(57)【要約】【課題】スムーズに有利状態に制御させて、遊技の興趣を低下させることを防止することができる。【解決手段】強チェリーまたは通常リプレイに当選すると、フリーズ抽選が実行され、フリーズ当選すると、当該フリーズが実行されるフリーズゲームを先決め決定する。ＡＴ当選したときには、当該フリーズゲームにおいて、有利表示結果を導出するととともに、ＡＴ当選したことを特定する「ＷＩＮ」の文字を表示する勝利バトル演出を実行し、その後、ＡＴに制御する。【選択図】図２０
2015186499.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後に導出する表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、特定表示結果を含む複数の表示結果のうちいずれかの表示結果を導出することが可能な導出制御手段と、
遊技者にとって有利な権利を付与する権利付与手段と、
前記権利の付与に基づいて有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
前記導出制御手段により前記特定表示結果が導出可能な特定遊技の開始タイミングを決定する特定遊技決定手段と、
前記権利が付与されたことを報知するための所定演出を実行する所定演出実行手段とを備え、
前記有利状態制御手段は、前記権利が付与されているときに実行された前記特定遊技において、前記導出制御手段により前記特定表示結果が導出され、かつ前記所定演出実行手段により前記所定演出が実行されたときに、前記有利状態に制御する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の識別情報が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタートレバーを操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた識別情報の組合わせ（例えば、７−７−７）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特定遊技状態への移行を伴う特別役（例えばボーナス）、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる役抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となる。また、所定の役に当選したときには、当該当選した役に応じた情報（たとえば、当選した役を入賞させる操作手順）を報知する有利状態に制御させ得るものがある。
【０００４】
この種のスロットマシンでは、有利状態に制御させ得る所定条件が成立したときに、当該所定条件が成立したことを報知する所定演出を実行し、さらに、特定役が当選して当該特定役の入賞を発生させるための識別情報の組合せを遊技者に揃わせることにより、有利状態に制御させるものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−２２０３２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載のスロットマシンでは、特定役が当選しない等の要因によりスムーズに有利状態に制御させることができず、遊技の興趣を低下させる虞があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、スムーズに有利状態に制御させて、遊技の興趣を低下させることを防止することができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ〜２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後に導出する表示結果（透視窓３から視認可能となる図柄）に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
前記導出操作手段が操作されたときに、特定表示結果を含む複数の表示結果のうちいずれかの表示結果を導出することが可能な導出制御手段と、
遊技者にとって有利な権利（ＡＴゲーム数）を付与する権利付与手段（サブ制御部９１）と、
前記権利の付与に基づいて有利状態（ＡＴ）に制御可能な有利状態制御手段（サブ制御部９１）と、
前記導出制御手段により前記特定表示結果が導出可能な特定遊技（フリーズゲーム）の開始タイミングを決定する（図１７のＳ１１６において、図１９のフリーズゲーム決定用テーブルを用いて、フリーズゲームの開始タイミングを決定する）特定遊技決定手段（メイン制御部４１）と、
前記権利が付与されたことを報知するための所定演出（図２０（Ｅ）に示すように、「ＷＩＮ」の文字を表示する演出）を実行する所定演出実行手段（サブ制御部９１）とを備え、
前記有利状態制御手段は、前記権利が付与されているときに実行された前記特定遊技において、前記導出制御手段により前記特定表示結果が導出され、かつ前記所定演出実行手段により前記所定演出が実行されたときに、前記有利状態に制御する（図２０に示すように、たとえば、フリーズ５の実行が決定されたときには、「ＷＩＮ」の文字を表示してさらに、図２１（ｈ）に示す有利表示結果を導出した後にＡＴに制御する）。
【０００９】
このような構成によれば、所定演出を実行することにより遊技者に対して権利が付与されたことを認識させることができつつ、有利状態に制御させるための特定表示結果を導出させるという遊技性を担保できる。したがって遊技の興趣を向上させることができる。さらに、特定表示結果が導出可能な特定遊技の開始タイミングを決定することから、スムーズに有利状態に制御させることができ、遊技の興趣を低下させることを防止することができる。
【００１０】
また、表示結果および特定表示結果には、通常の表示結果のみではなく、仮表示結果も含む。仮表示結果とは、導出されることによって遊技を進行させることのない結果であればよく、たとえば、導出されることによって１遊技を終了させる結果ではない。また、仮表示結果とは、遅延期間でないときに入賞を発生させる結果であってもよく入賞を発生させないはずれ結果であってもよい。このようなものであれば、遅延期間において導出され得る仮表示結果は、遅延期間でないときに導出され得る表示結果の態様（たとえば、種類、出目など）すべてを含み表示結果の態様数よりも多くの態様が設けられているものであってもよく、遅延期間でないときに導出され得る表示結果の態様と同一数の態様が設けられているものであってもよい。また、遅延期間において導出され得る仮表示結果の態様（たとえば、種類、出目など）は、すべて、遅延期間でないときに導出され得る表示結果（通常の表示結果）に含まれ、表示結果の態様数よりも態様数が少ないものであってもよい。このように、遅延期間において導出され得る仮表示結果と、遅延期間でないときに導出され得る表示結果（通常の表示結果）とは、ともに共通する結果を含むものであってもよい。仮表示結果も表示結果も可変表示装置に導出される結果であるため、共通する結果が導出されたときには当該結果から仮表示結果であるのか表示結果であるのかを特定できないようにすることができるが、仮表示結果が導出されたときには表示結果が導出されたときのように遊技を進行させることがない点で機能を異ならせることができる。また、遅延期間において導出され得る仮表示結果と、遅延期間でないときに導出され得る表示結果とは、ともに共通する結果を含まず異なる結果であって、各々独自の結果から構成されるものであってもよい。この場合には、同じ可変表示装置に導出される結果でありながら、導出された結果の態様から仮表示結果であるのか表示結果であるのかを特定不能にならないように（特定可能に）することができる。また、遅延期間において仮表示結果が導出されるまでの態様（たとえば、導出制御開始時の態様、導出制御中の態様、導出時の態様）は、遅延期間でないときに表示結果が導出されるまでの態様と同じであってもよく、異なるものであってもよい。
【００１１】
（２）  上記（１）に記載のスロットマシンにおいて、
遊技の進行を遅延させる遅延制御（フリーズ）を実行することが可能な遅延制御手段（メイン制御部４１）をさらに備え、
前記特定遊技は、前記遅延制御の期間に実行される（フリーズゲームはフリーズが実行されて、図２１に示すような擬似遊技が実行される）。
【００１２】
このような構成によれば、遊技の進行を遅延させる遅延制御を実行させる期間に、特定遊技は実行されることから、特定遊技中の制御の自由度を高めることができる。
【００１３】
（３）  上記（１）または（２）に記載のスロットマシンにおいて、
遊技を制御する遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出を制御する演出制御手段（サブ制御部９１）とをさらに備え、
前記遊技制御手段は、
前記権利付与手段が前記権利を付与する特定条件が成立した（ＡＴ抽選対象役のいずれかに当選した）か否かを判定する特定条件判定手段と、
表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果（所定の当選状況）であることを特定可能な特定制御情報（所定の当選状況であることを特定できる内部当選コマンド）を前記制御情報として前記演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信手段と、
遊技の進行を遅延させる遅延制御（フリーズ）を実行することが可能な遅延制御手段と、
前記特定遊技決定手段とを含み、
前記演出制御手段は、
前記特定制御情報を受信したときに、前記遅延制御を実行するか否かを決定する（フリーズ抽選）遅延制御決定手段と、
前記遅延制御決定手段により前記遅延制御を実行することが決定されたときに、前記特定決定結果に対応付けられた特定操作態様を特定可能な特定情報（判定用押し順）を報知する特定情報報知手段とを含み、
前記特定遊技決定手段は、前記特定操作態様で前記導出操作手段が操作されたときに、特定遊技を決定し（判定用押し順で操作されたときに、フリーズゲームおよびフリーズの種類を決定する）、
前記特定遊技は、前記遅延制御の期間に実行される。
【００１４】
このような構成によれば、演出制御手段が遅延制御を実行するか否かを決定して、遊技制御手段は、前記遅延制御の期間に特定遊技を実行することから、遊技制御手段の処理負担を軽減できつつ、適切に遅延制御を実行することができる。
【００１５】
（４）  上記（１）〜（３）いずれかに記載のスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に、入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段をさらに備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果に関わらず、前記特定遊技において前記特定表示結果を導出可能である。
【００１６】
このような構成によれば、特定遊技において、必ず特定表示結果を導出することができる。
【００１７】
（５）  上記（１）〜（４）いずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記所定演出実行手段が前記所定演出を実行している状態で、前記有利状態に制御されたことを報知する（液晶表示器５１に、「ＷＩＮ」の文字を表示しつつ、「ＡＴ突入！！」の文字も表示する）有利状態報知手段を更に備える。
【００１８】
このような構成によれば、権利が付与されたこと、および当該権利に基づく有利状態に制御されることを明確に報知でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
（６）  上記（１）〜（５）いずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記特定遊技が開始されてから前記導出制御手段により前記特定表示結果が導出されるまで、前記権利が付与されている可能性を示唆する示唆演出（図２０（Ｄ）に示すように、味方キャラＡと敵キャラＢとの格闘画面を表示する演出）を実行する示唆演出実行手段（サブ制御部９１）をさらに備え、
前記所定演出実行手段は、前記導出制御手段により前記特定表示結果が導出された後に、前記所定演出を実行する（有利表示結果が導出された後に、図２０（Ｅ）の「ＷＩＮ」の文字を表示させる）。
【００２０】
このような構成によれば、示唆演出を実行することにより、権利が付与されたことに対する期待感を遊技者に抱かせることができるとともに、特定表示結果が導出されるまで、当該期待感を抱かせ続けることができる。
【００２１】
（７）  上記（６）記載のスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、前記可変表示部を複数備え（３つのリールを備え）、該複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能であり、
前記特定表示結果は、前記複数の可変表示部それぞれに導出された所定表示結果（図２１に示すように、たとえば、フリーズ５の実行が決定されているときには、それぞれのリールについて白７が導出される表示結果）の組合せで構成されており、
前記導出制御手段は、前記特定遊技において、前記複数の可変表示部のうち一の可変表示部以外の可変表示部に前記所定表示結果を必ず導出する（フリーズ５の実行が決定されているときには、図２０（Ｄ）に示すように、左リール、中リールそれぞれに白７を導出させる、つまりテンパイ状態にする。）。
【００２２】
このような構成によれば、特定遊技において、複数の可変表示部のうち一の可変表示部以外の可変表示部に所定表示結果を必ず導出することから、当該一の可変表示部に表示結果が導出されるまで、特定表示結果が導出されることに対する期待感を遊技者に抱かせ続けることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
また、（７）に記載の「導出制御手段」を以下のものに代替するようにしてもよい。
前記導出制御手段は、前記特定遊技において、前記複数の可変表示部のうち最後に表示結果が導出される可変表示部以外の可変表示部に前記所定表示結果を必ず導出する（フリーズ５の実行が決定されており、右リールが最後に停止されるときには、図２０（Ｄ）に示すように、左リール、中リールそれぞれに白７を導出させる、つまりテンパイ状態にする。）。
【００２４】
このような構成によれば、特定遊技において、複数の可変表示部のうち最後に表示結果が導出される可変表示部以外の可変表示部に所定表示結果を必ず導出することから、表示結果を導出させる可変表示部の順序に関わらず、最後に表示結果が導出されるまで、特定表示結果が導出されることに対する期待感を遊技者に抱かせ続けることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
（８）  上記（１）〜（７）いずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記有利状態制御手段は、所定操作態様（推奨押し順である左第１停止）で前記導出操作手段が操作されたときよりも、前記所定操作態様とは異なる特殊操作態様（左第１停止以外の押し順）で前記導出操作手段が操作されたときの方が、前記有利状態に制御するタイミングを遅延させる（左第１停止以外の押し順で操作された回数が所定回数に到達したときには、左第１停止されたときよりも特定ゲーム数分、遅延させる）ことが可能な有利状態遅延手段を含み、
前記導出制御手段は、前記特殊操作態様で前記導出操作手段が操作されたときには、前記特定遊技において、前記特定表示結果を導出しないようにできる（左第１停止以外の押し順で操作された回数が所定回数に到達したときには、フリーズゲームで有利表示結果を導出しない）。
【００２６】
このような構成によれば、特殊操作態様で操作されたときに有利状態に制御するタイミングを遅延させることができるので、所定操作態様で操作することを促進することができる共に、有利状態に制御するタイミングが遅延されるという不測の事態に対しても、特定表示結果を導出しないという簡易な制御で対応することができる。
【００２７】
（９）  上記（１）〜（８）いずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記特定遊技において、遊技の進行を制御する手段であって、遅延条件が成立しているときには遊技の進行を遅延期間に亘って遅延（フリーズ）させる遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
前記可変表示部を制御する可変表示部制御手段（リール回転処理）とをさらに備え、
前記可変表示部制御手段は、
前記遅延期間でないときに前記導出操作手段の操作に応じて、前記可変表示部に対応する所定領域（透視窓３）内の所定位置（上段、中段、下段）に表示結果を導出させるように可変表示部を制御する第１可変表示部制御手段（フリーズ中以外のリール制御を行うための処理）と、
前記遅延期間であるときに前記導出操作手段の操作に応じて、前記可変表示部の変動表示を仮停止することで前記所定領域内の前記所定位置とは異なる特定位置（半図柄分ずれた位置）に仮表示結果を仮導出させるように可変表示部を制御する第２可変表示部制御手段（フリーズ中のリール制御を行うための処理）とを含む。
【００２８】
このような構成によれば、遅延期間中であるか否かにかかわらず共通の操作により表示結果あるいは仮表示結果を導出できるため、遅延期間中の操作がわかりにくくなることを防止できる。また、表示結果を導出させる位置とは異なる位置に仮表示結果を導出させることができるため、特定位置に仮導出された仮表示結果を、表示結果であると遊技者が誤認してしまうことを防止しつつ、導出対象が表示結果であるか仮表示結果であるかを遊技者に認識させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】ゲーム制御処理のフローチャートを説明するための図である。
【図６】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図７】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】移行出目の図柄組合せ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１１】遊技状態の概要を示す図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１５】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１６】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１７】フリーズ関連処理のフローチャートを説明するための図である。
【図１８】フリーズの種別毎の概要を示す図である。
【図１９】フリーズ決定用テーブルを説明するための図である。
【図２０】バトル演出およびフリーズゲームの流れを説明するための図である。
【図２１】フリーズの実行状況を示す図である。
【図２２】フリーズ実行時の各部の動作状況を示すタイミングチャートである。
【図２３】フリーズ実行時の各部の動作状況を示すタイミングチャートである。
【図２４】フリーズ実行時の各部の動作状況の変形例を示すタイミングチャートである。
【図２５】フリーズ実行時の各部の動作状況を示すタイミングチャートである。
【図２６】リールモータの構成を示す図である。
【図２７】加速時のリールモータの励磁状況を示すタイミングチャートである。
【図２８】停止制御時のリールモータの励磁状況を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
［スロットマシンの構成］
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００３１】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が、所定間隔毎に所定順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。所定間隔とは、１リールの外周に２１図柄が配列される場合の間隔をいう。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、基本的に、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３内であって各リールに対応する所定位置である上中下の３箇所の位置（三段）に停止表示される。一方、後述するように、フリーズ中においては、透視窓３内における所定位置のみならず、所定位置とは異なる特定位置にも図柄を仮停止表示可能となる。
【００３３】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３の所定位置に図柄を表示結果として導出されるようになっている。一方、後述するように、フリーズ中においては、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの動作を停止させて、上下に振動させる制御を行うことで、透視窓３の所定位置と特定位置とに図柄を仮表示結果として仮導出（以下では、「仮停止」あるいは単に「停止」ともいう）されるようになっている。
【００３４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３５】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００３６】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて賭数を１設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３７】
特に、本実施例では、１枚ＢＥＴスイッチ５と、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、が前面扉１ｂを構成する操作パネル１ｃの前面、すなわち同一面上に設けられている。
【００３８】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。なお、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。また、本実施例において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。
【００３９】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００４０】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。また、１枚ＢＥＴスイッチ５の内部には、後述のフリーズ状態において点灯により当該１枚ＢＥＴスイッチ５の操作を促す演出用停止ＬＥＤ５７ａが設けられており、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の内部には、上述の左停止有効ＬＥＤ２２Ｌに加え、後述のフリーズ状態において点灯により当該ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の操作を促す演出用停止ＬＥＤ５７ｂ〜５７ｄが設けられている。
【００４１】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００４２】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機（例えば後述のＲＴ２終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機（例えば後述のＲＴ２終了時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４３】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４４】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００４５】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４６】
尚、電源ボックスは、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００４７】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４８】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００４９】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００５０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５１】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００５２】
尚、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。
【００５３】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００５４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５５】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００５６】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００５７】
［スロットマシンの機能構成例］
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５８】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。尚、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としてもよい。
【００５９】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００６０】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００６１】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６２】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００６３】
メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６４】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、図６に示すクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、図６に示す乱数回路５０８ａ、５０８ｂに供給される。
【００６５】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００６６】
［ゲーム制御処理］
次にメイン制御部４１により１ゲーム毎に実行されるゲーム制御処理について説明する。図５は、ゲーム制御処理を示すフローチャートである。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ４０１）。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数（この実施の形態では３）が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。なお、本実施形態においては、ＢＥＴ処理においては、後述する図６で説明するフリーズ関連処理も実行される。
【００６７】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ４０２）。抽選処理では、ＲＡＭ４１ｃにおける当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【００６８】
