(57)【要約】【課題】特定の遊技状態への移行の決定の際の演出効果を高め、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】  賭数設定制御手段１２０は、賭数操作手段１０が操作された場合に、賭数の設定態様がそれぞれ異なる第１賭数制御状態及び第２賭数制御状態を含む複数の賭数制御状態からいずれか１つを設定可能であり、賭数操作手段１０が操作された場合、特定の遊技状態への移行を契機に設定される第２賭数制御状態では、第２の賭数を設定した状態を所定時間維持した後に第１の賭数を設定し、第１賭数制御状態では、第２の賭数を設定した状態を所定時間維持することなく第１の賭数を設定し、第２の賭数が設定された状態で遊技が行われた場合、少なくとも１つのリール３を、第１の賭数が設定された状態で行われた遊技では表示されることがない特定の図柄を表示可能とする。【選択図】図２０
2015228918.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うための遊技媒体における賭数を設定するための賭数操作手段と、
特定の図柄を含む複数種類の図柄が付された複数のリールと、
役の当否を決定するための内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記賭数操作手段の操作による前記賭数の設定後に、前記リールの回転操作に基づいて遊技が開始して前記リールを回転制御するとともに、前記リールの停止操作に基づいて前記内部抽選の結果に応じた態様で前記リールを停止制御するリール制御手段と、
前記リールが停止した際に表示される前記図柄の組合せによる遊技結果に応じて遊技上の所定の処理を実行する遊技結果処理手段と、
前記賭数操作手段による前記賭数の設定状態を制御する賭数設定制御手段とを備え、
前記賭数設定制御手段は、前記賭数操作手段が操作された場合に、前記賭数の設定態様がそれぞれ異なる、第１賭数制御状態及び第２賭数制御状態を含む複数の賭数制御状態からいずれか１つを設定可能であり、
前記賭数操作手段が操作された場合、特定の遊技状態への移行を契機に設定される前記第２賭数制御状態では、第２の賭数を設定した状態を所定時間維持した後に第１の賭数を設定し、前記第１賭数制御状態では、前記第２の賭数を設定した状態を所定時間維持することなく前記第１の賭数を設定し、
前記リール制御手段は、前記第２の賭数が設定された状態で遊技が行われた場合、前記リールを、前記リールにおいて前記第１の賭数が設定された状態で行われた遊技では表示されることがない単一の前記リールに付された前記特定の図柄または複数の前記リールに付された前記図柄の特定の組合せを表示可能として停止制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機は、所定の演出手段に演出を実行させる演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、前記特定の遊技状態への移行が決定したことに基づいて複数の遊技に亘って連続して行われる連続演出における所定の遊技において、前記特定の遊技状態への移行の決定を報知する所定演出を前記演出手段に実行させ、
前記賭数設定制御手段は、前記連続演出における前記所定の遊技の前の遊技で前記賭数管理状態を前記第２賭数管理状態に設定し、
前記リール制御手段は、前記所定の遊技において前記第２の賭数で遊技が行われたことを契機に、実行された前記内部抽選の結果が所定の抽選結果であった場合に、前記リールが停止操作されたことに基づいて、前記特定の図柄または前記図柄の特定の組合せを表示することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技機は、１の特定の前記リールにおいて、前記特定の図柄が表示されることにより、前記特定の遊技状態への移行が決定したことを示唆し、
前記演出制御手段は、前記１の特定の前記リールが、前記特定の図柄が表示されるように停止操作されたことに基づいて、前記所定演出を前記演出手段に実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機は、複数の前記リールにおいて、前記図柄の特定の組合せが表示されることにより、前記特定の遊技状態への移行が決定したことを示唆し、
前記演出制御手段は、前記複数の前記リールが、前記図柄の特定の組合せが表示されるように停止操作されたことに基づいて、前記所定演出を前記演出手段に実行させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店などの遊技ホールに設置される遊技機（スロットマシン：回胴遊技機）は、遊技者が、メダル等の遊技媒体をメダル投入口に投入し、スタートレバーを押下する操作（以下、押下操作という）が行われると、複数のリールが回転するとともに、役の当否を決定する内部抽選が行われ、続いて各リールを停止させる操作（以下、停止操作という）が行われると、各リールに配列された図柄の組合せが、内部抽選の結果に基づいて決定された入賞形態を示す図柄の組合せで停止した場合、役が入賞したと判定してメダルの払出し処理を行う。
【０００３】
この種の遊技機において、内部抽選により当否が決定する役には、入賞することにより、メダルの払出し処理がされる小役や、当該小役の当選確率を向上させて、通常状態とは異なる特定の遊技状態として、通常状態よりも多くのメダルを獲得可能な有利遊技状態であるボーナス状態へ移行可能なボーナスが設定されるものがある。
【０００４】
また、上述のボーナス状態以外に、遊技者にとって有利な有利遊技状態として、所定の演出により所定の小役（例えばベル）が当選したことを報知する特別演出を実行し、遊技者が当該特別演出に応じた操作を行うことによって所定の小役の入賞を容易とした遊技状態である、アシストタイム状態（以下、ＡＴ状態という）が設定されているものもある。また、このＡＴ状態には、ＡＴ状態においてボーナス状態と同様な演出態様で演出等を行うことによりボーナス状態に近似させるように設定したものもある。
【０００５】
ボーナス当選の際、ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せを停止させることができないタイミングでリールを停止した場合に表示されるいわゆる取りこぼしの図柄組合せをリーチ目として設定し、リーチ目を表示させることによって、リーチ目を認識している遊技者に対してボーナスが当選したことを示唆する演出を行っている（特許文献１参照）。
【０００６】
また、リールに表示されたリーチ目以外にも、表示装置（液晶表示装置や７セグメント表示器）等によりボーナス当選やＡＴ状態への移行抽選の当選を報知する演出を行うことは多くの遊技機で採用されている。
【０００７】
ところで、ＡＴ状態の遊技における純増数（「遊技の１遊技あたりの遊技媒体の払出数」−「賭数」）を向上させるための試みとして、リプレイの当選確率が他の遊技状態と比較して高く設定されたボーナス当選状態（ボーナス内部状態）を継続し易い遊技環境を設け、遊技者はその遊技状態でＡＴ状態に移行することによって、メダルを消費し難くかつ、メダルを獲得し易いより有利な遊技状態で遊技を行うことができる遊技機がある（特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開平８−１１７３９０号公報
【特許文献２】特開２０１３−１８３９０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
上記特許文献１に係る遊技機においては、ボーナスに当選した遊技からボーナスに入賞するまでの遊技においてリーチ目を表示させることが困難な場合があった。
具体的には、ボーナスが当選した遊技においてボーナスが入賞する（リーチ目が表示されない）ことを防ぐため、ボーナスを他の役、例えばリプレイや小役と同時に当選させて、これらの当選したリプレイや小役を優先的に入賞させるように停止制御を行ったとしても、ボーナスに当選した遊技においては当選したリプレイや小役が入賞し、その次の遊技以降において、リプレイや小役などの優先的に入賞させるように停止制御が行われる役が当選しない遊技の場合は、結局ボーナスが入賞してしまうと、リーチ目が表示されない。
【００１０】
また、上記特許文献２に係る遊技機においては、基本的にボーナス当選状態においても、非ＡＴ状態またはＡＴ状態で遊技が行われるため、通常状態での遊技においてＡＴ抽選に当選した場合であっても停止制御を変化させることができず、リーチ目を表示できないという問題があった。
【００１１】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、特定の遊技状態への移行の決定の際の演出効果を高め、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供すことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
第１の発明は、遊技を行うための遊技媒体（例えば、メダル）における賭数を設定するための賭数操作手段（ＭＡＸベットボタン）と、特定の図柄を含む複数種類の図柄が付された複数のリールと、役の当否を決定するための内部抽選を行う内部抽選手段と、前記賭数操作手段の操作（ベット操作）による前記賭数の設定後に、前記リールの回転操作に基づいて遊技が開始して前記リールを回転制御するとともに、前記リールの停止操作に基づいて前記内部抽選の結果に応じた態様で前記リールを停止制御するリール制御手段と、前記リールが停止した際に表示される前記図柄の組合せによる遊技結果に応じて遊技上の所定の処理を実行する遊技結果処理手段と、前記賭数操作手段による前記賭数の設定状態を制御する賭数設定制御手段とを備え、前記賭数設定制御手段は、前記賭数操作手段が操作された場合に、前記賭数の設定態様がそれぞれ異なる、第１賭数制御状態及び第２賭数制御状態を含む複数の賭数制御状態からいずれか１つを設定可能であり、
前記賭数操作手段が操作された場合、特定の遊技状態（例えば、遊技者に有利な有利遊技状態）への移行を契機に設定される前記第２賭数制御状態では、第２の賭数（例えば、１枚）を設定した状態を所定時間（例えば、６０秒間）維持した後に第１の賭数（例えば、３枚）を設定し、前記第１賭数制御状態では、前記第２の賭数を設定した状態を所定時間維持することなく前記第１の賭数を設定し、前記リール制御手段は、前記第２の賭数が設定された状態で遊技が行われた場合、前記リールを、前記リールにおいて前記第１の賭数が設定された状態で行われた遊技では表示されることがない単一の前記リールに付された前記特定の図柄または複数の前記リールに付された前記図柄の特定の組合せ（リーチ目）を表示可能として停止制御することを特徴とする。
【００１３】
第１の発明において、賭数の設定の制御状態を変更させることによって、特定の遊技状態への移行の決定（例えば、遊技者に有利となるボーナスやＡＴ抽選の当選が決定したこと）に基づいて、いわゆるリーチ目である特定の図柄または図柄の特定の組合せ（以下、特定の図柄等という）を表示させことができる。具体的には、第１段階として、特定の遊技状態への移行が決定したことに基づいて、ベット操作を契機に、メダルを第２の賭数（例えば１枚）設定した状態を所定期間（例えば６０秒）維持させる第２賭数制御状態に設定することによって、遊技者がメダル１枚を設定した状態で遊技を行い易くし、意識することなくメダル１枚を設定した状態で遊技を行わせることができる。また、第２段階として、メダル１枚を設定した状態で遊技を実行することにより、第１の賭数（例えば３枚）に設定された状態では表示されることがない、換言すると、特定の遊技状態以外の状態では表示されることがない特定の図柄等（リーチ目）を表示することによって、特定の遊技状態への移行が決定したこと示唆することができる。
なお、上述の「特定の図柄」は、１リールの停止によって表示されることによりリーチ目として認識されるいわゆる「１リール確定目」であり、また、「図柄の特定の組合せ」は、Ｎリールの停止により表示された図柄組合せによりリーチ目として認識されうるいわゆる「Ｎリール確定目」（例えば、２リールが停止したことによって表示される２リール確定目、全リールが停止したことによって表示されるリーチ目）のことである。
【００１４】
第２の発明は、第１の発明における遊技機は、所定の演出手段（演出表示部５、スピーカ６または演出ランプ７）に演出を実行させる演出制御手段を備え、前記演出制御手段は、前記特定の遊技状態への移行が決定（例えば、ボーナスやＡＴ抽選の当選が決定）したことに基づいて複数の遊技に亘って連続して行われる連続演出（シナリオ演出）における所定の遊技において、前記特定の遊技状態への移行の決定を報知する所定演出を前記演出手段に実行させ、前記賭数設定制御手段は、前記連続演出における前記所定の遊技の前の遊技で前記賭数管理状態を前記第２賭数管理状態に設定し、前記リール制御手段は、前記所定の遊技において前記第２の賭数で遊技が行われたことを契機に、実行された前記内部抽選の結果が所定の抽選結果であった場合に、前記リールが停止操作されたことに基づいて、前記特定の図柄または前記図柄の特定の組合せを表示することを特徴とする。
【００１５】
第２の発明において、第２賭数管理状態への設定を適切なタイミングで行うことによって、連続して行われるシナリオ演出（例えば、物語性を有するストーリー演出等）における所定の遊技（例えば、最後の遊技）で特定の遊技状態への移行が決定したこと報知する所定演出を実行するとともに、リールにおいてリーチ目を表示することができ、ストーリー演出とリール演出との相乗効果により効果的に特定の遊技状態への移行決定演出を行うことができる。なお、特定の形態で表示される特定の図柄等（リーチ目）は、内部抽選により、リーチ目を表示させるためのリーチ目用役が当選したり、いずれの役にも当選せずハズレとなった場合に、リールの停止制御により表示可能となっている。
【００１６】
第３の発明は、第１の発明または第２の発明における遊技機は、１の特定の前記リールにおいて、前記特定の図柄（いわゆる１リール確定目）が表示されることにより、前記特定の遊技状態への移行が決定したことを示唆し、前記演出制御手段は、前記１の特定の前記リールが、前記特定の図柄が表示されるように停止操作されたことに基づいて、前記所定演出を前記演出手段に実行させることを特徴とする。
【００１７】
第４の発明は、第１の発明〜第３の発明のいずれかにおける遊技機は、複数の前記リールにおいて、前記図柄の特定の組合せ（いわゆる２リール確定目等）が表示されることにより、前記特定の遊技状態への移行が決定したことを示唆し、前記演出制御手段は、前記複数の前記リールが、前記図柄の特定の組合せが表示されるように停止操作されたことに基づいて、前記所定演出を前記演出手段に実行させることを特徴とする。
【００１８】
第３の発明または第４の発明において、演出制御手段は、いわゆる１リール確定目のように単一のリールに対して停止操作されたこと、またはＮリール確定目（Ｎ＞１）のように複数のリールに対して停止操作されたことにより、それぞれのリーチ目（特定の図柄、特定の図柄の組合せ）が完全に表示されるタイミングと同期して特定の遊技状態への移行が決定したことを報知する所定演出を演出手段に実行させることができ、効果的に特定の遊技状態への移行決定演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、特定の遊技状態への移行の決定の際の演出効果を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】同じく、各構成要素の関係を示すブロック図である。
【図３】同じく、スロットマシンの内部抽選テーブルを示す図である。
【図４】同じく、スロットマシンの打順小役の構成の例を示す図である。
【図５】同じく、スロットマシンのリールの図柄の配列を示す図である。
【図６】同じく、スロットマシンにおけるストップボタンの押下順序と入賞する小役との関係を説明するための図である。
【図７】同じく、スロットマシンにおけるストップボタンの押下順序と入賞するリプレイとの関係を示す図である。
【図８】同じく、スロットマシンにおける入賞役と図柄の組合せとの関係を示す図である。
【図９】同じく、スロットマシンにおける入賞役と図柄の組合せとの関係を示す図である。
【図１０】同じく、スロットマシンにおける入賞役と図柄の組合せとの関係を示す図である。
【図１１】同じく、スロットマシンにおける入賞役と図柄の組合せとの関係を示す図である。
【図１２】同じく、スロットマシンにおける遊技状態の移動の契機及び態様について示す図である。
【図１３】同じく、スロットマシンにおける規定値とそれに対応する当選確率の例を示す図である。
【図１４】同じく、スロットマシンにおいて、各ベット制御状態におけるベット状態の設定例を示す図である。
【図１５】同じく、スロットマシンにおいて、出荷時等の初期設定の際の一連の処理の流れを説明するためのフロー図である。
【図１６】同じく、スロットマシンにおいて、ＡＴ抽選からリーチ目表示後までの一連の処理の流れを説明するためのフロー図である。
【図１７】同じく、スロットマシンにおいて、ＡＴ抽選からリーチ目表示後までの一連の処理の流れを説明するためのフロー図である。
【図１８】同じく、スロットマシンにおいて、ＡＴ抽選からリーチ目表示後までの一連の処理の流れを説明するためのフロー図である。
【図１９】同じく、スロットマシンにおいて、ＡＴ抽選からリーチ目表示後までの一連の処理の流れを説明するためのフロー図である。
【図２０】同じく、スロットマシンにおいて、ＡＴ抽選からリーチ目表示後までの一連の処理の流れを説明するためのフロー図である。
【図２１】本発明の第２の実施形態に係るスロットマシンの表示窓及びその周辺の正面図である。
【図２２】同じく、各構成要素の一部を抜粋したブロック図である。
【図２３】同じく、スロットマシンの内部抽選テーブルを示す図である。
【図２４】同じく、スロットマシンの内部抽選テーブルを示す図である。
【図２５】同じく、スロットマシンのリプレイグループの構成の例を示す図である。
【図２６】同じく、スロットマシンの小役グループの構成の例を示す図である。
【図２７】同じく、スロットマシンのリールの図柄の配列を示す図である。
【図２８】同じく、スロットマシンにおけるストップボタンの押下順序と入賞する小役との関係を説明するための図である。
【図２９】同じく、スロットマシンにおけるストップボタンの押下順序と入賞するリプレイとの関係を示す図である。
【図３０】同じく、スロットマシンにおける入賞役と図柄の組合せとの関係を示す図である。
【図３１】同じく、スロットマシンにおける入賞役と図柄の組合せとの関係を示す図である。
【図３２】同じく、スロットマシンにおける入賞役と図柄の組合せとの関係を示す図である。
【図３３】同じく、スロットマシンにおけるリプレイの抽選状態の移行の契機及び態様について示す図である。
【図３４】同じく、スロットマシンにおけるリプレイの抽選状態の移行の契機及び態様について示す図である。
【図３５】変形例３に係るスロットマシンの内部抽選テーブルの一部を示す図である。
【図３６】変形例４に係るスロットマシンの内部抽選テーブルの一部を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の遊技機の一実施形態を、添付図面を参照しながら詳述する。なお、以下の実施形態は、本発明を限定するものではない。なお、以下の説明において遊技機の各部の基準となる方向は、その遊技機の正面に対面する遊技者の視点（正面視）に合わせて説明する。
【００２２】
（第１の実施形態）
（スロットマシンＳの外部構成）
図１に示すように、第１の実施形態の遊技機であるスロットマシンＳは、前面に開口部を有する箱型の筐体１と、筐体１の開口部を開閉可能に取り付けられた前扉２とを備える。
【００２３】
前扉２の前面には、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ（以下、まとめてリール３Ｌ〜３Ｒともいう）から構成されるリール３及びリール３の外周面に２１の領域（以下、コマという）に区画され、それぞれの領域に配列された複数種類の図柄の一部を前方から視認可能とするとともに、各図柄が停止する表示位置（上段、中段、下段）が設定された表示窓４と、表示窓４の下方にあって、後述するクレジットメダル数（最大で５０枚）を表示するクレジット数表示器及び入賞時の配当メダル数を表示する払出表示器等を有する７セグメント表示器から構成される遊技情報表示部８とが設けられる。
【００２４】
前扉２における遊技情報表示部８の下方には、遊技媒体をなすメダルが投入される投入口であって、内部にメダル投入スイッチ９ａを内蔵したメダル投入口９と、予めメダル投入口９に投入されて電子的に記憶（クレジットともいう）されたメダルであるクレジットメダルのうち１枚または最大賭数であるメダル３枚（後述するビッグボーナス状態では２枚）を一回の操作で設定（以下ベットともいう）可能であって、ＭＡＸベットスイッチ１０ａを内蔵したＭＡＸベットボタン（賭数操作手段）１０と、リール３Ｌ〜３Ｒの回転を始動させるための操作手段であって、スタートスイッチ１５ａを内蔵するスタートレバー１５と、リール３Ｌ〜３Ｒのそれぞれに対応し、押下操作によってリール３Ｌ〜３Ｒの回転をそれぞれ停止させることが可能であって、ストップスイッチ１６ａをそれぞれ内蔵した、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃ、右ストップボタン１６Ｒ（以下、まとめてストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒという）から構成されるストップボタン１６と、クレジット設定の有効または無効を切り替えるためのクレジット切り替えスイッチ１７とが設けられる。さらには、前扉２の下部には、メダル払出口１８から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受皿１９が設けられる。
【００２５】
前扉２における表示窓４の上方には、演出手段６００（図２参照）である、複数種類の動画または静止画像を表示可能な演出表示部５と、複数種類の効果音や楽曲が出力されるスピーカ６と、複数種類の点滅パターンを有する演出ランプ７が設けられている。
【００２６】
図１に示すように、第１の実施形態のスロットマシンＳは、各リール３Ｌ〜３Ｒにおいて表示窓４の中段に対応する図柄に対して、表示窓４に対して横方向に１本の入賞判定ラインＬが設定される。後述する１遊技（１回の遊技）に必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が設定されることにより入賞判定ラインＬが有効化される。具体的には、メダル１枚〜３枚が遊技状態に応じて、それぞれ規定投入数として設定されている。
【００２７】
（スロットマシンＳの内部構成）
筐体１の内部には、リール３及びリール３を回転、停止制御可能な駆動源を含むリールユニット３１０（図２参照）と、メダルを物理的に貯留するメダル貯蔵タンク（図示省略）と、貯留しているメダルを１枚単位で払い出し可能なホッパーユニット３２０と、スロットマシンＳに対して外部からの電力を供給可能な電源ユニット（図示省略）と、後述するメイン基板１００と、サブ基板５００（図２参照）とが設けられる。
【００２８】
（スロットマシンＳの遊技の概要）
第１の実施形態のスロットマシンＳは、遊技者が規定投入数のメダルをメダル投入口９に投入するか、または、メダルがクレジットされた状態でＭＡＸベットボタン１０の押下操作（以下ベット操作ともいう）を行って規定投入数のクレジットメダルをベットすることによって遊技機をベット状態として、スタートレバー１５の操作を有効化し、リール３Ｌ〜３Ｒを回転制御可能な準備状態とするとともに、入賞判定ラインＬも有効とする。続いて、遊技者がスタートレバー１５の押下操作（リール３の回転操作）を行うと、リール３Ｌ〜３Ｒが回転し遊技が開始するとともに、乱数値を用いた役等の内部抽選を実行して、リール３Ｌ〜３Ｒの回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒへの操作を有効とする制御を行う。続いて、遊技者が任意のタイミングでストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを操作（リール３の停止操作）すると、内部抽選の結果に応じた停止位置でリール３Ｌ〜３Ｒが停止し、当選した役の入賞形態を示す図柄組合せが入賞判定ラインＬ上に表示され役が入賞すると、当選結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口１８からメダル受皿１９へ払い出される。
なお、スタートレバー１５の押下操作によりリール３Ｌ〜３Ｒが回転してから、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作によりリール３Ｌ〜３Ｒが停止した結果、入賞判定ラインＬ上に表示された図柄組合せに基づく遊技上の処理が完了するまでを１遊技という。また、ベット状態には、１枚のメダル（クレジットメダル）を投入（ベット）することによりなる１ベット状態と、２枚のメダル（クレジットメダル）を投入（ベット）することによりなる２ベット状態と、３枚のメダル（クレジットメダル）を投入（ベット）することによりなる３ベット状態とが設定される。
【００２９】
次に、図２を参照して第１の実施形態のスロットマシンＳの機能を説明する。
【００３０】
（メイン基板１００）
第１の実施形態のスロットマシンＳには、遊技を統括的に制御するメイン基板１００が設けられ、メイン基板１００は、入力手段であるメダル投入スイッチ９ａ、ＭＡＸベットスイッチ１０ａ、スタートスイッチ１５ａ、ストップスイッチ１６ａ等の作動の際に発信される入力信号を受信し、受信した入力信号等に基づいて、遊技を実行するための各種の演算処理を行うとともに、演算処理の結果に基づいて、出力手段であるリールユニット３１０やホッパーユニット３２０等の出力動作の制御を行うものである。メイン基板１００の機能は、ＣＰＵが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
【００３１】
メイン基板１００は、後述する、投入受付手段１１０、乱数発生手段１１５、内部抽選手段１２０、リール制御手段１２５、入賞判定手段１３０、リプレイ処理手段（遊技結果処理手段）１３５、払出制御手段（遊技結果処理手段）１４０、遊技状態移行制御手段（遊技結果処理手段）１４５、規定値管理手段１４６、ＡＴ抽選手段１４７、ベット制御手段（賭数設定制御手段）１４８、シナリオ演出パターン抽選手段１４９、カウント値管理手段１５０、通信制御手段１５１、メインメモリ１９０等を含んで構成される。
【００３２】
ここで、メインメモリ１９０は、第１の実施形態のスロットマシンＳにおけるシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭと、メイン基板１００で生成されるシステムプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種データが記憶されるとともに、メイン基板１００の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭとによって構成される。
【００３３】
具体的には、メインメモリ１９０は、シナリオ演出に係るシナリオ演出パターン等の情報を記憶するシナリオ演出情報記憶手段１９１、役の当否を決定するための抽選の際に参照される内部抽選テーブルを記憶している内部抽選テーブル記憶手段１９２、複数種類の抽選フラグ等が設定されるフラグ記憶手段１９３、リール３の停止制御に係る停止制御テーブルを記憶している停止制御テーブル記憶手段１９４、入賞を判定する際に参照される入賞判定テーブルを記憶している入賞判定テーブル記憶手段１９５、クレジットされたメダル情報を記憶するクレジット記憶手段１９６、後述する第２ＡＴ抽選の実行契機に係る規定値を記憶する規定値情報記憶手段１９７、後述するＡＴ抽選の際に参照されるＡＴ抽選テーブルを記憶しているＡＴ抽選テーブル記憶手段１９８等を備える。
【００３４】
（投入受付手段１１０）
投入受付手段１１０は、１遊技毎にメダル投入口９からのメダルの投入を受け付け、遊技状態に応じた規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１５ａを作動準備状態として、無効としていたスタートレバー１５への操作を有効とする制御を行う。また、投入受付手段１１０は、メダル投入口９から規定投入数の上限を越えるメダルが投入されると、その越えた分のメダルを、クレジットされたクレジットメダルとしてメインメモリ１９０のクレジット記憶手段１９６に記憶する。
【００３５】
