(57)【要約】【課題】  ボーナスの付与に関連して新たな要素を付加することによって新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供する。【解決手段】  表示領域にシンボルを再配置するための所定のシンボルをランダムに決定し、複数種類のシンボルから一の種類のシンボルをランダムに選択し、複数のスクロールラインのうちの少なくとも１つのスクロールラインに対応するシンボル列に一の種類のシンボルを連続して配列しシンボル列をメモリに記憶させ、メモリに記憶されたシンボル列に基づいて複数のスクロールラインに対応するシンボル列をスクロールさせる。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類のシンボルのうち再配置されたシンボルによってゲームの結果が定まるゲーミングマシンであって、
複数のスクロールラインの各々に対応付けられた複数のシンボルからなるシンボル列を記憶するメモリと、
シンボルが再配置される表示領域を有するディスプレイと、
前記複数のスクロールラインの各々に対応するシンボル列を所定の速度でスクロールさせた後、前記表示領域にシンボルを再配置することによってゲームの結果が定まる単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の（１−１）ないし（１−４）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
（１−１）  前記表示領域にシンボルを再配置するための前記所定のシンボルをランダムに決定する処理、
（１−２）  前記複数種類のシンボルから一の種類のシンボルをランダムに選択する処理、
（１−３）  前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも１つのスクロールラインに対応するシンボル列に前記一の種類のシンボルを連続して配列しシンボル列を前記メモリに記憶させる処理、
（１−４）  前記（１−３）の処理によって前記メモリに記憶されたシンボル列に基づいて前記複数のスクロールラインに対応するシンボル列をスクロールさせる処理。
【請求項２】
前記（１−４）の処理は、
（２−１）  前記（１−３）の処理によって、前記一の種類のシンボルが連続して配列された場合には、前記一の種類のシンボルを含むシンボル列を前記所定の速度とは異なる速度でスクロールする処理を含む請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記（１−２）の処理は、
（３−１）  シンボル列のスクロールを開始するよりも前に、前記一の種類のシンボルを決定する処理を含む請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記単位ゲームは、ベースゲームモードとベースゲームモードから移行するボーナスゲームモードとの双方で実行され、
前記（１−２）ないし前記（１−４）の処理は、ベースゲームモードとボーナスゲームモードとの少なくとも一方のゲームモードで実行される請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記（１−３）の処理は、
（５−１）  前回の単位ゲームで前記表示領域に再配置されたシンボルからスクロールラインに沿って所定の数だけ離隔した位置から離隔する方向に前記一の種類のシンボルを連続して配列する処理を含む請求項１に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシン（ゲーミングマシン）では、遊技者がコインや紙幣等をスロットマシンの投入口に投入してスピンボタンを操作すると、筐体の正面に設けられたシンボル表示エリアにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。そして、シンボルの停止態様に基づいてボーナス等の各種の賞が成立する（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
このようなスロットマシンには、複数のボーナスが設けられており、プレーヤがボタン等の入力装置を操作することに基づいて、複数のボーナスから１のボーナスが選択され、選択されたボーナスを実行するものが存在する（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１１／０２５０９４７号明細書
【特許文献２】米国特許出願公開第２００９／０１０４９７３号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したような複数のボーナスが設けられたスロットマシン（ゲーミングマシン）において、プレーヤは、通常、複数のボーナスの内容について多大な関心を抱きながらゲームを行っている。
【０００６】
本発明の目的は、ボーナスの付与に関連して新たな要素を付加することによって新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によるゲーミングマシンの実施態様は、
複数種類のシンボルのうち再配置されたシンボルによってゲームの結果が定まるゲーミングマシンであって、
複数のスクロールラインの各々に対応付けられた複数のシンボルからなるシンボル列を記憶するメモリと、
シンボルが再配置される表示領域を有するディスプレイと、
前記複数のスクロールラインの各々に対応するシンボル列を所定の速度でスクロールさせた後、前記表示領域にシンボルを再配置することによってゲームの結果が定まる単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の（１−１）ないし（１−４）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えることである。
（１−１）  前記表示領域にシンボルを再配置するための前記所定のシンボルをランダムに決定する処理、
（１−２）  前記複数種類のシンボルから一の種類のシンボルをランダムに選択する処理、
（１−３）  前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも１つのスクロールラインに対応するシンボル列に前記一の種類のシンボルを連続して配列しシンボル列を前記メモリに記憶させる処理、
（１−４）  前記（１−３）の処理によって前記メモリに記憶されたシンボル列に基づいて前記複数のスクロールラインに対応するシンボル列をスクロールさせる処理。
【０００８】
上述した構成によれば、複数のスクロールラインのうちの少なくとも１つのスクロールラインに対応するシンボル列に、一の種類のシンボルを連続して配列する。このため、単位ゲームの結果として一の種類のシンボルが再配置されやすくでき、一の種類のシンボルについての配当が払い出される可能性を高めることによって、プレーヤの期待感を高めることができる。
【０００９】
本発明によるゲーミングマシンの実施態様は、さらに、
前記（１−４）の処理は、
（２−１）  前記（１−３）の処理によって、前記一の種類のシンボルが連続して配列された場合には、前記一の種類のシンボルを含むシンボル列を前記所定の速度とは異なる速度でスクロールする処理を含むことである。
【００１０】
上述した構成によれば、一の種類のシンボルを含むシンボル列を所定の速度とは異なる速度でスクロールするので、プレーヤは、通常とは異なる速度でスクロールする一の種類のシンボルを視認することによって一の種類のシンボルに関する配当に対して期待感を高めることができる。
【００１１】
本発明によるゲーミングマシンの実施態様は、さらに、
前記（１−２）の処理は、
（３−１）  シンボル列のスクロールを開始するよりも前に、前記一の種類のシンボルを決定する処理を含むことである。
【００１２】
上述した構成によれば、スクロールを開始するよりも前の時点で一の種類のシンボルを決定するので、一の種類のシンボルを配列した場合には、一の種類のシンボルを必ずスクロールさせて一の種類のシンボルの存在をプレーヤに視認させることができ、期待感を高めることができる。
【００１３】
本発明によるゲーミングマシンの実施態様は、さらに、
前記単位ゲームは、ベースゲームモードとベースゲームモードから移行するボーナスゲームモードとの双方で実行され、
前記（１−２）ないし前記（１−４）の処理は、ベースゲームモードとボーナスゲームモードとの少なくとも一方のゲームモードで実行されることである。
【００１４】
上述した構成によれば、ベースゲームモードとボーナスゲームモードとの少なくとも一方で一の種類のシンボルが配列されるので、期待感を高めることができる。
【００１５】
本発明によるゲーミングマシンの実施態様は、さらに、
前記（１−３）の処理は、
（５−１）  前回の単位ゲームで前記表示領域に再配置されたシンボルからスクロールラインに沿って所定の数だけ離隔した位置から離隔する方向に前記一の種類のシンボルを連続して配列する処理を含むことである。
【００１６】
上述した構成によれば、スクロールを開始した後に、一の種類のシンボルをプレーヤに視認可能にスクロールさせることができ、一の種類のシンボルの存在をプレーヤに認識させることによって期待感を高めることができる。
【発明の効果】
【００１７】
ボーナスの付与に関連して新たな要素を付加することによって新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本実施の形態のスロットマシンのゲーム概要を示す概略図である。
【図２】本実施の形態のスロットマシンの機能フローを示す図である。
【図３】ゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図４】本実施の形態のスロットマシンの全体構成を示す図である。
【図５】本実施の形態のスロットマシンのコントロールパネルを示す図である。
【図６】本実施の形態のスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図７】本実施の形態のスロットマシンのビデオリールが有するシンボル配列を示す図である。
【図８】本実施の形態のスロットマシンの下側画像表示パネルに表示される画像の説明図である。
【図９】本実施の形態のスロットマシンのペイラインを示す説明図である。
【図１０】本実施の形態のスロットマシンの払出数決定テーブルを示す図である。
【図１１】本実施の形態のスロットマシンのフリーゲーム数決定抽籤テーブルを示す表である。
【図１２】本実施の形態のスロットマシンのルーレット用配当テーブルを示す表である。
【図１３】本実施の形態のスロットマシンのメイン制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施の形態のスロットマシンのコイン投入・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図１５】本実施の形態のスロットマシンのシンボル書き換え処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施の形態のスロットマシンのシンボル表示制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本実施の形態のスロットマシンのボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施の形態のスロットマシンのフリーゲーム実行処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施の形態のスロットマシンのフリーゲーム数追加処理を示すフローチャートである。
【図２０】本実施の形態のスロットマシンのルーレット実行処理を示すフローチャートである。
【図２１】スクロールの停止の態様を決定するテーブルを示す図である。
【図２２Ａ】シンボルを書き換える前のシンボル配列と、第１ビデオリール３ａ〜第５ビデオリール３ｅが停止したときにシンボル表示領域４に再配置されるシンボルを示す図である。
【図２２Ｂ】コードナンバー１８から２を減じたコードナンバー１６を書き換えの初期位置として、シンボルを書き換えた後のシンボル配列を示す図である。
【図２２Ｃ】コードナンバー１８から３を減じたコードナンバー１５を書き換えの初期位置として、シンボルを書き換えた後のシンボル配列を示す図である。
【図２２Ｄ】コードナンバー１８から４を減じたコードナンバー１４を書き換えの初期位置として、シンボルを書き換えた後のシンボル配列を示す図である。
【図２２Ｅ】コードナンバー３２から１６を減じたコードナンバー１６を書き換えの初期位置として、シンボルを書き換えた後のシンボル配列を示す図である。
【図２２Ｆ】コードナンバー３２から１７を減じたコードナンバー１５を書き換えの初期位置として、シンボルを書き換えた後のシンボル配列を示す図である。
【図２２Ｇ】コードナンバー３２から１８を減じたコードナンバー１４を書き換えの初期位置として、シンボルを書き換えた後のシンボル配列を示す図である。
【図２３】ＴＥＮシンボルで書き換えたときのシンボルのスクロール速度を示す図である。
【図２４】ＦＥＡＴＵＲＥシンボルで書き換えたときのシンボルのスクロール速度を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
＜＜概念等＞＞
スロットマシン１０は、ゲーミングマシンの一種である。なお、本実施の形態においては、スロットマシン１０をゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかのベースゲームを独立して実行し、ベースゲームから発展するボーナスゲームを実行可能な装置であればよい。
【００２０】
本実施の形態におけるベースゲームは、スロットマシン１０により実行される。ベースゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。なお、ベースゲームは、ボーナスゲームとしてのフリーゲーム及びルーレットゲームに対立する概念のゲームである。
【００２１】
スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、下側画像表示パネル１４１において行われる。スロットゲームは、遊技価値のベットを条件として、下側画像表示パネル１４１においてシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた通常の配当を払い出すベースゲームを実行する処理（ベースゲームモード）と、ベースゲームにおいてシンボルが所定の条件で再配置された場合に、ベースゲームとは異なる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた配当を払い出すフリーゲームを実行する処理（フリーゲームモード）とを有する。
【００２２】
シンボルは、「ＪＡＣＫ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＫＩＮＧ」、「ＮＩＮＥ」、「ＡＣＥ」、「ＴＥＮ」、「ＭＯＵＳＥ」、「ＲＡＢＩＴ」、「ＤＥＥＲ」、「ＷＯＬＦ」、「ＷＩＬＤ」及び「ＦＥＡＴＵＲＥ」並びに「ＢＯＸ」の総称を意味する。
【００２３】
遊技価値とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。なお、本実施の形態における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【００２４】
本実施の形態におけるボーナスゲームは、ベースゲームとは異なる遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。本実施の形態では、ボーナスゲームとしてフリーゲーム又はルーレットゲーム（一括ゲーム）が実行される。フリーゲームは、ベースゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能なゲームである。「遊技価値のベットを少なく実行可能」は、ベットが“０”の場合を含む。したがって、「フリーゲーム」は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。言い換えれば、「フリーゲーム」とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。
【００２５】
これに対し、「ベースゲーム」は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。言い換えれば、「ベースゲーム」とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００２６】
本実施の形態における「ルーレットゲーム」は、個々の配当に対応した当籤確率に基づき抽籤を行うことで配当を決定するゲームである。なお、一括ゲームとしての「ルーレットゲーム」は、一回の抽籤により特典が付与されるゲーム形態であればどのようなゲームの種類であってもよい。
【００２７】
＜再配置＞
再配置とは、シンボルの配置が解除された後に、再びシンボルが配置される状態を意味する。単位ゲーム（スロットゲーム）の開始によって、シンボルの配置が解除され、その後、シンボルが再び配置されて（再配置）、再配置されたシンボルによって単位ゲームの結果が定まり、単位ゲームが終了する。「配置」とは、シンボルが外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００２８】
＜＜スロットマシン１０の概要＞＞
図１に示すように、本実施の形態によるゲーミングマシンは、
複数種類のシンボルのうち再配置されたシンボルによってゲームの結果が定まるゲーミングマシン（たとえば、後述するスロットマシン１０など）であって、
複数のスクロールラインの各々に対応付けられた複数のシンボルからなるシンボル列を記憶するメモリ（たとえば、後述するＲＡＭ７３など）と、
シンボルが再配置される表示領域を有するディスプレイ（たとえば、後述する下側画像表示パネル１４１など）と、
前記複数のスクロールラインの各々に対応するシンボル列を所定の速度でスクロールさせた後、前記表示領域にシンボルを再配置することによってゲームの結果が定まる単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の（１−１）ないし（１−４）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ（たとえば、後述するメインＣＰＵ７１など）と、を備え、
（１−１）  前記表示領域にシンボルを再配置するための前記所定のシンボルをランダムに決定する処理（たとえば、後述する図１３のステップＳ１５や図１８のステップＳ１８１９など）、
（１−２）  前記複数種類のシンボルから一の種類のシンボルをランダムに選択する処理（たとえば、後述する図１３のステップＳ１４や図１８のステップＳ１８１７など）、
（１−３）  前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも１つのスクロールラインに対応するシンボル列に前記一の種類のシンボル（たとえば、後述する「ＴＥＮ」シンボルや、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルなど）を連続して配列しシンボル列を前記メモリに記憶させる処理（たとえば、後述する図１５２１のステップＳ１５２１など）、