抽選処理が終了すると、図１７で説明するフリーズ関連処理が実行される（ステップＳ４０２ａ）。フリーズ関連処理が終了すると、リール回転処理が行われる（ステップＳ４０３）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれかが停止可能となる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時、および回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。回転開始した３つのリール２Ｌ〜リール２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００６９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ４０４）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板９０に送られる。また、入賞判定処理において、いずれかのボーナスに入賞したと判定した場合には、当該入賞したボーナスに対応するボーナスに移行させる。
【００７０】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ４０５）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。
【００７１】
また、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（シングルボーナス、小役等の当選フラグ）の消去など）も行われる。すなわち、各役の当選フラグのうち、小役及びリプレイ役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、当該ゲームが終了するときに消去される。一方、特別役であるボーナスの当選フラグは、当選ボーナスに入賞するまで持ち越されて、当該ボーナスの入賞が発生したゲームにおいて消去される。
【００７２】
なお、払出処理では、ＲＡＭ４１ｃに格納されるビッグボーナス、レギュラーボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの当選フラグは、次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【００７３】
なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【００７４】
［メイン制御部４１の機能構成例］
図６は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図６に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込みコントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割り込みコントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００７５】
リセット／割込みコントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。
【００７６】
リセット／割り込みコントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００７７】
外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバスおよび各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。
【００７８】
照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算および除算を行う回路である。
【００７９】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００８０】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを４チャネル搭載している。
【００８１】
乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。
【００８２】
タイマ回路５０９は、８ビットプログラマブルタイマであり、メイン制御部４１は、タイマ回路５０９として、８ビットのカウンタを３チャネル備える。本実施例では、タイマ回路５０９を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割り込み要求や時間計測を行うことが可能である。
【００８３】
割り込みコントローラ５１０は、ＰＩ５／ＸＩＮＴ端子からの外部割り込み要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割り込み要求を制御する回路である。
【００８４】
パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポート（ＰＩＰ）を内蔵する。また、図６に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポート（ＰＯＰ）を内蔵する。
【００８５】
シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。尚、メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１２として、送受信両用の１チャネルの回路と、送信用のみの３チャネルの回路と、を備える。
【００８６】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００８７】
本実施例においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としてもよい。
【００８８】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００８９】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００９０】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００９１】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００９２】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄ、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００９３】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄ、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００９４】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄ、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００９５】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００９６】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００９７】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００９８】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００９９】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１００】
［設定値］
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ＡＴ抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【０１０１】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１０２】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【０１０３】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【０１０４】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【０１０５】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【０１０６】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１０７】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１０８】
［初期化］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１０９】
本実施例においてメイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＴ２終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０１１０】
初期化０は、ＲＡＭ異常エラー時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち重要ワークおよび特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２は、ＲＴ２終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【０１１１】
尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりするようにしてもよい。
【０１１２】
メイン制御部４１が設定変更処理の後にゲーム処理を実行する。ゲーム処理では、ＢＥＴ処理、内部抽選処理、リール回転処理、入賞判定処理、払出処理、ゲーム終了時処理を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０１１３】
ＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭに設定する。
【０１１４】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態（ＲＴ０〜３）に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施例ではいずれの遊技状態であっても３）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１１５】
そして、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。
【０１１６】
一般的なスロットマシンにおいて入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
【０１１７】
本実施例では、上記の役のうち特別役を備えず、小役、再遊技役のみ内部抽選および入賞の対象となる構成であるが、特別役を備え、特別役が内部抽選および入賞の対象となる構成としてもよい。
【０１１８】
内部抽選処理では、スタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭに当選フラグが設定される。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭに設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１１９】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。また、特別役を備える構成とした場合には、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１２０】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態（ＲＴの種類）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態（ＲＴの種類）、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【０１２１】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態（現在のＲＴの種類）および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１２２】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。尚、本実施例では、特別役を備えていない構成であるため、上記内部当選フラグ格納ワークのうち一般役格納ワークのみが用いられる。また、特別役格納ワークを設けない構成でもよい。
【０１２３】
また、本実施例では、抽選対象役毎に当選と判定される判定値の数である判定値数を定めておくとともに、抽選対象役毎に判定値数を乱数値に順次加算（減算）し、オーバーフローした場合に、判定値数に対応する役の当選を判定する構成であるが、抽選対象役毎に当選と判定される乱数値の範囲を定めておくとともに、乱数値が属する範囲に対応する役の当選を判定する構成としてもよい。
【０１２４】
内部抽選処理が行われた後のリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１２５】
ここで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１２６】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１２７】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１２８】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１２９】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１３０】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１３１】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１３２】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１３３】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１３４】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態（ＲＴの種類）、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１３５】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１３６】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
【０１３７】
尚、本実施例では、特別役を備えない構成であるが、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行うようにすればよい。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１３８】
また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。
【０１３９】
また、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われるようにすればよい。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１４０】
また、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としてもよい。
【０１４１】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１４２】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１４３】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１４４】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１４５】
すなわちメイン制御部４１は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制するようになっている。
【０１４６】
リール回転処理では、後述するフリーズを発生させる場合に、フリーズ中のリール制御を行う。フリーズ中においては、後述するように、全リールを回転開始させた後に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなどの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となり、当該操作に応じてリールを停止させる制御を行う。その後、再び全リールを回転開始させた後に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与する操作として受付可能となる。よって、フリーズが開始されてから終了するまでは、ゲームを進行させるためのリールの停止操作が有効化されるタイミングを遅延させることで、ゲームの進行が遅延される。
【０１４７】
本実施例においてメイン制御部４１は、停止操作に伴い、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞ラインＬＮ上に導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。遊技状態の移行を伴う表示結果が停止されたときに、ＲＴフラグを当該表示結果に応じた遊技状態を特定するための値に更新する。これにより、表示結果に応じた遊技状態に移行させることができる。入賞判定処理では、後述するフリーズ中におけるリール制御により停止された表示結果について入賞判定を行うことはない。
【０１４８】
払出処理では、入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出などの処理を行う。また、払出処理では、クレジットの加算並びにメダルの払出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭに設定する。また、再遊技役が揃っている場合には、リプレイゲームを付与する制御等を行う。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１４９】
［コマンド］
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実施例では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、フリーズゲームコマンド、ペナルティコマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１５０】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１５１】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１５２】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１５３】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１５４】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。なお、スタートスイッチ７が操作されたときにフリーズが発生する場合には、当該フリーズによるリール回転が終了した後、すべてのリールが再回転するときにリール回転開始コマンドは送信される。
【０１５５】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１５６】
入賞番号コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１５７】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１５８】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１５９】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（ＲＴ０〜３のいずれか）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１６０】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１６１】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＲＴ２終了後、打止状態が開始した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１６２】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１６３】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１６４】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１６５】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１６６】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
【０１６７】
また、フリーズゲームコマンドおよびペナルティコマンドについては後述する。
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１６８】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理においてに生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１６９】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、シリアル通信回路５１１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１７０】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１７１】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄ、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１７２】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄの点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１７３】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１７４】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１７５】
［入賞役］
図７〜図９は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１０は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１１は、遊技状態およびＲＴの概要を示す図である。本実施例におけるスロットマシン１は、図１０に示すように、ＲＴ０〜３のいずれかに制御される。
【０１７６】
図７を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役が含まれる。
【０１７７】
中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、ベルは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１７８】
右下がりベルは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０１７９】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイおよびプラムは、ベルの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイおよびプラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組合せが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組合せが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０１８０】
また、プラム、リプレイのいずれか一方は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されており、ベルは、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８１】
次に、上段ベル１〜８について説明する。上段ベル１は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。上段ベル２は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。上段ベル３は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。上段ベル４は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。上段ベル５は、入賞ラインＬＮに「プラム−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。上段ベル６は、入賞ラインＬＮに「プラム−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。上段ベル７は、入賞ラインＬＮに「プラム−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。上段ベル８は、入賞ラインＬＮに「プラム−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１８２】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイおよびプラム、中リールの黒ＢＡＲおよび白ＢＡＲ、右リール２Ｒの黒ＢＡＲおよび白ＢＡＲは、ベルの１つ下の位置に配置されているので、「リプレイ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「リプレイ−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「プラム−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「プラム−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「プラム−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「プラム−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」のいずれかの組合せが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組合せが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１８３】
また、左リール２Ｌにおいて、リプレイおよびプラムは、５コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの各々について、白ＢＡＲおよび黒ＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段ベル１〜８のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。
