(57)【要約】【課題】ユーザの意欲を向上させることが可能となる情報処理システム、情報処理装置、サーバ、情報処理プログラム、および情報処理方法を提供する。【解決手段】複数のユーザそれぞれの順位を設定し、順位を示す数値に基づいて、当該数値が小さくなるほど大きな値となる指標を算出する。そして、ユーザに対して算出された指標を表示する。順位が上がるほど大きな値となる指標を表示することによってユーザの意欲を向上させることが可能となる。【選択図】図５
2015200929.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザの順位に基づいた表示を行う情報処理システムであって、
前記複数のユーザそれぞれの順位を設定する順位設定手段と、
前記順位を示す数値に基づいて、当該数値が小さくなるほど大きな値となる指標を算出する指標算出手段と、
前記ユーザに対して算出された前記指標を表示する表示制御手段とを備える、情報処理システム。
【請求項２】
前記複数のユーザの総数を算出する総数算出手段を、さらに備え、
前記指標算出手段は、前記総数と前記順位を示す数値とに基づいて、前記指標を算出する、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記指標算出手段は、前記総数から前記順位を示す数値を減算した値を用いて、前記指標を算出する、請求項２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
少なくとも１つのアプリケーションを実行するアプリケーション実行手段を、さらに備え、
前記アプリケーションには、複数のモードが設定されており、
前記順位設定手段は、前記モード毎にユーザの順位を設定し、
前記指標算出手段は、前記モード毎に前記指標を算出する、請求項１乃至３の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記モードは、同じアプリケーションであっても、単独のユーザで当該アプリケーションを実行する場合と複数のユーザで当該アプリケーションを実行する場合とによって、異なるモードに設定される、請求項４に記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記情報処理システムは、端末装置と、前記順位設定手段を備えるサーバとを含み、
前記端末装置は、
前記サーバから、ユーザ毎の前記順位の一部を示す情報を取得する情報取得手段と、
前記情報を用いて、自機のユーザの前記順位を算出するユーザ順位算出手段とを備え、
前記指標算出手段は、前記ユーザ順位算出手段が算出した自機のユーザの順位を用いて、当該ユーザに対する前記指標を算出する、請求項１乃至５の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記サーバは、前記順位の一部に対応する得点をそれぞれ示すデータを、前記情報として少なくとも出力する情報出力手段を、さらに備え、
前記ユーザ順位算出手段は、前記情報において示されている前記一部以外の順位に設定されるための前記得点を当該情報に基づいて補間し、当該補間結果および自機のユーザの得点を用いて当該ユーザの順位を算出する、請求項６に記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記情報出力手段が出力する情報は、前記順位において最上位と最下位に設定されたユーザの得点を示すデータを少なくとも含む、請求項７に記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記情報処理システムは、端末装置と、前記順位設定手段を備えるサーバとを含み、
前記端末装置は、
前記サーバへ自機のユーザの得点を示すデータを出力する得点データ出力手段と、
自機のユーザの得点を示すデータを前記サーバへ出力するか否かを、所定の条件に基づいて判定する出力要否判定手段とを備え、
前記サーバは、前記ユーザの得点を示すデータを前記複数の端末装置からそれぞれ取得する得点データ取得手段を、さらに備え、
前記順位設定手段は、前記複数の端末装置からそれぞれ取得した得点を示すデータを用いて前記順位を設定する、請求項１乃至８の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記サーバは、前記端末装置のユーザの得点を示すデータを取得する対象となる前記端末装置の条件を示すデータを、前記複数の端末装置へそれぞれ出力する取得条件出力手段を、さらに備え、
前記端末装置は、前記サーバから前記条件を示すデータを取得する条件データ取得手段を、さらに備え、
前記出力要否判定手段は、取得した前記条件と前記端末装置毎にまたはユーザ毎に固有に設定されている識別符合とを用いて、前記対象であるか否かを判定する、請求項９に記載の情報処理システム。
【請求項１１】
前記順位設定手段は、前記順位において最上位と最下位に設定されたユーザの得点と、当該最上位と最下位との間で所定の割合で間引かれた順位に設定されたユーザの得点とを、当該ユーザの得点の優劣に基づいてそれぞれの順位を設定し、
前記間引かれた順位における前記得点と前記条件に基づいて補間し、当該補間結果に基づいて、自機のユーザの得点に対応する当該ユーザの順位を算出するユーザ順位算出手段を備え、
前記指標算出手段は、前記ユーザ順位算出手段が算出した自機のユーザの順位を用いて、当該ユーザに対する前記指標を算出する、請求項１乃至５の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項１２】
少なくとも１つのアプリケーションを実行するアプリケーション実行手段を備え、
前記指標算出手段は、前記アプリケーションを実行中に当該アプリケーションの実行で得られる得点に応じて、当該実行中に随時前記指標を算出し、
前記表示制御手段は、前記アプリケーションに関するアプリケーション画像とともに、当該アプリケーション実行中に得られている得点および当該得点に応じた前記指標を示す画像を表示する、請求項１乃至１１の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項１３】
複数のユーザの順位に基づいた表示を行う情報処理装置であって、
前記複数のユーザそれぞれの順位が設定された情報を取得する情報所得手段と、
前記順位を示す数値に基づいて、当該数値が小さくなるほど大きな値となる指標を算出する指標算出手段と、
前記ユーザに対して算出された前記指標を表示する表示制御手段とを備える、情報処理装置。
【請求項１４】
複数のユーザの順位に基づいた情報を管理するサーバであって、
前記ユーザの得点を示すデータを取得する条件を示すデータを、当該ユーザの端末装置へ出力する取得条件出力手段と、
前記条件に基づいて出力された前記ユーザの得点を示すデータを、前記端末装置から取得する得点データ取得手段と、
前記取得したデータが示す得点の優劣に基づいて当該得点の順位を設定して管理する順位設定手段と、
前記順位設定手段が管理している得点のうち、最上位と最下位との順位に設定されているユーザの得点を含む少なくとも一部の得点を示すデータを前記端末装置へ出力する情報出力手段とを備える、サーバ。
【請求項１５】
複数のユーザの順位に基づいた表示を行う情報処理装置に含まれるコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、
前記コンピュータを、
前記複数のユーザそれぞれの順位が設定された情報を取得する情報所得手段と、
前記順位を示す数値に基づいて、当該数値が小さくなるほど大きな値となる指標を算出する指標算出手段と、
前記ユーザに対して算出された前記指標を表示する表示制御手段として機能させる、情報処理プログラム。
【請求項１６】
複数のユーザの順位に基づいた表示を行う情報処理システムに含まれる１つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行される情報処理方法であって、
前記複数のユーザそれぞれの順位を設定する順位設定ステップと、
前記順位を示す数値に基づいて、当該数値が小さくなるほど大きな値となる指標を算出する指標算出ステップと、
前記ユーザに対して算出された前記指標を表示する表示制御ステップとを含む、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理システム、情報処理装置、サーバ、情報処理プログラム、および情報処理方法に関し、特に例えば、ランキングに基づいた処理を行う情報処理システム、情報処理装置、サーバ、情報処理プログラム、および情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各端末装置を操作するユーザのランキングに関する情報を提供するランキングサービス提供システムが知られている（例えば、特許文献１参照）。例えば、上記特許文献１で開示されたランキングサービス提供システムは、各ユーザのスコアや得票を集計し、当該集計結果を出力している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−９３７４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１のランキングサービス提供システムは、ランキングに参加するユーザの数が膨大になると各ユーザの順位も相対的に下がることがあり、ユーザの意欲を削いでしまうことがある。
