(57)【要約】    【構成】  ゲームシステム１０は、ゲーム装置１２を含み、このゲーム装置には端末装置１４およびテレビ１６が接続される。たとえば、テレビには、ゲーム画面（１００）が表示され、端末装置のＬＣＤ６２には、アイテム画面（２００）が表示される。プレイヤはアイテム画面においてアイテム（２０２）をタッチオンし、割当画像（２０４ａ、２０４ｂ、２０４ｃ）までドラッグして、タッチオフすると、当該アイテムが割当画像に対応する操作ボタン６０に割り当てられる。また、アイテムをタッチオンしたときに、当該アイテムおよび上記の割当画像に対応する画像（１１２、１１４ａ、１１４ｂ、１１４ｃ）がゲーム画面に重ねて表示される。    【効果】  アイテムを選択した後ではゲーム画面を見ながらアイテムを移動させることができるので、操作性を向上することができる。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１画面に選択対象の少なくとも１つの第１オブジェクトを表示する第１表示部と、
前記第１オブジェクトが選択されたどうかを判断する第１判断部と、
前記第１判断部によって前記第１オブジェクトが選択されたと判断されたことに応じて、当該第１オブジェクトに対応する第２オブジェクトを前記第１画面とは異なる第２画面に重ねて表示する第２表示部を備える、情報処理装置。
【請求項２】
選択された前記第１オブジェクトの移動操作を受け付ける第１受付部と、
前記第１受付部によって前記移動操作を受け付けたとき、当該移動操作に従って、前記第１オブジェクトを移動させるとともに、前記第２オブジェクトを当該第１オブジェクトと同様に移動させる移動部をさらに備える、請求項１記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記移動操作はスライドを含む、請求項２記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記第１判断部は、前記第１オブジェクトの選択が解除されたかどうかをさらに判断し、
前記第２表示部は、前記第１判断部によって前記第１オブジェクトの選択が解除されたと判断されたことに応じて、前記第２オブジェクトを前記第２画面から消去する、請求項１ないし３のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記第１判断部によって前記第１オブジェクトの選択が解除されたことが判断された場合に、当該第１オブジェクが静止したかどうかを判断する第２判断部をさらに備え、
前記第２表示部は、前記第２判断部によって前記第１オブジェクトが静止したことが判断されたことに応じて、前記第２オブジェクトを前記第２画面から消去する、請求項４記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記第１表示部は、前記第１オブジェクトの移動先である第１移動先オブジェクトをさらに表示し、
前記第２表示部は、前記第１移動先オブジェクトに対応する第２移動先オブジェクトをさらに前記第２画面に重ねて表示する、請求項１ないし５のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記第２表示部は、前記第１画面に表示される前記第１オブジェクトと前記第１移動先オブジェクトの位置関係に応じた位置関係で、前記第２オブジェクトと前記第２移動先オブジェクトを前記第２画面に重ねて表示する、請求項６記載の情報処理装置。
【請求項８】
選択された前記第１オブジェクトを前記第１移動先オブジェクトまで移動させたとき、前記第２表示部は、前記第２オブジェクトおよび前記第２移動先オブジェクトを消去する、請求項６または７記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記第２表示部は、前記第２オブジェクトおよび前記第２移動先オブジェクトを半透明で表示する、請求項６ないし８のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項１０】
前記第１画面および前記第２画面は異なる空間を描画した画面である、請求項１ないし９のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項１１】
前記第１画面は前記第１オブジェクトを選択するための選択画面であり、前記第２画面は少なくとも当該第１オブジェクトを使用する様子を表現可能な情報処理画面である、請求項１ないし９のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項１２】
前記第２画面に対する操作入力を受け付ける第２受付部と、
前記第２受付部によって受け付けられた操作入力に従って情報処理を実行する実行部をさらに備える、請求項２または３記載の情報処理装置。
【請求項１３】
ポインティングデバイスとポインティングデバイスとは異なる種類の入力装置を備え、
前記第１受付部は前記ポインティングデバイスを用いた移動操作を受け付け、前記第２受付部は前記入力装置を用いた操作入力を受け付ける、請求項１２記載の情報処理装置。
【請求項１４】
前記ポインティングデバイスはタッチパネルであり、
前記入力装置はボタン入力装置である、請求項１３記載の情報処理装置。
【請求項１５】
前記第１画面は可搬型表示装置に表示され、
前記第２画面は前記可搬型表示装置とは別の表示装置に表示される、請求項１ないし１４のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項１６】
第１画面に選択対象の少なくとも１つの第１オブジェクトを表示する第１表示部と、
前記第１オブジェクトが選択されたどうかを判断する第１判断部と、
前記第１判断部によって前記第１オブジェクトが選択されたと判断されたことに応じて、当該第１オブジェクトに対応する第２オブジェクトを前記第１画面とは異なる第２画面に重ねて表示する第２表示部を備える、情報処理システム。
【請求項１７】
第１表示手段と第２表示手段を備えるコンピュータの情報処理プログラムであって、
前記情報処理プログラムは、前記コンピュータを、
第１画面に選択対象の少なくとも１つの第１オブジェクトを前記第１表示手段に表示する第１表示制御部と、
前記第１オブジェクトが選択されたどうかを判断する第１判断部と、
前記第１判断部において前記第１オブジェクトが選択されたと判断したことに応じて、当該第１オブジェクトに対応する第２オブジェクトを前記第１画面とは異なる第２画面に重ねて前記第２表示手段に表示する第２表示制御部として機能させる、情報処理プログラム。
【請求項１８】
第１表示手段と第２表示手段を備えるコンピュータの情報処理方法であって、
前記コンピュータは、
（ａ）第１画面に選択対象の少なくとも１つの第１オブジェクトを前記第１表示手段に表示し、
（ｂ）前記第１オブジェクトが選択されたどうかを判断し、そして
（ｃ）前記ステップ（ｂ）において前記第１オブジェクトが選択されたと判断したことに応じて、当該第１オブジェクトに対応する第２オブジェクトを前記第１画面とは異なる第２画面に重ねて前記第２表示手段に表示する、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラムおよび情報処理方法に関し、特にたとえば、異なる２つの画面を表示する、情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラムおよび情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
背景技術の一例が非特許文献１に開示される。この非特許文献１に開示のゲーム装置では、ゲームを中断し、アイテム画面を表示すると、所持しているアイテムを選択して、選択したアイテムを設定したいコントローラのボタンを押すことにより、そのボタンに選択したアイテムを設定することができる。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】NINTENDO GAMECUBE「ゼルダの伝説 風のタクト」取扱説明書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、非特許文献１に開示されたゲーム装置は、通常、テレビジョン受像機に接続されるため、ゲームを中断して、ゲーム画面に代えてアイテム画面を表示する必要があり、操作が面倒である。このため、テレビジョン受像機とは別の表示装置を設けてアイテム画面を表示することが考えられる。この場合、ゲームを中断したり、ゲーム画面をアイテム画面に切り替えたりする必要は無いが、アイテムをコントローラのボタンに設定する際に、プレイヤはアイテム画面に集中してしまい、ゲーム画面を確認しなかったり、確認する時間が短くなったりすることが考えられる。つまり、面倒な操作をしなくても良いが、アイテムをボタンに設定している間に、プレイヤキャラクタが敵キャラクタの攻撃を受けてしまうような不都合が起こり得る。
【０００５】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラムおよび情報処理方法を提供することである。
【０００６】
