(57)【要約】【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。【解決手段】ゲーム装置１０は、プレイヤーズキャラクタと敵キャラクタとの間の戦闘において、敵キャラクタを倒したとき、又は、プレイヤーズキャラクタの味方のキャラクタが倒されたときに、実行可能な複数の選択肢の中からいずれかを選択する指示、又は、複数の選択肢のうちのいずれかを選択するよう要求する指示をプレイヤーから受け付ける第１選択受付部１１５と、第１選択受付部１１５が、複数の選択肢のうちのいずれかを選択するよう要求する指示を受け付けたときに、複数の選択肢のうちのいずれかを選択する第１選択部１１６と、第１選択受付部１１５が選択の指示を受け付けた選択肢、又は、第１選択部１１６が選択した選択肢を実行する管理部とを備える。【選択図】図４
2015058044.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
プレイヤーズキャラクタと敵キャラクタとの間の戦闘において、前記敵キャラクタを倒したとき、又は、前記プレイヤーズキャラクタの味方のキャラクタが倒されたときに、実行可能な複数の選択肢の中からいずれかを選択する指示、又は、複数の選択肢のうちのいずれかを選択するよう要求する指示をプレイヤーから受け付ける選択受付部、
前記選択受付部が、複数の選択肢のうちのいずれかを選択するよう要求する指示を受け付けたときに、複数の選択肢のうちのいずれかを選択する選択部、
前記選択受付部が選択の指示を受け付けた選択肢、又は、前記選択部が選択した選択肢を実行する管理部、
として機能させるためのゲーム制御プログラム。
【請求項２】
前記選択受付部は、前記味方のキャラクタが倒されたときに、倒された味方のキャラクタを戦闘に復帰させるか、戦闘に復帰させない代わりに通常よりも強力な攻撃を前記敵キャラクタに加えるか、の選択肢の中からいずれかを選択する指示を受け付けることを特徴とする請求項１に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項３】
コンピュータを、前記味方のキャラクタが倒されたときに、前記複数の選択肢のうちのいずれを選択することが推奨されるかを提示する提示部として更に機能させ、
前記選択受付部が、複数の選択肢のうちのいずれかを選択するよう要求する指示を受け付け、かつ、前記選択部が、前記提示部により推奨されると提示された選択肢を選択した場合、前記管理部は、それ以外の場合よりもプレイヤーに有利になるように、選択された選択肢を実行する
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項４】
前記選択受付部は、前記敵キャラクタを倒したときに、前記プレイヤーズキャラクタに割り当てられた複数のパラメータのうち、第１のパラメータを増加させるか、前記第１のパラメータとは異なる第２のパラメータを増加させるか、の選択肢の中からいずれかを選択する指示を受け付けることを特徴とする請求項１に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項５】
前記管理部は、前記選択受付部が、複数の選択肢のうちのいずれかを選択するよう要求する指示を受け付けた場合に、複数の選択肢の中からいずれかを選択する指示を受け付けた場合よりもプレイヤーに有利になるように、選択された選択肢を実行することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【請求項６】
プレイヤーは、複数のグループのうちのいずれかに属し、
前記管理部は、プレイヤーが属するグループに応じて、前記選択肢を実行したときの効果を決定する
ことを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【請求項７】
プレイヤーズキャラクタと敵キャラクタとの間の戦闘において、前記敵キャラクタを倒したとき、又は、前記プレイヤーズキャラクタの味方のキャラクタが倒されたときに、実行可能な複数の選択肢の中からいずれかを選択する指示、又は、複数の選択肢のうちのいずれかを選択するよう要求する指示をプレイヤーから受け付ける選択受付部と、
前記選択受付部が、複数の選択肢のうちのいずれかを選択するよう要求する指示を受け付けたときに、複数の選択肢のうちのいずれかを選択する選択部と、
前記選択受付部が選択の指示を受け付けた選択肢、又は、前記選択部が選択した選択肢を実行する管理部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
選択受付部が、プレイヤーズキャラクタと敵キャラクタとの間の戦闘において、前記敵キャラクタを倒したとき、又は、前記プレイヤーズキャラクタの味方のキャラクタが倒されたときに、実行可能な複数の選択肢の中からいずれかを選択する指示、又は、複数の選択肢のうちのいずれかを選択するよう要求する指示をプレイヤーから受け付けるステップと、
選択部が、前記選択受付部が複数の選択肢のうちのいずれかを選択するよう要求する指示を受け付けたときに、複数の選択肢のうちのいずれかを選択するステップと、
管理部が、前記選択受付部が選択の指示を受け付けた選択肢、又は、前記選択部が選択した選択肢を実行するステップと、
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項９】
請求項１から６のいずれかに記載のゲーム制御プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御技術に関し、とくに、プレイヤーズキャラクタと敵キャラクタとの間で戦闘を行うゲームを制御するゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
キャラクタを操作してゲームフィールドを移動させ、敵キャラクタを倒したり、アイテムを取得したりしながら、所定のミッションを達成することを目的とするゲームが数多く提供されている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このようなゲームにおいて、プレイヤーの利便性を高め、より娯楽性の高いゲームを提供する技術が求められる。
【０００４】
本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明のある態様は、ゲーム制御プログラムに関する。このゲーム制御プログラムは、コンピュータを、プレイヤーズキャラクタと敵キャラクタとの間の戦闘において、前記敵キャラクタを倒したとき、又は、前記プレイヤーズキャラクタの味方のキャラクタが倒されたときに、実行可能な複数の選択肢の中からいずれかを選択する指示、又は、複数の選択肢のうちのいずれかを選択するよう要求する指示をプレイヤーから受け付ける選択受付部、前記選択受付部が、複数の選択肢のうちのいずれかを選択するよう要求する指示を受け付けたときに、複数の選択肢のうちのいずれかを選択する選択部、前記選択受付部が選択の指示を受け付けた選択肢、又は、前記選択部が選択した選択肢を実行する管理部、として機能させる。
【０００６】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】図１（ａ）は、ゲーム装置の前面を示す図であり、図１（ｂ）は、ゲーム装置の背面を示す図である。
