(57)【要約】      （修正有）【課題】オンラインゲームでの連続クエストにおいて、部分クエストを一旦クリアしたプレーヤについても、シナリオ進行を破綻させることなく、部分クエストの受注を可能ならしめ、他のプレーヤとの協力プレイを可能とするゲームサーバを提供する。【解決手段】プレーヤ毎の連続クエストの達成状態を、連続クエストを構成する部分クエスト毎に示す達成情報を格納する手段１１、プレーヤが既にクリアした部分クエストについては、再度実行することが出来ないように制御する手段９、複数のゲーム端末から部分クエストを協力プレイで実行する旨の受注通知が入力されると、各ゲーム端末について、部分クエストが実行可能であるか否かを判定する手段９、部分クエストが実行出来ないものと判定されたゲーム端末について、部分クエストが実行可能となるように、部分クエストよりあとの部分クエストの達成状態を全て「クエスト実行前」に書き換え変更する手段９を有する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
多数のゲーム端末が通信回線を介して接続され、それらゲーム端末をそれぞれのプレーヤが操作することで、ゲームサーバ内の仮想空間で前記プレーヤが自分の操作キャラクタを操作してオンラインでゲームをプレイすることができ、前記ゲームには、複数の部分クエストからなる連続クエストが設定されており、それら部分クエストは所定の順番で実行されることが規定されており、かつ複数の前記プレーヤが協力してプレイする協力プレイで実行することが規定されている、ゲームサーバにおいて、
前記各プレーヤ毎の前記連続クエストの達成状態を、該連続クエストを構成する部分クエスト毎に示す達成情報を格納するメモリ手段、
前記達成情報に基づいて、プレーヤが既にクリアした部分クエストについては、再度実行することが出来ないように制御する実行制限手段、
前記複数のゲーム端末から前記部分クエストを協力プレイで実行する旨の受注通知が入力されると、前記ゲーム端末に対応するクエストの達成情報に基づいて、各ゲーム端末について、当該部分クエストが実行可能であるか否かを判定する実行可否判定手段、
前記部分クエストが実行出来ないものと判定された前記ゲーム端末について、当該ゲーム端末の前記連続クエストの達成情報を前記部分クエストが実行可能となるように、該部分クエストよりあとの部分クエストの達成状態を全て「クエスト実行前」に書き換え変更する受注状態変更手段、
この状態で、前記複数のゲーム端末に対して、それら複数のゲーム端末による部分クエストの実行を協力プレイで実行すること許可する協力プレイ許可手段、
を有することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記複数のゲーム端末から前記部分クエストを協力プレイで実行する旨の受注通知が入力されると、その時点の前記部分クエストが実行出来ないものと判定された前記ゲーム端末についての前記連続クエストの達成情報を一時的に格納する一時メモリ手段、
前記複数のゲーム端末による協力プレイの後、前記部分クエストが実行出来ないものと判定された前記ゲーム端末について、前記一時メモリ手段に格納された前記連続クエストの達成情報に基づいて、前記部分クエストが実行出来ないものと判定された前記ゲーム端末の前記連続クエストの達成情報を前記受注通知が入力された時点のものに復帰させる、達成情報復帰手段、
を有することを特徴とする請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記メモリに格納される部分クエストの達成情報は、１）当該部分クエストを前記プレーヤが既にクリアしている場合、２）クエストを受注中である場合、３）クエストを未だ受注していない場合、の３つの場合に分けて格納されている、
ことを特徴とする、請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項４】
多数のゲーム端末が通信回線を介して接続され、それらゲーム端末をそれぞれのプレーヤが操作することで、ゲームサーバコンピュータ内の仮想空間で前記プレーヤが自分の操作キャラクタを操作してオンラインでゲームをプレイすることができ、前記ゲームには、複数の部分クエストからなる連続クエストが設定されており、それら部分クエストは所定の順番で実行されることが規定されており、かつ複数の前記プレーヤが協力してプレイする協力プレイで実行することが規定されているゲームサーバコンピュータにおいて使用される、プレイヤ制御プログラムであって、
