(57)【要約】【課題】状況に応じた処理を実現できる遊技盤を提供すること。【解決手段】通常状態において、識別情報の可変表示時間を示す可変表示時間コマンド（例えば、変動パターンコマンド）を受信した場合、所定コマンドを受信できなくても演出図柄の可変表示を実行する一方、通常状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態（例えば、確変状態）において、可変表示時間コマンドを受信した場合、所定コマンドを受信することを条件に演出図柄の可変表示を実行する構成とした。これにより、状況に応じた処理を実現することができる。【選択図】図３３
2015196049.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技盤であって、
前記始動領域を含む複数種類の入賞領域と、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信されるコマンドにもとづいて演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
識別情報の可変表示時間を示す可変表示時間コマンドおよび所定コマンドを送信するコマンド送信手段と、
通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態とに制御する状態制御手段と、
遊技媒体が入賞した入賞領域と入賞個数とを特定可能な信号を出力するための信号出力手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記可変表示時間コマンドにもとづいて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段を備え、
前記可変表示実行手段は、
前記通常遊技状態に制御されているときに、前記可変表示時間コマンドが正常に受信された場合に、前記所定コマンドが正常に受信されなくても、識別情報の可変表示を実行する一方、
前記有利遊技状態に制御されているときに、前記可変表示時間コマンドが正常に受信された場合に、前記所定コマンドが正常に受信されたことを条件に、識別情報の可変表示を実行する
ことを特徴とする遊技盤。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に用いる遊技盤に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を遊技媒体が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ（特定表示結果）になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して遊技媒体が入賞しやすい特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。各開放について開放時間（例えば３０秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。
【０００５】
そういった遊技機において、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、該遊技制御手段から受信するコマンドにもとづいて演出を制御する演出制御手段とが設けられているものがある。例えば、可変表示時間についての情報を含む変動パターンコマンド（可変表示時間コマンド）を遊技制御手段から受信し、該変動パターンコマンドにもとづいて識別情報（例えば、演出図柄）の可変表示をおこなう演出制御手段が設けられた遊技機がある（例えば、特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００８−０１１９３６号公報（段落０３７８、図４７）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に示した遊技機においては、演出制御手段が可変表示時間コマンドを受信した場合、所定コマンド（例えば、導出表示する識別情報を特定可能なコマンド）を正常に受信していない場合であっても可変表示を実行するため、状況に応じた処理を実現することができないといった問題があった。
【０００８】
そこで、本発明は、状況に応じた処理を実現できる遊技盤を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（手段１）本発明による遊技盤は、始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、第１特別図柄または第２特別図柄）の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂ）に予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技盤であって、始動領域を含む複数種類の入賞領域（第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、および大入賞口（特別可変入賞球装置２０））と、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、遊技制御手段から送信されるコマンドにもとづいて演出の実行を制御する演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）とを備え、遊技制御手段は、識別情報の可変表示時間を示す可変表示時間コマンド（例えば、変動パターンコマンド）および所定コマンド（例えば、背景指定コマンド、表示結果指定コマンド）を送信するコマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６０，Ｓ１０２，Ｓ１０７〜Ｓ１０９を実行する部分）と、通常遊技状態（例えば、通常状態）と、該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態（例えば、確変状態）とに制御する状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１４４，Ｓ１６７を実行する部分）と、遊技媒体が入賞した入賞領域と入賞個数とを特定可能な信号を出力するための信号出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＳ３１の情報出力処理を実行する部分）とを備え、演出制御手段は、可変表示時間コマンドにもとづいて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＳ８０１〜Ｓ８０３を実行する部分）を備え、可変表示実行手段は、通常遊技状態に制御されているときに、可変表示時間コマンドが正常に受信された場合に、所定コマンドが正常に受信されなくても、識別情報の可変表示を実行する（例えば、ステップＳ２６０１のＮである場合、表示結果指定コマンドおよび背景指定コマンドを受信したか否かにかかわらずステップＳ８００１〜Ｓ８００８を実行する）一方、有利遊技状態に制御されているときに、可変表示時間コマンドが正常に受信された場合に、所定コマンドが正常に受信されたことを条件に、識別情報の可変表示を実行する（例えば、ステップＳ２６０１のＹである場合、表示結果指定コマンドおよび背景指定コマンドを受信したことを条件に（ステップＳ２６０２のＹ，Ｓ２６０４のＹ）ステップＳ８００１〜Ｓ８００８を実行する）ことを特徴とする。そのような構成によれば、状況に応じた処理を実現することができる。
【００１０】
（手段２）本発明による遊技盤は、始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、第１特別図柄または第２特別図柄）の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂ）に予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技盤であって、始動領域を含む複数種類の入賞領域（第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、および大入賞口（特別可変入賞球装置２０））と、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、遊技制御手段から送信されるコマンドにもとづいて演出の実行を制御する演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）とを備え、遊技制御手段は、識別情報の可変表示時間を示す可変表示時間コマンド（例えば、変動パターンコマンド）および所定コマンド（例えば、背景指定コマンド、表示結果指定コマンド）を送信するコマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６０，Ｓ１０２，Ｓ１０７〜Ｓ１０９を実行する部分）と、通常遊技状態（例えば、通常状態）と、該通常遊技状態よりも短い時間の識別情報の可変表示が実行されやすい有利遊技状態（例えば、確変状態）とに制御する状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１４４，Ｓ１６７を実行する部分）と、遊技媒体が入賞した入賞領域と入賞個数とを特定可能な信号を出力するための信号出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＳ３１の情報出力処理を実行する部分）とを備え、演出制御手段は、可変表示時間コマンドにもとづいて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＳ８０１〜Ｓ８０３を実行する部分）を備え、可変表示実行手段は、通常遊技状態に制御されているときに、可変表示時間コマンドが正常に受信された場合に、所定コマンドが正常に受信されなくても、識別情報の可変表示を実行する（例えば、ステップＳ２６０１のＮである場合、表示結果指定コマンドおよび背景指定コマンドを受信したか否かにかかわらずステップＳ８００１〜Ｓ８００８を実行する）一方、有利遊技状態に制御されているときに、可変表示時間コマンドが正常に受信された場合に、所定コマンドが正常に受信されたことを条件に、識別情報の可変表示を実行する（例えば、ステップＳ２６０１のＹである場合、表示結果指定コマンドおよび背景指定コマンドを受信したことを条件に（ステップＳ２６０２のＹ，Ｓ２６０４のＹ）ステップＳ８００１〜Ｓ８００８を実行する）ことを特徴とする。そのような構成によれば、状況に応じた処理を実現することができる。
【００１１】
（手段３）手段１または２において、コマンド送信手段は、可変表示時間コマンドと、状態制御手段により制御されている遊技状態を示す状態コマンド（例えば、背景指定コマンド）を含む所定コマンドとを送信する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ６０をおこなう）こととしてもよい。そのような構成によれば、有利遊技状態において状態コマンドを正常に受信できない状況で可変表示が実行されてしまうことを防止することができる。
【００１２】
（手段４）手段１から手段３のいずれかにおいて、コマンド送信手段は、可変表示時間コマンドと、識別情報の可変表示の表示結果を示す結果コマンド（例えば、表示結果指定コマンド）を含む所定コマンドとを送信する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１０７〜Ｓ１０９をおこなう）こととしてもよい。そのような構成によれば、有利遊技状態において状態コマンドを正常に受信できない状況で可変表示が実行されてしまうことを防止することができる。
【００１３】
（手段５）手段１から手段４のいずれかにおいて、可変表示実行手段は、有利遊技状態に制御されている場合に、可変表示時間コマンドと所定コマンドとが受信されたときであっても、可変表示時間コマンドと所定コマンドとが示す情報の整合が取れないときには識別情報の可変表示を実行しない（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ２６０１のＹである場合には、ステップＳ２６０６のＮであるときはＳ８００１〜Ｓ８００８を実行しない）こととしてもよい。そのような構成によれば、有利遊技状態において可変表示時間コマンドと所定コマンドとが示す情報の整合が取れない状況で可変表示が実行されてしまうことを防止できる。
【００１４】
（手段６）手段１から手段５のいずれかにおいて、コマンド送信手段は、可変表示の終了にもとづいて特定コマンド（例えば、図柄確定指定コマンド、客待ちデモ指定コマンド、大当り開始指定コマンド、変動パターンコマンド）を送信し、可変表示実行手段は、有利遊技状態に制御されているときに、所定コマンドが正常に受信されなかったことで識別情報の可変表示を実行しなかった場合に、特定コマンドを受信したことにもとづいて、識別情報を差し替える（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ２４０３，Ｓ２４０７をおこなってからステップＳ８０３をおこなう）こととしてもよい。そのような構成によれば、可変表示を実行しなかったときであっても、後に受信されるコマンドにもとづいて表示している識別情報を差し替えることができる。
【００１５】
（手段７）本発明による遊技盤は、始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、第１特別図柄または第２特別図柄）の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂ）に予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技盤であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、始動領域を含む複数種類の入賞領域（第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、および大入賞口（特別可変入賞球装置２０））と、遊技制御手段から送信されるコマンドにもとづいて演出の実行を制御する演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）とを備え、遊技制御手段は、識別情報の可変表示時間を示す可変表示時間コマンド（例えば、変動パターンコマンド）と、所定コマンド（例えば、背景指定コマンド、表示結果指定コマンド）と、可変表示の終了にもとづいて特定コマンド（例えば、図柄確定指定コマンド、客待ちデモ指定コマンド、大当り開始指定コマンド、変動パターンコマンド）とを送信するコマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ５１Ａ，Ｓ６０，Ｓ１０２，Ｓ１０７〜Ｓ１０９，Ｓ１３３，Ｓ１０１を実行する部分）と、第１遊技状態（例えば、通常状態）と、第２遊技状態（例えば、確変状態）とに制御する状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１４４，Ｓ１６７を実行する部分）と、遊技媒体が入賞した入賞領域と入賞個数とを特定可能な信号を出力するための信号出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＳ３１の情報出力処理を実行する部分）とを備え、演出制御手段は、可変表示時間コマンドにもとづいて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＳ８０１〜Ｓ８０３を実行する部分）を備え、可変表示実行手段は、第１遊技状態に制御されているときに、可変表示時間コマンドが正常に受信された場合に、所定コマンドが正常に受信されなくても、識別情報の可変表示を実行する（例えば、ステップＳ２６０１のＮである場合、表示結果指定コマンドおよび背景指定コマンドを受信したか否かにかかわらずステップＳ８００１〜Ｓ８００８を実行する）一方、第２遊技状態に制御されているときに、可変表示時間コマンドが正常に受信された場合に、所定コマンドが正常に受信されたことを条件に、識別情報の可変表示を実行し（例えば、ステップＳ２６０１のＹである場合、表示結果指定コマンドおよび背景指定コマンドを受信したことを条件に（ステップＳ２６０２のＹ，Ｓ２６０４のＹ）ステップＳ８００１〜Ｓ８００８を実行する）、所定コマンドが正常に受信されず識別情報の可変表示を実行しなかったときは、特定コマンドを受信したことにもとづいて識別情報を差し替える（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ２４０３，Ｓ２４０７をおこなってからステップＳ８０３をおこなう）ことを特徴とする。そのような構成によれば、状況に応じた処理を実現することができる。また、可変表示を実行しなかったときであっても、後に受信されるコマンドにもとづいて表示している識別情報を差し替えることができる。
【００１６】
（手段８）手段７において、コマンド送信手段は、可変表示時間コマンドと、状態制御手段により制御されている遊技状態を示す状態コマンド（例えば、背景指定コマンド）を含む所定コマンドと、特定コマンドとを送信する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ６０をおこなう）こととしてもよい。そのような構成によれば、第２遊技状態において状態コマンドを正常に受信できない状況で可変表示が実行されてしまうことを防止することができる。
【００１７】
（手段９）手段７または手段８において、コマンド送信手段は、可変表示時間コマンドと、識別情報の可変表示の表示結果を示す結果コマンド（例えば、表示結果指定コマンド）を含む所定コマンドと、特定コマンドとを送信する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１０７〜Ｓ１０９をおこなう）こととしてもよい。そのような構成によれば、第２遊技状態において結果コマンドを正常に受信できない状況で可変表示が実行されてしまうことを防止することができる。
【００１８】
（手段１０）手段７から手段９のいずれかにおいて、可変表示実行手段は、第２遊技状態に制御されている場合に、可変表示時間コマンドと所定コマンドとが受信されたときであっても、可変表示時間コマンドと所定コマンドとが示す情報の整合が取れないときには識別情報の可変表示を実行しない（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ２６０１のＹである場合には、ステップＳ２６０６のＮであるときはＳ８００１〜Ｓ８００８を実行しない）こととしてもよい。そのような構成によれば、第２遊技状態において可変表示時間コマンドと所定コマンドとが示す情報の整合が取れない状況で可変表示が実行されてしまうことを防止できる。
【００１９】
（手段１１）手段１から手段１０のいずれかにおいて、遊技者にとって有利な第１の状態と該第１の状態よりも遊技者にとって不利な第２の状態とに変化可能な可変入賞手段について、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御されたときに、第２の状態から第１の状態に制御する遊技ラウンドを所定回数実行させる遊技盤であって、遊技ラウンドは、第１期間継続する第１単位遊技ラウンド（例えば、長開放）と、該第１期間よりも短い第２期間継続する第２単位遊技ラウンド（例えば、短開放）とを含み、遊技制御手段は、特定遊技状態の進行に応じて、第１単位遊技ラウンドを実行することを特定可能な第１単位遊技コマンド（例えば、開放中１指定コマンド）と、第２単位遊技ラウンドを実行することを特定可能な第２単位遊技コマンド（例えば、開放中２指定コマンド）とのいずれかの単位遊技コマンドを送信可能であり、演出制御手段は、第１単位遊技コマンドを受信したことに基づいて所定の報知（例えば、ラウンド数表示）を行なうこととしてもよい。そのような構成によれば、報知に関する不具合の発生を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１３】遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１４】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１５】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１６】保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図１７】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１９】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２０】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２４】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図２５】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２７】変動非実行中処理を示すフローチャートである。
【図２８】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出表示装置における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図３１】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図３２】演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３３】所定コマンドが正常に受信されなかった場合におけるタイミングチャートである。
【図３４】図柄確定指定コマンドを正常に受信したパターンにおけるタイミングチャートである。
【図３５】図柄確定指定コマンドを正常に受信せず、客待ちデモ指定コマンドを正常に受信したパターンにおけるタイミングチャートである。
【図３６】図柄確定指定コマンドを正常に受信せず、次の変動パターンコマンド等を正常に受信したパターンにおけるタイミングチャートである。
【図３７】図柄確定指定コマンドを正常に受信せず、大当り開始指定コマンドを正常に受信したパターンにおけるタイミングチャートである。
【図３８】変形例における、開放中指定コマンドテーブルを示す図である。
【図３９】変形例における、第１確変大当りおよび第２確変大当りのそれぞれについて、大当り遊技状態において、実行される大入賞口の開閉パターン、送信される開放中コマンド、演出表示装置でのラウンド数表示、および、演出表示装置での出球表示の制御態様の関係を説明するタイミングチャートである。
【図４０】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図４１】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図４２】下特別可変入賞球装置の内部構成などを示す構成図である。
【図４３】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図４４】変動パターンを例示する図である。
【図４５】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図４６】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図５０】特図表示結果等の決定例を示す図である。
【図５１】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図５２】大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図５３】大当り開放パターンテーブルの一例を示す図である。
【図５４】大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図５５】下大入賞口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。
【図５６】大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図５７】大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図５８】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図５９】確変領域ソレノイド制御処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図６０】使用テーブルリストの決定例を示す図である。
【図６１】大入賞口に進入した遊技球を誘導する動作例を示す図である。
【図６２】大当り遊技状態の実行例を示す説明図である。
【図６３】下大入賞口を開放するラウンド遊技の実行例を示す説明図である。
【図６４】演出制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６５】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図６６】確変確定指定コマンドの送信タイミングおよび確変確定報知の実行タイミングを説明するための説明図である。
【図６７】確変確定指定コマンドの送信タイミングおよび確変確定報知の実行タイミングを説明するための説明図である。
【図６８】確変確定指定コマンドの送信タイミングおよび確変確定報知の実行タイミングを説明するための説明図である。
【図６９】カードユニットおよびパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図７０】パチンコ遊技機のガラス扉と前枠とを開放した状態を示す斜視図である。
【図７１】遊技盤が前枠に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。
【図７２】カードユニットおよびパチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図７３】相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【図７４】カードユニット側とパチンコ遊技機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。
【図７５】カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図７６】電源投入時におけるカードユニットとパチンコ遊技機とでの処理の一例を示す図である。
【図７７】カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。
【図７８】カードユニットにカードが挿入されたときにカードユニットが実行する挿入時処理を示すフローチャート図である。
【図７９】カード挿入通知のコマンド、状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態およびカードの挿入状態の関係を説明するための概念図である。
【図８０】挿入したカードのプリペイド残額から玉貸したときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。
【図８１】持玉払出・貯玉払出をしたときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。
【図８２】遊技玉を計数するときのカードユニットとパチンコ遊技機との通常の処理の一例を示す図である。
【図８３】遊技場が閉店した時に自動的に行なう計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【図８４】Ｐ台で記憶する計数履歴データの処理を説明するためのシーケンス図である。
【図８５】遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理の一例を示す図である。
【図８６】電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への状態情報要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図８７】Ｐ台で記憶している計数履歴をＣＵに読出す処理の一例を示す図である。
【図８８】電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図８９】電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。
【図９０】電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図９１】電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図９２】電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。
【図９３】電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。
【図９４】電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの計数応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図９５】電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの計数要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図９６】電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への計数応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。
【図９７】玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉加算結果異常のときの処理の一例を示す図である。
【図９８】加算通番に関するＰ台およびＣＵの動作を説明するための概念図である。
【図９９】計数通番に関するＰ台およびＣＵの動作を説明するための概念図である。
【図１００】第１および第２チェック処理に関する動作の一例を説明するための図である。
【図１０１】第３チェック処理に関する動作の一例を説明するための図である。
【図１０２】要求通番に関する動作の一例を説明するための図である。
【図１０３】要求通番に関する動作の別の一例を説明するための図である。
【図１０４】リカバリ情報の登録（更新）および消去（クリア）の契機を説明するための図である。
【図１０５】鍵管理サーバから通信制御ＩＣまでの間の通信に使用される暗号鍵を説明するための図である。
【図１０６】ＣＵ制御部とセキュリティチップ（ＳＣ）との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図１０７】ＣＵ制御部とセキュリティチップ（ＳＣ）との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図１０８】ＣＵ制御部の電源投入・ホール設置時の立上の処理を説明するための図である。
【図１０９】ＣＵ制御部の電源投入・通常立上の処理を説明するための図である。
【図１１０】ＣＵ制御部の電源投入・工場出荷時立上の処理を説明するための図である。
【図１１１】基板メーカコードの認証シーケンスの処理を説明するための図である。
【図１１２】基板初期鍵または基板出荷鍵の認証シーケンスの処理を説明するための図である。
【図１１３】基板シリアルＩＤおよび基板認証鍵の認証シーケンスの処理を説明するための図である。
【図１１４】セキュリティ基板情報の問合せを行なう場合の処理を説明するための図である。
【図１１５】遊技機チップ情報問合せシーケンスの処理を説明するための図である。
【図１１６】基板認証鍵認証異常のシーケンスの処理を説明するための図である。
【図１１７】通信回線断（ＰＩＦ）シーケンスの処理を説明する図である。
【図１１８】セキュリティ基板情報の問合せタイムアウトシーケンスの処理を説明する図である。
【図１１９】遊技機チップ情報の問合せ（照合）タイムアウトシーケンスの処理を説明する図である。
【図１２０】主制御部、払出制御部、および通信制御ＩＣとの間で行なわれる通信について説明するための概略図である。
【図１２１】払出制御部と暗号通信するための通信制御回路の構成を説明するためのブロック図である。
【図１２２】主制御部と暗号通信するための通信制御回路の構成を説明するためのブロック図である。
【図１２３】通信制御ＩＣと暗号通信するための通信制御回路の構成を説明するためのブロック図である。
【図１２４】リカバリ完了確認処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２５】主制御部と払出制御部との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図１２６】主制御部と払出制御部との間の通信シーケンスを示す図である。
【図１２７】電源断、通信回線断線があって、主制御部から払出制御部への遊技状態通知のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図１２８】遊技盤開発治具に接続していたＰ台が、ユニット交換により商用ＣＵに接続された場合の検知の仕組みを説明するための図である。
【図１２９】開発用ＣＵに接続していたＰ台が、ユニット交換により商用ＣＵに接続された場合の検知の仕組みを説明するための図である。
【図１３０】商用のＣＵに遊技機シミュレータを接続した場合の検知の仕組みを説明するための図である。
【図１３１】パチンコ機からの稼働・未稼働情報の通知処理を説明するための説明図である。
【図１３２】本実施形態に係る遊技機の出荷から廃棄までの履歴情報（機歴情報）の流れを説明するための図である。
【図１３３】本実施形態に係る機歴管理センタに出荷情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。
【図１３４】出荷情報の具体的な内容の一例を示す図である。
【図１３５】本実施形態に係る機歴管理センタに設置情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。
【図１３６】図１３５において機歴管理センタに入力される設置情報の内容の一例を示す図である。
【図１３７】本実施形態に係る機歴管理センタに撤去情報が登録されるまでの流れを示す図である。
【図１３８】本実施形態に係る機歴管理センタに廃棄情報が登録されるまでの流れを示す図である。
【図１３９】機歴管理センタに入力される廃棄情報の内容の一例を示す図である。
【図１４０】本実施形態に係る前枠および遊技盤の機歴管理を説明するための概略図である。
【図１４１】前枠および遊技盤の機歴管理を行なうため、枠の情報および遊技盤の情報を記憶するテーブルの概略図である。
【図１４２】機歴管理センタが前枠および遊技盤の管理の異常判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４３】図１４２に示すフローチャートで参照するテーブルを説明する図である。
【図１４４】スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。
【図１４５】カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
［第１の実施の形態］
以下、本発明の第１の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２２】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２３】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球（遊技玉ともいう）を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２４】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図３を参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図３を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３を参照）が内蔵されている。
【００２５】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２６】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２７】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００２８】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置９で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
【００２９】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００３０】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【００３１】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００３２】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
【００３３】
また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。）で表示される。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば３０秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【００３４】
また、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。）で表示される。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば３０秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【００３５】
なお、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【００３６】
なお、この実施の形態では、第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置９とは別に、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
【００３７】
また、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを備える場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域をランプやＬＥＤなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第２特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【００３８】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００３９】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００４０】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００４１】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００４２】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００４３】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４４】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００４５】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４６】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００４７】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４８】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４９】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００５０】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００５１】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００５２】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果が導出表示されたとき、特定遊技状態に制御される。特定表示結果とは予め定められた表示結果であり、例えば、本実施の形態では、大当り図柄がある。特定遊技状態とは、遊技者にとって有利な第１状態と遊技者にとって不利な第２状態とに変化可能な可変入賞手段を第１状態に変化させることであり、本実施の形態では、開状態と閉状態とに変化可能な特別可変入賞球装置２０を開状態とする大当り遊技状態がある。例えば、特定表示結果として大当り図柄が導出表示されたとき、特定遊技状態として大当り遊技状態に制御される。各特定遊技状態において、閉状態とされている開閉版がソレノイド２１によって開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。また、特別可変入賞球装置２０には、遊技球が入賞したときに点灯表示される大入賞口ＬＥＤ２０Ａが設けられている。
【００５３】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００５４】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる高ベース状態へ移行することがある。
【００５５】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５６】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５７】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５８】
この実施の形態では、１５Ｒ確変大当りまたは４Ｒ確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００５９】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００６０】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００６１】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態（特別図柄時短状態）に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００６２】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００６３】
また、プリペイド機能を備えるプリペイドカード等の遊技用記録媒体としての遊技用カードが挿入されることによって玉貸しを可能にするカードユニットが、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示省略）。
【００６４】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６５】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００６６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６７】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６８】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００６９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００７０】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００７１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００７２】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００７３】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００７４】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８、および大入賞口に設けられている大入賞口ＬＥＤ２０Ａの表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００７５】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００７６】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００７７】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００７８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００７９】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００８０】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００８１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００８２】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００８３】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８や大入賞口ＬＥＤ２０Ａなどの発光体に電流を供給する。
【００８４】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音「声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００８５】
次に遊技機の動作について説明する。図４は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ５６０へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００８６】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。なお、ステップＳ２では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００８７】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ５）。ステップＳ５の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【００８８】
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）５０４も内蔵している。
【００８９】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定し（ステップＳ６）、クリア信号のチェック処理に移行する。
【００９０】
なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理（遊技制御処理）の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板（例えば、払出制御基板３７）に対して、遊技制御基板（主基板３１）が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。
【００９１】
次いで、ＣＰＵ５６は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する（ステップＳ７）。なお、ＣＰＵ５６は、入力ポート０を介して１回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間（例えば、０．１秒）の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、１回または２回に限られず、３回以上であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
【００９２】
ステップＳ７でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【００９３】
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ８において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。
【００９４】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【００９５】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１４の処理）を実行する。
【００９６】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００９７】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【００９８】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００９９】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１００】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板３７への初期化コマンド等を使用することができる。
【０１０１】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１５）。
【０１０２】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（ステップＳ１６）。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１０３】
タイマ割込の設定が完了すると、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止状態にして（ステップＳ１７）、初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８ａ）と表示用乱数更新処理（ステップＳ１８ｂ）を実行して、再び割込許可状態にする（ステップＳ１９）。すなわち、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
【０１０４】
なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数（例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数）を発生するためのカウンタ（判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置９、可変入賞球装置１５、球払出装置９７等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１０５】
また、表示用乱数とは、特別図柄表示器８の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【０１０６】
また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される（すなわち、タイマ割込処理のステップＳ２６，Ｓ２７でも同じ処理が実行される）ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１０７】
次に、タイマ割込処理について説明する。図５は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップＳ１７〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ２０）。そして、ＣＰＵ５６は、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する（スイッチ処理：ステップＳ２１）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３６，Ｓ３７で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１０９】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常入賞報知を行うための入賞報知処理を実行する（ステップＳ２４）。
【０１１０】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２５）。また、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理：ステップＳ２６）。さらに、ＣＰＵ５６は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（表示用乱数更新処理：ステップＳ２７）。
【０１１１】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２９）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１１２】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する処理を行う（演出図柄コマンド制御処理：ステップＳ３０）。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間（可変表示期間）が同じであることを意味する。
【０１１３】
次いで、ＣＰＵ５６は、パチンコ遊技機１の外部に出力する情報として、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数１信号、図柄確定回数２信号、大当り１〜３信号、時短信号などのパチンコ遊技機１に関する情報（データ）を情報出力回路６４から出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３１）。
【０１１４】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１１５】
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３３）。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポート０のＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３４：出力処理）。そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３５）。
【０１１６】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３６）。さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３７）。
【０１１７】
次いで、ＣＰＵ５６は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う（ステップＳ３８）。この場合、遊技状態が高確率状態（例えば、確変状態）にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。
【０１１８】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３９）、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３９（ステップＳ３１，３３を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１１９】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１２０】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１２１】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１２２】
図６は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。なお、図６に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が１回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチしない場合に使用される非リーチＰＡ１−２の変動パターンは、短縮変動用の変動パターンであり、演出図柄の変動時間が短い時間（本例では、１．５秒）に短縮される。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。
【０１２３】
また、図６に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４の変動パターンが用意されている。
【０１２４】
また、図６に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。
【０１２５】
なお、この実施の形態では、図６に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が３２．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１２６】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する１５Ｒ確変大当り、４Ｒ確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１２７】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１２８】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２５では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１２９】
図８（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（すなわち、確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図８（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１３０】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する１５Ｒ確変大当り、４Ｒ確変大当り）にすることに決定する。なお、図８（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１３１】
図８（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図８（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図８（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１３２】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「１５Ｒ確変大当り」、「４Ｒ確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａには「１５Ｒ確変大当り」に対して１０個の判定値が割り当てられている（４０分の１０の割合で１５Ｒ確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル１３１ｂには「１５Ｒ確変大当り」に対して３０個の判定値が割り当てられている（４０分の３０の割合で１５Ｒ確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合よりも、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合の方が、「１５Ｒ確変大当り」と決定される割合が高い。
【０１３３】
この実施の形態では、図８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別として、「１５Ｒ確変大当り」および「４Ｒ確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が１５ラウンドおよび４ラウンドの２種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、１０ラウンドの大当り遊技に制御する１０Ｒ確変大当りや、７ラウンドの大当り遊技に制御する７Ｒ確変大当り、５ラウンドの大当り遊技に制御する５Ｒ確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」および「４Ｒ確変大当り」の２種類である場合を示しているが、２種類にかぎらず、例えば、３種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が２種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として１種類のみ設けられていてもよい。
【０１３４】
「１５Ｒ確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。）。そして、可変表示を所定回（５０回）実行するまで、確変状態および時短状態が継続する。以下、確変状態と時短状態とに制御されている遊技状態を「高確率高ベース状態」、確変状態および時短状態のいずれにも制御されていない状態を「低確率低ベース状態」ということがある。
【０１３５】
「４Ｒ確変大当り」とは、４ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。）。そして、可変表示を所定回（５０回）実行するまで、確変状態および時短状態が継続する。
【０１３６】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「１５Ｒ確変大当り」および「４Ｒ確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１３７】
図９（Ａ）、（Ｂ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１３８】
各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１３９】
例えば、大当り種別が「４Ｒ確変大当り」である場合に用いられる図９（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａと、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」である場合に用いられる図９（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂとで、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。
【０１４０】
このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１４１】
図１０（Ａ）〜（Ｃ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃを示す説明図である。このうち、図１０（Ａ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａを示している。また、図１０（Ｂ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂを示している。また、図１０（Ｃ）は、遊技状態が確変状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１４２】
なお、図１０に示す例では、遊技状態が確変状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂ，１３５Ｃを用いる場合を示しているが、確変状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、図１０（Ｃ）に示す例では、１つの確変用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃを用いる場合を示しているが、確変用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル（判定値の割合を異ならせたテーブル）を用いるようにしてもよい。
【０１４３】
なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３未満である場合に用いるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａと、合算保留記憶数が３以上である場合に用いるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂとの２種類のテーブルを用いる場合を示しているが、はずれ用変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい（すなわち、合算保留記憶数０個用、合算保留記憶数１個用、合算保留記憶数２個用、合算保留記憶数３個用、合算保留記憶数４個用・ .・のはずれ用変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数０〜２用、合算保留記憶数３用、合算保留記憶数４用・ .・のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１４４】
また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じてはずれ用変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第１保留記憶数や第２保留記憶数に応じてはずれ用変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい（すなわち、第１保留記憶数０個用、第１保留記憶数１個用、第１保留記憶数２個用、第１保留記憶数３個用、第１保留記憶数４個用・ .・のはずれ用変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、第１保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第１保留記憶数０〜２用、第１保留記憶数３用、第１保留記憶数４用・ .・のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第１保留記憶数や第２保留記憶数が多い場合（例えば３以上）には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。
【０１４５】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１４６】
また、この実施の形態では、遊技状態が確変状態に制御されている場合には、図１０（Ｃ）に示す確変用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが用いられる。図１０（Ｃ）に示すように、この実施の形態では、確変状態に制御されている場合には、短縮変動の非リーチＰＡ１−２の変動パターンを含む非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別を選択可能である。
【０１４７】
なお、確変状態に制御されているときに、第２特別図柄の変動表示を行う場合のみ、図１０（Ｃ）の確変用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにし、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、図１０（Ａ）に示す通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにして変動時間を短縮しないようにしてもよい。そのようにすれば、第２特別図柄の変動表示と比較して遊技者にとって不利な第１特別図柄の変動表示が多く実行されてしまい、有利な状態の恩恵を遊技者が却って受けられなくなってしまう事態を防止することができる。
【０１４８】
なお、この実施の形態では、図９に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、合算保留記憶数が３以上である場合に、図１０（Ｂ）に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３である場合に（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数が２である場合に）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない１や２の場合でも（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数がより少ない０や１の場合でも）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。
【０１４９】
図１１（Ａ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り変動パターン判定テーブル１３７Ａを示す説明図である。大当り変動パターン判定テーブル１３７Ａは、可変表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン判定テーブル１３７Ａは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１５０】
なお、図１１（Ａ）に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う（スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある）変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている場合が示されている。
【０１５１】
図１１（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３７Ｂを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３７Ｂは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル１３７Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１５２】
図１２および図１３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１２および図１３に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１５３】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１５４】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１５５】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１５６】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１５７】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１５８】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始１指定コマンド、大当り開始２指定コマンドのいずれかが用いられる。具体的には、「１５Ｒ確変大当り」である場合には大当り開始１指定コマンド（Ａ００１（Ｈ））が用いられ、「４Ｒ確変大当り」である場合には大当り開始２指定コマンド（Ａ００２（Ｈ））が用いられる。
【０１５９】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。
【０１６０】
コマンドＡ３０１（Ｈ）、Ａ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド、大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。なお、大当り終了１指定コマンド（Ａ３０１（Ｈ））は、「１５Ｒ確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。大当り終了２指定コマンド（Ａ３０２（Ｈ））は、「４Ｒ確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。
【０１６１】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。
【０１６２】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１６３】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１２および図１３に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１６４】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１６５】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１６６】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１６７】
図１２および図１３に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１６８】
図１４は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａ、または第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞または第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１６９】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１７０】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１７１】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１７２】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０１７３】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１７４】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１７５】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１７６】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１７７】
図１５は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、ステップＳ２１７に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、ステップＳ２１７に移行する。
【０１７８】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１６参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５）。なお、ステップＳ２１５の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）や変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
【０１７９】
図１６は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１６に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１８０】
そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１６）。
【０１８１】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ２１７）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１８）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１８２】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１９）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２２０）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１６参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２２１）。なお、ステップＳ２２１の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１８３】
そして、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２２２）。
【０１８４】
図１７および図１８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０１８５】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１８６】
この実施の形態では、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。
【０１８７】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１８８】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１８９】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１９０】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１９１】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１９２】
また、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ６０）。この場合、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０１９３】
なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の処理負担を軽減することができる。
【０１９４】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理（ステップＳ３０）において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信される。
【０１９５】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１９６】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５，Ｓ２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図８参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１９７】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ６２に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１９８】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、１５Ｒ確変大当りまたは４Ｒ確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミング、または５０回の特別図柄の変動表示を終了するタイミングでリセットされる。
【０１９９】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、そのままステップＳ６６に移行する。
【０２００】
ステップＳ６２では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ６３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図８（Ｂ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図８（Ｃ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ｂを選択する。
【０２０１】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「１５Ｒ確変大当り」、「４Ｒ確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ６４）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５，Ｓ２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
【０２０２】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ６５）。例えば、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「４Ｒ確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定される。
【０２０３】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ６６）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「１５Ｒ確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定し、「４Ｒ確変大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２０４】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０２０５】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ６７）。
【０２０６】
図１９は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０２０７】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９３）。なお、確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、１５Ｒ確変大当りまたは４Ｒ確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングまたは５０回の可変表示が終了するタイミングでリセットされる。確変フラグがセットされていれば（ステップＳ９３のＹ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９７）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０２０８】
確変フラグがセットされていなければ（ステップＳ９３のＮ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ９４）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ９４のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９５）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０２０９】
合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ９４のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、変動時間短縮時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９６）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０２１０】
この実施の形態では、ステップＳ９３〜Ｓ９６の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が３以上である場合には、変動時間短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態である場合には、確変用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップＳ９８の処理で変動パターン種別として非リーチＣＡ２−３が決定される場合があり、非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ９９の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチＰＡ１−２が決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態である場合または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。
【０２１１】
なお、この実施の形態では、確変状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
【０２１２】
なお、遊技状態が確変状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ０である場合（例えば、０であるか、０または１である場合）には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９３でＹと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ０であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ０であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。
【０２１３】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９２，Ｓ８３，Ｓ９７，Ｓ９５またはＳ９６の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ９８）。なお、始動入賞のタイミングでランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２１４】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９８の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する（ステップＳ９９）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９９の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１００）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２１５】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０１）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０２）。
【０２１６】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０３）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０４）。
【０２１７】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ９３〜Ｓ９６，Ｓ９８の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２１８】
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。
【０２１９】
図２０は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果３指定のいずれかの演出制御コマンド（図１２参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１０５）。セットされていない場合には、ステップＳ１０９に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「１５Ｒ確変大当り」であるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０６，Ｓ１０７）。なお、「１５Ｒ確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ６５で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が「４Ｒ確変大当り」であるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０６，Ｓ１０８）。なお、「４Ｒ確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ６５で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。
【０２２０】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１０５のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０９）。
【０２２１】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１０）。
【０２２２】
図２１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグをリセットする（ステップＳ１３２）。
【０２２３】
次いで、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３３）。具体的には、大当りの種別が１５Ｒ確変大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が４Ｒ確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が１５Ｒ確変大当りまたは４Ｒ確変大当りのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０２２４】
また、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３４）。なお、大入賞口開放前タイマは、大当り遊技中に大入賞口を開放するまでの時間を計測するためのタイマである。具体的には、大当り遊技の開始時には、ステップＳ１３４において、変動表示を停止してから第１ラウンドが開始されるまでに要する時間（演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動表示を停止し大当り図柄を停止表示してから第１ラウンドが開始されるまでのファンファーレ演出を行う時間に相当）が大入賞口開放前タイマに設定される。また、第１ラウンド以降については、各ラウンド間のインターバル時間（演出制御用マイクロコンピュータ１００側でラウンド間のインターバル演出を行う時間に装置）が大入賞口開放前タイマに設定される。
【０２２５】
また、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタに大当り種別に応じた開放回数をセットする（ステップＳ１３５）。例えば、１５Ｒ確変大当りであれば１５回を、４Ｒ確変大当りであれば４回をそれぞれ開放回数カウンタにセットする。
【０２２６】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３７）。
【０２２７】
また、ステップＳ１３１で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ１４１）、セットされていない場合、すなわち、通常状態である場合にはステップＳ１５０へ移行する。確変フラグがセットされている場合、すなわち、確変状態である場合、確変回数カウンタの値を１減算し（ステップＳ１４２）、確変回数カウンタの値が０となったか否かを判定する（ステップＳ１４３）。０となっていない場合はステップＳ１５０へ移行する。０となった場合は確変フラグをリセットし（ステップＳ１４４）、ステップＳ１５０へ移行する。これにより、所定回数（５０回）の変動をおこなうことを契機に確変状態から通常状態へ移行することとしている。ステップＳ１５０において、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５０）。
【０２２８】
図２２は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。ここで、１５Ｒ確変大当りであった場合には大当り終了１指定コマンドを送信し、４Ｒ確変大当りであった場合には大当り終了２指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２２９】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２３０】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１６７）。そして、確変回数カウンタに「５０」をセットし（ステップＳ１６８）、ステップＳ１７１に移行する。
【０２３１】
そして、ステップＳ１７１において、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７１）。
【０２３２】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２３は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２３３】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０２３４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２３５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０２３６】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２３７】
図２４および図２５は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２３８】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２３９】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２４０】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果１０指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８Ａ）。そして、表示結果指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１８Ｂ）。表示結果指定コマンド受信フラグは、表示結果指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。
【０２４１】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。確定コマンド受信フラグは、図柄確定指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。
【０２４２】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。なお、この実施の形態では、ステップＳ６２２でセットされる大当り開始１指定コマンド受信フラグ、大当り開始２指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。
【０２４３】
受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６７９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面（例えば、青色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６８０）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグをリセットする（ステップＳ６８１Ａ）。そして、通常状態背景指定コマンドまたは確変状態背景指定コマンドを正常に受信したことを示す背景指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６８１Ｂ）。
【０２４４】
また、受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６８２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面（例えば、赤色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６８３）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態フラグをセットする（ステップＳ６８４Ａ）。そして、背景指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６８４Ｂ）。
【０２４５】
また、受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば（ステップＳ６８５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、客待ちデモ指定コマンドが正常に受信されたことを示す客待ちデモ指定コマンド受信フラグをセットし（ステップＳ６８６）、３０秒後に演出表示装置９に客待ちデモ画面を表示するよう制御をおこなう（ステップＳ６８７）。具体的には、３０秒を計測するタイマをセットし、該タイマがタイムアウトした際に客待ちデモ画面を演出表示装置９に表示する。なお、計測中に変動パターンコマンドなどを受信した場合には、該タイマをリセットし、計測を終了する。ステップＳ６８７の後、各保留記憶数保存領域に格納する保留記憶数をクリアする（ステップＳ６８８）。
【０２４６】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する（ステップＳ６９１）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２４７】
図２６は、図２３に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、非実行フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２３０１）。非実行フラグは、特別図柄の可変表示の開始時に演出図柄の可変表示を開始しなかったことを示すフラグである。非実行フラグがセットされている場合、変動非実行中処理を実行し（ステップＳ２３０２）、そのまま演出制御プロセス処理を終了する。これにより、非実行フラグがセットされている場合には、ステップＳ８００〜Ｓ８０７をおこなわない構成となっている。ステップＳ８００〜Ｓ８０３の処理は、演出表示装置９における演出図柄の可変表示についての処理である、非実行フラグがセットされている間は、演出図柄の可変表示についての処理はおこなわれないこととなる。また、この非実行フラグは、確変状態における特別図柄の可変表示の開始時に、変動パターンコマンドと所定コマンドとが正常に受信されなかった場合にセットされるフラグである（図２９参照）。したがって、非実行フラグがセットされている間、演出表示装置９においては、非実行フラグがセットされた際に表示していた画像が継続して表示されることとなる。非実行フラグがセットされた際に表示していた画像とは、例えば、一つ前の可変表示における停止図柄画像や、大当り終了後の演出画像や、客待ちデモ演出画像などの画像である。
【０２４８】
ステップＳ２３０１において、非実行フラグがセットされていない場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０２４９】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２５０】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２５１】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２５２】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）、変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）のいずれかに対応した値に更新する。
【０２５３】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２５４】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０２５５】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
【０２５６】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２５７】
なお、本実施の形態では、非実行フラグがセットされている場合には、ステップＳ２３０２をおこなうとともに演出制御プロセス処理を終了する（すなわち、ステップＳ８０１〜Ｓ８０３を実行しない）ことにより、確変状態においては変動パターンコマンドおよび所定コマンドを正常に受信したことを条件として演出図柄の可変表示を実行する構成を実現したものであるが、具体的な制御についてはこれに限るものではない。例えば、ステップＳ２３０２を設けずに実現することとしてもよく、確変状態において変動パターンコマンドを受信したが所定コマンドを正常に受信しなかった場合には、ステップＳ８０１〜Ｓ８０３における変動時間タイマのセット／リセットや変動時間タイマを減算する処理を実行するものの、演出図柄の表示に関する処理は実行しないことにより実現することとしてもよい。また、ステップＳ２３０２を設けずに、確変状態において変動パターンコマンドを受信したが所定コマンドを正常に受信しなかった場合には、特別図柄の可変表示時間（受信した変動パターンコマンドにより認識可能）を計測し、該計測中にはステップＳ８０１〜Ｓ８０３における演出図柄の可変表示を実行しないようなものであってもよい。
【０２５８】
図２７は、変動非実行中処理を示すフローチャートである。変動非実行中処理は、図２６のステップＳ２３０２に示した処理であり、特別図柄の可変表示が開始されたときに演出図柄の可変表示が開始されなかった場合におこなわれる処理である。変動非実行中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ２４０１）、セットされている場合、確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ２４０２）、変動パターンコマンドに応じて演出図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ２４０３）。具体的には、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドが、いずれの可変表示結果（はずれ、大当り）に対応した変動パターンコマンドであるかを検出し、可変表示結果がはずれであればはずれ図柄を、可変表示結果が大当りであれば大当り図柄を、演出図柄の停止図柄として決定する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に変更する（ステップＳ２４０４）。これにより、特別図柄の可変表示終了時に図柄確定指定コマンドが正常に受信された場合に、特別図柄の可変表示開始時から演出表示装置９に継続して表示していた画像（例えば、前の変動における停止図柄画像）から、変動パターンコマンドに応じた演出図柄の停止図柄に切り替えて表示することが可能な構成となっている。
【０２５９】
なお、ステップＳ２４０３において、はずれ図柄を演出図柄の停止図柄として決定する場合、予め定められた組み合わせのはずれ図柄を決定することとしてもよいし、ランダムに決定したはずれ図柄を決定することとしてもよい。また、本実施の形態では、変動パターンコマンドにより可変表示結果が大当りであるか否かが認識可能であるが、大当り種別は認識不可能な構成であるため、ステップＳ２４０３において大当り図柄を演出図柄の停止図柄として決定する場合、遊技者にとって有利性の低い大当りであることを示唆する大当り図柄を演出図柄の停止図柄として決定することが望ましい。そうすることにより、遊技者にとって有利性の高い大当り（例えば、１５Ｒ確変大当り）であることを示唆する大当り図柄の演出図柄を表示しておきながら、遊技者にとって有利性の低い大当り（例えば、４Ｒ確変大当り）をおこなうことにより遊技者を落胆させてしまうことを防止することができる。
【０２６０】
また、本実施の形態では、図柄確定指定コマンドを受信した場合に、変動パターンコマンドに応じて演出図柄の停止図柄を決定することとしたが、特別図柄の可変表示開始時に表示結果指定コマンドを正常に受信している場合（例えば、表示結果指定コマンド受信フラグがセットされている場合）には、表示結果指定コマンドに応じて演出図柄の停止図柄を決定することとしてもよい。また、受信した変動パターンコマンドと表示結果指定コマンドとに含まれる情報が整合する場合（両コマンドにおける可変表示結果（大当り／はずれ）が一致する場合）にのみ、整合した内容に応じて演出図柄の停止図柄を決定することとしてもよい。そのとき、受信した変動パターンコマンドと表示結果指定コマンドとが整合しない場合には、はずれ図柄を演出図柄の停止図柄として決定することが望ましい。そうすることにより、大当り図柄の演出図柄を停止表示しておきながらはずれであることにより、遊技者を落胆させてしまうことを防止することができる。
【０２６１】
また、ステップＳ２４０１において、確定コマンド受信フラグがセットされていない場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ２４０５）、セットされている場合、客待ちデモ指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ２４０６）、所定のはずれ図柄を演出図柄の停止図柄として決定し（ステップＳ２４０７）、ステップＳ２４０４へ移行する。これにより、客待ちデモ指定コマンドが正常に受信された場合に、特別図柄の可変表示開始時から演出表示装置９に継続して表示していた画像（例えば、前の変動における停止図柄画像）から、はずれ図柄に切り替えて表示することが可能な構成となっている。なお、ステップＳ２４０７において、所定のはずれ図柄を演出図柄の停止図柄として決定する場合、予め定められた組み合わせのはずれ図柄を決定することとしてもよいし、ランダムに決定したはずれ図柄を決定することとしてもよい。
【０２６２】
また、本実施の形態においては、ステップＳ２４０７において、所定のはずれ図柄を演出図柄の停止図柄として決定することとしたが、変動パターンコマンドに応じて演出図柄の停止図柄を決定することとしてもよいし、受信していれば、表示結果指定コマンドに応じて演出図柄の停止図柄を決定することとしてもよい。
【０２６３】
なお、ここで客待ちデモ指定コマンドを受信するパターンとしては、二つのパターンが想定される。まず、第１パターンとしては、演出図柄の可変表示を開始しなかった特別図柄の可変表示結果がはずれであり、図柄確定指定コマンドを正常に受信せず、該可変表示が終了してから合算保留記憶数が０になった（変動が途切れた）ときに客待ちデモ指定コマンドを受信したパターンがある。また、第２パターンとしては、演出図柄の可変表示を開始しなかった特別図柄の可変表示結果が大当りであり、図柄確定指定コマンドを正常に受信せず、大当りに関連するコマンド（大当り開始指定コマンド、大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、大当り終了指定コマンド）をいずれも正常に受信せずに大当り遊技が終了してから合算保留記憶数が０になった（変動が途切れた）ときに客待ちデモ指定コマンドを受信したパターンである。仮に第１パターンであった場合には、本実施の形態のようにステップＳ２４０７にてはずれ図柄を演出図柄の停止図柄として決定することにより、特別図柄の可変表示結果も演出図柄の可変表示結果もはずれとなり、内部的な遊技の進行と演出内容との整合を図ることができる。また、仮に第２パターンであった場合、特別図柄の可変表示結果に合わせて大当り図柄を停止図柄と決定しては、大当り遊技終了後に演出図柄の停止図柄として大当り図柄が停止表示されることとなってしまい、徒に遊技者に期待感を与えてしまう虞がある。そこで、本実施の形態のように、第２パターンであった場合であっても、ステップＳ２４０７にてはずれ図柄を停止図柄として決定させることにより、大当り遊技終了後に大当り図柄を停止表示させることで徒に遊技者に期待感を与えてしまうことを防止することができる。
【０２６４】
なお、本実施の形態においては、変動非実行中処理において図柄確定指定コマンドまたは客待ちデモ指定コマンドを受信した場合、演出図柄の停止図柄を決定（ステップＳ２４０３，Ｓ２４０７）した後に演出図柄変動停止処理に移行する（ステップＳ２４０４）ことにより、特別図柄の可変表示に対応する演出図柄の停止図柄を停止表示することとしたが、これに限らず、例えば、ステップＳ２４０３，Ｓ２４０７において、演出図柄の停止図柄を決定するとともに演出表示装置９に表示し、ステップＳ２４０４において変動パターンコマンド受信待ち処理に移行することとしてもよい。
【０２６５】
また、ステップＳ２４０５において、客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされていない場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ファンファーレフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２４０８）。セットされている場合、ファンファーレフラグをリセットし（ステップＳ２４０９）、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ２４１０）。そして、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ２４１１）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を、大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に設定する（ステップＳ２４１２）。なお、ここで、ファンファーレフラグがセットされている場合とは、演出図柄の可変表示を開始しなかった特別図柄の可変表示結果が大当りであり、図柄確定指定コマンドを正常に受信せず、大当り開始指定コマンドを受信した場合である。これにより、大当り開始指定コマンドが正常に受信された場合に、特別図柄の可変表示開始時から演出表示装置９に継続して表示していた画像（例えば、前の変動における停止図柄画像）から、ファンファーレ演出画像に切り替えて表示することが可能な構成となっている。
【０２６６】
なお、本実施の形態では、特別図柄の可変表示開始時に演出図柄の可変表示を開始せずに特別図柄の可変表示開始時に表示していた画像を継続して演出表示装置９に表示している状態（以下、「変動非実行中」という）において、大当り開始指定コマンドを受信した場合には、変動非実行中に表示していた画像からファンファーレ演出画像に切り替えて表示することとしたが、変動非実行中に表示していた画像から演出図柄の停止図柄に切り替えて表示し、その後にファンファーレ演出画像に切り替えて表示することとしてもよい。その場合、大当り図柄を演出図柄の停止図柄として決定するものであればよく、例えば、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドに応じて演出図柄の停止図柄を決定することとしてもよいし、所定の大当り図柄を演出図柄の停止図柄を決定することとしてもよい。なお、所定の大当り図柄を演出図柄の停止図柄を決定する場合は、遊技者に対する有利性の高い大当り（例えば、１５Ｒ確変大当り）を示唆する大当り図柄を停止表示したにもかかわらず、遊技者に対する有利性の低い大当り（例えば、４Ｒ確変大当り）が発生することで遊技者を落胆させてしまうことを防止するため、遊技者に対する有利性の低い大当りの発生を示唆する大当り画像を演出図柄の停止図柄として決定することが望ましい。
【０２６７】
また、ステップＳ２４０８において、ファンファーレフラグがセットされていない場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２４１３）。セットされていない場合、そのまま変動非実行中処理を終了する。変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に変更する（ステップＳ２４１４）。なお、ここで、変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合とは、演出図柄の可変表示を開始しなかった特別図柄の可変表示が終了し、次の特別図柄の可変表示が開始された際に変動パターンコマンドを受信した場合である。これにより、新たに変動パターンコマンドが正常に受信された場合に、特別図柄の可変表示開始時から演出表示装置９に継続して表示していた画像（例えば、前の変動における停止図柄画像）から、新たな演出図柄の可変表示画像に切り替えて表示することが可能な構成となっている。
【０２６８】
なお、ステップＳ２４１３において変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合にステップＳ２４１４に移行するものとしたが、この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターンコマンドを受信した次のタイマ割込でＳ２４１４がおこなわれ、その次のタイマ割込で変動パターンコマンド受信待ち処理（図２８）がおこなわれ、さらにその次のタイマ割込で演出図柄変動開始処理（図２９）がおこなわれることとなる。しかし、特別図柄の変動開始時に変動パターンコマンドおよび所定コマンドを正常に受信した場合（すなわち、各コマンドの送受信に不具合が生じなかった場合）、演出制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターンコマンドを受信した次のタイマ割込で変動パターンコマンド受信待ち処理（図２８）がおこなわれ、その次のタイマ割込で演出図柄変動開始処理（図２９）がおこなわれることとなる。したがって、演出図柄の変動を開始しなかった場合に次の可変表示に対応する変動パターンコマンドを受信した場合（ステップＳ２４１３のＹ）の方が、各コマンドの送受信に不具合が生じなかった場合に比べ、タイマ割込１回分のずれが生じてしまう。そのため、ステップＳ２４１３において変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合は、後述するステップＳ８１２，Ｓ８１３をおこなうことにより、ずれが生じることを防止することとしてもよい。なお、ステップＳ２４１３において変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合に、ステップＳ２４１４において、変動パターンコマンド受信待ち処理ではなく演出図柄変動開始処理に移行させるようにしてもよい。
【０２６９】
なお、本実施の形態では、変動非実行中において、変動パターンコマンドを受信した場合には、変動非実行中に表示していた画像から新たな演出画像の可変表示画像に切り替えて表示することとしたが、変動非実行中に表示していた画像から演出図柄の停止図柄に切り替えて表示し、その後に新たな演出画像の可変表示画像に切り替えて表示することとしてもよい。その場合、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドに応じて演出図柄の停止図柄を決定することとしてもよいし、所定の図柄を演出図柄の停止図柄を決定することとしてもよい。
【０２７０】
ステップＳ２４０４、Ｓ２４１２、Ｓ２４１４の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、非実行フラグをリセットし（ステップＳ２４１５）、変動非実行中処理を終了する。
【０２７１】
図２８は、図２６に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２７２】
図２９は、図２６に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、確変状態フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２６０１）。確変状態フラグがセットされていれば、すなわち、確変状態であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ２６０２）、セットされていない場合は、ステップＳ２６０７へ移行する。
【０２７３】
ステップＳ２６０２において、表示結果指定コマンド受信フラグがセットされている場合、表示結果指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ２６０３）、背景指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２６０４）。セットされていない場合はステップＳ２６０７へ移行する。背景指定コマンド受信フラグがセットされている場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、背景指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ２６０５）、受信した変動パターンコマンドに含まれる情報と表示結果指定コマンドに含まれる情報とが整合しているか否かを判定する（ステップＳ２６０６）。例えば、変動パターンコマンドに含まれる可変表示結果と表示結果指定コマンドに含まれる可変表示結果とが整合するか否かを判定する。具体的には、両コマンドに含まれる可変表示結果が一致する場合には整合しているものであり、一致していない場合には整合していないものとなる。整合している場合には、ステップＳ８００１へ移行する。また、整合していない場合には、非実行フラグをセットし（ステップＳ２６０７）、そのまま演出図柄開始処理を終了する。なお、変動パターンコマンドに含まれる情報と表示結果指定コマンドに含まれる情報とが整合していない場合とは、少なくともいずれか一方のコマンドが正常に送受信されていない場合である。
【０２７４】
ステップＳ８００１において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８００１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００１で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８００２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１によってステップＳ８００２の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、擬似連を指定する変動パターンも用いる場合に、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００２において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップＳ８００２において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。なお、ステップＳ８００２において変動表示結果指定コマンドを正常に受信していない場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定することとしてもよいし、所定のはずれ図柄を演出図柄の停止図柄として決定することとしてもよい。ここで所定のはずれ図柄としたのは、はずれであるにもかかわらず大当り図柄を停止表示してしまうことを防ぐためである。
【０２７５】
図３０は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図３０に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「１５Ｒ確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「４Ｒ確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。
【０２７６】
そして、「はずれ」の場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０２７７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０２７８】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２７９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出を設定するための通常予告演出設定処理を実行する（ステップＳ８００３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン、予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００４）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８００５）。
【０２８０】
図３１は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（演出図柄の表示態様の他に演出表示装置９の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ２７からの音出力を制御する。
【０２８１】
図３１に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップＳ８００４などの処理で予告演出を実行することに決定された場合には、予告演出に対応したデータが設定されてプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。
【０２８２】
また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０２８３】
ステップＳ８００５の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容に従って演出装置を制御する（ステップＳ８００６）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８００７）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８００８）。
【０２８４】
このように、本実施の形態においては、通常状態において、変動パターンコマンドを受信した場合には所定コマンド（表示結果指定コマンド、背景指定コマンド）の正常な受信の有無にかかわらず演出図柄の変動表示を開始する（ステップＳ２６０１のＮ，Ｓ８００１〜Ｓ８００８）一方、確変状態において、変動パターンコマンドを受信しても所定コマンド（表示結果指定コマンド、背景指定コマンド）が正常に受信されなかった場合には演出図柄の変動表示をおこなわない（ステップＳ２６０１のＹ，Ｓ２６０２〜Ｓ２６０７）こととしている。なお、ステップＳ２６０２において表示結果指定コマンド受信フラグがセットされておらず、ステップＳ２６０７へ移行する際、セットされていれば背景指定コマンド受信フラグをリセットすることとする。
【０２８５】
なお、本実施の形態では、確変状態において変動パターンコマンドを受信した場合に演出図柄の可変表示をおこなうための条件として、表示結果指定コマンドを正常に受信していること（以下、「第１条件」という）と、背景指定コマンドを正常に受信していること（以下、「第２条件」という）と、受信した変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドの内容が整合すること（以下、「第３条件」という）とが設けられている（ステップＳ２６０２，Ｓ２６０３，Ｓ２６０６参照）。しかし、必ずしも第１条件〜第３条件を全て満たしていることを条件としなくてもよく、例えば、いずれか一の条件のみ設けられていることとしてもよいし、複数の条件が設けられているものでもよい。
【０２８６】
例えば、変動パターンコマンドに特別図柄の可変表示結果を示す情報（大当りであるか否かや、大当り種別）が含まれるものであれば、第１条件を満たしていなくても演出図柄の可変表示をおこなうこととしてもよい。具体的に、本実施の形態のように大当りであるか否かが変動パターンコマンドから認識可能である場合には、第１条件を満たさなくても演出図柄の可変表示を開始することとしてもよい。その際、可変表示結果が大当りであることが認識可能であるが大当り種別の認識は不可能である場合には、遊技者に対する有利性の低い大当り種別（例えば、４Ｒ確変大当り）の大当り図柄を停止表示することが望ましい。これは、仮に遊技者に対する有利性の高い大当り種別（例えば、１５Ｒ確変大当り）の大当り図柄を停止表示したにもかかわらず遊技者に対する有利性の低い大当り種別（例えば、４Ｒ確変大当り）であった場合に遊技者を落胆させることを防止するためである。
【０２８７】
また、例えば、変動パターンコマンドに遊技状態を示す情報（通常状態であるか、確変状態であるか）が含まれるものであれば、第２条件を満たしていなくても演出図柄の可変表示をおこなうこととしてもよい。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において選択される変動パターンが遊技状態毎に異なり、選択された変動パターンに応じた変動パターンコマンドが送信されるようなものであれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は第２条件を満たしていなくても遊技状態を示す情報を認識可能であるため、演出図柄の可変表示をおこなうこととしてもよい。
【０２８８】
また、例えば、変動パターンコマンドに特別図柄の可変表示結果を示す情報が含まれない場合には、第３条件を満たさないものであっても演出図柄の可変表示を開始することとしてもよい。また、表示結果指定コマンドを正常に受信したことを条件としない場合には、第３条件を満たさないものであっても演出図柄の可変表示を開始することとしてもよい。
【０２８９】
図３２は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８６１）。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８６７に移行する。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８６６で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップＳ８６８で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップＳ８６１で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８６２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップＳ８６７に移行する。
【０２９０】
停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、記憶されている停止図柄（はずれ図柄または大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８６２）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの図柄確定指定コマンドの受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
【０２９１】
ステップＳ８６２で大当り図柄を表示する場合には（ステップＳ８６３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８６６）、ファンファーレフラグ（大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグ）がセットされたか否か確認する（ステップＳ８６７）。ファンファーレフラグがセットされたときは（ステップＳ８６７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットする（ステップＳ８６８）とともに、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８６９）。そして、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８７０）。
【０２９２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に設定する（ステップＳ８７１）。
【０２９３】
また、ステップＳ８６３で大当り図柄を表示しない場合（すなわち、はずれ図柄を表示する場合：ステップＳ８６３のＮ）は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ８６４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第４図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい（例えば、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい）。
【０２９４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８６５）。
【０２９５】
図３３は、所定コマンドが正常に受信されなかった場合におけるタイミングチャートである。図３３に示すタイミングチャートは、特別図柄表示器における特別図柄の可変表示の有無と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示の有無と、確変状態フラグのＯＮ／ＯＦＦとをタイミング毎に示している。
【０２９６】
図３３（Ａ）には通常状態におけるタイミングチャートを示している。図３３（Ａ）のタイミングチャートにおいて、特別図柄の可変表示が開始されるタイミングａ１にて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、変動パターンコマンドと、背景指定コマンドと、表示結果指定コマンドとが送信される。このとき、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって変動パターンコマンドが正常に受信され、背景指定コマンドおよび表示結果指定コマンドが受信されなかった場合、確変状態フラグがＯＦＦであるため、演出図柄の可変表示が開始される。そして、特別図柄の可変表示の終了タイミングａ２にて、演出図柄の可変表示も終了する。
【０２９７】
図３３（Ｂ）には確変状態におけるタイミングチャートを示している。
図３３（Ｂ）のタイミングチャートにおいて、特別図柄の可変表示が開始されるタイミングｂ１にて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して、変動パターンコマンドと、背景指定コマンドと、表示結果指定コマンドとが送信される。このとき、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって変動パターンコマンドが正常に受信され、背景指定コマンドおよび表示結果指定コマンドが受信されなかった場合、確変状態フラグがＯＮであるため、演出図柄の可変表示が開始されない。そして、可変表示時間が経過したタイミングｂ２にて特別図柄の可変表示が終了する。このように、変動パターンコマンドを受信したが背景指定コマンドと表示結果指定コマンドとを正常に受信できなかった場合、通常状態であれば演出図柄の可変表示を実行する一方、確変状態であれば演出図柄の可変表示を実行しないよう構成されている。なお、図３３では、所定コマンドのうち背景指定コマンドおよび表示結果指定コマンドのいずれも正常に受信できなかった場合について示しているが、いずれか一方のみを正常に受信した場合であっても同様の挙動を示すこととなる。
【０２９８】
次に、図３４〜図３７において、演出図柄の可変表示を実行しなかった場合におけるパターン毎のタイミングチャートについて説明する。図３４〜図３７に示す各タイミングチャートは、確変状態におけるタイミング毎の制御（特別図柄表示器における特別図柄の可変表示の有無、演出表示装置９における演出図柄の可変表示の有無、大当り遊技の実行の有無）について示している。
【０２９９】
図３４は、図柄確定指定コマンドを正常に受信したパターンにおけるタイミングチャートである。まず、特別図柄の可変表示が開始されるタイミングｃ１にて、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって変動パターンコマンド、背景指定コマンドおよび表示結果指定コマンドが正常に受信されることにより、演出図柄の可変表示が開始される。そして、特別図柄の可変表示がはずれ図柄で停止表示されるタイミングｃ２にて、演出図柄がはずれ図柄「２７１」にて停止表示される。
【０３００】
そして、次の特別図柄の可変表示が開始されるタイミングｃ３にて、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、変動パターンコマンドが正常に受信されたが、背景指定コマンドおよび表示結果指定コマンドが正常に受信されなかったことにより、演出図柄の可変表示が実行されずに、タイミングｃ２からタイミングｃ３まで表示されていたはずれ図柄「２７１」がそのまま表示される。そして、特別図柄の可変表示が終了するタイミングｃ４にて図柄確定指定コマンドが正常に受信されることにより、演出図柄が変動パターンコマンドにもとづいたはずれ図柄「４３８」切り替えられる。
【０３０１】
図３５は、図柄確定指定コマンドを正常に受信せず、客待ちデモ指定コマンドを正常に受信したパターンにおけるタイミングチャートである。まず、特別図柄の可変表示が開始されるタイミングｄ１にて、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって変動パターンコマンド、背景指定コマンドおよび表示結果指定コマンドが正常に受信されることにより、演出図柄の可変表示が開始される。そして、特別図柄の可変表示がはずれ図柄で停止表示されるタイミングｄ２にて、演出図柄がはずれ図柄「２７１」にて停止表示される。
【０３０２】
そして、次の特別図柄の可変表示が開始されるタイミングｄ３にて、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、変動パターンコマンドが正常に受信されたが、背景指定コマンドおよび表示結果指定コマンドが正常に受信されなかったことにより、演出図柄の可変表示が実行されずに、タイミングｄ２からタイミングｄ３まで表示されていたはずれ図柄「２７１」がそのまま表示される。そして、特別図柄の可変表示が終了するタイミングｄ４にて図柄確定指定コマンドが正常に受信されないことによりはずれ図柄「２７１」が継続して表示され、客待ちデモ指定コマンドが受信されたタイミングｄ５にて演出図柄がはずれ図柄「４８３」に切り替えられる。
【０３０３】
図３６は、図柄確定指定コマンドを正常に受信せず、次の変動パターンコマンド等を正常に受信したパターンにおけるタイミングチャートである。まず、特別図柄の可変表示が開始されるタイミングｅ１にて、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって変動パターンコマンド、背景指定コマンドおよび表示結果指定コマンドが正常に受信されることにより、演出図柄の可変表示が開始される。そして、特別図柄の可変表示がはずれ図柄で停止表示されるタイミングｅ２にて、演出図柄がはずれ図柄「２７１」にて停止表示される。
【０３０４】
そして、次の特別図柄の可変表示が開始されるタイミングｅ３にて、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、変動パターンコマンドが正常に受信されたが、背景指定コマンドおよび表示結果指定コマンドが正常に受信されなかったことにより、演出図柄の可変表示が実行されずに、タイミングｅ２からタイミングｅ３まで表示されていたはずれ図柄「２７１」がそのまま表示される。そして、特別図柄の可変表示が終了するタイミングｅ４にて図柄確定指定コマンドが正常に受信されないことによりはずれ図柄「２７１」が継続して表示され、次の特別図柄の可変表示における変動パターンコマンド、背景指定コマンドおよび表示結果指定コマンドが正常に受信されたタイミングｅ５にて可変表示中であることを示す演出図柄に切り替えられ、特別図柄の可変表示が終了するタイミングｅ６まで演出図柄の可変表示をおこなう。なお、タイミングｅ５においては、一旦はずれ図柄に切り替えた後、可変表示中であることを示す演出図柄に切り替えるものであってもよい。
