(57)【要約】【課題】  煩わしい処理がなく、遊技者が安心して遊技することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  この遊技機は、再遊技役に対応する図柄の組合せが表示された場合に、今回の単位遊技に供した遊技価値数を自動的に投入する自動投入処理を実行する再遊技作動制御手段と、所定条件が成立した場合に、記憶手段に記憶された遊技価値を精算する精算手段を備える。自動投入処理後に精算手段による精算が行われた場合、記憶された遊技価値は精算され、自動投入処理で投入された分の遊技価値は精算されない。【選択図】図９
2015228965.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
再遊技が行える再遊技役を含む複数種類の役を対象に抽選を行い、当選役を決定する抽選手段と、
前記決定された当選役に応じた遊技結果を表示可能な遊技結果表示手段と、
預けた遊技価値を記憶可能な記憶手段と、
前記遊技結果として前記再遊技役に対応する図柄の組合せが表示された場合に、今回の単位遊技に供した遊技価値数を自動的に投入する自動投入処理を実行する再遊技作動制御手段と、
所定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶された遊技価値を精算する精算手段と、を備えた遊技機であって、
前記自動投入処理後に精算手段による精算が行われた場合、前記記憶された遊技価値は精算され、前記自動投入処理で投入された分の遊技価値は精算されないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記精算手段による精算が行われたことを報知する報知手段を備え、
前記報知手段は、前記自動投入処理後に精算が行われた場合には第１報知態様の報知を行い、前記自動投入処理後以外に精算が行われた場合には第２報知態様の報知を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記第１報知態様は、再遊技が可能な状態であることを示唆する情報を含む報知態様であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機をはじめとする遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の回胴式遊技機は、有効入賞ラインを少なくしていることから、異なる図柄組合せによる小役（特に、リプレイ役やベル役）が多数定義されている。
【０００３】
例えば、特許文献１に記載のスロットマシンでは、入賞が成立しない直線状のサブライン上にはチェリー図柄が並び、入賞が成立し得る非直線状のメインライン上には互いに異なる図柄が並ぶリプレイ役、いわゆる特殊リプレイが定義されている（特許文献１、段落００４８、図７）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−４６００１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特に、上記のような直線状に図柄が揃わないリプレイ役が入賞した場合、遊技者によっては、そのことに気づかず遊技を中断してしまう場合がある。また、このような場合に精算ボタンを押して遊技メダルを精算しようとしても、精算が行えず、遊技者が困惑する場合がある。
【０００６】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、煩わしい処理がなく、遊技者が安心して遊技することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１発明の遊技機は、再遊技が行える再遊技役を含む複数種類の役を対象に抽選を行い、当選役を決定する抽選手段と、前記決定された当選役に応じた遊技結果を表示可能な遊技結果表示手段と、預けた遊技価値を記憶可能な記憶手段と、前記遊技結果として前記再遊技役に対応する図柄の組合せが表示された場合に、今回の単位遊技に供した遊技価値数を自動的に投入する自動投入処理を実行する再遊技作動制御手段と、所定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶された遊技価値を精算する精算手段と、を備えた遊技機であって、前記自動投入処理後に精算手段による精算が行われた場合、前記記憶された遊技価値は精算され、前記自動投入処理で投入された分の遊技価値は精算されないことを特徴とする。
【０００８】
第２発明は、第１発明において、前記精算手段による精算が行われたことを報知する報知手段を備え、前記報知手段は、前記自動投入処理後に精算が行われた場合には第１報知態様の報知を行い、前記自動投入処理後以外に精算が行われた場合には第２報知態様の報知を行うことを特徴とする。
【０００９】
第３発明は、第２発明において、前記第１報知態様は、再遊技が可能な状態であることを示唆する情報を含む報知態様であることを特徴とする。
【００１０】
本発明によれば、煩わしい処理がなく、遊技者が安心して遊技することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面側の斜視図。
【図２Ａ】有効入賞ラインを示した図。
【図２Ｂ】使用する全図柄を示した図。
【図３】各回胴の図柄配列を示した図。
【図４】実施例の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図。
【図５】図４の主制御基板及び演出制御基板の回路構成を示すブロック図。
【図６Ａ】入賞役と払出枚数の対応表（１）。
【図６Ｂ】入賞役と払出枚数の対応表（２）。
【図６Ｃ】入賞役と払出枚数の対応表（３）。
【図７】当選役と入賞対象役の対応表。
【図８】特殊リプレイの図柄組合せ。
【図９】リプレイ入賞時の注意喚起表示の例。
【図１０】通常時の注意喚起表示の例。
【図１１】主制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図１２Ａ】図１１中のメダル投入処理を示すフローチャート（前半）。
【図１２Ｂ】図１１中のメダル投入処理を示すフローチャート（後半）。
【図１３】図１２Ａのメダル精算処理を示すフローチャート。
【図１４】図１３のクレジットメダル精算処理を示すフローチャート。
【図１５】図１１中の内部抽選処理を示すフローチャート。
【図１６】図１１中の回胴回転開始設定処理を示すフローチャート。
【図１７】図１１中の回胴停止処理を示すフローチャート。
【図１８】図１１中の入賞判定処理を示すフローチャート。
【図１９】主制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図２０】副制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図２１】副制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
まず、本実施形態の遊技機の概要について説明する。
【００１３】
本実施形態の遊技機は、再遊技が行える再遊技役を含む複数種類の役を対象に抽選を行い、当選役を決定する抽選手段と、前記決定された当選役に応じた遊技結果を表示可能な遊技結果表示手段と、預けた遊技価値を記憶可能な記憶手段と、前記遊技結果として前記再遊技役に対応する図柄の組合せが表示された場合に、今回の単位遊技に供した遊技価値数を自動的に投入する自動投入処理を実行する再遊技作動制御手段と、所定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶された遊技価値を精算する精算手段と、を備えた遊技機であって、前記自動投入処理後に精算手段による精算が行われた場合、前記記憶された遊技価値は精算され、前記自動投入処理で投入された分の遊技価値は精算されない。
【００１４】
本実施形態では、抽選により再遊技役（リプレイ役）が当選した場合に、遊技結果として再遊技役の図柄の組合せが表示される。そして、再遊技作動制御手段により今回の単位遊技に供した遊技価値数が自動的に投入される（自動投入処理）。
【００１５】
自動投入処理後に遊技者が遊技を中止するため、遊技価値の精算（クレジット解除）を行う場合、記憶された遊技価値（クレジット数）分の遊技メダルは精算可能だが、自動投入処理分は精算されない。すなわち、再遊技分の遊技メダルは返却されないので遊技を行うしかないが、クレジット分に関しては直ちに返却される。これにより、煩わしい処理がなく、遊技者が安心して遊技することができる。
【００１６】
本実施形態において、前記精算手段による精算が行われたことを報知する報知手段を備え、前記報知手段は、前記自動投入処理後に精算が行われた場合には第１報知態様の報知を行い、前記自動投入処理後以外に精算が行われた場合には第２報知態様の報知を行うことが好ましい。
【００１７】
本実施形態では、精算が行われた場合に遊技価値が返却される（遊技価値が払出口から返却される場合に限られない）。従って、このタイミングで離席する遊技者に対して表示手段、音声、ＬＥＤ等の報知手段により忘れ物がないか等の報知を行う。
【００１８】
そして、自動投入処理後に精算が行われた場合には第１報知態様の報知が行われ、それ以外の場合には第２報知態様の報知が行われるので、報知態様の違いにより、再遊技が行えるような特定の状態であるか否かが分かる場合がある。
【００１９】
また、本実施形態において、前記第１報知態様は、再遊技が可能な状態であることを示唆する情報を含む報知態様であることが好ましい。
【００２０】
本実施形態では、第１報知態様は再遊技が可能な状態であることを示唆する情報を含む態様であるので、例えば、遊技者が再遊技役の入賞に気づかなかった場合でも、第１報知態様の報知により実行可能なゲームが残っていることが分かる。従って、遊技者が安心して遊技が行える遊技機を実現することができる。
【００２１】
以下、図面を参照して、実施例の回胴式遊技機の詳細を説明する。
【００２２】
＜１．機械的構成＞
図１に回胴式遊技機の外観を示す。まず、この回胴式遊技機は、遊技に供する各種遊技部品を収納するための筐体１と、筐体１の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉２とを備える。
【００２３】
前扉２には、そのほぼ中央に回胴視認部３が設けられており、そこには、回胴（リール）５ａ、５ｂ、５ｃが横並びに、遊技者側から視認し得るように設けられている。
【００２４】
回胴５ａ〜５ｃは、その外周に複数種類の図柄が施された図柄配列帯（図３参照）を有しており、回胴５ａ〜５ｃの停止時の図柄組合せにより遊技結果を表示する回胴装置２１０を構成している。
【００２５】
図柄配列帯の詳細は後述するが、回胴５ａ〜５ｃには、役を構成する図柄が回転方向に２１コマ配置されている。特に、図柄に制限はなく、種々の図柄を採用することができる。
【００２６】
回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ（図４参照）により回転駆動されるように構成され、回胴５ａ〜５ｃが回転することにより、上記図柄が変動表示するようになっている。なお、回胴５ａ〜５ｃは、本発明の「遊技結果表示手段」に相当する。
【００２７】
