(57)【要約】【課題】一の有利状態において複数のデータを更新することを活用して遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】ナビストック記憶領域に記憶されているナビストック数ではナビストックが０個であるため固定のタイミングでＡＴ開始報知ができない状態において、ＡＴゲーム潜伏記憶領域に記憶されている潜伏中の上乗せＡＴゲーム数が５０ゲーム以上あるためナビストックに変換してＡＴ開始報知ができるときには、潜伏中の上乗せＡＴゲーム数を用いてナビストックに変換してデータ更新する。【選択図】図１９
2015058215.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行う遊技機であって、
所定の第１データを記憶する第１データ記憶手段と、
前記第１データとは別の第２データを記憶する第２データ記憶手段と、
前記第１データ記憶手段に記憶されている第１データを判別した結果が遊技者にとって有利な有利状態とする旨の結果であることを条件に当該第１データを用いて当該有利状態に制御し、前記第２データ記憶手段に記憶されている第２データを判別した結果が遊技者にとって有利な有利状態とする旨の結果であることを条件に当該第２データを用いて当該有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記第１データ記憶手段に記憶された第１データが有利状態とする旨の結果であるときに固定のタイミングで所定情報を報知し、前記第２データ記憶手段に記憶された第２データが有利状態とする旨の結果であるときに不定のタイミングで所定情報を報知する報知手段と、
前記第１データまたは前記第２データのうちの一方のデータが有利状態とする旨の結果であるときに、当該一方のデータを他方のデータに更新することで当該他方のデータに基づくタイミングで前記報知手段によって所定情報が報知されるように報知タイミングを変更する報知タイミング変更手段とを備える、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などが知られている。
【０００３】
このような遊技機の中には、特定の役に当選したときに当該役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させるため、ストップスイッチの操作手順を遊技者に報知するアシストタイム（ＡＴ）といった有利状態に制御可能なスロットマシンがあり、このスロットマシンにおいては、所定の抽選によって獲得したナビストックの数に応じた回数分だけＡＴへ制御する処理を実行する一方で、ＡＴ中に所定の役に当選したときには１回のＡＴにおけるゲーム数を追加する処理を実行するようになっていた（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−０９０９４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のようなスロットマシンは、ナビストック数とゲーム数の２つの異なるデータを各々独立して記憶して更新し、その更新結果に基づき、それぞれに対応する有利状態への制御を実行していた。そのため、一の有利状態において２つの異なるデータを更新することを活用して遊技の興趣を向上させるなど、設計の自由度に着目されてはいなかった。その結果、遊技の興趣を向上させることに対して限界があるという問題があった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、一の有利状態において複数のデータを更新することを活用して遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  所定の遊技を行う遊技機（たとえば、スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
所定の第１データ（たとえば、ナビストック数、確変フラグ）を記憶する第１データ記憶手段（たとえば、ナビストック記憶領域、確変フラグ記憶領域）と、
前記第１データとは別の第２データ（たとえば、上乗せＡＴゲーム数、時短回数）を記憶する第２データ記憶手段（たとえば、ＡＴゲーム潜伏記憶領域、時短回数記憶領域）と、
前記第１データ記憶手段に記憶されている第１データを判別した結果が遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、ＡＴ、確変状態）とする旨の結果（たとえば、ナビストックが１個以上、確変フラグＯＮ）であることを条件に当該第１データを用いて当該有利状態に制御し、前記第２データ記憶手段に記憶されている第２データを判別した結果が遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、ＡＴ、時短状態）とする旨の結果（たとえば、上乗せＡＴゲーム数が１ゲーム以上、時短フラグＯＮ）であることを条件に当該第２データを用いて当該有利状態に制御する有利状態制御手段（たとえば、サブ制御部９１、主制御部）と、
前記第１データ記憶手段に記憶された第１データが有利状態とする旨の結果であるときに固定のタイミング（たとえば、ＡＴ終了後の煽り演出が終了したタイミング、確変状態への制御を伴なう大当り遊技状態に移行するタイミング）で所定情報を報知（たとえば、ＡＴ開始報知、確変報知）し、前記第２データ記憶手段に記憶された第２データが有利状態とする旨の結果であるときに不定のタイミング（たとえば、先報知または後報知、大当り遊技の途中や大当り遊技終了後）で所定情報を報知（たとえば、上乗せ報知、時短報知）する報知手段（たとえば、サブ制御部９１、副制御部）と、
前記第１データまたは前記第２データのうちの一方のデータが有利状態とする旨の結果であるときに（たとえば、上乗せＡＴゲーム数が５０ゲーム以上あるためナビストックに変換してＡＴ開始報知ができるとき、時短状態に１００回制御できるため確変状態に変換して確変報知ができるとき）、当該一方のデータを他方のデータに更新する（たとえば、上乗せＡＴゲーム数の５０ゲームをナビストック１個に変換する、時短制御の１００回分を確変状態に変換する）ことで当該他方のデータに基づくタイミングで前記報知手段によって所定情報が報知されるように報知タイミングを変更する報知タイミング変更手段（たとえば、サブ制御部９１、主制御部）とを備える。
【０００８】
このような構成によれば、第１データ記憶手段に記憶されている第１データが有利状態とする旨の結果であるときに固定のタイミングで所定情報が報知され、第２データ記憶手段に記憶された第２データが有利状態とする旨の結果であるときに不定のタイミングで所定情報が報知される。さらに、第１データまたは第２データのうちの一方のデータが有利状態とする旨の結果であるときに、当該一方のデータを他方のデータに更新することで当該他方のデータに基づくタイミングで所定情報が報知されるように報知タイミングが変更される。これにより、第１データまたは第２データのうちの一方のデータに基づき所定情報が報知できないタイミングであっても、他方のデータを一方のデータに更新することで所定情報が報知されるタイミングとなる場合がある。その結果、一の有利状態において複数のデータを更新することを活用して所定情報が報知される機会を増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
なお、第１データを用いて制御された「有利状態」と第２データを用いて制御された「有利状態」とは、たとえば、「ＡＴ」のように同一の対象を指すものであってもよいし、「確変状態」と「時短状態」のように互いに異なる対象を指すものであってもよい。
【００１０】
「当該一方のデータを他方のデータに更新する」とは、一方のデータを他方のデータに変換した後に、当該他方のデータを用いて記憶された他方のデータを更新するものであってもよいし、一方のデータをそのまま用いて記憶された他方のデータを更新するものであってもよい。
【００１１】
「更新」とは、複数のデータを加算して更新すること、一方のデータから他方のデータを減算して更新すること、その他、乗算や除算をして更新することであってもよい。
【００１２】
「第１データ」、「第２データ」とは、ゲーム数や回数などのような整数に限らず、継続確率などのような確率を表す数値であってもよい。
【００１３】
「固定のタイミング」とは、予め定められた一のタイミングを含むものであってもよい。
【００１４】
「不定のタイミング」とは、予め定められた一のタイミングに限らず、その他のタイミングを含むものであってもよく、複数パターンのタイミングを含むものや、ランダムに決められたタイミングを含むものであってもよい。
【００１５】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記更新手段は、前記第２データを、当該第２データに基づいて付与される特典の有利度合いと同一または略同一の特典を付与する第１データに変換する（たとえば、上乗せＡＴゲーム数の５０ゲームをナビストック１個に変換する、時短制御の１００回分を確変状態に変換する）ことで、前記第２データで前記第１データを更新する。
【００１６】
このような構成によれば、第２データを第１データに変換して更新しても、更新対象となったデータの更新前後の遊技者に付与される特典の有利度合いは同一または略同一で変わらないため、更新対象となったデータに関しては、更新されるか否かにかかわらずに遊技者間の公平性は担保される。
【００１７】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記第１データは、所定ゲーム数分のゲームを前記有利状態に制御するための権利数（たとえば、ナビストック数）を特定するデータであり、
前記第２データは、一の有利状態における前記所定ゲーム数に追加する上乗せゲーム数（たとえば、上乗せＡＴゲーム数）を特定するデータであり、
前記更新手段は、前記第２データ記憶手段に記憶されている第２データから特定される上乗せゲーム数が、前記所定ゲーム数分に相当したことを条件に（たとえば、上乗せＡＴゲーム数が５０ゲーム以上でナビストック１個に変換できるとき）、当該第２データで前記第１データを更新する。
【００１８】
このような構成によれば、一の有利状態における所定ゲーム数に追加する上乗せゲーム数を用いて、所定ゲーム数分のゲームを有利状態に制御するための権利数に更新することができる。これにより、一旦所定ゲーム数分の有利状態が終了した後でも、更新されることで、更新後の権利を用いてその後継続して次の有利状態に制御されることになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
（４）  上記（１）〜（３）の遊技機において、
前記第１データを用いて制御された有利状態で前記特定演出が実行されていない状態（たとえば、ＡＴが１０連チャンに到達せずに特定演出が実行されていない状態、確変状態が１０連チャンに到達せずに特定演出が実行されていない状態）において、前記第２データ記憶手段に記憶されている第２データが有利状態とする旨の結果であるとき（たとえば、上乗せＡＴゲーム数が５０ゲーム以上でナビストック１個に変換できるとき、時短状態に１００回制御するものであるとき）に、当該第２データを前記第１データに更新して（たとえば、上乗せＡＴゲーム数の５０ゲームをナビストック１個に変換する、時短制御の１００回分を確変状態に変換する）有利状態に制御することで、当該更新前よりも前記第１データを用いて制御された有利状態によって遊技者に付与される特典が一定の有利度合いに達する確率を高める（たとえば、ＡＴ連チャンが９回のときに上乗せＡＴゲーム数の５０ゲームをナビストック１個に変換することでＡＴが１０連チャンに到達する、確変連チャンが９連目のときに時短制御の１００回分を確変状態に変換することで確変状態が１０連チャンに到達する）更新手段（たとえば、サブ制御部９１、主制御部）をさらに備える。
【００２０】
このような構成によれば、第１データ記憶手段に記憶されている第１データを判別した結果が遊技者にとって有利な有利状態とする旨の結果であることを条件に当該第１データを用いて有利状態にされ、その制御された有利状態によって遊技者に付与される特典が一定の有利度合いに達したときに、特定演出が実行される。さらに、第１データを用いて制御された有利状態で特定演出が実行されていない状態において、第２データ記憶手段に記憶されている第２データを判別した結果が有利状態とする旨の結果であるときに、第２データを第１データに更新して有利状態に制御することで、当該更新前よりも第１データを用いて制御された有利状態によって遊技者に付与される特典が一定の有利度合いに達する確率が高まる。これにより、第１データを用いて制御された有利状態によっては遊技者に付与される特典が一定の有利度合いに達しないために特定演出が実行されない場合であっても、第２データを第１データに更新することで、特定演出が実行される場合があり、特定演出の実行機会が多くなる。その結果、特定演出により遊技の興趣が向上する機会を増やすことができる。
【００２１】
「当該第２データを前記第１データに更新する」とは、第２データを第１データに変換した後に、当該第１データを用いて第１データ記憶手段に記憶された第１データを更新するものであってもよいし、第２データをそのまま用いて第１データ記憶手段に記憶された第１データを更新するものであってもよい。
【００２２】
「確率を高める」とは、更新前の第１確率から当該所定確率よりも高い第２確率（１００％を含む）に高めるものであってもよい。
【００２３】
（５）  上記（４）の遊技機において、
前記特定演出が実行されたときには、当該特定演出が実行されなかったときよりも、遊技者にとって有利な特典が付与される（たとえば、ＡＴゲーム上乗せ抽選において上乗せ期待値が向上する、プレミアム画像による演出が行われる）。
【００２４】
このような構成によれば、特定演出が実行されることで遊技者にとって有利な特典が付与されるため、特定演出が実行される機会が増えることで、より遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図８】一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図９】一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図１０】再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１１】ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１２】ＡＴ関連の記憶領域について説明するための図である。
【図１３】ナビストック抽選処理を実行するためのフローチャートである。
【図１４】ナビストック抽選テーブルを説明するための図である。
【図１５】ＡＴゲーム上乗せ抽選処理を実行するためのフローチャートである。
【図１６】ＡＴゲーム上乗せ抽選テーブルを説明するための図である。
【図１７】ＡＴゲーム上乗せ報知抽選処理を実行するためのフローチャートである。
【図１８】ＡＴゲーム上乗せ報知抽選テーブルおよび報知時期について説明するための図である。
【図１９】ＡＴに関するタイミングチャートの一例を説明するための図である。
【図２０】ナビストック記憶領域のデータ更新について説明するための図である。
【図２１】ＡＴゲーム潜伏記憶領域のデータ更新について説明するための図である。
【図２２】他の実施形態におけるＡＴに関するタイミングチャートの一例を説明するための図である。
【図２３】パチンコ遊技機の実施形態における確変に関するタイミングチャートの一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、添付図面を参照して、本実施形態に係るスロットマシン１について説明する。図１は、スロットマシン１の全体構造を示す正面図である。また、図２は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。また、図３は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図４は、スロットマシン１の制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【００２７】
スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００２８】
スロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「メロン（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２１）」、「リプａ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０）」、「ベル（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９）」、「白７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８）」、「バナナ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１３）」、「イチゴ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１２）」、「黒７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１１）」、「リプｂ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１０）」、「ブランク（たとえば、左リール２Ｌの領域番号７）」、「星７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号３）」といった互いに識別可能な複数種類の図柄（ただし、図３では文字のみを表記し、絵柄は省略している）が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００３０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００３１】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５とが設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３３】
また、前面扉１ｂには液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、遊技者に視認可能な状態で配置された画面を有し、この画面の左上には、遊技者が視認可能な態様でＡＴカウント表示部６０が表示されるようになっている。ＡＴカウント表示部６０には、後述するアシストタイム（以下、ＡＴと称する）に遊技状態が制御されたときに、ＡＴの残りゲーム数が表示されるようになっている。たとえば、ＡＴに制御されていないときにおいては、ＡＴカウント表示部６０には何も表示されず単なる楕円形の枠のみ表示される。一方、ＡＴに制御されたときにおいては、ＡＴカウント表示部６０に表示された楕円形の枠内にカウントダウン形式で数字画像が表示される。この数字は、現在制御中のＡＴの残りゲーム数（なお、以下では、ＡＴに制御されるゲームのことを「ＡＴゲーム」と称し、ＡＴに制御されるゲーム数のことを「ＡＴゲーム数」と称する）を示しており、遊技者がこれを確認することによって現在行われている１セットのＡＴにおける残りＡＴゲーム数を認識することができるようになっている。たとえば、ＡＴカウント表示部６０に「３０」の数字が表示されていれば、残りＡＴゲーム数が３０ゲームであることを遊技者は認識することができる。
【００３４】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３５】
本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス（以下、ボーナスとも称する）、また、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態にかかわらず、全ての遊技状態において「３」が定められている。
【００３６】
また、前面扉１ｂには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３７】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３８】
また、図４に示すように、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ（ビッグボーナス）終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述するＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３９】
筐体１ａ内部には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４０】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００４１】
電源ボックス１００の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４２】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、先ず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。
【００４３】
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４４】
「入賞ライン」とは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図１に示すように、１種類の入賞ラインＬ１のみが入賞ラインとして定められている。
【００４５】
入賞ラインＬ１は、左リール２Ｌの中段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインである。なお、入賞ラインは、Ｌ１に示すラインに限らず、複数の入賞ラインを含んでいてもよい。たとえば、入賞ラインは、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２と、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、右リール２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５とを含んでいてもよい。
