(57)【要約】【課題】操作スイッチの操作に基づく可変表示演出において、遊技者の連打の得手不得手にかかわらず、演出設計の想定に近い演出展開を可能とする。【解決手段】操作対応演出中の第一の期間において操作スイッチ１８の操作信号入力に基づき遊技者の連打レベルを判定する。レベル低（操作速度が遅い）と判定された場合にはメーターを上昇させるために必要な押下回数が標準値より少なくなるよう操作回数を設定し、レベル高（操作速度が速い）と判定された場合にはメーターを上昇させるために必要な押下回数が標準値より多くなるよう操作回数を設定する。設定した押下回数に基づいて第二の期間でメーター上昇表示を行わせる。【選択図】図５
2015058106.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
当選か否かの当選判定の抽選を行い、抽選結果に基づいて、所定の利益を付与し得るように形成され、
遊技者が操作する操作スイッチと、遊技に関する演出を表示する可変表示装置と、を少なくとも備え、
前記操作スイッチのうちの所定の操作スイッチの操作に対応させて、前記可変表示装置の表示を初期状態から最終状態に向けて漸次変化させていく、一定期間の操作対応演出を実行可能な遊技機であって、
前記操作対応演出が実行される一定期間は、少なくとも、第一の期間と、この第一の期間の経過後の期間である第二の期間とに分けられ、
前記第一の期間においては、遊技者による前記所定の操作スイッチの操作状況についての判定が行われ、
前記第二の期間においては、前記第一の期間における前記所定の操作スイッチの操作速度が相対的に速い場合には前記操作速度が相対的に遅い場合よりも前記可変表示装置の表示が最終状態に向かい難くなり、前記所定の操作スイッチの操作速度が相対的に遅い場合には前記操作速度が相対的に速い場合よりも前記可変表示装置の表示が最終状態に向かい易くなるように、前記操作スイッチの操作に対応する前記可変表示装置の表示が制御されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可変表示装置の表示に関する制御を行うための手段として、
前記可変表示装置による表示の変化状態を複数段階にランク分けし、各ランクに対応する数値を規定したランク値のうちから、現在のランク値を記憶するランク値記憶手段と、
前記可変表示装置に、前記ランク値記憶手段の記憶しているランク値に対応する表示を行わせる可変表示実行手段と、
前記所定の操作スイッチの操作回数に基づいて、前記ランク値記憶手段が記憶しているランク値を更新するランク値更新手段と、
前記ランク値更新手段がランク値を更新するために必要な前記所定の操作スイッチの操作回数である更新操作回数を、ランク値ごとに設定する更新操作回数設定手段と、
前記第一の期間中において前記操作スイッチの操作状況から特定される操作速度を表す数値が、標準速度よりも速い速度を表す数値である場合には操作レベルが高いと判定し、標準速度よりも遅い速度を表す数値場合には操作レベルが低いと判定する操作レベル判定手段と、を備え、
前記更新操作回数設定手段は、
前記操作レベル判定手段により操作レベルが高いと判定された場合には、前記第二の期間における更新操作回数を標準値よりも多く設定し、
前記操作レベル判定手段により操作レベルが低いと判定された場合には、前記更新操作回数を標準値よりも少なく設定し、
前記可変表示実行手段は、前記ランク値更新手段によりランク値が更新されるごとに、前記可変表示装置の表示を変化させるように形成されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記可変表示装置の表示に関する制御を行うための手段として、
前記可変表示装置による表示の変化状態を複数段階にランク分けし、各ランクに対応する数値を規定したランク値について、現在のランク値を記憶するランク値記憶手段と、
前記可変表示装置に、前記ランク値記憶手段の記憶しているランク値に対応する表示を行わせる可変表示実行手段と、
前記操作スイッチの操作に基づいて、前記ランク値記憶手段が記憶しているランク値を更新させるか否かを更新抽選により決定する更新抽選手段と、
前記更新抽選手段が更新抽選により更新を決定する更新確率を、ランク値ごとに設定する更新確率設定手段と、
前記更新抽選手段の抽選結果に基づいて、前記ランク値を更新するランク値更新手段と、
前記第一の期間中において前記操作スイッチの操作状況から特定される操作速度を表す数値が、標準速度よりも速い速度を表す数値である場合には操作レベルが高いと判定し、標準速度よりも遅い速度を表す数値である場合には操作レベルが低いと判定する操作レベル判定手段と、を備え、
前記更新確率設定手段は、
前記操作レベル判定手段により操作レベルが高いと判定された場合には、前記第二の期間における更新確率を標準確率よりも低く設定し、
前記操作レベル判定手段により操作レベルが低いと判定された場合には、前記更新確率を標準確率よりも高く設定し、
前記可変表示実行手段は、前記ランク値更新手段によりランク値が更新されるごとに、前記可変表示装置の表示を変化させるように形成されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
遊技状態として、通常状態と、通常状態よりも利益付与の可能性が高くなる有利状態とを備え、
前記操作対応演出の実行時間である一定時間が経過する前に、前記操作スイッチの操作に基づき前記可変表示装置の表示が前記最終状態に達した場合には、前記有利状態への移行に関する特別演出を実行可能に形成されていることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、操作スイッチの操作に基づき演出を実行可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
所定の操作手段の操作に応じて演出が進行する遊技機が知られている。例えば特許文献１には、操作部を操作するごとにレベルメーターが上昇し、操作部を操作する回数が多いほど、プレミア演出の発生確率が高くなるようにした遊技機が開示されている。このような演出を行わせる場合、遊技者によって、操作手段の操作に得手不得手がある事に鑑み、操作手段の操作が苦手な遊技者を救済するため、特許文献２に記載の発明では、１回のボタン操作で２回分の操作信号を出力させるスイッチを設け、高速で連打することにより得られる特典を連打の遅い遊技者でも獲得可能としている。
一方、演出時間を遊技者に合わせることを目的とした発明として、特許文献３に示すように、遊技者が遊技に要する時間の平均値を取得し、演出の実行時間を平均値に合わせるようにしたものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−１８５４８２号公報
【特許文献２】特開２０１２−２００６０号公報
【特許文献３】特開２００７−３１３０６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、上記したような、スイッチ操作に応じてメーターなどが上昇し、目標レベルに達すると何かしらの演出が行われる設定において、演出時間を一定時間内に収めたい場合、遊技者の操作スピードが速い場合には早期に目標を達成できるが、定められた演出時間が余ってしまい、時間を持て余してしまう。一方、連打スピードが遅い場合には時間内に目標を達成できず、予定されていた演出が行われなくなってしまう場合がある。
そこで、本願発明は、演出の実行時間が定められている場合に、遊技者の連打の得手不得手にかかわらず、演出設計の想定に近い演出展開を可能とすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（第１の発明）
本願の第１の発明は、当選か否かの当選判定の抽選を行い、抽選結果に基づいて、所定の利益を付与し得るように形成され、遊技者が操作する操作スイッチと、遊技に関する演出を表示する可変表示装置（例えば液晶表示装置67）と、を少なくとも備え、前記操作スイッチのうちの所定の操作スイッチ（例えば演出スイッチ18）の操作に対応させて、前記可変表示装置(67)の表示を初期状態から最終状態に向けて漸次変化させていく、一定期間の操作対応演出を実行可能な遊技機に係る。
【０００６】
そして、前記操作対応演出が実行される一定期間は、少なくとも、第一の期間と、この第一の期間の経過後の期間である第二の期間とに分けられ、前記第一の期間においては、遊技者による前記所定の操作スイッチ(18)の操作状況についての判定が行われ、前記第二の期間においては、前記第一の期間における前記所定の操作スイッチ(18)の操作速度が相対的に速い場合には前記操作速度が相対的に遅い場合よりも前記可変表示装置(67)の表示が最終状態に向かい難くなり、前記所定の操作スイッチ(18)の操作速度が相対的に遅い場合には前記操作速度が相対的に速い場合よりも前記可変表示装置(67)の表示が最終状態に向かい易くなるように、前記操作スイッチ(18)の操作に対応する前記可変表示装置(67)の表示が制御されることを特徴とする。
【０００７】
（作用・効果）
本発明における「操作対応演出」は、所定の操作スイッチ(16)の操作に基づいて、可変表示装置(67)により表示される表示（例えば液晶画面上の画像や、発光表示装置のランプの点灯）が変動していくものである。初期状態とは、可変表示装置(67)の表示が、あらかじめ設定された変動開始前の態様となっている状態であり、例えば棒状のメーターの表示が最小値を示しているものとすることができる。最終状態とは、可変表示装置(67)表示が、あらかじめ設定された変動終了時の態様となっている状態のことであり、例えばメーターの表示が最大値を示しているものとすることができる。
【０００８】
また、「操作スイッチの操作状況についての判定」とは、操作スイッチ(18)がどのように操作されているかの状況を判定することであって、本発明においては、操作スイッチ(18)の操作速度を特定可能な操作状況である。例えば、一定時間内に何回操作されたか、あるいは所定回数操作するのにどのくらいの時間がかかったか、を判定することが含まれる。
前記第一の期間は、第二の期間が開始される前の期間であって、前記操作スイッチの操作により前記可変表示装置(67)の表示を初期状態から次の状態に変化させるまでの期間とすることができ、あるいは、前記可変表示装置(67)の表示を初期状態よりも進行した所定の状態からそれ以降の所定の状態に変化させるまでの期間としてもよい。
【０００９】
また、「可変表示装置の表示が最終状態に向かい易くなるように・・制御される」とは、可変表示装置(67)の表示が所定の状態から次の状態に移行（表示状況が進行）するための操作スイッチ(18)の操作回数を減らすことや、１回の操作スイッチ(18)の操作によって可変表示装置(67)の表示が所定の状態から次の状態に移行する確率を高くすることが含まれる。「可変表示装置の表示が最終状態に向かい難くなるように・・制御される」とは、可変表示装置(67)の表示状況が進行するための操作スイッチ(18)の操作回数を増やすことや、１回の操作スイッチ(18)の操作によって可変表示装置(67)の表示状況が進行する確率を低くすることが含まれる。いずれにせよ、操作スイッチ(18)の可変表示装置(67)の表示状況を進行させるための操作回数が変わってくるものとなる。
【００１０】
本発明によれば、第一の期間中における操作スイッチ(18)の操作速度が相対的に速い場合（例えばあらかじめ定められた標準速度よりも速い場合）には、第二の期間において、操作スイッチ(18)の操作に基づく可変表示装置(67)の表示が最終状態に向かい難くなる。換言すれば、操作スイッチ(18)を可変表示装置(67)の表示状況を進行させるための操作スイッチ(18)の操作回数が多く必要になる。逆に、第一の期間中における操作スイッチ(18)の操作速度が相対的に遅い場合（例えばあらかじめ定められた標準速度よりも遅い場合）には、第二の期間において、操作スイッチ(18)の操作に基づく可変表示装置(67)の表示が最終状態に向かい易くなる。換言すれば、可変表示装置(67)の表示状況を進行させるための操作スイッチ(18)の操作回数が少なくて済むようになる。
【００１１】
これにより、操作速度が遅い遊技者でも、操作速度が速い遊技者でも、同じような時間で最終状態に達することが可能となり、操作速度が遅すぎたことによって演出の時間切れとなってしまうことや、操作速度が速すぎたことによって演出時間が余ってしまうという不都合をなくすことができる。
（第２の発明）
第２の発明は、上記した第１の発明の特徴点に加え、前記可変表示装置(67)の表示に関する制御を行うための手段として、前記可変表示装置(67)による表示の変化状態を複数段階にランク分けし、各ランクに対応する数値を規定したランク値のうちから、現在のランク値を記憶するランク値記憶手段(151)と、前記可変表示装置(67)に、前記ランク値記憶手段(151)の記憶しているランク値に対応する表示を行わせる可変表示実行手段(155)と、前記所定の操作スイッチ(18)の操作回数に基づいて、前記ランク値記憶手段(151)が記憶しているランク値を更新するランク値更新手段(152)と、前記ランク値更新手段(152)がランク値を更新するために必要な前記所定の操作スイッチ(18)の操作回数である更新操作回数を、ランク値ごとに設定する更新操作回数設定手段（標準値変換手段154）と、前記第一の期間中において前記操作スイッチ(18)の操作状況から特定される操作速度を表す数値が、標準速度よりも速い速度を表す数値である場合には操作レベルが高いと判定し、標準速度よりも遅い速度を表す数値場合には操作レベルが低いと判定する操作レベル判定手段(連打レベル判定153)と、を備えている。