また、この発明の他の目的は、操作性を向上させることができる、情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラムおよび情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、第１表示部と、第１判断部と、第２表示部を備える、情報処理装置である。第１表示部は、第１画面に選択対象の少なくとも１つの第１オブジェクトを表示する。第１判断部は、第１オブジェクトが選択されたどうかを判断する。第２表示部は、第１判断部によって第１オブジェクトが選択されたと判断されたことに応じて、当該第１オブジェクトに対応する第２オブジェクトを第１画面とは異なる第２画面に重ねて表示する。
【０００８】
第１の発明によれば、第１画面の選択対象の第１オブジェクトが選択されたことに応じて、選択された第１オブジェクトに対応する第２オブジェクトが第２画面に表示されるので、第１オブジェクトを選択した後では第１画面を見ずに第２画面を見ながら第１オブジェクトについての操作を行うことができる。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明に従属し、情報処理装置は、第１受付部と移動部をさらに備える。第１受付部は、選択された第１オブジェクトの移動操作を受け付ける。移動部は、第１受付部によって移動操作を受け付けたとき、当該移動操作に従って、第１オブジェクトを移動させるとともに、第２オブジェクトを当該第１オブジェクトと同様に移動させる移動部をさらに備える。
【００１０】
第２の発明によれば、第２画面を見ながら選択した第１オブジェクトの移動操作を行うことができる。
【００１１】
第３の発明は、第２の発明に従属し、移動操作はスライドを含む。たとえば、タッチパネルを用いて、ドラッグやフリックにより第１オブジェクトを移動させる。
【００１２】
第３の発明によれば、直感的な操作で第１オブジェクトを移動させることができる。
【００１３】
第４の発明は、第１ないし第３の発明のいずれかに従属し、第１判断部は、第１オブジェクトの選択が解除されたかどうかをさらに判断する。第２表示部は、第１判断部によって第１オブジェクトの選択が解除されたと判断されたことに応じて、第２オブジェクトを第２画面から消去する。
【００１４】
第４の発明によれば、第１オブジェクトの選択が解除されたことにより、この第１オブジェクトの移動を終了すると、第２オブジェクトが自動的に第２画面から消去されるので、操作の手間を省くことができる。
【００１５】
第５の発明は、第４の発明に従属し、情報処理装置は、第２判断手段をさらに備える。第２判断部は、第１判断部によって第１オブジェクトの選択が解除されたことが判断された場合に、当該第１オブジェクが静止したかどうかを判断する。第２表示部は、第２判断部によって第１オブジェクトが静止したことが判断されたことに応じて、第２オブジェクトを第２画面から消去する。スライドやフリックで第１オブジェクトを移動させた場合には、その移動を終了したときに、第２オブジェクが第２画面から消去される。
【００１６】
第５の発明においても、第４の発明と同様に、操作の手間を省くことができる。
【００１７】
第６の発明は、第１ないし第５の発明のいずれかに従属し、第１表示部は、第１オブジェクトの移動先である第１移動先オブジェクトをさらに表示し、第２表示部は、第１移動先オブジェクトに対応する第２移動先オブジェクトをさらに第２画面に重ねて表示する。
【００１８】
第６の発明によれば、第２オブジェクトを第２移動先オブジェクトに移動させるように操作すれば、第１オブジェクトを第１移動先オブジェクトに移動させることができる。つまり、第２画面を見ながら操作することができる。
【００１９】
第７の発明は、第６の発明に従属し、第２表示部は、第１画面に表示される第１オブジェクトと第１移動先オブジェクトの位置関係に応じた位置関係で、第２オブジェクトと第２移動先オブジェクトを第２画面に重ねて表示する。
【００２０】
第７の発明によれば、第２オブジェクトと第２移動先オブジェクトの位置関係は、第１オブジェクトと第１移動先オブジェクトの位置関係に対応するので、たとえば、第２オブジェクトは第１オブジェクトに従って移動され、したがって、第２画面を見ながら第１オブジェクトを容易に移動させることができる。
【００２１】
第８の発明は、第６または第７の発明に従属し、選択された第１オブジェクトを第１移動先オブジェクトまで移動させたとき、第２表示部は、第２オブジェクトおよび第２移動先オブジェクトを消去する。
【００２２】
第８の発明によれば、第２オブジェクトおよび第２移動先オブジェクトは、自動的に消去されるので、操作の手間を省くことができる。
【００２３】
第９の発明は、第６ないし第８の発明のいずれかに従属し、第２表示部は、第２オブジェクトおよび第２移動先オブジェクトを半透明で表示する。
【００２４】
第９の発明によれば、第２オブジェクトおよび第２移動先オブジェクトを半透明で表示するので、これらの下に表示される内容が見えなくなるのを防止することができる。
【００２５】
第１０の発明は、第１ないし第９の発明のいずれかに従属し、第１画面および第２画面は異なる空間を描画した画面である。
【００２６】
第１０の発明によれば、第１画面とは異なる空間を描画した第２画面に第２オブジェクトを表示するので、第２画面に描画された空間の内容を見ながら第１オブジェクトについての操作を行うことができる。
【００２７】
第１１の発明は、第１ないし第９の発明のいずれかに従属し、第１画面は第１オブジェクトを選択するための選択画面であり、第２画面は少なくとも当該第１オブジェクトを使用する様子を表現可能な情報処理画面である。
【００２８】
第１１の発明によれば、情報処理画面を見ながら選択画面に表示された第１オブジェクトについての操作を行うことができる。
【００２９】
第１２の発明は、第２または第３の発明に従属し、情報処理装置は、第２受付部と実行部をさらに備える。第２受付部は、第２画面に対する操作入力を受け付ける。実行部は、第２受付部によって受け付けられた操作入力に従って情報処理を実行する。
【００３０】
第１２の発明によれば、第２画面についての操作も受け付けて情報処理を実行するので、第１オブジェクトについての操作のみならず、情報処理についての操作も可能である。つまり、情報処理を中断することなく、第１オブジェクトについての操作を行うことができる。
【００３１】
第１３の発明は、第１２の発明に従属し、情報処理装置は、ポインティングデバイスとポインティングデバイスとは異なる種類の入力装置を備える。第１受付部はポインティングデバイスを用いた移動操作を受け付け、第２受付部は入力装置を用いた操作入力を受け付ける。
【００３２】
第１３の発明によれば、第１２の発明と同様に、情報処理を中断することなく、第１オブジェクトについての操作を行うことができる。
【００３３】
第１４の発明は、第１３の発明に従属し、ポインティングデバイスはタッチパネルであり、入力装置はボタン入力装置である。
【００３４】
第１４の発明によれば、異なる種類の入力装置を用いるので、第１オブジェクトについての操作と、情報処理についての操作を区別して実行することができる。
【００３５】
第１５の発明は、第１ないし第１４の発明に従属し、第１画面は可搬型表示装置に表示され、第２画面は可搬型表示装置とは別の表示装置に表示される。
【００３６】
第１５の発明によれば、たとえば、第１画面をユーザの手元においた可搬型表示装置に表示し、第２画面をユーザから少し離れたテレビジョン受像機のような表示装置に表示しても、可搬型表示装置に表示された第１画面を見て第１オブジェクトを選択した後では、テレビジョン受像機に表示された第２画面を見ながら第１オブジェクトについての操作を行うことができる。
【００３７】
第１６の発明は、第１画面に選択対象の少なくとも１つの第１オブジェクトを表示する第１表示部と、第１オブジェクトが選択されたどうかを判断する第１判断部と、第１判断部によって第１オブジェクトが選択されたと判断されたことに応じて、当該第１オブジェクトに対応する第２オブジェクトを第１画面とは異なる第２画面に重ねて表示する第２表示部を備える、情報処理システムである。
【００３８】
第１７の発明は、第１表示手段と第２表示手段を備えるコンピュータの情報処理プログラムであって、情報処理プログラムは、コンピュータを、第１画面に選択対象の少なくとも１つの第１オブジェクトを第１表示手段に表示する第１表示制御部と、第１オブジェクトが選択されたどうかを判断する第１判断部と、第１判断部において第１オブジェクトが選択されたと判断したことに応じて、当該第１オブジェクトに対応する第２オブジェクトを第１画面とは異なる第２画面に重ねて第２表示手段に表示する第２表示制御部として機能させる、情報処理プログラムである。
【００３９】
第１８の発明は、第１表示手段と第２表示手段を備えるコンピュータの情報処理方法であって、コンピュータは、（ａ）第１画面に選択対象の少なくとも１つの第１オブジェクトを第１表示手段に表示し、（ｂ）第１オブジェクトが選択されたどうかを判断し、そして（ｃ）ステップ（ｂ）において第１オブジェクトが選択されたと判断したことに応じて、当該第１オブジェクトに対応する第２オブジェクトを第１画面とは異なる第２画面に重ねて第２表示手段に表示する、情報処理方法である。
【００４０】
