(57)【要約】【課題】ボーナス遊技時に行われるフリーゲーム開始等の予兆を遊技者に、より分かりやすく提示し、フリーゲームへの期待感を持たせるようにするゲーミングマシンを提供する。【解決手段】ゲーミングマシンは、フリーゲームトリガー又はリトリガーが成立した場合に、停止予定のシンボルの位置に応じて、シンボルの停止表示前に、フリーゲームが開始（又はリトリガー）されることを表す予兆演出を実行するよう制御する。【選択図】図２１
2015196016.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
外表面に複数のシンボルが付された複数のリールと、
前記複数のリールを回転及び停止させ、前記複数のシンボルをディスプレイの表示領域に再配置する第１のゲームを制御するためのコントローラであって、以下の（１−１）ないし（１−３）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
（１−１）  前記第１のゲームにおいて、再配置シンボルを第１の抽籤によって決定する処理、
（１−２）  前記第１の抽籤により、所定のシンボルが所定数出現することを含む第１の条件を満たすよう、前記表示領域に再配置されると決定された場合に、第２の抽籤により、第２のゲームの開始を事前に報知する予兆演出であって、前記複数のリールの回転及び停止を行う予兆演出の実行可否を決定する処理、
（１−３）  前記予兆演出を実行すると決定された場合、前記再配置シンボルを前記表示領域に表示させる前に、前記予兆演出を実行するよう制御する処理。
【請求項２】
前記予兆演出は、
前記複数のリールの少なくとも一部について、前記所定のシンボルの一部が前記表示領域において疑似停止位置で一旦停止し、その後ナッジ演出を行い、前記第１の抽籤により決定された再配置シンボルを前記表示領域に再配置する演出を含む請求項１記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記予兆演出における前記疑似停止位置は、前記第１の抽籤により決定された再配置シンボルの位置に基づいて、第３の抽籤により決定される請求項２記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記予兆演出はさらに、
前記複数のリールを回転させる前に前記表示領域に第１の画像を表示し、
前記所定のシンボルの一部が前記表示領域において前記疑似停止位置で一旦停止した後、前記ナッジ演出を行う前に、前記表示領域に第２の画像を表示する演出を含む請求項２記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記（１−２）の処理は、
（１−２−１）  前記第１の抽籤により、所定のシンボルが所定数以上出現することを含む第２の条件を満たすよう、前記表示領域に再配置されると決定された場合に、第３の抽籤により、第２のゲームの開始を事前に報知する予兆演出であって、前記複数のリールを回転させる前に前記表示領域に第１の画像を表示する予兆演出の実行可否を決定する処理を含む請求項１記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、単位ゲームを繰り返し実行できるゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、コイン等の遊技媒体が投入され、遊技者によりスピンボタンが押されると、シンボル決定用乱数を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定し、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させてシンボルを再配置し、表示されたシンボルが入賞に係るものであるか否かを判定し、入賞に係るものである場合に、入賞役や入賞ライン上に表示されたシンボルの位置や数等に応じた特典を遊技者に与えるゲーミングマシンが知られている。
【０００３】
このようなゲーミングマシンでは、ボーナスの作動に係るＢＢの入賞を契機にボーナス遊技時における払い出し可能枚数が決定され、セットされる（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、遊技者は、セットされた払い出し可能枚数に達するまでボーナス遊技を行うことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２０９５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このようなゲーミングマシンでは、ボーナスの作動に係るＢＢの入賞後に行われるフリーゲームが開始されると決定された場合に、期待されるフリーゲーム数（再配置された所定シンボルの数）に応じて、フリーゲームのスタートを暗示する予兆演出の候補を切り換えるとともに、実行する予兆演出を、当該候補のなかから抽籤により選択する仕組みを有するゲーミングマシンはこれまでになかった。
【０００６】
従って、本発明の目的は、抽籤により再配置されるシンボルが決定され、そのシンボルがフリーゲームトリガーやリトリガーとなる場合に、シンボルの再配置より前に、シンボル表示領域において所定の予兆演出を行うよう制御するゲーミングマシンであって、期待されるフリーゲーム数（再配置された所定シンボルの数）に応じて、フリーゲームのスタートを暗示する予兆演出の候補を切り換えるとともに、実行する予兆演出を、当該候補のなかから抽籤により選択する仕組みを有するゲーミングマシンを提供することである。
【０００７】
また、更なる本発明の目的は、多くの利益が期待できるフリーゲームの開始に係る予兆演出において、一旦、利益の少ないフリーゲームの開始であるかのように（リールを回転及び停止して）演出した後、（リールをずらして）実際は多くの利益が期待できるフリーゲームの開始を意味する演出に移行するような予兆演出を行うゲーミングマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第１の実施態様によれば、
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
外表面に複数のシンボルが付された複数のリール（例えば、シンボル表示領域４に表示される５つのビデオリール３ａ〜３ｅ）と、
前記複数のリールを回転及び停止させ、前記複数のシンボル（例えば、図４ないし図７に示された５つのビデオリール３ａ〜３ｅにおけるシンボル列のシンボル）をディスプレイ（例えば、下側画像表示パネル１４１）の表示領域（例えば、シンボル表示領域４）に再配置する第１のゲーム（例えば、通常ゲーム、又はフリーゲーム）を制御するためのコントローラ（例えば、メインＣＰＵ７１、本体ＰＣＢ１１０等）であって、以下の（１−１）ないし（１−３）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシンが提供される。
【０００９】
ここで、（１−１）の処理は、前記第１のゲームにおいて、再配置シンボルを第１の抽籤（例えば、通常ゲーム又はフリーゲームに係る停止予定シンボルを決定する抽籤）によって決定する処理であり、
（１−２）の処理は、前記第１の抽籤により、所定のシンボルが所定数出現することを含む第１の条件（例えば、第１リール、第２リール、第３リールにそれぞれ１つ以上のフィーチャーシンボルが出現する）を満たすよう、前記表示領域に再配置されると決定された場合に、第２の抽籤（例えば、図１１（Ａ）に示すようにテーブルＣ、テーブルＤ、テーブルＥを用いた抽籤）により、第２のゲーム（例えば、フリーゲーム）の開始を事前に報知する予兆演出であって、前記複数のリールの回転及び停止を行う予兆演出の実行可否を決定する処理、
（１−３）の処理は、前記予兆演出を実行すると決定された場合、前記再配置シンボルを前記表示領域に表示させる前に、前記予兆演出を実行するよう制御する処理である。
【００１０】
本発明の上記実施態様のような構成により、再配置されるシンボルの抽籤結果に応じて、様々な予兆演出が選択・実行されるため、遊技者のゲームに対する興味や期待感をより高めることが可能となる。
【００１１】
本発明の第２の実施態様は、本発明の第１の実施態様において、
前記予兆演出が、
前記複数のリールの少なくとも一部について、前記所定のシンボルの一部が前記表示領域において疑似停止位置（例えば、図３１（Ａ）、図３１（Ｂ）に示すような、停止予定位置のシンボルを上方向に１ないし３シンボル分、又は下方向に１ないし３シンボル分ずらした停止位置）で一旦停止し、その後ナッジ演出（例えば、図３１（Ａ）、図３１（Ｂ）の矢印で示すように、各リールのシンボルを１ないし３シンボル分、上方向又は下方向にナッジして、各リールに４つのフィーチャーシンボルを出現させる演出）を行い、前記第１の抽籤により決定された再配置シンボルを前記表示領域に再配置する演出を含むように構成される。
【００１２】
本発明の上記実施態様のような構成により、再配置されるシンボルの抽籤結果に応じて、様々な予兆演出が選択・実行されるため、遊技者のゲームに対する興味や期待感をより高めることが可能になるとともに、大きな利益が期待できるフリーゲームの開始に係る予兆演出が、当初、利益の少ないフリーゲームの開始であるかのように行われるため、遊技者のフリーゲームに対する関心や期待感をより高めることが可能となる。
【００１３】
本発明の第３の実施態様は、本発明の第２の実施態様において、
前記予兆演出における前記疑似停止位置が、前記第１の抽籤により決定された再配置シンボルの位置に基づいて、第３の抽籤により決定される（例えば、図３０（Ａ）、図３０（Ｂ）に示すように、停止予定位置のシンボルが、抽籤により、上方向又は下方向に１ないし３シンボル分ずらされる）ように構成される。
【００１４】
本発明の上記実施態様のような構成により、再配置されるシンボルの抽籤結果に応じて、様々な予兆演出が選択・実行されるため、遊技者のゲームに対する興味や期待感をより高めることが可能になるとともに、大きな利益が期待できるフリーゲームの開始に係る予兆演出が、当初、利益の少ないフリーゲームの開始であるかのように行われるため、遊技者のフリーゲームに対する関心や期待感をより高めることが可能となる。
【００１５】
本発明の第４の実施態様は、本発明の第２の実施態様において、
前記予兆演出がさらに、
前記複数のリールを回転させる前に前記表示領域に第１の画像（例えば、図２５（Ａ）に示すような小ダイヤの画像）を表示し、
前記所定のシンボルの一部が前記表示領域において前記疑似停止位置で一旦停止した後、前記ナッジ演出を行う前に、前記表示領域に第２の画像（例えば、図２７（Ｂ）に示すような大ダイヤの画像）を表示する演出を含むように構成される。
【００１６】
本発明の上記実施態様のような構成により、再配置されるシンボルの抽籤結果に応じて、様々な予兆演出が選択・実行されるため、遊技者のゲームに対する興味や期待感をより高めることが可能になるとともに、大きな利益が期待できるフリーゲームの開始に係る予兆演出が、当初、利益の少ないフリーゲームの開始であるかのように行われるため、遊技者のフリーゲームに対する関心や期待感をより高めることが可能となる。
【００１７】
本発明の第５の実施態様は、本発明の第１の実施態様において、
前記（１−２）の処理が、
（１−２−１）  前記第１の抽籤により、所定のシンボルが所定数以上出現することを含む第２の条件（例えば、第１リール、第２リール、第３リールにそれぞれ１個以上のフィーチャーシンボルが出現し、出現するフィーチャーシンボルがナッジ仕様となっていない場合）を満たすよう、前記表示領域に再配置されると決定された場合に、第３の抽籤（例えば、図１１（Ａ）に示すようにテーブルＣ、テーブルＤを用いた抽籤）により、第２のゲームの開始を事前に報知する予兆演出であって、前記複数のリールを回転させる前に前記表示領域に第１の画像（例えば、図２５（Ａ）に示すような小ダイヤの画像）を表示する予兆演出の実行可否を決定する処理を含むように構成される。
【００１８】
本発明の上記実施態様のような構成により、再配置されるシンボルの抽籤結果に応じて、様々な予兆演出が選択・実行されるため、遊技者のゲームに対する興味や期待感をより高めることが可能となるとともに、大きな利益が期待できるフリーゲームの開始に係る予兆演出が、当初、利益の少ないフリーゲームの開始であるかのように行われるため、遊技者のフリーゲームに対する関心や期待感をより高めることが可能となる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明のゲーミングマシンによって、再配置されるシンボルの抽籤結果に応じて、様々な予兆演出が選択・実行されるため、遊技者のゲームに対する興味や期待感をより高めることが可能となる。また、大きな利益が期待できるフリーゲームの開始に係る予兆演出が、当初、利益の少ないフリーゲームの開始であるかのように行われるため、遊技者のフリーゲームに対する関心や期待感をより高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】ゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図２】ゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図３】ゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【図４】ゲーミングマシンのリールの周面に描かれた、通常ゲーム時のシンボルの配列を示す図である。
【図５】ゲーミングマシンのリールの周面に描かれた、通常ゲーム時のシンボルの配列を示す図である。
【図６】ゲーミングマシンのリールの周面に描かれた、フリーゲーム時のシンボルの配列を示す図である。
【図７】ゲーミングマシンのリールの周面に描かれた、フリーゲーム時のシンボルの配列を示す図である。
【図８】ゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図９】ゲーミングマシンの入賞ラインのパターンと入賞ライン定義テーブルを示す図である。
【図１０】ゲーミングマシンの配当テーブルとシンボル定義テーブルを示す図である。
【図１１】ゲーミングマシンの予兆演出抽籤テーブルと予兆演出の内容を示す図である。
【図１２】ゲーミングマシンの順序管理テーブル、及びフリーゲーム数抽籤用スピンテーブル抽籤テーブルを示す図である。
【図１３】インクリメント速度管理テーブル、及びインクリメント音制御テーブルを示す図である。
【図１４】ゲーミングマシンにおける通常ゲームとフリーゲームの遷移を示す図である。
【図１５】ゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】ゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】ゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】ゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】ゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】ゲーミングマシンの予兆演出決定処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】ゲーミングマシンの予兆演出実行処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】ゲーミングマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】ゲーミングマシンのフリーゲーム数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】ゲーミングマシンの追加フリーゲーム数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】予兆１の予兆演出に係る演出実行処理を説明するための図である。
【図２６】予兆１の予兆演出に係る演出実行処理を説明するための図である。
【図２７】予兆２の予兆演出に係る演出実行処理を説明するための図である。
【図２８】予兆２の予兆演出に係る演出実行処理を説明するための図である。
【図２９】予兆２の予兆演出に係る演出実行処理を説明するための図である。
【図３０】予兆２の予兆演出に係る演出実行処理を説明するための図である。
【図３１】予兆２の予兆演出に係る演出実行処理を説明するための図である。
【図３２】予兆３の予兆演出に係る演出実行処理を説明するための図である。
【図３３】予兆４の予兆演出に係る演出実行処理を説明するための図である。
【図３４】予兆４の予兆演出に係る演出実行処理を説明するための図である。
【図３５】予兆５の予兆演出に係る演出実行処理を説明するための図である。
【図３６】フリーゲームが開始される際のフリーゲーム数抽籤演出を説明するための図である。
【図３７】フリーゲームが開始される際のフリーゲーム数抽籤演出を説明するための図である。
【図３８】フリーゲームが開始される際のフリーゲーム数抽籤演出を説明するための図である。
【図３９】フリーゲームが開始される際のフリーゲーム数抽籤演出を説明するための図である。
【図４０】フリーゲームが開始される際のフリーゲーム数抽籤演出を説明するための図である。
【図４１】フリーゲームが開始される際のフリーゲーム数抽籤演出を説明するための図である。
【図４２】フリーゲームが開始される際のフリーゲーム数抽籤演出を説明するための図である。
【図４３】フリーゲームが開始される際のフリーゲーム数抽籤演出を説明するための図である。
【図４４】フリーゲームが開始される際のフリーゲーム数抽籤演出を説明するための図である。
【図４５】フリーゲームが開始される際のフリーゲーム数抽籤演出を説明するための図である。
【図４６】リトリガー時のフリーゲーム数抽籤演出を説明するための図である。
【図４７】リトリガー時のフリーゲーム数抽籤演出を説明するための図である。
【図４８】リトリガー時のフリーゲーム数抽籤演出を説明するための図である。
【図４９】フリーゲーム終了時の演出を説明するための図である。
【図５０】ライン配当があった場合の演出について説明するための図である。
【図５１】ライン配当があった場合の演出について説明するための図である。
【図５２】ライン配当があった場合の演出について説明するための図である。
【図５３】ＷＩＮ看板の演出について説明するための図である。
【図５４】ゲーミングマシンのＷＩＮ看板インクリメント速度管理テーブルを示す図である。
【図５５】ＷＩＮ看板のインクリメント表示のタイミングについて説明するための図である。
【図５６】所定シンボルによるライン配当が成立した場合の演出について説明するための図である。
【図５７】所定シンボルによるライン配当が成立した場合の演出について説明するための図である。
【図５８】所定シンボルによるライン配当が成立した場合の演出について説明するための図である。
【図５９】フィーチャーシンボルが３個出現した場合の演出について説明するための図である。
【図６０】フィーチャーシンボルが３個出現した場合の演出について説明するための図である。
【図６１】フィーチャーシンボルが３個出現した場合の演出について説明するための図である。
【図６２】高額ＷＩＮが発生した場合の演出について説明するための図である。
【図６３】フリーゲーム終了後のトータルＷＩＮ看板の表示に係る演出について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
［機能フロー図の説明］
図１を参照して、本実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。図１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【００２２】