なお、回胴５ａ〜５ｃは、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃのような電気的駆動源を用いて物理的に回転又は停止が行われる機械式の回胴に限定されず、液晶表示装置のような表示装置に表示され、画像上で回転又は停止が行われる演出的な回胴であってもよい。回胴の数は３個に限定されるものではなく、４個以上配設してもよい。
【００２８】
回胴視認部３には、その中央を横断する形で入賞ライン３ａが施されている。有効となった入賞ライン（以下、「有効入賞ライン」という）３ａ上で、回胴５ａ〜５ｃが停止した際の図柄組合せが内部抽選で当選した役と一致した場合に入賞が確定し、停止した図柄組合せに応じた遊技メダルが遊技者に付与される。
【００２９】
回胴視認部３の上部には、前扉２の裏側に装着された表示装置として、液晶表示装置４（ＬＣＤユニット）が設けられている。また、液晶表示装置４の液晶画面４ａが、回胴視認部３よりも少し小さい矩形状に形成されている。遊技者は、液晶画面４ａを前側から視認可能となっている。
【００３０】
液晶画面４ａには、遊技に伴う画像や動画（演出）が表示される。液晶表示装置４は、演出を表示する演出装置として機能するので、本発明の「報知手段」の１つである。また、当選役を入賞させるために遊技者に操作手順を報知するＡＴ（アシストタイム）、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技状態においては、主たる報知手段として働く。
【００３１】
実施例では液晶表示装置４を設けているが、これに限らず、電子ペーパを用いた画像表示装置、プラズマディスプレイ（PDP：Plasma Display Panel）等でもよく、回転式ドラム、７セグによる表示装置、又はこれらを組合せたものであってもよい。
【００３２】
また、液晶画面４ａの一部を覆う位置に手の形状をした可動体６ａ、６ｂが設けられている。可動体６ａ、６ｂは、遊技の進行に応じて演出として動作をする。具体的には、可動体６ａ、６ｂの一方又は両方が液晶画面４ａの下方位置まで高速落下する。
【００３３】
次に、回胴視認部３の下方の段部には、遊技に供する遊技媒体としての遊技メダルを投入するためのメダル投入口７が設けられている。また、貯留装置（遊技機に投入された遊技メダル又は入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能を備えた装置）に貯留された範囲、すなわち、クレジットされた範囲内で遊技メダルを最大枚数、一度に擬似投入し得るＭＡＸＢＥＴボタン８が設けられている。
【００３４】
さらに、遊技履歴の確認や音量調整の際に用いられる十字キー９と、液晶画面４ａにおいて操作が促されたとき、操作が有効となる演出用ボタン１０が設けられている。例えば、遊技者が演出用ボタン１０を操作することで、液晶画面４ａで実行中の画像が変化したり、上述の可動体６ａ、６ｂが動作する。
【００３５】
次に、回胴視認部３の左右両側には、発光色や発光態様（点滅・点灯、発光強度の増減等）による光の装飾により、遊技に伴う演出を現出する装飾ランプ部１３が設けられている。装飾ランプ部１３は、ＡＴ遊技状態において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知することができる。なお、装飾ランプ部１３も、本発明の「報知手段」の１つである。
【００３６】
回胴視認部３の下側に横長状に設けられた操作パネル部１４には、回胴５ａ〜５ｃの回転を一斉に開始させるための回胴回転始動レバー１１、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を個別に停止させるための回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃ（以下、回胴回転停止ボタンを総称して、「回胴回転停止ボタン１２」という）が設けられている。また、回胴回転始動レバー１１の左側には、貯蓄した遊技メダルを返却、精算するための貯留メダル精算ボタン１５が設けられている。
【００３７】
上記回胴回転停止ボタン１２には、その内部に、操作が有効であるか否かを遊技者に報知するための発光装置（ＬＥＤ）を設けており、このＬＥＤの発光態様（発光色、点灯、点滅、消灯等）により操作の有効、無効を報知するように構成されている。
【００３８】
また、操作パネル部１４の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施された装飾パネル部１７が設けられている。さらに、装飾パネル部１７の下方には、前扉２と一体的に装着された横長状のメダル受け皿１８が設けられ、このメダル受け皿１８には、遊技メダル払出装置（後述するホッパーユニット５００）から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口１９が開口している。
【００３９】
前扉２の前扉上部両側及び前扉下部両側には、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ１６が設けられている。スピーカ１６も、ＡＴ遊技状態において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知することができ、本発明の「報知手段」の１つでもある。
【００４０】
次に、図２Ａに回胴式遊技機の有効入賞ラインを示す。図示するように、中段の直線ライン（破線）が唯一の有効入賞ラインである。例えば、内部抽選でベル役に当選した場合には、中段の直線ラインにその図柄組合せが並ぶと入賞となり、所定枚数の遊技メダルが付与される。なお、上記の場合、内部抽選で当選したベル役を当選役といい、実際に入賞した場合、ベル役が入賞役になる。
【００４１】
次に、図２Ｂに入賞役を構成する全図柄を示す。図示するように、遊技を構成する図柄は全部で１０種類ある。「バー」、「赤７」、「青７」は通常、ボーナスを構成する図柄として用いられるが、この回胴式遊技機にはビッグボーナスやレギュラーボーナスがないので、これらの図柄は、主に小役を構成する（詳細は後述する）。
【００４２】
スイカの図柄は、「スイカ１」と「スイカ２」の２種類があり、「スイカ役」の他、様々な小役を構成する。また、チェリーの図柄も「チェリー１」と「チェリー２」の２種類があり、「チェリー役」の他、様々な小役を構成する。なお、「リプレイ」、「ベル」、「ブランク」は、それぞれ１種類である。
【００４３】
次に、図３に各回胴の図柄配列帯の展開図を示す。左列は図１の回胴式遊技機の回胴５ａ、中列は同じく回胴５ｂ、右列は同じく回胴５ｃに対応する図柄配列である。各列には図柄が２１コマあり、下側より０〜２０までのコマ番号が割り当てられている。
【００４４】
遊技者は、各遊技で変動する回胴５ａ、５ｂ、５ｃに対し、それぞれ、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃを操作して変動を停止させる。そして、有効入賞ライン上に所定の図柄組合せが並んだ場合、役に応じた遊技メダルが払い出される。
【００４５】
＜２．回路構成＞
（２−１．全体構成）
次に、本発明に係る回胴式遊技機の制御系について説明する。
【００４６】
図４は、実施例の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図である。図４に示すように、回胴式遊技機は、遊技動作全般の制御を司る主制御基板４００と、主制御基板４００から制御コマンドを受けて、画像、光又は音による演出を制御する副制御部４１０と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板４４０を中心に構成される。
【００４７】
副制御部４１０は、具体的には、演出装置を制御するための演出制御基板４２０と、液晶制御基板４６０とで構成され、液晶制御基板４６０には画像表示装置としての液晶表示装置４が接続されている。また、電源基板４４０は、回胴式遊技機に電源が投入されると、各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号を送信する。
【００４８】
主制御基板４００には、遊技中継基板３７０を介して、メダル投入口７からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ７ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を検出するＭＡＸＢＥＴスイッチ８ａ、回胴回転始動レバー１１の操作を検出する回胴回転始動スイッチ１１ａ、貯留メダル精算ボタン１５の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ１５ａ、停止スイッチ基板３６０が接続されており、これらスイッチ等から信号が入力される。
【００４９】
また、停止スイッチ基板３６０には、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作を検出する回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’や、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの内部に設けられるＬＥＤ（図示省略）が搭載されている。
【００５０】
また、主制御基板４００には、回胴中継基板３３０を介して回胴装置２１０の回胴５ａ、５ｂ、５ｃを回転駆動するための回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ及び回胴位置検出センサ（各回胴に設けられているセンサであって、図柄の基準となる位置や回胴の回転を検出するためのセンサ）２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃが接続されている。
【００５１】
主制御基板４００は、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを制御して、回胴５ａ〜５ｃの回転動作、及び目的の位置で回胴５ａ〜５ｃを停止させる停止動作を実現している。
【００５２】
主制御基板４００には、払出中継基板３５０を介してホッパーユニット５００が接続されている。ホッパーユニット５００には、払出制御基板４５０、メダル払出センサ５２０及びホッパーモータ５１０が配置されている。
【００５３】
払出制御基板４５０は、主制御基板４００から送信された遊技メダルの払い出しに関する払出制御コマンドに基づき、ホッパーモータ５１０を駆動制御し、目的とする枚数の遊技メダルを払い出すようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ５２０によって検出される。
【００５４】
また、主制御基板４００には、払出中継基板３５０を介して満杯検知センサ６００が接続されている。これは、サブタンク（図示省略）に取り付けられたセンサであり、遊技メダルが満杯となり、これ以上受け入れできなくなったときに、満杯検知信号を出力するものである。
【００５５】
さらに、主制御基板４００には、外部集中端子基板３１０が接続されている。外部集中端子基板３１０は、ホール全体の遊技機を統括的に管理するホールコンピュータＨＣに所定の遊技情報を送信する。
【００５６】
また、さらに主制御基板４００には、回胴設定基板４３０が接続されている。回胴設定基板４３０は、ホール関係者が所持する設定鍵を挿入するための設定キースイッチ、上記設定鍵が挿入されることを条件に遊技の出玉率に変化をもたらす「設定」を変更したり遊技動作に異常状態が発生した場合にこれを解除したりするためのリセットスイッチ等が設けられている（図示省略）。回胴設定基板４３０は、上記の各スイッチの操作を検出して、その信号を出力する。
