(57)【要約】【課題】電サポ状態を新規な態様で設定することによって、遊技興趣を高めることができる。【解決手段】高頻度状態の期間として第１期間、第２期間、及び第３期間が設定されている場合のうち、最も短い第１期間が設定されている場合が、最も高確率状態が発生している可能性が高い。このため、高頻度状態が発生してから第１期間が経過するまでは、特定遊技が実行されること、若しくは、特定遊技が実行されないのであれば「遊技者にとって有利な状態であるはずの高頻度状態」が短期間（第１期間）で終了することを遊技者に期待させる。また、高頻度状態が第１期間で終了しなかった場合は、高確率状態が発生している可能性が低くなるものの、高頻度状態が終了するまでに識別情報の変動表示の結果が特定結果となることを遊技者に期待させる。【選択図】図１８
2015167753.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入球可能性が低い第１の態様と、前記第１の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様とに変化可能な始動口と、
前記始動口への遊技球の入球に基づき識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果になると、可変入球口を入球可能状態とする特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記始動口への遊技球の入球頻度が所定の遊技状態よりも高い高頻度状態を発生させる高頻度状態発生手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が前記特定結果になる確率を、所定の確率よりも高くする高確率状態を発生させる高確率状態発生手段と、
を備え、
前記高頻度状態の期間として、少なくとも、第１期間と、前記第１期間より長い第２期間と、前記第２期間より長い第３期間とを有し、
前記高頻度状態発生手段は、前記第１期間、前記第２期間及び前記第３期間の何れかを設定することが可能であり、
前記高頻度状態の期間として前記第２期間が設定される場合は、前記第１期間が設定される場合よりも低い確率で前記高確率状態とされ、
前記高頻度状態の期間として前記第３期間が設定される場合は、前記第１期間が設定される場合以下の確率で前記高確率状態とされる
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の弾球遊技機において、
前記高頻度状態の期間として前記第３期間が設定される場合は、前記第２期間が設定される場合よりも高い確率で前記高確率状態とされる
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の弾球遊技機において、
前記高頻度状態発生手段は、前記高頻度状態を前記特定遊技終了後に発生させることが可能であり、
前記特定遊技終了後に前記高頻度状態を発生しない場合は、前記高確率状態とされ、
前記特定遊技終了後に前記高頻度状態を発生する場合は、前記高確率状態とされる場合と、前記高確率状態とされない場合とがある
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３の何れか一項に記載の弾球遊技機において、
前記高頻度状態の期間として前記第１期間が設定される場合は、前記高確率状態とされる
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項５】
請求項１乃至請求項４の何れか一項に記載の弾球遊技機において、
前記高頻度状態中および前記高頻度状態の終了後に、前記高確率状態が発生しているか否かを報知しない確率非報知状態を発生させる
ことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域が形成された遊技盤に遊技球を発射することによって遊技を行う弾球遊技機（パチンコ機）に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技球の入球可能性が低い第１の態様と、第１の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様とに変化可能な始動口を有し、この始動口への遊技球の入球に基づき特別図柄等の識別情報を変動表示させ、この変動表示の結果が特定結果となった場合に遊技者に有利な特定遊技を行う弾球遊技機が知られている。この種の弾球遊技機では、始動口を第２の態様とする制御態様を変化させ、当該始動口への遊技球の入球頻度が通常よりも高くなる高頻度状態（いわゆる電サポ状態）を、特定遊技の終了後に発生可能であることが一般的である。
【０００３】
このような特定遊技終了後に電サポ状態を発生可能な弾球遊技機としては、識別図柄の変動表示の結果が特定結果となるまで電サポ状態が継続するものや、所定回数の識別図柄の変動表示が行われるまで電サポ状態が継続するものが存在する。例えば、特定遊技終了後に電サポ状態を発生させ、３０回、６０回、９０回等の予め定められた回数、識別図柄の変動表示が行われるまで、あるいは、識別図柄の変動表示の結果が特定結果となるまで、当該電サポ状態を継続させる弾球遊技機が提案されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−０３６１５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記提案の技術では、単に電サポ状態が継続する期間が多様になるだけであり、電サポ状態の機能を十分に活用できておらず、面白みに欠けるという問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、電サポ状態を新規な態様で設定することによって、遊技興趣を高めることができる弾球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の弾球遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技球の入球可能性が低い第１の態様と、前記第１の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様とに変化可能な始動口と、
前記始動口への遊技球の入球に基づき識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果になると、可変入球口を入球可能状態とする特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記始動口への遊技球の入球頻度が所定の遊技状態よりも高い高頻度状態を発生させる高頻度状態発生手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が前記特定結果になる確率を、所定の確率よりも高くする高確率状態を発生させる高確率状態発生手段と、
を備え、
