(57)【要約】      （修正有）【課題】ネイティブアプリケーションにより表示される領域のデータを再アップデートすることなく、表示される領域の内容を変更可能なプログラム及び処理方法を提供する。【解決手段】情報処理装置に、第１の情報を表示画面に表示するステップと、ユーザのアクションをサーバ装置に送信するステップＳ２１ＹＥＳと、表示のレイアウトに必要なレイアウト情報であって、アクションに基づいてサーバ装置が決定した１以上の第２の情報に関するレイアウト情報を受信するステップＳ２２と、レイアウト情報に基づいて、第２の情報を第１の情報に重畳して表示画面に描画するステップと、を実行する。第１の情報は、任意の第２の情報を選択可能な選択画面を表示画面に表示するための第３の情報を含み、アクションは、表示画面に描画された１以上の第２の情報の選択、又は、ユーザによる第３の情報の選択により表示された選択画面における任意の第２の情報の選択である。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバ装置と通信可能な情報処理装置に、
前記情報処理装置に記憶された第１の情報を表示画面に表示するステップと、
前記情報処理装置に対するユーザのアクションを前記サーバ装置に送信するステップと、
前記表示画面における表示のレイアウトに必要なレイアウト情報であって、複数の第２の情報のうち前記アクションに基づいて前記サーバ装置が決定した１以上の第２の情報に関するレイアウト情報を、前記サーバ装置から受信するステップと、
前記レイアウト情報に基づいて、前記１以上の第２の情報を前記第１の情報に重畳して前記表示画面に描画するステップと、
を実行させ、
前記第１の情報は、前記ユーザの選択によって、前記複数の第２の情報のうち任意の第２の情報を選択可能な選択画面を前記表示画面に表示するための第３の情報を含み、
前記アクションは、前記複数の第２の情報のうち前記表示画面に描画された前記１以上の第２の情報の選択、又は、前記ユーザによる前記第３の情報の選択により表示された前記選択画面における前記任意の第２の情報の選択である、
プログラム。
【請求項２】
前記第２の情報は、前記ユーザによるゲームに関する機能の利用率に基づいて決定される、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記表示画面に描画される前記１以上の第２の情報の数及び／又はサイズは、前記ユーザによるゲームに関する機能の利用率に基づいて決定される、請求項１又は請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記第２の情報は、前記ユーザの選択により前記サーバ装置に所定の機能を実行させる情報である、請求項１乃至請求項３のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
サーバ装置と通信可能な情報処理装置に、
前記情報処理装置に記憶された第１の情報を表示画面に表示するステップと、
前記表示画面における表示のレイアウトに必要なレイアウト情報であって、複数の第２の情報のうち該第２の情報に関連する関連情報が所定の条件を満たすと前記サーバ装置が決定した１以上の前記第２の情報に関するレイアウト情報を前記サーバ装置から受信するステップと、
前記レイアウト情報に基づいて、前記１以上の第２の情報を前記第１の情報に重畳して前記表示画面に描画するステップと、
を実行させ、
前記第１の情報は、前記情報処理装置を操作するユーザの選択によって、前記複数の第２の情報のうち任意の第２の情報を選択可能な選択画面を前記表示画面に表示するための第３の情報を含み、
前記第２の情報は、前記複数の第２の情報のうち前記表示画面に描画された前記１以上の第２の情報の選択、又は、前記第３の情報の選択により表示された前記選択画面における前記任意の第２の情報の選択によって、前記ユーザにより選択される、
プログラム。
【請求項６】
前記第２の情報は、前記ユーザによる前記選択により前記サーバ装置に所定の機能を実行させる情報である、請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記第２の情報を、前記表示画面の一部分により構成される１以上の領域に描画させる、請求項１乃至請求項６のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記表示するステップは、前記情報処理装置に記憶されたネイティブアプリケーションプログラムを処理することにより、予め前記情報処理装置に記憶された前記第１の情報を前記表示画面に表示する、請求項１乃至請求項７のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記描画するステップは、前記サーバ装置から受信される前記レイアウト情報に基づいて、ウェブアプリケーションプログラムを処理することにより、前記第２の情報を前記表示画面に描画する、請求項１乃至請求項８のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
ユーザの通信端末と通信可能な情報処理装置に、
前記通信端末に対する前記ユーザのアクションを前記通信端末から受信するステップと、
前記アクションに基づいて、複数の第２の情報のうち１以上の前記第２の情報を決定するステップと、
前記通信端末の表示画面に表示された第１の情報に重畳して前記決定するステップで決定された１以上の第２の情報を描画させるためのレイアウト情報を生成するステップと、
前記１以上の第２の情報を前記表示画面に描画させるために、前記レイアウト情報を前記通信端末に送信するステップと
を実行させ、
前記第１の情報は、前記ユーザの選択によって、前記複数の第２の情報のうち任意の第２の情報を選択可能な選択画面を前記表示画面に表示するための第３の情報を含み、
前記アクションは、前記複数の第２の情報のうち前記表示画面に描画された前記１以上の第２の情報の選択、又は、前記ユーザによる前記第３の情報の選択により表示された前記選択画面における前記任意の第２の情報の選択である、
プログラム。
【請求項１１】
前記情報処理装置は、前記ユーザと異なる他のユーザの通信端末と通信可能であり、
前記１以上の第２の情報を前記他のユーザの通信端末の表示画面に描画させるために、前記レイアウト情報を前記他のユーザの通信端末に送信するステップを実行させる、請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記第２の情報は、前記ユーザの選択により前記情報処理装置に所定の機能を実行させる情報である、請求項１０又は請求項１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
通信端末と通信可能な情報処理装置に、
複数の第２の情報のうち、該第２の情報に関連する関連情報が所定の条件を満たす１以上の前記第２の情報を決定するステップと、
前記通信端末の表示画面に表示された第１の情報に重畳して、前記決定するステップで決定された１以上の前記第２の情報を描画させるためのレイアウト情報を生成するステップと、
前記１以上の第２の情報を前記表示画面に描画させるために、前記レイアウト情報を前記通信端末に送信するステップと
を実行させ、
前記第１の情報は、前記通信端末を操作するユーザの選択によって、前記複数の第２の情報のうち任意の第２の情報を選択可能な選択画面を前記表示画面に表示するための第３の情報を含み、
前記第２の情報は、前記複数の第２の情報のうち前記表示画面に描画された前記１以上の第２の情報の選択、又は、前記第３の情報の選択により表示された前記選択画面における前記任意の第２の情報の選択によって、前記ユーザにより選択される、
るプログラム。
【請求項１４】
前記第２の情報は、前記ユーザによる前記選択により前記情報処理装置に所定の機能を実行させる情報である、請求項１３に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記第１の情報は、前記通信端末に記憶されたネイティブアプリケーションプログラムを処理することにより前記通信端末の表示画面に表示される、請求項１０乃至請求項１４のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１６】
前記第２の情報は、前記通信端末においてウェブアプリケーションプログラムを処理することにより前記表示画面に描画される、請求項１０乃至請求項１５のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１７】
サーバ装置と通信可能な情報処理装置が実行する処理方法であって、
前記情報処理装置に記憶された第１の情報を表示画面に表示するステップと、
前記情報処理装置に対するユーザのアクションを前記サーバ装置に送信するステップと、
前記表示画面における表示のレイアウトに必要なレイアウト情報であって、複数の第２の情報のうち前記アクションに基づいて前記サーバが決定した１以上の第２の情報に関するレイアウト情報を、前記サーバ装置から受信するステップと、
前記レイアウト情報に基づいて、前記１以上の第２の情報を前記第１の情報に重畳して前記表示画面に描画するステップと、
を含み、
前記第１の情報は、前記ユーザの選択によって、前記複数の第２の情報のうち任意の第２の情報を選択可能な選択画面を前記表示画面に表示するための第３の情報を含み、