【０３０５】
図３７は、図柄確定指定コマンドを正常に受信せず、大当り開始指定コマンドを正常に受信したパターンにおけるタイミングチャートである。まず、特別図柄の可変表示が開始されるタイミングｆ１にて、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって変動パターンコマンド、背景指定コマンドおよび表示結果指定コマンドが正常に受信されることにより、演出図柄の可変表示が開始される。そして、特別図柄の可変表示がはずれ図柄で停止表示されるタイミングｆ２にて、演出図柄がはずれ図柄「２７１」にて停止表示される。
【０３０６】
そして、次の特別図柄の可変表示が開始されるタイミングｆ３にて、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、変動パターンコマンドが正常に受信されたが、背景指定コマンドおよび表示結果指定コマンドが正常に受信されなかったことにより、演出図柄の可変表示が実行されずに、タイミングｆ２からタイミングｆ３まで表示されていたはずれ図柄「２７１」がそのまま表示される。そして、特別図柄の可変表示が終了するタイミングｆ４にて図柄確定指定コマンドが正常に受信されないことによりはずれ図柄「２７１」が継続して表示され、大当り開始指定コマンドが受信されたタイミングｆ５にてファンファーレ演出画像に切り替えられる。なお、タイミングｆ５においては、一旦大当り図柄に切り替えた後、ファンファーレ演出画像に切り替えるものであってもよい。
【０３０７】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、通常状態において、識別情報の可変表示時間を示す可変表示時間コマンド（例えば、変動パターンコマンド）を受信した場合、所定コマンドを受信できなくても演出図柄の可変表示を実行する一方、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態（例えば、確変状態）において、可変表示時間コマンドを受信した場合、所定コマンドを正常に受信することを条件に演出図柄の可変表示を実行する構成とした。これにより、状況に応じた処理を実現することができる。仮に、所定コマンドを正常に受信していないときにも演出図柄の可変表示を実行する構成としてしまうと、演出内容に不整合が生じる虞があるが、特別図柄の可変表示を実行しているにもかかわらず演出図柄の可変表示を実行しないようにしてしまうと、遊技者に違和感や不信感を与えてしまう。そこで、確変状態よりも長い時間の可変表示が実行され易い通常状態においては所定コマンドを正常に受信できていない状態でも演出図柄の可変表示を実行することにより、演出図柄の可変表示が長時間実行されないことによる違和感や不信感を遊技者に与えることを抑制しつつ、通常状態よりも短い時間の可変表示が実行され易い確変状態においては所定コマンドを正常に受信できていない場合には演出図柄の可変表示を実行しないよう構成することにより、演出内容に不整合が生じることを抑制することができる。また、確変状態では、通常状態よりも短い時間の可変表示が実行され易いため、演出図柄の可変表示が実行されないことによる違和感や不信感を、少なくとも通常状態に比べて抑制することができる。
【０３０８】
また、仮に、遊技者による注目度の高い遊技状態（例えば、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態、通常状態よりも短い時間の識別情報の可変表示が実行され易い遊技状態、通常状態とは異なる遊技状態）において不安定な可変表示（例えば、特別図柄の可変表示結果と演出図柄の可変表示結果が異なるような可変表示）を実行してしまうと、通常状態で不安定な可変表示を実行するよりも、注目度が高い分、遊技者の不信感を高めてしまう虞がある。そこで、遊技者による注目度の高い遊技状態では所定コマンドを正常に受信できなかった場合には識別情報の可変表示を実行しないよう構成とすることにより、不信感が高まることを防止でき、状況に応じた処理を実現することができる。
【０３０９】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００が遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からのコマンドを正常に受信できない場合とは、例えば、コマンドを取りこぼした場合（演出制御用マイクロコンピュータ１００はコマンドを送信しているが、演出制御用マイクロコンピュータ１００が該コマンドを受け取れなかった場合）である。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００から送信されたコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００が受け取ったものの、演出制御用マイクロコンピュータ１００がコマンドとして認識できないデータとして受信した場合である。演出制御用マイクロコンピュータ１００がコマンドとして認識できないデータとは、ノイズなどの原因により正常に読み出すことのできない状態（いわゆる、ビットエラー）のデータである。また、他には、受信したデータをコマンドとして認識できるものであっても、該コマンドが制御的に送信されるはずのないコマンドである場合や、受信するコマンドの順序が正規の順序と異なる場合なども、コマンドを正常に受信できない場合として含まれる。
【０３１０】
また、本実施の形態において、通常状態において、識別情報の可変表示時間を示す可変表示時間コマンド（例えば、変動パターンコマンド）を受信した場合、制御されている遊技状態を示す状態コマンド（例えば、背景指定コマンド）を受信できなくても演出図柄の可変表示を実行する一方、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態（例えば、確変状態）において、可変表示時間コマンドを受信した場合、状態コマンドを正常に受信することを条件に演出図柄の可変表示を実行することとした。これにより、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態において状態コマンドを正常に受信できない状況で可変表示が実行されてしまうことを防止することができる。
【０３１１】
また、本実施の形態において、通常状態において、識別情報の可変表示時間を示す可変表示時間コマンド（例えば、変動パターンコマンド）を受信した場合、可変表示の表示結果を示す結果コマンド（例えば、表示結果指定コマンド）を受信できなくても演出図柄の可変表示を実行する一方、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態（例えば、確変状態）において、可変表示時間コマンドを受信した場合、結果コマンドを正常に受信することを条件に演出図柄の可変表示を実行することとした。これにより、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態において結果コマンドを正常に受信できない状況で可変表示が実行されてしまうことを防止することができる。
【０３１２】
また、本実施の形態において、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態（例えば、確変状態）において、可変表示時間コマンド（例えば、変動パターンコマンド）と所定コマンド（例えば、背景指定コマンドや表示結果指定コマンド）とが受信されたときであっても、可変表示時間コマンドと所定コマンド（例えば、表示結果指定コマンド）とが示す情報の整合が取れないときには演出図柄の可変表示を実行しないこととした。これにより、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態において可変表示時間コマンドと所定コマンドとが示す情報の整合が取れない状況で可変表示が実行されてしまうことを防止できる。
【０３１３】
また、本実施の形態において、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態（例えば、確変状態）に制御されているときに、所定コマンド（例えば、背景指定コマンドや表示結果指定コマンド）が正常に受信されなかったことで識別情報（例えば、演出図柄）の可変表示を実行しなかった場合に、可変表示の終了にもとづく特定コマンド（例えば、図柄確定指定コマンド、客待ちデモ指定コマンド、大当り開始指定コマンド、変動パターンコマンド）を受信したことにもとづいて、識別情報を切り替えることとした。これにより、可変表示を実行しなかったときであっても、後に受信されるコマンドにもとづいて表示している識別情報を差し替えることができる。
【０３１４】
なお、本実施の形態において、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態として、確変状態（高確率高ベース状態）を用いて説明したが、これに限るものではない。例えば、高確率低ベース状態や、低確率高ベース状態であってもよい。
【０３１５】
また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、通常状態において、識別情報の可変表示時間を示す可変表示時間コマンド（例えば、変動パターンコマンド）を受信した場合、所定コマンドを受信できなくても演出図柄の可変表示を実行する一方、通常状態よりも短い時間の識別情報の可変表示が実行され易い遊技状態（例えば、確変状態）において、可変表示時間コマンドを受信した場合、所定コマンドを正常に受信することを条件に、演出図柄の可変表示を実行する構成とした。これにより、状況に応じた処理を実現することができる。
【０３１６】
また、本実施の形態において、通常状態において、識別情報の可変表示時間を示す可変表示時間コマンド（例えば、変動パターンコマンド）を受信した場合、制御されている遊技状態を示す状態コマンド（例えば、背景指定コマンド）を受信できなくても演出図柄の可変表示を実行する一方、通常状態よりも短い時間の識別情報の可変表示が実行され易い遊技状態（例えば、確変状態）において、可変表示時間コマンドを受信した場合、状態コマンドを正常に受信することを条件に演出図柄の可変表示を実行することとした。これにより、通常状態よりも短い時間の識別情報の可変表示が実行され易い遊技状態において状態コマンドを正常に受信できない状況で可変表示が実行されてしまうことを防止することができる。
【０３１７】
また、本実施の形態において、通常状態において、識別情報の可変表示時間を示す可変表示時間コマンド（例えば、変動パターンコマンド）を受信した場合、可変表示の表示結果を示す結果コマンド（例えば、表示結果指定コマンド）を受信できなくても演出図柄の可変表示を実行する一方、通常状態よりも短い時間の識別情報の可変表示が実行され易い遊技状態（例えば、確変状態）において、可変表示時間コマンドを受信した場合、結果コマンドを正常に受信することを条件に演出図柄の可変表示を実行することとした。これにより、通常状態よりも短い時間の識別情報の可変表示が実行され易い遊技状態において結果コマンドを正常に受信できない状況で可変表示が実行されてしまうことを防止することができる。
【０３１８】
また、本実施の形態において、通常状態よりも短い時間の識別情報の可変表示が実行され易い遊技状態（例えば、確変状態）において、可変表示時間コマンド（例えば、変動パターンコマンド）と所定コマンド（例えば、背景指定コマンドや表示結果指定コマンド）とが受信されたときであっても、可変表示時間コマンドと所定コマンド（例えば、表示結果指定コマンド）とが示す情報の整合が取れないときには識別情報の可変表示を実行しないこととした。これにより、通常状態よりも短い時間の識別情報の可変表示が実行され易い遊技状態において可変表示時間コマンドと所定コマンドとが示す情報の整合が取れない状況で可変表示が実行されてしまうことを防止できる。
【０３１９】
また、本実施の形態において、通常状態よりも短い時間の識別情報の可変表示が実行され易い遊技状態（例えば、確変状態）に制御されているときに、所定コマンド（例えば、背景指定コマンドや表示結果指定コマンド）が正常に受信されなかったことで識別情報（例えば、演出図柄）の可変表示を実行しなかった場合に、可変表示の終了にもとづく特定コマンド（例えば、図柄確定指定コマンド、客待ちデモ指定コマンド、大当り開始指定コマンド、変動パターンコマンド）を受信したことにもとづいて、識別情報を切り替えることとした。これにより、可変表示を実行しなかったときであっても、後に受信されるコマンドにもとづいて表示している識別情報を差し替えることができる。
【０３２０】
なお、本実施の形態において、通常状態よりも短い時間の識別情報の可変表示が実行され易い遊技状態として確変状態（高確率高ベース状態）を用いて説明したが、これに限るものではなく、例えば、低確率高ベース状態であってもよい。
【０３２１】
また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、第１遊技状態（例えば、通常状態）において、識別情報の可変表示時間を示す可変表示時間コマンド（例えば、変動パターンコマンド）を受信した場合、所定コマンドを受信できなくても演出図柄の可変表示を実行する一方、第２遊技状態（例えば、確変状態）において、識別情報の可変表示時間を示す可変表示時間コマンド（例えば、変動パターンコマンド）を受信した場合、所定コマンドを正常に受信することを条件に演出図柄の可変表示を実行し、所定コマンドが正常に受信されず識別情報の可変表示を実行しなかったときは、可変表示の終了にもとづく特定コマンド（例えば、図柄確定指定コマンド、客待ちデモ指定コマンド、大当り開始指定コマンド、変動パターンコマンド）を受信したことにもとづいて、識別情報を切り替える構成とした。これにより、状況に応じた処理を実現することができる。
【０３２２】
また、本実施の形態において、第１遊技状態（例えば、通常状態）において、識別情報の可変表示時間を示す可変表示時間コマンド（例えば、変動パターンコマンド）を受信した場合、制御されている遊技状態を示す状態コマンド（例えば、背景指定コマンド）を受信できなくても演出図柄の可変表示を実行する一方、第２遊技状態（例えば、確変状態）において、識別情報の可変表示時間を示す可変表示時間コマンド（例えば、変動パターンコマンド）を受信した場合、制御されている遊技状態を示す状態コマンド（例えば、背景指定コマンド）を正常に受信することを条件に演出図柄の可変表示を実行することとした。これにより、第２遊技状態（例えば、確変状態）において状態コマンドを正常に受信できない状況で可変表示が実行されてしまうことを防止することができる。
【０３２３】
また、本実施の形態において、第１遊技状態（例えば、通常状態）において、識別情報の可変表示時間を示す可変表示時間コマンド（例えば、変動パターンコマンド）を受信した場合、可変表示の表示結果を示す結果コマンド（例えば、表示結果指定コマンド）を受信できなくても、演出図柄の可変表示を実行する一方、第２遊技状態（例えば、確変状態）において、識別情報の可変表示時間を示す可変表示時間コマンド（例えば、変動パターンコマンド）を受信した場合、可変表示の表示結果を示す結果コマンド（例えば、表示結果指定コマンド）を正常に受信することを条件に、演出図柄の可変表示を実行することとした。これにより、第２遊技状態（例えば、確変状態）において結果コマンドを正常に受信できない状況で可変表示が実行されてしまうことを防止することができる。
【０３２４】
また、本実施の形態において、第２遊技状態（例えば、確変状態）において、可変表示時間コマンド（例えば、変動パターンコマンド）と所定コマンド（例えば、背景指定コマンドや表示結果指定コマンド）とが受信されたときであっても、可変表示時間コマンドと所定コマンド（例えば、表示結果指定コマンド）とが示す情報の整合が取れないときには識別情報の可変表示を実行しないこととした。これにより、第２遊技状態（例えば、確変状態）において可変表示時間コマンドと所定コマンドとが示す情報の整合が取れない状況で可変表示が実行されてしまうことを防止できる。
【０３２５】
なお、本実施の形態において、通常状態を第１遊技状態として、確変状態を第２遊技状態として説明したが、第１遊技状態と第２遊技状態とが異なる遊技状態であればよく、例えば、高確率高ベース状態、高確率低ベース状態、低確率高ベース状態、低確率低ベース状態のいずれの組み合わせであってもよい。
【０３２６】
また、本実施の形態において、所定コマンドとして背景指定コマンドおよび表示結果指定コマンドを用いて説明したが、これに限るものではなく、例えば、背景指定コマンドおよび表示結果指定コマンドのうちいずれか一方であってもよいし、確変状態の残余変動回数を示すコマンドや、第１特別図柄および第２特別図柄のうちいずれの特別図柄に対応する変動であるかを示すコマンドや、保留記憶の増減または保留記憶数を示すコマンドを所定コマンドとしてもよい。
【０３２７】
また、本実施の形態においては、低確率低ベース状態と、高確率高ベース状態とが遊技状態として設けられている遊技機について説明したが、これに限るものではなく、高確率低ベース状態や低確率高ベース状態が設けられているものであってもよい。また、本実施の形態では、所定回数（５０回）の可変表示の実行を契機として、高確率状態から低確率状態へ移行することとしたが、これに限るものではなく、例えば、所定の種別の大当りが発生することを契機に高確率状態から低確率状態へ移行することとしてもよい。また、同様にして、高ベース状態から低ベース状態へ移行する契機を、所定の種別の大当りが発生することとしてもよい。また、高確率状態から低確率状態へ移行する契機と、高ベース状態から低ベース状態へ移行する契機とを異なるものとしてもよい。例えば、所定の種別の大当りが発生することを契機に高確率状態から低確率状態へ移行する一方、所定回数の可変表示を実行することを契機に高ベース状態から低ベース状態へ移行することとしてもよい。
【０３２８】
また、本実施の形態において、変動非実行中には、前の可変表示において停止表示した演出図柄をそのまま固定表示することとしたが、これに限るものではなく、揺動表示させることとしてもよい。これによれば、演出図柄の可変表示はおこなっていないものの、特別図柄の可変表示の実行中であることを遊技者に示唆することができる。また、第４図柄についても、変動非実行中では固定表示することとしてもよいし、変動していることを示唆する表示（例えば、点滅）をおこなうこととしてもよい。
【０３２９】
また、本実施の形態では、複数の遊技状態（通常状態および確変状態）で共通の変動パターンを選択可能なものとしたが、これに限るものではなく、一の遊技状態においてのみ選択可能な特殊変動パターンが設けられていることとしてもよい。仮に、所定コマンド（例えば、背景指定コマンド、表示結果指定コマンド）を正常に受信したか否かにかかわらず、受信した変動パターンに応じて演出図柄の可変表示を実行する演出制御用マイクロコンピュータが設けられた遊技機であった場合、一の遊技状態においてのみ選択可能なはずの特殊変動パターンが他の遊技状態であるときに遊技制御用マイクロコンピュータから演出制御用マイクロコンピュータに誤って送信されたときにも、該特殊変動パターンに対応した演出図柄の可変表示を実行してしまうこととなる。そういった場合、演出内容に不整合が生じたりするといった不具合が生じてしまうことがある。そこで、一の遊技状態においてのみ選択可能な特殊変動パターンが設けられている機種の遊技機においても、一の遊技状態において変動パターンコマンドを受信した場合には、所定コマンドを受信しているか否かにかかわらず演出図柄の可変表示を実行する一方、他の遊技状態において変動パターンコマンドを受信した場合には、所定コマンドを正常に受信するとともに受信した変動パターンコマンドと所定コマンドとが整合することを条件として演出図柄の可変表示を実行することとすれば、こういった不具合を解消することができる。
【０３３０】
また、高確率状態や高ベース状態を終了するまでの残余変動回数が決定されている機種において、該残余変動回数を用いた演出（例えば、該残余変動回数を各可変表示において演出表示装置９に表示することで遊技者を煽る演出）がおこなわれることがある。そういった遊技機においては、実際の残余変動回数と演出表示装置９に表示する残余変動回数とに不整合が生じないようにする必要があるため、本実施の形態のように演出図柄の可変表示を実行しないことがあっても、演出制御用マイクロコンピュータが正確な残余変動回数を認識可能であるよう構成することが望ましい。
【０３３１】
例えば、演出に用いられる残余変動回数（以下、「演出用残余変動回数」という）の値は、高確率状態や高ベース状態に移行するとともに、それらの遊技状態を終了するまでに実行する変動回数の値（予め定められている。例えば５０。）がセットされ、特別図柄の可変表示がおこなわれる毎に１ずつ減算処理されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００に認識可能とされているものが一般的である。そういったタイプの遊技機では、特別図柄の可変表示を開始したときに演出図柄の可変表示を実行しなかった場合にも減算処理をおこなうことで、正確な残余変動回数を認識可能となる。ここでは、変動パターンコマンドを受信することを契機に演出用残余変動回数の減算処理を実行する演出制御用マイクロコンピュータ１００において、変動パターンコマンドを正常に受信できなかった場合と、変動パターンコマンドは正常に受信したが所定コマンドを正常に受信できなかった場合とについて説明する。
【０３３２】
まず、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンコマンドを正常に受信できなかった場合、図柄確定指定コマンドを受信することを契機に演出用残余変動回数の減算処理を実行することとしてもよい。なお、その場合、変動パターンコマンドおよび図柄確定指定コマンドを正常に受信したときに、演出用残余変動回数の減算処理を重複して実行しないようする必要がある。例えば、変動パターンコマンドを正常に受信したときに演出用残余変動回数の減算処理を実行するとともに演出用残余変動回数の減算処理を実行したことを示す処理済みフラグをセットし、図柄確定指定コマンドを受信した際に該処理済みフラグがセットされていれば演出用残余変動回数の減算処理をおこなわないで該処理済みフラグをリセットする一方、セットされていなければ演出用残余変動回数の減算処理をおこなうこととしてもよい。同様に、特別図柄の可変表示がおこなわれる毎に演出用残余変動回数の減算処理を１回おこなうこととすれば、変動パターンコマンドや図柄確定指定コマンド以外のコマンドの受信を演出用残余変動回数の減算処理の実行契機としてもよいし、３以上のコマンドの受信を演出用残余変動回数の減算処理の実行契機としてもよい。また、上述したように、１回の特別図柄の可変表示において演出用残余変動回数の減算処理を重複して実行することを防ぐものであれば、上述したように演出用残余変動回数の減算処理を実行したことを示すフラグをセットするものであってもよいし、また、演出用残余変動回数の減算処理を未だ実行していない旨を示す未実行フラグを可変表示の終了時にセットし、次の変動における減算処理を実行したときに該未実行フラグをリセットすることとしてもよい。
【０３３３】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンコマンドを正常に受信したが所定コマンドを正常に受信できなかった場合、演出図柄の可変表示自体を開始することはしないものの、演出図柄の可変表示の開始タイミング（例えば、変動パターンコマンドを受信したタイミング）または停止タイミング（例えば、図柄確定指定コマンドを受信したタイミング）にて演出用残余変動回数の減算処理を実行することとしてもよい。なお、演出図柄の可変表示の停止タイミングにて演出用残余変動回数の減算処理を実行する場合にも、上述した場合と同様に、特別図柄の可変表示がおこなわれる毎に演出用残余変動回数の減算処理を１回おこなうよう、演出用残余変動回数の減算処理を重複して実行しないようにすることが望ましい。
【０３３４】
また、複数回の連続した可変表示に亘っておこなわれる連続予告演出であって、該連続予告演出を終了するまでの変動回数（残余予告回数）が表示される連続予告演出をおこなう遊技機において、演出図柄の可変表示を実行しなかった場合においても、残余予告回数を不具合なく認識できるよう、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンコマンドを受信することを契機に残余予告回数の減算処理を実行するとともに、変動パターンコマンドを正常に受信できなかった場合であっても図柄確定指定コマンドを受信することを契機に残余予告回数の減算処理を実行することとしてもよい。
【０３３５】
また、特別図柄の可変表示開始時に演出図柄の可変表示を開始せずに、可変表示時間が経過したことを認識可能なコマンド（例えば、図柄確定指定コマンド、客待ちデモ指定コマンド、大当り開始指定コマンド、次の可変表示における変動パターンコマンド等）を受信した場合に、大当りであることは認識可能であるが大当り種別は認識不可能であれば、遊技者にとって有利性の低い大当り種別に対応した大当り図柄を停止表示することとしたが、有利性の低い大当り種別に対応した大当り図柄を停止表示した後に受信したコマンドによって有利性の高い大当り種別であることを認識した場合には、有利性の低い大当りから有利性の高い大当りに昇格したかのような演出（いわゆる、昇格演出）をおこなうこととしてもよい。例えば、所定のラウンド遊技中や、大当り遊技終了時などに昇格演出をおこなうこととしてもよい。なお、低確率状態に移行する大当りよりも高確率状態に移行する大当りの方が有利性の高い大当りであるといえる。また、低ベース状態に移行する大当りよりも高ベース状態に移行する大当りの方が有利性の高い大当りであるといえる。また、高確率状態や高ベース状態に移行する期間の長い大当りの方が、該期間の短い大当りよりも有利性の高い大当りであるといえる。また、より多くの賞球が見込める大当り遊技に移行する大当りの方が、あまり賞球が見込めない大当り遊技に移行する大当りよりも有利性の高い大当りであるといえる。
【０３３６】
また、本実施の形態においては、大当り種別にかかわらず、ラウンド遊技中の大入賞口の開放態様を同一の態様とした（１ラウンドあたり３０秒開放）がこれに限るものではなく、複数種類の開放態様が組み合わされた大当り遊技状態に制御される大当り種別が設けられているものであってもよい。以下、複数種類の開放態様が組み合わされた大当り遊技状態に制御される大当り種別が設けられている変形例について説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。
【０３３７】
本変形例においては、大当り種別として、１６ラウンドの大当り遊技状態に制御される第１確変大当りと第２確変大当りとが設けられている。また、大当り遊技状態における各ラウンド遊技において、演出表示装置９ではラウンド数表示がおこなわれる。
【０３３８】
図３８は、変形例における、大当り遊技状態において、大当りの種別に応じて、開放回（ラウンド）ごとに送信する開放中指定コマンドを選択してコマンドを送信するために用いられる開放中指定コマンドテーブルを示す図である。
【０３３９】
開放中指定コマンドテーブルは、第１確変大当りのときに用いる第１確変大当り開放中指定コマンドテーブルと、第２確変大当りのときに用いる第２確変大当り開放中指定コマンドテーブルとに分けて設けられ、ＲＯＭ５４に記憶されている。これら開放中指定コマンドテーブルでは、大当り遊技状態における開放回（ラウンド）ごとに、何回目の開放回数であるか、および、開放時間（長開放または短開放）を特定可能なコマンドが設定されている。
【０３４０】
図３８（Ａ）に示す第１確変大当り開放中指定コマンドテーブルでは、第１回目〜１６回目までのすべての開放回（ラウンド）のそれぞれについて、長開放を指定する開放中１指定コマンドが選択されるようにデータが設定されている。これにより、第１確変大当りの大当り遊技状態においては、第１回目〜第１６回目のすべての開放回（ラウンド）について、対応する「開放回目および長開放」を特定可能な開放中１指定コマンドが選択されて送信されることとなる。
【０３４１】
図３８（Ｂ）に示す第２確変大当り開放中指定コマンドテーブルでは、第１回目〜１０回目までの開放回のそれぞれについては、長開放を指定する開放中１指定コマンドが選択されるようにデータが設定されている。そして、第２確変大当り開放中指定コマンドテーブルでは、第１１回目〜１６回目までの開放回のそれぞれについては、短開放を指定する開放中２指定コマンドが選択されるようにデータが設定されている。これにより、第２確変大当りの大当り遊技状態においては、第１回目〜第１０回目のそれぞれの開放回（ラウンド）について、対応する「開放回目および長開放」を特定可能な開放中１指定コマンドが選択されて送信され、その後、１１回目〜第１６回目のそれぞれの開放回（ラウンド）について、該当する「開放回目および短開放」を特定可能な開放中２指定コマンドが選択されて送信されることとなる。
【０３４２】
また、ＲＯＭ５４においては、図３８の第１確変大当り開放中指定コマンドテーブルおよび第２確変大当り開放中指定コマンドテーブルと同様に、大当り遊技状態において、大当りの種別に応じて、開放回（ラウンド）ごとに送信する開放後指定コマンドを選択してコマンドを送信するために用いられる開放後指定コマンドテーブルが設けられている。開放後指定コマンドテーブルは、第１確変大当りのときに用いる第１確変大当り開放後指定コマンドテーブルと、第２確変大当りのときに用いる第２確変大当り開放後指定コマンドテーブルとに分けて設けられている。これら開放後指定コマンドテーブルでは、大当り遊技状態における開放回（ラウンド）ごとに、何回目の開放回数であるか、および、開放時間（長開放または短開放）を特定可能なコマンドが設定されている。このような開放後指定コマンドテーブルでは、図３８の開放中コマンドのデータ内容がそのまま開放後コマンドのデータ内容に置き換えられたデータ構成で各開放回ごとのデータが設定されている。
【０３４３】
図３９は、変形例における、第１確変大当りおよび第２確変大当りのそれぞれについて、大当り遊技状態において、実行される大入賞口の開閉パターン、送信される開放中コマンド、演出表示装置９でのラウンド数表示、および、演出表示装置９での出球表示の制御態様の関係を説明するタイミングチャートである。図３９（Ａ）では、第１確変大当りの制御態様が示されている。図３９（Ｂ）では、第２確変大当りの制御態様が示されている。
【０３４４】
図３９（Ａ）に示すように、第１確変大当りの大当り遊技状態においては、第１〜第１６回目の各開放回において、２９秒間の長開放態様で大入賞口が開状態に制御される。これにより、第１確変大当りでは、１６回分の開放回において、実質的に大入賞口への入賞が可能であり賞球払出しが可能となる。一方、図３９（Ｂ）に示すように、第２確変大当りの大当り遊技状態においては、第１〜第１０回目の各開放回において、２９秒間の長開放態様で大入賞口が開状態に制御された後、０．５秒間の短開放態様で大入賞口が開状態に制御される。これにより、第２確変大当りでは、１０回分の開放回において、実質的に大入賞口への入賞が可能であり賞球払出しが可能となる。
【０３４５】
また、図３９（Ａ），（Ｂ）に示すように、大当り遊技状態においては、各開放回（ラウンド）の開始時に、開放中１指定コマンドまたは開放中２指定コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信される。開放中コマンドとしては、長開放の開放回の開始時には長開放を示す開放中１指定コマンドが選択されて送信され、短開放の開放回の開始時には短開放を示す開放中２指定コマンドが選択されて送信される。
【０３４６】
演出制御用マイクロコンピュータ１００では、図３９（Ａ），（Ｂ）に示すように、開放中１指定コマンドを受信したときには、そのコマンドにより特定される何回目の開放であるかの情報に対応して、演出表示装置９におけるラウンド数表示において、実行される大入賞口の開放回のラウンド数を数値情報により表示する。例えば、コマンドにより第１回目の開放であることが特定されるときには、第１ラウンドであることを示すラウンド数表示を演出表示装置９においてする制御が行なわれる。このように、演出表示装置９においては、所定の報知演出として、ラウンド数表示が行なわれる。
【０３４７】
一方、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、図３９（Ｂ）の１１回目〜１６回目の開放について示すように、開放中２指定コマンドを受信したときには、そのコマンドにより特定される何回目の開放であるかの情報に対応した新たなラウンド数表示の更新表示は行なわれず、元のラウンド数（この例では第１０ラウンド）を示すラウンド数表示が継続される。これにより、実質的な大入賞口への入賞が得られず賞球が得られない短開放状態においてラウンド数が更新表示されないことにより、遊技の興趣の低下を防ぐことができる。例えば、大入賞口への入賞による賞球が実質的に得られないにもかかわらずラウンド数が更新表示されると、ラウンドが進行したにもかかわらず大入賞口への入賞による出球が得られないので、遊技者の期待感が裏切られることにより遊技の興趣が低下するのであるが、そのような実質的に賞球が得られないときにラウンド数が更新表示されなければ、遊技者の期待感が裏切られないことにより遊技の興趣の低下を防ぐことができるのである。すなわち、本変形例によれば、報知による不具合の発生を防止することができる。
【０３４８】
なお、ラウンド数表示としては、現在実行中のラウンド数を示す数値情報を表示する代わりに、大当り遊技状態中に実行可能なラウンドの残数を示す数値情報を表示するようにしてもよい。
【０３４９】
また、ラウンド数表示として、大当り遊技状態中に実行可能なラウンドの残数を示すときには、数値情報ではなく、ラウンドの残数に対応した数のアイコン画像を表示し、ラウンドが実行されるごとに当該アイコン画像を消去していく表示を行なうようにしてもよい。例えば、第２確変大当りの大当り遊技状態中には、実質的に大入賞口に入賞可能なラウンド数「１０」に対応した１０個のアイコン画像を第１ラウンドで表示し、長開放ラウンドが実行されるごとにアイコン画像を消去していく表示制御を行なうようにしてもよい。
【０３５０】
また、ラウンド数表示として、大当り遊技状態中に実行可能なラウンドの残数を示すときには、まず残りラウンド数の一部を表示した後、表示された残りラウンド数が長開放ラウンドの実行によりすべて消化されたときに、ラウンドが継続するか否かの演出を行なって、ラウンドが継続する旨を示した後に、まだ消化していない一部のラウンド数を表示する演出制御を行なうようにしてもよい。
【０３５１】
また、ラウンド数表示として、ラウンドの残数に対応した数のアイコン画像を表示するときには、ラウンドが実行されるごとに当該アイコン画像の画像色を当初の画像色から特定の画像色（ラウンドが消化されたことを示す色）に変化させる表示を行なうようにしてもよい。また、ラウンド数表示として、ラウンドの残数に対応した数のアイコン画像を表示するときには、ラウンドが実行されるごとに当該アイコン画像の形状を当初の画像形状から特定の画像形状（ラウンドが消化されたことを示す形状）に変化させる表示を行なうようにしてもよい。
【０３５２】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、図３９（Ａ），（Ｂ）に示すように、開放中１指定コマンドを受信したときには、実行されるラウンドにおいて、受信した入賞カウント指定コマンドに基づいて計数される出球個数の情報に対応して、演出表示装置９における出球表示において、大当り遊技状態中に払出された出球の個数の合算値を更新表示する。例えば、カウントスイッチ２３により検出される入賞球１個に対する賞球個数が１５個であるときには、入賞カウント指定コマンドが受信されるごとに、出球の個数の合算値を示す出球表示を演出表示装置９において「１５」ずつ加算更新表示する制御が行なわれる。このように、演出表示装置９においては、大当り遊技状態中に遊技者に付与された利益に関する利益特定表示として、出球表示をさせる制御が行なわれる。この実施の形態では、このような出球表示として、大当り遊技状態中に特別可変入賞球装置２０（大入賞口）に入賞した遊技球を計数し、その遊技球に対して払出される賞球数を表示する例を示すが、大当り遊技状態中に行なう出球表示としては、特別可変入賞球装置２０（大入賞口）以外に設けられた入賞口（例えば、１個の入賞球に対して１０個の賞球が払出されるような一般入賞口）に入賞した遊技球を計数し、その計数値を大入賞口への入賞球に対して払出される賞球数に合算した賞球数を表示するようにしてもよい。
【０３５３】
一方、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、図３９（Ｂ）の１１回目〜１６回目の開放について示すように、開放中２指定コマンドを受信したときには、実行されるラウンドにおいて、入賞カウント指定コマンドを受信しても、演出表示装置９における出球表示が演出表示装置９において更新表示されないように、出球表示を制限する制御が行なわれる。これにより、実質的な大入賞口への入賞が得られず賞球が得られない短開放状態において出球数が更新表示されないことにより、遊技の興趣の低下を防ぐことができる。例えば、大入賞口への入賞による賞球が実質的に得られないにもかかわらず出球数が更新表示されると、ラウンドが進行したにもかかわらず大入賞口への入賞による賞球が得られないので、遊技者の期待感が裏切られることにより遊技の興趣が低下するのであるが、そのような実質的に大入賞口への入賞による賞球が得られないときに出球数が更新表示されなければ、遊技者の期待感が裏切られないことにより遊技の興趣の低下を防ぐことができるのである。
【０３５４】
なお、本変形例においては、短開放状態におけるラウンド中では、前回のラウンドにおけるラウンド数表示を継続して表示することとしたが、実質的に賞球が得られない短開放状態において新たなラウンド数表示をおこなわないものであれば、これに限らず、短開放状態におけるラウンド中ではラウンド数表示自体をおこなわないこととしてもよい。
【０３５５】
なお、上述した実施の形態について、特別図柄や演出図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機（いわゆる第一種の遊技機）について説明したが、遊技領域に設けられた可変入賞球装置（いわゆる役物）内の特定入賞口（Ｖ入賞口）に遊技球が入賞（Ｖ入賞）したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機（いわゆる第二種の遊技機）や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機において適用することとしてもよい。
【０３５６】
また、本実施の形態では、発生した大当りの大当り種別にもとづいて確変状態へ移行可能とするが、これに限るものではない。例えば、大入賞口内に遊技球が通過可能な特定領域が設けられており、大当り中に該特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態へ移行する一方、大当り中に該特定領域を遊技球が通過しなかった場合に通常状態へ移行するようなものであってもよい。その場合、大当り種別によって特定領域への遊技球の通過しやすさを変化させることにより、実質的な確変大当りおよび非確変大当りを実現するものであってもよい。例えば、大当り種別によって大入賞口の開放時間を異ならせることにより、特定領域への遊技球の通過のしやすさを変化させることとしてもよい。具体的には、大入賞口の開放時間が長い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しやすい大当り（実質的な確変大当り）とし、大入賞口の開放時間が短い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しにくい大当り（実質的な非確変大当り）としてもよい。
【０３５７】
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３５８】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３５９】
なお、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０３６０】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０３６１】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０３６２】
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０３６３】
前述したパチンコ遊技機１については、パチンコ遊技機１に関する情報（データ）を情報出力回路６４からパチンコ遊技機１の外部に出力する処理（図５のＳ３１）を行なうことを説明した。このようなＳ３１によりパチンコ遊技機１の外部に出力する情報としては、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号が含まれてもよい。
【０３６４】
パチンコ遊技機１においては、たとえば、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、および大入賞口（特別可変入賞球装置２０）のような複数種類の入賞口が設けられている。そして、これら入賞口への遊技玉の入賞が、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および、入賞口スイッチのような入賞検出スイッチにより検出され、検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力される。
【０３６５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では、入賞検出スイッチから入力される検出信号に基づいて、所定期間中における各入賞口に入賞した遊技玉の個数（入賞個数）を計数して記憶する処理を行なうことが可能であり、このような処理をすることにより、所定期間中における遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報を記憶する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では、このような入賞情報に基づいて、所定期間が経過するごとに、各所定期間中における遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号を情報出力回路６４からパチンコ遊技機１の外部に出力する処理を行なう。
【０３６６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において計数記憶し、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号により特定する入賞個数としては、たとえば、１０分ごと等の所定の経過時間ごとの入賞個数に関する情報（所定の経過時間ごとに出力する）、各１回の大当り遊技状態が発生するまでに要する期間ごとの入賞個数に関する情報（大当り遊技状態が発生するごとに出力する）、各日の電源投入時からの入賞個数に関する情報（所定の経過時間ごとに出力する）、および、遊技者ごとの入賞個数に関する情報（遊技用カード情報等の遊技者特定情報により遊技者が特定可能な場合に、各遊技者により遊技終了が選択されたときに出力する）のいずれの情報であってもよい。
【０３６７】
なお、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号としては、遊技玉がいずれかの入賞口に入賞するごとに出力される、入賞口と入賞個数（１個）とを特定可能な入賞情報信号であってもよい。
【０３６８】
また、入賞情報信号をパチンコ遊技機１の外部に出力するその他の例としては、主基板３１の一部の出力端子に、パチンコ遊技機１の外部に設けられた試験装置で動作試験をするための接続部品を接続し、現在の遊技状態での最新の入賞情報を示す入賞情報信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から当該接続部を介して外部に出力されるようにしてもよい。
【０３６９】
このように、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号がパチンコ遊技機１の外部に出力されるので、パチンコ遊技機１の外部において、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報を認識することができるようになる。
【０３７０】
［第２の実施の形態］
以下で説明する第２の実施の形態により示される本発明は、たとえば、遊技媒体を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、所定条件が成立したときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、特別条件が成立したときに特定遊技状態の終了後に通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御するパチンコ遊技機等の遊技機に用いる遊技盤に関する。
【０３７１】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、始動領域（始動入賞口）を遊技球が通過したことにもとづいて識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０３７２】
遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた特別可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０３７３】
パチンコ遊技機では、特定表示結果が導出表示された場合に特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御される。なお、導出表示は、識別情報（図柄）を最終的に停止表示させることである。特定遊技状態では、特別可変入賞装置（大入賞口）が所定回数開放して遊技球が入賞しやすい状態になる。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放している期間をラウンドということがある。
【０３７４】
そのような遊技機において、特別条件が成立したときに特定遊技状態の終了後に通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、確変状態）に制御するように構成されたものがある。例えば、特開２０１３−０５６１０２号公報（段落００８４，０１２５、図２１）には、特定遊技状態中に遊技媒体が可変入賞装置（中大入賞装置）に設けられた特定領域（特定領域３００）を通過すると、特別条件が成立して特別遊技状態に制御されることが記載されている。また、特開２０１３−０５６１０２号公報には、特定遊技状態中に複数個の遊技媒体が特定領域を通過した場合に、最初の通過のみ通過判定処理を行い、２回目以降の通過では通過判定処理を行わないことが記載されている。
【０３７５】
特開２０１３−０５６１０２号公報に記載された遊技機において、遊技制御手段側で遊技媒体が特定領域を通過したことを検出したときに特定領域通過信号を出力するようにし、特定領域通過信号が出力されたことにもとづいて演出制御手段側で所定の報知を実行するように構成することが考えられる。しかし、特開２０１３−０５６１０２号公報に記載された遊技機では、特定遊技状態中に複数個の遊技媒体が特定領域を通過した場合に最初の通過のみ通過判定処理を行っているので、特定領域通過信号を出力した後遊技機への電力供給が停止した場合には、遊技機への電力供給が再開された後に遊技媒体が特定領域を通過したことを演出制御手段側に通知することができない。
【０３７６】
そこで、本発明は、遊技媒体が可変入賞装置内に設けられた特定領域を通過したことにもとづいて特別遊技状態に制御する遊技盤において、特別遊技状態に制御されることを報知できるようにするとともに、電断復旧後であっても遊技媒体が特定領域を通過したことを演出制御手段に通知することができるようにすることを目的とする。
【０３７７】
（手段１）本発明による遊技盤は、遊技媒体（例えば、遊技球）を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、所定条件（例えば、大当り図柄が導出表示されたこと）が成立したときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御し、特別条件（例えば、確変制御条件）が成立したときに特定遊技状態の終了後に通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、確変状態）に制御する遊技盤であって、遊技媒体が進入可能な第１状態（例えば、開放状態）と遊技媒体が進入不可能な第２状態（例えば、閉鎖状態）とに変化する可変入賞装置（例えば、下特別可変入賞球装置７ＢＧ）と、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００Ｇ）と、遊技制御手段からの制御信号（例えば、演出制御コマンド）にもとづいて演出制御を行う演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ）とを備え、遊技制御手段は、特定遊技状態として、可変入賞装置を第１状態に変化させる制御を行う特定遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００ＧにおけるステップＳＧ１１４〜ＳＧ１１７を実行する部分）と、可変入賞装置に進入した遊技媒体が該可変入賞装置内に設けられた特定領域を通過したことにもとづいて、特別条件を成立させる条件成立制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００ＧにおけるステップＳＧ５０３〜ＳＧ５０８を実行する部分）と、可変入賞装置に進入した遊技媒体が特定領域を通過したことにもとづいて、遊技媒体が特定領域を通過したことを特定可能な特定領域通過信号（例えば、確変確定指定コマンド）を出力する信号出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００ＧにおけるステップＳＧ５０８Ａを実行する部分）と、可変入賞装置を含む入賞手段（第１始動入賞口（普通入賞球装置６ＡＧ）、第２始動入賞口（普通可変入賞球装置６ＢＧ）、および大入賞口（上特別可変入賞球装置７ＡＧ、下特別可変入賞球装置７ＢＧ））のうち遊技媒体が入賞した入賞手段と入賞個数とを特定可能な信号を出力するための入賞特定信号出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００ＧにおいてＳＧ１３の情報出力処理を実行する部分）とを含み、演出制御手段は、信号出力手段によって特定領域通過信号が出力されたことにもとづいて、所定の報知（例えば、確変確定報知）を１回実行する報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータにおけるステップＳＧ６００４〜ＳＧ６００７を実行する部分）を含み、信号出力手段は、特定領域通過信号を出力した後遊技盤への電力供給が停止した場合に、遊技盤への電力供給が再開された後に再び可変入賞装置に進入した遊技媒体が特定領域を通過したことにもとづいて、再度特定領域通過信号を出力する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００Ｇは、電断復旧後であっても、ステップＳＧ５０３でＹと判定されステップＳＧ５０６でＹと判定されれば、再度ステップＳＧ５０８Ａを実行して確変確定指定コマンドを送信する。図６７参照。）ことを特徴とする。
【０３７８】
そのような構成によれば、遊技媒体が可変入賞装置内に設けられた特定領域を通過したことにもとづいて特別遊技状態に制御する遊技盤において、鬱陶しさを与えることなく特別遊技状態に制御されることを報知することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、電断復旧後であっても遊技媒体が特定領域を通過したことを演出制御手段に通知することができる。
【０３７９】
（手段２）本発明による遊技盤は、遊技媒体（例えば、遊技球）を用いて所定の遊技を行うことが可能であり、所定条件（例えば、大当り図柄が導出表示されたこと）が成立したときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御し、特別条件（例えば、確変制御条件）が成立したときに特定遊技状態の終了後に通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、確変状態）に制御する遊技盤であって、遊技媒体が進入可能な第１状態（例えば、開放状態）と遊技媒体が進入不可能な第２状態（例えば、閉鎖状態）とに変化する可変入賞装置（例えば、下特別可変入賞球装置７ＢＧ）と、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００Ｇ）と、遊技制御手段からの制御信号（例えば、演出制御コマンド）にもとづいて演出制御を行う演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ）とを備え、遊技制御手段は、特定遊技状態として、可変入賞装置を第１状態に変化させる制御を行う特定遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００ＧにおけるステップＳＧ１１４〜ＳＧ１１７を実行する部分）と、可変入賞装置に進入した遊技媒体が該可変入賞装置内に設けられた特定領域を通過したことにもとづいて、特別条件を成立させる条件成立制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００ＧにおけるステップＳＧ５０３〜ＳＧ５０８を実行する部分）と、可変入賞装置に進入した遊技媒体が特定領域を通過したことにもとづいて、遊技媒体が特定領域を通過したことを特定可能な特定領域通過信号（例えば、確変確定指定コマンド）を出力する信号出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００ＧにおけるステップＳＧ５０８Ａを実行する部分）と、可変入賞装置を含む入賞手段（第１始動入賞口（普通入賞球装置６ＡＧ）、第２始動入賞口（普通可変入賞球装置６ＢＧ）、および大入賞口（上特別可変入賞球装置７ＡＧ、下特別可変入賞球装置７ＢＧ））のうち遊技媒体が入賞した入賞手段と入賞個数とを特定可能な信号を出力するための入賞特定信号出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００ＧにおいてＳＧ１３の情報出力処理を実行する部分）とを含み、演出制御手段は、信号出力手段によって特定領域通過信号が出力されたことにもとづいて、所定の報知（例えば、確変確定報知）を１回実行する報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータにおけるステップＳＧ６００４〜ＳＧ６００７を実行する部分）を含み、報知手段は、信号出力手段によって出力された特定領域通過信号を受信できなかったときに、信号出力手段によって次に出力された特定領域通過信号にもとづいて所定の報知を実行する（例えば、確変確定指定コマンドが送信されても、演出制御用マイクロコンピュータが正常に受信できなかった場合には、演出制御用マイクロコンピュータは、確変確定指定コマンドを認識できていないのであるから、ステップＳＧ６００６の確変確定報知を開始する処理も行われず、ステップＳＧ６００７の処理も実行されないことから確変確定報知中フラグもセットされない。そして、演出制御用マイクロコンピュータは、２つ目以降に確変確定指定コマンドを正常に受信したときに、ステップＳＧ６００５でＮと判定することから、ステップＳＧ６００６を実行して確変確定報知を開始する。図６８参照。）ことを特徴とする。
【０３８０】
そのような構成によれば、遊技媒体が可変入賞装置内に設けられた特定領域を通過したことにもとづいて特別遊技状態に制御する遊技盤において、鬱陶しさを与えることなく特別遊技状態に制御されることを報知することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、特定領域通過信号を１度出力した後であっても遊技媒体が特定領域を通過したことを演出制御手段に通知することができる。
【０３８１】
（手段３）手段１または手段２において、信号出力手段は、可変入賞装置に進入した遊技媒体が特定領域を通過するごとに特定領域通過信号を出力する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００Ｇは、ステップＳＧ５０３でＹと判定されステップＳＧ５０６でＹと判定されるごとに、ステップＳＧ５０８Ａを実行して確変確定指定コマンドを送信する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、簡易な処理で電断復旧後であっても遊技媒体が特定領域を通過したことを演出制御手段に通知することができる。
【０３８２】
（手段４）手段１から手段３のいずれかにおいて、報知手段は、特定領域通過信号を出力した後遊技盤への電力供給が停止した場合に、遊技盤への電力供給が再開された後に遊技制御手段によって特定領域通過信号が出力されたときにも、所定の報知を実行する（例えば、演出制御基板１２Ｇに搭載されたＲＡＭ１２２Ｇは電源バックアップされていないので、大当り遊技中に確変確定指定コマンドを１度受信して確変確定報知を開始した後であっても、遊技盤への電力供給が停止してしまうと確変確定報知中フラグは保存されず、演出制御用マイクロコンピュータは、電断復旧後に確変確定指定コマンドを受信すると、ステップＳＧ６００５でＮと判定して再びステップＳＧ６００６を実行して確変確定報知を開始する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、電断復旧した場合であっても遊技媒体が特定領域を通過したことを確実に報知することができる。
【０３８３】
（手段５）手段１から手段３のいずれかにおいて、特定遊技状態制御手段は、特定遊技状態として、可変入賞装置を第１状態に変化させる複数のラウンド（例えば、確変開放ラウンド（第１４ラウンド、第１６ラウンド）を含む遊技状態に制御し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００Ｇにおける第１４ラウンドおよび第１６ラウンドでのステップＳＧ１１４〜ＳＧ１１６を実行する部分）、信号出力手段は、可変入賞装置を第１状態に変化させるラウンドごとに、少なくとも特定領域通過信号を１回出力する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００Ｇは、第１４ラウンドおよび第１６ラウンドのいずれにおいても、ステップＳＧ５０３でＹと判定されステップＳＧ５０６でＹと判定されるときに、ステップＳＧ５０８Ａを実行して確変確定指定コマンドを送信する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変入賞装置を第１状態に変化させる１のラウンドで特定領域通過信号を受信できなかったとしても、可変入賞装置を第１状態に変化させる次のラウンドで遊技媒体が特定領域を通過したことを演出制御手段に通知することができる。
【０３８４】
（手段６）手段１から手段５のいずれかにおいて、可変入賞装置として、第１可変入賞装置（例えば下特別可変入賞球装置７ＢＧなど）と、第１可変入賞装置とは異なる第２可変入賞装置（例えば上特別可変入賞球装置７ＡＧなど）とを含み、特定遊技状態制御手段は、特定遊技状態として、第１可変入賞装置と第２可変入賞装置とを用いるとともに、第１可変入賞装置を第１状態に変化させるラウンドを含む遊技状態（例えば第１および第２大当り遊技状態など）に制御し（例えば図４７の特別図柄プロセス処理のステップＳＧ１１４〜ＳＧ１１７を実行するＣＰＵ１０３Ｇなど）、特定領域は、第１可変入賞装置内に設けられ（例えば、図４２に示すように、下特別可変入賞球装置７ＢＧには確変領域が設けられている）、第１可変入賞装置に入賞した遊技媒体を検出する入賞検出手段（例えば、下大入賞口スイッチ２３ＢＧなど）と、第１可変入賞装置に入賞した遊技媒体が特定領域（例えば、確変領域など）を通過したことを検出する特定領域検出手段（例えば、確変領域スイッチ２４ＡＧなど）とを備え、条件成立制御手段は、特定領域検出手段が遊技媒体を検出したことにもとづいて、特別条件を成立させ（例えば、図５５の下大入賞口入賞検出処理のステップＳＧ５０３にて特定領域スイッチがＯＮであると判定したことに基づいて、ステップＳＧ５０８にて確変確定フラグをセットするＣＰＵ１０３Ｇなど）、所定の駆動手段（例えば、ソレノイド８２ＣＧなど）により駆動され、特定領域への遊技媒体の通過を規制する規制位置（例えば、図４２（Ａ）に示すような確変領域を閉鎖する規制位置など）と許容する許容位置（例えば、図４２（Ｂ）に示すような確変領域を閉鎖しない許容位置など）とに変化する規制手段（例えば、確変領域蓋７２Ｇなど）と、第１可変入賞装置に入賞したが特定領域を通過せず第１可変入賞装置から排出される遊技媒体を検出する排出検出手段（例えば、排出スイッチ２４ＢＧなど）と、第１可変入賞装置を第１状態に変化させるラウンドにおいて、入賞検出手段が検出した第１可変入賞装置に入賞した遊技媒体の数と、特定領域検出手段が検出した遊技媒体の数と排出検出手段が検出した遊技媒体の数とを和した数とが一致したことにもとづき、実行中のラウンド後の制御の実行を許容する許容手段（例えば、図５６の大当開放後処理のステップＳＧ５４６にて役物遊技中入賞個数カウンタが０であると判定した場合に、ステップＳＧ５４７にて次移行許容フラグをオンにセットするＣＰＵ１０３Ｇなど）と、第１可変入賞装置を第１状態に変化させるラウンドにおいて、許容手段によって実行中のラウンド後の制御の実行が許容されない場合に、規制手段を駆動して所定の異常時動作を実行する異常時動作実行手段（例えば、図５９の確変領域ソレノイド制御パターン処理において、図６３の期間Ｔ８に至ると確変領域ソレノイドのオンオフを指示するＴＢＬ８を用いて確変領域ソレノイドを制御するＣＰＵ１０３Ｇなど）とをさらに備えるように構成されていてもよい。
【０３８５】
第１可変入賞装置に入賞した遊技媒体の数と、特定領域検出手段が検出した遊技媒体の数と排出検出手段が検出した遊技媒体の数とを和した数とが一致しない場合、第１可変入賞装置に入賞した遊技媒体の移動が規制手段周辺で物理的な要因で阻害されたことが考えられる。そのような構成によれば、異常時動作によって移動を阻害する要因を解消できる。よって、遊技の進行に問題が生じる程度を低下することができる。
【０３８６】
（手段７）手段１から手段６のいずれかにおいて、可変入賞装置として、第１可変入賞装置（例えば下特別可変入賞球装置７ＢＧなど）と、第１可変入賞装置とは異なる第２可変入賞装置（例えば上特別可変入賞球装置７ＡＧなど）とを含み、特定遊技状態制御手段は、特定遊技状態として、第１可変入賞装置と第２可変入賞装置とを用いるとともに、第１可変入賞装置を第１状態に変化させるラウンドを含む遊技状態（例えば第１および第２大当り遊技状態など）に制御し（例えば図４７の特別図柄プロセス処理のステップＳＧ１１４〜ＳＧ１１７を実行するＣＰＵ１０３Ｇなど）、特定領域は、第１可変入賞装置内に設けられ（例えば、図４２に示すように、下特別可変入賞球装置７ＢＧには確変領域が設けられている）、第１可変入賞装置に入賞した遊技媒体が特定領域（例えば、確変領域など）を通過したことを検出する特定領域検出手段（例えば、確変領域スイッチ２４ＡＧなど）を備え、条件成立制御手段は、特定領域検出手段が遊技媒体を検出したことにもとづいて、特別条件を成立させ（例えば、図５５の下大入賞口入賞検出処理のステップＳＧ５０３にて特定領域スイッチがＯＮであると判定したことに基づいて、ステップＳＧ５０８にて確変確定フラグをセットするＣＰＵ１０３Ｇなど）、所定の駆動手段（例えば、ソレノイド８２ＣＧなど）により駆動され、特定領域への遊技媒体の通過を規制する規制位置（例えば、図４２（Ａ）に示すような確変領域を閉鎖する規制位置など）と許容する許容位置（例えば、図４２（Ｂ）に示すような確変領域を閉鎖しない許容位置など）とに変化する規制手段（例えば、確変領域蓋７２Ｇなど）をさらに備え、条件成立制御手段は、規制手段が規制位置にある場合には、特定領域検出手段による検出結果にかかわらず特別条件を成立させない（例えば、ＣＰＵ１０３Ｇが図５９の確変領域ソレノイド制御処理のステップＳＧ６０４において図６０のようにＴＢＬ４、ＴＢＬ７、ＴＢＬ９及びＴＢＬ１０といったソレノイド出力がオフ（確変領域蓋７２Ｇが規制位置）かつ確変領域が無効となるテーブルを使用し、ステップＳＧ６０７にて確変領域有効フラグを現在のタイマ値に応じて更新する部分など）ように構成されていてもよい。
【０３８７】
規制手段が規制位置にあるにもかかわらず生じた特定領域検出手段による検出は不正行為によるものと考えられる。そのような構成によれば、規制手段が規制位置にある場合に、特定領域検出手段による検出があった場合にはその検出によっては特別条件を成立させないので、不正行為に対してセキュリティを高めることができる。
【０３８８】
以下、図面を参照しつつ、本発明の第２の実施の形態（以下、単に“実施の形態”という）を詳細に説明する。図４０は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１Ｇは、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）と、遊技盤を支持固定する遊技機用枠（台枠）３Ｇとから構成されている。遊技盤には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域２Ｇが形成されている。この遊技領域２Ｇには、遊技媒体としての遊技球（遊技玉ともいう）が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【０３８９】
遊技盤の所定位置（図４０に示す例では、遊技領域２Ｇの右側方）には、第１特別図柄表示装置４ＡＧと、第２特別図柄表示装置４ＢＧとが設けられている。第１特別図柄表示装置４ＡＧと第２特別図柄表示装置４ＢＧはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４ＡＧと第２特別図柄表示装置４ＢＧはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【０３９０】
なお、第１特別図柄表示装置４ＡＧや第２特別図柄表示装置４ＢＧにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４ＡＧにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４ＢＧにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【０３９１】
遊技盤における遊技領域２Ｇの中央付近には、画像表示装置５Ｇが設けられている。画像表示装置５Ｇは、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５Ｇの表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４ＡＧによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４ＢＧによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【０３９２】
一例として、画像表示装置５Ｇの表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４ＡＧにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４ＢＧにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５Ｇにおける「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【０３９３】
このように、画像表示装置５Ｇの表示領域では、第１特別図柄表示装置４ＡＧにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４ＢＧにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【０３９４】
画像表示装置５Ｇの表示領域には、始動入賞記憶表示エリアが配置されてもよい。始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置６ＡＧが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６ＢＧが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したことにもとづき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件にもとづく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１Ｇが大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに発生する。
【０３９５】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４ＡＧによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立にもとづく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４ＢＧによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立にもとづく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【０３９６】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数および合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【０３９７】
始動入賞記憶表示エリアとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図４０に示す例では、始動入賞記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示装置４ＡＧおよび第２特別図柄表示装置４ＢＧの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５ＡＧと第２保留表示器２５ＢＧとが設けられている。第１保留表示器２５ＡＧは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５ＢＧは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５ＡＧと第２保留表示器２５ＢＧはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【０３９８】
遊技盤の盤面上に形成された遊技領域２Ｇには、画像表示装置５Ｇの天辺よりも左側の左遊技領域２ＡＧ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域２ＢＧ（第２遊技領域）とがある。第１遊技領域である左遊技領域２ＡＧと、第２遊技領域である右遊技領域２ＢＧは、例えば遊技領域２Ｇの内部における画像表示装置５Ｇの端面や釘の配列ＰＬなどにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域２Ｇに打ち込まれた遊技球は、第１遊技領域である左遊技領域２ＡＧへと誘導された場合に、例えば釘の配列ＰＬに沿って誘導されることにより、第２遊技領域である右遊技領域２ＢＧへと誘導不可能または誘導困難となる。
【０３９９】
左遊技領域２ＡＧには、普通入賞球装置６ＡＧが設けられている。例えば普通入賞球装置６ＡＧは、画像表示装置５Ｇの中央下方に設けられている。普通入賞球装置６ＡＧは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。このように、左遊技領域２ＡＧには、常時遊技球が進入（通過）可能な第１始動入賞口を形成する普通入賞球装置６ＡＧが設けられている。
【０４００】
右遊技領域２ＢＧには、普通可変入賞球装置６ＢＧが設けられている。普通可変入賞球装置６ＢＧは、図４１に示す普通電動役物用のソレノイド８１Ｇによって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６ＢＧでは、普通電動役物用のソレノイド８１Ｇがオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６ＢＧでは、普通電動役物用のソレノイド８１Ｇがオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６ＢＧは、ソレノイド８１Ｇがオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）できる一方、ソレノイド８１Ｇがオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入（通過）しにくいように構成してもよい。このように、右遊技領域２ＢＧには、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な第１可変状態と、遊技球が通過（進入）不可能または通過（進入）困難な第２可変状態とに変化可能な普通可変入賞球装置６ＢＧが設けられている。
【０４０１】
左遊技領域２ＡＧや右遊技領域２ＢＧにおける普通入賞球装置６ＡＧや普通可変入賞球装置６ＢＧなどの配置により、第１遊技領域である左遊技領域２ＡＧへと誘導された遊技球は、第２遊技領域である右遊技領域２ＢＧに設けられた普通可変入賞球装置６ＢＧが形成する第２始動入賞口を通過（進入）したりすることが不可能または困難である。加えて、第２遊技領域である右遊技領域２ＢＧへと誘導された遊技球は、第１遊技領域である左遊技領域２ＡＧに設けられた普通入賞球装置６ＡＧが形成する第１始動入賞口を通過（進入）することが不可能または困難である。
【０４０２】
普通入賞球装置６ＡＧに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図４１に示す第１始動口スイッチ２２ＡＧによって検出される。普通可変入賞球装置６ＢＧに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図４１に示す第２始動口スイッチ２２ＢＧによって検出される。第１始動口スイッチ２２ＡＧによって遊技球が検出されたことにもとづき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２ＢＧによって遊技球が検出されたことにもとづき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２ＡＧによって遊技球が検出されたことにもとづいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２ＢＧによって遊技球が検出されたことにもとづいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【０４０３】
普通可変入賞球装置６ＢＧの下方には、２つの特別可変入賞球装置（上特別可変入賞球装置７ＡＧ、下特別可変入賞球装置７ＢＧ）が設けられている。上特別可変入賞球装置７ＡＧは、図４１に示す上大入賞口扉用のソレノイド８２ＡＧによって開閉駆動される上大入賞口扉を備え、その上大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する上大入賞口を形成する。一例として、上特別可変入賞球装置７ＡＧでは、上大入賞口扉用のソレノイド８２ＡＧがオフ状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、上特別可変入賞球装置７ＡＧでは、上大入賞口扉用のソレノイド８２ＡＧがオン状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を開放状態にする。上特別可変入賞球装置７ＡＧに形成された上大入賞口に進入した遊技球は、例えば図４１に示す上大入賞口スイッチ２３ＡＧによって検出される。
【０４０４】
下特別可変入賞球装置７ＢＧは、図４１に示す下大入賞口扉用のソレノイド８２ＢＧによって開閉駆動される下大入賞口扉７１Ｇを備え、その下大入賞口扉７１Ｇによって開放状態と閉鎖状態とに変化する下大入賞口を形成する。一例として、下特別可変入賞球装置７ＢＧでは、下大入賞口扉用のソレノイド８２ＢＧがオフ状態であるときに下大入賞口扉７１Ｇが下大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、下特別可変入賞球装置７ＢＧでは、下大入賞口扉用のソレノイド８２ＢＧがオン状態であるときに下大入賞口扉７１Ｇが下大入賞口を開放状態にする。下特別可変入賞球装置７ＢＧに形成された下大入賞口に進入した遊技球は、例えば図４１に示す下大入賞口スイッチ２３ＢＧによって検出される。
【０４０５】
上特別可変入賞球装置７ＡＧが形成する上大入賞口や下特別可変入賞球装置７ＢＧが形成する下大入賞口を遊技球が通過（進入）することにより、多数の遊技球が賞球として払い出される。すなわち、上特別可変入賞球装置７ＡＧは、上大入賞口扉により上大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第１状態となる。下特別可変入賞球装置７ＢＧは、下大入賞口扉７１Ｇにより下大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第１状態となる。一方、上特別可変入賞球装置７ＡＧは、上大入賞口扉により上大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第２状態となる。下特別可変入賞球装置７ＢＧは、下大入賞口扉７１Ｇにより下大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第２状態となる。なお、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【０４０６】
下特別可変入賞球装置７ＢＧの内部には、図４２に示すように、下大入賞口扉７１Ｇにより開放状態となった下大入賞口に進入した遊技球が、所定の確変領域を通過して、あるいは通過せずに、下特別可変入賞球装置７ＢＧからの排出経路まで誘導する誘導経路が設けられている。下特別可変入賞球装置７ＢＧに進入した遊技球は、まず入賞した遊技球を検出するための下大入賞口スイッチ２３ＢＧが設けられた経路を通過したのち、確変領域への誘導路と、確変領域を通過せず排出経路に誘導する誘導路と、への分岐点に誘導される。分岐路に誘導された遊技球が確変領域への誘導路を流下すると、この遊技球が確変領域スイッチ２４ＡＧによって検出されることで、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立する。すなわち、確変領域スイッチ２４ＡＧの設置箇所を確変領域とし、この確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて、所定の確変制御条件を成立させることができる。確変領域は下特別可変入賞球装置７ＢＧの内部にあるので、下特別可変入賞球装置７ＢＧに入賞した遊技球のみが通過可能である。
【０４０７】
確変領域は、確変領域蓋用のソレノイド８２ＣＧによって駆動される確変領域蓋７２Ｇによって、遊技球が通過可能な開放状態と通過不可能な閉鎖状態とに変化する。一例として、確変領域蓋用のソレノイド８２ＣＧがオフ状態であるときに確変領域蓋７２Ｇが確変領域を塞ぐ（閉鎖する）位置（規制位置）に移動し、確変領域を閉鎖状態にする（図４２（Ａ））。その一方で、確変領域蓋用のソレノイド８２ＣＧがオン状態であるときに確変領域蓋７２Ｇが確変領域を塞がない（閉鎖しない）位置（許容位置）に移動し、確変領域を開放状態にする（図４２（Ｂ））。確変領域が閉鎖状態にあるときに分岐点に到達した遊技球は確変領域を通過せず共通排出経路７４Ｇに誘導され、下特別可変入賞球装置７ＢＧから排出される（図４２（Ａ））。この場合、遊技球は共通排出経路７４Ｇへの誘導路に設置された排出スイッチ２４ＢＧによって検出される。一方、確変領域が開放状態にある時に分岐点に到達した遊技球は、確変領域を通過し（図４２（Ｂ））、確変領域に設置された確変領域スイッチ２４ＡＧによって検出される。そして、確変領域を通過した遊技球は共通排出経路７４Ｇに誘導され、下特別可変入賞球装置７ＢＧから排出される。下特別可変入賞球装置７ＢＧに入賞した遊技球が確変領域を通過することで、確変領域スイッチ２４ＡＧが確変領域を通過した遊技球を検出したことにもとづいて、後述する確変状態に制御される。このため、遊技球が下特別可変入賞球装置７ＢＧに入賞する割合、および、確変領域蓋７２Ｇが許容位置にある時間の長さとそのタイミングを調節することで、確変状態に制御する割合を好適に設定することができる。
【０４０８】
なお、確変領域から共通排出経路７４Ｇに至る誘導経路には、遊技球の流下速度を減速して共通排出経路への到達を遅延する遅延部７３Ｇが設けられている。遅延部７３Ｇは、例えば減速用の突起であればよい。遅延部７３Ｇによって、異なるタイミングで第１可変入賞装置に入賞した遊技媒体の一方が確変領域を通過し、他方が通過せず、それぞれ共通排出経路７４Ｇに到達したとしても、到達のタイミングを異ならせることができる。そのため、共通排出経路７４Ｇで遊技球が球詰まりを起こすことを防止できる。
【０４０９】
遊技盤の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口および大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことにもとづき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域２Ｇの最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【０４１０】
遊技機用枠３Ｇの左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８ＬＧ，８ＲＧが設けられており、さらに遊技領域２Ｇの周辺部には、遊技効果ランプ９Ｇが設けられている。パチンコ遊技機１Ｇの遊技領域２Ｇにおける各構造物（例えば普通入賞球装置６ＡＧ、普通可変入賞球装置６ＢＧ、上特別可変入賞球装置７ＡＧ、下特別可変入賞球装置７ＢＧ等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【０４１１】
パチンコ遊技機１Ｇにおける筐体前面の右下方には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域２Ｇに向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域２Ｇの下方における所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン３０Ｇが設置されている。
【０４１２】
次に、パチンコ遊技機１Ｇにおける遊技の進行を概略的に説明する。
パチンコ遊技機１Ｇでは、左遊技領域２ＡＧにおいて普通入賞球装置６ＡＧが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）すると、その遊技球が図４１に示す第１始動口スイッチ２２ＡＧによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことにもとづいて、第１特別図柄表示装置４ＡＧによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【０４１３】
右遊技領域２ＢＧにおいて普通可変入賞球装置６ＢＧが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）すると、その遊技球が図４１に示す第２始動口スイッチ２２ＢＧによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことにもとづいて、第２特別図柄表示装置４ＢＧによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６ＢＧが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【０４１４】
本実施の形態では、後述する確変状態とは異なる通常遊技状態では、普通可変入賞球装置６ＢＧは第２可変状態（閉鎖状態）であるので、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。よって、第２特図を用いた特図ゲームは開始されない（あるいは、開始が困難である。）。そこで、未だ確変状態に制御されない通常遊技状態においては、遊技者は遊技球を左遊技領域２ＡＧへと誘導して、第１始動入賞口への入賞にもとづく第１特図を用いた特図ゲームの開始と、該特図ゲームの「大当り」を目指すこととなる。第１特図を用いた特図ゲームの結果「大当り」の可変表示結果が導出されたことにもとづく大当り遊技状態においては、特定のラウンド（１４または１６ラウンド）にて下特別可変入賞球装置７ＢＧに遊技球が進入し、さらに確変領域を通過することが可能となる。確変領域を遊技球が通過すると、後述する確変確定フラグがセットされ、確変状態に制御される特別遊技状態への移行が確定する。その後大当り遊技状態が終了すると、確変状態に制御され、普通可変入賞球装置６ＢＧが第１可変状態（開放状態）に変化して、第２始動入賞口を遊技球が通過可能となる。後述するように、本実施形態では第２特図ゲームは第１特図ゲームよりも有利である。そのため、遊技者は遊技球を右遊技領域２ＢＧへと誘導して、第２始動入賞口への入賞にもとづく第２特図を用いた特図ゲームの開始と、該特図ゲームの「大当り」を目指すこととなる。このような構成により、遊技状態に応じて変化する多様な遊技体験を遊技者に提供できる。
【０４１５】
第１特別図柄表示装置４ＡＧによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４ＢＧによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定にもとづく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図４１に示す主基板１１Ｇの遊技制御用マイクロコンピュータ１００Ｇから演出制御基板１２Ｇに向けて伝送される。
【０４１６】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定にもとづいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４ＡＧや第２特別図柄表示装置４ＢＧによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５Ｇの表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。
【０４１７】
第１特別図柄表示装置４ＡＧによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４ＢＧによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５Ｇにおいて飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【０４１８】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５Ｇの表示領域において、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【０４１９】
大当り遊技状態では、上大入賞口または下大入賞口が開放状態となって上特別可変入賞球装置７ＡＧまたは下特別可変入賞球装置７ＢＧが遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２０秒間、約２７秒間、または、５７ミリ秒間）あるいは所定個数（例えば６個）の遊技球が上大入賞口または下大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、上大入賞口または下大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、上大入賞口や下大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。上大入賞口に遊技球が進入したときには、上大入賞口スイッチ２３ＡＧにより入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。下大入賞口に遊技球が進入したときには、下大入賞口スイッチ２３ＢＧにより入賞球が検出され、同様に所定個の遊技球が払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１６」）に達するまで繰返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機１Ｇは、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【０４２０】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことにもとづいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。本実施の形態では、下大入賞口から下特別可変入賞球装置７ＢＧに進入した遊技球の確変領域への通過を、確変領域スイッチ２４ＡＧが検出することが確変制御条件となる。この確変状態は、所定回数の可変表示（例えば５０回）が実行されるまで継続するように制御される。すなわち、所定回数の可変表示の終了が、確変終了条件である。
【０４２１】
確変状態では、通常状態では第２可変状態（閉鎖状態）にある普通可変入賞球装置６ＢＧを、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と不可能（または困難）な第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。このように、普通可変入賞球装置６ＢＧを第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、電チュー開放制御と称される。本実施形態では、後述するように、遊技球が第２始動入賞口を通過したことにもとづき開始される第２特図ゲームが、通常状態でも通過可能な第１始動入賞口を通過したことにもとづき開始される第１特図ゲームよりも遊技者にとって有利である。そのため、電チュー開放制御が実行される確変状態は通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【０４２２】
なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、電チュー開放制御が行われない場合があってもよい。例えば可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り遊技状態にて上大入賞口や下大入賞口が開放状態となる上限時間が短く、遊技球が通過（進入）困難または通過（進入）不可能なラウンド遊技が実行され、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御される場合がある。このような場合は、大当り種別が「突確」（「突然確変」ともいう）であるとも称される。そして、電チュー開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、電チュー開放制御が行われないようにしてもよい。
【０４２３】
また、本実施の形態では、上記のように、大当り遊技終了後に確変状態に制御される場合には、第２始動入賞口を遊技球が通過しやすくなる高ベース状態にも制御されることから、確変状態に制御される場合には高確率／高ベース状態に制御される一方で、大当り遊技終了後に確変状態に制御されない場合には、遊技状態は低確率／低ベース状態のままとなる。なお、大当り遊技終了後に確変状態に制御されない場合には、高確率状態には制御されないものの高ベース状態にのみ制御（低確率／高ベース状態に制御）されるようにしてもよい。例えば、後述するように、本実施の形態では、大当り種別として「第１大当り」と「第２大当り」とがあり、「第２大当り」では確変領域を遊技球が通過して確変状態に制御される可能性が高い一方で、「第１大当り」では確変領域を遊技球が通過するのが難しく確変状態に制御されるのが稀である。従って、「第２大当り」にもとづく大当り遊技終了後には高確率／高ベース状態に制御されやすく、「第１大当り」にもとづく大当り大当り遊技終了後には低確率／高ベース状態に制御されやすくしてもよい。また、この場合、低確率／高ベース状態に制御された場合には、確変継続回数と同様に５０回まで高ベース状態が継続するようしてもよく、確変継続回数より多い回数（例えば、１００回）や確変継続回数より少ない回数（例えば、３０回）まで高ベース状態が継続するようにしてもよい。
【０４２４】
なお、高ベース状態の実現方法としては様々なものが考えられ、高ベース状態の場合にのみ普通可変入賞球装置６ＢＧを開放可能に構成してもよいし、高ベース状態の場合には普通可変入賞球装置６ＢＧの開放時間を長くしたり開放回数を多くしたりしてもよい。また、例えば、特別図柄の変動時間を短縮する時短状態（特図時短状態）に制御したり、普通図柄の変動時間を短縮する普図時短状態に制御したりすることによって、実質的に第２始動入賞口を遊技球が通過する頻度を高めて高ベース状態を実現してもよい。
【０４２５】
パチンコ遊技機１Ｇにおいて遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１Ｇで再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【０４２６】
また、パチンコ遊技機１Ｇにおいて付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当りとなった場合により有利な大当り遊技状態（例えば第２大当り遊技状態）が選択される割合が第２割合（例えば１／２）よりも高い第１割合（例えば、１／１）となること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１６」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【０４２７】
この実施の形態では、後述する大当り種別にかかわらず、特定遊技状態にて１６回（１６ラウンド）のラウンド遊技が実行される。このうち、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「１４」、および、「１６」となったときに、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されて下特別可変入賞球装置７ＢＧが遊技者にとって有利な第１状態となる。一方、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「１４」および「１６」以外であるときには、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されて上特別可変入賞球装置７ＡＧが遊技者にとって有利な第１状態となる。１４回目と１６回目に実行されるラウンド遊技では、下特別可変入賞球装置７ＢＧが第１状態（開放状態）となり下特別可変入賞球装置７ＢＧに進入した遊技球が確変領域を通過しうるため、これらのラウンド遊技は確変開放ラウンド遊技ともいう。これに対し、ラウンド遊技は、１〜１３・１５回目の上特別可変入賞球装置７ＡＧが第１状態（開放状態）となるラウンド遊技を、通常開放ラウンド遊技ともいう。
【０４２８】
本実施の形態では、可変表示結果が「大当り」であった場合の大当り種別として、その「大当り」にもとづき制御される大当り遊技状態において、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「１４」および「１６」であるとき（第１４および１６ラウンド）に、下大入賞口を開放状態とする上限時間が異なる複数種類の大当り種別がある。一例として、大当り種別が「第１大当り」の場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間が５２ミリ秒に設定された「第１大当り遊技状態」に制御される。一方、大当り種別が「第２大当り」の場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間が約２７秒（２７秒＋５２ミリ秒）に設定された「第２大当り遊技状態」に制御される。第１大当り遊技状態では、開放状態となる制御時間が５７ミリ秒と短いため、遊技球が実際に下大入賞口に入賞して下特別可変入賞球装置７ＢＧに進入できる割合は低い。したがって、大当り種別が「第１大当り」の場合には、下大入賞口を遊技球が通過（進入）する可能性が低く、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しにくい。一方、第２大当り遊技状態では、約２７秒間開放されるので、下特別可変入賞球装置７ＢＧが設置された右遊技領域２ＢＧに遊技球が誘導されれば高い割合で遊技球が下特別可変入賞球装置７ＢＧに進入できる。よって、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。大当り種別を複数種類のいずれとするかは、例えば特図ゲームの開始時に可変表示結果を「大当り」とする決定がなされたことに対応して、所定割合で決定される。下特別可変入賞球装置７ＢＧに遊技球が進入すると、所定個の遊技球が払い出されにとどまらず、確変領域蓋７２Ｇの位置によっては、確変領域を遊技球が通過し可変表示結果が「大当り」となる確率が非確変状態よりも高い確変状態に制御される。よって、第２大当り遊技状態は第１大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利である。
【０４２９】
また、プリペイド機能を備えるプリペイドカード等の遊技用記録媒体としての遊技用カードが挿入されることによって玉貸しを可能にするカードユニットが、パチンコ遊技機１Ｇに隣接して設置される（図示省略）。
【０４３０】
パチンコ遊技機１Ｇには、例えば図４１に示すような主基板１１Ｇ、演出制御基板１２Ｇ、音声制御基板１３Ｇ、ランプ制御基板１４Ｇといった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１Ｇには、主基板１１Ｇと演出制御基板１２Ｇとの間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５Ｇなども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１Ｇにおける遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０４３１】
主基板１１Ｇは、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１Ｇにおける遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１Ｇは、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２Ｇなどからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１Ｇは、第１特別図柄表示装置４ＡＧと第２特別図柄表示装置４ＢＧを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【０４３２】
主基板１１Ｇには、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００Ｇやスイッチ回路１１０Ｇ、ソレノイド回路１１１Ｇなどが搭載されている。スイッチ回路１１０Ｇは、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００Ｇに伝送する。ソレノイド回路１１１Ｇは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００Ｇからのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１Ｇ、上大入賞口扉用のソレノイド８２ＡＧ、下大入賞口扉用のソレノイド８２ＢＧ、確変領域蓋用のソレノイド８２ＣＧに伝送する。
【０４３３】
演出制御基板１２Ｇは、主基板１１Ｇとは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５Ｇを介して主基板１１Ｇから伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５Ｇ、スピーカ８ＬＧ，８ＲＧおよび遊技効果ランプ９Ｇや装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２Ｇは、画像表示装置５Ｇにおける表示動作や、スピーカ８ＬＧ，８ＲＧからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９Ｇや装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０４３４】
音声制御基板１３Ｇは、演出制御基板１２Ｇとは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２Ｇからの指令や制御データなどにもとづき、スピーカ８ＬＧ，８ＲＧから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４Ｇは、演出制御基板１２Ｇとは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２Ｇからの指令や制御データなどにもとづき、遊技効果ランプ９Ｇや節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０４３５】
図４１に示すように、主基板１１Ｇには、ゲートスイッチ２１Ｇ、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２ＡＧおよび第２始動口スイッチ２２ＢＧ）、大入賞口スイッチ（上大入賞口スイッチ２３ＡＧおよび下大入賞口スイッチ２３ＢＧ）、確変領域スイッチ２４ＡＧ、排出スイッチ２４ＢＧといった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１Ｇには、第１特別図柄表示装置４ＡＧ、第２特別図柄表示装置４ＢＧなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０４３６】
主基板１１Ｇから演出制御基板１２Ｇに向けて伝送される制御信号は、中継基板１５Ｇによって中継される。中継基板１５Ｇを介して主基板１１Ｇから演出制御基板１２Ｇに対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５Ｇにおける画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８ＬＧ，８ＲＧからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９Ｇや装飾用ＬＥＤさらには節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【０４３７】
主基板１１Ｇに搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００Ｇは、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１Ｇと、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２Ｇと、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３Ｇと、ＣＰＵ１０３Ｇとは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４Ｇと、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５Ｇとを備えて構成される。なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板１１Ｇに搭載されている。
【０４３８】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００Ｇでは、ＣＰＵ１０３ＧがＲＯＭ１０１Ｇから読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１Ｇにおける遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３ＧがＲＯＭ１０１Ｇから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３ＧがＲＡＭ１０２Ｇに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３ＧがＲＡＭ１０２Ｇに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３ＧがＩ／Ｏ１０５Ｇを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００Ｇの外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３ＧがＩ／Ｏ１０５Ｇを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００Ｇの外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０４３９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００Ｇを構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３Ｇの他にＲＡＭ１０２Ｇが内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１Ｇや乱数回路１０４Ｇ、Ｉ／Ｏ１０５Ｇなどは外付けされてもよい。
【０４４０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００Ｇでは、ＣＰＵ１０３ＧがＲＯＭ１０１Ｇに格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００Ｇ（またはＣＰＵ１０３Ｇ）が実行する（または処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３Ｇがプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１Ｇ以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０４４１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００Ｇでは、例えば乱数回路１０４Ｇなどにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４Ｇなどのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００ＧのＣＰＵ１０３Ｇが所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００ＧにおけるＲＡＭ１０２Ｇの所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２Ｇとは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３Ｇが定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【０４４２】
この実施の形態では、主基板１１Ｇの側において、図４３に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３のそれぞれを示す数値データが、カウント（更新）可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０４４３】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。
【０４４４】
図４４は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０４４５】
なお、飾り図柄の可変表示態様は、画像表示装置５Ｇの表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態となることで、「リーチ」になる。具体的な一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部（例えば「左」および「右」の飾り図柄表示エリアなど）では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリアなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置５Ｇの表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。こうした「リーチ」にはならない飾り図柄の可変表示態様を、「非リーチ」という。
【０４４６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００Ｇが備えるＲＯＭ１０１Ｇには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。また、ＲＯＭ１０１Ｇには、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１Ｇには、ＣＰＵ１０３Ｇが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１Ｇには、ＣＰＵ１０３Ｇが主基板１１Ｇから各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０４４７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００Ｇが備えるＲＡＭ１０２Ｇは、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１Ｇに対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２Ｇの一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたＲＡＭ１０２Ｇには、パチンコ遊技機１Ｇにおける遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
【０４４８】
一例として、ＲＡＭ１０２Ｇには、図４４に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０Ｇが設けられている。図４４に示す遊技制御用データ保持エリア１５０Ｇは、第１特図保留記憶部１５１ＡＧと、第２特図保留記憶部１５１ＢＧと、遊技制御フラグ設定部１５２Ｇと、遊技制御タイマ設定部１５３Ｇと、遊技制御カウンタ設定部１５４Ｇと、遊技制御バッファ設定部１５５Ｇとを備えている。
【０４４９】
第１特図保留記憶部１５１ＡＧは、普通入賞球装置６ＡＧが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４ＡＧにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１ＡＧは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立にもとづいてＣＰＵ１０３Ｇにより乱数回路１０４Ｇ等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１ＡＧに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）にもとづき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０４５０】
第２特図保留記憶部１５１ＢＧは、普通可変入賞球装置６ＢＧが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４ＢＧにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１ＢＧは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立にもとづいてＣＰＵ１０３Ｇにより乱数回路１０４Ｇ等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１ＢＧに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）にもとづき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０４５１】
遊技制御フラグ設定部１５２Ｇには、パチンコ遊技機１Ｇにおける遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２Ｇには、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。遊技制御タイマ設定部１５３Ｇには、パチンコ遊技機１Ｇにおける遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３Ｇには、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。遊技制御カウンタ設定部１５４Ｇには、パチンコ遊技機１Ｇにおける遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４Ｇには、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４Ｇには、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３Ｇがソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。遊技制御バッファ設定部１５５Ｇには、パチンコ遊技機１Ｇにおける遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５Ｇには、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０４５２】
図４１に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００Ｇが備えるＩ／Ｏ１０５Ｇは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００Ｇに伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００Ｇの外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０４５３】
演出制御基板１２Ｇには、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０Ｇと、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１Ｇと、演出制御用ＣＰＵ１２０Ｇのワークエリアを提供するＲＡＭ１２２Ｇと、画像表示装置５Ｇにおける表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３Ｇと、演出制御用ＣＰＵ１２０Ｇとは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４Ｇと、Ｉ／Ｏ１２５Ｇとが搭載されている。
【０４５４】
一例として、演出制御基板１２Ｇでは、演出制御用ＣＰＵ１２０ＧがＲＯＭ１２１Ｇから読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０ＧがＲＯＭ１２１Ｇから固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０ＧがＲＡＭ１２２Ｇに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０ＧがＲＡＭ１２２Ｇに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０ＧがＩ／Ｏ１２５Ｇを介して演出制御基板１２Ｇの外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０ＧがＩ／Ｏ１２５Ｇを介して演出制御基板１２Ｇの外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０４５５】
演出制御用ＣＰＵ１２０Ｇ、ＲＯＭ１２１Ｇ、ＲＡＭ１２２Ｇは、演出制御基板１２Ｇに搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２Ｇには、画像表示装置５Ｇに対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３Ｇに対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４Ｇに対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２Ｇには、操作ボタン３０Ｇに対する遊技者の指示操作（例えば押下操作など）を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、操作検出ユニット３１Ｇから伝送するための配線も接続されている。
【０４５６】
演出制御基板１２Ｇでは、例えば乱数回路１２４Ｇなどにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０４５７】
図４１に示す演出制御基板１２Ｇに搭載されたＲＯＭ１２１Ｇには、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１Ｇには、演出制御用ＣＰＵ１２０Ｇが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板１２Ｇに搭載されたＲＡＭ１２２Ｇには、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【０４５８】
なお、本実施の形態において、演出制御基板１２Ｇに搭載されたＲＡＭ１２２Ｇは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００Ｇが備えるＲＡＭ１０２Ｇと異なり、バックアップ電源によってバックアップされていない。従って、パチンコ遊技機１Ｇに対する電力供給が停止すると、ＲＡＭ１２２Ｇが記憶する内容は全く保存されず消滅してしまうことになる。
【０４５９】
演出制御基板１２Ｇに搭載された表示制御部１２３Ｇは、演出制御用ＣＰＵ１２０Ｇからの表示制御指令などにもとづき、画像表示装置５Ｇにおける表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３Ｇは、画像表示装置５Ｇの表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３Ｇには、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【０４６０】
演出制御基板１２Ｇに搭載されたＩ／Ｏ１２５Ｇは、例えば主基板１１Ｇなどから伝送された演出制御コマンドや操作検出ユニット３１Ｇから伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２Ｇの外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５Ｇの出力ポートからは、画像表示装置５Ｇへと伝送される映像信号や、音声制御基板１３Ｇへと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４Ｇへと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【０４６１】
音声制御基板１３Ｇには、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３Ｇでは、演出制御基板１２Ｇから伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８ＬＧ，８ＲＧに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０４６２】
ランプ制御基板１４Ｇには、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４Ｇでは、演出制御基板１２Ｇから伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９Ｇや装飾用ＬＥＤ、さらには節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒなどに供給する。
【０４６３】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１Ｇの動作（作用）を説明する。
主基板１１Ｇでは、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００Ｇが起動し、ＣＰＵ１０３Ｇによって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３Ｇは、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２Ｇがクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００Ｇに内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３Ｇへ送出され、ＣＰＵ１０３Ｇは定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、バックアップＲＡＭ（ＲＡＭ１０２Ｇ）が記憶する記憶内容にもとづいて、パチンコ遊技機１Ｇの内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための復帰処理を実行し、割込みを許可した後、ループ処理に入る。ただし、前回の電力供給停止時において正常に電力供給停止時処理が実行されていなかった場合には（例えば、バックアップフラグがセットされていなかったり、パリティチェックなどのチェックデータが正常に記憶されていなかった場合にｈ）、ＲＡＭ１０２Ｇの記憶内容をクリアする初期化処理を実行してから、割込みを許可したのち、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０４６４】
本実施の形態では、パチンコ遊技機１Ｇへの電力供給開始時にバックアップＲＡＭの記憶内容にもとづいて復帰処理が実行されるので、例えば、大当り遊技のラウンド中に電断が発生して電力復旧した場合であっても、バックアップＲＡＭにバックアップされていた特図プロセスフラグの値などにもとづいて電断発生時に実行していたラウンドから大当り遊技が再開される。
【０４６５】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３Ｇは、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４６のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４６に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３Ｇは、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０Ｇを介して各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳＧ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１Ｇの異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳＧ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、パチンコ遊技機１Ｇの外部に出力する情報として、例えばパチンコ遊技機１Ｇの外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのパチンコ遊技機１Ｇに関する情報（データ）を情報出力回路から出力する（ステップＳＧ１３）。
【０４６６】
情報出力処理に続いて、主基板１１Ｇの側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳＧ１４）。この後、ＣＰＵ１０３Ｇは、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳＧ１５）。特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２Ｇの所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１Ｇにおける遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４ＡＧや第２特別図柄表示装置４ＢＧにおける表示動作の制御や、上特別可変入賞球装置７ＡＧ、下特別可変入賞球装置７ＢＧにおける大入賞口（上大入賞口および下大入賞口）の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０４６７】
特別図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１０３Ｇは、確変領域蓋７２Ｇの位置と、確変領域の有効・無効と、を制御するための確変領域ソレノイド制御処理を実行する（ＳＧ１６Ａ）。確変領域ソレノイド制御処理実行した後、ＣＰＵ１０３Ｇは、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１Ｇから演出制御基板１２Ｇなどのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳＧ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５Ｇに設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５Ｇに含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２Ｇに対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定にもとづく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０４６８】
図４７は、特別図柄プロセス処理として、図４６のステップＳＧ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３Ｇは、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳＧ１０１）。図４８は、ステップＳＧ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０４６９】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３Ｇは、まず、普通入賞球装置６ＡＧが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２ＡＧからの検出信号にもとづき、第１始動口スイッチ２２ＡＧがオンであるか否かを判定する（ステップＳＧ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２ＡＧがオンであれば（ステップＳＧ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳＧ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３Ｇは、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４Ｇに設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳＧ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳＧ２０２；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５Ｇに設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳＧ２０３）。
【０４７０】
ステップＳＧ２０１にて第１始動口スイッチ２２ＡＧがオフであるときや（ステップＳＧ２０１；Ｎｏ）、ステップＳＧ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳＧ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６ＢＧが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２ＢＧからの検出信号にもとづき、第２始動口スイッチ２２ＢＧがオンであるか否かを判定する（ステップＳＧ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２ＢＧがオンであれば（ステップＳＧ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳＧ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３Ｇは、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４Ｇに設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳＧ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳＧ２０５；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５Ｇに設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳＧ２０６）。
【０４７１】
ステップＳＧ２０３、ＳＧ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じて、保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳＧ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４Ｇに設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳＧ２０８）。
【０４７２】
ステップＳＧ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３Ｇは、乱数回路１０４Ｇや遊技制御カウンタ設定部１５４Ｇのランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳＧ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳＧ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには保留データが第１特図保留記憶部１５１ＡＧにセットされる一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには保留データが第２特図保留記憶部１５１ＢＧにセットされる。なお、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データは、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過したときに抽出されるものに限定されず、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときに抽出されるようにしてもよい。
【０４７３】
ステップＳＧ２１０の処理に続いて、始動入賞時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳＧ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、演出制御基板１２Ｇに対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには、演出制御基板１２Ｇに対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。第１始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第１始動入賞口を通過（進入）したことにより第１始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。第２始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）したことにより第２始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。また、演出制御基板１２Ｇに対して合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われてもよい。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４６に示すステップＳＧ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１Ｇから演出制御基板１２Ｇに対して伝送される。
【０４７４】
ステップＳＧ２１１の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳＧ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳＧ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳＧ２１３）、ステップＳＧ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳＧ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳＧ２１４）、始動入賞判定処理を終了する。
【０４７５】
図４７に示すステップＳＧ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３Ｇは、遊技制御フラグ設定部１５２Ｇに設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳＧ１１０〜ＳＧ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０４７６】
ステップＳＧ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１ＡＧや第２特図保留記憶部１５１ＢＧに記憶されている保留データの有無などにもとづいて、第１特別図柄表示装置４ＡＧや第２特別図柄表示装置４ＢＧによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データにもとづき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４ＡＧや第２特別図柄表示装置４ＢＧによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０４７７】
ステップＳＧ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などにもとづいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。図４４に示すように、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、第１特別図柄表示装置４ＡＧや第２特別図柄表示装置４ＢＧにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０４７８】
ステップＳＧ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４ＡＧや第２特別図柄表示装置４ＢＧにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０４７９】
ステップＳＧ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４ＡＧや第２特別図柄表示装置４ＢＧにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２Ｇに設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０４８０】
ステップＳＧ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどにもとづき、大当り遊技状態において大当り種別に応じたラウンド遊技の実行を開始して上大入賞口または下大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。本実施の形態では、この大当り開放前処理には、開始されるラウンド遊技が下大入賞口を開放状態とする確変開放ラウンドであるか否かを判定し、確変開放ラウンドである場合には、確変領域蓋７２Ｇの位置制御の開始と、確変領域の有効・無効の制御の開始と、を指示する共通の制御データとして、確変領域ソレノイド制御コードを１に設定する処理が更に含まれる。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０４８１】
ステップＳＧ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、上大入賞口または下大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や上大入賞口スイッチ２３ＡＧまたは下大入賞口スイッチ２３ＢＧによって検出された遊技球の個数などにもとづいて、上大入賞口または下大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。本実施の形態では、この大当り開放中処理では、確変開放ラウンドにおいて、図５５の下大入賞口検出処理が更に実行される。なお、下大入賞口検出処理は下特別可変入賞球装置７ＢＧに入賞した遊技球の数と下特別可変入賞球装置７ＢＧから排出された遊技球の数とにもとづいて下特別可変入賞球装置７ＢＧ内の遊技球を計数する処理、遊技球の確変領域への通過を検出したか否かを判定する処理、確変領域が有効なときに確変領域の通過を検出した場合に確変確定フラグをセットする処理、を含む。そして、上大入賞口または下大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０４８２】
ステップＳＧ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、上大入賞口または下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。本実施の形態では、この大当り開放後処理は、確変開放ラウンドにおいて、図５５の下大入賞口検出処理が更に実行される。また、大当り開放後処理には大入賞口検出処理によって計数された下特別可変入賞球装置７ＢＧ内の遊技球の数にもとづいて、実行中のラウンド後の制御の実行（実行中のラウンドが最後のラウンドであれば大当り遊技状態の終了、最後のラウンドで無ければ次のラウンド）を許容する処理が更に含まれる。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０４８３】
