(57)【要約】【課題】選択画面の表示が終了されても、遊技者の利便性を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】  表示手段に表示されている複数の項目の内、いずれの項目が選択されているかを示す選択項目指標表示を表示可能であって、遊技者による選択操作の受付けに応じて選択項目指標表示を更新する選択項目指標表示手段と、遊技者による決定操作の受付けに応じて、決定操作の受付け時において選択されている項目に対応した処理を実行する選択項目対応処理実行手段と、表示手段に選択画面が表示されているときにおける遊技者の操作履歴を記憶する操作履歴記憶手段と、を備え、選択項目指標表示手段は、選択画面の表示が前記表示終了条件の成立によって終了した後に選択画面が前記表示手段に再び表示されるときに、操作履歴にもとづく前記選択項目指標表示を表示する。【選択図】図２６
2015198717.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
複数の項目を含む選択画面を表示可能な表示手段と、
前記表示手段に表示されている選択画面の表示を表示終了条件が成立することにより終了する選択画面表示制御手段と、
前記表示手段に表示されている複数の項目の内、いずれの項目が選択されているかを示す選択項目指標表示を表示可能であって、遊技者による選択操作の受付けに応じて前記選択項目指標表示を更新する選択項目指標表示手段と、
遊技者による決定操作の受付けに応じて、該決定操作の受付け時において選択されている項目に対応した処理を実行する選択項目対応処理実行手段と、
前記表示手段に選択画面が表示されているときにおける遊技者の操作履歴を特定可能な情報を記憶する操作履歴記憶手段と、
を備え、
前記選択項目指標表示手段は、選択画面の表示が前記表示終了条件の成立によって終了した後に選択画面が前記表示手段に再び表示されるときに、前記操作履歴を特定可能な情報にもとづいて前記選択項目指標表示を表示する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
複数の項目を含む選択画面を表示可能な表示手段と、
前記表示手段に表示されている選択画面の表示を表示終了条件が成立することにより終了する選択画面表示制御手段と、
遊技者による操作の受付けに応じて、該操作の受付け時において選択された項目に対応した処理を実行する選択項目対応処理実行手段と、
前記表示手段に選択画面が表示されているときにおける遊技者の操作履歴を特定可能な情報を記憶する操作履歴記憶手段と、
を備え、
前記選択画面は少なくとも一の項目の選択のしやすさが異なる複数種類の選択画面を含み、
前記選択画面表示制御手段は、選択画面の表示が前記表示終了条件の成立によって終了した後に選択画面が前記表示手段に再び表示されるときに、前記操作履歴を特定可能な情報にもとづく種類の選択画面を表示する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機としては、基本画面と、遊技者が操作することにより選択可能な複数のメニュー項目（項目）を有するメニュー画面（選択画面）と、を表示可能な画像表示装置（表示手段）を備えているものがある。このような遊技機は、メニュー画面におけるいずれかのメニュー項目を遊技者が選択操作により選択することで、該選択したメニュー項目に対応した処理を実行するようになっている。このような遊技機においては、特定の時間が経過（表示終了条件の成立）することでメニュー画面（選択画面）の表示が基本画面の表示に切り替るものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−０６１０６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、メニュー画面（選択画面）が基本画面に切り替わった後、再びメニュー画面（選択画面）が表示される場合において、基本画面の表示に切り替わる前のメニュー画面（選択画面）における遊技者の操作に応じたメニュー画面（選択画面）が表示されないので、遊技者の利便性を向上することができないという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、選択画面の表示が終了されても、遊技者の利便性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
複数の項目（例えば、「音量調整」、「遊技説明」、「ミニゲーム」の項目）を含む選択画面（例えば、図３０（Ａ）〜図３０（Ｃ）に示すメニュー画面）を表示可能な表示手段（例えば、演出表示装置５）と、
前記表示手段に表示されている選択画面の表示を表示終了条件が成立すること（例えば、非変動中画面表示処理のＳ４１２において、演出制御用ＣＰＵ１２０が、演出制御プロセスフラグが変動パターンコマンド受信待ち処理の値ではないと判定する部分）により終了する選択画面表示制御手段（例えば、非変動中画面表示処理のＳ４１８及びＳ４２０において、演出制御用ＣＰＵ１２０がカウント中のタイマのタイマカウントを終了し、終了したタイマに対応する処理及び表示を終了する部分）と、
前記表示手段に表示されている複数の項目の内、いずれの項目が選択されているかを示す選択項目指標表示（例えば、選択されている項目のメニュー画面の中央での拡大表示）を表示可能であって、遊技者による選択操作（例えば、変更操作領域内でのタッチ操作）の受付けに応じて前記選択項目指標表示を更新する選択項目指標表示手段（例えば、非変動中画面表示処理のＳ４６０ｆにおいてタッチ操作検出位置が右側の変更操作領域内であると判定した場合は、Ｓ４６０ｇ及びＳ４６０ｉにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０が表示中のメニュー画面において右に配置されている項目を特定し、該特定した項目を選択項目として中央に配置したメニュー画面を、実行中のメニュー画面の表示に替えて表示開始する部分と、非変動中画面表示処理のＳ４６０ｆにおいてタッチ操作検出位置が左側の変更操作領域内であると判定した場合は、Ｓ４６０ｈ及びＳ４６０ｉにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０が表示中のメニュー画面において左に配置されている項目を特定し、該特定した項目を選択項目として中央に配置したメニュー画面を実行中のメニュー画面の表示に替えて表示開始する部分）と、
遊技者による決定操作（例えば、選択項目でのタッチ操作）の受付けに応じて、該決定操作の受付け時において選択されている項目に対応した処理を実行する選択項目対応処理実行手段（例えば、非変動中画面表示処理のＳ４６１において、Ｓ４６０ｄにおいて特定した選択項目が「音量調整」であると判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ４６６及びＳ４７４を実行することで音量調整処理を実行する部分と、Ｓ４６２において、Ｓ４６０ｄにおいて特定した選択項目が「遊技説明」であると判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ４７２及びＳ４７５を実行することで遊技説明処理を実行する部分と、Ｓ４６２において、Ｓ４６０ｄにおいて特定した選択項目が「ミニゲーム」であると判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ４７３及びＳ４７６を実行することでミニゲーム処理を実行する部分）と、
前記表示手段に選択画面が表示されているときにおける遊技者の操作履歴（例えば、Ｓ４６０ｄにおいて特定した項目）を特定可能な情報を記憶する操作履歴記憶手段（例えば、非変動中画像表示処理のＳ４６０ｅにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ４６０ｄにおいて特定した選択項目を直前実行記憶領域に記憶する部分）と、
を備え、
前記選択項目指標表示手段は、選択画面の表示が前記表示終了条件の成立によって終了した後に選択画面が前記表示手段に再び表示されるとき（例えば、非変動中画像表示処理のＳ４４７ａにおいて直前実行記憶領域に記憶が有りと判定されたとき）に、前記操作履歴を特定可能な情報にもとづいて前記選択項目指標表示を表示する（例えば、非変動中画像表示処理のＳ４４７ｂ〜Ｓ４４７ｃにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０が直前実行記憶領域に記憶されている項目を特定し、該特定した項目を選択項目として中央に配置したメニュー画面表示を開始する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示終了条件が成立して選択画面の表示が終了されても、操作履歴を特定可能な情報にもとづいて選択項目指標表示を含む選択画面が再び表示されるので、遊技者の利便性を向上できる。
【０００７】
前記課題を解決するために、本発明の請求項２に記載の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
複数の項目（例えば、「音量調整」、「遊技説明」、「ミニゲーム」の項目）を含む選択画面（例えば、図３０（Ａ）〜図３０（Ｃ）に示すメニュー画面）を表示可能な表示手段と、
前記表示手段に表示されている選択画面の表示を表示終了条件が成立することにより終了する選択画面表示制御手段（例えば、演出表示装置５）と、
遊技者による操作（例えば、タッチ操作）の受付けに応じて、該操作の受付け時において選択された項目に対応した処理を実行する選択項目対応処理実行手段（例えば、変形例の非変動中画面表示処理のＳ４６１において、Ｓ４６０ｄにおいて特定したタッチ操作検出位置が「音量調整」の項目の決定操作領域内であると判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ４６６及びＳ４７４を実行することで音量調整処理を実行する部分と、Ｓ４６２において、Ｓ４６０ｄにおいて特定したタッチ操作検出位置が「遊技説明」の項目の決定操作領域内であると判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ４７２及びＳ４７５を実行することで遊技説明処理を実行する部分と、Ｓ４６２において、Ｓ４６０ｄにおいて特定したタッチ操作検出位置が「ミニゲーム」の項目の決定操作領域内であると判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ４７３及びＳ４７６を実行することでミニゲーム処理を実行する部分）と、
前記表示手段に選択画面が表示されているときにおける遊技者の操作履歴（例えば、変形例の非変動中画像表示処理のＳ４６０ｇまたはＳ４６０ｈにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０が特定した項目）を特定可能な情報を記憶する操作履歴記憶手段（例えば、変形例の非変動中画像表示処理のＳ４６０ｅにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ４６０ｇまたはＳ４６０ｈにおいて特定した項目を決定操作項目記憶領域に記憶する部分）と、
を備え、
前記選択画面は少なくとも一の項目の選択のしやすさが異なる複数種類の選択画面（例えば、図３４（Ａ）〜図３４（Ｃ）に示すように、１の項目を中央に配置し、他の項目を左右に配置したメニュー画面）を含み、
前記選択画面表示制御手段は、選択画面の表示が前記表示終了条件の成立（例えば、非変動中画面表示処理のＳ４１２において、演出制御用ＣＰＵ１２０が、演出制御プロセスフラグが変動パターンコマンド受信待ち処理の値ではないと判定する部分）によって終了した後（例えば、非変動中画面表示処理のＳ４１８及びＳ４２０において、演出制御用ＣＰＵ１２０がカウント中のタイマを終了し、終了したタイマに対応する処理及び表示を終了した後）に選択画面が前記表示手段に再び表示されるとき（例えば、非変動中画面表示処理のＳ４３８において、演出制御用ＣＰＵ１２０がボタン操作有りと判定したとき）に、前記操作履歴を特定可能な情報にもとづく種類の選択画面を表示する（例えば、変形例の非変動中画像表示処理のＳ４４７ｂ〜Ｓ４４７ｃにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０が決定操作項目記憶領域に記憶されている項目を特定し、該特定した項目を中央に配置したメニュー画面表示を開始する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示終了条件が成立して選択画面の表示が終了されても、操作履歴を特定可能な情報にもとづく種類の選択画面が再び表示されるので、遊技者の利便性を向上できる。
【０００８】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１または請求項２に記載の遊技機であって、
遊技機において遊技者が遊技をしていない期間が予め定められた表示禁止期間（例えば、第１待ち期間（ｔ２））を経過しているか否かを判定する判定手段（例えば、非変動中画面表示処理のＳ４３４において、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第２タイマ（ｔ２）がタイマアップしたか否かを判定する部分）を備え、
前記選択画面表示制御手段は、前記判定手段が前記表示禁止期間を経過していると判定したときに、遊技者の操作にもとづいて前記表示手段に選択画面を表示する（例えば、非変動中画面表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ４３５〜Ｓ４３７を実行することで、第３タイマのカウントを開始するとともにメニュー案内表示を開始した後、Ｓ４３８においてボタン操作有りと判定することで、Ｓ４４７ａまたはＳ４４８を実行してメニュー画面表示を開始する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示禁止期間に亘って遊技が行われていないときにおいて遊技者の操作があった場合に選択画面が表示されるので、選択画面の表示によって遊技の進行が遮られてしまうことを回避することができる。
【０００９】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１、請求項２、手段１のいずれかに記載の遊技機であって、
前記項目は、遊技機において実行される演出の態様を変更するための演出態様変更項目（例えば、「音量調整」の項目）を含み、
前記選択項目対応処理実行手段は、遊技者による操作の受付けに応じて前記演出の態様を変更する演出態様変更処理（例えば、音量調整処理において、スティックコントローラ３１Ａの操作により演出制御用ＣＰＵ１２０が音量を変更する部分）を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機において実行される演出態様を、遊技者自身が自らの嗜好に合致するように設定することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、請求項２、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技開始条件（例えば、演出制御プロセスフラグが変動パターンコマンド受信待ち処理以外の値となること）が成立したか否かを判定する遊技開始条件成立判定手段（例えば、非変動中画面表示処理のＳ４１２において演出制御用ＣＰＵ１２０が、演出制御プロセスフラグが変動パターンコマンド受信待ち処理の値であるか否かを判定する部分）を備え、
前記選択画面表示制御手段は、前記遊技開始条件成立判定手段により前記遊技開始条件が成立したと判定されたことにもとづいて選択画面の表示を終了する（例えば、非変動中画面表示処理のＳ４１８及びＳ４２０において、演出制御用ＣＰＵ１２０がカウント中のタイマｔ５のタイマカウントを終了し、終了したタイマｔ５に対応するメニュー画面の表示を終了する）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、開始された遊技中において選択画面が継続して表示されてしまうことがないため、選択画面の表示により遊技の進行が遮られることによって遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【００１１】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１または手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄や演出図柄）の変動表示を行って表示結果を導出表示する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
前記選択画面表示制御手段は、遊技者による操作（例えば、ボタン操作）の受付けにもとづいて前記表示手段に選択画面を表示し（例えば、非変動中画面表示処理のＳ４３８においてボタン操作有りと判定された場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ４４７ｃまたはＳ４４８を実行してメニュー画面の表示を表示する部分）、
前記表示手段は、前記操作の受付けが可能であることを示す操作可能画像（例えば、図２９に示すメニュー案内表示）を表示可能であって（例えば、非変動中画面表示処理のＳ４３７において、演出制御用ＣＰＵ１２０がメニュー案内表示を開始する部分）、
前記選択画面表示制御手段は、
前記識別情報の変動表示において表示結果が導出表示された後に第１期間（例えば、第１待ち期間（ｔ２））が経過した場合に前記表示手段に前記操作可能画像を表示する制御を行う第１表示制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２３に示す非変動中画面表示処理のＳ４３４において第１待ち期間（ｔ２）がセットされた第２タイマがタイマアップしたときに進むＳ４３７においてメニュー案内表示を開始する部分）と、
前記操作を受付けたことに応じて前記表示手段に選択画面を表示し、該選択画面の表示を終了した後は、前記第１期間よりも短い期間である第２期間（例えば、第２待ち期間（ｔ２’））が経過した場合に前記表示手段に前記操作可能画像を表示する制御を行う第２表示制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２３に示す非変動中画面表示処理のＳ４３４において第２待ち期間（ｔ２’）がセットされた第２タイマがタイマアップしたときに進むＳ４３７においてメニュー案内表示を開始する部分）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変動表示の表示結果が導出表示された後には、第１期間が経過するまで操作可能画像が表示されないので、遊技興趣が低下せず、かつ選択画面の表示を終了した後には、第１期間よりも短い第２期間の経過で操作可能画像の表示が行われるので、遊技者が再び選択画面を表示させたい場合に、操作が可能であることを遊技者に迅速に認識させることができる。
【００１２】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図７】（Ａ）は、大当り種別決定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図８】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図９】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】初期化処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】変動パターンコマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】非変動中画面表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】非変動中画面表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】非変動中画面表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】非変動中画面表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】非変動中画面表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】非変動中画面表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】非変動中画面表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】音量調整処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】非変動中における画面の表示例を示す説明図である。
【図３０】（Ａ）は、「音量調整」の項目を中央に配置したメニュー画面を示す画面図であり、（Ｂ）は、「遊技説明」の項目を中央に配置したメニュー画面を示す画面図であり、（Ｃ）は、「ミニゲーム」の項目を中央に配置したメニュー画面を示す画面図である。
【図３１】（Ａ）は、音量調整受付画面を示す画面図であり、（Ｂ）は、遊技説明画面を示す画面図であり、（Ｃ）は、ミニゲーム画面を示す画面図である。
【図３２】変形例における非変動中画面表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】変形例における非変動中画面表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】（Ａ）は、変形例における「音量調整」の項目を中央に配置したメニュー画面を示す画面図であり、（Ｂ）は、変形例における「遊技説明」の項目を中央に配置したメニュー画面を示す画面図であり、（Ｃ）は、変形例における「ミニゲーム」の項目を中央に配置したメニュー画面を示す画面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１５】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を背面（後方）側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。
【００１６】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（以下、遊技機と略記する場合がある）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００１８】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１９】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００２０】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００２１】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて演出図柄（飾り図柄ともいう）の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２２】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「０」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２３】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２４】
