(57)【要約】【課題】特定表示を行なっても導出表示される識別情報の視認を妨げることのない遊技機を提供することである。【解決手段】演出図柄が停止する所定時間前には、ミッション達成表示は消去され、演出図柄の変動表示が優先して表示される。【選択図】図２３
2015167678.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示手段において、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する遊技機であって、
前記変動表示手段における表示を制御する表示制御手段を備え、
前記表示制御手段は、
前記変動表示手段において、識別情報の変動表示を開始させた後に識別情報の表示結果を導出表示するとともに当該識別情報の表示結果を導出表示する以前に遊技に関する特定条件の成立を示す特定表示を実行可能であり、
識別情報の表示結果を導出表示するときには、前記特定表示よりも識別情報の表示結果を優先して表示する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等の遊技機に関し、特に、変動表示手段において、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、変動表示手段（演出表示装置）において、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）の変動表示を行ない表示結果を導出表示する遊技機があった。
【０００３】
従来、遊技に関する特定条件（たとえば、予告表示の実行）が成立したことに基づいて特定表示（たとえば、ミッション達成表示）を行なう遊技機があった。このような遊技機においては、特定表示を識別情報の変動表示の表示結果が導出されたときに、識別情報と重ならない位置で表示を行なうことがある（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１８３９１９号公報（段落０３６５、図４７）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１の遊技機において特定表示を識別情報の変動表示より優先して表示すると、識別情報の表示結果の視認を妨げるおそれがあった。
【０００６】
本発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定表示を行なっても導出表示される識別情報の視認を妨げることのない遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  変動表示手段（第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、演出表示装置９）において、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別図柄、演出図柄）の変動表示を行ない表示結果を導出表示する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記変動表示手段における表示を制御する表示制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）を備え、
前記表示制御手段は、
前記変動表示手段において、識別情報の変動表示を開始させた後に識別情報の表示結果を導出表示するとともに当該識別情報の表示結果を導出表示する以前に遊技に関する特定条件（たとえば、予告を見たこと（予告が実行されたこと）、図２８）の成立を示す特定表示を実行可能であり（演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図２９のＳ９０８に示すようにミッション達成表示を実行する）、
識別情報の表示結果を導出表示するときには、前記特定表示よりも識別情報の表示結果を優先して表示する（演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図２９のＳ９０９，Ｓ９１０に示すように、演出図柄が停止する０．１秒前にミッション達成表示を消去する）。
【０００８】
このような構成によれば、導出表示される識別情報の視認性を担保することができる。
（２）  前記（１）の遊技機において、
前記表示制御手段は、識別情報の変動表示が開始されてから識別情報の表示結果が導出表示されるまでに複数の前記特定条件が成立した場合に、変動表示している識別情報に対して少なくとも一部が重複するように複数の前記特定表示を同時に行なう（演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図２３に示すように、演出図柄が停止するまでに複数のミッション達成表示を演出図柄の表示と重複するように表示する）。
【０００９】
このような構成によれば、複数の特定表示が同時に行なわれた場合にも導出表示される識別情報の視認性を担保することができる。
【００１０】
（３）  前記（１）または（２）の遊技機において、
前記変動表示手段における変動表示に関するコマンドを送信するコマンド送信手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１２のＳ２８）をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記コマンド送信手段が送信した変動表示の終了を示す変動表示終了コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことに基づいて変動表示の表示結果を導出表示し、
前記表示制御手段は、識別情報の変動表示を開始してから所定時間経過したこと（演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図２９のＳ９０４〜Ｓ９０９に示すように、変動終了の３．１秒前に特定表示を行ない、変動終了の０．１秒前になったこと）、または、前記変動表示終了コマンドを受信したこと（演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図２７のＳ８４５に示すように、図柄確定指定コマンドを受信したこと）のうち、少なくとも一方が成立したことに基づいて前記特定表示を消去する（演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図２７のＳ８４８または図２９のＳ９１０のいずれかの処理においてミッション達成表示を消去する）。
【００１１】
このような構成によれば、導出表示される識別情報の視認性を担保させながら特定表示を行なうことができる。
【００１２】
（４）  前記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
前記表示制御手段は、識別情報の変動表示が開始されてから識別情報の表示結果が導出表示されるまでに複数の前記特定条件が成立した場合に、所定数以下（たとえば、３つ）の前記特定表示を同時に行なうとともに、所定数を超過する（たとえば、４つ以上）前記特定表示を新たに行なうときは、最も古くから表示している前記特定表示と入れ替えて当該新たな特定表示を行なう（変形例（９）に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、複数のミッション達成条件が成立した場合に、３つまでの特定表示は同時に行ない、４つ以上の特定表示を新たに行なう場合には、最も古くから表示している特定表示と入れ替えて新たな特定表示を行なう）。
【００１３】
このような構成によれば、所定数を超過する特定表示が同時に複数表示されることで遊技者の混乱を招く事態を防止しつつ、適切な数の特定表示を行なうことができる。
【００１４】
（５）  前記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
前記表示制御手段は、識別情報の変動表示が開始されてから識別情報の表示結果が導出表示されるまでに複数の前記特定条件が成立した場合に、前記特定条件の達成難易度の高い順に前記特定条件に対応する前記特定表示を行なう（変形例（１０）に示すように演出制御用マイクロコンピュータ１００は、複数のミッション達成条件が成立した場合に、ミッション達成条件の難易度の高い順にミッション達成条件に対応する特定表示を行なう）。
【００１５】
このような構成によれば、達成難易度の高い特定表示を確実に表示させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明による遊技システムの全体の構成例を示すブロック図である。
【図２】本実施の形態における携帯端末の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態における管理サーバの構成の一例を示すブロック図である。
【図４】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図５】当り種別表を示す図である。
【図６】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図１０】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１１】保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）および保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図１２】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１４】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１５】入賞時演出処理を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１７】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２０】演出制御基板で用いる乱数を示す図である。
【図２１】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２２】ミッション達成条件とミッション達成表示との関係を示すタイミングチャートである。
【図２３】演出表示装置におけるミッション達成表示の表示例を示す説明図である。
【図２４】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２５】予告決定テーブルを示す説明図である。
【図２６】演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２８】ミッションの内容の一例を示す表である。
【図２９】ミッション判定処理を示すフローチャートである。
【図３０】遊技システムの処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１】第２実施形態におけるミッションの表示タイミングの一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であってもよい。  
【００１８】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の第１の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、本発明による遊技システム１０００の全体の構成について説明する。図１は、本発明による遊技システム１０００の全体の構成例を示すブロック図である。図１に示すように、遊技システム１０００は、遊技店に設置されるパチンコ遊技機１と、遊技者の遊技履歴を管理する管理サーバ３００と、遊技者の所持する携帯端末２００とを含む。なお、図１に示すように、遊技システム１０００は、複数のパチンコ遊技機１を含んでいてもよい。また、これら複数のパチンコ遊技機１は、同じ遊技店に設置されているものでもよいし、異なる遊技店に設置されているものであってもよい。なお、管理サーバ３００と携帯端末２００とは、インターネット網４００を介して接続される。
【００１９】
以下、遊技システム１０００の構成要素であるパチンコ遊技機１および管理サーバ３００の構成および動作、ならびに、携帯端末２００の構成および動作について個別に説明を行う。
【００２０】
図２は、本実施の形態における携帯端末２００の構成の一例を示すブロック図である。図２を参照して、携帯端末２００は、制御部２１０と、記憶部２２０と、操作部２３０と、表示部２４０と、音声入出力部２５０と、無線通信部２６０と、アンテナ２６１と、赤外線通信部２８０と、カメラ部２９０とを含む。
【００２１】
記憶部２２０は、ＲＯＭ（Read Only Memory）やフラッシュメモリなどの不揮発性メモリやＲＡＭ（Random Access Memory）などの揮発性メモリなどの半導体メモリで構成される。記憶部２２０は、携帯端末２００の各種機能を制御部２１０に実行させるためのアプリケーションプログラムなどのプログラムやデータを記憶する。
【００２２】
操作部２３０は、電話番号や各種データなどの数字やアルファベットやその他の文字などを入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。操作部２３０は、ユーザからデータの入力を受付けて、入力されたデータを制御部２１０に受渡す。
【００２３】
表示部２４０は、液晶表示装置（Liquid Crystal Display、以下「ＬＣＤ」という）で構成される。なお、表示部２４０は、ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部２４０は、制御部２１０から受けた文字データおよび画像データを表示する。
【００２４】
音声入出力部２５０は、マイクおよびスピーカで構成される。音声入出力部２５０は、外部からマイクに入力された音声を電気信号に変えて、制御部２１０に受渡し、制御部２１０からの電気信号を音声に変換して、スピーカで外部に出力する。
【００２５】
無線通信部２６０は、他の携帯端末またはサーバからアンテナ２６１で受信した信号を制御部２１０に受渡し、制御部２１０から他の携帯端末またはサーバへ送信する信号をアンテナ２６１から出力させる。
【００２６】
赤外線通信部２８０は、他の装置から赤外線で受信した信号を制御部２１０に受渡し、他の装置へ送信する信号を制御部２１０から受取り、赤外線で送信する。
【００２７】
カメラ部２９０は、撮影対象を撮像して、撮像された画像を画像データに変換して、変換された画像データを制御部２１０に出力する。本実施の形態においては、２次元コードを撮像する。
【００２８】
制御部２１０は、マイクロプロセッサ（Micro Processing Unit、以下「ＭＰＵ」という）で構成される。制御部２１０は、記憶部２２０に記憶されたアプリケーションプログラムなどのプログラムに従って、記憶部２２０、操作部２３０、音声入出力部２５０、無線通信部２６０、赤外線通信部２８０、または、カメラ部２９０から入力されたデータを処理して、記憶部２２０、表示部２４０、音声入出力部２５０、無線通信部２６０、または、赤外線通信部２８０に出力する。
【００２９】
なお、本実施の形態においては、携帯端末２００は、音声入出力部２５０を含んでも含まなくてもよい。
【００３０】
図３は、本実施の形態における管理サーバ３００の構成の一例を示すブロック図である。図３を参照して、管理サーバ３００は、制御部３１０と、記憶部３２０と、操作部３３０と、表示部３４０と、通信部３６０とを含む。
【００３１】
記憶部３２０は、ＲＯＭやフラッシュメモリなどの不揮発性メモリやＲＡＭなどの揮発性メモリなどの半導体メモリ、および、ハードディスクなどの外部記憶装置で構成される。記憶部３２０には、管理サーバ３００の各種機能を制御部３１０に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。
【００３２】
操作部３３０は、キーボードおよびマウスなどの入力装置で構成される。操作部３３０は、管理サーバ３００の管理者などのユーザからデータの入力を受付けて、入力されたデータを制御部３１０に受渡す。
【００３３】
表示部３４０は、ＬＣＤで構成される。なお、表示部３４０は、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）ディスプレイやＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部３４０は、制御部３１０から受けた文字データおよび画像データを表示する。
【００３４】
通信部３６０は、携帯端末２００または他のサーバから、インターネット網４００を介して受信したデータを制御部３１０に受渡し、制御部３１０からインターネット網４００を介して携帯端末２００または他のサーバに送信するデータを出力する。
【００３５】
制御部３１０は、ＭＰＵで構成される。制御部３１０は、記憶部３２０に記憶されたプログラムに従って、記憶部３２０、操作部３３０、または、通信部３６０から入力されたデータを処理して、記憶部３２０、表示部３４０、または、通信部３６０に出力する。
【００３６】
次に、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図４はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図５は当り種別表である。
【００３７】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００３８】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００３９】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図６参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２１（図６参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図６参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図６参照）が内蔵されている。
【００４０】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図６参照）が設けられていればよい。図４に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００４１】