第１６ないし第１８の発明においても、第１の発明と同様に、操作性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００４１】
この発明によれば、第１画面の選択対象の第１オブジェクトが選択されたことに応じて、選択された第１オブジェクトに対応する第２オブジェクトが第２画面に表示されるので、第１オブジェクトを選択した後では第１画面を見ずに第２画面を見ながら第１オブジェクトについての操作を行うことができる。
【００４２】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】図１はゲームシステムの外観図である。
【図２】図２はゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図３は端末装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図４】図４はゲーム画面とアイテム画面の第１の例を示す図である。
【図５】図５はゲーム画面とアイテム画面の第２の例を示す図である。
【図６】図６はゲーム画面とアイテム画面の第３の例を示す図である。
【図７】図７はゲーム画面とアイテム画面の第４の例を示す図である。
【図８】図８は図２に示すメインメモリのメモリマップの一例を示す図である。
【図９】図９は図３に示す内部メモリのメモリマップの一例を示す図である。
【図１０】図１０は図２に示すゲーム装置のＣＰＵの全体処理を示すフロー図である。
【図１１】図１１は図２に示すゲーム装置のＣＰＵのゲーム制御処理の一部を示すフロー図である。
【図１２】図１２は図２に示すゲーム装置のＣＰＵのゲーム制御処理の他の一部を示すフロー図である。
【図１３】図１３は図２に示すゲーム装置のＣＰＵおよびＧＰＵのテレビ用ゲーム画像の生成処理を示すフロー図である。
【図１４】図１４は図２に示すゲーム装置のＣＰＵおよびＧＰＵの端末用ゲーム画像の生成処理を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００４４】
以下、図面を参照して、本発明の一実施例に係るゲームシステム１０について説明する。図１に示すゲームシステム１０は、据置型のゲーム装置１２および可搬型の端末装置１４を含む。また、ゲームシステム１０は、テレビジョン受像器等に代表される据置型のディスプレイ装置（以下、「テレビ」と記載する）１６を含み、接続コードを介して、ゲーム装置１２とテレビ１６が接続される。このゲームシステム１０は、端末装置１４を用いたゲーム操作に基づいて、ゲーム装置１２においてゲーム処理を実行し、ゲーム処理によって得られるゲーム画像をテレビ１６および／または端末装置１４に表示するものである。
【００４５】
図示は省略するが、ゲーム装置１２には、当該ゲーム装置１２に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例である光ディスクが脱着可能に挿入される。光ディスクには、ゲーム装置１２において実行されるための情報処理プログラム（典型的にはゲームプログラムのようなアプリケーションプログラム）が記憶されている。ゲーム装置１２は、光ディスクに記憶されている情報処理プログラムを読み出して実行することによって情報処理（ゲーム処理）を実行する。
【００４６】
テレビ１６は、ゲーム装置１２において実行されるゲーム処理によって得られるゲーム画像を表示する。テレビ１６はスピーカ１６ａ（図２）を有しており、スピーカ１６ａは、上記ゲーム処理の結果得られるゲーム音声を出力する。
【００４７】
なお、他の実施例では、ゲーム装置１２と据置型の表示装置とは一体となっていてもよい。また、ゲーム装置１２とテレビ１６との通信は無線通信であってもよい。
【００４８】
端末装置１４は、少なくとも、ゲーム装置１２との間でデータを送受信する。ユーザ（プレイヤ）は、端末装置１４を手に持って動かしたり、端末装置１４を自由な位置に配置したりして使用することが可能である。端末装置１４は、タッチパネル５６、アナログパッド５８および操作ボタン６０のような入力手段と、ＬＣＤ６２のような表示手段を備える。たとえば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース）（登録商標）の技術を用いた無線通信によってゲーム装置１２と通信可能である。ただし、端末装置１４とゲーム装置１２とは有線で接続されてもよい。端末装置１４は、ゲーム装置１２で生成された画像（たとえばゲーム画像）のデータをゲーム装置１２から受信し、受信した画像をＬＣＤ６２に表示する。また、端末装置１４は、自機に対して行われた操作の内容を表す操作データをゲーム装置１２に送信する。
【００４９】
なお、この実施例では表示装置としてＬＣＤを用いているが、端末装置１４は、たとえばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を有していてもよい。
【００５０】
また、図１では、ゲームシステム１０に含まれる端末装置１４は１つであるが、ゲーム装置１２は複数の端末装置１４と通信可能であり、所定台数の端末装置１４を同時に使用することによって複数人でゲームをプレイすることが可能である。
【００５１】
図２は、ゲーム装置１２の電気的な構成を示すブロック図である。ゲーム装置１２は、ＣＰＵ２０、システムＬＳＩ２２、外部メインメモリ２６、ＲＯＭ／ＲＴＣ２８、およびＡＶ−ＩＣ３６等を有する。
【００５２】
ＣＰＵ２０は、光ディスクに記憶されたゲームプログラムを実行することによってゲーム処理を実行するものであり、ゲームプロセッサとして機能する。ＣＰＵ２０は、システムＬＳＩ２２に接続される。このシステムＬＳＩ２２には、ＣＰＵ２０の他、外部メインメモリ２６、ＲＯＭ／ＲＴＣ２８およびＡＶ−ＩＣ３６が接続される。システムＬＳＩ２２は、それに接続される各構成要素間におけるデータ転送の制御、表示すべき画像の生成、外部情報処理装置からのデータの取得等の処理を行う。
【００５３】
揮発性の外部メインメモリ２６は、光ディスクから読み出されたゲームプログラムや、フラッシュメモリ２４から読み出されたゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりするものであり、ＣＰＵ２０のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ＲＯＭ／ＲＴＣ２８は、ゲーム装置１２の起動用のプログラムが組み込まれるＲＯＭ（いわゆるブートＲＯＭ）と、時間をカウントするクロック回路（ＲＴＣ）とを有する。
【００５４】
なお、光ディスクから読み出されたプログラムデータやテクスチャデータ等は、後述する内部メインメモリ２２ｅまたは外部メインメモリ２６に書き込まれる。
【００５５】
システムＬＳＩ２２には、入出力プロセッサ（Ｉ／Ｏプロセッサ）２２ａ、ＧＰＵ２２ｂ、ＤＳＰ２２ｃ、ＶＲＡＭ２２ｄ、および内部メインメモリ２２ｅが設けられる。図示は省略するが、これらの構成要素２２ａ〜２２ｅは内部バスによって互いに接続される。
【００５６】
ＧＰＵ２２ｂは、描画手段の一部を形成し、ＣＰＵ２０からのグラフィクスコマンド（作画命令）に従って画像データを生成する。ただし、ＶＲＡＭ２２ｄに、メインメモリ（２２ｅ、２６）から読み出したポリゴンデータやテクスチャデータ等のデータが記憶され、ＧＰＵ２２ｂは、そのデータを用いて画像データを生成する。この実施例においては、ゲーム装置１２は、テレビ１６に表示するゲーム画像と、端末装置１４に表示するゲーム画像との両方を生成する。以下では、テレビ１６に表示されるゲーム画像を「テレビ用ゲーム画像」と呼び、端末装置１４に表示されるゲーム画像を「端末用ゲーム画像」と呼ぶことがある。
【００５７】
ＤＳＰ２２ｃは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ２２ｅや外部メインメモリ２６に記憶されるサウンドデータや音波形（音色）データを用いて、音声データを生成する。なお、この実施例においては、ゲーム音声についてもゲーム画像と同様、テレビ１６のスピーカ１６ａから出力するゲーム音声と、端末装置１４のスピーカ６６から出力するゲーム音声との両方が生成される。以下では、テレビ１６から出力されるゲーム音声を「テレビ用ゲーム音声」と呼び、端末装置１４から出力されるゲーム音声を「端末用ゲーム音声」と呼ぶことがある。
【００５８】
上記のように、ゲーム装置１２において生成される画像および音声のうちで、テレビ１６において出力される画像および音声（効果音や音楽なども含む。以下、同じ。）のデータは、ＡＶ−ＩＣ３６によって読み出される。ＡＶ−ＩＣ３６は、読み出した画像データを、ＡＶコネクタ３８を介してテレビ１６に出力するとともに、読み出した音声データを、テレビ１６に内蔵されるスピーカ１６ａに出力する。これによって、テレビ１６に画像が表示されるとともにスピーカ１６ａから音声が出力される。
【００５９】
また、ゲーム装置１２において生成される画像および音声のうちで、端末装置１４において出力される画像および音声のデータは、入出力プロセッサ２２ａ等によって端末装置１４へ送信される。入出力プロセッサ２２ａ等による端末装置１４へのデータの送信については後述する。
【００６０】