【０１８４】
中段スイカは、入賞ラインＬＮに「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となる。中段スイカが入賞すると５枚メダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌにおいて、黒７、白７、スイカのいずれかは、５コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの各々について、スイカは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、中段スイカに入賞することはない。
【０１８５】
右下がりスイカは、入賞ラインＬＮに「ベル−スイカ−黒７」、「ベル−スイカ−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。右下がりスイカが入賞すると５枚メダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、黒７、白７、スイカのいずれかの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒの黒７、白７は、スイカの１つ上の位置に配置されているので、「ベル−スイカ−黒７」、「ベル−スイカ−白７」のいずれかの組合せが揃うと、「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０１８６】
また、左リール２Ｌにおいて、ベルは、５コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃのスイカ、右リール２Ｒの黒７、白７は、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、右下がりスイカに入賞することはない。
【０１８７】
上段スイカは、入賞ラインＬＮに「ベル−黒７−リプレイ」、「ベル−白７−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。上段スイカが入賞すると５枚メダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、黒７、白７、スイカのいずれかの１つ下の位置に配置されており、中リール２Ｃの黒７、白７は、スイカの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイは、スイカの１つ下の位置に配置されているので、「ベル−黒７−リプレイ」、「ベル−白７−リプレイ」のいずれかの組合せが揃うと、「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１８８】
また、左リール２Ｌにおいて、ベルは、５コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃの黒７、白７、右リール２Ｒのリプレイは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段スイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、上段スイカに入賞することはない。
【０１８９】
下段チェリーは、入賞ラインＬＮに「黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−ＡＮＹ」、「黒ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」の組合せが揃ったときに入賞となる。下段チェリーが入賞すると２枚メダルが払い出される。
【０１９０】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌの黒ＢＡＲは、チェリーの１つ上の位置に配置されているので、「黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−ＡＮＹ」、「黒ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」のいずれかの組合せが揃うと、左リールの「チェリー」が下段に停止することとなり、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の組合せが下段および右上がり、すなわち無効ラインＬＭ２およびＬＭ４に揃うこととなる。
【０１９１】
また、中リール２Ｃにおいて白ＢＡＲ、黒ＢＡＲ、ベルのいずれかは、５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌにおいて、黒ＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、下段チェリーに入賞することはない。
【０１９２】
中段チェリーは、入賞ラインＬＮに「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」の組合せが揃ったときに入賞となる。中段チェリーが入賞すると１枚メダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌにおいて、チェリーは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、中段チェリーに入賞することはない。中段チェリーに当選しているときにのみ、入賞ラインＬＮ上に、チェリーの３つ揃いを引き込んで停止させることが可能となるリール制御が行われる。
【０１９３】
１枚役は、入賞ラインＬＮに「黒７−チェリー−網７」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役が入賞すると１枚メダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌの黒７、中リールのチェリー、右リールの網７は、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において１枚役に当選していても、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、１枚役に入賞することはない。
【０１９４】
次に、図８を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２、特殊リプレイ、特別リプレイが含まれる。
【０１９５】
通常リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９６】
下段リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「ベル−白ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−白ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−白ＢＡＲ−黒７」、「ベル−白ＢＡＲ−網７」、「ベル−白ＢＡＲ−白７」、「ベル−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「ベル−黒ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−黒ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−黒ＢＡＲ−黒７」、「ベル−黒ＢＡＲ−網７」、「ベル−黒ＢＡＲ−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１９７】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃの白ＢＡＲ、黒ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されているので「ベル−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「ベル−白ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−白ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−白ＢＡＲ−黒７」、「ベル−白ＢＡＲ−網７」、「ベル−白ＢＡＲ−白７」、「ベル−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「ベル−黒ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−黒ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−黒ＢＡＲ−黒７」、「ベル−黒ＢＡＲ−網７」、「ベル−黒ＢＡＲ−白７」のいずれかの組合せが揃うと、「リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「リプレイ−プラム−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−プラム−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」の組合せが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。
【０１９８】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいて白ＢＡＲ、黒ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいて白ＢＡＲ、チェリー、スイカ、黒７、網７、白７の１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９９】
転落リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０２００】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのベルは、リプレイの１つ下の位置に配置されているので「ベル−リプレイ−ベル」の組合せが揃うと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組合せが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２０１】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。また、図１０に示すように、ＲＴ０において転落リプレイに入賞した後は、ＲＴ１に制御される。
【０２０２】
昇格リプレイ１は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０３】
昇格リプレイ２は、入賞ラインＬＮに「ベル−白ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−白ＢＡＲ−プラム」、「ベル−黒ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−黒ＢＡＲ−プラム」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。
【０２０４】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃの白ＢＡＲ、黒ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイ、プラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので「ベル−白ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−白ＢＡＲ−プラム」、「ベル−黒ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−黒ＢＡＲ−プラム」の組合せが揃うと、「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組合せが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。
【０２０５】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいて白ＢＡＲ、黒ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０６】
また、図１０に示すように、ＲＴ１において昇格リプレイ（昇格リプレイ１または昇格リプレイ２）に入賞した後は、ＲＴ０に制御される。後述するように、昇格リプレイは、ＲＴ２、ＲＴ３における内部抽選においては当選しないように設定されている。このため、ＲＴ２、ＲＴ３においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、ＲＴ２、ＲＴ３からＲＴ０に制御されないように構成されており、ＲＴ１であるときにのみ昇格リプレイが入賞し、当該ＲＴ１からのみＲＴ０に制御されるように構成されている。
【０２０７】
特殊リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−リプレイ」、「ベル−リプレイ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０８】
図１０に示すように、ＲＴ０において特殊リプレイに入賞した後は、ＲＴ２に制御される。後述するように、特殊リプレイは、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３における内部抽選においては当選しないように設定されている。このため、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、ＲＴ１、ＲＴ３からＲＴ２に制御されないように構成されており、ＲＴ０であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該ＲＴ０からのみＲＴ２に制御されるように構成されている。
【０２０９】
特別リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−白ＢＡＲ−黒７」、「リプレイ−白ＢＡＲ−網７」、「リプレイ−白ＢＡＲ−白７」、「リプレイ−白ＢＡＲ−プラム」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−黒７」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−網７」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−白７」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−プラム」、「プラム−白ＢＡＲ−黒７」、「プラム−白ＢＡＲ−網７」、「プラム−白ＢＡＲ−白７」、「プラム−白ＢＡＲ−プラム」、「プラム−黒ＢＡＲ−黒７」、「プラム−黒ＢＡＲ−網７」、「プラム−黒ＢＡＲ−白７」、「プラム−黒ＢＡＲ−プラム」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。
【０２１０】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ、プラムは、白ＢＡＲ、黒ＢＡＲの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒの黒７、網７、白７、プラムは、白ＢＡＲ、黒ＢＡＲの１つ下の位置に配置されているので「白ＢＡＲ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組合せが右上がりに揃うこととなる。以下ではこれらの組合せを、特に区別する必要がない場合には、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せまたはＢＡＲ揃いと呼ぶ。
【０２１１】
また、左リール２Ｌにおいてリプレイ、プラムは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいて白ＢＡＲ、黒ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいて黒７、網７、白７、プラムは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において特別リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２１２】
次に、図９を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図９に示すように、「リプレイ−白ＢＡＲ−ベル」、「リプレイ−黒ＢＡＲ−ベル」、「プラム−白ＢＡＲ−ベル」、「プラム−黒ＢＡＲ−ベル」、「リプレイ−ベル−白ＢＡＲ」、「リプレイ−ベル−黒ＢＡＲ」、「プラム−ベル−白ＢＡＲ」、「プラム−ベル−黒ＢＡＲ」、「黒７−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「黒７−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「黒７−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「黒７−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「白７−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「白７−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「白７−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「白７−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「スイカ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「スイカ−白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「スイカ−黒ＢＡＲ−白ＢＡＲ」、「スイカ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」からなる２０種類の組合せである。本実施例では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０２１３】
図１０に示すように、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った後は、ＲＴ１に制御される。尚、ＲＴ１において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った場合には、ＲＴ１が維持されることとなる。
【０２１４】
［抽選対象役］
次に、図１２〜図１４を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施例では、遊技状態が、ＲＴ０であるか、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、によって内部抽選の対象となる役およびその当選確率が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１２〜図１４においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０２１５】
図１２および図１３においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないこと、すなわち抽選の対象外であることを示している。
【０２１６】
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値（例えば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３６０」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３６０／６５５３６となる。
【０２１７】
また、図１２および図１３は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される役の組合せを示している。ＲＴ０であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２、リプレイＧＲ２３が内部抽選の対象役となる。また、ＲＴ１〜ＲＴ４であるときの抽選対象役は、図１２、図１３に示す通りなので説明を省略する。
【０２１８】
図１４に示すように、弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー＋１枚役であり、中段チェリーとは、中段チェリー単独である。弱チェリー当選時、強チェリー当選は、ともに「黒ＢＡＲ」の引込範囲内となるタイミングで左リールの停止操作が行われた場合に、左リールの中段に「黒ＢＡＲ」を停止可能に制御されることとなるが、弱チェリー当選時は、中リールの中段に「ベル」が停止するように制御させるのに対して、強チェリーは、中リールの中段に「黒ＢＡＲ」または「白ＢＡＲ」が停止するように制御される。
【０２１９】
このため、左リールを第１停止として停止操作を行った場合において、左リール２Ｌの下段にチェリーが停止した際に、中リールの中段に「ベル」が停止するか、「黒ＢＡＲ」または「白ＢＡＲ」が停止するか、により弱チェリーであるか、強チェリーであるか、を認識できる。
【０２２０】
以下では、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中リールの中段に「黒ＢＡＲ」または「白ＢＡＲ」が停止する停止態様を強チェリー目と呼び、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中リールの中段に「ベル」が停止する停止態様を弱チェリー目と呼ぶ。
【０２２１】
弱スイカとは、中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカであり、強チェリーとは、中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋１枚役である。弱スイカ当選時、強スイカ当選は、ともに中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカを入賞させることが可能となるが、弱スイカ当選時には、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作が行われた場合に右下がりスイカの組合せを停止させる制御が行われるのに対して、強スイカ当選時には、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作が行われた場合に上段スイカの組合せを停止させる制御が行われる。
【０２２２】
このため、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作が行われた場合において、右下がりスイカが入賞するか、上段スイカが入賞するか、により弱スイカであるか、強スイカであるか、を認識できる。
【０２２３】
ベルとは、中段ベル＋右下がりベルである。左ベル１とは、右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８であり、左ベル２とは、右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７であり、左ベル３とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３であり、左ベル４とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４である。左ベル１〜４を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８である。中ベル１〜４を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８である。右ベル１〜４を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を単に押し順ベルとも呼ぶ。
【０２２４】
昇格リプレイとは、昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２である。リプレイＧＲ１とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ２とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ３とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ４とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ５とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ６とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイである。
【０２２５】
リプレイＧＲ１１とは、転落リプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１２とは、転落リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ１３とは、転落リプレイ＋通常リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０２２６】
リプレイＧＲ２１とは、特殊リプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ２２とは、特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ２３とは、特殊リプレイ＋通常リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０２２７】
このように、遊技状態がＲＴ０〜３のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、ＲＴ０〜３のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役およびその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２２８】
本実施例では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図１５に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１５は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２２９】
リプレイＧＲ１（通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。他のリプレイＧＲ２〜６の当選状況、昇格リプレイまたは通常リプレイを入賞させる操作順番などは、図１５に示す通りなので説明を省略する。
【０２３０】
図３に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２および通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２３１】
このように、リプレイＧＲ１〜６とで、昇格リプレイ１、２に入賞させるための操作態様（操作手順）として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイＧＲ１〜６が内部抽選の対象となるＲＴ１において、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、ＲＴ０に移行することとなる。
【０２３２】