【図２】図２（ａ）は、ゲーム装置の上面を示す図であり、図２（ｂ）は、ゲーム装置の下面を示す図である。
【図３】ゲーム装置の回路構成を示す図である。
【図４】第１の実施の形態に係るゲーム装置の機能構成を示す図である。
【図５】ゲーム装置の表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。
【図６】ゲーム装置の表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。
【図７】第１の実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。
【図８】第１の実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。
【図９】第２の実施の形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図１０】第２の実施の形態に係るゲームサーバの構成を示す図である。
【図１１】第２の実施の形態に係るゲーム装置の機能構成を示す図である。
【図１２】ゲーム装置の表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。
【図１３】ゲーム装置の表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。
【図１４】第２の実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
実施の形態に係るゲーム装置は、プレイヤーがプレイヤーズキャラクタを操作してゲームフィールドを移動させ、遭遇した敵キャラクタとの間で戦闘を行うゲームを制御する。プレイヤーズキャラクタが敵キャラクタとの戦闘において敵キャラクタを倒すと、プレイヤーズキャラクタに経験値が与えられるが、経験値には、プレイヤーズキャラクタの戦闘における攻撃力を増加させるための経験値と防御力を増加させるための経験値とがあり、プレイヤーズキャラクタは、倒した敵キャラクタごとに、その敵キャラクタを倒した報酬として、いずれの経験値を増加させるかを選択することができる。このとき、プレイヤーズキャラクタは、いずれの経験値を増加させるかを自動的に選択するようゲーム装置に指示することもできる。すなわち、プレイヤーは、戦闘において敵キャラクタを倒したときに、（１）攻撃力を増加させるための経験値を増加させる、（２）防御力を増加させるための経験値を増加させる、（３）１と２のいずれをとるかの選択をゲーム装置に委ねる、の３つの選択肢の中からいずれかを選択することができる。第１の選択肢である（１）が選択されると、敵キャラクタを生贄にする演出が表示されるとともに、攻撃力を増加させるための経験値が増加される。第２の選択肢である（２）が選択されると、敵キャラクタを救済する演出が表示されるとともに、防御力を増加させるための経験値が増加される。第３の選択肢である（３）が選択されると、生贄や救済のいずれも指示しない中立的な態度を示す演出が表示されるとともに、その後の自動的な選択に応じて演出や経験値の増加が行われる。以降、（１）の場合を「生贄」、（２）の場合を「救済」、（３）の場合を「中立」と呼ぶ。
【００１０】
プレイヤーは、ゲーム装置により制御されるノンプレイヤーキャラクタ、又は、他のプレイヤーにより制御されるプレイヤーズキャラクタを味方に加えることができる。戦闘の途中で、味方のキャラクタの体力値がゼロになって敵キャラクタに倒された場合、プレイヤーは、（１）倒された味方のキャラクタを以降の戦闘に参加させない代わりに通常よりも強力な攻撃を敵キャラクタに加える、（２）倒された味方のキャラクタに自身のプレイヤーズキャラクタの体力値を与えて戦闘に復帰させる、（３）１と２のいずれをとるかの選択をゲーム装置に委ねる、の３つの選択肢の中からいずれかを選択することができる。以降、敵キャラクタを倒したときの例にならって、第１の選択肢である（１）の場合を「生贄」、第２の選択肢である（２）の場合を「救済」、第３の選択肢である（３）の場合を「中立」と呼ぶ。
【００１１】
このように、実施の形態の技術によれば、敵キャラクタを倒したとき、及び、味方のキャラクタが倒されたときに、戦闘に関連してとりうる行動として複数の選択肢をプレイヤーに与え、ゲームの状況に応じてプレイヤーが選択することを可能とするとともに、選択をゲーム装置に委ねることも可能とすることで投機的な要素を導入し、新しい楽しさをプレイヤーに提供することができる。また、プレイヤーの利便性を向上させることができる。
【００１２】
プレイヤーは、３つのグループのうちのいずれかに所属して、ゲームを進行させる。第１グループは、ゲームのストーリー展開上、主に生贄を選択することが推奨されるグループであり、第２グループは、主に救済を選択することが推奨されるグループであり、第３グループは、主に中立を選択することが推奨されるグループである。プレイヤーがいずれのグループに属しているかによって、生贄、救済、中立を実行したときの効果が異なるが、例えば、第１グループのプレイヤーが生贄を選択した場合、第２グループのプレイヤーが救済を選択した場合、及び、第３グループのプレイヤーが中立を選択した場合、その他の場合に比べて、より有利な効果がプレイヤーに与えられる。これにより、プレイヤーが属するグループに応じて特定の選択肢を選択することを誘引し、新しい楽しさをプレイヤーに提供することができる。
【００１３】
第１の実施の形態では、ゲーム装置を用いたシングルプレイについて説明する。第２の実施の形態では、複数のプレイヤーによるマルチプレイについて説明する。
【００１４】
（第１の実施の形態）
まず、実施の形態に係るゲーム装置１０の外観構成および回路構成を説明する。以下に示すゲーム装置１０は、携帯型のゲーム機であるが、他の種類の携帯型端末装置であってもよいし、据置型のゲーム装置であってもよい。
【００１５】
［前面部の構成］
図１（ａ）は、ゲーム装置１０の前面を示す。ゲーム装置１０は、横長の筐体により形成され、ユーザが把持する左右の領域は、円弧状の外郭を有している。ゲーム装置１０の前面には、矩形のタッチパネル５０が設けられる。タッチパネル５０は、表示装置２０と、表示装置２０の表面を覆う透明な前面タッチパッド２１から構成される。表示装置２０は有機ＥＬ（Electro-Liminescence）パネルであり、画像を表示する。なお表示装置２０は液晶パネルなどの表示手段であってもよい。前面タッチパッド２１は、同時にタッチされた複数ポイントの検出機能をもつマルチタッチパッドであって、タッチパネル５０はマルチタッチスクリーンとして構成される。
【００１６】
タッチパネル５０の右側には、菱形の頂点にそれぞれ位置する△ボタン２２ａ、○ボタン２２ｂ、×ボタン２２ｃ、□ボタン２２ｄ（以下、総称する場合には「操作ボタン２２」とよぶ）が設けられ、タッチパネル５０の左側には、上キー２３ａ、左キー２３ｂ、下キー２３ｃ、右キー２３ｄ（以下、総称する場合には「方向キー２３」とよぶ）が設けられる。ユーザは方向キー２３を操作して、上下左右および斜方の８方向を入力できる。方向キー２３の下側には左スティック２４ａが設けられ、また操作ボタン２２の下側には右スティック２４ｂが設けられる。ユーザは左スティック２４ａまたは右スティック２４ｂ（以下、総称する場合には「アナログスティック２４」とよぶ）を傾動して、方向および傾動量を入力する。筐体の左右頂部には、Ｌボタン２６ａ、Ｒボタン２６ｂが設けられる。操作ボタン２２、方向キー２３、アナログスティック２４、Ｌボタン２６ａ、Ｒボタン２６ｂは、ユーザが操作する操作手段を構成する。