入出力プロセッサ２２ａは、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部情報処理装置からのデータのダウンロードを実行したりする。また、入出力プロセッサ２２ａは、フラッシュメモリ２４およびコーデックＬＳＩ３０に接続される。また、コーデックＬＳＩ３０は端末通信モジュール３２に接続され、端末通信モジュール３２にはアンテナ３４が接続される。
【００６１】
ＣＰＵ２０はゲームプログラムを実行することにより、フラッシュメモリ２４に記憶されたデータを読み出してゲームプログラムで利用する。フラッシュメモリ２４には、ゲーム装置１２と外部情報処理装置との間で送受信されるデータの他、ゲーム装置１２を利用してプレイしたゲームのセーブデータ（ゲームの結果データまたは途中データ）が記憶されてもよい。また、フラッシュメモリ２４にはゲームプログラムが記憶されてもよい。
【００６２】
なお、図示は省略するが、入出力プロセッサ２２ａは、ネットワーク通信モジュールを用いてインターネット等のネットワークに接続し、ネットワークに接続される外部情報処理装置（たとえば他のゲーム装置や、各種サーバ等）と通信する（データを送受信する）ことができる。
【００６３】
また、ゲーム装置１２は、端末装置１４との間で画像や音声等のデータを送受信することが可能である。入出力プロセッサ２２ａは、端末装置１４へゲーム画像（端末用ゲーム画像）を送信する場合、ＧＰＵ２２ｂが生成したゲーム画像のデータをコーデックＬＳＩ３０へ出力する。コーデックＬＳＩ３０は、入出力プロセッサ２２ａからの画像データに対して所定の圧縮処理を行う。端末通信モジュール３２は、端末装置１４との間で無線通信を行う。したがって、コーデックＬＳＩ３０によって圧縮された画像データは、端末通信モジュール３２によってアンテナ３４を介して端末装置１４へ送信される。この実施例では、コーデックＬＳＩ３０は、たとえばＨ．２６４規格といった高効率の圧縮技術を用いて画像データを圧縮する。
【００６４】
なお、それ以外の圧縮技術を用いてもよいし、通信速度が十分である場合には圧縮せずに画像データを送信する構成であってもよい。
【００６５】
また、端末通信モジュール３２は、たとえばＷｉ−Ｆｉの認証を受けた通信モジュールであり、たとえばＩＥＥＥ８０２．１１ｎ規格で採用されるＭＩＭＯ（Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ｉｎｐｕｔ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ｏｕｔｐｕｔ）の技術を用いて、端末装置１４との間の無線通信を高速に行うようにしてもよいし、他の通信方式を用いてもよい。
【００６６】
また、ゲーム装置１２は、画像データの他、音声データを端末装置１４へ送信する。すなわち、入出力プロセッサ２２ａは、ＤＳＰ２２ｃが生成した音声データを、コーデックＬＳＩ３０を介して端末通信モジュール３２へ出力する。コーデックＬＳＩ３０は、音声データに対しても画像データと同様に圧縮処理を行う。音声データに対する圧縮の方式は、どのような方式であってもよい。また、他の実施例においては、音声データは圧縮されずに送信されてもよい。端末通信モジュール３２は、圧縮された画像データおよび音声データを、アンテナ３４を介して端末装置１４へ送信する。
【００６７】
また、ゲーム装置１２は、端末装置１４から各種データを受信（受付）可能である。この実施例では、端末装置１４は、操作データ、画像データ、および音声データを送信する。端末装置１４から送信される各データはアンテナ３４を介して端末通信モジュール３２によって受信される。ここで、端末装置１４からの画像データおよび音声データは、ゲーム装置１２から端末装置１４への画像データおよび音声データと同様の圧縮処理が施されている。
【００６８】
したがって、これら画像データおよび音声データについては、端末通信モジュール３２からコーデックＬＳＩ３０に送られ、コーデックＬＳＩ３０によって伸張処理が施されて入出力プロセッサ２２ａに出力される。
【００６９】
なお、端末装置１４からの画像データは、図示しないカメラで撮影された撮影画像に対応する画像データなどを含み、入力端末画像７からの音声データは、マイク６８（図３参照）によって検出されたプレイヤが発生する音（音声ないし拍手等）に対応する音声データなどを含む。
【００７０】
一方、端末装置１４からの操作データに関しては、画像や音声に比べてデータ量が少ないので、圧縮処理が施されていなくともよい。また、必要に応じて暗号化がされていてもよいし、されていなくともよい。操作データは、端末通信モジュール３２で受信された後、コーデックＬＳＩ３０を介して入出力プロセッサ２２ａに出力される。入出力プロセッサ２２ａは、端末装置１４から受信したデータを、内部メインメモリ２２ｅまたは外部メインメモリ２６のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。
【００７１】
なお、ゲーム装置１２の構成は限定される必要は無い。たとえば、拡張機器を接続可能な構成とすることもできる。
【００７２】
図３は、端末装置１４の電気的な構成を示すブロック図である。図３に示すように、端末装置１４は、図１に示した構成の他、ユーザインタフェースコントローラ（ＵＩコントローラ）５０、タッチパネルコントローラ５４、コーデックＬＳＩ５２、スピーカ６６、サウンドＩＣ６４、マイク６８、無線モジュール７０、アンテナ７２、およびフラッシュメモリ７４を備える。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されてハウジング内に収納される。
【００７３】
ＵＩコントローラ５０は、各種の入出力部に対するデータの入出力を制御するための回路である。このＵＩコントローラ５０は、タッチパネルコントローラ５４、アナログスティック５８、および操作ボタン６０に接続される。また、ＵＩコントローラ５０は、コーデックＬＳＩ５２に接続される。
【００７４】
タッチパネルコントローラ５４は、タッチパネル５６に接続され、タッチパネル５６の制御を行う回路である。タッチパネルコントローラ５４は、タッチパネル５６からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してＵＩコントローラ５０へ出力する。タッチ位置データは、タッチパネル５６の入力面において入力が行われた位置（タッチ位置）の座標を表す。
【００７５】
なお、タッチパネルコントローラ５４は、タッチパネル５６からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。また、ＵＩコントローラ５０からタッチパネルコントローラ５４へは、タッチパネル５６に対する各種の制御指示が出力される。
【００７６】
アナログスティック５８は、ユーザの指で操作されるスティック部がスライドした（または傾倒した）方向および量を表すスティックデータをＵＩコントローラ５０へ出力する。また、操作ボタン６０は、各種の操作ボタンないしキースイッチに対する入力状況（押下されたか否か）を表す操作ボタンデータをＵＩコントローラ５０へ出力する。
【００７７】
ＵＩコントローラ５０は、上記の各構成要素から受け取ったタッチ位置データ、スティックデータ、および操作ボタンデータを含む操作データをコーデックＬＳＩ５２に出力する。
【００７８】
コーデックＬＳＩ５２は、ゲーム装置１２へ送信するデータに対する圧縮処理、および、ゲーム装置１２から送信されたデータに対する伸張処理を行う回路である。コーデックＬＳＩ５２には、ＬＣＤ６２、サウンドＩＣ６４、無線モジュール７０、およびフラッシュメモリ７４が接続される。また、コーデックＬＳＩ５２はＣＰＵ５２ａと内部メモリ５２ｂを含む。
【００７９】
端末装置１４はゲーム処理自体を行なわない構成であるが、端末装置１４の管理や通信のための最小限のプログラムを実行する必要がある。電源投入時にフラッシュメモリ７４に格納されたプログラムを内部メモリ５２ｂに読み出してＣＰＵ５２ａが実行することで、端末装置１４が起動する。ただし、端末装置１４は、ゲーム装置１２からの動作データに基づいて起動または停止する。この実施例では、端末装置１４の停止は、一部の回路コンポーネント（ＵＩコントローラ５０、コーデックＬＳＩ５２および無線モジュール７０）に電源が供給されているスリープの状態を意味する。また、内部メモリ５２ｂの一部の領域はＬＣＤ６２のためのＶＲＡＭとして使用される。
【００８０】
サウンドＩＣ６４は、スピーカ６６およびマイク６８に接続され、スピーカ６６およびマイク６８への音声データの入出力を制御する回路である。すなわち、コーデックＬＳＩ５２から音声データを受け取った場合、サウンドＩＣ６４は当該音声データに対してＤ／Ａ変換を行って得られる音声信号をスピーカ６６へ出力し、スピーカ６６から音を出力させる。また、マイク６８は、端末装置１４に伝わる音（ユーザの音声や手拍子等）を検知して、当該音を示す音声信号をサウンドＩＣ６４へ出力する。サウンドＩＣ６４は、マイク６８からの音声信号に対してＡ／Ｄ変換を行い、所定の形式の音声データをコーデックＬＳＩ５２へ出力する。
【００８１】