（１−４）  前記（１−３）の処理によって前記メモリに記憶されたシンボル列に基づいて前記複数のスクロールラインに対応するシンボル列をスクロールさせる処理（たとえば、後述する図１３のステップＳ１７や図１８のステップＳ１８２３など）。
【００２９】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、複数種類のシンボルのうち再配置されたシンボルによってゲームの結果が定まる。ゲームの結果は、配当を払いだすものでも、ボーナスゲームなどに移行させるものでも、プレーヤの利益になり得るものであればよい。
【００３０】
ゲーミングマシンは、メモリと、ディスプレイと、コントローラと、を備える。
【００３１】
メモリは、シンボル列を記憶する。シンボル列は、複数のシンボルが所定の並びで配列されて構成される。シンボル列を構成する複数のシンボルは、複数のスクロールラインの各々に対応付けられている。
【００３２】
ディスプレイは表示領域を有する。表示領域には、シンボルが再配置される。
【００３３】
コントローラは、単位ゲームを制御する。単位ゲームは、シンボル列をスクロールさせた後、表示領域にシンボルを再配置することによって結果が定まるゲームである。シンボル列は、所定の速度でスクロールされる。コントローラは、以下の（１−１）ないし（１−４）の処理を実行する。
【００３４】
（１−１）の処理は、表示領域にシンボルを再配置するための所定のシンボルをランダムに決定する処理である。ランダムに決定すればよく、たとえば、再配置するための所定のシンボルを抽籤処理によって決定することができる。なお、抽籤処理そのものは、乱数がランダムに抽出されるように実行されるが、ウエイトなどによって当籤確率を異ならしめるようにしてもよい。このようにすることで、当籤しやすいシンボルや、当籤しにくいシンボルなどを定めることができる。
【００３５】
（１−２）の処理は、複数種類のシンボルから一の種類のシンボルをランダムに選択する処理である。ランダムに決定すればよく、たとえば、一の種類のシンボルを抽籤処理によって決定することができる。この処理でも、抽籤処理そのものは、乱数がランダムに抽出されるように実行されるが、ウエイトなどによって当籤確率を異ならしめるようにしてもよい。このようにすることで、一の種類のシンボルとして、当籤しやすいシンボルや、当籤しにくいシンボルなどを定めることができる。
【００３６】
（１−３）の処理は、複数のスクロールラインのうちの少なくとも１つのスクロールラインに対応するシンボル列に前記一の種類のシンボルを連続して配列しシンボル列を前記メモリに記憶させる処理である。複数のスクロールラインのうちの少なくとも１つのスクロールラインであればよい。したがって、複数のスクロールラインの全てを対象にしてもよい。
【００３７】
一の種類のシンボルを連続してシンボル列に配列する。たとえば、基準となるシンボル列を構成する複数のシンボルの一部を、複数の連続する一の種類のシンボルによって置き換えることで配列させることができる。また、基準となるシンボル列を構成する複数のシンボルの間に、複数の連続する一の種類のシンボルを挿入することで配列させることができる。シンボルを配列させる経過を問うことなく、一の種類のシンボルが連続して配列されていればよい。一の種類のシンボルが連続していればよく、連続する数は問わない。一の種類のシンボルが連続して配列されたことを、プレーヤが認識できる数を適宜選択することができる。
【００３８】
メモリには、シンボル列を構成する複数のシンボルの各々を識別するための識別情報の並びを記憶させればよい。識別情報の並びをメモリから読み出すことによって、複数のシンボルを特定して表示することができる。
【００３９】
（１−４）の処理は、（１−３）の処理によって前記メモリに記憶されたシンボル列に基づいて前記複数のスクロールラインに対応するシンボル列をスクロールさせる処理である。上述したように、複数のシンボルの各々を識別するための識別情報の並びがメモリに記憶されている。この識別情報の並びをメモリから読み出すことによって、シンボル列を構成する複数のシンボルを特定してディスプレイに表示することができる。
【００４０】
上述した構成によれば、複数のスクロールラインのうちの少なくとも１つのスクロールラインに対応するシンボル列に、一の種類のシンボルが連続して配列される。このため、単位ゲームの結果として一の種類のシンボルが再配置されやすくでき、一の種類のシンボルについての配当が払い出される可能性を高めることによって、プレーヤの期待感を高めることができる。
【００４１】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、
前記（１−４）の処理は、
（２−１）  前記（１−３）の処理によって、前記一の種類のシンボルが連続して配列された場合には、前記一の種類のシンボルを含むシンボル列を前記所定の速度（たとえば、後述する第１スクロール速度など）とは異なる速度（たとえば、後述する第２スクロール速度など）でスクロールする処理（たとえば、後述する図１６のステップＳ１６１７など）を含む。
【００４２】
上述した構成によれば、一の種類のシンボルが連続して配列された場合には、一の種類のシンボルを含むシンボル列は、所定の速度とは異なる速度でスクロールされる。このため、複数の一の種類のシンボルがシンボル列に含まれたことをプレーヤに視認しやすくできる。プレーヤは、通常とは異なる速度でスクロールする一の種類のシンボルを視認することによって一の種類のシンボルに関する配当に対して期待感を高めることができる。
【００４３】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、
前記（１−２）の処理は、
（３−１）  シンボル列のスクロールを開始するよりも前に、前記一の種類のシンボルを決定する処理（たとえば、後述する図１３のステップＳ１５及びＳ１７や、図１８のステップＳ１８１７及びＳ１８２３など）を含む。
【００４４】
上述した構成によれば、スクロールを開始するよりも前の時点で一の種類のシンボルを決定するので、一の種類のシンボルを配列した場合には、一の種類のシンボルを必ずスクロールさせて一の種類のシンボルの存在をプレーヤに視認させることができ、期待感を高めることができる。
【００４５】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、
前記単位ゲームは、ベースゲームモードとベースゲームモードから移行するボーナスゲームモードとの双方で実行され、
前記（１−２）ないし前記（１−４）の処理は、ベースゲームモードとボーナスゲームモードとの少なくとも一方のゲームモードで実行される（たとえば、後述する図１３の処理や図１８の処理など）。
【００４６】
上述した構成によれば、ベースゲームモードとボーナスゲームモードとの少なくとも一方で一の種類のシンボルが配列されるので、期待感を高めることができる。
【００４７】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、
前記（１−３）の処理は、
（５−１）  前回の単位ゲームで前記表示領域に再配置されたシンボルからスクロールラインに沿って所定の数だけ離隔した位置から離隔する方向に前記一の種類のシンボルを連続して配列する処理（後述する図２２Ｂ〜図２２Ｇのシンボルの配列など）を含む。
【００４８】
上述した構成によれば、スクロールを開始した後に、一の種類のシンボルをプレーヤに視認可能にスクロールさせることができ、一の種類のシンボルの存在をプレーヤに認識させることによって期待感を高めることができる。
【００４９】
また、プレーヤの操作を検出して複数のスクロールラインのスクロールを開始するための開始信号を出力する操作ボタンをさらに備え、
前記（１−２）の処理は、
（Ａ−１）  前記開始信号を検出したことを契機にして前記複数種類のシンボルから一の種類のシンボルを抽籤処理によって選択する処理を含み、
前記（１−３）の処理は、
（Ａ−２）  （Ａ−１）の処理によって選択された一の種類のシンボルをスクロールラインに沿って連続して配列するようにシンボル列を書き換えて前記メモリに記憶させる処理を含むことが好ましい。
【００５０】
さらに、前記（２−１）の処理は、
（Ｂ−１）  前記一の種類のシンボルが所定の種類のシンボルでない場合には、前記所定の速度でシンボル列をスクロールし、
（Ｂ−２）  前記一の種類のシンボルが所定の種類のシンボルである場合には、前記所定の速度とは異なる速度でシンボル列をスクロールする処理を含むことが好ましい。
【００５１】
さらにまた、前記（１−３）の処理は、
（Ｃ−１）  前記一の種類のシンボルが連続する数をランダムに決定する処理を含むことが好ましい。
【００５２】
なお、一の種類のシンボルが連続する数は、単にランダムに決定する処理とは異なる処理でも決定することができる。たとえば、ゲームモードに基づいて決定したり、（１−１）の再配置するための所定のシンボルの結果に基づいて決定したりすることができる。
【００５３】
本実施の形態では、ゲームモードは、ベースゲームモードとフリーゲームモードとを含む。ゲームモードがベースゲームモードであるときには、フリーゲームモードであるときよりも、一の種類のシンボル（たとえば、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボル）が連続する数が多くなるように決定できる。一の種類のシンボルが再配置されやすくして、ベースゲームモードからフリーゲームモード（ボーナスゲームモード）に移行しやすくすることで、プレーヤに期待感を与えることができる。このように、一の種類のシンボルが連続する数を、ゲームモードに基づいて決定することできる。
【００５４】
また、再配置するための所定のシンボルに「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが含まれており、かつ、一の種類のシンボルが「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルである場合には、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが連続する数を他のシンボルの場合よりも少なくなるように決定できる。「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが再配置される数を少なくすることで、ベースゲームモードからフリーゲームモード（ボーナスゲームモード）に移行しにくくすることで、プレーヤに過剰な利益を与えることを防止して、カジノなどの遊技施設の利益を確保することができる。このように、このように、一の種類のシンボルが連続する数を、再配置するための所定のシンボルの結果に基づいて決定することができる。
【００５５】
また、前記（Ｂ−２）の処理は、
（Ｄ−１）  前記所定の速度よりも遅い速度でシンボル列をスクロールし、
（Ｄ−２）  前記（Ｄ−１）の処理を実行した後、前記所定の速度でスクロールした場合と略同じ時間で複数のスクロールラインを停止させることが好ましい。
【００５６】
所定の速度よりも遅い速度でシンボル列をスクロールした場合でも、単位ゲームの時間は略同じなので、遊技媒体の消費量が維持することができ、カジノなどの遊技施設の利益を確保することができる。すなわち、所定の速度でシンボル列をスクロールしたときの単位ゲームの時間と、遅い速度でシンボル列をスクロールしたときの単位ゲームの時間とを、略同じになるようにシンボル列のスクロールを制御する。言い換えれば、スクロール速度によることなくスクロール時間がおおよそ一定になるように、シンボル列のスクロールの開始から停止までを制御する。このようにすることで、遊技媒体の消費量を維持することができる。
【００５７】
前記ボーナスゲームモードは、少なくとも１回の単位ゲームが行われるフリーゲームモードと、一回の抽籤により配当を決定されるルーレットゲームモードとの少なくとも一方を含み、
（Ｅ−１）フリーゲームモードにおける単位ゲームの回数が所定の回数よりも多い場合には、フリーゲームモードとルーレットゲームモードとのいずれか一方をプレーヤが選択できることが好ましい。
【００５８】
フリーゲームモードにおける単位ゲームは、遊技媒体の消費量を少なくして進めることができるゲームである。したがって、フリーゲームモードにおける単位ゲームの回数がある程度多くなった場合には、遊技媒体の消費量が少なくなる時間が増えるため、カジノなどの遊技施設の利益が減る可能性が生ずる。したがって、一回の抽籤により配当を決定されるルーレットゲームモードをプレーヤに選択できるようにし、プレーヤがルーレットゲームモードを選択した場合には、ベースゲームモードに直ちに戻すことができ、遊技媒体の消費量を維持しやすくできる。
【００５９】
＜＜機能フロー図の説明＞＞
図２は、本実施の形態のスロットマシン１０の基本的な機能を示す機能フロー図である。本実施の形態のスロットマシン１０には、ベースゲームモードと、フリーゲームモードと、ルーレットゲームモードとの３つのゲームモードがある。ベースゲームモードと、フリーゲームモードでは、少なくとも１回の単位ゲームとしてスロットゲームが実行される。ルーレットゲームモードは、１回のルーレットゲームが実行される。なお、本明細書では、ベースゲームモードを単にベースゲームと称し、フリーゲームモードを単にフリーゲームと称し、ルーレットゲームモードを単にルーレットゲーム（スピンボーナス）と称する場合がある。また、フリーゲームモードとルーレットゲームモードとを総称してボーナスゲームモードと称する場合もある。
【００６０】
＜ベースゲームモード（ベースゲーム）＞
ベースゲームモードでは、複数のシンボルを再配置することによってゲームの結果を表示するスロットゲーム（単位ゲーム）が実行される。再配置された複数のシンボルに基づいて配当などの特典が付与される（Ｆ−１）。
【００６１】
ベースゲームモードにおいて、第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ、及び第３ビデオリール３ｃの各々に少なくとも一個以上の「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが、再配置されることによって、ボーナスゲームトリガーが成立する。本実施の形態では、ボーナスゲームは、フリーゲームモード又はルーレットゲームモードのいずれかのゲームモードである。
【００６２】
次に、フリーゲームモードに移行した場合における単位ゲームの回数（フリーゲーム数）を抽籤処理によって決定する（Ｆ−３）。
【００６３】
次に、フリーゲーム又はルーレットゲームのいずれか一方を選択するための画面を表示して、フリーゲーム又はルーレットゲームのいずれか一方をプレーヤの操作によって決定する（Ｆ−４）。フリーゲームは、フリーゲーム数だけスロットゲーム（単位ゲーム）を行うことができるゲームである。ルーレットゲームは、一回の抽籤によって配当が決まるゲームである。
【００６４】
＜ルーレットゲームモード（スピンボーナス）＞
Ｆ−４においてプレーヤの操作によってルーレットゲームが選択された場合には、ルーレットモードのゲームとして配当を示すターゲット２０１Ａ〜２０１Ｈの画像を時計回りに順次明るく表示する。すなわちターゲット２０１Ａ〜２０１Ｈが時計回りに明るく照明されるような態様で、ルーレットゲームの画像を表示する。その後、時計回りの移動の速度を徐々に遅くして、ターゲット２０１Ａ〜２０１Ｈのうち抽籤によって決定された一つのターゲットを明るく表示する（Ｆ−５）。
【００６５】
Ｆ−５で停止された一つのターゲットに対応する配当が払い出され（Ｆ−６）、ベースゲームに戻る。
【００６６】
＜フリーゲームモード＞
上述したＦ−４でフリーゲームが選択された場合には、フリーゲームモードのゲームとして、ベースゲームと同様のスロットゲーム（単位ゲーム）が実行される（Ｆ−７）。フリーゲームモードにおいても、ベースゲームと同様に、再配置された複数のシンボルに基づいてゲームの結果が定まる。
【００６７】
スロットゲームの結果として、リトリガーが成立した場合には（Ｆ−８）、追加フリーゲーム数を決定するための抽籤処理（Ｆ−９）が実行され、抽籤処理によって決定された追加フリーゲーム数が現在のフリーゲーム数に加えられる（Ｆ−１０）。
【００６８】
また、スロットゲームの結果が配当の付与である場合には（Ｆ−１１）、配当が決定される。スロットゲームの結果が配当の付与でない場合には（Ｆ−１２）、配当は決定されない。
【００６９】
さらに、配当がある場合には、配当の倍率を抽籤する（Ｆ−１３）。次いで、フリーゲーム数が残っていれば、スロットゲーム（単位ゲーム）を続行する（Ｆ−１４）。一方、フリーゲーム数が残っていなければ、フリーゲームモードからベースゲームモードに戻る（Ｆ−１４）。
【００７０】
＜＜ゲームシステムの全体＞＞
図３は、本実施の形態のゲーミングマシンを含むゲームシステムの概略を示す図である。
【００７１】
ゲームシステム２５は、複数のスロットマシン１０と、各スロットマシン１０と通信回線２２を介して接続された外部制御装置２０とを備える。
【００７２】
外部制御装置２０は、複数のスロットマシン１０を制御する。本実施の形態において、外部制御装置２０は、複数のスロットマシン１０を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。スロットマシン１０の各々には、固有の識別番号が割り当てられている。外部制御装置２０は、識別番号により、スロットマシン１０の各々から送られるデータの出所を判別することができる。また、外部制御装置２０からスロットマシン１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定する。
【００７３】
なお、ゲームシステム２５は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム２５が構築されてもよい。通信回線２２は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００７４】
＜＜＜スロットマシン１０の構成＞＞＞
本発明に係るゲーミングマシンをスロットマシン１０に適用し、スロットマシン１０について説明する。図４は、本実施の形態のスロットマシン１０の全体構成を示す図である。
【００７５】
スロットマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施の形態では、後述するバーコード付きチケットも用いることができる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００７６】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００７７】
＜下側画像表示パネル１４１＞
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル１４１は、シンボル表示領域４を有する。シンボル表示領域４には、５つのビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）が表示される。本実施の形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルが周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を模した映像によって表現するものである。各ビデオリール３には、予め定められた複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（後述する図７を参照）。
