(57)【要約】【課題】  遊技性を向上させる。【解決手段】  ステップＳ１０〜ステップＳ１４では、山札から手札へとカードが補充される過程がシミュレーションされ、補充の過程の条件として、チャージ段のカードの枚数の制限の範囲内であることが必要である。ステップＳ１６にて手札からチャージ段にカードを移動するときも、移動の条件として、チャージ段のカードの枚数の制限の範囲内であることが必要である。カードの枚数制限まで補充されていると、手札からの移動はできない。手札からチャージ段へカードを移動させるためには、カード枚数の制限の範囲で少なくとも一枚以上の空きの枚数が確保されていないと移動できない。ステップＳ１８では、手札からチャージ段にカードを移動させたときに、判定ルール情報に基づき、戦闘段に移動されたカードに所定の効果を発揮させたものとして対戦させる。【選択図】  図３
2015009081.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
カードに対応づけられるカード情報と、所定の判定ルール情報とを記憶し、
複数の上記カードを用いて少なくとも山札と手札に分配し、
仮想的な場で、カードを使用した対戦をシミュレーションする対戦遊戯装置であって、
仮想的な場として戦闘段とチャージ段とを有し、
上記山札から上記チャージ段にカードを補充する手段と、
上記チャージ段から上記手札にカードを補充する手段と、
上記チャージ段から上記手札にカードを移動する手段と、
上記手札から上記チャージ段にカードを移動させる手段と、
上記手札から上記チャージ段にカードを移動させたときに、上記判定ルール情報に基づき、上記戦闘段に移動されたカードに所定の効果を発揮させたものとして対戦させる手段とを有し、かつ、
上記チャージ段にカードを移動させるにあたり、上記山札からカードを補充する過程と、所定の効果を発揮させるために上記手札からカードを移動させる過程とにおいて、カードの枚数を制限させる手段を有し、
所定の効果を発揮させるためにはこのカードの枚数未満のカードがあるときにだけ、所定の効果を発揮させるために上記手札からカードを移動可能とすることを特徴とする対戦遊戯装置。
【請求項２】
カードに対応づけられるカード情報と、所定の判定ルール情報とを記憶し、
複数の上記カードを用いて少なくとも山札と手札に分配し、
仮想的な場で、カードを使用した対戦をシミュレーションする対戦遊戯方法であって、
仮想的な場として戦闘段とチャージ段とを有し、
上記山札から上記チャージ段にカードを補充する工程と、
上記チャージ段から上記手札にカードを補充する工程と、
上記チャージ段から上記手札にカードを移動する工程と、
上記手札から上記チャージ段にカードを移動させる工程と、
上記手札から上記チャージ段にカードを移動させたときに、上記判定ルール情報に基づき、上記戦闘段に移動されたカードに所定の効果を発揮させたものとして対戦させる工程とを有し、かつ、
上記チャージ段にカードを移動させるにあたり、上記山札からカードを補充する過程と、所定の効果を発揮させるために上記手札からカードを移動させる過程とにおいて、カードの枚数を制限させる工程を有し、
所定の効果を発揮させるためにはこのカードの枚数未満のカードがあるときにだけ、所定の効果を発揮させるために上記手札からカードを移動可能とすることを特徴とする対戦遊戯方法。
【請求項３】
コンピュータにて、カードに対応づけられるカード情報と、所定の判定ルール情報とを記憶し、
複数の上記カードを用いて少なくとも山札と手札に分配し、
仮想的な場で、カードを使用した対戦をシミュレーションするプログラムを実行させる対戦遊戯プログラムを記憶した媒体であって、
仮想的な場として戦闘段とチャージ段とを有し、
上記山札から上記チャージ段にカードを補充する実行工程と、
上記チャージ段から上記手札にカードを補充する実行工程と、
上記チャージ段から上記手札にカードを移動する実行工程と、
上記手札から上記チャージ段にカードを移動させる実行工程と、
上記手札から上記チャージ段にカードを移動させたときに、上記判定ルール情報に基づき、上記戦闘段に移動されたカードに所定の効果を発揮させたものとして対戦させる実行工程とを有し、かつ、
上記チャージ段にカードを移動させるにあたり、上記山札からカードを補充する過程と、所定の効果を発揮させるために上記手札からカードを移動させる過程とにおいて、カードの枚数を制限させる実行工程を有し、
所定の効果を発揮させるためにはこのカードの枚数未満のカードがあるときにだけ、所定の効果を発揮させるために上記手札からカードを移動可能とすることを特徴とする対戦遊戯プログラムを記憶した媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、対戦遊戯装置、対戦遊戯方法および対戦遊戯プログラムを記憶した媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
実際に複数の遊技カードを使用した対戦型の遊戯ゲーム（トレーディング・カードゲーム）が知られており、また、これをコンピュータなどの電子計算機を使用してシミュレーションする対戦遊戯プログラムが広く利用されている。
【０００３】
対戦者の間では、カードボード上の所定の領域に山札となるカードを置くとともに、自らは数枚のカードを手札として持つ。そして、カードボード上の戦闘の領域では、互いのカードに対応づけられた能力に基づいてカード同士の勝ち負けを判定することになる。
【０００４】
カードは山札から手札へと補充されるが、その過程で所定の領域を経由することがある。この領域を経るのは、戦闘の領域にあるカードに所定の効果を発揮させるためには同領域にあるカードの枚数を影響させるためである。
【０００５】
しかし、これまでは同領域に置かれたカードを単に消費させる工程を経ることで、カードの効果は発揮されていた。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００６】
【非特許文献１】http://www.konami.jp/yugioh/
【非特許文献２】http://dm.takaratomy.co.jp/
【非特許文献３】http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/5875/t3/tti05hm.html
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
従来のものの場合、戦闘の場でのカードの効果を発揮させるためには、山札から手札にカードを補充する過程のある領域に置かれたカードを単に消費させればよかった。言い換えると、同領域には当然のようにカードが補充されているので、戦闘の場でのカードの効果を発揮させることは当然に可能であった。
【０００８】
本発明は、より遊技性を向上させた対戦遊戯装置、対戦遊戯方法および対戦遊戯プログラムを記憶した媒体を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、その一の態様において、カードに対応づけられるカード情報と、所定の判定ルール情報とを記憶し、複数の上記カードを用いて少なくとも山札と手札に分配し、仮想的な場で、カードを使用した対戦をシミュレーションする対戦遊戯装置であって、仮想的な場として戦闘段とチャージ段とを有し、上記山札から上記チャージ段にカードを補充する手段と、上記チャージ段から上記手札にカードを補充する手段と、上記チャージ段から上記手札にカードを移動する手段と、上記手札から上記チャージ段にカードを移動させる手段と、上記手札から上記チャージ段にカードを移動させたときに、上記判定ルール情報に基づき、上記戦闘段に移動されたカードに所定の効果を発揮させたものとして対戦させる手段とを有し、かつ、上記チャージ段にカードを移動させるにあたり、上記山札からカードを補充する過程と、所定の効果を発揮させるために上記手札からカードを移動させる過程とにおいて、カードの枚数を制限させる手段を有し、所定の効果を発揮させるためにはこのカードの枚数未満のカードがあるときにだけ、所定の効果を発揮させるために上記手札からカードを移動可能とする構成としてある。
【００１０】
また、別の他の態様において、カードに対応づけられるカード情報と、所定の判定ルール情報とを記憶し、複数の上記カードを用いて少なくとも山札と手札に分配し、仮想的な場で、カードを使用した対戦をシミュレーションする対戦遊戯方法であって、仮想的な場として戦闘段とチャージ段とを有し、上記山札から上記チャージ段にカードを補充する工程と、上記チャージ段から上記手札にカードを補充する工程と、上記チャージ段から上記手札にカードを移動する工程と、上記手札から上記チャージ段にカードを移動させる工程と、上記手札から上記チャージ段にカードを移動させたときに、上記判定ルール情報に基づき、上記戦闘段に移動されたカードに所定の効果を発揮させたものとして対戦させる工程とを有し、かつ、上記チャージ段にカードを移動させるにあたり、上記山札からカードを補充する過程と、所定の効果を発揮させるために上記手札からカードを移動させる過程とにおいて、カードの枚数を制限させる工程を有し、所定の効果を発揮させるためにはこのカードの枚数未満のカードがあるときにだけ、所定の効果を発揮させるために上記手札からカードを移動可能とする構成としてある。
【００１１】
さらに、他の態様において、コンピュータにて、カードに対応づけられるカード情報と、所定の判定ルール情報とを記憶し、複数の上記カードを用いて少なくとも山札と手札に分配し、仮想的な場で、カードを使用した対戦をシミュレーションするプログラムを実行させる対戦遊戯プログラムを記憶した媒体であって、仮想的な場として戦闘段とチャージ段とを有し、上記山札から上記チャージ段にカードを補充する実行工程と、上記チャージ段から上記手札にカードを補充する実行工程と、上記チャージ段から上記手札にカードを移動する実行工程と、上記手札から上記チャージ段にカードを移動させる実行工程と、上記手札から上記チャージ段にカードを移動させたときに、上記判定ルール情報に基づき、上記戦闘段に移動されたカードに所定の効果を発揮させたものとして対戦させる実行工程とを有し、かつ、上記チャージ段にカードを移動させるにあたり、上記山札からカードを補充する過程と、所定の効果を発揮させるために上記手札からカードを移動させる過程とにおいて、カードの枚数を制限させる実行工程を有し、所定の効果を発揮させるためにはこのカードの枚数未満のカードがあるときにだけ、所定の効果を発揮させるために上記手札からカードを移動可能とする構成としてある。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、上記チャージ段にカードを移動させるにあたり、上記山札からカードを補充する過程と、所定の効果を発揮させるために上記手札からカードを移動させる過程とにおいて、カードの枚数を制限させている。これにより、所定の効果を発揮させるためにはこのカードの枚数未満のカードがあるときにだけ、上記手札から上記チャージ段にカードを移動させることができ、所定の効果を発揮させることができる。一方、手札の増強には補充が欠かせないが、上記チャージ段には枚数の制限があるので、補充の役割と、効果の発揮の役割との配分というゲーム要素が生まれる。すなわち、より遊技性を向上させた対戦遊戯装置、対戦遊戯方法および対戦遊戯プログラムを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】対戦遊戯プログラムを実行するコンピュータシステムを示す図である。
【図２】仮想的なカードボードの領域を示す図である。
【図３】対戦遊戯プログラムの主要構成を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、図面にもとづいて本発明の実施形態を説明する。
図１は、対戦遊戯プログラムを実行するコンピュータシステムを示している。
図１において、コンピュータシステム１０は、液晶ディスプレイなどからなる表示部１１と、所定の操作を受け付けるためのタッチパネルやキーボードやマウスなどからなる操作部１２とを有しており、演算部１３はメモリからなる記憶部１４に記憶されている対戦遊戯プログラムを実行することで、操作部１２から入力される捜査情報に基づいて、対戦をシミュレーションした状況を上記表示部１１に表示させる。
【００１５】
図２は、仮想的なカードボードの領域を示している。
シミュレーションされるカードボードの領域は、以下のようになっている。
山札(Dc)：特定の場に束ねた、行使してない札。  デッキと称す。
手札（H1/H2/H3）：手に保持して、行使してない札。  左手で持つ。  開始時は３枚。
場(F1/F2/F3)：行使している札を置く、特定の場。  フィールドと称す。
場札(P1/P2/P3)：Fに表置きで、行使している札。
捨札（St）：特定の場に置いて、行使の機能を失った札。  ストレージと称す。
ライフ(L1/L2/L3)：残りＬｉｆｅの値であり、0になると敗北（勝利条件）。
コスト(C1/C2/C3)：手札の行使などのプレイに必要な値。
【００１６】
また、ゲームの前提として、以下の用語を用いる。
リソース：コストを引き算する対象の値。  「C1/C2/C3」以外にも後述の各条件あり。
ダイレクト：残りＬｉｆｅの値を減少させる処理。
ターン：各プレイヤーが行使できる順番の定義。手番。自分のターンが来るとリソースが回復する。
