(57)【要約】【課題】ゲームに付与すべき変化の決定方法を位置条件に基づいて変更することができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲーム機ＧＭは、各カード画像３３がゲームフィールド３２を移動しつつ、コマンド群から選択された選択コマンドに基づいて進行するゲームを提供する。また、ゲーム機ＧＭは、各カード画像３３が位置条件を満たすか否か判別し、位置条件を満たさない場合にはカード画像３３毎に単独で選択コマンドを選択するための単独機会を、位置条件を満たす場合にはそれを満たす各カード画像３３の選択コマンドを選択するための複合機会を、それぞれ付与する。そして、ゲーム機ＧＭは、単独機会が付与された場合にはカード画像３３毎の単独の選択コマンドに基づいて、複合機会が付与された場合には各カード画像３３に対応する選択コマンドに基づいて、付与すべき進行を決定し、その変化をゲームに付与する。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
各プレイ媒体がゲーム領域を移動するように各位置に配置され、少なくとも一つの選択肢群から変化の付与に使用される使用選択肢がプレイ媒体毎に選択され、各プレイ媒体の前記使用選択肢に基づく変化に伴い進行するゲームを提供するゲームシステムであって、
各プレイ媒体が位置条件を満たすか否か判別する条件判別手段と、
前記位置条件を満たさない場合には前記プレイ媒体毎に単独で前記使用選択肢を選択するための単独機会を、前記位置条件を満たす場合には前記位置条件を満たす各プレイ媒体の前記使用選択肢を選択するための複合機会を、それぞれ付与する機会付与手段と、
前記単独機会が付与された場合には前記プレイ媒体毎の単独の前記使用選択肢に基づいて、前記複合機会が付与された場合には各プレイ媒体に対応する前記使用選択肢に基づいて、付与すべき変化を決定する変化決定手段と、
前記変化決定手段の決定結果に基づいて、前記付与すべき変化を前記ゲームに付与する変化付与手段と、
を備える、ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記変化決定手段は、前記複合機会が付与された場合に、前記使用選択肢に関連する所定の優劣基準に応じて各プレイ媒体の優劣を決定し、当該優劣に基づいて前記付与すべき変化を決定する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
各プレイ媒体には、個別に基準値が設定され、
前記少なくとも一つの選択肢群として、前記基準値を変化させる各選択肢が採用され、
前記所定の優劣基準として、前記使用選択肢が各プレイ媒体の前記基準値を変化後基準値に変化させることにより前記使用選択肢と関連するように、各プレイ媒体の前記変化後基準値の大小が採用され、
前記変化決定手段は、前記変化後基準値に応じて各プレイ媒体の優劣を決定する、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲームとして、対戦型のゲームが提供され、
各プレイ媒体は、味方プレイ媒体及び敵プレイ媒体に分けられ、
前記変化決定手段は、各プレイ媒体を前記味方プレイ媒体及び敵プレイ媒体に分けて、
前記味方プレイ媒体及び前記敵プレイ媒体の間で前記優劣を決定する、請求項２又は３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記少なくとも一つの選択肢群として、前記対戦型のゲームにおいて攻める側が使用する攻撃用選択肢群、及び守る側が使用する守備用選択肢群の少なくとも２つが用意されている、請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲーム領域は、複数の領域に分類され、
前記少なくとも一つの選択肢群として、各プレイ媒体が前記複数の領域にそれぞれ位置する場合に使用されるべき複数の分類選択肢群が少なくとも用意されている、請求項４又は５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記対戦型のゲームとして、サッカーゲームが提供されている、請求項４〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
各プレイ媒体には、前記プレイ媒体毎に個別の選択肢群が設定されており、
前記少なくとも一つの選択肢群として、各プレイ媒体の前記個別の選択肢群が利用される、請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記ゲーム領域の各位置は、互いに隣接するように位置する隣接位置を含み、
前記位置条件は、前記隣接位置に各プレイ媒体が位置する場合に、当該隣接位置に位置する各プレイ媒体によって満たされる、請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記使用選択肢は、前記少なくとも一つの選択肢群のうちから抽選により選択される、請求項１〜９のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
各プレイ媒体を前記ゲームに再現するための再現用情報を記録する各再現用情報記録媒体を介して、前記再現用情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記再現用情報に対応する各プレイ媒体を前記ゲームに再現するプレイ媒体再現手段と、
を更に備える、請求項１〜１０のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
各プレイ媒体がゲーム領域を移動するように各位置に配置され、少なくとも一つの選択肢群から変化の付与に使用される使用選択肢がプレイ媒体毎に選択され、各プレイ媒体の前記使用選択肢に基づく変化に伴い進行するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
各プレイ媒体が位置条件を満たすか否か判別する条件判別手順と、
前記位置条件を満たさない場合には前記プレイ媒体毎に単独で前記使用選択肢を選択するための単独機会を、前記位置条件を満たす場合には前記位置条件を満たす各プレイ媒体の前記使用選択肢を選択するための複合機会を、それぞれ付与する機会付与手順と、
前記単独機会が付与された場合には前記プレイ媒体毎の単独の前記使用選択肢に基づいて、前記複合機会が付与された場合には各プレイ媒体に対応する前記使用選択肢に基づいて、付与すべき変化を決定する変化決定手順と、
前記変化決定手順の決定結果に基づいて、前記付与すべき変化を前記ゲームに付与する変化付与手順と、
を実行させる制御方法。
【請求項１３】
各プレイ媒体がゲーム領域を移動するように各位置に配置され、少なくとも一つの選択肢群から変化の付与に使用される使用選択肢がプレイ媒体毎に選択され、各プレイ媒体の前記使用選択肢に基づく変化に伴い進行するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
各プレイ媒体が位置条件を満たすか否か判別する条件判別手段、前記位置条件を満たさない場合には前記プレイ媒体毎に単独で前記使用選択肢を選択するための単独機会を、前記位置条件を満たす場合には前記位置条件を満たす各プレイ媒体の前記使用選択肢を選択するための複合機会を、それぞれ付与する機会付与手段、前記単独機会が付与された場合には前記プレイ媒体毎の単独の前記使用選択肢に基づいて、前記複合機会が付与された場合には各プレイ媒体に対応する前記使用選択肢に基づいて、付与すべき変化を決定する変化決定手段、及び前記変化決定手段の決定結果に基づいて、前記付与すべき変化を前記ゲームに付与する変化付与手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各プレイ媒体がゲーム領域を移動するように各位置に配置されるゲームを提供するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
各プレイ媒体がゲーム領域を移動するように各位置に配置されるゲームが存在する。このようなゲームでは、各プレイ媒体の位置の変化に伴いゲームが進行する場合が多い。このようなゲームとして、例えば、サッカーゲーム等があげられる。一方で、各プレイ媒体を定義するパラメータを記録する各ゲーム用記録媒体を介して、ゲーム内に各プレイ媒体を再現するゲーム機も存在する。同様に、ゲーム用記録媒体としてキャラクタカードを、プレイ媒体としてキャラクタカードに対応するキャラクタを、それぞれ利用するゲーム機が存在する。より具体的には、一例として、そのキャラクタカードを介してキャラクタのパラメータを取得し、そのパラメータに応じたキャラクタをゲーム内に再現するゲーム機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１６０１１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のようなゲーム機において、キャラクタ毎に固有の選択肢群が用意され、その選択肢群のうちの一つが抽選で決定されるゲームが提供される場合がある。このようなゲームにおいて、複数のキャラクタが対戦する場合には、キャラクタ毎に選択肢が決定され、各キャラクタの決定された選択肢間で優劣が判別される場合もある。一方で、このようなゲームが、仮に各プレイ媒体がゲーム領域を移動するように各位置に配置されるゲームに適用された場合には、各キャラクタ間の位置関係に応じて、複数のキャラクタ間の対戦型で優劣を決定した方がよい場合と優劣を判別する必要がない場合とが生じ得る。一例として、例えば、対戦型において敵対するキャラクタ同士が近くに存在している場合には対戦型で選択肢間の優劣を決定した方がよいかもしれない。一方で、敵対するキャラクタが近くに存在しない場合には、敢えて対戦型で優劣を決定する必要もなく、各キャラクタの選択肢が単独でゲームの進行に使用される方がよいかもしれない。つまり、各キャラクタの位置が変化するゲームにおいては、位置関係に応じて各選択肢の選択方法を変化させた方がよい場合がある。
【０００５】