【００７８】
シンボル表示領域４では、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部が遊技者に表示される。本実施の形態ではシンボル列に沿って連続する３個のシンボルがシンボル表示領域４において遊技者に表示される。シンボル列に沿って連続する３個のシンボルは、上段、中段及び下段に位置する。シンボル表示領域４は、５列×３行の１５個の表示ブロック２８により構成される。すなわち、シンボル表示領域４において、１５個の表示ブロック２８の各々に１個のシンボルが表示される。このようにすることで、シンボル表示領域４において、単位ゲームが行われる度にシンボルが再配置される。
【００７９】
本実施の形態では、表示ブロック２８を結んで形成されるラインによって入賞ラインが形成される。なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば、各ビデオリール３に応じた中央上段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、Ｖ字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。本実施の形態では、入賞ラインの数は、３０本であるが、任意の数を採用することができる。
【００８０】
図８及び図９に示すように、下側画像表示パネル１４１の左側および右側にペイライン発生列が左右対称に配置されている。遊技者側から見て左側のペイライン発生列は、１５個のペイライン発生部６５Ｌを有する。一方、右側のペイライン発生列は、１５個のペイライン発生部６５Ｒを有する。ペイライン発生部６５Ｌ及びペイライン発生部６５Ｒによって、図８に示すように、合計で３０個のペイライン３００を形成する。
【００８１】
上記のペイライン３００の有効数は、後述するコントロールパネル３０の１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、４−ＢＥＴボタン３８、５−ＢＥＴボタン３９、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５、プレイ２ＬＩＮＥＳボタン４０、プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４１、プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４２、プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４３の操作に基づいて決定される。有効化されたペイライン３００は、各シンボルについての各種の入賞を成立させる。
【００８２】
シンボル表示領域４の上方には、図８に示すように、クレジットメータ４００とベットメータ４０１とウインメータ４０２とが配置されている。クレジットメータ４００及びベットメータ４０１は、プレーヤから見て左端部に配置されている。一方、ウインメータ４０２は、プレーヤから見て右端部に配置されている。
【００８３】
クレジットメータ４００は、総クレジット数を表示する。初期値は０である。数値は、遊技価値の投入、ＢＥＴ、ゲーム結果によって増減される。
【００８４】
ベットメータ４０１は、“合計ベット（＝ベット×ライン）”を表示する。ゲームプレイ毎に数値が再計算される。ウインメータ４０２は、獲得した賞の合計クレジットをインクリメント表示する。初期値は０である。ウインメータ４０２は、“ライン  ＸＸウイン  ＸＸ”及び“合計ウイン  ＸＸ”を切り替え可能に表示し、ウイン発生時のペイライン表示と連動して表示を切り替える。表示条件はウイン発生後である。数値の表示は、ウイン発生時のペイラインと、クレジット数とによる。
【００８５】
一方、シンボル表示領域４の下方には、ヘルプタッチボタン４１０、言語切り替えタッチボタン４１１、音量切り替えタッチボタン４１２、デノミボタン４１３、ライン数選択タッチボタン４１４、及びベットパーライン選択タッチボタン４１５が配置されている。これらの各ボタン４１０、４１１、４１２、４１３、４１４、４１５は、プレーヤから見て左端から右端にかけて順に配置されている。
【００８６】
ヘルプタッチボタン４１０は、タッチすると、ヘルプ画面を表示する。ヘルプタッチボタン４１０は、リール回転中等、無効な間は暗くなる。通常画面表示時に表示される。
【００８７】
言語切り替えタッチボタン４１１は、タッチすると、英語／中国語が切り替わる。言語切り替えタッチボタン４１１は、アドバタイズ中のみ有効であり、リール回転中等、無効な間は暗くなる。
【００８８】
音量切り替えタッチボタン４１２は、ゲーム音量を３段階で切り替えるものであり、タッチするたびに、小→中→大→小→中……とゲーム音量を切り替える。通常画面表示時に表示される。
【００８９】
デノミボタン４１３は、オーディットで設定された現在のデノミを表示する。オーディット以外の画面表示時に表示される。
【００９０】
ライン数選択タッチボタン４１４は、ペイラインＬの個数を増減する場合に用いられる。
【００９１】
ベットパーライン選択タッチボタン４１５は、ベットパーラインを選択可能にするものであり、タッチすると、現在のベットコンフィグに対応した５個の選択ボタンが現れる。
【００９２】
なお、下側画像表示パネル１４１の前面には、タッチパネル１１４が設けられていて、プレーヤは、下側画像表示パネル１４１に表示されたボタンを介して上記指示を入力することができる。タッチパネル１１４から入力信号がメインＣＰＵ７１に対して送信される。
【００９３】
下側画像表示パネル１４１の前面には、タッチパネル１１４が設けられている。プレーヤは、下側画像表示パネル１４１に表示されたボタンの画像を介して上述した指示を入力することができる。タッチパネル１１４から入力信号がメインＣＰＵ７１に対して送信される。
【００９４】
＜コントロールパネル３０＞
また、図４及び図５に示すように、下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０（入力装置）に配された各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット１１内に受け入れるコインエントリー３６と、ビルエントリー１１５と、が設けられている。
【００９５】
コントロールパネル３０は、ＣＨＡＮＧＥボタン３１、ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２、ＨＥＬＰボタン３３を向かって左側領域の上段に配置し、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、４−ＢＥＴボタン３８、５−ＢＥＴボタン３９、プレイ２ＬＩＮＥＳボタン４０、プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４１、プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４２、プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４３、ＧＡＭＢＬＥボタン４４を左側領域の下段に配置している。また、コインエントリー３６および紙幣などを受け入れるビルエントリー１１５を向かって右側領域の上段に配置し、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５とスピンボタン４６とを右側領域の下段に配置した態様で備えている。
【００９６】
ＣＨＡＮＧＥボタン３１は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２は、スロットマシン１０内部に預けられているコイン（クレジット）を精算する際に用いられる操作ボタンである。ＨＥＬＰボタン３３は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押されるボタンであり、ＨＥＬＰボタン３３が押下されると、上側画像表示パネル１３１や下側画像表示パネル１４１に各種のヘルプ情報が表示される。
【００９７】
１−ＢＥＴボタン３４は、１回押下する毎に、各有効ペイラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが１ずつベットされるボタンである。２−ＢＥＴボタン３５は、各有効ペイラインに対して、２ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、３−ＢＥＴボタン３７は、各有効ペイラインに対して、３ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、４−ＢＥＴボタン３８は、各有効ペイラインに対して、４ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、５−ＢＥＴボタン３９は、各有効ペイラインに対して、５ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５は、各有効ペイラインに対して、１０ベットでゲームを開始するためのボタンである。したがって、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、４−ＢＥＴボタン３８、５−ＢＥＴボタン３９、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５の押下により、有効ペイラインの１ライン毎にベットされるベット数が決定する。
【００９８】
プレイ２ＬＩＮＥＳボタン４０は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「２」となる。プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４１は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「１０」となる。プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４２は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「２０」となる。プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４３は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「３０」となる。
【００９９】
ＧＡＭＢＬＥボタン４４は、ボーナスゲーム等が終了した後にギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
【０１００】
スピンボタン４６は、ビデオリール３ａ〜３ｅのスクロールを開始する際に用いられるボタンである。
【０１０１】
コインエントリー３６は、コインをキャビネット１１内に受け入れるものである。ビルエントリー１１５は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。
【０１０２】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１には、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１１が設けられている。スロットマシン１０では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【０１０３】
上側画像表示パネル１３１の下方には、チケットプリンタ１７１と、カードスロット１７６と、データ表示器１７４と、キーパッド１７３とが設けられている。
【０１０４】
チケットプリンタ１７１は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット１７５をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【０１０５】
カードスロット１７６は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。カードスロット１７６に挿入されたカードは、後述のカードリーダ１７２によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【０１０６】
データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤ等からなり、例えば、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【０１０７】
本発明の実施形態のゲーミングマシンは、ここでは、ディスプレイ上でビデオリールの表示を制御するものであるが、メカリールをステッピングモータ等で駆動させることにより、遊技者にシンボルを表示するタイプのゲーミングマシンであってもよい。
【０１０８】
＜＜ビデオリールのシンボル列＞＞
図７は、スロットマシン１０の５つのビデオリール３ａ〜３ｅの各々のシンボル列を示す図である。
【０１０９】
図７に示すように、本実施の形態では、第１ビデオリール３ａには、コードナンバー「００」〜「４６」に対応する４７個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。第２ビデオリール３ｂには、コードナンバー「００」〜「４７」に対応する４８個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。第３ビデオリール３ｃには、コードナンバー「００」〜「４６」に対応する４７個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。第４ビデオリール３ｄには、コードナンバー「００」〜「４３」に対応する４４個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。第５ビデオリール３ｅには、コードナンバー「００」〜「４３」に対応する４４個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【０１１０】
このように、コードナンバーは、第１ビデオリール３ａ〜第５ビデオリール３ｅの各々に配列されたシンボルのシンボル列に沿った位置を示す番号である。
【０１１１】
図７に示すように、シンボルの種類には、「ＪＡＣＫ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＫＩＮＧ」、「ＮＩＮＥ」、「ＡＣＥ」、「ＴＥＮ」、「ＭＯＵＳＥ」、「ＲＡＢＩＴ」、「ＤＥＥＲ」、「ＷＯＬＦ」、「ＷＩＬＤ」及び「ＦＥＡＴＵＲＥ」並びに「ＢＯＸ」がある。なお、「ＢＯＸ」シンボルは、ランダムシンボルに相当し、詳細は後述するが、単位ゲーム毎に表示されるシンボルが抽籤により決定されるシンボルである。「ＢＯＸ」シンボルについては、後述する。これらのシンボルの各々には、シンボルコードが割り当てられている。一のシンボルコードを指定することによって、一のシンボルの種類を特定することできる。
【０１１２】
ＲＡＭ７３には、図７に示したシンボル配列を規定するシンボルテーブルが記憶されている。第１ビデオリール３ａ〜第５ビデオリール３ｅの各々について、コードナンバーとシンボルコードとの対応関係がシンボルテーブルとして格納されている。したがって、第１〜第５のビデオリール３ａ〜３ｅのリールの番号とコードナンバーとを指定してシンボルテーブルを参照することで、対応する一のシンボルコードを読み出すことができる。シンボルコードによってシンボルが特定される。
【０１１３】
後述するように、本実施の形態では、図７に示すＢＯＸと称する複数の領域（上述した「ＢＯＸ」シンボル）の全てには、一種類の同じシンボルが配列される。
【０１１４】
＜＜ゲーミングマシンが備える回路の構成＞＞
図６は、本実施の形態のスロットマシン１０の内部構成を示すブロック図である。
【０１１５】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic  Array  Logic）５６に対応したＩＣソケット５７とを備える。
【０１１６】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行のプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている（例えば、後述する図１３〜図２０を参照）。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ（図７を参照）が含まれている。
【０１１７】
抽籤プログラムは、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成するシンボルのうち、シンボル表示領域４により表示する３個のシンボルを決定するためのデータである。具体的には、第１ビデオリール３ａの場合には、第１ビデオリール３ａを構成する４７個のシンボルから３個のシンボルを停止予定シンボルとして決定する。第２ビデオリール３ｂの場合には、第２ビデオリール３ｂを構成する４８個のシンボルから３個のシンボルを停止予定シンボルとして決定する。第３ビデオリール３ｃの場合には、第３ビデオリール３ｃを構成する４７個のシンボルから３個のシンボルを停止予定シンボルとして決定する。第４ビデオリール３ｄの場合には、第４ビデオリール３ｄを構成する４４個のシンボルから３個のシンボルを停止予定シンボルとして決定する。第５ビデオリール３ｅの場合には、第５ビデオリール３ｅを構成する４４個のシンボルから３個のシンボルを停止予定シンボルとして決定する。
【０１１８】
なお、本実施の形態のスロットマシン１０の抽籤プログラムは、シンボル表示領域４の所定の領域（例えば、上段）に表示する１つのシンボルを、停止予定シンボルとして決定すればよい。すなわち、抽籤プログラムは、第１ビデオリール３ａ〜第１ビデオリール３ｅの各々について、シンボル表示領域４の上段に表示する１つのシンボルを停止予定シンボルとして決定する。この処理によって、５つのシンボルを停止予定シンボルが決定される。なお、抽籤プログラムは、第１ビデオリール３ａ〜第１ビデオリール３ｅの各々について、停止予定シンボルとしてコードナンバー（図７参照）を決定する。
【０１１９】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成するシンボルのそれぞれが均等の確率で決定されるように乱数値を規定するデータである。
【０１２０】
具体的には、第１ビデオリール３ａの場合には、第１ビデオリール３ａを構成する４７個のシンボルのそれぞれが均等の確率（１／４７）で決定される。第２ビデオリール３ｂの場合には、第２ビデオリール３ｂを構成する４８個のシンボルのそれぞれが均等の確率（１／４８）で決定される。第３ビデオリール３ｃの場合には、第３ビデオリール３ｃを構成する４７個のシンボルのそれぞれが均等の確率（１／４７）で決定される。第４ビデオリール３ｄの場合には、第４ビデオリール３ｄを構成する４４個のシンボルのそれぞれが均等の確率（１／４４）で決定される。第５ビデオリール３ｅの場合には、第５ビデオリール３ｅを構成する４４個のシンボルのそれぞれが均等の確率（１／４４）で決定される。