チェーン：数式ではなく、テキスト（カード文面）で複数の処理を「連結」するシステム。  法律学的。
ドロー：山札から札を取り除き、手札に加える処理（場札から手札に加える処理は該当せず）。
ドロー枚数の上限  ：  「設定あり／設定なし」の違い有り（リソース条件Ｄ）。
手札を保持できる枚数の上限  ：  「設定あり／設定なし」の違い有り（リソース条件Ｈ）。
場札を置ける枚数の上限  ：  「設定あり／設定なし」の違い有り（リソース条件Ｆ）。
コストを置ける枚数の上限  ：  「設定あり／設定なし」の違い有り（リソース条件Ｃ）
【００１７】
図３は、対戦遊戯プログラムの主要構成を示している。なお、図はフローチャートから主要ステップの抜粋であり、必ずしもこの順番どおりにプログラムが構成されているわけではない。
本プログラムでは、カードに対応づけられるカード情報と、所定の判定ルール情報とを記憶し、複数の上記カードを用いて少なくとも山札と手札に分配し、仮想的な場で、カードを使用した対戦をシミュレーションする。そして、仮想的なカードボード上での仮想的な場として、少なくとも戦闘段とチャージ段とを有していることを前提としている。
【００１８】
上記プログラムでは、ステップＳ１０にて山札からチャージ段にカードを補充する実行工程を有している。なお、この補充の過程の条件として、チャージ段のカードの枚数の制限の範囲内であることが必要である。また、ステップＳ１２にてチャージ段から手札にカードを補充する実行工程を有している。そして、ステップＳ１４にてチャージ段から手札にカードを移動する実行工程を有している。
【００１９】
ステップＳ１０〜ステップＳ１４では、山札から手札へとカードが補充される過程がシミュレーションされる。この補充は、ゲームの際には、それぞれ別のタイミングで実行される。また、補充の過程の条件として、チャージ段のカードの枚数の制限の範囲内であることが必要であり、後述するように、カードの枚数制限まで補充されていると、手札からの移動はできないことになる。
【００２０】
次に、ステップＳ１６にて手札からチャージ段にカードを移動する実行工程を有している。このときも、移動の条件として、チャージ段のカードの枚数の制限の範囲内であることが必要である。先に説明したように、カードの枚数制限まで補充されていると、手札からの移動はできないことになる。従って、手札からチャージ段へカードを移動させるためには、カード枚数の制限の範囲で少なくとも一枚以上の空きの枚数が確保されていないと移動できないことになる。
【００２１】
さらに、ステップＳ１８では、手札からチャージ段にカードを移動させたときに、判定ルール情報に基づき、戦闘段に移動されたカードに所定の効果を発揮させたものとして対戦させる実行工程を有している。このときカードの効果の発揮は、操作者の操作に依存する。手札からチャージ段にカードを移動させていなければ、戦闘段に移動されたカードに所定の効果を発揮させる必要はない。効果の発揮の有無を含めて、判定ルール情報に基づいて、戦闘段に移動されたカード同士を対戦させる。
【００２２】
そして、チャージ段のカードの枚数の制限の範囲内とする条件付けは、チャージ段にカードを移動させるにあたり、山札からカードを補充する過程と、所定の効果を発揮させるために手札からカードを移動させる過程とにおいて、カードの枚数を制限させる実行工程を有していることで実現している。
なお、以上の各実行工程は、対戦遊戯装置を実現する際における各手段に相当し、また、対戦遊技方法を実現する際における各工程に相当する。
【００２３】
次に、本発明の方式と、他のトレーディング・カードゲームの方式とを対比する。なお、従来の方式を、対比可能とするために敢えて各方式の詳細を変更して説明せざるを得なかった。
【００２４】
対比説明１
―――
ドロー式（Ｙ方式）
リソース条件D（ドロー上限）：１枚のみ／自分のターン毎に
リソース条件H（手札上限）：設定なし／無制限＝H1/H2/H3/H4・・・
リソース条件F（場札上限）：３枚まで（本来は５枚までだが、比較し易いように統一する）
リソース条件C（コスト上限）：設定なし／コストの概念が無い
コスト：設定なし／無制限＝チェーン処理（法律学のように言葉の解釈で連結させる）
ドロー  →  手札を場に置いて行使  →  相手の場札と可否判定  →  判定可ならばダイレクト成立
―――
【００２５】
ドロー式（Ｄ方式）
リソース条件D（ドロー上限）：１枚のみ／自分のターン毎に
リソース条件H（手札上限）：設定なし／無制限＝H1/H2/H3/H4・・・
リソース条件F（場札上限）：設定なし／無制限＝F1/F2/F3/F4・・・／手札から縦方向で表置き
リソース条件C（コスト上限）：設定なし／無制限＝ C1/C2/C3・・・／手札から縦方向で裏置き
コスト：０〜３枚の値／手札を場に表置きする際に所定枚数を横方向に変更（tap）＝コスト支払い
ドロー  →  コスト減少する＝手札を場に置いて行使  →  相手の場札と可否判定  →  同上
―――
【００２６】
ドロー式（架空のモデル）
リソース条件D（ドロー上限）：２枚まで／自分のターン毎に
リソース条件H（手札上限）：設定なし／無制限＝H1/H2/H3/H4・・・
リソース条件F（場札上限）：３枚まで／手札から縦方向で表置き
リソース条件C（コスト上限）：３枚まで／手札から縦方向で裏置き
コスト：０〜３枚の値／手札を場に表置きする際に所定枚数を横方向にtapする＝コスト支払い
ドロー  →  コスト支払い＝手札を場に置いて行使  →  相手の場札と可否判定  →  同上
特徴  ：  全プレイヤーが、平等に手札を増やせる。
―――
【００２７】
Ｈ方式（コストC1/C2/C3＝行動費スタック札＝コスト札）
リソース条件D：設定なし／ドロー処理が無い＝裏置きコスト札（場札）を全て手札に加える
リソース条件H（手札枚数）：５枚まで（本来は７枚までだが統一）
リソース条件F（場札枚数）：３枚まで（本来は６枚までだが統一）
リソース条件C（コスト上限）：３枚まで裏置き（本来は８枚までだが統一／コスト追加枚数も調整）
コスト：０〜３枚の値／手札を場に表置きする際に、所定枚数を山札に戻す＝コスト支払い
自分のターンが来たら、以前のターンで裏置きしたコスト札を手札に加える（ドローに代わる処理）
同時に、表置き場札の枚数＋１枚（本来は２枚だが調整）を新たに山札からリソース条件Ｃで裏置き
（新たに加えたコスト札は、次回の自分のターンまで手札に加えられない）
新たに裏置きしたコスト札をデッキに戻す＝手札を場に表置きで行使  →  相手の場札と可否判定  →  同上
特徴  ：  場札の多い側＝優勢側が、より多く手札を得られる。
―――
【００２８】
チャージ式（本発明：山札から裏置き処理＝チャージ＝コスト払い）
リソース条件D（ドロー上限）：設定なし／ドロー処理が無い＝裏置きコスト札（場札）を任意で手札に加える
リソース条件H（手札上限）：５枚まで（本来は６枚だが統一）  ←  選択肢の多さが当作品の魅力
リソース条件F（場札上限）：３枚まで（合計＝表置き＋裏置き）
コスト：０〜３枚の値／手札を場に表置きする際に、所定枚数をC1/C2/C3に裏置き＝コスト支払い
自分のターンが来たら、以前のターンで裏置きしたコスト札を手札に加える（ドローに代わる処理）
新たに山札から裏置きコスト札を場に加える＝手札を場に表置きで行使  →  相手の場札と可否判定  →  同上
（新たに加えたコスト札は、次回の自分のターンまで手札に加えられない）
特徴  ：  手札を消費すれば勝算が上がるが、その後の手札補充にリスクを伴う点が新規性。
【００２９】
ここで、Ｈ方式の行動費スタックは、ドロー式カードゲームの山札と同じ機能といえる。一つの仮定として、裏置きは、ワンクッション置いたことに成るのでは？との考え方を想定してみた。
しかし、「裏置きする場所」が「山札と異なる機能の場所」でなければ「ワンクッション置いたこと」には成らない。
「Ｈ方式」は、場への裏置きで「山札を分割しただけ」だから「ドローしてるのと同じ」。
つまり、下記の根拠の通り「山札から取らず（ドローせず）に手札を増やすシステムとしては、本発明の「チャージ方式（ダウンロード方式）」は新規である。
なお、システムとは、「カード文章（テキスト）に依存しないルール」を言います。
以下、新規性を説明する。
【００３０】
Ｈ方式
場に裏置きした札が「山札の一部でしかない  ＝  ドローしてるのと同じ
手札に加える枚数  ＝  行動費スタック枚数  −  コスト枚数
手札に加える枚数  ≒  山札から取る枚数  −  コスト枚数
山札から取る枚数  ＝  手札に加える枚数  ＋  コスト枚数
行動費スタック枚数  ＝  手札に加える枚数  ＋  コスト枚数
コスト枚数  ＝  行動費スタック枚数  −  手札に加える枚数
コスト枚数  ≒  山札から取る枚数  −  手札に加える枚数
ドロー枚数  ＝  手札に加える枚数  ＝  山札から取る枚数  −  コスト枚数    ←これが結論である。
【００３１】
本発明の「チャージ方式（ダウンロード方式）」
下記の通り、Ｈ方式とは全く類似性が無い。
手札の上限の枚数  −  手札の枚数  ＝  手札に加えられる上限の枚数  ＞  手札に加える枚数
山札から取る枚数  ＝  チャージ枚数
コスト枚数  ＝  チャージ枡を埋める枚数（手札から置く場合を含む）    ≠    山札から取る枚数
コスト枚数  ≠  山札から取る枚数    ←    一致せず！！
コスト枚数  ≠  山札から取る枚数  −  手札に加える枚数    ←    一致せず！！
ドロー枚数  ≠  手札に加える枚数  ≠  山札から取る枚数    ←    一致せず！！
手札に加える枚数  ≠  山札から取る枚数    ←    一致せず！！
手札に加える枚数  ≠  山札から取る枚数  −  コスト枚数    ←    一致せず！！
手札に加える枚数  ≠  チャージ枚数  −  コスト枚数    ←    一致せず！！
【００３２】
このように、Ｈ方式の「行動費スタック」は全く無駄な余計な処理でしかない。
コスト計算して、その総計をドロー予定の枚数に反映（引き算）して、最終ドロー上限の枚数を決めてドローするのと同じだからである。
Ｈ方式は、旧式（ドロー式）カードゲームに、「更に余計な処理」を付け加えたことになる。
【００３３】
山札から取る枚数だけを山札に横置き（方向の変更）だけで足りるし、実際、行動費スタックは下記の通り前述の其れに同義といえる。
１．  縦置きの山札を行動費スタック分だけ横置きに変更
↓
２．  横置きに変更した山札からコスト枚数をタテ置きに変更
↓
３．  横置きの山札だけを手札に加える（ドロー）
なお、他の例では、「時間置き場（時計50枚の上から5枚、時間置き場に置く。）」という処理があるが、これも上記「山札の一部」の類似ケースでしかなく、「置かれているカードの順番を任意で入れ替えることはできない」点からも、「ドロー処理」と同じ意味しか持っていないといえる。
【００３４】
対比説明２
Ｈ方式
（コストC1/C2/C3＝行動費スタック札＝コスト札）
リソース条件D：裏置きコスト札（場札）を「全て」手札に加える
リソース条件F（場札枚数）：３枚まで
リソース条件C（コスト上限）：３枚まで裏置き
コスト：所定枚数を山札に戻す
自分のターンが来たとき：裏置きしたコスト札を手札に加え、「表置き場札の枚数＋１枚（本来は２枚だが調整）を新たに山札からリソース条件Ｃで裏置き」追加
（新たに加えたコスト札は、次回の自分のターンまで手札に加えられない）
新たに裏置きしたコスト札をデッキに戻す
特徴  ：  場札の多い側＝優勢側が、より多く手札を得られる。
―――
【００３５】
本発明のチャージ式
（山札から裏置き処理＝チャージ＝コスト払い）
リソース条件D（ドロー上限）：裏置きコスト札（場札）を「任意で」手札に加える
リソース条件F（場札上限）：３枚まで（合計＝表置き＋裏置き）
リソース条件C（コスト上限）：なし
コスト：所定枚数をC1/C2/C3に裏置き
自分のターンが来たとき：裏置きしたコスト札を手札に加えるのみ
新たに山札から裏置きコスト札を場に加える
（新たに加えたコスト札は、次回の自分のターンまで手札に加えられない）
特徴  ：  手札を消費すれば勝算が上がるが、その後の手札補充にリスクを伴う。
【００３６】
対比説明３
チャージ・システムの特徴は、「常に利益（手札の補充）とリスク（戦術キャパシティ減少）が一体」である点です。
Ｈ方式の実ゲームは、自分の場札枚数（６枚以下）＋２枚＝その回のターン開始時に確保できる行動費スタック枚数の上限です。
この行動費スタックには、多く置く事でプレイヤーにシステム面におけるリスクが発生する事はありません。
【００３７】
Ｈ方式の実ゲームは、行動費スタックの追加にリスクが無いので、自分のターン開始時に、「本当は８枚置けるけど、３枚だけにしておこう。」との思考は発生しません。枚数にリスクが関連付いていないからです。その点では、Ｄ方式のリソース（裏タテ置き）及び、それをタップ（裏ヨコ置き）変更するコスト支払いのカテゴリー分け側に属します。Ｄ方式もこのリソース（「マナ」と称す）を増やすことでリスクは生じません。
Ｈ方式（コストC1/C2/C3＝行動費スタック札＝コスト札）
本発明（山札から裏置き処理＝チャージ＝コスト払い）
↓
共に、山札から裏置き処理します。Ｄ方式は通常では手札からの裏タテ置き処理です。