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、遊技者によりコインの投入がされたか否か、又はクレジット数カウンタがゼロでないことをチェックし、続いて、ＢＥＴボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。その後、遊技者によりスピンボタンが押されたか否かをチェックする。
【００２３】
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、通常ゲームにおいて、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
【００２４】
〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させ、シンボルを再配置する。
【００２５】
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００２６】
〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【００２７】
〈フリーゲーム〉
また、ゲーミングマシンは、フリーゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、抽籤により決定されたゲーム数のフリーゲームを開始する。フリーゲームは、コインを消費することなく、シンボル決定に係る抽籤が行われるゲームである。
【００２８】
フリーゲームにおいて、スピンボタンが遊技者により押されると、通常ゲームと同様、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。次に、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させ、シンボルを再配置し、再配置されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、通常ゲームと同様に、コインの払い出しが行われる。
【００２９】
また、フリーゲームにおいて、さらにフリーゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき（リトリガー）、フリーゲームのゲーム数が追加される。フリーゲームのゲーム数がゼロになった場合に、フリーゲームが終了し、通常ゲームに戻る。
【００３０】
通常ゲーム、及びフリーゲームにおいて、抽籤により、フリーゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されると決定された場合、当該シンボルの位置、数に応じて、所定の予兆演出が行われる。
【００３１】
また、ゲーミングマシンは、ジャックポットゲームを実行することもできる。ジャックポットゲームでは、所定のレベルに当籤した場合、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットは、ゲーミングマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットの所定のレベルに当籤した場合に、そのレベルの配当額を払い出す機能をいう。ゲーミングマシンは、１回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、ジャックポット額に累積していく。
【００３２】
なお、本発明のゲーミングマシンにおけるジャックポットは、単一のゲーミングマシンを用い、そのゲーミングマシンにおいて消費したコインの一部をジャックポット額として蓄積するスタンドアロンタイプとして構成することもでき、また、単一又は複数の遊技場内で他のゲーミングマシン（スロットマシン）と接続することによってジャックポットを共有し、外部制御装置を介して累積額を送信するネットワークタイプとして構成することもできる。
【００３３】
ネットワークタイプでは、各ゲーミングマシンで遊技者が消費したコインの一部がジャックポット額として外部制御装置へ送信され、外部制御装置では、受信したジャックポット額を累積し、各ゲーミングマシンで共有する。ジャックポットの所定のレベルに当籤した場合、外部制御装置からそのゲーミングマシンにジャックポット額が送信される。
【００３４】
〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、例えば、配当をカウントする場合や、フリーゲーム数をカウントする場合等に、対応する演出内容定義テーブルを参照して、演出内容を実行する。
【００３５】
［ゲームシステムの全体］
次に、図２を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。図２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【００３６】
ゲームシステム３００は、複数のゲーミングマシン１と、各ゲーミングマシン１と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００３７】
外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各ゲーミングマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からゲーミングマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００３８】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００３９】
［ゲーミングマシンの全体構造］
次に、図３を参照して、ゲーミングマシン１の全体構造について説明する。図３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【００４０】
ゲーミングマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００４１】
ゲーミングマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００４２】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル１４１は、シンボル表示領域４を有する。シンボル表示領域４には、５つのビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）が表示される。本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール３には、予め定められた複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（後述の図４ないし図７を参照）。
【００４３】
シンボル表示領域４では、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、各ビデオリールにおいて、対応するシンボル列の一部（本実施形態では連続する４個のシンボル）が遊技者に表示される。シンボル表示領域４には、各ビデオリール３に応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の４つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域４には、５列×４個の２０個のシンボルが表示される。
【００４４】
本実施形態では、上記４つの領域（上段、中央上段、中央下段及び下段）の何れかを各ビデオリール３に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、入賞ラインとしている。なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール３に応じた中央上段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、Ｖ字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、例えば５０本など、任意に採用することができる。入賞ラインの一例については、後で、図９（Ｂ）を参照して具体的に説明する。
【００４５】
また、下側画像表示パネル１４１は、クレジット数表示領域１４２及びペイアウト数表示領域１４３を有する。クレジット数表示領域１４２には、遊技者が所有するコインであってゲーミングマシン１内部に預けられたコインの数（以下、クレジット数）が表示される。また、ペイアウト数表示領域１４３には、入賞が成立したときに遊技者に払い出されるコインの数（以下、払出数）が表示される。
【００４６】
また、下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。
【００４７】
下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。
【００４８】
スピンボタン３１は、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン３２は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３３は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインをコイントレイ１５に払い出す際に用いられるものである。
【００４９】
また、１−ＢＥＴボタン３４及び最大ＢＥＴボタン３５は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数（以下、ＢＥＴ数）を決定するためのものである。１−ＢＥＴボタン３４は、上記ＢＥＴ数を、例えば１枚単位で決定する際に用いられるものである。最大ＢＥＴボタン３５は、上記ＢＥＴ数を規定上限数とする際に用いられるものである。
【００５０】
コイン受入口３６は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器１１５は、後述するバーコード付チケット１７５を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【００５１】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１には、演出にかかる画像や、後述するフリーゲームに係るＷＩＮ看板（当籤した旨、及び獲得クレジット数等を演出として表す表示部分）を表示するほか、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１１が設けられている。ゲーミングマシン１では、下側画像表示パネル１４１や上側画像表示パネル１３１への画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【００５２】
上側画像表示パネル１３１の下方には、チケットプリンタ１７１と、カードスロット１７６と、データ表示器１７４と、キーパッド１７３とが設けられている。
【００５３】
チケットプリンタ１７１は、クレジット数や日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット１７５をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００５４】
カードスロット１７６は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。カードスロット１７６に挿入されたカードは、後述のカードリーダ１７２によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【００５５】
データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤ等からなり、例えば、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００５６】
本発明の実施形態に係るゲーミングマシンは、ここでは、ディスプレイ上でビデオリールの表示を制御するものであるが、メカリールをステッピングモータ等で駆動させることにより、遊技者にシンボルを表示するタイプのゲーミングマシンであってもよい。また、本明細書では、本発明の技術的思想を説明するために、上記のような構成のゲーミングマシン１を例示しているが、こうした構成に限定されるものではない。他の様々な構成のゲーミングマシンにより、本発明を実現することができる。
【００５７】
［ビデオリールのシンボル列］
次に、図４ないし図７を参照して、ゲーミングマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成について説明する。図４及び図５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンにおいて、通常ゲームの際にリールの周面に描かれるシンボルの配列を示す図である。図６及び図７は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンにおいて、フリーゲームの際にリールの周面に描かれるシンボルの配列を示す図である。
【００５８】
通常ゲームに係るシンボル列は、図４（Ａ）、図４（Ｂ）、及び図５にそれぞれ示されるシンボル列を連結したものである。すなわち、第１リール（第１ビデオリール３ａ）にコードナンバー＝０〜９９に対応する１００個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられ、第２リール（第２ビデオリール３ｂ）にコードナンバー＝０〜１３１に対応する１３２個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられ、第３リール（第３ビデオリール３ｃ）にコードナンバー＝０〜１３３に対応する１３４個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられ、第４リール（第４ビデオリール３ｄ）にコードナンバー＝０〜１３３に対応する１３４個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられ、第５リール（第５ビデオリール３ｅ）にコードナンバー＝０〜１３０に対応する１３１個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【００５９】
シンボルの種類には、「ＷＩＬＤ」、「ＢＬＡＣＫ」、「ＲＥＤ」、「ＢＬＵＥ」、「ＰＩＮＫ」、「ＧＲＥＥＮ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」、及び「ＦＥＡＴＵＲＥ」が設けられており、これらのそれぞれ対応する図柄が、ビデオリールに表示される。ここで、「ＷＩＬＤ」シンボルは、ワイルドカードとして機能し、入賞ラインにおける当籤数の判定において、必要なシンボルの代替シンボルであり、「ＢＬＡＣＫ」シンボルは、最も配当の高いトップシンボルである。また、「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボル（以下、フィーチャーシンボルと称する）は、入賞ラインに関係なく、所定数のフィーチャーシンボルが、５列×４個の２０個のシンボルから構成されるシンボル表示領域４に表示された場合に、表示されたフィーチャーシンボルの個数に応じて遊技者に配当を提供するようになっている。
【００６０】
本発明の実施形態に係るゲーミングマシンでは、通常ゲームとフリーゲームで、ビデオリールに表示されるシンボル列が切り換えられる。フリーゲームに係るシンボル列は、図６（Ａ）、図６（Ｂ）、及び図７にそれぞれ示されるシンボル列を連結したものである。すなわち、第１リール（第１ビデオリール３ａ）にコードナンバー＝０〜１０９に対応する１１０個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられ、第２リール（第２ビデオリール３ｂ）にコードナンバー＝０〜１４１に対応する１４２個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられ、第３リール（第３ビデオリール３ｃ）にコードナンバー＝０〜１４３に対応する１４４個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられ、第４リール（第４ビデオリール３ｄ）にコードナンバー＝０〜１４３に対応する１４４個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられ、第５リール（第５ビデオリール３ｅ）にコードナンバー＝０〜１４０に対応する１４１個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【００６１】
図６及び図７に示す、フリーゲームに係るシンボル列は、図４及び図５に示した、通常ゲームに係るシンボル列とは異なる配列であり、ビデオリールのそれぞれについて、トップシンボルである「ＢＬＡＣＫ」シンボルの数が、通常ゲームに係るシンボル列より１０個多くなるように設定されている。すなわち、通常ゲームに係るシンボル列において、第１リールないし第５リールの「ＢＬＡＣＫ」シンボルの数はそれぞれ１６である。これに対し、フリーゲームに係るシンボル列では、第１リールないし第５リールの「ＢＬＡＣＫ」シンボルの数はそれぞれ２６となっている。
【００６２】
図４ないし図７を参照して、ゲーミングマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成について説明したが、これらの構成は一例に過ぎない。通常ゲームに係るシンボル列とフリーゲームに係るシンボル列をそれぞれ、上記の例とは異なるパターンで構成することができる。
【００６３】
［ゲーミングマシンが備える回路の構成］
次に、図８を参照して、ゲーミングマシン１が備える回路の構成について説明する。図８は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【００６４】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic  Array  Logic）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【００６５】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている（例えば後述の図１５ないし図２４を参照）。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ（図４ないし図７を参照）が含まれている。
【００６６】
抽籤プログラムは、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する複数のシンボルのうち、シンボル表示領域４により表示する４個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン１は、シンボル表示領域４の各ビデオリール３に応じた４つの領域のうち、所定の領域（例えば、上段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【００６７】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成する複数のシンボルのそれぞれが均等の確率で決定されるように乱数値を規定するデータである。各シンボルが決定される確率は基本的に均等である。ただし、図４ないし図７に示すように、複数のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる（つまり、重みが生じる）。例えば、図４及び図５を参照すると、第１リール（第１ビデオリール３ａ）のシンボル列には、「ＡＣＥ」シンボルは４個含まれているのに対して、「ＢＬＵＥ」シンボルは８個含まれている。従って、前者は「４／１００」の確率で決定されるのに対して、後者は「８／１００」の確率で決定されることになる。また、シンボルの種類、組合せやシンボルの位置（コードナンバー）に応じて、異なる当籤確率を設定することもできる。
