と、ボーナス遊技状態中に成立許容役に選出された特別役がボーナス遊技状態中に成立しなかった場合とが、このクリア条件充足の場合に該当する。ここで、特別役当選フラグのクリア条件が充足されていた場合には、該当する特別役の当選フラグをＯＦＦにして（ステップＳ４０５）、ステップＳ４０６へ進み、充足されていなかった場合には、上記ステップＳ４０５の処理を行わずにステップＳ４０６へ進む。そして、ステップＳ４０６では、特別役以外の遊技役の当選フラグをＯＦＦにしてステップＳ４０７へ進む。
【０１７２】
このステップＳ４０７では、払い出す遊技メダルの枚数（遊技メダルの払出しが無い場合には０枚）等を示す遊技メダル払出開始コマンドを、サブへ送信する。次に、遊技メダルの払出しがあるか否かを判定し（ステップＳ４０８）、払出しがある場合には、クレジット（貯留）された遊技メダルの枚数（クレジット数）がクレジットし得る最大数を示す上限値（例えば、５０）未満であるか否かを判定する（ステップＳ４０９）。
【０１７３】
ここで、クレジット数が上限値未満であった場合には、払い出す遊技メダルの枚数をクレジット数に加算して（ステップＳ４１０）、ステップＳ４１２に進み、クレジット数が上限値以上であった場合には、遊技メダルを実際に払い出して（ステップＳ４１１）、ステップＳ４１２に進む。このステップＳ４１２では、遊技メダルの払出しが終了したか否かを判定し、払出しが終了していなかった場合には、上記ステップＳ４０８へ戻り、払出しが終了していた場合には、ステップＳ４１３に進む。一方、上記ステップＳ４０８の判定において、遊技メダルの払出しがない場合には、上記ステップＳ４０９〜Ｓ４１２の処
理は行わずに、ステップＳ４１３へ進む。そして、ステップＳ４１３では、遊技メダルの払出しが終了したことを示す遊技メダル払出終了コマンドをサブへ送信し、ステップＳ４１４へ進む。
【０１７４】
このステップＳ４１４では、ボーナス遊技作動フラグのクリア条件が充足されたか否かを判定する。本実施形態では、実行中のボーナス遊技の終了条件が充足されることが、このクリア条件充足の場合に該当する。ここで、ボーナス遊技作動フラグのクリア条件が充足されたと判定した場合には、該当するボーナス遊技の作動フラグをＯＦＦにし（ステップＳ４１４）、ステップＳ４１６に進む。一方、上記ステップＳ４１４において、ボーナス遊技の終了条件が充足されていないと判定した場合（実行中のボーナス遊技がない場合も含む）には、上記ステップＳ４１５の処理は行わずに、ステップＳ４１６へ進む。
【０１７５】
このステップＳ４１６では、ボーナス遊技作動フラグのセット条件が充足されているか否かを判定する。本実施形態では、今回の遊技において特別役が成立したことが、その特別役に係るボーナス遊技の作動フラグのセット条件が充足された場合に該当する。ボーナス遊技作動フラグのセット条件が充足されていると判定した場合には、該当するボーナス遊技の作動フラグをＯＮにして（ステップＳ４１７）、ステップＳ４１８に進み、充足されていないと判定した場合には、ステップＳ４１７の処理は行わずにステップＳ４１８に進む。
【０１７６】
このステップＳ４１８では、再遊技作動フラグを一旦ＯＦＦ（ＯＮ状態の再遊技作動フラグをＯＦＦにする場合とＯＦＦ状態の再遊技作動フラグを維持する場合とを含む）にしする。次に、再遊技作動条件が充足されているか否かを判定する（ステップＳ４１９）。本実施形態では、今回の遊技において再遊技役が成立したことが、再遊技作動条件が充足された場合に該当する。再遊技作動条件が充足されていると判定した場合には、再遊技作動フラグをＯＮにして（ステップＳ４２０）、ステップＳ４２１に進み、充足されていないと判定した場合には、ステップＳ４２０の処理は行わずにステップＳ４２１に進む。
【０１７７】
このステップＳ４２１では、遊技状態の更新を行う。すなわち、遊技状態の移行条件が充足された場合には遊技状態を移行させ、移行条件が充足されていない場合には遊技状態を維持する。次いで、メイン情報記憶手段１１９に記憶された成立役情報をクリアし（ステップＳ４２２）、さらに、遊技状態の更新結果や１回の遊技が終了したことを示す遊技終了コマンドをサブへ送信し（ステップＳ４２３）、入賞判定・遊技終了制御処理を終了してリターンする。
【０１７８】
なお、上述した遊技制御処理の実行期間中において、ブロッカ４８は、以下のようにＯＮ・ＯＦＦ制御される。まず、一の遊技における遊技制御処理（上記ステップＳ１２６）においてスタートレバー２５が操作されたと判定された時点から、次の遊技における遊技制御処理において遊技開始前送信用の各コマンドを送信する時点（上記ステップＳ１０３の終了時点）までは、遊技が行われている期間として、ブロッカ４８はＯＦＦ状態（遊技メダル受入不可状態）とされる。一方、遊技開始前送信用の各コマンドの送信が完了した時点からスタートレバー２５が操作されたと判定される時点までは、遊技が行われていない期間として、遊技メダルのクレジット数が上限値（最大クレジット許容数）に達していない限り、再遊技作動状態であっても再遊技作動状態でなくても、ブロッカ４８は基本的にＯＮ状態（遊技メダル受入可能状態）とされる。
【０１７９】
遊技メダルのクレジット数が上限値に達している場合のブロッカ４８のＯＮ・ＯＦＦ制御は、再遊技作動状態であるか否かによって異なる。すなわち、再遊技作動状態である場合には、遊技メダルのクレジット数が上限値に達していれば、ベット数（自動ベット処理によるベット数）に関係なく（ベット数が上限値ではない場合でも）、ブロッカ４８はＯ
ＦＦ状態とされる。一方、再遊技作動状態ではない場合には、遊技メダルのクレジット数が上限値に達していても、ベット数が上限値（最大ベット許容数）に達していない限り、スタートレバー２５が操作されたと判定される時点まで、ブロッカ４８は継続してＯＮ状態とされる。
【０１８０】
すなわち、再遊技作動状態でない場合には、ベット数とクレジット数の合計数が、ベット数の上限値とクレジット数の上限値との合計値（例えば、３＋５０＝５３）に達していなければ、ブロッカ４８は継続してＯＮ状態とされる。ただし、設定値の表示開始要求があった場合には、その時点から、設定値の表示を終了する時点まで、また、清算操作が受け付けられた場合には、その時点から、清算処理が終了する時点まで、ブロッカ４８はＯＦＦ状態とされる。なお、上述の遊技が行われている期間であっても、フリーズ期間が設定された場合には、そのフリーズ期間中は遊技が行われていない期間とみなし、クレジット数が上限値に達していない限りブロッカ４８をＯＮ状態とし、投入された遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとして受け入れるようにしてもよい。
【０１８１】
主制御手段１００において行われる他の制御処理としては、主制御電源断処理、主制御電源投入処理及び主制御設定変更処理がある。主制御電源断処理は、主制御手段１００（主制御基板６０）への電力の供給が停止されたとき（電源断時）に行われる処理であり、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等が行われる。また、所定の記憶領域に記憶されている、役決定結果に関する情報や遊技状態に関する情報の保存（保持）や、チェックサムのセットが行われる。
【０１８２】
主制御電源投入処理は、主制御手段１００への電力の供給が開始されたとき（電源投入時）に行われる処理であり、仮スタックポインタのセットやチェックサムの算出、チェック等が行われ、電源復帰の処理が行えるように処理される。また、設定鍵型スイッチ８３がＯＮされているか否の判定が行われ、ＯＮされている場合には、次述する主制御設定変更処理に移行する。一方、設定鍵型スイッチ８３がＯＮされていない場合には、スタックポインタの復帰や割込みの起動が行われ、さらには、電源断時に所定の記憶領域に記憶されていた、役決定結果に関する情報や遊技状態に関する情報に基づき遊技が行われる。
【０１８３】
主制御設定変更処理は、上述の主制御電源投入処理において、設定鍵型スイッチ８３がＯＮされた場合に実行される処理であり、遊技店員等による設定変更スイッチ８４の設定変更指令操作が確定した場合に、スタックポインタの初期化や割込みの初期化、電源断時に保存された遊技情報のクリア処理が行われる。また、設定変更時に設定された設定値が所定の記憶領域に格納されるとともに、設定変更が行われたことを示す設定変更コマンドがサブへ送信され、前述した遊技制御処理に移行する。
【０１８４】
≪第２実施形態≫
次に、本発明の第２実施形態に係るスロットマシンについて、主に図１３〜図２０を参照しながら説明する。本実施形態のスロットマシンは、上述した第１実施形態のものと主要部の構成等が共通しており、これらの共通部分については説明を省略する。また、主要な制御処理の大まかな流れについても、第１実施形態のものと略共通している。以下、第１実施形態との相違点を中心に、本実施形態の特徴点について説明する。
【０１８５】
＜スロットマシンの外観＞
本実施形態に係るスロットマシンの外観は第１実施形態と略同じである（図１を参照）。ただし、表示窓Ｗに設定される入賞ラインの数が異なっている。すなわち、本実施形態では、図１３に示すように、表示窓Ｗには、表示窓Ｗを横断するようにして合計５本の入賞ライン２９ａ，２９ｂ，２９ｃ，２９ｄ，２９ｅが表示可能に設けられている。入賞ライン２９ａは、左上段、中央上段及び右上段の各図柄表示領域を結ぶ横一直線のラインで
あり、入賞ライン２９ｂは、左中段、中央中段及び右中段の各図柄表示領域を結ぶ横一直線のラインであり、入賞ライン２９ｃは、左下段、中央下段及び右下段の各図柄表示領域を結ぶ横一直線のラインである。また、入賞ライン２９ｄは、左上段、中央中段及び右下段の各図柄表示領域を結ぶ右下がりのラインであり、入賞ライン表示２９ｅは、左下段、中央中段及び右上段の各図柄表示領域を右上がりのラインである。
【０１８６】
＜遊技を行うための基本操作＞
遊技を行うための基本操作は第１実施形態と略同じである。ただし、本実施形態では、入賞ライン２９ａ〜２９ｅ（図１３を参照）を有効化するために必要となる遊技メダルの規定数が、後述する通常遊技状態（非ＲＴ）、ＲＴ遊技状態（ＲＴ１、ＲＴ２）、ボーナス内部中遊技状態（内部中１、内部中２、内部中３）及びボーナス遊技状態のＢＢ２では３枚、ボーナス遊技状態のＢＢ１、ＲＢでは１枚に設定されており、規定数の遊技メダルがベットされることにより、５本全てが有効となるように構成されている。以下、有効となった入賞ライン２９ａ〜２９ｅのことを適宜「有効ライン２９ａ〜２９ｅ」と称する。
【０１８７】
＜制御基板と各機器との接続＞
制御基板の構成及び制御基板と各機器との接続の構成は第１実施形態と同じであり（図２を参照）、説明は省略する。
【０１８８】
＜リールの図柄配置＞
本実施形態では、各リール３ａ，３ｂ，３ｃが表示する図柄が、図１４に示すように配置されている（図１４中の「左リール」、「中リール」及び「右リール」は、リール３ａ、リール３ｂ及び右リール３ｃをそれぞれ表す）。すなわち、「赤セブン」、「白セブン」、「バー」、「リプレイ」、「スイカ」、「ベル」及び「ブランク」の７種類の図柄が所定数ずつ各リール３ａ，３ｂ，３ｃに配置されている。なお、図柄「ブランク」は、本実施形態では、遊技役を構成しない図柄として設定されている。
【０１８９】
＜機能ブロック＞
本実施形態に係るスロットマシンを機能的な観点から示した場合の機能ブロックは、第１実施形態と同じである（図４を参照）。ただし、図４に示す各手段が担う制御処理の内容は一部異なるものがあり、これについては後述する。
【０１９０】
＜遊技役の種類＞
本実施形態においては、図１５に示すように、３つの特別役（ＢＢ役１、ＢＢ役２、ＲＢ役）と、小役１、２の２つの小役と、再遊技役１〜３までの３個の再遊技役の計８個の遊技役が設定され、それぞれの遊技役が成立するためのリール３ａ，３ｂ，３ｃによる表示図柄の組合せ（対応図柄）、遊技役成立時における遊技メダルの払出枚数等は、図１５に示すように設定されている。なお、図１５中に示す払出枚数は、通常遊技状態、ＲＴ遊技状態またはボーナス内部中遊技状態において規定数（３枚）の遊技メダルがベットされた場合の数値を括弧無しで表記し、ボーナス遊技状態において規定数（ＢＢ１中及びＲＢ中は１枚、ＢＢ２中は３枚）の遊技メダルがベットされた場合の数値を括弧付きで並べて表記している。
【０１９１】
ＢＢ役１、ＢＢ役２、ＲＢ役は、成立した際には遊技メダルは払い出されず、次の遊技からボーナス遊技状態（ＢＢ役１は後述のＢＢ１遊技状態、ＢＢ役２は後述のＢＢ２遊技状態、ＲＢ役は後述のＲＢ遊技状態）に移行されることを示す遊技役（特別役）である。
【０１９２】
図１５に示すように、ＢＢ役１、ＢＢ役２及びＲＢ役の３つの特別役は、左リール（リール３ａ）と中リール（リール３ｂ）における構成図柄は「赤セブン」で共通している。一方、右リール（リール３ｃ）における構成図柄は、ＢＢ役１が「赤セブン」、ＢＢ役２
が「白セブン」、ＲＢ役が「バー」とそれぞれ異なっている。また、右リールにおけるこれら３つの図柄は、図１４に示すように、右リールの回転方向に「バー」（図柄番号１０）、「白セブン」（図柄番号１１）、「赤セブン」（図柄番号１２）の順に３コマ並んで配置されている。すなわち、右リールにおけるこれら３つの図柄の表示区間（図柄番号１０〜１２までの区間）は、右リールに対応したストップスイッチ２６ｃの操作が有効に受け付けられてから、右リールが回転停止するまでの最大許容回転範囲（５コマ）内に配置されていることになる。
【０１９３】
小役１、２は、成立した際に遊技メダルが払い出される入賞役として設定された遊技役（小役）である。以下、第１実施形態と同様に、小役１のことを適宜「スイカ小役」と称し、小役２のことを適宜「ベル小役」と称する。なお、ベル小役（小役２）は、１００％引込み可能な遊技役となっている。
【０１９４】
再遊技役１〜３は、成立した場合、遊技メダルの払出しはないが、遊技者が保有する遊技メダルをベットすることなく次の遊技を行うことが許可される再遊技作動状態が設定される遊技役（再遊技役）である。以下、第１実施形態と同様に、再遊技役１のことを適宜「通常ＲＰ」と称する。また、後述するように、再遊技役２は、成立することが後述の通常遊技状態（非ＲＴ遊技状態）またはＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態への移行条件とされていることから、再遊技役２のことを適宜「移行ＲＰ１」と称する。さらに、再遊技役３は、成立することがＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態への移行条件とされていることから、再遊技役３のことを適宜「移行ＲＰ２」と称する。なお、再遊技役１〜３は、何れも１００％引込み可能な遊技役となっている。
【０１９５】
＜役抽選テーブル＞
本実施形態においては、図１６に示す役抽選テーブルが用いられる。この役抽選テーブルには、Ｂ１〜Ｂ４、Ｒ１〜Ｒ３、Ｋ１、Ｋ２、Ｚの１０個の役決定結果が設定されており、各役決定結果には、図１６に示すように各々の遊技役が対応付けられている。例えば、役決定結果Ｂ１にはＢＢ役１とＢＢ役２とＲＢ役が重複当選役として対応付けられ、役決定結果Ｂ３にはＢＢ役２が単独当選役として対応付けられ、役決定結果Ｒ３には再遊技役３が単独当選役として対応付けられ、役決定結果Ｋ１には、スイカ小役（小役１）が単独当選役として対応付けられているという具合である。また、役決定結果Ｚは、ハズレ（何れの遊技役も非当選）に対応づけられている。図１６に示す役抽選テーブルにおける各数値の見方（意味）は、第１実施形態のものと同様である。
【０１９６】
本実施形態の抽選テーブルにおいて特徴的な点として、後述の通常遊技状態（非ＲＴ遊技状態）及びＲＴ遊技状態（ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態）では、ＢＢ役１、ＢＢ役２及びＲＢ役が同時に成立許容役に選出可能に構成されていることが挙げられる。３つの特別役が同時に成立許容役に選出された場合には、本実施形態における特徴的な制御処理が行われるが、この点については後述する。
【０１９７】
＜遊技状態の設定＞
本実施形態では、図１７に示すように、大別すると、通常遊技状態、ＲＴ遊技状態、ボーナス内部中遊技状態及びボーナス遊技状態の４つの遊技状態のうちの何れかの遊技状態が、遊技状態制御手段１０４（図４参照）により設定されるようになっている。
【０１９８】
上記通常遊技状態は本実施形態において標準となる遊技状態である。本実施形態では、通常遊技状態として、非ＲＴ遊技状態（図１７では「遊技状態」を省略して表記している）が設けられている。非ＲＴ遊技状態は、再遊技役（再遊技役１〜３）が当選する確率が標準的な値に設定されている。この非ＲＴ遊技状態中において、条件Ｂ１が充足されたことを契機としてＲＴ遊技状態（特にＲＴ１遊技状態）に移行され、条件Ｂ３が充足された
ことを契機としてボーナス内部中遊技状態に移行されるようになっている。条件Ｂ１とは、再遊技役２の対応図柄である第１の特定図柄（「リプレイ・リプレイ・ベル」）が５本の有効ライン２９ａ〜２９ｄのうちの何れかの有効ライン上に停止表示されることである。また、条件Ｂ３とは、特別役が当選し（ＢＢ役１、ＢＢ役２、ＲＢ役の単独当選またはこれらの重複当選）、かつ未成立であることである。
【０１９９】
上記ＲＴ遊技状態は、通常遊技状態（非ＲＴ遊技状態）よりも再遊技役が当選する確率が高く設定された遊技状態である。本実施形態では、ＲＴ遊技状態として、ＲＴ１遊技状態とＲＴ２遊技状態（図１７では「遊技状態」を省略して表記している）の２つの遊技状態が設けられている。ＲＴ１遊技状態は、上述したように、非ＲＴ遊技状態中の一の遊技において上記条件Ｂ１が充足された場合に、次遊技から設定される遊技状態である。本実施形態では、非ＲＴ遊技状態中に役決定結果Ｒ２が選出されるとこのような状況が生じる。
