(57)【要約】【課題】可動体が意図しない位置に停止してしまうことを抑制できる遊技機を提供すること。【解決手段】演出制御用ＣＰＵは、演出位置Ｐ１から準備位置Ｐ２へ演出用可動体ＥＫを変位させる場合、原位置センサＳＥ５による検出がなされるまでは、演出用可動体ＥＫが準備位置Ｐ２へ変位されるようにステッピングモータＳＭを制御するとともに、原位置センサＳＥ５による検出がなされたことを契機として演出用可動体ＥＫが停止されるようにステッピングモータＳＭを制御する第１制御を実行し、該第１制御の終了後には、演出用可動体ＥＫが準備位置Ｐ２へ変位するようにステッピングモータＳＭを制御する第２制御を実行可能に構成されている。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
可動体を変位させる可動体演出を実行可能な遊技機において、
前記可動体が所定位置に位置していることを検出可能な検出手段と、
前記可動体を変位させるアクチュエータと、
前記アクチュエータを制御する制御手段と、を備え、
前記制御手段は、前記所定位置とは異なる位置から前記所定位置へ前記可動体を変位させる場合、前記検出手段による検出がなされるまでは、前記可動体が前記所定位置へ変位されるように前記アクチュエータを制御するとともに、前記検出手段による検出がなされたことを契機として前記可動体が停止されるように前記アクチュエータを制御する第１制御を実行し、該第１制御の終了後には、前記可動体が前記所定位置へ変位するように前記アクチュエータを制御する第２制御を実行可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御手段は、前記第１制御では第１速度で前記可動体が変位されるように前記アクチュエータを制御する一方で、前記第２制御では前記第１速度よりも遅い第２速度で前記可動体が変位されるように前記アクチュエータを制御する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記アクチュエータが発生させる運動を該運動とは異なる運動に変換する変換機構をさらに備え、
前記可動体は、前記変換機構による変換後の運動により変位される請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記アクチュエータは、ステッピングモータである請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記制御手段は、前記第１制御では第１変位量を上限として前記可動体が変位されるように前記アクチュエータを制御する一方で、前記第２制御では前記第１変位量より少ない第２変位量を上限として前記可動体が変位されるように前記アクチュエータを制御する請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可動体を変位させる可動体演出を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機やスロットマシン（回胴式遊技機）の中には、ステッピングモータなどのアクチュエータにより、可動体を変位させる可動体演出を実行可能なものがある（例えば、特許文献１）。特許文献１の遊技機では、可動体を原位置へ復帰させる場合、可動体がフォトセンサ（原位置センサ）により検出されると、所定数のステップだけステッピングモータを回転させてから該ステッピングモータの回転を停止させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１９５５８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ステッピングモータの回転を停止させた場合であっても、該停止時のはずみによって、可動体が意図しない位置に停止してしまう虞がある。このような可動体の挙動は、可動体が軽量であったり、可動体の速度が速かったりする場合により顕著となる。
【０００５】
本発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、可動体が意図しない位置に停止してしまうことを抑制できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、可動体を変位させる可動体演出を実行可能な遊技機において、前記可動体が所定位置に位置していることを検出可能な検出手段と、前記可動体を変位させるアクチュエータと、前記アクチュエータを制御する制御手段と、を備え、前記制御手段は、前記所定位置とは異なる位置から前記所定位置へ前記可動体を変位させる場合、前記検出手段による検出がなされるまでは、前記可動体が前記所定位置へ変位されるように前記アクチュエータを制御するとともに、前記検出手段による検出がなされたことを契機として前記可動体が停止されるように前記アクチュエータを制御する第１制御を実行し、該第１制御の終了後には、前記可動体が前記所定位置へ変位するように前記アクチュエータを制御する第２制御を実行可能に構成されていることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記制御手段は、前記第１制御では第１速度で前記可動体が変位されるように前記アクチュエータを制御する一方で、前記第２制御では前記第１速度よりも遅い第２速度で前記可動体が変位されるように前記アクチュエータを制御することが好ましい。
【０００８】
上記遊技機について、前記アクチュエータが発生させる運動を該運動とは異なる運動に変換する変換機構をさらに備え、前記可動体は、前記変換機構による変換後の運動により変位されることが好ましい。
【０００９】
上記遊技機について、前記アクチュエータは、ステッピングモータであることが好ましい。
上記遊技機について、前記制御手段は、前記第１制御では第１変位量を上限として前記可動体が変位されるように前記アクチュエータを制御する一方で、前記第２制御では前記第１変位量より少ない第２変位量を上限として前記可動体が変位されるように前記アクチュエータを制御することが好ましい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、可動体が意図しない位置に停止してしまうことを抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。
【図２】可動体機構を後側から見たときの状態を模式的に示す斜視図。
【図３】可動体機構を後側から見たときの状態を模式的に示す斜視図。
【図４】演出用可動体が原位置に位置している状態の可動体機構を示す模式図。
【図５】演出用可動体が準備位置に位置している状態の可動体機構を示す模式図。
【図６】演出用可動体が準備位置と演出位置との間に位置している状態の可動体機構を示す模式図。
【図７】演出用可動体が演出位置に位置している状態の可動体機構を示す模式図。
【図８】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図９】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図１０】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１１】第２可動データを示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。本明細書において、上、下、左、右、前（表）、後（裏）は、特に断らない限り、遊技者からみたときの上、下、左、右、前（表）、後（裏）をそれぞれ示すものとする。
【００１３】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを有する。パチンコ遊技機１０の前面側には、遊技盤ＹＢへ遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルＨＤが配設されている。また、パチンコ遊技機１０の前面側には、楽曲や効果音等を出力することにより、音声による演出を実行可能に構成されたスピーカＳＰが配設されている。また、パチンコ遊技機１０の前面側には、図示しないＬＥＤなどの発光体を点滅や点灯させることにより、発光による演出を実行可能に構成された装飾ランプＳＲが配設されている。
【００１４】
遊技盤ＹＢには、複数種類の図柄として特別図柄を表示可能な特別図柄表示装置１１が配設されている。特別図柄表示装置１１では、特別図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが表示される。以下の説明では、特別図柄を用いる図柄変動ゲームを「特別図柄変動ゲーム」と示す。特別図柄は、後述する大当りか否かの大当り判定の判定結果を報知するために用いられる図柄である。なお、大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選としても把握できる。
【００１５】
特別図柄表示装置１１では、特別図柄変動ゲームの開始と同時に特別図柄の変動表示が開始されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了と同時に特別図柄が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置の表示領域内において、表示される図柄の種類が変化している状態である。「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。特別図柄変動ゲームでは、後述する大当り判定の判定結果に応じた表示結果として、複数種類の特別図柄の中から選択された特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。
【００１６】
遊技盤ＹＢには、枠状の表示枠体ＨＷが配設されている。表示枠体ＨＷには、各種の意匠を施した意匠部材ＨＷａが配設されている。表示枠体ＨＷの後側には、各種の画像を表示することにより、表示による演出を実行可能に構成された演出表示装置１３が組み付けられている。演出表示装置１３の画像表示部ＧＨは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置１３は、その表示領域が遊技者から視認可能となるように、画像表示部ＧＨと表示枠体ＨＷの開口部とを整合一致されている。