【００６８】
なお、本実施の形態では、各ビデオリール３のシンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにデータが規定されているが、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が同じになるようにしても良い。例えば、第１リール（第１ビデオリール３ａ）から第５リール（第５ビデオリール３ｅ）のシンボル列をそれぞれ１２０個のシンボルから構成されるようにすることができる。
【００６９】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【００７０】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００７１】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【００７２】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００７３】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００７４】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信インターフェイス８２とを備えている。
【００７５】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【００７６】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【００７７】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置２００との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００７８】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【００７９】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ３１Ｓ、チェンジスイッチ３２Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００８０】
コインカウンタ９２Ｃは、コイン受入口３６に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口１５Ａから排出される。
【００８１】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【００８２】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００８３】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、紙幣識別器１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【００８４】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＳＥ（効果音（Sound  Effect））やＢＧＭ等の音を出力する。
【００８５】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口１５Ａからコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００８６】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。また同様に、上側画像表示パネル１３１をタッチパネルとして構成することもできる。紙幣識別器１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【００８７】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４には、５つのビデオリール３が表示され、各ビデオリール３が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。下側画像表示パネル１４１のクレジット数表示領域１４２には、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル１４１のペイアウト数表示領域１４３には、コインの払出数が表示される。
【００８８】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００８９】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【００９０】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【００９１】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【００９２】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【００９３】
［入賞ラインのパターン］
次に、図９（Ａ）を参照して、フリーゲームにおける入賞ラインについて説明する。図９（Ａ）は、パターン１の入賞ラインを示しており、この入賞ラインは、第１リール（第１ビデオリール３ａ）の１段目、第２リール（第２ビデオリール３ｂ）の１段目、第３リール（第３ビデオリール３ｃ）の１段目、及び第４リール（第４ビデオリール３ｄ）の１段目、第５リール（第５ビデオリール３ｅ）の１段目を結んだラインである。
【００９４】
ここで、各リールの１段目を「０」、２段目を「１」、３段目を「２」、４段目を「３」と表すと、本発明の実施形態において設定されている５０個のラインは、図９（Ｂ）に示す入賞ライン定義テーブルのように表される。例えば、図９（Ａ）で示したパターン１は、第１リールから第５リールまで、すべて「０」として表される。パターン２は、第１リールから第３リール、及び第５リールが「０」であり、第４リールが「１」である。
【００９５】
なお、ここでは、フリーゲームに係る入賞ライン定義テーブルについて説明したが、通常ゲームについても同様に入賞ラインが設定される。また、入賞ラインのパターンやパターン数については、フリーゲームのものとは異なるように定義することができる。
【００９６】
［配当テーブルの構成］
次に、図１０（Ａ）を参照して、フリーゲームにおけるライン配当を規定している配当テーブルについて説明する。本発明の実施形態では、図９（Ｂ）に示した入賞ライン定義テーブルで定義されたそれぞれのラインにおいて、同じシンボルがいくつ表示されるかで配当が決定される。こうして求められた配当は、遊技者が指定したＢＥＴ数と乗算されて払出数として払出数カウンタに加算される。
【００９７】
例えば、いずれかの入賞ライン上に「ＢＬＡＣＫ」シンボルが２個あれば、入賞（当籤）となり、配当は「２」となり、「ＢＬＡＣＫ」シンボルが５個あれば、配当が「５０」の入賞となる。１つの入賞ラインに「ＢＬＡＣＫ」シンボルが２個と「ＲＥＤ」シンボルが３個並ぶ可能性もあり、その場合、その入賞ラインに関しては、同時に２つの入賞となり、配当は、これらの入賞に係る配当を加算した「１２」となる。
【００９８】
上記のように、１つの入賞ラインに関する入賞が判定され、これらの判定が、５列×４個の２０個のシンボルから構成されるシンボル表示領域４に設定された、５０個の入賞ラインについて行われる。従って、１つの入賞ラインで複数の入賞があり、さらに、複数の入賞ラインでそれぞれ入賞がある場合も考えられる。
【００９９】
なお、ここでは、フリーゲームに係るライン配当の配当テーブルと入賞判定について説明したが、通常ゲームについても同様の入賞判定が行われる。また、通常ゲームにおける配当テーブルや入賞判定の方法を、フリーゲームの場合とは異なるように設定することもできる。
【０１００】
次に、図１０（Ｂ）を参照して、フリーゲームにおけるボーナス配当を規定している配当テーブルについて説明する。本発明の実施形態では、フィーチャーシンボルの出現個数と図１０（Ｂ）の配当テーブルによって配当が決定される。図９（Ｂ）に示した入賞ライン定義テーブルで定義された入賞ラインとは関係なく、フィーチャーシンボルの出現個数によって配当の決定が行われる。こうして求められた配当は、遊技者が指定したＢＥＴ数と乗算されて払出数として払出数カウンタに加算される。
【０１０１】
例えば、フィーチャーシンボルが３個あれば、配当は「１」となり、フィーチャーシンボルが１０個あれば、配当は「２」となる。ただし、本発明の実施形態では、少なくとも、フィーチャーシンボルが、第１リール、第２リール、第３リールのそれぞれに出現していることが配当の条件となる。従って、例えば、フィーチャーシンボルが９個出現しているが、第３リールに１つもフィーチャーシンボルが出現していないような場合、配当は「０」となる。
【０１０２】
なお、ここでは、フリーゲームに係るボーナス配当の配当テーブルと入賞判定について説明したが、通常ゲームについても同様の入賞判定が行われる。また、通常ゲームにおける配当テーブルや入賞判定の方法を、フリーゲームの場合とは異なるように設定することもできる。
【０１０３】
［シンボル定義テーブルの構成］
次に、図１０（Ｃ）を参照して、通常ゲーム、及びフリーゲームにおけるシンボルのグラフィック表示を定義するシンボル定義テーブルについて説明する。本発明の実施形態では、各ビデオリール３のシンボル列に表示される各シンボルが、シンボル定義テーブルに定義された、対応するグラフィック表示ファイルの内容に従って表示される。例えば、「ＢＬＡＣＫ」シンボルについては、グラフィック表示ファイルとして「黒」が用いられ、このグラフィック表示ファイルにより定義された内容でシンボルが表示される。また、「ＪＡＣＫ」シンボルについては、グラフィック表示ファイルとして「Ｊ」が用いられ、テキストの「Ｊ」の形状の表示が行われる。各シンボルに対応するグラフィック表示ファイルとして定義されているデータは、そのシンボルの表示に用いる画像データ名や、当該画像データを格納するフォルダ名等を表す。シンボルの表示は、静止画像のほか、動画（アニメーション）でもよい。
【０１０４】
［予兆演出抽籤テーブルの構成］
次に、図１１（Ａ）を参照して、通常ゲーム、及びフリーゲームにおいて行われる予兆演出を決定するために用いられる予兆演出抽籤テーブルについて説明する。本発明の実施形態では、抽籤により決定された停止予定のシンボルの位置、数に応じて、予兆演出抽籤テーブル（テーブルＡないしテーブルＦ）が１つ決定される。予兆演出抽籤テーブルでは、どの予兆演出がどのような確率で実行されるかがそれぞれ定義されている。図１１（Ａ）では、予兆演出抽籤テーブルであるテーブルＡないしテーブルＦが同時に示されている。予兆演出抽籤テーブルは、例えば、フィーチャーシンボルが少なくとも第１リール、第２リール、第３リールに出現する（フリーゲームトリガーが成立する）か否か等に応じて決定される。ここで、予兆演出抽籤テーブルの「Ｎｏ．」の列、及び「ＴＯＴＡＬ」の行は、説明のための便宜上の表示である。
【０１０５】
例えば、予兆演出抽籤テーブルとしてテーブルＢが決定された場合、実行される予兆演出として、２０％の確率で予兆４が選択され、８０％の確率で演出無しが選択される。また、予兆演出抽籤テーブルとしてテーブルＥが決定された場合、実行される予兆演出として、１５％の確率で予兆１が選択され、１５％の確率で予兆３が選択され、７０％の確率で演出無しが選択される。
【０１０６】
図１１（Ｂ）には、図１１（Ａ）の予兆演出抽籤テーブルに定義された予兆演出の内容が示されている。予兆１の演出は、ゲーミングマシン１のシンボル表示領域４において、シンボル列のスクロール前に、小さいダイヤのイメージが所定時間出現する演出である。予兆２の演出は、ゲーミングマシン１のシンボル表示領域４において、シンボル列のスクロール前に、小さいダイヤのイメージが所定時間出現し、その後、シンボル列がスクロールしてから停止し、次に、大きなダイヤのイメージが所定時間出現し、さらにその後、フィーチャーシンボルのリールがナッジする（ビデオリールをいくつかのシンボル分、上方向又は下方向にずらす）ナッジ演出である。
【０１０７】
また、予兆３の演出は、ゲーミングマシン１のシンボル表示領域４において、シンボル列が逆方向にスクロールし、その後、スクロールが停止される演出である。予兆４の演出は、ゲーミングマシン１のシンボル表示領域４において、シンボル列がスクロールしている間に、動物等の小群を表す画像がシンボル表示領域４を横切る演出である。予兆５の演出は、ゲーミングマシン１のシンボル表示領域４において、シンボル列がスクロールしている間に、動物等の大群を表す画像がシンボル表示領域４を横切る演出である。
【０１０８】
このように、本発明の実施形態では、フリーゲームトリガーが成立した場合に、ゲーミングマシン１のシンボル表示領域４において所定の予兆演出が行われるので、遊技者は、フリーゲーム開始の予兆を感じることができ、フリーゲームへの期待感を持つことができる。また、上記のように、予兆演出抽籤テーブルによって、フィーチャーシンボルの個数が同じであっても、異なる予兆演出となることがあるため、予兆演出の内容によってゲームの結果を完全に予測することができず、このことによって、ゲームの演出により多くのバリエーションが与えられるとともに、遊技者の期待感と興味をより高めることができる。
【０１０９】
［順序管理テーブルの構成］
次に、図１２（Ａ）を参照して、順序管理テーブルについて説明する。通常ゲームにおいて、フリーゲームトリガーが成立してフリーゲームが開始される場合に行われるフリーゲーム数決定処理において、ゲーミングマシン１のシンボル表示領域４に表示されたフィーチャーシンボルごとにフリーゲーム数が決定され、その決定に基づいて、それぞれのフリーゲーム数が順次加算されてフリーゲーム数がインクリメントされるという演出が行われるが、順序管理テーブルは、このときの演出において、どの順序でフィーチャーシンボルのフリーゲーム数を加算するかを定義する。
【０１１０】
本発明の実施形態では、第１リールの上段（１段目）、第１リールの中央上段（２段目）、第１リールの中央下段（３段目）、第１リールの下段（４段目）の順で加算が行われ、その後、第２リールの上段から下段、第３リールの上段から下段、第４リールの上段から下段、第５リールの上段から下段の順に加算が行われる。対応する位置にフィーチャーシンボルが出現していない場合、その位置での加算はスキップされる。
【０１１１】
また、順序管理テーブルは、フリーゲームにおいてフリーゲームトリガーが成立して（リトリガー）、フリーゲーム数が追加される場合に行われる追加フリーゲーム数決定処理においても参照される。なお、この場合の順序管理テーブルを、通常ゲームにおいてフリーゲームトリガーが成立した場合に参照される順序管理テーブルとは異なる内容のものにすることもできる。
【０１１２】
［フリーゲーム数抽籤用スピンテーブル抽籤テーブルの構成］
次に、図１２（Ｂ）を参照して、フリーゲーム数抽籤用スピンテーブル抽籤テーブルについて説明する。通常ゲームにおいて、フリーゲームトリガーが成立してフリーゲームが開始される場合に、それぞれのフィーチャーシンボルに対応するフリーゲーム数が、「１」、「２」、「３」、「５」、「７」、「１０」のうちから抽籤等によって決定されるが、フリーゲーム数抽籤用スピンテーブル抽籤テーブルは、上記のように決定されたフィーチャーシンボルのフリーゲーム数に応じて、使用するスピンテーブルが抽籤ウエイトにより決定される。ここで、スピンテーブルは、対応するフィーチャーシンボルが出現した位置で、決定されたフリーゲーム数の表示を行うなどの演出内容等を定義したテーブルである。なお、フリーゲーム数抽籤用スピンテーブル抽籤テーブルの「ＴＯＴＡＬ」の行は、説明のための便宜上の表示である。
【０１１３】
例えば、フィーチャーシンボルに対応するフリーゲーム数が「１」に決定された場合、８０％の確率でスピンテーブルにテーブル１が用いられ、２０％の確率でスピンテーブル３が用いられる。フィーチャーシンボルに対応するフリーゲーム数が「７」に決定された場合、１００％の確率でスピンテーブルにテーブル５が用いられる。
【０１１４】
また、フリーゲーム数抽籤用スピンテーブル抽籤テーブルは、フリーゲームにおいてフリーゲームトリガーが成立して（リトリガー）、フリーゲーム数が追加される場合にも参照される。なお、この場合のフリーゲーム数抽籤用スピンテーブル抽籤テーブルを、通常ゲームで参照するものとは異なる内容のものにすることもできる。
【０１１５】
［インクリメント速度管理テーブルの構成］
次に、図１３（Ａ）を参照して、インクリメント速度管理テーブルについて説明する。通常ゲームにおいて、フリーゲームトリガーが成立してフリーゲームが開始される場合に行われるフリーゲーム数決定処理において、ゲーミングマシン１のシンボル表示領域４に表示されたフィーチャーシンボルごとにフリーゲーム数が決定され、その決定に基づいて、それぞれのフリーゲーム数が順次加算されてフリーゲーム数がインクリメントされるという演出が行われるが、インクリメント速度管理テーブルは、このときの、インクリメント速度を定義する。なお、トータルのインクリメント時間は、説明の便宜上、項目として加えてあるが、必須の項目ではない。
【０１１６】
例えば、図１３（Ａ）のインクリメント速度管理テーブルでは、フィーチャーシンボルのフリーゲーム数が、「１」、「２」、「３」、「５」、「７」、「１０」のどれに決定されても、１ゲーム当たりのインクリメント速度が８フレーム（約０．１３秒）に設定される。すなわち、フリーゲーム数が１ずつ加算されるインクリメント速度はすべて同じとなる。このため、例えば、フィーチャーシンボルのフリーゲーム数が「１０」に決定されている場合は、最初の約０．１３秒で、フリーゲーム数に＋１を行い、次の約０．１３秒で次の＋１を行い、最終的に＋１０を行うのに約１．３３秒が費やされることになる。
【０１１７】
また、インクリメント速度管理テーブルは、フリーゲームにおいてフリーゲームトリガーが成立して（リトリガー）、フリーゲーム数が追加される場合にも参照される。なお、この場合のインクリメント速度管理テーブルを、通常ゲームのものとは異なる内容のものにすることもできる。
【０１１８】
［インクリメント音制御テーブルの構成］
次に、図１３（Ｂ）を参照して、インクリメント音制御テーブルについて説明する。通常ゲームにおいて、フリーゲームトリガーが成立してフリーゲームが開始される場合に行われるフリーゲーム数決定処理において、ゲーミングマシン１のシンボル表示領域４に表示されたフィーチャーシンボルごとにフリーゲーム数が決定され、その決定に基づいて、それぞれのフリーゲーム数が順次加算されてフリーゲーム数がインクリメントされるという演出が行われるが、インクリメント音制御テーブルは、このときの、インクリメントの際に出力される効果音を定義する。
【０１１９】
例えば、図１３（Ｂ）のインクリメント音制御テーブルでは、インクリメントするフリーゲーム数の累積値が「０」〜「９」の場合は、効果音ファイルをファイルＡとし、フリーゲーム数の累積値が「１０」〜「１９」の場合は、効果音ファイルをファイルＢとし、フリーゲーム数の累積値が「２０」〜「４９」の場合は、効果音ファイルをファイルＣとし、フリーゲーム数の累積値が「５０」〜「９９」の場合は、効果音ファイルをファイルＤとし、フリーゲーム数の累積値が「１００」〜「２００」の場合は、効果音ファイルをファイルＥとする。
