(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームをユーザにプレイさせるための処理を実行する情報処理装置を提供すること。【解決手段】ゲームの配信前にネットワークを介して第１のアプリケーションをダウンロードする第１のダウンロード手段１１０と、第１のアプリケーションをインストールする処理を行う第１のインストール手段１２０と、第１のアプリケーションを実行させるためのアイコンであって上記ゲームに関する情報を含む第１のアイコンを、複数のアイコンを表示可能な表示画面に表示させるアイコン表示手段１３０と、第１のアイコンに対する指示を受け付ける受付手段１４０と、ゲームの配信後に受付手段により表示画面に表示された第１のアイコンに対する指示を受け付けた場合、ゲームをユーザにプレイさせるための処理を実行する実行手段１５０と、を備える。【選択図】図１０
2015225628.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの配信前にネットワークを介して第１のアプリケーションをダウンロードする第１のダウンロード手段と、
前記第１のダウンロード手段によりダウンロードされた前記第１のアプリケーションを実行可能な状態にするため、前記第１のアプリケーションを情報処理装置にインストールする処理を行う第１のインストール手段と、
前記第１のインストール手段によりインストールされた前記第１のアプリケーションを実行させるためのアイコンであって前記ゲームに関する情報を含む第１のアイコンを、複数のアイコンを表示可能な表示画面に表示させるアイコン表示手段と、
前記アイコン表示手段により前記表示画面に表示された前記第１のアイコンに対する指示を受け付ける受付手段と
前記ゲームの配信後に前記受付手段により前記表示画面に表示された前記第１のアイコンに対する指示を受け付けた場合、前記ゲームをユーザにプレイさせるための処理を実行する実行手段と、
を備える情報処理装置。
【請求項２】
前記アイコン表示手段は、前記実行手段により前記ゲームをユーザにプレイさせるための処理が実行された後、前記第１のアイコンを第２のアイコンに更新して前記表示画面に表示させる、
請求項１に記載された情報処理装置。
【請求項３】
前記受付手段は、前記アイコン表示手段により前記表示画面に表示された前記第２のアイコンに対する指示を受け、
前記実行手段は、前記受付手段により前記表示画面に表示された前記第２のアイコンに対する指示を受け付けた場合、前記ゲームに関する処理を実行する、
請求項２に記載された情報処理装置。
【請求項４】
前記実行手段は、前記ゲームをユーザにプレイさせるため、前記第１のアプリケーションに前記ゲームを実行可能な第２のアプリケーションのアップロード先の情報を特定するための処理を実行させるものであり、
前記実行手段により特定されたアップロード先の情報に基づいて、前記第２のアプリケーションをダウンロードする第２のダウンロード手段と、
前記第２のダウンロード手段によりダウンロードされた前記第２のアプリケーションを実行可能な状態にするため、前記第２のアプリケーションを情報処理装置にインストールする処理を行う第２のインストール手段と、をさらに備え、
前記第２のインストール手段は、前記第１のアプリケーションを前記第２のアプリケーションに更新する処理により、前記第２のアプリケーションを実行可能な状態にし、
前記アイコン表示手段は、前記第２のインストール手段によりインストールされた前記第２のアプリケーションを実行させるための第２のアイコンを、前記第１のアイコンから更新して前記表示画面に表示させ、
前記受付手段は、前記アイコン表示手段により前記表示画面に表示された前記第２のアイコンに対する指示を受け付けるものであり、
前記実行手段は、前記受付手段により前記第２のアイコンに対する指示を受け付けた場合、前記第２のアプリケーションに前記ゲームに関する処理を実行させる、
請求項１に記載された情報処理装置。
【請求項５】
前記第２のアプリケーションのアップロードに関する情報を取得する第１の取得手段、をさらに備え、
前記第２のダウンロード手段は、前記第１の取得手段により前記第２のアプリケーションのアップロードに関する情報を取得したことに応じて、当該アップロードに関する情報に含まれる前記第２のアプリケーションのアップロード先であるＵＲＬ情報を用いて、前記第２のアプリケーションをダウンロードする、
請求項４に記載された情報処理装置。
【請求項６】
前記ゲームの配信の時期に関する情報を取得する第２の取得手段と、
前記第２の取得手段により取得された前記ゲームの配信の時期に関する情報を用いて、前記ゲームの配信の時期を示す情報を表示する配信時期表示手段と、をさらに備えた、
請求項１〜５のいずれかに記載された情報処理装置。
【請求項７】
前記配信時期表示手段は、前記第２の取得手段により取得された前記ゲームの配信の時期に関する情報を用いて、前記ゲームの配信の時期が変更されたことを示す情報を表示する、
請求項６に記載された情報処理装置。
【請求項８】
前記配信時期表示手段は、前記第２の取得手段により取得された前記ゲームの配信の時期に関する情報を用いて、前記ゲームの配信が始まったことを示す情報を表示する、
請求項６または７に記載された情報処理装置。
【請求項９】
前記配信時期表示手段は、表示対象となる情報を前記第１のオブジェクトに含めて表示する、
請求項６〜８のいずれかに記載された情報処理装置。
【請求項１０】
前記配信時期表示手段によって表示される情報は、テキスト、色、模様、またはマークのいずれかである、
請求項６〜９のいずれかに記載された情報処理装置。
【請求項１１】
コンピュータに、
ゲームの配信前にネットワークを介して第１のアプリケーションをダウンロードする第１のダウンロード手段、
前記第１のダウンロード手段によりダウンロードされた前記第１のアプリケーションを実行可能な状態にするため、前記第１のアプリケーションを情報処理装置にインストールする処理を行う第１のインストール手段、
前記第１のインストール手段によりインストールされた前記第１のアプリケーションを実行させるためのアイコンであって前記ゲームに関する情報を含む第１のアイコンを、複数のアイコンを表示可能な表示画面に表示させる表示手段、
前記表示手段により前記表示画面に表示された前記第１のアイコンに対する指示を受け付ける受付手段、
前記ゲームの配信後に前記受付手段により前記表示画面に表示された前記第１のアイコンに対する指示を受け付けた場合、前記ゲームをユーザにプレイさせるための処理を実行する実行手段、
を実現させるためのプログラム。
【請求項１２】
サーバと、当該サーバにアクセス可能な情報処理装置と、を含む情報処理システムであって、
前記情報処理装置は、
ゲームの配信前にネットワークを介して第１のアプリケーションをダウンロードする第１のダウンロード手段と、
前記第１のダウンロード手段によりダウンロードされた前記第１のアプリケーションを実行可能な状態にするため、前記第１のアプリケーションを情報処理装置にインストールする処理を行う第１のインストール手段と、
前記第１のインストール手段によりインストールされた前記第１のアプリケーションを実行させるためのアイコンであって前記ゲームに関する情報を含む第１のアイコンを、複数のアイコンを表示可能な表示画面に表示させる表示手段と、
前記表示手段により前記表示画面に表示された前記第１のアイコンに対する指示を受け付ける受付手段と
前記ゲームの配信後に前記受付手段により前記表示画面に表示された前記第１のアイコンに対する指示を受け付けた場合、前記ゲームをユーザにプレイさせるための処理を実行する実行手段と、
を備えた、情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークを介して提供されるゲームの配信制御の技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、ソーシャルゲーム等のオンラインゲームを提供する企業（つまり、ゲーム運営者）は、ゲーム配信前からゲーム配信後にゲームをプレイしてくれるユーザを獲得するために次のような方法をとることがある。
まず、ゲーム運営者は、ユーザの連絡先情報(例えば、メールアドレス、ＳＮＳアカウントなど)を特定の登録サイトを介して入手する。次に、ゲーム運営者は、入手したユーザの連絡先に、ゲーム配信前はゲームに関する情報(例えば、宣伝広告)を送信し、ゲーム配信後はゲームが配信されたという通知やユーザがゲームをプレイ開始するのに必要な情報(例えば、ゲームを配信するＵＲＬ、ゲームのアプリケーションのアップロード先ＵＲＬなど)を送信する。
このような方法は、事前登録（または事前予約）と呼ばれることがある。事前登録に関連する技術の一例として特許文献１がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−４８８３２号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記方法では、ユーザがゲーム配信後にゲームが配信されたことに気づかなかったり、ゲームのプレイを開始するのを忘れてしまったりすることがある。例えば、普段から多くのメールやメッセージを送受信するユーザにおいては、ゲーム運営者からのメールやメッセージを見落とし、ゲームの配信されたことに気づかずに、ゲームのプレイを開始しないままとなってしまうことがある。例えば、一旦メールやメッセージを見たものの後でゲームのプレイを開始しようとしたユーザにおいては、メールやメッセージを見たことを忘れてしまい、ゲームのプレイを開始しないままとなってしまうことがある。
本発明の目的は、上記課題を解決するものであり、ゲームの配信前に当該ゲームに関心を持ったユーザが、ゲームの配信後に当該ゲームを忘れることなくプレイできる仕組みを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の一態様は、
ゲームの配信前にネットワークを介して第１のアプリケーションをダウンロードする第１のダウンロード手段と、
前記第１のダウンロード手段によりダウンロードされた前記第１のアプリケーションを実行可能な状態にするため、前記第１のアプリケーションを情報処理装置にインストールする処理を行う第１のインストール手段と、
前記第１のインストール手段によりインストールされた前記第１のアプリケーションを実行させるためのアイコンであって前記ゲームに関する情報を含む第１のアイコンを、複数のアイコンを表示可能な表示画面に表示させるアイコン表示手段と、
前記アイコン表示手段により前記表示画面に表示された前記第１のアイコンに対する指示を受け付ける受付手段と
前記ゲームの配信後に前記受付手段により前記表示画面に表示された前記第１のアイコンに対する指示を受け付けた場合、前記ゲームをユーザにプレイさせるための処理を実行する実行手段と、
を備える情報処理装置である。
【０００６】
前記情報処理装置において、前記アイコン表示手段は、前記実行手段により前記ゲームをユーザにプレイさせるための処理が実行された後、前記第１のアイコンを第２のアイコンに更新して前記表示画面に表示させてもよい。
【０００７】
前記情報処理装置において、前記受付手段は、前記アイコン表示手段により前記表示画面に表示された前記第２のアイコンに対する指示を受け、
前記実行手段は、前記受付手段により前記表示画面に表示された前記第２のアイコンに対する指示を受け付けた場合、前記ゲームに関する処理を実行してもよい。
【０００８】
前記情報処理装置において、前記実行手段は、前記ゲームをユーザにプレイさせるため、前記第１のアプリケーションに前記ゲームを実行可能な第２のアプリケーションのアップロード先の情報を特定するための処理を実行させるものであり、
前記実行手段により特定されたアップロード先の情報に基づいて、前記第２のアプリケーションをダウンロードする第２のダウンロード手段と、
前記第２のダウンロード手段によりダウンロードされた前記第２のアプリケーションを実行可能な状態にするため、前記第２のアプリケーションを情報処理装置にインストールする処理を行う第２のインストール手段と、をさらに備え、
前記第２のインストール手段は、前記第１のアプリケーションを前記第２のアプリケーションに更新する処理により、前記第２のアプリケーションを実行可能な状態にし、
前記アイコン表示手段は、前記第２のインストール手段によりインストールされた前記第２のアプリケーションを実行させるための第２のアイコンを、前記第１のアイコンから更新して前記表示画面に表示させ、
前記受付手段は、前記アイコン表示手段により前記表示画面に表示された前記第２のアイコンに対する指示を受け付けるものであり、
前記実行手段は、前記受付手段により前記第２のアイコンに対する指示を受け付けた場合、前記第２のアプリケーションに前記ゲームに関する処理を実行させてもよい。
【０００９】
前記情報処理装置は、
前記ゲームの配信の時期に関する情報を取得する第２の取得手段と、
前記第２の取得手段により取得された前記ゲームの配信の時期に関する情報を用いて、前記ゲームの配信の時期を示す情報を表示する配信時期表示手段と、をさらに備えてもよい。
【００１０】
前記情報処理装置において、前記配信時期表示手段は、前記第２の取得手段により取得された前記ゲームの配信の時期に関する情報を用いて、前記ゲームの配信の時期が変更されたことを示す情報を表示してもよい。
【００１１】
前記情報処理装置において、前記配信時期表示手段は、前記第２の取得手段により取得された前記ゲームの配信の時期に関する情報を用いて、前記ゲームの配信が始まったことを示す情報を表示してもよい。
【００１２】
前記情報処理装置において、前記配信時期表示手段は、表示対象となる情報を前記第１のオブジェクトに含めて表示してもよい。
【００１３】
前記情報処理装置において、前記配信時期表示手段によって表示される情報は、テキスト、色、模様、またはマークのいずれかであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】第１の実施形態の情報処理システムの基本構成を示す図。
【図２】第１の実施形態のユーザ端末の構成を示すブロック図。
【図３】第１の実施形態の登録サーバの構成を示すブロック図。
【図４】第１の実施形態のユーザ登録データテーブルの構成例を示す図。
【図５】ユーザ端末の表示画面の一例を含むユーザ端末の平面図。
【図６】第１の実施形態の情報処理システムにおいて、ゲームの配信前のユーザ登録の流れを説明する図。
【図７】第１の実施形態の情報処理システムにおいて、ユーザ登録アプリケーションの実行例を説明する図。
【図８】第１の実施形態の情報処理システムにおいて、ゲームの配信後にゲームアプリケーションが実行可能な状態となるまでの流れの一例を説明する図。
【図９】第１の実施形態の情報処理システムにおいて、ゲームの配信後にゲームアプリケーションが実行されたときのユーザ端末の表示例を示す図。
【図１０】実施形態のユーザ端末の機能ブロック図。
【図１１Ａ】第１の実施形態のユーザ登録処理の一例を示すシーケンスチャート。
【図１１Ｂ】第１の実施形態のユーザ登録処理の一例を示すシーケンスチャート。
【図１２】第１の実施形態のユーザ登録アプリケーションが実行されたときの処理を示すシーケンスチャート。
【図１３Ａ】第１の実施形態においてゲームの配信後にゲームが実行可能な状態とする処理の一例を示すシーケンスチャート。
【図１３Ｂ】第１の実施形態においてゲームの配信後にゲームが実行可能な状態とする処理の一例を示すシーケンスチャート。
【図１４Ａ】第１の実施形態においてゲームの配信後にゲームアプリケーションを起動したときの処理の一例を示すシーケンスチャート。
【図１４Ｂ】第１の実施形態においてゲームの配信後にゲームアプリケーションを起動したときの処理の一例を示すシーケンスチャート。
【図１５】第１の実施形態の情報処理システムにおいて、ゲームの配信後にゲームアプリケーションが実行可能な状態となるまでの流れの変形例を説明する図。
【図１６】第１の実施形態の情報処理システムにおいて、ゲームの配信後にゲームアプリケーションが実行可能な状態となるまでの流れの別の変形例を説明する図。
【図１７】第１の実施形態の情報処理システムにおいて、ゲームの配信後にゲームアプリケーションが実行可能な状態となるまでの流れの別の変形例を説明する図。
【図１８】第１の実施形態のユーザ登録アプリケーションが実行されたときの処理の変形例を示すシーケンスチャート。
【図１９】第２の実施形態の情報処理システムにおいて、ゲームの配信前のユーザ登録アプリケーションのアイコンの表示の変化の一例を説明する図。
【図２０】第２の実施形態の情報処理システムにおいて、ゲームの配信前後でのユーザ登録アプリケーションのアイコンの表示の変化の一例を説明する図。
【図２１】第２の実施形態の情報処理システムにおいて、ゲームの配信前にユーザ登録アプリケーションのアイコンの表示の更新処理の一例を示すシーケンスチャート。
【図２２】第２の実施形態の変形例において、ユーザがユーザ登録アプリケーションを実行したことによるユーザ登録アプリケーションのアイコンの表示の変化の一例を示す図。
【図２３】第２の実施形態の変形例において、ユーザがユーザ登録アプリケーションを実行したことによるユーザ登録アプリケーションのアイコンの表示の変化の一例を示す図。
【図２４】第２の実施形態の変形例において、ユーザ登録アプリケーションが実行されたときに表示される画像の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明において言及される「ゲーム」は、配信開始後にユーザがプレイ可能となるゲームを対象としており、言わば正式版ゲームまたは本編ゲームであるが、このような「ゲーム」（以下、「正式版ゲーム」という。）は、以下に述べる様々な形態が想定されている。
・正式版ゲームは、単一のルールからなる様々なゲーム（例えば、パズルゲーム、ＲＰＧゲーム、アクションゲーム、シューティングゲーム等）であってもよい。
・正式版ゲームは、それぞれ異なるルールからなる複数のサブゲームを包含するものであってもよい。サブゲームの例としては、「クエスト」、「バトル」、「抽選」、「カード等のオブジェクトの合成」等が挙げられる。ソーシャルゲームの分野では、これらサブゲームを組み合わせて一つの正式版ゲームとして提供するものが広く知られている。例えば、「抽選」により、ゲームポイントを使って、ゲームで使用するゲームキャラクタ（カード等のオブジェクト）を入手することができる。また、例えば、「カード等のオブジェクトの合成」により、ゲームポイントを使って、入手した複数のゲームキャラクタを合成させて、１つのゲームキャラクタを育成することができる。育成することでゲームキャラクタの攻撃力・防御力等のパラメータが上昇する。また、例えば、「バトル」により自分のゲームキャラクタと他のユーザのゲームキャラクタを対戦させて、ゲームポイントを入手する。また、例えば、「クエスト」により自分のゲームキャラクタとＣＰＵキャラクタとを対戦させて、ゲームポイントを入手する。それぞれのサブゲームは互いに関連する要素を持っており、それぞれのサブゲームを行うことでゲーム全体を進行することができる。ただし、どのサブゲームをプレイするかはユーザの好みであり、例えば、ユーザは、「クエスト」「抽選」「カード等のオブジェクトの合成」はプレイするが、「バトル」はプレイしないといった遊び方もできる。ソーシャルゲームの分野では、ゲームを提供する企業が、１つの作品として、複数のサブゲームを包含するゲームを正式版ゲームとして配信するが、ユーザは、それぞれのサブゲームから好みのサブゲームをプレイするといったことが一般に行われている。
・正式版ゲームは、特定のゲーム中で制限的に行われるゲーム（例えば、期間限定で行われるイベント形式のゲームや、所定の条件を満たしたときにプレイ可能となるゲーム等）が含まれていてもよい。所定の条件を満たしたときにプレイ可能となるゲームの例としては、ゲームで一定のレベルに達した場合にプレイできるステージ、パート等のゲーム（この場合、正式版ゲームが１つのゲームの中の一部として組み込まれることになる。）、他のユーザとチームを組んだ場合にプレイ可能となるゲーム（例えば、ギルドバトルゲーム、共通のボスと対戦を行うレイドボス戦等）が挙げられる。
・正式版ゲームは、オンラインゲームであってもよいし、オフラインゲームであってもよいし、オンラインとオフラインとが混在したゲームであってもよい。
・正式版ゲームは、１人のユーザによってプレイされるゲームであってもよいし、複数人のユーザの間で行われるゲーム（マルチプレイヤによるゲーム）であってもよい。
【００１６】
一方、正式版ゲームの配信開始前に、例えば登録サーバ等からユーザがゲームをプレイ可能となる機会が与えられることがある。正式版ゲームの配信開始前に実行可能となるゲーム（以下、「配信前ゲーム」という。）は、正式版ゲームと以下のいずれかの点で異なることがある。
・配信前ゲームは正式版ゲームと異なるルールに従ったゲームであってもよい。その場合、正式版ゲームに複数のルールが設けられている場合、配信前ゲームは、当該複数のルールのすべて、あるいは少なくとも一部のルールと異なるルールに従ったゲームであってもよい。
・配信前ゲームは、正式版ゲームと同じルールに従ったゲームであっても、正式版ゲームに対してゲームを進行させる上で制限が設けられたゲームであってもよい。例えば、配信前ゲームは、正式版の最初のステージまでしかプレイできないように制限されていてもよい。正式版ゲームがそれぞれ異なるルールからなる複数のサブゲーム（パズル、クエスト、バトル、抽選等）を包含する場合、配信前ゲームは、当該複数のサブゲームの少なくともいずれかのサブゲームが実行できないように制限されていてもよい。
・配信前ゲームは、正式版ゲームと同じルールに従ったゲームであっても、ユーザのゲームの実行結果または実行履歴に関するデータがユーザ端末等の情報処理装置、あるいはサーバに記録されないゲームであってもよい。
【００１７】
本発明において言及される「ゲームの配信前」において、「ゲーム」とは上述した正式版ゲームのことであり、正式版ゲームの形態に応じて当該ゲームの配信前の期間は適宜定義される。例えば、「正式版ゲーム」が、特定のゲーム中で制限的に行われる期間限定のイベント形式のゲームである場合には、「ゲームの配信前」とは「イベント形式のゲームの配信前」を意味する。
「ゲームの配信前」は、以下の（Ａ）〜（Ｃ）に記載する様々な形態が想定されている。
【００１８】