【０２００】
ＲＴ２遊技状態は、ＲＴ１遊技状態中の一の遊技において、条件Ｂ２が充足された場合に、次遊技から設定される遊技状態である。条件Ｂ２とは、再遊技役３の対応図柄である第２の特定図柄（「リプレイ・ベル・リプレイ」）が何れかの有効ライン上に停止表示されることである。本実施形態では、ＲＴ１遊技状態中に役決定結果Ｒ３が選出されるとこのような状況が生じる。このＲＴ２遊技状態中の一の遊技において、上記条件Ｂ１が充足されると、次遊技からＲＴ１遊技状態に移行される。また、ＲＴ遊技状態（ＲＴ１遊技状態またはＲＴ２遊技状態）中の一の遊技において、上記条件Ｂ３が充足されると、次遊技からボーナス内部中遊技状態に移行される。
【０２０１】
上記ボーナス内部中遊技状態は、上述したように、通常遊技状態（非ＲＴ遊技状態）中またはＲＴ遊技状態（ＲＴ１遊技状態またはＲＴ２遊技状態）中の一の遊技において、上記条件Ｂ３が充足された場合に、次遊技から設定される遊技状態である。本実施形態では、ボーナス内部中遊技状態として、ＢＢ１内部中遊技状態（以下、適宜「内部中１」と称する）、ＢＢ２内部中遊技状態（以下、適宜「内部中２」と称する）、ＲＢ内部中遊技状態（以下、適宜「内部中３」と称する）、ＢＢ１＋ＢＢ２＋ＲＢ内部中遊技状態（以下、適宜「内部中４」と称する）の４つの遊技状態（図１７では「遊技状態」を省略して表記している）が設けられている。
【０２０２】
内部中１は、ＢＢ役１が成立許容役となっている場合（当選持越し中の場合）に設定される遊技状態であり、通常遊技状態中またはＲＴ遊技状態中において、役決定結果Ｂ２が選出された場合にこのような状況が生じ得る。内部中２は、ＢＢ役２が成立許容役となっている場合（当選持越し中の場合）に設定される遊技状態であり、通常遊技状態中またはＲＴ遊技状態中において、役決定結果Ｂ３が選出された場合にこのような状況が生じ得る。内部中３は、ＢＢ役１、ＢＢ役２及びＲＢ役が何れも成立許容役となっている場合（何れの特別役も当選持越し中の場合）に設定される遊技状態であり、通常遊技状態中またはＲＴ遊技状態中において、役決定結果Ｂ１が選出された場合にこのような状況が生じ得る。ボーナス内部中遊技状態中の一遊技において、ＢＢ役１、ＢＢ役２またはＲＢ役が成立するという条件Ｂ４が充足された場合には、ボーナス内部中遊技状態が終了し、次遊技からボーナス遊技状態が設定される。
【０２０３】
上記ボーナス遊技状態は、上述したように、ボーナス内部中遊技状態中の一の遊技において上記条件Ｂ４が充足された場合に、次遊技から設定される遊技状態である。なお、通常遊技状態中またはＲＴ遊技状態中において特別役が当選し、遊技者による各ストップスイッチの操作タイミングによっては、当該遊技において特別役が成立する可能性もある。その場合は次遊技からボーナス遊技状態に移行されるが、以下では専ら、ボーナス内部中遊技状態からボーナス遊技状態へ移行するものとして説明する。
【０２０４】
本実施形態では、ボーナス遊技状態として、ＢＢ１遊技状態、ＢＢ２遊技状態、ＲＢ遊技状態（図１７では「遊技状態」を省略して表記している）の３つの遊技状態が設けられている。ＢＢ１遊技状態は、内部中１または内部中４においてＢＢ役１が成立した場合に設定される遊技状態であり、ＢＢ１遊技状態においてボーナス遊技としてのＢＢ１遊技が行われる。ＢＢ１遊技は、ＢＢ１遊技状態に設定された時点で実行可能（ボーナス遊技作動フラグとしてのＢＢ１作動フラグがＯＮ）とされ、規定数（３００枚）以上の遊技メダルが払い出されたことを条件として終了する（ＢＢ１作動フラグがＯＦＦにされる）ようになっている。
【０２０５】
ＢＢ２遊技状態は、内部中２または内部中４においてＢＢ役２が成立した場合に設定される遊技状態であり、ＢＢ２遊技状態において別のボーナス遊技としてのＢＢ２遊技が行われる。ＢＢ２遊技は、ＢＢ２遊技状態に設定された時点で実行可能（ボーナス遊技作動フラグとしてのＢＢ２作動フラグがＯＮ）とされ、規定数（１５０枚）以上の遊技メダルが払い出されたことを条件として終了する（ＢＢ２作動フラグがＯＦＦにされる）ようになっている。
【０２０６】
ＲＢ遊技状態は、内部中２または内部中４においてＲＢ役が成立した場合に設定される遊技状態であり、ＲＢ遊技状態においてさらに別のボーナス遊技としてのＲＢ遊技が行われる。ＲＢ遊技は、ＲＢ遊技状態に設定された時点で実行可能（ボーナス遊技作動フラグとしてのＲＢ作動フラグがＯＮ）とされ、小役が規定回数（８回）成立したことを条件として終了する（ＲＢ作動フラグがＯＦＦにされる）ようになっている。
【０２０７】
ＢＢ１遊技状態中またはＢＢ２遊技状態中において、規定数以上の遊技メダルが払い出されてＢＢ１遊技またはＢＢ２遊技が終了したことを条件として、またはＲＢ遊技状態中において規定回数の小役が成立してＲＢ遊技が終了したことを条件として（図１７に示す条件Ｂ５を参照）、ボーナス遊技状態が終了し、次遊技から通常遊技状態に移行される（一部異なる場合もあるが、それについては後述する）。
【０２０８】
上記各ボーナス遊技の遊技条件を比較すると、図１８に示すようになっている。すなわち、１回の遊技を行うために必要な規定ベット数は、ＢＢ１遊技では２枚、ＢＢ２遊技では３枚、ＲＢ遊技では１枚とされている。また、小役成立時の遊技メダルの払出枚数はそれぞれ異なり、ＢＢ１遊技では１４枚、ＢＢ２遊技では９枚、ＲＢ遊技では１５枚である。これにより、小役成立時の遊技メダルの獲得枚数（払出枚数−規定ベット数）もそれぞれ異なり、ＢＢ１遊技では１２枚、ＢＢ２遊技では６枚、ＲＢ遊技では１４枚である。終了条件は前述したとおりであるが、ＲＢ遊技において小役が８回成立した際の遊技メダルの払出総数は１２０（=8×15）枚となる。また、各ボーナス遊技中に遊技者が獲得可能な最大数（最大獲得枚数）は、ＢＢ１遊技では２４０（=12×20）枚、ＢＢ２遊技では１０
２（=6×17）枚、ＲＢ遊技では１１２（=14×8）枚である。なお、各ボーナス遊技の遊技条件は、これに限定されるものではなく、任意に設定可能である。
【０２０９】
＜本実施形態における特徴的な制御処理＞
本実施形態では、主に、次の（ｂ１）、（ｂ２）に関して特徴的な制御処理を行うように構成されている。
【０２１０】
（ｂ１）複数の特別役の同時当選及び同時当選時のリール停止に関する制御処理
本実施形態では、上述したように、通常遊技状態（非ＲＴ遊技状態）またはＲＴ遊技状態（ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態）中の一の遊技において、複数の特別役（ＢＢ役１、ＢＢ役２及びＲＢ役）が同時当選（同時に成立許容役に選出）可能に構成されている（図１６を参照）。また、ＢＢ役１、ＢＢ役２及びＲＢ役が同時当選した場合には、次のよ
うなリール停止制御が行われるようになっている。
【０２１１】
すなわち、本実施形態では、ＢＢ役１、ＢＢ役２及びＲＢ役の３つの特別役が共に成立許容役であり、かつ何れの特別役でも成立させることが可能な操作態様（ここでは操作タイミング）でストップスイッチが操作された場合には、ＢＢ役１を成立させることを優先してリール停止制御が行われる。具体例を、図１９を参照して説明する。なお、図１９の右リール（リール３ｃ）の各コマ内に記載している括弧内の数字は、右リールにおける図柄番号（図１４参照）である。
【０２１２】
図１９は、３つの特別役が共に成立許容役となっている遊技において、左リール（リール３ａ）と中リール（リール３ｂ）で、図柄「赤セブン」が有効ライン２９ｃ上に停止表示され、右リール（リール３ｃ）が回転中の状態を模式的に示している。先述したように、左リールと中リールにおける図柄「赤セブン」は、３つの特別役に共通する図柄である。このため、右リールにおいて有効ライン２９ｃ上に、図柄「バー」が停止表示された場合にはＲＢ役が成立し、図柄「白セブン」が停止表示された場合にはＢＢ役２が成立し、図柄「赤セブン」が停止表示された場合にはＢＢ役１が成立することになる。
【０２１３】
先述したように、右リールにおけるＲＢ役の構成図柄「バー」、ＢＢ役２の構成図柄「白セブン」、ＢＢ役１の構成図柄「赤セブン」は、右リールの回転方向に、この順に３コマ並んで配置されている。このため、図１９に示す状態において、右リールに対応したストップスイッチ２６ｃのリール停止受付位置によっては、５コマ滑りの範囲内において、「バー」、「白セブン」、「赤セブン」の３つの図柄のうちの何れの図柄でも有効ライン２９ｃ上に停止表示させることが可能である。具体的には、右リールにおけるリール停止受付位置が、図柄番号７から９までの範囲であれば、これら３つの図柄の何れでも有効ライン２９ｃ上に停止表示させることが可能となる。
【０２１４】
なお、リール停止受付位置とは、ストップスイッチの操作を有効に受け付けた時点において、ステッピングモータの通常の制御範囲内において（換言すれば、停止させようとするならば無理なく）、表示窓Ｗ内の下段表示領域に、他の任意の図柄番号の図柄を停止表示させるときよりもリールの移動量が少ない状態（以下、この状態におけるリールの移動範囲を「１コマ滑り」と称する）で停止表示させることが可能な図柄が配置された図柄番号よりも１つ前（リール回転方向における１つ前）の図柄番号を意味する。本実施形態では、ストップスイッチ操作の有効受付時点において、表示窓Ｗ内の下段表示領域内に進入途中であるか、または下段表示領域の全域を占める図柄の図柄番号がこのリール停止位置に該当する。
【０２１５】
このように、図１９に示す状態において、右リールにおけるリール停止受付位置が図柄番号７から９までの範囲であれば、５コマ滑りの範囲内において、上記３つの図柄の何れでも有効ライン２９ｃ上に停止表示させることが可能となる。しかし、本実施形態では、右リールにおけるリール停止受付位置がこのような条件を満たす場合、ＲＢ役の構成図柄「バー」とＢＢ役２の構成図柄「白セブン」は有効ライン２９ｃ上に停止表示させず、ＢＢ役１の構成図柄「赤セブン」を有効ライン２９ｃ上に停止表示させるリール停止制御を行うようになっている。
【０２１６】
また、図１９に示す状態において、右リールにおけるリール停止受付位置が図柄番号６の場合には、５コマ滑りの範囲内において、ＢＢ役１の構成図柄「赤セブン」は有効ライン２９ｃ上に停止表示させることはできないが、ＢＢ役２の構成図柄「白セブン」またはＲＢ役の構成図柄「バー」は有効ライン２９ｃ上に停止表示させることが可能である。本実施形態ではこのような場合、ＢＢ役２を成立させることを優先するリール停止制御が行われる。すなわち、ＲＢ役の構成図柄「バー」は有効ライン２９ｃ上に停止表示させず、
ＢＢ役２の構成図柄「白セブン」を有効ライン２９ｃ上に停止表示させるリール停止制御を行うようになっている。
【０２１７】
また、図１９に示す状態において、右リールにおけるリール停止受付位置が図柄番号５の場合には、５コマ滑りの範囲内において、ＢＢ役１の構成図柄「赤セブン」とＢＢ役２の構成図柄「白セブン」は有効ライン２９ｃ上に停止表示させることはできないが、ＲＢ役の構成図柄「バー」は有効ライン２９ｃ上に停止表示させることが可能である。本実施形態ではこのような場合、ＲＢ役を成立させる（ＲＢ役の構成図柄「バー」を有効ライン２９ｃ上に停止表示させる）リール停止制御が行われる。なお、右リールにおいてＢＢ役１の構成図柄「赤セブン」を有効ライン２９ｃ上に停止表示させることができない場合には、たとえＲＢ役の構成図柄「バー」またはＢＢ役２の構成図柄「白セブン」を有効ライン２９ｃ上に停止表示させることが可能であっても停止表示させないようにリール停止制御を行うようにしてもよい。
【０２１８】
このように本実施形態では、ＢＢ役１、ＢＢ役２及びＲＢ役が同時当選した場合には、ＲＢ役よりもＢＢ役２、ＢＢ役２よりもＢＢ役１が成立することを優先する（以下、このような優先順位を「ＢＢ役１＞ＢＢ役２＞ＲＢ役」というように記載する）リール停止制御が行われる。なお、優先順位は、特別役の種類によって決めてもよいし、各特別役が成立した際に行われるボーナス遊技の遊技条件によって決めてもよい。例えば、図１８に示すように、各ボーナス遊技が開始されてから終了するまでに払い出される遊技メダル数の多い順に優先順位を決めると、ＢＢ役１＞ＢＢ役２＞ＲＢ役の順になるが、各ボーナス遊技中の一遊技における小役成立時の遊技メダルの払出枚数や獲得枚数の多い順に優先順位を決めると、ＲＢ役＞ＢＢ役１＞ＢＢ役２の順になる。また、各ボーナス遊技が開始されてから終了するまでに遊技者が獲得し得る最大の遊技メダル数（最大獲得可能数）の多い順に優先順位を決めると、ＢＢ役１＞ＲＢ役＞ＢＢ役２の順になる（少ない順とすることも可）。
【０２１９】
なお、本実施形態のように、ボーナス遊技中でも役決定処理において、取りこぼしが生じる小役（小役１）やハズレが選出される場合には、このような取りこぼしやハズレがボーナス遊技中に何回生じたかによって、獲得し得る遊技メダル数が変化する。そこで、取りこぼしやハズレが生じる確率等を考慮して各ボーナス遊技中に獲得し得る遊技メダル数の期待値を算出し、その期待値の多い順や少ない順等に応じて優先順位を決めることも可能である。また、各ボーナス遊技中に小役が成立し得る回数の多い順または少ない順等に応じて優先順位を決めることも可能である。
【０２２０】
また、ストップスイッチの押し順によって、優先順位が変わるようにしてもよい。例えば、ＢＢ役１、ＢＢ役２及びＲＢ役の３つの特別役と共に所定の小役（例えば、対応図柄が「白セブン・白セブン・バー」となる小役）が重複当選するように構成し、重複当選した際に、左リールから回転停止操作が行われた場合には、ＢＢ役１＞ＢＢ役２＞ＲＢ役の優先順位とするが、右リールから回転停止操作が行われた場合には、ＲＢ役＞ＢＢ役１＞ＢＢ役２の優先順位とすることが一例として挙げられる。
【０２２１】
以上のように、本実施形態のスロットマシンによれば、複数の特別役が共に成立許容役となる状況が設定され、そのような状況においては、予め定められた所定の特別役あるいは優先順位の高い特別役が優先的に成立するという優れた遊技性を有しており、これにより遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０２２２】
（ｂ２）ボーナス遊技中に特別役が成立した場合の制御処理
本実施形態では、共に成立許容役となっている３つの特別役のうち１つの特別役が成立すると、その成立した特別役に応じた所定のボーナス遊技状態に移行されそれに応じた所
定のボーナス遊技が開始され、成立した特別役以外の特別役は成立許容役として上記所定のボーナス遊技状態に持ち越されるようになっている。この当選持越し中の特別役は、移行された所定のボーナス遊技中において成立することが許容されており、成立した場合には、その成立した特別役に応じた別のボーナス遊技状態に移行されそれに応じた別のボーナス遊技が開始されるようになっている。そして、この別のボーナス遊技が終了すると、上記別の遊技状態から上記所定の遊技状態に移行され、上記別のボーナス遊技が再開されるようになっている。具体例を、図２０を参照して説明する。
【０２２３】
図２０に示すように、共に成立許容役となっている３つの特別役のうち最初にＢＢ役１が成立するとＢＢ１作動フラグがＯＮとされ、ＢＢ１遊技状態に移行されＢＢ１遊技が開始される。このＢＢ１遊技中（ＢＢ１遊技状態中）にＢＢ役２が成立するとＢＢ１作動フラグがＯＦＦとされ、ＢＢ１遊技が中断される。同時に、ＢＢ２作動フラグがＯＮとされ、ＢＢ２遊技状態に移行されＢＢ２遊技が開始される。さらに、このＢＢ２遊技中（ＢＢ２遊技状態中）にＲＢ役が成立するとＢＢ２作動フラグがＯＦＦとされ、ＢＢ２遊技が中断される。同時に、ＲＢ作動フラグがＯＮとされ、ＲＢ遊技状態に移行されＲＢ遊技が開始される。
【０２２４】
次に、ＲＢ遊技の終了条件が充足されるとＲＢ作動フラグがＯＦＦとされ、ＲＢ遊技（ＲＢ遊技状態）が終了する。同時に、ＢＢ２作動フラグが再びＯＮとされ、ＢＢ２遊技状態に移行されＢＢ２遊技が再開される。さらに、ＢＢ２遊技の終了条件が充足されるとＢＢ２作動フラグがＯＦＦとされ、ＢＢ２遊技（ＢＢ２遊技状態）が終了する。同時に、ＢＢ１作動フラグが再びＯＮとされ、ＢＢ１遊技状態に移行されＢＢ１遊技が再開される。そして、ＢＢ１遊技の終了条件が充足されるとＢＢ１作動フラグがＯＦＦとされ、ＢＢ１遊技（ＢＢ１遊技状態）が終了する。
【０２２５】
図２０に示すのは一例であり、各特別役が成立する順番や成立するタイミングによって、種々の移行態様が考えられる。例えば、上述の例において、ＢＢ１遊技から移行したＢＢ２遊技がＲＢ役成立前に終了した場合にはＢＢ１遊技が再開され、このＢＢ１遊技中にＲＢ役が成立するとＢＢ１遊技が再び中断されてＲＢ遊技が開始される。さらに、このＲＢ遊技が終了すると再度ＢＢ１遊技が再開されるように制御することが挙げられる。
【０２２６】
以上のように、本実施形態のスロットマシンによれば、同時に成立許容役に選出された複数の特別役のうちの１つの特別役が成立した場合に実行されるボーナス遊技中において別の特別役が成立した場合には、最初に実行したボーナス遊技を中断し、別の特別役が成立した場合に実行する別のボーナス遊技を開始するという優れた遊技性を有しており、これにより遊技の興趣向上を図ることが可能となる。特に、本実施形態のように各ボーナス遊技状態が遊技者にとって有利に設定されている場合には、ボーナス遊技中に別の特別役が成立するかもしれないということを遊技者に強く期待させながらボーナス遊技を行わせることが可能となる。
【０２２７】