【０１２０】
また、インクリメント音制御テーブルは、フリーゲームにおいてフリーゲームトリガーが成立して（リトリガー）、フリーゲーム数が追加される場合にも参照される。なお、この場合のインクリメント音制御テーブルを、通常ゲームのものとは異なる内容のものにすることもできる。
【０１２１】
［ゲームフロー］
次に、図１４を参照して、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンにより実行されるゲームのフローについて説明する。最初に、遊技者が、コインの投入を行い、ＢＥＴボタンを押して、その後、スピンボタンを押してゲームを開始すると、通常ゲームが開始される。通常ゲームでは、遊技者によるスピンボタンの押下に応じて、シンボルを決定し、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようシンボル列のスクロールが停止される。
【０１２２】
通常ゲームでは、各ビデオリール３において、通常ゲーム用のシンボル列が設定される。例えば、「ＢＬＡＣＫ」シンボル、「ＲＥＤ」シンボル、「ＢＬＵＥ」シンボル、「ＰＩＮＫ」シンボル、「ＧＲＥＥＮ」シンボル、「ＡＣＥ」シンボル、「ＫＩＮＧ」シンボル、「ＱＵＥＥＮ」シンボル、「ＪＡＣＫ」シンボル、「ＴＥＮ」シンボル、「ＮＩＮＥ」シンボル、及びフィーチャーシンボルに対応する画像が表示される。
【０１２３】
ここで、第１、第２、第３リールにフィーチャーシンボルが停止表示されると、フィーチャ確定となり、フリーゲームが開始される。フリーゲームでは、フリーゲーム用のシンボル列が使用され、本実施形態では、各リールのシンボル列の数が、通常ゲームに比べて増えており、トップシンボルである「ＢＬＡＣＫ」シンボルの数が、通常ゲームに比べて増えている。
【０１２４】
ここで、フリーゲーム数の抽籤が行われる。フリーゲームになると、遊技者は、新たなコインの投入なしに（クレジットの消費なしに）抽籤で決定された回数分のフリーゲームを行うことができる。フリーゲームにおいても、通常ゲームと同様に、停止表示されたシンボルと入賞ラインから配当が決定され、当該決定された配当とＢＥＴ数により、入賞役に係る払出数が計算される。
【０１２５】
フリーゲーム中さらに、第１、第２、第３リールにおいてフィーチャーシンボルが停止表示されると、フリーゲーム数が追加される（リトリガー）。追加されるフリーゲーム数も、抽籤によって決定される。フリーゲームは、残りフリーゲーム数がゼロになると終了し、通常ゲームに戻る。
【０１２６】
［プログラムの内容］
次に、図１５ないし図２４を参照して、ゲーミングマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１２７】
〈メイン制御処理〉
まず、図１５を参照して、メイン制御処理について説明する。図１５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１２８】
はじめに、ゲーミングマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１６を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１８を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１９を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、入賞ライン定義テーブルで定義された入賞ライン上に表示されたシンボルの数と配当テーブルに基づいてライン配当が求められ、フィーチャーシンボルの数と配当テーブルに基づいてボーナス配当が求められ、これらから払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図２０を参照して説明する予兆演出決定処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、シンボル表示領域４に出現したフィーチャーシンボルの位置、数に基づいて予兆演出抽籤テーブル（テーブルＡないしテーブルＦ）の１つを決定し、決定された予兆演出抽籤テーブルに基づいて予兆演出を決定する。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図２１を参照して説明する予兆演出実行処理を行う（ステップＳ１７）。メインＣＰＵ７１は、予兆演出決定処理で決定された予兆演出を実行するためのスピンテーブル等を参照し、シンボル表示制御を含む予兆演出を行う。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ７１は、配当演出実行処理を行う（ステップＳ１８）。メインＣＰＵ７１は、入賞ラインごとに配当をカウントする演出等を行い、配当に応じてＷＩＮ看板の演出等を行う。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ１９）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイン払出口１５Ａから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ１７１の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判定する（ステップＳ２０）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したと判定したときには（例えば、第１、第２、第３リールにフィーチャーシンボルが停止表示された場合に）、後で図２２を参照して説明するフリーゲーム処理を行う（ステップＳ２１）。
【０１３８】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図１６を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。図１６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１３９】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判定する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判定したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数カウンタ）を加算する（ステップＳ４２）。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判定し、紙幣の投入を検出したと判定したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしても良い。
【０１４０】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判定したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判定する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値は０ではないと判定したときには、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４４）。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判定する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する（ステップＳ４６）。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判定する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であると判定したときには、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判定したときには、スピンボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０１４３】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判定したとき、又はステップＳ４３においてクレジット数記憶領域に格納されている値は０であると判定したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判定する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出していないと判定したときには、ステップＳ４１に移る。
【０１４４】
メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出したと判定したときには、後で図１７を参照して説明するジャックポット関連処理を行う（ステップＳ５１）。この処理では、ジャックポット額に累積する額（累積額）が算出され、その累積額とジャックポット額が加算されてジャックポット額記憶領域に格納される。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０１４５】
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図１７を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。図１７は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【０１４６】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ジャックポット額に累積する額を算出する（ステップＳ７１）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額へ累積する額を算出する。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ７１は、算出された、ジャックポット額に累積する額とジャックポット額を加算し、ジャックポット額記憶領域に格納する（ステップＳ７２）。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。なお、ジャックポットがネットワークタイプである場合は、ジャックポット額に累積する額を外部制御装置２００に送信し、外部制御装置２００は、ジャックポット額に累積する額を受信すると、ジャックポット額を更新する。
【０１４８】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図１８を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。図１８は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０１４９】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１１１）。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ１１２）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３に応じて抽籤を行い、複数のシンボルのうちの何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、例えば、通常ゲームにおける第１リールでは、１００個のシンボル（コードナンバー＝０〜９９）のそれぞれは均等の確率（つまり、１／１００）で決定される。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した各ビデオリール３の停止予定シンボル（例えば、当該シンボルを表すコードナンバーや識別子）をＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（ステップＳ１１３）。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【０１５１】
〈払出数決定処理〉
次に、図１９を参照して、払出数決定処理について説明する。図１９は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０１５２】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、入賞ライン定義テーブルと配当テーブルを参照し、シンボル格納領域に基づいてライン配当とボーナス配当を判定する（ステップＳ１５１）。例えば、入賞ラインにおいて、（配当テーブルに定義されているように）所定シンボルが所定個数表示された場合、配当テーブルに定義されている、対応する配当（ライン配当）が決定され、このライン配当とＢＥＴ数から払出数が決定される。なお、ハズレのときは払出数として「０」が決定される。また、フィーチャーシンボルの数と配当テーブルから、ボーナス配当が決定され、このボーナス配当とＢＥＴ数から払出数が決定される。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５２）。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数等を参照して、フリーゲーム中であるか否かを判定する（ステップＳ１５３）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム中でないと判定したときには、さらに、プログレッシブ当籤かどうかを判定する（ステップＳ１５４）。プログレッシブ当籤したと判定された場合、ジャックポット額を払出数に加算し、払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５５）。この処理の後、払出数決定処理を終了する。
【０１５５】
ステップＳ１５３においてフリーゲーム中であると判定された場合、又はステップＳ１５４においてプログレッシブ当籤しなかったと判定された場合、払出数決定処理を終了する。
【０１５６】
〈予兆演出決定処理〉
次に、図２０を参照して、予兆演出決定処理について説明する。図２０は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの予兆演出決定処理のフローチャートを示す図である。
【０１５７】
メインＣＰＵ７１は、最初に、フリーゲームトリガーが成立しているか否か、すなわち、フィーチャーシンボルが第１リール、第２リール、第３リールのそれぞれに少なくとも１つ以上出現しているか否かを判定する（ステップＳ１７１）。フリーゲームトリガーが成立していない場合、ＢＥＴ数の１０倍以上の配当であるか否かを判定する（ステップＳ１７２）。ＢＥＴ数の１０倍以上の配当でない場合、予兆演出抽籤テーブルにテーブルＡをセットする（ステップＳ１７３）。このように、フィーチャーシンボルや配当に係るシンボルがシンボル表示領域４のどの位置に表示されているかは、例えば、図１８に示すシンボル抽籤処理においてシンボル格納領域に格納される、決定された各ビデオリール３の停止予定シンボルから求めることができる。
【０１５８】
メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数の１０倍以上の配当である場合、さらに、ＢＥＴ数の２０倍以上の配当であるか否かを判定する（ステップＳ１７４）。ＢＥＴ数の２０倍以上の配当でない場合、予兆演出抽籤テーブルにテーブルＢをセットする（ステップＳ１７５）。ＢＥＴ数の２０倍以上の配当である場合、予兆演出抽籤テーブルにテーブルＣをセットする（ステップＳ１７６）。
【０１５９】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立している場合、シンボル表示領域４にフィーチャーシンボルが１２個以上出現しているか否かを判定する（ステップＳ１７７）。フィーチャーシンボルが１２個以上出現していない場合、予兆演出抽籤テーブルにテーブルＤをセットする（ステップＳ１７８）。フィーチャーシンボルが１２個以上出現している場合、さらに、フィーチャーシンボルがナッジ仕様を満たす出現態様となっているか否かを判定する（ステップＳ１７９）。
【０１６０】
メインＣＰＵ７１は、フィーチャーシンボルがナッジ仕様を満たす出現態様となっていない場合、予兆演出抽籤テーブルにテーブルＥをセットする（ステップＳ１８０）。フィーチャーシンボルがナッジ仕様を満たす出現態様となっている場合、予兆演出抽籤テーブルにテーブルＦをセットする（ステップＳ１８１）。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ７１は、予兆演出決定用の乱数値を抽出し（ステップＳ１８２）、セットされた予兆演出抽籤テーブルと抽出した乱数値に基づいて、予兆演出を決定する（ステップＳ１８３）。この処理の後、予兆演出決定処理を終了する。
【０１６２】
このような予兆演出決定処理によって、フィーチャーシンボルがフリーゲームトリガー成立の条件を満たしていない場合は、高配当であるほど、「予兆４」や「予兆５」の予兆演出が行われる可能性が高くなり、フィーチャーシンボルがフリーゲームトリガー成立の条件を満たす場合には、「予兆１」、「予兆２」、「予兆３」の予兆演出が行われる可能性が高くなる（図１１（Ａ）の予兆演出抽籤テーブル参照）。フィーチャーシンボルがナッジ仕様を満たす場合には、必ず「予兆２」の予兆演出（ナッジ演出）が行われる。ここで、ナッジ仕様とは、シンボル表示領域４において、フィーチャーシンボルが所定の位置に出現する場合を指すが、詳細については後で説明する。また、この例では、図１１（Ａ）の予兆演出抽籤テーブルに示すように、フィーチャーシンボルがナッジ仕様を満たす場合には、必ず「予兆２」の予兆演出が行われるよう設定されているが、所定の確率で、他の１つ又は複数の演出を行うように設定することもできる。
【０１６３】
〈予兆演出実行処理〉
次に、図２１を参照して、予兆演出実行処理について説明する。図２１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの予兆演出実行処理のフローチャートを示す図である。
【０１６４】
最初に、メインＣＰＵ７１は、図２０に示す予兆演出決定処理により決定された予兆演出が「予兆１」又は「予兆２」であるか否かを判定する（ステップＳ１９１）。予兆演出が「予兆１」又は「予兆２」である場合、所定時間、シンボル表示領域４に、小ダイヤのイメージを表示する（ステップＳ１９２）。次に、小ダイヤのイメージを消去してシンボル列のスクロールを開始する（ステップＳ１９３）。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ７１は、予兆演出が「予兆２」であるか否かを判定する（ステップＳ１９４）。予兆演出が「予兆１」である場合、停止予定のシンボルが格納されているシンボル格納領域の内容に基づいて、シンボル列のスクロールを停止し、停止予定のシンボルを停止表示する（ステップＳ１９５）。この処理の後、予兆演出実行処理を終了する。
【０１６６】