（Ａ）「ゲームの配信前」とは、「サーバによってゲームに関連する情報処理が可能となる前」であってもよい。例えば、以下の(A-i),(A-ii)のいずれかの場合である。
(A-i) 正式版ゲームを実行するためのアプリケーションがネットワーク上にアップロードされる前
(A-ii) サーバが正式版ゲームに関するデータのユーザ端末への送信を始める前
(A-iii) サーバが正式版ゲームに関するユーザのデータを記録する前
【００１９】
（Ｂ）「ゲームの配信前」とは、「ユーザの操作に基づいてゲームの進行が可能となる前」であってもよい。例えば、以下の(B-i)の場合である。
(B-i) 例えば、正式版ゲームのアプリケーションがネットワーク上にアップロードされているもののゲームの進行ができない場合（例えば、アプリケーションがプログラム構成上ゲームの進行ができないように構成されている場合）に、ゲームの進行可能となる前
【００２０】
（Ｃ）「ゲームの配信前」とは、「ユーザの操作に基づいてゲームが制限なく実行可能となる前」であってもよい。例えば、以下の(C-i),(C-ii)のいずれかの場合である。
(C-i) 正式版ゲームがそれぞれ異なるルールからなる複数のサブゲームを包含する場合に、当該複数のサブゲームすべてのサブゲームが実行可能となる前、若しくは当該複数のサブゲームの中で特定のサブゲームが実行可能となる前
この場合、「特定のサブゲーム」は、他のユーザに対応付けられたデータを使用したサブゲーム（例えば、他のユーザとのバトル、他のユーザとの協力対戦、あるいは他のユーザとの間のアイテム等の授受等）であってもよい。
(C-ii) 正式版ゲームが有料で利用される課金サービス（若しくはサブゲーム）と、無料で利用される無課金サービスとが含まれている場合に、課金サービスがユーザに利用可能となる前
この場合、「課金サービス」の例として、課金による「抽選」機会の取得や、有料のゲームポイント取得が挙げられる。
【００２１】
以下の各実施形態では、本発明において言及される「ゲーム」（つまり、上述した正式版ゲーム）がゲームＫである場合を例として説明する。なお、図面の表記では、「アプリケーション」を「アプリ」と適宜略記する場合がある。また、アプリケーションを実行させるためのアイコンを、「アプリケーションのアイコン」と表記する。「アイコン」は、アプリケーションをユーザに識別させる画像であり、アプリケーションの種類、内容、機能などを示すイラストや文字列等により構成されるものである。また、「アイコン」は、ユーザがアプリケーションを実行するための指示対象としての役割も果たす。
【００２２】
（１）第１の実施形態
（１−１）情報処理システムの構成
以下、情報処理システムの一実施形態として、ネイティブアプリケーション形式で行われるゲームに関連するシステムを例にして説明する。ネイティブアプリケーション形式のゲームとは、ユーザ端末がサーバからゲームアプリケーションをダウンロードし、当該ゲームアプリケーションがユーザ端末にインストールされることで実行可能となる。
本実施形態では、新たに配信が開始されるゲームの一例として、ゲームＫについて考える。本実施形態の情報処理システムでは、ゲームＫの配信の時期（以下、「配信開始時期」という。）より前に、ユーザ登録が行われる。本実施形態において「ユーザ登録」とは、ユーザアカウントを後述する登録サーバに記録することをいう。また、以下では、ユーザアカウントの一例としてユーザＩＤが登録サーバ３０に記録される場合について説明する。
【００２３】
図１は、実施形態の情報処理システム１のシステム構成例を示している。図１に示すように、この情報処理システム１は、ユーザ端末１０−１，１０−２，１０−３，…、および、登録サーバ３０、アプリケーションサーバ５０を含む。各ユーザ端末１０−１，１０−２，１０−３，…から各サーバに対しては、例えばインターネット、ＬＡＮ、専用回線などの通信網Ｎを通してアクセス可能である。
各ユーザ端末１０−１，１０−２，１０−３，…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、スマートフォン、タブレット型端末、通信機能付き携帯ゲーム機などの通信端末である。各ユーザ端末１０−１，１０−２，１０−３，…はそれぞれ情報処理装置の一例であって、登録サーバ３０およびアプリケーションサーバ５０にアクセス可能である。ユーザ端末１０では、ユーザ端末１０上で動作するオペレーティングシステム（以下、ＯＳ）上でユーザの操作に基づいて各アプリケーションが実行される。
以下の説明において、各ユーザ端末１０−１，１０−２，１０−３，…に共通して言及するときには、ユーザ端末１０と表記する。登録サーバ３０およびアプリケーションサーバ５０に共通して言及するときには、単にサーバと表記する。
【００２４】
登録サーバ３０は、ゲームを配信する企業等のゲーム運営者によって管理されているサーバであり、ゲームＫのゲームアプリケーションのユーザとして、ゲームＫの配信前にユーザ登録を行う。登録サーバ３０にはまた、ゲームＫの配信開始時期の設定がなされている。
登録サーバ３０によって登録案内サイトが運営されている。登録案内サイトにユーザ端末１０からアクセス要求があった場合には、後述するユーザ登録アプリケーションをダウンロードするためのＵＲＬ情報（以下、単に「ＵＲＬ」とする。）をユーザ端末１０に提供する。ユーザ端末１０は、当該ＵＲＬに基づいてユーザ登録アプリケーションをダウンロードできる。
登録サーバ３０はまた、ユーザ端末１０にインストールされたユーザ登録アプリケーションからのユーザ登録要求に応じてユーザ登録処理を行う。ユーザ登録処理とは、ユーザアカウントとしてのユーザＩＤを記録する処理である。登録サーバ３０は、当該ユーザ登録アプリケーションからのログイン要求に応じてログイン処理や、ゲームＫの配信開始時期に関する情報のユーザ端末１０への送信処理を行う。
登録サーバ３０は、ユーザ端末１０との間でＨＴＴＰ通信を行い、ユーザ端末１０からの要求に応じた各処理を実行するためのプログラム（以下、「サーバプログラム」という。）が実装されている。なお、ユーザ登録アプリケーションをダウンロードするためのＵＲＬをユーザ端末１０に提供する機能は、サーバプログラムによって実現される機能に含まれてなくてもよい。ユーザ端末１０は、当該ＵＲＬを、登録サーバ３０が運営する登録案内サイト以外のサイトから取得することができる。
なお、登録サーバ３０は、ゲームＫの配信開始時期の後は、ゲームＫのゲームサーバとして機能してもよい。
【００２５】
アプリケーションサーバ５０では、アプリケーション配信サイトが運用されており、登録済みの様々なアプリケーションが格納されている。例えば、ゲームアプリケーションはゲーム運営者の要求に応じてアプリケーション配信サイトに登録され（つまり、アップロードされ）、ユーザのユーザ端末１０へ配信可能となる。つまり、アプリケーション配信サイトに登録されたアプリケーションの中からいずれかのアプリケーションを指定したユーザ端末１０からのダウンロード要求に基づいて、アプリケーションサーバ５０は、要求元のユーザ端末１０に対して、指定されたアプリケーションを送信する。それによって、指定されたアプリケーションがユーザ端末１０にダウンロードされることになる。
【００２６】
アプリケーションサーバ５０では、ユーザ登録アプリケーションと、ゲームＫのゲームアプリケーションとは、同一の識別情報（アプリケーションを識別するための情報；以下、「アプリケーションＩＤ」という。）に対応付けられたアプリケーション（以下、「ゲームＫ用途アプリケーション」という。）として登録される。つまり、各アプリケーションは、バージョン情報が異なるゲームＫ用途アプリケーションである。
以下では、各アプリケーションのバージョン情報が次のとおりである場合を例として説明する。
・「ユーザ登録アプリケーション」は、「ゲームＫ用途アプリケーション」のバージョン情報：ver.1のアプリケーションである。
・「ゲームＫのゲームアプリケーション」は、「ゲームＫ用途アプリケーション」のバージョン情報：ver.2のアプリケーションである。なお、以下の説明では適宜、「ゲームＫのゲームアプリケーション」を単に「ゲームアプリケーション」と略記することがある。
【００２７】
先にユーザ登録アプリケーションがアプリケーション配信サイトに登録された後に、ゲームＫのゲームアプリケーションがアプリケーション配信サイトに登録された場合、ユーザ登録アプリケーションをアプリケーション配信サイトから削除してもよいし、残しておいてもよい。
【００２８】
本実施形態のユーザ端末１０の一例は、スマートフォンやタブレット型端末であり、これらの端末に搭載されるＯＳには、様々な種類があるが、現在、米国Apple Inc.が提供する「ｉＯＳ（登録商標）」と米国Google Inc.が提供する「Android（登録商標）」が広く知られている。また、「ｉＯＳ」用のアプリケーション配信サイトは「App store」として、「Android」用のアプリケーション配信サイトは「Google Play」として広く知られている。これらのサイトは、本実施形態のアプリケーションサーバ５０によって運用されるアプリケーション配信サイトの一例である。
【００２９】
（１−２）ユーザ端末の構成       
図２を参照してユーザ端末１０について説明する。
図２に示すように、ユーザ端末１０は、ＣＰＵ１１、ＲＯＭ１２、ＲＡＭ１３、操作入力部１５、表示部１６、通信インタフェース部１７、および、ストレージ１８を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１９が設けられている。
【００３０】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２に格納されているプログラムやデータを読み出して、ユーザ端末１０の各部との制御信号やデータ信号のタイミング処理等、ユーザ端末１０内の全体の動作を制御する。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１の主記憶装置である。
ストレージ１８は、例えばフラッシュメモリあるいはハードディスクによって構成される記憶装置であり、ＯＳ、ウェブブラウザ、アプリケーション等のプログラムやデータを記憶する。ストレージ１８に記憶されるデータには、各アプリケーションの実行に必要となるデータ（例えば、ログインに必要となるユーザＩＤ等のユーザアカウントのデータ等）が含まれる。
ＣＰＵ１１は、ユーザ端末１０の電源が投入された場合にＯＳをＲＡＭ１３に展開して起動する。ウェブブラウザ、アプリケーション等は、例えばユーザの操作に基づく実行指示に応じてＯＳ上で動作する。
【００３１】
ウェブブラウザは、登録サーバ３０およびアプリケーションサーバ５０とＨＴＴＰ通信を行う。ウェブブラウザは、ユーザによる操作入力部１５の操作によってウェブページ上のＵＲＬ、またはオブジェクト（例えば、ソフトウェアボタン（以下、単に「ボタン」と表記する。）等）が指定されると、ウェブページの更新のために、その指定結果を含むＨＴＴＰリクエストを登録サーバ３０に送信する。ウェブブラウザは、ＨＴＴＰレスポンスとして登録サーバ３０からＨＴＭＬ文書を取得して解釈し、ウェブページを表示部１６に表示する。
【００３２】
表示部１６は、例えば液晶ディスプレイ等の表示デバイスである。表示部１６は、例えば、サーバから受信したＨＴＭＬ文書に基づくウェブページを表示し、あるいはアプリケーションの実行によって生成される画像データに基づく画像を表示する。
操作入力部１５は、表示部１６の表示画面に指先あるいはペンで触れることによってタッチパネル方式の入力を受け付けるタッチパネル入力方式を備えている。
【００３３】
（１−３）各サーバの構成
図３を参照して、登録サーバ３０の構成について説明する。図示しないが、アプリケーションサーバ５０の構成についても図３と同様とすることができる。図３に示すように、各サーバのハードウェア構成は、汎用のネットワークサーバと同一の構成をとることができる。
図３に示すように、登録サーバ３０は、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３、通信インタフェース部３４、および、ストレージ３５を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス３６が設けられている。
【００３４】
ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に格納されているプログラムやデータを読み出して、サーバの各部との制御信号やデータ信号のタイミング処理等、サーバ内の全体の動作を制御する。
ストレージ３５は、例えばフラッシュメモリあるいはハードディスクによって構成される記憶装置であり、サーバプログラムが格納されている。ＣＰＵ３１は、ストレージ３５に格納されているサーバプログラムをＲＡＭ３３に展開して、サーバプログラムを実行する。サーバプログラムが実行されることによって、ユーザ登録処理、ログイン処理、および、ゲームＫの配信開始時期に関する情報のユーザ端末１０への送信処理等が行われる。
【００３５】
ストレージ３５には、サーバプログラムに加えて、ゲームＫの配信前にゲームＫに対するユーザ登録を管理するためのユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１（後述する）が格納される。登録サーバ３０のＣＰＵ３１は、ユーザ端末１０のユーザ登録アプリケーションからユーザ登録要求を受け付けると、要求元のユーザを識別するユーザＩＤ（ユーザアカウントの一例）を発行して、当該ユーザＩＤをユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１に記録する。
【００３６】
ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１の主記憶装置である。ＲＡＭ３３には、ゲームＫの配信開始時期の情報が記録されている。ゲームＫの配信開始時期の情報は、ゲーム運営者からの入力情報によって適宜書き換え可能に構成されている。そのため、ゲームＫの配信開始時期は、ゲームＫのゲーム運営者の都合によって予定日時のより早くなったり遅くなったりすることがある。例えば、ゲームＫのサービスを開始する準備が遅れた結果、当初の予定日時より配信開始時期を遅らせる必要がある場合、ゲーム運営者からの入力情報によってＲＡＭ３３内の配信開始時期の情報が書き換えられる。
なお、配信開始時期の情報は、例えば、「２０１４年５月８日２時２３分」のように日付情報に時分情報が含まれてもよいし、「２０１４年５月８日」のように日付情報のみで時分情報を含まなくともよい。
【００３７】
図４に、ユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１の構成例を示す。
図４に例示するユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１には、ユーザＩＤごとに例えばニックネームが対応付けられて記録されている。ユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１には、ユーザ端末１０からのユーザ登録要求に含まれるユーザ情報をユーザＩＤに対応付けて記録してもよい。図４に例示するニックネームはユーザ情報の一例である。ユーザ登録要求にニックネームを含ませる場合、ユーザ登録アプリケーションは、ユーザ端末１０において初めて起動された場合に、ユーザにニックネームを入力させることによってユーザのニックネームのデータを取得する。なお、ニックネーム等のユーザ情報をユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１に記録することは必須ではない。
【００３８】
登録サーバ３０は、ユーザ端末１０からユーザ登録要求を受け付けると、ユーザアカウント（複数のユーザをそれぞれ識別するための文字・数字・記号等から構成される情報）としてのユーザＩＤを発行し、発行したユーザＩＤをユーザ登録データテーブルに記録すると共に、発行したユーザＩＤをユーザ端末１０へ送信する。ユーザ端末１０のユーザ登録アプリケーションは受信したユーザＩＤをストレージ１８に記録する。つまり、登録サーバ３０とユーザ端末１０とでユーザＩＤが共有されることになる。
ユーザＩＤは、ユーザアカウントの一例に過ぎない。複数のユーザからそれぞれのユーザを識別可能である限り如何なる情報をユーザアカウントとしてもよい。例えば、登録サーバ３０が発行する情報ではないユーザアカウントの例として、ユーザ端末１０に固有に割り当てられている端末識別情報や、ユーザの電子メールアドレスを挙げることができる。端末識別情報や電子メールアドレスによってもユーザを識別できるためである。その場合、登録サーバ３０は、ユーザ端末１０の端末識別情報をユーザ端末１０のユーザの許可に基づいて取得し、ユーザに電子メールアドレスを入力させることで取得する。
【００３９】
アプリケーションサーバ５０のストレージには、登録済みの複数のアプリケーションが記録されている。アプリケーションサーバ５０では、ＨＴＴＰに従ってユーザ端末１０にアプリケーションを提供するためのダウンロード用のサービスプログラムが実行される。このサービスプログラムが実行されることで、アプリケーションサーバ５０は、ユーザ端末１０からアプリケーションを指定したダウンロード要求を受け付けると、アプリケーションサーバ５０のストレージから、指定されたアプリケーションを抽出し、抽出したアプリケーションを要求元のユーザ端末１０へ送信する。
【００４０】
（１−４）ユーザ端末のホーム画面
本実施形態では、ゲームＫのゲームの配信前においてユーザの操作に基づいてユーザ登録アプリケーションがダウンロードされ、ユーザ端末１０にインストールされる。インストールされるとユーザ登録アプリケーションのアイコンがユーザ端末１０のホーム画面に表示される。また、ゲームの配信後に、ユーザの操作に基づいてゲームアプリケーションがダウンロードされ、ユーザ端末１０にインストールされる。インストールされるとゲームアプリケーションのアイコンがユーザ端末１０のホーム画面に表示される。
本実施形態で説明する「ホーム画面」（表示画面の一例）とは、複数のアプリケーションのいずれかを実行するために指示対象のアイコンをユーザが選択できるように構成された、ユーザ端末１０の基本的な操作画面であり、ＯＳの機能によって表示されるものである。「ホーム画面」は、ユーザがユーザ端末１０を操作するときには常に見る画面である。「ｉＯＳ」や「Android」等のＯＳを搭載した端末においても、ホーム画面という呼称が使用されている。
【００４１】
ユーザ端末１０のホーム画面の一例を含むユーザ端末１０の平面図を、図５に例示する。図５に示す例では、ユーザ端末１０のホーム画面Ｇは、複数のアイコンＱ９１〜Ｑ９７が整列して配置されている。複数のアイコンＱ９１〜Ｑ９７の各々に対応するアプリケーションがユーザ端末１０にインストールされている。各アイコンには、各アイコンに対応するアプリケーションに関する情報が含まれるようにして表示される。アプリケーションに関する情報は、各アイコンに対応するアプリケーションをユーザが識別可能な情報であればよく、例えば、アプリケーションの名称や略称、あるいはアプリケーションを想起させるマーク、記号、イラスト等である。アプリケーションに関する情報は、バージョン情報ごとに異なる表示態様で表示してもよい。本実施形態の例では、ユーザ登録アプリケーション（バージョン情報：ver.1のゲームＫ用途アプリケーション）のアイコン（例えば、図６のＱ１０１）と、ゲームＫのゲームアプリケーション（バージョン情報：ver.2のゲームＫ用途アプリケーション）のアイコン（例えば、図８のＱ２０１）とでは、ゲームＫに関する情報として「Ｋ」という記号が表示されている点で共通するが、「Ｋ」を囲む枠のデザインが異なっている。そのため、ユーザは、ユーザ登録アプリケーションのアイコンと、ゲームＫのゲームアプリケーションのアイコンとが、共にゲームＫに関するアプリケーションであるがゲームＫに関して各々異なる用途のアプリケーションであることを認識できる。ゲームＫに関する情報は、例えば、ゲームＫの名称、ゲームＫに登場するゲームキャラクタのイラスト、ゲームＫを想起するイラストなどであってもよい。
本実施形態では、ゲームＫの配信前にユーザ登録アプリケーションのアイコンを、ゲームＫに関する情報を含むようにしてホーム画面に表示させることで、ユーザにゲームＫを意識させ、ゲームＫを忘れないようにさせることができる。
【００４２】
ホーム画面へのアイコン表示は、原則としてＯＳがアプリケーションをインストールするときに行うものであって、通常、ユーザがアイコンの表示あるいは非表示を選択的に決定することはしない。ホーム画面上のアイコンは、ユーザによる非表示の指示の操作が行われない限り、ＯＳが自動的に非表示とすることはない。
ホーム画面上の各アイコンを指示するユーザの操作（例えば、各アイコンに対する指先によるタップ操作）に応じて、対応するアプリケーションが実行される。すなわち、ユーザ端末１０のホーム画面Ｇは、ユーザがユーザ端末１０を使用する上での基本的な操作画面であり、ユーザ端末１０を操作する上でユーザが必ず見る画面といえる。
より詳しく説明すると、ユーザ登録アプリケーションのアイコンは、ホーム画面に表示されるため、ユーザが同じホーム画面に表示されたユーザ登録アプリケーションとは別のアプリケーションのアイコンを実行しようとする場合、ユーザ登録アプリケーションのアイコンは自然とユーザの視界に入ることになる。これは、スマートフォン等の表示部は、比較的サイズが小さく、またホーム画面には、複数のアイコンが密集して配置されているためである。そのためユーザがユーザ端末を操作する度に何度もユーザ登録アプリケーションのアイコンをユーザに視認させることで、ユーザにゲームＫを意識させ、ゲームＫを忘れないようにさせることができる。
ホーム画面にアイコンを表示させる方法は、メール等によりゲームＫに関する情報を通知するよりユーザにゲームＫを忘れないようにさせる効果は非常に高い。それは、メール等の場合、ユーザがゲームＫの情報を確認するためには、メールを探すユーザの操作が必要となるが、ホーム画面にアイコンを表示させる方法では、ユーザは、ゲームＫの情報を探す手間もなく、また、ゲームＫとは関係ないユーザ端末の操作時にもユーザにゲームＫを意識させることができるためである。
【００４３】
（１−５）ゲームの配信前のユーザ登録からゲームが実行可能となるまでの流れ