なお、本実施形態では、同時に成立許容役に選出された複数の特別役のうちの１つの特別役が成立した場合に実行されるボーナス遊技中において、当選持越し中の別の特別役が成立しなかった場合には、成立しなかった特別役の当選持越しを解消する（当選フラグをＯＦＦにする）ようになっている。このため、当選持越し中の特別役が無駄にならないように、別の特別役が成立許容役に選出されている場合に備え、その特別役を成立させ得るように各ストップスイッチを操作することを遊技者に意識させつつ、ボーナス遊技を行わせることが可能となる。なお、他の態様として、一のボーナス遊技状態中（例えば、ＢＢ１遊技状態中とする）において他の特別役（例えば、ＢＢ役２とする）が成立許容役に選出され得るように構成してもよい。この場合、ＢＢ１遊技状態中においてＢＢ役２が成立許容役に選出され、かつＢＢ１遊技状態中に成立しなかったときには、ＢＢ役２の当選フ
ラグをＯＦＦにするように設定してもよいし、ＢＢ１遊技状態終了後、内部中２（ＢＢ２内部中遊技状態）に移行させるように設定してもよい。
【０２２８】
＜基本的な制御処理＞
本実施形態のスロットマシンにおいて行われる基本的な制御処理（主制御手段１００によるタイマ割込処理及び遊技制御処理）の流れは第１実施形態と略同じである（図９〜図１２を参照）。一部異なる点として、図１２に示す入賞判定・遊技終了制御処理のステップＳ４０４における特別役当選フラグのクリア条件充足の判定基準と、ステップＳ４１４におけるボーナス作動フラグのクリア条件充足の判定基準と、ステップＳ４１６におけるボーナス遊技作動フラグのセット条件充足の判定基準が挙げられる。
【０２２９】
すなわち、本実施形態では、ステップＳ４０４における特別役当選フラグのクリア条件充足の場合として、成立許容役に選出されていた特別役が成立した場合の外に、同時に成立許容役に選出された複数の特別役のうちの１つの特別役が成立したときに実行されるボーナス遊技中において、当選持越し中の他の特別役が成立しなかった場合が該当する。また、ステップＳ４１４におけるボーナス遊技作動フラグのクリア条件充足の場合として、本実施形態では、同時に成立許容役に選出された複数の特別役のうちの１つの特別役が成立したときに実行されるボーナス遊技中において、当選持越し中の他の特別役が成立した場合も該当する（実行中のボーナス遊技の作動フラグのクリア条件が充足し、実行中のボーナス遊技が中断される）。さらに、本実施形態では、ステップＳ４１６におけるボーナス遊技作動フラグのセット条件充足の場合として、同時に成立許容役に選出された複数の特別役のうちの１つの特別役が成立したときに実行されるボーナス遊技中に、当選持越し中の他の特別役が成立した場合に実行される別のボーナス遊技の終了条件が充足された場合も該当する（中断されたボーナス遊技の作動フラグのセット条件が充足し、そのボーナス遊技が再開される）。
【０２３０】
≪第３実施形態≫
次に、本発明の第３実施形態に係るスロットマシンについて、主に図２１〜図２８を参照しながら説明する。本実施形態のスロットマシンは、上述した第１実施形態のものと主要部の構成等が共通しており、これらの共通部分については説明を省略する。また、主要な制御処理の大まかな流れについても、第１実施形態のものと略共通している。以下、第１実施形態との相違点を中心に、本実施形態の特徴点について説明する。
【０２３１】
＜スロットマシンの外観＞
本実施形態に係るスロットマシンの外観は第１実施形態と略同じである（図１を参照）。ただし、表示窓Ｗに設定される入賞ラインの数が異なっている。すなわち、本実施形態では、図２１に示すように、表示窓Ｗには、表示窓Ｗを横断するようにして合計４本の入賞ライン２９ｐ，２９ｑ，２９ｒ，２９ｓが表示可能に設けられている。入賞ライン２９ｐは、左上段、中央上段及び右上段の各図柄表示領域を結ぶ横一直線のラインであり、入賞ライン２９ｑは、左中段、中央中段及び右中段の各図柄表示領域を結ぶ横一直線のラインである。また、入賞ライン２９ｒは、左上段、中央中段及び右下段の各図柄表示領域を結ぶ右下がりのラインであり、入賞ライン表示２９ｓは、左下段、中央中段及び右上段の各図柄表示領域を右上がりのラインである。
【０２３２】
＜遊技を行うための基本操作＞
遊技を行うための基本操作は第１実施形態と略同じである。ただし、本実施形態では、入賞ライン２９ｐ〜２９ｓ（図２１を参照）を有効化するために必要となる遊技メダルの規定数が、後述する通常遊技状態（非ＲＴ）、ＲＴ遊技状態（ＲＴ１、ＲＴ２）、ボーナス内部中遊技状態（内部中１、内部中２、内部中３）では３枚、ボーナス遊技状態（有利ＢＢ、ＢＢ１、ＢＢ２）では２枚に設定されており、規定数の遊技メダルがベットされる
ことにより、４本全てが有効となるように構成されている。以下、有効となった入賞ライン２９ｐ〜２９ｓのことを適宜「有効ライン２９ｐ〜２９ｓ」と称する。
【０２３３】
＜制御基板と各機器との接続＞
制御基板の構成及び制御基板と各機器との接続の構成は第１実施形態と同じであり（図２を参照）、説明は省略する。
【０２３４】
＜リールの図柄配置＞
本実施形態では、各リール３ａ，３ｂ，３ｃが表示する図柄が、図２２に示すように配置されている（図２２中の「左リール」、「中リール」及び「右リール」は、リール３ａ、リール３ｂ及び右リール３ｃをそれぞれ表す）。すなわち、「赤セブン」、「青セブン」、「白バー」、「黒バー」、「赤バー」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリーＡ」、「チェリーＢ」及び「ベル」の１０種類の図柄が所定数ずつ各リール３ａ，３ｂ，３ｃに配置されている。
【０２３５】
＜機能ブロック＞
本実施形態に係るスロットマシンを機能的な観点から示した場合の機能ブロックは、第１実施形態と同じである（図４を参照）。ただし、図４に示す各手段が担う制御処理の内容は一部異なるものがあり、これについては後述する。
【０２３６】
＜遊技役の種類＞
本実施形態においては、図２３に示すように、２つの特別役（ＢＢ役１、ＢＢ役２）と、小役１〜９までの９個の小役と、再遊技役１、２の２つの再遊技役の計１３個の遊技役が設定され、それぞれの遊技役が成立するためのリール３ａ，３ｂ，３ｃによる表示図柄の組合せ（対応図柄）、遊技役成立時における遊技メダルの払出枚数等は、図２３に示すように設定されている。なお、図２３中に示す払出枚数は、通常遊技状態、ＲＴ遊技状態またはボーナス内部中遊技状態において規定数（３枚）の遊技メダルがベットされた場合の数値を括弧無しで表記し、ボーナス遊技状態において規定数（２枚）の遊技メダルがベットされた場合の数値を括弧付きで並べて表記している。
【０２３７】
ＢＢ役１、ＢＢ役２は、成立した際には遊技メダルは払い出されず、次の遊技からボーナス遊技状態（ＢＢ役１は後述のＢＢ１遊技状態、ＢＢ役２は後述のＢＢ２遊技状態、ＢＢ役１とＢＢ役２が同時成立した場合には後述の有利ＢＢ遊技状態）に移行されることを示す遊技役（特別役）である。
【０２３８】
小役１〜３は、成立した際に遊技メダルが払い出される入賞役として設定された遊技役（小役）である。以下、第１実施形態と同様に、小役１のことを適宜「スイカ小役」と称し、小役２のことを適宜「チェリー小役」と称し、小役３のことを適宜「ベル小役」と称する。なお、ベル小役（小役３）は、対応図柄が「−・ベル・−」（「−」は任意の図柄であることを示す）とされており、１００％引込み可能な遊技役となっている。一方、小役４〜９は、小役３と重複当選するように設定された制御用の小役であり、実際には成立しないようになっている。
【０２３９】
再遊技役１、２は、成立した場合、遊技メダルの払出しはないが、遊技者が保有する遊技メダルをベットすることなく次の遊技を行うことが許可される再遊技作動状態が設定される遊技役（再遊技役）である。以下、第１実施形態と同様に、再遊技役１のことを適宜「通常ＲＰ」と称する。また、再遊技役２は、成立することが後述のＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態への移行条件とされていることから、再遊技役２のことを適宜「移行ＲＰ」と称する。なお、再遊技役１、２は、どちらも１００％引込み可能な遊技役となっている。
【０２４０】
＜役抽選テーブル＞
本実施形態においては、図２４に示す役抽選テーブルが用いられる。この役抽選テーブルには、Ｂ１〜Ｂ３、Ｒ１、Ｒ２、Ｋ１〜Ｋ９、Ｚの１５個の役決定結果が設定されており、各役決定結果には、図２４に示すように各々の遊技役が対応付けられている。例えば、役決定結果Ｂ１にはＢＢ役１とＢＢ役２が重複当選役として対応付けられ、役決定結果Ｂ３にはＢＢ役２が単独当選役として対応付けられ、役決定結果Ｒ３には再遊技役３が単独当選役として対応付けられ、役決定結果Ｋ１には、スイカ小役（小役１）が単独当選役として対応付けられ、役決定結果Ｋ４には、ベル小役（小役３）と制御用小役としての小役４が重複当選役として対応付けられているという具合である。また、役決定結果Ｚは、ハズレ（何れの遊技役も非当選）に対応づけられている。図２４に示す役抽選テーブルにおける各数値の見方（意味）は、第１実施形態のものと同様である。
【０２４１】
本実施形態の抽選テーブルにおいて特徴的な点として、後述の通常遊技状態（非ＲＴ遊技状態）及びＲＴ遊技状態（ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態）では、ＢＢ役１及びＢＢ役２の２つの特別役が同時に成立許容役に選出可能に構成されていることと、後述のボーナス内部中遊技状態のうち内部中１ではＢＢ役２が当選可能に、内部中２ではＢＢ役１が当選可能に構成されていることが挙げられる。これにより、２つの特別役が共に成立許容役となる状況が生じるようになっている。２つの特別役が共に成立許容役となっている場合には、本実施形態における特徴的な制御処理が行われるが、この点については後述する。
【０２４２】
また、本実施形態の抽選テーブルにおける役決定結果Ｋ４〜Ｋ８は、各ストップスイッチの操作順（押し順）によって異なるリール停止制御が行われる役決定結果（以下、適宜「押し順対応の役決定結果」と称する）として構成されており、役決定結果Ｋ９は、各ストップスイッチの操作態様（押し順や操作タイミング）に関係なく特定の図柄組合せを所定位置に停止表示させるリール停止制御が行われる役決定結果（以下、適宜「特定図柄停止表示用の役決定結果」と称する）として構成されている。
【０２４３】
具体的には、役決定結果Ｋ４（以下、適宜「押し順ベル当選１」と称する）は、ベル小役（小役３）と小役４が重複当選する役決定結果である。この押し順ベル当選１が選出された場合には、遊技者による押し順が「左→中→右」のときは、ベル小役が３本の有効ライン２９ｑ、２９ｒ、２９ｓ上で同時に成立する（中リールで図柄「ベル」が中央中段に停止表示される）ようにリール停止制御がなされ（図２５（Ａ）を参照）、他の押し順のときは、ベル小役が１本の有効ライン２９ｐ上のみで成立する（中リールで図柄「ベル」が中央上段に停止表示される）ようにリール停止制御がなされるようになっている（図２５（Ｂ）を参照）。ベル小役が３本の有効ライン上で同時成立すると、遊技メダルの払出枚数が１２（=4×3）枚となり、１本の有効ライン上でのみ成立すると４（=4×1）枚となる。以下、ベル小役が上記３本の有効ライン上で同時成立するリール停止制御がなされることのなる押し順を「正解押し順」、上記１本の有効ライン上でのみ成立するリール停止制御がなされることになる押し順を「不正解押し順」と称する。
【０２４４】
同様に、役決定結果Ｋ５（以下、適宜「押し順ベル当選２」と称する）は、ベル小役と小役５が重複当選する役決定結果であり、正解押し順は「左→右→中」とされている。役決定結果Ｋ６（以下、適宜「押し順ベル当選３」と称する）は、ベル小役と小役６が重複当選する役決定結果であり、正解押し順は「右→左→中」とされている。役決定結果Ｋ７（以下、適宜「押し順ベル当選４」と称する）は、ベル小役と小役７が重複当選する役決定結果であり、正解押し順は「右→中→左」とされている。役決定結果Ｋ８（以下、適宜「押し順ベル当選５」と称する）は、ベル小役と小役８が重複当選する役決定結果であり、正解押し順は「中→左→右」または「中→右→左」（以下、これらを総称して「中第一
」と称する）とされている。
【０２４５】
一方、役決定結果Ｋ９（以下、適宜「強ベル当選」と称する）は、ベル小役と小役９が重複当選する役決定結果であり、この押し順ベル当選１が選出された場合には、遊技者による各ストップスイッチの操作態様に関係なく、特定の図柄組合せ「ベル・ベル・ベル」が１本の有効ライン２９ｑ上に停止表示されるようにリール停止制御がなされ、ベル小役が３本の有効ライン２９ｑ、２９ｒ、２９ｓ上で同時に成立するようになっている（図２５（Ｃ）を参照）。
【０２４６】
＜遊技状態の設定＞
本実施形態では、図２６に示すように、大別すると、通常遊技状態、ＲＴ遊技状態、ボーナス内部中遊技状態及びボーナス遊技状態の４つの遊技状態のうちの何れかの遊技状態が、遊技状態制御手段１０４（図４参照）により設定されるようになっている。
【０２４７】
上記通常遊技状態は本実施形態において標準となる遊技状態である。本実施形態では、通常遊技状態として、非ＲＴ遊技状態（図２６では「遊技状態」を省略して表記している）が設けられている。非ＲＴ遊技状態は、再遊技役（再遊技役１、２）が当選する確率が標準的な値に設定されている。この非ＲＴ遊技状態中において、条件Ｃ１が充足されたことを契機としてＲＴ遊技状態（特にＲＴ１遊技状態）に移行され、条件Ｃ３が充足されたことを契機としてボーナス内部中遊技状態に移行されるようになっている。条件Ｃ１とは、ベル小役（小役３）の対応図柄「−・ベル・−」が４本の有効ライン２９ｐ〜２９ｓうちの１つの有効ライン２９ｐ上にのみ停止表示されることである。また、条件Ｃ３とは、特別役が当選し（ＢＢ役１、ＢＢ役２の単独当選またはこれらの重複当選）、かつ未成立であることである。
【０２４８】
上記ＲＴ遊技状態は、通常遊技状態（非ＲＴ遊技状態）よりも再遊技役が当選する確率が高く設定された遊技状態である。本実施形態では、ＲＴ遊技状態として、ＲＴ１遊技状態とＲＴ２遊技状態（図２６では「遊技状態」を省略して表記している）の２つの遊技状態が設けられている。ＲＴ１遊技状態は、上述したように、非ＲＴ遊技状態中の一の遊技において上記条件Ｃ１が充足された場合に、次遊技から設定される遊技状態である。本実施形態では、非ＲＴ遊技状態中に役決定結果Ｋ３〜Ｋ８が選出されるとこのような状況が生じ得る。
【０２４９】
ＲＴ２遊技状態は、ＲＴ１遊技状態中の一の遊技において、条件Ｃ２が充足された場合に、次遊技から設定される遊技状態である。条件Ｃ２とは、再遊技役２の対応図柄である特定図柄（「リプレイ・リプレイ・ベル」）が何れかの有効ライン上に停止表示されることである。本実施形態では、ＲＴ１遊技状態中に役決定結果Ｒ２が選出されるとこのような状況が生じる。このＲＴ２遊技状態中の一の遊技において、上記条件Ｃ１が充足されると、次遊技からＲＴ１遊技状態に移行される。また、ＲＴ遊技状態（ＲＴ１遊技状態またはＲＴ２遊技状態）中の一の遊技において、上記条件Ｃ３が充足されると、次遊技からボーナス内部中遊技状態に移行される。
【０２５０】
また、ＲＴ２遊技状態は、後述するＡＴ設定権（ＡＴ設定フラグ）がセットされていることを条件として、上記ＡＴ設定制御手段２０１（図４参照）によりＡＴが設定されるようになっている。ＡＴが設定される期間は、ＲＴ２遊技状態において所定回数（本実施形態では後述するように１００または５０回）の遊技が実行される期間とされている。また、ＡＴ中は、上記アシスト演出制御手段２０４３（図４参照）により、先に述べた押し順ナビ演出が行われるようになっている。ここでの押し順ナビ演出は、ＡＴ中に上述の押し順ベル当選１〜５が選出された場合に、その正解押し順を報知する内容のものである。
【０２５１】
上述したように、押し順ベル当選１〜５が選出された場合、遊技者による押し順が正解押し順であるときは１２枚の払出が受けられるのに対し、不正解押し順であるときは４枚の払出しか受けられないので、遊技者にとっては、ＡＴが設定されるとかなり有利となる。本実施形態では、ＡＴが設定されたＲＴ２遊技状態中に、上記所定回数の遊技が行われるとＡＴが終了するようになっている。また、ＡＴゲーム数が消化されていない場合でも、ＲＴ２遊技状態から他の遊技状態に移行されるとＡＴが終了するようになっているが、上記ボーナス内部中遊技状態に移行される場合には、ＡＴが継続して設定されるようにしてもよい。
【０２５２】
上記ボーナス内部中遊技状態は、上述したように、通常遊技状態（非ＲＴ遊技状態）中またはＲＴ遊技状態（ＲＴ１遊技状態またはＲＴ２遊技状態）中の一の遊技において、上記条件Ｃ３が充足された場合に、次遊技から設定される遊技状態である。本実施形態では、ボーナス内部中遊技状態として、ＢＢ１内部中遊技状態（以下、適宜「内部中１」と称する）、ＢＢ２内部中遊技状態（以下、適宜「内部中２」と称する）、ＢＢ１＋ＢＢ２内部中遊技状態（以下、適宜「内部中３」と称する）の３つの遊技状態（図２６では「遊技状態」を省略して表記している）が設けられている。
【０２５３】
内部中１は、ＢＢ役１が成立許容役となっている場合（当選持越し中の場合）に設定される遊技状態であり、通常遊技状態中またはＲＴ遊技状態中において、役決定結果Ｂ２が選出された場合にこのような状況が生じ得る。内部中２は、ＢＢ役２が成立許容役となっている場合（当選持越し中の場合）に設定される遊技状態であり、通常遊技状態中またはＲＴ遊技状態中において、役決定結果Ｂ３が選出された場合にこのような状況が生じ得る。内部中３は、ＢＢ役１及びＢＢ役２が共に成立許容役となっている場合（２つの特別役が共に当選持越し中の場合）に設定される遊技状態であり、通常遊技状態中またはＲＴ遊技状態中において、役決定結果Ｂ１が選出された場合にこのような状況が生じ得る。また、内部中１においてＢＢ役２が当選し未成立の場合と、内部中２においてＢＢ役１が当選し未成立の場合にも内部中３が設定される。ボーナス内部中遊技状態中の一遊技において、ＢＢ役１とＢＢ役２の何れか一方または両方が成立するという条件Ｃ４が充足された場合には、ボーナス内部中遊技状態が終了し、次遊技からボーナス遊技状態が設定される。