【０１２１】
このように、シンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、第１ビデオリール３ａ〜第３ビデオリール３ｅの各々を構成するシンボル列に含まれる各種シンボルの個数が異なる。このたえ、各種シンボルが決定される確率は異なる（つまり、重みが生じる）。
【０１２２】
例えば、図７を参照すると、第１ビデオリール３ａのシンボル列には、シンボル「ＷＯＬＦ」は３個含まれているのに対して、シンボル「ＡＣＥ」は５個含まれている。したがって、前者は「３／４７」の確率で決定されるのに対して、後者は「５／４７」の確率で決定される。
【０１２３】
なお、本実施の形態では、各ビデオリール３のシンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにデータが規定されているが、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が同じになるようにしてもよい。
【０１２４】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を着脱可能に構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【０１２５】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１２６】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１０で行われる遊技の内容を変更することができる。
【０１２７】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１２８】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１２９】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信用インターフェイス８２とを備えている。
【０１３０】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【０１３１】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０１３２】
通信インターフェイス８２は、通信回線２２を介して、サーバ等の外部制御装置２０との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１３３】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【０１３４】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ３１Ｓ、チェンジスイッチ３２Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１３５】
コインカウンタ９２Ｃは、コイン受入口３６に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口１５Ａから排出される。
【０１３６】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【０１３７】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１３８】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、紙幣識別器１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【０１３９】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１４０】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口１５Ａからコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１４１】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。また同様に、上側画像表示パネル１３１をタッチパネルとして構成することもできる。紙幣識別器１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１４２】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４には、５つのビデオリール３が表示され、各ビデオリール３が有するシンボル列のスクロール（移動表示）及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。下側画像表示パネル１４１のクレジット数表示領域１４２には、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル１４１のペイアウト数表示領域１４３には、コインの払出数が表示される。
【０１４３】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１４４】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【０１４５】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【０１４６】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０１４７】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１４８】
＜＜払出数決定テーブル＞＞
図１０は、払出数決定テーブルの具体例を示す表である。払出数決定テーブルは、マザーボード７０のＲＯＭ７２の所定の記憶領域に記憶されている。
【０１４９】
払出数決定テーブルは、有効になったペイライン３００に沿って再配置されたシンボルの種類及び個数と、これらに対応するクレジットの払出数との対応関係を記憶する。払出数決定テーブルは、図１３に示すステップＳ１８の処理や、図１８に示すステップＳ１８２５の処理によって読み出されて参照される。本実施の形態では、「ＪＡＣＫ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＫＩＮＧ」、「ＮＩＮＥ」、「ＡＣＥ」、「ＴＥＮ」、「ＭＯＵＳＥ」、「ＲＡＢＩＴ」、「ＤＥＥＲ」及び「ＷＯＬＦ」のうちの少なくとも１種類のシンボルが、有効になったペイライン３００に沿って３個以上再配置された場合に入賞と判定される。
【０１５０】
たとえば、図１０に示すように、「ＪＡＣＫ」シンボルが、有効になったペイライン３００に沿って３個再配置された場合には、配当は１０と決定される。また、「ＤＥＥＲ」シンボルが、有効になったペイライン３００に沿って５個再配置された場合には、配当は５００と決定される。
【０１５１】
「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが、第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ、及び第３ビデオリール３ｃの各々の表示ブロック２８に少なくとも一個以上再配置されると、「ボーナスゲームトリガー」が成立する。「ボーナスゲームトリガー」の成立によって、ベースゲームモードからボーナスゲームモードに移行する。本実施の形態では、ボーナスゲームモードには、フリーゲームモードとルーレットゲームモードとがある。
【０１５２】
＜＜フリーゲーム数決定抽籤テーブル＞＞
図１１は、フリーゲーム数決定抽籤テーブルの例を示す表である。フリーゲーム数決定抽籤テーブルは、マザーボード７０のＲＯＭ７２の所定の記憶領域に記憶されている。
【０１５３】
フリーゲーム数決定抽籤テーブルは、シンボル表示領域４に表示された「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの数に対応するフリーゲーム数の当籤確率を示す。ベースゲームモードやフリーゲームモードにおける単位ゲーム（スロットゲーム）において、ゲームの結果として、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが再配置される場合がある。フリーゲーム数決定抽籤テーブルを参照することによって、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが再配置された数に応じて、フリーゲームモードにおける単位ゲームの回数（フリーゲーム数）が決定される。図１１では、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの数を横欄に示し、フリーゲーム数を縦欄に示した。
【０１５４】
後述するように、図１３に示すメイン制御処理のステップＳ１９の処理においてボーナスゲームトリガーが成立した場合には、図１７に示すボーナスゲーム処理のサブルーチンが呼び出されて実行される。このボーナスゲーム処理のステップＳ１７１９の処理で、フリーゲーム数決定抽籤テーブルが参照されて、フリーゲーム数が決定される。また、図１８に示すステップＳ１８２９の処理においても、フリーゲーム数決定抽籤テーブルが参照されて、フリーゲーム数が決定される。フリーゲーム実行処理の場合には、フリーゲーム数の追加となる。
【０１５５】
例えば、ベースゲームモードにおいて、第１ビデオリール３ａと第２ビデオリール３ｂと第３ビデオリール３ｃとの各々の表示ブロック２８に一個の「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが再配置されて、シンボル表示領域４に合計で３個の「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが再配置された場合には、メイン制御処理のステップＳ１９の処理においてボーナスゲームトリガーが成立したと判断される。ボーナスゲームトリガーが成立した場合には、ボーナスゲーム処理のステップＳ１７１９の処理で、フリーゲーム数決定抽籤テーブルの「Very_Low」の抽籤テーブルが参照される。この場合、５０／１００の確率で、「３回」のフリーゲーム数が決定され、３０／１００の確率で、「６回」のフリーゲーム数が決定され、１０／１００の確率で、「９回」のフリーゲーム数が決定され、７／１００の確率で、「１２回」のフリーゲーム数が決定され、２／１００の確率で、「１５回」のフリーゲーム数が決定され、１／１００の確率で、「３０回」のフリーゲーム数が決定される。
【０１５６】
本実施の形態では、図１１のフリーゲーム数決定抽籤テーブルに示すように、シンボル表示領域４に再配置された「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの数が多くなるに従ってフリーゲーム数が多くなるように、当籤確率は設定されている。
【０１５７】
具体的には、シンボル表示領域４に再配置された「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの数に応じて、「Very_Low」、「Low」、「Middle」、「High」、「Very_High」及び「EXTRA」というように６つの区分が設けられている。シンボル表示領域４に再配置された「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの数が多いほど、フリーゲームの付与数に対する期待値が高くなるように設定されている。
【０１５８】
＜＜ルーレットゲーム用配当テーブル＞＞
図１２は、ルーレットゲーム用配当テーブルの例を示す表である。ルーレットゲーム用配当テーブルは、マザーボード７０のＲＯＭ７２の所定の記憶領域に記憶されている。
【０１５９】
ルーレットゲーム用配当テーブルは、図２０に示すルーレット実行処理のサブルーチンのステップＳ２０１７の処理で読み出されて参照される配当データである。図２に示すように、ルーレット画面には、８個のターゲット２０１Ａ〜２０１Ｈが表示される。ルーレットゲーム用配当テーブルは、８個のターゲット２０１Ａ〜２０１Ｈの各々に対応する配当の当籤確率が定められている。
【０１６０】
具体的には、図１２に示すように、ターゲット２０１Ａには、「１０クレジット」の配当が対応付けられ、その当籤確率が１０／５７に設定されている。ターゲット２０１Ｂには、「８０クレジット」の配当が対応付けられ、その当籤確率が４／５７に設定されている。ターゲット２０１Ｃには、「２０クレジット」の配当が対応付けられ、その当籤確率が１０／５７に設定されている。ターゲット２０１Ｄには、「９０クレジット」の配当が対応付けられ、その当籤確率が３／５７に設定されている。ターゲット２０１Ｅには、「３０クレジット」の配当が対応付けられ、その当籤確率が１０／５７に設定されている。ターゲット２０１Ｆには、「７０クレジット」の配当が対応付けられ、その当籤確率が４／５７に設定されている。ターゲット２０１Ｇには、「４０クレジット」の配当が対応付けられ、その当籤確率が１０／５７に設定されている。ターゲット２０１Ｈには、「６０クレジット」の配当が対応付けられ、その当籤確率が６／５７に設定されている。
【０１６１】
＜＜制御処理＞＞
以下では、スロットマシン１０において実行される各種の制御プログラムについて説明する。
【０１６２】
＜メイン制御処理＞
図１３は、本実施の形態のスロットマシン１０のメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１６３】
最初に、スロットマシン１０に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ７１は、後述する図１４に示すコイン投入・スタートチェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１３）。この処理では、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、４−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ４５Ｓ、プレイ２ＬＩＮＥＳスイッチ４０Ｓ、プレイ１０ＬＩＮＥＳスイッチ４１Ｓ、プレイ２０ＬＩＮＥＳスイッチ４２Ｓ、プレイ３０ＬＩＮＥＳスイッチ４３Ｓ、スピンスイッチ４６Ｓなどの入力のチェックなどが行われる。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ７１は、後述する図１５に示すシンボル書き換え処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１４）。このシンボル書き換え処理によって、第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、第４ビデオリール３ｄ、第５ビデオリール３ｅの各々に配列される一部のシンボルが書き換えられる。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１６８】
具体的には、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の５つの第１〜第５の乱数値を抽出する。次に、メインＣＰＵ７１は、第１の乱数値によって第１ビデオリール３ａの停止予定シンボルを決定し、第２の乱数値によって第２ビデオリール３ｂの停止予定シンボルを決定し、第３の乱数値によって第３ビデオリール３ｃの停止予定シンボルを決定し、第４の乱数値によって第４ビデオリール３ｄの停止予定シンボルを決定し、第５の乱数値によって第５ビデオリール３ｅの停止予定シンボルを決定する。決定した第１ビデオリール３ａ〜３ｅの停止予定シンボルは、ＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納される。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１６）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ７１は、後述する図１６に示すシンボル表示制御処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１７）。この処理では、第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、第４ビデオリール３ｄ及び第５ビデオリール３ｅの各々に配列されたシンボルによって構成されるシンボル列のスクロールが開始される。スクロールを開始して所定の時間が経過した後にスクロールが停止される。スクロールの停止は、ステップＳ１５のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが、所定の位置（例えば、シンボル表示領域４における上段の領域）に停止するように行われる。すなわち、停止予定シンボルを含む１５個のシンボルがシンボル表示領域４に表示される。このようにすることで、シンボルの再配置が行われる。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（ステップＳ１８）。この処理は、ＲＯＭ７２に格納された払出数決定テーブル（図１０）を参照して、有効になったペイライン３００に沿って再配置されたシンボルに基づいて払出数を決定する。決定された払出数は、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９）。本実施の形態におけるボーナスゲームに移行するボーナスゲームトリガーは、第１ビデオリール３ａと第２ビデオリール３ｂと第３ビデオリール３ｃとの各々に少なくとも一個以上の「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが再配置されることである。
【０１７３】
したがって、第１ビデオリール３ａに「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが３つ再配置され、第２ビデオリール３ｂに「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが３つ再配置されたとしても、第３ビデオリール３ｃに「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが１つも再配置されなければ、ボーナスゲームトリガーは成立しない。
【０１７４】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１９の判断処理で、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには（ＹＥＳ）、後述するボーナスゲーム処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ２０）。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０の処理を実行した後、又はステップＳ１９の判断処理においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには（ＮＯ）、シンボルの再配置によって配当があるか否かを判断する（ステップＳ２１）。これは、上述したステップＳ１８の払出数決定処理によって配当が付与されているか否かを判断する処理である。