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２５】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００２６】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型の白色表示とする。
【００２７】
尚、以下の説明において、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕを保留表示エリアと称することがあり、保留記憶数は、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示される保留記憶表示の数により認識できるようになっている。更に、この保留記憶表示が集まった表示を保留表示と称することがある。
【００２８】
第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様（例えば表示色や形状）を異ならせても良い。尚、本実施例においては、『実行』と『実施』とは同義である。
【００２９】
図１に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３０】
また、本実施例では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが、このように演出表示装置５を用いた演出を行う場合において、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、近年においては演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置５上の表示領域を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。よって、これら現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくいことを解消することを目的として、演出表示装置５に、演出図柄と特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示エリアを設けても良い。これら第４図柄は、第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われるとともに、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われるようにすれば良い。尚、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。
【００３１】
また、演出表示装置５の上方には、遊技者の手指の動作位置を検出するための赤外線ＣＣＤカメラ５０（モーションセンサ）が設けられている。この赤外線ＣＣＤカメラ５０は、後述するように、演出表示装置５に表示されるメニュー画面において（図２９（Ｄ）参照）、画面上の複数の項目を選択するタッチ操作を行うために、遊技者が指示した指示位置、つまり遊技者の指先が演出表示装置５の表示領域のいずれの位置を指示しているかを検出するために用いられる。この赤外線ＣＣＤカメラ５０が搭載されていることにより、遊技者がスティックコントローラ３１Ａ等の操作機器を用いずとも、指を移動させる動作によって各項目の選択を行うことができるようになっている。また、各項目に対応した画面において（図３１参照）、各種操作や選択等を行うときも、指を移動させる動作によってタッチ操作することが可能となっている。
【００３２】
尚、本実施例では、遊技盤２の前面側を覆うように透明なガラス板が設けられており、このガラス板が設けられていることで、遊技者は演出表示装置５を直接触ることができず、演出表示装置５の数センチ手前側で演出表示装置５の表示領域の所定の位置を指し示すか、若しくはガラス板にタッチして操作するようになっている。以下、このような操作態様をタッチ操作と称して説明する。
【００３３】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【００３４】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００３５】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３６】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３７】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３８】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００４０】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４１】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４２】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４３】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４４】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａ（ジョイスティック）が取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検出するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４５】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組合せた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４６】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００４７】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００４８】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４９】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００５０】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。尚、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。
【００５１】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００５２】
本実施例におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。尚、小当り図柄を停止表示する場合には、例えば、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とすれば良い。尚、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００５３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００５４】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１６」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００５５】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００５６】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りＡに対応する大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りＢに対応する大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として、「３」または「７」の大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが第１回数（例えば、１６回）繰返し実行される。尚、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００５７】
尚、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄は後述する非確変大当りに対応する大当り図柄となり、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが、確変大当りＡと同じく第１回数（例えば、１６回）繰返し実行される。
【００５８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「５」の数字を示す特別図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における所定期間と同じであるが、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが通常開放大当り状態における第１回数（例えば、１６回）よりも少ない第２回数（例えば、５回）繰返し実行される。尚、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。尚、これら短期開放大当り状態では、ラウンド回数を第２回数である５回とした形態を例示しているが、ラウンド回数は通常開放大当り状態における第１回数（例えば、１６回）と同一とするが、所定数（例えば６）以降の各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）を、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）とすることで、実質的なラウンド回数を通常開放大当り状態よりも少なくするようにしても良い。
【００５９】
このような短期開放大当り状態では、ラウンド数が通常開放大当り状態よりも少ないことにより、通常開放大当り状態よりも獲得できる出玉（賞球）の期待値が少ない大当り状態であれば良い。尚、これら短期開放大当り状態では、全てのラウンドについて、大入賞口の開放期間を第２期間（０．１秒間など）とすることで、実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態としても良い。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となることで、通常開放大当り状態よりも獲得可能な出玉（賞球）が少ないものであればよい。
【００６０】
尚、小当り図柄（例えば「２」の数字）を停止表示する場合にあっては、これら小当り図柄が確定特別図柄として導出された後に、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。具体的に小当り遊技状態では、例えば、上記した、実質的には出玉（賞球）が得られない短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作を実行すれば良い。
【００６１】
演出表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００６２】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア５Ｃなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００６３】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置５の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。尚、リーチ演出には、演出表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ，８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００６４】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００６５】
一例として、本実施例では、図５に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。更に、本実施例では、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様においては、スーパーリーチβが出現した場合には、スーパーリーチαが出現した場合よりも変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高い（大当り期待度：スーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチ）。
【００６６】
尚、本実施例では、後述するように、リーチにおいては、変動時間がスーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチとなるように設定されており（図５参照）、変動時間が長くなる程、大当り期待度が高くなるようになっている。
【００６７】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。これら「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。尚、「滑り」の変動表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【００６８】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒにて演出図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００６９】
予告演出のうちには、保留表示予告演出となるものが含まれていてもよい。保留表示予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが、予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留表示などの表示態様の変化に基づいて示唆される予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する演出は、連続予告演出（連続演出）とも称される。尚、特図ゲームが１回実行される間に、演出図柄を一旦仮停止表示させた後、当該演出図柄を再び変動（擬似連変動、再変動）させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の変動表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の変動表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する予告演出も連続予告演出（連続演出）に含まれる。
【００７０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００７１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００７２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「３」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示しても良い。
【００７３】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【００７４】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）を停止表示しても良い。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００７５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「７」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「７」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００７６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「５」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「７」以外の奇数「１」、「３」、「５」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「１」、「３」、「５」である演出図柄は、上記した「７」である演出図柄と同様に確変図柄と称される。尚、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００７７】
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、本実施例では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「７」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。一方、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「５」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。
【００７８】
これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。尚、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば時短回数と同じ１００回や、時短回数とは異なる９０回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【００７９】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御（電チューサポート制御）が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【００８０】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００８１】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。尚、本実施例では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００８２】
尚、小当り図柄を停止表示する場合にあっては、前述した小当り遊技状態に制御した後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御すれば良い。
【００８３】
確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行しても良い。再抽選演出では、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる演出図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われば良い。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【００８４】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。尚、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【００８５】
大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置５の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００８６】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００８８】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００８９】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、演出表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００９０】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００９１】
演出制御基板１２は、赤外線ＣＣＤカメラ５０をコントロールするカメラコントローラ５０Ａからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、赤外線ＣＣＤカメラ５０では、演出表示装置５の前面側の数センチ近傍にある被検出体、即ち遊技者の手指を赤外線により撮像するようになっており、この撮像データがカメラコントローラ５０Ａに入力される。また、カメラコントローラ５０Ａでは、赤外線ＣＣＤカメラ５０から入力された撮像データに基づいて、所定の画像処理を行い、遊技者の手指が指示している演出表示装置５の表示領域の座標を特定する処理を行う。
【００９２】
具体的には、赤外線ＣＣＤカメラ５０から入力された撮像データに含まれている背景画像であって、演出表示装置５の前面側の数センチ近傍よりも遠い背景画像をカットし、遊技者の手指（被検出体）に相当する部分の画像を抽出する。そして抽出した画像に基づいて遊技者の手指の輪郭形状を取得できる。更に、この取得した遊技者の手指の輪郭形状のうち、演出表示装置５のＹ軸方向（縦方向）の最上端部線を特定し、かつ該最上端部線のうち、演出表示装置５のＸ軸方向（横方向）の最右端部線にあたる位置を特定し、該特定した位置を遊技者が指し示した演出表示装置５の指示位置とする。
【００９３】
このように、遊技者が複数本の指で演出表示装置５の表示領域を指し示していても、指示位置を特定できる。なお、パチンコ遊技機１では、遊技者は右手で打球操作ハンドルを操作しており、左手で演出表示装置５の表示領域を指し示す可能性が高いため、前述のＹ軸方向（縦方向）の最上端部線のうち、Ｘ軸方向（横方向）の最右端部線にあたる位置が遊技者の指し示している位置とみなすことができる。
【００９４】
また、この指示位置のデータがカメラコントローラ５０Ａから演出制御基板１２に入力されるようになっている。なお、カメラコントローラ５０Ａは、後述するメニュー画面の表示が開始されたときに、指示位置を検出する制御を開始するとともに、メニュー画面の終了、またはメニュー画面における各項目に対応する画面が終了したときに、指示位置を検出する制御を終了する。
【００９５】
尚、本実施例では、遊技者の手指の位置を赤外線ＣＣＤカメラ５０により検出するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、手指の位置以外にも、遊技者の眼球を検出することで、遊技者の視線位置を検出して遊技者が演出表示装置５の表示領域におけるいずれの位置を視認しているかを検出できるようにしても良い。また、遊技者の顔の表情などを検出できるようにしても良い。
【００９６】