一方、予兆演出が「予兆２」、すなわちナッジ演出である場合、シンボルの疑似停止位置を決定する（ステップＳ１９６）。ここで、「予兆２」の予兆演出は、フィーチャーシンボルを所定方向にナッジさせるもので、疑似停止位置は、フィーチャーシンボルをナッジさせるのに好適な位置であり、本来のシンボルの停止予定位置とは異なる位置である。その後、メインＣＰＵ７１は、決定された疑似停止位置に基づいてシンボル列のスクロールを停止させる（ステップＳ１９７）。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ７１は、所定時間、シンボル表示領域４に、大ダイヤのイメージを表示する（ステップＳ１９８）。次に、メインＣＰＵ７１は、大ダイヤのイメージを消去し、停止予定のシンボルが格納されているシンボル格納領域の内容に基づいて、停止予定のシンボルが停止表示されるようにシンボル列をナッジする（ステップＳ２００）。この例では、疑似停止位置の決定を、ステップＳ１９７の直前に行っているが、それ以前の他のタイミングで行うこともできる。この処理の後、予兆演出実行処理を終了する。
【０１６８】
予兆演出が「予兆１」でも「予兆２」でもない場合、メインＣＰＵ７１は、予兆演出が「予兆３」であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。予兆演出が「予兆３」である場合、シンボル表示領域４において、シンボル列の（通常とは逆の）上方向へのスクロールを開始する（ステップＳ２０２）。次に、停止予定のシンボルが格納されているシンボル格納領域の内容に基づいて、シンボル列のスクロールを停止し、停止予定のシンボルを停止表示する（ステップＳ２０３）。この処理の後、予兆演出実行処理を終了する。
【０１６９】
予兆演出が「予兆３でない場合、メインＣＰＵ７１は、予兆演出が「予兆４」又は「予兆５」であるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。予兆演出が「予兆４」又は「予兆５」である場合、シンボル表示領域４において、シンボル列のスクロールを開始する（ステップＳ２０５）。次に、予兆演出が「予兆４」であるか否かを判定し（ステップＳ２０６）、「予兆４」であれば、背景にシンボル列のスクロールを表示させながら、所定時間、シンボル表示領域４に小群（動物等のいくつかの画像等の集合）を表示し、それらがシンボル表示領域４を横切るように移動表示させる（ステップＳ２０７）。この例では、小群が、シンボル表示領域４の右端から左端に移動するよう表示制御されるが、どのような方向に移動させてもよい。
【０１７０】
メインＣＰＵ７１は、予兆演出が「予兆４」でない場合（すなわち、「予兆５」である場合）、背景にシンボル列のスクロールを表示させながら、所定時間、シンボル表示領域４に大群（動物等のいくつかの画像等の集合）を表示し、それらがシンボル表示領域４を横切るように移動表示させる（ステップＳ２０８）。この例では、大群が、シンボル表示領域４の右端から左端に移動するよう表示制御されるが、どのような方向に移動させてもよい。なお、大群は、上記「予兆４」の演出において表示される小群より多い群（動物等の画像等の集合）を指すものである。
【０１７１】
メインＣＰＵ７１は、「予兆４」の演出における小群の表示、及び「予兆５」の演出における大群の表示の後に、停止予定のシンボルが格納されているシンボル格納領域の内容に基づいて、シンボル列のスクロールを停止し、停止予定のシンボルを停止表示する（ステップＳ２０９）。この処理の後、予兆演出実行処理を終了する。
【０１７２】
予兆演出が「予兆１」ないし「予兆５」でない場合は、演出無しとなり、何ら円処理を行わずに、予兆演出実行処理を終了する。
【０１７３】
〈フリーゲーム処理〉
次に、図２２を参照して、フリーゲーム処理について説明する。図２２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０１７４】
メインＣＰＵ７１は、後で図２３を参照して説明するフリーゲーム数決定処理を行う（ステップＳ２１１）。この処理は、例えば、停止予定のフィーチャーシンボルにそれぞれ抽籤によって対応付けられたフリーゲーム数を合計してフリーゲーム数を求める処理である。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム開始時演出実行処理を行う（ステップＳ２１２）。この処理は、例えば、通常ゲームにおいてフリーゲームトリガーが成立して、フリーゲームが開始される場合に、下側画像表示パネル１４１に、例えば、フリーゲーム数抽籤演出のような、フリーゲーム導入演出表示を行う。このような、フリーゲーム開始時の演出については、後で詳細に説明する。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ２１３）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ７１は、スタートチェック処理を行う（ステップＳ２１４）。この処理は、図１６に示すコイン投入・スタートチェック処理と同様の処理であるが、フリーゲームにおいては、コインの投入及びクレジット数カウンタに係る処理（ステップＳ４１、ステップＳ４２、ステップＳ４３）は不要である。また、ジャックポット関連処理（ステップＳ５１）も行わない。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽籤処理を行う（ステップＳ２１５）。この処理は、図１８に示すシンボル抽籤処理と同様の処理である。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（ステップＳ２１６）。この処理は、図１９に示す払出数決定処理と同様の処理である。ここでは、フリーゲーム中であるため、ジャックポットに係る処理（ステップＳ１５４、ステップＳ１５５）は実行されない。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ７１は、予兆演出決定処理を行う（ステップＳ２１７）。この処理は、図２０に示す予兆演出決定処理と同様の処理である。次に、メインＣＰＵ７１は、予兆演出実行処理を行う（ステップＳ２１８）。この処理は、図２１に示す予兆演出実行処理と同様の処理である。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ７１は、配当演出実行処理を行い（ステップＳ２１８）、その後、払出処理を行う（ステップＳ２１９）。これらの処理も、図１５に示す配当演出実行処理、払出処理と同様である。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数から１を減算し、ＲＡＭ７３に設けられたフリーゲーム数記憶領域に格納する（ステップＳ２２１）。次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームの実行中に、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判定する（ステップＳ２２２）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したと判定したときには（例えば、第１、第２、第３リールにフィーチャーシンボルが停止表示された場合に）、後で図２４を参照して説明する追加フリーゲーム数決定処理を実行する（ステップＳ２２３）。この処理は、例えば、停止予定のフィーチャーシンボルにそれぞれ抽籤によって対応付けられたフリーゲーム数を合計して、フリーゲーム数を求める処理である。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ７１は、リトリガー演出実行処理を行う（ステップＳ２２４）。例えば、フリーゲームトリガーが成立すると、スピーカ１１２からリトリガーに係る効果音（ＳＥ）を出力させ、下側画像表示パネル１４１にリトリガーが成立した旨の案内表示を行う等のリトリガー演出実行処理を行う。このような、リトリガー演出実行処理については、後で詳細に説明する。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に設けられたフリーゲーム数記憶領域に格納されているフリーゲーム数に、フリーゲームトリガー成立によって新たに追加されるフリーゲーム数を加算する（ステップＳ２２５）。ステップＳ２２２において、フリーゲームトリガーが成立しないと判定された場合は、ステップＳ２２６に進んでフリーゲーム数の判定を行う。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に設けられたフリーゲーム数記憶領域に格納されているフリーゲーム数がゼロより大きいか否かを判定し（ステップＳ２２６）、大きいと判定した場合は、ステップＳ２１３に移り、新たなフリーゲームを開始する。一方、フリーゲームがゼロ以下の場合は、フリーゲーム終了となり、フリーゲーム終了時演出実行処理を行う（ステップＳ２２７）。例えば、フリーゲームが終了であると判定されると、スピーカ１１２からフリーゲーム終了に係る効果音（ＳＥ）を出力させ、下側画像表示パネル１４１にフリーゲームが終了した旨の案内表示を行う等のフリーゲーム終了時演出実行処理を行う。このような、フリーゲーム終了時演出実行処理については、後で詳細に説明する。この処理が行われると、フリーゲーム処理を終了する。
【０１８６】
〈フリーゲーム数決定処理〉
次に、図２３を参照して、フリーゲーム数決定処理について説明する。図２３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのフリーゲーム数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０１８７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４に停止表示されたフィーチャーシンボルの数をカウントし（ステップＳ２３１）、ＲＡＭ７３に設けられたフリーゲーム数記憶領域に格納されているフリーゲーム数の初期化を行う（ステップＳ２３２）。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ７１は、１つのフィーチャーシンボルに対応するゲーム数を抽籤により求めるため、ゲーム数決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ２３３）。次に、メインＣＰＵ７１は、ゲーム数抽籤テーブル（不図示）と抽出されたゲーム数決定用の乱数値とから、ゲーム数を決定する（ステップＳ２３４）。ここで、ゲーム数抽籤テーブルは、例えば、ゲーム数「１」、「２」、「３」、「５」、「７」、「１０」に対してそれぞれ、所定範囲の値が対応付けられたテーブルであり、抽出された乱数値によって、ゲーム数が、「１」、「２」、「３」、「５」、「７」、「１０」のいずれかに決定される。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したゲーム数をフリーゲーム数に加算する（ステップＳ２３５）。すべてのフィーチャーシンボルに対応するゲーム数を抽籤により求めたか否かを判定し（ステップＳ２３６）、すべてのフィーチャーシンボルに対応するゲーム数を求めていなければ、ステップＳ２３３に進み、ステップＳ２３３ないしステップＳ２３５の処理を繰り返す。その後、すべてのフィーチャーシンボルに対応するゲーム数を求めた場合は、フリーゲーム数決定処理を終了する。
【０１９０】
〈追加フリーゲーム数決定処理〉
次に、図２４を参照して、追加フリーゲーム数決定処理について説明する。図２４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの追加フリーゲーム数決定処理のフローチャートを示す図である。この処理は、リトリガー成立時に、その時点のフリーゲーム数に追加する追加フリーゲーム数を求めるものである。
【０１９１】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４に停止表示されたフィーチャーシンボルの数をカウントする（ステップＳ２５１）。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ７１は、１つのフィーチャーシンボルに対応するゲーム数を抽籤により求めるため、ゲーム数決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ２５２）。次に、メインＣＰＵ７１は、ゲーム数抽籤テーブル（不図示）と抽出されたゲーム数決定用の乱数値とから、ゲーム数を決定する（ステップＳ２５３）。ここで、ゲーム数抽籤テーブルは、例えば、ゲーム数「１」、「２」、「３」、「５」、「７」、「１０」に対してそれぞれ、所定範囲の値が対応付けられたテーブルであり、抽出された乱数値によって、ゲーム数が、「１」、「２」、「３」、「５」、「７」、「１０」のいずれかに決定される。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したゲーム数を追加フリーゲーム数に加算する（ステップＳ２５４）。その後、すべてのフィーチャーシンボルに対応するゲーム数を抽籤により求めたか否かを判定し（ステップＳ２５５）、すべてのフィーチャーシンボルに対応するゲーム数を求めていなければ、ステップＳ２５２に進み、ステップＳ２５２ないしステップＳ２５４の処理を繰り返す。すべてのフィーチャーシンボルに対応するゲーム数を求めた場合は、追加フリーゲーム数決定処理を終了する。
【０１９４】
〈予兆１の予兆演出に係る予兆演出実行処理〉
次に、図２５、及び図２６を参照して、予兆１の予兆演出に係る予兆演出実行処理について説明する。図２５、及び図２６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの上側画像表示パネル１３１、及び下側画像表示パネル１４１における表示内容を示す図である。上側画像表示パネル１３１に表示される画面は第２画面４０２に対応し、ゲームタイトル、キャッチコピー、通常ゲームやフリーゲームに係るＷＩＮ看板等が表示される。他方、下側画像表示パネル１４１に表示される画面は第１画面４０１に対応し、各ビデオリール３を表示するシンボル表示領域４を含むほか、各種案内表示や演出表示が行われる。予兆演出は、通常ゲームにおいても実行されるが、ここでは、フリーゲームにおいて予兆演出がされた場合を例にとって説明する。
【０１９５】
図２５（Ａ）は、フリーゲームにおいて、第１、第２、第３リールにフィーチャーシンボルが停止予定のシンボルとして決定され、予兆演出決定処理で「予兆１」が決定された場合の最初の状況を示している。シンボル列がスクロールされる前に、シンボル表示領域４に、小ダイヤのイメージ４１１が表示される。また、このとき、シンボル表示領域４にシンボル列は表示されていない。
【０１９６】
所定時間、図２５（Ａ）のような態様で小ダイヤのイメージ４１１が表示された後、図２５（Ｂ）の状態に遷移し、シンボル表示領域４において、専用のスピンテーブルを用いてシンボル列のスクロールが開始される。その後、所定時間経過後、図２６に示すように、シンボル表示領域４においてシンボル列のスクロールが停止される。次に、停止表示されたシンボルについて入賞ラインごとのライン配当、及びフィーチャーシンボルに係るボーナス配当に関して配当演出が行われ、その後、フリーゲームが開始される。
【０１９７】
予兆１は、フリーゲームトリガーが成立し、かつ、フィーチャーシンボルがナッジ仕様でない場合に所定の確率で選択されるため、遊技者はこの演出が行われた場合に、フリーゲームが開始されるとの期待を持つことができる。
【０１９８】
〈予兆２の予兆演出に係る予兆演出実行処理〉
次に、図２７ないし図３１を参照して、予兆２の予兆演出に係る予兆演出実行処理について説明する。図２７、図２８、及び図３１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの上側画像表示パネル１３１、及び下側画像表示パネル１４１における表示内容を示す図である。上側画像表示パネル１３１に表示される画面は第２画面４０２に対応し、ゲームタイトル、キャッチコピー、通常ゲームやフリーゲームに係るＷＩＮ看板等が表示される。他方、下側画像表示パネル１４１に表示される画面は第１画面４０１に対応し、各ビデオリール３を表示するシンボル表示領域４を含むほか、各種案内表示や演出表示が行われる。予兆演出は、通常ゲームにおいても実行されるが、ここでは、フリーゲームにおいて予兆演出がされた場合を例にとって説明する。
【０１９９】
図２７（Ａ）は、フリーゲームにおいて、第１、第２、第３リールにフィーチャーシンボルが停止予定のシンボルとして決定され、かつ、フィーチャーシンボルがナッジ仕様に適していると判定され、予兆演出決定処理で「予兆２」が決定された状況を示している。「予兆２」では、図２５及び図２６に示した「予兆１」の演出と同じように、小ダイヤの表示、シンボル列のスクロール、及びシンボル列のスクロール停止を経て、図２７（Ａ）の表示となっている。ただし、図２７（Ａ）におけるシンボルの停止位置は、シンボルの停止予定位置とは異なる（ナッジを実行するための）疑似停止位置となっている。
【０２００】
図２７（Ａ）に示すように、シンボルの停止表示がされてから所定時間経過後、例えば、２０フレーム後に、図２７（Ｂ）に示すように、シンボル表示領域４に、大ダイヤのイメージ４１２が表示される。また、このとき、シンボル表示領域４にシンボル列は表示されていない。
【０２０１】
所定時間、図２７（Ｂ）のような表示態様で大ダイヤのイメージ４１２が表示された後、図２８（Ａ）の状態に遷移し、シンボル表示領域４において、専用スピンテーブルを用いたシンボル列のナッジが行われる。ナッジの結果、図２８（Ｂ）に示すように、シンボル表示領域４において、シンボルの停止予定位置にシンボルが停止表示される。次に、停止表示されたシンボルについて入賞ラインごとのライン配当、及びフィーチャーシンボルに係るボーナス配当に関して配当演出が行われ、その後、フリーゲームが開始される。
【０２０２】
次に、図２９ないし図３２を参照して、シンボル抽籤処理によって決定されたシンボルの停止予定位置がナッジ仕様に適しているか否かの条件について説明する。図２９（Ａ）には、フリーゲームにおいて、上方向へのナッジに適した４つのシンボルが、第１リールから第５リールに亘ってそれぞれ示されている。この４つのシンボルは、図６及び図７から分かるように、シンボル列に上下に連続して配置されているフィーチャーシンボルの上端の４つである。他方、図２９（Ｂ）には、フリーゲームにおいて、下方向へのナッジに適した４つのシンボルが、第１リールから第５リールに亘ってそれぞれ示されている。この４つのシンボルは、図６及び図７から分かるように、シンボル列に上下に連続して配置されているフィーチャーシンボルの下端の４つである。
【０２０３】
従って、ナッジ仕様に適しているシンボルの停止予定位置は、第１リールから第５リールのそれぞれが、図２９（Ａ）又は図２９（Ｂ）に示す配置のいずれかとなっていることである。すなわち、フィーチャーシンボルが出現するリールでは、上段から下段までの４つのシンボルすべてがフィーチャーシンボルとなっていることが条件となる。ただし、少なくとも、第１リール、第２リール、第３リールがこのような状態であればよく、第４リール、第５リールについてはそれぞれ、フィーチャーシンボルがすべて出現する、又は、フィーチャーシンボルが１つも出現しないことが条件となる。従って、全体としてのフィーチャーシンボルの数は、この場合、１２個、１６個、又は２０個となる。
【０２０４】