該プレイヤ制御プログラムは、前記ゲームサーバコンピュータを、
前記各プレーヤ毎の前記連続クエストの達成状態を、該連続クエストを構成する部分クエスト毎に示す達成情報を格納するメモリ手段、
前記達成情報に基づいて、プレーヤが既にクリアした部分クエストについては、再度実行することが出来ないように制御する実行制限手段、
前記複数のゲーム端末から前記部分クエストを協力プレイで実行する旨の受注通知が入力されると、前記ゲーム端末に対応するクエストの達成情報に基づいて、各ゲーム端末について、当該部分クエストが実行可能であるか否かを判定する実行可否判定手段、
前記部分クエストが実行出来ないものと判定された前記ゲーム端末について、当該ゲーム端末の前記連続クエストの達成情報を前記部分クエストが実行可能となるように、該部分クエストよりあとの部分クエストの達成状態を全て「クエスト実行前」に書き換え変更する受注状態変更手段、
この状態で、前記複数のゲーム端末に対して、それら複数のゲーム端末による部分クエストの実行を協力プレイで実行すること許可する協力プレイ許可手段、
として機能させることを特徴とするプレイヤ制御プログラム。
【請求項５】
更に、前記プレイヤ制御プログラムは、前記ゲームサーバコンピュータを、
前記複数のゲーム端末から前記部分クエストを協力プレイで実行する旨の受注通知が入力されると、その時点の前記部分クエストが実行出来ないものと判定された前記ゲーム端末についての前記連続クエストの達成情報を一時的に格納する一時メモリ手段、
前記複数のゲーム端末による協力プレイの後、前記部分クエストが実行出来ないものと判定された前記ゲーム端末について、前記一時メモリ手段に格納された前記連続クエストの達成情報に基づいて、前記部分クエストが実行出来ないものと判定された前記ゲーム端末の前記連続クエストの達成情報を前記受注通知が入力された時点のものに復帰させる、達成情報復帰手段、
として機能させることを特徴とする請求項４記載のプレイヤ制御プログラム。
【請求項６】
前記メモリに格納される部分クエストの達成情報は、１）当該部分クエストを前記プレーヤが既にクリアしている場合、２）クエストを受注中である場合、３）クエストを未だ受注していない場合、の３つの場合に分けて格納されている、
ことを特徴とする、請求項４記載のプレイヤ制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信回線を介して接続された多数のプレイヤがオンラインでゲームを楽しむことの出来るゲームサーバ及び該装置（ゲームサーバコンピュータ）で使用するに好適なプレイヤ制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
最近、多数のプレーヤが通信回線を介してゲームサーバに接続し、該サーバ内に設定された仮想空間内でロールプレイングゲームを楽しむことのできる、所謂、ＭＭＯＲＰＧ（Massively Multiplayer Online Role-Playing Game）が普及しつつある。
【０００３】
ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）には、プレーヤが操作する操作キャラクタが、ゲームプログラムで設定されたゲームシナリオに基づいて、各種の冒険（クエスト）を行う場合が多々ある（例えば、特許文献１）。こうしたクエストには、単純に一つのシナリオをクリアすることで達成されるものの他に、複数の部分クエストを所定の順番でクリアすることで、初めて全体のクエストを達成することの出来る、所謂、連続クエストというものも知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−８７６４号公報
【０００５】
ＭＭＯＲＰＧでは、サーバの仮想空間内に多数のプレーヤが操作する操作キャラクタが多数配置され、それら操作キャラクタはそれぞれのプレーヤのゲーム端末からの指示に従って当該仮想空間内を行動することとなる。従って、当該仮想空間内で操作キャラクタ同士が知り合って、会話し、行動を共にするような事態も、普通に生じることとなる。
【０００６】