また、本実施例では、赤外線ＣＣＤカメラ５０により撮影した動画により遊技者の手指の位置を検出するようにしており、この遊技者の手指の位置の変化を連続的に検出することで、遊技者の手指の動作（移動方向）を検出しても良い。
【００９７】
尚、本実施例では、赤外線ＣＣＤカメラ５０により取得した動画を処理することにより遊技者の手指の位置を検出しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、赤外線ＣＣＤカメラ５０により取得した静止画を処理することにより遊技者の手指の位置を検出しても良い。
【００９８】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００９９】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【０１００】
図３（Ａ）は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１０１】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０２】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０３】
変動表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４変動表示結果指定コマンドである。尚、小当りを発生させる場合には、小当りに対応する変動表示結果指定コマンド（例えば、コマンド８ＣＸ４Ｈ（Ｘは１〜３の任意の値））を設定して、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知すれば良い。
【０１０４】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【０１０５】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、デモンストレーション画面（デモ画面）の表示が可能であることを通知する演出制御コマンド（デモ表示可能コマンド）である。尚、本実施例におけるデモ表示可能コマンドは、デモ画面の表示を許可するコマンドであって、当該デモ表示可能コマンドを受信した演出制御基板１２は、受信直後にデモ画面を表示するのではなく、後述するように、所定時間遊技者による操作が無かった場合に、デモ画面を表示するようにしている。尚、主基板１１からデモ表示可能コマンドを送信しない態様であっても良く、演出制御基板１２において、所定期間変動表示が無く、遊技者による操作も無かった場合に、デモ画面を表示する旨の判定を行うようにしても良い。
【０１０６】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１０７】
大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０８】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１０９】
コマンドＢ５ＸＸＨは、時短回数の残り回数（変動回数）を通知するための演出制御コマンドであり、時短回数の残り回数（変動回数）に応じたＥＸＴデータが設定されることにより、時短回数の残り回数（変動回数）が通知される。
【０１１０】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１保留記憶表示エリア５Ｄなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２保留記憶表示エリア５Ｕなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０１１１】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１１２】
コマンドＣ４ＸＸＨおよびコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別（確変や非確変や突確）の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。
【０１１３】
コマンドＣ７ＸＸＨは、サブ基板を初期化するための演出制御コマンドであり、同時に、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が初期化処理を実行したことを示す演出制御コマンド（初期化指定コマンド）である。
【０１１４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Outputport）１０５とを備えて構成される。
【０１１５】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１１６】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、本実施例では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１１７】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図８に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１１８】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３６」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１１９】
変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。
【０１２０】
普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【０１２１】
図５は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１２２】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【０１２３】
図５に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【０１２４】
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【０１２５】
尚、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。
【０１２６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１２７】
図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、小当りを発生させる場合において、小当りの当選確率を第１特図と第２特図とで異なるようにする場合には、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【０１２８】
表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１２９】
本実施例の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１３０】
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施例では約１／３０）。すなわち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１３１】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変」や「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１３２】
ここで、本実施例における大当り種別について、図７（Ｂ）を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りＡや確変大当りＢと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。
【０１３３】
「確変大当りＡ」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１６回（いわゆる１６ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りＡ」を１６ラウンド（１６Ｒ）確変大当りと呼称し、「確変大当りＢ」を５ラウンド（５Ｒ）確変大当りと呼称する場合がある。
【０１３４】
確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りＡや確変大当りＢである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【０１３５】
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（本実施例では１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【０１３６】
図７に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」と「確変大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「８１」〜「１００」の範囲の値）がラウンド数の少ない「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「確変大当りＢ」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りＢ」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りＢ」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【０１３７】
尚、図７に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず同一とされている。
【０１３８】
よって、上記したように、「確変大当りＢ」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りＡ」に対する判定値の割り当ても変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りＡ」については、変動特図が第２特図である場合の方が第１特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。
【０１３９】
尚、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０１４０】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【０１４１】
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、特図表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
【０１４２】
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「非確変大当り」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。
【０１４３】
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、保留記憶数が１個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＡと、合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＢと、合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＣと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＤとが予め用意されている。
【０１４４】
ハズレ用変動パターン判定テーブルＡにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＢにおいては、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＣにおいては、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＤにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−４）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０１４５】
尚、図５に示すように、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン（ＰＡ１−２）よりも非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である４に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。
【０１４６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１４７】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図８に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図８に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１４８】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１４９】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１５０】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１５１】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１５２】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１５３】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１５４】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１５５】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数回路１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１５６】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１５７】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１５８】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１５９】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１６０】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１６１】
演出制御基板１２には、演出表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【０１６２】
尚、演出制御基板１２の側においても、主基板１１と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。
【０１６３】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１６４】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【０１６５】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１６６】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１６７】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
【０１６８】
演出制御フラグ設定部には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１６９】
演出制御タイマ設定部には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１７０】
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１７１】
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１７２】
本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、保留記憶表示エリア５Ｄ，５Ｕにて保留記憶表示を行うための始動入賞バッファが設定されている。始動入賞バッファには、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられており、各格納領域に、始動入賞の有無を示すデータ（具体的には始動入賞無しを示す「０」と、始動入賞有りを示す「１」）とが記憶されている。尚、これら始動入賞バッファのデータは、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドの受信や、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドの受信に応じて、後述する演出制御プロセス処理内の保留表示更新処理（Ｓ７２、図１７参照）にて更新されるとともに、更新後の始動入賞バッファのデータに基づいて保留記憶表示エリア５Ｄ，５Ｕにおける保留記憶表示が更新される。
【０１７３】
具体的には、第１始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第１始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第１保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第１特図の変動が開始されたことに基づいて第１変動開始コマンドを受信したときには、第１保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留記憶表示のうち、最上位（最も先に始動入賞した保留記憶）の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向（例えば、左方向）にシフト（移動）するように、保留表示を更新する。同様に、第２始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第２始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第２特図の変動が開始されたことに基づいて第２変動開始コマンドを受信したときには、第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示のうち、最上位（最も先に始動入賞した保留記憶）の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向（例えば、左方向）にシフト（移動）するように、保留表示を更新する。
【０１７４】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１７５】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図９のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図９に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（Ｓ１３）。
【０１７６】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１７７】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１７８】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（Ｓ１７）。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１７９】
図１０は、特別図柄プロセス処理として、図９に示すＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ２１）。該始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１８０】
Ｓ２１の始動入賞処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの最上位に格納する。
【０１８１】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１８２】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１８３】
Ｓ２２の特別図柄通常処理やＳ２３の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０１８４】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、Ｓ２４の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、Ｓ２４の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１８５】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１８６】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りＡ」である場合には、「１６回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１８７】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１８８】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１８９】
Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定（確変フラグや時短フラグのセット）を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１９０】
尚、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。
【０１９１】
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【０１９２】
図１１は、特別図柄通常処理として、図１０のＳ２２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１４１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、Ｓ１４１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１９３】
Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ１４１；Ｎ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（Ｓ１４２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１９４】
Ｓ１４２の処理に続いて、第２特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ１４３）。
【０１９５】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新した後（Ｓ１４４）、Ｓ１４９に移行する。
【０１９６】
一方、Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（Ｓ１４１；Ｙ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１４５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、Ｓ１４５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、Ｓ１４５の処理は、Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１９７】
尚、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。
【０１９８】
Ｓ１４５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ１４５；Ｎ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（Ｓ１４６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１９９】
Ｓ１４６の処理に続いて、第１特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ１４７）。
【０２００】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「１」に更新した後（Ｓ１４８）、Ｓ１４９に移行する。
【０２０１】
Ｓ１４９においては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図６に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（Ｓ１５０）。尚、このＳ１５０においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがセットされている高確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１００００〜１２１８０の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。また、確変フラグがセットされていない低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１〜２１９の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。
【０２０２】
このように、Ｓ１４９で選択される特図表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態（高確、低確）に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、Ｓ１５０の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ（判定値）を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定される。
【０２０３】
Ｓ１５０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（Ｓ１５１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（Ｓ１５１；Ｙ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ１５２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図７（Ａ）に示す大当り種別決定テーブルを選択してセットする（Ｓ１５３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、大当り種別決定テーブルにおいて「非確変」、「確変Ａ」、「確変Ｂ」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（Ｓ１５４）。
【０２０４】
Ｓ１５４の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（Ｓ１５５）、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、確変大当りＡに対応する「確変Ａ」であれば「１」とし、確変大当りＢに対応する「確変Ｂ」であれば「２」とすればよい。
【０２０５】
一方、Ｓ１５１にて「大当り」ではないと判定された場合には（Ｓ１５１；Ｎ）、Ｓ１５６に進む。
【０２０６】
Ｓ１５６においては、大当り遊技状態に制御するか否か（大当りフラグがセットされているか否か）の事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、Ｓ１５１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、Ｓ１５４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変Ａ」とする決定結果に応じて「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「確変Ｂ」とする決定結果に応じて「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２０７】
Ｓ１５６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（Ｓ１５７）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２０８】
尚、Ｓ１４５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（Ｓ１４５；Ｙ）、所定のデモ表示設定を行ってから（Ｓ１５８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば、演出表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（デモ表示可能コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して、いずれの保留記憶数も「０」であって、新たに変動表示が行われないことにより、既に送信されていることを示すデモ表示可能コマンド送信済フラグがセットされているか否かを判定する。このとき、デモ表示可能コマンド送信済フラグがセットされている、つまり、既に、デモ表示可能コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信（デモ表示可能コマンド送信済フラグがセットされていない場合）であれば、デモ表示可能コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示可能コマンド送信済フラグをセットし、デモ表示設定を終了する。尚、セットされたデモ表示可能コマンド送信済フラグは、前述のＳ１５７において、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新するときにクリアされる。よって、本実施例のデモ表示設定では、新たな変動表示が開始されない状態になったときに、１度だけ、デモ表示可能コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。
【０２０９】
図１２は、変動パターン設定処理として、図１０のＳ２３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ１６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（Ｓ１６１；Ｙ）、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする（Ｓ１６２）。
【０２１０】
Ｓ１６１にて大当りフラグがオフであるときには（Ｓ１６１；Ｎ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオンであるか否か（セットされているか）を判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する（Ｓ１６３）。そして、時短フラグがオンであれば（Ｓ１６３；Ｙ）、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルＤを選択してセットする（Ｓ１６４）。
【０２１１】
一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオフであるとき（セットされていないとき）には（Ｓ１６３；Ｎ）、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定し、該特定した合計保留記憶数が２以上であるか否かを判定する（Ｓ１６５）。
【０２１２】
特定した合計保留記憶数が２以上でない場合（Ｓ１６５；Ｎ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡを選択してセットする（Ｓ１６６）。
【０２１３】
また、特定した合計保留記憶数が２以上である場合（Ｓ１６５；Ｙ）には、Ｓ１６７に進んで、合計保留記憶数が５以上であるか否かをさらに判定する（Ｓ１６７）。
【０２１４】
合計保留記憶数が５以上でない場合（Ｓ１６７；Ｎ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルＢを選択してセットする（Ｓ１６８）。
【０２１５】
また、合計保留記憶数が５以上である場合（Ｓ１６７；Ｙ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルＣを選択してセットする（Ｓ１６９）。
【０２１６】
Ｓ１６２，Ｓ１６４，Ｓ１６６，Ｓ１６８，Ｓ１６９の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、選択された大当り用変動パターン判定テーブルまたはハズレ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｄのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（Ｓ１７０）。
【０２１７】
尚、大当りフラグがオフであるときには、Ｓ１７０の処理にて変動パターンを決定することにより、演出図柄の変動表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、Ｓ１７０の処理には、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０２１８】
Ｓ１７０にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（Ｓ１７１）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２１９】
Ｓ１７１の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ１７２）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
【０２２０】
Ｓ１７２の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特図変動時間を設定する（Ｓ１７３）。特別図柄の変動表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから変動表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（Ｓ１７４）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２２１】
Ｓ１７２でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図９に示すＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば変動表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
【０２２２】
図１３は、特別図柄停止処理として、図１０のＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（Ｓ１８１）。尚、変動特図指定バッファ値が第１特図を示す「１」である場合には、第１特別図柄表示装置４Ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第２特図を示す「２」である場合には、第２特別図柄表示装置４Ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板１２に図柄確定コマンドを送信する制御を行う（Ｓ１８２）。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１８３）、大当りフラグがセットされていない場合（Ｓ１８３；Ｎ）には、Ｓ１９０に移行する。
【０２２３】
一方、大当りフラグがセットされている場合（Ｓ１８３；Ｙ）には、ＣＰＵ１０３は、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、確変フラグおよび時短フラグをクリアし（Ｓ１８４）、演出制御基板１２に、記憶されている大当りの種別に応じて大当り開始１指定コマンド（確変Ａ）、大当り開始２指定コマンド（確変Ｂ）、大当り開始３指定コマンド（非確変）を送信するための設定を行う（Ｓ１８５）。
【０２２４】
さらにＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ１８６）。
【０２２５】
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置５において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１８７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、非確変大当りや確変大当りＡの場合には１６回。確変大当りＢの場合には５回。）をセットする（Ｓ１８８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理（Ｓ２６）に対応した値である“４”に更新する（Ｓ１８９）。
【０２２６】
一方、Ｓ１９０においてＣＰＵ１０３は、時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ１９０；Ｙ）には、Ｓ１９６に進む。
【０２２７】
一方、時短回数カウンタの値が「０」でない場合（Ｓ１９０；Ｎ）、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−１する（Ｓ１９１）。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（Ｓ１９３）、「０」でない場合（Ｓ１９３；Ｎ）にはＳ１９６に進み、時短回数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ１９３；Ｙ）には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアした後（Ｓ１９４）、確変フラグまたは時短フラグのセット状態に対応した遊技状態（具体的には低確低ベース）に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後（Ｓ１９５）、Ｓ１９６に進む。
【０２２８】
Ｓ１９６では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。
【０２２９】
図１４は、大当り終了処理として、図１０のＳ２９にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０２３０】
大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。大当り終了表示タイマが動作中でない場合（Ｓ２０１；Ｎ）には、大当り終了表示タイマに、演出表示装置５において大当り終了表示を行う時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（Ｓ２０４）、処理を終了する。
【０２３１】
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合（Ｓ２０１；Ｙ）には、大当り終了表示タイマの値を１減算する（Ｓ２０５）。そして、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（Ｓ２０６）。経過していなければ処理を終了する。
【０２３２】
大当り終了表示時間を経過していれば（Ｓ２０６；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、記憶されている大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢであるかを判定する（Ｓ２０７）。
【０２３３】
大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢである場合（Ｓ２０７；Ｙ）には、確変フラグをセットし（Ｓ２０８）、時短フラグをセットし（Ｓ２０９）、時短回数カウンタに「０」をセットした後（Ｓ２１０）、Ｓ２１３に進む。
【０２３４】
一方、大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢでない場合（Ｓ２０７；Ｎ）には、Ｓ２１１とＳ２１２を実行することで、時短フラグをセットするとともに時短回数カウンタに「１００」をセットした後、Ｓ２１３に進む。
【０２３５】
Ｓ２１３では、大当りフラグをリセットし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う（Ｓ２１４）。そして、セットされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板１２に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後（Ｓ２１５）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新する（Ｓ２１６）。
【０２３６】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。図１５は、演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【０２３７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ５４）。このコマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図３参照）であるのか解析する。
【０２３８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０２３９】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行する（Ｓ５６）。
【０２４０】
次いで、演出図柄の変動表示が行われていない非変動中に、演出表示装置５に表示される表示画面の制御を行う非変動中画面表示処理を実行し（Ｓ５７）、その後、Ｓ５２に移行する。
【０２４１】
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図３参照）であるのかを解析する。
【０２４２】
図１６は、演出制御メイン処理における初期化処理（Ｓ５１）を示すフローチャートである。初期化処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、初期化指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１）。ここで、初期化指定コマンドを受信していない場合は、当該初期化処理を終了する。一方、初期化指定コマンドを受信した場合は、Ｓ４０２〜Ｓ４０６の処理を行う。
【０２４３】
Ｓ４０２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、割込禁止に設定し（Ｓ４０２）、ＲＡＭ１２２をクリアするＲＡＭクリア処理を行う（Ｓ４０３）。そして、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）などの各種設定の初期化を行い（Ｓ４０４）、初期化が完了したことを示す初期化完了フラグをセットし（Ｓ４０５）、再び割込許可状態にし（Ｓ４０６）、当該初期化処理を終了する。
【０２４４】
図１７は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示を、始動入賞時受信コマンドバッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７２）。
【０２４５】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２４６】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。
【０２４７】
演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。
【０２４８】
演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。
【０２４９】
演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０２５０】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。
【０２５１】
大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。
【０２５２】
大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０２５３】