【０２５４】
上記ボーナス遊技状態は、上述したように、ボーナス内部中遊技状態中の一の遊技において上記条件Ｃ４が充足された場合に、次遊技から設定される遊技状態である。なお、通常遊技状態中またはＲＴ遊技状態中において特別役が当選し、遊技者による各ストップスイッチの操作タイミングによっては、当該遊技において特別役が成立する可能性もある。その場合は次遊技からボーナス遊技状態に移行されるが、以下では専ら、ボーナス内部中遊技状態からボーナス遊技状態へ移行するものとして説明する。
【０２５５】
本実施形態では、ボーナス遊技状態として、有利ＢＢ遊技状態、ＢＢ１遊技状態、ＢＢ２遊技状態（図２６では「遊技状態」を省略して表記している）の３つの遊技状態が設けられている。有利ＢＢ遊技状態は、内部中３においてＢＢ役１とＢＢ役２が同時に成立した場合に設定される遊技状態であり、有利ＢＢ遊技状態においてボーナス遊技としての有利ＢＢ遊技が行われる。有利ＢＢ遊技は、有利ＢＢ遊技状態に設定された時点で実行可能（ボーナス遊技作動フラグとしての有利ＢＢ作動フラグがＯＮ）とされ、規定数（３００枚）以上の遊技メダルが払い出されたことを条件として終了する（有利ＢＢ作動フラグがＯＦＦにされる）ようになっている。また、有利ＢＢ遊技状態に移行されたことを条件として、所定期間（１００ゲーム）のＡＴが設定されることを示すＡＴ設定権（ＡＴ設定フラグ）がセットされる。このＡＴ設定権は、有利ＢＢ遊技状態の終了後、上記ＲＴ２遊技状態に設定された場合に行使され、１００回の遊技が行われる間、上記ＡＴ設定制御手段２０１によりＡＴが設定される。
【０２５６】
ＢＢ１遊技状態は、内部中１または内部中３においてＢＢ役１が単独で成立した場合に設定される遊技状態であり、ＢＢ１遊技状態において別のボーナス遊技としてのＢＢ１遊技が行われる。ＢＢ１遊技は、ＢＢ１遊技状態に設定された時点で実行可能（ボーナス遊技作動フラグとしてのＢＢ１作動フラグがＯＮ）とされ、規定数（３００枚）以上の遊技メダルが払い出されたことを条件として終了する（ＢＢ１作動フラグがＯＦＦにされる）ようになっている。また、ＢＢ１遊技状態に移行されたことを条件として、所定期間（５０ゲーム）のＡＴが設定されることを示すＡＴ設定権（ＡＴ設定フラグ）がセットされる。このＡＴ設定権は、ＢＢ１遊技状態の終了後、上記ＲＴ２遊技状態に設定された場合に行使され、５０回の遊技が行われる間、上記ＡＴ設定制御手段２０１によりＡＴが設定される。
【０２５７】
ＢＢ２遊技状態は、内部中２または内部中３においてＢＢ役２が単独で成立した場合に設定される遊技状態であり、ＢＢ２遊技状態においてまた別のボーナス遊技としてのＢＢ２遊技が行われる。ＢＢ２遊技は、ＢＢ２遊技状態に設定された時点で実行可能（ボーナス遊技作動フラグとしてのＢＢ２作動フラグがＯＮ）とされ、規定数（１００枚）以上の遊技メダルが払い出されたことを条件として終了する（ＢＢ２作動フラグがＯＦＦにされる）ようになっている。また、ＢＢ２遊技状態に移行されたことを条件として、所定期間（１００ゲーム）のＡＴが設定されることを示すＡＴ設定権がセットされる。このＡＴ設定権は、ＢＢ２遊技状態の終了後、上記ＲＴ２遊技状態に設定された場合に行使され、１００回の遊技が行われる間、上記ＡＴ設定制御手段２０１によりＡＴが設定される。なお、ＡＴをゲーム数（実行された遊技の回数）で管理するのではなく、アシスト演出（押し順ナビ演出）を実行した回数で管理する（例えば、アシスト演出が所定回数実行されるまでの期間をＡＴとする）ようにしてもよい。
【０２５８】
有利ＢＢ遊技状態、ＢＢ１遊技状態中またはＢＢ２遊技状態中において、規定数以上の遊技メダルが払い出されて有利ＢＢ遊、ＢＢ１遊技またはＢＢ２遊技が終了したことを条件として、（図２６に示す条件Ｃ５を参照）、ボーナス遊技状態が終了し、次遊技から通常遊技状態に移行される。
【０２５９】
＜本実施形態における特徴的な制御処理＞
本実施形態では、主に、次の（ｃ１）、（ｃ２）に関して特徴的な制御処理を行うように構成されている。
【０２６０】
（ｃ１）複数の特別役が共に成立許容役である場合のリール停止に関する制御処理
本実施形態では、上述したように、ボーナス内部中遊技状態の内部中３において、２つの特別役（ＢＢ役１及びＢＢ役２）が共に成立許容役となっている状況（ＢＢ役１及びＢＢ役２が共に当選持越し中の状況）が生じるように構成されている（図２６を参照）。また、ＢＢ役１及びＢＢ役２が共に成立許容役となっている場合には、次のようなリール停止制御が行われるようになっている。
【０２６１】
すなわち、本実施形態では、ＢＢ役１及びＢＢ役２の２つの特別役が共に成立許容役であり、かつ２つの特別役を同時に成立させることが可能な操作態様（ここでは操作タイミング）で各ストップスイッチが操作された場合には、２つの特別役を同時に成立させることを優先してリール停止制御が行われる。具体例を、図２７を参照して説明する。なお、図２７の各リール（リール３ｃ〜３ｃ）の各コマ内に記載している括弧内の数字は、各リールにおける図柄番号（図２２参照）である。
【０２６２】
図２７を参照する前に、図２３においてＢＢ役１とＢＢ役２の対応図柄を確認すると、２つの特別役は、中リール（リール３ｂ）における構成図柄が「赤セブン」で共通している。一方、左リール（リール３ａ）と右リール（リール３ｃ）における構成図柄は、ＢＢ
役１が「赤セブン」、ＢＢ役２が「リプレイ」とそれぞれ異なっている。また、図２２に示すように、左リール（リール３ａ）と右リール（リール３ｃ）において、図柄番号１９の位置にはＢＢ役２の構成図柄である「リプレイ」が配置されており、その前後の図柄番号１８と１９の位置にはＢＢ役１の構成図柄である「赤リプレイ」が配置されている。
【０２６３】
このため、本実施形態では、２つの特別役が共に成立許容役となっている場合に、各リールにおける操作受付位置によっては、２つの特別役を同時に成立させること（ＢＢ役１の対応図柄「赤セブン・赤セブン・赤セブン」とＢＢ役２の対応図柄「リプレイ・赤セブン・リプレイ」を同時に有効ライン２９ｐ〜２９ｓ上に停止表示させること）が可能となっている。
【０２６４】
具体的には、図２７（Ａ）に示すように、ＢＢ役１の対応図柄「赤セブン(20)・赤セブン(19)・赤セブン(18)」（括弧内の数字は図２２に示す図柄番号、以下同じ）を有効ライン２９ｑ上に停止表示させ、ＢＢ役２の対応図柄「リプレイ(19 )・赤セブン(19)・リプ
レイ(19)」を有効ライン２９ｓ上に停止表示させることが可能である。また、図２７（Ｂ）に示すように、ＢＢ役１の対応図柄「赤セブン(20)・赤セブン(19)・赤セブン(18)」を有効ライン２９ｒ上に、「赤セブン(18)・赤セブン(19)・赤セブン(20)」を有効ライン２９ｓ上に停止表示させ、ＢＢ役２の対応図柄「リプレイ(19)・赤セブン(19)・リプレイ(19)」を有効ライン２９ｒ上に停止表示させることも可能である。さらに、図２７（Ｃ）に示すように、ＢＢ役１の対応図柄「赤セブン(18 )・赤セブン(19)・赤セブン(20)」を有
効ライン２９ｑ上に停止表示させ、ＢＢ役２の対応図柄「リプレイ(19)・赤セブン(19)・リプレイ(19)」を有効ライン２９ｒ上に停止表示させることも可能である。
【０２６５】
このように本実施形態では、ＢＢ役１及びＢＢ役２が共に成立許容役であり、かつ２つの特別役を同時に成立させることが可能な操作タイミングで各ストップスイッチが操作された場合には、２つの特別役を同時に成立させることが可能となっている。
【０２６６】
（ｃ２）複数の特別役が同時成立した場合の特典付与に関する制御処理
上述したように、本実施形態では、ＢＢ役１が単独で成立した場合には、ＢＢ１遊技状態に移行され、ＢＢ１遊技状態においてＢＢ１遊技が行われる。このＢＢ１遊技は、３００枚以上の遊技メダルが払い出されたことを条件として終了する。また、ＢＢ１遊技状態に移行されたことを条件として、５０ゲームのＡＴが設定されるＡＴ設定権がセットされる。この、ＢＢ１遊技において払い出される最低３００枚の遊技メダルと、セットされる５０ゲームのＡＴ設定権は、ＢＢ役１が単独で成立した場合に遊技者に付与される特典としての性格を有している。すなわち、ＢＢ役１が単独で成立すると、３００枚以上の遊技メダルの払出が一の特典（以下、適宜「特典１」と称する）として遊技者に付与され、さらに５０ゲームのＡＴが別の特典（以下、適宜「特典２」と称する）として遊技者に付与されると見ることができる。
【０２６７】
同様に、ＢＢ役２が単独で成立すると、１００枚以上の遊技メダルの払出が特典１として、１００ゲームのＡＴが特典２として遊技者に付与されると見ることができる。また、ＢＢ役１とＢＢ役２が同時に成立すると、同時成立時の特典として、３００枚以上の遊技メダルの払出が特典１として、１００ゲームのＡＴが特典２として遊技者に付与されると見ることができる。この本実施形態における各特別役とその成立時の特典との関係を表したのが図２８（Ａ）である。
【０２６８】
このように本実施形態では、２つの特別役（ＢＢ役１及びＢＢ役２）が同時に成立し得るようになっており、２つの特別役が同時成立した場合には、予め定められた同時成立時の特典が遊技者に付与されるように構成されている。したがって、２つの特別役が同時に成立することや同時成立時に付与される特典について、遊技者に関心を持たせながら遊技
を行わせることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６９】
また、図２８（Ａ）に示すように、２つの特別役（ＢＢ役１及びＢＢ役２）が同時成立した場合に遊技者に付与される特典１の内容は、ＢＢ役１が単独成立した場合の特典１の内容（３００枚以上の払出）とＢＢ役２が単独成立した場合の特典１の内容（１００枚以上の払出）とのうち、遊技者にとって有利となる、ＢＢ役１が単独成立した場合の特典１の内容と同じものである。同様に、２つの特別役が同時成立した場合に遊技者に付与される特典２の内容は、ＢＢ役１が単独成立した場合の特典２の内容（５０ゲームのＡＴ）とＢＢ役２が単独成立した場合の特典２の内容（１００ゲームのＡＴ）とのうち、遊技者にとって有利となる、ＢＢ役２が単独成立した場合の特典２の内容と同じものである。
【０２７０】
本実施形態ではこのように、２つの特別役が同時成立した場合の特典内容を、各々の特別役が単独成立した場合の各特典内容のうち、種類別に遊技者にとって有利となるもの同士を組み合わせた内容としており、同時成立時に遊技者に付与される特典が、過度に多くなったり少なくなったりしないようにしている。ただし、同時成立時の特典内容の設定方法はこれに限定されるものではなく、適宜設定することが可能である。例えば、２つの特別役が同時成立した場合の特典内容として、各々の特別役が単独成立した場合の特典を合算した内容（４００枚以上の払出と１５０ゲームのＡＴ）とすることが挙げられる。
【０２７１】
また、同時成立する特別役の数や種類、付与される特典の数や種類等は適宜設定することが可能である。例えば、図２８（Ｂ）に示すように、ＢＢ役１〜３の３つの特別役を備えるとともに、特別役が成立した場合の特典３として、有限ＲＴゲーム数を付与するようにしてもよい。有限ＲＴゲーム数とは、ボーナス遊技終了後に、遊技者にとって有利となる有限ＲＴ遊技状態（第１実施形態を参照）を設定するようにした場合の、有限ＲＴ遊技状態中における実行可能な遊技回数を意味する。図２８（Ｂ）に示す例では、３つの特別役（ＢＢ役１、ＢＢ役２及びＢＢ役３）が同時成立した場合の特典内容を、各々の特別役が単独成立した場合の各特典内容のうち、種類別に遊技者にとって有利となるもの同士を組み合わせた内容としているが、この場合も、同時成立時の特典内容を適宜変更することが可能である。
【０２７２】
なお、本実施形態では、複数の特別役が共に成立許容役に選出されている状況において１つの特別役が単独で成立した場合には、成立しなかった特別役の当選持越しを解消する（当選フラグをＯＦＦにする）ようになっている。このため、当選持越し中の特別役が無駄にならないように、複数の特別役が共に成立許容役に選出されている場合に備え、複数の特別役を同時成立させ得るように各ストップスイッチを操作することを遊技者に意識させつつ、ボーナス内部中遊技を行わせることが可能となる。なお、成立しなかった特別役の当選持越しを解消するタイミングとしては、１つの特別役が単独成立した時点や、１つの特別役が単独成立したことにより実行されるボーナス遊技の開始時点や終了時点など、任意に設定することが可能である。
【０２７３】
＜基本的な制御処理＞
本実施形態のスロットマシンにおいて行われる基本的な制御処理（主制御手段１００によるタイマ割込処理及び遊技制御処理）の流れは第１実施形態と略同じである（図９〜図１２を参照）。一部異なる点として、図１２に示す入賞判定・遊技終了制御処理のステップＳ４０４における特別役当選フラグのクリア条件充足の判定基準が挙げられる。すなわち、本実施形態では、ステップＳ４０４における特別役当選フラグのクリア条件充足の場合として、成立許容役に選出されていた特別役が成立した場合の外に、複数の特別役が共に当選持越し中の状況において、１つの特別役が単独成立し他の特別役が成立しなかった場合が該当する。
【０２７４】
≪第４実施形態≫
次に、本発明の第４実施形態に係るスロットマシンについて、主に図２９〜図３６を参照しながら説明する。本実施形態のスロットマシンは、上述した第１実施形態のものと主要部の構成等が共通しており、これらの共通部分については説明を省略する。また、主要な制御処理の大まかな流れについても、第１実施形態のものと略共通している。以下、第１実施形態との相違点を中心に、本実施形態の特徴点について説明する。
【０２７５】
＜スロットマシンの外観＞
本実施形態に係るスロットマシンの外観は、表示窓Ｗに設定される入賞ライン（入賞ライン２９）の設定数及び設定位置（中段１ライン）を含め、第１実施形態と同じである（図１を参照）。
【０２７６】
＜遊技を行うための基本操作＞
遊技を行うための基本操作は第１実施形態と略同じである。なお、本実施形態では、入賞ライン２９を有効化するために必要となる遊技メダルの規定数が、後述する通常遊技状態（非ＲＴ）、ＲＴ遊技状態（ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３）、ボーナス内部中遊技状態（ＢＢ１内部中、ＢＢ２内部中、ＢＢ３内部中）では３枚、ボーナス遊技状態（ＢＢ１、ＢＢ２）では２枚に設定されている。第１実施形態と同様に、規定数の遊技メダルがベットされることにより有効となった入賞ライン２９のことを「有効ライン２９」と称する。
【０２７７】
＜制御基板と各機器との接続＞
制御基板の構成及び制御基板と各機器との接続の構成は第１実施形態と同じであり（図２を参照）、説明は省略する。
【０２７８】
＜リールの図柄配置＞
本実施形態では、各リール３ａ，３ｂ，３ｃが表示する図柄が、図２９に示すように配置されている（図２９中の「左リール」、「中リール」及び「右リール」は、リール３ａ、リール３ｂ及び右リール３ｃをそれぞれ表す）。すなわち、「セブン」、「バー」、「キャラクタ」、「リプレイ」、「ベル」及び「ブランク」の６種類の図柄が所定数ずつ各リール３ａ，３ｂ，３ｃに配置されている。なお、図柄「ブランク」は、第２実施形態と同じく、遊技役を構成しない図柄として設定されている。
【０２７９】
＜機能ブロック＞
本実施形態に係るスロットマシンを機能的な観点から示した場合の機能ブロックは、第１実施形態と同じである（図４を参照）。ただし、図４に示す各手段が担う制御処理の内容は一部異なるものがあり、これについては後述する。
【０２８０】
＜遊技役の種類＞
本実施形態においては、図３０に示すように、８つの特別役（ＢＢ役、ＲＢ役、ＭＢ役１〜６）と、小役１〜４までの４個の小役と、再遊技役１〜３の３つの再遊技役の計１５個の遊技役が設定され、それぞれの遊技役が成立するためのリール３ａ，３ｂ，３ｃによる表示図柄の組合せ（対応図柄）、遊技役成立時における遊技メダルの払出枚数等は、図３０に示すように設定されている。なお、図３０中に示す払出枚数は、通常遊技状態、ＲＴ遊技状態またはボーナス内部中遊技状態において規定数（３枚）の遊技メダルがベットされた場合の数値を括弧無しで表記し、ボーナス遊技状態において規定数（２枚）の遊技メダルがベットされた場合の数値を括弧付きで並べて表記している。
【０２８１】
ＢＢ役、ＲＢ役は、成立した際には遊技メダルは払い出されず、次の遊技からボーナス遊技状態（ＢＢ役は後述のＢＢ遊技状態、ＲＢ役は後述のＲＢ遊技状態）に移行されることを示す遊技役（特別役）である。一方、ＭＢ役１〜６は、ＢＢ役及びＲＢ役と重複当選
するように設定された制御用の特別役（以下、適宜「制御用ボーナス」と称する）であり、実際には成立しないようになっている。
【０２８２】
小役１〜４は、成立した際に遊技メダルが払い出される入賞役として設定された遊技役（小役）である。以下、第１実施形態と同様に、小役１のことを適宜「ベル小役」と称する。なお、ベル小役（小役１）は、１００％引込み可能な遊技役となっている。また、小役２〜４は、後述する押し順ベル当選Ａ，Ｂにおいて、ベル小役と重複当選し、押し順不正解時に成立する可能性がある小役（以下、適宜「押し順不正解時小役」と称する）として構成されている。