前記アクションは、前記複数の第２の情報のうち前記表示画面に描画された前記１以上の第２の情報の選択、又は、前記ユーザによる前記第３の情報の選択により表示された前記選択画面における前記任意の第２の情報の選択である、
処理方法。
【請求項１８】
サーバ装置と通信可能な情報処理装置が実行する処理方法であって、
前記情報処理装置に記憶された第１の情報を表示画面に表示するステップと、
前記表示画面における表示のレイアウトに必要なレイアウト情報であって、複数の第２の情報のうち該第２の情報に関連する関連情報が所定の条件を満たすと前記サーバ装置が決定した１以上の前記第２の情報に関するレイアウト情報を前記サーバ装置から受信するステップと、
前記レイアウト情報に基づいて、前記１以上の第２の情報を前記第１の情報に重畳して前記表示画面に描画するステップと、
を含み、
前記第１の情報は、前記情報処理装置を操作するユーザの選択によって、前記複数の第２の情報のうち任意の第２の情報を選択可能な選択画面を前記表示画面に表示するための第３の情報を含み、
前記第２の情報は、前記複数の第２の情報のうち前記表示画面に描画された前記１以上の第２の情報の選択、又は、前記第３の情報の選択により表示された前記選択画面における前記任意の第２の情報の選択によって、前記ユーザにより選択される、
処理方法。
【請求項１９】
前記表示するステップは、前記情報処理装置に記憶されたネイティブアプリケーションプログラムを処理することにより、予め前記情報処理装置に記憶された前記第１の情報を前記表示画面に表示する、請求項１７又は請求項１８に記載の処理方法。
【請求項２０】
前記描画するステップは、前記サーバ装置から受信される前記レイアウト情報に基づいて、ウェブアプリケーションプログラムを処理することにより、前記第２の情報を前記表示画面に描画する、請求項１７乃至請求項１９のいずれか一項に記載の処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及び処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、例えばユーザによって利用される通信端末（携帯端末）でプレイすることが可能なゲームを提供するために、多くのアプリケーション（プログラム）の開発が行われている。
【０００３】
このようなアプリケーションは、一般的に、ネイティブアプリケーションとウェブアプリケーション（Ｗｅｂアプリケーション）とに大別できる。
【０００４】
ネイティブアプリケーションは、通信端末にダウンロードされ、当該通信端末にインストールされて利用される。ネイティブアプリケーションは、スマートフォンのｉＰｈｏｎｅ（登録商標）端末やＡｎｄｒｏｉｄ（登録商標）端末といった通信端末のＯＳに依存するアプリケーションである。例えば、サーバ装置は、Ｏｂｊｅｃｔｉｖｅ−Ｃを搭載したｉＰｈｏｎｅアプリケーション、またはＪａｖａ（登録商標）を搭載したＡｎｄｒｏｉｄアプリケーション等のネイティブアプリケーションをプラットフォームから各通信端末に配信している。
【０００５】
なお、ネイティブアプリケーションは、上記したウェブアプリケーションに比べて高速に動作させることが可能であるが、ｉＰｈｏｎｅ端末に対応したプログラミング言語「Ｏｂｊｅｃｔｉｖｅ−Ｃ」と、Ａｎｄｒｏｉｄ端末に対応したプログラミング言語「Ｊａｖａ」との２種類で開発する必要がある。また、ネイティブアプリケーションは、更新の度に通信端末にインストールされる必要がある。
【０００６】
一方、ウェブアプリケーションは、ウェブサーバ上で動作し、端末のウェブブラウザに利用される。このウェブアプリケーションは、両プラットフォームに向けてＨＴＭＬ５（Hyper Text Markup Language 5）、Ｊａｖａｓｃｒｉｐｔ（登録商標）、ＣＳＳ３（Cascading Style Sheets 3）等の言語をベースにしたクロス開発が可能である。また、ウェブアプリケーションは、端末のＯＳに依存しないため、比較手軽に開発することが可能である。しかしながら、ウェブアプリケーションは、ネイティブアプリケーションと比較して動作が遅い。
【０００７】
そこで、近年では、上記したネイティブアプリケーションとウェブアプリケーションとを組み合わせたアプリケーション（以下、ハイブリッドアプリケーションと表記）が知られている。このハイブリッドアプリケーションでは、ネイティブアプリケーション内でウェブコンテンツを表示することができる。これは、ネイティブアプリケーションの中に簡易ブラウザのようなものを埋め込む仕組みを用いることによって実現される。なお、この仕組みは、ｉＯＳ（登録商標）ではＵＩＷｅｂＶｉｅｗと呼ばれ、ＡｎｄｒｏｉｄではＷｅｂＶｉｅｗと呼ばれる。
【０００８】
このようなハイブリッドアプリケーションが起動された通信端末の表示画面には、ネイティブアプリケーションにより表示される領域とウェブアプリケーション（ＵＩＷｅｂＶｉｅｗまたはＷｅｂＶｉｅｗ）により表示される領域とが含まれる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２００４−０７０８４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
ところで、上記したようなネイティブアプリケーションにより表示される領域に表示される内容を変更する場合には、ユーザがネイティブアプリケーションにより表示される領域のデータを再アップデートする必要があり、この作業はユーザにとって煩雑である。
【００１１】
そこで、本発明の目的は、ユーザがネイティブアプリケーションにより表示される領域のデータを再アップデートすることなくネイティブアプリケーションにより表示される領域の内容を変更することが可能なプログラム及び処理方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明の１つの態様は、サーバ装置と通信可能な情報処理装置に、
前記情報処理装置に記憶された第１の情報を表示画面に表示するステップと、
前記情報処理装置に対するユーザのアクションを前記サーバ装置に送信するステップと、
前記表示画面における表示のレイアウトに必要なレイアウト情報であって、複数の第２の情報のうち前記アクションに基づいて前記サーバ装置が決定した１以上の第２の情報に関するレイアウト情報を、前記サーバ装置から受信するステップと、
前記レイアウト情報に基づいて、前記１以上の第２の情報を前記第１の情報に重畳して前記表示画面に描画するステップと、
を実行させ、
前記第１の情報は、前記ユーザの選択によって、前記複数の第２の情報のうち任意の第２の情報を選択可能な選択画面を前記表示画面に表示するための第３の情報を含み、
前記アクションは、前記複数の第２の情報のうち前記表示画面に描画された前記１以上の第２の情報の選択、又は、前記ユーザによる前記第３の情報の選択により表示された前記選択画面における前記任意の第２の情報の選択である、プログラムである。
【発明の効果】
【００１３】
本発明は、ユーザがネイティブアプリケーションにより表示される領域のデータを再アップデートすることなくネイティブアプリケーションにより表示される領域に表示される内容を変更することを可能とする。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施形態に係るサーバ装置を含むネットワークシステムのハードウェア構成を示すブロック図。
【図２】本実施形態における通信端末２０の表示画面について説明するための図。
【図３】本実施形態に係るサーバ装置１０の処理手順を示すフローチャート。
【図４】通信端末２０の表示画面の具体例を示す図。
【図５】ゲームに関する機能を表すアイコンについて具体的に説明するための図。
【図６】ゲームに関する複数の機能の各々に対して予め設定された条件に基づいてショートカット画像を生成する際のサーバ装置１０の処理手順を示すフローチャート。
【図７】ユーザの利用率に応じてショートカットを変更する動作を説明するためのフローチャートである。
【図８】ショートカットＩＤ３１、カウント値３２及びショートカット画像のレイアウト情報３３が関連付けられたデータ構造を示す図である。
【図９】ハイブリッドアプリケーションプログラムのウェブアプリケーションによって表示される通信端末２０の画面を示す図である。
【図１０】ハイブリッドアプリケーションプログラムのウェブアプリケーションによって表示される通信端末２０のヘッダ領域Ｈの画面の変化を示す図である。
【図１１】他の実施形態１の動作を説明するためのフローチャートである。
【図１２】ハイブリッドアプリケーションプログラムのウェブアプリケーションによって表示される通信端末２０のヘッダ領域Ｈの画面の変化を示す図である。
【図１３】ユーザＩＤ４１、ショートカットＩＤ３１、カウント値３２及びショートカット画像のレイアウト情報３３が関連付けられたデータ構造を示す図である。
【図１４】本発明の他の実施の形態２における動作を説明するためのフローチャートである。
【図１５】ユーザＡの通信端末２０に表示される画面を示す図である。
【図１６】ユーザＢの通信端末２０に表示される画面を示す図である。
【図１７】カウントの対象となるユーザのアクションと、ショートカットのカウント値の加算点数とが関連付けられたテーブルを示す図である。