投入受付手段１１０は、メダルがクレジットされた状態でＭＡＸベットボタン１０がベット操作されて、ＭＡＸベットスイッチ１０ａが作動することに基づいて、後述する遊技状態やベット制御状態（賭数の設定の制御状態）に応じて規定投入数の上限を限度としてクレジットメダルを投入状態に設定するクレジットメダル投入処理を行う。
【００３６】
（乱数発生手段１１５）
乱数発生手段１１５は抽選用の乱数値を生成する。具体的に、乱数発生手段１１５は乱数値を、例えば、所定の範囲（０〜６５５３５の整数）で高速で循環するように値をインクリメントする機能を有するインクリメントカウンタ（図示省略）のカウント値に基づいて生成している。乱数発生手段１１５により生成した抽選用の乱数値は、この乱数値に対する取得（ラッチ）タイミングが不規則であるため、実質的に乱数として機能する。
【００３７】
（内部抽選手段１２０）
内部抽選手段１２０は、遊技者によるスタートレバー１５の押下操作によってスタートスイッチ１５ａから発信されたスタート信号（入力信号）に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。具体的に、内部抽選に係る処理として、内部抽選テーブル選択処理、乱数判例処理、及び抽選フラグ設定処理等が行われる。
【００３８】
（内部抽選テーブル選択処理）
内部抽選テーブル選択処理では、メインメモリ１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９２に記憶されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれかの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。
図3に示すように、内部抽選テーブル記憶手段１９２には内部抽選テーブルＡ〜Ｄ等が記憶されている。内部抽選テーブルＡ〜Ｄには、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、ボーナス（ビッグボーナスＢＢ）などの各種の役及びこれらの役に当選しない不当選（以下、ハズレという）のいずれかが対応するように設定されている。
【００３９】
ここで、第１の実施形態のスロットマシンＳでは、小役として、ベル、チェリー、リーチ目用小役（リーチ目用小役１、リーチ目用小役２）、特殊小役１〜５（単に、特殊小役ともいう）が設定されている。
【００４０】
内部抽選テーブルＡ及びＢにおける打順小役１〜５は、１回の内部抽選で複数種類の小役（ベル及び特殊小役）が同時に当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられる当選領域のことである。
【００４１】
具体的には、図４に示すように、当選領域である、打順小役１としてベル及び特殊小役３が、打順小役２としてベル、特殊小役１及び３が、打順小役３としてベル、特殊小役２及び３が、打順小役４としてベル、特殊小役１及び４が、打順小役５としてベル、特殊小役２及び４が、それぞれ同一の乱数値に対応づけられている。
【００４２】
図３に示すように、内部抽選テーブルＡ及びＢでは、当選領域として打順小役１〜５がそれぞれ当選する場合があるように、また小役としてチェリーが当選する場合があるように、役と乱数値との対応関係が設定されているが、内部抽選テーブルＣでは、小役が抽選対象から除外されるようにハズレが設定されている。また、内部抽選テーブルＤでは、ベル及びリーチ目用小役が抽選対象として設定されている。
【００４３】
また、第１の実施形態のスロットマシンＳでは、リプレイとして、通常リプレイ、特殊リプレイ及びリーチ目用リプレイ（リーチ目用リプレイ１、リーチ目用リプレイ２））が設定されている。
【００４４】
図３に示すように、内部抽選テーブルＡでは通常リプレイが、内部抽選テーブルＢでは通常リプレイ及び特殊リプレイが抽選対象としてそれぞれ設定されているが、内部抽選テーブルＣでは、リプレイは抽選対象から除外されるように設定されている。また、内部抽選テーブルＤでは、通常リプレイ及びリーチ目用リプレイが抽選対象としてそれぞれ設定されている。すなわち、リーチ目用役であるリーチ目用小役及びリーチ目用リプレイは内部抽選テーブルＤにおいてのみ抽選対象として設定されており、内部抽選テーブルＡ〜Ｃにおいては設定されていない。
【００４５】
また、図３に示すように、ボーナスとしてビッグボーナスＢＢが設定されており、内部抽選テーブルＡではビッグボーナスＢＢが抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルＢ〜ＤではビッグボーナスＢＢが抽選対象から除外されるように設定されている。
【００４６】
内部抽選テーブル選択処理では、後述する遊技状態及びベット制御状態等に応じて内部抽選テーブルＡ〜Ｄのいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。例えば、内部抽選テーブル選択処理では、後述するようにベット制御状態及びベット状態に応じて、内部抽選テーブルＤか、その他の内部抽選テーブルのいずれかを選択する。
【００４７】
（乱数判定処理）
乱数判定処理では、スタートスイッチ１５ａにより発信されたスタート信号（入力信号）に基づいて、１遊技毎に乱数発生手段１１５から抽選用の乱数値を取得し、取得した乱数値に基づいて内部抽選テーブル選択処理により選択された内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４８】
（抽選フラグ設定処理）
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。抽選フラグの設定情報は、メインメモリ１９０のフラグ記憶手段１９３に記憶される。抽選フラグ設定処理において、フラグ記憶手段１９３が記憶する抽選フラグには、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な持越可能フラグと、入賞の如何にかかわらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる持越不可フラグとが設けられている。ビッグボーナスＢＢは、前者の持越可能フラグが対応づけられ、小役及びリプレイは後者の持越不可フラグに対応付けられている。
【００４９】
ここで、内部抽選手段１２０は、ビッグボーナスＢＢの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技であっても内部抽選を行う。すなわち、抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナスＢＢの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技（後述するボーナス内部状態）において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスＢＢの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５０】
（リール制御手段１２５）
リール制御手段１２５は、リール３Ｌ〜３Ｒの回転及び停止を制御する。
具体的には、リール制御手段１２５は、スタートスイッチ１５ａにより発信されたスタート信号（入力信号）に基づいて、ステッピングモータ（図示省略）を回転制御してリール３Ｌ〜３Ｒを回転させる。また、リール制御手段１２５は、リール３Ｌ〜３Ｒの回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達して定常回転となってからリール３Ｌ〜３Ｒのそれぞれに対応するストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの操作を有効とする。この有効となった状態において、遊技者によるストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作に応じてストップスイッチ１６ａが作動することによりストップ信号（入力信号）が発信され、当該ストップ信号に基づいて、リール制御手段１２５は、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルスの供給を停止することにより左ストップボタン１６Ｌに対応した左リール３Ｌを、中ストップボタン１６Ｃに対応した中リール３Ｃを、右ストップボタン１６Ｒに対応した右リール３Ｒを、停止制御テーブルを参照して抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させるリール停止制御処理を行う。
【００５１】
ここで、リール制御手段１２５は、リール３Ｌ〜３Ｒを停止する際、ロジック演算により回転中のリール３Ｌ〜３Ｒの停止位置を決定する処理であるロジック演算処理と、メインメモリ１９０の停止制御テーブル記憶手段１９４に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリール３Ｌ〜３Ｒの停止位置を決定する処理であるテーブル参照処理とを行っている。
【００５２】
（ロジック演算処理）
リール制御手段１２５は、ロジック演算処理として、後述する遊技状態の１つであるビッグボーナス状態以外の遊技状態では、役毎に定められた優先順位データに基づいてストップスイッチ１６ａが作動して、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作が検出される時点におけるリール３Ｌ〜３Ｒの位置である押下検出位置から０〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。
【００５３】
一方、遊技状態がビッグボーナス状態では、左リール３Ｌについては押下検出位置が０コマ〜１コマの範囲内に存在する２コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒについては、上記と同様に押下検出位置に対する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。すなわち、後述するように第１の実施形態のスロットマシンＳのビッグボーナスＢＢは、いわゆるチャレンジビッグボーナスＣＢＢであって、当該ビッグボーナス状態では、予め定めた少なくとも１つ以上のリール（左リール３Ｌ）に対して押下検出位置から２コマ分の図柄を引き込み可能とし、その他リール（中リール３Ｃ及び右リール３Ｒ）に対して押下検出位置から５コマ分の図柄を引き込み可能としている。
【００５４】
そして、ロジック演算処理では、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、ロジック演算の結果、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して優先度が同一となる場合があり、このような場合には、後述するテーブル参照処理を採用して、実際のリール３Ｌ〜３Ｒの停止位置を決定する。
【００５５】
第１の実施形態のスロットマシンＳでは、「リプレイ（通常リプレイ、特殊リプレイ、リーチ目用リプレイ）＞小役（ベル、特殊小役、チェリー、リーチ目用小役）＞ボーナス（ビッグボーナスＢＢ）」の順序で優先順位が定められているが、この順序に限定されるものではない。
【００５６】
ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応づけられた上述の優先順位に基づいて、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補の方が優先度が高くなるように、優先度を求める。例えば、遊技状態がボーナス内部状態において、ボーナス以外の役（例えば小役）に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応づけられた優先順位に基づいて、優先順位が低いボーナスの入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも、優先順位の高い小役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補の方が優先度が高くなるように、優先度を求める。
【００５７】
ここで、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合におけるロジック演算には、役の入賞に基づくメダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める第１ロジック演算と、入賞可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求める第２ロジック演算とが設定されており、リール制御手段１２５は、内部抽選で小役を含む複数種類の役が当選した場合に、第１ロジック演算と第２ロジック演算とを、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序に応じて切り替える制御を行う。
【００５８】
第１ロジック演算では、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補ほど優先度が高くなり、入賞判定ラインＬ上の表示位置に表示される図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。一方、第２ロジック演算では、入賞可能な図柄組合せの種類が多くなる停止位置の候補ほど優先度が高くなり、入賞判定ラインＬ上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。
【００５９】
第１の実施形態のスロットマシンＳでは、内部抽選で打順小役１〜５のいずれかが当選した場合に、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順小役１〜５のそれぞれに対してベルが入賞する正解押し順と、正解押し順とは異なる順序であって、特殊小役が入賞する不正解押し順が設定されており、正解押し順または不正解押し順によって、第１ロジック演算と第２ロジック演算とを切り替えて実行している。
【００６０】
具体的には、各打順小役に含まれる複数種類の小役のうち、ベルは、３ベット状態において配当が６枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は１種類であり、特殊小役１及び２は、いずれも配当が１枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各２種類、特殊小役３及び４は、いずれも配当が１枚で入賞形態を構成する図柄組合せの種類は各４種類となっている（図９参照）。このため打順小役１〜５のいずれかが当選した場合に、正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作されると、メダルの払出数が特殊小役と比較して多く設定されたベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように第１ロジック演算が行われ、不正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作されると、入賞可能な図柄組合せの種類が相対的に多く設定された特殊小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように第２ロジック演算が行われる。
【００６１】
また、ロジック演算処理では、リール３Ｌ〜３Ｒを停止させる処理として、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄を、最大４コマ先の図柄を引き込み可能（ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの操作時点からリール３Ｌ〜３Ｒが停止するまでに要するコマ数の上限が５コマ（０〜４コマ））として入賞判定ラインＬ上に停止するように、換言すると、当選した役を入賞させることができるようにリール３Ｌ〜３Ｒを停止させる制御処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が入賞判定ラインＬ上に停止しないように、換言すると、当選していない役を入賞させることができないように、リール３Ｌ〜３Ｒを停止させる制御処理である。
【００６２】
（テーブル参照処理）
リール制御手段１２５は、テーブル参照処理として、上述のようにロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ１９０の停止制御テーブル記憶手段１９４に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００６３】
リール制御手段１２５が参照する停止制御テーブルは、抽選フラグの設定状態（当選状態または非当選状態）に応じて、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作時点、すなわち、ストップスイッチ１６ａの作動（入力信号）が検出された時点におけるリール３Ｌ〜３Ｒの位置である押下検出位置と、実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお、停止制御テーブルは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との関係が設定されていてもよい。
【００６４】
（図柄配列とテーブル参照処理）
第１の実施形態のスロットマシンＳでは、テーブル参照処理の際、４コマ以内に存在する図柄を引き込み可能なように設定される。
【００６５】
ここで、第１の実施形態のスロットマシンＳでは、図５に示すように、リール３Ｌ〜３Ｒの外周面に、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」、赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」、赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄「ＷＭ」、及びチェリー図柄「ＣＨ」が配列されており、特にベル図柄「ＢＬ」は、リール３Ｌ〜３Ｒの外周面において４コマ以内の間隔で配列されている。したがって、押下検出位置にかかわらずに、入賞判定ラインＬ上にベル図柄「ＢＬ」を表示させることができるようになっている。
【００６６】
また、左リール３Ｌの外周面には、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」が４コマ以内の間隔で配列されている。したがって、左リール３Ｌについては、テーブル参照処理において、押下検出位置にかかわらずに、入賞判定ラインＬ上にリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」を表示させることができるようになっている。
【００６７】
また、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの外周面に配列されているベル図柄「ＢＬ」に対して、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」またはリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」が隣接して配列されている。したがって、中リール３Ｃ、または右リール３Ｒについては、テーブル参照処理において、押下検出位置にかかわらずに、入賞判定ラインＬ上にリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」またはリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」のいずれかを表示させることができるようになっている。
【００６８】
また、右リール３Ｒの外周面には、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」が４コマ以内の間隔で配列されているとともに、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」が４コマ以内の間隔で配列されている。したがって、左リール３Ｌについては、テーブル参照処理において、押下検出位置にかかわらずに、入賞判定ラインＬ上に赤７図柄Ａ「赤７Ａ」やＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」を表示させることができるようになっている。
【００６９】
また、左リール３Ｌの外周面に配列されているベル図柄「ＢＬ」に対して、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」または赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」が隣接して配列されている。したがって、左リール３Ｌについては、テーブル参照処理において、押下検出位置にかかわらずに、入賞判定ラインＬ上に赤７図柄Ａ「赤７Ａ」または赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」のいずれかを表示させることができるようになっている。また、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」に対して、チェリー図柄「ＣＨ」が隣接して配列されている。したがって、左リール３Ｌについては、テーブル参照処理において、押下検出位置にかかわらずに、入賞判定ラインＬ上にチェリー図柄「ＣＨ」またはベル図柄「ＢＬ」のいずれかを択一的に表示させることができるようになっている。
【００７０】
また、左リール３Ｌの外周面には、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」と、赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」と、スイカ図柄「ＷＭ」とが４コマ以内の間隔で配列されている。したがって、左リール３Ｌについては、テーブル参照処理において、押下検出位置にかかわらずに、入賞判定ラインＬ上にＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」、またはスイカ図柄「ＷＭ」のいずれかを択一的に表示させることができるようになっている。
【００７１】
また、中リール３Ｃの外周面に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」やリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」に対して、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」、赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」、または赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」が隣接して配列されており、ベル図柄「ＢＬ」に対してリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」またはリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」を挟んで赤７図柄Ａ「赤７Ａ」、赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」、または赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」のいずれかが位置するようになっている。したがって、中リール３Ｃについては、テーブル参照処理において、押下検出位置にかかわらずに、入賞判定ラインＬ上に赤７図柄Ａ「赤７Ａ」、赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」、または赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」のいずれかを、また、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」またはリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」を表示させることができるようになっている。
【００７２】
図６に示すように、内部抽選で打順小役１〜５のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ロジック演算処理と同様に、それぞれの打順小役に対してベルが入賞する正解押し順と、正解押し順と異なる押下順序であって、特殊小役が入賞する不正解押し順とが設定されている。
【００７３】
具体的には、図６に示すように、打順小役１が当選した場合、正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作されると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定され、不正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作されると、特殊小役３が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００７４】
また、打順小役２〜５のいずれかが当選した場合には、正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作されると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定され、不正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作されると、左ストップボタン１６Ｌが最初に押下操作される一連の押下順序（左１ｓｔともいう）である押し順１（左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃ、右ストップボタン１６Ｒの順、以下ストップボタンの押し順の説明については符号と矢印のみで説明する）、押し順２（１６Ｌ→１６Ｒ→１６Ｃ）では、特殊小役１または２が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合（取りこぼす場合）とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定され、中ストップボタン１６Ｃが最初に押下操作される一連の押下順序（中１ｓｔともいう）である押し順３（１６Ｃ→１６Ｌ→１６Ｒ）、押し順４（１６Ｃ→１６Ｒ→１６Ｌ）や、右ストップボタン１６Ｒが最初に押下操作される一連の押下順序（右１ｓｔともいう）である押し順５（１６Ｒ→１６Ｌ→１６Ｃ）、及び押し順６（１６Ｒ→１６Ｃ→１６Ｌ）では、特殊小役３または４が入賞する場合があるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００７５】
なお、停止制御テーブルにおいても、正解押し順では最も多くのメダルが払い出される図柄組合せの停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定され、不正解押し順では入賞判定ラインＬ上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００７６】
また、図６に示すように、リーチ目用小役とベルとが同時に当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいては、左１ｓｔである押し順１または押し順２で押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずリーチ目用小役が入賞し、中１ｓｔで押下操作される押し順３もしくは押し順４、または右１ｓｔで操作される押し順５もしくは押し順６で押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００７７】
図７に示すように、内部抽選で通常リプレイと特殊リプレイとが同時に当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、左１ｓｔである押し順１または押し順２で押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらず通常リプレイが入賞し、中１ｓｔで押下操作される押し順３もしくは押し順４、または右１ｓｔで操作される押し順５もしくは押し順６で押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらず特殊リプレイが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００７８】