そこで、本発明は、ゲームに付与すべき変化の決定方法を位置条件に基づいて変更することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、各プレイ媒体がゲーム領域を移動するように各位置に配置され、少なくとも一つの選択肢群から変化の付与に使用される使用選択肢がプレイ媒体毎に選択され、各プレイ媒体の前記使用選択肢に基づく変化に伴い進行するゲームを提供するゲームシステムであって、各プレイ媒体が位置条件を満たすか否か判別する条件判別手段と、前記位置条件を満たさない場合には前記プレイ媒体毎に単独で前記使用選択肢を選択するための単独機会を、前記位置条件を満たす場合には前記位置条件を満たす各プレイ媒体の前記使用選択肢を選択するための複合機会を、それぞれ付与する機会付与手段と、前記単独機会が付与された場合には前記プレイ媒体毎の単独の前記使用選択肢に基づいて、前記複合機会が付与された場合には各プレイ媒体に対応する前記使用選択肢に基づいて、付与すべき変化を決定する変化決定手段と、前記変化決定手段の決定結果に基づいて、前記付与すべき変化を前記ゲームに付与する変化付与手段と、を備えている。
【０００７】
本発明の制御方法は、各プレイ媒体がゲーム領域を移動するように各位置に配置され、少なくとも一つの選択肢群から変化の付与に使用される使用選択肢がプレイ媒体毎に選択され、各プレイ媒体の前記使用選択肢に基づく変化に伴い進行するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、各プレイ媒体が位置条件を満たすか否か判別する条件判別手順と、前記位置条件を満たさない場合には前記プレイ媒体毎に単独で前記使用選択肢を選択するための単独機会を、前記位置条件を満たす場合には前記位置条件を満たす各プレイ媒体の前記使用選択肢を選択するための複合機会を、それぞれ付与する機会付与手順と、前記単独機会が付与された場合には前記プレイ媒体毎の単独の前記使用選択肢に基づいて、前記複合機会が付与された場合には各プレイ媒体に対応する前記使用選択肢に基づいて、付与すべき変化を決定する変化決定手順と、前記変化決定手順の決定結果に基づいて、前記付与すべき変化を前記ゲームに付与する変化付与手順と、を実行させるものである。
【０００８】
また、本発明のコンピュータプログラムは、各プレイ媒体がゲーム領域を移動するように各位置に配置され、少なくとも一つの選択肢群から変化の付与に使用される使用選択肢がプレイ媒体毎に選択され、各プレイ媒体の前記使用選択肢に基づく変化に伴い進行するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、各プレイ媒体が位置条件を満たすか否か判別する条件判別手段、前記位置条件を満たさない場合には前記プレイ媒体毎に単独で前記使用選択肢を選択するための単独機会を、前記位置条件を満たす場合には前記位置条件を満たす各プレイ媒体の前記使用選択肢を選択するための複合機会を、それぞれ付与する機会付与手段、前記単独機会が付与された場合には前記プレイ媒体毎の単独の前記使用選択肢に基づいて、前記複合機会が付与された場合には各プレイ媒体に対応する前記使用選択肢に基づいて、付与すべき変化を決定する変化決定手段、及び前記変化決定手段の決定結果に基づいて、前記付与すべき変化を前記ゲームに付与する変化付与手段として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムとして機能するゲーム機の外観を概略的に示す図。
【図２】ゲーム機の制御系の要部の構成を示す図。
【図３】選手カードの内容の一例を概略的に示す図。
【図４】サーカーゲーム用のフィールド画面の一例を模式的に示す図。
【図５】図４の状況において、“パス”コマンドが選択された場合の進行を説明するための説明図。
【図６】図４の状況において、“ドリブル”コマンドが選択された場合の進行を説明するための説明図。
【図７】“シュート”コマンドが選択された場合に表示されるシュート画面の一例を模式的に示す図。
【図８】コマンド選択の機会の相違を説明するための説明図。
【図９】単独機会が付与された場合の抽選画面の内容の一例を模式的に示す図。
【図１０】複合機会が付与された場合の抽選画面の内容の一例を模式的に示す図。
【図１１】優劣判別機会が付与された場合の抽選画面の内容の一例を模式的に示す図。
【図１２】再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１３】コマンド決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１４】第１の変形例に係るゲームを説明するための説明図。
【図１５】第２の変形例に係るゲームを説明するための説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムとして機能するゲーム機について説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムとして機能するゲーム機の外観を概略的に示す図である。図１に示すように、ゲーム機ＧＭは、筐体２を備えている。筐体２の上部には、コントロールパネルＣＰと、モニタＭＯと、スピーカＳＰとが設けられている。モニタＭＯは、コントロールパネルＣＰの上方に配置されている。また、スピーカＳＰは、モニタＭＯの更に上方に配置されている。なお、ゲーム機ＧＭには、コントロールパネルＣＰの他にも、ボリューム操作スイッチ、電源スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図１ではそれらの図示を省略している。
【００１１】
コントロールパネルＣＰには、方向を選択可能な方向選択操作部ＣＰ１と、決定等に利用可能なボタンＣＰ２と、コードリーダ３と、コイン投入口ＳＯとが設けられている。コードリーダ３は、二次元コードの読み取り及び読み取り結果に応じた信号の出力が可能に構成されている。コードリーダ３には、各種のゲーム用カード８が挿入される。ゲーム用カード８には、二次元コードが印刷されている。コードリーダ３は、この二次元コードを読み取る。また、筐体２の前面には、カード排出口ＥＯ１と、コイン排出口ＥＯ２とが設けられている。カード排出口ＥＯ１は、筐体２の内部で生成されたゲーム用カード８の排出に利用される。なお、コントロールパネルＣＰには、その他にも操作の決定等に利用可能なボタン等の各種操作部が設けられていているが、それらの図示を省略している。
【００１２】
次に、カードゲームを実現するためのゲーム機ＧＭの制御系の要部について説明する。図２は、ゲーム機ＧＭの制御系の要部の構成を示す図である。図２に示すように、ゲーム機ＧＭには、コンピュータとしての制御ユニット１０と、記憶ユニット１１と、上述のコードリーダ３と、プリンタ１２と、が設けられている。記憶ユニット１１、コードリーダ３及びプリンタ１２は、いずれも制御ユニット１０に接続されている。
【００１３】
制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット１０には、上述のコントロールパネルＣＰ、モニタＭＯ、スピーカＳＰに加え、その他にも公知のゲーム機と同様に、コイン認証装置或いはカード読み取り装置等の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得るが、それらの図示は省略した。
【００１４】
コードリーダ３は、二次元コードを読み取るための周知の装置である。コードリーダ３は、例えば、ゲーム用カード８の二次元コードを読み取って、その読み取り結果に応じた信号を制御ユニット１０に出力する。プリンタ１２は、画像や記号（二次元コード含む）、文字等を所定の記録媒体に印刷するための周知の印刷装置である。プリンタ１２は、制御ユニット１０からの出力信号に基づいてカード状の紙媒体（被記録媒体）に、画像や記号、文字等を印刷することにより、ゲーム用カード８を生成する。
【００１５】
記憶ユニット１１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されている。記憶ユニット１１には、ゲームプログラム１４が記憶されている。ゲームプログラム１４は、ゲーム機ＧＭがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム１４の実行に伴って、制御ユニット１０の内部には、ゲーム提供部１５が設けられる。ゲーム提供部１５は、カードゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部１５は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００１６】
また、記憶ユニット１１には、ゲームプログラム１４の実行に伴って参照され得るゲームデータ１６も記録されている。ゲームデータ１６は、例えば、効果音データ、画像データ、及びイメージデータを含んでいる。効果音データは、楽曲等、各種の音声を再生するためのデータである。画像データは、ゲームに必要な各種画像を表示するためのデータである。また、画像データは、例えば、フォーマットデータを含んでいる。フォーマットデータ及びイメージデータは、ゲーム用カード８を生成するために必要なデータである。具体的には、フォーマットデータは、後述の基本フォーマットを表現するためのデータである。また、イメージデータは、後述の合成画像を表現するためのデータである。
【００１７】
次に、ゲーム機ＧＭによって生成されるゲーム用カード８について説明する。ゲーム用カード８は、例えば、再現用情報記録媒体としての選手カードを含んでいる。選手カードは、カードゲームのプレイに使用される。具体的には、ゲーム機ＧＭは、カードゲームとして、選手カードを利用した対戦型のサッカーゲームを提供する。そして、選手カードは、一例として、カードゲーム内でプレイ媒体として使用される選手（キャラクタ）を再現するために使用される。つまり、選手カードは、カードゲーム内のキャラクタ（選手）を記録（保存）する記録媒体として機能する。具体的には、選手カードには、ゲーム用情報が記録されている。ゲーム用情報は、例えば、再現用情報としてのパラメータの情報を含んでいる。パラメータは、キャラクタを定義する情報である。したがって、パラメータの情報は、キャラクタを再現するために使用される。
【００１８】
図３を参照して、選手カード及びパラメータの情報について更に説明する。図３は、選手カードＫＣの内容の一例を概略的に示す図である。図３に示すように、選手カードＫＣには、合成画像ＣＩが印刷されている。そして、ゲーム用情報は、合成画像ＣＩを介して記録されている。具体的には、合成画像ＣＩは、選手基礎情報領域ＢＡ及び選手特徴情報領域ＦＡを含んでいる。また、これらの領域ＢＡ、ＦＡには、選手を定義するパラメータとして機能する各項目の情報が表示される。つまり、パラメータは複数の項目を含み、合成画像ＣＩは各項目に対応する情報を含んでいる。