【図１８】異なるユーザＡ，Ｂのアクションを示す図である。
【図１９】ユーザとギルドとの関係を示すサーバ装置１０の利用率格納部１５（データベース）に格納されたデータ構造を示す図である。
【図２０】他の実施の形態３の動作を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。
【００１６】
図１は、本実施形態に係るサーバ装置を含むネットワークシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。
【００１７】
図１に示すネットワークシステムは、主として、サーバ装置１０と通信端末２０とから構成される。サーバ装置１０及び通信端末２０は、例えばインターネットのようなネットワークを介して通信可能に接続されている。
【００１８】
なお、通信端末２０としては例えばスマートフォン、フィーチャーフォン及びタブレット端末等を利用することができる。
【００１９】
また、本実施形態においては、ネイティブアプリケーションとウェブアプリケーションとを組み合わせたアプリケーション（ハイブリッドアプリケーション）が通信端末２０にインストールされているものとする。なお、ネイティブアプリケーションとは、通信端末２０にダウンロードされ、当該通信端末２０にインストールされて利用されるアプリケーションをいう。一方、ウェブアプリケーションとは、ウェブサーバ上で動作し、端末のウェブブラウザに利用されるアプリケーションをいう。
【００２０】
通信端末２０にインストールされるハイブリッドアプリケーションは、サーバ装置１０とは異なる他のサーバ装置からダウンロードされる。他のサーバ装置は、例えば、通信端末にインストールされるプログラムを提供するサーバ装置である。なお、サーバ装置１０と、他のサーバ装置とは同じサーバ装置でも良い。
【００２１】
このようなネイティブアプリケーションとウェブアプリケーションとを組み合わせたハイブリッドアプリケーションが起動された通信端末２０の表示画面には、ネイティブアプリケーションにより表示される領域と当該領域以外のウェブアプリケーションにより表示される領域とが含まれる。このネイティブアプリケーションにより表示される領域には、当該アプリケーションの起動に応じて通信端末２０側で生成された画像が表示される。一方、ウェブアプリケーションにより表示される領域に表示される画像については後述する。
【００２２】
なお、本実施形態において、サーバ装置１０は、例えば通信端末２０上で上記したアプリケーション（ハイブリッドアプリケーション）を起動することによってユーザによってプレイされるゲームを制御するゲーム制御装置として動作する。また、通信端末２０上でアプリケーションが起動されることによって、ゲームに関する複数の機能がユーザに対して提供される。
【００２３】
サーバ装置１０は、通信部１１、ゲーム情報格納部１２、ゲーム制御部１３、利用率管理部１４、利用率格納部１５及び画像生成部１６を含む。
【００２４】
通信部１１は、通信端末２０と通信を行うための機能部である。通信部１１は、通信端末２０に対するゲームをプレイするためのユーザの操作を示す情報（以下、操作情報と表記）を、当該通信端末２０から受信する。
【００２５】
ゲーム情報格納部１２には、ゲームを制御するための各種情報（以下、ゲーム情報と表記）が格納される。
【００２６】
ゲーム制御部１３は、通信部１１によって受信された操作情報及びゲーム情報格納部１２に格納されているゲーム情報に基づいて、ユーザによってプレイされるゲームを制御する。
【００２７】
利用率管理部１４は、通信部１１によって受信された操作情報に基づいて、上記したアプリケーションによって提供されるゲームに関する複数の機能のユーザによる利用率（を示す利用率情報）を管理する。
【００２８】
利用率格納部１５には、利用率管理部１４の管理に基づいて、利用率情報が格納される。
【００２９】
画像生成部１６は、ゲーム制御部１３によるゲームの制御に応じて上記したウェブアプリケーションにより表示される領域に表示する画像を生成する。また、画像生成部１６は、上記したネイティブアプリケーションにより表示される領域の一部の領域に表示する画像を生成する。
【００３０】
画像生成部１６によって生成された画像は、通信部１１を介して通信端末２０に送信される。これにより、画像生成部１６によって生成された画像は、通信端末２０の画面上の対応する領域に表示される。
【００３１】
なお、通信端末２０においてアプリケーションが起動された場合、当該通信端末２０の表示画面上のネイティブアプリケーションにより表示される領域には上記したように通信端末２０側で生成された画像が表示されるが、上記した画像生成部１６によって生成されたネイティブアプリケーションにより表示される領域の一部の領域に表示する画像は、当該通信端末２０側で生成された画像の上に重ねて表示される。
【００３２】
ここで、図２を参照して、本実施形態における通信端末２０の表示画面（レイヤ構造）について説明する。
【００３３】
図２に示すように、通信端末２０の表示画面には、下部に位置するフッタ領域１０１が設けられている。このフッタ領域１０１は、ネイティブアプリケーションにより表示される領域であり、例えばナビゲーションツールバー（Navigation toolbar）が表示される。
【００３４】
また、通信端末２０の表示画面には、中央に位置するコンテンツ領域１０２が設けられている。このコンテンツ領域１０２は、ウェブアプリケーションにより表示される領域であり、例えば各種ウェブコンテンツ等が表示される。
【００３５】
更に、通信端末２０の表示画面には、上部に位置するヘッダ領域１０３が設けられている。このヘッダ領域１０３は、ネイティブアプリケーションにより表示される領域であり、例えばナビゲーションバー（Navigation bar）が表示される。なお、本実施形態において、ヘッダ領域１０３はウェブアプリケーションにより表示される領域でもあり、当該ヘッダ領域１０３には、サーバ装置１０において生成された画像を表示することもできる。
【００３６】
なお、ウェブアプリケーションにより表示される領域は、通信端末がｉＰｈｏｎｅ端末である場合にはＵＩＷｅｖＶｉｅｗによって実現され、この際、ＷｅｂＶｉｅｗＪａｖａｓｃｒｉｐｔＢｒｉｄｇｅが用いられる。
【００３７】
このような各領域１０１〜１０３を組み合わせることによってネイティブアプリケーション内でウェブコンテンツを表示することができる表示画面（つまり、ハイブリッドアプリケーションによる表示画面）が実現されている。
【００３８】
次に、図３のフローチャートを参照して、本実施形態に係るサーバ装置１０の処理手順について説明する。ここでは、通信端末２０には上述したアプリケーション（ネイティブアプリケーションとウェブアプリケーションとを組み合わせたハイブリッドアプリケーション）が予めダウンロードされてインストールされているものとする。
【００３９】
ここで、通信端末２０において、例えばユーザの操作に応じてアプリケーションが起動されたものとする。この場合、通信端末２０の表示画面上のフッタ領域１０１及びヘッダ領域１０３には、アプリケーションの起動に応じて通信端末２０において生成された画像（第１の画像）が表示される。
【００４０】
これに対して、サーバ装置１０に含まれる利用率管理部１４は、通信端末２０においてアプリケーションが起動された場合、利用率格納部１５に格納されている利用率情報を取得する（ステップＳ１）。なお、利用率管理部１４によって取得された利用率情報は、ゲームに関する複数の機能のユーザによる利用率を示す情報である。
【００４１】
次に、画像生成部１６は、フッタ領域１０１及びヘッダ領域１０３（つまり、ネイティブアプリケーションにより表示される領域）以外のコンテンツ領域１０２に表示する画像（第２の画像）を生成する（ステップＳ２）。ここで画像生成部１６によって生成される画像には、アプリケーションを起動することによってユーザによってプレイされるゲームに関する画像（以下、ゲーム画像と表記）である。
【００４２】
また、画像生成部１６は、ネイティブアプリケーションにより表示される領域の一部であるヘッダ領域１０３に表示する画像（第３の画像）を生成する（ステップＳ３）。具体的には、画像生成部１６は、ステップＳ１において取得された利用率情報に基づいて、ゲームに関する複数の機能のうち利用率の高い機能を利用可能なショートカットキーを含む画像（以下、ショートカット画像と表記）を生成する。
【００４３】
画像生成部１６によって生成されたゲーム画像及びショートカット画像は、通信部１１を介して通信端末２０に送信される（ステップＳ４）。この場合、ゲーム画像は、通信端末２０の表示画面上のコンテンツ領域１０２に表示される。一方、ショートカット画像は、通信端末２０の表示画面上のヘッダ領域１０３に表示される。なお、上記したように通信端末２０の表示画面上のフッタ領域１０１及びヘッダ領域１０３にはアプリケーションの起動に応じて通信端末２０において生成された画像が表示されるが、ヘッダ領域１０３においては当該画像の上に重ねてショートカット画像が表示される。
【００４４】
ここで、図４は、通信端末２０の表示画面の具体例を示す。図４に示すように、通信端末２０の表示画面上のフッタ領域１０１には例えばゲームをプレイするための各種メニュー（例えば、ナビゲーションツールバー）等が表示され、コンテンツ領域１０２にはゲーム画像が表示され、ヘッダ領域１０３にはショートカット画像が表示された状態となる。