Ｈ方式（コストC1/C2/C3＝行動費スタック札＝ノーリスクのリソース＝不利益が無いリソース）
本発明（コストC1/C2/C3＝チャージ札＝リスク付きリソース＝不利益を含むリソース）
Ｄ方式のコスト支払い方法  ：  裏タテ置き→裏ヨコ置き  変更（引き算ノーリスク型）Ｈ方式のコスト支払い方法  ：  事前に総数を裏タテ置き→山札へ戻す（引き算ノーリスク型）
本発明のコスト支払い方法  ：  裏タテ置きを追加（足し算リスク型）
Ｈ方式やＤ方式のリソース及びコスト支払いの札を「ノーリスク型（コスト用途）引き算リソース」と呼ぶとします。すると、本発明のリソース及びコスト支払いの札（チャージ札）は、「リスク型（コスト用途）足し算リソース」と呼ぶことができます。
【００３８】
常に、ターン毎に事前の総枚数リソースを並べてからプレイを始める必要性から、「リスク型（コスト用途）引き算リソース」は、本発明の「リスク型（コスト用途）足し算リソース」よりも１処理多くなります。この点で、本発明の優位性があります。なぜなら、本発明では、リソースを追加しないでターンを開始しても事後の追加が可能ですが、引き算リソースは其れが基本的には出来ない仕様です。
むろん、「リスク型（コスト用途）引き算リソース」も本発明に付随した発明と捉えることもできる。
【００３９】
対比説明４
以下に、Ｈ方式の手札を増やす処理について説明する。
行動費スタック
自分のターンに、行動費スタックのカードを手札に加え、それから、城（山札）のカードを行動費スタックに移します。コストの支払いを求められたとき、行動費スタックのカードを城に戻ります。
↓
自分のターンに、（それ以前のターンで追加した）行動費スタックのカードを（任意の枚数だけ）手札に加え、それから、城（山札）のカードを（新たに任意で）行動費スタックに移し（追加し）ます。コストの支払いを求められたとき、行動費スタックのカードを城に戻ります。
【００４０】
ターン進行
（２）アクティブ・プレイヤーの行動費スタックのカードを手札に加えます。
（３）アクティブ・プレイヤーは、自分の城のカードを、支配しているおんなのこキャラクターの数＋２枚、裏返しのまま、「行動費スタック」に移動させます。移動は１枚ずつ行います。
（８）アクティブ・プレイヤーの手札が７枚を越えていた場合、７枚になるまで捨てます。
↓
（２）アクティブ（手番＝自分のターン）・プレイヤーの「（前回の自分のターンで使わず残った）行動費スタックのカード」を（任意の枚数だけ）手札に加え（合計７枚以内で収まるように捨てて調整し）ます。←  加える枚数が１枚とは限らない点に留意願います。  局面では、欲しいカードの引きを求め、敢えて多くを手札に加え、その後に余分を捨て調整する戦略も有り得ます。
（３）アクティブ・プレイヤーは、自分の城（山札）のカードを、支配しているおんなのこキャラクターの数＋２枚、裏返しのまま、（新たに）「行動費スタック」に移動（追加）させます。移動は（重ねたまま掴んではならず）１枚ずつ行います。
−−−−−
【００４１】
以下に本発明の処理手順を説明する。
本発明には、２つの制限が有ります。
制限１  ：  手札の保持枚数に６枚以下、
制限２  ：  チャージ段への設置枚数は３枚（ゲームのモードによっては５枚）以下
手札に加える枚数は、合計６枚以下の保持制限を超えられません。
但し、相手からのカード効果で手札への追加を強制され、一時的に保持枚数制限を超えた場合は、余分な保持枚数分を山札の底に戻します。
【００４２】
このように、足し算のリソース（コストの原資）なので、事前に山札から置く処理はありません。
第１ターン（自分のターン）を開始します。
〜〜〜〜〜
［攻撃の処理］
自分のターンに限った戦闘で、戦闘段（Ｂ）の表置きユニットが、チャージ・ブースト（増幅攻撃）する際に、チャージ段（Ｃ）に任意の枚数を裏タテ置き追加し、攻撃のパワー値に枚数を足します。
［召喚の処理］
自分のターンか相手のターンかを問わず、自分の手札（アーカイヴ＝Ａ）のユニット１枚を「戦闘段（場札置き場Ｂ）」に出す（召喚する）際に、「チャージ段（場札置き場Ｃ）」に１枚（ゲームのモードによっては２枚）を裏タテ置き追加します。
［効果の処理］
自分のターンか相手のターンかを問わず、自分の手札（Ａ）に在る「ユニットではない魔法（効果）カード」をチャージ段（Ｃ）に１種類ずつ表置きして、効果を行使します。これは裏置きではありません。
この表置きカードは、個々の戦闘を判定（決着）させたら直ちに捨札（Ｓ）とします。つまり、チャージ段（Ｃ）の升数は回復します。
〜〜〜〜〜
【００４３】
チャージ段（Ｃ）の升数３升（ゲームのモードによっては５升）全てに、裏タテ置きカードが有れば、召喚もチャージ・ブーストも魔法も行使できません。チャージ段（Ｃ）の空いている升の数（戦術キャパシティ）が、コスト要素そのものなのです。もちろん、防戦用にチャージ段（Ｃ）の空き升が在る状態で、自分のターンを終了させるのが常道です。また、手札が多いと、保持枚数制限で、戦術キャパシティ回復が困難になります。
↓
第１ターンを終了します。
↓
第２ターン（相手のターン）を開始します。
↓
第２ターン（相手のターン）を終了します。
↓
第３ターン（自分のターン）を開始します。
自分のチャージ段（Ｃ）に在る裏タテ置きカード（自他を問わない、これ以前のターンで置いた分）を保持枚数が合計で６以内に収まる任意枚数だけ、手札（Ａ）へ移します。
以上が、本発明の「追加（足し算）型リスク付きリソース」の処理です。
−−−−−
【００４４】
［Ｈ方式］は、
山札からリソースを置く→コスト分を山札に戻す→残りから任意を手札に加える
ということになります。
［本発明］は、
山札からリソースを置く  →  任意を手札に加える
ということになります。
【００４５】
対比説明５
本発明でのカードの流れは、以下のようになっています。
・山札から手札へのカードの補充
山札
↓
チャージ段（３枚まで）
↓
手札
・手札の使用方法として
手札
↓
戦闘段かチャージ段
への移動。
・効果の行使として
手札
↓
チャージ段
への移動としたときは、決着後、すぐに
チャージ段
↓
捨て札
への移動となる。
このように、本発明では、チャージ段は、３升しかなく、空けておかないと効果の行使ができないので空き升を用意しておきたいが、手札の補充のためにはチャージ段に多くのカードを補充しておきたい。チャージ段の枚数制限が、戦略上のおもしろさを向上させている。
【００４６】
対比説明６
足し算型と言っているのは、合計枚数がチャージ段の（１局の戦闘が解決するまでは、表置き行使の効果カードもチャージ段の升数を圧迫しており）残り升数（実質的な上限）まで、ということになる。
【００４７】
ここで、Ｈ方式は「手札を増やすか、行動費スタック札を溜めるか、ターン開始時の手札補充の処理の際に選択できず、全ての（それ以前に蓄積した）行動費スタック札を手札に移動させなければならない。」と言う解釈になります。ユニット（キャラクター・カード）の場札の上限が６枚まで（つまり、行動費スタック札の最大追加枚数は８枚＝６＋２）。この行動費スタック札の追加が強制なのか任意なのかは、書かれていませんが、勝利条件に山札（城）が０枚になったら、点数の計算とその点数による勝敗の判定を行うルールなので、おそらく行動費スタック札の追加は強制であり、山札はより多くが減少していくし、手札は使わなければ捨てる破目になるシステムといえます（Ｈ方式の手札の保持枚数上限は、７枚まで）。
【００４８】
足し算型とは、本発明が、
０枚  ＋  チャージ札（コスト）枚数  ＝  最大リソース  ≧  ３枚
であるのに対し、
【００４９】
引き算型とは、Ｈ方式が、
場札キャラ０〜６枚数  ＋  ２枚  −  行動費（コスト）枚数  ＝  残りリソース  ≧  ８枚（実質的な上限）
と成ります。
【００５０】
このように、必ず２枚を行動費スタックに事前に裏置きする処理が発生する点が、足し算型とは異なります。足し算型の起点は０枚ですから、事前に置く処理は存在せず、以下の通りプレーヤーが、カードを操作する工程が「１処理だけ少ない」のです。
足し算型  ：
１．  コスト札を追加で置く（置かない場合が有り得る）
↓
２．  次の自分のターンで手札に加える
【００５１】
これに対して、
引き算型  ：
１．  リソースを事前に置く（Ｈ方式もＤ方式も必ず必要な肯定）
↓
２．  コスト札を必要枚数だけ、山札に戻すor縦置きを横置きに変更する
↓
３．  次の自分のターンで手札に加える
【００５２】
Ｈ方式は、手札の行使が必ずしも行動費を消費するものであるとは限りません。
これは、本発明が手札の行使に、「必ずチャージ段の升数を消費する（戦況の差こそあれシーソーゲームを発生させる不可避な要因である点に変わりない）」処理が強制されるシステムであるのに対し、Ｈ方式では、
手札の行使に「コスト０すなわちコスト支払いが不要なカードが有る（行使とコストの支払いとの関係性が絶対的ではない  ＝  シーソーゲームを発生させないプレイが出来る）」ため、コスト支払いの処理が強制されないシステムであることが、本発明とは明確に差異であると言えます。
これは「チャージ段は、３升しかなく、空けておかないと効果の行使ができないので空き升を用意しておきたいが、手札の補充のためにはチャージ段に多くのカードを補充しておきたい。チャージ段の枚数制限が、戦略上のおもしろさを向上させている。」との主張に直接的に関連付けられる部分でも有ります。これは、本発明における「戦術キャパシティ」と定義付けしたメリットと言えます。
なお、３升は例示であり、ゲームのモードによっては５枚や７枚の場合もあります。
【００５３】
また、手札の保持上限は、このチャージ段の上限と２重の縛りを生みますが、手札の保持上限を撤廃しても、チャージする段階で自在に行えないので、手札の保持上限は、不可欠と言うわけではありません。
【００５４】
以下に、ゲーム展開の一例を説明します。
プレーヤーＡ
手札を積極的に消費する。
↓
プレーヤーＡが優勢と成る。
↓
プレーヤーＡは手札を補充せねば、優勢を維持できない。
↓
プレーヤーＡは手札を補充する準備として、チャージ段に裏置きした。
↓
プレーヤーＢにとって、形勢逆転の好機。
↓
プレーヤーＢが戦闘段のユニットや、チャージ段への効果カード行使で猛攻。
↓
プレーヤーＡは、チャージ段の開き升が不足しており、Ｂの猛攻に対抗できない。
（プレーヤーＢの手札やデッキの質の程度に関係無く、シーソーゲームが発生する）
このように、本件発明であれば、シーソーゲームを強制するシステムであり、従来の方式からは得られないシステムとなっています。
以下は、上記プログラムを実現する上での仕様書といえる資料である。
【００５５】
［ゲーム・ジャッジ（勝敗）］  ：  ゲーム敗退の５条件
Ａ．行使権を持つ者の許可を得ずカードを操作した者
Ｂ．パスの宣言などのプレイを２分間を超えても行わない者
Ｃ．裏置き場札や使用カードの決着後チェックを含め、反則が確認された者
Ｄ．対外干渉できない状況で、決着しないゲームの全員
Ｅ．表置きに変更する裏置きヴァイタルが不足（マイナス枚数）となった者
・  裏置きヴァイタルが尽きたターン中は、追加のノーマル・ダイレクトが無効（敗退を免れる）
変則ルール  ：  有効ヴァイタルが尽きた瞬間に敗退
変則ルール（リ=ユース） ： 山札が尽きた瞬間、ストレージを山札に変えて６回以上シャッフルする。
【００５６】
［リソース（構成）］  ：  デッキとヴァイタル
カードに、段落で列記してある効果や条件およびコストなどは、互いに関連が無く、作用し合わない。
バトル使用中のデッキとは山札を意味し、それ以外の札は含まないが、バトルに使っていない予備デッキは札束の全体を意味する。  リソース枚数の超過は反則。
・  ヴァイタルやデッキ（２０枚）の内容は、効果やカードが重複してはならない（決着後にチェック）
・  デッキ２０枚内の異なるキャラクター・カードで、基本パワーが並んで（同じで）も重複にならない
・  専用の透明ダイス（サイコロ）×１
デッキ  ：  ハーフ２０枚  ／  フル４０枚（２０枚×２組）／  トライアル６０枚以上（２０枚×３束以上）
ヴァイタル：ハーフ０３枚  ／  フル０５枚                  ／  トライアル０７枚以上の奇数
【００５７】
デッキ  ：  ２０枚を組み合わせたカードの束
手札を「アーカイヴ（略号「Ａ」）」と呼び、エントリーデッキのみゲームの開始前から予め山札（デッキ）と６枚以下のアーカイヴに分けた構成となっている。
フル・バトルは、用意した２〜６束から任意の１デッキを選んで前半デッキ（エントリーデッキ）とし、その山札（デッキ）を使い切ったら、予備から任意の１束を後半デッキ（ファイナルデッキ）として選び、投入（インストール）する。
トライアル・バトルでは、エントリー〜セカンド〜サード〜（中略）〜ファイナルとしてデッキを順に投入する。
・  略号「Ｄ」
・  デッキは、ヴァイタル・グリッドの右隣りに裏タテ置きする
・  山札は使用前に他者の指示する順序で１枚ずつ並べて６分割し、組み直さねばならない
・  セットで１つの機能を成すカードは、その全枚数を構成数に加え、組を揃えるまで行使できない
・  名称に「 poison ／ venom ／ toxi ／毒」いずれかを含むユニットは、１デッキ毎１枚以下に制限
・  基本パワー００ユニットは、１デッキ毎１枚以下に制限
変則ルール  ：  設定枚数のカード束から、２０枚を必要時までに選定して投入デッキを構成する
【００５８】
ヴァイタル  ：  ゲーム勝敗を決定付ける要素を表現した横１列のカード