前記高頻度状態の期間として、少なくとも、第１期間と、前記第１期間より長い第２期間と、前記第２期間より長い第３期間とを有し、
前記高頻度状態発生手段は、前記第１期間、前記第２期間及び前記第３期間の何れかを設定することが可能であり、
前記高頻度状態の期間として前記第２期間が設定される場合は、前記第１期間が設定される場合よりも低い確率で前記高確率状態とされ、
前記高頻度状態の期間として前記第３期間が設定される場合は、前記第１期間が設定される場合以下の確率で前記高確率状態とされる
ことを特徴とする。
【０００８】
このような弾球遊技機では、高頻度状態の期間として第１期間、第２期間、及び第３期間が設定されている場合のうち、最も短い第１期間が設定されている場合が、最も高確率状態が発生している可能性が高い。このため、高頻度状態が発生してから第１期間が経過するまでは、特定遊技が実行されること、若しくは、特定遊技が実行されないのであれば「遊技者にとって有利な状態であるはずの高頻度状態」が短期間（第１期間）で終了することを遊技者に期待させるといった特異な遊技性を提供する。また、高頻度状態が第１期間で終了しなかった場合は、高確率状態が発生している可能性が低くなるものの、高頻度状態が終了するまでに識別情報の変動表示の結果が特定結果となることを遊技者に期待させるという、高頻度状態の進捗状況に応じて遊技者の期待感を変化させる斬新な遊技性を実現することができる。この結果、高頻度状態における遊技興趣を高めることが可能となる。また、高頻度状態の期間として第１期間が設定された場合は、高頻度状態が終了したとしても高確率状態が発生している可能性が高いため、遊技者に遊技を継続させることができ、稼働率を高めることが可能となる。
【０００９】
また、上述した弾球遊技機は、
前記高頻度状態の期間として前記第３期間が設定される場合は、前記第２期間が設定される場合よりも高い確率で前記高確率状態とされる
こととしてもよい。
【００１０】
このような弾球遊技機によれば、第２期間で終了する場合より第３期間で終了する場合の方が、高確率状態が発生している可能性が高い。このため、第１乃至第３期間のうち最も短い第１期間が終了するまでは、前述のとおり、特定遊技の実行、若しくは、第１期間での高頻度状態の終了に期待させ、第１期間経過後から第２期間が終了するまでは、特定遊技の実行、若しくは、電サポ状態が第２期間で終了しないこと、すなわち、高頻度状態が長期間継続することを遊技者に期待させることができる。従って、高頻度状態が発生してから第１期間が終了するまでは「高頻度状態が短期間で終了すること」を遊技者に期待させ、第１期間が終了してから第２期間が終了するまでは「高頻度状態が長期間継続すること」を遊技者に期待させるという、高頻度状態の進捗状況に応じて遊技者の期待感を変化させる斬新な遊技性を実現することができる。この結果、高頻度状態において「高頻度状態が短期間で終了することに期待させる期間」と該期間と期待の対象が正反対となる「高頻度状態が長期間継続することに期待させる期間」とを混在させることができ、高頻度状態における遊技興趣を高めることが可能となる。また、高頻度状態の期間として第３期間が設定された場合は、高頻度状態が終了したとしても高確率状態が発生している可能性が高いため、遊技者に遊技を継続させることができ、稼働率を高めることが可能となる。
【００１１】
また、上述した弾球遊技機は、
前記高頻度状態発生手段は、前記高頻度状態を前記特定遊技終了後に発生させることが可能であり、
前記特定遊技終了後に前記高頻度状態を発生しない場合は、前記高確率状態とされ、
前記特定遊技終了後に前記高頻度状態を発生する場合は、前記高確率状態とされる場合と、前記高確率状態とされない場合とがある
こととしてもよい。
【００１２】
このような弾球遊技機によれば、特定遊技終了後に高頻度状態が発生しなかった場合は高確率状態が発生していることが確定するため、特定遊技終了後に、先ずは「遊技者にとって有利な状態であるはずの高頻度状態」が発生しないことに遊技者を期待させ、高頻度状態が発生した後は「遊技者にとって有利な状態であるはずの高頻度状態」が短期間（第１期間）であることに期待させるという斬新な遊技性を実現することが可能となる。この結果、高頻度状態に係る遊技興趣を高めることが可能となる。
【００１３】
また、上述した弾球遊技機は、
前記高頻度状態の期間として前記第１期間が設定される場合は、前記高確率状態とされる
こととしてもよい。
【００１４】
このような弾球遊技機によれば、高頻度状態が第１期間で終了する場合は、高確率状態が発生していることが確定するため、高頻度状態が短期間（第１期間）で終了することへの期待を更に大きくさせることができ、高頻度状態における遊技興趣を高めることが可能となる。また、高頻度状態の期間として第１期間が設定された場合は、高頻度状態が終了したとしても、高確率状態が発生していることが確定するため、遊技者に対する遊技を継続することへの動機付けを更に強くすることができ、稼働率を更に高めることが可能となる。
【００１５】
また、上述した弾球遊技機は、
前記高頻度状態中および前記高頻度状態の終了後に、前記高確率状態が発生しているか否かを報知しない確率非報知状態を発生させる
こととしてもよい。
【００１６】
このような弾球遊技機によれば、確率非報知状態になると、高頻度状態中だけでなく高頻度状態が終了した後においても、高確率状態が発生しているか否かを遊技者は認識することができない。この結果、高頻度状態が終了した期間が、高確率状態が発生している可能性の大きい期間であるほど、遊技者に遊技を継続させることができ、稼働率を更に高めることが可能となる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、電サポ状態を新規な態様で設定することによって、遊技興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】第１実施例のパチンコ機の正面図である。
【図２】第１実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】第１実施例の第１図柄表示装置および第２図柄表示装置の構成を示す説明図である。
【図４】第１実施例の演出表示装置の画面構成を示す説明図である。
【図５】第１実施例の始動口ユニットの構成を示す説明図である。
【図６】第１実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示したブロック図である。
【図７】第１実施例の演出表示装置で行われる演出の一態様を例示した説明図である。
【図８】第１実施例の遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図９】第１実施例の特図変動開始処理を示したフローチャートである。
【図１０】第１実施例の特図変動開始処理を示したフローチャートである。
【図１１】第１実施例の「低確率用の第１特図大当り判定テーブル」および「高確率用の第１特図大当り判定テーブル」を概念的に示す説明図である。