リプレイＧＲ１１（転落リプレイ＋通常リプレイ）が当選し、左中右または左右中の順番で停止操作がなされた場合、すなわち左リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右および左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。他のリプレイＧＲ１２、１３の当選状況、転落リプレイまたは通常リプレイを入賞させる操作順番などは、図１５に示す通りなので説明を省略する。
【０２３３】
図３に示すように、転落リプレイおよび通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、転落リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２３４】
このように、リプレイＧＲ１１〜１３とで、転落リプレイを回避するための操作態様（操作手順）として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイＧＲ１１〜１３が内部抽選の対象となるＲＴ０において、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選していれば１／３の確率で通常リプレイが入賞してＲＴ１への移行を回避できる一方で、２／３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に移行することとなる。
【０２３５】
リプレイＧＲ２１（特殊リプレイ＋通常リプレイ）が当選し、左中右または左右中の順番で停止操作がなされた場合、すなわち左リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右および左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。他のリプレイＧＲ２２、２３の当選状況、特殊リプレイまたは通常リプレイを入賞させる操作順番などは、図１５に示す通りなので説明を省略する。
【０２３６】
図３に示すように、特殊リプレイおよび通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２３７】
このように、リプレイＧＲ２１〜２３とで、特殊リプレイを入賞させるための操作態様（操作手順）として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイＧＲ２１〜２３が内部抽選の対象となるＲＴ０において、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選していれば１／３の確率で特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行することとなる。
【０２３８】
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図１６に示すように、同時当選した小役の種類および停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１６は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２３９】
左ベル１（右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル６、上段ベル７または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。その他の押し順ベル（左ベル２〜４、中ベル、右ベル）の当選状況、右下がりベル、中段ベル、移行出目を導出させる操作順番は、図１６に示す通りなので説明を省略する。
【０２４０】
図３に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、左ベル１〜４が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル１〜４が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２４１】
また、図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、中ベル１〜４が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２４２】
また、図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、右ベル１〜４が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２４３】
このように本実施例では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様（操作手順）で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
【０２４４】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、押し順ベルの当選時に左リールを第１停止とした場合には、１／１１の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、１０／１１の割合でさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。また、押し順ベルの当選時に左リール以外のリールを第１停止とした場合には、５／１１の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、６／１１の割合でさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。また、特にＲＴ０、２、３においては、移行出目が停止することでＲＴ１へ移行することとなる。
【０２４５】
また、特に図示しないが、ベル（中段ベル＋右下がりベル）が当選した場合には、リールの停止順および操作のタイミングに関わらず、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃うように制御される。
【０２４６】
本実施例では、図１０および図１１に示すように、遊技状態がＲＴ０〜３のいずれかに制御される。ＲＴ０は、ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）に移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞によりＲＴ２に移行することで終了する。
【０２４７】
ＲＴ０における再遊技役の当選確率は、約１／２．０８であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特殊リプレイが入賞し得る。
【０２４８】
ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が停止するか、ＲＴ０において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ１は、昇格リプレイが入賞してＲＴ０に移行することで終了する。
【０２４９】
ＲＴ１における再遊技役の当選確率は、約１／７．３１であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、昇格リプレイが入賞し得る。
【０２５０】
ＲＴ２は、ＲＴ０において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ２は、移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。ＲＴ２における再遊技役の当選確率は、約１／１．３７であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、特別リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
【０２５１】
ＲＴ３は、設定変更後に移行する。そして、ＲＴ３は、ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。ＲＴ３における再遊技役の当選確率は、約１／７．３１であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイのみが入賞し得る。
【０２５２】
ＲＴ０〜３のうちＲＴ０、２は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。さらにＲＴ２は、ＲＴ０よりもさらに再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０に比較して高い点において、ＲＴ０よりも有利な状態といえる。
【０２５３】
本実施例におけるスロットマシンは、遊技状態がＲＴ０〜３であるときに、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。また、ＡＴに制御されていない状態を「非ＡＴ」ともいう。
【０２５４】
ここで本実施例の遊技状態の移行状況について説明すると、図１０に示すように、設定変更後にＲＴ３に移行する。ＲＴ３では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行する。ＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、設定変更後に移行したＲＴ４において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、ＲＴ１に移行することとなる。
【０２５５】
ＲＴ１では、昇格リプレイが入賞することでＲＴ０に移行する。ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順に正解することでＲＴ０へ移行することとなる。
【０２５６】
ＲＴ０では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでＲＴ１に移行し、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２へ移行する。ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順が不正解であると転落リプレイが入賞する。また、リプレイＧＲ２１〜２３が当選し、停止順が正解すると特殊リプレイが入賞する。また、ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行し、リプレイＧＲ２１〜２３が当選し、停止順が正解することでＲＴ２へ移行することとなる。
【０２５７】
ＲＴ２では、移行出目が停止することでＲＴ１に移行する。ＲＴ２において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ２では左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０２５８】
［ナビ演出］
サブ制御部９１は、後述のＡＴ（ＡＲＴ）に制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３である。また、ＲＴ０、１、２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。
【０２５９】
本実施例のナビ演出は、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって行われる。ナビ画像として、例えば、リプレイＧＲ１や左ベルに当選したときには、「１２３」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「１３２」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン１のモチーフに合わせたキャラクタ画像とを表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「左右中！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチの押下順序を示す音声を出力する。尚、ナビ音声は、遊技者が最初あるいは次に押下すべきストップスイッチのみが出力される。したがって、全リールの回転中であれば、例えば最初に「左！」と出力され、リール２Ｌを停止させると次に「中！」と出力され、リール２Ｌおよびリール２Ｃを停止させると次に「右！」といった音声が出力される。他の対象役に関しても、当選した対象役に応じたナビ画像が液晶表示器５１から表示されるとともにナビ音声がスピーカ５３、５４から出力される。
【０２６０】
リプレイＧＲ１〜６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための停止順（図１５参照）が報知される。リプレイＧＲ１１〜１３に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプレイを回避するための停止順（図１５参照）が報知される。リプレイＧＲ２１〜２３に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための停止順（図１５参照）が報知される。また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための停止順（図１６参照）が報知される。
【０２６１】
以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様（操作手順）を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０２６２】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイの入賞、移行出目の停止を回避させることができる。尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであってもよい。
【０２６３】
本実施例においてサブ制御部９１は、抽選対象役（本実施例では、単独ベル（ベルの単独当選）、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役）が当選した場合にＡＲＴ（ＲＴ２でＡＴに制御される状態）に制御するか否かを決定するＡＴ抽選を行う。対象役の当選時のＡＴ抽選では、付与されるＡＴゲーム数が決定される。
【０２６４】
尚、ＡＴゲーム数が残っているときに、ＡＴゲーム数を新たに獲得したときには、残っているＡＴゲーム数に今回獲得したＡＴゲーム数を上乗せ加算させる。
【０２６５】
次に、サブ制御部９１が行うＡＲＴの制御の流れについて説明する。サブ制御部９１は、ＡＴ抽選において１以上のＡＴゲーム数が決定されたときに、ＡＴゲーム数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。そして、ＲＡＭ９１ｃのＡＴゲーム数の有無に基づき、ＡＲＴに制御するか否かを特定する。１以上のＡＴゲーム数が残っている場合には、ＡＲＴ確定報知を経てＡＲＴの当選が報知された後にＡＴに制御する。このＡＴに制御される期間を準備状態と呼ぶ。
【０２６６】
準備状態の制御を開始すると、対象役が当選した場合にナビ演出を実行する。まず、準備状態に移行後は、ＲＴ１に制御されており、この間は、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。これにより報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイが入賞して、ＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞しなかった場合は、その時点で準備状態の制御も終了する。
【０２６７】
また、準備状態の制御開始後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
【０２６８】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に、転落リプレイの入賞を回避する停止順をナビ演出により報知する。リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより転落リプレイの入賞を回避して、ＲＴ０からＲＴ１への移行を回避することが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行した場合は、その時点で準備状態の制御も終了する。
【０２６９】
また、ＲＴ０に移行した後、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時に、特殊リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。
【０２７０】
リプレイＧＲ２１〜２３の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させて、ＲＴ０からＲＴ２へ移行させることが可能となり、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行することに伴ってＡＲＴが開始することとなる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、通常リプレイが入賞した場合は、準備状態の制御を継続する。
【０２７１】
ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行することで、次ゲームのスタート操作を契機に、ＡＴゲーム数を１消費（減算）し、ＡＲＴの残りゲーム数として所定ゲーム数（本実施例では５０ゲーム）をＲＡＭ９１ｃに設定し、ＡＲＴの制御の開始に伴いＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【０２７２】
ＡＲＴ開始後は、１ゲームの開始毎にＡＲＴの残りゲーム数を１ずつ減算し、さらに１ゲーム毎に、押し順ベル、ＡＴ抽選の対象役が当選しているか、特別リプレイが入賞したか、を判定し、押し順ベルが当選している場合には、ベルを入賞させる停止順を報知するナビ演出を実行する。
【０２７３】
押し順ベルの当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことによりベルを入賞させることができるとともに、ＲＴ１への移行を回避することが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、移行出目が停止してＲＴ１へ移行した場合は、その時点でＡＲＴの制御も終了する。
【０２７４】
また、非ＡＴ中においては、抽選対象役（以下、ＡＴ抽選対象役ともいう。本実施例では、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役）が当選した場合に、ＡＴのゲーム数が付与されるか否かを決定するＡＴ抽選を行う。また、ＡＲＴ中においては、抽選対象役が当選した場合にＡＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、０を含む複数のゲーム数からいずれかのゲーム数を決定することにより、ＡＴのゲーム数を上乗せするか否かおよび上乗せする場合にはそのゲーム数が決定される。上乗せ抽選でＡＴのゲーム数の上乗せを決定した場合には、決定したゲーム数をＲＡＭ９１ｃの残りゲーム数に加算する。また、強チェリーの当選時には、後述のようにメイン制御部４１側で、フリーズ抽選を行い、その結果に応じた確率にてゲーム数を決定するようになっており、その結果に応じて上乗せされるゲーム数の平均値が異なる。なお、図１８で説明するように、強チェリーが当選することにより実行されるフリーズ抽選において、フリーズ１〜５のうちいずれかが実行されると決定された場合には、必ずＡＴ当選するが、ＡＴのゲーム数は、強チェリーが当選してさらに強チェリーに入賞したときに付与されるようにしてもよい。
【０２７５】
ＡＲＴ開始後の１ゲーム毎の判定においてＡＴ抽選の対象役が当選している場合には、ＡＴ抽選を行い、１以上のＡＴゲーム数が当選した場合にはＡＴゲーム数数を加算（上乗せ）する。
【０２７６】
また、ＡＲＴ開始後の各ゲームでは、１ゲームの開始毎にＡＴの残りゲーム数を１ずつ減算するようになっており、減算後の残りゲーム数が０となった場合には、ＡＲＴの終了が報知されるＡＲＴ終了報知を行う。
【０２７７】
さらにＡＲＴ終了報知の後、ＡＴゲーム数が残っているか否かを判定し、ＡＴゲーム数が残っていれば、次ゲームのスタート操作を待って、ＡＲＴの制御を再開する。一方、ＡＴゲーム数が残っていない場合には、ＡＲＴの制御を終了させる。これに伴い、押し順ベルが当選してもナビ演出が実行されないため、移行出目が停止する可能性が高まり、移行出目が停止することでＲＴ１に移行することとなる。
【０２７８】
［リールモータ］
図２６は、本実施例のスロットマシンが搭載するリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの構成を示す図である。リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータ３２ｂと、これに対向するロータ３２ａとで構成されている。尚、ロータ３２ａは、図示しない多数の歯車状突極を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。
【０２７９】
メイン制御部４１は、前述したタイマ割込処理（メイン）において各励磁相φ１〜φ４の励磁状態を更新する処理を行い、それに応じてモータ駆動回路４５から位相信号が出力されるようになっており、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、この位相信号を受け、ステータ３２ｂの各励磁相φ１〜φ４が所定の手順に従って励磁されることにより、１パルスを受信する度に所定の角度（１ステップ＝約１．０７（３６０／３３６）度）ずつロータ３２ａを回転させる。
【０２８０】
図２７は、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時におけるリール加速時のタイミングチャートである。
【０２８１】
１ステップは、一の励磁パターンが適用される単位であり、定速回転時においては、１ステップ毎に前述した所定の角度（約１．０７（３６０／３３６）度）ずつロータ３２ａが回転することとなり、本実施例のステッピングモータでは、前述のように３３６ステップの周期でリールが１周するようになっており、リールには２１の図柄が配置されていることから、１６ステップ毎に１図柄移動することとなる。励磁パターンの更新は、メイン制御部４１が行うタイマ割込処理（メイン）にて行うようになっており、カウント数は、次回励磁パターンの更新を行うまでのタイマ割込処理（メイン）の回数、であり、（カウント数）×０．５６ｍｓ（タイマ割込処理（メイン）の間隔）が、当該ステップの励磁パターンが継続する励磁時間（ステップレート）となる。また、ステップ数は、対応する励磁時間が連続して適用される回数を示す。また、図中のφ１〜φ４は、各励磁相を示し、「ＯＮ」は励磁状態を、「ＯＦＦ」は消磁状態を各々示す。
【０２８２】
メイン制御部４１は、図２７に示すように、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時において、各励磁相φ１〜φ４が消磁された状態から後述する１−２相励磁方式にて回転方向に励磁を開始する。詳しくは、最初のステップにて（φ１、φ４）を励磁状態とし、１ステップ毎に、（φ４）、（φ４、φ３）、（φ３）、（φ３、φ２）、（φ２）、（φ２、φ１）、（φ１）…の順番で、φ１〜φ４を２相、１相、２相と交互に励磁パターンを更新する。
【０２８３】
また、徐々に定速回転のステップレート（２．２４ｍｓ）に近づくように、各ステップのステップレートを短縮していく。この際、一律にステップレートを短縮するのではなく、長いステップレートと短いステップレートを織り交ぜて、徐々に短いステップレートを多くしていくことにより、リールをスムーズに加速させるようになっている。
【０２８４】
定速状態に移行後は、１−２相励磁方式の励磁パターンを２．２４ｍｓのステップレートにて更新することによりリールモータを駆動して各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる。詳しくは、ロータ３２ａの回転方向に沿って、（φ１、φ４）、（φ４）、（φ４、φ３）、（φ３）、（φ３、φ２）、（φ２）、（φ２、φ１）、（φ１）、（φ１、φ４）…の順で、２相、１相、２相、１相、２相と１ステップごとに交互にφ１〜φ４の励磁パターンを更新して、ロータ３２ａを回転させることにより、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる。
【０２８５】
リールの停止制御を行う場合には、図２８に示すように、停止操作等の停止条件の成立後、停止位置に応じたブレーキ開始位置に到達するまでは、定速回転のステップレート（２．２４ｍｓ）を維持し、ブレーキ開始位置に到達した際に、定速回転時のステップレート（２．２４ｍｓ）よりも長いステップレート（３．３６ｍｓ）を適用し、ブレーキをかけてロータ３２ａを減速させ、次のステップ（４ステップ手前のステップ）で全ての励磁相φ１〜φ４を励磁する全相励磁を開始する。これによりロータ３２ａに急制動がかけられることで、オーバーシュート（脱調）した結果、停止位置でロータ３２ａが停止することとなる。
【０２８６】
本実施例では、停止制御において全相励磁を行った後、５ステップ分オーバーシュートして滑るため、図２８に示すように、回転方向に対して停止位置よりも６ステップ手前のステップでブレーキを開始し、停止位置よりも５ステップ手前で全相励磁を開始することとなる。
【０２８７】
このように本実施例では、位相信号の出力状態を変化させることで、各励磁相φ１〜φ４の励磁状態が変化し、これによりリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが駆動させるようになっており、これによりリールを回転および停止させることができるようになっている。すなわち位相信号の出力状態が変化することでリールが動作する状態となり、位相信号の出力状態を変化させないことによりリールが停止した状態となる。
【０２８８】
［フリーズ関連処理］
次に、フリーズ関連処理（図５のＳ４０２ａ）のフローチャートについて説明する。図１７は、フリーズ関連処理のフローチャートを説明するための図である。なお、図５では、Ｓ４０２の抽選処理の後、Ｓ４０３のリール回転処理の前に、フリーズ関連処理は、実行されると説明したが、如何なるタイミングでフリーズ関連処理を実行するようにしてもよい。
【０２８９】
Ｓ１１２においては、フリーズ抽選処理が実行される。当該フリーズ抽選処理は図１８に示すテーブルに基づいて実行される。図１８に示すテーブル表を説明する。フリーズ抽選は、強チェリーが当選したときに実行される。また、フリーズ抽選で決定されるフリーズの種別は、図１８に示すように、フリーズ１、フリーズ２、フリーズ３、フリーズ４、フリーズ５、ガセフリーズである。また、フリーズ抽選では、フリーズ１〜５いずれか、およびガセフリーズは、予め定められた所定確率（図示せず）で決定され、フリーズ１〜５いずれか、およびガセフリーズ以外に決定されることはない。なお、フリーズ抽選では、フリーズ１〜５いずれか、およびガセフリーズ以外を決定するようにしてもよい。また、フリーズが実行されることを決定することを「フリーズ当選」という場合もある。フリーズ１〜５については、図２１で説明し、ガセフリーズについては後述する。
【０２９０】
なお、後述するペナルティフラグが設定されていない限り、フリーズ１〜フリーズ５のいずれかに当選したときには、停止制御テーブルが用いられて有利表示結果が導出される。また、ペナルティフラグが設定されているときには、フリーズ１〜フリーズ５のいずれかに当選しても、当選したフリーズに対応する停止制御テーブルとは異なる停止制御テーブルが用いられることにより、有利表示結果は導出されないようになっている。また、ペナルティフラグが設定されているときには、フリーズ１〜フリーズ５のいずれかに当選しても、当該当選したフリーズを実行しないようにしてもよい。
【０２９１】
Ｓ１１２のフリーズ抽選処理が終了すると、Ｓ１１４に移行する。Ｓ１１４において、Ｓ１１２のフリーズ抽選によりフリーズが実行されるか否かが判断される。Ｓ１１４においてＮＯと判断された場合にはＳ１１８に移行し、Ｓ１１４においてＹＥＳと判断された場合にはＳ１１６に移行される。