【００１２】
そして、前記更新操作回数設定手段(154)は、前記操作レベル判定手段(153)により操作レベルが高いと判定された場合には、前記第二の期間における更新操作回数を標準値よりも多く設定し、前記操作レベル判定手段(153)により操作レベルが低いと判定された場合には、前記更新操作回数を標準値よりも少なく設定し、前記可変表示実行手段(155)は、前記ランク値更新手段(152)によりランク値が更新されるごとに、前記可変表示装置(67)の表示を変化させるように形成されていることを特徴とする。
（作用・効果）
本発明は、可変表示装置(67)の表示の制御を具体的に特定したものである。
【００１３】
本発明では、操作スイッチ(18)を所定回数操作する毎にランク値が更新され、更新されたランク値に応じた表示が行われるものとなっている。そして、操作レベルに応じて更新操作回数を変更することにより、操作速度が遅い場合には可変表示装置(67)の表示が最終状態に向かい易くなり、操作速度が速い場合には可変表示装置(67)の表示が最終状態に向かい難くなることを実現している。そして、ランク値ごとに表示の変化の整合を設定してあるので、より詳細な表現を実現可能である。
（第３の発明）
第３の発明は、上記した第１の発明の特徴点に加え、前記可変表示装置(67)の表示に関する制御を行うための手段として、前記可変表示装置(67)による表示の変化状態を複数段階にランク分けし、各ランクに対応する数値を規定したランク値について、現在のランク値を記憶するランク値記憶手段(151)と、前記可変表示装置(67)に、前記ランク値記憶手段(151)の記憶しているランク値に対応する表示を行わせる可変表示実行手段(155)と、前記操作スイッチ(18)の操作に基づいて、前記ランク値記憶手段(151)が記憶しているランク値を更新させるか否かを更新抽選により決定する更新抽選手段と、前記更新抽選手段が更新抽選により更新を決定する更新確率を、ランク値ごとに設定する更新確率設定手段（標準値変換手段154）と、前記更新抽選手段の抽選結果に基づいて、前記ランク値を更新するランク値更新手段(152)と、前記第一の期間中において前記操作スイッチ(18)の操作状況から特定される操作速度を表す数値が、標準速度よりも速い速度を表す数値である場合には操作レベルが高いと判定し、標準速度よりも遅い速度を表す数値である場合には操作レベルが低いと判定する操作レベル判定手段(153)と、を備えている。
【００１４】
そして、前記更新確率設定手段(154)は、前記操作レベル判定手段(153)により操作レベルが高いと判定された場合には、前記第二の期間における更新確率を標準確率よりも低く設定し、前記操作レベル判定手段(153)により操作レベルが低いと判定された場合には、前記更新確率を標準確率よりも高く設定し、前記可変表示実行手段(155)は、前記ランク値更新手段(152)によりランク値が更新されるごとに、前記可変表示装置(67)の表示を変化させるように形成されていることを特徴とする。
（作用・効果）
本発明では、操作スイッチ(18)を所定回数操作する毎に更新抽選が行われるとともに、更新抽選に当選した場合にランク値が更新され、更新されたランク値に応じた表示が行われるものとなっている。そして、操作レベルに応じて更新確率を変更することにより、操作速度が遅い場合には可変表示装置(67)の表示が最終状態に向かい易くなり、操作速度が速い場合には可変表示装置(67)の表示が最終状態に向かい難くなることを実現している。
【００１５】
（第４の発明）
第４の発明は、上記した第１乃至３のいずれかの発明の特徴点に加え、遊技状態として、通常状態と、通常状態よりも利益付与の可能性が高くなる有利状態とを備え、前記操作対応演出の実行時間である一定時間が経過する前に、前記操作スイッチ(18)の操作に基づき前記可変表示装置(67)の表示が前記最終状態に達した場合には、前記有利状態への移行に関する特別演出を実行可能に形成されていることを特徴とする。
（作用・効果）
ここで、「有利状態への移行に関する特別演出」とは、有利状態への移行を示唆する特別演出や、有利状態への移行可能性を示唆する特別演出を含むものである。具体的には、有利状態への移行が確定している場合、例えばボーナスが当選している場合や、ＡＴ（ＡＲＴ）が当選している場合に、ボーナスやＡＴ（ＡＲＴ）の当選を示唆する特別演出が行われ、有利状態への移行可能性が高い場合、例えばＡＴ高確率状態である場合に、高確率状態であること、又はＡＴに移行する可能性が高いことを示唆する特別演出が行われる。
【００１６】
本発明によれば、操作スイッチ(18)の操作速度の遅い遊技者が、一定時間内に表示を最終状態に到達させることができず、特別演出が実行されなくなってしまうことを防止でき、適切に特別演出の利益を受けることができる。一方、操作速度の遅い遊技者にとっても、早い段階で表示を最終状態に到達させてしまうことにより、操作対応演出の終了後に特別演出を行う設定としてある場合には特別演出が開始されるまでの時間を持て余すことや、操作対応演出の一環として特別演出を行う設定としてある場合には操作対応演出の実行時間が経過するまで特別演出の同じ画面を見ていなければならないという不都合がなくなり、適切に演出を楽しむことができる。
【００１７】
なお、本発明は、少なくとも、操作対応演出の結果、可変表示装置(67)の表示が最終状態に達した場合に特別演出が実行されるようになっていればよく、可変表示装置(67)の表示が最終状態に達していなくても、他の条件に該当する場合には特別演出を実行するようになっていてもよい。
【発明の効果】
【００１８】
本願発明は、以上のように構成されているので、演出の実行時間が定められている場合に、遊技者の連打の得手不得手にかかわらず、演出設計の想定に近い演出展開を可能とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の第一の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】ランク値に基づく可変表示の態様を示す説明図である。
【図４】（Ａ）操作対応演出の演出期間及び（Ｂ）連打レベルの説明図である。
【図５】（Ａ）押下回数テーブル及び（Ｂ）押下回数変換テーブルを示す図である。
【図６】液晶表示装置に表示される操作対応演出データに基づく画像を示す図である。
【図７】スロットマシンの作動の概略を示すフローチャートである。
【図８】スロットマシンの作動のうち、リール回転開始処理を示すフローチャートである。
【図９】リール回転開始処理のうち、フリーズ実行処理を示すフローチャートである。
【図１０】第一の実施の形態における演出実行処理を示すフローチャートである。
【図１１】演出実行処理のうちの連打レベル判定処理を示すフローチャートである。
【図１２】演出実行処理のうちのランク値更新処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第二の実施の形態であって、（Ａ）押下回数テーブルを示す図、（Ｂ）押下回数変換テーブルを示す図、及び（Ｃ）連打レベルの説明図である。
【図１４】第二の実施の形態における演出実行処理を示すフローチャートである。
【図１５】第二の実施の形態における連打レベル判定処理を示すフローチャートである。
【図１６】第二の実施の形態におけるランク値更新処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、第一の実施の形態及び第二の実施の形態に分けて、図面に基づき説明する。
（第一の実施の形態）
（スロットマシン10）
第一の実施の形態におけるスロットマシン10は、図１に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在かつロック可能な前扉３を有している。
前記筐体11の内部において、開口上部には、３個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源装置５が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
【００２１】
前記前扉３は、筐体11にヒンジ（図示せず）を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。そして、前記前扉３には、図１に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12には、３個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、正面パネル12の下方であってスロットマシン10の高さ方向略中央部は、スロットマシン10を作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部3Aとなっており、操作部3Aの右端にはメダル投入口14が設けられている。前扉３の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉３の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター４が設けられている。
【００２２】
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体に固定された３個のステッピングモータ（図示せず）と、各ステッピングモータの出力軸に固定された３個の回転リール40から構成されている。各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの表面には、特に図示しないが、「７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」などの図柄が、１つの回転リール40につき２１個ずつ、表示されている。そして、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ３個ずつ、合計９個視認できるようになっている。
【００２３】
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A（図２参照）に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとリールモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
前記ホッパーユニット65は、図１に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源装置５は、スロットマシン10の主電源のＯＮ／ＯＦＦを行うためのものである。
ここで、前記操作スイッチとしては、図１に示すように、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50及び演出スイッチ18が設けられている。
【００２４】
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。ベットスイッチ16の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がベットスイッチ16の操作信号として扱われるようになっている。
ここで、クレジットとは、次ゲーム以降に使用するためのメダルをあらかじめ遊技機内部に電子的に貯留しておくことであり、スロットマシン10は、メダル投入口14から投入されたメダル、又は入賞により払い出されるメダルを、最大５０枚まで、遊技機内部に電子的に貯留する扱いができるように形成されている。本実施の形態では、ベットスイッチ16を１回操作すると、３枚のメダルがクレジットメダルからベットメダルに代わるようになっている。すなわち、ベットスイッチ16の操作信号入力に基づき、図示しないクレジット表示部に表示されているクレジット数が３だけ減算され、図示しないベット表示部の表示が３だけ加算（例えばランプが３つ点灯）される。
【００２５】
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
前記トップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた３個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。３個のストップスイッチ50は、それぞれ、３個の回転リール40に対応して設けられている。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。
【００２６】
演出スイッチ18は、メダル投入口14の左側に設けられたボタンスイッチであって、その操作によりスロットマシン10により行われる演出に関わる選択を行うことができるスイッチである。演出スイッチ18のボタン部は、押下可能であるとともに水平方向に回転可能に形成されており、演出スイッチ18の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの上下方向の移動又は回転を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が演出スイッチ18の操作信号として扱われるようになっている。