【００１９】
選手特徴情報領域ＦＡには、攻撃力（“攻”、“１７８”）、防御力（“防”、“０５４”）、基礎体力（ハートマーク、“０３２”）等のキャラクタ（選手）の基礎項目の情報を表示する基礎項目欄ＢＣが設けられている。また、選手特徴情報領域ＦＡには、キャラクタのレベルを示すレベル項目（“ＬＶ４０”）の情報、及びキャラクタの画像項目に対応するキャラクタ画像ＭＧが表示される。キャラクタ画像ＭＧは、選手カードＫＣによってゲーム中に再現される選手の画像に対応している。ゲーム内には、プレイ媒体のキャラクタとしてキャラクタ画像ＭＧ若しくは合成画像ＣＩ（後述の二次元コードＣＧの表示は含まれていなくてもよい）自体が表示される。
【００２０】
選手特徴情報領域ＦＡには、さらに、コマンド項目の情報を表示するコマンド項目欄ＣＣが設けられている。コマンド項目欄ＣＣは、キャラクタ毎に個別に用意されている。つまり、キャラクタ（選手カードＫＣ）毎にコマンド項目欄ＣＣの内容は相違する。また、コマンド項目欄ＣＣは、サッカーゲームにおける攻撃及び守備といった用途毎に設けられている。さらに、攻撃用のコマンド項目欄ＣＣは、ゲームフィールドの位置を各領域に分類した場合の領域毎に設けられている。具体的には、コマンド項目欄ＣＣは、例えば、攻撃用として、ゲームフィールドの前線領域に対応する前線コマンド項目欄ＣＣ１、中盤領域に対応する中盤コマンド項目欄ＣＣ２、及び後列領域に対応する後列コマンド項目欄ＣＣ３を含んでいる。同様に、コマンド項目ＣＣは、守備用として、守備コマンド項目欄ＣＣ４も含んでいる。
【００２１】
また、これらのコマンド項目欄ＣＣ１〜ＣＣ４には、コマンド項目の情報として、それぞれ内容の異なるコマンド群が表示される。より具体的には、各コマンド群として、キャラクタがゲーム内で実行可能（選択可能）な各コマンドが表示される。各コマンドはゲームにおいて各種の変化の付与に使用される。そして、各コメントが付与する変化に伴ってゲームが進行する。
【００２２】
各コマンド項目欄ＣＣ１〜ＣＣ４のコマンド群は、攻撃等の用途或いは位置といったゲーム状況に応じて使い分けられる。具体的には、前線コマンド項目欄ＣＣ１のコマンド群は、ゲームフィールドの前線領域にキャラクタが位置する場合の攻撃用のコマンド群として使用される。同様に、中盤コマンド項目欄ＣＣ２は中盤領域に、後列コマンド項目欄ＣＣ３は後列領域に、それぞれキャラクタが位置する場合に攻撃用のコマンド群として使用される。
【００２３】
一方、守備コマンド項目欄ＣＣ４は、キャラクタの位置に関わらず、キャラクタが守備をする場合に使用される。このように各コマンド項目欄ＣＣ１〜ＣＣ４に対応するように、攻守等の用途或いは位置といった異なるゲーム状況毎にコマンド群が用意されている。そして、異なるゲーム状況毎に、各コマンド項目欄ＣＣ１〜ＣＣ４に表示されるコマンド群が使い分けられる。結果として、攻撃用の各コマンド項目欄ＣＣ１〜ＣＣ３のコマンド群が本発明の攻撃用選択肢群として、守備コマンド項目欄ＣＣ４のコマンド群が本発明の守備用選択肢群として、それぞれ機能する。また、攻撃用の各コマンド項目欄ＣＣ１〜ＣＣ３の各コマンド群は、更に本発明の複数の分類選択肢群としても機能する。さらに、各コマンド項目欄ＣＣ１〜ＣＣ４のコマンド群が本発明の個別の選択肢群としても機能する。
【００２４】
また、コマンド項目欄ＣＣは、分類表示欄ＣＣａ及びコマンド群表示欄ＣＣｂを含んでいる。分類表示欄ＣＣａには、用途或いは領域の情報が表示される。したがって、各コマンド項目欄ＣＣ１〜ＣＣ４は、分類表示欄ＣＣａにより用途或いは使用領域（位置）が認識されるように設けられている。一方、コマンド群表示欄ＣＣｂには、上述のコマンド群を形成する各コマンドが表示される。
【００２５】
図３の例では、各コマンド項目欄ＣＣ１〜ＣＣ４の分類表示欄ＣＣａ１〜ＣＣａ４には、“前線”、“中盤”、“後列”、“守備”といった用途及び領域の情報が表示されている。また、前線コマンド項目欄ＣＣ１の前線コマンド群表示欄ＣＣｂ１には“パス”（最上段）等の各コマンドを含むコマンド群が、中盤コマンド項目欄ＣＣ２の中盤コマンド群表示欄ＣＣｂ２には“ミドルシュート”等の各コマンドを含むコマンド群が、後列コマンド項目欄ＣＣ３の後列コマンド群表示欄ＣＣｂ３には“ドリブル”等の各コマンドを含むコマンド群が、守備コマンド項目欄ＣＣ４の守備コマンド群表示欄ＣＣｂ４には“パスカット”等の各コマンドを含むコマンド群が、それぞれ表示されている。したがって、これらの各コマンド群がゲームの状況に応じて使い分けられる。
【００２６】
一方、選手基礎情報領域ＢＡには、キャラクタの名称の項目（“Ａ太郎”）やカードを所有するユーザを特定するためのユーザ特定項目（“ＦＣいろは”）が表示される。キャラクタの名称の項目には、例えば、実在のサッカー選手の名称が使用されてもよい。ユーザ特定項目は、例えば、ユーザによって設定されてもよい。或いは、これらの両方がユーザにより任意に設定され、その設定内容がこれらの項目に反映されてもよい。
【００２７】
また、選手基礎情報領域ＢＡには、キャラクタの属性を示すプレイ属性項目を表示するためのプレイ属性項目欄ＰＡも設けられている。プレイ属性項目欄ＰＡには、プレイ属性項目として、“ＭＦ”、“ＤＦ”、“ＦＷ”、“ＧＫ”といったプレイ属性が表示される。
【００２８】
さらに、選手基礎情報領域ＢＡには、ゲーム用情報を含むように所定の規格に準拠して生成される二次元コードＣＧが表示される。ゲーム用情報は、上述のパラメータの情報を含んでいる。また、ゲーム用情報は、例えば、ユーザ毎にユーザＩＤの情報が管理されている場合にはユーザＩＤの情報等、カードゲームで利用される各種の情報を含んでいる。つまり、選手カードＫＣは、二次元コードＣＧを介して選手カードＫＣに表示されるパラメータの情報を記録している。このように、選手カードＫＣは、ゲーム用情報の少なくとも一部を、パラメータとして表示するとともに、二次元コードＣＧを介して記録している。そして、二次元コードＣＧを通じて、選手カードＫＣは、ゲーム機ＧＭに、パラメータの各項目の情報等を含むゲーム用情報を提供する。
【００２９】
また、後述するように、キャラクタを定義するためのパラメータの内容は、ゲーム結果に応じて変化する。そして、その変化した後の変化後のパラメータの内容に基づいて選手カードＫＣは、生成される。このため、これらの領域ＢＡ、ＦＡは、可変領域として構成されている。つまり、これらの領域ＢＡ、ＦＡに表示されるべき情報（或いは画像）は、ゲーム結果に応じて変化する。
【００３０】
一方、これらの領域ＢＡ、ＦＡの位置や範囲は変化しない。つまり、各領域ＢＡ、ＦＡ内のプレイ属性項目欄ＰＡ、基礎項目欄ＢＣ、コマンド項目欄ＣＣ及び二次元コードＣＧ等の各種情報の表示位置等は変化しない。これらの領域ＢＡ、ＦＡ（各項目や情報の位置等を含む）は、基本フォーマットＦＩにより固定的に定義される。より具体的には、これらの領域ＢＡ、ＦＡを互いに区切る境界線或いは各項目欄ＰＡ、ＢＣ、ＣＣ等は、固定的部分として基本フォーマットＦＩにより定義される。そして、合成画像ＣＩは、パラメータの情報が各領域ＢＡ、ＦＡの所定の位置に配置されるように、パラメータの情報と基本フォーマットＦＩの画像とが合成されることにより構成されている。
【００３１】
なお、二次元コードＣＧは、合成画像ＣＩに表示されないパラメータの項目の情報を含んでいてもよい。つまり、例えば、キャラクタを定義するパラメータの一部の項目は合成画像ＣＩに表示されていなくてもよい。同様に、例えば、合成画像ＣＩが二次元コードＣＧに含まれないパラメータの項目の情報を含んでいてもよい。この場合、例えば、二次元コードＣＧに含まれないパラメータの項目は、ゲームで使用されなくてもよい。したがって、例えば、パラメータは、ゲームで使用されない項目或いは情報を含んでいてもよい。また、二次元コードＣＧは、当然ながらパラメータ自体を含んでいなくてよい。パラメータの情報の一例として、各パメータを特定するための数値やアルファベットといった間接的情報が使用されてもよい。
【００３２】
次に、ゲーム機ＧＭが提供するカードゲームについて説明する。上述のように、ゲーム機ＧＭは、カードゲームとして、選手カードＫＣを利用した対戦型のサッカーゲームを提供する。また、一例として、ゲーム機ＧＭは、複数の敵選手を含む敵チーム（グループ）と同様の数の味方選手を含む味方チームとの間で対戦するチーム（グループ）対戦型のサッカーゲームを提供する。
【００３３】
各チームを構成する各選手は、選手カードＫＣによって再現される（初回の場合は、選手カードＫＣが使用されず、初期設定の選手が利用される場合もある）。したがって、敵選手は対戦相手のユーザの選手カードＫＣによって再現され、味方選手は自己の選手カードＫＣによって再現される。なお、一人でプレイする場合には、ゲーム機ＧＭが敵選手を再現してもよい。つまり、ゲーム機ＧＭは、対戦相手として機能してもよい。また、サッカーゲーム内には、対戦型のゲーム以外にも単に各選手を育成するための育成ゲームが用意されていてもよい。このような場合、一枚の選手カードＫＣ或いは一人の選手を通じてプレイされてもよい。
【００３４】
カードゲームは、上述の対戦型のゲーム及び育成ゲームを通じて、各選手を成長させる。具体的には、ゲームのプレイを通じて、各選手を定義するパラメータが変化する。そして、ゲームのプレイを通じて成長した選手が更に選手カードＫＣとして生成される。したがって、選手カードＫＣを通じて継続的にゲーム中の選手が育成される。また、選手カードＫＣは、ゲーム結果に基づいて生成されるので、ユニーク性が高い。このようなユニーク性の高い選手カードＫＣを通じて自己（味方）のチームが形成され、そのようなユニークなチームを通じてサッカーゲームがプレイされる。
【００３５】
サッカーゲームは、各種のゲーム画面を通じてプレイされる。このようなゲーム画面は、例えば、フィールド画面を含んでいる。図４は、サーカーゲーム用のフィールド画面の一例を模式的に示す図である。また、図４の例は、対戦型のゲームが提供されている場合のフィールド画面の一例を示している。この場合、図４に示すように、フィールド画面３０は、スコア領域３１及びゲーム領域としてのゲームフィールド３２を含んでいる。スコア領域３１は、一例として、ゲームの進行の補助に使用される。具体的には、スコア領域３１には、例えば、対戦中の両チームのチーム名（例えば、“Ａチーム”或いは“ＦＣいろは”）及び各チームの得点（例えば、“０−０”）といったゲームの進行を補助するための情報が表示される。