次に、シンボルの疑似停止位置の決定について説明する。図３０（Ａ）の左側に示す第１リールのコードナンバーは、シンボル抽籤処理により決定されたシンボルの停止予定位置であり、第１リールについて、図２９（Ａ）のナッジ仕様を満たす配置となっている。シンボルの停止予定位置がこのように決定された場合に、これに対応する疑似停止位置を（Ａ−１）、（Ａ−２）、（Ａ−３）の何れかから抽籤により選択し、決定する。（Ａ−１）は、シンボルの停止予定位置から３つ下方向にずらした位置関係にあり、３シンボル分上方向にナッジすることによって、シンボルの停止予定位置に戻すことができる。（Ａ−２）は、シンボルの停止予定位置から２つ下方向にずらした位置関係にあり、２シンボル分上方向にナッジすることによって、シンボルの停止予定位置に戻すことができる。（Ａ−３）は、シンボルの停止予定位置から１つ下方向にずらした位置関係にあり、１シンボル分上方向にナッジすることによって、シンボルの停止予定位置に戻すことができる。
【０２０５】
同様に、図３０（Ｂ）の左側に示す第１リールのコードナンバーは、シンボル抽籤処理により決定されたシンボルの停止予定位置であり、第１リールについて、図２９（Ｂ）のナッジ仕様を満たす配置となっている。シンボルの停止予定位置がこのように決定された場合に、これに対応する疑似停止位置を（Ｂ−１）、（Ｂ−２）、（Ｂ−３）の何れかから抽籤により選択し、決定する。（Ｂ−１）は、シンボルの停止予定位置から３つ上方向にずらした位置関係にあり、３シンボル分下方向にナッジすることによって、シンボルの停止予定位置に戻すことができる。（Ｂ−２）は、シンボルの停止予定位置から２つ上方向にずらした位置関係にあり、２シンボル分下方向にナッジすることによって、シンボルの停止予定位置に戻すことができる。（Ｂ−３）は、シンボルの停止予定位置から１つ上方向にずらした位置関係にあり、１シンボル分下方向にナッジすることによって、シンボルの停止予定位置に戻すことができる。
【０２０６】
図３１（Ａ）に示すナッジの例において、第１リールでは、シンボル抽籤処理により決定されたシンボルの停止予定位置が、図２９（Ａ）のナッジ仕様を満たす配置となっており、対応する疑似停止位置として上記（Ａ−１）のパターンが選択されたものである。この場合、３シンボル分上方向にナッジすることによって、シンボルが停止予定位置に配置される。第２リールでは、シンボル抽籤処理により決定されたシンボルの停止予定位置が、図２９（Ａ）のナッジ仕様を満たす配置となっており、対応する疑似停止位置として上記（Ａ−２）のパターンが選択されたものである。この場合、２シンボル分上方向にナッジすることによって、シンボルが停止予定位置に配置される。第３リールでは、シンボル抽籤処理により決定されたシンボルの停止予定位置が、図２９（Ａ）のナッジ仕様を満たす配置となっており、対応する疑似停止位置として上記（Ａ−３）のパターンが選択されたものである。この場合、１シンボル分上方向にナッジすることによって、シンボルが停止予定位置に配置される。第４リールと第５リールには、フィーチャーシンボルは出現しない。
【０２０７】
この例では、第１リール、第２リール、第３リールのすべてにおいて、シンボルが疑似停止位置に表示され、その後ナッジが行われて停止予定位置に戻されるが、このうちいくつかのリールについて、疑似停止位置への表示を行わずナッジを行わないようにすることもできる。
【０２０８】
図３１（Ｂ）に示すナッジの例において、第１リールでは、シンボル抽籤処理により決定されたシンボルの停止予定位置が、図２９（Ｂ）のナッジ仕様を満たす配置となっており、対応する疑似停止位置として上記（Ｂ−３）のパターンが選択されたものである。この場合、１シンボル分下方向にナッジすることによって、シンボルが停止予定位置に配置される。第２リールでは、シンボル抽籤処理により決定されたシンボルの停止予定位置が、図２９（Ａ）のナッジ仕様を満たす配置となっており、対応する疑似停止位置として上記（Ａ−２）のパターンが選択されたものである。この場合、２シンボル分上方向にナッジすることによって、シンボルが停止予定位置に配置される。第３リールでは、シンボル抽籤処理により決定されたシンボルの停止予定位置が、図２９（Ｂ）のナッジ仕様を満たす配置となっており、対応する疑似停止位置として上記（Ｂ−１）のパターンが選択されたものである。この場合、３シンボル分下方向にナッジすることによって、シンボルが停止予定位置に配置される。第４リールには、フィーチャーシンボルは出現しない。第５リールでは、シンボル抽籤処理により決定されたシンボルの停止予定位置が、図２９（Ｂ）のナッジ仕様を満たす配置となっており、対応する疑似停止位置として上記（Ｂ−１）のパターンが選択されたものである。この場合、３シンボル分下方向にナッジすることによって、シンボルが停止予定位置に配置される。
【０２０９】
図３１（Ｂ）のように、シンボル抽籤処理により決定されたシンボルの停止予定位置によって、上方向のナッジと下方向のナッジがともに行われるようなケースも考えられる。また、この例では、第１リール、第２リール、第３リール、第５リールのすべてにおいて、シンボルが疑似停止位置に表示され、その後ナッジが行われて停止予定位置に戻されるが、このうちいくつかのリールについて、疑似停止位置への表示を行わずナッジを行わないようにすることもできる。
【０２１０】
予兆２は、フリーゲームトリガーが成立し、かつ、フィーチャーシンボルがナッジ仕様である場合に必ず選択されるため、遊技者はこの演出が行われた場合に、フリーゲームが開始されるとの期待を持つことができる。ナッジがされることにより、多くの配当が得られることが分かるので、遊技者がゲームに対する興味を最後まで持ち続けるようにできる。また、フィーチャーシンボルが上記ナッジ仕様を満たす場合、フィーチャーシンボルが１２、１６、又は２０個、シンボル表示領域４に表示され、このとき、フリーゲームにおいて大きなフリーゲーム数が期待される。すなわち、図２３に示したフリーゲーム数決定処理では、フィーチャーシンボルごとにゲーム数が抽籤され、これらを合計したものがフリーゲーム数となるため、フィーチャーシンボルが多ければ多いほど、フリーゲーム数の期待値が高くなる。
【０２１１】
さらに、このような大きな利益を期待できる、フリーゲーム数の大きいフリーゲームが開始される際に、予兆２が予兆演出として行われることにより、予兆２の最初の表示段階では、予兆１と同様に小ダイヤが表示され、次に、各リールにおいてフィーチャーシンボルが１つだけ表示される疑似停止位置にシンボルが表示されるため、遊技者は、一旦、フリーゲーム数の少ない（利益の少ない）フリーゲーム数が開始されると予想するが、ここで、シンボルが疑似停止位置からナッジにより移動し、大きな利益の期待できるフリーゲームが開始されたことを知る結果となるため、予想外の高配当を得る機会が得られたことが分かる。逆に、予兆１の予兆演出が行われているときに、予兆２を期待した結果、その予兆演出が行われないという残念な結果となることもある。このように、遊技者は、予兆演出の遷移を期待感を持って注視することになり、ゲームへの関心や興味がより高まることになる。
【０２１２】
〈予兆３の予兆演出に係る予兆演出実行処理〉
次に、図３２を参照して、予兆３の予兆演出に係る予兆演出実行処理について説明する。図３２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの上側画像表示パネル１３１、及び下側画像表示パネル１４１における表示内容を示す図である。上側画像表示パネル１３１に表示される画面は第２画面４０２に対応し、ゲームタイトル、キャッチコピー、通常ゲームやフリーゲームに係るＷＩＮ看板等が表示される。他方、下側画像表示パネル１４１に表示される画面は第１画面４０１に対応し、各ビデオリール３を表示するシンボル表示領域４を含むほか、各種案内表示や演出表示が行われる。予兆演出は、通常ゲームにおいても実行されるが、ここでは、フリーゲームにおいて予兆演出がされた場合を例にとって説明する。
【０２１３】
図３２（Ａ）は、フリーゲームにおいて、第１、第２、第３リールにフィーチャーシンボルが停止予定のシンボルとして決定され、予兆演出決定処理で「予兆３」が決定された場合の最初の状況を示している。最初に、シンボル表示領域４において、シンボル列が通常時とは逆の方向に（すなわち、上方向に）スクロールされる。これは、逆回転演出専用のスピンテーブルを用いて行われる。
【０２１４】
所定時間、図３２（Ａ）のようなスクロールがされた後、図３２（Ｂ）の状態に遷移し、シンボル表示領域４において、全リールのシンボル列のスクロールが同時に停止される。次に、停止表示されたシンボルについて入賞ラインごとのライン配当、及びフィーチャーシンボルに係るボーナス配当に関して配当演出が行われ、その後、フリーゲームが開始される。
【０２１５】
予兆３は、フリーゲームトリガーが成立し、かつ、フィーチャーシンボルがナッジ仕様でない場合に所定の確率で選択されるため、遊技者はこの演出が行われた場合に、フリーゲームが開始されるとの期待を持つことができる。
【０２１６】
〈予兆４の予兆演出に係る予兆演出実行処理〉
次に、図３３及び図３４を参照して、予兆４の予兆演出に係る予兆演出実行処理について説明する。図３３、及び図３４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの上側画像表示パネル１３１、及び下側画像表示パネル１４１における表示内容を示す図である。上側画像表示パネル１３１に表示される画面は第２画面４０２に対応し、ゲームタイトル、キャッチコピー、通常ゲームやフリーゲームに係るＷＩＮ看板等が表示される。他方、下側画像表示パネル１４１に表示される画面は第１画面４０１に対応し、各ビデオリール３を表示するシンボル表示領域４を含むほか、各種案内表示や演出表示が行われる。予兆演出は、通常ゲームにおいても実行されるが、ここでは、フリーゲームにおいて予兆演出がされた場合を例にとって説明する。
【０２１７】
図３３（Ａ）は、フリーゲームにおいて、第１、第２、第３リールにフィーチャーシンボルが停止予定のシンボルとして決定された状態になく、配当が中配当又は高配当であって、予兆演出決定処理で「予兆４」が決定された場合の最初の状況を示している。最初に、シンボル表示領域４において、シンボル列のスクロールが開始される。
【０２１８】
次に、図３３（Ｂ）に示すように、シンボル表示領域４において、シンボル列のスクロールが継続されている間に、専用のスピンテーブルを用いて、小群（例えば、動物等を表示したいくつかの画像・アニメーションの集合）がシンボル表示領域４を横切るように移動する。この例では、小群が、シンボル表示領域４の右端から左端に移動するよう表示制御されるが、どのような方向に移動させてもよい。
【０２１９】
次に、図３４（Ａ）に示すように、小群がシンボル表示領域４を横断し終わり、小群の表示が終了した後も、シンボル列のスクロールが継続され、その後、図３４（Ｂ）に示すように、シンボル列が停止表示される。次に、停止表示されたシンボルについて入賞ラインごとのライン配当に関して配当演出が行われる。
【０２２０】
予兆４は、フリーゲームトリガーが成立しないものの、配当がＢＥＴ数の１０倍以上（２０倍未満）の中配当、又は２０倍以上の高配当である場合に所定の確率で選択されるため、遊技者はこの演出が行われた場合に、多くの配当が得られるとの期待を持つことができる。
【０２２１】
〈予兆５の予兆演出に係る予兆演出実行処理〉
次に、図３５を参照して、予兆５の予兆演出に係る予兆演出実行処理について説明する。図３５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの上側画像表示パネル１３１、及び下側画像表示パネル１４１における表示内容を示す図である。上側画像表示パネル１３１に表示される画面は第２画面４０２に対応し、ゲームタイトル、キャッチコピー、通常ゲームやフリーゲームに係るＷＩＮ看板等が表示される。他方、下側画像表示パネル１４１に表示される画面は第１画面４０１に対応し、各ビデオリール３を表示するシンボル表示領域４を含むほか、各種案内表示や演出表示が行われる。予兆演出は、通常ゲームにおいても実行されるが、ここでは、フリーゲームにおいて予兆演出がされた場合を例にとって説明する。
【０２２２】
図３５（Ａ）は、フリーゲームにおいて、第１、第２、第３リールにフィーチャーシンボルが停止予定のシンボルとして決定された状態になく、配当が高配当であって、予兆演出決定処理で「予兆５」が決定された場合の最初の状況を示している。最初に、シンボル表示領域４において、シンボル列のスクロールが開始される。
【０２２３】
次に、図３５（Ｂ）に示すように、シンボル表示領域４において、シンボル列のスクロールが継続されている間に、専用のスピンテーブルを用いて、大群（例えば、動物等を表示したいくつかの画像・アニメーションの集合）がシンボル表示領域４を横切るように移動する。この例では、大群が、シンボル表示領域４の右端から左端に移動するよう表示制御されるが、どのような方向に移動させてもよい。なお、大群は、上記の予兆４の「小群」より多い群（動物等の画像等の集合）を指すものである。
【０２２４】
次に、図３４（Ａ）に示す予兆４の場合と同じように、大群がシンボル表示領域４を横断し終わり、大群の表示が終了した後も、シンボル列のスクロールが継続され、その後、図３４（Ｂ）に示す予兆４の場合と同じように、シンボル列が停止表示される。次に、停止表示されたシンボルについて入賞ラインごとのライン配当に関して配当演出が行われる。
【０２２５】
予兆５は、フリーゲームトリガーが成立しないものの、配当がＢＥＴ数の２０倍以上の高配当である場合に所定の確率で選択されるため、遊技者はこの演出が行われた場合に、非常に多くの配当が得られるとの期待を持つことができる。
【０２２６】
ここまで、予兆１ないし予兆５の予兆演出に係る予兆演出実行処理について説明してきたが、図１１（Ａ）に示す予兆演出抽選テーブルの構成からも明らかなように、フリーゲームトリガーが成立しても予兆演出が無い場合（例えば、テーブルＤ、テーブルＥの場合）があったり、中配当や高配当があっても予兆演出が無い場合（例えば、テーブルＢ、テーブルＣの場合）があったりするため、遊技者は、予兆演出がある場合にフリーゲーム等への期待を持つことができるとともに、予兆演出がない場合にも、大きな利益について期待を抱くことができ、バリエーション豊かなゲームを、興味を失うことなく楽しむことができる。
【０２２７】
〈フリーゲーム数抽選演出〉
次に、図３６ないし図４５を参照して、フリーゲーム開始時の演出として、それぞれのフィーチャーシンボルに、抽籤によって対応付けられたゲーム数を順次加算してフリーゲーム数を求めて表示する、フリーゲーム数抽籤演出について説明する。
【０２２８】
図３６ないし図４５（図４２（Ｂ）、図４４（Ｂ）除く）は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの上側画像表示パネル１３１、及び下側画像表示パネル１４１における表示内容を示す図である。上側画像表示パネル１３１に表示される画面は第２画面４０２に対応し、ゲームタイトル、キャッチコピー、通常ゲームやフリーゲームに係るＷＩＮ看板等が表示される。他方、下側画像表示パネル１４１に表示される画面は第１画面４０１に対応し、各ビデオリール３を表示するシンボル表示領域４を含むほか、各種案内表示や演出表示が行われる。
【０２２９】
図３６（Ａ）に示すように、通常ゲームにおいて、フィーチャーシンボルが、第１リール、第２リール、第３リールにそれぞれ少なくとも１つ以上出現し、フリーゲームトリガーが成立した場合に、スピーカ１１２から効果音（ＳＥ）を出力する。次に、図３６（Ｂ）に示すように、第２画面４０２にＷＩＮ看板４１３を表示して、クレジットが加算される旨を報知する。この例では、フィーチャーシンボルが６つ表示されており、図１０（Ｂ）の配当テーブルに示すように、ボーナス配当は「１」となる。これにＢＥＴ数等を加味して獲得クレジットを計算し、ライン配当と加算してＷＩＮ看板４１３に表示する。ＷＩＮ看板４１３では、「０」の表示から１ずつ加算されて獲得クレジットの表示になるようなインクリメント表示により表示することができる。また、遊技者は、所定のボタンを押下して、このインクリメント表示をスキップさせ、次の表示に遷移させることができる。
【０２３０】
このような図３６（Ａ）、図３６（Ｂ）に示す表示制御は、例えば、図１５に示すメイン制御処理の配当演出実行処理によって行われる。以降の、図３７ないし図４５に示す表示制御は、図２２に示すフリーゲーム処理のフリーゲーム開始時演出実行処理によって行われる。
【０２３１】
次に、図３７（Ａ）に示すように、シンボル表示領域４において、「フリーゲーム数抽籤！」といったフリーゲーム開始導入メッセージ４１４が表示される。その後、図３７（Ｂ）に示すように、シンボル表示領域４において、フリーゲームトリガーに関連したフィーチャーシンボル（例えば、第１リール、第２リール、第３リールに出現したシンボル）上で、ゲーム数を表す数字（この例では、各フィーチャーシンボルに対応付けられたゲーム数の候補（「１」、「２」、「３」、「５」、「７」、「１０」））が、それぞれのシンボルの表示枠内で、対応するスピンテーブルによって回転表示される。
【０２３２】
例えば、フリーゲーム数を表す数字が下方向にスクロール表示され、所定時間経過後、抽籤により決定された１つの数字が停止表示される。なお、ここでは、フリーゲーム数を表す数字がスクロール表示される例を示したが、横方向にスクロールしたり、数字をアニメーションで回転させながら順次登場させるような演出を行ったりするなど、様々な表示態様により、抽籤状態を演出することができる。
【０２３３】
また、それぞれのフィーチャーシンボルに対応するフリーゲーム数は、図２２に示すフリーゲーム処理のフリーゲーム数決定処理により決定されており、上記のスピンテーブルは、決定されているフィーチャーシンボルのゲーム数に応じて決定される。図１２（Ｂ）に示すフリーゲーム数抽籤用スピンテーブル抽籤テーブルは、決定されているフィーチャーシンボルのフリーゲーム数によって、使用するスピンテーブルを（抽籤により）決定し、そのスピンテーブルに従って、当該フィーチャーシンボルにおけるゲーム数の回転表示を行う。
【０２３４】
例えば、フィーチャーシンボルのフリーゲーム数が抽籤により「５」に決定された場合、そのフィーチャーシンボルについてフリーゲーム数抽籤用スピンテーブル抽籤テーブルにより、使用するスピンテーブルを決定しようとすると、６０％の確率でテーブル４が使用され、４０％の確率でテーブル５が使用される。テーブル１ないしテーブル６までの各テーブルは、フィーチャーシンボルにおけるフリーゲーム数の回転表示の態様や演出内容を規定したテーブルである。
【０２３５】
フィーチャーシンボルのフリーゲーム数の抽籤が終わると、図３８（Ａ）に示すように、各フィーチャーシンボルについての抽籤結果として、フィーチャーシンボル上に、それぞれに対応するフリーゲーム数を表示する。フリーゲームトリガーに関連したフィーチャーシンボル（図３８（Ａ）では、フリーゲーム数が表示されているシンボル）は、これらのシンボルがフリーゲーム数に関連していることを明確にするために、枠で囲んだり、明るく表示したりして、他のシンボルとの差別化が図られている。また、合計のフリーゲーム数を表示するフリーゲーム数合計表示領域４１５が、第１画面４０１の上部に配置される。
【０２３６】
次に、図３８（Ｂ）に示すように、フリーゲーム数が、フィーチャーシンボルごとに累積加算され、フリーゲーム数合計表示領域４１５に表示される。最初に、第１リールの上段のフィーチャーシンボルについて、対応するフリーゲーム数である「１０」が、フリーゲーム数合計表示領域４１５に移動するようアニメーション表示（数字移動アニメーション）で演出が行われ、その後、図３９（Ａ）に示すように、フリーゲーム数合計表示領域４１５で、「１」から「１０」まで１つずつ数字が増えていく演出により表示（インクリメントによる表示）が行われ、このインクリメントに同期して、第２画面４０２に、同じインクリメント加算された数字が表示される。
【０２３７】
このようにして、図３９（Ｂ）に示すように、フリーゲーム数合計表示領域４１５に「１０」が表示されるとともに、第２画面４０２に「１０  フリーゲーム」が表示される。また、このフリーゲーム数「１０」に対応付けられていたフィーチャーシンボルは、グレー表示等の目立たない表示に変更される。