【図１２】第１実施例の「低確率用の第２特図大当り判定テーブル」および「高確率用の第２特図大当り判定テーブル」を概念的に示す説明図である。
【図１３】第１実施例の特別図柄における停止図柄を概念的に示す説明図である。
【図１４】第１実施例の大入賞口３１ｄの開放パターンを概念的に示す説明図である。
【図１５】第１実施例の大当り遊技終了時処理を示すフローチャートである。
【図１６】第１実施例の大当り遊技の発生状況に応じた大当り遊技終了後の遊技状態を示す説明図である。
【図１７】第１実施例の大当り遊技の発生状況に応じた大当り遊技終了後の遊技状態を示す説明図である。
【図１８】第１実施例の効果を説明するための説明図である。
【図１９】第１実施例の大当り遊技終了後演出を概念的に示す説明図である。
【図２０】第２実施例の大当り遊技の発生状況に応じた大当り遊技終了後の遊技状態を示す説明図である。
【図２１】第２実施例の効果を説明するための説明図である。
【図２２】第２実施例の大当り遊技終了後演出を概念的に示す説明図である。
【図２３】変形例を説明するための説明図である。
【図２４】変形例を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機（弾球遊技機）に適用した実施例について説明する。
【００２０】
Ａ．第１実施例  ：
Ａ−１．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１−１．装置前面側の構成  ：
図１は、第１実施例のパチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面部は、大きくは、前面枠４、上皿部５、下皿部６、遊技盤１０などから構成されている。なお、図１では遊技盤１０の詳細な図示を省略している。前面枠４は、図示しない中枠３に取り付けられており、中枠３は図示しない本体枠２に取り付けられている。中枠３はプラスチック材料で成形されており、本体枠２の内側に取り付けられている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１の外枠を形成している。前面枠４の一端は中枠３に対して回動可能に軸支されており、中枠３の一端は本体枠２に対して回動可能に軸支されている。遊技盤１０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠４で覆われている。
【００２１】
前面枠４は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には円形状の窓部４ａが形成されている。この窓部４ａにはガラス板等の透明板が嵌め込まれており、奥側に配置される遊技盤１０の盤面が視認可能となっている。また、前面枠４には、遊技効果を高めるための各種ランプ類４ｂ〜４ｆが設けられている。前面枠４の下方には上皿部５が設けられており、上皿部５の下方には下皿部６が設けられている。また、前面枠４の右側には施錠装置９が設けられており、前面枠４の左側にはプリペイドカード式の球貸装置１３（ＣＲユニット）が設けられている。
【００２２】
上皿部５には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部５ａとが設けられている。遊技球は、上皿部５に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット１２（図６参照）に供給される。また、皿外縁部５ａには、遊技球の球貸スイッチ５ｂ、返却スイッチ５ｃ、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。上皿部５の左部にはスピーカー５ｙが設けられている。また、上皿５の前面側には演出ボタンＢＴが設けられている。第１実施例のパチンコ機１では、演出ボタンＢＴに対する遊技者の操作を受け付けることによって、該操作に対応した遊技演出を行うことが可能となっている。
【００２３】
下皿部６には、パチンコ機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられており、排出された遊技球は下皿部６内に貯留される。下皿部６の右端には発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ８ａが設けられている。発射ハンドル８の回転軸は、下皿部６の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット１２に接続されており、遊技者が発射ハンドル８を回転させると、その動きが発射装置ユニット１２に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。
【００２４】
Ａ−１−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤１０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤１０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤１０の中央には、外レール１４と内レール１５とによって囲まれた略円形状の遊技領域１１が形成されている。上述した発射装置ユニット１２から発射された遊技球は、外レール１４と内レール１５との間を通って遊技領域１１に放出され、遊技領域１１の上方から下方に向かって流下する。
【００２５】
遊技領域１１の略中央には中央装置２６が設けられ、遊技領域１１の下方部分には変動入賞装置１８が設けられ、中央装置２６と変動入賞装置１８との間には始動口ユニット１７が設けられている。後述するように始動口ユニット１７は、２つの始動口が上下に組み合わせて構成されており、上側に設けられた第１始動口１７ａは、遊技球の入球を許容する遊技球受入口の大きさが不変（一定）で、遊技球が常時入球可能となっている固定式（非可変式）の入球口であり、下側に設けられた第２始動口１７ｂは、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成された可変式の入球口となっている。始動口ユニット１７の詳細な構成については、別図を用いて後述する。
【００２６】
中央装置２６のほぼ中央には、演出表示装置２７が設けられている。演出表示装置２７は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上では、識別図柄や背景画像などの種々の演出図柄を変動表示した後に停止表示することが可能となっている。演出表示装置２７の表示画面上で表示される各種の演出図柄については後述する。
【００２７】