【００４５】
なお、ヘッダ領域１０３にはショートカット画像として各種機能を表すアイコンが表示される。ここで、ヘッダ領域１０３に表示されるアイコンについて簡単に説明する。ここでは、アプリケーションを起動することによってユーザによってプレイされるゲームは、当該ユーザが所有するカード（キャラクタ）を用いて敵キャラクタを討伐するようなものであるものとする。この場合、ヘッダ領域１０３に表示されるアイコン（つまり、ゲームに関する機能を表すアイコン）には、例えば図５に示すアイコン２０１〜２１２等が含まれる。
【００４６】
アイコン２０１は、「ショップ」機能を表すアイコンである。この「ショップ」機能によれば、ユーザは、例えばゲームにおいて利用可能な各種アイテム（回復薬及びスタミナ薬等）を購入することができる。
【００４７】
アイコン２０２は、「強化」機能を表すアイコンである。この「強化」機能によれば、ユーザは、ゲームにおいて用いられる当該ユーザが所有しているカードを強化することができる。
【００４８】
アイコン２０３は、「トレード」機能を表すアイコンである。この「トレード」機能によれば、ユーザは、例えばゲームをプレイする他のユーザ（フレンド）との間でカードを交換（トレード）することができる。
【００４９】
アイコン２０４は、「バトルデッキ」機能を表すアイコンである。この「バトルデッキ」機能によれば、ユーザは、例えば当該ユーザが所有する複数のカードを用いてゲームをプレイするためのデッキ（攻撃用デッキまたは防御用デッキ等）を構築することができる。
【００５０】
アイコン２０５は、「チーム」機能を表すアイコンである。この「チーム」機能によれば、ユーザは、ゲームにおける当該ユーザのチームを構成することができる。
【００５１】
アイコン２０６は、「仲間」機能を表すアイコンである。この「仲間」機能によれば、ユーザは、当該ユーザが登録している仲間のステータスを表示して確認することができる。
【００５２】
アイコン２０７は、「誘い」機能を表すアイコンである。この「誘い」機能によれば、ユーザは、当該ユーザが加入しているチームに他のユーザを誘うことができる。また、「誘い」機能によれば、ユーザは、当該ユーザが他のチームに誘われていること等を確認することができる。
【００５３】
アイコン２０８は、「図鑑」機能を表すアイコンである。この「図鑑」機能によれば、ユーザは、当該ユーザが討伐した敵キャラクタを表示して確認することができる。
【００５４】
アイコン２０９は、「探検（クエスト）履歴」機能を表すアイコンである。この「探検履歴」機能によれば、ユーザは、ゲームにおいて予め設定されている各種クエストの達成率を表示して確認することができる。
【００５５】
アイコン２１０は、「イベント履歴」機能を表すアイコンである。この「イベント履歴」機能によれば、ユーザは、ゲームの進行等に応じて発生する各種イベントの達成率を表示して確認することができる。
【００５６】
アイコン２１１は、「遊び方」機能を表すアイコンである。この「遊び方」機能によれば、ユーザは、ゲームの遊び方を表示して確認することができる。
【００５７】
アイコン２１２は、「コイン」機能を表すアイコンである。この「コイン」機能によれば、ユーザは、ゲームの進行に応じて獲得したゲーム内通貨（コイン）の枚数や消費方法を表示して確認することができる。
【００５８】
通信端末２０の表示画面上のヘッダ領域１０３には、上記したゲームに関する複数の機能（を表すアイコン２０１〜２１２）のうち利用率の高い機能を表すアイコンが表示されることになる。
【００５９】
上記したような画面が通信端末２０において表示された後は、通信端末２０に対するユーザの操作に応じてゲーム制御部１３によってゲームが制御され、当該制御に応じたゲーム画像が更新されていくことによって、ユーザはゲームをプレイすることができる。
【００６０】
なお、上記したように利用率の高い機能についてはヘッダ領域１０３に表示されたショートカット画像から選択して利用することができる。一方、その他の機能については、例えばフッタ領域１０１に表示されているメニューの「その他」から選択して利用することができるものとする。このようにアプリケーションによって提供される機能が利用された場合には、利用率格納部１５に格納されている当該機能の利用率を示す利用率情報が利用率管理部１４によって更新される。なお、利用率格納部１５に格納されている各機能の利用率は、当該機能が利用された時間（の合計）に基づくものであってもよいし、当該機能がユーザによって選択された回数に基づくものであっても構わない。
【００６１】
なお、本実施形態においては、ショートカット画像がヘッダ領域１０３に表示されるものとして説明したが、フッタ領域１０１をウェブアプリケーションにより表示される領域とすることで、ヘッダ領域１０３に代えて当該フッタ領域１０１にショートカット画像を表示する構成としても構わない。
【００６２】
更に、ヘッダ領域１０３に表示される画像はショートカット画像以外のもの（例えば、各種広告等）であっても構わない。
【００６３】
また、本実施形態においてヘッダ領域１０３はネイティブアプリケーションにより表示される領域であるため、運用に応じてショートカット画像を表示しないようにすることで、当該アプリケーションの起動に応じて通信端末２０において生成された画像をそのまま表示することも可能である。
【００６４】
なお、本実施形態においてはゲームに関する複数の機能のうち利用率の高い機能を利用可能な（ショートカットキーを含む）ショートカット画像が生成されるものとして説明したが、当該ショートカット画像から利用可能な機能は他の手法により決定されても構わない。具体的には、ゲームに関する複数の機能の各々に対して予め条件を設定しておき、当該条件に基づいてショートカット画像が生成されても構わない。
【００６５】
ここで、図６のフローチャートを参照して、ゲームに関する複数の機能の各々に対して予め設定された条件に基づいてショートカット画像を生成する際のサーバ装置１０の処理手順について説明する。
【００６６】
この場合、サーバ装置１０に含まれる画像生成部１６は、ゲームに関する複数の機能の各々について以下のステップＳ１１〜Ｓ１３の処理を実行する。ここでは、ステップＳ１１〜Ｓ１３の処理の対象となる機能を対象機能と称する。
【００６７】
まず、画像生成部１６は、対象機能に関する情報（以下、機能関連情報と表記）を取得する（ステップＳ１１）。なお、この機能関連情報は、ゲームの進行等を制御するゲーム制御部１３等から取得される。
【００６８】
次に、画像生成部１６は、取得された機能関連情報が所定の条件（つまり、対象機能に予め設定されている条件）を満たすか否かを判定する（ステップＳ１２）。
【００６９】
機能関連情報が所定の条件を満たすと判定された場合（ステップＳ１２のＹＥＳ）、画像生成部１６は、対象機能をショートカットの対象となる機能（つまり、ショートカット画像から利用可能とする機能）として決定する（ステップＳ１３）。
【００７０】
一方、機能関連情報が所定の条件を満たさないと判定された場合（ステップＳ１２のＮＯ）、ステップＳ１３の処理は実行されず、Ｓ１４の処理に移る。
【００７１】
次に、画像生成部１６は、ゲームに関する複数の機能の全てについてＳ１２の所定の条件を満たすか否かの処理が実行されたか否かを判定する（ステップＳ１４）。
【００７２】
ゲームに関する複数の機能の全てについて処理が実行されていないと判定された場合（ステップＳ１４のＮＯ）、当該処理が実行されていない機能を対象機能として上記したステップＳ１１に戻って処理が繰り返される。
【００７３】
一方、ゲームに関する複数の機能の全てについて処理が実行されたと判定された場合（ステップＳ１４のＹＥＳ）、画像生成部１６は、当該複数の機能のうちステップＳ１３において決定された各機能を利用可能なショートカットキーを含むショートカット画像を生成する（ステップＳ１５）。このように生成されたショートカット画像は、上述したように通信端末２０の表示画面上のヘッダ領域１０３に表示される。
【００７４】
ショートカットの対象となる機能がない場合（Ｓ１２のＮＯ）には、ウェブアプリケーションにより表示されるデフォルトのショートカット画像を生成する。
【００７５】
なお、ショートカット画像から利用可能な機能の数が予め定められている場合であって、ステップＳ１３において決定された機能の数が当該予め定められている数より多い場合、当該ショートカット画像から利用可能な機能は、機能毎に定められている優先度に応じて決定されてもよいし、上記した利用率に応じて決定されてもよい。
【００７６】
また、上記したようにヘッダ領域１０３にはショートカット画像としてステップＳ１３において決定された各機能を表すアイコンが表示されるが、ショートカット画像から利用可能な機能の数が予め定められていない場合には、当該ステップＳ１３において決定された機能を表すアイコンの全てを表示可能なように当該アイコンの大きさを可変させるような構成としてもよい。
【００７７】
ここで、上記した図６に示すステップＳ１１及びＳ１２の処理について具体的に説明する。ここでは、ゲームに関する複数の機能には、図５に示すアイコン２０１〜２１２によって表される機能が含まれるものとして説明する。また、通信端末２０を利用してゲームをプレイするユーザを単にユーザと称し、当該ユーザ以外のユーザ（プレイヤ）を他のユーザと称する。