ステップＳＧ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５Ｇやスピーカ８ＬＧ，８ＲＧ、遊技効果ランプ９Ｇなどといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０４８４】
図４９は、特別図柄通常処理として、図４７のステップＳＧ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４９に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３Ｇは、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳＧ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４ＢＧによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳＧ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４Ｇに記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０４８５】
ステップＳＧ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳＧ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１ＢＧにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳＧ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０４８６】
ステップＳＧ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１ＢＧにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳＧ２３３）。また、ステップＳＧ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４Ｇにて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳＧ２３４）。
【０４８７】
ステップＳＧ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳＧ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳＧ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４ＡＧによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳＧ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４Ｇにて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳＧ２３５の処理は、ステップＳＧ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０４８８】
ステップＳＧ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳＧ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１ＡＧにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳＧ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０４８９】
ステップＳＧ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１ＡＧにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳＧ２３７）。また、ステップＳＧ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４Ｇにて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳＧ２３８）。
【０４９０】
ステップＳＧ２３４、ＳＧ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳＧ２３９）。一例として、ステップＳＧ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１Ｇの所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、確変制御が行われる確変状態であるか否かなどに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３Ｇは、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データにもとづいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０４９１】
図５０（Ａ）は、ステップＳＧ２３９の処理における決定例を示している。この決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。より具体的に、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。すなわち、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態よりも遊技者に有利である。
【０４９２】
その後、ステップＳＧ２３９にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳＧ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳＧ２４０；Ｙｅｓ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２ＧといったＲＡＭ１０２Ｇの所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳＧ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳＧ２４２）。一例として、ステップＳＧ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１Ｇの所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図指定バッファ値などに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３Ｇは、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データにもとづいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０４９３】
図５０（Ｂ）は、ステップＳＧ２４２の処理における決定例を示している。この決定例では、開始条件が成立した特図ゲームにて可変表示される特別図柄（変動特図）が、第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。ここで、変動特図指定バッファ値が「１」であるときには、第１特別図柄表示装置４ＡＧによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第１特図となる。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であるときには、第２特別図柄表示装置４ＢＧによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第２特図となる。図５０（Ｂ）に示す決定例では、変動特図が第１特図であるときに、大当り種別が「第１大当り」と「第２大当り」のいずれかに決定される。一方、変動特図が第２特図であるときには、大当り種別が「第２大当り」にのみ決定される。すなわち、大当り種別が「第１大当り」に決定されるのは、変動特図が第１特図のときだけになる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。また、大当り種別が「第２大当り」に決定される割合は、変動特図が第１特図のときよりも、変動特図が第２特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。
【０４９４】
この実施の形態では、大当り種別にかかわらず、１６ラウンドのラウンド遊技が実行され、大当り遊技状態における所定の確変開放ラウンド（ラウンド遊技の実行回数が「１４」である第１４ラウンドと「１６」である第１６ラウンドと）にて下大入賞口を開放状態とする（図５３参照）。通常開放ランド（第１〜１３・１５ラウンド）では上大入賞口を開放状態とする（図５３参照）。ここで、大当り種別が「第１大当り」の場合よりも、大当り種別が「第２大当り」の場合に、大当り遊技状態における所定の確変開放ラウンドで、大当り種別が「第１大当り」の場合よりも下大入賞口を開放状態とする上限時間が長くなり、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。図５０（Ｂ）に示すような決定割合で大当り種別が決定されることにより、変動特図が第２特図であるときには、第１特図であるときよりも高い割合で、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。すなわち、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことにもとづく第２特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「大当り」となる場合には、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことにもとづく第１特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「大当り」となる場合よりも確変制御条件が成立しやすい。
【０４９５】
本実施の形態では、大当り種別が「第１大当り」の場合は、下大入賞口を開放する上限時間が５２ミリ秒と短いため、下大入賞口に遊技球が進入する割合は非常に低い。そのため、確変制御条件が成立する割合も非常に低い。一方、「第２大当り」の場合、上限時間が約２７秒（２７秒＋５２ミリ秒）であるため、下大入賞口に遊技球が進入する確率は高い。よって、確変制御条件が成立する割合も高い。このため、通常遊技状態から確変状態に制御される特別遊技状態となる割合（いわゆる初当りで確変する敷居）を低くする一方、一旦確変状態に制御された場合には高い割合で「大当り」が続く（所謂連チャン状態）、といった設定が可能となる。
【０４９６】
その仕組みを具体的に説明すると、第１特図を用いた特図ゲームでは、可変表示結果が「大当り」となった場合に、所定の割合（１／２）で第１大当りとなり、その「大当り」にもとづいて制御される大当り遊技状態で確変制御条件（特別条件ともいう）が成立せず、大当り遊技状態が終了した後には、確変状態に制御されない通常遊技状態に移行する。一方、第１特図を用いた特図ゲームで第２大当りとなると、その「大当り」にもとづいて制御される大当り遊技状態において高い割合で確変制御条件（特別条件ともいう）が成立し、大当り遊技状態が終了した後に、確変状態に制御される特別遊技状態に制御される。特別遊技状態では、第２始動入賞口が開放状態に制御され、第２特図を用いた特図ゲームが開始可能となる。第２特図を用いた特図ゲームでは、可変表示結果が「大当り」となった場合には必ず第２大当りとなるため、高確率で大当り遊技状態終了後に再び確変状態に制御される。このため、確変状態において所定回数（例えば５０回）の特図ゲームが全て「ハズレ」となり確変終了条件が成立するまでは、「大当り」と確変状態とが連続して続くこととなる。このような構成によれば、通常遊技状態で行われる第１特図ゲームで大当り種別が「第２大当り」の可変表示結果となる割合(所謂、初当りで確変する期待度)を下げる一方、一旦「第２大当り」の可変表示結果が導出された後は連続して確変状態と「大当り」が続く割合が高くなる。そのため、メリハリのある刺激的な遊技体験を提供できる。
【０４９７】
なお、本実施の形態では、図５０（Ｂ）に示すように、第２特図を用いた特図ゲームでは１００％の割合で「第２大当り」となる場合を示しているが、このような態様にかぎらず、例えば、低い割合（例えば、１％や１０％の確率）で「第１大当り」となる場合があるように構成してもよい。また、第１特図を用いた特図ゲームではそれぞれ５０％の確率で「第１大当り」と「第２大当り」となる場合を示しているが、このような態様にかぎらず、「第１大当り」となる方が多少割合が高くなるようにしたり、逆に「第２大当り」となる方が割合が多少高くなるようにしたりしてもよい。
【０４９８】
また、本実施の形態では、「第１大当り」となる場合、下大入賞口の開放時間が５２ミリ秒と極めて短いものの、その短い開放時間中に遊技球が下大入賞口に入賞して確変領域を通過すれば所定の確変制御条件が成立する場合を示しているが、このような態様にかぎらず、「第１大当り」となる場合には、下大入賞口の開放時間を短くするとともに、確変領域蓋７２Ｇを駆動させず、たとえ下大入賞口に入賞したとしても確変領域を遊技球が通過不可能とすることにより、全く所定の確変制御条件が成立しないように構成してもよい。
【０４９９】
また、本実施の形態では、「第１大当り」となる場合と「第２大当り」となる場合とのいずれの場合であっても、第１４ラウンドおよび第１６ラウンドにおいて下大入賞口が開放する場合を示しているが、「第２大当り」となる場合にのみ下大入賞口が開放するようにし、「第１大当り」となる場合には全てのラウンドにおいて上大入賞口が開放するようにしてもよい。
【０５００】
ステップＳＧ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳＧ２４３）。ステップＳＧ２４３の処理では、例えば遊技制御バッファ設定部１５５Ｇに設けられた大当り種別バッファといったＲＡＭ１０２Ｇの所定領域に、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することで、大当り種別を記憶させればよい。
【０５０１】
ステップＳＧ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合や（ステップＳＧ２４０；Ｎｏ）、ステップＳＧ２４３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳＧ２４４）。一例として、ステップＳＧ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳＧ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳＧ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０５０２】
ステップＳＧ２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳＧ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳＧ２４５にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４７に示すステップＳＧ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０５０３】
ステップＳＧ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳＧ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳＧ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５Ｇにおいて所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１Ｇから演出制御基板１２Ｇに対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０５０４】
図５１は、特別図柄停止処理として、図４７のステップＳＧ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図５１に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３Ｇは、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２ＧといったＲＡＭ１０２Ｇの所定領域に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳＧ２６１）。特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップＳＧ２６５の処理によりオン状態にセットされる。
【０５０５】
ステップＳＧ２６１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳＧ２６１；Ｎｏ）、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳＧ２６２）。また、図柄確定時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳＧ２６３）。例えば、図柄確定コマンドとして予め用意された演出制御コマンドを、演出制御基板１２Ｇに対して送信するための設定が行われる。さらに、特図確定表示時間として予め定められた一定時間（例えば１０００ミリ秒）を設定する（ステップＳＧ２６４）。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳＧ２６５）、特別図柄停止処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行される。
【０５０６】
ステップＳＧ２６１にて特図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳＧ２６１；Ｙｅｓ）特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳＧ２６６）。このとき、特図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳＧ２６６；Ｎｏ）、特別図柄停止処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行され、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
【０５０７】
ステップＳＧ２６６にて特図確定表示時間が経過した場合には（ステップＳＧ２６６；Ｙｅｓ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳＧ２６７）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳＧ２６８）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳＧ２６８；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳＧ２６９）。このときには、大当り開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳＧ２７０）。また、例えば遊技制御フラグ設定部１５２ＧといったＲＡＭ１０２Ｇの所定領域に設けられた大当り開始フラグをオン状態にセットする（ステップＳＧ２７１）。続いて、確変制御を終了するための設定を行う（ステップＳＧ２７２）。例えば、ステップＳＧ２７２の処理として、遊技制御フラグ設定部１５２Ｇなどに設けられた確変フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための確変回数カウンタをクリアする処理などが、実行されればよい。
【０５０８】
確変回数カウンタは、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４ＧといったＲＡＭ１０２Ｇの所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる場合に、確変制御が行われる特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値（例えば「５０」）が設定されればよい。
【０５０９】
ステップＳＧ２７２の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“４”に更新してから（ステップＳＧ２７３）、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“４”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４７に示すステップＳＧ１１４の大当り開放前処理が実行される。
【０５１０】
ステップＳＧ２６８にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳＧ２６８；Ｎｏ）、確変制御を終了させるか否かの判定を行う（ステップＳＧ２７４）。一例として、ステップＳＧ２７４の処理では、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値が「０」以外であるときに、そのカウント値を１減算するなどして更新する。そして、更新後の確変回数カウント値が所定の確変終了判定値（例えば「０」）と合致するか否かの判定を行う。このとき、確変終了判定値と合致すれば、所定の確変フラグをクリアすることなどにより、確変制御を終了すればよい。一方、確変終了判定値と合致しなければ、確変フラグの状態を維持するなどして、ステップＳＧ２７４の処理を終了すればよい。
【０５１１】
なお、確変制御を終了させるか否かの判定方法は、本実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、特別図柄の変動表示を終了するごとに、乱数を用いた抽選処理により確変制御を終了させるか否かを判定し、確変制御を終了させると判定した場合に確変フラグをクリアして確変制御を終了させるようにしてもよい。
【０５１２】
ステップＳＧ２７４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳＧ２７５）、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“０”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４６に示すステップＳＧ１１０の特別図柄通常処理が実行される。
【０５１３】
図５２は、大当り開放前処理として、図４７のステップＳＧ１１４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図５２に示す大当り開放前処理において、ＣＰＵ１０３Ｇは、まず、大当り開始フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳＧ２９１）。大当り開始フラグは、大当り遊技状態の開始に対応して、図５１に示すステップＳＧ２７１の処理によりオン状態にセットされる。
【０５１４】
ステップＳＧ２９１にて大当り開始フラグがオンであるときには（ステップＳＧ２９１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳＧ２９２）。このとき、大当り開始時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳＧ２９２；Ｎｏ）、大当り開放前処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放前処理が再び実行され、大当り開始時演出待ち時間が経過するまで待機する。
【０５１５】
ステップＳＧ２９２にて大当り開始時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳＧ２９２；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態における最初のラウンド遊技が開始するための処理として、大当り開始フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳＧ２９３）、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４ＧといったＲＡＭ１０２Ｇの所定領域に設けられたラウンドカウンタに、ラウンド遊技の実行回数に対応するカウント初期値として「１」を設定する（ステップＳＧ２９４）。
【０５１６】
なお、ステップＳＧ２９４のラウンドカウンタにカウント初期値を設定する処理を大当り開放前処理で実行するのではなく、図５１に示す特別図柄停止処理（例えば、ステップＳＧ２７２の後）で実行するようにしてもよい。そのようにすれば、第２ラウンド以降で大当り開放前処理を実行するときにラウンドカウンタに誤ってラウンド初期値が設定されてしまうおそれはないことから、大当り開始フラグを設ける必要はなくなり、特別図柄停止処理のステップＳＧ２７１の処理や大当り開放前処理のステップＳＧ２９１，ＳＧ２９３の処理は不要となる。
【０５１７】
ステップＳＧ２９１にて大当り開始フラグがオフであるときや（ステップＳＧ２９１；Ｎｏ）、ステップＳＧ２９４の処理を実行した後には、大当りとなった可変表示において変動した特別図柄が第１特別図柄と第２特別図柄との何れであるかと、可変表示結果として導出された大当り図柄と、を読み出す（ステップＳＧ２９５）。一例として、ＲＡＭ１０２Ｇの遊技制御フラグ設定部１５２Ｇまたは遊技制御バッファ設定部１５５Ｇを参照して、図４９のステップＳＧ２３４またはＳＧ２３８でセットされた変動特図指定バッファの値と、ＳＧ２４４で決定された確定特別図柄を示すバッファ値と、を読み出せばよい。
【０５１８】
次にＣＰＵ１０３Ｇは、ステップＳＧ２９５で読み出したデータにもとづき大当り種別が「第１大当り」であるか「第２大当り」であるか判別する（ステップＳＧ２９６）。一例として、次のように判定すればよい。まず、変動特図指定バッファの値が「１」である場合には第１特別図柄が、「２」であれば第２特別図柄が、それぞれ変動特別図柄であると決定する。そして、ステップＳＧ２４２で用いた大当り種別決定テーブルを参照し、変動特別図柄と確定特別図柄に応じた大当り種別を決定して、第１大当りか第２大当りかを判定する。図５０（Ｂ）の例では、変動特別図柄が第１特別図柄であって大当り図柄が「７」である場合には「第２大当り」、「３」・「５」・「９」である場合には「第１大当り」である。一方、変動特別図柄が第１特別図柄である場合には大当り図柄にかかわらず「第２大当り」である。
【０５１９】
ＣＰＵ１０３Ｇは、大当り種別が「第１大当り」であると判定した場合には（ステップＳＧ２９６；Ｙｅｓ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５ＧといったＲＡＭ１０２Ｇの所定領域に、図５３（Ａ）の第１大当り開放パターンテーブルを使用開放パターンテーブルとしてセットする（ステップＳＧ２９７）。一方、「第２大当り」であると判定した場合には（ステップＳＧ２９６；Ｎｏ）、図５３（Ｂ）の第２大当り開放パターンテーブルを使用開放パターンテーブルとしてセットする（ステップＳＧ２９８）。例えば、開放パターンテーブルは、図５３（Ａ）および（Ｂ）に示すように、大当り遊技状態で実行される各ラウンド遊技の情報として、ラウンド数と、そのラウンドで開放される大入賞口を指定する情報と、ソレノイド（上大入賞口扉用のソレノイド８２ＡＧ、下大入賞口扉用のソレノイド８２ＢＧ）を制御して大入賞口を好適なタイミングで開閉するための開放パターンを指定する情報と、そのラウンドにおける大入賞口開放上限時間を示す情報と、そのラウンドの大入賞口作動時間（ラウンド遊技の開始からそのラウンドにおいて最後に大入賞口扉を閉鎖するまでの時間）を示す情報と、を対応付けて記憶するテーブルであればよい。
【０５２０】
図５３（Ａ）・（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、ラウンドカウント値が「１」〜「１３」・「１５」のいずれか（通常開放ラウンド）である場合と、「１４」または「１６」（確変開放ラウンド）である場合とで、開放する大入賞口と、大入賞口開放上限時間と、を異ならせている。通常開放ラウンドでは、大当り種別が「第１大当り」・「第２大当り」のいずれである場合にも、２０秒を上限に上大入賞口を開放する。そのため、第１・第２大当りの何れの場合にも、通常開放ラウンドでは同程度の賞球の払い出しが発生する。確変開放ラウンドについては、大当り種別が「第１大当り」であるときに、大入賞口開放上限時間が極めて短い時間（５２ミリ秒）に設定され、下大入賞口を遊技球が通過（進入）する可能性が極めて低い。一方、大当り種別が「第２大当り」であるときには、ラウンドカウント値が、大入賞口開放上限時間が約２７秒（２７秒＋５２ミリ秒）に設定される。したがって、大当り種別が「第２大当り」である場合には、確変開放ラウンドにおける賞球の払出しが第１大当りよりも多いとともに、下大入賞口を遊技球が通過（進入）する可能性が高く、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。
【０５２１】
次に、ＣＰＵ１０３Ｇは、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４ＧといったＲＡＭ１０２Ｇの所定領域に設けられたラウンドカウンタから、今から開始されるラウンド遊技のラウンド数を示すラウンドカウンタ値を読み出す（ステップＳＧ２９９）。そして、ステップＳＧ２９８またはＳＧ２９７でセットされた使用開放パターンテーブルと読み出したラウンドカウンタ値とにもとづいて、開始されるラウンド遊技においてラウンド遊技にて開放状態とする大入賞口を、上特別可変入賞球装置７ＡＧに形成された上大入賞口または下特別可変入賞球装置７ＢＧに形成された下大入賞口のいずれかに決定する（ステップＳＧ３００）。図５３（Ａ）および（Ｂ）に示すように、ラウンドカウント値が「１」〜「１３」、「１５」のいずれかであるとき（通常開放ラウンドであるとき）に、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行することに決定される。一方、ラウンドカウント値が「１４」または「１６」であるとき（確変開放ラウンドであるとき）には、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行することに決定される。したがって、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「１４」または「１６」となったときに、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行され、下特別可変入賞球装置７ＢＧが遊技者にとって有利な第１状態となる。
【０５２２】
ステップＳＧ３００の処理により開放する大入賞口を決定することにあわせて、遊技球を有効に検出するための検出有効スイッチを設定してもよい。例えば、ラウンドカウント値が「１」〜「１３」、「１５」のいずれかであるときには、上大入賞口が開放状態となることにあわせて、上大入賞口スイッチ２３ＡＧによる遊技球の検出を有効にする。一方、ラウンドカウント値が「１４」または「１６」であるときには、下大入賞口が開放状態となることにあわせて、下大入賞口スイッチ２３ＢＧによる遊技球の検出を有効にする。
【０５２３】
ステップＳＧ３００の処理に続いて、例えば大当り種別バッファなどから大当り種別の記憶データを読み出して、ラウンドカウンタ値と大当り種別に応じた大入賞口作動時間を決定する（ステップＳＧ３０１）。大入賞口作動時間は、大当り遊技状態にて実行される各回のラウンド遊技にて、ラウンド遊技の開始から上大入賞口または下大入賞口を開放状態と閉鎖状態とに変化させるためのソレノイドの制御を実行する時間であって、入出力一致待ち状態と入出力エラー状態とを含まないラウンド遊技の継続時間と一致する。
【０５２４】
ステップＳＧ３０１の処理を実行した後には、大入賞口（上大入賞口または下大入賞口）を閉鎖状態から開放状態とするための開放開始制御が行われる（ステップＳＧ３０２）。このときには、ステップＳＧ３００の処理により決定された開放する大入賞口に応じて、ソレノイド８２ＡＧ、８２ＢＧのいずれかに駆動信号を送信するための設定が行われる。一例として、上大入賞口を開放状態とする場合には、上大入賞口扉用のソレノイド８２ＡＧに駆動信号を送信するための設定を行う。具体的には、ステップＳＧ２９７でセットした開放パターンテーブルが指定するラウンドカウンタ値に応じた開放パターンを参照するためのアドレス値をＲＡＭ１０２Ｇの所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部１５５Ｇなど）にセットすることで、ラウンド開始からの経過時間に応じてソレノイドをオンまたはオフとする制御信号を上大入賞口扉用のソレノイド８２ＡＧに送信可能とすればよい。一方、下大入賞口を開放状態とする場合には、同様にステップＳＧ２９８でセットした開放パターンテーブルが指定するラウンドカウンタ値に応じた開放パターンを参照するためのアドレス値をＲＡＭ１０２Ｇの所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部１５５Ｇなど）にセットして、下大入賞口扉用のソレノイド８２ＢＧに駆動信号を送信するための設定を行う。また、ステップＳＧ３０２では、ＲＡＭ１０２Ｇの所定領域（例えば遊技制御タイマ設定部１５３Ｇ）に設定された、ラウンド開始からの経過時間を計時するためのラウンドタイマの更新を開始する。
【０５２５】
次に、ＣＰＵ１０３ＧはステップＳＧ３００で決定した開放する大入賞口が下大入賞口であるか否かを判定し（ステップＳＧ３０３）、下大入賞口である場合には（ステップＳＧ３０３；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２Ｇの所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部１５５Ｇなど）に設定された確変領域ソレノイド制御コードの値を１に設定する（ステップＳＧ３０４）。なお、確変領域ソレノイド制御コードは、後述する確変領域ソレノイド制御領域にて確変領域ソレノイドを用いた確変領域蓋７２Ｇの位置制御と、確変領域の有効・無効の制御と、を開始することを指定する制御コードである。このように、確変領域の位置制御と、確変領域の有効・無効の制御と、の開始を共通の制御コード（確変領域ソレノイド制御コード）を用いて開始するので、確変領域の開閉に加えて確変領域の有効・無効の変更を実行するとしても、必要な記憶容量を低減させることができる。ステップＳＧ３０３で下大入賞口を開放するラウンドでないと判定するか（ステップＳＧ３０３；Ｎｏ）、ステップＳＧ３０４の処理を終了すると、ＣＰＵ１０３Ｇは特図プロセスフラグの値を“５”に更新し（ステップＳＧ３０５）、大当り開放前処理を終了する。ステップＳＧ３０５にて特図プロセスフラグの値が“５”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４７に示すステップＳＧ１１５の大当り開放中処理が実行される。
【０５２６】
図５４は、大当り開放中処理として、図４７のステップＳＧ１１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図５４に示す大当り開放中処理において、ＣＰＵ１０３Ｇは、まず、実行中のラウンド遊技が下大入賞口を開放するラウンドであるか否かを判定する（ステップＳＧ３１１）。一例として、ラウンドカウンタ値が確変開放ラウンドを示す「１４」または「１６」である場合に、下大入賞口を開放するラウンドであると決定し（ステップＳＧ３１１；Ｙｅｓ）、下大入賞口に進入した遊技球の検出判定のための下大入賞口入賞検出処理を実行する（ステップＳＧ３１６）。
【０５２７】
図５５は、下大入賞口入賞検出処理として、図５４のステップＳＧ３１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。下大入賞口入賞検出処理では、まずＣＰＵ１０３Ｇは下大入賞口スイッチ２３ＢＧがオン状態となったか否かを判定する（ステップＳＧ５０１）。下大入賞口スイッチ２３ＢＧが、下特別可変入賞球装置７ＢＧが第１状態（開放状態）となったときに下特別可変入賞球装置７ＢＧに進入した遊技球を検出して、オン状態となっていた場合には（ステップＳＧ５０１；Ｙｅｓ）、次に後述する下大入賞口スイッチ無効フラグがオンにセットされているか否か判定する（ステップＳＧ５０２）。なお、下大入賞口スイッチ無効フラグは、ＲＡＭ１０２Ｇの所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部１５２Ｇなど）に設けられた、後述する図５６のステップＳＧ５４９等でオン状態にセットされるフラグであり、入出力エラー状態において、下大入賞口スイッチ２３ＢＧが下特別可変入賞球装置７ＢＧに進入した遊技球を検出した場合でも、その検出を無効とする制御を実行するために用いられる。
【０５２８】
下大入賞口スイッチ無効フラグがオン状態でないと判定すると（ステップＳＧ５０２；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３ＧはＲＡＭ１０２Ｇの所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部１５４Ｇなど）に設けられた、下特別可変入賞球装置７ＢＧ内の遊技球の数を示すカウンタである役物遊技中入賞個数カウンタを１加算する（ステップＳＧ５０２Ａ）。役物遊技中入賞個数カウンタの値は、下大入賞口スイッチ無効フラグがオンになっていない有効時に下大入賞口スイッチ２３ＢＧが検出した遊技球の数から、確変領域スイッチ２４ＡＧが検出した遊技球の数と排出スイッチ２４ＢＧが検出した遊技球の数とを減算した数に制御される。
【０５２９】
ステップＳＧ５０２Ａを終了するか、ステップＳＧ５０１でＮｏと判定された場合や、ステップＳＧ５０２でＹｅｓと判定された場合、次にＣＰＵ１０３Ｇは確変領域スイッチ２４ＡＧがオン状態であるか否か判定する（ステップＳＧ５０３）。確変領域スイッチがオン状態である場合には（ステップＳＧ５０３；Ｙｅｓ）、確変領域を通過して下特別可変入賞球装置７ＢＧ内から遊技球が排出されたと考えられるので、役物遊技中入賞個数カウンタを１減算する（ステップＳＧ５０４）。次に、役物遊技中入賞個数カウンタが０未満であるか否か判定する（ステップＳＧ５０５）。０未満である場合には（ステップＳＧ５０５；Ｙｅｓ）、下特別可変入賞球装置７ＢＧに進入した遊技球を下大入賞口スイッチ２３ＢＧが正しく検出できなかったと考えられるので、過排出検出時エラー処理を実行して（ステップＳＧ５１２）、下大入賞口入賞検出処理を終了する。本実施の形態では、過排出検出時エラー処理として役物遊技中入賞個数カウンタを０に設定する。これに加え、ホールの管理コンピュータに対して所定のエラー信号を出力したり、演出制御用マイクロコンピュータにエラーコマンドを送信して画像表示装置５Ｇにおいてエラー報知を行うようにしてもよい。
【０５３０】
役物遊技中入賞個数カウンタが０以上であると判定すると（ステップＳＧ５０５；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３Ｇは次に確変領域検出有効フラグがオン状態にセットされているか否か判定する（ステップＳＧ５０６）。確変領域検出有効フラグは、ＲＡＭ１０２Ｇの所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部１５２Ｇなど）に設けられた、後述する図５９の確変領域ソレノイド制御処理においてオン状態・オフ状態に切り替えられるフラグであり、大当り遊技状態において確変領域の有効・無効を所定のタイミングで切り替える制御を実行するために用いられる。確変領域検出有効フラグがオン状態にセットされていると判定すると（ステップＳＧ５０６；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３ＧはＲＡＭ１０２Ｇの所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部１５２Ｇ）に設定された確変確定フラグをオン状態にセットする（ステップＳＧ５０８）。ステップＳＧ５０８において確変確定フラグをオン状態にセットすることにより、実行中の大当り遊技状態終了後に遊技者に有利な確変状態に制御される。また、ＣＰＵ１０３Ｇは、確変領域の有効期間中に確変領域を遊技球が通過して確変状態となることが確定したことを指定する確変確定指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送信する制御を行う（ステップＳＧ５０８Ａ）。
【０５３１】
なお、本実施の形態では、ステップＳＧ５０８Ａの処理が実行されることによって、確変開放ラウンド（第１４ラウンド、第１６ラウンド）において下大入賞口内の確変領域を遊技球が通過するごとに確変確定指定コマンドが送信される。
【０５３２】
また、本実施の形態では、既に説明したように、ＲＡＭ１０２Ｇが電源バックアップされ、パチンコ遊技機１Ｇへの電力供給開始時に復帰処理が実行されるので、大当り遊技のラウンド中に電断が発生して電力復旧した場合であっても、バックアップＲＡＭにバックアップされていた特図プロセスフラグの値などにもとづいて電断発生時に実行していたラウンドから大当り遊技が再開される。そのため、確変開放ラウンド（第１４ラウンド、第１６ラウンド）の実行中に電断が発生して電力復旧した場合には、その電断発生時に実行していた確変開放ラウンド（第１４ラウンド、第１６ラウンド）から大当り遊技が再開される。そして、大当り遊技の再開後の確変開放ラウンド（第１４ラウンド、第１６ラウンド）において、さらに下大入賞口内の確変領域を遊技球が通過するとステップＳＧ５０８Ａの処理が実行され、確変確定指定コマンドが送信されることになる。
【０５３３】
ステップＳＧ５０３でＮｏと判定するか、ステップＳＧ５０６でＮｏと判定するか、ステップＳＧ５０８の処理を終了した場合、次にＣＰＵ１０３Ｇは排出スイッチ２４ＢＧがオン状態であるか否か判定する（ステップＳＧ５０９）。排出スイッチがオン状態である場合には（ステップＳＧ５０９；Ｙｅｓ）、役物遊技中入賞個数カウンタを１減算する（ステップＳＧ５１０）。次に、役物遊技中入賞個数カウンタが０未満であるか否か判定する（ステップＳＧ５１１）。０未満である場合には（ステップＳＧ５１１；Ｙｅｓ）、ステップＳＧ５０５でＹｅｓと判定した場合と同じく過排出検出時エラー処理を実行して（ステップＳＧ５１２）、下大入賞口入賞検出処理を終了する。また、ステップＳＧ５０９でＮｏと判定したか、ステップＳＧ５１１でＮｏと判定した場合には、そのまま下大入賞口入賞検出処理を終了する。
【０５３４】
図５５の下大入賞口検出処理では、役物遊技中入賞個数カウンタが０未満である場合（下大入賞口スイッチ無効フラグがオンになっていない有効時に下大入賞口スイッチ２３ＢＧが検出した遊技球の数が、確変領域スイッチ２４ＡＧが検出した遊技球の数と排出スイッチ２４ＢＧが検出した遊技球の数とを和した数より少ない場合）に、過排出検出時エラー処理（ステップＳＧ５１２）によって役物遊技中入賞個数カウンタを０に戻してエラー状態を回復することができる。また、確変領域スイッチ２４ＡＧが不正行為によって遊技球を検出した場合でもその検出によっては確変状態に制御しないので、不正行為に対するセキュリティを高めることができる。
【０５３５】
図５４に戻って、ステップＳＧ３１６を終えるか、ステップＳＧ３１１にて下大入賞口を開放するラウンドでないと判定すると（ステップＳＧ３１１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３Ｇは開放パターンにもとづいて大入賞口を開放するための大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳＧ３１７）。一例として、まず、図５２のＳＧ３０２でセットされた開放パターンにおいて、現在のラウンドタイマ値が示すタイミングにおいて大入賞口を開放状態とするか、閉鎖状態とするか、いずれに設定されているか特定する。そして、特定結果に応じて、ステップＳＧ３１１でＮｏと判定した場合（通常開放ラウンドである場合）には上大入賞口扉用のソレノイド８２ＡＧに、Ｙｅｓと判定した場合（確変開放ラウンドである場合）には下大入賞口扉用のソレノイド８２ＢＧに、ソレノイドを特定結果に応じてオンまたはオフ状態とするための制御信号を伝達すればよい。この実施の形態では、開放状態とすると特定した場合にはオン状態にする制御信号を、閉鎖状態とすると決定した場合にはオフ状態にする制御信号を、それぞれ伝達すればよい。
【０５３６】
次に、ＣＰＵ１０３Ｇは大入賞口開放上限時間が経過したか否かを判定する（ステップＳＧ３１８）。このとき、大入賞口開放上限時間が経過していなければ（ステップＳＧ３１８；Ｎｏ）、上大入賞口スイッチ２３ＡＧと下大入賞口スイッチ２３ＢＧのうちで、遊技球の検出が有効な大入賞口スイッチから伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する（ステップＳＧ３１９）。
【０５３７】
ステップＳＧ３１９にて大入賞口スイッチがオンである場合には（ステップＳＧ３１９；Ｙｅｓ）、入賞個数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳＧ３２０）。入賞個数カウント値は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４ＧといったＲＡＭ１０２Ｇの所定領域に設けられた入賞個数カウンタの格納値であり、１回のラウンド遊技が実行されるあいだに大入賞口スイッチにより検出された遊技球の個数を示すものであればよい。その後、大入賞口スイッチにより遊技球が検出されたことにもとづいて、賞球となる遊技球を払い出すための設定を行う（ステップＳＧ３２１）。なお、賞球を直接に払い出すことに代えて、賞球の個数に対応した得点を付与するようにしてもよい。
【０５３８】
ステップＳＧ３１９にて大入賞口スイッチがオフである場合や（ステップＳＧ３１９；Ｎｏ）、ステップＳＧ３２１の処理を実行した後には、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値（例えば「６」）に達したか否かを判定する（ステップＳＧ３２２）。このとき、入賞上限判定値に達していなければ（ステップＳＧ３２２；Ｎｏ）、大当り開放中処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放中処理が再び実行される。
【０５３９】
一方、ステップＳＧ３１８にて大入賞口作動時間が経過した場合や（ステップＳＧ３１８；Ｙｅｓ）、ステップＳＧ３２２にて入賞上限判定値に達したと判定された場合には（ステップＳＧ３２２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３Ｇは今回のラウンド遊技を終了すると判断して、大入賞口開放終了処理を実行する（ステップＳＧ３２３）。ここでは、図５２のステップＳＧ３０２でセットされた開放パターンをクリアして、ラウンド遊技終了後の大入賞口の開閉を制御する（閉鎖状態に維持する）ための開放後パターンを使用パターンとしてセットする。
【０５４０】
ステップＳＧ３１９の処理に続いて、入賞個数カウンタをクリアすることで、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳＧ３２４）。次に、ＣＰＵ１０３Ｇはラウンドカウンタ値にもとづいて、終了するラウンドが下大入賞口を開放する確変開放ラウンドであるか否かを判定する。（ステップＳＧ３２５）。そして、下大入賞口を開放する確変開放ラウンドであると判定すると（ステップＳＧ３２５；Ｙｅｓ）、ラウンド終了後からの経過時間を計時するために、ＲＡＭ１０２Ｇの所定領域（例えば遊技制御タイマ設定部１５３Ｇ）に設定された入出力一致待ちタイマに、所定の入出力一致待ち制限時間に対応する値を設定し（例えば２７４０ミリ秒）、タイムアップするまでのカウントを開始する（ステップＳＧ３２６）。ステップＳＧ３２５にて下大入賞口を開放するラウンドでないと判定するか（ステップＳＧ３２５；Ｎｏ）、ステップＳＧ３２６の処理を終了すると、ＣＰＵ１０３Ｇは特図プロセスフラグの値を“６”に更新してから（ステップＳＧ３２１）、大当り開放中処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“６”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４７に示すステップＳＧ１１６の大当り開放後処理が実行される。
【０５４１】
図５６は、大当り開放後処理として、図４７のステップＳＧ１１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図５６に示す大当り開放後処理において、ＣＰＵ１０３Ｇは、まず、ラウンドカウンタ値にもとづいて、実行されたラウンド遊技において下大入賞口を開放したか（確変開放ラウンドであったか）否かを判定する（ステップＳＧ５４１）。下大入賞口を開放した場合には（ステップＳＧ５４１；Ｙｅｓ）、次にＣＰＵ１０３ＧはＲＡＭ１０２Ｇの所定領域（例えば、遊技制御フラグ設定部１５２Ｇ）に設けられた次移行許容フラグがオン状態にセットされているか否か判定する（ステップＳＧ５４２）。次移行許容フラグは、後述するステップＳＧ５４７にて、実行されたラウンドを終了して次の状態へ移行する（実行中のラウンド後の制御を実行する）条件が成立した場合にオン状態にセットされるフラグであり、実行中のラウンド後の制御の実行を好適に許容するために用いられる。ここで、次の状態とは、実行されたラウンドが大当り遊技状態の最後のラウンドでない場合には次のラウンド、または、最後のラウンドである場合には大当り遊技状態の終了および大当り終了後の遊技状態（確変確定フラグがセットされている場合には確変状態へ制御された特別遊技状態、セットされていない場合には確変状態に制御されない通常遊技状態）を示す。次移行許容フラグがオン状態にセットされていなと判定すると（ステップＳＧ５４２；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３ＧはＲＡＭ１０２Ｇの所定領域（例えば、遊技制御フラグ設定部１５２Ｇ）に設けられた入出力エラー中フラグがオン状態にセットされているか否か判定する（ステップＳＧ５４３）。入出力エラー中フラグは、役物遊技中入賞個数カウンターが入出力一致待ち上限時間を過ぎても０にならず、後述する入出力エラー状態（玉詰まり等が発生されたと推測される状態）が開始されたことにもとづいて、後述するステップＳＧ５５２にてオン状態にセットされるフラグであり、後述する異常動作等を実行してエラー状態に制御してエラー状態が解消されるまで待ち受けるために用いられる。
【０５４２】
入出力エラー中フラグがオン状態でないと判定すると（ステップＳＧ５４３；Ｎｏ）、次にＣＰＵ１０３Ｇは図５４のステップＳＧ３２６でカウントを開始した入出力一致待ちタイマがアップしたか否か判定する（ステップＳＧ５４４）。図５４のステップＳＧ３２６におけるカウント開始から未だ所定の入出力一致待ち上限時間（例えば２７４０ミリ秒）が経過していない場合には、ＣＰＵ１０３Ｇはタイマがアップしていないと判定し（ステップＳＧ５４４；Ｎｏ）、図５５に示す下大入賞口検出処理を実行する（ステップＳＧ５４５）。ステップＳＧ５４５では、ＣＰＵ１０３Ｇは図５４のステップＳＧ３１６と同様に、下大入賞口スイッチ２３ＢＧ、確変領域スイッチ２４ＡＧ、排出スイッチ２４ＢＧの状態に応じて確変確定フラグや役物遊技中入賞個数カウンタを更新する。
【０５４３】
ステップＳＧ５４５を終了すると、ＣＰＵ１０３ＧはステップＳＧ５４５で更新した役物遊技中入賞口数カウンタのカウンタ値が０であるか否かを判定する（ステップＳＧ５４６）。役物遊技中入賞口数カウンタのカウンタ値が０であると判定した場合には（ステップＳＧ５４６；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３Ｇは次移行許容フラグをセットする（ステップＳＧ５４７）。すなわち、下大入賞口スイッチ２３ＢＧが検出した下特別可変入賞球装置７ＢＧに進入した遊技球の数と、確変領域スイッチ２４ＡＧが検出した遊技球の数（確変領域を通過して下特別可変入賞球装置７ＢＧから排出された遊技球の数）と排出スイッチ２４ＢＧが検出した遊技球の数（確変領域を通過せず下特別可変入賞球装置７ＢＧから排出された遊技球の数）とを和した数と、が一致したことにもとづき、実行中のラウンドが大当り遊技状態で実行される最後のラウンドである場合には大当り遊技状態の終了を、最後のラウンドでない場合には次のラウンドへの移行を、許容する制御が実行される。
【０５４４】
なお、本実施の形態では、役物遊技中入賞口数カウンタのカウンタ値が０となり、下特別可変入賞球装置７ＢＧに進入した遊技球の数と下特別可変入賞球装置７ＢＧから排出された遊技球の数とが一致したと判定された場合にのみ、大当り遊技状態を終了または次のラウンドへの移行が許容される場合を示しているが、例えば、役物遊技中入賞口数カウンタのカウンタ値が０とならなくても、所定期間が経過すれば、大当り遊技状態を終了したり次のラウンドに移行したりしてもよい。この場合、例えば、役物遊技中入賞口数カウンタのカウンタ値が０とならなかった場合には、エラーと判定してエラー表示や警告音を出力するなどエラー報知を行う一方で、大当り遊技状態を終了したり次のラウンドに移行したりすることにより遊技を継続するように構成してもよい。
【０５４５】
また、本実施の形態では、下特別可変入賞球装置７ＢＧについてのみ進入した遊技球の数と排出された遊技球の数との差数を確認して大当り遊技状態を終了または次のラウンドへの移行を許可する処理を実行する場合を示したが、上特別可変入賞球装置７ＡＧについても、ステップＳＧ５４６，ＳＧ５４７と同様の処理を行って、上特別可変入賞球装置７ＡＧに進入した遊技球の数と上特別可変入賞球装置７ＡＧから排出された遊技球の数とが一致したと判定された場合にのみ、大当り遊技状態を終了または次のラウンドへの移行を許容するように構成してもよい。
【０５４６】
次に、ＣＰＵ１０３Ｇは入出力エラー中フラグがオン状態であるか否かを、ステップＳＧ５４３と同様に判定する（ステップＳＧ５４８）。入出力エラー中フラグがオン状態で無いと判定した場合（ステップＳＧ５４８；Ｎｏ）、すなわち、入出力エラー状態でない場合には、ＣＰＵ１０３Ｇは大当り開放後処理を終了する。ステップＳＧ５４６にて役物遊技中入賞カウンタが０でなく、実行中のラウンド後の制御の実行（実行中のラウンドが大当り遊技状態で実行される最後のラウンドである場合には大当り遊技状態の終了、最後のラウンドでない場合には次のラウンドへの移行）が許容されないと判定した場合（ステップＳＧ５４６；Ｎｏ）も同様に大当り開放後処理を終了する。
【０５４７】
ステップＳＧ５４４にて、下大入賞口が開放されるラウンド遊技において、実行中のラウンド後の制御の実行が許容されないまま、下特別可変入賞球装置７ＢＧを開放状態に変化させる期間が終了した後に所定の入出力一致待ち上限時間（例えば２７４０ミリ秒）が経過したと判定された場合には（ステップＳＧ５４４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３Ｇは下大入賞口スイッチ２３ＢＧによる遊技球の検出を一時的に無効にするため、下大入賞口スイッチ無効フラグをオン状態にセットする（ステップＳＧ５４９）。この結果、オフ状態に更新されるまで図５５のステップＳＧ５０２にてＹｅｓと判定されるようになり、下大入賞口スイッチが遊技球を検出しても役物遊技中入賞カウンタが更新されず、検出は無効となる。また、このとき少なくとも排出スイッチ２４ＢＧによる検出は有効であり、排出スイッチ２４ＢＧの設置部を遊技球が通過すると、図５５の下大入賞口検出処理のステップＳＧ５１０に役物遊技中入賞カウンタが１減算される。
【０５４８】
次に、ＣＰＵ１０３Ｇは画像表示装置５Ｇに入出力エラー状態であることを示す画面表示を開始するための処理（エラー表示開始処理）を実行する（ステップＳＧ５５０）。具体的には、ＲＡＭ１０２Ｇの遊技制御バッファ設定部１５５Ｇに設けられた送信コマンドバッファに、エラー表示開始を指示する演出制御コマンドの送信を指定するバッファ値を設定することで、次に実行されるコマンド制御処理（図５６のステップＳＧ１７）においてエラー表示開始を指定する演出制御コマンドが演出制御基板１２Ｇに対して送信されるようにすればよい。
【０５４９】
次に、ホールの管理コンピュータといった外部装置に対して、下大入賞口スイッチ２３ＢＧが検出した下特別可変入賞球装置７ＢＧに進入した遊技球の数と、確変領域スイッチ２４ＡＧが検出した遊技球の数と排出スイッチ２４ＢＧが検出した遊技球の数とを和した数と、が一致せず入出力一致待ち上限時間を経過したこと（入出力エラーが発生したこと）を伝達するエラー信号を出力する（ステップＳＧ５５１）。エラー信号を出力することにより、エラー信号を受信したホールの管理コンピュータといった外部装置においても入出力エラーの発生を知ることができるため、ホールの管理者等が迅速にエラーに対処することができる。
【０５５０】
ステップＳＧ５５１が終わると、ＣＰＵ１０３Ｇは入出力エラー中フラグをオン状態にセットして（ステップＳＧ５５２）、大当り開放後処理を終了する。ステップＳＧ５４９〜ＳＧ５５２の処理により、下大入賞口スイッチ２３ＢＧが検出した下特別可変入賞球装置７ＢＧに進入した遊技球の数と、確変領域スイッチ２４ＡＧが検出した遊技球の数と排出スイッチ２４ＢＧが検出した遊技球の数とを和した数と、が一致せず入出力一致待ち上限時間を経過したことにもとづき、入出力エラー状態に制御される。
【０５５１】
入出力エラー状態に制御されている場合には、大当り開放後処理のステップＳＧ５４３にて入出力エラー中フラグがオンであると判定され（ステップＳＧ５４３；Ｙｅｓ）、ステップＳＧ５４４はスキップされる。また、入出力エラー状態に制御されている場合に、例えば後述する入出力エラー状態における確変領域蓋７２Ｇの異常時動作によって球詰まりが解消する場合がある。また、エラー状態解消のためパチンコ遊技機１Ｇの管理者が下大入賞口扉を手で開けて、遊技球を投入する場合がある。このような場合、詰まっていた遊技球や投入された遊技球を排出スイッチ２４ＢＧが検出することにより、下大入賞口入賞検出処理（ステップＳＧ５４５）にて役物遊技中入賞個数カウンタが更新される。このときには、ステップＳＧ５４６にて役物遊技中入賞口数カウンタが０と判定され（ステップＳＧ５４６；Ｙｅｓ）、ステップＳＧ５４７にて次移行許容フラグがオン状態にセットされるのみならず、ステップＳＧ５４８にて入出力エラー中フラグがオン状態であると判定され（ステップＳＧ５４８；Ｙｅｓ）、入出力エラー状態を解消するための処理（ステップＳＧ５５３とＳＧ５５５）が実行される。具体的には、ＣＰＵ１０３ＧはステップＳＧ５５３にて入出力エラー中フラグをオフ状態にセットし（ステップＳＧ５５３）、その後下大入賞口スイッチ無効フラグをオフ状態にセットし（ステップＳＧ５５５）、大当り開放後処理を終了する。
【０５５２】
ステップＳＧ５４１にて実行されたラウンド遊技が下大入賞口を開放しない通常開放ラウンドであるかと判定されたか（ステップＳＧ５４１；Ｎｏ）、ステップＳＧ５４２にて次移行許容フラグがオン状態であると判定された場合には（ステップＳＧ５４２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３Ｇは、例えば遊技制御フラグ設定部１５２ＧといったＲＡＭ１０２Ｇの所定領域に設けられた次ラウンド待ちフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳＧ５６１）。次ラウンド待ちフラグは、大当り遊技状態における次回のラウンド遊技が開始されるまで待機することに対応して、後述するステップＳＧ５６４の処理によりオン状態にセットされる。
【０５５３】
ステップＳＧ５６１にて次ラウンド待ちフラグがオフであるときには（ステップＳＧ５６１；Ｎｏ）、ラウンドカウント値が予め定められたラウンド上限判定値（例えば「１６」）に達したか否かを判定する（ステップＳＧ５６２）。このとき、ラウンド上限判定値に達していなければ（ステップＳＧ５６２；Ｎｏ）、次ラウンド待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳＧ５６３）。そして、次ラウンド待ちフラグをオン状態にセットしてから（ステップＳＧ５６４）、大当り開放後処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行される。
【０５５４】
ステップＳＧ５６２にてラウンド上限判定値に達したと判定された場合には（ステップＳＧ５６２；Ｙｅｓ）、大当り終了前時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳＧ５６５）。このときには、ラウンドカウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳＧ５６６）。また、大当りフラグと次移行許容フラグとをクリアしてオフ状態にする（ステップＳＧ５６７）。更に、確変領域ソレノイドコードの値を０にセットして（ステップＳＧ５６７Ａ）、後述する確変領域ソレノイド制御処理における確変領域蓋７２Ｇの位置制御と確変領域の有効無効の切り替え制御とを停止する。また、ＣＰＵ１０３Ｇは、大当り遊技が終了したこをと指定する大当り終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに対して送信する制御を行う（ステップＳＧ５６７Ｂ）。そして、特図プロセスフラグの値を“７”に更新してから（ステップＳＧ３３８）、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“７”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４７に示すステップＳＧ１１７の大当り終了処理が実行される。
【０５５５】
ステップＳＧ５６１にて次ラウンド待ちフラグがオンである場合には（ステップＳＧ５６１；Ｙｅｓ）、次ラウンド待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳＧ５６９）。そして、次ラウンド待ち時間が経過していなければ（ステップＳＧ５６９；Ｎｏ）、大当り開放後処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行され、次ラウンド待ち時間が経過するまで待機する。
【０５５６】
ステップＳＧ５６９にて次ラウンド待ち時間が経過したときには（ステップＳＧ５６９；Ｙｅｓ）、次移行許容フラグと次ラウンド待ちフラグとをクリアしてオフ状態にする（ステップＳＧ５７０）。また、ラウンドカウント値を１加算するように更新する（ステップＳＧ５７１）。更に、確変領域ソレノイドコードの値を０にセットして（ステップＳＧ５７１Ａ）、後述する確変領域ソレノイド制御処理における確変領域蓋７２Ｇの位置制御と確変領域の有効無効の切り替え制御とを停止する。そして、特図プロセスフラグの値を“４”に更新してから（ステップＳＧ５７２）、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“４”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４７に示すステップＳＧ１１４の大当り開放前処理が実行され、新たなラウンド遊技を開始させることができる。
【０５５７】
このように、図５６・図５７の大当り開放後処理においては、ラウンド遊技における大入賞口作動時間が終了した後、所定の入出力一致待ち時間を越えて、実行中のラウンド後の制御の実行が許容がされない場合には、下大入賞口スイッチ無効フラグをオン状態にセットして下大入賞口スイッチ２３ＢＧによる遊技球の検出を無効にする。また、このとき少なくとも排出スイッチ２４ＢＧによる有効であり、排出スイッチ２４ＢＧの設置部を遊技球が通過すると、図５５の下大入賞口検出処理のステップＳＧ５１０に役物遊技中入賞カウンタが１減算される。そのため、例えば下大入賞口扉７１Ｇを手で開けて遊技球を下特別可変入賞球装置７ＢＧに進入させると、役物遊技中入賞個数カウンタ値は、下大入賞口スイッチ２３ＢＧによる遊技球の検出にもとづいては加算されず、排出スイッチ２４ＢＧによる検出にもとづいて減算される。よって、役物遊技中個数カウンタが０となるまで下大入賞口扉７１Ｇを手で開けて遊技球を下特別可変入賞球装置７ＢＧに進入させることで、入出力エラー状態を解除することができる。すなわち、エラー状態から簡便に復帰することができる。
【０５５８】
図５８は、大当り終了処理として、図４７のステップＳＧ１１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図５８に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３Ｇは、まず、大当り終了前時間が経過したか否かを判定する（ステップＳＧ３６１）。このとき、大当り終了前時間が経過していなければ（ステップＳＧ３６１；Ｎｏ）、大当り終了処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り終了処理が再び実行され、大当り終了前時間が経過するまで待機する。
【０５５９】
ステップＳＧ３６１にて大当り終了前時間が経過した場合には（ステップＳＧ３６１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３Ｇは、確変確定フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳＧ３６３）。
【０５６０】
ステップＳＧ３６３にて確変確定フラグがオンであるときには（ステップＳＧ３６３；Ｙｅｓ）、確変制御を開始してパチンコ遊技機１Ｇにおける遊技状態を確変状態とするための設定を行う（ステップＳＧ３６４）。一例として、ステップＳＧ３６４の処理では、確変フラグをオン状態にセットすることに加え、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値（例えば「５０」）を、確変回数カウンタに設定する。その後、確変確定フラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳＧ３６５）。
【０５６１】
ステップＳＧ３６３にて確変確定フラグがオフであるときや（ステップＳＧ３６３；Ｎｏ）、ステップＳＧ３６５の処理を実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳＧ３６６）、大当り終了処理を終了する。特図プロセスフラグが“０”に初期化されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４７に示すステップＳＧ１１０の特別図柄通常処理が実行される。
【０５６２】
図５９は、図４６の遊技制御用タイマ割り込み処理のステップＳＧ１６Ａで実行される確変領域ソレノイド制御処理の一例を示すフローチャートである。この確変領域ソレノイド制御処理において、ＣＰＵ１０３Ｇは、まず、ＲＡＭ１０２Ｇの所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部１５５Ｇなど）に設定された確変領域ソレノイド制御コードの値を読み出す（ステップＳＧ６０１）。そして、読み出された制御コードの値が、前回実行された確変領域ソレノイド制御処理で読み出した制御コードの値と同じか否か判定する（ステップＳＧ６０２）。一例として、前回実行された確変領域ソレノイド制御処理のステップＳＧ６０３（後述）においてＲＡＭ１０２Ｇの所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部１５５Ｇなど）に設定された比較用の制御コード値格納領域に格納された値と、ステップＳＧ６０１で読み出した値と、が一致した場合には前回と同じであると判定し、異なる場合には同じでないと判定すればよい。
【０５６３】
ステップＳＧ６０２にて前回と同じでないと判定された場合には（ステップＳＧ６１０；Ｎｏ）、次の比較のためステップＳＧ６０１で読み出した値をＲＡＭ１０２Ｇの所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部１５５Ｇなど）に設定された比較用の制御コード値格納領域に格納する（ステップＳＧ６０３）。次に、ＣＰＵ１０３Ｇは確変ソレノイドパターンテーブルを選択するための使用テーブルリストをステップＳＧ６０１で読み出した値に応じて決定する（ステップＳＧ６０４）。ここで、確変ソレノイドパターンテーブルとは、図６０のＴＢＬ０〜ＴＢＬ１０のように、テーブル毎に、テーブル使用時において、確変領域蓋用のソレノイド８２ＣＧの出力を指定するデータ（ソレノイド出力指定データ）と、確変領域が有効か無効かを指定するデータ（確変領域有効／無効指定値）と、そのテーブルの使用時間と、を関連付けて記憶するテーブルである。また、使用テーブルリストとは、読み出した確変領域ソレノイドコードの値が０か１かに応じて、使用する順に確変ソレノイドパターンテーブルを記憶したリストである。本実施の形態では、大当り種別にかかわらず同じ確変ソレノイドパターンテーブルを用いるため、確変領域蓋７２Ｇの位置と確変領域の有効・無効とを制御するにあたって必要な記憶容量を少なくすることができる。
【０５６４】
図６０は、ステップＳＧ６０４における使用テーブルリストの決定例である。この例では、ステップＳＧ６０１で読み出した確変領域ソレノイド制御コードの値が０の場合は、確変領域蓋用のソレノイド８２ＣＧの出力をオフ状態のまま、確変領域を無効のまま保持する確変ソレノイドパターンテーブル（ＴＢＬ０）のみを継続使用する使用テーブルリストを決定する。一方、確変領域ソレノイド制御コードの値が１である場合には、指定する確変領域蓋用のソレノイド８２ＣＧの出力のオン・オフと、確変領域の有効・無効と、テーブル使用時間が異なる複数の確変ソレノイドパターンテーブル（ＴＢＬ１〜ＴＢＬ１０）を、順に切り替えて使用する使用テーブルリストを決定する。ＴＢＬ１〜ＴＢＬ１０は図６３に示す制御例における期間Ｔ１〜Ｔ１０においてそれぞれ使用される。このうち、ＴＢＬ１〜ＴＢＬ５は大入賞口作動時間（Ｔ１〜Ｔ５）中に、ＴＢＬ６〜ＴＢＬ９は入出力一致待ち状態の期間（Ｔ６〜Ｔ９）に、ＴＢＬ１０は入出力一致待ち状態終了後の入出力エラー状態（Ｔ１０）に、それぞれ使用される。
【０５６５】
ステップＳＧ６０４で使用テーブルリストを決定すると、ＣＰＵ１０３Ｇは使用テーブルリストの先頭のテーブルを、使用する確変ソレノイドパターンテーブルとしてセットする（ステップＳＧ６０５）。そして、セットした確変ソレノイドパターンテーブルからソレノイド出力指定データの値と、確変領域有効／無効指定値の値と、を読み取る（ステップＳＧ６０６）。そして、読み取った確変領域有効／無効指定値に応じて、ＲＡＭ１０２Ｇの所定領域に設定された確変領域検出有効フラグを更新する（ステップＳＧ６０７）。更に、読み取ったソレノイド出力指定データの値に応じて、ＲＡＭ１０２Ｇの所定領域（例えば、遊技制御バッファ設定部１５５Ｇ）に設定された確変領域ソレノイドバッファを更新することで、ソレノイド出力指定データに応じて確変領域蓋用のソレノイド８２ＣＧのオン・オフを制御する（ステップＳＧ６０８）。すなわち、確変領域蓋７２Ｇの位置を制御する。なお、確変領域ソレノイドバッファは、確変領域蓋用のソレノイド８２ＣＧにオン・オフを指定する制御信号を出力するための出力バッファであり、このバッファに格納された値に応じて、図４６のコマンド制御処理で確変領域蓋用のソレノイド８２ＣＧに制御信号が出力される。
【０５６６】
なお、本実施の形態では、確変領域の有効／無効を制御する場合に、下特別可変入賞球装置７ＢＧ内の確変領域蓋７２Ｇを開放状態または閉鎖状態に制御するとともに、確変領域有効／無効指定値の値を有効または無効に設定する（確変領域検出有効フラグをオン状態またはオフ状態に設定する）場合を示しているが、例えば、大当り遊技中は確変領域有効／無効指定値の値を有効のまま（確変領域検出有効フラグをオン状態のまま）としてもよい。そのように構成しても、例えば、確変領域検出有効フラグがオン状態であっても、確変領域蓋７２Ｇが閉鎖状態であれば確変領域を遊技球が通過して確変確定となることはできないのであるから、大当り遊技中の確変確定ラウンドや確変確定可能な期間を制御することができる。
【０５６７】
次に、ステップＳＧ６０５でセットした使用テーブルのテーブル使用時間をＲＡＭ１０２Ｇの所定領域（例えば、遊技制御タイマ設定部１５３Ｇ）に設定された確変領域ソレノイドタイマにセットし、計時を開始する。そして、確変領域ソレノイド制御処理を終了する。
【０５６８】
確変領域ソレノイド制御コード値は確変開放ラウンドの開始時（図５２のステップＳＧ３０４）と終了時（図５７のＳＧ３３７ＡやＳＧ３４１Ａ）とで更新されるため、連続しては更新されない。そのため、ステップＳＧ６０２にて確変領域ソレノイド制御コードの値が前回と異なると判定され使用テーブルリストを決定すると、実行中のラウンドが終了するまで次回以降のループで実行される確変領域ソレノイド制御では、ステップＳＧ６０２にて読出値が前回と同じと判定される（ステップＳＧ６０２；Ｙｅｓ）。この場合、ＣＰＵ１０３Ｇは確変領域ソレノイドタイマ値を更新し（ステップＳＧ６１０）、次に使用テーブルの使用時間が終了したか否かを判定する（ステップＳＧ６１１）。具体的には、前回以前のループにおいてステップＳＧ６０９においてセットした確変領域ソレノイドタイマが未だアップしていない場合には、使用テーブルの使用時間が終了していないと判定し（ステップＳＧ６１１；Ｎｏ）、確変領域ソレノイド制御処理を終了する。一方、ステップＳＧ６０９においてセットした確変領域ソレノイドタイマがアップしていた場合には、ＣＰＵ１０３Ｇは使用テーブルの使用時間が終了したと判定し（ステップＳＧ６１１；Ｙｅｓ）、次に使用テーブル番号が０であるか否か（ＴＢＬ０を使用中であるか）を判定する（ステップＳＧ６１２）。使用テーブル番号が０である場合は（ステップＳＧ６１２；Ｙｅｓ）、確変領域蓋用のソレノイド８２ＣＧの出力のオン・オフを切り替えて確変領域蓋７２Ｇの位置を変化させる制御と、確変領域の有効・無効を切り替える制御と、が開始されていないため、そのまま確変領域ソレノイド制御処理を終了する。
【０５６９】
一方、使用テーブル番号が０でない場合には（ステップＳＧ６１２；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３Ｇは使用テーブル番号が１０であるか否か（ＴＢＬ１０を使用中であるか）を判定する（ステップＳＧ６１３）。現在の遊技状態が入出力エラー状態であり、ＴＢＬ１０を使用中である場合には（ステップＳＧ６１３；Ｙｅｓ）、確変領域蓋用のソレノイド８２ＣＧをオフ状態（確変領域蓋７２Ｇは閉鎖状態）で停止するための処理（確変領域ソレノイド停止処理）を実行して（ステップＳＧ６１５）、確変領域ソレノイド制御処理を終了する。
【０５７０】
一方、ＴＢＬ１０を使用中でない場合には（ステップＳＧ６１３；Ｎｏ）、ステップＳＧ６０４で決定した使用テーブルリストにおいて、現在の使用テーブルの次に記録されているテーブルを使用テーブルとしてセットし（ステップＳＧ６１４）、次の使用テーブルのソレノイド出力指定データ・確変領域有効／無効指定データ等についてステップＳＧ６０６〜ＳＧ６０９の処理を行って確変領域ソレノイド制御処理を終了する。
【０５７１】
確変領域ソレノイド制御処理では、確変領域ソレノイド制御コードの値が０から１に変更されたときに、確変領域蓋用のソレノイド８２ＣＧの出力のオン・オフを切り替えて確変領域蓋７２Ｇの位置を変化させる制御と、確変領域の有効・無効を切り替える制御と、が共に開始される。そのため、確変領域蓋７２Ｇの位置制御と、確変領域の有効・無効を切り替える制御と、を開始するにあたってＲＡＭ１０２Ｇの容量が少なくてすむ。
【０５７２】
以下、パチンコ遊技機１Ｇにおける具体的な制御の一例について説明する。パチンコ遊技機１Ｇでは、例えば遊技領域に打ち込まれた遊技球が第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）して第１始動入賞や第２始動入賞といった始動入賞が発生した後、特別図柄や飾り図柄の可変表示の開始を許容する開始条件の成立にもとづいて、第１特別図柄表示装置４ＡＧや第２特別図柄表示装置４ＢＧによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される。画像表示装置５Ｇの画面上では、特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が導出され、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となったときには、大当り遊技状態に制御されて大入賞口が開放状態に変化するラウンド遊技が行われることで、遊技者が多数の賞球（または対応する得点）を得られる有利な状態となる。
【０５７３】
ラウンド遊技にて開放状態となる大入賞口としては、図４０に示す右遊技領域２ＢＧに設けられた上特別可変入賞球装置７ＡＧにより形成される上大入賞口と、上大入賞口の下方に設けられた下特別可変入賞球装置７ＢＧにより形成される下大入賞口とがある。大当り遊技状態にて実行される複数回のラウンド遊技にて、いずれの大入賞口を開放状態とするかは、図５２に示すステップＳＧ２９７・ＳＧ２９８の処理にて、図５３（Ａ）・（Ｂ）に示すようなラウンドカウント値に応じて決定される。また、図５２に示すステップＳＧ３０１の処理では、図５３（Ａ）・（Ｂ）に示すような大当り種別やラウンドカウント値に応じた大入賞口開放上限時間が決定される。
【０５７４】
大当り遊技状態の終了後には、所定の確変制御条件が成立したことにもとづいて、通常状態よりも特図表示結果が「大当り」となりやすい確変状態に制御されることがある。一例として、確変領域スイッチ２４ＡＧの設置箇所を遊技球が通過し、その遊技球が確変領域スイッチ２４ＡＧにより検出されたときに、確変制御条件が成立する。ここで、例えば図６１に示すように、確変開放ラウンドにおいて下特別可変入賞球装置７ＢＧにより形成される下大入賞口に進入した遊技球（下大入賞口入賞球）は、下大入賞口スイッチ２３ＢＧにより検出された後に、遊技球を確変領域に誘導する誘導路と、確変領域を通過せず共通排出経路７４Ｇに誘導する誘導路と、の分岐点に誘導される。このとき、確変領域蓋７２Ｇが規制位置にある場合には、遊技球は確変領域を通過せず共通排出経路７４Ｇに誘導する誘導路により、排出スイッチ２４ＢＧの設置箇所へ誘導され、共通排出経路７４Ｇに至る。この場合に、分岐路から共通排出経路７４Ｇに至るまでの平均時間をＴＬ１とする。一方、分岐点に誘導されたときに確変領域蓋７２Ｇが許容位置にある場合、遊技球は確変領域スイッチ２４ＡＧの設置箇所（確変領域）へと誘導される。したがって、下大入賞口入賞球は、確変領域スイッチ２４ＡＧにより検出することができる。その後、下大入賞口入賞球は、遅延部７３Ｇの設置箇所を通過した後に共通排出経路７４Ｇへと誘導される。遅延部７３Ｇにより流下速度が低下するので、こちらの経路を辿った遊技球が分岐路から共通経路に至るまでの平均時間をＴＬ２は、上述したＴＬ１よりも長くなる。このため、後述する初回開放時（図６３のＴ１）に下特別可変入賞球装置７ＢＧに進入した遊技球がＴＬ１の時間で確変領域を通過せず共通排出経路７４Ｇに至るタイミングに対して、２回目の開放時（図６３のＴ５）に下特別可変入賞球装置７ＢＧに進入した遊技球がＴＬ２の時間で確変領域を通過して共通排出経路７４Ｇに至るタイミングを十分にずらすことができる。
【０５７５】
図５５に示すステップＳＧ５０３の処理にて確変領域スイッチ２４ＡＧがオンであるか否かが判定される。そして、確変領域スイッチ２４ＡＧがオンであると判定された場合には、ステップＳＧ５０８の処理により確変確定フラグがオン状態にセットされる。大当り遊技状態の終了時には、図５８に示すステップＳＧ３６３の処理により確変確定フラグがオンであると判定された場合に、ステップＳＧ３６４の処理により確変制御を開始するための設定が行われる。こうして、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行中に確変領域スイッチ２４ＡＧにより遊技球が検出されたことにもとづいて、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御することができる。
【０５７６】
なお、通常開放ラウンドにおいて上特別可変入賞球装置７ＡＧにより形成される上大入賞口に進入した遊技球（上大入賞口入賞球）は、上大入賞口スイッチ２３ＡＧにより検出された後、確変領域を含む図６１に示す何れの誘導路とは異なる誘導路を介して、上特別可変入賞球装置７ＡＧから排出される。
【０５７７】
図６２は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行例を示す説明図である。この実施の形態では、大当り種別が「第１大当り」または「第２大当り」のいずれに決定された場合でも、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大実行回数は「１６」になる（第１６ラウンドまで）。そして、ラウンド遊技の実行回数が「１」〜「１３」・「１５」である第１ラウンド（１Ｒ）〜第１３ラウンド（１３Ｒ）および第１５ラウンド（１５Ｒ）では、図６２（Ａ１）および（Ｂ１）に示すように、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行される（通常開放ラウンド）。一方、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「１４」・「１６」である第１４ラウンド（１４Ｒ）および第１６ラウンド（１６Ｒ）では、図５８（Ａ２）および（Ｂ２）に示すように、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行される（確変開放ラウンド）。この確変開放ラウンドにて下大入賞口を開放状態とする上限時間（大入賞口開放上限時間）は、図５３（Ａ）・（Ｂ）に示すような決定により、大当り種別が「第１大当り」である場合に、大当り種別が「第２大当り」である場合よりも極めて短い時間（５２ミリ秒）となる。したがって、大当り種別が「第１大当り」である場合には、下大入賞口に遊技球を進入させることが極めて困難または不可能であり、確変制御条件が成立しにくい。
【０５７８】
大当り種別は、図４９に示すステップＳＧ２４２の処理により、図５０（Ｂ）に示すような変動特図に応じて異なる割合で決定される。第１特図を用いた特図ゲームは、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことにもとづいて実行される。一方、第２特図を用いた特図ゲームは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことにもとづいて実行される。第２始動入賞口は、普通可変入賞球装置６ＢＧの可動翼片が開放状態または拡大開放状態になることで遊技球が通過（進入）しやすくなり、閉鎖状態または通常開放状態になることで遊技球が通過（進入）不可能あるいは通過（進入）困難になる。普通可変入賞球装置６ＢＧは、第１特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となり、５０／１００の割合で第２大当りとなり下大入賞口に進入した遊技球が確変領域を通過したことにより確変制御条件が成立し、確変状態に制御されたときに開放状態または拡大開放状態になる。この場合、大当り種別が所定割合（５０／１００）で「第１大当り」に決定されることで、確変制御条件が成立しにくい。したがって、通常状態にて特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる可能性（いわゆる「連チャン率」）が抑制される。ただし、第１ラウンド〜第１３ラウンド・第１５ラウンドでは上大入賞口を開放状態とする上限時間（大入賞口開放上限時間）が十分に長い時間（２９．５秒）に設定される。これにより、遊技者には多くの賞球（または対応する得点）を得る機会が与えられ、可変表示結果が「大当り」となる遊技興趣が高められる。
【０５７９】
通常状態にて特図表示結果が「大当り」となる場合に、大当り種別が所定の割合（５０／１００）で確変制御条件が成立しにくい「第１大当り」とすることで、連チャン率を抑制する一方、確変状態では特図表示結果が「大当り」となると必ず確変制御条件が成立しやすい「第２大当り」となることで、通常状態にて特図表示結果が「大当り」となる場合に連チャン率を抑制しつつ、一旦確変状態に制御された場合の連チャン率を高め、メリハリのある遊技体験を提供できる。
【０５８０】
図６３は、下大入賞口を開放するラウンド遊技（ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「１４」・「１６」である第１４ラウンド（１４Ｒ）および第１６ラウンド（１６Ｒ））における、下大入賞口扉７１Ｇの開閉制御（開放パターンＢ）と、確変領域蓋用のソレノイド８２ＣＧのオン・オフ制御と、確変領域の有効／無効の制御と、の実行例を示す図である。大当り遊技状態において、確変開放ラウンド（第１４および１６ラウンド）のラウンド遊技が開始されると、まず下大入賞口扉が５２ミリ秒だけ開放状態に制御される（Ｔ１）。このとき、使用する確変ソレノイドパターンテーブルとして図６０のＴＢＬ１がセットされたことに応じて、確変領域蓋用のソレノイド８２ＣＧはオフ（確変領域蓋は規制位置）に、確変領域は無効状態に、それぞれ制御される。期間Ｔ１が終わると、下大入賞口扉は閉鎖状態となる。Ｔ１における開放は非常に短いので、このときに遊技球が下大入賞口に進入する割合は低い。そして、Ｔ１の次の５２ミリ秒（Ｔ２）は、使用する確変ソレノイドパターンテーブルとして図６０のＴＢＬ２がセットされたことに応じて、確変領域蓋用のソレノイド８２ＣＧはオン（確変領域蓋は許容位置）に、確変領域は有効状態に、それぞれ制御される。このように、Ｔ２にて確変領域蓋が許容位置に制御されるので、Ｔ１における下大入賞口扉の開放時に下大入賞口に進入した遊技球は、Ｔ２で確変領域を通過できる場合もある。
【０５８１】
期間Ｔ２が終わると、次の１０００ミリ秒（Ｔ３）は、使用する確変ソレノイドパターンテーブルとして図６０のＴＢＬ３がセットされたことに応じて、確変領域蓋用のソレノイド８２ＣＧはオフ（確変領域蓋は規制位置）に、確変領域は有効状態に、それぞれ制御される。このため、Ｔ２で確変領域蓋の設置箇所を通過した遊技球が遅れて確変領域スイッチ２４ＡＧの設置箇所を通過した場合でも、確実に検出することができる。
【０５８２】
期間Ｔ３が終わると、次の１６００ミリ秒（Ｔ４）は、使用する確変ソレノイドパターンテーブルとして図６０のＴＢＬ４がセットされたことに応じて、確変領域蓋用のソレノイド８２ＣＧはオフ（確変領域蓋は規制位置）に、確変領域は無効状態に、それぞれ制御される。Ｔ４の後には下大入賞口扉がこのラウンドで２回目の開放状態となり、遊技球が進入可能となる。Ｔ１にて初回の開放を行い、Ｔ２にて確変領域蓋を許容位置に制御した後、次の期間Ｔ５にて２度目に下大入賞口扉を開放状態とし、確変領域蓋を許容位置とし確変領域を有効にする前に、Ｔ４にて１．６秒間は確変領域蓋を規制位置とし、確変領域を無効状態にしたまま待機する待機期間を設けることにより、Ｔ２で進入した遊技球はＴ５で進入した遊技球が共通排出経路７４Ｇに誘導されるタイミングでは既に共通排出経路７４Ｇを通過して下特別可変入賞球装置７ＢＧより排出される。そのため、二つの経路から同時に共通排出経路７４Ｇに遊技球が到達することにより発生する、球詰まり等の物理的障害を防ぐことができる。また、期間Ｔ４においては、確変領域蓋を規制位置に制御したのち１０００ミリ秒が経過しているため、遅れ玉も既に通過ずみであり、遊技球が正常に確変領域を通過することは考えられない。そこで、確変領域を無効にすることで、本来通過するはずもない遊技球を検出したことにより確変状態に制御されることを防止して、不正行為に対するセキュリティを高めることができる。
【０５８３】
期間Ｔ４が終わると、下大入賞口が２７秒間を上限に開放状態に制御される。さらに、次の２７３５６ミリ秒（Ｔ５）は、使用する確変ソレノイドパターンテーブルとして図６０のＴＢＬ５がセットされたことに応じて、確変領域蓋用のソレノイド８２ＣＧはオン（確変領域蓋は許容位置）に、確変領域は有効状態に、それぞれ制御される。Ｔ４の後には下大入賞口扉がこのラウンドで２回目の開放状態となり、遊技球が進入可能となる。大当り種別が「第２大当り」の場合は、Ｔ５で下大入賞口が開放されるときに、遊技球が下大入賞口に進入し、確変制御条件が成立する割合が高い。また、下大入賞口が上限の２７秒間開放状態に制御された場合でも、その後の１９０８ミリ秒間は確変領域蓋を許容位置に制御すると共に確変領域を有効とするため、下大入賞口が閉鎖状態に制御される直前に入賞した遊技球についても、確実に確変領域を通過し、該通過にもとづいて確変状態に制御することができる。
【０５８４】
期間Ｔ５が終わると、次の１０００ミリ秒（Ｔ６）は、使用する確変ソレノイドパターンテーブルとして図６０のＴＢＬ６がセットされたことに応じて、確変領域蓋用のソレノイド８２ＣＧはオフ（確変領域蓋は規制位置）に、確変領域は有効状態に、それぞれ制御される。期間Ｔ５の終了間際に確変領域蓋設置箇所を通過した遊技球についても、該通過にもとづいて確実に確変状態に制御することができる。
【０５８５】
期間Ｔ６が終わると、次の５００ミリ秒（Ｔ７）は、使用する確変ソレノイドパターンテーブルとして図６０のＴＢＬ７がセットされたことに応じて、確変領域蓋用のソレノイド８２ＣＧはオフ（確変領域蓋は規制位置）に、確変領域は無効状態に、それぞれ制御される。期間Ｔ７においては、確変領域蓋を規制位置に制御したのち１０００ミリ秒が経過しているため、遅れ玉も既に通過ずみであり、遊技球が正常に確変領域を通過することは考えられない。そこで、確変領域を無効にすることで、本来通過するはずもない遊技球を検出したことにより確変状態に制御されることを防止して、不正行為に対するセキュリティを高めることができる。
【０５８６】
期間Ｔ７が終わると、次の２４０ミリ秒（Ｔ８）は、使用する確変ソレノイドパターンテーブルとして図６０のＴＢＬ８がセットされたことに応じて、確変領域蓋用のソレノイド８２ＣＧはオン（確変領域蓋は規制位置）に、確変領域は無効状態に、それぞれ制御される。第２大当り遊技状態において、ラウンド遊技の開始から大当入賞口扉の作動時間（３１６１２ミリ秒）が経過した後所定時間が経過しても、下大入賞口スイッチ無効フラグがオンになっていない有効時に下大入賞口スイッチ２３ＢＧが検出した遊技球の数が、確変領域スイッチ２４ＡＧが検出した遊技球の数と排出スイッチ２４ＢＧが検出した遊技球の数とを和した数が一致しない場合は、確変領域蓋に遊技球が挟まった等の物理的な要因で遊技球の移動（流下）が阻害されていることが考えられる。期間Ｔ８でＴＢＬ８を用いて確変領域蓋を制御することにより、確変領域蓋７２Ｇを開閉する異常時動作を実行して、球詰まりを解消することができる。
【０５８７】
期間Ｔ８が終わると、次の１０００ミリ秒（Ｔ９）は、使用する確変ソレノイドパターンテーブルとして図６０のＴＢＬ９がセットされたことに応じて、確変領域蓋用のソレノイド８２ＣＧはオフ（確変領域蓋は規制位置）に、確変領域は無効状態に、それぞれ制御される。期間Ｔ９においては、下大入賞口が開放されてから１７４０ミリ秒が経過しているため、遊技球が正常に確変領域を通過することは考えられない。そこで、確変領域を無効にすることで、本来通過するはずもない遊技球を検出したことにより確変状態に制御されることを防止して、不正行為に対するセキュリティを高めることができる。
【０５８８】
期間Ｔ９が終わると、入出力一致待ち状態の上限時間が経過したことにもとづき、図５６のステップＳＧ５４４にてＹｅｓと判定され、下大入賞口スイッチ無効フラグと入出力エラー中フラグとがオン状態にセットされることにより入出力エラー状態に制御される。そして、入出力エラー状態が解除されるまで、使用する確変ソレノイドパターンテーブルとして図６０のＴＢＬ１０がセットされたことに応じて、確変領域蓋用のソレノイド８２ＣＧはオフ（確変領域蓋は規制位置）に、確変領域は無効状態に、それぞれ制御された状態が保持される。この状態では、下大入賞口スイッチ２３ＢＧの検出が無効状態（スイッチがオン状態となっても役物遊技中入賞個数カウンタが更新されない）に制御される一方、確変領域スイッチ２４ＡＧと排出スイッチ２４ＢＧとのうち少なくとも一方は有効状態（スイッチがオン状態となった場合に役物遊技中入賞個数カウンタが更新される）となる。そのため、下大入賞口スイッチ２３ＢＧが検出した遊技球の数と、確変領域スイッチ２４ＡＧが検出した遊技球の数と排出スイッチ２４ＢＧが検出した遊技球の数とを和した数と、が一致するまで手動で下大入賞口に遊技球を投入することで、入出力エラー状態を解除して通常の遊技に復帰することができる。すなわち、入出力エラー状態からの復帰が容易である。
【０５８９】
期間Ｔ１の開始からＴ４の途中までが、大当り種別が「第１大当り」における下大入賞口扉の作動時間（１９６０ミリ秒）であり、この期間が終わると第１大当りにおける入出力一致待ち状態に制御される。第１大当りでは、下大入賞口は期間Ｔ１（５２ｍｓ）においてのみ開放状態となる上、開放されるタイミングと、確変領域蓋７２Ｇが許容位置となる期間（期間Ｔ２）とが異なるため、遊技球が確変領域を通過して確変制御条件が成立する割合はきわめて低い。一方、期間Ｔ１の開始からＴ５の最後までが、大当り種別が「第２大当り」における大当入賞口扉の作動時間（３１６１２ミリ秒）であり、この期間が終わると第２大当りにおける入出力一致待ち状態に制御される。第２大当りでは、期間Ｔ１（５２ｍｓ）のみならず期間Ｔ５において最大２７秒間にわたって下大入賞口が開放状態となるため、高い割合で遊技球が下大入賞口に進入（入賞）する。さらに、期間Ｔ５において下大入賞口が開放状態となる全ての期間において、さらにその後閉鎖状態となったあとも約２秒間（期間Ｔ５後半）は確変領域蓋７２Ｇが許容位置に保持される。そのため、第２大当り遊技状態においては、下大入賞口に進入（入賞）した遊技球は、下大入賞口の閉鎖直前に入賞し閉鎖後に分岐点に到達する遊技球（所謂遅れ球）も含めて余さず確変領域を通過する。また、確変領域蓋７２Ｇが規制位置に変化させた後も１秒間（期間Ｔ６）は確変領域を有効とするので、確変領域の閉鎖直前に通過し閉鎖後に確変領域を通過する遊技球（所謂遅れ球）も含めて、余さず検出し、該検出にもとづいて確変状態に制御される。このように、第１大当り遊技状態と第２大当り遊技状態とで、確変制御条件が成立する割合を異にしてメリハリのある遊技を実現できる。
【０５９０】
ここで、第１大当りと第２大当りとで、下大入賞口扉の開閉を共通の開放パターン（開放パターンＢ）を用いて実行するため、複数種別の大当り遊技状態にて、下大入賞口を開放する上限時間を異にするとしても、必要な記憶容量を削減することができる。また、第１大当りと第２大当りと、において共通の確変ソレノイドパターンテーブル（ＴＢＬ１〜ＴＢＬ１０）を用いて確変領域ソレノイドの制御と確変領域の有効／無効の制御とを実行する。そのため、複数種別の大当り遊技状態にて、確変領域蓋の制御と変領域の有効／無効の制御とを実行するとしても、必要な記憶容量を削減することができる。
【０５９１】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図６４は、演出制御基板１２Ｇに搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０Ｇ）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０Ｇは、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳＧ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０Ｇは、タイマ割込フラグの監視（ステップＳＧ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０Ｇは、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０Ｇは、そのフラグをクリアし（ステップＳＧ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０５９２】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０Ｇは、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳＧ７０４）。
【０５９３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０Ｇは、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳＧ７０５）。演出制御プロセス処理では、特別図柄の変動表示および大当り遊技を行っているときの制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して画像表示装置５Ｇの表示制御を実行する。
【０５９４】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳＧ７０６）。その後、ステップＳＧ７０２に移行する。
【０５９５】
図６５は、コマンド解析処理（ステップＳＧ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板１１Ｇから受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０Ｇは、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０５９６】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０Ｇは、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳＧ６００１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０Ｇは、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳＧ６００２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳＧ６００３）。＋２するのは、本実施の形態では、演出制御コマンドは２バイトで構成され、演出制御用ＣＰＵ１２０Ｇは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０５９７】
受信した演出制御コマンドが確変確定指定コマンドであれば（ステップＳＧ６００４）、演出制御用ＣＰＵ１２０Ｇは、既に確変状態となることが確定した旨の確変確定報知の実行中であることを示す確変確定報知中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳＧ６００５）。確変確定報知中フラグがセットされていなければ（ステップＳＧ６００５のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１２０Ｇは、画像表示装置５Ｇにおいて、確変確定報知を行うための確変確定表示を重畳表示する制御を開始する（ステップＳＧ６００６）。例えば、画像表示装置５Ｇにおいて「確変確定！」などの表示を重畳表示する制御を行う。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０Ｇは、確変確定報知中フラグをセットする（ステップＳＧ６００７）。
【０５９８】
なお、本実施の形態では、確変確定報知として、画像表示装置５Ｇにおいて「確変確定！」などの確変確定表示を行う場合を示しているが、このような態様にかぎられない。例えば、確変状態に移行されることが確定したことを認識可能な態様であれば、画像表示装置５Ｇにおいてキャラクタなどを用いた演出を実行してもよいし、スピーカ８ＬＧ，８ＲＧから所定の演出音を出力することにより確変確定報知してもよい。また、例えば、遊技効果ランプ９Ｇを所定の点灯・点滅パターンで制御することにより確変確定報知してもよい。
【０５９９】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳＧ６００８）、演出制御用ＣＰＵ１２０Ｇは、確変確定報知中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳＧ６００９）。確変確定報知中フラグがセットされていれば（すなわち、確変確定報知の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ１２０Ｇは、画像表示装置５Ｇに表示されている確変確定表示を消去し（ステップＳＧ６０１０）、確変確定報知を終了する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０Ｇは、確変確定報知中フラグをリセットする（ステップＳＧ６０１１）。
【０６００】
なお、図６５では、図示を省略しているが、演出制御用ＣＰＵ１２０Ｇは、大当り終了指定コマンドを受信した場合には、画像表示装置５Ｇにおいて、大当り遊技が終了したことを報知する大当り終了報知演出（エンディング演出）を実行する制御も行う。
【０６０１】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１２０Ｇは、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳＧ６０１２）。そして、ステップＳＧ６００１に移行する。
【０６０２】
ステップＳＧ６００４〜ＳＧ６０１１の処理が実行されることによって、本実施の形態では、確変確定コマンドを受信したことにもとづいて、確変確定報知が実行される。この場合、ステップＳＧ６００５の判定処理が行われることによって確変確定報知中フラグがセットされていないことを条件として（既に確変確定報知の実行中でないことを条件として）確変確定報知を開始する処理が実行されるので、大当り遊技中に最初に確変領域を遊技球が通過して確変確定指定コマンドを受信したときに確変確定報知の実行が開始され、２つ目以降に確変領域を遊技球が通過して確変確定指定コマンドを受信しても重ねて確変確定報知を開始する処理を行わないようにしている。そして、大当り終了指定コマンドを受信するまで確変確定報知が継続される。従って、本実施の形態では、確変確定指定コマンドを受信したことにもとづいて、確変確定報知が１回実行されるように制御している。
【０６０３】
なお、本実施の形態では、既に説明したように、演出制御基板１２Ｇに搭載されたＲＡＭ１２２Ｇは電源バックアップされていないので、大当り遊技中に確変確定指定コマンドを１度受信して確変確定報知を開始した後であっても、パチンコ遊技機１Ｇへの電力供給が停止してしまうと確変確定報知中フラグは保存されない。そのため、電断後に電力復旧した後に、再び確変領域を遊技球が通過して確変確定指定コマンドを受信した場合には、ステップＳＧ６００５でＮと判定され、再び確変確定報知が開始されることになる。
【０６０４】
また、本実施の形態では、仮に大当り遊技中に最初に確変領域を遊技球が通過して確変確定指定コマンドが送信された場合に、ノイズやコマンドのデータ化けなどの理由により演出制御用ＣＰＵ１２０Ｇが確変確定指定コマンドを正常に受信できなかった場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０Ｇは、確変確定指定コマンドを認識できていないのであるから、ステップＳＧ６００６の確変確定報知を開始する処理も行われず、ステップＳＧ６００７の処理も実行されないことから確変確定報知中フラグもセットされない。そのため、この場合には、２つ目以降に確変領域を遊技球が通過して確変確定指定コマンドが送信されたときに、演出制御用ＣＰＵ１２０Ｇは、ステップＳＧ６００５でＮと判定することから、ステップＳＧ６００６を実行して確変確定報知を開始するとともに、ステップＳＧ６００７を実行して確変確定報知中フラグをセットすることになる。
【０６０５】
次に、確変領域を遊技球が通過したときの確変確定指定コマンドの送信タイミングおよび確変確定報知の実行タイミングについて説明する。図６６〜図６８は、確変確定指定コマンドの送信タイミングおよび確変確定報知の実行タイミングを説明するための説明図である。
【０６０６】
まず、図６６を用いて、正常な動作が行われている場合の確変確定指定コマンドの送信タイミングおよび確変確定報知の実行タイミングについて説明する。図６６に示すように、本実施の形態では、確変開放ラウンド（第１４ラウンド、第１６ラウンド）において、下大入賞口が開放状態とされ、下大入賞口内の確変領域を遊技球が通過するごとに確変確定指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータに対して送信される（ステップＳＧ５０８Ａ参照）。また、図６６に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０Ｇは、大当り遊技中に最初に確変領域を遊技球が通過して確変確定指定コマンドを受信したときに、画像表示装置５Ｇにおいて確変確定表示の重畳表示を開始し、確変確定報知の実行を開始する（ステップＳＧ６００４〜ＳＧ６００７参照）。そして、図６６に示すように、大当り終了指定コマンドを受信するまで確変確定報知が継続される。従って、本実施の形態では、確変確定指定コマンドを受信したことにもとづいて、確変確定報知が１回実行されるように制御している。
【０６０７】
なお、本実施の形態では、大当り終了指定コマンドを受信するタイミングまで確変確定報知を継続する場合を示しているが、確変確定報知の継続期間は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大当り終了指定コマンドを受信した後、さらに大当り終了報知演出（エンディング演出）を終了するまで確変確定報知を継続するようにしてもよい。また、例えば、最初に確変確定指定コマンドを受信して確変確定報知を開始した後、所定期間（例えば、３０秒）を経過したことにもとづいて確変確定報知を終了するようにしてもよい。さらに、確変確定報知を開始したラウンド中のみ確変確定報知を実行するようにしてもよい。例えば、第１４ラウンドで確変確定報知を開始した場合には、第１４ラウンドが終了するまで確変確定報知を継続し、第１４ラウンドを終了すると確変確定報知を終了するようにしてもよい。また、例えば、第１６ラウンドで確変確定報知を開始した場合には、第１６ラウンドが終了するまで確変確定報知を継続し、第１６ラウンドを終了すると確変確定報知を終了するようにしてもよい。
【０６０８】
次に、図６７を用いて、大当り遊技中に電断が発生した場合の確変確定指定コマンドの送信タイミングおよび確変確定報知の実行タイミングについて説明する。図６７に示すように、本実施の形態では、確変開放ラウンド（第１４ラウンド、第１６ラウンド）において、下大入賞口が開放状態とされ、下大入賞口内の確変領域を遊技球が通過するごとに確変確定指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータに対して送信される（ステップＳＧ５０８Ａ参照）。また、図６７に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０Ｇは、大当り遊技中に最初に確変領域を遊技球が通過して確変確定指定コマンドを受信したときに、画像表示装置５Ｇにおいて確変確定表示の重畳表示を開始し、確変確定報知の実行を開始する（ステップＳＧ６００４〜ＳＧ６００７参照）。
【０６０９】
ここで、図６７に示すように、確変確定報知を開始した後に、確変開放ラウンド（本例では、第１４ラウンド）中にパチンコ遊技機１Ｇへの電力供給が停止したものとする。そして、図６７に示すように、その後、パチンコ遊技機１Ｇへの電力供給が復旧し、確変開放ラウンド（本例では、第１４ラウンド）で下大入賞口が開放している状態から遊技が再開されたものとする。この場合、図６７に示すように、電断後に電力復旧した後に、再び下大入賞口内の確変領域を遊技球が通過すると再び確変確定報知コマンドの送信が行われる。そして、電断前と同様、確変領域を遊技球が通過するごとに確変確定指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータに対して送信される（ステップＳＧ５０８Ａ参照）。一方、本実施の形態では、演出制御基板１２Ｇに搭載されたＲＡＭ１２２Ｇは電源バックアップされていないので、大当り遊技中に確変確定指定コマンドを１度受信して確変確定報知を開始した後であっても、パチンコ遊技機１Ｇへの電力供給が停止してしまうと確変確定報知中フラグは保存されない。そのため、図６７に示すように、電断後に電力復旧した後に、再び確変領域を遊技球が通過して確変確定指定コマンドを受信した場合には、その確変確定指定コマンドを受信したタイミングで、ステップＳＧ６００５でＮと判定され、再び確変確定報知が開始されることになる（ステップＳＧ６００４〜ＳＧ６００７参照）。そして、図６７に示すように、大当り終了指定コマンドを受信するまで確変確定報知が継続される。
【０６１０】
次に、図６８を用いて、演出制御用ＣＰＵ１２０Ｇが確変確定指定コマンドを取りこぼしてしまった場合の確変確定指定コマンドの送信タイミングおよび確変確定報知の実行タイミングについて説明する。図６８に示すように、本実施の形態では、確変開放ラウンド（第１４ラウンド、第１６ラウンド）において、下大入賞口が開放状態とされ、下大入賞口内の確変領域を遊技球が通過するごとに確変確定指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータに対して送信される（ステップＳＧ５０８Ａ参照）。
【０６１１】
ここで、図６８に示すように、大当り遊技中に最初に確変領域を遊技球が通過して確変確定指定コマンドが送信された場合に、ノイズやコマンドのデータ化けなどの理由により演出制御用ＣＰＵ１２０Ｇが確変確定指定コマンドを正常に受信できなかったものとする。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０Ｇは、確変確定指定コマンドを認識できていないのであるから、ステップＳＧ６００６の確変確定報知を開始する処理も行われず、ステップＳＧ６００７の処理も実行されないことから確変確定報知中フラグもセットされない。そのため、図６８に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００Ｇから確変確定指定コマンドが送信されたにもかかわらず、この１つ目の確変確定指定コマンド送信のタイミングでは確変確定報知は開始されない。
【０６１２】
そして、この場合、図６８に示すように、２つ目以降に確変領域を遊技球が通過して確変確定指定コマンドが送信されたときに、演出制御用ＣＰＵ１２０Ｇは、確変確定指定コマンドを正常に受信すれば、ステップＳＧ６００５でＮと判定することから、ステップＳＧ６００６を実行して確変確定報知を開始するとともに、ステップＳＧ６００７を実行して確変確定報知中フラグをセットすることになる。そして、図６８に示すように、画像表示装置５Ｇにおいて確変確定表示の重畳表示を開始し、確変確定報知の実行を開始する（ステップＳＧ６００４〜ＳＧ６００７参照）。
【０６１３】
以上に説明したように、本実施の形態によれば、遊技制御手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００Ｇ）は、可変入賞装置（本例では、下特別可変入賞球装置７ＢＧ）に進入した遊技媒体（本例では、遊技球）が該可変入賞装置内に設けられた特定領域（本例では、確変領域）を通過したことにもとづいて、特別条件（本例では、確変制御条件）を成立させる。また、可変入賞装置に進入した遊技媒体が特定領域を通過したことにもとづいて、遊技媒体が特定領域を通過したことを特定可能な特定領域通過信号（本例では、確変確定指定コマンド）を出力する。また、演出制御手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ）は、特定領域通過信号が出力されたことにもとづいて、所定の報知（本例では、確変確定報知）を１回実行する。そして、特定領域通過信号を出力した後遊技機への電力供給が停止した場合に、遊技機への電力供給が再開された後に再び可変入賞装置に進入した遊技媒体が特定領域を通過したことにもとづいて、再度特定領域通過信号を出力する（図６７参照）。そのため、特別遊技状態（本例では、確変状態）に制御されることを報知することができるとともに、所定の報知を１回だけ実行するので、却って鬱陶しさを与えてしまうことを防止することができる。従って、遊技媒体が可変入賞装置内に設けられた特定領域を通過したことにもとづいて特別遊技状態に制御する遊技機において、鬱陶しさを与えることなく特別遊技状態に制御されることを報知することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、電断復旧後であっても遊技媒体が特定領域を通過したことを演出制御手段に通知することができる。
【０６１４】
なお、本実施の形態では、２つの特別可変入賞球装置（上特別可変入賞球装置７ＡＧ、下特別可変入賞球装置７ＢＧ）を備え、可変入賞装置として、そのうちの一方（下特別可変入賞球装置７ＢＧ）にのみ確変領域が設けられている場合を示したが、可変入賞装置は、この実施の形態で示した態様にかぎられない。例えば、確変領域が設けられた１つの可変入賞装置を備え、「第１大当り」と「第２大当り」とで確変領域蓋７２Ｇの制御態様を異ならせることによって、「第１大当り」と「第２大当り」とで確変領域の遊技球の通過のしやすさを異ならせるようにし、確変制御条件の成立のしやすさを異ならせるようにしてもよい。また、例えば、３つ以上の特別可変入賞球装置を備え、可変入賞装置として、そのうちの１つまたは複数の特別可変入賞球装置に確変領域を設けるようにし、「第１大当り」と「第２大当り」とで３つ以上の特別可変入賞球装置をどのようなパターンで開放するかを異ならせるようにしてもよい。
【０６１５】
また、本実施の形態では、２つの特別可変入賞球装置のうちの下特別可変入賞球装置７ＢＧにのみ確変領域が設けられている場合を示したが、上特別可変入賞球装置７ＡＧと下特別可変入賞球装置７ＢＧとの両方に確変領域を設けるように構成してもよい。そして、上特別可変入賞球装置７ＡＧと下特別可変入賞球装置７ＢＧとで確変領域の形状を異ならせたり確変領域蓋７２Ｇの制御態様を異ならせることによって確変領域の遊技球の通過のしやすさを異ならせるようにしてもよい。
【０６１６】
また、本実施の形態において、可変入賞装置（特に、請求項１に記載された可変入賞装置）とは、遊技機が１つの可変入賞装置を備えている場合にかぎらず、複数の可変入賞装置を備える場合（例えば、本実施の形態のように上特別可変入賞球装置７ＡＧと下特別可変入賞球装置７ＢＧを備える場合）も含む概念である。そして、上記に示したように、複数の可変入賞装置を備える場合には、それら複数の可変入賞装置のうちの少なくとも１つに確変領域が設けられていればよい。
【０６１７】
また、本実施の形態によれば、出力された特定領域通過信号を受信できなかった場合には、次に出力された特定領域通過信号にもとづいて所定の報知を実行する（図６８参照）。そのため、特定領域通過信号を１度出力した後であっても遊技媒体が特定領域を通過したことを演出制御手段に通知することができる。また、特定領域通過信号を取りこぼしてしまった場合であっても、その後に演出制御手段側で所定の報知を実行することができる。
【０６１８】
なお、本実施の形態では、確変確定指定コマンド（特定領域通過信号）を受信したタイミングで確変確定報知（所定の報知）を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、確変確定指定コマンドを受信してから所定時間が経過したタイミングで確変確定報知を実行してもよく、確変確定指定コマンドを受信した後の次のラウンドで確変確定報知を実行してもよい。また、例えば、確変確定指定コマンドを受信した後、大当り遊技の終了時（エンディング演出中）に確変確定報知を実行してもよい。
【０６１９】
また、遊技機への電力供給が停止した後、電断復旧後に確変確定指定コマンドを受信した場合も同様に、確変確定指定コマンドを受信してから所定時間が経過したタイミングで確変確定報知を実行したり、確変確定指定コマンドを受信した後の次のラウンドで確変確定報知を実行したり、確変確定指定コマンドを受信した後、大当り遊技の終了時（エンディング演出中）に確変確定報知を実行したりしてもよい。
【０６２０】
さらに、通常時は本実施の形態と同様の態様で確変確定指定コマンドを受信したタイミングで確変確定報知を実行する一方で、電断復旧後に確変確定指定コマンドを受信した場合にのみ、確変確定指定コマンドを受信してから所定時間が経過したタイミングで確変確定報知を実行したり、確変確定指定コマンドを受信した後の次のラウンドで確変確定報知を実行したり、確変確定指定コマンドを受信した後、大当り遊技の終了時（エンディング演出中）に確変確定報知を実行したりしてもよい。
【０６２１】
また、本実施の形態によれば、可変入賞装置に進入した遊技媒体が特定領域を通過するごとに特定領域通過信号を出力する。そのため、遊技媒体の特定領域の通過時には一律に特定領域通過信号が出力されるので、電断復旧後であるか否かなどの判定処理を行わなくても電断復旧後に特定領域通過信号を再度送信することができ、簡易な処理で電断復旧後であっても遊技媒体が特定領域を通過したことを演出制御手段に通知することができる。
【０６２２】
なお、本実施の形態では、特定領域（確変領域）を遊技球が通過するごとに特定領域通過信号（確変確定指定コマンド）を送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、確変開放ラウンドにおいて最初の確変領域への遊技球の通過に対してのみ確変確定指定コマンドを送信するように構成し、２回目以降に確変領域に遊技球が通過しても確変確定指定コマンドを送信しないように構成してもよい。このように構成した場合であっても、電断復旧後に最初に確変領域を遊技球が通過した場合にのみ再度確変確定報知指定コマンドを送信するようにすればよい。
【０６２３】
また、例えば、確変開放ラウンドにおいて最初の確変領域の遊技球の通過と最後の確変領域の遊技球の通過とに対してのみ確変確定指定コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、例えば、本実施の形態のように、ラウンド中の上大入賞口や下大入賞口への許容入賞数が６個である場合には、最初に確変領域を遊技球が通過したときと６個目に確変領域を遊技球が通過したときにのみ確変確定指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成した場合であっても、確変開放ラウンドにおいて最初の確変領域への遊技球の通過にもとづいて確変確定指定コマンドを送信した後に電断が発生した場合であっても、電断復旧後に最後（６個目）の確変領域への遊技球の通過にもとづいて確変確定指定コマンドを送信して演出制御手段に通知することができる。また、確変開放ラウンドにおいて最初の確変確定指定コマンドを取りこぼした場合であっても、最後（６個目）の確変確定指定コマンドにより確変確定報知を実行することができる。なお、最初と最後の確変領域の遊技球の通過に対してのみ確変確定指定コマンドを送信する場合にかぎらず、例えば、２つ目と最後の確変領域の遊技球の通過に対してのみ確変確定指定コマンドを送信したり、最初と最後から２つ目の確変領域の遊技球の通過に対してのみ確変確定指定コマンドを送信したりするなど、様々な送信タイミングの組み合わせが考えられる。
【０６２４】
また、例えば、確変開放ラウンドにおいて所定間隔ごとに確変確定指定コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、確変領域への遊技球の通過を３回検出するごとに１つの確変確定指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成した場合であっても、確変確定指定コマンドを送信した後に電断が発生した場合であっても、電断復旧後にさらに確変領域への遊技球の通過を３回検出したことにもとづいて確変確定指定コマンドを送信して演出制御手段に通知することができる。また、確変確定指定コマンドを取りこぼした場合であっても、さらに確変領域への遊技球の通過を３回検出したことにもとづいて送信された確変確定指定コマンドにより確変確定報知を実行することができる。
【０６２５】
また、本実施の形態では、特別遊技状態が確変状態である場合を例に説明したが、特別遊技状態は確変状態以外の遊技状態であってもよい。例えば、特別遊技状態が時短状態であるものとし、可変入賞装置内の特定領域を遊技球が通過したことにもとづいて特別遊技状態として時短状態に移行されることが確定するようにしてもよい。また、例えば、同じ確変状態であっても確変状態の継続回数が複数種類あるように構成し、可変入賞装置内の特定領域を遊技球が通過したことにもとづいて特別遊技状態として継続回数の多い確変状態に移行されることが確定するようにしてもよい。さらに、例えば、同じ時短状態であっても時短状態の継続回数が複数種類あるように構成し、可変入賞装置内の特定領域を遊技球が通過したことにもとづいて特別遊技状態として継続回数の多い時短状態に移行されることが確定するようにしてもよい。
【０６２６】
また、本実施の形態によれば、特定領域通過信号を出力した後遊技機への電力供給が停止した場合に、遊技機への電力供給が再開された後に遊技制御手段によって特定領域通過信号が出力されたときにも、所定の報知を実行する。そのため、電断復旧した場合であっても遊技媒体が特定領域を通過したことを確実に報知することができる。
【０６２７】
なお、本実施の形態では、電断復旧後に特定領域通過信号（確変確定指定コマンド）を受信した場合にも、所定の報知（確変確定報知）を実行する場合（図６７参照）を示しているが、電断復旧後に確変領域を遊技球が通過したときには確変確定指定コマンドを送信するのみで、演出制御手段側では確変確定報知を実行しないようにしてもよい。この場合、例えば、演出制御手段側でもＲＡＭ１２２Ｇを電源バックアップするようにして確変確定報知中フラグがばバックアップされるようにし、電断復旧後に確変確定指定コマンドを受信した場合には、図６５のステップＳＧ６００５でＹと判定されることにより確変確定報知を実行しないようにしてもよい。
【０６２８】
また、既に最初の確変確定指定コマンドの受信にもとづいて確変確定報知を開始した後に、電断復旧し再度確変確定指定コマンドを受信した場合には、電断前に既に確変確定報知を行っているのであるから全く同様の態様で確変確定報知を再度実行してしまうと却って煩わしい印象を与えてしまうおそれがある。そのため、電断復旧後に確変確定指定コマンドを受信した場合には、電断前の確変確定報知よりも控え目な態様の確変確定報知を実行するようにしてもよい。例えば、電断前よりも小さい文字で「確変確定！」などの確変確定表示を表示したり、スピーカ８ＬＧ，８ＲＧや遊技効果ランプ９Ｇを用いて確変確定報知を行う場合には、電断前よりも小さい音量で所定の演出音を出力したり、控え目な点灯・点滅パターンで遊技効果ランプ９Ｇを制御したりしてもよい。
【０６２９】
また、本実施の形態によれば、特定遊技状態（本例では、大当り遊技状態）として、可変入賞装置を第１状態（本例では、開放状態）に変化させる複数のラウンド（本例では、確変開放ラウンド（第１４ラウンド、第１６ラウンド））を含む遊技状態に制御する。そして、可変入賞装置を第１状態に変化させるラウンドごとに、少なくとも特定領域通過信号を１回出力する。例えば、図６６〜図６８に示すように、確変開放ラウンドである第１４ラウンドと第１６ラウンドとのそれぞれにおいて、確変領域を遊技球が通過するごとに確変確定指定コマンドを送信する。そのため、可変入賞装置を第１状態に変化させる１のラウンドで特定領域通過信号を受信できなかったとしても、可変入賞装置を第１状態に変化させる次のラウンドで遊技媒体が特定領域を通過したことを演出制御手段に通知することができる。例えば、確変開放ラウンドである第１４ラウンドで確変確定指定コマンドを受信できなかったとしても、少なくとも次の確変開放ラウンドである第１６ラウンドで送信される確変確定指定コマンドにより確変確定報知を実行することができる。また、例えば、第１４ラウンドで確変確定指定コマンドを送信した後に電断が発生した場合であっても、電断復旧後に少なくとも第１６ラウンドで送信される確変確定指定コマンドにより演出制御手段に通知することができる。
【０６３０】
なお、本実施の形態では、確変開放ラウンドとして第１４ラウンドと第１６ラウンドとの２つのラウンドがあり、第１４ラウンドおよび第１６ラウンドのいずれのラウンドであっても、確変領域を遊技球が通過するごとに確変確定指定コマンドを送信する場合を示したが、各確変開放ラウンドにおいて少なくとも確変確定指定コマンドを１回送信すればよく、例えば、各確変開放ラウンドにおいて最初に確変領域の遊技球が通過したときにのみ確変確定指定コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、第１４ラウンドで最初に確変領域を遊技球が通過したときに確変確定指定コマンドを送信すると、第１４ラウンドにおいて２つ目以降に確変領域を遊技球が通過しても確変確定指定コマンドを送信しないようにし、次に第１６ラウンドで最初に確変領域を遊技球が通過したときに確変確定指定コマンドを送信し、以降、第１６ラウンドにおいて２つ目以降に確変領域を遊技球が通過しても確変確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。さらに、各確変開放ラウンドにおいて最初に確変領域の遊技球が通過したときにのみ確変確定指定コマンドを送信する場合にかぎらず、例えば、各確変開放ラウンドにおいて所定個数目（例えば、３つ目）に確変領域の遊技球が通過したときにのみ確変確定指定コマンドを送信するようにしてもよく、最後に確変領域の遊技球が通過したときにのみ確変確定指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０６３１】
なお、上記のように、確変開放ラウンドにおいて確変確定指定コマンドを１回のみ送信するように構成した場合には、例えば、最後の確変開放ラウンドである第１６ラウンドにおいて既に確変確定指定コマンドを送信した後に電断が行われた場合には、電断復旧後に確変確定指定コマンドが送信されず演出制御手段に通知できなくなる事態も考えられる。そのため、最後の第１６ラウンドに限っては確変領域を遊技球が通過する毎に確変確定指定コマンドを毎回送信するように構成してもよい。そのように構成すれば、第１６ラウンドにおいて電断が発生した場合であっても、電断復旧後に確変確定指定コマンドを送信して演出制御手段に通知できるようにすることができる。
【０６３２】
また、本実施の形態では、下大入賞口が開放状態となる確変開放ラウンドが２ラウンド（第１４ラウンド、第１６ラウンド）である場合を示したが、そのような態様にかぎらず、３ラウンド以上の確変開放ラウンドがあるように構成してもよい。また、逆に、例えば、大当り遊技中の確変開放ラウンドが１ラウンドのみであるように構成しても構わない。
【０６３３】
また、本実施の形態では、第１４ラウンドで確変領域を遊技球が通過した場合と第１６ラウンドで確変領域を遊技球が通過した場合とを特に区別することなく、同様の態様で確変確定報知を実行する場合を示しているが、確変確定報知の態様を異ならせてもよい。例えば、第１４ラウンドでは確変確定指定コマンドを受信することなく、第１６ラウンドで確変確定指定コマンドを受信して確変確定報知を開始する場合には、第１４ラウンドで送信された確変確定指定コマンドを取りこぼした可能性があることや、第１６ラウンドから報知を開始したのでは大当り遊技終了まで期間が短いことから、第１４ラウンドで確変確定報知を開始するときと比較して、より目立ちやすい態様で確変確定報知を実行するようにしてもよい。例えば、第１４ラウンドで報知を開始するときと比較して大きな表示で確変確定表示を表示したり、大きな音量で所定の演出音を出力したり、目立ちやすい点灯・ 点滅パターンで遊技効果ランプ９Ｇを制御したりすることにより、遊技者が確変確定であることを気づきやすくするようにしてもよい。
【０６３４】
また、以上説明したとおり、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１Ｇは、確変開放ラウンドにおいて、下大入賞口スイッチ２３ＢＧが検出した遊技球の数と、確変領域スイッチ２４ＡＧが検出した遊技球の数と排出スイッチ２４ＢＧが検出した遊技球の数とを和した数と、が一致して役物遊技中入賞個数カウンタが０になったことにもとづき、実行中のラウンド後の制御の実行（実行中のラウンドが大当り遊技状態の最後のラウンドである場合には大当り遊技状態の終了を、最後のラウンドでない場合には次のラウンドへの移行）を許容するための次移行許容フラグをオン状態にセットし、前記第１可変入賞装置を前記第１状態に変化させるラウンドにおいて、次移行許容フラグをオン状態にセットされないまま図６３の期間Ｔ８に達した場合、確変領域蓋を駆動して異常時動作を実行する。役物遊技中入賞個数カウンタが０にならない場合、下特別可変入賞球装置７ＢＧに入賞した遊技球の移動（流下）が確変領域蓋７２Ｇに引っかかって詰まるなどの物理的な要因で阻害されたことが考えられる。このような構成によれば、異常時動作によって球詰まり等の物理的阻害要因を解消することができるので、遊技の進行に問題が生じる程度を低下することができる。
【０６３５】
また、図５６の大当り開放後処理においてＣＰＵ１０３Ｇが次移行許容フラグがオフ（ステップＳＧ５４２；Ｎｏ）と判定した場合に、ステップＳＧ５４９で下大入賞口スイッチ無効フラグをＯＮにセットすることにより、図５５の下大入賞口検出処理にて役物遊技中入賞カウンタを下大入賞口スイッチに応じては変更しない一方、確変領域スイッチと排出スイッチとに応じては変更する。このような構成によれば、次移行許容フラグがオン状態にセットされず入出力一致エラー状態となった場合に、下特別可変入賞球装置７ＢＧに遊技球を手動で入賞させることにより、簡便に入出力一致エラー状態を解消することができる。
【０６３６】
また、確変開放ラウンドにおいて、大入賞口作動時間が終了した後に次移行許容フラグがオン状態にセットされないまま所定の期間（例えば、図６３におけるＴ７の開始期間までの時間など）が経過した場合には、確変領域スイッチ２４ＡＧが遊技球を検出したときであっても該検出にもとづいては確変確定フラグをセットしない。このような構成によれば、不正を防止することができる。
【０６３７】
また、確変開放ラウンドにおいて、次移行許容フラグがオン状態にセットされないまま入出力一致待ちタイマがアップした場合に、図５６のステップＳＧ５５０においてエラー表示開始処理と、ステップＳＧ５５１でエラー信号出力処理と、を実行して異常を報知する。このような構成によれば、遊技の進行に問題が生じたことを外部に報知することができる。
【０６３８】
また、確変開放ラウンドにおいて、確変領域蓋７２Ｇを許容位置に変化させた場合に、図６３に示すように、下特別可変入賞球装置７ＢＧを閉鎖状態に変化させた後所定の期間として１９０８ｍｓ（期間Ｔ５の後半）の間は確変領域蓋７２Ｇを許容位置に保持する。このような構成によれば、下特別可変入賞球装置７ＢＧに入賞した遊技球が、確変領域蓋７２Ｇの設置箇所を通過し終わるまでは確変領域蓋７２Ｇを閉めない（規制位置に変化させない）ので、遊技球が挟まれることを防止することができる。さらに、閉鎖状態となる直前に入賞した遊技媒体などが下特別可変入賞球装置７ＢＧを閉鎖状態に変化した後に確変領域に到達した場合でも、遊技球が確変領域を好適に通過できる。
【０６３９】
また、確変開放ラウンドにおいて、下大入賞口スイッチ２３ＢＧが検出した遊技球の数と、確変領域スイッチ２４ＡＧが検出した遊技球の数と排出スイッチ２４ＢＧが検出した遊技球の数とを和した数と、が一致して役物遊技中入賞個数カウンタが０になった場合には、図５５の下大入賞口入賞検出処理にてステップＳＧ５０８をスキップして確変領域スイッチがオンであっても確変確定フラグをセットしない。このような構成によれば、不正を防止することができる。
【０６４０】
また、下特別可変入賞球装置７ＢＧに入賞したが確変領域を通過せず排出される遊技球と、前記確変領域を通過した遊技球と、は共に共通排出経路７４Ｇを介して下特別可変入賞球装置７ＢＧから排出される。第２大当り遊技状態において、図６３の期間Ｔ１で下特別可変入賞球装置７ＢＧを開放状態に変化させた後、所定の待機期間（期間Ｔ４）は下特別可変入賞球装置７ＢＧを閉鎖状態に変化させた状態と確変領域蓋７２Ｇを規制位置に制御させた状態を保持し、期間Ｔ４の経過後に下特別可変入賞球装置７ＢＧを開放状態に変化させると共に確変領域蓋７２Ｇを許容位置に変化させる。このような構成によれば、待機期間を設けることにより、確変領域を通過した遊技球と通過せず排出される遊技球と、が共通排出経路７４Ｇに到達する時間をずらすことができる。そのため、排出経路において遊技球の流下が球詰まり等により阻害されて遊技の進行に問題が生じる程度を低下することができる。
【０６４１】
また、ＲＯＭ１０１ＧにテーブルＴＢＬ１〜ＴＢＬ１０を記憶し、大当り遊技状態として下大入賞口を短期間（５２ｍｓ）だけ開放状態とする第１大当り遊技状態と、約２７秒間と第１大当り遊技状態よりも長く開放状態とする第２大当り遊技状態と、を実行するとともに、１大当り遊技状態と第２大当り遊技状態とで共通のテーブルＴＢＬ１〜ＴＢＬ１０を使用して確変領域蓋用のソレノイド８２ＣＧを制御する。このような構成によれば、第１特定遊技状態と、第２特定遊技状態と、を実行するとしても必要な駆動データの記憶容量を低減することができる。
【０６４２】
また、図６０のようなＴＢＬ３・ＴＢＬ７〜ＴＢＬ１０において確変領域の無効を指定する使用テーブルリストを使用リストとして決定した上で、ステップＳＧ６０７にて確変領域有効フラグを現在のタイマ値に応じて更新するので、待機期間の経過に伴って、下大入賞口スイッチ２３ＢＧが遊技球を検出したときであっても該検出にもとづいては確変成立条件を成立させない。具体的には、図６３の期間Ｔ４、Ｔ６〜Ｔ１０では図５５の下大入賞口検出処理にて確変領域スイッチ２４ＡＧがオン状態となった場合でもステップＳＧ５０８をスキップして該検出によっては確変確定フラグをオン状態にセットしない。このような構成によれば、不正を防止することができる。
【０６４３】
また、確変領域を通過した遊技球が共通排出経路７４Ｇに到達するまでの経路に遅延部７３Ｇを更に備える。このような構成によれば、図６３の期間Ｔ１と期間Ｔ５といった、異なるタイミングで下特別可変入賞球装置７ＢＧに入賞した遊技球の一方が確変領域を通過し、他方が通過せず、それぞれ共通の共通排出経路７４Ｇに到達するに際して、到達のタイミングを異ならせることができる。そのため、共通排出経路７４Ｇに付近にて球詰まりが発生する割合を低減できる。
【０６４４】
また、図６０の確変ソレノイドパターンテーブルのうちＴＢＬ４・ＴＢＬ７・ＴＢＬ９・ＴＢＬ１０といったテーブルを使用することにより、確変領域蓋７２Ｇが規制位置にある場合には、確変領域スイッチ２４ＡＧがオン状態となった場合でもステップＳＧ５０８をスキップして該検出によっては確変確定フラグをオン状態にセットしない。確変領域蓋７２Ｇが規制位置であるにも関わらず生じた遊技球の検出は不正行為によるものと考えられる。このような構成によれば、確変領域蓋７２Ｇが規制位置にあるにある場合に、確変領域への遊技球の通過検出があった場合にはその検出によっては確変制御条件を成立させない（確変確定フラグをオン状態にセットしない）ので、不正行為に対してセキュリティを高めることができる。
【０６４５】
また、図５９の確変領域ソレノイド制御処理のステップＳＧ６０７で確変領域有効フラグを更新して、確変領域スイッチ２４ＡＧによる検出の有効・無効を切り替えるにあたって、第１大当り遊技状態と第２大当り遊技状態とで、共通の制御データ（ＲＯＭ１０１Ｇに記憶した確変ソレノイドパターンテーブルＴＢＬ１〜１０）を用いる。このような構成によれば、第１大当り遊技状態と第２大当り遊技状態、を実行するとしても必要な制御データの記憶容量を低減することができる。
【０６４６】
また、図５９の確変領域ソレノイド制御処理において、確変領域蓋用のソレノイド８２ＣＧの出力制御と、確変領域有効フラグの更新と、を共にテーブルＴＢＬ０〜１０を用いて実行する。このような構成によれば、確変領域スイッチ２４ＡＧによる検出の有効・無効の有効と無効とを切替える制御と、確変領域蓋７２Ｇの位置の制御とを共通のデータを用いて実行するので、不正行為に対するセキュリティを向上させながら、必要なデータ量の増加を抑制することができる。
【０６４７】
また、テーブルＴＢＬ０〜１０はいずれもＲＡＭ１０２Ｇの所定領域に記憶されている。確変領域スイッチ２４ＡＧによる検出の有効・無効の有効と無効とを切替える制御と、確変領域蓋７２Ｇの位置の制御と、に必要なＲＡＭの記憶手段の容量を抑制できる。
【０６４８】
また、確変領域蓋用のソレノイド８２ＣＧの出力制御と、確変領域有効フラグの更新と、に用いる共通のデータであるテーブルＴＢＬ０〜１０には、テーブル使用時間が記憶されている。このような構成によれば、確変領域蓋用のソレノイド８２ＣＧの出力制御と、確変領域有効フラグの値と、を好適に持続・更新するにあたって、必要なデータ量を抑制できる。
【０６４９】
また、確変領域蓋用のソレノイド８２ＣＧの出力制御と、確変領域有効フラグの更新制御と、を共通の制御コードである確変領域ソレノイド制御コードの値に応じて開始・停止する。このような構成によれば、確変領域蓋用のソレノイド８２ＣＧの出力制御と、確変領域有効フラグの値と、を好適に開始・停止するにあたって、必要なデータ量を抑制できる。
【０６５０】
また、確変領域蓋用のソレノイド８２ＣＧの出力制御と、確変領域有効フラグの更新制御と、第１大当りか第２大当りかに関わらず同じＴＢＬ１〜１０を使用して実行する。このような構成によれば、第１大当り遊技状態と第１大当り遊技状態と、を実行するとしても必要なデータ量を低減することができる。
【０６５１】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１Ｇでは、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０６５２】
例えば、上記実施の形態では、入出力エラー状態で実行される、球詰まり等の物理的障害を解消する異常時動作として、確変領域蓋を一度開閉する動作を実行した。しかし、異常時動作はこれに限らず、例えば確変領域蓋を振動させる、確変領域蓋の位置を規制位置から許容位置へ、あるいは、許容位置から規制位置へ、一度だけ変化させる、挟まった遊技球に力を加えるようにソレノイドに電力を供給する、といった物理的障害を解消する任意の動作であってよい。また、異常時動作として、確変領域蓋を駆動するほか、例えば下特別可変入賞球装置の誘導路に設置した振動用モータを駆動するなど、球詰まりなどの物理的障害を解除する他の手段を駆動させてもよい。
【０６５３】
また、上記実施の形態では、入出力エラー時（図６３のＴ１０）にて、確変領域蓋を規制位置に制御した。しかし、これに限らず、ＴＢＬ１０のソレノイド出力データをオンに設定して、入出力エラー時に確変領域蓋を許容位置に制御してもよい。ただし、この場合でもＴ１０において確変領域有効／無効指定値は「無効」とする。そして、入出力エラー時に、下大入賞口スイッチ２３ＢＧを無効として下大入賞口スイッチ２３ＢＧがオン状態となっても役物遊技中入賞個数カウンタを加算しない一方、確変領域スイッチ２４ＡＧは有効としオン状態となったことにもとづき役物遊技中入賞個数カウンタを減算する（ただし確変確定フラグはオン状態にセットしない）。このとき排出スイッチ２４ＢＧは無効であってもよい。このような構成によっても、次移行許容フラグがオン状態にセットされず入出力一致エラーが発生した場合に、下特別可変入賞球装置７ＢＧに遊技球を手動で入賞させることにより、簡便に入出力一致エラー状態を解消することができる。
【０６５４】
また、下特別可変入賞球装置７ＢＧに入賞した遊技球だけが通過可能な特定領域として、遊技球が通過すると確変状態に制御される確変領域を例にとって説明した。しかし、これに限らず、特定領域は遊技球が通過したことにもとづき遊技者に有利な特別遊技状態に制御される他の領域であってもよい。このとき、特別遊技状態は、確変状態に限らず、普通可変入賞球装置６ＢＧが開放状態（または拡大開放状態）となる回数（電チューサポートの回数）が通常状態より多い遊技状態や、大当り遊技状態に移行した場合に実行されるラウンド遊技の数が通常状態よりも多い遊技状態など、通常状態よりも有利な他の遊技状態であってもよい。
【０６５５】