【００５７】
主制御基板４００には、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して接続された演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０とが接続されている。演出制御基板４２０は、主制御基板４００からの制御コマンドを受けて、スピーカ１６やＬＥＤ基板３８０を制御する制御基板である。また、演出制御基板４２０は、主制御基板４００から送信される制御コマンドを受けて、これに関連付けられた液晶制御コマンドを液晶制御基板４６０に送信する。
【００５８】
液晶制御基板４６０は、上記液晶制御コマンドを受けて、液晶表示装置４を駆動制御し、演出内容に沿った画像を表示して画像による演出を実現している。なお、この液晶制御基板４６０は、図示しない液晶制御ＣＰＵ、液晶制御ＲＡＭ、液晶制御ＲＯＭ、画像ＲＯＭ、ビデオＲＡＭ、画像ＩＣ等を備えている。
【００５９】
液晶制御ＣＰＵは、液晶制御コマンドに基づいて、液晶制御ＲＯＭに記憶された画像制御プログラムにより液晶表示装置４に表示する演出内容を決定する。液晶制御ＲＡＭは、液晶制御ＣＰＵによる画像制御プログラムの実行の際、データ（プログラムで使用されるフラグや変数の値）を一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００６０】
画像ＩＣは、液晶制御ＣＰＵで決定された演出に沿った画像データを画像ＲＯＭから読み出し画像を形成し、液晶表示装置４に出力する。ビデオＲＡＭは、画像ＩＣが画像を形成する際に発生するデータを一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００６１】
なお、本実施例では、演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０を別個の基板でとしているが、これらの基板が担う機能を備えた演出部として一体的に構成し、１つの基板に搭載してもよい。
【００６２】
（２−２．主制御基板）
次に、図５を参照して、主制御基板４００の回路構成について説明する。主制御基板４００は、回胴式遊技機の遊技動作全般の制御を司る制御基板である。
【００６３】
主制御基板４００は、１チップマイクロコンピュータ４０１を中心に、主制御基板４００に接続された各基板との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４０２、カウンタ回路４０３、主制御基板４００に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するＩ／Ｆ（インターフェース）回路４０４〜４０６、モータ駆動回路４０７、及びスイッチ入力回路４０８を備えている。
【００６４】
回胴式遊技機における遊技の動作制御は、１チップマイクロコンピュータ４０１を中心として、上記の各回路が連携し合って行われている。また、１チップマイクロコンピュータ４０１は、遊技の動作を制御する制御信号（制御コマンドを含む）を周辺基板に送信して遊技動作全般を制御している。主制御基板４００、特に、１チップマイクロコンピュータ４０１は、本発明の「抽選手段」、「記憶手段」及び「再遊技作動制御手段」に相当する。
【００６５】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、メインＲＯＭ４０１ａ、メインＲＡＭ４０１ｂ、及びメインＣＰＵ４０１ｃを備えている。さらに、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC(Counter Timer Circuit)４０１ｄ、メインＣＰＵ４０１ｃに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路４０１ｅを備えている。
【００６６】
メインＲＯＭ４０１ａには、遊技動作制御プログラム（回胴式遊技機自体をどのように動作させるかが記憶されているプログラム）の他、回胴の停止制御の際に用いられる複数種類の停止制御用の停止制御テーブル、抽選により当選役を決定する際に用いられる抽選値テーブル、入賞役に応じた払出枚数が定義された払出枚数データテーブル等が記憶されている。
【００６７】
メインＲＡＭ４０１ｂは、メインＣＰＵ４０１ｃが上記遊技動作制御プログラムを実行する際、データ（プログラムで使用されるフラグや変数の値）を一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００６８】
メインＣＰＵ４０１ｃは、ＣＴＣ４０１ｄを利用して計時機能等を発揮し、メインＲＯＭ４０１ａに記憶された上記遊技動作制御プログラムを実行して遊技の進行に係る全般的な処理を行う。
【００６９】
カウンタ回路４０３は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを備えている（図示省略）。メインＣＰＵ４０１ｃは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得する。
【００７０】
Ｉ／Ｆ回路として、演出制御基板４２０とのＩ／Ｆ回路４０４、遊技中継基板３７０とのＩ／Ｆ回路４０５、及びその他の基板とのＩ／Ｆ回路４０６が配置されている。Ｉ／Ｆ回路４０５のスイッチ入力回路４０８には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
【００７１】
また、モータ駆動回路４０７は、１チップマイクロコンピュータ４０１の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃを駆動制御する制御信号を出力する。回胴５ａ〜５ｃの回転制御及び停止制御は、１チップマイクロコンピュータ４０１とモータ駆動回路４０７とによって行われており、これらは停止制御手段を構成する。
【００７２】
次に、上記停止制御装置による回胴５ａ〜５ｃの回転制御について説明する。モータ駆動回路４０７は、１チップマイクロコンピュータ４０１の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃに駆動パルス信号を出力する。
【００７３】
モータ駆動回路４０７は、回胴５ａ〜５ｃを１回転させるために必要な上記駆動パルス信号として、１−２相励磁方式で１回転させるために出力相パターンを５０４回（１図柄のステップ数を２４カウントとし、図柄を１コマ進める位置が２１箇所あるため）出力し、回胴５ａ〜５ｃの回転を制御している。
【００７４】
また、１チップマイクロコンピュータ４０１には、回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃからの検出信号が入力される。これらの検出信号は、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの基準位置を示すリセット信号として１チップマイクロコンピュータ４０１に入力される。
【００７５】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、上記リセット信号が入力されたときに回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃに供給する上記出力相パターンの出力回数を計数している回胴励磁出力カウンタをクリアし、回胴励磁出力カウンタを順次更新しながら、モータ駆動回路４０７を制御して回胴５ａ〜５ｃの回転動作を実現している。
【００７６】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、回胴５ａ〜５ｃの回胴励磁出力カウンタのカウント値を監視することで上記基準位置からの図柄ステップ数を把握し、基準位置（実施例では、枠内下段位置）にどの図柄が移動してきているのかを識別する。
【００７７】
次に、回胴５ａ〜５ｃの停止制御について説明する。１チップマイクロコンピュータ４０１は、上記抽選手段による抽選結果と抽選結果に対応する停止制御パターンを定めた停止制御テーブル（図示省略）とを参照し、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃが操作される毎に有効入賞ライン上に停止させる図柄の種類を決定する。
【００７８】
そして、決定した図柄を所定の引き込みコマ数範囲内で有効入賞ライン上に停止させるように回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃへの出力相パターン信号を制御して、目的とする位置に回胴５ａ〜５ｃを停止させている。
【００７９】
具体的には、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃが操作されたタイミングで、このときに基準位置に存在する図柄情報（停止操作図柄番号）を取得し、この停止操作図柄番号と上記抽選結果に対応する停止制御テーブルとに基づいて、図柄の引き込みコマ数を決定し、回胴を停止させる。
【００８０】
当選役を構成する図柄と停止操作図柄番号との差が所定の引き込みコマ数（実施例では、最大４コマ）範囲内であれば、上記当選役を構成する図柄を所定の有効入賞ライン上に引き込む形で回胴の停止制御が行われる。
【００８１】
なお、有効入賞ライン上に停止した図柄は、上記基準位置に停止した図柄から自ずと定まるので、回胴５ａ〜５ｃの有効入賞ライン上にどの図柄が停止したかは、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。
【００８２】
このように、本実施例では、遊技者による回胴の停止操作のタイミングに従い、当選役を有効入賞ライン上で極力一致させるべく、最大引き込みコマ数範囲内で回胴５ａ〜５ｃの停止制御が行われる。
【００８３】
（２−３．演出制御基板）
次に、副制御部４１０の演出制御基板４２０について説明する。演出制御基板４２０は、スピーカ１６、ＬＥＤ基板３８０及び液晶制御基板４６０を制御する制御基板である。
【００８４】
演出制御基板４２０は、１チップマイクロコンピュータ４２１を中心に、演出制御基板４２０に接続された演出Ｉ／Ｆ基板３４０との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４２２、カウンタ回路４０３と同様の機能を有するカウンタ回路４２３を備えている。
【００８５】
１チップマイクロコンピュータ４２１は、サブＲＯＭ４２１ａ、サブＲＡＭ４２１ｂ及びサブＣＰＵ４２１ｃを備え、その他、周期的な割込みや一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するＣＴＣ４２１ｄ及びサブＣＰＵ４２１ｃに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路４２１ｅを備えている。
【００８６】
上記１チップマイクロコンピュータ４２１は、主制御基板４００から送信される上記制御コマンドに基づいて、演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを選択する。そして、選択した演出パターンを現出するのに必要なＬＥＤ制御用の発光コマンド、スピーカ制御用の音声コマンド、液晶制御コマンド等を出力する。