ＭＭＯＲＰＧのシナリオにおいても、通常、クエストが設定されており、前述した連続クエストも設定されていることもある。こうしたクエストの場合、通常、それらのクエストを受注して実行するのは、個々のプレーヤ（ゲーム端末）に操作される個々の操作キャラクタであり、ゲームサーバでは、各プレーヤ（ゲーム端末）のクエストの実行状態、即ち、当該プレーヤ（ゲーム端末）があるクエストを、クリアしたか、また、実行中（以下、「受注中」と称する）であるか、あるいは実行前（以下、「受注前」と称する）であるかを管理するために、それぞれのプレーヤ（ゲーム端末）毎に、クエストの実行（受注）状態を格納したクエスト実行管理テーブルをハードディスクなどのメモリ手段に格納して、管理している。
【０００７】
通常、クエストが連続クエストの場合には、連続クエストを構成する複数の部分クエストは、シナリオ（ゲームプログラム）で規定された所定の順番で受注しクリアしてゆく必要がある。このように受注順番がゲームプログラムで規定された部分クエストの場合、部分クエストの内容が相互に密接に関連している。例えば、第１部分クエストが「ケーキの材料を採取する」クエスト、第２部分クエストが「第１部分クエストで採取されたケーキの材料を用いてケーキを焼く」クエスト、第３部分クエストが、「第２部分クエストで焼かれたケーキを友人に届ける」クエストのようになっている。この場合、これらの部分クエストは、第１、第２、第３部分クエストの順に実行するように、ゲームプログラムで規定されており、例えば第３部分クエストをクリアしたプレーヤは、第１部分クエストを再度受注することは出来ないように、ゲームプログラムは制御する。
【０００８】
これは、仮に、第１部分クエストの再受注を可能とした場合、第１部分クエストを「クリア」した状態から、一旦クエストの受注が可能な「受注前」の状態にしなければならず、仮に第１部分クエストを「受注前」にすると、既にクリア済みの第２及び第３部分クエストが、第１部分クエストの「クリア」状態が前提となっているので、シナリオの進行制御に破綻が生じ、適切なシナリオ進行が出来なくなる不都合が生じる。こうした理由から、連続クエストにおいて、一旦クリアした部分クエストについては、その再受注を制限して、シナリオ進行の破綻を防ぐのが従来の制御方法であった。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかし、ゲームの仮想世界の中で、他のプレーヤと操作キャラクタを介して知り合いとなり、一緒にクエストを実行する（協力プレイ）機会が生じることの多いＭＭＯＲＰＧにおいては、一方で、各プレーヤのクエストの実行状態がバラバラであることが多い。従って、連続クエストの既にクリアした部分クエストの再受注を制限する制御方法では、既に当該部分クエストをクリアしたプレーヤは、未だ当該部分クエストをクリアしていないプレーヤと共に、当該部分クエストを再受注して、協力プレイを行うことが出来ず、ＭＭＯＲＰＧの魅力を減殺してしまう不都合が生じる。
【００１０】
本発明は、ＭＭＯＲＰＧなどのオンラインゲームでの連続クエストにおいて、部分クエストを一旦クリアしたプレーヤについても、シナリオ進行を破綻させることなく、当該部分クエストの受注を可能ならしめ、他のプレーヤとの協力プレイを可能とする、ゲームサーバ及びプレイヤ制御プログラムを提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明の第１の観点は、多数のゲーム端末（１Ａ，１Ｂ，１Ｃ、……）が通信回線（２）を介して接続され、それらゲーム端末をそれぞれのプレーヤが操作することで、ゲームサーバ（３）内の仮想空間で前記プレーヤが自分の操作キャラクタを操作してオンラインでゲームをプレイすることができ、前記ゲームには、複数の部分クエストからなる連続クエストが設定されており、それら部分クエストは所定の順番で実行されることが規定されており、かつ複数の前記プレーヤが協力してプレイする協力プレイで実行することが規定されている、ゲームサーバにおいて、    前記各プレーヤ毎の前記連続クエストの達成状態を、該連続クエストを構成する部分クエスト毎に示す達成情報を格納するメモリ手段（１１）、  前記達成情報に基づいて、プレーヤが既にクリアした部分クエストについては、再度実行することが出来ないように制御する実行制限手段（９）、  前記複数のゲーム端末から前記部分クエストを協力プレイで実行する旨の受注通知が入力されると、前記ゲーム端末に対応するクエストの達成情報に基づいて、各ゲーム端末について、当該部分クエストが実行可能であるか否かを判定する実行可否判定手段（９）、  前記部分クエストが実行出来ないものと判定された前記ゲーム端末について、当該ゲーム端末の前記連続クエストの達成情報を前記部分クエストが実行可能となるように、該部分クエストよりあとの部分クエストの達成状態を全て「クエスト実行前」に書き換え変更する受注状態変更手段（９）、  この状態で、前記複数のゲーム端末に対して、それら複数のゲーム端末による部分クエストの実行を協力プレイで実行すること許可する協力プレイ許可手段（９）、を有することを特徴とする。