【００１７】
演出表示装置１３では、特別図柄変動ゲームに関連した表示演出が行われる。詳しく説明すると、演出表示装置１３では、上記表示演出の１つとして、複数種類の飾り図柄を複数の図柄列で変動させて図柄組み合わせを表示（導出）する図柄変動ゲームが行われる。飾り図柄変動ゲームでは、遊技者から見て左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の３列にわたって図柄列が表示される。以下の説明では、飾り図柄を用いる図柄変動ゲームを「飾り図柄変動ゲーム」と示す。飾り図柄は、表示による演出を多様化するために用いられる演出用の図柄（演出図柄）である。
【００１８】
演出表示装置１３では、特別図柄変動ゲームの開始と同時に飾り図柄の変動表示が開始される。また、演出表示装置１３では、特別図柄変動ゲームの終了前に飾り図柄が一旦停止表示されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了と同時に飾り図柄が確定停止表示される。なお、「一旦停止表示」とは、例えばゆれ変動状態など、前記表示領域内において図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態である。演出表示装置１３は、特別図柄表示装置１１に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、専ら演出表示装置１３に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。
【００１９】
そして、演出表示装置１３には、特別図柄変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１３にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾り図柄による大当り図柄は、演出表示装置１３に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一となる図柄組み合わせ（例えば［７７７］）とされている。また、特別図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１３にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾り図柄によるはずれ図柄は、演出表示装置１３に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一でない図柄組み合わせ（例えば［１３２］や［７８７］）とされている。
【００２０】
そして、左図柄列及び右図柄列に停止表示された飾り図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせからリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数の図柄列のうち、特定の図柄列（本実施形態では左右の図柄列）の飾り図柄が同一種類となって一旦停止表示され、かつ前記特定の図柄列以外の図柄列（本実施形態では中図柄列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。演出表示装置１３では、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが表示されてから、最終的に図柄組み合わせが一旦停止表示される迄の間に、表示演出の１つとしてリーチ演出を表示可能である。
【００２１】
遊技盤ＹＢにおいて、演出表示装置１３の下方には、遊技球が入球可能な第１始動入賞口１４を有する第１始動入賞装置１５が配設されている。第１始動入賞口１４は、遊技球が常に入球可能である。また、第１始動入賞口１４の奥方には、第１始動入賞口１４へ入球した遊技球を検出する第１始動センサＳＥ１（図８に示す）が設けられている。
【００２２】
遊技盤ＹＢにおいて、第１始動入賞口１４の右方には、遊技球が入球可能な第２始動入賞口１６を有する第２始動入賞装置１７が配設されている。また、第２始動入賞口１６の奥方には、第２始動入賞口１６へ入球した遊技球を検出する第２始動センサＳＥ２（図８に示す）が設けられている。本実施形態では、各始動センサＳＥ１，ＳＥ２が遊技球を検出することで、特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、本実施形態では、各始動センサＳＥ１，ＳＥ２が遊技球を検出することで、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２３】
また、第２始動入賞装置１７は、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図８に示す）の作動により開閉動作を行う開閉扉（普通電動役物）１８を有している。開閉扉１８は、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球容易な開状態、及び第２始動入賞口１６へ遊技球が入球困難な閉状態に動作可能である。
【００２４】
遊技盤ＹＢにおいて、演出表示装置１３の右下方には、遊技球が入球可能な大入賞口１９を有する大入賞装置２０が配設されている。また、大入賞口１９の奥方には、大入賞口１９へ入球した遊技球を検出するカウントセンサＳＥ３（図８に示す）が設けられている。本実施形態では、カウントセンサＳＥ３が大入賞口１９に入球した遊技球を検出することで、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。また、大入賞装置２０は、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図８に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２１を有している。大入賞口扉２１は、大入賞口１９へ遊技球が入球容易な開状態、及び大入賞口１９へ遊技球が入球困難な閉状態に動作可能である。
【００２５】
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り判定で肯定判定されると、特別図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示された後に大当り遊技が付与される。大当り遊技では、大入賞口扉２１が開状態となり、大入賞口１９へ遊技球を入球させ易くなる。このため、遊技者は、大当り遊技中、賞球の払出条件を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２６】
大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１９が開放されるラウンド遊技が、予め定めたラウンド規定回数を上限として所定回数行われる。１回のラウンド遊技中に大入賞口１９は、大入賞口１９にラウンド規定個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は大入賞口１９が開放されてからラウンド規定時間が経過する第２終了条件のうち何れか一方の終了条件が成立する迄の間にわたって開放される。また、大当り遊技では、ラウンド規定回数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。
【００２７】
遊技盤ＹＢにおいて、演出表示装置１３の右下方には、保留表示装置２２ａが配設されている。保留表示装置２２ａでは、始動条件が成立したが開始条件が成立していないことで未だ実行されていない保留中の特別図柄変動ゲームの回数が表示される。以下の説明では、保留中の特別図柄変動ゲームの回数を「特別図柄保留数」と示す。
【００２８】
遊技盤ＹＢにおいて、演出表示装置１３の右下方には、複数種類の図柄として普通図柄を表示可能な普通図柄表示装置２２ｂが配設されている。普通図柄表示装置２２ｂでは、普通図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが表示される。普通図柄は、後述する普通当りか否かの普通当り判定の判定結果を報知するために用いられる図柄である。なお、普通当り判定は、普通当りか否かの普通当り抽選としても把握できる。以下の説明では、普通図柄を用いる図柄変動ゲームを「普通図柄変動ゲーム」と示す。
【００２９】
普通図柄表示装置２２ｂでは、普通図柄変動ゲームの開始と同時に普通図柄の変動表示が開始されるとともに、普通図柄変動ゲームの終了と同時に普通図柄が確定停止表示される。本実施形態の普通図柄変動ゲームでは、後述する普通当り判定の判定結果に応じた表示結果として普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、普通当りを認識し得る普通当り図柄（普通当り表示結果）と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄（普通はずれ表示結果）とに分類される。
【００３０】
本実施形態のパチンコ遊技機では、普通当り判定で肯定判定されると、普通図柄変動ゲームにて普通当り図柄が確定停止表示された後に普通当り遊技が付与される。普通当り遊技では、開閉扉１８が開状態となり、第２始動入賞口１６へ遊技球を入球させ易くなる。このため、遊技者は、普通当り遊技中、特別図柄変動ゲームの始動条件と賞球の払出条件とを容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
【００３１】
遊技盤ＹＢにおいて、演出表示装置１３の右方には、作動ゲート１６ａが配設されている。作動ゲート１６ａには、入球（通過）した遊技球を検出するゲートセンサＳＥ４（図８に示す）が設けられている。本実施形態では、ゲートセンサＳＥ４が遊技球を検出することで、普通図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。以下の説明では、始動条件が成立したが開始条件が成立していないことで未だ実行されていない保留中の普通図柄変動ゲームの回数を「普通図柄保留数」と示す。
【００３２】