演出表示装置２７の左斜め下方には第１図柄表示装置２８が設けられ、演出表示装置２７の右斜め下方には第２図柄表示装置３２が設けられている。このうち、演出表示装置２７の左下方に設けられた第１図柄表示装置２８では、普通図柄や第１特別図柄を変動表示することが可能となっており、演出表示装置２７の右下方に設けられた第２図柄表示装置３２では、第２特別図柄を変動表示することが可能となっている。第１図柄表示装置２８や、第２図柄表示装置３２の詳細な構成については後述する。尚、以下では、第１特別図柄を単に「第１特図」と略記し、第２特別図柄を単に「第２特図」と略記することがあるものとする。
【００２８】
遊技領域１１の左側および右側には、普通図柄作動左ゲート３６と普通図柄作動右ゲート３７とが設けられており、これらのゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ３６ｓ，３７ｓがそれぞれ設けられている。更に、左右の普通図柄作動ゲート３６，３７と中央装置２６との間には、ランプ風車２４，２５が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘２３が設けられている。
【００２９】
中央装置２６の下方に設けられた変動入賞装置１８には、ほぼ中央に大入賞装置３１が設けられている。この大入賞装置３１は、略長方形状に大きく開放する大入賞口３１ｄや、大入賞口３１ｄを開閉させる開閉部材３１ｅ、開閉部材３１ｅを動作させる大入賞口ソレノイド３１ｍ（図６参照）などから構成されている。後述する所定の条件が成立すると、大入賞装置３１が作動を開始して大入賞口ソレノイド３１ｍにより開閉部材３１ｅが開動作され、大入賞口３１ｄが開放状態となる。この結果、遊技球が高い確率で大入賞口３１ｄに入球することとなって、遊技者にとって有利な大当り遊技（特定遊技）が開始される。また、大入賞口３１ｄの内部には大入賞口スイッチ３１ｓが設けられており、大入賞口３１ｄに入賞した遊技球を検出することが可能である。遊技盤１０の下方にはアウト口４８が設けられ、そのアウト口４８の下部にはバック球防止部材５８が設けられている。バック球防止部材５８は、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
【００３０】
図３は、第１実施例のパチンコ機１に搭載された第１図柄表示装置２８および第２図柄表示装置３２の構成を示す説明図である。図３（ａ）は第１図柄表示装置２８を表しており、図３（ｂ）は第２図柄表示装置３２を表している。図３（ａ）に示されているように、第１実施例の第１図柄表示装置２８は、略矩形の領域内に１６個の小さな発光ダイオード（ＬＥＤ）が組み込まれて構成されている。これら１６個のＬＥＤのうち、５個のＬＥＤが普通図柄表示部２９を構成しており、残りの１１個のＬＥＤは第１特別図柄表示部３０を構成している。更に、普通図柄表示部２９は、普通図柄を表示するための１個のＬＥＤ（普通図柄ＬＥＤ２９ａ）と、普通図柄の保留数を表示するための４個のＬＥＤ（普図保留表示ＬＥＤ２９ｂ）とから構成されている。また、第１特別図柄表示部３０は、第１特別図柄を表示するための７個のＬＥＤ（第１特別図柄ＬＥＤ３０ａ）と、第１特別図柄の保留数を表示するための４個のＬＥＤ（第１特図保留表示ＬＥＤ３０ｂ）とから構成されている。尚、以下では、第１特別図柄（第１特図）の保留を「第１特図保留」とも称し、第１特図の保留数を「第１特図保留数」とも称する。
【００３１】
図３（ｂ）に示した第２図柄表示装置３２は、上述した第１図柄表示装置２８から普通図柄表示部２９を取り除いた構成となっている。すなわち、第２図柄表示装置３２には、１１個のＬＥＤから構成される第２特別図柄表示部３３が設けられており、そのほぼ中央に設けられた７個のＬＥＤは、第２特別図柄を表示するためのＬＥＤ（第２特別図柄ＬＥＤ３３ａ）であり、残りの４個のＬＥＤは、第２特別図柄の保留数を表示するためのＬＥＤ（第２特図保留表示ＬＥＤ３３ｂ）となっている。尚、以下では、第２特別図柄（第２特図）の保留を「第２特図保留」とも称し、第２特図の保留数を「第２特図保留数」とも称する。また、特に区別しない場合は「第１特図保留」と「第２特図保留」とを、まとめて単に「特図保留」とも称する。
【００３２】
図４は、第１実施例のパチンコ機１に搭載された演出表示装置２７の画面構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置２７は液晶表示器を用いて構成されており、その表示画面上には、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃと、その背景の背景画像２７ｄが表示されている。３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは、第１特別図柄表示部３０および第２特別図柄表示部３３における特別図柄の変動表示の開始タイミングと同期して変動表示を開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング（特別図柄の停止表示）と同期して３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示が終了する。
【００３３】
図５は、第１実施例のパチンコ機１に搭載された始動口ユニット１７の構成を示す説明図である。前述したように始動口ユニット１７には、第１始動口１７ａと、第２始動口１７ｂとが設けられている。上側に設けられた第１始動口１７ａは、遊技球受入口の大きさが一定の非可変式（ポケット式）の入球口（一般始動口）として構成され、下側に設けられた第２始動口１７ｂは、一対の翼片１７ｗを備えた可変式の入球口（可変始動口）として構成されている。一対の翼片１７ｗは、ほぼ直立した閉鎖状態（図５（ａ）参照）と、外側に向かって回転した開放状態（図５（ｂ）参照）との２つの状態を取ることが可能である。図５（ａ）に示すように、一対の翼片１７ｗがほぼ直立した第２始動口１７ｂの「閉鎖状態」は、遊技球は第２始動口１７ｂに入球することができず、専ら第１始動口１７ａに入球する状態である。これに対して、図５（ｂ）に示すように、一対の翼片１７ｗが外側に開いた第２始動口１７ｂの「開放状態」は、第２始動口１７ｂにも遊技球が入球し得る状態である。尚、第１実施例の始動口ユニット１７では、第２始動口１７ｂが開放状態となると、第１始動口１７ａよりも第２始動口１７ｂの方が、遊技球が入球し易くなる。
【００３４】
第１始動口１７ａあるいは第２始動口１７ｂに入球した遊技球は、それぞれの内部に設けられた通路を通って遊技盤１０の裏面側に導かれる。第１始動口１７ａの内部の通路の途中には第１始動口スイッチ１７ｓが設けられ、第２始動口１７ｂの内部の通路の途中には第２始動口スイッチ１７ｔが設けられており、第１始動口１７ａあるいは第２始動口１７ｂに入球した遊技球はそれぞれ第１始動口スイッチ１７ｓあるいは第２始動口スイッチ１７ｔによって検出されるようになっている。
【００３５】
Ａ−１−３．制御回路の構成  ：