【００１２】
本発明の第２の観点は、前記複数のゲーム端末から前記部分クエストを協力プレイで実行する旨の受注通知が入力されると、その時点の前記部分クエストが実行出来ないものと判定された前記ゲーム端末についての前記連続クエストの達成情報を一時的に格納する一時メモリ手段、  前記複数のゲーム端末による協力プレイの後、前記部分クエストが実行出来ないものと判定された前記ゲーム端末について、前記一時メモリ手段に格納された前記連続クエストの達成情報に基づいて、前記部分クエストが実行出来ないものと判定された前記ゲーム端末の前記連続クエストの達成情報を前記受注通知が入力された時点のものに復帰させる、達成情報復帰手段（９）、を有することを特徴とする。
【００１３】
本発明の第３の観点は、前記メモリに格納される部分クエストの達成情報は、１）当該部分クエストを前記プレーヤが既にクリアしている場合、２）クエストを受注中である場合、３）クエストを未だ受注していない場合、の３つの場合に分けて格納されている、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、複数のプレイヤによる協力プレイで連続クエストの部分クエストを実行する際に、実行可否判定手段（９）によって部分クエストが実行出来ないものと判定されたゲーム端末についても、受注状態変更手段（９）が、当該ゲーム端末の連続クエストの達成情報を部分クエストが実行可能となるように、該部分クエストよりあとの部分クエストの達成状態を全て「クエスト実行前」に書き換え変更するので、実行制限手段（９）による部分クエストの実行制限が行われず、部分クエストを一旦クリアしたプレーヤについても、シナリオ進行を破綻させることなく、当該部分クエストの受注が可能となり、色々なレベルにある他のプレーヤとの協力プレイが可能となる。
【００１５】
また、協力プレイにより部分クエストを実行する際に、受注状態変更手段（９）により、ある部分クエストよりあとの部分クエストの達成状態が全て「クエスト実行前」に書き換えられたとしても、協力プレイの後に達成情報復帰手段（９）が、連続クエストの達成情報を受注通知が入力された時点のものに復帰させるので、既に当該部分クエストをクリア済みのゲーム端末であっても、自分のクリア履歴を損壊することなく、他のプレーヤと協力プレイを行うことが出来る。
【００１６】
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】図１は、本発明が適用されるゲーム装置及びサーバの一例を示す制御ブロック図。
【図２】図２は、連続クエスト管理テーブルの一例を示す図。
【図３】図３は、図２のテーブルが更新された状態を示す図。
【図４】図４は、図３のテーブルが更新された状態を示す図。
【図５】図５は、連続クエストと部分クエストの関係を示す模式図。
【図６】図６は、ゲームプログラム中の協力プレイ処理の一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
【００１９】
図1には、複数のゲーム端末１Ａ，１Ｂ，１Ｃ……（図１には、例示的に３個のゲーム端末１を示すが、実際には極めて多数のゲーム端末１が存在する）及び該ゲーム端末１Ａ，１Ｂ，１Ｃにインターネット、公衆電話網などの公衆通信回線２を介して接続されるゲームサーバ３を示している。各ゲーム端末１Ａ，１Ｂ，１Ｃ……はコンピュータを内蔵する本体１ａを有しており、本体１ａには、入力装置としてのコントローラ１ｂがそれぞれ接続している。
【００２０】
また、ゲームサーバコンピュータとしてのゲームサーバ３は、主制御部５を有しており、主制御部５にはバス線６を介して公衆通信回線２に接続された通信制御部７，ゲーム進行制御部８，クエスト進行制御部９，ＭＭＯＲＰＧのゲームプログラムなどを格納するプログラムメモリ１０及びクエスト管理メモリ１１などが接続している。なお、本図は、本発明に関係する部分のみを例示的に示したものであり、実際のゲームサーバ３の全ての構成を示すものではない。
【００２１】