【００４６】
規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４８】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ラインＬ１上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、有効化された入賞ラインＬ１上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４９】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００５０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５１】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインＬ１上に表示させることができる。
【００５２】
［スロットマシンの構成］
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５３】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００５４】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５５】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５６】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５７】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００５８】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５９】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６０】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００６１】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００６２】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００６３】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００６４】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００６５】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００６６】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００６７】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００６８】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００６９】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５、ＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路など、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７０】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００７１】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７２】
［設定値について］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【００７３】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。
【００７４】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００７５】
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。なお、「ＲＡＭパリティ」とはＲＡＭ４１ｃの該当する領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００７６】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７７】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００７８】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、たとえば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００７９】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００８０】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、サブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８１】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００８２】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。たとえば、ボーナス（後述するビッグボーナス、レギュラーボーナス）、通常遊技状態（ＲＴ１）、ＲＴ０、ＲＴ２〜４のいずれであるかなどの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、通常遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしてもよい。
【００８３】
［初期化について］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８４】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数など、ＢＢ終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ（小役、リプレイ、ＳＢ）および入賞フラグが格納されるワークである。
【００８５】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時（設定変更モードへの移行時）に初期化される当選フラグ（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御される場合には残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
【００８６】
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【００８７】
なお、設定変更モードに移行させた場合（すなわち設定変更操作が行われた場合）、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、ＲＴ中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる（初期化）。
【００８８】
停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【００８９】
スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００９０】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００９１】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化され、通常遊技状態に制御される。
【００９２】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化される。
【００９３】
初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【００９４】
なお、本実施の形態では、初期化０、初期化１は設定変更モードの終了時に行う例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで（スタートスイッチ７が操作されるまで）に行うようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。
【００９５】
本実施の形態のスロットマシン１においては、可変表示装置の入賞ラインＬ１上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、がある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００９６】
［入賞役、遊技状態の遷移］
図５は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図６は、取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図７は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【００９７】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図７に示すように、メイン制御部４１により、ＲＴ１（不利遊技状態）、ＲＴ０（通常遊技状態）、ＲＴ２（有利遊技状態）、ＲＴ３（準備遊技状態）、ＲＴ４（内部中ＲＴ）、ボーナス状態のうち、いずれかに制御される。なお、遊技状態がボーナス状態以外の遊技状態を一般遊技あるいは一般遊技状態と称する。
【００９８】
ＲＴ１とは、後述する再遊技役に当選する確率が最も低く、遊技者が遊技全体を通して最も長く遊技する可能性が高い遊技状態である。ＲＴ０とは、ＲＴ１よりも再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。ＲＴ２とは、ＲＴ０のみから移行可能であり、ＲＴ０〜４の遊技状態の中で最も再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。ＲＴ３とは、ボーナス状態が終了すると移行する遊技状態である。ＲＴ４とは、ＲＴ１、ＲＴ０、ＲＴ２の遊技状態においてＢＢもしくはＲＢに当選したときに移行し、ＢＢもしくはＲＢに入賞したときにはボーナス状態に移行する遊技状態である。ボーナス状態とは、ＢＢに入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでＢＢが行われ、ＲＢが入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでＲＢが行われる遊技状態である。
【００９９】
ＲＴ１においては、３２ゲームが行われ、当該３２ゲーム全てが消化した場合に遊技状態がＲＴ０へ移行する。また、３２ゲームの間にＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【０１００】
ＲＴ０においては、後述する昇格リプ（リプレイ３）に入賞した場合に、遊技状態がＲＴ２へ移行する。また、後述する転落リプ（リプレイ４、リプレイ５）に入賞した場合に、遊技状態がＲＴ１へ移行する。また、ＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【０１０１】
ＲＴ２においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がＲＴ０へ移行する。また、ＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【０１０２】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１は、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（ＡＴ）に演出状態を制御可能となっている。
【０１０３】
本実施の形態におけるＡＴは、後述するナビストック抽選によってナビストックが付与された場合にナビストック１個につき５０ゲームに決定される。本実施形態においては、ナビストックを１個消費（減算）することにより、５０ゲームを消化する間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多いほど、長期間に亘りＡＴに制御されることになり、遊技者にとって有利であるといえる。
【０１０４】
なお、ＲＴ０またはＲＴ２では、ナビストックを１個消費する度にＡＴ開始報知がされるとともに５０ゲームのカウントが開始され、ＡＴカウント表示部６０において当該カウントが数字画像によって表示される。なお、ＡＴ開始報知とは、ナビストックを消費して１セットのＡＴを開始することを報知する演出である。また、１セット内でのＡＴにおいて、後述するＡＴゲーム上乗せ抽選によってＡＴゲームが上乗せされたときには、０〜１００ゲームの間でＡＴゲームが上乗せされる。なお、ＡＴゲーム上乗せ抽選によってＡＴゲームが上乗せされた場合に、上乗せされたＡＴゲームが未報知の場合（後述する後報知の場合）には、ＡＴゲームは上乗せされずにＲＡＭ９１ｃの記憶領域に記憶されたままとなる（以下、潜伏ともいう）。
【０１０５】
ＲＴ４においては、ＢＢもしくはＲＢに入賞した場合に、遊技状態がボーナス状態へ移行する。
【０１０６】
ボーナス状態においては、所定の終了条件が成立した場合にＲＴ３へ遊技状態が移行する。ここで、「所定の終了条件」とは、後述するＢＢ１もしくはＢＢ２が行われたときには３５１枚以上のメダルを獲得したことであり、ＢＢ３が行われたときには２１６枚以上のメダルを獲得したことであり、ＲＢ１もしくはＲＢ２が行われたときには５ゲーム遊技もしくは何らかの入賞役に５回入賞したことである。
【０１０７】
ＲＴ３においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がＲＴ０へ移行する。
【０１０８】
［入賞役］
図５を参照して、入賞役のうち特別役には、３種類のビッグボーナス１〜３（以下、各々のビッグボーナスをＢＢ１〜３とも称する）と、２種類のレギュラーボーナス１、２（以下、レギュラーボーナスをＲＢ１、２とも称する）とが含まれる。
【０１０９】
ＢＢ１は、入賞ラインＬ１に「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインＬ１に「黒７−黒７−黒７」、もしくは「リプｂ−黒７−リプｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインＬ１に「星７−星７−星７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１１０】
ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したＢＢの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したＢＢ時用のＲＢに制御される。ＢＢ時用のＲＢに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定された状態に制御される。
【０１１１】
ＢＢ１またはＢＢ２の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３５１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＢＢ３の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、２１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１１２】
ＲＢ１は、入賞ラインＬ１に「白７−白７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。また、ＲＢ２は、入賞ラインＬ１に「星７−星７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢ１またはＲＢ２に入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ＲＢの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、５ゲーム遊技もしくはいずれかの入賞役に５回入賞することを条件として終了する。
【０１１３】
図７に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、ＲＴ４に遊技状態が制御される。ＲＴ４では、再遊技役に当選する確率がＲＴ１であるときよりも高確率となる。また、図７に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３やＲＢ１、ＲＢ２が終了した後は、ＲＴ３に遊技状態が制御される。
【０１１４】
内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２を構成する図柄（「黒７」、「白７」、「星７」、「リプｂ」）は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２のうちいずれかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。
【０１１５】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、イチゴ１、イチゴ２、１枚役１、１枚役２、メロン、ベル１、ベル２、９枚役１〜８、およびＢＢ役が含まれる。
【０１１６】
小役のうちイチゴ１は、入賞ラインＬ１に「イチゴ−ＡＮＹ−ベル」、「イチゴ−ＡＮＹ−メロン」、「イチゴ−ＡＮＹ−バナナ」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ１が入賞すると、２枚メダルが払い出される。イチゴ１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ１を構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１７】
小役のうちイチゴ２は、入賞ラインＬ１に「黒７−ＡＮＹ−白７」、「黒７−ＡＮＹ−星７」、「黒７−ＡＮＹ−ベル」、「バナナ−ＡＮＹ−白７」、「バナナ−ＡＮＹ−星７」、「バナナ−ＡＮＹ−ベル」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ２が入賞すると、２枚メダルが払い出される。イチゴ２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ２を構成する左リール２Ｌの図柄（「黒７」、「バナナ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１８】
小役のうち１枚役１は、入賞ラインＬ１に「ベル−星７−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役１が入賞すると、１枚メダルが払い出される。１枚役１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、１枚役１を構成する中リール２Ｃの図柄（「星７」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１９】
小役のうち１枚役２は、入賞ラインＬ１に「星７−ブランク−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役２が入賞すると、１枚メダルが払い出される。１枚役２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、１枚役２を構成する左リール２Ｌの図柄（「星７」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２０】
小役のうちメロンは、入賞ラインＬ１に「白７−メロン−ベル」、「ベル−メロン−ベル」、「ブランク−メロン−ベル」、「リプａ−メロン−リプａ」、「リプａ−メロン−イチゴ」、「リプａ−メロン−ブランク」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。メロンが入賞すると、５枚メダルが払い出される。メロンは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、メロンを構成する中リール２Ｃの図柄（「メロン」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２１】
小役のうちベル１は、入賞ラインＬ１に「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル１が入賞すると、９枚メダルが払い出される。ベル１は、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。ベル１を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「ベル」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１２２】