また、図７に示すように、内部抽選で通常リプレイとリーチ目用リプレイとが同時に当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、左１ｓｔである押し順１または押し順２で押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずリーチ目用リプレイが入賞し、中１ｓｔで押下操作される押し順３もしくは押し順４、または右１ｓｔで操作される押し順５もしくは押し順６で押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらず通常リプレイが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００７９】
このように、リーチ目用役を他の役と同時当選させることにより、押し順に応じてリーチ目用役を入賞させたり、他の役を入賞させたりすることができるため、後述するサブ基板５００の演出制御手段５１０がリーチ目を表示しないような押し順を報知する所定の演出を実行することによって、リーチ目用役が２回連続で当選した場合であっても、２回目以降は入賞させないようにして、リーチ目用役を１回のみ入賞させることができる。
【００８０】
具体的には、例えば、後述するように、１ベット状態で遊技が行われた場合に、内部抽選テーブルＤを参照（図３参照）して、内部抽選を行い、内部抽選の結果、通常リプレイとリーチ目用リプレイとが同時に当選し、遊技者が左１ｓｔで押下操作を行い、リーチ目用リプレイが入賞した場合、後述するリプレイ処理手段１３５により次の遊技でリプレイ処理がなされ、再び１ベット状態で遊技が開始した場合、内部抽選テーブルＤを参照して内部抽選が行われるため、リーチ目用小役及びベル、または通常リプレイ及びリーチ目用リプレイのいずれかが同時当選する。その際、演出制御手段５１０が、中１ｓｔまたは右１ｓｔで押下操作するよう報知する所定の演出を行い、遊技者がその所定の演出に従って操作を行うことによって、リーチ目用小役またはリーチ目用リプレイを入賞させることなく、ベルまたは通常リプレイを入賞させて、連続してリーチ目を表示させないようにすることができる。
【００８１】
（入賞判定手段１３０）
入賞判定手段１３０は、リール３Ｌ〜３Ｒの各図柄の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、入賞判定手段１３０は、リール３Ｌ〜３Ｒの全てを停止した時点での入賞判定ラインＬ上に表示されている図柄組合せに係る図柄組合せ信号（入力信号）をリールユニット３１０から受信して、メインメモリ１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９５に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、当該図柄組合せが予め定められた役の入賞形態であるか否かを判定する。
【００８２】
図８〜図１１に示すように、各リール３Ｌ〜３Ｒが停止した状態における入賞判定ラインＬ上に表示された図柄組合せによって、入賞役としてビッグボーナスＢＢ（図柄組合せ「ＷＭ・ＢＡＲ・ＣＨ」）、通常リプレイ、特殊リプレイ、ベル、特殊小役１〜４、チェリー（図柄組合せ「ＣＨ・ＡＮＹ・ＡＮＹ」）リーチ目用リプレイ１及び２、リーチ目用小役１及び２の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが設定されている。なお、図９に示すチェリーの入賞形態を示す図柄組合せにおける「ＡＮＹ」とは、リールの外周面に配列されたいずれの図柄でもよいこと示す。
【００８３】
図８に示す通常リプレイ（図柄組合せ「ＲＰＡ・ＲＰＡ・ＲＰＡ」、「ＲＰＡ・ＲＰＡ・ＲＰＢ」、「ＲＰＡ・ＲＰＢ・ＲＰＡ」、「ＲＰＡ・ＲＰＢ・ＲＰＢ」）は、上述の通り、左リール３Ｌにおいて入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」が、中リール３Ｃ及び左リール３Ｌにおいて入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、またはリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」のいずれかが、それぞれ押下検出位置にかかわらずに入賞判定ラインＬ上に表示可能な位置関係で配列されているため（図５参照）、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００８４】
また、特殊リプレイ（図柄組合せ「赤７Ａ・赤７Ａ・赤７Ａ」、「赤７Ａ・赤７Ｂ・赤７Ａ」、「赤７Ａ・赤７Ｃ・赤７Ａ」、「赤７Ｂ・赤７Ａ・赤７Ａ」、「赤７Ｂ・赤７Ｂ・赤７Ａ」、「赤７Ｂ・赤７Ｃ・赤７Ａ」）は、上述の通り、左リール３Ｌにおいて特殊リプレイの入賞形態を構成する赤７図柄Ａ「赤７Ａ」または赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」のいずれかが、中リール３Ｃにおいて特殊リプレイの入賞形態を構成する赤７図柄Ａ「赤７Ａ」、赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」または赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」のいずれかが、右リール３Ｒにおいて特殊リプレイの入賞形態を構成する赤７図柄Ａ「赤７Ａ」が押下検出位置にかかわらずに入賞判定ラインＬ上に表示可能な位置関係で配列されているため（図５参照）、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００８５】
ここで、図９に示すように、入賞判定テーブルには特殊小役１または２に対して、それぞれ２種類の入賞形態を示す図柄組合せが設定されており、特殊小役３または４に対して、それぞれ４種類の入賞形態を示す図柄組合せが設定されており、いずれもベルの入賞形態を示す図柄組合せの種類よりも多くなっている。これにより第２ロジック演算が適正に行われる。
また、ベルの入賞形態及び特殊小役３の入賞形態の構成として、中リール３Ｃにおいて共通のベル図柄「ＢＬ」が設定されており、ベルの入賞形態及び特殊小役４の入賞形態の入賞形態の構成として、右リール３Ｒにおいて共通のベル図柄「ＢＬ」が設定されている。
【００８６】
図９に示すベル（図柄組合せ「ＢＬ・ＢＬ・ＢＬ」）は、上述のように各リール３Ｌ〜３Ｒにおいてベルの入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」が、押下検出位置にかかわらずに入賞判定ラインＬ上に表示可能な位置関係で配列されているため（図６参照）、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００８７】
また、図９に示す特殊小役１（図柄組合せ「ＲＰＡ・赤７Ａ・ＢＡＲ」、「ＲＰＡ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」）は、上述のように、左リール３Ｌにおいて特殊小役１の入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と、右リール３Ｒにおいて特殊小役１の入賞形態を構成するＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」とが、いずれも押下検出位置にかかわらずに入賞判定ラインＬ上に表示可能な位置関係で配列されているが、中リール３Ｃにおいて特殊小役１の入賞形態を構成する赤７図柄Ａ「赤７Ａ」及びＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」が引き込み範囲に含まれない押下検出位置が存在するため（図５参照）、中ストップボタン１６Ｃを適時に押下しなければ入賞させることができない役となっている。
【００８８】
また、図９に示す特殊小役２（図柄組合せ「ＲＰＡ・赤７Ｂ・ＢＡＲ」、「ＲＰＡ・赤７Ｃ・ＢＡＲ」）は、上述のように、左リール３Ｌにおいて特殊小役２の入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と、右リール３Ｒにおいて特殊小役２の入賞形態を構成するＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」とが、いずれも押下検出位置にかかわらずに入賞判定ラインＬ上に表示可能な位置関係で配列されているが、中リール３Ｃにおいて特殊小役２の入賞形態を構成する赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」及び赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」が引き込み範囲に含まれない押下検出位置が存在するため（図５参照）、中ストップボタン１６Ｃを適時に押下しなければ入賞させることができない役となっている。
【００８９】
また、図９に示す特殊小役３（図柄組合せ「赤７Ａ・ＢＬ・ＲＰＡ」、「赤７Ａ・ＢＬ・ＲＰＢ」、「赤７Ｂ・ＢＬ・ＲＰＡ」、「赤７Ｂ・ＢＬ・ＲＰＢ」）は、上述のように、左リール３Ｌにおいて特殊小役３の入賞形態を構成する赤７図柄Ａ「赤７Ａ」または赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」のいずれかが、中リール３Ｃにおいて特殊小役３の入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」が、右リール３Ｒにおいて特殊小役３の入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」またはリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」のいずれかが、それぞれ押下検出位置にかかわらずに入賞判定ラインＬ上に表示可能な位置関係で配列されているため（図５参照）、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００９０】
また、図９に示す特殊小役４（図柄組合せ「赤７Ａ・ＲＰＡ・ＢＬ」、「赤７Ａ・ＲＰＢ・ＢＬ」、「赤７Ｂ・ＲＰＡ・ＢＬ」、「赤７Ｂ・ＲＰＢ・ＢＬ」）は、上述のように、左リール３Ｌにおいて特殊小役４の入賞形態を構成する赤７図柄Ａ「赤７Ａ」または赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」のいずれかが、中リール３Ｃにおいて特殊小役４の入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」またはリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」のいずれかが、右リール３Ｒにおいて特殊小役４の入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」が、それぞれ押下検出位置にかかわらずに入賞判定ラインＬ上に表示可能な位置関係で配列されているため（図５参照）、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００９１】
また、図１０に示すリーチ目用リプレイ１（図柄の特定の組合せ「ＣＨ・ＲＰＡ・ＢＡＲ」、「ＣＨ・ＲＰＢ・ＢＡＲ」、「ＢＬ・ＲＰＡ・ＢＡＲ」、「ＢＬ・ＲＰＢ・ＢＡＲ」）は、上述のように、左リール３Ｌにおいてリーチ目用リプレイ１の入賞形態を構成するチェリー図柄「ＣＨ」またはベル図柄「ＢＬ」のいずれかが、中リール３Ｃにおいてリーチ目用リプレイ１の入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」またはリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」のいずれかが、右リール３Ｒにおいてリーチ目用リプレイ１の入賞形態を構成するＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」が、それぞれ押下検出位置にかかわらずに入賞判定ラインＬ上に表示可能な位置関係で配列されているため（図５参照）、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００９２】
また、図１０に示すリーチ目用リプレイ２（図柄の特定の組合せ「ＢＡＲ・ＢＬ・ＢＬ」、「赤７Ｂ・ＢＬ・ＢＬ」、「ＷＭ・ＢＬ・ＢＬ」）は、上述のように、左リール３Ｌにおいてリーチ目用リプレイ２の入賞形態を構成するＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」、またはスイカ図柄「ＷＭ」のいずれかが、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにおいて、リーチ目用リプレイ２の入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」が、それぞれ押下検出位置にかかわらずに入賞判定ラインＬ上に表示可能な位置関係で配列されているため（図５参照）、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００９３】
また、図１１に示すリーチ目用小役１（図柄の特定の組合せ「ＢＬ・赤７Ａ・赤７Ａ」、「ＢＬ・赤７Ｂ・赤７Ａ」、「ＢＬ・赤７Ｃ・赤７Ａ」）、は、上述のように、左リール３Ｌにおいてリーチ目用小役１の入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」が、中リール３Ｃにおいてリーチ目用小役１の入賞形態を構成する赤７図柄Ａ「赤７Ａ」、赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」または赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」のいずれかが、右リール３Ｒにおいてリーチ目用小役２の入賞形態を構成する赤７図柄Ａ「赤７Ａ」が、それぞれ押下検出位置にかかわらずに入賞判定ラインＬ上に表示可能な位置関係で配列されているため（図５参照）、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００９４】
また、図１１に示すリーチ目用小役２（図柄の特定の組合せ「赤７Ａ・ＲＰＡ・赤７Ａ」、「赤７Ｂ・ＲＰＡ・赤７Ａ」、「赤７Ａ・ＲＰＢ・赤７Ａ」、「赤７Ｂ・ＲＰＢ・赤７Ａ」）は、上述のように、左リール３Ｌにおいてリーチ目用小役２の入賞形態を構成する赤７図柄Ａ「赤７Ａ」または赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」のいずれかが、中リール３Ｃにおいてリーチ目用小役２の入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」またはリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」のいずれかが、右リール３Ｒにおいてリーチ目用小役２の入賞形態を構成する赤７図柄Ａ「赤７Ａ」が、それぞれ押下検出位置にかかわらずに入賞判定ラインＬ上に表示可能な位置関係で配列されているため（図５参照）、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００９５】
ここで、第１の実施形態の遊技機では、リーチ目用役であるリーチ目用リプレイ及びリーチ目用小役は、ボーナス当選の際に表示されうる、いわゆるリーチ目と同様の役割を果たすために設定された役であって、ＡＴ抽選に当選した際に、入賞判定ラインＬ上に表示されるリーチ目用役の入賞形態を示す図柄の特定の組合せ、及びそれに付随してその周囲に表示される図柄（以下、単にリーチ目ともいう）を表示することによって、遊技者に対してＡＴ抽選に当選したことを示唆することができる。
【００９６】
また、第１の実施形態のスロットマシンＳでは、ＡＴ抽選に当選した際のリーチ目は、後述するように、ＡＴ状態への移行開始の直前に表示されるように制御される。これによりリーチ目は、ＡＴ状態への移行の決定を示唆するようになっている。
【００９７】
また、リーチ目を遊技者に対して印象づける態様とするために、例えば、リーチ目用リプレイ１「ＲＰＡ・ＲＰＡ・ＢＡＲ」が入賞判定ラインＬ上に表示された場合、ボーナス図柄である赤７図柄Ａ「赤７Ａ」またはＢＡＲ図柄（ＢＡＲ）が左リール３Ｌの上段、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」または赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」が中リール３Ｃの上段、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」が右リール３Ｒの上段にそれぞれ位置して、表示窓４に対して、一般的にボーナス図柄とされている赤７図柄Ａ「赤７Ａ」、赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」または、ＢＡＲ図柄（ＢＡＲ）を上段のラインに表示する。
【００９８】
同じく、例えば、リーチ目用リプレイ２「ＢＡＲ・ＢＬ・ＢＬ」が入賞判定ラインＬ上に表示された場合、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」が左リール３Ｌの下段、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」またはリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」が中リール３Ｃの上段、及び右リール３Ｒの下段にそれぞれ位置して、表示窓４に対してリプレイ図柄（「ＲＰＡ」または「ＲＰＢ」）を逆Ｖ字型に配列されるように表示する。
【００９９】
同じく、例えば、リーチ目用小役１「ＢＬ・赤７Ａ・赤７Ａ」が入賞判定ラインＬ上に表示された場合、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」が左リール３Ｌの上段、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」またはリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」が中リール３Ｃの下段、及び右リール３Ｒの上段にそれぞれ位置して、表示窓４に対してリプレイ図柄（「ＲＰＡ」または「ＲＰＢ」）をＶ字型に配列されるように表示する。
【０１００】
同じく、例えば、リーチ目用小役２「赤７Ａ・ＲＰＡ・赤７Ａ」が入賞判定ラインＬ上に表示された場合、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」が左リール３Ｌ及び右リール３Ｒの中段、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」、赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」または赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」が中リール３Ｃの上段にそれぞれ位置して、表示窓４に対して赤７図柄を小山型に配列されるように表示する。
【０１０１】
第１の実施形態のスロットマシンＳでは、入賞判定手段１３０の判定結果、送信される役の入賞・非入賞に係る入賞信号（入力信号）に基づいて、入賞時処理（遊技上の所定の処理）が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役（ベル、特殊小役１〜４、チェリー、リーチ目用小役）が入賞した場合には払出制御手段（遊技結果処理手段）１４０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ（通常リプレイ、特殊リプレイ、リーチ目用リプレイ）が入賞した場合にはリプレイ処理手段（遊技結果処理手段）１３０によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスＢＢが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１４５（遊技結果処理手段）によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【０１０２】
（リプレイ処理手段１３５）
リプレイ処理手段１３５（遊技結果処理手段）は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定する再遊技処理であるリプレイ処理を行う。すなわち、リプレイが入賞した場合には、遊技者が所持するメダルを投入せず（クレジットメダルをベットせず）に前回の遊技と同じ枚数分のメダルが自動的に投入状態となる自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じベット状態で次回の遊技の開始操作、すなわちスタートレバー１５の押下操作の待機状態となり再び遊技を行うことが可能となっている。
【０１０３】
（払出制御手段１４０）
払出制御手段１４０（遊技結果処理手段）は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに係る払出制御処理を行う。具体的に、払出制御手段１４０は、小役が入賞した場合、小役毎に予め定められている配当（図９、１１及び１２参照）に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０に払い出させる制御を行う。そして、クレジットメダルの記憶値が上限の「５０」の場合、またはクレジット無効状態の場合には、決定された払出数に相当するメダルをホッパーユニット３２０に対して払い出させる払出制御処理を行う。なお、複数種類の小役が同時に入賞した場合には、入賞した各役の配当に基づくメダルの払出数の合計を、例えば上限を１４枚として、メダルの払出数として決定する。
【０１０４】
一方、クレジット有効状態の場合には、ホッパーユニット３２０により実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ１９０のクレジット記憶領域に記憶されているクレジットされたメダル数に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【０１０５】
また、遊技の結果、ビッグボーナスＢＢが入賞した場合には、図９に示すように、これらの役に対して配当が設定されていないため、ホッパーユニット３２０からの実際のメダルの払い出しは行われないが、形式的に０枚のメダルを払い出ししたとする処理（０枚処理）が行われる。一方、リプレイに対しても配当が設定されていないが、リプレイが入賞した場合には、上述のようにリプレイ処理手段１３５により自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ枚数分のメダルが自動的に投入状態となるため、例えば、前回の遊技で３枚のメダルを投入して遊技を行って、リプレイが入賞した場合は、形式的に３枚のメダルを払い出したとする処理が行われる。
【０１０６】
（遊技状態移行制御手段１４５）
遊技状態移行制御手段１４５（遊技結果処理手段）は、所定の移行条件の成立に基づいて、内部抽選の際に参照する内部抽選テーブルが互いに異なる、通常状態、ビッグボーナス内部状態（ＢＢ内部状態ともいう）、及びビッグボーナス状態（ＢＢ状態ともいう）の間でそれぞれ遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。
【０１０７】
（通常状態）
図１２に示すように、通常状態は、複数種類の遊技状態のうち、初期状態に相当する遊技状態で、通常状態においてビッグボーナスＢＢの当選を契機にビッグボーナス内部状態へ移行する。また通常状態では、内部抽選テーブルＡ〜Ｄのうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつビッグボーナスＢＢが抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＡ（図３参照）を参照した内部抽選が行われる。
【０１０８】
（ビッグボーナス内部状態）
図１２に示すように、ビッグボーナス内部状態は、内部抽選でビッグボーナスＢＢに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ビッグボーナス内部状態では、内部抽選テーブルＡ〜Ｄのうち、リプレイの当選確率が約１／３．８に設定され、かつビッグボーナスＢＢが抽選対象から除外された内部抽選テーブルＢ（図３参照）を参照した内部抽選が行われる。この内部抽選テーブルＢでは、上述したように、内部抽選でハズレが発生することがなく、小役またはリプレイが必ず当選するようになっている。
【０１０９】
また、ビッグボーナス内部状態では、ビッグボーナスＢＢが入賞するまでビッグボーナスＢＢに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナスＢＢの入賞形態を示す図柄組合せ「ＷＭ・ＢＡＲ・ＣＨ」が入賞判定ラインＬ上に表示されると、遊技状態移行制御手段１４５は、遊技状態をビッグボーナス内部状態からビッグボーナス状態へ移行させる制御を行う。
【０１１０】
また、ビッグボーナス内部状態では、ＡＴ抽選に当選後、ベット状態が１ベット状態に設定されて遊技が開始された場合、内部抽選テーブルＡ〜Ｄのうち、通常リプレイとリーチ目用リプレイとが同時に当選する確率が１／７．３に設定され、かつリーチ目用小役が当選する確率が６．３／７．３に設定された内部抽選テーブルＤ（図３参照）を参照して内部抽選が行われる。
【０１１１】
ここで、通常状態及びビッグボーナス内部状態では、規定投入数が１枚または３枚に設定、換言すると、１ベット状態または３ベット状態での遊技のみが可能となっており、後述する第１賭数制御状態または第２賭数制御状態であっても、２ベット状態でのスタートレバー１５の操作は無効となっている。
【０１１２】
（ビッグボーナス状態）
図１２に示すように、ビッグボーナス状態は、ビッグボーナスＢＢの入賞形態を示す図柄組合せ「ＷＭ・ＢＡＲ・ＣＨ」が入賞判定ラインＬ上に表示された（ビッグボーナスＢＢが入賞した）ことを契機として移行する遊技状態である。ビッグボーナス状態では、内部抽選テーブルＡ〜Ｄのうち、全ての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルＣ（図３参照）を参照した内部抽選が行われる。ここで、第１の実施形態のスロットマシンＳのビッグボーナスＢＢは、いわゆるチャレンジビッグボーナスＣＢＢであって、ビッグボーナス状態においては全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定されるとともに、左リール３Ｌについては図柄の引き込み範囲が０コマ〜１コマに設定され、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒについては図柄の引き込み範囲が０コマ〜４コマに設定されてリール３Ｌ〜３Ｒを停止させる制御が行われる。ビッグボーナス状態では、小役の抽選フラグが内部抽選の結果にかかわらず当選状態となっている点で他の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【０１１３】
またビッグボーナス状態では、規定投入数が２枚に設定、換言すると、２ベット状態での遊技のみが可能となっており、ビッグボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、１５０枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１４５は、ビッグボーナス状態の終了を決定し、ビッグボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ移行させる制御を行う。
【０１１４】
（規定値管理手段１４６）
第１の実施形態のスロットマシンＳでは、後述するように、サブ基板５００が主に管理するＡＴ状態の終了後から、所定の条件で所定回数（規定数）の遊技が消化されることに基づいて、次のＡＴ状態が開始されるが、規定値管理手段１４６は、ＡＴ状態の開始（抽選）契機となる遊技回数を決定し、設定し、カウントする等のための処理として、規定値抽選、規定値設定処理、及び規定値カウント処理を行う。