また、上記実施の形態で説明した機能のほかに、パチンコ遊技機１Ｇは例えば第１大当り遊技状態の確変開放ラウンドにおいて下特別可変入賞球装置７ＢＧに球が進入した場合に、ホールの管理コンピュータ等の外部装置に通知信号を出力してもよい。このためには、例えば図５５の下大入賞口検出処理のステップＳＧ５０１とＳＧ５０２との間に、大当り種別が「第１大当り」か否かを判定して、「第１大当り」である場合には通知信号を出力する処理を実行すればよい。第１大当り遊技状態の確変開放ラウンドにおいて下特別可変入賞球装置７ＢＧが開放状態となる時間は極めて短いので、自然に遊技球が進入する割合は低い。このような構成によれば、不正が疑われる状況を外部に伝達することができる。
【０６５６】
例えば図４９に示すステップＳＧ２４２の処理による大当り種別の決定割合は、図５０（Ｂ）に示すものに限定されず、通常状態であるときの連チャン率を抑制可能な任意の決定割合に設定されればよい。
【０６５７】
上記実施の形態では、上大入賞口に進入した遊技球は確変領域スイッチ２４ＡＧの設置箇所に誘導されることがない一方で、下大入賞口に進入した遊技球はすべて確変領域スイッチ２４ＡＧの設置箇所へと誘導されるものとして説明した。すなわち、上特別可変入賞球装置７ＡＧに遊技球が入賞しても確変制御条件は成立しない一方で、下特別可変入賞球装置７ＢＧに遊技球が入賞すれば常に確変制御条件が成立するものとして説明した。
【０６５８】
これに対して、遊技球が上大入賞口と下大入賞口のいずれに進入したかに応じて、確変領域スイッチ２４ＡＧの設置箇所へと誘導される割合を異ならせるようにしてもよい。一例として、上大入賞口に進入した上大入賞口入賞球と、下大入賞口に進入した下大入賞口入賞球のいずれであっても、確変領域スイッチ２４ＡＧの設置箇所へと誘導されることもあれば、確変領域スイッチ２４ＡＧの設置箇所へと誘導されずに排出経路へと誘導されることもあるように誘導路を構成する。ここで、確変領域スイッチ２４ＡＧの設置箇所へと誘導されて確変領域を通過する割合（確変領域通過割合）は、上大入賞口と下大入賞口とで異ならせるように、特別可変入賞球装置７ＡＧ，７ＢＧの内部構造が形成されればよい。例えば、上大入賞口における確変領域通過割合は、下大入賞口における確変領域通過割合よりも極めて低くなるように設定される。これにより、上大入賞口に進入した遊技球は、下大入賞口に進入した遊技球よりも確変領域を通過しにくくなる。したがって、上特別可変入賞球装置７ＡＧにおける入賞球である上大入賞口入賞球は、下特別可変入賞球装置７ＢＧにおける入賞球である下大入賞口入賞球よりも確変制御条件を成立させにくい。こうして、特別可変入賞球装置７ＡＧ，７ＢＧのうちいずれに遊技球が入賞したかに応じて、確変制御条件を成立させる割合を異ならせることができればよい。
【０６５９】
この場合、図５２に示すステップＳＧ２９５、ＳＧ２９７の処理では、図５３（Ａ）および（Ｂ）に示す決定例のように、開放する大入賞口や大入賞口開放上限時間が決定されてもよい。一方、図５２に示すステップＳＧ２９５の処理では、大当り種別が「第１大当り」でラウンドカウント値が「１４」または「１６」であるときに、開放する大入賞口を上大入賞口に決定してもよい。この決定に対応して、図５２に示すステップＳＧ２９７の処理では、大当り種別やラウンドカウント値にかかわらず、大入賞口作動上限時間を一定時間（例えば２９．５秒）に決定してもよい。この場合でも、大当り種別にかかわらず、ラウンドカウント値が「１４」または「１６」のときに実行される大当り開放前処理（図５２）において、確変領域ソレノイド制御コードの値を１に設定して、確変領域蓋用のソレノイドの制御および確変領域の有効無効の制御を、同様にＴＢＬ１〜ＴＢＬ１０を用いて開始すればよい。これらの決定がなされた場合でも、上大入賞口に進入した上大入賞口入賞球が確変領域スイッチ２４ＡＧの設置箇所へと誘導される可能性はあることから、大当り種別が「第１大当り」となる場合でも、所定確率で確変制御条件を成立させることができる。
【０６６０】
上記実施の形態では、遊技領域２Ｇに左遊技領域２ＡＧと右遊技領域２ＢＧとがあり、画像表示装置５Ｇの端面や釘の配列ＰＬなどにより、左遊技領域２ＡＧと右遊技領域２ＢＧとが区分けされるものとして説明した。これに対して、遊技領域２Ｇが区分けされず、遊技領域２Ｇへと発射された遊技球が第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれにも誘導され得るようにしてもよい。一例として、普通入賞球装置６ＡＧにより形成される第１始動口の下部であって第１始動口を通過した遊技球が誘導される位置に、普通可変入賞球装置６ＢＧにより形成される第２始動入賞口と、第２始動入賞口を開放状態または拡大開放状態と閉鎖状態または通常開放状態とに変化可能な普通可変入賞球装置６ＢＧとを配置してもよい。この場合、遊技領域２Ｇへと発射された遊技球は、普通入賞球装置６ＡＧにより形成される第１始動口と、普通可変入賞球装置６ＢＧにより形成される第２始動入賞口のいずれにも、誘導され得るように構成されている。
【０６６１】
このような構成において、例えばＣＰＵ１０３Ｇが図４９に示すような特別図柄通常処理を実行することにより、第２特別図柄表示装置４ＢＧによる第２特図を用いた特図ゲームは、第１特別図柄表示装置４ＡＧによる第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されればよい。そして、確変制御が実行されていない通常状態であるときには、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことにもとづく第１特図を用いた特図ゲームにて特図表示結果が「大当り」となる場合が多い。この場合、大当り種別が所定割合（５０／１００）で「第１大当り」に決定されることで、確変制御条件が成立しにくい。したがって、通常状態にて特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる可能性（いわゆる「連チャン率」）が抑制される。ただし、第１ラウンド〜第１３・第１５ラウンドまでは上大入賞口を開放状態とする上限時間（大入賞口開放上限時間）が十分に長い時間（２９．５秒）に設定される。これにより、遊技者には多くの賞球（または対応する得点）を得る機会が与えられ、可変表示結果が「大当り」となる遊技興趣が高められる。したがって、通常状態にて特図表示結果が「大当り」となる場合に連チャン率を抑制しつつ、上大入賞口は遊技球が進入しやすい開放状態となるラウンド遊技が実行されることで、可変表示結果が「大当り」となる遊技興趣の低下を防止することができる。
【０６６２】
上記実施の形態では、大当り種別が「第１大当り」と「第２大当り」のいずれであるかにかかわらず、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が一定の上限回数となる「１６」に達するまで繰返し実行され、ラウンド遊技の実行回数が特定回数である「１４」または「１６」に達したときの大入賞口開放上限時間を異ならせることにより、大当り種別に応じて確変制御条件の成立しやすさを相違させるものとして説明した。これに対して、大当り種別に応じて、ラウンド遊技を実行する上限回数を異ならせるようにしてもよい。そして、大当り遊技状態のうちには、ラウンド遊技の上限回数が特定回数以上となる大当り遊技状態と、ラウンド遊技の上限回数が特定回数未満となる大当り遊技状態とがあるようにしてもよい。
【０６６３】
上記実施の形態において、遊技領域２Ｇには上大入賞口を形成する上特別可変入賞球装置７ＡＧと下大入賞口を形成する下特別可変入賞球装置７ＢＧとが設けられ、特定回数以外のラウンド遊技では上大入賞口が開放状態に変化する一方、特定回数のラウンド遊技では下大入賞口が開放状態に変化するものとして説明した。しかしながら、上大入賞口や下大入賞口といった複数の大入賞口と、ラウンド遊技の実行態様（開放する大入賞口、大入賞口開放上限時間など）、確変領域通過割合や確変決定割合といった確変制御条件の成立可能性などとの対応関係は、上記実施の形態とは異なる設定であってもよい。すなわち、複数の大入賞口のうちいずれに遊技球が進入したかに応じて、確変状態となるための確変制御条件が成立する可能性を異ならせたものであれば、それぞれの大入賞口の配置や大当り遊技状態における動作態様などは、任意に変更および修正が可能である。また、第１特図や第２特図といった複数種類の特別図柄を用いた特図ゲームが実行可能な構成において、いずれの特別図柄を用いた特図ゲームにて特図表示結果が「大当り」となったかに応じて、確変領域を遊技球が通過しやすい大入賞口を開放状態に変化させる割合が異なるように設定されていればよい。
【０６６４】
上記実施の形態では、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出にもとづいて第１特図を用いた特図ゲームが実行され、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出にもとづいて第２特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。この場合、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したことにもとづく特図ゲームにて特図表示結果が「大当り」となったかにかかわらず、所定割合で確変領域を遊技球が通過しやすい大入賞口を開放状態に変化させるか否かが決定されてもよいし、いずれの始動入賞口を遊技球が通過したことにもとづく特図ゲームであるかに応じて、確変領域を遊技球が通過しやすい大入賞口を開放状態に変化させる割合が異なるように設定されてもよい。
【０６６５】
上記実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２Ｇに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２Ｇに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００Ｇは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板１２Ｇは２つのコマンドの組み合わせから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００Ｇの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２Ｇの方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０６６６】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機１Ｇといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０６６７】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０６６８】
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０６６９】
また、上記の実施の形態で示した確変確定指定コマンドを送信する構成や確変確定報知を実行する構成は、パチンコ遊技機にかぎらず、様々な形態の遊技機に適用することができる。例えば、上記の各実施の形態で示した保留予告演出を実行する構成を封入循環式のパチンコ機に適用するようにしてもよい。封入循環式のパチンコ機は、そのパチンコ機で用いられる所定数（例えば、５０個）の遊技玉が封入領域内（例えば、パチンコ機内）に封入されており、このパチンコ機に設けられた遊技領域に遊技球を発射させ、遊技領域を経由した遊技球を回収部（例えば、各入賞口、アウト口、ファール玉戻り口）を介して回収し、回収した遊技玉を再び遊技領域に発射させるために封入領域内において循環させる。また、そのような封入循環式のパチンコ機では、各入賞口への入賞があった場合に、賞球に代えて、カードユニットに挿入されたカードに賞球数に相当するポイントなどを加算する処理が行われる。そのような封入循環式のパチンコ機において、上記の実施の形態の構成を適用し、封入循環式のパチンコ機の可変入賞装置内に設けられた確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変確定指定コマンドを送信したり確変確定報知を実行したりするように構成してもよい。
【０６７０】
前述したパチンコ遊技機１Ｇについては、パチンコ遊技機１Ｇに関する情報（データ）を情報出力回路からパチンコ遊技機１Ｇの外部に出力する処理（図４６のＳＧ１３）を行なうことを説明した。このようなＳＧ１３によりパチンコ遊技機１Ｇの外部に出力する情報としては、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号が含まれてもよい。
【０６７１】
パチンコ遊技機１Ｇにおいては、たとえば、第１始動入賞口（普通入賞球装置６ＡＧ）、第２始動入賞口（普通可変入賞球装置６ＢＧ）、および大入賞口（上特別可変入賞球装置７ＡＧ、下特別可変入賞球装置７ＢＧ）のような複数種類の入賞口が設けられている。そして、これら入賞口への遊技玉の入賞が、第１始動口スイッチ２２ＡＧ、第２始動口スイッチ２２ＢＧ、カウントスイッチ、および、入賞口スイッチのような入賞検出スイッチにより検出され、検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ１００Ｇに入力される。
【０６７２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００Ｇでは、入賞検出スイッチから入力される検出信号に基づいて、所定期間中における各入賞口に入賞した遊技玉の個数（入賞個数）を計数して記憶する処理を行なうことが可能であり、このような処理をすることにより、所定期間中における遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報を記憶する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ１００Ｇでは、このような入賞情報に基づいて、所定期間が経過するごとに、各所定期間中における遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号を情報出力回路からパチンコ遊技機１Ｇの外部に出力する処理を行なう。
【０６７３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００Ｇにおいて計数記憶し、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号により特定する入賞個数としては、たとえば、１０分ごと等の所定の経過時間ごとの入賞個数に関する情報（所定の経過時間ごとに出力する）、各１回の大当り遊技状態が発生するまでに要する期間ごとの入賞個数に関する情報（大当り遊技状態が発生するごとに出力する）、各日の電源投入時からの入賞個数に関する情報（所定の経過時間ごとに出力する）、および、遊技者ごとの入賞個数に関する情報（遊技用カード情報等の遊技者特定情報により遊技者が特定可能な場合に、各遊技者により遊技終了が選択されたときに出力する）のいずれの情報であってもよい。
【０６７４】
なお、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号としては、遊技玉がいずれかの入賞口に入賞するごとに出力される、入賞口と入賞個数（１個）とを特定可能な入賞情報信号であってもよい。
【０６７５】
また、入賞情報信号をパチンコ遊技機１Ｇの外部に出力するその他の例としては、主基板１１Ｇの一部の出力端子に、パチンコ遊技機１Ｇの外部に設けられた試験装置で動作試験をするための接続部品を接続し、現在の遊技状態での最新の入賞情報を示す入賞情報信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ１００Ｇから当該接続部を介して外部に出力されるようにしてもよい。
【０６７６】
このように、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号がパチンコ遊技機１Ｇの外部に出力されるので、パチンコ遊技機１Ｇの外部において、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報を認識することができるようになる。
【０６７７】
［第３の実施の形態］
第３の実施の形態として、第１および第２の実施の形態で説明したパチンコ遊技機１のような遊技制御を遊技制御の一例とするパチンコ遊技機を封入循環式のパチンコ機（パチンコ遊技機）として構成し、当該パチンコ機とカードユニットとを管理するシステムの例を説明する。なお、以下の第３の実施の形態として説明する遊技機、カードユニット、およびそれらを管理するシステムは、第１および第２の実施の形態として説明した遊技機およびカードユニットのいずれに適用してもよい。
【０６７８】
以下で説明する実施の形態により示される本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機と、遊技機に接続され受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて遊技機での遊技を可能にする遊技用装置とを備える遊技用システム、遊技者により遊技が行なわれる遊技機に接続され受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて遊技機での遊技を可能にする遊技用装置、および、遊技者により遊技が行なわれる遊技機に接続され受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて遊技機での遊技を可能にする遊技用装置を制御する遊技制御装置に関する。
【０６７９】
従来、相互認証用の認証用情報として、ＣＵ通信制御部のＳＩＤをＣＵ通信制御部のＲＯＭにチップ製造段階で記憶させ、メイン制御部のＳＩＤをＣＵ製造時にＣＵ通信制御部に記憶させ、メイン制御部には、認証用情報としてＣＵ通信制御部のＳＩＤを鍵管理サーバからダウンロードして記憶させることが知られている（特開２０１２−１００７６３号公報）。
【０６８０】
また、一つの遊技機に搭載された制御用チップに対する不正行為を他の制御用チップを介して監視するように構成された遊技機制御用基板が知られている（特開２００４−８９７０１号公報）。
【０６８１】
しかしながら、相互認証する際に送受信される情報のうち、セキュリティ関係上、特に重要な情報の記憶方式については記載されておらず、セキュリティ性が十分考慮されているとはいえない。
【０６８２】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、セキュリティ関係上特に重要な情報を適切に記憶することで、セキュリティ性をより向上させることが可能な遊技用システム、遊技用装置および遊技制御装置を提供することである。
【０６８３】
（１）  本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機（封入循環式パチンコ機（Ｐ台２Ｆ）、メダル不要のスロットマシン（Ｓ台２ＳＦ））と、前記遊技機に接続され受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３Ｆ、呼出しランプ装置など）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
所定情報を送信する情報送信手段（図１２０：通信制御ＩＣ３２５ａＦ）を含み、
前記遊技機は、
ユーザプログラムを記憶可能な記憶手段（図１２０：払出制御記憶部１７１ｃＦ）と、
前記記憶手段から前記ユーザプログラムを読み出し、読み出した前記ユーザプログラムを実行可能な演算処理手段（図１２０：払出制御回路１７１ａＦは、払出制御記憶部１７１ｃＦに記憶されたユーザプログラムを読み出して実行する）と、
前記所定情報を受信する通信手段（図１２０：通信制御回路１７１ｂＦ）とを含み、
前記演算処理手段は、前記通信手段で受信した前記所定情報を前記ユーザプログラムに通知せずに、該演算処理手段が有する格納領域に格納する（払出制御回路１７１ａＦは、所定情報をユーザプログラムに通知せずに払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに格納する）、遊技用システム。
【０６８４】
上記の構成によれば、所定情報が演算処理手段の格納領域にのみ記憶され、ユーザプログラムに通知されず記憶手段に記憶されることがない。そのため、記憶手段にアクセスされることによる所定情報の流出を防ぐことができることからセキュリティを向上させることができる。
【０６８５】
（２）  上記（１）において、
前記演算処理手段は、前記格納領域に格納されている所定情報を用いて、通信不能な状態から復帰可能か否かを判定する（払出制御回路１７１ａＦは、「店舗コード」を用いて、通信不能な状態から復帰できるか否かを判定する）。
【０６８６】
上記の構成によれば、流出を防ぐことが可能な所定情報を用いて通信不能な状態から復帰可能か否かを判定することができるためセキュリティを向上させることができる。
【０６８７】
（３）  上記（２）において、
前記演算処理手段は、前記格納領域に格納されている所定情報を予め定められた条件が成立したときに更新または消去する（たとえば、払出制御回路１７１ａＦは、Ｐ台２Ｆがカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する時に更新する。払出制御回路１７１ａＦは、Ｐ台２Ｆに設けたＲＡＭをクリアする指示がなされた時に消去する。）。
【０６８８】
上記の構成によれば、格納領域に格納されている所定情報は、予め定められた条件が成立したときのみ更新または消去される。そのため、所定情報が無断で更新されたり消去されたりすることがない。また、所定情報の記憶から消去までの処理を演算処理手段内のみで行われるため、外部への流出も防ぐことができる。
【０６８９】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかにおいて、
前記遊技用装置は、
入賞の発生により所定の遊技点を付与する前記遊技機からの計数要求に基づき、前記遊技点を持点として計数する計数処理手段（図８３：ＣＵ３Ｆは、計数要求＝ＯＮの情報を含む状態情報応答を受信すると、要求されている計数玉数を持玉数に加算する。）をさらに含み、
前記遊技機は、
前記計数処理手段が実行した計数処理の計数履歴情報を記憶するための履歴情報記憶手段（図８４：Ｐ台２Ｆは、計数要求ＯＮ状態から計数要求ＯＦＦ状態までの間にＰ台２Ｆ側から計数要求玉数としてＣＵ３Ｆ側に払出した遊技玉数の履歴を計数履歴として記憶する。）をさらに含む。
【０６９０】
上記の構成によれば、遊技機側に計数履歴情報が記憶されるため、リカバリ時に遊技用装置側でその計数履歴情報を参照することで、過去の計数履歴を遊技用装置に反映させることができる。また、遊技機から遊技用装置に計数玉を戻すときに遊技用装置が故障している場合には計数玉が損失してしまうことから、遊技機側に計数履歴を記憶しておくことで保全対策にもなる。
【０６９１】
（５）  上記（４）において、
前記通信手段は、通信不能な状態から復帰するときに、前記遊技用装置からの計数履歴要求に基づいて、前記履歴情報記憶手段に記憶する過去所定回数分の計数処理の前記計数履歴情報を送信し（通信制御回路１７１ｂＦは、過去２回分の計数履歴（計数履歴１および計数履歴２）をＣＵ３Ｆに送信）、
前記遊技用装置は、
前記過去所定回数分の計数処理の計数履歴情報を受信する履歴情報受信手段（ＣＵ３Ｆの通信制御ＩＣ３２５ａＦ）をさらに含む。
【０６９２】
上記の構成によれば、過去所定回数分まで遡って計数履歴を参照することができる。これにより、リカバリ処理の精度を向上させることができる。
【０６９３】
（６）  上記（４）または（５）において、
前記情報送信手段が送信する所定情報は、店舗情報（店舗コード）と、前記遊技用装置に含まれる遊技制御装置を特定可能な装置特定情報（ＳＣ基板ＩＤ）とを含む。
【０６９４】
上記の構成によれば、遊技用装置の別の店舗への移動や、店舗内で遊技用装置と遊技機との組合せの変更を考慮することができる。これにより、異なる店舗間で計数履歴データを引き継ぐなどの不具合を防止することができる。
【０６９５】
（７）  上記（４）〜（６）のいずれかにおいて、
前記情報送信手段は、前記計数要求の受信を示す計数要求受信情報（計数応答ＯＮ状態の状態情報応答）と、前記計数要求を受信した時刻情報（計数受領時刻）とを前記遊技機に送信し、
前記履歴情報記憶手段は、前記時刻情報を前記計数要求に対応する前記計数履歴情報と関連付けて記憶する（計数受領時刻を計数履歴１に記憶する）。
【０６９６】
上記の構成によれば、計数受領時刻を計数履歴に関連付けて記憶するため、どの計数履歴がどの計数要求に対応しているのかを把握することができる。
【０６９７】
（８）  本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機（封入循環式パチンコ機（Ｐ台２Ｆ）、メダル不要のスロットマシン（Ｓ台２ＳＦ））に接続され、受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３Ｆ、呼出しランプ装置など）であって、
所定情報を送信する情報送信手段（図１２０：通信制御ＩＣ３２５ａＦ）を備え、
前記情報送信手段は、前記遊技機の演算処理手段（図１２０：払出制御回路１７１ａＦ）が実行するユーザプログラムには通知されず該演算処理手段が有する格納領域（払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタ）に格納される前記所定情報を、前記遊技機に対して送信する、遊技用装置。
【０６９８】
上記の構成によれば、所定情報が演算処理手段の格納領域にのみ記憶され、ユーザプログラムに通知されず記憶手段に記憶されることがない。そのため、記憶手段にアクセスされることによる所定情報の流出を防ぐことができることからセキュリティを向上させることができる。
【０６９９】
（９）  本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機（封入循環式パチンコ機（Ｐ台２Ｆ）、メダル不要のスロットマシン（Ｓ台２ＳＦ））に接続され、受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３Ｆ、呼出しランプ装置など）を制御する遊技制御装置（図７３：ＣＵ制御部３２３Ｆ）であって、
所定情報を送信する情報送信手段（図１２０：通信制御ＩＣ３２５ａＦ）を備え、
前記情報送信手段は、前記遊技機の演算処理手段（図１２０：払出制御回路１７１ａＦ）が実行するユーザプログラムには通知されず該演算処理手段が有する格納領域（払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタ）に格納される前記所定情報を、前記遊技機に対して送信する、遊技制御装置。
【０７００】
上記の構成によれば、所定情報が演算処理手段の格納領域にのみ記憶され、ユーザプログラムに通知されず記憶手段に記憶されることがない。そのため、記憶手段にアクセスされることによる所定情報の流出を防ぐことができることからセキュリティを向上させることができる。
【０７０１】
（１０−１）  互いに通信する第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）および第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）を備えた遊技機（Ｐ台２Ｆ）であって、
前記第１制御手段および前記第２制御手段の少なくとも一方は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域（主制御記憶部１６１ｃＦ、払出制御記憶部１７１ｃＦ）と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦ）とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部（たとえば、図１２１に示す送信データバッファ６１３Ｆ、図１２２に示すデータ受信レジスタ７１３Ｆなど）と、
前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を所定の態様（たとえば、暗号化するなどの態様）で送信する情報送信手段（暗号通信制御部６００Ｆ，７００Ｆ）とを有し、
前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するとき（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦのリカバリ機能）に、前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を送信する復帰処理を実行し、前記復帰処理の終了を条件（図１２４のＳＦ２９２：リカバリ通信完了レジスタ６１８Ｆおよびリカバリ要求／完了レジスタ７１８Ｆにリカバリ完了を示すフラグが書込まれていること）に、前記ユーザプログラムの実行による前記所定情報の生成を再開（図１２４のＳＦ２９３：ユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信、または停止手段により停止していたユーザプログラムの処理を解除してユーザプログラムの処理を再開）する。
【０７０２】
上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。
【０７０３】
（１０−２）  上記（１０−１）において、
前記第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）および前記第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）の双方は、前記ユーザプログラム領域と前記通信制御回路（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦ）とを含む。
【０７０４】
上記構成によれば、第１制御手段および第２制御手段の双方は、ユーザプログラム領域と通信制御回路とを含むので、第１制御手段および前記第２制御手段の双方において処理を適切に再開することができる。
【０７０５】
（１０−３）  上記（１０−１）または（１０−２）において、
前記第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）および前記第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）の双方は、前記ユーザプログラム領域と前記通信制御回路（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦ）とを含み、
前記通信制御回路は、前記所定情報を送信する際に、当該所定情報の到達確認をするために所定の更新パターンに従って更新される到達確認情報を併せて送信（図１２７：払出制御部１７１Ｆに対して前回送信した通番（主制御通番＝ｎ＋１）を含む電源投入通知のコマンドを送信）し、
前記第１制御手段および前記第２制御手段の一方の前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するときに、前回送信した前記到達確認情報を再送（図１２７：電源投入通知のコマンドに対する電源投入受信のレスポンスを送信）し、
他方の前記通信制御回路を含む前記第１制御手段または前記第２制御手段は、通信不能な状態から復帰するときに受信した前記到達確認情報と、通信不能となる前に受信した前記到達確認情報とが所定の関係にない場合（図１２７：主制御通番＝ｎ＋１と払出制御通番＝ｎとが一致しない場合）に、前記復帰処理によって前記一方の通信制御回路が送信した前記所定情報に基づいた情報の更新処理（図１２７：リカバリ処理を実行する）を実行する。
【０７０６】
上記構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに受信した到達確認情報と、通信不能となる前に受信した到達確認情報とが所定の関係にない場合に、復帰処理によって一方の通信制御回路が送信した所定情報に基づいた情報の更新処理を実行するので、第１制御手段と第２制御手段との通信の負担を軽減することができる。
【０７０７】
（１０−４）  上記（１０−１）〜（１０−３）において、
前記情報記憶部は、不揮発性記憶領域（たとえば、図１２１に示す送信データバッファ６１３Ｆ、図１２２に示すデータ受信レジスタ７１３Ｆ）と揮発性記憶領域（たとえば、図１２１に示す送信データバッファ６１３Ｆ以外のレジスタ、図１２２に示すデータ受信レジスタ７１３Ｆ以外のレジスタ）とを有する。
【０７０８】
上記構成によれば、情報記憶部は、不揮発性記憶領域と揮発性記憶領域とを有するので、通信を再開する際のリカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。
【０７０９】
（１０−５）  上記（１０−１）〜（１０−４）において、
前記通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して前記所定情報を前記情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能（図１２２：主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃＦにより、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の認証が切れた後に、主制御部１６１Ｆの送信データバッファ６１３Ｆのデータをデータ受信レジスタ７１３Ｆに書込むことができる有効時間を設定する）である。
【０７１０】
上記構成によれば、通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して所定情報を情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能であるので、通信相手との認証が切れてからも必要となる情報を確実に記憶することができる。たとえば、電源断や断線などにより通信相手との認証が切れた場合において浮遊玉（遊技領域２７Ｆの釘等の間に引っ掛かって落下していない玉）が存在しても、継続して所定情報を情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定することで、当該浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶して保護することができる。
【０７１１】
（１０−６）  第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）を備えた遊技盤（遊技盤２６Ｆ）であって、
前記第１制御手段は、
遊技枠（前枠５Ｆ）に含まれる第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）と互いに通信することが可能で、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域（主制御記憶部１６１ｃＦ）と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路（通信制御回路１６１ｂＦ）とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部（たとえば、図１２１に示す送信データバッファ６１３Ｆなど）と、
前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を所定の態様（たとえば、暗号化するなどの態様）で送信する情報送信手段（暗号通信制御部６００Ｆ）とを有し、
前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するとき（通信制御回路１６１ｂＦのリカバリ機能）に、前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を送信する復帰処理を実行し、前記復帰処理の終了を条件（図１２４のＳＦ２９２：リカバリ通信完了レジスタ６１８Ｆにリカバリ完了を示すフラグが書込まれていること）に、前記ユーザプログラムの実行による前記所定情報の生成を再開（図１２４のＳＦ２９３：ユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信、または停止手段により停止していたユーザプログラムの処理を解除してユーザプログラムの処理を再開）する。
【０７１２】
上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。
【０７１３】
（１０−７）  遊技盤（遊技盤２６Ｆ）に含まれる第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）と互いに通信する第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）を備えた遊技枠（前枠５Ｆ）であって、
前記第２制御手段は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域（払出制御記憶部１７１ｃＦ）と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路（通信制御回路１７１ｂＦ）とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部（たとえば、図１２２に示すデータ受信レジスタ７１３Ｆなど）と、
前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を所定の態様（たとえば、暗号化するなどの態様）で送信する情報送信手段（暗号通信制御部７００Ｆ）とを有し、
前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するとき（通信制御回路１７１ｂＦのリカバリ機能）に、前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を送信する復帰処理を実行し、前記復帰処理の終了を条件（図１２４のＳＦ２９２：リカバリ要求／完了レジスタ７１８Ｆにリカバリ完了を示すフラグが書込まれていること）に、前記ユーザプログラムの実行による前記所定情報の生成を再開（図１２４のＳＦ２９３：ユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信、または停止手段により停止していたユーザプログラムの処理を解除してユーザプログラムの処理を再開）する。
【０７１４】
上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。
【０７１５】
（１１−１）  互いに通信する第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）および第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）を備えた遊技機（Ｐ台２Ｆ）であって、
前記第１制御手段および前記第２制御手段の少なくとも一方は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域（主制御記憶部１６１ｃＦ、払出制御記憶部１７１ｃＦ）と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦ）とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部（たとえば、図１２１に示す送信データバッファ６１３Ｆ、図１２２に示すデータ受信レジスタ７１３Ｆなど）と、
前記情報記憶部に記憶された情報を暗号化する暗号化手段（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦの暗号通信機能）と、
前記暗号化手段により暗号化された暗号化情報を送信する暗号化情報送信手段（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦの暗号通信機能）とを有し、
前記第１制御手段および前記第２制御手段の少なくとも一方は、他方が送信した前記暗号化情報を復号する復号手段（たとえば、通信制御回路１６１ｂＦで暗号化した情報を通信制御回路１７１ｂＦで復号する）を含む。
【０７１６】
上記構成によれば、第１制御手段および前記第２制御手段の少なくとも一方は、通信制御回路の暗号化手段で情報記憶部に記憶された情報を暗号化し、他方の復号手段で送信した暗号化情報を復号するので、第１制御手段と第２制御手段との間で行なう暗号化通信の処理を軽減するとともに、暗号化した情報の内容が漏えいしてセキュリティが低下するのを防止することができる。
【０７１７】
（１１−２）  上記（１１−１）において、
前記第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）および前記第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）の双方は、前記ユーザプログラム領域と前記通信制御回路（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦ）とを含む。
【０７１８】
上記構成によれば、第１制御手段および第２制御手段の双方は、ユーザプログラム領域と通信制御回路とを含むので、第１制御手段および前記第２制御手段の双方において暗号化通信の処理を軽減するとともに、暗号化した情報の内容が漏えいしてセキュリティが低下するのを防止することができる。
【０７１９】
（１１−３）  上記（１１−１）または（１１−２）において、
前記通信制御回路は、電源投入時に暗号通信に用いる暗号鍵および復号鍵を生成する処理（たとえば、図１２４に示す電源投入時に行なわれる認証シーケンスよって暗号鍵および復号鍵が生成される）と、当該処理によって生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信する処理とを実行する（図１２４に示す認証シーケンス後、生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信が可能）。
【０７２０】
上記構成によれば、通信制御回路が、電源投入時に暗号通信に用いる暗号鍵および復号鍵を生成する処理と、当該処理によって生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信する処理とを実行するので、第１制御手段と第２制御手段との間で行なう暗号化通信の処理を軽減するとともに、第１制御手段および前記第２制御手段の少なくとも一方において処理を適切に再開することができる。
【０７２１】
（１１−４）  上記（１１−１）〜（１１−３）において、
前記通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して前記所定情報を前記情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能（図１２２：主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃＦにより、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の認証が切れた後に、主制御部１６１Ｆの送信データバッファ６１３Ｆのデータをデータ受信レジスタ７１３Ｆに書込むことができる有効時間を設定する）である。
【０７２２】
上記構成によれば、通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して所定情報を情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能であるので、通信相手との認証が切れてからも必要となる情報を確実に記憶することができる。たとえば、電源断や断線などにより通信相手との認証が切れた場合において浮遊玉（遊技領域２７Ｆの釘等の間に引っ掛かって落下していない玉）が存在しても、継続して所定情報を情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定することで、当該浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶して保護することができる。
【０７２３】
（１１−５）  第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）を備えた遊技盤（遊技盤２６Ｆ）であって、
前記第１制御手段は、
遊技枠（前枠５Ｆ）に含まれる第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）と互いに通信することが可能で、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域（主制御記憶部１６１ｃＦ）と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路（通信制御回路１６１ｂＦ）とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部（たとえば、図１２１に示す送信データバッファ６１３Ｆなど）と、
前記情報記憶部に記憶された情報を暗号化する暗号化手段（通信制御回路１６１ｂＦの暗号通信機能）と、
前記暗号化手段により暗号化された暗号化情報を、前記暗号化情報を復号する復号手段（たとえば、通信制御回路１６１ｂＦで暗号化した情報を通信制御回路１７１ｂＦで復号する）を含む前記第２制御手段に送信する暗号化情報送信手段（通信制御回路１６１ｂＦの暗号通信機能）とを有する。
【０７２４】
上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。
【０７２５】
（１１−６）  遊技盤（遊技盤２６Ｆ）に含まれる第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）と互いに通信する第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）を備えた遊技枠（前枠５Ｆ）であって、
前記第２制御手段は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域（払出制御記憶部１７１ｃＦ）と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路（通信制御回路１７１ｂＦ）とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部（たとえば、図１２２に示すデータ受信レジスタ７１３Ｆなど）と、
前記情報記憶部に記憶された情報を暗号化する暗号化手段（通信制御回路１７１ｂＦの暗号通信機能）と、
前記暗号化手段により暗号化された暗号化情報を、前記暗号化情報を復号する復号手段（たとえば、通信制御回路１７１ｂＦで暗号化した情報を通信制御回路１６１ｂＦで復号する）を含む前記第１制御手段に送信する暗号化情報送信手段（通信制御回路１７１ｂＦの暗号通信機能）とを有する。
【０７２６】
上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。
【０７２７】
（１２−１）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台２Ｆ）と、前記遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３Ｆ）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図７４：遊技玉数カウンタ）と、
前記遊技点を所定の持点に計数するための操作（たとえば、図８２に示す「計数」ボタン押下）に基づいて、前記遊技点記憶手段に記憶する前記遊技点を前記持点に計数する計数要求を前記遊技用装置へ送信する計数要求送信手段（図８５：Ｐ台２Ｆは、計数開始時の計数玉の払出要求がある場合、計数要求＝ＯＮの情報を含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３Ｆに送信する。）とを含み、
前記遊技用装置は、
前記計数要求送信手段からの前記計数要求に基づき、前記遊技点を前記持点に計数する計数処理手段（図８５：ＣＵ３Ｆは、計数要求＝ＯＮの情報を含む状態情報応答を受信すると、要求されている計数玉数を持玉数に加算する。）と、
遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段（図６９：カードを受け付けるカード挿入／排出口３０９Ｆ）と、
前記計数処理手段で計数した前記持点を前記記録媒体受付手段で受付けた前記記録媒体で特定可能に処理する記録媒体処理手段（図８５：ＣＵ３Ｆは、カード挿入／排出口３０９Ｆに挿入してあったカードに持玉数を記憶させる。）と、
前記記録媒体処理手段で処理された記録媒体を返却する記録媒体返却手段（図８５：ＣＵ３Ｆは、持玉数を記憶させたカードを返却する。）と、
前記記録媒体返却手段により返却された前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを前記遊技機に通知する取り外し待ち状態通知手段（図８５：ＣＵ３Ｆは、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報をＰ台２Ｆに通知する。）とを含む。
【０７２８】
上記構成によれば、記録媒体返却手段により返却された記録媒体が取り外し待ち状態であることを、取り外し待ち状態通知手段が遊技機に通知するので、遊技機が遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。また、記録媒体の取り外し忘れによる盗難防止のための注意喚起を行なうことができる。
【０７２９】
（１２−２）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台２Ｆ）と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３Ｆ）であって、
前記遊技機からの計数要求に基づき、前記遊技点を持点に計数する計数処理手段（図８５：ＣＵ３Ｆは、計数要求＝ＯＮの情報を含む状態情報応答を受信すると、要求されている計数玉数を持玉数に加算する。）と、
遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段（図６９：カードを受け付けるカード挿入／排出口３０９Ｆ）と、
前記計数処理手段で計数した前記持点を前記記録媒体受付手段で受付けた前記記録媒体で特定可能に処理する記録媒体処理手段（図８５：ＣＵ３Ｆは、カード挿入／排出口３０９Ｆに挿入してあったカードに持玉数を記憶させる。）と、
前記記録媒体処理手段で処理された記録媒体を返却する記録媒体返却手段（図８５：ＣＵ３Ｆは、持玉数を記憶させたカードを返却する。）と、
前記記録媒体返却手段により返却された前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを前記遊技機に通知する取り外し待ち状態通知手段（図８５：ＣＵ３Ｆは、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報をＰ台２Ｆに通知する。）とを備える。
【０７３０】
上記構成によれば、記録媒体返却手段により返却された記録媒体が取り外し待ち状態であることを、取り外し待ち状態通知手段が遊技機に通知するので、遊技機が遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。また、記録媒体の取り外し忘れによる盗難防止のための注意喚起を行なうことができる。
【０７３１】
（１２−３）  本発明は、遊技者所有の有価価値を用いて遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３Ｆ）と通信可能に接続され、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台２Ｆ）であって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図７４：遊技玉数カウンタ）と、
前記遊技点を所定の持点に計数するための操作（たとえば、図８２に示す「計数」ボタン押下）に基づいて、前記遊技点記憶手段に記憶する前記遊技点を前記持点に計数する計数要求を前記遊技用装置へ送信する計数要求送信手段（図８５：Ｐ台２Ｆは、計数開始時の計数玉の払出要求がある場合、計数要求＝ＯＮの情報を含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３Ｆに送信する。）とを備え、
前記計数要求送信手段からの前記計数要求に基づき計数した前記持点を、前記遊技用装置で受付けた記録媒体で特定可能に処理し、前記記録媒体を返却する場合に、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることの通知を前記遊技用装置から受付可能（図８５：Ｐ台２Ｆは、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報の通知をＣＵ３Ｆから受ける。）である。
【０７３２】
上記構成によれば、記録媒体返却手段により返却された記録媒体が取り外し待ち状態であることの通知を、前記遊技用装置から受けるので、遊技機が遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。また、記録媒体の取り外し忘れによる盗難防止のための注意喚起を行なうことができる。
【０７３３】
（１２−４）  上記（１２−１）〜（１２−３）において、
前記遊技用装置は、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを報知する報知手段（たとえば、図６９に示す表示器３１２Ｆ）を含む。
【０７３４】
上記構成によれば、遊技用装置でも記録媒体の取り外し待ち状態であることを報知することが可能となるので、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。
【０７３５】
（１２−５）  上記（１２−１）〜（１２−３）において、
前記遊技機は、前記遊技用装置からの通知に基づき、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを報知する表示手段（たとえば、図６９に示す可変表示装置２７８Ｆ）を含む。
【０７３６】
上記構成によれば、遊技機で記録媒体の取り外し待ち状態であることを視覚的に報知することが可能となるので、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。
【０７３７】
（１２−６）  上記（１２−１）または（１２−２）において、
前記取り外し待ち状態通知手段は、前記遊技用装置または前記遊技機に接続する装置（たとえば、ホールコンピュータ、Ｐ台上の呼び出しランプ）に対して、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを通知する。
【０７３８】
上記構成によれば、遊技機や遊技用装置以外に対して記録媒体の取り外し待ち状態であることを通知することで、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。
【０７３９】
（１２−７）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台２Ｆ）と、前記遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３Ｆ）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段（図６９：カードを受け付けるカード挿入／排出口３０９Ｆ）と、
前記記録媒体受付手段で前記記録媒体を受付けた場合に、前記遊技用装置が設置されている遊技場を特定可能な遊技場特定情報を前記遊技機に通知する遊技場特定情報通知手段（図７７：カード挿入／排出口３０９Ｆでカードを受付けると、ＣＵ３Ｆは、セキュリティ基板３２５Ｆで付加された「店舗コード」を含むカード挿入通知コマンドを、Ｐ台２Ｆに対して送信する。）とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技場特定情報通知手段により通知された前記遊技場特定情報を記憶する遊技場特定情報記憶手段（図７７：Ｐ台２Ｆは、挿入通知コマンドに含まれる「店舗コード」を記憶する。）と、
前記遊技機と前記遊技用装置とが通信できない通信不能状態から回復した後、通信復旧した場合に、前記遊技場特定情報通知手段により新たに通知された前記遊技場特定情報と、前記遊技場特定情報記憶手段に記憶した前記遊技場特定情報と比較する遊技場特定情報比較手段（図８６：Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆから「店舗コード」を含むリカバリ要求が送信されてくると、当該「店舗コード」と記憶してある「店舗コード」とが一致するか否かを判定する。）と、
前記遊技場特定情報比較手段により、前記遊技場特定情報が不一致と判定された場合に遊技の継続を禁止する遊技禁止手段（Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの「店舗コード」と、記憶してある「店舗コード」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。）とを含む。
【０７４０】
上記構成によれば、新たに通知された遊技場特定情報と、遊技場特定情報記憶手段に記憶した遊技場特定情報とが不一致の場合、遊技の継続を禁止するので、遊技媒体に計数玉を記憶させた状態で店舗を移動させる不正を防止することができる。
【０７４１】
（１２−８）  上記（１２−７）において、
前記遊技用装置は、
前記記録媒体受付手段で前記記録媒体を受付けたとき、および前記通信復旧したときに、前記遊技用装置に含まれている遊技制御装置（たとえば、図７２に示すセキュリティ基板３２５Ｆ）を特定可能な装置特定情報（ＳＣ基板ＩＤ）を前記遊技機に通知する装置特定情報通知手段（図７７：カード挿入／排出口３０９Ｆでカードを受付けると、ＣＵ３Ｆは、セキュリティ基板３２５Ｆで付加された「ＳＣ基板ＩＤ」を含むカード挿入通知コマンドを、Ｐ台２Ｆに対して送信する。）をさらに含み、
前記遊技機は、
前記装置特定情報通知手段により通知された前記装置特定情報を記憶する装置特定情報記憶手段（図７７：Ｐ台２Ｆは、挿入通知コマンドに含まれる「ＳＣ基板ＩＤ」を記憶する。）と、
前記通信復旧した場合に、前記装置特定情報通知手段により新たに通知された前記装置特定情報と、前記装置特定情報記憶手段に記憶した前記装置特定情報と比較する装置特定情報比較手段（Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの「ＳＣ基板ＩＤ」と、記憶してある「ＳＣ基板ＩＤ」とを比較する。）とをさらに含み、
前記遊技禁止手段は、前記装置特定情報比較手段により、前記装置特定情報が不一致と判定された場合に遊技の継続を禁止する（不一致の場合、遊技の継続を禁止する。）。
【０７４２】
上記構成によれば、新たに通知された装置特定情報と、装置特定情報記憶手段に記憶した装置特定情報とが不一致の場合、遊技の継続を禁止するので、遊技媒体に計数玉を記憶させた状態で遊技機を移動させる不正を防止することができる。
【０７４３】
（１２−９）  上記（１２−７）または上記（１２−８）において、
前記遊技機は、
遊技に使用する遊技媒体に付加されている前記遊技場特定情報を読取る遊技場特定情報読取手段（たとえば、Ｐ台２Ｆの回収玉通過経路にセンサが設けてあり、当該センサが遊技玉に設けてある識別情報（表面の刻印など）を読取る。）をさらに含み、
前記遊技場特定情報比較手段は、前記遊技場特定情報読取手段で読取った前記遊技媒体に付加されている前記遊技場特定情報と、前記遊技場特定情報記憶手段に記憶した前記遊技場特定情報と比較する（読取った識別情報により、自店舗の遊技玉の識別情報と一致するか否かを判定して、不一致の場合、状態情報応答の「不正検知状態３」のＢｉｔ０を、“１”にする。）。
【０７４４】
上記構成によれば、遊技場特定情報読取手段で読取った遊技媒体に付加されている遊技場特定情報と、遊技場特定情報記憶手段に記憶した遊技場特定情報とが不一致であれば、遊技媒体に他店舗の遊技玉が混入していることを報知することが可能となる。
【０７４５】
以下、図面を参照して第３の実施の形態（以下、単に“実施の形態”という）を説明する。
【０７４６】
＜パチンコ遊技機の構成＞
まず、図６９を参照して、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。遊技場（ホール）内に複数配置されている各遊技島（図示略）には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機（以下、遊技機、パチンコ機またはＰ台と略称することもある）２Ｆが併設されている。なお、Ｐ台２Ｆの所定側の側方位置には、該Ｐ台２Ｆに対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下ＣＵと略称することもある）３Ｆが１対１に対応設置されている。なお、本実施の形態に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、Ｐ台２Ｆと接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行なう呼出しランプ装置などであってもよい。
【０７４７】
Ｐ台２Ｆは、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆを操作することにより、発射モータ１８Ｆ（図７２参照）を駆動させて封入玉を１発ずつ遊技盤２６Ｆ前面の遊技領域２７Ｆに打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル２５Ｆの周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆを操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ１８Ｆが駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル２５Ｆの回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域２７Ｆ内に発射される。
【０７４８】
パチンコ玉の発射強度（以下、単に発射強度Ｔともいう）は、打球操作ハンドル２５Ｆの回動操作量（以下、単にハンドル操作量ともいう）に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Ｔが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域をパチンコ玉が通過するように発射強度Ｔを調整することができる。
【０７４９】
図６９に示すＰ台２Ｆは、いわゆる第１種のパチンコ遊技機であって、遊技領域２７Ｆの中央に可変表示装置（特別図柄とも言う）２７８Ｆが設けられている。また、遊技領域２７Ｆには、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図６９に示す遊技領域２７Ｆには、１つの大入賞口（可変入賞球装置）２７１Ｆと、３つの普通入賞口２７２Ｆ，２７３Ｆ，２７４Ｆと、３つの始動入賞口２７５Ｆ，２７６Ｆ，２７７Ｆとが示されている。特に、始動入賞口２７６Ｆは、遊技者にとって有利な第１の状態（たとえば開成状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（たとえば閉成状態）とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
【０７５０】
可変表示装置２７８Ｆは、複数種類の識別情報（図柄）を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口２７５Ｆ，２７６Ｆ，２７７Ｆに入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ（たとえばぞろ目）になると、大当り状態となり、大入賞口２７１Ｆが開放する。
【０７５１】
また、可変表示装置２７８Ｆの表示結果が大当り図柄の組合せ（ぞろ目）のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ（たとえば７７７等の確変図柄の組合せ）となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態（確変状態）が発生する。
【０７５２】
遊技領域２７Ｆ内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口１５４Ｆに回収される。いずれかの入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口１５４Ｆに回収されたパチンコ玉は再度Ｐ台２Ｆ内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆを操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域２７Ｆ内に打込まれる。
【０７５３】
Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆを側方位置に設置することでＣＵ３Ｆから伸びる表示器５４ＦをＰ台２Ｆの前面に設けた接続面５４ａＦに嵌合させる。そのため、Ｐ台２Ｆにおける遊技領域２７Ｆの下方位置には、表示器５４Ｆが設けられている。表示器５４Ｆは、液晶表示装置で構成されており、持点やカード残額、あるいは可変表示装置２７８Ｆの表示と連動した様々な演出画像を遊技者に表示する。また、表示器５４Ｆは、裏面に設けた接続端子（図示せず）をＰ台２Ｆの接続面５４ａＦに設けた接続端子５４ｂＦに接続することでＰ台２Ｆに嵌合させている。このように、ＣＵ３Ｆの表示器５４ＦをＰ台２Ｆの接続面５４ａＦに嵌合させる構成であれば、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとをより強く連結することができ、不正を防止することができる。さらに、表示器５４Ｆとの連結係止を、ガラス扉６Ｆまたは打球操作ハンドル２５Ｆが設けられた下扉を開かないと解除することができないようにすることで、不正をさらに防止することができる。なお、表示器５４Ｆは、図６９に示すようにＣＵ３Ｆと一体に形成されＰ台２Ｆの接続面５４ａＦに嵌合させる構成だけに限定されず、ＣＵ３Ｆから独立して形成されＰ台２Ｆの前面に取付けられる構成でもよい。
【０７５４】
また、Ｐ台２Ｆの接続面５４ａＦの上方位置に遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器が設けられている。遊技玉数表示器２９Ｆは、７セグメント式のＬＥＤディスプレイで構成されており、後述の払出制御部１７１Ｆによって制御される。この遊技玉数表示器２９Ｆにより、後述する遊技玉数や発生したエラーのエラー番号等が表示される。なお、遊技玉数表示器２９Ｆは、７セグメント式のＬＥＤディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機ＥＬ表示器、その他の表示器で構成してもよい。
【０７５５】
さらに、Ｐ台２Ｆにおける遊技玉数表示器２９Ｆの左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン２８Ｆが設けられている。本実施の形態では、計数ボタン２８Ｆを押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される。なお、押下継続時間に関わらず、１度押下すると、所定数（たとえば１００玉）だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン２８Ｆを１度押下した場合には、その押下時間にかかわらず（長押しか否かにかかわらず）、現在遊技者が所有している遊技玉のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行なう場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。
【０７５６】
このように、計数ボタン２８ＦをＰ台２Ｆ側に設けているため、計数ボタン２８ＦをＣＵ３Ｆ側に設ける場合に比較して、Ｐ台２Ｆに正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、Ｐ台２Ｆは、遊技領域２７Ｆの右上位置および左上位置に、可変表示装置２７８Ｆで表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ２７０Ｆが設けてある。なお、スピーカの位置および個数は、図６９に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。
【０７５７】
本実施の形態に係るＰ台２Ｆは、遊技盤２６Ｆとそれ以外の前枠（遊技枠）５Ｆとに分けることができる。特に、遊技盤２６Ｆは、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、前枠５Ｆは、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤２６Ｆのみの交換で事足りる。
【０７５８】
このように、Ｐ台２Ｆは、前述のパチンコ遊技機１のような遊技制御を行なう遊技機を封入循環式パチンコ機として構成したものであり、基本的な遊技制御および演出制御は、前述のパチンコ遊技機１と同様の制御（たとえば、保留記憶情報に基づく可変表示制御、保留記憶情報に基づく大当り遊技制御、および、保留記憶情報に基づく確変制御等の制御）が行なわれる。
【０７５９】
＜カードユニットの構成＞
次に、引続き図６９を参照して、本実施の形態に係るＣＵ３Ｆの構成を説明する。このＣＵ３Ｆは、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード（一般カードとも言う）や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【０７６０】
それらのカードを受付けたＣＵ３Ｆは、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばカード残額、持玉数、あるいは貯玉数等）を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。Ｐ台２Ｆでは、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な玉の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。
【０７６１】
ＣＵ３Ｆの前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２Ｆ、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口３０９Ｆなどが設けられている。このカード挿入／排出口３０９Ｆに挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ（図示省略）に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。
【０７６２】
ＣＵ３Ｆの前面側には、表示器３１２Ｆと、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードＩＤ（単に、カードＩＤ、Ｃ-ＩＤとも言う）ならびに会員カードＩＤにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン３１９Ｆとが設けられている。
【０７６３】
表示器３１２Ｆは、挿入された遊技用記録媒体（カード）に記録されているプリペイド残額（カード残額または単に残額とも言う）を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器３１２Ｆの表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
【０７６４】
再プレイボタン３１９Ｆを操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてＰ台２Ｆによる遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、Ｐ台２Ｆによる遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持玉との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン３１９Ｆとは別に、持玉を引落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン３１９Ｆは貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。
【０７６５】
ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
【０７６６】
「持玉」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技玉となる。また、持玉数は、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。
【０７６７】
「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉である。遊技玉数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。
【０７６８】
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。
【０７６９】
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ８０１Ｆにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ８０１Ｆにカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ８０１Ｆにカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ８０１Ｆに記憶させた時刻を特定できるデータをカード（会員カード、ビジターカード）に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード（会員カード、ビジターカード）に直接書込んで排出する。
【０７７０】
なお、持玉を、カード（会員カード、ビジターカード）、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン２８Ｆが操作されて計数処理が行なわれる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。
【０７７１】
また、遊技者が遊技を終えてＣＵ３Ｆからカードを返却したときには、ＣＵ３Ｆに記憶していた持玉が一旦貯玉としてホールサーバ８０１Ｆに記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のＣＵ３Ｆにカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのＣＵ３Ｆに記憶され、その持玉の範囲で遊技玉を加算し、遊技できるようにしてもよい。
【０７７２】
紙幣挿入口３０２Ｆに挿入された紙幣は、貨幣識別器（図示省略）により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【０７７３】
ＣＵ３Ｆの前面側には、さらに、ＩＲ（Infrared）感光ユニット（ＩＲ受光ユニットとも言う）３２０Ｆと、玉貸ボタン（貸出ボタンとも言う）３２１Ｆと、カード返却ボタン３２２Ｆとが設けられている。ＩＲ感光ユニット３２０Ｆは、遊技場の係員が所持するリモコン（図示略）から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するＩＲ感光ユニット３２０Ｆである。玉貸ボタン３２１Ｆは、挿入されたカードに記録されている残額を引落としてＰ台２Ｆによる遊技に用いるための操作（遊技玉への変換操作）を行なうボタンである。カード返却ボタン３２２Ｆは、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数（カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数＋計数操作によって計数された持玉数）を記憶させて排出するための操作ボタンである。
【０７７４】
次に、図７０を参照して、Ｐ台２Ｆは、額縁状の外枠４Ｆに対して、前枠（以下、セルとも言う）５Ｆとガラス扉６Ｆとがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
【０７７５】
前枠５Ｆにおける揺動中心とは反対側の端縁付近（遊端側）には、上下１対の係合突起６ａＦ、６ｂＦが設けられている。この係合突起６ａＦ、６ｂＦは、図示しないバネによって下方向に押圧されている。一方、外枠４Ｆの係合突起６ａＦ、６ｂＦに対向する位置に、係合受け片７ａＦ、７ｂＦが設けられている。開放状態の前枠５Ｆを外枠４Ｆに押付けることにより係合突起６ａＦ、６ｂＦが係合受け片７ａＦ、７ｂＦを乗越え、乗越えた状態でバネの付勢力により係合突起６ａＦ、６ｂＦが下方に移動し、ロック状態となる。
【０７７６】
そして、遊技場の係員が図６９に示した鍵穴１０Ｆに鍵を挿入して解錠操作（たとえば時計回り回転）することにより、バネの付勢力に抗して上下１対の係合突起６ａＦ、６ｂＦが上方に押上げられ、その結果係合受け片７ａＦ、７ｂＦに対する係合突起６ａＦ、６ｂＦの係合が解除されてロック解除状態となり、前枠５Ｆが開放される。
【０７７７】
さらに、前枠５Ｆにはガラス扉６Ｆ用の係合突起８Ｆも設けられており、その係合突起８Ｆに対向するガラス扉６Ｆ部分には、係合穴９Ｆが設けられている。係合突起８Ｆは、図示しないバネによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉６Ｆを前枠５Ｆに押付けることにより係合穴９Ｆの下縁部分によって係合突起８Ｆが押上げられて乗越えることにより、バネの付勢力により係合突起８Ｆが押下げられ、係合突起８Ｆと係合穴９Ｆとが係合されてロック状態となる。この状態で、遊技場の係員が図６９に示した鍵穴１０Ｆに鍵を挿入して解錠操作（たとえば反時計回り回転）することにより、バネの付勢力に抗して係合突起８Ｆが引上げられ、係合突起８Ｆと係合穴９Ｆとの係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉６Ｆが開放される。
【０７７８】
前枠５Ｆの下方部分における外枠４Ｆと接触する箇所に前枠開放検出スイッチ１３Ｆが設けられており、前枠５Ｆが開放されたことが検出される。また、前枠５Ｆの上方部分におけるガラス扉６Ｆとの接触部分にガラス扉開放検出スイッチ１２Ｆが設けられており、ガラス扉６Ｆが開放されたことがこのガラス扉開放検出スイッチ１２Ｆにより検出される。
【０７７９】
ガラス扉開放検出スイッチ１２Ｆおよび前枠開放検出スイッチ１３Ｆの開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等が搭載され、Ｐ台２Ｆの電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間等の電源ＯＦＦ時でもガラス扉６Ｆや前枠５Ｆの開放検出回数を計数してその計数値を払出制御部１７１Ｆへ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、Ｐ台２Ｆ内に設けられたキャパシタや蓄電池である。
【０７８０】
遊技盤２６Ｆの裏面（ガラス扉６Ｆと対向する面とは反対側の面）に、主制御基板１６Ｆが設けられている。外枠４Ｆの裏面は閉じられているため、まず前枠５Ｆを開放して前枠５Ｆから遊技盤２６Ｆを取外すことで、主制御基板１６Ｆが遊技盤２６Ｆから着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤２６Ｆより主制御基板１６Ｆを取外す、または主制御基板１６Ｆに設けた半導体チップを交換する作業を行なうためには、前枠５Ｆを開放する必要があるため前枠開放検出スイッチ１３Ｆで当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤２６Ｆより主制御基板１６Ｆを不正に取外す、または主制御基板１６Ｆに設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ１３Ｆで検出することができる。
【０７８１】
さらに、前枠５Ｆの裏面に、払出制御基板１７Ｆが設けられている。払出制御基板１７Ｆも、まず前枠５Ｆを開放してから、前枠５Ｆの裏面より取外す必要がある。よって、前枠５Ｆの裏面より払出制御基板１７Ｆを不正に取外す、または払出制御基板１７Ｆに設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ１３Ｆで検出することができる。
【０７８２】
次に、遊技盤２６Ｆを前枠５Ｆに設置する構成について説明する。図７１は、遊技盤２６Ｆが前枠５Ｆに取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。図７１に示すように前枠５Ｆの裏面には、取付機構３４ａＦ、３４ｂＦがそれぞれヒンジ３５ａＦ、３５ｂＦを中心に開閉自在に設けられている。取付機構３４ａＦ、３４ｂＦは、コの時型をしており、遊技盤２６Ｆに対応した幅の底を持つ。遊技盤２６Ｆを前枠５Ｆに対して図７１（ｂ）の矢印方向に押し込むことで、図７１（ａ）に示すように遊技盤２６Ｆが取付機構３４ａＦ、３４ｂＦにより固定される。遊技盤２６Ｆが取付機構３４ａＦ、３４ｂＦにより固定されるときに、遊技盤２６Ｆ側に設けた凸型ドロアコネクタ３２Ｆが前枠５Ｆ側に設けた凹型ドロアコネクタ３３Ｆと結合する。ここで、凸型ドロアコネクタ３２Ｆおよび凹型ドロアコネクタ３３Ｆは、位置ずれに対してフレキシブル性を有するフローティングコネクタである。
【０７８３】
また、遊技盤２６Ｆを前枠５Ｆに設置する際に、凸型ドロアコネクタ３２Ｆが凹型ドロアコネクタ３３Ｆと結合することで、遊技盤２６Ｆ側の主制御基板１６Ｆと、前枠５Ｆ側の払出制御基板１７Ｆとが接続されることになる。さらに、遊技盤２６Ｆは決まった位置に固定されるとともに、凸型ドロアコネクタ３２Ｆおよび凹型ドロアコネクタ３３Ｆはある程度の位置ずれに対してフレキシブル性を有しているので、凸型ドロアコネクタ３２Ｆと凹型ドロアコネクタ３３Ｆとの位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。なお、取付機構３４ａＦ、３４ｂＦを設けず、凸型ドロアコネクタ３２Ｆおよび凹型ドロアコネクタ３３Ｆのみで、遊技盤２６Ｆを前枠５Ｆに設置する構成であっても、凸型ドロアコネクタ３２Ｆおよび凹型ドロアコネクタ３３Ｆ自体がフレキシブル性を有するフローティングコネクタであるため、遊技盤２６Ｆと前枠５Ｆとの位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。ここで、凸型ドロアコネクタ３２Ｆは、遊技盤２６Ｆの内部配線（図示せず）を介して主制御基板１６Ｆに接続され、凹型ドロアコネクタ３３Ｆは、信号ケーブル３６Ｆを介して、図７０に示す払出制御基板１７Ｆに接続されている。
【０７８４】
＜カードユニットとパチンコ遊技機との構成＞
図７２は、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの構成を示すブロック図である。図７２を参照して、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの制御回路の概略を説明する。
【０７８５】
ＣＵ３Ｆには、マイクロコンピュータ等から構成されたＣＵ制御部３２３Ｆが設けられている。このＣＵ制御部３２３Ｆは、ＣＵ３Ｆの主制御機能部であり、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【０７８６】
ＣＵ制御部３２３Ｆには、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバ８０１Ｆ（図７３参照）と通信を行なうための外部通信部（図示省略）が設けられている。ＣＵ制御部３２３Ｆには、Ｐ台２Ｆの払出制御基板１７Ｆとセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板（ＳＣ基板）３２５Ｆが接続される。セキュリティ基板３２５Ｆは、ＣＵ３Ｆのセキュリティ監視機能部である。なお、セキュリティ基板３２５Ｆ上にＣＵ制御部３２３Ｆを設けてもよく、あるいは、セキュリティ基板３２５Ｆとは別の基板にＣＵ制御部３２３Ｆを設けてもよい。ＣＵ３ＦにはＰ台２Ｆ側への接続部（図示省略）が設けられており、Ｐ台２ＦにはＣＵ３Ｆ側への接続部（図示省略）が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。
【０７８７】
ＣＵ３Ｆ側のセキュリティ基板３２５ＦとＰ台２Ｆ側の払出制御基板１７Ｆとは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板３２５Ｆには、セキュリティ基板３２５Ｆと払出制御基板１７Ｆとの通信を制御するための通信制御ＩＣ３２５ａＦと、Ｐ台２Ｆのセキュリティを監視するためのセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂＦが設けられている。さらに、ＳＣ３２５ｂＦは、不正検知部１３２５Ｆを備え、不正検知部１３２５ＦがＣＵ制御部３２３ＦからＰ台２Ｆに通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ８００Ｆ（図７３参照）に通知する。また、不正検知用の設定値（定数）は鍵管理サーバ８００Ｆから基板制御情報として通知される。
【０７８８】
ＣＵ制御部３２３Ｆには、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、ＣＵ制御部３２３Ｆには、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をＩＲ感光ユニット３２０Ｆが受光すれば、その受光信号が入力される。ＣＵ制御部３２３Ｆには、挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、ＣＵ制御部３２３Ｆからカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記録情報には、カードＩＤが含まれる。ＣＵ制御部３２３Ｆは、カードリーダライタが読み取ったカードＩＤを遊技終了まで記憶する。
【０７８９】
ＣＵ制御部３２３Ｆは、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。ＣＵ制御部３２３Ｆから残額あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部３５０Ｆに出力され、表示制御部３５０Ｆで表示用データに変換される。ＣＵ３Ｆの前面に設けられる表示器３１２Ｆおよび図６９に示すようにＰ台２Ｆの前面に配置されている表示器５４Ｆに対し、表示制御部３５０Ｆで変換した表示用データが送信される。なお、表示器５４Ｆに送信される表示用データは、まず中継基板１４Ｆに入力される。表示器３１２Ｆおよび表示器５４Ｆには、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器３１２Ｆの表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部３５０Ｆを介してＣＵ制御部３２３Ｆに入力される。遊技者が玉貸ボタン３２１Ｆを操作することにより、その操作信号がＣＵ制御部３２３Ｆに入力される。なお、玉貸ボタン３２１Ｆは、ＣＵ３Ｆに設ける構成に限定されるものではなく、Ｐ台２Ｆに設けて操作信号をＣＵ制御部３２３Ｆに入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン３１９Ｆを操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３Ｆに入力される。遊技者がカード返却ボタン３２２Ｆを操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３Ｆに入力される。
【０７９０】
Ｐ台２Ｆには、Ｐ台２Ｆの遊技の進行制御を行なう主制御基板１６Ｆと、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板１７Ｆと、払出制御基板１７Ｆの指令に基づいて発射モータ１８Ｆを駆動制御する発射制御基板３１Ｆと、可変表示装置２７８Ｆと、主制御基板１６Ｆから送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置２７８Ｆを表示制御する演出制御基板１５Ｆとが備えられている。
【０７９１】
主制御基板１６Ｆおよび演出制御基板１５Ｆは、遊技盤２６Ｆに設けてある。主制御基板１６Ｆには主制御部１６１Ｆである遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部１６１Ｆは、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部１６１Ｆは、遊技盤２６Ｆに設けられている入賞センサ１６２Ｆ、および電波センサ１６３Ｆと接続してある。
【０７９２】
主制御部１６１Ｆは、各始動入賞口２７５Ｆ，２７６Ｆ，２７７Ｆに玉が入賞すると、大当り（あるいはさらに小当りを含む）／外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「４」である。主制御部１６１Ｆは、可変表示装置２７８Ｆで新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を１つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行なうとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部１６１Ｆは、その大当り判定の結果（確変にするか否かを含む）、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板１５Ｆに搭載された演出制御部１５１Ｆへ送信する。
【０７９３】
主制御部１６１Ｆから演出制御部１５１Ｆへ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド（大当り／外れ）、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部１６１Ｆから演出制御部１５１Ｆへ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。
【０７９４】
演出制御部１５１Ｆは、主制御部１６１Ｆから送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置２７８Ｆの可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部１５１Ｆは、主制御部１６１Ｆから送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン（リーチの有無、リーチの種類）を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部１５１Ｆは、決定した可変表示内容に従って可変表示装置２７８Ｆを表示制御する。
【０７９５】
演出制御基板１５Ｆは、ＣＵ３Ｆの中継基板１４Ｆを介して、表示器５４Ｆとも接続されている。演出制御部１５１Ｆは、可変表示装置２７８Ｆに対して可変表示等のための表示制御信号を送信するとともに、可変表示装置２７８Ｆの表示と連動する表示を行なうための表示制御信号を表示器５４Ｆへ送信可能である。なお、中継基板１４Ｆおよび表示器５４Ｆは、Ｐ台２Ｆ側に設けるようにしてもよい。この場合、Ｐ台２Ｆ側の演出制御基板１５Ｆは、ＣＵ３Ｆを介さずに直接Ｐ台２Ｆ側の中継基板１４Ｆと接続される。
【０７９６】
払出制御基板１７Ｆは、前枠５Ｆに設けてある。払出制御基板１７Ｆには、払出制御部１７１Ｆである払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御部１７１Ｆは、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【０７９７】
また、払出制御基板１７Ｆに対し、発射玉検出スイッチ９０３Ｆ、アウト玉検出スイッチ７０１Ｆ、ファール玉検出スイッチ３３ＡＦ、計数ボタン２８Ｆ、電波センサ１７３Ｆが電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ１７３Ｆは、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ（上）４１ａＦを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ１７３Ｆの検出信号が払出制御基板１７Ｆの入力ポート（図示省略）を介して払出制御部１７１Ｆへ入力される。玉上げスイッチ（上）４１ａＦは、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部１７１Ｆが、遊技玉数を「１」減算する。
【０７９８】
したがって、不正電波によりこの玉上げスイッチ（上）４１ａＦが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ１７３Ｆにより検知する。
【０７９９】
主制御基板１６Ｆから払出制御基板１７Ｆに対し、主制御チップＩＤ、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。
【０８００】
主制御チップＩＤ（メインチップＩＤとも言う）は、Ｐ台２Ｆの主制御基板１６Ｆに記録されているチップＩＤのことであり、Ｐ台２Ｆの電源投入時に払出制御基板１７Ｆに対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類（始動入賞口、普通入賞口、大入賞口）と、賞球数（入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数）とを含む情報であり、Ｐ台２Ｆの電源投入時に払出制御基板１７Ｆに対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、Ｐ台２Ｆの電源投入時に払出制御基板１７Ｆに対して送信される。
【０８０１】
接続確認信号は、主制御基板１６Ｆと払出制御基板１７Ｆとが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板１６Ｆから払出制御基板１７Ｆへ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板１７Ｆがその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板１７Ｆが動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板１７Ｆは、その入賞玉１個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。
【０８０２】
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板１６Ｆが遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板１７Ｆへ通知するための情報である。
【０８０３】
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
【０８０４】
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば１５ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態（可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態）が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変（突確）のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。
【０８０５】
払出制御基板１７Ｆから主制御基板１６Ｆへ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板１６Ｆが正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
【０８０６】
アウト玉検出スイッチ７０１Ｆから払出制御基板１７Ｆへアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板１７Ｆは、後述するように遊技中玉数（遊技領域２７Ｆに浮遊している浮遊玉の玉数）を減算更新する。ファール玉検出スイッチ３３ＡＦからファール玉検出信号が入力された払出制御基板１７Ｆでは、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ９０３Ｆから払出制御基板１７Ｆへ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板１７Ｆは、遊技中玉数を減算更新する。
【０８０７】
ＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５ＦとＰ台２Ｆの払出制御基板１７Ｆとが電気的に接続されており、セキュリティ基板３２５Ｆから払出制御基板１７Ｆへ、後述するように各種コマンドが送信される。逆に、払出制御基板１７Ｆからセキュリティ基板３２５Ｆへ、後述するように各種レスポンスが送信される。
【０８０８】
前枠５Ｆには、払出制御基板１７Ｆの他、発射制御基板３１Ｆ、発射モータ１８Ｆ、遊技玉数表示器２９Ｆが設けられている。なお、遊技玉数表示器２９Ｆは前枠５Ｆに直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ遊技機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、前枠５Ｆに対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器５４Ｆについても同様である。払出制御基板１７Ｆの払出制御部１７１Ｆは遊技玉数表示器２９Ｆに遊技者が現在所有している遊技玉数を表示する。
【０８０９】
払出制御基板１７Ｆから発射制御基板３１Ｆへ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板３１Ｆは、発射装置の発射モータ１８Ｆを励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域２７Ｆへ弾発発射される状態となる。発射制御基板３１Ｆは、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆに触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ１８Ｆを駆動させる。
【０８１０】
発射強度センサ１９Ｆは、発射モータ１８Ｆによるパチンコ玉の発射強度Ｔを検出する。たとえば、発射強度センサ１９Ｆは、ハンドル操作量に応じて電気抵抗値が変化するように構成された可変抵抗から出力されるアナログ値をデジタル値に変換した値を発射強度Ｔとして検出する。以下では、例示的に、ハンドル操作量に応じて発射強度Ｔが０（最小値）から９９（最大値）まで変化するものとして説明する。発射強度センサ１９Ｆの検出結果は、発射制御基板３１Ｆ経由で払出制御基板１７ＦおよびＣＵ３Ｆに出力される。
【０８１１】
Ｐ台２Ｆの前面には、ＣＵ３Ｆから伸びた表示器５４Ｆおよび中継基板１４Ｆが設けられている。表示器５４Ｆは、中継基板１４Ｆを介してＣＵ３Ｆの表示制御部３５０Ｆからの表示データ（表示制御信号）を受信する。さらに、表示器５４Ｆは、中継基板１４Ｆを介して演出制御基板１５Ｆからの表示データ（表示制御信号）を受信する。
【０８１２】
中継基板１４Ｆには演出制御基板１５Ｆおよび表示制御部３５０Ｆのうち一方からの表示制御信号を表示器５４Ｆへ出力して表示器５４Ｆに演出制御基板１５Ｆまたは表示制御部３５０Ｆからの表示制御信号に基づく画像を表示するための切換回路１４１Ｆが搭載されている。
【０８１３】
なお、本実施の形態では、Ｐ台２Ｆの前面に設けられるＣＵ３Ｆから伸びた表示器５４ＦをＣＵ３Ｆ側で制御できるように構成されているが、これに代えて、Ｐ台２Ｆ側に表示器５４Ｆを設けＣＵ３Ｆ側から表示制御できるように構成しても、Ｐ台２Ｆ側に表示器５４Ｆを設けＰ台２Ｆ側で表示制御できるようにＰ台２Ｆ側に表示制御用基板を設ける構成でもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部１７１Ｆの指令に基づいて表示器５４Ｆを表示制御する。
【０８１４】
ＲＡＭクリアスイッチ２９３Ｆは、Ｐ台２ＦのＲＡＭに記憶している遊技台情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、Ｐ台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このＲＡＭクリアスイッチ２９３Ｆは、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。
【０８１５】
＜パチンコ玉の循環経路＞
ここでは、図６９および図７２を参照して、Ｐ台２Ｆにおけるパチンコ玉の循環経路を概説する。
【０８１６】
遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆを操作すると、発射モータ１８Ｆが駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた１個のパチンコ玉が打球ハンマーにより弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域２７Ｆに打込まれる。
【０８１７】
遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ（上）４１ａＦがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部１７１Ｆが設けられている払出制御基板１７Ｆ（図７２参照）でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部１７１Ｆが、遊技玉数を「１」減算する。
【０８１８】
遊技領域２７Ｆに打込まれた玉のうち、アウト口１５４Ｆ（図６９参照）に進入したアウト玉は、アウト玉流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト玉検出スイッチ７０１Ｆによって検出される。ファール玉は、ファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチ３３ＡＦによって検出される。
【０８１９】
入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞玉は、遊技機背面で集められて回収玉通過経路に誘導される。同様に、アウト玉およびファール玉も回収玉通過経路に誘導される。回収玉通過経路には発射玉検出スイッチ９０３Ｆが設けられている。このため、入賞玉、アウト玉、およびファール玉のすべてが発射玉検出スイッチ９０３Ｆによって検出される。つまり、発射玉検出スイッチ９０３Ｆは、弾発されたパチンコ玉のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射モータ１８Ｆにより弾発されたパチンコ玉の弾発数とが等しくなったときに、打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたと判定できる。
【０８２０】
そこで、本実施の形態では、発射玉検出スイッチ９０３Ｆの検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が０でないときには、遊技領域２７Ｆに打込まれた玉の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域２７Ｆを転動中であるか、遊技領域の釘等の間に引っ掛かって落下していないような浮遊玉が存在していないかどうかを判断できる。
【０８２１】
＜カードユニットおよびパチンコ遊技機に発生した異常の通知処理＞
図７３は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【０８２２】
図７３を参照して、ＣＵ制御部３２３Ｆ、セキュリティ基板３２５Ｆ、払出制御部１７１Ｆ、あるいは主制御基板１６Ｆにおいて異常が発生した場合には、図７３の矢印で示す方向に対して通知が行なわれる。ここで言う異常には、ＣＵ制御部３２３Ｆ、セキュリティ基板３２５Ｆ、払出制御部１７１Ｆ、あるいは主制御基板１６Ｆを、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態などが含まれる。図７３に示される鍵管理サーバ８００Ｆは、ＣＵ３Ｆ内部の電子部品のシリアルＩＤ（ＳＩＤとも言う）毎に対応付けて、ＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ８００Ｆは、主制御基板１６Ｆと互いに通信可能なサーバである。
【０８２３】
まず、ＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆにより異常が発生した場合には、前述したＣＵ制御部３２３Ｆとセキュリティ基板３２５Ｆとの間で行なわれる相互認証の結果、ＣＵ制御部３２３Ｆが異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルＩＤ認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。
【０８２４】
シリアルＩＤは、セキュリティ基板３２５ＦのシリアルＩＤ（基板シリアルＩＤ）であり、セキュリティ基板３２５Ｆのセキュリティチップ３２５ｂを製造する段階において、該セキュリティチップ３２５ｂのＲＯＭに記憶されている。また、ＣＵ３Ｆが遊技場に搬入された後、ホールサーバ８０１Ｆに接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ８００Ｆからホールサーバ８０１Ｆ経由で基板シリアルＩＤがダウンロードされてＣＵ制御部３２３Ｆに記憶される。
【０８２５】
ＣＵ制御部３２３Ｆがセキュリティ基板３２５Ｆの異常を検知した場合、ＣＵ制御部３２３Ｆはホールサーバ８０１Ｆにその旨を通知するとともに、ＣＵ３Ｆの表示制御部３５０Ｆに異常報知コマンドを送信する。ＣＵ制御部３２３Ｆは、表示器３１２Ｆに異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部３５０Ｆに行なわせるとともに、異常報知ランプ（図示せず）を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、ＣＵ制御部３２３Ｆは、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０８２６】
ＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆにより異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板３２５Ｆが異常発生を検知し、その旨を示す信号（異常通知信号）を払出制御部１７１Ｆに通知する。なお、セキュリティ基板３２５Ｆは、パラレルインタフェイス回路であるＰＩＦ回路３２６Ｆを介してパラレル信号で払出制御部１７１Ｆに通知する。払出制御部１７１Ｆはそれを受けて異常発生した旨を主制御基板１６Ｆへ通知する。主制御基板１６Ｆは、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０８２７】
セキュリティ基板３２５Ｆが払出制御部１７１Ｆの異常を検知した場合には、その旨をＣＵ制御部３２３Ｆへ通知し、ＣＵ制御部３２３Ｆがその旨をホールサーバ８０１Ｆへ通知する。
【０８２８】
このように、セキュリティ基板３２５Ｆは、ＣＵ制御部３２３Ｆの異常を検知したときにはその旨をＰＩＦ回路３２６Ｆを介して払出制御部１７１Ｆへ通知する一方、払出制御部１７１Ｆの異常を検知したときには、その旨をＣＵ制御部３２３Ｆへ通知するものであり、セキュリティ基板３２５Ｆによる異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板３２５Ｆは、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、ＰＩＦ回路３２６Ｆを介してセキュリティ基板３２５Ｆからの異常発生の通知を受けた払出制御部１７１Ｆは、その旨を主制御基板１６Ｆへ通知する。主制御基板１６Ｆはその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。
【０８２９】
払出制御部１７１Ｆに異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板３２５Ｆにより検知され、異常が発生した旨がＣＵ制御部３２３Ｆへ通知され、ＣＵ制御部３２３Ｆは前述した異常報知制御を行なうとともにホールサーバ８０１Ｆへ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部１７１Ｆに異常が発生した場合には、主制御基板１６Ｆが異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。
【０８３０】
払出制御基板１７Ｆは、前述したように、セキュリティ基板３２５Ｆに異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板１６Ｆへ通知する一方、主制御基板１６Ｆに異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板３２５Ｆへ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板１７Ｆも、前述したセキュリティ基板３２５Ｆと同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、セキュリティ基板３２５Ｆと払出制御基板１７Ｆとは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板３２５Ｆと払出制御基板１７Ｆとは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板３２５Ｆと払出制御基板１７Ｆとに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。
【０８３１】
＜カードユニット側とパチンコ遊技機側との送受信態様＞
次に、図７４は、ＣＵ３Ｆ側とＰ台２Ｆ側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図７４を参照して、ＣＵ（カードユニット）３Ｆ側とＰ台（パチンコ遊技機）２Ｆ側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【０８３２】
本実施の形態においては、Ｐ台２Ｆ側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。ＣＵ３Ｆ側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はＰ台２Ｆ側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉（カード持玉数）や貯玉数、カード残額（残額）は、ＣＵ３Ｆ側において管理・記憶している。
【０８３３】
図７４では、ＣＵ３Ｆ側のＣＵ制御部３２３Ｆに設けられているＲＡＭの記憶データと、Ｐ台２Ｆ側の払出制御基板１７Ｆに搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。まず、Ｐ台（パチンコ遊技機）２ＦとＣＵ（カードユニット）３Ｆとが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、Ｐ台２Ｆ側の払出制御基板１７Ｆは、主制御基板１６ＦからメインチップＩＤ（主制御チップＩＤ）を送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ３Ｆ側に送信するとともに、払出制御基板１７Ｆ自体が記憶している払出チップＩＤ（払出制御チップＩＤ）をＣＵ３Ｆ側へ送信する。
【０８３４】
ＣＵ３Ｆ側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと払出チップＩＤとを記憶する。次に、接続時刻すなわちＣＵ３Ｆ側とＰ台２Ｆ側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがＣＵ３Ｆ側からＰ台２Ｆ側へ送信され、Ｐ台２Ｆ側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
【０８３５】
この状態で、メインチップＩＤ、払出チップＩＤおよびＣＵ３Ｆ側で識別された接続時刻の３つの情報がＣＵ３Ｆ側とＰ台２Ｆ側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、Ｐ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へそれら３つの情報、すなわち、メインチップＩＤと払出チップＩＤと前回の接続時刻データとが送信される。
【０８３６】
ＣＵ３Ｆ側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じＰ台２Ｆが接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にＣＵ３Ｆ側とＰ台２Ｆ側との通信が開始された新たな接続時刻データがＣＵ３Ｆ側からＰ台２Ｆ側へ送信されてその新たな接続時刻データをＰ台２Ｆ側において記憶することとなる。
【０８３７】
ＣＵおよびＰ台の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、ＣＵおよびＰ台の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の３種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、ＣＵ３Ｆ側（一次局側）が初期値を「１」として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。Ｐ台２Ｆ側（二次局側）は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「加算通番」はＣＵ３ＦがＰ台２Ｆに対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、Ｐ台２ＦがＣＵ３Ｆに対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。
【０８３８】
通常通番の更新権はＣＵ３Ｆのみが有する。ＣＵ３Ｆは、送信した通常通番と同じ通常通番が返信されてきたときに、通常通番をバックアップ記憶した上で、更新した通常通番を送信する。加算通番の加算更新権はＣＵ３Ｆのみが有する。ＣＵ３Ｆは、加算要求をする場合には、それまで通信に用いていた加算通番に＋１した加算通番をＰ台２Ｆへ送信する。Ｐ台２Ｆは、要求を承諾するときには、同じ加算通番を返信する。要求を拒否するときには、前回、受信した加算通番（今回受信した加算通番−１）を返信する。計数通番の加算更新権はＰ台２Ｆのみが有する。Ｐ台２Ｆは、計数要求をする場合には、それまで通信に用いていた計数通番に＋１した計数通番をＣＵ３Ｆへ送信する。ＣＵ３Ｆは、要求を承諾するときには、同じ計数通番を返信する。要求を拒否するときには、受信した計数通番（今回受信した計数通番−１）を返信する。
【０８３９】
以下では、「通常通番」について、ＣＵ３Ｆが送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、Ｐ台２ＦおよびＣＵ３Ｆのそれぞれが、またはＰ台２Ｆが送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信し、他方は受信した通番をそのまま送信する構成であってもよい。
【０８４０】
また、「加算通番」および「計数通番」は、それぞれ、加算要求の処理および計数要求の処理においてカウントアップされる特別な通番である。以下では、この「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際、「通常通番」もカウントアップする構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」のカウントアップを停止する構成であってもよい。なお、以下では、「通常通番」を単に「通番」と称する。また、「加算通番」および「計数通番」を併せて「要求通番」とも称する。
【０８４１】
Ｐ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へは、最新遊技台情報（カウント中の遊技台情報）が送信される。この最新遊技台情報は、Ｐ台２Ｆ側の払出制御部１７１Ｆ（図７２参照）のＲＡＭの最新遊技台情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技台情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技玉数カウンタに加えて、遊技玉数も最新遊技台情報に含めてもよい。
【０８４２】
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてＣＵ側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ（上）４１ａＦのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。ここで、「賞球玉」は、入賞口へ玉が入賞することにより払出される玉であり、セーフ玉である。「発射玉」は、遊技機が発射した玉であり、バック玉がある場合はバック玉を減算した玉数が発射玉数となる。「バック玉」は、発射玉が盤面上に跳出せずに戻ってきた玉である。「アウト口通過玉」は、アウト口１５４Ｆを通過した玉であり、アウト玉とセーフ玉の合計玉数がアウト口通過玉数を意味する。
【０８４３】
たとえば、遊技領域２７Ｆに打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板１６Ｆから入賞情報が払出制御基板１７Ｆへ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値（加算玉数）をＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域２７Ｆ内に発射されていることによる玉上げスイッチ（上）４１ａＦのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値（減算玉数）をＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ送信する。
【０８４４】
あるいは、払出制御部１７１Ｆは、計数ボタン２８Ｆの押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値（計数玉数）をＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ送信する。
【０８４５】
Ｐ台２Ｆ側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をＣＵ３Ｆ側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技台情報記憶領域（払出制御部１７１ＦのＲＡＭ等）にバックアップデータとして記憶（書換え）した後、最新遊技台情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を０クリアする（遊技玉数カウンタを除く）。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
【０８４６】
その結果、前回遊技台情報（直前に送信した遊技台情報）の記憶エリアに、直前にＣＵ３Ｆ側に送信した遊技台情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、Ｐ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ最新遊技台情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技台情報に、直前に送信した遊技玉数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。
【０８４７】
また、払出制御基板１７Ｆは、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生（遊技玉から持玉への変換）に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてＣＵ３Ｆ側に送信する。
【０８４８】
ＣＵ３Ｆ側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数（単に、持玉数とも言う）、貯玉数、残額、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数（カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数）を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。
【０８４９】
Ｐ台２Ｆ側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、Ｐ台２Ｆ側から送信されてきた減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、Ｐ台２Ｆから送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆより逐一送信されてくる最新遊技台情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
【０８５０】
ＣＵ３Ｆは、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、Ｐ台２Ｆ側から遊技玉数カウンタのカウント値（遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う）も受信している。ＣＵ３Ｆは、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）、減算玉数カウンタの値（減算玉数）、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでＰ台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。
【０８５１】
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器３１２Ｆによりエラー報知が行なわれ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。
【０８５２】
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、ＣＵ３Ｆ側で記憶している遊技玉数をＰ台２Ｆ側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、ＣＵ３Ｆ側で管理している遊技玉数と、Ｐ台２Ｆ側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
【０８５３】
このように、本実施の形態では、ＣＵ３Ｆ側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がＰ台２Ｆ側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている（ＣＵ３Ｆ側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で、Ｐ台２Ｆ側で記憶している遊技玉数がＣＵ３Ｆ側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ３Ｆ側にその判定機能を設けたが、たとえば、ＣＵ３Ｆと接続されるホールサーバ８０１Ｆまたはホール用管理コンピュータによって、ＣＵ３Ｆ側で記憶している遊技玉数とＰ台２Ｆ側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
【０８５４】
図７４に示すように、ＣＵ３Ｆは、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた（挿入された）カードのカード残額を記憶する記憶領域と、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。ＣＵ制御部３２３Ｆ（図７２参照）は、貯玉の使用を要求する入力（たとえば、ＣＵ３Ｆに設けられた再プレイボタン３１９Ｆの押圧入力（ただし、持玉無しのとき））に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
【０８５５】
ＣＵ制御部３２３Ｆ（図７２参照）は、持玉の使用を要求する入力（たとえば、持玉有のときのＣＵ３Ｆに設けられた再プレイボタン３１９Ｆの押圧入力（ただし、持玉有のとき））に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、ＣＵ制御部３２３Ｆ（図７２参照）は、カード残額の使用を要求する入力（たとえば、玉貸ボタン３２１Ｆの押圧入力）に応じてカード残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【０８５６】
遊技者所有の遊技用価値（たとえばプリペイド残額、持玉数、あるいは貯玉数）から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がＣＵ３Ｆ側からＰ台２Ｆ側へ送信される。Ｐ台２Ｆ側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
【０８５７】
本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入循環式パチンコ遊技機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。
【０８５８】
このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ送信される。ＣＵ３Ｆ側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。
【０８５９】
＜通信で用いられるフレーム構成＞
次に、本実施の形態に係るＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ（電文）は、必ず１フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行なわない。また、連続で電文を送信する場合は、１ミリ秒以上の間隔をあける。
【０８６０】
１フレームの送信データは、データ長、通常通番、加算通番、計数通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長（通番〜データ部（業務電文範囲））を示す。「コマンド」は、電文のコマンドコードである。「データ部」は、電文のデータである。
【０８６１】
＜ＣＵとＰ台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス＞
次に図７５を参照して、ＣＵ（カードユニット）３ＦとＰ台（パチンコ遊技機）２Ｆとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【０８６２】
図７５には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。
【０８６３】
＜＜１．リカバリ要求、２．リカバリ応答＞＞
まず、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報を要求するものである。このリカバリ要求に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してリカバリ情報を通知するものである。
【０８６４】
リカバリ要求のコマンドは、ＣＵ３Ｆが認証を完了した後にＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して送信される。リカバリ要求のコマンドは、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対してリカバリ情報を要求し、ＣＵ３Ｆが認証完了後、最初に同コマンドを送信する。リカバリ要求は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」および「前回最終送信計数通番」が含まれている。「通番」は、シーケンス番号（１〜２５５）である。「コマンド」は、リカバリ要求のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで示してある。
【０８６５】
「前回最終送信通番」は、前回接続時にＰ台２Ｆに対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの通番である。「前回最終送信通番」が“０”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信通番」は、Ｐ台２Ｆにおいて状態情報応答を送信時に、ＣＵ３Ｆにおいて状態情報応答受信時に「通番」をＰ台２Ｆ、ＣＵ３Ｆ側ともに前回最終送信通番（通番）として記憶する通番である。
【０８６６】
「前回最終送信計数通番」は、前回接続時にＰ台２Ｆに対して最後に送信した状態情報要求のレスポンスの計数通番である。「前回最終送信計数通番」は、“０”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信計数通番」は、Ｐ台２Ｆにおいて状態情報応答を送信時に、ＣＵ３Ｆに状態情報応答受信時に計数通番をＰ台２Ｆ、ＣＵ３Ｆ側ともに前回最終送信計数通番として記憶する通番である。
【０８６７】
Ｐ台２Ｆのリカバリ処理（計数玉数）において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。不一致の場合には、計数要求玉数＝０を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。
【０８６８】
Ｐ台２ＦはＣＵ３Ｆより通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、ＣＵ３Ｆが計数要求に対する計数処理を実施していなかった場合は計数要求玉数＝０を、減算レジスタにセットしてＰ台２Ｆで実行されるユーザプログラムに通知する。ＣＵ３Ｆが計数処理を実施済の場合はＣＵ３Ｆに通知した計数要求玉数を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。なお、Ｐ台２Ｆが保持している店舗コードが全て“Ｆ”（１６進数）の場合は、店舗コードが一致していると判定する。また、セキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」とＰ台２Ｆで保持している「店舗コード」とが不一致の場合、レジスタを介して店舗コード不一致をユーザプログラム側に通知する。なお、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆよりリカバリ要求のコマンドを受信した場合、レジスタを介してユーザプログラム側に通知する。
【０８６９】
リカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してＰ台２Ｆで保持しているリカバリ情報を応答するものである。リカバリ情報は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回挿入中カードＩＤ」、「前回カード挿入時刻」、「前回最終送信加算通番」、「玉単価」、「遊技情報格納有無」、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」を含んでいる。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０８７０】
「前回最終送信通番」は、前回接続時にＣＵ３Ｆに対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“０”のときは保持している通番がない場合である。「前回挿入中カードＩＤ」は、前回接続時に挿入中だったカードのカードＩＤのデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。Ｐ台２Ｆの払出制御部１７１Ｆは、ＣＵ３Ｆから送信される情報に基づいて挿入中であったカードＩＤを記憶保持している。
【０８７１】
「前回カード挿入時刻」は、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にＣＵ３Ｆに対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる加算通番であり、“０”のときは当該加算通番がない場合である。「玉単価」は、Ｐ台２Ｆで遊技している１玉あたりの玉単価（０．０１円〜９９．９９円）である。「遊技情報格納有無」は、遊技情報を格納していない場合“０ｘ００”、遊技情報を格納している場合“０ｘ０１”である。
【０８７２】
「前回遊技台情報」は、ＣＵ３Ｆに前回通知した遊技台情報であり、「遊技玉数」、「遊技玉情報」、「計数要求玉数」および「計数通番」の情報を含んでいる。「遊技玉数」は、ＣＵ３Ｆに前回通知した遊技玉数である。「遊技玉情報」は、前回通知した遊技玉情報である。遊技玉情報には、たとえばＣＵ３Ｆに前回通知した発射玉数、アウト口通過玉数や総賞球玉数などの情報である。「計数要求玉数」は、計数要求する遊技玉数である。「計数通番」は、ＣＵ３Ｆに前回通知した計数通番である。
【０８７３】
「前回遊技情報」は、ＣＵ３Ｆに前回通知した遊技情報であり、「遊技情報数」、「遊技情報１」〜「遊技情報ｎ」の情報を含んでいる。「遊技情報数」は、ＣＵ３Ｆに前回通知した遊技情報の個数（０〜ｎ）である。なお、ｎ＝０〜２２で可変長である。「遊技情報１」は、ＣＵ３Ｆに前回通知した遊技情報１である。「遊技情報ｎ」は、ＣＵ３Ｆに前回通知した遊技情報ｎである。遊技情報ｎには、たとえば、ＣＵ３Ｆに前回通知した種別情報や遊技賞球情報などが含まれる。
【０８７４】
なお、「前回最終送信加算通番」は、ＣＵ３Ｆにおいて状態情報要求を送信時、Ｐ台２Ｆにおいて状態情報要求受信時に、ＣＵ３Ｆ側、Ｐ台２Ｆともに前回最終送信加算通番として記憶する通番である。
【０８７５】
Ｐ台２Ｆのリカバリ処理（遊技情報）において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、「店舗コード」が不一致の場合には、リカバリデータを無しとして処理する。一致している場合には以下の処理を行なう。
【０８７６】
遊技情報のリカバリデータがある時は「遊技情報格納有無」を格納有：０ｘ０１にし、前回の「遊技玉数」、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」、前回の「遊技情報数」および前回の「遊技情報１〜ｎ」にＰ台２Ｆが保持しているリカバリデータをセットする。遊技情報のリカバリデータがない時または前回最終送信通番が０の時は「遊技情報格納有無」を格納無“０ｘ００”にし、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」および前回の「遊技情報数」をＡＬＬ“０”をセットする。ただし、遊技玉数は前回通知した遊技玉数をセットする。なお、Ｐ台２Ｆが保持している店舗コードが全て“Ｆ”（１６進数）の場合は、店舗コードが一致していると判定する。
【０８７７】
セキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」と、Ｐ台２Ｆで保持している店舗コードと不一致と判定した場合、カード無しとして処理する。つまり、「前回挿入中カードＩＤ」、「前回カード挿入時刻」をＡＬＬ“０”をセットする。
【０８７８】
Ｐ台２Ｆは、状態情報要求応答時の通番を前回最終送信通番として記憶する。セキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とＰ台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信通番＝０として通知する。セキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とＰ台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信通番を通知する。
【０８７９】
Ｐ台２Ｆは、状態情報応答の送信時に計数通番を前回最終送信計数通番として記憶する。ＳＣ３２５ｂＦから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とＰ台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信計数通番＝０として通知する。セキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とＰ台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信計数通番を通知する。
【０８８０】
なお、また、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆより通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、前回遊技台情報を使用してリカバリ処理を行なう。なお、「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、ＣＵ３Ｆは、前回遊技台情報のみ使用してリカバリ処理を行なう。ただし、計数玉数のリカバリは実施しない。
【０８８１】
また、通信相手の不一致等（たとえばＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆの交換等）でリカバリ処理が実施できない場合、Ｐ台２Ｆの表示情報を元にＰＯＳで手補正することが考えられる。たとえば、Ｐ台２Ｆの表示情報は、可変表示装置２７８Ｆの液晶表示画面を利用して表示することが考えられる。あるいは、Ｐ台２Ｆに対して、払出制御部１７１Ｆが制御する表示器をさらに設けておき、その表示器に対して手補正のための情報を表示することも考えられる。なお、ＰＯＳとは、景品管理システムのことであり、景品交換や景品の管理を行なうものである。また、ＰＯＳは、景品交換や景品の管理を行なうものに限定されず、店舗で商品を販売するごとに商品の販売情報を記録し、集計結果を在庫管理やマーケティング材料として用いる一般的な販売時点管理（Point Of Sales system）であってもよい。
【０８８２】
＜＜３．リカバリ要求２、４．リカバリ応答２＞＞
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対してリカバリ要求２という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求２のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して加算リカバリ情報を通知するものである。このリカバリ要求２に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対してリカバリ応答２という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答２のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して加算リカバリ情報の処理結果を通知するものである。