小役のうちベル２は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ベル−リプａ」、「リプａ−ベル−リプｂ」、「リプｂ−ベル−リプａ」、「リプｂ−ベル−リプｂ」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。ベル２が入賞すると、９枚メダルが払い出される。ベル２は、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。ベル２を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「ベル」）、右リール２Ｒの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１２３】
次に、小役のうち９枚役１〜８について説明する。９枚役１〜８は、後述するようにベル１、ベル２を取りこぼした場合に入賞する可能性のある役である。
【０１２４】
小役のうち９枚役１は、入賞ラインＬ１に「リプａ−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役１が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役１を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２５】
小役のうち９枚役２は、入賞ラインＬ１に「リプａ−イチゴ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役２が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役２を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２６】
小役のうち９枚役３は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ブランク−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役３が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役３は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役３を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２７】
小役のうち９枚役４は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ブランク−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役４が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役４は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役４を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２８】
小役のうち９枚役５は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役５が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役５は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役５を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２９】
小役のうち９枚役６は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−イチゴ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役６が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役６は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役６を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１３０】
小役のうち９枚役７は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−ブランク−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役７が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役７は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役７を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１３１】
小役のうち９枚役８は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−ブランク−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役８が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役８は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役８を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１３２】
小役のうちＢＢ役は、ＢＢ中のみ入賞する役であり、入賞ラインＬ１に「リプａ−イチゴ−イチゴ」、「リプａ−イチゴ−ブランク」、「リプａ−ブランク−イチゴ」、「リプａ−ブランク−ブランク」、「リプｂ−イチゴ−イチゴ」、「リプｂ−イチゴ−ブランク」、「リプｂ−ブランク−イチゴ」、「リプｂ−ブランク−ブランク」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ中にＢＢ役が入賞すると、９枚メダルが払い出される。また、ＢＢ役が当選した場合は、９枚役１〜８が必ず同時当選するため、ＢＢ役に当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、取りこぼすことなくいずれかの役に入賞することができる。また、ＢＢ役と同時当選する役には、９枚役１〜８が含まれていればよく、これに加えて、たとえばイチゴ１、２やメロン、その他の役が含まれていてもよい。
【０１３３】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ１〜６が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１３４】
リプレイ１は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−リプａ」、「リプａ−リプａ−リプｂ」、「リプｂ−リプａ−リプａ」、「リプｂ−リプａ−リプｂ」、のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ１を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。リプレイ１は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプとも称する。
【０１３５】
リプレイ２は、入賞ラインＬ１に「ベル−リプａ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ２を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ２については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。リプレイ２は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプとも称する。
【０１３６】
リプレイ３は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−メロン」、「リプａ−リプａ−バナナ」、「リプｂ−リプａ−メロン」、「リプｂ−リプａ−バナナ」、のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ３を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「メロン」、「バナナ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ３については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。図７に示すように、ＲＴ０の状態においてリプレイ３に入賞した後は、ＲＴ０よりもリプレイ当選確率がさらに向上したＲＴ２に制御される。このため、リプレイ３は、以下では昇格リプとも称する。
【０１３７】
また、ＲＴ２へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選しない限り、取りこぼし出目が導出されるまでの間、当該ＲＴ２への制御が維持される。
【０１３８】
リプレイ４は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−ベル」、「リプｂ−リプａ−ベル」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ４を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ４については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。図７に示すように、ＲＴ０においてリプレイ４に入賞したときには、ＲＴ１に制御される。このため、リプレイ４は、以下では転落リプとも称する。
【０１３９】
リプレイ５は、入賞ラインＬ１に「ベル−リプａ−メロン」、「ベル−リプａ−バナナ」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ５を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「メロン」、「バナナ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ５については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。図７に示すように、ＲＴ０においてリプレイ５に入賞したときには、ＲＴ１に制御される。このため、リプレイ５は、以下では転落リプとも称する。
【０１４０】
リプレイ６は、ＢＢ２に内部当選中の場合にのみ当選する再遊技役である。リプレイ６は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−ブランク」、「リプｂ−リプａ−ブランク」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ６は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、リプレイ６を構成する右リール２Ｒの図柄（「ブランク」）は、右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１４１】
［取りこぼし出目］
次に、図６を参照して取りこぼし出目について説明する。取りこぼし出目は、後述するようにベル１、ベル２を構成する図柄を入賞ラインＬ１上に引込むことができず、さらに９枚役１〜８を構成する図柄を入賞ラインＬ１上に引込むことができない場合に導出される役である。ＲＴ２およびＲＴ３の遊技状態ときに取りこぼし出目が導出されると、ＲＴ０への制御が作動される。
【０１４２】
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目１は、入賞ラインＬ１に揃う「リプａ−イチゴ−ベル」、「リプａ−ブランク−ベル」、「リプｂ−イチゴ−ベル」、「リプｂ−ブランク−ベル」のいずれかの組合せである。
【０１４３】
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目２は、入賞ラインＬ１に揃う「リプａ−ベル−メロン」、「リプａ−ベル−バナナ」、「リプｂ−ベル−メロン」、「リプｂ−ベル−バナナ」のいずれかの組合せである。
【０１４４】
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目３は、入賞ラインＬ１に揃う「星７−イチゴ−メロン」、「星７−イチゴ−バナナ」、「星７−ブランク−メロン」、「星７−ブランク−バナナ」、「メロン−イチゴ−メロン」、「メロン−イチゴ−バナナ」、「メロン−ブランク−メロン」、「メロン−ブランク−バナナ」、「バナナ−イチゴ−メロン」、「バナナ−イチゴ−バナナ」、「バナナ−ブランク−メロン」、「バナナ−ブランク−バナナ」のいずれかの組合せである。
【０１４５】
［抽選対象役の組合せ］
次に、図８、図９を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図８、図９においては、各々、左２列により、“抽選対象役名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左３列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図８、図９では、判定値数として、たとえば設定値１であるときの判定値数を示すが、設定値２〜６であるときの判定値数も特定可能にＲＯＭ４１ｂに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。
【０１４６】
なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「４９５」が設定されている抽選対象役（図８のＲＴ０〜３における弱イチゴＡ）の当選確率は、４９５／６５５３６となる。
【０１４７】
また、スロットマシン１においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１４８】
図８は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１４９】
遊技状態が、ＲＴ０〜３のうちいずれかであるときには、弱イチゴＡ〜Ｆ、強イチゴＡ〜Ｆ、１枚役Ａ〜Ｌ、メロンＡ〜Ｆ、不問ベル、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、右ベルＡ〜Ｄ、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５０】
弱イチゴＡとは、イチゴ２を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＢとは、イチゴ２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＣとは、イチゴ２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＤとは、イチゴ２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＥとは、イチゴ２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＦとは、イチゴ２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。なお、本実施の形態においては、弱イチゴＡに当選したときには、後述するナビストック抽選に基づきＡＴに制御されるときに必要となるナビストック数が抽選によって決定される。
【０１５１】
強イチゴＡとは、イチゴ１＋イチゴ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＢとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＣとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＤとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＥとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＦとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。なお、本実施の形態においては、強イチゴＡに当選したときには、後述するナビストック抽選に基づきナビストック数が抽選によって決定される。
【０１５２】
１枚役Ａとは、１枚役１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｂとは、１枚役２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｃとは、１枚役１＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｄとは、１枚役２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｅとは、１枚役１＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｆとは、１枚役２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｇとは、１枚役１＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｈとは、１枚役２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｉとは、１枚役１＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｊとは、１枚役２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｋとは、１枚役１＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｌとは、１枚役２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。なお、本実施の形態においては、１枚役Ａまたは１枚役Ｂに当選したときには、後述するＡＴゲーム上乗せ抽選に基づき上乗せするＡＴゲーム数が抽選によって決定される。
【０１５３】
メロンＡとは、メロンを読み出す抽選対象役をいう。メロンＢとは、メロン＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。メロンＣとは、メロン＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。メロンＤとは、メロン＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。メロンＥとは、メロン＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。メロンＦとは、メロン＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。なお、本実施の形態においては、メロンＡに当選したときには、後述するナビストック抽選に基づきナビストック数が抽選によって決定される。
【０１５４】
不問ベルとは、ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＡとは、ベル２＋９枚役１＋９枚役４を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＢとは、ベル２＋９枚役２＋９枚役３を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＣとは、ベル２＋９枚役５＋９枚役８を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＤとは、ベル２＋９枚役６＋９枚役７を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＡとは、ベル１＋９枚役１＋９枚役６を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＢとは、ベル１＋９枚役２＋９枚役５を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＣとは、ベル１＋９枚役３＋９枚役８を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＤとは、ベル１＋９枚役４＋９枚役７を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＡとは、ベル１＋９枚役１＋９枚役７を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＢとは、ベル１＋９枚役３＋９枚役５を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＣとは、ベル１＋９枚役２＋９枚役８を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＤとは、ベル１＋９枚役４＋９枚役６を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５５】
ＲＢ１とは、ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。ＲＢ２とは、ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ１とは、ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ２とは、ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ３とは、ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５６】