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン１２０と、トリガボタン１２５を有するスティックコントローラ１２２とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２とのいずれか１つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００４２】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００４３】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。
【００４４】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００４５】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００４６】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００４７】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００４８】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。
【００４９】
この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画（たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画）を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像（図柄の背景を構成する画像）の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、３図柄前等の任意の図柄数（図柄配列数）前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。
【００５０】
リーチ状態となった後に、リーチ図柄が形成された態様で大当り表示結果以外のはずれ表示結果となったときが、リーチはずれと呼ばれる。また、リーチ状態とならずにリーチ図柄が形成されない態様ではずれ表示結果となったときが、非リーチはずれと呼ばれる。
【００５１】
演出表示装置９の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、各々を識別可能な識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００５２】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００５３】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００５４】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件（第１実行条件）または第２始動条件（第２実行条件）が成立（たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。また、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報（保留記憶情報）を示す（特定する）場合にも用いられる。
【００５５】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００５６】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００５７】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００５８】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００５９】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１特別図柄の変動表示が開始可能となる第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００６０】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２特別図柄の変動表示が開始可能となる第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００６１】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００６２】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数および第２保留記憶数を合算（合計）した形式で表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられている。合算保留記憶表示部１８ｃでは、発生した保留記憶情報を表示する画像（以下、保留表示と呼ぶ）が保留記憶情報の数に対応して表示されることにより、保留記憶数が示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを個別に表示する表示する第１保留記憶表示部（第１保留記憶数の表示部）と第２保留記憶表示部（第２保留記憶数の表示部）とが設けられるようにしてもよい。このような場合、第１保留記憶表示部および第２保留記憶表示部のそれぞれでは、発生した保留記憶情報を表示する画像（以下、保留表示と呼ぶ）が保留記憶情報の数に対応して表示されることにより、保留記憶数が示される。
【００６３】
また、図４に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００６４】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００６５】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００６６】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００６７】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００６８】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００６９】
図５の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【００７０】
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００７１】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００７２】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【００７３】
なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００７４】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【００７５】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００７６】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００７７】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００７８】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００７９】
この実施の形態においては、高確率状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。
【００８０】
図５に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。
【００８１】
通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【００８２】
確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【００８３】
図６は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図６は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００８４】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００８５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００８６】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００８７】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００８８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００８９】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【００９０】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【００９１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００９２】
図７は、各乱数を示す説明図である。図７においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【００９３】
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【００９４】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【００９５】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。
【００９６】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【００９７】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【００９８】
図８は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図８（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【００９９】
通常時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【０１００】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図８（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【０１０１】
図８（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図８（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図８（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【０１０２】
図８（Ｂ）、および、図８（Ｃ）の第１，第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【０１０３】
図８（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図８（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【０１０４】
また、図８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。
【０１０５】
このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【０１０６】
図８（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと図８（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図８（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図８（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図８（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図８（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【０１０７】
次に、図９を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図９は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【０１０８】
図９には、図９（ａ）に現在の合算保留記憶数（以下、保留記憶数とも称する）が１〜３の場合に用いられる通常状態はずれ時第１判定テーブル、図９（ｂ）に現在の合算保留記憶数が４〜８の場合に用いられる通常状態はずれ時第２判定テーブルが示されている。また、図９（ｃ）には時短状態はずれ時判定テーブル、図９（ｄ）には通常大当り時判定テーブル、図９（ｅ）には確変大当り時判定テーブルが示されている。図９（ａ）〜（ｅ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【０１０９】
図９に示す判定テーブルは、ランダム２と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。また、図９に示すように、ランダム２の数値データに対して各変動パターン種別の振分けの割合は、はずれとなるときと大当りとなるときとで異なり、また、時短状態であるときと時短状態でないときとで異なり、さらに、合算保留記憶数が所定数未満であるときと所定数以上であるときとで異なる。
【０１１０】
図９の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示している。
【０１１１】
また、図９の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。
【０１１２】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い（たとえば、ノーマルリーチ１０秒、スーパーリーチ３０秒）変動パターンである。なお、ノーマルリーチのＡ，Ｂの符号、および、スーパーリーチのＡ，Ｂの符号はリーチ演出の種類を示しており、ノーマルリーチＡ＜ノーマルリーチＢ＜スーパーリーチＡ＜スーパーリーチＢとなるような関係で大当り期待度が高いことを示している。
【０１１３】
「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「通常大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。「確変大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【０１１４】
これらの情報に基づいて、たとえば、「変動パターン」の欄に示された「スーパーリーチ  はずれ」という変動パターンは、「はずれ表示結果となるスーパーリーチの変動パターン」であることが示される。
【０１１５】
図９のテーブルで「ランダム２範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図９（ａ）を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。所定のタイミングで抽出したランダム２の値が１〜２５１の乱数値のうち、１４０〜２２９に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。
【０１１６】
また、図９のテーブルで「ランダム３範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブルとしての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図９（ａ）を例にとれば、「ノーマルリーチ」の種別に属する変動パターンは、「ノーマルリーチＡ  はずれ」および「ノーマルリーチＢ  はずれ」である。
【０１１７】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図９（ａ）を例にとれば、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３が１〜２２０の乱数値のうち、１〜１４０に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターンとして、「ノーマルリーチＡ  はずれ  （１０秒）」の変動パターンとすることが決定される。
【０１１８】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。
【０１１９】
非時短状態（低確低ベース状態）において、第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれの場合に、始動入賞により現在の合算保留記憶数が１〜３となったときには、図９（ａ）の通常状態はずれ時第１判定テーブルを選択する。一方、非時短状態において、第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれの場合に、始動入賞により現在の合算保留記憶数が４〜８のいずれかとなったときには、図９（ｂ）の通常状態はずれ時第２判定テーブルを選択する。また、時短状態（低確高ベース状態または高確高ベース状態）において、変動表示結果がはずれとなるときには、図９（ｃ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。