【０２８３】
再遊技役１〜３は、成立した場合、遊技メダルの払出しはないが、遊技者が保有する遊技メダルをベットすることなく次の遊技を行うことが許可される再遊技作動状態が設定される遊技役（再遊技役）である。以下、第１実施形態と同様に、再遊技役１のことを適宜「通常ＲＰ」と称する。また、後述するように、再遊技役２は、成立することが後述の通常遊技状態（非ＲＴ遊技状態）またはＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態への移行条件とされていることから、再遊技役２のことを適宜「移行ＲＰ」と称する。さらに、再遊技役３は、成立することがＲＴ１遊技状態から、遊技者にとって有利となるＲＴ２遊技状態への移行条件とされていることから、再遊技役３のことを適宜「チャンスＲＰ（移行ＲＰ）」と称する。なお、再遊技役１〜３は、何れも１００％引込み可能な遊技役となっている。
【０２８４】
＜役抽選テーブル＞
本実施形態においては、図３１に示す役抽選テーブルが用いられる。この役抽選テーブルには、Ｂ１〜Ｂ６、Ｒ１〜Ｒ３、Ｋ１〜Ｋ３、Ｚの１３個の役決定結果が設定されており、各役決定結果には、図３１に示すように各々の遊技役が対応付けられている。例えば、役決定結果Ｂ１にはＢＢ役とＲＢ役とＭＢ役１が重複当選役として対応付けられ、役決定結果Ｂ３にはＢＢ役２が単独当選役として対応付けられ、役決定結果Ｒ２には再遊技役２が単独当選役として対応付けられ、役決定結果Ｋ３には、ベル小役（小役１）と小役２，４が重複当選役として対応付けられているという具合である。また、役決定結果Ｚは、ハズレ（何れの遊技役も非当選）に対応づけられている。図３１に示す役抽選テーブルにおける各数値の見方（意味）は、第１実施形態のものと同様である。
【０２８５】
本実施形態の抽選テーブルにおいて特徴的な点として、後述の通常遊技状態（非ＲＴ遊技状態）及びＲＴ遊技状態（ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態）では、ＢＢ役及びＲＢ役とＭＢ役１〜６の何れか１つの計３つの特別役が同時に成立許容役に選出可能に構成されていることが挙げられる。３つの特別役が共に成立許容役となっている場合には、本実施形態における特徴的な制御処理が行われるが、この点については後述する。
【０２８６】
また、本実施形態の抽選テーブルにおける役決定結果Ｋ２、Ｋ３は、各ストップスイッチの操作順（押し順）によって異なるリール停止制御が行われる押し順対応の役決定結果として構成されている。具体的には、役決定結果Ｋ２（以下、適宜「押し順ベル当選Ａ」と称する）は、ベル小役（小役１）と小役２、３が重複当選する役決定結果であり、役決定結果Ｋ３（以下、適宜「押し順ベル当選Ｂ」と称する）は、ベル小役（小役１）と小役２、４が重複当選する役決定結果ある。押し順ベル当選Ａが選出された場合の正解押し順は、「中→左→右」または「中→右→左」（中第一）とされており、押し順ベル当選Ｂが選出された場合の正解押し順は、「右→中→左」または「右→左→中」（以下、これらを総称して「右第一」と称する）とされている。本実施形態では、押し順ベル当選Ａ、Ｂが選出された場合のリール停止制御が、後述の非ＲＴ遊技状態中またはＲＴ１遊技状態中とＲＴ２遊技状態中とで異なるように構成されており、この点については後述する。
【０２８７】
＜遊技状態の設定＞
本実施形態では、図３２に示すように、大別すると、通常遊技状態、ＲＴ遊技状態、ボーナス内部中遊技状態及びボーナス遊技状態の４つの遊技状態のうちの何れかの遊技状態が、遊技状態制御手段１０４（図４参照）により設定されるようになっている。
【０２８８】
上記通常遊技状態は本実施形態において標準となる遊技状態である。本実施形態では、通常遊技状態として、非ＲＴ遊技状態（図３２では「遊技状態」を省略して表記している）が設けられている。非ＲＴ遊技状態は、再遊技役（再遊技役１〜３）が当選する確率が標準的な値に設定されている。この非ＲＴ遊技状態中において、条件Ｄ１が充足されたことを契機としてＲＴ遊技状態（特にＲＴ１遊技状態）に移行され、条件Ｄ３が充足されたことを契機としてボーナス内部中遊技状態に移行されるようになっている。条件Ｄ１とは、再遊技役２の対応図柄「リプレイ・リプレイ・ベル」（以下、適宜「第１の特定図柄」と称する）が有効ライン２９上に停止表示されることである。また、条件Ｄ３とは、特別役が当選し（ＢＢ役及びＲＢ役とＭＢ役１〜６の何れかの重複当選）、かつ未成立であることである。
【０２８９】
上記ＲＴ遊技状態は、通常遊技状態（非ＲＴ遊技状態）よりも再遊技役が当選する確率が高く設定された遊技状態である。本実施形態では、ＲＴ遊技状態として、ＲＴ１遊技状態とＲＴ２遊技状態（図３２では「遊技状態」を省略して表記している）の２つの遊技状態が設けられている。ＲＴ１遊技状態は、上述したように、非ＲＴ遊技状態中の一の遊技において上記条件Ｄ１が充足された場合に、次遊技から設定される遊技状態である。本実施形態では、非ＲＴ遊技状態中に役決定結果Ｒ２が選出されるとこのような状況が生じ得る。
【０２９０】
ＲＴ２遊技状態は、ＲＴ１遊技状態中の一の遊技において、条件Ｄ２が充足された場合に、次遊技から設定される遊技状態であり、再遊技役が当選する確率（再遊技役１、２の各当選確率の合計値）がＲＴ１遊技状態よりも高く設定されている。条件Ｄ２とは、再遊技役２の対応図柄「リプレイ・ベル・リプレイ」（以下、適宜「第２の特定図柄」と称する）が有効ライン２９上に停止表示されることである。本実施形態では、ＲＴ１遊技状態中に役決定結果Ｒ３が選出されるとこのような状況が生じる。このＲＴ２遊技状態中の一の遊技において、上記条件Ｄ１が充足されると、次遊技からＲＴ１遊技状態に移行される。また、ＲＴ遊技状態（ＲＴ１遊技状態またはＲＴ２遊技状態）中の一の遊技において、上記条件Ｄ３が充足されると、次遊技からボーナス内部中遊技状態に移行される。
【０２９１】
上記ボーナス内部中遊技状態は、上述したように、通常遊技状態（非ＲＴ遊技状態）中またはＲＴ遊技状態（ＲＴ１遊技状態またはＲＴ２遊技状態）中の一の遊技において、上記条件Ｄ３が充足された場合に、次遊技から設定される遊技状態である。本実施形態では、ボーナス内部中遊技状態として、ＢＢ＋ＲＢ＋ＭＢ１内部中遊技状態（以下、適宜「内部中１」と称する）、ＢＢ＋ＲＢ＋ＭＢ２内部中遊技状態（以下、適宜「内部中２」と称する）、ＢＢ＋ＲＢ＋ＭＢ３内部中遊技状態（以下、適宜「内部中３」と称する）、ＢＢ＋ＲＢ＋ＭＢ４内部中遊技状態（以下、適宜「内部中４」と称する）、ＢＢ＋ＲＢ＋ＭＢ５内部中遊技状態（以下、適宜「内部中５」と称する）、ＢＢ＋ＲＢ＋ＭＢ６内部中遊技状態（以下、適宜「内部中６」と称する）の６つの遊技状態（図３２では「遊技状態」を省略して表記している）が設けられている。
【０２９２】
内部中１は、ＢＢ役、ＲＢ役及びＭＢ役１が共に成立許容役となっている場合（３つの特別役が共に当選持越し中の場合）に設定される遊技状態であり、通常遊技状態中またはＲＴ遊技状態中において、役決定結果Ｂ１が選出された場合にこのような状況が生じ得る。内部中２は、ＢＢ役、ＲＢ役及びＭＢ役２が共に成立許容役となっている場合に設定される遊技状態であり、通常遊技状態中またはＲＴ遊技状態中において、役決定結果Ｂ２が
選出された場合にこのような状況が生じ得る。内部中３は、ＢＢ役、ＲＢ役及びＭＢ役３が共に成立許容役となっている場合に設定される遊技状態であり、通常遊技状態中またはＲＴ遊技状態中において、役決定結果Ｂ３が選出された場合にこのような状況が生じ得る。
【０２９３】
内部中４は、ＢＢ役、ＲＢ役及びＭＢ役４が共に成立許容役となっている場合に設定される遊技状態であり、通常遊技状態中またはＲＴ遊技状態中において、役決定結果Ｂ４が選出された場合にこのような状況が生じ得る。内部中５は、ＢＢ役、ＲＢ役及びＭＢ役５ｂが共に成立許容役となっている場合に設定される遊技状態であり、通常遊技状態中またはＲＴ遊技状態中において、役決定結果Ｂ５が選出された場合にこのような状況が生じ得る。内部中６は、ＢＢ役、ＲＢ役及びＭＢ役６が共に成立許容役となっている場合に設定される遊技状態であり、通常遊技状態中またはＲＴ遊技状態中において、役決定結果Ｂ６が選出された場合にこのような状況が生じ得る。ボーナス内部中遊技状態中の一遊技において、ＢＢ役とＲＢ役の何れか一方が成立するという条件Ｄ４が充足された場合には、ボーナス内部中遊技状態が終了し、次遊技からボーナス遊技状態が設定される。
【０２９４】
なお、本実施形態では、複数の特別役が共に成立許容役となっている状況（ＢＢ役、ＲＢ役及びＭＢ役１〜６の何れかの同時当選時または内部中１〜６）においては、遊技者による押し順に基づく特徴的なリール停止制御が行われるようになっているが、この点については後述する。
【０２９５】
上記ボーナス遊技状態は、上述したように、ボーナス内部中遊技状態中の一の遊技において上記条件Ｄ４が充足された場合に、次遊技から設定される遊技状態である。なお、通常遊技状態中またはＲＴ遊技状態中において特別役が当選し、遊技者による各ストップスイッチの操作タイミングによっては、当該遊技において特別役が成立する可能性もある。その場合は次遊技からボーナス遊技状態に移行されるが、以下では専ら、ボーナス内部中遊技状態からボーナス遊技状態へ移行するものとして説明する。
【０２９６】
本実施形態では、ボーナス遊技状態として、ＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態（図３２では「遊技状態」を省略して表記している）の２つの遊技状態が設けられている。ＲＢ遊技状態は、ボーナス内部中遊技状態中（内部中１〜６の何れか）においてＲＢ役が成立した場合に設定される遊技状態であり、ＲＢ遊技状態においてボーナス遊技としてのＲＢ遊技が行われる。ＲＢ遊技は、ＲＢ遊技状態に設定された時点で実行可能（ボーナス遊技作動フラグとしてのＲＢ作動フラグがＯＮ）とされ、小役が規定回数（８回）成立したことを条件として終了する（ＲＢ作動フラグがＯＦＦにされる）ようになっている。
【０２９７】
ＢＢ遊技状態は、ボーナス内部中遊技状態中（内部中１〜６の何れか）においてＢＢ役が成立した場合に設定される遊技状態であり、ＢＢ遊技状態において別のボーナス遊技としてのＢＢ遊技が行われる。ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技状態に設定された時点で実行可能（ボーナス遊技作動フラグとしてのＢＢ作動フラグがＯＮ）とされ、規定数（３００枚）以上の遊技メダルが払い出されたことを条件として終了する（ＢＢ作動フラグがＯＦＦにされる）ようになっている。
【０２９８】
なお、本実施形態におけるＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中にＲＢ遊技が連続的に作動するボーナス遊技として構成されている。すなわち、本実施形態においてＢＢ遊技中（ＢＢ遊技状態中）においてＲＢ役が成立することはないが、ＲＢ役が成立したか否かに拘わらずＢＢ遊技中にＲＢ遊技が連続的に作動するように構成されている。本実施形態におけるＲＢ遊技は、ＲＢ遊技中、連続的に再遊技作動状態とされるボーナス遊技として構成されている。すなわち、本実施形態においてＲＢ遊技中（ＢＢ遊技状態中またはＲＢ遊技状態中）において再遊技役（再遊技役１〜３）が成立することはないが、再遊技役が成立したか否か
に拘わらずＲＢ遊技中は連続的に再遊技作動状態となるように構成されている。これらの点の詳細については、後述する。
【０２９９】
ＲＢ遊技状態中において、小役（小役１）が規定回数（８回）成立してＲＢ遊技が終了したこと、またはＢＢ遊技状態中において、規定数（３００）以上の遊技メダルが払い出されてＢＢ遊技が終了したことを条件として（図３２に示す条件Ｄ５を参照）、ボーナス遊技状態が終了し、次遊技から通常遊技状態に移行される。
【０３００】
＜本実施形態における特徴的な制御処理＞
本実施形態では、主に、次の（ｄ１）、（ｄ２）、（ｄ３）に関して特徴的な制御処理を行うように構成されている。
【０３０１】
（ｄ１）押し順ベル当選時のリール停止に関する制御処理
本実施形態では、上述したように、押し順ベル当選Ａ（役決定結果Ｋ２）と押し順ベル当選Ｂ（役決定結果Ｋ３）が、非ＲＴ遊技状態中、ＲＴ１遊技状態中及びＲＴ２遊技状態中において選出可能となっているが、押し順ベル当選Ａ、Ｂが選出された場合のリール停止制御が、非ＲＴ遊技状態中またはＲＴ１遊技状態中とＲＴ２遊技状態中とで異なるように構成されている。
【０３０２】
すなわち、図３３（Ａ）に示すように、小役１〜３が重複当選する押し順ベル当選Ａ（役決定結果Ｋ２）が、非ＲＴ遊技状態またはＲＴ１遊技状態において選出された場合、遊技者による押し順が正解押し順である中第一であるときは、枚数優先制御により小役１（ベル小役）を優先して成立させる（小役１の対応図柄「ベル・ベル・ベル」を有効ライン２９上に停止表示させる）ようにリール停止制御が行われる。小役１は１００％引込み可能な遊技役なので、この場合小役１が必ず成立して１２枚の遊技メダルが払い出される。なお、枚数優先制御とは、重複当選した各小役のうち最も払出枚数の多い小役の構成図柄を優先して引き込む方法である。
【０３０３】
一方、遊技者による押し順が中第一ではない不正解押し順であるときは、個数優先制御により小役２、３を優先して成立させる（小役２の対応図柄「リプレイ・セブン・バー」または小役３の対応図柄「リプレイ・バー・バー」を有効ライン２９上に停止表示させる）ようにリール停止制御が行われる。小役２、３は１００％引込み可能な遊技役ではないので、この場合、遊技者による各ストップスイッチの操作タイミングが小役２または３の対応図柄を有効ライン２９上に引き込むことが可能なタイミングであったときのみ小役２または３が成立して４枚の遊技メダルが払い出される。なお、個数優先制御とは、重複当選した各小役のリール別の構成図柄において同じ図柄の個数を比較したとき、最も個数の多い図柄を優先して引き込む方法である。
【０３０４】
また、小役１、２、４が重複当選する押し順ベル当選Ｂ（役決定結果Ｋ３）が、非ＲＴ遊技状態またはＲＴ１遊技状態において選出された場合、遊技者による押し順が正解押し順である右第一であるときは枚数優先制御により小役１（ベル小役）を優先して成立させるようにリール停止制御が行われ、１２枚の遊技メダルが払い出される。一方、遊技者による押し順が右第一ではない不正解押し順であるときは個数優先制御により小役２または４を優先して成立させるようにリール停止制御が行われる。この場合、遊技者による各ストップスイッチの操作タイミングが小役２または４の対応図柄を有効ライン２９上に引き込むことが可能なタイミングであったときのみ小役２または４が成立して４枚の遊技メダルが払い出される。
【０３０５】
これに対し、押し順ベル当選Ａ（役決定結果Ｋ２）がＲＴ２遊技状態において選出された場合、遊技者による押し順に関係なく、小役１（ベル小役）を優先して成立させるよう
にリール停止制御が行われ、１２枚の遊技メダルが払い出されるようになっている。同様に、押し順ベル当選Ｂ（役決定結果Ｋ３）がＲＴ２遊技状態において選出された場合、やはり遊技者による押し順に関係なく、小役１（ベル小役）を優先して成立させるようにリール停止制御が行われ、１２枚の遊技メダルが払い出されるようになっている。
【０３０６】
このように本実施形態では、同じ役決定結果が選出され同じ押し順で各ストップスイッチが操作された場合であっても、それが非ＲＴ遊技状態中またはＲＴ１遊技状態中であるかＲＴ２遊技状態中であるかによって、有効ライン２９上に停止表示される図柄組合せが変更されるという、有用な遊技性を提供することが可能となる。また、ＲＴ２遊技状態では、押し順ベル当選Ａ、Ｂが選出された際に、遊技者にとってかなり有利なリール停止制御が行われるので、ＲＴ２遊技状態における遊技に対しボーナス遊技のような遊技性を持たせることができる。
【０３０７】
なお、変更例として、図３３（Ｂ）に示すように、小役１と小役２が重複当選する役決定結果Ｋ４を役決定結果Ｋ２、Ｋ３に替えて備えるようにしてもよい。そして、この役決定結果Ｋ４が選出された場合、それが非ＲＴ遊技状態中またはＲＴ１遊技状態中であるときは、押し順に関係なく小役２を優先して成立させるリール停止制御を行い、ＲＴ２遊技状態中であるときは、押し順に関係なく小役１を優先して成立させるリール停止制御を行うように構成してもよい。
【０３０８】
また、役決定結果Ｋ２またはＫ３が選出されたことを契機として、遊技の進行を所定時間遅延させるフリーズ期間を上記フリーズ期間設定手段１０９（図４参照）により設定するようにしてもよい。さらに、非ＲＴ遊技状態中またはＲＴ１遊技状態中に役決定結果Ｋ２またはＫ３が選出され、正解押し順でストップスイッチが操作された場合に設定するフリーズ期間と、ＲＴ２遊技状態中に役決定結果Ｋ２またはＫ３が選出され、正解押し順でストップスイッチが操作された場合に設定するフリーズ期間との仕様（遅延させる時間やフリーズ期間中に特有のリール演出を行う場合におけるリール演出の態様等）を変えるようにしてもよい。これにより、新たな遊技性を付加することが可能となる。
【０３０９】
（ｄ２）複数の特別役が共に成立許容役である場合のリール停止に関する制御処理
本実施形態では、上述したように、ボーナス内部中遊技状態の内部中１〜６において、３つの特別役（ＢＢ役、ＲＢ役及びＭＢ役１〜６の何れか）が共に成立許容役となっている状況（ＢＢ役、ＲＢ役及びＭＢ役１〜６の何れかが共に当選持越し中の状況）が生じるように構成されている（図３２を参照）。また、ＢＢ役、ＲＢ役及びＭＢ役１〜６の何れかが共に成立許容役となっている場合には、次のようなリール停止制御が行われるようになっている。