遊技状態がＲＴ４であるときには、弱イチゴＡ、強イチゴＡ、１枚役Ａ、１枚役Ｂ、メロンＡ、不問ベル、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５７】
図９は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１５８】
不問リプとは、リプレイ１＋リプレイ２を読み出す抽選対象役をいう。リプＡとは、リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５＋リプレイ６を読み出す抽選対象役をいう。リプＢとは、リプレイ１＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５＋リプレイ６を読み出す抽選対象役をいう。リプＣとは、リプレイ２＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５＋リプレイ６を読み出す抽選対象役をいう。リプＤとは、リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５を読み出す抽選対象役をいう。リプＥとは、リプレイ１＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５を読み出す抽選対象役をいう。リプＦとは、リプレイ２＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５を読み出す抽選対象役をいう。リプＧとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。リプＨとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。リプＩとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。リプＪとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。リプＫとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５９】
遊技状態が、ＲＴ０〜３のいずれかであるときには、不問リプおよびリプＣ〜Ｋが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。また、遊技状態が、ＲＴ４のときには、不問リプおよびリプＡ〜Ｆが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１６０】
次に、ＢＢ１〜３中におけるＲＢ１の抽選対象役および判定値数を説明する。
ＢＢ１〜３中におけるＲＢ１であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベル、および不問ベル＋ＢＢ役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１６１】
次に、ＢＢ１〜ＢＢ３中におけるＲＢ２の抽選対象役および判定値数を説明する。
ＢＢ１〜３中におけるＲＢ２であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベル、および不問ベルが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１６２】
次に、ＲＢ（ＲＢ１、２）中の抽選対象役および判定値数を説明する。
ＲＢ（ＲＢ１、２）中であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベル、強イチゴ＋不問ベル、不問ベル＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ、および不問ベル＋メロンＡが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１６３】
［内部抽選］
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃える制御を行うことを許容するか否かを、可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行われる。
【０１６４】
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。
【０１６５】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
【０１６６】
また、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。たとえば、イチゴに当選したときに、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴＡ〜Ｆのうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴＡ〜Ｆのうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴＡ〜Ｆおよび強イチゴＡ〜Ｆ各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱イチゴＡ〜Ｆ当選時と強イチゴＡ〜Ｆ当選時とで異なるリール制御が行われるため、遊技者は、当該リール制御内容からＲＢ１、２、ＢＢ１〜３のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。
【０１６７】
また、一般遊技状態においては、図８に示すように、左ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「８３０」に設定されており、左ベルＡ〜Ｄのいずれかが８３０×４／６５５３６＝３３２０／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、中ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「１６００」に設定されており、中ベルＡ〜Ｄのいずれかが１６００×４／６５５３６＝６４００／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、右ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「１６００」に設定されており、右ベルＡ〜Ｄのいずれかが１６００×４／６５５３６＝６４００／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。このように、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄにおいては、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。
【０１６８】
次に、図９の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態ごとに再遊技役の当選確率を比較する。ＲＴ０においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「８３」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「２２００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ０においていずれかのリプレイに当選する確率は、８９００／６５５３６となる。また、このうち、ＲＴ０からＲＴ２に昇格させる可能性のあるリプレイ３を含むのはリプＣ〜Ｆであり、そのいずれかに当選する確率は、２２００×４／６５５３６＝８８００／６５５３６となる。また、ＲＴ０からＲＴ１に転落させる可能性のあるリプレイ４、５を含むのはリプＣ〜Ｆであり、そのいずれかに当選する確率は、２２００×４／６５５３６＝８８００／６５５３６となる。このように、ＲＴ０において、ＲＴ２に昇格する確率とＲＴ１に転落する確率とは、同じ確率となるように設定されている。なお、ＲＴ０においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１６９】
ＲＴ１においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「６９６１」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ１においていずれかのリプレイに当選する確率は、８９７８／６５５３６となる。なお、ＲＴ１においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１７０】
ＲＴ２においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「４６７５５」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ２においていずれかのリプレイに当選する確率は、４８７７２／６５５３６となる。なお、ＲＴ２においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１７１】
ＲＴ３においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「８９６１」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ３においていずれかのリプレイに当選する確率は、１０９７８／６５５３６となる。なお、ＲＴ３においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１７２】
ＲＴ４においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「５０１８」が、リプＡ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「１０００」が設定されている。よって、ＲＴ４においていずれかのリプレイに当選する確率は、１１０１８／６５５３６となる。
【０１７３】
これらより、本実施の形態においては、いずれかのリプレイに当選する確率がＲＴ２であるときに、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３、およびＲＴ４であるときよりも高くなるように設定されている。このため、ＲＴ２は、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３、およびＲＴ４であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０１７４】
また、ＲＴ０では、ＡＴに制御されていないときには当該ＲＴ０を維持させること、および昇格リプであるリプレイ３を入賞させてＲＴ２に制御させることが困難となるように構成されている。
【０１７５】
次に、ＢＢ１〜３中におけるＲＢ１であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベルの判定値数が「６５５２７」、不問ベル＋ＢＢ役の判定値数が「９」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０１７６】
また、ＢＢ１〜３中におけるＲＢ２であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベルの判定値数が「６５５３５」に設定されており、不問ベルの判定値数が「１」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０１７７】
また、ＲＢ１、２中であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベルの判定値数が「１」、強イチゴ＋不問ベルの判定値数が「２１８４５」、不問ベル＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂの判定値数が「２１８４５」、不問ベル＋メロンＡの判定値数が「２１８４５」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０１７８】
いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
【０１７９】
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１８０】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１８１】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１８２】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１８３】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リール２Ｌのみ停止しているか、中リール２Ｃのみ停止しているか、右リール２Ｒのみ停止しているか、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃが停止しているか、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒが停止しているか、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒが停止しているか、によって異なる場合がある。さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。よって、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１８４】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１８５】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１８６】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１８７】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、先ず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。より具体的には、先ずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１８８】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１９０】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
【０１９１】
より具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１９２】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【０１９３】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１９４】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１９５】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインＬ１上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインＬ１上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１９６】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役（イチゴなど）に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインＬ１に最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１９７】
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインＬ１上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行われる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１９８】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。
【０１９９】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（たとえば、リプＡなど）には、図１０に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０２００】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。
【０２０１】
図１０は、再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問リプに当選しているときには、遊技者によるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止順序がいずれの順番であっても、リプレイ１またはリプレイ２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０２】
リプＡに当選しているときには、順押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３またはリプレイ６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。なお、リプレイ６は、ＢＢ２に内部当選している場合にのみ入賞するよう制御される。一方、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４またはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０３】
リプＢに当選しているときには、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４またはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０４】
リプＣに当選しているときには、中左押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、中左押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４またはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０５】
リプＤに当選しているときには、中右押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、中右押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４またはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０６】
リプＥに当選しているときには、逆挟み押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、逆挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４またはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０７】
リプＦに当選しているときには、逆押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、逆押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４またはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０８】
なお、上記以外の再遊技役（リプＧ〜Ｋ）に当選しているときには、不問リプと同様に、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、リプレイ１またはリプレイ２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２０９】
このように、昇格リプであるリプレイ３を入賞させてＲＴ２に昇格させるための操作手順として、当選している再遊技役の種類ごとに、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ０においてリプＡ〜Ｆのいずれかに当選したとしても、当選している再遊技役の種類を特定することができない限り、１／６の確率でしか昇格リプを入賞させてＲＴ２に制御させないようにすることができる。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力ＲＴ２に制御されないようにしつつ、ＡＴに制御されているときには、昇格リプに入賞させてＲＴ２に制御されるようにすることができる。
【０２１０】
次に、小役のうちベル役が当選しているときには、図１１に示すように、当選したベル役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０２１１】
図１１は、ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問ベルに当選しているときには、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、ベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１２】
左ベルＡに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１または９枚役４を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１３】