【０１１５】
（規定値抽選）
規定値管理手段１４６は、ＡＴ状態の終了を契機として、後述するＡＴ管理手段５３０が管理する第２ＡＴ抽選の実行契機に係る遊技回数（規定値）を決定するための規定値抽選を行う。規定値抽選では、規定値用乱数値（０〜３２７６７の整数値）のいずれかを取得し、取得した乱数値を規定値情報記憶手段１９７に記憶されている規定値抽選テーブルと比較して、いずれの値が当選したかを判定する。図１３に示すように、規定値抽選テーブルでは、例えば、規定値用乱数値のそれぞれに対して、当選確率が１％になるように設定された「２００」、当選確率が４％になるように設定された「５００」、当選確率が１０％になるように設定された「６００」、「７００」、当選確率が２５％になるように設定された「８００」、「９００」、「１０００（天井値）」が規定値として設定されている。
【０１１６】
（規定値設定処理）
規定値管理手段１４６は、規定値抽選で当選した規定値を規定値情報記憶手段１９７のカウント値に設定する規定値設定処理を行う。規定値設定処理では、例えば、規定値抽選の結果、「２００」が当選したことに基づいて、規定値情報記憶手段１９７にカウント値として「２００」を設定する。
【０１１７】
（規定値カウント処理）
規定値管理手段１４６は、後述する通常遊技状態で遊技が行われる毎に、規定値情報記憶手段１９７のカウント値をデクリメントする規定値カウント処理を行う。規定値カウント処理は、規定値設定処理後、すなわち、ＡＴ状態が終了した遊技の次の遊技から、規定値情報記憶手段１９７のカウント値が「０」に達するまで継続して行われる。
【０１１８】
すなわち、規定値情報記憶手段１９７のカウント値に「２００」が設定された場合、ＡＴ状態終了した次の遊技から、ビッグボーナスＢＢに入賞することなく遊技回数が「２００」に達するまで規定値カウント処理は行われる。このように、遊技回数が「２００」に達したこと、換言すると、規定値情報記憶手段１９７のカウント値が「０」に達したことに基づいて、後述するＡＴ抽選手段１４７は、第２ＡＴ抽選を行う。なお、規定値カウント処理中においてビッグボーナスＢＢに入賞した場合には、規定値管理手段１４６は、ビッグボーナスＢＢ終了後に再び規定値抽選を行とともに、規定値設定処理を行う。
【０１１９】
（ＡＴ抽選手段１４７）
ＡＴ抽選手段１４７は、所定の処理の結果に基づいて、後述するＡＴ状態への移行を行うためのＡＴ抽選を行う。
【０１２０】
（第１ＡＴ抽選）
ＡＴ抽選手段１４７は、内部抽選で特定役であるチェリー等が当選したことに基づいて、ＡＴ状態への移行に係る抽選（第１ＡＴ抽選）を行う。
【０１２１】
具体的には、第１ＡＴ抽選では、ＡＴ抽選用乱数値（０〜３２７６７の整数値）のいずれかを取得して、取得した乱数値をＡＴ抽選テーブル記憶手段１９８に記憶されている第１ＡＴ抽選テーブルと比較して、第１ＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。第１ＡＴ抽選テーブルでは、例えば、ＡＴ抽選用乱数値のそれぞれに対して、「通常当選」、「特別当選」、または「ハズレ」のいずれかが対応付けられている。第１の実施形態のスロットマシンＳでは、第１ＡＴ抽選において、「通常当選」の確率は２５％、「特別当選」の確率は５％、「ハズレ」の確率は７０％となるように設定されている。
【０１２２】
ＡＴ抽選手段１４７は、第１ＡＴ抽選に当選したことに基づいてメインメモリ１９０のフラグ記憶手段１９３に第１ＡＴ当選フラグをセットする。
フラグ記憶手段１９３に第１ＡＴ当選フラグがセットされている場合、後述する規定値管理手段１４６は、規定値情報記憶手段１９７に記憶されたカウント値のカウント処理を行わず、後述するシナリオ演出パターン抽選手段１４９はシナリオ演出パターン抽選を行わず、後述するカウント値管理手段１５０は、シナリオ演出情報記憶手段１９１に対してカウント値設定処理を行わないよう制御される。
【０１２３】
なお、ＡＴ抽選手段１４７は、規定値情報記憶手段１９７のカウント値が「７」以下となった場合、第１ＡＴ抽選を行わないように制御される。
【０１２４】
（第２ＡＴ抽選）
また、ＡＴ抽選手段１４７は、規定値情報記憶手段１９７のカウント値が「０」に達したことに基づいて、ＡＴ抽選用乱数値のいずれかを取得し、取得した乱数値をＡＴ抽選テーブル記憶手段１９８に記憶されている第２ＡＴ抽選テーブルと比較して１つの当選態様を判定する第２ＡＴ抽選を行う。第２ＡＴ抽選テーブルでは、例えば、ＡＴ抽選用乱数値のそれぞれに対して、ハズレが除外され、「通常当選」、「特別当選」のいずれかが対応付けられている。
第１の実施形態のスロットマシンＳは、第２ＡＴ抽選において、「通常当選」の確率は２０％、「特別当選」の確率は８０％となるように設定されている。すなわち、第２ＡＴ抽選は必ず当選するようになっている。
【０１２５】
（ベット制御手段１４８）
ベット制御手段１４８は、ＭＡＸベットボタン１０の押下操作により行われるクレジットメダル投入処理に係る制御を行うために賭数状態設定処理を行う。
【０１２６】
（賭数状態設定処理）
ベット制御手段１４８は、ＭＡＸベットボタン１０を押下操作した際のクレジットメダルの投入処理に係る状態（賭数の設定の制御状態：ベット制御状態ともいう）として、ＭＡＸベットボタン１０がベット操作されると、即時にメダル３枚分（ビッグボーナス状態においては規定投入数であるメダル２枚分）に相当するクレジットメダルを投入処理する第１賭数制御状態、及びＭＡＸベットボタン１０がベット操作されると、メダル１枚分に相当するクレジットメダルを投入処理して所定期間維持し、所定期間経過後、速やかに、メダル２枚分に相当するクレジットメダル（計メダル３枚）を投入処理する第２賭数制御状態のいずれかに設定する賭数状態設定処理を実行する。
【０１２７】
具体的には、図１４に示すように、ベット制御状態が第１賭数制御状態では、ＭＡＸベットボタン１０のベット操作がされると、まず、１枚目（第２の賭数）のクレジットメダルが投入処理され１ベット状態（第２の賭数が設定された状態）となり、例えば５０ｍｓ後、２枚目のクレジットメダルが投入処理され２ベット状態となり、さらに、例えば５０ｍｓ後、３枚目（第１の賭数）のクレジットメダルが投入処理され３ベット状態（第１の賭数が設定された状態）となる。すなわち、ＭＡＸベットボタン１０のベット操作後、即時（１００ｍｓ以内）に３ベット状態となるため、１ベット状態または２ベット状態で、スタートレバー１５が押下操作されて遊技が開始される可能性は極めて低く、遊技者は、意識せずに３ベット状態（ビッグボーナス状態においては２ベット状態）で遊技を行うことができる。なお、第１賭数制御状態では、ビッグボーナス状態においては、１ベット状態を経て２ベット状態が維持される。
【０１２８】
また、図１４に示すように、第２賭数制御状態では、ＭＡＸベットボタン１０のベット操作がされると、まず、１枚目のクレジットメダルが投入処理され、１ベット状態となり、１ベット状態で第１所定期間、例えば６０秒間維持された後、２枚目のクレジットメダルが投入処理され、２ベット状態となり、例えば５０ｍｓ後、３枚目のクレジットメダルが投入処理され、３ベット状態となる。すなわち、第２賭数制御状態では、１ベット状態を比較的に長期間維持して１ベット状態で、スタートレバー１５が押下操作されて遊技が開始され易いように設定されている。一般的な遊技リズム（速さ）で遊技を行っている限りは、遊技者は意識せずに１ベット状態で遊技を行うことができる。
【０１２９】
また、上述の内部抽選手段１２０は、内部抽選において、ベット状態が２ベット状態または３ベット状態では、リーチ目用役が抽選対象となっていない内部抽選テーブルＡ〜Ｃのいずれかを選択し、一方、１ベット状態では、リーチ目用役が抽選対象（通常リプレイよりも高確率で当選するように設定された）として設定されている内部抽選テーブルＤを参照して、それらの内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行っているため、ベット状態が２ベット状態または３ベット状態では、リーチ目用役が当選しないようになっており、ベット状態が１ベット状態では、高確率でリーチ目用役であるリーチ目用小役またはリーチ目用リプレイが当選するようになっている。
【０１３０】
ベット制御手段１４８は、後述するカウント値管理手段１５０によるカウント処理の結果、シナリオ演出情報記憶手段１９１が記憶したカウント値が「０」に達したことを契機に、ベット制御状態を第２賭数制御状態に設定する。また、ベット制御手段１４８は、第２賭数制御状態で１遊技が終了したことを契機にベット制御状態を第１賭数制御状態に設定する。ただし、第２賭数制御状態における１遊技において、リプレイ（通常リプレイまたはリーチ用リプレイ）が当選した場合は、リプレイ処理がされて１ベット状態が継続するため、次の遊技で小役が当選してリプレイ処理が行われない限り、第１賭数制御状態の設定状態は維持される。
【０１３１】
このように制御することにより、ベット制御状態を第２賭数制御状態に設定することによって、遊技者が１ベット状態で遊技を行い易い状況を設定することができ、遊技者が一般的な速さで遊技を行った場合に、１ベット状態で遊技を行わせることが可能となり、１ベット状態でのみ当選可能なリーチ目用役（リーチ目用リプレイ、リーチ目用小役）を当選、入賞させることができる。
すなわち、ＡＴ抽選の当選等に合わせて、第２賭数制御状態に設定することによってリーチ目を表示させることができるため、演出効果が高いタイミングでリーチ目を表示させることが可能となる。
【０１３２】
第１の実施形態のスロットマシンＳにおいて、ビッグボーナス状態以外の遊技状態では１ベット状態または３ベット状態のみで遊技可能となっており、ビッグボーナス状態では２ベット状態のみで遊技可能となっているが、第１賭数制御状態及び第２賭数制御状態を適宜切り分けて遊技を行うことによって、上述のようにリーチ目を適切なタイミングで表示することが可能とするとともに、遊技状態に応じて最適なベット状態に設定することが可能となっている。
【０１３３】
（シナリオ演出パターン抽選手段１４９）
シナリオ演出パターン抽選手段１４９は、第１ＡＴ抽選の結果、当選したことに基づいて、また、第２ＡＴ抽選にかかる規定値情報記憶手段１９７のカウント値が所定値となったことに基づいて、シナリオ演出情報記憶手段１９１に複数記憶されたシナリオ演出パターンのうちから１つを決定するためのシナリオ演出パターン抽選を行う。 
【０１３４】
ここで、シナリオ演出パターンは、後述するサブ基板５００の演出制御手段５１０が実行するシナリオ演出の内容を決定づけるための基礎的な情報、例えば、シナリオ演出（連続演出）が行われる遊技回数（例えば「７回」）に係る情報（例えば値「７」）等が設定されている。また、シナリオ演出（連続演出）は、演出制御手段５１０によって複数の遊技に亘って実行される、例えば、物語性を有し連続的に行われる演出のことであって、シナリオ演出パターンに応じて、例えば、「７遊技」で終了するように設定されている。そして、そのシナリオ演出の最終遊技（所定の遊技：７遊技目）でＡＴ抽選の当選が決定したことを報知するＡＴ決定演出を実行する。
【０１３５】
具体的には、シナリオ演出パターン抽選では、第１ＡＴ抽選に当選したこと、または第２ＡＴ抽選にかかる規定値情報記憶手段１９７のカウント値が所定値（例えば「７」）に達したことに基づいて、演出パターン抽選用乱数値（０〜３２７６７の整数値）のいずれかを取得して、取得した乱数値をシナリオ演出情報記憶手段１９１に記憶されているシナリオ演出パターン抽選テーブル（図示省略）と比較して、１つのシナリオ演出パターンを選択する。
【０１３６】
（カウント値管理手段１５０）
カウント値管理手段１５０は、リーチ目を、第１ＡＴ抽選に当選後、または第２ＡＴ抽選の当選に合わせて、かつシナリオ演出の内容に関連付けて、より演出効果の高いタイミングで表示させるように、遊技回数に対応するカウント値を設定し、設定したカウント値をカウントするために、カウント値設定処理及びカウント処理を行う。
【０１３７】
（カウント値設定処理）
カウント値管理手段１５０は、シナリオ演出パターン抽選手段１４９が選択したシナリオ演出パターンに対応するカウント値（例えば、シナリオ演出パターンにおいて設定された値「７」に対してカウント値「６」）を、シナリオ演出パターン抽選の結果に基づいて、メインメモリ１９０のシナリオ演出情報記憶手段１９１に設定する（記憶させる）カウント値設定処理を行う。
【０１３８】
（カウント処理）
カウント値管理手段１５０は、シナリオ演出情報記憶手段１９１に設定したカウント値を、１遊技毎にデクリメントするカウント処理を行う。カウント処理は、カウント値をシナリオ演出情報記憶手段１９１に設定された次の遊技からカウント値が「０」に達するまで継続して行われる。
【０１３９】
カウント処理の結果、カウント値が「０」に達したことに基づいて、ベット制御手段１４８は、ベット制御状態を第２賭数制御状態に設定することによって、その次の遊技で、内部抽選でリーチ目用役を当選、入賞させてリーチ目を表示することが可能となる。すなわち、シナリオ演出でのＡＴ決定演出に合わせてリーチ目を表示することができる。
【０１４０】
具体的には、第１ＡＴ抽選に当選したことに基づいて、抽選の結果選択された所定のシナリオ演出パターンにおいて値「７」が設定されている場合、カウント値管理手段１５０はカウント値として、値「７」から１遊技分に相当する「１」を減算させたカウント値「６」を、メインメモリ１９０のシナリオ演出情報記憶手段１９１に記憶させ、１遊技毎に、「５、４、３・・・」というように、カウント処理を行う。この場合、実際のシナリオ演出は、シナリオ演出パターンに従って７遊技に亘って行われる。ベット制御手段１４８は、カウント値が「０」に達したシナリオ演出の６遊技目において、ベット制御状態を第２賭数制御状態に設定することによって、その次の遊技であるシナリオ演出の最終遊技（７遊技目）で、ＡＴ決定演出とともに、優先的にリーチ目用役を当選させ、入賞させてリーチ目を表示することができる。
【０１４１】
また、第２ＡＴ抽選にかかる規定値情報記憶手段１９７のカウント値が所定値（例えば「７」）に達したことに基づいて行われるシナリオ演出パターン抽選において、値「７」が設定されたシナリオ演出パターンが選択された場合は、カウント値管理手段１５０はカウント値設定処理においてカウント値「６」をメインメモリ１９０のシナリオ演出情報記憶手段１９１に記憶させ、次の遊技からカウント処理を開始して、規定値情報記憶手段１９７のカウント値とシナリオ演出情報記憶手段１９１のカウント値の値を同値とし、かつ同期させる。
【０１４２】
ＡＴ抽選手段１４７は、規定値管理手段１４６による規定値カウント処理の結果、規定値情報記憶手段１９７のカウント値が「０」に達したことを契機に、第２ＡＴ抽選を行って、いずれかの当選状態（通常当選または特別当選）となり、ベット制御手段１４８は、カウント値管理手段１５０によるカウント処理の結果、規定値情報記憶手段１９７のカウント値と同期したシナリオ演出情報記憶手段１９１のカウント値が「０」に達した（シナリオ演出の最終遊技の直前の遊技において）ことを契機に、ベット制御状態を第２賭数設定状態に設定する。そして、ベット制御状態が第２賭数設定状態に設定された次の遊技で、１ベット状態で遊技を行うことにより、内部抽選において、優先してリーチ目用役を当選させ、入賞させることができ、後述する演出制御手段５１０は、いずれかの当選状態（通常当選または特別当選）に基づいてＡＴ決定演出を行う。
【０１４３】
すなわち、第１の実施形態のスロットマシンＳでは、規定値情報記憶手段１９７のカウント値と、シナリオ演出の遊技回数を同期させて、シナリオ演出の最終遊技の前の遊技で、第２ＡＴ抽選を行うとともに、
ベット制御状態を第２賭数設定状態に設定することにより、シナリオ演出の最終遊技で第２ＡＴ抽選の抽選結果を、ＡＴ決定演出として報知するとともに、リーチ目用役を当選、入賞させてリーチ目を表示することができるため、演出効果を高めることができる。
【０１４４】
（通信制御手段１５１）
通信制御手段１５１は、複数種類の信号をサブ基板５００へ送信する制御を行う。
具体的には、通信制御手段１５１は、内部抽選手段１２０による内部抽選の結果に係る情報が含まれる内部抽選結果通知信号を、サブ基板５００へ送信することによって、内部抽選の結果をサブ基板５００に対して通知する通信制御を行う。また、通信制御手段１５１は、遊技状態移行制御手段１４５が管理する遊技状態等に係る情報が含まれる遊技状態通知信号をサブ基板５００へ送信することによって、サブ基板５００に対して現在の遊技状態を通知する通信制御を行う。さらに、通信制御手段１５１は、ＡＴ抽選手段１４７によるＡＴ抽選に当選した場合に、ＡＴ抽選の当選状態（通常当選または特別当選）に係る情報が含まれるＡＴ当選信号に係る情報をサブ基板５００へ送信することによって、サブ基板５００に対してＡＴ抽選の結果、すなわち、通常当選または特別当選かを通知する通信制御を行う。さらに、通信制御手段１５１は、カウント値管理手段１５０によりカウント処理されたカウント値に係る情報が含まれるカウント値信号をサブ基板５００へ送信することによって、サブ基板５００に対してシナリオ演出情報記憶手段１９１に記憶されたカウント値を通知する通信制御を行う。さらに、通信制御手段１５１は、シナリオ演出パターン抽選手段１４９により決定されたシナリオ演出パターンに係る情報を含むシナリオ演出パターン信号をサブ基板５００へ送信することによって、サブ基板５００に対してシナリオ演出パターンを通知する通信制御を行う。
【０１４５】
第１の実施形態のスロットマシンＳにおいては、メイン基板１００とサブ基板５００との間では、通信制御手段１５１によるメイン基板１００からサブ基板５００への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板５００からメイン基板１００への信号を送信できないように通信接続されている。
【０１４６】
（サブ基板５００）
サブ基板５００は、メイン基板１００からの信号の入力に基づいて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算処理を行い、演算処理の結果に基づいて、演出手段６００による演出、具体的には、演出表示部５に係る表示演出、スピーカ６に係る音響演出、演出ランプ７に係る照明演出等の出力動作の制御を行う。なお、サブ基板５００の機能は、ＣＰＵが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
【０１４７】
図２に示すように、サブ基板５００は、演出フラグ設定手段５０５、演出制御手段５１０、ＡＴ管理手段５３０、サブメモリ５５０等を含んで構成されている。
【０１４８】
サブメモリ５５０は、演出状態に係るフラグが設定される演出状態フラグ記憶手段５５２と、演出テーブル等を記憶している演出テーブル記憶手段５５４と、ＡＴ状態の遊技（以下、ＡＴ遊技ともいう）回数を記憶し、数え上げるためのＡＴ終了判定カウンタ５５６を含んで構成される。
【０１４９】
（演出フラグ設定手段５０５）
演出フラグ設定手段５０５は、遊技状態に応じて複数種類の演出状態のうち１の演出状態を設定するために、演出状態に対応する演出状態フラグを設定する処理を行う。
【０１５０】
具体的に、演出フラグ設定手段５０５は、通常状態に対応する演出フラグである通常演出フラグを設定することにより演出状態を通常演出状態に設定し、ビッグボーナス内部状態に対応する演出フラグであるＢＢ当選演出フラグを設定することにより演出状態をビッグボーナス当選演出状態（以下、ＢＢ当選演出状態ともいう）に設定し、同じくビッグボーナス内部状態に対応する演出フラグであるＡＴフラグを設定することにより演出状態をＡＴ状態に設定し、ビッグボーナス状態に対応する演出フラグであるＢＢ演出フラグを設定することにより演出状態をビッグボーナス演出状態（以下、ＢＢ演出状態ともいう）が設定する。したがって、第１の実施形態のスロットマシンＳでは、遊技状態がビッグボーナス内部状態において演出状態としてＡＴ状態への移行が可能となっている。
これらの演出状態フラグの設定情報は、サブメモリ５５０の演出状態フラグ記憶手段５５２に設定される。
【０１５１】
演出フラグ設定手段５０５は、通信制御手段１６５から送信された遊技状態通知信号やＡＴ当選信号やカウント値信号等に基づいて、複数の演出フラグから１の演出フラグを設定することによって演出状態の管理を行う。
【０１５２】
演出フラグ設定手段５０５は、内部抽選でボーナスに当選したことに基づいて、演出状態フラグ記憶手段５５２に設定された通常演出フラグをクリアし、ＢＢ当選演出フラグを設定し、ボーナスが入賞したことに基づいて、ＢＢ当選演出フラグをクリアし、ＢＢ演出フラグを設定する。また、第１ＡＴ抽選に当選（通常当選、または特別当選）し、さらに、シナリオ演出情報記憶手段１９１に記憶されたカウント値が「０」達したことに基づいて、また、第２ＡＴ抽選の当選に基づいて、演出状態フラグ記憶手段５５２に設定された演出状態フラグをクリアし、ＡＴフラグを設定し、次の遊技からＡＴ状態を開始させる制御を行う。
【０１５３】
（演出制御手段５１０）
演出制御手段５１０は、サブメモリ５５０の演出テーブル記憶手段５５４の演出テーブルに記憶されている演出状態に応じた演出を実行するための演出データに基づいて、演出手段６００の一つである演出表示部５を介して行う表示演出、スピーカ６を介して行う音響演出、または演出ランプ７を介して行う照明演出に係る演出制御を行う。
【０１５４】
具体的には、演出制御手段５１０は、メダル投入口９へのメダル投入、ＭＡＸベットボタン１０、スタートレバー１５、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒへの操作、役の当選役の入賞時の払い出しに合わせて、または、遊技状態の変動や演出状態等に応じて、各種演出を行う制御を実行することによって遊技を演出して、遊技を盛り上げたりする。
【０１５５】
（通常演出状態及びＢＢ当選演出状態における演出制御）
演出制御手段５１０は、演出状態が通常演出状態（通常演出フラグが設定）または、ＢＢ当選演出状態（ＢＢ当選演出フラグが設定）に設定されている場合、スロットマシンＳに設定されているキャラクタ等を用いた一般的な演出を行う。例えば、小役の当選を示唆する演出やＡＴ状態への移行の可能性を示唆する演出を実行する制御を行う。
なお、遊技状態が非ビッグボーナス状態で、かつ演出状態が通常演出状態またはＢＢ当選演出状態のことを通常遊技状態という。
【０１５６】
（ＢＢ演出状態における演出制御）
演出制御手段５１０は、演出状態がＢＢ演出状態である（ＢＢ演出フラグが設定されている）場合に、通常演出状態またはＢＢ当選演出状態とは異なる特別な演出態様で小役の当選等を告知する演出を実行する制御を行う。
【０１５７】
（ＡＴ状態における演出制御）
演出制御手段５１０は、演出状態がＡＴ状態である（ＡＴフラグが設定されている）場合に、同時当選した複数種類の役が当選した際、複数種類の役のうち予め定められた役等を入賞可能とするための操作順序を報知する特別演出（第１特別演出、第２特別演出）を演出表示部５、スピーカ６または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。さらにＡＴ状態の遊技回数のカウントが開始されることを契機として、疑似ボーナス状態となって、ＢＢ演出状態で行われる演出と近似した特別な演出態様でＡＴ状態に係る遊技が行われる。
【０１５８】
ここで、疑似ボーナス状態は、ビッグボーナス状態に演出態様等を近似させたＡＴ状態であって、具体的には、一般的にボーナス図柄とされている赤７図柄揃いで特殊リプレイに入賞させることを契機に、疑似ボーナス状態へ移行させることによって、疑似ボーナスの遊技開始の態様をビッグボーナス状態の遊技開始の態様と近似させ、さらに、疑似ボーナス状態において、ＢＢ演出状態で行われる演出と近似した特別な演出態様で遊技を実行させることによって、あたかもビッグボーナス状態のように見える（ビッグボーナス状態のように振る舞う）演出状態を提供することができる。なお、以下の説明において、「ＡＴ状態」は言及がない限り疑似ボーナス状態を含むものとして説明する。
【０１５９】
演出制御手段５１０は、ＡＴ状態では、演出制御手段５１０は、特別演出として、内部抽選で打順小役１〜５のいずれかが当選した場合、当選した打順小役に含まれるベル及び複数の特殊小役のうち、ベルを入賞させることができるストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序（正解押し順）を報知する第１特別演出を演出表示部５、スピーカ６または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。
【０１６０】
また、演出制御手段５１０は、内部抽選で通常リプレイと特殊リプレイとが同時に当選した場合に、特殊リプレイを入賞させることができるストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序を報知する第２特別演出を演出表示部５、スピーカ６または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。
【０１６１】
第１特別演出または第２特別演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、ベルまたは特殊リプレイを入賞させるためにストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序を報知する演出画像を演出表示部５に表示させたり、リール３Ｌ〜３Ｒの下方に設けたランプ（図示省略）を押下操作に応じて押下順序を次々に点灯させたり、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序を、音声をスピーカ６から出力させたりすることができる。
【０１６２】
したがって、ＡＴ状態では、打順小役が当選した場合に、遊技者が第１特別演出に従ってリール３Ｌ〜３Ｒの停止操作を行うことによって、特殊小役よりもメダルの払出数が多いベルを入賞させることが可能となるため、通常演出状態やＢＢ当選演出状態よりもメダルを獲得しやすい演出状態（特定の遊技状態：有利遊技状態）となっている。
【０１６３】
また、第１の実施形態のスロットマシンＳでは、後述するように、ビッグボーナスＢＢを入賞させることが極めて困難な状況となっているため、実際上、ＡＴ状態を、ビッグボーナス状態の代わりにメダルを獲得しやすい有利遊技状態として設定している。すなわち、第１の実施形態のスロットマシンＳは、ＡＴ状態によりメダルを増やす遊技性を備えている。
【０１６４】
（シナリオ演出抽選）
演出制御手段５１０は、メイン基板１００のシナリオ演出パターン抽選手段１４９が決定した１のシナリオ演出パターンに基づいて、サブメモリ５５０の演出テーブル記憶手段５５４の演出テーブルを参照してシナリオ演出抽選を行う。
【０１６５】
（フェイク演出抽選）
演出制御手段５１０は、フェイク演出を行うために、チェリー当選時に第１ＡＴ抽選に当選しなかった場合に、サブメモリ５５０の演出テーブル記憶手段５５４に演出テーブル（フェイク演出テーブル）を参照して、フェイク演出の実行の有無、及び実行するフェイク演出の種類を決定するフェイク演出抽選を行う。ここで、フェイク演出は、シナリオ演出とほぼ同様の演出態様であるが、フェイク演出における所定の遊技（例えば、最終遊技）でＡＴ抽選にはずれたことを報知するようになっている。すなわち、チェリー当選後にシナリオ演出またはフェイク演出を行うことによって、遊技者は、第１ＡＴ抽選の結果が判明する所定の遊技まで期待感を維持して遊技を行うことができるようになっている。
【０１６６】
（シナリオ演出及びフェイク演出に係る演出制御）
演出制御手段５１０は、シナリオ演出抽選により決定したシナリオ演出を、演出手段６００を介して実行させる制御を行う。演出制御手段５１０は、シナリオ演出における所定の遊技（例えば、最終遊技）でＡＴ決定演出を演出手段６００を介して実行させる制御を行う。また、演出制御手段５１０は、フェイク抽選に当選した場合に、フェイク演出における所定の遊技（例えば、最終遊技）でＡＴ抽選にはずれたことを報知するハズレ演出を演出手段６００を介して実行させる制御を行う。
【０１６７】
具体的には、演出表示部５にシナリオ演出に係る動画及び静止画を表示させ、スピーカ６に当該動画や静止画に合わせた効果音等を出力させ、演出ランプ７に動画、静止画または効果音等に合わせて照明を点灯または点滅させる制御を行う。
【０１６８】
（不正押し順ペナルティ）