図１８は、図１７に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ７３）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２６１）。ここで、変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は、当該変動パターンコマンド受信待ち処理を終了する。一方、変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされている場合は、変動パターン指定コマンド受信フラグをクリアし（Ｓ２６２）、次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更し（Ｓ２６３）、当該変動パターンコマンド受信待ち処理を終了する。
【０２５４】
図１９は、図１７に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、Ｓ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７１）。第１変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ２７１；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第１特図保留記憶のバッファ番号「１」〜「４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７２）。尚、バッファ番号「１」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。若しくは、変動表示中の第１特図に対応した格納領域（バッファ番号「０」に対応した領域）にシフトするようにしても良い。
【０２５５】
また、Ｓ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ２７１；Ｎ）、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７３）。第２変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ２７３；Ｎ）、演出図柄変動開始処理を終了し、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ２７３；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第２特図保留記憶のバッファ番号「１」〜「４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７４）。尚、バッファ番号「１」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。若しくは、変動表示中の第２特図に対応した格納領域（バッファ番号「０」に対応した領域）にシフトするようにしても良い。
【０２５６】
Ｓ２７２またはＳ２７４の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（Ｓ２７５）。
【０２５７】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓ２７６）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２５８】
尚、この実施例では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する第２変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が「７」で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＢに該当する第３変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「７」以外の奇数図柄の複数の組合せ（例えば「１１１」、「３３３」、「５５５」、「９９９」などの演出図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第４変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第１変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（はずれ図柄）を決定する。
【０２５９】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。
【０２６０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出決定処理を実施して、当該変動表示において予告演出を実行するか否かを決定する（Ｓ２７７）。尚、本実施例では、予告演出決定処理において、各種予告演出を決定するようにしている。例えば、キャラクタが登場するキャラクタ予告演出や、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等の実行を決定する。これら異なる態様の予告演出を決定する場合には、予告演出を開始するタイミングが予告演出の態様に応じて異なるので、予告演出開始待ちタイマに、予告演出の態様に応じた異なる期間を設定すれば良い。
【０２６１】
図１９に示すように、Ｓ２７７の予告演出決定処理の後に、Ｓ２７８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、Ｓ２７７の予告演出決定処理において、予告演出の実行が決定されたか否かを判定する。
【０２６２】
予告演出実行決定フラグがセットされている場合には、Ｓ２７９に進んで、予告演出開始待ちタイマに、予告演出開始までの期間として予告演出に対応する期間を設定し（Ｓ２７９）、予告演出実行決定フラグをクリアして（Ｓ２８０）、Ｓ２８１に進む。一方、予告演出実行決定フラグがセットされていない場合には、Ｓ２７９経由することなくＳ２８１に進む。
【０２６３】
これら予告演出開始までの期間としては、本実施例では、予告演出が開始されるタイミングの前に、前兆を示す演出（図示略）が実施され、該前兆を開始するタイミングが予告演出の開始タイミングとされているので、予告演出を開始するまでの期間よりも短い期間が設定され、これら予告演出の開始タイミングは、予告演出の開始から実行される予告演出のプロセステーブルに基づいて特定されて予告演出が開始されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら前兆の演出を予告演出において実施しない場合にあっては、予告演出の開始タイミングが予告演出の開始タイミングとなるので、予告演出の開始タイミングまでの期間を予告演出開始待ちタイマに設定すれば良い。
【０２６４】
Ｓ２８１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ２８２）。
【０２６５】
尚、プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０２６６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等））の制御を実行する（Ｓ２８３）。例えば、演出表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２６７】
尚、この実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２６８】
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ２８４）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（Ｓ２８５）。尚、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置５に出力し、演出表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値にする（Ｓ２８６）。
【０２６９】
図２０は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（Ｓ７５）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（Ｓ３０１，Ｓ３０２，Ｓ３０３）。
【０２７０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する（Ｓ３０６）。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ３０７）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ３０８）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（Ｓ３０９）。
【０２７１】
次に、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する（Ｓ３１０）。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には（Ｓ３１０；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（Ｓ３１１）。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部１２３は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置５に出力する。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（Ｓ３１２）。
【０２７２】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する（Ｓ３１３）。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に応じた値に更新する（Ｓ３１５）。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（Ｓ３１４；Ｙ）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に応じた値に更新する（Ｓ３１５）。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０２７３】
尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、Ｓ３０６の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データやランプ制御実行データ等）はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。
【０２７４】
図２１〜図２７は、演出制御メイン処理における非変動中画面表示処理（Ｓ５７）を示すフローチャートである。図２１に示すように、非変動中画面表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、初期化完了フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４１１）。尚、初期化完了フラグがセットされている状態は、電源投入直後の最初の割込処理である状態を示している。ここで、初期化完了フラグがセットされている場合は、当該初期化完了フラグをクリアし（Ｓ４２１）、後述するＳ４５２に進む。一方、初期化完了フラグがセットされていない場合は、Ｓ４１２に進む。
【０２７５】
Ｓ４１２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値であるか否か、つまり変動中や大当り遊技中でない非変動中であるか否かを判定する。ここで、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値である場合は、Ｓ４１３に進む。一方、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値でない場合は、Ｓ４１７に進む。
【０２７６】
Ｓ４１７において演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１〜第６タイマの各タイマのうち、いずれかのタイマがカウント中であるか否かを判定する。尚、第１〜第６タイマは、後述するように、演出表示装置５に表示される表示画面（表示画像）に応じて設けられたタイマであり、それぞれの表示画面（表示画像）が表示開始した時点から所定時間の経過をカウントし、タイマアップした時点で異なる表示画面（表示画像）に切り替えるために設けられている。ここで、いずれのタイマもカウント中でない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、いずれかのタイマがカウント中である場合は、カウント中のタイマのタイマカウントを終了し（Ｓ４１８）、Ｓ４１９に進む。
【０２７７】
Ｓ４１９において演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマカウントを終了したタイマが第１タイマまたは第２タイマであるか否かを判定する（Ｓ４１９）。タイマカウントを終了したタイマが第１タイマまたは第２タイマである場合は、非変動中画面表示処理を終了する。一方、タイマカウントを終了したタイマが第１タイマまたは第２タイマではない場合、すなわち、第３タイマ〜第６のいずれかである場合は、タイマカウントを終了したタイマに対応する処理及び表示を終了し（Ｓ４２０）、非変動中画面表示処理を終了する。
【０２７８】
このように、本実施例において、後述する表示結果演出（図２９（Ｂ））や操作案内表示（図２９（Ｃ））やメニュー画面（図２９（Ｄ））やデモ画面（図２９（Ｅ））が表示中に、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値でなくなった場合、つまり変動表示が開始されると、表示中の画面（画像）が終了して変動表示画面が開始されるようになっている。
【０２７９】
また、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値である場合に進むＳ４１３において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモ画面の表示を指定するデモ表示可能コマンドが受信されたことを示すデモ表示可能コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、デモ表示可能コマンド受信フラグがセットされていない場合は、後述するＳ４２２に進む。一方、デモ表示可能コマンド受信フラグがセットされている場合は、デモ表示可能コマンド受信フラグをクリアし（Ｓ４１４）、第１タイマに（ｔ１）に対応したカウンタ値をセットし（Ｓ４１５）、当該第１タイマ（ｔ１）のカウントを開始し（Ｓ４１６）、当該非変動中画面表示処理を終了する。
【０２８０】
尚、第１タイマ（ｔ１）とは、演出図柄の変動表示が停止（図２９（Ａ））してから（主基板１１からデモ表示可能コマンドを受信してから）カウントが開始されるタイマであって、変動停止直後の演出である表示結果演出（図２９（Ｂ））の実行を開始するまでの所定時間（ｔ１）をカウントするタイマである。本実施例では、第１タイマ（ｔ１）に０.５秒に対応する値がセットされる。
【０２８１】
この第１タイマ（ｔ１）にセットされる値は、演出図柄の変動表示が停止してから、遊技者が停止した演出図柄を把握するために充分な時間であり、当該時間が経過した後に表示結果演出（図２９（Ｂ））の実行が開始される。尚、保留記憶がある場合には、当該時間が経過した後に次の変動表示が開始されるようになっている。つまり当該時間は、変動表示が連続して行われる場合に、連続する変動表示の演出効果を維持しつつ、各変動表示にて停止した演出図柄を把握し易い時間となっている。そして、表示結果演出（図２９（Ｂ））の実行の開始までの時間が当該時間と同一となっている。
【０２８２】
また、デモ表示可能コマンド受信フラグがセットされていない場合に進むＳ４２２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１〜第６タイマの各タイマのうち、いずれかのタイマがカウント中であるか否かを判定する。ここで、いずれのタイマもカウント中でない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、いずれかのタイマがカウント中である場合は、当該カウント中のタイマを１減算し（Ｓ４２３）、Ｓ４２４に進む。
【０２８３】
Ｓ４２４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１タイマ（ｔ１）がカウント中であるか否かを判定する。ここで、第１タイマ（ｔ１）がカウント中である場合は、後述するＳ４３０に進む。一方、第１タイマ（ｔ１）がカウント中でない場合は、Ｓ４２５に進む。
【０２８４】
Ｓ４２５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２タイマ（ｔ２またはｔ２’）がカウント中であるか否か、つまり表示結果演出の画像のみ（図２９（Ｂ））が表示中であるか否かを判定する。ここで、第２タイマ（ｔ２またはｔ２’）がカウント中である場合は、後述するＳ４３４に進む。一方、第２タイマ（ｔ２またはｔ２’）がカウント中でない場合は、Ｓ４２６に進む。
【０２８５】
尚、第２タイマ（ｔ２またはｔ２’）とは、表示結果演出（図２９（Ｂ））の実行を開始してからカウントが開始されるタイマであって、メニュー画面に移行できることを遊技者に対して案内するメニュー案内表示（図２９（Ｃ））の表示を開始するまでの待ち期間（ｔ２またはｔ２’）をカウントするタイマである。
【０２８６】
本実施例では、第２タイマとして、演出図柄の変動表示が停止（図２９（Ａ））してから表示結果演出（図２９（Ｂ））に移行した場合にセットされる第１待ち期間（ｔ２）と、メニュー画面（図２９（Ｄ））から表示結果演出（図２９（Ｂ））に移行した場合にセットされる第２待ち期間（ｔ２’）と、に対応する値がセットされる。尚、第１待ち期間（ｔ２）に１５秒に対応する値がセットされ、第２待ち期間（ｔ２’）に７秒に対応する値がセットされる。
【０２８７】
この第２タイマ（ｔ２またはｔ２’）にセットされる値は、遊技盤２の構成に基づいて算出される値であって、遊技球を発射し始めてから始動入賞が発生する平均時間よりも若干長い時間に対応した値となっている。つまり遊技者が遊技球を打ち続けている場合には、次の始動入賞が発生してメニュー案内表示が表示されないまま遊技を続けられる値となっている。尚、第２タイマ（ｔ２またはｔ２’）にセットされる値は、前述の第１タイマ（ｔ１）にセットされる値よりも大きな値となっており、表示結果演出（図２９（Ｂ））の実行を開始したことを遊技者が充分に認識できる時間が確保できる値となっている。
【０２８８】
図２９（Ｃ）に示すように、メニュー案内表示とは、ボタン操作を行うことでメニュー画面に移行することが可能な旨を遊技者に対して案内する表示である。尚、本実施例では、ボタンの画像と「メニュー表示」の文字情報を表示することで、メニュー案内表示を構成しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ボタンの画像のみでメニュー案内表示を構成しても良いし、文字情報のみでメニュー案内表示を構成しても良い。
【０２８９】
尚、本実施例では、第２タイマにセットされる第１待ち期間（ｔ２）の値（時間）として１５秒に対応する値を開示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、通常変動の変動時間が１２秒程度である場合は、これに対応して１２秒よりも若干長い時間に対応した値でも良い。また、一番長い変動時間よりも長い時間に対応した値でも良い。また、上限数まで保留記憶数がある場合に、これら全ての保留記憶が消化されるまでの合計の変動時間に対応した値でも良い。
【０２９０】
尚、第２タイマにセットされる第２待ち期間（ｔ２’）の値（時間）として７秒に対応する値を開示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第２待ち期間（ｔ２’）の時間は、第１待ち期間（ｔ２）の時間よりも短い時間であればどのような値であっても良く、例えば、第１待ち期間（ｔ２）に３０秒に対応する値がセットされた場合には、第２待ち期間（ｔ２’）に１０秒や１５秒などに対応する値がセットされても良い。
【０２９１】
Ｓ４２６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、第３タイマ（ｔ３）がカウント中であるか否か、つまり表示結果演出の表示に加えてメニュー案内表示（図２９（Ｃ））が表示中であるか否かを判定する。ここで、第３タイマ（ｔ３）がカウント中である場合は、後述するＳ４３８に進む。一方、第３タイマ（ｔ３）がカウント中でない場合は、Ｓ４２７に進む。
【０２９２】
尚、第３タイマ（ｔ３）とは、メニュー案内表示（図２９（Ｃ））の表示を開始してからカウントが開始されるタイマであって、デモ画面（図２９（Ｅ））の表示を開始するまでの所定時間（ｔ３）をカウントするタイマである。本実施例では、第３タイマ（ｔ３）に２０秒に対応する値がセットされる。
【０２９３】
尚、第３タイマ（ｔ３）にセットされる値は、後述する第４タイマ（ｔ４）にセットされる値よりも小さい値となっており、後述するように、メニュー案内表示（図２９（Ｃ））とデモ画面（図２９（Ｅ））とが交互に繰り返し表示されるときに、客待ち中のパチンコ遊技機１において、デモ画面（図２９（Ｅ））の方が、メニュー案内表示（図２９（Ｃ））よりも長い時間表示されるようになっており、着座前の遊技者の遊技意欲を促進できる。尚、第３タイマ（ｔ３）にセットされる値は、第４タイマ（ｔ４）にセットされる値と同じ時間としても良い。
【０２９４】
尚、第３タイマ（ｔ３）にセットされる値は、前述した第２タイマ（ｔ２またはｔ２’）にセットされる値よりも大きな値となっており、表示結果演出のみの画面（図２９（Ｂ））よりも、メニュー案内表示（図２９（Ｃ））を含めた画面の方がよりも長い時間表示され、遊技者がメニュー画面に移行するための時間を確保している。
【０２９５】
Ｓ４２７において演出制御用ＣＰＵ１２０は、第４タイマ（ｔ４）がカウント中であるか否か、つまりデモ画面（図２９（Ｅ））が表示中であるか否かを判定する。ここで、第４タイマ（ｔ４）がカウント中である場合は、後述するＳ４４９に進む。一方、第４タイマ（ｔ４）がカウント中でない場合は、Ｓ４２８に進む。
【０２９６】
尚、第４タイマ（ｔ４）とは、デモ画面（図２９（Ｅ））の表示を開始してからカウントが開始されるタイマであって、デモ画面からメニュー案内表示がなされる画面（図２９（Ｃ））に戻るまでの所定時間（ｔ４）をカウントするタイマである。本実施例では、第４タイマ（ｔ４）に３０秒に対応する値がセットされる。この第４タイマ（ｔ４）にセットされる値は、デモ画面における演出時間（ムービーの再生時間）に対応している。
【０２９７】
また、デモ画面における演出時間は、３０秒よりも長い時間であっても良い。複数種類のデモ画面があり、それぞれのデモ画面の演出時間が異なる場合には、これら各演出時間に対応する値を第４タイマ（ｔ４）に適宜セットするようにしても良い。
【０２９８】
Ｓ４２８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、第５タイマ（ｔ５）がカウント中であるか否か、つまりメニュー画面（図２９（Ｄ））が表示中であるか否かを判定する。ここで、第５タイマ（ｔ５）がカウント中である場合は、後述するＳ４５８に進む。一方、第５タイマ（ｔ５）がカウント中でない場合は、Ｓ４２９に進む。
【０２９９】