【００１７】
操作ボタン２２の近傍に、前面カメラ３０が設けられる。左スティック２４ａの左側および右スティック２４ｂの右側には、それぞれ音声を出力する左スピーカ２５ａおよび右スピーカ２５ｂ（以下、総称する場合には「スピーカ２５」とよぶ）が設けられる。また左スティック２４ａの下側にＨＯＭＥボタン２７が設けられ、右スティック２４ｂの下側にＳＴＡＲＴボタン２８およびＳＥＬＥＣＴボタン２９が設けられる。
【００１８】
［背面部の構成］
図１（ｂ）は、ゲーム装置１０の背面を示す。ゲーム装置１０の背面には、背面カメラ３１および背面タッチパッド３２が設けられる。背面タッチパッド３２は、前面タッチパッド２１と同様に、マルチタッチパッドとして構成される。ゲーム装置１０は、前面および背面において、２つのカメラおよびタッチパッドを搭載している。
【００１９】
［上面部の構成］
図２（ａ）は、ゲーム装置１０の上面を示す。既述したように、ゲーム装置１０の上面の左右端側に、Ｌボタン２６ａ、Ｒボタン２６ｂがそれぞれ設けられる。Ｌボタン２６ａの右側には電源ボタン３３が設けられ、ユーザは、電源ボタン３３を押下することで、電源をオンまたはオフする。なおゲーム装置１０は、操作手段が操作されない時間（無操作時間）が所定時間続くと、サスペンド状態に遷移する電力制御機能を有している。ゲーム装置１０がサスペンド状態に入ると、ユーザは電源ボタン３３を押下することで、ゲーム装置１０をサスペンド状態からアウェイク状態に復帰させることができる。
【００２０】
ゲームカードスロット３４は、ゲームカードを差し込むための差込口であり、この図では、ゲームカードスロット３４がスロットカバーにより覆われている状態が示される。なおゲームカードスロット３４の近傍に、ゲームカードがアクセスされているときに点滅するＬＥＤランプが設けられてもよい。アクセサリ端子３５は、周辺機器（アクセサリ）を接続するための端子であり、この図ではアクセサリ端子３５が端子カバーにより覆われている状態が示される。アクセサリ端子３５とＲボタン２６ｂの間には、ボリュームを調整するための−ボタン３６ａと＋ボタン３６ｂが設けられている。
【００２１】
［下面部の構成］
図２（ｂ）は、ゲーム装置１０の下面を示す。メモリカードスロット３７は、メモリカードを差し込むための差込口であり、この図では、メモリカードスロット３７が、スロットカバーにより覆われている状態が示される。ゲーム装置１０の下面において、音声入出力端子３８、マイク３９およびマルチユース端子４０が設けられる。マルチユース端子４０はＵＳＢ（Universal Serial Bus）に対応し、ＵＳＢケーブルを介して他の機器と接続できる。
【００２２】
［左側面部の構成］
図２（ｃ）は、ゲーム装置１０の左側面を示す。ゲーム装置１０の左側面には、ＳＩＭカードの差込口であるＳＩＭカードスロット４１が設けられる。
【００２３】
［ゲーム装置の回路構成］
図３は、ゲーム装置１０の回路構成を示す。各構成はバス９２によって互いに接続されている。無線通信モジュール７１はＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇ等の通信規格に準拠した無線ＬＡＮモジュールによって構成され、ＡＰ２を介して、外部ネットワークに接続する。なお無線通信モジュール７１は、ブルートゥース（登録商標）プロトコルの通信機能を有してもよい。携帯電話モジュール７２は、ＩＴＵ（International Telecommunication Union；国際電気通信連合）によって定められたＩＭＴ−２０００（International Mobile Telecommunication 2000）規格に準拠した第３世代（3rd Generation）デジタル携帯電話方式に対応し、携帯電話網４に接続する。ＳＩＭカードスロット４１には、携帯電話の電話番号を特定するための固有のＩＤ番号が記録されたＳＩＭカード７４が挿入される。ＳＩＭカード７４がＳＩＭカードスロット４１に挿入されることで、携帯電話モジュール７２は、携帯電話網４との間で通信可能となる。
【００２４】
ＣＰＵ（Central Processing Unit）６０は、メインメモリ６４にロードされたプログラムなどを実行する。ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）６２は、画像処理に必要な計算を実行する。メインメモリ６４は、ＲＡＭ（Random Access Memory）などにより構成され、ＣＰＵ６０が使用するプログラムやデータなどを記憶する。ストレージ６６は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ（NAND-type flash memory）などにより構成され、内蔵型の補助記憶装置として利用される。
【００２５】
モーションセンサ６７は、ゲーム装置１０の動きを検出し、地磁気センサ６８は、３軸方向の地磁気を検出する。ＧＰＳ制御部６９は、ＧＰＳ衛星からの信号を受信し、現在位置を算出する。前面カメラ３０および背面カメラ３１は、画像を撮像し、画像データを入力する。前面カメラ３０および背面カメラ３１は、ＣＭＯＳイメージセンサ（Complementary Metal Oxide Semiconductor Image Sensor）によって構成される。
【００２６】
表示装置２０は、有機ＥＬ表示装置であり、陰極および陽極に電圧を印加することで発光する発光素子を有する。省電力モードでは、電極間に印加する電圧を通常よりも低くすることで、表示装置２０を減光状態とすることができ、電力消費を抑えられる。なお表示装置２０はバックライトを備えた液晶パネル表示装置であってもよい。省電力モードでは、バックライトの光量を下げることで、液晶パネル表示装置を減光状態として、電力消費を抑えることができる。
【００２７】
インタフェース９０において、操作部７０は、ゲーム装置１０における各種操作手段を含み、具体的には、操作ボタン２２、方向キー２３、アナログスティック２４、Ｌボタン２６ａ、Ｒボタン２６ｂ、ＨＯＭＥボタン２７、ＳＴＡＲＴボタン２８、ＳＥＬＥＣＴボタン２９、電源ボタン３３、−ボタン３６ａ、＋ボタン３６ｂを含む。前面タッチパッド２１および背面タッチパッド３２は、マルチタッチパッドであり、前面タッチパッド２１は、表示装置２０の表面に重ね合わせて配置される。スピーカ２５は、ゲーム装置１０の各機能により生成される音声を出力し、マイク３９は、ゲーム装置１０の周辺の音声を入力する。音声入出力端子３８は、外部のマイクからステレオ音声を入力し、外部のヘッドホンなどへステレオ音声を出力する。
【００２８】
ゲームカードスロット３４には、ゲームファイルを記録したゲームカード７６が差し込まれる。ゲームカード７６は、データの書込可能な記録領域を有しており、ゲームカードスロット３４に装着されると、メディアドライブにより、データの書込／読出が行われる。メモリカードスロット３７には、メモリカード７８が差し込まれる。メモリカード７８は、メモリカードスロット３７に装着されると、外付け型の補助記憶装置として利用される。マルチユース端子４０は、ＵＳＢ端子として利用でき、ＵＳＢケーブル８０を接続されて、他のＵＳＢ機器とデータの送受信を行う。アクセサリ端子３５には、周辺機器が接続される。