【０８８３】
リカバリ要求２のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して加算リカバリ情報を通知するものであり、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信加算通番」および「加算玉数」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。リカバリ要求２は、Ｐ台２Ｆにおいて加算玉リカバリ処理を実施する必要有とＣＵ３Ｆが判定したときに送信される。ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆより受信したリカバリ応答に含まれる「前回最終送信加算通番」と自身で記憶している「前回最終送信加算通番」とを比較して一致している場合には加算玉リカバリ処理の必要無と判定し、不一致の場合には加算玉リカバリ処理の必要有と判定する。加算玉リカバリ処理の必要有と判定したときにはリカバリ要求２を送信する。
【０８８４】
リカバリ要求２に含まれる「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にＰ台２Ｆに対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの加算通番のデータであり、「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数のデータである。
【０８８５】
次に、Ｐ台２Ｆのリカバリ処理について詳しく説明する。Ｐ台２Ｆのリカバリ処理は、Ｐ台２Ｆがリカバリ要求２に基づいて、ＣＵ３Ｆより通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行なう処理である。
【０８８６】
リカバリ応答２のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してＰ台２Ｆで加算リカバリ情報の処理結果を通知するもので、「通番」、「コマンド」および「リカバリ結果」を含んでいる。「リカバリ結果」は、“０ｘ００”の場合リカバリ結果の処理ＯＫ、“０ｘ０１”の場合リカバリ結果の処理ＮＧである。なお、Ｐ台２Ｆが加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果として処理ＮＧを応答する。
【０８８７】
Ｐ台２Ｆのリカバリ処理（加算玉数）を行なう場合、Ｐ台２ＦはＣＵ３Ｆより通知された「前回最終送信加算通番」の処理を実施していなかった場合、ＣＵ３Ｆに「リカバリ結果」として処理ＯＫを応答し、ＣＵ３Ｆより通知された加算玉数を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。ＣＵ３Ｆから通知された加算玉数＝０の場合、加算玉数＝０を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してＣＵ３Ｆに処理ＯＫを応答する。ただし、後述する状態情報要求のＣＵ状態が遊技玉加算要求中（Ｂｉｔ＝１）の時に状態情報応答で遊技台状態１が遊技玉加算結果（Ｂｉｔ５=１）と応答した場合，ＣＵ３Ｆに「リカバリ結果」として処理ＮＧを応答し、加算玉数＝０を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。
【０８８８】
ＣＵ３Ｆより通知された「前回最終送信加算通番」が、Ｐ台２Ｆのチップが保持している「前回最終送信加算通番」と同一の場合、加算玉数＝０を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知し、ＣＵ３Ｆに「リカバリ結果」として処理ＮＧを応答する。ＣＵ３Ｆより通知された「前回最終送信加算通番」＝０の場合は、ＣＵ３Ｆから通知された加算玉数に関わらず加算玉数＝０を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してＣＵ３Ｆに処理ＯＫを応答する。
【０８８９】
また、リカバリ処理が完了するタイミング（たとえば、リカバリ完了フラグをセットするタイミング）で、リカバリ結果に係らず、ＣＵ３Ｆより通知された「前回最終送信加算通番」を、レジスタを介してユーザプログラムに通知する。なお、リカバリ要求２の受信がない場合は、Ｐ台２Ｆのチップが保持している「前回最終送信加算通番」を、リカバリ処理が完了するタイミングでユーザプログラムに通知する。
【０８９０】
＜＜５．通信開始要求、６．通信開始応答＞＞
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して通信開始要求のコマンドが送信される。この通信開始要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して通信開始を要求するものである。この通信開始要求に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して通信開始を応答するものである。
【０８９１】
通信開始要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して正常に通信開始したことを通知するものである。通信開始要求を受信したＰ台２Ｆは、それまで記憶していたリカバリ情報をクリアする。通信開始要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、ＣＵ３Ｆは、通信開始要求後、計数通番を“０”（初期値）に、Ｐ台２Ｆも通信開始要求受信後、計数通番を“０”（初期値）にする。
【０８９２】
通信開始応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して、正常に通信開始したことを通知するものであり、ＣＵ３Ｆが、リカバリ情報をクリアする。通信開始応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０８９３】
＜＜７．通信終了要求、８．通信終了応答＞＞
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して通信終了要求のコマンドが送信される。この通信終了要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して通信終了を要求するものである。この通信終了要求に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して通信終了応答のレスポンスが送信される。この通信終了応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して通信終了を応答するものである。
【０８９４】
通信終了要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して正常に通信終了したことを通知するものであり、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０８９５】
通信終了応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して、正常に通信終了したことを通知するものであり、ＣＵ３ＦおよびＰ台２Ｆが、該通知以降、通信を停止し再起動待ちとする。通信終了応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０８９６】
＜＜９．状態情報要求＞＞
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してＣＵ３Ｆの状態を要求するものである。ＣＵ３Ｆはこのコマンドを使用して、Ｐ台２Ｆの状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図７４に示したＣＵ３Ｆ側からＰ台２Ｆ側へ向かう加算玉数が含まれている。
【０８９７】
この状態情報要求の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「ＣＵ状態」、「加算玉数」、「加算通番」、「計数通番」、「玉単価」および「計数受領時刻」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０８９８】
「ＣＵ状態」は、Ｐ台２Ｆに対して通知するＣＵ３Ｆの状態を表わし、Ｂｉｔ０が“１”のときにカード挿入中を、“０”のときカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ０は、ＣＵ３Ｆにカード（一般カード／会員カード）が挿入されている状態を表わしている。また、ＣＵ３Ｆのカードストック部に予めストックされているストックカード（一般０円０玉カード）への入金により一般カード挿入中となる。
【０８９９】
Ｂｉｔ１が“１”のときカードユニット開店中を、“０”のときカードユニット閉店中をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ１は、ＣＵ３Ｆの状態により、Ｐ台２Ｆに対してカードユニット開店状態を通知する。カードユニット開店中を通知するタイミングは、たとえば、開店完了時である。カードユニット閉店中を通知するタイミングは、たとえば、閉店時である。なお、Ｐ台２Ｆは同状態が開店中から閉店中に変化時、保持している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてＣＵ３Ｆに通知する。
【０９００】
Ｂｉｔ２が“１”のときカード返却準備中を、“０”のときカード返却準備中以外をそれぞれ示している。ＣＵ３Ｆは、カード返却、簡易離席、および食事休憩のそれぞれの操作時に、このビットを立てることによって、Ｐ台２Ｆに対して「カード返却準備中」を一定時間（１０秒）通知する。Ｐ台２Ｆは、計数ボタン２８Ｆの操作が検出されたときに、このカード返却準備中のビットがオンの状態情報要求を受信していれば、計数ボタンを１回操作したか複数回操作したかに関わらず、あるいは操作継続時間に関わらず、記憶している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてＣＵ３Ｆに通知する。
【０９０１】
Ｂｉｔ３が“１”のとき遊技玉加算要求を、“０”のとき遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ３は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算（加算玉数）を要求する。
【０９０２】
Ｂｉｔ４が“１”のとき計数玉受領完了を、“０”は計数玉未受領をそれぞれ示している。Ｂｉｔ４は、計数玉受領時に受領完了したことをＰ台２Ｆに通知する。つまり、状態情報応答のレスポンス「計数玉数」の送達を確認するために用いている。Ｐ台２Ｆは、計数玉受領完了を受信したときに計数通番もＰ台２Ｆと同じ通番かをチェックし、通番が不一致の場合は遊技玉数を減算しないでＣＵ３Ｆに通知する。
【０９０３】
Ｂｉｔ５が“１”のときカード抜き取り待ち中を、“０”はカード抜き取り完了をそれぞれ示している。Ｂｉｔ５は、ＣＵ３Ｆからカード抜き取り待ちとなっている状態をＰ台２Ｆに通知する。なお、Ｂｉｔ６〜Ｂｉｔ７は未使用である。
【０９０４】
「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数であり、ＣＵ状態のＢｉｔ３が“１”のときにのみ加算玉数のデータが有効となる。「加算通番」は、加算用シーケンス番号（０〜２５５）であり、遊技玉加算要求時にシーケンス番号を更新（＋１）して通知する。「計数通番」は、計数用シーケンス番号（０〜２５５）であり、計数要求時に受信した計数通番をそのまま通知する。ただし、計数通番の連続性が成立しない場合は計数受領を出さない。
【０９０５】
「玉単価」は、Ｐ台２Ｆで遊技する遊技玉の１玉当りの玉単価（０．０１円〜９９．９９円）である。ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへ通知する玉単価は、たとえばＰ台２Ｆの払出制御基板１７ＦのＲＡＭに記憶される。そして、Ｐ台２Ｆは、所定の条件が成立したときにＲＡＭに記憶された玉単価を状態情報応答にてＣＵ３Ｆに通知する。具体的には、通信不能な状態から復帰するためのリカバリ情報がＣＵ３ＦからＰ台２Ｆ対して要求（リカバリ要求コマンドがＣＵ３Ｆから送信）されたときに、Ｐ台２Ｆは、リカバリ応答のレスポンスに玉単価をセットしてＣＵ３Ｆに送信する。すなわち、玉単価は、リカバリ応答時にＣＵ３Ｆに通知する以外は外部に出力されない。Ｐ台２Ｆに記憶された玉単価は、リカバリ要求コマンドがＣＵ３Ｆから送信された場合のリカバリ応答のレスポンスにセットされ、ＣＵ３Ｆに送信される。これにより、リカバリ前にＰ台２Ｆで遊技していた遊技玉の玉単価を正確に把握することができ、リカバリ後に遊技者に対して適正な遊技価値で遊技を再開して貰うことができる。また、Ｐ台２Ｆに記憶された玉単価をリカバリ応答時にＣＵ３Ｆに通知する以外は外部に出力しないことで、不正に玉単価が変更されないようにセキュリティを確保している。さらに、Ｐ台２Ｆに記憶された玉単価は、Ｐ台２Ｆが遊技玉数を保持している場合、新たな玉単価に上書きすることを禁止している。なお、Ｐ台２Ｆが遊技玉数を保持している場合でも、Ｐ台２Ｆに記憶された玉単価の上書きを許可して、保持している遊技玉数を上書きした玉単価に換算して表示を更新する構成でもよい。
【０９０６】
「計数受領時刻」は、ＣＵ３ＦがＰ台２Ｆからの計数要求を受領した時刻をＰ台２Ｆに通知するための情報であり、ＣＵ状態のＢｉｔ４（遊技玉数計数受領応答）が“１”（完了）である場合にのみ有効である。なお、「計数受領時刻」の情報は、Ｐ台２Ｆに通知されるが払出制御部１７１ＦのＣＰＵ内のみで処理され、ユーザプログラムへ通知されず外部からアクセス可能なＲＡＭ等に記憶されることがない。そのため、「計数受領時刻」の情報は、払出制御部１７１ＦのＣＰＵ内で削除されるため、セキュリティを確保することができる。
【０９０７】
＜＜１０．状態情報応答＞＞
状態情報要求に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してＰ台２Ｆの情報・状態を通知するものである。状態情報応答のレスポンスには、図７４に示した最新遊技台情報や遊技玉数が含まれている。
【０９０８】
この状態情報応答の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウトロ通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数要求玉数」、「計数通番」、「発射強度」、「遊技台状態」、「不正検知情報」および「遊技情報」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０９０９】
「遊技玉数」は、現在の遊技玉数（加算・減算を演算した結果の遊技玉数）である。「遊技玉数」は、ＣＵ３Ｆが後述する「総賞球玉数」「発射玉数」および「計数玉数」を使用してＣＵ３Ｆの保持している遊技玉数を計算する。その後、ＣＵ３Ｆは、計算したＣＵ３Ｆの遊技玉数と、Ｐ台２Ｆの遊技玉数とが一致するかをチェックする。
【０９１０】
「発射玉数」は、発射個数（送信時に複数発射された玉がある場合は合算する）である。ただし、バック玉数がある場合はバック玉数分を減算する。つまり、「発射玉数」（減算）は、ＣＵ３Ｆが保持している遊技玉数から減算するデータである。カードを保持してない状態で該データを受信した場合、ＣＵ３Ｆは遊技玉数の減算を行なわない。また、ＣＵ３Ｆは、ＣＵ３Ｆ自体の保持している遊技玉数が０玉の場合、減算を行なわない。
【０９１１】
「アウト口通過玉数」は、アウト口１５４Ｆを通過した玉の個数（送信時に複数の通過玉がある場合は合算する）である。
【０９１２】
「総賞球玉数」は、賞球情報１−ｎの賞球玉数の合計である。この賞球情報１−ｎとは、たとえば始動口、大入賞口、入賞口（普通入賞口）等の入賞口種別毎の賞球玉数のことである。なお、「総賞球玉数」（加算）は、ＣＵ３Ｆより送信する「加算要求玉数」は含まない。また、ＣＵ３Ｆは保持している遊技玉数に総賞球玉数のデータを加算する。カードを保持していない状態で総賞球玉数のデータを受信した場合、ＣＵ３Ｆは遊技玉数の加算は行なわない。
【０９１３】
「計数要求玉数」は、計数要求した遊技玉の個数である。つまり「計数玉数」（減算）は、ＣＵ３Ｆが保持している遊技玉数から減算し、カード持玉数に加算するデータである。なお、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに送信する減算玉数のデータに計数玉数は利用しない。また、カードを保持してない状態で該データを受信した場合、ＣＵ３Ｆは遊技玉数の減算を行なわない。また、ＣＵ３Ｆは、ＣＵ３Ｆ自体の保持している遊技玉数が０玉の場合、減算を行なわない。
【０９１４】
ただし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、遊技機が保持している遊技玉を計数して計数玉数として設定する。カードユニット開店状態が開店中のときには計数ボタン２８Ｆの操作が行なわれたことにより遊技玉を計数して計数玉数として設定する。しかし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、計数ボタン２８Ｆの操作を待つことなく自動的に遊技玉を計数して計数玉数として設定する。
【０９１５】
「計数通番」は、計数用シーケンス番号（０〜２５５）であり、計数要求時にシーケンス番号を更新（＋１）して通知する。
【０９１６】
「発射強度」は、遊技玉の発射強度の情報である。
「遊技台状態」は、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２Ｆの状態を示し、「遊技台状態１」、「遊技台状態２」、「遊技台状態３」、および「遊技台エラー状態」の情報を含んでいる。
【０９１７】
「遊技台状態１」のＢｉｔ０は、遊技を許可しているか、禁止しているかを示しており、“０”のときに遊技許可中であり、“１”のとき遊技禁止中である。Ｂｉｔ１は、ファン（遊技者）がプレイ中（玉を発射している）か否かを示しており、０”のとき待機中（ファンが球を発射してない状態）、“１”のとき遊技中（ファンが球を発射している状態）である。ただし、遊技玉が有り、発射ハンドル（打球操作ハンドル２５Ｆ）をタッチした状態（タッチセンサに触れた状態）で遊技中となる。
【０９１８】
Ｂｉｔ２は、遊技玉の有無（遊技玉無の検知）を示している。“０”のとき遊技玉数有、“１”のとき遊技玉数無である。Ｂｉｔ３は、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。つまり、遊技領域２７Ｆ内の浮遊玉が全て回収されたか否か示している。ただし、発射停止スイッチ（単発打ちスイッチとも言う）による玉の発射停止は除く。“０”のとき遊技未完了（全ての玉の行方が未確定の状態）、“１”のとき遊技完了（全ての玉の行方が確定している状態）である。なお、Ｐ台２Ｆは、玉の発射を停止してから１５秒以上遊技の完了を確認できなかった場合、タイムアウトし、遊技完了とする。
【０９１９】
Ｂｉｔ３は、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。“０”のとき遊技玉未確定（全ての玉の行方が未確定の状態）、“１”のとき遊技玉確定（全ての玉の行方が確定している状態）を示している。ここで、Ｐ台２Ｆは玉の発射を停止してから、たとえば１５秒以上遊技玉の行方が確認出来なかった場合、タイムアウトし、遊技玉確定とする。また、Ｐ台２Ｆは電源オン時またはＲＡＭクリア時は遊技玉の行方が確定している状態（遊技玉確定）にセットする。
【０９２０】
Ｂｉｔ４は、遊技玉の計数要求の有無（計数ボタン押下の有無）を示しており、“０”のとき要求無、“１”のとき計数開始時の計数玉の払出要求がある場合である。Ｐ台は、計数操作が検出されたときに、この計数要求ＯＮの状態情報応答をＣＵ３Ｆへ送信し、計数要求が受領されたか否かを確認する。“１”のとき計数要求である。Ｂｉｔ５は、遊技玉加算の処理結果を示しており、“０”のとき加算ＯＫ、“１”のとき加算ＮＧである。なお、Ｐ台２Ｆは加算ＮＧ応答する場合は加算通番を更新しないで通知する。Ｂｉｔ６は、発射停止スイッチの押下状態を示しており、“０”のときイッチ解除状態、“１”のときスイッチ押下状態である。Ｂｉｔ７は予備である。
【０９２１】
「遊技台状態２」のＢｉｔ０は、大当り情報の大当り１（全ての大当り）を表わし、全ての大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ１は、大当り情報の大当り２（大当り＋小当り）を表わし、全ての大当り中および小当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ２は、大当り情報の大当り３（出玉大の大当り）を表わし、出玉が大きい大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ３は、大当り情報の大当り４（出玉小の大当り）を表わし、出玉が小さい大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ４は、大当り情報の大当り５（出玉中の大当り）を表わし、出玉が中間の大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ５〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０９２２】
「遊技台状態３」のＢｉｔ０は、遊技状態情報の大当り中＋時短中を表わし、大当り中および時短中“１”をセットする。Ｂｉｔ１は、遊技状態情報の確変中を表わし、確変中“１”をセットする。Ｂｉｔ２は、遊技状態情報の時短中を表わし、時短中“１”をセットする。Ｂｉｔ３は、遊技状態情報の変動中を表わし、変動中“１”をセットする。Ｂｉｔ４〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０９２３】
「遊技台エラー状態」は、Ｐ台２Ｆで発生中のエラーコードを示し、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ５を用いて各エラーコードを表現している。なお、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ５が全て“０”のときにはエラー無である。Ｂｉｔ６は、エラーが発生している場所を特定する情報であり、“０”のとき払出制御、“１”のとき主制御をそれぞれ表わしている。Ｂｉｔ７は、エラーの出力方法を示し、“０”のとき発報のみ、“１”のとき発報＋ホールサーバ８０１Ｆへの出力を表わしている。
【０９２４】
「不正検知情報」は、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２Ｆで検知した情報であり、「不正検知状態１」、「不正検知状態２」、「不正検知情報１」〜「不正検知情報４」および「加算通番」の情報を含んでいる。
【０９２５】
「不正検知状態１」は、主制御基板１６Ｆの不正検知情報である。「不正検知状態１」のＢｉｔ０は、“１”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ１は、“１”のとき磁気センサ検知不の正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ２は、“１”のとき不正入賞検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ３〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０９２６】
「不正検知状態２」は、払出制御基板１７Ｆの不正検知情報である。「不正検知状態２」のＢｉｔ０は、“１”のときガラス板開放の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ１は、“１”のとき枠本体開放の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ２は、“１”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ３は、“１”のとき近接センサ異常の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ４は、“１”のとき賞球ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。ここで、「ゴト」とは、パチンコ遊技機やスロットマシンにおいて不正な方法で出玉を獲得する不正行為のことである。Ｂｉｔ５は、“１”のとき複合ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ６は、“１”のとき不正加算検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ７は、“１”のとき夜間枠開放・監視ＳＷ異常検知の不正検知情報であることを表わしている。
【０９２７】
「不正検知情報１」は、賞球センサゴト検知（入賞不整合玉数）の情報を示すデータである。「不正検知情報１」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ４が“１”のとき有効となる。「不正検知情報２」は、複合センサゴト検知（発射／ＯＵＴ不整合玉数）の情報を示すデータである。つまり、発射玉数とアウト玉数（アウト口通過玉数）との不整合を検知したときの情報を示すデータである。「不正検知情報２」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ５が“１”のとき有効となる。「不正検知情報３」は、不正加算検知（不正加算玉数）の情報を示すデータである。「不正検知情報３」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ６が“１”のとき有効となる。「不正検知情報４」は、夜間枠開放情報を示すデータである。「不正検知情報４」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ７が“１”のとき有効となる。
【０９２８】
「不正検知情報４」のＢｉｔ７は、夜間監視スイッチ異常４が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常４発生を表わしている。Ｂｉｔ６は、夜間監視スイッチ異常３が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常３発生を表わしている。Ｂｉｔ５は、夜間監視スイッチ異常２が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常２発生を表わしている。Ｂｉｔ４は、夜間監視スイッチ異常１が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常１発生を表わしている。Ｂｉｔ０〜３は、本体枠開放回数を示す情報で、“０”のとき開放なし、“１”〜“１５”は開放回数を表わしている。なお、開放回数は、１５回までカウントし、１６回以降のカウントは１５回でホールドされる。
【０９２９】
「加算通番」は、加算用シーケンス番号であり、加算要求時に受信した加算通番をそのまま通知する。ただし、加算通番の連続性が成立しない場合は加算ＮＧを通知する。
【０９３０】
「不正検知状態３」は、払出制御基板１７Ｆの不正検知情報である。「不正検知状態３」のＢｉｔ０は、“１”のとき他店舗遊技玉検知の不正検知情報であることを表わしている。「不正検知状態３」のＢｉｔ５は、“１”のときＰ台２Ｆが過去に接続していたカードユニットが開発用ＣＵ３ＤＦであったことを表している（開発用ＣＵ接続）。「不正検知状態３」のＢｉｔ６は、“１”のときＰ台２Ｆが過去に接続していたカードユニットが遊技盤開発治具３ＥＦであったことを表している（遊技盤開発治具接続）。「不正検知状態３」のＢｉｔ７は、“１”のとき接続している遊技機が遊技機シミュレータ２ＡＦであることを表している（遊技機シミュレータ接続）。Ｂｉｔ１〜Ｂｉｔ４は予備である。なお、他店舗遊技玉検知は、たとえばＰ台の回収玉通過経路にセンサが設けてあり、当該センサが遊技玉に設けてある識別情報（表面の刻印など）を読取り、自店舗の遊技玉の識別情報と一致するか否かを判定する。不一致の場合、遊技玉に他店舗の遊技玉が混入しているとして「不正検知状態３」のＢｉｔ０を“１”にして、ＣＵ３Ｆに通知する。
【０９３１】
「遊技情報」は、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２Ｆの情報であり、「遊技情報数」、「種別情報１」〜「種別情報ｎ」、「カウント情報１」〜「カウント報ｎ」を含んでいる。
【０９３２】
「遊技情報数」は、種別情報・カウント情報の個数（ｎ）であり、ｎ＝０〜２２（可変長）である。「種別情報１」〜「種別情報ｎ」は、遊技種別情報１〜遊技種別情報ｎをそれぞれ示している。種別情報は、Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までがデータ種別の情報で、遊技情報のデータ種別を示しており、“０”のとき情報無、“１”のとき始動口、“２”のとき大入賞口、“３”のとき入賞口、“４”のとき図柄停止回数、“５”のとき大当り、“６”のとき小当りである。Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までがデータ番号の情報で、遊技情報のデータ種別毎のデータ番号を示しており、“０”のとき情報無、“１”〜“１５”のときそれぞれのデータ番号を表わしている。たとえば、データ種別が“５”の大当りのとき、データ番号は“１”のとき出玉大、“２”のとき出玉小、“３”のとき出玉中、“４”〜“６”のとき予備である。また、データ種別が“６”の小当りのとき、データ番号は“１”のとき小当り、“２”〜“１５”のとき予備である。
【０９３３】
「カウント情報１」〜「カウント情報ｎ」は、遊技カウント情報１〜遊技カウント情報ｎをそれぞれ示している。
【０９３４】
ここで、カウント情報は、データ種別が始動口、大入賞口、および小入賞口の場合、Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までが賞球玉数の情報で、遊技情報の種別情報毎に入賞時の賞球玉数を示しており、“１”〜“１５”のとき賞球玉数のデータをそれぞれ表わしている。また、Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までが入賞個数の情報で、遊技台情報の種別情報毎に入賞個数（累計）を示しており、“１”〜“１５”のとき入賞個数のデータをそれぞれ表わしている。カウント情報は、データ種別が図柄停止回数の場合、Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までが“０”に固定され、Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までが図柄停止回数を示しており、“１”〜“１５”のとき図柄停止回数を表わしている。カウント情報は、データ種別が大当り、小当りの場合、Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までが“０”に固定され、Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までが当り回数を示しており、“１”〜“１５”のとき当り回数を表わしている。
【０９３５】
さらに、状態情報応答のレスポンスには、「発射強度信号」、「通過領域信号」、「変動中信号」、「ハンドルタッチ信号」が含まれている。
【０９３６】
「発射強度信号」は、上述の発射強度センサ１９Ｆの検出結果である発射強度Ｔを示している。上述したように、本実施の形態においては、発射強度Ｔは、ハンドル操作量に応じて０（最小値）から９９（最大値）まで変化する可変値である。なお、パチンコ玉の発射間隔（はたとえば０．６ｓｅｃ）よりもＰ台２ＦとＣＵ３Ｆとの通信間隔（たとえば２００ｍｓｅｃ）が短い場合には、基本的に１玉ごとに発射強度信号が出力されることになる。また、実際に発射されたか否かを示すデータとセットで発射強度信号が出力されるようにしてもよい。
【０９３７】
「通過領域信号」は、上述した通過領域信号を示している。なお、上述したように、本実施の形態においては、通過領域信号は通過領域信号Ａ１〜Ａ８のいずれかである。なお、各通過領域信号には、各通過領域信号が検出された時点の発射強度Ｔが紐付けされている。
【０９３８】
「変動中信号」は、パチンコ玉が始動入賞口２７５Ｆ，２７６Ｆ、２７７Ｆのいずれかを通過したことに伴って可変表示装置２７８Ｆに表示される図柄が変動していることを示している。
【０９３９】
「ハンドルタッチ信号」は、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆに触れていることがタッチセンサによって検出されていることを示している。
【０９４０】
＜＜１１．カード挿入通知、１２．カード挿入応答＞＞
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してカード挿入を通知するものである。このカード挿入通知に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してカード挿入通知を受信した旨の応答である。
【０９４１】
カード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、Ｐ台２Ｆに対して挿入されたカードのカードＩＤと挿入時刻を通知し、「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」、「カード挿入時刻」、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０９４２】
「カードＩＤ」は、ＣＵ３Ｆに挿入されたＩＣカードの識別ＩＤ情報であり、Ｐ台２Ｆが保持している遊技玉との紐付に使用する。「カード挿入時刻」は、ＣＵ３Ｆのカード挿入／排出口３０９Ｆ（図６９参照）にＩＣカードが挿入された時刻であり、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。カード挿入時刻は、Ｐ台２Ｆ保持の遊技玉が当日玉か過去玉かの判断に使用する。
【０９４３】
「店舗コード」は、ＣＵ３Ｆが設置されている店舗識別コードであり、Ｐ台２Ｆが保持している遊技玉との紐付に使用する。また、ＣＵ３Ｆが店舗移動されたか否かを判定するためにも使用する。ＣＵ３Ｆは、自らが設置されている店舗コードを記憶している。なお、店舗コードは、セキュリティ基板３２５Ｆより情報付加してＰ台に通知する。「ＳＣ基板ＩＤ」は、ＣＵ３Ｆを識別するためのＳＣ基板ＩＤであり、ＣＵ３Ｆが交換されたか否かを判定するために使用する。ＳＣ基板ＩＤは、セキュリティ基板３２５Ｆより情報付加してＰ台２Ｆに通知する。Ｐ台２Ｆの払出制御部１７１Ｆは、これらのカードＩＤ（Ｃ-ＩＤ）やカード挿入時刻等のカード挿入通知コマンドで通知される情報を記憶する。なお、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」はユーザプログラム側に通知せず、払出制御回路内で削除される。
【０９４４】
カード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するもので、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０９４５】
カード挿入／返却通知時のＰ台２Ｆの動作について説明する。まず、ＣＵ３Ｆのカード挿入／排出口３０９Ｆに会員カードまたは一般カードが挿入されるか、一般０円０玉カードへの入金が行なわれるかすることで、カード挿入通知としてＰ台２Ｆに対してカードＩＤやカード挿入時刻などの情報が通知される。Ｐ台２Ｆは、カード挿入通知があると当該カードＩＤやカード挿入時刻などの情報をバックアップする。ただし、カード挿入通知コマンドを受信し、且つＣＵ３Ｆの状態がカード挿入中状態（ＣＵ状態のＢｉｔ０＝１）の情報を含む状態情報要求を受信した場合（Ｐ台２Ｆでカード挿入中状態と判断する場合）、Ｐ台２ＦはカードＩＤやカード挿入時刻などの情報をバックアップしないで応答のみ送信する。また、ＣＵ３Ｆのカード返却ボタン３２２Ｆが押下されると、Ｐ台２Ｆに対してカード返却通知が行なわれ、Ｐ台２ＦはバックアップしてあるカードＩＤやカード挿入時刻などの情報をクリアする。なお、カード挿入中状態が解除される条件は、Ｐ台２Ｆがカード返却通知コマンドを受信した時である。
【０９４６】
＜＜１３．カード返却通知、１４．カード返却応答＞＞
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してカード返却を通知するものである。このカード返却通知に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してカード返却を応答するものである。
【０９４７】
カード返却通知のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してカード返却を通知するもので、ＣＵ３Ｆが、「カード返却」ボタン押下時に同通知を送信する。カード返却通知には、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０９４８】
カード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してカード返却通知の応答を送信するもので、「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」、「カード挿入時刻」のデータが含まれている。「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」および「カード挿入時刻」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、ＣＵ３Ｆは、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードＩＤと現在挿入中のカードのＩＤとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行なわない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行なう。
【０９４９】
ここで、カード挿入通知時またはカード返却通知時のＰ台２Ｆの動作について説明する。カード挿入通知時に、ＣＵ３Ｆで会員カード挿入、一般カード挿入、または一般０円０玉カードへの入金の操作を行なうと、Ｐ台２ＦはカードＩＤおよびカード挿入時刻のバックアップを行なう。カード返却通知時に、ＣＵ３Ｆで「カード返却」ボタンの押下の操作を行なうと、Ｐ台２ＦはカードＩＤおよびカード挿入時刻のクリアを行なう。
【０９５０】
＜＜１５．通信テスト要求、１６．通信テスト応答＞＞
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して、通信テスト要求のコマンドが送信される。この通信テスト要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してテストデータを通知するものである。この通信テスト要求に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、通信テスト応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してテストデータを応答するものである。
【０９５１】
通信テスト要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してテストデータを通知するものである。なお、Ｐ台２Ｆに対して通知するテストデータは暗号化していない。通信テスト要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、Ｐ台２Ｆに対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
【０９５２】
通信テスト応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してテストデータを通知するものである。なお、ＣＵ３Ｆに対して通知するテストデータも暗号化していない。通信テスト応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、ＣＵ３Ｆに対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
【０９５３】
＜＜１７．計数履歴要求、１８．計数履歴応答＞＞
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して計数履歴要求のコマンドが送信される。この計数履歴要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して計数履歴を要求するものである。この計数履歴要求に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して計数履歴応答のレスポンスが送信される。この計数履歴応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して計数履歴を通知するものである。
【０９５４】
計数履歴要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して計数履歴を要求するもので、ＣＵ３Ｆが、認証シーケンス後の計数履歴シーケンスでＰ台２Ｆに対して送信する。計数履歴要求には、「通番」、「コマンド」、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０９５５】
「店舗コード」は、ＣＵ３Ｆが設置されている店舗識別コードであり、Ｐ台２Ｆが保持している遊技玉との紐付に使用する。なお、店舗コードは、セキュリティ基板３２５Ｆより情報付加してＰ台に通知する。「ＳＣ基板ＩＤ」は、ＣＵ３Ｆを識別するためのＳＣ基板ＩＤであり、ＣＵ３Ｆが交換されたか否かを判定するために使用する。ＳＣ基板ＩＤは、セキュリティ基板３２５Ｆより情報付加してＰ台２Ｆに通知する。
【０９５６】
ＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードの検知処理について説明する。ＳＣ基板ＩＤには、識別コードと出荷メーカコードとが含まれている。Ｐ台は、ＳＣ基板ＩＤに含まれている出荷メーカコードを検知することで接続しているユニット（商用のＣＵ３Ｆや開発用ユニットなど）を認識している。
【０９５７】
具体的に、Ｐ台は、接続するユニットが商用のＣＵ３Ｆ以外の接続装置（具体的には、開発用ユニットや、遊技盤開発治具）であるか否かを検知する場合について説明する。これら商用に使用しない開発用ユニットや遊技盤開発治具が接続されていたときの遊技履歴が、その後に接続された商用に使用されるユニット（ＣＵ３Ｆ）に引き継がれると、開発時に付与した遊技玉で商用時に遊技が可能となる不具合が生じてしまう。そこで、当該不具合を回避するために、Ｐ台２Ｆは、ユニットと接続した際に開発用ユニットや遊技盤開発治具が接続されているか否かを検知し、その結果をリカバリレジスタに記憶する。
【０９５８】
Ｐ台２Ｆは、ユニットと接続した際に開発用ユニットや遊技盤開発治具が接続されているか否かを検知するために、計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードと、計数履歴要求後のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードとを比較する。まず、計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードが“なし”の場合、計数履歴要求後のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードがいずれであっても開発用ユニットや遊技盤開発治具と検知しない。計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードと計数履歴要求後のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードとが一致する場合も、開発用ユニットや遊技盤開発治具と検知しない。
【０９５９】
しかし、計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードと計数履歴要求後のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードとで、上位バイトは一致するが下位バイトは異なる場合、開発用ユニットと検知する。また、計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードの上位バイトが商用ユニットのコードで、計数履歴要求後のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードの上位バイトが遊技盤開発治具以外のコードの場合も、開発用ユニットと検知する。計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードの上位バイトが商用ユニットのコードで、計数履歴要求後のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードの上位バイトが遊技盤開発治具のコードの場合、遊技盤開発治具と検知する。
【０９６０】
なお、Ｐ台２Ｆは、開発用ユニットが接続されていたことの検知をリカバリレジスタのＢｉｔ４を“１”にすることで記憶し、遊技盤開発治具が接続されていたことの検知をリカバリレジスタのＢｉｔ５を“１”にすることで記憶する。
【０９６１】
また、計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードが“なし”の場合、Ｐ台２Ｆに記憶しているＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードは、リカバリ処理が行なわれた後に新たに接続したユニットのＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードを上書きする。計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードが“ある”の場合、Ｐ台２Ｆに記憶しているＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードは、リカバリ処理する遊技玉がなければ、リカバリ処理が行なわれた後に新たに接続したユニットのＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードを上書きする。しかし、Ｐ台２Ｆに記憶しているＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードは、リカバリ処理する遊技玉があれば、リカバリ処理が行なわれた後に新たに接続したユニットのＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードへの上書きを禁止する。なお、ＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードの上書きの禁止状態は、Ｐ台２ＦのＲＡＭをクリア（特に遊技玉数のクリア）することで解除される。遊技玉数がある場合にＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードの上書きを禁止することで、開発用ユニットで付与した遊技玉数が、その後接続した商用ユニットで遊技可能な遊技玉数としてリカバリ処理されることを防止することができる。
【０９６２】
計数履歴応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して計数履歴を通知するもので、Ｐ台２Ｆが、計数履歴要求コマンドを受けてＰ台２Ｆで記憶している計数履歴の情報をＣＵ３Ｆに対して送信する。計数履歴応答には、「通番」、「コマンド」、「計数履歴結果」、「計数履歴１」および「計数履歴２」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０９６３】
「計数履歴結果」は、Ｐ台２Ｆでの計数履歴処理により計数履歴がＰ台２Ｆに記憶されているか否かを示す情報である。ここで、計数履歴は、Ｐ台２Ｆが計数要求ＯＮ状態から計数要求ＯＦＦ状態までの間にＰ台２Ｆ側から計数要求玉数としてＣＵ３Ｆ側に払出した遊技玉数の履歴であり、計数要求時の「カードＩＤ」、ＣＵ３Ｆからの計数受領応答（計数応答ＯＮ）を受けたときに含まれている「計数受領時刻」および計数要求ＯＦＦ状態までに払出した計数玉数の累積数「累積計数玉数」の情報も含んでいる。なお、Ｐ台２Ｆでは、過去２回分の履歴（計数要求ＯＮ状態から計数要求ＯＦＦ状態までの期間の遊技玉数の履歴を１回分とする）を保持している。
【０９６４】
計数履歴結果では、“０ｘ００”の場合履歴なし、“０ｘ０１”の場合履歴あり（計数履歴１の情報あり）、“０ｘ０２”の場合履歴あり（計数履歴２の情報あり）をそれぞれ表している。
【０９６５】
「計数履歴１」は、過去２回分の履歴のうち直近の履歴（最終の計数）であり、「カードＩＤ」、「計数受領時刻」、「累積計数玉数」および「遊技玉数」の情報を含んでいる。「カードＩＤ」は計数要求時にＣＵ３Ｆに挿入されていたカードの識別情報である。「計数受領時刻」は、Ｐ台２Ｆから計数要求のあった遊技玉数をＣＵ３Ｆが受領した時刻である。「累積計数玉数」は、計数要求ＯＮ状態から計数要求ＯＦＦ状態までの期間に計数された計数玉数の累計数である。「遊技玉数」は、計数終了時にＰ台２Ｆに保持されていた遊技玉数である。
【０９６６】
「計数履歴２」は、過去２回分の履歴のうち古い履歴（最終の計数のひとつ前の計数）であり、「カードＩＤ」、「計数受領時刻」、「累積計数玉数」および「遊技玉数」の情報を含んでいる。「カードＩＤ」、「計数受領時刻」、「累積計数玉数」および「遊技玉数」の情報は、「計数履歴１」に含まれる情報と同じ種類の情報であり、詳細な説明を繰返さない。
【０９６７】
次に、Ｐ台２Ｆで保持している計数履歴データをＣＵ３Ｆに出力する条件について説明する。Ｐ台２Ｆは、計数履歴シーケンスにおいてＣＵ３Ｆから受信した計数履歴要求コマンドに含まれる「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」が保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と一致する場合、計数履歴応答のレスポンスに「計数履歴結果」、「計数履歴１」および「計数履歴２」を含めてＣＵ３Ｆに出力する。また、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆから受信した計数履歴要求コマンドに含まれる「店舗コード」が保持している「店舗コード」と一致していれば「ＳＣ基板ＩＤ」が異なっても、計数履歴応答のレスポンスに「計数履歴結果」、「計数履歴１」および「計数履歴２」を含めてＣＵ３Ｆに出力する。これは、店舗内でＰ台２ＦとＣＵ３Ｆとの組合せを変更することを考慮しており、同じ店舗内であればＰ台２Ｆに記憶した計数履歴データを別のＣＵ３Ｆに引継いだとしても不利益を与えないためである。
【０９６８】
しかし、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆから受信した計数履歴要求コマンドに含まれる「店舗コード」が保持している「店舗コード」と異なっていれば「ＳＣ基板ＩＤ」が一致していても、計数履歴応答のレスポンスに「計数履歴結果」、「計数履歴１」および「計数履歴２」を含んでＣＵ３Ｆに出力することを禁止する。これは、同じＣＵ３Ｆであっても別の店舗に移された場合、同じ「ＳＣ基板ＩＤ」を保持したＰ台２Ｆと接続しても計数履歴データを引継いでしまうと当該別の店舗に不利益を与えてしまう可能性があるためである。
【０９６９】
もちろん、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆではなく、遊技盤開発治具や開発用ユニットに接続された場合や、何らユニットと接続されていない場合にはＰ台２Ｆに記憶した計数履歴データを出力することはない。計数履歴データの出力を制限することで、Ｐ台２Ｆおよび当該Ｐ台２Ｆを含む遊技用システムのセキュリティを強化している。
【０９７０】
＜ＣＵとＰ台との通信における主なシーケンス＞
＜＜コマンド、レスポンスの送信＞＞
まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。ＣＵ３Ｆ（１次局）からＰ台２Ｆ（２次局）に対してコマンドが送信され、Ｐ台２Ｆはそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。つまり、業務電文の送信は、ＣＵ３Ｆを１次局、Ｐ台２Ｆを２次局としたコマンド／レスポンス方式である。
【０９７１】
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへの最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。またＰ台２ＦからＣＵ３Ｆへのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。
【０９７２】
このように、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で２００ｍｓの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、Ｐ台２Ｆは、打球操作ハンドル２５Ｆを操作することによって、１分間に１００発のパチンコ玉が遊技領域２７Ｆ内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、０．６秒である。その結果、玉を１発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
【０９７３】
それゆえ、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆへは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、Ｐ台２Ｆは、遊技玉数の変化量を細やかにＣＵ３Ｆに対して通知可能となる。
【０９７４】
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を２００ｍｓにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をＰ台２Ｆの発射時間間隔と一致させることも考えられる。
【０９７５】
＜＜ＣＵ側の通信回線断検知＞＞
次に、ＣＵ３Ｆ側で通信断が検知された場合の処理について説明する。ＣＵ３ＦがＰ台２Ｆに対してコマンドを送信してから２００ｍｓ間にレスポンスを受信できなかった場合、再度同じコマンドをＰ台２Ｆに送信する。さらにその２００ｍｓ後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをＰ台２Ｆに送信するという２回目の再送を行なう。同じコマンドを最大１４回までＰ台２Ｆに再送する。１４回目の再送を行なってもＰ台２Ｆからレスポンスを受信できなかった場合、ＣＵ３Ｆは３秒後に通信異常と判断して「通信断」とする。この通信異常は、ＣＵ３ＦのコネクタとＰ台２Ｆのコネクタとが離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはＰ台２Ｆの電源断などの原因が考えられる。ＣＵ３Ｆは、コマンドの再送時に通番のカウントアップを行なわない。
【０９７６】
＜＜Ｐ台側の通信回線断検知＞＞
Ｐ台２Ｆ側で通信断を検知した場合の処理について説明する。ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへコマンドが送信され、Ｐ台２Ｆではそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。その後ＣＵ３ＦからのコマンドがＰ台２Ｆに送信されてこない状態が３秒間継続した場合、Ｐ台２Ｆは通信断と判断し、発射モータ１８Ｆの駆動を停止させて遊技を停止する。この通信断の発生原因も、ＣＵ３ＦのコネクタとＰ台２Ｆのコネクタとの離脱、接続配線の断線、あるいはＣＵ３Ｆの電源断などが考えられる。
【０９７７】
なお、Ｐ台２Ｆ側で通信断を検知するコマンド、レスポンスには、リカバリ要求／リカバリ応答、リカバリ要求２／リカバリ応答２、通信開始要求／通信開始応答、通知終了要求／通信終了応答、および通信テスト要求／通信テスト応答のコマンド、レスポンスを含まない。
【０９７８】
＜＜電源投入＞＞
次に、電源投入時の接続シーケンスの処理について説明する。図７６に示すシーケンス処理は、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、ＣＵ３Ｆの電源をＯＦＦにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において１日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げる場合である。
【０９７９】
まず、電源を投入する。電源投入時においては、Ｐ台２Ｆでは発射モータ１８Ｆを停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０９８０】
認証シーケンス後、図８７に示す計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台２Ｆで記憶している計数履歴データがＣＵ３Ｆに送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、前回最終送信通番および前回最終送信計数通番を含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報を要求する。Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆより通知された前回最終送信計数通番を参照して、計数リカバリ処理を実行する。具体的に、Ｐ台２Ｆは、前回最終送信計数通番を参照して、ＣＵ３Ｆが計数処理を実施していなかった場合、計数要求をなかったものとし、ＣＵ３Ｆが計数処理を実施済の場合、計数前の遊技玉数から計数玉数を減算して遊技玉を確定する。
【０９８１】
計数リカバリ処理の実行後、Ｐ台２Ｆは、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている遊技情報リカバリデータをレスポンスとしてＣＵ３Ｆへ返信する（リカバリ応答）。リカバリ情報としては、前回最終送信通番、前回挿入中カードＩＤ、前回カード挿入時刻、前回最終送信加算通番および前回遊技台情報などが含まれている。
【０９８２】
リカバリ応答を受けたＣＵ３Ｆでは、リカバリ情報に含まれる前回最終送信加算通番の処理を実行していなかった場合、リカバリ情報に含まれる前回遊技台情報を使用してＣＵ３Ｆの加算リカバリ処理を実施する。ＣＵ３Ｆは、加算玉リカバリ処理を実施する場合、Ｐ台２Ｆに対して、リカバリ要求２をＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆに対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータには、前回最終送信通番、および加算玉数が含まれている。
【０９８３】
それを受けたＰ台２Ｆでは、受信したリカバリデータに基づいて加算リカバリ処理を実行し、その結果をレスポンスとしてＣＵ３Ｆへ返信する（リカバリ応答２）。なお、Ｐ台２Ｆが加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果としてリカバリ処理ＮＧを応答する。
【０９８４】
このリカバリ処理は、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。
【０９８５】
ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。Ｐ台２Ｆは、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してＣＵ３Ｆがコマンドを再送したと判断する。ＣＵ３Ｆはコマンドの送信し、同じ通番のレスポンスがＰ台２Ｆから通知された時に通番をバックアップする。Ｐ台２Ｆは、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する際に、受信した通番をそのままＣＵ３Ｆに通知する。Ｐ台２Ｆはレスポンスの送信時に通番をバックアップする。
【０９８６】
ＣＵ３Ｆは、認証シーケンスが終了した後、通番を“１”としてリカバリ要求のコマンドをＰ台２Ｆに送信する。Ｐ台２Ｆは、受信した通番“１”をそのままリカバリ応答のレスポンスとしてＣＵ３Ｆに返信する。さらに、ＣＵ３Ｆは、通番を“２”としてリカバリ要求２のコマンドをＰ台２Ｆに送信する。Ｐ台２Ｆは、受信した通番“２”をそのままリカバリ応答２のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０９８７】
その後、ＣＵ３Ｆは、通番をカウントアップして“３”として、通信開始要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。なお、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２を送信しなかった場合、通番は１カウントダウン（−１）した“２”となる。Ｐ台２Ｆでは、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｐ台２Ｆは、受信した通番“３”のまま、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３Ｆへ返信する。これ以降、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
【０９８８】
ＣＵ３Ｆは、通番をカウントアップして“４”として、状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。なお、状態情報要求のコマンドには、玉単価の情報が含まれる。当該玉単価がＰ台２Ｆに送信されることで、Ｐ台２Ｆは遊技玉が１玉４円で遊技を行なっているのか、１玉１円で遊技を行なっているのかを認識することができる。また、状態情報要求のコマンドは、前述したように２００ｍｓ周期で送信されるため、遊技玉が発射させる６００ｍｓの周期の間に最大３回玉単価の情報をＰ台２Ｆに送信することが可能である。そのため、Ｐ台２Ｆで遊技する遊技玉の１玉ごとに玉単価を変更することが可能となる。玉単価を少数単位（たとえば１玉単位）の遊技玉ごとに管理することが可能となれば、遊技者の要望（たとえば、小額でゆっくり遊技を行ないたい要望や、短時間に残りの遊技玉数を消費したい要望など）にあわせた多彩な遊技を提供することが可能となる。以降に説明するＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに送信される状態情報要求のコマンドにも玉単価の情報が含まれるが、説明するシーケンスの内容に当該玉単価の情報が直接関係ない場合は特に明記しない。
【０９８９】
Ｐ台２Ｆは、それを受けて、遊技台情報、遊技情報および前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの送信毎にバックアップする。そして、Ｐ台２Ｆは、受信した通番“４”のまま、状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスには、玉単価の情報が含まれない。これは、現在Ｐ台２Ｆで遊技している玉単価の情報を不正に変更してＣＵ３Ｆに送信し、ＣＵ３Ｆで管理している遊技玉の玉単価に対して不正を行なうことを防止している。これにより、遊技用システムのセキュリティを向上させることができる。
【０９９０】
ＣＵ３Ｆは、それを受けて、前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの受信毎にバックアップする。
【０９９１】
その後、ＣＵ３Ｆは、通番をカウントアップして“５”として、状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆは、受信した通番“５”のまま、状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０９９２】
＜＜カード挿入＞＞
カードが挿入されたときのＣＵ３ＦおよびＰ台２Ｆの処理について説明する。図７７に示すＣＵ３Ｆは、カード挿入前、通番＝ｎ、カード返却準備状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。Ｐ台２Ｆでは、それを受けて、通番＝ｎ、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０９９３】
その後、ＣＵ３Ｆでは、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報（カードＩＤ等）をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。なお、カードリーダライタが読取ったカードに記録されている情報（カードＩＤ等）をＣＵ３Ｆで記憶してもよい。
【０９９４】
ＣＵ３Ｆは、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残額等をたとえばホールサーバ８０１Ｆに問合せて認証している最中であることを表示器３１２Ｆに表示するとともにＰ台２Ｆ側の表示器５４Ｆに表示させる処理を実行している最中であることを意味している。
【０９９５】
ＣＵ３Ｆは、表示器３１２Ｆに挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番＝ｎ＋１、カード返却準備状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。Ｐ台２Ｆでは、それを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、Ｐ台２Ｆ側の表示器５４Ｆは、ＣＵ３Ｆの表示制御部３５０Ｆにより表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。
【０９９６】
その後、ＣＵ３Ｆは、挿入されたカードが認証されると、そのカードのカードＩＤとカード挿入時刻とをＣＵ制御部３２３ＦのＲＡＭに記憶させるとともに、通番＝ｎ＋２、カードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むカード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。なお、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤは、カード挿入通知のコマンドがセキュリティ基板３２５Ｆを通過するときに当該コマンドに付加される情報である。Ｐ台２Ｆでは、それを受けて、受信したカードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤのデータを払出制御部１７１ＦのＲＡＭ等にバックアップするとともに、通番＝ｎ＋２を含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、ＣＵ３Ｆにおいても、挿入されたカードのカードＩＤをＣＵ制御部３２３ＦのＲＡＭ等に記憶する。
【０９９７】
ＣＵ３Ｆは、それを受けて、通番＝ｎ＋３、カード返却準備状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信することで、カード挿入中である状態をＰ台２Ｆに対して通知する。Ｐ台２Ｆは、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番＝ｎ＋３、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信することで、遊技許可中である状態をＣＵ３Ｆに対して通知する。
【０９９８】
カード挿入中、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋４、カード返却準備状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋４、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０９９９】
さらに、カード挿入中に、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対してカード挿入通知のコマンドが送信される場合について説明する。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋ｘ、カードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むカード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。なお、カード挿入中にカード挿入通知のコマンドが送信される場合、送信されるカードＩＤやカード挿入時刻は、挿入中のカードのカードＩＤやカード挿入時刻と異なることが多く、Ｐ台２Ｆに記憶しているカードＩＤやカード挿入時刻を意図的に変更しようとする不正が行なわれている可能性が高い。
【１０００】
そこで、Ｐ台２Ｆでは、それを受けて受信したカードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤのデータを払出制御部１７１ＦのＲＡＭ等にバックアップを行なわない。なお、Ｐ台２Ｆでのカード挿入中か否かの判断は、状態情報要求のコマンドに含まれるカード返却準備状態＝ＯＮの情報に基づき容易に判断することができる。
【１００１】
次に、Ｐ台２Ｆは、受信したカードＩＤ、カード挿入時刻などのバックアップを行なわずに、通番＝ｎ＋ｘを含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、ＣＵ３Ｆにおいても、カード挿入通知のコマンドで送信したカードＩＤ、カード挿入時刻などをＣＵ制御部３２３ＦのＲＡＭ等に記憶しない。これにより、カード挿入中にカードＩＤを意図的にＰ台２Ｆへ送信されて、Ｐ台２Ｆで記憶しているカードＩＤを改ざんするなどの不正行為を防止することができ、セキュリティを向上させることができる。
【１００２】
図７８は、ＣＵ３Ｆにカードが挿入されたときにＣＵ３Ｆが実行する挿入時処理を示すフローチャート図である。本実施の形態において破線で示すステップは変形例の制御内容を示している。また、実線の矢印は制御の流れを示し、二点差線の矢印は送信される情報の流れを示している。図７８において、ＳＦ１〜ＳＦ７の各ステップはＣＵ３Ｆが実行する。またＳＦ８〜ＳＦ１０、ＳＦ１２〜ＳＦ１５はＰ台２Ｆが実行する。より具体的には、ＳＦ８〜ＳＦ１０、ＳＦ１２、ＳＦ１３、ＳＦ１５の削除処理は、Ｐ台２Ｆに設けられている演出制御基板１５Ｆが実行し、ＳＦ１４とＳＦ１５の送信処理は、演出制御部１５１Ｆが設けられた演出制御基板１５Ｆが払出制御部１７１Ｆへ送信して払出制御部１７１ＦがＣＵ３Ｆへ送信する。
【１００３】
まずＣＵは、ステップ（以下単にＳＦという）１により、中断中であるか否かの判定を行なう。この中断中であるか否かは、中断操作が行なわれて遊技中断のシーケンスが実行されたか否かにより判断する。中断中である場合には、ＳＦ２により、挿入されたカードのＣ−ＩＤおよび種別と中断操作されたカードのＣ−ＩＤおよび種別とが一致するか否か判定し、一致しない場合にはＳＦ５によりその挿入されたカードを排出して待機中へ移行する。なお、図７８では上記「種別」の図示を省略している。
【１００４】
一方、挿入されたカードのＣ−ＩＤおよび種別と中断操作されたカードのＣ−ＩＤおよび種別とが一致する場合には、中断操作した遊技者が再びその遊技機に戻ってきて遊技を開始したと判断されるために、制御がＳＦ４へ進み、中断状態を解除し、ＳＦ６により遊技を再開する処理が実行される。
【１００５】
一方、ＳＦ１により中断中でないと判断された場合には、ＳＦ３ａで既にカードが挿入中であるか否かの判定を行なう。この挿入中であるか否かは、カード挿入／排出口３０９Ｆに設けてあるカードリーダがカードを受け付けているか否かにより判断する。ＳＦ３ａにより挿入中でないと判断された場合には、挿入されたカードのＣ−ＩＤと種別を記憶するとともにＰ台２Ｆへ送信する処理がＳＦ３により行なわれる。Ｐ台２Ｆでは、そのＣ−ＩＤ，種別を受信し、その受信したＣ−ＩＤおよび種別とバックアップエリア（たとえば、図７２に示す演出制御基板１５Ｆに設けたバックアップデータ記憶部）に記憶されているＣ−ＩＤおよび種別とを比較する（ＳＦ８）。そしてＳＦ９によりその比較結果が一致するか否か判定し、一致しない場合には、離席した遊技者とは異なる遊技者が遊技を開始したと判断し、この挿入時処理のサブルーチンプログラムが終了する。
【１００６】
ＳＦ３ａにより挿入中であると判断された場合には、挿入中のカードのＣ−ＩＤおよび種別と異なるＣ−ＩＤおよび種別がＣＵ３ＦやＰ台２Ｆに上書き記憶されるのを防止するために、ＳＦ３での処理をスキップする。
【１００７】
このように、遊技者特定情報（Ｃ−ＩＤ）を記憶する遊技者特定情報記憶手段（現遊技者遊技履歴データ記憶部）と同一判定処理を行なう同一判定手段（ＳＦ８、ＳＦ９）とが遊技機の表示制御手段（演出制御部１５１Ｆが設けられた演出制御基板１５Ｆ）に設けられているために、通信手段側（払出制御部１７１Ｆ側）には同一判定処理機能を設けなくて事足り、表示制御手段を有する遊技機と表示制御手段を有しない遊技機との間で共通の通信手段を使用でき、通信手段の少品種大量生産か可能になる。
【１００８】
なお、変形例の制御内容として、ＳＦ１５とＳＦ７との処理を行なってもよい。ＳＦ１５により、バックアップエリア（バックアップデータ記憶部）に記憶されている遊技履歴データとＣ−ＩＤおよび種別とをＣＵ３Ｆへ送信した後削除する。ＣＵ３Ｆでは、それを受信して、受信したデータをホールサーバ（上位サーバ）８０１へ送信する。ホールサーバ８０１Ｆでは、その受信した遊技履歴データとＣ−ＩＤおよび種別とをバックアップ記憶する。
【１００９】
一方、ＳＦ９により一致すると判定された場合にはＳＦ１２へ進み、バックアップエリア（バックアップデータ記憶）の遊技履歴データを現エリア（たとえば、図７２に示す演出制御基板１５Ｆに設けたバックアップデータ記憶部）に戻し、その遊技履歴データから新たに遊技履歴データの加算更新を開始する。
【１０１０】
なお、変形例の制御内容として、ＳＦ１０、ＳＦ１３、ＳＦ１４の処理を行なってもよい。ＳＦ９でＹＥＳＦの場合には、制御はＳＦ１０へ進み、前回のカードが排出されてから所定時間（たとえば２０分間）経過したか否かの判断がなされ、経過していないＳＦ１０により所定時間が経過していると判断された場合には、ＳＦ１３により、バックアップエリア（バックアップデータ記憶部）の遊技履歴データとＣ−ＩＤおよび種別とを削除する処理がなされる。また、ＳＦ１２の後、ＳＦ１４により、遊技者が同一である旨の通知をＣＵへ送信する。なお、変形例の制御内容として、ＳＦ１０、ＳＦ１３、ＳＦ１４の処理およびＳＦ１５、ＳＦ７の処理を全て行なうように制御してもよい。
【１０１１】
カードＩＤおよび挿入時刻の上書き（更新）する条件についてさらに詳しく説明する。前述したようにカードＩＤおよび挿入時刻は、カード挿入中には更新することを禁止されている。この禁止する条件として、カード挿入通知のコマンドと状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態との関係について図を用いて説明する。図７９は、カード挿入通知のコマンド、状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態、およびカードの挿入状態の関係を説明するための概念図である。
【１０１２】
まず、図７９（ａ）では、カード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信する前に状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中状態（Ｂｉｔ０＝“１”）となる例を示している。図７９（ａ）に示す状態（１）はカード挿入待ち状態であり、カード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信しておらず、ＣＵ３Ｆから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆがカード挿入中でないのでカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが可能である。
【１０１３】
次に、図７９（ａ）に示す状態（２）はカード挿入準備状態であり、カード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信していないが、ＣＵ３Ｆから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中である場合（Ｂｉｔ０＝“１”）である。この場合も、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆがカード挿入中でないのでカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが可能である。図７９（ａ）に示す状態（３）はカード挿入中状態であり、カード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信して、ＣＵ３Ｆから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中である場合（Ｂｉｔ０＝“１”）である。この場合、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆがカード挿入中であるとしてカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが禁止される。
【１０１４】
次に、図７９（ａ）に示す状態（４）はカード返却準備状態であり、カード返却通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信していないが、ＣＵ３Ｆから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆがまだカードを返却しておらずカード挿入中であるとしてカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが禁止される。図７９（ａ）に示す状態（５）はカード返却状態であり、カード返却通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信して、ＣＵ３Ｆから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆがカード挿入中でないのでカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが可能である。
【１０１５】
図７９（ｂ）では、カード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信した後に状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中状態（Ｂｉｔ０＝“１”）となる例を示している。図７９（ｂ）に示す状態（１）’はカード挿入待ち状態であり、カード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信しておらず、ＣＵ３Ｆから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆがカード挿入中でないのでカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが可能である。
【１０１６】
次に、図７９（ｂ）に示す状態（２）’はカード挿入準備状態であり、カード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信したが、ＣＵ３Ｆから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合も、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆがカード挿入中でないのでカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが可能である。図７９（ｂ）に示す状態（３）’はカード挿入中状態であり、カード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信して、ＣＵ３Ｆから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中である場合（Ｂｉｔ０＝“１”）である。この場合、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆがカード挿入中であるとしてカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが禁止される。
【１０１７】
次に、図７９（ｂ）に示す状態（４）’はカード返却準備状態であり、カード返却通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信していないが、ＣＵ３Ｆから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆがまだカードを返却していないとしてカード挿入中であるとしてカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが禁止される。図７９（ｂ）に示す状態（５）’はカード返却状態であり、カード返却通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信して、ＣＵ３Ｆから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆがカード挿入中でないのでカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが可能である。
【１０１８】
このように、カードＩＤおよび挿入時刻の上書き（更新）する条件を限定することで、カードＩＤなどを意図的にＰ台２Ｆへ送信して、Ｐ台２Ｆで記憶しているカードＩＤなどを改ざんするなどの不正行為を防止することができ、セキュリティを向上させることができる。
【１０１９】
＜＜プリペイド貸出＞＞
次に、挿入されたカードのプリペイド残額から遊技玉を貸出すときの処理について説明する。図８０に示すシーケンス処理では、挿入されたカードに記録されているプリペイド残額が５００円で、遊技玉数が５０玉である。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦ、加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０、加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
【１０２０】
その後、遊技者が１回「貸出」ボタンを押下する貸出操作（玉貸操作）を行なうことにより、ＣＵ３Ｆは、残額の５００円分すなわち１２５玉の貸出を行なう。ＣＵ３Ｆは、玉貸ボタン（貸出ボタン）３２１Ｆが押下操作された場合、５００円分のプリペイド消費を確定させるとともに、加算玉数＝１２５のデータをバックアップする。このように、残額消費は、貸出操作が行なわれた段階でＣＵ３Ｆ側単独で確定する。その後、ＣＵ３Ｆは加算表示中となる。この加算表示中では、残額から１２５玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器５４Ｆに表示させる。
【１０２１】
次に、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対して遊技玉の加算要求を行なう。そのため、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。通番をカウントアップして“ｎ＋１”とするとともに、遊技玉の加算要求を行なうため、加算通番もカウントアップして“ｍ＋１”とする。ＣＵ３Ｆは、加算通番を“ｍ＋１”にカウントアップするとともに、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆに対して遊技玉数＝１７５および遊技玉加算結果＝ＯＫを通知するため、通番＝ｎ＋１、加算玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに、そのまま“ｍ＋１”とする。
【１０２２】
その後、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋５、加算玉数＝１７５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。遊技玉の加算要求がＯＦＦの場合、状態情報要求および状態情報応答は、通番をカウントアップするが、加算通番はカウントアップしない。
【１０２３】
＜＜持玉払出・貯玉払出（再プレイ）＞＞
次に、持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理について説明する。この図８１では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
【１０２４】
その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が持玉払出ボタンまたは再プレイボタン３１９Ｆを押下すると、ＣＵ３Ｆは、持玉または貯玉からの１２５玉分の消費を確定させる。このように、持玉または貯玉の消費は、持玉払出ボタンまたは再プレイボタン３１９Ｆを押下する操作がなされた段階でＣＵ３Ｆ側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。
【１０２５】
この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいずれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉（貯メダル）から遊技玉（遊技点）を得るための貯玉（貯メダル）再プレイボタンと、持玉（持点）から遊技玉（遊技点）を得るための持玉（持点）再プレイボタンとの２つで構成してもよい。
【１０２６】
ＣＵ３Ｆは、持玉または貯玉からの消費を確定させた後、加算玉数＝１２５の加算要求をＰ台２Ｆに通知する。具体的に、ＣＵ３Ｆは、遊技玉の加算処理中であることを表示するとともに、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。遊技玉の加算要求を行なうため、通番をカウントアップして“ｎ＋１”とするとともに、加算通番もカウントアップして“ｍ＋１”とする。さらに、ＣＵ３Ｆは、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋１、加算玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋１含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに“ｍ＋１”のままとする。
【１０２７】
その後、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋２、加算玉数＝１７５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【１０２８】
＜＜遊技玉計数（通常）＞＞
次に、遊技玉の一部を計数して減算する通常時の計数処理について説明する。この図８２では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタンが押下された場合を示している。それゆえ、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへ送信されるカード返却準備状態のビットは、いずれもＯＦＦ（＝０）となっている。このため、以下ではカード返却準備状態のビットの説明を省略する。
【１０２９】
また、この図８２では、挿入された記録媒体（会員用カードまたはビジターカード）により特定される持玉数が「０」玉であり、当初の遊技玉数が「８００」玉の状態となっている。
【１０３０】
なお、ここでは、計数ボタンの操作が検出されている間、１００点単位での計数が継続し、計数ボタンの操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。
【１０３１】
まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ、計数玉数＝０、計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【１０３２】
ＣＵ３Ｆから送信された通番ｎに対して、Ｐ台２Ｆから通番ｎ＋１が返信されている。ＣＵ３Ｆから送信された計数通番ｍに対して、Ｐ台２Ｆからは同じ計数通番ｍが返信されている。これは、計数通番が、計数要求の発生を契機として更新され、計数の完了をもって更新が終了される特別な通番だからである。
【１０３３】
その後、遊技者が、計数ボタン２８Ｆを押下する。この図８２では、計数ボタン２８Ｆを１回押下する操作がなされた直後に、通番＝ｎ＋１、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドがＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへ送信されている。
【１０３４】
Ｐ台２Ｆは、計数ボタン２８Ｆの操作を検出した場合、状態情報要求のコマンドに対する応答として、計数要求値を具体的に１００に設定した通番ｎ＋１の状態情報応答をＣＵ３Ｆへ送信する。ただし、この段階でＰ台２Ｆは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋１の状態情報応答では、依然として遊技玉数＝８００とされている。また、この状態情報応答は、計数要求を示す電文であるため、計数通番が“ｍ＋１”にカウントアップされている。Ｐ台２Ｆは、このとき、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【１０３５】
通番ｎ＋１の状態情報応答を受信したＣＵ３Ｆは、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を１００に更新する。すなわち、ＣＵ制御部３２３Ｆは、表示制御部３５０Ｆに対して計数表示の指令を送信する。表示制御部３５０Ｆは、その指令を受けてＰ台２Ｆ側の表示器５４Ｆを表示制御する。その結果、表示器５４Ｆには、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示が行なわれる。
【１０３６】
この場合、遊技玉が一発ずつ、各台計数器に案内されて計数されていくような演出表示を行なうことが考えられる。この演出表示の他の例としては、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示であってもよい。たとえば、遊技玉数のデータと持玉数のデータとを棒グラフで示し、遊技玉数の棒グラフを減少させつつ持玉数の棒グラフを増加させたり、遊技玉数の棒グラフの一部を持玉数の棒グラフに移動させる表示を繰返したりしてもよい。さらに演出表示の他の例としては、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰返したり、種々の演出表示が考えられる。
【１０３７】
さらに、ＣＵ３Ｆは、前回最終送信計数通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対して、通番ｎ＋２、計数通番ｍ＋１、計数応答＝ＯＮの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
【１０３８】
この状態情報要求を受信したＰ台２Ｆは、ようやく、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器２９Ｆの表示を８００から７００に更新する。この段階で、Ｐ台２Ｆは計数要求状態がＯＦＦとなるが、計数ボタンの押下が継続しているため、Ｐ台２Ｆは２度目の計数要求をＣＵ３Ｆへ送信する。すなわち、計数要求値を具体的に１００に設定した通番ｎ＋２の状態情報応答をＣＵ３Ｆへ送信する。ただし、この段階でもＰ台２Ｆは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋２の状態情報応答では、遊技玉数＝７００とされている。また、この状態情報応答は、新たな計数要求として送信される電文であるため、計数通番を“ｍ＋２”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【１０３９】
通番ｎ＋２の状態情報応答を受信したＣＵ３Ｆは、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を２００に更新する。さらに、ＣＵ３Ｆは、前回最終送信計数通番を“ｍ＋２”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対して、通番ｎ＋３、計数通番ｍ＋２、計数応答＝ＯＮの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
【１０４０】
この状態情報要求を受信したＰ台２Ｆは、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器２９Ｆの表示を７００から６００に更新する。ところが、この段階で、計数ボタンから遊技者の手が離れており、計数操作が終了している。このため、Ｐ台２Ｆは計数完了を通番ｎ＋３の状態情報応答でＣＵ３Ｆへ通知する。すなわち、現在の遊技玉数＝６００とともに、計数要求＝ＯＦＦ、計数玉数＝０の状態情報応答をＣＵ３Ｆへ送信する。また、計数要求に対応するすべての計数動作が済んでいるため、この状態情報応答に含まれる計数通番もｍ＋２のままで更新されていない。
【１０４１】
この状態情報応答を受信したＣＵ３Ｆは、計数完了と判定する。図示を省略しているが、ＣＵ３Ｆは、通番ｎ＋４、計数通番ｍ＋２、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数応答＝ＯＦＦの状態情報応答をＰ台２Ｆへ送信する。
【１０４２】
このように、本実施の形態では、計数玉数を通知する情報状態応答をＰ台からＣＵへ送信する際に、Ｐ台側で早々と計数玉分の遊技玉の減算を行なっているのではなく、計数玉数を通知する情報状態応答を送信してからこれに対する受領確認をＣＵから受けた段階で、Ｐ台は遊技玉の減算を行なっている。
【１０４３】
＜＜遊技玉計数（自動計数）＞＞
閉店時、カードが挿入されておらずＰ台２Ｆに遊技玉が残っている場合、店員が遊技玉の残っているＰ台２Ｆを回り１台１台に店舗カードを挿入して計数操作を行なって残った遊技玉を回収する必要があり、閉店時の作業が煩雑であった。また、従来のように物理的な遊技玉が払出される遊技機とカードユニットとの構成であれば、残った遊技玉を回収してカードユニットをリセットする作業を行なうだけで閉店時の作業を行なうことができる。しかし、本実施の形態のようにＰ台２ＦとＣＵ３Ｆとが相互認証して通信を行ない遊技玉（遊技点）を管理する構成では、カードユニットを単にリセットする作業だけでは残った遊技玉を回収することができず閉店時の作業を行なうことができない。そこで、図８３を参照して、閉店時の遊技玉の自動計数処理について説明する。
【１０４４】
図８３は、遊技場が閉店した時に自動的に行なう計数処理を説明するためのシーケンス図である。まず、ＣＵ３Ｆは、カード持玉＝０玉でストックカードが無い状態である。一方、Ｐ台２Ｆは、遊技玉＝５０玉でＣＵ３Ｆにカードが挿入されていないことを認識している。そして、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード挿入状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０、計数通番＝ｍ、計数玉数＝０、計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【１０４５】
ＣＵ３ＦおよびＰ台２Ｆが設置されている遊技場において閉店が設定されたときに、カードが挿入されておらずＰ台２Ｆに遊技玉が残っていると判断すると、以下に説明する処理を行なう。なお、カードが挿入されていないことは、状態情報要求のコマンドに含まれるカード挿入状態＝ＯＦＦの情報から判断することができ、Ｐ台２Ｆに遊技玉が残っていることは、状態情報応答のレスポンスに含まれる遊技玉数＝５０の情報から判断することができる。
【１０４６】
ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋１、カードＩＤ＝０、カード挿入時刻＝０を含むカード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。つまり、仮想カードであるカードＩＤ＝０のカードが、ＣＵ３Ｆのカードリーダにカード挿入時刻＝０に挿入されたことをＰ台２Ｆに対して通知する。このように仮想カードがＣＵ３Ｆに挿入されるので、店員が遊技玉の残っているＰ台２Ｆを回り１台１台に店舗カードを挿入する作業が不要になる。これを受けてＰ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆにカードが挿入されたと認識して以下の処理が実行される。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋１を含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【１０４７】
次に、ＣＵ３ＦはＰ台２Ｆに対して、ＣＵ開店状態ＯＦＦを通知する。具体的には、通番＝ｎ＋２、ＣＵ開店状態＝ＯＦＦ、カード返却準備状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求をＰ台２Ｆへ送信する。
【１０４８】
なお、遊技場における閉店設定は、たとえば、当該遊技場に設置されているホール用管理コンピュータまたはホールサーバ８０１Ｆから各ＣＵ３Ｆへ閉店する旨の閉店コマンドを一斉配信することによりＣＵ制御部３２３Ｆが遊技場での営業の終了を判定して行なわれる。具体的には、ホール用管理コンピュータまたはホールサーバ８０１Ｆを係員が閉店操作することにより、各ＣＵ３Ｆへ閉店する旨の閉店コマンドが一斉配信される。また、ホール用管理コンピュータまたはホールサーバ８０１Ｆに閉店時間を設定記憶させておき、その閉店時刻になれば自動的に各ＣＵ３Ｆへ閉店コマンドが一斉配信されるように制御してもよい。他の方法としては、店員による営業終了のリモコン操作によって営業終了信号をＩＲ感光ユニット３２０Ｆに送信し、ＣＵ制御部３２３Ｆが遊技場での営業の終了を判定するようにしてもよい。さらなる他の方法としては、各ＣＵ３Ｆに時計機能を設け、閉店時間（たとえば１０時）である場合にその閉店時間の所定時間（たとえば２０分）経過後の時間（たとえば１０時２０分）が時計機能により計時されたときに、各ＣＵ３ＦからＣＵ開店状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求をＰ台２Ｆへ送信するように制御してもよい。
【１０４９】
それを受けたＰ台２Ｆでは、通番＝ｎ＋２、現時点における遊技玉数＝５０、受信した計数通番ｍに対して「１」加算更新したｍ＋１の計数通番、計数玉数＝５０および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答をＣＵ３Ｆへ送信する。つまり、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆに対して残っている遊技玉の計数を要求するため、遊技玉数＝５０、計数受付要求、および計数通番カウントアップの情報をＣＵ３Ｆに通知し、前回最終送信計数通番更新、および計数玉要求状態ＯＮの情報をバックアップする。
【１０５０】
それを受けたＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから送られてきた計数玉数＝５０を持玉数に加算する。なお、持玉数に加算した計数玉数＝５０は確定しておらず、ＣＵ３Ｆは、現時点の持玉数＝０としたまま、前回最終送信計数通番更新の情報をバックアップする。そして、ＣＵ３Ｆは、計数玉受け取りを通知するため、Ｐ台２Ｆへ返信する。具体的には、通番＝ｎ＋３、ＣＵ開店状態＝ＯＦＦ、カード返却準備状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍ＋１、および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求をＰ台２Ｆへ送信する。Ｐ台２Ｆから受け取った計数玉は、仮想カードであるカードＩＤ＝０、カード挿入時刻＝０のカードの持玉数としてＣＵ３Ｆの記憶手段（たとえばＲＡＭなど）に記憶させる。
【１０５１】
それを受信したＰ台２Ｆでは、計数玉数を遊技玉数から減算して（遊技玉数＝５０−計数玉数＝５０）、遊技玉数＝０の表示を行なう。そして、Ｐ台２Ｆは、計数玉数を遊技玉数から減算し、残った遊技玉が無く（遊技玉数＝０）計数要求が不要である状態（計数要求状態ＯＦＦ）を通知するため、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答をＣＵ３Ｆへ送信する。
【１０５２】
残った遊技玉をすべて計数した場合、ＣＵ３Ｆに挿入されている仮想カード（カードＩＤ＝０、カード挿入時刻＝０）を返却する処理が行なわれる。具体的に、ＣＵ３Ｆは、仮想カード（カードＩＤ＝０、カード挿入時刻＝０）を返却したことをＰ台２Ｆに通知するため、通番＝ｎ＋４を含むカード返却通知をＰ台２Ｆへ送信する。これを受信したＰ台は、ＣＵ３Ｆに挿入された仮想カードが返却されたと認識し、通番＝ｎ＋４、カードＩＤ＝０、およびカード挿入時刻＝０を含むカード返却応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する。
【１０５３】
次に、ＣＵ３Ｆは、ＣＵ状態がカード挿入状態＝ＯＦＦになったことをＰ台２Ｆに通知する。具体的にＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋５、およびカード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求をＰ台２Ｆへ送信する。これを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋５、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、および計数玉数＝０を含む状態情報応答をＣＵ３Ｆに送信する。
【１０５４】
このように、遊技場における閉店時の計数処理の場合には、店員がカードを挿入して計数ボタン２８Ｆの押下操作を行なうことなく、自動的に計数処理が実行されるとともに、残った遊技玉数のすべてが一括して仮想カード（カードＩＤ＝０、カード挿入時刻＝０）の持玉数に計数されＣＵ３Ｆの記憶手段に保管することができる。なお、ＣＵ３Ｆは、残った遊技玉数を計数した持玉数を、Ｐ台２ＦまたはＣＵ３Ｆの識別情報とともにホールサーバ８０１Ｆに送信してもよい。ホールサーバ８０１Ｆでは、ＣＵ３Ｆから送られてきた持玉数を日付、Ｐ台２ＦまたはＣＵ３Ｆ別に記憶しておくことで、後日、当該持玉を遊技者に返却することが可能になる。また、ＣＵ３Ｆは、閉店直前に挿入されていたカードＩＤを、計数した持玉数（残った遊技玉）と関連付けてホールサーバ８０１Ｆに送信してもよい。残った遊技玉は、閉店直前に挿入されていたカードＩＤの遊技者の遊技玉である可能性が高いため、計数した持玉数の持ち主を特定する作業を軽減することができ、後日、計数した持玉数を遊技者に返却することがさらに容易に行なうことができる。
【１０５５】
前述の実施例では、カードが挿入されておらずＰ台２Ｆに遊技玉が残っている場合の閉店処理を説明したが、カードが挿入されている場合の閉店処理は後述する「遊技玉計数（カード返却）」（図８５参照）の処理と同じ処理が実行される。ただし、残った遊技玉の計数処理について、店員が計数ボタン２８Ｆの押下操作を行なって計数処理しても、閉店設定により自動的に計数処理してもよい。いずれにしても、カードが挿入されている場合、閉店処理によりカードが返却され抜き取り待ち状態となるので、当該カードを店員が回収する必要がある。
【１０５６】
＜＜計数履歴処理＞＞
次に、Ｐ台２Ｆで記憶する計数履歴データの処理について説明する。図８４は、Ｐ台２Ｆで記憶する計数履歴データの処理を説明するためのシーケンス図である。図８４では、当初の遊技玉数が６００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ（図示せず）、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。Ｐ台２Ｆでは、当該状態情報要求のコマンドを受信する前に送信した状態情報応答のレスポンスから、当該状態情報要求のコマンドに対するレスポンスを送信するまでの間に、遊技者が計数ボタン２８Ｆを操作して計数処理が開始される。
【１０５７】
すると、Ｐ台２Ｆでは、通番＝ｎ（図示せず）、遊技玉数＝６００、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝１００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。ここで、Ｐ台２Ｆでは、計数要求がＯＦＦ状態からＯＮ状態へ変化するので計数履歴の処理が開始される。具体的には、Ｐ台２Ｆは、計数要求ＯＮ状態から計数要求ＯＦＦ状態までの間にＰ台２Ｆ側から計数要求玉数としてＣＵ３Ｆ側に払出した遊技玉数の履歴を１回分の計数履歴として記憶する。すなわち、複数回の計数要求がある場合には、１回目の計数要求として計数要求ＯＮ状態になってから計数要求ＯＦＦ状態になるまでの履歴を１回目の計数履歴として記憶する。その後、２回目の計数要求として次に計数要求ＯＮ状態になってから計数要求ＯＦＦ状態になるまでの履歴は、２回目の計数履歴として記憶される。なお、計数ボタン２８Ｆを押下している期間にもよるが、計数要求ＯＮ状態になってから計数要求ＯＦＦ状態になるまでの間には、複数の計数要求ＯＮ状態を含む状態情報応答のレスポンスがＣＵ３Ｆに返信されている。記憶する計数履歴の中には、計数要求時の「カードＩＤ」、ＣＵ３Ｆからの計数応答ＯＮ状態の状態情報応答に含まれる「計数受領時刻」、計数要求ＯＦＦ状態までに払出した計数玉数の累積数「累積計数玉数」および計数終了時の「遊技玉数」の情報を含んでいる。
【１０５８】
次に、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋１（図示せず）、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信し、要求された計数を終えたことを通知する。なお、この段階で計数玉数＝１００は、仮確定である。
【１０５９】
この状態情報要求を受信したＰ台２Ｆは、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算して、遊技玉数を照合し５００玉なら、仮確定していた１００玉を確定する。そして、遊技玉数表示器２９Ｆの表示を６００から５００に更新する。さらに、遊技者による計数ボタン２８Ｆの操作が継続している場合、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋１（図示せず）、遊技玉数＝５００、計数通番＝ｍ＋２、計数玉数＝１００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。次に、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋２（図示せず）、計数通番＝ｍ＋２および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信し、要求された計数を終えたことを通知する。なお、この段階で計数玉数＝１００は、仮確定である。
【１０６０】
この状態情報要求を受信したＰ台２Ｆは、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算して、遊技玉数を照合し４００玉なら、仮確定していた１００玉を確定する。そして、遊技玉数表示器２９Ｆの表示を６００から５００に更新する。その後、遊技者による計数ボタン２８Ｆの操作が終了している場合、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋２（図示せず）、遊技玉数＝４００、計数通番＝ｍ＋３、計数玉数＝１００および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。Ｐ台２Ｆは、計数要求ＯＦＦ状態に変更した時、計数履歴に「累積計数玉数」として１００玉＋１００玉＝２００玉を計数履歴１として記憶する。また、Ｐ台２Ｆは、計数終了時の「遊技玉数」として、計数要求ＯＦＦ状態に変更した時の遊技玉数を計数履歴１に記憶する。また、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆから計数応答ＯＮ状態の状態情報応答に含まれる「計数受領時刻」を計数履歴１に記憶する。なお、計数履歴１に新たな履歴を記憶させる場合に、既に計数履歴１が存在しているときは当該計数履歴１を計数履歴２として記憶したうえで、新たな履歴を計数履歴１に記憶させる。なお、Ｐ台２Ｆでは、過去２回分の履歴を保持しているため、計数履歴１および計数履歴２として記憶しているが、過去１回分の履歴または過去３回分以上の履歴を記憶してもよい。
【１０６１】
このように、計数履歴を記憶することで計数した遊技玉数をリカバリ処理することが可能となり、さらに過去分を複数記憶することで、リカバリ処理の精度を向上させることができる。
【１０６２】
＜＜遊技玉計数（カード返却）＞＞
次に、カードを返却する際の遊技玉の計数処理について説明する。図８５は、遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。図８５では、挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定されるカード持玉数が０玉であり、当初の遊技玉数が８００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【１０６３】
その後、遊技者が、遊技を止める場合や別の遊技台に移動する場合に「カード返却」ボタンを押下する。しかし、遊技者が「カード返却」ボタンを押下した時点では、Ｐ台２Ｆの遊技玉数が８００玉で、ＣＵ３ＦはＰ台２Ｆの遊技玉数が０玉でないと判定する。また、ＣＵ３Ｆは、遊技者が「カード返却」ボタンを押下したのでカード返却準備状態＝ＯＮとして、通番＝ｎ＋１、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。なお、ＣＵ３Ｆは、カード返却準備状態＝ＯＮの通知を１０秒間、Ｐ台２Ｆに通知する。さらに、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆの遊技玉数が８００玉で、０玉でないため、カード返却待機として、表示器５４Ｆ等に計数操作を促す表示を行なう。
【１０６４】
計数操作を促す表示を受けて、遊技者が計数ボタン２８Ｆを押下して、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。Ｐ台２Ｆは、計数ボタン２８Ｆを押下する計数操作が、カード返却準備状態＝ＯＮでの計数操作であると判定し、たとえば１００玉単位での計数ではなく、一括して計数を処理する。
【１０６５】
Ｐ台２Ｆは、遊技玉数８００玉の計数受付要求および遊技玉数８００玉を一括計数した計数玉数８００玉をＣＵ３Ｆに通知するために、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝８００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。ただし、この段階でＰ台２Ｆは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋１の状態情報応答では、依然として遊技玉数＝８００とされている。また、この状態情報応答は、計数要求の電文であるため、Ｐ台２Ｆは、計数通番を“ｍ＋１”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【１０６６】
これを受けて、ＣＵ３Ｆは、計数玉数８００玉を持玉数に加算して、計数玉数８００玉を遊技玉数８００玉から０玉に減算する。また、ＣＵ３Ｆは、更新した前回最終送信計数通番のデータをバックアップする。そして、ＣＵ３Ｆは、計数玉受取りを通知するため、通番＝ｎ＋２、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。
【１０６７】
Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの応答を受けて、計数玉数８００玉を遊技玉数８００玉から減算して遊技玉数０玉を表示器５４Ｆ等に表示する。さらに、Ｐ台２Ｆは、遊技玉数０玉、計数完了した旨をＣＵ３Ｆに通知するために、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、計数要求がＯＦＦとなるので、計数通番はｍ＋１のままカウントアップせずにＣＵ３Ｆに送信される。
【１０６８】
ＣＵ３Ｆは、遊技者がカード返却ボタン３２２Ｆを押下してから１０秒経過する前、つまり、カード返却準備状態中に、計数ボタン２８Ｆを押下して遊技玉を持玉に一括計数して遊技玉数を０玉にしているので、カード返却処理を実行する。つまり、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋３を含むカード返却通知のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋３、払出制御基板１７Ｆに保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。カードＩＤおよびカード挿入時刻をＣＵ３Ｆに返信後、払出制御基板１７Ｆに保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。
【１０６９】
それを受けて、ＣＵ３Ｆは、挿入しているカードに記憶しているカードＩＤと、Ｐ台２Ｆから受信したカードＩＤとの一致判別を行ない、一致した場合は挿入しているカードを返却し、不一致の場合エラー処理を行ないホールサーバ８０１Ｆなどに報告する。ＣＵ３Ｆは、カードＩＤが一致した場合、カード挿入／排出口３０９Ｆに挿入してあったカード（挿入カード）に持玉数８００を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。また、遊技者がカード挿入／排出口３０９Ｆにカードを挿入することなく入金操作により遊技を開始している場合には、ＣＵ３Ｆに設けられているカードストック部にストックされているカード（ストックカード）に持玉数８００を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。挿入カードまたはストックカードの返却の際、ＣＵ３Ｆは当該カードのカードＩＤと持玉数のデータとをホールサーバ８０１Ｆへ送信し、ホールサーバ８０１Ｆが当該カードのカードＩＤに対応付けて持玉数のデータを記憶してもよい。
【１０７０】
その後、ＣＵ３Ｆから返却されたカードは、カード挿入／排出口３０９Ｆから抜き取り可能となるため、カードの一部がカード挿入／排出口３０９Ｆから突き出た状態（カード抜き取り可能状態）で保持される。ＣＵ３Ｆは、カード抜き取り可能状態であるか否かを判定することが可能なセンサをカード挿入／排出口３０９Ｆの近傍に取り付けてあり、当該センサの信号がＯＮ状態の場合、カード抜き取り可能状態と判定し、ＯＦＦ状態の場合、カード抜き取り完了状態と判定する。
【１０７１】
そして、ＣＵ３Ｆは、カード返却処理が実行され、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報をＰ台２Ｆに通知する。そのため、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋４、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、カード抜き取り待ち中＝ＯＮ、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。これを受けて、Ｐ台２Ｆは、カード抜き取り忘れを防止するため、遊技者に対して「カード抜き取って下さい」と可変表示装置２７８Ｆに表示する。また、Ｐ台２Ｆは、カードの抜き取りを報知するため、ＬＥＤを点灯させたり、スピーカ２７０Ｆで「カード抜き取って下さい」と音声出力させたりしてもよい。さらに、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋４、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝０および計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３Ｆへ送信する。
【１０７２】
カード挿入／排出口３０９Ｆの近傍に取り付けたセンサがＯＮ状態であれば、ＣＵ３Ｆは、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。しかし、遊技者がカード挿入／排出口３０９Ｆからカードを抜き取った場合、カード挿入／排出口３０９Ｆの近傍に取り付けたセンサがＯＦＦ状態となるので、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋５およびカード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。
【１０７３】
これを受けて、Ｐ台２Ｆは、可変表示装置２７８Ｆに表示していた「カード抜き取って下さい」の表示を止め、カードの抜き取りの報知を終了する。なお、カードの抜き取りの報知は、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドを受取るまで報知を継続する。さらに、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋５を含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３Ｆへ送信する。
【１０７４】
なお、図８５で説明したカードを返却する際の遊技玉の計数処理のシーケンスは、カード返却時に限定されるものではなく、簡易離席・食事休憩時にも同様の処理を適用することができる。ここで、簡易離席とは、遊技者が小用を済ませるために５〜１０分程度の短い時間遊技を中断するものである。食事休憩とは、簡易離席よりも長いたとえば３０分間等遊技を中断して食事や休憩を行なうものである。
【１０７５】
＜＜異常系シーケンス１＞＞
次に、図８６を参照して、電源断／通信回線断により状態情報要求が未到達となったときの遊技玉数のリカバリ処理について説明する。図８６は、電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への状態情報要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断／通信回線断線（たとえば、Ｐ台２Ｆの電源が一旦ＯＦＦにした後再度ＯＮになった場合）があって、状態情報要求が未到達（ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【１０７６】
図８６を参照して、遊技中において電源断が発生する前に、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎを含む状態情報要求をＰ台２Ｆに送信している。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、遊技台情報ＣＵ３Ｆに通知するため、通番＝ｎ、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３および減算玉数＝２３を含む状態情報応答をＣＵ３Ｆに送信する。Ｐ台２Ｆは、前回遊技台情報となる前回最終送信通番を“ｎ”に更新する。
【１０７７】
ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎの状態情報応答を受け、前回最終送信通番を“ｎ”に更新してバックアアップする。また、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３および減算玉数＝２３の情報に基づいて、自ら記憶している遊技玉数や加算玉数、減算玉数を更新する。
【１０７８】
そして、遊技中においてＰ台２Ｆに電源断が発生した後に、通番＝ｎ＋１を含む状態情報要求がＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへ送信された場合に、Ｐ台２Ｆが電源断の状態であるためにその状態情報要求を受信できない。それ以降Ｐ台２Ｆからの状態情報応答が送信されてこないためにＣＵ３Ｆは、３秒後に通信回線断を検知して停止する制御を行なう。Ｐ台２Ｆが状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信してから、電源断発生までの間、Ｐ台２Ｆにおいて遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３の遊技台情報は前回遊技台情報となる。
【１０７９】
その後、Ｐ台２Ｆの電源断が復旧してＯＮの状態になってＰ台２Ｆが動作を開始する。Ｐ台２Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバ（ホールサーバ８０１Ｆを経由して鍵管理サーバ８００Ｆ）へ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【１０８０】
認証シーケンス後、図８７に示す計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台２Ｆで記憶している計数履歴データがＣＵ３Ｆに送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、通番＝１および前回最終送信通番＝ｎを含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２Ｆでは、まず、Ｐ台２Ｆは、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番＝ｎと、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている前回最終送信通番＝ｎとが一致しているか否かを判定する。一致している場合には、通信断の前にＰ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３Ｆに到達していると判断でき、この場合には、その状態情報応答に含まれる遊技情報に基づいてＣＵ３Ｆ側でも遊技情報が更新されていることになる。このため、この場合には、Ｐ台２Ｆは、遊技情報格納無（具体的には前回遊技台情報無）としてリカバリ応答（通番＝１、玉単価）をＣＵ３Ｆへ返信する。仮に、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番＝ｎと、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている前回最終送信通番＝ｎとが不一致の場合には、通信断の前にＰ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３Ｆに到達していないと判断できるため、このような場合には、遊技情報格納有（具体的には前回遊技台情報有）として遊技情報を含むリカバリ応答（通番＝１、玉単価）をＣＵ３Ｆへ返信する。なお、Ｐ台２Ｆは、リカバリ応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する際に玉単価を含めて送信し、リカバリ処理を行なう前に遊技していた遊技玉の玉単価をＣＵ３Ｆに送信する。これにより、リカバリ処理を行なう前に遊技していた遊技玉の玉単価でリカバリ処理後も遊技が可能となる。以降に説明するＰ台２ＦからＣＵ３Ｆに送信されるリカバリ応答のレスポンスにも玉単価の情報が含まれるが、説明するシーケンスの内容に当該玉単価の情報が直接関係ない場合は特に明記しない。
【１０８１】
図８６において、ＣＵ３Ｆは、リカバリ応答に含まれる遊技情報格納がないため、加算リカバリ処理は行なわない。なお、リカバリ応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図１００（ａ）に基づいて後述する。遊技情報格納がないため、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２をＰ台２Ｆに送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２Ｆに送信する。なお、ＣＵ３Ｆが通信開始要求のコマンドをＰ台２Ｆに送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３Ｆへ送信する。また、Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【１０８２】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆとの通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２Ｆに送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、未通知の遊技台情報（最新遊技台情報である遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６）を状態情報応答でＣＵ３Ｆに通知するとともに、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６および減算玉数＝３６を含む。ＣＵ３Ｆは、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。なお、状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図１００（ｂ）に基づいて後述する。
【１０８３】
＜＜計数履歴シーケンス＞＞
次に、図８７を参照して、Ｐ台２Ｆで記憶している計数履歴をＣＵ３Ｆに読出す処理について説明する。図８７は、Ｐ台２Ｆで記憶している計数履歴をＣＵ３Ｆに読出す処理の一例を示す図である。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含む計数履歴要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。Ｐ台２Ｆでは、カード挿入通知のコマンドでＣＵ３Ｆから送信されて記憶している店舗コードと、計数履歴要求のコマンドでＣＵ３Ｆから送信された店舗コードとを比較する。Ｐ台２Ｆは、比較した結果で店舗コードが一致する場合、記憶している計数履歴１および計数履歴２のデータをＣＵ３Ｆに送信できるように計数履歴応答のレスポンスにセットする。すると、Ｐ台２Ｆでは、通番＝ｎ、計数履歴１および計数履歴２を含む計数履歴応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【１０８４】
一方、Ｐ台２Ｆは、比較した結果で店舗コードが不一致の場合、ＣＵ３Ｆに送信する計数履歴応答のレスポンスに計数履歴なしとしてデータをセットする。図示していないが、Ｐ台２Ｆでは、通番＝ｎ、計数履歴なしを含む計数履歴応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【１０８５】
このように、計数履歴シーケンスは、Ｐ台２Ｆで記憶した計数履歴をＣＵ３Ｆに送信することで計数した遊技玉数をリカバリ処理することが可能となり、さらに複数の過去分（計数履歴１および計数履歴２）をＣＵ３Ｆに送信することで、リカバリ処理の精度を向上させることができる。なお、ＣＵ３Ｆに送信する複数の計数履歴は、２回分に限定されず３回以上の計数履歴でもよい。
【１０８６】
＜＜異常系シーケンス２＞＞
次に、図８８を参照して、電源断／通信回線断により状態情報応答が未到達となったときの遊技玉数のリカバリ処理について説明する。図８８は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断／通信回線断線（たとえば、Ｐ台２Ｆの電源が一旦ＯＦＦにした後再度ＯＮになった場合）があって、状態情報応答が未到達（Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆへコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【１０８７】
図８８を参照して、遊技中において電源断が発生した後に、通番＝ｎ、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３および減算玉数＝２３を含む状態情報応答がＰ台２ＦからＣＵへ送信された場合に、ＣＵが電源断の状態であるためにその状態情報応答をＣＵが受信できない。それ以降ＣＵ３Ｆからの状態情報要求が送信されてこないためにＰ台２Ｆは、３秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部１７１Ｆが発射制御基板３１Ｆへ停止コマンドを送信し、発射制御基板３１Ｆが発射モータ１８Ｆの回転駆動を停止する。この３秒間の間、Ｐ台２Ｆにおいて遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３の遊技台情報は前回遊技台情報となる。
【１０８８】
一方、ＣＵ３Ｆでは、電源断が発生したために、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なう。その際、現時点における持玉数をカードに記憶させて排出する。なお、ＣＵの故障等が原因で持玉数をカードに記憶させることができない場合は、定期的に（たとえば５秒毎に）ＣＵ３Ｆから持玉数を受信してバックアップ記憶しているホールサーバ８０１Ｆの記憶データ（持玉数）を基に遊技者に損失補填するようにしてもよい。その後、ＣＵ３Ｆの電源断が復旧してＯＮの状態になってＣＵ３Ｆが動作を開始する。ＣＵ３Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバ（ホールサーバ８０１Ｆを経由して鍵管理サーバ８００Ｆ）へ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【１０８９】
認証シーケンス後、図８７に示す計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台２Ｆで記憶している計数履歴データがＣＵ３Ｆに送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、通番＝１および前回最終送信通番＝ｎ−１を含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２Ｆでは、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番＝ｎ−１と、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている前回最終送信通番＝ｎとを比較判定する。その結果、両者が不一致であるので、電源断の発生前に最後に送信した状態情報応答がＣＵ３Ｆへ到達していないものと判断する。そこで、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆに対して未通知の遊技情報を有しているとして遊技情報格納有（具体的には前回遊技台情報有）を含むリカバリ応答（通番＝１）をＣＵ３Ｆへ返信する。つまり、前回遊技台情報である遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３をリカバリ応答に含めてＣＵ３Ｆへ送信する。
【１０９０】
ＣＵ３Ｆは、リカバリ応答に含まれる遊技情報に基づいてリカバリ処理を実行する。ただし、通信回線断を検知する直前に遊技玉の加算要求を送信していないため、加算リカバリ処理は不要である。このため、リカバリ応答を受信した後、リカバリ要求２を送信することなく、通信開始要求を送信する。ＣＵ３Ｆは、この通信開始要求の送信前に、第１チェック処理を実行する。第１チェック処理では、リカバリ応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆによって、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かがチェックされる。この第１チェック処理は、図１００（ａ）に基づいて後述する。ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２をＰ台２Ｆに送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２Ｆに送信する。なお、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。ＣＵ３Ｆが通信開始要求のコマンドをＰ台２Ｆに送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３Ｆへ送信する。また、Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【１０９１】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆとの通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２Ｆに送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、電源断の発生前にＣＵ３Ｆにまで到達しなかった状態情報応答に含まれる未通知の遊技台情報（遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６）を状態情報応答でＣＵ３Ｆに通知するとともに、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６および減算玉数＝３６を含む。ＣＵ３Ｆは、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。なお、状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図１００（ｂ）に基づいて後述する。
【１０９２】
なお、再挿入されたカードのカードＩＤがカード情報読取処理により適正に読取られた場合に、その読取ったカードＩＤとリカバリ応答に含まれているカードＩＤとを照合して一致しているか否かをＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆが判定するとともに、電源断発生前の遊技開始時に挿入されたカードの挿入時刻をＣＵ制御部３２３ＦのＲＡＭが記憶しておりその記憶しているカードの挿入時刻とリカバリ応答に含まれているカード挿入時刻とを比較して一致するか否かをＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆが判定してもよい。その場合、両者一致すると判定し、加算リカバリが無い場合には、ＣＵ３Ｆは、通信開始要求をＰ台２Ｆへ送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、リカバリデータ（遊技情報）をクリアして、通信開始応答をＣＵ３Ｆへ返信する。
【１０９３】
本実施例では、この遊技者の同一性を判断するときの遊技者を特定可能な遊技者特定情報として、カードＩＤとカード挿入時刻とを用いている。このカードＩＤは、会員の遊技者個人を特定する会員用カードのカードＩＤばかりでなく、ビジターとして来店した遊技者が用いるビジターカードのカードＩＤも含む。このビジターカードの場合には、不特定の遊技者に使用されるものであり、特定の遊技者個人を特定するものではない。つまり、このカードＩＤの場合には、電源断／通信回線断の発生前に遊技を行なっていた遊技者と電源断復旧後に遊技を行なおうとしている遊技者とが同一の遊技者であるか否かは特定できるが、その遊技者がどの特定の個人であるかまでは特定できない。よって、上記「遊技者特定情報」とは、特定の遊技者個人を特定するものに限らず、電源断／通信回線断の発生前に遊技を行なっていた遊技者と電源断復旧後に遊技を行なおうとしている遊技者との同一性が判別できる情報をも含む広い概念である。
【１０９４】
＜＜異常系シーケンス３＞＞
次に、図８９を参照して、電源断／通信回線断により状態情報応答が未到達となったときの遊技玉数の別のリカバリ処理について説明する。図８９は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。特に、電源断／通信回線断線（たとえば、ＣＵ３Ｆの電源が一旦ＯＦＦにした後再度ＯＮになった場合）があって、状態情報応答が未到達（Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆへコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が不一致の場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。この電源のＯＦＦ，ＯＮは、たとえばＣＵ３Ｆの故障、または電源を手動でＯＦＦ，ＯＮする、あるいはＣＵ３Ｆをカードユニットホルダから抜き差しすることによっても、電源がＯＦＦ，ＯＮとなる。
【１０９５】
図８９を参照して、遊技中において電源断が発生した後に、通番＝ｎ、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３および減算玉数＝２３を含む状態情報応答がＰ台２ＦからＣＵへ送信された場合に、ＣＵが電源断の状態であるためにその状態情報応答をＣＵが受信できない。それ以降ＣＵ３Ｆからの状態情報要求が送信されてこないためにＰ台２Ｆは、３秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部１７１Ｆが発射制御基板３１Ｆへ停止コマンドを送信し、発射制御基板３１Ｆが発射モータ１８Ｆの回転駆動を停止する。この３秒間の間、Ｐ台２Ｆにおいて遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３の遊技台情報は前回遊技台情報となる。
【１０９６】
一方、ＣＵ３Ｆでは、電源断が発生したために、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なう。その後、ＣＵ３Ｆの電源断が復旧してＯＮの状態になり、さらにＣＵ３Ｆを交換して新たなＣＵ３Ｆが動作を開始する。
【１０９７】
なお、ＣＵ交換前に稼働していたＣＵ３Ｆが持玉数を記憶していたときには、その持玉数を別のカード（たとえば、ＣＵ内部のカード）に記憶させて排出するようにしてもよい。その際に、ＣＵの故障等が原因で持玉数をカードに記憶させることができない場合は、定期的に（たとえば５秒毎に）ＣＵ３Ｆから持玉数を受信してバックアップ記憶しているホールサーバ８０１Ｆの記憶データ（持玉数）を基に遊技者に損失補填するようにしてもよい。
【１０９８】
交換後のＣＵ３Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバ（ホールサーバ８０１Ｆを経由して鍵管理サーバ８００Ｆ）へ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【１０９９】