【０１２０】
本実施形態の場合、変動表示の実行条件の成立後、大当り判定処理時の合算保留記憶数を計数する合算保留記憶数カウンタのデータが１つ減算されるが、後述するように、変動表示の実行条件の成立時の合算保留記憶数のデータは、合算保留記憶数カウンタとは別に、大当り判定後における変動パターン決定時まで記憶されるため、当該合算保留記憶数のデータが変動パターン決定時に用いられる。
【０１２１】
図９に示すように、図９（ａ）の通常変動は７秒で設定され、図９（ｂ）の通常変動は３秒に設定されている。また、リーチ変動については、図９（ａ），（ｂ）ともに１０秒以上に設定されている。そして、図９（ｂ）の通常状態はずれ時第２判定テーブルでは、図９（ａ）の通常状態はずれ時第１判定テーブルのときと比べて、通常変動（非リーチはずれ変動）に決定される割合が高く、リーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。これにより、非時短状態のときには、保留記憶数の増加に基づいて、変動表示が短い変動パターン（短縮変動パターン）が選択される割合が高くなるので、保留記憶数に応じて変動時間が短縮される保留数短縮制御が行なわれる。なお、保留数短縮制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。
【０１２２】
また、図９（ａ）の通常変動は７秒で設定され、図９（ｃ）の通常変動は３秒に設定されている。また、リーチ変動については、図９（ａ），（ｃ）ともに１０秒以上に設定されている。そして、図９（ｃ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図９（ａ）の通常状態はずれ時第１判定テーブルのときと比べて、通常変動（非リーチはずれ変動）に決定される割合が高く、リーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。これにより、合算保留記憶数が１〜３の通常状態（非時短状態）のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターン（短縮変動パターン）が選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態（保留数が１〜３）のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。
【０１２３】
また、時短状態であるか否かにかかわらず第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図９（ｄ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態であるか否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図９（ｅ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【０１２４】
また、はずれとなるときに選択される図９（ａ）〜図９（ｃ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＞スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図９（ｄ）および図９（ｅ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＜スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１２５】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図９（ｅ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図９（ｄ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０１２６】
図１０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図１０に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１２７】
図１０のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図９に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１２８】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０１２９】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１３０】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０１３１】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０１３２】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１３３】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０１３４】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０１３５】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ１００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１３６】
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第１保留記憶と第２保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第１保留記憶が増加した場合に第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドを送信し、第２保留記憶が増加した場合に第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１３７】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０１３８】
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。
【０１３９】
図１１は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）および保留バッファの構成例を示す説明図である。
【０１４０】
図１１（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成（ＲＡＭ５５内の領域である）され、図１１（Ａ）に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。図１１（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。
【０１４１】
図１１（Ａ）に示すように、保留特定領域には、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１４２】
図１１（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図１１（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０１４３】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０１４４】
このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０１４５】
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。なお、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータを始動入賞時に読出して、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報などに基づいて実行可能となる先読み予告演出に用いてもよい。
【０１４６】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドという４つのコマンドを１セットとして、主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【０１４７】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１４８】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１４９】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１５０】
図１２は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１２に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１５２】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数（ランダム４）および大当り種別判定用乱数（ランダム１）等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数（ランダム４初期値決定用乱数等）、および、表示用乱数（ランダム２，３）を生成するためのランダムカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１５３】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、および、大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１５４】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１５５】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１５６】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１５７】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１５８】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１５９】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１６０】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１６１】
図１３は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１２）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１６２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ＲＡＭ５５には、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第１保留記憶データ）が記憶される第１保留記憶バッファと、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第２保留記憶データ）が記憶される第２保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。
【０１６３】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、第１保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。
【０１６４】
以下の保留記憶に関する説明に関しては、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第１保留記憶バッファに記憶される数値データを第１保留記憶情報と呼び、第２保留記憶バッファに記憶される数値データを第２保留記憶情報と呼ぶ場合がある。
【０１６５】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定（変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定）、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１６６】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１６７】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に移行する。また、すべてのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理（Ｓ３０７）に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１６８】
図１４は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動入賞判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２２に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２２に移行する。
【０１６９】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１４）。また、ＣＰＵ５６は、図１１で説明した第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ１２１５）。
【０１７０】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。たとえば、ＣＰＵ５６は、図１１に示す保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１７１】
図１１（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順番が記憶される。
【０１７２】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１１（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１６）。Ｓ１２１６の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１７３】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１８）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１９）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２０）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２１）。
【０１７４】
Ｓ１２１８，Ｓ１２１９の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第１始動入賞口１３に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０１７５】
また、この実施の形態では、Ｓ１２１８〜Ｓ１２２１の処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１７６】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２２）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１７７】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２５）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ１２２６）。
【０１７８】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１１（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２７）。なお、Ｓ１２２７の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１７９】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２８）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２９）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３０）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３１）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３２）。
【０１８０】
Ｓ１２２９，Ｓ１２３０の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０１８１】
また、この実施の形態では、Ｓ１２２９〜Ｓ１２３２の処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１８２】