【０３１０】
すなわち、本実施形態では、図３４に示すように、３つの特別役が共に成立許容役となっている場合、遊技者による押し順によって異なるリール停止制御を行うように構成されている。例えば、ＢＢ役、ＲＢ役及びＭＢ役１が共に成立許容役である場合には、遊技者による押し順が「左→中→右」のときにはＢＢ役を優先して成立させるようにリール停止制御が行われ、他の押し順のときにはＲＢ役を優先して成立させるようにリール停止制御が行われるようになっている。同様に、ＢＢ役、ＲＢ役及びＭＢ役４が共に成立許容役である場合には、遊技者による押し順が「中→右→左」のときにはＢＢ役を優先して成立させるようにリール停止制御が行われ、他の押し順のときにはＲＢ役を優先して成立させるようにリール停止制御が行われるようになっているという具合である。以下、ＢＢ役を優先して成立させるリール停止制御が行われるための押し順を適宜「正解押し順」と称し、他の押し順を「不正解押し順」と称する。
【０３１１】
このように本実施形態では、３つの特別役（ＢＢ役、ＲＢ役及びＭＢ役１〜６の何れか
）が共に成立許容役に選出されているという状況を設定し得るとともに、そのような状況においては、正解押し順でストップスイッチが操作された場合にはＢＢ役を成立させ、不正解押し順でストップスイッチが操作された場合にはＲＢ役を成立させるという、有用な遊技性を提供することが可能となる。
【０３１２】
また、本実施形態におけるＲＢ役は、ＢＢ役の対応図柄「セブン・セブン・セブン」に対し、各リールに対する１つの図柄のみが異なる３つの図柄組合せ「セブン・セブン・バー」、「セブン・バー・セブン」、「バー・セブン・セブン」を自身の対応図柄として有している。これにより、図３５に示すようなリール停止制御を行うことが可能となっている。
【０３１３】
図３５（Ａ）は、ＢＢ役及びＲＢ役とＭＢ役１〜６の何れかが重複当選している場合に、「左→右」または「右→左」の順でリール停止操作が行われ、左リール（リール３ａ）と右リール（リール３ｃ）において図柄「セブン（10）」（括弧内の数値は図柄番号）が有効ライン２９上に停止表示された状況を示している。この時点では、左リールと右リールにおける図柄「セブン」は、ＢＢ役とＲＢ役に共通する構成図柄であるので、この時点では遊技者は、自身が正解押し順で操作しているのか不正解押し順で操作しているのかは分からない。ここで、最後の中リール（リール３ｃ）における停止受付位置が例えば、図柄番号７の位置であった場合、５コマ滑りの範囲内において、図柄「バー（9）」、図柄
「セブン（10）」及び図柄「バー（11）」の何れでも有効ライン２９上に停止表示させることが可能となる。
【０３１４】
しかし、実際には、遊技者による以上の押し順が、正解押し順であった場合（ＭＢ役２またはＭＢ役５が成立許容役である場合が該当する）には、中リールにおいて、図柄「セブン（10）」が有効ライン２９上に停止表示されるリール制御が行われてＢＢ役が成立し（図３５（Ｂ）を参照）、不正解押し順であった場合（ＭＢ役１、３または４が成立許容役である場合が該当する）には、図柄「バー（11）」（「バー（9）」とすることも可）
が有効ライン２９上に停止表示されるリール制御が行われてＲＢ役が成立するようになっている（図３５（Ｃ）を参照）。したがって、最後のリールが停止するまで、ＢＢ役が成立するのかＲＢ役が成立するのかが、遊技者に分からないようにすることができ、これにより遊技性を向上させることが可能となっている。また、以上のリール停止制御は、図３５に例示するのとは異なる押し順の場合も同様に行うことが可能となっている。
【０３１５】
なお、本実施形態では、複数の特別役が共に成立許容役に選出されている状況において１つの特別役（ＢＢ役及びＲＢ役の一方）が成立した場合には、成立しなかった特別役（ＢＢ役及びＲＢ役の他方とＭＢ役）の当選持越しを解消する（当選フラグをＯＦＦにする）ようになっている。このため、遊技者にとってより有利となるＢＢ役を成立させるように各ストップスイッチを操作することを遊技者に意識させつつ、ボーナス内部中遊技を行わせることが可能となる。なお、成立しなかった特別役の当選持越しを解消するタイミングとしては、１つの特別役が成立した時点や、１つの特別役が成立したことにより実行されるボーナス遊技の開始時点や終了時点など、任意に設定することが可能である。
【０３１６】
（ｄ３）ボーナス遊技中の再遊技作動状態の設定に関する制御処理
先に略述したように本実施形態におけるＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中（ＢＢ遊技状態中）においてＲＢ役が成立したか否かに拘わらず（本実施形態では成立することがないように設定されているが成立し得るように設定することも可）、ＢＢ遊技中にＲＢ遊技が連続的に作動するように構成されている。また、本実施形態におけるＲＢ遊技は、ＲＢ遊技中に再遊技役が成立したか否かに拘わらず（本実施形態では成立することがないように設定されているが成立し得るように設定することも可）、ＲＢ遊技中は連続的に再遊技作動状態となるように構成されている。具体例を、図３６を参照して説明する。
【０３１７】
図３６に示すように、ＢＢ役が成立するとＢＢ作動フラグがＯＮとされ、ＢＢ遊技状態に移行されＢＢ遊技が開始される。このＢＢ遊技は、ＲＢ役の成立の有無とは関係なくＲＢ遊技が連続的に作動するボーナス遊技であり、ＢＢ作動フラグがＯＮとされるのと時期を同じくしてＲＢ作動フラグがＯＮとされ、ＲＢ遊技が開始される。このＲＢ遊技は、再遊技役の成立の有無とは関係なく再遊技作動状態が連続的に設定されるボーナス遊技であり、ＲＢ作動フラグがＯＮとされるのと時期を同じくして再遊技作動フラグがＯＮとされる。以降、再遊技作動フラグは、ＲＢ遊技中（ＲＢ作動フラグがＯＮである状態）において、一の遊技が終了すると一旦ＯＦＦにされ、直後に再びＯＮにされるという切換えが繰り返し行われる。
【０３１８】
また、ＲＢ作動フラグは、ＢＢ遊技中（ＢＢ作動フラグがＯＮである状態）において、８回の小役成立という一のＲＢ遊技の終了条件が充足されると一旦ＯＦＦにされるが、直後に再びＯＮにされるという切換えが繰り返される。そして、規定数（３００枚）以上の遊技メダルの払出というＢＢ遊技の終了条件が充足されると、それによりＯＦＦにされるＢＢ作動フラグと時期を同じくしてＯＦＦにされる。なお、連続的に再遊技作動状態が設定されるのは、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技中だけではなく、ＲＢ役成立により実行される単独のＲＢ遊技中についても同じである。
【０３１９】
このように本実施形態では、ＲＢ遊技中は、再遊技役の成立の有無とは関係なく再遊技作動状態が連続的に設定されるようになっているので、ＲＢ遊技中は、遊技者が自らの遊技媒体数をベットすることなく遊技を実行し得るという、これまでにはない有用な遊技性を提供することが可能となる。また、ＲＢ遊技中は、常に再遊技作動状態なので、遊技者が自らの遊技媒体数を減らすことはなく、かつ小役成立時に払い出される遊技メダル数がそのまま遊技者が獲得する遊技メダル数となる。したがって、ＲＢ遊技中の遊技性を大きく向上させることが可能である。
【０３２０】
なお、連続的に再遊技作動状態とするのは、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技中に限定し、ＲＢ役成立により実行される単独のＲＢ遊技中については、再遊技作動状態を連続的に設定しないようにしてよい。また、ボーナス遊技状態中ではなく、特定のＲＴ遊技状態（例えば、ＲＴ２遊技状態）中やボーナス内部中遊技状態中において、再遊技作動状態を連続的に設定するようにしてもよい。また、再遊技作動状態を連続的に設定するのではなく、ボーナス遊技を行うために必要な規定数（例えば、２枚）と同数の遊技メダルが払い出される小役が、当該小役の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されたか否かに拘わらず、毎遊技成立しているとみなす状態が連続的に作動するようにしてもよい。この場合でも、遊技者が自らの遊技メダル数を減らすことなくボーナス遊技を行うことができるという効果を得ることができる。
【０３２１】
また、本実施形態ではＢＢ遊技中において、ＲＢ役の成立の有無とは関係なくＲＢ遊技が連続的に作動するようになっているので、結果的に、ＢＢ遊技中は常に再遊技作動状態となっている。これに対し、ＢＢ遊技中において、実際にＲＢ役が成立しなければＲＢ遊技が作動しないように構成することも可能である。この場合、ＢＢ遊技中であってもＲＢ遊技中ではない期間（以下、適宜「ＢＢ中一般遊技期間」と称する）においては、再遊技役が成立しなければ再遊技作動状態を設定しないようにし、ＢＢ遊技中であってかつＲＢ遊技中である期間（以下、適宜「ＢＢ中ＲＢ遊技期間」と称する）においては、再遊技役の成立の有無とは関係なく連続的に遊技作動状態を設定するようにしてもよい。
【０３２２】
＜基本的な制御処理＞
本実施形態のスロットマシンにおいて行われる基本的な制御処理（主制御手段１００によるタイマ割込処理及び遊技制御処理）の流れは第１実施形態と略同じである（図９〜図
１２を参照）。一部異なる点として、図１２に示す入賞判定・遊技終了制御処理のステップＳ４０４における特別役当選フラグのクリア条件充足の判定基準と、ステップＳ４１４におけるボーナス作動フラグのクリア条件充足の判定基準と、ステップＳ４１６におけるボーナス遊技作動フラグのセット条件充足の判定基準が挙げられる。
【０３２３】
すなわち、本実施形態では、ステップＳ４０４における特別役当選フラグのクリア条件充足の場合として、成立許容役に選出されていた特別役が成立した場合の外に、共に成立許容役となっていた複数の特別役のうちの１つの特別役が成立した場合が該当する（他の特別役の当選フラグがクリアされる）。また、ステップＳ４１４におけるボーナス遊技作動フラグのクリア条件充足の場合として、本実施形態では、ＢＢ遊技の終了条件が充足された際に、終了条件が充足されていないＲＢ遊技が実行中である場合も該当する（実行中のＲＢ遊技の作動フラグが、ＢＢ遊技の作動フラグと共にクリアされる）。さらに、本実施形態では、ステップＳ４１６におけるボーナス遊技作動フラグのセット条件充足の場合として、ＢＢ遊技の終了条件が充足されていないときに、ＢＢ遊技中における一のＲＢ遊技の終了条件が充足し、当該ＲＢ遊技の作動フラグが一旦ＯＦＦにされた場合も該当する（一旦ＯＦＦにされたＲＢ遊技の作動フラグが再びＯＮにされる）。
【０３２４】
また、本実施形態では、上記入賞判定・遊技終了制御処理のステップＳ４１９における再遊技作動条件充足の判定基準についても、第１実施形態とは一部異なっている。すなわち、本実施形態では、ステップＳ４１９における再遊技作動条件充足の場合として、ＲＢ遊技中である場合も該当する（ステップＳ４１８において一旦ＯＦＦにされた再遊技作動フラグが、ＲＢ作動フラグがＯＮであることを条件として、再びＯＮにされる）。
【０３２５】
≪第５実施形態≫
次に、本発明の第５実施形態に係るスロットマシンについて、主に図３７〜図４０を参照しながら説明する。本実施形態のスロットマシンは、上述した第１実施形態のものと主要部の構成等が共通しており、これらの共通部分については説明を省略する。また、主要な制御処理の大まかな流れについても、第１実施形態のものと略共通している。以下、第１実施形態との相違点を中心に、本実施形態の特徴点について説明する。
【０３２６】
＜スロットマシンの外観＞
本実施形態に係るスロットマシンの外観は、表示窓Ｗに設定される入賞ライン（入賞ライン２９）の設定数及び設定位置（中段１ライン）を含め、第１実施形態と同じである（図１を参照）。
【０３２７】
＜遊技を行うための基本操作＞
遊技を行うための基本操作は第１実施形態と略同じである。なお、本実施形態では、入賞ライン２９を有効化するために必要となる遊技メダルの規定数が、後述する全ての遊技状態において共通の３枚に設定されている。第１実施形態と同様に、規定数の遊技メダルがベットされることにより有効となった入賞ライン２９のことを「有効ライン２９」と称する。
【０３２８】
＜制御基板と各機器との接続＞
制御基板の構成及び制御基板と各機器との接続の構成は第１実施形態と同じであり（図２を参照）、説明は省略する。
【０３２９】
＜リールの図柄配置＞
本実施形態では、各リール３ａ，３ｂ，３ｃが表示する図柄が、図３７に示すように配置されている（図３７中の「左リール」、「中リール」及び「右リール」は、リール３ａ、リール３ｂ及び右リール３ｃをそれぞれ表す）。すなわち、「赤セブン」、「青セブン
」、「バー」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」及び「ベル」の７種類の図柄が所定数ずつ各リール３ａ，３ｂ，３ｃに配置されている。
【０３３０】
＜機能ブロック＞
本実施形態に係るスロットマシンを機能的な観点から示した場合の機能ブロックは、第１実施形態と同じである（図４を参照）。ただし、図４に示す各手段が担う制御処理の内容は一部異なるものがあり、これについては後述する。
【０３３１】
＜遊技役の種類＞
本実施形態においては、図３８に示すように、２つの特別役（ＭＢ役１、ＭＢ役２）と、小役１〜５までの５個の小役と、再遊技役１〜３の３つの再遊技役の計１０個の遊技役が設定され、それぞれの遊技役が成立するためのリール３ａ，３ｂ，３ｃによる表示図柄の組合せ（対応図柄）、遊技役成立時における遊技メダルの払出枚数等は、図３８に示すように設定されている。なお、図３８中に示す払出枚数は、後述の通常遊技状態、ボーナス内部中遊技状態及びボーナス遊技状態において規定数（３枚）の遊技メダルがベットされた場合の数値を表記している。
【０３３２】
ＭＢ役１、ＭＢ役２は、成立した際には遊技メダルは払い出されず、次の遊技からボーナス遊技状態（ＭＢ役１は後述のＭＢ１遊技状態、ＭＢ役２は後述のＭＢ１内部中ＭＢ２遊技状態またはＭＢ２遊技状態）に移行されることを示す遊技役（特別役）である。ＭＢ役２は、対応図柄が「リプレイ・リプレイ・ベル」とされており、１００％引込み可能な遊技役となっている。
【０３３３】
小役１〜５は、成立した際に遊技メダルが払い出される入賞役として設定された遊技役（小役）である。小役１〜３は、後述の非ＲＴ遊技状態及びＭＢ１内部中遊技状態において成立可能に構成されており、小役４、５は、後述のＭＢ１遊技状態、ＭＢ２遊技状態またはＭＢ１内部中ＭＢ２遊技状態において成立可能に構成されている。また、小役４、５は、小役３と重複当選する小役として構成されており、単独では当選しないようになっている。以下、第１実施形態と同様に、小役１のことを適宜「スイカ小役」と称し、小役２のことを「チェリー小役」と称する。
【０３３４】
小役３は、対応図柄が「ベル・ベル・ベル」であることから、小役３のことを適宜「通常ベル小役」と称する。また、小役４は、後述のＭＢ１内部中ＭＢ２遊技状態において実行されるＣＴ（チャレンジタイム）遊技で、チャレンジに失敗した場合（押し順が不正解の場合）に成立する小役であることから、小役４のことを適宜「チャレンジ失敗ベル小役」と称する。同様に、小役５は、上記ＣＴ（チャレンジタイム）遊技で、チャレンジに成功した場合（押し順が正解の場合）に成立する小役であることから、小役５のことを適宜「チャレンジ成功ベル小役」と称する。また、小役３〜５のことを総称して「ベル小役」と称する。なお、ベル小役（小役３〜５）は、何れも１００％引込み可能な遊技役となっている。
【０３３５】
再遊技役１〜３は、成立した場合、遊技メダルの払出しはないが、遊技者が保有する遊技メダルをベットすることなく次の遊技を行うことが許可される再遊技作動状態が設定される遊技役（再遊技役）である。再遊技役１は、後述の非ＲＴ遊技状態及びＭＢ１内部中遊技状態において当選可能となっているが、再遊技役２、３は、後述のＭＢ１内部中遊技状態でのみ当選可能となっている。以下、再遊技役１のことを適宜「通常ＲＰ」と称する。また、再遊技役２のことを適宜「ＭＢ用ＲＰ１」と称し、再遊技役３のことを適宜「ＭＢ用ＲＰ２」と称する。なお、再遊技役１〜３は、何れも１００％引込み可能な遊技役となっている。
【０３３６】
＜役抽選テーブル＞
本実施形態においては、図３９に示す役抽選テーブルが用いられる。この役抽選テーブルには、Ｂ１、Ｂ２、Ｒ１〜Ｒ３、Ｋ１〜Ｋ４、Ｚの１０個の役決定結果が設定されており、各役決定結果には、図３９に示すように各々の遊技役が対応付けられている。例えば、役決定結果Ｂ１にはＭＢ役１が単独当選役として対応付けられ、役決定結果Ｒ３には再遊技役３が単独当選役として対応付けられ、役決定結果Ｋ１にはスイカ小役（小役１）が単独当選役として対応付けられ、役決定結果Ｋ４には小役３〜５が重複当選役として対応付けられているという具合である。また、役決定結果Ｚは、ハズレ（何れの遊技役も非当選）に対応づけられている。図３９に示す役抽選テーブルにおける各数値の見方（意味）は、第１実施形態のものと同様である。
【０３３７】
本実施形態においては、後述するボーナス遊技状態（ＭＢ１遊技状態、ＭＢ２遊技状態またはＭＢ１内部中ＭＢ２遊技状態）中は、役決定処理において役決定結果を選出することはしないが、乱数の取得は行うようになっている。この取得した乱数は、ボーナス遊技状態に移行する直前の遊技状態における抽選テーブルを参照して、再遊技役の当選領域（役決定結果Ｋ１〜Ｋ３）の数値範囲に属する乱数であるのか、それ以外の数値範囲に属する乱数であるのかが判定され、その結果に応じたリール停止制御（詳しくは後述する）が行われるようになっている。
【０３３８】