【００３６】
一方、ゲームフィールド３２は、ゲームの進行に直接的に使用される。つまり、ゲームフィールド３２は、ゲームをプレイするための領域である。具体的には、ゲームフィールド３２の各位置には、各カード画像３３が表示される。各カード画像３３は、各選手カードＫＣのパラメータの一部を含む画像である。より具体的には、例えば、各カード画像３３は、パラメータの一部として、キャラクタ画像ＭＧ及び攻撃力等の基礎項目の情報を含んでいる。なお、カード画像３３は、合成画像ＣＩと相違していてもよいし、一致していてもよい。
【００３７】
また、ゲームフィールド３２は、味方チーム領域３４及び敵チーム領域３５を含んでいる。味方チーム領域３４及び敵チーム領域３５は、破線Ｂ（実際には表示されない）を境にゲームフィールド３２を左右に分けるように位置している。また、味方チーム領域３４及び敵チーム領域３５は、各カード画像３３を配置するための一つのバッファ領域３６及び６つのカード配置領域３７をそれぞれ含んでいる。さらに、６つのカード配置領域３７は、一つのＧＫ配置領域３７ｇ及び５つの選手配置領域３７ｐを含んでいる。味方チーム領域３４及び敵チーム領域３５の５つの選手配置領域３７ｐは、二列を形成するようにゲームフィールド３２の中央付近に縦方向に配列されている。一方、味方チーム領域３４及び敵チーム領域３５の各ＧＫ配置領域３７ｇは、ゲームフィールド３２の中央の上下端部側に互いに対向するように配置されている。また、味方チーム領域３４のバッファ領域３６は、敵チーム領域３５のＧＫ配置領域３７ｇの隣（味方チーム領域３４側）に配置されている。反対に、敵チーム領域３５のバッファ領域３６は、味方チーム領域３４のＧＫ配置領域３７ｇの隣（敵チーム領域３５側）に配置されている。
【００３８】
さらに、味方チーム領域３４及び敵チーム領域３５は、前線領域、中盤領域、及び後列領域をそれぞれ含んでいる。つまり、味方チーム領域３４及び敵チーム領域３５は、前線領域、中盤領域、及び後列領域の３つの領域に分類される。具体的には、各領域は、バッファ領域３６及び各選手配置領域３７ｐを３つに分けるように、これらの領域によって形成される。例えば、味方チーム領域３４の前線領域（以下、味方前線領域と呼ぶ場合がある）３４ａは、味方チーム領域３４のバッファ領域（以下、味方バッファ領域と呼ぶ場合がある）３６、及び各選手配置領域（以下、味方選手配置領域と呼ぶ場合がある）３７ｐの上方から順に２つによって形成される。以降同様に、味方チーム領域３４の中盤領域（以下、味方中盤領域と呼ぶ場合がある）３４ｂ及び後列領域（以下、味方後列領域と呼ぶ場合がある）３４ｃは、一列の味方選手配置領域３７ｐのうちの上から２つ目から順に２つずつによって形成される。
【００３９】
一方、敵チーム領域３５のバッファ領域（以下、敵バッファ領域と呼ぶ場合がある）３６及び各選手配置領域（以下、敵選手配置領域と呼ぶ場合がある）３７ｐは、味方チーム領域３４とは反対に、下方から２つずつ順に前線領域（以下、敵前線領域と呼ぶ場合がある）３５ａ、中盤領域（以下、敵中盤領域と呼ぶ場合がある）３５ｂ、後列領域（以下、味方後列領域と呼ぶ場合がある）３５ｃに分けられる。結果として、味方チーム領域３４と敵チーム領域３５とは、互いに反対の位置に前線領域が位置し、例えば、味方前線領域３４ａと敵後列領域３５ｃの一部とが上下方向で一致するように位置している。そして、味方チームの各選手カードＫＣに対応するカード画像３３（以下、味方キャラクタと呼ぶ場合がある）が味方チーム領域３４の各カード配置領域３７に、敵チームの各選手カードＫＣに対応するカード画像３３（以下、敵キャラクタと呼ぶ場合がある）が敵チーム領域３５の各カード配置領域３７に、それぞれ配置される。
【００４０】
また、ゲームフィールド３２上の各カード画像３３のいずれか一つには、ボール画像４０が表示される。そして、ボール画像４０が配置されるカード画像３３に対応するキャラクタを中心にゲームが進行する。より具体的には、ボール画像４０が配置されたキャラクタを基準に、コマンド選択の機会が与えられ、そこで選択されたコマンドに基づいてゲームが進行する。
【００４１】
図５〜図７を参照して、ゲームの進行の一例について説明する。図５は、図４の状況において、“パス”コマンドが選択された場合の進行を説明するための説明図である。図５に示すように、“パス”コマンドが選択された場合、ボール画像４０が配置されるカード画像３３が変化する。具体的には、図４の例において味方選手配置領域３７ｐの上から二つ目のカード画像３３に位置していたボール画像４０が、上から一つ目、つまり最上方の味方選手配置領域３７ｐのカード画像３３上に移動している。すなわち、“パス”コマンドが選択された場合には、同じチーム内において一つ前方（相手のＧＫ配置領域３７ｇ側）に位置するカード画像３３にボール画像４０の位置が変化する。このように、“パス”コマンドが選択された場合には、相手のＧＫ配置領域３７ｇに近づくように、ボール画像４０が同じチーム内のカード画像３３上を移動する。
【００４２】
また、図６は、図４の状況において、“ドリブル”コマンドが選択された場合の進行を説明するための説明図である。図６に示すように、“ドリブル”コマンドが選択された場合には、ボール画像４０が配置されるカード画像３３の位置が変化する。より具体的には、ボール画像４０が配置されるカード画像３３が、一つ前方の味方選手配置領域３７ｐに進む。これに伴い、移動前に前方の味方選手配置領域３７ｐに位置していたカード画像３３は前に押し上げられ、更に前方のバッファ領域３６に進む。つまり、“ドリブル”コマンドが選択された場合には、同じチーム内において一つ前方（相手のＧＫ配置領域３７ｇ側）に位置する選手配置領域３７ｐにボール画像４０を持つカード画像３３が移動する。また、この際に、移動先の選手配置領域３７ｐにカード画像３３が存在している場合には、そのカード画像３３（状況によっては更にその前のカード画像３３を含む）も前方に移動させる。このように、“ドリブル”コマンドが選択された場合には、カード画像３３自体が相手のＧＫ配置領域３７ｇに近づくように移動する。
【００４３】
一方、図７は、“シュート”コマンドが選択された場合に表示されるシュート画面の一例を模式的に示す図である。シュート画面は、ゲーム画面の一つとして提供される。また、図７の例は、図５の状況において、ボール画像４０を持つキャラクタによって“シュート”コマンドが選択された場合を示している。図７に示すように、シュート画面４５は、フィールド画面３０と同様に、スコア領域３１を含んでいる。一方、シュート画面４５は、ゲームフィールド３２の代わりに、対戦領域４６を含んでいる。
【００４４】
対戦領域４６は、味方チームのキャラクタと敵チームのキャラクタとの対戦に使用される。一例として、対戦領域４６には、“シュート”コマンドを実行したキャラクタに対応するカード画像３３、及び敵チームのカード画像３３が表示される。より具体的には、“シュート”コマンドが実行された場合には、そのコマンドを実行したキャラクタだけでなく、前線領域３４ａに他のキャラクタが位置する場合には、そのキャラクタのカード画像３３も表示される。同様に、敵チームのカード画像３３として、ＧＫ配置領域３７ｇ及び後列領域３５ｃの選手配置領域３７ｐに位置する各キャラクタのカード画像３３が表示される。そして、味方チームのカード画像３３の合計の攻撃力及び敵チームのカード画像３３の合計の防御力によって優劣が決定され、ゴール（得点）が入るか否か決定される。
【００４５】
図５の例では、前線領域３４ａには、名称が“Ａ太郎”に対応するキャラクタ（“シュート”コマンドを実行したキャラクタ）だけが位置している。したがって、図７の例では、このキャラクタに対応する一つのカード画像３３が表示されている。一方、図５の例では、敵チーム領域３５には、ＧＫ配置領域３７ｇに配置されるＧＫ（ゴールキーパ）キャラクタ（“Ｃ之助”）だけでなく、後列領域３５ｃの選手配置領域３７ｐにも一人のキャラクタ（“Ａ助”）が配置されている。このため、図７の例では、ＧＫキャラクタに加えて、後列領域３５ｃのキャラクタに対応する２つのカード画像３３が表示されている。この場合、味方チームの一人のキャラクタ（“Ａ太郎”）の攻撃力、及び敵チームの二人のキャラクタ（ “Ｃ之助”及び “Ａ助”）の防御力の合計によって優劣が決定される。一例として、“シュート”コマンドが実行された場合には、このようなシュート画面４５を通じて、得点（スコア）に直接影響する進行が付与される。
【００４６】
また、図８〜図１１を更に参照しつつ、コマンド選択の機会について説明する。上述のように、ゲームの進行に影響するコマンドは、コマンド選択の機会を通じて選択される。また、コマンド選択の機会は、各キャラクタ（カード画像３３）の位置条件に応じて内容が相違する。図８は、コマンド選択の機会の相違を説明するための説明図である。図８に示すように、一例として、ボール画像４０（図８の例では、説明の便宜で２つ表示されているが、実際のフィールド画面３０等には一つしか表示されない）に対応するキャラクタ（カード画像３３）には、第１破線Ｅ１で示す第１ケース及び第２破線Ｅ２で示す第２ケースが生じ得る。そして、内容の相違するコマンド選択の機会として、第１ケースの場合には単独機会が、第２ケースの場合には複合機会が、それぞれ付与される。
【００４７】
具体的には、第１ケースは、コマンド選択の機会を付与されるべきキャラクタ（ボール画像４０を持つカード画像３３に対応するキャラクタ。以下、選択キャラクタと呼ぶことがある。）が相手の選手配置領域３７ｐを基準に単独で自己の選手配置領域３７ｐに位置する場合を示している。つまり、選択キャラクタの位置に隣接する相手の選手配置領域３７ｐ（以下、隣接選手配置領域３７ｐｎと呼ぶことがある）に相手のカード画像３３が配置されていない場合を意味する。図８の例では、選択キャラクタ（味方キャラクタ）が位置する選手配置領域３７ｐに隣接する敵選手配置領域３７ｐが、隣接選手配置領域３７ｐｎに該当する。そして、そこには、敵チームのキャラクタが存在しない。実際のサッカーにおいても敵選手が近くに居ない場合には、各選手は自由にプレイできる。したがって、第１ケースの場合には、選択キャラクタが単独でコマンド選択を実行し得る単独機会がコマンド選択機会として付与される。
【００４８】