表示枠体ＨＷにおいて、演出表示装置１３の右方には、演出用の可動体として演出用可動体ＥＫが配設されている。本実施形態の演出用可動体ＥＫは、正面から見たときに、開口部Ｋａを有する略長方形の枠状の可動体であって、その全体が大型の表示装置を搭載した携帯電話を模した形状である。また、演出用可動体ＥＫは、各部位において裏面から厚さ方向に凹んだ形状とされており、全体が肉薄に形成されている（所謂、肉抜き）。また、演出用可動体ＥＫは、例えば軽量な樹脂材料製であり、その形状とあわせて全体として軽量化されている。
【００３３】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、図中において実線で示す原位置（初期位置）Ｐ０から、図中において二点鎖線で示す演出位置Ｐ１へ、演出用可動体ＥＫ変位（移動）させる態様により可動体演出を実行可能である。原位置Ｐ０は、表示枠体ＨＷにおける右方領域であって、演出用可動体ＥＫの一部が意匠部材ＨＷａの後側に隠れることで、演出用可動体ＥＫが恰も表示枠体ＨＷの一部であるかのように遊技者に視認させ得る位置である。また、原位置Ｐ０は、正面から見たときに、演出表示装置１３の前方において演出表示装置１３の表示領域と重なる位置に設定されており、演出用可動体ＥＫの開口部Ｋａと重なる領域において所定の画像を表示することで、恰も携帯電話の画面に所定の画像が表示されているかのように遊技者に視認させ得る位置である。
【００３４】
また、演出位置Ｐ１は、正面から見たときに、演出表示装置１３の前方において演出表示装置１３の表示領域と重なる位置であって、該表示領域の略中央に設定されている。このため、演出位置Ｐ１は、正面から見たときに、演出用可動体ＥＫの開口部Ｋａと重なる領域において所定の画像を表示することで、恰も携帯電話の画面に所定の画像が表示されているかのように、遊技者に視認させ得る位置である。
【００３５】
本実施形態において、演出用可動体ＥＫが原位置Ｐ０に位置している場合、演出表示装置１３のうち開口部Ｋａに対応する位置（領域）では、前記所定の画像として通常画像が表示される。この通常画像は、例えば風景を模した画像である。また、可動体演出の実行に伴って演出用可動体ＥＫが演出位置Ｐ１に位置している場合、演出表示装置１３のうち開口部Ｋａに対応する位置（領域）では、前記所定の画像として特別画像が表示される。この特別画像には、例えば「チャンス」の文字列を模した第１特別画像、及び例えば「激熱」の文字列を模した第２特別画像がある。
【００３６】
次に、演出用可動体ＥＫ、及び該演出用可動体ＥＫを変位させるための可動体機構（可動体ユニット）ＫＫについて詳しく説明する。この可動体機構ＫＫは、表示枠体ＨＷ（意匠部材ＨＷａ）の後側に組み付けられている。
【００３７】
図２及び図３に示すように、可動体機構ＫＫは、全体が上下方向に沿って延びる板状のベース部材２３を備えているとともに、該ベース部材２３は、表示枠体ＨＷの後側に固定されている。ベース部材２３には、演出用可動体ＥＫを変位させるアクチュエータとしてステッピングモータＳＭが固定されている。ステッピングモータＳＭは、出力軸が後方に向かって突出している。ステッピングモータＳＭは、駆動信号（励磁信号）の入力によって、内蔵ロータと出力軸とが正回転方向（時計回り）又は負回転方向（反時計回り）に一体に回転可能に構成されている。以下の説明で、ステッピングモータＳＭの出力軸の回転方向について、正回転方向及び負回転方向と示す場合、出力軸を正面からみた状態における時計回り及び反時計回りをそれぞれ示すものとする。
【００３８】
ステッピングモータＳＭの出力軸には、第１ギア２４ａが出力軸と一体に回転可能に固定されている。また、ベース部材２３には、第１ギア２４ａと噛合する第２ギア２４ｂ、及び該第２ギア２４ｂと噛合する第３ギア２４ｃがそれぞれ中心線まわりで回転可能となるように組み付けられている。また、ベース部材２３には、第３ギア２４ｃと噛合する駆動ギア２５が中心線まわりで回転可能に固定されている。本実施形態において、ステッピングモータＳＭ、ギア２４ａ〜２４ｃ，２５は、上下方向、即ち表示枠体ＨＷの開口部の一縁部（右縁部）に沿って並設されている。
【００３９】
駆動ギア２５の後側（演出表示装置１３側）には、円盤状のギアベース部２５ａが設けられているとともに、該ギアベース部２５ａの周縁部には、該周縁部からギアベース部２５ａの直径方向に突出し、且つ円周方向に所定の幅を有する略扇形の原位置検出片２５ｂが設けられている。ベース部材２３のうち、演出用可動体ＥＫが原位置Ｐ０に位置している状態において、原位置検出片２５ｂが位置している部分には、該原位置検出片２５ｂを検出可能に構成された原位置センサＳＥ５が配設されている。原位置センサＳＥ５は、例えばフォトセンサである。原位置センサＳＥ５は、原位置検出片２５ｂを検出すると、原位置検出片２５ｂを検出していることを示す検出信号を出力可能に構成されている。また、ギアベース部２５ａには、ギアベース部２５ａの後面から突出する円柱状の係合ピン２５ｃが設けられている。係合ピン２５ｃは、ギアベース部２５ａの直径方向において原位置検出片２５ｂとは反対側（正反対側）に配設されている。また、係合ピン２５ｃは、演出用可動体ＥＫが原位置Ｐ０に位置している状態において、原位置センサＳＥ５（原位置検出片２５ｂ）よりも上方であって、且つ第３ギア２４ｃと駆動ギア２５との噛合部分よりも、後方からみて僅かに時計回り側に位置するように配設されている。
【００４０】
また、可動体機構ＫＫは、僅かに屈曲する細長い板状のアーム部材２６を有する。アーム部材２６は、長さ方向における中央部と一方の端部との間において前後方向に延びる軸部２６ａを有するとともに、該軸部２６ａの軸線まわりで回動（回転）可能となるようにベース部材２３に支持されている。アーム部材２６は、軸部２６ａにおいて屈曲している。
【００４１】
軸部２６ａから駆動ギア２５側に延びる第１アーム部２６ｂには、前述した係合ピン２５ｃが係合した状態で摺動可能な長孔である係合孔２６ｃが設けられている。係合孔２６ｃは、係合ピン２５ｃの直径よりも幅広に形成されており、係合孔２６ｃと係合ピン２５ｃとの間にはクリアランスがある。また、係合孔２６ｃは、演出用可動体ＥＫが原位置Ｐ０に位置している状態において、上下方向に沿って延びるように配置されている。
【００４２】
また、軸部２６ａを挟んで第１アーム部２６ｂの略反対側には、第２アーム部２６ｄが延びるように設けられているとともに、この第２アーム部２６ｄの先端部には、前方に突出する略円柱状の係合ピン２６ｅが設けられている。第１アーム部２６ｂと第２アーム部２６ｄとを比較した場合、延びる方向に沿った長さは、第２アーム部２６ｄの方が長い。
【００４３】
また、演出用可動体ＥＫの後面には、４つの縁部のうち下方に位置する下縁部において、後方に突出する軸部Ｋｂが設けられているとともに、演出用可動体ＥＫは、軸部Ｋｂの軸線まわりで回動（回転）可能となるように、ベース部材２３に支持されている。軸部Ｋｂは、演出用可動体ＥＫの下縁部において、駆動ギア２５から離間する側、即ち演出表示装置１３側へ突出する角部に設けられている。
【００４４】
また、演出用可動体ＥＫの後側であって、演出用可動体ＥＫの下縁部における軸部Ｋｂよりも駆動ギア２５側には、略矩形の金属板Ｋｄが固定されているとともに、該金属板Ｋｄには、前述したアーム部材２６の係合ピン２６ｅが係合した状態で摺動可能な長孔である係合孔Ｋｃが設けられている。係合孔Ｋｃは、演出用可動体ＥＫの下縁部に沿って延びている。なお、金属板Ｋｄは、例えば軽量であるアルミニウム製である。係合孔Ｋｃは、係合ピン２６ｅの直径よりも幅広に形成されており、係合孔Ｋｃと係合ピン２６ｅとの間にはクリアランスがある。
【００４５】
次に、図４〜図７を参照し、可動体機構ＫＫの動作について詳しく説明する。
まず、演出用可動体ＥＫを原位置Ｐ０から演出位置Ｐ１へ変位させる場合について説明する。この場合、可動体機構ＫＫは、図４、図５、図６、及び図７の順に状態が変化する。
【００４６】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、ステッピングモータＳＭの出力軸が矢印Ｙ１に示す負回転方向（反時計回り）に回転されると、各ギア２４ａ〜２４ｃによって運動が伝達され、駆動ギア２５が後方からみて時計回りで回転される。係合ピン２５ｃは、駆動ギア２５が後方からみて時計回りで回転されることに伴って該駆動ギア２５の中心線まわりで旋回されるとともに、係合孔２６ｃ内を摺動しつつ第１アーム部２６ｂを押し下げる。これに伴って、アーム部材２６は、後方からみて軸部２６ａの軸線まわりで反時計回りに回動することから、第２アーム部２６ｄの係合ピン２６ｅが上方に向かって移動される。そして、係合ピン２６ｅは、係合孔Ｋｃ内を摺動しつつ演出用可動体ＥＫを押し上げることから、該演出用可動体ＥＫは、後方からみて軸部Ｋｂの軸線まわりで時計回りに回動し、最終的に演出位置Ｐ１まで変位される。そして、原位置検出片２５ｂは、原位置センサＳＥ５により検出される位置から、後方からみて時計回りに回動する。
【００４７】
次に、演出用可動体ＥＫを演出位置Ｐ１から原位置Ｐ０へ変位させる場合について説明する。この場合、可動体機構ＫＫは、図７、図６、図５、及び図４の順に状態が変化する。
【００４８】
本実施形態では、ステッピングモータＳＭの出力軸が矢印Ｙ２に示す正回転方向（時計回り）に回転されると、各ギア２４ａ〜２４ｃによって運動が伝達され、駆動ギア２５が後方からみて反時計回りで回転される。係合ピン２５ｃは、駆動ギア２５が後方からみて反時計回りで回転されることに伴って該駆動ギア２５の中心線まわりで旋回されるとともに、係合孔２６ｃ内を摺動しつつ第１アーム部２６ｂを押し上げる。これに伴って、アーム部材２６は、後方からみて軸部２６ａの軸線まわりで時計回りに回動することから、第２アーム部２６ｄの係合ピン２６ｅが下方に向かって移動される。そして、係合ピン２６ｅは、係合孔Ｋｃ内を摺動しつつ演出用可動体ＥＫを押し下げることから、該演出用可動体ＥＫは、後方からみて軸部Ｋｂの軸線まわりで反時計回りに回動し、最終的に原位置Ｐ０まで変位される。そして、原位置検出片２５ｂは、原位置センサＳＥ５により検出される位置へ向かって、後方からみて反時計回りに回動する。
【００４９】