【００７８】
対象機能がアイコン２０１によって表される「ショップ」機能である場合、当該機能に関する機能関連情報には、ショップにおいて当該各種アイテムが通常よりディスカウントされている（期間である）ことを示す情報（以下、ディスカウント情報と表記）が含まれる。また、対象機能が「ショップ」機能である場合、当該機能に予め設定されている条件には、ショップにおいて各種アイテムがディスカウントされている（期間である）ことが含まれる。すなわち、対象機能が「ショップ」機能である場合、ステップＳ１１において例えば通常よりも「回復薬」を安価に購入することができることを示すディスカウント情報が取得された場合には、ステップＳ１２において機能関連情報が所定の条件を満たすと判定される。これにより、上記したように「ショップ」機能を利用可能なショートカット画像が表示されるため、当該ショートカット画像において各種アイテムがディスカウントされていることをユーザに通知し、「ショップ」機能の利用を促すことができる。
【００７９】
対象機能がアイコン２０２によって表される「強化」機能である場合、当該機能に関する機能関連情報には、当該強化の成功率（合成率）が通常より高い（期間である）ことを示す情報（以下、強化キャンペーン情報と表記）が含まれる。また、対象「強化」機能である場合、当該機能に予め設定されている条件には、強化の成功率が通常より高い（期間である）ことが含まれる。すなわち、対象機能が「強化」機能である場合において、ステップＳ１１において例えば通常よりも３倍の成功率で強化を行うことができることを示す強化キャンペーン情報が取得された場合には、ステップＳ１２において機能関連情報が所定の条件を満たすと判定される。これにより、上記したように「強化」機能を利用可能なショートカット画像が表示されるため、当該ショートカット画像において強化の成功率が通常より高いことをユーザに通知し、「強化」機能の利用を促すことができる。
【００８０】
対象機能がアイコン２０３によって表される「トレード」機能である場合、当該機能に関する機能関連情報には、ユーザが所有しているカード枚数を示す情報（以下、カード枚数情報と表記）が含まれる。また、対象機能が「トレード」機能である場合、当該機能に予め設定されている条件には、ユーザが所定のカード枚数（例えば、５０枚）を所有していることが含まれる。すなわち、対象機能が「トレード」機能である場合において、ステップＳ１１において例えばユーザが６０枚のカードを所有していることを示すカード枚数情報が取得された場合には、ステップＳ１２において機能関連情報が所定の条件を満たすと判定される。これにより、上記したように「トレード」機能を利用可能なショートカット画像が表示されるため、当該ショートカット画像において所定の枚数以上のカードを所有していることをユーザに通知し、「トレード」機能の利用を促すことができる。なお、ここでは「トレード」機能に予め設定されている条件がユーザが所定のカード枚数を所有していることであるものとして説明したが、上記したカード枚数情報にはユーザが所有す
るカードの種類を示す情報が含まれており、当該ユーザが他のユーザ（フレンド）が所望するカードを所有していること等を条件としてもよい。
【００８１】
対象機能がアイコン２０４によって表される「バトルデッキ」機能である場合、当該機能に関する機能関連情報には、ゲームにおいてユーザがカードを入手したことを示す情報（以下、カード入手情報と表記）が含まれる。また、対象機能が「バトルデッキ」機能である場合、当該機能に予め設定されている条件には、ユーザが新たなカード（例えば、希少価値の高いレアカード）を入手したことが含まれる。すなわち、対象機能が「バトルデッキ」機能である場合において、ステップＳ１１において例えばユーザが希少価値の高いレアカードを入手したことを示すカード入手情報が取得された場合には、ステップＳ１２において機能関連情報が所定の条件を満たすと判定される。これにより、上記したように「バトルデッキ」機能を利用可能なショートカット画像が表示されるため、当該ショートカット画像において新たな希少価値の高いレアカードを入手したことをユーザに通知し、「バトルデッキ」機能の利用（つまり、バトルデッキの編集）を促すことができる。
【００８２】
対象機能がアイコン２０５によって表される「チーム」機能である場合、当該機能に関する機能関連情報には、他のユーザ（フレンド）の状況を示す情報（以下、フレンド状況情報と表記）が含まれる。また、対象機能が「チーム」機能である場合、当該機能に予め設定されている条件には、他のユーザ（フレンド）がレイドボスと呼ばれる敵キャラクタ（他のユーザと協力して対戦を行う敵キャラクタ）と対戦中であることが含まれる。すなわち、対象機能が「チーム」機能である場合において、ステップＳ１１において例えばユーザのフレンドがレイドボスと対戦中（参戦中）であることを示すフレンド状況情報が取得された場合には、ステップＳ１２において機能関連情報が所定の条件を満たすと判定される。これにより、上記したように「チーム」機能を利用可能なショートカット画像が表示されるため、当該ショートカット画像においてフレンドがレイドボスと対戦中であることをユーザに通知し、「チーム」機能の利用を促すことができる。
【００８３】
対象機能がアイコン２０６によって表される「仲間」機能である場合、当該機能に関する機能関連情報には、ユーザが加入しているチーム（複数のユーザから構成されるチーム）への参加を希望している他のユーザの有無等を示す情報（以下、チーム参加申請情報と表記）が含まれる。また、対象機能が「仲間」機能である場合、当該機能に予め設定されている条件には、ユーザが加入しているチームへの参加を他のユーザが希望していることが含まれる。すなわち、対象機能が「仲間」機能である場合において、ステップＳ１１において例えばユーザが加入しているチームへの参加を希望している他のユーザが存在することを示すチーム参加申請情報が取得された場合には、ステップＳ１２において機能関連情報が所定の条件を満たすと判定される。これにより、上記したように「仲間」機能を利用可能なショートカット画像が表示されるため、当該ショートカット画像においてユーザが加入しているチームへの参加を希望している他のユーザが存在することをユーザに通知し、当該他のユーザをチームへ参加させるために「仲間」機能の利用を促すことができる。
【００８４】
対象機能がアイコン２０７によって表される「誘い」機能である場合、当該機能に関する機能関連情報には、ユーザが他のチーム（ユーザが加入していないチーム）に誘われている（引き抜きが行われている）か否かを示す情報（以下、引き抜き情報と表記）が含まれる。また、対象機能が「誘い」機能である場合、当該機能に予め設定されている条件には、ユーザが他のチームに誘われていることが含まれる。すなわち、対象機能が「誘い」機能である場合において、ステップＳ１１において例えばユーザが他のチームに誘われていることを示す引き抜き情報が取得された場合には、ステップＳ１２において機能関連情報が所定の条件を満たすと判定される。これにより、上記したように「誘い」機能を利用可能なショートカット画像が表示されるため、当該ショートカット画像においてユーザが他のチームに誘われていることをユーザに通知することができる。
【００８５】
対象機能がアイコン２０８によって表される「図鑑」機能である場合、当該機能に関する機能関連情報には、ゲームにおいてユーザがカードを入手したことを示す情報（以下、カード入手情報と表記）が含まれる。また、対象機能が「図鑑」機能である場合、当該機能に予め設定されている条件には、ユーザが新たなカード（例えば、希少価値の高いレアカード）を入手したことが含まれる。すなわち、対象機能が「図鑑」機能である場合において、ステップＳ１１において例えばユーザが希少価値の高いレアカードを入手したことを示すカード入手情報が取得された場合には、ステップＳ１２において機能関連情報が所定の条件を満たすと判定される。これにより、上記したように「図鑑」機能を利用可能なショートカット画像が表示されるため、当該ショートカット画像において新たな希少価値の高いレアカードを入手したことをユーザに通知し、「図鑑」機能において確認することを促すことができる。
【００８６】
対象機能がアイコン２０９によって表される「探検履歴」機能である場合、当該機能に関する機能関連情報には、ゲームにおいて予め設定されている各種クエストの達成（クリア）状況を示す情報（以下、クエスト達成情報と表記）が含まれる。また、対象機能が「探検履歴」機能である場合、当該機能に予め設定されている条件には、ユーザが新たなクエストを達成（クリア）したことが含まれる。すなわち、対象機能が「探検履歴」機能である場合において、ステップＳ１１において例えば新たなクエストをクリアしたことを示すクエスト達成情報が取得された場合には、ステップＳ１２において機能関連情報が所定の条件を満たすと判定される。これにより、上記したように「探検履歴」機能を利用可能なショートカット画像が表示されるため、当該ショートカット画像において新たなクエストをクリアしたことをユーザに通知し、「探検履歴」機能において確認することを促すことができる。
【００８７】