次に、第１実施例のパチンコ機１における制御回路の構成について説明する。図６は、第１実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板２００や、演出図柄やランプ、効果音を用いた遊技演出の制御を司るサブ制御基板２２０、サブ制御基板２２０の制御の下で画像の表示や音声の出力を行う画像音声制御基板２３０、サブ制御基板２２０の制御の下で各種ＬＥＤ，ランプ４ｂ〜４ｆを駆動する装飾駆動基板２２６、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板２４０、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭなど、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。
【００３６】
主制御基板２００は、第１始動口スイッチ１７ｓや、第２始動口スイッチ１７ｔ、大入賞口スイッチ３１ｓ、ゲートスイッチ３６ｓ，３７ｓなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったスイッチに応じて定められる各種動作を指令するコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向かって送信する。また、主制御基板２００には、第２始動口１７ｂに設けられた一対の翼片部１７ｗを開閉させるための始動口ソレノイド１７ｍや、大入賞口３１ｄを開閉させるための大入賞口ソレノイド３１ｍ、更には、第１図柄表示装置２８、第２図柄表示装置３２などが中継端子板（図示略）を介して接続されており、これら各種ソレノイド１７ｍ，３１ｍ、第１図柄表示装置２８、第２図柄表示装置３２に向かって駆動信号を送信することにより、これらの制御も行う。
【００３７】
サブ制御基板２２０には、画像音声制御基板２３０や、装飾駆動基板２２６、演出ボタン基板２２８が接続されている。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板２３０に対して表示内容および音声内容を指定するコマンドを送信したり、装飾駆動基板２２６に各種ＬＥＤ，ランプ４ｂ〜４ｆの駆動信号を送信したりすることにより、遊技演出を行う。また、サブ制御基板２２０は、演出ボタン基板２２８を介して演出ボタンＢＴに対する遊技者の操作を検出すると、該操作に対応する遊技演出を行う。すなわち、演出ボタンＢＴが遊技者によって押圧操作されると、演出ボタン基板２２８を介してサブ制御基板２２０に入力される演出ボタン信号がＯＮとなり、これをサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が検出する。
【００３８】
画像音声制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、ＶＤＰ２３４、画像ＲＯＭ２３５、音声ＲＯＭ２３６を備えている。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をＶＤＰ２３４に指示する。ＶＤＰ２３４は、指示された画像の表示に利用するデータ（例えば、演出図柄やキャラクター画像を表示するためのスプライトデータや動画データなど）を画像ＲＯＭ２３５から読み出して画像を生成して、演出表示装置２７の表示画面に出力する。また、ＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ＲＯＭ２３６から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板２２４を介してスピーカー５ｙから出力する。
【００３９】
払出制御基板２４０は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部５に設けられた球貸スイッチ５ｂや返却スイッチ５ｃを操作すると、この信号は、球貸表示基板２４２から中継端子板（図示略）を介して、球貸装置１３に伝達される。球貸装置１３は、払出制御基板２４０とデータを通信しながら、貸球の払い出しを行う。また、主制御基板２００が賞球の払出コマンドを送信すると、このコマンドを払出制御基板２４０が受信して、払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
【００４０】
Ａ−２．遊技の概要  ：
第１実施例のパチンコ機１では、次のようにして遊技が行われる。まず、遊技者が上皿部５の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル８を回転させると、上皿部５に投入された遊技球が、１球ずつ発射装置ユニット１２に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域１１に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル８の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル８の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
【００４１】
発射した遊技球が、遊技領域１１に設けられた普通図柄作動ゲート３６を通過すると、演出表示装置２７の左下方に設けられた第１図柄表示装置２８の普通図柄表示部２９において普通図柄の変動表示が開始される。図３を用いて前述したように、普通図柄表示部２９には、普通図柄ＬＥＤ２９ａおよび普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが搭載されており、このうち、普通図柄ＬＥＤ２９ａを用いて普通図柄の変動表示を行う（点灯、消灯を繰り返す）。
【００４２】
また、発射した遊技球が第１始動口１７ａに入球すると、第１特図を後述する大当り図柄、外れ図柄、小当り図柄の何れで停止表示させるか（後述の図柄変動遊技の結果が大当り、外れ、小当りの何れであるか）を判定する大当り判定（当否判定）が行われ、第１図柄表示装置２８の第１図柄表示部３０で第１特図の変動表示が開始される。また、第２始動口１７ｂに入球すると、第２特図を大当り図柄、外れ図柄の何れで停止表示させるか（後述の図柄変動遊技の結果が大当り、外れの何れであるか）を判定する大当り判定が行われ、第２図柄表示装置３２の第２特別図柄表示部３３で第２特図の変動表示が開始される。尚、詳しくは後述するが、第２特図は小当り図柄で停止表示されることはない（第２特図に係る大当り判定の結果が小当りとなることはない）。
【００４３】
図３を用いて前述したように、第１特別図柄表示部３０および第２特別図柄表示部３３は、何れも同様な構成をしているので、第１特別図柄も第２特別図柄も同様の態様で変動表示を行う。すなわち、第１特別図柄表示部３０および第２特別図柄表示部３３では、それぞれ７個のＬＥＤ（第１特別図柄ＬＥＤ３０ａおよび第２特別図柄ＬＥＤ３３ａ）を所定の変動時間にわたって点滅させることによって特別図柄の変動表示を行う。そして、その変動時間が経過すると、所定の組合せのＬＥＤを点灯させることで、大当り判定結果に基づき大当り図柄、外れ図柄、小当り図柄の何れかの図柄を停止表示する。続いて、停止表示された図柄を確定させるべく、特別図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（以下「確定表示」ともいう）を行う。