【０００５】
それ故に、本発明は、ユーザの意欲を向上させることが可能となる情報処理システム、情報処理装置、サーバ、情報処理プログラム、および情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
【０００７】
本発明の情報処理システムの一構成例は、複数のユーザの順位に基づいた表示を行う。情報処理システムは、順位設定手段、指標算出手段、および表示制御手段を備える。順位設定手段は、複数のユーザそれぞれの順位を設定する。指標算出手段は、順位を示す数値に基づいて、当該数値が小さくなるほど大きな値となる指標を算出する。表示制御手段は、ユーザに対して算出された指標を表示する。
【０００８】
上記によれば、順位が上がるほど大きな値となる指標を表示することによってユーザの意欲を向上させることが可能となる。
【０００９】
また、上記情報処理システムは、総数算出手段を、さらに備えてもよい。総数算出手段は、複数のユーザの総数を算出する。この場合、上記指標算出手段は、総数と順位を示す数値とに基づいて、指標を算出してもよい。
【００１０】
上記によれば、ユーザの総数を考慮した指標を算出することができる。
【００１１】
また、上記指標算出手段は、総数から順位を示す数値を減算した値を用いて、指標を算出してもよい。
【００１２】
上記によれば、指標は、ユーザの順位が同じであってもユーザの総数が増えるほど数値が大きくなるため、ユーザ数の増加によってユーザの順位が下がることがあっても数値が下がるとは限らない。したがって、単純なユーザ順位を表示することと比較すると、当該指標を表示することによってユーザの意欲を向上させることが可能となる。
【００１３】
また、上記情報処理システムは、アプリケーション実行手段を、さらに備えてもよい。アプリケーション実行手段は、少なくとも１つのアプリケーションを実行する。上記アプリケーションには、複数のモードが設定されてもよい。この場合、上記順位設定手段は、モード毎にユーザの順位を設定してもよい。上記指標算出手段は、モード毎に指標を算出してもよい。
【００１４】
上記によれば、アプリケーションにおいて設定されているモード毎に指標を表示することができる。
【００１５】
また、上記モードは、同じアプリケーションであっても、単独のユーザで当該アプリケーションを実行する場合と複数のユーザで当該アプリケーションを実行する場合とによって、異なるモードに設定されてもよい。
【００１６】
上記によれば、実行人数に応じた指標を表示することができる。
【００１７】
また、上記情報処理システムは、端末装置と、順位設定手段を備えるサーバとを含んでもよい。上記端末装置は、情報取得手段およびユーザ順位算出手段を備えてもよい。情報取得手段は、サーバから、ユーザ毎の順位の一部を示す情報を取得する。ユーザ順位算出手段は、情報を用いて、自機のユーザの順位を算出する。この場合、上記指標算出手段は、ユーザ順位算出手段が算出した自機のユーザの順位を用いて、当該ユーザに対する指標を算出してもよい。
【００１８】
上記によれば、指標を表示する装置側でユーザ順位および指標を算出する処理が行われるため、サーバにおける処理負荷を軽減することができる。
【００１９】
また、上記サーバは、情報出力手段を、さらに備えてもよい。情報出力手段は、順位の一部に対応する得点をそれぞれ示すデータを、情報として少なくとも出力する。この場合、上記ユーザ順位算出手段は、情報において示されている一部以外の順位に設定されるための得点を当該情報に基づいて補間し、当該補間結果および自機のユーザの得点を用いて当該ユーザの順位を算出してもよい。
【００２０】
上記によれば、一部の順位に関する情報を取得するだけで、指標を表示する装置においてユーザ順位を補間して指標を算出することができる。
【００２１】
また、上記情報出力手段が出力する情報は、順位において最上位と最下位に設定されたユーザの得点を示すデータを少なくとも含んでもよい。
【００２２】
上記によれば、最上位と最下位に設定されたユーザの得点を用いることによって、精度の高い補間が可能となる。
【００２３】
また、上記情報処理システムは、端末装置と、順位設定手段を備えるサーバとを含んでもよい。上記端末装置は、得点データ出力手段および出力要否判定手段を備えてもよい。得点データ出力手段は、サーバへ自機のユーザの得点を示すデータを出力する。出力要否判定手段は、自機のユーザの得点を示すデータをサーバへ出力するか否かを、所定の条件に基づいて判定する。サーバは、得点データ取得手段を、さらに備えてもよい。得点データ取得手段は、ユーザの得点を示すデータを複数の端末装置からそれぞれ取得する。この場合、上記順位設定手段は、複数の端末装置からそれぞれ取得した得点を示すデータを用いて順位を設定してもよい。
【００２４】
上記によれば、ユーザの得点を示すデータを間引いてサーバへ送信することができ、指標を表示する端末装置側で当該間引く処理が行われるため、サーバにおける処理負荷を軽減することができる。
【００２５】
また、上記サーバは、取得条件出力手段を、さらに備えてもよい。取得条件出力手段は、端末装置のユーザの得点を示すデータを取得する対象となる端末装置の条件を示すデータを、複数の端末装置へそれぞれ出力する。上記端末装置は、条件データ取得手段を、さらに備えてもよい。条件データ取得手段は、サーバから条件を示すデータを取得する。この場合、上記出力要否判定手段は、取得した条件と端末装置毎にまたはユーザ毎に固有に設定されている識別符合とを用いて、対象であるか否かを判定してもよい。
【００２６】
上記によれば、指標を表示する端末装置側へ取得条件を送信するだけで、容易に指標を表示する端末装置側で間引く処理を行うことができる。
【００２７】
また、上記順位設定手段は、順位において最上位と最下位に設定されたユーザの得点と、当該最上位と最下位との間で所定の割合で間引かれた順位に設定されたユーザの得点とを、当該ユーザの得点の優劣に基づいてそれぞれの順位を設定してもよい。上記情報処理システムは、ユーザ順位算出手段を備えてもよい。ユーザ順位算出手段は、間引かれた順位における得点を条件に基づいて補間し、当該補間結果に基づいて、自機のユーザの得点に対応する当該ユーザの順位を算出する。この場合、上記指標算出手段は、ユーザ順位算出手段が算出した自機のユーザの順位を用いて、当該ユーザに対する指標を算出してもよい。
【００２８】
上記によれば、ユーザ順位を補間する処理を行うことによって間引かれたユーザ得点を示す順位であってもユーザ順位および指標を算出することができる。
【００２９】
また、上記情報処理装置は、アプリケーション実行手段を備えてもよい。アプリケーション実行手段は、少なくとも１つのアプリケーションを実行する。この場合、上記指標算出手段は、アプリケーションを実行中に当該アプリケーションの実行で得られる得点に応じて、当該実行中に随時指標を算出してもよい。上記表示制御手段は、アプリケーションに関するアプリケーション画像とともに、当該アプリケーション実行中に得られている得点および当該得点に応じた指標を示す画像を表示してもよい。
【００３０】
上記によれば、アプリケーション実行中であっても、アプリケーション実行中に獲得した得点に応じた指標を表示することができる。
【００３１】
また、本発明は、上記各手段の少なくとも一部を備える情報処理装置およびサーバや、上記各手段の少なくとも一部としてコンピュータを機能させる情報処理プログラム、上記各手段で行われる動作を含む情報処理方法の形態で実施されてもよい。
【発明の効果】
【００３２】
本発明によれば、順位が上がるほど大きな値となる指標を表示することによってユーザの意欲を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本発明の一実施例に係る情報処理システムの一例を示す図
【図２】図１の情報処理装置３の構成の一例を示すブロック図
【図３】図１のサーバ２００の構成の一例を示すブロック図
【図４】情報処理装置３の表示部３５に表示される画像の一例を示す図
【図５】情報処理システム１において、世界ランキングポイントが表示される際の装置間のやりとりの一例を時間軸に沿って表現した図
【図６】情報処理装置３とサーバ２００との間で送受信されるデータおよびサーバ２００で管理されている間引き得点管理データの一例を示す図
【図７】情報処理装置３において、自機のユーザの順位を推定して世界ランキングポイントを算出する一例を示す図
【図８】情報処理装置３の記憶部３２に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図
【図９】サーバ２００の記憶部２０３に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図
【図１０】情報処理装置３において実行される処理の一例を示すフローチャート
【図１１】情報処理装置３において実行される処理の一例を示すフローチャート
【図１２】サーバ２００において実行される処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００３４】