一方、第２ケースは、選択キャラクタの隣接選手配置領域３７ｐｎに相手のキャラクタ（カード画像３３）が位置する場合を示している。この場合、相手の選手配置領域３７ｐを基準に選択キャラクタは、単独で自己の選手配置領域３７ｐに位置しているとは言えない。図８の例では、第１ケースと同様に、選択キャラクタ（味方キャラクタ）が位置する選手配置領域３７ｐに隣接する敵選手配置領域３７ｐが、隣接選手配置領域３７ｐｎに該当する。そして、そこには、敵チームのキャラクタが存在している。実際のサッカーにおいても敵選手が近くに居る場合には、各選手は敵選手の干渉を受けつつ、プレイする。したがって、第２ケースの場合には、このような敵選手の干渉に対応するように、選択キャラクタだけでなく隣接選手配置領域３７ｐｎの敵キャラクタとともにコマンド選択を実行する複合機会がコマンド選択の機会として付与される。また、この場合、隣接選手配置領域３７ｐｎが本発明の隣接位置として機能する。
【００４９】
図８の例に対応する一例として、図４及び図５も参照しつつ、第１ケースの場合と第２ケースの場合について更に説明する。例えば、図４の例では、ボール画像４０を持つカード画像３３（“Ｆ之助”）の隣には、敵チームのカード画像３３が配置されていない。つまり、敵チームを基準にした場合、“Ｆ之助”のカード画像３３は、単独で選手配置領域３７ｐに配置されている。したがって、この場合、第１ケースに該当し、コマンド選択の機会として単独機会が付与される。一方、例えば、図５の例では、ボール画像４０を持つカード画像３３（“Ａ太郎”）の隣には、敵チームのカード画像３３（“Ａ助”）が配置されている。つまり、“Ａ太郎”のカード画像３３は、隣接する敵チームの選手配置領域３７ｐに敵チームのカード画像３３が位置しており、敵チームを基準にした場合に単独ではない。したがって、この場合、第２ケースに該当し、コマンド選択の機会として複合機会が付与される。このように位置条件の一例として、隣接する相手チームの選手配置領域３７ｐにカード画像３３が存在する場合に満たされる条件が採用され、位置条件を満たす場合には複合機会が、位置条件を満たさない場合には単独機会が、それぞれ提供される。一例として、このような位置条件に応じてコマンド選択の機会が単独機会と複合機会との間で切り替えられ、内容が相違するように提供される。
【００５０】
単独機会及び複合機会は、例えば、ゲーム画面の一種として、抽選画面を通じて提供される。図９は、単独機会が付与された場合の抽選画面の内容の一例を模式的に示す図である。また、図９の例は、図４のボール画像４０を持つカード画像３３に対応する“Ｆ之助”にコマンド選択の機会が付与された場合を示している。図９に示すように、抽選画面５０は、スコア領域３１を含んでいる。一方、抽選画面５０は、ゲームフィールド３２等の代わりに、抽選領域５１を含んでいる。
【００５１】
抽選領域５１は、キャラクタ画像ＭＧ、及びコマンド群領域５２を含んでいる。キャラクタ画像ＭＧは、選択キャラクタに対応するキャラクタ画像ＭＧである。コマンド群領域５２は、選択キャラクタが持つ各コマンドが表示される領域である。また、コマンド群領域５２に表示される各コマンドとして、各キャラクタの有するコマンド群表示欄ＣＣｂのうち、ゲームフィールド３２内の位置に応じたコマンド群表示欄ＣＣｂの各コマンドが表示される。コマンド群領域５２の上方には、位置情報欄５３が配置される。位置情報欄５３は、ゲームフィールド３２の前線領域３４ａ、３５ｂを示す前線欄５３ａ、中盤領域３４ｂ、３５ｂを示す中盤欄５３ｂ、及び後列領域３４ｃ、３５ｃを示す後列欄５３ｃを含んでいる。さらに、コマンド群領域５２に横には、選択されたコマンドを示すためのカーソル５４が配置される。そして、単独機会の場合、抽選領域５１には、コマンド選択の機会が付与されたキャラクタに対応するこれらのキャラクタ画像ＭＧやコマンド群領域５２が単独で表示される。
【００５２】
図９の例では、選択キャラクタは、味方中盤領域３４ｂに位置している。このため、この位置を示すように中盤欄５３ｂが、他の位置情報欄５３に比べて変色して表示される。また、コマンド群領域５２には、このキャラクタが有するコマンド群表示欄ＣＣｂの各コマンド群のうち、中盤コマンド群表示欄ＣＣｂ２に表示される各コマンド（上から順に“ミス”等）が表示される。さらに、コマンド群領域５２の各コマンドの横を順に上方から下方に向かって循環的にカーソル５４が移動し、適宜なタイミングで停止する。このような動作を通じて、コマンド群領域５２のうちからゲームの進行に使用するコマンドが抽選で選択される。図９の例では、このような抽選を通じて、“ドリブル”が選択されている。一例として、単独機会では、このような抽選画面５０を通じて、選択キャラクタに単独でコマンドを抽選する機会が付与される。そして、単独機会を通じて選択されたコマンドの内容が直接的にゲームの進行に反映される。つまり、この場合、“ドリブル”に対応する進行がゲームに付与される。
【００５３】
一方、図１０は、複合機会が付与された場合の抽選画面５０の内容の一例を模式的に示す図である。また、図１０の例は、図５のボール画像４０を持つカード画像３３に対応する“Ａ太郎”にコマンド選択の機会が付与された場合を示している。図１０に示すように、この場合、抽選領域５１には、“Ａ太郎”、及びこれに隣接して位置する“Ａ助”に対応するキャラクタ画像ＭＧ及びコマンド群領域５２がそれぞれ表示される。さらに、抽選領域５１は、基礎項目表示欄５５を含んでいる。基礎項目表示欄５５は、各キャラクタの基礎項目の情報を表示するために使用される。より具体的には、攻撃側の基礎項目表示欄５５には攻撃力の情報が、守備側の基礎項目表示欄５５には守備力の情報が、それぞれ基礎項目の情報として表示される。つまり、複合機会の場合、選択キャラクタ、つまりボール画像４０を持つカード画像３３のキャラクタだけでなく、これに隣接する守備側のキャラクタにもコマンド選択の機会が付与される。そして、各コマンド群領域５２及びカーソル５４を通じて、順に両キャラクタのコマンドが抽選で選択される。
【００５４】
図１０の例では、“Ａ太郎”のキャラクタは、ボール画像４０を持っているため、攻撃側に該当する。このため、“Ａ太郎”のキャラクタに対応する基礎項目表示欄５５には、攻撃力（“１７８”）の情報が表示される。また、“Ａ太郎”のキャラクタは、前線領域３４ａに位置している。このため、コマンド群領域５２には、前線コマンド群表示欄ＣＣｂ１に対応する各コマンド（上から順に“パス”等）が表示される。そして、カーソル５４は、“ドリブル”のコマンドの横に停止している。したがって、抽選により、攻撃側のコマンドとして、“ドリブル”が選択された状態を示している。一方、“Ａ助”のキャラクタは、守備側に該当する。このため、“Ａ助”のキャラクタに対応する基礎項目表示欄５５には、守備力（“５０”）の情報が表示される。また、“Ａ助”のコマンド群領域５２には、守備コマンド群表示欄ＣＣｂ４に対応する各コマンドが表示される。そして、 “Ａ助”にもコマンド群領域５２のうちからコマンドを抽選により選択する機会が付与される。また、この場合、“Ａ太郎”のキャラクタが本発明の味方プレイ媒体として、“Ａ助”のキャラクタが本発明の敵プレイ媒体として、それぞれ機能する。
【００５５】
上述のように、複合機会では、ボール画像４０に対応するキャラクタだけでなく、そのキャラクタに隣接するキャラクタにもコマンド選択の機会が付与される。結果として、攻撃側及び守備側の両方のコマンドが選択される。つまり、複合機会では、単独のキャラクタに対応する一つのコマンドが選択される単独機会と異なり、複数のキャラクタに対応する複数のコマンドが選択される。したがって、複合機会では、各キャラクタのコマンドが選択された後に、所定の優劣基準に応じて更に各キャラクタ間の優劣を判別する優劣判別機会が付与される。例えば、所定の優劣基準として、各キャラクタの攻撃力或いは防御力の値の大小が利用される。また、一例として、所定の優劣基準は、選択コマンドにも関連している。より具体的には、優劣判別機会では、各キャラクタの攻撃力或いは防御力に選択されたコマンドの影響が付与され、その影響によって変化した後の攻撃力及び防御力の値の大小に基づいて各キャラクタ間の優劣が判別される。そして、その優劣判別機会において優勢と判別されたキャラクタのコマンドに対応する進行がゲームに付与される。
【００５６】
図１１は、優劣判別機会が付与された場合の抽選画面５０の内容の一例を模式的に示す図である。また、図１１の例は、図１０の複合機会に対応する優劣判別機会が付与された場合を示している。図１１に示すように、抽選領域５１には、コマンド群領域５２の代わりに、コマンド群領域５２のうちの選択されたコマンド（以下、選択コマンドと呼ぶ場合がある）に対応するコマンド表示欄５２ａがキャラクタ毎に表示される。つまり、コマンド群領域５２のうちの選択コマンド以外のコマンドは、抽選領域５１から消える。さらに、各コマンド表示欄５２ａの下には、各選択コマンドが与える影響の情報が表示される。
【００５７】
図１１の例では、“Ａ助”の選択コマンドとして“ミス”が、“Ａ太郎”の選択コマンドとして“ドリブル”が選択されている。一方、コマンド群領域５２の各コマンドには、攻撃力或いは防御力に与える影響が予め設定されている。例えば、“ミス”には防御力等をゼロにする影響が、“ドリブル”には攻撃力等を１０％増加させる影響が、それぞれ設定されている。このため、図１１の例では、各コマンド表示欄５２ａの下には、これらの影響を示す情報として、“０％”及び“１１０％”の情報が表示されている。さらに、この情報の下には、この影響を与えた後の変化後の防御力等の情報（“０”或いは“１９６”）が表示されている。そして、この変化後の変化後の防御力等の情報に基づいて優劣が判別される。
【００５８】
具体的には、図１１の例では、“Ａ太郎”の攻撃力（“１９６”）の方が“Ａ助”の防御力（“０”）よりも明らかに高い。したがって、“Ａ太郎”が優勢と判断され、“Ａ太郎”に対応する選択コマンド、つまり“ドリブル”に対応する進行がゲームに付与される。一例として、複合機会では、選択コマンドに対応する進行が直接付与される単独機会とは異なり、このような優劣判別機会を利用して各キャラクタの優劣が判別され、各キャラクタに抽選結果に対応する選択コマンドの進行がゲームに付与される。また、コマンド表示欄５２ａのコマンド等、上述の選択コマンドが本発明の使用選択肢として機能する。同様に、攻撃力等或いはコマンドの影響により変化した後の変化後の攻撃力といった基礎項目の情報が本発明の基準値及び変化後基準値として機能する。
【００５９】