第１の実施形態のスロットマシンＳでは、演出状態がＡＴ状態である場合に、内部抽選において打順小役が当選した際、正解押し順を報知する第１特別演出が実行されるが、演出状態がＡＴ状態ではない遊技において、中１ｓｔや右１ｓｔ（押し順３〜６）でリール３Ｌ〜３Ｒを停止させる操作が行われた場合に、演出状態がＡＴ状態に移行しにくくなるペナルティ（例えば、後述する規定値カウンタに対するカウント処理を一定期間停止する）を発生させる。したがって、演出状態がＡＴ状態ではない場合にペナルティの発生を避けるべく左１ｓｔ（押し順１または２）でリール３Ｌ〜３Ｒを停止させる操作をしようとする動機付けを遊技者に与えることができる。
【０１６９】
さらに、内部抽選で、打順小役２〜５の当選時は不正解押し順において押し順１の停止順序で操作が行われた場合にメダルの払出数が例えば１枚の特殊小役が入賞するため、演出状態がＡＴ状態ではない場合に遊技者にメダルを獲得しにくい状況を発生させることができ、演出状態がＡＴ状態であるか否かによってメダルの獲得状況に大きな差を設けることができるようになる。
【０１７０】
また、第１の実施形態のスロットマシンＳでは、第２賭数制御状態ではないときに１ベット状態で遊技を行った場合であっても、第１ＡＴ抽選は行われず、また、規定値管理手段１４６による規定値カウント処理が行われないように制御されている。すなわち、規定値情報記憶手段１９７のカウント値が「０」に達しないため、第２ＡＴ抽選が行われることがないようになっている。
【０１７１】
（ＡＴ管理手段５３０）
ＡＴ管理手段５３０は、上述のＡＴ抽選手段１４７によるＡＴ抽選（第１ＡＴ抽選または第２ＡＴ抽選）の当選結果に基づいて、初期値（遊技回数）設定処理、及びＡＴ終了判定カウンタ５５６のカウント処理を行う。
【０１７２】
（ＡＴ初期値設定処理）
ＡＴ管理手段５３０は、ＡＴ抽選手段１４７によるＡＴ抽選に当選したことに基づいて、ＡＴ終了判定カウンタ５５６のカウント値に所定の加算値を設定する処理を行う。第１の実施形態のスロットマシンＳにおいて、ＡＴ抽選の結果が「通常当選」の場合は、ＡＴ終了判定カウンタ５５６に、５０回分の遊技に相当するカウント値として「５０」が設定され、一方、「特別当選」の場合は、ＡＴ終了判定カウンタ５５６に、３００回分の遊技に相当するカウント値として「３００」が設定される。なお、初期値は、上記の例に限らず任意に設定することができる。また、ＡＴ管理手段５３０は、ＡＴ状態の遊技において、内部抽選でチェリー等の特定役が当選したことを契機として、ＡＴ終了判定カウンタ５５６のカウント値に所定の加算値を上乗せするためのＡＴ加算抽選を行う。
【０１７３】
（ＡＴ終了判定カウンタのカウント処理）
ＡＴ管理手段５３０は、ＡＴ状態において遊技が行われる毎にＡＴ終了判定カウンタ５５６のカウント値をデクリメントするカウント処理を行う。ＡＴ終了判定カウンタ５５６のカウント処理は、特殊リプレイが入賞した次の遊技から開始され、値が「０」に達するまで継続して行われる。
【０１７４】
演出フラグ設定手段５０５は、ＡＴ終了判定カウンタ５５６のカウント値が「０」に達したことに基づいて、ＡＴ状態の終了条件が成立したものと判断して、演出状態フラグ記憶手段５５２に設定されているＡＴフラグをクリアしてＢＢ当選演出フラグをセットしてＡＴ状態を終了させる制御を行う。すなわち、ＡＴ終了判定カウンタ５５６のカウント値に「５０」が設定されている場合、加算値の上乗せがない限りＡＴ遊技を５０回消化することでＡＴ状態が終了する。
【０１７５】
また、演出フラグ設定手段５０５は、ＡＴ状態での遊技においてビッグボーナスＢＢが入賞した場合にもＡＴ状態の終了条件が成立したものと判断して、演出状態フラグ記憶手段５５２に設定されたＡＴフラグをクリアしてＢＢ演出フラグを設定し、ＡＴ管理手段５３０は、ＡＴ終了判定カウンタ５５６の値を初期値にリセットする。
【０１７６】
なお、第１の実施形態のスロットマシンＳの機能は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)によって仮想的に実現することが可能である。これらのシステムでは、メイン基板１００やサブ基板５００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体またはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ９ａ、ＭＡＸベットボタン１０、スタートレバー１５、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒ等に相当する入力手段（操作手段）は、キーボードやボインティングデバイス(マウス等)、またはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらに代わって、演出表示装置に表示出力される画像の制御によってこれらの機能を仮想的に実現できる。
【０１７７】
（スロットマシンＳの遊技概要）
第１の実施形態のスロットマシンＳでは、ビッグボーナスＢＢの当選により通常状態（リプレイの当選確率１／７．３）よりもリプレイの当選確率が高いビッグボーナス内部状態（リプレイの当選確率１／３．８）へ移行させ、ビッグボーナス内部状態において演出状態をＡＴ状態へ移行させる機会を付与することにより、ＡＴ状態によってベルの入賞率を通常状態よりも向上させて遊技者にメダルを獲得させる遊技仕様となっている。
【０１７８】
具体的には、通常状態またはビッグボーナス内部状態において３ベット状態で遊技が行われた場合、図９に示すように、ベルが入賞した場合に限って投入したメダルの数よりも多い６枚のメダルが払い出されて遊技者が所持するメダルを増やすことができる。一方、通常状態またはビッグボーナス内部状態において１ベット状態で遊技が行われた場合、図１１に示すように、リーチ目用小役１または２が入賞可能となっており、いずれのリーチ目用小役が入賞しても１枚のメダルしか払い出されないため遊技者が所持するメダルの増減が発生しないようになっている。また、規定投入数が２枚に設定されるビッグボーナス状態では、図９に示すように、いずれの小役が入賞しても２枚のメダルしか払い出されないため遊技者が所持するメダルの増減が発生しないようになっている。また、ビッグボーナス内部状態では、図３に示す内部抽選テーブルＢが参照されることによって、内部抽選でハズレが発生することがなく必ずリプレイまたは小役のいずれかが当選するようになっているため、リプレイが高確率で当選することによって遊技者がメダルを消費しにくくなるとともに、演出状態がＡＴ状態である場合には、第１特別演出によって打順小役の正解押し順が報知されることによって遊技者が所持するメダルを増やすことができるようになっている。すなわち、ビッグボーナス内部状態でかつＡＴ状態となっている場合には、ビッグボーナス内部状態でかつ非ＡＴ状態やビッグボーナス状態よりもメダルを獲得する点でより有利な状況にすることができ、遊技者にビッグボーナス内部状態を長期に亘って維持する動機を与えることができる。
【０１７９】
また、ビッグボーナス内部状態において、ビッグボーナスＢＢよりも優先順位の高いリプレイや小役が必ず当選し、チェリーが当選した遊技で特定のタイミングでストップボタンを押下してチェリーの入賞を回避しなければ、ビッグボーナスＢＢを入賞させることができないようになっている。
具体的には、リプレイグループや打順小役の当選時には、いずれのリールにおいても、必ずリプレイグループを構成するリプレイや打順小役を構成する小役の入賞形態を構成する図柄を入賞判定ラインＬ上に引き込むことができるようになっているため、必ずビッグボーナスＢＢの入賞が回避されるようになっており、また、チェリー当選時については、図５に示すように、左リール３Ｌにおいて４番のチェリー図柄「ＣＨ」に隣接するようにスイカ図柄「ＷＭ」が配列されているため、これらの図柄の配列の関係上、押下検出位置から４コマ以内の図柄を入賞判定ラインＬ上に引き込むことができるビッグボーナス内部状態においてチェリーが当選した遊技では２０番のリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」が左リール３Ｌの中段に表示されている押下検出位置以外では左リール３Ｌの３番のスイカ図柄「ＷＭ」を左リール３Ｌの中段に引き込むことができないようになっている。したがって、一旦ビッグボーナス内部状態に移行すると、ビッグボーナスＢＢを入賞させることが極めて困難な状況となっており、ビッグボーナス内部状態に滞在させるための特別な操作を行うことなく、遊技者の操作負担を軽減しつつ長期に亘ってビッグボーナス内部状態に滞在させることができるようになっている。さらに、ビッグボーナス内部状態において長期に亘る遊技を行わせて、演出状態がＡＴ状態に設定されると、遊技状態を移行させることなく遊技者が所持するメダルを増やすことができるＡＴ状態で遊技を行うことができるようになっている。このように第１の実施形態のスロットマシンＳでは、ビッグボーナス内部状態においてビッグボーナスＢＢが入賞しない限り遊技状態の変動が起きないことを利用して、ビッグボーナス内部状態において高確率でリプレイを当選させるようにして遊技者がメダルを消費しにくい状況でＡＴ状態を速やかに開始することができるようになっている。
【０１８０】
（スロットマシンＳのベット処理に係る処理フロー）
図１５に示すように、第１の実施形態のスロットマシンＳでは、出荷状態等の初期状態において、初期設定として、遊技状態として通常状態が設定され（Ｓ１００）かつ、ベット制御状態として第１賭数制御状態が設定され（Ｓ１０５）、さらに、規定値情報記憶手段１９７に記憶されたカウント値に初期値（例えば「１００」）が設定される。
【０１８１】
図１６に示すように、遊技が開始されると（Ｓ１１５）、規定値管理手段１４６は、ベット制御状態が第２賭数制御状態か否かを判定し、第２賭数制御状態でなければ（Ｓ１２０でＮＯ）、さらに、メインメモリ１９０のフラグ記憶手段１９３に第１ＡＴ当選フラグがセットされているか否かを判定し、第１ＡＴ当選フラグがセットされていなければ（Ｓ１２５でＮＯ）、規定値情報記憶手段１９７に記憶されたカウント値をデクリメントする規定値カウント処理を行い（Ｓ１３０）、規定値カウント処理の結果、規定値情報記憶手段１９７に記憶されたカウント値が「７」に達した場合（Ｓ１３５）、シナリオ演出パターン抽選手段１４９はシナリオ演出情報記憶手段１９１に複数記憶されたシナリオ演出パターンのうちから１つを決定するためのシナリオ演出パターン抽選を行い（Ｓ１４０）、カウント値管理手段１５０は、シナリオ演出パターン抽選の結果選択されたシナリオ演出パターンに設定された値に対応したカウント値をシナリオ演出情報国手段１９１に記憶させるカウント値設定処理を実行する（Ｓ１４５）。
【０１８２】
また、遊技が開始されて（Ｓ１１５）、上述の一連の処理（判定）が行われ、（Ｓ１１５〜Ｓ１３０）、カウント値が「７」未満となると（Ｓ１３５）、図１７に示すように、カウント値管理手段１５０は、カウント値設定処理により設定されたカウント値をデクリメントするカウント処理を実行し（Ｓ１５０）、シナリオ演出情報記憶手段１９１に記憶されたカウント値が「０」に達した場合（Ｓ１５５でＹＥＳ）、ベット制御手段１４８はベット制御状態を第２賭数制御状態に設定し（Ｓ１６０）、その際、同期して規定値情報記憶手段１９７に記憶されたカウント値が「０」となる（Ｓ１６５）ことを契機に、ＡＴ管理手段５３０は第２ＡＴ抽選を行い、その結果、当選状態とし（Ｓ１７０）、演出フラグ設定手段５０５は、演出状態フラグ記憶手段５５２にＡＴフラグをセットする（Ｓ１７５）。
ステップＳ１５５でＮＯの場合、それ以降の処理は行わず、処理を終了する。
【０１８３】
一方、図１６に示すように、規定値管理手段１４６によるカウント処理の結果、規定値情報記憶手段１９７に記憶されたカウント値が「７」以上であって（Ｓ１３５）、図１８に示すように、第１ＡＴ抽選に当選した場合（Ｓ１８０でＹＥＳ）、ＡＴ抽選手段１４７は、第１ＡＴ当選フラグをメインメモリ１９０のフラグ記憶手段１９３に設定し（Ｓ１８５）、シナリオ演出パターン抽選手段１４９はシナリオパターン抽選演出を行い（Ｓ１９０）、カウント値管理手段１５０は、カウント値設定処理を行う（Ｓ１９５）。
ステップＳ１８０でＮＯの場合、それ以降の処理は行わず、処理を終了する。
【０１８４】
また、図１６に示すように、遊技が開始されて（Ｓ１１５）、ベット制御状態が第２賭数制御状態ではなく（Ｓ１２０でＮＯ）、第１ＡＴ当選フラグがセットされている場合（Ｓ１２５でＹＥＳ）、図１９に示すように、カウント値管理手段１５０はカウント処理を実行し（Ｓ２００）、シナリオ演出情報記憶手段１９１に記憶されたカウント値が「０」に達した場合（Ｓ２０５でＹＥＳ）、ベット制御手段１４８はベット制御状態を第２賭数制御状態に設定し（Ｓ２１０）、ＡＴ抽選手段１４７は、第１ＡＴ当選フラグをメインメモリ１９０のフラグ記憶手段１９３からクリアし、演出フラグ設定手段５０５は、演出状態フラグ記憶手段５５２にＡＴフラグをセットする（Ｓ２２０）。
ステップＳ２０５でＮＯの場合、それ以降の処理は行わず、処理を終了する。
【０１８５】
また、図１６に示すように、遊技が開始されて（Ｓ１１５）、ベット制御状態が第２賭数制御状態である場合（Ｓ１２０でＹＥＳ）、図２０に示すように、ＭＡＸベットボタン１０が押下操作されると（Ｓ２５０でＹＥＳ）、まず１ベット状態が設定されるとともに、１ベット状態が６０秒間維持され（Ｓ２５５）、６０秒以内にスタートレバー１５が押下操作がされた場合（Ｓ２６０でＹＥＳ）、１ベット状態で遊技が実行され、内部抽選でリーチ目用役が当選し（Ｓ２６５）、回転制御されたリール３がストップボタン１６の押下操作に基づいて停止制御されると、リール３に表示された図柄の特定の組合せがリーチ目となって表示される（Ｓ２７０）。
第２賭数制御状態で１遊技が終了したことに基づいて、ベット制御手段１４８はベット制御状態を第１賭数制御状態に設定する（Ｓ２７５）。
【０１８６】
１ベット状態で６０秒間スタートレバー１５が押下操作されなかった場合（Ｓ２６０でＮＯ）、２ベット状態が設定されるとともに、２ベット状態が５０ｍｓ間維持され（Ｓ３００）、その５０ｍｓの間でスタートレバー１５の押下操作がされた場合（Ｓ３０５でＹＥＳ）、Ｓ３０５の判断処理を繰り返す。これにより、第２賭数制御状態において２ベット状態でのスタートレバー１５の操作を無効とすることができる。
【０１８７】
一方、２ベット状態で５０ｍｓの間スタートレバー１５が押下操作されなかった場合（Ｓ３０５でＮＯ）、３ベット状態が設定され（Ｓ３１０）、スタートレバー１５の押下操作がされた場合（Ｓ３１５でＹＥＳ）、３ベット状態で遊技が実行され（Ｓ３２０）、内部抽選の結果、押下順序や押下タイミングに応じて、当選役に対応した図柄組合せが表示されたり、表示されなかった（取りこぼした）りする（Ｓ３２５）。第２賭数制御状態で１遊技が終了したことに基づいて、ベット制御手段１４８はベット制御状態を第１賭数制御状態に設定する（Ｓ２７５）。
【０１８８】
そして、ステップＳ２７５の処理後の遊技で、内部抽選で、通常リプレイと特殊リプレイが同時当選した際、演出状態がＡＴ状態となっているため、第２特別演出を行うことにより、遊技者が第２特別演出に従ってストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを操作した結果、特殊リプレイが入賞した場合、ＡＴ終了判定カウンタ５５６のカウント値をデクリメントするカウント処理を開始し、ＡＴ状態の遊技回数のカウントを開始する。
【０１８９】
なお、ステップＳ２５０、またはＳ３１５でＮＯの場合、それぞれのステップでの条件が満たされるまで処理を繰り返す。
【０１９０】
なお、ステップＳ１３０からステップＳ１３５において、演出制御手段５１０は、カウント処理と同期するようにシナリオ演出を行い、カウント値が０となった場合（Ｓ１２５でＹＥＳ）、次の遊技（シナリオ演出における例えば最終遊技）でＡＴ決定演出を行う。また、なお、第１賭数制御状態においても、通常状態及びボーナス内部状態では、第２賭数状態におけるＳ２５０〜Ｓ３２５（図２０参照）とほぼ同様の処理（ベット状態の維持期間が異なる）が行われる。
【０１９１】
第１の実施形態のスロットマシンＳでは、上述のようにボーナス当選状態において、非ＡＴ状態またはＡＴ状態で遊技が行われるが、非ＡＴ状態での遊技においてＡＴ抽選に当選しても停止制御を変化させることができず、リーチ目を表示できないという問題があったが、以上のような構成により、賭数の設定の制御状態を変更させることによって、ベット状態を通常のベット状態（３ベット状態）とは異なるベット状態（１ベット状態）に設定して、内部抽選の際に、リーチ目用役の当選確率を高く（１００％ではなくてもよいが、他の演出（所定演出）と合わせてリーチ目を表示することが好適であるため、高い確率ほど望ましい）設定した内部抽選テーブルを参照することが可能となり、所望のタイミングでリーチ目を表示させことができるようになっている。また、演出制御手段５１０によるＡＴ決定演出と同期してリーチ目を表示させることによって、ＡＴ抽選に当選したことを、より効果的に演出することができ遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９２】
（第２の実施形態のスロットマシンＳ）
次に、本発明の第２の実施形態のスロットマシンＳについて説明する。第２の実施形態のスロットマシンＳは、第１の実施形態のスロットマシンＳと異なり、ボーナス及びＡＴ状態の両方で遊技者の所持メダルを増やすタイプの遊技機であって、ボーナスまたはＡＴ抽選の当選の際に、演出効果の高いタイミングでリーチ目を表示させることができる遊技機である。以下、第２の実施形態のスロットマシンＳについて詳説するが、第１の実施形態のスロットマシンＳと重複する構成または機能については説明を省略し、差異点のみを説明する。
【０１９３】
図２１に示すように、第２の実施形態のスロットマシンＳに設定される入賞判定ラインは、各リール３Ｌ〜３Ｒにおいて表示窓４に設定された表示位置の組合せによって、左リール３Ｌの上段、中リール３Ｃの中段、及び右リール３Ｒの上段の組合せによって入賞判定ラインＬ１が、左リール３Ｌの上段、中リール３Ｃの中段、及び右リール３Ｒの下段の組合せによって入賞判定ラインＬ２が、左リール３Ｌの下段、中リール３Ｃの中段、及び右リール３Ｒの上段の組合せによって入賞判定ラインＬ３が、左リール３Ｌの下段、中リール３Ｃの中段、及び右リール３Ｒの下段の組合せによって入賞判定ラインＬ４が、各リール３Ｌ〜３Ｒのそれぞれの中段の組合せによって入賞判定ラインＬ５が、それぞれ設定されている。
第２の実施形態のスロットマシンＳでは、１ベット状態または２ベット状態で入賞判定ラインＬ５のみが有効化され、３ベット状態で入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４が有効化されるようになっている。
【０１９４】
図２２に示すように、第２の実施形態のスロットマシンＳのメイン基板１００は、第１の実施形態のスロットマシンＳとの共通する投入受付手段１１０、乱数発生手段１１５、入賞判定手段１３０、リプレイ処理手段１３５、払出制御手段１４０から構成される共通手段ＣＭ、及びメインメモリ１９０を設け、さらに、第１の実施形態のスロットマシンＳの内部抽選手段１２０に代えて内部抽選手段α１２０Ａと、リール制御手段１２５に代えてリール制御手段α１２５Ａと、遊技状態移行制御手段１４５に代えて遊技状態移行制御手段１４４Ａと、ＡＴ抽選手段１４７に代えてＡＴ抽選手段α１４７Ａと、ベット制御手段１４８に代えてベット制御手段α１４８Ａとをそれぞれ設け、新たに、リプレイ確率変動手段１４５Ａを設ける。また、メインメモリ１９０に、新たにＲＴ終了判定カウンタ１９９Ａを設ける。
【０１９５】
（内部抽選手段α１２０Ａ）
図２３及び図２４に示すように、内部抽選手段α１２０Ａが行う抽選テーブル選択処理で選択される内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、及びビッグボーナスＲＢＢなどの各種の役が対応づけられている。
【０１９６】
また、第２の実施形態のスロットマシンＳでは、リプレイとして、リプレイＡ〜Ｇが設けられており、内部抽選テーブル１〜７におけるリプレイグループ１〜９は、７種類のリプレイのうち、グループ毎に定められた複数種類のリプレイが重複して当選することを示している。
【０１９７】
具体的には、図２５に示すように、リプレイグループは、リプレイＡ及びＢがリプレイグループ０として、リプレイＡ〜Ｃがリプレイグループ１として、リプレイＡ、Ｂ及びＤがリプレイグループ２として、リプレイＡ、Ｂ、Ｄ及びＦがリプレイグループ３として、リプレイＡ〜Ｄがリプレイグループ４として、リプレイＡ〜Ｄ及びＦがリプレイグループ５として、リプレイＡ〜Ｄ並びにＦ及びＧがリプレイグループ６として、リプレイＡ及びＥがリプレイグループ７として、リプレイＡ、Ｂ及びＥがリプレイグループ８として、リプレイＡ〜Ｃ及びＥがリプレイグループ９として、それぞれ同一の乱数値に対応づけられている。
【０１９８】
図２３及び図２４に示すように、内部抽選テーブル１、５及び６では、リプレイグループ０が当選する場合と、リプレイグループ１が当選する場合と、リプレイＦが単独で当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定されているが、さらに、内部抽選テーブル１及び５では、リプレイＦがビッグボーナスＲＢＢと重複して当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【０１９９】
図２３に示すように、内部抽選テーブル２では、リプレイグループ２〜６がそれぞれ当選する場合と、リプレイＦが単独で当選する場合と、リプレイＦがビッグボーナスＲＢＢと重複して当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【０２００】
図２３に示すように、内部抽選テーブル３では、リプレイグループ７〜９がそれぞれ当選する場合と、リプレイＦが単独で当選する場合と、リプレイＦがビッグボーナスＲＢＢと重複して当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【０２０１】
図２３に示すように、内部抽選テーブル４では、リプレイグループ７〜９がそれぞれ当選する場合と、リプレイＦが単独で当選する場合と、リプレイＥが単独で当選する場合と、リプレイＦがビッグボーナスＲＢＢと重複して当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【０２０２】
図２４に示すように、内部抽選テーブル７では、リプレイＦが単独で当選するように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【０２０３】
図２４に示すように、内部抽選テーブル８及び９では、リプレイＡが単独で当選するように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【０２０４】
なお、第２の実施形態のスロットマシンＳでは、内部抽選テーブル１〜５に設定されたビッグボーナスＲＢＢが必ずリプレイＦと重複して当選するように内部抽選テーブルが設定されているが、ビッグボーナスＲＢＢが他の役と重複せずに単独で当選することができるように内部抽選テーブルが設定されていてもよい。
【０２０５】
また、第２の実施形態のスロットマシンＳでは、小役として、スイカ、チェリー、ベルＡ〜Ｉ、制御役、ＪＡＣ１〜３、リーチ目用小役Ａ及びＢが設けられており（図３１参照）、内部抽選テーブル１〜７における小役グループ１〜９は、チェリー、ベルＡ〜Ｉ、及び制御役の１１種類の小役のうち、グループ毎に定められた複数種類の小役が重複して当選することを示している。
【０２０６】
具体的には、図２６に示すように、チェリー、ベルＡ、Ｅ、Ｉ、及び制御役が小役グループ１として、チェリー、ベルＢ、Ｆ、Ｇ、及び制御役が小役グループ２として、チェリー、ベルＣ、Ｄ、Ｈ、及び制御役が小役グループ３として、チェリー、ベルＡ、Ｆ、及びＨが小役グループ４として、チェリー、ベルＢ、Ｄ、及びＩが小役グループ５として、チェリー、ベルＣ、Ｅ、及びＧが小役グループ６として、チェリー、ベルＡ、Ｅ、及びＩが小役グループ７として、チェリー、ベルＢ、Ｆ、及びＧが小役グループ８として、チェリー、ベルＣ、Ｄ、及びＨが小役グループ９として、それぞれ同一の乱数値に対応づけられている。
【０２０７】
図２３及び図２４に示すように、内部抽選テーブル１〜７では、スイカ、チェリー、小役グループが内部抽選の対象として当選するように役と乱数値との対応関係が設定されている。
また、内部抽選テーブル８では、小役としてリーチ目用小役Ａのみが内部抽選の対象として当選するように役と乱数値との対応関係が設定されている。
また、内部抽選テーブル９では、小役としてリーチ目用小役Ｂのみが内部抽選の対象として当選するように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【０２０８】
また、第２の実施形態のスロットマシンＳでは、リプレイの当選確率がそれぞれ異なるリプレイの抽選状態として、リプレイ超低確率状態、第１リプレイ低確率状態、第２リプレイ低確率状態、第１リプレイ中確率状態、第２リプレイ中確率状態、第１リプレイ高確率状態、及び第２リプレイ高確率状態が設定可能とされており、抽選テーブル選択処理では、遊技状態とリプレイの抽選状態とに応じて内部抽選テーブル１〜９のいずれか１つを内部抽選で参照する内部抽選テーブルとして選択する。一方、抽選テーブル選択処理では、ベット状態に応じて、１ベット状態においては内部抽選テーブル８を２ベット状態においては内部抽選テーブル９を参照する内部抽選テーブルとして選択する。
【０２０９】
乱数判定処理及び抽選フラグ設定処理については、第１の実施形態のスロットマシンＳと共通するため説明は省略する。
【０２１０】
（リール制御手段α１２５Ａ）
第２の実施形態のスロットマシンＳでは、リール制御手段α１２５Ａが行うロジック演算処理においても、第１の実施形態のスロットマシンＳにおけるロジック演算処理と同様、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補のほうが優先度が高くなるように優先度を求める。例えば、優先順位として「リプレイ＞小役（スイカ、チェリー、ベルＡ〜Ｉ、制御役、ＪＡＣ１〜３、リーチ目用小役Ａ及びＢ）＞ビッグボーナスＲＢＢ」となるように定められている。
【０２１１】
なお、第２の実施形態のスロットマシンＳのビッグボーナスＲＢＢは、いわゆるチャレンジビッグボーナスＣＢＢではないため、左リール３Ｌについては押下検出位置が０コマ〜１コマの範囲内に存在する２コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求めるような処理は行わず、全てのリール３Ｌ〜３Ｒに対して押下検出位置に対する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。他のロジック演算処理の詳細な説明については、第１の実施形態のスロットマシンＳと共通するため省略する。
【０２１２】
内部抽選で複数種類の小役が重複して当選した場合における小役間の優先順位については、各小役について予め定められている配当に応じて優先順位が設定され、配当が高いほど優先順位が高くなるように小役間の優先順位を設定している。ただし内部抽選で重複して当選した複数種類の小役の配当が等しい場合については、遊技におけるメダルの払出数が等しくなる停止位置の候補については、入賞可能となる小役の種類や数に依らずに同一の優先度が与えられるように各停止位置の候補についての優先度が求められる。このため小役グループ１〜９をそれぞれ構成する複数種類の小役が重複して当選した場合には、少なくとも１つのリールについて最も優先度の高い停止位置の候補が複数となるように各停止位置の候補についての優先度が求められ、少なくとも１つのリールについては、必ず後述する停止制御テーブルを参照して停止位置が決定されるテーブル参照処理を行うようになっている。
【０２１３】
（図柄配列とテーブル参照処理）
リール３Ｌ〜３Ｒに配列された図柄及びそれらの図柄に対応したテーブル参照処理の一例について説明する。
【０２１４】
図２７に示すように、リール３Ｌ〜３Ｒのそれぞれの外周面に対して、赤７図柄「赤７」、黒７図柄「黒７」、白７図柄「白７」、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」、ベル図柄Ｃ「ＢＬＣ」、スイカ図柄「ＷＭ」、チェリー図柄「ＣＨ」、リプレイ図柄「ＲＰ」が配列されている。
【０２１５】