【０２９２】
Ｓ１１６においてフリーズゲーム決定処理が実行される。フリーズゲームとは、メイン制御部４１により、フリーズが実行されるゲームである。このように、本実施例では、フリーズ抽選によりフリーズが実行されることが決定されたら、フリーズゲーム決定処理により、フリーズゲームを、フリーズ関連処理が実行されているゲームから何ゲーム後とするか（つまり、フリーズの開始タイミング）を決定する。
【０２９３】
フリーズゲーム決定処理は図１９に示すフリーズゲーム決定用テーブルに基づいて行われる。図１９に示す例では、フリーズゲーム開始タイミングの候補が、３ゲーム後、４ゲーム後、５ゲーム後の３種類規定されている。なお、フリーズゲーム開始タイミングは、フリーズゲーム決定処理が行われたゲーム（フリーズ当選したゲーム）の次のゲームを「１ゲーム目」として表現する。図１９に示す例では、フリーズゲームを、フリーズ関連処理が実行されているゲームから、３ゲーム後に実行すると決定される確率が４０％であり、４ゲーム後に実行すると決定される確率が３０％であり、５ゲーム後に実行すると決定される確率が３０％であると予め規定されている。
【０２９４】
Ｓ１１８においてフリーズゲームコマンドがサブ制御部９１に送信される。ここでフリーズゲームコマンドは、フリーズが実行されるか否か（つまり、フリーズ抽選の結果）、およびフリーズが実行される場合には実行されるフリーズの種類（フリーズ１〜５およびガセフリーズのうちいずれか）、およびフリーズゲームの開始タイミング（３〜５ゲーム後のうちいずれか）などが特定されるコマンドである。
【０２９５】
サブ制御部９１は、フリーズゲームコマンドを受信して、当該フリーズゲームコマンドを解析することにより、フリーズが実行されるか否か、フリーズが実行される場合には実行されるフリーズの種類、およびフリーズゲームの開始タイミングを特定できる。また、サブ制御部９１は、フリーズが実行されるか否か、およびフリーズが実行される場合には実行されるフリーズの種類の情報に基づいて、図１８のＡＴゲーム数の平均の部分のテーブルを参照して、付与されるＡＴゲーム数を決定する。つまり、フリーズゲームを実行することにより、ＡＴゲーム数が付与されるかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０２９６】
本実施例では、フリーズが実行されると決定された場合に、フリーズゲームが開始される前から、複数ゲームに亘ってバトル演出が実行される。本実施例において、バトル演出とは、液晶表示器５１において、味方キャラクタＡと敵キャラクタＢがバトルを行い、味方キャラクタＡが勝利すると、当該勝利した旨とともに後述する有利表示結果が導出され、その後にＡＴ当選した旨が報知され、バトル演出が終了する。また、バトル演出が終了すると、ＡＴに制御される。一方、味方キャラクタが敗北すると、当該敗北した旨と共にＡＴ当選しなかった旨が報知され、バトル演出が終了する。以下では、味方キャラクタＡが勝利した旨、およびＡＴ当選した旨が報知されるバトル演出を「勝利バトル演出」といい、味方キャラクタＡが敗北した旨、およびＡＴ当選しなかった旨が報知されるバトル演出を「敗北バトル演出」という。つまり、ＡＴ当選のときに実行されるバトル演出は、「勝利バトル演出」であり、ＡＴ非当選のときに実行されるバトル演出は、「敗北バトル演出」である。また、バトル演出は、フリーズ当選の契機となる強チェリー当選したゲームの次のゲームの所定タイミング（たとえば、当該次のゲームのスタートスイッチ７の操作時）で実行される。
【０２９７】
サブ制御部９１のＲＯＭ９１ｂには、フリーズゲーム開始タイミングの複数（３種類）の候補に対応させて、バトル演出の演出データが予め格納されている。具体的には、３ゲーム間に亘って実行されるバトル演出の演出データ、４ゲーム間に亘って実行されるバトル演出の演出データ、５ゲーム間に亘って実行されるバトル演出の演出データがＲＯＭ９１ｂに格納されている。また、フリーズゲーム開始タイミングである、３ゲーム後、４ゲーム後、５ゲーム後それぞれに対して、３ゲーム間に亘って実行されるバトル演出の演出データ、４ゲーム間に亘って実行されるバトル演出の演出データ、５ゲーム間に亘って実行されるバトル演出の演出データが対応付けられている。なお、バトル演出が実行されるゲーム数は、フリーズ当選の契機となる強チェリー当選したゲームの次のゲームから計数されたゲーム数となっている。たとえば、４ゲーム間に亘って実行されるバトル演出とは、フリーズ当選の契機となる強チェリー当選したゲームの次のゲームを「１ゲーム目」として計数する。
【０２９８】
サブ制御部９１は、フリーズゲームコマンドから特定されるフリーズゲーム開始タイミングに対応したバトル演出のデータを読み出して実行する。たとえば、フリーズゲーム開始タイミングが３ゲーム後に決定された場合には、サブ制御部９１は、４ゲーム間に亘って実行されるバトル演出の演出データを読み出して、当該読み出された演出データに基づいて、バトル演出を実行する。
【０２９９】
［バトル演出およびフリーズゲーム］
図２０はバトル演出およびフリーズゲームが実行される際の液晶表示器５１の演出画面や、導出結果などの一例を示したものである。図２０において、（Ａ）→（Ｂ）→（Ｃ）→（Ｄ）→（Ｅ）→（Ｆ）が、フリーズ５が実行されるときの演出画面や導出結果を示したものであり、（Ａ）→（Ｂ）→（Ｃ）→（Ｄ）→（Ｇ）が、ガセフリーズが実行されるときの演出画面や導出結果を示したものである。なお、図２０（Ｄ）に示すように、フリーズ関連処理が実行されたゲーム（フリーズ当選したゲーム）で、フリーズゲームの開始タイミングが先決めされる（図１７のＳ１１６の処理参照）。
【０３００】
図２０（Ａ）では、「バトル開始」という文字が液晶表示器５１に表示されるとともにバトル演出が実行される（１ゲーム目のバトル演出が実行される）。なお、バトル演出の開始タイミング（つまり、図２０（Ａ）の画面の表示開始タイミング）は、フリーズゲームコマンドを受信したタイミングである。つまり、図２０（Ａ）の画面が表示されている時点では、図１７のＳ１１６の処理によりフリーズゲームの開始タイミングは決定されている。
【０３０１】
フリーズゲーム決定処理が実行されたゲームの次のゲーム（バトル演出２ゲーム目）では図２０（Ｂ）に示すようにキャラＡのオーラが放出されている画面が表示される。さらに、次のゲーム（バトル演出３ゲーム目）では図２０（Ｃ）に示すようにキャラＢのオーラが放出されている画面が表示される。なお、図２０（Ａ）〜（Ｃ）の画面が表示されている期間では、遊技者は、通常遊技を遊技できる。
【０３０２】
次のゲーム（バトル演出４ゲーム目、つまりフリーズゲーム）では図２０（Ｄ）に示すように、キャラＡとキャラＢが戦う演出が開始され、かつメイン制御部４１は、フリーズゲームにおいて図１７のＳ１１２において決定されているフリーズを実行する。フリーズが実行されると、図２１で説明する擬似遊技が開始される。本実施例では、通常遊技とは、たとえば、導出された表示結果に応じて入賞を発生させる遊技であるのに対し、擬似遊技とは、導出された表示結果に応じて入賞を発生させない遊技である。
【０３０３】
図２１は、本実施例の擬似遊技を説明するための図である。フリーズ１〜５が決定された場合には、図２１（ａ）に示すように、定速回転となった後、１枚ＢＥＴスイッチ５、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となる。この際、サブ制御部９１は、１枚ＢＥＴスイッチ５に内蔵された演出用停止ＬＥＤ５７ａと、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ各々に内蔵された演出用停止ＬＥＤ５７ｂ〜５７ｄとを点灯させることで、１枚ＢＥＴスイッチ５やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒへの操作が促される。
【０３０４】
フリーズ中における演出用停止ＬＥＤ５７ａの点灯態様と、フリーズ中以外の非フリーズ中（正規のゲーム、通常のゲームなどともいう）におけるＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１の点灯態様とは、異なる点灯態様（例えば、輝度、色、一方が点灯に対して他方が点滅等）であり、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作がゲームの進行に関与する操作として受付可能となった場合と区別できるようになっている。また、フリーズ中における演出用停止ＬＥＤ５７ｂ〜５７ｄの点灯態様と、非フリーズ中における停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒの点灯態様とは、異なる点灯態様（例えば、輝度、色、一方が点灯に対して他方が点滅等）であり、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与する操作として受付可能となった場合と区別できるようになっている。なお、フリーズ中に点灯させる演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄを設けることなく、フリーズ中においても、非フリーズ中において点灯させるＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１や停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを非フリーズ中と異なる点灯態様で点灯させるものであってもよい。
【０３０５】
フリーズ１〜５のいずれかに決定された場合には、１枚ＢＥＴスイッチ５およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となる。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちのいずれかが操作されたときに、当該スイッチに対応するリールを停止させる制御を行う。この際、完全にリールを停止させることなく、目標の停止位置を導出させた後、リールを上下に振動させる制御を一定時間にわたり行う。一方、１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されたときには、リール２Ｌ〜２Ｒを所定順に完全停止させる制御を行う。フリーズ中において１枚ＢＥＴスイッチ５およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されて、すべてのリールが停止された後に、フリーズ状態を終了し、再びすべてのリールの回転を開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とする。すなわち停止操作を有効化し、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを点灯させて、停止操作が有効となった旨が報知される。
【０３０６】
一方、１枚ＢＥＴスイッチ５およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、１枚ＢＥＴスイッチ５およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されないことなどにより、一定時間が経過した後においてもすべてのリールが停止していない場合には、その時点で強制的にすべてのリールを停止させた後（この場合、後述する１枚ＢＥＴスイッチ５操作時と同様に回転中のリールを順次停止させる。なお、一定時間経過により強制的に停止させる場合にはリールを振動停止させる）、フリーズ状態を終了し、再びすべてのリールの回転を開始させ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とする。すなわち停止操作を有効化し、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを点灯させて、停止操作が有効となった旨が報知される。
【０３０７】
フリーズ１が開始され、１枚ＢＥＴスイッチ５およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、ストップスイッチへの操作により第１停止や第２停止される場合には、図１８に示すように、強スイカ当選時のゲームにおける第１停止用および第２停止用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。第１停止の際、図２１（ｂ）に示すように、左リール２Ｌにおける８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されると、下段に１２番のリプレイ、中段に１３番のベル、上段に１４番のスイカが導出される。
【０３０８】
なお、フリーズ中において、ストップスイッチへの操作により第１停止操作が行われたときには、当該操作に応じて、当該ストップスイッチと１枚ＢＥＴスイッチ５への操作が無効化されるとともに、当該ストップスイッチに対応する演出用停止ＬＥＤと、演出用停止ＬＥＤ５７ａとが消灯される（図２１（ｄ）の点灯態様参照）。また、フリーズ中において、ストップスイッチへの操作により第２停止操作が行われたときには、当該操作に応じて、当該ストップスイッチへの操作が無効化されるとともに、当該ストップスイッチに対応する演出用停止ＬＥＤが消灯される。また、第２停止の際に、スイカを上段に引込可能なタイミングで停止操作されたときには、第２停止により上段にスイカが導出される。
【０３０９】
フリーズ１中において第３停止（最終停止）される場合には、図１８に示すように、強スイカ当選時のゲームにおける第３停止用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に０．５コマ（１図柄に対応するＳ数が１６Ｓ数である場合には８Ｓ数）分加算した位置（０．５コマ分さらに滑らせた位置）を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。このため、フリーズ中の第３停止により停止される図柄は、フリーズ中以外の通常時よりも、所定位置から下方へ１図柄の半分ずれた位置で停止される。第３停止の際に、スイカを上段に引込可能なタイミングで停止操作されたときには、第３停止により上段より０．５コマ下方の位置にスイカが導出される。なお、フリーズ中において、ストップスイッチへの操作により第３停止操作が行われたときには、当該操作に応じて、当該ストップスイッチへの操作が無効化されるとともに、当該ストップスイッチに対応する演出用停止ＬＥＤが消灯される。
【０３１０】
フリーズ２が開始され、１枚ＢＥＴスイッチ５およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、ストップスイッチへの操作により第１停止や第２停止される場合には、図１８に示すように、強チェリー当選時のゲームにおける第１停止用および第２停止用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。第１停止の際、図２１（ｃ）に示すように、左リール２Ｌにおける８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されると、下段に１０番のチェリー、中段に１１番のＢＡＲ、上段に１２番のリプレイが導出される。なお、第１停止または第２停止によりストップスイッチ８Ｃが操作されたときには、中リールの中段に「黒ＢＡＲ」または「白ＢＡＲ」が停止するように制御される。
【０３１１】
フリーズ２中において第３停止（最終停止）される場合には、図１８に示すように、強チェリー当選時のゲームにおける第３停止用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に０．５コマ分加算した位置を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。
【０３１２】
フリーズ３が開始され、１枚ＢＥＴスイッチ５およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、ストップスイッチへの操作により第１停止や第２停止される場合には、図１８に示すように、中段チェリー当選時のゲームにおける第１停止用および第２停止用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。第１停止の際、図２１（ｄ）に示すように、左リール２Ｌにおける８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されると、下段に９番のスイカ、中段に１０番のチェリー、上段に１１番のＢＡＲが導出される。
【０３１３】
フリーズ３中において第３停止（最終停止）される場合には、図１８に示すように、中段チェリー当選時のゲームにおける第３停止用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に０．５コマ分加算した位置を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。フリーズ３中においては、チェリーを引き込み可能なタイミングで第１〜第３の停止操作がされたときに、第１および第２の停止操作により「チェリー」が入賞ラインＬＮ上に停止され、第３停止操作により「チェリー」が入賞ラインＬＮから下方へ１図柄の半分ずれた位置に停止される。図２１（ｅ）は、第３停止がストップスイッチ８Ｒであって、右リール２Ｒが最終停止された場合の一例である。
【０３１４】
尚、左リールを第１停止とし、左リールにおける８番または９番の図柄が下段に位置するタイミングでの停止操作は、本実施例における推奨操作態様である。当該操作態様で停止操作を行うことで、第１停止時点で、取りこぼす可能性のある強スイカ、強チェリー、中段チェリーの全てを揃えることが可能となり、さらに、停止された図柄から停止制御テーブルの種類を特定でき、その結果、フリーズ１〜３のいずれであるかを区別することが可能となる。
【０３１５】
フリーズ４が開始され、１枚ＢＥＴスイッチ５およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、ストップスイッチへの操作により第１停止や第２停止される場合には、図１８に示すように、黒７揃用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。黒７揃用の停止制御テーブルとは、操作タイミングにかかわらず、黒７を入賞ラインＬＮ上に引き込む滑りコマ数を特定するためのテーブルであり、非フリーズ中において用いられることなくフリーズ中においてのみ用いられるテーブルである。図２１（ｆ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌが第１停止操作されたときには、操作タイミングにかかわらず、下段に１７番のベル、中段に１８番の黒７、上段に１９番のリプレイが導出される。第２停止操作されたときも同様に、操作タイミングにかかわらず、黒７が入賞ラインＬＮ上に導出される。
【０３１６】
フリーズ４中において第３停止（最終停止）される場合には、図１８に示すように、黒７揃用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に０．５コマ分加算した位置を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。これにより、フリーズ４中においては、操作タイミングにかかわらず、第１および第２の停止操作により「黒７」が入賞ラインＬＮ上に停止され、第３停止操作により「黒７」が入賞ラインＬＮから下方へ１図柄の半分ずれた位置に停止される。
【０３１７】
フリーズ５が開始され、１枚ＢＥＴスイッチ５およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、ストップスイッチへの操作により第１停止や第２停止される場合には、図１８に示すように、白７揃用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。白７揃用の停止制御テーブルとは、操作タイミングにかかわらず、白７を入賞ラインＬＮ上に引き込む滑りコマ数を特定するためのテーブルであり、非フリーズ中において用いられることなくフリーズ中においてのみ用いられるテーブルである。図２１（ｇ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌが第１停止操作されたときには、操作タイミングにかかわらず、下段に３番のベル、中段に４番の白７、上段に５番の網７が導出される。第２停止操作されたときも同様に、操作タイミングにかかわらず、白７が入賞ラインＬＮ上に導出される。
【０３１８】
フリーズ５中において第３停止（最終停止）される場合には、図１８に示すように、白７揃用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に０．５コマ分加算した位置を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。これにより、フリーズ５中においては、操作タイミングにかかわらず、第１および第２の停止操作により「白７」が入賞ラインＬＮ上に停止され、第３停止操作により「白７」が入賞ラインＬＮから下方へ１図柄の半分ずれた位置に停止される。図２１（ｈ）は、第３停止がストップスイッチ８Ｒであって、右リール２Ｒが最終停止された場合の一例である。また、黒７揃いとなるか白７揃いとなることで停止制御テーブルの種類を特定でき、その結果、フリーズ４およびフリーズ５のいずれであるかを区別することが可能となる。
【０３１９】
一方、フリーズ１〜５のいずれかが決定されて、いずれのストップスイッチも操作されていない状態（第１停止操作前）において、１枚ＢＥＴスイッチ５が操作された場合には、フリーズの種類に応じて定められた停止制御テーブルにしたがって、当該操作タイミングにおいてストップスイッチ８Ｌが第１停止操作されたときと同じリール制御を行ってリール２Ｌを第１停止させ、当該リール２Ｌが停止したタイミングでストップスイッチ８Ｃが第２停止操作されたときと同じリール制御を行ってリール２Ｃを第２停止させ、当該リール２Ｃが停止したタイミングでストップスイッチ８Ｒが第３停止操作されたときと同じリール制御を行ってリール２Ｒを第３停止させる。つまり、フリーズ中において、第１停止操作前に１枚ＢＥＴスイッチ５が操作された場合には、図１８で示したフリーズに対応する停止制御テーブルにしたがって、左、中、右の所定順で順次停止させるリール制御が行われ、最終停止リールについては入賞ラインＬＮから下方へ１図柄の半分ずれた位置で停止される。図２１（ｉ）は、フリーズ１中において、１枚ＢＥＴスイッチ５が操作された場合の一例である。
【０３２０】
図２１（ｊ）は、図２１（ｅ）（ｈ）（ｉ）に例示されるように、フリーズ中において図柄の組合せが停止されて、フリーズ状態が終了した後、再びすべてのリールの回転を開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能となった状態を示している。
【０３２１】
フリーズの種類にかかわらず、前述したとおり、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒへの操作によりリールが停止された場合には、上下に振動させる制御が行われる一方、１枚ＢＥＴスイッチ５への操作によりリールが停止された場合には、完全停止させる制御が行われる。この場合の完全停止とは、フリーズ中における仮停止であって、上下に振動させずに、非フリーズ中と同様に振動させることなく停止させることをいう。
【０３２２】
このように、フリーズ１〜５が決定された場合には、１枚ＢＥＴスイッチ５やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となり、第１停止時および第２停止時において入賞ラインＬＮ上に図柄を停止さ、第３停止時において入賞ラインＬＮよりも下方へ半図柄分ずれた位置に図柄を停止させることとなる。なお、フリーズ中に停止された図柄の組合せは、入賞判定の対象とはならない。
【０３２３】
また、ガセフリーズが決定された場合には、１枚ＢＥＴスイッチ５やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となり、後述する図２０（Ｇ）に示すように、第１停止時、第２停止時、および第３停止時において入賞ラインＬＮ上に有利表示結果とは異なる表示結果が導出される。
【０３２４】
また、サブ制御部９１は、ＡＲＴ中に特別リプレイが当選した場合に、ＡＴ抽選を行い、このＡＴ抽選においてフリーズ抽選の結果に応じて異なる割合でＡＲＴのゲーム数を決定するようになっている。詳しくは、サブ制御部９１は、フリーズゲームコマンドを解析することにより、実行されるフリーズの種類などを認識することができる。図１８に示すように、サブ制御部９１は、フリーズ抽選の結果がフリーズ１であればＡＴゲーム数の平均が３０ゲームであるＡＴゲーム数テーブルを参照して、付与されるＡＴゲーム数を決定し、フリーズ抽選の結果がフリーズ２であればＡＴゲーム数の平均が４０ゲームであるＡＴゲーム数テーブルを参照して、付与されるＡＴゲーム数を決定し、フリーズ抽選の結果がフリーズ３であればＡＴゲーム数の平均が５０ゲームであるＡＴゲーム数テーブルを参照して、付与されるＡＴゲーム数を決定し、フリーズ抽選の結果がフリーズ４であればＡＴゲーム数の平均が１００ゲームであるＡＴゲーム数テーブルを参照して、付与されるＡＴゲーム数を決定し、フリーズ抽選の結果がフリーズ５であればＡＴゲーム数の平均が２００ゲームであるＡＴゲーム数テーブルを参照して、付与されるＡＴゲーム数を決定する。なお、本実施例では、フリーズ１〜５のうちいずれかが当選したときには、必ずＡＴ当選する。
【０３２５】
また、フリーズ抽選の結果がガセフリーズであれば、ＡＴ抽選を実行しない。つまり、フリーズ抽選の結果がガセフリーズである場合には、ＡＴゲーム数は付与されない。このように、フリーズ１〜５は、ＡＴゲーム数が付与されたときに、実行されるフリーズである一方、ガセフリーズは、ＡＴゲーム数が付与されないにもかかわらず実行されるフリーズである。したがって、フリーズが実行されたとしても、必ずしもＡＴゲーム数が付与されないことから、フリーズに対する緊張感を遊技者に抱かせることができる。
【０３２６】
このようにしてフリーズ１〜５、およびガセフリーズのうちいずれかは実行される。なお、図１８の記載では、対象役、停止制御テーブル、ＡＴゲーム数の平均が全て同じテーブルで表わされているが、実際は、対象役および停止制御テーブルの部分のテーブルをメイン制御部４１が保有し、ＡＴゲーム数の平均の部分のテーブルをサブ制御部９１が保有する。また、以下では、フリーズ１〜５が実行されたときにおいて、図１８に示す停止制御テーブルに基づいて、導出される表示結果を「有利表示結果」という。有利表示結果とは、導出されることで、ＡＴに制御されることを遊技者に認識させる表示結果である。有利表示結果は、プレミア感のある図柄の組合せ、および所定の入賞を発生させる図柄組合せのうち少なくとも１つの図柄組合せに係る表示結果である。たとえば、フリーズ３が実行されたときの有利表示結果は図２１（ｅ）に示すように、中段チェリー入賞を発生させる表示結果であり、フリーズ５が発生されたときの有利表示結果は図２１（ｈ）に示すように、プレミア感のある「白７」が３つ揃った表示結果である。なお、有利表示結果は、非フリーズ中であっても、導出され得る表示結果としてもよい。
【０３２７】
図２０に戻り、図２０では前述したとおりフリーズ５が実行されている場合の例であるため、図２１（ａ）（ｇ）（ｈ）の処理の流れが実行され、ストップスイッチ８Ｌおよび８Ｃが操作されて、図２０（Ｄ）に示す状態となる。
【０３２８】
バトル演出３ゲーム目が開始されてフリーズ中にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃの順番で遊技者が操作したときには、左リールおよび中リールに「白７」が表示される。また、バトル演出３ゲーム目が開始されてフリーズ中に１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されたときにも、左リールおよび中リールに「白７」が表示される。このように、本実施例では、フリーズゲームでは、有利表示結果（ここでは、フリーズ５の白７−白７−白７）のテンパイ状態が表示されることになる。
【０３２９】