次に、図６〜９を参照して、第１の実施形態の情報処理システムにおいて、ゲームＫの配信前のユーザ登録からゲームＫが実行可能となるまでの流れについて説明する。図６は、第１の実施形態の情報処理システム１において、ゲームの配信前のユーザ登録の流れを説明する図である。図７は、第１の実施形態の情報処理システム１において、ユーザ登録アプリケーションの実行例を説明する図である。図８は、第１の実施形態の情報処理システム１において、ゲームの配信後にゲームが実行可能な状態となるまでの流れの一例を説明する図である。図９は、第１の実施形態の情報処理システム１において、ゲームの配信後にゲームアプリケーションが実行されたときのユーザ端末１０の表示例を示す図である。
図６〜８の各図には、ユーザ端末１０のホーム画面の表示内容の変化に加え、ユーザ端末１０とサーバ間の主要な情報の授受やユーザ端末１０およびサーバの処理内容を示してある。
【００４４】
（１−５−１）ゲームの配信前のユーザ登録の流れ（図６）
以下、図６の(i)〜(viii)の順に説明する。
(i),(ii) ゲームの配信前にユーザ端末１０のホーム画面Ｇ１０が表示されている場合に、ユーザ端末１０は、ダウンロード要求に基づいて、アプリケーションサーバ５０からユーザ登録アプリケーションをダウンロードする。
(iii) ユーザ端末１０は、ダウンロードしたユーザ登録アプリケーションをインストールして、ユーザ登録アプリケーションを実行可能な状態にする。
(iv) ユーザ登録アプリケーションがユーザ端末１０にインストールされると、ユーザ端末１０のホーム画面Ｇ１１に、ユーザ登録アプリケーションのアイコンＱ１０１が表示される。
(v) ユーザがホーム画面Ｇ１１で表示されているアイコンＱ１０１を指示する操作（例えば、指Ｆを使ったタップ操作）を行うことによってユーザ登録アプリケーションが起動する。
(vi) ユーザ登録アプリケーションが起動した場合、ユーザ情報の入力を要求する画像が表示されてもよい（図示せず）。ユーザ情報は、例えばユーザのニックネーム等である。ユーザ登録アプリケーションは、入力されたユーザ情報を含むユーザ登録要求を登録サーバ３０に送信する。
(vii) 登録サーバ３０は、ユーザ登録アプリケーションからユーザ登録要求を受信するとユーザＩＤを発行し、発行したユーザＩＤと受信したユーザ情報とを対応付けてユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１に記録することで、ユーザ登録（つまり、ユーザアカウントの記録）を行う。
(viii) 登録サーバ３０はユーザ登録後に、発行したユーザＩＤを含むユーザ登録完了通知をユーザ端末１０へ送信し、ユーザ端末１０は当該通知に含まれるユーザＩＤを記録する。それによって、ユーザ端末１０と登録サーバ３０の間でユーザＩＤが共有される。
【００４５】
（１−５−２）ユーザ登録アプリケーションの実行例（図７）
以下、図７の(i)〜(iii)の順に、ユーザ登録が完了した後に配信開始時期よりも前にユーザ登録アプリケーションを起動した場合の、ユーザ登録アプリケーションの実行例について説明する。
(i) 図７のホーム画面Ｇ２０に表示されているユーザ登録アプリケーションのアイコンＱ１０１を指示する操作（例えば、アイコンＱ１０１に対する指Ｆを使ったタップ操作）を行うことでユーザ登録アプリケーションが起動する。
(ii) ユーザ登録アプリケーションが起動すると、ユーザ登録アプリケーションは登録サーバ３０に対してユーザＩＤを含むログイン要求を送信する。
(iii) ログイン要求に応じて、ユーザ登録アプリケーションが登録サーバ３０からゲームＫの配信開始時期に関する情報を受信する。
【００４６】
ユーザ登録アプリケーションは、ゲームＫの配信開始時期に関する情報を受信すると、当該配信開始時期を示す情報（例えば「あと８日」等のテキスト）を含む画像Ｇ２１をユーザ端末１０上に表示する。それによってユーザは、ゲームＫの配信開始時期を認識することができる。表示される配信開始時期を示す情報はユーザ登録アプリケーションを起動する度に更新されるため、ユーザは、ユーザ登録アプリケーションを実行する度にゲームＫの配信開始時期についての最新情報を得ることができる。なお、ユーザのユーザＩＤやニックネームを画像Ｇ２１に表示するようにしてもよい。
【００４７】
（１−５−３）ゲームの配信後にゲームが実行可能な状態となるまでの流れ（図８）
以下、図８の(i)〜(xi)の順に説明する。
(i) ゲームＫの配信開始時期が経過した後に、ユーザ端末１０のホーム画面Ｇ３０上でユーザ登録アプリケーションのアイコンＱ１０１を指示する操作（例えば、アイコンＱ１０１に対する指Ｆを使ったタップ操作）を行うことでユーザ登録アプリケーションが起動する。
(ii)〜(v) ユーザ登録アプリケーションが起動すると、ユーザ登録アプリケーションは登録サーバ３０に対してユーザＩＤを含むログイン要求を送信する点は図７と同じであるが、その後の処理が異なる。すなわち、ログイン要求を受け付けた登録サーバ３０は、ゲームＫの配信開始時期が経過しているため、ゲームＫのゲームアプリケーションを取得するためのＵＲＬをユーザ端末１０のユーザ登録アプリケーションへ送信する。ユーザ端末１０のウェブブラウザは、当該ＵＲＬを指定してアプリケーション配信サイトにアクセスする要求をアプリケーションサーバ５０に行い、ダウンロード用画像データ（ＨＴＭＬ文書）を取得する。それによって、画像Ｇ３１がユーザ端末１０に表示される。
(vi),(vii) 画像Ｇ３１には、ユーザ登録アプリケーションがゲームＫのゲームアプリケーションへ更新（アップデート）できることを示す通知とともに、更新処理を実行するためのボタンＰ２１０（「更新」）が表示される。このボタンＰ２１０（「更新」）を指定する操作（例えば、ボタンＰ２１０に対する指Ｆを使ったタップ操作）を行うことで、アプリケーションサーバ５０に対してダウンロード要求が送信される。
(viii) ユーザ端末１０は、アプリケーションサーバ５０からゲームＫのゲームアプリケーションをダウンロードする。
(ix) ダウンロードされたゲームアプリケーションは、ユーザ端末１０にインストールされる。
(x) さらに、ゲームアプリケーションのアイコンＱ２０１がホーム画面Ｇ３２に表示される。なお、図８の例では、ホーム画面Ｇ３０，Ｇ３２から分かるように、ユーザ登録アプリケーションのアイコンＱ１０１がゲームアプリケーションのアイコンＱ２０１に更新して表示される。それによってユーザは、ゲームＫのゲームアプリケーションが問題なくインストールされたことを認識できる。
(xi) ゲームＫのゲームアプリケーションがユーザ端末１０にインストールされると、ユーザ登録アプリケーションからゲームアプリケーションに、ユーザアカウントおよびユーザ情報を引き継がせる処理が行われる。
以上の処理が完了すると、ユーザは、配信されたゲームＫのプレイを開始することが可能となる。
【００４８】
（１−５−４）ゲームの配信後にユーザがゲームに関する処理可能となるまでの流れ（図９）
図９のホーム画面Ｇ３５には、図８のＧ３２と同様に、ユーザ端末１０にインストールされたゲームＫのゲームアプリケーションのアイコンＱ２０１が含まれる。ホーム画面Ｇ３５において、アイコンＱ２０１を指示する操作（例えば、アイコンＱ２０１に対する指Ｆを使ったタップ操作）を行うと、ゲームＫのアプリケーションが起動する。
ここで、ユーザ端末１０のユーザのニックネームがゲームＫの配信前のユーザ登録においてユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１に記録され、当該ニックネームがゲームサーバに引き継がれている場合には、ゲームアプリケーションの起動によって、ユーザにゲームＫをプレイさせるための画像Ｇ３７が表示される。一方、ユーザ端末１０のユーザが、ゲームＫの配信前のユーザ登録を行っていないユーザである場合には、ユーザ登録が行われる。配信後のユーザ登録では、画像Ｇ３６に示すように、ユーザのニックネームを入力するための画像が表示される。配信前にユーザ登録を行ったがニックネームを入力していなかったユーザについても、画像Ｇ３６が表示される。画像Ｇ３６は、ニックネームをテキスト入力するためのボックスｂｘ３６１を含む表示領域Ｇ３６ａと、当該テキスト入力のためのソフトウェアキーボードを含む表示領域Ｇ３６ｂとを有する。画像Ｇ３６が表示された後にニックネームをボックスｂｘ３６１に入力して図示しないボタンを指定することによって、入力されたニックネームとユーザＩＤと対応付けて記録する処理が登録サーバ３０で行われ、その後で画像Ｇ３７が表示される。
【００４９】
画像Ｇ３７は、ゲームＫのトップ画面の一例である。この例では、画像Ｇ３７は、ユーザのニックネーム（例えば、ＬＩＳＡ）を含む表示領域Ｇ３７ａと、複数のサブゲームをプレイするためのボタンＰ３７１（「クエスト」）、Ｐ３７２（「バトル」）、Ｐ３７３（「抽選」）、Ｐ３７４（「合成」）を含む表示領域Ｇ３７ｂとからなる。表示領域Ｇ３７ａに例示するように、ユーザが所定の特典を得る権利がある場合には、当該特典が得られることを通知するテキストが含まれてもよい。このような特典は、ユーザによるゲームＫの配信前のユーザ登録アプリケーションの実行結果あるいは実行履歴に基づいて設定することができる。
表示領域Ｇ３７ｂにおいて、ボタンＰ３７１を指定する操作を行うことでユーザは、例えばエリアを探索するサブゲーム（「クエスト」）をプレイすることができる。ボタンＰ３７２を指定する操作を行うことでユーザは、例えばＮＰＣと対戦するサブゲーム（「バトル」）をプレイすることができる。ボタンＰ３７３を指定する操作を行うことでユーザは、例えばアイテムの抽選をするサブゲーム（「抽選」）をプレイすることができる。ボタンＰ３７４を指定する操作を行うことでユーザは、例えばユーザが所持するアイテムを合成させるサブゲーム（「合成」）をプレイすることができる。
【００５０】
（１−６）情報処理装置としてのユーザ端末が備える機能の概要
次に、上述した本実施形態のユーザ端末１０が備える機能について、図１０を参照して説明する。図１０は、本実施形態のユーザ端末１０で主要な役割を果たす機能を含む機能ブロック図である。なお、図１０に示す機能ブロック図に含まれる手段のすべてが本発明に必須の要素とは限らない。図１０の機能ブロック図には、本実施形態の変形例、または他の実施形態において参照される手段も含まれている。本実施形態では少なくとも、第１のダウンロード手段１１０、第１のインストール手段１２０、アイコン表示手段１３０、受付手段１４０、および、実行手段１５０が含まれていればよい。
【００５１】
第１のダウンロード手段１１０は、ゲームＫの配信前にネットワークを介してユーザ登録アプリケーション（第１のアプリケーションの一例）をダウンロードする機能を備える。
第１のダウンロード手段１１０の機能は、例えば以下のようにして実現される。ユーザ端末１０のウェブブラウザは、登録サーバ３０から、アプリケーションサーバ５０によって運営されるアプリケーション配信サイトのＵＲＬを含む情報（例えば、ＨＴＭＬ文書）を取得し、当該ＵＲＬを指定して、アプリケーションサーバ５０が運営するアプリケーション配信サイトにアクセスする。アプリケーション配信サイトのＵＲＬの取得先は、登録サーバ３０に限られず、他のサーバであってもよい。次いでユーザ端末１０のウェブブラウザは、アプリケーション配信サイトに対してユーザ登録アプリケーションを指定したダウンロード要求を送信し、当該要求に基づいてアプリケーション配信サイトからユーザ登録アプリケーションをダウンロードする。
【００５２】
第１のインストール手段１２０は、第１のダウンロード手段１１０によりダウンロードされたユーザ登録アプリケーション（第１のアプリケーションの一例）を実行可能な状態にするため、ユーザ登録アプリケーションをユーザ端末１０にインストールする処理を行う機能を備える。
第１のインストール手段１２０の機能を実現するために、ユーザ端末１０上で動作するＯＳは、ダウンロードしたユーザ登録アプリケーションのインストール処理を行い、ユーザ登録アプリケーションを実行可能な状態とする。
【００５３】
アイコン表示手段１３０は、第１のインストール手段１２０によりインストールされたユーザ登録アプリケーション（第１のアプリケーションの一例）を実行させるためのアイコンであってゲームＫに関する情報を含むアイコン（第１のアイコンの一例）を、複数のアイコンを表示可能なホーム画面（表示画面の一例）に表示させる機能を備える。ここで、ホーム画面は、図５に例示したようにユーザ端末１０の基本的な操作画面である。
アイコン表示手段１３０の機能を実現するために、ユーザ端末１０上で動作するＯＳは、インストールしたユーザ登録アプリケーションによって提供されるアイコン用の画像を基に、アイコンに対する指示操作によってユーザ登録アプリケーションが起動するようにして当該アイコンをホーム画面上に表示させる処理を行う。ここで、ユーザ登録アプリケーションのアイコン用の画像は、ゲームＫに関する情報が含まれるようにして構成されている。
【００５４】
受付手段１４０は、アイコン表示手段１３０によりホーム画面（表示画面の一例）に表示されたユーザ登録アプリケーションのアイコン（第１のアイコンの一例）に対する指示を受け付ける機能を備える。受付手段１４０は、アイコン表示手段１３０によりホーム画面に表示されたゲームＫのゲームアプリケーションのアイコン（第２のアイコンの一例）に対する指示を受け付ける機能を備えてもよい。アイコンに対して指示を行う操作例は、当該アイコンに対する指によるタップ操作である。
受付手段１４０の機能を実現するために、ユーザ端末１０上で動作するＯＳは、ユーザ端末１０のホーム画面上に表示された複数のアイコンのいずれかの指示が行われた場合、当該指示を受け付け、指示が受け付けられたアイコンを特定して、実行対象のアプリケーションを決定する。つまり、ＯＳは、ホーム画面に表示されている各アイコンと、実行対象のアプリケーションとを対応付けて管理しており、いずれかのアイコンが指示されると、指示されたアイコンに基づいて実行対象のアプリケーションを決定する。
【００５５】
第２のダウンロード手段１６０は、実行手段１５０により取得されたＵＲＬ（つまり、ゲームＫのゲームアプリケーションのアップロード先の情報であるＵＲＬ）に基づいて、ゲームＫのゲームアプリケーション（第２のアプリケーションの一例）をダウンロードする機能を備える。
第２のダウンロード手段１６０の機能は、本実施形態の例では以下のようにして実現される。ユーザ端末１０のウェブブラウザは、引き渡されたＵＲＬを指定したＨＴＴＰリクエストをアプリケーションサーバ５０へ送信し、それに応じてアプリケーションサーバ５０からＨＴＭＬ文書（ダウンロード用画像データ）を受信し、ダウンロード用画像を表示させる。ウェブブラウザは、ダウンロード用画像上の所定のボタン指示に基づいて、アプリケーションサーバ５０に対して、ゲームＫ用途アプリケーションを指定したダウンロード要求を送信する。アプリケーションサーバ５０は、ダウンロード要求に応じてゲームＫのゲームアプリケーション（つまり、最新のバージョン情報のゲームＫ用途アプリケーション）をストレージから抽出し、当該アプリケーションをユーザ端末１０へ送信する。すなわち、ゲームＫのゲームアプリケーションがユーザ端末１０にダウンロードされる。
【００５６】
なお、以下のようにしてダウンロード用画像データを取得してもよい。すなわち、ユーザ端末１０から登録サーバ３０に対して配信開始時期後にログイン要求が送信されたとき、登録サーバ３０は、ユーザ端末１０に対して、アプリケーション配信サイトにおいてゲームＫのゲームアプリケーションが指定されたＵＲＬを表示するためのＨＴＭＬ文書を送信する。このとき、当該ＵＲＬはリンクが設定されており、ユーザが当該ＵＲＬを指定する操作を行うことで、上述したのと同様に、ユーザ端末１０のウェブブラウザが、アプリケーション配信サイト（アプリケーションサーバ５０）から上記ダウンロード用画像データを取得する。
【００５７】
第２のインストール手段１７０は、第２のダウンロード手段１６０によりダウンロードされたゲームＫのゲームアプリケーション（第２のアプリケーションの一例）を実行可能な状態にするため、当該ゲームアプリケーションをユーザ端末１０にインストールする処理を行う機能を備える。
第２のインストール手段１７０の機能を実現するために、ユーザ端末１０上で動作するＯＳは、ダウンロードしたゲームＫのゲームアプリケーションのインストール処理を行い、ゲームアプリケーションを実行可能な状態とする。このとき、ＯＳは、ストレージ１８において、ユーザ登録アプリケーションに関連付けて記録されている情報（ユーザアカウントとしてのユーザＩＤ、およびニックネーム等のユーザ情報）を、ゲームＫのゲームアプリケーションに関連付けて記録することが好ましい。それによって、ユーザＩＤ、およびニックネーム等のユーザ情報がゲームＫのゲームアプリケーションに引き継がれることになる。ＯＳによってゲームＫのゲームアプリケーションが起動する場合、ゲームＫのゲームアプリケーションは、引き継がれたユーザＩＤ、およびニックネーム等のユーザ情報をストレージ１８から読み出して、ゲームＫに関する処理（例えば、後述するゲームサーバに対するログイン要求の処理）を実行する。
【００５８】
ゲームＫのゲームアプリケーションをインストールするときには、図８に例示したように、ユーザ登録アプリケーションをゲームＫのゲームアプリケーションに更新するようにしてもよい。
すなわち、第２のインストール手段１７０は、ユーザ登録アプリケーション（第１のアプリケーションの一例）をゲームＫのゲームアプリケーション（第２のアプリケーションの一例）に更新する処理により、当該ゲームアプリケーションを実行可能な状態にしてもよい。
この場合、ユーザ端末１０上で動作するＯＳは、ダウンロードしたゲームＫのゲームアプリケーションのインストール処理を行い、ゲームアプリケーションを実行可能な状態とする。このとき、ＯＳは、ダウンロードしたゲームＫのゲームアプリケーション（ゲームＫ用途アプリケーションのver.2）が、ユーザ端末１０にインストール済みのユーザ登録アプリケーション（ゲームＫ用途アプリケーションのver.1）よりもバージョン情報が新しいと判断し、ユーザ登録アプリケーションがゲームＫのゲームアプリケーションに更新する処理によって、ゲームＫのゲームアプリケーションを実行可能な状態にする。そしてＯＳは、ストレージ１８において、ユーザ登録アプリケーションに関連付けて記録されている情報（ユーザアカウントとしてのユーザＩＤ、およびニックネーム等のユーザ情報）を、ゲームＫのゲームアプリケーションに関連付けて記録するようにする。その後ＯＳは、ユーザ登録アプリケーション、および、ユーザ登録アプリケーションに関連付けられている情報（ユーザＩＤ、ユーザ情報、および、アイコンの画像データ等）を、ストレージ１８から削除してもよい。
【００５９】
実行手段１５０は、ゲームＫの配信後に受付手段１４０によりホーム画面に表示されたユーザ登録アプリケーションのアイコン（第１のアイコンの一例）に対する指示を受け付けた場合、ゲームＫをユーザにプレイさせるための処理を実行する機能を備える。
本実施形態の一例では、「ゲームＫをユーザにプレイさせるための処理」とは、ゲームＫのゲームアプリケーションのアップロード先の情報を特定するための処理であり、例えば、ゲームＫのゲームアプリケーションのアップロード先の情報であるＵＲＬを取得する処理である。この場合、実行手段１５０は、ゲームＫをユーザにプレイさせるため、ユーザ登録アプリケーションに、ゲームＫを実行可能なゲームＫのゲームアプリケーション（つまり、バージョン情報：ver.2のゲームＫ用途アプリケーション）のアップロード先であるＵＲＬ（つまり、アプリケーション配信サイトのゲームＫ用途アプリケーションのアップロード先を特定するＵＲＬ）を受信する処理を実行させる。
【００６０】
本実施形態では、実行手段１５０の機能は、例えば以下のようにして実現される。
ゲームＫの配信開始時期の後にアイコンの指示に基づいてユーザ登録アプリケーションが起動した場合、先ずユーザ登録アプリケーションは、登録サーバ３０に対してログイン要求を送信する。当該ログイン要求には、ユーザＩＤとゲームＫ用途アプリケーションのバージョン情報（本実施形態の例では、ver.1）とが含まれている。登録サーバ３０は、ログイン要求が配信開始時期を経過した後に送信されてきた場合、ゲームＫ用途アプリケーションの最新のバージョン情報をアプリケーションサーバ５０から取得する。登録サーバ３０はさらに、ユーザ端末１０から受信したログイン要求に含まれるゲームＫ用途アプリケーションのバージョン情報(ver.1)と、アプリケーションサーバ５０から取得したゲームＫ用途アプリケーションの最新のバージョン情報(ver.2)とを比較し、その結果、ユーザ端末１０のゲームＫ用途アプリケーションのバージョン情報が最新でないことを認識する。次いで登録サーバ３０は、アプリケーション配信サイトから最新のバージョン情報のゲームＫ用途アプリケーションを取得するためのＵＲＬを含むデータをユーザ端末１０のユーザ登録アプリケーションへ送信する。その結果、ユーザ端末１０のユーザ登録アプリケーションは、登録サーバ３０から、最新のバージョン情報(ver.2)のゲームＫ用途アプリケーション（つまり、ゲームＫのゲームアプリケーション）のアップロード先であるＵＲＬを受信する。
【００６１】
アイコン表示手段１３０は、実行手段１５０によりゲームＫをユーザにプレイさせるための処理が実行された後、ユーザ登録アプリケーションのアイコン（第１のアイコンの一例）を、ゲームＫのゲームアプリケーションのアイコン（第２のアイコンの一例）に更新してホーム画面に表示させてもよい。
本実施形態では、上述したように、ユーザ端末１０のユーザ登録アプリケーションは、登録サーバ３０からの、最新のバージョン情報(ver.2)のゲームＫ用途アプリケーション（つまり、ゲームＫのゲームアプリケーション）のアップロード先であるＵＲＬの受信（ゲームＫをユーザにプレイさせるための処理の一例）の後、当該ＵＲＬをウェブブラウザに引き渡す。ウェブブラウザは、引き渡されたＵＲＬを指定してアプリケーションサーバ５０にアクセスし、アプリケーションサーバ５０からゲームＫのゲームアプリケーションをダウンロードする。