認証シーケンス後、図８７に示す計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台２Ｆで記憶している計数履歴データがＣＵ３Ｆに送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、通番＝１を含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。しかし、ＣＵ３Ｆは、交換したため前回最終送信通番を有していない。それを受けたＰ台２Ｆでは、交換後のＣＵ３Ｆから送信される前回最終送信通番＝０と、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている前回最終送信通番＝ｎとを比較判定する。その結果、両者が不一致であるので、リカバリ処理を行なうためＰ台２Ｆに格納してある遊技情報をＣＵ３Ｆへ送信する。具体的に、Ｐ台２Ｆは、交換後のＣＵ３Ｆに対してリカバリ処理を行なうため遊技情報を有しているとして遊技情報格納有を含むリカバリ応答（通番＝１）をＣＵ３Ｆへ返信する。このリカバリ応答でＣＵ３Ｆに通知するリカバリ情報には、前回最終送信通番＝ｎ、挿入されていたカードのカードＩＤ、カード挿入時間、前回遊技台情報として前回最終送信加算通番＝ｍおよび前回遊技台情報が含まれている。前回遊技台情報には、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３を含んでいる。
【１１００】
リカバリ応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図１００（ａ）に基づいて後述する。ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２をＰ台２Ｆに送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２Ｆに送信する。なお、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから受信した前回遊技台情報を使用してリカバリ処理（遊技玉数＝４８０、加算玉数累計＝＋３、減算玉数累計＝＋２３）を行ない、前回最終送信通番を更新して、当該データおよびカードＩＤ、カード挿入時刻をバックアップする。ＣＵ３Ｆが通信開始要求のコマンドをＰ台２Ｆに送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３Ｆへ送信する。また、Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【１１０１】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆとの通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２Ｆに送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６）を状態情報応答でＣＵ３Ｆに通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６および減算玉数＝３６を含む。ＣＵ３Ｆは、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回挿入中だったカードの挿入待ち、または店員リモコン操作（遊技玉計数）待ちの状態となる。この状態でカードが挿入されると、ＣＵ３Ｆは、その挿入されたカードのＩＤをカードリーダライタにより読み取る。そして、読み取ったカードＩＤと、リカバリ応答に基づいて記憶しているリカバリカードＩＤ（前回挿入されていたカードのカードＩＤ）とが一致しているか否かを判定する。一致していると判定した場合には、遊技を再開させるための店員のリモコン操作待ちとなる。リモコン操作があれば、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤ等を含むカード挿入通知のコマンドがＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへ送信される。Ｐ台２Ｆでは、通信断以前の前回のカード挿入時に受信した店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤのデータを払出制御部１７１ＦのＲＡＭ等にバックアップしており、そのバックアップしているデータとＣＵ３Ｆから送信されてきた店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤとを比較して一致するか否か判別する。一致していれば、遊技が再開可能となる。なお、リモコン操作を待つことなく、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤ等を含むカード挿入通知のコマンドがＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへ送信されるようにしてもよい。不一致の場合には、たとえばＰ台２Ｆの遊技玉数データを無効にする等のエラー処理が行なわれる。あるいは、これに代えて、またはこれに加えてエラー報知がなされるようにしてもよい。さらには、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なうようにしてもよい。前回挿入中だったカードの挿入が行なわれない場合、店員リモコン操作（遊技玉計数）待ちの状態が継続されることになる。
【１１０２】
なお、状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図１００（ｂ）に基づいて後述する。
【１１０３】
＜＜異常系シーケンス４＞＞
次に、電源断／通信回線断により加算要求が未到達となったときの加算玉数のリカバリ処理について説明する。図９０は、電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、加算要求が未到達（ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへの加算要求のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【１１０４】
この図９０では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３Ｆに送信される。
【１１０５】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３Ｆは、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３Ｆは、貯玉の消費を確定し、加算玉数＝１２５とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【１１０６】
しかし、Ｐ台２Ｆは、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの状態情報要求のコマンドを受信することができない。
【１１０７】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆが停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３Ｆは、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
【１１０８】
その後、Ｐ台２Ｆで電源断が復旧し、Ｐ台２Ｆが動作を開始する。Ｐ台２Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【１１０９】
認証シーケンス後、図８７に示す計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台２Ｆで記憶している計数履歴データがＣＵ３Ｆに送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２Ｆでは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３Ｆへ返信する。ここでは、前回最終送信加算通番＝ｍが送信される。
【１１１０】
リカバリ応答を受けたＣＵ３Ｆでは、リカバリ情報の前回最終送信加算通番と、記憶している前回最終送信加算通番と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆのリカバリデータの最終送信加算通番＝ｍに比べて、バックアップしているＣＵ３Ｆで記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１の方が大きい値（新しい）の場合（不一致）、前回の状態情報要求のコマンドが未到達であったと判断して加算リカバリ処理を行なう。
【１１１１】
具体的な加算リカバリ処理としては、Ｐ台２Ｆに対して加算玉数＝１２５玉のリカバリを要求する。そのため、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２（加算玉数＝１２５、前回最終送信加算通番＝ｍ＋１）をＰ台２Ｆへ送信する。
【１１１２】
Ｐ台２Ｆは、リカバリ要求２に含まれる加算玉数への加算処理を実施し、前回最終送信加算通番を更新して、当該テータをバックアップする。このタイミングで、電源断によって実現されなかった加算処理が実現され、ＣＵ３Ｆ側とＰ台２Ｆ側とで遊技玉数が整合する。さらに、Ｐ台２Ｆでは、加算処理がＯＫであった旨をリカバリ応答２としてＣＵ３Ｆへ返信する（リカバリ応答２（処理結果＝処理ＯＫ））。それを受けたＣＵ３Ｆは、加算要求状態をクリアする。なお、リカバリ応答２を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、前述のリカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第３チェック処理を実行する。この第３チェック処理は、図１０１に基づいて後述する。
【１１１３】
さらに、ＣＵ３Ｆは、通信開始要求をＰ台２Ｆへ送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、リカバリデータ（遊技情報）をクリアして、通信開始応答をＣＵ３Ｆへ返信する。また、ＣＵ３Ｆは、状態情報要求をＰ台２Ｆへ送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝１７５）を状態情報応答でＣＵ３Ｆに通知する。状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図１００（ｂ）に基づいて後述する。
【１１１４】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【１１１５】
＜＜異常系シーケンス５＞＞
次に、電源断／通信回線断により加算応答が未到達となったときの加算玉数のリカバリ処理について説明する。図９１は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、加算応答が未到達（Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆへの加算応答のレスポンスが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【１１１６】
この図９１では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３Ｆに送信される。
【１１１７】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３Ｆは、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３Ｆは、貯玉の消費を確定し、加算玉数＝１２５とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【１１１８】
その後、ＣＵ３Ｆで電源断が発生し、ＣＵ３Ｆの動作が停止する。しかし、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆで電源断が発生した直後、ＣＵ３Ｆの動作が停止していることを検知することができない。Ｐ台２Ｆが通信回線断を検知するには、１秒以上ＣＵ３Ｆから次のコマンドを受信できない期間が必要である。
【１１１９】
そのため、Ｐ台２Ｆでは、ＣＵ３Ｆの動作が停止していることを知らずに、ＣＵ３Ｆの状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。ただし、ＣＵ３Ｆに返信した状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆの動作が停止しているため、ＣＵ３Ｆへ未到達となる。なお、Ｐ台２Ｆでは、ＣＵ３Ｆへ状態情報応答のレスポンスを返信するとともに、前回最終送信加算通番を更新し、更新したデータおよび遊技玉数＝１７５のデータをバックアップする。
【１１２０】
その後、ＣＵ３Ｆで電源断が復旧し、ＣＵ３Ｆが動作を開始する。ＣＵ３Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【１１２１】
認証シーケンス後、図８７に示す計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台２Ｆで記憶している計数履歴データがＣＵ３Ｆに送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、前回最終送信通番＝ｎ＋１を含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２Ｆでは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３Ｆへ返信する（リカバリ応答（前回最終送信通番＝ｎ＋１、前回最終送信加算通番＝ｍ＋１））。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番＝ｎ＋１、カードＩＤ、カード挿入時刻および前回最終送信加算通番＝ｍ＋１が含まれている。
【１１２２】
リカバリ応答を受けたＣＵ３Ｆでは、リカバリ情報のカードＩＤ、およびカード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３Ｆは、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、Ｐ台２Ｆのリカバリデータの前回最終送信加算通番＝ｍ＋１と、ＣＵ３Ｆで記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１とが一致した場合、加算リカバリ処理を要求せず、加算要求状態をクリアする。また、リカバリ応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図１００（ａ）に基づいて後述する。
【１１２３】
ＣＵ３Ｆは、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、Ｐ台２Ｆのリカバリデータの前回最終送信加算通番＝ｍ＋１と、ＣＵ３Ｆで記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１とが一致するか否かにより、加算リカバリ処理を行なうか否かの加算リカバリ処理判定を行なっている。加算リカバリ処理判定では、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、Ｐ台２Ｆのリカバリデータの前回最終送信加算通番＝ｍ＋１と、ＣＵ３Ｆで記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１とが一致する場合、加算リカバリ処理を行なわないと判定し、それ以外の場合加算リカバリ処理を行なうと判定する。
【１１２４】
ＣＵ３Ｆは、基本的に加算リカバリ処理判定で加算リカバリ処理を行なわないと判定した場合、リカバリ要求２のコマンドをＰ台２Ｆに送信することはない。しかし、ＣＵ３Ｆは、加算リカバリ処理判定で加算リカバリ処理を行なわないと判定した場合にも関わらず、誤ってリカバリ要求２のコマンドがＰ台２Ｆに送信されてしまうとリカバリ処理が行なわれ、本来と異なる遊技玉数に変更されてしまう不都合が生じる。
【１１２５】
そこで、本実施の形態では、ＣＵ３Ｆが加算リカバリ処理判定の判定後にリカバリ要求２のコマンドをＰ台２Ｆに送信した場合、Ｐ台２Ｆは、リカバリ要求２のコマンドに含まれる前回最終送信加算通番と、Ｐ台２Ｆで記憶している前回最終送信加算通番とが一致するか否かを判定して加算リカバリ処理を行なうか否かの再判定を行なう。
【１１２６】
具体的に、ＣＵ３Ｆは、通番＝２、前回最終送信加算通番＝ｍ＋１、および加算玉数＝１２５を含むリカバリ要求２のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けたＰ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆのリカバリ要求２のコマンドに含まれる前回最終送信加算通番＝ｍ＋１と、Ｐ台２Ｆで記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１とが一致するので、加算リカバリ処理を行なわないと判定して処理ＮＧの情報をＣＵ３Ｆに通知する。そのため、Ｐ台２Ｆは、通番＝２、処理結果＝処理ＮＧを含むリカバリ応答２をＣＵ３Ｆに送信する。
【１１２７】
さらに、ＣＵ３Ｆは、通信開始要求をＰ台２Ｆへ送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、通信開始応答をＣＵ３Ｆへ返信する。
【１１２８】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【１１２９】
＜＜異常系シーケンス６＞＞
次に、電源断／通信回線断により加算応答が未到達となったときの加算玉数の別のリカバリ処理について説明する。図９２は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、加算応答が未到達（Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆへの加算応答のレスポンスが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【１１３０】
この図９２では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３Ｆに送信される。
【１１３１】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３Ｆは、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３Ｆは、貯玉の消費を確定し、加算玉数＝１２５とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【１１３２】
その後、ＣＵ３Ｆで電源断が発生し、ＣＵ３Ｆの動作が停止する。しかし、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆで電源断が発生した直後、ＣＵ３Ｆの動作が停止していることを検知することができない。Ｐ台２Ｆが通信回線断を検知するには、１秒以上ＣＵ３Ｆから次のコマンドを受信できない期間が必要である。
【１１３３】
そのため、Ｐ台２Ｆでは、ＣＵ３Ｆの動作が停止していることを知らずに、ＣＵ３Ｆの状態情報要求のコマンドを受けて、加算要求を処理する。ところが、何らかの原因（たとえば、遊技玉数が上限値に達しているなど）によって、遊技玉を加算できない状況が発生する。この場合、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０、遊技玉加算結果＝ＮＧおよび加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。ただし、ＣＵ３Ｆに返信した状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆの動作が停止しているため、ＣＵ３Ｆへ未到達となる。なお、Ｐ台２Ｆでは、遊技玉加算異常が発生しているので、ＣＵ３Ｆからの加算玉を処理することができず、前回最終送信加算通番＝ｍのままで更新していない。
【１１３４】
その後、ＣＵ３Ｆで電源断が復旧し、ＣＵ３Ｆが動作を開始する。なお、Ｐ台２Ｆでは、遊技玉加算異常の状態である。ＣＵ３Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【１１３５】
認証シーケンス後、図８７に示す計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台２Ｆで記憶している計数履歴データがＣＵ３Ｆに送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、前回最終送信通番＝ｎ＋１を含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２Ｆでは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３Ｆへ返信する（リカバリ応答（前回最終送信通番＝ｎ＋１、前回最終送信加算通番＝ｍ））。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番＝ｎ＋１、カードＩＤ、カード挿入時刻および前回最終送信加算通番＝ｍが含まれている。
【１１３６】
リカバリ応答を受けたＣＵ３Ｆでは、リカバリ情報のカードＩＤ、およびカード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３Ｆは、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、Ｐ台２Ｆのリカバリデータの前回最終送信加算通番＝ｍと、ＣＵ３Ｆで記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１とが不一致の場合、加算リカバリ処理を要求する。そのため、ＣＵ３Ｆは、前回最終送信加算通番＝ｍ＋１、加算玉数＝１２５を含むリカバリ要求２をＰ台２Ｆに送信する。
【１１３７】
それを受けてＰ台２Ｆは、遊技玉加算異常により、遊技玉加算が処理されていないこと（遊技玉加算ＮＧ）をリカバリ応答２で通知する。リカバリ応答２には、リカバリ結果＝処理ＮＧが含まれている。
【１１３８】
それを受けたＣＵ３Ｆは、リカバリ結果＝処理ＮＧを含むリカバリ応答２を受信した場合、遊技玉加算要求状態をクリアしてＯＦＦ状態にして、後述する第３チェックを行なう。さらに、ＣＵ３Ｆは、通信開始要求をＰ台２Ｆへ送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、通信開始応答をＣＵ３Ｆへ返信する。
【１１３９】
さらに、ＣＵ３Ｆは、遊技玉加算要求状態がクリアされてＯＦＦ状態になっているため、Ｐ台２Ｆに再度加算要求を通知せずに、遊技玉加算要求＝ＯＦＦ、加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求をＰ台２Ｆに送信する。それを受けたＰ台２Ｆは、加算異常状態のため、リカバリ要求２の加算玉数＝１２５を遊技玉数＝５０に加算できない場合、加算せずに現時点の遊技玉数＝５０をＣＵ３Ｆに通知する。具体的に、Ｐ台２Ｆは、遊技玉数＝５０、加算通番＝ｍを含む状態情報応答をＣＵ３Ｆに送信する。なお、加算通番は、遊技玉加算結果がＮＧであるため、状態情報要求で送信されてきた「ｍ＋１」に更新せずに「ｍ」のままである。状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図１００（ｂ）に基づいて後述する。ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから送信される状態情報応答に含まれる現時点の遊技玉数＝５０の情報に基づき、確定させた貯玉の消費を取消す処理を行なう。
【１１４０】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【１１４１】
＜＜異常系シーケンス７＞＞
次に、電源断／通信回線断により加算要求が未到達となったときの加算玉数の別のリカバリ処理について説明する。図９３は、電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、加算要求が未到達（ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへの加算要求のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が不一致の場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【１１４２】
この図９３では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３Ｆに送信される。
【１１４３】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３Ｆは、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３Ｆは、貯玉の消費を確定し、加算玉数＝１２５とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【１１４４】
しかし、Ｐ台２Ｆは、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの状態情報要求のコマンドを受信することができない。
【１１４５】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆが停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３Ｆは、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
【１１４６】
その後、Ｐ台２Ｆで電源断が復旧し、さらにＰ台２Ｆを交換して新たなＰ台２Ｆが動作を開始する。Ｐ台２Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【１１４７】
認証シーケンス後、図８７に示す計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台２Ｆで記憶している計数履歴データがＣＵ３Ｆに送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。なお、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆが交換されても加算リカバリは実施する。それを受けたＰ台２Ｆでは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３Ｆへ返信する。しかし、Ｐ台２Ｆは、新たに交換したため前回最終送信加算通番はバックアップしておらず、初期値“０”をＣＵ３Ｆに送信することになる。
【１１４８】
リカバリ応答を受けたＣＵ３Ｆでは、リカバリ情報の前回最終送信加算通番と、記憶している前回最終送信加算通番と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆのリカバリデータの最終送信加算通番＝０と、バックアップしているＣＵ３Ｆで記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１とが不一致の場合、前回の状態情報要求のコマンドが未到達であったと判断して加算リカバリ処理を行なう。具体的な加算リカバリ処理としては、Ｐ台２Ｆに対して加算玉数＝１２５玉のリカバリを要求する。そのため、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２（加算玉数＝１２５、前回最終送信加算通番＝ｍ＋１）をＰ台２Ｆへ送信する。
【１１４９】
Ｐ台２Ｆは、リカバリ要求２に含まれる加算玉数への加算処理を実施し、前回最終送信加算通番を更新して、当該テータをバックアップする。さらに、Ｐ台２Ｆでは、加算処理がＯＫであった旨をリカバリ応答２としてＣＵ３Ｆへ返信する（リカバリ応答２（処理結果＝処理ＯＫ））。それを受けたＣＵ３Ｆは、加算要求状態をクリアする。なお、リカバリ応答２を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、前述のリカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第３チェック処理を実行する。この第３チェック処理は、図１０１に基づいて後述する。
【１１５０】
さらに、ＣＵ３Ｆは、通信開始要求をＰ台２Ｆへ送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、リカバリデータ（遊技情報）をクリアして、通信開始応答をＣＵ３Ｆへ返信する。また、ＣＵ３Ｆは、状態情報要求をＰ台２Ｆへ送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝１７５）を状態情報応答でＣＵ３Ｆに通知する。状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図１００（ｂ）に基づいて後述する。
【１１５１】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【１１５２】
＜＜異常系シーケンス８＞＞
次に、電源断／通信回線断により計数応答が未到達となったときの計数玉数のリカバリ処理について説明する。図９４は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの計数応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、計数応答が未到達（ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへの計数応答のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【１１５３】
この図９４では、当初の持玉数が０玉、遊技玉数が５００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。その後、Ｐ台２Ｆでは、計数ボタン２８Ｆが押下され、ＣＵ３Ｆに対して計数要求を送信する。具体的には、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５００、計数通番ｍ＋１、計数玉数＝１００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、Ｐ台２Ｆでは、遊技玉数＝５００、計数玉数＝１００およびカウントアップした計数通番＝ｍ＋１をＣＵ３Ｆに通知するとともに、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータおよび計数要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【１１５４】
それを受けてＣＵ３Ｆは、計数玉数を持玉数に加算して持玉数＝１００にし、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータをバックアップする。しかし、Ｐ台２Ｆは、状態情報要求のコマンドを受信した後に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの通番＝ｎ＋１、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受信することができない。つまり、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの計数応答が未到達となる。
【１１５５】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆが停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３Ｆは、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
【１１５６】
その後、Ｐ台２Ｆで電源断が復旧し、Ｐ台２Ｆが動作を開始する。Ｐ台２Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【１１５７】
認証シーケンス後、図８７に示す計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台２Ｆで記憶している計数履歴データがＣＵ３Ｆに送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、通番＝１および前回最終送信計数通番＝ｍ＋１を含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２Ｆでは、受信したリカバリ要求の前回最終送信計数通番＝ｍ＋１と、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている前回最終送信計数通番＝ｍ＋１とが一致しているので、通信断の前にＰ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３Ｆに到達していると判断できる。この場合には、Ｐ台２Ｆは、計数した玉数を遊技玉数から減算する処理を実行し、計数要求状態をＯＦＦにする。つまり、Ｐ台２Ｆは、この時点で遊技玉数＝５００から遊技玉数＝４００に更新される。また、Ｐ台２Ｆは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、レスポンスであるリカバリ応答をＣＵ３Ｆへ返信する。
【１１５８】
リカバリ応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図１００（ａ）に基づいて後述する。なお、ＣＵ３Ｆは、加算リカバリ処理は行なわないため、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２をＰ台２Ｆに送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２Ｆに送信する。なお、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。ＣＵ３Ｆが通信開始要求のコマンドをＰ台２Ｆに送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３Ｆへ送信する。また、Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【１１５９】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆとの通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２Ｆに送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝４００）を状態情報応答でＣＵ３Ｆに通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝４００を含む。状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図１００（ｂ）に基づいて後述する。
【１１６０】
＜＜異常系シーケンス９＞＞
次に、電源断／通信回線断により計数要求が未到達となったときの計数玉数のリカバリ処理について説明する。図９５は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの計数要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、計数要求が未到達（Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆへの計数要求のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【１１６１】
この図９５では、当初の持玉数が０玉、遊技玉数が５００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。その後、Ｐ台２Ｆでは、計数ボタン２８Ｆが押下され、ＣＵ３Ｆに対して計数要求を送信する。具体的には、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５００、計数通番ｍ＋１、計数玉数＝１００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、Ｐ台２Ｆでは、遊技玉数＝５００、計数玉数＝１００およびカウントアップした計数通番＝ｍ＋１をＣＵ３Ｆに通知するとともに、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータおよび計数要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【１１６２】
しかし、ＣＵ３Ｆは、状態情報応答のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆからの計数要求が未到達となる。それ以降、ＣＵ３Ｆからの状態情報要求が送信されてこないために、Ｐ台２Ｆは、３秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部１７１Ｆが発射制御基板３１Ｆへ停止コマンドを送信し、発射制御基板３１Ｆが発射モータ１８Ｆの回転駆動を停止する。
【１１６３】
その後、ＣＵ３Ｆで電源断が復旧し、ＣＵ３Ｆが動作を開始する。ＣＵ３Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【１１６４】
認証シーケンス後、図８７に示す計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台２Ｆで記憶している計数履歴データがＣＵ３Ｆに送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、通番＝１および前回最終送信計数通番＝ｍを含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２Ｆでは、受信したリカバリ要求の前回最終送信計数通番＝ｍと、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている前回最終送信計数通番＝ｍ＋１とが一致していないので（不一致）、通信断の前にＰ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３Ｆに到達していないと判断できる。この場合には、Ｐ台２Ｆは、計数した玉数を遊技玉数から減算する処理を実行せず、計数要求状態をＯＦＦにする。つまり、Ｐ台２Ｆは、電断発生直前に送信した計数要求を取り消し、この時点で遊技玉数＝５００のまま維持する。また、Ｐ台２Ｆは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、レスポンスであるリカバリ応答をＣＵ３Ｆへ返信する。
【１１６５】
リカバリ応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図１００（ａ）に基づいて後述する。ＣＵ３Ｆは、加算リカバリ処理は行なわないため、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２をＰ台２Ｆに送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２Ｆに送信する。なお、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。ＣＵ３Ｆが通信開始要求のコマンドをＰ台２Ｆに送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３Ｆへ送信する。また、Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【１１６６】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆとの通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２Ｆに送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝５００）を状態情報応答でＣＵ３Ｆに通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝５００を含む。状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図１００（ｂ）に基づいて後述する。
【１１６７】
＜＜異常系シーケンス１０＞＞
次に、電源断／通信回線断により計数応答が未到達となったときの計数玉数の別のリカバリ処理について説明する。図９６は、電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への計数応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、計数応答が未到達（ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへの計数応答のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【１１６８】
この図９６では、当初の持玉数が０玉、遊技玉数が５００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。その後、Ｐ台２Ｆでは、計数ボタン２８Ｆが押下され、ＣＵ３Ｆに対して計数要求を送信する。具体的には、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５００、計数通番ｍ＋１、計数玉数＝１００、計数通番ｍ＋１および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、Ｐ台２Ｆでは、遊技玉数＝５００、計数玉数＝１００およびカウントアップした計数通番＝ｍ＋１をＣＵ３Ｆに通知するとともに、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータおよび計数要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【１１６９】
それを受けてＣＵ３Ｆは、計数玉数を持玉数に加算する処理を実行するが、何らかの異常が発生して加算処理ができない。このため、ＣＵ３Ｆからは計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦ（計数異常状態のため）を含む状態情報要求のコマンドが送信される。ところが、Ｐ台２Ｆは、状態情報要求のコマンドを受信した後に、電源断が発生し、動作が停止している。そのため、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの状態情報要求のコマンドを受信することができない。つまり、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの計数応答が未到達となる。
【１１７０】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆが停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３Ｆは、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
【１１７１】
その後、Ｐ台２Ｆで電源断が復旧し、Ｐ台２Ｆが動作を開始する。Ｐ台２Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【１１７２】
認証シーケンス後、図８７に示す計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台２Ｆで記憶している計数履歴データがＣＵ３Ｆに送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、通番＝１および前回最終送信計数通番＝ｍを含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２Ｆでは、受信したリカバリ要求の前回最終送信計数通番＝ｍ（計数異常のため“ｍ”のままの更新されていない）と、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている前回最終送信計数通番＝ｍ＋１とが一致していないので（不一致）、通信断の前にＰ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３Ｆに到達していないと判断できる。この場合には、Ｐ台２Ｆは、計数した玉数を遊技玉数から減算する処理を実行せず、計数要求状態をＯＦＦにして、前回最終送信計数通番を１つ減らす（−１）。Ｐ台２Ｆは、この時点で電断発生前の計数要求を取り消して遊技玉数＝５００のまま維持する。また、Ｐ台２Ｆは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、レスポンスであるリカバリ応答をＣＵ３Ｆへ返信する。
【１１７３】
リカバリ応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図１００（ａ）に基づいて後述する。ＣＵ３Ｆは、加算リカバリ処理は行なわないため、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２をＰ台２Ｆに送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２Ｆに送信する。なお、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。ＣＵ３Ｆが通信開始要求のコマンドをＰ台２Ｆに送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３Ｆへ送信する。また、Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【１１７４】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆとの通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２Ｆに送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝５００）を状態情報応答でＣＵ３Ｆに通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝５００を含む。状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図１００（ｂ）に基づいて後述する。
【１１７５】
＜＜加算要求異常＞＞
次に、加算要求異常の処理について説明する。図９７は、玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉加算結果異常のときの処理の一例を示す図である。特に、玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉の加算結果が異常である場合の処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【１１７６】
この図９７では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３Ｆに送信される。
【１１７７】
その後、遊技者が持玉払出ボタンを押下する。そのため、ＣＵ３Ｆは、持玉・貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信して、持玉・貯玉を遊技玉に変換した情報（加算玉数＝１２５玉）を通知する。その際、ＣＵ３Ｆは、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５、更新した前回最終送信加算通番および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【１１７８】
その後、Ｐ台２Ｆで遊技玉を加算する処理に異常が発生する。そのため、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆの状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）、遊技玉加算結果＝ＮＧおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆに対して遊技玉加算結果＝ＮＧ、前回最終送信加算通番の情報を通知する。
【１１７９】
遊技玉加算結果＝ＮＧを含む状態情報応答のレスポンスを受信したＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ再送する。なお、ＣＵ３Ｆは、状態情報要求のコマンドの再送であるが、通番は更新されｎ＋１からｎ＋２へカウントアップし、加算通番はｍ＋１のままで状態情報要求のコマンドを再送する。
【１１８０】
しかし、Ｐ台２Ｆは、遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆの再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）、遊技玉加算結果＝ＮＧおよび加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【１１８１】
さらに、遊技玉加算結果＝ＮＧを含む状態情報応答のレスポンスを再度受信したＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋３、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ２回目の再送を行なう。なお、ＣＵ３Ｆは、状態情報要求のコマンドの再送であるが、通番は更新されｎ＋２からｎ＋３へカウントアップし、加算通番はｍ＋１のままで状態情報要求のコマンドを再送する。
【１１８２】
Ｐ台２Ｆは、まだ遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆの再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）、遊技玉加算結果＝ＮＧおよび加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【１１８３】
ＣＵ３Ｆは、状態情報要求のコマンドを２回再送しても、Ｐ台２Ｆから遊技玉加算結果＝ＮＧを含む状態情報応答のレスポンスの応答を受信する場合、Ｐ台２Ｆで遊技玉を加算する処理に異常が発生しているとして、加算異常復旧待ちの状態となる。
【１１８４】
Ｐ台２Ｆにおいて加算異常が復旧後、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋Ｘ、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ再送を行なう。Ｐ台２Ｆでは、加算異常が復旧しているので、遊技玉への加算処理を実施して遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５とし、前回最終送信加算通番を更新して、当該データをバックアップする。
【１１８５】
遊技玉への加算処理を実施後、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋Ｘ、遊技玉数＝１７５、加算通番＝ｍ＋１および遊技玉加算結果＝ＯＫを含む状態情報応答をＣＵ３Ｆに送信する。これを受けて、ＣＵ３Ｆは、加算要求状態をＯＦＦにする。
【１１８６】
＜加算通番に関する動作＞
図９８は、加算通番に関するＰ台２ＦおよびＣＵ３Ｆの動作を説明するための概念図である。遊技玉の加算要求が発生していないときには、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で、図９８の（１）〜（４）に示すような通常通番および加算通番を含む電文が送受信される。
【１１８７】
（１）では、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して、通常通番ｎ、加算通番ｍを含む電文が送信される。（１）の電文を受信したＰ台２Ｆは、（２）のように、受信した電文と同じ通常通番ｎおよび加算通番ｍを含む（２）の電文を返信する。
【１１８８】
（２）の電文を受信したＣＵ３Ｆは、通常通番が１つ更新された（３）の電文（通常通番ｎ＋１、加算通番ｍ）を送信する。（３）の電文を受信したＰ台２Ｆは、受信した電文と同じ通常通番ｎおよび加算通番ｍを含む（４）の電文を返信する。
【１１８９】
このようにＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから電文を受信するごとに、通常通番を１つ更新して次の電文を送信する。一方、Ｐ台２Ｆは通常通番を更新しない。また、加算要求が発生しない限り、加算通番は更新されない。
【１１９０】
次に、加算要求（玉貸し操作や貯玉引き落とし操作による）が発生したときには、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して加算通番が１つ更新された（５）の要求電文が送信される（通常通番ｎ＋２、加算通番ｍ＋１）。この要求電文には加算要求ビットをＯＮにしたデータも含まれている。なお、ＣＵ３Ｆは、この段階で既に加算要求に対する処理（カード残高の引き落としや貯玉の引き落とし）を確定させている。
【１１９１】
Ｐ台２Ｆは、（５）の要求電文を受信し、加算通番が前回から１つ更新されていることに基づいて加算要求を認識する。その上で、今回の加算要求を承諾するか否かを判定する。この判定は、たとえば、Ｐ台２Ｆの払出制御部１７１Ｆが行なう。払出制御部１７１Ｆは、Ｐ台２Ｆ側で遊技玉を加算する処理が可能であるか否かを判定する。遊技玉の加算処理が可能でない場合とは、たとえば、遊技玉が既に予め定めた上限値に達している場合である。
【１１９２】
要求を承諾する場合には、（６）の２つの電文のうちの承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には、（６）の２つの電文のうちの拒否電文を送信する。承諾電文では、加算通番が（５）の要求電文に含まれていた加算通番ｍ＋１とされている。一方、拒否電文では、加算通番が（６）よりも１つ前に送受信した電文に含まれる加算通番ｍとされている。なお、通常通番は、承諾電文および拒否電文のいずれも（５）の要求電文に含まれていたｎ＋２である。
【１１９３】
ＣＵ３Ｆは、直前の送信電文に含めた加算通番をバックアップ記憶するエリアと、受信電文に含まれる通常通番をバックアップ記憶するエリアとを備えている。これらのエリアは、たとえば、ＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆのマイクロコンピュータ内に設けられている。（６）の電文を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、バックアップ記憶している加算通番と、（６）の電文に含まれる加算通番とを比較判定する。その結果、記憶している加算通番と送信されてきた電文に含まれる加算通番とが同じ（この例ではｍ＋１）であれば、要求が承諾されたと判定する。これに対して、送信されてきた加算通番の方が１つ遅れている場合（この例ではｍ）には、要求が拒否されたと判定する。
【１１９４】
図９８の（５）’は、要求電文がノイズその他の要因によりＰ台２Ｆに到達しなかった場合について示している。この場合、Ｐ台２ＦはＣＵ３Ｆからの電文到達を待つため、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して電文が送信されることはない。ＣＵ３Ｆは、（５）’の要求電文を送信してから所定期間（２００ｍｓ）だけ待機し、Ｐ台２Ｆからの応答がないので、同じ要求電文（５）’’を再送する。
【１１９５】
＜計数通番に関する動作＞
図９９は、計数通番に関するＰ台２ＦおよびＣＵ３Ｆの動作を説明するための概念図である。計数要求が発生していないときには、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で、図９９の（１）〜（３）に示すような通常通番および計数通番を含む電文が送受信される。
【１１９６】
（１）では、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して、通常通番ｎ、計数通番ｍを含む電文が送信される。（１）の電文を受信したＰ台２Ｆは、（２）のように、受信した電文と同じ通常通番ｎおよび計数通番ｍを含む（２）の電文を返信する。
【１１９７】
（２）の電文を受信したＣＵ３Ｆは、通常通番が１つ更新された（３）の電文（通常通番ｎ＋１、計数通番ｍ）を送信する。このようにＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから電文を受信するごとに、通常通番を１つ更新して次の電文を送信する。一方、Ｐ台２Ｆは通常通番を更新しない。また、計数要求が発生しない限り、計数通番は更新されない。
【１１９８】
次に、計数要求（計数操作の検出）が発生したときには、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して計数通番が１つ更新された（４）の要求電文が送信される（通常通番ｎ＋１、計数通番ｍ＋１）。この要求電文には計数要求ビットをＯＮにしたデータも含まれている。なお、Ｐ台２Ｆは、この段階では計数処理を実行していない。
【１１９９】
Ｐ台２Ｆは、（４）の要求電文を受信し、計数通番が前回から１つ更新されていることに基づいて計数要求を認識する。その上で、今回の計数要求を承諾するか否かを判定する。この判定は、たとえば、ＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆが行なう。ＣＵ制御部３２３Ｆは、計数処理（持玉の加算処理）が可能であるか否かを判定する。計数処理が可能でない場合とは、たとえば、持玉を用いた処理（ワゴンサービスなど）の途中である場合である。
【１２００】
要求を承諾する場合には、（５）の２つの電文のうちの承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には、（５）の２つの電文のうちの拒否電文を送信する。承諾電文では、計数通番が（４）の要求電文に含まれていた計数通番ｍ＋１とされている。一方、拒否電文では、計数通番が（４）よりも１つ前に送受信した電文に含まれる計数通番ｍとされている。なお、通常通番は、承諾電文および拒否電文のいずれも（５）の要求電文から更新されており、ｎ＋２である。
【１２０１】
Ｐ台２Ｆは、直前の送信電文に含めた計数通番と通常通番とをバックアップ記憶するエリアを備えている。このようなエリアは、たとえば、Ｐ台２Ｆの払出制御部１７１Ｆのマイクロコンピュータ内に設けられている。（５）の電文を受信したＰ台２Ｆの払出制御部１７１Ｆは、バックアップ記憶している計数通番と、（５）の電文に含まれる計数通番とを比較判定する。その結果、記憶している計数通番と送信されてきた電文に含まれる計数通番とが同じ（この例ではｍ＋１）であれば、要求が承諾されたと判定する。これに対して、送信されてきた計数通番の方が１つ遅れている場合（この例ではｍ）には、要求が拒否されたと判定する。
【１２０２】
図９９の（４）’は、要求電文がノイズその他の要因によりＰ台２Ｆに到達しなかった場合について示している。この場合、ＣＵ３Ｆは、（３）の電文を送信してから所定期間（２００ｍｓ）だけ待機し、Ｐ台２Ｆからの応答がないので、同じ電文（３）を再送する。再送されてきた（３）の電文を受けたＰ台２Ｆは、その電文に含まれる通常通番がｎ＋１であり、先に（４）’の要求電文を送信しているにも関わらず、通常通番が変化していないことから、（４）’の要求電文が到達しなかったと判定する。そして、Ｐ台２Ｆは、（４）’と同じ要求電文（４）’’を再送する。
【１２０３】
以上、説明したように、本実施の形態では、通常通番とは別の要求通番（加算通番、計数通番）が電文に含められて送信される。これらの要求通番は、通信相手に対して加算要求や計数要求等の動作を要求するときに加算更新され、それ以外では、電文の送受信が行なわれても加算更新されない。
【１２０４】
これに対して、通常通番は、通信相手に対する要求の有無に関わらず、ＣＵ３Ｆから電文が送信されるごとに更新される（なお、通常の通番は、ＣＵ３ＦおよびＰ台２Ｆの双方で互いに更新する動作をしてもよい。）。
【１２０５】
このため、通常通番の場合、送信した要求電文が相手に届いたか否かを相手先からの受信電文に含まれる通番を用いて判定できるものの、その受信電文が要求承諾を示す承諾電文であるのか、要求拒絶を示す拒否電文であるのかまでは特定できない。
【１２０６】
ところが、上記のとおり、本実施の形態のように加算通番や計数通番といった要求通番を利用して、要求通番を更新した要求電文を送信し、これに対する応答として要求電文に含まれていた要求通番と同じ要求通番を含む電文を受信した場合には、その通番の値によって、送信した要求電文が相手に届いたか否かのみならず、相手から返信されてきた電文が承諾電文であるのか否かまでを特定できる。もちろん、本実施の形態のように、要求電文には要求ビット（加算要求ビットあるいは計数要求ビット）をＯＮにしたデータが含まれるため、このデータを判定することでも、受信電文が承諾電文であるのか拒否電文であるのかを特定できる。しかしながら、要求通番を利用すれば、このような要求ビットを電文から削除することも可能である。これによって電文データ量を削減でき、また、電文データの要求ビットを判定する処理も不要とすることができる。
【１２０７】
なお、本実施の形態では、要求が発生したときの要求通番に対する更新値を＋１としているが、これは一例であって、＋２や＋３、−１や−２などの他の更新値を採用してもよい。
【１２０８】
＜第１〜第３チェック処理＞
次に、図１００（ａ）、（ｂ）、図１０１に基づいて、ＣＵ制御部３２３Ｆにより実行される第１チェック処理、第２チェック処理および第３チェック処理について説明する。
【１２０９】
まず図１００（ａ）を参照して、第１チェック処理を説明する。ステップＳＦ（以下単にＳＦという）３００により、遊技台情報の格納があるか否かの判断がなされる。これは、Ｐ台２Ｆから送信されてきたリカバリ応答の中に遊技台情報が含まれているか否かを判断するものであり、前述した図８８、図８９の場合に遊技台情報（具体的には前回遊技台情報）が含まれているために、ＳＦ３００によりＹＥＳの判断がなされる。遊技台情報が含まれていないと判断された場合にはこの第１チェック処理が終了する。
【１２１０】
遊技台情報の格納があると判断された場合には制御がＳＦ３０１へ進み、その受信した遊技台情報（具体的には前回遊技台情報）に含まれている加算玉数が予め定められた閾値Ｎ１以上であるか否かの判断がなされる。この閾値Ｎ１は、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間での状態情報要求と状態情報応答との１周期（２００ｍｓ）の間に入賞に伴う遊技玉の加算数の最大（たとえば大当り時の最大加算玉数＝１２０）よりも少し大きい値（たとえば１２５）に設定されている。したがって、正常な場合には、受信した加算玉数がこの閾値Ｎ１よりも小さな値になっている筈である。ところが、閾値Ｎ１よりも大きな加算玉数となっているということは、オフライン中にＰ台２Ｆに不正等が行なわれて不正に増加した加算玉数および遊技玉数を含む遊技台情報がリカバリ応答としてＣＵ３Ｆへ送信されてきた虞がある。その場合には、制御がＳＦ３０４へ進み、エラーの発生を異常報知ランプや表示器３１２Ｆにより報知する制御が行なわれるとともに、ホールサーバ８０１Ｆにエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信する制御がなされる（この場合、ホールサーバ８０１Ｆによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。なお、ホールサーバ８０１Ｆの代わりにまたはそれに加えて、ホール用管理コンピュータへエラー通知信号を送信するように制御してもよい。
【１２１１】
次に制御がＳＦ３０５へ進み、ＣＵ制御部３２３Ｆがリセット待ち状態となる。このリセット待ち状態となった後は、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット解除信号がＩＲ感光ユニット３２０Ｆに入力されるまでＣＵ制御部３２３Ｆが制御を停止し、リセット信号が入力されたときにＣＵ制御部３２３Ｆがリセット状態となって電源投入（図７６参照）と同じ状態に復帰する。
【１２１２】
ＳＦ３０１、ＳＦ３０３のチェック処理の結果異常判定されたとしても、その原因が通信断後にＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆを新たなものに交換し、その後通信を復旧させたことにより、ＣＵ３Ｆ側が記憶している情報とリカバリ処理時にＰ台２Ｆから送信されてくる情報とが全く食い違っていることに起因する場合がある。このような不正行為ではないにも拘らず異常判定する場合があり、そのために、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット待ち状態を解除できるようにし、遊技場の係員による人為的な判断を介在させて正常な対応ができるようにしている。
【１２１３】
一方、ＳＦ３０１によりＮＯの判断がなされた場合には制御がＳＦ３０２へ進み、ＣＵ制御部３２３Ｆが記憶している遊技玉数に対してＰ台から受信した加算玉数を加算するとともに減算玉数を減算してその算出結果であるＲ１を算出する演算が行なわれる。すなわち、Ｐ台２Ｆから受信した遊技台情報に含まれている加算玉数が適正であると判断された場合には、その加算玉数と減算玉数とを用いて最新の遊技玉数Ｒ１を算出するのである。次にＳＦ３０３により、その算出されたＲ１−受信した遊技玉数の絶対値すなわちＲ１と受信した遊技玉数との差を演算し、その差が予め定められた閾値Ｎ２以上であるか否かの判断がなされる。本来、Ｒ１と受信した遊技玉数とは同じ値の筈であり、その差はゼロとなる筈である。しかし、遊技中におけるＣＵ側とＰ台側とでの制御の進行に伴って両者間に誤差玉が発生する場合がある。その誤差玉（たとえば５個）を閾値Ｎ２と定めている。よって、Ｒ１と受信した遊技玉数との差がこの閾値Ｎ２以上である場合には、前述と同様に不正行為の発生の虞が想定され、前述と同様に制御がＳＦ３０４以降に進む。
【１２１４】
一方、Ｒ１と受信した遊技玉数との差が閾値Ｎ２未満であった場合には、受信した遊技玉数が適正な値であると判断され、その受信した遊技玉数を新たな遊技玉数としてＣＵ制御部３２３ＦのＲＡＭが記憶する。
【１２１５】
次に図１００（ｂ）に基づいて第２チェック処理を説明する。通信開始応答直後の状態情報要求に対して返信されてくるＰ台２Ｆからの状態情報応答に含まれている遊技台情報（具体的には今回遊技台情報）の中の加算玉数が予め定められた閾値Ｎ３以上であるか否かの判断がＳＦ３１０により行なわれる。この受信した加算玉数は、Ｐ台がＣＵ３Ｆへ最後に状態情報応答を送信してからＰ台に電源断が発生するまであるいはＰ台が通信回線断を検知して遊技が停止するまでの間において変動した加算玉数であり、このような比較的短い限られた期間内の加算玉数の変動量はそれほど大きな値にはならず、ある決まった上限の範囲内となる。故に、その上限（たとえば１２０）よりも少し大きな値（たとえば１２５）を閾値Ｎ３と定めている。そして、受信した加算玉数がその閾値Ｎ３以上の場合には、制御がＳＦ３１４へ進み、エラーの発生を異常報知ランプや表示器３１２Ｆにより報知する制御が行なわれるとともに、ホールサーバ８０１Ｆにエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信する制御がなされる（この場合、ホールサーバ８０１Ｆによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。なお、ホールサーバ８０１Ｆの代わりにまたはそれに加えて、ホール用管理コンピュータへエラー通知信号を送信するように制御してもよい。
【１２１６】
次に制御がＳＦ３１５へ進み、ＣＵ制御部３２３Ｆがリセット待ち状態となる。このリセット待ち状態となった後は、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット解除信号がＩＲ感光ユニット３２０Ｆに入力されるまでＣＵ制御部３２３Ｆが制御を停止し、リセット信号が入力されたときにＣＵ制御部３２３Ｆがリセット状態となって電源投入（図７６参照）と同じ状態に復帰する。
【１２１７】
一方、ＳＦ３１０によりＮＯの判断がなされた場合には制御がＳＦ３１１へ進み、ＣＵ制御部３２３Ｆが記憶している遊技玉数に対して受信した加算玉数を加算するとともに受信した減算玉数を減算してＲ２を算出する演算が行なわれる。なお、ここでいう「記憶している遊技玉数」とは、前述したように、ＳＦ３０３によりＮＯの判断がなされたときのＰ台２Ｆから受信した遊技玉数のことである。そして、ＳＦ３１２により、そのＲ２とＰ台２Ｆから受信した遊技玉数との差が予め定められた閾値Ｎ４以上であるか否かの判断がなされる。本来、Ｒ２と受信した遊技玉数とは同じ値の筈であり、その差はゼロとなる筈である。しかし、遊技中におけるＣＵ側とＰ台側とでの制御の進行に伴って両者間に誤差玉が発生する場合がある。その誤差玉（たとえば５個）を閾値Ｎ４と定めている。よって、Ｒ１と受信した遊技玉数との差がこの閾値Ｎ４以上である場合には、前述と同様に不正行為の発生の虞が想定され、前述と同様に制御がＳＦ３１４以降に進む。
【１２１８】
ＳＦ３１２によりＮＯの判断がなされた場合には制御がＳＦ３１３へ進み、ＣＵ制御部３２３Ｆは、Ｐ台２Ｆから受信した遊技玉数を初期値の遊技玉数として記憶した後、この第２チェック処理の制御が終了する。
【１２１９】
このＳＦ３１３の処理がなされた後には、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で通常の状態情報要求および状態情報応答の送受信が行なわれるのであり、その際、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＦ３１３により初期値の遊技玉数として記憶された遊技玉数を初期値として、加算玉数と減算玉数とに基づいて現在の遊技玉数を算出し、その現在の遊技玉数に基づいてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技玉数との差が予め定められた誤差玉数（たとえば５）を超えているか否か判定し、超えている場合には異常判定して、前述のＳＦ３０４、ＳＦ３０５、ＳＦ３１４、ＳＦ３１５と同様の制御を行なう。
【１２２０】
次に、図１０１に基づいて第３チェック処理の制御を説明する。ＣＵ制御部３２３Ｆは、Ｐ台２Ｆからリカバリ応答２を受信した直後にこの第３チェック処理を実行する（図９０、図９２、図９３参照）。
【１２２１】
このリカバリ要求２およびリカバリ応答２は、前述したように、ＣＵ３ＦがＰ台２Ｆに対して遊技玉数の加算要求を出力したにも拘らずＰ台２Ｆがその遊技玉加算要求に従った遊技玉の加算処理を行なっていない場合にその遊技玉数の加算リカバリを行なうためのものである。そして、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆへ送られてくるリカバリ応答２によりその加算リカバリの処理が正常に行なわれたか否かの処理結果が通知される。ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＦ３２０により、そのリカバリ結果が処理ＮＧであるか否かの判断を行なう。処理ＮＧすなわち加算リカバリが正常に行なわれなかった場合には、制御がＳＦ３２４へ進み、エラーの発生を異常報知ランプや表示器３１２Ｆにより報知する制御が行なわれるとともに、ホールサーバ８０１Ｆにエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信する制御がなされる（この場合、ホールサーバ８０１Ｆによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。なお、ホールサーバ８０１Ｆの代わりにまたはそれに加えて、ホール用管理コンピュータへエラー通知信号を送信するように制御してもよい。
【１２２２】
次に制御がＳＦ３２５へ進み、ＣＵ制御部３２３Ｆがリセット待ち状態となる。このリセット待ち状態となった後は、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット解除信号がＩＲ感光ユニット３２０Ｆに入力されるまでＣＵ制御部３２３Ｆが制御を停止し、リセット信号が入力されたときにＣＵ制御部３２３Ｆがリセット状態となって電源投入（図７６参照）と同じ状態に復帰する。
【１２２３】
一方、リカバリ結果が処理ＯＫであった場合には制御がＳＦ３２１へ進み、ＣＵ制御部３２３Ｆが現在記憶している遊技玉数に対してＰ台２Ｆへ送信した加算玉数を加算する処理を行なう。これは、ＣＵ３Ｆが出力した遊技玉加算要求での加算玉数分の加算リカバリがＰ台２Ｆにおいて正常に行なわれたために、その加算玉数を遊技玉数に加算して現時点における正常な遊技玉数を算出するための処理である。
【１２２４】
次に制御がＳＦ３２２へ進み、その加算後の遊技玉数に対してＰ台２Ｆから送信されてきた加算玉数を加算するとともに減算玉数を減算してＲ３を算出する演算が行なわれる。この加算玉数と減算玉数とは、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報（具体的には前回遊技台情報）であり、リカバリ応答にその前回遊技台情報が含まれていない場合には、加算玉数と減算玉数とは共にゼロであり、その結果、加算後の遊技玉数＝Ｒ３を算出することとなる。
【１２２５】
次にＳＦ３２３により、その算出されたＲ３とＣＵ３Ｆが受信した遊技玉数との差が予め定められた閾値Ｎ２以上であるか否かの判断がなされる。本来、Ｒ１と受信した遊技玉数とは同じ値の筈であり、その差はゼロとなる筈である。しかし、遊技中におけるＣＵ側とＰ台側とでの制御の進行に伴って両者間に誤差玉が発生する場合がある。その誤差玉（たとえば５個）を閾値Ｎ２と定めている。よって、Ｒ１と受信した遊技玉数との差がこの閾値Ｎ２以上である場合には、前述と同様に不正行為の発生の虞が想定され、前述と同様に制御がＳＦ３２４以降に進む。
【１２２６】
一方、Ｒ１と受信した遊技玉数との差が閾値Ｎ２未満であった場合には、受信した遊技玉数が適正な値であると判断され、その受信した遊技玉数を新たな遊技玉数としてＣＵ制御部３２３Ｆが記憶する。
【１２２７】
以上説明したように、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆへ、遊技台情報として前回遊技台情報が先に送信され、その後今回遊技台情報が送信され、ＣＵ３Ｆ側において両遊技台情報を区別可能となるように送信されるために、ＣＵ制御部３２３Ｆにおいては、その両遊技台情報のそれぞれの適性を判別することが可能となる。その結果、Ｐ台２Ｆから送られてくる前回遊技台情報中のたとえば遊技玉数データは、ＣＵ制御部３２３Ｆが現時点で記憶している遊技玉数データと大きな差はない筈であり、また、その後に送られてくる今回遊技台データ中のたとえば遊技玉数データも、ＣＵ３Ｆが受信した前回遊技台情報中の遊技玉数データとそれほど大きな差はない筈である。もし、これらのデータの差に大きな開きがある場合には、不正に遊技玉数データが水増しされていると異常判別することができる。
【１２２８】
仮に、前回遊技台データと今回遊技データとを合算した合算データがＰ台２ＦからＣＵ３Ｆへ一括送信される場合には、前回遊技台データと今回遊技台データとをそれぞれ個別に判別する場合に比べて大まかな判別しかできず、その分不正を判別しにくくなる。このような不都合を防止するべく、遊技台データを２段階で送信してＣＵ制御部３２３Ｆにおいてそれら両データを区別できるようにし、それぞれの遊技台データについての木目細かな異常判別を可能とし、異常判別しやすくしている。
【１２２９】
なお、前述した第１チェック処理〜第３チェック処理においては、先に加算玉数の適否を判定した後、適正である場合にその加算玉数に基づいて現在の遊技玉数を算出してその遊技玉数とＰ台２Ｆから送信されてきた遊技玉数を比較して送信されてきた遊技玉数が適正であるか否かの判定を行なっているが、単に、Ｐ台２Ｆから送信されてきた遊技玉数をＣＵ３Ｆが記憶している遊技玉数と比較してその適否判定を行なうようにしてもよい。
【１２３０】
さらに、ＣＵ３Ｆは、リカバリ処理以前に記憶している最終の遊技玉数（以下「ＣＵ遊技玉数」と言う）と、Ｐ台２Ｆから受信した前回遊技台情報中の遊技玉数（以下「Ｐ台前回遊技玉数」と言う）と、Ｐ台２Ｆから受信した最新遊技台情報中の遊技玉数（以下「Ｐ台最新遊技玉数」と言う）との３者間で比較判定して適否判定を行なうようにしてもよい。３者間での比較判定の具体例としては、ＣＵ遊技玉数とＰ台前回遊技玉数とを比較判定して正しければそのＰ台前回遊技玉数とＰ台最新遊技玉数とを比較判定する。あるいは、ＣＵ遊技玉数とＰ台前回遊技玉数とを比較判定して正しければＣＵ遊技玉数とＰ台最新遊技玉数とを比較判定する。さらには、先にＰ台前回遊技玉数とＰ台最新遊技玉数とを比較判定して正しければＣＵ遊技玉数とＰ台前回遊技玉数とを比較判定し、さらにＣＵ遊技玉数とＰ台最新遊技玉数とを比較判定する。
【１２３１】
なお、上記の第１チェック処理〜第３チェック処理は、ＣＵ３ＦやＰ台２Ｆの交換（入替え）が行なわれていないときに実行するのが望ましい。通信断時に交換（入替え）が行なわれているときには、リカバリ処理でＣＵ側とＰ台側との遊技玉数が大幅に相違するのが一般的であるために、それが原因で上記の第１チェック処理〜第３チェック処理の結果エラー判定されるためである。ゆえに、通信断後にＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆを交換した場合に、通信復旧時におけるリカバリ処理において第１チェック処理〜第３チェック処理を行なわないように制御してもよい。具体的には、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる前回最終送信通番とＣＵ制御部３２３Ｆが記憶している前回最新送信通番との差が２以上の場合に、ＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆが交換されたとＣＵ制御部３２３Ｆが判断し、ＣＵ制御部３２３Ｆが第１チェック処理〜第３チェック処理を行なわないように制御する。
【１２３２】
さらに、ＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆの交換であるか否かに拘らず、リカバリ時にはＣＵ３Ｆ側で前回遊技台データおよび今回遊技台データのチェックを一切行なわないように制御してもよい。このようにすれば、ＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆの交換に起因したチェック異常判定が生ずる煩わしさを防止することができる。
【１２３３】
＜要求通番に関する動作＞
次に、図７４〜図９９で示した通信シーケンスで説明した通番の更新方法は一例であり、当該方法に限定されるものではない。たとえば、以下に説明するような通番の更新方法を図７４〜図９９で示した通信シーケンスに適用してもよい。
【１２３４】
＜＜通番および要求通番をともに更新＞＞
図１０２は、要求通番に関するＰ台２ＦおよびＣＵ３Ｆの動作を説明するための概念図である。図１０２に示すＡ装置およびＢ装置の一方はＰ台２Ｆであり他方はＣＵ３Ｆである。相手方に対しての要求が発生する装置をＡ装置とし、Ａ装置からの要求を受信する装置をＢ装置としている。
【１２３５】
Ａ装置がＣＵ３ＦでＢ装置がＰ台２Ｆの場合には、要求通番は加算通番であり、要求は遊技玉の加算要求である。この場合の具体的な通信シーケンスは図８０に示したとおりである。
【１２３６】
Ａ装置がＰ台２ＦでＢ装置がＣＵ３Ｆの場合には、要求通番は計数通番であり、要求は遊技玉の計数要求である。この場合の具体的な通信シーケンスは図８２に示したとおりである。
【１２３７】
ここでは、これらの双方の場合を概念化して説明する。Ａ装置は、Ｂ装置に対する要求がない間は、（１）のとおり、要求通番ｍが更新されていない電文を送信する。ただし、通常の通番ｎは電文の送信ごとに更新する。Ｂ装置は、これを受信して、（２）のとおり電文を返信する。この電文では、通常の通番がｎ＋１に更新されている。しかし、要求通番はｍのまま更新されていない。
【１２３８】
Ａ装置で要求が発生しない間は、（１）（２）のように、通常の通番を更新しつつ、双方で電文を送信し合う。この間は、相手から受けた電文に含まれる通常の通番を見て、直前に送信した電文が相手にまで到達したか否かを判定する。
【１２３９】
Ａ装置で要求が発生すると、Ａ装置は要求通番をｍ＋１に更新し、（３）に示すように更新後の要求通番ｍ＋１を含む要求電文をＢ装置へ送信する。このとき、通常の通番もｎ＋２に更新されている。なお、この要求電文には要求ビット（加算要求ビットあるいは計数要求ビット）をＯＮにしたデータも含まれている。
【１２４０】
要求通番ｍ＋１を含む要求電文を受信したＢ装置は、要求を承諾するか否かを判定する。たとえば、計数要求であれば、ＣＵ３Ｆ側で持玉を加算する処理が可能であるか否かを判定する。あるいは、加算要求であれば、Ｐ台２Ｆ側で遊技玉を加算する処理が可能であるか否かを判定する。持玉の加算処理が可能でない場合とは、たとえば、持玉を用いた処理（ワゴンサービスなど）の途中である場合である。また、遊技玉の加算処理が可能でない場合とは、たとえば、遊技玉が既に予め定めた上限値に達している場合である。
【１２４１】
要求を承諾する場合には、（４）の上に記載のとおり、要求通番をｍ＋２に更新した承諾電文をＡ装置へ送信する。これに対して、要求を拒絶する場合には、（４）の下に記載のとおり、要求通番がｍ＋１のまま更新されていない拒絶電文（拒否電文ともいう。以下、同じ。）をＡ装置へ送信する。通常の通番は、いずれの場合にもｎ＋３に更新される。
【１２４２】
Ａ装置は、直前の送信電文に含めた要求通番を記憶する記憶手段を備えている。（４）の電文を受信したＡ装置は、記憶手段に記憶している要求通番と、（４）の電文に含まれる要求通番とを比較判定する。その結果、記憶している要求通番と送信されてきた電文に含まれる要求通番とが同じ（この例ではｍ＋１）であれば、要求が拒否されたと判定する。これに対して、記憶している要求通番に所定数（この例では１）を加えた値と送信されてきた電文に含まれる要求通番とが同じ（この例ではｍ＋２）であれば（換言すると、送信されてきた要求通番が１つ進んでいれば）、要求が承諾されたと判定する。なお、要求が承諾されたと判定した場合には、さらに要求通番を１つ更新し、具体的な要求値（計数玉数や加算玉数）を含む電文をＢ装置へ送信する。一方、要求が拒否されたと判定した場合には、受信した要求通番を含む電文をＢ装置へ送信する。
【１２４３】
仮に、（３）の要求電文がノイズその他の要因によりＢ装置に到達しなかった場合について、図１０２の（３）’に示している。この場合、Ｂ装置は（２）の電文を送信してから所定の待機時間（たとえば、２００ｍｓ）が経過したときに無応答と判定して、（２）の電文を再送する。その結果、（３）’を送信したＡ装置には（２）の電文が届く。すると、Ａ装置は、要求通番ｍ＋１の要求電文を送信したにも関わらず、これに対する返信電文の要求通番が要求承諾および要求拒否のいずれにも該当しないため（要求電文に含めた要求通番より１遅れた要求通番であるため）、要求電文が到達していないと判定する。なお、このような判定は、通常の通番の方を利用してすることも可能である。すなわち、要求通番に含めた通常の通番はｎ＋３であるのに対して、返信電文に含まれる通常の通番はｎ＋２であるため、このような状況に基づいて要求電文の未到達と判定できる。
【１２４４】
Ａ装置は、要求電文が到達していないと判定したときには、（３）の要求電文を再送する。
【１２４５】
以上、説明したように、本実施の形態では、通常の通番とは別に要求通番が電文に含められて送信される。この要求通番は、通信相手に対して加算要求や計数要求等の動作を要求するときを契機として更新が開始され、要求動作の終了時あるいは要求に対する拒絶の際に更新が停止する。それ以外の間では、電文の送受信が行なわれても更新されない。
【１２４６】
これに対して、通常の通番は、通信相手に対する要求の有無に関わらず、電文がやりとりされるごとに更新される（なお、通常の通番は、Ａ装置およびＢ装置の一方でのみ更新され、他方は相手から受けた通番をそのまま返信する動作をしてもよい。）。
【１２４７】
このため、通常の通番の場合、送信した要求電文が相手に届いたか否かを相手先からの受信電文に含まれる通番を用いて判定できるものの、その受信電文が要求承諾を示す承諾電文であるのか、要求拒絶を示す拒絶電文であるのかまでは特定できない。
【１２４８】
ところが、上記のとおり、本実施の形態のように要求通番を利用した場合には、要求通番によって、送信した要求電文が相手に届いたか否かのみならず、相手から返信されてきた電文が承諾電文であるのか拒絶電文であるのかまでを特定できる。もちろん、本実施の形態のように、要求電文には要求ビット（加算要求ビットあるいは計数要求ビット）をＯＮにしたデータが含まれるため、このデータを判定することでも、受信電文が承諾電文であるのか拒絶電文であるのかを特定できる。しかしながら、要求通番を利用すれば、このような要求ビットを電文から削除することも可能である。これによって電文データ量を削減でき、また、電文データの要求ビットを判定する処理も不要とすることができる。
【１２４９】
＜＜通番と要求通番とのうち、一方のみ更新＞＞
図１０３は、通常の通番および要求通番に関するＰ台２ＦおよびＣＵ３Ｆの動作の変形例を説明するための図である。この変形例は、要求通番が更新されるときには通常の通番は更新されていない点で、図１０２に示した例と相違する。
【１２５０】
つまり、この変形例は、通常の通番と要求通番とのうち、要求が発生していないときには通常の通番のみが更新されて電文がやりとりされる。ところが、要求が発生すると、通常の通番の更新が停止して要求通番のみが更新される。その後、要求に対する一連の処理が終了するか、若しくは要求に対する拒絶電文が送信されるときに要求通番の更新が停止して、代わりに通常の通番の更新が開始される。
【１２５１】
このため、図１０３の（１）（２）に示される、要求発生前の電文のやりとりでは、通常の通番がｎ、ｎ＋１に更新されている一方で要求通番ｍは更新されていない。ところが、要求の発生によって送信される（３）の要求電文では、通常の通番がｎ＋１のままで更新されていない一方、要求通番がｍ＋１に更新されている。同様に、要求電文に対する（４）の承諾電文および拒絶電文のいずれも、通常の通番はｎ＋１のままで更新されていない。
【１２５２】
この場合でも、（４）の電文を受信したＡ装置は、その電文に含まれる要求通番を判定することによって、その電文が承諾電文であるか拒絶電文であるかを判断できる。
【１２５３】
また、（３）’に示すように、要求電文がＢ装置に届かずにＢ装置から（２）の電文が再送されてきた場合にも、Ａ装置は、要求通番に基づいて要求電文が到達しなかったことを判定できる。
【１２５４】
この変形例のように、要求発生時から要求に対する処理が終了するまで、通常の通番の更新を停止しても、その間は、要求通番が通常の通番の機能を肩代わりするために、何ら問題が生じない。また、その間は、通常の通番を更新したり、通常の通番を照合したりする処理が不要になるという効果も奏される。
【１２５５】
＜リカバリ情報の登録（更新）および消去（クリア）の契機＞
図８６〜図９６に示した異常系シーケンスでは、Ｐ台２ＦやＣＵ３Ｆで記憶しているリカバリ情報を用いてリカバリ処理を実行しシステムを復旧するシーケンスについて説明した。このリカバリ処理に用いられるリカバリ情報には、たとえば「前回最終送信通番」、「前回最終送信加算通番」、「前回最終送信計数通番」、「計数要求玉数」、「カードＩＤ」、「カード挿入時刻」、「店舗コード」、「ＳＣ基板ＩＤ」、「遊技玉情報」、「遊技情報」、「遊技玉数」および「玉単価」などがある。
【１２５６】
これらリカバリ情報は、新たに登録または更新してＰ台２ＦやＣＵ３Ｆに記憶させるタイミング（契機）がそれぞれの情報で異なる。図１０４は、リカバリ情報の登録（更新）および消去（クリア）の契機を説明するための図である。図１０４を参照してそれぞれのリカバリ情報の登録または更新のタイミング（契機）について説明する。「前回最終送信通番」は、Ｐ台２Ｆが状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する時（状態情報応答送信時）に新たに登録または更新される。「前回最終送信加算通番」は、ＣＵ３Ｆから送信された状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態のＢｉｔ３＝“１”（遊技玉加算要求時）で、Ｐ台２Ｆが状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する時（状態情報応答送信時）に新たに登録または更新される。
【１２５７】
「前回最終送信計数通番」および「計数要求玉数」は、Ｐ台２ＦがＣＵ３Ｆに送信する状態情報応答のレスポンスに含まれる遊技台状態１のＢｉｔ４＝“１”（計数要求時）で、当該状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する時（状態情報応答送信時）に新たに登録または更新される。「カードＩＤ」および「カード挿入時刻」は、Ｐ台２Ｆがカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する時（カード挿入応答送信時）に新たに登録または更新される。
【１２５８】
「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」は、Ｐ台２Ｆがカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する時（カード挿入応答送信時）またはＰ台２Ｆが計数履歴要求のコマンドをＣＵ３Ｆから受信した時（計数履歴要求時）に新たに登録または更新される。「遊技玉情報」、「遊技情報」、「遊技玉数」および「玉単価」は、Ｐ台２Ｆが状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する時（状態情報応答送信時）に新たに登録または更新される。
【１２５９】
次に、図１０４を参照してそれぞれのリカバリ情報の消去（クリア）のタイミング（契機）について説明する。「前回最終送信通番」、「前回最終送信計数通番」および「計数要求玉数」は、Ｐ台２Ｆが通信開始応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する時（通信開始応答送信時）またはＰ台２Ｆに設けたＲＡＭをクリアする指示がなされた時（ＲＡＭクリア指示時）に情報が消去される。「前回最終送信加算通番」は、Ｐ台２Ｆに設けたＲＡＭをクリアする指示がなされた時（ＲＡＭクリア指示時）に情報が消去される。
【１２６０】
「カードＩＤ」および「カード挿入時刻」は、Ｐ台２Ｆがカード返却応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する時（カード返却応答送信時）またはＰ台２Ｆに設けたＲＡＭをクリアする指示がなされた時（ＲＡＭクリア指示時）に情報が消去される。また、「カードＩＤ」および「カード挿入時刻」は、Ｐ台２Ｆが店舗コードの不一致を検知して通信開始応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する時（店舗不一致検知した時の通信開始応答送信時）に情報が消去される。
【１２６１】
「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」は、Ｐ台２Ｆに設けたＲＡＭをクリアする指示がなされた時（ＲＡＭクリア指示時）に情報が消去される。「遊技玉情報」および「遊技情報」は、Ｐ台２Ｆが通信開始応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する時（通信開始応答送信時）またはＰ台２Ｆに設けたＲＡＭをクリアする指示がなされた時（ＲＡＭクリア指示時）に情報が消去される。「遊技玉数」および「玉単価」は、Ｐ台２Ｆに設けたＲＡＭをクリアする指示がなされた時（ＲＡＭクリア指示時）に情報が消去される。
【１２６２】
＜鍵管理サーバから通信制御ＩＣまでの間の通信に使用される暗号鍵＞
次に、鍵管理サーバから通信制御ＩＣまでの間の通信に使用される暗号鍵について説明する。図１０５は、鍵管理サーバから通信制御ＩＣ３２５ａＦまでの間の通信に使用される暗号鍵を説明するための図である。まず、鍵管理サーバから通信制御ＩＣ３２５ａＦまでの間の通信に使用される暗号鍵には、主に基板出荷鍵、基板初期鍵、基板認証鍵、本認証鍵、仮認証鍵、有効鍵（商用）、通信鍵１（セッション鍵）および通信鍵２（セッション鍵）がある。基板出荷鍵は、ＣＵ制御部−ＳＣの間の通信に利用され、出荷以前での通信テスト電文の暗号にのみ使用される。基板初期鍵は、ＣＵ制御部−ＳＣの通信に利用され、ホールサーバとの最初の通信時にＣＵ制御部３２３Ｆが受信し、ＣＵ制御部３２３ＦのＲＡＭに記憶される。ＳＣ３２５ｂＦは、製造時の埋め込み情報から基板初期鍵を生成してＲＡＭに記憶する。基板初期鍵を用いた認証用通信（基板初期鍵モード）は限られた期間のみ許容（時限的運用）される。ここで、基板初期鍵モードは、前述したように、ホールサーバと少なくとも１回は正常に通信して、基板初期鍵を取得する必要があるため、セキュリティ性は担保されている。
【１２６３】
ここで、「限られた期間」とは、たとえば、２日間という限定的期間である。このように、時限的運用を可能にすることによって、ホールにシステムを導入した段階ですぐに鍵管理サーバとの鍵交換ができない場合であっても、システムの導入直後からホールは営業を開始することが可能となる。なお、限定的期間としては、たとえば、毎朝９時〜１７時までの間という具合に、１日の中での定めた期間を設定してもよい。
【１２６４】
なお、前述の基板初期鍵モードは、基板初期鍵を用いた認証用通信を限られた期間可能にする制限を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、使用できる金額（カード残額、あるいは現金）を制限してもよい。あるいは、可変表示装置における図柄の変動回数が一定回数に達した場合にゲームを強制終了させて遊技機を不能動化状態に制御してもよい。または、大当たりの累積回数が一定回数に達した場合にゲームを強制終了させて遊技機を不能動化状態に制御してもよい。その他、現金を投入することによる遊技のみを許容してカード残額を使用した遊技ができないようにしてもよく、持玉を使用した遊技のみに制限するようにしてもよい。
【１２６５】
基板認証鍵は、ＣＵ制御部−ＳＣの間の通信に利用され、鍵管理サーバより基板セキュリティ情報の一部として受信する暗号鍵である。基板認証鍵を用いた認証用通信を行なうことで、基板初期鍵を用いた時限的運用から恒久的運用（通常運用）に通信モード（基板認証鍵モード）が切換わる。この基板認証鍵は、ＣＵ制御部のＲＡＭとＳＣのＲＡＭとに記憶される。
【１２６６】
基板初期鍵を用いた時限的運用および基板認証鍵を用いた恒久的運用のいずれについても、ホールサーバに記憶された有効鍵をＣＵ制御部３２３Ｆが受信し、ＳＣ３２５ｂＦがその有効鍵を通信制御ＩＣ３２５ａＦに対して設定することによりＰ台とＣＵとの間の通信が可能となることで実現される。
【１２６７】
本認証鍵は、ＳＣ−通信制御ＩＣの間の通信に利用され、鍵管理サーバから受信した更新情報から、ＳＣ３２５ｂＦにより生成されてＳＣ３２５ｂＦのＲＡＭに記憶されるとともに、通信制御ＩＣ３２５ａＦにおいてもＳＣ３２５ｂＦと同様に更新情報から生成されて通信制御ＩＣ３２５ａＦのＲＡＭに記憶される。なお、この本認証鍵は、鍵管理サーバなどから本認証鍵そのものを取得するようにしてもよい。また、鍵管理サーバなどから更新情報を受信することなくＣＵ制御部３２３Ｆと通信制御ＩＣ３２５ａＦとが自ら生成してもよい。さらに、鍵管理サーバなどから所定の第１データを取得するとともにＣＵ制御部３２３Ｆと通信制御ＩＣ３２５ａＦとが自ら所定の第２データを生成し、それら第１データと第２データとから本認証鍵を生成するようにしてもよい。
【１２６８】
仮認証鍵は、ＳＣ−通信制御ＩＣの間の通信に利用され、本認証鍵が生成されるまでの間（又は設定された許容時間（たとえば２日）が経過するまでの間）、ＳＣ３２５ｂＦと通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間での暗号通信に使用される。この仮認証鍵による暗号通信（仮認証鍵モード）は限られた期間（たとえば２日）のみ許容（時限的運用）される。ＳＣ３２５ｂＦおよび通信制御ＩＣ３２５ａＦは、製造段階から仮認証鍵をそれぞれのＲＯＭに記憶している。有効鍵（商用）は、ホールサーバとの最初の通信時にＣＵ制御部３２３Ｆ経由でＳＣ３２５ｂＦが受信し、通信制御ＩＣ３２５ａＦに対して送信（設定）する鍵である。有効鍵が設定されることによってＰ台との通信が可能になる。なお、有効鍵は、通信制御ＩＣ３２５ａＦ活性化用のデータである。換言すると、有効鍵は、ＣＵとＰ台との間の通信を許可するための許可情報である。
【１２６９】
通信鍵１（セッション鍵）は、ＣＵ制御部−ＳＣの間の通信に利用され、対遊技機用の業務電文通信に用いられ、ＳＣ３２５ｂＦが何らかの変数を用いて、毎営業日作成している。該変数として、たとえば、カウンタ値（乱数）や日時情報などを用いてもよい。通信鍵２（セッション鍵）は、ＳＣ−通信制御ＩＣの間の通信に利用され、対遊技機用の業務電文通信に用いられる。
【１２７０】
なお、前述に説明した鍵は、鍵のデータがそれぞれの部分にそのまま埋込まれている構成であっても、鍵のデータを生成するための情報がそれぞれの部分に記憶されていて、該情報を利用いて鍵のデータを生成する構成であってもよい。
【１２７１】
次に、暗号鍵の取得方法と、取得した暗号鍵を用いて暗号通信を行なう方法について説明する。まず、ＳＣ３２５ｂＦは、ホールサーバとの最初の通信時にＣＵ制御部３２３Ｆ経由で有効鍵を取得する。ＳＣ３２５ｂＦは、取得した有効鍵を通信制御ＩＣ３２５ａＦに対して送信（設定）することで、Ｐ台との通信が可能になる。ＣＵ制御部３２３Ｆはホールサーバとの最初の通信時に基板初期鍵を受信し、ＣＵ制御部３２３ＦのＲＡＭに記憶される。ＳＣ３２５ｂＦは、製造時の埋め込み情報から基板初期鍵を生成してＲＡＭに記憶する。ＳＣ３２５ｂＦは、取得した基板初期鍵を用いてＣＵ制御部３２３Ｆと暗号認証を行ない、該基板初期鍵を用いて時限的にＣＵ制御部３２３Ｆと暗号通信を行なう。また、電源投入時にＣＵ制御部３２３Ｆから送られてきた接続要求を受信したホールサーバは、当該ホールサーバが設置されている遊技場を識別するための統一店舗コードをＣＵ制御部３２３Ｆへ返信する。具体的には、ホールサーバのＣＰＵの制御にしたがってホールサーバの入出力インターフェイスからＣＵ制御部３２３Ｆへ統一店舗コードが送信される。
【１２７２】
一方、ＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの間では、両者に初期情報として記憶されている基板メーカコードを用いた認証が行なわれる。基板メーカコードとは、セキュリティ基板３２５Ｆを製造したメーカを特定するコードのことである。基板メーカコードを用いた認証に成功したことを条件として、基板接続要求と基板接続応答とのやり取りが行なわれる（図１１１参照）。ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦへ送信される基板接続要求の中に上記統一店舗コードが含まれており、基板接続要求を受信することによりＳＣ３２５ｂＦが統一店舗コードを取得する。
【１２７３】
次に、ＣＵ制御部３２３Ｆは、鍵管理サーバに対して基板セキュリティ情報を要求し、鍵管理サーバがホールサーバを介して送信してきた基板セキュリティ情報を受信することで、該基板セキュリティ情報に含まれる基板認証鍵を取得する。ＣＵ制御部は、取得した基板認証鍵を用いてＳＣと暗号認証を行ない、該基板認証鍵を用いてＳＣと暗号通信を行なう。なお、ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板認証鍵を取得後すぐに基板初期鍵から基板認証鍵に鍵を変更するのではなく、後述するように遊技機が非稼動状態になっていることを条件にして鍵を変更する。
【１２７４】
この基板認証鍵は、鍵管理サーバなどから取得する代わりに、ＣＵ制御部３２３Ｆが自ら生成してもよく、また、鍵管理サーバなどから所定の第１データを取得するとともにＣＵ制御部３２３Ｆが自ら所定の第２データを生成し、それら第１データと第２データとから基板認証鍵を生成するようにしてもよい。
【１２７５】
次に、ＳＣ３２５ｂＦは、記憶してある仮認証鍵を用いて通信制御ＩＣ３２５ａＦと暗号通信を行なう。そして、ＳＣは、基板認証鍵を用いてＣＵ制御部と暗号通信を行なうことで鍵管理サーバから取得した更新情報を仮認証鍵で復号し、基板問合せ番号を照会する。ＳＣは、照会した基板問合せ番号が一致した場合、更新情報から本認証鍵を生成し、生成した本認証鍵を用いて通信制御ＩＣ３２５ａＦと暗号通信を行なう。なお、本認証鍵は、通信制御ＩＣ３２５ａＦにおいても出荷時から記憶されているものではなく、ＳＣ３２５ｂＦと同様に更新情報から生成される。
【１２７６】
次に、ＳＣは、ＣＵ制御部に対して通信鍵１を通知し、以降のＣＵ制御部との間の通信を、通信鍵１を用いて行なうことで、遊技機との業務電文通信が可能となる。また、ＳＣは、通信制御ＩＣに対して有効鍵を設定することで、通信制御ＩＣから通信鍵２の通知を受け、以降の通信制御ＩＣとの間の通信を、通信鍵２を用いて行なうことで、遊技機との業務電文通信が可能となる。
【１２７７】
＜ＣＵ制御部とＳＣとの間で送受信するコマンドおよびレスポンス＞
次に、図７２に示したＣＵ３Ｆ内での通信について説明する。特に、ＣＵ制御部３２３Ｆと、セキュリティ基板３２５Ｆのセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間の通信について説明する。まず、図１０６、図１０７を参照して、ＣＵ制御部３２３Ｆとセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【１２７８】
図１０６、図１０７には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。
【１２７９】
まず、ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板接続要求という名称のコマンドが送信される。この基板接続要求のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して遊技機（Ｐ台２Ｆ）との接続を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板接続応答という名称のレスポンスが送信される。この基板接続応答のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板接続要求の応答を通知するものである。
【１２８０】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板出荷鍵要求のコマンドが送信される。この基板出荷鍵要求のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板出荷鍵を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板出荷鍵応答のレスポンスが送信される。この基板出荷鍵応答のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板出荷鍵を通知するものである。
【１２８１】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板メーカコード認証要求１のコマンドが送信される。基板メーカコードとは、セキュリティ基板３２５Ｆを製造したメーカを特定するコードであり、ＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとに記憶されている。この基板メーカコード認証要求１のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板メーカコードの認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板メーカコード認証応答１のレスポンスが送信される。この基板メーカコード認証応答１のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板シリアルＩＤの認証情報を通知するものである。
【１２８２】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板メーカコード認証要求２のコマンドが送信される。この基板メーカコード認証要求２のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板シリアルＩＤの認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板メーカコード認証応答２のレスポンスが送信される。この基板メーカコード認証応答２のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板メーカコードの認証情報を通知するものである。
【１２８３】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板シリアルＩＤ認証要求１のコマンドが送信される。この基板シリアルＩＤ認証要求１のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板シリアルＩＤの認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板シリアルＩＤ認証応答１のレスポンスが送信される。この基板シリアルＩＤ認証応答１のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板シリアルＩＤの認証情報を通知するものである。
【１２８４】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板シリアルＩＤ認証要求２のコマンドが送信される。この基板シリアルＩＤ認証要求２のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板シリアルＩＤの認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板シリアルＩＤ認証応答２のレスポンスが送信される。この基板シリアルＩＤ認証応答２のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板シリアルＩＤの認証情報を通知するものである。
【１２８５】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板初期鍵認証要求１のコマンドが送信される。この基板初期鍵認証要求１のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板初期鍵の認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板初期鍵認証応答１のレスポンスが送信される。この基板初期鍵認証応答１のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板初期鍵の認証結果を通知するものである。
【１２８６】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板初期鍵認証要求２のコマンドが送信される。この基板初期鍵認証要求２のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板初期鍵の認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板初期鍵認証応答２のレスポンスが送信される。この基板初期鍵認証応答２のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板初期鍵の認証結果を通知するものである。
【１２８７】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板認証鍵認証要求１のコマンドが送信される。この基板認証鍵認証要求１のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板認証鍵の認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板認証鍵認証応答１のレスポンスが送信される。この基板認証鍵認証応答１のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板認証鍵の認証結果を通知するものである。
【１２８８】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板認証鍵認証要求２のコマンドが送信される。この基板認証鍵認証要求２のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板認証鍵の認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板認証鍵認証応答２のレスポンスが送信される。この基板認証鍵認証応答２のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板認証鍵の認証結果を通知するものである。
【１２８９】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板出荷鍵認証要求１のコマンドが送信される。この基板出荷鍵認証要求１のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板出荷鍵の認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板認証鍵認証応答１のレスポンスが送信される。この基板出荷鍵認証応答１のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板出荷鍵の認証結果を通知するものである。
【１２９０】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板出荷鍵認証要求２のコマンドが送信される。この基板出荷鍵認証要求２のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板出荷鍵の認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板出荷鍵認証応答２のレスポンスが送信される。この基板出荷鍵認証応答２のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板出荷鍵の認証結果を通知するものである。
【１２９１】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対してバージョン情報通知のコマンドが送信される。このバージョン情報通知のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板認証鍵のバージョンを通知するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対してバージョン情報応答のレスポンスが送信される。このバージョン情報応答のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対してバージョン情報を受信したことを通知するものである。
【１２９２】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板認証結果通知のコマンドが送信される。この基板認証結果通知のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対してＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの間の認証結果を通知するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板認証結果応答のレスポンスが送信される。この基板認証結果応答のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対してＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの間の認証結果を通知するものである。
【１２９３】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対してセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドが送信される。このセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対してセキュリティ基板問合せ情報を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対してセキュリティ基板問合せ結果のレスポンスが送信される。このセキュリティ基板問合せ結果のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対してセキュリティ基板問合せ情報を通知するものである。
【１２９４】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対してセキュリティ基板情報通知のコマンドが送信される。このセキュリティ基板情報通知のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対してセキュリティ基板情報を通知するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対してセキュリティ基板情報結果のレスポンスが送信される。このセキュリティ基板情報結果のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対してセキュリティ基板情報を受信したことを通知するものである。
【１２９５】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対してカウンタ情報要求のコマンドが送信される。このカウンタ情報要求のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対してカウンタ情報を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対してカウンタ情報応答のレスポンスが送信される。このカウンタ情報応答のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対してカウンタ情報を通知するものである。
【１２９６】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して通信鍵要求のコマンドが送信される。この通信鍵要求のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して通信鍵を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して通信鍵応答のレスポンスが送信される。この通信鍵応答のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して通信鍵を通知するものである。
【１２９７】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドが送信される。この遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して遊技機チップの問合せ情報を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して遊技機チップ問合せ結果のレスポンスが送信される。この遊技機チップ問合せ結果のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して遊技機チップの問合せ情報を通知するものである。
【１２９８】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して遊技機チップ情報通知のコマンドが送信される。この遊技機チップ情報通知のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して遊技機チップ情報の照合結果を通知するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して遊技機チップ情報結果のレスポンスが送信される。この遊技機チップ情報結果のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して遊技機チップ照合結果を受信したことを通知するものである。遊技機チップ情報結果のレスポンスに含まれる通知結果は、主制御チップの照合結果および払出制御チップを照合結果を併せて遊技機チップ情報通知結果である。そのため、遊技機チップ情報通知結果は、“０ｘ００”の場合主制御チップの照合結果がＯＫで払出制御チップを照合結果もＯＫであることを表し、“０ｘ０１”の場合主制御チップの照合結果がＯＫで払出制御チップを照合結果は未取得であることを表し、“０ｘ０２”の場合主制御チップの照合結果が未取得で払出制御チップを照合結果はＯＫであることを表し、“０ｘ０３”の場合主制御チップの照合結果が未取得で払出制御チップを照合結果も未取得であることを表している。また、遊技機チップ情報通知結果は、“０ｘ０４”の場合主制御チップの照合結果がＯＫで払出制御チップを照合結果はＮＧであることを表し、“０ｘ０５”の場合主制御チップの照合結果がＮＧで払出制御チップを照合結果はＯＫであることを表し、“０ｘ０７”の場合主制御チップの照合結果がＮＧで払出制御チップを照合結果は未取得であることを表し、“０ｘ０８”の場合主制御チップの照合結果が未取得で払出制御チップを照合結果はＮＧであることを表している。このように、遊技機チップ情報通知結果は、主制御チップおよび払出制御チップの照合結果を個別に表した情報としてＣＵ制御部３２３Ｆに対して通知される。このように、鍵管理サーバ８００Ｆから取得した主制御チップおよび払出制御チップのそれぞれの照合結果を個別に表した情報として出力するので、いずれの制御手段が照合されなかったのかを容易に判断することができる。
【１２９９】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板状態要求のコマンドが送信される。この基板状態要求のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板状態を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板状態応答のレスポンスが送信される。この基板状態応答のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板状態を通知するものである。
【１３００】
＜ＣＵ制御部とＳＣとの通信における主なシーケンス＞
次に、図１０８〜図１１９に基づいて、ＣＵ制御部３２３ＦにおけるＣＰＵで実行される処理と、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂで実行される処理とを説明する。
【１３０１】
まず、図１０８を参照して、ＣＵ制御部３２３Ｆの電源投入・ホール設置時の立上の処理を説明する。この図１０８は、ＣＵ３Ｆが遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときのシーケンスであり、特に、基板初期鍵を用いたホール設置時の立上シーケンスについて説明する。
【１３０２】
まず、ＣＵ３Ｆの電源を投入すると、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦが起動される。ＣＵ３Ｆが遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときに、ＣＵ制御部３２３Ｆは、上位装置より（具体的にはホールサーバより）基板初期鍵Ａ、基板初期鍵Ａのメッセージ認証コード（たとえば、ＭＡＣ鍵など、以下単にＭＡＣ鍵ともいう）、有効鍵（商用／Ｐ台出荷用）を取得する。ここで、基板初期鍵Ａは、遊技場に納入されてから最初に上位装置へ通信する時、ホールサーバからダウンロードしてＣＵ制御部３２３Ｆに記憶する暗号鍵であり、鍵管理センタに設置された鍵管理サーバに記憶されている基板情報（基板シリアルＩＤと基板認証鍵）が取得されるまで、ＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの通信に利用する暗号鍵である。なお、基板初期鍵Ａは、基板メーカコードを用いて復号され、一方、基板初期鍵ＡのＭＡＣ鍵も同様に、基板メーカコードを用いて復号される。これらの復号は、ＤＥＳ（Data Encryption Standard）、ＡＥＳ（Advanced Encryption Standard）やＩＤＥＡ（International Data Encryption Algorithm）などの暗号方式に則った復号方式で行なわれる。
【１３０３】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、基板メーカコード認証シーケンス、基板初期鍵認証シーケンス、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを実行する。
【１３０４】
基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ／レスポンス方式を用いて、ＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、基板初期鍵認証シーケンスを行ない、基板初期鍵認証が完了した場合に認証ＯＫとなる。なお、基板初期鍵認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
【１３０５】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを行ない、セキュリティ基板情報を取得することができた場合に取得ＯＫとなる。セキュリティ基板情報は、鍵管理センタの鍵管理サーバから取得し、基板シリアルＩＤや基板認証鍵などを含んでいる。なお、セキュリティ基板情報問合せシーケンスの詳細な処理については、後述する。基板認証鍵は、鍵管理センタに設置された鍵管理サーバからダウンロードしてＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの通信に利用する暗号鍵である。鍵管理サーバは、基板シリアル番号等に対応付けて基板認証鍵を記憶している。
【１３０６】
セキュリティ基板情報問合せシーケンスでセキュリティ基板情報を取得することができた場合、ＳＣ３２５ｂＦは、通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間で認証を実行する。
【１３０７】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、業務電文通信用の通信鍵を交換する。
【１３０８】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵に基板初期鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵交換シーケンスでは、基板情報取得シーケンスで基板情報を取得できた場合、基板認証鍵を暗号鍵に用いるが、基板情報を取得できなかった場合、基板初期鍵を時限的に暗号鍵に用いる。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵（セッション鍵）の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵（通信化鍵）を交換するものであり、その詳細な処理については、後述する。
【１３０９】
通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成できた場合、ＳＣ３２５ｂＦは、通信制御ＩＣ３２５ａＦから遊技機チップ情報を取得する。
【１３１０】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、遊技機チップ情報問合せシーケンスを行ない、遊技機チップ情報を問合せ／通知する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
【１３１１】
次に、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対してセキュリティ基板および遊技機の状態を要求するため基板情報要求のコマンドをＳＣ３２５ｂＦへ送信する。ＳＣ３２５ｂＦは、基板状態＝運用可を含む基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに返信する。なお、ＣＵ制御部３２３Ｆは、セキュリティ基板の運用が不可の場合、それぞれの基板状態にあった処理が行なわれる。具体的に、ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、通信鍵交換シーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂＦは、通信鍵交換シーケンスにおいて正常に通信鍵を生成できていないと判断した場合、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに送信する。
【１３１２】
ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板状態＝Ｐ台チップ問合せ要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、遊技機チップ情報問合せシーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂＦは、遊技機チップ情報問合せシーケンスにおいて正常に主制御チップ番号や払出制御チップ番号を取得することができていないと判断した場合、基板状態＝Ｐ台チップ問合せ要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに送信する。
【１３１３】
ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板状態＝運用不可を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、基板状態要求をＳＣ３２５ｂＦに対して繰返し送信する。つまり、ＳＣ３２５ｂＦは、通信鍵交換シーケンスや遊技機チップ情報問合せシーケンス以外で正常でないと判断した場合、基板状態＝運用不可を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに送信する。
【１３１４】
以上の処理を行なうことで、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、遊技機と業務電文通信が可能となる。この遊技機と業務電文通信を行なうことにより遊技機において遊技が可能となる。この遊技機との業務電文通信には、通信鍵（セッション鍵）を利用して運用される。このときの通信は、前述したように、時限的な通信であり、一定期間（たとえば、２日）のみ許容される。以上の処理を経て行なわれる通信モードが制限通信モード（基板初期鍵モード（基板初期鍵運用））である。この時限運用のまま一定期間（たとえば、２日）がオーバーした場合には仮運用が停止されるとともに、オーバーしたことがＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆ、ホールサーバを経由して鍵管理サーバへ通知される。
【１３１５】
その後、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対して、リカバリ要求を行ない、Ｐ台２Ｆは、前回最終送信通番、前回挿入中カードＩＤ、前回カード挿入時刻を含むリカバリ応答のレスポンス（リカバリ応答）をＣＵ３Ｆに返信する。
【１３１６】
次に、図１０９を参照して、ＣＵ制御部３２３Ｆの電源投入・通常立上の処理を説明する。この図１０９は、ＣＵ３Ｆが遊技場に設置された後、通常に電源を立上げたときのシーケンスであり、特に、基板認証鍵を用いた立上シーケンスについて説明する。
【１３１７】
まず、ＣＵ３Ｆの電源を投入すると、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦが起動される。ＣＵ３Ｆが遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときに、ＣＵ制御部３２３Ｆは、上位装置より（具体的には鍵管理サーバより、ホールサーバを経由して）基板シリアルＩＤ鍵、基板認証鍵バージョン、基板認証鍵Ａ、基板認証鍵ＡのＭＡＣ鍵を取得する。なお、基板シリアルＩＤ鍵は、基板初期鍵で復号され、基板初期鍵Ａは、基板シリアルＩＤを用いて復号され、さらに、基板初期鍵ＡのＭＡＣ鍵も同様に、基板シリアルＩＤを用いて復号される。これらの復号は、ＤＥＳ、ＡＥＳやＩＤＥＡなどの暗号方式に則った復号方式で行なわれる。
【１３１８】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、基板メーカコード認証シーケンス、基板認証鍵認証シーケンス、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを実行する。
【１３１９】
基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ／レスポンス方式を用いて、ＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵に鍵管理サーバより取得した基板認証鍵を用い、基板認証鍵認証シーケンスを行なう。なお、基板認証鍵認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
【１３２０】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、鍵の更新が有る場合にのみ、暗号鍵に鍵管理サーバより取得した基板認証鍵を用い、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを行なう。
【１３２１】
基板認証鍵認証シーケンスで基板認証鍵を認証でき鍵更新が無かった場合や、鍵更新が有り、セキュリティ基板情報問合せシーケンスで認証ができると、ＳＣ３２５ｂＦは、通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間で認証を実行する。
【１３２２】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵に基板認証鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵（セッション鍵）の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵（通信化鍵）を交換するものであり、その詳細な処理については、後述する。
【１３２３】
通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成することができた場合、ＳＣ３２５ｂＦは、通信制御ＩＣ３２５ａＦから遊技機チップ情報をさらに取得する。
【１３２４】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、遊技機チップ情報問合せシーケンスを行ない、遊技機チップ情報を問合せ／通知する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
【１３２５】
次に、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対してセキュリティ基板および遊技機の状態を要求するため基板情報要求のコマンドをＳＣ３２５ｂＦへ送信する。ＳＣ３２５ｂＦは、基板状態＝運用可を含む基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに返信する。なお、ＣＵ制御部３２３Ｆは、セキュリティ基板の運用が不可の場合、それぞれの基板状態にあった処理が行なわれる。具体的に、ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、通信鍵交換シーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂＦは、通信鍵交換シーケンスにおいて正常に通信鍵を生成できていないと判断した場合、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに送信する。
【１３２６】
ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板状態＝Ｐ台チップ問合せ要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、遊技機チップ情報問合せシーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂＦは、遊技機チップ情報問合せシーケンスにおいて正常に主制御チップ番号や払出制御チップ番号を取得することができていないと判断した場合、基板状態＝Ｐ台チップ問合せ要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに送信する。
【１３２７】
ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板状態＝運用不可を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、基板状態要求をＳＣ３２５ｂＦに対して繰返し送信する。つまり、ＳＣ３２５ｂＦは、通信鍵交換シーケンスや遊技機チップ情報問合せシーケンス以外で正常でないと判断した場合、基板状態＝運用不可を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに送信する。
【１３２８】
以上の処理を行なうことで、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、遊技機と業務電文通信が可能となる。この遊技機と業務電文通信を行なうことにより遊技機において遊技が可能となる。この遊技機との業務電文通信には、通信鍵（セッション鍵）が利用される。このときの通信は、制限通信モードのような制限のない通常通信モード（基板認証鍵モード（基板認証鍵運用））である。
【１３２９】
次に、図１１０を参照して、ＣＵ制御部３２３Ｆの電源投入・工場出荷時立上の処理を説明する。この図１１０は、ＣＵ３Ｆが遊技場に出荷される前の工場出荷時のシーケンスを示し、特に、基板出荷鍵を用いた工場出荷立上シーケンスについて説明する。当該シーケンスは、工場出荷時、上位装置に接続していない状態のＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦにおける処理である。
【１３３０】
まず、ＣＵ３Ｆの電源を投入すると、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦが起動される。ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、基板メーカコード認証シーケンス、基板初期鍵認証シーケンスを実行する。
【１３３１】
基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ／レスポンス方式を用いて、ＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵に基板初期鍵を用い、基板初期鍵認証シーケンスを行なう。しかし、工場出荷時の段階のため未だ遊技場にＣＵ３Ｆが設置されていないため、遊技場のホールサーバより基板初期鍵をＣＵ制御部３２３Ｆが取得できておらず、その結果、基板初期鍵認証の結果がＮＧとなる。
【１３３２】
その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板初期鍵認証シーケンスが認証ＮＧとなったため、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦにセキュリティ基板３２５Ｆのテストに用いる基板出荷鍵を要求する、基板出荷鍵要求のコマンドをＳＣ３２５ｂＦに送信する。ＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ制御部３２３Ｆから基板出荷鍵要求のコマンドを受信後、基板出荷鍵を含む基板出荷鍵応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに送信する。
【１３３３】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵にＳＣ３２５ｂＦより取得した基板出荷鍵を用い、基板出荷鍵認証シーケンスを行なう。なお、基板出荷鍵認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
【１３３４】
基板出荷鍵認証シーケンスで基板出荷鍵を認証できた場合、ＳＣ３２５ｂＦは、通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間で認証を実行する。
【１３３５】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵に基板出荷鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵（セッション鍵）の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵（通信化鍵）を交換するものであり、その詳細な処理については、後述する。
【１３３６】
通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成できた場合、ＳＣ３２５ｂＦは、通信制御ＩＣ３２５ａＦから遊技機チップ情報を取得する。
【１３３７】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、遊技機チップ情報問合せシーケンスを行ない、遊技機チップ情報を問合せ／通知する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
【１３３８】
その後、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対して、通信テスト要求を行ない、Ｐ台２Ｆは通信テスト応答をＣＵ３Ｆに送信する。
【１３３９】
次に、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対してセキュリティ基板および遊技機の状態を要求するため基板情報要求のコマンドをＳＣ３２５ｂＦへ送信する。ＳＣ３２５ｂＦは、基板状態＝運用可を含む基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに返信する。なお、ＣＵ制御部３２３Ｆは、セキュリティ基板の運用が不可の場合、それぞれの基板状態にあった処理が行なわれる。具体的に、ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、通信鍵交換シーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂＦは、通信鍵交換シーケンスにおいて正常に通信鍵を生成できていないと判断した場合、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに送信する。