【０２３８】
なお、このようなフリーゲーム数のインクリメント速度は、図１３（Ａ）に示す、インクリメント速度管理テーブルにより制御される。インクリメント速度管理テーブルでは、加算するフリーゲーム数ごとに、１ゲーム当たりのインクリメント速度を規定しており、この例の場合は、加算するフリーゲーム数に関わらず８フレーム（約０．１３秒）となっている。従って、上記のように、フリーゲーム数「１０」をインクリメントする場合、１ゲームのインクリメントは８フレーム（約０．１３秒）で行われ、約１．３３秒で「１０」すべてがインクリメントされる。フィーチャーシンボルに対応するフリーゲーム数をフリーゲーム数合計表示領域４１５に移動させるための数字移動アニメーションをリクエストしてから、当該フリーゲーム数×８フレーム後に、次のフィーチャーシンボルの数字移動アニメーションをリクエストする。もちろん、加算するフリーゲーム数に応じて、インクリメント速度を変化させるように設定してもよい。
【０２３９】
また、上記のインクリメントの際に、図１３（Ｂ）に示す、インクリメント音制御テーブルを参照して、効果音を出力することができる。インクリメント音制御テーブルでは、（累積加算された）フリーゲーム数によって、効果音を出力するために用いる効果音ファイルを規定している。例えば、フリーゲーム数が「０」〜「９」までインクリメントされる場合は、効果音ファイルとしてファイルＡが用いられ、フリーゲーム数が「１０」になったところで、効果音ファイルにファイルＢが用いられる。このように、フリーゲーム数に応じて効果音を変化させることにより、より多くの利益を享受できる大きな数のフリーゲーム数に対して、明るい曲調の音楽を出力する等、臨場感溢れる演出が可能となる。
【０２４０】
次に、図４０（Ａ）に示すように、第１リールの中央上段のフィーチャーシンボルについて、対応するフリーゲーム数である「２」が、フリーゲーム数合計表示領域４１５に移動するようアニメーション表示で演出が行われ、その後、図３９（Ａ）と同様のインクリメントが行われ、図４０（Ｂ）に示すように、フリーゲーム数合計表示領域４１５に「１２」が表示されるとともに、第２画面４０２に「１２  フリーゲーム」が表示される。また、このフリーゲーム数「２」に対応付けられていたフィーチャーシンボルは、グレー表示等の目立たない表示に変更される。
【０２４１】
このように、フィーチャーシンボルのフリーゲーム数が次々と加算されるが、加算元となるフィーチャーシンボルの順序は、図１２（Ａ）に示す順序管理テーブルにより制御される。この例では、順序管理テーブルにより、第１リールの上段（１段目）、第１リールの中央上段（２段目）、第１リールの中央下段（３段目）、第１リールの下段（４段目）の順で加算が行われ、その後、第２リールの上段から下段、第３リールの上段から下段、第４リールの上段から下段、第５リールの上段から下段の順に加算が行われる。対応する位置にフィーチャーシンボルが出現していない場合、その位置での加算はスキップされる。
【０２４２】
フリーゲーム数の加算がすべて終わると、図４１（Ａ）に示すように、フリーゲーム数合計表示領域４１５に「２２」が表示されるとともに、第２画面４０２に「２２  フリーゲーム」が表示される。また、すべてのフィーチャーシンボルは、グレー表示等の目立たない表示に変更されている。
【０２４３】
次に、図４１（Ｂ）に示すように、第２画面４０２に「トータル  ２２  フリーゲーム」の表示が行われ、第１画面４０１には、「フリーゲームトータル  ２２  フリーゲーム  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥ  ボタンを押して下さい」といったメッセージが表示される。
【０２４４】
ここで、遊技者が、所定のボタンに割り当てられた「ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥ」ボタンを押下すると、フェードアウト、及びフェードインのエフェクト表示を経て画面の切り換えが行われ、図４２（Ａ）に示す画面に遷移し、ここで、トップシンボル追加演出が行われる。図４２（Ａ）は、各リールが、トップシンボル追加用のポジションに配置された状態である。コードナンバーで示すと、図４２（Ｂ）のようになる。
【０２４５】
フリーゲームにおいて、第１リールには、図６及び図７に示すように、トップシンボル（「ＢＬＡＣＫ」シンボル）がコードナンバー＝８４〜コードナンバー＝１０９まで連続して配置されており、図４２（Ａ）では、連続するトップシンボル（「ＢＬＡＣＫ」シンボル）の最後の２つが、第１リールの上段と中央上段にそれぞれ配置されている。同様に、第２リールには、図６及び図７に示すように、トップシンボル（「ＢＬＡＣＫ」シンボル）がコードナンバー＝１１２〜コードナンバー＝１３７まで連続して配置されており、図４２（Ａ）では、連続するトップシンボル（「ＢＬＡＣＫ」シンボル）の最後の２つが、第２リールの上段と中央上段にそれぞれ配置されている。以降同様に、第３リール、第４リール、第５リールも同様の位置関係となっている。
【０２４６】
次に、画面は、図４３に示す状態に遷移し、第１画面４０１のシンボル表示領域４において、トップシンボル追加演出が行われる。この演出が行われているときに、例えばスピンボタンを押下すると、当該演出の早回し再生が可能となる。
【０２４７】
その後、図４４（Ａ）に示すように、各リールにおいて、すべてトップシンボル（「ＢＬＡＣＫ」シンボル）が表示された状態となる。コードナンバーで示すと、図４４（Ｂ）のようになる。すなわち、図４２に示す状態から、それぞれのリールをシンボル２つ分、下に移動させた状態である。さらに、図４４（Ａ）に示すように、第１画面４０１に、「トップシンボル５０個追加！」といったトップシンボル追加後メッセージを出力する。
【０２４８】
所定時間経過後、トップシンボル追加後メッセージが消え、図４５に示すように、各リールにおいて、すべてトップシンボル（「ＢＬＡＣＫ」シンボル）が表示された状態から、シンボル列のスクロールが開始され、フリーゲームの１スピン目が開始される。
【０２４９】
このような、トップシンボル追加演出は、内部的には、最初に各リールを所定の停止位置で表示し、その後、２シンボル分ずらした停止位置で表示させるといったものであって、トップシンボルの数が追加されているわけではないが、実質的には、通常ゲームからフリーゲームに遷移する際に、シンボルの配列において、トップシンボル（「ＢＬＡＣＫ」シンボル）が各リールにつき１０個（合計で５０個）増えている（図４ないし図７参照）。トップシンボル追加演出は、このような、実質的なトップシンボル（「ＢＬＡＣＫ」シンボル）の増加を遊技者に報知するものである。
【０２５０】
〈リトリガー時のフリーゲーム数抽選演出〉
次に、図４６ないし図４８を参照して、リトリガー時の演出として、それぞれのフィーチャーシンボルに、抽籤によって対応付けられたゲーム数を順次加算してフリーゲーム数を求めて表示し、最終的に現在のフリーゲーム数に加算する、リトリガー時のフリーゲーム数抽籤演出について説明する。
【０２５１】
図４６ないし図４８は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの上側画像表示パネル１３１、及び下側画像表示パネル１４１における表示内容を示す図である。上側画像表示パネル１３１に表示される画面は第２画面４０２に対応し、ゲームタイトル、キャッチコピー、通常ゲームやフリーゲームに係るＷＩＮ看板等が表示される。他方、下側画像表示パネル１４１に表示される画面は第１画面４０１に対応し、各ビデオリール３を表示するシンボル表示領域４を含むほか、各種案内表示や演出表示が行われる。
【０２５２】
図４６（Ａ）に示すように、フリーゲームにおいて、フィーチャーシンボルが、第１リール、第２リール、第３リールにそれぞれ少なくとも１つ以上出現し、フリーゲームトリガーが成立した場合（すなわち、リトリガー）に、スピーカ１１２から効果音（ＳＥ）を出力する。
【０２５３】
次に、図４６（Ｂ）に示すように、シンボル表示領域４において、「リトリガー！」といったリトリガーメッセージ５０１が表示される。この後、ライン配当演出やボーナス配当演出等が行われるが、ここでは詳細な説明を省略する。なお、ここまでの表示制御は、例えば、図２２に示すフリーゲーム処理の配当演出実行処理によって行われる。以降の、図４６（Ｂ）ないし図４８に示す表示制御は、図２２に示すフリーゲーム処理のリトリガー演出実行処理によって行われる。
【０２５４】
次に、図４７（Ａ）に示すように、シンボル表示領域４において、「フリーゲーム  フリーゲーム数抽籤！」といったリトリガーフリーゲーム数抽籤メッセージ５０２が表示される。リトリガーフリーゲーム数抽籤メッセージ５０２が消えた後、初回トリガー時と同様、フィーチャーシンボルごとにフリーゲーム数の抽籤を行う演出を表示し、図４７（Ｂ）に示すように、各フィーチャーシンボル上に抽籤で決定されたフリーゲーム数が表示される。
【０２５５】
その後、初回トリガー時と同様、フィーチャーシンボルごとにフリーゲーム数のインクリメントを行い、図４８（Ａ）に示すように、第２画面４０２に「トータル  １７  フリーゲーム」の表示が行われ、第１画面４０１には、「トータル  １７  フリーゲーム」といったメッセージが表示される。この状態は、例えば２秒間保持される。遊技者は、所定のボタンを押下して次の画面を表示させることができる。
【０２５６】
次に、図４８（Ｂ）に示すように、今回のリトリガーにより得られたフリーゲーム数が、それまでのフリーゲーム数の合計に加算される。この例では、今回のリトリガーにより得られたフリーゲーム数は１７であり、それまでのフリーゲームの合計２２に加算されて、新たなフリーゲーム数は３９となる。またこのとき、第１画面４０１に表示されたフリーゲーム数（今回のリトリガーにより得られたフリーゲーム数）が、第１画面４０１の右下のフリーゲーム数（それまでのフリーゲーム数の合計）に向かって移動して加算がおこなわれるようなアニメーションによる演出を行うことができる。この後、フリーゲームの次のスピンが開始される。
【０２５７】
〈フリーゲーム終了時の演出〉
次に、図４９を参照して、フリーゲーム終了時の演出について説明する。図４９は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの上側画像表示パネル１３１、及び下側画像表示パネル１４１における表示内容を示す図である。上側画像表示パネル１３１に表示される画面は第２画面４０２に対応し、ゲームタイトル、キャッチコピー、通常ゲームやフリーゲームに係るＷＩＮ看板等が表示される。他方、下側画像表示パネル１４１に表示される画面は第１画面４０１に対応し、各ビデオリール３を表示するシンボル表示領域４を含むほか、各種案内表示や演出表示が行われる。また、この処理は、図２２に示すフリーゲーム処理のフリーゲーム終了時演出実行処理によって行われる。
【０２５８】
図４９（Ａ）は、フリーゲームの最終スピンにおいて、ＷＩＮ看板５０３を表示している状態を示している。なお、このＷＩＮ看板５０３は、獲得クレジット数がゼロである場合には表示されない。
【０２５９】
ＷＩＮ看板５０３が消えたら、図４９（Ｂ）に示すように、フリーゲームトータルＷＩＮ看板５０４を表示する。なお、このフリーゲームトータルＷＩＮ看板５０４は、フリーゲームにおける獲得クレジット数がゼロである場合には表示されない。フリーゲームトータルＷＩＮ看板５０４の表示後、通常ゲームの画面に遷移する。なお、フリーゲームトータルＷＩＮ看板５０４の表示態様は、獲得クレジットにより様々なに変化させることができるが、詳細については後述する。また、フリーゲームトータルＷＩＮ看板５０４の表示後、所定時間（例えば、４秒）が経過した後は、所定ボタンの押下によりこれを消去して次の処理に進めることができる。
【０２６０】
〈フリーゲーム中における当籤時の演出実行処理〉
次に、図５０ないし図５２を参照して、通常ゲーム、又はフリーゲーム中に行われたスピンの結果、ライン配当（当籤）があった場合の演出（ＷＩＮ演出）について説明する。図５０ないし図５２（ただし、図５０（Ｂ）は除く）は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの上側画像表示パネル１３１、及び下側画像表示パネル１４１における表示内容を示す図である。上側画像表示パネル１３１に表示される画面は第２画面４０２に対応し、ゲームタイトル、キャッチコピー、フリーゲームに係るＷＩＮ看板等が表示される。他方、下側画像表示パネル１４１に表示される画面は第１画面４０１に対応し、各ビデオリール３を表示するシンボル表示領域４を含むほか、各種案内表示や演出表示が行われる。なお、これらの演出は、通常ゲームにおいても実行されるが、ここでは、フリーゲームにおいて当該演出がされた場合を例にとって説明する。なお、フィーチャーシンボルの数に基づくボーナス配当に係る演出については省略する。
【０２６１】
図５０（Ａ）は、フリーゲーム中にシンボル表示領域４で各ビデオリールの回転表示が行われ、その後、停止表示がされた状態を示している。ここで、「★」で表されたシンボルは、図１０（Ａ）の配当テーブルに示す「ＢＬＡＣＫ」シンボルに対応し、「Ｊ」で表されたシンボルは、上記配当テーブルに示す「ＪＡＣＫ」シンボルに対応する。また、この例におけるライン配当に関連する入賞ラインがそれぞれ点線で示されている。なお、入賞ラインを示す点線は、ここでは、入賞ラインの説明のために便宜的に設けているが、実際にこの入賞ラインを表すように、シンボル表示領域４に点線のライン等を表示してもよい。また、入賞ラインに対応するビデオリールのコマ（１段目から４段目のいずれか）に特定の演出表示（例えば、高輝度表示やブリンク表示）を行うようにしてもよい。
【０２６２】
また、シンボル表示領域４に停止表示されているシンボルのうち、当籤に関連するシンボルを、演出対象の入賞ラインやラインＮＯに関わらず、アニメーション表示したりブリンク表示したりするように制御できる。さらに、これらのシンボルをアニメーション表示、かつブリンク表示とするようにもできる。
【０２６３】
図５０（Ａ）に示すように、「ＬＩＮＥ４１」で示される入賞ラインは、図９（Ｂ）の入賞ライン定義テーブルに示す、パターン４１（ラインＮＯ＝４１）の入賞ラインであり、第１リールの４段目、第２リールの４段目、第３リールの４段目、第４リールの３段目、第５リールの４段目を結ぶラインである。ここでは、第１リールから第５リールまでのそれぞれの段数を表記することによって、（例えば、（３、３、３、２、３））ラインの内容を表現する。
【０２６４】
ライン配当に関連する入賞ラインは、上記のラインＮＯ＝４１以外にも複数あり、図５０（Ａ）のケースでは、合計で１６個の入賞ラインが存在する。それらの入賞ラインをまとめて表したものが図５０（Ｂ）である。トップシンボルである「ＢＬＡＣＫ」シンボルに関する入賞ラインが１３個、「ＪＡＣＫ」シンボルに関する入賞ラインが３個存在する。例えば、パターン１０（ラインＮＯ＝１０）については、「ＢＬＡＣＫ」シンボルの該当数＝４であり、図１０（Ａ）の配当テーブルに基づいて、ライン配当＝２５となる。その他、「ＢＬＡＣＫ」シンボルについては、該当数＝３、該当数＝２についてもライン配当の対象となり、複数のパターンの入賞ライン（すなわち、パターン１２、１３、３４、４、５、６、９、１１、１４、１５、１６、１７）がライン配当の対象となる。
【０２６５】
また、「ＪＡＣＫ」シンボルについては、図５０（Ｂ）に示すように、パターン３９、４０、４１がライン配当の対象となり当該入賞ラインにおける「ＪＡＣＫ」シンボルの該当数は、いずれも３個である。
【０２６６】
図５１（Ａ）では、フリーゲーム中にシンボル表示領域４で各ビデオリールの回転表示が行われ、その後、停止表示がされると、一定時間経過後、当籤時の演出（ＷＩＮ演出）が開始される。ライン配当がある入賞ラインごとに、第２画面４０２にＷＩＮ看板７１１が表示されるとともに、第１画面４０１のＷＩＮメータ７１７の表示が更新される。また、これらの順次の表示演出は、例えば、スキャッタＷＩＮがある場合は、そのスキャッタＷＩＮに関する演出が最初に行われ、次に、ライン配当に関する演出が、ラインＮＯの小さい順に行われる。
【０２６７】
図５１（Ａ）は、最初のライン配当に関する演出が行われている状況を示している。ここでは、ラインＮＯの最も小さいラインＮＯ＝４（０、０、１、１、１）についての演出が行われる。この入賞ラインにおいて、「ＢＬＡＣＫ」シンボルの該当数は３個であり、対応する配当は１５（当該入賞ラインに関するＢＥＴ数＝１とする）、獲得クレジットは１５となる。そこで、ＷＩＮ看板７１１では、獲得クレジット１５が、０から１５の表示になるようインクリメント表示される。ＷＩＮメータ７１７では、１段目のクレジット総額（そのゲームサイクル中に獲得したクレジット数）が、ＷＩＮ看板７１１のインクリメント表示にリンクされ、０から１５の表示になるようインクリメント表示される。ＷＩＮメータ７１７の２段目には、獲得したクレジットの明細として、今回のライン配当に係る入賞ラインのラインＮＯと、ライン配当が表示される。
【０２６８】
インクリメント表示が終了して所定時間経過した後、ＷＩＮ看板７１１は非表示となり、その後、図５１（Ａ）の表示は、図５１（Ｂ）の表示に遷移する。ここでは、次のラインＮＯ＝５（０、１、０、０、０）についての演出が行われる。この入賞ラインにおいて、「ＢＬＡＣＫ」シンボルの該当数は２個であり、対応する配当は２（当該入賞ラインに関するＢＥＴ数＝１とする）、獲得クレジットは２となる。そこで、ＷＩＮ看板７１１では、獲得クレジット２が、１５から１７の表示になるようインクリメント表示される。この例で、ＷＩＮ看板７１１には、そのスピンに関する獲得クレジットの累積（トータルＷＩＮ）が表示され、他の数字（例えば、当該フリーゲームにおける獲得クレジットや、評価中の入賞ラインにおける獲得クレジット等）を表示するようにもできる。ＷＩＮメータ７１７では、１段目のクレジット総額が、ＷＩＮ看板７１１のインクリメント表示にリンクされ、１５から１７の表示になるようインクリメント表示される。ＷＩＮメータ７１７の２段目には、獲得したクレジットの明細として、今回のライン配当に係る入賞ラインのラインＮＯと、ライン配当が表示される。
【０２６９】
その後、複数の入賞ラインについての演出を経て、図５２（Ａ）に示すように、ラインＮＯ＝３９（３、３、３、３、３）についての演出が行われる。この入賞ラインにおいて、「ＪＡＣＫ」シンボルは３個であり、対応する配当は２（当該入賞ラインに関するＢＥＴ数＝１とする）、獲得クレジットは２となる。そこで、ＷＩＮ看板７１１では、獲得クレジットが、１２７から１２９の表示になるようインクリメント表示される。ＷＩＮメータ７１７では、１段目のクレジット総額が、ＷＩＮ看板７１１のインクリメント表示にリンクされ、１２７から１２９の表示になるようインクリメント表示される。ＷＩＮメータ７１７の２段目には、獲得したクレジットの明細として、今回のライン配当に係る入賞ラインのラインＮＯと、ライン配当が表示される。
【０２７０】
次に、ラインＮＯ＝４０の入賞ラインについての演出を行い、その後、最後のラインＮＯ＝４１の入賞ラインについての演出を行う。すなわち、図５２（Ｂ）に示すように、ラインＮＯ＝４１（３、３、３、２、３）についての演出が行われる。この入賞ラインにおいて、「ＪＡＣＫ」シンボルは３個であり、対応する配当は２（当該入賞ラインに関するＢＥＴ数＝１とする）、獲得クレジットは２となる。そこで、ＷＩＮ看板７１１では、獲得クレジットが、１３１から１３３の表示になるようインクリメント表示される。ＷＩＮメータ７１７では、１段目のクレジット総額が、ＷＩＮ看板７１１のインクリメント表示にリンクされ、１３１から１３３の表示になるようインクリメント表示される。ＷＩＮメータ７１７の２段目には、獲得したクレジットの明細として、今回のライン配当に係る入賞ラインのラインＮＯと、ライン配当が表示される。