ユーザ端末１０のＯＳは、インストール済みのユーザ登録アプリケーションを、ダウンロードしたゲームＫのゲームアプリケーションに更新する処理を行う。具体的には、ユーザ端末１０のＯＳは、ダウンロードしたゲームＫのゲームアプリケーションのインストール処理を行い、ゲームアプリケーションを実行可能な状態とする。次いでユーザ端末１０のＯＳは、ユーザ端末１０のホーム画面において、ユーザ登録アプリケーションのアイコンに代えて、当該アイコンが配置されていた位置に、ゲームＫのゲームアプリケーションのアイコン（例えば、図８のホーム画面Ｇ３２のアイコンＱ２０１）を表示させる（つまり、更新して表示させる）表示処理を行う。
アイコンが更新して表示されることで、ユーザから見ると、ユーザ登録アプリケーションのアイコンが異なる表示態様のアイコンに変化したように見える。そのためユーザは、アプリケーションが更新されてゲームＫが実行可能となったことを明確に認識することができるようになる。
【００６２】
本実施形態では、受付手段１４０が、アイコン表示手段１３０によりホーム画面に表示されたゲームＫのゲームアプリケーションのアイコン（第２のアイコンの一例）に対する指示を受け、実行手段１５０が、受付手段１４０によりホーム画面に表示されたゲームＫのゲームアプリケーションのアイコンに対する指示を受け付けた場合、ゲームＫに関する処理を実行する。この構成によってユーザは、ユーザ端末１０のホーム画面に表示されたゲームアプリケーションのアイコンを指示する操作を行うことで、ゲームをプレイすることができる。そのため、ゲームＫの配信後においてユーザにプレイを開始させるときの操作性に優れたものとなる。
この受付手段１４０および実行手段１５０の機能は、以下のようにして実現される。なお、本実施形態の説明では、登録サーバ３０はゲームＫの配信後にゲームサーバとして機能し、ユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１のデータ（ユーザＩＤ、ニックネーム）を抽出してゲームＫのユーザデータテーブル（図示せず）を新たに生成済みである場合を想定する。つまり、ユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１に記録されているユーザＩＤおよびニックネームのデータは、ユーザデータテーブルに書き込み済みである場合を想定する。ユーザデータテーブルは、ユーザＩＤに対応付けて、ニックネームのほか、ゲームＫに関するデータを記録するためのデータテーブルである。
【００６３】
ユーザ端末１０のホーム画面上のゲームＫのゲームアプリケーションのアイコンの指示を受け付けた場合、ユーザ端末１０のＯＳは、当該ゲームアプリケーションを起動し、ゲームサーバへログイン要求を送信する。このとき、ゲームＫのゲームアプリケーションは、ユーザ登録アプリケーションから引き継がれたユーザＩＤのデータをストレージ１８から読み出して、ログイン要求に含ませるようにする。
ゲームサーバは、ログイン要求に含まれるユーザＩＤに基づいてユーザＩＤの照合等を含むログイン処理を実行する。ゲームサーバは、ログインに成功した場合、ゲームを実行するためのデータであるゲームデータをユーザ端末１０のゲームＫのゲームアプリケーションへ送信する。ゲームデータには、例えば、ゲームＫを進行させるときの背景画像やゲームＫに登場するキャラクタの画像やパラメータ等のデータが含まれる。ゲームＫのゲームアプリケーションは、受信したゲームデータを受信すると、ゲームＫのトップ画面を生成して表示する。ゲームＫのトップ画面は、例えば複数のボタンを含むようにして構成されており、当該複数のボタンのうちいずれかのボタンを指定することで、ユーザはゲームＫのプレイを開始することができる。
【００６４】
本実施形態では、実行手段１５０は、受付手段１４０によりユーザ登録アプリケーションのアイコン（第１のアイコンの一例）に対する指示を受け付けたことに応じて、登録サーバ３０にユーザアカウントを記録させる処理をユーザ登録アプリケーションに実行させる機能をも備える。
実行手段１５０の機能は以下のようにして実現できる。ユーザ端末１０上で動作するＯＳは、ユーザ登録アプリケーションのアイコンの指示を受け付けると、ユーザ登録アプリケーションを起動する。ユーザ登録処理は、ユーザ登録アプリケーションが初めて起動されたときに行われる処理である。先ず、ユーザ登録アプリケーションはユーザ登録要求を登録サーバ３０へ送信する。ユーザ登録要求は、登録サーバ３０に対してユーザ登録処理を実行することの要求である。前述したように、ユーザのニックネーム等のユーザ情報をユーザに入力させるように構成して、ユーザ登録要求にユーザ情報を含ませるようにしてもよい。
登録サーバ３０は、ユーザ登録要求を受信すると、ユーザアカウントとしてのユーザＩＤを発行し、ユーザ登録データテーブルの新たな行（レコード）に当該ユーザＩＤを記録する。ユーザ登録要求にユーザ情報が含まれている場合には、発行したユーザＩＤとユーザ情報（図４に示した例では、ニックネーム）を対応付けて記録してもよい。次いで登録サーバ３０は、発行したユーザＩＤを含むユーザ登録完了通知を、ユーザ端末１０のユーザ登録アプリケーションへ送信する。ユーザ登録アプリケーションは、受信したユーザＩＤをユーザ登録アプリケーションに関連付けてストレージ１８に記録する。それによって、ユーザ端末１０と登録サーバ３０の間で、ユーザ端末１０のユーザを認識するためのユーザアカウント（本実施形態の例では、ユーザＩＤ）が共有されたことになる。
【００６５】
図７に例示したように、ユーザ登録アプリケーションが実行された場合には、ゲームＫの配信開始時期を示す情報を、ユーザ登録アプリケーションの実行結果として表示するようにしてもよい。これは、図１０の第２の取得手段１９０および配信時期表示手段２１０によって実現される。
第２の取得手段１９０は、ゲームＫの配信開始時期（ゲームの配信の時期の一例）に関する情報を取得する機能を備える。配信時期表示手段２１０は、第２の取得手段１９０により取得されたゲームＫの配信開始時期に関する情報を用いて、ゲームＫの配信開始時期を示す情報を表示する機能を備える。これらの機能は以下のようにして実現される。
ユーザ登録の完了後、ゲームＫの配信開始時期よりも前にアイコンの指示に基づいてユーザ登録アプリケーションが起動した場合、ユーザ登録アプリケーションは、登録サーバ３０に対してユーザＩＤを含むログイン要求を送信する。サーバプログラムを実行することによって登録サーバ３０は、ログイン要求に基づいてユーザＩＤの照合等を含むログイン処理を実行し、次いでゲームＫの配信開始時期の情報をＲＡＭ３３から読み出す。登録サーバ３０は、ゲームＫの配信開始時期に関する情報を含むＨＴＭＬ文書を生成してユーザ端末１０へ送信する。ユーザ端末１０は、登録サーバ３０から送信されたＨＴＭＬ文書を受信することによって、ゲームＫの配信開始時期に関する情報を取得する。
ユーザ端末１０のウェブブラウザは、登録サーバ３０から受信したＨＴＭＬ文書を解釈して、ゲームＫの配信開始時期を示す情報を含む画像を表示する。ゲームＫの配信開始時期を示す情報が表示されることで、ユーザは、ユーザ登録アプリケーションを実行する度にゲームＫの配信開始時期を認識することができるため、ユーザの期待感を煽るとともに、ゲームＫの配信開始時期をユーザが意識するようになる。
なお、ユーザ登録アプリケーションを実行したときにゲームＫの配信開始時期を示す情報を表示させることは必須ではない。ユーザ登録アプリケーションのアイコンがホーム画面に表示されている限り、配信前にユーザがゲームＫを忘れ難くさせるという効果が発揮される。
【００６６】
ゲームＫの配信開始時期を示す情報は、ゲームＫの配信開始時期自体を示す情報（例えば、「２０１４年８月１０日３時」等の日時を示す情報）であってもよいし、ゲームＫの配信開始時期がユーザに認識可能となる情報（例えば「あと８日」等の、ゲームの配信開始時期までの残期間を示す情報）であってもよい。図７の画像Ｇ２１に表示されるゲームＫの配信開始時期を示す情報は、後者の例である。
ゲームＫの配信開始時期を示す情報は、時期や期間を示す情報に限られず、時期や期間に相当する記号、マーク等で表す情報であってもよい。例えば、上記残期間に応じたゲージ形式の情報（例えば、ゲージが長いほど、配信が開始されるまでの期間が長いことを意味する。）や、残期間に応じた色、模様、またはマークであってもよい。かかる表示形態とすることで、ユーザは大よその残期間を認識することができる。例えば、残期間が５日以上の場合は青色、残期間が４日以内である場合は赤色で表示する、といった具合である。
【００６７】
（１−７）ゲームのユーザ登録からゲームの配信開始までの処理フロー
次に、図１１Ａ、図１１Ｂ、図１２、図１３Ａ、図１３Ｂ、図１４Ａ、図１４Ｂを参照し、本実施形態においてゲームＫの配信前のユーザ登録からゲームＫのプレイを開始することが可能となるまでの処理フローについて説明する。
図１１Ａおよび図１１Ｂは、第１の実施形態のユーザ登録処理の一例を示すシーケンスチャートである。図１２は、第１の実施形態のユーザ登録アプリケーションが実行されたときの処理を示すシーケンスチャートである。図１３Ａおよび図１３Ｂは、第１の実施形態においてゲームＫの配信後にゲームＫが実行可能な状態とする処理の一例を示すシーケンスチャートである。図１４Ａおよび図１４Ｂは、第１の実施形態においてゲームＫの配信後にゲームアプリケーションを起動したときの処理の一例を示すシーケンスチャートである。なお、各シーケンスチャートにおける登録サーバ３０の処理は、登録サーバ３０のＣＰＵ３１がサーバプログラムを実行することによって行われる処理である。
【００６８】
（１−７−１）ゲームＫのユーザ登録処理までの処理フロー（図１１Ａおよび図１１Ｂ）
図１１Ａを参照すると、ユーザが登録サーバ３０によって運営されている登録案内サイトにアクセスする場合が想定されている。ユーザ端末１０のウェブブラウザが登録サーバ３０に対してアクセス要求を送信し（Ｓ１００）、登録サーバ３０が当該アクセス要求を受信する（Ｓ３００）。例えば、登録サーバ３０は、当該アクセス要求に対して、ユーザ登録アプリケーションをダウンロードするためのＵＲＬを含む情報（例えば、ＨＴＭＬ文書）を返し（Ｓ３０２）、ユーザ端末１０は当該情報を受信する（Ｓ１０２）。当該ＵＲＬは、アプリケーションサーバ５０によって運営されるアプリケーション配信サイトに登録済みのユーザ登録アプリケーションが指定されたＵＲＬである。ユーザ端末１０のウェブブラウザは、当該情報に基づいて、アプリケーション配信サイトのＵＲＬを含む画像を表示部１６に表示する（Ｓ１０４）。次いで、ユーザの当該ＵＲＬの指定操作に応じて、ユーザ端末１０のウェブブラウザが、アプリケーション配信サイトのＵＲＬを指定した要求をアプリケーションサーバ５０へ送信し（Ｓ１０６）、アプリケーションサーバ５０が当該要求を受信する（Ｓ５００）。
アプリケーションサーバ５０は、Ｓ５００で受信した要求に応じて、ユーザ登録アプリケーションのダウンロード用画像データ（例えば、ＨＴＭＬ文書）を生成し（Ｓ５０２）、当該データを送信し（Ｓ５０４）、ユーザ端末１０は当該データを受信する（Ｓ１０８）。ユーザ端末１０のウェブブラウザは、Ｓ１０８で受信したデータに基づいて、ユーザ登録アプリケーションのダウンロードを行うための画像を表示部１６に表示する（Ｓ１１０）。ユーザ端末１０のウェブブラウザは、ユーザの操作に基づいてユーザ登録アプリケーションのダウンロード要求をアプリケーションサーバ５０へ送信し（Ｓ１１２）、アプリケーションサーバ５０が当該ダウンロード要求を受信する（Ｓ５０６）。
アプリケーションサーバ５０は、Ｓ５０４で受信したダウンロード要求に応じて、ストレージからユーザ登録アプリケーションを抽出し（Ｓ５０８）、当該アプリケーションをユーザ端末１０へ送信する（Ｓ５１０）。そしてユーザ端末１０がユーザ登録アプリケーションを受信する、つまりダウンロードする（Ｓ１１４）。
【００６９】
図１１Ｂを参照すると、ユーザ端末１０がユーザ登録アプリケーションをダウンロードすると、ユーザ端末１０上で動作するＯＳは、ダウンロードしたユーザ登録アプリケーションのインストール処理を行い（Ｓ１１６）、ユーザ登録アプリケーションを実行可能な状態とする。次いで、ユーザ端末１０のＯＳは、インストールしたユーザ登録アプリケーションによって提供されるアイコン用の画像を基に、アイコンに対する指示操作によってユーザ登録アプリケーションが起動するようにして当該アイコンをホーム画面上に表示する処理を行う（Ｓ１１８）。この処理は、図６において、ユーザ端末１０のホーム画面Ｇ１１にアイコンＱ１０１を表示する処理に相当する。Ｓ１１８で表示されるアイコンには、ゲームＫに関する情報が含まれる。
【００７０】
ユーザ端末１０のＯＳは、ユーザ登録アプリケーションのアイコン（例えば、図６のアイコンＱ１０１）に対して指示する操作を受け付けた場合（Ｓ１２０：ＹＥＳ）、ユーザ登録アプリケーションを起動する（Ｓ１２２）。ユーザ登録アプリケーションがユーザ端末１０にインストールされた後に初めて起動された場合には、ユーザ登録処理が行われる。
ユーザ登録処理では先ず、ユーザ登録アプリケーションがユーザ登録要求を登録サーバ３０へ送信し（Ｓ１２４）、登録サーバ３０が当該ユーザ登録要求を受信する（Ｓ３０４）。ユーザ登録アプリケーションは、ユーザのニックネーム等のユーザ情報をユーザ登録要求に含ませてもよい。ユーザ登録要求を受信した登録サーバ３０は、ユーザアカウントとしてのユーザＩＤを発行し（Ｓ３０６）、ユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１の新たな行（レコード）に、発行したユーザＩＤを記録する（Ｓ３０８）。ユーザ登録要求にユーザ情報が含まれていた場合には、ユーザＩＤとユーザ情報を対応付けてユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１に記録してもよい。
次いで登録サーバ３０は、発行したユーザＩＤを含むユーザ登録完了通知をユーザ端末１０のユーザ登録アプリケーションへ送信し（Ｓ３１０）、ユーザ端末１０のユーザ登録アプリケーションがユーザ登録完了通知を受信する（Ｓ１２６）。ユーザ登録アプリケーションはさらに、ユーザ登録完了通知に含まれているユーザＩＤ（ユーザアカウントの一例）を、ユーザ登録アプリケーションに関連付けてストレージ１８に記録する（Ｓ１２８）。それによって、ユーザ端末１０と登録サーバ３０の間で、ユーザ端末１０のユーザを認識するためのユーザアカウントが共有されたことになる。
【００７１】
なお、図１１Ｂには図示していないが、ゲームＫの配信開始時期の後にユーザ登録アプリケーションが起動されてユーザ登録要求が登録サーバ３０へ送信された場合、ユーザアカウントとしてのユーザＩＤを発行しない。ゲームＫの配信後にユーザＩＤを生成する必要がないためである。この場合、登録サーバ３０は、ユーザ登録アプリケーションに対して、既にゲームＫが配信済みであることを通知する情報を送信してもよいし、後述する図１３ＡのＳ３３０以降の処理を行ってもよい。その場合、ユーザ登録は、ゲームＫのゲームアプリケーションを最初に起動した時点で行われる。
【００７２】
（１−７−２）ユーザ登録アプリケーションを実行する場合の処理フロー（図１２）
次に、ユーザ登録が完了してからゲームＫの配信開始時期までの間に、ユーザ端末１０においてユーザ登録アプリケーションが実行された場合の処理フローについて説明する。
先ず、ユーザ登録アプリケーションのアイコンの指示が受け付けられた場合（Ｓ１２９：ＹＥＳ）、ユーザ端末１０のＯＳが、ユーザ登録アプリケーションを起動する（Ｓ１３０）。このとき、ユーザＩＤがストレージ１８から読み出される。
起動後にユーザ登録アプリケーションは、登録サーバ３０に対して、ユーザＩＤとゲームＫ用途アプリケーションのバージョン情報（本実施形態の例では、ver.1）とを含むログイン要求を送信し（Ｓ１３２）、登録サーバ３０は当該ログイン要求を受信する（Ｓ３２０）。なお、ゲームＫ用途アプリケーションのバージョン情報は、常にログイン要求に含ませなくてもよく、定期的に、あるいは所定の頻度で含ませるようにしてもよい。
登録サーバ３０は、ログイン要求に基づいてユーザＩＤの照合等を含むログイン処理を実行する（Ｓ３２２）。ユーザＩＤの照合は、受信したログイン要求に含まれるユーザＩＤが、ユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１に記録されているか否かを判定する処理である。図１２には図示しないが、受信したログイン要求に含まれるユーザＩＤがユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１に記録されていない場合には、ログインが失敗したことをユーザ端末１０へ通知してもよい。
【００７３】
以下では、受信したログイン要求に含まれるユーザＩＤが、ユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１に記録されており、ログインが成功した場合について説明する。その場合、Ｓ３２４へ進む。すなわち、登録サーバ３０は、ゲームＫの配信開始時期の情報をＲＡＭ３３から読み出すことによって、ゲームＫの配信開始時期の情報を取得する（Ｓ３２４）。そして、登録サーバ３０は、現在時刻がゲームＫの配信開始時期を経過したか否か判定する（Ｓ３２６）。現在時刻がゲームＫの配信開始時期よりも前である場合には（Ｓ３２６：ＮＯ）、登録サーバ３０は、Ｓ３２４で取得した配信開始時期の情報に基づいて、配信開始時期に関する情報を含むＨＴＭＬ文書を生成してユーザ端末１０へ送信し（Ｓ３２８）、ユーザ端末１０のユーザ登録アプリケーションが当該ＨＴＭＬ文書を受信する（Ｓ１３４）。なお、登録サーバ３０からユーザ端末１０へ送信される「配信開始時期に関する情報」は、ゲームＫの配信開始時期自体の情報（例えば、「２０１４年８月１０日３時」等の日時を示す情報）、またはゲームＫの配信開始時期をユーザ端末１０が特定若しくは算出可能な情報（例えば、日時を特定するコード、あるいは所定の基準日からの差分となる時刻等）である。
ユーザ端末１０のユーザ登録アプリケーションは、登録サーバ３０から取得した配信開始時期に関する情報に基づいて、配信開始時期までの残期間（例えば、「８日」等）を算出する（Ｓ１３６）。当該残期間は、「ゲームＫの配信開始時期を示す情報」の一例である。そしてユーザ端末１０のユーザ登録アプリケーションは、Ｓ１３６で算出した残期間を含む画像（例えば、図７の画像Ｇ２１）を表示する（Ｓ１３８）。Ｓ１３４で受信する配信開始時期に関する情報が残期間自体の情報である場合には、Ｓ１３６の処理を要しない。
なお、ゲームＫの配信後に登録サーバ３０をゲームＫのゲームサーバとして使用する場合には、登録サーバ３０自身はゲームＫが配信されたことを知っているため、Ｓ３２２のログイン処理の後に、Ｓ３２４およびＳ３２６の処理を経ずに、後述する図１３ＡのＳ３３０の処理へ進んでもよい。
【００７４】
（１−７−３）ゲームＫの配信後にゲームＫが実行可能な状態とする処理フロー（図１３Ａおよび図１３Ｂ）
次に、ゲームＫの配信開始時期を経過した後に、ユーザ端末１０においてユーザ登録アプリケーションが実行された場合の処理フローについて説明する。
ゲームＫの配信開始時期を経過した後において、ユーザ登録アプリケーションのアイコンの指示が受け付けられた場合の処理は、図１２のＳ１３０，Ｓ１３２，Ｓ３２０〜Ｓ３２４と同じであるが、Ｓ３２６以降の処理が図１２の場合と異なる。
すなわち、配信開始時期を経過した後である場合には（図１２のＳ３２６：ＹＥＳ）、図１３Ａに示すように、登録サーバ３０は、ゲームＫ用途アプリケーションのアプリケーションＩＤを指定して当該アプリケーションの最新のバージョン情報を提供することの要求を送信し（Ｓ３３０）、アプリケーションサーバ５０が当該要求を受信する（Ｓ５２０）。アプリケーションサーバ５０は、ストレージ内のデータを参照して、アプリケーション配信サイトに登録されているゲームＫ用途アプリケーションの最新のバージョン情報を特定し（Ｓ５２２）、特定した最新のバージョン情報を登録サーバ３０へ送信する（Ｓ５２４）。登録サーバ３０は、アプリケーションサーバ５０から送信された最新のバージョン情報を受信する（Ｓ３３２）。
次いで登録サーバ３０は、ユーザ端末１０から受信したログイン要求（つまり、図１２のＳ３２０で受信したログイン要求）に含まれるゲームＫ用途アプリケーションのバージョン情報と、Ｓ３３２で取得したゲームＫ用途アプリケーションの最新のバージョン情報とを比較する処理を行う（Ｓ３３４）。ここでは、配信開始時期を経過した後であるため、ゲームＫ用途アプリケーションの最新のバージョン情報はver.2 (つまり、ゲームＫのゲームアプリケーション)となっている。そこで、登録サーバ３０は、アプリケーション配信サイトから最新のバージョン情報のゲームＫ用途アプリケーションを取得するためのＵＲＬを含むデータを生成し（Ｓ３３６）、当該データをユーザ端末１０のユーザ登録アプリケーションへ送信する（Ｓ３３８）。ユーザ端末１０のユーザ登録アプリケーションは、登録サーバ３０から送信されたデータを受信する（Ｓ１４０）。
【００７５】
ユーザ端末１０のユーザ登録アプリケーションは、ＵＲＬを含むデータを受信すると当該ＵＲＬをウェブブラウザに引き渡す。ウェブブラウザは、引き渡されたＵＲＬを指定してＨＴＴＰリクエストを送信し（Ｓ１４２）、アプリケーションサーバ５０が当該ＨＴＴＰリクエストを受信する（Ｓ５２６）。ＨＴＴＰリクエストを受信すると、アプリケーションサーバ５０は、ユーザ端末１０に対して、ユーザ登録アプリケーションをゲームＫのゲームアプリケーションに更新することを指示するボタンを含むダウンロード用画像（例えば、図８の画像Ｇ３１）を表示するためのＨＴＭＬ文書（ダウンロード用画像データ）を生成し（Ｓ５２８）、当該データを送信する（Ｓ５３０）。ユーザ端末１０のウェブブラウザは、Ｓ５３０で送信されたデータを受信する（Ｓ１４４）。ユーザ端末１０のウェブブラウザは、Ｓ１４４で受信したデータに基づいて、ゲームＫのゲームアプリケーションのダウンロードを行うための画像（例えば、図８の画像Ｇ３１）を表示部１６に表示する（Ｓ１４６）。
【００７６】
ユーザ端末１０のウェブブラウザは、アプリケーションの更新を指示する操作（例えば、図８の画像Ｇ３１のボタンＰ２１０に対する指定操作）の有無に基づいて、アプリケーションサーバ５０に対するダウンロード要求の有無を判定する（Ｓ１４８）。ダウンロード要求が有ると判定した場合（Ｓ１４８：ＹＥＳ）、ユーザ端末１０のウェブブラウザは、アプリケーションサーバ５０に対して、アプリケーションの更新のためにダウンロード要求を送信し（Ｓ１５０）、アプリケーションサーバ５０は当該ダウンロード要求を受信する（Ｓ５３２）。アプリケーションサーバ５０は、ダウンロード要求に応じてゲームＫのゲームアプリケーション（つまり、最新のバージョン情報のゲームＫ用途アプリケーション）をストレージから抽出し（Ｓ５３４）、当該アプリケーションをユーザ端末１０へ送信する（Ｓ５３６）。ユーザ端末１０は、Ｓ５３６で送信されたゲームＫのゲームアプリケーションを受信する、つまりダウンロードする（Ｓ１５２）。