このように、可動体機構ＫＫは、ステッピングモータＳＭが発生させる運動（回転運動）を該運動とは異なる運動に変換する変換機構となり、演出用可動体ＥＫは、可動体機構ＫＫによる変換後の運動により変位される。即ち、ギアベース部２５ａは、ステッピングモータＳＭによって回転運動（又は回動運動）され、且つ該運動に伴って旋回運動を行う第１係合部としての係合ピン２５ｃを有する第１変換部材となる。また、アーム部材２６は、係合ピン２５ｃと係合可能であって所定方向に沿って延びる第２係合部としての係合孔２６ｃを有する第２変換部材となる。そして、可動体機構ＫＫでは、ギアベース部２５ａが回転運動（又は回動運動）されることに伴って、係合ピン２５ｃが係合孔２６ｃに沿って摺動することにより、ギアベース部２５ａの運動が該運動とは異なるアーム部材２６の運動に変換されている。
【００５０】
また、アーム部材２６は、第３係合部としての係合ピン２６ｅをさらに有しており、演出用可動体ＥＫには、係合ピン２６ｅと係合可能であって所定方向に沿って延びる第４係合部としての係合孔Ｋｃが設けられている。そして、可動体機構ＫＫでは、アーム部材２６が運動されることに伴って、係合ピン２６ｅが係合孔Ｋｃに沿って摺動することにより、アーム部材２６の運動が該運動とは異なる演出用可動体ＥＫの運動に変換されるようになっている。
【００５１】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機における遊技に関する処理を実行するとともに、該処理の結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、パチンコ遊技機の機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号に基づいて、演出の実行に関する処理を実行する。即ち、演出制御基板３１は、演出表示装置１３の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）、装飾ランプＳＲの発光態様、及びスピーカＳＰの音声出力態様を制御する。また、演出制御基板３１は、演出用可動体ＥＫの動作態様を制御する。
【００５２】
また、本実施形態において、原位置センサＳＥ５は、原位置検出片２５ｂが円周方向に所定の幅を有する扇状に形成されていることから、演出用可動体ＥＫが原位置Ｐ０へ向かって変位する場合、原位置Ｐ０に位置する直前位置（直前のタイミング）から原位置検出片２５ｂを検出し、検出信号を出力する。同様に、原位置センサＳＥ５は、演出用可動体ＥＫが演出位置Ｐ１へ向かって変位する場合、原位置Ｐ０から演出位置Ｐ１への変位を開始しても、原位置検出片２５ｂが完全に原位置センサＳＥ５による検出範囲から離脱する迄の間、原位置検出片２５ｂを検出し、検出信号を出力する。
【００５３】
以下の説明では、演出用可動体ＥＫが原位置Ｐ０へ向かって変位する場合に原位置検出片２５ｂの検出が開始される位置、及び演出用可動体ＥＫが演出位置Ｐ１へ向かって変位する場合に原位置検出片２５ｂが検出されなくなる位置を、演出用可動体ＥＫの準備位置Ｐ２と示す。本実施形態の原位置センサＳＥ５は、演出用可動体ＥＫが所定位置としての準備位置Ｐ２に位置していることを検出可能な検出手段として機能する。なお、本実施形態の原位置Ｐ０は、準備位置Ｐ２から、ステッピングモータＳＭを３２ｓｔｅｐだけ正回転方向へ回転させた位置に設定されている。
【００５４】
まず、主制御基板３０について詳しく説明する。
図８に示すように、主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及び乱数生成回路３０ｄが備えられている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及び乱数生成回路３０ｄが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、及びゲートセンサＳＥ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１１、保留表示装置２２ａ、及び普通図柄表示装置２２ｂが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００５５】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、主制御用ＣＰＵ３０ａが遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示される迄の間の演出のベースとなるパターンを示すものである。即ち、変動パターンは、特別図柄の変動が開始されてから特別図柄が確定停止表示される迄の変動時間（演出時間）を特定可能である。また、変動パターンは、特別図柄の変動が開始されてから特別図柄が確定停止表示される迄の飾り図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）を特定可能である。
【００５６】
本実施形態の変動パターンは、大当り演出用の変動パターンと、はずれリーチ演出用の変動パターンと、はずれ演出用の変動パターンとに分類可能である。大当り演出は、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。
【００５７】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定で用いられる大当り判定値、普通当り判定で用いられる普通当り判定値、及びリーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ判定で用いられるリーチ判定値が記憶されている。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。
【００５８】
また、乱数生成回路３０ｄでは、各種のハードウェア乱数が生成される。本実施形態において、各種のハードウェア乱数には、大当り判定用乱数や、普通当り判定用乱数などがある。大当り判定用乱数は、大当り判定に用いる乱数である。普通当り判定用乱数は、普通当り判定に用いる乱数である。
【００５９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の周期毎に更新し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させるソフトウェア乱数生成処理を実行する。本実施形態において、各種のソフトウェア乱数には、特別図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数などがある。特別図柄振分用乱数は、特別図柄（大当りの種類）を決定する際に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ判定に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。
【００６０】
次に、演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、演出制御用ＣＰＵ３１ａ、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ、及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃが備えられている。演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１３、装飾ランプＳＲ、及びスピーカＳＰが接続されている。
【００６１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、ステッピングモータＳＭが接続されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステッピングモータＳＭに対して駆動信号を出力することにより、ステッピングモータＳＭを正回転方向及び負回転方向に回転させる。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステッピングモータＳＭを制御する制御手段として機能する。演出制御用ＣＰＵ３１ａには、原位置センサＳＥ５が接続されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、原位置センサＳＥ５が演出用可動体ＥＫを検出したときに出力する検出信号を入力したか否かにより、演出用可動体ＥＫが原位置Ｐ０から準備位置Ｐ２の範囲に位置しているか否かを特定できる。
【００６２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期（割込み周期）毎に更新し、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる乱数更新処理（ソフトウェア乱数生成処理）を実行する。演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、演出の実行などに関する処理を実行するための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、表示演出用の表示演出データ（図柄、背景画像、文字、及びキャラクタなどの各種の画像データ）、音声演出用の音声演出データ（楽曲や効果音などの音声データ）、及び発光演出用の発光演出データ（点灯パターンなどの発光データ）が記憶されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、可動体演出用の可動体演出データ（可動データなど）が記憶されている。演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。
【００６３】
次に、メイン制御プログラムに基づいて、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する各種処理について説明する。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期毎に特別図柄入力処理を実行する。
【００６４】