対象機能がアイコン２１０によって表される「イベント履歴」機能である場合、当該機能に関する機能関連情報には、ゲームの進行等に応じて発生する各種イベントの情報（以下、イベント情報と表記）が含まれる。また、対象機能が「イベント履歴」機能である場合、当該機能に予め設定されている条件には、新たなイベントが発生したことが含まれる。すなわち、対象機能が「イベント履歴」機能である場合において、ステップＳ１１において例えば新たなイベントが発生したことを示すイベント情報が取得された場合には、ステップＳ１２において機能関連情報が所定の条件を満たすと判定される。これにより、上記したように「イベント履歴」機能を利用可能なショートカット画像が表示されるため、当該ショートカット画像において新たなイベントが発生したことをユーザに通知し、当該イベントへの参加を促すことができる。
【００８８】
対象機能がアイコン２１１によって表される「遊び方」機能である場合、当該機能に関する機能関連情報には、ユーザのゲームのプレイ期間を示す情報（以下、プレイ期間情報と表記）が含まれる。また、対象機能が「遊び方」機能である場合、当該機能に予め設定されている条件には、ユーザのゲームのプレイ期間が所定期間を経過していないことが含まれる。すなわち、対象機能が「遊び方」機能である場合において、ステップＳ１１において取得されたプレイ期間情報によって示される期間（ユーザのゲームのプレイ期間）が所定期間を経過していない場合には、ステップＳ１２において機能関連情報が所定の条件を満たすと判定される。これにより、上記したように「遊び方」機能を利用可能なショートカット画像が表示されるため、ゲームのプレイ期間が短いユーザ（初心者ユーザ）に対して「遊び方」機能の利用を促すことができる。
【００８９】
対象機能がアイコン２１２によって表される「コイン」機能である場合、当該機能に関する機能関連情報には、ユーザが獲得したコイン（つまり、ユーザが所持しているコイン）の枚数を示す情報（以下、獲得コイン情報と表記）が含まれる。また、対象機能が「コイン」機能である場合、当該機能に予め設定されている条件には、ユーザが獲得したコインの枚数が所定値以下であることが含まれる。すなわち、対象機能が「コイン」機能である場合において、ステップＳ１１において取得された獲得コイン情報によって示されるコインの枚数が所定値以下である場合には、ステップＳ１２において機能関連情報が所定の条件を満たすと判定される。これにより、上記したように「コイン」機能を利用可能なショートカット画像が表示されるため、当該ショートカット画像においてユーザが獲得したコインの枚数が所定値以下であることをユーザに通知し、当該「コイン」機能において当該ユーザが獲得したコインの枚数の確認を促すことができる。
【００９０】
上記したようにゲームに関する複数の機能の各々に対して予め条件を設定しておき、当該条件を満たす機能についてショートカット画像を生成する構成とすれば、ユーザのゲームの進行の状況に応じて利用する可能性（必要性）の高い機能をショートカットの対象として決定することが可能となる。
【００９１】
図７は、ユーザの利用率に応じてショートカットを変更する動作を説明するためのフローチャートである。
【００９２】
同図に示すように、通信端末２０（クライアント）において所定のショートカット画像が押下されると、この押下されたショートカット画像のショートカットを示すショートカット識別情報（ショートカットＩＤ）と、ユーザのユーザ識別情報（ユーザＩＤ）とが、通信端末２０からネットワークを介してサーバ装置１０へ送信される（Ｓ２１）。
【００９３】
サーバ装置１０の利用率格納部１５には、図８に示すように、ショートカットＩＤ３１、カウント値３２及びショートカット画像のレイアウト情報３３が関連付けて記憶されている。
【００９４】
サーバ装置１０は、通信端末２０から、ショートカットＩＤ及びユーザＩＤを受信した場合（Ｓ３１のＹｅｓ）、受信したショートカットＩＤに関連付けられたカウント値の値を”１”インクリメントする（Ｓ３２）。これにより、どのくらいの回数、ショートカット画像が押下されたかを認識することができる。
【００９５】
次に、利用率格納部１５（データベース）に格納されたカウント値３２に基づいて、ショートカットＩＤを決定する（Ｓ３３）。具体的には、利用率格納部１５に格納されたカウント値３２が高いものから順に利用率が高いショートカットであると判断される。ショートカットＩＤ３１には、図８に示すように、ショートカット画像のレイアウト情報３３が関連付けられている。ここで、レイアウト情報３３には、例えば、ショートカット画像の座標、大きさ、色などのレイアウトに必要な情報を含む。
【００９６】
次に、Ｓ３３において決定されたショートカットＩＤ３１に関連付けられたショートカット画像のレイアウト情報３３をネットワークを介して、受信したユーザＩＤに対応する通信端末に送る（Ｓ３４）。
【００９７】
一方、Ｓ２１においてショートカット画像が押下されていないと判断された場合には、サーバ装置１０からレイアウト情報３３を受信したか否かの判断が行われる（Ｓ２２）。Ｓ２２において、レイアウト情報３３を受信していないと判断された場合には、Ｓ２１の処理に戻る。
【００９８】
Ｓ２２において、レイアウト情報を受信している場合には、受信したレイアウト情報３３に基づいて、ショートカット画像を作成して表示する（Ｓ２３）。
【００９９】
図９は、ハイブリッドアプリケーションプログラムのウェブアプリケーションによって表示される通信端末２０の画面を示す図である。
【０１００】
同図において、ヘッダ領域Ｈとフッダ領域Ｆに表示される画像は、ハイブリッドアプリケーションプログラムのウェブアプリケーションプログラムによって表示される。また、コンテンツ領域Ｃに表示される画像は、ハイブリッドアプリケーションプログラムのネイティブアプリケーションプログラムによって表示される。ネイティブアプリケーションプログラムは、ヘッダ領域Ｈとフッダ領域Ｆの画像を表示することもできる。
【０１０１】
また、ネイティブアプリケーションプログラムにより表示された画像と、ウェブアプリケーションプログラムにより表示された画像とが重なる場合には、ウェブアプリケーションプログラムにより表示された画像が優先して（重ねて）表示される。
【０１０２】
図９に示した画面のうち、ハイブリッドアプリケーションプログラムのウェブアプリケーションプログラムによって表示される画面を生成するためのプログラムは、サーバ装置１０から送信されたレイアウト情報に基づいて記述される。すなわち、通信端末２０のハイブリッドアプリケーションプログラムのウェブアプリケーションプログラムは、受信したレイアウト情報に基づいて、図９に示した画面のうち、ハイブリッドアプリケーションプログラムのウェブアプリケーションプログラムによって表示されるヘッダ領域Ｈとフッダ領域Ｆの画面を生成する。
【０１０３】
同図に示すように、ヘッダ領域Ｈには、ショートカット画像Ａ〜Ｅが表示され、フッダ領域Ｆには、ショートカット画像ａ〜ｅが表示されている。ハイブリッドアプリケーションプログラムは、図７において説明したように、ショートカット画像が押下されたことを検知すると、ユーザＩＤと押下されたショートカット画像のＩＤをサーバ装置１０に送信する。すなわち、ヘッダ領域Ｈ及びフッダ領域Ｆは、ユーザ操作対象領域である。
【０１０４】
図１０は、ハイブリッドアプリケーションプログラムのウェブアプリケーションによって表示される通信端末２０のヘッダ領域Ｈの画面の変化を示す図である。
【０１０５】
デフォルト状態においては、ヘッダ領域ＨにショートカットＡ〜Ｅが表示されている。その後、ショートカットＦのカウント値が増大し、ショートカットＦのカウント値がショートカットＥのカウント値よりも多くなった場合に、ショートカットＥに代えて、ショートカットＦが表示される。
【０１０６】
ハイブリッドアプリケーションプログラムのウェブアプリケーションプログラムによって表示されるショートカット変更後の画面を生成するためのプログラムは、サーバ装置１０から送信されたレイアウト情報に基づいて記述される。
【０１０７】
通信端末２０のハイブリッドアプリケーションプログラムのウェブアプリケーションプログラムは、受信したレイアウト情報に基づいて、ヘッダ領域Ｈにおける図１０に示したショートカットが変更された後のショートカットの画面を生成する。
【０１０８】
なお、変更の対象となるショートカットは、１つであっても良いし、複数であっても良い。また、レイアウト情報３３は、ウェブアプリケーションプログラムによって表示される画像のレイアウト情報を全て送信しても良いし、変更となるショートカットに関するレイアウト情報のみを送信しても良い。
【０１０９】
＜他の実施形態１＞
上述の実施の形態においては、ショートカットの利用率（例えば、カウント値）に基づいて、ショートカットを変更する場合について説明した。
【０１１０】
他の実施形態１においては、ショートカットを変更するのではなく、ショートカットのサイズを変更するものである。
【０１１１】
図１１は、他の実施形態１の動作を説明するためのフローチャートである。なお、図７と同一部分には同一符号を付し、その説明を省略し、ここでは異なる部分について述べる。
【０１１２】
図７に示したＳ３２において、受信したショートカットＩＤに関連付けられたカウント値の値を”１”インクリメントした後、ショートカットＩＤに関連付けられたカウント値が所定の基準値を超えたか否かの判断が行われる（Ｓ４１）。
【０１１３】