図１を参照して、本発明の一実施例に係る情報処理システムについて説明する。図１に示すように、当該情報処理システムの一例である情報処理システム１は、複数の情報処理装置３およびサーバ２００が、ネットワーク１００を介して接続されて構築される。
【００３５】
情報処理装置３は、無線または有線通信を用いて、ネットワーク１００に接続可能に構成され、サーバ２００との間でクライアント−サーバシステムを構成している。例えば、情報処理装置３は、所定のアプリケーション（例えば、ゲームアプリケーション）の実行が可能である。また、情報処理装置３は、上記所定のアプリケーションを実行することによって、ネットワーク１００を介して、サーバ２００と接続を確立して、サーバ２００との通信が可能となる。例えば、情報処理装置３は、交換可能なメモリカードや光ディスク等の記憶媒体内に記憶され、または、他の装置から受信した情報処理プログラムを実行可能である。情報処理装置３は、一般的なパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム機、携帯電話機、携帯ゲーム機、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等のデバイスであってもかまわない。
【００３６】
次に、図２を参照して、情報処理装置３について説明する。なお、図２は、情報処理装置３の構成の一例を示すブロック図である。図２において、情報処理装置３は、制御部３１、記憶部３２、プログラム格納部３３、入力部３４、表示部３５、および通信部３６を備える。なお、情報処理装置３は、制御部３１を少なくとも含む情報処理装置と他の装置とを含む１以上の装置によって構成されてもよい。
【００３７】
制御部３１は、各種の情報処理を実行するための情報処理手段（コンピュータ）であり、例えばＣＰＵである。例えば、制御部３１は、各種の情報処理として、上記アプリケーションを実行して、後述するゲーム処理、ユーザ順位を算出する処理、世界ランキングポイントを算出する処理や、サーバ２００を介したデータ送受信処理等を実行する機能を有し、ＣＰＵが所定のプログラムを実行することによって、制御部３１における各機能が実現される。
【００３８】
記憶部３２は、制御部３１が上記情報処理を実行する際に用いる各種のデータを記憶する。記憶部３２は、例えばＣＰＵ（制御部３１）がアクセス可能なメモリである。
【００３９】
プログラム格納部３３は、プログラムを記憶（格納）する。プログラム格納部３３は、制御部３１がアクセス可能な記憶装置（記憶媒体）であればどのようなものであってもよい。例えば、プログラム格納部３３は、制御部３１を含む情報処理装置内に設けられる記憶装置であってもよいし、制御部３１を含む情報処理装置に着脱自在に装着される記憶媒体であってもよい。また、プログラム格納部３３は、制御部３１とネットワークを介して接続される記憶装置（サーバ等）であってもよい。制御部３１（ＣＰＵ）は、ゲームプログラムの一部または全部を適宜のタイミングで記憶部３２に読み出し、読み出されたプログラムを実行するようにしてもよい。
【００４０】
入力部３４は、ユーザによって操作（文字入力操作）可能な入力装置である。入力部３４はどのような入力装置であってもよい。
【００４１】
表示部３５は、制御部３１の指示にしたがって画像を表示する。なお、情報処理装置３が据置型のゲーム装置やパーソナルコンピュータで構成される場合、表示部３５が情報処理装置３と別体で構成されることもあり得る。
【００４２】
通信部３６は、所定の通信モジュールによって構成され、ネットワーク１００を介して他の機器（例えば、サーバ２００）との間でデータを送受信したり、他の情報処理装置３との間でデータを送受信したりする。
【００４３】
次に、図３を参照して、サーバ２００について説明する。なお、図３は、サーバ２００の構成の一例を示すブロック図である。
【００４４】
サーバ２００は、通信部２０１、制御部２０２、および記憶部２０３を有している。通信部２０１は、通信パケットの送受信を行うことで、ネットワーク１００を介して複数の情報処理装置３等と通信を行う。制御部２０２は、情報処理装置３から送信されたゲーム得点データを管理する処理、当該管理データに基づいてランキング分布データを送信する処理、ゲーム得点データを出力させる情報処理装置３の割合（間引き率）を各情報処理装置３へ通知する処理のほか、通信部２０１を介して情報処理装置３等との通信リンクを確立し、ネットワーク１００におけるデータ搬送制御や経路選択を行う。記憶部２０３は、制御部２０２で実行されるプログラム、上記処理に必要な各種データ、情報処理装置３との通信に必要な各種データ等が記憶される。なお、ネットワーク１００を用いたデータ送受信に所定のログイン処理が必要なシステムである場合、サーバ２００において当該ログインしようとしているユーザが正規のユーザか否かを判別する認証処理を行ってもかまわない。また、サーバ２００は、単一のサーバマシンから構成されてもいいし、複数のサーバマシンによって構成されてもよい。
【００４５】
次に、情報処理装置３やサーバ２００が行う具体的な処理を説明する前に、図４〜図７を用いて情報処理システム１において行われる処理の概要について説明する。なお、図４は、情報処理装置３の表示部３５に表示される画像の一例を示す図である。図５は、情報処理システム１において、世界ランキングポイントが表示される際の装置間のやりとりの一例を時間軸に沿って表現した図である。図６は、情報処理装置３とサーバ２００との間で送受信されるデータおよびサーバ２００で管理されている間引き得点管理データの一例を示す図である。図７は、情報処理装置３において、自機のユーザの順位を推定して世界ランキングポイントを算出する一例を示す図である。なお、以下の説明では、情報処理装置３において実行するアプリケーションの一例としてゲームを用いているが、情報処理装置３において他のアプリケーションを実行してもかまわない。
【００４６】
図４において、情報処理装置３の表示部３５には、情報処理装置３でプレイされているゲームに対応したゲーム画像が表示され、その一例としてプレイヤオブジェクトＰｏが敵キャラクタと対戦する対戦ゲーム中の一場面が表示されている。そして、表示部３５には、当該対戦ゲームにおける現時点の得点（ゲームスコア）Ｓｃと世界ランキングポイントＷｐとが表示されている。
【００４７】
例えば、得点Ｓｃは、プレイされているゲームで獲得されたスコアであり、敵キャラクタを倒したり、アイテムを入手したりする等によって、所定の点数が加算される。世界ランキングポイントＷｐは、ユーザがプレイしているゲームにおける当該ユーザの順位に基づいて算出される。具体的には、世界ランキングポイントＷｐは、ユーザがプレイしているゲームのランキングに参加しているユーザの総数Ｔと当該ランキングにおけるユーザ自身の順位Ｒｕとを用いて、
ＷＰ＝Ｔ−Ｒｕ＋１
で算出される。例えば、ランキングに参加している総数Ｔが５０００００人で、当該ランキングにおけるユーザの順位Ｒｕが１２００位の場合、世界ランキングポイントＷｐは、
ＷＰ＝５０００００−１２００＋１＝４９８８０１
となる。このように、世界ランキングポイントＷｐは、ユーザ自身の順位が上がるほど数値が大きくなる。そして、世界ランキングポイントＷｐは、同じ順位であってもランキングに参加しているユーザの総数Ｔが増えるほど数値が大きくなるため、ユーザの数が膨大となってユーザの順位が相対的に下がることがあっても数値が下がるとは限らない。したがって、単純な順位を表示することと比較して、世界ランキングポイントＷｐを表示することによってユーザの意欲を向上させることが可能となる。
【００４８】
一例として、世界ランキングポイントＷｐは、ユーザ自身のゲームのハイスコアに対する順位に基づいて表示される。この場合、前回までにプレイしたゲームに対するハイスコアに基づいて、当該ゲーム開始前〜ゲーム終了後の少なくとも一部の期間で世界ランキングポイントＷｐを表示することが考えられる。他の例として、世界ランキングポイントＷｐは、ユーザ自身がゲームしている途中の得点に基づいて表示される。この場合、途中の得点のままでゲームを終了した場合の当該得点に対する順位を算出し、当該順位に基づいて算出された世界ランキングポイントＷｐがゲーム中に表示される。なお、ゲーム中に世界ランキングポイントＷｐを表示する場合、ゲーム得点の増減と連動させてリアルタイムに世界ランキングポイントＷｐを表示してもいいし、所定の時間間隔毎に世界ランキングポイントＷｐを算出して表示してもよい。
【００４９】
また、世界ランキングポイントＷｐは、ゲームをクリアするための条件毎に設定されたモード毎に算出してもよい。例えば、ゲームのモードは、当該ゲームをクリアする際のユーザ設定可能な難易度毎に設定されたり、当該ゲーム中に設定されているミニゲーム毎に設定されたり、当該ゲームをクリアするプレイヤオブジェクトの条件（ライフの回復条件、所持するアイテムや使用できる技の制限等）毎に設定されたり、当該ゲームに登場する相手キャラクタ毎に設定されたり、当該ゲームを単独ユーザでプレイするか複数ユーザでプレイするかによって設定されたりする。この場合、上記ランキングについても上記モード毎に設定され、ユーザの順位も当該モード毎にランク付けされて、世界ランキングポイントＷｐも当該モード毎に算出されることになる。
【００５０】