【００７７】
ユーザ端末１０のＯＳは、インストール済みのユーザ登録アプリケーションを、Ｓ１５２でダウンロードしたゲームＫのゲームアプリケーションに更新する処理を行う（Ｓ１５４）。具体的には、ユーザ端末１０のＯＳは、ダウンロードしたゲームＫのゲームアプリケーションのインストール処理を行い、ゲームアプリケーションを実行可能な状態とする。次いでユーザ端末１０のＯＳは、ユーザ端末１０のホーム画面において、ユーザ登録アプリケーションのアイコンに代えて、当該アイコンが配置されていた位置に、ゲームＫのゲームアプリケーションのアイコン（例えば、図８のホーム画面Ｇ３２のアイコンＱ２０１）を表示させる表示処理を行う（Ｓ１５６）。Ｓ１５６で表示されるアイコンは、ゲームＫに関する情報が含まれるが、図１１ＢのＳ１１８で表示されたアイコン（ユーザ登録アプリケーションのアイコン）とは異なる表示態様となっている。
また、ユーザ端末１０のＯＳは、ストレージ１８において、ユーザ登録アプリケーションに関連付けて記録されている情報（ユーザアカウントとしてのユーザＩＤ、およびニックネーム等のユーザ情報）を、ゲームＫのゲームアプリケーションに関連付けて記録することで、ユーザアカウントの引継処理を行う（Ｓ１５８）。引継処理の後は、ユーザ端末１０のＯＳは、ユーザ登録アプリケーション、および、ユーザ登録アプリケーションに関連付けられている情報（ユーザＩＤ、ユーザ情報、および、アイコンの画像データ等）を、ストレージ１８から削除してもよい。
【００７８】
（１−７−４）ゲームの配信後にゲームアプリケーションを起動したときの処理フロー（図１４Ａおよび図１４Ｂ）
図１４Ａおよび図１４Ｂは、ゲームＫの配信前にユーザ登録を行ったユーザが、ゲームを開始するときのフローを示している。前述したように、登録サーバ３０はゲームＫの配信後にゲームサーバとして機能し、当該ゲームサーバには、ユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１からデータを引き継いだユーザデータテーブルが格納されている。ユーザデータテーブルには、ユーザＩＤに対応付けて、ニックネームのほか、ゲームＫに関するデータが記録される。
【００７９】
図１４Ａにおいて先ず、ユーザ端末１０のホーム画面上のゲームＫのゲームアプリケーションのアイコンの指示を受け付けた場合（Ｓ１６８：ＹＥＳ）、ユーザ端末１０のＯＳが、当該ゲームアプリケーションを起動し（Ｓ１７０）、ゲームサーバへログイン要求を送信する（Ｓ１７２）。このとき、ゲームＫのゲームアプリケーションは、ユーザ登録アプリケーションから引き継がれたユーザＩＤのデータをストレージ１８から読み出して、ログイン要求に含ませるようにする。登録サーバ３０は、このログイン要求を受信する（Ｓ３５０）。
ゲームサーバは、ログイン要求に含まれるユーザＩＤに基づいてユーザＩＤの照合等を含むログイン処理を実行する（Ｓ３５２）。ユーザＩＤの照合は、受信したログイン要求に含まれるユーザＩＤが、ユーザデータテーブルに記録されているか否かを判定する処理である。ここで、上述したように、ゲームサーバのユーザデータテーブルは、ユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１のデータを基に作成されているため、ゲームＫの配信前にユーザ登録を行ったユーザのユーザＩＤは、ユーザデータテーブルに記録されている。よって、ゲームＫの配信前にユーザ登録を行ったユーザのログインは成功することになる。なお、図示しないが、ゲームＫの配信前にユーザ登録を行わなかったユーザがゲームＫの配信後に初めてゲームＫにログインする場合には、ユーザ登録処理が実行され、発行されたユーザＩＤがユーザデータテーブルに記録される。
【００８０】
次にゲームサーバは、ユーザデータテーブルを参照してユーザＩＤに対応するニックネームが記録済みであるか否か判定する（Ｓ３５４）。
ユーザがゲームＫの配信前にユーザ登録を行ったものの、その時点ではニックネームを入力していなかった場合、つまり、ユーザＩＤに対応するニックネームが記録されていない場合（Ｓ３５４：ＮＯ）、当該ユーザのニックネームの情報を取得するために以下の処理が行われる。すなわち、ゲームサーバは、ニックネーム入力用画像データを生成し（Ｓ３５６）、ユーザ端末１０のゲームＫのゲームアプリケーションへ送信する（Ｓ３５８）。ゲームＫのゲームアプリケーションは、当該データを受信し（Ｓ１７４）、画像Ｇ３６（図９）に例示したように、ニックネーム入力用画像をユーザ端末１０上に表示させる（Ｓ１７６）。ニックネーム入力用画像は、例えばソフトウェアキーボードによってテキスト入力が可能となるように構成されている。ゲームアプリケーションは、例えば所定の確定ボタンの指示に基づいてニックネームの入力が完了したと判定した場合（Ｓ１７８：ＹＥＳ）、入力されたニックネームの情報をゲームサーバへ送信する（Ｓ１８０）。ゲームサーバは、当該ニックネームの情報を受信し（Ｓ３６０）、ログイン要求に含まれるユーザＩＤに対応付けてニックネームをユーザデータテーブルに記録する（Ｓ３６２）。
【００８１】
なお、図４に示したユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１には図示していないが、ユーザによるゲームＫの配信前のユーザ登録アプリケーションの実行結果あるいは実行履歴に基づいて、ユーザに対してゲームＫの配信後に利用可能な特典が付与されるようにしてもよい。その場合、ユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１には、ユーザＩＤに対応付けて特典のデータが記録される。あるいは、ユーザ登録を早く行った所定数のユーザに特典が与えられる場合には、ユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１には、ユーザ登録を行った日付が記録されるようにしてもよい。ユーザに特典を付与する場合には、特典のデータ（例えば、１００ｐｔ等）や特典の基礎となるデータ（例えば、上述したユーザ登録の日付のデータ）は、ユーザＩＤに対応付けられてゲームＫの配信前にユーザデータテーブルに書き込まれるようにする。
そして、ゲームサーバは、ログイン要求に含まれるユーザＩＤが特典の付与対象となるユーザに対応するか否かについてユーザデータテーブルを参照して判定する（Ｓ３６４）。そして、ゲームサーバは、特典の付与対象ユーザである場合には（Ｓ３６４：ＹＥＳ）、特典の情報を含むゲームデータを生成し（Ｓ３６６）、特典の付与対象ユーザでない場合には（Ｓ３６４：ＮＯ）、特典の情報を含まないゲームデータを生成する（Ｓ３６８）。ゲームデータには、例えば、ゲームＫを進行させるときの背景画像やゲームＫに登場するキャラクタの画像やパラメータ等のデータが含まれる。ゲームサーバは、生成したゲームデータをユーザ端末１０のゲームアプリケーションへ送信する（Ｓ３７０）。ユーザ端末１０のゲームアプリケーションは、ゲームデータを受信し（Ｓ１８２）、画像Ｇ３７（図９）に例示したように、ゲームＫのトップ画面を生成して表示する（Ｓ１８４）。Ｓ１８４で表示されるトップ画面のいずれかのボタン（例えば、画像Ｇ３７のボタンＰ３７１〜３７４）を指定することで、ユーザはゲームＫのプレイを開始することができる。すなわち、各ボタンに対応するゲームＫのサブゲームのプレイを開始することができる。ゲームの実行に必要なゲームデータは、ログイン時に限られず、ゲーム開始後に適時ゲームサーバから取得してもよい。また、ゲームの実行結果を示すデータは、適宜ゲームサーバに送られてユーザＩＤに対応して記録される。
【００８２】
上述したように本実施形態に係るユーザ端末１０には、複数のアイコンを表示可能なホーム画面が設けられている。ゲームＫの配信前にユーザ登録アプリケーションがユーザ端末１０にインストールされると、ゲームＫに関する情報を含むユーザ登録アプリケーションのアイコンが表示画面に表示される。そのためユーザは、ゲームの配信前にユーザ端末１０を操作するときにホーム画面上のユーザ登録アプリケーションのアイコンの存在を認識するため、ゲームＫを忘れることがなくなる。つまり、ゲームＫの配信前にユーザ登録アプリケーションのアイコンがユーザ端末１０を操作するときに常に見るホーム画面に表示されるため、ゲームＫの存在についてのメモ書きの機能を果たし、ユーザにゲームＫについて忘れさせることがなくなる。また、ゲームＫの配信後には、ユーザがホーム画面上のユーザ登録アプリケーションのアイコンを指示する操作を行うことによって、ゲームＫをユーザにプレイさせるための処理が実行される。そのため、ゲームＫの配信前にゲームＫに関心を持ったユーザが、ゲームＫの配信後にゲームＫを忘れることなくプレイさせることができる。
【００８３】
また、ユーザ登録アプリケーションのアイコンに対する指示が受け付けられると、登録サーバ３０にユーザＩＤ（ユーザアカウントの一例）を記録させる処理がユーザ登録アプリケーションによって実行される。そのため、ゲームＫのゲーム運営者は、ゲームＫが配信される前にゲームＫをプレイしようとしているユーザの数を把握し易くなるとともに、ユーザ登録のための専用のサイトを準備する必要がなくなる。また、登録サーバ３０のユーザアカウントのデータをゲームサーバに引き継ぐことができる。
一方、ユーザは、従来の事前登録のようにユーザ登録のためにメールアドレス等を入力する必要がなく、ユーザ登録アプリケーションのアイコンを指示する操作を行うのみで済むため、ユーザ登録の作業負担が緩和される。
【００８４】
また、本実施形態に係るユーザ端末１０では、ゲームＫの配信が開始された後にゲームＫに関する処理を実行可能なゲームＫのゲームアプリケーション（第２のアプリケーションの一例）がダウンロードされてインストールされると、当該ゲームアプリケーションが実行可能となる。このとき、ユーザ登録アプリケーションからゲームＫのゲームアプリケーションにユーザアカウントに関する情報が引き継がれるため、ゲームＫの配信前に得られたユーザに関する情報（例えば、ユーザアカウントやユーザ情報等）を、ゲームＫの配信後にゲームＫのゲームアプリケーションにおいて利用することができるようになる。例えば、引き継がれたユーザ情報としてユーザのニックネームが含まれている場合には、当該ニックネームをゲームＫにおいて利用することができ、ゲームアプリケーションの配信後にユーザが再びニックネームを入力する手間を省くことができる。また、ユーザアカウントに関する情報の引継によって、ユーザ登録アプリケーションの実行結果に基づいて例えばユーザに報酬を付与する場合には、当該報酬をゲームＫの配信後に引き継ぐことができる。
【００８５】
ゲームＫの配信後において登録サーバ３０をゲームサーバとして機能させる場合、ユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１を拡張してゲームＫのユーザデータテーブルとしてもよいし、ユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１のデータ（ユーザＩＤ、ニックネーム）を抽出してゲームＫのユーザデータテーブルを新たに生成してもよい。
【００８６】
本実施形態では、ユーザ登録アプリケーションが起動されたことによって表示される画像に、ゲームＫの配信開始時期を示す情報（例えば、図７の画像Ｇ２１の「８日」等）が表示される好ましい実施形態について説明したが、当該情報の表示は必須ではない。当該情報の表示がない場合であっても、ユーザ登録アプリケーションのアイコンがホーム画面に表示されることでユーザはゲームＫを忘れることがなく、ゲームＫの配信後に当該アイコンを指示する操作をトリガーとしてゲームＫのゲームアプリケーションを取得することができる。
【００８７】
本実施形態では、アイコン表示手段１３０は、実行手段１５０によりゲームＫをユーザにプレイさせるための処理が実行された後、ユーザ登録アプリケーションのアイコンを、ゲームＫのゲームアプリケーションのアイコンに更新してホーム画面に表示させる場合について説明したが、この場合に限られない。例えば、後述する（１−８−１）変形例１で説明するように、アイコンの更新を行わずに、ゲームＫのゲームアプリケーションをユーザ端末１０にインストール後、ユーザ端末１０のホーム画面に、ユーザ登録アプリケーションのアイコンと、ゲームＫのゲームアプリケーションのアイコンとを、両方表示させてもよい。
あるいは、ゲームＫのゲームアプリケーションをインストール後に、ユーザ登録アプリケーションのアイコンの表示態様を変更せずに、当該アイコンをゲームアプリケーションのアイコンとして表示させてもよい。ユーザが別の手段（例えば、図７の画像Ｇ２１によってゲームＫが配信されたことをユーザに通知する等）でゲームが配信されたことを認識できれば、アイコンの表示態様の変化がない場合であっても、当該アイコンがゲームＫのゲームアプリケーションとして機能することをユーザが認識することができる。
【００８８】
本実施形態では、受付手段１４０が、アイコン表示手段１３０によりホーム画面に表示されたゲームＫのゲームアプリケーションのアイコン（第２のアイコンの一例）に対する指示を受けたことで、実行手段１５０がゲームＫに関する処理を実行する場合について説明したが、この場合に限られない。例えば、ゲームＫのゲームアプリケーションをインストール後に、ユーザ登録アプリケーションのアイコン（第１のアイコンの一例）の表示態様を変更せずに、当該アイコンをゲームアプリケーションのアイコンとして表示させる（つまり、更新せずに表示させる）場合には、ユーザ登録アプリケーションのアイコンに対する指示を受けたことで、実行手段１５０がゲームＫに関する処理を実行してもよい。
【００８９】
本実施形態では、実行手段１５０がゲームＫのゲームアプリケーションのアップロード先の情報を取得するための処理として、当該ゲームアプリケーションのアップロード先のＵＲＬを受信する場合について説明したが、この場合に限られず、以下のようにしてゲームアプリケーションのアップロード先を取得してもよい。
アプリケーションサーバ５０のダウンロード用のサービスプログラムに、指定されたアプリケーションＩＤの最新のバージョン情報を通知するＡＰＩが設けられている場合、ユーザ登録アプリケーションは、当該ＡＰＩにゲームＫ用途アプリケーションのアプリケーションＩＤを引き渡すことで、登録サーバ３０を介さずにゲームＫ用途アプリケーションの最新のバージョン情報を、アプリケーションサーバ５０から取得することができる。この場合、ゲームＫ用途アプリケーションの最新のバージョン情報は、アップロード先の情報の一例である。
ユーザ登録アプリケーションは、最新のバージョン情報を取得すると、自身のバージョン情報と最新のバージョン情報を比較し、最新のバージョン情報の方が新しい場合、アプリケーションを更新させるか否かについてユーザの指示を受け付けるための通知をユーザ端末１０に表示させる。ユーザによってアプリケーションを更新させる指示を受け付けた場合、ユーザ登録アプリケーションは、ゲームＫ用途アプリケーションのアプリケーションＩＤを含む所定のＵＲＬを指定したＨＴＴＰリクエストをアプリケーションサーバ５０へ送信する。当該ＵＲＬは、アプリケーションＩＤを指定した最新のバージョン情報のアプリケーションをアプリケーション配信サイトから取得するための既知の形式のＵＲＬである。その結果、例えば図８の画像Ｇ３１に示したように、最新のバージョン情報のゲームＫ用途アプリケーションをダウンロードするための画像がユーザ端末１０に表示される。
【００９０】
実行手段１５０の実行対象である「ゲームＫをユーザにプレイさせるための処理」は、ゲームＫのゲームアプリケーションのアップロード先を取得するための処理である場合に限られない。
「ゲームＫをユーザにプレイさせるための処理」は、ゲームＫのゲームアプリケーションを取得（受信）する処理であってもよい。その場合、例えば図８において、ゲームＫの配信後にユーザ登録アプリケーションのアイコンに対する指示(i)を受け付けた場合、ユーザ登録アプリケーションおよびウェブブラウザは協働して、図８の(ii)〜(viii)の一連の処理をユーザによるボタンＰ２１０のタップ操作を介さずに実行する。
「ゲームＫをユーザにプレイさせるための処理」は、ゲームＫのゲームアプリケーションをインストールし、当該アプリケーションのアイコンをホーム画面に表示させる処理であってもよい。その場合、例えば図８において、ゲームＫの配信後にユーザ登録アプリケーションのアイコンに対する指示(i)を受け付けた場合、ユーザ登録アプリケーション、ウェブブラウザ、およびＯＳは協働して、図８の(ii)〜(x)（または、(ii)〜(xi)）の一連の処理をユーザによるボタンＰ２１０のタップ操作を介さずに実行する。
「ゲームＫをユーザにプレイさせるための処理」は、ゲームＫのゲームアプリケーションを実行する処理であってもよい。その場合、例えば図８において、ゲームＫの配信後にユーザ登録アプリケーションのアイコンに対する指示(i)を受け付けた場合、ユーザ登録アプリケーション、ウェブブラウザ、およびＯＳは協働して、図８の(ii)〜(ix)の一連の処理をユーザによるボタンＰ２１０のタップ操作を介さずに実行し、ゲームＫのゲームアプリケーションを起動させる。
【００９１】
（１−８）変形例
以下、本実施形態の変形例について説明する。
【００９２】
（１−８−１）変形例１
本実施形態において、図８を参照して、ゲームＫのゲームアプリケーションをダウンロードした後に、ユーザ登録アプリケーションをゲームＫのゲームアプリケーションに更新する場合について説明したが、ユーザ登録アプリケーションをゲームＫのゲームアプリケーションに更新しなくてもよい。
図１５は、本実施形態の情報処理システムにおいて、ゲームの配信後にゲームが実行可能な状態となるまでの流れの変形例を説明する図である。図１５について図８と相違する点について、以下説明する。
図１５において、ユーザ端末１０から登録サーバ３０へログイン要求が送信された後に、アプリケーションサーバ５０からＨＴＭＬ文書が送信される点は、図８の(i)〜(v)と同じであるが、アプリケーションサーバ５０からユーザ端末１０へ送信されるＨＴＭＬ文書は、ユーザ登録アプリケーションの更新を案内するものではなく、ゲームＫのゲームアプリケーションを取得するためのものとなる。本変形例では、アプリケーション配信サイトは、同一のアプリケーションＩＤのアプリケーションであってもバージョン情報が異なるアプリケーションについては、それぞれ個別にダウンロード可能となるように構成されている。アプリケーションサーバ５０は、登録サーバ３０からリダイレクトによるＨＴＴＰリクエストを受けると、例えばＨＴＴＰリクエストに含まれるアプリケーションＩＤのアプリケーション（つまり、ゲームＫ用途アプリケーション）の中で最新のバージョン情報のアプリケーションを取得するためのダウンロード用画像データを生成して、ユーザ端末１０のウェブブラウザへ送信する。
ユーザ端末１０のウェブブラウザは、当該ダウンロード用画像データに基づいて画像Ｇ３１Ａを表示する。画像Ｇ３１Ａは、ゲームＫのゲームアプリケーションを取得するためのボタンＰ１２１０（「取得」）が含まれる。このボタンＰ１２１０（「取得」）を指定する操作（例えば、ボタンＰ１２１０に対する指Ｆを使ったタップ操作）を行うことで、アプリケーションサーバ５０に対してダウンロード要求が送信される。当該ダウンロード要求に基づいてアプリケーションサーバ５０は、ユーザ端末１０に対して、最新のバージョン情報のゲームＫ用途アプリケーションとして、ゲームＫのゲームアプリケーションを送信する。
【００９３】
ユーザ端末１０のＯＳは、受信したゲームＫのゲームアプリケーションをユーザ端末１０にインストールし、ホーム画面Ｇ３２Ａに示すように、当該ゲームアプリケーションのアイコンＱ２０１を表示させる。つまり、既にインストール済みのユーザ登録アプリケーションのアイコンＱ１０１と、新たにインストールされたゲームＫのゲームアプリケーションのアイコンＱ２０１とが、両方ともユーザ端末１０のホーム画面に表示される。
また、ユーザ端末１０のＯＳは、ユーザ登録アプリケーションからゲームアプリケーションにユーザアカウントおよびユーザ情報を引き継がせる処理（引継処理）を行う。例えば、ユーザ端末１０のＯＳは、既にインストールされているユーザ登録アプリケーションと、新たにインストールされたゲームＫのゲームアプリケーションとが同一のアプリケーションＩＤのアプリケーションであると判断した場合に、ユーザアカウントおよびユーザ情報の引継処理を行う。
【００９４】
なお、本変形例では、アプリケーション配信サイトが、同一のアプリケーションＩＤのアプリケーションであってもバージョン情報が異なるアプリケーションについては、それぞれ個別にダウンロード可能となるように構成される場合について説明したが、かかるダウンロードを許可するか否かについて、ユーザからの所定のパスワード（例えば、予めユーザがアプリケーション配信サイトに登録済みのパスワード）に基づく認証結果によって判断してもよい。
【００９５】
（１−８−２）変形例２
本実施形態において、図８を参照して、ユーザの操作に基づいてゲームＫのゲームアプリケーションをダウンロードし、ユーザ登録アプリケーションを当該ゲームアプリケーションに更新する場合について説明したが、ユーザの操作によらずに自動更新するように構成してもよい。
本変形例について図１６を参照して説明する。図１６は、本実施形態の情報処理システムにおいて、ゲームの配信後にゲームが実行可能な状態となるまでの流れの変形例を説明する図である。図１６について図８と相違する点について、以下説明する。図１６において、ユーザ端末１０のＯＳは、所定時間おきにゲームＫ用途アプリケーションの最新のバージョン情報を送信することを要求するアプリケーション情報要求をアプリケーションサーバ５０へ送信する。アプリケーション情報要求の頻度は、ＯＳによって既定であってもよく、あるいはユーザが所望の時間単位に設定できるように構成してもよい。
【００９６】
以下、図１６の(i)〜(vii)の順に説明する。
(i) ユーザ端末１０のＯＳは、アプリケーション情報要求のタイミングに達すると、ゲームＫ用途アプリケーションのアプリケーションＩＤを含むアプリケーション情報要求を、アプリケーションサーバ５０へ送信する。