Ｓ４１において、所定の基準値を超えたと判断された場合には（Ｓ４１のＹｅｓ）、所定の基準値を超えたカウント値に関連付けられたショートカットＩＤ３１を決定する（Ｓ４２）。
【０１１４】
次に、Ｓ４２において決定されたショートカットＩＤ３１に関連付けられたショートカット画像のサイズが変更されたレイアウト情報３３をネットワークを介して、受信したユーザＩＤに対応する通信端末に送る（Ｓ４３）。
【０１１５】
図１２は、ハイブリッドアプリケーションプログラムのウェブアプリケーションによって表示される通信端末２０のヘッダ領域Ｈの画面の変化を示す図である。
【０１１６】
デフォルト状態においては、ヘッダ領域ＨにショートカットＡ〜Ｅが表示されている。その後、ショートカットＤのカウント値が増大し、ショートカットＤのカウント値が所定の基準値を超えた場合に、ショートカットＤのサイズが拡大されて表示される。その結果、ショートカットＥは表示されない。
【０１１７】
ハイブリッドアプリケーションプログラムのウェブアプリケーションプログラムによって表示されるサイズが変更されたショートカットの画面を生成するためのプログラムは、サーバ装置１０から送信されたレイアウト情報に基づいて記述される。
【０１１８】
通信端末２０のハイブリッドアプリケーションプログラムのウェブアプリケーションプログラムは、受信したレイアウト情報に基づいて、ヘッダ領域Ｈにおける図１２に示したサイズが変更（拡大）されたショートカットの画面を生成する。
【０１１９】
したがって、本実施の形態によれば、利用率の高いショートカットのサイズを変更することができるので、ショートカットに関するユーザの操作性を向上することができる。また、ウェブアプリケーションプログラムを利用して、ショートカット画像が変更されるので、迅速にショートカット構成を変更することができる。
【０１２０】
＜他の実施の形態２＞
上述の実施の形態においては、ショートカットの利用率（例えば、カウント値）に基づいて、ショートカットの変更や、ショートカットのサイズを変更する場合について説明した。
【０１２１】
しかしながら、ショートカットの構成はユーザ毎に管理されても良い。
【０１２２】
ショートカット毎ではなく、ユーザ毎にショートカットの利用率を管理する場合、図１３に示すように、ユーザＩＤ４１、ショートカットＩＤ３１、カウント値３２及びショートカット画像のレイアウト情報３３が関連付けて記憶されている。
【０１２３】
図１４は、本発明の他の実施の形態２における動作を説明するためのフローチャートである。なお、図７と同一部分には同一符号を付し、その説明を省略し、ここでは異なる部分について述べる。
【０１２４】
サーバ装置１０は、通信端末２０から、ユーザＩＤ及びショートカットＩＤを受信した場合（Ｓ３１のＹｅｓ）、受信したユーザＩＤ及びショートカットＩＤに関連付けられたカウント値の値を”１”インクリメントする（Ｓ５１）。これにより、ユーザごとに、どのくらいの回数、ショートカット画像が押下されたかを認識することができる。
【０１２５】
次に、利用率格納部１５（データベース）に格納されたカウント値３２に基づいて、ユーザ毎にショートカットＩＤを決定する（Ｓ５２）。具体的には、利用率格納部１５に格納されたカウント値３２が高いものから順に利用率が高いショートカットであると判断される。ショートカットＩＤ３１には、図１３に示すように、ショートカット画像のレイアウト情報３３が関連付けられている。ここで、レイアウト情報３３には、例えば、ショートカット画像の座標、大きさ、色などのレイアウトに必要な情報を含む。
【０１２６】
次に、Ｓ５２において決定されたショートカットＩＤ３１に関連付けられたショートカット画像のレイアウト情報３３をネットワークを介して、受信したユーザＩＤに対応する通信端末に送る（Ｓ３４）。
【０１２７】
図１５は、ユーザＡの通信端末２０に表示される画面を示す図であり、図１６は、ユーザＢの通信端末２０に表示される画面を示す図である。図１５に示すように、ヘッダ領域Ｈの右側に表示された変更の対象となるショートカットは、ギルド機能に関するショートカットＴＡの画像である。一方、図１６に示すように、ヘッダ領域Ｈの右側に表示された変更の対象となるショートカットは、デッキ機能に関するショートカットＴＢである。
【０１２８】
このように、ユーザ毎に異なるショートカットの画面を表示することにより、よりユーザフレンドリーな操作性を実現することができ、その結果、ユーザに対するゲームの魅力を向上できる。
【０１２９】
上述の実施の形態において、ショートカットのカウント値をより具体的に説明する。
【０１３０】
サーバ装置１０は、通信端末２０からのユーザのアクション（イベント）を監視する。
【０１３１】
図１７は、カウントの対象となるユーザのアクションと、ショートカットのカウント値の加算点数とが関連付けられたテーブルを示す図である。
【０１３２】
カウントの対象となるユーザのアクションと、ショートカットのカウント値の加算点数とは、図１７に示すように、関連付けられている。例えば、図１７において、ユーザが「デッキ選択画面に遷移」という行動を選択した場合、デッキに関するショートカットＩＤに関連付けられたカウント値を「１」だけ増加する。また、ユーザが「デッキを構築」という行動を選択した場合、デッキに関するショートカットＩＤに関連付けられたカウント値を「１」だけ増加する。
【０１３３】
なお、図１３に示すようにユーザ毎にショートカットを管理する場合には、図１７に示したテーブルをユーザ毎に管理してもよい。
【０１３４】
図１８は、異なるユーザＡ，Ｂのアクションを示す図である。
【０１３５】
同図に示すように、ユーザＡは、「ギルドを選択」というアクションが多いのに対し、ユーザＢは、「デッキ選択画面に遷移」、「デッキを構築」のようにデッキに関するアクションが多いことがわかる。
【０１３６】
このように、ショートカットＩＤに関連付けられたカウント値は、ショートカット画像が押下された場合だけではなく、ユーザのアクションによっても増加する。
【０１３７】
＜他の実施の形態３＞
他の実施の形態３は、ギルド内のメンバーのショートカット画像表示に関するものである。ここで、ギルドとは、ゲーム内におけるユーザのグループを意味する。例えば、友人関係で結ばれたユーザのグループ、共通のモンスターに対して戦闘を行うためのユーザのグループなどである。
【０１３８】
図１９は、ユーザとギルドとの関係を示すサーバ装置１０の利用率格納部１５（データベース）に格納されたデータ構造を示す図である。
【０１３９】
同図に示すように、ユーザＩＤ４１には、ギルドＩＤ５１及びリーダフラグ５２が関連付けられている。
【０１４０】
同図において、ユーザ１、ユーザ２、．．．、ユーザＮがギルド１に属している。そして、このギルド１においては、ユーザ２がリーダであることが、リーダフラグ５２によって示されている。
【０１４１】
また、ユーザＸ１、ユーザＸ３．．．、ユーザＸＮがギルド２に属している。そして、このギルド２においては、ユーザＸＮがリーダであることが、リーダフラグ５２によって示されている。
【０１４２】
次に、他の実施の形態３における動作について、図２０のフローチャートを参照して説明する。なお、図７と同一部分には、同一符号を付して、その説明を省略する。
【０１４３】
サーバ装置１０は、通信端末２０から、ショートカットＩＤ及びユーザＩＤを受信した場合（Ｓ３１のＹｅｓ）、当該ユーザがギルドのリーダであるか否かの判断を行なう（Ｓ６１）。具体的には、受信したユーザＩＤ４１に関連付けられたリーダフラグがセットされているか否かにより判断する。
【０１４４】
Ｓ６１において、ユーザがギルドのリーダであると判断された場合には、受信したユーザＩＤ及びショートカットＩＤに関連付けられたカウント値の値を”１”インクリメントする（Ｓ６２；図２３）。
【０１４５】
次に、利用率格納部１５（データベース）に格納されたカウント値３２に基づいて、ギルドのリーダのショートカットＩＤを決定する（Ｓ６３）。具体的には、利用率格納部１５に格納されたカウント値３２が高いものから順に利用率が高いショートカットであると判断される。
【０１４６】
次に、Ｓ６３において決定されたショートカットＩＤ３１に関連付けられたショートカット画像のレイアウト情報３３をネットワークを介して、ギルド内の全てのユーザＩＤに対応する通信端末に送る（Ｓ６４）。
【０１４７】
具体的には、同一のギルドＩＤを有するユーザＩＤを図１９に示したテーブルを参照して特定する。そして、特定された全てのユーザＩＤに対応する通信端末に、レイアウト情報を送信する。
【０１４８】
例えば、ギルド１のリーダであるユーザ２のショートカットが変更されると、ギルド１に含まれるユーザＩＤ  １〜ユーザＩＤ  Ｎに、同じショートカット画像のレイアウト情報が送信されることになる。
【０１４９】
このように構成することにより、同一のギルドに属するユーザに同じショートカット画像を提供することができるので、ギルドに属するユーザの操作の一体性を高めやすくなる。
【０１５０】
上述の実施の形態においては、カウント値に基づいてショートカットを変更する場合について説明したが、ショートカットＩＤ３１に関連付けられた機能関連情報に基づいて、ショートカットＩＤを決定しても良い。
【０１５１】