図１５は、Ｓ１２１７，Ｓ１２２８の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、ＣＰＵ５６は、まず、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（Ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２０）。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否か、および大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターン（変動パターン種別の決定も含む）を決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、予め大当りとなるか否か、および、大当りの種別、変動パターンを先読み判定する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動表示結果を予測し、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１０１によって演出図柄の変動表示中に大当りとなること（大当りとなる可能性）を予告する先読み予告を実行することが可能となる。
【０１８３】
なお、先読み予告は、第１特別図柄の変動表示および第２特別図柄の変動表示の両方を対象として実行してもよいが、低ベース状態中は第１特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とし、高ベース状態中は第２特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とするようにしてもよい。
【０１８４】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（Ｓ２２０のＮ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ２２１）。確変フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（Ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２２）。
【０１８５】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（Ｓ２２２のＮ）、ＣＰＵ５６は、「はずれ」となることを示すＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２３）。これにより、「はずれ」となることを示す図柄指定コマンドが始動入賞時に出力されることとなる。
【０１８６】
Ｓ２２０またはＳ２２２で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り種別決定用乱数（ランダム１）に基づいて大当りの種別を判定する（Ｓ２２４）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（Ｓ１２１７の入賞時演出処理を実行する場合）には、図８（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて大当り種別が「通常大当り」、または、「確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（Ｓ１２２８の入賞時演出処理を実行する場合）には、図８（Ｃ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて大当り種別が「通常大当り」、または、「確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
【０１８７】
次に、ＣＰＵ５６は、大当り種別の判定結果に応じたＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２５）。たとえば、「通常大当り」となると判定した場合に、ＣＰＵ５６は、「通常大当り」となることを示すＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。また、「確変大当り」となると判定した場合に、ＣＰＵ５６は、「確変大当り」となることを示すＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。これにより、大当りとなるときは、始動入賞時に、「通常大当り」、または、「確変大当り」となることを示す図柄指定コマンドが出力されることとなる。
【０１８８】
次に、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて、Ｓ２２３、Ｓ２２５で設定された各表示結果、および、遊技状態に応じた変動パターンを判定する（Ｓ２２６）。たとえば、この実施形態では、大当りとなるか否か、および、時短状態であるか否かに応じて、変動パターン種別を決定するために用いるテーブルが異なっているので、Ｓ２２６では、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短フラグ（時短状態に制御されるときにセットされるフラグ）のような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識し、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターンを判定する。
【０１８９】
そして、ＣＰＵ５６は、決定結果に応じたＥＸＴデータを変動種別コマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２７）。これにより、始動入賞時には、変動種別を示す変動種別コマンドが出力されることとなる。
【０１９０】
なお、始動入賞時にＳ２２１により確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。そのため、Ｓ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が１００回までと１００回より後とで確変状態から通常状態へと遊技状態が変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にＳ２２２で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、大当りの判定対象となる保留記憶データについて、確変回数カウンタ、および、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、大当り種別判定用乱数（ランダムＲ）を用いて大当り判定をするようにしてもよい。
【０１９１】
また、始動入賞時に時短状態であるか否かを確認してもよい。このような場合には、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。よって、時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が１００回までと１００回より後とで時短状態から通常状態へと遊技状態が変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時に判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を判定するようにしてもよい。
【０１９２】
図１６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了するまえに、１回だけ、デモンストレーション表示を実行させるための客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理を実行するようにしてもよい。
【０１９３】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図１１（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（Ｓ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（Ｓ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（Ｓ５２のＹ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。
【０１９４】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０１９５】
Ｓ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０１９６】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０１９７】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１９８】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０１９９】
ＲＡＭ５５に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５７）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０２００】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２０１】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６１）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ１２１６や始動口スイッチ通過処理のＳ１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図８参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２０２】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１のＹ）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２０３】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理（図１３のＳ３０７）においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数（たとえば１００回）が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０２０４】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮ）、後述するＳ７５に進む。
【０２０５】
Ｓ６１において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図８（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図８（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図８（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図８（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０２０６】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０２０７】
図８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０２０８】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。
【０２０９】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「７」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２１０】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０２１１】
図１７は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（Ｓ３０１）を示すフローチャートである。
【０２１２】
変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９１）。Ｓ９１で大当りフラグがセットされているときは、Ｓ７４で記憶された大当り種別データに基づいて、大当りが確変大当りであるか否かを確認する（Ｓ９２）。確変大当りであるときは、図９（ｅ）の確変大当り時判定テーブルを選択し（Ｓ９３）、Ｓ１１４に進む。一方、通常大当りであるときは、図９（ｄ）の通常大当り時判定テーブルを選択し（Ｓ９４）、Ｓ１１４に進む。
【０２１３】
また、Ｓ９１で大当りフラグがセットされていないとき、すなわち、はずれのときは、時短フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ９５）。なお、時短フラグがセットされているときには、時短状態であることを示し、時短フラグがセットされていないときには、非時短状態であることが示される。
【０２１４】
時短フラグがセットされていないときは、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が１〜３であるか否かを確認する（Ｓ９６）。合算保留記憶数が１〜３であれば（Ｓ９６のＹ）、ＣＰＵ５６は、変動パターンを判定するテーブルとして、図９（ａ）の通常状態はずれ時第１判定テーブルを選択する（Ｓ９７）。そして、Ｓ１１４に移行する。一方、合算保留記憶数が４〜８であれば（Ｓ９６のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターンを判定するテーブルとして、図９（ｂ）の通常状態はずれ時第２判定テーブルを選択する（Ｓ９８）。そして、Ｓ１１４に移行する。
【０２１５】
通常状態はずれ時第２判定テーブルは、通常状態はずれ時第１判定テーブルと比べて、変動時間が短い通常変動パターン（非リーチ変動パターン）の選択割合が高く設定されている。これにより、通常状態（非時短状態）において合算保留記憶数が４以上である場合には、４未満（３以下）である場合と比べて、平均的な変動時間を短縮することができる。このように、合算保留記憶数が多くなるにしたがって平均的な変動時間を短くすることによって、変動表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。このように平均的な変動時間を短縮することにより、変動短縮制御を実現することができる。
【０２１６】
また、Ｓ９５で時短フラグがセットされている場合（Ｓ９５のＹ）、ＣＰＵ５６は、変動パターンテーブルとして、図９（ｃ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する（Ｓ９９）。そして、Ｓ１１４に移行する。
【０２１７】
次いで、Ｓ１１４において、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファ（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読出し、Ｓ９３，Ｓ９４，Ｓ９７，Ｓ９８またはＳ９９の処理で選択した判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブル部のデータを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１１４）。
【０２１８】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファ（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読出し、Ｓ９３，Ｓ９４，Ｓ９７，Ｓ９８またはＳ９９の処理で選択した判定テーブルにおいて、変動パターン判定テーブル部におけるＳ１１４で決定した変動パターン種別に関するデータを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１１５）。
【０２１９】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１１６）。
【０２２０】
また、特別図柄の変動を開始する（Ｓ１１７）。たとえば、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットすることにより、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて、前述のように変動表示を開始させる。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示を開始させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示を開始させる。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（Ｓ１１８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）に対応した値に更新する（Ｓ１１９）。
【０２２１】
前述した表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）においては、ＣＰＵ５６が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果１指定〜表示結果３指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド（図１０参照）を送信する制御を行なう。
【０２２２】
また、前述した特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）においては、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ３０４）に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。
【０２２３】