また、図１に示すゲームサーバ３は、実際にはコンピュータが、プログラムメモリ１０等のメモリに格納されたゲームプログラムやその他の公知の制御プログラムを読み出して、実行することで、図示しないＣＰＵやメモリが、マルチタスクにより時分割的に動作し、図１に示す各ブロックに示された機能を実行してゆくこととなる。しかし、ゲームサーバ３を、各ブロックに対応したハードウエアで構成することも可能であり、また各ブロックを各ブロックに分散的に設けられたＣＰＵ又はＭＰＵにより制御するように構成することも可能である。
【００２２】
ゲーム端末１及びゲームサーバ３は以上のような構成を有するので、ＭＭＯＲＰＧなどのオンラインゲームをプレーヤが行なう場合には、各プレーヤは自己のゲーム端末１を操作して公衆通信回線２を介してゲームサーバ３に接続し、ゲームサーバ３内のメモリ内に形成された仮想空間内で各プレーヤに対応して設定された操作キャラクタをそれぞれ移動操作して、ゲームサーバ３が制御する所定のシナリオに沿って行動させることで、ゲームを実行してゆく。ゲームサーバ３が実行するゲームプログラムは、ゲームサーバ３内のプログラムメモリ１０に格納され、オンラインゲームの主要な制御を行うが、各ゲーム端末１には、ゲームサーバ３に接続して所望するオンラインゲームを実行するための端末制御用ゲームプログラムが所定のメモリに格納されている。
【００２３】
ところで、ゲームプログラムで規定されたゲームシナリオ内には、既に述べたように、多数のクエストが設定されており、そうしたクエストの中には、複数の部分クエストからなる連続クエストが設定されていることがある。即ち、例えば、図５に示すように、ＭＭＯＲＰＧで行うことの出来るクエストとして、連続クエストＡが設定されており、連続クエストＡは、５つの部分クエスト１〜５から構成されている。部分クエスト１〜５は、部分クエスト１→部分クエスト２→部分クエスト３→部分クエスト４→部分クエスト５の順に、実行する順番がクエスト進行制御部９により制御されており、プレーヤは必ずこの順番でクエスト１〜５を実行しなければならないように規定されている。
【００２４】
また、連続クエストＡを初めとする全てのクエストは、クエスト進行制御９が、その達成状態を各プレーヤ（各プレーヤに付されたプレーヤＩＤ）毎にクエスト実行管理テーブルとしてクエスト管理メモリ１１内に管理しており、その管理状態は、例えば図２に示すように、当該プレーヤがクエストを既にクリアしている場合には、「クリア」のフラグＦＧ１が、クエストを受注中である場合には、「受注中」のフラグＦＧ２が、クエストを未だ受注していない場合には、「受注前」のフラグＦＧ３が格納されている。
【００２５】
クエストの中には、複数のプレーヤが協力して行わなければならない、「協力プレイ」であるものも設定されており、以後、図５で示す連続クエストＡは、３人のプレーヤが協力して行う「協力プレイ」としてゲームプログラムにより規定されている。従ってゲーム進行制御部８は、連続クエストＡをプレーヤが実行することを選択した場合、即ち、あるゲーム端末（例えばゲーム端末１Ａ）から連続クエストＡの受注がゲームサーバ３に対して通知（受注通知）された場合には、他のゲーム端末１（プレーヤ）から、ゲーム端末１Ａをグループとする連続クエストの受注通知がなされていないかを判定し、他のゲーム端末（例えば、ゲーム端末１Ｂ、１Ｃ）から、連続クエストの受注通知がなされている場合には、直ちにクエスト管理メモリ１１を検索して、クエストの受注通知が出力されたゲーム端末１Ａ，１Ｂ、１Ｃに対応する各プレーヤＩＤのクエスト実行管理テーブルから、連続クエストの達成状態を示す達成情報を各プレーヤ毎に読み出す。
【００２６】
なお、他のゲーム端末１（プレーヤ）から、ゲーム端末１Ａをグループとするクエストの受注通知がなされていない場合には、ゲーム進行制御部８は、当該受注通知を出力したゲーム端末１Ａに対して、他のゲーム端末１と協力してクエストを受注するようにメッセージを送出して、適正なシナリオ進行を担保する。
【００２７】
クエストの受注通知がゲーム端末１Ａ，１Ｂ、１Ｃのゲーム端末グループからゲームサーバ３に対して出力され、対応する連続クエストの達成情報がクエスト実行管理テーブルから読み出されたところで、クエスト進行制御９は、ゲームプログラムに基づいて、クエスト管理メモリ１１内に、連続クエストＡの受注通知をゲームサーバ３に対して出力したゲーム端末１Ａ，１Ｂ、１Ｃに対応する各プレーヤＩＤについて、図２に示すように、連続クエスト管理テーブルＱＣＴを作成する。連続クエスト管理テーブルＱＣＴは、クエスト実行管理テーブルから読み出された各プレーヤＩＤについて、連続クエストＡを構成する部分クエストの達成情報を編集したものであり、クエスト進行制御部９は、連続クエスト管理テーブルＱＣＴに示された部分クエストの達成状況を参照しながら、各ゲーム端末１Ａ，１Ｂ、１Ｃのクエストの実行を制御する。