【０１７６】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２１の判断処理で、配当があると判別したときには（ＹＥＳ）、払出処理を行う（ステップＳ２２）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている払出数の値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。
【０１７７】
なお、コレクトスイッチ３２Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている払出数の値に応じたコインをコイントレイ１８に排出するようにしてもよい。
【０１７８】
ステップＳ２２の処理が実行された後、又はステップＳ２１の判断処理において配当がないと判別された場合（ＮＯ）には、ステップＳ１２に処理を戻す。
【０１７９】
＜コイン投入・スタートチェック処理＞
図１４は、コイン投入・スタートチェック処理のフローチャートである。コイン投入・スタートチェック処理は、図１３のメイン制御処理のステップＳ１３の処理によって呼び出される。
【０１８０】
最初に、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判断する（ステップＳ４１）。
【０１８１】
メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したときには（ＹＥＳ）、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する（ステップＳ４２）。なお、ビルエントリー１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。
【０１８２】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の処理を実行した後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判別したときには（ＮＯ）、クレジット数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。
【０１８３】
メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには（ＮＯ）、ＢＥＴボタン（１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、４−ＢＥＴボタン３８、５−ＢＥＴボタン３９、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５）の操作受付を許可する（ステップＳ４４）。なお、ステップＳ４４において、ペイラインボタン（プレイ２ＬＩＮＥＳボタン４０、プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４１、プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４２、プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４３）も操作受付が許可される。このペイラインボタンの操作受付が行われることで、プレーヤが所望する数のペイライン３００を有効化することができる。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンがプレーヤによって押されたことをＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、４−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ４５Ｓ）により検出したときは、ＢＥＴボタンの種別及びペイラインボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する（ステップＳ４６）。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値が最大であるか否かを判断する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには（ＹＥＳ）、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する（ステップＳ４８）。
【０１８６】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８の処理を実行した後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには（ＮＯ）、スピンボタン４６の操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０１８７】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９の処理を実行した後、又はステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ４３においてクレジット数記憶領域に格納されている値は０であると判別したとき（ＹＥＳ）には、スピンボタン４６の操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作を検出していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ４１に処理を戻す。
【０１８８】
メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作を検出したと判別したときには（ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。
【０１８９】
＜シンボル書き換え処理＞
図１５は、シンボル書き換え処理のサブルーチンを示すフローチャートである。シンボル書き換え処理は、図１３のメイン制御処理のステップＳ１４の処理によって呼び出される。
【０１９０】
最初に、メインＣＰＵ７１は、シンボル書き換え用の乱数値を抽出する（ステップＳ１５１１）。メインＣＰＵ７１は、抽出した乱数値が、シンボル書き換えをする値であるか否かを判断する（ステップＳ１５１３）。メインＣＰＵ７１は、抽出した乱数値が、シンボル書き換えをする値でないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、シンボル書き換えをしない場合には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１９１】
メインＣＰＵ７１は、抽出した乱数値が、シンボル書き換えをする値であると判別したとき（ＹＥＳ）、抽出した乱数値に応じて書き換え用のシンボルを決定する（ステップＳ１５１５）。本実施の形態では、「ＪＡＣＫ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＫＩＮＧ」、「ＮＩＮＥ」、「ＡＣＥ」、「ＴＥＮ」、「ＭＯＵＳＥ」、「ＲＡＢＩＴ」、「ＤＥＥＲ」、「ＷＯＬＦ」及び「ＦＥＡＴＵＲＥ」のうちのいずれか１種類のシンボルが、ステップＳ１５１５の処理によって書き換え用のシンボルとして選択される。
【０１９２】
なお、本実施の形態では、「ＷＩＬＤ」シンボルは、シンボル書き換えのためには選択されない。書き換え用のシンボルとして「ＷＩＬＤ」シンボルが選択された場合には、プレーヤに過剰の配当を払い出す可能性が生ずる。たとえば、プレーヤに最も有利になるように、「ＷＩＬＤ」シンボルを他のシンボルに置換した場合には、プレーヤに配当を過剰に払い出す可能性が生ずる。具体的には、シンボル表示領域４の全てに「ＷＩＬＤ」シンボルが再配置された場合、すなわち、１５個の「ＷＩＬＤ」シンボルが再配置された場合には、１５個の「ＷＩＬＤ」シンボルの全てを、配当が最も高いシンボルに置換して、配当が払い出される。このような場合には、カジノなどの遊技施設に不利益を与える可能性が生ずる。このため、「ＷＩＬＤ」シンボルを書き換え用のシンボルとして選択しないようにすることで、カジノなどの遊技施設の利益を確保することができる。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１５１５の処理で決定した書き換え用のシンボルが「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルであるか否かを判断する（ステップＳ１５１６）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１５１５の処理で決定した書き換え用のシンボルが「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルであると判別したときには（ＹＥＳ）、第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、第４ビデオリール３ｄ及び第５ビデオリール３ｅの各々の停止予定シンボルのコードナンバーに応じて、書き換えの初期位置を決定する（ステップＳ１５１７）。
【０１９４】
たとえば、停止予定シンボルのコードナンバーから所定の値を減じたコードナンバーを書き換えの初期位置とすることができる。以下、書き換えの初期位置の決定について説明する。
【０１９５】
図２２Ａは、シンボルを書き換える前のシンボル配列と、第１ビデオリール３ａ〜第５ビデオリール３ｅが停止したときにシンボル表示領域４に再配置されるシンボルとを示す図である。図２２Ａに示した例では、太い四角が、シンボル表示領域４を示す。太い四角の内側のシンボルが、前回の単位ゲームでシンボル表示領域４に再表示された１５個のシンボルを示す。図２２Ａでは、符号（ａ）で示すシンボル表示領域４（以下、シンボル表示領域４（ａ）と称する。）と、符号（ｂ）で示すシンボル表示領域４（以下、シンボル表示領域４（ｂ）と称する。）とを示す。シンボル表示領域４（ａ）は、前回の単位ゲームで再配置されたシンボルが、コードナンバー１８ないし２０のシンボルであることを示す。シンボル表示領域４（ｂ）は、前回の単位ゲームで再配置されたシンボルが、コードナンバー３２ないし３４のシンボルであることを示す。シンボル表示領域４（ｂ）については後述する。
【０１９６】
まず、シンボル表示領域４（ａ）について、前回の単位ゲームでは、第１ビデオリール３ａについては、上段に「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが停止し、中段に「ＡＣＥ」シンボルが停止し、下段に「ＤＥＥＲ」シンボルが停止している。第２ビデオリール３ｂについては、上段に「ＷＩＬＤ」シンボルが停止し、中段に「ＱＵＥＥＮ」シンボルが停止し、下段に「ＭＯＵＳＥ」シンボルが停止している。第３ビデオリール３ｃについては、上段に「ＷＩＬＤ」シンボルが停止し、中段に「ＫＩＮＧ」シンボルが停止し、下段に「ＡＣＥ」シンボルが停止している。第４ビデオリール３ｄについては、上段に「ＴＥＮ」シンボルが停止し、中段に「ＭＯＵＳＥ」シンボルが停止し、下段に「ＪＡＣＫ」シンボルが停止している。第５ビデオリール３ｅについては、上段に「ＮＩＮＥ」シンボルが停止し、中段に「ＡＣＥ」シンボルが停止し、下段に「ＭＯＵＳＥ」シンボルが停止している。
【０１９７】
上述したように、停止予定シンボルは、シンボル表示領域４の所定の領域（例えば、上段）に表示される。したがって、シンボル表示領域４（ａ）の例では、前回の単位ゲームの停止予定シンボルは、第１ビデオリール３ａについては、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボル（コードナンバー１８）、第２ビデオリール３ｂについては、「ＷＩＬＤ」シンボル（コードナンバー１８）、第３ビデオリール３ｃについては、「ＷＩＬＤ」シンボル（コードナンバー１８）、第４ビデオリール３ｄについては、「ＴＥＮ」シンボル（コードナンバー１８）、第５ビデオリール３ｅについては、「ＮＩＮＥ」シンボル（コードナンバー１８）である。
【０１９８】
このように、シンボル表示領域４（ａ）の例では、前回の単位ゲームの停止予定シンボルのコードナンバーは、全て１８である。したがって、ステップＳ１５１７の処理では、前回の単位ゲームの停止予定シンボルのコードナンバーであるコードナンバー１８から所定の値である２を減じたコードナンバー１６を書き換えの初期位置とする。この図２２Ａに示した例では、停止予定シンボルのコードナンバーは、全て同じであるが、単位ゲーム毎の停止予定シンボルのコードナンバーは、異なる場合が生ずる。
【０１９９】
図２２Ｂは、図２２Ａと同様のシンボルがシンボル表示領域４（ａ）に再配置されて、コードナンバー１８から２を減じたコードナンバー１６を書き換えの初期位置として、シンボルを書き換えた後のシンボル配列を示す図である。
【０２００】
図２２Ｂに示すように、コードナンバー１４以下のシンボルナンバーのシンボルが、書き換え用のシンボルである「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルに書き換えられる。なお、図２２Ａに示すように、コードナンバー１５及び１６のシンボルは、「ＢＯＸ」シンボルではないので、書き換えの初期位置は、コードナンバー１６であるが、コードナンバー１５及び１６のシンボルは、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルに書き換えられず、元のシンボルが維持される。シンボルを書き換える数については、ステップＳ１５１９の処理で説明する。
【０２０１】
本実施の形態では、図２２Ｂに示すように、前回の単位ゲームの停止予定シンボルのコードナンバーであるコードナンバー１８に隣接するコードナンバー１７は、書き換えの初期位置として決定されない。コードナンバー１７のシンボルは、前回の単位ゲームにおいてシンボル表示領域４にシンボルを再配置するときのバウンド演出によって、少なくともシンボルの一部が表示されてプレーヤに視認されている可能性がある。このため、コードナンバー１７のシンボルを書き換えた場合には、プレーヤが視認していたシンボルと異なるため、プレーヤに違和感を感じさせる原因となる。このため、本実施の形態では、コードナンバー１７のシンボルは書き換えの対象にしない。
【０２０２】
本実施の形態において、バウンド演出とは、第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、第４ビデオリール３ｄ及び第５ビデオリール３ｅのスクロールを停止させるときに、シンボル列がスクロール方向に沿って繰り返し跳ね返りつつ（往復移動しつつ）、次第に振幅が減衰するように、シンボル列を表示する演出の一種である。
【０２０３】
このように、シンボルを再配置するときのバウンド演出を考慮に入れて、本実施の形態では、スクロール方向に沿って、シンボル表示領域４の上段の位置と書き換えの位置との間には、書き換えの対象にしない少なくとも１つのシンボルが含まれるように、シンボルの書き換えの位置を決定する。
【０２０４】
また、本実施の形態では、前回の単位ゲームの停止予定シンボルのコードナンバーであるコードナンバー１８から２番目のコードナンバー１６以下のコードナンバーを書き換えの対象にしている。しかしながら、上述したように、コードナンバー１５及び１６のシンボルは、「ＢＯＸ」シンボルではないので、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルに書き換えられず、コードナンバー１４以下のシンボルが「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルに書き換えられる。このため、今回の単位ゲームにおいて、スクロールが開始されたときには、コードナンバー１４の「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルは、スクロールの開始から、シンボル４つ分移動した後に、シンボル表示領域４に出現することになる。すなわち、コードナンバー１４の「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルは、スクロールの開始後に直ちにシンボル表示領域４に出現するのではなく、シンボルコード１８、１７、１６及び１５の４つのシンボルが移動した後に、シンボル表示領域４に出現することになる。
【０２０５】
なお、書き換えの初期位置がコードナンバー１４である図２２Ｄの場合には、コードナンバー１４の「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルは、スクロールの開始後、シンボル２つ分移動した後に、シンボル表示領域４に出現する。書き換えの初期位置がコードナンバー１５である図２２Ｃの場合には、コードナンバー１４の「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルは、スクロールの開始後、図２２Ｄの場合よりも遅延して、シンボル３つ分移動した後に、シンボル表示領域４に出現する。書き換えの初期位置がコードナンバー１６である図２２Ｂの場合には、コードナンバー１４の「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルは、スクロールの開始後、図２２Ｃの場合よりもさらに遅延して、シンボル４つ分移動した後に、シンボル表示領域４に出現する。このように、書き換えの初期位置をコードナンバー１４の「ＢＯＸ」シンボルに近づけるに従って、スクロールの開始後に「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルがシンボル表示領域４に出現するタイミングを早めることができる。
【０２０６】
図２２Ｂに示した例では、停止予定シンボルのコードナンバーから一定の値である２を所定の値として減じて初期位置を決定したが、減ずるための所定の値は一定である場合に限られない。たとえば、ある所定の範囲、たとえば、２ないし４の範囲のいずれかの値をランダムに決定し、その値を所定の値として減じてもよい。
【０２０７】
図２２Ｃは、図２２Ａと同様のシンボルがシンボル表示領域４（ａ）に再配置されて、コードナンバー１８から所定の値である３を減じたコードナンバー１５を書き換えの初期位置として、シンボルを書き換えた後のシンボル配列を示す図である。図２２Ｂの場合と同様に、コードナンバー１４以下のシンボルナンバーのシンボルが、書き換え用のシンボルである「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルに書き換えられる。書き換えの初期位置は、コードナンバー１５であるが、コードナンバー１５のシンボルは、「ＢＯＸ」シンボルではないので、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルに書き換えられず、元のシンボルが維持される。
【０２０８】