【００２９】
図４は、第１の実施の形態に係るゲーム装置１０の機能構成を示す。ゲーム装置１０は、制御部１１０、ゲームデータ格納部１６０、パラメータ保持部１６２、及び画面表示部１６４を含む。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
【００３０】
ゲームデータ格納部１６０は、ゲーム装置１０において実行されるゲームプログラム、ゲームプログラムが使用するゲームフィールドの形状データ、プレイヤーズキャラクタ、ノンプレイヤーキャラクタ、敵キャラクタなどの形状データなどのゲームデータ、過去にプレイされたゲームのセーブデータなどを格納する。パラメータ保持部１６２は、ゲームプログラムが実行中に使用するゲームのパラメータの値を保持する。パラメータ保持部１６２は、プレイヤーズキャラクタ、ノンプレイヤーキャラクタ、及び敵キャラクタの体力値、攻撃力、防御力、経験値、ゲームフィールドにおける位置、プレイヤーが所有するアイテムの種別、数、使用回数などのパラメータ値を格納する。
【００３１】
制御部１１０は、インタフェース９０を介してプレイヤーにより入力される指示にしたがって、ゲームを制御する。画面表示部１６４は、制御部１１０により制御されるゲームの画面を生成して、表示装置２０に表示する。
【００３２】
制御部１１０は、プレイヤーズキャラクタ制御部１１１、ノンプレイヤーキャラクタ制御部１１２、敵キャラクタ制御部１１３、戦闘制御部１１４、第１選択受付部１１５、第１選択部１１６、第２選択受付部１１７、第２選択部１１８、及びパラメータ管理部１１９を含む。
【００３３】
制御部１１０は、ゲームの開始にあたって、プレイヤーが属するグループを決定する。制御部１１０は、プレイヤーからグループの選択を受け付けてもよいし、所定の条件にしたがってグループを自動的に決定してもよい。前述したように、プレイヤーは、属するグループに応じて、生贄、救済、及び中立の中からいずれかを選択することを推奨され、推奨される選択をしたときに、より有利な効果がプレイヤーに与えられる。制御部１１０は、ゲームの初期段階においてプレイヤーが属するグループを決定した後、グループの変更を受け付けなくてもよいし、グループの変更を可能とするための条件を設定してもよい。これにより、プレイヤーが特定の選択を行うことを推奨し、ゲームにおけるプレイスタイルを予め決定する動機付けを与えることができる。また、ゲームに対する期待度を高めることができる。
【００３４】
プレイヤーズキャラクタ制御部１１１は、操作部７０、前面タッチパッド２１、又は背面タッチパッド３２から受け付けたプレイヤーによる入力指示にしたがって、プレイヤーズキャラクタの挙動を制御する。プレイヤーズキャラクタ制御部１１１は、操作部７０などから受け付けたプレイヤーズキャラクタの移動に関する指示入力にしたがって、プレイヤーズキャラクタを移動させる。プレイヤーズキャラクタ制御部１１１は、敵キャラクタとの間の戦闘において、操作部７０などから受け付けたプレイヤーズキャラクタの攻撃、防御、アイテムや魔法などの使用に関する指示入力にしたがって、プレイヤーズキャラクタに戦闘に関する行動をとらせる。
【００３５】
ノンプレイヤーキャラクタ制御部１１２は、プレイヤーズキャラクタの味方となるノンプレイヤーキャラクタの挙動を制御する。ノンプレイヤーキャラクタ制御部１１２は、所定のアルゴリズムにしたがって、ノンプレイヤーキャラクタの挙動を決定し、決定した挙動をノンプレイヤーキャラクタにとらせる。ノンプレイヤーキャラクタがプレイヤーズキャラクタの味方として戦闘に参加する場合は、ノンプレイヤーキャラクタ制御部１１２は、敵キャラクタとの間の戦闘において、所定のアルゴリズムにしたがって、ノンプレイヤーキャラクタの攻撃、防御、アイテムや魔法などの使用に関する行動を決定し、決定した行動をノンプレイヤーキャラクタにとらせる。
【００３６】
敵キャラクタ制御部１１３は、ゲームフィールド中に配置された敵キャラクタの挙動を制御する。敵キャラクタ制御部１１３は、所定のアルゴリズムにしたがって、敵キャラクタの挙動を決定し、決定した挙動を敵キャラクタにとらせる。敵キャラクタ制御部１１３は、敵キャラクタを移動させてもよいし、その場に静止させてもよい。敵キャラクタとプレイヤーズキャラクタ又はノンプレイヤーキャラクタとの間で戦闘が開始されると、敵キャラクタ制御部１１３は、所定のアルゴリズムにしたがって、敵キャラクタの攻撃、防御、アイテムや魔法などの使用に関する行動を決定し、決定した行動を敵キャラクタにとらせる。
【００３７】
戦闘制御部１１４は、プレイヤーズキャラクタ及びプレイヤーズキャラクタの味方のノンプレイヤーキャラクタと、敵キャラクタとの間の戦闘を制御する。戦闘制御部１１４は、プレイヤーズキャラクタ又はノンプレイヤーキャラクタと敵キャラクタとの間の距離が所定の範囲内になったときに、プレイヤーズキャラクタ、ノンプレイヤーキャラクタ、及び敵キャラクタが攻撃や防御など、戦闘に関する行動をとることを可能とする。戦闘制御部１１４は、プレイヤーが、プレイヤーズキャラクタによる攻撃又は防御に関する挙動を指示したとき、増減すべきパラメータの値を判定し、判定結果に応じて、プレイヤーズキャラクタ、ノンプレイヤーキャラクタ、又は敵キャラクタのパラメータ値を増減するよう、パラメータ管理部１１９へ指示する。
【００３８】
パラメータ管理部１１９は、プレイヤーズキャラクタ、ノンプレイヤーキャラクタ、及び敵キャラクタのパラメータ値を管理する。パラメータ管理部１１９は、ゲームの開始時に、プレイヤーズキャラクタ、ノンプレイヤーキャラクタ、及び敵キャラクタの体力値、攻撃力、防御力、経験値などのパラメータ値をゲームデータ格納部１６０などから取得し、パラメータ保持部１６２に格納する。パラメータ管理部１１９は、戦闘における攻撃や防御などにより、各キャラクタのパラメータ値を増減するよう戦闘制御部１１４から指示されると、指示にしたがってパラメータ保持部１６２に格納されたパラメータ値を変更する。
【００３９】
パラメータ管理部１１９は、プレイヤーズキャラクタの体力値がゼロになったとき、プレイヤーズキャラクタ制御部１１１にその旨を通知する。同様に、パラメータ管理部１１９は、ノンプレイヤーキャラクタの体力値がゼロになったとき、ノンプレイヤーキャラクタ制御部１１２にその旨を通知し、敵キャラクタの体力値がゼロになったとき、敵キャラクタ制御部１１３にその旨を通知する。プレイヤーズキャラクタ制御部１１１、ノンプレイヤーキャラクタ制御部１１２、及び敵キャラクタ制御部１１３は、各キャラクタの体力値がゼロになると、キャラクタをその場で倒れさせ、以降、そのキャラクタを移動させず、戦闘に関する行動をとらせない。
【００４０】
パラメータ管理部１１９は、プレイヤーズキャラクタの攻撃力を増加させるための経験値が所定値に達すると、プレイヤーズキャラクタの攻撃力を増加させる。プレイヤーズキャラクタの防御力を増加させるための経験値が所定値に達すると、プレイヤーズキャラクタの防御力を増加させる。プレイヤーズキャラクタの攻撃力及び防御力は、戦闘制御部１１４により制御される戦闘に反映される。すなわち、プレイヤーズキャラクタの攻撃力が高いほど、攻撃により敵キャラクタの体力値を多く減少させることができる。また、プレイヤーズキャラクタの防御力が高いほど、敵キャラクタの攻撃による体力値の減少を少なくすることができる。
【００４１】