コーデックＬＳＩ５２は、カメラからの画像データ、マイク６８からの音声データ、および、ＵＩコントローラ５０からの操作データを、無線モジュール７０を介してゲーム装置１２へ送信する。この実施例では、コーデックＬＳＩ５２は、画像データおよび音声データに対して、コーデックＬＳＩ３０と同様の圧縮処理を行う。上記操作データ、ならびに、圧縮された画像データおよび音声データは、送信データとして無線モジュール７０に出力される。
【００８２】
無線モジュール７０にはアンテナ７２が接続されており、無線モジュール７０はアンテナ７２を介してゲーム装置１２へ上記送信データを送信する。無線モジュール７０は、ゲーム装置１２の端末通信モジュール３２と同様の機能を有している。すなわち、無線モジュール７０は、たとえばＩＥＥＥ８０２．１１ｎの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。送信されるデータは必要に応じて暗号化されていてもよいし、されていなくともよい。
【００８３】
以上のように、端末装置１４からゲーム装置１２へ送信される送信データには、操作データ、画像データ、および音声データが含まれる。
【００８４】
なお、この実施例の端末装置１４は、タッチパネル５６、アナログスティック５８、および操作ボタン６０といった操作手段を備えるが、他の実施例においては、これらの操作手段に代えて、または、これらの操作手段とともに、他の操作手段を備える構成であってもよい。たとえば、端末装置１４の動き（位置や姿勢、あるいは、位置や姿勢の変化を含む）を算出するためのセンサとして、磁気センサ、加速度センサ、およびジャイロセンサの少なくとも１つを備えるようにしてよい。
【００８５】
また、端末装置１４は、カメラおよびマイク６８を備える構成であるが、他の実施例においては、カメラおよびマイク６８を備えていなくてもよく、また、いずれか一方のみを備えていてもよい。
【００８６】
このようなゲームシステム１０において実行されるゲームプログラムの例について説明する。この実施例の仮想空間におけるゲーム（仮想ゲーム）では、プレイヤキャラクタは、プレイヤの操作に従って、ゲーム世界を移動したり、敵キャラクタと闘ったり、アイテムを取得したり、アイテムを装備または使用したりする。そして、所定の敵キャラクタ（ボスキャラクタ）を倒すなどして所定の条件を満たすことにより、ゲームクリアとなる。
【００８７】
図４（Ａ）には、テレビ１６に表示される仮想ゲームのゲーム画面１００の一例が示される。基本的には、ゲーム画面１００は、プレイヤキャラクタを中心として、仮想ゲームのゲーム世界および仮想ゲームの進行状況を表現する画面である。図４（Ａ）に示すゲーム画面１００には、プレイヤキャラクタ１０２が表示されるとともに、背景画像１０４が表示される。
【００８８】
図４（Ｂ）には、仮想ゲームのプレイ中に、プレイヤの操作に従って端末装置１４のＬＣＤ６２に表示されるアイテム画面２００の一例が示される。アイテム画面２００は、プレイヤキャラクタ１０２が所持するアイテムを確認したり、端末装置１４の操作ボタンにアイテムを設定したり（割り当てたり）するための画面である。
【００８９】
図４（Ｂ）に示すように、アイテム画面２００には、アイテム２０２ａ、２０２ｂ、２０２ｃ、２０２ｄ、２０２ｅ、２０２ｆ、２０２ｇ、２０２ｈ、２０２ｉが表示される。このアイテム２０２ａ−２０２ｉは、プレイヤキャラクタ１０２が所持するアイテム（以下、「所持アイテム」ということがある）である。たとえば、アイテム２０２ａ−２０２ｉは、武器、防具および道具などであり、プレイヤの操作に従ってプレイヤキャラクタ１０２が装備ないし使用する。以下、アイテム２０２ａ−２０２ｉを個別に識別する必要が無い場合には、単に「アイテム２０２」ということにする。
【００９０】
また、アイテム画面２００の上部には、アイテム２０２を操作ボタン６０に設定する（割り当てる）ための画像（割当画像）２０４ａ、２０４ｂ、２０４ｃが表示される。図４（Ｂ）からも分かるように、この実施例では、Ｙボタン、ＸボタンおよびＲボタンにアイテム２０２を割り当てることができる。なお、Ｙボタン、ＸボタンおよびＲボタンは操作ボタン６０に含まれる。図４（Ｂ）のアイテム画面２００では、割当画像２０４ａ−２０４ｃは、操作ボタン６０を識別するための文字と割り当てられたアイテム２０２を識別するための当該アイテム２０２を縮小した画像を含み、対応する操作ボタン６０にアイテム２０２が割り当てられていることを示している。具体的には、割当画像２０４ａは、Ｙボタンにアイテム２０２ａが割り当てられていることを示す。また、割当画像２０４ｂは、Ｘボタンにアイテム２０２ｂが割り当てられていることを示す。そして、割当画像２０４ｃは、Ｒボタンにアイテム２０２ｅが割り当てられていることを示す。
【００９１】
また、図４（Ｂ）に示すように、操作ボタン６０に割り当てられたアイテム２０２（ここでは、アイテム２０２ａ、２０２ｂ、２０２ｅ）は、操作ボタン６０に割り当てられていないアイテム２０２（ここでは、アイテム２０２ｃ、２０２ｄ、２０２ｆ、２０２ｇ、２０２ｈ、２０２ｉ）と識別可能とするために円形の点線枠で囲んである。ただし、これは一例であり、点線枠に代えて、点線枠と同程度の大きさの円を背景色と異なる色で塗りつぶし、その前面にアイテム２０２を表示してもよい。また、操作ボタン６０に割り当てられているアイテム２０２を色反転させて表示したり、グレーアウトで表示したりしてもよい。
【００９２】
図示は省略するが、割当画像（２０４ａ、２０４ｂ、２０４ｃ）に対応する操作ボタン６０にアイテム２０２が割り当てられていない場合には、アイテム２０２を縮小した画像は表示されない。たとえば、仮想ゲームを開始した当初では、プレイヤキャラクタ１０２はアイテム２０２を所持していないため、割当画像（２０４ａ、２０４ｂ、２０４ｃ）に対応する操作ボタン６０には何もアイテム２０２が割り当てられていない。そして、プレイヤキャラクタ１０２がアイテム２０２を取得すると、取得されたアイテム２０２は所持アイテムとして追加される。その後、アイテム画面２００を表示することにより、所望のアイテム２０２を操作ボタン６０に割り当てることができる。
【００９３】
アイテム２０２を操作ボタン６０に割り当てる場合には、選択対象である所持アイテムから所望のアイテム２０２を選択し、選択したアイテム２０２を移動先のオブジェクトとして表示される割当画像２０４ａ、２０４ｂ、２０４ｃに移動させる。
【００９４】
具体的には、プレイヤは、指やスタイラスペンで所望のアイテム２０２をタッチ（タッチオン）する。すると、所持アイテムから所望のアイテム２０２が選択される。たとえば、図５（Ｂ）に示されるアイテム画面２００では、アイテム２０２ｃが選択される。
【００９５】
このとき、図５（Ａ）に示すように、ゲーム画面１００において、アイテム１１２と割当画像１１４ａ、１１４ｂ、１１４ｃがプレイヤキャラクタ１０２および背景画像１０４の上に重ねて表示される。アイテム１１２はアイテム２０２ｃに対応する画像（オブジェクト）であり、割当画像１１４ａ−１１４ｃは割当画像２０４ａ−２０４ｃに対応する画像（オブジェクト）である。たとえば、アイテム１１２および割当画像１１４ａ−１１４ｃは半透明で表示される。ただし、半透明で表示されなくてもよい。
【００９６】
また、図５（Ａ）および図５（Ｂ）からも分かるように、アイテム画面２００におけるアイテム２０２と割当画像２０４ａ−２０４ｃの位置関係に対応する位置関係で、ゲーム画面１００にアイテム１１２と割当画像１１４ａ−１１４ｃが表示される。
【００９７】
このように、アイテム画面２００においてアイテム２０２が選択されたことに応じて、ゲーム画面１００にアイテム１１２および割当画像１１４ａ−１１４ｃを表示するのは、ゲーム画面１００を見ながらアイテム２０２を操作ボタン６０に割り当てることができるようにするためである。
【００９８】
したがって、図６（Ａ）および図６（Ｂ）に示すように、アイテム画面２００上で、プレイヤがアイテム２０２ｃをドラッグすると、アイテム２０２ｃの移動に従って、ゲーム画面１００に表示されたアイテム１１２が移動される。
【００９９】
なお、ドラッグとは、画面上のアイコンなどの画像を選択した状態で、それをずらすようにスライドすることを意味する。
【０１００】
また、図６（Ｂ）では、太い破線および矢印によって、アイテム２０２ｃがドラッグされていることを示してある。
【０１０１】
上述したように、この実施例では、ゲーム画面１００がテレビ１６に表示され、これとは別にアイテム画面２００がプレイヤの手元にある端末装置１４のＬＣＤ６２に表示される。このため、何ら手当しない場合には、プレイヤは、アイテム画面２００を見ながら、所望の割当画像２０４ａ、２０４ｂ、２０４ｃに移動させるようにアイテム２０２をドラッグすると考えられる。この場合、プレイヤは、ゲーム画面１００を見なかったり、ゲーム画面１００を見る時間が短くなったりする。したがって、仮想ゲームを中断することなくアイテム画面２００を表示することができるが、アイテム２０２を操作ボタン６０に割り当てている間に、プレイヤキャラクタ１０２が敵キャラクタ（図示せず）に攻撃されてしまうような不都合が生じてしまうことが起こり得る。
【０１０２】