左ベルＢに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２または９枚役３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１４】
左ベルＣに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役５または９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１５】
左ベルＤに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役６または９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１６】
中ベルＡに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１または９枚役６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１７】
中ベルＢに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２または９枚役５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１８】
中ベルＣに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役３または９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１９】
中ベルＤに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役４または９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２２０】
右ベルＡに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１または９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２２１】
右ベルＢに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役３または９枚役５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２２２】
右ベルＣに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２または９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２２３】
右ベルＤに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役４または９枚役６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２２４】
さらに、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄに当選しているときに、第１停止の押し順を間違えてベル１またはベル２を取りこぼし、さらに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作できずに９枚役１〜８のうちいずれも取りこぼした場合には、最終停止したリールの種類に応じて取りこぼし出目を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２２５】
より具体的には、９枚役１〜９枚役８のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が右リール２Ｒであった場合には、取りこぼし出目１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。また、９枚役１〜９枚役８のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が中リール２Ｃであった場合には、取りこぼし出目２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。また、９枚役１〜９枚役８のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が左リール２Ｌであった場合には、取りこぼし出目３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２２６】
このように、ベル１またはベル２を入賞させるための操作手順として、当選しているベル役の種類ごとに、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ２またはＲＴ３において左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄのいずれかに当選したとしても、当選しているベル役の種類を特定することができない限り、ベル１またはベル２を入賞させないようにすることができる。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、ベル１またはベル２を入賞し難くして取りこぼし出目を導出させ易くし、その結果、ＲＴ０に制御され易くすることができる。
【０２２７】
［メイン制御部４１による処理］
次に、本実施の形態に係るスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、先ず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
【０２２８】
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。
【０２２９】
なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０２３０】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、先ず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入部４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う。なお、スタートスイッチ７が操作されると、スタートコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２３１】
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定されるごとに、賭数の設定に使用されたメダルを特定可能なＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２３２】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行う内部抽選処理を行う。内部抽選処理では、抽選結果に応じてＲＡＭ４１ｃに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２３３】
また、内部抽選処理では、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、２のいずれかに当選したときに、ＲＴ４に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ４フラグの値を設定など）が行われる。
【０２３４】
内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。
【０２３５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。本実施の形態におけるスロットマシン１は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、たとえば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたか否かにかかわらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。
【０２３６】
リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板９０に送信され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちいずれかの回転が停止するごとに、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。より具体的には、回転している３つのリールのうちいずれか１つのリールが停止すると第１リール停止コマンドが演出制御基板９０に送信され、続いて２つ目のリールが停止すると第２リール停止コマンドが演出制御基板９０に送信され、さらに続いて３つ目のリールが停止すると第３リール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２３７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図５で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。
【０２３８】
入賞判定処理においては、入賞判定が行われた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理において、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、２のうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行われる。
【０２３９】
また、ＲＴ０における入賞判定処理において、リプレイ３（昇格リプ）に入賞したと判定されたときには、ＲＴ２に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ２の値を設定など）が行われる。ＲＴ０における入賞判定処理において、リプレイ４またはリプレイ５（転落リプ）に入賞したと判定されたときには、ＲＴ１に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ１の値を設定など）が行われる。
【０２４０】
また、ＲＴ２、ＲＴ３において取りこぼし出目が入賞ラインＬ１に停止していると判定されたときには、ＲＴ０に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ０の値を設定など）が行われる。
【０２４１】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払い出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。
【０２４２】
また、払出処理では、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板９０に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２４３】
また、払出処理では、入賞にかかわらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行われる。
【０２４４】
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、ＲＴ３に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ３の値を設定など）が行われる。
【０２４５】
また、ＲＴ１中における払出処理では、当該ＲＴ１中において消化したゲーム数を特定可能に計数し、消化したゲーム数が３２ゲームに到達したか否かを判定し、３２ゲームに到達したと判定したときにＲＴ０に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ０の値を設定など）が行われる。
【０２４６】
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ４のいずれであるか、ＢＢであるか、非ＢＢ中のＲＢであるかなど）を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２４７】
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ（小役、再遊技役の当選フラグ）の消去なども行われ、特別ワークに格納されるＢＢやＲＢのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２４８】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、ＲＴ０〜ＲＴ４、ボーナス状態の間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【０２４９】
［サブ制御部９１による処理］
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、先ず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０２５０】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行われる。
【０２５１】
また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行われる。遊技演出を行うための画像の要素データや動画像データは、所定のＲＯＭに記憶されている。
【０２５２】
遊技演出を行うために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタ、各種フラグを設定する領域、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）、ナビストック数などＡＴ関連の情報を記憶する記憶領域がＲＡＭ９１ｃに設けられている。なお、本実施の形態においては、内部当選コマンドに基づきメロンＡが当選していた場合には、メロン当選情報がＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納され、弱イチゴＡが当選していた場合には、弱イチゴ当選情報がＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納され、強イチゴＡが当選していた場合には、強イチゴ当選情報がＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納され、１枚役Ａが当選していた場合には、１枚役Ａ当選情報がＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納され、１枚役Ｂが当選していた場合には、１枚役Ｂ当選情報がＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納される。
【０２５３】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行う。
【０２５４】
また、演出制御基板９０側にて乱数回路（図示略）などによりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
【０２５５】
演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、遊技状態などに応じて演出状態をＡＴに制御するためのＡＴ制御処理、遊技状態などに応じて遊技演出やナビ演出を実行するための遊技演出実行処理、制御中のＡＴを終了するためのＡＴ終了処理などが行われる。
【０２５６】
［ＡＴ関連の記憶領域］
次に、図１２を用いて、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃに設けられたＡＴ関連の記憶領域について説明する。
【０２５７】
図１２に示すように、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃに設けられたＡＴ関連の記憶領域としては、ナビストック記憶領域、ＡＴゲーム潜伏記憶領域、ＡＴ連チャン回数記憶領域、およびＡＴゲーム数カウント記憶領域が少なくとも存在する。
【０２５８】
ナビストック記憶領域には、未だ消費していない残りナビストック数を特定するデータが格納されている。たとえば、図１２（ａ）に示すように、未だ消費していない残りナビストック数が０個であれば、ナビストック記憶領域には、それを特定する情報として「０」のデータが格納される。その後、ナビストックが５個付与されたときには、ナビストック記憶領域に格納された「０」に対して「５」のデータが加算されてデータ更新され、その結果、「５」のデータが格納される。さらに、その後、ナビストックを１個消費したときには、ナビストック記憶領域に格納された「５」に対して「１」のデータが減算されてデータ更新され、その結果、「４」のデータが格納される。
【０２５９】
ＡＴゲーム潜伏記憶領域には、未だ上乗せ報知されずに潜伏しているＡＴゲーム数を特定するデータが格納されている。たとえば、図１２（ｂ）に示すように、潜伏している上乗せＡＴゲーム数が０ゲームであれば、ＡＴゲーム潜伏記憶領域には、それを特定する情報として「０」のデータが格納される。その後、３０ゲームの上乗せＡＴゲームが付与されたときには、ＡＴゲーム潜伏記憶領域に格納された「０」に対して「３０」のデータが加算されてデータ更新され、その結果、「３０」のデータが格納される。さらに、その後、潜伏していた３０ゲームの上乗せＡＴゲームが全て上乗せ報知されたときには、ＡＴゲーム潜伏記憶領域に格納された「３０」に対して「３０」のデータが減算されてデータ更新され、その結果、「０」のデータが格納される。
【０２６０】
ＡＴ連チャン回数記憶領域には、複数のナビストックを消費していくことで、１セットのＡＴに繰り返し継続して制御された回数を特定するデータが格納されている。たとえば、図１２（ｃ）に示すように、未だＡＴに１回も制御されていないときであれば、ＡＴ連チャン回数記憶領域には、それを特定する情報として「０」のデータが格納される。その後、ナビストック１個を消費して次のＡＴに制御されたときには、ＡＴ連チャン回数記憶領域に格納された「０」に対して「１」のデータが加算されてデータ更新され、その結果、「１」のデータが格納される。さらに、その後、ナビストック１個を消費して次のＡＴに制御されたときには、ＡＴ連チャン回数記憶領域に格納された「１」に対して「１」のデータが加算されてデータ更新され、その結果、「２」のデータが格納される。
【０２６１】
ＡＴゲーム数カウント記憶領域には、ＡＴ１セット内での残りＡＴゲーム数を特定するデータが格納されている。たとえば、図１２（ｄ）に示すように、１セットのＡＴに制御され未だ１ゲームもＡＴゲームを実行していないときであれば、ＡＴゲーム数カウント記憶領域には、それを特定する情報として「５０」のデータが格納される。その後、１ゲームのＡＴゲームを実行したときには、ＡＴゲーム数カウント記憶領域に格納された「５０」に対して「１」のデータが減算されてデータ更新され、その結果、「４９」のデータが格納される。さらに、その後、１ゲームのＡＴゲームを実行したときに、潜伏していた３０ゲームのＡＴゲームが上乗せ報知された場合には、ＡＴゲーム数カウント記憶領域に格納された「４９」に対して「１」のデータが減算されてデータ更新され、さらに、「３０」のデータが加算されてデータ更新され、その結果、「７８」のデータが格納される。
【０２６２】
また、本実施の形態においては、潜伏している上乗せＡＴゲーム数が、ナビストック１個を消費したときに実行されるＡＴゲーム数に相当する５０ゲームに達すると、ＡＴ９セット目であるときに限り、その５０ゲームの上乗せＡＴゲーム数をナビストック１個に変換することができるようになっている。たとえば、図１２（ｅ）に示すように、ＡＴゲーム潜伏記憶領域に格納された５０ゲームの上乗せＡＴゲーム数をナビストック１個に変換したときには、ＡＴゲーム潜伏記憶領域に格納された「５０」に対して「５０」のデータが減算されてデータ更新され、その結果、「０」のデータが格納されるとともに、ナビストック記憶領域に格納された「０」に対して「１」のデータが加算されてデータ更新され、その結果、「１」のデータが格納される。
【０２６３】
［ナビストック抽選処理］
サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれるナビストック抽選処理を実行することにより、ナビストックを付与するか否かのナビストック抽選を行う。
【０２６４】
図１３を用いて、サブ制御部９１が実行するナビストック抽選処理を説明する。図１３は、ナビストック抽選処理を実行するためのフローチャートである。なお、サブ制御部９１は、ナビストック抽選処理を毎ゲーム実行する。
【０２６５】
図１３に示すように、先ず、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から内部当選コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１０）。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信していないと判定したときには（Ｓ１０においてＮＯ）、ナビストック抽選処理を終了する。
【０２６６】
一方、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信したと判定したときには（Ｓ１０においてＹＥＳ）、ナビストック抽選役に当選したか否かを判定する（Ｓ２０）。本実施形態においては、ナビストック抽選役としてメロンＡ，弱イチゴＡ、および強イチゴＡが設定されており、この処理では、サブ制御部９１がいずれかのナビストック抽選役に当選したことを示す内部当選コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する。
【０２６７】
サブ制御部９１は、ナビストック抽選役に対応する内部当選コマンドをメイン制御部４１から受信していないと判定したときには（Ｓ２０においてＮＯ）、ナビストック抽選処理を終了する。
【０２６８】