第１選択受付部１１５は、プレイヤーズキャラクタ又はノンプレイヤーキャラクタが敵キャラクタを倒したときに、実行可能な３つの選択肢の中からプレイヤーの選択を受け付ける。第１選択受付部１１５は、体力値がゼロとなって倒れている敵キャラクタから所定の範囲内にプレイヤーズキャラクタが近づいたとき、生贄、救済、及び中立の３つの選択肢の中からプレイヤーによる選択を受け付ける。第１選択受付部１１５は、生贄又は救済が選択された場合、選択に応じてパラメータ値を変更するようパラメータ管理部１１９へ指示する。第１選択受付部１１５は、中立が選択された場合、生贄及び救済のうちのいずれかを自動的に選択するよう第１選択部１１６へ指示する。
【００４２】
第１選択部１１６は、第１選択受付部１１５がプレイヤーから中立の選択を受け付けたときに、生贄及び救済のうちのいずれかを自動的に選択する。第１選択部１１６は、ソフトウェア乱数、ハードウェア乱数、又は擬似乱数を取得して、取得した乱数に基づいて生贄又は救済を選択してもよい。生贄及び救済を同じ確率で選択してもよいし、いずれかをより高い確率で選択してもよい。例えば、プレイヤーが第１グループに属する場合は生贄を、第２グループに属する場合は救済を、より高い確率で選択してもよい。第１選択部１１６は、ゲームの進行状況に応じて、生贄又は救済を選択する確率を動的に変更してもよい。例えば、プレイヤーズキャラクタの攻撃力及び防御力の値に応じて、生贄又は救済を選択する確率を決定してもよい。前述したように、生贄を選択した場合には攻撃力を増加させるための経験値が、救済を選択した場合には防御力を増加させるための経験値が、それぞれ増加されるので、攻撃力の値が所定値よりも低い場合には生贄を、防御力の値が所定値よりも低い場合には救済を、相対的に高い確率で選択してもよい。また、後述するように、生贄を選択した場合にはアイテムの使用回数が、救済を選択した場合にはプレイヤーズキャラクタの体力値が、それぞれ増加されるので、アイテムの使用回数が所定値よりも低い場合には生贄を、プレイヤーズキャラクタの体力値が所定値よりも低い場合には救済を、相対的に高い確率で選択してもよい。第１選択部１１６は、選択結果を第１選択受付部１１５へ通知する。第１選択受付部１１５は、選択結果に応じて、生贄又は救済がプレイヤーにより選択された場合と同様に処理を実行する。このとき、プレイヤーが生贄又は救済を選択した場合よりも、プレイヤーが中立を選択した結果として生贄又は救済が選択された場合の方が、よりプレイヤーに有利になるようにしてもよい。
【００４３】
第１グループに属するプレイヤーが、倒した敵キャラクタを生贄にしたとき、及び、第２グループに属するプレイヤーが、倒した敵キャラクタを救済したときは、攻撃力又は防御力を増加させるための経験値が増加されるほかに、プレイヤーが所有するアイテムの使用回数が増加される。逆に、第１グループに属するプレイヤーが、倒した敵キャラクタを救済したとき、及び、第２グループに属するプレイヤーが、倒した敵キャラクタを生贄にしたときは、防御力又は攻撃力を増加させるための経験値が増加されるほかに、プレイヤーズキャラクタの体力値が増加される。第３グループに属するプレイヤーが、倒した敵キャラクタを生贄にしたとき、又は、救済したときは、攻撃力又は防御力を増加させるための経験値が増加されるほかに、アイテムの使用回数及びプレイヤーズキャラクタの体力値が少量ずつ増加される。第１グループ及び第２グループに属するプレイヤーが、敵キャラクタを倒したときに中立を選択したときは、攻撃力を増加させるための経験値、防御力を増加させるための経験値、アイテムの使用回数、及びプレイヤーズキャラクタの体力値が、それぞれ少量ずつ増加された上で、第１選択部１１６により自動的に決定された結果にしたがって、上述したように経験値などが増加される。第３グループに属するプレイヤーが、敵キャラクタを倒したときに中立を選択したときは、第１グループ及び第２グループに属するプレイヤーが中立を選択したときよりも多く、攻撃力を増加させるための経験値、防御力を増加させるための経験値、アイテムの使用回数、及びプレイヤーズキャラクタの体力値が、それぞれ増加された上で、第１選択部１１６により自動的に決定された結果にしたがって、上述したように経験値などが増加される。プレイヤーが中立を選択した場合に、プレイヤーズキャラクタのパラメータ値を一時的に増加させることで、中立を選択することをプレイヤーに推奨してもよい。例えば、第１グループに属するプレイヤーが中立を選択したとき、攻撃力を一時的に増加させ、第２グループに属するプレイヤーが中立を選択したとき、防御力を一時的に増加させ、第３グループに属するプレイヤーが中立を選択したとき、体力値を一時的に増加させてもよい。
【００４４】
倒した敵キャラクタを救済したときに、救済した敵キャラクタをプレイヤーズキャラクタの味方に加えることができるようにしてもよい。この場合、第１選択受付部１１５は、プレイヤー又は第１選択部１１６が救済を選択すると、救済した敵キャラクタのデータをパラメータ保持部１６２に格納し、以降、プレイヤーズキャラクタの味方に加えるノンプレイヤーキャラクタとして、救済した敵キャラクタを選択できるようにする。救済した敵キャラクタがプレイヤーズキャラクタの味方として選択されると、ノンプレイヤーキャラクタ制御部１１２が、味方に加えられた敵キャラクタの挙動を制御する。
【００４５】
第２選択受付部１１７は、ノンプレイヤーキャラクタが敵キャラクタに倒されたときに、実行可能な３つの選択肢の中からプレイヤーの選択を受け付ける。第２選択受付部１１７は、体力値がゼロとなって倒れているノンプレイヤーキャラクタから所定の範囲内にプレイヤーズキャラクタが近づいたとき、生贄、救済、及び中立の３つの選択肢の中からプレイヤーによる選択を受け付ける。第２選択受付部１１７は、生贄が選択された場合、通常よりも強力な攻撃をプレイヤーズキャラクタに実行させるよう戦闘制御部１１４へ指示する。第２選択受付部１１７は、救済が選択された場合、プレイヤーズキャラクタの体力値を半減し、減じた分と同じだけノンプレイヤーキャラクタの体力値を増加させるようパラメータ管理部１１９へ指示するとともに、倒れていたノンプレイヤーキャラクタを再び行動させるようノンプレイヤーキャラクタ制御部１１２に指示する。第２選択受付部１１７は、中立が選択された場合、生贄及び救済のうちのいずれかを自動的に選択するよう第２選択部１１８へ指示する。
【００４６】
第２選択部１１８は、第２選択受付部１１７がプレイヤーから中立の選択を受け付けたときに、生贄及び救済のうちのいずれかを自動的に選択する。第２選択部１１８は、第１選択部１１６と同様に、ソフトウェア乱数、ハードウェア乱数、又は擬似乱数を取得して、取得した乱数に基づいて生贄又は救済を選択してもよい。例えば、プレイヤーが第１グループに属する場合は生贄を、第２グループに属する場合は救済を、より高い確率で選択してもよい。第２選択部１１８は、ゲームの進行状況に応じて、生贄又は救済を選択する確率を動的に変更してもよい。第２選択部１１８は、敵キャラクタの体力値の残りが所定値よりも多い場合、通常よりも強力な攻撃をプレイヤーズキャラクタに実行させるために、相対的に高い確率で生贄を選択してもよい。第２選択部１１８は、プレイヤーズキャラクタの体力値の残りが所定値よりも少ない場合、プレイヤーズキャラクタの体力値の半分を得てノンプレイヤーキャラクタを戦闘に復帰させる利益が小さいので、相対的に低い確率で救済を選択してもよい。第２選択部１１８は、選択結果を第２選択受付部１１７へ通知する。第２選択受付部１１７は、選択結果に応じて、生贄又は救済がプレイヤーにより選択された場合と同様に処理を実行する。このとき、プレイヤーが生贄又は救済を選択した場合よりも、プレイヤーが中立を選択した結果として生贄又は救済が選択された場合の方が、よりプレイヤーに有利になるようにしてもよい。