裏置きヴァイタルを表タテ置き（同時に今までの表タテ状態ヴァイタルを表ヨコ置き ＝ damage ）に変える度に、全プレイヤーに唯一通用する「ヴァイタル効果」が更新する。
・  略号「Ｖ」
トランプ版ヴァイタル効果 ： 数値に該当する基本パワーのユニットは、召喚できず、場札も捨てる
【００５９】
［メイン・デヴァイス（主操作機構）］
＜相手＞
サージ      ｜    相手チャージ・グリッド    ｜
デッキ      ｜    相手ヴァイタル・グリッド  ｜
ストレージ  ｜    相手バトル・グリッド      ｜
｜    自分バトル・グリッド      ｜ストレージ（サージに置けない捨札）表タテ置き
｜    自分ヴァイタル・グリッド  ｜    デッキ（山札）裏タテ置き
｜    自分チャージ・グリッド    ｜    サージ（捨札６枚まで）縦並べ表タテ置き
＜自分＞
【００６０】
サージ（余波）  ：  アサルト攻防にダイレクト効果を付加できる捨札の列
捨札（ログ）は、山札の下段に縦並び６枚までその一部分を重ねて表タテ置きのサージ札とし、上限６枚のサージが並んだら、それ以降の溢れた捨札はストレージに重ねる。
基本パワー０６以上のユニットはアサルト攻防に際し、そのサージ３枚をストレージ（捨場）に移し（消費し）てダイレクト（ヴァイタル攻撃）効果を付加させ、敗退ユニット側プレイヤーは連鎖的にヴァイタル１枚を攻防決着処理の一部として失効する。
・  略号「Ｓ」
・  基本パワー０５以下が、サージを消費してもダイレクト効果（サージ・ダイレクト）は生じない
・  連携（パワーの合算）は、ダイレクト効果を得られない
・  サージ６枚を消費したアサルト勝利では、相手のヴァイタル２枚を連続して失効させる
・  サージをストレージに移す（消費する）処理では行使権が移動しない
・  サージを消費するシステムは、サージ・ダイレクト以外にも複数ある
【００６１】
ストレージ（捨場）  ：  ヴァイタル以外の使用済や失効したカードの置き場
バトル・グリッドの右隣りに表タテ置きで重ねる。
・  捨札の束を「山札」および「デッキ」とは呼ばない
・  捨札に変える処理をログ・アウトと呼び、優先的にサージに追加せねばならない
・  サージ枚数が上限６枚に達したら、捨札をサージには追加できずストレージに重ねる
デリート（除外）  ：  全体からの排除すなわちプレイに使えなくする処理
［グリッド（升）］  ：  ５マス横１列×３段  （フル・バトルの場合）
・  略号「Ｇ」
・  グリッド以外の位置には、機能するカードを置けない
・  所有者の違うカードが混じり合う操作は一切ない
【００６２】
バトル・グリッド  ：  ユニット、ウェポン、ログ・カウンター、Ｓアースを扱う５つのグリッド横１列
・  略記「Ｂグリッド」
・  カードを重ね置きできる
・  セットで１体や１群を成すカードは、その組を揃えてから枚数分グリッドを占有して行使する
・  表タテ置きユニットがないプレイヤーに向けて、ダイレクトを行える
【００６３】
ヴァイタル・グリッド  ：  ヴァイタル効果（ターンが変わっても継続する戦略的効果）を扱う横１列
・  あらゆるカードが、重ね置きできない  （オプション・システムの「フェーズ・デヴァイス」は例外）
・  予め指定枚数を裏タテ置きし、ゲームを開始する
・  ヴァイタル効果は、表タテ置きになった瞬間に全プレーヤーとカードに影響する
【００６４】
チャージ・グリッド  ：  チャージ効果（瞬間の戦術的効果）や罠を扱う横１列
ダウンロード（チャージ札を山札から引いて裏タテ置き追加する処理）と、戦術のキャパシティを表す。
・  略記「Ｃグリッド」
・  同じカードだけ、表タテ重ね置きできる
・  チャージ効果は、行使した局面の戦闘に限られる瞬間効果で、手札からグリッドに置いて行使する
【００６５】
変則ルール  ：  全てのタウンロードは表タテ逆置きする
［シークェンス（工程）］  ：  ２段階
年齢の最も若い者（同じならジャンケン１回の勝者）が、若い順の先攻か後攻かを選択する。
先攻のビルド・シークェンス  ：  先攻は行使権（反撃や調整をする権利）を得る
↓
先攻のバトル・シークェンス  ：  先攻は標的指定権（個々を攻撃する権利）を得る
↓
ターンのスクロール
↓
後攻や次の順番のビルド・シークェンス  ：  後攻や次の順番は行使権を得る
↓
後攻や次の順番のバトル・シークェンス  ：  後攻や次の順番は標的指定権を得る
↓
ターンのスクロール
ビルド・シークェンス  ：  自己完結の調整
・  前と同じ者がターンを獲得する間は発生しない（ターンが他者に移ると発生する）
・  各自がＣグリッドの裏タテ置きチャージ札を他者に見せず確認し、上限６枚までの手札にできる
・  チャージ札を手札に加える処理は、セット・アップと称す
・  ターン・プレイヤーのみ行使権を得て、「戦闘ではない召喚」や「並びや状態の変更」ができる
・  手札３枚以下なら「Ｇブラストの宣言」ができる（行使権は移らない）
【００６６】
バトル・シークェンス  ：  他者側への干渉
ターン・プレイヤーは、標的指定権による先制攻撃を仕掛けることができる。
対外干渉（自分以外のプレイヤーや勝敗条件や管理カードに影響）する宣言（選択）の度に、行使権がプレイヤー間で「影響を受ける側」へ順に強制移動し、攻撃や効果を最後から逆に遡りながら処理する。
・  召喚は、行使権を相手側に渡す直前に連結できる
・  ターン・プレイヤーは、このシークェンスを省略（スキップ）してターンを終了（エンド）できる
・  リフレクト／ハック／トラップ／カウンターの４種は、ターン・プレイヤー以外が標的指定権を得る
【００６７】
［状態（MODE）］
表タテ置き    ：  Active  （ 行使  or  臨戦 ）
表タテ逆置き ：  Hack-Active  （ 洗脳臨戦 ）
裏タテ置き    ：  Stealth  （ 潜伏 ）  ／  Charge  （ 補給 ）  ／  Vital  （ 有効ヴァイタル ）
表ヨコ置き    ：  Save  （ 膠着 ）  ／  Damage  （ 失効ヴァイタル ）
表ヨコ逆置き ：  Hack-Save  （ 洗脳膠着 ）
裏ヨコ置き    ：  GB-Prompt  （ Ｇブラスト宣言 ）  ／  Drain  （ 吸収 ）
【００６８】
［ステータス］  ：  １項
パワー（戦闘力）  ：  スピード（機動力）／攻撃力／防御力を総合的に評価した００〜９９の値
小さいほどスピードが速い。  
・  略記「Pow」
【００６９】
パワーの分類  ：  ６ヴァリエーション（種類）
基本（スペック）  ：  ユニットが山札や手札の状態から既に備えている固有のパワー
召喚（ドライヴ）  ：  召喚できる上限として、素材の基本パワーを足し算した数値
算定（カスタム）  ：  基本パワーがチャージ効果やウェポンなどで変動した数値
連携（シンクロ）  ：  連携したユニットの算定パワーを合算した数値
増幅（ブースト）  ：  算定や連携のパワーと、新たに追加したチャージ枚数を合算した数値
過剰（オーバー）  ：  新たに減少させたヴァイタル枚数に１０を掛け算した数値
【００７０】
［宣言とタイミング］  ：  行使の表明と時期
宣言とは「行使権を得ての表明」であり、その内容の処理を実行（開始）する前段階として生じる処理留保の状態で、有効なタイミング（時期）は各処理ごとに異なる。
【００７１】
宣言  ：  ２種      （ プロンプト ／ Prompt ）
自己完結（ inner ）  ：  他者のあらゆる要素に干渉しない内容で、宣言と実行が同時に完了する
対外干渉（ outer ）  ：  対象者の何らかの要素に影響する内容で、宣言の直後に行使権を渡す
宣言なし（ accept ）  ：  効果干渉に対抗できない状況や、ユニットの算定パワーで対抗する応戦
【００７２】
タイミング  ：  ２４パターン（種類）
スクロール（ SCrolL ）  ：  宣言したプレイヤーとは別人に、ターンが移った状況
フォワード（ ForWarD ）  ：  実行の行使権を得たターンより前（主にログ・カウンターの召喚で）
リ=アクティヴ（ Re‐ACtive ）  ：  Saveのヨコ置きをタテ置きに変更できる状況[全員]or[一部]
アドヴァンテージ（ ADVantage ）  ：  行使権を得ている間（攻撃、反撃、効果干渉の宣言が可能）
ロックオン（ LoCK‐on ）  ：  標的指定権を有す間（リフレクト／カウンター行使の他者ターン含む）
サイトオン（ SighT‐on ）  ：  標的に指定されてから最初に防御側が行使権を得た瞬間
カウンター（ CoUnTer ）  ：  標的に指定されている間
バトルオフ（ Battle‐oFF ）  ：  標的の指定に係わらない（宣言せず標的でもない）ユニットの状況
パラレル（ PaRalleL ）  ：  自己完結の宣言は、反撃の宣言をした直後に継続（並列処理）できる
オープン（ OPeN ）  ：  裏タテを表タテ置きに変えた瞬間
ログ・アウト（ LOG‐out ）  ：  場札が捨札になった瞬間
デッキ・アウト（ DecK‐Out ）  ：  山札が捨札になった瞬間
デッキ・ダウン（ DecK‐Down ）  ：  山札が尽きた状況
ドライヴ（ DRiVe ）  ：  空きバトル・グリッド数が減った瞬間
インターラプト（ iNTerrupt ）  ：  トラップ特性などで、直ちに相手から行使権を奪いつつ割り込む
ダイレクト（ DiRect ）  ：  相手のヴァイタルを喪失させた瞬間
ダメージ（ DaMaGe ）  ：  自分のヴァイタルが喪失した瞬間
ターミネート（ TeRMinate ）  ：  発生した１つの戦闘やダイレクトが決着するまでの間
サブリマイズ（ SUBlimize ）  ：  フル３枚以上、トライアル６枚以上のヴァイタル格差がある状況
アーカイヴ４↑（ Archive‐4↑ ）  ：  自分の手札が４枚以上（３枚超え）の状況
ヴァイタル２↓（ Vital‐2↓ ）  ：  自分の残ヴァイタルが２枚以下（フル・バトルのダメージ３枚以上）
ヴァイタル・ギャップ（ Vital‐GaP ）  ：  全員の中でヴァイタル残数が最も少ない状況
マスター♀（ MaSter♀ ）  ：  マスター・ユニット♀が、バトル・グリッドに在る状況
ファイナル・デッキ（ Final-DecK ）  ：  ファイナル・デッキを山札に加えた状況
【００７３】
［ドライヴ（召喚）］  ：  ターン問わず反撃と同時または先制行使にて手札ユニットを場へ出す処理
・  ユニット以外の手札をグリッドに出す処理は、アップロードと呼ぶ
・  召喚パワーの素材ユニットを「ドライヴ・フレーム・ユニット」と称し、「フレーム」「Ｆ」と略す
・  対外干渉の宣言で相手に行使権を渡す前に、続けて召喚できる
・  完結した各召喚は連結できる
・  状態（表・裏／タテ・ヨコ）を問わず、自分のグリッド（Ｇ）のユニット（Ｕ）なら召喚素材に使える
・  召喚素材ユニットの効果は、ポイズンを含め全て失効する
・  召喚素材にＧブラスト攻撃宣言ユニットを含む場合、召喚後もＧブラスト攻撃宣言を継続できる
・  トークン（擬似ユニット）は、デッキ以外で同名の実物カードを必要数だけ用意しなければ無効
・  英記「（条件）  Ｒｅｇｕｌａｔｉｏｎ  」「（宣言）  Ｐｒｏｍｐｔ  」「（実行）  Ｅｎｔｅｒ  」
・  英記「（実行条件）  Ｅｎｔｅｒ  Ｒｅｇｕｌａｔｉｏｎ  」「（達成条件）  Ｃｏｍｐｌｅｔｅ  Ｒｅｇｕｌａｔｉｏｎ  」
【００７４】
チャージ・ドライヴ  ：  手札召喚
基本パワー０３以下の手札ユニットは、２枚ダウンロード（山札の上から取って内容を確認後、チャージ・グリッドに裏タテ置き）してから、その手札１枚だけを任意のバトル・グリッドに表または裏タテ置きする。
・  タイミング「パラレル」
・  スピードに関係なく、ダイレクト（ヴァイタルへの攻撃）を阻止できる（割り込める）
・  基本パワー０４以上の手札を裏置きした者は、置いた瞬間に遡り、反則で負ける
・  『 魔法撃戰!!!  ドルサーガ 』では、２枚ダウンロードではなく１枚ダウンロードに調整されている
・  別記「チャージ召喚」
【００７５】
パワー・ドライヴ  ：  場札召喚
自分グリッド上の表タテ置き素材ユニットに、同じく自分グリッド上のあらゆる素材ユニットを任意の数だけ表タテ置きで重ね、それら複数ユニットの基本パワー合計（召喚パワー）以内に収まる、パワー０４以上の手札ユニット１枚をカード束に表タテ置きする。
戦闘してないユニットを召喚の核（コア）にして、その上に標的となっているユニットを召喚素材の用途で重ねると、相手からのロックオンを回避できる（標的を失った相手側のユニットは、ヨコ置きで戦闘を終える）。
・  タイミング「パラレル」
・  １グリッド上限６枚を超えるウェポンは捨札にする
・  この召喚では、基本パワー０３以下のユニットを場に出せない
【００７６】
カウンター・ドライヴ  ：  戦闘召喚
アサルト攻撃の標的となった表タテ置きユニットの算定スピードが、ターン・プレイヤー（手番）側ユニットよりも速ければ連番の召喚ができる。
実行条件  ：  召喚側コアの算定スピード  ＞  手番側（連携であれば最も小さい）算定スピード
【００７７】
交戦中のタテ置き標的ユニットをコア（召喚の中心）に、基本パワーで連番となる「手札や自分グリッド上のあらゆる素材ユニット」から、任意の枚数だけ連番で重ね、それら素材ユニットの基本パワー合計（召喚パワー）以内に収まる手札ユニット１枚を表タテ置きする。