図９に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１４及び第２始動入賞口１６の何れかに遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１１）。即ち、ステップＳ１１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動センサＳＥ１，ＳＥ２が遊技球を検出したときに出力する検出信号を入力したか否かを判定する。各始動入賞口１４，１６に遊技球が入球していない場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６５】
一方、各始動入賞口１４，１６に遊技球が入球した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特別図柄保留数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。特別図柄保留数が上限数の４未満ではない場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。特別図柄保留数が上限数の４未満である場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄保留数に１加算し、特別図柄保留数を書き換える（ステップＳ１３）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の特別図柄保留数を表示するように保留表示装置２２ａの表示内容を制御する。
【００６６】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を、該各種乱数の値を記憶させた順序と、最先に記憶された各種乱数の値が何れであるかとを特定可能となるように主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳ１４）。ステップＳ１４において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値を乱数生成回路３０ｄから取得するとともに、大当り図柄用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６７】
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期毎に、特別図柄入力処理のあとに特別図柄開始処理を実行する。
図１０に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの開始条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合にステップＳ２１を肯定判定する一方で、特別図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合にステップＳ２１を否定判定する。開始条件が成立していない場合（ステップＳ２１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６８】
一方、特別図柄変動ゲームの開始条件が成立している場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから特別図柄保留数を読み出す（ステップＳ２２）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄保留数が０よりも大きいか否か判定する（ステップＳ２３）。特別図柄保留数が０よりも大きくない場合（ステップＳ２３：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６９】
一方、特別図柄保留数が０よりも大きい場合（ステップＳ２３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄保留数を１減算し、特別図柄保留数を書き換える（ステップＳ２４）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１減算後の特別図柄保留数を表示するように保留表示装置２２ａの表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている各種乱数の値のうち、最先に記憶された各種乱数の値（大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数の値）を取得する（ステップＳ２５）。
【００７０】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理で取得した大当り判定用乱数の値と、大当り判定値とが一致するか否かの大当り判定を行う（ステップＳ２６）。大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致する場合（ステップＳ２６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳ２５の処理で読み出した大当り図柄用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置１１にて確定停止表示させる確定停止図柄を決定する（ステップＳ２７）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理で取得した変動パターン振分用乱数の値に基づいて、大当り演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ２８）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２９へ移行する。
【００７１】
一方、大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致しない場合（ステップＳ２６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理で取得したリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致するか否かのリーチ判定を行う（ステップＳ３０）。リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致する場合（ステップＳ３０：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１１にて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳ３１）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理で取得した変動パターン振分用乱数の値をもとに、はずれリーチ演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ３２）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２９へ移行する。
【００７２】
一方、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致しない場合（ステップＳ３０：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１１にて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳ３３）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理で取得した変動パターン振分用乱数の値をもとに、はずれ演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ３４）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２９へ移行する。
【００７３】
そして、ステップＳ２９において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに飾り図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を変動開始させるように特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定している確定停止図柄（特別図柄）を指示する特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７４】
なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定している確定停止図柄を確定停止表示させるように特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００７５】
次に、演出制御プログラムに基づいて、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する各種処理について説明する。
最初に、飾り図柄変動処理について説明する。
【００７６】
飾り図柄変動処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された確定停止図柄に基づき、演出表示装置１３に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された確定停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。