（制御装置20）
上記制御装置20は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。ここでＣＰＵは、１個に限定されず、二個以上のＣＰＵで制御するようにしてもよい。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、遊技制御装置21及び演出制御装置22を構成する。
【００２７】
そして、制御装置20の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60及び演出スイッチ18の各パーツが接続されている。
メダルセンサ15は、図示しないが、メダルセレクター４に内蔵された検知センサであって、投入された遊技メダルの通過を検知するものである。インデックスセンサ60Aは、特に図示しないが、リールユニット60の枠体に設けられた検知部であって、回転リール40の回転を検知するためのものである。
一方、制御装置20の出力側には、図２に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、演出装置66の各パーツが接続されている。演出装置66としては、液晶表示装置67、ランプ68、スピーカ69が設けられている。液晶表示装置67は、可変表示装置であって、図１に示すように、図柄表示窓13の上側に設けられた液晶画面67Aに、入賞の報知その他の演出画像を表示するためのものである。ランプ68は正面パネル12の周囲に設けられており、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。スピーカ69は、下皿3Bの奥壁に設けられており、ＢＧＭや操作音等、所定の音声を出力するためのものである。なお、演出装置66としてはこれらの装置に限られるものではない。
【００２８】
（遊技制御装置21）
遊技制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、この遊技制御装置21は、図２に示すように、役抽選手段70、遊技状態移行制御手段80、リール制御手段90、遊技結果判定手段100、払出制御手段110、遊技操作無効手段120及びフリーズ制御手段130の各手段として機能する。
（役抽選手段70）
役抽選手段70は、複数の回転リール40で表示される図柄組合せが対応付けられた所定の「役」について、当選か否かの当選判定の抽選を行うためのものであり、特に図示しないが、役抽選テーブルと、判定手段とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号入力のタイミングで、特に図示しないカウント抽出手段がループカウンタの数値を読み取り、判定手段がこの数値と役抽選テーブルとを比較して、当選の有無を判定するものである。
【００２９】
スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の図柄組合せが有効ライン上に揃って停止すると入賞となり、役に応じた利益が付与されるようになっている。本実施の形態においては、前記役として、所定の図柄（例えばスイカ図柄、ベル図柄など）が対応付けられており入賞により所定枚数の遊技メダルが払い出される小役（例えばスイカ役、ベル役など）と、所定の図柄（例えばリプレイ図柄など）が対応付けられており入賞により次遊技において遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、所定の図柄（例えば７図柄など）が対応付けられており入賞によりボーナスゲームに移行するボーナス役とを備えている。前記ボーナス役としては、入賞によりレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）に移行するＲＢ役と、入賞によりビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）に移行するＢＢ役とが設けられている。ＲＢゲームは、小役の当選確率が高くなるよう設定されたゲーム期間であり、所定回数のゲーム消化又は所定回数の入賞により終了する。ＢＢゲームは、ＲＢゲームが連続して行われるように設定されたゲーム期間であり、払い出しメダル数が所定枚数を超えると終了する。
【００３０】
ここで、有効ラインとは、３個の回転リール40にそれぞれ表示されている図柄のうち図柄表示窓13から視認可能な縦３個横３個合計９個の図柄を１個ずつ繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインとしては、各回転リール40の上段に位置する図柄を結ぶ上段ライン、各回転リール40の中段に位置する図柄を結ぶ中段ライン、各回転リール40の下段に位置する図柄を結ぶ下段ライン、左リール41の下段に位置する図柄と中リール42の中段に位置する図柄と右リール43の上段に位置する図柄とを結ぶ右上がりライン、左リール41の上段に位置する図柄と中リール42の中段に位置する図柄と右リール43の下段に位置する図柄とを結ぶ右下がりラインなどを設けてある。そして、スロットマシン10は、１ゲームにつき、メダルを最大３枚ベットする（賭ける）ことが可能となっており、３枚のメダルをベットすると、各入賞ラインが有効になり、有効ラインとなるものである。なお、ベット数により有効となるライン数が変化するようにしてもよい。
【００３１】
前記役抽選テーブルは、ループカウンタのカウント値（例えば０〜６５５３５）を全領域として、所定の数値領域を役に対応する当選領域に規定したものであり、特に図示しないが、スロットマシン10の出玉の設定ごとに、遊技状態に応じて設けられた複数の役抽選テーブルが設けられている。そして、上述の当選判定を行う際には、スロットマシン10の設定値や遊技状態に対応した役抽選テーブルが参照されるものとなっている。
具体的には、役抽選テーブルとしては、遊技状態（スロットマシン10の内部抽選状態）が通常状態の場合において参照される通常テーブル、ＲＴ状態の場合において用いられるＲＴテーブル、ボーナス作動中の場合において参照されるボーナステーブル、及びボーナス内部中の場合において参照されるボーナス内部中テーブルがあり、これらが設定ごとに設けられている。
【００３２】
ここで、通常状態とは、スロットマシン10の初期設定（出荷時又は設定変更後）の状態であり、ＲＴ状態とは、再遊技役の当選確率が通常状態とは異なるように設定されている状態であり、ボーナス内部中とは、後述するボーナスフラグが持ち越されている状態であり、ボーナス作動中とはボーナスゲームが行われる状態である。
各役抽選テーブルには、当選の領域と、ハズレの領域とが設定されている。例えば、通常テーブル及びＲＴテーブルのそれぞれには、各ボーナス役の当選領域と、小役の当選領域と、再遊技役の当選領域がそれぞれ所定の範囲（所定の確率で）設定されている。ボーナス内部中テーブルには、小役の当選領域が通常テーブルと同一の範囲（同一の確率）で設定されているとともに、再遊技役の当選領域が所定の範囲（所定の確率で）設定されている。ボーナス内部中は、ＢＢ、ＲＢの当選判定は行われない。また、ボーナステーブルには、小役の当選領域が所定の範囲（所定の確率で）設定されている。
【００３３】
本実施の形態では、ＲＴテーブルにおいては、再遊技役の当選確率が通常テーブルよりも高い確率に設定されている。これにより、遊技状態がＲＴ状態である遊技は、遊技メダルを新たに投入することなく遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、遊技者の手持ちのメダルの目減りが少なくなる。
なお、再遊技役の当選確率が通常テーブルともＲＴテーブルとも異なる他のＲＴテーブルを設け、複数種類のＲＴ状態を実行可能な仕様にしてもよい。
ここで、抽選の結果、いずれかの役が当選すると、当選に対応する当選フラグが成立する。当選役が小役の場合には小役フラグ（スイカフラグ、ベルフラグなど）が、ボーナス役の場合にはボーナスフラグ（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）が、再遊技役の場合にはリプレイフラグがそれぞれ成立する。小役フラグ及びリプレイフラグは１ゲーム限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次遊技以降に持ち越されるようになっている。また、重複当選領域が当選している場合には、当該領域に含まれる役の全てについて、それぞれに対応する当選フラグを成立させることになる。
【００３４】
（遊技状態移行制御手段80）
遊技状態移行制御手段80は、所定条件に応じて、遊技状態の移行を制御するためのものである。ここで、遊技状態移行のための所定条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
具体的には、遊技状態移行制御手段80は、役抽選手段70の抽選結果に基づいてボーナス内部中への移行を決定し、遊技結果判定手段100の判定結果に基づいて、ボーナス内部中の終了、ボーナス作動中への移行、再遊技の作動（自動ベット処理の設定）、所定のＲＴ状態への移行又は終了（他のＲＴ状態への移行又は通常状態への復帰）を決定し、図示しない遊技カウンタの計測値に基づいて、ボーナス作動中の終了（通常状態又は所定のＲＴ状態への復帰）、所定のＲＴ状態の終了などを決定するようになっている。
【００３５】
そして、遊技状態移行制御手段80の決定に応じて、役抽選手段70が決定に対応する役抽選テーブルを選択し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス作動中、ＲＴ状態などの所定の遊技状態が発動する。
（リール制御手段90）
リール制御手段90は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、図２に示すように、回転制御手段91と、停止制御手段92とを少なくとも備えている。
（回転制御手段91）
回転制御手段91は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を入力した場合に、所定の加速度データに基づいて、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。
【００３６】
具体的には、前遊技における回転リール40の回転開始から所定の遊技制限時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、各ステッピングモータに駆動パルスを出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。なお、ステッピングモータを駆動開始させるための駆動パルスをスタート信号というものとする。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせるものとなっている。
【００３７】
（停止制御手段92）
停止制御手段92は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ（図示せず）の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、所定の有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、特定された図柄を基準として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められた個数（最大スベリコマ数、例えば４コマ）移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段92は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。なお、ステッピングモータの駆動を停止させるための信号を停止信号というものとする。
【００３８】
ここで、停止制御手段92は、複数の当選フラグが同時に成立している場合に、引き込み制御において、当選した複数の役のうちいずれの役を優先して引き込むかをあらかじめ設定している。例えば、異種役が同時当選している場合の引き込み優先順位を、再遊技役＞小役＞ボーナス役に設定している。具体的には、ボーナス役と小役が同時に当選している場合には小役の図柄を優先して引き込み、ボーナス役と再遊技役が同時に当選している場合には再遊技役の図柄を優先して引き込む。
停止制御手段92は、上記したような制御を、優先度に基づいて停止位置候補を特定するための優先度判定データと、基準図柄から図柄何コマ分回転させて回転リール40を停止させるかを役抽選の結果及び停止スイッチ50の操作タイミングに応じて各当選図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルとに基づいて、行うようになっている。
【００３９】
（遊技結果判定手段100）