具体的には、図２７に示すように、リール３Ｌ〜３Ｒのそれぞれの外周面には、リプレイ図柄「ＲＰ」が４コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらず、リプレイ図柄「ＲＰ」を入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかにおける表示位置に引き込むことができるようになっている。また、リール３Ｌ〜３Ｒのそれぞれの外周面には、赤７図柄「赤７」、黒７図柄「黒７」、白７図柄「白７」同士が４コマ以内の間隔で配置されたおり、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらず、赤７図柄「赤７」、黒７図柄「黒７」、または白７図柄「白７」を入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかにおける表示位置に択一的に引き込むことができるようになっている。
【０２１６】
また、図２７に示すように、左リール３Ｌの外周面には、チェリー図柄「ＣＨ」が６コマの間隔で配列されており、左リール３Ｌに関する入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上の表示位置は、３ベット状態では、上段および下段の２種類であるため、左ストップボタン１６Ｌの押下タイミングにかかわらず、チェリー図柄「ＣＨ」を入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおける表示位置に引き込むことができるようになっている。すなわち左リール３Ｌの図柄配列と入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上の表示位置との関係によれば、所与のチェリー図柄「ＣＨ」が入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上の表示位置に表示されている場合、他のチェリー図柄「ＣＨ」が入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上の表示位置に表示されないようになっている。
【０２１７】
また、図２７に示すように、左リール３Ｌの外周面には、黒７図柄「黒７」が６コマの間隔で配列されており、左リール３Ｌに関する入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上の表示位置は、３ベット状態では、上段及び下段の２種類であるため、左ストップボタン１６Ｌの押下タイミングにかかわらず、黒７図柄「黒７」を入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおける表示位置に引き込むことができるようになっている。すなわち左リール３Ｌの図柄配列と入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上の表示位置との関係によれば、所与の黒７図柄「黒７」が入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上の表示位置に表示されている場合、他の黒７図柄「黒７」が入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上の表示位置に表示されないようになっている。
【０２１８】
また、図２７に示すように、左リール３Ｌの外周面には、スイカ図柄「ＷＭ」が６コマの間隔で配列されており、左リール３Ｌに関する入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上の表示位置は、３ベット状態では、上段及び下段の２種類であるため、左ストップボタン１６Ｌの押下タイミングにかかわらず、スイカ図柄「ＷＭ」を入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおける表示位置に引き込むことができるようになっている。すなわち左リール３Ｌの図柄配列と入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上の表示位置との関係によれば、所与のスイカ図柄「ＷＭ」が入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上の表示位置に表示されている場合、他のスイカ図柄「ＷＭ」が入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上の表示位置に表示されないようになっている。
【０２１９】
また、図２７に示すように、左リール３Ｌの外周面には、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」と、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」と、ベル図柄Ｃ「ＢＬＣ」とが、それぞれ１つずつ配列されており、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」とベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」との間隔、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」とベル図柄Ｃ「ＢＬＣ」との間隔、及びベル図柄Ｃ「ＢＬＣ」とベル図柄Ａ「ＢＬＡ」との間隔が、それぞれ６コマとなるように設定されている。そして、左リール３Ｌに関する入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上の表示位置は、３ベット状態では、上段及び下段の２種類であるため、左ストップボタン１６Ｌの押下タイミングにかかわらず、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」、またはベル図柄Ｃ「ＢＬＣ」を入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおける表示位置に引き込むことができる図柄配列となっている。すなわち、左リール３Ｌの図柄配列と入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上の表示位置との関係によれば、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」、またはベル図柄Ｃ「ＢＬＣ」のいずれかが入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上の表示位置に表示されている場合、他のベル図柄が入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上の表示位置に表示されないようになっている。
【０２２０】
また、図２７に示すように、左リール３Ｌの外周面には、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」、及びベル図柄Ｃ「ＢＬＣ」と、それぞれのベル図柄に対して最も近い位置に配置されるチェリー図柄「ＣＨ」とが２コマ以上の間隔を空けて配列されている。すなわち左リール３Ｌの図柄配列と入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上の表示位置との関係によれば、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」、またはベル図柄Ｃ「ＢＬＣ」のいずれかが入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上の表示位置に表示されている場合、チェリー図柄「ＣＨ」が入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上の表示位置に表示されず、所与のチェリー図柄「ＣＨ」が入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上の表示位置に表示されている場合、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」、及びベル図柄Ｃ「ＢＬＣ」がいずれも入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上の表示位置に表示されないようになっている。
【０２２１】
また、図２７に示すように、左リール３Ｌの外周面では、チェリー図柄「ＣＨ」とスイカ図柄「ＷＭ」との間隔が３コマ以内となるように配置されており、左ストップボタン１６Ｌの押下タイミングにかかわらず、チェリー図柄「ＣＨ」、またはスイカ図柄「ＷＭ」を入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかにおける表示位置に引き込むことができる図柄配列となっている。
【０２２２】
また、図２７に示すように、中リール３Ｃの外周面には、黒７図柄「黒７」が４コマ以内の間隔で配列されており、中リール３Ｃに関する入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上の表示位置は、中段のみの１種類であるため、中ストップボタン１６Ｃの押下タイミングにかかわらず、黒７図柄「黒７」を入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかにおける表示位置に引き込むことができるようになっている。すなわち中リール３Ｃの図柄配列と入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上の表示位置との関係によれば、所与の黒７図柄「黒７」が入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上の表示位置に表示されている場合、他の黒７図柄「黒７」が入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上の表示位置に表示されないようになっている。
【０２２３】
また、図２７に示すように、中リール３Ｃの外周面には、１つのベル図柄Ａ「ＢＬＡ」と、１つのベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」と、２つのベル図柄Ｃ「ＢＬＣ」とが、ベル図柄Ｃ「ＢＬＣ」同士の間隔が４コマ以内、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」とベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」との間隔、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」とベル図柄Ｃ「ＢＬＣ」との間隔、およびベル図柄Ｃ「ＢＬＣ」とベル図柄Ａ「ＢＬＡ」との間隔が、それぞれ４コマとなるように配列されており、中リール３Ｃに関する入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上の表示位置は、中段のみの１種類であるため、中ストップボタン１６Ｃの押下タイミングにかかわらず、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」、またはベル図柄Ｃ「ＢＬＣ」を入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかにおける表示位置に引き込むことができる図柄配列となっている。すなわち中リール３Ｃの図柄配列と入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上の表示位置との関係によれば、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」、またはベル図柄Ｃ「ＢＬＣ」のいずれかが入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上の表示位置に表示されている場合、他のベル図柄が入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上の表示位置に表示されないようになっている。
【０２２４】
また、図２７に示すように、右リール３Ｒの外周面には、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」が４コマ以内の間隔で配列されており、右ストップボタン１６Ｒの押下タイミングにかかわらず、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」を入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかにおける表示位置に引き込むことができるようになっている。なお、図２７に示す図柄配列では、右リール３Ｒの外周面に配列されているベル図柄Ａ「ＢＬＡ」のそれぞれの上側に黒７図柄「黒７」が隣接するように配列されている。すなわち右リール３Ｒの外周面には、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」と同様に黒７図柄「黒７」が４コマ以内の間隔で配列されていることになり、右ストップボタン１６Ｒの押下タイミングにかかわらず、黒７図柄「黒７」を入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかにおける表示位置に引き込むことができるようになっている。
【０２２５】
図２８に示すように、内部抽選で小役グループ１を構成するチェリー、ベルＡ、Ｅ、Ｉ、及び制御役が重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、左ストップボタン１６Ｌが最初に押下されるとストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずチェリーが入賞し、中ストップボタン１６Ｃまたは右ストップボタン１６Ｒが最初に押下されると、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずチェリーの入賞を回避しつつ、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに応じてベルＡ、Ｅ、またはＩが入賞することがあるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【０２２６】
また、図２８に示すように、内部抽選で小役グループ２を構成するチェリー、ベルＢ、Ｆ、Ｇ、及び制御役が重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、左ストップボタン１６Ｌが最初に押下されるとストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずチェリーが入賞し、中ストップボタン１６Ｃまたは右ストップボタン１６Ｒが最初に押下されると、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずチェリーの入賞を回避しつつ、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに応じてベルＢ、Ｆ、またルＧが入賞することがあるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【０２２７】
また、図２８に示すように、内部抽選で小役グループ３を構成するチェリー、ベルＣ、Ｄ、Ｈ、及び制御役が重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、左ストップボタン１６Ｌが最初に押下されるとストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずチェリーが入賞し、中ストップボタン１６Ｃまたは右ストップボタン１６Ｒが最初に押下されると、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずチェリーの入賞を回避しつつ、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに応じてベルＣ、Ｄ、またはＨが入賞することがあるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【０２２８】
また、図２８に示すように、内部抽選で小役グループ４を構成するチェリー、及びベルＡ、Ｆ、Ｈが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、中ストップボタン１６Ｃが最初に押下されるとストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずチェリーが入賞し、左ストップボタン１６Ｌまたは右ストップボタン１６Ｒが最初に押下されると、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずチェリーの入賞を回避しつつ、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに応じてベルＡ、Ｆ、またはＨが入賞することがあるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【０２２９】
また、図２８に示すように、内部抽選で小役グループ５を構成するチェリー、及びベルＢ、Ｄ、Ｉが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、中ストップボタン１６Ｃが最初に押下されるとストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずチェリーが入賞し、左ストップボタン１６Ｌまたは右ストップボタン１６Ｒが最初に押下されると、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずチェリーの入賞を回避しつつ、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに応じてベルＢ、Ｄ、またはＩが入賞することがあるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【０２３０】
また、図２８に示すように、内部抽選で小役グループ６を構成するチェリー、及びベルＣ、Ｅ、Ｇが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、中ストップボタン１６Ｃが最初に押下されるとストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずチェリーが入賞し、左ストップボタン１６Ｌまたは右ストップボタン１６Ｒが最初に押下されると、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずチェリーの入賞を回避しつつ、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに応じてベルＣ、Ｅ、またはＧが入賞することがあるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【０２３１】
また、図２８に示すように、内部抽選で小役グループ７を構成するチェリー、及びベルＡ、Ｅ、Ｉが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、右ストップボタン１６Ｒが最初に押下されるとストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずチェリーが入賞し、左ストップボタン１６Ｌまたは中ストップボタン１６Ｃが最初に押下されると、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずチェリーの入賞を回避しつつ、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに応じてベルＡ、Ｅ、またはＩが入賞することがあるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
なお、小役グループ１を構成する小役と小役グループ７を構成する小役とが一部共通しているが、小役グループ７に制御役を含まないようにして、抽選フラグの設定状態が小役グループ１とは異なるように設定しているため、停止制御テーブルにおける押下検出位置と停止位置との関係を異ならせることができるようになっている。
【０２３２】
また、図２８に示すように、内部抽選で小役グループ８を構成するチェリー、及びベルＢ、Ｆ、Ｇが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、右ストップボタン１６Ｒが最初に押下されるとストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずチェリーが入賞し、左ストップボタン１６Ｌまたは中ストップボタン１６Ｃが最初に押下されると、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずチェリーの入賞を回避しつつ、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに応じてベルＢ、Ｆ、またはＧが入賞することがあるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
なお、小役グループ２を構成する小役と小役グループ８を構成する小役とが一部共通しているが、小役グループ８に制御役を含まないようにして、抽選フラグの設定状態が小役グループ２とは異なるように設定しているため、停止制御テーブルにおける押下検出位置と停止位置との関係を異ならせることができるようになっている。
【０２３３】
また、図２８に示すように、内部抽選で小役グループ９を構成するチェリー、及びベルＣ、Ｄ、Ｈが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、右ストップボタン１６Ｒが最初に押下されるとストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずチェリーが入賞し、左ストップボタン１６Ｌまたは中ストップボタン１６Ｃが最初に押下されると、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずチェリーの入賞を回避しつつ、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに応じてベルＣ、Ｄ、またはＨが入賞することがあるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
なお、小役グループ３を構成する小役と小役グループ９を構成する小役とが一部共通しているが、小役グループ９に制御役を含まないようにして、抽選フラグの設定状態が小役グループ３とは異なるように設定しているため、停止制御テーブルにおける押下検出位置と停止位置との関係を異ならせることができるようになっている。
【０２３４】
このように、リール制御手段α１２５Ａが、内部抽選で小役グループ１〜９を構成する複数種類の小役が重複して当選した遊技において、上述した停止制御テーブルを参照して停止位置を決定することによって、チェリーをストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらず入賞させるようにリール３Ｌ〜３Ｒを停止させる制御と、チェリーの入賞を回避しつつチェリー以外の小役をストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングが当選している小役の種類に応じたタイミングであることに基づいて入賞させるようにリール３Ｌ〜３Ｒを停止させる制御とをストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序に応じて切り替えている。
【０２３５】
また、リール制御手段α１２５Ａは、内部抽選で小役グループ１〜９を構成する複数種類の小役が重複して当選した遊技におけるストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作の順序が、内部抽選で当選した小役グループを構成する複数種類の小役をいずれも入賞させることができない順序またはタイミングである場合に、特殊図柄組合せとして、図柄組合せ「ＢＬＡ・黒７・ＢＬＡ」、図柄組合せ「ＢＬＢ・黒７・ＢＬＡ」、図柄組合せ「ＢＬＣ・黒７・ＢＬＡ」、図柄組合せ「ＷＭ・ＢＬＡ・ＢＬＡ」、図柄組合せ「ＷＭ・ＢＬＢ・ＢＬＡ」、または図柄組合せ「ＷＭ・ＢＬＣ・ＢＬＡ」のいずれかが入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４上に表示されるようにリール３Ｌ〜３Ｒを停止させる制御を行っている。すなわち、リール制御手段α１２５Ａは、内部抽選で小役グループ１〜９を構成する複数種類の小役が当選した遊技におけるストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作の順序が、複数種類の小役のいずれかを入賞させることができる順序またはタイミングである場合には、上記の特殊図柄組合せが入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４上に表示されることを回避しつつ、内部抽選で当選した小役グループを構成する複数種類の小役のいずれかの入賞形態を示す図柄組合せが入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４上に表示されるようにリール３Ｌ〜３Ｒを停止させる制御を行う。
【０２３６】
図２９に示すように、内部抽選でリプレイグループ０を構成するリプレイＡ及びＢが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずリプレイＡまたはＢが入賞判定ラインＬ１において入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【０２３７】
なお、左リール３Ｌの外周面において、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」、ベル図柄Ｃ「ＢＬＣ」、及びチェリー図柄「ＣＨ」のそれぞれの下側にリプレイ図柄「ＲＰ」が隣接して配列されているとともに、右リール３Ｒの外周面において、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」の下側にリプレイ図柄「ＲＰ」が隣接して配列されているため、リプレイＡが入賞判定ラインＬ１において入賞すると、３ベット状態では無効となっている入賞判定ラインＬ５にリプレイ図柄「ＲＰ」が揃うように表示される。また、中リール３Ｃの外周面において、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」、ベル図柄Ｃ「ＢＬＣ」のそれぞれの上側にリプレイ図柄「ＲＰ」が隣接して配列されているため、リプレイＢが入賞判定ラインＬ１において入賞すると、リール３Ｌ〜３Ｒのそれぞれの上段からなる直線状の無効ラインにリプレイ図柄「ＲＰ」が揃うように表示される。
【０２３８】
また、図２９に示すように、内部抽選でリプレイグループ１を構成するリプレイＡ、Ｂ、及びＣが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、左１ｓｔでリール３Ｌ〜３Ｒが押下されると、左ストップボタン１６Ｌの押下時点において０〜４コマの範囲内でスイカ図柄「ＷＭ」を左リール３Ｌの上段に引き込むことができる場合には、中ストップボタン１６Ｃまたは右ストップボタン１６Ｒの押下タイミングにかかわらずリプレイＣが入賞判定ラインＬ２において入賞し、左１ｓｔでリール３Ｌ〜３Ｒが押下されたが左ストップボタン１６Ｌの押下時点において０〜４コマの範囲内でスイカ図柄「ＷＭ」を左リール３Ｌの上段に引き込むことができない場合には、中ストップボタン１６Ｃまたは右ストップボタン１６Ｒの押下タイミングにかかわらずリプレイＡまたはＢが入賞判定ラインＬ１において入賞し、中１ｓｔまたは右１ｓｔでリール３Ｌ〜３Ｒが押下された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずリプレイＡまたはＢが入賞判定ラインＬ１において入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【０２３９】
なお、左リール３Ｌの外周面において、スイカ図柄「ＷＭ」の下側にリプレイ図柄「ＲＰ」が１コマの間隔を空けて配列されているとともに、中リール３Ｃの外周面において、黒７図柄「黒７」の下側にリプレイ図柄「ＲＰ」が隣接して配列されているため、リプレイＣが入賞判定ラインＬ２において入賞すると、リール３Ｌ〜３Ｒのそれぞれの下段からなる直線状の無効ラインにリプレイ図柄「ＲＰ」が揃うように表示される。