【００８７】
サブＲＯＭ４２１ａには、演出制御プログラム（液晶表示装置４等の演出装置をどのように動作させるかが記述されているプログラム）の他、遊技に伴う演出内容を定めた演出パターンテーブル（図示省略）が記憶されている。
【００８８】
また、サブＲＡＭ４２１ｂは、サブＣＰＵ４２１ｃが上記演出制御プログラムを実行する際、一時的にデータを記憶する作業領域として利用される。
【００８９】
サブＣＰＵ４２１ｃは、メインＣＰＵ４０１ｃと同様に、ＣＴＣ４２１ｄを利用して計時機能やタイマ割込機能を発揮し、サブＲＯＭ４２１ａに記憶された上記演出制御プログラムを実行して、各種演出装置を制御したり、液晶制御基板４６０に対して液晶制御コマンドを送信したりする。
【００９０】
カウンタ回路４２３は、カウンタ回路４０３と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを備えている（図示省略）。サブＣＰＵ４２１ｃは、演出処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。
【００９１】
＜３．各種テーブル＞
（３−１．入賞役と払出枚数の対応表：図６Ａ〜６Ｃ）
図６Ａ〜６Ｃは、回胴式遊技機の入賞役と払出枚数の対応表である。表中の役名称は入賞役を示しており、「ＣＢＢ」から「チャンスＣ」までの３１区分、合計８２種類がある。
【００９２】
表中の「役構成」は、入賞役の図柄組合せを示している。例えば、「ＣＢＢ」の場合、回胴５ａに対応する左列が「青７」、回胴５ｂに対応する中列が「チェリー２」、回胴５ｃに対応する右列が「ブランク」である。以下では、役構成を「青７・チェリー２・ブランク」のように表記する。
【００９３】
表中の「種別」には、「作動」、「再遊技」、「入賞」の３種類がある。「作動」とは、特定の遊技状態に移行する契機となる役であり、遊技メダルの払出しはない。また、「再遊技」も再度、遊技が行える役であり、払出しはない。「入賞」は、賭け数に応じた配当、すなわち、遊技メダルの払出しが得られる役である。
【００９４】
表中の「払出し」は払出枚数であり、「２枚」、「３枚」とは、遊技におけるメダル賭け数を示している。実施例の回胴式遊技機では、通常遊技状態やＡＴ遊技状態では３枚、ボーナス作動状態では２枚の賭け数による遊技となる。
【００９５】
［ボーナス役］
ボーナス役として、区分１の「ＣＢＢ」がある。詳細は後述するが、従来のビッグボーナスやレギュラーボーナスとは異なるものである。また、上述の通り、「ＣＢＢ」の役構成は「青７・チェリー２・ブランク」であり、遊技メダルの払出しはない。
【００９６】
ボーナス役は、その当選フラグを次回遊技に持ち越すことが許容されている。すなわち、遊技者は、ボーナス役に当選した遊技でその図柄組合せを有効入賞ライン上に停止させることができなくても、当選フラグが消滅することなく、次回以降の遊技でボーナス役の組合せを停止させることができる。
【００９７】
ここで、実施例の回胴式遊技機では、「ＣＢＢ」には高い確率で当選して当選フラグが成立するものの、遊技者がその図柄組合せを揃えることができないようになっている。通常遊技状態は、「ＣＢＢ」の当選フラグが成立しているが揃えられない代わりに、後述する「再遊技役」に当選し易い状態となっている。
【００９８】
［再遊技役］
再遊技役（リプレイ）は、区分２〜１４の合計２２種類がある（図６Ａ参照）。再遊技役とは、入賞した場合に今回の遊技で投入した遊技メダルと同一枚数を擬似的に付与して次回の遊技を開始可能な役である。
【００９９】
すなわち、遊技者が遊技メダルを投入（クレジットからの擬似的な投入を含む）することなく、所定の遊技開始条件を付与し、次回の遊技を開始できる。遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回の遊技を行える点では、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものである。
【０１００】
役構成としては、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」のような再遊技図柄の組合せの他、「スイカ１・チェリー１・ベル」や「スイカ１・ブランク・ベル」のように図柄が全て揃っていない組合せもある。
【０１０１】
役名称「チャンスリプレイ１」、「チャンスリプレイ２」は、有利な遊技状態に移行する契機となり得る「弱レア役」に相当する。また、役名称「赤７揃いリプレイ１」〜「赤７揃いリプレイ３」や「中段チェリー１」〜「中段チェリー４」も特殊な再遊技役と定義されている。
【０１０２】
［ベル役］
ベル役は、区分１５〜２４の合計２６種類がある（図６Ａ、６Ｂ参照）。役構成としては、「ベル・ベル・ベル」のようなベル図柄の組合せの他、「リプレイ・ベル・リプレイ」のように図柄が全て揃っていない組合せもある。なお、ベル役の払出しは、ＡＴ遊技状態のとき２枚、通常遊技状態のとき９枚又は３枚である（役名称「中段ベル１」、「右下ベル１」）。
【０１０３】
区分１７〜２４の「ベルハズレ」もベル役に属する。特に、通常遊技状態において、回胴回転停止ボタン１２の操作手順が関係する「押し順ベル」に当選した場合には、操作手順の報知がないので、手順が不正解となるが、その代わりにベルハズレが入賞する。なお、ベルハズレの払出しは、ボーナス作動状態のとき２枚、通常遊技状態やＡＴ遊技状態のとき１枚である。
【０１０４】
［スイカ役］
スイカ役は、区分２５の合計１１種類がある（図６Ｂ、６Ｃ参照）。スイカの図柄は２種類あるが、役構成は、これらスイカ図柄の組合せの他、ベルやチェリーの図柄を含む組合せもある。
【０１０５】
スイカ役は、何れも有利な遊技状態に移行する契機となり得る「弱レア役」又は「強レア役」に相当する。なお、スイカ役の払出しは、ボーナス作動状態のとき２枚、通常遊技状態やＡＴ遊技状態のとき３枚である。
【０１０６】
［チェリー役］
チェリー役は、区分２６〜２８の合計１９種類がある（図６Ｃ参照）。チェリーの図柄も２種類あるが、役構成は、主に「チェリー１」、「バー」、「スイカ２」等の図柄を含む組合せとなる。
【０１０７】
チェリー役も、何れも有利な遊技状態に移行する契機となり得る「弱レア役」又は「強レア役」に相当する。なお、チェリー役の払出しは、ボーナス作動状態のとき２枚、通常遊技状態やＡＴ遊技状態のとき１枚である。
【０１０８】
［チャンス役］
最後に、チャンス役は、区分２９〜３１の合計３種類がある（図６Ｃ参照）。役名称「チャンス１」、「チャンス２」及び「チャンス３」の３種類であり、役構成は、それぞれ「リプレイ・スイカ２・ブランク」、「ベル・スイカ２・リプレイ」、「ブランク・チェリー２・ブランク」である。
【０１０９】
チャンス役は、何れも有利な遊技状態に移行する契機となり得る「強レア役」に相当する。なお、チャンス役の払出しは、ボーナス作動状態のとき２枚、通常遊技状態やＡＴ遊技状態のとき１枚である。
【０１１０】
（３−２．当選役と入賞対象役の対応表：図７）
図７は、回胴式遊技機の当選役と入賞対象役の対応表である。ここで、入賞対象役は、図６Ａ〜６Ｃ中の区分番号で示されている。
【０１１１】
通常遊技状態では、番号「１」〜「４６」の合計４６種類の役に当選する可能性があり、当選役によって入賞対象役が異なる。番号「０」の非当選（純ハズレ）が選択される場合もある。一方、ボーナス中は、番号「４７」の「ＣＢＢ中」となる。
【０１１２】
例えば、番号「１」の「通常リプレイ１」の場合、区分番号が「２」〜「６」となっているので、遊技者の操作により、区分名「通常リプレイＡ」〜「通常リプレイＥ」に対応する何れかの役が入賞する（図６Ａ参照）。
【０１１３】
また、番号「２６」の「中左右９枚ベル１」の場合には、区分番号が「１５」、「１７」、「２３」となっている。これは、停止ボタンを「中」、「左」、「右」の順番で操作することで９枚の払出しが得られる、いわゆる押順ベルである。ＡＴ遊技中は操作手順が報知されるので、遊技者が報知に従って操作することで、区分番号「１５」の「中段ベル」を入賞させることができる。
【０１１４】
一方、操作手順を間違えた場合には、区分番号「１７」の「左ベルハズレＡ」、又は区分番号「２３」の「中ベルハズレ」が入賞し得る（図６Ａ、６Ｂ参照）。
【０１１５】
具体的には、最初の停止操作が手順と一致した場合（「中」ボタン操作）、回胴５ｂの中段に「ベル」を引き込むよう制御するので、実際に「ベル」が停止し、「中段ベル」入賞の可能性が残される。しかし、次に操作手順を間違えると（例えば、「右」ボタン操作）、リール制御の対象を「中ベルハズレ」に変更するので、回胴５ｃの中段に「リプレイ」又は「スイカ２」を引き込む。これにより、「中段ベル」が入賞する可能性はなくなる。
【０１１６】
そして、最後の停止操作（「左」ボタン操作）により、回胴５ａの中段に「スイカ１」又は「スイカ２」が停止すれば、「中ベルハズレ」が入賞する。一方、「スイカ１」又は「スイカ２」が停止しなければ、外れとなる。
【０１１７】
なお、最初の停止操作で手順を間違えた場合（例えば、「左」ボタン操作）には、回胴５ａの中段に、例えば、「リプレイ」を引き込むように制御するので、この時点で「中段ベル」が入賞する可能性はなくなるが、「左ベルハズレＡ」が入賞する可能性は残される。
【０１１８】
番号「４０」〜「４５」は、当選確率の低いレア役となっている。レア役に当選した場合には、通常、液晶画面４ａ中で当選報知や、何らかの予告が発生するため、遊技者は対応する入賞役を揃えることができる。
＜４．精算処理等＞
（４−１．特殊リプレイの図柄組合せ：図８）
次に、図８を参照して、特殊リプレイの図柄組合せについて説明する。「特殊リプレイ」とは、その入賞を契機に遊技モードが変更される等の特殊な再遊技役であり、通常の再遊技役より当選確率が低く設定されている。また、見た目には再遊技役と分からない図柄組合せであることが多い。
【０１１９】
まず、図８（ａ）の「７溢し斜めリプレイ」は、役構成が「ベル・赤７・スイカ２」であり、入賞時には、中段の有効入賞ライン３ａ上にこれらの図柄が並ぶ。図示するように、このとき、斜めラインも含め一直線状に揃う図柄はない。
【０１２０】
なお、左回胴５ａの上段は「スイカ１」の場合があり、右回胴５ｃの上段は「ブランク」又は「赤７」の場合があり得る。しかし、何れの場合も一直線状に揃う図柄はなく、遊技者が再遊技役の入賞に気が付かない場合がある。
【０１２１】
次に、図８（ｂ）の「中段チェリーリプレイ（中段チェリー３）」は、役構成が「チェリー１・スイカ２・ベル」であり、入賞時には、有効入賞ライン３ａ上にこれらの図柄が並ぶ。この場合も、斜めラインも含め一直線状に揃う図柄はない。
【０１２２】
なお、中回胴５ｂの中段は「バー」の場合があり、右回胴５ｃの下段は「バー」、「チェリー１」又は「青７」の場合があり得る。しかし、何れの場合も一直線状に揃う図柄はなく、遊技者が再遊技役の入賞に気が付かない場合がある。
【０１２３】
従って、上記の再遊技役の入賞中に遊技者が遊技を中止して離席すると、実行可能なゲームを残した状態での離席となる。一方、遊技者により貯留メダル精算ボタン１５（以下、精算ボタン）が操作された場合には、再遊技が行える旨の報知が行われる。
【０１２４】
メダル貸機にあるプリペイドカードや会員カードの返却ボタンが操作された場合に再遊技が行える旨の報知が行われるようにしてもよい。以下、精算ボタン１５が操作された場合に行われる報知について説明する。