このような不都合を回避するため、上述したように、この実施例では、選択ないしドラッグされているアイテム２０２と割当画像２０４ａ−２０４ｃに対応するアイテム１１２および割当画像１１４ａ−１１４ｃをゲーム画面１００に重ねて表示するとともに、このアイテム２０２と割当画像２０４ａ−２０４ｃの位置関係に対応する位置関係で、アイテム１１２および割当画像１１４ａ−１１４ｃを表示する。これによって、プレイヤは、ゲーム画面１００を見ながら操作することができる。このため、操作性が向上され、たとえば、プレイヤはアイテム２０２をタッチオン（選択）するときだけアイテム画面２００を見れば良いため、ゲーム画面１００を見ていない時間を可及的に少なくすることができる。
【０１０３】
さらに、アイテム２０２ｃが割当画像２０４ａに重なる位置までドラッグされ、タッチオフされると、アイテム２０２ｃは割当画像２０４ａに対応する操作ボタン６０（ここでは、Ｙボタン）に割り当てられる。したがって、図７（Ｂ）に示すように、割当画像２０４ａにはアイテム２０２ｃを縮小した画像が表示され、アイテム２０２ｃは元の位置に戻され、そして、アイテム２０２ａに代えてアイテム２０２ｃが円形の点線枠で囲まれる。つまり、Ｙボタンに割り当てられるアイテム２００が、アイテム２０２ａからアイテム２０２ｃに変更される。また、タッチオフされたときに、図７（Ａ）に示すように、ゲーム画面１００からアイテム１１２および割当画像１１４ａ−１１４ｃが消去される。
【０１０４】
このようにして、アイテム２０２が割当画像２０４ａ、２０４ｂ、２０４ｃに対応する操作ボタン６０に割り当てられる。
【０１０５】
ただし、既に操作ボタン６０に割り当てられているアイテム２０２を別の操作ボタン６０に割り当てる操作を行った場合には、別の操作ボタン６０に割り当てられていたアイテム２０２との間で、割り当てる操作ボタン６０が入れ替えられる。たとえば、図７（Ｂ）のアイテム画面２００において、アイテム２０２ｅがタッチされるとともにドラッグされて、割当画像２０４ｂ上でタッチオフされると、アイテム２０２ｂがＲボタンに割り当てられ、アイテム２０２ｅがＸボタンに割り当てられる。
【０１０６】
また、タッチオフしたときに、移動されたアイテム２０２が割当画像（２０４ａ、２０４ｂ、２０４ｃ）に重なっていない場合には、当該アイテム２０２は操作ボタン６０に割り当てられない。ただし、移動されたアイテム２０２が既に操作ボタン６０に割り当てられている場合には、当該操作ボタン６０への割り当てが解除されるのではなく、割り当てる操作ボタン６０が変更されない。
【０１０７】
なお、図示は省略するが、割当画像２０４ａ−２０４ｃに表示されたアイテム２０２を縮小した画像をタッチして、他の割当画像２０４ａ−２０４ｃ上に移動させると、当該他の割当画像２０４ａ−２０４ｃに対応する操作ボタン６０に割り当てることができる。つまり、割り当てる操作ボタン６０を変更することができる。このとき、移動後の割当画像２０４ａ−２０４ｃに対応する操作ボタン６０に割り当てられていたアイテム２０２は、移動前の割当画像２０４ａ−２０４ｃに対応する操作ボタン６０に割り当てられる。このようにしても、アイテム２０２を割り当てる操作ボタン６０を入れ替えることができる。たとえば、図７（Ｂ）のアイテム画面２００において、割当画像２０４ｂに表示された画像がタッチオンされるとともにドラッグされて、割当画像２０４ａ上でタッチオフされると、アイテム２０２ｂがＹボタンに割り当てられ、アイテム２０２ｃがＸボタンに割り当てられる。
【０１０８】
図８は、図２に示したゲーム装置１２のメインメモリ（２２ｅ，２６）のメモリマップ３００の一例を示す。図８に示すように、メインメモリ（２２ｅ，２６）は、プログラム記憶領域３０２およびデータ記憶領域３０４を含む。プログラム記憶領域３０２には、ゲームプログラムなどの情報処理プログラムが記憶される。たとえば、ゲームプログラムは、ゲーム装置１２に電源が投入された後の適宜のタイミングで光ディスクからその一部または全部が読み込まれてメインメモリ（２２ｅ，２６）に記憶される。
【０１０９】
なお、ゲームプログラムは、光ディスクに代えて、フラッシュメモリ２４やゲーム装置１２の外部情報処理装置から（たとえばインターネットを介して）取得されてもよい。また、ゲームプログラムに含まれる一部のプログラムについては、ゲーム装置１２内に予め記憶されていてもよい。
【０１１０】
この実施例では、ゲームプログラムは、メイン処理プログラム３１０、画像生成プログラム３１２、画像表示プログラム３１４、音生成プログラム３１６、音出力プログラム３１８および操作検出プログラム３２０などによって構成される。
【０１１１】
メイン処理プログラム３１０は、仮想ゲームのメインルーチンの処理（図１０の全体処理）を実行するためのプログラムである。画像生成プログラム３１２は、ポリゴンデータやテクスチャデータなどのデータを用いて、テレビ用ゲーム画像を生成（図１３参照）したり、端末用ゲーム画像を生成（図１４参照）したりするためのプログラムである。
【０１１２】
画像表示プログラム３１４は、画像生成プログラム３１２に従って生成したテレビ用ゲーム画像の画像データをＡＶ−ＩＣ３６に出力し、テレビ用ゲーム画像をテレビ１６に表示するためのプログラムである。また、画像表示プログラム３１４は、画像生成プログラム３１２に従って生成した端末用ゲーム画像の画像データを端末装置１４に送信するためのプログラムでもある。
【０１１３】
音生成プログラム３１６は、ＣＰＵ２０の指示の下、ＤＳＰ２２ｃによって、テレビ用ゲーム音声を生成したり、端末用ゲーム音声を生成したりするためのプログラムである。音出力プログラム３１８は、音生成プログラム３１６に従って生成されたテレビ用ゲーム音声の音声データをＡＶ−ＩＣ３６に出力し、テレビ用ゲーム音声をテレビ１６のスピーカ１６ａから出力するためのプログラムである。また、音出力プログラム３１８は、音生成プログラム３１６に従って生成された端末用ゲーム音声の音声データを端末装置１４に送信するためのプログラムでもある。
【０１１４】
操作検出プログラム３２０は、端末装置１４から入力（送信）される送信データに含まれる操作データを検出する（受け付ける）ためのプログラムである。
【０１１５】
なお、プログラム記憶領域３０２には、通信プログラムおよびバックアッププログラムなども記憶される。
【０１１６】
データ記憶領域３０４には、受信データ３３０、送信データ３３２、アイテムデータ３３４および割当データ３３６などが記憶される。
【０１１７】
受信データ３３０は、端末装置１４から受信される各種のデータである。受信データ３３０は、操作データ３３０ａを含む。端末装置１４がゲーム装置１２に複数接続される場合には、各端末装置１４に対応して、操作データ３３０ａも複数記憶される。
【０１１８】
操作データ３３０ａは、端末装置１４に対するプレイヤの操作を表すデータであり、上述したように、操作ボタンデータ、スティックデータ、およびタッチ位置データを含む。ただし、操作データ３３０ａは、端末装置１４を操作するプレイヤの操作を表すものであればよく、上記各データのいずれか１つのみを含むものであってもよい。操作データ３３０ａは、端末装置１４から送信されてゲーム装置１２において取得され、メインメモリ（２２ｅ，２６）に記憶される。
【０１１９】
なお、メインメモリ（２２ｅ，２６）には、最新の（最後に取得された）ものから順に所定個数の操作データが記憶されてもよい。
【０１２０】
送信データ３３２は、画像データ３３２ａおよび音声データ３３２ｂなどを含む。画像データ３３２ａは、ゲーム処理（後述する全体処理）によって生成され、端末装置１４で出力される端末用ゲーム画像（アイテム画面２００などの画像）の画像データなどである。音声データ３３２ｂは、ゲーム処理によって生成され、端末装置１４で出力される端末用ゲーム音声の音声データである。
【０１２１】
アイテムデータ３３４は、プレイヤキャラクタ１０２の所持アイテムについてのデータである。たとえば、アイテムデータ３３４は、プレイヤキャラクタ１０２が所持しているアイテム２０２の種類を識別するための識別情報および所持している各アイテム２０２の個数を示す個数情報を含む。割当データ３３６は、操作ボタン６０に割り当てられたアイテム２０２についてのデータである。たとえば、割当データ３３６は、操作ボタン６０の識別情報に対応して割り当てられたアイテム２０２の識別情報が記述されたデータである。
【０１２２】
また、データ記憶領域３０４には、アイテム表示フラグ３３８および移動中フラグ３４０が設けられる。
【０１２３】
アイテム表示フラグ３３８は、端末装置１４においてアイテム画面２００を表示しているかどうかを判別するためのフラグであり、１ビットのレジスタで構成される。端末装置１４においてアイテム画面２００が表示されている場合には、アイテム表示フラグ３３８はオンされ、レジスタにデータ値「１」が設定される。一方、端末装置１４においてアイテム画面２００が表示されていない場合には、アイテム表示フラグ３３８はオフされ、レジスタにデータ値「０」が設定される。
【０１２４】
移動中フラグ３４０は、アイテム画面２００においてアイテム２０２を移動させているかどうかを判別するためのフラグであり、１ビットのレジスタで構成される。アイテム２０２を移動させている場合には、移動中フラグ３４０はオンされ、レジスタにデータ値「１」が設定される。一方、アイテム２０２を移動させていない場合には、移動中フラグ３４０はオフされ、レジスタにデータ値「０」が設定される。ただし、この実施例では、アイテム２０２を移動させている場合とは、アイテム画面２００において、アイテム２０２をタッチオン（選択）してからタッチオフする（選択解除または移動停止）までを意味する。