＜遊技状態の設定＞
本実施形態では、図４０に示すように、大別すると、通常遊技状態、ボーナス内部中遊技状態及びボーナス遊技状態の３つの遊技状態のうちの何れかの遊技状態が、遊技状態制御手段１０４（図４参照）により設定されるようになっている。
【０３３９】
上記通常遊技状態は本実施形態において標準となる遊技状態である。本実施形態では、通常遊技状態として、非ＲＴ遊技状態（図４０では「遊技状態」を省略して表記している）が設けられている。非ＲＴ遊技状態は、再遊技役（再遊技役１〜３）が当選する確率が標準的な値に設定されている。この非ＲＴ遊技状態中において、条件Ｅ１が充足されたことを契機としてボーナス内部中遊技状態（ＭＢ１遊技状態）に移行され、条件Ｅ２が充足されたことを契機としてボーナス遊技状態（特にＭＢ２遊技状態）に移行されるようになっている。条件Ｅ１とは、ＭＢ役１が当選し、かつ未成立であることである。また、条件Ｅ２とは、ＭＢ役２が成立したことである。本実施形態においてＭＢ役２は１００％引込み可能な遊技役であるので、役決定結果Ｂ２が選出された場合（ＭＢ役２が成立許容役に選出された場合）には、当該遊技において必ずＭＢ役２が成立するようになっている。
【０３４０】
上記ボーナス内部中遊技状態は、通常遊技状態（非ＲＴ遊技状態）中の一の遊技において、上記条件Ｅ１が充足された場合に、次遊技から設定される遊技状態であり、通常遊技状態（非ＲＴ遊技状態）よりも再遊技役（再遊技役１〜３）が当選する確率が高く設定されている。本実施形態では、ボーナス内部中遊技状態として、ＭＢ１内部中遊技状態（図４０では「遊技状態」を省略して表記している）が設けられている。
【０３４１】
ＭＢ１内部中遊技状態は、ＭＢ役１が成立許容役として持ち越されている場合（ＭＢ役１が当選持越し中の場合）に設定される遊技状態であり、通常遊技状態中において、役決定結果Ｂ１が選出された場合にこのような状況が生じ得る。ＭＢ１内部中遊技状態中の一遊技において、ＭＢ役２が成立するという条件Ｅ２が充足された場合には、次遊技からＭＢ１内部中ＭＢ２遊技状態が設定され、ＭＢ役１が成立するという条件Ｅ４が充足された場合には、次遊技からＭＢ１遊技状態が設定される。
【０３４２】
上記ボーナス遊技状態は、特別役（ＭＢ役１またはＭＢ役２）が成立した場合に設定される遊技状態である。本実施形態では、ボーナス遊技状態として、ＭＢ１遊技状態、ＭＢ
２遊技状態、ＭＢ１内部中ＭＢ２遊技状態（図４０では「遊技状態」を省略して表記している）の３つの遊技状態が設けられている。
【０３４３】
ＭＢ１遊技状態は、ボーナス内部中遊技状態（ＭＢ１内部中遊技状態）中の一遊技において、当選持越し中のＭＢ役１が成立した場合に、次遊技から設定される遊技状態である。なお、通常遊技状態（非ＲＴ遊技状態）中においてＭＢ役１が単独当選し、遊技者による各ストップスイッチの操作タイミングによっては、当該遊技においてＭＢ役１が成立する可能性もある。その場合は通常遊技状態からＭＢ１遊技状態に移行されるが、以下では専ら、ボーナス内部中遊技状態からボーナス遊技状態へ移行するものとして説明する。ＭＢ１遊技状態においては、ボーナス遊技としてのＭＢ１遊技が行われる。ＭＢ１遊技は、ＭＢ１遊技状態に設定された時点で実行可能（ボーナス遊技作動フラグとしてのＭＢ１作動フラグがＯＮ）とされ、規定数（３６枚）以上の遊技メダルが払い出されたことを条件として終了する（ＭＢ１作動フラグがＯＦＦにされる）ようになっている。規定数（３６枚）以上の遊技メダルの払出によりＭＢ１遊技が終了したことを条件（図４０の条件Ｅ５を参照）として、ＭＢ１遊技状態が終了し、次遊技から通常遊技状態に移行される。
【０３４４】
ＭＢ２遊技状態は、通常遊技状態（非ＲＴ遊技状態）中の一遊技において、ＭＢ役２が当選し成立した場合に、次遊技から設定される遊技状態であり、ＭＢ２遊技状態においては、別のボーナス遊技としてのＭＢ２遊技が行われる。ＭＢ２遊技は、ＭＢ２遊技状態に設定された時点で実行可能（ボーナス遊技作動フラグとしてのＭＢ２作動フラグがＯＮ）とされ、規定数（１４枚）以上の遊技メダルが払い出されたことを条件として終了する（ＭＢ２作動フラグがＯＦＦにされる）ようになっている。規定数（１４枚）以上の遊技メダルの払出によりＭＢ２遊技が終了したことを条件（図４０の条件Ｅ６を参照）として、ＭＢ２遊技状態が終了し、次遊技から通常遊技状態に移行される。
【０３４５】
ＭＢ１内部中ＭＢ２遊技状態は、ボーナス内部中遊技状態（ＭＢ１内部中遊技状態）中において、ＭＢ役２が当選して成立した場合に設定される遊技状態であり、ＭＢ１内部中ＭＢ２遊技状態においてさらに別のボーナス遊技としてのＣＴ遊技が行われる。ＣＴ遊技は、ＭＢ１内部中ＭＢ２遊技状態に設定された時点で実行可能（ボーナス遊技作動フラグとしてのＣＴ作動フラグがＯＮ）とされ、規定数（１４枚）以上の遊技メダルが払い出されたことを条件として終了する（ＣＴ作動フラグがＯＦＦにされる）ようになっている。規定数（１４枚）以上の遊技メダルの払出によりＣＴ遊技が終了したことを条件（図４０の条件Ｅ３を参照）として、ＭＢ１内部中ＭＢ２遊技状態が終了し、次遊技からボーナス内部中遊技状態（ＭＢ１内部中遊技状態）に移行される。
【０３４６】
＜本実施形態における特徴的な制御処理＞
本実施形態では、主に、次の（ｅ１）に関して特徴的な制御処理を行うように構成されている。
【０３４７】
（ｅ１）ボーナス遊技中のリール停止に関する制御処理
本実施形態では、上述したように、ＭＢ１遊技状態、ＭＢ２遊技状態、ＭＢ１内部中ＭＢ２遊技状態の３つのボーナス遊技状態を備えており、各々のボーナス遊技状態において、それぞれ特徴的なリール停止制御が行われるようになっている。まず、３つのボーナス遊技状態に共通するリール停止制御として、本実施形態では、右リール（リール３ｃ）における回転停止制御が、ストップスイッチ２６ｃの操作タイミングから右リールを通常よりも短い時間（例えば７５ミリ秒）以内に停止させるように（本実施形態では、最大滑りコマ数２コマの範囲内で）行われるようになっている。
【０３４８】
ＭＢ１遊技状態においてはＭＢ１遊技が行われるが、このＭＢ１遊技においては次のようなリール停止制御が行われる。すなわち、ＭＢ１遊技中の役決定処理において乱数の取
得が行われ、この取得乱数がＭＢ１内部中遊技状態における抽選テーブルにおいて、再遊技役１〜３の当選領域の数値範囲に属する乱数であるのか、それ以外の数値範囲に属する乱数であるのかが判定され、その結果に応じたリール停止制御が行われる。
【０３４９】
具体的には、取得乱数が再遊技役１〜３の当選領域の数値範囲に属する場合には、遊技者による押し順に関係なく、小役５を成立させるリール停止制御を行い、取得乱数が再遊技役１〜３の当選領域とは異なる数値範囲に属する場合には、遊技者による押し順に関係なく、小役４を成立させるリール停止制御を行うようになっている。なお、小役４の右リールにおける構成図柄（赤セブン、スイカ、チェリー、リプレイ）と、小役５の右リールにおける構成図柄（赤セブン、スイカ、チェリー、リプレイ、青セブン）は、右リール上において２図柄以内に配置されているので、小役４、５は、必ず成立させることが可能となっている。
【０３５０】
ＭＢ２遊技状態においてはＭＢ２遊技が行われるが、このＭＢ２遊技においては次のようなリール停止制御が行われる。すなわち、ＭＢ２遊技中の役決定処理においても乱数の取得が行われ、この取得乱数が非ＲＴ遊技状態における抽選テーブルにおいて、再遊技役１〜３の当選領域の数値範囲に属する乱数であるのか、それ以外の数値範囲に属する乱数であるのかが判定されるが、どちらの結果であっても同じリール停止制御が行われる。
【０３５１】
具体的には、取得乱数が何れの数値範囲に属する場合であっても、遊技者による押し順に関係なく、小役５を成立させるリール停止制御を行い、１４枚の遊技メダルを払い出すようになっている。ＭＢ２遊技は、１４枚以上の払出で終了となるので、ＭＢ２遊技は１回の遊技実行にて終了となる。
【０３５２】
ＭＢ１内部中ＭＢ２遊技状態においてはＣＴ遊技が行われるが、このＣＴ遊技においては次のようなリール停止制御が行われる。すなわち、ＣＴ遊技中の役決定処理においても乱数の取得が行われ、この取得乱数がＭＢ１内部中遊技状態における抽選テーブルにおいて、再遊技役１、２、３の各当選領域の何れかの数値範囲に属する乱数であるのか、それ以外の数値範囲に属する乱数であるのかが判定され、その結果と遊技者による押し順に応じたリール停止制御が行われる。
【０３５３】
具体的には、取得乱数が再遊技役１の当選領域の数値範囲に属する場合には、遊技者による押し順が「左→中→右」または「左→中→右」（以下、適宜「左第一」と称する）のときには、小役４を成立させるリール停止制御を行い、その他の押し順のときには、小役５を成立させるリール制御を行う。また、取得乱数が再遊技役２の当選領域の数値範囲に属する場合には、遊技者による押し順が中第一のときには、小役４を成立させるリール停止制御を行い、その他の押し順のときには、小役５を成立させるリール制御を行う。さらに、取得乱数が再遊技役３の当選領域の数値範囲に属する場合には、遊技者による押し順が右第一のときには、小役４を成立させるリール停止制御を行い、その他の押し順のときには、小役５を成立させるリール制御を行う。以下、小役４を成立させるリール停止制御が行われるための押し順を適宜「正解押し順」と称し、他の押し順を「不正解押し順」と称する。
【０３５４】
一方、取得乱数が再遊技役１、２、３の何れの当選領域とも異なる数値範囲に属する場合には、遊技者による各ストップスイッチの操作タイミングや押し順に関係なく、小役５を成立させるリール停止制御を行い、１４枚の遊技メダルを払い出すようになっている。ＣＴ遊技は、１４枚以上の払出で終了となるので、取得乱数が再遊技役１、２、３の何れの当選領域とも異なる数値範囲に属する場合と、取得乱数が再遊技役１、２、３の何れかの当選領域の数値範囲に属する場合であっても、遊技者による押し順が不正解押し順であるときには、ＣＴ遊技は１回の遊技実行にて終了となる。これに対し、取得乱数が再遊技
役１、２、３の何れかの当選領域の数値範囲に属する場合であって、かつ遊技者による押し順が正解押し順であるときには、小役３成立による１３枚の払出となるので、それがＣＴ遊技の１回目であれば、ＣＴ遊技をもう１回実行することが可能となる。
【０３５５】
このように本実施形態では、ＭＢ１遊技状態、ＭＢ２遊技状態、ＭＢ１内部中ＭＢ２遊技状態の各ボーナス遊技状態において、それぞれ異なるリール停止制御が行われるようになっている。特に、ＭＢ役１が成立許容役として持ち越されているときにＭＢ役２が成立した場合に実行されるＣＴ遊技では、遊技者による押し順によって、遊技者がＣＴ遊技中に得られる利益が異なる場合があるので、ＣＴ遊技における遊技性を向上させることが可能となっている。なお、本実施形態では、小役５の各リール上における構成図柄を、遊技者による各ストップスイッチの操作タイミングに関係なく有効ライン２９上に停止表示させ得るように配置しているが、ストップスイッチの操作タイミングによっては、小役５の構成図柄を有効ライン２９上に停止表示させることができないように構成してもよい。この場合、ＣＴ遊技における取得乱数が再遊技役１、２、３の何れの当選領域とも異なる数値範囲に属するときには、小役５を成立させることを優先するリール停止制御を行う。ただし、遊技者によるストップスイッチの操作タイミングが小役５の構成図柄を有効ライン２９上に停止表示させることができないタイミングである場合には、小役５は成立させずに他の図柄組合せを有効ライン２９上に停止表示させるようにする（払出枚数は０）。
【０３５６】
また、ＭＢ役１が成立許容役として持ち越されているときにＭＢ役２が成立した場合に実行されるＣＴ遊技と、ＭＢ役１が成立許容役として持ち越されていないときにＭＢ役２が成立した場合に実行されるＭＢ２遊技とでは、遊技者が獲得することができる遊技メダル数の期待値が異なっており（ＣＴ遊技の方が高い）、この点においても、ＣＴ遊技における遊技性を向上させることが可能となっている。
【０３５７】
なお、ボーナス内部中遊技状態（ＭＢ１内部中遊技状態）において、所定条件が充足されたこと（例えば、スイカ小役やチェリー小役が当選したこと）を契機として、上記ＡＴ設定制御手段２０１によりＡＴを設定するようにしてもよい。このＡＴは、所定数の遊技が実行される間、連続的に設定されるようにしてもよいし、設定される期間と設定されない期間とが含まれるようにしてもよい。また、ＡＴ設定中のＭＢ１内部中遊技状態においてＭＢ役２が当選成立した場合には、移行されるＭＢ１内部中ＭＢ２遊技状態においてもＡＴが継続して設定されるようにし、上述の正解押し順を報知する押し順ナビ演出を行うようにしてもよい。この場合、ＭＢ１内部中遊技状態及びＭＢ１内部中ＭＢ２遊技状態における遊技性をより向上させることが可能となる。
【０３５８】
＜基本的な制御処理＞
本実施形態のスロットマシンにおいて行われる基本的な制御処理（主制御手段１００によるタイマ割込処理及び遊技制御処理）の流れは第１実施形態と略同じである（図９〜図１２を参照）。一部異なる点として、図１０に示す遊技制御処理のステップＳ１２９におおける役決定結果の選出処理が挙げられる。すなわち、本実施形態では、ボーナス遊技状態においては役決定結果の選出は行われず、取得乱数がどの数値範囲に属するかの判定が行われる。
【０３５９】
≪第６実施形態≫
次に、本発明の第６実施形態に係るスロットマシンについて、主に図４１〜図４７を参照しながら説明する。本実施形態のスロットマシンは、上述した第１実施形態のものと主要部の構成等が共通しており、これらの共通部分については説明を省略する。また、主要な制御処理の大まかな流れについても、第１実施形態のものと略共通している。以下、第１実施形態との相違点を中心に、本実施形態の特徴点について説明する。
【０３６０】
＜スロットマシンの外観＞
本実施形態に係るスロットマシンの外観は、表示窓Ｗに設定される入賞ライン（入賞ライン２９）の設定数及び設定位置（中段１ライン）を含め、第１実施形態と同じである（図１を参照）。
【０３６１】
＜遊技を行うための基本操作＞
遊技を行うための基本操作は第１実施形態と略同じである。なお、本実施形態では、入賞ライン２９を有効化するために必要となる遊技メダルの規定数が、後述する全ての遊技状態において共通の３枚に設定されている。第１実施形態と同様に、規定数の遊技メダルがベットされることにより有効となった入賞ライン２９のことを「有効ライン２９」と称する。
【０３６２】
＜制御基板と各機器との接続＞
制御基板の構成及び制御基板と各機器との接続の構成は第１実施形態と同じであり（図２を参照）、説明は省略する。
【０３６３】
＜リールの図柄配置＞
本実施形態では、各リール３ａ，３ｂ，３ｃが表示する図柄が、図４１に示すように配置されている（図４１中の「左リール」、「中リール」及び「右リール」は、リール３ａ、リール３ｂ及び右リール３ｃをそれぞれ表す）。すなわち、「赤セブン」、「白セブン」、「バー」、「キャラクタ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」及び「ベル」の８種類の図柄が所定数ずつ各リール３ａ，３ｂ，３ｃに配置されている。
【０３６４】
＜機能ブロック＞
本実施形態に係るスロットマシンを機能的な観点から示した場合の機能ブロックは、第１実施形態と同じである（図４を参照）。ただし、図４に示す各手段が担う制御処理の内容は一部異なるものがあり、これについては後述する。
【０３６５】
＜遊技役の種類＞
本実施形態においては、図４２に示すように、２つの特別役（ＢＢ役、ＲＢ役）と、小役１〜７までの７個の小役と、再遊技役１〜３の３つの再遊技役の計１２個の遊技役が設定され、それぞれの遊技役が成立するためのリール３ａ，３ｂ，３ｃによる表示図柄の組合せ（対応図柄）、遊技役成立時における遊技メダルの払出枚数等は、図４２に示すように設定されている。なお、図４２中に示す払出枚数は、後述の通常遊技状態、ＲＴ遊技状態、ボーナス内部中遊技状態及びボーナス遊技状態において規定数（３枚）の遊技メダルがベットされた場合の数値を表記している。
【０３６６】
ＢＢ役、ＲＢ役は、成立した際には遊技メダルは払い出されず、次の遊技からボーナス遊技状態（ＢＢ役は後述のＢＢ遊技状態、ＲＢ役は後述のＲＢ遊技状態）に移行されることを示す遊技役（特別役）である。
【０３６７】
小役１〜７は、成立した際に遊技メダルが払い出される入賞役として設定された遊技役（小役）である。小役１は、中リール（リール３ｂ）における構成図柄が「スイカ」であり、また、当選時に各リールにおいて図柄「スイカ」を目押しすると、タイミングによっては図柄「スイカ」が表示窓Ｗ内の左上段、中央中段、右下段の各表示領域に右下がりに停止表示され得るように構成されている（図４５（Ａ）を参照）。このことから、小役１のことを適宜「スイカ小役」と称する。また、小役２は、左リール（リール３ａ）における構成図柄が「チェリー」であることから適宜「チェリー小役」と称する。
【０３６８】
小役３は、その対応図柄が「−・ベル・−」（「−」は任意の図柄であることを示す）
とされた、成立時の払出枚数が９枚の小役であり、後述の押し順ベル当選Ｐ〜Ｒにおいて、押し順正解時に成立するようになっている。小役４〜６は、後述の押し順ベル当選Ｐ〜Ｒにおいて、小役３と重複当選するように構成された、成立時の払出枚数が１枚の小役であり、押し順不正解時に成立するようになっている。以下、小役３のことを適宜「高めベル小役」と称し、小役４〜６のことを「安めベル小役」と称する。また、小役３〜６のことを総称して適宜「ベル小役」と称する。なお、ベル小役（小役４〜６）は、何れも１００％引込み可能な遊技役となっている。小役７は、ＲＢ役と重複当選することがある小役であり、以下、適宜「チャンス小役」と称する。