図２２Ａに示したように、書き換え前の段階では、コードナンバー１８とコードナンバー１５との間には、スクロール方向に沿ってコードナンバー１６及び１７の２つのシンボルが配列されている。一方、書き換え後には、図２２Ｃに示すように、コードナンバー１６を削除して、コードナンバー１８とコードナンバー１５との間には、コードナンバー１７の１つのシンボルのみが配列されている。このように、シンボル表示領域４の上段の位置と書き換えの位置との間には、書き換え前では２つのシンボルが配列され、書き換え後には、１つのみのシンボルが配列される。
【０２０９】
コードナンバー１６の削除は、ＲＡＭ７３において、シンボル配列を規定するシンボルテーブルのうち、コードナンバー１６に対応する記憶領域のデータを消去すればよい。
【０２１０】
このように、コードナンバー１６を削除することによって、スクロールの開始後に、コードナンバー１４の「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルがシンボル表示領域４に出現するタイミングを早めることができる。すなわち、書き換えの初期位置がコードナンバー１５である図２２Ｃの場合には、コードナンバー１４の「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルは、スクロールの開始後、シンボル３つ分移動した後に、シンボル表示領域４に出現する。
【０２１１】
このように、シンボルを再配置するときにおけるバウンド演出と、今回の単位ゲームにおける「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの迅速な出現との双方の観点から、スクロール方向に沿って、シンボル表示領域４の上段の位置と書き換えの位置との間には、少なくとも１つのシンボルを配列することが望ましい。
【０２１２】
図２２Ｄは、図２２Ａと同様のシンボルがシンボル表示領域４（ａ）に再配置されて、コードナンバー１８がら所定の値である４を減じたコードナンバー１４を書き換えの初期位置として、シンボルを書き換えた後のシンボル配列を示す図である。図２２Ｂ及び図２２Ｃの場合と同様に、図２２Ｄに示すように、コードナンバー１４以下のシンボルナンバーのシンボルが、書き換え用のシンボルである「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルに書き換えられる。
【０２１３】
図２２Ａに示したように、書き換え前の段階では、コードナンバー１８とコードナンバー１５との間には、スクロール方向に沿ってコードナンバー１５、１６及び１７の３つのシンボルが配列されている。一方、書き換え後には、図２２Ｃに示すように、コードナンバー１５及び１６を削除して、コードナンバー１８とコードナンバー１５との間には、コードナンバー１７の１つのシンボルのみが配列されている。このように、シンボル表示領域４の上段の位置と書き換えの位置との間には、書き換え前では２つのシンボルが配列され、書き換え後には、１つのみのシンボルが配列される。
【０２１４】
コードナンバー１５及び１６の削除は、ＲＡＭ７３において、シンボル配列を規定するシンボルテーブルのうち、コードナンバー１５及び１６に対応する領域領域のデータを消去すればよい。
【０２１５】
このように、コードナンバー１５及び１６を削除することによって、スクロールの開始後に、コードナンバー１４の「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルがシンボル表示領域４に出現するタイミングをさらに早めることができる。すなわち、書き換えの初期位置がコードナンバー１４である図２２Ｄの場合には、コードナンバー１４の「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルは、スクロールの開始後、シンボル２つ分移動した後に、シンボル表示領域４に出現する。
【０２１６】
この場合も、シンボルを再配置するときにおけるバウンド演出と、今回の単位ゲームにおける「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの迅速な出現との双方の観点から、スクロール方向に沿って、シンボル表示領域４の上段の位置と書き換えの位置との間には、少なくとも１つのシンボルを配列することが望ましい。
【０２１７】
上述した例では、前回の単位ゲームで、コードナンバー１８ないし２０のシンボルが再配置された場合を示した（シンボル表示領域４（ａ））。以下では、前回の単位ゲームで、コードナンバー３２ないし３４のシンボルが再配置された場合（シンボル表示領域４（ｂ））について説明する。
【０２１８】
シンボル表示領域４（ｂ）について、前回の単位ゲームでは、第１ビデオリール３ａについては、上段に「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが停止し、中段に「ＴＥＮ」シンボルが停止し、下段に「ＫＩＮＧ」シンボルが停止している。第２ビデオリール３ｂについては、上段に「ＷＯＬＦ」シンボルが停止し、中段に「ＡＣＥ」シンボルが停止し、下段に「ＭＯＵＳＥ」シンボルが停止している。第３ビデオリール３ｃについては、上段に「ＡＣＥ」シンボルが停止し、中段に「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが停止し、下段に「ＴＥＮ」シンボルが停止している。第４ビデオリール３ｄについては、上段に「ＷＩＬＤ」シンボルが停止し、中段に「ＴＥＮ」シンボルが停止し、下段に「ＲＡＢＩＴ」シンボルが停止している。第５ビデオリール３ｅについては、上段に「ＮＩＮＥ」シンボルが停止し、中段に「ＷＯＬＦ」シンボルが停止し、下段に「ＱＵＥＥＮ」シンボルが停止している。
【０２１９】
上述したように、停止予定シンボルは、シンボル表示領域４の所定の領域（例えば、上段）に表示される。したがって、シンボル表示領域４（ｂ）の例では、前回の単位ゲームの停止予定シンボルは、第１ビデオリール３ａについては、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボル（コードナンバー３２）、第２ビデオリール３ｂについては、「ＷＯＬＦ」シンボル（コードナンバー３２）、第３ビデオリール３ｃについては、「ＡＣＥ」シンボル（コードナンバー３２）、第４ビデオリール３ｄについては、「ＷＩＬＤ」シンボル（コードナンバー３２）、第５ビデオリール３ｅについては、「ＮＩＮＥ」シンボル（コードナンバー３２）である。
【０２２０】
このように、シンボル表示領域４（ｂ）の例では、前回の単位ゲームの停止予定シンボルのコードナンバーは、全て３２である。したがって、ステップＳ１５１７の処理では、前回の単位ゲームの停止予定シンボルのコードナンバーであるコードナンバー３２から所定の値である１６を減じたコードナンバー１６を書き換えの初期位置とする。この図２２Ａに示した例では、停止予定シンボルのコードナンバーは、全て同じであるが、単位ゲーム毎の停止予定シンボルのコードナンバーは、異なる場合が生ずる。
【０２２１】
図２２Ｅは、図２２Ａと同様のシンボルがシンボル表示領域４（ｂ）に再配置されて、コードナンバー３２から所定の値である１６を減じたコードナンバー１６を書き換えの初期位置として、シンボルを書き換えた後のシンボル配列を示す図である。図２２Ｂの場合と同様に、コードナンバー１４以下のシンボルナンバーのシンボルが、書き換え用のシンボルである「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルに書き換えられる。書き換えの初期位置は、コードナンバー１６であるが、コードナンバー１５及び１６のシンボルは、「ＢＯＸ」シンボルではないので、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルに書き換えられず、元のシンボルが維持される。
【０２２２】
図２２Ｆは、図２２Ａと同様のシンボルがシンボル表示領域４（ｂ）に再配置されて、コードナンバー３２から所定の値である１７を減じたコードナンバー１５を書き換えの初期位置として、シンボルを書き換えた後のシンボル配列を示す図である。図２２Ｃの場合と同様に、コードナンバー１４以下のシンボルナンバーのシンボルが、書き換え用のシンボルである「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルに書き換えられる。書き換えの初期位置は、コードナンバー１５であるが、コードナンバー１５のシンボルは、「ＢＯＸ」シンボルではないので、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルに書き換えられず、元のシンボルが維持される。
【０２２３】
図２２Ｇは、図２２Ａと同様のシンボルがシンボル表示領域４（ｂ）に再配置されて、コードナンバー３２から所定の値である１８を減じたコードナンバー１４を書き換えの初期位置として、シンボルを書き換えた後のシンボル配列を示す図である。図２２Ｄの場合と同様に、コードナンバー１４以下のシンボルナンバーのシンボルが、書き換え用のシンボルである「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルに書き換えられる。
【０２２４】
シンボル表示領域４（ｂ）の例においても、前回の単位ゲームにおいてシンボルを再配置するときにおけるバウンド演出と、今回の単位ゲームにおける「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの迅速な出現との双方の観点から、スクロール方向に沿って、シンボル表示領域４の上段の位置と書き換えの位置との間には、少なくとも１つのシンボル（コードナンバー３１のシンボル）を配列することが望ましい。
【０２２５】
以上説明したように、書き換え用のシンボルが「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルである場合には、停止予定シンボルのコードナンバーに応じて、書き換えの初期位置が決定されて、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルに書き換えられる。
【０２２６】
上述した例では、図２２Ａのシンボル表示領域４（ａ）の場合には、減ずるための所定の値として２ないし４を決定したり、図２２Ａのシンボル表示領域４（ｂ）の場合には、減ずるための所定の値として１６ないし１８を決定したりする場合を示した。このように、減ずるための所定の値を決定して、書き換えの初期位置を定めたが、直接、コードナンバーを決定してもよい。すなわち、コードナンバー１４ないし１６のいずれかのコードナンバーを直接決定して書き換えの初期位置を定めてもよい。いずれにしても、前回の単位ゲームにおいてシンボルを再配置するときにおけるバウンド演出と、今回の単位ゲームにおける「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの迅速な出現との双方の観点を満たすように、書き換えの初期位置を定めればよい。
【０２２７】
書き換えの初期位置として、コードナンバー１４、１５又は１６のうちのいずれにするかについては、抽籤処理などによってランダムに決定してもよい。また、書き換えの初期位置として、一定のコードナンバー、たとえばコードナンバー１４となるように、予め設定しておいてもよい。
【０２２８】
上述したように、書き換えの初期位置は、複数の位置から一の位置を選択することができる。特に、図１３のステップＳ１５や図１８のステップＳ１８１９の抽籤処理によって決定されたシンボルの種類に応じて複数の位置から一の位置を選択することが好ましい。たとえば、抽籤処理によって決定されたシンボルが「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルでない場合には、抽籤処理によって決定されたシンボルが「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルによって書き換えられないように、複数の位置から一の位置を選択して、書き換えの初期位置を定めるのが望ましい。このようにすることで、抽籤処理によって決定されたシンボルをシンボル表示領域４に出現させて再配置することができる。
【０２２９】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１５１６の判断処理において、ステップＳ１５１５の処理で決定した書き換え用のシンボルが「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルでないと判別したときには（ＮＯ）、予め定められている所定の位置を書き換えの位置として決定する（ステップＳ１５１８）。すなわち、書き換え用のシンボルが「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルでない場合には、前回の単位ゲームにおける停止予定シンボルによることなく、所定の位置が書き換えの位置として決定される。たとえば、図７に示すシンボル配列のコードナンバー１４を、常に書き換えの位置として決定する。したがって、書き換えるシンボルが「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルでない場合には、前回の単位ゲームで停止した第１ビデオリール３ａ〜第５ビデオリール３ｅの各々の停止位置によることなく、書き換えの位置が決定される。
【０２３０】
これに対して、書き換え用のシンボルが「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルである場合には、ステップＳ１５１７の処理で説明したように、前回の単位ゲームにおける停止予定シンボル（コードナンバー）に応じて、書き換えの初期位置を決定する。
【０２３１】
なお、上述した例では、書き換え用のシンボルが「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルでない場合に、一定の位置を書き換えの位置として決定する場合を示したが、前回の単位ゲームにおける停止予定シンボルに応じて書き換えの位置を決定しなければよい。したがって、書き換えの位置を乱数などのよってランダムに決定してもよい。また、図１３のステップＳ１５や図１８のステップＳ１８１９の抽籤処理によって決定されたシンボルの種類に応じて書き換えの位置を決定してもよい。
【０２３２】
さらに、５つの第１ビデオリール３ａ〜第５ビデオリール３ｅについて、書き換えるリールと書き換えないリールとが混在してもよい。書き換えるリールと書き換えないリールとを混在させる場合には、図１３のステップＳ１５や図１８のステップＳ１８１９の抽籤処理によって決定されたシンボルの種類に応じて決定することができる。混在のさせ方によって抽籤処理により決定されたシンボルについてプレーヤに予告することができる。たとえば、配当の小さいシンボルが当籤した場合には、書き換えるリールの数を少なくし、配当の大きいシンボルが当籤した場合には、書き換えるリールの数を多くする。このようにすることで、混在の度合いによって配当の大小に関してプレーヤに報知することができる。
【０２３３】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１５１７又はＳ１５１８の処理を実行した後、書き換えるシンボルの数を決定する（ステップＳ１５１９）。ステップＳ１５１９の処理は、第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、第４ビデオリール３ｄ及び第５ビデオリール３ｅの各々について、書き換えるシンボルの数を決定する。たとえば、乱数を発生させて乱数の値によって、書き換えるシンボルの数を決定することができる。
【０２３４】
図２２Ａに示すように、第１ビデオリール３ａは、７個のシンボルを書き換える。第２ビデオリール３ｂは、８個のシンボルを書き換える。第３ビデオリール３ｃは、７個のシンボルを書き換える。第４ビデオリール３ｄは、９個のシンボルを書き換える。第５ビデオリール３ｅは、９個のシンボルを書き換える。
【０２３５】
なお、書き換えるシンボルの数を常に一定にしてもよい。また、第１ビデオリール３ａないし第５ビデオリール３ｅの全てに対して、同じ数のシンボルを書き換えてもよい。
【０２３６】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１５１９の処理を実行した後、ステップＳ１５１７の処理で決定した初期位置から、ステップＳ１５１９の処理で決定した数のシンボルを、ステップＳ１５１５の処理で選択したシンボルによって書き換え（ステップＳ１５２１）、本サブルーチンを終了する。
【０２３７】
図２２Ａに示す例では、「ＢＯＸ」と表示された領域の全ては、ステップＳ１５１５の処理で選択した一種類のシンボルによって書き換えられる。
【０２３８】
＜シンボル表示制御処理＞
図１６は、シンボル書き換え処理のサブルーチンを示すフローチャートである。シンボル書き換え処理は、図１３のメイン制御処理のステップＳ１７の処理によって呼び出される。
【０２３９】
最初に、メインＣＰＵ７１は、シンボルを書き換えたか否かを判断する（ステップＳ１６１１）。この処理は、図１５のステップＳ１５１３と同様の判断である。
【０２４０】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１６１１の判断処理でシンボルを書き換えたと判別したときには（ＹＥＳ）、書き換えたシンボルが「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルであるか否かを判断する（ステップＳ１６１３）。
【０２４１】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１６１１の処理を実行した後、又はステップＳ１６１３の判断処理で、書き換えたシンボルが「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルでないと判別したときには（ＮＯ）、第１ビデオリール３ａないし第５ビデオリール３ｅのスクロール速度を第１スクロール速度に決定する（ステップＳ１６１５）。なお、第１スクロール速度は、通常、用いるスクロール速度である。
【０２４２】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１６１３の判断処理で、書き換えたシンボルが「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルであると判別したときには（ＹＥＳ）、第１ビデオリール３ａないし第５ビデオリール３ｅのスクロール速度を第２スクロール速度に決定する（ステップＳ１６１７）。第２スクロール速度は、第１スクロール速度よりも遅いスクロール速度である。
【０２４３】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１６１５又はステップＳ１６１７の処理を実行した後、第１ビデオリール３ａないし第５ビデオリール３ｅのスクロールを開始する（ステップＳ１６１９）。ステップＳ１６１５の処理で第１スクロール速度が決定されている場合には、第１ビデオリール３ａないし第５ビデオリール３ｅは、第１スクロール速度でスクロールされる。また、ステップＳ１６１７の処理で第２スクロール速度が決定されている場合には、第１ビデオリール３ａないし第５ビデオリール３ｅは、第２スクロール速度でスクロールされる。
【０２４４】