尚、第５タイマ（ｔ５）とは、メニュー画面（図２９（Ｄ））の表示を開始してからカウントが開始されるタイマであって、メニュー画面からメニュー案内表示がなされる画面（図２９（Ｃ））に戻るまでの所定時間（ｔ５）をカウントするタイマである。本実施例では、第５タイマ（ｔ５）に３０秒に対応する値がセットされる。
【０３００】
Ｓ４２９において演出制御用ＣＰＵ１２０は、第６タイマ（ｔ６）がカウント中であるか否か、つまりメニュー画面において選択した項目（選択項目）に対応する各種処理を実行中であるか否かを判定する。ここで、第６タイマ（ｔ６）がカウント中である場合は、後述するＳ４７１に進む。一方、第６タイマ（ｔ６）がカウント中でない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。
【０３０１】
尚、第６タイマ（ｔ６）とは、メニュー画面において選択した項目（選択項目）に対応する各種処理、例えば、音量調整受付画面（図３１（Ａ））を表示する音量調整処理や、遊技説明画面（図３１（Ｂ））を表示する遊技説明画面や、ミニゲーム画面（図３１（Ｃ））を表示するミニゲーム処理などの処理を開始してからカウントが開始されるタイマであって、デモ画面（図２９（Ｅ））の表示を開始するまでの所定時間（ｔ６）をカウントするタイマである。本実施例では、第６タイマ（ｔ６）に３０秒に対応する値がセットされる。また、当該第６タイマ（ｔ６）は、各種処理を実行中に遊技者による操作が行われるとリセットされ、再びカウントが開始されるようになっており、遊技者が操作中に意図せずにデモ画面に切り替わってしまうことを防止するようになっている。
【０３０２】
尚、第５タイマ（ｔ５）及び第６タイマ（ｔ６）にセットされる値は、遊技者が操作を行っていないことが明確な時間に対応した値となっている。本実施例では、第５タイマ（ｔ５）及び第６タイマ（ｔ６）に３０秒に対応する値がセットされているが、これは、３０秒程度の所定時間操作が行われていないときには、遊技者が他の行動、例えば、カードユニット（図示略）を操作しているか、遊技者が既に席を離れ状態であるなどの状態が想定できるため設けられた時間である。また、遊技者が操作の仕方が分からなくなっている場合、例えば、ボタンの位置が分からないなどの場合も有り得るため、３０秒以上の長い時間を想定すると、遊技者がメニュー画面等の表示を煩わしく思う可能性もあるため、本実施例では、３０秒に対応する値がセットされる。
【０３０３】
尚、第１〜第６タイマの各タイマにセットされる値は、本実施例に例示した値に限らず、その他の値であっても良い。また、第１〜第６タイマの各タイマにセットされる値は、固定された値でなくても良く、制御状態や演出などに応じて適宜変更される値であっても良い。
【０３０４】
図２２に示すように、第１タイマ（ｔ１）がカウント中である場合に進むＳ４３０において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１タイマ（ｔ１）がタイマアップしたか否かを判定する。ここで、第１タイマ（ｔ１）がタイマアップしていない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、第１タイマ（ｔ１）がタイマアップした場合は、第２タイマに第１待ち期間（ｔ２）に対応したカウンタ値をセットし（Ｓ４３１）、当該第２タイマ（ｔ２）のカウントを開始し（Ｓ４３２）、表示結果演出（図２９（Ｂ））の表示を開始し（Ｓ４３３）、当該非変動中画面表示処理を終了する。尚、後述するように、第２タイマに第２待ち期間（ｔ２’）に対応したカウンタ値をセットされる場合もある（Ｓ４３１＋）。
【０３０５】
図２９（Ｂ）に示すように、本実施例における表示結果演出では、演出図柄の変動表示が停止した状態から、各演出図柄が揺れ動く演出が行われる。尚、本実施例では、演出図柄の変動表示が停止した直後に、いきなりメニュー案内表示（図２９（Ｃ））を行わずに、表示結果演出のみを第１待ち期間（ｔ２）に亘って実行するようになっている。例えば、いきなりメニュー案内表示を行うと、変動表示が終了したことをあからさまに表現することとなり、遊技者が不愉快になってしまう虞がある。そのため、いきなりメニュー案内表示を行わずに、第１待ち期間（ｔ２）に亘って表示結果演出のみを実行することで、変動表示の余韻を表現しつつ、メニュー案内表示を違和感なく行うことを可能にしたものである。
【０３０６】
図２３に示すように、第２タイマ（ｔ２またはｔ２’）がカウント中である場合に進むＳ４３４において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２タイマ（ｔ２またはｔ２’）がタイマアップしたか否かを判定する。ここで、第２タイマ（ｔ２またはｔ２’）がタイマアップしていない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、第２タイマ（ｔ２またはｔ２’）がタイマアップした場合は、第３タイマに（ｔ３）に対応したカウンタ値をセットし（Ｓ４３５）、当該第３タイマ（ｔ３）のカウントを開始し（Ｓ４３６）、表示結果演出に加えてメニュー案内表示（図２９（Ｃ））の表示を開始し（Ｓ４３７）、当該非変動中画面表示処理を終了する。
【０３０７】
図２９（Ｃ）に示すように、本実施例におけるメニュー案内表示では、表示画面の右下に、プッシュボタン３１Ｂの画像とともに、メニュー画面に移行することが可能な旨の表示がなされる。
【０３０８】
図２４に示すように、第３タイマ（ｔ３）がカウント中である場合に進むＳ４３８において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン操作（プッシュボタン３１Ｂの押下）があるか否かを判定する。ここで、ボタン操作がある場合は、Ｓ４４４に進む。一方、ボタン操作がない場合は、Ｓ４３９に進む。
【０３０９】
Ｓ４３９において演出制御用ＣＰＵ１２０は、第３タイマ（ｔ３）がタイマアップしたか否かを判定する。ここで、第３タイマ（ｔ３）がタイマアップしていない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、第３タイマ（ｔ３）がタイマアップした場合は、表示結果演出表示及びメニュー案内表示を終了し（Ｓ４４０）、Ｓ４４１に進む。
【０３１０】
Ｓ４４１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、第４タイマに（ｔ４）に対応したカウンタ値をセットし、当該第４タイマ（ｔ４）のカウントを開始し（Ｓ４４２）、デモ画面（図２９（Ｅ））の表示を開始し（Ｓ４４３）、当該非変動中画面表示処理を終了する。
【０３１１】
また、ボタン操作がある場合に進むＳ４４４において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第３タイマ（ｔ３）のカウントを終了し、表示結果演出表示及びメニュー案内表示を終了し（Ｓ４４５）、Ｓ４４６に進む。
【０３１２】
Ｓ４４６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、第５タイマに（ｔ５）に対応したカウンタ値をセットし、当該第５タイマ（ｔ５）のカウントを開始する（Ｓ４４７）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の直前実行記憶領域をチェックし、該直前実行記憶領域に後述するＳ４６０ｄにおいて特定した項目（本実施例では図３０に示す「音量調整」の項目と「遊技説明」の項目と「ミニゲーム」の項目のいずれか）の記憶が有るか否かを判定する（Ｓ４４７ａ）。尚、直前実行記憶領域とは、メニュー画面の表示時に前回選択された項目（選択項目）を記憶しておくための領域である。
【０３１３】
直前実行記憶領域に項目の記憶が無い場合は（Ｓ４４７ａ；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３０（Ａ）に示すように、「音量調整」を選択項目として、該「音量調整」の項目を中央に配置したメニュー画面表示を開始し、非変動中画面表示処理を終了する（Ｓ４４８）。また、直前実行記憶領域に選択項目の記憶が有る場合は（Ｓ４４７ａ；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、該直前実行記憶領域に記憶されている項目を特定し、該特定した項目を選択項目として、該項目を中央に配置したメニュー画面の表示を開始し、非変動中画面表示処理を終了する（Ｓ４４７ｃ）。
【０３１４】
Ｓ４４７ｃにおいては、直前実行記憶領域に記憶されている項目が「音量調整」の項目である場合は、Ｓ４４８と同様に、図３０（Ａ）に示す「音量調整」の項目を中央に配置したメニュー画面の表示を開始し、直前実行記憶領域に記憶されている項目が「遊技説明」の項目である場合は、図３０（Ｂ）に示す「遊技説明」の項目を中央に配置したメニュー画面の表示を開始し、直前実行記憶領域に記憶されている項目が「ミニゲーム」の項目である場合は、図３０（Ｃ）に示す「ミニゲーム」の項目を中央に配置したメニュー画面の表示を開始する。
【０３１５】
図３０（Ａ）に示すメニュー画面では、「音量調整」の左に「ミニゲーム」の項目、「音量調整」の右に「遊技説明」の項目が配置されるとともに、「音量調整」の項目は、「ミニゲーム」及び「遊技説明」の項目よりも拡大して表示される。図３０（Ｂ）に示すメニュー画面では、「遊技説明」の左に「音量調整」の項目、「遊技説明」の右に「ミニゲーム」の項目が配置されるとともに、「遊技説明」の項目は、「音量調整」及び「ミニゲーム」の項目よりも拡大して表示される。図３０（Ｃ）に示すメニュー画面では、「ミニゲーム」の左に「遊技説明」の項目、「ミニゲーム」の右に「音量調整」の項目が配置されるとともに、「ミニゲーム」の項目は、「遊技説明」及び「音量調整」の項目よりも拡大して表示される。
【０３１６】
このため、図３０（Ａ）に示すメニュー画面では、遊技者に対して「音量調整」の項目が選択項目であることを示すことができ、図３０（Ｂ）に示すメニュー画面では、遊技者に対して「遊技説明」の項目が選択項目であることを示すことができ、図３０（Ｃ）に示すメニュー画面表は、遊技者に対して「ミニゲーム」の項目が選択項目であることを示すことが可能となっている。
【０３１７】
図３０（Ａ）〜図３０（Ｃ）に示す各メニュー画面の左部及び右部には、表示中のメニュー画面を他のメニュー画面に変更するための変更操作領域が表示されている（本実施例では図３０（Ａ）〜３０（Ｃ）においてメニュー画面の左右を示す一対の三角形）。遊技者は、これら変更操作領域のいずれか一方をタッチ（指し示す）することで、メニュー画面を他のメニュー画面に変更することが可能となっている。具体的には、図３０（Ａ）に示す「音量調整」の項目が中央に表示されている場合において、遊技者が右側の変更操作領域内をタッチした場合は、図３０（Ｂ）に示す「遊技説明」の項目が中央に表示されているメニュー画面の表示が開始され、遊技者が左側の変更操作領域内をタッチした場合は、図３０（Ｃ）に示す「ミニゲーム」の項目が中央に表示されているメニュー画面の表示が開始される。
【０３１８】
また、図３０（Ｂ）に示す「遊技説明」の項目が中央に表示されている場合において、遊技者が右側の変更操作領域内をタッチした場合は、図３０（Ｃ）に示す「ミニゲーム」の項目が中央に表示されているメニュー画面の表示が開始され、遊技者が左側の変更操作領域内をタッチした場合は、図３０（Ａ）に示す「音量調整」の項目が中央に表示されているメニュー画面の表示が開始される。
【０３１９】
また、図３０（Ｃ）に示す「ミニゲーム」の項目が中央に表示されている場合において、遊技者が右側の変更操作領域内をタッチした場合は、図３０（Ａ）に示す「音量調整」の項目が中央に表示されているメニュー画面の表示が開始され、遊技者が左側の変更操作領域内をタッチした場合は、図３０（Ｂ）に示す「遊技説明」の項目が中央に表示されているメニュー画面の表示が開始される。
【０３２０】
図２５に示すように、第４タイマ（ｔ４）がカウント中である場合に進むＳ４４９において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン操作（プッシュボタン３１Ｂの押下）があるか否かを判定する。ここで、ボタン操作がある場合は、Ｓ４５６に進む。一方、ボタン操作がない場合は、Ｓ４５０に進む。
【０３２１】
Ｓ４５０において演出制御用ＣＰＵ１２０は、第４タイマ（ｔ４）がタイマアップしたか否かを判定する。ここで、第４タイマ（ｔ４）がタイマアップしていない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、第４タイマ（ｔ４）がタイマアップした場合は、デモ画面表示を終了し（Ｓ４５１）、Ｓ４５２に進む。
【０３２２】
Ｓ４５２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、第３タイマに（ｔ３）に対応したカウンタ値をセットし、当該第３タイマ（ｔ３）のカウントを開始し（Ｓ４５３）、表示結果演出（図２９（Ｂ））の表示を開始し（Ｓ４５４）、当該表示結果演出に加えてメニュー案内表示（図２９（Ｃ））の表示を開始し（Ｓ４５５）、当該非変動中画面表示処理を終了する。尚、初期化完了フラグをクリアしたときに実行されるＳ４５４においては、例えば、「１３５」等の予め設定されている初期化停止図柄（デフォルト停止図柄）による表示結果演出の表示が開始される。
【０３２３】
また、ボタン操作がある場合に進むＳ４５６において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第４タイマ（ｔ４）のカウントを終了し、デモ画面表示を終了し（Ｓ４５７）、前述したＳ４４６に進む。
【０３２４】
図２６に示すように、第５タイマ（ｔ５）がカウント中である場合に進むＳ４５８において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン操作（プッシュボタン３１Ｂの押下）があるか否かを判定する。ここで、メニュー画面の表示を終了するためのボタン操作がある場合は、第５タイマ（ｔ５）のカウントを終了し（Ｓ４６４）、メニュー画面表示を終了し（Ｓ４６５）、Ｓ４３１＋に進む。一方、ボタン操作がない場合は、Ｓ４５９に進む。
【０３２５】
Ｓ４５９において演出制御用ＣＰＵ１２０は、第５タイマ（ｔ５）がタイマアップしたか否かを判定する。ここで、第５タイマ（ｔ５）がタイマアップした場合は、メニュー画面表示を終了し（Ｓ４６５）、Ｓ４３１＋に進む。一方、第５タイマ（ｔ５）がタイマアップしていない場合は、Ｓ４６０に進む。
【０３２６】
Ｓ４３１＋（図２２）において演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２タイマに第２待ち期間（ｔ２’）に対応したカウンタ値をセットする。そして、当該第２タイマ（ｔ２’）のカウントを開始し（Ｓ４３２）、表示結果演出（図２９（Ｂ））の表示を開始し（Ｓ４３３）、当該非変動中画面表示処理を終了する。
【０３２７】
図２９（Ｂ）に示すように、本実施例における表示結果演出では、メニュー画面表示（図２９（Ｄ））が終了した後から、変動停止直後の状態の演出図柄が表示され、各演出図柄が揺れ動く演出が行われる。尚、本実施例では、メニュー画面表示が終了した後には、前述した第１待ち期間（ｔ２）よりも短い第２待ち期間（ｔ２’）が経過したときに、メニュー案内表示（図２９（Ｃ））を表示するようになっている。
【０３２８】
尚、Ｓ４３１＋において第２待ち期間（ｔ２’）に対応したカウンタ値がセットされた場合には、表示結果演出（図２９（Ｂ））の表示を開始せずに、変動表示の停止画面（図２９（Ａ）参照）に戻って、当該非変動中画面表示処理を終了するようにしても良い。つまり変動表示の停止画面（図２９（Ａ）参照）から第２待ち期間（ｔ２’）経過後に、メニュー案内表示（図２９（Ｃ））を表示するようにしても良い。この場合にあっては、メニュー画面表示を終了した時点から停止画面（図２９（Ａ））を表示する期間（ｔ１’）と第２待ち期間（ｔ２’）との合計期間（ｔ１’＋ｔ２’）を、第１タイマの期間（ｔ１）と第１待ち期間（ｔ２）との合計期間（ｔ１＋ｔ２）よりも短い期間に設定して、メニュー案内表示（図２９（Ｃ））を表示するようにすれば良い。
【０３２９】
Ｓ４６０において演出制御用ＣＰＵ１２０は、メニュー画面（図２９（Ｄ））においてタッチ操作があるか否かを判定する。尚、本実施例におけるタッチ操作とは、遊技者が演出表示装置５の表示画面を手指で触れようとする動作をして示しているが、演出表示装置５の前面側はガラス板により覆われているため、演出表示装置５の表示画面を直接触ることができず、その動作態様を赤外線ＣＣＤカメラ５０（モーションセンサ）にて検出するようにしている。ここで、タッチ操作が無い場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、タッチ操作がある場合は、Ｓ４６０ａに進む。尚、タッチ操作があるか否かの判定は、前述したカメラコントローラ５０Ａから入力される検出信号に基づいて行われる。
【０３３０】
Ｓ４６０ａにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、カメラコントローラ５０Ａから入力される検出信号にもとづいて遊技者がタッチ操作した位置（タッチ操作検出位置）を特定し（Ｓ４６０ａ）、該タッチ操作検出位置はメニュー画面における変更操作領域（図３０（Ａ）〜３０（Ｃ）においてメニュー画面の左右を示す一対の三角形）内であるか否かを判定する（Ｓ４６０ｂ）。タッチ操作検出位置がメニュー画面における変更操作領域内でない場合は、Ｓ４６０ｃに進み、タッチ操作検出位置がメニュー画面における変更操作領域内である場合は、Ｓ４６０ｆに進む。
【０３３１】
Ｓ４６０ｃにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ４６０ａにおいて特定したタッチ操作検出位置はメニュー画面における選択項目の決定操作範囲内であるか否か、つまり、図３０（Ａ）に示す「音量調整」が中央に配置されたメニュー画面が表示されている場合は、「音量調整」に対応する位置でのタッチ操作が有るか否か、図３０（Ｂ）に示す「遊技説明」が中央に配置されたメニュー画面が表示されている場合は、「遊技説明」に対応する位置でのタッチ操作が有るか否か、図３０（Ｃ）に示す「ミニゲーム」が中央に配置されたメニュー画面が表示されている場合は、「ミニゲーム」に対応する位置でのタッチ操作が有るか否か、を判定する。
【０３３２】
また、本実施例において図３０に示す各メニュー画面では、選択項目として中央に拡大配置されている項目のみにおいて遊技者のタッチ操作が有効となり、該中央に拡大配置されている項目に対応した処理が実行される、つまり、各メニュー画面では、タッチ操作によりメニュー画面の中央に拡大配置されている項目に対応した処理の実行のみを決定することが可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、タッチ操作により各メニュー画面の左右に配置されている項目に対応した処理の実行を決定可能なようにしても良い。
【０３３３】
Ｓ４６０ａにおいて特定したタッチ操作検出位置がメニュー画面における選択項目の決定操作範囲内でない場合は、非変動中画面表示処理を終了し、Ｓ４６０ａにおいて特定したタッチ操作検出位置がメニュー画面における選択項目の決定操作範囲内である場合は、Ｓ４６０ｄに進む。
【０３３４】
Ｓ４６０ｄにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３０（Ａ）〜図３０（Ｃ）のいずれのメニュー画面が表示されているかに応じてタッチ操作された選択項目（「音量調整」、「遊技説明」、「ミニゲーム」のいずれか）を特定し（Ｓ４６０ｄ）、該特定した選択項目を直前実行記憶領域に記憶する（Ｓ４６０ｅ）。
【０３３５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ４６０ｄにおいて特定した選択項目は「音量調整」であるか否かを判定する（Ｓ４６１）。Ｓ４６０ｄにおいて特定した選択項目が「音量調整」である場合は、パチンコ遊技機１においてスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音量を調整するための音量調整処理を開始し（Ｓ４６６）、Ｓ４６９に進む。一方、Ｓ４６０ｄにおいて特定した選択項目が「音量調整」でない場合は、Ｓ４６２に進む。
【０３３６】
尚、音量調整処理が開始されると、「音量調整」の項目が中央に配置されているメニュー画面（図２９（Ｄ）、図３０（Ａ））から音量調整受付画面（図３１（Ａ））に切り替わる。この音量調整処理（図２８）の実行中は、遊技者のレバー操作（スティックコントローラ３１Ａの傾動操作）によって音量設定の変更される音量調整が受け付けられる。また、音量調整受付画面（図３１（Ａ））の表示中にボタン操作（プッシュボタン３１Ｂの押下）を行うことで、メニュー画面（図２９（Ｄ、図３０（Ａ）））に切り替わるようになっている。
【０３３７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ４６０ｄにおいて特定した選択項目は「遊技説明」であるか否かを判定する（Ｓ４６２）。Ｓ４６０ｄにおいて特定した選択項目が「遊技説明」である場合は、遊技説明処理を開始し（Ｓ４６７）、Ｓ４６９に進む。一方、Ｓ４６０ｄにおいて特定した選択項目が「遊技説明」でない場合は、ミニゲーム処理を開始し（Ｓ４６８）、Ｓ４６９に進む。
【０３３８】
尚、遊技説明処理が開始されると、「遊技説明」の項目が中央に配置されているメニュー画面（図３０（Ｂ））から遊技説明画面（図３１（Ｂ））に切り替わる。この遊技説明処理の実行中は、遊技説明画面に各項目が設けられ、遊技者がタッチ操作により項目を選択すると対応する説明画面が表示される。また、遊技説明画面（図３１（Ｂ））の表示中にボタン操作（プッシュボタン３１Ｂの押下）を行うことで、メニュー画面（図３０（Ｂ））に切り替わるようになっている。
【０３３９】
尚、ミニゲーム処理が開始されると、「ミニゲーム」の項目が中央に配置されているメニュー画面（図３０（Ｃ））からミニゲーム画面（図３１（Ｃ））に切り替わる。このミニゲーム処理の実行中は、ミニゲーム画面に各項目が設けられ、遊技者がタッチ操作により項目を選択すると対応するミニゲームが実行される。また、ミニゲーム画面（図３１（Ｃ））の表示中にボタン操作（プッシュボタン３１Ｂの押下）を行うことで、メニュー画面（図３０（Ｃ））に切り替わるようになっている。
【０３４０】
メニュー画面における各種処理の実行が開始された後に進むＳ４６９において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第６タイマに（ｔ６）に対応したカウンタ値をセットし、当該第６タイマ（ｔ６）のカウントを開始し（Ｓ４７０）、当該非変動中画面表示処理を終了する。
【０３４１】
一方、Ｓ４６０ｆにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ４６０ａにおいて特定したタッチ操作検出位置は、左側の変更操作領域内であるか否かを判定する（Ｓ４６０ｆ）。タッチ操作検出位置が左側の変更操作領域内ではない場合、すなわち、タッチ操作検出位置が右側の変更操作領域内である場合は、表示中のメニュー画面において右に配置されている項目を特定する。具体的には、図３０（Ａ）に示す「音量調整」が中央に配置されているメニュー画面の表示中である場合は、右に配置されている項目として「遊技説明」を特定し、図３０（Ｂ）に示す「遊技説明」が中央に配置されているメニュー画面の表示中である場合は、右に配置されている項目として「ミニゲーム」を特定し、図３０（Ｃ）に示す「ミニゲーム」が中央に配置されているメニュー画面の表示中である場合は、右に配置されている項目として「音量調整」を特定する。そして、Ｓ４６０ｉに進む。
【０３４２】