【０３６９】
再遊技役１〜３は、成立した場合、遊技メダルの払出しはないが、遊技者が保有する遊技メダルをベットすることなく次の遊技を行うことが許可される再遊技作動状態が設定される遊技役（再遊技役）である。再遊技役１、３は、単独でも当選するように構成されているが、再遊技２は、後述のボーナス遊技状態において高めベル小役（小役３）と重複当選する再遊技役として構成されている。このことから、再遊技役２のことを適宜「小役同時表示用ＲＰ」と称する。再遊技役３は、その対応図柄「リプレイ・チェリー/白セブン
・チェリー」が有効ライン２９上に停止表示されることが、後述の通常遊技状態からＲＴ遊技状態への移行条件とされた再遊技役である。また、再遊技役３の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されると、表示窓Ｗ内の上段の表示領域に図柄「ベル」が並ぶ（図４５（Ｂ）を参照）ように各リール上に各々の図柄が配置されている（図４１参照）。このことから、再遊技役３のことを適宜「上段ベルＲＰ（移行ＲＰ）」と称する。また、再遊技役１のことを適宜「通常ＲＰ」と称する。なお、再遊技役１〜３は、何れも１００％引込み可能な遊技役となっている。
【０３７０】
＜役抽選テーブル＞
本実施形態においては、図４３に示す役抽選テーブルが用いられる。この役抽選テーブルには、Ｂ１〜Ｂ４、Ｒ１〜Ｒ３、Ｋ１〜Ｋ７、Ｚの１５個の役決定結果が設定されており、各役決定結果には、図４３に示すように各々の遊技役が対応付けられている。例えば、役決定結果Ｂ１にはＢＢ役と再遊技役１が重複当選役として対応付けられ、役決定結果Ｒ２には再遊技役２と小役３が重複当選役として対応付けられ、役決定結果Ｋ１にはスイカ小役（小役１）が単独当選役として対応付けられ、役決定結果Ｋ５には小役３、５が重複当選役として対応付けられているという具合である。また、役決定結果Ｚは、ハズレ（何れの遊技役も非当選）に対応づけられている。図４３に示す役抽選テーブルにおける各数値の見方（意味）は、第１実施形態のものと同様である。
【０３７１】
本実施形態の抽選テーブルにおいて特徴的な点として、後述のボーナス遊技状態（ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態）では、高めベル小役（小役３）と小役同時表示用ＲＰ（再遊技役２）が重複当選するように構成されていることが挙げられる。小役３と再遊技役２が重複当選した場合には、本実施形態における特徴的な制御処理が行われるが、この点については後述する。
【０３７２】
また、本実施形態の抽選テーブルにおける役決定結果Ｋ４〜Ｋ６は、各ストップスイッチの操作順（押し順）によって異なるリール停止制御が行われる押し順対応の役決定結果として構成されている。具体的には、役決定結果Ｋ４（以下、適宜「押し順ベル当選Ｐ」と称する）は、高めベル小役の小役３と安めベル小役の小役４が重複当選する役決定結果であり、役決定結果Ｋ５（以下、適宜「押し順ベル当選Ｑ」と称する）は、高めベル小役の小役３と安めベル小役の小役５が重複当選する役決定結果ある。また、役決定結果Ｋ６（以下、適宜「押し順ベル当選Ｒ」と称する）は、高めベル小役の小役３と安めベル小役の小役６が重複当選する役決定結果ある。押し順ベル当選Ｐが選出された場合の正解押し順は、「左→中→右」または「左→右→中」（左第一）とされており、押し順ベル当選Ｑが選出された場合の正解押し順は、「中→左→右」または「中→右→左」（中第一）とさ
れている。また、押し順ベル当選Ｒが選出された場合の正解押し順は、「右→左→中」または「右→中→左」（右第一）とされている。
【０３７３】
＜遊技状態の設定＞
本実施形態では、図４４に示すように、大別すると、通常遊技状態、ＲＴ遊技状態、ボーナス内部中遊技状態及びボーナス遊技状態の４つの遊技状態のうちの何れかの遊技状態が、遊技状態制御手段１０４（図４参照）により設定されるようになっている。
【０３７４】
上記通常遊技状態は本実施形態において標準となる遊技状態である。本実施形態では、通常遊技状態として、非ＲＴ遊技状態（図４４では「遊技状態」を省略して表記している）が設けられている。非ＲＴ遊技状態は、再遊技役（再遊技役１〜３）が当選する確率が標準的な値に設定されている。この非ＲＴ遊技状態中において、条件Ｆ１が充足されたことを契機としてＲＴ遊技状態に移行され、条件Ｆ２が充足されたことを契機としてボーナス内部中遊技状態に移行されるようになっている。条件Ｆ１とは、特別役（ＲＢ役）が非当選で、かつ再遊技役３の対応図柄「リプレイ・チェリー/白セブン・リプレイ」（以下
、適宜「特定図柄」と称する）が有効ライン２９上に停止表示されることである。また、条件Ｆ２とは、特別役（ＢＢ役またはＲＢ役）が当選し、かつ未成立であることである。
【０３７５】
上記ＲＴ遊技状態は、通常遊技状態（非ＲＴ遊技状態）よりも再遊技役（特に再遊技役１）が当選する確率が高く設定された遊技状態である。本実施形態では、ＲＴ遊技状態として、有限ＲＴ遊技状態（図４４では「遊技状態」を省略して表記している）が設けられている。有限ＲＴ遊技状態は、非ＲＴ遊技状態中の一の遊技において上記条件Ｆ１が充足された場合に次遊技から設定され、所定回数（本実施形態では７回とするが任意に設定可）の遊技が行われると終了する遊技状態である。本実施形態では、非ＲＴ遊技状態中に役決定結果Ｒ３が選出されると上記条件Ｆ１が充足される。この有限ＲＴ遊技状態において、規定回数（７回）の遊技が行われると有限ＲＴ遊技状態終了し、通常遊技状態（非ＲＴ遊技状態）に移行される（図４４の条件Ｆ３を参照）。また、有限ＲＴ遊技状態において、上記条件Ｆ２が充足されるとボーナス内部中遊技状態に移行されるようになっている。
【０３７６】
なお、有限ＲＴ遊技状態において、所定条件が充足されたこと（例えば、スイカ小役やチェリー小役が当選したこと）を契機として、上記ＡＴ設定制御手段２０１によりＡＴを設定するようにしてもよい。このＡＴは、所定数の遊技が実行される間、連続的に設定されるようにしてもよいし、設定される期間と設定されない期間とが含まれるようにしてもよい。また、ＡＴ設定中において押し順ベル当選Ｐ〜Ｒが選出された場合には、上述の正解押し順を報知する押し順ナビ演出を行うようにしてもよい。この場合、有限ＲＴ遊技状態における遊技性をより向上させることが可能となる。
【０３７７】
上記ボーナス内部中遊技状態は、上述したように、通常遊技状態（非ＲＴ遊技状態）中またはＲＴ遊技状態（有限ＲＴ遊技状態）中の一の遊技において、上記条件Ｆ２が充足された場合に、次遊技から設定される遊技状態である。本実施形態では、ボーナス内部中遊技状態として、ＢＢ内部中遊技状態とＲＢ内部中遊技状態の２つの遊技状態（図４４では「遊技状態」を省略して表記している）が設けられている。
【０３７８】
ＢＢ内部中遊技状態は、ＢＢ役が成立許容役となっている場合（当選持越し中の場合）に設定される遊技状態であり、通常遊技状態中またはＲＴ遊技状態中において、役決定結果Ｂ１またはＢ２が選出された場合にこのような状況が生じ得る。ＲＢ内部中遊技状態は、ＲＢ役が成立許容役となっている場合に設定される遊技状態であり、通常遊技状態中またはＲＴ遊技状態中において、役決定結果Ｂ３またはＢ４が選出された場合にこのような状況が生じ得る。ボーナス内部中遊技状態中の一遊技において、特別役（ＢＢ役またはＲＢ役）が成立するという条件Ｆ４が充足された場合には、ボーナス内部中遊技状態が終了
し、次遊技からボーナス遊技状態が設定される。
【０３７９】
上記ボーナス遊技状態は、上述したように、ボーナス内部中遊技状態中の一の遊技において上記条件Ｆ４が充足された場合に、次遊技から設定される遊技状態である。なお、通常遊技状態中またはＲＴ遊技状態中において特別役が当選し、遊技者による各ストップスイッチの操作タイミングによっては、当該遊技において特別役が成立する可能性もある。その場合は次遊技からボーナス遊技状態に移行されるが、以下では専ら、ボーナス内部中遊技状態からボーナス遊技状態へ移行するものとして説明する。
【０３８０】
本実施形態では、ボーナス遊技状態として、ＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態（図４４では「遊技状態」を省略して表記している）の２つの遊技状態が設けられている。ＲＢ遊技状態は、ＲＢ内部中遊技状態中においてＲＢ役が成立した場合に設定される遊技状態であり、ＲＢ遊技状態においてボーナス遊技としてのＲＢ遊技が行われる。ＲＢ遊技は、ＲＢ遊技状態に設定された時点で実行可能（ボーナス遊技作動フラグとしてのＲＢ作動フラグがＯＮ）とされ、小役が規定回数（８回）成立したことを条件として終了する（ＲＢ作動フラグがＯＦＦにされる）ようになっている。
【０３８１】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ内部中遊技状態中においてにおいてＢＢ役が成立した場合に設定される遊技状態であり、ＢＢ遊技状態において別のボーナス遊技としてのＢＢ遊技が行われる。ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技状態に設定された時点で実行可能（ボーナス遊技作動フラグとしてのＢＢ作動フラグがＯＮ）とされ、規定数（３００枚）以上の遊技メダルが払い出されたことを条件として終了する（ＢＢ作動フラグがＯＦＦにされる）ようになっている。
【０３８２】
ＲＢ遊技状態中において、小役（小役１）が規定回数（８回）成立してＲＢ遊技が終了したこと、またはＢＢ遊技状態中において、規定数（３００）以上の遊技メダルが払い出されてＢＢ遊技が終了したことを条件として（図４４に示す条件Ｆ５を参照）、ボーナス遊技状態が終了し、次遊技から通常遊技状態に移行される。
【０３８３】
＜本実施形態における特徴的な制御処理＞
本実施形態では、主に、次の（ｆ１）に関して特徴的な制御処理を行うように構成されている。
【０３８４】
（ｆ１）小役と再遊技役が同時当選した場合のリール停止に関する制御処理
本実施形態では、上述したように、ボーナス遊技状態（ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態）において、小役（小役３）と再遊技役（再遊技役２）が同時当選するように構成されている（図４３を参照）。また、小役３と再遊技役２が同時当選した場合には、次のようなリール停止制御が行われるようになっている。
【０３８５】
すなわち、本実施形態では、小役３と再遊技役２が同時当選した場合には、小役３と再遊技役２の両方を成立させる（各々の対応図柄を同時に有効ライン２９上に停止表示させる）リール停止制御が行われる。具体例を、図４５（Ｃ）を参照して説明する。
【０３８６】
図４５（Ｃ）を参照する前に、図４２において小役３と再遊技役２の対応図柄を確認する。小役３の対応図柄は「−・ベル・−」、すなわち、中リール（リール３ｂ）における構成図柄は「ベル」であるが、左リール（リール３ａ）と右リール（ルール３ｃ）における構成図柄は任意の図柄となっている。一方、再遊技役２の対応図柄は「リプレイ・−・リプレイ」、すなわち、左リールと右リールにおける構成図柄は「リプレイ」であるが、中リールにおける構成図柄は任意の図柄となっている。図柄「ベル」と「リプレイ」は、どちらも各リール上において５コマ以内に配置されているので、停止操作受付位置に拘わ
らず、５コマ滑りの範囲内において有効ライン２９上に停止表示させることが可能である。
【０３８７】
このため、本実施形態では、小役３と再遊技役２が同時当選した場合に、図４５（Ｃ）に示すように、左リールと右リールにおいては図柄「リプレイ」を有効ライン２９上に停止表示させ、中リールにおいては図柄「ベル」を有効ライン２９上に停止表示させるリール停止制御を行い、小役３と再遊技役２を同時に成立させるようになっている。また、小役３と再遊技役２が同時成立した場合には、当該遊技において小役３成立による所定数（９枚）の遊技メダルの払出しを行うとともに、再遊技役２の成立により、次遊技を再遊技作動状態とする制御処理を行うようになっている。なお、小役３と再遊技役２が同時に成立する場合には、図柄「ベル」が左上段、中央中段、右上段の小Ｖ字型に並ぶように停止表示されるようになっており、遊技者に、小役３と再遊技役２が同時に成立していることを印象付けられるようになっている。
【０３８８】
図４３に示すように本実施形態では、ボーナス遊技状態（ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態）中は、小役３と再遊技役２が重複当選する役決定結果Ｒ２が毎遊技選出されるように構成されている。このため、ＢＢ遊技中及びＲＢ遊技中は、最初の１ゲーム目を除き、再遊技作動状態が連続的に設定されるようになっている。したがって、本実施形態によれば、ＢＢ遊技中及びＲＢ遊技中は、最初の１ゲーム目を除き、遊技者が自らの遊技媒体数をベットすることなく遊技を実行し得るという、これまでにはない有用な遊技性を提供することが可能となる。また、ＢＢ遊技中及びＲＢ遊技中は、最初の１ゲーム目を除き、常に再遊技作動状態となるので、遊技者が自らの遊技媒体数を減らすことはなく、かつ小役成立時に払い出される遊技メダル数がそのまま遊技者が獲得する遊技メダル数となる。したがって、ＢＢ遊技中及びＲＢ遊技中の遊技性を大きく向上させることが可能である。
【０３８９】
なお、本実施形態では、表示窓Ｗ内に設定される入賞ライン（２９）が中段１ラインであるが、複数の入賞ラインを設定しても、重複当選する小役と再遊技役の対応図柄を変更することにより、上述のような遊技性を実現することができる。例えば、表示窓Ｗ内に設定される入賞ラインを、上記第３実施形態と同じ４ライン（入賞ライン２９ｐ〜２９ｓ）とした場合の変更例を、以下に説明する。
【０３９０】
この場合、遊技役の種類を、例えば図４６に示すように設定する。また、役抽選テーブルは、図４３に示すものをそのまま用いる。図４６に示す遊技役において、先のもの（図４２に示す遊技役）と異なる遊技役は、小役３〜６と再遊技役２がある。
【０３９１】
小役３〜６は、各々の対応図柄は先のものと変わらないが、押し順ベル当選時の機能が異なっている。すなわち、図４２に示す小役３〜６は、押し順ベル当選Ｐ〜Ｒの選出時に、遊技者による押し順が正解押し順である場合には、小役３が有効ライン２９上に成立し、不正解押し順である場合には、小役４〜６が有効ライン２９上に成立するようになっている。これに対し、本変更例では、押し順ベル当選Ｐ〜Ｒの選出時に、遊技者による押し順が正解押し順である場合には、上記第３実施形態と同様に（図２５を参照）、小役３が３本の有効ライン２９ｑ、２９ｒ、２９ｓ上において成立し（払出枚数は9=3×3）、不正解押し順である場合には、小役３が１本の有効ライン２９ｐ上において成立するようになっている（払出枚数は3=3×1）。また、本変更例では、小役４〜６は制御用小役として構成されており、実際には成立しないようになっている。
【０３９２】
また、本変更例において再遊技役２は、図４６に示すように、その対応図柄が「ベル・リプレイ・スイカ/白セブン/チェリー」とされている。右リールにおける構成図柄である「スイカ」、「白セブン」、「チェリー」は、右リールにおいて５コマ以内に配置されているので、停止操作受付位置に拘わらず、５コマ滑りの範囲内において任意の有効ライン
上に停止表示させることが可能である。また、図４１に示すように、中リールにおいて図柄「リプレイ」の１コマ前（図中１コマ下）には、必ず図柄「ベル」が配置されている。
【０３９３】
このため、本実施形態では、小役３と再遊技役２が同時当選した場合に、図４７に示すように、左リールにおいては再遊技役２の構成図柄「ベル」を上段の表示領域に停止表示させ、中リールにおいては再遊技役２の構成図柄「リプレイ」を上段の表示領域に、小役３の構成図柄「ベル」を中段の表示領域にそれぞれ停止表示させるリール停止制御を行う。また、右リールにおいては再遊技役２の構成図柄である「スイカ」、「白セブン」または「チェリー」を下段の表示領域に停止表示させるリール停止制御を行い、これにより、小役３と再遊技役２を同時に成立させるようになっている。なお、小役３と再遊技役２が同時に成立する場合には、図柄「ベル」が有効ライン２９ｒ上に並ぶように停止表示されるようになっており、遊技者に、小役３と再遊技役２が同時に成立していることを印象付けられるようになっている。
【０３９４】
＜基本的な制御処理＞
本実施形態のスロットマシンにおいて行われる基本的な制御処理（主制御手段１００によるタイマ割込処理及び遊技制御処理）の流れは第１実施形態と同じである（図９〜図１２を参照）。
【０３９５】
以上、本発明の実施形態を説明したが、上述した実施形態や変更態様における各構成及び従来の技術として述べた各構成は、適宜組み合わせて用いることが可能である。
【符号の説明】
【０３９６】
１  スロットマシン
３ａ，３ｂ，３ｃ  リール
２５  スタートレバー
２６ａ，２６ｂ，２６ｃ  ストップスイッチ
６０  主制御基板
７０  副制御基板
１００  主制御手段
１０１  役決定手段
１０２  リール制御手段
１０４  遊技状態設定手段
１０９  フリーズ期間設定手段
１１３  再遊技状態制御手段
１１４  ボーナス遊技制御手段
２００  副制御手段
２０１  ＡＴ設定制御手段
２０３  サブ側抽選手段
２０４  演出実行制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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