【０１２５】
（４−２．リプレイ入賞時の注意喚起表示の例：図９）
次に、図９を参照して、リプレイ入賞時の注意喚起表示の例を説明する。以下では、見た目に再遊技役の入賞と分からない特殊リプレイの入賞時（図８参照）を想定しているが、通常の再遊技役の入賞時も同じ処理となる。
【０１２６】
図９（ａ）は、回胴式遊技機の筐体１の下半分を拡大した図になっている。精算ボタン１５は、回胴回転始動レバー１１の左側に設けられている。また、停止している図柄は、「７溢し斜めリプレイ」である（図８（ａ）参照）。回胴式遊技機に遊技メダルが貯留されている場合には、精算ボタン１５を押すことでクレジットに記憶された枚数の遊技メダルのみ返却することができる。なお、遊技メダルは、遊技メダル払出口１９より払い出される。
【０１２７】
このように、再遊技役の入賞時に遊技者が精算ボタン１５を押すことで精算が可能であり、後述するカード取り忘れ注意喚起表示が行われる。また、注意喚起表示と共に、又はその代わりに「リプレイが入賞中です。ご注意ください！」との文字情報が表示される（図９（ｂ）参照）。
【０１２８】
このような表示を行うことにより、カードの取り忘れを警告すると共に、まだ遊技が行える状態であるにも関わらず、遊技者が遊技を中止してしまうのを防止することができる。なお、図９（ｂ）の注意喚起表示は、本発明の「第１報知態様」に相当する。
【０１２９】
また、注意喚起表示、上記文字情報と同時に装飾ランプ部１３が特定の態様で発光する。装飾ランプ部１３の代わりに、又はこれと同時にスピーカ１６により特定の警告音を出力してもよい。
【０１３０】
以上を纏めると、再遊技役の入賞時には、もともと貯留されていた遊技メダル（クレジット分）は全て返却されるが、再遊技役の入賞により自動投入された遊技メダル（例えば、３枚）については、返却されない。すなわち、自動投入された遊技メダルは、再遊技を行って消化する以外になく、精算することはできない。
【０１３１】
（４−３．通常時の注意喚起表示の例：図１０）
次に、図１０を参照して、通常時の注意喚起表示の例を説明する。ここで、「通常時」とは、上記のリプレイ入賞時を除く場合である。
【０１３２】
図１０（ａ）は、回胴式遊技機の筐体１の下半分を拡大した図になっている。通常時に遊技者が遊技を終了又は一時中断するとき、回胴式遊技機に遊技メダルが貯留されている場合には、精算ボタン１５を押すことで遊技メダルを返却することができる。
【０１３３】
遊技者が精算ボタン１５を押すと、遊技メダル払出口１９より貯留されていた遊技メダルが払い出される。このとき、装飾ランプ部１３が特定の態様で発光すると共に、液晶表示装置４の液晶画面４ａでは、図１０（ｂ）に示す注意喚起表示が行われる。なお、図１０（ｂ）に示す注意喚起表示は、本発明の「第２報知態様」に相当する。
【０１３４】
図示するように、注意喚起表示は、メダル貸機からカードが排出される様子を示した動画となっている。また、カードの絵と共に「プリペイドカードの取り忘れにご注意ください！」との文字情報が表示される。この注意喚起表示は、全遊技メダルの返却終了まで継続するので、クレジット数が多い場合には、複数回実行される。
【０１３５】
＜５．主制御基板による制御処理＞
（５−１．主制御側メイン処理：図１１）
次に、実施例の主制御基板４００が実行する主制御側のメイン処理の内容について説明する。
【０１３６】
図１１は、遊技動作制御プログラムに従い、主制御基板４００（以下、主制御手段という）が行う主制御側のメイン処理を示すフローチャートである。主制御手段は、電源投入処理が正常に終了した場合に、以下に説明するステップＳ１１〜ステップＳ２７の処理を行う。
【０１３７】
まず、主制御手段は、ＲＡＭ初期化処理を行う（ステップＳ１１）。これは、所定のワーク領域をクリアし、次回の遊技を開始させるために必要なワーク領域を確保するための処理である。その後、ステップＳ１２に進む。
【０１３８】
ステップＳ１２では、主制御手段は、遊技状態フラグ生成処理を行う。これは、遊技状態の移行を管理制御するための処理である。すなわち、遊技状態に応じたフラグとして、遊技状態ステータス、作動中フラグ、ボーナス間フラグ、一般遊技フラグ等を設定する。その後、ステップＳ１３に進む。
【０１３９】
ステップＳ１３では、主制御手段は、遊技メダル投入処理を行う。ここでは、メダル投入口７（クレジットからの擬似的な投入も含む）から遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、投入された遊技メダルの枚数を計数、クレジットされた遊技メダルの精算に関する処理が行われる。以下、遊技メダル投入処理の詳細を説明する。
【０１４０】
（５−２．遊技メダル投入処理：図１２Ａ、１２Ｂ）
図１２Ａ、１２Ｂは、図１１中の遊技メダル投入処理（ステップＳ１３）の内容を示すフローチャートである。
【０１４１】
まず、図１２Ａにおいて、主制御手段は、デモタイマをセットする（ステップＳ１３１）。デモタイマとは、遊技者が席を離れたことを検出するためのタイマであり、本ステップにて所定の時間（例えば、１８０秒）をセットする。その後、ステップＳ１３２に進む。
【０１４２】
次に、主制御手段は、再遊技作動フラグがＯＮしているか否かを判定する（ステップＳ１３２）。再遊技役が入賞して再遊技作動フラグがオンした場合には、ステップＳ１３３に進む。一方、再遊技作動フラグがオンしていない場合には、ステップＳ１３４に進む。
【０１４３】
再遊技作動フラグがオンであった場合（ステップＳ１３２でＹＥＳ）、主制御手段は、再遊技自動メダル投入処理を行う（ステップＳ１３３）。これは、再遊技ゲームを行うために、前回のゲームと同じ枚数分の遊技メダルを自動投入する処理である（本発明の「自動投入処理」に相当する）。なお、再遊技作動フラグは、回胴５ａ〜５ｃの回転開始時にオフとなる。その後、ステップＳ１３４に進む。
【０１４４】
ステップＳ１３４では、主制御手段は、メダル精算処理を行う。詳細は後述するが、主に、遊技者が遊技を中止するために精算ボタン１５を操作したときに行われる処理である。その後、ステップＳ１３５に進む。
【０１４５】
ステップＳ１３５では、主制御手段は、メダル投入検出処理を行う。これは、メダル投入口７から投入された遊技メダルをメダル検出センサ７ａで検出し、投入された枚数から賭け数を設定する処理である。なお、再遊技作動フラグがオンの状態でも遊技メダルの投入が可能で投入枚数がクレジットに加算されるが、再遊技の賭け数は変更できない。その後、ステップＳ１３６に進む。
【０１４６】
ステップＳ１３６では、主制御手段は、クレジット投入検出処理を行う。これは、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ａの操作検出信号が送信された場合に、回胴式遊技機に貯留されている遊技メダルから投入して賭け数を設定する処理である。その後、ステップＳ１３７に進む。
【０１４７】
次に、主制御手段は、メダル投入枚数が０であるか否かを判定する（ステップＳ１３７）。メダル投入枚数が０であった場合にはステップＳ１３８に進み、メダル投入枚数が０でなかった場合にはステップＳ１４０に進む（図１２Ｂ参照）。
【０１４８】
まず、メダル投入枚数が０であった場合（ステップＳ１３８でＹＥＳ）を説明する。この場合、主制御手段は、デモタイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１３８）。ステップＳ１３１で設定したデモタイマが０となった場合にはステップＳ１３９に進み、まだデモタイマが０となっていない場合にはステップＳ１３２に戻る。
【０１４９】
デモタイマが０となった場合（ステップＳ１３８でＹＥＳ）、主制御手段は、デモコマンドをセットする（ステップＳ１３９）。具体的には、演出制御手段に送信するデモコマンドをバッファ領域に格納する。なお、このデモコマンドとは、客待ちデモンストレーションを実行するための「客待ちデモ表示コマンド」である。その後、ステップＳ１３２に戻る。
【０１５０】
次に、図１２Ｂを参照して、メダル投入枚数が０でなかった場合（ステップＳ１３７でＮＯ）を説明する。この場合、主制御手段は、ＭＡＸＢＥＴフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０）。ここで、ＭＡＸＢＥＴフラグとは、ＭＡＸＢＥＴボタン８による遊技メダルの投入状態を確認するフラグである。ＭＡＸＢＥＴフラグがオンであった場合にはステップＳ１４２に進み、ＭＡＸＢＥＴフラグがオンでなかった場合にはステップＳ１４１に進む。
【０１５１】
ＭＡＸＢＥＴフラグがオンでなかった場合（ステップＳ１４０でＮＯ）、主制御手段は、規定枚数の遊技メダルが投入されたか否かを判定する（ステップＳ１４１）。規定枚数とは、遊技が開始可能な最小の投入枚数であり、実施例の回胴式遊技機では３枚である。規定枚数の投入があった場合にはステップＳ１４２に進み、規定枚数の投入がなかった場合にはステップＳ１４３に進む。
【０１５２】
ここでは、規定枚数の投入がなかった場合（ステップＳ１４１でＮＯ）から説明する。この場合、主制御手段は、投入分精算フラグをＯＮにセットする（ステップＳ１４３）。ここで、投入分精算フラグとは、例えば、遊技履歴を確認するだけで、遊技は行わずに遊技メダルを精算する状況を検出するためのフラグである。その後、ステップＳ１３２に戻る（図１２Ａ参照）。
【０１５３】
次に、規定枚数の投入があった場合（ステップＳ１４１でＹＥＳ）を説明する。この場合、主制御手段は、遊技開始表示ＬＥＤをＯＮとする（ステップＳ１４２）。遊技開始表示ＬＥＤが点灯した場合、回胴回転始動レバー１１の操作が有効になったことを意味する。その後、ステップＳ１４３に進む。
【０１５４】
次に、主制御手段は、始動レバーが操作されたか否かを判定する（ステップＳ１４３）。これは、遊技者によって回胴回転始動レバー１１が操作されたか否かの判定であり、主制御手段が回胴回転始動スイッチ１１ａからの回胴回転開始信号を受信したか否かを監視している。
【０１５５】
回胴回転始動レバー１１が操作された場合には、ステップＳ１４５に進む。一方、回胴回転始動レバー１１が操作されていない場合には、ステップＳ１３２に戻る（図１２Ａ参照）。
【０１５６】
回胴回転始動レバー１１が操作された場合（ステップＳ１４３でＹＥＳ）、主制御手段は、遊技開始時の各種設定を行う（ステップＳ１４４）。具体的には、遊技開始表示ＬＥＤと投入表示ＬＥＤを共にＯＦＦとする。また、ＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤをＯＦＦとし、ＭＡＸＢＥＴボタン８が仮に操作された場合にも無効とする。
【０１５７】
さらに、ブロッカーソレノイドをＯＦＦとする。これにより、実行中のゲームが終了するまでに遊技メダルの投入があっても、遊技メダルがメダル検出センサ７ａで検出されることなく、遊技メダル払出口１９からに排出されるようになる。その後、遊技メダル投入処理を終了する。
【０１５８】
（５−３．メダル精算処理：図１３）
次に、図１３を参照して、説明を後に回したメダル精算処理（図１２Ａ：ステップＳ１３４）の詳細を説明する。
【０１５９】
まず、主制御手段は、再遊技作動フラグがＯＮしているか否かを判定する（ステップＳ１５１）。再遊技作動フラグがオンしている場合にはステップＳ１５２に進み、再遊技作動フラグがオンしていない場合にはステップＳ１５３に進む。
【０１６０】