変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）、大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）、および、大当り終了処理（Ｓ３０７）が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理（Ｓ３０７）において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。
【０２２４】
通常大当り後の時短状態は、変動表示が１００回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示１００回という継続期間は、大当り終了処理（Ｓ３０７）において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを１００回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。
【０２２５】
図１８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（Ｓ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行なう（Ｓ１３１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する図柄確定指定コマンドをセットする（Ｓ１３２）。これにより、図柄確定指定コマンドが図１２のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１３３）、大当りフラグがセットされていない場合には、Ｓ１４０に移行する。
【０２２６】
大当りフラグがセットされている場合、ＣＰＵ５６は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし（Ｓ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、決定された当りの種別に応じて、大当り開始１指定コマンド、または、大当り開始２指定コマンドのいずれかのコマンド（大当り開始指定コマンド）をセットする（Ｓ１３５）。
【０２２７】
これにより、セットされた大当り開始指定コマンドが図１２のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別が通常大当りと確変大当りとのいずれに該当するかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）に基づいて判定される。
【０２２８】
また、ＣＰＵ５６は、大当り発生時には制御状態を一旦通常状態に戻すために、演出制御用マイクロコンピュータ１００に通常状態指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１３６）。
【０２２９】
また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間（大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１３７）。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが１減算されて、０になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。
【０２３０】
また、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、前述したＲＯＭ５４に記憶されている開放パターンデータを参照し、開放回数（たとえば、１５回）、開放時間（たとえば、２９秒）、ラウンド間のインターバル時間（たとえば、５秒）等の開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする（Ｓ１３８）。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に対応した値に更新する（Ｓ１３８）。
【０２３１】
前述のＳ１３３により大当りフラグがセットされていないと判断された場合、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１４０）。本実施の形態では、通常大当り、および、確変大当りのいずれの大当りの後も、はずれとなる変動表示が所定回数（１００回）実行されるまで、時短フラグがセットされており、当該時短フラグがセットされているときは、高確高ベース状態と、低確高ベース状態とのいずれかの状態である。時短フラグがセットされていない場合には、Ｓ１４５に進む。これにより、確変状態でなく、かつ、時短状態でもない低確低ベース状態において、はずれとなる変動表示が終了したときには、低確低ベース状態が維持される。一方、時短フラグがセットされている場合には、時短状態（高ベース状態）における特別図柄の変動表示可能回数（残り回数）を示す時短回数カウンタの値を−１する（Ｓ１４１）。
【０２３２】
次いで、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値が０になったか否かを確認する（Ｓ１４２）、時短回数カウンタの値が０になっていないときには、後述するＳ１４５に進む。これにより、時短状態において、はずれとなる変動表示が所定回数（１００回）終了するまで、高ベース状態による時短状態が維持される。一方、時短回数カウンタの値が０になったときには時短フラグをリセットし、確変フラグがセットされていれば、確変フラグもリセットする（Ｓ１４３）。これにより、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態または低確高ベース状態となっているときには、はずれとなる変動表示が所定回数（１００回実行されるまでに大当りが生じないと、低確低ベース状態に移行する。そして、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行ない（Ｓ１４４）、Ｓ１４５に進む。これにより、時短状態において、はずれとなる変動表示が所定回数（１００回）実行されたときには、高ベース状態による時短状態が終了し、低確低ベース状態に移行する。
【０２３３】
なお、時短回数カウンタとは別に、確変状態（高確率状態）における特別図柄の変動表示可能回数（残り回数）を示す確変回数カウンタを設け、確変状態の終了に関しては確変回数カウンタによって制御するようにしてもよい。
【０２３４】
ステップＳ１４５に進んだ場合、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４５）。
【０２３５】
変動表示の結果が、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）、大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）、および、大当り終了処理（Ｓ３０７）が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。
【０２３６】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０２３７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２３８】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０２３９】
次いで、図２０に示すようなＳＲ１−１，ＳＲ１−２，ＳＲ１−３，ＳＲ２を含む各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。また、合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０２４０】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０２４１】
図２０は、演出制御基板で用いる乱数を示す図である。ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、演出図柄の変動表示結果である停止図柄として、演出表示装置９の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される演出図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、演出図柄の変動表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される３つの演出図柄のことである。なお、演出図柄の大当り図柄の組合せは、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のうちのいずれか１個の乱数によって決定される。
【０２４２】
予告種類決定用乱数ＳＲ２は、後述する図２５の予告決定テーブルに示すように、予告の種類として、複数の予告（予告無し含む）のうち、いずれの予告種類とするのかを決定するために用いる乱数である。
【０２４３】
ＳＲ１−１〜ＳＲ２のそれぞれはＳ７０６の乱数更新処理において予め定められたタイミングで、図中に示された計数範囲内において繰返し加算更新される。たとえば、ＳＲ１−１が３３ｍｓｅｃごと、ＳＲ１−２がＳＲ１−１の桁上げごと、ＳＲ１−３がＳＲ１−２の桁上げごとにそれぞれ加算更新され、０から更新されてその上限である９まで更新された後再度０から更新される。
【０２４４】
図２１は、図１９に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２４５】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
【０２４６】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）は、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（最終停止図柄）を導出表示する制御を行なう処理である。
【０２４７】
大当り表示処理（Ｓ８０４）は、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理（Ｓ８０５）は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理（Ｓ８０６）は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理（Ｓ８０７）は、演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
【０２４８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、ＲＯＭ１０２に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０２４９】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動時間（変動表示時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２５０】
図２２は、ミッション達成条件とミッション達成表示との関係を示すタイミングチャートである。本実施の形態では、遊技に関する特定条件であるミッション達成条件が成立することで特定表示としてのミッション達成表示が実行される。ここで、ミッションとは、後述する図２８に示すもの等が考えられ、たとえば、変動中に予告が実行されたこと、スーパーリーチが実行されたこと等がミッションに相当する。つまり、ミッションとは、予め設定された課題のことである。そして、ミッションがクリアされることによりミッション達成条件が成立する。また、ミッション達成条件が成立することによりミッション達成表示が実行される。具体的には、後述する図２３に示すように、演出図柄の表示と重なる位置に特定のミッション達成条件が成立したことを示すミッション達成表示が行なわれる。
【０２５１】
図２２（ａ）は非短縮変動（合算保留記憶数が１〜３）でのミッション達成条件とミッション達成表示との関係を示すタイミングチャートであり、図２２（ｂ）は短縮変動（合算保留記憶数が４〜８）でのミッション達成条件とミッション達成表示との関係を示すタイミングチャートである。
【０２５２】
図２２（ａ）に示すように、非短縮変動での１回の変動中（グラフの低レベルは変動の停止、高レベルは変動中であることを示す）に複数のミッション達成条件が成立した場合は、ミッション達成表示が次のように表示される。たとえば、ミッションとしての予告Ａが実行され、その後、予告Ｂが実行され、さらにその後、スーパーリーチＡが実行されたとする。このような３つのミッションが達成されたことにより、これらのミッションが達成したことを示すミッション達成表示が３秒間表示される。非短縮変動の場合、ミッション達成表示は、変動停止の３．１秒前から表示され、変動停止の０．１秒前に消去される。そして、図柄確定指定コマンドを受信したことに基づいて、演出図柄の変動が停止する。なお、演出図柄の変動は、次の演出図柄変動が開始されるまで所定時間の間、演出表示装置９上に停止表示される。
【０２５３】
ここで、点線で示すようにミッション達成表示が表示されている最中に、何らかの拍子に正規のタイミングとは異なる非正規タイミングで図柄確定指定コマンドが受信されたとする。このような場合には、ミッション達成表示は、３秒間表示されずに、非正規タイミングでの図柄確定指定コマンドを受信したタイミングで消去される。このようにミッション達成表示は、所定時間が経過したこと、または、図柄確定指定コマンドを受信したことのいずれか一方の条件が成立したときに消去される。
【０２５４】
図２２（ｂ）に示すように、短縮変動での１回の変動中（グラフの低レベルは変動の停止、高レベルは変動中であることを示す）にミッション達成条件が成立した場合は、ミッション達成表示が次のように表示される。短縮変動では、非短縮変動に比べ変動時間が短いため、後述する図２５に示すように、変動中に実行される予告の数は少ない種類が選択されやすい（複数の予告が実行されることがないようにテーブルの乱数値が割振られている）。図２２（ｂ）に示すようにミッションとして予告Ａが実行されたとき、その後ミッション達成表示が２秒間表示される。短縮変動では、ミッション達成表示は、通常の表示時間である３秒間は表示されず、図柄確定指定コマンドを受信したことにより消去される。このように、ミッション達成表示は、非短縮変動の場合には、所定時間表示され、短縮変動の場合には、所定時間よりも短い時間表示される。
【０２５５】
図２３は、演出表示装置９におけるミッション達成表示の表示例を示す説明図である。図２３（ａ）に示すように変動表示が開始される際は、「左」，「中」，「右」の演出図柄表示エリア９１，９２，９３において、演出図柄の変動表示が実行される。このような場合に、演出図柄の表示結果を予告する予告Ａ６０が実行される。予告Ａ６０は、ある特定のキャラクタが演出表示装置９の画面上に表示されることで、演出図柄の表示結果を予告する演出である。その後、当該変動表示が非短縮変動のパターンである場合には、図２３（ｂ）〜（ｅ）のような演出が実行され、当該変動表示が短縮変動のパターンである場合には、図２３（ｆ）〜（ｈ）のような演出が実行される。
【０２５６】
図２３（ｂ）に示す非短縮変動の変動表示のパターンでは、図２３（ａ）おいて予告Ａ６０が実行された後に、予告Ｂ６１が実行される。予告Ｂ６１は、予告Ａ６０とは異なるキャラクタが演出表示装置９の画面上に表示されることで、演出図柄の表示結果を予告する演出である。
【０２５７】
図２３（ｃ）は、予告Ｂ６１の実行後に「左」，「右」の演出図柄表示エリア９１，９３に、「７」図柄が仮停止（表示結果を導出表示する変動表示の終了タイミングよりも前のタイミングで、図柄を一旦停止表示した状態）され、スーパーリーチ６２が実行された場合を示している。また、スーパーリーチは、通常のリーチ演出から発展した場合に実行される演出であり、変動時間が長く大当り表示結果となる期待度が高い演出である。さらに、図２３（ｃ）で示すスーパーリーチは、本実施の形態で示す２種類のスーパーリーチのうち、スーパーリーチＡである。
【０２５８】
その後、図２３（ｄ）に示すように、ミッション達成表示が実行される。本実施の形態では、ミッション達成表示は、「右」の演出図柄表示エリア９３に仮停止されている「７」図柄と重なる位置に表示される。ミッション達成表示として「予告Ａを見た！」という文字が表示されるミッション達成表示６３、「予告Ｂを見た！」という文字が表示されるミッション達成表示６４、「スーパーリーチＡを見た！」という文字が表示されるミッション達成表示６５が演出表示装置９の表示領域に一斉に表示される。このようなミッション達成表示は、「右」の演出図柄表示エリア９３において、３秒間表示される。また、ミッション達成表示が実行されている間、「左」，「中」，「右」の演出図柄表示エリア９１，９２，９３においては、演出図柄が微少に揺れる仮停止状態となる（図２３（ｄ）では、はずれ図柄の組合せが仮停止状態で表示されている）。そして、ミッション達成表示は、表示されてから３秒後に消去される。その後、図２３（ｅ）に示すように、演出図柄が完全に停止し、演出図柄の表示結果が導出表示される。
【０２５９】
図２３（ｆ）に示す短縮変動の変動表示のパターンでは、図２３（ａ）において予告Ａ６０が実行された後に、ミッション達成表示が実行される。本実施の形態では、ミッション達成表示は、「右」の演出図柄表示エリア９３に仮停止されている「６」図柄と重なる位置に表示される。ミッション達成表示として「予告Ａを見た！」という文字が表示されるミッション達成表示６３が表示される。このようなミッション達成表示は、「右」の演出図柄表示エリア９３において、２秒間表示される。また、ミッション達成表示が実行されている間、「左」，「中」，「右」の演出図柄表示エリア９１，９２，９３においては、演出図柄が微少に揺れる仮停止状態となる（図２３（ｆ）では、はずれ図柄の組合せが仮停止状態で表示されている）。そして、ミッション達成表示は、表示されてから２秒後に消去される。その後、図２３（ｇ）に示すように、演出図柄が完全に停止し、表示結果が導出表示される。
【０２６０】
図２３（ｄ）、（ｆ）に示したように、ミッション達成表示は、演出図柄の変動表示よりも手前に表示される。つまり、ミッション達成表示は、演出図柄の変動表示よりも優先して表示される。このように表示されることで、遊技者は、いずれのミッションが実行されたのかを演出図柄の停止前に容易に認識することが可能となる。
【０２６１】