このように、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルに書き換えられた場合には、第１スクロール速度よりも遅い第２スクロール速度で第１ビデオリール３ａないし第５ビデオリール３ｅはスクロールされる。したがって、書き換えられた複数の「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルがゆっくりとスクロールされるので、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルに書き換えられたことを、目立たせることができプレーヤに明確に認識させることができる。「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが再配置された数によって、フリーゲームモードにおける単位ゲームの回数が決まるので、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルに書き換えられたことによって、フリーゲームモードにおいて多くの単位ゲームが行えるという期待感をプレーヤに与えることができる。
【０２４５】
次に、メインＣＰＵ７１は、スクロールを開始してから所定数だけ、第１ビデオリール３ａないし第５ビデオリール３ｅが回転したか否かを判断する（ステップＳ１６２１）。メインＣＰＵ７１は、所定数だけ回転していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ１６２１に処理を戻す。
【０２４６】
メインＣＰＵ７１は、所定数だけ回転したと判別したときには（ＹＥＳ）、スクロール速度が第２スクロール速度であるか否かを判断する（ステップＳ１６２３）。スクロール速度が第２スクロール速度であると判別したときには（ＹＥＳ）、スクロール速度を第１スクロール速度に決定する（ステップＳ１６２５）。
【０２４７】
このように、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルに書き換えた場合には、スクロールの開始の当初は、ゆっくりとスクロールさせ（第２スクロール速度）、その後、ある程度時間が経過したときには、通常の第１スクロール速度でスクロールさせる。したがって、第２スクロール速度でスクロールさせることによって「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルをプレーヤに視認させて、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが存在することをプレーヤに明確に認識させることができる。
【０２４８】
また、第２スクロール速度でスクロールさせた後、通常の第１スクロール速度でスクロールさせるので、単位ゲームに要する時間が長くなることを防止でき、遊技媒体の消費量が減ることを防止できる。
【０２４９】
次に、メインＣＰＵ７１は、停止予定シンボルが格納されているシンボル格納領域に基づいてシンボルのスクロールを停止する（ステップＳ１６２７）。
【０２５０】
このステップＳ１６２７の処理では、図２１に示すテーブルを参照して、スクロールを停止させる態様を決定する。図２１のテーブルにおける「アピール回転」は、第２スクロール速度でスクロールさせることを意味する。また、図２１のテーブルにおける「ＢＯＸ抽籤」は、シンボル書き換え処理を意味する。
【０２５１】
図２１に示した例では、１ないし１６までのデータが規定されている。１ないし８のデータは、シンボル書き換え処理によって「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが選択されなかった場合のスクロールの停止の態様を決定するためのデータである。９ないし１６のデータは、シンボル書き換え処理によって「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが選択された場合のスクロールの停止の態様を決定するためのデータである。このデータを参照することにより、スクロールを最終的に停止させるまでの５つのビデオリール３ａ〜３ｅの動作を定めて制御することができる。
【０２５２】
なお、第２スクロール速度でスクロールを開始した場合でも、スクロールが開始されて停止するまでのスクロール時間を、第１スクロール速度でスクロールを開始した場合と同様になるようにしてもよい。第２スクロール速度でスクロールを開始した場合でも、単位ゲームに要する時間が長くなることを防止できる。第１スクロール速度でスクロールを開始した場合でも、第２スクロール速度でスクロールを開始した場合でも、単位ゲームに要する時間をほぼ一定にすることができ、単位時間あたり、たとえば一時間あたりにベットされる回数を一定にすることにより、メダルなどの遊技媒体の消費量が低下することを防止できる。
【０２５３】
上述した例では、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの選択の結果に応じて、第１スクロール速度又は第２スクロール速度のいずれかのスクロール速度を決定する場合を示した。これに限らず、選択されるシンボルの種類や、再配置されるシンボルに応じて第３スクロール速度などの他のスクロール速度を定めてもよい。スクロール速度によって、選択された再配置されやすさや、再配置されるシンボルなどをプレーヤに報知することができ、プレーヤの期待感を高めることができる。
【０２５４】
また、スクロール速度を遅くする場合だけでなく、再配置されるシンボルに応じてスクロール速度を速くしてもよい。配当が払いだされない場合には、単位ゲームを早めに終了して次の単位ゲームを開始することができ、遊技媒体の消費量を増やすことができる。
【０２５５】
＜ボーナスゲーム処理＞
図１７は、ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。シンボル書き換え処理は、図１３のメイン制御処理において、ボーナスゲームトリガーが成立したことを条件としてステップＳ２０の処理によって呼び出される。
【０２５６】
最初に、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に、ボーナスゲームの内容を説明する画面を表示する（ステップＳ１７１１）。なお、ボーナスゲーム説明表示では、スピンボタン４６を押すように促す。
【０２５７】
次に、スピンボタン４６が押された場合に、メインＣＰＵ７１は、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの数をカウントする（ステップＳ１７１３）。この「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボル数をカウントする処理は、ボーナスゲームトリガーが成立した際に（図１３のステップＳ１９）シンボル表示領域４に再配置された「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの数をカウントする処理である。
【０２５８】
この処理によって、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが、３〜１５個の何れの個数であるかカウントされる。カウントされた「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの数は、ＲＡＭ７３に記憶される。
【０２５９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１７１３においてカウントされた「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの数が１５個であるか否かを判断する（ステップＳ１７１５）。「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの数が１５個である場合には（ＹＥＳ）、特別の追加分の単位ゲームの回数（特別追加分のフリーゲーム数）、たとえば、５０回を決定する（ステップＳ１７１７）。
【０２６０】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１７１７の処理を実行した後、又はステップＳ１７１５の判断処理において「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの数が１５個でないと判別した場合（ＮＯ）には、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数決定処理を行う（ステップＳ１７１９）。ステップＳ１７１９の処理は、図１１に示すフリーゲーム数決定抽籤テーブルを参照して、フリーゲーム数を決定する。
【０２６１】
具体的には、ステップＳ１７１３の処理によって、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの数が３〜５個である場合には、図１１に示すフリーゲーム数決定抽籤テーブルの「Very_Low」の抽籤テーブルが参照される。ステップＳ１７１３の処理によって、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの数が６〜８個である場合には、図１１に示すフリーゲーム数決定抽籤テーブルの「Low」の抽籤テーブルが参照される。ステップＳ１７１３の処理によって、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの数が９〜１０個である場合には、図１１に示すフリーゲーム数決定抽籤テーブルの「Middle」の抽籤テーブルが参照される。ステップＳ１７１３の処理によって、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの数が１１〜１２個である場合には、図１１に示すフリーゲーム数決定抽籤テーブルの「High」の抽籤テーブルが参照される。ステップＳ１７１３の処理によって、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの数が１３〜１４個である場合には、図１１に示すフリーゲーム数決定抽籤テーブルの「Very_High」の抽籤テーブルが参照される。ステップＳ１７１３の処理によって、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの数が１５個である場合には、図１１に示すフリーゲーム数決定抽籤テーブルの「EXTRA」の抽籤テーブルが参照される。
【０２６２】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数を表示する（ステップＳ１７２１）。このステップＳ１７２１の処理は、ステップＳ１７１９の処理で決定されたフリーゲーム数を表示する処理である。
【０２６３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶された「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの数から１を減じて更新する（ステップＳ１７２３）。
【０２６４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１７２３の処理で更新された「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの数が、０よりも大きいか否かを判断する（ステップＳ１７２５）。
【０２６５】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１７２５の判断処理で、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの数が、０よりも大きいと判別したときには（ＹＥＳ）、ステップＳ１７１９に処理を戻す。このようにすることで、ボーナスゲームトリガーが成立した際に（図１３のステップＳ１９）、シンボル表示領域４に再配置された「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの数に応じて、ステップＳ１７１９のフリーゲーム数決定処理を行う。したがって、シンボル表示領域４に再配置された「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの数が多くなるにしたがって、フリーゲーム数決定処理が実行される回数を増やすことができる。
【０２６６】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数の総数を算出して表示する（ステップＳ１７２７）。フリーゲーム数の総数は、ステップＳ１７１９のフリーゲーム数決定処理の結果により決定されたフリーゲーム数の総和である。また、ステップＳ１７１７の処理によって、特別追加分のフリーゲーム数がある場合には、特別追加分のフリーゲーム数も加算される。
【０２６７】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム選択ボタンを示す画像とルーレット選択ボタンを示す画像を下側画像表示パネル１４１に表示する（ステップＳ１７２９）。なお、下側画像表示パネル１４１には、フリーゲーム選択ボタン又はルーレット選択ボタンのいずれかを選択することを促すメッセージを表示する。
【０２６８】
なお、下側画像表示パネル１４１に、フリーゲーム選択ボタン及びルーレット選択ボタンを表示する際に、付与された回数のフリーゲームを実行した場合の終了予測時間を報知するようにしてもよい。例えば、フリーゲームを一回実行するのに要する時間（予め算出された平均時間など）に付与されたフリーゲーム回数を乗じて表示する。
【０２６９】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム選択ボタンがプレーヤによって選択されたか否かを判断する（ステップＳ１７３１）。フリーゲーム選択ボタンがプレーヤによって選択された場合には（ＹＥＳ）、後述する図１８に示すフリーゲーム実行処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１７３３）。
【０２７０】
一方、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１７３１の判断処理で、フリーゲーム選択ボタンが選択されなかった場合には（ＮＯ）、後述する図２０に示すルーレット実行処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１７３５）。
【０２７１】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１７３３又はステップＳ１７３５の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【０２７２】
なお、付与されるフリーゲームの回数が、所定の回数以上、例えば、１００回以上になった場合のみに、フリーゲーム選択ボタンとルーレット選択ボタンとを下側画像表示パネル１４１に表示するようにしてもよい。フリーゲームモードの時間が極端に長くなる場合にのみに、ルーレットゲームを選択できるようにし、ルーレットゲームが選択された場合には、直ちにベースゲームに戻るので、ゲームの進行を速めることによって遊技媒体の消費を多くすることができる。
【０２７３】
＜フリーゲーム処理＞
図１８は、フリーゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。フリーゲーム実行処理は、図１７のステップＳ１７３３の処理で呼び出されて実行される処理である。なお、本実施の形態におけるフリーゲームは、ベースゲームと同様にスロットゲーム（単位ゲーム）を行う。フリーゲームは、ベットをすることなくスロットゲーム（単位ゲーム）を開始することができるゲームである。
【０２７４】
最初に、メインＣＰＵ７１は、図１７のボーナスゲーム処理で獲得したフリーゲーム数を表示する（ステップＳ１８１１）。残りフリーゲーム数はＲＡＭ７３に記憶される。
【０２７５】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１８１３）。例えば、抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０２７６】
次に、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作があったか否かを判断する（ステップＳ１８１５）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作がないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ１８１５に処理を戻す。
【０２７７】
一方、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１８１５の判断処理で、スピンボタン４６の操作があると判別したときには（ＹＥＳ）、図１５に示すシンボル書き換え処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１８１７）。このシンボル書き換え処理は、図１３に示したメイン制御処理のＳ１４で実行される処理と同じである。なお、シンボル書き換え用のシンボルの抽籤テーブルは、メイン制御処理の際に参照されるものと異なるように設定してもよい。
【０２７８】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１８１９）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０２７９】
具体的には、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の５つの第１〜第５の乱数値を抽出する。次に、メインＣＰＵ７１は、第１の乱数値によって第１ビデオリール３ａの停止予定シンボルを決定し、第２の乱数値によって第２ビデオリール３ｂの停止予定シンボルを決定し、第３の乱数値によって第３ビデオリール３ｃの停止予定シンボルを決定し、第４の乱数値によって第４ビデオリール３ｄの停止予定シンボルを決定し、第５の乱数値によって第５ビデオリール３ｅの停止予定シンボルを決定する。決定した第１ビデオリール３ａ〜３ｅの停止予定シンボルは、ＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納される。
【０２８０】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１８２１）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【０２８１】
次に、メインＣＰＵ７１は、図１６に示すシンボル表示制御処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１８２３）。この処理では、第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、第４ビデオリール３ｄ及び第５ビデオリール３ｅの各々に配列されたシンボルによって構成されるシンボル列のスクロールが開始される。スクロールを開始して所定の時間が経過した後にスクロールが停止される。スクロールの停止は、ステップＳ１５のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが、所定の位置（例えば、シンボル表示領域４における上段の領域）に停止するように行われる。すなわち、停止予定シンボルを含む１５個のシンボルがシンボル表示領域４に表示される。このようにすることで、シンボルの再配置が行われる。