【０１２５】
図示は省略するが、データ記憶領域３０４には、サウンドデータや音波形データなどの他のデータが記憶されたり、他のフラグやカウンタ（タイマ）が設けられたりする。ただし、全体処理において用いられるデータには、仮想ゲームに登場する各種キャラクタないしオブジェクトに設定される各種パラメータを表すデータ等、ゲーム処理において用いられる各種データを含む。
【０１２６】
図９は、図４に示した端末装置１４の内部メモリ５２ｂのメモリマップ４００の一例を示す。図９に示すように、内部メモリ５２ｂは、データ記憶領域４０２を含む。
【０１２７】
データ記憶領域４０２には、送信データ４１０および受信データ４１２が記憶される。
【０１２８】
送信データ４１０は、操作データ４１０ａを含む。これは、上述した受信データ３３０に含まれる操作データ３３０ａと同じ内容であるため、重複した説明は省略する。
【０１２９】
受信データ４１２は、画像データ４１２ａおよび音声データ４１２ｂなどを含む。これらは、上述した送信データ３３２に含まれる画像データ３３２ａおよび音声データ３３２ｂと同じ内容であるため、重複した説明は省略する。
【０１３０】
図示は省略するが、データ記憶領域４０２には、端末装置１４の動作に必要な他のデータが記憶されたり、フラグやカウンタ（タイマ）が設けられたりする。
【０１３１】
図１０は、図２に示したゲーム装置１２に設けられるＣＰＵ２０の全体処理についてのフロー図である。なお、図１０（後述する図１１−図１４についても同様。）に示すフロー図の各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。また、この実施例では、基本的には、図１０−図１４に示すフロー図の各ステップの処理をＣＰＵ２０が実行するものとして説明するが、ＣＰＵ２０以外のプロセッサや専用回路が一部のステップを実行するようにしてもよい。
【０１３２】
ゲーム装置１２の電源が投入されると、全体処理の実行に先だって、ＣＰＵ２０は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメインメモリ（２２ｅ，２６）等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスクに記憶されたゲームプログラムがメインメモリ（２２ｅ、２６）に読み込まれ、ＣＰＵ２０によって当該ゲームプログラムの実行が開始される。
【０１３３】
ＣＰＵ２０は、全体処理を開始すると、ステップＳ１で、初期処理を実行する。初期処理では、たとえば、ＣＰＵ１０は、ゲーム画面１００を生成および表示するための仮想のゲーム空間を構築し、このゲーム空間に登場するプレイヤキャラクタ１０２等の各キャラクタないし各オブジェクトを初期位置に配置する。また、ＣＰＵ１０は、アイテム画面２００を生成および表示するための他の仮想のゲーム空間を構築し、このゲーム空間に登場するアイテム２０２等の各キャラクタないし各オブジェクトを所定の位置に配置する。さらに、マップ画面を生成および表示するためのその他の仮想のゲーム空間を構築し、このゲーム空間に登場する地形オブジェクト等の各キャラクタないし各オブジェクトを所定の位置に配置する。さらに、ＣＰＵ１０は、ゲーム処理で用いる各種パラメータの初期値を設定したりする処理である。
【０１３４】
続いて、ＣＰＵ２０は、ステップＳ３で、端末装置１４から送信されてくる各種のデータを取得し、ステップＳ５で、後述するゲーム制御処理（図１１および図１２参照）を実行する。
【０１３５】
次のステップＳ７では、ＣＰＵ２０およびＧＰＵ２２ｂは、テレビ１６に表示するためのテレビ用ゲーム画像の生成処理（図１３参照）を実行する。簡単に説明すると、ＣＰＵ２０およびＧＰＵ２２ｂは、ステップＳ５のゲーム制御処理の結果を表すデータをメインメモリ（２２ｅ，２６）から読み出し、また、ゲーム画像を生成するために必要なデータをＶＲＡＭ２２ｄから読み出し、テレビ用ゲーム画像を生成する。
【０１３６】
次のステップＳ９において、ＣＰＵ２０およびＧＰＵ２２ｂは、端末装置１４に表示するための端末用ゲーム画像の生成処理（図１４参照）を実行する。簡単に説明すると、端末用ゲーム画像もまた、上記テレビ用ゲーム画像と同様に、ステップＳ５のゲーム制御処理の結果を表すデータをメインメモリ（２２ｅ，２６）から読み出し、また、ゲーム画像を生成するために必要なデータをＶＲＡＭ２２ｄから読み出して生成される。
【０１３７】
続いて、ステップＳ１１では、ＣＰＵ２０は、テレビ１６のスピーカ１６ａに出力するためのテレビ用ゲーム音声を生成する。すなわち、ＣＰＵ２０は、ステップＳ５のゲーム制御処理の結果に応じたゲーム音声をＤＳＰ２２ｃに生成させる。
【０１３８】
次に、ステップＳ１３では、ＣＰＵ２０は、端末装置１４のスピーカ６６に出力するための端末用ゲーム音声を生成する。すなわち、ＣＰＵ２０は、ステップＳ５のゲーム制御処理の結果に応じたゲーム音声をＤＳＰ２２ｃに生成させる。
【０１３９】
ただし、テレビ用ゲーム音声と端末用ゲーム音声とが同一である場合には、ステップＳ１１またはステップＳ１３の処理は実行されなくてよい。
【０１４０】
続いて、ステップＳ１５では、ＣＰＵ２０は、テレビ１６へデータを出力する。具体的には、ＣＰＵ２０は、ＶＲＡＭ２２ｄに記憶されたテレビ用ゲーム画像の画像データと、ステップＳ１１でＤＳＰ２２ｃによって生成されたテレビ用ゲーム音声の音声データとをＡＶ−ＩＣ３６へ送る。
【０１４１】
次に、ステップＳ１７で、ＣＰＵ２０は、端末装置１４へデータを送信する。具体的には、ＶＲＡＭ２２ｄに記憶された端末用ゲーム画像の画像データ、および、ステップＳ１３でＤＳＰ２２ｃによって生成された音声データは、ＣＰＵ２０によってコーデックＬＳＩ５２に送られ、コーデックＬＳＩ５２によって所定の圧縮処理が行われる。さらに、圧縮処理が施された画像および音声のデータは、端末通信モジュール３２によってアンテナ３４を介して端末装置１４へ送信される。端末装置１４は、ゲーム装置１２から送信されてくる画像および音声のデータを無線モジュール７０によって受信し、コーデックＬＳＩ５２によって所定の伸張処理を行う。伸張処理が行われた画像データはＬＣＤ６２に出力され、伸張処理が行われた音声データはサウンドＩＣ６４に出力される。
【０１４２】
そして、ステップＳ１９では、ＣＰＵ２０は、ゲームを終了するかどうかを判断する。ステップＳ１９の判断は、たとえば、ゲームオーバーになったか否か、あるいは、プレイヤがゲームを中止する指示を行ったか否か等によって行われる。ゲームオーバーになったか否かは、たとえばプレイヤキャラクタ１０２の体力値が０になったか否か等によって判定される。
【０１４３】
ステップＳ１９で“ＮＯ”であれば、つまりゲームを終了しない場合には、ステップＳ３に戻る。一方、ステップＳ１９で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲームを終了する場合には、全体処理を終了する。
【０１４４】
図１１および図１２は、図１０に示したステップＳ５のゲーム制御処理を示すフロー図である。図１１に示すように、ＣＰＵ２０は、ゲーム制御処理を開始すると、ステップＳ３１で、プレイヤキャラクタ１０２についての操作かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、受信データ３３０に含まれる操作データ３３０ａを参照して、プレイヤキャラクタ１０２を移動させたり、プレイヤキャラクタ１０２に攻撃させたり、プレイヤキャラクタ１０２にアイテム２０２を使用させたりするために、アナログスティック５８や操作ボタン６０が操作されたかどうかを判断する。
【０１４５】
ステップＳ３１で“ＹＥＳ”であれば、つまりプレイヤキャラクタ１０２についての操作であれば、ステップＳ３３で、操作に応じてプレイヤキャラクタ１０２の移動等を制御して、ステップＳ４５に進む。一方、ステップＳ３１で“ＮＯ”であれば、つまりプレイヤキャラクタ１０２についての操作でなければ、ステップＳ３５で、アイテム画面２００の表示終了かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、端末装置１４において、マップ画面を表示することが指示されたかどうかを判断する。この実施例では、仮想ゲームのプレイ中においては、つまり全体処理の実行中においては、端末装置１４のＬＣＤ６２に、アイテム画面２００とマップ画面を切り替えて表示することができ、したがって、ステップＳ３５では、マップ画面を表示することが指示されたかどうかを判断しているのである。
【０１４６】
ステップＳ３５で“ＹＥＳ”であれば、つまりアイテム画面２００の表示終了であれば、ステップＳ３７で、アイテム表示フラグ３３８をオフして、ステップＳ４５に進む。一方、ステップＳ３５で“ＮＯ”であれば、つまりアイテム画面２００の表示終了でなければ、ステップＳ３９で、アイテム画面２００の表示中かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、アイテム表示フラグ３３８がオンであるかどうかを判断する。
【０１４７】