そして、ＡＴ当選しているときに、右リールが停止されると図２０（Ｅ）の画面が表示される。図２０（Ｅ）の画面では「ＷＩＮ」の文字が表示されると同時に図２１（ｈ）と同じ出目が導出される。これにより、遊技者に対して、ＡＴ当選していることを報知する。また、図２０（Ｅ）には示されていないが、付与されるＡＴゲーム数を表示するようにしてもよい。そして、液晶表示器５１に所定時間（たとえば、５秒）、「ＷＩＮ」の文字が表示されると、図２０（ｆ）に示すように、「ＷＩＮ」の文字および「ＡＴ突入」という文字が表示される。この「ＡＴ突入」という文字の表示により、遊技者に対して、ＡＴ（またはＡＲＴ）に制御されることを報知することができる。なお、透視窓３の表示は図２０（Ｅ）の表示結果のまま維持される。つまり、本実施形態では、フリーズゲームは、フリーズが実行されるゲームであるとともに、ＡＴ当選しているときには、ＡＴに制御されるゲームでもある。なお、「ＷＩＮ」の文字および「ＡＴ突入」という文字が表示される契機を、「ＷＩＮ」の文字が表示されたときから所定時間経過としなくてもよく、「ＷＩＮ」の文字が表示されているときに、所定操作（たとえば、スタートスイッチ７の操作）としてもよい。つまり、「ＷＩＮ」の文字が表示されているときに、所定操作がされると、「ＷＩＮ」の文字および「ＡＴ突入」という文字を表示するようにしてもよい。
【０３３０】
一方、ＡＴ当選していないとき、つまり、実行されているフリーズがガセフリーズである場合には、右リールが停止されると図２０（Ｇ）の画面が表示される。このとき「ＬＯＳＥ」の文字が画面に表示されると同時に透視窓３には、フリーズ１〜５それぞれについての有利表示結果とは異なる表示結果が導出される。このように、ガセフリーズを実行して、有利表示結果とは異なる表示結果を導出することにより、遊技者に対して、ＡＴ当選しなかったことを報知できる。なお、図２０（Ｇ）の例では、有利表示結果とは異なる表示結果とは、白７−白７−ＢＡＲである。また、有利表示結果とは異なる表示結果は、白７−白７−ＢＡＲに限らず、図１８に示した有利表示結果、および図１８に示した有利表示結果の「＋０．５コマ」を省略した（ずらさない）表示結果のうち、何れにも該当しない表示結果であれば如何なる表示結果であってもよい。
【０３３１】
［リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒの位相信号の変化状況など］
次にフリーズ実行時のリール２Ｌ〜２Ｒを駆動するリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒの位相信号の変化状況、停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒの点灯／消灯状況、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄの点灯／消灯状況について説明する。なお、図２２では、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒの位相信号の変化状況と、停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒの点灯／消灯状況と、演出用停止ＬＥＤ５７ｂ〜５７ｄとの代表例として、フリーズ中あるいは非フリーズ中における第３停止操作により停止される最終停止リールに対応する、リールモータの位相信号の変化状況と、停止有効ＬＥＤの点灯／消灯状況と、演出用停止ＬＥＤとを示す。
【０３３２】
まず、フリーズ状態に制御されない場合には、図２２に示すように、スタートスイッチ７の操作に伴うゲーム開始後、その後の操作に応じて最終停止されることとなるリールのリールモータを含むリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒの位相信号が変化して、すべてのリールの回転が開始される。その後、全てのリールが定速回転となったときに停止操作が有効となり、その後の操作に応じて最終停止されることとなるリールの停止有効ＬＥＤを含む左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒが点灯する。この状態でストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒによる停止操作を行うことで、対応するリールを停止させる制御が行われ、当該リールが停止した後、当該リールのリールモータの全ての励磁相がＯＦＦとなり、位相信号が変化しない状態となる。また、最終停止操作を行うことで、最終停止操作に対応する最終停止リールを停止させる制御が行われ、当該リールが停止した後、当該リールのリールモータの全ての励磁相がＯＦＦとなり、位相信号が変化しない状態となり、少なくとも約５００ｍｓ（タイマ割込処理が２２４回実行される期間）以上この状態が継続する。尚、この約５００ｍｓの期間とは、リールの停止制御により全相励磁を開始してからリールが完全に停止するまでの時間よりも長く、さらにリールの停止時に全相励磁が行われる時間よりも長い時間であり、完全にリールが静止し得るのに十分な時間であって、かつリールが停止していると遊技者が認識するのに十分な時間である。
【０３３３】
次に、フリーズ１〜５が決定された場合には、図２３に示すように、スタートスイッチ７の操作に伴うゲーム開始後、その後の操作に応じて最終停止されることとなるリールのリールモータを含むリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒの位相信号が変化して、すべてのリールの回転が開始される。その後、全てのリールが定速回転となったときにゲームの進行に関与しない操作としてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒおよび１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が受付可能な状態となり、その後の操作に応じて最終停止されることとなるリールのストップスイッチの演出用停止ＬＥＤを含む演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄが点灯し、ストップスイッチや１枚ＢＥＴスイッチ５への操作が促される。この状態で、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒによる停止操作を行うことで、対応するリールを停止させる制御が行われ、当該リールを停止させる制御が行われ、導出された停止位置にて当該リールを上下に振動させる制御が全リール停止（上下振動）されて全リール再回転開始されるまで行われる。この間、当該リールのリールモータの位相信号は変化し続ける。第１停止が行われたときに、１枚ＢＥＴスイッチ５に対応する演出用停止ＬＥＤ５７ａは、消灯する。また、最終停止操作を行うことで、最終停止操作に対応する最終停止リールを停止させる制御が行われ、導出された停止位置にて当該リールを上下に振動させる制御が５００ｍｓ以上の時間にわたり行われる。この間、最終停止されたリールのリールモータを含むリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒの位相信号は変化し続ける。その後、最終停止されたリールを含む全リールの回転を再び開始させ、全てのリールが定速回転となったときに停止操作が有効となり、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒが点灯する。この状態でストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのいずれか（図２３ではフリーズ中に最終停止されたストップスイッチである場合を例示）による停止操作を行うことで、当該ストップスイッチに対応するリールを停止させる制御が行われ、リールが停止した後、当該リールのリールモータの全ての励磁相をＯＦＦとなり、位相信号が変化しない状態となり、少なくとも５００ｍｓ以上この状態が継続する。
【０３３４】
このように本実施例では、ストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作され、対応するリールを停止させる制御が行われた場合には、当該リールの停止後、５００ｍｓ以上の時間にわたり当該リールを駆動するリールモータの位相信号が変化せず、完全に停止した状態となるのに対して、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止（最終停止を含む）させる制御が行われる場合、すなわちストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作されたときと類似する制御が行われる場合には、当該リールが停止しても上下に振動する態様となるように位相信号を出力する制御が行われ、再度リール回転が開始するまで位相信号が変化し続けるようになっている。すなわちこの場合には、当該リールの停止操作により当該リールがゲームの結果として停止したときにリールモータの位相信号が変化しない最小期間である５００ｍｓが経過する前には必ず位相信号が変化するようになっている。このため、ストップスイッチの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中における演出として停止したのか、を遊技者に対して明確に認識させることができる。
【０３３５】
尚、本実施例では、フリーズ状態においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで、それぞれ対応するリールを停止させる制御が行われる構成を例示したが、いずれか１つのストップスイッチの操作により複数のリールを停止させる制御が行われる構成としてもよい。この場合においても、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることでリールを停止させる制御が行われる場合、すなわちストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作されたときと類似する制御が行われる場合には、リールの停止操作によりリールがゲームの結果として停止したときにリールモータの位相信号が変化しない最小期間である５００ｍｓが経過する前には必ず位相信号が変化する構成とすることで、ストップスイッチの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中の演出として停止したのか、を遊技者に対して明確に認識させることができる。
【０３３６】
また、本実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合には、当該リールが停止しても上下に振動する態様となるように位相信号を出力する制御が行われ、当該リールの回転中に当該リールに対応するストップスイッチが操作され、当該リールに当該ゲームの結果とならない停止態様が導出されたときにはリールが振動するので、ストップスイッチ８Ｌの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中の演出として停止したのか、を遊技者に対してさらに明確に認識させることができる。
【０３３７】
尚、本実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合には、当該リールが停止しても上下に振動する態様となるように位相信号を出力する制御を行う構成であるが、図２４に示すように、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを完全停止させる制御が行われる場合に、当該リールが停止した後、当該リールのリールモータの位相信号を変化させない状態とするが、当該リールの停止操作により当該リールがゲームの結果として停止したときにリールモータの位相信号が変化しない最小期間である５００ｍｓが経過する前に必ず位相信号を変化させる構成としてもよい。たとえば、フリーズ中における最終停止操作が行われた後は、当該操作によるリール停止から５００ｍｓが経過する前に全リールを再回転させるものであってもよい。これに加えて、フリーズ中における第１および第２停止操作が行われた後は、各リール停止から５００ｍｓが経過する前に全リールを再回転させるものであってもよい。このような構成とした場合でも、ストップスイッチの操作に伴い対応するリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中の演出として停止したのか、を遊技者に対して明確に認識させることができる。
【０３３８】
また、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合に、当該リールが停止しても、上下にゆっくり揺れる態様となるように位相信号を出力する制御を行う構成としたり、じっくり見れば認識できるが一目見ただけでは認識できない程度の微少な動きとなるように位相信号を出力する制御を行う構成としてもよい。
【０３３９】
また、本実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合に、その後、スタートスイッチ７の操作を伴わずに再びリールの回転が開始し、定速回転となったときに停止操作が有効となるので、ストップスイッチの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中の演出として停止したのか、を遊技者に対してさらに明確に認識させることができる。
【０３４０】
尚、本実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合に、その後、スタートスイッチ７の操作を伴わずに再びリールの回転が開始し、定速回転となったときに停止操作が有効となる構成であるが、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合に、その後、スタートスイッチ７やＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作等、何らかの操作がされることで再びリールの回転が開始し、定速回転となったときに停止操作が有効となる構成としてもよい。
【０３４１】
次に、フリーズ中において第１停止操作がなされるまでに、１枚ＢＥＴスイッチ５が操作された場合について説明する。図２５に示すように、スタートスイッチ７の操作に伴うゲーム開始後、リールの回転開始に伴いリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒの位相信号が変化する。その後、全てのリールが定速回転となったときにゲームの進行に関与しない操作として１枚ＢＥＴスイッチ５の操作およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が受付可能な状態となり、演出用停止ＬＥＤ５７ａ〜５７ｄが点灯し、ストップスイッチや１枚ＢＥＴスイッチ５への操作が促される。この状態で、１枚ＢＥＴスイッチ５を操作すると、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの順でリールを停止させる制御が行われ、導出された停止位置にて最終停止される右リールを含む全リールが完全停止した状態を５００ｍｓ以上の時間にわたり維持する。この間、最終停止される右リールに対応するリールモータを含むリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒの位相信号は変化しない。その後、再び全リールの回転を開始させ、全てのリールが定速回転となったときに停止操作が有効となり、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒが点灯する。この状態でストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのいずれか（図２５ではフリーズ中に最終停止されたストップスイッチ２Ｒである場合を例示）による停止操作を行うことで、当該ストップスイッチに対応するリールを停止させる制御が行われ、リールが停止した後、当該リールのリールモータの全ての励磁相をＯＦＦとなり、位相信号が変化しない状態となり、少なくとも５００ｍｓ以上この状態が継続する。
【０３４２】
［ペナルティ］
本実施例のスロットマシン１では、推奨押し順および非推奨押し順が定められている。推奨押し順とは、左第１停止であるのに対し、非推奨押し順は左第１停止以外である。メイン制御部４１は、非ＡＴ中に非推奨押し順で操作された回数を計数する。そして、非ＡＴ中に非推奨押し順で操作された回数が、所定回数に到達したときには、メイン制御部４１は、ペナルティフラグをＲＡＭ４１ｃに格納すると共に、ペナルティコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。このように、ペナルティコマンドとは、非ＡＴ中に非推奨押し順で操作された回数が、所定回数に到達したことを特定できるコマンドである。なお、所定回数は、「１」としてもよいし２以上の値としてもよい。
【０３４３】
メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃにペナルティフラグが格納されていると判断すると、フリーズ１〜５のいずれかに当選していたとしても、当該当選したフリーズ１〜５のいずれかに係るフリーズゲーム（図２０の（Ｄ）参照）において、当選したフリーズに対応する停止制御テーブルとは異なる停止制御テーブルが用いられることにより、有利表示結果を導出させないようになっている。このように、有利表示結果を導出させないことから、遊技者はＡＴ当選したか否かを認識不可能となるという観点で、遊技者にとって不利となるペナルティを付与していることになる。また、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃにペナルティフラグが格納されていると判断すると、フリーズ１〜５のいずれかに当選していたとしても、当該当選したフリーズを実行しないようにしてもよい。
【０３４４】
さらに、サブ制御部９１は、ペナルティコマンドを受信することにより、ペナルティコマンドを受信しなかったときよりも、ＡＴに制御させるタイミングを特定ゲーム数（特定期間）分、遅延させる。ここで、特定ゲーム数は、抽選により決定されるものであってもよいし、固定のゲーム数であってもよい。このように、ペナルティコマンドを受信すると、ＡＴに制御させるタイミングを特定ゲーム数遅延させることにより、当該特定ゲーム数中に無駄なメダルを消費させるという観点で、遊技者にとって不利となるペナルティを付与していることになる。
【０３４５】
また、遊技者により非推奨押し順で操作されて、ペナルティコマンドを受信して、特定ゲーム数が決定され、さらに、当該特定ゲーム数の期間中に再び非推奨押し順で操作された場合について説明する。この場合には、当該再び非推奨押し順で操作されたことに基づくペナルティコマンドを、メイン制御部４１がサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１が、当該ペナルティコマンドを受信したときに、特定ゲーム数をさらに決定してＡＴに制御させるタイミングをさらに遅延させる。たとえば、１回目の非推奨押し順での操作により、特定期間が７ゲームと決定され、当該特定期間に制御されてから、４ゲーム目で２回目の非推奨押し順での操作により、特定期間が１０ゲームに決定されたときには、合計１４ゲーム分、ＡＴに制御させるタイミングが遅延されることになる。
【０３４６】
また、ＡＴ当選してさらに、バトル演出実行中に、サブ制御部９１がペナルティコマンドを受信したときには、ＡＴ当選はキャンセルされ（ＡＴゲーム数は付与されずに）、勝利バトル演出から敗北バトル演出に切り替えられるようにしてもよい。また、ＡＴ当選してさらに、バトル演出実行中に、サブ制御部９１がペナルティコマンドを受信したときには実行中のバトル演出を強制的に終了するようにして、通常遊技に戻るようにしてもよい。
【０３４７】
次に、前述した実施例により得られる主な効果を説明する。
（１）  本実施例では、ＡＴ当選しているときには、図２０（Ｅ）に示すように「ＷＩＮ」の文字を表示することにより、遊技者に対して、ＡＴ当選していることを認識させることができつつ、ＡＴに制御させる契機となる有利表示結果（フリーズ５が当選しているときには、白７−白７−白７）を導出させるという遊技性を担保できる。したがって、擬似遊技のときにも、操作の介入を必要とさせることから遊技の興趣を向上させることができる。さらに、有利表示結果が導出可能なフリーズゲームの開始タイミング（何ゲーム後にするか）を決定する（図１７のＳ１１６参照）ことから、スムーズにＡＴに制御させて、遊技の興趣を低下させることを防止することができる。
【０３４８】
（２）  本実施例では、有利表示結果が導出されるゲームを、フリーズが実行されるフリーズゲームとしたことにより、メイン制御部４１およびサブ制御部９１の制御の自由度を高めることができる。具体的には、フリーズゲームにおいて、図２１に示すような擬似遊技を適切に実行することができる。
【０３４９】
（３）  本実施例では、図２０（Ｆ）に示すように、ＡＴに制御される際には、サブ制御部９１は、液晶表示器５１に、「ＷＩＮ」の文字を表示しつつ、「ＡＴ突入！！」の文字も表示する。したがって、ＡＴ当選したこと、およびＡＴ当選したことによりＡＴに制御されることを明確に報知でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５０】
（４）  本実施例では、フリーズゲームにおいて、有利表示結果が導出されるまで、ＡＴ当選している可能性を示唆する画面（図２０（Ｄ）参照）を表示する。したがって、遊技者に対して、ＡＴ当選していることに対する期待感を抱かせることができる。さらに、有利表示結果が導出された後に、ＡＴ当選を示す「ＷＩＮ」の文字を表示する（図２０（Ｅ）。したがって、有利表示結果が導出されるまで当該期待感を抱かせ続けることができる。
【０３５１】
（５）  本実施例では、フリーズ４、５に係るフリーズゲームにおいては、ＡＴ当選しているか否かに関わらず、有利表示結果を導出する可能性を示唆するテンパイ状態が必ず表示される（図２０（Ｄ）参照）。したがって、テンパイ状態になったときに回転している１のリールが停止されるまで、有利表示結果が導出されることに対する期待感を遊技者に抱かせ続けることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施例では、フリーズ１〜３においても、必ずテンパイ状態に制御するようにしてもよい。
【０３５２】
（６）  本実施例では、非推奨押し順で操作された回数が、所定回数に到達したときには、当該所定回数に到達していないときよりも、ＡＴに制御されるタイミングを特定ゲーム数分遅延させる。したがって、遊技者に対して、推奨押し順で操作させることを推奨できる。さらに、ＡＴに制御されるタイミングが特定ゲーム数分遅延されるという不測の事態に対しても、有利表示結果を導出しないという簡易な制御で対応することができる。
【０３５３】
（７）  本実施例では、フリーズ中であるか否かにかかわらず共通のストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作することにより図柄の組合せを導出できるため、フリーズ中の停止操作がわかりにくくなることを防止できる。また、非フリーズ中において図柄の組合せを導出させる位置（入賞ラインＬＮ）とは異なる特定位置（下方に半図柄分ずれた位置）に図柄の組合せを導出させることができる。このため、特定位置に導出された仮図柄の組合せを、入賞判定の対象となる図柄の組合せであると遊技者が誤認してしまうことを防止しつつ、導出対象が入賞判定の対象となる図柄の組合せであるか否かを遊技者に認識させることができる。
【０３５４】
（８）  本実施例では、図２１の（ｅ）などで示したとおり、一のリール以外のリールについては、非フリーズ中と同じ入賞ラインＬＮ上の所定位置に図柄の組合せを導出させるように制御される。このため、非フリーズ中であるときとフリーズ中であるときとで、たとえばすべてのリールについて図柄の組合せが導出される位置が異なるなど、図柄の組合せが導出される位置が大きく異なってしまうことを防止できる。
【０３５５】
（９）  本実施例では、フリーズ中において、最終停止されるリールについてのみ、非フリーズ中と異なる位置に図柄の組合せが仮導出されるため、フリーズ中における図柄の組合せであることを遊技者に気付かせやすくすることができる。
【０３５６】
（１０）  本実施例では、黒７揃用や白７揃用の停止制御テーブルは、フリーズ中にのみ用いられるリール制御用のテーブルである。その結果、黒７揃いや白７揃い（実際には最終停止の黒７や白７が半図柄分ずれて停止される）が導出されることにより、フリーズ中における図柄の組合せであることを遊技者に気付かせやすくすることができる。
【０３５７】
（１１）  本実施例では、図３に示すように、各リールの２１図柄は、所定間隔で配列されており、図２１で示すように、特定位置が所定位置から所定間隔の半分以下となる位置となるように設定されている。このため、特定位置は所定位置から所定間隔の半分以下となる位置であるため、フリーズ中でないときとフリーズ中であるときとで図柄の組合せが導出される位置が大きく異なってしまうことを防止できる。
【０３５８】
（１２）  本実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合、すなわちストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作されたときと類似する制御が行われる場合には、当該リールが停止しても上下に振動する態様となるように位相信号を出力する制御が行われ、再度リール回転が開始するまで位相信号が変化し続ける。すなわちリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒの位相信号が変化しない最小期間である５００ｍｓが経過する前には必ず位相信号が変化する。これに対して、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しない１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されることで全リールを停止させる制御が行われる場合、すなわちストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作されたときとは類似しない制御が行われる場合には、リールが停止した際に、５００ｍｓ以上にわたり位相信号を変化させず、リールが停止した状態を維持するようになっている。
【０３５９】
このため、ストップスイッチの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中の演出として停止したのか、を遊技者に対して明確に認識させることができるうえに、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作を伴うことで、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中の演出として停止したのか、が明確な状況においては、リールを５００ｍｓ以上停止させることで、フリーズ中の演出として導出されたリールの停止位置を遊技者に対して確実に認識させることができる。
【０３６０】
尚、本実施例では、フリーズ状態において例えば、１枚ＢＥＴスイッチ５が１回操作されることで、全リールを停止させる制御が行われる例について説明したが、これに限らず、１枚ＢＥＴスイッチ５が複数回操作されることで、それぞれに対応するリールを停止させる制御が行われる構成としてもよい。そして、これらのような構成においても、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることでリールを停止させる制御が行われる場合、すなわちストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作されたときと類似する制御が行われる場合には、リールの停止操作によりリールがゲームの結果として停止したときにリールモータの位相信号が変化しない最小期間である５００ｍｓが経過する前には必ず位相信号が変化する構成とする一方で、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しない１枚ＢＥＴスイッチ５等の操作手段が操作されることでリールを停止させる制御が行われる場合、すなわちストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作されたときとは類似しない制御が行われる場合には、リールが停止した際に、５００ｍｓ以上にわたり位相信号を変化させず、リールが停止した状態を維持する構成とすることで、ストップスイッチの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、演出として停止したのか、を遊技者に対して明確に認識させることができるうえに、１枚ＢＥＴスイッチ５等の操作を伴うことで、ゲームの結果として停止したのか、演出として停止したのか、が明確な状況においては、左リールを５００ｍｓ以上停止させることで、演出として導出されたリールの停止位置を遊技者に対して確実に認識させることができる。