一方、サブ制御部９１は、ナビストック抽選役に対応する内部当選コマンドをメイン制御部４１から受信したと判定したときには（Ｓ２０においてＹＥＳ）、図１４に示すナビストック抽選テーブルを用いてナビストック抽選を実行する（Ｓ３０）。
【０２６９】
ここで、図１４を用いて、サブ制御部９１が実行するナビストック抽選について説明する。図１４は、ナビストック抽選テーブルを説明するための図である。なお、ナビストック抽選テーブルは、ＲＡＭ９１ｃに格納されている。
【０２７０】
ナビストック抽選テーブルには、当選したナビストック抽選役に対応してナビストック数（０個、１個、３個、５個）ごとの当選確率の情報が格納されている。サブ制御部９１は、ナビストック抽選を実行することにより、このナビストック抽選テーブルに格納された当選確率の情報に基づいて付与するナビストック数を抽選により決定する。
【０２７１】
ナビストック抽選テーブルにおいては、当選したナビストック抽選役がメロンＡであれば、０個のナビストック数に対する当選確率として５０％の情報が、１個のナビストック数に対する当選確率として３０％の情報が、３個のナビストック数に対する当選確率として２０％の情報が、５個のナビストック数に対する当選確率として０％の情報が格納されている。
【０２７２】
また、ナビストック抽選テーブルにおいては、当選したナビストック抽選役が弱イチゴＡであれば、０個のナビストック数に対する当選確率として０％の情報が、１個のナビストック数に対する当選確率として６０％の情報が、３個のナビストック数に対する当選確率として３０％の情報が、５個のナビストック数に対する当選確率として１０％の情報が格納されている。
【０２７３】
また、ナビストック抽選テーブルにおいては、当選したナビストック抽選役が強イチゴＡであれば、０個のナビストック数に対する当選確率として０％の情報が、１個のナビストック数に対する当選確率として０％の情報が、３個のナビストック数に対する当選確率として７０％の情報が、５個のナビストック数に対する当選確率として３０％の情報が格納されている。
【０２７４】
ここで、本実施の形態においては、図８に示すように、強イチゴＡ、弱イチゴＡ、およびメロンＡの順に当選確率が低く、当選しにくくなっている。そのため、図１４に示すように、強イチゴＡ、弱イチゴＡ、およびメロンＡの順により多くのナビストック数が付与されるように当選確率が振り分けられている。これにより、当選しにくいナビストック抽選役に当選したときには、遊技者に期待値の大きいナビストック数が付与されることに対しして期待させることができる。なお、ナビストック抽選テーブルにおける当選確率の振り分けは、図１４に示す値に限らずその他の値であってもよい。さらに、ナビストック抽選役もメロンＡ、弱イチゴＡ、および強イチゴＡに限らず、その他の役に当選したときにナビストック抽選が行われるものであってもよい。
【０２７５】
図１３に戻り、Ｓ３０でナビストック抽選を実行した後、サブ制御部９１は、ナビストックが付与決定されたか否かを判定する（Ｓ４０）。サブ制御部９１は、ナビストックが付与決定されていないと判定したときには（Ｓ４０においてＮＯ）、ナビストック抽選処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、ナビストックが付与決定されたと判定したときには（Ｓ４０においてＹＥＳ）、付与決定したナビストック数を特定するデータをナビストック記憶領域に格納する（Ｓ５０）。これにより、サブ制御部９１は、ナビストック記憶領域に格納されたナビストックを用いてＡＴに制御可能となる。その後、サブ制御部９１は、ナビストック抽選処理を終了する。
【０２７６】
［ＡＴゲーム上乗せ抽選処理］
サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴゲーム上乗せ抽選処理を実行することにより、１セットのＡＴにおいて、ＡＴゲームを上乗せするか否かのＡＴゲーム上乗せ抽選を行う。
【０２７７】
図１５を用いて、サブ制御部９１が実行するＡＴゲーム上乗せ抽選処理を説明する。図１５は、ＡＴゲーム上乗せ抽選処理を実行するためのフローチャートである。なお、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム上乗せ抽選処理を毎ゲーム実行する。
【０２７８】
図１５に示すように、先ず、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から内部当選コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１１０）。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信していないと判定したときには（Ｓ１１０においてＮＯ）、ＡＴゲーム上乗せ抽選処理を終了する。
【０２７９】
一方、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信したと判定したときには（Ｓ１１０においてＹＥＳ）、ＡＴゲーム上乗せ抽選役に当選したか否かを判定する（Ｓ１２０）。本実施形態においては、ＡＴゲーム上乗せ抽選役として１枚役Ａおよび１枚役Ｂが設定されており、この処理では、サブ制御部９１がいずれかのＡＴゲーム上乗せ抽選役に当選したことを示す内部当選コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する。
【０２８０】
サブ制御部９１は、ＡＴゲーム上乗せ抽選役に対応する内部当選コマンドをメイン制御部４１から受信していないと判定したときには（Ｓ１２０においてＮＯ）、ＡＴゲーム上乗せ抽選処理を終了する。
【０２８１】
一方、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム上乗せ抽選役に対応する内部当選コマンドをメイン制御部４１から受信したと判定したときには（Ｓ１２０においてＹＥＳ）、ＡＴ中であるか否かを判定する（Ｓ１３０）。サブ制御部９１は、ＡＴ中でないと判定したときには（Ｓ１３０においてＮＯ）、ＡＴゲーム上乗せ抽選処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、ＡＴ中であると判定したときには（Ｓ１３０においてＹＥＳ）、図１６に示すＡＴゲーム上乗せ抽選テーブルを用いてＡＴゲーム上乗せ抽選を実行する（Ｓ１４０）。
【０２８２】
ここで、図１６を用いて、サブ制御部９１が実行するＡＴゲーム上乗せ抽選について説明する。図１６は、ＡＴゲーム上乗せ抽選テーブルを説明するための図である。なお、ＡＴゲーム上乗せ抽選テーブルは、ＲＡＭ９１ｃに格納されている。
【０２８３】
ＡＴゲーム上乗せ抽選テーブルには、当選したＡＴゲーム上乗せ抽選役に対応して、ＡＴゲーム数（０ゲーム、１０ゲーム、３０ゲーム、５０ゲーム、１００ゲーム）ごとの当選確率の情報が格納されている。サブ制御部９１は、ＡＴゲーム上乗せ抽選を実行することにより、このＡＴゲーム上乗せ抽選テーブルに格納された当選確率の情報に基づいて上乗せするＡＴゲーム数を抽選により決定する。
【０２８４】
さらに、本実施の形態においては、ＡＴゲーム上乗せ抽選テーブルとして、通常演出時用のテーブルおよび特定演出時用のテーブルの２種類のテーブルが設けられている。「特定演出」とは、ＡＴ連チャン回数を１０回達成したときのＡＴ内でのみ行われる演出であり、ＡＴ連チャン回数を１０回達成したこと、および遊技者にとって有利な状態であることが示唆される演出である。たとえば、特定演出が実行されたときには、液晶表示器５１の画面上の背景画像が夕方の背景画像となる。一方、「通常演出」とは、ＡＴ連チャン回数を１０回達成したとき以外で行われる演出であり、通常演出が実行されたときには、液晶表示器５１の画面上における背景画像が昼間の背景画像となる。
【０２８５】
通常演出時のＡＴゲーム上乗せ抽選テーブルにおいては、当選したＡＴゲーム上乗せ抽選役が１枚役Ａであれば、０ゲームに対する当選確率として２０％の情報が、１０ゲームに対する当選確率として５０％の情報が、３０ゲームに対する当選確率として２５％の情報が、５０ゲームに対する当選確率として５％の情報が、１００ゲームに対する当選確率が０％の情報が格納されている。なお、このときの上乗せ期待値としては、当選確率と決定され得るＡＴゲーム数との関係から、（０．２×０）＋（０．５×１０）＋（０．２５×３０）＋（０．０５×５０）＋（０×１００）＝１５となる。
【０２８６】
また、通常演出時のＡＴゲーム上乗せ抽選テーブルにおいては、当選したＡＴゲーム上乗せ抽選役が１枚役Ｂであれば、０ゲームに対する当選確率として１０％の情報が、１０ゲームに対する当選確率として５０％の情報が、３０ゲームに対する当選確率として２５％の情報が、５０ゲームに対する当選確率として１０％の情報が、１００ゲームに対する当選確率が５％の情報が格納されている。なお、このときの上乗せ期待値としては、当選確率と決定され得るＡＴゲーム数との関係から、（０．１×０）＋（０．５×１０）＋（０．２５×３０）＋（０．１×５０）＋（０．０５×１００）＝２２．５となる。
【０２８７】
また、特定演出時のＡＴゲーム上乗せ抽選テーブルにおいては、当選したＡＴゲーム上乗せ抽選役が１枚役Ａであれば、０ゲームに対する当選確率として１０％の情報が、１０ゲームに対する当選確率として３０％の情報が、３０ゲームに対する当選確率として３０％の情報が、５０ゲームに対する当選確率として２０％の情報が、１００ゲームに対する当選確率が１０％の情報が格納されている。なお、このときの上乗せ期待値としては、当選確率と決定され得るＡＴゲーム数との関係から、（０．１×０）＋（０．３×１０）＋（０．３×３０）＋（０．２×５０）＋（０．１×１００）＝３２となる。
【０２８８】
また、特定演出時のＡＴゲーム上乗せ抽選テーブルにおいては、当選したＡＴゲーム上乗せ抽選役が１枚役Ｂであれば、０ゲームに対する当選確率として０％の情報が、１０ゲームに対する当選確率として１０％の情報が、３０ゲームに対する当選確率として４０％の情報が、５０ゲームに対する当選確率として３０％の情報が、１００ゲームに対する当選確率が２０％の情報が格納されている。なお、このときの上乗せ期待値としては、当選確率と決定され得るＡＴゲーム数との関係から、（０×０）＋（０．１×１０）＋（０．４×３０）＋（０．３×５０）＋（０．２×１００）＝４８となる。
【０２８９】
ここで、本実施の形態においては、図８に示すように、１枚Ｂ、１枚Ａの順に当選確率が低く、当選しにくくなっている。そのため、図１６に示すように、１枚Ｂ、１枚Ａの順により多くのＡＴゲーム数が付与されるように当選確率が振り分けられている。これにより、当選しにくいＡＴゲーム上乗せ抽選役に当選したときには、遊技者により多くの上乗せＡＴゲーム数が付与されることに対して期待させることができる。
【０２９０】
さらに、特定演出時においては、通常演出時よりも、ＡＴゲーム上乗せ抽選における上乗せ期待値が高くなっている。これにより、特定演出が実行されているときには、通常演出が実行されているときよりも、ＡＴゲーム上乗せ抽選におけるＡＴゲームの上乗せに対して遊技者に期待をもたせることができる。このように、特定演出は、通常演出よりも、遊技者にとって有利度合いの高い演出であると言える。
【０２９１】
図１５に戻り、Ｓ１４０でＡＴゲーム上乗せ抽選を実行した後、サブ制御部９１は、ＡＴゲームが上乗せ決定されたか否かを判定する（Ｓ１５０）。サブ制御部９１は、ＡＴゲームが上乗せ決定されていないと判定したときには（Ｓ１５０においてＮＯ）、ＡＴゲーム上乗せ抽選処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、ＡＴゲームが上乗せ決定されたと判定したときには（Ｓ１５０においてＹＥＳ）、上乗せ決定したＡＴゲーム数を特定するデータをＡＴゲーム潜伏記憶領域に格納する（Ｓ１６０）。これにより、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム潜伏記憶領域に格納された潜伏中の上乗せＡＴゲーム数を報知することで、１セットのＡＴで実行されるＡＴゲーム数を増やしたり、ナビストック１個に変換したりすることが可能となる。その後、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム上乗せ抽選処理を終了する。
【０２９２】
［ＡＴゲーム上乗せ報知抽選処理］
サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴゲーム上乗せ報知抽選処理を実行することにより、上乗せ決定されたＡＴゲーム数の上乗せ報知時期を決定する。
【０２９３】
図１７を用いて、サブ制御部９１が実行するＡＴゲーム上乗せ報知抽選処理を説明する。図１７は、ＡＴゲーム上乗せ報知抽選処理を実行するためのフローチャートである。なお、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム上乗せ報知抽選処理を毎ゲーム実行する。
【０２９４】
図１７に示すように、先ず、サブ制御部９１は、図１５に示したＡＴゲーム上乗せ抽選処理によってＡＴゲーム数が上乗せ決定されたか否かを判定する（Ｓ２１０）。サブ制御部９１は、上乗せ決定されていないと判定したときには（Ｓ２１０においてＮＯ）、ＡＴゲーム上乗せ報知抽選処理を終了する。
【０２９５】
一方、サブ制御部９１は、上乗せ決定されたと判定したときには（Ｓ２１０においてＹＥＳ）、図１８に示すＡＴゲーム上乗せ報知抽選テーブルを用いてＡＴゲーム上乗せ報知抽選を実行する（Ｓ２２０）。
【０２９６】
ここで、図１８を用いて、サブ制御部９１が実行するＡＴゲーム上乗せ報知抽選および上乗せ報知の報知時期について説明する。図１８は、ＡＴゲーム上乗せ報知抽選テーブルおよび報知時期について説明するための図である。なお、ＡＴゲーム上乗せ報知抽選テーブルは、ＲＡＭ９１ｃに格納されている。
【０２９７】
ＡＴゲーム上乗せ報知抽選テーブルには、報知時期を特定するために使用される報知フラグに対応して、付与決定されたＡＴゲーム数（１０ゲーム、３０ゲーム、５０ゲーム、１００ゲーム）ごとの当選確率の情報が格納されている。
【０２９８】
報知時期の種類としては、「先報知」と「後報知」が設けられている。報知時期が先報知に決定されたときには、付与決定されたゲーム内で上乗せ報知が行われる。一方、報知時期が後報知に決定されたときには、ＡＴ連チャン回数が９回であるか否か、残りナビストック数が０個であるか否か、および付与決定された上乗せＡＴゲーム数が５０ゲーム以上であるか否かに応じて報知時期が異なる。
【０２９９】
たとえば、ＡＴ連チャン回数が９回以外となるＡＴにおいて後報知に決定されたときには、制御中のＡＴの残りＡＴゲーム数が０ゲームとなったゲーム内（つまり、最終ゲーム）で上乗せ報知が行われる。また、残りナビストック数が０個でない場合に後報知に決定されたときにも、制御中のＡＴの残りＡＴゲーム数が０ゲームとなったゲーム内で上乗せ報知が行われる。さらに、付与決定された上乗せＡＴゲーム数が５０ゲーム未満である場合に後報知に決定されたときにも、制御中のＡＴの残りＡＴゲーム数が０ゲームとなったゲーム内で上乗せ報知が行われる。一方、ＡＴ連チャン回数が９回であり、かつ残りナビストック数が０個であり、かつ付与決定された上乗せＡＴゲーム数が５０ゲーム以上である場合に後報知に決定されたときには、ナビストック１個に相当する分、すなわち５０ゲーム分のＡＴゲームは潜伏状態にしておき、それ以外のゲーム数を制御中のＡＴの残りＡＴゲーム数が０ゲームとなったゲーム内で上乗せ報知するようになっている。この場合において、未報知状態とした５０ゲーム分は、その後ナビストック１個に変換される。
【０３００】
図１８に示すように、ＡＴゲーム上乗せ報知抽選テーブルにおいては、先報知に決定される当選確率として、残りＡＴゲーム数が１０ゲームに対して１００％の情報が、３０ゲームに対して５０％の情報が、５０ゲームに対して３０％の情報が、１００ゲームに対して１０％の情報が格納されている。
【０３０１】
また、ＡＴゲーム上乗せ報知抽選テーブルにおいては、後報知に決定される当選確率として、残りＡＴゲーム数が１０ゲームに対して０％の情報が、３０ゲームに対して５０％の情報が、５０ゲームに対して７０％の情報が、１００ゲームに対して９０％の情報が格納されている。
【０３０２】
このように、本実施の形態においては、ＡＴゲーム上乗せ抽選によってＡＴゲーム数が付与決定されたことを遊技者に報知する上乗せ報知の実行時期が、付与決定されたゲーム内で実行される先報知だけでなく、その後所定期間が経過した後の残りＡＴゲーム数が０ゲームとなったゲーム内でも実行される後報知もあり得る。そのため、ＡＴゲーム上乗せ抽選役に当選したゲームで上乗せ報知されなかったときでも、その後、残りＡＴゲーム数が０ゲームとなったゲーム内でも上乗せ報知される可能性があるため、未報知の上乗せＡＴゲーム数が潜伏していることに対して遊技者に期待させることができる。
【０３０３】
なお、ＡＴゲーム上乗せ報知抽選テーブルにおける当選確率の振り分けは、図１８に示す値に限らずその他の値であってもよい。
【０３０４】
図１７に戻り、Ｓ２２０でＡＴゲーム上乗せ報知抽選を実行した後、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム上乗せ報知抽選によって決定した上乗せ報知の実行時期に対応する報知フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓ２３０）。より具体的には、上乗せ報知の実行時期を先報知に決定したときには、サブ制御部９１は、先報知フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする。また、上乗せ報知の実行時期を後報知に決定したときには、サブ制御部９１は、後報知フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする。その後、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム上乗せ報知抽選処理を終了する。
【０３０５】
以上のように、サブ制御部９１は、潜伏している上乗せＡＴゲーム数を、抽選に基づき決定された先報知または後報知によって遊技者に報知する。言い換えると、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム潜伏記憶領域のデータを更新したときには、更新結果に基づき、先報知や後報知といった不定のタイミングで上乗せ報知を行う。これにより、遊技者は、ＡＴ中のどのタイミングで上乗せ報知されるかの予測が困難であるため、上乗せ報知に対して常に期待をもてるようになっている。
【０３０６】
一方、サブ制御部９１は、ナビストック記憶領域のデータを更新したときには、更新結果に基づき予められた固定のタイミングでナビストックを消費してＡＴに制御する旨の報知を行う。たとえば、サブ制御部９１がナビストックを消費するタイミングは、残りＡＴゲーム数が０となった後（つまり、ＡＴカウント表示部６０に表示された残りＡＴゲーム数が０ゲームとなった後）、所定期間（たとえば、１０ゲーム間）に亘って次のＡＴに制御されるか否かを期待させる煽り演出が終了するタイミングに常に設定されている。サブ制御部９１は、煽り演出が終了するタイミングでナビストックを消費することで、次のセットのＡＴ開始を報知するＡＴ開始報知を行う。このように、ナビストック記憶領域のデータが更新されたときには、更新結果に基づき、煽り演出が終了するといった固定のタイミングでＡＴ開始報知が行われる。そのため、遊技者は、残りＡＴゲーム数が０となった後の煽り演出が終了するといった決まったタイミングで、ナビストックの消費に基づくＡＴ開始報知がされることに対して期待をもてるようになっている。
【０３０７】
［ＡＴ管理処理］
サブ制御部９１は、ＲＴ０またはＲＴ２であるときに、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ管理処理を行うことにより、ナビストック抽選の結果に応じてデータ更新されるナビストック記憶領域のデータに基づき、ＡＴへの制御を管理する。
【０３０８】
より具体的には、サブ制御部９１は、ＲＴ１において３２ゲーム消化された時点でナビストック記憶領域に「１」以上のナビストック数を特定するデータが格納されていると判定したときには、ナビストック記憶領域に格納されたデータを「１」減算更新してＡＴに制御する。このとき、遊技状態がＲＴ１からＲＴ０へ同時に移行する。なお、ＡＴ中におけるＲＴ０においてリプレイ３（昇格リプ）の入賞によりＲＴ２に制御されたときには、当該ＲＴ２においても当該ＡＴへの制御が継続される。
【０３０９】
一方、サブ制御部９１は、ＡＴ中におけるＲＴ０においてリプレイ４およびリプレイ５（転落リプ）の入賞によりＲＴ１に制御されたときには、非ＡＴに制御する。なお、ＲＴ１に移行したときにナビストック記憶領域に「１」以上のナビストック数を特定するデータが格納されていれば、ＲＴ１における３２ゲームの消化後にＲＴ０へ移行するまでそのデータを維持する。
【０３１０】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中におけるＲＴ２において取りこぼし出目が導出されたときには、当該ＲＴ０においても当該ＡＴへの制御が継続される。
【０３１１】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行うことにより、ＲＴ０、ＲＴ２においてＡＴに制御したときには、消化したＡＴゲーム数をカウントする。また、サブ制御部９１は、制御中のＡＴの全てのゲームを消化したと判定した場合に、ナビストック記憶領域に「１」以上のナビストック数を特定するデータが格納されていれば、再びナビストック記憶領域に格納されたデータを「１」減算更新することにより追加で５０ゲームの間、ＡＴに制御する。一方、サブ制御部９１は、制御中のＡＴの全てのゲームを消費したと判定した場合にナビストック記憶領域に「０」のナビストック数を特定するデータが格納されていれば、非ＡＴに制御する。
【０３１２】
非ＡＴに制御されたときには、ナビ演出が実行されない。これにより、ＲＴ０においては、リプレイ３（昇格リプ）の入賞が発生しにくくなるとともに、リプレイ４およびリプレイ５（転落リプ）が発生しやすくなる。また、ＲＴ２においては、取りこぼし出目が導出しやすくなる。そのため、ＲＴ０やＲＴ２での遊技が継続されることを極力防止することができる。
【０３１３】