次に、再現処理、及びコマンド決定処理について説明する。再現処理は、各選手カードＫＣが記録するパラメータの情報に基づいて、各選手カードＫＣに対応する選手（キャラクタ）をゲーム内に再現するための処理である。コマンド決定処理は、単独機会或いは複合機会を通じて、ゲームの進行に使用するコマンドを決定するための処理である。一例として、再現処理は図１２のルーチンを通じて、コマンド決定処理は図１３のルーチンを通じて、それぞれゲーム機ＧＭの制御ユニット１０によって実現される。より具体的には、図１２及び図１３のルーチンは、一例として、制御ユニット１０のゲーム提供部１５を通じて実行される。なお、各制御ユニット１０は、カードゲームを提供するために、これらの処理の他にも各種の周知な処理等を実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
【００６０】
図１２は、再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１２のルーチンは、一例として、コードリーダ３が選手カードＫＣを読み取る毎に実行される。図１２のルーチンが開始されると、ゲーム提供部１５は、まずステップＳ１１にて、選手カードＫＣのゲーム用情報を取得する。具体的には、コードリーダ３から出力される信号に基づいて、選手カードＫＣの二次元コードＣＧに含まれるゲーム用情報を取得する。
【００６１】
次のステップＳ１２において、ゲーム提供部１５は、ステップＳ１１で取得したゲーム用情報に基づいて、ゲーム中に選手カードＫＣにて定義される選手を再現するための再現用データを生成する。この再現用データには、例えば、ゲーム用情報に基づいて取得したキャラクタ画像ＭＧに対応する画像の画像データが含まれる。また、再現用データには、ステップＳ１１で取得したゲーム用情報に含まれるその他のパラメータの情報も含まれる。さらに、再現用データは、これらの画像データ或いはパラメータの情報を含むカード画像３３を表現するように構成されていてもよい。
【００６２】
次のステップＳ１３において、ゲーム提供部１５は、ステップＳ１２で生成した再現用データを所定の記憶領域に出力して、今回のルーチンを終了する。所定の記憶領域として、例えば、制御ユニット１０の内部記憶装置或いは記憶ユニット１１といったゲームで利用可能な各種データが少なくとも一時的に記憶される領域が利用されてよい。再現用データは、所定の記憶領域に記憶され、ゲームの展開等、状況に応じて適宜に利用される。これにより、選手カードＫＣにて定義される特性等を有する選手が選手カードＫＣの表示と同様の画像（合成画像ＣＩ或いはキャラクタ画像ＭＧ等）或いはカード画像３３としてゲーム中に再現される。
【００６３】
また、図１３は、コマンド決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１３のルーチンは、一例として、コマンド選択の機会が付与される毎に実行される。また、例えば、コマンド選択の機会は、所定のプレイ時間が終了するまで前回のコマンドに対応する進行が付与される毎に、ボール画像４０に対応するキャラクタに所定の周期で繰り返し付与される。図１３のルーチンが開始されると、ゲーム提供部１５は、まずステップＳ２１において、ボール画像４０の位置を取得する。より具体的には、ボール画像４０が配置されるカード画像３３を特定する。
【００６４】
続くステップＳ２２において、ゲーム提供部１５は、ステップＳ２１で特定したカード画像３３が位置条件を満たすか否か判別する。より具体的には、ゲーム提供部１５は、ボール画像４０に対応するカード画像３３を基準に、隣接選手配置領域３７ｐｎに相手チームのカード画像３３が配置されているか否か判別する。そして、隣接選手配置領域３７ｐｎにカード画像３３が配置されていない場合には位置条件を満たさないと、配置されている場合には位置条件を満たすと、それぞれ判別する。
【００６５】
ステップＳ２２の判別結果が否定的結果の場合、つまり位置条件を満たさない場合、ゲーム提供部１５は、ステップＳ２３に進む。ステップＳ２３において、ゲーム提供部１５は、抽選に使用すべきコマンド群を選択する。具体的には、ゲーム提供部１５は、まずステップＳ２１で特定したキャラクタの位置が前線領域、中盤領域、或いは後列領域のいずれに該当するか判別する。そして、攻撃用の各コマンド群（前線コマンド群表示欄ＣＣｂ１〜後列コマンド群表示欄ＣＣｂ３）のうち、判別した領域に対応するコマンド群を抽選に使用すべきコマンド群として選択する。一例として、ゲーム提供部１５は、このようにしてステップＳ２３においてコマンド群を選択する。
【００６６】
次のステップＳ２４において、ゲーム提供部１５は、コマンド選択の機会として単独機会をステップＳ２１で特定したキャラクタに付与する。より具体的には、ゲーム提供部１５は、単独機会の場合の抽選画面５０を通じた抽選の機会を単独機会として、ステップＳ２１で特定したキャラクタに付与して、ステップＳ２８に進む。
【００６７】
一方、ステップＳ２２の判別結果が肯定的結果の場合、つまり位置条件を満たす場合、ゲーム提供部１５は、ステップＳ２２に続いて、ステップＳ２５に進む。ステップＳ２５において、ゲーム提供部１５は、位置条件を満たす各キャラクタ、つまりステップＳ２１で特定したキャラクタ（以下、攻撃キャラクタと呼ぶことがある）及びこのキャラクタに隣接して位置する相手チームのキャラクタ（以下、隣接キャラクタと呼ぶ場合がある）が抽選に使用すべき各コマンド群を選択する。具体的には、ステップＳ２３と同様に、これらのキャラクタのうち攻撃側のキャラクタ（攻撃キャラクタ）の位置をまず判別する。そして、攻撃キャラクタが有する各コマンド群のうち、判別した位置に対応するコマンド群を抽選に使用すべきコマンド群として選択する。一方、隣接キャラクタは、守備を実行すべきキャラクタである。このため、隣接キャラクタに関しては、このキャラクタが有する各コマンド群のうち、守備コマンド群表示欄ＣＣｂ４に対応するコマンド群を抽選に使用すべきコマンド群として選択する。一例として、ゲーム提供部１５は、このようにしてステップＳ２５において、各キャラクタに対応するコマンド群を選択する。
【００６８】
続くステップＳ２６において、ゲーム提供部１５は、コマンド選択の機会として複合機会を攻撃キャラクタ及び隣接キャラクタに付与する。より具体的には、ゲーム提供部１５は、複合機会の場合の抽選画面５０を通じた抽選の機会を複合機会として、攻撃キャラクタ及び隣接キャラクタに付与する。次のステップＳ２７において、ゲーム提供部１５は、複合機会の一部として、優劣判別機会を付与する。より具体的には、ゲーム提供部１５は、優劣判別機会の場合の抽選画面５０を通じた優劣判別機会を攻撃キャラクタ及び隣接キャラクタに付与して、ステップＳ２８に進む。
【００６９】
ステップＳ２８において、ゲーム提供部１５は、ステップＳ２４の結果或いはステップＳ２７の結果に基づいて、ゲームの進行として付与すべきコマンドを決定する。具体的には、ステップＳ２８において、ゲーム提供部１５は、ステップＳ２４の処理が実行された場合には、ステップＳ２４の単独機会において選択された選択コマンドをゲームの進行に付与すべきコマンドとして決定する。一方、ステップＳ２８において、ゲーム提供部１５は、ステップＳ２７の処理が実行された場合には、ステップＳ２７において優勢と判別されたコマンドをゲームの進行に付与すべきコマンドとして決定する。
【００７０】
続くステップＳ２９において、ゲーム提供部１５は、ステップＳ２８で決定したコマンドに対応する進行をゲームに付与して、今回のルーチンを終了する。これにより、位置条件に応じて選択方式が相違するようにコマンド選択の機会が付与される。より具体的には、攻撃キャラクタの隣に隣接キャラクタが存在しない場合には、相手チームの影響を受けずに選択コマンドに対応する進行が付与される単独機会が、隣接キャラクタが存在する場合には隣接キャラクタと対戦するように進行用のコマンドを決定する対戦型の複合機会が、それぞれ付与される。そして、これらの単独機会或いは複合機会の結果がゲームの進行に反映される。
【００７１】
以上に説明したように、この形態によれば、隣接選手配置領域３７ｐｎに相手のキャラクタが存在するか否かによって、ゲームの進行に使用するコマンドの選択方法を変化させることができる。具体的には、隣接選手配置領域３７ｐｎに相手のキャラクタが存在しない場合には、選択キャラクタによって単独で選択コマンドが選択され、その選択コマンドに対応する進行が直接付与される単独機会がコマンドの選択方法として使用される。
【００７２】
一方、隣接選手配置領域３７ｐｎに相手のキャラクタが存在する場合には、選択キャラクタ（攻撃キャラクタ）及び隣接キャラクタの双方によってそれぞれ選択コマンドが選択され、更にそれらの選択コマンド間の優劣が判別される複合機会がコマンドの選択方法として使用される。そして、複合機会では、両選択コマンドのうち優勢と判別された方の選択コマンドに対応する進行のみがゲームに付与される。つまり、複合機会では、選択キャラクタだけでなく隣接キャラクタもゲームの進行に影響を与える。結果として、複合機会では、両キャラクタ間の優劣をゲームの進行に反映することができる。
【００７３】
このように複合機会では、選択コマンドの選択方法及び付与される進行の決定方法を単独機会と相違させることができる。これらにより、位置条件に応じて単独機会及び複合機会の間で選択コマンドの選択方法を変更することができるとともに、その結果として付与される進行の決定方法も相違させることができる。したがって、ゲームに付与するべき進行の決定方法を位置条件に基づいて変更することができる。つまり、進行の決定方法に位置条件を反映することができるので、位置条件を基準により適切な進行の決定方法を選択することができる。
【００７４】
また、選択コマンドの候補のコマンド群として、守備用及び攻撃用のコマンド群が用意されている。したがって、守備の場合と攻撃の場合との間で使用されるコマンド群を相違させることができる。これにより、攻守のゲーム状況に合致する選択コマンドの候補を提供することができる。さらに、攻撃用のコマンド群として、前線領域、中盤領域、或いは後列領域といったゲームフィールド３２の位置毎にコマンド群が用意されている。したがって、キャラクタの位置に応じて使用されるコマンド群を更に相違させることができる。これにより、キャラクタの位置に更に合致する選択コマンドの候補を提供することができる。そして、選択コマンドの候補のコマンド群は、各キャラクタに個別に用意されている。したがって、仮に同じゲーム状況に該当する各キャラクタであっても、それらのキャラクタ間で使用されるコマンド群を相違させることができる。これにより、各プレイ媒体の個性を向上させることができる。また、これらのキャラクタは、選手カードＫＣに記録されている。したがって、選手カードＫＣを介して、各キャラクタにゲーム機ＧＭと独立した所有性を持たせることができる。結果として、キャラクタのコレクション性を向上させることができる。これらにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００７５】