ゲームに参加している各ユーザのゲーム得点については、サーバ２００で管理される。例えば、図５に示すように、上記ランキングに参加する情報処理装置３のユーザは、ユーザランキングの分布情報を要求するために、サーバ２００に対してログインする操作を行う。当該操作に応じて、情報処理装置３は、情報処理装置３のユーザを示すユーザＩＤをサーバ２００へ送信する。ユーザＩＤは、ユーザ識別が可能となるユニークな符号であればよく、例えばユーザ識別のための標識となる文字列であるアカウントＩＤでもかまわない。
【００５１】
情報処理装置３がログイン要求した場合、サーバ２００は、当該ログインしようとしているユーザが正規のユーザか否かを判別する。例えば、サーバ２００は、ネットワーク１００の利用者のユーザＩＤを管理しており、当該ユーザＩＤを用いてログインしたユーザに対して認証を行う。なお、ユーザ認証するために、さらにパスワードやログインに用いられた情報処理装置３のデバイスＩＤを用いてもかまわない。この場合、ログイン要求した情報処理装置３からユーザＩＤとともに、パスワードデータおよびデバイスＩＤがサーバ２００へ送信される。
【００５２】
図６に示すように、サーバ２００は、上記ゲームのモード毎にゲーム得点ランキングを管理している。ここで、サーバ２００が管理するゲーム得点ランキングは、所定の間引き率で間引かれたデータ（間引き得点管理データ）で管理されており、図６の例では第１位（最上位）のゲーム得点から第Ｎ位（最下位）のゲーム得点まで、間引かれたゲーム得点の優劣の順にそれぞれ並べて記述されている。なお、図６の例では、ゲーム得点が大きいほどゲーム結果が優秀であるため、昇順の間引き順位に対してゲーム得点が降順となるように、間引かれたゲーム得点が管理されている。ここで、間引き順位とは、サーバ２００で管理されているモード毎のデータ数（図６の例ではＮ個のデータ）に応じた順位を示している。例えば、図６の例では、あるモードに対してＮ個のデータをサーバ２００が管理しているため、最上位の順位が間引き順位第１位となり、最下位の順位が間引き順位第Ｎ位となる。
【００５３】
ログインが許可された場合、サーバ２００は、ログインした情報処理装置３へランキング分布データおよび間引き率データを含む送信データを作成して送信する。例えば、サーバ２００は、間引き得点管理データで管理されているゲーム得点のデータのうち、所定数のデータ（例えば、５０個のゲーム得点が記述されたデータ）をランキング分布データとして情報処理装置３へ送信する。具体的には、情報処理装置３へ送信するランキング分布データには、最上位のゲーム得点、最下位のゲーム得点、および所定の割合（送信する個数（例えば、合計５０個）のデータとなる割合）に基づいた順位間隔で最上位と最下位との間から抽出された順位にランク付けされたゲーム得点を示すデータが含まれる。さらに、ランキング分布データには、最下位として管理されている間引き順位（図６の例では順位Ｎ）を示すデータも含まれる。なお、ランキング分布データを送信する対象となるモード（ゲーム）は、サーバ２００が管理している全てのモードに対応するランキング分布データでもいいし、情報処理装置３の要求に応じた一部のモードに対応するランキング分布データでもよい。後者の場合、情報処理装置３から送信対象とするモード種別（ゲーム種別）が通知されることによって、サーバ２００が当該通知に応じたランキング分布データを送信すればよい。
【００５４】
情報処理装置３へ送信する間引き率データは、ユーザ得点を示すデータをサーバ２００へ送信する対象となる情報処理装置３の割合を示すデータである。例えば、間引き率データとして、数値１００を設定した場合、１００台に１台の割合で情報処理装置３がユーザ得点を示すデータをサーバ２００へ送信することになる。なお、情報処理装置３からユーザ得点データを送信する処理については後述する。
【００５５】
なお、上述した説明では、ログインした情報処理装置３へ送信するランキング分布データに、最下位としてサーバ２００が管理している間引き順位を示すデータを含ませる例を用いたが、このデータに代えて他の順位を示すデータを含ませてもよい。例えば、後述により明らかとなるが、最上位および最下位を含む所定数のデータ（図６の例では５０個）のそれぞれの間引き順位に間引き率を積算することによって算出される各データの推定順位（ただし、最上位の順位は１のまま）を上記ランキング分布データに含ませてもよい。
【００５６】
ランキング分布データおよび間引き率データを受信した情報処理装置３は、当該間引き率データが示す数値（間引き率）を用いて、自機がユーザ得点データを出力する対象（得点出力対象）であるか否かを判定する。例えば、情報処理装置３は、ユーザの識別が可能となるユニークなユーザＩＤ（例えばユーザ識別のための標識となる文字列であるアカウントＩＤ）を間引き率データが示す数値で除算した余りを算出し、ゲームモード毎に固有に予め設定されている値（例えば、０または１から連続する正の整数で予め設定されたモードＩＤ）と当該余りとが一致する場合、情報処理装置３を操作しているユーザが得点出力対象であると判定する。なお、間引き率を示す数値よりモードＩＤの数が大きい場合（例えば、間引き率が１００でモードＩＤの数が１００より多く、１０１以上のモードＩＤが設定されている場合）、ユーザＩＤ（アカウントＩＤ）を間引き率データが示す数値で除算した余りとモードＩＤを当該数値で除算した余りとが一致する場合、情報処理装置３を操作しているユーザが得点出力対象であると判定してもよい。
【００５７】
なお、情報処理装置３に設定されているデバイスＩＤを用いて、自機が得点出力対象であるか否かを判定してもよい。この場合、自機のデバイスＩＤを間引き率データが示す数値で除算した余りを算出し、ゲームモード毎に固有に予め設定されている値と当該余りとが一致する場合、自機が得点出力対象であると判定される。
【００５８】
ログインおよび得点出力対象の設定が行われた後、情報処理装置３は、ゲームを開始して当該ゲームにおいて獲得されたゲームスコア（得点）を表示部３５に表示する。そして、情報処理装置３は、獲得した得点の増減に応じて世界ランキングポイントを算出してゲーム中に表示部３５に表示する。
【００５９】
図７に示すように、情報処理装置３は、ログイン時に取得したランキング分布データを用いて、ゲームプレイしているモードに対してランク付けされているランキングにおける自機のユーザの順位を算出する。例えば、情報処理装置３は、ランキング分布データで示されているゲーム得点とそれらの優劣順に並べた順位（取得順位）との関係を設定する。例えば、５０点のゲーム得点を取得した場合、当該ゲーム得点を優劣順に並べて取得順位１〜５０を付与してそれらの関係を設定する。具体的には、図７に示すように、最上位のゲーム得点２０００００に対して取得順位第１位が付与され、最下位のゲーム得点１０に対して取得順位第５０位が付与されて、取得順位第１位〜第５０位までのゲーム得点（グラフ中に図示している各点）を直線で順次結んだグラフのように、ゲーム得点と取得順位との関係が設定される。
【００６０】
情報処理装置３は、現時点で獲得されている得点に対応する取得順位を算出する。例えば、図７に示すように取得順位第１位〜第５０位までのゲーム得点の何れとも一致しないゲーム得点Ａが獲得されている場合、当該ゲーム得点Ａの前後のゲーム得点を線形補間することによって、当該ゲーム得点Ａに対応する取得順位Ｂを算出する。次に、情報処理装置３は、ログイン時に取得したランキング分布データが示す最下位の間引き順位（順位Ｎ）およびゲーム得点を取得した取得総数（例えば、５０）と、間引き率データが示す数値（間引き率；例えば１００）とに基づいて、取得順位Ｂに対応するユーザ順位（上記ランキングにおけるユーザの順位）を算出する。例えば、ユーザ順位は、
ユーザ順位＝Ｂ＊間引き率＊（Ｎ／取得総数）
で算出される。なお、前後のゲーム得点を用いて取得順位を補間する方法については、線形補間でなくてもよい。例えば、ゲーム得点を取得したポイント全てを用いて相関関数を算出して、当該相関関数を用いて取得順位を補間してもいいし、２次関数、高次関数、正弦関数、余弦関数等、他の補間関数に基づいた補間を用いてもよい。
【００６１】
なお、上述したように、受信したランキング分布データに各データの推定順位が含まれている場合、当該推定順位を用いて、ゲーム得点Ａに対応する順位を算出してもよい。この場合、ゲーム得点Ａの前後のゲーム得点を線形補間することによって、ゲーム得点Ａの前後のゲーム得点の推定順位から当該ゲーム得点Ａに対応する上記ユーザ順位が算出されることになる。
【００６２】
そして、情報処理装置３は、上記ランキングに参加しているユーザの総数と上記ユーザ順位とを用いて、世界ランキングポイントを算出する。ここで、情報処理装置３は、ログイン時に取得したランキング分布データが示す最下位の間引き順位（順位Ｎ）と間引き率データが示す数値（間引き率）とを用いて、上記ランキングに参加しているユーザ総数を推定する。具体的には、ユーザ総数は、
ユーザ総数＝Ｎ＊間引き率
によって算出される。そして、世界ランキングポイントは、
世界ランキングポイント＝ユーザ総数−ユーザ順位＋１
＝Ｎ＊間引き率−ユーザ順位＋１
によって算出される。なお、受信したランキング分布データにユーザ総数を示すデータ（または、最下位のデータの推定順位）が含まれている場合、情報処理装置３は、ユーザ総数を算出することなく取得したデータを用いて世界ランキングポイントを算出してもよい。