［ナビ演出実行処理］
サブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を実行することにより、ＡＴに制御されているときに、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
【０３１４】
本実施の形態におけるＡＴは、ＲＴ０およびＲＴ２の遊技状態にのみナビ演出が実行される。たとえば、ＲＴ０におけるナビ対象役は、リプＡ〜Ｆ、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄである。
【０３１５】
また、本実施の形態においては、リプレイ３（昇格リプ）に入賞することにより、ＲＴ２へ移行するが、そのときにナビ演出が実行されていれば、ＲＴ２においてもナビ演出は継続される。なお、ＲＴ２におけるナビ対象役は、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄである。
【０３１６】
リプＡ〜Ｆのいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順が報知される。たとえば、リプＡに当選したときのナビ演出としては、「順押し」に対応するナビ演出が液晶表示器５１の表示画面上になされる。これにより、遊技者は、リプレイ３（昇格リプ）に入賞してＲＴ２へ移行し易くなるとともに、リプレイ４およびリプレイ５（転落リプ）の入賞を回避してＲＴ１へ移行することを防止することができる。
【０３１７】
左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄのいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちの第１停止が報知される。たとえば、左ベルＡに当選したときのナビ演出としては、「左」に対応するナビ演出が液晶表示器５１の表示画面上になされる。これにより、遊技者は、ベル１またはベル２に入賞してメダルを取得し易くなるとともに、ＲＴ２の状態においては取りこぼし出目が導出されることを回避してＲＴ０へ移行することを防止することができる。
【０３１８】
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作手順を想起させるメッセージが報知される。なお、ナビ演出の態様は、上記に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などを用いて実行するものであってもよい。
【０３１９】
［ＡＴに関するタイミングチャートの一例］
次に、図１９を用いて、ＡＴに関するタイミングチャートの一例を説明する。図１９には、「ＡＴ連チャン回数」と、「煽り演出」と、「ナビストック記憶」と、「ＡＴゲーム数カウント」と、「ＡＴゲーム潜伏記憶」と、「特定演出」との関係が示されている。
【０３２０】
「ＡＴ連チャン回数」においては、ＡＴに制御されている状態が「ＯＮ」、ＡＴに制御されていない状態が「ＯＦＦ」で示されている。「煽り演出」においては、煽り演出が実行されている状態が「ＯＮ」、煽り演出が実行されていない状態が「ＯＦＦ」で示されている。「ナビストック記憶」においては、ナビストック記憶領域に格納されたナビストック数の推移が数字で示されている。なお、ナビストック記憶領域のデータ更新については、図１９の例に対応したデータの推移が図２０にも示されている。「ＡＴゲーム数カウント」においては、１セットのＡＴで実行される残りＡＴゲーム数の推移が数字で示されている。「ＡＴゲーム潜伏記憶」においては、ＡＴゲーム潜伏記憶領域に格納された潜伏中の上乗せＡＴゲーム数の推移が数字で示されている。なお、ＡＴ９セット目におけるＡＴゲーム潜伏記憶領域のデータ更新については、図１９の例に対応したデータの推移が図２１にも示されている。「特定演出」においては、特定演出が実行されている状態が「ＯＮ」、特定演出が実行されていない状態が「ＯＦＦ」で示されている。
【０３２１】
先ず、図２０に示すように、非ＡＴ中において、当初残りナビストック数が０個であるとする。この場合、（ａ）に示すように、ナビストック記憶領域には「０」のデータが格納されている。その後、ナビストック抽選によってナビストックが５個付与されると、（ｂ）に示すように、「０」に対して「５」のデータが加算更新され、その結果、「５」のデータが格納される。
【０３２２】
上記の状態で、図１９に示すように、タイミングｔ１でナビストックを１個消費したとする。この場合、タイミングｔ１で１セット目のＡＴに制御される。このとき、図２０（ｃ）に示すように、ナビストック記憶領域においては「５」に対して「１」のデータが減算更新され、その結果、「４」のデータが格納される。また、図１９に示すように、ＡＴゲーム数カウントは５０ゲームから開始される。
【０３２３】
次に、図１９に示すように、タイミングｔ２でＡＴゲーム数カウントが０ゲームになると、煽り演出が実行される。煽り演出は、タイミングｔ３までの１０ゲーム継続し、その間、次のＡＴに制御されるか否かを期待させるバトル演出が行われる。たとえば、煽り演出においては、液晶表示器５１の画面上で味方キャラクタと敵キャラクタがバトルをする演出画像が表示され、最終的に味方キャラクタが勝利する演出がなされると次のＡＴに制御され、味方キャラクタが敗北する演出がなされると次のＡＴに制御されずにＡＴへの継続が終了するようになっている。
【０３２４】
図１９の例では、ナビストック数がまだ４個残っているため、煽り演出の結果は味方キャラクタが勝利する演出がなされ、タイミングｔ３で２セット目のＡＴ開始報知が行われる。このとき、図２０（ｄ）に示すように、ナビストック記憶領域においては「４」に対して「１」のデータが減算更新され、その結果、「３」のデータが格納される。また、図１９に示すように、ＡＴゲーム数カウントは再び５０ゲームから開始される。
【０３２５】
次に、図１９に示すように、タイミングｔ３からｔ４の間でナビストック抽選によってナビストックが５個上乗せされている。このとき、図２０（ｅ）に示すように、ナビストック記憶領域においては「３」に対して「５」のデータが加算更新され、その結果、「８」のデータが格納される。
【０３２６】
次に、図１９に示すように、タイミングｔ４でＡＴゲーム数カウントが０ゲームになると、煽り演出が実行される。図１９の例では、ナビストック数がまだ８個残っているため、煽り演出の結果は味方キャラクタが勝利する演出がなされ、タイミングｔ５で３セット目のＡＴ開始報知が行われる。このとき、図２０（ｆ）に示すように、ナビストック記憶領域においては「８」に対して「１」のデータが減算更新され、その結果、「７」のデータが格納される。また、図１９に示すように、ＡＴゲーム数カウントは再び５０ゲームから開始される。
【０３２７】
次に、引き続き４〜７セットのＡＴに継続して制御された後、図１９に示すように、タイミングｔ６で８セット目のＡＴが開始され、タイミングｔ７でＡＴゲーム数カウントが０ゲームになると、煽り演出が実行される。図１９の例では、ナビストック数がまだ１個残っているため、煽り演出の結果は味方キャラクタが勝利する演出がなされ、タイミングｔ８で９セット目のＡＴ開始報知が行われる。このとき、図２０（ｇ）、（ｈ）に示すように、ナビストック記憶領域においては「１」に対して「１」のデータが減算更新され、その結果、「０」のデータが格納される。つまり、ナビストックは残り０個である。また、図１９に示すように、ＡＴゲーム数カウントは再び５０ゲームから開始される。このとき、図２１に示すように、潜伏している上乗せＡＴゲーム数は０ゲームであるため、（ｋ）に示すように、ＡＴゲーム潜伏記憶領域には「０」のデータが格納される。
【０３２８】
次に、図１９に示すように、ＡＴ開始から３ゲーム消化後のタイミングｔ９でＡＴゲーム上乗せ抽選により３０ゲームが上乗せされ、かつＡＴゲーム上乗せ報知抽選により先報知に決定されると、ＡＴゲーム数カウントは４７ゲームから３０ゲーム加算され７７ゲームとなる。このとき、図２１（ｌ）〜（ｎ）に示すように、３ゲーム目でＡＴゲームが３０ゲーム上乗せされることで、ＡＴゲーム潜伏記憶領域においては「０」に対して「３０」のデータが加算更新され、その後、３０ゲームを先報知として上乗せ報知したため、ＡＴゲーム潜伏記憶領域においては「３０」に対して「３０」のデータが減算更新され、その結果、「０」のデータが格納される。
【０３２９】
次に、図１９に示すように、ＡＴ開始から４０ゲーム消化後のタイミングｔ１０でＡＴゲーム上乗せ抽選により１００ゲームが上乗せされ、かつＡＴゲーム上乗せ報知抽選により後報知に決定されると、その時点では上乗せ報知はされずに１００ゲーム分は潜伏状態となる。このとき、図２１（ｏ）に示すように、ＡＴゲーム潜伏記憶領域においては「０」に対して「１００」のデータが加算更新され、その結果、「１００」のデータが格納される。
【０３３０】
次に、図１９に示すように、タイミングｔ１１でＡＴゲーム数カウントのゲーム数が０ゲームになると、潜伏していた１００ゲームの上乗せＡＴゲームのうち、５０ゲーム分のみを後報知として上乗せ報知する。このとき、図２１（ｐ）、（ｑ）に示すように、ＡＴゲーム潜伏記憶領域においては「１００」に対して「５０」のデータが減算更新され、その結果、「５０」のデータが格納される。なお、後報知に決定されていた潜伏中の残りの５０ゲーム分は、ＡＴ連チャン回数が９回であり、かつ残りナビストック数が０個であり、かつ上乗せＡＴゲーム数が５０ゲーム以上である場合に後報知に決定されたものであるため、ナビストック１個への変換用として潜伏し、この時点では上乗せ報知されない。
【０３３１】
次に、図１９に示すように、タイミングｔ１２でＡＴゲーム数カウントのゲーム数が再び０ゲームになると、煽り演出が実行される。さらに、残されていた潜伏中の上乗せＡＴゲーム数である５０ゲーム分は、ナビストック１個分に変換される。このとき、図２０（ｉ）に示すように、ナビストック記憶領域においては「０」に対して「１」のデータが加算更新され、その結果、「１」のデータが格納される。つまり、ナビストックは残り１個に増えたことになる。一方、図２１（ｒ）、（ｓ）に示すように、ＡＴゲーム潜伏記憶領域においては「５０」に対して「５０」のデータが減算更新され、その結果、「０」のデータが格納される。つまり、潜伏していた上乗せＡＴゲーム数は、すべて使用したことになる。
【０３３２】
次に、図１９に示すように、５０ゲームのＡＴゲーム数をナビストック１個に変換したことによりナビストック数がまだ１個残っているため、煽り演出の結果は味方キャラクタが勝利する演出がなされ、タイミングｔ１３で１０セット目のＡＴ開始報知が行われる。このとき、図２０（ｊ）に示すように、ナビストック記憶領域においては「１」に対して「１」のデータが減算されてデータ更新され、その結果、「０」のデータが格納される。また、図１９に示すように、ＡＴゲーム数カウントは再び５０ゲームから開始される。さらに、ＡＴ１０連チャンを達成したため、特定演出が実行される。これにより、特定演出が実行される１０セット目のＡＴにおいては、通常演出が実行されているときよりも期待値の高いテーブルによるＡＴゲーム上乗せ抽選が行われることになり、遊技者にとって有利な状態となる。
【０３３３】
以上のように、本実施の形態においては、ナビストック記憶領域に記憶されているナビストック数を判別した結果が「１」以上であることを条件に、記憶されたナビストックを用いてＡＴに制御され、その制御されたＡＴが継続することで１０連チャンに達したときに、特定演出が実行される。さらに、ＡＴ９セット目でナビストック記憶領域に記憶されているナビストック数ではＡＴが１０連チャンに到達せずに特定演出が実行されていない状態において、ＡＴゲーム潜伏記憶領域に記憶されている潜伏中の上乗せＡＴゲーム数を判別した結果が「５０」以上であるときに、上乗せＡＴゲーム数の５０ゲームをナビストック１個に変換して、ナビストック記憶領域に記憶されているナビストック数を「１」に更新することで、当該更新前よりも、ＡＴが１０連チャンに達する確率が高まる。これにより、ナビストック記憶領域に記憶されているナビストック数ではＡＴが１０連チャンに到達せずに特定演出が実行されない場合であっても、ＡＴゲーム潜伏記憶領域に記憶されている潜伏中の上乗せＡＴゲーム数をナビストックに変換してデータ更新することで、特定演出が実行される場合があり、特定演出の実行機会が多くなる。その結果、特定演出により遊技の興趣が向上する機会を増やすことができる。
【０３３４】
また、ナビストック記憶領域に記憶されているナビストックを消化することで、煽り演出の終了するといった固定のタイミングでＡＴ開始報知が行われ、ＡＴゲーム潜伏記憶領域に記憶されている潜伏中の上乗せＡＴゲーム数を先報知または後報知といった遊技者が容易に予測不可能な不定のタイミングで上乗せ報知が行われる。さらに、ナビストック記憶領域に記憶されているナビストック数ではナビストックが０個であるためＡＴ開始報知ができない状態において、ＡＴゲーム潜伏記憶領域に記憶されている潜伏中の上乗せＡＴゲーム数が５０ゲーム以上あるためナビストックに変換してＡＴ開始報知ができるときには、潜伏中の上乗せＡＴゲーム数を用いてナビストックに変換してデータ更新することができる。これにより、ナビストック記憶領域に記憶されているナビストック数ではナビストックが０個であるためＡＴ開始報知が行われないタイミングであっても、ＡＴゲーム潜伏記憶領域に記憶されている潜伏中の上乗せＡＴゲーム数をナビストックに変換してデータ更新することで、ＡＴ開始報知が行われるタイミングとなる場合がある。その結果、一連のＡＴにおいてナビストック数や上乗せＡＴゲーム数といった複数のデータを更新することを活用してＡＴ開始報知が行われる機会を増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。このように、一のデータに基づいては報知できないタイミングであっても、複数のデータによって一の有利状態を管理していることに着目して自由に設計できることを利用して、意図的に他のデータを一のデータに変換してデータ更新することで、報知タイミングを増やして、遊技者が関心をもつ情報の報知の頻度を増やすことができる。
【０３３５】
また、ＡＴゲーム潜伏記憶領域に記憶されている潜伏中の上乗せＡＴゲーム数でナビストック記憶領域に記憶されているナビストック数を変換してデータ更新しても、５０ゲームのＡＴゲームを同等の払い出し期待値を有するナビストック１個に変換するに過ぎないため、更新対象となったデータの更新前後の遊技者の有利度合いは略同一で変わらない。そのため、更新対象となったデータに関しては、更新されるか否かにかかわらずに遊技者間の公平性は担保される。
【０３３６】
また、特定演出が実行されることでＡＴゲーム上乗せ抽選において上乗せ期待値が高くなるため、特定演出が実行される機会が増えることで、より遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３７】
また、１セットのＡＴにおける所定ゲーム数に追加する上乗せＡＴゲーム数の５０ゲーム分をＡＴに制御するためのナビストック１個に更新することができる。これにより、一旦５０ゲーム分のＡＴが終了した後でも、更新されることで、更新後のナビストックを用いてその後継続して次のＡＴに制御されることになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３８】
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０３３９】
［特定演出の実行について］
本実施の形態においては、ＡＴ連チャン回数を１０回達成したときに特定演出が実行される例について説明した。しかし、特定演出の実行条件はこれに限らない。
【０３４０】
たとえば、図２２に示す他の実施形態のように、特定演出は、ＡＴ１セット内で実行されたＡＴゲーム数が１００ゲームに到達したときに実行されるものであってもよい。
【０３４１】
図２２を用いて、ＡＴ１セット内で実行されたＡＴゲーム数が１００ゲームに到達したときに特定演出が実行される場合のＡＴに関するタイミングチャートの一例を説明する。図２２においては、図１９に示した、「ＡＴ連チャン回数」、「煽り演出」、「ナビストック記憶」、「ＡＴゲーム数カウント」、「ＡＴゲーム潜伏記憶」、および「特定演出」の他に、「１セット内で実行されたＡＴゲーム数」も示されている。「１セット内で実行されたＡＴゲーム数」においては、ＡＴ１セット内で実行されたＡＴゲーム数の推移が数字で示されている。なお、「１セット内で実行されたＡＴゲーム数」を特定するデータは、ＲＡＭ９１ｃに記憶された実行ゲーム数カウント領域に格納されている。
【０３４２】
図２２に示すように、タイミングｔ１でナビストックを１個消費すると、１セット目のＡＴに制御される。このとき、ナビストック記憶領域においては「５」に対して「１」のデータが減算更新され、その結果、「４」のデータが格納される。また、ＡＴゲーム数カウントは５０ゲームから開始される。また、１セット内で実行されたＡＴゲーム数は０ゲームから開始される。
【０３４３】
次に、図２２に示すように、タイミングｔ２でＡＴゲーム数カウントが０ゲームになると、１セット目のＡＴが終了して煽り演出が実行される。このとき、１セット内で実行されたＡＴゲームは５０ゲームでＡＴが終了しているため、特定演出は実行されない。その後、未だナビストックは残っているため、煽り演出の後のタイミングｔ３で２セット目のＡＴ開始報知がされる。このとき、ナビストック記憶領域においては「４」に対して「１」のデータが減算更新され、その結果、「３」のデータが格納される。また、ＡＴゲーム数カウントは再び５０ゲームから開始される。また、１セット内で実行されたＡＴゲーム数は再び０ゲームから開始される。
【０３４４】
その後、ＡＴゲームを５０ゲーム消化した後、タイミングｔ４でＡＴ２セット目が終了すると、煽り演出の後のタイミングｔ５で３セット目のＡＴ開始報知がされる。このとき、ナビストック記憶領域においては「３」に対して「１」のデータが減算更新され、その結果、「２」のデータが格納される。また、ＡＴゲーム数カウントは再び５０ゲームから開始される。また、１セット内で実行されたＡＴゲーム数は再び０ゲームから開始される。
【０３４５】
次に、ＡＴゲームを４０ゲーム消化した後のタイミングｔ６において、ＡＴゲーム上乗せ抽選により３０ゲームが上乗せされ、かつＡＴゲーム上乗せ報知抽選により先報知に決定されると、ＡＴゲーム数カウントは１０ゲームから３０ゲーム加算され４０ゲームとなる。
【０３４６】
次に、ＡＴゲームを４０ゲーム消化した後のタイミングｔ７においては、残りＡＴゲームが０ゲームとなる。このとき、３セット目のＡＴ１セット内で実行されたＡＴゲーム数は８０ゲームとなるため、特定演出が実行される条件となる１００ゲームには到達していない。ところが、この例においては、残存しているナビストック２個のうち、１個分がＡＴ５０ゲームに変換され、１セット内のＡＴゲームに５０ゲームが追加される。これにより、追加分のＡＴゲームを消化することで、その後のタイミングｔ８において３セット目のＡＴ１セット内で実行されたＡＴゲーム数が１００ゲームに到達する。その結果、ＡＴゲーム上乗せ抽選において上乗せ期待値が向上する特定演出が、３セット目のＡＴが終了するタイミングｔ９まで実行される。
【０３４７】
このように、図２２に示した他の実施形態においては、１セット内で実行されたＡＴゲーム数が１００ゲーム以上に達したと判別したときに、特定演出が実行される。さらに、実行ゲーム数カウント領域に格納された実行済みのＡＴゲーム数では１００ゲーム以上に到達せずに特定演出が実行されていない状態において、ナビストック記憶領域に記憶されている残りナビストックが１個以上あるときに、ナビストック１個を５０ゲーム分のＡＴゲームに変換して、追加されたＡＴゲームを消化することで実行ゲーム数カウント領域に格納されたデータが更新され、その結果、当該更新前よりも、実行済みのＡＴゲーム数が１００ゲーム以上に到達する確率が高まる。これにより、実行ゲーム数カウント領域に格納された実行済みのＡＴゲーム数では１００ゲーム以上に到達せずに特定演出が実行されない場合であっても、ナビストック記憶領域に記憶されている残りナビストックをＡＴゲームに変換してデータ更新することで、特定演出が実行される場合があり、特定演出の実行機会が多くなる。その結果、特定演出により遊技の興趣が向上する機会を増やすことができる。
【０３４８】
以上、説明してきた本実施の形態および他の実施形態においては、有利状態であるＡＴを、ナビストックとＡＴゲーム数を用いた管理方法であることを説明した。しかし、以下のように、ＡＴを管理するものであってもよい。
【０３４９】
たとえば、一の管理方法としてＡＴの継続率を用いてＡＴを管理し、他の管理方法としてＡＴゲーム数を用いてＡＴを管理するものであってもよい。
【０３５０】
具体的には、１セットのＡＴがＡＴ内で行われる継続抽選によって当選したときに次のＡＴに継続するものが考えれる。継続抽選において当選するための継続率（言わば当選確率）は、１０％、２０％、３０％、・・・といったように所定条件（たとえば、１セット内で特定役に当選したとき）を満たしたときに増え、９０％の継続率になると、特定演出が実行されるものであってよい。さらに、５０ゲーム分のＡＴゲームがナビストック１個に相当することを考えると、４５ゲーム分のＡＴゲームが９０％の継続率に相当するとする。この場合、現在の継続率では９０％に至らないため特定演出が実行されない状態において、潜伏している上乗せＡＴゲーム数が４５ゲーム以上残っているときには、当該上乗せＡＴゲーム数を継続率９０％に変換して継続率のデータを更新することで、特定演出が実行されるものであってもよい。
【０３５１】
あるいは、一の管理方法としてＡＴの継続率を用いてＡＴを管理し、他の管理方法としてＡＴゲーム数を用いてＡＴを管理するものとして、次のような形態であってもよい。
【０３５２】
具体的には、１セットのＡＴがＡＴ内で行われる継続抽選によって当選したときに次のＡＴに継続するものが考えれる。継続抽選において当選するための継続率（言わば当選確率）は、予め定められた継続率（たとえば、５０％）に固定されている。このとき、継続抽選によってＡＴが継続し続け、１０連チャンに到達したときに特定演出が実行されるものであってよい。さらに、５０ゲーム分のＡＴゲームがナビストック１個に相当することを考えると、４５ゲーム分のＡＴゲームが９０％の継続率に相当するとする。この場合、現在の５０％の継続率ではＡＴが１０連チャンに到達する可能性が低い状態であっても、５０ゲーム分のＡＴゲームを継続率９０％に変換することで、ＡＴが１０連チャンに到達して特定演出が実行されるものであってもよい。