【００４７】
プレイヤーズキャラクタの体力値がゼロになった場合、ゲームオーバーとしてもよいし、ゲームが複数のイベント、クエスト、又はエリアなどから構成されている場合は、実行中のイベント、クエスト、又はエリアなどのクリアに失敗したとして、次回のイベントなどを新たに開始させてもよい。また、ノンプレイヤーキャラクタの体力値がゼロになった場合と同様に、他のキャラクタの体力値を得て戦闘に復帰できるようにしてもよい。この場合については、第２の実施の形態で説明する。
【００４８】
図５は、ゲーム装置１０の表示装置２０に表示されるゲーム画面４００の例を示す。プレイヤーが、プレイヤーズキャラクタ４０２を、倒れている敵キャラクタ４０４の近傍に移動させると、第１選択受付部１１５は、生贄、救済、又は中立の選択を受け付ける。第１選択受付部１１５が生贄又は救済の選択を受け付けると、プレイヤーが属するグループに応じて、経験値などのパラメータが増加される。第１選択受付部１１５が中立の選択を受け付けると、第１選択部１１６が生贄又は救済を自動的に選択し、選択結果及びプレイヤーが属するグループに応じて、経験値などのパラメータが増加される。
【００４９】
図６は、ゲーム装置１０の表示装置２０に表示されるゲーム画面４１０の例を示す。プレイヤーが、プレイヤーズキャラクタ４１２を、倒れている味方のノンプレイヤーキャラクタ４１４の近傍に移動させると、第２選択受付部１１７は、生贄、救済、又は中立の選択を受け付ける。第２選択受付部１１７が生贄の選択を受け付けると、プレイヤーズキャラクタは通常よりも強力な攻撃を実行することができる。第２選択受付部１１７が救済の選択を受け付けると、プレイヤーズキャラクタの体力値が半減され、減じた分と同じだけの体力値を有する状態で、倒れていたノンプレイヤーキャラクタ４１４が復活する。第２選択受付部１１７が中立の選択を受け付けると、第２選択部１１８が生贄又は救済を自動的に選択し、選択結果に応じて、生贄か救済のいずれかの場合の処理が実行される。
【００５０】
図７は、第１の実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。敵キャラクタの体力値がゼロになったときに（Ｓ１００のＹ）、プレイヤーズキャラクタが敵キャラクタの近傍に移動すると、第１選択受付部１１５は、実行可能な選択肢の中から選択を受け付ける（Ｓ１０２）。第１選択受付部１１５が受け付けた選択が中立でなかった場合（Ｓ１０４のＮ）、第１選択受付部１１５は生贄又は救済の選択を受け付ける（Ｓ１０６）。第１選択受付部１１５が受け付けた選択が中立であった場合（Ｓ１０４のＹ）、第１選択部１１６は、生贄又は救済を自動的に選択する（Ｓ１０８）。第１選択受付部１１５は、選択結果に応じて、経験値などのパラメータ値を変更する（Ｓ１１０）。敵キャラクタの体力値がゼロでない場合は（Ｓ１００のＮ）、Ｓ１０２からＳ１１０をスキップする。
【００５１】
図８は、第１の実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。味方のノンプレイヤーキャラクタの体力値がゼロになったときに（Ｓ２００のＹ）、プレイヤーズキャラクタがノンプレイヤーキャラクタの近傍に移動すると、第２選択受付部１１７は、実行可能な選択肢の中から選択を受け付ける（Ｓ２０２）。第２選択受付部１１７が受け付けた選択が中立でなかった場合（Ｓ２０４のＮ）、第２選択受付部１１７は生贄又は救済の選択を受け付ける（Ｓ２０６）。第２選択受付部１１７が受け付けた選択が中立であった場合（Ｓ２０４のＹ）、第２選択部１１８は、生贄又は救済を自動的に選択する（Ｓ２０８）。第２選択受付部１１７は、選択結果に応じて処理を実行する（Ｓ２１０）。味方のノンプレイヤーキャラクタの体力値がゼロでない場合は（Ｓ２００のＮ）、Ｓ２０２からＳ２１０をスキップする。
【００５２】
（第２の実施の形態）
第２の実施の形態では、複数のプレイヤーにより実行可能なマルチプレイについて説明する。第２の実施の形態に係るゲームにおいては、複数のプレイヤーのプレイヤーズキャラクタが味方となって敵キャラクタとの間で戦闘を行うことを可能とする。いずれかのプレイヤーズキャラクタの体力値がゼロになった場合、第１の実施の形態においてノンプレイヤーキャラクタの体力値がゼロになった場合と同様に、別のプレイヤーズキャラクタが倒れたプレイヤーズキャラクタに対して生贄又は救済を行うことができる。これにより、プレイヤー同士が協力して戦闘を進めることができるので、プレイヤー間の一体感を高めることができるとともに、ゲームの娯楽性を高めることができる。
【００５３】
プレイヤーズキャラクタの体力値がゼロになったとき、そのプレイヤーズキャラクタを制御するプレイヤーは、他のプレイヤーに対して、生贄にして欲しいか、救済して欲しいか、そのまま死を選ぶかの要望を出すことができる。死を選んだ場合は、他のプレイヤーは生贄も救済もすることができないが、生贄又は救済を要望した場合は、他のプレイヤーは、要望に拘束されず、生贄、救済、又は中立を選択することができる。ここで、他のプレイヤーが中立を選択し、かつ、自動的に選択された結果がプレイヤーの要望に合致した場合、通常よりも有利な効果をプレイヤーに与える。これにより、プレイヤー間のコミュニケーションを促進することができる。また、プレイヤー間の連携をゲームに反映することができるので、ゲームの娯楽性を高めることができる。
【００５４】
図９は、第２の実施の形態に係るゲームシステムの全体構成を示す。ゲームシステム１は、複数のプレイヤーによりそれぞれ操作される複数のゲーム装置１０と、ゲーム全体を管理するゲームサーバ２００とを備える。ゲーム装置１０は、ネットワークの一例であるインターネット３００を介してゲームサーバ２００にアクセスし、ゲームを実行する。
【００５５】
第２の実施の形態に係るゲームは、ゲームサーバ２００により全面的に管理され、ゲーム画面の描画もゲームサーバ２００により行われる、いわゆるブラウザゲームとして提供されてもよいし、プレイヤーズキャラクタがゲームフィールドを移動しているときのゲーム画面や、プレイヤーズキャラクタが敵キャラクタと戦闘しているときのゲーム画面などを生成する機能などを有するゲームプログラムがゲーム装置１０において実行され、ゲーム装置１０がゲーム画面の描画を担当しつつゲームサーバ２００に接続してゲームを進行させる、クライアントサーバ型のオンラインゲームとして提供されてもよい。以下、後者の例について説明する。
【００５６】
図１０は、第２の実施の形態に係るゲームサーバ２００の構成を示す。ゲームサーバ２００は、通信部２０２、制御部２１０、ゲームデータ格納部２６０、及びプレイヤーデータベース２６２を備える。これらの構成も、ハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できる。
【００５７】
通信部２０２は、インターネット３００を介した通信を制御する。通信部２０２は、インターネット３００を介して、ゲーム装置１０との間でデータを送受信する。制御部２１０は、第２の実施の形態に係るゲームを制御する。
【００５８】