遊技結果判定手段100は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否か、あるいは遊技状態の移行契機となっているものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、遊技状態の移行契機となっている図柄組合せ（例えば所定の当選役を取りこぼしたときに表示されるブランク図柄）が有効ライン上に表示されたと判断した場合には遊技状態の移行を判定し、その判定結果情報を、払出制御手段110及び遊技状態移行制御手段80に送信する。判定結果情報を受信した払出制御手段110は、入賞メダルの払い出し処理を行い、遊技状態移行制御手段80は、ボーナス内部中やボーナス作動中やＲＴ状態への移行処理、あるいは再遊技作動処理を行う。さらに、演出制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、液晶表示装置67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナスゲームの開始に際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
【００４０】
（払出制御手段110）
払出制御手段110は、遊技結果判定手段100の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段100が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役入賞に応じたメダルを払い出し、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出すようになっている。
（遊技操作無効手段120）
遊技操作無効手段120は、ウエイト時間が経過していない状態であるウエイト期間中、所定の遊技操作無効期間中、及び後述するフリーズ制御手段130の制御に基づくフリーズ実行中に、所定の遊技操作部の操作を無効にするためのものである。すなわち、遊技の進行状態に応じて、操作スイッチであるベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が無効状態となる（スイッチが効かない、正確には、そのスイッチとしての機能を果たさない）ように制御するものである。
【００４１】
ここで、遊技操作無効期間とは、ウエイト期間中やフリーズ実行中に該当しなくても、遊技操作が無効となる期間である。例えば、ベットスイッチ16に関しては、所定のベット表示部にすでにベット表示がされている状態ではもちろんのこと、回転リール40の回転中やホッパーユニット65の作動中は操作無効状態となる。また、精算スイッチ17に関しては、回転リール40の回転中、及びホッパーユニット65の作動中は操作無効状態となる。スタートスイッチ30に関しては、回転リール40の回転中はもちろんのこと、回転リール40が停止した後であっても、ベットがされていない場合には操作無効状態となる。さらに、ストップスイッチ50に関しては、各回転リール40の停止中はもちろんのこと、回転リール40が回転開始した後においても、全ての回転リール40の回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール40に対応するインデックスセンサが最初にインデックスを検知するまでの間は操作無効状態となる。
【００４２】
遊技操作無効手段120は、各操作スイッチの操作信号が出力されないようにしたり、操作信号を受け付けないようにしたり、あるいは、操作信号を受け付けても当該信号に基づく処理を行わせないようにする（例えばリール制御装置90にスタートスイッチ30の操作に基づくスタート信号やストップスイッチ50の操作に基づく停止信号を出力させない）ことにより、操作無効状態を設定する。そして、ウエイト期間やフリーズ期間や遊技操作無効期間が終了した場合には、操作スイッチの無効状態を解除する。
（フリーズ制御手段130）
フリーズ制御手段130は、遊技制御装置21の制御に基づく遊技の進行を一時停止させるフリーズを制御するためのものである。そして、図示しないが、フリーズタイマーと、フリーズ決定手段とを備えている。
【００４３】
フリーズタイマーは、フリーズ決定手段がフリーズの実行を決定しており、所定のフリーズ開始契機に該当した場合に、あらかじめ設定されたフリーズの実行時間であるフリーズ時間を計測するものである。
フリーズ決定手段は、遊技状況が所定のフリーズ実行条件を満たしているか否かを判定してフリーズの実行を決定するものである。具体的には、フリーズ決定手段は、特に図示しないフリーズ抽選手段を備えており、役抽選の結果、所定の役が当選した場合に、フリーズを実行するか否かのフリーズ実行抽選を行い、抽選結果に基づいてフリーズの実行を決定する。フリーズ実行抽選が行われる契機となる抽選結果は、例えばボーナス役や特定の小役の当選としてもよいし、ハズレであってもよい。また、特定の小役の当選やハズレを契機に、演出制御装置22において、後述するＡＴ抽選が行われるようにしたり、ＡＴ抽選が高確率で行われるＡＴ高確率状態に移行するか否かのＡＴ高確率移行抽選が行われるように形成することができる。あるいは、特定の小役の単独当選領域と、特定の小役とボーナス役との重複当選領域を設け、特定の小役がボーナス役と同時に当選可能な場合がある設定とすることができる。本実施の形態では、フリーズ実行抽選は、所定の有利状態への移行が確定した場合のみならず、所定の有利状態への移行は確定していないが有利状態への移行を示唆する状況である場合に行われる。
【００４４】
前記フリーズタイマーは、フリーズ決定手段がフリーズの実行を決定した場合には、所定のフリーズ時間の計測を開始する。またこのとき、演出制御装置22にフリーズ開始信号が出力される。フリーズタイマーの時計測中は、スタートスイッチ30の操作に基づくリールユニット60への駆動信号出力が無効とされる。すなわち、スタートスイッチ30を操作しても回転リール40が回転開始しない。また、フリーズタイマーの時計測中おいては、演出制御装置22の制御に基づき、後述する操作対応演出が行われる。フリーズタイマーが時計測を終了した場合には、演出制御装置22にフリーズ終了信号が出力される。
（演出制御装置22）
演出制御装置22は、遊技制御装置21から入力する遊技制御情報に基づいて、液晶表示装置67やランプ68やスピーカ69等による演出を制御するためのものである。遊技制御情報としては、ベットスイッチ16、スタートスイッチ30、ストップスイッチ40などの操作スイッチの操作情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、回転リール40の回転及び停止に関するリールユニット60の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報がある。演出制御装置22は、これらの情報に関する信号を遊技制御装置21から入力可能であるものの、遊技制御装置21に対して信号を出力することはできないようになっている。
【００４５】
そして、演出制御装置22は、図２に示すように、少なくとも、演出データ記憶手段140、操作対応演出実行手段150及びＡＴ制御手段160を備えている。
（演出データ記憶手段140）
演出データ記憶手段140は、液晶表示装置67に所定の動画や静止画を表示させるための画像データ、ランプ68を所定の態様で点灯点滅させるための発光パターンデータ、スピーカ69から所定の音声を出力させるための音声データなどを記憶するためのものである。
演出データ記憶手段140は、上記した各種データから構成される演出データとして、後述する操作対応演出実行手段150の制御に基づく操作対応演出に関する操作対応演出データと、操作対応演出データに基づく操作対応演出が所定の進行状況となった場合に行われる特別演出の演出データとを少なくとも備えている。
【００４６】
ここで、操作対応演出は、操作スイッチの操作に連動させて可変表示装置に可変表示を行わせるものであり、本実施の形態においては、操作スイッチとしての演出スイッチ18の押下操作に連動させて、可変表示装置としての液晶表示装置67の画像を可変表示させるものである。そして、操作対応演出データには、操作対応演出を遊技者に説明するための演出説明表示と、演出スイッチ18の押下操作に応じて表示を変動させる上昇表示と、操作対応演出が所定の進行状況にならなかった場合に表示される時間切れ表示が含まれる。なお、操作対応演出の詳細については後述する。
また、特別演出は、有利状態への移行可能性の有無に関する結果表示であって、所定の有利状態への移行が確定したこと、あるいは有利状態への移行の可能性が高いことを示唆する報知と、有利状態への移行が確定していないこと、あるいは有利状態への移行の可能性が低いことを示唆する報知が含まれる。有利状態への移行が確定したことを示唆する報知とは、役抽選でボーナス役が当選している旨やＡＴ抽選に当選した旨を示唆する報知であり、有利状態への移行の可能性が高いことを示唆する報知とは、ＡＴ高確率状態への移行抽選に当選した旨を示唆する報知とすることができる。また、有利状態への移行が確定していないことを示唆する報知とは、ボーナス役やＡＴ抽選に当選していないことを示唆する報知であり、有利状態への移行の可能性が低いことを示唆する報知とは、ＡＴ高確率状態への移行抽選に当選していない旨を示唆する報知とすることができる。さらに、上記以外の、所定の特典付与の確定の有無や、所定の特典付与の可能性を示唆する報知としてもよい。
【００４７】
演出データ記憶手段140は、上記した操作対応演出データ以外の演出データ、例えばボーナス中に行われるボーナス演出のデータや後述するＡＴ制御手段160の制御に基づくＡＴゲームに関する報知用のデータなども備えているが、説明は省略する。
（操作対応演出実行手段150）
操作対応演出実行手段150は、上記した操作対応演出を実行させるためのものである。本実施の形態における操作対応演出は、遊技制御装置21の制御に基づくフリーズ実行中に行われるものとなっている。そして、操作対応演出実行手段150は、図２に示すように、ランク値記憶手段151、ランク値更新手段152、連打レベル判定手段153、標準値変換手段154、及び可変表示実行手段155を備えている。
【００４８】
以下、可変表示装置としての液晶表示装置67を用いて、液晶画面67A上に表示されたメーター（図３参照）が上昇していく操作対応演出を行う場合を例にして説明する。
（ランク値記憶手段151）
ランク値記憶手段151は、現時点のランク値を記憶するためのものである。
ここで、ランクとは、液晶表示装置67による表示の変動状態を複数段階に分けて設定したものである。そしてランク値は、各ランクを示す数値であり、後述する可変表示実行手段155が操作対応演出データを取得する際に用いられる変数である。本実施の形態においては、０〜７までのランク値が設けられており、各ランク値には、上昇表示データが対応付けられている。具体的には、ランク値０に対しては、図３（Ａ）に示すように、メーターを表す全表示領域が非点灯状態（初期状態）である画像データが対応付けられており、ランク値１に対しては、図３（Ｂ）に示すように、メーターを表す全表示領域を７等分した分割領域のうち、下から１番目にある領域が点灯状態となる画像データが対応付けられており、ランク値２に対しては、図示しないが、分割領域の下から１番目及び２番目の領域が点灯状態となる画像データが対応付けられている。同様に、ランク値３〜６に対しては、それぞれ、点灯状態となる分割領域の高さが異なる画像データが対応付けられており、ランク値７に対しては、図３（Ｃ）に示すように、メーターを表す表示領域が全部点灯状態（最終状態）となる画像データが対応付けられている。
【００４９】
ランク値記憶手段151は、操作対応演出の開始時においては「０」を記憶しており、以下に述べるランク値更新手段152の決定に基づき、記憶している数値（記憶値）を、「０」から「１」へ、「１」から「２」へ・・・と順次更新する。可変表示実行手段155が、ランク値記憶手段151の記憶しているランク値に対応する画像データを取得して液晶表示装置67に出力することにより、メーターの上昇表示が行われる。例えば、図３（Ｂ）に示す表示がされる場合には、ランク値記憶手段151の記憶値すなわち現在のランク値は「１」である。なお、ランク値記憶手段151の記憶値（ランク値）が「７」となった場合には、それ以上更新されない。
【００５０】
そして、ランク値記憶手段151は、操作態様演出が終了した場合、すなわち、フリーズが終了した場合には、記憶値を初期値「０」に戻す。
（ランク値更新手段152）
ランク値更新手段152は、演出スイッチ18の押下回数に基づいて、前記ランク値記憶手段151が記憶しているランク値を更新するためのものであり、図示しない押下回数カウンタと、図５（Ａ）に示す押下回数テーブルとを備えている。
押下回数カウンタは、押下回数テーブルを参照しつつ、演出スイッチ18が押下された回数、すなわち演出スイッチ18の押下操作信号を入力した回数をカウントするものである。そして、ランク値更新手段152は、押下回数カウンタのカウント値が、現在のランク値から次のランク値に更新させるための押下回数に達した場合には、ランク値の更新を決定する。ランク値更新手段152がランク値の更新を決定すると、ランク値記憶手段151の記憶値が１だけインクリメントされる。