【００７７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された確定停止図柄がはずれ図柄である場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて演出表示装置１３に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された確定停止図柄がはずれ図柄である場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定されたときには、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された確定停止図柄がはずれ図柄である場合であって、はずれ演出用の変動パターンが指定されたときには、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【００７８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、全図柄列の飾り図柄の変動表示を開始させ、飾り図柄変動ゲームが開始されるように演出表示装置１３の表示内容を制御する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定のタイマにより、飾り図柄変動ゲームの開始時からの経過時間を計測するとともに、該計測結果に基づいて後述する大当り予告演出の開始タイミングなど、各種制御の開始タイミングを把握する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、飾り図柄変動ゲームの具体的な演出内容を特定するとともに、該特定した演出内容で飾り図柄変動ゲームが表示されるように演出表示装置１３の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、決定した飾り図柄を確定停止表示させるように演出表示装置１３を制御する。
【００７９】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが可動体演出を実行させるために行う可動体処理について説明する。本実施形態の可動体演出は、大当り判定の判定結果が肯定である可能性の高低を示す大当り期待度を遊技者に報知する演出（所謂、大当り予告演出）として実行される。
【００８０】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、可動体演出を実行するか否かの演出判定を実行する。詳しく説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから所定の乱数を取得するとともに、該乱数の取り得る数値を可動体演出の実行を示す「当選」と非実行を示す「非当選」とに振分けた演出抽選により上記演出判定を実行する。この演出抽選における乱数の振分態様によれば、「当選」の場合の方が、「非当選」の場合と比較して、決定割合の全体に占める大当り演出用の変動パターンが指定されているときの決定割合が高くなる。即ち、本実施形態では、可動体演出が行われた場合のほうが、可動体演出が行われない場合と比較して、大当り期待度が高くなる。可動体演出を非実行と判定した場合（演出抽選に当選しなかった場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出用可動体ＥＫを変位させるための制御を行わない。
【００８１】
その一方で、可動体演出を実行と判定した場合（演出抽選に当選した場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、可動体演出の実行中に演出用可動体ＥＫの開口部Ｋａに対応させて演出表示装置１３に表示する特別画像を抽選により決定する。詳しく説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから所定の乱数を取得するとともに、該乱数の取り得る数値を第１特別画像と第２特別画像とに振分けた画像抽選により、特別画像を決定する。この画像抽選における乱数の振分態様によれば、第２特別画像の方が第１特別画像と比較して、決定割合の全体に占める大当り演出用の変動パターンが指定されているときの決定割合が高くなる。即ち、本実施形態では、可動体演出の実行に伴って、開口部Ｋａから透視可能な状態で表示される画像が第２特別画像である場合の方が、第１特別画像であるときと比較して大当り期待度が高くなる。
【００８２】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、可動体演出の実行、及び特別画像を決定すると、決定内容に従ってステッピングモータＳＭして可動体演出を実行させるとともに、演出表示装置１３を制御して表示演出を実行させる。
【００８３】
詳しく説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾り図柄変動ゲームにおいて可動体演出（大当り予告演出）を開始させるタイミングになると、可動体演出の開始時おけるステッピングモータＳＭ（演出用可動体ＥＫ）の詳細な制御手順を特定可能な可動データとして第１可動データＤ１を演出制御用ＲＯＭ３１ｂから読み出す。この第１可動データＤ１には、例えば２５０ｐｐｓの速度にて、演出用可動体ＥＫを原位置Ｐ０から演出位置Ｐ１へ変位させるのに必要なステップ数（例えば３３２ｓｔｅｐ）だけ、ステッピングモータＳＭを負回転方向（反時計回り）に回転させたのち、ステッピングモータＳＭの回転が停止するように駆動信号を出力する制御内容が特定されている。ここで「ｐｐｓ」は、「pulse per second」の略である。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、読み出した第１可動データＤ１に従って、駆動信号をステッピングモータＳＭに出力することで、演出用可動体ＥＫを原位置Ｐ０から演出位置Ｐ１へ変位させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出用可動体ＥＫが演出位置Ｐ１に到達するタイミングになると、演出位置Ｐ１に位置する演出用可動体ＥＫの開口部Ｋａに対応させて、決定している特別画像が表示されるように演出表示装置１３を制御する。
【００８４】
以上の制御により、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図４、図５、図６、及び図７に示す順に、演出用可動体ＥＫを原位置Ｐ０から演出位置Ｐ１へ変位させる態様により可動体演出が実行される。また、演出表示装置１３では、可動体演出の実行に伴って演出位置Ｐ１に位置している演出用可動体ＥＫの開口部Ｋａに対応させて、特別画像が表示されることから、恰も携帯電話の画面に特別画像が表示されたかのように視認させ得る。
【００８５】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、可動体演出（大当り予告演出）の終了タイミングになると、演出用可動体ＥＫを所定位置とは異なる位置としての演出位置Ｐ１から原位置Ｐ０へ移動させて可動体演出を終了させるようにステッピングモータＳＭを制御する。詳しく説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、可動体演出の終了時おける可動データとして第２可動データＤ２を演出制御用ＲＯＭ３１ｂから読み出す
図１１に示すように、第２可動データＤ２には、「データ処理番号」の欄に示す順番で、「回転方向」の欄に示す回転方向へ、「速度（ｐｐｓ）」の欄に示す速度で、「ステップ数」の欄に示すステップ数だけ、ステッピングモータＳＭを動作させる内容の処理を順に実行することが特定されている。なお、「回転方向」の欄に示す「停止ＯＮ」は、ステッピングモータＳＭに回転を停止した状態を維持させるように駆動信号を出力することを示す。「回転方向」の欄に示す「停止」は、ステッピングモータＳＭに対する駆動信号の出力を停止することを示す。また、第２可動データＤ２において、「移行条件」の欄に示される条件が成立した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、「ステップ数」の欄に示されるステップ数の処理が終了していない場合であっても、次のデータ処理番号の処理へ移行する。移行条件の欄に示す「原位置」は、原位置センサＳＥ５から検出信号を入力していることを示す。なお、「予測時間」の欄に示す時間は、各データ処理番号の処理の実行に要する時間として予想される時間を示している。
【００８６】
即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、可動体演出の終了タイミングになると、第１速度としての２５０ｐｐｓの速度で、第１変位量としての３００ｓｔｅｐだけ、ステッピングモータＳＭが正回転方向（時計回り）に回転するように駆動信号を出力する（データ処理番号１）。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、３００ｓｔｅｐ分の駆動信号を出力するより前に原位置センサＳＥ５から検出信号を入力すると、データ処理番号２の処理へ移行する。次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１００ｐｐｓの速度で１ｓｔｅｐだけ、ステッピングモータＳＭの回転が停止するように駆動信号を出力する（データ処理番号２）。
【００８７】
このように、データ処理番号１，２の処理によれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出位置Ｐ１から準備位置Ｐ２へ演出用可動体ＥＫを変位させる場合、原位置センサＳＥ５による検出がなされるまでは、演出用可動体ＥＫが準備位置Ｐ２へ変位されるようにステッピングモータＳＭを制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、原位置センサＳＥ５による検出がなされたことを契機として演出用可動体ＥＫが停止されるようにステッピングモータＳＭを制御する。したがって、データ処理番号１，２の処理は、第１制御を構成する。
【００８８】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２速度としての１００ｐｐｓの速度で、第２変位量としての６０ｓｔｅｐだけ、ステッピングモータＳＭが正回転方向（時計回り）に回転するように駆動信号を出力する（データ処理番号３）。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、６０ｓｔｅｐ分の駆動信号を出力するより前に原位置センサＳＥ５から検出信号を入力すると、データ処理番号４の処理へ移行する。
【００８９】