以上の形態において、ゲーム機ＧＭの制御ユニット１０が、ゲーム提供部１５を通じて図１３のルーチンを実行することにより本発明の条件判別手段、機会付与手段、変化決定手段、及び変化付与手段として機能する。また、ゲーム機ＧＭの制御ユニット１０が、ゲーム提供部１５を通じて図１２のルーチンを実行することにより本発明の情報取得手段及びプレイ媒体再現手段として機能する。
【００７６】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、守備用、攻撃用、或いは位置毎にコマンド群が用意されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、ゲームの終盤や開始時等、時期に応じたコマンド群が用意されていてもよい。或いは、ゲーム内の各種の選択肢に応じて各コマンド群の内容が変化してもよい。つまり、用途や位置に限定されず、各種の分類のコマンド群が用意されてよい。また、各種の分類のコマンド群が用意される形態にも限定されない。例えば、一つのコマンド群だけが、キャラクタ毎に用意されてもよい。さらに、上述の形態では、キャラクタ毎に個別にコマンド群が設定されている。しかし、本発明は、このような形態にも限定されない。例えば、本発明のコマンド群として、全キャラクタに共通のコマンド群が使用されてもよい。
【００７７】
上述の形態では、位置条件として、隣接する位置に相手のキャラクタが存在する場合に満たされる条件が採用されている。しかし、位置条件は、このような形態に限定されない。例えば、位置条件として、隣接する位置に限定されず、所定の範囲内に相手のキャラクタが存在する場合に満たされる範囲条件が採用されてもよい。或いは、この場合において、範囲条件は、所定の範囲内に所定数以上のキャラクタが位置している場合に満たされてもよい。さらに、位置条件として、各キャラクタが所定の配置（一列、二列等）を形成する場合に満たされる配置条件が採用されてもよい。また、配置条件は、キャラクタの数を要件に含んでいてもよい。したがって、複合機会の対象は、２つのキャラクタに限定されない。位置条件に応じて、３つ、４つ等、任意のキャラクタが複合機会の対象とされてよい。そして、それらのキャラクタに基づいて優劣が判別されてよい。また、キャラクタの位置の変化は、キャラクタ自体が移動する形態に限定されない。例えば、背景が移動することにより、キャラクタのゲームフィールドに対する位置或いは相手のキャラクタに対する位置が変化してもよい。つまり、キャラクタの移動は、キャラクタの位置がゲームフィールド等に対して相対的に変化する相対的移動を含む。このような相対的移動として、例えば、プレイヤが使用するキャラクタの主観的視野に対応する背景がゲーム画面に表示され、その背景が変化することによりキャラクタの移動が表現されてもよい。
【００７８】
上述の形態では、優劣判別機会において、所定の優劣基準として、攻撃力等の値の大小が採用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、所定の優劣基準として、予め設定された各コマンド間の優劣基準（例えば、“ドリブル”は“フェイント”に、“フェイント”は“パス”に、“パス”は“パスカット”に、それぞれ弱い等）が採用されてもよい。また、各コマンドには、例えば、互いに三竦みの関係にある３種類の属性が設定されており、この属性間の優劣が所定の優劣基準として採用されてもよい。或いは、各コマンドに直接数値が設定されており、それらの大小が所定の優劣基準として採用されてもよい。さらに、各コマンドには、所定の優劣基準として勝率が設定されており、その勝率に応じた抽選により優劣が決定されてもよい。したがって、優劣判別機会では、所定の優劣基準に限らず、抽選等の各種の方法で優劣が決定されてもよい。或いは、例えば、“パス”と“プレス”の場合には、後方にボール画像４０が移動する等、いずれか一方に有利な展開ではなく、双方に有益或いは不利益となる中間値に該当する進行が付与されてもよい。
【００７９】
また、上述の形態では、単独機会及び複合機会のいずれにおいても選択コマンドは抽選により決定されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、選択コマンドは、ユーザによって選択されてもよい。或いは、所定の順番に従ってコマンド群の各コマンドが選択コマンドとして使用されてもよい。
【００８０】
上述の形態では、各コマンドがゲームに与える変化として、主としてキャラクタの移動等のゲームの進行が採用されている。しかし、各コマンドが与える変化は、このような形態に限定されない。例えば、各コマンドが与える変化として、スコア等の得点、或いはアイテム等の各種の特典が採用されてもよい。
【００８１】
また、上述の形態では、選手カードＫＣには、パラメータの情報等を含むコードとして、二次元コードＣＧが印刷されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、このようなコードとして、バーコードが利用されてもよい。即ち、選手カードＫＣには、所定の規格に準拠して生成されることにより各種のゲーム用情報を含む各種のコードが利用されてよい。
【００８２】
また、各種のゲーム用情報がコードとして記録媒体に記録される形態にも限定されない。例えば、記録媒体として、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光学式記憶媒体、或いはＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリが利用されてもよい。このような記録媒体は、例えば、ＩＣカードを含む。或いは、合成画像ＣＩの表示の代わりに、合成画像ＣＩを表現するためのイメージデータ自体がこれらの記録媒体に記録されてもよい。また、このようなデータは、赤外線通信等により記憶媒体に提供されてもよい。つまり、ゲーム機ＧＭがゲーム用情報（パラメータの情報を含む）を記録し、又は取得出来る限り、各種の記録媒体がゲーム用記録媒体として採用されてよい。
【００８３】
また、ゲーム機ＧＭが提供するゲームは、対戦型のゲームにも限定されない。したがって、ゲーム機ＧＭは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。また、プレイ媒体は、キャラクタに限定されない。各種のゲームでプレイの媒体として使用される各種の要素がプレイ媒体として採用されてよい。同様に、ゲーム機ＧＭが提供するゲームは、選手カードＫＣ等、再現用情報記録媒体を利用するゲームにも限定されない。つまり、プレイ媒体は選手カード等によって再現される必要はなく、単にゲーム内に予め用意されているプレイ媒体であってもよい。
【００８４】
図１４は、ゲーム機が提供する第１の変形例に係るゲームを説明するための説明図である。図１４に示すように、ゲーム機が提供するゲームは、位置条件に応じて単独機会と複合機会とが提供される限り、例えば、六角形状の各領域６０を移動しつつ各キャラクタ６１が対戦相手と対戦するシュミレーションゲームであってもよい。一方、図１５は、第２の変形例に係るゲームを説明するための説明図である。図１５の例は、サッカーゲームとは異なる他のカードゲームが提供される場合を示している。この場合、一例として、図１５に示すように、上述のカード画像３３に対応する模擬カード画像６５は、横方向に移動してもよい。より具体的には、模擬カード画像６５は、待機領域６６から使用領域６７へ移動し、更に使用領域６７において使用された後に使用領域６７から使用済領域６８へ移動してよい。そして、使用領域６７が上述のカード配置領域３７と同様に機能してもよい。具体的には、使用領域６７は味方チームの各模擬カード画像６５が配置される味方カード用領域６７ａ（上側）及び敵チームの各カード画像６５が配置される敵カード用領域６７ｂ（下側）を含み、味方カード用領域６７ａと敵カード用領域６７ｂとの間の互いに隣接する各カード用領域６７ａ、６７ｂが上述の隣接選手配置領域３７ｐｎとして機能してよい。つまり、図１５の例では、表を向いている選択模擬カード画像６５ａｓに隣接する隣接敵カード用領域６７ｂｎが隣接選手配置領域３７ｐｎとして機能してよい。或いは、選択模擬カード画像６５ａｓに対して、敵カード用領域６７ｂ全体が隣接選手配置領域３７ｐｎとして機能してもよい。つまり、敵カード用領域６７ｂのいずれかに模擬カード画像６５が配置されている場合に複合機会が付与され、いずれにも模擬カード画像６５が配置されていない場合に単独機会が付与されてもよい。このようにゲーム機ＧＭは、各種のゲームを提供してよい。
【００８５】
また、上述の形態では、制御ユニット１０及び記憶ユニット１１がゲーム機ＧＭに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット１０及び記憶ユニット１１が設けられてもよい。つまり、ゲーム機ＧＭは、インターネット等のネットワークを通じて制御ユニット１０による処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。また、ゲーム機ＧＭは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機ＧＭとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態が採用されてよい。さらに、ゲームシステムは、ゲーム機ＧＭ単体で実現される形態にも限定されない。例えば、ゲームシステムは、ネットワークを介してゲーム機に接続されるサーバ装置等を備えていてもよい。そして、ネットワークを介して接続される複数のゲーム機間で対戦等が実現されてもよい。さらに、この場合において、パラメータの情報等は、例えば、サーバ装置に記録されていてもよい。したがって、再現用情報記録媒体には、サーバ装置に記録されたパラメータの情報を特定するための情報が、パラメータの情報の代わりに再現用情報として記録されていてもよい。
【００８６】
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００８７】