【００５１】
押下回数テーブルは、ランク値を更新させるために必要な押下回数を更新させるべきランク値ごとに規定したものであり、図５（Ａ）に示すように、押下回数の設定パターンが異なる複数の押下回数テーブル（テーブル１、テーブル２、テーブル３）が設けられている。各押下回数テーブルは、ランク値記憶手段151の記憶値すなわちランク値を左欄に示す数値（更新値）に更新させるための押下回数を示しており、更新値１に対応する押下回数データは、ランク値を「０」から「１」に更新させる（１回目の更新を行わせる）ために必要な押下回数、更新値２に対応する押下回数データは、ランク値を「１」から「２」に更新させる（２回目の更新を行わせる）ために必要な押下回数を示している。以下更新値３〜７について同様である。押下回数テーブルに規定されている押下回数を示す数値のことを押下回数データという。
【００５２】
また、複数の押下回数テーブルのいずれを参照するかにより、演出スイッチ18の押下操作によるランク値の更新態様、換言すれば、メーター表示の上昇パターンが異なるものとなっている。例えば、同じテンポでスイッチ押下を繰り返した場合、テーブル１では、中半あたりまで同じようなペース（スイッチ操作５回ごと）でメーターが上昇し、後半はたくさん操作しないと上昇しなくなり、最後が一番上昇し難いパターンとなり、テーブル２では、最初（ランク値２まで）は上昇しにくく、中半以降、急激に上昇していくパターンとなる。テーブル３では、ランク値「６」まではテーブル１のパターンと同様であるが、ランク値が「７」まで到達しないパターンとなる。
【００５３】
ランク値更新手段152は、操作対応演出の開始時に、役抽選の結果やＡＴ抽選の結果に応じて、上記した複数の押下回数テーブルのいずれを用いてランク値の更新を決定するかを抽選により決定する。例えば、ボーナス役が当選し又はＡＴ抽選に当選して有利状態への移行が確定している場合には、テーブル１、テーブル２のうちのいずれかを選択する。また、有利状態への移行が確定していてない場合には、テーブル１〜テーブル３のうちのいずれかを選択する。
そして、選択した押下回数テーブルの最初の更新値１に対して規定されている押下回数データを参照し、押下回数カウンタのカウント値が当該押下回数に達してランク値の更新を決定したら、次の更新値２に対して規定されている押下回数データを参照する。このようにして、順次、押下回数テーブルに規定されている押下回数データを参照していく。
【００５４】
なお、図示した押下回数テーブルは一例であって、異なる態様の上昇パターンを実現可能な他の押下回数テーブルが設けられていてもよい。
（連打レベル判定手段153）
連打レベル判定手段153は、操作対応演出の開始後の所定期間において、演出スイッチ18の操作信号の入力に基づく遊技者による演出スイッチ18の操作状況から、その操作速度に関するレベル判定を行う操作レベル判定手段である。
ここで、操作対応演出が実行される全期間すなわちフリーズ時間ｎ秒の期間は、図４（Ａ）に示すように、演出説明期間と、レベル判定期間（第一の期間）と、表示変動期間（第二の期間）と、特別演出期間とから構成される。演出説明期間は、遊技者参加型の操作対応演出を遊技者に説明するための期間であり、レベル判定期間は、連打レベル判定手段153が遊技者の連打レベルを判定するための期間である。表示変動期間は、レベル判定期間で判定された連打レベルに基づいて、演出スイッチ18の押下操作に基づくメーターの上昇表示が行われる期間である。特別演出期間は、特別演出が行われる期間であり、表示変動期間が終了した後、すなわち、操作対応演出が所定の進行状況となった後、フリーズ時間が経過するまでの期間である。なお、特別演出期間が発生しない場合があるが、これについては後述する。また、演出説明期間は、あらかじめ設定された固定期間としてもよいし、操作対応演出の開始後、最初に演出スイッチ18が押下されるまでの期間としてもよい。前者の場合には、演出説明期間として設定された一定時間が経過するまで、演出スイッチ18の操作信号を受け付けないようにしてもよい。
【００５５】
そして、本実施の形態では、レベル判定期間は、ランク値更新手段152が、ランク値を「０」から「１」に更新させるまでの期間、すなわち、演出スイッチ18の押下回数が、ランク値更新手段152が選択している押下回数テーブルの更新値１に対して規定されている回数（図５（Ａ）参照）に達するまでの期間となっている。押下回数テーブルの更新値１に対応する回数は、いずれのテーブルにおいても同じ数値（５回）に設定されている。
連打レベル判定手段153は、図示しないが、液晶表示装置において画像を表示させるために更新されるフレーム数をカウントするフレームカウンタを備えており、操作対応演出の開始後、ランク値更新手段152が最初にランク値の更新を決定するまでの更新フレーム数をカウントする。そして、そのカウント値に基づき、操作レベルとしての連打レベルを決定する。具体的には、図４（Ｂ）に示すように、カウント値が９０以上である場合には「レベル低」と判定し、６０以上９０未満である場合には「レベル中」と判定する。また、カウント値が６０未満である場合には「レベル高」と判定する。すなわち、「レベル中」を標準レベルとした場合、更新フレーム数が所定の標準値の範囲内（６０以上９０未満）よりも少なければ連打レベルが高く、多ければ連打レベルが低いと判断される。
【００５６】
ここで、液晶表示装置のフレーム更新は一定時間ごとに行われるため、連打レベル判定手段153は、結果として、演出スイッチ18が一定回数（５回）押下されるのに要した時間に基づいて、演出スイッチ18の操作速度に関するレベルを判定しているといえる。更新フレーム数が少ないほど経過時間は短くなるので、演出スイッチ18の操作状況（一定回数の押下）から特定される標準速度を表す数値としての更新フレーム数が６０以上９０未満とした場合、操作速度を表す数値（更新フレーム数）が、標準速度よりも速い速度を表す数値（６０未満）である場合には連打レベルが高く、標準速度よりも遅い速度を表す数値（９０以上）である場合には連打レベルが低いと判定していることになる。
【００５７】
（標準値変換手段154）
標準値変換手段154は、前記連打レベル判定手段153の判定に基づき、表示変動期間においてランク値の更新に要する演出スイッチ18の押下回数（更新操作回数）を変換し、連打レベルに対応した押下回数を設定するためのものである。すなわち、本実施の形態における標準値変換手段154は、更新操作回数設定手段として機能するものである。具体的には、標準値変換手段154は、選択されている押下回数テーブル（図５（Ａ）参照）の、更新値２〜７（テーブル３は６）までに規定されている押下回数データを、図５（Ｂ）に示す押下回数変換テーブルを用いて書き換える。
【００５８】
ここで、押下回数変換テーブルは、押下回数テーブルに規定されている押下回数データを標準値として、標準値に変える変換押下回数を標準値ごとに規定したものであり、これらが「レベル低」「レベル高」に対応して設けられている。なお、「レベル中」は標準値であり、変換する必要がないため、「レベル中」に対応する押下回数変換テーブルは設けられていない。そして、変換押下回数は、「レベル低」に対応する押下回数変換テーブルでは、押下回数テーブルに規定されている標準値よりも小さくなるように、「レベル高」に対応する押下回数変換テーブルでは、押下回数テーブルに規定されている標準値よりも大きくなるように設定されている。例えば、押下回数テーブルのテーブル１が選択されている場合において、「レベル低」と判定された場合には、テーブル１の更新値２〜４に対して規定されている押下回数データ「５」を「３」に書き換え、更新値５に対して規定されている押下回数データ「６」を「４」に書き換える。「レベル高」と判定された場合には、テーブル１の更新値２〜４に対して規定されている押下回数データ「５」を「８」に書き換え、更新値５に対して規定されている押下回数データ「６」を「９」に書き換える。
【００５９】
なお、本実施の形態では、標準値変換手段154によって押下回数テーブルの標準値を書き換える構成としているが、複数の押下回数テーブル（テーブル１〜３）のそれぞれについて、連打レベルに応じたレベル別テーブル（標準テーブル、レベル低テーブル、レベル高テーブル）をあらかじめ設けておき、連打レベルの判定後、連打レベルに応じたレベル別テーブルに差し替えるようにしても、上記と同様にランク値の更新に要する演出スイッチ18の押下回数が変換されるものとなる。また、連打レベルは、高、中、低の３段階だけに限られず、例えば、レベルの高い順からレベル１、レベル２、レベル３、レベル４・・・のように複数段階を設定し、それぞれのレベルに応じたレベル別テーブルを設けてもよい。
【００６０】
（可変表示実行手段155）
可変表示実行手段155は、可変表示装置の可変表示を制御するためのものであり、本実施の形態においては、液晶表示装置67にランク値に対応する所定の画像を表示させるための手段として機能する。
具体的には、可変表示実行手段155は、操作対応演出の開始が決定された場合には、演出説明表示に係る画像データを取得し、液晶表示装置67に出力する。これにより、液晶表示装置67の液晶画面67Aには、例えば、図６（Ａ）に示すように、メーターの初期状態（メーターの表示領域がいずれも点灯状態となっていない状態）を表す画像と、演出スイッチ18を連打してメーターをＭＡＸまで上昇させることを促す画像が表示される。前述したように、演出説明表示が行われている間が、演出説明期間となる。
【００６１】
また、演出説明期間が終了した場合（一定時間が経過した場合、又は演出スイッチ18が操作された場合）には、上昇表示に係る画像データを取得し、ランク値記憶手段151の記憶しているランク値に対応する画像データを液晶表示装置67に出力する。これにより、既述したように、メーターの上昇表示が行われる。上昇表示は、レベル判定期間と表示変動期間にわたって行われるものである。なお、液晶表示装置67の液晶画面67Aには、図６（Ｂ）に示すように、メーター以外の表示がされていていてもよい。
そして、最終ランク値である「７」に対応するメーターの上昇表示を行わせた場合、すなわち上昇表示が最終状態に達した場合には、特別演出に係る画像データを取得し、液晶表示装置67に出力する。特別演出には、有利状態への移行が確定したこと、あるいは有利状態への移行の可能性が高いことを報知するアタリ表示（図６（Ｄ）参照）と、有利状態への移行が確定していないこと、あるいは有利状態への移行の可能性が低いことを報知するハズレ表示（図６（Ｅ）参照）の双方が含まれる。特別演出は、操作対応演出が終了するまで、すなわち、遊技制御装置21からフリーズ終了信号を入力するまで行われる。前述したように、特別演出が行われている間が、特別演出期間となる。一方、最終ランク値に対応するメーターの上昇表示を行わせる前に、操作対応演出が終了した場合には、時間切れ表示に係る画像データ（図６（Ｃ）参照）を取得し、液晶表示装置67に出力する。時間切れ表示が行われた場合には、特別演出は行われない（特別演出期間は発生しない）。
【００６２】
ここで、押下判定テーブルとして、テーブル３（図５（Ａ）参照）が選択されている場合には、時間内に最終ランク値に達することがないので、必ず時間切れ表示がされることとなるが、テーブル３が選択されるのは有利状態への移行が確定していないか、有利状態への移行の可能性が低い場合のみであるので、時間切れ表示に代えて、ハズレ表示に係る特別演出が行われるようにしてもよい。
（ＡＴ制御手段160）
ＡＴ制御手段160は、当選役に関する報知が行われるＡＴ（アシストタイム）を制御する手段である。具体的には、ＡＴ制御手段160は、特に図示しないが、ＡＴ抽選手段と、ＡＴゲーム数やセット数をカウントするＡＴカウンタを少なくとも備え、遊技制御装置21から送信される役抽選の結果や遊技結果に関する情報、ＡＴカウンタのカウント値に基づき、ＡＴの開始及び終了を制御する。
【００６３】
すなわち、所定の抽選契機役の当選時にＡＴ抽選を行い、ＡＴ抽選に当選した場合には、所定のＡＴ開始条件に該当することを契機に、演出状態をＡＴ状態（当選役に関する情報の報知が行われる状態）に移行させるとともに、所定のＡＴ終了条件に該当した場合には、ＡＴ状態を終了させ、演出状態を通常演出状態（ＡＴ状態でない状態）に戻すようになっている。そして、ＡＴ中は、液晶表示装置67、スピーカ69などにより、当選役に関する報知を行わせる。
ＡＴは、前述したように、ＡＴ抽選に当選しているときに、遊技状態が所定のＲＴ状態に移行することを契機として開始され、所定のゲーム数又はセット数の消化や、遊技状態の移行（通常状態への転落やボーナス当選）により終了する。すなわち、本実施の形態では、遊技状態がＲＴ状態で演出状態がＡＴ状態であるＡＲＴ（アシストリプレイタイム）が行われる。また、ＡＴ抽選に当選している場合に、所定の抽選契機役の当選時に、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選すると、抽選により決定された所定回数のＡＴゲームが上乗せされる。また、通常演出状態中の所定時、例えば役抽選の結果が所定の抽選結果（当選又は不当選）である場合に、ＡＴ抽選や上乗せ抽選が高確率で行われるＡＴ高確率状態への移行抽選（高確率移行抽選）が行われ、高確率移行抽選に当選すると、所定期間のＡＴ高確率状態に移行する。
【００６４】