【０２７１】
ここで、ＷＩＮ看板７１１のインクリメント表示、及びＷＩＮメータ７１７に表示される１段目のクレジット総額のインクリメント表示が終了すると、そのスピンで獲得したクレジットの合計（トータルＷＩＮ）を、ＷＩＮメータ７１７の３段目に表示することができる。また、このタイミングで、ラインＮＯの小さい順に、入賞ラインを（例えば、入賞ラインに沿って表示される点線、高輝度表示、ブリンク表示等により）表示させることができる。
【０２７２】
この例では、フリーゲーム中における当籤時の演出を、ラインＮＯの小さい順に行って、獲得クレジット数を順次表示するように制御しているが、配当の大きい順や、関連するシンボルごとに表示するなど、他の様々な順序で演出を行うようにすることができる。
【０２７３】
〈フリーゲーム中におけるＷＩＮ看板の表示に係る演出実行処理〉
次に、図５３を参照して、第２画面４０２に表示されるＷＩＮ看板７１１に係る演出について説明する。なお、この演出は、通常ゲームにおいても実行されるが、ここでは、フリーゲームにおいて当該演出がされた場合を例にとって説明する。
【０２７４】
本発明の実施形態のゲーミングマシンにおいて、ＷＩＮ看板７１１は、１回のスピンで獲得したクレジットの合計（トータルＷＩＮ）に応じて、その表示態様を異ならせるように制御される。例えば、図５３（Ａ）に示すように、ＷＩＮ看板７１１の表示態様（演出）が、トータルＷＩＮの額に応じて変化する。すなわち、トータルＷＩＮが、トータルＢＥＴの２０倍未満である場合、ＷＩＮ看板７１１を銀色の看板として表示し、トータルＷＩＮが、トータルＢＥＴの２０倍以上かつトータルＢＥＴの５０倍未満である場合、ＷＩＮ看板７１１を金色の看板として、当該看板の周囲にコイン（コイン形状の図形）を表示し、トータルＷＩＮが、トータルＢＥＴの５０倍以上である場合、ＷＩＮ看板７１１を金色の看板として、当該看板の周囲にコイン（コインの形状の図形）とビル（紙幣の形状の図形）を表示する。なお、トータルＢＥＴは、例えば、遊技者が指定したＢＥＴ数に入賞ラインの数を乗じた数である。
【０２７５】
図５３（Ｂ）は、トータルＷＩＮが、トータルＢＥＴの２０倍未満である場合に表示される、ＷＩＮ看板７１１ａの態様を示したものである。トータルＷＩＮは１３０であり、トータルＢＥＴの２０倍（この例では、ＢＥＴ数１×入賞ライン数５０×２０＝１０００）未満であり、ＷＩＮ看板７１１ａは、銀色の看板として表示される。
【０２７６】
図５３（Ｃ）は、トータルＷＩＮが、トータルＢＥＴの２０倍以上かつトータルＢＥＴの５０倍未満である場合に表示される、ＷＩＮ看板７１１ｂの態様を示したものである。トータルＷＩＮは１４５６であり、トータルＢＥＴの２０倍（この例では、ＢＥＴ数１×入賞ライン数５０×２０＝１０００）以上でかつ、トータルＢＥＴの５０倍（この例では、ＢＥＴ数１×入賞ライン数５０×５０＝２５００）未満であり、ＷＩＮ看板７１１ｂは、周囲にコインを伴った金色の看板として表示される。
【０２７７】
図５３（Ｄ）は、トータルＷＩＮが、トータルＢＥＴの５０倍以上である場合に表示される、ＷＩＮ看板７１１ｃの態様を示したものである。この例では、トータルＷＩＮがインクリメント表示され、２５００を超えたタイミングで、周囲にコインを伴った金色のＷＩＮ看板７１１ｃから、周囲にコインと紙幣を伴った金色のＷＩＮ看板７１１ｃ’に遷移する。最終的なトータルＷＩＮは２５０２であり、トータルＢＥＴの５０倍（この例では、ＢＥＴ数１×入賞ライン数５０×５０＝２５００）以上となる。
【０２７８】
この例では、トータルＷＩＮとトータルＢＥＴの関係に応じて、ＷＩＮ看板の表示態様を変化させるように制御したが、これ以外にも、ゲーム、スピン、その他のサイクルにおける獲得クレジット数と、遊技者が指定したＢＥＴ数に関連する数との関係に応じて、ＷＩＮ看板の表示態様を変化させるように制御することができる。
【０２７９】
〈ＷＩＮ看板のインクリメント表示に係る演出実行処理〉
次に、図５４及び図５５を参照して、ＷＩＮ看板７１１のインクリメント表示に係る演出について説明する。図５４は、ＷＩＮ看板７１１のＷＩＮ看板インクリメント速度管理テーブルを示している。ＷＩＮ看板７１１のインクリメント表示は、図５４に示すＷＩＮ看板インクリメント速度管理テーブルの設定に応じて、すなわち、トータルＷＩＮがトータルＢＥＴの何倍にあたるかで、インクリメント速度を変化させる。
【０２８０】
例えば、ＷＩＮ区分「ｗｉｎ＿１」では、トータルＷＩＮがトータルＢＥＴの０．１倍未満である場合に、トータルＷＩＮに係るクレジットのインクリメント表示を０．５０秒で行うよう制御する。それぞれのインクリメントは、基本的に、この０．５０秒をインクリメント回数で割った均等な時間間隔で行われる。
【０２８１】
図５５には、より詳細なインクリメント表示のタイムチャートが示されている。例えば、ＷＩＮ区分「ｗｉｎ＿１３」は、トータルＷＩＮがトータルＢＥＴの４倍以上でかつ、トータルＷＩＮがトータルＢＥＴの５倍未満である場合に、トータルＷＩＮに係るクレジットのインクリメント表示を９．９０秒で行うよう制御する。ＷＩＮ区分「ｗｉｎ＿１７」は、トータルＷＩＮがトータルＢＥＴの８倍以上でかつ、トータルＷＩＮがトータルＢＥＴの１０倍未満である場合に、トータルＷＩＮに係るクレジットのインクリメント表示を１９．６０秒で行うよう制御する。ＷＩＮ区分「ｗｉｎ＿２０」は、トータルＷＩＮがトータルＢＥＴの１５倍以上でかつ、トータルＷＩＮがトータルＢＥＴの２０倍未満である場合に、トータルＷＩＮに係るクレジットのインクリメント表示を３０．３０秒で行うよう制御する。ＷＩＮ区分「ｗｉｎ＿２１」は、トータルＷＩＮがトータルＢＥＴの２０倍以上でかつ、トータルＷＩＮがトータルＢＥＴの３０倍未満である場合に、トータルＷＩＮに係るクレジットのインクリメント表示を３４．６０秒で行うよう制御する。ＷＩＮ区分「ｗｉｎ＿２２」は、トータルＷＩＮがトータルＢＥＴの３０倍以上でかつ、トータルＷＩＮがトータルＢＥＴの４０倍未満である場合に、トータルＷＩＮに係るクレジットのインクリメント表示を４３．００秒で行うよう制御する。
【０２８２】
さらに、ＷＩＮ区分「ｗｉｎ＿２３」は、トータルＷＩＮがトータルＢＥＴの４０倍以上でかつ、トータルＷＩＮがトータルＢＥＴの５０倍未満である場合に、トータルＷＩＮに係るクレジットのインクリメント表示を５０．００秒で行うよう制御する。ただし、この場合、トータルＷＩＮのクレジットがトータルＢＥＴの２０倍（この例では、例えば、ＢＥＴ数１×入賞ライン数５０×２０＝１０００クレジット）に達するまでは、１秒間にトータルＢＥＴの１／２（この例では、例えば、ＢＥＴ数１×入賞ライン数５０／２＝２５）進む速度でインクリメントが行われ、それ以降は、残りの秒数を残りのインクリメント回数で割った均等な時間間隔でインクリメントが行われる。
【０２８３】
すなわち、ＷＩＮ区分「ｗｉｎ＿２３」では、最初の１０００クレジットに関するインクリメント表示が、４０．００秒までに行われ、残りのクレジット（１０００〜１４９９クレジット）が、５０．００秒までに、均等な間隔で行われる。
【０２８４】
ＷＩＮ区分「ｗｉｎ＿２４」は、トータルＷＩＮがトータルＢＥＴの５０倍以上である場合に、トータルＷＩＮに係るクレジットのインクリメント表示を７２．００秒で行うよう制御する。ただし、ＷＩＮ区分「ｗｉｎ＿２３」と同様に、トータルＷＩＮのクレジットがトータルＢＥＴの２０倍（この例では、例えば、ＢＥＴ数１×入賞ライン数５０×２０＝１０００クレジット）に達するまでは、１秒間にトータルＢＥＴの１／２（この例では、例えば、ＢＥＴ数１×入賞ライン数５０／２＝２５）進む速度でインクリメントが行われ、それ以降は、残りの秒数を残りのインクリメント回数で割った均等な時間間隔でインクリメントが行われる。すなわち、ＷＩＮ区分「ｗｉｎ＿２４」では、最初の１０００クレジットに関するインクリメント表示が、４０．００秒までに行われ、残りのクレジット（１５００クレジット〜）が、７２．００秒までに、均等な間隔で行われる。
【０２８５】
なお、この例では、トータルＷＩＮとトータルＢＥＴの関係に応じて、ＷＩＮ看板のインクリメント速度を変化させるように制御したが、これ以外にも、ゲーム、スピン、その他のサイクルにおける獲得クレジット数と、遊技者が指定したＢＥＴ数に関連する数との関係に応じて、ＷＩＮ看板のインクリメント速度を変化させるように制御することができる。また、ＷＩＮ看板７１１のインクリメント表示は、ＷＩＮメータ７１７のインクリメント表示とリンクされるようになっているが、異なるインクリメント速度によってＷＩＮメータ７１７のインクリメント表示を行うこともできる。
【０２８６】
〈所定シンボルによるライン配当が成立した場合の演出実行処理〉
次に、図５６を参照して、通常ゲームとフリーゲームにおいて、入賞ラインにおいて所定シンボルが３個以上揃うことにより、ライン配当が成立した場合の演出について説明する。
【０２８７】
図５６（Ａ）は、上記所定シンボル以外のライン配当が成立した場合の演出タイミングを示したものである。図５６（Ａ）に示すように、シンボル表示領域４において各ビデオリール３の回転表示が停止された場合に、第１画面４０１に表示されるＷＩＮメータ７１７の２段目に、当該スピンにおいて獲得したクレジットの明細（入賞ラインと、対応する配当）が表示され、当籤に関連するシンボルについてのアニメーション表示が行われ、さらに、第２画面４０２に表示されるＷＩＮ看板７１１と第１画面４０１に表示されるＷＩＮメータ７１７の１段目におけるクレジットのインクリメント表示が行われる。
【０２８８】
図５６（Ｂ）は、所定シンボルによるライン配当が成立した場合（入賞ラインにおいて所定シンボルが３個以上揃った場合）の演出タイミングを示したものである。図５６（Ｂ）に示すように、シンボル表示領域４において各ビデオリール３の回転表示が停止された場合に、当該当籤に対応した効果音（ＳＥ）が出力されるとともに、当籤に関連するシンボルについてのアニメーション表示が行われる。その後、所定時間の経過後、効果音の出力は停止され、そのタイミングで、第１画面４０１に表示されるＷＩＮメータ７１７の２段目に、当該スピンにおいて獲得したクレジットの明細（入賞ラインと、対応する配当）が表示され、さらに、第２画面４０２に表示されるＷＩＮ看板７１１と第１画面４０１に表示されるＷＩＮメータ７１７の１段目におけるクレジットのインクリメント表示が行われる。シンボルのアニメーション表示は継続して行われる。
【０２８９】
図５７及び図５８は、フリーゲームにおいて、上記所定シンボルによるライン配当が成立した場合の演出の態様を示したものである。図５７（Ａ）は、シンボル表示領域４において各ビデオリール３の回転表示が停止され、所定シンボル（★）が４個停止表示されている状況を示している。図５７（Ｂ）は、その後、効果音の出力がされて、所定シンボル（★）がアニメーション表示されている状況を示している。
【０２９０】
次に、図５８に示すように、所定時間の経過後、効果音の出力は停止され、そのタイミングで、第１画面４０１に表示されるＷＩＮメータ７１７の２段目に、当該スピンにおいて獲得したクレジットの明細（入賞ライン＝４と、対応する配当＝２）が表示され、さらに、第２画面４０２に表示されるＷＩＮ看板７１１と第１画面４０１に表示されるＷＩＮメータ７１７の１段目におけるクレジットのインクリメント表示（０から２へのインクリメント表示）が行われる。シンボルのアニメーション表示は継続して行われる。
【０２９１】
〈フィーチャーシンボルが３個以上出現した場合の演出実行処理〉
次に、図５９ないし図６２を参照して、通常ゲームとフリーゲームにおいて、フィーチャーシンボルが３個以上出現した場合の演出について説明する。なお、フリーゲームにおいてフィーチャーシンボルが、第１リール、第２リール、第３リールにそれぞれ出現した場合は、上記のとおり、リトリガーとなる。
【０２９２】
図５９は、フリーゲームにおいてフィーチャーシンボルが３個以上出現した場合の演出タイミングを示したものである。図５９に示すように、シンボル表示領域４において各ビデオリール３の回転表示が停止された場合に、３０フレーム経過してから（例えば、シンボル列が３０フレーム分移動する時間の経過後）、所定時間（例えば、３秒間）効果音を出力する。その後、第１画面４０１に表示されるＷＩＮメータ７１７の２段目に、当該スピンにおいて獲得したクレジットの明細（入賞ラインと、対応する配当）が表示され、当籤に関連するシンボルについてのアニメーション表示が行われ、さらに、第２画面４０２に表示されるＷＩＮ看板７１１と第１画面４０１に表示されるＷＩＮメータ７１７の１段目におけるクレジットのインクリメント表示が行われる。
【０２９３】
図６０及び図６１は、フリーゲームにおいてフィーチャーシンボルが３個以上出現した場合の演出の態様を示したものである。図６０（Ａ）は、シンボル表示領域４において各ビデオリール３の回転表示が停止され、フィーチャーシンボルが３個停止表示されている状況を示している。図６０（Ｂ）は、その後、３０フレームの待ち時間が設けられ、第１画面４０１、及び第２画面４０２の表示がそのままの状態で保持されている状況を示している。図６１（Ａ）は、３０フレーム経過後、効果音の出力がされている状況を示している。この場合、第１画面４０１、及び第２画面４０２の表示はそのままの状態で保持されている。
【０２９４】
次に、図６１（Ｂ）に示すように、効果音が３秒間出力された後、効果音の出力は停止され、そのタイミングで、第１画面４０１に表示されるＷＩＮメータ７１７の２段目に、当該スピンにおいて獲得したクレジットの明細（ＳＣＡＴＴＥＲ、対応する配当＝２×５０）が表示され、当籤に関連するシンボルについてのアニメーション表示が行われ、さらに、第２画面４０２に表示されるＷＩＮ看板７１１と第１画面４０１に表示されるＷＩＮメータ７１７の１段目におけるクレジットのインクリメント表示（０から１００へのインクリメント表示）が行われる。
【０２９５】
〈高額ＷＩＮが発生した場合の演出実行処理〉
次に、図６２を参照して、通常ゲームとフリーゲームにおいて、高額ＷＩＮ（高配当）が発生した場合の演出について説明する。なお、高額ＷＩＮは、例えば、トータルＷＩＮが、トータルＢＥＴの２０倍以上となるような状況である。
【０２９６】
図６２は、フリーゲームにおいて高額ＷＩＮが発生した場合の演出タイミングを示したものである。図６２に示すように、シンボル表示領域４において各ビデオリール３の回転表示が停止された場合に、２０フレーム経過してから（例えば、シンボル列が２０フレーム分移動する時間の経過後）、第１画面４０１に表示されるＷＩＮメータ７１７の２段目に、当該スピンにおいて獲得したクレジットの明細（入賞ラインと、対応する配当）が表示され、当籤に関連するシンボルについてのアニメーション表示が行われ、さらに、第２画面４０２に表示されるＷＩＮ看板７１１と第１画面４０１に表示されるＷＩＮメータ７１７の１段目におけるクレジットのインクリメント表示が行われる。ただし、所定シンボルが所定数揃った場合や、他の演出を行う条件が揃っている場合には、当該演出を行わないように制御することもできる。
【０２９７】
〈フリーゲーム終了後におけるトータルＷＩＮ看板の表示に係る演出実行処理〉
次に、図６３を参照して、第１画面４０１に表示されるフリーゲームトータルＷＩＮ看板７１８に係る演出について説明する。本発明の実施形態のゲーミングマシンにおいて、フリーゲームトータルＷＩＮ看板７１８は、１回のフリーゲームで獲得したクレジットの合計（トータル獲得クレジット）に応じて、その表示態様を異ならせるように制御される。
【０２９８】
例えば、図６３（Ａ）に示すように、フリーゲームトータルＷＩＮ看板７１８の表示態様（演出）が、トータル獲得クレジットの額に応じて変化する。すなわち、トータル獲得クレジットが、トータルＢＥＴの２０倍未満である場合、フリーゲームトータルＷＩＮ看板７１８を銀色の看板として表示し、さらに、そのフリーゲームトータルＷＩＮ看板７１８の表示秒数を３．６秒とする。トータル獲得クレジットが、トータルＢＥＴの２０倍以上かつトータルＢＥＴの５０倍未満である場合、フリーゲームトータルＷＩＮ看板７１８を金色の看板として、当該看板の周囲にコイン（コイン形状の図形）を表示し、さらに、そのフリーゲームトータルＷＩＮ看板７１８の表示秒数を６秒とする。トータル獲得クレジットが、トータルＢＥＴの５０倍以上である場合、フリーゲームトータルＷＩＮ看板７１８を金色の看板として、当該看板の周囲にコイン（コインの形状の図形）とビル（紙幣の形状の図形）を表示し、さらに、そのフリーゲームトータルＷＩＮ看板７１８の表示秒数を１０秒とする。
【０２９９】
なお、トータルＢＥＴは、例えば、遊技者が指定したＢＥＴ数に入賞ラインの数を乗じた数である。上記表示秒数が経過した場合に、フリーゲームトータルＷＩＮ看板７１８は、消去される。また、例えば、フリーゲームトータルＷＩＮ看板７１８が表示されてから所定時間（例えば、４秒）経過後は、所定のボタン（例えば、スピンボタン）を押下することにより、フリーゲームトータルＷＩＮ看板７１８の表示をスキップすることができる。
【０３００】
図６３（Ｂ）は、トータル獲得クレジットが、トータルＢＥＴの２０倍未満である場合に表示される、フリーゲームトータルＷＩＮ看板７１８ａの態様を示したものである。トータル獲得クレジットは１３０であり、トータルＢＥＴの２０倍（この例では、ＢＥＴ数１×入賞ライン数５０×２０＝１０００）未満であり、フリーゲームトータルＷＩＮ看板７１８ａは、銀色の看板として表示される。
【０３０１】
図６３（Ｃ）は、トータル獲得クレジットが、トータルＢＥＴの２０倍以上かつトータルＢＥＴの５０倍未満である場合に表示される、フリーゲームトータルＷＩＮ看板７１８ｂの態様を示したものである。トータル獲得クレジットは１４５０であり、トータルＢＥＴの２０倍（この例では、ＢＥＴ数１×入賞ライン数５０×２０＝１０００）以上でかつ、トータルＢＥＴの５０倍（この例では、ＢＥＴ数１×入賞ライン数５０×５０＝２５００）未満であり、フリーゲームトータルＷＩＮ看板７１８ｂは、周囲にコインを伴った金色の看板として表示される。フリーゲームトータルＷＩＮ看板７１８ｂには、「ＣＯＮＧＲＡＴＵＬＡＴＩＯＮＳ！」の文字も配される。
【０３０２】
図６３（Ｄ）は、トータル獲得クレジットが、トータルＢＥＴの５０倍以上である場合に表示される、フリーゲームトータルＷＩＮ看板７１８ｃの態様を示したものである。この例では、トータル獲得クレジットがインクリメント表示され、２５００を超えたタイミングで、周囲にコインを伴った金色のフリーゲームトータルＷＩＮ看板７１８ｃから、周囲にコインと紙幣を伴った金色のフリーゲームトータルＷＩＮ看板７１８ｃ’に遷移する。最終的なトータル獲得クレジットは２５０２であり、トータルＢＥＴの５０倍（この例では、ＢＥＴ数１×入賞ライン数５０×５０＝２５００）以上となる。フリーゲームトータルＷＩＮ看板７１８ｃ、及びフリーゲームトータルＷＩＮ看板７１８ｃ’には、「ＣＯＮＧＲＡＴＵＬＡＴＩＯＮＳ！」の文字も配される。
【０３０３】
この例では、トータル獲得クレジットとトータルＢＥＴの関係に応じて、トータルＷＩＮ看板の表示態様を変化させるように制御したが、これ以外にも、ゲーム、スピン、その他のサイクルにおける獲得クレジット数と、遊技者が指定したＢＥＴ数に関連する数との関係に応じて、トータルＷＩＮ看板の表示態様を変化させるように制御することができる。
【符号の説明】
【０３０４】
１３  メインドア
３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ  ビデオリール
３１  スピンボタン
７１  メインＣＰＵ
７２  ＲＯＭ
７３  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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