ゲームデータ格納部２６０は、制御部２１０において実行されるゲームプログラム、ゲームプログラムが使用するデータなどを格納する。プレイヤーデータベース２６２は、ゲーム装置１０のプレイヤーに関する情報を格納する。プレイヤーデータベース２６２は、プレイヤーのＩＤ、名称、課金情報、プレイヤーのゲーム装置１０の識別情報、プレイヤーズキャラクタの種別、名称、パラメータ値、ゲームフィールドにおける位置、所有するアイテムの種別、数、使用回数などの情報を格納する。
【００５９】
制御部２１０は、プレイヤーズキャラクタ制御部２１１、ノンプレイヤーキャラクタ制御部２１２、敵キャラクタ制御部２１３、戦闘制御部２１４、第１選択受付部２１５、第１選択部２１６、第２選択受付部２１７、第２選択部２１８、パラメータ管理部２１９、要望受信部２２０、要望提示部２２１、及び要望判定部２２２を備える。
【００６０】
プレイヤーズキャラクタ制御部２１１、ノンプレイヤーキャラクタ制御部２１２、敵キャラクタ制御部２１３、戦闘制御部２１４、第１選択受付部２１５、第１選択部２１６、第２選択受付部２１７、第２選択部２１８、及びパラメータ管理部２１９の構成及び動作は、第１の実施の形態におけるプレイヤーズキャラクタ制御部１１１、ノンプレイヤーキャラクタ制御部１１２、敵キャラクタ制御部１１３、戦闘制御部１１４、第１選択受付部１１５、第１選択部１１６、第２選択受付部１１７、第２選択部１１８、及びパラメータ管理部１１９と同様である。なお、プレイヤーズキャラクタ制御部２１１は、複数のゲーム装置１０からプレイヤーズキャラクタに関する指示入力を受け付け、それぞれのプレイヤーズキャラクタの挙動を制御する。また、それぞれの構成は、ゲーム装置１０におけるゲーム画面の生成のために、処理の結果を制御データとして各ゲーム装置１０へ送信する。
【００６１】
要望受信部２２０は、プレイヤーズキャラクタが戦闘において敵キャラクタに倒されたときに、倒されたプレイヤーズキャラクタを制御するゲーム装置１０から、そのプレイヤーズキャラクタとともに戦闘を行っている味方のプレイヤーズキャラクタを制御するゲーム装置１０へ送信される要望を受信する。この要望は、（１）倒されたプレイヤーズキャラクタを以降の戦闘に参加させないことと引き換えに、味方のプレイヤーズキャラクタが敵キャラクタに通常よりも強力な攻撃を加える、（２）倒されたプレイヤーズキャラクタを戦闘に復帰させるために、味方のプレイヤーズキャラクタから体力値を分けてもらう、（３）倒されたプレイヤーズキャラクタを以降の戦闘に参加させない、の３つの選択肢のうちのいずれかを要求するものである。第１の選択肢である（１）は生贄を、第２の選択肢である（２）は救済を、それぞれ要望することに対応する。要望受信部２２０は、第３の選択肢である（３）の要望を受信した場合は、プレイヤーズキャラクタ制御部２１１にその旨を通知する。プレイヤーズキャラクタ制御部２１１は、第３の選択肢を要望したゲーム装置１０により制御されるプレイヤーズキャラクタを、戦闘が終了するまで復活させない。以降、説明の便宜のため、体力値がゼロとなったプレイヤーズキャラクタを第１のプレイヤーズキャラクタと呼び、第１のプレイヤーズキャラクタを制御するプレイヤーを第１のプレイヤーと呼び、第１のプレイヤーズキャラクタに対して生贄、救済、又は中立の行動をとるプレイヤーズキャラクタを第２のプレイヤーズキャラクタと呼び、第２のプレイヤーズキャラクタを制御するプレイヤーを第２のプレイヤーと呼ぶ。
【００６２】
要望提示部２２１は、要望受信部２２０が受信した要望を、第２のプレイヤーズキャラクタを制御するゲーム装置１０へ提示する。要望提示部２２１は、第１のプレイヤーズキャラクタから所定の範囲内に第２のプレイヤーズキャラクタが近づいたときに、第２のプレイヤーズキャラクタを制御するゲーム装置１０へ要望を提示する。第１のプレイヤーが（３）の要望を選択した場合は、第２選択受付部２１７は、第２のプレイヤーのゲーム装置１０から選択を受け付けない。第１のプレイヤーが（１）又は（２）の要望を選択した場合は、第２選択受付部２１７は、第２のプレイヤーのゲーム装置１０から生贄、救済、又は中立の選択を受け付けるが、実際に要望を聞き入れるか否かの判断は、第２のプレイヤーに委ねられる。別の例においては、第２選択受付部２１７は、要望受信部２２０が受信した要望を、所定の確率で、第２のプレイヤーからの選択として受け付けてもよい。
【００６３】
要望判定部２２２は、第１のプレイヤーから受信した要望と、第２選択部２１８による選択の結果が合致するか否かを判定する。上述したように、第２のプレイヤーが中立を選択し、かつ、第２選択部２１８が自動的に選択した結果が第１のプレイヤーから受信した要望と合致する場合、要望判定部２２２は、通常よりも有利な効果を一方又は双方のプレイヤーに与える。例えば、要望受信部２２０が第１のプレイヤーから生贄の要望を受信し、第２選択受付部２１７が第２のプレイヤーから中立の選択を受け付け、第２選択部２１８が生贄を選択した場合、第２のプレイヤーズキャラクタが発動する攻撃の強さを、その他の場合よりも強くしてもよい。また、要望受信部２２０が第１のプレイヤーから救済の要望を受信し、第２選択受付部２１７が第２のプレイヤーから中立の選択を受け付け、第２選択部２１８が救済を選択した場合、第１のプレイヤーズキャラクタ及び第２のプレイヤーズキャラクタのパラメータ値を、その他の場合よりも増加させてもよい。別の例においては、要望判定部２２２は、第２のプレイヤーによる選択が、第１のプレイヤーから受信した要望と合致する場合に、通常よりも有利な効果を一方又は双方のプレイヤーに与えてもよい。すなわち、要望受信部２２０が第１のプレイヤーから生贄の要望を受信し、第２選択受付部２１７が生贄の選択を第２のプレイヤーから受け付けた場合、及び、要望受信部２２０が第１のプレイヤーから救済の要望を受信し、第２選択受付部２１７が救済の選択を第２のプレイヤーから受け付けた場合に、通常よりも有利な効果を一方又は双方のプレイヤーに与えてもよい。
【００６４】
図１１は、第２の実施の形態に係るゲーム装置１０の機能構成を示す。ゲーム装置１０は、制御部１２０、ゲームデータ格納部１６０、パラメータ保持部１６２、及び画面表示部１６４を含む。これらの構成も、ハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できる。
【００６５】
ゲームデータ格納部１６０は、ゲームフィールドの形状データ、プレイヤーズキャラクタ、ノンプレイヤーキャラクタ、敵キャラクタなどの形状データなどのゲームデータ、過去にプレイされたゲームのセーブデータなどを格納する。パラメータ保持部１６２は、ゲームプログラムが実行中に使用するゲームのパラメータの値を一時的に保持する。
【００６６】
制御部１２０は、ゲームサーバ２００により制御されるゲームを進行させるために、プレイヤーとゲームサーバ２００の間を仲介する。画面表示部１６４は、ゲームサーバ２００により制御されるゲームの画面を生成して、表示装置２０に表示する。
【００６７】
制御部１２０は、指示入力送信部１２１、制御データ受信部１２２、要望受付部１２３、及び要望送信部１２４を備える。
【００６８】
指示入力送信部１２１は、インタフェース９０を介してプレイヤーから受け付けた指示入力をゲームサーバ２００へ送信する。制御データ受信部１２２は、ゲーム画面の生成に必要な制御データをゲームサーバ２００から受信し、パラメータ保持部１６２に格納する。