【００６３】
なお、世界ランキングポイントの算出において１を加算することによって最下位のユーザのポイントが１となるが、最下位のユーザのポイントを０とする場合は１を加算しなくてもよい。また、ユーザ総数からユーザ順位を減算することに基づいて世界ランキングポイントを算出しているが、ユーザ総数およびユーザ順位を用いた他の算出方法によって世界ランキングポイントを算出してもよい。一例として、ユーザ総数をユーザ順位で除算した数値に基づいて世界ランキングポイントを算出してもよい。他の例として、ユーザ総数からユーザ順位を減算した数値やユーザ総数をユーザ順位で除算した数値に任意の係数を積算した数値を、世界ランキングポイントとして算出してもよい。
【００６４】
ゲームが終了した場合、情報処理装置３は、当該ゲーム結果をサーバ２００に送信するか否かを判定する。例えば、情報処理装置３は、終了したゲームにおいてユーザ自身のハイスコアを更新し、かつ、ログイン時に自機が得点出力対象であると判定されている場合、当該ハイスコアを更新したモードの種別（ゲームの種別）を示す種別データとともに、終了したゲームにおいて獲得した得点を示すデータをサーバ２００へ送信する。また、情報処理装置３は、ログイン時に取得したランキング分布データが示す最上位のゲーム得点を更新するゲーム結果が得られた場合、自機が得点出力対象に設定されていない場合であっても、上記種別データとともに、終了したゲームにおいて獲得した得点を示すデータをサーバ２００へ送信する。
【００６５】
ゲーム得点を示すデータを受信した場合、サーバ２００は、当該データが示すモードの種別（ゲームの種別）に応じた間引き得点管理データに、当該データが示すゲーム得点をその優劣に応じた位置に追加して記述して間引き得点管理データを更新する。
【００６６】
このように、サーバ２００は、各情報処理装置３に対して間引き率を示すデータを送信するだけで、当該間引き率に応じた数のゲーム結果を取得することができる。つまり、情報処理装置３側で当該情報処理装置３を操作しているユーザが得点出力対象であるか否かを判定する処理が行われるため、サーバ２００が当該処理を行うための処理負荷を軽減することができる。また、サーバ２００で管理するデータは、上記間引き率に応じて間引かれたデータとなるため、管理するデータを削減することができる。また、サーバ２００から各情報処理装置３へ送信するランキング分布データについては、所定個数のユーザ得点を示すデータとなるため、間引かれたユーザ得点の個数が当該所定個数を上回った状態であっても送信するデータ容量を制限することができる。また、取得順位を補間してユーザ順位を算出する処理においても、情報処理装置３側で行われるため、サーバ２００が当該処理を行うための処理負荷を軽減することができる。
【００６７】
なお、上述した間引き率は、サーバ２００が管理しているユーザ得点データの総数等に応じて変化させてもかまわない。例えば、初期の間引き率を１として、ユーザ得点データの総数が増加することに応じて当該間引き率が増加するように変化させてもよい。
【００６８】
また、間引き率を通知するのではなく、他の方法によってサーバ２００が情報処理装置３に得点出力対象を通知してもよい。第１の例として、サーバ２００が得点出力対象とする情報処理装置３のデバイスＩＤやユーザＩＤ（アカウントＩＤ）を直接通知してもよい。一例として、デバイスＩＤやユーザＩＤ（アカウントＩＤ）の下２桁の数値などを指定することによって、サーバ２００が得点出力対象とする情報処理装置３やユーザを直接指示することが考えられる。第２の例として、情報処理装置３がログインしたタイミングに応じて、当該情報処理装置３を得点出力対象とするか否かをサーバ２００で判定し、得点出力対象とする場合にその旨を示すデータを当該情報処理装置３へ送信してもよい。一例として、ログインされた回数をサーバ２００でカウントし、所定のカウント値（例えば、所定間隔毎のカウント値）となったログインに対して、当該ログインを行った情報処理装置３のユーザを得点出力対象とすることが考えられる。第３の例として、ログインした情報処理装置３の状況に応じて、当該情報処理装置３を得点出力対象とするか否かをサーバ２００で判定し、得点出力対象とする場合にその旨を示すデータを当該情報処理装置３へ送信してもよい。一例として、ログインした情報処理装置３のユーザのゲーム得点データを既に所得しているか否か、ログインした情報処理装置３のユーザにおけるハイスコアの数値等に応じて、当該情報処理装置３のユーザを得点出力対象とするか否かをサーバ２００で判定する。
【００６９】
また、サーバ２００が管理するユーザ得点データは、上記間引き率に応じて間引かれたデータとなるため、サーバ２００が管理するデータを削減することができるが、このような効果を期待しない場合、ユーザ得点データを間引くことなくサーバ２００が管理してもよい。この場合、ユーザ自身のハイスコアを更新した場合に当該ハイスコアを示すユーザ得点データを全てサーバ２００が受信することになり、ランキングに参加する全ユーザのハイスコアを管理することが可能となる。
【００７０】
また、サーバ２００から各情報処理装置３へ送信するランキング分布データについては、所定個数のユーザ得点を示すデータとなるため、送信するデータ容量や情報処理装置３側での処理負荷を軽減することができるが、このような効果を期待しない場合、サーバ２００が管理している全ユーザ得点を示すデータをランキング分布データとして送信してもよい。この場合、サーバ２００において送信するユーザ得点データを選択する処理が不要となるし、上述したユーザ得点データを間引かずにサーバ２００が管理する態様と組み合わせることによって、情報処理装置３においてユーザ順位を補間する処理が不要となる。
【００７１】
また、サーバ２００側で行う処理を軽減する効果を期待しない場合、情報処理装置３側で行っている処理の少なくとも一部をサーバ２００側で行ってもかまわない。例えば、情報処理装置３からゲーム得点を示すデータを送信することによって、ユーザ順位を補間する処理、ユーザ順位を算出する処理、世界ランキングポイントを算出する処理等の少なくとも一部をサーバ２００側で行うことが可能となる。
【００７２】
また、上述した情報処理システム１では、サーバ２００を介してデータの送受信が行われているが、サーバ２００は、単一のサーバマシンから構成されてもいいし、複数のサーバマシンによって構成されてもよい。サーバ２００が複数のサーバマシンによって構成される場合、上述した各機能をそれぞれのサーバマシンが分担してもよい。
【００７３】
次に、情報処理システム１において行われる処理の詳細を説明する。まず、図８および図９を参照して、処理において用いられる主なデータについて説明する。なお、図８は、情報処理装置３の記憶部３２に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図である。図９は、サーバ２００の記憶部２０３に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図である。
【００７４】
図８に示すように、記憶部３２のデータ記憶領域には、操作データＤａ、ユーザＩＤデータＤｂ、デバイスＩＤデータＤｃ、モードＩＤデータＤｄ、ランキング分布データＤｅ、間引き率データＤｆ、得点出力対象フラグデータＤｇ、ゲーム得点データＤｈ、ユーザ順位データＤｉ、世界ランキングポイントデータＤｊ、および画像データＤｋ等が記憶される。なお、記憶部３２には、図８に示す情報に含まれるデータの他、実行するアプリケーションで用いるデータ等、処理に必要なデータが記憶される。また、記憶部３２のプログラム記憶領域には、情報処理プログラムを構成する各種プログラム群Ｐａが記憶される。
【００７５】
操作データＤａは、ユーザが情報処理装置３を操作した操作情報を示すデータである。例えば、操作ボタン等を操作したことを示す操作データは、情報処理装置３が処理する時間単位（例えば、１／６０秒）毎に取得され、当該取得に応じて操作データＤａに格納されて更新される。
【００７６】
ユーザＩＤデータＤｂは、情報処理装置３を使用するユーザの識別が可能となるユニークな符号（ユーザＩＤ）を示すデータであり、例えばユーザ識別のための標識となる文字列であるアカウントＩＤを示すデータである。
【００７７】
デバイスＩＤデータＤｃは、情報処理装置３毎に識別が可能となるユニークな符号（デバイスＩＤ）を示すデータであり、例えばデバイス識別のための標識となる改変不可能な文字列を示すデータである。そして、デバイスＩＤデータＤｃには、情報処理装置３に対して予め設定されているデバイスＩＤが格納されている。
【００７８】
モードＩＤデータＤｄは、情報処理装置３においてプレイ可能なゲームモード毎に固有に予め設定されている値（モードＩＤ）を示すデータである。
【００７９】
ランキング分布データＤｅは、サーバ２００から取得して格納され、モード毎（ゲーム毎）に管理される。ランキング分布データＤｅは、取得得点データＤｅ１および最下位間引き順位データＤｅ２を含む。取得得点データＤｅ１は、間引き得点管理データで管理されているゲーム得点から抽出されてサーバ２００から送信された、所定数（例えば、５０個）のゲーム得点を示すデータである。最下位間引き順位データＤｅ２は、上記間引き得点管理データにおいて最下位として管理されている間引き順位（例えば、図６における順位Ｎ）を示すデータである。