【０２４０】
また、図２９に示すように、内部抽選でリプレイグループ２を構成するリプレイＡ、Ｂ、及びＤが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、左１ｓｔでリール３Ｌ〜３Ｒが押下されると、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずリプレイＤが入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて入賞し、中１ｓｔまたは右１ｓｔでリール３Ｌ〜３Ｒが押下されると、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずリプレイＡまたはＢが入賞判定ラインＬ１において入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【０２４１】
また、図２９に示すように、内部抽選でリプレイグループ３を構成するリプレイＡ、Ｂ、Ｄ、及びＦが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押し順３（１６Ｃ→１６Ｌ→１６Ｒ）で押下されると、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずリプレイＤが入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて入賞し、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押し順３（１６Ｃ→１６Ｌ→１６Ｒ）とは異なる順序で押下されると、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずリプレイＡまたはＢが入賞判定ラインＬ１において入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【０２４２】
また、図２９に示すように、内部抽選でリプレイグループ４を構成するリプレイＡ〜Ｄが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押し順４（１６Ｃ→１６Ｒ→１６Ｌ）で押下されると、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずリプレイＤが入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて入賞し、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押し順４（１６Ｃ→１６Ｒ→１６Ｌ）とは異なる順序で押下されると、左１ｓｔでリール３Ｌ〜３Ｒが押下され、かつ左ストップボタン１６Ｌの押下時点において０〜４コマの範囲内でスイカ図柄「ＷＭ」を左リール３Ｌの上段に引き込むことができる場合には、中ストップボタン１６Ｃまたは右ストップボタン１６Ｒの押下タイミングにかかわらずリプレイＣが入賞判定ラインＬ２において入賞し、左１ｓｔでリール３Ｌ〜３Ｒが押下されたが左ストップボタン１６Ｌの押下時点において０〜４コマの範囲内でスイカ図柄「ＷＭ」を左リール３Ｌの上段に引き込むことができない場合には、中ストップボタン１６Ｃまたは右ストップボタン１６Ｒの押下タイミングにかかわらずリプレイＡまたはＢが入賞判定ラインＬ１において入賞し、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押し順３（１６Ｃ→１６Ｌ→１６Ｒ）の順序で押下された場合や、右１ｓｔでリール３Ｌ〜３Ｒが押下された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずリプレイＡまたはＢが入賞判定ラインＬ１において入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【０２４３】
なお、内部抽選でリプレイグループ４が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押し順４（１６Ｃ→１６Ｒ→１６Ｌ）とは異なる順序で押下された場合に、リプレイＣが入賞することはなく、リプレイＡまたはＢのみが入賞することができるように押下検出位置に対する停止位置が設定されるようにしてもよい。
【０２４４】
また、図２９に示すように、内部抽選でリプレイグループ５を構成するリプレイＡ〜Ｄ、及びＦが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押し順５（１６Ｒ→１６Ｌ→１６Ｃ）で押下されると、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずリプレイＤが入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて入賞し、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押し順５（１６Ｒ→１６Ｌ→１６Ｃ）とは異なる順序で押下されると、左１ｓｔでリール３Ｌ〜３Ｒが押下され、かつ左ストップボタン１６Ｌの押下時点において０〜４コマの範囲内でスイカ図柄「ＷＭ」を左リール３Ｌの上段に引き込むことができる場合には、中ストップボタン１６Ｃまたは右ストップボタン１６Ｒの押下タイミングにかかわらずリプレイＣが入賞判定ラインＬ２において入賞し、左１ｓｔでリール３Ｌ〜３Ｒが押下されたが左ストップボタン１６Ｌの押下時点において０〜４コマの範囲内でスイカ図柄「ＷＭ」を左リール３Ｌの上段に引き込むことができない場合には中ストップボタン１６Ｃまたは右ストップボタン１６Ｒの押下タイミングにかかわらずリプレイＡまたはＢが入賞判定ラインＬ１において入賞し、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押し順６（１６Ｒ→１６Ｃ→１６Ｌ）で押下された場合や、中１ｓｔでリール３Ｌ〜３Ｒが押下された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずリプレイＡまたはＢが入賞判定ラインＬ１において入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【０２４５】
なお、内部抽選でリプレイグループ５が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押し順５（１６Ｒ→１６Ｌ→１６Ｃ）とは異なる順序で押下された場合に、リプレイＣが入賞することはなく、リプレイＡまたはＢのみが入賞することができるように押下検出位置に対する停止位置が設定されていてもよい。
【０２４６】
また、図２９に示すように、内部抽選でリプレイグループ６を構成するＡ〜Ｄ、Ｆ及びＧが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押し順６（１６Ｒ→１６Ｃ→１６Ｌ）で押下されると、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずリプレイＤが入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて入賞し、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押し順６（１６Ｒ→１６Ｃ→１６Ｌ）とは異なる順序で押下されると、左１ｓｔでリール３Ｌ〜３Ｒが押下され、かつ左ストップボタン１６Ｌの押下時点において０〜４コマの範囲内でスイカ図柄「ＷＭ」を左リール３Ｌの上段に引き込むことができる場合には、中ストップボタン１６Ｃまたは右ストップボタン１６Ｒの押下タイミングにかかわらずリプレイＣが入賞判定ラインＬ２において入賞し、左１ｓｔでリール３Ｌ〜３Ｒが押下されたが左ストップボタン１６Ｌの押下時点において０〜４コマの範囲内でスイカ図柄「ＷＭ」を左リール３Ｌの上段に引き込むことができない場合には、中ストップボタン１６Ｃまたは右ストップボタン１６Ｒの押下タイミングにかかわらずリプレイＡまたはＢが入賞判定ラインＬ１において入賞し、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押し順５（１６Ｒ→１６Ｌ→１６Ｃ）で押下された場合や、中１ｓｔでリール３Ｌ〜３Ｒが押下された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずリプレイＡまたはＢが入賞判定ラインＬ１において入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【０２４７】
なお、内部抽選でリプレイグループ６が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押し順６（１６Ｒ→１６Ｃ→１６Ｌ）とは異なる順序で押下された場合に、リプレイＣが入賞することはなく、リプレイＡまたはＢのみが入賞することができるように押下検出位置に対する停止位置が設定されていてもよい。
【０２４８】
また、図２９に示すように、内部抽選でリプレイグループ７を構成するリプレイＡおよびＥが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、左１ｓｔでリール３Ｌ〜３Ｒが押下されると、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずリプレイＥが入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて入賞し、中１ｓｔまたは右１ｓｔでリール３Ｌ〜３Ｒが押下されると、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずリプレイＡが入賞判定ラインＬ１において入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【０２４９】
また、図２９に示すように、内部抽選でリプレイグループ８を構成するリプレイＡ、Ｂ、及びＥが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、中１ｓｔでリール３Ｌ〜３Ｒが押下されると、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずリプレイＥが入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて入賞し、左１ｓｔまたは右１ｓｔでリール３Ｌ〜３Ｒが押下されると、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずリプレイＡまたはＢが入賞判定ラインＬ１において入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【０２５０】
また、図２９に示すように、内部抽選でリプレイグループ９を構成するリプレイＡ〜Ｃ、及びＥが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、右１ｓｔでリール３Ｌ〜３Ｒが押下されると、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずリプレイＥが入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて入賞し、左１ｓｔでリール３Ｌ〜３Ｒが押下されると、左ストップボタン１６Ｌの押下時点において０〜４コマの範囲内でスイカ図柄「ＷＭ」を左リール３Ｌの上段に引き込むことができる場合には、中ストップボタン１６Ｃ、１６Ｒの押下タイミングにかかわらずリプレイＣが入賞判定ラインＬ２において入賞し、左１ｓｔでリール３Ｌ〜３Ｒが押下されたが左ストップボタン１６Ｌの押下時点において０〜４コマの範囲内でスイカ図柄「ＷＭ」を左リール３Ｌの上段に引き込むことができない場合には、中ストップボタン１６Ｃまたは右ストップボタン１６Ｒの押下タイミングにかかわらずリプレイＡまたはＢが入賞判定ラインＬ１において入賞し、中１ｓｔでリール３Ｌ〜３Ｒが押下された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずリプレイＡまたはＢが入賞判定ラインＬ１において入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【０２５１】
なお、内部抽選でリプレイグループ９が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、左ストップボタン１６Ｌまたは中ストップボタン１６Ｃが最初に押下された場合に、リプレイＣが入賞することはなく、リプレイＡまたはＢのみが入賞することができるように押下検出位置に対する停止位置が設定されていてもよい。
【０２５２】
（入賞判定手段α１４０Ａ）
入賞判定手段α１４０Ａは、役が入賞したか否かを判定する処理を行う際、メインメモリ１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９５に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、リール３Ｌ〜３Ｒの全てが停止した時点で入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上に表示されている図柄組合せに応じて、図３０に示すように、ビッグボーナスＲＢＢ、リプレイＡ〜Ｇ、スイカ、チェリー、ベルＡ〜Ｉ、制御役、ＪＡＣ１〜３、リーチ目用小役Ａ、Ｂの入賞の有無が判定する。
【０２５３】
すなわち、図３０に示すように、ボーナスとして入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４上に図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」が表示された場合に、ビッグボーナスＲＢＢが入賞したと判定される。
【０２５４】
また、図３０に示すように、リプレイとして、入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４上に、図柄組合せ「ＢＬＡ・ＲＰ・ＢＬＡ」、「ＢＬＢ・ＲＰ・ＢＬＡ」、「ＢＬＣ・ＲＰ・ＢＬＡ」、または「ＣＨ・ＲＰ・ＢＬＡ」のいずれかが表示された場合にリプレイＡが、図柄組合せ「ＲＰ・ＢＬＡ・ＲＰ」、「ＲＰ・ＢＬＢ・ＲＰ」、または「ＲＰ・ＢＬＣ・ＲＰ」のいずれかが表示された場合にリプレイＢが、図柄組合せ「ＷＭ・黒７・ＲＰ」が表示された場合にリプレイＣが、図柄組合せ「ＢＬＡ・ＲＰ・ＲＰ」、「ＢＬＢ・ＲＰ・ＲＰ」、または「ＢＬＣ・ＲＰ・ＲＰ」のいずれかが表示された場合にリプレイＤが、図柄組合せ「ＲＰ・ＲＰ・ＲＰ」が表示された場合にリプレイＥが、図柄組合せ「黒７・黒７・黒７」が表示された場合にリプレイＦが、図柄組合せ「赤７・黒７・黒７」、または「白７・黒７・黒７」が表示された場合にリプレイＧが、それぞれ入賞したと判定される。
【０２５５】
また、図３１に示すように、小役として、入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４上に、図柄組合せ「ＡＮＹ・ＷＭ・ＡＮＹ」が表示された場合にスイカが入賞したと判定され、図柄組合せ「ＣＨ・黒７・ＢＬＡ」が表示された場合にチェリーが入賞したと判定される。また、ベルとして入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４上に、図柄組合せ「ＢＬＡ・ＢＬＡ・ＢＬＡ」が表示された場合にベルＡが、図柄組合せ「ＢＬＡ・ＢＬＢ・ＢＬＡ」が表示された場合にベルＢが、図柄組合せ「ＢＬＡ・ＢＬＣ・ＢＬＡ」表示された場合にベルＣが、図柄組合せ「ＢＬＢ・ＢＬＡ・ＢＬＡ」が表示された場合にベルＤが、図柄組合せ「ＢＬＢ・ＢＬＢ・ＢＬＡ」が表示された場合にベルＥが、図柄組合せ「ＢＬＢ・ＢＬＣ・ＢＬＡ」が表示された場合にベルＦが、図柄組合せ「ＢＬＣ・ＢＬＡ・ＢＬＡ」が表示された場合にベルＧが、図柄組合せ「ＢＬＣ・ＢＬＢ・ＢＬＡ」が表示された場合にベルＨが、図柄組合せ「ＢＬＣ・ＢＬＣ・ＢＬＡ」が表示された場合にベルＩが、それぞれ入賞したと判定される。また、入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４上に、図柄組合せ「ＷＭ・白７・ＷＭ」、または「ＷＭ・白７・白７」のいずれかが表示された場合に、制御役が入賞したと判定される。また、ＪＡＣとして入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４上に、図柄組合せ「ＲＰ・ＢＬＡ・ＢＬＡ」、「ＲＰ・ＢＬＢ・ＢＬＡ」、または「ＲＰ・ＢＬＣ・ＢＬＡ」のいずれかが表示された場合にＪＡＣ１が、図柄組合せ「黒７・黒７・ＢＬＡ」が表示された場合にＪＡＣ２が、図柄組合せ「ＣＨ・赤７・黒７」、または「ＣＨ・白７・黒７」のいずれかが表示された場合にＪＡＣ３が、それぞれ入賞したと判定される。
【０２５６】
また、図３２に示すように、リーチ目用小役として、入賞判定ラインＬ５上に、図柄の特定の組合せ「ＣＨ・ＲＰ・黒７」、「ＷＭ・ＲＰ・黒７」、「ＲＰ・黒７・ＢＬＡ」のいずれかが表示された場合にリーチ目用小役Ａが、図柄の特定の組合せ「ＲＰ・黒７・赤７」、「ＲＰ・黒７・黒７」、「ＲＰ・黒７・白７」、「ＲＰ・黒７・ＷＭ」、「赤７・ＲＰ・黒７」、「黒７・ＲＰ・黒７」、「白７・ＲＰ・黒７」、「ＣＨ・ＲＰ・ＢＬＡ」、「ＷＭ・ＲＰ・ＢＬＡ」が表示された場合にリーチ目用小役Ｂが、それぞれ入賞したと判定される。
【０２５７】
また、リーチ目を遊技者に対して印象づける態様とするために、例えば、リーチ目用小役Ａ「ＲＰ・黒７・ＢＬＡ」が入賞判定ラインＬ５上に表示された場合、赤７図柄「赤７」、白７図柄「白７」または黒７図柄「黒７」のいずれかが左リール３Ｌの下段、黒７図柄「黒７」が中リール３Ｃの中段、及び右リール３Ｒの上段にそれぞれ位置して、表示窓４に対して７図柄（「赤７」、「白７」または「黒７」）を右斜め上がり型（無効となっている入賞判定ラインＬ３上）に配列されるように表示する。
【０２５８】
同じく、例えば、リーチ目用小役Ｂ「赤７・ＲＰ・黒７」が入賞判定ラインＬ上に表示された場合、赤７図柄「赤７」が左リール３Ｌの中段、黒７図柄「黒７」が中リール３Ｃの上段、及び右リール３Ｒの中段にそれぞれ位置して、表示窓４に対して７図柄（「赤７」または「黒７」）を小山型に配列されるように表示する。
【０２５９】
そして、第２の実施形態のスロットマシンＳでは、入賞判定手段α１４０Ａの判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役（スイカ、チェリー、ベルＡ〜ベルＩ、制御役、ＪＡＣ１〜３、リーチ目用小役Ａ、Ｂ）が入賞した場合には払出制御手段１４０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ（リプレイＡ〜Ｇ）が入賞した場合にはリプレイ処理手段１３５によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスＲＢＢが入賞した場合には遊技状態移行制御手段α１４４Ａによって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【０２６０】
（遊技状態移行制御手段α１４４Ａ）
遊技状態移行制御手段α１４４Ａは、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ボーナス内部状態、及びボーナス状態（特定の遊技状態：有利遊技状態）の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。
【０２６１】
第２の実施形態のスロットマシンＳにおける通常状態では、図２３及び図２４に示す内部抽選テーブル１〜９のうち、ビッグボーナスＲＢＢが抽選対象として設定されている内部抽選テーブル１〜５のいずれかを参照した内部抽選が行われる。また、通常状態において、上述の通りベット状態に応じて内部抽選テーブル８または９を参照した内部抽選が行われる。
【０２６２】
そして、第２の実施形態のスロットマシンＳでは、リプレイの抽選状態に応じて通常状態での内部抽選で参照される内部抽選テーブルが選択される。具体的には、通常状態においてリプレイの抽選状態が、第１リプレイ低確率状態である場合には、内部抽選テーブル１を、第２リプレイ低確率状態である場合には、内部抽選テーブル１とは少なくとも１種類のリプレイが当選する確率が同じであるが、内部抽選テーブル１とは異なる態様でリプレイが当選する場合がある内部抽選テーブル２を、第１リプレイ高確率状態である場合には、内部抽選テーブル１よりも少なくとも１種類のリプレイが当選する確率が高い内部抽選テーブル３を、第２リプレイ高確率状態である場合には、内部抽選テーブル３とはリプレイＥが当選する確率が同じであるが、内部抽選テーブル３よりリプレイＡ〜Ｃのうち少なくとも１種類が当選する確率が低い内部抽選テーブル４を、第１リプレイ中確率状態である場合には、内部抽選テーブル１や２より少なくとも１種類のリプレイが当選する確率が高いが、内部抽選テーブル３または４より少なくとも１種類のリプレイが当選する確率が低い内部抽選テーブル５を、それぞれ参照して内部抽選が行われる。
【０２６３】
ボーナス内部状態は、内部抽選でビッグボーナスＲＢＢに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス内部状態では、リプレイの抽選状態が第２リプレイ中確率状態に設定され、図２３及び図２４に示す内部抽選テーブル１〜９のうち、小役の当選確率が通常状態における内部抽選で参照される内部抽選テーブル１〜５と同一に設定され、ビッグボーナスＲＢＢが抽選対象から除外された内部抽選テーブル６を参照した内部抽選が行われる。
【０２６４】
また、第２の実施形態のスロットマシンＳにおけるボーナス内部状態では、ビッグボーナスＲＢＢが入賞するまでビッグボーナスＲＢＢに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナスＲＢＢの入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」が入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４上に表示されると、遊技状態移行制御手段α１４４Ａは、遊技状態をボーナス内部状態からボーナス状態へ移行させる制御を行う。
【０２６５】
第２の実施形態のスロットマシンＳにおけるボーナス状態（特定の遊技状態：有利遊技状態）は、ボーナス内部状態においてビッグボーナスＲＢＢの入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」が入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、リプレイの抽選状態がリプレイ超低確率状態に設定され、図２３及び図２４に示す内部抽選テーブル１〜９のうち、ビッグボーナスＲＢＢ、ならびにリプレイＡ〜Ｅ及びＧが内部抽選の対象から除外され、小役の当選確率が内部抽選テーブル１〜６よりも高く設定された内部抽選テーブル７を参照した内部抽選が行われる。すなわちボーナス状態では、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態やボーナス内部状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【０２６６】
（リプレイ確率変動手段１４５Ａ）
リプレイ確率変動手段１４５Ａは、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率（リプレイＡ〜Ｇのうち少なくとも１種類が当選する確率）を変動させる制御を行う。第２の実施形態のスロットマシンＳでは、図３２及び図３３に示すように、リプレイの抽選状態として、リプレイの当選確率が約１／３０に設定されるリプレイ超低抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定される第１リプレイ低確率状態及び第２リプレイ低確率状態、リプレイの当選確率が約１／４に設定される第１リプレイ中確率状態及び第２リプレイ中確率状態、ならびにリプレイの当選確率が約１／１．５に設定される第１リプレイ高確率状態及び第２リプレイ高確率状態が設定可能とされており、リプレイ確率変動手段１４５Ａは、リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【０２６７】
具体的には、図３２に示すように、リプレイ確率変動手段１４５Ａは、初期状態としてリプレイの抽選状態を第１リプレイ低確率状態に設定し、リプレイの抽選状態が第１リプレイ低確率状態である場合において、入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４上に特殊図柄組合せが表示されたことに基づいて、リプレイの抽選状態を第２リプレイ低確率状態に設定する。
また、リプレイ確率変動手段１４５Ａは、リプレイの抽選状態が第１リプレイ高確率状態や第２リプレイ高確率状態である場合であっても、入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４上に特殊図柄組合せが表示されると、リプレイの抽選状態を第２リプレイ低確率状態に設定する。
【０２６８】
図２３に示す内部抽選テーブル１、３、及び４を参照する内部抽選では、第１リプレイ低確率状態、第１リプレイ高確率状態、及び第２リプレイ高確率状態において小役グループ１〜９が当選するようになっており、各小役グループが当選する確率が等しくなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【０２６９】
ここで上述の通り小役グループは、内部抽選で当選した小役グループを構成する複数種類の小役がいずれも入賞しなかった場合に入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４上に特殊図柄組合せが表示されるようになっている。
【０２７０】
したがって、リプレイの抽選状態が第１リプレイ低確率状態に設定された遊技において、リプレイの抽選状態を第２リプレイ低確率状態に移行させるべく、遊技者が入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４上に特殊図柄組合せを表示させるためには、内部抽選で当選した小役グループに応じた適切な押下順序とは異なる押下順序で、かつ内部抽選で当選した小役グループに応じた適切な押下タイミングとは異なる押下タイミングでストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押下する必要があり、リプレイの抽選状態が第１リプレイ高確率状態や第２リプレイ高確率状態に設定された遊技において、リプレイの抽選状態が第２リプレイ低確率状態に移行することを避けるべく、遊技者が入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４上に特殊図柄組合せが表示されることを回避するためには、内部抽選で当選した小役グループに応じた適切な押下順序や押下タイミングでストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押下する必要がある。
【０２７１】
図３３に示すように、リプレイ確率変動手段１４５Ａは、リプレイの抽選状態が第２リプレイ低確率状態である場合に、リプレイＤが入賞したことに基づいて、リプレイの抽選状態を第１リプレイ高確率状態に設定する。
図２３に示す内部抽選テーブル２を参照する内部抽選では、第２リプレイ低確率状態においてリプレイＤが必ず他のリプレイと重複して当選するようになっており（リプレイグループ２〜６：図２５参照）、リプレイグループ２を構成するリプレイＡ、Ｂ及びＤが重複して当選する確率、リプレイグループ３を構成するリプレイＡ、Ｂ、Ｄ及びＦが重複して当選する確率、リプレイグループ４を構成するリプレイＡ〜Ｄが重複して当選する確率、リプレイグループ５を構成するリプレイＡ〜Ｄ及びＦが重複して当選する確率、ならびに、リプレイグループ６を構成するリプレイＡ〜Ｄ、Ｆ及びＧが重複して当選する確率は、それぞれ等しくなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【０２７２】