【００２８】
即ち、クエスト進行制御９は、連続クエストＡの受注通知を出力した各ゲーム端末１のプレーヤＩＤから（図２の場合、ゲーム端末１ＡのプレーヤのプレーヤＩＤは、「１２３４５」で、ゲーム端末１ＢのプレーヤのプレーヤＩＤは、「２３４５６」で、ゲーム端末１ＣのプレーヤのプレーヤＩＤは、「７８９０１」とする）、連続クエストＡにける各ゲーム端末１（プレーヤ）の部分クエスト１〜５の達成状態を参照し、今回ゲーム端末１Ａ，１Ｂ、１Ｃが出力された受注通知が、連続クエストＡの中のどの部分クエストを受注するものなのかを判定する。各ゲーム端末１からの受注通知には、今回受注する部分クエスト及び一緒に当該部分クエスト２を受注する（協力プレイを行う）他のゲーム端末１を特定する情報が協力プレイを行う協力プレイ実行フラグと共に格納されているので、当該判定は容易に行うことが出来る。
【００２９】
また、クエスト進行制御部９は、連続クエスト管理テーブルＱＣＴから、各ゲーム端末１Ａ，１Ｂ、１Ｃが受注可能な部分クエストを判定する。部分クエストは１から順番に実行しなければならず、既にクリアした部分クエストは、再度実行することが出来ないように、ゲームプログラムによりクエスト進行制御部９が制御するが、他のプレーヤと共に協力プレイを行う部分クエストについては、既にクリアした部分クエストであってもその実行を一時的に許可する、協力プレイ処理がゲームプログラム内に規定されている。
【００３０】
例えば、図２の場合、通常の制御では、ゲーム端末１Ａ（プレーヤＩＤが「１２３４５」）では、プレーヤは部分クエスト５を受注中であり、通常は新たな部分クエストの受注を連続クエストＡ内で行うことは出来ず、受注中の部分クエスト５のみを実行することが出来。また、ゲーム端末１Ｂ（プレーヤＩＤが「２３４５６」）では、部分クエスト１のみをクリアした状態なので、次には部分クエスト２のみが受注可能であり、ゲーム端末１Ｃ（プレーヤＩＤが「７８９０１」）では、部分クエスト１〜３をクリアした状態なので、次には部分クエスト４のみが受注可能となるように制御される。
【００３１】
仮に、ゲーム端末１Ａ，１Ｂ、１Ｃから出力された受注通知が、部分クエスト２を協力プレイとして受注する通知であった場合に、クエスト進行制御部９は、本来、部分クエスト２を受注する資格が、受注通知を出力したゲーム端末１Ａ，１Ｂ、１Ｃの内、いずれかに有るか否かを連続クエストＡの部分クエストの達成情報から判定する。この場合、ゲーム端末１Ｂが部分クエスト２を受注（実行）可能であり、他のゲーム端末１Ａ、１Ｃは、部分クエスト２を受注（実行）することは出来ないものと判定される。しかし、受注通知が協力プレイを行う旨の通知を含み、更に少なくとも一つのゲーム端末１について、受注通知に示された部分クエストを受注する資格が有ると判定された場合には、クエスト進行制御部９は、各受注通知に示された協力プレイ実行フラグに基づいて、協力プレイ処理を開始する。
【００３２】
協力プレイ処理は、図６に示すように、まずステップＳ１で、部分クエスト２を受注する資格があると判定された有資格端末、即ちゲーム端末１Ｂについて、図３に示すように、連続クエスト管理テーブルＱＣＴの部分クエスト２の達成状態を「受注前」から「受注中」に書き換え更新する。次に、ステップＳ２で、既に当該部分クエスト２はクリア済みだが、有資格端末に協力して協力プレイを行う他のゲーム端末１Ａ、１Ｃ、即ち協力端末であるゲーム端末１Ａ、１Ｃの受注通知をゲームサーバ３が受領した時点の連続クエストＡの達成状態を、図示しないバッファメモリ（一時メモリ手段）に一時的に格納する。即ち、図２の連続クエスト管理テーブルＱＣＴのゲーム端末１Ａ（プレーヤＩＤ＝１２３４５）、１Ｃ（プレーヤＩＤ＝７８９０１）の連続クエストＡの達成状態がバッファメモリに格納される。
【００３３】