(ii) アプリケーションサーバ５０は、アプリケーション情報要求に含まれるアプリケーションＩＤを読み出し、アプリケーションサーバ５０に格納されている配信可能なアプリケーションの中から、読み出したアプリケーションＩＤに対応するアプリケーションの最新のバージョン情報を特定する。そして、アプリケーションサーバ５０は、特定した最新のバージョン情報と、アプリケーション配信サイトにおいて当該バージョン情報のゲームＫ用途アプリケーションがアップロードされているＵＲＬと、を含むアプリケーション情報をユーザ端末１０へ送信する。
(iii),(iv) ユーザ端末１０のＯＳは、ユーザ端末１０にインストールされているゲームＫ用途アプリケーションのバージョン情報（ver.1）と、(ii)で受信したアプリケーション情報に含まれるゲームＫ用途アプリケーションの最新のバージョン情報とを比較し、最新のバージョン情報の方が新しいと判断した場合、当該アプリケーション情報に含まれるＵＲＬを指定した、最新のバージョン情報のゲームＫ用途アプリケーション（すなわち、ver.2のゲームＫのゲームアプリケーション）についてのダウンロード要求を、アプリケーションサーバ５０へ送信する。アプリケーションサーバ５０は、当該ダウンロード要求に応じて、ゲームＫのゲームアプリケーションをユーザ端末１０へ送信する。つまり、ゲームＫのゲームアプリケーションがダウンロードされる。
なお、(iii)において、ユーザ端末１０のＯＳが、ユーザ端末１０にインストールされているゲームＫ用途アプリケーションのバージョン情報（ver.1）と、(ii)で受信したゲームＫ用途アプリケーションの最新のバージョン情報とが同一であると判断した場合には、(iv)以降の処理は行われない。
(v) 〜(vii) ゲームＫのゲームアプリケーションをダウンロードした後の処理は、それぞれ図８の(ix)〜(xi)と同じである。
なお、(ii)においてユーザ端末１０へ送信されるアプリケーション情報には、アプリケーション配信サイトにおいて当該バージョン情報のゲームＫ用途アプリケーションがアップロードされているＵＲＬが含まれなくてもよい。アプリケーションＩＤを指定した最新のバージョン情報のアプリケーションをアプリケーション配信サイトから取得するためのＵＲＬの形式が既知である場合には、アプリケーションサーバ５０からＵＲＬを取得しなくてもよい。
【００９７】
本変形例では、図１０に示した第１の取得手段１８０をさらに備える。第１の取得手段１８０は、ゲームＫ用途アプリケーションのアプリケーション情報（第２のアプリケーションのアップロードに関する情報の一例）を取得する機能を備える。当該機能は、上記(i),(ii)によって実現される。また、本変形例の第２のダウンロード手段１６０は、第１の取得手段１８０によりゲームＫ用途アプリケーションのアプリケーション情報を取得したことに応じて、当該アプリケーション情報に含まれるＵＲＬ（つまり、最新のバージョン情報のゲームＫ用途アプリケーションであるゲームＫのゲームアプリケーションのアップロード先のＵＲＬ）を用いて、ゲームＫのゲームアプリケーションをダウンロードする機能を備える。当該機能は、上記(iii),(iv)によって実現される。
本変形例によれば、ゲームＫの配信後にゲームＫのゲームアプリケーションを自動的にダウンロードすることが可能となるので、ユーザは、追加の操作を介することなくゲームＫの配信後に直ちにゲームＫをプレイすることができるようになる。また、自動更新によってアイコンの表示態様が変化することで、ユーザはゲームＫをプレイできるようになったことを知ることができるため、より確実にユーザがゲームＫを忘れずにプレイさせることができる。
【００９８】
（１−８−３）変形例３
本実施形態において、図８では、ユーザ操作（アイコンＱ１０１に対する指示操作）をトリガーとしてアプリケーションの更新処理が行われる場合について説明したが、登録サーバ３０からのプッシュ通知をトリガーとしてアプリケーションの更新処理が行われるようにしてもよい。
本変形例について図１７を参照して説明する。図１７は、本実施形態の情報処理システムにおいて、ゲームの配信後にゲームが実行可能な状態となるまでの流れの変形例を説明する図である。図１７について図８と相違する点について、以下説明する。図１７において、登録サーバ３０は、ユーザ端末１０に対して、アプリケーションを更新可能となったことを示す情報の通知をプッシュ通知によって行う。「プッシュ通知」とは、システムが能動的に情報を取得してユーザ端末に当該情報を通知する通知方式である。ユーザ端末１０上で動作するＯＳは、プッシュ通知を受け付けた場合、ユーザ端末１０がユーザ登録アプリケーションを起動していない場合でも当該プッシュ通知をユーザ端末１０のホーム画面に表示させる。
プッシュ通知をトリガーとしてアプリケーションの更新処理を行うことで、ユーザがゲームＫの配信が開始されたことをユーザに効果的に通知することができる。つまり、ユーザ登録アプリケーションのアイコンがユーザ端末１０のホーム画面に表示されていることに加え、ホーム画面にプッシュ通知が表示されることによって、ゲームＫの配信後にゲームを開始する可能性がさらに高めることができる。
【００９９】
なお、以下では、登録サーバ３０がユーザ端末１０に対して直接プッシュ通知を行う場合について説明するが、登録サーバ３０が、プッシュ通知を管理する他のサーバに対してプッシュ通知を行うことを要求し、当該他のサーバがプッシュ通知をユーザ端末１０に転送する場合であってもよい。
例えば、ユーザ端末１０のＯＳがｉＯＳである場合にはＡＰＮＳ(Apple Push Notification Service)、ユーザ端末１０のＯＳがAndroidである場合にはＧＣＭ(Google Cloud Messaging)というフレームワークが用意されている。いずれの場合もユーザの許可の下、米国のApple Inc.またはGoogle Inc.が管理するサーバに対して登録サーバ３０がプッシュ通知を送信すると、ユーザ端末１０に転送されるように構成されている。そしてユーザ端末１０のＯＳは、受信したプッシュ通知を受け付けてユーザ端末１０のホーム画面に当該通知を表示させる。
【０１００】
以下、図１７の(i)〜(xii)の順に説明する。
(i) ユーザ端末１０は、登録サーバ３０から、ゲームＫ用途アプリケーションが更新されたことを示すプッシュ通知を受ける。例えば、ホーム画面Ｇ５０の表示領域Ｇ５０ａにテキスト表示される。
(ii)〜(ix) 表示領域Ｇ５０ａを指定するユーザの操作(例えば、指Ｆを使ったタップ操作)に基づいて、ユーザ登録アプリケーションが起動する。ユーザ登録アプリケーションが起動した後は、図８の(ii)以降と同様の処理が行われる。すなわち、ユーザ登録アプリケーションは、登録サーバ３０からＵＲＬを取得し、当該ＵＲＬをウェブブラウザに引き渡す。そして、ウェブブラウザが当該ＵＲＬを指定してアプリケーション配信サイトにアクセスすること等が行われて、アプリケーションサーバ５０からゲームＫのアプリケーションをダウンロードする。
(x)〜(xii) 画像Ｇ５１のボタンＰ５１０（「更新」）の指定操作（例えば、指Ｆを使ったタップ操作）を行った後の処理は、図８の(ix)〜(xi)と同様である。
【０１０１】
（１−８−４）変形例４
本実施形態において、配信時期表示手段２１０は、第２の取得手段１９０により取得されたゲームＫの配信開始時期に関する情報を用いて、ゲームＫの配信開始時期が変更されたことを示す情報を表示してもよい。このような表示態様によってユーザは、ゲームＫの配信前にゲームＫの配信の時期が変更されたことを認識できる。そのため、ゲームＫをプレイする時期についての将来の計画を立てやすくなる。
本変形例を実現するために、図１２のシーケンスチャートのＳ１３４においてユーザ端末１０のユーザ登録アプリケーションが、ゲームＫの配信開始時期を示す情報を登録サーバ３０から取得した後、前回取得した当該情報と比較して、ゲームＫの配信開始時期が変更されたか否か判定する。この判定処理を行うために、ユーザ登録アプリケーションは、登録サーバ３０からゲームＫの配信開始時期を示す情報を取得する度に、当該情報をストレージ１８に記録しておく。
ユーザ登録アプリケーションは、図１２のＳ１３８において、配信開始時期までの残期間に加えて、ゲームＫの配信開始時期が変更されたことを示す情報として、「ゲームＫの配信が変更になりました」といったテキストを表示する。例えば、そのようなテキストを、図７の画像Ｇ２１に含めるようにする。または、画像Ｇ２１の色や模様を、配信開始時期が変更されていない場合と異なる色や模様としてもよいし、配信開始時期が変更になったことを示すマークを付してもよい。それによってユーザは、ゲームＫの配信開始時期が変更されたことを直ちに認識することができる。
【０１０２】
ゲームＫの配信開始時期が変更されたことを示す情報の表示態様として、当初の配信開始時期若しくは変更直前の配信開始時期と、変更後の配信開始時期との違いが比較できるように表示してもよい。例えば、「ゲームＫの配信開始時期を２０１４年８月６日から２０１４年８月１５日に延期しました。」といったテキストを、ユーザ登録アプリケーションを実行したときの画像（図７の画像Ｇ２１に相当する画像）に表示してもよい。あるいは、更新前後の配信開始時期の差分を示す情報（例えば、「９日間延期しました。」といったテキスト）を表示してもよい。
【０１０３】
（１−８−５）変形例５
本変形例では、配信時期表示手段２１０は、第２の取得手段１９０により取得されたゲームＫの配信開始時期に関する情報を用いて、ゲームＫの配信が始まったことを示す情報を表示する。このような表示態様によって、ゲームＫの配信開始がなされたことをユーザに効果的に告知することができる。
本変形例のシーケンスチャートを、図１８に示す。図１８に示すシーケンスチャートは、図１２に示した、ユーザ登録アプリケーションが実行されたときの処理の変形例を示している。図１８において、本変形例に係るユーザ端末１０ＡのＳ１１３０，Ｓ１１３４，Ｓ１１３６の処理は、図１２のユーザ端末１０のＳ１３０，Ｓ１３４，Ｓ１３６とそれぞれ同じであり、本変形例に係る登録サーバ３０ＡのＳ１３２２，Ｓ１３２４，Ｓ１３２８はそれぞれ、図１２の登録サーバ３０のＳ３２２，Ｓ３２４，Ｓ３２８とそれぞれ同じであるため、これらの処理については詳述しない。
【０１０４】
図１８のシーケンスチャートが図１２と実質的に異なる点について以下説明する。図１８では、ユーザ端末１０ＡにおいてゲームＫの配信開始時期を経過したか否かを示すフラグＦＬ（０：経過していない、１：経過した）が設けられる。当該フラグＦＬは、ユーザ登録アプリケーションと関連付けてストレージ１８に記憶される。フラグＦＬの初期値は「０」（経過していない）である。
ユーザ登録アプリケーションのアイコンの指示が受け付けられた場合（Ｓ１１２８：ＹＥＳ）、ユーザ登録アプリケーションが起動し（Ｓ１１３０）、ストレージ１８からフラグＦＬを読み出す（Ｓ１１３１）。Ｓ１１３２でユーザ登録アプリケーションから登録サーバ３０Ａへ送信されるログイン要求には、フラグＦＬの値が含まれる。登録サーバ３０Ａは、フラグＦＬの値が「０」である場合（Ｓ１３２６：ＮＯ）には、配信開始時期に関する情報をユーザ端末１０Ａのユーザ登録アプリケーションへ送信する（Ｓ１３２８）。ユーザ登録アプリケーションは、残期間を算出した後（Ｓ１１３６）、Ｓ１１３４で取得した配信開始時期に関する情報に基づいて、現在時刻を基準としてゲームＫの配信開始時期が経過したか否か判定し（Ｓ１１３８）、経過した場合には、ストレージ１８内のフラグＦＬの値を「１」（経過した）に書き換える（Ｓ１１４０）。
ユーザ登録アプリケーションは、フラグＦＬの値に基づいて、ゲームＫの配信開始時期を示す情報の表示態様を決定する（Ｓ１１４２）。本変形例では、フラグＦＬの値が「１」と判定された場合には、Ｓ１１４２では、ゲームＫの配信が始まったことを示す情報を表示する。
【０１０５】
例えば、Ｓ１１４２の表示態様として、図７の画像Ｇ２１において残期間の表示に代えて、「ゲームＫの配信が始まりました」といったテキストを表示してもよい。または、画像Ｇ２１の色や模様を、配信開始時期が変更されていない場合と異なる色や模様としてもよいし、配信開始時期が変更になったことを示すマークを付してもよい。あるいは、ゲームＫの配信開始時期を経過していない場合と比較して異なる色、模様で画像Ｇ２１を表示してもよいし、ゲームＫが開始したことを示すマークを表示してもよい。これらの表示態様によってユーザは、ゲームＫの配信が始まったことを直ちに認識することができる。
【０１０６】
ゲームＫの配信開始時期が経過し、ユーザ端末１０にゲームＫの配信が始まったことを示す情報が表示された時点では、フラグＦＬが「１」となっている。その後に、ユーザ登録アプリケーションが起動した場合、登録サーバ３０へ送信されるログイン要求に含まれるフラグＦＬは「１」となる。その場合、登録サーバ３０Ａは、図１３Ａおよび図１３Ｂと同様の処理を行う（Ｓ１３２６：ＹＥＳ）。それによって、登録サーバ３０からアプリケーションサーバ５０へのリダイレクト処理によって、アプリケーション配信サイトからゲームＫのゲームアプリケーションをダウンロードする処理を実行することができる。
【０１０７】
（２）第２の実施形態
次に第２の実施形態について説明する。本実施形態のシステム構成は、図１に示したものと同様でよい。本実施形態のユーザ端末１０Ｂ、登録サーバ３０Ｂのハードウェア構成はそれぞれ、図２および図３に示したものと同様でよい。本実施形態のアプリケーションサーバ５０は、第１の実施形態で説明したものと同一でよい。
本実施形態は、ゲームＫの配信開始時期を示す情報をユーザ端末に表示させる点では第１の実施形態と同じであるが、その情報の表示態様が第１の実施形態とは異なる。具体的には、本実施形態では、ゲームＫの配信開始時期を示す情報は、ユーザ登録アプリケーションのアイコンに表示される。第１の実施形態でも述べたように、ユーザ登録アプリケーションのアイコンは、ユーザ端末１０Ｂのホーム画面に表示されるため、ユーザは、ユーザ端末１０Ｂを操作するときに常に見る当該ホーム画面を通して、ゲームＫを忘れることなくゲームＫの配信後にプレイさせることができる。
以下では、本実施形態特有の内容について言及し、第１の実施形態で既に説明し、かつ本実施形態においても適用できる事項については、重複説明を省略する。
【０１０８】
（２−１）ユーザ登録アプリケーションのアイコンの表示処理
本実施形態のユーザ登録アプリケーションのアイコンの表示処理について、図１９および図２０を参照して説明する。図１９および図２０はそれぞれ、本実施形態において、ゲームＫのユーザ登録アプリケーションをユーザ端末１０Ｂにインストールした後の、当該ユーザ登録アプリケーションのアイコンのホーム画面上の表示の更新（変化）の仕組みを説明する図である。
【０１０９】
図１９および図２０では、ユーザ登録アプリケーションのアイコンＱ１０１がアイコンＱ１０１Ａ，Ｑ１０１Ｂ，…といった具合に表示態様が変化する場合について説明する。なお、以下の説明では、各アイコンＱ１０１Ａ，Ｑ１０１Ｂ，…を区別しないときには総称してアイコンＱ１０１と表記する。
図１９および図２０では、ユーザ登録アプリケーションのアイコンに表示されるゲームＫの配信開始時期を示す情報が、表示する時点の現在時刻からゲームの配信開始時期までの残期間である場合を例として示しているが、この例に限られない。当該アイコンに表示されるゲームＫの配信開始時期を示す情報は、ゲームの配信の時期自体を示す情報（例えば、「２０１４年８月１０日」あるいは「８／１０」等の日時若しくは日付を示す情報）であってもよい。
【０１１０】
本実施形態では、ユーザ登録アプリケーションをインストールした後に初めてユーザ登録アプリケーションを起動するときに、ユーザ登録処理が行われる点は第１の実施形態と同様である。本実施形態では、ユーザ登録処理の後にユーザ登録アプリケーションとＯＳとが協働して、図１９に示す以下の処理を実行する。
(i) ユーザがホーム画面Ｇ６０上でユーザ登録アプリケーションのアイコンＱ１０１を選択する操作（例えば、アイコンＱ１０１に対する指Ｆを使ったタップ操作）を行うことでユーザ登録アプリケーションが起動する。
(ii) ユーザ登録アプリケーションが起動すると、ユーザ登録アプリケーションは登録サーバ３０Ｂに対してユーザアカウントとしてのユーザＩＤを含むログイン要求を送信する。
(iii) ユーザ登録アプリケーションが登録サーバ３０ＢからゲームＫの配信開始時期に関する情報ＳＴを受信する。
(iv) ユーザ登録アプリケーションとＯＳとが協働して、(iii)で取得したゲームＫの配信開始時期に関する情報ＳＴに基づいて、ゲームＫの配信開始時期を示す情報がユーザ登録アプリケーションのアイコンに表されるようにして、当該アイコンをユーザ端末１０Ｂのホーム画面Ｇ６０に表示する。
【０１１１】
図１９に示す例では、Ｎ−１回目、Ｎ回目、Ｎ＋１回目のユーザ登録アプリケーションの起動が順に行われる場合が想定され、起動される度に上記(i)〜(iv)の処理が実行される。その結果、Ｎ−１回目のユーザ登録アプリケーションの起動の後に、残期間（つまり、ゲームＫの配信開始時期までの残り期間）が「８日」であることを示すアイコンＱ１０１Ａが表示される。Ｎ回目のユーザ登録アプリケーションの起動の後に、残期間が「５日」であることを示すアイコンＱ１０１Ｂが表示される。Ｎ＋１回目のユーザ登録アプリケーションの起動の後に、残期間が「３日」であることを示すアイコンＱ１０１Ｃが表示される。なお、図１９では、１日単位の残期間の変化に伴ってアイコンの表示が更新される場合について例示しているが、時または分の単位での残期間を示すアイコンを表示してもよい。
【０１１２】
図２０は、ユーザ端末１０Ｂのホーム画面Ｇ６１において、ゲームＫの配信開始時期の前後でのユーザ登録アプリケーションのアイコンの表示の変化の一例を示している。図２０において、例えばユーザがＭ回目のユーザ登録アプリケーションの起動を行ったときに表示されるユーザ登録アプリケーションのアイコンＱ１０１Ｄは、残期間が「２日」であることを示している。そして、ゲームＫの配信開始時期の後にユーザ登録アプリケーションを起動した場合に表示されるユーザ登録アプリケーションのアイコンＱ１０１Ｅは、好ましくは、ゲームＫの配信開始時期の前と比較してユーザが識別可能となるような表示態様で表示される。例えば、アイコンＱ１０１Ｅは「配信中」というテキストを含み、配信開始時期の前に表示されたアイコンとは異なる模様で表示される。アイコンＱ１０１Ｅに表示されるテキストや模様は、ゲームＫの配信が始まったことを示す情報の一表示例である。
なお、図２０は、ゲームＫの配信開始時期の前後でのアイコンの表示態様の変化の一例を示すに過ぎず、この例に限られない。アイコンＱ１０１Ｅが、アイコンＱ１０１Ａ〜Ｑ１０１Ｄとは異なるテキスト、色、模様、または、マークを含むようにすることが好ましい。それによって、ユーザは、ゲームＫの配信が始まったことを直ちに認識することができる。
【０１１３】
（２−２）情報処理装置としてのユーザ端末が備える機能の概要
図１０に示した機能ブロック図の中で、本実施形態に必須の機能は、第１のダウンロード手段１１０、第１のインストール手段１２０、アイコン表示手段１３０、受付手段１４０、第２の取得手段１９０、生成手段２００、および、配信時期表示手段２１０である。
本実施形態の第２の取得手段１９０は、ゲームＫの配信前に受付手段１４０によりホーム画面に表示されたユーザ登録アプリケーションのアイコン（第１のアイコンの一例）に対する指示を受け付けた場合、ゲームＫの配信開始時期に関する情報を取得する機能を備える。
生成手段２００は、第２の取得手段１９０により取得されたゲームＫの配信開始時期に関する情報を用いて、ゲームＫの配信開始時期を示す情報を表示させるための画像データ（出力データの一例）を生成する機能を備える。本実施形態の配信時期表示手段２１０は、生成手段２２０により生成された画像データに基づいて画像を表示させる処理を行う機能を備える。
【０１１４】
本実施形態において、第２の取得手段１９０は第１の実施形態で説明したのと同様にして実現できる。すなわち、ホーム画面に表示されたユーザ登録アプリケーションのアイコンに対する指示を認識した場合、ユーザ端末１０ＢのＯＳはユーザ登録アプリケーションを起動させる。ユーザ登録アプリケーションが起動した場合、ユーザ登録アプリケーションは、登録サーバ３０Ｂに対してユーザＩＤを含むログイン要求を送信する。サーバプログラムを実行することによって登録サーバ３０Ｂは、ログイン処理の後、ゲームＫの配信開始時期の情報をＲＡＭ３３から読み出し、当該情報を含むＨＴＭＬ文書を生成してユーザ端末１０Ｂへ送信する。ユーザ端末１０Ｂのユーザ登録アプリケーションは、登録サーバ３０Ｂから送信されたＨＴＭＬ文書を受信することによって、ゲームＫの配信開始時期に関する情報を取得する。
【０１１５】
生成手段２００の機能は、例えば以下のようにして実現できる。
ユーザ端末１０Ｂのユーザ登録アプリケーションは、登録サーバ３０Ｂから、ゲームＫの配信開始時期に関する情報を取得すると、その取得した時刻を基準として、ゲームＫの配信開始時期までの残期間を算出する。ユーザ登録アプリケーションは、算出した残期間を、ユーザ端末１０ＢのＯＳによって提供されるアイコン表示用のＡＰＩに引数として渡す。なお、算出した残期間の値が負数であることは、ゲームＫの配信開始時期に関する情報を登録サーバ３０Ｂから取得した時点において、ゲームＫの配信開始時期を過ぎていることを意味する。ＯＳは、引き渡された残期間の値に基づいて、ユーザ登録アプリケーションのアイコンの画像データ（出力データの一例）を生成する。
【０１１６】
生成手段２００は、第２の取得手段１９０により取得されたゲームＫの配信開始時期に関する情報を用いて、ゲームＫの配信が始まったことを示す情報を表示させるための画像データ（出力データの一例）を生成することが好ましい。かかる表示態様によって、ユーザに対してゲームＫの配信開始時期についての情報より効果的に提供することができる。
具体的には、ユーザ端末１０Ｂのユーザ登録アプリケーションは、登録サーバ３０Ｂから取得したゲームＫの配信開始時期に関する情報に基づいて、現在時刻がゲームＫの配信開始時期を経過したと判断した場合には、配信開始時期が経過したか否かを示す情報（後述するフラグＦＬ）をユーザ端末１０ＢのＯＳによって提供されるアイコン表示用のＡＰＩに引数として渡す。ＯＳは、引数に基づいて配信開始時期が経過したと判断した場合、ゲームＫの配信が始まったことを示す情報が表示されるようにして、ユーザ登録アプリケーションのアイコンの画像の表示態様を決定し、当該アイコンの画像データを生成する。