【００４４】
特別図柄を変動表示させた結果、大当り図柄が停止表示（確定表示）されると、大入賞口３１ｄ（可変入球口）が開放状態（入球可能状態）となる大当り遊技が開始される（大当りが発生する）。大当り遊技中は、大入賞口３１ｄに遊技球が入球することを契機として遊技球が払い出される。また、小当り図柄が停止表示（確定表示）されると、大入賞口３１ｄが開放状態となる小当り遊技が開始される（小当りが発生する）。ここで、大当り遊技（特定遊技）は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が発生させる。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「特定遊技発生手段」に対応している。
【００４５】
尚、特別図柄を変動表示させてから大当り図柄、外れ図柄、小当り図柄が確定表示されるまでの遊技、すなわち１回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも称する。
【００４６】
第１始動口１７ａあるいは第２始動口１７ｂへの遊技球の入球は、該入球を契機とする特別図柄の変動表示が開始されるまで、第１特別図柄の保留（第１特図保留）あるいは第２特別図柄の保留（第２特図保留）としてＲＡＭ２０３の記憶領域（特図保留記憶領域）に記憶される。第１特図保留および第２特図保留は、それぞれ最大４個まで記憶可能となっており、第１特図保留の個数（第１特図保留数）については第１特図保留表示ＬＥＤ３０ｂに表示され、第２特図保留の個数（第２特図保留数）については第２特図保留表示ＬＥＤ３３ｂに表示される。
【００４７】
第１特別図柄あるいは第２特別図柄の図柄変動遊技に対応して、演出表示装置２７では演出図柄（識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃなど）を用いた各種の演出（以下「図柄変動演出」ともいう）が行われる。図７は、演出表示装置２７で行われる図柄変動演出の一態様を例示した説明図である。演出表示装置２７を構成する液晶表示器の表示画面には、左識別図柄２７ａが表示される左図柄表示領域と、中識別図柄２７ｂが表示される中図柄表示領域と、右識別図柄２７ｃが表示される右図柄表示領域が形成され、これらの表示領域を用いて３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが表示される。第１図柄表示装置２８あるいは第２図柄表示装置３２の何れかで特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置２７においても３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示を開始する。第１実施例では、識別図柄として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
【００４８】
図７（ａ）には、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄２７ａが「１」〜「９」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右識別図柄２７ｃが停止表示され、最後に中識別図柄２７ｂが停止表示される。これら演出表示装置２７で停止表示される３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの組合せは、前述した第１図柄表示装置２８あるいは第２図柄表示装置３２で停止表示される特別図柄（第１特別図柄あるいは第２特別図柄）の停止表示態様と連動するように構成されている。例えば、特別図柄が「大当り図柄」で停止表示される場合は、演出表示装置２７の３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが同じ図柄となる図柄組合せ（ゾロ目）で停止表示される。また、特別図柄が「外れ図柄」で停止表示される場合は、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは同じ図柄で揃わない図柄組合せ（バラケ目）で停止表示される。ここで、特別図柄が「大当り図柄」で停止表示される場合は、常にゾロ目が停止表示されるわけではなく、その一部では「特殊な識別図柄」が表示される。例えば、「１」〜「９」とは異なるキャラクターを示す識別図柄が表示されたり、特別図柄が「外れ図柄」で停止表示される場合には停止表示されない特殊なバラケ目（「１」−「２」−「３」の図柄組合せ等）が停止表示されたりする。そして、この「特殊な識別図柄」は、特別図柄が「小当り図柄」で停止表示される場合も表示される。従って、「特殊な識別図柄」が表示される場合は、識別図柄の表示態様を確認しても、特別図柄が「大当り図柄」または「小当り図柄」の何れで停止表示されたかを遊技者は認識することができない。尚、停止表示された識別図柄２７ａ、２７ｂ、２７ｃは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる（確定表示される）。
【００４９】
このように、第１図柄表示装置２８あるいは第２図柄表示装置３２で表示される特別図柄と、演出表示装置２７で表示される３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の第１特別図柄あるいは第２特別図柄が停止表示する際には、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃも停止表示するようになっている。しかも、図２に示すように、演出表示装置２７は、第１図柄表示装置２８や第２図柄表示装置３２よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置２７の画面を見ながら図柄変動遊技を行わせることが通常である。従って、図７（ｂ）に示すように、演出表示装置２７の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄２７ａと、続いて停止表示される右識別図柄２７ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄２７ｂも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示（図柄変動演出）を注視することになる。このように、２つの識別図柄を同じ図柄（ゾロ目となり得る態様）で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
【００５０】
Ａ−３．遊技制御処理  ：
図８は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。