一方、タッチ操作検出位置が左側の変更操作領域内である場合は、表示中のメニュー画面において左に配置されている項目を特定する（Ｓ４６０ｈ）。具体的には、図３０（Ａ）に示す「音量調整」が中央に配置されているメニュー画面の表示中である場合は、左に配置されている項目として「ミニゲーム」を特定し、図３０（Ｂ）に示す「遊技説明」が中央に配置されているメニュー画面の表示中である場合は、右に配置されている項目として「音量調整」を特定し、図３０（Ｃ）に示す「ミニゲーム」が中央に配置されているメニュー画面の表示中である場合は、右に配置されている項目として「遊技説明」を特定する。そして、Ｓ４６０ｉに進む。
【０３４３】
Ｓ４６０ｉにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ４６０ｇまたはＳ４６０ｈにおいて特定した項目を選択項目として、演出表示装置５の表示を、該項目を中央に配置したメニュー画面に変更して表示を開始する（Ｓ４６０ｉ）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第５タイマに（ｔ５）に対応したカウンタ値をセットし（Ｓ４６０ｊ）、当該第５タイマ（ｔ５）のカウントを開始して非変動中画像表示処理を終了する（Ｓ４６０ｋ）。
【０３４４】
図２７に示すように、第６タイマ（ｔ６）がカウント中である場合に進むＳ４７１において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量調整処理が実行中であるか否かを判定する。ここで、音量調整処理が実行中である場合は、当該音量調整処理を継続して実行し（Ｓ４７４）、Ｓ４７７に進む。一方、音量調整処理が実行中でない場合は、Ｓ４７２に進む。
【０３４５】
Ｓ４７２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技説明処理が実行中であるか否かを判定する。ここで、遊技説明処理が実行中である場合は、当該遊技説明処理を継続して実行し（Ｓ４７５）、Ｓ４７７に進む。一方、遊技説明処理が実行中でない場合は、Ｓ４７３に進む。
【０３４６】
Ｓ４７３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、ミニゲーム処理が実行中であるか否かを判定する。ここで、ミニゲーム処理が実行中である場合は、当該ミニゲーム処理を継続して実行し（Ｓ４７６）、Ｓ４７７に進む。一方、ミニゲーム処理が実行中でない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。
【０３４７】
メニュー画面における各種処理の実行中に進むＳ４７７において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、各種処理にて操作中であるか否かを判定する。ここで、各種処理にて操作中である場合は、カウント中の第６タイマ（ｔ６）をリセットするとともに、再び第６タイマ（ｔ６）のカウントを開始し（Ｓ４７８）、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、各種処理にて操作中でない場合は、第６タイマ（ｔ６）がタイマアップしたか否かを判定する（Ｓ４７９）。ここで、第６タイマ（ｔ６）がタイマアップしていない場合は、当該非変動中画面表示処理を終了する。一方、第６タイマ（ｔ６）がタイマアップした場合は、実行中の処理を終了し（Ｓ４８０）、前述したＳ４４１に進む。
【０３４８】
このように、非変動中画面表示処理を実行することで、図２９に示す流れで各画面が切り替わるようになっている。
【０３４９】
図２９（Ａ）に示すように、演出図柄の変動表示が停止してから所定時間（ｔ１）が経過すると、図２９（Ｂ）に示すように、各演出図柄が揺れ動く表示結果演出が開始される。そして、第１待ち期間（ｔ２）が経過すると、図２９（Ｃ）に示すように、表示画面の右下にメニュー案内表示が表示される。尚、本実施例では、第１待ち期間（ｔ２）が経過しても、各演出図柄が揺れ動く表示結果演出が継続されると同時に、メニュー案内表示が表示されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、メニュー案内表示が表示されると、表示結果演出の実行が終了しても良く、通常の演出図柄の停止状態とメニュー案内表示とを行うようにしても良い。
【０３５０】
尚、演出図柄の変動表示が停止した状態（図２９（Ａ））から、いきなりメニュー案内表示（図２９（Ｃ））を表示してしまうと、遊技者は、変動表示が継続しているものと誤認してしまう虞がある。例えば、「擬似連」などの変動表示演出が実行中に、仮停止に伴ってボタン操作を促すボタン操作予告演出がある場合などに、メニュー案内表示（図２９（Ｃ））の出現がボタン操作予告演出であると誤認してしまう虞がある。そのため、本実施例では、演出図柄の変動表示が停止した状態（図２９（Ａ））から、第１待ち期間（ｔ２）が経過するまでメニュー案内表示（図２９（Ｃ））を行わないようにしている。
【０３５１】
尚、表示結果演出（変動停止後に行う演出）は、演出図柄が揺れ動く態様でなくても良く、例えば、特定の背景画像などを表示するものでも良い。また、表示結果演出の画面の表示態様は、同一のものに限らず、その他の表示態様があっても良く、例えば、時短状態あるいは高ベース状態に対応する複数の表示結果演出の画面を設けるようにしても良い。図２９（Ｂ）に示す表示結果演出の画面と図２９（Ｃ）に示すメニュー案内表示の開始画面とが互いに異なる背景であっても良い。尚、図２９（Ｃ）に示すメニュー案内表示の開始画面は、少なくともメニュー案内表示がなされている画面であればよい。
【０３５２】
図２９（Ｃ）に示すように、メニュー案内表示の表示中に、遊技者がボタン操作を行うと、メニュー画面に切り替わる（図２９（Ｄ）参照）。尚、このとき表示されるメニュー画面としては、前回の遊技者のタッチ操作により処理が開始された項目が中央に配置されたメニュー画面（図３０（Ａ）〜図３０（Ｃ）のいずれか）、または、図３０（Ａ）に示す「音量調整」が中央に配置されたメニュー画面が表示される。また、メニュー案内表示の表示中に、操作がない状態で所定時間（ｔ３）が経過すると、デモ画面が開始される（図２９（Ｅ）参照）。
【０３５３】
図２９（Ｄ）に示すように、メニュー画面の表示中に、遊技者がボタン操作を行うと、表示結果演出のみの画面（図２９（Ｂ））に切り替わる。また、メニュー画面の表示中に、操作がない状態で所定時間（ｔ５）が経過することでも、表示結果演出のみの画面（図２９（Ｂ））に切り替わる。そして、この表示結果演出のみの画面（図２９（Ｂ））に切り替わってから第２待ち期間（ｔ２’）が経過すると、図２９（Ｃ）に示すように、表示画面の右下にメニュー案内表示が表示される。
【０３５４】
このように、前述した第１待ち期間（ｔ２）よりも短い時間である第２待ち期間（ｔ２’）の経過後に、メニュー案内表示が表示されることで、遊技者が再びメニュー画面表示（図２９（Ｄ））に戻りたい場合に、メニュー案内表示によりボタン操作が有効であることを遊技者に迅速に促すことができる。また、メニュー画面（図２９（Ｄ））の終了後は、既に変動表示が停止していることを遊技者が認識できていると想定されるので、第１待ち期間（ｔ２）よりも短い時間である第２待ち期間（ｔ２’）の経過後に、メニュー案内表示が表示されても、変動表示の停止直後であると誤認されることがなく、変動表示が終了したことをあからさまに表現することにならないので、遊技者が不愉快になってしまう虞がない。
【０３５５】
尚、本実施例では、メニュー画面（図２９（Ｄ））の表示中に、遊技者がボタン操作を行ったとき、または、操作がない状態で所定時間（ｔ５）が経過したときに、表示結果演出のみの画面（図２９（Ｂ））に切り替わるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果演出のみの画面（図２９（Ｂ））を経由せずに、メニュー画面（図２９（Ｄ））の表示終了直後から、メニュー案内表示の画面（図２９（Ｃ））に切り替わるようにしても良い。つまり本実施例における第２待ち期間（ｔ２’）に対応する時間が０秒であっても良い。このようにすることで、メニュー画面の表示が終了するときも、メニュー案内表示が表示されるので、再度メニュー画面に移行できることを遊技者に把握させることができる。
【０３５６】
また、メニュー画面（図２９（Ｄ））の表示中に、遊技者がボタン操作を行ったとき、または、操作がない状態で所定時間（ｔ５）が経過したときに、変動表示の停止画面（図２９（Ａ）参照）に戻るようにしても良い。そして、第２待ち期間（ｔ２’）経過後に、メニュー案内表示（図２９（Ｃ））を表示するようにしても良い。
【０３５７】
尚、メニュー画面（図２９（Ｄ））の表示中に、「音量調整」、「遊技説明」、「ミニゲーム」の各項目のうち、いずれかの項目を遊技者がタッチ操作により選択することで、該タッチ操作により選択した項目（選択項目）に対応する画面（図３１参照）に切り替わる。そして、選択項目に対応する画面の表示中に、操作がない状態で所定時間（ｔ６）が経過すると、デモ画面が開始される（図２９（Ｅ）参照）。尚、選択項目に対応する画面の表示中に、遊技者が操作を行っている場合は、デモ画面に移行しないようになっており、最後に操作があった時点から、操作がない状態で所定時間（ｔ６）が経過すると、デモ画面が開始される（図２９（Ｅ）参照）。また、選択項目に対応する画面（図３１参照）において、「戻る」のボタン操作がある場合は、メニュー画面（図２９（Ｄ））に切り替わるようになっている。更に、本実施例では、各選択項目に対応する画面（図３１）において、１の選択項目に対応する画面から他の選択項目に対応する画面に切り替えることはできず、一度メニュー画面（図２９（Ｄ））に戻ってから、他の選択項目に対応する画面に切り替えるようになっている。
【０３５８】
尚、本実施例では、「音量調整」、「遊技説明」、「ミニゲーム」の各選択項目のうち、いずれかの選択項目に対応する処理が実行中であっても、所定時間（ｔ６）が経過するとデモ画面が開始されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、「音量調整」、「遊技説明」、「ミニゲーム」の各選択項目にそれぞれ異なる所定時間（ｔ６）をセットし、実行中の処理に応じてデモ画面が開始される時間が異なるようにしても良い。
【０３５９】
尚、本実施例では、メニュー画面の表示中に、「音量調整」、「遊技説明」、「ミニゲーム」の各項目が表示されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、メニュー画面の表示中に表示される項目として、その他の項目が設けられても良く、例えば、遊技者の遊技履歴を２次元バーコード等にして出力する「遊技履歴出力」などの項目が設けられても良い。
【０３６０】
図２９（Ｅ）に示すように、デモ画面の表示中に、遊技者がボタン操作を行うと、メニュー画面に切り替わる（図２９（Ｄ）参照）。また、デモ画面の表示中に、操作がない状態で所定時間（ｔ４）が経過すると、メニュー案内表示の画面に切り替わる（図２９（Ｃ）参照）。そして、メニュー案内表示の画面において操作が無い状態が所定時間（ｔ３）経過すると、再びデモ画面に切り替わるようになっており、メニュー案内表示の画面とデモ画面とが交互に切り替わるようになっている。
【０３６１】
尚、本実施例では、デモ画面（図２９（Ｅ））の表示中に、操作がない状態で所定時間（ｔ４）が経過すると、メニュー案内表示の画面（図２９（Ｃ））に切り替わるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、デモ画面（図２９（Ｅ））の表示中に、操作がない状態で所定時間（ｔ４）が経過すると、表示結果演出のみの画面（図２９（Ｂ））やメニュー画面（図２９（Ｄ））に切り替わるようにしても良い。また、デモ画面（図２９（Ｅ））の表示中に、操作がない状態で所定時間（ｔ４）が経過すると、パチンコ遊技機１の制御状態を、電力消費を抑えた節電モードに移行させ、当該節電モードであることを示す節電画面に切り替えるようにしても良い。
【０３６２】
尚、デモ画面（図２９（Ｅ））の表示中に、演出図柄の変動表示が開始させるときに、メニュー案内表示の画面（図２９（Ｃ））が一瞬表示されてから、変動表示の画面に切り替えるようにしてもよい。また、表示結果演出の画面（図２９（Ｂ））が一瞬表示されてから、変動表示の画面に切り替えるようにしてもよい。
【０３６３】
尚、メニュー案内表示の画面（図２９（Ｃ））の表示態様は、同一のものに限らず、その他の表示態様があっても良く、例えば、時短状態あるいは高ベース状態に対応する複数のメニュー案内表示の画面を設けるようにしても良い。
【０３６４】
また、本実施例では、デモ画面（図２９（Ｅ））からメニュー案内表示の画面（図２９（Ｃ））に切り替わったときに、各演出図柄が揺れ動く表示結果演出と同時に、メニュー案内表示が表示されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、デモ画面（図２９（Ｅ））からメニュー案内表示の画面（図２９（Ｃ）に切り替わったときに、表示結果演出を実行せずに、通常の演出図柄の停止状態とメニュー案内表示とを行うようにしても良い。
【０３６５】
次に、音量調整受付画面について詳述する。図３１（Ａ）に示すように、音量調整受付画面では、複数の音量段階（丸で囲まれた「２」〜「１４」）が表示されている。各音量段階（「２」〜「１４」）は、それぞれ、音量の設定に用いられる段階になっている。各音量段階のうち、強調表示されている音量段階（図３１（Ａ）では「１０」）が、現在の音量段階になる。強調表示される音量段階は、スティックコントローラ３１Ａを傾動することによるスティック操作によって変更される。音量段階が変更されると、変更後の段階と現在の音量段階に基づいて、音量が設定される。つまり、図３１（Ａ）の設定画面における強調表示された音量段階を操作によって変更することで音量が変更される。このように、本実施例では、音量調整受付画面の表示が、遊技者による音量の設定のための操作が行える条件（遊技者用の操作を行うための許可条件）になっている。また、演出時などの音量は、常に一定ではなく、設定される音量は、例えば、演出時などに出力されることが許容される最大の音量である。
【０３６６】
尚、本実施例では、遊技者が音量の設定を自由に行えるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技場の店員が、遊技者が行う音量の設定範囲を制限できるようにしても良い。例えば、店員のみがアクセスできるパチンコ遊技機１の背面などに、選択切替スイッチ等を設けるようにし、この選択切替スイッチ等により遊技者が設定可能な音量の範囲を規定するように適宜選択できるようにしても良い。
【０３６７】
また、本実施例では、音量調整受付画面が表示中であることを条件に、音量の調整が行えるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、音量調整受付画面が表示中であること以外にも、変動表示が行われておらず、保留記憶数が０となっているか否かを条件に、音量の調整が行えるようにしても良いし、保留記憶数が０となってから所定期間が経過したことを条件に、音量の調整が行えるようにしても良い。また、変動表示中であるか、大当り中であるかにかかわらず、常に音量等の調整が行えるようにしても良い。
【０３６８】
次に、音量調整処理について詳述する。図２８は、非変動中画面表示処理における音量調整処理（Ｓ４７４）を示すフローチャートである。音量調整処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後述する確認音が出力中であることを示す確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定する（Ｓ８０１）。ここで、確認音出力中タイマがカウント中である場合は、Ｓ８１２に進む。一方、確認音出力中タイマがカウント中でない場合は、Ｓ８０１ａに進む。
【０３６９】
Ｓ８０１ａにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、スティックコントローラ３１Ａによるスティック操作があるか否かを判定する。ここで、スティック操作がない場合は、Ｓ８１１ａに進む。一方、スティック操作がある場合は、Ｓ８０２に進む。
【０３７０】
Ｓ８０２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者の操作が最大音量への変更操作であるか否かを判定する。ここで、最大音量への変更操作でない場合は、Ｓ８０５に進む。一方、最大音量への変更操作である場合は、Ｓ８０３に進む。
【０３７１】
Ｓ８０３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在設定されている音量が今回以前の操作によって最大音量にされたものであって、既に最大音量に変更済みであるか否かを判定する。ここで、最大音量に変更済みでない場合は、Ｓ８０８に進む。一方、既に最大音量に変更済みである場合は、現在設定されている音量段階と現在強調表示されている最大音量の音量段階とに対応した確認音の出力を開始し（Ｓ８０４）、確認音出力中タイマのタイマカウントを開始し（Ｓ８１１）、Ｓ８１１ａに進む。
【０３７２】
尚、本実施例において、確認音出力中タイマのタイマ値は、確認音の出力時間に合わせて予め決められた値がセットされている。また、この確認音出力中タイマのタイマ値は、確認音の出力時間と同一でなくても良く、確認音の出力時間よりも若干長い時間であっても良いし、若干短い時間であっても良い。更に、確認音の出力時間は、出力する音量に応じて異なる長さであっても良く、その場合には、各確認音の出力時間に応じた確認音出力中タイマのタイマ値が、タイマカウントの開始時にセットされる。
【０３７３】
また、Ｓ８０５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記で操作有り（Ｓ８０１ａ；Ｙｅｓ）と判定した遊技者の操作が最小音量への変更操作であるか否かを判定する。ここで、最小音量への変更操作でない場合は、Ｓ８０８に進む。一方、最小音量への変更操作である場合は、Ｓ８０６に進む。
【０３７４】
Ｓ８０６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在設定されている音量が今回以前の操作によって最小音量にされたものであって、既に最小音量に変更済みであるか否かを判定する。ここで、最小音量に変更済みでない場合は、Ｓ８０８に進む。一方、既に最小音量に変更済みである場合は、現在設定されている音量段階と現在強調表示されている最小音量の音量段階とに対応した確認音の出力を開始し（Ｓ８０７）、確認音出力中タイマのタイマカウントを開始し（Ｓ８１１）、Ｓ８１１ａに進む。
【０３７５】
Ｓ８０８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、その操作内容に応じて強調表示している音量段階を変更する表示制御を行う。例えば、当該遊技者の操作がスティックコントローラ３１Ａの操作棍を左に傾倒操作する操作である場合、強調表示される音量段階を一段階下げるように表示制御を行う。尚、現在が最低段階であれば、前述のＳ８０６からＳ８０７に進むことにより最低段階が維持されることとなる。当該遊技者の操作がスティックコントローラ３１Ａの操作棍を右に傾倒操作する操作である場合、強調表示される音量段階を一段階上げるように表示制御を行う。尚、現在が最高段階であれば、前述のＳ８０３からＳ８０４に進むことにより最高段階が維持されることとなる。
【０３７６】
Ｓ８０８のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在設定されている音量段階と、変更後の強調表示された音量段階であって遊技者の操作によって新たに設定された音量と、に基づいた音量を設定する（Ｓ８０９）。このような設定が行われると、これ以降において、この設定された音量で演出などが実行される。
【０３７７】
Ｓ８０９のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在設定されている音量段階と新たに設定した音量段階とに対応した音量の確認音の出力を開始し（Ｓ８１０）、確認音出力中タイマのタイマカウントを開始し（Ｓ８１１）、Ｓ８１１ａに進む。
【０３７８】
尚、Ｓ８０４，Ｓ８０７，Ｓ８１０における確認音の出力は、演出制御用ＣＰＵ１２０が音声制御基板１３に対する指令（音声信号）の出力を行うことによってスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される。また、この確認音は、遊技者が変更後の音量を確認できる程度の短い期間出力される効果音や音声ボイス等で構成されている。
【０３７９】
Ｓ８１１ａにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、「戻る」のボタン操作があるか否かを判定する。ここで、「戻る」のボタン操作がない場合は、当該音量調整処理を終了する。一方、「戻る」のボタン操作がある場合は、メニュー画面（図２９（Ｄ））に切り替わる処理、例えば、前述した第５タイマに（ｔ５）に対応したカウンタ値をセットし、当該第５タイマ（ｔ５）のカウントを開始し、メニュー画面の表示を開始する処理などを行った後に（Ｓ８１１ｂ）、当該音量調整処理を終了する。
【０３８０】
尚、確認音出力中タイマがカウント中である場合に進むＳ８１２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確認音出力中タイマのタイマ値を１減算し、確認音出力中タイマがタイマアップしたか否かを判定する（Ｓ８１３）。ここで、確認音出力中タイマがタイマアップしていない場合は、当該音量調整処理を終了する。一方、確認音出力中タイマがタイマアップした場合は、確認音の出力を終了し（Ｓ８１４）、当該音量調整処理を終了する。
【０３８１】
なお、音量調整処理では、始めに確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定することで、確認音が出力中に行われた音量変更のための操作を無効にするようになっており、遊技者が短期間に連続して操作を行ったときに、遊技者が意図しない音量調整が行われることを防止できる。また、現在が最低段階である音量を更に下げようとした場合には、最低段階である音量に応じた確認音を出力し、現在が最高段階である音量を更に上げようとした場合には、最高段階である音量に応じた確認音を出力するため、遊技者は、音量が設定できる範囲を超えて操作をしていることを把握できるようになっている。
【０３８２】
尚、本実施例では、図２８の音量調整処理において、確認音出力中タイマがカウント中である場合に、音量調整の操作が無効になっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、確認音出力中タイマ以外でも、先の音量調整の操作があった時点から所定時間の経過をカウントするタイマを設けるようにし、当該タイマがカウント中には、後の音量調整の操作を無効にするようにしても良い。
【０３８３】
以上、本実施例におけるパチンコ遊技機１にあっては、メニュー画面の表示が終了されても、直前実行記憶領域に記憶されている項目にもとづいた選択項目指標表示を含む選択画面が再び表示されるので、遊技者の利便性を向上できる。
【０３８４】
また、第１待ち期間に亘って遊技が行われていないときにおいて遊技者の操作があった場合にメニュー画面が表示されるので、メニュー画面の表示によって遊技の進行が遮られてしまうことを回避することができる。
【０３８５】
また、パチンコ遊技機１において出力される音量を、遊技者自身が自らの嗜好に合致するように設定することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８６】