最初に、再遊技作動フラグがオンであった場合（ステップＳ１５１でＹＥＳ）を説明する。この場合、主制御手段は、クレジット数が０であるか否かを判定する（ステップＳ１５２）。クレジット数が０であった場合にはメダル精算処理を終了し、クレジット数が０でなかった場合にはステップＳ１５４に進む。
【０１６１】
次に、再遊技作動フラグがオンしていない場合（ステップＳ１５１でＮＯ）を説明する。この場合、主制御手段は、投入数とクレジット数が共に０であるか否かを判定する（ステップＳ１５３）。ここで、「投入数」とは、賭け数として設定されている遊技メダルの数である。投入数とクレジット数が共に０であった場合にはメダル精算処理を終了し、少なくとも投入数とクレジット数の一方が０でなかった場合にはステップＳ１５４に進む。
【０１６２】
少なくとも投入数とクレジット数の一方が０でなかった場合（ステップＳ１５３でＮＯ）、主制御手段は、精算ボタンが操作されたか否かを判定する（ステップＳ１５４）。精算ボタン１５が操作された場合にはステップＳ１５５に進み、精算ボタン１５が操作されなかった場合にはメダル精算処理を終了する。
【０１６３】
精算ボタン１５が操作された場合（ステップＳ１５４でＹＥＳ）、主制御手段は、精算処理時の各種設定を行う（ステップＳ１５５）。具体的には、遊技開始表示ＬＥＤと投入表示ＬＥＤを共にＯＦＦとする。また、ＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤとブロッカーソレノイドをＯＦＦとする。その後、ステップＳ１５６に進む。
【０１６４】
ステップＳ１５６では、主制御手段は、精算コマンドをセットする。精算コマンドとは、演出制御手段（演出制御基板４２０）に送信する注意喚起用の制御コマンドであり、これをバッファ領域に格納する。そして、演出制御手段が精算コマンドを受信すると、液晶表示装置４や装飾ランプ部１３でカードの取り忘れについての注意喚起が行われるよう制御する。その後、ステップＳ１５７に進む。
【０１６５】
なお、上述の「投入分精算フラグ」がオンしている場合には、上記注意喚起が行われないので、主制御手段は、注意喚起コマンドをセットしない。
【０１６６】
次に、主制御手段は、再遊技作動フラグがＯＮでしているか否かを判定する（ステップＳ１５７）。再遊技作動フラグがオンしている場合にはステップＳ１５９に進み、再遊技作動フラグがオンしていない場合にはステップＳ１５８に進む。
【０１６７】
再遊技作動フラグがオンしていない場合（ステップＳ１５７でＮＯ）、主制御手段は、投入メダル精算処理を行う（ステップＳ１５８）。これは、主に投入数が０になるまで遊技メダルを払い出す処理となる。
【０１６８】
すなわち、再遊技作動フラグがオンしている状態では投入分の遊技メダルは精算できず、再遊技作動フラグがオンしていない状態でのみ投入分の遊技メダルが精算できる。その後、ステップＳ１５９に進む。
【０１６９】
ステップＳ１５９では、主制御手段は、クレジットメダル精算処理を行う。以下、クレジットメダル精算処理の詳細を説明する。
【０１７０】
（５−４．クレジットメダル精算処理：図１４）
図１４は、図１３中のクレジットメダル精算処理（ステップＳ１５９）の内容を示すフローチャートである。
【０１７１】
まず、主制御手段は、クレジット数が０であるか否かを判定する（ステップＳ１７１）。クレジット数が０である場合にはクレジットメダル精算処理を終了し、クレジット数が０でない場合にはステップＳ１７２に進む。
【０１７２】
クレジット数が０でない場合（ステップＳ１７１でＮＯ）、主制御手段は、メダル払出センサチェック処理を行う（ステップＳ１７２）。これは、メダル払出センサ５２０による払出数のチェック処理である。その後、ステップＳ１７３に進む。
【０１７３】
ステップＳ１７３では、主制御手段は、クレジット数を１デクリメントする。これにより、遊技メダルを１枚払い出す毎にクレジット数が１減算される。その後、ステップＳ１７４に進む。
【０１７４】
ステップＳ１７４では、主制御手段は、クレジット表示処理を行う。これは、クレジット数を表示する画面の数字を更新する処理である。その後、ステップＳ１７１に戻り、クレジット数が０になるまで、ステップＳ１７１〜Ｓ１７４の処理を繰り返す。
【０１７５】
図１３に戻り、クレジットメダル精算処理（ステップＳ１５９）が終了すると、主制御手段は、クレジット精算終了処理を行う（ステップＳ１６０）。具体的には、受付不可能な状態であった回胴回転始動レバー１１の操作を受付可能な状態とする。その後、ステップＳ１６１に進む。
【０１７６】
最後に、主制御手段は、精算終了コマンドをセットする（ステップＳ１６１）。演出制御手段は、精算終了コマンドを受信すると、上記の注意喚起を終了する。その後、メダル精算処理を終了する。
【０１７７】
図１１に戻り、遊技メダル投入処理（ステップＳ１３）が終了すると、主制御手段は、内部抽選用乱数取得処理（ステップＳ１８）を行う。
【０１７８】
ステップＳ１８では、主制御手段は、内部抽選用乱数取得処理を行う。主制御手段は、回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号を受けると、カウンタ回路４０３のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値を取得する。その後、ステップＳ１９に進む。
【０１７９】
ステップＳ１９では、主制御手段は、当選役に関する内部抽選処理を行う。これは、ステップＳ１８で取得した内部抽選用乱数値と役抽選テーブルとに基づいて当選役を決定し、その抽選結果情報を設定する処理である。以下、内部抽選処理の詳細を説明する。
【０１８０】
（５−５．内部抽選処理：図１５）
図１５は、図１１中の内部抽選処理（ステップＳ１９）の内容を示すフローチャートである。
【０１８１】
まず、主制御手段は、遊技状態を取得する（ステップＳ１９１）。具体的には、図１１のステップＳ１２で設定した遊技状態フラグを取得する。その後、ステップＳ１９２に進む。
【０１８２】
ステップＳ１９２では、主制御手段は、遊技状態に応じた役抽選テーブルを選択する。その後、ステップＳ１９３に進む。
【０１８３】
ステップＳ１９３では、主制御手段は、役抽選テーブルと抽選用乱数値に基づき当選役を抽選する。具体的には、取得した内部抽選用乱数の値（図１１：ステップＳ１８）と選択された役抽選テーブルに記憶されている判定値とを比較し、当選役を抽選する。その後、ステップＳ１９４に進む。
【０１８４】
ステップＳ１９４では、主制御手段は、抽選結果に基づき当選役データと停止制御用データを設定する。停止制御用データは、停止制御用データ設定テーブル（図示省略）を参照して、当選役データに応じたデータを設定する。その後、ステップＳ１９５に進む。
【０１８５】
最後に、主制御手段は、遊技開始コマンドをセットする（ステップＳ１９５）。「遊技開始コマンド」には、当選役に関する情報や、現在の遊技状態に関する情報が含まれるが、後に主制御基板４００から演出制御基板４２０に送信される。その後、内部抽選処理を終了する。
【０１８６】
なお、この内部抽選処理では、抽選結果情報がメインＲＡＭ４０１ｂの所定の領域に格納される。この抽選結果情報は遊技毎にクリアされるが、ボーナス役の当選情報に限り、これらの入賞が確定するまで、次回以降の遊技に持ち越されるようになっている。
【０１８７】
再び、図１１に戻り、内部抽選処理（ステップＳ１９）が終了すると、主制御手段はリール演出抽選処理（ステップＳ２０）を行う。
【０１８８】
リール演出抽選処理において、主制御手段は、回胴５ａ〜５ｃが通常の回転起動を開始する前の演出としての動作（リールアクション）を抽選し、その実行を制御する。なお、リール演出には、回胴５ａ〜５ｃの不動状態が所定時間継続するフリーズ演出、高速逆回転変動や遅れ変動がある。
【０１８９】
リール演出抽選処理（ステップＳ２０）が終了すると、主制御手段は、回胴回転開始設定処理（ステップＳ２１）を行う。以下、回胴回転開始設定処理の詳細を説明する。
【０１９０】
（５−６．回胴回転開始設定処理：図１６）
図１６は、図１１中の回胴回転開始設定処理（ステップＳ２１）の内容を示すフローチャートである。
【０１９１】
まず、主制御手段は、ウェイトタイマを取得する（ステップＳ２１１）。ウェイトタイマは、次の遊技を開始するまでの時間を設定するためのタイマである。その後、ステップＳ２１２に進む。
【０１９２】
次に、主制御手段は、ウェイトタイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ２１２）。ウェイトタイマの設定時間（４．１秒）が経過するまでは、遊技者による遊技を開始する操作が無効とされる。ウェイトタイマが０となった場合にはステップＳ２１４に進み、ウェイトタイマが０でない場合にはステップＳ２１３に進む。
【０１９３】
ウェイトタイマが０でない場合（ステップＳ２１２でＮＯ）、主制御手段は、待ち時間が消費したか否かを判定する（ステップＳ２１３）。待ち時間が消費するまでは、ループする。一方、待ち時間が消費した場合には、ステップＳ２１４に進む。これにより、次の遊技が開始可能となるまでに少なくとも４．１秒かかるようになっている。
【０１９４】
ステップＳ２１２、Ｓ２１３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御手段は、ウェイトタイマをセットする（ステップＳ２１４）。具体的には、０となったウェイトタイマに再度、４．１秒をセットする。その後、ステップＳ２１５に進む。
【０１９５】
ステップＳ２１５では、主制御手段は、回転起動処理を行う。この回転起動処理では、リール演出の有無を確認し、これに応じたリールの起動設定及び時間設定を行う。その後、ステップＳ２１６に進む。
【０１９６】
最後に、主制御手段は、回胴回転始動時のデータ設定を行う（ステップＳ２１６）。具体的には、回胴の回転状態を示す回転状態フラグをオン（全回胴回転中）とし、制御コマンドとして回胴回転始動レバー１１が操作されたときに生成される「回転開始コマンド」をセットする。その後、回胴回転開始設定処理を終了する。
【０１９７】
再び、図１１に戻り、回胴回転開始設定処理（ステップＳ２１）が終了すると、主制御手段は、回胴停止処理（ステップＳ２２）を行う。以下、回胴停止処理の詳細を説明する。
【０１９８】
（５−７．回胴停止処理：図１７）
図１７は、図１１中の回胴停止処理（ステップＳ２２）の内容を示すフローチャートである。
【０１９９】
まず、主制御手段は、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの有効な停止操作があったか否かを判定する（ステップＳ２２１）。回胴回転始動レバー１１が操作されて回胴５ａ〜５ｃが回転を開始した後、全ての回胴が概ね一定の回転速度になる。このとき、回胴５ａ〜５ｃに対応する回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの操作が受付可能な状態となる。
【０２００】
回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの操作は、上記の受付可能な状態となった場合にのみ有効となり、受付可能な状態にない場合には、仮に遊技者により回胴回転停止ボタン１２が操作されても無効な操作として扱われる。有効な停止操作（第１停止操作）があった場合にはステップＳ２２２に進み、有効な停止操作がなかった場合には有効な停止操作があるまでループする。
【０２０１】