また、各リプレイの当選態様において、リプレイＤを入賞させるために必要なストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序は異なっているため、リプレイの抽選状態が第２リプレイ低確率状態に設定された遊技において、遊技者がリプレイＤを入賞させるためには、リプレイの当選態様に応じた適切な押下順序でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押下する必要がある。
【０２７３】
図３３に示すように、リプレイ確率変動手段１４５Ａは、リプレイの抽選状態が第１リプレイ高確率状態である場合に、リプレイＥが入賞したことに基づいて、リプレイの抽選状態を第２リプレイ高確率状態に設定する。
図２３に示す内部抽選テーブル３を参照する内部抽選では、第１リプレイ高確率状態においてリプレイＥが必ず他のリプレイと重複して当選するようになっており（リプレイグループ７〜９：図２５参照）、リプレイグループ７を構成するリプレイＡ及びＥが重複して当選する確率、リプレイグループ８を構成するリプレイＡ、Ｂ及びＥが重複して当選する確率、ならびに、リプレイグループ９を構成するリプレイＡ〜Ｃ及びＥが重複して当選する確率は、それぞれ等しくなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【０２７４】
また、各リプレイの当選態様において、リプレイＥを入賞させるために必要なストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序は異なっているため、リプレイの抽選状態が第１リプレイ高確率状態に設定された遊技において、遊技者がリプレイＥを入賞させるためには、リプレイの当選態様に応じた適切な押下順序でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押下する必要がある。
【０２７５】
図３３に示すように、リプレイ確率変動手段１４５Ａは、リプレイの抽選状態が第２リプレイ高確率状態である場合に、リプレイＡ、ＢまたはＣのいずれかが入賞したことに基づいて、リプレイの抽選状態を第１リプレイ低確率状態に設定する。
図２３に示す内部抽選テーブル４を参照する内部抽選では、第２リプレイ高確率状態においてリプレイＥが他のリプレイと重複して当選する場合があるように設定されており（リプレイグループ７〜９：図２５参照）、リプレイグループ７を構成するリプレイＡ及びＥが重複して当選する確率、リプレイグループ８を構成するリプレイＡ、Ｂ及びＥが重複して当選する確率、ならびに、リプレイグループ９を構成するリプレイＡ〜Ｃ及びＥが重複して当選する確率は、それぞれ等しくなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【０２７６】
また、各リプレイの当選態様において、リプレイＥを入賞させるために必要なストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序は異なっており、リプレイＡ、Ｂ及びＣのうち少なくとも１種類と、リプレイＥとが重複して当選した場合、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序がリプレイＥを入賞させることができる適切な押下順序とは異なっていると、リプレイＥと重複して当選しているリプレイＡ〜Ｃのいずれかが入賞するようになっている。このため、リプレイの抽選状態が第１リプレイ高確率状態に設定された遊技において、リプレイの抽選状態が第１リプレイ低確率状態に移行することを避けるべく遊技者がリプレイＡ〜Ｃの入賞を回避するためには、リプレイＥを入賞させるようにリプレイの当選態様に応じた適切な押下順序でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押下する必要がある。
【０２７７】
また、図３３に示すように、リプレイ確率変動手段１４５Ａは、リプレイの抽選状態が第２リプレイ低確率状態や、第１リプレイ高確率状態である場合にも、リプレイＡ〜Ｃのいずれかが入賞したことに基づいて、リプレイの抽選状態を第１リプレイ低確率状態に設定する。
図２３に示す内部抽選テーブル２を参照する内部抽選では、第２リプレイ低確率状態においてリプレイＡ〜Ｃのうち少なくとも２種類が必ずリプレイＤと重複して当選するように設定されており、リプレイＡ〜Ｃのうち少なくとも２種類と、リプレイＤとが重複して当選した場合、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序がリプレイＤを入賞させることができる適切な押下順序とは異なっていると、リプレイＤと重複して当選しているリプレイＡ〜Ｃのいずれかが入賞するようになっている。
このため、リプレイの抽選状態が第２リプレイ低確率状態に設定された遊技において、リプレイの抽選状態が第１リプレイ低確率状態に移行することを避けるべく遊技者がリプレイＡ〜Ｃの入賞を回避するためには、リプレイＤを入賞させるようにリプレイの当選態様に応じた適切な押下順序でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押下する必要がある。
【０２７８】
また、図２３に示す内部抽選テーブル３を参照する内部抽選では、第１リプレイ高確率状態においてリプレイＡ〜Ｃのうち少なくとも１種類が必ずリプレイＥと重複して当選するよう設定されており、リプレイＡ〜Ｃのうち少なくとも１種類と、リプレイＥとが重複して当選した場合、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序がリプレイＥを入賞させることができる適切な押下順序とは異なっていると、リプレイＥと重複して当選しているリプレイＡ〜Ｃのいずれかが入賞するようになっている。
このため、リプレイの抽選状態が第１リプレイ高確率状態に設定された遊技において、リプレイの抽選状態が第１リプレイ低確率状態に移行することを避けるべく遊技者がリプレイＡ〜Ｃの入賞を回避するためには、リプレイＥを入賞させるようにリプレイの当選態様に応じた適切な押下順序でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押下する必要がある。
【０２７９】
また、図３３に示すように、リプレイ確率変動手段１４５Ａは、リプレイの抽選状態が第１リプレイ低確率状態や、第２リプレイ低確率状態である場合に、ビッグボーナスＲＢＢが当選していない状態でリプレイＦが入賞したことに基づいて、リプレイの抽選状態を第１リプレイ中確率状態に設定する。
第２の実施形態のスロットマシンＳにおいて第１リプレイ低確率状態及び第２リプレイ低確率状態では、リプレイＦがビッグボーナスＲＢＢと重複して当選した場合、及びリプレイＦがビッグボーナスＲＢＢと重複せずに単独で当選した場合に、リプレイＦが入賞するようになっている。
すなわち、第２の実施形態のスロットマシンＳでは、リプレイＦが入賞すると、ビッグボーナスＲＢＢが当選している可能性があることを遊技者に報知することができるようになっている。
【０２８０】
また、リプレイ確率変動手段１４５Ａは、リプレイの抽選状態が第１リプレイ中確率状態に設定されることを契機として、メインメモリ１９０のＲＴ終了判定カウンタ１９９Ａに所定回数分の遊技回数（例えば、４回：規定遊技回数）に相当する値（例えば、４）を書き込み、第１リプレイ中確率状態での遊技が行われる毎にＲＴ終了判定カウンタ１９９Ａの記憶値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）をデクリメントするカウント処理を行う。
【０２８１】
そして、リプレイ確率変動手段１４５Ａは、ＲＴ終了判定カウンタ１９９Ａの記憶値が初期値（例えば、０）に達すると、リプレイの抽選状態を第１リプレイ低確率状態に復帰させる。ただし、リプレイの抽選状態が第１リプレイ中確率状態である場合に、内部抽選でビッグボーナスＲＢＢが当選すると、ＲＴ終了判定カウンタ１９９Ａのカウント処理を中止し、ＲＴ終了判定カウンタ１９９Ａの記憶値を初期値（例えば、０）にリセットする。
【０２８２】
図３４に示すように、またリプレイ確率変動手段１４５Ａは、内部抽選でビッグボーナスＲＢＢが当選すると、リプレイの抽選状態を第２リプレイ中確率状態に設定し、ビッグボーナスＲＢＢが入賞すると、リプレイの抽選状態をリプレイ超低確率状態に設定する。
図２４に示す内部抽選テーブル７を参照する内部抽選では、ボーナス状態においてもリプレイＦの当否を決定するように内部抽選が行われるようになっている。
【０２８３】
そして、図３４に示すように、リプレイ確率変動手段１４５Ａは、ボーナス状態の終了を契機として、リプレイの抽選状態を第１リプレイ低確率状態に設定する。
なお、第２の実施形態のスロットマシンＳでは、ビッグボーナスＲＢＢがリプレイＦと重複して当選するようになっており、リプレイＦがビッグボーナスＲＢＢに優先して入賞するようになっているが、この場合には、リプレイの抽選状態を第１リプレイ中確率状態には変動させずに、第２リプレイ中確率状態に設定する。
【０２８４】
（ＡＴ抽選手段α１４７Ａ）
ＡＴ抽選手段α１４７Ａは、内部抽選によるリプレイＦの当選を契機として第１ＡＴ抽選を行う。具体的な抽選方法については第１の実施形態のスロットマシンＳと同様であるため説明は省略する。なお、第２の実施形態のスロットマシンＳでは、メイン基板１００に規定値管理手段１４６を設けず、ＡＴ抽選手段α１４７Ａは第２ＡＴ抽選を実行しないようにしてもよい。すなわち、規定値に基づいてＡＴ状態の移行管理を行わないようにしてもよい。
【０２８５】
（ベット制御手段α１４８Ａ）
ベット制御手段α１４８Ａは、ＭＡＸベットボタン１０の押下操作により行われるクレジットメダル投入処理に係る制御を行うために賭数状態設定処理として、ベット制御状態を、第１賭数制御状態、第２賭数制御状態の他に、第３賭数制御状態に設定可能となっている。
【０２８６】
第３賭数制御状態では、ＭＡＸベットボタン１０の押下操作がされると、まず、クレジットメダル１枚が投入処理され、１ベット状態となり、１ベット状態で第３所定期間、例えば５０ｍｓ間維持された後、クレジットメダル２枚が投入処理され、２ベット状態（第２の賭数が設定された状態）となり、２ベット状態で第４所定期間、例えば６０秒間維持された後、クレジットメダル３枚が投入処理され、３ベット状態（第１の賭数が設定された状態）となる。すなわち、第１賭数制御状態では、１ベット状態を比較的に長期間（例えば６０秒間）維持していたが、第３賭数制御状態では、２ベット状態を比較的に長期間維持して、２ベット状態で遊技を行い易いように設定されている。
【０２８７】
すなわち、第２の実施形態のスロットマシンＳにおいては、いずれの賭数制御状態であっても１〜３ベット状態で遊技を行うことが可能となっているが、実質的に、第１賭数制御状態では３ベット状態、第２賭数制御状態では１ベット状態、第３賭数制御状態では２ベット状態で遊技が行い易いように、それぞれのベット状態の維持期間を調整するようになっている。
【０２８８】
（シナリオ演出パターン抽選手段α１４９Ａ）
シナリオ演出パターン抽選手段α１４９Ａは、内部抽選の結果、ボーナスに当選したことに基づいて、シナリオ演出情報記憶手段１９１に複数記憶されたシナリオ演出パターンのうちから１つのボーナス用シナリオ演出パターンを決定するためのボーナス用シナリオ演出パターン抽選を行う。また、シナリオ演出パターン抽選手段α１４９Ａは、ＡＴ抽選（第１ＡＴ抽選）の結果、当選したことに基づいて、シナリオ演出情報記憶手段１９１に複数記憶されたシナリオ演出パターンのうちから１つのＡＴ用シナリオ演出パターンを決定するためのＡＴ用シナリオ演出パターン抽選を行う。
ここで、ボーナス用シナリオ演出パターンは、サブ基板５００の演出制御手段５１０が実行するボーナス用シナリオ演出（所定遊技でボーナス当選を報知する演出）の内容を決定づけるための基礎的な情報、例えば、ボーナス用シナリオ演出が行われる遊技回数（例えば「７回」）に係る情報（例えば値「７」）等が設定されている。また、ＡＴ用シナリオ演出パターンは、サブ基板５００の演出制御手段５１０が実行するＡＴ用シナリオ演出（ボーナス用シナリオ演出とは異なる演出態様であって、所定遊技でＡＴ抽選の当選を報知する演出）の内容を決定づけるための基礎的な情報、例えば、ＡＴ用シナリオ演出（連続演出）が行われる遊技回数（例えば「７回」）に係る情報（例えば値「７」）等が設定されている。
【０２８９】
（カウント値管理手段α１５０Ａ）
カウント値管理手段α１５０Ａは、シナリオ演出パターン抽選手段α１４９Ａによるボーナス用シナリオ演出パターン抽選の結果、選択されたボーナス用シナリオ演出パターンに対応するカウント値を、シナリオ演出情報記憶手段１９１に設定し、設定したカウント値を、１遊技毎にデクリメントするカウント処理を行う。カウント処理の結果、カウント値が「０」に達したことを契機に、ベット制御手段１４８Ａはベット制御状態を第２賭数制御状態に設定する賭数状態設定処理を行う。
【０２９０】
一方、シナリオ演出パターン抽選手段α１４９ＡによるＡＴ用シナリオ演出パターン抽選の結果、選択されたＡＴ用シナリオ演出パターンに対応するカウント値を、シナリオ演出情報記憶手段１９１に設定し、設定したカウント値を、１遊技毎にデクリメントするカウント処理を行う。カウント処理の結果、カウント値が「０」に達したことを契機に、第３賭数制御状態に設定する賭数状態設定処理を行う。
【０２９１】
これにより、ボーナス当選とＡＴ抽選の当選とによって、ベット状態を異なるように設定することによって、ボーナス当選用のリーチ目とＡＴ抽選当選用のリーチ目とを分けて表示することができるため、遊技者は、リーチ目によって、ボーナスに当選したのか、ＡＴ抽選に当選したのかを判断することができる。
【０２９２】
（演出制御手段α５１０Ａ）
演出制御手段α５１０Ａは、演出状態がＡＴ状態である（ＡＴフラグが設定されている）場合に、同時当選した複数種類の役が当選した際、複数種類の役のうち予め定められた役等を入賞可能とするための操作順序を案内する第１特別演出及び第２特別演出の代わりに、内部抽選で複数種類のリプレイが当選すると、リプレイの抽選状態に応じて所定のリプレイを入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知する第３特別演出、及び内部抽選で小役グループ１〜９のいずれかが当選すると、当選した小役グループに属する複数種類の小役のうち、チェリーを入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知する第４特別演出を演出表示部５やスピーカ６に実行させる制御を行う。
【０２９３】
演出制御手段α５１０Ａは、第３特別演出として、リプレイの抽選状態が第２リプレイ低確率状態である場合には、内部抽選でリプレイＤを含む複数種類のリプレイが当選した遊技において、リプレイＤを入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知する演出を実行する。例えば、リプレイＤを入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知する演出画像を演出表示部５に表示させたり、リプレイＤを入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知するランプ（図示省略）を点灯させたり、リプレイＤを入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知する音声をスピーカ６から出力させたりすることができる。このように、第２の実施形態のスロットマシンＳでは、リプレイの抽選状態が第２リプレイ低確率状態である場合に、演出状態がＡＴ状態に設定されていると、リプレイＤの入賞が補助されることによって、演出状態がＡＴ状態に設定されていない場合に比べてリプレイＤの入賞率を上昇させて、リプレイの抽選状態を第２リプレイ低確率状態から第１リプレイ高確率状態へ移行させ易くすることができるようになっている。
【０２９４】
また、演出制御手段α５１０Ａは、第３特別演出として、リプレイの抽選状態が第１リプレイ高確率状態や第２リプレイ高確率状態である場合には、内部抽選でリプレイＥを含む複数種類のリプレイが当選した遊技において、リプレイＥを入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知する演出を実行する。例えば、リプレイＥを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する演出画像を演出表示部５に表示させたり、リプレイＥを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知するランプ（図示省略）を点灯させたり、リプレイＥを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する音声をスピーカ６から出力させたりすることができる。このように、第２の実施形態のスロットマシンＳでは、リプレイの抽選状態が第１リプレイ高確率状態や第２リプレイ高確率状態である場合に、演出状態がＡＴ状態に設定されていると、リプレイＥの入賞が補助されることによって、演出状態がＡＴ状態に設定されていない場合に比べてリプレイＥの入賞率を上昇させて、リプレイの抽選状態が第１リプレイ低確率状態に転落することを回避することができるようになるとともに、リプレイの抽選状態を第１リプレイ高確率状態から第２リプレイ高確率状態へ移行させやすくすることができるようになっている。
【０２９５】
このように本実施の形態では、演出状態がＡＴ状態に設定されていると、チェリーの入賞が補助されることによって、演出状態がＡＴ状態に設定されていない場合に比べてチェリーの入賞率を上昇させることができるようになっている。
【０２９６】
第１リプレイ高確率状態や第２リプレイ高確率状態では、複数種類のリプレイのうち少なくとも１種類のリプレイが当選する確率が他のリプレイの抽選状態に比べて相対的に高く設定されていることによって、遊技者がメダルの消費を抑えて遊技を行うことができるとともに、演出状態がＡＴ状態に設定されている場合には、第３特別演出が実行されることによってリプレイの当選確率の低下を回避しつつ、第４特別演出が実行されることによってメダルを獲得することができるようになっている。
【０２９７】
なお、第２の実施形態のスロットマシンＳのＡＴ状態では、第１の実施形態のスロットマシンＳの疑似ボーナス状態のようにＢＢ演出状態で行われる演出と近似した特別な演出態様で遊技を実行させることはなく、ＡＴ状態独自の演出態様で演出が行われている。
【０２９８】
（シナリオ演出に係る演出制御）
演出制御手段５１０は、シナリオ演出パターン抽選手段α１４９Ａによるボーナス用シナリオ演出パターン抽選の結果、選択されたボーナス用シナリオ演出パターンに基づいてシナリオ演出抽選により決定したボーナス用シナリオ演出を、演出手段６００を介して実行させる制御を行う。ボーナス用シナリオ演出の所定の遊技（例えば、最終遊技）において、ボーナスの当選が決定したことを報知するボーナス決定演出を実行する。また、演出制御手段５１０は、シナリオ演出パターン抽選手段α１４９ＡによるＡＴ用シナリオ演出パターン抽選の結果、選択されたＡＴ用シナリオ演出パターンに基づいてシナリオ演出抽選により決定したＡＴ用シナリオ演出を、演出手段６００を介して実行させる制御を行う。
【０２９９】
具体的には、演出表示部５にボーナス用シナリオ演出またはＡＴ用シナリオ演出に係る動画及び静止画を表示させ、スピーカ６に当該動画や静止画に合わせた効果音等を出力させ、演出ランプ７に動画、静止画または効果音等に合わせて照明を点灯または点滅させる制御を行う。
【０３００】
（第２の実施形態のスロットマシンＳのベット制御状態に係る遊技概要）
第２の実施形態のスロットマシンＳでは、内部抽選でボーナスが当選した場合、ベット制御手段α１４８Ａは、シナリオ演出に合わせてベット制御状態を第２賭数制御状態に設定し、比較的長期間１ベット状態を維持することにより、１ベット状態で遊技を行い易くする。そして遊技者が１ベット状態で遊技を行った場合、図２４に示す内部抽選テーブル８を参照して内部抽選が行われ、リーチ目用小役Ａが相対的に（他の抽選テーブルに設定された他の役や、同一の抽選テーブルに設定された他の役との関係で）高確率で当選するようになっている。
【０３０１】
また、ＡＴ抽選の結果、当選した場合、ベット制御手段α１４８Ａは、シナリオ演出に合わせてベット制御状態を第３賭数制御状態に設定し、比較的長期間２ベット状態を維持することにより、２ベット状態で遊技を行い易くする。そして遊技者が２ベット状態で遊技を行った場合、図２４に示す内部抽選テーブル９を参照して内部抽選が行われ、リーチ目用小役Ｂが相対的に（他の抽選テーブルに設定された他の役や、同一の抽選テーブルに設定された他の役との関係で）高確率で当選するようになっている。
【０３０２】
このように、当選対象（ボーナスまたはＡＴ）に応じて、ベット制御状態を異なるように設定することによって、内部抽選によって高確率で当選するリーチ目用役を変化させることができる。これにより、リーチ目用役（リーチ目用小役ＡまたはＢ）の入賞形態を示す図柄組合せ（リーチ目）を認識している遊技者は、リーチ目を確認することで、ボーナスに当選したのか、ＡＴ抽選に当選したのかを判断することができる。また、ボーナス当選時においても、ＡＴ抽選当選時においても、それらの決定演出（ボーナス決定演出またはＡＴ決定演出）に合わせてリーチ目を表示することができるため、演出効果の向上を図り、遊技の興趣が高まるようになっている。
【０３０３】
また、第２の実施形態のスロットマシンＳは、リーチ目用リプレイを設定していないため、第１の実施形態のスロットマシンＳのように、１ベット状態で連続して遊技が行われることがないため、リーチ目が連続して表示されることはない。したがって、リーチ目の連続表示を避けるために、演出制御手段５１０による所定の演出を行わなくてもよい。
【０３０４】
以上、本発明の第１及び第２の実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、第１及び第２の実施形態に対して、次のような変形や変更を施すことが可能である。
【０３０５】
（変形例１）
上述した第１の実施形態では、メイン基板１００とサブ基板５００とを分けて、遊技機の進行、演出等の管理、制御を行っているが、メイン基板１００及びサブ基板５００を単一の遊技制御手段として設けるようにしてもよい。その場合、当該遊技制御手段は、メイン基板１００及びサブ基板５００の一部または全ての構成を備えるようにしてもよく、またメイン基板１００及びサブ基板５００の機能の一部または全てを実装するようにしてもよい。
【０３０６】
（変形例２）
上述した第１または第２の実施形態では、複数の遊技に亘って行われるシナリオ演出における最終遊技で、ＡＴ決定演出（ボーナス決定演出）とともに、リーチ目を表示するように制御しているが、それに限定されず、シナリオ演出の内容に合わせて、例えば、シナリオ演出の途中の遊技で、ＡＴ決定演出（ボーナス決定演出）とともにリーチ目を表示するようにしてもよい。その場合、シナリオ演出パターンに、シナリオ演出においてＡＴ決定演出（ボーナス決定演出）を行う遊技回数に相当する値を予め設定し、カウント値管理手段１５０は、シナリオ演出パターンに基づいて、「ＡＴ決定演出を行う遊技回数に相当する値−１」をカウント値としてシナリオ演出情報記憶手段１９１に設定することによって、カウント値が「０」に達したことに基づいて、ベット制御手段１４８は、第２睹数制御状態に設定し、その次の遊技（ＡＴ決定演出またはボーナス決定演出を行う遊技）でリーチ目用役が当選して、リーチ目を表示することができる。
これにより、シナリオ演出の内容に合わせて、リーチ目を表示することができるため、演出手段６００を介して行われるシナリオ演出とリール演出（リーチ目の表示）との相乗効果により効果的にＡＴ決定演出（ボーナス決定演出）を行うことができる。
【０３０７】
（変形例３）
上述した第１の実施形態では、ベット状態が１ベット状態に設定されている場合、通常リプレイとリーチ目用リプレイとが同時に当選する確率が１／７．３に設定され、かつリーチ目用小役が当選する確率が６．３／７．３に設定された内部抽選テーブルＤを参照して内部抽選が行われるが、これに限らず、図３５に示すように、通常リプレイが単独で当選する確率を１／７．３に設定し、リーチ目用小役が単独で当選する確率を６．３／７．３に設定された内部抽選テーブル１０を参照して内部抽選を行って、通常リプレイ当選時には、リーチ目が表示されないようにし、リーチ目用小役当選時のみリーチ目を表示するようにしてもよい。これにより、リーチ目が連続して表示されることはなく、また、リーチ目の連続表示を避けるために、演出制御手段５１０による上述の所定の演出を行わなくてもよい。
【０３０８】
（変形例４）
同じく、図３６に示すように、通常リプレイが単独で当選する確率を１／７．３に設定し、リーチ目用小役が単独で当選する確率を１．３／７．３に設定し、ハズレの確率を５／７．３に設定された内部抽選テーブル１１を参照して内部抽選を行って、図柄組合せ「ＢＡＲ・ＢＬ・ＢＬ」、「赤７Ａ・ＢＬ・ＢＬ」、「ＷＭ・ＢＬ・ＢＬ」をリーチ目用リプレイ２の入賞形態を示す図柄組合せ（図１０参照）としてではなく、ハズレ時のリーチ目（図柄の特定の組合せ）として設定してもよい。これにより、リーチ目用小役の当選確率を高く設定しなくとも、リーチ目を高確率で表示することができる。
【０３０９】
（変形例５）
上述した第１の実施形態では、カウント値管理手段１５０のカウント処理の結果、シナリオ演出情報記憶手段１９１に記憶されたカウント値が「０」に達して、ベット制御手段１４８がベット制御状態を第２賭数制御状態に設定することによって、その次の遊技においてリーチ目用役が当選し易くなり、当選した場合は、入賞してリーチ目が表示されるようになっているが、演出制御手段５１０は、リーチ目が表示される前の遊技（シナリオ演出情報記憶手段１９１に記憶されたカウント値が「０」の遊技）におけるシナリオ演出において、リーチ目の表示に期待感を抱かせるような演出（例えば、「リーチ目を狙え」という文字を演出表示部５に表示させる演出）を、シナリオ演出とリーチ目の表示と合わせて行うことにより、演出の相乗効果により、演出効果を高めることができる。
【０３１０】
（変形例６）
上述した第１または第２の実施形態では、リーチ目用役の入賞形態を示す図柄組合せは、全てのリールの停止操作により表示される図柄でリーチ目が確定するものであるが、それに限らず、例えば、１つのリールの停止操作により表示される図柄（特定の図柄：図柄群）でリーチ目が確定する１リール確定目や、２つのリールの停止操作により表示される図柄の特定の組合せでリーチ目が確定する２リール確定目を、リール目用役の入賞形態を示す図柄組合せにおいて予め設定してもよい。
【０３１１】
その場合、例えば、１リール確定目が表示されたタイミング、または２リール確定目が表示されたタイミング、換言すると、１リール確定目が表示されるようにストップボタンが操作されたタイミング、または、２リール確定目が表示されるようにストップボタンが操作されたタイミングと、演出制御手段５１０によるＡＴ決定演出やボーナス決定演出を行うタイミングとの同期を図ることにより、効果的にＡＴ決定演出やボーナス決定演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０３１２】
Ｓ  スロットマシン、３  リール、５  演出表示部、６  スピーカ、７  演出ランプ、１００  メイン基板、  １４５  遊技状態移行制御手段、１４６  規定値管理手段、１４７  ＡＴ抽選手段、１４８  ベット制御手段、１４９  シナリオ演出パターン抽選手段、１５０  カウント値管理手段、１５１  通信制御手段、１９０  メインメモリ、１９１  シナリオ演出情報手段、１９７  規定値情報記憶手段、１９８  ＡＴ抽選テーブル記憶手段、５００  サブ基板、５０５  演出フラグ設定手段、５１０  演出制御手段、５３０  ＡＴ管理手段、５５０  サブメモリ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図６】
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【図７】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図５】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図２１】
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【図２７】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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