また、開始された遊技中においてメニュー画面が継続して表示されてしまうことがないため、メニュー画面の表示により遊技の進行が遮られることによって遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０３８７】
また、変動表示の表示結果が導出表示された後には、第１期間が経過するまで操作可能画像が表示されないので、遊技興趣が低下せず、かつメニュー画面の表示を終了した後には、第１期間よりも短い第２期間の経過で操作可能画像の表示が行われるので、遊技者が再びメニュー画面を表示させたい場合に、操作が可能であることを遊技者に迅速に認識させることができる。
【０３８８】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３８９】
例えば、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。
【０３９０】
また、本実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは、例えば、擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
【０３９１】
尚、ＣＰＵ１０３の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３９２】
また、前記実施例では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りＢを、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、該確変大当りＢの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしても良い。尚、これら確変大当りＢを突確大当りとする場合には、該確変大当りＢの大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りＢや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態（いわゆる潜伏状態）が発生するようにしても良い。
【０３９３】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０３９４】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３９５】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３９６】
前記実施例における技術思想は、遊技を行うための遊技機全般に適用できる。例えば、遊技媒体として遊技球を遊技領域に発射して所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となるパチンコ遊技機１に限定されず、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機に適用することもできる。より具体的には、１ゲームに対して所定の賭数（メダル枚数またはクレジット数）を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば複数のリールなど）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞（例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞など）が発生可能とされたスロットマシンにも適用できる。例えば、パチンコ遊技機１と同様に、音量調整や光量調整を行うことができるスロットマシンなどの遊技機にも適用できる。これら遊技機であっても、リプレイが成立してゲームが終了した場合には、自動でＢＥＴが行われるので、音量設定などを制限してもよい。音量の調整などは、ジョグダイヤルや処理の調整ボタン、スティックコントローラ、スロットマシンのレバーやストップボタンなどによって行えばよい。音量などを調整するときは、前記実施例と同様に、メニュー画面などから設定画面を表示して調整可能としてもよいし、調整ボタンなどの専用の操作部が操作されたことに応じて画面に前記段階表示を表示するようにしてもよい。
【０３９７】
また、前記実施例では、遊技者の指し示す指示位置を検出するための赤外線ＣＣＤカメラ５０（モーションセンサ）で遊技者の手指を撮像して、この撮像データに基づいてカメラコントローラ５０Ａが指示位置を検出するようにしているが、遊技者の指し示す指示位置を検出する手段は、赤外線ＣＣＤカメラ５０に限らず、赤外線センサやその他の非接触型の検出手段であってもよいし、演出表示装置５を含む遊技盤２の前面側を覆うガラス板にタッチセンサを設けるようにして、遊技者がガラス板に触れた位置を検出し、該検出した位置が演出表示装置５の配置位置に対応している場合に、該検出した位置を指示位置としてもよい。
【０３９８】
また、前記実施例では、遊技者が指先を演出表示装置５の表示領域のいずれかの位置を指し示すようにし、該遊技者の指先を赤外線ＣＣＤカメラ５０により検出しているが、演出表示装置５の配置位置以外の位置、例えば、遊技盤２の外側の枠に、タッチパネルを設け、該タッチパネルを操作することで、演出表示装置５に表示された選択項目などを選択できるようにしても良い。また、スティックコントローラ３１Ａを操作して選択項目などを選択できるようにしても良い。十字キーや、複数のボタンが並設された操作部や、キーボードなどを用いて遊技者が操作を行えるようにしても良い。
【０３９９】
また、前記実施例では、メニュー画面における各項目を選択するときに、遊技者がタッチ操作を行い、メニュー画面を終了するときに、遊技者がボタン操作を行っているが、本発明はこれに限定されるものではなく、メニュー画面における各項目を選択するときに、遊技者がボタン操作やスティック操作を行い、メニュー画面を終了するときに、遊技者がタッチ操作を行うようにしても良い。更に、メニュー画面の表示中において、メニュー画面における各項目を選択するときと、メニュー画面を終了するときとで、それぞれタッチ操作とボタン操作という異なる操作手段を用いるようにしているが、これらの操作を同じ操作手段で行うようにしても良い。
【０４００】
また、前記実施例では、メニュー画面における各項目を選択するときと、各項目に対応する処理の実行を決定するときとでは、共に遊技者がタッチ操作を行う、つまり、同一の操作手段を用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、メニュー画面における各項目を選択するときと、各項目に対応する処理の実行を決定するときとでは、それぞれ異なる操作手段を用いるようにしても良い。
【０４０１】
また、前記実施例では、ボタン操作が行えるプッシュボタン３１Ｂが１つのみ搭載されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数のプッシュボタンを設けるようにしても良く、例えば、１のボタンにはメニュー画面に切り替える操作、他のボタンには音量を調整する操作などを割り当てるようにしても良い。
【０４０２】
また、前記実施例では、メニュー画面における各項目に応じた処理の実行を決定するときに、該メニュー画面において遊技者が決定操作としてタッチ操作を行った項目を選択履歴として記憶し、メニュー画面表示を終了し、再びメニュー画面の表示を開始する場合は、該選択履歴として記憶した項目を選択項目として拡大して中央に配置したメニュー画面（図３０（Ａ）〜図３０（Ｃ）に示すメニュー画面のいずれか）を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メニュー画面表示を終了し、再びメニュー画面の表示を開始する場合は、該選択履歴として記憶した項目とは異なる項目を、選択履歴にもとづいた選択項目として拡大して中央に配置したメニュー画面を表示するようにしても良い。
【０４０３】
また、前記実施例では、メニュー画面における各項目に応じた処理の実行を決定するときに、該メニュー画面において遊技者が決定操作としてタッチ操作を行った項目を選択履歴として記憶し、メニュー画面表示を終了し、再びメニュー画面の表示を開始する場合は、該選択履歴として記憶した項目を選択項目として拡大して中央に配置したメニュー画面（図３０（Ａ）〜図３０（Ｃ）に示すメニュー画面のいずれか）を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、選択履歴としては、タッチ操作を行った項目自体ではなく、遊技者がタッチ操作を行うまでの操作手順等のタッチ操作を行った項目を特定可能な情報を記憶しておき、メニュー画面表示を終了し、再びメニュー画面の表示を開始する場合は、該項目を特定可能な情報によって特定した項目を選択項目として拡大して中央に配置したメニュー画面を表示するようにしても良い。
【０４０４】
また、前記実施例では、メニュー画面における各項目に応じた処理の実行を決定するときに、該メニュー画面において遊技者が決定操作としてタッチ操作を行った項目を選択履歴として記憶し、メニュー画面表示を終了し、再びメニュー画面の表示を開始する場合は、該選択履歴として記憶した項目を選択項目として拡大して中央に配置したメニュー画面（図３０（Ａ）〜図３０（Ｃ）に示すメニュー画面のいずれか）を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技履歴として、過去複数回のメニュー画面表示中における各項目の選択回数、過去複数回のメニュー画面表示中において赤外線ＣＣＤカメラ５０が遊技者のタッチ操作として検出した遊技者の検出位置情報等を記憶することで、選択履歴として記憶することで、メニュー画面表示を終了し、再びメニュー画面の表示を開始する場合は、該選択履歴にもとづいて表示するメニュー画面を図３０（Ａ）〜図３０（Ｃ）のいずれかに決定するようにしても良い。
【０４０５】
また、前記実施例では、メニュー画面における各項目を選択するときに、該メニュー画面において遊技者が演出態様変更項目である「音量調整」の項目をタッチ操作することで、演出態様変更処理として、パチンコ遊技機１においてスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音量を調整するための音量調整処理を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、メニュー画面における各項目を選択するときに、該メニュー画面において遊技者が演出態様変更項目に該当する項目をタッチ操作することで、演出態様変更処理としてパチンコ遊技機１において遊技効果ランプ９の輝度を調整するための輝度調整処理を実行するようにしても良い。
【０４０６】
また、前記実施例では、メニュー画面における各項目を選択するときに、該メニュー画面において遊技者が演出態様変更項目である「音量調整」の項目をタッチ操作することで、演出態様変更処理として、パチンコ遊技機１においてスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音量を調整するための音量調整処理を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、メニュー画面における各項目を選択するときに、該メニュー画面において遊技者が演出態様変更項目に該当する項目をタッチ操作することで、演出態様変更処理としてパチンコ遊技機１において実行される演出の実行割合を変更可能としても良い。
【０４０７】
更に、前記実施例では、メニュー画面において、選択項目指標表示として選択項目を拡大して中央に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メニュー画面に表示されている全ての項目を選択可能とする場合は、選択項目指標表示として、選択項目を他の項目の表示とは異なる配色や発光パターンで表示するようにしても良い。
【０４０８】
また、前記実施例では、演出表示装置５においてメニュー画面の表示を行い、遊技者の操作に応じて選択された項目に応じた処理の表示を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１において演出表示装置５とは別体のサブ演出表示装置を設け、該サブ演出表示装置においてメニュー画面の表示と、遊技者の操作に応じて選択された項目に応じた処理の表示を実行するようにしても良い。
【０４０９】
また、前記実施例では、メニュー画面において、選択項目指標表示として拡大して中央に配置されている項目、つまり、既に選択されている項目（選択項目）に対して遊技者が決定操作としてタッチ操作を行うことにより該選択項目に対応した処理を実行し、次回のメニュー画面表示時には、該選択項目を、選択項目として拡大して中央に配置したメニュー画面の表示を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、メニュー画面に配置されている複数の項目の内、１の項目に対して遊技者がタッチ操作を行うことにより、該タッチ操作により項目の選択及び該選択した項目に対応する処理の実行を決定し、次回のメニュー画面表示時には、該項目を拡大して中央に配置したメニュー画面の表示を行うようにしても良い。
【０４１０】
具体的には、変形例として図３２〜図３４に示す。尚、図３２は、図２４と同様に非変動中画像表示処理を示すフローチャートであるが、Ｓ４４７ａにおいて項目の記憶が有るか否かを判定するために参照する記憶領域が異なる。また、図３３は、図２６と同様に非変動中画像表示処理を示すフローチャートであるが、メニュー画面に配置されている項目の内、遊技者がいずれの項目に対してタッチ操作を行ったかを特定する部分が異なる。また、図３４は、図３０と同様に各メニュー画面の表示を示す画面図であるが、各項目が同一の大きさで左右に並んで配置されている部分が異なる。尚、図３４（Ａ）に示すメニュー画面においては、「音量調整」の項目が「ミニゲーム」、「遊技説明」の項目よりも遊技者により選択されやすいようにメニュー画面の中央に配置されており、図３４（Ｂ）に示すメニュー画面においては、「遊技説明」の項目が「音量調整」、「遊技説明」の項目よりも遊技者により選択されやすいようにメニュー画面の中央に配置されており、図３４（Ｃ）に示すメニュー画面においては、「ミニゲーム」の項目が「遊技説明」、「音量調整」の項目よりも遊技者により選択されやすいようにメニュー画面の中央に配置されている。
【０４１１】
尚、本変形例における各メニュー画面では、各項目を同一の大きさでメニュー画面の左、中央、右に配置することで、メニュー画面の中央に配置された項目をメニュー画面の左右に配置された項目よりも遊技者により選択されやすいようにしている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各メニュー画面において、１の項目のみ大きさを他の項目よりも大きして配置する他（前記実施例参照）、１の項目の配色や発光パターン、輝度、形状等を他の項目と異ならせることで、１の項目を他の項目よりも遊技者により選択されやすいようにしても良い。
【０４１２】
図３２に示すように、非変動中画面表示処理のＳ４４６及びＳ４４７においてＳ４４６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、第５タイマに（ｔ５）に対応したカウンタ値をセットし、当該第５タイマ（ｔ５）のカウントを開始した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定操作項目記憶領域に項目の記憶が有るか否かを判定する（Ｓ４４７ａ）。尚、本変形例における決定操作項目記憶領域とは、遊技者がタッチ操作を行ったことで選択及び対応する処理の実行が決定された項目を記憶しておくための記憶領域である。
【０４１３】
決定操作項目記憶領域に項目の記憶が無い場合は、図３４（Ａ）に示す「音量調整」の項目を拡大して中央に配置し、左右に「遊技説明」と「ミニゲーム」の項目を配置したメニュー画面の表示を開始して非変動中画面表示処理を終了し（Ｓ４４８）、決定操作項目記憶領域に項目の記憶が有る場合は、該決定操作項目記憶領域に記憶されている項目を特定し（Ｓ４４７ｂ）、該特定した項目を中央に配置し、他の項目を左右に配置したメニュー画面（図３４（Ａ）〜図３４（Ｃ）に示すいずれか）の表示を開始し、非変動中画面表示処理を終了する（Ｓ４４７ｃ）。
【０４１４】
また、非変動中画面表示処理のＳ４６０ｂにおいてタッチ操作検出位置がメニュー画面における変更操作領域内でない場合は、タッチ操作検出位置がいずれの項目の決定操作領域内であるかを特定する（Ｓ４６０ｄ）。つまり、本変形例では、メニュー画面の中央に配置された項目に加え、メニュー画面の左右に配置された項目も選択可能となっている。
【０４１５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ４６０ｄにおいて特定した項目を決定操作項目記憶領域に記憶するとともに（Ｓ４６０ｅ）、Ｓ４６０ｄにおいて特定したタッチ操作検出位置が「音量調整」の項目の決定操作領域内であるか否かを判定する（Ｓ４６１）。Ｓ４６０ｄにおいて特定したタッチ操作検出位置が「音量調整」の項目の決定操作領域内である場合は、パチンコ遊技機１においてスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音量を調整するための音量調整処理を開始し（Ｓ４６６）、Ｓ４６９に進む。一方、Ｓ４６０ｄにおいて特定したタッチ操作検出位置が「音量調整」の項目の決定操作領域内でない場合は、Ｓ４６２に進む。
【０４１６】
Ｓ４６２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ４６０ｄにおいて特定したタッチ操作検出位置が「遊技説明」の項目の決定操作領域内であるか否かを判定する（Ｓ４６２）。Ｓ４６０ｄにおいて特定したタッチ操作検出位置が「遊技説明」の項目の決定操作領域内である場合は、遊技説明処理を開始し（Ｓ４６７）、Ｓ４６９に進む。一方、Ｓ４６０ｄにおいて特定したタッチ操作検出位置が「遊技説明」の項目の決定操作領域内でない場合は、ミニゲーム処理を開始し（Ｓ４６８）、Ｓ３６９に進む。
【０４１７】
そして、Ｓ４６０ｂにおいて、タッチ操作検出位置がメニュー画面における変更操作領域内であると判定した場合は、前記実施例と同様にＳ４６０ｆ〜Ｓ４６０ｈを実行した後、演出表示装置５の表示を、Ｓ４６０ｇまたはＳ４６０ｈにおいて特定した項目を拡大して中央に配置し、他の項目を左右に配置したメニュー画面に変更して表示を開始し（Ｓ４６０ｉ）、Ｓ４６０ｊに進む。
【０４１８】
このようにすることで、本変形例においては、メニュー画面の表示が終了しても、決定操作項目記憶領域に記憶されている項目にもとづく種類のメニュー画面が再び表示されるようになっている。
【０４１９】
また、前記実施例では、メニュー画面における各項目に応じた処理の実行を決定するときに、該メニュー画面において遊技者が決定操作としてタッチ操作を行った項目を選択履歴として記憶し、メニュー画面表示を終了し、再びメニュー画面の表示を開始する場合は、該選択履歴として記憶した項目を選択項目として拡大して中央に配置したメニュー画面（図３０（Ａ）〜図３０（Ｃ）に示すメニュー画面のいずれか）を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メニュー画面において各項目に応じた処理の実行を決定せずにメニュー画面の表示を終了する場合は、選択項目として拡大してメニュー画面の中央に配置されていた項目を選択履歴として記憶し、再びメニュー画面の表示を開始する場合は、該選択履歴として記憶した項目を再び選択項目として拡大して中央に配置したメニュー画面を表示するようにしても良い。
【０４２０】
このように、メニュー画面の表示終了時に選択項目として表示されていた項目を選択履歴として記憶し、再びメニュー画面の表示を開始する際に該選択履歴として記憶した項目を選択項目として拡大して中央に配置したメニュー画面を表示する場合は、ボタン操作等によりメニュー画面の表示が終了したとしても、再びメニュー画面の表示を開始することで、表示を終了した時点からメニュー画面の表示を開始することができるので、遊技者の利便性を向上することができる。
【０４２１】
尚、選択履歴として、メニュー画面において遊技者が決定操作を行った項目と、メニュー画面の表示終了時に選択項目として表示されていた項目との双方を記憶するようにしても良い。この場合は、例えば、選択履歴としてメニュー画面において遊技者が決定操作を行った項目が記憶されている場合は、再びメニュー画面の表示を開始する際に、該遊技者が決定操作を行った項目を選択項目として拡大して画面の中央に配置するメニュー画面を表示し、選択履歴としてメニュー画面において遊技者が決定操作を行った項目が記憶されていない場合は、メニュー画面の表示終了時に選択項目として表示されている項目を選択項目として拡大して画面の中央に配置するメニュー画面の表示を表示するようにすれば良い。
【符号の説明】
【０４２２】
１                パチンコ遊技機
４Ａ              第１特別図柄表示装置
４Ｂ              第２特別図柄表示装置
５                演出表示装置
８Ｌ，８Ｒ        スピーカ
３１Ａ            スティックコントローラ
３１Ｂ            プッシュボタン
５０              赤外線ＣＣＤカメラ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
【図１】
2015198717.tif 000003
【図２】
2015198717.tif 000004
【図３】
2015198717.tif 000005
【図４】
2015198717.tif 000006
【図５】
2015198717.tif 000007
【図６】
2015198717.tif 000008
【図７】
2015198717.tif 000009
【図８】
2015198717.tif 000010
【図９】
2015198717.tif 000011
【図１０】
2015198717.tif 000012
【図１１】
2015198717.tif 000013
【図１２】
2015198717.tif 000014
【図１３】
2015198717.tif 000015
【図１４】
2015198717.tif 000016
【図１５】
2015198717.tif 000017
【図１６】
2015198717.tif 000018
【図１７】
2015198717.tif 000019
【図１８】
2015198717.tif 000020
【図１９】
2015198717.tif 000021
【図２０】
2015198717.tif 000022
【図２１】
2015198717.tif 000023
【図２２】
2015198717.tif 000024
【図２３】
2015198717.tif 000025
【図２４】
2015198717.tif 000026
【図２５】
2015198717.tif 000027
【図２６】
2015198717.tif 000028
【図２７】
2015198717.tif 000029
【図２８】
2015198717.tif 000030
【図２９】
2015198717.tif 000031
【図３０】
2015198717.tif 000032
【図３１】
2015198717.tif 000033
【図３２】
2015198717.tif 000034
【図３３】
2015198717.tif 000035
【図３４】
2015198717.tif 000036