有効な停止操作があった場合（ステップＳ２２１でＹＥＳ）、主制御手段は、停止準備データをセットする（ステップＳ２２２）。停止準備データとは、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの押し順を示す停止順番データ、現在停止している回胴数を示す回胴停止数データ、停止操作の対象となる回胴を示す停止対象回胴番号、停止間隔タイマ（引き込み制御下で回胴が完全に停止するのに要する余裕時間を含めた時間）であり、本ステップでこれらのデータがセットされる。その後、ステップＳ２２３に進む。
【０２０２】
ステップＳ２２３では、主制御手段は、図柄停止制御処理を行う。図柄停止制御処理とは、滑りコマ数を計算して回胴５ａ〜５ｃの停止を制御する処理である。その後、ステップＳ２２４に進む。
【０２０３】
ステップＳ２２４では、主制御手段は、停止結果情報コマンドをセットする。「停止結果情報コマンド」とは、図柄停止情報を含む制御コマンドである。その後、ステップＳ２２５に進む。
【０２０４】
次に、主制御手段は、停止間隔タイマが０となったか否かを判定する（ステップＳ２２５）。停止間隔タイマとは、第１停止操作の後に、第２停止操作を受付可能とするまでの時間を計測するタイマである。停止間隔タイマが０となった場合にはステップＳ２２６に進み、まだ停止間隔タイマが０となっていない場合には当該タイマが０となるまでループする。
【０２０５】
停止間隔タイマが０となった場合（ステップＳ２２５でＹＥＳ）、主制御手段は、全ての回胴が停止したか否かを判定する（ステップＳ２２６）。第１停止操作後、第２停止操作後は再度、ステップＳ２２１〜Ｓ２２６の処理を繰り返す。第３停止操作後は、全ての回胴が停止したことになるので、ステップＳ２２７に進む。
【０２０６】
最後に、全ての回胴が停止した場合（ステップＳ２２６でＹＥＳ）、主制御手段は、入賞情報コマンドをセットする（ステップＳ２２７）。「入賞情報コマンド」には、入賞役の情報が含まれ、全回胴停止時に主制御基板４００から演出制御基板４２０に送信される。その後、回胴停止処理を終了する。
【０２０７】
再び、図１１に戻り、回胴停止処理（ステップＳ２２）が終了すると、主制御手段は、入賞判定処理（ステップＳ２３）を行う。以下、入賞判定処理の詳細を説明する。
【０２０８】
（５−８．入賞判定処理：図１８）
図１８は、図１１中の入賞判定処理（ステップＳ２３）の内容を示すフローチャートである。
【０２０９】
まず、主制御手段は、入賞ラインデータに基づき、当り図柄フラグを設定する（ステップＳ２３１）。具体的には、当り図柄フラグから、入賞役に応じたビット値をメインＲＡＭ４０１ｂの所定の領域に格納する。その後、ステップＳ２３２に進む。
【０２１０】
ステップＳ２３２では、主制御手段は、当り図柄フラグに基づいて、払出枚数を算出する。具体的には、当り図柄フラグと払出枚数データテーブル（図示省略）により、遊技メダルの払出枚数を算出する。その後、ステップＳ２３３に進む。
【０２１１】
ステップＳ２３３では、主制御手段は、払出枚数データテーブルを参照し、払出枚数を設定する。その後、ステップＳ２３４に進む。
【０２１２】
最後に、主制御手段は、誤入賞判定処理を行う（ステップＳ２３４）。詳細は省略するが、当選フラグ（当選役）の反転値と、当り図柄フラグ（入賞役）の論理積を演算することで誤入賞を判定する処理である。その後、入賞判定処理を終了する。
【０２１３】
再び、図１１に戻り、入賞判定処理（ステップＳ２３）が終了すると、主制御手段は、メダル払出枚数監視処理を行う（ステップＳ２４）。主制御手段は、上述の入賞判定処理で取得した払出枚数に基づいてクレジットの加算、又はホッパーユニット５００を駆動制御して遊技メダルを払い出す。さらに、各制御動作にエラーがないか否かを監視する。その後、ステップＳ２５に進む。
【０２１４】
次に、主制御手段は、再遊技役が停止したか否かを判定する（ステップＳ２５）。再遊技役が停止した場合にはステップＳ２６に進み、再遊技役が停止していない場合にはステップＳ２７に進む。
【０２１５】
再遊技役が停止した場合（ステップＳ２５でＹＥＳ）、主制御手段は、再遊技開始設定処理を行う（ステップＳ２６）。これは、再遊技の作動開始を設定する処理である。その後、ステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２１６】
また、再遊技役が停止しなかった場合（ステップＳ２５でＮＯ）、主制御手段は、ボーナス遊技作動中か否かを判定する（ステップＳ２７）。現在、ボーナス遊技の作動中（ＣＢＢ中）である場合にはステップＳ２８に進み、ボーナス遊技の作動中でない場合にはステップＳ２９に進む。
【０２１７】
現在、ボーナス遊技の作動中である場合（ステップＳ２７でＹＥＳ）、主制御手段は、ボーナス遊技作動中処理を行う（ステップＳ２８）。これは、ボーナス遊技を継続又は終了するため監視処理である。その後、ステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２１８】
また、ボーナス遊技の作動中でない場合（ステップＳ２７でＮＯ）、主制御手段は、ボーナス役（ＣＢＢ）が停止したか否かを判定する（ステップＳ２９）。ボーナス役が停止した場合にはステップＳ３０に進み、ボーナス役が停止しなかった場合には、ステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２１９】
ボーナス役が停止した場合（ステップＳ２６でＹＥＳ）、主制御手段は、ボーナス遊技作動開始処理を行う（ステップＳ２７）。これは、ボーナス遊技の作動を開始する処理である。その後、ステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２２０】
（５−９．主制御側タイマ割込み処理：図１９）
図１９は、実施例の主制御基板でのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。ここで、実施例のタイマ割込み処理は、１．５ｍｓ毎に実行される。
【０２２１】
まず、主制御手段は、レジスタ退避処理を行う（ステップＳ３０１）。これは、タイマ割込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる処理である。その後、ステップＳ３０２に進む。
【０２２２】
ステップＳ３０２では、主制御手段は、ポート入力処理を行う。ポート入力処理では、回胴式遊技機に設けられたスイッチやセンサ類の検出情報を取得する。その後、ステップＳ３０３に進む。
【０２２３】
ステップＳ３０３では、主制御手段は、回胴回転制御処理を行う。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や、停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃに出力するパルス信号を管理制御したり、回胴５ａ〜５ｃの回転位置やその速度を監視したりする。その後、ステップＳ３０４に進む。
【０２２４】
ステップＳ３０４では、主制御手段は、定期更新処理を行う。定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマの更新や、ウォッチドッグタイマの定期的なクリア等を行う。その後、ステップＳ３０５に進む。
【０２２５】
ステップＳ３０５では、主制御手段は、コマンド出力処理を行う。これは、遊技の進行に応じてセットされる演出制御コマンドを演出制御基板４２０側に送信する処理である。主制御手段は、割込み毎に演出制御コマンドを１バイト分出力する。１つの演出制御コマンドは２バイト長であるので、連続する２回のタイマ割込みで１つの演出制御コマンドが送信される。その後、ステップＳ３０６に進む。
【０２２６】
ステップＳ３０６では、主制御手段は、表示出力処理を行う。表示出力処理では、回胴式遊技機に設けられたＬＥＤや７セグメント等の発光を制御する発光制御信号を出力する。その後、ステップＳ３０７に進む。
【０２２７】
ステップＳ３０７では、主制御手段は、異常監視処理を行う。異常監視処理では、上記ポート入力処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、回胴式遊技機の異常を監視する。その後、ステップＳ３０８に進む。
【０２２８】
ステップＳ３０８では、主制御手段は、外部情報信号出力処理を行う。これは、遊技メダルが投入された旨のメダル投入信号や遊技メダルが払い出された旨のメダル払出信号等を出力する処理である。
【０２２９】
上記の各信号は、外部集中端子基板３１０を介して、ホールコンピュータＨＣに送信される。ホールコンピュータＨＣは、上記メダル投入信号や上記メダル払出信号等に基づき、遊技島に設置されている各遊技機に投入された遊技メダルの枚数や払い出された遊技メダルの枚数を管理する。その後、ステップＳ３０９に進む。
【０２３０】
最後に、主制御手段は、レジスタ復帰処理を行って、レジスタの内容を復帰させる（ステップＳ３０９）。その後、主制御側タイマ割込み処理を終了する。以上、主制御側が行う処理について説明した。
【０２３１】
＜６．副制御部による制御処理＞
（６−１．副制御側メイン処理：図２０）
次に、主に演出制御基板４２０が実行する副制御側の処理内容について説明する。
【０２３２】
図２０は、演出制御プログラムに従い演出制御基板４２０（以下、演出制御手段という）が実行する副制御側のメイン処理を示すフローチャートである。回胴式遊技機に対して外部から電源が投入されると、電源基板４４０によって各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送信され、図２０に示す副制御側メイン処理が開始する。
【０２３３】
まず、演出制御手段は、初期設定を行う（ステップＳ４０１）。これは、電源投入時に行われる遊技動作開始前に必要な初期設定である。その後、ステップＳ４０２に進む。
【０２３４】
ステップＳ４０２では、演出制御手段は、演出用乱数更新処理を行う。具体的には、演出を選択するために用いられる演出用乱数を定期的に更新する処理である。その後、ステップＳ４０３に進む。
【０２３５】
ステップＳ４０３では、演出制御手段は、割込み許可状態に設定する。具体的には、コマンド受信割込み、タイマ割込み、外部ＩＮＴ等の割込み処理を許可する状態とする。その後、ステップＳ４０４に進む。
【０２３６】
ステップＳ４０４では、演出制御手段は、割込み禁止状態に設定する。すなわち、ステップＳ４０３とステップＳ４０４の間の期間で各種割込み処理が実行される。その後、ステップＳ４０５に進む。
【０２３７】
最後に、演出制御手段は、ウォッチドッグタイマをクリアする（ステップＳ４０５）。なお、副制御側メイン処理では、電断が発生しない限り、ステップＳ４０２〜Ｓ４０５の処理を繰り返し実行する。
【０２３８】
（６−２．副制御側タイマ割込み処理：図２１）
次に、図２１を参照して、副制御側タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、副制御側メイン処理に対して、１ｍｓ周期で実行される処理である。
【０２３９】
まず、演出制御手段は、レジスタ退避処理を行う（ステップＳ４１１）。その後、ステップＳ４１２に進む。
【０２４０】
ステップＳ４１２では、演出制御手段は、定期更新処理を行う。これは、演出等に用いられる各種タイマを更新する処理である。その後、ステップＳ４１３に進む。