ここで、ＡＴの態様として、一般に、ストップスイッチ50の操作順番（押し順）を報知するものと、当選役に対応付けられた図柄組合せに含まれる図柄（指標図柄）を報知するものがあるが、本実施の形態ではそのいずれでもよい。
ストップスイッチ50の押し順を報知する場合には、役抽選の抽選結果に対してストップスイッチ50の押し順を設定し、押し順の設定された当選領域が当選した場合に設定された押し順（正解の押し順）で停止操作がされたか否かにより、遊技結果が異なるように形成する。例えば、正解の押し順で停止操作がされた場合には、所定の役（正解役）を、条件によっては必ず、入賞させるように停止制御を行う。一方、正解の押し順で停止操作がされなかった場合には、正解役を入賞させず、他の役（不正解役）を入賞させるか、あるいは何の役も入賞させないように停止制御を行う。そして、ＡＴ中においては、押し順が設定されている当選領域が当選した場合には、正解の押し順を報知する表示を行わせる。例えば、液晶表示装置67に、最初に停止操作すべきストップスイッチ50や３個のストップスイッチ50の押し順を、左、中、右などの文字や矢印で表示する。また、ストップスイッチ50の押しボタンの内部に発光体を設け、発光体を点灯させたり発光色を変化させたりして、あるいは、スピーカ69から左、右などの音声を出力させて、操作すべきトップスイッチ50を報知する。
【００６５】
また、指標図柄を報知する場合には、例えば、役として、「白７・ベル・ベル」「赤７・ベル・ベル」「青７・ベル・ベル」の図柄配列からなる小役を設け、「白７」「赤７」「青７」は左リール41において同時に狙えない位置に配置する。また、ベル図柄はストップスイッチ50の操作タイミングにかかわらず有効ライン上に引き込み可能に配置する。そして、当選している小役に応じて「白７」「赤７」「青７」のいずれかの図柄や色彩を、液晶表示装置67に表示させ、遊技者が当選図柄を狙って停止操作できるように報知するように形成することができる。
いずれの場合にも、報知に従って停止操作をすることにより、当選役を入賞させ、ＡＴ状態でないときよりも有利な遊技結果を得ることができるものとなる。
【００６６】
（スロットマシン10の作動）
次に、上記構成を有するスロットマシン10の作動の概略を、図７のフローに基づき説明する。
まず、図７に示すステップ１００において、規定数のメダルがベットされたか否かが判断される。ここで、規定数とは、１回の遊技に掛けることができるメダル数であり、スロットマシン10は最大３枚までのメダルを掛けることができるようになっている。規定数は、遊技状態により変更されるようにしてもよい。例えばボーナスゲーム中は規定数が１枚となるようにすることができる。ベットには、メダルの投入、ベットスイッチ16の操作の他、再遊技作動による自動ベットも含まれる。規定数のメダルがベットされない場合にはステップ１００に戻り、規定数のメダルが投入された場合には、次のステップ１０１に進む。
【００６７】
ステップ１０１において、スタートスイッチ30がＯＮとなったか否かが判断される。スタートスイッチ30がＯＮにならない場合には、ステップ１０１に戻り、スタートスイッチ30がＯＮとなった場合には、次のステップ１０２に進む。
ステップ１０２において、役抽選手段70により役抽選処理が行われる。そして、次のステップ１０３に進む。
ステップ１０３において、フリーズ制御手段130によりフリーズ判定処理が行われる。すなわち、役抽選の結果に基づいて、フリーズを実行するか否かが決定される。例えば、ボーナス役当選の有無を示唆する操作対応演出を行う設定となっている場合には、ボーナス当選の有無に応じてフリーズの実行の有無をフリーズ実行抽選により決定し（ボーナス役が当選していない場合にもフリーズ実行抽選を実行可能）、ＡＴ抽選や高確率移行抽選などのＡＴに関する抽選に当選したことを示唆する操作対応演出を行う設定となっている場合には、それらの抽選の抽選契機役の当選の有無に応じて、フリーズの実行の有無をフリーズ実行抽選により決定する。なお、後者の場合、抽選契機役の当選時には、ＡＴ制御手段160により必ずＡＴ抽選が行われ、フリーズ実行抽選は、ＡＴ抽選の結果に関わらず、抽選契機役が当選したことを条件として行われる。抽選契機役の当選に基づくフリーズ実行抽選でフリーズの実行が決定された場合には、フリーズと操作対応演出が必ず行われ、契機役当選時に行われたＡＴ抽選の結果によって、特別演出がアタリ表示とハズレ表示に分岐することとなる。なお、ボーナスが当選した場合や、抽選契機役が当選した場合には、必ずフリーズを実行するようにしてもよい。そして、次のステップ１０４に進む。
【００６８】
ステップ１０４において、リール回転開始処理が行われる。そして、次のステップ１０５に進む。
ステップ１０５において、いずれかのストップスイッチ50がＯＮとなったか否かが判断される。ストップスイッチ50がＯＮとならない場合には、ステップ１０５に戻り、いずれかのストップスイッチ50がＯＮとなった場合には、次のステップ１０６に進む。
ステップ１０６において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ１０７に進む。
ステップ１０７において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち３個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していない場合にはステップ１０５に戻り、全ての回転リール40が停止した場合には、次のステップ１０８に進む。
【００６９】
ステップ１０８において、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ１０９に進み、遊技結果に応じた処理が行われる。すなわち、所定の役に対応付けられた図柄が有効ライン上に表示された場合には、入賞メダルの払い出しや、再遊技作動や、ＲＴ状態への移行処理や、ボーナスゲームへの移行処理が行われ、１回の遊技が終了する。有効ライン上に停止した図柄配列が何の役に対応付けられたものでもない場合には、そのまま１回の遊技が終了する。
次に、図７のステップ１０４におけるリール回転開始処理について、図８のフローに基づき説明する。
【００７０】
図８のステップ２００において、フリーズを実行するか否か、すなわち、フリーズ制御手段130によりフリーズの実行が決定されたか否かが判断される。フリーズを実行する場合には、次のステップ２０１に進む。
ステップ２０１において、フリーズ実行処理が行われる。そして、次のステップ２０２に進む。
前記ステップ２００において、フリーズを実行しないと判断された場合には、ステップ２０１を飛び越してステップ２０２に進む。
ステップ２０２において、遊技制限時間（ウエイト時間）が経過したか否かが判断される。遊技制限時間が経過していない場合にはステップ２０２に戻り、遊技制限時間が経過している場合には、次のステップ２０３に進む。
【００７１】
ステップ２０３において、リールユニット60に駆動信号の出力が開始される。そして、次のステップ２０４に進む。
ステップ２０４において、加速処理のプログラムが終了したか否かが判断される。加速処理が終了した場合には、次のステップ２０５においてインデックスセンサ60Aのインデックス検知を開始する。そして、次のステップ２０６に進む。
ステップ２０６において、全ての回転リール40について最初のインデックス検知がされたか否かが判断され、インデックス検知がされた場合には、次のステップ２０７において、遊技操作無効手段120によるストップスイッチ50の操作無効状態（停止操作無効状態）が解除される。そしてリール回転開始処理を終了する。
【００７２】
なお、上記フローでは、ステップ２０２でリール回転開始前に遊技制限時間の経過の有無を判断しているが、ステップ２０６の後に遊技制限時間の経過の有無を判断し、遊技制限時間が経過したら、停止操作無効状態を解除するように形成してもよい。
上記ステップ２０１のフリーズ実行処理について、図９のフローに基づき説明する。
まず、図９のステップ３００において、演出制御装置22にフリーズ開始信号が出力される。そして、次のステップ３０１に進む。
ステップ３０１において、フリーズタイマーがあらかじめ設定されたフリーズ時間の時計測を開始する。そして、次のステップ３０２に進む。
【００７３】
ステップ３０２において、フリーズタイマーがタイムアップしたか（時計測を終了したか）否かが判断される。フリーズタイマーがタイムアップしていない場合にはステップ３０２に戻り、フリーズタイマーがタイムアップした場合には、次のステップ３０３に進む。なお、フリーズタイマーがタイムアップしてフリーズが終了すると、再度スタートスイッチ30を操作しなくても、回転リール40が回転開始する。
ステップ３０３において、演出制御装置22にフリーズ終了信号が出力される。そして、フリーズ実行処理を終了する。
次に、演出制御装置22の制御に基づく演出実行処理について、図１０のフローに基づき説明する。なお、図１０のフローは、ゲーム開始時（スタートスイッチ30の操作時）における処理を示す。
【００７４】
まず、図１０のステップ４００において、遊技制御装置21からフリーズ開始信号を入力したか否かが判断される。フリーズ開始信号を入力した場合には、次のステップ４０１に進む。
ステップ４０１において、押下回数テーブルが決定される。具体的には、ランク値更新手段152が遊技状況（役抽選の結果やＡＴ抽選の結果）に応じて所定の押下回数テーブルを選択する。そして、次のステップ４０２に進む。
ステップ４０２において、演出説明表示が行われる。すなわち、液晶表示装置67に、操作対応演出の説明画像（図６（Ａ）参照）が表示される。そして、次のステップ４０３において、連打レベル判定処理が行われる。そして、次のステップ４０４に進む。
【００７５】
ステップ４０４において、連打レベル判定の判定結果に基づき、押下回数テーブルの押下回数の変換処理が行われる。なお、判定された連打レベルが「レベル中」の場合には押下回数の変換は行われない。そして、次のステップ４０５に進む。
ステップ４０５において、ランク値更新処理が行われる。そして、次のステップ４０６に進み、最終ランクに到達したか否かが判断される。具体的には、ランク値記憶手段151の記憶値が「７」に更新されたか否かが判断される。最終ランクに到達していない場合には、次のステップ４０７に進み、フリーズ終了信号を入力したか否かが判断され、フリーズ終了信号を入力していない場合にはステップ４０５に戻る。一方、フリーズ終了信号を入力した場合には、次のステップ４０８に進み、時間切れ表示（図６（Ｃ）参照）が行われる。そして、ステップ４１１に進む。
【００７６】
前記ステップ４０６において、最終ランクに到達したと判断された場合には、ステップ４０９に進み、特別演出が実行される。すなわち、遊技状況に応じた特別演出に係る表示（図６（Ｄ）（Ｅ））が行われる。そして、次のステップ４１０において、遊技制御装置21からフリーズ終了信号を入力したか否かが判断される。フリーズ終了信号を入力していない場合にはステップ４０９に戻り、フリーズ終了信号を入力（フリーズが終了）した場合には、次のステップ４１１に進む。
前記ステップ４００において、フリーズ開始信号を入力しない場合には、ステップ４１１に進む。
【００７７】
ステップ４１１において、スタート時の演出が実行される。スタート時の演出とは、スタートスイッチ30の操作時に実行される予定の、フリーズ中の演出（操作対応演出）以外の演出であり、役抽選の抽選結果に応じて演出抽選により決定された演出や、複数ゲームにわたり連続して行われる連続演出の所定回数目の演出や、ＡＴの報知に関する演出が含まれる。そして、演出実行処理を終了する。
なお、既述したように、押下回数テーブルのテーブル３（図５（Ａ）参照）が選択されている場合には、時間切れ表示に代えて、あるいは時間切れ表示の実行後に、ハズレ表示に係る特別演出を実行するようにしてもよい。
【００７８】
また、フリーズが終了する前に特別演出が開始された場合において、フリーズが終了した後も、あらかじめ定められた所定時間、特別演出が継続して実行されるものであってもよい。あるいは、所定の操作スイッチ（スタートスイッチ30やストップスイッチ50）が操作されるまで特別演出が継続して実行されるものであってもよい。さらに、フリーズが終了する前に特別演出が開始されなかった場合でも、フリーズが終了する前に最終ランクに到達した場合には、フリーズ終了後に特別演出を開始するようにしてもよい。
続いて、前記ステップ４０３の連打レベル判定処理について、図１１のフローに基づき説明する。
【００７９】
まず、図１１のステップ５００において、液晶表示装置の更新フレーム数のカウントが開始される。そして、次のステップ５０１において、遊技制御装置21からフリーズ終了信号を入力したか否かが判断される。フリーズ終了信号を入力した場合には、図１０のステップ４０８に進む。すなわち、連打レベル判定中にフリーズが終了した場合には、時間切れ表示が行われるものとなる。一方、フリーズ終了信号を入力していない場合には次のステップ５０２に進む。
ステップ５０２において、演出スイッチ18の操作信号を入力したか否かが判断される。操作信号を入力していない場合にはステップ５０１に戻り、操作信号を入力した場合には、次のステップ５０３において、ランク値更新手段152が押下回数カウンタのカウント値を加算する。そして、次のステップ５０４に進む。