次に、協力プレイ処理は、ステップＳ３に入り、クエスト進行制御部９を介して、協力端末であるゲーム端末１Ａ（プレーヤＩＤ＝１２３４５）、１Ｃ（プレーヤＩＤ＝７８９０１）に対して、通信制御部７及び公衆通信回線２を介して、現在の連続クエストＡの達成状態を一時的に保留・変更する旨を通知する。これに対して各協力端末側では、プレーヤが当該連続クエストＡの達成状態の一時的な保留・変更を許可する旨の信号を入力手段であるコントローラ１ｂを介してゲームサーバ３に対して出力する。これを受けてゲームサーバ３のクエスト進行制御部９は、協力プレイ処理のステップＳ４，Ｓ５に入り、協力端末が有資格端末と共に受注した部分クエストが受注可能となるように連続クエスト管理テーブルＱＣＴを書き換える処理を行う。
【００３４】
即ち、協力端末が既にクリアした部分クエストについては、連続クエスト管理テーブルＱＣＴの当該アドレスにはクリアのフラグが格納されているので、クエスト進行制御部９は、そのままでは、連続クエストＡのシナリオ進行が破綻する危険があるので、当該部分クエスト２の実行を協力端末に対して許可することは出来ない。しかし、協力プレイ要求が出されている複数のゲーム端末１については、協力プレイ処理により、一時的な連続クエスト管理テーブルＱＣＴの書き換え処理を行う。即ち、ゲーム端末１Ａ（プレーヤＩＤ＝１２３４５）、１Ｃ（プレーヤＩＤ＝７８９０１）の連続クエストＡの達成状態を、
それまでのゲーム端末１Ａ（プレーヤＩＤ＝１２３４５）：「クリア−クリア−クリア−クリア−受注中」から、「クリア−受注中−受注前−受注前−受注前」ゲーム端末１Ｃ（プレーヤＩＤ＝７８９０１）：「クリア−クリア−クリア−受注前−受注前」から、「クリア−受注中−受注前−受注前−受注前」に書き換える。有資格端末であるゲーム端末１Ｂは、既にステップＳ１で部分クエスト２が「受注中」と更新されているので、特別な処理は行わない。
【００３５】
こうして、連続クエスト管理テーブルＱＣＴは、図２の協力プレイの受注通知時の状態から、図３に示す状態に書き換え変更され、協力プレイに参加する全てのゲーム端末１Ａ，１Ｂ，１Ｃが協力プレイの対象となる部分クエスト２が「受注中」となり、それより後の部分クエスト３−５は「受注前」、即ち「クエスト実行前」になる。クエスト進行制御部９は、ステップＳ６で、協力プレイに参加する全てのゲーム端末１Ａ，１Ｂ，１Ｃの協力プレイの対象となる部分クエスト２よりも後の部分クエスト３−５が全て「受注前」であることを確認して、ステップＳ７に入り、協力プレイに参加する全てのゲーム端末１Ａ，１Ｂ，１Ｃに対して、部分クエスト２の実行を許可する。
【００３６】
これを受けて、各ゲーム端末１Ａ，１Ｂ，１Ｃのプレーヤは、ゲームサーバ３内で部分クエスト２を実行する（図６のステップＳ８）。協力プレイに参加する各ゲーム端末１Ａ，１Ｂ，１Ｃの連続クエスト管理テーブルＱＣＴでは、すべてのゲーム端末１について、部分クエスト３以降の部分クエストが「受注前（クエスト実行前）」となっているので、連続クエストＡの部分クエスト２は、各ゲーム端末１について、連続クエストＡのシナリオの破綻を生じることなく実行される。
【００３７】
当該部分クエスト２をクリアすると、クエスト進行制御部９は、協力プレイ処理のステップＳ９に入り、クエスト管理メモリ１１内の連続クエスト管理テーブルＱＣＴの、有資格端末、従ってゲーム端末１Ｂの部分クエスト２について、図４に示すように、達成状態をそれまでの「受注中」から「クリア」に変更すると共に、本来部分クエスト２が実行出来ないものと判定された協力端末であるゲーム端末１Ａ、１Ｂについては、ステップＳ２でバッファメモリに格納した協力プレイ受注時のクエスト達成状態を読み出して、各協力端末の部分クエストの達成状態を協力プレイ受注時以前の状態に復帰させる。この処理により、協力端末であるゲーム端末１Ａ、１Ｂについては、ゲーム端末１Ｂとの協力プレイ以前の連続クエストＡの達成状態に復帰することが出来る。なお、協力端末であるゲーム端末１Ａ、１Ｂの達成状態の復帰動作は、各ゲーム端末１Ａ、１Ｂからの指示により行うよう構成しても良い。これにより、協力端末側のプレーヤは、今回協力プレイを行った部分クエスト２以降の既にクリア済みの部分クエストについても、再受注が可能となるように構成することが出来る。
【００３８】