【００８０】
間引き率データＤｆは、サーバ２００から送信されて格納された間引き率を示すデータである。
【００８１】
得点出力対象フラグデータＤｇは、自機のユーザが得点出力対象であるのか否かを示す得点出力対象フラグを示すデータであり、得点出力対象である場合にオンに設定される。なお、情報処理装置３においてプレイ可能なゲームモード全てに対して得点出力対象であるのか否かを判定する場合、上記得点出力対象フラグも当該ゲームモード毎に設定される。
【００８２】
ゲーム得点データＤｈは、自機でプレイしているゲームの得点（ゲームスコア）を示すデータであり、情報処理装置３においてプレイ可能なゲームモード毎に管理される。ゲーム得点データＤｈは、リアルタイム得点データＤｈ１、ハイスコアデータＤｈ２、および送信フラグデータＤｇ３を含む。リアルタイム得点データＤｈ１は、情報処理装置３においてプレイ中のゲームにおいて獲得している得点（ゲームスコア）を示すデータである。ハイスコアデータＤｈ２は、プレイしたゲームにおけるユーザのハイスコアを示すデータである。送信フラグデータＤｇ３は、ハイスコアデータＤｈ２が示すユーザ得点データをサーバ２００へ送信する対象となった場合にオンに設定される送信フラグを示すデータである。
【００８３】
ユーザ順位データＤｉは、ユーザの得点に応じて算出されたユーザ順位を示すデータである。世界ランキングポイントデータＤｊは、ユーザ順位に応じて算出された世界ランキングポイントを示すデータである。
【００８４】
画像データＤｋは、オブジェクト、文字、および背景等配置したゲーム画像を生成して表示部３５に表示するためのデータである。
【００８５】
図９に示すように、記憶部２０３のデータ記憶領域には、間引き得点管理データＤｐ、間引き率データＤｑ、および送信データＤｒ等が記憶される。なお、記憶部２０３には、図９に示す情報に含まれるデータの他、サーバ２００で行う処理（例えば、ログイン、データ管理、およびデータ送信に関する処理）に必要なデータ等が記憶される。また、記憶部２０３のプログラム記憶領域には、上記処理を実現するための各種プログラム群Ｐｂが記憶される。
【００８６】
間引き得点管理データＤｐは、情報処理装置３がプレイ可能なモード毎（ゲーム毎）に管理しているゲーム得点ランキング（間引き得点管理データ；図６参照）を示すデータである。
【００８７】
間引き率データＤｑは、ユーザ得点を示すデータを送信する対象となる情報処理装置３の割合を示すデータである。
【００８８】
送信データＤｒは、情報処理装置３へ送信する送信データを示すデータである。
【００８９】
次に、図１０〜図１２を参照して、情報処理装置３およびサーバ２００において行われる処理の詳細を説明する。なお、図１０および図１１は、情報処理装置３において実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１２は、サーバ２００において実行される処理の一例を示すフローチャートである。ここで、図１０〜図１２に示すフローチャートにおいては、情報処理システム１における処理のうち、世界ランキングポイントを算出して表示する処理について主に説明し、これらの処理と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図１０〜図１２では、制御部３１および制御部２０２が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【００９０】
なお、図１０〜図１２に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えておよび／または代えて別の処理が実行されてもよい。また、本実施例では、上記フローチャートの各ステップの処理を制御部３１（ＣＰＵ）または制御部２０２（ＣＰＵ）が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理を制御部３１（ＣＰＵ）または制御部２０２（ＣＰＵ）が実行し、その他のステップの処理を制御部３１（ＣＰＵ）または制御部２０２（ＣＰＵ）以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよく、上記フローチャートにおける全部のステップの処理を制御部３１（ＣＰＵ）または制御部２０２（ＣＰＵ）以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
【００９１】
まず、情報処理装置３における処理について説明する。制御部３１のＣＰＵは、記憶部３２のメモリ等を初期化し、プログラム格納部３３から情報処理プログラムをメモリに読み込む。そして、ＣＰＵによって当該情報処理プログラムの実行が開始される。図１０および図１１に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。なお、過去のゲーム処理において保存されたデータ（例えば、ランキング分布データ、ハイスコアデータ、送信フラグデータ等）がある場合、情報処理プログラムがメモリに読み込まれた後、当該データを用いてランキング分布データＤｅおよびゲーム得点データＤｈ等が初期設定される。
【００９２】
図１０において、制御部３１は、サーバ２００に対するログインを行うか否かを判定する（ステップ４１）。例えば、制御部３１は、操作データＤａを参照して、ユーザが入力部３４を用いてログイン操作を行った場合、ログインすると判断する。そして、制御部３１は、ログインする場合、ステップ４２に処理を進める。一方、制御部３１は、ログインしない場合または既にログイン済の場合、ステップ５０に処理を進める。
【００９３】
ステップ４２において、制御部３１は、ログインデータをサーバ２００へ送信して、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、ユーザＩＤデータＤｂを参照して、情報処理装置３のユーザを示すユーザＩＤを示すデータをログインデータとしてサーバ２００へ送信する。
【００９４】
次に、制御部３１は、サーバ２００からランキング分布データおよび間引き率データを取得して（ステップ４３）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、取得したランキング分布データおよび間引き率データを、対応するモード種別（ゲーム種別）に応じて、それぞれランキング分布データＤｅおよび間引き率データＤｆに格納する。
【００９５】
次に、制御部３１は、送信フラグがオンに設定されているか否かを判定する（ステップ４４）。例えば、制御部３１は、送信フラグデータＤｈ３を参照して、送信フラグがオンに設定されているゲーム得点データがある場合、上記ステップ４４において肯定判定する。そして、制御部３１は、送信フラグがオンに設定されている場合、ステップ４５に処理を進める。一方、制御部３１は、送信フラグがオンに設定されていない場合、ステップ４７に処理を進める。
【００９６】
ステップ４５において、制御部３１は、送信フラグがオンに設定されているゲーム得点データをサーバ２００へ送信し、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、送信フラグがオンに設定されているハイスコアデータＤｈ２を、当該ハイスコアが記録されたモードの種別（ゲームの種別）を示す種別データとともに、サーバ２００へ送信する。ここで、ログインした時点で送信フラグがオンになっている状態は、ログインしていない状態でサーバ２００へゲーム得点データを送信する判定が肯定判定されたことが過去にあったことを示しており、この場合、送信フラグがオンに設定されたゲーム得点データがログイン時にまとめて送信される。
【００９７】
次に、制御部３１は、送信フラグをオフに設定して（ステップ４６）、ステップ４７に処理を進める。例えば、制御部３１は、上記ステップ４５で送信したユーザ得点データに設定されている送信フラグをオフに設定して、送信フラグデータＤｈ３を更新する。
【００９８】
ステップ４７において、制御部３１は、得点出力対象を設定するための数値を算出して、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、サーバ２００から送信されて間引き率データＤｆに格納されている間引き率の数値で、ユーザＩＤデータＤｂに格納されているユーザＩＤ（アカウントＩＤ）を除算した余りを、得点出力対象を設定するための数値として算出する。
【００９９】
次に、制御部３１は、自機のユーザが得点出力対象であるか否かを判定する（ステップ４８）。例えば、制御部３１は、モードＩＤデータＤｄが示すモードＩＤの中に上記余りの数値と一致するものがある場合、上記ステップ４８において肯定判定して、ステップ４９に処理を進める。一方、モードＩＤデータＤｄが示すモードＩＤの中に上記余りの数値と一致するものがない場合、上記ステップ４８において否定判定して、ステップ５０に処理を進める。
【０１００】