なお、優先して表示されるとは、遊技者から視認し易い位置で表示されることである。たとえば、ミッション達成表示が演出図柄の変動表示よりも手前で演出図柄に重なる位置で表示されることで、遊技者はミッション達成表示が演出図柄の変動表示よりも視認し易くなる。また、演出図柄が確定停止（仮停止後に演出図柄が完全に停止した状態）されるときには、ミッション達成表示が消去される（非優先となる）ことで、遊技者はミッション達成表示よりも演出図柄の変動表示を視認し易くなる。ここで、演出図柄が確定停止する際に、演出図柄を優先させて手前に表示させ、演出図柄の後方にミッション達成表示が非優先となるように重ねて表示するようにしてもよい。このように表示することでも、演出図柄の仮停止段階ではミッション達成表示を優先させて表示させ、演出図柄の確定停止時には、演出図柄を優先させて表示することができる。
【０２６２】
ここで、従来ミッションの達成表示は、常に演出表示装置８の表示画面上の端において表示されていた。しかしながら、そのように表示した場合、ミッション達成表示はあまり目立たなく、遊技者にとって意味のない表示となるおそれがあった。そこで、ミッション達成表示を演出図柄の変動表示よりも優先して手前に表示させることで、目立たせることが可能となる。また、演出図柄が停止する際には、演出図柄を優先的に表示させ、ミッション達成表示を非優先的に消去するので、演出図柄の表示が妨げられることもない。このように、ミッション達成表示を目立つ表示とするとともに演出図柄の視認を妨げることのない２つの態様を両立できる。
【０２６３】
また、図２３（ｄ）、（ｆ）に示すようにミッション達成表示は、演出図柄の表示領域と少なくとも一部が重複するように同時に表示される。このようにすれば、複数のミッション達成表示が同時に行なわれた場合にも演出図柄の変動停止に至る時まではミッション達成表示が優先的に表示され視認し易く、演出図柄の変動停止時には、導出表示される演出図柄が優先的に表示され、演出図柄の視認性を担保することができる。
【０２６４】
図２４は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行なう。
【０２６５】
演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ６０１）。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（Ｓ６０２）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０２６６】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ＲＯＭ１０２に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し（Ｓ６０４）、Ｓ６１６へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれの数値データが対応付けられている。
【０２６７】
Ｓ６０４の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２６８】
Ｓ６０２の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合（リーチ変動パターンであると判定した場合）は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０５）、Ｓ６１６へ進む。Ｓ６０５の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２６９】
また、Ｓ６０１の処理ではずれとすることに決定されていない場合（大当りとすることが決定された場合）に（Ｓ６０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０３）、Ｓ６１６へ進む。
【０２７０】
Ｓ６０３では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果２指定コマンドと表示結果３指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「７，７，７」等の奇数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（確変大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「４，４，４」等の偶数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（通常大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２７１】
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理（たとえば、結果演出の種類の決定等の処理）を行なう演出設定処理（Ｓ６１６）を実行した後、Ｓ６１７に進む。演出設定処理の処理内容については、図２６を用いて後述する。
【０２７２】
Ｓ６１７では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。Ｓ６１７においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、Ｓ６１６の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御（演出動作）パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
【０２７３】
ＲＯＭ１０２に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
【０２７４】
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。
【０２７５】
次いで、Ｓ６１７で選択した演出制御パターンに応じたプロセスデータをセットする。設定されたプロセスデータは、後述する図２７の演出図柄変動中処理において用いられる。そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ６２１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する（Ｓ６２２）。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。
【０２７６】
図２５は、予告決定テーブルを示す説明図である。予告決定テーブルは、演出設定処理（Ｓ６１６）において予告の種類を決定するときに用いられるデータテーブルである。予告決定テーブルは、ＲＯＭ１０２に記憶されている。図２５（Ａ）〜（Ｃ）に示す予告決定テーブルでは、表示結果が大当りとなるときと、非短縮変動で表示結果がはずれとなるときと、短縮変動で表示結果がはずれとなるときとで、異なる割合で予告種類決定用乱数ＳＲ２（１〜１１０個範囲）の１１０個の値が割振られている。なお、ＳＲ２については、説明を明確化するために割振られた乱数値の個数が示されている。
【０２７７】
大当り決定時に用いられる図２５（Ａ）の大当り用予告決定テーブルでは、合計１１０個のＳＲ２の値のうち、「予告無し」となる場合に１０個の乱数値が割振られており、「予告Ａ（キャラＡ）」となる場合に２０個の乱数値が割振られており、「予告Ａ（キャラＡ）→予告Ｂ（キャラＢ）の順に表示」となる場合に３０個の乱数値が割振られており、「予告Ａ（キャラＡ）→予告Ｂ（キャラＢ）→予告Ｃ（キャラＣ）の順に表示」となる場合に５０個の乱数値が割振られている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のタイミングでＳＲ２の値を抽出し、その抽出値に基づいて予告の種類を決定する。表示結果が大当りとなる場合には、「予告無し」＜「予告Ａ（キャラＡ）」＜「予告Ａ（キャラＡ）→予告Ｂ（キャラＢ）の順に表示」＜「予告Ａ（キャラＡ）→予告Ｂ（キャラＢ）→予告Ｃ（キャラＣ）の順に表示」となるような関係で予告の種類（予告内容）が選択されやすい。
【０２７８】
非短縮変動はずれ時に用いられる図２５（Ｂ）の非短縮変動はずれ用予告決定テーブルでは、合計１１０のＳＲ２の値のうち、「予告無し」となる場合に５０個の乱数値が割振られており、「予告Ａ（キャラＡ）」となる場合に３０個の乱数値が割振られており、「予告Ａ（キャラＡ）→予告Ｂ（キャラＢ）の順に表示」となる場合に２０個の乱数値が割振られており、「予告Ａ（キャラＡ）→予告Ｂ（キャラＢ）→予告Ｃ（キャラＣ）の順に表示」となる場合に１０個の乱数値が割振られている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のタイミングでＳＲ２の値を抽出し、その抽出値に基づいて予告の種類を決定する。表示結果が非短縮変動はずれとなる場合には、「予告Ａ（キャラＡ）→予告Ｂ（キャラＢ）→予告Ｃ（キャラＣ）の順に表示」＜「予告Ａ（キャラＡ）→予告Ｂ（キャラＢ）の順に表示」＜「予告Ａ（キャラＡ）」＜「予告無し」となるような関係で予告の種類（予告内容）が選択されやすい。
【０２７９】
短縮変動はずれ時に用いられる図２５（Ｃ）の短縮変動はずれ用予告決定テーブルでは、合計１１０のＳＲ２の値のうち、「予告無し」となる場合に５０個の乱数値が割振られており、「予告Ａ（キャラＡ）」となる場合に６０個の乱数値が割振られており、「予告Ａ（キャラＡ）→予告Ｂ（キャラＢ）の順に表示」となる場合に０個の乱数値が割振られており、「予告Ａ（キャラＡ）→予告Ｂ（キャラＢ）→予告Ｃ（キャラＣ）の順に表示」となる場合に０個の乱数値が割振られている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のタイミングでＳＲ２の値を抽出し、その抽出値に基づいて予告の種類を決定する。「予告Ａ（キャラＡ）→予告Ｂ（キャラＢ）の順に表示」となる場合と「予告Ａ（キャラＡ）→予告Ｂ（キャラＢ）→予告Ｃ（キャラＣ）の順に表示」となる場合には、乱数値が割振られておらず、これらの予告に決定されることはない。つまり、表示結果が短縮変動はずれとなる場合には、「予告無し」、「予告Ａ（キャラＡ）」となる場合のいずれかが選択され、「予告無し」＜「予告Ａ（キャラＡ）」となるような関係で予告の種類（予告内容）が選択されやすい。
【０２８０】
なお、短縮変動の場合に、０とならない割合で、「予告Ａ（キャラＡ）→予告Ｂ（キャラＢ）の順に表示」、「予告Ａ（キャラＡ）→予告Ｂ（キャラＢ）→予告Ｃ（キャラＣ）の順に表示」が選択されるようにしてもよい。しかしながら、短縮変動の場合には、予告を実行できる変動時間がそもそも短いため、複数の予告の実行が決定された場合には、予告を同時に実行するようにしてもよい。
【０２８１】
また、予告の内容は同時に決定されるような場合を示したが、予告Ａ、予告Ｂ、予告Ｃについてそれぞれ実行するか否かの抽選を別々に行なってもよい。そして、抽選に当選した１つないし複数の予告が所定のタイミングで実行されるようにしてもよい。
【０２８２】
図２６は、演出設定処理を示すフローチャートである。演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信コマンドバッファ内に、大当り表示結果となる表示結果指定コマンド（表示結果２指定コマンドまたは表示結果３指定コマンド）が格納されているかいないかに基づいて、今回実行される変動が大当りの変動であるか否かを判定する（Ｓ６５１）。
【０２８３】
今回実行されるのが、大当り表示結果となる変動表示である場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＳＲ２の値を抽出し、その抽出値に基づき、図２５（Ａ）の大当り用予告決定テーブルを用いて、予告の種類を決定する（Ｓ６５２）。その後、Ｓ６５３の処理へ移行する。
【０２８４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６５１において、今回実行されるのが、大当り表示結果とはならない、つまり、はずれ表示結果となる変動表示である場合には、受信コマンドバッファ内に、短縮変動パターン（保留数短縮制御、時短状態での通常変動はずれの変動パターン）を示す変動パターンコマンドが格納されているかいないかに基づいて、今回実行されるのが、短縮変動パターンであるか否かを判定する（Ｓ６５４）。
【０２８５】
今回実行されるのが、短縮変動パターンで無ければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＳＲ２の値を抽出し、その抽出値に基づき、図２５（Ｂ）の非短縮変動はずれ用予告決定テーブルにより、予告の種類を決定する（Ｓ６５５）。その後、Ｓ６５３へ移行する。今回実行されるのが短縮変動パターンであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＳＲ２の値を抽出し、その抽出値に基づき、図２５（Ｃ）の短縮変動はずれ用予告決定テーブルにより、予告の種類を決定する（Ｓ６５６）。その後、Ｓ６５３へ移行する。
【０２８６】
Ｓ６５３において演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６５２、Ｓ６５５、Ｓ６５６において決定された演出内容により予告を実行することに設定する。そして、処理を終了する。
【０２８７】
図２７は、演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示時間タイマの値を１減算する（Ｓ８４１）。そして、変動時間タイマがタイムアウトしているか否かを判定する（Ｓ８４２）。
【０２８８】
変動時間タイマがタイムアウトするまで（Ｓ８４２Ｎ）は、Ｓ８４３のミッション判定処理に進む。ミッション判定処理については、図２９において後述する。ミッション判定処理を実行した後に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図２４のＳ６１８で設定された演出制御プロセスデータに基づいて演出動作制御を実行する（Ｓ８４４）。そして、処理を終了する。
【０２８９】
Ｓ８４４では、設定された演出制御プロセスデータの内容（表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ＬＥＤ等の発光体を点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。なお、プロセスデータは複数設定されており、一つのプロセスデータにおけるプロセスタイマがタイムアウトするごとに次のプロセスデータへの切替えが行なわれる。
【０２９０】
Ｓ８４２において変動時間タイマがタイムアウトしていれば（Ｓ８４２Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信コマンドバッファ内に図柄確定指定コマンドが格納されているかいないかに基づいて、図柄確定指定コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ８４５）。図柄確定指定コマンドを受信していない場合には、処理を終了する。
【０２９１】
Ｓ８４５において図柄確定指定コマンドを受信していると判定した場合（Ｓ８４５Ｙ）に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄を導出させて後に停止させる演出図柄導出停止制御を実行する（Ｓ８４６）。演出図柄導出停止制御において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在仮停止している演出図柄を完全に停止する処理を実行する。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ミッション表示フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ８４７）。ミッション表示フラグがオンでなければ、Ｓ８５０の処理へ移行する。なお、ミッション表示フラグとは、後述する図２９のＳ９０６において設定されるフラグである。ミッション表示フラグは、図２８に示すように設定されたミッションが達成された際に、ミッション番号に基づいて立てられるフラグである。
【０２９２】
ミッション表示フラグがオンであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ミッション達成表示を消去する（Ｓ８４８）。次いで、ミッション表示フラグをオフにする（Ｓ８４９）。ミッションが複数達成されたいれば、複数のミッション表示フラグをオフにする。その後、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に応じた値に更新する（Ｓ８５０）。
【０２９３】
図２８は、本実施の形態におけるミッションの内容の一例を示す表である。本実施の形態におけるミッションには、たとえばミッション番号が第１番から第１０番の複数のミッションが含まれる。図２８に示すように、ミッション番号ごとにミッション内容が予め定められている。そして、各ミッションに対応するミッション達成条件が成立した際には、それぞれのミッション達成表示の表示タイミングにおいて、ミッション達成表示が実行される。
【０２９４】
第１番のミッションは、ミッション内容が「予告Ａを見た」ということを達成することであり、達成条件が、当該予告Ａが実行されたときという条件であり、ミッションクリア（ミッションが達成したこと）の表示タイミングが、変動終了の所定時間前である。なお、予告を見たとは、予告が表示されることを示し、単に遊技者が見ることではない。
【０２９５】
第２番のミッションは、ミッション内容が「予告Ｂを見た」ということを達成することであり、達成条件が、当該予告Ｂが実行されたときとの条件であり、ミッションクリアの表示タイミングが、変動終了の所定時間前である。
【０２９６】
第３番のミッションは、ミッション内容が「予告Ｃを見た」ということを達成することであり、達成条件が、当該予告Ｃが実行されたときという条件であり、ミッションクリアの表示タイミングが、変動終了の所定時間前である。
【０２９７】
第４番のミッションは、ミッション内容が「スーパーリーチＡを見た」ということを達成することであり、達成条件が、スーパーリーチＡが実行されたときという条件であり、ミッションクリアの表示タイミングが、変動終了の所定時間前である。
【０２９８】