【００６９】
要望受付部１２３は、プレイヤーズキャラクタが敵キャラクタに倒されたときに、味方のプレイヤーズキャラクタを制御する第２のプレイヤーに対して提示する要望を第１のプレイヤーから受け付ける。要望受付部１２３は、プレイヤーズキャラクタの体力値がゼロになった旨の制御データをゲームサーバ２００から受信すると、上述したように、（１）生贄にしてもらいたい、（２）救済してもらいたい、（３）そのまま以降の戦闘に参加しない、の３つの選択肢の中から第１のプレイヤーの要望を受け付ける。
【００７０】
要望送信部１２４は、要望受付部１２３が受け付けた第１のプレイヤーの要望をゲームサーバ２００へ送信する。
【００７１】
図１２は、ゲーム装置１０の表示装置２０に表示されるゲーム画面４２０の例を示す。ゲーム画面４２０は、第１のプレイヤーズキャラクタを制御するゲーム装置１０において表示されるゲーム画面の例である。第１のプレイヤーズキャラクタ４２２が敵キャラクタに倒されると、要望受付部１２３は、第１のプレイヤーの要望を受け付けるためのインタフェース４２４をゲーム画面４２０に表示する。第１のプレイヤーは、インタフェース９０を介して、要望を選択することができる。要望送信部１２４は、受け付けた第１のプレイヤーの要望をゲームサーバ２００へ送信する。
【００７２】
図１３は、ゲーム装置１０の表示装置２０に表示されるゲーム画面４３０の例を示す。ゲーム画面４３０は、第２のプレイヤーズキャラクタを制御するゲーム装置１０において表示されるゲーム画面である。第２のプレイヤーが、第２のプレイヤーズキャラクタ４３２を、倒れている第１のプレイヤーズキャラクタ４３４の近傍に移動させると、第２選択受付部２１７が、生贄、救済、又は中立の選択を受け付けるときに、要望提示部２２１は、第１のプレイヤーのゲーム装置１０から要望受信部２２０が受信した要望４３６を提示する。プレイヤーは、提示された要望４３６の内容に拘束されることはないが、提示された要望通りの選択をしたときに、より有利な効果をプレイヤーが与えられるので、要望通りの選択をすることが推奨される。
【００７３】
図１４は、第２の実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。第１のプレイヤーズキャラクタの体力値がゼロになると、ゲームサーバ２００の要望受信部２２０は、第１のプレイヤーのゲーム装置１０から、第１のプレイヤーの要望を受信する（Ｓ３０２）。第２のプレイヤーズキャラクタが第１のプレイヤーズキャラクタに近づくと、要望提示部２２１は、第２のプレイヤーのゲーム装置１０に、第１のプレイヤーの要望を提示する（Ｓ３０４）。第２選択受付部２１７は、第２のプレイヤーのゲーム装置１０から、実行可能な選択肢の中から選択を受け付ける（Ｓ３０６）。第２選択受付部２１７が受け付けた選択が中立でなかった場合（Ｓ３０８のＮ）、第２選択受付部２１７は生贄又は救済の選択を受け付け（Ｓ３１０）、選択結果に応じて処理を実行する（Ｓ３１６）。第２選択受付部２１７が受け付けた選択が中立であった場合（Ｓ３０８のＹ）、第２選択部２１８は、生贄又は救済を自動的に選択する（Ｓ３１２）。要望判定部２２２は、第２選択部２１８の選択結果が、第１プレイヤーの要望に合致するか否かを判定する（Ｓ３１４）。合致しない場合は（Ｓ３１４のＮ）、第２選択受付部２１７は、選択結果に応じて処理を実行する（Ｓ３１６）。合致した場合は（Ｓ３１４のＹ）、第２選択受付部２１７は、選択結果に応じた処理を実行するとともに、より有利な効果を一方又は双方のプレイヤーに与える（Ｓ３１８）。
【００７４】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、その各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【００７５】
第２の実施の形態で説明した、第１のプレイヤーの要望を第２のプレイヤーに提示する技術は、第１の実施の形態のゲーム装置においても適用可能である。この場合、ゲーム装置１０に備えられた要望提示部は、ノンプレイヤーキャラクタが敵キャラクタに倒されたときに、ノンプレイヤーキャラクタ制御部１１２が所定のアルゴリズムにしたがって選択したノンプレイヤーキャラクタの要望をプレイヤーに提示し、ゲーム装置１０に備えられた要望判定部は、プレイヤーに提示されたノンプレイヤーキャラクタの要望と、プレイヤーから受け付けた、又は、第１選択部１１６が選択した選択肢とが合致する場合に、プレイヤーにより有利な効果を与えてもよい。
【００７６】
また、ゲーム装置１０に備えられた要望受信部は、プレイヤーズキャラクタが敵キャラクタに倒されたときに、プレイヤーの要望を受け付け、ノンプレイヤーキャラクタ制御部１１２は、所定のアルゴリズムにしたがって、プレイヤーズキャラクタに対して生贄、救済、中立のいずれかを選択し、ゲーム装置１０に備えられた要望判定部は、プレイヤーから受け付けた要望と、ノンプレイヤーキャラクタ制御部１１２又は第１選択部１１６が選択した選択肢とが合致する場合に、プレイヤーにより有利な効果を与えてもよい。
【００７７】
実施の形態では、生贄、救済、中立のいずれかをプレイヤーが選択可能としたが、より多くの選択肢をプレイヤーに与えてもよい。また、プレイヤーが属するグループに応じて、選択肢の内容を異ならせてもよい。例えば、第１のグループに属するプレイヤーは、生贄又は中立を選択可能とし、第２のグループに属するプレイヤーは、救済又は中立を選択可能としてもよい。
【００７８】
第２の実施の形態では、ゲームサーバ２００がマルチプレイのゲームを管理する例について説明したが、別の例では、マルチプレイに参加する複数のゲーム装置１０のうちのいずれかがホストとしてマルチプレイのゲームを管理してもよい。この場合、ホストとなるゲーム装置１０は、第２の実施の形態に係るゲームサーバ２００とゲーム装置１０の双方の構成を備えてもよい。複数のゲーム装置１０の間でマッチングを管理するマッチングサーバなどにより、ゲーム装置１０間の直接通信が確立されてもよい。
【符号の説明】
【００７９】
１０  ゲーム装置、２０  表示装置、７０  操作部、１１０  制御部、１１１  プレイヤーズキャラクタ制御部、１１２  ノンプレイヤーキャラクタ制御部、１１３  敵キャラクタ制御部、１１４  戦闘制御部、１１５  第１選択受付部、１１６  第１選択部、１１７  第２選択受付部、１１８  第２選択部、１１９  パラメータ管理部、１２０  制御部、１２１  指示入力送信部、１２２  制御データ受信部、１２３  要望受付部、１２４  要望送信部、１６０  ゲームデータ格納部、１６２  パラメータ保持部、１６４  画面表示部、２００  ゲームサーバ、２１０  制御部、２１１  プレイヤーズキャラクタ制御部、２１２  ノンプレイヤーキャラクタ制御部、２１３  敵キャラクタ制御部、２１４  戦闘制御部、２１５  第１選択受付部、２１６  第１選択部、２１７  第２選択受付部、２１８  第２選択部、２１９  パラメータ管理部、２２０  要望受信部、２２１  要望提示部、２２２  要望判定部、２６０  ゲームデータ格納部、２６２  プレイヤーデータベース。
【図１】
2015058044.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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