【０２８２】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（ステップＳ１８２５）。この処理は、ＲＯＭ７２に格納された払出数決定テーブル（図１０）を参照して、有効になったペイライン３００に沿って再配置されたシンボルに基づいて払出数を決定する。決定された払出数は、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０２８３】
次に、メインＣＰＵ７１は、リトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１８２７）。本実施の形態におけるリトリガーは、第１ビデオリール３ａと第２ビデオリール３ｂと第３ビデオリール３ｃとの各々に少なくとも一個以上の「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが再配置されることである。すなわち、本実施の形態では、リトリガーの成立条件は、ボーナスゲームに移行するボーナスゲームトリガーの成立条件と同じである。
【０２８４】
したがって、第１ビデオリール３ａに「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが３つ再配置され、第２ビデオリール３ｂに「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが３つ再配置されたとしても、第３ビデオリール３ｃに「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが１つも再配置されなければ、リトリガーは成立しない。
【０２８５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１８２７の判断処理でリトリガーが成立したと判別したときには（ＹＥＳ）、図１９に示すフリーゲーム追加処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１８２９）。
【０２８６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１８２９の処理を実行した後、又はステップＳ１８２７の判断処理でリトリガーが成立していないと判別したとき（ＮＯ）には、配当があるか否かを判断する（ステップＳ１８３１）。これは、上述したステップＳ１８２５の払出数決定処理によって配当が付与されているか否かを判断する処理である。
【０２８７】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１８３１の判断処理で、配当があると判別したときには（ＹＥＳ）、配当に対する倍率を抽籤により決定する倍率抽籤処理を実行する（ステップＳ１８３３）。この倍率抽籤処理では、メインＣＰＵ７１は、配当に対する倍率を「×２」、「×３」、「×４」、「×５」の中から抽籤により決定する。決定された倍率は倍率表示窓に表示される。
【０２８８】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ１８３５）。この払出処理では、ステップＳ１８２５の処理で決定された配当に、ステップＳ１８３３の処理で決定された倍率を乗じた値を最終的な配当として払い出す。例えば、ステップＳ１８２５の処理で決定された配当が１００クレジットであり、ステップＳ１８３３の処理で決定された倍率が「×５」である場合には、最終的な配当として、５００クレジット（１００×５＝５００）が払い出される。
【０２８９】
次に、ステップＳ１８３５の処理を実行した後、又はステップＳ１８３１の判断処理で配当がないと判別した場合（ＮＯ）には、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶された残りフリーゲーム数から１を減じて残りフリーゲーム数を更新する（ステップＳ１８３７）。例えば、ＲＡＭ７３に記憶された残りフリーゲーム数が１２である場合には、１２から１が引かれて１１の値が残りフリーゲーム数として更新される。
【０２９０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１８３７の処理で更新された残りフリーゲーム数が、０よりも大きいか否かを判断する（ステップＳ１８３９）。メインＣＰＵ７１は、残りフリーゲーム数が０よりも大きいと判別された場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ１８１１に処理を戻す。
【０２９１】
一方、メインＣＰＵ７１は、残りフリーゲーム数が０以下であると判別した場合には（）ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２９２】
＜フリーゲーム数追加処理＞
図１９は、フリーゲーム数追加処理のサブルーチンを示すフローチャートである。フリーゲーム追加処理は、図１８のステップＳ１８２９の処理で呼び出されて実行される。
【０２９３】
最初に、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に、フリーゲーム数の追加に関する説明を示す画面を表示する（ステップＳ１９１１）。なお、フリーゲーム数の追加の説明表示では、スピンボタン４６を押すように促す。
【０２９４】
次に、スピンボタン４６が押された場合に、メインＣＰＵ７１は、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの数をカウントする（ステップＳ１９１３）。この「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの数をカウントする処理では、リトリガーが成立した際に（図１８のステップＳ１８２７）シンボル表示領域４に再配置された「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの数をカウントする処理である。
【０２９５】
この処理によって、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが、３〜１５個の何れの個数であるかカウントされる。カウントされた「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの数は、ＲＡＭ７３に記憶される。
【０２９６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１７１３においてカウントされた「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの数が１５個であるか否かを判断する（ステップＳ１９１５）。「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの数が１５個である場合には（ＹＥＳ）、特別の追加分の単位ゲームの回数（特別追加分のフリーゲーム数）、たとえば、５０回を決定する（ステップＳ１９１７）。
【０２９７】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１９１７の処理を実行した後、又はステップＳ１９１５の判断処理において「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの数が１５個でないと判別した場合（ＮＯ）には、フリーゲーム数決定処理を行う（ステップＳ１９１９）。ステップＳ１９１９の処理は、図１１に示すフリーゲーム数決定抽籤テーブルを参照して、追加フリーゲーム数を決定する。
【０２９８】
具体的には、ステップＳ１９１３の処理によって、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの数が３〜５個である場合には、図１１に示すフリーゲーム数決定抽籤テーブルの「Very_Low」の抽籤テーブルが参照される。ステップＳ１７１３の処理によって、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの数が６〜８個である場合には、図１１に示すフリーゲーム数決定抽籤テーブルの「Low」の抽籤テーブルが参照される。ステップＳ１９１３の処理によって、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの数が９〜１０個である場合には、図１１に示すフリーゲーム数決定抽籤テーブルの「Middle」の抽籤テーブルが参照される。ステップＳ１９１３の処理によって、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの数が１１〜１２個である場合には、図１１に示すフリーゲーム数決定抽籤テーブルの「High」の抽籤テーブルが参照される。ステップＳ１９１３の処理によって、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの数が１３〜１４個である場合には、図１１に示すフリーゲーム数決定抽籤テーブルの「Very_High」の抽籤テーブルが参照される。ステップＳ１９１３の処理によって、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの数が１５個である場合には、図１１に示すフリーゲーム数決定抽籤テーブルの「EXTRA」の抽籤テーブルが参照される。
【０２９９】
次に、メインＣＰＵ７１は、追加フリーゲーム数を表示する（ステップＳ１９２１）。このステップＳ１９２１の処理は、ステップＳ１９１９の処理で決定された追加フリーゲーム数を表示する処理である。
【０３００】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶された「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの数から１を減じて更新する（ステップＳ１９２３）。
【０３０１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１７２３の処理で更新された「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの数が、０よりも大きいか否かを判断する（ステップＳ１９２５）。
【０３０２】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１９２５の判断処理で、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの数が、０よりも大きいと判別したときには（ＹＥＳ）、ステップＳ１９１９に処理を戻す。このようにすることで、リトリガーが成立した際に（図１８のステップＳ１８２７）シンボル表示領域４に再配置された「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの数に応じて、ステップＳ１９１９のフリーゲーム数決定処理を行う。したがって、シンボル表示領域４に再配置された「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの数が多くなるにしたがって、フリーゲーム数決定処理が実行される回数を増やすことができる。
【０３０３】
次に、メインＣＰＵ７１は、追加フリーゲーム数の総数を算出して表示する（ステップＳ１９２７）。追加フリーゲーム数の総数は、ステップＳ１９１９のフリーゲーム数決定処理の結果により決定されたフリーゲーム数の総和である。また、ステップＳ１９１７の処理によって、特別追加分のフリーゲーム数がある場合には、特別追加分のフリーゲーム数も加算される。
【０３０４】
次に、メインＣＰＵ７１は、追加フリーゲーム数の総数を現在のフリーゲーム数に加算し（ステップＳ１９２９）、本サブルーチンを終了する。このようにすることで、リトリガーが成立した場合には、フリーゲーム数を追加することできる。
【０３０５】
＜ルーレット実行処理＞
図２０は、ルーレット実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ルーレット実行処理は、図１７のステップＳ１７３５の処理で呼び出されて実行される処理である。なお、本実施の形態では、一括ゲームとしてルーレットゲームを実行しているが、フリーゲームよりも少ない回数、たとえば一回の抽籤により特典が決定できるゲームであればよい。
【０３０６】
最初に、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に、ルーレットゲームの内容を説明する画面を表示する（ステップＳ２０１１）。
【０３０７】
次に、図２に示すように、下側画像表示パネル１４１に、８個のターゲット２０１Ａ〜２０１Ｈをホイール状に配置された状態で表示する（ステップＳ２０１３）。このターゲット２０１Ａ〜２０１Ｈには、それぞれ配当クレジットが表示される。本実施の形態では、ターゲット２０１Ａには、１０クレジットが表示され、ターゲット２０１Ｂには、８０クレジットが表示され、ターゲット２０１Ｃには、２０クレジットが表示され、ターゲット２０１Ｄには、９０クレジットが表示され、ターゲット２０１Ｅには、３０クレジットが表示され、ターゲット２０１Ｆには、７０クレジットが表示され、ターゲット２０１Ｇには、４０クレジットが表示され、ターゲット２０１Ｈには、６０クレジットが表示される。なお、ステップＳ２０１３の処理では、下側画像表示パネル１４１に、スピンボタン４６を押すように促すメッセージも表示される。
【０３０８】
次に、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作があったか否かを判断する（ステップＳ２０１５）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作がないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ２０１３に処理を戻す。
【０３０９】
一方、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作があったと判別したときには（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、ルーレットの配当抽籤処理を実行する（ステップＳ２０１７）。この処理では、図１１に示すルーレット用配当テーブルを参照して、ターゲット２０１Ａ〜２０１Ｈのうちの１つが決定される。
【０３１０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ルーレット演出表示処理を行う（ステップＳ２０１９）。この処理では、配当を示すターゲット２０１Ａ〜２０１Ｈの画像を時計回りに順次明るく表示する。すなわち、ターゲット２０１Ａ〜２０１Ｈが、光源によって順次時計回りに明るく照明されるような態様で、ルーレットゲームの画像を表示する。その後、時計回りの移動の速度を徐々に遅くして、ターゲット２０１Ａ〜２０１Ｈのうち抽籤によって決定された一つのターゲットを明るく表示する（Ｆ−５）。
【０３１１】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行い（ステップＳ２０２１）、本サブルーチンを終了する。この処理では、ステップＳ２０１７のルーレットの配当抽籤処理で決定されたターゲット２０１Ａ〜２０１Ｈに対応する配当クレジットに、ボーナスゲーム処理で付与されたフリーゲーム数の合計（ステップＳ１７２７参照）、及びステップＳ４４において受け付けたＢＥＴ数（１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、４−ＢＥＴボタン３８、５−ＢＥＴボタン３９、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５）を乗じた値の配当を払い出して、プレーヤに付与する。その配当は、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０３１２】
例えば、ステップＳ２０１７のルーレットの配当抽籤処理で決定されたターゲットがターゲット２０１Ｈであり、ボーナスゲーム処理で付与されたフリーゲーム数の合計が１２０ゲームであり、ステップＳ４４において受け付けたＢＥＴ数が３ＢＥＴだとすると、ターゲット２０１Ｈに対応する配当「５０クレジット」×「１２０ゲーム」×「３ＢＥＴ」＝１８００となり、１８００クレジットが配当として払い出された、プレーヤに付与される。
【０３１３】
また、ステップＳ２０２１の処理では、ステップＳ２０２１で計算された配当クレジットが、下側画像表示パネル１４１に表示される。
【０３１４】
なお、ステップＳ２０２１の処理は、ルーレットゲームが選択された場合に付与される配当の期待値を、一回のフリーゲームにより付与される特典の期待値に対して付与されたフリーゲームの回数を乗じた値に等しく設定することもできる。
【符号の説明】
【０３１５】
４  シンボル表示領域
３ａ〜３ｅ  ビデオリール
１０  スロットマシン
７０  マザーボード
７１  メインＣＰＵ
７３  ＲＡＭ
１４１  下側画像表示パネル
【図１】
2015058211.tif 000003
【図２】
2015058211.tif 000004
【図３】
2015058211.tif 000005
【図４】
2015058211.tif 000006
【図５】
2015058211.tif 000007
【図６】
2015058211.tif 000008
【図７】
2015058211.tif 000009
【図８】
2015058211.tif 000010
【図９】
2015058211.tif 000011
【図１０】
2015058211.tif 000012
【図１１】
2015058211.tif 000013
【図１２】
2015058211.tif 000014
【図１３】
2015058211.tif 000015
【図１４】
2015058211.tif 000016
【図１５】
2015058211.tif 000017
【図１６】
2015058211.tif 000018
【図１７】
2015058211.tif 000019
【図１８】
2015058211.tif 000020
【図１９】
2015058211.tif 000021
【図２０】
2015058211.tif 000022
【図２１】
2015058211.tif 000023
【図２２Ａ】
2015058211.tif 000024
【図２２Ｂ】
2015058211.tif 000025
【図２２Ｃ】
2015058211.tif 000026
【図２２Ｄ】
2015058211.tif 000027
【図２２Ｅ】
2015058211.tif 000028
【図２２Ｆ】
2015058211.tif 000029
【図２２Ｇ】
2015058211.tif 000030
【図２３】
2015058211.tif 000031
【図２４】
2015058211.tif 000032