【０３６１】
また、本実施例では、フリーズ状態において、前面扉１ｂを構成する操作パネル１ｃの前面、すなわちストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが設けられた面と同一面に設けられた１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されることでリールを停止させる制御が行われるようになっており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがゲームの進行に関与する状態でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作するとき、すなわち停止操作が有効な状態で停止操作を行うときに近い要領でフリーズ状態においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ以外の操作手段による操作を行ってリールを停止させることが可能となるので、遊技者に対して違和感なく当該操作を行わせることができる。
【０３６２】
尚、本実施例では、フリーズ状態において操作されることでリールを停止させる制御が行われることとなるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ以外の操作手段として１枚ＢＥＴスイッチ５を適用しているが、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０等を適用してもよい。
【０３６３】
また、本実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチまたは１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合に、導出されたリールの停止位置に応じて上乗せ抽選にて上乗せされるＡＲＴのゲーム数の期待値が異なる。すなわち導出されたリールの停止位置に応じて遊技者にとっての有利度が示唆されるため、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止態様に対して着目させることができる。
【０３６４】
尚、本実施例では、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止位置に応じて、上乗せされるＡＲＴのゲーム数の期待値が示唆される構成であるが、少なくとも遊技者にとって有利な特典の付与に関する有利度が示唆される構成であれば、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止態様に対して着目させることができる。
【０３６５】
例えば、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止位置に応じて、上乗せ抽選においてＡＲＴのゲーム数の上乗せが決定される可能性が示唆される構成、ＡＴ抽選においてＡＴゲーム数が当選する可能性が示唆される構成、ＡＴ抽選におけるＡＴゲーム数の当選個数の期待値が示唆される構成とした場合でも、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止態様に対して着目させることができる。さらに、特別役を備え、特別役と同時当選し得る一般役の当選時にフリーズ状態に制御される構成において、当該一般役の当選時におけるフリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止位置に応じて特別役が同時に当選している可能性が示唆される構成とした場合でも、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止態様に対して着目させることができる。
【０３６６】
ここで、遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態（本実施例ではＡＲＴ）へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、メダルが付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）など、遊技者にとって直接的な有利な特典であってもよいし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であってもよい。
【０３６７】
また、本実施例では、フリーズ状態において遊技者の操作により１つのリールのみ停止させる制御が行われる構成であるが、上述のようにフリーズ状態において遊技者の操作により複数のリールを停止させる制御が行われる構成であれば、フリーズ状態において遊技者の操作により停止した複数のリールの停止位置の組合せ（例えば、「黒７−黒７−黒７」の組合せが一直線上に並ぶ組合せ等）に応じて遊技者にとっての有利度が示唆される構成としてもよく、このような構成であってもフリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止態様に対して着目させることができる。
【０３６８】
また、本実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチ８Ｌまたは１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されることで対応する左リールを停止させる制御が行われる場合に、停止操作が有効な状態で左リールの停止操作がされたときに適用される停止制御テーブルを用いてリールを停止させる制御が行われるようになっており、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータをフリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときにも利用することでプログラム容量を削減することができる。
【０３６９】
尚、本実施例では、停止操作が有効な状態で停止操作がされたときに、停止制御テーブルを用いて停止制御を行うとともに、フリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときにも停止制御テーブルを利用する構成であるが、停止操作が有効な状態で停止操作がされたときに行う停止制御として、前述したように停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としてもよく、このような構成においても、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータ（処理プログラム含む）をフリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときにも利用することでプログラム容量を削減することができる。
【０３７０】
また、本実施例では、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータをフリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときにも利用する構成であるが、フリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときには、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータとは異なるデータを用いてリールの停止制御を行う構成としてもよく、このような構成とすることで、フリーズ状態においては、通常の停止制御とは異なる特殊な停止制御を行うことが可能となり、フリーズ状態中のリールの停止態様による演出効果を高めることができる。さらに、フリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときに、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータを利用する構成と、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータとは異なるデータを用いてリールの停止制御を行う構成と、の双方の構成を備えるようにしてもよく、このようにすることで、プログラム容量を削減しつつ、フリーズ状態において通常の停止制御とは異なる特殊な停止制御を行うことが可能となる。
【０３７１】
また、本実施例では、ＲＴ２中に強チェリーまたは通常リプレイが当選したことを契機にフリーズ抽選を行い、フリーズ抽選の結果に応じてフリーズ状態に制御される構成であるが、その他の契機、例えば、強チェリー以外の役の当選を契機にフリーズ抽選を行い、フリーズ抽選の結果に応じてフリーズ状態に制御される構成としたり、特定の役の当選、または特定の役の入賞を契機に一律にフリーズ状態に制御される構成としてもよい。また、フリーズ状態の契機となる事象が発生した場合に、直ちにフリーズ状態に制御される構成に限らず、当該事象が発生したゲーム以降のゲームにおいてフリーズ状態に制御される構成としてもよい。また、一の事象が発生することを条件としてフリーズ状態に制御される構成に限らず、例えば、一の事象が発生した後、特定の操作（遊技の進行に関与する操作でも遊技の進行に関与しない操作でもよい）がされること等、複数の条件が成立することでフリーズ状態に制御される構成としてもよい。
【０３７２】
[変形例]
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施の形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施の形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
【０３７３】
［フリーズ決定について］
（１）  前述した実施例では、図１７のＳ１１２に示すように、メイン制御部４１がフリーズ抽選を実行することにより、フリーズを実行するか否かを決定する例について説明した。しかしながら、以下の手法を用いれば、サブ制御部９１が、フリーズを実行するか否かを決定して、適切にメイン制御部４１がフリーズを実行することができる。このような構成によれば、フリーズを実行するか否かの決定処理をサブ制御部９１に実行させることができるので、メイン制御部４１の処理負担を軽減できる。
【０３７４】
まず、この手法の前提として、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂには、所定の当選状況と、１以上の判定用押し順とが対応付けられた対応情報（テーブル）が格納されている。ここで、所定の当選状況には、ハズレを含めるようにしてもよい。また、１以上の判定用押し順は、推奨押し順（左中右）とは異なる押し順（たとえば、挟み押し、中第１停止、および右第１停止のいずれか）である。また、所定の当選状況を、図１２〜図１４に示した全ての抽選対象役としてもよいし、当該全ての抽選対象役のうち、一部の抽選対象役としてもよい。
【０３７５】
次に、この手法の流れについて説明する。メイン制御部４１が、ＡＴ抽選対象役に当選したか否かを判断する。ここで、ＡＴ抽選対象役とは、当選することで、ＡＴ抽選が実行される当選役である。ＡＴ抽選対象役に当選すると、当該ＡＴ抽選対象役に当選したことを示すＡＴ抽選対象役当選フラグがＲＡＭ４１ｃに格納される。その後のゲームにおいて、メイン制御部４１は、内部抽選の抽選結果が所定の当選状況であるときに、当該所定の当選状況に対応付けられた１以上の判定用押し順から、１の判定用押し順を決定し、当該決定された１の判定用押し順を特定できる押し順コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０３７６】
サブ制御部９１は、当該押し順コマンドを受信すると、フリーズを実行するか否かを決定するフリーズ抽選を実行する。ここで、当該フリーズ抽選は、フリーズを実行するか否かを決定するものである。当該フリーズ抽選により、フリーズを実行すると決定されたときには、サブ制御部９１は、当該送信された押し順コマンドから特定される１の判定用押し順を報知する。
【０３７７】
メイン制御部４１は、当該報知された判定用押し順で操作されたと判断すると、フリーズ当選したことを認識する。メイン制御部４１が、当該認識をすると、図１７のＳ１１６に示すフリーズゲームの開始タイミングの決定処理を実行する。当該フリーズゲームの開始タイミングの決定処理では、実行されるフリーズの種類も決定される。そして、フリーズゲームの開始タイミングの決定処理により決定された、フリーズゲームの開始タイミングおよび実行されるフリーズの種類を特定可能なフリーズゲームコマンドをサブ制御部９１に送信する。その後の処理は、図２０で説明した処理と同様である。
【０３７８】
このような構成によれば、サブ制御部９１が、フリーズを実行するか否かを決定するフリーズ抽選を実行して、メイン制御部４１にフリーズを実行させることができる。したがって、メイン制御部４１の制御負担を低減することができる。さらに、本実施例でのフリーズゲームコマンドは、フリーズを実行するか否かを特定できる情報を含むものであったが、本変形例のフリーズゲームコマンドは、当該情報を含める必要はないことから、フリーズゲームの開始タイミングのデータ量を低減できる。
【０３７９】
（１−１）  また、本変形例を更に簡略化した構成として以下のような構成であってもよい。まず、メイン制御部４１が、ＡＴ抽選対象役に当選したか否かを判断する。メイン制御部４１が、ＡＴ抽選対象役に当選したと判断すると、この旨を示す内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、当該内部当選コマンドを受信すると、ＡＴ抽選を実行する。さらに、サブ制御部９１は、当該ＡＴ抽選の結果に応じてフリーズ抽選を実行する。ここで、当該フリーズ抽選は、フリーズを実行するか否かを決定するのみであり、フリーズゲームの開始タイミングを決定するものではない。たとえば、ＡＴ当選しているときには、フリーズが高確率で（または必ず）実行され、ＡＴ当選していないときには、フリーズが低確率で実行される（または実行しない）ようなテーブル表に基づいて、当該フリーズ抽選は、実行される。
【０３８０】
当該フリーズ抽選により、フリーズを実行すると決定されたときには、サブ制御部９１は、推奨押し順とは異なる非推奨押し順（つまり、遊技者が通常、操作しない手順であり、たとえば、逆押し）を報知する。メイン制御部４１は、当該報知された非推奨押し順で操作されたと判断した場合には、フリーズ当選したことを認識する。メイン制御部４１が、当該認識をすると、図１７のＳ１１６に示すフリーズゲームの開始タイミングの決定処理を実行する。当該フリーズゲームの開始タイミングの決定処理では、実行されるフリーズの種類も決定される。そして、フリーズゲームの開始タイミングの決定処理により決定された、フリーズゲームの開始タイミングおよび実行されるフリーズの種類を特定可能なフリーズゲームコマンドをサブ制御部９１に送信する。
【０３８１】
（１−２）  また、本変形例では、サブ制御部９１は、フリーズゲームの開始タイミングを決定しないとして説明した。しかしながら、以下の手法を用いることにより、サブ制御部９１が、フリーズゲームを実行するか否かと、およびフリーズゲームが実行されると判断されるとフリーズゲームの開始タイミングとを決定して、当該決定された開始タイミングでメイン制御部４１がフリーズを実行するようにしてもよい。以下の説明では、重複説明を省略する。
【０３８２】
まず当該手法の前提として、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂには、所定の当選状況（ハズレを含めてもよい）に対して、２以上の判定用押し順が対応付けられた対応情報（テーブル）が、格納されている。また、サブ制御部９１は、フリーズゲームの２以上の開始タイミングのうちいずれかを決定する処理（図１７のＳ１１６と同一の処理）を実行する決定手段を備える。また、メイン制御部４１およびサブ制御部９１は、当該２以上の開始タイミングと、当該２以上の開始タイミングそれぞれに判定用押し順が対応付けられた対応情報（テーブル）を保有している。当該対応情報は、たとえば、フリーズゲームの２以上の開始タイミングを「３ゲーム後、４ゲーム後、５ゲーム後」とした場合に、「３ゲーム後」、「４ゲーム後」、「５ゲーム後」それぞれには、押し順Ａ、Ｂ、Ｃが対応付けられている。
【０３８３】
次に、処理の流れを説明する。まず、メイン制御部４１が、ＡＴ抽選対象役に当選したか否かを判断する。メイン制御部４１が、ＡＴ抽選対象役に当選したと判断すると、この旨を示す内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、当該内部当選コマンドを受信すると、ＡＴ抽選を実行し、かつ、ＡＴ抽選の結果に応じて、フリーズ抽選を実行する。フリーズ抽選により、フリーズ当選したことが決定されると、さらにサブ制御部９１は、フリーズゲーム開始タイミングを決定する。サブ制御部９１は、当該決定されたフリーズゲーム開始タイミングに対応する押し順を報知する。たとえば、フリーズゲーム開始タイミングが「４ゲーム後」と決定されると、当該「４ゲーム後」に対応する押し順Ｂを報知する。メイン制御部４１は、押し順Ｂで操作されたと判断したときは、フリーズを実行するか否か、およびフリーズ開始タイミングを認識できる。メイン制御部４１は、当該認識したフリーズ開始タイミングに基づいて、フリーズを実行する。
【０３８４】
このような構成によれば、フリーズを実行するか否かを決定する処理だけではなく、フリーズゲーム開始タイミング決定処理もサブ制御部９１に行わせることができることから、メイン制御部４１の処理負担をさらに低減することができる。
【０３８５】
（１−３）  また、以下の手法を用いて、サブ制御部９１が、フリーズゲームを実行するか否かと、およびフリーズゲームが実行されると判断されるとフリーズの種類を決定して、メイン制御部４１がフリーズを実行するようにしてもよい。
【０３８６】
まず当該手法の前提として、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂには、所定の当選状況（ハズレを含めてもよい）に対して、２以上の判定用押し順が対応付けられた対応情報（テーブル）が、格納されている。また、サブ制御部９１は、２種類以上あるフリーズのうち、実行するフリーズの種類を決定する処理（図１７のＳ１１６と同一の処理）を実行する決定手段を備える。また、メイン制御部４１およびサブ制御部９１は、当該２以上のフリーズの種類と、当該２以上のフリーズの種類それぞれに判定用押し順が対応付けられた対応情報（テーブル）を保有している。当該対応情報は、たとえば、２種類以上のフリーズとして、３種類のフリーズを「フリーズ１、フリーズ２、フリーズ３」とした場合に、「フリーズ１」、「フリーズ２」、「フリーズ３」それぞれには、押し順Ａ、Ｂ、Ｃが対応付けられている。
【０３８７】
次に、処理の流れを説明する。まず、メイン制御部４１が、ＡＴ抽選対象役に当選したか否かを判断する。メイン制御部４１が、ＡＴ抽選対象役に当選したと判断すると、この旨を示す内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、当該内部当選コマンドを受信すると、ＡＴ抽選を実行し、かつ、ＡＴ抽選の結果に応じて、フリーズ抽選を実行する。フリーズ抽選により、フリーズ当選したことが決定されると、さらにサブ制御部９１は、実行するフリーズの種類を決定する。サブ制御部９１は、当該決定されたフリーズの種類に対応する押し順を報知する。たとえば、フリーズの種類として「フリーズ２」と決定されると、当該「フリーズ２」に対応する押し順Ｂを報知する。メイン制御部４１は、押し順Ｂで操作されたと判断したときは、フリーズを実行するか否か、実行されるフリーズの種類を認識できる（フリーズ２が実行されることを認識できる）。メイン制御部４１は、当該認識した種類のフリーズを実行する。
【０３８８】
このような構成によれば、フリーズを実行するか否かを決定する処理だけではなく、フリーズの種類の決定処理もサブ制御部９１に行わせることができることから、メイン制御部４１の処理負担をさらに低減することができる。
【０３８９】
（１−４）  また、“（１−２）、（１−３）”の手法を組み合わせることにより、サブ制御部９１に、実行するフリーズの種類、フリーズ開始タイミングを決定させるようにすることができる。このような構成によれば、さらに、メイン制御部４１の制御負担を軽減させることができる。また、“（１−２）、（１−３）”で説明した手法を用いれば、押し順と対応付ける事項を「フリーズ開始タイミング」や「フリーズの種類」に限られず、サブ制御部９１が決定する他の事項であってもよい。
【０３９０】
（１−５）  前述のようにリールが３つである場合、判定用押し順は５通りある。（１−２）の手法において、フリーズゲーム開始タイミングの候補が６個以上ある場合には、全てのフリーズゲーム開始タイミングと押し順とを対応付けることができない。そこで、「フリーズゲーム開始タイミング」と、「押し順および当該押し順で操作されたゲームとの組合せ」とを対応づけるようにしてもよい。たとえば、フリーズゲームの開始タイミングの候補が６個（３ゲーム後、４ゲーム後、５ゲーム後、６ゲーム後、７ゲーム後、８ゲーム後、ゲーム後）ある場合について説明する。また、「押し順および当該押し順で操作されたゲームとの組合せ」について、たとえば、１ゲーム目が押し順Ａで操作され、２ゲーム目が押し順Ｂで操作されたことを（Ａ、Ｂ）とし、αとβとの対応付けを［α、β］とする。そうすると、「フリーズゲーム開始タイミング」と、「押し順および当該押し順で操作されたゲームとの組合せ」とを対応づけは、たとえば、［３ゲーム後、（Ａ、Ａ）］、［４ゲーム後、（Ａ、Ｂ）］、［５ゲーム後、（Ａ、Ｃ）］、［６ゲーム後、（Ｂ、Ａ）］、［７ゲーム後、（Ｂ、Ｂ）］、［８ゲーム後、（Ｂ、Ｃ）］とすることができる。この対応付けの場合には、たとえばサブ制御部９１が、フリーズ開始タイミングを「５ゲーム後」と決定したときには、サブ制御部９１は、当該フリーズ開始タイミングを決定したゲーム（１ゲーム目）において、押し順Ａを報知し、次のゲーム（２ゲーム目）において、押し順Ｃを報知する。そして、遊技者が、当該報知された押し順で操作されたこと（つまり、１ゲーム目は押し順Ａで操作され、２ゲーム目は押し順Ｃで操作されたこと）をメイン制御部４１が判断すると、メイン制御部４１は、フリーズ開始タイミングを決定したゲームの次のゲームから５ゲーム後にフリーズゲームが実行されることを認識する。
【０３９１】
このように、「フリーズゲーム開始タイミング」と、「押し順および当該押し順で操作されたゲームとの組合せ」とを対応づけることにより、「フリーズゲーム開始タイミング」の候補が多くても、適切に「押し順および当該押し順で操作されたゲームとの組合せ」と対応付けることができる。したがって、サブ制御部９１がフリーズゲーム開始タイミングを決定する構成であっても、メイン制御部４１に当該決定されたフリーズゲーム開始タイミングを適切に認識させることができる。
【０３９２】
また、「押し順および当該押し順で操作されたゲームとの組合せ」とを対応づける事項は「フリーズゲーム開始タイミング」に限られず、サブ制御部９１が決定する事項であれば、他の事項であってもよい。たとえば、当該他の事項は、“（１−３）”で説明した「フリーズの種類」としてもよい。このような構成によれば、サブ制御部９１が実行するフリーズの種類を決定する構成であっても、メイン制御部４１に当該決定されたフリーズの種類を適切に認識させることができる。
【０３９３】
（２）  また、本実施例では、ＡＴ当選しているときには、特定ゲームとしてのフリーズゲームで、有利表示結果を導出させる例について説明した。しかしながら、ＡＴ当選しているときには、有利表示結果を導出させる特定ゲームをフリーズゲームとはせず、フリーズに制御されていないゲーム（つまり、通常ゲーム）としてもよい。
【０３９４】
たとえば、内部抽選の結果に関わらず、有利表示結果を導出できる構成とすればよい。当該構成の前提を説明する。まず、有利表示結果は、全ての入賞役それぞれの表示結果のいずれとも異なる表示結果である。もし、有利表示結果が、全ての入賞役それぞれの表示結果のうち一の表示結果と同一であれば、有利表示結果が導出されたのか、有利表示結果と同一の表示結果に係る役が入賞したのかを、遊技者が混乱するからである。
【０３９５】
また、有利表示結果を構成する有利図柄は、取りこぼしのない図柄である。つまり、有利図柄は、それぞれのリールにおいて５コマ以内に配置されている図柄である。さらに、有利図柄は、プレミア感のある図柄であることが好ましい。たとえば、有利図柄は、「７」などとすればよい。つまり、有利表示結果は「７−７−７」となる。なお、有利表示結果である「７−７−７」は、入賞役（たとえば、ボーナス役）と同一とはならないようにする。また、有利図柄を「７」とした場合には、３つのリールにおいて、当該「７」の図柄が５コマ以内に配置させる必要がある。
【０３９６】
また、サブ制御部９１は以下の対応情報（テーブル）を保持している。当該対応情報とは、全ての抽選対象役、およびハズレそれぞれと、特定押し順が対応付けられた情報である。また、当該特定押し順とは、有利表示結果を導出できる押し順である。さらに、サブ制御部９１は、図１９に示すフリーズゲーム決定用テーブルの「フリーズゲーム」が「特定ゲーム」に代替された特定ゲーム決定用テーブルを保持している。
【０３９７】
次に、処理の流れについて説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からＡＴ抽選対象役に当選したことを特定できる内部当選コマンドを受信したときに、ＡＴ抽選を実行し、ＡＴ当選したか否かを判断する。さらに、ＡＴ抽選対象役に当選したことを特定できる内部当選コマンドを受信したときに、サブ制御部９１は、特定ゲーム決定用テーブルに基づいて特定遊技の開始タイミングを決定する。
【０３９８】
サブ制御部９１は、特定遊技の開始タイミングを決定すると、特定遊技の開始タイミングを決定したゲームの次のゲームから当該特定ゲームが開始されるまで、バトル演出などの連続演出を実行する。サブ制御部９１は、当該特定ゲームにおいて、サブ制御部９１は、当該特定ゲームでの当選状況を特定し、ＡＴ当選しているときには、当該当選状況に応じた特定押し順を報知し、ＡＴ当選していないときには、当該特定押し順とは異なる押し順を報知する。また、ＡＴ当選していないときには、押し順の報知を実行しないようにしてもよい。
【０３９９】
つまり、特定ゲームにおいて、ＡＴ当選していることを条件に、当該特定ゲームで報知された特定押し順で操作されたときには、有利表示結果を導出し、ＡＴ当選していないことを条件に、当該特定押し順以外の押し順で操作されたときには、有利表示結果を導出させないようにできる。また、図２０（Ａ）〜（Ｇ）で示した画像を液晶表示器５１に表示するようにしてもよい。
【０４００】
このような構成によれば、決定された特定ゲームにおいて、内部抽選の結果に関わらず、有利表示結果を導出することが可能となる。また、特定ゲームをフリーズゲームとしなくても、バトル演出および有利表示結果の導出において、実施例と同様の流れとすることができる。したがって、メイン制御部４１のフリーズ処理負担を低減できる。さらに、メイン制御部４１は、特別な処理を実行しなくてもよいことから、メイン制御の制御負担を軽減できる。
【０４０１】
（２−１）  また、以下のような構成にすれば、更に簡易な構成にすることができる。まず当該構成の前提を説明すると、図１９に示すフリーズゲーム決定用テーブルの「フリーズゲーム」が「特定ゲーム」に代替され、さらに「３ゲーム後、４ゲーム後、５ゲーム後」がそれぞれ「３ゲーム後のハズレゲーム、４ゲーム後のハズレゲーム、５ゲーム後のハズレゲーム」に代替された特定ゲーム決定用テーブルを、サブ制御部９１は保持している。ここで、ハズレゲームとは、全ての当選役の何れにも当選しないゲームである。このような特定ゲーム決定用テーブルを、サブ制御部９１が保持することにより、特定ゲームはハズレゲームとすることができる。したがって、サブ制御部９１は、特定ゲームの開始タイミングを特定ゲーム決定用テーブルに基づいて決定することができ、ＡＴ当選しているときには、当該特定ゲームにおいて遊技者の押し順に関わらず、有利表示結果を導出することができる。