ステップ４９において、制御部３１は、自機のユーザが得点出力対象となったモードの得点出力対象フラグをオンに設定して、ステップ５０に処理を進める。例えば、制御部３１は、上記余りの数値と一致したモードＩＤに対して、当該モードＩＤが示すモードに対応する得点出力対象フラグをオンに設定し、得点出力対象フラグデータＤｇを更新する。
【０１０１】
ステップ５０において、制御部３１は、ゲームを開始するか否かを判定する。例えば、制御部３１は、操作データＤａを参照して、ユーザが入力部３４を用いてゲームを開始する操作を行った場合、ゲームを開始すると判断する。そして、制御部３１は、ゲームを開始する場合、ステップ５１に処理を進める。一方、制御部３１は、ゲームを開始しない場合、上記ステップ４１に処理を進める。
【０１０２】
ステップ５１において、制御部３１は、ゲーム初期設定を行い、ステップ６１（図１１参照）に処理を進める。例えば、上記初期設定では、制御部３１は、以下のゲーム処理を行うためのパラメータを初期化する。
【０１０３】
図１１に進み、ステップ６１において、制御部３１は、操作データＤａを用いて、開始されたゲームに関するゲーム処理を進める。そして、制御部３１は、当該ゲーム処理に応じたゲーム得点を算出し（ステップ６２）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、算出されたゲーム得点を用いてリアルタイム得点データＤｈ１を随時更新する。
【０１０４】
次に、制御部３１は、世界ランキングポイントを算出し（ステップ６３）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、ランキング分布データＤｅおよびリアルタイム得点データＤｈ１を用いて、ゲームプレイしているモードに対してランク付けされているランキングにおける自機のユーザの順位を算出し、当該順位を用いてユーザ順位データＤｉを更新する。そして、制御部３１は、算出されたユーザ順位に対応する世界ランキングポイントを算出し、当該世界ランキングポイントを用いて世界ランキングポイントデータＤｊを更新する。なお、ユーザ順位および世界ランキングポイントの算出方法の一例については、図４〜図７を用いて説明した方法と同様であるため、ここでは詳細な説明を省略する。
【０１０５】
次に、制御部３１は、ゲーム画像、ゲーム得点、および世界ランキングポイントを表示部３５に表示して（ステップ６４）、次のステップに処理を進める。上記ステップ６１〜ステップ６４の処理から明らかなように、ユーザが獲得しているゲーム得点が増減した場合、当該増減したゲーム得点に応じた世界ランキングポイントが算出されてゲーム画像とともに表示部３５に表示されるため、ゲーム得点の増減と連動してリアルタイムに世界ランキングポイントが表示されることになる。
【０１０６】
次に、制御部３１は、ゲーム処理を終了するか否かを判断する（ステップ６５）。ゲーム処理を終了する条件としては、例えば、ゲーム処理を終了させる条件が満たされたこと（例えば、ゲームオーバやゲームクリア）や、ユーザがゲーム処理を終了する操作を行ったこと等がある。制御部３１は、ゲーム処理を終了しない場合に上記ステップ６１に戻って処理を繰り返し、ゲーム処理を終了する場合にステップ６６に処理を進める。
【０１０７】
ステップ６６において、制御部３１は、上記ステップ６５で終了したゲーム（モード）において、ユーザ自身のハイスコアを更新したか否かを判定する。例えば、同じモードに設定されているリアルタイム得点データＤｈ１が示す得点（すなわち、上記ステップ６５で終了したゲームにおけるユーザ得点）とハイスコアデータＤｈ２が示す得点（すなわち、上記ゲームにおけるユーザ自身のハイスコア）とを比較して、前者の得点が優秀である場合、上記ステップ６６において肯定判定する。そして、制御部３１は、ユーザ自身のハイスコアを更新した場合、ステップ６７に処理を進める。一方、制御部３１は、ユーザ自身のハイスコアを更新していない場合、ステップ７５に処理を進める。
【０１０８】
ステップ６７において、制御部３１は、ハイスコアデータを更新して、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、リアルタイム得点データＤｈ１が示す得点を用いて、同じモードに設定されているハイスコアデータＤｈ２を更新する。
【０１０９】
次に、制御部３１は、上記ステップ６７で更新したユーザ自身のハイスコアが、ゲームプレイしたモードに対するランキングにおける最上位得点を更新したか否かを判定する（ステップ６８）。例えば、制御部３１は、同じモードに設定されているハイスコアデータＤｈ２が示す得点（すなわち、上記ステップ６７で更新したユーザ自身のハイスコア）と取得得点データＤｅ１が示す最上位の得点（すなわち、ゲームプレイしたモードに対するランキングにおける最上位得点）とを比較して、前者の得点が優秀である場合、上記ステップ６８において肯定判定する。そして、制御部３１は、ユーザ自身のハイスコアが上記最上位得点を更新していない場合、ステップ６９に処理を進める。一方、制御部３１は、ユーザ自身のハイスコアが上記最上位得点を更新した場合、ステップ７０に処理を進める。
【０１１０】
ステップ６９において、制御部３１は、ゲームプレイしたモードに対して自機のユーザが得点出力対象に設定されているか否かを判定する。例えば、制御部３１は、得点出力対象フラグデータＤｇからゲームプレイしたモードに対応する得点出力対象フラグを抽出し、当該得点出力対象フラグがオンに設定されている場合、自機のユーザが得点出力対象に設定されていると判定する。そして、制御部３１は、自機のユーザが得点出力対象に設定されている場合、ステップ７０に処理を進める。一方、制御部３１は、自機のユーザが得点出力対象に設定されていない場合、ステップ７５に処理を進める。
【０１１１】
ステップ７０において、制御部３１は、送信対象となったゲームモードに対応する送信フラグをオンに設定し、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、上記ステップ６７においてハイスコアデータを更新したゲームモードに対応する送信フラグをオンに設定して送信フラグデータＤｈ３を更新する。
【０１１２】
次に、制御部３１は、サーバ２００に対してログインしている状態か否かを判定する（ステップ７１）。そして、制御部３１は、ログインしている状態である場合、ステップ７２に処理を進める。一方、制御部３１は、ログインしていない状態である場合、ステップ７４に処理を進める。
【０１１３】
ステップ７２において、制御部３１は、ログインしているサーバ２００へゲーム得点データを送信し、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、送信フラグデータＤｈ３を参照して送信フラグがオンに設定されているゲームモードを抽出し、当該ゲームモードに対応するハイスコアデータＤｈ２および当該ゲームモードを示すデータをサーバ２００へ送信するゲーム得点データとして設定して、サーバ２００へ送信する。
【０１１４】
次に、制御部３１は、オンに設定されている送信フラグを全てオフに設定し、ステップ７４に処理を進める。例えば、制御部３１は、上記ステップ７２においてゲーム得点データを送信したゲームモードに対応する送信フラグを全てオフに設定して送信フラグデータＤｈ３を更新する。
【０１１５】
ステップ７４において、制御部３１は、得点出力対象フラグをオフに設定して、ステップ７５に処理を進める。例えば、制御部３１は、上記ステップ７０において送信フラグがオンに設定されたゲームモードに対応する得点出力対象フラグをオフに設定して得点出力対象フラグデータＤｇを更新する。
【０１１６】
ステップ７５において、制御部３１は、処理を終了するか否かを判断する。処理を終了する条件としては、例えば、処理を終了させる条件が満たされたことや、ユーザが処理を終了する操作を行ったこと等がある。制御部３１は、処理を終了しない場合に上記ステップ４１（図１０参照）に戻って処理を繰り返し、処理を終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。
【０１１７】
次に、サーバ２００における処理について説明する。図１２において、サーバ２００の制御部２０２は、情報処理装置３からログイン要求を受信したか否かを判定する（ステップ８１）。例えば、制御部２０２は、ログイン要求する情報処理装置３からユーザＩＤが送信された場合、当該ユーザＩＤを用いてアカウント認証を行って、ログイン権利を確認する。そして、制御部２０２は、ログイン要求する情報処理装置３のログイン権利が確認できた場合、ステップ８２に処理を進める。一方、制御部２０２は、ログイン要求を受信していない場合、またはログイン要求する情報処理装置３のログイン権利が確認できなかった場合、ステップ８４に処理を進める。
【０１１８】
ステップ８２において、制御部２０２は、送信データを生成して、次のステップに処理を進める。例えば、制御部２０２は、間引き得点管理データＤｐで管理されているゲーム得点のデータのうち、所定数のデータ（例えば、５０個のゲーム得点が記述されたデータ）と最下位として管理されている間引き順位（図６の例では順位Ｎ）を示すデータとを、モード毎にランキング分布データとして生成する。そして、制御部２０２は、生成したランキング分布データに当該ランキング分布データのモードにそれぞれ対応する間引き率を示す間引き率データＤｑを加えて、送信データＤｒを更新する。なお、ランキング分布データおよび間引き率データの生成方法の一例については、図４〜図７を用いて説明した方法と同様であるため、ここでは詳細な説明を省略する。