【０３５３】
また、その他のデータとしては、ＡＴ中に払い出されたメダル枚数、純増数、およびナビ演出が実行されたゲーム数などを用いて、有利状態であるＡＴを管理するものであってもよい。
【０３５４】
［パチンコ遊技機における実施形態について］
本実施の形態においては、スロットマシン１についての一例を説明した。しかし、スロットマシンに限らず、パチンコ遊技機においても本発明を適用することができる。
【０３５５】
パチンコ遊技機においては、遊技球などの遊技媒体が発射装置によって遊技領域に発射され、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われる。たとえば、本実施の形態におけるパチンコ遊技機においては、遊技盤の所定位置に特別図柄表示装置が設けられている。特別図柄表示装置は、たとえば７セグメントのＬＥＤなどから構成され、特別図柄ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、可変可能に表示（可変表示）される。
【０３５６】
特別図柄表示装置による特別図柄ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このとき、特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特別図柄ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、大入賞口を所定回数に亘って開閉する遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」とも称する）を実行する大当り遊技状態に制御される。
【０３５７】
たとえば、本実施の形態におけるパチンコ遊技機では、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号などから構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。また、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、それ以外の数字を示す特別図柄をハズレ図柄とする。
【０３５８】
特別図柄ゲームにおいて大当り図柄が停止表示されて「大当り」となった後、大当り遊技状態において、所定の上限時間（たとえば２９秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（たとえば７個）の入賞球が発生するまでの期間に亘り、大入賞口が開閉される。これにより、大入賞口を遊技者にとって有利な開状態とするラウンドが所定期間実行される。
【０３５９】
本実施の形態においては、大当りの種類として、確変状態に制御されない通常大当りと大当り遊技終了後にラウンド１００回分の確変状態に制御される確変大当りとに大きく分類される。さらに、確変大当りには、大当り遊技状態の終了後に、ラウンド１００回分の時短状態に制御される高確高ベース大当りと、時短状態に制御されない高確低ベース大当りとがある。なお、通常大当りは、大当り遊技状態の終了後に必ずラウンド１００回分の時短状態に制御されるが、確変状態には制御されないため、低確高ベース大当りともいう。高確高ベース大当りは、大当り抽選によって高確高ベース大当りに当選し、「７」の特別図柄が停止表示されれば成立する。高確低ベース大当りは、大当り抽選によって高確低ベース大当りに当選し、「５」の特別図柄が停止表示されれば成立する。通常大当りは、大当り抽選によって通常大当りに当選し、「３」の特別図柄が停止表示されれば成立する。
【０３６０】
「確変状態」とは、通常の状態に比べて大当りが発生する確率が高く変動する状態のことをいう。「時短状態」とは、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が通常の状態に比べて短縮される状態のことをいう。なお、この実施形態においては、ラウンド１００回分の確変状態は、ラウンド１００回分の時短状態と同じ分だけ払い出し球数を得られる期待値を有するものである。すなわち、ラウンド１００回分の確変状態に起因して遊技者が得られる払い出し球数は、ラウンド１００回分の時短状態に起因して遊技者が得られる払い出し球数と概ね同じとなるように設定されている。
【０３６１】
また、パチンコ遊技機においては、ＲＡＭに複数種類の記憶領域が設けられている。たとえば、確変フラグ記憶領域には、確変状態に制御する旨を特定するデータ（確変フラグ）が格納される。この確変状態に制御する旨を特定するデータは、確変大当りが発生したときに、確変フラグＯＮとして確変フラグ記憶領域に格納される。確変連チャン回数記憶領域には、確変状態に連続して制御された確変連チャン回数を特定するデータが格納される。確変連チャン回数を特定するデータは、確変状態に制御されたときに、確変連チャン回数記憶領域に格納される。時短回数記憶領域には、大当り遊技終了後に時短状態に制御される時短回数を特定するデータが格納される。時短回数を特定するデータは、時短状態に制御される大当りが発生したときに、時短回数記憶領域に格納される。なお、時短回数記憶領域には、時短制御する旨を特定するデータとして時短フラグも格納される。時短回数が「１」以上であれば時短フラグはＯＮになる。
【０３６２】
また、パチンコ遊技機においては、大当り抽選を行う処理、確変状態に制御する処理、および時短に制御する処理などを行う主制御部の他に、主制御部からの指示に伴ない液晶表示器やスピーカなどを制御する副制御部が設けられている。
【０３６３】
上記のようなパチンコ遊技機において、たとえば、図２３に示すように、確変状態が１０連チャンに到達したときに特定演出が実行されるものであってもよい。
【０３６４】
図２３を用いて、パチンコ遊技機の実施形態における確変に関するタイミングチャートの一例を説明する。図２３には、「確変連チャン回数」と、「大当り」と、「時短回数」と、「特定演出」との関係が示されている。
【０３６５】
「確変連チャン回数」においては、確変状態に制御されている状態が「ＯＮ」、確変状態に制御されていない状態が「ＯＦＦ」で示されている。「大当り」においては、大当りが発生したときが「ＯＮ」、それ以外が「ＯＦＦ」で示されている。「時短回数」においては、１回の大当りにおける時短回数の推移が数字で示されている。「特定演出」においては、特定演出が実行されている状態が「ＯＮ」、特定演出が実行されていない状態が「ＯＦＦ」で示されている。
【０３６６】
図２３に示すように、タイミングｔ１で確変大当り（高確高ベース大当り）が発生して「７」の特別図柄が停止表示すると、確変報知とともに１連目の確変状態への制御を伴なう大当り遊技状態に移行する。このとき、確変連チャン回数記憶領域には、確変状態に１回制御したことを特定する情報として「１」のデータが格納される。その後、タイミングｔ２から時短報知とともに１００回分の時短状態に制御されて高確高ベース状態となる。このとき、時短回数記憶領域には、時短回数である「１００回」を特定する情報として「１００」のデータが格納される。次に、タイミングｔ３で確変大当り（高確高ベース大当り）が発生して「７」の特別図柄が停止表示すると、確変報知とともに２連目の確変状態への制御を伴なう大当り遊技状態に移行する。このとき、確変連チャン回数記憶領域には、確変状態に連続して２回制御したため、格納されていた「１」に対して「１」のデータが加算更新され、その結果、「２」のデータが格納される。その後、タイミングｔ４から時短報知とともに１００回分の時短状態に制御されて高確高ベース状態となり、時短回数記憶領域には、時短回数である「１００回」を特定する情報として「１００」のデータが格納される。
【０３６７】
次に、引き続き３〜９連目の確変状態に連続して制御された後、図２３に示すように、タイミングｔ９で大当り抽選によって通常大当り（低確高ベース大当り）が発生すると、確変連チャン回数は９連目で終了してしまうため、大当り遊技の終了後に行われる予定であった時短制御の１００回分が確変状態に変換される。具体的には、タイミングｔ９で大当り抽選によって発生した通常大当り（低確高ベース大当り）が確変大当り（高確低ベース大当り）に変換され、「５」の特別図柄が停止表示される。これにより、１０連目の確変報知とともに１０連目の確変状態への制御を伴なう大当り遊技状態に移行する。その結果、確変連チャン回数は１０連目に到達する。このとき、確変連チャン回数記憶領域には、確変状態に連続して１０回制御したため、格納されていた「９」に対して「１」のデータが加算更新され、その結果、「１０」のデータが格納される。さらに、確変連チャン回数が１０回に到達したため、主制御部から副制御部に対して特定演出を実行する旨の情報が送信され、それを受けた副制御部は、タイミングｔ１０で特定演出を実行する。特定演出においては、プレミアム画像による演出が実行される。これにより、特定演出が実行された遊技者は、滅多に現れないプレミアム画像を見れる点で他の遊技者よりも有利となり、遊技の興趣が向上することになる。
【０３６８】
このように、確変フラグ記憶領域に記憶されているデータを判別した結果が遊技者にとって有利な確変状態に制御するもの（確変フラグＯＮ）であることを条件にそのデータを用いて確変状態にされ、その制御された確変状態が１０連チャンに到達したときに、特定演出が実行される。さらに、１０連目における大当りが通常大当りであったために確変状態に制御されず特定演出が実行されていない状態において、時短回数記憶領域に記憶されているデータを判別した結果が時短状態に１００回制御するものであるときには、時短制御の１００回分を確変状態に変換して確変大当り状態とする（たとえば、低確高ベース大当りを高確低ベース大当りに変換する）ことで、確変フラグ記憶領域に記憶されているデータを確変状態に制御することを特定するデータ（確変フラグＯＮ）に更新し、当該更新前よりも、確変状態が１０連チャンに到達する確率が高まる。これにより、通常大当りのままでは確変状態が１０連チャンに到達しないために特定演出が実行されない場合であっても、時短制御の１００回分を確変状態に変換して確変大当りに変更することで、特定演出が実行される場合があり、特定演出の実行機会が多くなる。その結果、特定演出により遊技の興趣が向上する機会を増やすことができる。
【０３６９】
また、図２３の例においては、確変報知が確変状態への制御を伴なう大当り遊技状態に移行するタイミングで行われ、時短報知が大当り遊技終了後の時短状態に制御するタイミングで行われるものであった。つまり、確変報知および時短報知はともに固定のタイミングで報知されるものであった。しかし、時短報知は、時短に制御されることを報知するタイミングとして、不定のタイミングで報知されるものであってもよい。たとえば、時短報知は、大当り遊技の途中で報知されたり、大当り遊技終了後に報知されたりと、ランダムに報知タイミングが変更されるものであってもよい。
【０３７０】
これにより、確変フラグ記憶領域に記憶された確変状態に制御することを特定するデータ（確変フラグＯＮ）に基づき固定のタイミングで確変報知が行われ、時短回数記憶領域に記憶された時短状態に制御することを特定するデータ（時短フラグＯＮ）に基づき不定のタイミングで時短報知が行われる。さらに、１０連目における大当りが通常大当りであったために確変状態に制御されず確変報知ができない状態において、時短回数記憶領域に記憶された時短状態に制御することを特定するデータに基づき時短報知ができるときに、時短制御の１００回分を確変状態に変換して確変大当り状態とする（たとえば、低確高ベース大当りを高確低ベース大当りに変換する）ことで、確変フラグ記憶領域に記憶されているデータを確変状態に制御することを特定するデータに更新することができる。これにより、１０連目における大当りが通常大当りであったために確変フラグ記憶領域に記憶されたデータでは確変報知ができないタイミングであっても、時短制御の１００回分を確変状態に変換して確変大当り状態とすることで、確変報知ができるタイミングとなる場合がある。その結果、一の有利状態において複数のデータを更新することを活用して確変報知が行われる機会を増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７１】
また、時短回数記憶領域に記憶された時短制御の１００回分を用いて通常大当りを確変大当りに変換しても、ラウンド１００回分の確変状態に起因して遊技者が得られる払い出し球数は、ラウンド１００回分の時短状態に起因して遊技者が得られる払い出し球数と概ね同じとなるように設定されているため、遊技者の有利度合いは略同一で変わらない。そのため、更新対象となったデータに関しては、更新されるか否かにかかわらずに遊技者間の公平性は担保される。
【０３７２】
また、特定演出が実行されることで滅多に現れないプレミアム画像を見ることができるため、特定演出が実行される機会が増えることで、より遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７３】
以上、説明してきたパチンコ遊技機の実施形態においては、有利状態として、確変状態と時短状態を適用して説明した。しかし、これに限らず、有利状態として、大当り遊技状態を適用するものであってもよい。
【０３７４】
たとえば、１５ラウンド大当りと５ラウンド大当りが発生するパチンコ遊技機であれば、５ラウンド大当りが発生した回数が連続して１０回に到達したときに特定演出が実行されるものであってもよい。この場合、７連目の大当りが１５ラウンド大当りであるときには、ラウンドを３分割して８〜１０連目の大当りをそれぞれ５ラウンド大当りとなるように大当りの結果を変更するものであってもよい。
【０３７５】
［第２データで第１データを更新するタイミングについて］
本実施の形態においては、ＡＴ連チャン回数が１０連チャン目の目前となるＡＴ９セット目において、潜伏している上乗せＡＴゲーム数をナビストックに変換して、ナビストック記憶領域のデータを更新するものであったが、更新するタイミングはこれに限らない。
【０３７６】
たとえば、ＡＴ８セット目に上乗せ決定されたＡＴゲーム数が１００ゲーム以上あれば、ＡＴ８セット目において、ナビストック２個（ＡＴゲーム数が１００ゲームに相当する数）に変換してナビストック記憶領域に記憶されたナビストック数を加算更新するものであってもよい。
【０３７７】
また、パチンコ遊技機においても、確変状態が９連目のときに限らず、たとえば、８連目のときに通常大当りになると、当該通常大当り後に制御される時短回数１００回を用いて、９連目と１０連目の大当りを確変大当りに変更するものであってもよい。
【０３７８】
また、すでに特定演出が実行された後の有利状態においては、一方のデータを他方のデータに変換してデータ更新する処理を行わないものであってもよい。たとえば、ＡＴ１２セット目において５０ゲーム以上の上乗せＡＴゲーム数が付与されても、すでに特定演出が実行されているため、ＡＴゲーム数をナビストックに変換することはしないものであってもよい。
【０３７９】
さらに、一方のデータを他方のデータに変換してデータ更新することで、必ずしもＡＴや確変状態が１０連チャンに到達して特定演出の実行が確定するものに限らない。
【０３８０】
たとえば、スロットマシンの実施例であれば、ＡＴ８セット目で残りナビストックが０個であるときに、潜伏している５０ゲームの上乗せＡＴゲーム数をナビストック１個に変換更新して、９セット目のＡＴを実行するものであってもよい。この場合は、ＡＴが１０セットに到達ないため、更新されても特定演出が実行されることがない。なお、更新前よりも、ＡＴが１０セット目に到達する確率が高まったり、到達する速度が早まることで、特定演出が実行されやすくなるものであれば好ましい。
【０３８１】
さらに、一方のデータを他方のデータに変換するタイミングは、他方のデータに基づき有利状態に制御できないときに限らず、他方のデータに基づき有利状態に制御できるときであってもよい。
【０３８２】
たとえば、スロットマシンの実施例であれば、ＡＴ７セット目で残りナビストックが１個であるときに、潜伏している１００ゲームの上乗せＡＴゲーム数をナビストック２個に変換更新して、当初残っていたナビストック１個と合わせて合計３個のナビストックを消費することで、８〜１０セット目のＡＴを実行するものであってもよい。
【０３８３】
［変換対象について］
本実施の形態においては、５０ゲーム分の上乗せＡＴゲーム数をナビストック１個に変換してデータ更新する例や、時短制御の１００回分を１回の確変大当りに変換（たとえば、低確高ベース大当りを高確低ベース大当りに変換）してデータ更新する例を用いたが、変換対象はこれに限らない。
【０３８４】
たとえば、ナビストックをＡＴゲーム数に変換する例、ナビストックをＡＴの継続率に変換する例、ＡＴの継続率をナビストックに変換する例、ＡＴゲーム数をＡＴの継続率に変換する例、ＡＴの継続率をＡＴゲーム数に変換する例、および確変制御を時短制御に変換する例など、その他、一のデータを他のデータに変換して他のデータを更新できるものであれば、いずれのデータを変換対象としてもよい。これらの場合においても、変換前のデータに起因して発生する遊技者の有利度合い（払い出し数や大当り当選確率などの期待値）と、変換後のデータに起因して発生する遊技者の有利度合いとが、略同一（同一を含む）である方が好ましい。
【０３８５】
また、本実施の形態においては、一のデータを他のデータに変換した上で、他のデータを更新するものであったが、これに限らず、一のデータを変換せずにそのまま用いて、他のデータを更新するものであってもよい。たとえば、報知済みのＡＴゲーム数が所定ゲームに到達したときに特定演出が実行されるものであり、一のデータを未報知のＡＴゲーム数とし、他のデータを報知済みのＡＴゲーム数とすれば、未報知のＡＴゲーム数をそのまま報知済みのＡＴゲーム数に加算してデータ更新するものであってもよい。
【０３８６】
［特定演出について］
本実施の形態においては、特定演出が実行されたときには、ＡＴの上乗せ期待値が向上したり、プレミアム画像による演出が行われることで、遊技者にとって有利度合いが向上するものであった。しかし、特定演出による有利度合いの向上は、その他の手段を用いるものであってもよい。
【０３８７】
たとえば、特定演出が実行されたときには、ボーナス特典として払い出しを受けることができたり、特定演出の実行後にボーナスや大当りに当選しやすい有利な状態に移行したりするものであってもよい。
【０３８８】
また、特定演出は、夕方の背景画像となる演出が行なわれるものであったが、これに限らず、有利状態が終了することを示唆するエンディング演出や、スピーカから出力されている曲が変化するものであってもよい。
【０３８９】
［ナビストック抽選について］
第１実施形態に係るスロットマシン１においては、ナビストック１個につき予め固定のＡＴゲーム数（たとえば、１セット５０ゲームなど）が対応付けられていたが、これに限らず、付与されたナビストック１個につき制御されるＡＴゲーム数を抽選によって決定するものであってもよい。
【０３９０】
［ナビ対象役について］
本第１実施形態に係るスロットマシン１のナビ対象役は、ＲＴ０であるときには、リプＡ〜Ｆ、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄであり、ＲＴ２であるときには、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄであったが、これに限らず、他の役であってもよい。また、たとえば、ナビ対象役に、メロンやイチゴを含め、当選したときにメロンに当選した旨あるいはイチゴに当選した旨を報知するようにしてもよい。
【０３９１】
［本実施形態におけるその他の変形例や実施の形態の特徴点について］
（１）  ナビストック数が残存している状態でボーナス当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア（たとえば「０」）する処理を行うものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行うものであってもよく、所定数減算する処理を行うものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行うものであってもよく、また当該ボーナス当選ごとにいずれの処理を行うかを決定し、該決定された処理を行うものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９２】
（２）  本実施形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３９３】
また、本実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３９４】
さらに、本実施形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０３９５】
（３）  本実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０３９６】
（４）  本実施形態に係るスロットマシン１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０３９７】
本実施の形態では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。
【０３９８】
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０３９９】
また、遊技機の一例としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、本実施の形態はパチンコ遊技機に適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０４００】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４０１】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、６０  ＡＴカウント表示部、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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