即ち、データ処理番号３の処理は、データ処理番号１，２の処理の終了後に、演出用可動体ＥＫが準備位置Ｐ２へ変位するようにステッピングモータＳＭを制御する第２制御となる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、データ処理番号３の処理によって、データ処理番号１の処理における速度（２５０ｐｐｓ）よりも遅い速度（１００ｐｐｓ）で演出用可動体ＥＫが変位されるようにステッピングモータＳＭを制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、データ処理番号３の処理によって、データ処理番号１の処理における変位量（３００ｓｔｅｐ）よりも少ない変位量（６０ｓｔｅｐ）を上限として演出用可動体ＥＫが変位されるようにステッピングモータＳＭを制御する。
【００９０】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１００ｐｐｓの速度で３２ｓｔｅｐだけ、ステッピングモータＳＭが正回転方向（時計回り）に回転するように駆動信号を出力する（データ処理番号４）。これにより、演出用可動体ＥＫは、準備位置Ｐ２から原位置Ｐ０へ変位される。即ち、データ処理番号４の処理は、準備位置Ｐ２に位置している演出用可動体ＥＫを予め定めた変位量（３２ｓｔｅｐ）だけ変位させることにより、演出用可動体ＥＫが最終的な目的位置としての原位置Ｐ０に位置するようにステッピングモータＳＭを制御する第３制御となる。
【００９１】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、２５０ｐｐｓの速度で９ｓｔｅｐだけ、ステッピングモータＳＭが回転を停止するように駆動信号を出力する（データ処理番号５）。次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、２５０ｐｐｓの速度で１ｓｔｅｐ後、ステッピングモータＳＭに対する駆動信号の出力を停止する（データ処理番号６）。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、その後にステッピングモータＳＭに対する駆動信号の出力を停止させた状態を維持する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、原位置Ｐ０に位置している演出用可動体ＥＫの開口部Ｋａに対応させて、通常画像が表示されるように演出表示装置１３を制御する。
【００９２】
次に、図４〜図８を参照し、上記のように構成されたパチンコ遊技機１０において、可動体演出を終了させるときの演出用可動体ＥＫの具体的な動作態様の一例について、その作用とともに説明する。
【００９３】
図６及び図７に示すように、演出用可動体ＥＫは、可動体演出（大当り予告演出）の終了タイミングになると、第２可動データＤ２のデータ処理番号１の処理によって、演出位置Ｐ１から準備位置Ｐ２（原位置Ｐ０）へ向かって変位が開始される。次に、演出用可動体ＥＫは、準備位置Ｐ２に到達すると、第２可動データＤ２のデータ処理番号２の処理によって、変位が停止される。
【００９４】
ここで、演出用可動体ＥＫは、その全体として軽量化されている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、可動体演出を実行させるときに必要なトルクを低減し、ステッピングモータＳＭとして小型（低トルク）のステッピングモータを採用可能としている。また、また、可動体機構ＫＫを構成する係合ピン２５ｃと係合孔２６ｃとの間や、係合孔Ｋｃと係合ピン２６ｅとの間には、クリアランスが設けられている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、各係合部分における摺動を滑らかにすることができる。
【００９５】
しかしながら、図５において矢印Ｙ３，Ｙ４で示すように、上記可動体機構ＫＫでは、上述した利点がある反面、原位置センサＳＥ５による検出を契機としてステッピングモータＳＭを停止させたとしても、該停止時のはずみによって変位するなどして、演出用可動体ＥＫが実際には準備位置Ｐ２とは異なる位置に停止してしまう虞がある。特に、本実施形態では、演出位置Ｐ１から準備位置Ｐ２へ変位させる場合、比較的高速で演出用可動体ＥＫを変位させるようになっていることから、このような演出用可動体ＥＫの挙動が顕著となり易い。以下の説明では、準備位置Ｐ２を目標としてステッピングモータＳＭを停止させたものの、意図せず変位したときの変位先の位置を、説明の便宜のため位置Ｐ３と示す。なお、位置Ｐ３は、原位置センサＳＥ５により原位置検出片２５ｂが検出されない位置である。
【００９６】
この場合、図４において矢印Ｙ５で示すように、演出用可動体ＥＫは、第２可動データＤ２のデータ処理番号３の処理によって、位置Ｐ３から準備位置Ｐ２（原位置Ｐ０）へ向かって変位が開始される。このため、演出用可動体ＥＫは、その位置が位置Ｐ３から準備位置Ｐ２へ補正される。このとき、演出用可動体ＥＫは、演出位置Ｐ１から準備位置Ｐ２へ変位されるときの速度より遅い速度でゆっくり変位されることから、より確実に準備位置Ｐ２へ位置を補正できる。
【００９７】
次に、矢印Ｙ６で示すように、演出用可動体ＥＫは、第２可動データＤ２のデータ処理番号４の処理によって、準備位置Ｐ２から原位置Ｐ０へ変位されるとともに、該原位置Ｐ０において停止される。このとき、演出用可動体ＥＫは、演出位置Ｐ１から準備位置Ｐ２へ変位されるときの速度より遅い速度でゆっくり変位されることから、演出用可動体ＥＫを停止させたとしても、その反動で原位置Ｐ０とは異なる位置に停止してしまうことが抑制されている。
【００９８】
また、前述のように、係合ピン２５ｃは、演出用可動体ＥＫが原位置Ｐ０に位置している状態において、原位置検出片２５ｂよりも上方であって、且つ各ギア２４ｃ，２５との噛合部分よりも、後方からみて僅かに時計回り側に位置するように配設されている。また、係合孔２６ｃは、演出用可動体ＥＫが原位置Ｐ０に位置している状態において、上下方向に沿って延びるように配置されている。
【００９９】
このため、演出用可動体ＥＫが自重や外力によって、原位置Ｐ０から演出位置Ｐ１へ変位しようとした場合、係合ピン２５ｃには、係合孔２６ｃを介して、後方からみて反時計回りの方向への力が加わる。この方向は、演出用可動体ＥＫを演出位置Ｐ１へ変位させる場合におけるギアベース部２５ａの回転方向とは逆方向であることから、可動体機構ＫＫに対して、演出用可動体ＥＫを演出位置Ｐ１へ変位させるときと同じ動作をさせ難くなる。このため、本実施形態では、ステッピングモータＳＭに対する駆動信号の出力を停止した状態であっても、演出用可動体ＥＫが原位置Ｐ０から変位してしまうことが抑制されている。
【０１００】
したがって、上記のように構成されたパチンコ遊技機は以下の効果を奏する。
（１）第２可動データＤ２のデータ処理番号１，２の処理（第１制御）の実行によって演出用可動体ＥＫの変位と停止が行われたのち、さらに演出用可動体ＥＫを準備位置Ｐ２へ変位させるデータ処理番号３の処理（第２制御）を実行可能である。このため、第１制御により演出用可動体ＥＫを停止させるときのはずみによって、演出用可動体ＥＫが準備位置Ｐ２とは異なる位置に停止してしまったとしても、演出用可動体ＥＫを準備位置Ｐ２へ変位させることができる。したがって、演出用可動体ＥＫが意図しない位置で停止してしまうことを抑制できる。
【０１０１】
（２）第２可動データＤ２のデータ処理番号１，２の処理（第１制御）では２５０ｐｐｓの速度で、データ処理番号３の処理（第２制御）では、より遅い１００ｐｐｓの速度で演出用可動体ＥＫを変位させる。このため、本実施形態では、第２制御の実行によって演出用可動体ＥＫをより確実に準備位置Ｐ２へ変位させることができる。
【０１０２】
（３）本実施形態では、演出用可動体ＥＫが可動体機構ＫＫによる変換後の運動により変位されることから、演出用可動体ＥＫの変位態様に変化を与え、可動体演出に対する興趣を向上できる。ここで、このような可動体機構ＫＫを用いる場合には、ステッピングモータＳＭの運動状態（運動及び停止）と演出用可動体ＥＫの運動状態とが一致し難くなる。しかしながら、本実施形態によれば、第２制御を実行することで、演出用可動体ＥＫが意図しない位置に停止してしまうことを抑制できる。
【０１０３】
（４）可動体機構ＫＫでは、アクチュエータとしてステッピングモータＳＭを採用している。このため、ステッピングモータＳＭにより精度よく回転運動や回動運動を発生させることができるとともに、これらの運動を停止させることができる。即ち、演出用可動体ＥＫの変位を精度よく制御できる。
【０１０４】
（５）第２可動データＤ２のデータ処理番号１，２の処理（第１制御）では３００ｓｔｅｐを上限として、データ処理番号３の処理（第２制御）では、より少ない６０ｓｔｅｐを上限として演出用可動体ＥＫを変位させる。第２制御の実行時には、少なくとも演出用可動体ＥＫが準備位置Ｐ２に近接した位置にあることから、第２制御による演出用可動体ＥＫの変位が無駄に長く行われることを抑制できる。
【０１０５】
（６）これにより、可動体演出が終了したにもかかわらず、演出用可動体ＥＫの開口部Ｋａに対応させて通常画像が演出表示装置１３にて表示されない期間が長くなり、演出として不自然となることを抑制できる。
【０１０６】
（７）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、準備位置Ｐ２に位置している状態を基準として規定変位量だけ変位させることにより、演出用可動体ＥＫを原位置Ｐ０に位置させている。本実施形態では、このような規定変位量だけ変位させる制御を行っても、演出用可動体ＥＫを正確に準備位置Ｐ２へ位置させることが可能であることから、演出用可動体ＥＫを正確に原位置Ｐ０へ復帰させることができる。
【０１０７】
（８）そして、演出用可動体ＥＫが最終的に原位置Ｐ０とは異なる位置に停止してしまうことで、遊技者からみたときに、演出表示装置１３にて表示される通常画像と、演出用可動体ＥＫの開口部Ｋａとがずれてしまうことを抑制できる。
【０１０８】
（９）可動体機構ＫＫでは、駆動ギア２５の係合ピン２５ｃとアーム部材２６の係合孔２６ｃとの係合によって、簡便に運動を変換できる反面、ステッピングモータＳＭの運動状態と演出用可動体ＥＫの運動状態とがさらに一致し難くなる。しかしながら、本実施形態によれば、上記データ処理番号３の処理（第２制御）を実行することで、演出用可動体ＥＫが意図しない位置で停止してしまうことを抑制できる。