【００８０】
ステップ５０４において、押下回数カウンタのカウント値が、選択されている押下回数テーブルの更新値１に対応する標準値（図５（Ａ）参照。５回）に達したか否かが判断される。標準値に達していない場合にはステップ５０１に戻り、標準値に達した場合には、次のステップ５０５に進む。
ステップ５０５において、ランク値が「１」に設定され、ランク値１に対応するメーター上昇表示が行われる。すなわち、ランク値更新手段152がランク値の更新を決定し、ランク値記憶手段151が記憶値を「０」から「１」に更新する。これに基づき、可変表示実行手段155が、ランク値１に対応する上昇表示（図３（Ｂ）参照）を行わせる。そして、次のステップ５０６に進む。
【００８１】
ステップ５０６において、フレーム数のカウントが停止され、次のステップ５０７において、連打レベル判定手段153により、カウント値を基に連打レベルが決定される。そして、連打レベル判定処理を終了する。
以上のように、本実施の形態では、ランク値更新処理の最初の第一段階において連打レベル判定処理が実行されるものとなっている。なお、上記例では、一定回数操作される間の更新フレーム数をもとに連打レベルを判定しているが、一定回数操作される時間を計測して、その計測時間をもとに連打レベルを判定するようにしてもよい。
図１０のステップ４０５におけるランク値更新処理について、図１２のフローに基づき説明する。ここで、図中「Ｎ」はランク値記憶手段151の記憶しているランク値を示す自然数であり、連打レベル判定処理中にすでに１回更新されている（図１１のステップ５０５）ので、このフローにおける初期値は「１」である。
【００８２】
まず、図１２のステップ６００において、遊技制御装置21からフリーズ終了信号を入力したか否かが判断される。フリーズ終了信号を入力した場合には、図１０のステップ４０８に進む。すなわち、ランク値更新処理中にフリーズが終了した場合には、時間切れ表示が行われるものとなる。一方、フリーズ終了信号を入力していない場合には次のステップ６０１に進む。
ステップ６０１において、演出スイッチ18の操作信号を入力したか否かが判断される。操作信号を入力していない場合にはステップ６００に戻り、操作信号を入力した場合には、次のステップ６０２において、ランク値更新手段152が押下回数カウンタのカウント値を加算する。そして、次のステップ６０３に進む。
【００８３】
ステップ６０３において、押下回数カウンタのカウント値が、所定値に達したか否かが判断される。すなわち、押下回数カウンタのカウント値が、参照中の更新値に対して規定されている数値（標準値又は標準値変換手段154により変換された数値）に達したか否かが判断される。例えば、現在のランク値が「１」である場合、押下回数テーブルの更新値２に対して規定されている数値と押下回数カウンタのカウント値を比較する。所定値に達していない場合にはステップ６００に戻り、所定値に達した場合には、次のステップ６０４に進む。
ステップ６０４においてランク値が「Ｎ＋１」に設定（ランク値が更新）され、次のステップ６０５においてランク値Ｎ＋１（更新されたランク値）に対応するメーター上昇表示が行われる。そして、ランク値更新処理を終了する。
【００８４】
以上のように、第一の実施の形態では、操作対応演出におけるランク値更新の第一段階で遊技者の連打レベルを判定し、その後のランク値の更新に要する演出スイッチ18の押下回数を連打レベルに合わせて変動可能とし、連打レベルが低い（押下速度が遅い）場合には更新に必要な押下回数を少なくし、連打レベルが高い（押下速度が速い）場合には更新に必要な押下回数を多くするようにしている。すなわち、演出スイッチ18の押下速度が遅い遊技者は標準値よりも少ない押下回数でメーター表示を上昇させることができ、逆に、演出スイッチ18の押下速度が速い遊技者は、標準値よりも多い回数押下しないとメーター表示を上昇させることができない。これにより、それぞれの遊技者の操作速度にばらつきがあっても、メーター表示が最終状態に達するまでの時間を標準的な時間に近づけることができ、時間切れで特別演出が実行されないという事態や、最終状態に達するのが速すぎてフリーズ時間を持て余す（ゲームを先に進められなくて手持ち無沙汰）といった状況を極力防止することができる。
【００８５】
なお、上記した実施の形態では、ランク値が「０」から「１」に更新されるまでの間をレベル判定期間（第一の期間）としていたが、例えばランク値が「０」から「３」に更新されるまでの期間としたり、ランク値が「２」から「３」に更新されるまでの期間としてもよい。あるいは、ランク値の更新を開始する前にレベル判定を行うようにしてもよい。また、レベル判定期間を複数回設け、その都度連打レベルに応じた押下回数に変換する処理を行うようにしてもよい。
（第二の実施の形態）
上記した第一の実施の形態は、演出スイッチ18が押下された回数に応じて、液晶表示装置67の表示を変化させる操作対応演出を実行させる場合において、操作レベルとしての連打レベルに応じて、ランク値を更新させるための押下回数を変更するものであった。これに対し、第二の実施の形態は、演出スイッチ18が押下されるごとに、ランク値を更新するか否かの更新抽選を行うように形成し、操作レベルに応じて、更新抽選に当選する確率（更新確率）を変更するものである。
【００８６】
図１３乃至図１６は、本発明の第二の実施の形態を示す図である。なお、第一の実施の形態を示す図のうち、図１乃至図３、図４（Ａ）、図６乃至図９は、本実施の形態にも共通しており、第二の実施の形態における符号は、第一の実施の形態の構成と同一の構成については同一の符号を用いている。以下、第一の実施の形態と共通する部分の説明は省略し、第二の実施の形態の特徴点のみ説明する。
（操作対応演出実行手段150）
第二の実施の形態における操作対応演出実行手段150は、第一の実施の形態と同様に、ランク値記憶手段151、ランク値更新手段152、連打レベル判定手段153、標準値変換手段154、及び可変表示実行手段155を備えている（図２参照）。このうち、ランク値記憶手段151と可変表示実行手段155については説明を省略する。
【００８７】
（ランク値更新手段152）
ランク値更新手段152は、図示しないが、演出スイッチ18が押下される度にランク値を更新するか否かを抽選により決定する更新抽選手段と、図１３（Ａ）に示す更新確率テーブルとを備えている。
更新抽選手段は、更新確率テーブルに基づき、ランク値が「７」となるまでの間、演出スイッチ18の操作信号の入力ごとに、更新抽選を行うためのものである。更新抽選は、現在のランク値と、更新確率テーブルに規定されている更新確率データに基づき、次のランク値に更新させるか否かを決定するものである。また、更新抽選は、ランク値が「７」となった場合には行われない。
【００８８】
更新抽選は、所定の契機、例えば演出スイッチ18の操作信号入力を契機にピックアップした更新抽選用の乱数値と、当選の領域と不当選の領域を規定した所定の更新抽選テーブルとを対比して、当選又は不当選を判定することより行われる。更新抽選に当選した場合には、ランク値更新手段152はランク値の更新を決定し、これに基づきランク値が１だけ更新される。更新抽選に不当選の場合には、ランク値はそのまま維持される。
更新確率テーブルは、更新抽選の当選確率（更新確率）を更新させるべきランク値ごとに規定したものであり、図１３（Ａ）に示すように、更新確率の設定パターンが異なる複数の更新確率テーブル（テーブル１、テーブル２、テーブル３）が設けられている。更新確率データの１／５とは、演出スイッチ18を１回操作したときに１／５の確率で更新されるということを示している。各更新確率テーブルは、ランク値が左欄に示す数値（更新値）に更新される更新確率を示している。更新確率テーブルに規定されている更新確率を示す数値のことを更新確率データという。
【００８９】
更新確率は、高いほど次ランクに更新されやすく、低いほど更新され難くなる。そして、上記した複数の更新確率テーブルのいずれを用いて更新抽選を行うかによって、第一の実施の形態と同様に、メーターの上昇態様が変わってくる。例えば、テーブル１では、中半あたりまでは同じようなペース（スイッチ操作５回に１回の割合）でメーターが上昇し、後半になると当選する確率が低くなってメーターが上昇しにくくなり、最後が一番上昇し難いパターンとなり、テーブル２では、最初（ランク値２まで）が最も上昇しにくく、中半以降、急激に上昇していくパターンとなる。テーブル３では、ランク値「６」まではテーブル１のパターンと同様であるが、ランク値が「７」まで到達しないパターンとなる。
【００９０】
更新抽選は、更新確率テーブルの更新値を参照しつつ、更新値に対応する更新確率データに応じた更新抽選テーブルを用いて行われる。例えば、参照した更新値の更新確率データが１／１０である場合には、当選の領域が１／１０の割合で規定された更新抽選テーブルを用いて更新抽選が行われる。更新確率データが１／１の場合には、不当選の領域が無い更新抽選テーブルを用いて更新抽選が行われる。つまり、演出スイッチ18を１回操作すれば当選する。更新確率データが０の場合には、当選の領域が無い更新抽選テーブルを用いて更新抽選が行われる。つまり、演出スイッチ18を何回操作しても当選しない。
ランク値更新手段152は、第一の実施の形態と同様に、操作対応演出の開始時に、役抽選の結果やＡＴ抽選の結果に応じて、上記した複数の更新確率テーブルのいずれを用いてランク値の更新を決定するかを抽選により決定する。そして、連打レベル判定手段153が連打レベルを判定するための一定時間のレベル判定期間が経過した場合には、選択した更新確率テーブルの更新値１に対して規定されている更新確率データを参照して、当該更新確率データに対応する更新抽選テーブルを取得する。そして、演出スイッチ18の操作信号を入力する度に取得した更新抽選テーブルを用いて更新抽選手段が更新抽選を行い、更新抽選に当選してランク値の更新を決定したら、次の更新値２に対して規定されている更新確率データを参照して更新抽選テーブルを取得する。このようにして、順次、更新確率テーブルに規定されている更新確率データを参照していく。
【００９１】
（連打レベル判定手段153）
第二の実施の形態におけるレベル判定期間は、演出説明期間の終了後、一定時間が経過するまでの期間となっている。すなわち、演出説明期間が固定期間である場合は演出説明期間の終了後の一定時間、演出説明期間が演出スイッチ18の操作によって終了する場合には演出スイッチ18の操作信号の入力から一定時間の間が、レベル判定期間となる。
そして、連打レベル判定手段153は、図示しない判定時間タイマーと押下回数カウンタを備えており、一定時間中に入力した演出スイッチ18の操作信号の回数、すなわち演出スイッチ18が一定時間中に操作された回数に基づいて、連打レベルを判定する。具体的には、図１３（Ｃ）に示すように、一定時間における演出スイッチ18の操作回数が３回未満である場合には「レベル低」と判定し、４回又は５回である場合には「レベル中」と判定し、６回以上である場合には「レベル高」と判定する。なお、連打レベル判定手段153は、レベル判定期間中に演出スイッチ18が１回も操作されなかった場合には、連打レベルを「レベル低」と判定する。
【００９２】
ここで、連打レベル判定手段153は、一定時間内に演出スイッチ18が押下された回数に基づき、演出スイッチ18の操作速度に関するレベルを判定しているといえる。押下回数が多いほど操作速度が速いので、演出スイッチ18の操作状況（一定時間内の押下）から特定される標準速度を表す数値としての押下回数が４回又は５回とした場合、操作速度を表す数値（押下回数）が、標準速度よりも速い速度を表す数値（６回以上）である場合には連打レベルが高く、標準速度よりも遅い速度を表す数値（３回未満）である場合には連打レベルが低いと判定していることになる。
（標準値変換手段154）
本実施の形態における標準値変換手段154は、前記連打レベル判定手段153の判定に基づき、表示変動期間において演出スイッチ18の押下によりランク値が更新される更新確率を変換し、連打レベルに対応した更新確率を設定するためのものである。すなわち、本実施の形態における標準値変換手段154は、更新確率設定手段として機能するものである。具体的には、標準値変換手段154は、選択されている押下回数テーブル（図１３（Ａ）参照）の、更新値２〜７までに規定されている数値（標準更新確率）を、図１３（Ｂ）に示す更新確率変換テーブルを用いて書き換える。
【００９３】
更新確率変換テーブルは、更新確率テーブルに規定されている更新確率データを標準確率として、標準確率に変える変換確率を標準確率ごとに規定したものであり、これらが「レベル低」「レベル高」に対応して設けられている。なお、更新確率データ０に対する変換確率は設けられていない。変換確率は、「レベル低」に対応する更新確率変換テーブルでは、更新確率テーブルに規定されている標準確率よりも高くなるように、「レベル高」に対応する更新確率変換テーブルでは、更新確率テーブルに規定されている標準確率よりも低くなるように設定されている。例えば、押下回数テーブルのテーブル１が選択されている場合において、「レベル低」と判定された場合には、テーブル１の更新値２〜４に対して規定されている更新確率データ「１／５」を「１／３」に書き換え、更新値５に対して規定されている更新確率データ「１／６」を「１／４」に書き換える。「レベル高」と判定された場合には、テーブル１の更新値２〜４に対して規定されている更新確率データ「１／５」を「１／８」に書き換え、更新値５に対して規定されている更新確率データ「１／６」を「１／９」に書き換える。