図４に示すように、協力端末であるゲーム端末１Ａ、１Ｂがゲーム端末１Ｂとの協力プレイ以前の連続クエストＡの達成状態に復帰し、有資格端末が協力プレイの対象となった部分クエスト２について「クリア」フラグが連続クエスト管理テーブルＱＣＴに格納されたところで、クエスト管理メモリ１１内のクエスト実行管理テーブルの内容を、連続クエスト管理テーブルＱＣＴの内容で更新し、部分クエスト２の実行を終了する。なお、図４の場合、ゲーム端末１Ａの部分クエスト５が、図２の協力プレイ以前は「受注中」となっていたものが、協力プレイ後は、「受注前」となっている。これは、本実施例では、ゲームサーバ３側では各ゲーム端末１の部分クエスト内での進行状態を記録していないので、こうした処理をしているが、クエスト進行制御部９が、各部分クエスト内でのクエストの進行状態を記録している場合には、協力プレイ後は、対応する部分クエスト、この場合部分クエスト５を「受注前」から「受注中」として、ゲーム端末１Ａが協力プレイを開始した際に当該ゲーム端末１Ａが実行していた部分クエスト５内の所定のシナリオ位置から部分クエスト５を再開できるように制御することも可能である。
【符号の説明】
【００３９】
１Ａ．１Ｂ，１Ｃ、１……ゲーム端末
２……通信回線（公衆通信回線）
３……ゲームサーバ、ゲームサーバコンピュータ
９……実行制限手段、実行可否判定手段、協力プレイ許可手段、達成情報復帰手段（クエスト管理メモリ）
１１……メモリ手段（クエスト管理メモリ）
【図１】
2015198946.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【手続補正書】
【提出日】平成27年7月8日(2015.7.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信回線を介して接続された複数の端末にゲームを提供するゲームサーバであって、
複数の端末により構成されるグループが実行すべきクエストの選択要求を端末から受け付けた際、当該端末を含む複数の端末に当該クエストの実行を許可するか否かを判定する判定手段と、
該判定手段により前記クエストの実行を許可しないと判定された際、前記端末に前記クエストの実行を許可しないものとして所定の情報を送出する送出手段と、
を有することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記判定手段は、前記選択要求を前記端末から受け付けた際、当該端末をグループとする選択要求を他の端末から受け付けていない場合に、前記クエストの実行を許可しないと判定する
請求項１記載のゲームサーバ。  
【請求項３】
前記送出手段は、他の端末の識別情報を含む情報を前記所定の情報として前記端末に送出する
請求項１または請求項２記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記判定手段は、前記選択要求を前記端末から受け付けた際、当該端末をグループとする選択要求を他の端末から受け付けている場合に、当該端末および当該他の端末に対して、前記クエストの実行を許可すると判定する
請求項１から請求項３のうち何れかに記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記ゲームは、複数のプレーヤが協力してプレイすることが規定されているクエストを含む複数のクエストを備え、
各プレーヤに対応する前記複数のクエスト夫々の達成状態を示す達成情報を格納するメモリ手段を参照し、前記達成情報に基づいて前記端末を含む複数の端末に実行させるクエストを特定する特定手段
を有する請求項１から請求項４のうち何れかに記載のゲームサーバ。
【請求項６】
コンピュータを、
通信回線を介して接続された複数の端末にゲームを提供するゲームサーバであって、
複数の端末により構成されるグループが実行すべきクエストの選択要求を端末から受け付けた際、当該端末を含む複数の端末に当該クエストの実行を許可するか否かを判定する判定手段と、
該判定手段により前記クエストの実行を許可しないと判定された際、前記端末に前記クエストの実行を許可しないものとして所定の情報を送出する送出手段と、
を有するゲームサーバとして機能させるためのプログラム。
【請求項７】
ゲームサーバと接続可能な端末としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ゲームサーバは、通信回線を介して接続された複数の端末にゲームを提供するゲームサーバであって、複数の端末により構成されるグループが実行すべきクエストの選択要求を端末から受け付けた際、当該端末を含む複数の端末に当該クエストの実行を許可するか否かを判定する判定手段と、該判定手段により前記クエストの実行を許可しないと判定された際、前記端末に前記クエストの実行を許可しないものとして所定の情報を送出する送出手段と、を有するプログラム。