【０４０２】
（２−２）  また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの他に、ダミーリールを設けるようにしてもよい。ダミーリールは、特定ゲーム以外の通常ゲームにおいて、入賞の発生を特定できる表示結果の導出には影響させないものである。つまり、当該通常ゲームでは、あくまで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒにより、入賞に係る表示結果の組合せは導出される。
【０４０３】
また、特定ゲームでは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの他にダミーリールも含めたリールで有利表示結果を導出するようにしてもよい。たとえば、１つのダミーリールが左リール２Ｌの左隣に備えられている場合について説明する。つまり、左から、ダミーリール、左リール、中リール、右リールが配列されている。また、ダミーリール、左リール、中リールそれぞれの真下に、ストップスイッチ２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが設けられている。また、右リールの真下には、ストップスイッチは設けられていない。ストップスイッチ２Ｌが操作されると、ダミーリールおよび右リールが停止され、ストップスイッチ２Ｃが操作されると、中リールが停止され、ストップスイッチ２Ｒが操作されると、中リールが停止される。つまり、ダミーリール、右リール、中リールが本当のリールであり、右リールがダミーリールであると遊技者に思わせることができる。また、左リール、中リール、右リールについては、停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて回転を停止させる制御を行う。一方、ダミーリールについては、停止制御テーブルの滑りコマ数に基づく必要はなく、滑らせるコマ数については定められていない（つまり、ダミーリールについては、何コマ滑らせてもよい）。
【０４０４】
このような構成の場合には、入賞役を構成する図柄配列はたとえば、以下のようになる。
【０４０５】
ダミー      左  中  右        入賞役
Ａｎｙ      ７  ７  ベル      ベル役
Ａｎｙ      ７  ７  リプレイ  リプレイ役
Ａｎｙ      ７  ７  スイカ    スイカ役
ここで、この図柄配列は、中段ラインでの配列をいう。また、ダミー、左、中、右は、それぞれダミーリール、左リール、中リール、右リールをいい、「７」「ベル」「リプレイ」「スイカ」は、それぞれ「７」の図柄、「ベル」の図柄、「リプレイ」の図柄、「スイカ」の図柄をいう。「Ａｎｙ」は、如何なる図柄であってもよいことを示す。
【０４０６】
このような構成の場合において、有利表示結果はたとえば、以下のようにできる。
ダミー  左  中  右      
７      ７  ７  Ａｎｙ  
このように、有利表示結果は、ダミーリール、左リール、中リールそれぞれに「７」が導出された結果である。このようにダミーリールを設けることにより、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てのリールにおいて、有利図柄を５コマ以内に配置させる必要はなく、たとえば、ダミーリールを１つ備える場合には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、２つのリール２Ｌ、２Ｃのみ、有利図柄を５コマ以内に配置させるようにすることができる。したがって、リールの図柄の配置作業の負担を軽減させることができる。また、ダミーリールを設けて、有利表示結果を「７−７−７−Ａｎｙ」とした場合には、白７とは異なる図柄が、右リールに止まった時点では、有利表示結果が導出されないと遊技者に思わせる一方、ダミーリール、左リール、中リールそれぞれにおいて、「７」が導出されたときには、有利表示結果が導出されることになり、敗者復活的にＡＴに制御させることができる。
【０４０７】
（３）  本実施例では、フリーズゲーム決定処理では、図１９のフリーズゲーム決定用テーブルを用いて、フリーズゲームの開始タイミングを決定するとして説明し、その際、フリーズ実行の契機となる当選役の種類に関わらず、同一のフリーズゲーム決定用テーブルを用いて、フリーズゲームの開始タイミングを決定するとして説明した。しかしながら、フリーズ実行の契機となる当選役の種類に応じたフリーズゲーム決定用テーブルを用いて、フリーズゲームの開始タイミングを決定するようにしてもよい。
【０４０８】
たとえば、ＡＴ当選の確率が高い、もしくは付与されるＡＴゲーム数の期待値が高い「「有利後高ＡＴ抽選対象役」と、有利後高ＡＴ抽選対象役が当選したときよりもＡＴ当選の確率が低い、もしくは付与されるＡＴゲーム数の期待値が低い「有利後低ＡＴ抽選対象役」とを備えるようにしてもよい。本実施例では、たとえば、有利後低ＡＴ抽選対象役は通常リプレイであり、有利後高ＡＴ抽選対象役は強チェリーである。この場合に、有利後高ＡＴ抽選対象役が当選したときには、有利後低ＡＴ抽選対象役が当選したときよりも、フリーズゲームが実行されるまでの期間の期待値が大きいフリーズ決定用テーブルを用いて、フリーズゲームの開始タイミングを決定するようにしてもよい。このような構成によれば、有利後高ＡＴ抽選対象役が当選したときには、有利後低ＡＴ抽選対象役が当選したときよりも、フリーズゲームが実行されるまでの期間を長くなり易くさせることができる。ＡＴ抽選対象役に当選したゲームから、フリーズゲームが開始されるまでの期間、バトル演出を実行することにより、当該バトル演出の期間により、ＡＴ当選または付与されるＡＴゲーム数を遊技者に予想させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、バトル演出の実行期間が長くなることにより、有利後高ＡＴ抽選対象役が当選したことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０４０９】
（４）  本実施例では、フリーズゲーム決定処理（図１７のＳ１１６）の処理で決定され得るフリーズゲーム開始タイミングの候補として、３〜５ゲーム後であるとして説明した。しかしながら、これに限られるものではなく、フリーズゲーム開始タイミングの候補として、０ゲーム後および１ゲーム後の少なくとも一方を候補に追加してもよい。たとえば、フリーズゲーム決定処理で、「０ゲーム後」と決定されたときには、当該決定されたタイミングで、フリーズが実行される。また、フリーズゲーム決定処理で、「１ゲーム後」と決定されたときには、当該決定されたゲームの次のゲームがフリーズゲームになる。つまり、０ゲーム後および１ゲーム後の少なくとも一方を候補に追加することにより、連続演出を実行せずにフリーズゲームに制御させることができるので、遊技者に対して意外性を与えることができる。
【０４１０】
また、フリーズゲーム決定処理が実行されたゲームからフリーズゲーム開始タイミングまでのゲーム数を、バトル演出が実行されるゲーム数よりも多いゲーム数としてもよい。このような構成によれば、フリーズゲーム決定処理が実行されたゲームからフリーズゲームが開始されるまで、バトル演出のほかに、他の演出（たとえば、当該バトル演出の前兆を示す前兆演出など）を実行できるため、演出のバリエーションを増加させることができる。
【０４１１】
（５）  図２０（Ｇ）は、ＡＴ当選していないときの表示結果（白７−白７−ＢＡＲ）を示したものであり、右リールについては、半コマずらさない例を説明した。しかしながら、ＡＴ当選していないときの表示結果は、ＡＴ当選したときの表示結果と同様に３リールのうち１つ（図２０、図２１の例では、右リール）を半コマずらすようにしてもよい。
【０４１２】
（６）  本実施例では、フリーズの実行条件は、強チェリー当選することにより成立する条件であるとして説明した。しかしながら、フリーズの実行条件は他の条件でもよい。たとえば、フリーズの実行条件は、強チェリー以外の所定の役に当選することにより成立する条件としてもよい。また、フリーズの実行条件は、特定役が入賞することにより成立する条件としてもよい。また、フリーズの実行条件は、所定ゲーム数消化したことにより成立する条件としてもよい。
【０４１３】
［特典について］
（１）  前述した実施例では、特典としてＡＴゲーム数（ＡＴへ制御させるための権利）が付与されるとして説明した。しかしながら、付与される特典は、これに限られず、特典としては、これに限らず、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値であってもよい。たとえば、非ＡＴ中であるもののＡＴゲーム数をすでに獲得しておりＡＴに制御されることが確定しているいわゆるＡＴ潜伏中であるか否かを特定するための情報を報知するもの、あるいは報知されたときに所定の信頼度で実際にＡＴ潜伏中となるように実行される情報（すなわちＡＴ潜伏を示唆する潜伏示唆情報）を報知するものであってもよい。
【０４１４】
また、特典としては、特典演出の実行（特別キャラクタ出現など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能なＱＲコード（登録商標）を表示などであってもよい。
【０４１５】
（２）  前述した実施例では、ＡＴゲーム数が付与される特定条件として、ＡＴ抽選対象役に当選であるとして説明した。しかしながら、当該特定条件は他の条件であってもよい。たとえば、特定条件は、ＡＴ抽選対象役である弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役のいずれとも異なる当選役に当選することにより成立する条件であってもよい。また、特定条件は、特定役に入賞することにより成立する条件であってもよい。また、特定条件は、所定ゲーム数消化することにより成立する条件であってもよい。
【０４１６】
［有利状態について］
（１）  前述した実施例では、遊技者にとって有利な有利状態として、ＡＴであるとして説明した。しかしながら、遊技者にとって有利であれば、有利状態はＡＴに限られない。たとえば、小役の当選確率が通常状態と比較して向上するボーナス状態としてもよい。
【０４１７】
（２）  また、本実施例では、ＡＴ当選しているときには、フリーズゲームにおいて、ＡＴに制御されることを特定できる演出（「ＡＴ突入」という文字を表示する演出）を実行するとして説明したが、当該フリーズゲームの所定ゲーム数後に、当該演出を実行するようにしてもよい。当該所定ゲーム数は、乱数抽選により決定するようにしてもよいし、固定値であってもよい。
【０４１８】
［演出について］
（１）  本実施例では、複数のゲームに亘って実行される連続演出をバトル演出であるとして説明した。しかしながら、連続演出は、他の態様の演出であってもよい。たとえば、連続演出は、楽曲を出音するものとしてもよく、またドラマおよび映画等の映像としてもよい。また、連続演出は、たとえば、パートが進行するにつれて、所定のキャラクタが成長するような演出であってもよい。
【０４１９】
（２）  本実施例では、ＡＴ当選したことを報知する演出を、「ＷＩＮ」という文字を液晶表示器５１に表示させる演出として説明した。しかしながら、ＡＴ当選したことを報知する演出は、このような演出に限られず、たとえば、ＡＴ当選したことを連想させる所定のキャラを液晶表示器５１に表示させるようにしてもよい。また、本実施例では、ＡＴ当選していないときには、「ＬＯＳＥ」という文字を液晶表示器５１に表示させるとして説明したが、ＡＴ当選していない場合には、何ら演出を実行しないようにしてもよい。
【０４２０】
（３）  次に、バトル演出実行中（たとえば、図２０（Ａ）または（Ｂ）の画面が表示されているゲーム中）に、再び、ＡＴ抽選対象役に当選した場合について説明する。たとえば、実行されているバトル演出がガセ演出であるとき（つまり、ＡＴ当選していないにも関わらず、バトル演出が実行されているとき）には、当該ガセのバトル演出を中止し、ＡＴ抽選対象役の当選に基づいた真実のバトル演出（ガセではないバトル演出）を開始するようにしてもよい。また、実行されているガセのバトル演出の途中から、ＡＴ抽選対象役の当選に基づいた真実のバトル演出を追加して、実行するようにしてもよい。
【０４２１】
また、実行されているバトル演出が真実のバトル演出である場合に、ＡＴ抽選対象役に当選した場合について説明する。この場合には、実行されている真実のバトル演出を継続するようにしてもよい。また、実行されているバトル演出を中止し、ＡＴ抽選対象役の当選に基づいた真実のバトル演出を開始するようにしてもよい。また、実行されているバトル演出の途中から、ＡＴ抽選対象役の当選に基づいた真実のバトル演出を追加して、実行するようにしてもよい。
【０４２２】
（４）  本実施例では、図２０（Ｅ）において、有利表示結果を導出するタイミングと、「ＷＩＮ」の文字を表示するタイミングとを同一とするとして説明した。しかしながら、これらのタイミングを異ならせるようにしてもよい。たとえば、有利表示結果を導出してさらに所定条件が成立したときに、「ＷＩＮ」の文字を表示するようにしてもよい。所定条件とは、たとえば、所定時間が経過することにより成立する条件、または所定操作がされたことにより成立する条件である。このような構成によれば、「ＷＩＮ」の文字を表示するタイミングは、有利表示結果を導出するタイミングよりも後とすることができる。また、「ＷＩＮ」の文字を表示してさらに所定条件が成立したときに有利表示結果を導出するようにしてもよい。所定条件とは、たとえば、所定時間が経過することにより成立する条件、または所定操作がされたことにより成立する条件である。このような構成によれば、有利表示結果を導出するタイミングは、「ＷＩＮ」の文字を表示するタイミングよりも後とすることができる。
【０４２３】
［コマンドについて］
本実施例では、メイン制御部４１が、フリーズ抽選処理、およびフリーズゲーム決定処理を行い、フリーズを実行するか否か、フリーズを実行すると決定された場合には、フリーズの種類、フリーズゲームの開始タイミングこれら３つの事項を特定できるフリーズゲームコマンドをサブ制御部９１に対して送信する（図１７のＳ１１８）として説明した。しかしながら、以下のようなコマンドを送信してもよい。たとえば、メイン制御部４１が、フリーズ抽選処理を実行してフリーズ当選されたか否か、および実行されるフリーズの種類を決定する。フリーズ当選されたときには、メイン制御部４１は、当該フリーズ当選したことを特定できるフリーズ当選コマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、当該フリーズ当選コマンドを受信すると、バトル演出を開始する。
【０４２４】
また、フリーズ当選したときは、メイン制御部４１は、フリーズゲーム決定処理を実行することによりフリーズゲーム開始タイミングを決定する。そして、メイン制御部４１は、フリーズゲーム開始タイミングで、以下のフリーズコマンドをサブ制御部９１に対して送信するようにしてもよい。当該フリーズコマンドは、フリーズの種別、およびフリーズに制御される期間を特定可能なコマンドである。サブ制御部９１は、フリーズコマンドを受信することにより、当該フリーズに応じた演出を実行することができる。
【０４２５】
このようなコマンドの構成であっても、本実施例と同様の効果を奏することができる。
［操作態様］
本実施例では、操作態様を押し順として説明し、押し順および操作タイミングの２つの概念を含ませて説明した。しかしながら、操作態様（操作手順）を、押し順および操作タイミングのうちいずれか一方の概念を含ませるようにしてもよい。
【０４２６】
［所定位置と特定位置との関係］
前述した実施例では、所定位置として、リール２Ｌ〜２Ｒに配列された図柄を入賞ラインＬＮ上の位置を例示し、特定位置として、入賞ラインＬＮよりも下方に半図柄分ずれた位置を例示した。しかし、所定位置と特定位置とは、異なる位置であればこれに限るものではない。入賞ラインが複数設けられているスロットマシンにおいては、所定位置が当該複数の各入賞ライン上となる複数の位置となるものであってもよく、この場合、特定位置は、これら複数の所定位置とは異なる位置であればよい。また、所定位置に対する特定位置は、下方にずれた位置に限らず、上方にずれた位置（滑りコマ数を減算させた位置）であってもよい。また、ずれ幅は、０．５コマ（１図柄に対応するＳ数が１６Ｓ数である場合には８Ｓ数）に限らず、ずれていることを遊技者に認識させることができるものであればよく、０．５コマ以下であればよい。また、特定位置は、複数種類定められており、停止操作毎に、当該複数種類の特定位置から一の特定位置が決定されて、当該一の特定位置に図柄を導出するようにしてもよい。
【０４２７】
また、前述した実施例では、フリーズ中において、リール２Ｌ〜２Ｒのうち最終停止されたリールだけ特定位置に図柄を停止させる例について説明したが、これに限らず、停止順にかかわらず予め定められている一のリール（右リール２Ｒ）だけ特定位置に図柄を停止させるようにしてもよく、また、リール２Ｌ〜２Ｒのうち一部のリールに限らずすべてのリール２Ｌ〜２Ｒについて特定位置に図柄を停止させるようにしてもよい。
【０４２８】
また、前述した実施例では、フリーズ中において所定の図柄が入賞ラインＬＮや無効ラインＬＭ１、ＬＭ２などの水平ライン上に揃う（１リールについては半コマずれ）場合や、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４などの斜めライン上に揃う（１リールについては半コマずれ）場合について説明した。しかし、フリーズ中においては、所定の図柄を、斜めライン上のみに揃えて（１リールについては半コマずれ）停止させるようにしてもよい。これにより、水平ライン上に停止させる場合と比較して、１リールについて半コマずれた位置に所定の図柄が停止していることを気付き難くすることができる。また、これとは逆に、フリーズ中においては、所定の図柄を、水平ライン上のみに揃えて（１リールについては半コマずれ）停止させるようにしてもよい。これにより、斜めライン上に停止させる場合と比較して、１リールについて半コマずれた位置に所定の図柄が停止していることを気付かせやすくすることができる。
【０４２９】
［フリーズ中のリール回転開始時の制御について］
前述した実施例では、フリーズ中も非フリーズ中と同じ回転方向および回転速度でリール制御を行う。しかし、これに限られるものではなく、たとえば、フリーズ中においては、回転方向および回転速度のうち少なくとも一方を、非フリーズ中とは異ならせるようにしてもよい。このようにすることにより、フリーズ中と非フリーズ中との混同を防ぐことができる。
【０４３０】
また、前述した実施例では、１回のフリーズ中に、リールの回転開始および停止する擬似遊技を１回実行する例について説明したが、これに限らず、１回のフリーズ中にリールの回転開始および停止を複数回行うことで、擬似遊技を複数回実行するようにしてもよい。これにより、フリーズ中における擬似遊技への介入度合いを高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、擬似遊技は、図２１に示したものに限られず、他の態様の擬似遊技を行うようにしてもよい。
【０４３１】
また、以下のような擬似遊技を実行するようにしてもよい。たとえば、ＡＴ当選しているときの擬似遊技（フリーズゲーム）において、ＡＴ当選した旨の演出（「ＷＩＮ」の文字表示）を実行せず、かつ有利表示結果とは異なる表示結果を導出し、所定条件が成立したときに、擬似遊技を終了させず（通常遊技に移行させず）、再びリールを回転させ、有利表示結果を導出し、ＡＴ当選した旨の演出を実行する処理（以下、「特定処理」という。）ようにしてもよい。ここで、所定条件とは、所定の操作がされることにより成立する条件や、所定時間が経過することにより成立する条件である。このような擬似遊技を実行することにより、有利表示結果とは異なる表示結果が導出された時点で、遊技者にＡＴ当選しなかったと一旦認識させるが、再びリールが回転され有利表示結果が導出されるとＡＴ当選したことを認識させる。したがって、意外性を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３２】
また、フリーズ１〜３のいずれかが実行されたときにおいて、所定のタイミングで操作されないと、有利表示結果は導出されないとして説明した。フリーズ１〜３のいずれかが実行されたときにおいて、有利表示結果が導出されないときには、特定処理を実行するようにしてもよい。
【０４３３】
また、本実施例の擬似遊技においてリールを仮停止させる操作手段は、１枚ＢＥＴスイッチまたはストップスイッチであるとして説明した。しかしながら、当該仮停止させる操作手段は、他の操作手段であってもよい。他の操作手段とは、たとえば、スタートスイッチ７や、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６などである。
【０４３４】
［フリーズ中において１枚ＢＥＴスイッチ操作時の停止位置について］
前述した実施例では、フリーズ中において所定操作受付手段の一例である１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されたときには、特定位置に図柄が停止される例について説明した。しかし、導出操作受付手段とは異なる所定操作受付手段が操作された場合には、そのことから、導出される結果が入賞判定の対象となる表示結果ではなく、入賞判定の対象とならない仮表示結果であることを遊技者が把握していると擬制できる。このため、フリーズ中において所定操作受付手段が操作されたときに図柄を停止させる位置は、特定位置に限るものではなく、非フリーズ中と同じ所定位置であってもよい。
【０４３５】
［リールＬＥＤについて］
前述した実施例では、入賞ラインＬＮ上に図柄が停止された場合の３×３＝９の図柄に対応して９つのＬＥＤが設けられている例について説明したが、これと同様に、特定位置に図柄が停止された場合にも、当該図柄および当該図柄の前後の図柄に対応するＬＥＤを設けるようにしてもよい。この場合、フリーズ中において特定位置に図柄が停止された場合には、当該図柄に対応するＬＥＤを点灯させるようにしてもよい。さらに、点灯態様を、非フリーズ中とは異なる態様としてもよい。これにより、停止された図柄の組合せがフリーズ中において停止したものであることを遊技者に対してより明確に把握させることができる。
【０４３６】
［フリーズ中におけるリール制御の対象となるリール］
前述した実施例では、フリーズ中においては、リール２Ｌ〜２Ｒがリール制御の対象となる例について説明したが、複数のリールを制御するものに限らず、一部のリールのみをリール制御の対象となるようにしてもよい。たとえば、フリーズ中においては、左リール２Ｌのみをリール制御の対象となるようにしてもよい。たとえば、フリーズ中において、左リール２Ｌのみ回転開始させて、停止操作に応じて当該左リール２Ｌを一定時間にわたり停止した状態（上下振動）で維持し、その後フリーズ状態を終了し、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とするようにしてもよい。また、フリーズ開始前に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、フリーズ状態に移行させて、ストップスイッチ８Ｌと１枚ＢＥＴスイッチ５への操作のみ有効とし、停止操作に応じて当該左リール２Ｌを一定時間にわたり停止した状態（上下振動）で維持し、その後フリーズ状態を終了し、その間、リール２Ｃ〜２Ｒは回転状態が維持されているため、左リール２Ｌのみ回転を開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とするようにしてもよい。
【０４３７】
［完全停止させる最小期間について］
前述した実施例では、非フリーズ中においてリールを完全停止させる最小期間として５００ｍｓｅｃを例示したが、これに限るものではない。最小期間は、非フリーズ中においてどのように操作したとしても、リール停止後から次ゲームにおけるリール回転が開始されるまでに要する時間より長くなる期間であればよく、たとえば、リプレイ入賞後から、当該入賞により賭数が自動設定された直後にスタートスイッチ７を操作してリール２Ｌ〜２Ｒの回転が実際開始されるまでに要する時間より長くなる期間であればよい。
【０４３８】
［ウェイトタイムとフリーズとの関係について］
前述した実施例では、ゲームの進行を遅延させる期間としてウェイトタイムとフリーズとを例示した。このうちフリーズに制御されているときに、リール演出が実行されて特典が付与される例について説明したが、これは、ウェイトタイムに比べてフリーズが長い期間に亘り継続され、その結果、フリーズ中においてリール制御を長い期間に亘り実行することが可能となることに起因している。なお、ウェイトタイム中にフリーズ当選することも発生し得るが、この場合には、当該ウェイトタイムもフリーズに含めて、ウェイトタイムにおいてリール演出を開始するようにしてもよい。
【０４３９】
また、前述した実施例では、フリーズを発生させる場合にのみゲームの進行を遅延させる例について説明したが、これに限らず、各ゲームにおいて所定タイミングに到達したときに毎回フリーズを所定期間（たとえば、０．５秒間）に亘り発生させるものにおいて、所定抽選で当選したときには、フリーズを発生させる期間を所定期間よりも長い期間（たとえば、１０秒）に変更（あるいは延長）し、当該期間に亘りフリーズを発生させて、当該変更（あるいは延長）されたフリーズ期間中において前述した実施例におけるフリーズ中のリール制御などの擬似遊技を行うようにしてもよい。
【０４４０】
［フリーズゲーム開始タイミングについて］
前述した実施例では、フリーズゲームにおいて、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されるときにフリーズを発生させる例について説明したが、フリーズを発生させるタイミングは、これに限らず、ゲームが終了したときや、第１停止操作が行われたときなどどのようなタイミングであってもよい。ゲームが終了したときにフリーズを発生させる場合には、賭数設定のためのＢＥＴ操作や投入メダルセンサ３１の有効化を遅延、あるいは、スタートスイッチ７の有効化を遅延させるようにしてもよい。また、第１停止操作したときにフリーズを発生させる場合には、第２停止のためのストップスイッチの有効化を遅延させるようにしてもよい。
【０４４１】
［その他］
前述した実施例では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、３つのリールを備えるものに限らず、１のリールしか備えないものや、３以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
【０４４２】
換言すれば、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０４４３】
また、上記の実施例では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４４４】
また、上記の実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０４４５】
本実施例として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。
【０４４６】
なお、今回開示された実施例は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４４７】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、５  １枚ＢＥＴスイッチ、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ  リールモータ、４１  メイン制御部、９１  サブ制御部。
【図１】
2015186499.tif 000003
【図２】
2015186499.tif 000004
【図３】
2015186499.tif 000005
【図４】
2015186499.tif 000006
【図５】
2015186499.tif 000007
【図６】
2015186499.tif 000008
【図７】
2015186499.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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