標的ユニットの基本パワーが０３ならば、素材ユニットの基本パワーは０４から順に増加、または、０２から順に減少する連番の一方ないし双方となる。
・  タイミング「カウンター」
・  交戦ユニットでの召喚なので、実行条件に算定スピードが必要
・  実行条件を満たしていれば、インターセプトで割り込ませた連携ユニットをコアに使える
・  ウェポン処理はパワー召喚に準ずる
【００７８】
［ステルス（潜伏）］  ：  相手側からの標的指定（ロックオン）を回避できる状態
行使権を得たら、ダウンロード（チャージの追加）を要さず、ロックオンされていない（交戦していない）基本パワー０３以下の表タテ置きユニットを裏タテ置きに変更することで、グリッド・ブラスト以外の「攻撃」やハザード以外の「チャージ効果」など、「標的の指定（ロックオン）が必要な処理」の対象にならない（キャンセル）。
裏タテ置きでのチャージ召喚をステルス召喚と呼び、ユニットの召喚以外には、ログ・カウンターやサージ・アースの敷設でも実行する。
・  タイミング「バトルオフ」「パラレル」
・  スピードに関係なく、表タテ置き変更（潜伏解除）でダイレクトに対抗（割り込み ＝ 阻止）できる
・  攻撃宣言した相手から標的に指定されているユニットは、潜伏できない
・  対外干渉の宣言で行使権を渡す直前に、続けて潜伏の操作をできる
・  ハック状態（表逆置き  ：  管理を奪われている状態）のユニットは、潜伏できない
・  ウェポンを敷いたユニットは潜伏できず、潜伏したユニットにウェポンは敷けない
・  基本パワー０４以上のユニットを潜伏させたら、その瞬間にまで遡って反則負け
・  基本パワー０４以上のユニットには、ハザードを含む裏置きの強制効果が無効
【００７９】
ステルスに通用する処理
１．  全体を対象とした効果  ：  該当するヴァイタル効果  ／  該当するチャージ効果「アナザー」
２．  グリッド・ブラスト  ：  全体攻撃
３．  ハザード  ：  裏置きや攻撃宣言済みを含め、対象を可能な別状態に変えるチャージ効果
４．  プローヴ・トレーサー  ：  基本パワー０２のユニット技能
【００８０】
管理プレイヤーがステルス操作できる各状況
１．  行使権を得ている（反撃や応戦の宣言の直後を含む）
２．  リ=アクティヴ処理を行う
３．  リ=アクティヴ処理と同じ機能の効果を得る
リ=アクティヴ  ：  任意のヨコ置きユニットをタテ置きに変更する処理。  略記「ＲＡ」
【００８１】
［ゼロ・スパート］  ：  山札が尽きた状態への特例
デッキ（山札）残数が「0」枚のプレイヤーは、チャージ召喚に要すダウンロード（チャージ追加）条件が消滅する。
チャージ・ブースト（増幅攻撃）に必要なダウンロードは、手札をチャージ・グリッドへ裏タテ置き（リ=チャージ）で戻し、補える。
・  タイミング「デッキ・ダウン」
・  残りデッキ１枚でのチャージ召喚は、その残り１枚をダウンロードしてからゼロ・スパートする
【００８２】
［ボーナス（追加予算）］  ：  山札の回復
ファイナル・デッキを投入した者は、ダメージ（ヴァイタル表置き強制）を与えた直後、その１枚毎に任意で自分のストレージ（捨札の束）およびサージから６枚を選び、山札の一番下に補充できる。
・  タイミング「ファイナル・デッキ」「ダイレクト」
・  ストレージやサージの合計枚数が６枚未満ならば、ボーナスを行使できない
・  「Ｓダイレクト×２（サージ消費６枚）」の成功なら、最大で１２枚を加えることができる
・  補充したら、６回以内で任意にシャッフルできる
・  全てのシステムで、ストレージからサージへの補充は行えない（サージを奪われる対策に有効）
変則ルール（リ=ユース） ： 山札が尽きた瞬間、ストレージを山札に変えて６回以上シャッフルする
【００８３】
［コイン／ダイス］  ：  双方の補完
コイン５枚の表裏を決めてダイス（サイコロ）１個の代用とする。  表をダイスの目数１つと見做し、その合計枚数に１加算して１〜６を表す。  また、ダイスの偶数（丁）をコインの表とし、奇数（半）をコインの裏と見做す。
・  自分のダイスが無い状況で他者が持参していたら、そのダイスを使用できる
不所持を装ったら反則負け
【００８４】
［アタック（攻撃）］  ：  攻撃ユニットと標的ユニットの規定に則ったパワーを比較し、判定する処理
・  ユニットの各テキスト（文章）は、全て無効（無視する）
・  ３通りの攻撃方法（  アサルト  ／  チャージ・ブースト  ／  グリッド・ブラスト  ）が有る
・  全ての攻撃は、「表タテ置き」状態 に限り「宣言」できる
・  アサルトとチャージ・ブーストは、標的指定権（ Lock-On ）を持つ側のユニットだけ「実行」できる
・  プレイヤー本人は、マスター・ユニットを介さねば実行できない
【００８５】
アサルト（ Assault ）  ：  格闘戦
攻守ユニットともにダウンロード（チャージの追加）をせず算定パワーを比べ、数値の小さい片方または拮抗した双方を捨札とし、グリッドに残ったユニットは攻守いずれでも強制的に表ヨコ置きする処理。
・  タイミング「ロックオン」
・  標的となったグリッド・ブラスト宣言状態のユニットは、捨札に成らなければ宣言状態を保てる
・  基本パワー６以上がサージ３枚をストレージに送ると、勝利に付随してダイレクトが成立する
・  攻防の判定が引き分けの場合、ダイレクト効果（サージ・ダイレクト、略記：Ｓ‐Ｄ）は消滅する
・  サージをストレージに送る処理では行使権が移らず、タイミング「パラレル」の処理を連結できる
・  ３枚の倍数だけサージをストレージに送れば、連続してその倍数のヴァイタルを失効させる
・  サージをストレージに移せるのは、タイミング「ロックオン」か「サイトオン」に限られる
・  ００制限  ：  基本パワー００とのアサルト攻防は必ず引き分けになり、双方とも表ヨコ置きする
変則ルール  ：  ダイレクト効果×１を得るサージ消費枚数を３枚ではない正数に設定する
変則ルール  ：  ハック状態を含め、攻撃側のみ１ユニット毎にダウンロード×１枚を要す
【００８６】
チャージ・ブースト（ Charge-Boost ）  ：  増幅攻撃
自分側ユニットの算定パワーに、任意のダウンロード（チャージの追加）枚数を加算した増幅パワーで、相手の操作している表タテ置き単体ユニットを攻撃し、標的ユニットの算定パワーが拮抗以下ならば標的ユニットだけを捨札とし、ターン・プレイヤー（手番）が操作する攻撃ユニットを表ヨコ置きする処理。
速射性とロックオン（識別・捕捉追尾）精度の問題から、算定スピードが攻撃側より遅く、なお且つ表置きの標的しか指定できない。
・  タイミング「ロックオン」
・  あらゆるヨコ置きユニットは、標的に指定できない
・  略記「Ｃブースト」
実行条件  ：  攻撃の算定スピード    ＞    標的の算定スピード
達成条件  ：    攻撃の増幅パワー    ≧    標的の算定パワー
達成例 ： 算定パワー０３＋ダウンロード３枚  vs  算定パワー０６
失敗例 ： 算定パワー０３＋ダウンロード３枚  vs  算定パワー０６＋追加ウェポン１枚  （パワー格差）
失敗例 ： 算定パワー０３＋ダウンロード３枚  vs  算定パワー０６融合解除→算定パワー０３×２
・  失敗しても捨札に成らない
・  攻撃ユニットが相手からの反撃効果で捨札になっても、ダウンロードしたチャージ札は残る
・  反撃の効果「ハック」成功条件は算定パワーであり、チャージ・ブーストした増幅パワーではない
・  ウェポン除去などで標的の算定パワーが減少し、実行条件から外れたら攻撃失敗（ miss ）
・  捨札にならなかった標的ユニットは、カード方向を保てる
・  ００制限  ：  基本パワー００ユニットは、チャージ・ブーストできない
【００８７】
グリッド・ブラスト（ Grid-Blast ）  ：  全体攻撃
自分のターンに攻撃宣言した裏ヨコ置きユニットを表ヨコ置きに変更し、相手のライフ・グリッド以外の裏置きカードの方向を保ったまま全て表置きに強制変更させ（※）、その両グリッド上の個々を全て一律かつ均等に算定パワーで比較（攻撃）し、全てのチャージ・グリッド上の札および拮抗以下の相手ユニットを捨札にする処理。
※  相手の２つのグリッド段に在るログ・カウンターによる反撃を全て処理した上で
（タイミング）
宣言条件（表タテ→裏ヨコ）  ：  「アーカイヴ３↓」「パラレル」
実行条件（裏ヨコ→表ヨコ）   ：  「アーカイヴ４↑」「パラレル」「スクロール」
達成条件  ：  各標的の算定パワー    ≦    攻撃の算定パワー    （失敗しても捨札に成らない）
・  攻撃パワーは、ターンを持ち越せない（ライフ効果ではない）作用を計上しない算定パワー
・  ログ・カウンター以外の攻撃対象とされたチャージ札は、無条件で捨てる
・  標的指定権は不要なので、誰もが行使権を得たら「攻撃実行」できる
・  「攻撃実行」から「判定の処理後」も含め、（トラップやカウンターを除き）行使権の移動は無い
・  「行使権の移動」に代わる要素として、「他者にターン移行」の実行条件が設定されている
・  トラップやカウンター以外では行使権を得られないので、攻撃実行への対抗（反撃）は不可能
・  反撃は、トラップか、Ｃ含むグリッド上の裏タテ置きログ・カウンターだけが可能
・  ハック操作側の手札が条件を満たして攻撃実行すると、操作ユニット側のグリッドを攻撃できる
・  攻撃先の相手グリッド上に在るハック操作中ユニットは、攻撃に巻き込まれてパワー比較する
・  攻撃実行の条件を満たさずタテ置きや表置きに変わると、攻撃失敗（攻撃宣言のリセット）
・  攻撃宣言（裏ヨコ置きに変更）は、条件を満たせば１巡目でも可能で、行使権は移らない
・  攻撃宣言したターンに、手札４枚以上（３枚超え）になっても攻撃はできない
・  攻撃宣言しているユニットは、各グリッド１枚を超えてはならない
・  攻撃宣言している状態は、潜伏ではないので、標的に指定できる
・  攻撃宣言の解除で表タテ置きに戻しても、先行されたダイレクトの宣言に対抗（阻止）できない
・  捨札にならなかった相手のユニットは、カードの方向を保てる
・  宣言後、アサルトの標的に指定されても、捨札にならなければ宣言（裏ヨコ置き）を維持できる
・  略記「Ｇブラスト」「ＧＢ」
・  ００制限  ：  基本パワー００ユニットは、グリッド・ブラストできない
【００８８】
［コスト（消費）］  ：  プレイに必要な代償の処理
[数値] サージ  ：  サージから[数値]枚をストレージに移す
[数値] クローズ  ：  手札から[数値]枚を山札の一番下へ戻す（クローズ）
[数値] ダメージ  ：  [数値]枚の裏置きヴァイタルを表置き（ダメージ）に変える
[数値] リ=チャージ  ：  手札から[数値]枚をチャージ・グリッドに裏タテ置きで戻す（リ=チャージ）
[数値] ダウンロード  ：  山札の一番上から順に[数値]枚をチャージ・グリッドに裏タテ置きする
[数値] シャット・ダウン  ：  ユニット以外の場札[数値]枚を山札の一番下へ戻す（シャット・ダウン）
リンク × [数値] Log  ：  リンク・ユニットのペアを[数値]組 Log‐out （捨札にする）
デッキ × [数値] Log  ：  山札（デッキ）を一番上から順に[数値]枚 Deck‐out （ログにする）
ユニット × [数値] Log  ：  [数値]枚のユニットを敷いてある召喚素材と一緒に Log‐out
ウェポン × [数値] Log  ：  ウェポンを[数値]枚 Log‐out
チャージ × [数値] Log  ：  チャージ札を[数値]枚 Log‐out
フレーム × [数値] Log  ：  召喚素材（ドライヴ・フレーム）のユニットを[数値]枚 Log‐out
フェーズ × [数値] Lost  ：  [数値]枚のフェーズ unit をフェーズ device に表ヨコ置きする
【００８９】
［ダイレクト（ヴァイタル攻撃）］  ：  ゲーム勝敗の判定条件に影響する処理
相手グリッドに表タテ置きユニットが無い状況に限り、下記ノーマル・ダイレクト（サージ・ダイレクトではないダイレクト）の方法Ａ〜Ｃいずれかでダイレクト「宣言」できる。
１度のノーマル（通常）・ダイレクト実行で複数ヴァイタルをまとめて失効させることはできない。  逆に、ログ・カウンターやサージ・ダイレクト処理には、チャージ効果での割り込み（阻止）ができず、残りヴァイタル数がマイナスになった瞬間に即ゲーム敗退となる。
・  ノーマル・ダイレクトは、宣言したら相手に行使権が移る
・  ダイレクトを宣言されてから、Ｇブラスト攻撃宣言を解除して表タテ置きに戻しても割り込めない
・  ハック状態ユニットは、そのグリッドのプレイヤーにダイレクトできない
・  チャージ効果は、「スペル」だけがダイレクト用途に使える
・  ００制限  ：  基本パワー００ユニットは、ダイレクトできない
【００９０】
ノーマル・ダイレクトの方法（  NORMAL  DIRECT  method  ）  ：  ３つ
・  タイミング「ロックオン」
・  ステルス解除やリ=アクティヴやチャージ召喚した割り込みユニット１体は、下記の標的となる
Ａ．  アサルト攻撃（ヴァイタル１枚がPow０１に相当）
Ｂ．  相手グリッド以外のハック状態ユニット（タテ逆置き）で時計廻りヨコ逆置きアサルト攻撃
Ｃ．  チャージ効果「スペル」をチャージ・グリッドに表タテ置き（相手はチャージ効果で割り込める）