【０１１７】
本実施形態の配信時期表示手段２１０の機能を実現するために、ユーザ端末１０ＢのＯＳは、生成した上記画像データを基に、ユーザ登録アプリケーションのアイコンを、ユーザ端末１０Ｂにインストール済みの他のアプリケーションのアイコンとともにユーザ端末１０Ｂのホーム画面に表示させる。
【０１１８】
（２−３）ユーザ登録アプリケーションを起動する場合の処理（図２１）
本実施形態のシーケンスチャートを、図２１に示す。図２１に示すシーケンスチャートは、図１２に示したのと同様に、ユーザ登録アプリケーションが実行されたときの処理の一例を示している。図２１において、本変形例に係るユーザ端末１０ＢのＳ２１３０，Ｓ２１３４，Ｓ２１３６の処理は、図１２のユーザ端末１０のＳ１３０，Ｓ１３４，Ｓ１３６とそれぞれ同じであり、本変形例に係る登録サーバ３０ＢのＳ２３２２，Ｓ２３２４，Ｓ２３２８はそれぞれ、図１２の登録サーバ３０のＳ３２２，Ｓ３２４，Ｓ３２８とそれぞれ同じであるため、これらの処理については詳述しない。
【０１１９】
図２１のシーケンスチャートが図１２と実質的に異なる点について以下説明する。図２１では、ユーザ端末１０ＢにおいてゲームＫの配信開始時期を経過したか否かを示すフラグＦＬ（０：経過していない、１：経過した）が設けられる。当該フラグＦＬは、ユーザ登録アプリケーションと関連付けてストレージ１８に記憶される。フラグＦＬの初期値は「０」（経過していない）である。
ユーザ登録アプリケーションのアイコンの指示が受け付けられた場合（Ｓ２１２８：ＹＥＳ）、ユーザ登録アプリケーションが起動し（Ｓ２１３０）、ストレージ１８からフラグＦＬを読み出す（Ｓ２１３１）。Ｓ２１３２でユーザ登録アプリケーションから登録サーバ３０Ｂへ送信されるログイン要求には、フラグＦＬの値が含まれる。登録サーバ３０Ｂは、フラグＦＬの値が「０」である場合（Ｓ２３２６：ＮＯ）には、配信開始時期に関する情報をユーザ端末１０Ｂのユーザ登録アプリケーションへ送信する（Ｓ２３２８）。ユーザ登録アプリケーションは、残期間を算出した後（Ｓ２１３６）、Ｓ２１３４で取得した配信開始時期に関する情報に基づいて、現在時刻を基準としてゲームＫの配信開始時期が経過したか否か判定し（Ｓ２１３８）、経過した場合には、ストレージ１８内のフラグＦＬの値を「１」（経過した）に書き換える（Ｓ２１４０）。
【０１２０】
次いで、ユーザ端末１０ＢのＯＳが、算出された残期間およびフラグＦＬの値に基づいて、ユーザ登録アプリケーションのアイコンの画像データを生成する（Ｓ２１４２）。すなわち、ユーザ登録アプリケーションは、Ｓ２１３４で算出した残期間の値とフラグＦＬの値とを、ユーザ端末１０ＢのＯＳによって提供されるアイコン表示用のＡＰＩに引数として渡す。ＯＳは、引き渡されたデータに基づいて、ユーザ登録アプリケーションのアイコンの画像の表示態様を決定し、当該アイコンの画像データを生成する。具体的には、フラグＦＬが「０」（経過していない）である場合には、残期間の値が表示されるようにし、フラグＦＬが「１」（経過した）である場合には、ゲームＫの配信が始まったことを示す情報が表示されるようにして、ユーザ登録アプリケーションのアイコンの画像の表示態様を決定する。ＯＳは、生成した画像データに基づいて、ユーザ端末１０Ｂのホーム画面にユーザ登録アプリケーションのアイコンの画像を表示させ、それによって、ユーザ登録アプリケーションのアイコン表示が更新される（Ｓ２１４４）。
【０１２１】
ゲームＫの配信開始時期が経過し、ユーザ登録アプリケーションのアイコンにゲームＫの配信が始まったことを示す情報が表示された時点では、フラグＦＬが「１」となっている。その後に、当該アイコンを指示する操作を行ってユーザ登録アプリケーションが起動した場合、登録サーバ３０へ送信されるログイン要求に含まれるフラグＦＬは「１」となる。その場合、登録サーバ３０Ｂは、図１３Ａおよび図１３Ｂと同様の処理を行う（Ｓ２３２６：ＹＥＳ）。それによって、登録サーバ３０からアプリケーションサーバ５０へのリダイレクト処理によって、アプリケーション配信サイトからゲームＫのゲームアプリケーションをダウンロードする処理を実行することができる。
【０１２２】
本実施形態によれば、ゲームＫのユーザ登録アプリケーションのアイコンが、ゲームＫの配信開始時期を示す情報が表されるようにして、ユーザがユーザ端末１０Ｂを操作するときに常に見るホーム画面上に表示されているため、ゲームＫの配信開始時期をユーザが簡単に認識できる。そのため、ユーザにゲームＫを忘れさせることなくゲームＫの配信後にプレイさせるため、ユーザに当該ゲームの配信時期を知らせる仕組みを構築することができる。本実施形態では、ユーザは追加の操作（例えば、ユーザ登録アプリケーションを実行する操作）を行うことなく直ちにゲームの配信開始時期を認識することができる。
また、本実施形態において、ユーザ登録アプリケーションを起動する度に、ゲームＫのユーザ登録アプリケーションのアイコンが、ゲームＫの配信開始時期に応じて更新される。そして、当該アイコンに表示される配信開始時期を示す情報を、配信開始時期までの残期間とした場合には、当該アイコンの表示は、時間の経過に伴って残期間がカウントダウン表示するようにして変化するため、ゲームの配信開始時期までのユーザの期待感を煽ることができる。
【０１２３】
本実施形態では、ユーザ登録アプリケーションのアイコンがカウントダウン表示するようにして変化するため、さらに以下の効果を奏する。
ユーザは、ユーザ登録アプリケーションのアイコンのカウントダウン表示によって、ゲームＫが配信されたことを認識した場合、アイコンを指示する操作（例えば、指を用いたタップ操作）を行うことで、ユーザ端末１０は、アプリケーション配信サイトからゲームＫのゲームアプリケーションをダウンロードするための画像を表示する（図２１のＳ２３２６：ＹＥＳの判定に続く、図１３ＡのＳ１４０の表示）。そのため、ゲームＫは配信されたことを認識した後にアプリケーション配信サイトにアクセスしてゲームＫのゲームアプリケーションを検索する操作を行う必要がない。従って、ゲームＫが配信されたことを認識した後、短期間でゲームＫのプレイを開始することができる。ソーシャルゲームの分野では、“ゲーム配信後のスタートダッシュが大事”といわれている。これは、ゲームの配信直後にゲームを開始すると特別な特典を得られる場合があり、後からゲームを始める他のユーザよりゲームレベル等を高くすることができることから対戦が有利になる等、ゲームを進める上で有利な状況を作りやすくなるためである。そのため、いつゲームが配信されるかという情報は、スタートダッシュを行いたいユーザにとって重要な情報となる。
従来、アプリケーション配信サイトからゲームアプリケーションをダウンロードするためのＵＲＬを記載した電子メールを、配信前にユーザ登録を行ったユーザにゲームの配信後に送信する方法が行われていたが、このような方法ではユーザがメールを見逃してしまう場合がある。それに対して、本実施形態では、ユーザ登録アプリケーションのアイコンがホーム画面に表示されているため、従来よりも、確実に、かつ短期間でゲームアプリケーションをダウンロードでき、ゲームを開始することができる。
【０１２４】
図１９および図２０では、ユーザ登録アプリケーションのアイコンに表示されるゲームＫの配信開始時期を示す情報が、配信開始時期までの残日数である場合を例示したが、この場合に限られない。当該アイコンに表示されるゲームＫの配信開始時期を示す情報は、時分単位での配信開始時期、または、時分単位での残期間を示すものであってもよい。時分単位で表示することで、ユーザはより正確な配信開始時期を知ることができるため、ゲームのプレイ開始のための計画を立てやすくなる。特に、スタートダッシュを行いたいユーザにとって、より正確な時間を知ることは非常に重要な情報となる。
【０１２５】
図１９および図２０では、アイコンに表示されるゲームＫの配信開始時期を示す情報が、配信開始時期までの残期間に相当する時間情報である場合について例示したが、この例に限られない。配信開始時期を示す情報は、ユーザに配信開始時期を連想させるテキスト（「まだまだ」、「あと少し」等）であってもよいし、残期間に対応する色、模様、またはマークであってもよい。かかる表示形態によってユーザは大よその残期間を認識することができる。ユーザは正確な残期間を認識できないが、配信開始時期が段階的に近付いていることを感覚的に認識できる。一方、企業等のゲーム運営者は、正確な配信時期を示す必要がない点でメリットがある。配信時期は、ゲーム製作の進捗度合いにより延期することがあり、正確な配信時期を示しづらいことがある。その場合、幅を持たせた残期間の表示の方が、都合がよいことがあるためである。例えば、配信時期を１週間延期しても幅を持たせた表示形態をしておけば、残期間の表示を変えなくとも済むことがあるためである。
【０１２６】
（２−４）変形例
以下、本実施形態の変形例について説明する。
【０１２７】
（２−４−１）変形例１
本実施形態において、生成手段２００は、第２の取得手段１９０により取得されたゲームＫの配信開始時期に関する情報を用いて、ゲームＫの配信開始時期が変更されたことを示す情報を表示させるための画像データ（出力データの一例）を生成してもよい。このような表示態様によってユーザは、ゲームの配信前にゲームの配信の時期が変更されたことを認識できる。そのため、ゲームをプレイする時期についての将来の計画を立てやすくなる。
本変形例のユーザ登録アプリケーションのアイコンの表示態様の例を図２２に示す。
図２２は、ユーザがユーザ登録アプリケーションを実行したことによるユーザ登録アプリケーションのアイコンの表示の変化の一例を示す図である。図２２では、ユーザ登録アプリケーションのアイコンが、時間の経過に伴ってアイコンＱ１０１Ａ，Ｑ１０１Ｂ，Ｑ１０１Ｆ，Ｑ１０１Ｇ，Ｑ１０１Ｈ，Ｑ１０１Ｊの順に変化する例が示される。図２２において、アイコンＱ１０１Ｆを表示するために取得した配信開始時期が、アイコンＱ１０１Ｂを表示するために取得した配信開始時期から変更された（遅延した）ことから、アイコンＱ１０１Ｆの表示態様をアイコンＱ１０１Ｂのそれとは異なるものとしている。同様にして、アイコンＱ１０１Ｈを表示するために取得した配信開始時期がアイコンＱ１０１Ｇを表示するために取得した配信開始時期から変更された（早まった）ことから、アイコンＱ１０１Ｈの表示態様をアイコンＱ１０１Ｇのそれとは異なるものとしている。
【０１２８】
本変形例を実現するために、第１の実施形態の変形例４と同様に、ユーザ登録アプリケーションは、登録サーバ３０ＢからゲームＫの配信開始時期を示す情報を取得する度に、当該情報をストレージ１８に記録しておく。そしてユーザ登録アプリケーションは、当該情報を取得する度に前回取得した当該情報と比較して、ゲームＫの配信開始時期が変更されたか否か判定し、その判定結果に基づいてアイコン表示用ＡＰＩに引き渡す引数を決定する。本変形例での引数は、残期間と、ゲームＫの配信開始時期の変更有無を示す情報とからなる。そしてＯＳは、当該引数に基づいてユーザ登録アプリケーションのアイコンの画像データを生成する。
【０１２９】
（２−４−２）変形例２
図１９および図２０では、ユーザ登録アプリケーションのアイコンに表示されるゲームＫの配信開始時期を示す情報が、表示する時点の現在時刻からゲームの配信開始時期までの残期間である場合を例として示しているが、表示対象が残期間自体ではなく、残期間の指標を示す情報であってもよい。図２３は、ユーザがユーザ登録アプリケーションを実行したことによるユーザ登録アプリケーションのアイコンの表示の変化の変形例を示す図である。図２３では、ユーザ登録アプリケーションのアイコンが、時間の経過に伴ってアイコンＱ１０１Ｋ，Ｑ１０１Ｌ，Ｑ１０１Ｍの順に変化する例が示される。図２３に示す各アイコンの下部には、残期間に応じて長さが変動するゲージＱ１０１ａが表示される。このような残期間の指標を示す情報であっても、ユーザは直感的にゲームＫの配信が開始されるまでの残期間、または、ゲームＫの配信開始時期を認識することができる。
【０１３０】
（２−４−３）変形例３
本変形例では、表示対象となるゲームＫの配信開始時期を示す情報は、ゲームＫの配信開始時期までの残期間に関する情報である。そして生成手段２００は、残期間の長さに応じて段階的に異なる表示態様となるようにして表示させるための画像データを生成する。
かかる表示態様によって、ユーザは正確な残期間を認識できないものの、配信開始時期が段階的に近付いていることを感覚的に認識できる。
例えば、図１９および図２０において、ユーザ登録アプリケーションのアイコンＱ１０１に表示される残期間が７日以上あるときには青色の表示とし、残期間が３〜６日であるときには黄色の表示とし、残期間が２日以内であるときには赤色の表示としてもよい。このように段階的に表示態様を変更ことによって、ユーザに対してゲームの配信開始時期についての情報より効果的に提供することができる。なお、この場合に残期間自体（例えば「８日」等）を必ずしも表示しなくてもよい。残期間自体を表示しなくてもユーザが残期間の程度を連想できる表示態様であればよい。
他の表示態様の例として、図２３に示したゲージＱ１０１ａの長さを残期間の長さに応じて段階的に変動させるようにしてもよい。
【０１３１】
（２−４−４）変形例４
本変形例では、ゲームＫの配信開始時期が変更されたときに、ユーザ登録済みのユーザに対して特典が付与される。
例えば、ある日にユーザ登録アプリケーションを起動したときに表示された残期間が「４日」であり、その次の日にユーザ登録アプリケーションを起動したときに表示された残期間が「１５日」である場合には、ゲーム運営者の都合によってゲームＫの配信開始時期が遅延したことを意味する。このようなゲームＫの配信開始時期の遅延はユーザを落胆させることがある。また、ゲーム運営者の都合によってゲームＫの配信開始時期が早まった場合にも、ユーザの将来の予定が崩れることがある。そのため、ゲームＫの配信開始時期が変更された場合には、その補填としてユーザに特典を付与することで、ユーザの不満を解消させることができる。特典の種別は特に限定するものではなく、ゲームＫにおいて使用可能なポイントやアイテム等であってもよいし、ゲームＫ以外のゲームでも使用可能な一定量の仮想通貨であってもよい。
本変形例では、第２の取得手段１９０が、ゲームＫの配信開始時期が変更されたことによりゲームＫで利用できる特典に関する特典情報を登録サーバ３０Ｂから取得する。そして生成手段２００は、ゲームＫの配信開始時期が変更されたことを示す情報と、特典情報とを表示させるための画像データを生成する。
【０１３２】
本変形例での画像の表示例を図２４に示す。
図２４に示す例では、ホーム画面Ｇ７０に表示されているユーザ登録アプリケーションのアイコンＱ１０１Ｎは、ゲームＫの配信開始時期までの残期間が「４日」であることを示している。アイコンＱ１０１Ｎを指示する操作を行うことで、ユーザ登録アプリケーションが起動する。ユーザ登録アプリケーションが起動すると例えば画像Ｇ７１が表示される。この例では、画像Ｇ７１は、配信開始時期を示す情報が表示される表示領域Ｇ７１ａと、ゲームＫの配信開始時期が変更されたことを示す情報（「１０日遅延」）および特典情報（「５００ｐｔ」）とが表示される表示領域Ｇ７１ｂとが含まれている。
【０１３３】
本変形例は以下のようにして実現できる。
サーバプログラムを実行することによって登録サーバ３０Ｂは、ゲームＫの配信開始時期の情報を取得する度に、前回取得したときの配信開始時期の情報に対して変更があったか否か判定する。例えば、登録サーバ３０ＢのＲＡＭ３３に記憶されている配信開始時期の情報（ゲーム運営者が書き換え可能な情報）を定期的に読み出し、配信開始時期の情報に変更があったか否か判定する。配信開始時期の情報に変更があった場合、登録サーバ３０Ｂは、ユーザ端末１０Ｂのユーザ登録アプリケーションからのログイン要求に応じて、ゲームＫの配信開始時期に関する情報と特典情報とを、ユーザ端末１０Ｂのユーザ登録アプリケーションへ送信する。次いで登録サーバ３０Ｂは、送信した特典情報を、ユーザＩＤに対応付けてユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１に記録する。
特典情報がゲームの配信後にゲームＫで使用可能な特典に関する情報である場合、ゲームＫの配信後にユーザ登録データテーブルＴＢＬ３５１に記録された特典情報は、ゲームＫのゲームサーバへ引き継がれる。
【０１３４】
（２−４−５）変形例５
本実施形態において、ユーザ登録アプリケーションに表示される情報、すなわち、ゲームＫの配信開始時期を示す情報（図１９のアイコンＱ１０１Ａ〜Ｑ１０１Ｃ等参照）、ゲームＫの配信開始時期が変更されたことを示す情報（変形例１参照）、ゲームＫの配信が始まったことを示す情報（例えば、図２０のアイコンＱ１０１Ｅ参照）は、例示した表示態様に限られない。各情報は、テキストに限られず、色、模様、または、マークによって表されるものであってもよい。このような情報の表示態様によってユーザは、表示対象の情報を大まかに認識することができる。
【０１３５】
（３）付記事項
以下、各実施形態に対する付記事項について説明する。
【０１３６】
上述した各実施形態では、登録サーバ３０、３０Ａ、または３０ＢにゲームＫの配信開始時期の情報が記録されている場合について説明したが、その場合に限られず、登録サーバ３０、３０Ａ、または３０Ｂとは別の装置にゲームＫの配信開始時期の情報が記録されていてもよい。例えば第１の実施形態に関する図１２のシーケンスチャートのＳ３２８において、登録サーバ３０は、ゲームＫの配信開始時期に関する情報をユーザ端末１０へ送信するのではなく、ゲームＫの配信開始時期の情報が記録されている装置のアドレス情報をユーザ端末１０へ送信してもよい。その場合、ユーザ端末１０は、当該アドレス情報を基に当該装置にアクセスして、ゲームＫの配信開始時期に関する情報を取得する。
【０１３７】
上述した各実施形態、および、各実施形態に関連する変形例において記載された技術的事項は、技術的矛盾が生じない限り、適宜組み合わせることが可能である。
例えば、第１の実施形態においても、ユーザ登録アプリケーションが実行されたときにゲームＫの配信開始時期を示す情報が表示される場合に限られず、第２の実施形態と同様に当該情報をユーザ登録アプリケーションのアイコン（第１のオブジェクトの一例）に含めて表示してもよい。同様にして、第１の実施形態において、ゲームＫの配信開始時期が変更されたことを示す情報（第１の実施形態の変形例４を参照）、ゲームＫの配信が始まったことを示す情報（第１の実施形態の変形例５を参照）についても、ユーザ登録アプリケーションのアイコン（第１のオブジェクトの一例）に含めて表示してもよい。
この構成によれば、ユーザは、ユーザ登録アプリケーションのアイコンに対する指示操作を行ってユーザ登録アプリケーションを起動することなく、ゲームＫの配信開始時期をユーザ端末のホーム画面から直ちに認識することができる。
【０１３８】
第２の実施形態において言及した配信時期表示手段２１０の機能は、第１の実施形態において説明したように、ゲームＫの配信開始時期を示す情報を表示すること（例えば、図７の画像Ｇ２１を参照）によっても実現することができる。その場合、画像データ（出力データの一例）の生成、および、画像の表示は、ユーザ登録アプリケーションによって実行される。
【０１３９】
上述した各実施形態において、ゲームＫの配信後にゲームＫのゲームサーバが、ゲームＫの配信開始時期よりも前にユーザ登録を行ったユーザ（「事前登録ユーザ」という。）と、ゲームＫの配信開始時期以降にユーザ登録を行ったユーザ（「事後登録ユーザ」という。）とを区別して管理してもよい。それによって、例えばゲームＫにおいて両者に対して異なるサービスあるいは設定を行うようにする（例えば、特典の内容を変更する等）ことができる。両者で、ゲームＫにおいて企画されるキャンペーンあるいはイベント等で得られる特典の内容を異なるようにしてもよい。事前登録ユーザが事後登録ユーザよりもゲームＫの配信後に有利となるサービスを提供することで、ユーザの事前登録（上述した各実施形態における「ユーザ登録」）を促進させることができる。
【０１４０】
ゲームサーバにおいて、事前登録ユーザと事後登録ユーザを区別して管理する方法として、例えば、以下の方法を採ることができる。ゲームサーバは、登録サーバからユーザ登録データテーブルを取得し、ユーザ登録データテーブルを基に、ゲームＫのユーザデータテーブルを生成する。このとき、ユーザ登録データテーブルに記録されていたユーザＩＤおよびニックネームを、ユーザデータテーブルに記録する（つまり、引き継ぐ）。そして、ユーザ登録データテーブルから引き継がれたユーザＩＤに対応して、事前登録ユーザであることを示す情報をユーザデータテーブルに記録する。ゲームサーバは、ユーザ端末からユーザＩＤを含むログイン要求を受け付けたときには、上述した事前登録ユーザであることを示す情報を参照して、要求元のユーザが事前登録ユーザであるか事後登録ユーザであるかを判断する。
【０１４１】
上述した各実施形態は、ゲームを例にして説明したが、ゲーム以外のアプリケーションについても適用可能である。例えば、特定のビジネス用途アプリケーションを所定の配信開始時期以降にダウンロードすることで利用可能となる場合、各実施形態と同様の仕組みを構築することが可能である。
【０１４２】
［発明のまとめ］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。
なお、本発明で用いられる用語について先に記載する。
「情報処理装置」は、サーバとの間で通信を確立することができる装置であれば如何なる装置であってもよい。情報処理装置は、例えば、専用のゲーム装置のほか、スマートフォンや携帯端末などの携帯型の通信端末、タブレット型やラップトップ型、あるいは据置き型パーソナルコンピュータなどであってもよい。
「アプリケーション」とは、ユーザが情報処理装置上で所定の機能を実現するためのソフトウェア（アプリケーションソフトウェアともいう。）である。
アイコンに含まれる「ゲームに関する情報」とは、当該アイコンが当該ゲームに関連するアプリケーションを実行するためのアイコンであることをユーザが識別可能な情報である。「ゲームに関する情報」は、例えば、ゲームＫの名称若しくは略称、ゲームＫに登場するゲームキャラクタのイラスト、ゲームＫを想起するイラストなどである。