ステップＳ３９で“ＮＯ”であれば、つまりアイテム画面２００の表示中でなければ、ステップＳ４１で、アイテム画面２００の表示指示かどうかを判断する。ステップＳ４１で“ＹＥＳ”であれば、つまりアイテム画面２００の表示指示であれば、ステップＳ４３で、アイテム表示フラグ３３８をオンして、ステップＳ４５に進む。一方、ステップＳ４１で“ＮＯ”であれば、つまりアイテム画面２００の表示指示でなければ、そのままステップＳ４５に進んで、その他の処理を実行して、図１０に示した全体処理にリターンする。たとえば、その他の処理は、村人キャラクタや敵キャラクタの移動や動作を制御したり、ゲームクリアやゲームオーバーを判定したり、アイテムを出現させたりするなどの処理である。
【０１４８】
また、ステップＳ３９で“ＹＥＳ”であれば、つまりアイテム画面２００の表示中であれば、ステップＳ４７で、アイテム２０２の移動終了かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、移動中フラグ３４０がオンからオフに変化したかどうかを判断する。図示は省略するが、全体処理に並行して、取得（受信）したタッチ位置データに基づいてアイテム２０２がタッチされているかどうかを判断する処理が実行される。この処理によって、移動中フラグ３４０がオン／オフされる。
【０１４９】
ステップＳ４７で“ＮＯ”であれば、つまりアイテム２０２の移動終了でなければ、ステップＳ４９で、アイテム２０２の移動であるかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、タッチ位置データ示すタッチ位置が変化したかどうかを判断する。
【０１５０】
ステップＳ４９で“ＮＯ”であれば、つまりアイテム２０２の移動でなければ、ステップＳ４５に進む。一方、ステップＳ４９で“ＹＥＳ”であれば、つまりアイテム２０２の移動であれば、ステップＳ５１で、アイテム２０２を移動させる。ここでは、ＣＰＵ２０は、タッチ位置に従ってアイテム２０２の位置を更新する。
【０１５１】
また、ステップＳ４７で“ＹＥＳ”であれば、つまりアイテム２０２の移動終了であれば、図１２に示すステップＳ５３で、移動したアイテム２０２が割当画像（２０４ａ、２０４ｂ、２０４ｃ）上であるかどうかを判断する。
【０１５２】
ステップＳ５３で“ＮＯ”であれば、つまり移動したアイテム２０２が割当画像（２０４ａ、２０４ｂ、２０４ｃ）上でなければ、そのままステップＳ５７に進む。一方、ステップＳ５３で“ＹＥＳ”であれば、つまり移動したアイテム２０２が割当画像（２０４ａ、２０４ｂ、２０４ｃ）上であれば、ステップＳ５５で、割当データ３３６を更新してステップＳ５７に進む。操作ボタン６０にアイテム２０２を割り当てる方法は上述したとおりであり、ステップＳ５５では、割り当てられた結果に応じて、割当データ３３６が書き換えられる。ステップＳ５７では、移動したアイテム２０２を元の位置に戻して、図１１に示したステップＳ４５に進む。
【０１５３】
図１３は、図１０に示したステップＳ７のテレビ用ゲーム画像の生成処理のフロー図である。図１３に示すように、生成処理を開始すると、ステップＳ１０１で、ＣＰＵ２０およびＧＰＵ２２ｂは、ゲーム空間における現在位置にプレイヤキャラクタ１０２を描画し、ステップＳ１０３で、村人キャラクタや敵キャラクタのようなノンプレイヤキャラクタを描画する。さらに、ステップＳ１０５で、プレイヤキャラクタ１０２の現在位置に応じた背景を描画する。そして、ステップＳ１０７で、移動中フラグ３４０がオンであるかどうかを判断する。ステップＳ１０７で“ＮＯ”であれば、つまり移動中フラグ３４０がオフであれば、そのまま全体処理にリターンする。一方、ステップＳ１０７で“ＹＥＳ”であれば、つまり移動中フラグ３４０がオンであれば、ステップＳ１０９で、選択ないしドラッグされているアイテム２０２および割当画像２０４ａ−２０４ｃに対応する画像、すなわちアイテム１１２および割当画像１１４ａ−１１４ｃを描画して、全体処理にリターンする。ステップＳ１０９では、プレイヤキャラクタ１０２、ノンプレイヤキャラクタおよび背景画像１０４の上に重ねて、選択ないしドラッグされるアイテム２０２と割当画像２０４ａ−２０４ｃの位置関係に対応する位置関係で、半透明のアイテム１１２および割当画像１１４ａ−１１４ｃが描画される。ただし、割当画像１１４ａ−１１４ｃは所定位置に表示されるように描画され、アイテム１１２は、タッチ位置データが示すタッチ位置に対応する位置に表示されるように描画される。
【０１５４】
図１４は、図１０に示したステップＳ９の端末用ゲーム画像の生成処理のフロー図である。図１４に示すように、生成処理を開始すると、ＣＰＵ２０は、ステップＳ１２１で、アイテム画面２００の表示かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ２０は、アイテム表示フラグ３３８がオンであるかどうかを判断する。ステップＳ１２１で“ＹＥＳ”であれば、つまりアイテム画面２００を表示する場合には、ステップＳ１２３で、所持アイテム（アイテム２０２ａ−２０２ｉ）を描画し、ステップＳ１２５で、割当画像２０４ａ−２０４ｃを描画する。所持アイテムは、割当画像２０４ａ−２０４ｃと所定の位置関係で表示されるように描画される。ただし、ドラッグされるアイテム２０２は、タッチ位置データが示すタッチ位置に対応する位置に表示されるように描画される。そして、ステップＳ１２７で、操作ボタン６０に割り当てられているアイテム２０２に対応して円形の点線枠を描画して、全体処理にリターンする。一方、ステップＳ１２１で“ＮＯ”であれば、つまりマップ画面の表示であれば、ステップＳ１２９で、マップを描画して、全体処理にリターンする。
【０１５５】
この実施例によれば、ゲーム画面をテレビに表示し、アイテム画面を端末装置に表示して、アイテム画面でアイテムを操作ボタンに割り当てる場合に、アイテムがタッチされると、タッチされたアイテムおよび割当画像に対応する画像をゲーム画面に重ねて表示するので、アイテムを割り当てる操作を行う場合にも、ゲーム画面を見ながら行うことができる。つまり、仮想ゲームを中断することなく、ゲーム画面を確認しながら、アイテムを操作ボタンに割り当てることができる。このため、操作性を向上させることができる。
【０１５６】
また、この実施例では、端末装置に表示されるアイテムと割当画像の位置関係に対応する位置関係で、それらのオブジェクトに対応するアイテムおよび割当画像をゲーム画面に表示するので、ゲーム画面を見ている場合であっても、アイテム画面を見ながら操作しているように、操作することができる。
【０１５７】
なお、この実施例では、端末装置に、アイテムを操作ボタンに割り当てる以外のゲーム操作を行うためのアナログスティックおよび操作ボタンと、アイテムを操作ボタンに割り当てるためのタッチ操作を行うタッチパネルを設けるようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、操作ボタンを備えるコントローラを、タッチパネルを備える端末装置とは別に設けるようにしてもよい。
【０１５８】
また、この実施例では、ドラッグによりアイテムを移動させるようにしたが、これに限定される必要はなく、フリックによりアイテムを移動させることもできる。フリックとは、指等で画面上を軽くはらう操作を意味し、指等をスライドさせる距離がドラッグの場合よりも短い。
【０１５９】
かかる場合には、アイテムをタッチオンし、当該アイテムを割り当てたい操作ボタンに対応する割当画像に向けてフリックする。すると、たとえば、フリックの速さに応じた初速度でフリックした方向にアイテムは移動し、移動方向と逆向きの所定の加速度で減速される。アイテムが割当画像まで到達すれば、このアイテムは到達した割当画像に対応する操作ボタンに割り当てられる。フリックにより移動されたアイテムが割当画像に到達しなければ、当該アイテムは操作ボタンに割り当てられずに、そのまま元の位置に戻る。これは、ドラッグしたアイテムをタッチオフしたときに、当該アイテムが割当画像に重なっていない場合と同様である。
【０１６０】
なお、この実施例で示したゲームシステムは一例であり、ゲーム画面とアイテム画面とが別の表示装置に表示される構成であれば、他の構成を採用することが可能である。たとえば、２つの表示装置を備える携帯型ゲーム装置に適用することもできる。また、モニタが接続されたＰＣやノート型ＰＣと、これと通信可能なタブレットＰＣまたはスマートフォンを備えるシステムにも適用することができる。
【０１６１】
また、この実施例では、端末用ゲーム画像や端末用ゲーム音声をゲーム装置で生成するようにしたが、端末装置で生成するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１６２】
１０  …ゲームシステム
１２  …ゲーム装置
１４  …端末装置
１６  …テレビ
２０，５２ａ  …ＣＰＵ
２２  …システムＬＳＩ
２２ａ  …入出力プロセッサ
２２ｅ  …内部メインメモリ
２６  …外部メインメモリ
５６  …タッチパネル
５８  …アナログスティック
６０  …操作ボタン
６２  …ＬＣＤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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