【００９４】
なお、本実施の形態では、標準値変換手段154によって更新確率テーブルの標準値を書き換える構成としているが、複数の更新確率テーブル（テーブル１〜３）のそれぞれについて、連打レベルに応じたレベル別テーブル（標準テーブル、レベル低テーブル、レベル高テーブル）をあらかじめ設けておき、連打レベルの判定後、連打レベルに応じたレベル別テーブルに差し替えるようにしても、上記と同様に演出スイッチ18の押下によるランク値の更新確率が変換されるものとなる。また、連打レベルが、高、中、低の３段階だけに限られないことは第一の実施の形態と同様である。
（演出実行処理）
第二の実施の形態における演出制御装置22の制御に基づく演出実行処理は、第一の実施の形態と基本的には同様であるが、図１４のフローに示すように、フリーズ開始信号を入力（ステップ７００）した場合には、更新確率テーブルが決定される（ステップ７０１）。そして、連打レベルが判定（ステップ７０３）された後、更新確率変換処理（ステップ７０４）が行われる流れとなる。
【００９５】
図１４のステップ７０３における連打レベル判定処理について、図１５のフローに基づき説明する。
まず、ステップ８００において、判定時間タイマーがタイムカウントを開始する。そして、次のステップ８０１において、演出スイッチ18の操作信号を入力したか否かが判断され、操作信号を入力した場合には、次のステップ８０２において連打レベル判定手段183が操作回数カウンタのカウント値を加算する。そして、次のステップ８０３進む。一方、操作信号を入力しない場合には、ステップ８０２を飛び越してステップ８０３に進む。
ステップ８０３において、判定時間タイマーがタイムアップしたか、すなわち判定期間が終了したか否かが判断される。判定時間タイマーがタイムアップしていない場合にはステップ８０１に戻り、判定時間タイマーがタイムアップした場合は、次のステップ８０４に進む。
【００９６】
ステップ８０４において、操作回数カウンタのカウント値を基に連打レベルが決定される。そして、連打レベル判定処理を終了する。
次に、図１４のステップ７０５におけるランク値更新処理について、図１６のフローに基づき説明する。
まず、ステップ９００において、遊技制御装置21からフリーズ終了信号を入力したか否かが判断される。フリーズ終了信号を入力した場合には、時間切れ表示が行われる。その後の流れは、第一の実施の形態における図１０と同様である。一方、フリーズ終了信号を入力していない場合には次のステップ９０１に進む。
【００９７】
ステップ９０１において、演出スイッチ18の操作信号を入力したか否かが判断され、操作信号を入力した場合には、次のステップ９０２において、上昇抽選処理が行われる。そして、次のステップ９０３進む。ここで、図１３（Ａ）に示すように、ランク値を「０」から「１」に更新させる更新確率は全ての更新確率テーブルにおいて１／１に設定されている。これは、レベル判定期間において一定時間の連打を要求しているので、メーター表示が１段階上昇するまでの時間を長引かせないためである。
ステップ９０３において、上昇抽選に当選したか否かが判断され、当選していない場合にはステップ９００に戻り、当選した場合には次のステップ９０４に進む。
【００９８】
ステップ９０４においてランク値が「Ｎ＋１」に設定（ランク値が更新）され、次のステップ６０５においてランク値Ｎ＋１（更新されたランク値）に対応するメーター上昇表示が行われる。そして、ランク値更新処理を終了する。
以上のように、第二の実施の形態においても、連打レベルに応じて更新確率を変動させることにより、第一の実施の形態と同様の効果を得ることができる。
なお、上記した第二の実施の形態では、更新抽選に当選した場合のみ、ランク値を更新するようになっていたが、上昇抽選の抽選結果が不当選となった回数が所定値に達した場合にも、ランク値を更新するように形成することができる。具体的には、更新抽選の抽選結果が不当選となった回数、換言すれば、ランク値が更新されない状態での演出スイッチ18の操作回数をカウントする不当選カウンタを設けるともに、所定の最大不当選回数（天井値）を設定する。不当選カウンタは、カウント値が最大不当選回数に達する前に上昇抽選に当選した場合には、カウント値をリセットする。そして、ランク値更新手段152は、不当選カウンタのカウント値が、最大不当選回数に達した場合にも、ランク値を更新するものとする。このように形成した場合には、更新抽選において意図せず不当選が連続することにより、ランク値がなかなか更新されずメーター表示が上昇せずに演出時間が長引くのを防止できる。
【００９９】
また、上記した第二の実施の形態では、演出説明期間の終了後にレベル判定期間を設けていたが、レベル判定期間は、表示変動期間の途中に設定してもよい。例えば、ランク値が「３」まで更新されたところで、一定時間のレベル判定を行うようにしてもよい。
（まとめ）
第一及び第二の実施の形態によれば、演出時間（フリーズ時間）があらかじめ固定されている場合において、それぞれの遊技者の連打速度にばらつきがあっても、またどのような上昇パターン（押下回数テーブル、更新確率テーブル）が設定されていても、メーター表示を１段階上昇させるのに要する時間を平均化することができ、ひいては、演出時間の終了間際に最終状態に達して特別演出が実行される、という展開を作りやすくなる。これにより、時間内に見せたい演出を過不足なく表示させやすくなり、遊技者に対しては、自らの操作よってギリギリのところで結果を引き出したという達成感を与えることができる。
【０１００】
なお、上記した第一及び第二の実施の形態では、特別演出期間をフリーズ期間に含め、操作対応演出においてメーター表示が最終状態達した場合にはフリーズ中に特別演出が実行されるように形成していたが、特別演出をフリーズ終了後に行うようにしてもよい。この場合には、メーター表示が最終状態達した場合に、そのことを告知する達成表示を画面に表示させることができる。達成表示はフリーズが終了するまで表示され、その後特別演出が行われるものとなる。この場合において、最終ランクまで到達しないパターン（図５（Ａ）、図１３（Ａ）のテーブル３）が選択されていた場合には、フリーズが終了したら、時間切れ表示の後に、あるいは時間切れ表示に代えて、ハズレ表示に係る特別演出を行うようにしてもよい。
【０１０１】
（変形例）
上記した第一及び第二の実施の形態では、演出スイッチ18の操作に対応させて液晶表示装置67の表示を変化させる操作対応演出の例を述べたが、操作対応演出の態様は、かかるものには限られない。
例えば、演出スイッチ18の回転数（水平方向にぐるぐる回す）に対応させて表示を変化させるようにしてもよいし、操作対応演出に用いる操作スイッチを、他のスイッチ、例えばベットスイッチ16やスタートスイッチ30やストップスイッチ50としてもよい。また、操作対応演出においてメーターが上昇する表示を行わせる例を述べたが、表示の変化の態様はメーターに限られない。例えば、初期状態において萎んでいる風船が操作スイッチの操作に伴い段階的に膨張していき、最終状態で所定状態となる（爆発して結果表示がされる、あるいはハズレの場合には萎んでしまう）ような態様や、初期状態において閉じている扉が操作スイッチの操作に伴い段階的に開いていき、最終状態で所定状態となる（アタリの場合は全開し、ハズレの場合は閉じてしまう）ような態様としてもよい。また、操作に対応した可変表示を行う可変表示装置は、液晶表示装置67に限られない。例えば、発光表示装置の複数の発光体（ＬＥＤ）が、初期状態の消灯状態（又は全点灯状態）から順次点灯（又は消灯）していき、最終状態で全部点灯する（又は全部消灯する）ようにすることもできる。
【０１０２】
また、本発明における操作対応演出は、液晶表示装置67やランプ68などの、演出制御装置22の制御に基づく可変表示装置を用いたものに限られない。例えば、操作手段の操作に基づき、回転リール40の回転態様による回胴演出を実行させるようにしてもよい。具体的には、ベットスイッチ16などの操作手段の操作信号に基づき、回転リール40のステッピングモータを数ステップずつ回転させ、回転リール40の回転角度によって、有利状態への移行の有無や可能性の報知を行うようにすることができる。例えば、遊技の結果、所定の役が入賞した場合や、特定の図柄組合せが表示された場合に、次ゲームの開始時に操作対応演出を行うようにし、操作手段の操作により、回転リール40の所定図柄（例えば７図柄）が所定の態様で揃って停止するまで回転リール40を移動させることができた場合にはアタリ、所定図柄が揃わない場合や異なる図柄が揃って停止した場合にはハズレ、のように設定することができる。あるいは、操作手段の操作により回転リール40の所定図柄を所定の態様で揃えた後、回転リール40が逆回転すればアタリ、正回転ならハズレ、とすることもできる。もちろん、これに加えて、液晶表示装置67による画像表示によって、特別演出を行ってもよい。
【０１０３】
また、操作対応演出は、遊技中の所定期間中に行われるものであれば、スタートスイッチ30の操作を契機として行われるものに限られない。例えば、ベットがされた時から一定時間の間や、回転リール40が回転開始してから一定時間の間や、一の回転リール40の回転停止から他の回転リール40の回転停止までの間や、全ての回転リール40の回転停止（最後のストップスイッチ50の操作である第三停止操作）から次ゲームのベット操作（メダルの投入またはベットスイッチ16の操作）までの間などに行われるようにしてもよい。例えば、ベット操作を契機としてスタートスイッチ30の操作を不能とする一定時間のフリーズを発生させたり、回転リール40の回転開始を契機としてストップスイッチ50の操作を不能とする一定時間のフリーズを発生させたり、一の回転リール40の回転停止を契機として回転中の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作を不能とする一定時間のフリーズを発生させたり、第三停止操作を契機としてベットを不能とする一定時間のフリーズを発生させたりして、そのフリーズ中に操作対応演出を行わせるようにしてもよい。
【０１０４】
さらに操作対応演出は、フリーズ中に行われるものに限られない。例えば、ベットがされた後において、スタートスイッチ30以外の操作スイッチ（演出スイッチ18、ベットスイッチ16、ストップスイッチ50など）の操作に基づき行われるようにしたり、回転リール40の回転中において、回転中の回転リール40に対応するストップスイッチ50以外の操作スイッチ（演出スイッチ18、ベットスイッチ16、スタートスイッチ30、回転停止している回転リール40に対応するストップスイッチ50など）の操作に基づき行われるようにしたり、第三停止操作後において、ベットスイッチ16（再遊技の作動の場合にはスタートスイッチ30）以外の操作スイッチの操作に基づき行われるようにしたりしてもよい。要は、所定の操作スイッチがその操作スイッチとして機能しないゲーム中の所定時に、当該スイッチを用いて操作対応演出が行われるようになっていればよい。
【０１０５】
本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良なども含むものである。また、本発明は、矛盾を生じない範囲で、上述した実施の形態及び変形例に記載されている事項を適宜組み合わせ、あるいは組み替えてもよいものである。
そして、本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機や、パチンコ遊技機にも応用できるものである。
【符号の説明】
【０１０６】
10  スロットマシン                  11  筺体
12  表示窓                          13  図柄表示窓
15  メダルセンサ                    16  ベットスイッチ
18  演出スイッチ（操作スイッチ）    20  制御装置
21  遊技制御装置                    22  演出制御装置
30  スタートスイッチ                40  回転リール
50  ストップスイッチ                67  液晶表示装置（可変表示装置）
70  役抽選手段                     150  操作対応演出制御手段
151  ランク値記憶手段               152  ランク値更新手段
153  連打レベル判定手段（操作レベル判定手段）
154  標準値変換手段（更新操作回数設定手段、更新確率設定手段）
155  可変表示実行手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2015058106.tif 000013
【図１２】
2015058106.tif 000014
【図１３】
2015058106.tif 000015
【図１４】
2015058106.tif 000016
【図１５】
2015058106.tif 000017
【図１６】
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