【００９１】
成立した各種ダイレクトの標的になっているプレイヤーは、裏タテ置きヴァイタルのテキスト（内容）を自分だけが確認してから、ダメージ分の枚数を（ログ・カウンター処理も全て）一括りに選んで表ヨコ置き（失効： damage ）に変更し、その中から全プレイヤーに唯一作用する継続効果（ヴァイタル効果）の１枚だけを決定（タテ置き： Active ）する。
この際、既に表タテ置きになっていた別のヴァイタル効果カードは表ヨコ置きへと変更し、新たな表タテ置きヴァイタル効果が全プレーヤーの中で１枚だけとなるように更新するが、ヴァイタル減少プレイヤーは相手からのログ・カウンター処理が全て終わるまでは、下記のダメージ・ルーティンを行えない。
【００９２】
ヴァイタルが減少した者の事後処理（  Damage  routine  ）  ：  ５つ
・  タイミング「ダメージ」「相手からのログ・カウンター処理を全て終えてから」
・  全て任意であり、決まった順序も無い
・  それぞれの処理を分解して組み合わせた操作（プレイ）は反則
・  ＡＢＣは、ビルド・シークェンスと同じ処理
・  リ=ロードを終えたデッキ（山札）は、６回以内で任意にシャッフルできる
Ａ．  リ=ビルド  ：  タテ置き間のウェポン増減、召喚、潜伏やＧ位置交換など、自己完結の操作
Ｂ．  セットアップ  ：  手札の上限６枚に収まる範囲で、チャージしてある場札を手札に加える
Ｃ．  リ=アクティヴ  ：  操作不能のハック状態ユニットを除き、表タテ置き状態に任意で変える
Ｄ．  リ=ロード  ：  任意の手札を山札の下に戻し、その枚数分を山札の上から手札に加える
Ｅ．  フル=チャージ  ：  空きチャージ・グリッド数を上限枚数とする任意のダウンロード
【００９３】
［プロパティ（特性）］  ：  実行（発動）に際し標的指定権を一時的に得る性質
・    トラップ  ：  条件を満たしたら、自発的に発動（ヴァイタル札は「失効」）できる
・    カウンター  ：  事前に裏置きを要し、攻撃されると自動で表タテ置きに変わり即発動する
ヴァイタル・トラップ  ：  継続効果の永続トラップなど（条件を満たせば自主的に表タテ置き失効）
ヴァイタル・カウンター  ：  継続効果のフィールド魔法など、裏置きからダメージで表タテ置き発動
チャージ・トラップ  ：  瞬間効果の通常トラップや対応トラップなど、チャージＧに置いて発動
ログ・カウンター  ：  瞬間効果のリアクション・ライブなど、裏タテ置きから捨札になると発動
【００９４】
［数え処理］  ：  時計廻しカウント・システム  （逆時計廻し含む）
段階的な数値変動や数え（カウント）を要す効果は、そのテキスト条件の数値を下記の技術「  時計廻しカウント・システム  （逆時計廻しカウントを含む）」の該当カウント数値に読み替えた上で、指定カードの方向をテキストのカウント条件（明記なき場合は、リ=アクティヴ１度で１つ数える）に則り変更して数えを表現（処理）する。
【００９５】
裏タテ → [1]表タテ：発動 → [2]表左（逆回転） → [3]表逆 → [4]表右 ＝ 表ヨコ：効果は失う
・  各ユニットは真下の裏置きライフ札で、下記の減少：[1]裏右〜[3]裏左までをカウンティングする
・  複数ライフ札を使う場合の全ては、最も直近の効果だけカウントする（以前の数は失効）
・  Count‐Ｅ 処理は、リ=アクティヴ（略記「RA」）をチャージ・グリッドでカウントする
・  チャージ効果によるコスト以外の段階的なヴァイタル増減カウントは、下記の方法で行う
減少  ：  裏タテ → [1]裏右 → [2]裏逆 → [3]裏左 → [4]表タテ：失効 ＝ ヴァイタル効果を発動
増加  ：  表ヨコ → [1]表逆 → [2]表左 → [3]裏タテ：ヴァイタル回復
Count‐Ｅ  ：  [行使]表タテ → [RA1]表右 → [RA2]表逆 → [RA3]表左 → [RA4]除去 ＝ 失効
【００９６】
［昇華（  Ｓｕｂｌｉｍｉｚｅ  ）］  ：  プレイヤー能力の覚醒
フル・バトルで２vs５、１vs４〜５、０vs３〜５など「ヴァイタル３枚以上の格差」、トライアルで「同６枚以上の格差」が生じたら、劣勢プレイヤーは無条件でログ（捨札）をデッキに戻し、次の５つの技能を発現する。  この技能はいずれも行使権が移らずインターセプトやチャージ効果などを続けて行使でき、ゲーム決着まで失わず、全プレイヤーの中で最初の１名のみが得られる。
・  タイミング「サブリマイズ」
変則ルール  ：  オーバー・スキルを行使したプレイヤーは、昇華できない
変則ルール  ：  発動条件の格差ヴァイタル数を変更する
【００９７】
１．  自分側の各ユニットがデコイを使える
２．  自分側の各ユニットがチャージ・シールドを使える
３．  消費サージ１枚で、自分側のユニット１枚が「Ｓジャミング」×１を得る
４．  サージ・コンヴァーター（  Serge  Converter  ）  ：  サージ化
チャージやデッキをストレージに送り、サージ消費の代わりとする。
５．  手札錬金（  Archive  Alchemy  ）  ：  ログ再生
ダウンロードを要さず、任意でストレージとサージとアーカイヴを自在に交換できる。
・  タイミング「パラレル」
・  捨札になったターン中は、同じ札を手札に戻せない
【００９８】
［デッキ・カード・タイプ］  ：  ５種 （ユニット／ウェポン／ログ・カウンター／Ｃトラップ／Ｃエフェクト）
カードに段落で列挙してある効果や条件やコストなどは、互いに関連が無く、作用し合わない。
ユニット  ：  バトル・グリッドで戦うキャラクターのカード
・  略号「Ｕ」
ウェポン  ：  敷いてパワーとスピードを変える支援のカード
そのもの自体はパワーを持たないが、ダウンロード（ＤＬ）を要さず且つターンに関係なく、手札からの行使や同じバトル・グリッドに在るタテ置きユニット同士での分配により、上限６枚の任意枚数をユニット（Ｕ）下に表ヨコ置きで敷き、その枚数分だけパワーおよび相反するスピードを増減させる。
・  タイミング「パラレル」
・  略号「Ｗ」
・  分配（授受）関係にあるＵ双方とも、方向（タテ／ヨコ）は変化しない
・  異なるカードの構成で多数のウェポンをデッキに含めることができる
・  Ｗを敷いたＵは潜伏できず、潜伏したＵにＷは敷けない
・  ハック状態や（攻撃宣言を含め）ヨコ置きＵは、Ｗを増減できない
・  タテ置きＵは方向を保ちつつ、手札６枚上限の範囲で無条件にＷを手札へ戻せる
・  コンディション異常が生じるテキスト（呪い装備など）は、パワーが減る（マイナスも可能）
・  敷いていたＵが捨札（Ｌｏｇ）になっても、任意でウェポンをその場に留め置き、再利用できる
・  種類名に「poison/venom/toxi/毒」を含むＵのポイズン効果は、アサルト敗退でも有効
・  ００制限  ：  基本パワー００ユニットには、ウェポンを使えない
【００９９】
ログ・カウンター  ：  全体除去や全体攻撃に反撃するカード
山札や場札（牽制のステルス召喚やチャージ札）の状況から捨札に成る過程で自動的に表タテ置きへと変わり、行使権と標的指定権を奪って発動する。
（タイミング）
召喚「フォワード」「パラレル」
実行Ａ「オープン」（裏タテ置きチャージ札の状態から捨札に変わる場合を含む）
実行Ｂ「デッキ・アウト」（山札かチャージ・グリッドに表タテ置きして発動）
・  略記「Ｌ カウンター」
・  山札からの発動は、山札に重ね置きできるが、グリッドへは重ね置きできない
・  山札やグリッドの裏置き１枚毎に、相手はハザード１枚を使って表ヨコ変更し、無効化できる
・  表タテ置き発動後に、無効化や回避する手段は無い
・  相手バトル・グリッドに表タテ置きユニットが無くなれば、余ったＬカウンターでダイレクトできる
・  数値ダメージの攻撃ではないコンディション変化のテキストは、ダイレクトできない
・  Ｌカウンター処理を全て終えるまで、ダメージを受けた側はダメージ・ルーティンを行えない
・  パワーに換算できない数値の「攻撃テキスト（文章）」は、一律パワー０６の攻撃として扱う
・  複数グリッドのＬカウンター攻撃をパワー合算（連携）して、単体の標的ユニットに集中できる
・  ハック状態ユニットのＧブラストで発動したら、発動グリッド側に効果を与える
・  発動原因である（相手が操作している）Ｇブラスト実行ユニットは、標的に選ばなくてもよい
・  自主的なログ・アウトでも行使できる
【０１００】
変則ルール
Ｌ / S‐Dカウンター  ：  Ｓアース機能をＬカウンターの発動条件に付加する
ログ・カウンター・ウェポン  ：  裏タテ置きでログ・カウンター／表ヨコ置きでウェポン
Ｌ / S‐Dカウンター・ウェポン  ：  裏タテ置きでS‐Dカウンター／表ヨコ置きでウェポン
【０１０１】
チャージ・トラップ  ：  発動条件を備えた戦術効果のカード
発動条件すなわち実行条件を満たしたら、裏タテ置きチャージ札やアーカイヴ（手札）からチャージ・グリッドに表タテ置きすることで、強制的に行使権と標的指定権を他のプレイヤーから奪って行使できる。  ターンを超える無制限な継続性を持たないトラップ特性の瞬間効果カードは、この種類に括られる。
・  タイミング「インターラプト」
・  略記「Ｃトラップ」
・  行使では裏置きできない
・  同じカードだけ、威力を合算させる表タテ重ね置きができる
【０１０２】
チャージ・エフェクト  ：  発動条件を持たない戦術効果のカード
行使権のあるプレイヤーが、アーカイヴからチャージ・グリッドへ表タテ置きすることで、即時に発動する。  ターンを超える無制限な継続性とトラップ特性の両方が無い瞬間効果カードは、この種類に括られる。
（タイミング）
自己完結「パラレル」
対外干渉「アドヴァンテージ」
ハック／ポーション／クラック限定「リ=アクティヴ×３」  ←  制限付きの持続性
・  略記「Ｃエフェクト」
・  行使では裏置きできない
・  効果「コピー」含め同じカードだけ、威力を合算させる表タテ重ね置きができる
・  別称「チャージ効果」
【０１０３】
［サージ・アース（防塁）］  ：  サージ・ダイレクト処理を防御するカード
戦闘の起こる前から予めステルス召喚しておき、アサルト攻防で負けたら任意で表タテ置きへと変更し、その枚数分だけプレイヤーが被るサージ・ダイレクト（略記：Ｓ‐Ｄ）を相殺（ログとすることで無効化）する。
（タイミング）
召喚「フォワード」「パラレル」
実行「ダメージ」「ターミネート」
・  アサルト敗退が確定してから召喚しても、その決着処理に割り込めない
・  通常のダイレクト（サージ消費しないノーマル・ダイレクト）は阻止できない
・  同じカードを重ね置きできる（フル・バトルは２枚まで可能）
・  サージ・ダイレクト以外への防御用途には機能しない
・  自己完結（他者側に影響しない）処理なので、行使権は移らない
・  略記「Ｓアース」
変則ルール  ：  ログ・カウンターを参照のこと
【０１０４】
サージ・アースとして使用できる各社カード仕様の４条件
１．  アイテムや兵器（武器）のような消費ないし装備ができない
２．  自発的な攻撃や防御に行使できない
３．  防衛を目的としたゲーム・システムに分類される
４．  グリッド全体やプレイヤーに及ぼす影響力を持たない
【０１０５】
［マスター・ドライヴ］  ：  管理者（プレイヤー）召喚
任意で、マスター・ユニット（あるいは：ダイバーの「コード・キー」）を予めヴァイタル構成の１枚としておき、ＤＬ×２枚に併せヴァイタル・グリッドからバトル・グリッドに表タテ置き召喚する（ヴァイタルとして失効していない）。
バトル・グリッド上で敗退したらヴァイタル・グリッドに表ヨコ置き（この瞬間にヴァイタル失効）する。
・  タイミング「パラレル」
・  プレイヤーの戸籍と、カード内容キャラクターの遺伝子学上の性別とを一致させる
・  マスター・ユニット（略記「ＭＵ」）や、同じカードをヴァイタル以外に含めたら反則
・  地球の人間キャラクターしかＭＵに利用できず、一律に基本パワー０６として扱う
・  地球の人間キャラクター以外は、対戦者の承諾を得て利用できる
・  ゼロ・スパートなど特記ない件では、チャージ召喚の運用に準ずる
・  別称「：ダイバー・ドライヴ」
変則ルール  ：  必ずバトル・グリッド中央に配す
【０１０６】
［マスター・スキル］  ：  バトル・グリッドに在る間は繰り返し行使できるユニット機能
ウィークポイント  ：  ＭＵは潜伏と退却ができない
・  チャージ・シールド  ：  後述のユニット・スキルを参照
・  ♂限定  ：  タイミング「パラレル」の消費サージ（Ｓ）３枚で自己に「Ｓジャミング（分断）」×Ｌｖ１
・  ♀限定  ：  カード方向を問わず、常に他者のサージを自分側のサージとして扱える「Ｓドレイン」
（互いが♀Ｍなら、打ち消しあって行使できない）
【０１０７】
［チャージ・エフェクト（チャージ効果）］  ：  ターンを超えない一過性のエフェクト  １６種
チャージ・グリッドに、表タテ置き（アップロード）した瞬間の戦闘（ターミネート）だけ有効となる効果（エフェクト）を発動し、その戦闘一局面（ターミネート）の処理後は効果を失って直ちに捨札（ログ）となり、次の戦闘にまで影響を持ち越せない一過性の瞬間効果。
例外として、カウント・エフェクト（略記「Count‐Ｅ」）の「ハック」「クラック」「ポーション」は、タイミング「リ=アクティヴ」×３度のスパン（チャージ・グリッド時計廻しカウント）で持続性あり。