本発明のゲームシステムは、各プレイ媒体（ＭＧ等）がゲーム領域（３２）を移動するように各位置（３６、３７）に配置され、少なくとも一つの選択肢群（ＣＣｂ）から変化の付与に使用される使用選択肢（５２ａ）がプレイ媒体毎に選択され、各プレイ媒体の前記使用選択肢に基づく変化に伴い進行するゲームを提供するゲームシステム（ＧＭ）であって、各プレイ媒体が位置条件を満たすか否か判別する条件判別手段（１０）と、前記位置条件を満たさない場合には前記プレイ媒体毎に単独で前記使用選択肢を選択するための単独機会を、前記位置条件を満たす場合には前記位置条件を満たす各プレイ媒体の前記使用選択肢を選択するための複合機会を、それぞれ付与する機会付与手段（１０）と、前記単独機会が付与された場合には前記プレイ媒体毎の単独の前記使用選択肢に基づいて、前記複合機会が付与された場合には各プレイ媒体に対応する前記使用選択肢に基づいて、付与すべき変化を決定する変化決定手段（１０）と、前記変化決定手段の決定結果に基づいて、前記付与すべき変化を前記ゲームに付与する変化付与手段（１０）と、を備えている。
【００８８】
本発明によれば、位置条件を満たさない場合にはプレイ媒体毎に単独で使用選択肢を選択する単独機会が付与される。そして、この場合、各プレイ媒体の単独の使用選択肢に基づいて付与すべき変化が決定され、その決定された変化が付与される。一方で、位置条件を満たす場合には位置条件を満たす各プレイ媒体の使用選択肢を選択するための複合機会が付与される。そして、この場合、各プレイ媒体に対応する使用選択肢に基づいて付与すべき変化が決定され、その決定された変化が付与される。つまり、位置条件を満たさない場合には各プレイ媒体の単独の使用選択肢により付与される変化が決定され、位置条件を満たす場合には複数のプレイ媒体の使用選択肢により付与される変化が決定される。したがって、位置条件を基準に、使用選択肢の選択方法を単独機会及び複合機会の間で変更することができるとともに、その結果として付与される変化の決定方法も相違させることができる。これにより、ゲームに付与すべき変化の決定方法を位置条件に基づいて変更することができる。つまり、変化の決定方法に位置条件を反映することができる。これにより、位置条件を基準により適切な変化の決定方法を選択することができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００８９】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記変化決定手段は、前記複合機会が付与された場合に、前記使用選択肢に関連する所定の優劣基準に応じて各プレイ媒体の優劣を決定し、当該優劣に基づいて前記付与すべき変化を決定してもよい。この場合、位置条件を満たす各プレイ媒体の優劣をゲームの進行に反映することができる。
【００９０】
各使用選択肢間の優劣は、どのように決定されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、各プレイ媒体には、個別に基準値が設定され、前記少なくとも一つの選択肢群として、前記基準値を変化させる各選択肢が採用され、前記所定の優劣基準として、前記使用選択肢が各プレイ媒体の前記基準値を変化後基準値に変化させることにより前記使用選択肢と関連するように、各プレイ媒体の前記変化後基準値の大小が採用され、前記変化決定手段は、前記変化後基準値に応じて各プレイ媒体の優劣を決定してもよい。
【００９１】
各使用選択肢間の優劣は、任意の各プレイ媒体間で決定されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームとして、対戦型のゲームが提供され、各プレイ媒体は、味方プレイ媒体及び敵プレイ媒体に分けられ、前記変化決定手段は、各プレイ媒体を前記味方プレイ媒体及び敵プレイ媒体に分けて、前記味方プレイ媒体及び前記敵プレイ媒体の間で前記優劣を決定してもよい。
【００９２】
また、本発明の対戦型のゲームが提供される態様において、前記少なくとも一つの選択肢群として、前記対戦型のゲームにおいて攻める側が使用する攻撃用選択肢群（ＣＣｂ１〜ＣＣｂ３）、及び守る側が使用する守備用選択肢群（ＣＣｂ４）の少なくとも２つが用意されていてもよい。この場合、攻める場合と守る場合との間で使用される選択肢群を相違させることができる。一般的に攻める側と守る側とでは適切な選択肢が相違する場合が多い。したがって、攻める場合と守る場合との間で使用する選択肢群を相違させることにより、ゲーム状況に合致する選択肢群を提供することができる。
【００９３】
さらに、本発明の対戦型のゲームが提供される態様において、前記ゲーム領域は、複数の領域（３４ａ〜３４ｃ）に分類され、前記少なくとも一つの選択肢群として、各プレイ媒体が前記複数の領域にそれぞれ位置する場合に使用されるべき複数の分類選択肢群（ＣＣｂ１〜ＣＣｂ３）が少なくとも用意されていてもよい。この場合、プレイ媒体の位置に応じて使用される選択肢群を相違させることができる。プレイ媒体の位置が変化するゲームにおいては、ゲーム領域内の位置に応じて適切な選択肢が相違する場合がある。したがって、使用される選択肢群をプレイ媒体の位置に応じて相違させることにより、プレイ媒体の位置に合致する選択肢群を提供することができる。
【００９４】
本発明のゲームシステムは、各種のゲームを提供してよい。例えば、本発明の対戦型のゲームが提供される態様において、前記対戦型のゲームとして、サッカーゲームが提供されてもよい。
【００９５】
本発明のゲームシステムの一態様において、各プレイ媒体には、前記プレイ媒体毎に個別の選択肢群（ＣＣｂ１〜ＣＣｂ４）が設定されており、前記少なくとも一つの選択肢群として、各プレイ媒体の前記個別の選択肢群が利用されてもよい。この場合、使用される選択肢群を各プレイ媒体間で相違させることができる。これにより、各プレイ媒体の個性を向上させることができる。
【００９６】
位置条件として、各種の条件が採用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲーム領域の各位置は、互いに隣接するように位置する隣接位置（３７ｐｎ）を含み、前記位置条件は、前記隣接位置に各プレイ媒体が位置する場合に、当該隣接位置に位置する各プレイ媒体によって満たされてもよい。
【００９７】
使用選択肢は、どのように選択されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記使用選択肢は、前記少なくとも一つの選択肢群のうちから抽選により選択されてもよい。
【００９８】
本発明のゲームシステムの一態様として、各プレイ媒体を前記ゲームに再現するための再現用情報を記録する各再現用情報記録媒体（ＫＣ）を介して、前記再現用情報を取得する情報取得手段（１０）と、前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記再現用情報に対応する各プレイ媒体を前記ゲームに再現するプレイ媒体再現手段（１０）と、を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、再現用情報記録媒体を介して、各プレイ媒体にゲームシステムと独立した所有性を持たせることができる。結果として、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００９９】
本発明の制御方法は、各プレイ媒体（ＭＧ等）がゲーム領域（３２）を移動するように各位置（３６、３７）に配置され、少なくとも一つの選択肢群（ＣＣｂ）から変化の付与に使用される使用選択肢（５２ａ）がプレイ媒体毎に選択され、各プレイ媒体の前記使用選択肢に基づく変化に伴い進行するゲームを提供するゲームシステム（ＧＭ）に組み込まれるコンピュータ（１０）に、各プレイ媒体が位置条件を満たすか否か判別する条件判別手順と、前記位置条件を満たさない場合には前記プレイ媒体毎に単独で前記使用選択肢を選択するための単独機会を、前記位置条件を満たす場合には前記位置条件を満たす各プレイ媒体の前記使用選択肢を選択するための複合機会を、それぞれ付与する機会付与手順と、前記単独機会が付与された場合には前記プレイ媒体毎の単独の前記使用選択肢に基づいて、前記複合機会が付与された場合には各プレイ媒体に対応する前記使用選択肢に基づいて、付与すべき変化を決定する変化決定手順と、前記変化決定手順の決定結果に基づいて、前記付与すべき変化を前記ゲームに付与する変化付与手順と、を実行させるものである。
【０１００】
また、本発明のコンピュータプログラムは、各プレイ媒体（ＭＧ等）がゲーム領域（３２）を移動するように各位置（３６、３７）に配置され、少なくとも一つの選択肢群（ＣＣｂ）から変化の付与に使用される使用選択肢がプレイ媒体毎に選択され、各プレイ媒体の前記使用選択肢（５２ａ）に基づく変化に伴い進行するゲームを提供するゲームシステム（ＧＭ）に組み込まれるコンピュータ（１０）を、各プレイ媒体が位置条件を満たすか否か判別する条件判別手段、前記位置条件を満たさない場合には前記プレイ媒体毎に単独で前記使用選択肢を選択するための単独機会を、前記位置条件を満たす場合には前記位置条件を満たす各プレイ媒体の前記使用選択肢を選択するための複合機会を、それぞれ付与する機会付与手段、前記単独機会が付与された場合には前記プレイ媒体毎の単独の前記使用選択肢に基づいて、前記複合機会が付与された場合には各プレイ媒体に対応する前記使用選択肢に基づいて、付与すべき変化を決定する変化決定手段、及び前記変化決定手段の決定結果に基づいて、前記付与すべき変化を前記ゲームに付与する変化付与手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【符号の説明】
【０１０１】
１０  制御ユニット（コンピュータ、条件判別手段、機会付与手段、変化決定手段、変化付与手段、情報取得手段、プレイ媒体再現手段）
３２  ゲームフィールド（ゲーム領域）
３３  カード画像（プレイ媒体）
３７  選手配置領域（位置）
５２ａ  コマンド表示欄（使用選択肢）
３７ｐｎ  隣接選手配置領域（隣接位置）
ＧＭ  ゲーム機（ゲームシステム）
ＫＣ  選手カード（再現用情報記録媒体）
ＭＧ  キャラクタ画像（プレイ媒体）
ＣＣｂ  コマンド群表示欄（選択肢群）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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