第５番のミッションは、ミッション内容が「スーパーリーチＢを見た」ということを達成することであり、達成条件が、スーパーリーチＢが実行されたときという条件であり、ミッションクリアの表示タイミングが、変動終了の所定時間前である。
【０２９９】
第６番のミッションは、ミッション内容が「変動の総回数が１００回」ということを達成することであり、達成条件が、１００回目の変動が開始されたという条件であり、ミッションクリアの表示タイミングが、変動終了の所定時間前である。
【０３００】
第７番のミッションは、ミッション内容が「変動の総回数が３００回」ということを達成することであり、達成条件が、３００回目の変動が開始されたという条件であり、ミッションクリアの表示タイミングが、変動終了の所定時間前である。
【０３０１】
第８番のミッションは、ミッション内容が「大当りの回数が５回」ということを達成することであり、達成条件が、５回目の大当りが開始されたという条件であり、ミッションクリアの表示タイミングが、大当り終了演出時である。
【０３０２】
第９番のミッションは、ミッション内容が「確変大当りが連続３回」ということを達成することであり、達成条件が、３回連続で確変大当り開始されたという条件であり、ミッションクリアの表示タイミングが、大当り終了演出時である。
【０３０３】
第１０番のミッションは、ミッション内容が「時短中に復活演出を見た」ということを達成することであり、達成条件が、復活演出が実行されたときという条件であり、ミッションクリアの表示タイミングが、変動終了の所定時間前である。
【０３０４】
なお、復活演出とは、一旦はずれ表示結果を示唆する演出（失敗演出）を実行した後、大当り表示結果を示唆する演出（復活演出）を実行することにより、演出内容が復活するような態様で実行される演出をいう。本実施の形態では、大当り遊技後の時短状態において、キャラクタ同士が対決するバトル演出が実行される場合がある。そのバトル演出に味方キャラクタが勝利すれば、再度確変状態が継続されるが、負けると確変状態が終了してしまうことが示唆される。そのようなバトル演出で途中まで負けていたキャラクタが復活する復活演出をミッション達成の一つの条件とすることが可能である。このようにミッションは、通常変動中の予告、リーチ、変動回数だけではなく、大当りが連続して発生している状態（連チャン）中における大当りの回数、連チャン中の確変の継続回数、時短状態中において実行される様々な演出など、遊技に関連する種々の演出において設定することができる。
【０３０５】
図２９は、ミッション判定処理（Ｓ８４３）を示すフローチャートである。まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ミッション番号に基づいたフラグがオンしているか否かを判定する（Ｓ９０１）。ミッション番号に基づいたフラグがオンしていない場合には（Ｓ９０１Ｎ）、受信コマンドバッファ内に短縮変動パターンを示すコマンドが格納されているかいないかに基づいて、今回実行されるのが、短縮変動パターンであるか否かを判定する。
【０３０６】
今回実行されるのが短縮変動パターンである場合（Ｓ９０２Ｙ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示時間タイマの値に基づいて変動終了の２秒前であるか否かを判定する（Ｓ９０３）。変動終了の２秒前でなければ処理を終了する。変動終了の２秒前であれば、Ｓ９０５の処理へ移行する。
【０３０７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ９０２において、今回実行されるのが、短縮変動パターンではない、つまり、非短縮変動パターン（保留数短縮制御または時短状態の通常変動はずれ以外の変動パターン）であると判定した場合（９０２Ｎ）には、変動時間を経時するための変動表示時間タイマの値に基づいて変動終了の３．１秒前であるか否かを判定する（Ｓ９０４）。変動終了の３．１秒前でなければ処理を終了する。変動終了の３．１秒前であれば、Ｓ９０５の処理へ移行する。
【０３０８】
Ｓ９０５において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄変動開始処理で決定されたミッションが実行されるか否かを判定する（Ｓ９０５）。演出図柄変動開始処理で決定されたミッションが実行されない場合（Ｓ９０５Ｎ）には、処理を終了する。
【０３０９】
演出図柄変動開始処理で決定されたミッションが実行される場合（Ｓ９０５Ｙ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定されたミッション番号に基づいたミッション表示フラグをオンにする（Ｓ９０６）。なお、ミッションが複数達成された場合には、複数のミッション達成フラグがオンされる。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、達成したミッションを出力用遊技履歴として更新する。達成したミッションは、所定の格納領域で更新され、後述する図３０のＳ１１１２において、２次元コードの作成に用いられる。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ミッション番号に基づいて、決定されたミッションに対応するミッション達成表示を実行する（Ｓ９０８）。そして、処理を終了する。
【０３１０】
Ｓ９０１において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ミッション番号に基づいたフラグがオンしている場合（Ｓ９０１Ｙ）には、変動表示時間タイマの値に基づいて変動終了０．１秒前であるか否かを判定する（Ｓ９０９）。変動終了の０．１秒前でなければ処理を終了する。変動終了の０．１秒前であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ９０８の処理で表示されていたミッション達成表示を消去する（Ｓ９１０）。次いで、ミッション表示フラグをオフにする（Ｓ９１１）。ミッションが複数達成された場合には、複数のミッション表示フラグをオフにする。そして、処理を終了する。
【０３１１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、図２９に示すように、非短縮変動パターンの場合には、ミッション達成表示を、変動終了の３．１秒前から表示し、演出図柄が停止する０．１秒前に消去する。それに対し、短縮変動パターンの場合には、ミッション達成表示を変動終了の２秒前から表示する。そして、短縮変動パターンの場合には、図２２、図２７に示すように変動時間タイマがタイムアウトし、図柄確定指定コマンドを受信している場合にミッション達成表示が消去される。なお、演出図柄自体は、完全に停止した後も次の変動が開始されるまでの所定時間の間、演出表示装置９において表示するように制御される。
【０３１２】
このように、ミッション達成表示は、演出図柄よりも優先して表示されるので、目立つ表示とすることができる。また、演出図柄が停止する際には、ミッション達成表示が消去されるので、導出表示される演出図柄の視認性を担保することができる。
【０３１３】
また、短縮変動パターンでは、非短縮変動パターンで表示されるミッション達成表示の表示時間である３秒よりも短い期間である２秒間ミッション達成表示が表示されてから消去される。このミッション達成表示の消去は、図柄確定指定コマンドを受信したことに基づいて実行される。よって、短縮変動パターンにおいて導出される演出図柄の視認性を担保することができる。また、非短縮変動パターンでは、演出図柄が停止する０．１秒前にはミッション達成表示が消去されるので、非短縮変動パターンの場合にも導出される演出図柄の視認性を担保することができる。
【０３１４】
このように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動終了の０．１秒前になったこと、または、図柄確定指定コマンドを受信したことのうち、少なくとも一方が成立したことに基づいてミッション達成表示を消去する。よって、導出表示される演出図柄の視認性を担保させながらミッション達成表示を行なうことができる。
【０３１５】
図３０は、遊技システム１０００の処理の流れを示すフローチャートである。これらの処理のうち、Ｓ８４６、Ｓ１１１１〜Ｓ１１１３がパチンコ遊技機１で実行される処理である。パチンコ遊技機１において、まず、演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８４６で、前述した図２９のミッション判定処理を実行する。なお、ミッション判定処理自体は、図２９で示すような変動中の処理や図２８に示す大当り演出中に行なわれる処理であり、Ｓ１１１１以降の処理は、変動停止後の処理を示している。具体的には、Ｓ１１１１以降の処理は、操作手段を操作し、遊技に関するメニューを表示するメニュー画面を表示した際の処理を示している。
【０３１６】
なお、図２８に示す大当りに関するミッション達成表示自体も図２９のミッション達成処理と同様の処理で行なわれる。しかしながら、ミッション達成表示の表示タイミング自体は、変動中のタイミングとは異なるので、大当り終了演出時の所定タイミングとなったときに表示されるようにすればよい。
【０３１７】
また、２次元コードの出力が実行される直前のタイミングでミッション判定処理を実行してもよい。たとえば、変動が終了してメニュー画面を表示するタイミングや２次元コードを出力する指示入力があったタイミングで、確認のためにミッション判定処理を実行してもよい。このような場合には、ミッション達成判定は行なうが、新たに達成しているミッションがある場合でも、ミッション達成表示を行なわないようにしてもよい。また、２次元コードの出力前のタイミングでは、ミッション達成判定自体を行なわないようにしてもよい。このように制御することで、ミッション達成表示と２次元コードとが同時に出力されるようなことがない。
【０３１８】
ステップＳ１１１１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、２次元コードの出力指示の入力が遊技者から受付けられたか否かを判断する。出力指示が受付けられていないと判断した場合（ステップＳ１１１１でＮＯと判断した場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行する処理をステップＳ１１１３より後の処理に進める。
【０３１９】
一方、２次元コードの出力指示の入力が受付けられたと判断した場合（ステップＳ１１１１でＹＥＳと判断した場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１１２で、達成済のミッションを特定可能な２次元コードを作成し、ステップＳ１１１３で、作成した２次元コードを演出表示装置９に表示させる。達成済のミッションとは、図２９のＳ９０７において出力用遊技履歴として更新したミッションのことである。このように、達成されたミッションは、所定の格納領域で更新され、２次元コードの作成に用いられる。なお、この２次元コードでは、管理サーバ３００の遊技者の遊技履歴を管理するサイトのＵＲＬも特定可能とされる。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行する処理をステップＳ１１１３より後の処理に進める。
【０３２０】
遊技者は、所持する携帯端末２００の２次元コード読取機能を用いて、パチンコ遊技機１の演出表示装置９に表示された２次元コードを読取る。
【０３２１】
ステップＳ２１１１では、携帯端末２００の制御部２１０は、撮影指示が入力されたか否かを判断する。２次元コードが認識されると自動的に撮影指示が入力されたと判断するようにしてもよい。撮影指示が入力されたと判断した場合（ステップＳ２１１１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２１１２で、制御部２１０は、撮影された２次元コードで示されるＵＲＬに、携帯端末２００の記憶部２２０に予め記憶されている当該携帯端末２００の端末ＩＤおよび２次元コードで示される達成ミッションを特定可能な情報を送信するよう無線通信部２６０を制御する。
【０３２２】
管理サーバ３００においては、ステップＳ３１１１で、管理サーバ３００の制御部３１０は、当該管理サーバの遊技履歴を管理するサイトのＵＲＬにアクセスがあって、携帯端末２００から達成ミッションおよび端末ＩＤ等を受信したか否かを判断する。受信したと判断した場合（ステップＳ３１１１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ３１１２で、制御部３１０は、受信した端末ＩＤに対応付けて達成ミッションを特定可能に、記憶部３２０に記憶させる。
【０３２３】
これにより、パチンコ遊技機１から出力された２次元コードで示される達成ミッションが遊技者ごとに管理される。
【０３２４】
次に、ステップＳ２１１３で、携帯端末２００の制御部２１０は、達成ミッションの閲覧をする指示の入力が遊技者から受付けられたか否かを判断する。閲覧指示の入力が受付けられたと判断した場合（ステップＳ２１１３でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２１１４で、制御部２１０は、端末ＩＤを含む達成ミッションの閲覧要求を、管理サーバ３００に送信する。具体的には、管理サーバ３００の達成ミッションの閲覧サイトのＵＲＬにアクセスされて、端末ＩＤが管理サーバ３００に送信される。
【０３２５】
管理サーバ３００では、ステップＳ３１１３で、管理サーバ３００の制御部３１０は、閲覧要求を受信したか否かを判断する。閲覧要求を受信したと判断した場合（ステップＳ３１１３でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ３１１４で、制御部３１０は、受信した端末ＩＤに対応して記憶部３２０に記憶されている達成ミッションのリストを閲覧可能なウェブページを、携帯端末２００に送信する。
【０３２６】
携帯端末２００では、ステップＳ２１１５で、制御部２１０は、管理サーバ３００から達成ミッションリストのウェブページを受信したか否かを判断する。受信したと判断した場合（ステップＳ２１１５でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ２１１６で、制御部２１０は、達成ミッションリストを表示部２４０に表示するよう制御する。
【０３２７】
〔第２実施形態〕
図３１は、ミッションの表示タイミングの一例を示す説明図である。第１実施形態では、ミッション達成条件が成立した場合に、変動終了の所定時間前にミッション達成表示が同時に表示されていた。しかしながら、第２実施形態では、ミッション達成条件が成立した直後にミッション達成表示が実行される場合を示す。
【０３２８】
図３１において、グラフの低レベルは変動の停止、高レベルは変動中であることを示している。また、ミッション達成表示として、各ミッションが達成された場合の演出表示装置９で表示されるミッション表示の内容について模式的に示している。
【０３２９】
たとえば、ミッションとして課題が設定された予告Ａが実行されたとすると、予告Ａのミッション達成表示「予告Ａを見た！」が３秒間、演出表示装置９により表示される。その後ミッションとして課題が設定された予告Ｂが実行されたとすると、予告Ｂのミッション達成表示として「予告Ｂを見た！」が３秒間、予告Ａの表示の下部に、演出表示装置９により表示される。さらに、その後、ミッションとして課題が設定された予告Ｃが実行されたとすると、予告Ｃのミッション達成表示として「予告Ｃを見た！」が３秒間、予告Ａ、予告Ｂの表示の下部に、演出表示装置９により表示される。
【０３３０】
このように、ミッション達成表示は、ミッションが達成されることでその直後に表示され、１つのミッション達成表示中に、別のミッションが１または複数達成された場合には、最初のミッション達成表示とともに他のミッション達成表示が合わせて表示される。
【０３３１】
また、ミッション達成表示はそれぞれ３秒経過したら消去される。よって、予告Ｂ，予告Ｃが予告Ａの発生時から３秒以内に連続して実行され、ミッション達成表示として３つが同時表示された場合に、予告Ａ発生時から３秒後に予告Ａのミッション達成表示が消去され、予告Ｂと予告Ｃとの２つのミッション達成表示が継続される。さらに、予告Ｂの発生時から３秒後に予告Ｂのミッション達成表示が消去され、予告Ｃのミッション達成表示のみが継続される。そして、予告Ｃの発生時から３秒後に予告Ｃのミッション達成表示が消去され、すべてのミッション達成表示が消去されることとなる。
【０３３２】
また、第２実施形態では、４つ以上のミッションが、ミッション達成表示を表示可能な所定時間内に複数に達成されたとしても、ミッション達成表示は、同時に３つまでしか表示されないように制御される。このように、同時に表示されるミッション達成表示の数が制限されることで、演出図柄に重ねて表示されるミッション達成表示が複数表示されすぎて、認識しづらくなることを防ぐことができる。
【０３３３】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
従来、ミッションの達成表示は、常に演出表示装置８の表示画面上の端において表示されていた。しかしながら、そのように表示した場合、ミッション達成表示はあまり目立たなく、遊技者にとって意味のない表示となるおそれがあった。そこで、ミッション達成表示を目立たせる表示とするために、ミッション達成の報知（ミッション達成表示）を表示画面の中央や全画面で等で表示することが考えられる。このように、表示画面の中央等で表示させると、ミッション達成表示を目立たせることができるが、闇雲に行なえば演出図柄自体の視認を妨げてしまうおそればある。そこで、前述した実施の形態によれば、ミッション達成表示を目立つ表示とするとともに演出図柄の視認を妨げることのない２つの態様を両立できる遊技機を提供可能である。以下に具体的な効果を説明する。
【０３３４】
（１）  演出図柄が停止するまでは、図２３（ｄ）に示したように、ミッション達成表示が、演出図柄の変動表示よりも手前に表示される。つまり、ミッション達成表示は、演出図柄の変動表示よりも優先して表示される。その後、図２３（ｄ），（ｅ），図２９のＳ９０９，Ｓ９１０に示すように、演出図柄が停止する０．１秒前にミッション達成表示が消去され、演出図柄の変動表示が優先して表示される。よって、導出表示される演出図柄の視認性を担保することができる。
【０３３５】