【０１１９】
次に、制御部２０２は、ログインした情報処理装置３へ送信データを送信して（ステップ８３）、ステップ８４に処理を進める。例えば、制御部２０２は、送信データＤｒに格納されている送信データをログインした情報処理装置３へ送信する。
【０１２０】
ステップ８４において、制御部２０２は、ゲーム得点データを受信したか否かを判定する。そして、制御部２０２は、ゲーム得点データを受信した場合、ステップ８５に処理を進める。一方、制御部２０２は、ゲーム得点データを受信していない場合、上記ステップ８１に戻って、処理を繰り返す。
【０１２１】
ステップ８５において、制御部２０２は、受信したゲーム得点データを用いて間引き得点管理データを更新し、上記ステップ８１に戻って、処理を繰り返す。例えば、制御部２０２は、受信したゲーム得点データが示すモードの種別（ゲームの種別）に応じた間引き得点管理データに、当該ゲーム得点データが示すゲーム得点をその優劣に応じた位置に追加して記述して間引き得点管理データＤｐを更新する。
【０１２２】
このように、情報処理装置３が表示可能な表示画面には、ユーザ順位に基づいた世界ランキングポイントが表示される。この世界ランキングポイントは、順位が上がるほど大きな値となるため、世界ランキングポイントを表示することによってユーザの意欲を向上させることが可能となる。また、世界ランキングポイントは、ランキングに参加しているユーザが同じ順位であっても当該ランキングに参加しているユーザの総数が増えるほど数値が大きくなるため、ユーザ数の増加によってユーザ順位が下がることがあっても世界ランキングポイントの数値が下がるとは限らない。したがって、単純なユーザ順位を表示することと比較すると、世界ランキングポイントを表示することによってユーザの意欲を向上させることが可能となる。
【０１２３】
なお、サーバ２００から情報処理装置３へ送信するランキング分布データおよび間引き率データは、情報処理装置３においてプレイ可能な全モードに対応させて送信してもいいし、情報処理装置３においてログイン直後にプレイするモードに絞って送信してもよい。後者の場合、情報処理装置３からログイン直後にプレイするゲームモードを示すデータをログイン時にサーバ２００へ送信することによって、サーバ２００は当該データが示すゲームモードに関連するデータのみログインした情報処理装置３へ送信することができる。この場合、情報処理装置３側においてもランキング分布データＤｅに格納して管理するデータ量が軽減され各判定処理負荷も軽減することができる。また、サーバ２００が設定する間引き率は、全モード（全ゲーム）に対して共通の値であってもよい。この場合、サーバ２００が上記共通の値を示す間引き率データを情報処理装置３へ送信するだけで、全モード（全ゲーム）に対応する間引き率を情報処理装置３側でも設定することができ、サーバ２００から情報処理装置３へ送信するデータ量を削減することもできる。
【０１２４】
また、上述した説明では、世界ランキングポイントを表示することによってユーザの意欲を向上させる例を用いたが、世界ランキングポイントを他の用途に利用してもよい。例えば、世界ランキングポイントのポイント数に応じて、ゲーム処理の内容が変化してもよい。一例として、世界ランキングポイントのポイント数に応じた強さの敵オブジェクトが登場してゲーム難易度が調整されたり、世界ランキングポイントのポイント数に応じてプレイヤオブジェクトの能力が変化したり、複数のユーザが対戦するゲームを行う場合に世界ランキングポイントのポイント数に応じて対戦するユーザが選択されたり、世界ランキングポイントのポイント数が所定値以上の場合にレアなキャラクタやアイテムがゲームに登場したり、世界ランキングポイントのポイント数が所定値以上の場合のみ可能となるゲームモードが設定されたりしてもよい。
【０１２５】
また、上述した説明では、世界ランキングポイントが算出される情報処理の一例としてゲーム処理を用いたが、他の処理の結果に基づいたユーザ順位に応じて世界ランキングポイントが算出されてもよい。例えば、複数のユーザに対して行われる共通のテスト結果に基づいてユーザ順位を算出し、当該ユーザ順位に基づいて世界ランキングポイントを算出してもよい。また、学習ソフトウェアやトレーニングソフトウェアを実行することによって行われる情報処理の結果に基づいたユーザ順位に応じて世界ランキングポイントが算出されてもよい。この場合、当該情報処理におけるユーザの学習結果やトレーニング結果に基づいたユーザの世界ランキングポイントが、当該ユーザに提示されることになる。
【０１２６】
また、上述した説明では情報処理を情報処理装置３およびサーバ２００で行う例を用いたが、上記情報処理における処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行ってもかまわない。例えば、情報処理装置３がさらに他の装置（例えば、別のサーバ、他のゲーム装置、他の携帯端末）と通信可能に構成されている場合、上記情報処理における処理ステップは、さらに当該他の装置が協働することによって実行してもよい。また、サーバ２００で行われている処理の一部を情報処理装置３や他の装置で行うことも考えられる。このように、上記情報処理における処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行うことによって、上述した情報処理と同様の処理が可能となる。また、上述した情報処理は、少なくとも１つの情報処理装置とサーバとにより構成される情報処理システムに含まれる１つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されることが可能である。また、上記実施例においては、情報処理装置３の制御部３１やサーバ２００の制御部２０２が所定のプログラムを実行することによって、上述したフローチャートによる処理が行われたが、情報処理装置３が備える専用回路やサーバ２００が備える専用回路によって上記処理の一部または全部が行われてもよい。
【０１２７】
ここで、上述した変形例によれば、いわゆるクラウドコンピューティングのシステム形態や分散型の広域ネットワークおよびローカルネットワークのシステム形態でも本発明を実現することが可能となる。例えば、分散型のローカルネットワークのシステム形態では、据置型の情報処理装置（据置型のゲーム装置）と携帯型の情報処理装置（携帯型のゲーム装置）との間で上記処理を協働により実行することも可能となる。なお、これらのシステム形態では、上述した各ステップの処理をどの装置で行うかについては特に限定されず、どのような処理分担をしたとしても本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１２８】
また、上述した情報処理で用いられる処理順序、設定値、判定に用いられる条件等は、単なる一例に過ぎず他の順序、値、条件であっても、本実施例を実現できることは言うまでもない。
【０１２９】
また、上記情報処理プログラム（例えば、ゲームプログラム）は、外部メモリ等の外部記憶媒体を通じて情報処理装置３やサーバ２００に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じて情報処理装置３やサーバ２００に供給されてもよい。また、上記プログラムは、情報処理装置３内部やサーバ２００内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性メモリの他に、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープ、などでもよい。また、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記プログラムを記憶する揮発性メモリでもよい。このような記憶媒体は、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体ということができる。例えば、コンピュータ等に、これらの記録媒体のプログラムを読み込ませて実行させることにより、上述で説明した各種機能を提供させることができる。
【０１３０】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施例の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義を含めて）が優先する。
【産業上の利用可能性】
【０１３１】
本発明は、ユーザの意欲を向上させること等を目的として、情報処理システム、情報処理装置、サーバ、情報処理プログラム、および情報処理方法等として有用である。
【符号の説明】
【０１３２】
１…情報処理システム
３…情報処理装置
３１、２０２…制御部
３２、２０３…記憶部
３３…プログラム格納部
３４…入力部
３５…表示部
３６、２０１…通信部
１００…ネットワーク
２００…サーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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