【０１０９】
（１０）可動体機構ＫＫでは、アーム部材２６の係合ピン２６ｅと演出用可動体ＥＫの係合孔Ｋｃとの係合によって、演出用可動体ＥＫがアーム部材２６の運動に伴って変位される。この場合、ステッピングモータＳＭの運動状態と演出用可動体ＥＫの運動状態とがさらに一致し難くなるが、本実施形態では上述の構成によって、演出用可動体ＥＫが意図しない位置で停止してしまうことを抑制できる。
【０１１０】
（１１）可動体機構ＫＫでは、係合部分にクリアランスがあることから、係合部分の摺動を滑らかにすることができる。その反面、このクリアランスによって、ステッピングモータＳＭの運動状態と演出用可動体ＥＫの運動状態とがさらに一致し難くなるが、本実施形態では上述の構成によってこのような問題を解決している。
【０１１１】
上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２可動データＤ２のデータ処理番号２の処理の終了後、原位置センサＳＥ５から検出信号を入力しているか否かを判定するとともに、該判定結果が否定である（検出信号を入力していない）ことを条件にデータ処理番号３の処理を実行するようにしてもよい。即ち、データ処理番号３の処理は、演出用可動体ＥＫを停止させた場合であって、演出用可動体ＥＫが準備位置Ｐ２に位置していないときにのみ実行する構成であってもよい。
【０１１２】
・演出用可動体ＥＫの形状は適宜変更してもよい。例えば、所定のキャラクタを模した可動体であってもよい。
・可動体演出における演出用可動体ＥＫの変位態様は適宜変更してもよい。例えば、演出用可動体ＥＫは、所定の中心軸まわりで回転変位又は回動変位、あるいは旋回変位するようにしてもよい。この場合、演出用可動体ＥＫにおける変位の中心軸は、可動体演出を通して変位してもよく、可動体演出を通して変位しない構成であってもよい。
【０１１３】
・第１制御（第２可動データＤ２のデータ処理番号１，２の処理）と、第２制御（データ処理番号３の処理）とで、演出用可動体ＥＫの変位速度を同じ速度に設定してもよい。また、第２制御には、第１制御と比較して、演出用可動体ＥＫの変位速度として速い速度を設定してもよい。
【０１１４】
・第１制御と第２制御とで、上限となる演出用可動体ＥＫの変位量を同じ変位量に設定してもよい。また、第２制御には、第１制御と比較して、演出用可動体ＥＫの変位量として多い変位量を設定してもよい。
【０１１５】
・第１制御及び第２制御における演出用可動体ＥＫの変位速度や変位量は、演出用可動体ＥＫの形状、変位態様、又はアクチュエータの種類に応じて変更してもよい。
・演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１制御及び第２制御を２以上の可動データを読み出して実行してもよく、別々の可動データを読み出して実行してもよい。
【０１１６】
・演出用可動体ＥＫの配設位置は、適宜変更してもよい。例えば、表示枠体ＨＷの下縁部に設けられていてもよく、遊技盤ＹＢにおいて表示枠体ＨＷとは異なる位置に設けられていてもよい。
【０１１７】
・演出用可動体ＥＫの各位置Ｐ０〜Ｐ２は、上記実施形態とは異なる位置に設定してもよい。
・第１制御及び第２制御は、原位置Ｐ０から演出位置Ｐ１へ演出用可動体ＥＫを変位させるときに実行してもよい。この場合、原位置センサＳＥ５は、演出位置Ｐ１に演出用可動体ＥＫがあるときに原位置検出片２５ｂを検出可能な位置に配設するとよい。このように構成しても、演出用可動体ＥＫを所定位置へ変位させるときに、演出用可動体ＥＫが意図しない位置に停止されてしまうことを抑制できる。
【０１１８】
・係合ピン２６ｅと係合孔Ｋｃとの係合部、及び係合ピン２５ｃと係合孔２６ｃとの係合部の係合態様を変更してもよい。例えば、係合ピンと係合孔とを入れ替えて構成してもよく、所定方向に延びる凸条と該凸条に係合する係合部とにより構成してもよい。
【０１１９】
・可動体機構ＫＫを構成するアクチュエータは、例えば電磁ソレノイドやシリンダなどに変更してもよい。また、可動体機構ＫＫは、複数のアクチュエータを備えていてもよい。そして、各可動データには、アクチュエータの種類や個数に応じた制御内容が特定されておればよい。
【０１２０】
・可動体機構ＫＫの構成は、演出用可動体ＥＫの変位態様に対応させてその構成を適宜変更できる。例えば、ギア２４ａ〜２４ｃの一部または全部を省略してもよく、リンク部材、カム部材、又は所定方向にスライドするスライド部材を含んで構成されていてもよい。また、可動体機構ＫＫは、ステッピングモータＳＭの出力軸に直接組み付けられた演出用可動体ＥＫを変位させる構成であってもよい。
【０１２１】
・ステッピングモータＳＭの制御は、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが行ってもよい。
・可動体演出は、飾り図柄変動ゲーム中とは異なるタイミングで実行可能としてもよい。例えば、大当り遊技中に実行する大当り演出や、デモンストレーション演出の一環として実行してもよい。
【０１２２】
・大当り遊技とは別に、大入賞口１９を開放する小当り遊技を設けてもよい。小当り遊技は、大当り判定とは別に行う小当り判定の判定結果が肯定であることを条件として付与するとよい。
【０１２３】
・第１始動入賞口１４への遊技球の入球検出を契機に第１特別図柄変動ゲームを行う一方で、第２始動入賞口１６への遊技球の入球検出を契機に第２特別図柄変動ゲームを行ってもよい。この場合、第２特別図柄変動ゲームを優先的に実行してもよく、各始動入賞口１４，１６への入球順に各特別図柄変動ゲームを実行してもよい。
【０１２４】
・主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄指定コマンドに代えて、大当りの種類を特定可能な制御コマンドを出力してもよい。なお、この制御コマンドは、大当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特別図柄の種類は特定できない。また、大当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａが変動パターン指定コマンドをもとに大当りの種類を把握するようにしてもよい。
【０１２５】
・演出制御基板３１をサブ統括制御基板とし、演出制御基板３１とは別に演出表示装置１３を専門に制御する表示制御基板、スピーカＳＰを専門に制御する音声制御基板、及び装飾ランプＳＲを専門に制御するランプ制御基板を設けてもよい。
【０１２６】
・第１制御及び第２制御は、可動体として遊技者が操作可能な演出用のボタンやレバー（演出用の操作手段）を所定位置へ変位させるときの制御や、大入賞口扉２１又は開閉扉１８を所定位置（開放位置は閉鎖位置）へ変位させるときの制御として適用してもよい。
【０１２７】
・特別図柄のみを用いる遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置１３において特別図柄変動ゲームを表示するとよい。
・遊技球が特定領域を通過することを契機に当り遊技を付与する遊技機（所謂１種２種混合機）に具体化してもよい。
【０１２８】
・スロットマシン（回胴式遊技機）に具体化してもよい。スロットマシンは、遊技媒体のベットを契機として変動ゲームを開始可能となる。スロットマシンでは、所定の開始操作を契機として図柄表示手段に導出可能な図柄の組合せを決定するとともに、図柄表示手段にて図柄の変動表示を開始させ、所定の停止操作を契機として図柄の組合せを図柄表示手段に導出させる。そして、スロットマシンは、図柄表示手段にて導出された図柄の組合せに応じて所定の遊技価値を付与可能に構成されている。
【０１２９】
上記実施形態から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記変換機構は、前記ステッピングモータによって回転運動又は回動運動され且つ該運動に伴って旋回運動を行う第１係合部を有する第１変換部材と、前記第１係合部と係合可能であって且つ所定方向に沿って延びる第２係合部を有する第２変換部材と、を含んで構成されており、前記第１変換部材が回転運動又は回動運動されることに伴って前記第１係合部が前記第２係合部に沿って摺動することより、前記第１変換部材の運動が該運動とは異なる前記第２変換部材の運動に変換されることが好ましい。
【０１３０】
（ロ）前記第２変換部材は、第３係合部をさらに有しており、前記変換機構は、前記第３係合部と係合可能であって且つ所定方向に沿って延びる第４係合部をさらに含んで構成されており、前記第４係合部は、前記可動体に設けられており、前記第２変換部材が運動されることに伴って前記第３係合部が前記第４係合部に沿って摺動することにより、前記第２変換部材の運動が該運動とは異なる前記可動体の運動に変換されることが好ましい。
【０１３１】
（ハ）互いに係合する係合部の間にはクリアランスがあることが好ましい。
（ニ）前記制御装置は、前記所定位置に位置している可動体を予め定めた変位量だけ変位させることにより、前記可動体が最終的な目的位置に位置するように前記アクチュエータを制御する第３制御をさらに実行可能であることが好ましい。
【符号の説明】
【０１３２】
ＥＫ…演出用可動体（可動体）、Ｋｃ…係合孔（第４係合部）、ＫＫ…可動体機構（変換機構）、Ｐ０…原位置、Ｐ１…演出位置、Ｐ２…準備位置（所定位置）、ＳＥ５…原位置センサ（検出手段）、ＳＭ…ステッピングモータ（アクチュエータ）、１０…パチンコ遊技機（遊技機）、２５ａ…ギアベース部（第１変換部材）、２５ｃ…係合ピン（第１係合部）、２６…アーム部材（第２変換部材）、２６ｃ…係合孔（第２係合部）、２６ｅ…係合ピン（第３係合部）、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2015228914.tif 000009
【図８】
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【図９】
2015228914.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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