【１３４０】
ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板状態＝Ｐ台チップ問合せ要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、遊技機チップ情報問合せシーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂＦは、遊技機チップ情報問合せシーケンスにおいて正常に主制御チップ番号や払出制御チップ番号を取得することができていないと判断した場合、基板状態＝Ｐ台チップ問合せ要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに送信する。
【１３４１】
ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板状態＝運用不可を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、基板状態要求をＳＣ３２５ｂＦに対して繰返し送信する。つまり、ＳＣ３２５ｂＦは、通信鍵交換シーケンスや遊技機チップ情報問合せシーケンス以外で正常でないと判断した場合、基板状態＝運用不可を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに送信する。
【１３４２】
以上の処理を行なうことで、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、遊技機と通信テスト電文のみの通信が可能となる。この通信テスト電文の通信を行なうことにより工場出荷時の通信テストが行われる。この工場出荷時の通信テストに合格したＣＵ３Ｆが遊技場に納入されて最初の電源立上時のシーケンスが図１０８で説明したホール設置立上シーケンスであり、その後基板認証鍵の取得後に実行されるシーケンスが図１０９で説明した通常立上シーケンスである。
【１３４３】
次に、図１１１を参照して、基板メーカコードの認証シーケンスの処理を説明する。
まず、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して、基板メーカコードの認証を要求する基板メーカコード認証要求１のコマンドを送信する。なお、基板メーカコード認証は、チャレンジ／レスポンス方式を用いて行なうため、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して、チャレンジコードを要求する。
【１３４４】
基板メーカコード認証要求１のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、基板メーカコードに基づくチャレンジコードを生成し、生成したチャレンジコードを基板メーカコード認証応答１のレスポンスでＣＵ制御部３２３Ｆに通知する。
【１３４５】
基板メーカコード認証応答１のコマンドを受信したＣＵ制御部３２３Ｆは、チャレンジコードに基づくレスポンスコードを生成し、生成したレスポンスコードを基板メーカコード認証要求２のコマンドでＳＣ３２５ｂＦに通知する。具体的には、基板メーカコードを鍵として受信したチャレンジコードを暗号化してレスポンスコードを生成する。
【１３４６】
基板メーカコード認証要求２のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、レスポンスコードをチェックして（具体的には基板メーカコードを鍵としてレスポンスコードを復号してチャレンジコードを抽出して）チャレンジコードが一致すればチェック結果がＯＫであるとする。そして、当該チェック結果を基板メーカコード認証応答２のレスポンスでＣＵ制御部３２３Ｆに通知する。このとき、ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板メーカコード認証結果などの認証ログ情報をＳＣ３２５ｂＦから取得する。
【１３４７】
一方、チャレンジコードが一致しなければチェック結果がＮＧ（不適正）であるとする。その場合に、ｎ回際認証を繰り返し、ｎ回連続でＮＧの場合にＳＣ３２５ｂＦが無応答状態（ＨＡＬＴ）となり、基板認証鍵と本認証鍵とがクリアされる。この無応答状態（ＨＡＬＴ）となった後には、ＳＣ３２５ｂＦが通信制御ＩＣ３２５ａＦと認証を行なうことはなく、工場で修理を行なうこととなる。
【１３４８】
ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦにＣＵ制御部固有情報（統一店舗コード、台番、現在時刻）を通知して、遊技機との接続を要求する基板接続要求のコマンドを送信する。
【１３４９】
ＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ制御部３２３Ｆからの基板接続要求のコマンドを受信後、統一店舗コード、台晩、現在時刻の情報を保持し、前回の統一店舗コードが一致しているときは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して接続要求を受付けた（ＯＫ）ことを通知する基板接続応答のレスポンスを返信する。
【１３５０】
一方、前回の統一店舗コードと不一致であるときは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して接続要求を受付けていない（ＮＧ）ことを通知する基板接続応答のレスポンスを返信し、ＲＡＭに記憶されている基板認証鍵をクリアするとともに、基板初期鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板初期鍵モード（図１０８参照）に遷移する。このとき、ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板接続要求結果などの認証ログ情報をＳＣ３２５ｂＦから取得する。
【１３５１】
次に、図１１２を参照して、基板初期鍵または基板出荷鍵の認証シーケンスの処理を説明する。
【１３５２】
まず、図１１２に示すように、基板初期鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板初期鍵モードの状態の場合には、図１１２において基板初期鍵を用いた認証が行われるが、基板出荷鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板出荷鍵モードの状態の場合には、図１１２において基板出荷鍵を用いた認証が行われることになる。よって、図１１２の「／」はいずれか一方を表す記号である。ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して、基板初期鍵または基板出荷鍵で認証情報の乱数を暗号化し、ＭＡＣ鍵でアルゴリズム（たとえば、ハッシュ関数を用いてＨ−ＭＡＣアルゴリズムなど）を算出して、認証情報を要求する基板初期鍵／基板出荷鍵認証要求１のコマンドを送信する。なお、基板初期鍵／基板出荷鍵認証要求１のコマンドは暗号化していないが、暗号鍵に基板初期鍵／基板出荷鍵を用いて、暗号化してもよい。基板初期鍵／基板出荷鍵認証要求１のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、基板初期鍵または基板出荷鍵を検証するため、認証情報の乱数を復号化し、ＭＡＣをチェックする。
【１３５３】
基板初期鍵／基板出荷鍵認証要求１のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して、基板初期鍵または基板出荷鍵で認証情報の乱数Ａを暗号化し、ＭＡＣ鍵でＨ−ＭＡＣを算出して、基板初期鍵／基板出荷鍵認証応答１のレスポンスで返信する。
【１３５４】
基板初期鍵／基板出荷鍵認証応答１のコマンドを受信したＣＵ制御部３２３Ｆは、基板初期鍵または基板出荷鍵を検証するため、認証情報の乱数Ａを復号化し、ＭＡＣをチェックする。
【１３５５】
その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して、基板初期鍵または基板出荷鍵で認証情報の乱数Ｂを暗号化し、ＭＡＣ鍵でＨ−ＭＡＣを算出して、基板初期鍵／基板出荷鍵認証要求２のコマンドで送信する。なお、基板初期鍵／基板出荷鍵認証要求２のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板出荷鍵を用いて、暗号化してある。
【１３５６】
基板初期鍵／基板出荷鍵認証要求２のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して、基板初期鍵または基板出荷鍵を検証するため、認証情報の乱数Ｂを復号化し、ＭＡＣをチェックする。そして、ＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して、認証結果を基板初期鍵／基板出荷鍵認証応答２のレスポンスで返信する。このとき、ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板初期鍵認証結果、基板出荷鍵認証結果などの認証ログ情報をＳＣ３２５ｂＦから取得する。
【１３５７】
次に、図１１３を参照して、基板シリアルＩＤおよび基板認証鍵の認証シーケンスの処理を説明する。
【１３５８】
まず、ＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの通信は、基板認証鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板認証鍵モードの状態において、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して、基板シリアルＩＤの認証を要求する基板シリアルＩＤ認証要求１のコマンドを送信する。なお、基板シリアルＩＤ認証は、チャレンジ／レスポンス方式を用いて行なうため、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して、チャレンジコードを要求する。
【１３５９】
基板シリアルＩＤ認証要求１のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、基板シリアルＩＤに基づくチャレンジコードを生成し、生成したチャレンジコードを基板シリアルＩＤ認証応答１のレスポンスでＣＵ制御部３２３Ｆに通知する。
【１３６０】
基板シリアルＩＤ認証応答１のコマンドを受信したＣＵ制御部３２３Ｆは、チャレンジコードに基づくレスポンスコードを生成し（具体的には基板メシリアルＩＤを鍵としてチャレンジコードを暗号化してレスポンスコードを生成し）、生成したレスポンスコードを基板シリアルＩＤ認証要求２のコマンドでＳＣ３２５ｂＦに通知する。
【１３６１】
基板シリアルＩＤ認証要求２のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、レスポンスコードをチェックして（具体的には基板メシリアルＩＤを鍵としてレスポンスコードを復号してチャレンジコードを抽出して）、チャレンジコードが一致すればチェック結果がＯＫであるとする。そして、当該チェック結果を基板シリアルＩＤ認証応答２のレスポンスでＣＵ制御部３２３Ｆに通知する。なお、チェック結果がＮＧの場合、ＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対してチェック結果を、基板認証結果通知および基板認証結果応答での認証結果に含め、ＮＧを通知する。このとき、ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板シリアルＩＤ認証結果などの認証ログ情報をＳＣ３２５ｂＦから取得する。
【１３６２】
その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して、基板認証鍵のバージョン情報を通知するためにバージョン情報通知のコマンドを送信する。なお、バージョン情報通知のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。
【１３６３】
バージョン情報通知のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板認証鍵のバージョン情報を受信したことを通知するために、バージョン情報応答のレスポンスを返信する。なお、バージョン情報応答のレスポンスは暗号化していないが、暗号鍵に基板認証鍵を用いて暗号化してもよい。
【１３６４】
その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して、基板認証鍵で認証情報の乱数を暗号化し、ＭＡＣ鍵でＨ−ＭＡＣを算出して、認証情報を要求する基板認証鍵認証要求１のコマンドを送信する。なお、基板認証鍵認証要求１のコマンドは基板認証鍵で暗号化したが、暗号鍵に基板初期鍵または基板出荷鍵を用いて暗号化してもよい。基板認証鍵認証要求１のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、基板認証鍵を検証するため、認証情報の乱数を復号化し、ＭＡＣをチェックする。
【１３６５】
基板認証鍵認証要求１のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して、基板認証鍵で認証情報の乱数Ａを暗号化し、ＭＡＣ鍵でＨ−ＭＡＣを算出して、基板認証鍵認証応答１のレスポンスで返信する。
【１３６６】
基板認証鍵認証応答１のコマンドを受信したＣＵ制御部３２３Ｆは、基板認証鍵を検証するため、認証情報の乱数Ａを復号化し、ＭＡＣをチェックする。
【１３６７】
その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して、基板認証鍵で認証情報の乱数Ｂを暗号化し、ＭＡＣ鍵でＨ−ＭＡＣを算出して、基板認証鍵認証要求２のコマンドで送信する。なお、基板認証鍵認証要求２のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。
【１３６８】
基板認証鍵認証要求２のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して、基板認証鍵を検証するため、認証情報の乱数Ｂを復号化し、ＭＡＣをチェックする。そして、ＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して、認証結果を基板認証鍵認証応答２のレスポンスで返信する。
【１３６９】
その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して、基板認証結果を通知するために、基板認証結果通知のコマンドを送信する。なお、基板認証結果通知のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。基板認証結果通知のコマンドは、基板シリアルＩＤ認証と基板認証鍵の認証結果をＳＣ３２５ｂＦに対して通知する。
【１３７０】
基板認証結果通知のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して、基板シリアルＩＤ認証と基板認証鍵の認証結果を通知するために、基板認証結果応答のコマンドを送信する。なお、基板認証結果応答のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。このとき、ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板認証結果などの認証ログ情報をＳＣ３２５ｂＦから取得する。
【１３７１】
次に、図１１４は、セキュリティ基板情報の問合せを行なう場合の処理を説明するための図である。図１１４を参照して、まず、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信するセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。
【１３７２】
セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）に問合せる情報（基板シリアル番号および問合せ情報）をＣＵ制御部３２３Ｆに通知するために、セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに返信する。なお、返信するセキュリティ基板問合せ指示通知のレスポンスは、基板シリアル番号を暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化しているとともに、ＣＵ制御部３２３Ｆとホールサーバとが復号できない鍵（以下「秘匿用鍵」と言う）で問合せ情報を暗号化している。その結果、問合せ情報は鍵管理サーバのみが復号して解読できる。
【１３７３】
セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスを受信したＣＵ制御部３２３Ｆは、基板シリアル番号および問合せ情報に基づき、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）にセキュリティ基板３２５Ｆの情報（基板シリアル番号および問合せ情報）を問合せ、上位装置からの応答を待つ。セキュリティ基板情報を問合せ中、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、上位装置からの応答を待たずに、次のステップの処理（たとえば、通信制御ＩＣの認証処理、遊技機チップ情報の認証処理、遊技機との業務電文処理等）を実行し、セキュリティ基板情報を受信したときに必要な処理を実施する。
【１３７４】
その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、上位装置からセキュリティ基板情報の問合せ結果（基板シリアルＩＤおよび基板認証鍵）を受信すると、セキュリティ基板情報をＳＣ３２５ｂＦに通知する。具体的に、ＣＵ制御部３２３Ｆは、問合せ結果である基板シリアルＩＤおよび基板認証鍵を含むセキュリティ基板情報通知のコマンドをＳＣ３２５ｂＦに送信する。なお、送信するセキュリティ基板情報通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。
【１３７５】
ＳＣ３２５ｂＦは、セキュリティ基板情報通知のコマンドを受信後、問合せ番号を確認して、セキュリティ基板情報通知のコマンドを正常に受信したことをＣＵ制御部３２３Ｆに通知するために、セキュリティ基板情報結果のレスポンスを返信する。なお、鍵更新情報は、次回リセット時に使用される。返信するセキュリティ基板情報結果のレスポンスは、暗号化しなくてもよいが、暗号化する場合、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用いる。
【１３７６】
その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、受信結果がＯＫの場合には、基板シリアルＩＤ鍵および基板認証鍵Ａを保存して、次回リセット時に認証鍵情報として使用する。また、ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板情報問合せおよび基板情報通知の認証ログ情報を取得する。
【１３７７】
次に、図１１５を参照して、遊技機チップ情報問合せシーケンスの処理を説明する。
まず、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して遊技機チップ情報を問合せる遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信する遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、暗号化しなくてもよいが、暗号化する場合、暗号鍵に通信鍵を用いる。
【１３７８】
一方、ＳＣ３２５ｂＦは、通信制御ＩＣから遊技機チップ情報を取得する。その後、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、遊技機チップ情報の取得を完了しているので、遊技機チップ問合せ結果＝ＯＫの情報を含む遊技機チップ問合せ結果のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに返信する。遊技機チップ情報には、主制御チップＩＤ、払出制御チップＩＤなどが含まれている。なお、返信する遊技機チップ問合せ結果のレスポンスは、主制御チップＩＤと払出制御チップＩＤとが秘匿用鍵で暗号化され、その他の情報は暗号鍵に通信鍵を用いて、暗号化してある。
【１３７９】
その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、返信された遊技機チップ問合せ結果のレスポンスを受信した場合、上位装置（鍵管理サーバまたはホールサーバ：図１０５参照）に、主制御チップ番号および払出制御チップ番号を含む遊技機チップ情報を問合せ、上位装置からの応答を待つ。遊技機チップ情報問合せ中、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、上位装置からの応答を持たずに、次のステップの処理（遊技機との業務電文処理）を実行する。遊技機チップ情報の問合せには時間（たとえば２時間程度）がかかるため、その間遊技機の稼働を停止しておくわけにはいかないために、上位装置からの応答を持たずに次のステップの処理（遊技機との業務電文処理）を実行する。なお、遊技機チップ情報問合せ中は、リセット動作（たとえば、リセットボタン（図示省略）の操作や電源再投入など）が行なわれても、再度遊技機チップ問合せ指示通知の要求は出されない。
【１３８０】
その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、上位装置から遊技機チップ情報の照合結果を受信すると、当該照合結果をＳＣ３２５ｂＦに通知する。具体的に、ＣＵ制御部３２３Ｆは、照合結果を含む遊技機チップ情報通知のコマンドをＳＣ３２５ｂＦに送信する。なお、送信する遊技機チップ照合結果通知のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用いて、暗号化してある。
【１３８１】
ＳＣ３２５ｂＦは、遊技機チップ情報通知のコマンドを受信後、照合結果がＯＫのとき、遊技機メーカコードおよび型式コードをＣＵ制御部３２３Ｆに通知するため、遊技機チップ情報結果のレスポンスを返信する。なお、返信する遊技機チップ情報結果のレスポンスは、暗号鍵に通信鍵を用いて、暗号化してある。
【１３８２】
同時に、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦからの遊技機チップ情報結果に含まれる遊技機チップ情報問合せ、遊技機チップ情報照合結果などの認証ログを取得する。
【１３８３】
次に、図１１６を参照して、基板認証鍵認証異常のシーケンスの処理を説明する。
まず、ＣＵ３Ｆの電源を投入すると、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦが起動される。
【１３８４】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、基板メーカコード認証シーケンス、基板認証鍵認証シーケンスを実行する。
【１３８５】
基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ／レスポンス方式を用いて、ＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵に鍵管理サーバより取得した基板認証鍵を用い、基板認証鍵認証シーケンスを行なう。ここで、基板認証鍵認証が認証ＮＧとなった場合には、ＳＣ３２５ｂＦは、認証異常として、基板認証鍵情報をクリアする。
【１３８６】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、基板初期鍵認証シーケンスを実行する。このとき、基板初期鍵認証シーケンスの通信は、暗号鍵として基板初期鍵を用いて、暗号化してある。
【１３８７】
この基板初期鍵認証シーケンスの認証が認証ＯＫのときは、その後は図１０８に示したホール設置時立上シーケンスの処理と同様に、セキュリティ基板情報問合せシーケンス、通信鍵交換シーケンス、遊技機チップ情報問合せシーケンスなどの処理が行われ、遊技機と業務電文通信が可能となる。以後の通信は、暗号鍵として、通信鍵を用いて、暗号化してある。
【１３８８】
なお、ＳＣ３２５ｂＦは、基板認証鍵シーケンスの認証が認証ＮＧになったことを示す「基板認証鍵更新異常」のアラームを鍵管理サーバ８００Ｆに通知する。
【１３８９】
次に、図１１７は、通信回線断（ＰＩＦ）シーケンスの処理を説明する図である。図１１７で説明する通信回線断は、ＰＩＦ回路３２６Ｆ（図７３参照）を介するＰ台２ＦとＣＵ３Ｆとの通信回線が切断された場合である。
【１３９０】
まず、Ｐ台２ＦとＣＵ３Ｆは、ＰＩＦ回路３２６Ｆを介して通信中である。このとき、Ｐ台２ＦとＣＵ３Ｆとは、通信鍵を用いて通信する情報を暗号化している。その後、Ｐ台２ＦとＣＵ３Ｆとの通信回線断が発生する。ＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報要求のコマンドをＳＣ３２５ｂＦに対して送信するが、Ｐ台２ＦとＣＵ３Ｆとの通信回線断が発生しているのでＳＣ３２５ｂＦから状態情報要求に対する状態情報応答のレスポンスが返信されることはない。この状態情報要求に対する状態情報応答のレスポンスが返信されない通信がｎ回継続されると、ＣＵ制御部３２３Ｆは、セキュリティ基板３２５ＦおよびＰ台２Ｆの状態を要求する基板状態要求のコマンドをＳＣ３２５ｂＦに対して送信する。なお、送信する基板状態要求のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用いて暗号化してある。
【１３９１】
基板状態要求のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、セキュリティ基板３２５ＦおよびＰ台２Ｆの状態の情報を含む基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに対して送信する。なお、送信する基板状態応答のレスポンスは、暗号鍵に通信鍵を用いて暗号化してある。基板状態応答のレスポンスに含まれる情報には、基板状態、エラー状態、不正検知状態、設置変更情報、不正検知情報などが含まれる。たとえば、ＰＩＦ回路３２６Ｆを介しての通信において通信回線断が生じた場合には、基板状態応答のレスポンスに含まれるエラー状態のＢｉｔ０＝“１”（ＰＩＦ回線断）となる。ＣＵ３Ｆが設置されている店舗などが異なった場合には、基板状態応答のレスポンスに含まれる不正検知状態のＢｉｔ２＝“１”（設置組合せ変更検知）となる。また、接続前に遊技盤開発治具や開発用ユニットに接続されていたＰ台２Ｆと接続した場合には、基板状態応答のレスポンスに含まれる不正検知状態のＢｉｔ３＝“１”（不正遊技機接続検知）となる。
【１３９２】
ＰＩＦ回路３２６Ｆを介しての通信において通信回線断の発生が継続している限り、基板状態要求のコマンド送信と、当該基板状態要求のコマンドに対してエラー状態のＢｉｔ０＝“１”（ＰＩＦ回線断）の情報を含む基板状態応答のレスポンスがＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの間で繰返される。
【１３９３】
ＰＩＦ回路３２６Ｆを介するＰ台２ＦとＣＵ３Ｆとの通信回線が復旧した場合、ＳＣ３２５ｂＦは、当該通信回線の復旧を検知して、送信されてきた基板状態要求のコマンドに対してエラー状態のＢｉｔ０＝“０”（ＰＩＦ回線断なし）の情報を含む基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに送信する。
【１３９４】
次に、ＣＵ制御部３２３Ｆは、通信制御ＩＣ３２５ａＦから接続しているＰ台２Ｆの遊技機チップ情報を取得する。その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、遊技機チップ情報問合せシーケンスを行ない、遊技機チップ情報を問合せ／通知する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、前述の通りである。
【１３９５】
次に、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対してセキュリティ基板および遊技機の状態を要求するため基板情報要求のコマンドをＳＣ３２５ｂＦへ送信する。ＳＣ３２５ｂＦは、基板状態＝運用可を含む基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに返信する。なお、ＣＵ制御部３２３Ｆは、セキュリティ基板の運用が不可の場合、それぞれの基板状態にあった処理が行なわれる。具体的に、ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、通信鍵交換シーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂＦは、通信鍵交換シーケンスにおいて正常に通信鍵を生成できていないと判断した場合、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに送信する。
【１３９６】
ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板状態＝Ｐ台チップ問合せ要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、遊技機チップ情報問合せシーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂＦは、遊技機チップ情報問合せシーケンスにおいて正常に主制御チップ番号や払出制御チップ番号を取得することができていないと判断した場合、基板状態＝Ｐ台チップ問合せ要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに送信する。
【１３９７】
ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板状態＝運用不可を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、基板状態要求をＳＣ３２５ｂＦに対して繰返し送信する。つまり、ＳＣ３２５ｂＦは、通信鍵交換シーケンスや遊技機チップ情報問合せシーケンス以外で正常でないと判断した場合、基板状態＝運用不可を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに送信する。
【１３９８】
以上の処理を行なうことで、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、遊技機と業務電文通信が可能となる。この遊技機と業務電文通信を行なうことにより遊技機において遊技が可能となる。この遊技機との業務電文通信には、通信鍵（セッション鍵）が利用される。このときの通信は、制限通信モードのような制限のない通常通信モード（基板認証鍵モード（基板認証鍵運用））である。
【１３９９】
次に、図１１８は、セキュリティ基板情報の問合せタイムアウトシーケンスの処理を説明する図である。
【１４００】
まず、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信するセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。
【１４０１】
セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）に問合せる情報（基板シリアル番号および問合せ情報）をＣＵ制御部３２３Ｆに通知するために、セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに返信する。なお、返信するセキュリティ基板問合せ指示通知のレスポンスは、基板シリアル番号を暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化しているとともに、秘匿用鍵で問合せ情報を暗号化している。その結果、問合せ情報は鍵管理サーバのみが復号して解読できる。
【１４０２】
セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスを受信したＣＵ制御部３２３Ｆは、基板シリアル番号および問合せ情報に基づき、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）にセキュリティ基板３２５Ｆの情報（基板シリアル番号および問合せ情報）を問合せ、上位装置からの応答を待つ。セキュリティ基板情報を問合せ中、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、上位装置からの応答を待たずに、次のステップの処理（たとえば、通信制御ＩＣの認証処理、遊技機チップ情報の認証処理、遊技機との業務電文処理等）を実行する。
【１４０３】
その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、上位装置からセキュリティ基板情報の問合せ結果（基板シリアルＩＤおよび基板認証鍵）を受信する前に、セキュリティ基板情報問合せの待ち時間がタイムアウトした場合には、ＣＵ３ＦはＰ台２Ｆの状態に関する情報を要求する状態情報要求のコマンドを送信する。なお、この状態情報要求のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。態情報要求のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは通信制御ＩＣ３２５ａＦ経由でＰ台２Ｆの遊技機チップ情報を取得する。
【１４０４】
そしてＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ３Ｆに対して、状態情報応答のレスポンスを返信する。このとき、ＳＣ３２５ｂＦは、セキュリティ基板情報を鍵管理センタに問合せを要求する旨の「基板問合せ有」を含む状態情報応答を返信する。
【１４０５】
上記のセキュリティ基板問合せに対して、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、基板状態要求のコマンドを送信する。なお、送信する基板状態要求のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。
【１４０６】
基板状態要求のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）に問合せる情報（基板シリアル番号および問合せ情報）をＣＵ制御部３２３Ｆに通知するために、基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに再度返信する。なお、返信する基板状態応答のレスポンスは、基板シリアル番号を暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化しているとともに、秘匿用鍵で問合せ情報を暗号化している。その結果、問合せ情報は鍵管理サーバのみが復号して解読できる。
【１４０７】
基板状態応答のレスポンスを受信したＣＵ制御部３２３Ｆは、基板シリアル番号および問合せ情報に基づき、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）にセキュリティ基板３２５Ｆの情報（基板シリアル番号および問合せ情報）を問合せ、上位装置からの応答を待ち続ける。
【１４０８】
次に、図１１９は、遊技機チップ情報の問合せ（照合）タイムアウトシーケンスの処理を説明する図である。
【１４０９】
まず、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して上位装置に問合せる情報（具体的には遊技機チップ情報）を要求するために、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信する遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。
【１４１０】
一方、ＳＣ３２５ｂＦは、通信制御ＩＣから遊技機チップ情報を取得し、その後、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）に問合せる情報（主制御チップ情報および払出制御チップ情報）をＣＵ制御部３２３Ｆに通知するために、遊技機チップ問合せ結果（認証ＯＫ）のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに返信する。なお、返信する遊技機チップ問合せ指示通知のレスポンスは、主制御チップＩＤと払出制御チップＩＤとが秘匿用鍵で暗号化され、その他の情報は暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。
【１４１１】
遊技機チップ問合せ結果のレスポンスを受信したＣＵ制御部３２３Ｆは、主制御チップ情報および払出制御チップ情報に基づき、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）に遊技機チップ情報（主制御チップ情報および払出制御チップ情報）を問合せ、上位装置からの応答を待つ。遊技機チップ情報を問合せ中、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、上位装置からの応答を待たずに、次のステップの処理（たとえば、通信制御ＩＣの認証処理、セキュリティ基板情報の認証処理、遊技機との業務電文処理等）を実行し、遊技機チップ情報を受信したときに必要な処理を実施する。
【１４１２】
しかしながら、その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、上位装置から遊技機チップ情報の問合せ結果（主制御チップ情報および払出制御チップ情報）を受信する前に、遊技機チップ情報問合せの待ち時間がタイムアウトした場合には、ＣＵ３ＦはＰ台２Ｆの状態に関する情報を要求する状態情報要求のコマンドを送信する。なお、この状態情報要求のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。状態情報要求のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは通信制御ＩＣ３２５ａＦ経由でＰ台２Ｆの遊技機チップ情報を取得する。
【１４１３】
そしてＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ３Ｆに対して、状態情報応答のレスポンスを返信する。このとき、ＳＣ３２５ｂＦは、遊技機チップ情報の鍵管理センタへの問合せを要求する旨の「チップ情報問合せ有」を含む状態情報応答を返信する。
【１４１４】
上記の遊技機チップ情報問合せに対して、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信する遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。
【１４１５】
遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）に問合せる情報（主制御チップ情報および払出制御チップ情報）をＣＵ制御部３２３Ｆに通知するために、遊技機チップ問合せ結果のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに再度返信する。なお、返信する遊技機チップ問合せ指示通知のレスポンスは、主制御チップＩＤと払出制御チップＩＤとが秘匿用鍵で暗号化され、その他の情報は暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。
【１４１６】
遊技機チップ問合せ結果のレスポンスを受信したＣＵ制御部３２３Ｆは、主制御チップ情報および払出制御チップ情報に基づき、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）に遊技機チップ情報（主制御チップ情報および払出制御チップ情報）を問合せ、上位装置からの応答を待ち続ける。
【１４１７】
以上の図１０８〜図１１９に基づいて説明したＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの間でのシーケンスにおいて、特徴的な部分を以下にまとめて説明する。
【１４１８】
ＣＵ３Ｆが遊技場に入荷されて設置された後に実行されるシーケンスとして、「基板初期鍵認証シーケンス」がある（図１０８参照）。この「基板初期鍵認証シーケンス」は、遊技場に搬入されて設置された最初の電源投入時においては、上位装置（ホールサーバ）から基板初期鍵をダウンロード取得し、その基板初期鍵を用いて認証されるシーケンスである。この基板初期鍵認証シーケンスの認証結果がＯＫであることを条件として、この基板初期鍵を用いて「セキュリティ基板情報問合せシーケンス」が実行される（図１０８参照）。このセキュリティ基板情報問合せシーケンスにより基板認証鍵が上位装置（鍵管理サーバ）からダウンロード記憶され、以降、この基板認証鍵を利用して各種認証シーケンスや通信鍵交換シーケンス等が実行されてその通信鍵を用いて遊技機と業務電文通信が実行される（図１０９参照）。
【１４１９】
一方、基板初期鍵を用いてのセキュリティ基板情報問合せシーケンス（図１０８参照）を実行した結果、基板認証鍵を取得できない場合がある。この基板認証鍵は、ＣＵメーカがＣＵ３Ｆを遊技場に出荷するときにそのＣＵ３Ｆの基板認証鍵を鍵管理サーバへ送信して鍵管理サーバに記憶してもらい、遊技場に搬入されたＣＵがその事前に鍵管理サーバに記憶されている基板認証鍵をダウンロード記憶するのであるが、ＣＵメーカから鍵管理サーバへの基板認証鍵の送信が何らかの理由により遅れている場合がある。また、遊技場に搬入されて設置されたＣＵ３Ｆがセキュリティ基板情報問合せシーケンスを実行して基板認証鍵をダウンロードしようとしたときに鍵管理サーバとＣＵ３Ｆとの間で不測の事態が発生して通信不能のオフライン状態となっている場合もある。このような場合には、基板認証鍵をダウンロードすることができない。
【１４２０】
基板認証鍵をダウンロードできない場合に、それ以降の遊技機との業務電文通信等の実稼動の運用が一切できないとなれば、遊技場における稼動率の低下等の運用上の問題が生じる。そこで、このような不測の事態が発生した場合には、仮の認証鍵である基板初期鍵を利用して実稼動の仮運用ができるように制御される。具体的には、上位装置（具体的にはホールサーバ）より取得済の基板初期鍵を用いて、通信鍵交換シーケンスを実行し、乱数と時刻データとを用いて通信鍵（セッション鍵）を生成し、ＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの間でその通信鍵（セッション鍵）を共有し、その通信鍵（セッション鍵）を使用して業務電文通信を行なって実稼動制御が行なわれる。この基板初期鍵を利用して交換した通信鍵による実稼動制御は、あくまで基板初期鍵が仮の鍵であり基板認証鍵が取得できない不安定な状態であるために、一定の期間だけ許容される仮運用の制御がなされる。具体的には、２日間のみこの基板初期鍵を用いた実稼動制御を許容し、３日目の電源立上げ時においても基板認証鍵を取得できなかったときには、それ以降の制御を停止させ、異常が発生した旨を報知するとともにホールサーバやホール用管理コンピュータへ異常発生した旨の通知を行なうように制御する。なお、基板初期鍵での一定の期間（たとえば２日）だけ許容される仮運用の時限制御は、基板初期鍵がホールサーバに記憶されているものであるため、少なくともＣＵ制御部３２３Ｆがホールサーバに接続されていることが担保されている状態で許容される。
【１４２１】
また、前述の「基板初期鍵／出荷鍵認証シーケンス」は、図１１２に示した工場出荷時すなわち未だ遊技場に搬入されていない段階でも実行される。この段階で基板初期鍵認証シーケンスを実行した場合には、未だ基板初期鍵が取得されていないために、基板初期鍵を用いたこの基板初期鍵認証シーケンスの実行の結果ＮＧの認証結果が導出される。すると、図１１２に示した基板出荷鍵要求、基板出荷鍵応答以降の各シーケンスが実行され、遊技機と通信テスト電文の通信が実行される状態となる。すなわち、「基板初期鍵／出荷鍵認証シーケンス」により、基板初期鍵が取得されている段階かあるいは取得されていない工場出荷時の段階かを判断しているのであり、本来相互認証を行なう機器認証シーケンスを、基板初期鍵が取得された段階かあるいは取得されていない工場出荷時の段階かの判別にも有効利用している。
【１４２２】
＜主制御部−払出制御部間の通信＞
次に、Ｐ台２Ｆにおける主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の通信についてさらに詳しく説明する。まず、図７２に示すＰ台２Ｆにおいて、遊技盤２６Ｆに設けられた主制御基板１６Ｆと、前枠５Ｆに設けられた払出制御基板１７Ｆとの通信は、主制御基板１６Ｆに設けられた主制御部１６１Ｆと前枠５Ｆに設けられた払出制御部１７１Ｆとの間で行なわれる。図１２０は、主制御部１６１Ｆ、払出制御部１７１Ｆ、および通信制御ＩＣとの間で行なわれる通信について説明するための概略図である。
【１４２３】
図１２０に示す主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、ワンチップで構成されているものとして以下説明するが、複数のチップで同様の機能を構成してもよい。主制御部１６１Ｆは、主制御回路１６１ａＦ、通信制御回路１６１ｂＦ、主制御記憶部１６１ｃＦを備えている。主制御回路１６１ａＦは、主制御部１６１Ｆで様々な処理（たとえば、入賞センサ１６２Ｆからの信号に基づいて入賞球をカウントしたり、電波センサ１６３Ｆからの信号に基づいて不正を検出したりする処理など）を行なうための制御プログラムを実行する回路である。通信制御回路１６１ｂＦは、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で暗号通信を行なうための回路である。主制御記憶部１６１ｃＦは、主制御部１６１Ｆで実行するためのユーザプログラム、制御プログラムやデータを記憶するための記憶装置であり、たとえば不揮発メモリのＦｅＲＡＭ（Ferroelectric Random Access Memory）などで構成されている。なお、主制御記憶部１６１ｃＦはＦｅＲＡＭを含む構成であるので、ＦｅＲＡＭに記憶した情報は外部電源によるバックアップが不要となる。
【１４２４】
一方、払出制御部１７１Ｆは、払出制御回路１７１ａＦ、通信制御回路１７１ｂＦ、払出制御記憶部１７１ｃＦを備えている。払出制御回路１７１ａＦは、演算処理機能であるＣＰＵを含み、払出制御部１７１Ｆで様々な処理（発射制御基板３１Ｆを介して発射モータ１８Ｆを制御したり、計数ボタン２８Ｆからの信号に基づいてＣＵ３Ｆに対して遊技玉から持玉への変換を要求したりする処理など）を行なうための制御プログラムや払出制御記憶部１７１ｃＦに記憶されたユーザプログラムを実行する回路である。通信制御回路１７１ｂＦは、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で暗号通信、および払出制御部１７１Ｆと通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間の暗号通信を行なうための回路である。払出制御記憶部１７１ｃＦは、払出制御部１７１Ｆで実行するためのユーザプログラム、制御プログラムやデータなどを記憶するための記憶装置であり、たとえば不揮発メモリのＦｅＲＡＭなどで構成されている。なお、払出制御記憶部１７１ｃＦはＦｅＲＡＭを含む構成であるので、ＦｅＲＡＭに記憶した情報は外部電源によるバックアップが不要となる。
【１４２５】
払出制御部１７１Ｆは、通信制御回路１７１ｂＦを介して、ＣＵ３Ｆの通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間でデータを送受信する。具体的には、払出制御部１７１Ｆは、上述の図７５で示したような各種コマンドをＣＵ３Ｆの通信制御ＩＣ３２５ａＦから受信する。そして、払出制御部１７１Ｆは、各種コマンドに含まれるデータを記憶する。これらのデータは、基本的には、ＲＡＭ等で構成される払出制御記憶部１７１ｃＦに記憶される。しかしながら、これらのデータの中には、セキュリティの観点から、ユーザプログラム等が記憶された払出制御記憶部１７１ｃＦに記憶しない方が好ましいデータも存在する。
【１４２６】
そこで、払出制御部１７１Ｆ（払出制御回路１７１ａＦ）は、通信制御回路１７１ｂＦで受信したデータのうち、セキュリティに関連する所定データ（セキュリティ関連情報）を払出制御記憶部１７１ｃＦには記憶せずに、払出制御回路１７１ａＦ内の所定の格納領域に格納する。すなわち、払出制御回路１７１ａＦは、通信制御回路１７１ｂＦで受信したセキュリティ関連情報をユーザプログラムに通知せずに払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに格納する。このユーザプログラムは、ＣＵ３Ｆの基本動作を制御するための制御プログラムなどの仕様により予め定められたプログラムではなく、遊技機の開発段階で追加可能なプログラムである。そのため、外部から比較的アクセスが容易なユーザプログラムに所定データを通知しないことでセキュリティ性を向上させることができる。また、外部からアクセス可能な払出制御記憶部１７１ｃＦに所定データを記憶しないことで、所定データへのアクセスを禁止してセキュリティ性を向上させている。
【１４２７】
たとえば、セキュリティ関連情報とは、状態情報要求のコマンドに含まれる「計数受領時刻」、カード挿入通知コマンドに含まれる「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」などである。なお、セキュリティ関連情報は、これに限られず、セキュリティの観点から払出制御記憶部１７１ｃＦに記憶しない方が好ましいと考えられる予め定められた任意のデータを含む。
【１４２８】
そして、払出制御回路１７１ａＦは、自身のレジスタに格納されたセキュリティ関連情報を予め定められた条件が成立したときに更新または消去する。具体的には、払出制御回路１７１ａＦは、レジスタに格納された「計数受領時刻」を、Ｐ台２ＦがＣＵ３Ｆに送信する状態情報応答のレスポンスに含まれる遊技台状態１のＢｉｔ４＝“１”（計数要求時）で、当該状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する時（状態情報応答送信時）に更新する。払出制御回路１７１ａＦは、「計数受領時刻」を、Ｐ台２Ｆが通信開始応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する時（通信開始応答送信時）またはＰ台２Ｆに設けたＲＡＭ（たとえば、主制御記憶部１６１ｃＦ、払出制御記憶部１７１ｃＦなど）をクリアする指示がなされた時（ＲＡＭクリア指示時）に消去する。
【１４２９】
また、払出制御回路１７１ａＦは、レジスタに格納された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」を、Ｐ台２Ｆがカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する時（カード挿入応答送信時）またはＰ台２Ｆが計数履歴要求のコマンドをＣＵ３Ｆから受信した時（計数履歴要求時）に新たに登録または更新する。払出制御回路１７１ａＦは、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」を、Ｐ台２Ｆに設けたＲＡＭをクリアする指示がなされた時（ＲＡＭクリア指示時）に消去する。
【１４３０】
このように「計数受領時刻」、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」の情報は、上記の条件を満たした時に払出制御回路１７１ａＦ内で削除または更新されることから、セキュリティを確保することができる。
【１４３１】
なお、上述したように、図８７に示したように、「店舗コード」は、通信不能な状態から復帰する際の計数履歴シーケンスにおいて用いられる。具体的には、図８７を参照して、払出制御回路１７１ａＦは、通信制御回路１７１ｂＦを介して、通番＝ｎ、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含む計数履歴要求のコマンドを、ＣＵ３Ｆの通信制御ＩＣ３２５ａＦから受信する。払出制御回路１７１ａＦでは、カード挿入通知のコマンドでＣＵ３Ｆから送信されて、払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに記憶されている「店舗コード」と、計数履歴要求のコマンドでＣＵ３Ｆから送信された「店舗コード」とを比較する。払出制御回路１７１ａＦは、これらを比較した結果、「店舗コード」が一致する場合、記憶している計数履歴１および計数履歴２のデータをＣＵ３Ｆに送信できるように計数履歴応答のレスポンスにセットする。そして、通信制御回路１７１ｂＦは、通番＝ｎ、計数履歴１および計数履歴２を含む計数履歴応答のレスポンスをＣＵ３Ｆ（通信制御ＩＣ３２５ａＦ）に返信する。このように、通信制御回路１７１ｂＦは、過去２回分の計数履歴（計数履歴１および計数履歴２）をＣＵ３Ｆ（通信制御ＩＣ３２５ａＦ）に送信することで、リカバリ処理の精度を向上させることができる。なお、通信制御回路１７１ｂＦからＣＵ３Ｆに送信する複数の計数履歴は、過去２回分に限定されず過去３回分以上の計数履歴でもよい。
【１４３２】
一方、払出制御回路１７１ａＦは、これらを比較した結果、「店舗コード」が不一致の場合、ＣＵ３Ｆに送信する計数履歴応答のレスポンスに計数履歴なしとしてデータをセットする。そして、通信制御回路１７１ｂＦは、通番＝ｎ、計数履歴なしを含む計数履歴応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。ここで、Ｐ台２Ｆから通番＝ｎ、計数履歴なしを含む計数履歴応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信された場合には（上述の「店舗コード」が不一致の場合）、払出制御回路１７１ａＦは、遊技の継続を禁止する。
【１４３３】
すなわち、払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに記憶されている「店舗コード」と、計数履歴要求のコマンドでＣＵ３Ｆから送信された「店舗コード」とが一致している場合には、通信不能な状態から計数履歴を用いて前回の遊技状態に復帰させることができるが、一致しない場合には通信不能な状態から前回の遊技状態に復帰させない。
【１４３４】
なお、上記では、払出制御回路１７１ａＦが、「店舗コード」の比較を行なう場合について説明したが、これに限られず、通信制御回路１７１ｂＦが、払出制御回路１７１ａＦのレジスタを参照して、払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに記憶されている「店舗コード」と、計数履歴要求のコマンドでＣＵ３Ｆから送信された「店舗コード」とを比較してもよい。この場合、通信制御回路１７１ｂＦは、判定結果を払出制御回路１７１ａＦに通知する。払出制御回路１７１ａＦは、「店舗コード」が一致するとの判定結果の場合には、記憶している計数履歴１および計数履歴２のデータを計数履歴応答のレスポンスにセットし、「店舗コード」が一致しないとの判定結果の場合には、計数履歴応答のレスポンスに計数履歴なしとしてデータをセットする。そして、通信制御回路１７１ｂＦは、セットされたデータを含む計数履歴応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【１４３５】
さらに、通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦについて詳しく説明する。図１２１は、払出制御部１７１Ｆと暗号通信するための通信制御回路１６１ｂＦの構成を説明するためのブロック図である。まず、通信制御回路１６１ｂＦは、複数の機能を有しており、たとえば認証通信機能、暗号通信機能、割込み機能やリカバリ機能などを有している。
【１４３６】
認証通信機能は、前枠５Ｆの払出制御部１７１Ｆとの相互認証する機能である。暗号通信機能は、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の電文を暗号化したり復号化したりする機能である。暗号通信機能は、改ざん防止コードの電文に自動的に挿入したり、通信エラーを検出するためのコードを自動的に挿入したりすることが可能である。また、暗号通信機能は、通信インターバル設定により定期にて主制御部１６１Ｆの情報を、払出制御部１７１Ｆに渡し、払出制御部１７１Ｆの情報を受取ることも可能である。
【１４３７】
割込み機能は、たとえば電文の復号が完了した後に割込みを通知したり、認証状態が変化した場合に割込みを通知したりする。リカバリ機能は、ユーザからの要求により暗号通信制御部６００Ｆにて払出制御部１７１Ｆとのリカバリ通信を行なう機能である。また、通信制御回路１６１ｂＦは、通信応答のタイムアウト時間を設定したり、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の通信間隔を設定したりすることができる。
【１４３８】
次に、通信制御回路１６１ｂＦは、図１２１に示すように主制御回路１６１ａＦで実行した制御プログラムとの間で入出力を行なう複数のレジスタ、払出制御部１７１Ｆとの暗号通信を行なうための暗号通信制御部６００Ｆを有している。
【１４３９】
通信制御回路１６１ｂＦに含まれるレジスタには、たとえば認証ステータスレジスタ６１１Ｆ、認証割込み設定レジスタ６１２Ｆ、送信データバッファ６１３Ｆ、送信データ数レジスタ６１４Ｆ、情報送信クリアレジスタ６１５Ｆ、主制御遊技情報レジスタ６１６Ｆ、払出制御遊技情報レジスタ６１７Ｆ、リカバリ通信完了レジスタ６１８Ｆおよび暗号通信データクリア要求／完了レジスタ６１９Ｆなどを有している。
【１４４０】
認証ステータスレジスタ６１１Ｆは、主制御部１６１ＦのチップＩＤが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ６１２Ｆは、チップＩＤ認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。
【１４４１】
送信データバッファ６１３Ｆは、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆに送信する遊技情報を書込むバッファ（たとえば、記憶容量が１２８ｂｙｔｅ）であり、当該バッファにＦＩＦＯ（First In, First Out）で遊技情報が書込まれる。また、送信データバッファ６１３Ｆを不揮発メモリで構成することで、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該バッファに書込まれた遊技情報は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、送信データバッファ６１３Ｆに書込まれた遊技情報を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、主制御部１６１Ｆの処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、送信データバッファ６１３Ｆは不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要である。送信データバッファ６１３Ｆ以外のレジスタは揮発メモリで構成している。
【１４４２】
送信データ数レジスタ６１４Ｆは、主制御部１６１Ｆ払出制御部１７１Ｆへ送信したデータ数を書込むレジスタであり、送信データバッファ６１３Ｆ内のデータ数をモニタしている。情報送信クリアレジスタ６１５Ｆは、送信データバッファ６１３Ｆのデータをクリアする要求を書込むレジスタである。
【１４４３】
主制御遊技情報レジスタ６１６Ｆは、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆへ送信されるデータが書込まれるレジスタである。なお、主制御遊技情報レジスタ６１６Ｆに書込まれたデータは、暗号通信制御部６００Ｆで暗号化されて払出制御部１７１Ｆへ送信される。払出制御遊技情報レジスタ６１７Ｆは、払出制御部１７１Ｆから主制御部１６１Ｆへ送信されてきたデータが書込まれるレジスタである。なお、払出制御遊技情報レジスタ６１７Ｆに書込まれたデータは、暗号通信制御部６００Ｆで復号化されたデータである。
【１４４４】
リカバリ通信完了レジスタ６１８Ｆは、主制御部−払出制御部間でリカバリ通信が完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求／完了レジスタ６１９Ｆは、払出制御部１７１Ｆと通信を行なっている暗号通信制御部６００Ｆで保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと（クリア完了）を示す情報が書込まれるレジスタである。
【１４４５】
通信制御回路１７１ｂＦは、主制御部１６１Ｆと暗号通信するための構成と、通信制御ＩＣ３２５ａＦと暗号通信するための構成とに分けられ、主制御部１６１Ｆと暗号通信するための構成の部分を通信制御回路１７１ｂ１Ｆ、通信制御ＩＣ３２５ａＦと暗号通信するための構成の部分を通信制御回路１７１ｂ２Ｆとして以下説明する。
【１４４６】
まず、図１２２は、主制御部１６１Ｆと暗号通信するための通信制御回路１７１ｂ１Ｆの構成を説明するためのブロック図である。まず、通信制御回路１７１ｂ１Ｆは、複数の機能を有しており、たとえば認証通信機能、暗号通信機能、割込み機能やリカバリ機能などを有している。
【１４４７】
認証通信機能は、遊技盤２６Ｆの主制御部１６１Ｆとの相互認証、およびＣＵ３Ｆの通信制御ＩＣ３２５ａＦとの相互認証する機能である。暗号通信機能は、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の電文を暗号化したり復号化したりする機能である。暗号通信機能は、改ざん防止コードの電文に自動的に挿入したり、通信エラーを検出するためのコードを自動的に挿入したりすることが可能である。また、暗号通信機能は、通信インターバル設定により定期にて払出制御部１７１Ｆの情報を、主制御部１６１Ｆに渡し、主制御部１６１Ｆの情報を受取ることも可能である。
【１４４８】
割込み機能は、たとえば電文の復号が完了した後に割込みを通知したり、認証状態が変化した場合に割込みを通知したりする。リカバリ機能は、ユーザからの要求により暗号通信制御部７００Ｆにて主制御部１６１Ｆおよび通信制御ＩＣ３２５ａＦとのリカバリ通信を行なう機能である。また、通信制御回路１７１ｂ１Ｆは、通信応答のタイムアウト時間を設定したり、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の通信間隔を設定したりすることができる。
【１４４９】
次に、通信制御回路１７１ｂ１Ｆは、図１２２に示すように払出制御回路１７１ａＦで実行した制御プログラムとの間で入出力を行なう複数のレジスタ、払出制御部１７１Ｆとの暗号通信を行なうための暗号通信制御部７００Ｆを有している。
【１４５０】
通信制御回路１７１ｂ１Ｆに含まれるレジスタには、たとえば認証ステータスレジスタ７１１Ｆ、認証割込み設定レジスタ７１２Ｆ、データ受信レジスタ７１３Ｆ、受信データ数レジスタ７１４Ｆ、情報受信クリアレジスタ７１５Ｆ、払出制御遊技情報レジスタ７１６Ｆ、主制御遊技情報レジスタ７１７Ｆ、リカバリ要求／完了レジスタ７１８Ｆおよび暗号通信データクリア要求／完了レジスタ７１９Ｆなどを有している。
【１４５１】
認証ステータスレジスタ７１１Ｆは、払出制御部１７１ＦのチップＩＤが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ７１２Ｆは、チップＩＤ認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。
【１４５２】
データ受信レジスタ７１３Ｆは、主制御部１６１Ｆから送信され払出制御部１７１Ｆで受信した遊技情報を書込むバッファ（たとえば、記憶容量が１２８ｂｙｔｅ）であり、当該バッファにＦＩＦＯ（First In, First Out）で遊技情報が書込まれる。また、データ受信レジスタ７１３Ｆを不揮発メモリで構成することで、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該レジスタに書込まれた遊技情報は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、データ受信レジスタ７１３Ｆに書込まれた遊技情報を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、主制御部１６１Ｆの処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、データ受信レジスタ７１３Ｆは不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要となる。データ受信レジスタ７１３Ｆ以外のレジスタは揮発メモリで構成している。
【１４５３】
受信データ数レジスタ７１４Ｆは、主制御部１６１Ｆから送信され払出制御部１７１Ｆで受信したデータ数を書込むレジスタであり、データ受信レジスタ７１３Ｆ内のデータ数をモニタしている。情報受信クリアレジスタ７１５Ｆは、データ受信レジスタ７１３Ｆのデータをクリアする要求を書込むレジスタである。
【１４５４】
払出制御遊技情報レジスタ７１６Ｆは、払出制御部１７１Ｆから主制御部１６１Ｆへ送信されるデータが書込まれるレジスタである。なお、払出制御遊技情報レジスタ７１６Ｆに書込まれたデータは、暗号通信制御部７００Ｆで暗号化されて主制御部１６１Ｆへ送信される。主制御遊技情報レジスタ７１７Ｆは、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆへ送信されてきたデータが書込まれるレジスタである。なお、主制御遊技情報レジスタ７１７Ｆに書込まれたデータは、暗号通信制御部７００Ｆで復号化されたデータである。
【１４５５】
リカバリ要求／完了レジスタ７１８Ｆは、主制御部−払出制御部間でリカバリ通信を要求するか否か、および完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求／完了レジスタ７１９Ｆは、主制御部１６１Ｆと通信を行なっている暗号通信制御部７００Ｆで保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと（クリア完了）を示す情報が書込まれるレジスタである。
【１４５６】
通信制御回路１７１ｂ１Ｆには、その他、通信タイムアウト時間設定レジスタ７１９ａＦ、通信インターバル時間設定レジスタ７１９ｂＦ、および主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃＦが含まれている。
【１４５７】
主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃＦは、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の認証が切れた後に、主制御部１６１Ｆの送信データバッファ６１３Ｆのデータをデータ受信レジスタ７１３Ｆに書込むことができる有効時間を設定するレジスタである。当該レジスタを設定することで、データ受信レジスタ７１３Ｆへの書込みは、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の認証が切れた後であっても設定した有効時間（たとえば、５秒から１５秒程度）行なうことができる。これにより、たとえば、電源断や断線などにより認証が切れた場合において浮遊玉（遊技領域２７Ｆの釘等の間に引っ掛かって落下していない玉）が存在しても、当該浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶して保護することができる。なお、玉の滞留時間が長いステージを有する遊技機の場合でも、浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶することができるように有効期間を長めに設定することができるものとする。
【１４５８】
本来、データ受信レジスタ７１３Ｆには、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の認証が切れた後、セキュリティの観点から暗号通信制御部７００Ｆ介して情報を書き込むことができない。しかし、データ受信レジスタ７１３Ｆでは、たとえば、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の認証が切れた後に浮遊玉が入賞したことの情報を書き込む必要があった。そこで、通信制御回路１７１ｂ１Ｆは、主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃＦに対して有効時間を設定し、暗号通信制御部７００Ｆで本設定することで、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の認証が切れた後であっても有効期間内であれば暗号通信制御部７００Ｆを介して情報をデータ受信レジスタ７１３Ｆに書き込むことができる。なお、主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃＦの設定値は、暗号通信制御部７００Ｆで本設定された後であれば読み出すことができる。
【１４５９】
図１２３は、通信制御ＩＣ３２５ａＦと暗号通信するための通信制御回路１７１ｂ２Ｆの構成を説明するためのブロック図である。通信制御回路１７１ｂ２Ｆは、図１２３に示すように、通信制御ＩＣ３２５ａＦと暗号通信するために、たとえば認証ステータスレジスタ７２１Ｆ、認証割込み設定レジスタ７２２Ｆ、送信データバッファ７２３ａＦ、データ受信レジスタ７２３ｂＦ、送信データ数レジスタ７２４Ｆ、受信データ数レジスタ７２５Ｆ、リカバリ通信加算球要求レジスタ７２６Ｆ、リカバリ通信減算球要求レジスタ７２７Ｆ、リカバリ要求／完了レジスタ７２８Ｆ、暗号通信データクリア要求／完了レジスタ７２９Ｆ、通信タイムアウトタイマ−プリスケーラ設定レジスタ７２９ａＦおよび通信タイムアウト時間設定レジスタ７２９ｂＦなどを有している。
【１４６０】
認証ステータスレジスタ７２１Ｆは、払出制御部１７１ＦのチップＩＤが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ７２２Ｆは、チップＩＤ認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。
【１４６１】
送信データバッファ７２３ａＦは、払出制御部１７１Ｆから通信制御ＩＣ３２５ａＦに送信する業務電文を書込むバッファ（たとえば、記憶容量が１２８ｂｙｔｅ）であり、当該バッファにＦＩＦＯ（First In, First Out）で業務電文が書込まれる。データ受信レジスタ７２３ｂＦは、通信制御ＩＣ３２５ａＦから送信され払出制御部１７１Ｆで受信した業務電文を書込むバッファ（たとえば、記憶容量が１２８ｂｙｔｅ）であり、当該バッファにＦＩＦＯ（First In, First Out）で業務電文が書込まれる。
【１４６２】
なお、送信データバッファ７２３ａＦおよびデータ受信レジスタ７２３ｂＦを不揮発メモリで構成することで、払出制御部１７１Ｆと通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該バッファおよびレジスタに書込まれた業務電文は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、送信データバッファ７２３ａＦおよびデータ受信レジスタ７２３ｂＦに書込まれた業務電文を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、払出制御部１７１Ｆや通信制御ＩＣ３２５ａＦの処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、送信データバッファ７２３ａＦおよびデータ受信レジスタ７２３ｂＦは不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要となる。送信データバッファ７２３ａＦおよびデータ受信レジスタ７２３ｂＦ以外のレジスタは揮発メモリで構成している。
【１４６３】
送信データ数レジスタ７２４Ｆは、払出制御部１７１Ｆから通信制御ＩＣ３２５ａＦに送信したデータ数を書込むレジスタであり、送信データバッファ７２３ａＦ内のデータ数をモニタしている。受信データ数レジスタ７２５Ｆは、通信制御ＩＣ３２５ａＦから送信され払出制御部１７１Ｆで受信したデータ数を書込むレジスタであり、データ受信レジスタ７２３ｂＦ内のデータ数をモニタしている。
【１４６４】
リカバリ通信加算球要求レジスタ７２６Ｆは、電源断復帰後の通信制御ＩＣ−払出制御部間のリカバ通信結果にて加算球が発生した場合に加算球数が書込まれるレジスタである。なお、リカバリ通信加算球要求レジスタ７２６Ｆは、リカバリ通信完了時のみ更新される。リカバリ通信減算球要求レジスタ７２７Ｆは、電源断復帰後の通信制御ＩＣ−払出制御部間のリカバ通信結果にて減算球が発生した場合に減算球数が書込まれるレジスタである。なお、リカバリ通信減算球要求レジスタ７２７Ｆも、リカバリ通信完了時のみ更新される。
【１４６５】
リカバリ要求／完了レジスタ７２８Ｆは、通信制御ＩＣ−払出制御部間でリカバリ通信を要求するか否か、および完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求／完了レジスタ７２９Ｆは、通信制御ＩＣ３２５ａＦと通信を行なっている暗号通信制御部７００Ｆで保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと（クリア完了）を示す情報が書込まれるレジスタである。
【１４６６】
払出制御部１７１Ｆは、通信制御ＩＣ３２５ａＦとの暗号通信において通信制御回路１７１ｂ２Ｆのデータ受信レジスタ７２３ｂＦで受信したデータのうち、セキュリティ関連情報を払出制御回路１７１ａＦで実行されているユーザプログラムに通知することなく、払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに格納する。つまり、払出制御回路１７１ａＦで実行されているユーザプログラムは、データ受信レジスタ７２３ｂＦに受信したセキュリティ関連情報に直接アクセスすることができないように制限されているので、当該セキュリティ関連情報を払出制御記憶部１７１ｃＦに書き出すことができない。なお、通信制御回路１７１ｂ２Ｆは、セキュリティ関連情報をデータ受信レジスタ７２３ｂＦで受信する場合について説明したが、払出制御回路１７１ａＦで実行されているユーザプログラムが直接アクセスすることができないセキュリティ関連情報受信レジスタを別途設けてもよい。
【１４６７】
また、データ受信レジスタ７２３ｂＦで受信したセキュリティ関連情報を、払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに格納するが、払出制御回路１７１ａＦで実行されているユーザプログラムが直接アクセスすることができない払出制御部１７１Ｆの構成について説明した。しかし、払出制御部１７１Ｆは、これに限定されず、データ受信レジスタ７２３ｂＦで受信したセキュリティ関連情報を払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに格納せず、データ受信レジスタ７２３ｂＦ内で保持するだけに留めて、払出制御回路１７１ａＦで実行されているユーザプログラムが直接アクセスすることができない構成としてもよい。
【１４６８】
＜リカバリ完了確認処理＞
次に、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの通信において、電源断などの通信不能な状態から復帰するとき、主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、主制御記憶部１６１ｃＦおよび払出制御記憶部１７１ｃＦに記憶された所定情報を送信するリカバリ処理を実行する。そして、主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、リカバリ処理の終了を条件に、ユーザプログラムの実行による所定情報の生成を再開するリカバリ完了確認処理を行なう。具体的に、リカバリ完了確認処理についてフローチャートを用いて説明する。図１２４は、リカバリ完了確認処理を説明するためのフローチャートである。
【１４６９】
まず、主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、電源断などの通信不能な状態から復帰させるために電源が投入されると、主制御回路１６１ａＦおよび払出制御回路１７１ａＦが認証シーケンスの処理を開始し、認証が完了すると主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆのそれぞれの認証ステータスレジスタ６１１Ｆ，７１１Ｆに認証結果が書込まれる。そして、主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、それぞれの認証ステータスレジスタ６１１Ｆ，７１１Ｆに認証完了が書込まれているか否かを確認する（ステップＳＦ２９１）。主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、それぞれの認証ステータスレジスタ６１１Ｆ，７１１Ｆに認証完了が書込まれていない場合（ステップＳＦ２９１：ＮＯ）、ステップＳＦ２９１の処理に戻る。
【１４７０】
主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、それぞれの認証ステータスレジスタ６１１Ｆ，７１１Ｆに認証完了が書込まれている場合（ステップＳＦ２９１：ＹＥＳ）、リカバリ通信完了レジスタ６１８Ｆおよびリカバリ要求／完了レジスタ７１８Ｆにリカバリ完了を示すフラグが書込まれているか否かを確認する（ステップＳＦ２９２）。主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、リカバリ通信完了レジスタ６１８Ｆおよびリカバリ要求／完了レジスタ７１８Ｆにリカバリ完了を示すフラグが書込まれていない場合（ステップＳＦ２９２：ＮＯ）、ステップＳＦ２９２の処理に戻る。
【１４７１】
主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、リカバリ通信完了レジスタ６１８Ｆおよびリカバリ要求／完了レジスタ７１８Ｆにリカバリ完了を示すフラグが書込まれている場合（ステップＳＦ２９２：ＹＥＳ）、ユーザプログラムの処理を開始する（ステップＳＦ２９３）。なお、ユーザプログラムの処理を開始させる手段として、たとえばユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信して当該ユーザプログラムの処理を開始させる手段や、ユーザプログラムの処理を停止する停止手段を設け、当該停止手段を解除することで当該ユーザプログラムの処理を開始させる手段などがある。
【１４７２】
前述のように、主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、リカバリ処理が完了するまでユーザプログラムの処理を開始しないため、リカバリ処理によって復帰させる情報が確定する前にユーザプログラムの処理による新たな情報が書込まれないようにすることでユーザプログラムの処理を適切に再開することができる。
【１４７３】
＜主制御部と払出制御部との間で送受信するコマンドおよびレスポンス＞
次に図１２５を参照して、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【１４７４】
図１２５には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。
【１４７５】
まず、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆに対して電源投入通知という名称のコマンドが送信される。この電源投入通知のコマンドは、払出制御部１７１Ｆに対して電源が投入され通信が開始されることを通知するものである。払出制御部１７１Ｆから主制御部１６１Ｆに対して電源投入受信という名称のレスポンスが送信される。この電源投入受信のレスポンスは、主制御部１６１Ｆに対して電源投入通知を受信し、通信が開始されることの応答である。
【１４７６】
次に、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆに対して遊技状態通知という名称のコマンドが送信される。この遊技状態通知のコマンドは、払出制御部１７１Ｆに対して遊技状態を通知するものである。払出制御部１７１Ｆから主制御部１６１Ｆに対して遊技状態応答という名称のレスポンスが送信される。この遊技状態応答のレスポンスは、主制御部１６１Ｆに対して遊技状態通知を受信したことの応答である。
【１４７７】
＜主制御部と払出制御部との間で処理される主なシーケンス＞
次に、図１２６および図１２７に基づいて、主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆで実行される処理による主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で処理される主なシーケンスについて説明する。
【１４７８】
＜＜通信シーケンス＞＞
まず、図１２６を参照して、電源投入時、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で処理されるシーケンスを説明する。図１２６に示すシーケンスは、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。
【１４７９】
また、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの通信は、主制御部１６１Ｆを一次局としたポーリング方式による通信を行ない、ポーリング間隔は２００ｍｓである。なお、電源投入通知および電源投入受信の通信については除く。払出制御部１７１Ｆは、応答を送信してから１秒経過しても主制御部１６１Ｆからの要求コマンドが受信できなかった場合に「通信回線断」とし、遊技を停止させる。
【１４８０】
さらに、払出制御部１７１Ｆは正常なデータを受信した場合のみ、主制御部１６１Ｆへ応答コマンドを送信する。主制御部１６１Ｆはポーリング間隔時間内に応答コマンドを受信しなかった場合、初回を含めて最大３回までコマンドを再送する。送受信に用いる通番は、主制御部１６１Ｆ、払出制御部１７１Ｆともに記憶部に保存しておき、コマンドの正常性確認、電源断復旧時および通信回線断復旧に用いる。
【１４８１】
具体的に、通信シーケンスを説明すると、まず、電源を投入すると主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で電源投入通知および電源投入受信の通信が行なわれ、さらに認証新シーケンスが開始される。認証シーケンスは、前述したように主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１ＦのチップＩＤが認証され、主制御部−払出制御部間の通信が認証されたことが認証ステータスレジスタ６１１Ｆ，７１１Ｆに書込まれる。さらに、当該認証シーケンスにより、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの暗号通信に用いる暗号鍵および復号鍵を生成する処理を行なう。当該処理を行なった以降の主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの通信には、生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信が行なわれる。
【１４８２】
次に、主制御部１６１Ｆは、認証シーケンスが終了した後、通番を「ｎ」として遊技状態通知のコマンドを払出制御部１７１Ｆに送信する。払出制御部１７１Ｆは、通番をカウントアップせずに「ｎ」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部１６１Ｆに返信する。さらに、主制御部１６１Ｆは、通番を「ｎ＋１」として遊技状態通知のコマンドを払出制御部１７１Ｆに送信する。払出制御部１７１Ｆは、通番をカウントアップせずに「ｎ＋１」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部１６１Ｆに返信する。
【１４８３】
その後、主制御部１６１Ｆは、通番をカウントアップして「ｎ＋２」として、遊技状態通知のコマンドを払出制御部１７１Ｆへ送信する。そして、払出制御部１７１Ｆは、通番をカウントアップせずに「ｎ＋２」として、遊技状態受信のレスポンスを主制御部１６１Ｆへ返信する。
【１４８４】
主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの通信において、通番「ｎ」の遊技状態通知のコマンド送信から通番「ｎ＋１」の遊技状態通知のコマンド送信までの間隔、通番「ｎ＋１」の遊技状態通知のコマンド送信から通番「ｎ＋２」の遊技状態通知のコマンド送信までの間隔は、それぞれ２００ｍｓ間隔である。
【１４８５】
＜＜電源断後のシーケンス＞＞
次に、図１２７を参照して、電源断／通信回線断により状態情報要求が未到達となったときの処理について説明する。図１２７は、特に、電源断／通信回線断線（たとえば、払出制御部１７１Ｆの電源が一旦ＯＦＦにした後再度ＯＮになった場合）があって、遊技状態通知が未到達（主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆへコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の処理を説明するためのシーケンス図である。
【１４８６】
図１２７を参照して、遊技中において電源断が発生する前に、主制御部１６１Ｆは、通番＝ｎを含む遊技状態通知を払出制御部１７１Ｆに送信している。それを受けて、払出制御部１７１Ｆは、通番＝ｎを含む遊技状態受信を主制御部１６１Ｆに送信する。
【１４８７】
そして、遊技中において払出制御部１７１Ｆに電源断が発生した後に、通番＝ｎ＋１を含む遊技状態通知が主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆへ送信された場合に、払出制御部１７１Ｆが電源断の状態であるためにその遊技状態通知を受信できない。それ以降、払出制御部１７１Ｆからの遊技状態受信が送信されてこないために主制御部１６１Ｆは、１秒後に電源断が発生したとして通信を停止する制御を行なう。
【１４８８】
その後、電源投入および主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で認証シーケンスが開始されると、主制御部１６１Ｆは、通番＝１および主制御通番（前回最終送信通番）＝ｎ＋１を含む電源投入通知を払出制御部１７１Ｆに送信する。払出制御部１７１Ｆは、電源断が発生する前に主制御部１６１Ｆに送信した遊技状態受信の通番が「ｎ」であったため、払出制御部１７１Ｆでバックアップしている払出制御通番＝ｎとなる。そのため、払出制御部１７１Ｆでバックアップしている払出制御通番＝ｎと、主制御部１６１Ｆでバックアップしている主制御通番＝ｎ＋１とが不一致である。払出制御部１７１Ｆは、通番が不一致であるとき、主制御部１６１Ｆから送信された電源投入通知に含まれるリカバリ遊技情報に基づき払出制御部１７１Ｆの情報をリカバリ処理する。その後、払出制御部１７１Ｆは、通番＝１を含む電源投入受信を主制御部１６１Ｆに送信する。
【１４８９】
主制御部１６１Ｆは、通番＝２を含む遊技状態通知を払出制御部１７１Ｆに送信する。払出制御部１７１Ｆは、リカバリ処理後の内容で処理を行なうとともに、通番＝２を含む遊技状態受信を払出制御部１７１Ｆに送信する。以降同様に、主制御部１６１Ｆは、通番＝３を含む遊技状態通知を払出制御部１７１Ｆに送信する。払出制御部１７１Ｆは、通番＝３を含む遊技状態受信を払出制御部１７１Ｆに送信する。
【１４９０】
なお、前述のリカバリ処理は、通番が不一致であったので実施する構成であったが、リカバリ遊技情報に含まれる情報（たとえば、遊技情報数や賞球情報など）が主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとで不一致であってもリカバリ処理を行なってもよい。
【１４９１】
＜不正遊技機接続検知＞
次に、ＣＵ３Ｆで検知される不正遊技機検知の仕組みについて説明する。Ｐ台２Ｆに接続可能なカードユニットは、商用で使用されるカードユニット（前述しているＣＵ３Ｆに相当、以下単にＣＵ３Ｆ、商用ＣＵともいう。）に限定されるものではなく、Ｐ台２Ｆの遊技盤を開発するための遊技盤開発治具や、Ｐ台２Ｆの開発に用いる開発用カードユニット（開発用ＣＵ）などであってもよい。
【１４９２】
しかし、商用ＣＵ以外のＰ台２Ｆに接続可能なカードユニットを利用して、不正にＰ台２Ｆで遊技を行なうことが考えられる。たとえば、商用ＣＵ以外の遊技盤開発治具や開発用ＣＵに接続したＰ台２Ｆに対して多数の遊技玉を貸出して遊技盤開発治具や開発用ＣＵから切離した状態にし、その後Ｐ台２Ｆに商用ＣＵを接続して不正に遊技を行なうことが考えられる。
【１４９３】
そこで、本実施の形態では、商用ＣＵに接続したＰ台２Ｆが、過去に商用ＣＵ以外の遊技盤開発治具や開発用ＣＵに接続されていたのか否かを検知して商用ＣＵの動作を停止する。具体的に、図を用いて過去に商用ＣＵ以外の遊技盤開発治具や開発用ＣＵに接続されていたのか否かを検知する仕組みを説明する。
【１４９４】
図１２８は、遊技盤開発治具に接続していたＰ台２Ｆが、ユニット交換により商用ＣＵに接続された場合の検知の仕組みを説明するための図である。まず、図１２８に示す遊技盤開発治具３ＥＦは、Ｐ台開発用のＳＣ３２５ＥｂＦを有している以外、商用ＣＵと同じＣＵ制御部３２３Ｆおよび通信制御ＩＣ３２５ａＦで構成されている。また、Ｐ台開発用のＳＣ３２５ＥｂＦには、遊技盤開発治具であることの示す識別ＩＤが埋め込まれている。具体的に、識別ＩＤは、ＳＣ基板ＩＤに含まれる識別コードであり、ＳＣ基板ＩＤの一部としてＳＣ３２５ＥｂＦに記憶されている。
【１４９５】
図１２８に示すように遊技盤開発治具３ＥＦにＰ台２Ｆを接続すると、カード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知として遊技盤開発治具３ＥＦからＰ台２Ｆに送信される際に、Ｐ台開発用のＳＣ３２５ＥｂＦから識別ＩＤがＰ台２Ｆに送信される。Ｐ台２Ｆに送信された識別ＩＤは、払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに格納される。識別ＩＤとともにＳＣ３２５ＥｂＦのＳＣ基板ＩＤも払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに格納される。なお、識別ＩＤのみ払出制御回路１７１ａＦの別の記憶装置にバックアップする構成でもよい。
【１４９６】
ＳＣ基板ＩＤは、前述したとおり払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに格納されるが、払出制御回路１７１ａＦで実行されるユーザプログラム１７１ｐＦには通知されない。そのため、Ｐ台２Ｆは、ＳＣ基板ＩＤを払出制御回路１７１ａＦから読出すことができず、ＳＣ基板ＩＤを不正に複製されることできないためセキュリティ性が高くなっている。払出制御回路１７１ａＦのレジスタに記憶されたＳＣ基板ＩＤ（識別ＩＤを含む）は、払出制御回路１７１ａＦのＲＡＭをクリアすることで消去することができる。
【１４９７】
次に、遊技盤開発治具３ＥＦからＣＵ３Ｆにユニット交換する場合の処理について説明する。遊技盤開発治具３ＥＦに接続されていたＰ台２Ｆは、ユニット交換によりＣＵ３Ｆに接続されると電源投入後の認証シーケンスの処理において遊技機電文通知がＣＵ３Ｆから送信される。この遊技機電文通知により、ＳＣ３２５ｂＦから識別ＩＤ（商用ＣＵであることを表す識別情報）を含むＳＣ基板ＩＤがＰ台２Ｆに送信される。なお、ＳＣ基板ＩＤをＰ台２Ｆに送信するタイミングは、認証シーケンスの処理中に限定されるものではなく、たとえばＣＵ３Ｆにユニット交換してＰ台２Ｆの電源を投入後、遊技者がカードを挿入してカード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知としてＣＵ３Ｆから送信されるタイミングであってもよい。つまり、遊技盤開発治具３ＥＦで付与された遊技玉数を、遊技者が不正に使用して遊技することを防止することができるタイミングであれば何れのタイミングであってもよい。なお、図１２８では、Ｐ台開発用のＳＣ３２５ＥｂＦからの識別ＩＤと、商用のＳＣ３２５ｂＦからの識別ＩＤとを区別するため、Ｐ台開発用のＳＣ３２５ＥｂＦからの識別ＩＤを図示し、商用のＳＣ３２５ｂＦからの識別ＩＤを図示していない。
【１４９８】
商用のＳＣ３２５ｂＦからの識別ＩＤを受信したＰ台２Ｆは、払出制御回路１７１ａＦで格納（記憶）している識別ＩＤ（過去に接続したカードユニットの識別ＩＤ）が遊技盤開発治具３ＥＦの識別ＩＤか否かを判定する。なお、Ｐ台２Ｆは、払出制御回路１７１ａＦで格納している識別ＩＤが遊技盤開発治具３ＥＦの識別ＩＤか否かの種別まで判定せずに商用のＣＵ３Ｆ以外の接続装置であるか否かを判定するだけでもよい。払出制御回路１７１ａＦは、格納している識別ＩＤが遊技盤開発治具３ＥＦの識別ＩＤであると判定した場合、ユーザプログラム１７１ｐＦに格納している識別ＩＤを通知せずに過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３ＥＦであったことのみを通知し、状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態３のＢｉｔ６（遊技盤開発治具接続）＝“１”とする。
【１４９９】
ＣＵ３Ｆは、接続したＰ台２Ｆから遊技機電文応答として送信されてくる状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態３のＢｉｔ６の情報に基づき、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３ＥＦであったことを検知する。具体的に、ＳＣ３２５ｂＦが、不正検知状態３のＢｉｔ６の情報を読出し、当該情報が“１”であれば過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３ＥＦであったことを検知する。ＳＣ３２５ｂＦは、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３ＥＦであったことを検知すると、ＣＵ制御部３２３Ｆとの通信を停止する。これにより、ＣＵ３Ｆは、過去に接続した遊技盤開発治具３ＥＦでの情報をＣＵ制御部３２３Ｆに取込むことなく不正な遊技を行なうことを防止することができる。また、ＣＵ３Ｆは、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３ＥＦであったことを検知すると、音や光により報知したり、上位サーバに検知結果を報知したりしてもよい。
【１５００】
なお、図１２８では、ユーザプログラム１７１ｐＦに不正検知状態３のＢｉｔ６＝“１”の情報が書込まれたことを分かりやすく表現するために識別ＩＤがユーザプログラム１７１ｐＦに書込まれたように図示されているが、前述したように格納している識別ＩＤ自体は通知されない。また、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して不正検知状態３のＢｉｔ６＝“１”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信される様子も分かりやすく表現するために識別ＩＤがＰ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して送信されたように図示されているが、格納している識別ＩＤ自体が通知されるものではない。
【１５０１】
もちろん、前述したように払出制御回路１７１ａＦは、格納している識別ＩＤが遊技盤開発治具３ＥＦの識別ＩＤであると判定した場合、状態情報応答のレスポンスに含まれるフラグ（不正検知状態３のＢｉｔ６（遊技盤開発治具接続）＝“１”）としてユーザプログラム１７１ｐＦに書込むのではなく、図１２８で示したように遊技盤開発治具３ＥＦの識別ＩＤ自体の情報をユーザプログラム１７１ｐＦに書込んでもよい。さらに、ユーザプログラム１７１ｐＦが格納している識別ＩＤに基づいて遊技盤開発治具３ＥＦの識別ＩＤか否かを判定してもよい。また、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して送信する情報もフラグ（不正検知状態３のＢｉｔ６（遊技盤開発治具接続）＝“１”）ではなく、図１２８で示したように遊技盤開発治具３ＥＦの識別ＩＤ自体の情報を送信してもよい。
【１５０２】
さらに、Ｐ台２Ｆは、払出制御回路１７１ａＦで格納している識別ＩＤ（過去に接続したカードユニットの識別ＩＤ）が遊技盤開発治具３ＥＦの識別ＩＤか否かを判定せずに、格納している識別ＩＤをユーザプログラム１７１ｐＦを介してＳＣ３２５ｂＦに送信するだけの構成でもよい。つまり、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３ＥＦか否かの判定は、Ｐ台２ＦではなくＳＣ３２５ｂＦで行ない、遊技盤開発治具接続を検知する構成であってもよい。
【１５０３】
また、遊技盤開発治具３ＥＦから別の遊技盤開発治具３ＥＦにユニット交換する場合も、図１２８で説明したように接続したＰ台２Ｆから不正検知状態３のＢｉｔ６＝“１”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信されてくる。しかし、ユニット交換した別の遊技盤開発治具３ＥＦは、Ｐ台開発用のＳＣ３２５ＥｂＦに遊技機開発メーカコードの出荷メーカコードが設定してあるため、送信されてきた不正検知状態３のＢｉｔ６＝“１”の情報を無視して、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３ＥＦであったことを検知しないように構成してもよい。つまり、カードユニットは、ＳＣに設定されている出荷メーカコードにより遊技盤開発治具３ＥＦから別の遊技盤開発治具３ＥＦにユニット交換したと判定した場合、遊技盤開発治具接続のエラーを検知しない。これにより、遊技盤開発治具３ＥＦとＰ台２Ｆとの接続を繰返す開発の工程において、遊技盤開発治具接続のエラーを検知する処理が行なわれないので開発やメンテナンスの作業が容易になる。
【１５０４】
図１２９は、開発用ＣＵに接続していたＰ台２Ｆが、ユニット交換により商用ＣＵに接続された場合の検知の仕組みを説明するための図である。まず、図１２９に示す開発用ＣＵ３ＤＦは、開発用のＳＣ３２５ＤｂＦを有している以外、商用ＣＵと同じＣＵ制御部３２３Ｆおよび通信制御ＩＣ３２５ａＦで構成されている。また、開発用のＳＣ３２５ＤｂＦには、開発用ＣＵであることの示す識別ＩＤが埋め込まれている。具体的に、識別ＩＤは、ＳＣ基板ＩＤに含まれる識別コードであり、ＳＣ基板ＩＤの一部としてＳＣ３２５ＤｂＦに記憶されている。
【１５０５】
図１２９に示すように開発用ＣＵ３ＤＦにＰ台２Ｆを接続すると、カード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知として開発用ＣＵ３ＤＦからＰ台２Ｆに送信される際に、開発用のＳＣ３２５ＤｂＦから識別ＩＤがＰ台２Ｆに送信される。Ｐ台２Ｆに送信された識別ＩＤは、払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに格納される。識別ＩＤとともにＳＣ３２５ＤｂＦのＳＣ基板ＩＤも払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに格納される。なお、識別ＩＤのみ払出制御回路１７１ａＦの別の記憶装置にバックアップする構成でもよい。
【１５０６】
次に、開発用ＣＵ３ＤＦからＣＵ３Ｆにユニット交換する場合の処理について説明する。開発用ＣＵ３ＤＦに接続されていたＰ台２Ｆは、ユニット交換によりＣＵ３Ｆに接続されると電源投入後の認証シーケンスの処理において遊技機電文通知がＣＵ３Ｆから送信される。この遊技機電文通知により、ＳＣ３２５ｂＦから識別ＩＤ（商用ＣＵであることを表す識別情報）を含むＳＣ基板ＩＤがＰ台２Ｆに送信される。なお、ＳＣ基板ＩＤをＰ台２Ｆに送信するタイミングは、認証シーケンスの処理中に限定されるものではなく、たとえばＣＵ３Ｆにユニット交換してＰ台２Ｆの電源を投入後、遊技者がカードを挿入してカード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知としてＣＵ３Ｆから送信されるタイミングであってもよい。つまり、開発用ＣＵ３ＤＦで付与された遊技玉数を、遊技者が不正に使用して遊技することを防止することができるタイミングであれば何れのタイミングであってもよい。なお、図１２９では、開発用のＳＣ３２５ＤｂＦからの識別ＩＤと、商用のＳＣ３２５ｂＦからの識別ＩＤとを区別するため、開発用のＳＣ３２５ＤｂＦからの識別ＩＤを図示し、商用のＳＣ３２５ｂＦからの識別ＩＤを図示していない。
【１５０７】
商用のＳＣ３２５ｂＦからの識別ＩＤを受信したＰ台２Ｆは、払出制御回路１７１ａＦで格納している識別ＩＤ（過去に接続したカードユニットの識別ＩＤ）が開発用ＣＵ３ＤＦの識別ＩＤか否かを判定する。なお、Ｐ台２Ｆは、払出制御回路１７１ａＦで格納している識別ＩＤが開発用ＣＵ３ＤＦの識別ＩＤか否かの種別まで判定せずに商用のＣＵ３Ｆ以外の接続装置であるか否かを判定するだけでもよい。払出制御回路１７１ａＦは、格納している識別ＩＤが開発用ＣＵ３ＤＦの識別ＩＤであると判定した場合、ユーザプログラム１７１ｐＦに格納している識別ＩＤを通知せずに過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ３ＤＦであったことのみを通知し、状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態３のＢｉｔ５（開発用ＣＵ接続）＝“１”とする。
【１５０８】
ＣＵ３Ｆは、接続したＰ台２Ｆから遊技機電文応答として送信されてくる状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態３のＢｉｔ５の情報に基づき、過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ３ＤＦであったことを検知する。具体的に、ＳＣ３２５ｂＦが、不正検知状態３のＢｉｔ５の情報を読出し、当該情報が“１”であれば過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ３ＤＦであったことを検知する。ＳＣ３２５ｂＦは、過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ３ＤＦであったことを検知すると、ＣＵ制御部３２３Ｆとの通信を停止する。これにより、ＣＵ３Ｆは、過去に接続した開発用ＣＵ３ＤＦでの情報をＣＵ制御部３２３Ｆに取込むことなく不正な遊技を行なうことを防止することができる。また、ＣＵ３Ｆは、過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ３ＤＦであったことを検知すると、音や光により報知したり、上位サーバに検知結果を報知したりしてもよい。
【１５０９】
なお、図１２９では、ユーザプログラム１７１ｐＦに不正検知状態３のＢｉｔ５＝“１”の情報が書込まれたことを分かりやすく表現するために識別ＩＤがユーザプログラム１７１ｐＦに書込まれたように図示されているが、前述したように格納している識別ＩＤ自体は通知されない。また、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して不正検知状態３のＢｉｔ５＝“１”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信される様子も分かりやすく表現するために識別ＩＤがＰ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して送信されたように図示されているが、格納している識別ＩＤ自体が通知されるものではない。
【１５１０】
もちろん、前述したように払出制御回路１７１ａＦは、格納している識別ＩＤが開発用ＣＵ３ＤＦの識別ＩＤであると判定した場合、状態情報応答のレスポンスに含まれるフラグ（不正検知状態３のＢｉｔ５（開発用ＣＵ接続）＝“１”）としてユーザプログラム１７１ｐＦに書込むのではなく、図１２９で示したように開発用ＣＵ３ＤＦの識別ＩＤ自体の情報をユーザプログラム１７１ｐＦに書込んでもよい。さらに、ユーザプログラム１７１ｐＦが格納している識別ＩＤに基づいて開発用ＣＵ３ＤＦの識別ＩＤか否かを判定してもよい。また、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して送信する情報もフラグ（不正検知状態３のＢｉｔ５（開発用ＣＵ接続）＝“１”）ではなく、図１２９で示したように開発用ＣＵ３ＤＦの識別ＩＤ自体の情報を送信してもよい。
【１５１１】
さらに、Ｐ台２Ｆは、払出制御回路１７１ａＦで格納している識別ＩＤ（過去に接続したカードユニットの識別ＩＤ）が開発用ＣＵ３ＤＦの識別ＩＤか否かを判定せずに、格納している識別ＩＤをユーザプログラム１７１ｐＦを介してＳＣ３２５ｂＦに送信するだけの構成でもよい。つまり、過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ３ＤＦか否かの判定は、Ｐ台２ＦではなくＳＣ３２５ｂＦで行ない、開発用ＣＵ接続を検知する構成であってもよい。
【１５１２】
また、開発用ＣＵ３ＤＦから別の開発用ＣＵ３ＤＦにユニット交換する場合も、図１２９で説明したように接続したＰ台２Ｆから不正検知状態３のＢｉｔ５＝“１”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信されてくる。しかし、ユニット交換した別の開発用ＣＵ３ＤＦは、開発用のＳＣ３２５ＤｂＦに遊技用装置開発メーカコードの出荷メーカコードが設定してあるため、送信されてきた不正検知状態３のＢｉｔ５＝“１”の情報を無視して、過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ３ＤＦであったことを検知しないように構成してもよい。つまり、カードユニットは、ＳＣに設定されている出荷メーカコードにより開発用ＣＵ３ＤＦから別の開発用ＣＵ３ＤＦにユニット交換したと判定した場合、開発用ＣＵ接続のエラーを検知しない。これにより、開発用ＣＵ３ＤＦとＰ台２Ｆとの接続を繰返す開発の工程において、開発用ＣＵ接続のエラーを検知する処理が行なわれないので開発やメンテナンスの作業が容易になる。
【１５１３】
このように、本実施の形態では、ＣＵ３Ｆに接続したＰ台２Ｆが、過去にＣＵ３Ｆ以外の遊技盤開発治具３ＥＦや開発用ＣＵ３ＤＦに接続されていたのか否かを検知して、ＣＵ制御部３２３Ｆとの通信を停止してＣＵ３Ｆの動作を停止させるので、過去にＣＵ３Ｆ以外の遊技盤開発治具３ＥＦや開発用ＣＵ３ＤＦに接続させることで不正に遊技を行なうこと防止することができる。たとえば、Ｐ台２Ｆを商用のＣＵ３Ｆに接続する前に遊技盤開発治具３ＥＦや開発用ＣＵ３ＤＦに接続して多数の遊技玉を貸出しておき、商用のＣＵ３Ｆに接続後に貸出された遊技玉を用いて遊技を行なう不正を防止することができる。
【１５１４】
次に、商用のＣＵ３ＦにＰ台２Ｆ以外の遊技機シミュレータを接続した場合について説明する。図１３０は、商用のＣＵ３Ｆに遊技機シミュレータを接続した場合の検知の仕組みを説明するための図である。ここで、遊技機シミュレータは、たとえば商用のＣＵ３Ｆが正常に稼働するかを検査するために接続するための装置であり、検査に必要な信号や情報を仮想的に商用のＣＵ３Ｆに出力することができる。そのため、商用のＣＵ３Ｆは、意図的に遊技機シミュレータを接続して不正な遊技情報を送信されることを防止するため、遊技機シミュレータに接続しているのかＰ台２Ｆに接続しているのかを検知すること必要となる。
【１５１５】
まず、図１３０に示す遊技機シミュレータ２ＡＦは、Ｐ台２Ｆと同様に払出制御部１７１ＡＦを有している。払出制御部１７１ＡＦは、払出制御回路１７１ＡａＦおよび払出制御回路１７１ＡａＦで実行されるユーザプログラム１７１ＡｐＦを含んでいる。ユーザプログラム１７１ＡｐＦには、遊技機シミュレータ２ＡＦであることを示す識別ＩＤが埋め込まれている。
【１５１６】
図１３０に示すように商用のＣＵ３Ｆに遊技機シミュレータ２ＡＦを接続すると、ＣＵ３Ｆと遊技機シミュレータ２ＡＦとの間で遊技機電文通知のコマンドと遊技機電文応答のレスポンスとの通信が行なわれる。たとえば、ＣＵ３Ｆは、遊技機シミュレータ２ＡＦに対してＣＵ３Ｆの状態を通知する状態情報要求のコマンドを送信する。遊技機シミュレータ２ＡＦは、ＣＵ３Ｆから状態情報要求のコマンドを受信すると、ＣＵ３Ｆに対して遊技情報や遊技台状態などを通知する状態情報応答のレスポンスを送信する。
【１５１７】
ＣＵ３Ｆに送信する状態情報応答のレスポンスに遊技機シミュレータ２ＡＦと接続していることをＣＵ３Ｆに通知するための情報を含めている。具体的に、遊技機シミュレータ２ＡＦは、ユーザプログラム１７１ＡｐＦに埋め込まれている識別ＩＤに基づき、状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態３のＢｉｔ７（遊技機シミュレータ接続）＝“１”とする。
【１５１８】
ＣＵ３Ｆは、接続した遊技機シミュレータ２ＡＦから遊技機電文応答として送信されてくる状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態３のＢｉｔ７の情報に基づき、接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知する。具体的に、ＳＣ３２５ｂＦが、不正検知状態３のＢｉｔ７の情報を読出し、当該情報が“１”であれば接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知する。ＳＣ３２５ｂＦは、接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知すると、ＣＵ制御部３２３Ｆとの通信を停止する。これにより、ＣＵ３Ｆは、接続している遊技機シミュレータ２ＡＦの情報をＣＵ制御部３２３Ｆに取込むことなく不正な遊技を行なうことを防止することができる。また、ＣＵ３Ｆは、接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知すると、音や光により報知したり、上位サーバに検知結果を報知したりしてもよい。
【１５１９】
なお、遊技機シミュレータ２ＡＦからＣＵ３Ｆに対して不正検知状態３のＢｉｔ７＝“１”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信される様子も分かりやすく表現するために識別ＩＤが遊技機シミュレータ２ＡＦからＣＵ３Ｆに対して送信されたように図示されている。
【１５２０】
もちろん、遊技機シミュレータ２ＡＦからＣＵ３Ｆに対して送信する情報もフラグ（不正検知状態３のＢｉｔ７（遊技機シミュレータ接続）＝“１”）ではなく、図１３０で示したように遊技機シミュレータ２ＡＦの識別ＩＤ自体の情報を送信してもよい。
【１５２１】
このように、本実施の形態では、ＣＵ３Ｆに接続する遊技機が、商用のＰ台２Ｆなのか、遊技機シミュレータ２ＡＦなのかを検知して、ＣＵ制御部３２３Ｆとの通信を停止してＣＵ３Ｆの動作を停止させるので、意図的に遊技機シミュレータ２ＡＦをＣＵ３Ｆに接続させることで不正に遊技を行なうこと防止することができる。たとえば、遊技機シミュレータ２ＡＦでＣＵ３Ｆに対して多数の遊技玉を持玉に計数しておき、Ｐ台２Ｆに接続後に計数した待玉を遊技玉として貸出して遊技を行なう不正を防止することができる。
【１５２２】
＜パチンコ機からの稼働・未稼働情報の通知処理＞
図１３１は、パチンコ機からの稼働・未稼働情報の通知処理を説明するための説明図である。図１３１に示すＰ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆ、ホールサーバ８０１Ｆ、鍵管理サーバ８００Ｆ、および機歴管理センタ８００ＡＦと接続されている。ここで、鍵管理サーバ８００Ｆは、ＣＵ３Ｆ内部の電子部品のシリアルＩＤ（以下、ＳＩＤとも言う）毎に対応付けて、ＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ８００Ｆは、主制御基板１６Ｆと互いに通信可能なサーバである。機歴管理センタ８００ＡＦは、前枠５Ｆに接続した払出制御基板１７Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて前枠５Ｆの情報、および遊技盤２６Ｆに接続した主制御基板１６Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて遊技盤２６Ｆの情報を記憶して、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの履歴を管理する履歴管理システムを含んでいる。なお、セキュリティ基板３２５Ｆは、パラレルインタフェイス回路であるＰＩＦ回路３２６Ｆを介して払出制御部１７１Ｆとパラレル接続している。
【１５２３】
製造メーカ（遊技機メーカ）が前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを出荷して、ホールに設置した場合、Ｐ台２Ｆを稼働すると、図１３１に示すようにＰ台２Ｆから遊技機設置情報（稼働情報）が機歴管理センタ８００ＡＦに通知される。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦに通知される遊技機設置情報（稼働情報）には、たとえば払出制御基板１７Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤ、主制御基板１６Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤや、前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとを組合せた場合の相手のセキュリティチップＩＤなどが含まれている。なお、セキュリティチップＩＤは、機歴管理センタ８００ＡＦに登録後、変更、削除することができない。
【１５２４】
一方、機歴管理センタ８００ＡＦには、製造メーカにより出荷した前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの出荷情報が入力される。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦへの出荷情報の入力は、機歴管理センタ８００ＡＦに通信回線などを介して接続された端末から入力する。そして、機歴管理センタ８００ＡＦは、入力された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの出荷情報を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とＰ台２Ｆから通知された遊技機設置情報とを照合する。機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。異常の報知として、たとえば異常報知ランプや表示器３１２Ｆによりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。なお、前枠５Ｆおよび遊技盤２６ＦをセキュリティチップＩＤに関連付けて記憶した情報は、機歴管理センタ８００ＡＦへの出荷情報登録後、変更することができない。また、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの出荷情報は、ホールに設置する１日前に、機歴管理センタ８００ＡＦに登録されていることが望ましい。
【１５２５】
同様に、ホールに設置してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆ（前枠５Ｆまたは遊技盤２６Ｆの一方のみでもよい）を撤去して倉庫に保管した場合、Ｐ台２Ｆが未稼働状態となるので、図１３１に示すようにＰ台２Ｆから未稼働情報が機歴管理センタ８００ＡＦに通知される。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦに通知される未稼働情報は、設置していたＰ台２Ｆの前枠５Ｆおよび遊技盤２６ＦのセキュリティチップＩＤが送信されないことによる情報である。
【１５２６】
一方、機歴管理センタ８００ＡＦには、ホールまたは倉庫業者により撤去した前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの撤去情報が入力される。そして、機歴管理センタ８００ＡＦは、入力された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの撤去情報を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とＰ台２Ｆから通知された未稼働情報とを照合する。機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。
【１５２７】
また、中古業者が遊技盤２６Ｆを別のホールに再販して、ホールに設置した場合、Ｐ台２Ｆを稼働すると、図１３１に示すようにＰ台２Ｆから遊技機設置情報（稼働情報）が機歴管理センタ８００ＡＦに通知される。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦに通知される遊技機設置情報（稼働情報）には、たとえば主制御基板１６Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤや、組合せた前枠５ＦのセキュリティチップＩＤなどが含まれている。
【１５２８】
一方、機歴管理センタ８００ＡＦには、中古業者により再販した遊技盤２６Ｆの移動情報（再販情報）が入力される。そして、機歴管理センタ８００ＡＦは、入力された遊技盤２６Ｆの移動情報を、遊技盤２６Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とＰ台２Ｆから通知された遊技機設置情報とを照合する。機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。
【１５２９】
さらに、廃棄業者が設置してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆ（前枠５Ｆまたは遊技盤２６Ｆの一方のみでもよい）を廃棄した場合、Ｐ台２Ｆが未稼働状態となるので、図１３１に示すようにＰ台２Ｆから未稼働情報が機歴管理センタ８００ＡＦに通知される。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦに通知される未稼働情報は、設置していたＰ台２Ｆの前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆ（前枠５Ｆまたは遊技盤２６Ｆの一方のみでもよい）のセキュリティチップＩＤが送信されないことによる情報である。
【１５３０】
一方、機歴管理センタ８００ＡＦには、廃棄業者により廃棄した前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆ（前枠５Ｆまたは遊技盤２６Ｆの一方のみでもよい）の撤去情報が入力される。そして、機歴管理センタ８００ＡＦは、入力された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの撤去情報を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とＰ台２Ｆから通知された未稼働情報とを照合する。機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。
【１５３１】
＜遊技機の管理＞
次に、出荷から廃棄までの遊技機の履歴を管理するシステムについて説明する。図１３２は、本実施形態に係る遊技機の出荷から廃棄までの履歴情報（機歴情報）の流れを説明するための図である。ここで、履歴を管理する遊技機の対象は、前述の封入循環式遊技機（Ｐ台２Ｆ）に限定されるものではなく、従来のＣＲ遊技機も含まれる。もちろん、当該対象の遊技機には、パチンコ遊技機だけでなく、後述するＰ台２Ｆに対応するＳ台（スロットマシン）２ＳＦや、従来のパチスロなども含まれることは言うまでもない。
【１５３２】
図１３２を参照して、遊技機メーカからホールＡに対して遊技機が出荷された場合、遊技機メーカのサーバ（図示せず）は、その出荷された遊技機に関する出荷情報を、通信回線を利用して機歴管理センタ８００ＡＦに入力する。機歴管理センタ８００ＡＦは、入力された当該出荷情報をサーバの記憶領域に登録する。
【１５３３】
図１３３は、本実施形態に係る機歴管理センタ８００ＡＦに出荷情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。
【１５３４】
図１３３を参照して、ホールＡは、遊技機メーカに遊技機を発注する際には、売買契約書を遊技機メーカに送付する。遊技機メーカは、ホールＡから送付された売買契約書を受取ると、当該売買契約書に従う遊技機の受注を確認する。遊技機メーカは、当該受注を確認すると、保証書と検定通知書の写しをホールＡに送付するとともに、遊技機の生産を開始する。遊技機メーカは、生産した遊技機は、遊技機メーカからホールＡに出荷される（ホールＡに納品される）。また、ホールＡに出荷するための遊技機が運送業者に引き渡された後、遊技機メーカのサーバは、当該遊技機に関する出荷情報を、通信回線を介して機歴管理センタ８００ＡＦに入力する。機歴管理センタ８００ＡＦは、当該出荷情報の入力を受付けるとサーバの記憶領域に登録する。
【１５３５】
図１３４は、出荷情報の具体的な内容の一例を示す図である。具体的には、図１３４（ａ）は、出荷情報として登録される項目を示す図である。図１３４（ｂ）は、登録種別に含まれる登録分類を示す図である。
【１５３６】
図１３４（ａ）を参照して、出荷情報は、登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、主制御チップＩＤ番号（メインチップＩＤ）と、主制御製品コードと、遊技機枠製造番号と、払出基板管理番号と、払出制御チップＩＤ番号（払出チップＩＤ）と、払出制御製品コードと、出荷日と、事業者コードと、ホールコードと、取消フラグとを含む。
【１５３７】
登録種別は、出荷する遊技機が従来のＣＲ遊技機であるか、封入循環式遊技機（Ｐ台２Ｆ）であるか、および、部品交換した遊技盤であるか、遊技機枠であるかを指定するための情報である。具体的には、図１３４（ｂ）では、登録種別の番号が「１１」〜「１４」の場合には、出荷される遊技機はＣＲ遊技機であり、「２１」〜「２５」の場合には、出荷される遊技機はＰ台２Ｆであることを示している。さらに、登録種別番号「１１」〜「１４」は、それぞれ部品交換した遊技盤、遊技機枠、遊技盤＋遊技機枠、遊技盤（部品交換）であることを示している。また、登録種別番号「２１」〜「２５」は、それぞれ交換した遊技盤、遊技機枠、遊技盤＋遊技機枠、遊技盤の部品、遊技機枠の部品であることを示している。遊技盤の基板または遊技機枠の基板を交換する場合には、基盤を交換した場合に交換後の基板管理番号を設定して登録される。なお、遊技盤、および遊技機枠の製造番号が変更されるような部品交換は、新規の出荷として登録される。なお、登録種別によって、遊技機メーカ名および遊技機の型式名が特定される。
【１５３８】
遊技盤製造番号および主基板管理番号は、二次元コードに従う情報である。
主制御チップＩＤ番号は、ＩＤリーダで読取られた情報であり、Ｐ台２Ｆの場合のみ設定される（従来のＣＲ遊技機では設定不要）。主制御製品コードは、主制御チップの製品コードである（従来のＣＲ遊技機では設定不要）。
【１５３９】
遊技機枠製造番号および払出基板管理番号は、二次元コードに従う情報である。なお、払出基板管理番号は、従来のＣＲ遊技機では設定不要である。
【１５４０】
払出制御チップＩＤ番号は、ＩＤリーダで読取られた情報であり、Ｐ台２Ｆの場合のみ設定される（ＣＲ遊技機では設定不要）。払出制御製品コードは、払出制御チップに書込んだ製品コードである（ＣＲ遊技機では設定不要）。
【１５４１】
出荷日は、遊技機が出荷された日であり、出荷が確定した日付である。事業者コードは、運送業者名を特定するための情報である。ホールコードは、納品先のホール名を特定するための情報である。取消フラグは、出荷情報を登録する場合には「０」が、登録した出荷情報を取消す場合には「１」が設定される。遊技機メーカは、誤った出荷情報を機歴管理センタ８００ＡＦに登録してしまった場合、誤った出荷情報の取消フラグを「１」に設定して、機歴管理センタ８００ＡＦに再度登録する。
【１５４２】
機歴管理センタ８００ＡＦは、取消フラグが「１」に設定された出荷情報を受付けた場合、受付けた出荷情報と同じ内容で、取消フラグが「０」に設定された出荷情報の登録を取消す。つまり、「１」が設定された取消フラグを含む出荷情報と同じ内容の出荷情報が機歴管理センタ８００ＡＦの記憶領域から削除される。そのため、機歴管理センタ８００ＡＦは、取消フラグを「１」（オン状態）にすることで容易に出荷情報を取消すことができる。
【１５４３】
さらに、機歴管理センタ８００ＡＦは、「１」が設定された取消フラグを含む出荷情報の受付を所定条件が成立するまで可能とすることができる。つまり、所定条件が成立した以降、「１」が設定された取消フラグを含む出荷情報と同じ内容の出荷情報を機歴管理センタ８００ＡＦに登録することができない。
【１５４４】
ここで、所定条件としては、たとえば、時刻や期間などがある。そのため、機歴管理センタ８００ＡＦは、取消したい出荷情報を登録した日の午後８時まで、「１」が設定された取消フラグを含む当該出荷情報を受付けるように設定することができる。そのため、機歴管理センタ８００ＡＦは、取消フラグを「１」（オン状態）にすることで容易に出荷情報を取消すことができるとともに、所定条件が成立した以降（たとえば、登録日の午後８時以降）に出荷情報を不正に改ざんされることを防止することができる。
【１５４５】
なお、遊技機が封入循環式遊技機（Ｐ台２Ｆ）の場合、主制御チップＩＤ番号または払出制御チップＩＤ番号が、遊技機の個体を特定するための特定情報となり、遊技機が従来のＣＲ遊技機の場合、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技機枠製造番号、払出基板管理番号の少なくとも１つの番号が遊技機の個体を特定するための特定情報となる。
【１５４６】
また、出荷情報を図１３４（ａ）のように、遊技機が封入循環式遊技機（Ｐ台２Ｆ）であっても、従来のＣＲ遊技機であっても同じ形式にすることで、機歴管理センタ８００ＡＦにおいて、封入循環式遊技機（Ｐ台２Ｆ）および従来のＣＲ遊技機の履歴を統一的に管理することができる。
【１５４７】
再び、図１３２を参照して、遊技機メーカから遊技機がホールＡに納品され、当該遊技機がホールＡに設置された場合、ホールＡのサーバ（図示せず）は、通信回線を介してその設置された遊技機に関する設置情報を機歴管理センタ８００ＡＦに入力する。機歴管理センタ８００ＡＦは、入力された当該設置情報と、出荷時に登録された出荷情報とを関連付けてサーバの記憶領域に登録する。
【１５４８】
図１３５は、本実施形態に係る機歴管理センタ８００ＡＦに設置情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。具体的には、図１３５（ａ）は、ホールＡに設置されたホール用コンピュータ（図示せず）と機歴管理センタ８００ＡＦとが通信可能に構成されていない場合の当該流れを示す図である。なお、図１３５（ａ）では、主に従来のＣＲ遊技機の場合であり、ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信回線で接続されていないホールＡに従来のＣＲ遊技機が設置された場合が想定される。
【１５４９】
図１３５（ｂ）は、ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信可能に構成されている場合の当該流れを示す図である。図１３５（ｂ）では、主に封入循環式遊技機（Ｐ台２Ｆ）の場合であり、ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信回線で接続されているホールＡにＰ台２Ｆが設置された場合が想定される。
【１５５０】
図１３５（ａ）を参照して、遊技機メーカから遊技機がホールＡに納品されると、ホールＡから遊技機メーカに遊技機受渡書の控えが送付される。遊技機メーカが遊技機受渡書の控えを受領すると、遊技機メーカから通信回線を介して遊技機の設置情報が機歴管理センタ８００ＡＦに入力され、当該入力された設置情報がサーバの記憶領域に登録される。なお、機歴管理センタ８００ＡＦに設置情報が登録されると、登録した結果が通信回線を介して、または書類として出力される。また、ホールＡにおいては、所轄実施検査が実施され、変更承認通知がなされると、納品された遊技機がホールＡ内の所定の場所に設置される。
【１５５１】
図１３５（ｂ）を参照して、遊技機メーカから遊技機がホールＡに納品されると、ホールＡから遊技機メーカに遊技機受渡書の控えが送付される。その後、ホールＡにおいて、所轄実施検査が実施され、変更承認通知がなされると、納品された遊技機がホールＡ内の所定の場所に設置される。ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信回線を介して接続可能に構成されていることから、ホールＡに設置された遊技機の電源が投入されると自動的にホール用コンピュータから機歴管理センタ８００ＡＦに設置情報が送信される。機歴管理センタ８００ＡＦは、受信した設置情報と出荷時に登録した出荷情報とを関連付けて記憶領域に登録する。
【１５５２】
図１３６は、図１３５（ａ）において機歴管理センタ８００ＡＦに入力される設置情報の内容の一例を示す図である。図１３６を参照して、設置情報は、登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造番号と、設置日と、ホールコードと、取消フラグとを含む。登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造番号と、ホールコードと、取消フラグとは、図１３４で説明した内容と同様であるためその詳細な説明は繰返さない。
【１５５３】
上述したように、図１３５（ａ）の場合には、主に、ホールＡに従来のＣＲ遊技機が設置された場合が想定されるため、登録種別の番号は「１１」〜「１４」となる。設置日は、たとえば、保証書の開店予定日である。
【１５５４】
以上から、図１３５（ａ）の場合には、機歴管理センタ８００ＡＦには、遊技機メーカから入力される設置情報として、遊技機メーカ名、型式名、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技枠製造番号、設置日、および設置先ホール名が登録される。
【１５５５】
また、図１３５（ｂ）の場合には、機歴管理センタ８００ＡＦには、ホール用コンピュータから自動的に送信される設置情報として、遊技機メーカ名、型式名、設置日、設置先ホール名、主制御チップＩＤ、および払出制御用ＩＤが登録される。なお、機歴管理センタ８００ＡＦは、設置情報として上記の一部の情報を受信し、出荷情報と共通する情報については、出荷情報を参照して登録する場合であってもよい。
【１５５６】
再び、図１３２を参照して、ホールＡに設置された遊技機が撤去された場合には、ホールＡから撤去情報を書類などに記載して、当該書類を機歴管理センタ８００ＡＦに送付する。機歴管理センタ８００ＡＦに送付された撤去情報に基づき、機歴管理センタ８００ＡＦの入力手段（図示していない端末など）から必要な情報を入力することで撤去情報をサーバの記憶領域に登録する。なお、当該書類が機歴管理センタ８００ＡＦに送付されない場合には、後述する中古移動情報または廃棄情報が機歴管理センタ８００ＡＦに登録されたときに、ホールＡから遊技機が撤去されたと判断して、撤去情報を登録してもよい。
【１５５７】
図１３７は、本実施形態に係る機歴管理センタ８００ＡＦに撤去情報が登録されるまでの流れを示す図である。具体的には、図１３７（ａ）は、ホールＡに設置されたホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信可能に構成されていない場合の当該流れを示す図である。なお、図１３７（ａ）では、主に、ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信回線で接続されていないホールＡに従来のＣＲ遊技機が設置された場合が想定される。
【１５５８】
図１３７（ｂ）は、ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信可能に構成されている場合の当該流れを示す図である。図１３７（ｂ）では、主に、ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信回線で接続されているホールＡにＰ台２Ｆが設置された場合が想定される。
【１５５９】
図１３７（ａ）を参照して、ホールＡに設置された遊技機を撤去する場合には、発行された変更承認申請書に基づいて遊技機が撤去される。遊技機が撤去されると、ホールＡから撤去情報を含む書類が機歴管理センタ８００ＡＦに送付される。機歴管理センタ８００ＡＦは、送付された当該書類に基づいて撤去情報を記憶領域に登録する。
【１５６０】
図１３７（ｂ）を参照して、ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信可能に構成されていることから、機歴管理センタ８００ＡＦは、記憶領域に登録されている設置情報に基づいて、ホールＡに設置されているはずの遊技機と通信不能な状態が一定期間（例えば、１カ月間）経過した場合には、当該遊技機が稼働しておらず撤去された状態であると判断して、記憶領域に撤去情報を登録する。なお、図１３７（ａ）と同様に、機歴管理センタ８００ＡＦは、ホールＡから送付された当該書類に基づいて撤去情報を記憶領域に登録してもよい。
【１５６１】
従来のＣＲ遊技機が撤去される場合には、機歴管理センタ８００ＡＦには、撤去情報として、遊技機メーカ名、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技枠製造番号、撤去日、および撤去ホール名が登録される。また、Ｐ台２Ｆが撤去される場合には、機歴管理センタ８００ＡＦには、撤去情報として、従来のＣＲ遊技機の場合に登録される各情報に加えて、払出制御基板管理番号がさらに登録される。
【１５６２】
再び、図１３２を参照して、ホールＡから撤去された遊技機が販売業者の倉庫に入庫され、当該入庫された遊技機を別のホールＢに出庫する場合には、販売業者が申請書類に中古移動情報を記入して機歴管理センタ８００ＡＦに送付する。機歴管理センタ８００ＡＦは、送付された申請書類に基づいて、機歴管理センタ８００ＡＦの入力手段から中古移動情報をサーバに登録する。なお、機歴管理センタ８００ＡＦと販売業者が有する管理コンピュータとが通信可能に構成されている場合には、当該管理コンピュータは、通信回線を介して機歴管理センタ８００ＡＦに中古移動情報を入力してもよい。
【１５６３】
販売業者から出庫された遊技機が別のホールＢに納品され、当該遊技機が別のホールＢに設置された場合には、別のホールＢにおいても、図１３５で説明したような流れで設置情報が機歴管理センタ８００ＡＦのサーバに登録される。また、ホールＢに設置された遊技機が撤去された場合にも、図１３７で説明したような流れで撤去情報が機歴管理センタ８００ＡＦに登録される。
【１５６４】
次に、ホールＡから撤去された遊技機が処理会社によって回収され、その回収された遊技機が廃棄される場合には、処理会社から廃棄情報を申請書類に記載して、当該書類を機歴管理センタ８００ＡＦに送付する。機歴管理センタ８００ＡＦは、自装置内の入力手段から必要な情報を入力することで廃棄情報を記憶領域に登録する。なお、機歴管理センタ８００ＡＦと処理会社が有する管理コンピュータとが通信可能に構成されている場合には、当該管理コンピュータは、通信回線を介して機歴管理センタ８００ＡＦに廃棄情報を入力してもよい。
【１５６５】
また、遊技機メーカによってホールＡから下取りした遊技機が廃棄される場合には、ホール用コンピュータは、通信回線を介して廃棄される遊技機に関する廃棄情報を機歴管理センタ８００ＡＦに入力する。機歴管理センタ８００ＡＦは、入力された当該廃棄情報をサーバの記憶領域に登録する。
【１５６６】
図１３８は、本実施形態に係る機歴管理センタ８００ＡＦに廃棄情報が登録されるまでの流れを示す図である。
【１５６７】
図１３８を参照して、遊技機メーカからホールＡに遊技機の下取りの受け入れ了承通知がなされると、当該遊技機がホールＡから遊技機メーカに引き渡される。遊技機メーカでは、当該遊技機を回収し保管した後、廃棄する場合には処理会社（廃棄業者）に廃棄処理を依頼する。遊技機メーカは、処理会社から遊技機の廃棄処理が完了した旨の連絡（処理明細等）を受けると、遊技機メーカのサーバは、当該遊技機に関する廃棄情報を、通信回線を介して機歴管理センタ８００ＡＦに入力する。機歴管理センタ８００ＡＦは、当該廃棄情報の入力を受付けるとサーバの記憶領域に登録する。
【１５６８】
図１３９は、機歴管理センタ８００ＡＦに入力される廃棄情報の内容の一例を示す図である。
【１５６９】
図１３９を参照して、廃棄情報は、登録種別と、廃棄日と、遊技盤製造事業者コードと、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造事業者コードと、遊技機枠製造番号と、払出基板管理番号と、事業者コードと、取消フラグとを含む。登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造番号と、取消フラグとは、図１３４で説明した内容と同様であるためその詳細な説明は繰返さない。
【１５７０】
廃棄日は、遊技機が廃棄された日である。遊技盤製造事業者コードは、遊技盤を製造した遊技機メーカを特定するための情報である。遊技機枠製造事業者コードは、遊技機枠を製造した遊技機メーカを特定するための情報である。事業者コードは、廃棄処理を実施した事業者を特定するための情報である。典型的には、処理会社（廃棄業者）の事業者コードであるが、遊技機メーカで廃棄処理した場合には、遊技機メーカの事業者コードとなる。
【１５７１】
従来のＣＲ遊技機が廃棄される場合には、機歴管理センタ８００ＡＦには、廃棄情報として、遊技機メーカ名、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技枠製造番号、廃棄日、および処理業者名が登録される。また、Ｐ台２Ｆが廃棄される場合には、機歴管理センタ８００ＡＦには、廃棄情報として、従来のＣＲ遊技機の場合に登録される各情報に加えて、払出制御基板管理番号がさらに登録される。
【１５７２】
＜前枠および遊技盤の管理＞
前述の機歴管理センタでは、遊技機（Ｐ台２Ｆ）の履歴を管理する構成について説明したが、Ｐ台２Ｆは、前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとを組合せて成るため、前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとに分けて履歴を管理することも可能である。そこで、以下に前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの機歴管理について説明する。
【１５７３】
図１４０は、本実施形態に係る前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの機歴管理を説明するための概略図である。図１４０に示す機歴管理センタ８００ＡＦは、前枠５Ｆに接続した払出制御基板１７Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて前枠５Ｆの情報、および遊技盤２６Ｆに接続した主制御基板１６Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて遊技盤２６Ｆの情報を図１４１に示すテーブルに記憶して、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの履歴を管理している。機歴管理センタ８００ＡＦは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）８００１Ｆと、そのＣＰＵ８００１Ｆの動作プログラムや制御データを記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）８００２Ｆと、ＣＰＵ８００１Ｆのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）８００３Ｆと、Ｉ／Ｏポート（Input /Output Port）８００４Ｆと、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）などの大容量記憶装置８００５Ｆとが設けられている。