「複数のアイコンを表示可能な表示画面」とは、複数のアプリケーションのいずれかを実行するために指示対象のアイコンをユーザが選択できるように構成された、情報処理装置の基本的な操作画面である。ホーム画面、デスクトップ画面等、情報処理装置のタイプによって異なる名称で使用される。
「ゲームをユーザにプレイさせるための処理」とは、ユーザがゲームをプレイできるようになるまでのすべての処理であってもよいし、その一部の処理であってもよい。例えば、ゲームを実行するためのゲームアプリケーションを取得する処理、当該ゲームアプリケーションを取得するのに必要となる情報を取得する処理等は、「ゲームをユーザにプレイさせるための処理」の一例である。
「ゲームに関する処理」とは、ユーザにゲームをプレイあるいはゲームを進行させることを可能とするための処理であり、必ずしもユーザの操作に基づいてゲームを実行する処理に限られない。例えば、ユーザがゲームをプレイする前のログイン処理、ユーザがゲームをプレイするために必要なデータを生成若しくは送信する処理、ゲームのトップ画面を表示させる処理等は、ゲームに関する処理である。
「ゲームの配信の時期」とは、ゲームの配信が開始される時期である。時期は、特に限定されるものではないが、特定の日付、あるいは特定の日時（時分まで含めてもよい。）である。
「ゲームの配信の時期を示す情報」とは、ゲームの配信の時期自体を示す情報（例えば、「２０１４年８月１０日３時」等の日時を示す情報）であってもよいし、ゲームの配信の時期がユーザに認識可能となる情報（例えば「あと８日」等の、ゲームの配信の時期までの残期間を示す情報）であってもよい。
「ユーザアカウント」とは、ユーザを識別するための情報（例えば、ユーザＩＤ、ユーザの電子メールアドレス、端末識別情報等）である。
「ユーザアカウントに関する情報」とは、ユーザアカウント自体の情報に限られず、ユーザアカウントに関連付けられた情報であってもよい。後者の例としては、ユーザのニックネーム、性別、国籍等のユーザ情報が挙げられる。
【０１４３】
本発明の一態様は、
ゲーム（例えばゲームＫ）の配信前にネットワークを介して第１のアプリケーション（例えばユーザ登録アプリケーション）をダウンロードする第１のダウンロード手段（１１０）と、
前記第１のダウンロード手段（１１０）によりダウンロードされた前記第１のアプリケーションを実行可能な状態にするため、前記第１のアプリケーションを情報処理装置（例えばユーザ端末１０）にインストールする処理（例えばＳ１１６の処理）を行う第１のインストール手段（１２０）と、
前記第１のインストール手段（１１０）によりインストールされた前記第１のアプリケーションを実行させるためのアイコンであって前記ゲームに関する情報を含む第１のアイコン（例えばＱ１０１）を、複数のアイコン（例えばＱ９１〜Ｑ９７）を表示可能な表示画面（例えばホーム画面Ｇ）に表示させるアイコン表示手段（１３０）と、
前記アイコン表示手段（１３０）により前記表示画面に表示された前記第１のアイコンに対する指示（例えばＳ１２０の処理）を受け付ける受付手段（１４０）と
前記ゲームの配信後に前記受付手段（１４０）により前記表示画面に表示された前記第１のアイコンに対する指示（例えばＳ１２０の処理）を受け付けた場合、前記ゲームをユーザにプレイさせるための処理（例えばＳ１４０の処理）を実行する実行手段（１５０）と、
を備える情報処理装置（例えばユーザ端末１０）である。
【０１４４】
この情報処理装置には、複数のアイコンを表示可能な表示画面が設けられている。各アイコンはアプリケーションを実行させるためのアイコンである。ユーザは、アプリケーションを実行するために複数のアイコンのいずれかを選択的に指示するように構成されており、当該表示画面は、情報処理装置の基本的な操作画面と言える。ゲームの配信前に第１のアプリケーションが情報処理装置にインストールされると、当該ゲームに関する情報を含む第１のアイコンが表示画面に表示される。そのためユーザは、ゲームの配信前に情報処理装置を操作するときに表示画面上の第１のアイコンの存在を認識するため、当該ゲームを忘れることがなくなる。また、ゲームの配信後には、ユーザが表示画面上の第１のアイコンを指示する操作を行うことによって、ゲームをユーザにプレイさせるための処理が実行される。そのため、ゲームの配信前に当該ゲームに関心を持ったユーザが、当該ゲームの配信後に当該ゲームを忘れることなくプレイさせることができる。
【０１４５】
前記情報処理装置において、前記アイコン表示手段（１３０）は、前記実行手段（１５０）により前記ゲームをユーザにプレイさせるための処理（例えばＳ１４０の処理）が実行された後、前記第１のアイコン（例えばＱ１０１）を第２のアイコン（例えばＱ２０１）に更新して前記表示画面（例えばホーム画面Ｇ３２）に表示させてもよい。
ゲームの配信前から表示画面に表示された第１のアイコンが第２のアイコンに更新されることで、ゲームをユーザにプレイさせるための処理が実行されたこと、すなわちゲームが実行可能な状態となったことをユーザが明確に認識することができる。
【０１４６】
前記情報処理装置において、前記受付手段（１４０）は、前記アイコン表示手段（１３０）により前記表示画面（例えばホーム画面Ｇ３５）に表示された前記第２のアイコン（例えばＱ２０１）に対する指示（例えばＳ１６８の処理）を受け、
前記実行手段（１５０）は、前記受付手段（１４０）により前記表示画面（例えばホーム画面Ｇ３５）に表示された前記第２のアイコン（例えばＱ２０１）に対する指示（例えばＳ１６８の処理）を受け付けた場合、前記ゲームに関する処理（例えばＳ３７０の処理）を実行してもよい。
この構成によってユーザは、情報処理装置の表示画面に表示された第２のアイコンを指示する操作を行うことで、ゲームをプレイすることができる。そのため、ゲームの配信後においてユーザにプレイを開始させるときの操作性に優れたものとなる。
【０１４７】
前記情報処理装置において、
前記実行手段（１５０）は、前記ゲームをユーザにプレイさせるため、前記第１のアプリケーション（ユーザ登録アプリケーション）に前記ゲームを実行可能な第２のアプリケーション（ゲームＫのゲームアプリケーション）のアップロード先の情報（例えばＵＲＬ）を特定するための処理（例えばＳ１４０の処理）を実行させるものであり、
前記実行手段（１５０）により特定されたアップロード先の情報に基づいて、前記第２のアプリケーションをダウンロードする第２のダウンロード手段（１６０）と、
前記第２のダウンロード手段（１６０）によりダウンロードされた前記第２のアプリケーションを実行可能な状態にするため、前記第２のアプリケーションを情報処理装置（例えばユーザ端末１０）にインストールする処理（例えばＳ１５４の処理）を行う第２のインストール手段（１７０）と、をさらに備え、
前記第２のインストール手段（１７０）は、前記第１のアプリケーションを前記第２のアプリケーションに更新する処理により、前記第２のアプリケーションを実行可能な状態にし、
前記アイコン表示手段（１３０）は、前記第２のインストール手段（１７０）によりインストールされた前記第２のアプリケーションを実行させるための第２のアイコン（例えばＱ２０１）を、前記第１のアイコン（例えばＱ１０１）から更新して前記表示画面（例えばホーム画面Ｇ３２）に表示させ、
前記受付手段（１４０）は、前記アイコン表示手段（１３０）により前記表示画面に表示された前記第２のアイコンに対する指示（例えばＳ１６８の処理）を受け付けるものであり、
前記実行手段（１５０）は、前記受付手段（１４０）により前記第２のアイコンに対する指示（例えばＳ１６８の処理）を受け付けた場合、前記第２のアプリケーションに前記ゲームに関する処理（例えばＳ３７０の処理）を実行させてもよい。
この構成によれば、ユーザが表示画面上の第１のアイコンを指示する操作を行うことによって、第２のアプリケーションがダウンロードされ情報処理装置にインストールされる。そのためユーザは、第２のアプリケーションを取得するために、例えばアプリケーション配信サイト等にアクセスして検索する手間が省くことができる。第２のアプリケーションが情報処理装置にインストールされると、第１のアプリケーションが第２のアプリケーションに更新され、表示画面上の第１のアイコンが第２アイコンに更新される。そしてユーザは、表示画面上の第２のアイコンを指示する操作を行うことによって第２のアプリケーションによってゲームを実行することができるため、ゲームの配信後に簡易な操作によってゲームのプレイを開始することができる。
【０１４８】
前記情報処理装置は、前記第２のアプリケーション（例えばゲームＫのゲームアプリケーション）のアップロードに関する情報（例えばアプリケーション情報）を取得する第１の取得手段（１８０）、をさらに備え、
前記第２のダウンロード手段（１６０）は、前記第１の取得手段（１８０）により前記第２のアプリケーションのアップロードに関する情報（例えばアプリケーション情報）を取得したことに応じて、当該アップロードに関する情報に含まれる前記第２のアプリケーションのアップロード先であるＵＲＬ情報を用いて、前記第２のアプリケーションをダウンロードしてもよい。
この構成によれば、ゲームの配信後に第２のアプリケーションを自動的にダウンロードすることが可能となるので、ユーザは、追加の操作を介することなくゲームの配信後に直ちにゲームをプレイすることができるようになる。
【０１４９】
前記情報処理装置は、
前記ゲームの配信の時期（例えばゲームＫの配信開始時期）に関する情報を取得する第２の取得手段（１９０）と、
前記第２の取得手段（１９０）により取得された前記ゲームの配信の時期に関する情報を用いて、前記ゲームの配信の時期（例えばゲームＫの配信開始時期）を示す情報（例えば残期間を示すテキスト）を表示する配信時期表示手段（２１０）と、をさらに備えてもよい。
ゲームの配信の時期を示す情報を表示することで、ユーザはゲームの配信開始前に、ゲームの配信の時期を認識することができる。
【０１５０】
前記情報処理装置において、前記配信時期表示手段（２１０）は、前記第２の取得手段（１９０）により取得された前記ゲームの配信の時期（例えばゲームＫの配信開始時期）に関する情報を用いて、前記ゲームの配信の時期が変更されたことを示す情報（例えばテキスト）を表示してもよい。
このような表示態様によってユーザは、ゲームの配信前にゲームの配信の時期が変更されたことを認識できる。そのため、ゲームをプレイする時期についての将来の計画を立てやすくなる。
【０１５１】
前記情報処理装置において、前記配信時期表示手段（２１０）は、前記第２の取得手段（１９０）により取得された前記ゲームの配信の時期に関する情報を用いて、前記ゲームの配信が始まったことを示す情報（例えばテキスト）を表示してもよい。このような表示態様によって、ゲームＫの配信開始がなされたことをユーザに効果的に告知することができる。
【０１５２】
前記情報処理装置において、前記配信時期表示手段（２１０）は、表示対象となる情報を前記第１のオブジェクト（例えばアイコンＱ１０１）に含めて表示してもよい。
このような表示態様によれば、例えばゲームの配信の時期を示す情報（ゲームの配信が開始されるまでの残期間など）が、表示画面上の第１のオブジェクトに含めて表示されるため、ユーザは、第１のオブジェクトに対する指示操作を行うことなく、ゲームの配信の時期を直ちに認識することができる。
【０１５３】
前記情報処理装置において、前記配信時期表示手段（２１０）によって表示される情報は、テキスト、色、模様、またはマークのいずれかであってもよい。このような情報の表示態様によってユーザは、表示される情報を大よその認識することができる。
【０１５４】
本発明の別の態様は、コンピュータに、
ゲーム（例えばゲームＫ）の配信前にネットワークを介して第１のアプリケーション（例えばユーザ登録アプリケーション）をダウンロードする第１のダウンロード手段（１１０）、
前記第１のダウンロード手段（１１０）によりダウンロードされた前記第１のアプリケーションを実行可能な状態にするため、前記第１のアプリケーションを情報処理装置（例えばユーザ端末１０）にインストールする処理（例えばＳ１１６の処理）を行う第１のインストール手段（１２０）、
前記第１のインストール手段（１１０）によりインストールされた前記第１のアプリケーションを実行させるためのアイコンであって前記ゲームに関する情報を含む第１のアイコン（例えばＱ１０１）を、複数のアイコン（例えばＱ９１〜Ｑ９７）を表示可能な表示画面（例えばホーム画面Ｇ）に表示させるアイコン表示手段（１３０）、
前記アイコン表示手段（１３０）により前記表示画面に表示された前記第１のアイコンに対する指示（例えばＳ１２０の処理）を受け付ける受付手段（１４０）、
前記ゲームの配信後に前記受付手段（１４０）により前記表示画面に表示された前記第１のアイコンに対する指示（例えばＳ１２０の処理）を受け付けた場合、前記ゲームをユーザにプレイさせるための処理（例えばＳ１４０の処理）を実行する実行手段（１５０）、
を実現させるためのプログラムである。
【０１５５】
本発明の別の態様は、上記プログラムを格納する、光ディスク、磁気ディスク等の、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体である。
【０１５６】
本発明の別の態様は、サーバ（３０）と、当該サーバ（３０）にアクセス可能な情報処理装置（例えばユーザ端末１０）と、を含む情報処理システム（１）であって、
前記情報処理装置（例えばユーザ端末１０）は、
ゲーム（例えばゲームＫ）の配信前にネットワークを介して第１のアプリケーション（例えばユーザ登録アプリケーション）をダウンロードする第１のダウンロード手段（１１０）と、
前記第１のダウンロード手段（１１０）によりダウンロードされた前記第１のアプリケーションを実行可能な状態にするため、前記第１のアプリケーションを情報処理装置（例えばユーザ端末１０）にインストールする処理（例えばＳ１１６の処理）を行う第１のインストール手段（１２０）と、
前記第１のインストール手段（１１０）によりインストールされた前記第１のアプリケーションを実行させるためのアイコンであって前記ゲームに関する情報を含む第１のアイコン（例えばＱ１０１）を、複数のアイコン（例えばＱ９１〜Ｑ９７）を表示可能な表示画面（例えばホーム画面Ｇ）に表示させるアイコン表示手段（１３０）と、
前記アイコン表示手段（１３０）により前記表示画面に表示された前記第１のアイコンに対する指示（例えばＳ１２０の処理）を受け付ける受付手段（１４０）と
前記ゲームの配信後に前記受付手段（１４０）により前記表示画面に表示された前記第１のアイコンに対する指示（例えばＳ１２０の処理）を受け付けた場合、前記ゲームをユーザにプレイさせるための処理（例えばＳ１４０の処理）を実行する実行手段（１５０）と、
を備えた、情報処理システムである。
【０１５７】
本発明の別の態様は、ユーザアカウント（例えばユーザＩＤ）を記録するサーバ（３０）にアクセス可能な情報処理装置（例えばユーザ端末１０）であって、
ゲーム（例えばゲームＫ）の配信前にネットワークを介して配信される第１のアプリケーション（例えばユーザ登録アプリケーション）であって、前記サーバにユーザアカウントを記録させる処理（例えばＳ３０８の処理）を実行可能な第１のアプリケーションをダウンロードする第１のダウンロード手段（１１０）と、
前記第１のダウンロード手段（１１０）によりダウンロードされた前記第１のアプリケーション（例えばユーザ登録アプリケーション）を実行可能な状態にするため、前記第１のアプリケーションを前記情報処理装置（例えばユーザ端末１０）にインストールする処理（例えばＳ１１６の処理）を行う第１のインストール手段（１２０）と、
前記第１のインストール手段（１２０）によりインストールされた前記第１のアプリケーション（例えばユーザ登録アプリケーション）を実行させるための第１のオブジェクト（例えばアイコンＱ１０１）を、複数のオブジェクト（例えばアイコン）を表示可能な表示画面（例えばホーム画面Ｇ）に表示させる第１の表示手段（１３０）と、
前記第１の表示手段（１３０）により前記表示画面（ホーム画面Ｇ）に表示された前記第１のオブジェクトに対する指示（例えばＳ１２０の処理）を受け付ける受付手段（１４０）と、
前記受付手段（１４０）により前記第１のオブジェクト（例えばアイコンＱ１０１）に対する指示を受け付けたことに応じて、前記サーバ（３０）にユーザアカウントを記録させる処理（例えばＳ３０８の処理）を前記第１のアプリケーション（例えばユーザ登録アプリケーション）に実行させる実行手段（１５０）と、
を備える情報処理装置である。
【０１５８】
この情報処理装置では、ゲームの配信前に第１のアプリケーションをインストールすると、当該第１のアプリケーションを実行するための第１のオブジェクトが、複数のオブジェクトを表示可能な表示画面に表示される。そのため、ゲームの配信前に当該ゲームをプレイしようとしているユーザに、当該ゲームを忘れさせることなくゲームの配信後にプレイさせることができるようになる。
また、第１のオブジェクトに対する指示が受け付けられると、サーバにユーザアカウントを記録させる処理が第１のアプリケーションによって実行される。そのため、ゲーム運営者は、ゲームが配信される前に当該ゲームをプレイしようとしているユーザの数を把握し易くなる。ユーザは、従来の事前登録のようにユーザ登録のためにメールアドレス等を入力することなく、単に第１のオブジェクトを指示する操作を行うのみで済むため、ユーザ登録の作業負担が緩和される。
【０１５９】
前記情報処理装置は、前記ゲーム（例えばゲームＫ）に関する処理を実行可能な第２のアプリケーション（例えばゲームアプリケーション）をダウンロードする第２のダウンロード手段（１６０）と、
前記第２のダウンロード手段（１６０）によりダウンロードされた前記第２のアプリケーション（例えばゲームアプリケーション）を実行可能な状態にするため、前記第２のアプリケーション（例えばゲームアプリケーション）を前記情報処理装置（例えばユーザ端末１０）にインストールする処理（例えばＳ１５４の処理）を行う第２のインストール手段（１７０）と、
前記第２のインストール手段（１７０）によりインストールされた前記第２のアプリケーション（例えばゲームアプリケーション）を実行させるための第２のオブジェクト（例えばアイコンＱ２０１）を、前記表示画面（例えばホーム画面Ｇ）に表示させる第２の表示手段（１８０）と、を備え、
前記第２のインストール手段（１７０）は、前記第１のアプリケーション（例えばユーザ登録アプリケーション）から前記第２のアプリケーション（例えばゲームアプリケーション）に前記ユーザアカウントに関する情報を引き継がせるための処理（例えばＳ１５８の処理）を行ってもよい。
【０１６０】
ゲームの配信が開始された後にゲームに関する処理を実行可能な第２のアプリケーションがダウンロードされると、第２のアプリケーションが実行可能となる。このとき、第１のアプリケーションから第２のアプリケーションにユーザアカウントに関する情報が引き継がれるため、ゲームの配信前に得られたユーザに関する情報を、ゲームの配信後に第２のアプリケーションにおいて利用することができるようになる。例えば、ユーザアカウントにユーザのニックネームが含まれている場合には、当該ニックネームをゲーム上で利用することができる。
なお、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトは表示画面において、それぞれ個別に表示されていてもよい。
【０１６１】
前記情報処理装置において、前記第２のインストール手段（１７０）は、前記第１のアプリケーション（例えばユーザ登録アプリケーション）を前記第２のアプリケーション（例えばゲームアプリケーション）に更新する処理（例えばＳ１５４の処理）により、前記第２のアプリケーション（例えばゲームアプリケーション）を実行可能な状態にし、
前記第２の表示手段（１３０）は、前記第１のオブジェクト（例えばアイコンＱ１０１）を前記第２のオブジェクト（例えばアイコンＱ２０１）に更新して表示してもよい。
この構成では、第２のアプリケーションがインストールされると、第１のアプリケーションが第２のアプリケーションに更新され、第２のオブジェクトは、第１のオブジェクトに対して更新して表示される。それによって、ユーザから見るとオブジェクトの表示態様が変化することになる。そのためユーザは、ゲームが実行可能となったことを明確に認識することができるようになる。
【０１６２】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係る情報処理装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１６３】
１…情報処理システム
１０，１０Ａ，１０Ｂ…ユーザ端末
１１…ＣＰＵ
１２…ＲＯＭ
１３…ＲＡＭ
１５…操作入力部
１６…表示部
１７…通信インタフェース部
１８…ストレージ
１９…バス
１１０…第１のダウンロード手段
１２０…第１のインストール手段
１３０…アイコン表示手段
１４０…受付手段
１５０…実行手段
１６０…第２のダウンロード手段
１７０…第２のインストール手段
１８０…第１の取得手段
１９０…第２の取得手段
２００…生成手段
２１０…配信時期表示手段
３０，３０Ａ，３０Ｂ…登録サーバ
３１…ＣＰＵ
３２…ＲＯＭ
３３…ＲＡＭ
３４…通信インタフェース部
３５…ストレージ
３６…バス
５０…アプリケーションサーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１Ａ】
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【図１１Ｂ】
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【図１２】
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【図１３Ａ】
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【図１３Ｂ】
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【図１４Ａ】
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【図１４Ｂ】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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