【００５１】
図８に示すように、遊技制御処理では、「賞球関連処理」「普通図柄遊技処理」「第２始動口閉鎖処理」「特図保留関連処理」「特別図柄遊技処理」「大当り遊技処理」「小当り遊技処理」などの各処理が繰り返し実行されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、所定周期毎（例えば４ｍｓｅｃ毎）に発生するタイマ割り込みに基づき遊技制御処理を行う。そして、遊技制御処理中に、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板２００から各種コマンドを送信する。こうすることにより、遊技が進行するとともに、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理について説明する。
【００５２】
ＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理（賞球関連処理）を行う（Ｓ５０）。この処理では、主制御基板２００に接続された各種スイッチのうち、遊技球の入賞に関わるスイッチ（第１始動口スイッチ１７ｓや、第２始動口スイッチ１７ｔ、大入賞口スイッチ３１ｓなど）について、遊技球が入球したか否かを検出する。そして、遊技球の入球が検出された場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板２４０に向かって賞球数指定コマンドを送信する。払出制御基板２４０は、主制御基板２００から送信された賞球数指定コマンドを受信するとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出装置（図示せず）に搭載された払出モータ１０９ｍに駆動信号を送信することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
【００５３】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、賞球関連処理（Ｓ５０）に続いて、普通図柄遊技処理を行うか否かを判断する（Ｓ１００）。この判断は、第２始動口１７ｂが開放状態であるか否かを検出することによって行う。第２始動口１７ｂが開放状態でなければ普通図柄遊技処理を行うものと判断し（Ｓ１００：ｙｅｓ）、第２始動口１７ｂが開放状態であれば普通図柄遊技処理は行わないものと判断する（Ｓ１００：ｎｏ）。そして、普通図柄遊技処理を行うと判断した場合は（Ｓ１００：ｙｅｓ）、以下に説明する普通図柄遊技処理を行う（Ｓ１５０）。これに対して、普通図柄遊技処理を行わないと判断した場合は（Ｓ１００：ｎｏ）、普通図柄遊技処理（Ｓ１５０）は省略する。
【００５４】
普通図柄遊技処理（Ｓ１５０）では、主に次のような処理を行う。先ず、普通図柄の保留（普図保留）が存在するか否か（「０」であるか否か）を判定し、普図保留が存在する場合には普通図柄の当り判定を行う。ここで、普図保留は、遊技球が普通図柄作動ゲート３６，３７を通過することにより取得される普図当り判定乱数の値を示す情報を記憶するものであり、第１実施例では、その記憶数（保留数）の上限値を「４」としている。そして、普通図柄の当り判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄で停止表示させるか、外れ図柄で停止表示させるかを決定する。続いて、普通図柄の変動時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始し、その後、変動時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図柄を停止表示させる。このとき、普通図柄の当り図柄が停止表示されると、第２始動口ソレノイド１８ｍを作動させて、第２始動口１７ｂに設けられた翼片１７ｗを両側に回動させることにより、第２始動口１７ｂを開放状態とする（図５（ｂ）参照）。
【００５５】
以上のようにして普通図柄遊技処理を終了したら、第２始動口１７ｂが開放状態であるか否かを判断する（Ｓ１９０）。そして、開放状態である場合は（Ｓ１９０：ｙｅｓ）、第２始動口１７ｂを開放状態から閉鎖状態にするための処理（第２始動口閉鎖処理）を行う（Ｓ２００）。一方、第２始動口１７ｂが開放状態でない場合は（Ｓ１９０：ｎｏ）、第２始動口閉鎖処理を行う必要はないので省略する。
【００５６】
第２始動口閉鎖処理（Ｓ２００）では、次の何れかの条件が満足された場合、すなわち、第２始動口１７ｂの開放時間が経過したか、若しくは、第２始動口１７ｂに規定数の遊技球が入球したかの何れかの条件が成立したか否かを判断し、何れかの条件（始動口開放終了条件）が成立した場合に、開放状態の第２始動口１７ｂを閉鎖状態にする処理を行う。一方、第２始動口１７ｂの開放時間が経過しておらず、第２始動口１７ｂへの入球数も規定数に達していない場合（始動口開放終了条件が成立していない場合）は、第２始動口１７ｂを開放状態としたまま、第２始動口閉鎖処理（Ｓ２００）を終了する。
【００５７】
ここで、第１実施例のパチンコ機１の遊技状態は、大別すると、大当り判定で大当りと判定される確率（大当り確率）の設定状況と、第２始動口１７ｂが開放状態になる際の開放時間（電サポ）の設定状況とに基づき決定される。このうち、第２始動口１７ｂの開放時間の設定状況に基づく遊技状態として「電サポ状態」と「非電サポ状態」の何れかに設定される。「電サポ状態」は「非電サポ状態」に比べ、前述の普通図柄の当り判定の結果が「当り」となる確率（普図当り確率）が高く、普通図柄の変動時間（普図変動時間）が短く、第２始動口１７ｂの開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は、非電サポ状態と比較して、第２始動口１７ｂが高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第２始動口１７ｂへの遊技球の入球可能性が高くなる。このような構成を実現するために、第１実施例のパチンコ１では、遊技状態が「電サポ状態」に設定されている場合は、「変動短縮フラグ」および「開放延長フラグ」がＯＮに設定され、遊技状態が「非電サポ状態」に設定されている場合はこれらのフラグがＯＦＦに設定される。そして、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、「変動短縮フラグ」がＯＮに設定されていることに基づき、普図当り確率を高確率（例えば「９９／１００」）、普図変動時間を短時間（例えば「１秒」）にそれぞれ設定し、「開放延長フラグ」がＯＮに設定されていることに基づき、第２始動口１７ｂの開放時間を長時間（例えば「１．５秒×３回開放＝４．５秒」）に設定する。一方、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、変動短縮フラグがＯＦＦに設定されていることに基づき、普図当り確率を低確率（例えば「２／１００」）、普図変動時間を長時間（例えば「２０秒」）にそれぞれ設定し、開放延長フラグがＯＦＦに設定されていることに基づき、第２始動口１７ｂの開放時間を短時間（例えば「０．１秒×３回開放＝０．３秒」）に設定する。尚、変動短縮フラグおよび開放延長フラグは、同じタイミングでＯＮあるいはＯＦＦに設定されるので、何れか一方のフラグのみを設定して、該一方のフラグを他方のフラグに代えて利用する構成としてもよい。尚、電サポ状態は、始動口への遊技球の入球頻度が非電サポ状態（所定の遊技状態よりも）高い「高頻度状態」であり、この電サポ状態（高頻度状態）は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が発生させる。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「高頻度状態発生手段」に対応している。