（２）  図２７、図２９に示すように、短縮変動パターンでは、非短縮変動パターンでのミッション達成表示時間である３秒よりも短い期間である２秒のミッション達成表示時間でミッション達成表示が実行された後、ミッション達成表示が消去される。このミッション達成表示の消去は、図柄確定指定コマンドを受信したことに基づいて実行される。よって、短縮変動パターンにおいて導出される演出図柄の視認性を担保することができる。また、非短縮変動パターンでは、演出図柄が停止する０．１秒前にはミッション達成表示が消去されるので、非短縮変動パターンの場合にも導出される演出図柄の視認性を担保することができる。
【０３３６】
（３）  図２３に示すように、演出図柄が停止するまでに複数のミッション達成表示を演出図柄の表示と少なくとも一部が重複するように表示されるので、複数のミッション達成表示同時に行なわれた場合にもミッション達成表示が視認し易い。また、演出図柄の停止時には、複数のミッション達成表示が消去されるので、導出表示される演出図柄の視認性を担保することができる。
【０３３７】
（４）  演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図２７、図２９に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動終了の０．１秒前になったこと、または、図柄確定指定コマンドを受信したことのうち、少なくとも一方が成立したことに基づいてミッション達成表示を消去する。よって、導出表示される演出図柄の視認性を担保させながらミッション達成表示を行なうことができる。
【０３３８】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態では、ミッションとして予告演出が実行されること、スーパーリーチが実行されることを示した。ミッションの種類として、たとえば、役物を備える機種において役物が動作したこと、操作ボタン等の所定の操作手段による予告が発生した際に遊技者が操作手段を操作すること、キャラクタ同士が戦う演出においてキャラクタが勝利すること等が設定されていてもよい。
【０３３９】
（２）  前述した実施の形態では、特定表示として、ミッションの達成によるレベル表示を行なってもよい。ミッション達成のレベル表示は、演出表示装置９において、演出図柄および合算保留記憶表示部１８ｃと重ならない位置に表示することが望ましい。たとえば、ミッション達成が繰り返されることで、遊技ポイントとしてのレベルが上がっていき、その遊技ポイントが所定値に達することにより、たとえば所定のデジタルコンテンツ（楽曲や画像、アプリケーションプログラムなど）が携帯端末等を通じて提供されるようにしてもよい。また、レベルが上がることで、パチンコ遊技機１の演出内容のカスタマイズができるようにしてもよい。そのような場合に、カスタマイズ可能となったことをミッション達成表示として表示するようにしてもよい。パチンコ遊技機１のカスタマイズは、遊技者がデモ画面表示中に操作ボタン１２０等を操作することで、表示されるキャラクタの変更や、背景の変更等が可能となる。
【０３４０】
（３）  前述した実施の形態では、時刻を特定可能な時刻情報を計時する計時手段としてのＲＴＣ（リアルタイムクロック）を備えたパチンコ遊技機１において、演出図柄と重なる位置に特定表示としての表示を行なってもよい。たとえば、予め設定された時刻となったときに各遊技機設置島で列設されたパチンコ遊技機１において一斉に実行される一斉演出（各遊技機において同じ演出画面を表示、演出音を出力するなど）が行なわれる前に、「あと、何分で一斉演出を開始します」という表示を特定表示として行なうようにしてもよい。
【０３４１】
（４）  前述した実施の形態では、演出図柄と重なる位置において、変動に関する演出を特定表示として実行するようにしてもよい。変動に関する演出とは、たとえば、保留表示を変化させるキャラクタを表示させることである。このようなキャラクタを特定表示として表示させる際に、演出図柄と重なる位置にキャラクタを表示して、演出図柄の停止前にキャラクタの表示を消去するようにしてもよい。
【０３４２】
（５）  前述した実施の形態では、確変状態と通常状態とで共通の演出を実行することで確変状態に潜伏している可能性を示唆する確変潜伏演出が実行される場合に確変状態が潜伏していることを示唆する表示を特定表示として、演出図柄と重なる位置に表示してもよい。たとえば、「確変潜伏中？」等の表示、確変潜伏している可能性を示す残りの変動回数「残り３０回」等の表示を行なってもよい。
【０３４３】
（６）  前述した実施の形態では、ミッション達成表示は、演出図柄のうち、「右」の演出図柄表示エリア９３で変動表示される演出図柄と重なる位置に表示されていた。しかい、「左」，「中」，「右」の演出図柄表示エリア９１，９２，９３に表示される演出図柄のすべてと重なる位置にミッション達成表示が表示（全画面で表示など）されるようにしてもよい。このような場合には、第１特別図柄の変動表示に同期して変動表示が行なわれる第１特別図柄用の第４図柄と、第２特別図柄の変動表示に同期して変動表示が行なわれる第２特別図柄用の第４図柄とを設けることが望ましい。第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。よって、遊技者は、第４図柄を確認することで、いずれの特図が変動中であるのかをミッション達成表示が全画面で表示されている場合においても確認することができる。
【０３４４】
（７）  前述した実施の形態では、特定表示としてのミッション達成表示は、演出図柄のうち、「右」の演出図柄表示エリア９３で変動表示される演出図柄と重なる位置において、演出図柄よりも手前に優先して表示されていた。そして、ミッション達成表示は演出図柄の停止時には、演出図柄より非優先扱いとされ、消去されていた。しかし、ミッション達成表示は、演出図柄の停止時に、非優先な表示として演出図柄の背面側に表示するようにしてもよい。また、ミッション達成表示を優先して表示画面の中央で表示させろことにより遊技者に視認しやすく表示させ、演出図柄の停止時には、ミッション達成表示を演出図柄と重ならない位置に非優先に表示するようにしてもよい。
【０３４５】
（８）  前述した実施の形態では、ミッション達成表示が複数表示される場合に、そのミッション達成表示のすべてが演出図柄のうち、「右」の演出図柄表示エリア９３で変動表示される演出図柄と重なる位置に表示されていた。しかし、ミッション達成表示が複数表示される場合には、その一部のみが演出図柄と重なる位置に表示されるようにしてもよい。たとえば、ミッション達成表示が３つ表示される場合に、２つは、演出図柄と重ならない位置に表示されるが、１つは演出図柄と重なる位置に表示されるようにしてもよい。このようにミッション達成表示のうち、少なくとも１つが演出図柄と重なる位置に表示されるようにしてもよい。
【０３４６】
（９）  前述した実施の形態では、ミッション達成表示が複数表示される場合に、その上限数は特に指定されていなかったが、ミッション達成表示は３つまで表示し、４つ目以降は表示されないようにしてもよい。このように、ミッション達成表示が所定数までしか表示されないように制御することで、所定数を超過するミッション達成表示が同時に複数表示されることで遊技者の混乱を招く事態を防止しつつ、適切な数のミッション達成表示を行なうことができる。たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、複数のミッション達成条件が成立した場合に、３つまでのミッション達成表示（特定表示）は同時に行ない、４つ以上のミッション達成表示を新たに行なう場合には、最も古くから表示しているミッション達成表示（最も先に実行されたミッションに基づくミッション達成表示）と入れ替えて、最も古くから表示しているミッション達成表示を消去し、新たなミッション達成表示を行なうようにしてもよい。具体的には、変動終了の所定時間前にミッションが４つ以上達成されると判定した場合には、本来３秒の表示時間であるところを２秒に短縮するなどして、４つ目以降のミッションに関するミッション達成表示が行なわれるようにしてもよい。また、第２実施形態のようにミッション達成表示毎に順に表示される場合には、４つ目を表示しようとしたタイミングですでに３つ表示されているときに、４つ目の表示を遅らせて、１つ目の表示が消去された後に４つ目の表示を開始するようにしてもよい。
【０３４７】
（１０）  前述した実施の形態では、ミッション達成表示が複数表示される場合にミッション達成表示は３つまで表示し、４つ目以降は表示されないようにしてもよい。また、このように表示制御される場合には、ミッション毎に予めミッション達成の難易度を設け、難易度順にＳランク＞Ａランク＞Ｂランク＞Ｃランクと設定されているとよい。そして、複数のミッション達成条件が成立した場合には、ミッション達成条件の難易度の高い順に３つのミッション達成条件に対応するミッション達成表示を行なうようにしてもよい。なお、１変動中にたとえば１０個のミッションが達成し、順次ミッション達成表示が行なわれる場合では、ミッション達成表示を実行する表示時間が足りず、すべてのミッション達成表示を表示できない場合がある。しかし、難易度の高いミッション達成表示を３つ同時に表示する場合には、達成難易度の高いミッション達成表示のみを知ることができる。なお、達成した順に上（下）から並んでミッション達成表示が行なわれるようにしてもよい。このような場合には、変動表示回数が何回転達成、いずれかの予告を見た、いずれかのリーチを見たというミッションの達成順に上（下）から並んでミッション達成表示が行なわれるようにすればよい。
【０３４８】
（１１）  前述した実施の形態では、ミッション達成表示が複数表示される場合に次のようにミッション達成表示を実行するようにしてもよい。たとえば、ミッション達成表示毎に順番に表示される場合には、３つ目を表示しようとしたタイミングでは、演出図柄の停止のタイミングとミッション達成のタイミングが重ならず、４つ目以上のミッションで演出図柄の停止のタイミングとミッション達成のタイミングが重なる場合がある。このような場合には、３つ目のミッション達成表示までは、演出図柄の表示よりミッション達成表示を優先して表示させ、演出図柄の停止のタイミングとミッション達成のタイミングが重なる４つ目以上のミッション達成表示のみ、演出図柄の表示よりも非優先となるように表示すればよい（たとえば、演出図柄と重ならない位置に表示する）。
【０３４９】
（１２）  前述した実施の形態では、短縮変動と非短縮変動とで、ミッション達成表示の制御態様が異なっていた。これらの表示のうち、短縮変動の表示について、大当り後の時短中（高ベース中）に行なわれるようにしてもよい。
【０３５０】
（１３）  前述した実施の形態では、始動入賞時の保留記憶数により保留数短縮制御が実行されていた。そして、保留数短縮制御が実行された際のミッション達成表示が短縮変動パターンの表示の制御態様により表示されていた。しかし、変動中に保留記憶数が増加した際にも変動の実行中に保留数短縮制御が行なわれるようにしてもよい。このような場合には、変動開始時に保留数が少ない場合でも変動中に保留数が増加すれば、短縮変動でのミッション達成表示の制御態様により、ミッション達成表示が実行されるようにしてもよい。
【０３５１】
（１４）  前述した実施の形態では、変動終了の所定時間前であるミッション達成表示のタイミングにおいて、ミッションを達成しているか否かの判定を行なうことを示した（図２９のＳ９０３〜Ｓ９０５）。しかしながら、対象となる予告演出が実行されたときなどのミッションを達成したタイミングにおいて、ミッション達成フラグを立てておいて、ミッション達成の表示タイミングとなったときに、ミッション達成フラグがオンである場合に、対象となるミッション達成表示を行なうようにしてもよい。
【０３５２】
（１５）  前述した実施の形態は、遊技を行なうための遊技機全般に適用できる。たとえば、１ゲームに対して所定の賭数（メダル枚数またはクレジット数）を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置（たとえば複数のリールなど）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞（たとえばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞など）が発生可能とされたスロットマシンにも適用できる。このようなスロットマシンにおいて、可変表示装置である複数のリールとは別に液晶表示装置を設けて、その液晶表示装置上でリールに対応する図柄を回転させ、その回転した図柄と重なる位置にミッション達成表示を行なうようにしてもよい。また、リールの前面に液晶表示装置が設けられたスロットマシンにおいて、リールの図柄と重なる位置にミッション達成表示を行なうようにしてもよい。これらのスロットマシンにおいて、図柄の停止時にミッション達成表示を消去するようにすればよい。
【０３５３】
（１６）  前述した実施の形態は、演出図柄と重ねて遊技機のエラーを報知するエラー表示を行なうようにしてもよい。このような場合にも、図柄が停止する際は、エラー表示を一度消去し、その後、エラー表示を改めて表示するようにしてもよい。
【０３５４】
（１７）  前述した実施の形態では、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、変動表示において実行する演出としては、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
【０３５５】
（１８）  前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（たとえば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。また、このように２つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、１つ目のコマンドを送信した後の２つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その２つ目のコマンドを受信したことに基づいて、当該始動入賞に起因する変動表示開始前の段階から、複数回の変動表示に亘り連続して予告報知する先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。
【０３５６】
（１９）  前述した実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３５７】
（２０）  前述した実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【０３５８】
（２１）  前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０３５９】
（２２）  前述した実施の形態では、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３６０】
（２３）  前述した実施の形態では、大当り種別として、１５ラウンドの通常大当りと１５ラウンドの確変大当りとを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り、５ラウンドの大当り、および、２ラウンドの大当りを設ける場合のように、３種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ（たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り）と、賞球が得られにくい大当り種別グループ（たとえば、５ラウンドの大当り、２ラウンドの大当り）とに分類し、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。
【０３６１】
（２４）  前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置２０における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０３６２】
（２５）  前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０３６３】
（２６）  前述した実施の形態では、第２特別図柄に対する保留記憶が優先的に消化されるようにしてもよい。具体的には、第２特別図柄に対する保留記憶があれば、第２特別図柄の変動表示が第１特別図柄の変動表示より先に実行されるようにしてもよい（「優先変動」という）。このような優先変動が実行される場合の変動中において、特定表示としてのミッション達成表示が演出図柄よりも優先して表示され、演出図柄の停止時には、非優先に表示されるようにしてもよい（演出図柄が優先して表示される）。また、特別図柄１と特別図柄２とが同時に変動する同時変動タイプの遊技機において、ミッション達成表示が実行される場合には、２つの特別図柄に対応する２つの演出図柄の両方において、ミッション達成表示が２つの演出図柄よりも優先して表示されるようにするのが望ましい。また、演出図柄の停止時には、２つの演出図柄の方が特定表示としてのミッション達成表示よりも優先して表示されるようにしてもよい。なお、同時変動タイプにおいて、一方の特別図柄に対応する表示を大きく表示させ、他方の特別図柄を第４図柄として小さく表示するようにしてもよい。そのような場合には、大きく表示させた方の演出図柄とミッション達成表示とを上述したような優先関係で表示するようにしてもよい。
【０３６４】
（２７）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３６５】
１  パチンコ遊技機、８  特別図柄表示器、９  演出表示装置、１３  始動入賞口、２０  可変入賞球装置、３１  遊技制御基板（主基板）、５６  ＣＰＵ、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、８０  演出制御基板、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、１０１  演出制御用ＣＰＵ、１０９  ＶＤＰ、１２０  操作ボタン、２００  携帯端末、３００  管理サーバ、１０００  遊技システム。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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