（タイミング）
自己完結（ inner ）「パラレル」
対外干渉（ outer ）「アドヴァンテージ」標的指定権を持つ側と指定対象との間で互いが応酬する
【０１０８】
・  略記「Ｃエフェクト」「ＣＥ」
・  プレーヤー本人だけが「直接的」に、あるいは「交戦中のユニットを介して」行使できる
・  １デッキ２０枚に、同じ効果のカードが重複してはならない
・  同じカードは、同時の重ね置きで威力や効果を合算できる（この合計枚数を「レベル」と呼ぶ）
・  対抗条件 ：  標的  ≧  行使    ← 標的はレベル（略記「Ｌｖ」）で劣ると対抗や防御ができない
・  フル・バトルでは、レベル２枚（＋２枚のコピーを加えると合計４枚）まで可能
・  発動のコストは、それぞれのテキスト（文章）に則る
・  連携ユニット全てを一括りに対象とする
・  リフレクト／ハックは、ターン・プレイヤー（手番）とユニット以外でも標的指定権を得られる
・  リフレクトを除き、自分側ユニットを対象とするなら行使権は移らず、予め攻撃の直前にも使える
【０１０９】
スペル  ：  標的の増幅ではない算定パワーと比較（Ｃブーストと同じ処理）するパワー攻撃の効果
・  達成（撃破成功）すると、標的ユニットをデリートする
・  「基本の威力」どうしをレベルと同じ分だけ足し算（基本の威力×レベル）した増強威力となる
・  自分側のユニットを介さない「プレイヤー本人による行使」でも、相手のユニットを倒せる
・  ダイレクト（ヴァイタル攻撃）や基本パワー００ユニット排除に適す
【０１１０】
リフレクト  ：  行使権と標的指定権を一時的に得て、対象の効果を受けることなしに反射する
失敗例  ：  スペル×２枚（ Ｌｖ2 ）  vs  リフレクト×１枚（ Ｌｖ1 ）  ＝  リフレクト失敗
【０１１１】
プラス  ：  スピードを変えずに、算定パワー（効果やウェポンを含めたパワー）を増加させる
・  「基本の効果」どうしをレベルと同じ分だけ足し算（基本の効果×レベル）した増強威力となる
・  基本パワー００ユニットには無効
【０１１２】
ダウン  ：  スピードを上げると共に、算定パワーを減少させる
・  減少の下限（スピードの上限）は、算定パワー０１まで
・  「基本の効果」どうしをレベルと同じ分だけ足し算（基本の効果×レベル）した増強威力となる
・  基本パワー００ユニットには無効
【０１１３】
スロー  ：  アクセルに対してのみ相手から行使権を奪い、その効果を無条件に全て無効化
・  Ｌｖ問わず無条件だから、対抗条件を満たす必要なし
【０１１４】
アクセル  ：  パワーを保ったまま、基本パワー００ユニットを上回るスピードを得る
・  Ｇブラスト以外の攻撃やダイレクトを１撃だけ回避（キャンセル）し、札の方向を保つ
・  チャージ・ブースト／インターセプト／カウンター召喚／デコイの行使条件を満たせる
・  互いが行使し有ってる場合は、枚数毎に相殺される
【０１１５】
ドレイン  ：  ユニットに敷いて在るフレームやウェポンを裏ヨコ置きに変え、機能と効果を奪う
クラック  ：  直前の行使を含め、クラック指定した任意のチャージ効果を無力化するCount‐Ｅ
・  効果「アナザー」は無効化できない
ポーション  ：  ポイズンを無効化するCount‐Ｅ
【０１１６】
ハック  ：  成立条件で標的を表タテ逆置きに変え、行使権と標的選定権を一時的に得て操作する
反撃側の行使では、攻撃して来る相手のユニットしか標的にできないが、その攻撃ユニットの全権を一時的に奪う（表タテ置きの逆位置にカード方向を変える）ことで、ハックの成功から連続した当該ユニットによる攻撃や効果を実行（表ヨコ逆置き）できるCount‐Ｅ
・  プレイヤーによる行使は算定パワー０６として扱う
【０１１７】
達成条件  ：  同時重ね置き枚数  ×  増幅なし算定パワー  ＝  行使パワー  ＞  標的算定パワー
戦闘例１  ：  パワー０７からのダイレクトに、プレイヤー（パワー０６）１枚の宣言では対抗できない
・  連携であれば、算定パワーを連携パワーに置き換える
・  プレイヤーは標的にできない
・  標的が表ヨコ置きでも、表タテ逆置きのハック状態に変えた直後から行使側が操作できる
・  ハック状態ユニットは、そのバトル・グリッドのプレイヤーにダイレクトできない
・  ハックしたユニットが実行していた攻撃は、ダウンロードを要さずにその奪った操作で継続できる
【０１１８】
ポイズン  ：  対象ユニットのウェポンを全て捨札にし、ウェポンの追加も不能にする
・  基本パワー００ユニットには無効
・  種類名に「 poison ／ venom ／ toxi ／毒 」を含むユニットは、アサルト攻防で効果を発動する
【０１１９】
ハザード  ：  裏置きや攻撃宣言済みを含め、対象（連携は全て）を可能な任意の状態に変更する
・  ステルス（潜伏）を標的にできる
・  相手のチャージ・グリッドやデッキを表ヨコ置きに変更できる
・  ハック状態ユニットを含め、自分が管理しているカードには行使できない
・  行使１枚毎に、裏タテ置きのログ・カウンター１枚を表ヨコ置きに変更して無力化できる
・  ハック状態（逆位置）を解消（正位置に）できない
・  バースト・チャージ（ダウンロードやセットアップの強制）との併用で多様な戦術が可能
・  管理側「アーカイヴ４↑」でGブラスト宣言ユニットを表ヨコ置き強制すれば、Gブラスト実行を強制
・  連携の全ユニットをも対象にあらゆる攻撃宣言を無効化し、攻撃を不発にできる
【０１２０】
メディカル  ：  対象Ｇ全体５効果ハック、ドレイン、ハザード、ダウン、スローを無条件一括で無効化
・  無条件だから対抗条件を満たす必要なし
【０１２１】
ジャミング  ：  相手からのロックオンや、インターセプトおよびデコイでの反撃を無効にする
・  効果による反撃はキャンセルできない
【０１２２】
コピー  ：  全プレイヤーの捨札の中から、行使者が選んだチャージ効果１つを得る
・  同じ効果の同時行使（ Ｌｖ加算 ）は可能だが、連続する行使はできない
【０１２３】
アナザー  ：  上記に含まれない効果
・  他者と自分とのカードを混在させるプレイ（操作）は、できない
・  効果で召喚したユニットは、ターミネートで区切って捨札にする
【０１２４】
［チャージ・バック（退却）］  ：  チャージのキャパシティと引き換えにユニットを退避させる
２枚ダウンロードし、自分側グリッドで戦闘中ではないユニット１体（カードが敷かれているならば束の全て）を手札や山札の一番下に戻せる（直後に任意で６回以上シャッフルできる）。
・  略記「Ｃバック」
・  タイミング「パラレル」「バトルオフ」
・  自己完結（他者側に影響しない）処理なので、チャージ・バックそのものでは行使権が移らない
・  ハック状態ユニットおよびマスター・ユニットは、チャージ・バックできない
【０１２５】
［リ=ヴァイタル（回復）］  ：  スポーツで言う「デュース制」の導入
有効（裏置き）ヴァイタルが「0」枚のプレイヤーが、他のプレイヤーにダイレクトを成功させた瞬間、その減少させた相手ヴァイタル枚数と等しい自分のヴァイタル枚数が回復（裏タテ置きに変更）する。
・  タイミング「ダイレクト」「ヴァイタル０」
自分の裏置きヴァイタルが「0」枚の状態で、その後に自分ヴァイタル枚数が一時たりとも増加せず、その次ぎのターン以降で自分のヴァイタル枚数を更に減少させる判定（有効ヴァイタル枚数がマイナスとなる処理）が成立したらゲームに敗退する。
【０１２６】
［フェーズ・デヴァイス（位相操作機構）］  ：  固有の召喚条件や実行条件を持つカード
各社TCGの第２山札（サイドボード／エクストラ・デッキ／超次元ゾーンなど）に置くカードは、ゲーム開始前から予め任意で、各ヴァイタル・カードの下に１枚を裏タテ置き（ ＳＴＡＮＤＢＹ ）で敷いておき、アーカイヴやバトル・グリッドやチャージ・グリッドに移動させて行使する。
グリッドから捨てる処理（ログ・アウト）では、フェーズ・デヴァイスへ表ヨコ置き（ ＬＯＳＴ ）し、捨札（ストレージ）と同義に扱う。
・  略記「ＰＤ」「フェーズＤ」「Ｐデヴァイス」
・  フェーズ・デヴァイスに置くユニットは、フェーズ・ユニットと称し、略記「Ｐユニット」「ＰＵ」「フェーズＵ」
・  フェーズ・デヴァイスのカードは、デッキ枚数に計上しない
・  フェーズ・デヴァイスの活用は任意だが、重複しない構成でヴァイタルと同じ数の敷設が必要
・  テキスト「山札から選んで（サーチ機能で）抜き、手札や場札にする」札は、ＰＤにしか置けない
・  チャージ・バックは、フェーズ・デヴァイスに表タテ置き
変則ルール  ：  ［タキオン］［グラビティ］など同じフェーズ（位相）属性との戦闘でしか Lost しない
【０１２７】
［キズナ（  絆  ，  Ｂｏｎｄｓ  ）］  ：  連携攻撃
ヴァイタル格差で最も劣勢のプレイヤーは、ハック状態を含むユニット複数を連携（算定パワーを合算）させ、共通のアサルトおよびチャージ・ブーストやチャージ効果の行使ができる。
・  タイミング「アドヴァンテージ」「ヴァイタル・ギャップ」
・  連携ユニット数の上限なし
・  連携したユニットは、サージ消費によるダイレクト効果（サージ・ダイレクト）を得られない
・  チャージ効果の算定パワーは、この連携パワーに読み換える
・  インターセプトで形勢逆転されても、スピードで上回ったユニットを追加できる
・  アサルト攻防の効果「ポイズン」は、勝敗に関係なく連携ユニット全てを一括りに対象とする
・  ００制限  ：  基本パワー００ユニットは、連携できない
【０１２８】
［オーバー・スキル（過負荷戦術）］  ：  ヴァイタル格差で最も劣勢の者だけが実行できる処理
・  ００制限  ：  基本パワー００ユニットは、オーバー・スキルを行使できない
変則ルール  ：  オーバー・スキルを行使したプレイヤーは、昇華できない
オーバー・ドライヴ  ：  ヴァイタル召喚
ヴァイタル１枚をパワー１０に換算し、自分の裏タテ置きヴァイタルを任意で表ヨコ置きに変更（ヴァイタル減少）して、その合計による召喚パワーで収まる手札のユニットをタテ置き召喚する。
・  タイミング「パラレル」「ヴァイタル・ギャップ」
・  基本パワーの合計が召喚パワー以下ならば、複数のユニットを同時に召喚してもよい
オーバー・ロード  ：  ヴァイタルをパワーに変換
自分の裏タテ置きヴァイタルを表ヨコ置きに変更させ、自分の管理する交戦中のユニットに、その戦闘の処理に限り、「  減少させたヴァイタル枚数  ×  パワー１０  ＝  過剰パワー  」を加算する。
・  タイミング「アドヴァンテージ」「ヴァイタル・ギャップ」
・  他の条件を満たせば、あらゆる攻防に行使できる
・  Ｓダイレクト×２で、ヴァイタルを使い切った加算のアサルト勝利では、２枚をリ=ヴァイタルする
【０１２９】
［ユニット・スキル（技能）］  ：  基本パワー別ユニットの固有機能
段落で列挙してある効果や条件およびコストなどは、互いに関連が無く、作用し合わない。
００  ：  アストラル・プロパティ（霊体特性）
アサルト攻防で捨札にならず、引き分けで決着するバトル（攻防）・スキル。
・  １デッキ毎１枚しか加えられない
・  アサルト／ステルス／デコイ（昇華や「零」リンク・エフェクト）の３処理のみ選べる
０１  ：  デコイ（囮／身代わり）
自分が操作する表タテないし、表逆置き（ハック状態）の単体ユニットに強制ロックオン（標的指定）させて、身代わりを立てることで他の自分側ユニットを戦闘回避させるディフェンス（防御）・スキル。
実行条件  ：    自分側の算定スピード    ＞    相手側の増幅ではない算定スピード
【０１３０】
・  タイミング「アドヴァンテージ」
・  連携は、算定スピードの最小元で比較する
・  デコイは、Ｇブラストやダイレクトを阻止（対抗する割り込み）できない
【０１３１】
０２  ：  プローヴ・トレーサー
プローヴ（索敵）
バトル・グリッドの裏タテ置き札を表タテ置きに強制変更させてアサルト交戦するオフェンス（攻撃）・スキル。  但し、強制変更させた札がログ・カウンターであれば、その処理が生じる。
・  タイミング「アドヴァンテージ」
【０１３２】
トレーサー（追跡）
デリートとログ・アウトを除く、グリッドを離れる相手ユニット１体の処理に追随し、その処理と同時に実行ユニット１体を捨て（自爆）、ダメージ（相手ヴァイタルを表置きに変える処理）×１枚を与えるトラップ（罠）・スキル。
・  タイミング「インターラプト」
・  裏タテ置きからも実行できる
・  処理が相手と同時なので、サージ・ダイレクトと同じくチャージ効果で対抗できない
・  サージ・アースおよびデコイは、対抗できない（機能しない）
・  相手側と自分側とで、相関するユニット数は一致させねばならない
０４〜０５  ：  バースト・チャージ（補給撹乱）
サージ３枚をストレージに送り（消費し）、表タテ置きから表ヨコ置きに変えて、他のプレイヤーに３枚以内の追加ダウンロード（チャージ・グリッド空き枠数の範囲で、山札から引いて裏タテ置きする処理）および、手札上限（最高６枚保持）までのセットアップ（チャージ場札を手札に加える処理）の両方ないし一方を強制できるオフェンス・スキル。
・  タイミング「アドヴァンテージ」
・  相手のチャージ・グリッドを埋めて、チャージ効果やチャージ召喚などを行使不能に追い込む
・  標的指定権が要らないので、反撃の締めに行えば、次の標的ユニットが有利に反撃を行える