例えば、ショートカットＩＤ３１には、機能関連情報が関連付けられる。そして、機能関連情報には、セール期間や、アピール期間などの時間情報を含めることができる。ユーザがショート画像を押下し、サーバ装置１０にてユーザＩＤ及びショートカットＩＤを受信した時間が、いずれかのショートカットＩＤ３１に関連付けられた機能関連情報に含まれる時間情報に合致する場合、当該機能関連情報に対応するショートカットＩＤを変更の対象となるショートカットＩＤとして決定しても良い。機能関連情報に含まれる情報は、時間情報に限られるものではなく、ショートカットＩＤを決定するための条件を種々含むことができる。
【０１５２】
上記したように本実施形態においては、通信端末２０にインストールされたアプリケーション（ハイブリッドアプリケーション）の起動に応じて、サーバ装置１０は画像（例えば、ツールバー等）が表示されるフッタ領域１０１及びヘッダ領域１０３（第１の領域）以外のコンテンツ領域１０２に表示する画像（例えば、ゲーム画像）を生成する。また、サーバ装置１０は、ネイティブアプリケーションにより表示される領域の一部であるヘッダ領域１０３に表示する画像（例えば、ショートカット画像）を生成する。サーバ装置１０は、当該ゲーム画像を通信端末２０の画面上のコンテンツ領域１０２に表示し、当該ショートカット画像を通信端末２０の画面上のヘッダ領域１０３の画像に重ねて表示する。このような構成により、ユーザがネイティブアプリケーションにより表示される領域のデータをを再アップデートすることなくネイティブアプリケーションにより表示される領域に表示される内容を変更することが可能となる。すなわち、本実施形態によれば、ネイティブアプリケーションにより表示される領域を運用に応じて可変的に利用できる。
【０１５３】
また、本実施形態においては、アプリケーションによって提供される複数の機能のうち利用率の高い機能を利用可能なショートカットキーを含む画像をヘッダ領域１０３に表示することにより、ユーザ毎に専用のインタフェース（ＵＩ）を提供することが可能となる。
【０１５４】
なお、上記した実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることのできるプログラムとして、磁気ディスク（フロッピー（登録商標）ディスク、ハードディスクなど）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤなど）光磁気ディスク（ＭＯ）、半導体メモリなどの記憶媒体に格納して頒布することもできる。
【０１５５】
また、この記憶媒体としては、プログラムを記憶でき、かつコンピュータが読み取り可能な記憶媒体であれば、その記憶形式は何れの形態であってもよい。
【０１５６】
また、記憶媒体からコンピュータにインストールされたプログラムの指示に基づきコンピュータ上で稼働しているＯＳ（オペレーティングシステム）や、データベース管理ソフト、ネットワークソフト等のＭＷ（ミドルウェア）等が本実施形態を実現するための各処理の一部を実行してもよい。
【０１５７】
更に、本発明における記憶媒体は、コンピュータと独立した媒体に限らず、ＬＡＮやインターネット等により伝送されたプログラムをダウンロードして記憶または一時記憶した記憶媒体も含まれる。
【０１５８】
また、記憶媒体は１つに限らず、複数の媒体から本実施形態における処理が実行される場合も本発明における記憶媒体に含まれ、媒体構成は何れの構成であってもよい。
【０１５９】
なお、本発明におけるコンピュータは、記憶媒体に記憶されたプログラムに基づき、本実施形態における各処理を実行するものであって、パソコン等の１つからなる装置、複数の装置がネットワーク接続されたシステム等の何れの構成であってもよい。
【０１６０】
また、本発明におけるコンピュータとは、パソコンに限らず、情報処理機器に含まれる演算処理装置、マイコン等も含み、プログラムによって本発明の機能を実現することが可能な機器、装置を総称している。
【０１６１】
なお、本願発明は、上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組合せにより種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。更に、異なる実施形態に亘る構成要素を適宜組合せてもよい。以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
［１］
ユーザによって利用される通信端末に表示される画像の表示情報を提供するサーバ装置における表示情報提供方法において、
第１の描画機能と、前記第１の描画機能と異なる第２の描画機能とを有する前記通信端末にインストールされたプログラムの前記第２の描画機能によって前記通信端末の画面上に描画された操作領域に対するユーザからのイベントを受信し、
前記受信したイベントに応じて、前記第２の描画機能により、前記通信端末の画面の前記操作領域に、画像を描画するためのレイアウト情報を生成し、
前記生成されたレイアウト情報を前記通信端末に送信する
ことを具備する表示情報提供方法。
［２］
前記操作領域は、前記通信端末の画面のヘッダ領域またはフッタ領域を含む上記［１］に記載の表示情報提供方法。
［３］
前記サーバ装置は、
前記アプリケーションによって提供される複数の機能の前記ユーザによる利用率を示す利用率情報を格納する利用率格納部を有し、
前記レイアウト情報は、前記利用率格納部に格納されている利用率情報に基づいて決定される上記［１］に記載の表示情報提供方法。
［４］
前記レイアウト情報を生成するステップは、前記利用率格納部に格納されている利用率情報に基づいて、前記通信端末に表示される複数の機能の画像の数を変更することを含む上記［３］に記載の表示情報提供方法。
［５］
前記レイアウト情報を生成するステップは、前記利用率格納部に格納されている利用率情報に基づいて、前記通信端末に表示される複数の機能の画像のサイズを変更することを含む上記［３］に記載の表示情報提供方法。
［６］
前記利用率情報は、ユーザ毎に管理される上記［１］に記載の表示情報提供方法。
［７］
前記ユーザの識別情報と、前記ユーザが属するグループと、前記グループのリーダを示すフラグとを対応付けて格納するグループ格納部をさらに具備し、
前記レイアウト情報を前記通信端末に送信するステップは、前記グループ格納部に格納されたフラグを参照して、グループのリーダを決定し、前記決定されたグループのリーダの前記レイアウト情報を前記ユーザが属するグループの前記リーダ以外の他のユーザにも送信することを含む、上記［１］に記載の表示情報提供方法。
［８］
前記プログラムは、前記サーバ装置とは異なるサーバ装置からダウンロードされる上記［１］に記載の表示情報提供方法。
［９］
前記第１の描画機能は、前記サーバ装置とは異なるサーバ装置からダウンロードされた表示情報に基づいて描画を行なう上記［１］に記載の表示情報提供方法。
［１０］
ユーザによって利用される通信端末に表示される画像の表示情報を提供するサーバ装置により実行されるプログラムにおいて、
前記サーバ装置に、
第１の描画機能と、前記第１の描画機能と異なる第２の描画機能とを有する前記通信端末にインストールされたプログラムの前記第２の描画機能によって前記通信端末の画面上に描画された操作領域に対するユーザからのイベントを受信させ、
前記受信したイベントに応じて、前記第２の描画機能により、前記通信端末の画面の前記操作領域に、画像を描画するためのレイアウト情報を生成させ、
前記生成された前記レイアウト情報を前記通信端末に送信させる、プログラム。
［１１］
ユーザによって利用される通信端末に表示される画像の表示情報を提供するサーバ装置において、
第１の描画機能と、前記第１の描画機能と異なる第２の描画機能とを有する前記通信端末にインストールされたプログラムの前記第２の描画機能によって前記通信端末の画面上に描画された操作領域に対するユーザからのイベントを受信する手段と、
前記受信したイベントに応じて、前記第２の描画機能により、前記通信端末の画面の前記操作領域に、画像を描画するためのレイアウト情報を生成する生成手段と、
前記生成されたレイアウト情報を前記通信端末に送信する手段と
を具備するサーバ装置。
［１２］
第１のサーバ装置からユーザによって利用される通信端末に提供されるプログラムにおいて、
前記プログラムは、第１の描画機能と、前記第１の描画機能と異なる第２の描画機能とを有し、
前記通信端末に、前記第２の描画機能によって前記通信端末の画面上に描画された操作領域に対するユーザからのイベントを前記第１のサーバ装置とは異なる第２のサーバ装置に送信させ、
前記通信端末に、前記第２の描画機能により、前記通信端末の画面の前記操作領域に、画像を描画するためのレイアウト情報を前記第２のサーバ装置から受信させ、
前記通信端末に、前記第２の描画機能により、前記受信したレイアウト情報に基づいて、前記操作領域に画像を描画させる、プログラム。
［１３］
前記操作領域に表示された画像は、前記第１の描画機能により描画された画像よりも優先して表示される、上記［１２］に記載のプログラム。
【符号の説明】
【０１６２】
１０…サーバ装置、１１…通信部、１２…ゲーム情報格納部、１３…ゲーム制御部、１４…利用率管理部、１５…利用率格納部、１６…画像生成部、２０…通信端末。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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