【１５７４】
図１４１は、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの機歴管理を行なうため、前枠５Ｆの情報および遊技盤２６Ｆの情報を記憶するテーブルの概略図である。図１４１に示すテーブルには、払出制御基板１７ＦのセキュリティチップＩＤに関連付けて遊技盤２６Ｆの情報を記憶する払出側テーブル（図１４１（ａ））と、主制御基板１６ＦのセキュリティチップＩＤに関連付けて遊技盤２６Ｆの情報を記憶する主制御側テーブル（図１４１（ｂ））とが含まれている。
【１５７５】
以下、図１４０および図１４１を用いて、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの機歴管理を具体的に説明する。まず、出荷・設置時について、（１）半導体チップメーカ１９０Ｆは、払出制御用半導体チップ１７ａＦを製造して、前枠５Ｆの製造メーカである枠メーカ１９１Ｆに出荷する。また、（２）半導体チップメーカ１９０Ｆは、主制御用半導体チップ１６ａＦを製造して、遊技盤２６Ｆの製造メーカである遊技盤メーカ１９２Ｆに出荷する。なお、払出制御用半導体チップ１７ａＦおよび主制御用半導体チップ１６ａＦは同じ半導体チップメーカ１９０Ｆが製造する場合に限定されず、別々の半導体チップメーカ１９０Ｆが製造してもよい。
【１５７６】
（３−１）半導体チップメーカ１９０Ｆは、製造した払出制御用半導体チップ１７ａＦの払出制御用セキュリティチップＩＤを機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、払出側テーブルに払出制御用セキュリティチップＩＤを入力して、払出側テーブルを更新する。同様に、（３−２）半導体チップメーカ１９０Ｆは、製造した主制御用半導体チップ１６ａＦの主制御用セキュリティチップＩＤを機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、主制御側テーブルに主制御用セキュリティチップＩＤを入力して、主制御側テーブルを更新する。
【１５７７】
（４）枠メーカ１９１Ｆは、払出制御用半導体チップ１７ａＦを前枠５Ｆに組込み、前枠５Ｆを製造する。さらに、枠メーカ１９１Ｆは、製造した前枠５Ｆをホール１９３Ｆに出荷して、設置する。（５）枠メーカ１９１Ｆは、ホール１９３Ｆに設置した前枠５Ｆを特定する情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。なお、前枠５Ｆを特定する情報として、図１４１（ａ）に示すように、前枠製造番号、払出基板管理番号、払出制御用の製品コード、輸送業者コード、ホールコード、出荷日、および設置日時が含まれる。さらに、前枠５Ｆを特定する情報に、枠の形式名、製品コード、およびメーカーコードを含んでもよい。
【１５７８】
（６）遊技盤メーカ１９２Ｆは、主制御用半導体チップ１６ａＦを遊技盤２６Ｆに組込み、遊技盤２６Ｆを製造する。さらに、遊技盤メーカ１９２Ｆは、製造した遊技盤２６Ｆをホール１９３Ｆに出荷して、前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとを組合せて設置する。（７）遊技盤メーカ１９２Ｆは、ホール１９３Ｆに設置した遊技盤２６Ｆを特定する情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、遊技盤２６Ｆを特定する情報として、図１４１（ｂ）に示すように、遊技機の形式名、製品コード、メーカーコード、遊技盤製造番号、主制御基板管理番号、主制御用の製品コード、輸送業者コード、ホールコード、出荷日、および設置日時が含まれる。
【１５７９】
（８）ホール１９３Ｆは、前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとを組合せて成るＰ台２Ｆを稼働させる。Ｐ台２Ｆは、駆動すると、組込まれた払出制御用セキュリティチップＩＤや主制御用セキュリティチップＩＤを含む遊技機設置情報（稼働情報）を鍵管理サーバ８００Ｆに送信する。鍵管理サーバ８００Ｆは、Ｐ台２Ｆから送信されてきた遊技機設置情報に基づいて、Ｐ台２Ｆの認証を行ない、必要な暗証鍵をＰ台２Ｆに送信する。（９）鍵管理サーバ８００Ｆは、遊技機設置情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けてペア（組合せた）の主制御用セキュリティチップＩＤを記憶するように払出側テーブルを更新し、主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けてペア（組合せた）の払出制御用セキュリティチップＩＤを記憶するように主制御側テーブルを更新する。機歴管理センタ８００ＡＦは、鍵管理サーバ８００Ｆから送信されてきた遊技機設置情報と、半導体チップメーカ１９０Ｆ、枠メーカ１９１Ｆおよび遊技盤メーカ１９２Ｆにより更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。
【１５８０】
機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルに含まれる出荷日などの情報（図１４１（ａ）に示す（３−１），（５）の情報）が更新された前枠５Ｆの管理状態（ステータス）を「出荷」、さらに払出側テーブルに含まれるペアの主制御用セキュリティチップＩＤの情報（図１４１（ａ）に示す（９）の情報）が更新された前枠５Ｆの管理状態（ステータス）を「設置」と判断する。なお、前枠５Ｆの管理状態（ステータス）は、払出側テーブル内に記憶しても、別の記憶領域に記憶してもよい。なお、出荷登録後の初期不良時、再出荷は行なわない。
【１５８１】
同様に、機歴管理センタ８００ＡＦは、主制御側テーブルに含まれる出荷日などの情報（図１４１（ｂ）に示す（３−２），（７）の情報）が更新された遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を「出荷」、さらに主制御側テーブルに含まれるペアの払出制御用セキュリティチップＩＤの情報（図１４１（ｂ）に示す（９）の情報）が更新された遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を「設置」と判断する。なお、遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）は、主制御側テーブル内に記憶しても、別の記憶領域に記憶してもよい。なお、出荷登録後の初期不良時、再出荷は行なわない。
【１５８２】
次に、保管時について、（１０）ホール１９３Ｆは、新しい前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆに入替える場合、設置してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを撤去して倉庫に保管する。（１１）倉庫業者１９４Ｆは、ホール１９３Ｆから撤去した前枠５Ｆの保管情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。また、倉庫業者１９４Ｆは、ホール１９３Ｆから撤去した遊技盤２６Ｆの保管情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの保管情報として、図１４１に示すように、遊技機の製造業者、設置元ホール、撤去日、保管日、および保管場所が含まれる。
【１５８３】
前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆがホール１９３Ｆから撤去されると、稼働情報が鍵管理サーバ８００Ｆに送信されなくなる。つまり、撤去された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆから、鍵管理サーバ８００Ｆに未稼働情報が送信されたこととみなすことができる。鍵管理サーバ８００Ｆに送信された未稼働情報は、さらに機歴管理センタ８００ＡＦに送信される。機歴管理センタ８００ＡＦは、鍵管理サーバ８００Ｆから送信されてきた未稼働情報と、倉庫業者１９４Ｆにより更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。
【１５８４】
機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる保管日などの情報（図１４１に示す（１１）の情報）が更新された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を「保管」と判断する。なお、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを撤去する場合、必ずしも前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとをセットとして撤去する必要はなく、いずれか一方を取外して撤去してもよい。その場合、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルのいずれか一方の（１１）（図１４１参照）の情報のみが更新される。
【１５８５】
次に、再販時について、（１２）ホール１９３Ｆは、倉庫業者１９４Ｆが保管している前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを、中古業者１９５Ｆに再販を依頼する。中古業者１９５Ｆは、保管してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを別のホールに再販して、当該ホールに設置する。（１３）中古業者１９５Ｆは、再販した前枠５Ｆの再販情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。また、中古業者１９５Ｆは、再販した遊技盤２６Ｆの再販情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの再販情報として、図１４１に示すように、設置元ホール、撤去日、設置日、および販社名が含まれる。
【１５８６】
前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆが再販されると、別のホールに設置され、前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとを組合せてＰ台２Ｆを稼働させる。Ｐ台２Ｆは、駆動すると、組込まれた払出制御用セキュリティチップＩＤや主制御用セキュリティチップＩＤを含む遊技機設置情報（稼働情報）を鍵管理サーバ８００Ｆに送信する。鍵管理サーバ８００Ｆは、Ｐ台２Ｆから送信されてきた遊技機設置情報に基づいて、Ｐ台２Ｆの認証を行ない、必要な暗証鍵をＰ台２Ｆに送信する。また、鍵管理サーバ８００Ｆは、遊技機設置情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けてペア（組合せた）の主制御用セキュリティチップＩＤを記憶するように払出側テーブルを更新し、主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けてペア（組合せた）の払出制御用セキュリティチップＩＤを記憶するように主制御側テーブルを更新する。機歴管理センタ８００ＡＦは、鍵管理サーバ８００Ｆから送信されてきた遊技機設置情報と、中古業者１９５Ｆにより更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。
【１５８７】
機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御販テーブルに含まれる販社名などの情報（図１４１に示す（１３）の情報）が更新された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を「再販」と判断し、さらに払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれるペアのセキュリティチップＩＤの情報（図１４１に示す（９）の情報）が更新された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を「設置」と判断する。なお、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを再販する場合、必ずしも前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとをセットとして再販する必要はなく、いずれか一方を再販してもよい。その場合、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルのいずれか一方の（１３）（図１４１参照）の情報のみが更新される。さらに、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを再販する場合、必ずしも倉庫に保管されている前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを再販する場合に限定されず、ホールに設置してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを再販してもよい。また、再販時の再出荷は行なわない。
【１５８８】
次に、廃棄時について、（１４）ホール１９３Ｆは、保管してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを、廃棄業者１９６Ｆに廃棄を依頼する。廃棄業者１９６Ｆは、保管してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを適切な方法で廃棄する。（１５）廃棄業者１９６Ｆは、廃棄した前枠５Ｆの廃棄情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。また、廃棄業者１９６Ｆは、廃棄した遊技盤２６Ｆの廃棄情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの廃棄情報として、図１４１に示すように、設置元ホール、引き取り日、および廃棄日が含まれる。
【１５８９】
前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆが廃棄されると、稼働情報は鍵管理サーバ８００Ｆに送信されない。つまり、廃棄された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆから、鍵管理サーバ８００Ｆに未稼働情報が送信されたこととみなすことができる。鍵管理サーバ８００Ｆに送信された未稼働情報は、さらに機歴管理センタ８００ＡＦに送信される。機歴管理センタ８００ＡＦは、鍵管理サーバ８００Ｆから送信されてきた未稼働情報と、廃棄業者１９６Ｆにより更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。
【１５９０】
機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる廃棄日などの情報（図１４１に示す（１５）の情報）が更新された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を「廃棄」と判断する。なお、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを廃棄する場合、必ずしも前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとをセットとして廃棄する必要はなく、いずれか一方を取外して廃棄してもよい。その場合、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルのいずれか一方の（１５）（図１４１参照）の情報のみが更新される。さらに、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを廃棄する場合、必ずしも倉庫に保管されている前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを廃棄する場合に限定されず、ホール１９３Ｆに設置してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを廃棄してもよい。
【１５９１】
＜機歴管理センタの異常判定＞
機歴管理センタ８００ＡＦは、前述したように遊技機設置情報および未稼働情報と更新した情報とを照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦが異常であるか否かを判定する処理について、フローチャートを用いて説明する。図１４２は、機歴管理センタ８００ＡＦが前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理の異常判定処理を説明するためのフローチャートである。図１４３は、図１４２に示すフローチャートで参照するテーブルを説明する図である。
【１５９２】
まず、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる情報に基づき、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を判断する（ＳＦ２１１）。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる廃棄日などの情報（図１４１に示す（１５）の情報）が更新された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を「廃棄」と判断する。
【１５９３】
次に、機歴管理センタ８００ＡＦは、前回判断した管理状態から今回判断した管理状態への変化が遷移禁止テーブルに含まれるか否かを確認する（ＳＦ２１２）。遷移禁止テーブルは、図１４３（ａ）に示すように、前回判断した管理状態から遷移が禁止されている管理状態を示している。具体的に、枠メーカ１９１Ｆが前枠５Ｆを製造して出荷した場合、当該前枠５Ｆが廃棄や再販されることはないので、遷移禁止テーブルでは、管理状態が「出荷」から「廃棄」や「再販」へ遷移することを禁止している。また、一度、設置、保管および再販された前枠５Ｆが、枠メーカ１９１Ｆから出荷されることはないので、遷移禁止テーブルでは、管理状態が「設置」、「保管」および「再販」から「出荷」へ遷移することを禁止している。さらに、廃棄された前枠５Ｆが、出荷、設置、保管および再販されることはないので、遷移禁止テーブルでは、管理状態が「廃棄」から「出荷」、「設置」、「保管」および「再販」へ遷移することを禁止している。なお、前述の遷移禁止テーブルのでは、前枠５Ｆを例に説明したが、遊技盤２６Ｆについても同様である。
【１５９４】
次に、機歴管理センタ８００ＡＦは、今回判断した管理状態への変化が遷移禁止テーブルに含まれないとき（ＳＦ２１２：Ｎ）、鍵管理サーバ８００Ｆからの情報に基づいて、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの稼働状態を判断する（ＳＦ２１３）。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦは、鍵管理サーバ８００Ｆから遊技機設置情報が送信されたときは稼働状態と判断し、鍵管理サーバ８００Ｆから未稼働情報が送信されたとき（遊技機設置情報が送信されないとき）、非稼働状態と判断する。
【１５９５】
次に、機歴管理センタ８００ＡＦは、ＳＦ２１１で今回判断した管理状態、およびＳＦ２１３で判断した稼働状態が更新異常テーブルに含まれているか否かを確認する（ＳＦ２１４）。更新異常テーブル、図１４３（ｂ）に示すように、ＳＦ２１１で今回判断した管理状態において禁止されている稼働状態を示している。具体的に、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆが設置されている場合、営業時間内であれば稼働状態となるが、営業時間外であれば通常未稼働状態であるので、更新異常テーブルでは、管理状態が「設置」のとき、「営業時間外で稼働」となると異常と判定する。また、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆが設置されていない場合、常に未稼働状態となるので、更新異常テーブルでは、管理状態が「出荷」，「保管」，「再販」，および「廃棄」のとき、「稼働」となると異常と判定する。
【１５９６】
次に、機歴管理センタ８００ＡＦは、判断した稼働状態が更新異常テーブルに含まれているとき（ＳＦ２１４：Ｙ）、異常を報知する（ＳＦ２１５）。ＳＦ２１５で、異常を報知する手段は、機歴管理センタ８００ＡＦの表示装置に異常を表示する、音声出力装置から警報音を出力するなど、いずれの手段であってもよい。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、今回判断した管理状態への変化が遷移禁止テーブルに含まれるとき（ＳＦ２１２：Ｙ）も、異常を報知する（ＳＦ２１５）。
【１５９７】
機歴管理センタ８００ＡＦは、判断した稼働状態が更新異常テーブルに含まれていないとき（ＳＦ２１４：Ｎ）、処理を終了する。
【１５９８】
以上のように、本実施形態に係る機歴管理センタ８００ＡＦは、前枠５Ｆの履歴情報を払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶する払出側テーブルと、遊技盤２６Ｆの履歴情報を主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶する主制御側テーブルとを大容量記憶装置８００５Ｆに含み、ＣＰＵ８００１Ｆが払出側テーブルおよび主制御側テーブルに記憶した情報に基づいて、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理状態の異常を判定する。そのため、本実施形態に係る機歴管理センタ８００ＡＦは、別々に流通する可能性がある前枠５Ｆおよび遊技盤２６ＦをそれぞれのセキュリティチップＩＤに関連付けて履歴を管理することができる。
【１５９９】
＜スロットマシン＞
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図１４４は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ遊技機を“Ｐ台”と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、“Ｓ台”とも略称する。
【１６００】
遊技玉および持玉を用いた上記の遊技用システムは、Ｓ台にも同様に適用される。ただし、Ｓ台では、玉を使わずにゲームが行なわれる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。
【１６０１】
図１４４を参照して、スロットマシン（以下、遊技機、またはＳ台と略称することもある）２ＳＦは、本体枠２ａＳＦに対して前面扉２ｂＳＦがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図１４４では図示を省略しているが、Ｓ台２ＳＦの図面左隣には、Ｐ台と同様にＣＵが接続される。
【１６０２】
Ｓ台２ＳＦでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、Ｓ台２ＳＦにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、Ｓ台２ＳＦには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。
【１６０３】
Ｓ台２ＳＦの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、これらリール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉２ｂＳＦに設けられた透視窓から見えるように配置されている。リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
【１６０４】
前面扉２ｂＳＦの各リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器５１０Ｆが設けられている。この表示器５１０Ｆは、Ｐ台の表示器５４Ｆに相当する表示器であり、表示器５４Ｆと同種の各種情報（遊技点や持点など）が表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器５１０Ｆは、図７２の表示器５４Ｆと同様にＣＵの表示制御部３５０Ｆに接続されており、ＣＵ側で表示制御される。なお、この表示器５１０Ｆは、各リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦを取り囲む部分に設けるのではなく、Ｐ台と同様にさらに下方のパネル部分（図１４４に示されるスタートスイッチ７ＳＦよりも下方の位置の、従来のＳ台のメダル払出口が設けられたパネル部分）に設けてもよい。
【１６０５】
また、前面扉２ｂＳＦには、メダル１枚分に相当する「遊技点＝１」を用いて賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５ＳＦ、遊技状態に応じて定められた最大の賭数（たとえば、ＢＢ発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるＲＴ（Replay Time）においては「遊技点＝３」、ボーナスにおいては「遊技点＝２」）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６ＳＦ、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７ＳＦ、リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８ＬＦ、８ＣＦ、８ＲＦがそれぞれ設けられている。
【１６０６】
Ｓ台２ＳＦにおいてゲームを行なう場合には、まず、Ｐ台と同様に、隣接されたＣＵを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、ＣＵに挿入されたプリペイドカードの残額、持点、あるいは遊技場に預け入れている貯メダル（Ｐ台の貯玉に相当）を引落とすことによって得られる。遊技点を使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５ＳＦ、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６ＳＦを操作すればよい。本実施の形態では、たとえば、賭数を１設定することによって遊技点が１減点され、表示器５１０Ｆの遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７ＳＦの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【１６０７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７ＳＦを操作すると、各リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦが回転し、各リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８ＬＦ、８ＣＦ、８ＲＦを操作すると、対応するリール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦの回転が停止し、透視窓に表示結果が導出表示される。
【１６０８】
そして全てのリール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器５１０Ｆの遊技点の表示も加算更新される。
【１６０９】
Ｓ台の場合にも、Ｐ台と同様に遊技点を計数することが可能である。図６９に示すとおり、Ｓ台２ＳＦには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン２８ＳＦが設けられている。なお、玉貸ボタン、カード返却ボタン、および再プレイボタンは、ＣＵ側に設けられている（図７２参照）。遊技者は任意のタイミング、あるいは、Ｐ台と同様に計数操作を促す表示が表示器５１０Ｆに行なわれたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器５１０Ｆに表示される。なお、玉貸ボタンは、ＣＵ側ではなくＰ台側およびＳ台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号がＣＵ３Ｆへ直接入力されるようにしてもよく、あるいは、Ｐ台２ＦやＳ台（スロットマシン）２ＳＦを経由して状態情報応答としてＣＵ３Ｆへ送信されるようにしてもよい。
【１６１０】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイ）とがある。
【１６１１】
複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、Ｓ台２ＳＦを制御する主制御部（Ｓ台の主制御部１６１Ｆに相当）によって決定される。この決定は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウエア上で生成される乱数を抽選することによって決定される。
【１６１２】
その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、３つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた遊技点を遊技者に付与する（遊技点を加算する）。
【１６１３】
Ｓ台２ＳＦの払出制御部は払出制御基板（図示省略）に搭載されている。この払出制御基板は、枠メーカによって本体枠２ａＳＦに取り付けられた状態で枠メーカからホールに納品される。
【１６１４】
一方、Ｓ台２ＳＦのメイン制御基板（図示省略）は、配線を接続するための基板取付盤に取り付けられた状態で、本体枠２ａＳＦとは別にスロットマシンメーカからホールに納品される。基板取付盤は、図７１に示した遊技盤２６Ｆに対応する盤であり、遊技盤２６Ｆに設けられた凸型ドロアコネクタ３２Ｆと同様のコネクタを備えている。
【１６１５】
Ｓ台２ＳＦの本体枠２ａＳＦ内の所定位置（たとえば、リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦの下方）には、基板取付盤を取り付けるための取付機構と、基板取付盤側の凸型ドロアコネクタを接続するためのコネクタが設けられている。この取付機構およびコネクタは図７１に示した取付機構３４ａＦ、３４ｂＦおよび凹型ドロアコネクタ３３Ｆと同様の構造であって、基板取付盤を容易に取付機構に固定できるように工夫されている。凹型ドロアコネクタから延びる配線は、リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦや各種操作スイッチ（ボタン）などに接続されている。
【１６１６】
また、Ｓ台２ＳＦは、Ｐ台２Ｆの前枠５Ｆに相当する前面扉２ｂＳＦの開放検出、および本体枠２ａＳＦと基板取付盤との接続検出を行なう構成を有しており、ループ状の電力線５００Ｆにメイン制御基板も直列に接続されている。
【１６１７】
Ｓ台により、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に遊技価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。
【１６１８】
図１４５は、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図１４５に示した送受信態様は、Ｐ台の構成として説明した図７４の用語をＳ台用に置き換えたものであり、その態様は、図７４を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。
【１６１９】
また、Ｐ台２Ｆの外部に出力する情報としては、パチンコ遊技機１について前述したような、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号と、現在の遊技状態での最新の保留記憶数を特定可能な保留記憶個数信号とが含まれてもよい。なお、Ｐ台２Ｆの外部に出力する情報としては、前述したパチンコ遊技機１のように情報出力回路から外部に出力する構成ではなく、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆを介して情報を出力するようにしてもよい。
【１６２０】
保留記憶数の情報は、前述したように、主制御基板１６Ｆに設けられた遊技制御用マイクロコンピュータが、加減算処理等のデータ処理をしているため、最新情報を認識している。したがって、現在の遊技状態での最新の保留記憶数を特定可能な保留記憶個数信号が、遊技制御用マイクロコンピュータから情報出力回路または払出制御用マイクロコンピュータを介して外部に出力可能である。
【１６２１】
また、主制御基板１６Ｆの遊技制御用マイクロコンピュータから払出制御基板１７Ｆの払出制御用マイクロコンピュータには、前述したような情報に加えて、次のような、発射停止信号、電波センサ検出信号、磁石センサ検出信号、不正入賞検出信号、および、遊技状態情報設定完了信号等の各種信号により、各種情報を送信し、払出制御用マイクロコンピュータ側でも、これら各種情報を管理するようにしてもよい。
【１６２２】
ここで、発射停止信号は、打球操作ハンドル２５Ｆにおいて、タッチセンサが遊技者の手の接触を検出していないとき、発射停止スイッチ（操作されると強制的に発射停止制御が実行されるスイッチ）が操作されているとき、打球操作ハンドル２５Ｆが一定回転角度以上回転操作されていないとき、または、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとが電気的に未接続のとき等の所定の発射停止条件が成立したと遊技制御用マイクロコンピュータで判断したときに出力される。
【１６２３】
電波センサ検出信号は、異常な電波（不正電波）を検出する前述の電波センサ（電波スイッチ）１６３Ｆからの電波検出信号が主制御基板１６Ｆに入力されたことにより、遊技制御用マイクロコンピュータにおいて、電波センサエラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。
【１６２４】
磁石センサ検出信号は、異常な磁気（不正磁気）を検出する磁石センサ（磁石スイッチ）が、主制御基板１６Ｆ（遊技制御用マイクロコンピュータ）に接続されている構成において、磁石を用いて遊技玉の軌道を変える等の磁石を用いた不正遊技に基づいて、磁石センサからの磁気検出信号が主制御基板１６Ｆに入力されたことにより、遊技制御用マイクロコンピュータにおいて、磁石センサエラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。
【１６２５】
不正入賞検出信号は、大入賞口への入賞玉を検出するカウントスイッチが主制御基板１６Ｆに接続されている構成において、大入賞口が閉じている状態で、入賞センサ１６２Ｆのうち大入賞口への入賞玉を検出する入賞センサの検出信号により、遊技制御用マイクロコンピュータにおいて、大入賞口内への入賞玉が検出されたことで不正入賞エラーが判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。
【１６２６】
遊技状態情報設定完了信号は、Ｐ台２Ｆの電源投入時において、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆへ送信する各種遊技情報（遊技状態情報）の設定が完了したときに出力される。このような遊技状態情報設定完了信号は、たとえば、ＣＵ３Ｆ側（カードユニット側）とＰ台２Ｆ側（パチンコ遊技機側）との通信開始のトリガ信号として使用される。
【１６２７】
また、払出制御基板１７Ｆの払出制御用マイクロコンピュータから主制御基板１６Ｆの遊技制御用マイクロコンピュータには、前述したような情報に加えて、次のような、ガラス枠・本体枠開放信号、入賞数異常信号、不正加算検出信号、電波センサ検出信号、近接センサ異常信号、夜間開放検出信号、計数報知要求信号、カード抜き取り待ち中信号、および、省電力移行要求信号等の各種信号により、各種情報を送信し、遊技制御用マイクロコンピュータ側でも、これら各種情報を管理するようにしてもよい。
【１６２８】
ガラス枠・本体枠開放信号は、前述のガラス扉開放検出スイッチ１２Ｆまたは前枠開放検出スイッチ１３Ｆからの検出信号が払出制御基板１７Ｆに入力されたことにより、払出制御用マイクロコンピュータにおいてガラス扉６Ｆまたは前枠５Ｆの開放が判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。
【１６２９】
入賞数異常信号は、主制御基板１６Ｆから払出制御基板１７Ｆに入力される入賞検出信号による入賞個数について、払出制御用マイクロコンピュータにおいて単位時間当りの入賞個数が所定数以上であるか否かを確認することに基づいて、入賞数異常であるか否かを判定し、入賞数異常が判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。
【１６３０】
不正加算検出信号は、ＣＵ３Ｆへのカード挿入中以外の状態において、払出制御基板１７ＦがＣＵ３Ｆから持玉の加算要求を受信したときに払出制御用マイクロコンピュータにおいて不正加算エラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。
【１６３１】
電波センサ検出信号は、異常な電波（不正電波）を検出する前述の電波センサ（電波スイッチ）１７３Ｆからの電波検出信号が払出制御基板１７Ｆに入力されたことにより払出制御用マイクロコンピュータにおいて電波センサエラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。
【１６３２】
近接センサ異常信号は、入賞センサ１６２Ｆ、玉上げスイッチ（上）４１ａＦ、ファール玉検出スイッチ３３ＡＦ、アウト玉検出スイッチ７０１Ｆ、および、発射玉検出スイッチが玉の通過による静電容量の変化により遊技玉を検出する近接スイッチで構成されており、このような近接スイッチについて、玉検出個数の齟齬に基づいて異常であるか否かを払出制御用マイクロコンピュータにおいて判定し、異常が判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。たとえば、玉上げスイッチ（上）４１ａＦだけ不正電波により常時オン状態にしたときに、玉の発射が検出されなくなる一方、実際に発射された玉が回収されて発射玉検出スイッチで検出されたときには、発射玉と回収玉（アウト玉）との個数に齟齬が生じ、近接センサが異常であると判定される。
【１６３３】
夜間開放検出信号は、次のように払出制御用マイクロコンピュータにおいて、ガラス扉６Ｆ、前枠５Ｆのいずれかが開放されたと判定されたときに出力される。Ｐ台２Ｆが電源ＯＦＦとされる夜間には、バックアップ電源により動作する前述の計数カウンタにより、ガラス扉開放検出スイッチ１２Ｆ、前枠開放検出スイッチ１３Ｆから出力される検出信号に基づいて、ガラス扉６Ｆ、前枠５Ｆが開放された回数がそれぞれ計数される。そして、Ｐ台２Ｆの電源投入時において計数カウンタから払出制御基板１７Ｆへ出力されるそれぞれの開放回数の計数値により、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、ガラス扉６Ｆ、前枠５Ｆのうちいずれが開放されたかが判定される。なお、ガラス扉６Ｆと前枠５Ｆとのうち一方のみの夜間開放を検出して、夜間開放検出信号を出力するようにしてもよい。
【１６３４】
計数報知要求信号は、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、計数ボタンの操作に応じて計数要求があったと判断したときに、計数値を報知する要求をするために出力される。このような計数報知要求信号は、たとえば、主基板による計数に関する音声出力および数値表示を実行するために使用される。
【１６３５】
カード抜き取り待ち中信号は、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、ＣＵ３Ｆでカード抜き取り可能状態となったと判断したときに、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報を通知するために出力される。
【１６３６】
省電力移行要求信号は、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、タッチセンサが遊技者の手の接触を検出していないとき（たとえば所定期間検出していないとき）、遊技玉数が「０」であるとき、ＣＵ３Ｆにカードが未挿入であるとき、または、変動表示が停止中であるとき等の予め定められた省電力制御移行条件が成立したと判断したときに、たとえば、液晶のバックライトの明るさの減少、および、各種ランプの発光停止等の所定の省電力制御をする省電力状態へ移行する作動要求信号として出力される。
【１６３７】
なお、前述したパチンコ遊技機１においては、パチンコ遊技機１の外部に出力する情報として、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号が含まれる例を示したが、このような入賞情報信号の外部出力は、Ｐ台２Ｆにおいて適用してもよい。
【１６３８】
また、前述したＰ台２Ｆの遊技制御用マイクロコンピュータから払出制御用マイクロコンピュータに送信する信号として説明した保留記憶個数信号、発射停止信号、および、電波センサ検出信号等の各種信号を送信することは、前述したパチンコ遊技機１において適用してもよい。また、Ｐ台２Ｆの払出制御用マイクロコンピュータから遊技制御用マイクロコンピュータに送信する信号として説明したガラス枠・本体枠開放信号、および、入賞数異常信号等の各種信号を送信することは、前述したパチンコ遊技機１において適用してもよい。
【１６３９】
＜変形例や特徴点など＞
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。
【１６４０】
（１）  本実施の形態では、加算通番と計数通番とはそれぞれ別のデータとして電文フォーマットに規定されているが、これらを要求通番として共通化してもよい。特に、遊技玉の加算と遊技玉の計数とは逆の処理であるため、両処理が同時に発生することは考えにくく、その観点からも両通番を共通化して電文データ量を削減することは可能である。
【１６４１】
また、本実施の形態では、要求通番は、予め定めた上限値に達するまで、新たな要求が発生した場合には、先に更新済みの値を元にして通番更新が行なわれる。しかながら、このような制御に代えて、１つの要求に対応する処理がすべて終了した場合には、要求通番を予め定めた初期値に初期化するようにしてもよい。たとえば、図８２の例の場合には、計数完了を示す最後の状態情報応答に含める計数通番をｍ＋６ではなく、予め定めた初期値にすることが考えられる。
【１６４２】
また、加算通番や計数通番といった要求通番、さらには通常の通番は、１ずつカウントアップされるのではなく、Ｐ台２ＦおよびＣＵ３Ｆの双方が記憶している所定の規則に従って更新（加算更新、減算更新、その他の演算式による更新）するものであってもよい。この場合、通番は、１，２，３といった“連続する番号”ではなく、Ａ、Ｂ、Ｃなどといった概念で更新されるデータとなる。
【１６４３】
（２）  上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン（Ｓ台）を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがＰ台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がＰ台の前枠に対応する。ただし、Ｓ台には、図７２に示した前枠の各種検出スイッチ４１ａＦ、７０１Ｆ、３３ＡＦ、発射制御基板３１Ｆ、および発射モータ１８Ｆは、不要である。
【１６４４】
従来のＳ台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。
【１６４５】
一方、本実施の形態に係るＳ台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のＳ台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施の形態に係るＳ台にはホッパーを設ける必要がない。
【１６４６】
その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。
【１６４７】
他方、Ｓ台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施の形態では、上記のとおりドル箱表示する機能が設けられているため、このような不都合が生じることも防止できる。なお、Ｓ台の場合のドル箱表示は、多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。
【１６４８】
遊技機としてＳ台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の２種類と、「クレジット」および「クレジット超過点」の２種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、Ｓ台の表示器５１０Ｆあるいは表示器２９ＳＦには、これら４種類のデータを表示する。
【１６４９】
まず、プリペイドカードの残額、貯メダル、または持点からの変換操作（貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作）が検出された場合には、夫々が引き落とされて、遊技点に変換される。
【１６５０】
遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器５１０Ｆあるいは表示器２９ＳＦには遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が１つ設定される。このような擬似メダル投入操作が３度行なわれることによって、賭数が最大値の３に設定される。
【１６５１】
その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値（たとえば、５０）が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。
【１６５２】
賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、１枚ＢＥＴスイッチ５ＳＦの操作があれば、賭数設定値が１加算され、クレジットが１減算される。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６ＳＦの操作があれば、賭数が３に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。
【１６５３】
ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器５１０Ｆあるいは表示器２９ＳＦにはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。
【１６５４】
また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。
【１６５５】
あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。
【１６５６】
遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数＋遊技点＋クレジット＋クレジット超過点」と掲載される。なお、“カード持玉数”とは、遊技点に変換していない変換前の持点（現時点で遊技者が所有している持玉数）である。
【１６５７】
以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の４種類のデータは、ＣＵとＳ台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はＣＵ側のみで、それ以外はＳ台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点をドル箱表示の対象としてもよい。
【１６５８】
また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。
【１６５９】
（３）  本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉（貯メダル）を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点（計数玉、計数メダル）には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。
【１６６０】
（４）  本実施の形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は１：１である。しかしながら、変換される場合の変換率を１：１以外としてもよい。たとえば、遊技点１００点を変換した場合、そのうちの３点を差し引いた９７点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して１０割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。
【１６６１】
（５）  持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、ＣＵに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているＩＤをＣＵが認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がＩＤを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。
【１６６２】
（６）  遊技点を計数するための操作手段は、ＣＵ側に設けてもよい。その場合の操作手段は、タッチパネルに表示されるものとしてもよく、物理的なスイッチで構成してもよい。
【１６６３】
（７）  本実施の形態では、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、Ｐ台あるいはＣＵ側の表示器にて計数を促すメッセージを表示する。しかし、このような構成に代えて、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、自動的に計数表示を開始するとともに、Ｐ台あるいはＣＵ側の表示器にて、未計数の遊技点が残っているために自動計数を開始したこと、あるいは、さらにそれに加えて、自動計数が完了した後にカードが返却されることを報知してもよい。
【１６６４】
あるいは、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、遊技者が一時的に離席する可能性があると判断し、表示器（ＣＵ側あるいはＰ台側）に、一時的な離席であるか否かを確認するメッセージを表示してもよい。さらに、表示器をタッチパネルで構成し、そのメッセージに対して遊技者が応答入力できるようにしてもよい。さらに、その応答入力が遊技終了であれば、計数操作を促すメッセージを表示する。一方、応答入力が一時離席であれば、ＣＵ側あるいはＰ台側または双方でカードのＩＤを記憶した状態のままで一旦、カードを排出するようにしてもよい。その後、同じＩＤのカードが挿入されたときには、元の状態から遊技を再開させる。
【１６６５】
（８）  大当り中は、遊技玉数が満タンと判断するための判断基準値を上げてもよい。つまり、大当り中とそうでないときとで、満タン判断の判断基準値を異ならせてもよい。これによって、大当り中に遊技玉数が急激に多くなり、すぐに満タン判断がなされて発射停止してしまうことを防止できる。
【１６６６】
（９）  大当りが発生したときの遊技玉数を記憶しておき、大当り中は、満タンの判断基準値を超えた場合であっても、大当りが発生してから増加した遊技玉数が許容値（たとえば、１０００玉）以内であれば、満タン判定しないものとしてもよい。
【１６６７】
（１０）  遊技玉を計数するための計数操作手段としては、２回以上の所定回数操作したときに、計数機能を発揮するようなものを採用してもよい。これによって、誤操作を防止できる。また、この場合、１回操作では、計数機能とは異なる他の機能を発揮させるようにしてもよい。たとえば、１回操作をしてから所定時間（たとえば、１秒以内）、操作が無い場合には、店員を呼び出すためのランプを点灯させるような機能を発揮させ、１操作から１秒以内に２回目の操作が検出されたときには、計数機能を発揮させることも考えられる。
【１６６８】
（１１）  「所定の記録媒体処理操作を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理手段」の「所定の処理」は、たとえば、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理（カードで特定可能に記録された持玉を引き落として遊技玉に変換する処理や持玉共有処理、あるいはワゴンサービス処理等）を意味する。あるいはまた、「所定の処理」とは、景品交換用の景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理であってもよい。
【１６６９】
また、上述した「持点として所定の処理が可能となるように処理するための記録媒体処理操作」とは、たとえば、カードの返却操作である。また、「所定の処理」とは、カードの返却操作を検出したときに、ＣＵに挿入されているカードに持点を特定可能に記録し、当該カードを返却する処理である。ここで、「特定可能に記録」とは、カードに直接、持点を記録することの他、カードには持点を記録せずにカードのＩＤと持点とをＣＵに接続されたサーバに送信し、サーバ内でＩＤと持点とを対応付けて記憶するような方式を含む。
【１６７０】
（１２）  玉の発射中に計数操作をすると、そのときの遊技玉数が基準値以下の場合には、計数操作が無効とされるようにしてもよい。また、玉の発射中に計数操作が検出されたときの遊技玉数が基準値を超える場合であっても、１回の計数操作で計数される玉数が所定数に定められている場合において、計数操作が検出されたときの遊技玉数からその所定数を差し引いた値が前記基準値に満たない場合には、計数操作を無効とするようにしてもよい。
【１６７１】
また、遊技中であるか否かを玉の発射動作が検出されているか否かで判断してもよく、遊技中球数（遊技領域２７Ｆ内で浮遊している浮遊玉）が０になっているか（遊技中でない）否か（遊技中）で、判断してもよい。さらに、可変表示装置が変動中であるか否か、大当り中であるか否か、アタッカーが開いているか否か、などで遊技中であるか否かを判定することも考えられる。
【１６７２】
さらに、遊技機としてＳ台を適用して遊技中の計数操作を無効とする場合の「遊技中」とは、たとえば、リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦが回転開始してから停止するまでの期間である。あるいは、スタート操作が検出されてからリール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦが停止するまでの期間である。
【１６７３】
（１３）  図８２を参照して、Ｐ台は、計数された計数玉（持玉）を一時記憶する計数玉数カウンタを備えているものの、計数玉の累積値を記憶するカウンタを備えていない。しかしながら、Ｐ台側に、計数玉の累積値を記憶する計数玉累積記憶カウンタを備えてもよい。また、ＣＵ側には、カード持玉（計数玉）を記憶する領域が備えられているが、この領域には、挿入されたカード自体に持玉が記録されていた場合には、そのカード持玉も含めて現在の遊技者の持玉数が記憶される。このため、この領域のみでは、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を特定できない。そこで、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を記憶する領域をＣＵ側にさらに設けてもよい。ＣＵは、この場合、遊技が開始してからＰ台から送られてくる計数玉数の情報に基づいて当該領域に持玉を加算し、持玉が遊技玉に変換されると、当該領域から持玉を減算する。
【１６７４】
（１４）  図８５の計数操作を促す表示としては、文章にて「遊技玉が残っているので計数して下さい」という表示であってもよく、あるいは画面上に計数ボタン２８Ｆを表示させて点滅するような表示であってもよい。また、カード返却準備状態ＯＮを受けたＰ台２Ｆは、遊技玉数表示器２９Ｆの遊技玉を点滅表示させるなどしてもよく、あるいは、遊技玉数表示器２９Ｆを画像表示装置で構成した場合には、上記実施の形態として説明したメッセージを遊技玉数表示器２９Ｆに表示して計数操作を促すようにしてもよい。
【１６７５】
（１５）  計数ボタンを押し続ける時間に応じて、１回の操作で持点変換する遊技点数が異なるようにするために、たとえば、長押し（たとえば、１秒以上連続操作）のときには遊技点のすべてが計数される一方、短押し（たとえば、１秒未満の連続操作）のときには、２００玉だけが計数されるようにしてもよい。ただし、この場合には、遊技玉の残数が少ない場合、たとえば、２００玉未満の場合には、計数ボタンの操作ですべての遊技玉が計数されるようにするのが望ましい。
【１６７６】
（１６）  遊技点の残数に応じて、計数ボタンの１回の短押下操作で計数される点数が異なるようにする場合、たとえば、次のようにすることが考えられる。たとえば、遊技点が２００点未満のときには、計数ボタンの１回の短押下操作ですべての遊技点が計数されるようにする。遊技点が２００以上１０００未満のときには、１回の短押下操作で２００点が計数されるようにする。遊技点が１０００以上５０００未満のときには、１回の短押下操作で１０００点が計数されるようにする。遊技点が５０００以上１００００未満のときには、１回の短押下操作で２０００点が計数されるようにする。遊技点が１００００以上のときには、１回の短押下操作で２５００点が計数されるようにする。なお、以上の数値は具体例であって、適宜、設定できる。
【１６７７】
（１７）  遊技玉（遊技点）を計数して持点変換する際には、計数表示のみならず、計数音をスピーカ２７０Ｆから出力する制御をしてもよい。また、遊技点の計数の際には、玉が１つずつ、玉貯留皿から計数器へと落下していくような画像表示を行なうことが考えられる。
【１６７８】
（１８）  計数操作に基づいて遊技点を持点に変換する変換表示（遊技玉を計数していき、持玉が増えていく様を示す表示）を行なうタイミングと、データ上で遊技点を減算し、持点を加算する演算を行なうタイミングとは様々なものとすることができる。変換表示が終わってから、前記演算を実行してもよい。また、そのために、変換表示が終わった後に遊技機からＣＵに対して計数データが送信されるようにしてもよい。なお、このような変形例は、持点を遊技点に変換する場合についても同様に適用可能である。
【１６７９】
（１９）  本実施の形態では、ＣＵと遊技機との間の通信において、ＣＵを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。
【１６８０】
（２０）  本実施の形態では、遊技機側およびＣＵ側の双方で遊技玉（遊技点）を記憶するようにしているが、遊技玉（遊技点）は遊技機側のみで記憶し、ＣＵ側では記憶しないようにしてもよい。一方、カード持玉（持点）は、ＣＵ側でのみ記憶しているが、遊技機側でも記憶するようにしてもよい。特に、遊技玉（遊技点）は遊技機側のみで記憶し、一方、カード持玉（持点）は、ＣＵ側でのみ記憶するようにして、データの記憶管理の役割分担を明確にしてもよい。
【１６８１】
（２１）  表示器５４Ｆで行なう計数表示や各種の報知は、同様に表示器３１２Ｆで行なうようにしてもよい。
【１６８２】
（２２）  ＣＵ３Ｆにおいて、Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）および減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて、記憶している遊技玉数を更新し、Ｐ台側から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいて記憶している遊技玉数を減算したときに、遊技玉数の値がマイナスになる場合には、エラー（異常）判定し、エラー処理を行なうようにしてもよい。エラー処理の具体例として、異常報知ランプ等によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。
【１６８３】
（２３）  貸出操作あるいは持点（持玉）から遊技点（遊技玉）への変換操作（貸出操作）が検出された場合、遊技点は、１点ずつカウントアップするようにしてもよいが、遊技者の待ち時間を短くするために、複数点（たとえば、１００円相当の２５点）ずつカウントアップするように表示してもよい。また、逆に、遊技点の計数操作が実行されたときにも、複数点ずつ持点がカウントアップするように表示してもよい。さらに、遊技点あるいは持点をカウントアップ表示するときの単位数を複数種類の中から設定できるようにしてもよい。その設定の際には、Ｐ台あるいはＳ台の表示器のタッチパネルを利用することが考えられる。
【１６８４】
（２４）  打球操作ハンドルにタッチセンサを設けて、遊技者が打球操作ハンドルを握っていることがタッチセンサによって検出されている間は、計数操作を無効にしてもよい。計数操作を無効とは、計数操作を検出するが、その検出出力に基づいた計数動作を実行しないこと、あるいは、計数操作の検出自体をしないことの双方を意味する。または、遊技者が打球操作ハンドルに触れているだけでは計数操作を無効にせず、打球操作ハンドルを玉発射の駆動パルスが出力される程度にまで回している場合に、計数操作を無効にしてもよい。
【１６８５】
これらの場合には、計数操作が検出されると、「ハンドルを放してください」というメッセージを遊技機あるいはＣＵの表示器に表示するようにしてもよい。あるいは、計数操作ボタンをタッチパネルの画面上のアイコンで表示するようにしたときには、計数操作ボタンをグレーアウトして、操作不能であることを遊技者に通知するようにしてもよい。
【１６８６】
（２５）  玉貸ボタン、カード返却ボタン、再プレイボタン、および計数ボタンのうちの少なくとも１つ、あるいはすべては、遊技機側に設けてもよく、あるいはＣＵ側に設けてもよい。また、そのボタンは、タッチパネル式の表示器として説明した遊技機側あるいはＣＵ側の表示器に表示することが考えられる。
【１６８７】
（２６）  本実施の形態に係る遊技用システムは、持点を使用した所定の持点使用処理を実行するための持点使用操作手段を含む。ここで、所定の持点使用処理とは、ワゴンサービスを実行するための処理や、あるいは、持点（持玉）を分割して共有する処理（持点を他人に分割譲渡する処理）を含む概念である。また、持点使用操作手段は、たとえば、タッチパネルである。あるいは、持点使用操作手段は、ＣＵ又は遊技機に対して持点使用処理の実行を指令するために遊技店の係員に与えられるリモコンであってもよい。
【１６８８】
（２７）  図７６〜図９９で示したシーケンス制御は、ＣＵ３Ｆ、Ｐ台２Ｆ、Ｓ台２ＳＦ等の遊技機器単体内の制御装置間の送受信シーケンスに限定されるものではなく、たとえば、ＣＵ３Ｆ、Ｐ台２Ｆ、ジェットカウンタ、ＰＯＳ端末等の複数の遊技機器間の送受信シーケンスに適用してもよい。また、図１０２、図１０３に示した要求通番の制御は、ＣＵ３Ｆの内部のＣＵ制御部３２３Ｆとセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂと通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間に適用してもよい。
【１６８９】
たとえば、遊技玉の加算要求に関する処理を、ＣＵ制御部３２３Ｆとセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間に適用した場合には、遊技玉の加算要求電文をＣＵ制御部３２３Ｆが送信し、これに対する承諾または拒否電文をＳＣ３２５ｂＦがＰ台２Ｆ側の応答に基づいて通信制御ＩＣ３２５ａＦ経由で返信する。
【１６９０】
遊技玉の加算要求に関する処理を、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂと通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間に適用した場合には、遊技玉の加算要求電文をＣＵ制御部３２３Ｆ経由でセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂが送信し、これに対する承諾または拒否電文を通信制御ＩＣ３２５ａＦがＰ台２Ｆ側の応答に基づいて返信する。
【１６９１】
計数要求に関する処理を、ＣＵ制御部３２３Ｆとセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間に適用した場合には、計数要求電文をＳＣ３２５ｂＦがＰ台２Ｆ側の要求に基づいて通信制御ＩＣ３２５ａＦ経由でＣＵ制御部３２３Ｆに送信し、これに対する承諾または拒否電文をＣＵ制御部３２３Ｆが返信する。
【１６９２】
計数要求に関する処理を、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂと通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間に適用した場合には、計数要求電文を通信制御ＩＣ３２５ａＦがＰ台２Ｆ側の要求に基づいて送信し、これに対する承諾または拒否電文をセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂがＣＵ制御部３２３Ｆの指示に基づいて返信する。
【１６９３】
（２８）  前述の実施の形態では、カードＩＤにより遊技者の同一性の判別を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技者の指紋や網膜等のバイオマスにより遊技者の同一性の判別を行なってもよい。
【１６９４】
（２９）  前述の実施の形態では、カードＩＤと挿入時刻とが一致することを条件に遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶しているが、遊技機とＣＵ３Ｆとの通信が途絶えてから所定時間（たとえば２０分）が経過するまでに通信が開始されたことを更なる条件として、遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶するように制御してもよい。具体的には、遊技機とＣＵ３Ｆとの通信が途絶えてから所定時間（たとえば２０分）を計時するタイマをＣＵ制御部３２３Ｆに設け、遊技機とＣＵ３Ｆとの通信の開始時（復旧時）に該タイマが未だ計時中（タイムアップしていない状態）であるか否か判定し、計時中との判定結果であることを更なる条件として、遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶するように制御する。
【１６９５】
また、挿入時刻の代わりに、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で用いられた最終通番等の一致を条件に遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶するようにしてもよい。
【１６９６】
（３０）  前述の実施の形態では、入賞の発生により直接遊技玉数や遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、入賞の発生により持点を加算し、その加算された持点を引落して遊技玉数や遊技点を加算するように制御してもよい。
【１６９７】
（３１）  前述の実施の形態では、遊技者所有の有価価値（プリペイド残額、持玉、貯玉）の範囲内で価値を引落して該引落し相当分の遊技点を加算するにおいて、引落した価値と同じ価値の遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、たとえば、実際に引落した価値に対し消費税相当額分少ない遊技点を加算するように制御してもよい。
【１６９８】
（３２）  本実施の形態では、遊技場から離れた鍵管理センタに鍵管理サーバを設置した。しかしながら、鍵管理サーバは遊技場内に設置してもよい。これにより、遊技場外に鍵管理サーバを設置する場合と比較すると、ＣＵと鍵管理サーバとの通信を高速化し易く、また、通信障害の発生率を低減できる。
【１６９９】
（３３）  ＣＵ制御部３２３Ｆは、ホールサーバ８０１Ｆを介して鍵管理サーバ８００Ｆから基板セキュリティ情報（基板認証鍵や更新情報を含む）を受信する。しかしながら、これに代えて、鍵管理サーバ８００ＦとＣＵ制御部３２３Ｆとの間にホールサーバ８０１Ｆを介することなく、鍵管理サーバ８００ＦからＣＵ制御部３２３Ｆへ基板セキュリティ情報が送信される構成とてもよい。たとえば、鍵管理サーバ８００ＦとＣＵとを直接、回線接続することや、鍵管理サーバ８００Ｆと各ＣＵとの間にホールサーバ８０１Ｆと異なる中継用の通信装置を設けることが考えられる。
【１７００】
（３４）  前述の実施の形態では、遊技の中断操作（簡易離席操作または食事休憩操作）に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込み排出することで、中断処理を行ない、その後、遊技を中断した遊技者が戻ってきて、そのカードを再度元のＣＵ３Ｆに挿入し、持玉を遊技玉に変換する操作により、１２５玉ずつ遊技玉に変換されて遊技が可能になるものを示した。しかし、それに代えて、中断操作時に自動計数された計数玉を遊技玉や持玉とは別の預かり玉（Ｃ−ＩＤと挿入時刻も記憶）としてＣＵ３Ｆが記憶し、持玉加算せず、持玉を記録させることなくカードを排出することで中断処理を行ない。その排出カードが再挿入されると、預かり玉がすべて一括で自動的にＰ台の遊技玉に変換されて遊技可能となるように制御してもよい。あるいは、この場合の預かり玉は、中断操作に基づいてＰ台からＣＵへと送信され、ＣＵ側またはホールサーバ側で記憶しておき、カードが再度挿入されたときにＣＵまたはホールサーバから自動的にＰ台側へ預かり玉の情報が送信されて遊技玉としてＰ台側に記憶されるものとしてもよい。また、この場合に預かり玉の情報を送信する際には、遊技玉の加算指令としてＣＵからＰ台に送信してやればよい。
【１７０１】
さらに、上記実施の形態では、中断操作に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込んで排出したとき、そのカードに中断中フラグを記録しておくことによって、そのカードでは景品交換できないようにした。このように景品交換を禁止する手法としては、カードの中断中フラグを利用する以外の次のような手法を採用することも考えられる。
【１７０２】
まず、中断操作が行なわれたときに、ＣＵからホールサーバにその情報（カードＩＤを含む）を送信し、ホールサーバ側で中断中の遊技者のカードを中断カードとして記憶する。景品交換時にはＰＯＳなどからホールサーバに問合せをし、景品交換に用いられているカードが中断カードであるか否かをホールサーバが判定する。あるいは、全中断カード情報を予めホールサーバからＰＯＳ側に送信しておいてもよい。その上で、景品交換に用いられているカードが中断カードであれば、当該カードを用いた景品交換を禁止する。
【１７０３】
（３５）  上記実施の形態において、遊技機は、「全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に（遊技点＝０）、前記遊技点を前記持点として遊技用装置（ＣＵ）が所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）をするための記録媒体処理操作（カード返却操作（カード返却ボタン３２２Ｆの操作））を有効化する有効化手段」を含む。
【１７０４】
（３６）  本実施の形態では、遊技情報の一例として、持玉、遊技玉、カードの残額、貯玉、その他、玉数情報や遊技台情報を挙げて説明した。しかしながら、遊技情報は、遊技機での遊技に関連したその他の情報をも含む。たとえば、遊技者が選択あるいはカスタマイズした遊技者の好みのキャラクタを可変表示装置２７８Ｆや表示器５４Ｆなどの可変表示手段（可変表示装置）に表示可能にした場合には、そのキャラクタを特定可能な情報も遊技情報に含まれる。このような遊技者の嗜好に合うキャラクタを含む画面デザインの情報は、たとえば、遊技者のカードＩＤと対応付けて遊技の終了時にサーバに送信して記憶させ、新たに遊技を開始する際にはサーバからＣＵあるいはＰ台へダウンロードするようにしてもよい。
【１７０５】
（３７）  遊技玉数表示器２９Ｆでは、玉の発射または計数動作に連動して玉数が１つずつ減っていく表示がなされる。また、遊技玉数表示器２９Ｆでは、玉貸操作等に応じて玉数が１つずつあるいは所定単位数ずつ増加する表示がなされる。遊技玉数表示器２９Ｆを液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、単に遊技玉数をデジタル表示するのではなく、遊技玉数の変化が弾球によるものであるのか、計数によるものであるのか、入賞の発生によるものであるのか、貯玉の引き落としによるものであるのか、貸出操作によるものであるか、など、その種類に応じた画像を遊技玉数の表示更新と併せて表示するようにしてもよい。
【１７０６】
また、計数操作が行われた場合、遊技玉数表示器２９Ｆでは、計数動作に連動した計数表示が行われるが、遊技玉数表示器２９Ｆを液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、表示器５４Ｆと同様に、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示を行なうようにしてもよい。この場合、先の表示器５４Ｆの表示の変形例として説明したように、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示（たとえば、棒グラフの表示）や、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰り返したりすることが考えられる。
【１７０７】
（３８）  図８５に示したように、上記の実施の形態では、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されることによって、計数処理完了後に有効化されてカード返却処理に移行する。
【１７０８】
一方、待機期間が経過しても計数操作が検出されない場合の処理としては、たとえば、先のカード返却操作を無効とすることが考えられる。この場合、ＣＵ３ＦあるいはＰ台２Ｆ側の表示器には待機期間が経過しても計数操作が検出されないため、カード返却操作が無効化された旨を表示してもよい。
【１７０９】
あるいは、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されるか否かに関わらず、無効化してもよい。この場合には、カード返却操作が検出された後の計数操作に応じて全遊技玉を計数し終えた後、再度、カード返却操作を実行することによってカード返却処理を実行するものとしてもよい。あるいは、全遊技玉の計数を終えたとき、または、その前後で、カード返却操作を促す表示をＣＵ３ＦあるいはＰ台２Ｆ側の表示器で行なうようにしてもよい。
【１７１０】
また、本実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉が１点でも残っていると、図８５に示した処理が実行される。しかしながら、カード返却操作が検出されたときに残っている遊技玉の数が２以上の予め定めた数であるときに、図８５に示した処理が実行されるようにしてもよい。
【１７１１】
また、カード返却操作が検出された後の計数操作では遊技玉の計数表示速度を通常時よりも早くしてもよい。たとえば、通常の計数操作では遊技玉が１つずつ計数される表示をする一方、カード返却操作が検出された後の計数操作では、遊技玉が複数ずつまとめて計数される表示、あるいは、全遊技玉が一括して計数される表示をするようにすることが考えられる。
【１７１２】
さらに、カード返却操作が検出された後の計数操作では全遊技玉が計数対象とされるのではなく、通常の計数操作のときよりも多い数の所定数の遊技玉が計数対象とされるものとしてもよい。たとえば、通常時には１回の計数操作で最大１００点の遊技玉が計数対象とされるが、カード返却操作が検出された後の計数操作では、それよりも多い２００点の遊技玉が計数対象とされるようにしてもよい。この場合でも、事前にカード返却操作があった場合にはカード返却操作がなかった場合に比べると、全遊技玉を計数するための計数操作回数が減り、早期に全遊技玉を計数完了させることができる。
【１７１３】
また、遊技玉が残っている状態でカード返却操作が検出された場合には、計数操作の検出がなくても、全遊技玉の計数を開始させ、その後にカード返却処理に移行するようにしてもよい。この場合、全遊技玉の計数を開始させるときに、全遊技玉の計数を開始させる旨をＰ台２ＦあるいはＣＵ３Ｆで表示してもよい。あるいは、全遊技玉の計数を開始させてもよいか否かを確認するメッセージを表示し、所定操作（たとえば、Ｐ台２ＦあるいはＣＵ３Ｆのタッチパネルでの操作、再度のカード返却操作など）が検出されたことを条件として、全遊技玉の計数を開始させるようにしてもよい。
【１７１４】
また、遊技中（玉の発射中）の場合に検出されたカード返却操作を無効にしてもよいが、カード返却操作を無効にするのではなく、Ｐ台側の方で遊技中の計数操作に基づいた計数の処理を無効にしてもよい。
【１７１５】
さらに、上記実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉数が０であるか否かをＣＵ３Ｆが判定している。しかしながら、このような判定をＰ台２Ｆが行なうようにしてもよい。この場合、たとえば、カード返却操作が検出されたときに、カード返却操作有を示すデータをＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへ送信し、それを受けたＰ台２Ｆが自ら記憶している遊技玉数が０であるか否かを判定する。０であれば、遊技玉数が０であることまたはカード返却を許可するデータをＣＵ３Ｆへ送信する一方、０でなければ、遊技玉数が０でないことまたはカード返却の待機あるいはカード返却の禁止を示すデータをＣＵ３Ｆへ送信する。
【１７１６】
また、上記実施の形態では、計数ボタンの操作が検出されたときに、その操作の検出前にカード返却操作が検出されているか否かをＰ台２Ｆが判定する。しかしながら、このような判定手段をＣＵ３Ｆが備えるようにしてもよい。この場合、たとえば、Ｐ台２Ｆは、計数ボタンの操作が検出されたときに、その旨を示すデータをＣＵ３Ｆへ送信する。それを受けたＣＵ３Ｆは、そのデータを受信する前の所定期間内にカード返却操作があったか否かを判定するようにすることが考えられる。
【１７１７】
また、上記の実施の形態では、計数操作をＰ台２Ｆが検出する一方、カード返却操作をＣＵ３Ｆが検出するが、計数操作をＣＵ３Ｆが検出する一方、カード返却操作をＰ台２Ｆが検出する構成としてもよく、両操作共にＰ台２ＦあるいはＣＵ３Ｆが検出する構成としてもよい。また、計数ボタンおよびカードカード返却ボタンの取り付け位置は、双方共にＣＵ３ＦとしてもＰ台２Ｆとしてもよく、一方がＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆとしてもよい。
【１７１８】
（３９）  持玉または遊技玉の数の変化の有無をＣＵまたはＰ台でチェックし、所定期間、持玉または遊技玉の数が変化しない場合には、ＣＵまたはＰ台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置（ホールコンピュータ、Ｐ台上の呼び出しランプ）に出力してもよい。これにより、たとえば、残り僅かな玉が放置されたままで遊技放棄された台を店員が把握しやすくする。
【１７１９】
（４０）  あるいは、カードがＣＵに挿入されていないにも関わらず、遊技者の遊技玉が変化した場合には、ＣＵまたはＰ台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置（ホールコンピュータ、Ｐ台上の呼び出しランプ）に出力してもよい。これにより、たとえば、遊技を終えてカードを排出した後に、遊技盤に引っ掛かっていた玉が入賞して遊技玉が払い出されたまま放置されているような台を店員が把握しやすくする。
【１７２０】
（４１）  本実施の形態において、ＣＵ３ＦはＰ台２Ｆからの前回遊技台情報と最新遊技台情報とを自ら記憶しているデータと比較判定して、Ｐ台２Ｆ側のデータに不正水増しのないことを確認してデータを補正する。仮に、ＣＵ３Ｆ側でエラー判定されると、このような状況は、単にＣＵ３Ｆの交換が要因（交換後のＣＵ３Ｆには比較対象の正規のデータが記憶されていない）であって、不正行為に基づくものではない可能性もあるため、ホールの店員が確認の上で、リモコン等の携帯型端末装置でエラーを解除する。ただし、このように、ＣＵ３Ｆが新たなものに交換されていたときには、当該ＣＵ３Ｆは上記のエラー判定を一切しないようにしてもよい。また、あるいは、ＣＵ３Ｆには、交換されたものであるか否かに関わらず、上記のエラー判定機能を設けないようにしてもよい。
【１７２１】
（４２）  本実施の形態において、遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体であるカードを、遊技開始時にカード挿入／排出口３０９Ｆに挿入し、遊技終了後にカード挿入／排出口３０９Ｆから抜き取る構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、カードを、遊技開始時にカード読み取り部に載置し、遊技終了後にカード読み取り部から外す構成であってもよい。つまり、遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段に対して、遊技開始時に記録媒体受付手段に取り付け、遊技終了後に記録媒体受付手段から取り外す構成であればよい。
【１７２２】
（４３）  本実施の形態において、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してカード抜き取り待ち中の情報を通知し、当該情報の通知を受けたＰ台２Ｆが「カード抜き取って下さい」と可変表示装置２７８Ｆに表示するなど、カードの抜き取りの報知を行なう構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してカード抜き取り待ち中の情報を通知しつつ、表示器５４Ｆおよび／または表示器３１２Ｆに「カード抜き取って下さい」と表示するように制御してＣＵ側でカードの抜き取りの報知を行なう構成であってもよい。
【１７２３】
（４４）  本実施の形態において、Ｐ台２Ｆは、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドを受取るまでカードの抜き取りの報知を継続する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、Ｐ台２Ｆは、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、一定期間カードの抜き取りの報知を行なっても、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドを受取るまでの間、カードの抜き取りの報知を間欠的に行なってもよい。
【１７２４】
（４５）  本実施の形態では、計数履歴シーケンスにおいてＰ台２Ｆは、カードを受付けたときにＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」との一致判定を行ない、一致している場合には計数履歴のリカバリ処理を行ない、不一致の場合には計数履歴のリカバリ処理を行なわない構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、計数履歴シーケンスにおいてＰ台２Ｆは、カードを受付けたときにＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行なうように構成してもよい。さらに、計数履歴シーケンスで「店舗コード」の一致判定を行なわずに、Ｐ台２Ｆは、リカバリ要求を受信した時にカードを受付けたときにＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」のうち少なくとも一方と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」のうち少なくとも一方との一致判定を行ない、一致している場合にはリカバリ処理を行ない、不一致の場合、遊技の継続を禁止する構成としてもよい。
【１７２５】
（４６）  また、パチンコ玉にＩＣタグを付けるようにしてもよい。これにより、発射時、および、いずれかの入賞領域（入賞口またはゲート）の通過時に、いずれのパチンコ玉であるかを特定することが可能となる。このため、集計処理において、ＩＣタグによって特定された同じパチンコ玉の発射強度Ｔと通過領域との対応関係を特定することができる。その結果、より正確に、発射強度に応じてパチンコ玉がどの領域を通過する傾向にあるのかを把握することができる。さらに、ＣＵ３Ｆから送信される玉単価（図７６参照）とＩＣタグを付けたパチンコ玉とを関連付けすることで、１玉毎に玉単価を変更することが可能となり、残り玉数や予定時間に応じて臨機応変に玉単価を変更することができ遊技者による遊技の自由度を広げることができる。
【１７２６】
（４７）  遊技者によって打球操作ハンドル２５Ｆが固定されていると、上述の発射強度の補正処理を行なうことができない。そこで、打球操作ハンドル２５Ｆが固定されていることを検出して報知するようにしてもよい。また、発射強度が一定値に安定している場合は、打球操作ハンドル２５Ｆが固定されていると判定するようにしてもよい。
【１７２７】
（４８）  たとえば、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆに触れているか否かは、タッチセンサで検知可能である。
【１７２８】
そのため、たとえば、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆに触れていないことが検知された時に、上述の発射強度の補正処理を行なうようにしてもよい。
【１７２９】
また、発射異常判定処理において、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆに触れていないことが検知され、かつ打球操作ハンドル２５Ｆが固定されていることが検出された場合に、発射異常であると判定するようにしてもよい。
【１７３０】
（４９）  本実施の形態ではホールコン９００がＣＵ３Ｆ経由でＰ台２Ｆの情報を取得する構成であったが、ホールコン９００がＣＵ３Ｆを経由せずにＰ台２Ｆの情報をＰ台２Ｆから直接取得する構成であってもよい。
【１７３１】
（５０）  本実施の形態では、ＣＵ３Ｆの状態がカード挿入中状態中にカード挿入通知コマンドを受信した場合、Ｐ台２ＦはカードＩＤやカード挿入時刻などの情報をバックアップしないで応答のみ送信する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、ＣＵ３Ｆの状態がカード挿入中状態中にカード挿入通知コマンドを受信した場合、警告を表示器５４Ｆ等に表示して報知を行なったり、上位サーバに当該旨の報知を行なったりしてもよい。
【１７３２】
（５１）  本実施の形態では、「閉店」設定されるとカードが挿入されておらずＰ台２Ｆに遊技玉が残っている遊技機に対して、カードＩＤ＝０、カード挿入時刻＝０の仮想カードが挿入されたとみなして、残った遊技玉を計数し当該カードに記憶して返却する計数処理が行なわれる構成を説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、挿入されたとみなされる仮想カードのカードＩＤを、閉店直前に挿入されていたカードのカードＩＤとして計数処理を行ない、残った遊技玉を閉店直前に挿入されていたカードと自動的に関連付ける構成であってもよい。
【１７３３】
（５２）  本実施の形態では、ＣＵ３Ｆでリカバリ要求が不要であると判断されたにも拘らずリカバリ要求２のコマンドがＰ台２Ｆに送信された場合、Ｐ台２Ｆで再度リカバリ処理の判定を行ない不要の場合に処理ＮＧをＣＵ３Ｆに通知する構成を説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、Ｐ台２Ｆで再度リカバリ処理の判定を行ない不要の場合に、警告を表示器５４Ｆ等に表示して報知を行なったり、上位サーバに当該旨の報知を行なったりしてもよい。
【１７３４】
（５３）  本実施の形態では、鍵管理サーバ８００Ｆがヘルスチェック要求のコマンドを送信してもＣＵ制御部３２３Ｆに到達しない状態が、たとえば１０日間継続した場合、ヘルスチェック要求時限オーバーと判断され、ＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆの時限運用機能が無効にされる構成を説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、ＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆの時限運用機能が無効にされるまでの日数を表示器５４Ｆに表示させたり、複数の制限レベルを有する時限運用機能を段階的に無効するようにしたりしてもよい。
【１７３５】
（５４）  本実施の形態では、Ｐ台２Ｆに対する不正に基づくアラーム設定とＰ台回線断に基づくアラーム設定との関係において、アラーム設定の設定および解除の制御について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、Ｐ台２Ｆに対する不正に基づくアラーム設定とＰ台２Ｆに対する別の不正に基づくアラーム設定との関係において、アラーム設定の設定および解除の制御に適用しても、Ｐ台２Ｆに対する複数の不正に基づくアラーム設定とＰ台回線断に基づくアラーム設定との三つ以上の関係において、アラーム設定の設定および解除の制御に適用してもよい。
【１７３６】
（５５）  本実施の形態では、セキュリティ関連情報を払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに格納する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、通信制御回路１７１ｂＦ内のレジスタ（たとえば、データ受信レジスタ７２３ｂＦ）に格納する構成でもよい。これにより、セキュリティ関連情報は、通信制御回路１７１ｂＦ内で暗号化されたまま格納されることになり、よりセキュリティ性が向上する。
【１７３７】
（５６）  本実施の形態では、図１２８および図１２９で示したように、遊技盤開発治具３ＥＦや開発用ＣＵ３ＤＦに過去接続していたＰ台２ＦであることをＰ台自体で判断し、判断結果を示すフラグを商用のＣＵ３Ｆに送信してＳＣ３２５ｂＦで検知する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、遊技盤開発治具３ＥＦや開発用ＣＵ３ＤＦに過去接続していたＰ台２ＦであることをＰ台自体で判断し、Ｐ台自体で検知して報知する構成でも、遊技盤開発治具３ＥＦや開発用ＣＵ３ＤＦに過去接続していたＰ台２Ｆであることを識別ＩＤに基づいてＣＵ３ＦのＳＣ３２５ｂＦで判断して検知する構成でもよい。
【１７３８】
（５７）  前述の実施形態では、各種認証鍵を用いて認証を行なっていたが、この各種認証鍵の代わりに、たとえば認証用のＩＤ等を用いて認証を行なうようにしてもよい。
【１７３９】
（５８）  前述の表示器５４Ｆ、５１０Ｆをタッチパネル付きの表示器で構成してもよい。また、Ｐ台とＣＵとの間で送受信される情報は、前述の実施形態で説明されたものに限定されるのではなく、また、どのような情報をＰ台からＣＵへ出力するかを遊技機の表示器５４Ｆ、５１０Ｆのタッチパネルでタッチ操作して入力設定できるようにしてもよい。
【１７４０】
また、Ｓ台２ＳＦにおいても前述のＰ台２Ｆと同様にＳ台２ＳＦから出力された情報を変換してホールコンへ送信するが、変換対象の情報としては、たとえば、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞や各種小役入賞等の入賞情報、リプレイタイム中を示す情報、図１４５の加算数や減算数、ゲームスタート回数等である。また、変換対象の情報としては、入賞に伴ってコインを払出すようにした場合のその払出枚数でもよい。
【１７４１】
（５９）  払出制御部１７１Ｆが、一周フラグが立つ値（＝６３）を受信したとき異常制御処理として、以下のａ〜ｃに列挙するもののうちから１つまたは２つ以上を採用して実行するように制御してもよい。
ａ  払出制御部１７１Ｆまたはその払出制御部１７１Ｆから異常情報を受けた主制御部１６１Ｆにより、Ｐ台２Ｆの表示器（たとえば７セグ表示器５０Ｆや識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置）により表示する。
ｂ  払出制御部１７１Ｆから異常情報を受信したＣＵ３Ｆにおいてエラー番号等の異常報知を行なう。
ｃ  ＣＵ３Ｆから異常情報を受信したホール用管理コンピュータ等の上位装置においてエラー番号等の異常報知を行なう。
【１７４２】
（６０）  本実施形態では、払出側テーブルに払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶する前枠５Ｆの履歴情報として、前枠５Ｆを特定する情報、保管情報、再販情報および廃棄情報などが含まれる例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、前枠５Ｆの履歴情報として、メンテナンス情報や修理情報などを含めてもよい。同様に、本実施形態では、主制御側テーブルに主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶する遊技盤２６Ｆの履歴情報として、遊技盤２６Ｆを特定する情報、保管情報、再販情報および廃棄情報などが含まれる例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、遊技盤２６Ｆの履歴情報として、メンテナンス情報や修理情報などを含めてもよい。
【１７４３】
（６１）  本実施形態では、製造メーカや倉庫業者などが出荷・設置や保管などの作業が完了した後に、機歴管理センタ８００ＡＦに接続された端末から必要な情報（図１４１に示す、たとえば、出荷日、設置日時、撤去日、販社名、や廃棄日などの情報）を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、製造メーカや倉庫業者などが申請書類に必要な情報を記入して機歴管理センタ８００ＡＦに送付することで、機歴管理センタ８００ＡＦ内の入力手段（たとえば、内部端末など）から必要な情報を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新してもよい。なお、機歴管理センタ８００ＡＦに接続された端末とは、機歴管理センタ８００ＡＦに対して直接接続されている端末（たとえば、機歴管理センタ８００ＡＦにある内部端末）でも、通信回線を介して接続されている端末（たとえば、インターネットを介して接続された倉庫業者や中古業者などの端末）でもよい。
【１７４４】
（６２）  本実施形態では、１つの大容量記憶装置８００５Ｆに払出側テーブルおよび主制御側テーブルを記憶する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、複数の大容量記憶装置に分けて払出側テーブルおよび主制御側テーブルを記憶しても、払出側テーブルを記憶する大容量記憶装置と、主制御側テーブルを記憶する大容量記憶装置とに分けてもよい。また、大容量記憶装置に記憶した払出側テーブルおよび主制御側テーブルは、それぞれセキュリティチップＩＤ単位で前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの履歴情報を消去することができる。たとえ、ペアのセキュリティチップＩＤに関連付けられていても、セキュリティチップＩＤ単位で前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの履歴情報を別々に消去することができる。これにより、使用される期間が異なる前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆ（前枠５Ｆに比べて使用される期間が長い）であっても個別に削除することができるので、それぞれ適切に管理することができる。
【１７４５】
（６３）  本実施形態では、ホール以外の製造メーカや倉庫業者などが機歴管理センタ８００ＡＦに必要な情報を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、ホール自体が機歴管理センタ８００ＡＦに必要な情報を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新してもよい。
【１７４６】
（６４）  本実施形態では、中古業者が前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを別のホールに再販して、設置する場合に、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの履歴情報として再販情報を記憶する例を示した。しかし、これに限られず、たとえば、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを設置しているホールと同じグループの別のホール（たとえば、同じ法人コードのホール）に移動する場合に、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの単なる移動として移動情報を履歴情報に記憶する（管理状態（ステータス）を「設置」から「設置」）だけでもよい。つまり、同じ法人コードのホール間で、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの設置が移動しても異常と判定されない。さらに、同じ法人コードのホール間で、かつ同一県内に限り前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの移動を認め、同じ法人コードのホール間でも他県に移動する場合は、再販と同じ処理を行なうようにしてもよい。
【１７４７】
（６５）  本実施形態では、機歴管理センタ８００ＡＦをたとえば以下のように設定する。機歴管理センタ８００ＡＦには、システムに登録されているユーザで、クリア認証で認証されたものをシステムにログインさせる。ログイン時における認証は、（ａ）指定されたユーザＩＤがシステムに存在すること。（ｂ）指定されたユーザがアカウント有効期限内であること。（ｃ）指定されたユーザがアカウントロックされていないこと。（ｄ）入力されたパスワードが指定されたユーザＩＤのパスワードと合致すること。（ｅ）現在がパスワードの有効期間内にない場合は、ログインさせるがユーザ自身のパスワード変更とログアウトのみ利用可能とし、パスワード変更が必要である旨をメッセージ表示する。なお、パスワードが変更された場合は、新パスワードを利用確認してもらうため、ログアウトする。
【１７４８】
機歴管理センタ８００ＡＦは、認証に成功した場合、そのユーザのログイン失敗回数・連続ログインエラー日時をクリアする。一方、機歴管理センタ８００ＡＦは、認証に失敗した場合、そのユーザが実在する場合、ログイン失敗回数を記録する。なお、ログイン失敗回数が［ログイン試行上限回数］に達する都度（整数倍となる場合）アカウントをロックした日時を設定する。
【１７４９】
機歴管理センタ８００ＡＦは、（ａ）ユーザを新規に登録した場合、（ｂ）パスワードをクリアした場合、および（ｃ）パスワードをユーザ自身が変更した場合、パスワードの有効期限を更新・設定する。更新・設定したパスワードは、その時点から［パスワード有効期間］経過までを有効とする。
【１７５０】
機歴管理センタ８００ＡＦは、同一のセッションにおいて、認証を［ログイン試行上限回数]失敗した場合、ログイン画面ではなく、ログインNG画面に遷移し、ログインを試行させない。
【１７５１】
機歴管理センタ８００ＡＦは、ログイン時に、当該ユーザのパスワードが［パスワード期限切れ警告期間］以内に期限切れになる場合、パスワード有効期限が切れる可能性があることを警告する。なお、当該警告は、たとえばログイン完了画面に表示するが、ログイン完了画面に表示すべきメッセージが無い場合は、ログイン完了画面を表示せず、ＨＯＭＥメニューに遷移する。
【１７５２】
機歴管理センタ８００ＡＦは、（ア）ユーザのログイン失敗回数が［ユーザ無効化ログイン失敗回数］を超えている場合（恒久的アカウントロック状態）、または（イ）アカウントロック日時から［ログイン試行拒否時間］が経過していない場合（一時アカウントロック状態）、アカウントロックする。
【１７５３】
機歴管理センタ８００ＡＦは、（ア）ユーザを新規に登録した場合、または（イ）ユーザ情報画面から有効期間の更新を行った場合、アカウントの有効期限を更新・設定する。なお、アカウント有効開始日からアカウント有効終了日までの期間、アカウントを利用することが可能となる。
【１７５４】
機歴管理センタ８００ＡＦは、一度に生成可能なアカウント生成最大数を初期導入時にたとえば２０に設定してある。ここで、［ログイン試行上限回数]は、連続したログイン試行失敗で一定期間アカウントロックする回数で、初期導入時は、たとえば５回に設定してある。［ユーザ無効化ログイン失敗回数]は、連続したログイン試行失敗で恒久的にアカウントロックする回数で、初期導入時は、たとえば１００回である。［ログイン試行拒否時間］は、連続したログイン試行失敗で一定期間アカウントロックする期間で、初期導入時は、たとえば３０分である。［パスワード有効期間］は、パスワード変更した時に設定されるパスワードの有効期間で、初期導入時は、たとえば９０日である。［パスワード期限切れ警告期間］は、アカウントのパスワード切れ間近をメッセージ通知する期間で、初期導入時は、たとえば１４日である。
【１７５５】
なお、機歴管理センタ８００ＡＦは、パスワードの最小文字数を初期導入時、たとえば８文字とし、パスワードの使いまわしを防ぐ世代数（現在を含む）を初期導入時、たとえば３世代とする。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、ユーザ情報を登録するには、該当ユーザの事業者情報が登録されていることを条件とする。事業者情報には、機歴管理センタ８００ＡＦの業務に関わる各事業者の業種および住所等の属性情報が含まれる。
【１７５６】
機歴管理センタ８００ＡＦは、遊技機の管理状態（ステータス）を、入力後、基本的に取消しすることができず、誤操作等により誤りが生じた場合は、「機歴全体備考欄」にコメントを記載することで他の人がわかるようにする。ただし、誤投入の可能性があるため、遊技機ステータス更新画面より投入するステータスに限り、取消を可能とする。取消を可能とする場合、限られた人のみ取消しの実行を可能とするよう、権限により制御する。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、遊技機の管理状態（ステータス）を変更するために機歴を検索する場合、検索対象を最新の遊技機の管理状態（ステータス）のみを対象に検索を行なう。
【１７５７】
機歴管理センタ８００ＡＦでは、データの種類と種類毎の保持期間をたとえば以下のように管理している。
（１）アカウント関連のデータ（たとえば、事業者情報、アカウント情報など）：基本的に論理削除のみで制御し、物理削除しない。
（２）遊技機機種等のマスタ情報（たとえば、遊技機機種マスタなど）：基本的に論理削除のみで制御し、物理削除しない。
（３）機歴管理の根拠となる情報（たとえば、遊技機チップ出荷情報、遊技機出荷情報など）：基本的に管理が開始されるまでは変更を可能とするが、以後は編集を不能とし、永続的に管理する。
（４）機歴情報（たとえば、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの履歴情報）：基本的にファクト情報の入力であるので、入力後の変更は認めず、永続的に管理する。
（５）カードユニット鍵管理センタから通知された情報（たとえば、不正検知など）：システムで検知した情報であるので、変更は認めず、永続的に管理する。
（６）システムへの入力ジャーナル（たとえば、Ｗｅｂ入力ログ、オンライン入力ログ、システム連携入力ファイルなど）：入力の種類別・ノード別に１４日間を保持する。
（７）システムからの出力ジャーナル（たとえば、Ｗｅｂ出力ログ、オンライン出力ログ、システム送信ファイルなど）：出力の種類別・ノード別に７日間を保持する。
（８）集信・配信の業務的通信の記録（たとえば、配布スケジュールなど）：７日間を目途に情報を保持する。
（９）システムテンポラリファイル（たとえば、ＣＳＶアップロードファイルなど）：アプリケーションの挙動後に削除する。ただし、異常終了時等を考慮してクリーニングバッチで不要と確認されたら削除する。
（１０）長期間ステータス更新を行なっていない機種情報（たとえば、長期間ステータス更新を行っていない機種情報など）：２世代保持する。
【１７５８】
機歴管理センタ８００ＡＦでは、管理状態（ステータス）の異常について、更新前の管理状態（ステータス）と更新後の管理状態（ステータス）との関係が異常となった前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの情報のみ抽出したり、当該情報のみファイル出力したりすることが可能である。そのため、ファイル出力した情報に基づいて、管理状態（ステータス）の更新漏れのユーザに対して連絡するなどの報知を行ない、正しい管理状態（ステータス）に更新されるように対応することができる。なお、管理状態（ステータス）の更新漏れのユーザに対しては、連絡を行なうのみでなく、ヒアリングして、正しい管理状態（ステータス）を確認した上で対応を行なってもよい。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、現在、管理状態（ステータス）の異常が発生している前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆのすべてを対象に、連絡するなどの報知を行なう。また、異常となった前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの最新情報（ファイル出力時点）は、機歴管理センタ８００ＡＦに接続した端末からダウンロードすることができる。
【１７５９】
機歴管理センタ８００ＡＦでは、長期間管理状態（ステータス）の更新を行っていない前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの履歴情報に対して、「廃棄」や「その他」以外の管理状態（ステータス）となっている前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの情報のみ抽出したり、当該情報のみファイル出力したりすることが可能である。なお、長期間管理状態（ステータス）の更新が行なわれていない異常については、バッチ処理によりその処理時点の情報を抽出し、機歴管理センタ８００ＡＦに接続した端末からダウンロードする。また、ダウンロードする１つのファイルは、最大件数の閾値（初期構築時：１０万レコード）が設定してあり、当該閾値を超えた場合は別ファイルに出力を行なう。さらに、ファイルをダウンロードする際、同日に処理を行なった結果をまとめて圧縮ファイルとして出力を行なう。
【１７６０】
（６６）  本実施形態では、機歴管理センタ８００ＡＦに撤去情報を入力する構成を説明したが、本発明はこれに限られず、中古移動情報、廃棄情報や下取り情報などが機歴管理センタ８００ＡＦに入力されると、機歴管理センタ８００ＡＦ内で自動的に撤去情報が登録される構成でもよい。当該構成とすることで、ホールから撤去されていると推定して遊技機の履歴を管理することができ、ホールから履歴管理システムに撤去情報を入力する負担を軽減することができる。
【１７６１】
（６７）  本実施形態では、遊技機メーカが遊技機をホールに出荷した後に、通信回線を介して機歴管理センタ８００ＡＦに出荷情報を登録する構成を示したが、本発明はこれに限られず、遊技機メーカが遊技機をホールに出荷する情報が入力された時点で、自動的に機歴管理センタ８００ＡＦに出荷情報を登録する構成でもよい。当該構成とすることで、出荷状態の履歴が登録されずに忘れられてしまうのを防止することができる。
【１７６２】
（６８）  本実施形態では、遊技機メーカが出荷した封入循環式パチンコ機（Ｐ台２Ｆ）またはＰ台２Ｆを構成する前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを含む遊技機をホールに設置した場合、機歴管理センタ８００ＡＦが、Ｐ台２Ｆから通知された遊技機設置情報（稼働情報）を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とＰ台２Ｆから通知された遊技機設置情報とを照合している。そして、機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、たとえば異常報知ランプや表示器３１２Ｆによりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりなど、当該異常を報知する。しかし、機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常を報知する構成だけに限定されるものではなく、異常と判断したＰ台２ＦまたはＰ台２Ｆを構成する前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆでの遊技を禁止する構成でもよい。なお、機歴管理センタ８００ＡＦは、異常と判断した場合でも、一定期間、当該Ｐ台２Ｆでの遊技を暫定的に許可して、ホールの営業行為を妨げないように構成してもよい。
【１７６３】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【産業上の利用可能性】
【１７６４】
本発明は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【１７６５】
１  パチンコ遊技機、８ａ  第１特別図柄表示器、８ｂ  第２特別図柄表示器、９  演出表示装置、１３  第１始動入賞口、１４  第２始動入賞口、２０  特別可変入賞球装置、２７  スピーカ、３１  遊技制御基板（主基板）、５６  ＣＰＵ、７０  音声出力基板、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、８０  演出制御基板、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、１０１  演出制御用ＣＰＵ、１０９  ＶＤＰ、  １Ｇ  パチンコ遊技機、２Ｇ  遊技領域、２ＡＧ  左遊技領域、２ＢＧ  右遊技領域、３Ｇ  遊技機用枠、４ＡＧ，４ＢＧ  特別図柄表示装置、５Ｇ  画像表示装置、６ＡＧ  普通入賞球装置、６ＢＧ  普通可変入賞球装置、７ＡＧ  上特別可変入賞球装置、７ＢＧ  下特別可変入賞球装置、８ＬＧ，８ＲＧ  スピーカ、９Ｇ  遊技効果ランプ、１１Ｇ  主基板、１２Ｇ  演出制御基板、１３Ｇ  音声制御基板、１４Ｇ  ランプ制御基板、１５Ｇ  中継基板、２１Ｇ  ゲートスイッチ、２２ＡＧ，２２ＢＧ  始動口スイッチ、２３ＡＧ  上大入賞口スイッチ、２３ＢＧ  下大入賞口スイッチ、２４ＡＧ  確変領域スイッチ、２４ＢＧ  排出スイッチ、７１Ｇ  下大入賞口扉、７２Ｇ  確変領域蓋、７３Ｇ  遅延部、７４Ｇ  共通排出経路、８１Ｇ  ソレノイド（普通電動役物用）、８２ＡＧ  ソレノイド（上大入賞口扉用）、８２ＢＧ  ソレノイド（下大入賞口扉用）、８２ＣＧ  ソレノイド（確変領域蓋用）、１００Ｇ  遊技制御用マイクロコンピュータ、１０１Ｇ，１２１Ｇ  ＲＯＭ、１０２Ｇ，１２２Ｇ  ＲＡＭ、１０３Ｇ  ＣＰＵ、１０４Ｇ，１２４Ｇ  乱数回路、１０５Ｇ，１２５Ｇ  Ｉ／Ｏ、１２０Ｇ  演出制御用ＣＰＵ、１２３Ｇ  表示制御部、２Ｆ  パチンコ遊技機、２ＳＦ  スロットマシン、３Ｆ  カードユニット、１６Ｆ  主制御基板、１７Ｆ  払出制御基板、２６Ｆ  遊技盤、５４Ｆ，３１２Ｆ  表示器、３０９Ｆ  カード挿入／排出口、３１９Ｆ  再プレイボタン、３２０Ｆ  ＩＲ受光ユニット、３２１Ｆ  貸出ボタン、３２２Ｆ  返却ボタン、１６１Ｆ  主制御部、３２５Ｆ  表示制御部、１７１Ｆ  払出制御部、３２３Ｆ  ＣＵ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2015196049琮晩ꃂ〰〰ㄱ⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯邼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㈱⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯醼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㌱⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯銼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㐱⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯鎼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㔱⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯钼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㘱⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯閼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㜱⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯隼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㠱⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯鞼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㤱⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯颼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰〲⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯馼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰ㄲ⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯邼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㈲⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯醼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㌲⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯銼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㐲⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯鎼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㔲⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯钼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㘲⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯閼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㜲⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯隼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㠲⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯鞼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㤲⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯颼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰〳⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯馼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰ㄳ⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯邼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㈳⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯醼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㌳⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯銼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㐳⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯鎼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㔳⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯钼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㘳⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯閼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㜳⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯隼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㠳⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯鞼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㤳⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯颼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰〴⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯馼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰ㄴ⼼㹡⼼䥄㹖��䥄㹖胣뎛볯邼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㈴⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯醼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㌴⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯銼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㐴⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯鎼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㔴⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯钼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㘴⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯閼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㜴⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯隼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㠴⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯鞼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㤴⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯颼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰〵⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯馼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰ㄵ⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯邼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㈵⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯醼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㌵⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯銼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㐵⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯鎼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㔵⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯钼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㘵⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯閼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㜵⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯隼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㠵⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯鞼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㤵⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯颼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰〶⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯馼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰ㄶ⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯邼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㈶⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯醼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㌶⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯銼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㐶⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯鎼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㔶⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯钼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㘶⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯閼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㜶⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯隼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㠶⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯鞼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㤶⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯颼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰〷⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯馼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰ㄷ⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯邼胣㲑䐯噉ਾ䐼��㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㈷⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯醼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㌷⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯銼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㐷⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯鎼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㔷⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯钼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㘷⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯閼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㜷⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯隼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㠷⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯鞼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㤷⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯颼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰〸⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯馼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰ㄸ⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯邼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㈸⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯醼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㌸⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯銼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㐸⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯鎼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㔸⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯钼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㘸⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯閼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㜸⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯隼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㠸⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯鞼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㤸⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯颼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰〹⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯馼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰ㄹ⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯邼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㈹⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯醼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㌹⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯銼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㐹⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯鎼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㔹⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯钼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㘹⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯閼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㜹⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯隼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㠹⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯鞼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰〰㤹⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯颼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰㄰〰⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯馼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰㄰㄰⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯邼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦㈢㄰ㄵ㘹㐰⸹楴≦��㄰ㄵ㘹㐰⸹楴쉦゠〰〱㰲愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯醼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰㄰㌰⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯邼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦㈢㄰ㄵ㘹㐰⸹楴≦㈾㄰ㄵ㘹㐰⸹楴쉦゠〰〱㰴愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯鎼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰㄰㔰⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯邼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦㈢㄰ㄵ㘹㐰⸹楴≦㈾㄰ㄵ㘹㐰⸹楴쉦゠〰〱㰶愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯閼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰㄰㜰⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯邼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦㈢㄰ㄵ㘹㐰⸹楴≦㈾㄰ㄵ㘹㐰⸹楴쉦゠〰〱㰸愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯鞼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰㄰㤰⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯邼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦㈢㄰ㄵ㘹㐰⸹楴≦㈾㄰ㄵ㘹㐰⸹楴쉦゠〰ㄱ㰰愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯馼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰㄰ㄱ⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯醼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦㈢㄰ㄵ㘹㐰⸹楴≦㈾㄰ㄵ㘹㐰⸹楴쉦゠〰ㄱ㰲愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯醼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰㄰㌱⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯醼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦㈢㄰ㄵ㘹㐰⸹楴≦㈾㄰ㄵ㘹㐰⸹楴쉦゠〰ㄱ㰴愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯鎼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰㄰㔱⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯醼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦㈢㄰ㄵ㘹㐰⸹楴≦㈾㄰ㄵ㘹㐰⸹楴쉦゠〰ㄱ㰶愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯閼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰㄰㜱⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯醼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦㈢㄰ㄵ㘹㐰⸹楴≦㈾㄰ㄵ㘹㐰⸹楴쉦゠〰ㄱ㰸愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯鞼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰㄰㤱⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯醼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦㈢㄰ㄵ㘹㐰⸹楴≦㈾㄰ㄵ㘹㐰⸹楴쉦゠〰㈱㰰愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯馼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〲㔱㤱〶㤴琮晩㸢〲㔱㤱〶㤴琮晩ꃂ〰㄰ㄲ⼼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