【０２４１】
ステップＳ４１３では、演出制御手段は、コマンド受信処理を行う。コマンド受信処理の詳細については後述する。その後、ステップＳ４１４に進む。
【０２４２】
ステップＳ４１４では、演出制御手段は、演出シナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した演出制御コマンドの演出シナリオに基づいて液晶制御コマンド、サウンド出力、ＬＥＤの出力設定等の概要を設定する。その後、ステップＳ４１５に進む。
【０２４３】
ステップＳ４１５では、演出制御手段は、出力処理を行う。具体的には、液晶画面４ａの表示やスピーカ１６による音声、装飾ランプ部１３による光を出力する。なお、可動体６ａ、６ｂの動作も本ステップで実行される。その後、ステップＳ４１６に進む。
【０２４４】
最後に、演出制御手段は、レジスタ復帰処理を行う（ステップＳ４１６）。その後、タイマ割込み処理を終了する。以上、副制御側で行われる処理について説明した。
【０２４５】
以上のように、実施例の回胴式遊技機では、再遊技役が入賞し、前回ゲームの遊技メダルの賭け数が自動的に投入された場合、精算によってクレジット分の遊技メダルのみが払い出される。これにより、遊技者が安心して遊技することができる遊技機を提供することができる。
【０２４６】
上記の実施例は、本発明の一例であり、これ以外にも種々の変形例が考えられる。実施例では、ＡＴ遊技のある回胴式遊技機を説明したが、ＡＲＴ遊技、ＲＴ遊技、ＣＴ（チャレンジタイム）遊技又はノーマルタイプの回胴式遊技機でも同じである。
【０２４７】
リプレイ入賞時の精算による報知態様は、装飾ランプ部１３と液晶画面４ａの組合せやスピーカ１６と液晶画面４ａの組合せ等の様々な種類が考えられる。この報知態様は、画面をオンオフさせたり、文字の色を赤色にしたり、目立つ態様とすることが好ましい。また、リプレイ入賞時とそれ以外の場合とで、装飾ランプ部１３やスピーカ１６の態様も異なっていることが好ましい。
【０２４８】
以上、実施例として回胴式遊技機について説明したが、本発明は弾球遊技機、雀球式遊技機、アレンジボール機、封入式遊技機、パロット機等の他の遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【０２４９】
１  筐体
２  前扉
３  回胴視認部
３ａ  入賞ライン（有効入賞ライン）
４  液晶表示装置  （報知手段）
４ａ  液晶画面
５ａ〜５ｃ  回胴  （遊技結果表示手段）
６ａ，６ｂ  可動体
７  メダル投入口
８  ＭＡＸＢＥＴボタン
９  十字キー
１０  演出用ボタン１０
１１  回胴回転始動レバー
１２ａ、１２ｂ、１２ｃ  回胴回転停止ボタン
１３  装飾ランプ部  （報知手段）
１４  操作パネル部
１５  貯留メダル精算ボタン  （精算手段）
１６  スピーカ  （報知手段）
１７  装飾パネル部
１８  メダル受け皿
１９  遊技メダル払出口
２１０  回胴装置
３１０  外部集中端子基板
３３０  回胴中継基板
３４０  演出Ｉ／Ｆ基板
３４０ａ  入力バッファ回路
３５０  払出中継基板
３６０  停止スイッチ基板
３７０  遊技中継基板
３８０  ＬＥＤ基板
４００  主制御基板  （抽選手段、記憶手段、再遊技作動制御処理）
４０１  主制御基板側マイクロコンピュータ
４０１ａ  メインＲＯＭ
４０１ｂ  メインＲＡＭ
４０１ｃ  メインＣＰＵ
４０１ｄ  ＣＴＣ
４０１ｅ  割込みコントローラ回路
４０２  Ｉ／Ｏポート回路
４０３  カウンタ回路
４０４  Ｉ／Ｆ回路（演出制御基板用）
４０４ａ  出力バッファ回路
４０５  Ｉ／Ｆ回路（遊技中継基板用）
４０６  Ｉ／Ｆ回路（その他基板用）
４０７  モータ駆動回路
４０８  スイッチ入力回路
４１０  副制御部
４２０  演出制御基板
４２１  演出制御基板側マイクロコンピュータ
４２１ａ  サブＲＯＭ
４２１ｂ  サブＲＡＭ
４２１ｃ  サブＣＰＵ
４２１ｄ  ＣＴＣ
４２１ｅ  割込みコントローラ回路
４２２  Ｉ／Ｏポート回路
４２３  カウンタ回路
４３０  回胴設定基板
４４０  電源基板
４５０  払出制御基板
４６０  液晶制御基板
５００  ホッパーユニット
５１０  ホッパーモータ
５２０  メダル払出センサ
【図１】
2015228965.tif 000003
【図２Ａ】
2015228965.tif 000004
【図２Ｂ】
2015228965.tif 000005
【図３】
2015228965.tif 000006
【図４】
2015228965.tif 000007
【図５】
2015228965.tif 000008
【図６Ａ】
2015228965.tif 000009
【図６Ｂ】
2015228965.tif 000010
【図６Ｃ】
2015228965.tif 000011
【図７】
2015228965.tif 000012
【図８】
2015228965.tif 000013
【図９】
2015228965.tif 000014
【図１０】
2015228965.tif 000015
【図１１】
2015228965.tif 000016
【図１２Ａ】
2015228965.tif 000017
【図１２Ｂ】
2015228965.tif 000018
【図１３】
2015228965.tif 000019
【図１４】
2015228965.tif 000020
【図１５】
2015228965.tif 000021
【図１６】
2015228965.tif 000022
【図１７】
2015228965.tif 000023
【図１８】
2015228965.tif 000024
【図１９】
2015228965.tif 000025
【図２０】
2015228965.tif 000026
【図２１】
2015228965.tif 000027
【手続補正書】
【提出日】平成27年9月14日(2015.9.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
再遊技が行える再遊技役を含む複数種類の役を対象に抽選を行い、当選役を決定する抽選手段と、
前記決定された当選役に応じた遊技結果を表示可能な遊技結果表示手段と、
預けた遊技価値を記憶可能な記憶手段と、
前記遊技結果として前記再遊技役に対応する図柄の組合せが表示された場合に、今回の単位遊技に供した遊技価値数を自動的に投入する自動投入処理を実行する再遊技作動制御手段と、
所定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶された遊技価値を精算する精算手段と、
前記精算手段による精算が行われたことを報知する報知手段と、を備えた遊技機であって、
前記自動投入処理後に精算手段による精算が行われた場合、前記記憶された遊技価値は精算され、前記自動投入処理で投入された分の遊技価値は精算されず、
前記再遊技役は、前記遊技結果表示手段において再遊技図柄が揃う組合せと、再遊技図柄が揃わない組合せとを含み、
前記報知手段は、
前記再遊技役のうち少なくとも前記再遊技図柄が揃わない組合せが遊技結果として表示された場合に前記精算手段による精算が行われると、再遊技が可能であることを示唆する情報を含む報知を行い、
前記再遊技役以外が遊技結果として表示された場合に前記精算手段による精算が行われると、遊技結果を示唆する情報を含む報知を行わないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記報知手段は、前記自動投入処理後以外に精算が行われた場合には遊技価値の取り忘れを注意喚起する報知を行うことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
第１発明の遊技機は、再遊技が行える再遊技役を含む複数種類の役を対象に抽選を行い、当選役を決定する抽選手段と、前記決定された当選役に応じた遊技結果を表示可能な遊技結果表示手段と、預けた遊技価値を記憶可能な記憶手段と、前記遊技結果として前記再遊技役に対応する図柄の組合せが表示された場合に、今回の単位遊技に供した遊技価値数を自動的に投入する自動投入処理を実行する再遊技作動制御手段と、所定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶された遊技価値を精算する精算手段と、前記精算手段による精算が行われたことを報知する報知手段と、を備えた遊技機であって、前記自動投入処理後に精算手段による精算が行われた場合、前記記憶された遊技価値は精算され、前記自動投入処理で投入された分の遊技価値は精算されず、前記再遊技役は、前記遊技結果表示手段において再遊技図柄が揃う組合せと、再遊技図柄が揃わない組合せとを含み、前記報知手段は、前記再遊技役のうち少なくとも前記再遊技図柄が揃わない組合せが遊技結果として表示された場合に前記精算手段による精算が行われると、再遊技が可能であることを示唆する情報を含む報知を行い、前記再遊技役以外が遊技結果として表示された場合に前記精算手段による精算が行われると、遊技結果を示唆する情報を含む報知を行わないことを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
第２発明は、第１発明の遊技機において、前記報知手段は、前記自動投入処理後以外に精算が行われた場合には遊技価値の取り忘れを注意喚起する報知を行うことを特徴とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
本実施形態の遊技機は、再遊技が行える再遊技役を含む複数種類の役を対象に抽選を行い、当選役を決定する抽選手段と、前記決定された当選役に応じた遊技結果を表示可能な遊技結果表示手段と、預けた遊技価値を記憶可能な記憶手段と、前記遊技結果として前記再遊技役に対応する図柄の組合せが表示された場合に、今回の単位遊技に供した遊技価値数を自動的に投入する自動投入処理を実行する再遊技作動制御手段と、所定条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶された遊技価値を精算する精算手段と、前記精算手段による精算が行われたことを報知する報知手段と、を備えた遊技機であって、前記自動投入処理後に精算手段による精算が行われた場合、前記記憶された遊技価値は精算され、前記自動投入処理で投入された分の遊技価値は精算されず、前記再遊技役は、前記遊技結果表示手段において再遊技図柄が揃う組合せと、再遊技図柄が揃わない組合せとを含み、前記報知手段は、前記再遊技役のうち少なくとも前記再遊技図柄が揃わない組合せが遊技結果として表示された場合に前記精算手段による精算が行われると、再遊技が可能であることを示唆する情報を含む報知を行い、前記再遊技役以外が遊技結果として表示された場合に前記精算手段による精算が行われると、遊技結果を示唆する情報を含む報知を行わない。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
再遊技役のうち少なくとも再遊技図柄が揃わない組合せが遊技結果として表示され、さらに精算が行われた場合は、再遊技が可能であることを示唆する情報を含む報知が行われる。従って、遊技者が再遊技できることに気付かず、遊技を中止してしまうのを防止することができる。一方、再遊技役以外が遊技結果として表示され、さらに精算が行われた場合は、特に実行可能な遊技は残っていないので、遊技結果を示唆する情報を含む報知は行われない。