・  ハック状態を含め自分の管理下にある算定パワー０４〜０５ユニットで行える
・  サージ４枚以上を捨札に変えても、相手への追加ダウンロード上限は変わらない
・  ダウンロードやセットアップを強制し、主に補給線への撹乱を意味する機能
【０１３３】
０４〜０５  ：  チャージ・シールド（増幅防御）
チャージ・ブーストの標的となったユニットに、チャージの追加（ダウンロード）枚数だけ算定パワーを増幅（足し算）して対抗できるディフェンス・スキル。
・  タイミング「サイトオン」
・  ヨコ置きでも実行できる
・  このスキルで防御してもカードの向きは変わらない
［インターセプト（要撃）］  ：  対アサルト連携防御（ intercept ）
アサルトの防御側は、数に制限なく任意で攻撃側算定スピードを超える表タテ置きユニットを選び、ダウンロード（チャージの追加）なしに標的ユニットと連携（算定パワーを合算）させて、応戦ないしチャージ効果による反撃を行える。
【０１３４】
実行条件  ：  防御側それぞれの算定スピード  ＞  攻撃側（連携では最も遅い）算定スピード
【０１３５】
ウェポンや効果も含めて算定および合計した、防御側の連携パワーをアサルト攻撃側の算定（または連携）パワーと比べて判定し、下記の処理後に残ったユニットを攻守いずれも表ヨコ置きにする。
【０１３６】
パワー  ：  判定
攻撃算定パワー  ＞  防御連携パワー  ：  防御で連携したユニットが全て捨札になる
攻撃算定パワー  ＝  防御連携パワー  ：  双方が全て捨札になる
攻撃算定パワー  ＜  防御連携パワー  ：  攻撃を仕掛けたユニットが捨札になる
【０１３７】
・  タイミング「サイトオン」
・  標的となったグリッド・ブラスト宣言状態のユニットは、捨札に成らなければ宣言状態を保てる
・  効果の算定パワーは、この連携パワーに読み換える
・  効果「ポイズン」は、連携ユニット全てを一括りの対象とする
・  防御プレイヤーは各アサルト毎に、残っている表タテ置きユニットで繰り返し連携できる
・  召喚後に実行条件を満たしていれば、続けてインターセプトに移行できる
・  連携したユニットは、サージ消費によるダイレクト効果を得られない
・  ００制限  ：  基本パワー００ユニットは、連携できない
【０１３８】
［リンク（因果律の集束）］  ：  ユニットＡとＢの属性ペアが得る相乗効果
・  タイミング「ヴァイタル２↓（フル・バトルは、ダメージ３以上の状況）」
・  リンクで生じる効果を「リンク・エフェクト」「リンク効果」と称し、略記「ＬＥ」「Ｌ エフェクト」
・  リンク・ユニットの略記「ＬＵ」「リンクＵ」
・  バトル・グリッドの略記「ＢＧ」「バトルＧ」「Ｂグリッド」
・  各ＬＥは、その各リンクを構成するＬＵだけが行使できる
・  奇数の枚数で２組以上の構成リンクを発生させることはできず、必ず隣接させること
・  ユニット方向の明記がないリンク効果は、ヨコ置きでも行使できる
・  それぞれの効果は、リンクが攻撃したり標的となった戦闘処理で１回ずつ行使できる
・  ハックなどで片方の管理が奪われたＬＥは消滅し、両方を奪った１名はそのＬＥを使える
変則ルール  ：  タイミングの残ヴァイタル数を変更する
優    ＞    劣
オンライン    ＞    オフライン（効果を行使できない）    ＞    オンライン（効果を行使できる）
【０１３９】
オフライン（相殺で行使できない）    ＝    オフライン（優先的な相殺により効果を行使できない）
零    ＞    勇    ＞    冥    ＞    零
蟲    ＞    姫    ＞    竜    ＞    蟲
樞    ＞    神    ＞    海    ＞    樞  （スウ、からくり、かなめ）
ブランク  ＞  ピュア  ＞  カオス  ＞  ブランク
・  同じグリッドのリンク間は、ハック状態を除いて相関が生じない
・  同属性「＝」は、優劣「＞」より優先して、正面に近い側と相殺する（消し合う）
・  優劣「＞」は、正面に近い側と噛み合う
【０１４０】
零  ：  ゼロ（  ZERO  ）
効果１．相手ヴァイタルにダメージを与える代わりに、同じ枚数の自分ヴァイタルを回復
効果２．スピード条件を満たした基本Pow０１以外のＬＵは、追加ダウンロード２枚でデコイにできる
効果３．リンク・ユニット（ＬＵ）が場（グリッド）を離れたら１回セットアップ
【０１４１】
竜  ：  ドラグーン（  DRAGOON  ）
１．自分のデッキから、任意枚数をサージに移す
２．サージ消費でチャージ・ブースト
３．タテ→ヨコ置き＋消費サージ６枚で、Ｂは宣言を省略したグリッド・ブラスト実行
【０１４２】
冥  ：  ヴォィド（  VOID  ）
１．インターセプトに限り、サージやストレージからチャージ召喚（決着後に捨てる）
２．Ａは、このＬＵ以外の自分ユニット１体を捨てる毎に、効果プラス（パワー０６加算）Ｌｖ１×１回
３．悪魔との契約  ：  消費チャージ３枚毎に、効果ハック達成条件で場のユニット１体を永続支配
【０１４３】
神  ：  ジェネシス（  GENESIS  ）
１．消費サージ３枚毎に、１枚を手札錬金
２．チャージ・シールド
３．捨札からチャージ召喚（決着後も捨てなくてよい）
【０１４４】
勇  ：  ブレイヴ（  BRAVE  ）
１．チャージ・ブーストの標的となったリンク・ユニットは、消費フレームＵ×２でアサルトに変更（強襲）
２．リンク・ユニットは、アサルト攻防でチャージの除外（デリート）枚数をパワーに加算（増強）
３．リンク（リンク・ユニットの組）を除外し、アサルト対象を道連れ除外（この効果はアクセルで回避可）
【０１４５】
蟲  ：  バグ（  BUG  ）
１．リンク・ユニットの召喚素材が、基本パワー０３以下のバグならば、これをチャージ召喚
２．別Ｕのチャージ・バックで、リンク・ユニット１体へ効果ポイズンＬｖ１×１回
３．リンク効果「竜」か「蟲」の無いユニットやプレイヤーは、手札１枚を山札の最下に戻す（クローズ）
【０１４６】
姫  ：  ヴァルキリー（  VALKYRIE  ）
１．ＢＧに女性マスターが在れば、消費サージ６枚でマスター以外の相手ユニット１体を山札に戻す
２．ＢＧに女性マスターが在るアサルト勝利で、相手のサージ・ダイレクト効果を反射する
３．消費デッキ３枚で、リンク・ユニット１体に効果リフレクトＬｖ１×１回
【０１４７】
樞  ：  ギア（  GEAR  ／  ギアの無効化を「シャットダウン」と称す  ）
１．手札６枚を一挙にデリート（除外）し、ＬＵ１体をリ=アクティヴ
２．タテ→ヨコ置き変更で、効果スペル（ Pow01  LASER ）Ｌｖ１×１回
３．タテ→ヨコ置き変更で、Ｇブラストを回避（ブラスト・キャンセラー）
【０１４８】
海  ：  アクア（  AQUA  ）
１．消費サージ３枚毎に、ＬＵ１体へ効果ジャミングＬｖ１×１回（  ≒  潜航）
２．別Ｕのチャージ・バックに続け、ＬＵタテ→ヨコ置き変更で、バースト・チャージ１回
３．タテ→ヨコ置き変更＆消費チャージ３枚毎に、効果コピーＬｖ１×１回
【０１４９】
［リンク・ウェポン］  ：  ユニットのウェポン化  （マスター・ユニット技能）
バトル・グリッド上のタテ置きマスター・ユニットは、同じグリッド上に在るリンクのタテ置きペア・ユニット２体をウェポンとして扱うことで、そのリンクを残ヴァイタル数に関係なく行使できる。
・  タイミング「パラレル」
・  略記「ＬＷ」「Ｌウェポン」
・  ＬＷはユニットのパワーを変化させないが、通常ウェポンの機能を消すこともない
・  通常のウェポンも含め合計６枚まで敷けるが、発揮できるリンクは一番上の１組に限られる
・  ＬＷの上に通常ウェポンを重ねても、ＬＷ機能は消えない
・  ＬＷ機能は、ユニット間の通常リンクに準ずる三竦み相関にて影響し合う
・  リンク・ユニットに敷いて在るフレーム・ユニット（召喚素材）は、リンク・ウェポン化で捨札になる
・  マスター・ユニットがバトル・グリッドを離れたら、ＬＷはログ（捨札）になる
変則ルール  ：  タイミング「ヴァイタル２↓」に限り、リンク効果を行使できる
【０１５０】
［リンク・シフト］  ：  リンクの変更
捨札にするグリッド上リンク１体につき２枚ダウンロードし、その捨札の算定パワー以下で、手札リンク・ユニットを召喚する。
・  タイミング「ヴァイタル２↓」「パラレル」
・  リンクを発生させているユニットしか捨札にできない
・  リンクを発生させないユニットの召喚は、直ちに反則負けとなる
・  捨札にしたユニットの方向（タテ／ヨコ）と、召喚するユニットの方向を一致させること
・  ダウンロード４枚では、場のリンク２体を両方とも捨てた後に、手札２枚を召喚できる
・  戦闘で捨札となる処理に連結（便乗）させることはできない
・  標的になっているユニットでも実行できる
【０１５１】
［ドライヴ・エフェクト］  ：  召喚効果
基本Pow０６以上のユニットで発生する。
・  タイミングは、「ヴァイタル２↓」の有無に係わりなく「ドライヴ」のみ
・  １枚毎に１つのエフェクトのみ行使できる
属性  ：  召喚効果（ DE ）
零  ：  バンディット（チャージ×３↓捨てさせログ・カウンター処理後、自分ダウンロード×３↓）
竜  ：  アーマゲドン（ヴァイタル効果の消去：他者ヴァイタル表タテ→表ヨコ置き）
冥  ：  ドッペルゲンガー（山札以外の同じカード１枚を無条件で同時召喚できる）
神  ：  天変地異（ディザスター：ステルスＵ×総数６↓を裏のまま取り除き手に戻させる）
蟲  ：  パラサイト・ドライヴ（相手サージ２枚を消費させる毎に、自分側Pow０３以下の蟲１枚召喚）
姫  ：  マイ・ロード（１列の基本Pow０６↓ユニット束やチャージＧ札を捨てず山札の最下へ戻す）
勇  ：  ラヴ＆ピース（全員が手札を見せ合い、直前の戦闘処理を無効化ヨコ置きさせて終結する）
樞  ：  カウンター・ドメイン（ユニットやウェポン以外の表を見せ、ダウンロードせず５枚↓裏置き）
海  ：  ビッグ・ウェーブ（ Big Wave ：相手の全手札を山札の最下に戻させる）
マスター  ：  クライマックス（下記）
・  共通（強制）  ：  他者バトルＧ上の戦闘中を除く全カード状態を下記に変え、行使権を渡す
バトル・グリッド  裏置き  →  表タテ  （ログ・カウンターは実行する）
バトル・グリッド  表タテ  →  表ヨコ
バトル・グリッド  表ヨコ  →  表タテ
・  ♂限定  ：  召喚側だけ召喚用チャージを含むセットアップを１回できる
・  ♀限定  ：  Ｄジャッジや直前の戦闘を無力化（ヨコ置き）して処理を完結（ターミネート）する
【０１５２】
［リンク・ドライヴ］  ：  属性召喚
この召喚が成功すればリンクを構成できるペア・ユニットが、何らかの瞬間効果の対象として「ロックオン」された時、デッキの一番上から３枚を捨札（デッキ・アウト）にすることで、手札から基本パワー０６以下のリンク・ユニット１枚を表タテ置き召喚し、リンクを構成できる。
・  タイミング「ヴァイタル２↓」「サイトオン」
・  ロックオンされたユニットの方向は問わない
・  ロックオンを要さない効果には行使できない
・  このデッキ・アウトでログ・カウンターを行使できる
・  ゼロ・スパートできないが、デッキ・アウト３枚分の不足をオーバー・ドライヴ１枚で補える
・  リンクを発生させないユニットの召喚は、直ちに反則負けとなる
・  「攻撃（アサルト）」に対抗するのがカウンター召喚だが、これは「効果」に対抗できる召喚である
【０１５３】
［  ＷＡＮＴＥＤ  （賞金首手配書）］  ：  ３名以上での乱戦用システム
最もヴァイタルの多い者にダメージを与えると、自分のログを全てデッキに戻せる。
・  直後にデッキを６回以上シャッフル強制
・  最もヴァイタルの多い者間でも適用される
・  失効のタイミング「相手ヴァイタル２↓」  ＝  リンク発生タイミング
［アーキテクチャー（大会ルール、ａｒｃｈｉｔｅｃｔｕｒｅ ）］  ：  ４項
１．  「オーバー・スキルを行使したプレイヤーは、昇華できない」を適用
２．  「Ｌ /S‐Dカウンター・ウェポン（ログ・カウンターとSアースとウェポンの併用）」を適用（※）
３．  上記２項の変則ルール（ハウス・ルール）を除き、全システムをデフォルト・ルールで適用
４．  各人が合計５回まで、「ルール・チェック」で公式情報に基づく説明を相手に要求できる
【０１５４】
なお、本発明は上記実施例に限られるものでないことは言うまでもない。当業者であれば言うまでもないことであるが、
・上記実施例の中で開示した相互に置換可能な部材および構成等を適宜その組み合わせを変更して適用すること
・上記実施例の中で開示されていないが、公知技術であって上記実施例の中で開示した部材および構成等と相互に置換可能な部材および構成等を適宜置換し、またその組み合わせを変更して適用すること
・上記実施例の中で開示されていないが、公知技術等に基づいて当業者が上記実施例の中で開示した部材および構成等の代用として想定し得る部材および構成等と適宜置換し、またその組み合わせを変更して適用すること
は本発明の一実施例として開示されるものである。
【符号の説明】
【０１５５】
１０…コンピュータシステム、１１…表示部、１２…操作部、１３…演算部、１４…記憶部。
【図１】
2015009081.tif 000003
【図２】
2015009081.tif 000004
【図３】
2015009081.tif 000005