【００５８】
こうして、第２始動口１７ｂの閉鎖に係る処理を行ったら（Ｓ１９０〜Ｓ２００）、特図保留を記憶するための処理（特図保留関連処理）を行う（Ｓ２５０）。特図保留関連処理では、第１始動口１７ａに遊技球が入球すると、第１特別図柄の保留数（第１特図保留数）が上限値（第１実施例では「４」）に達していなければ、判定乱数を第１特図保留として取得するとともに記憶する。また、第２始動口１７ｂに遊技球が入球すると、第２特別図柄の保留数（第２特図保留数）が上限値（第１実施例では「４」）に達していなければ、判定乱数を第２特図保留として取得するとともに記憶する。ここで、判定乱数としては、大当り判定を行うための大当り判定乱数や、大当り判定の結果が「大当り」である場合に第１特図または第２特図として停止表示する大当り図柄や小当り図柄を決定するための図柄決定乱数、図柄が停止表示するまでの変動パターンを決定するための変動パターン決定乱数などを取得する。
【００５９】
こうして、特図保留関連処理を行ったら（Ｓ２５０）、特別図柄遊技を実行するための特別図柄遊技処理を行う（Ｓ３００）。特別図柄遊技処理では先ず、大当り遊技中でない場合に次に示す「特図変動開始処理」を行う。
【００６０】
Ａ−３−１．特図変動開始処理  ：
図９および図１０は、特別図柄遊技処理の一環として実行される特図変動開始処理を示すフローチャートである。特図変動開始処理では、特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）を開始するための処理が実行される。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特図変動開始処理を開始すると先ず、第２特図保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ３０１）。その結果、第２特図保留数が「０」でなければ（第２特図保留数≧１）（Ｓ３０１：ｎｏ）、記憶されている第２特図保留の中から最も古くに記憶された第２特図保留（上述した各種の判定乱数）を読み出す（Ｓ３０２）。
【００６１】
第２特図保留を読み出したら（Ｓ３０２）、続いて、高確フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３０４）。ここで、第１実施例のパチンコ機１の遊技状態は、前述した「電サポ状態」あるいは「非電サポ状態」の何れかに設定されると共に、大当り確率の高い「高確率状態」あるいは大当り確率が高確率状態より低い「低確率状態」の何れかに設定される。高確フラグとは、遊技状態を高確率状態に設定するときにＯＮに設定されるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。従って、Ｓ３０４の判断処理では、遊技状態が高確率状態または低確率状態の何れに設定されているかが判断される。その結果、低確率状態に設定されている場合は（Ｓ３０４：ｎｏ）後述する「低確率用の第２特図大当り判定テーブル」を選択し（Ｓ３０６）、高確率状態に設定されている場合は（Ｓ３０４：ｙｅｓ）後述する「高確率用の第２特図大当り判定テーブル」を選択する（Ｓ３０８）。こうして、「低確率用の第２特図大当り判定テーブル」または「高確率用の第２特図大当り判定テーブル」を選択したら（Ｓ３０６、Ｓ３０８）、選択した大当り判定テーブルを利用して大当り判定を行う。
【００６２】
一方、Ｓ３０１の判断処理で、第２特図保留数が「０」であると判断された場合は（Ｓ３０１：ｙｅｓ）、第１特図保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ３１０）。その結果、第１特図保留数が「０」でなければ（第１特図保留数≧１）（Ｓ３１０：ｎｏ）、記憶されている第１特図保留の中から最も古くに記憶された第１特図保留を読み出す（Ｓ３１２）。このＳ３１２の処理では、前述のＳ３０２の処理と同様に、第１特図保留として記憶されている各種の判定乱数を読み出す。そして、高確フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、遊技状態が高確率状態または低確率状態の何れに設定されているかを判断する（Ｓ３１４）。その結果、低確率状態に設定されている場合は（Ｓ３１４：ｎｏ）後述する「低確率用の第１特図大当り判定テーブル」を選択し（Ｓ３１６）、高確率状態に設定されている場合は（Ｓ３１４：ｙｅｓ）後述する「高確率用の第１特図大当り判定テーブル」を選択する（Ｓ３１８）。こうして、「低確率用の第２特図大当り判定テーブル」または「高確率用の第２特図大当り判定テーブル」を選択したら（Ｓ３１６、Ｓ３１８）、選択した大当り判定テーブルを利用して大当り判定を行う。
【００６３】
図１１は、「低確率用の第１特図大当り判定テーブル」および「高確率用の第１特図大当り判定テーブル」を概念的に示す説明図である。これらのうち、「低確率用の第１特図大当り判定テーブル」は、低確率状態において第１特図保留に基づく大当り判定を行うための大当り判定テーブルであり、「高確率用の第１特図大当り判定テーブル」は、高確率状態において第１特図保留に基づく大当たり判定を行うための大当り判定テーブルである。第１特図保留に基づく大当り判定では、これらの大当り判定テーブルを参照して、第１特図保留として取得した大当り判定乱数に対応する大当り判定結果を決定する。尚、大当り判定テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２の所定アドレスに記憶されている。
【００６４】
図１１（ａ）に太枠で示すように、「低確率用の第１特図大当り判定テーブル」では、６５５３６個の乱数のうち２１９個の乱数に「大当り」が設定されている。従って、低確率状態における第１特図保留に基づく大当り判定では、約２９９．２５１分の１の確率で「大当り」と判定される。また、６５５３６個の乱数のうち２４０個の乱数に「小当り」が設定されている。従って、低確率状態における第１特図保留に基づく大当り判定では、約２７３．０６７分の１の確率で「小当り」と判定される。
【００６５】
また、図１１（ｂ）に太枠で示すように、「高確率用の第１特図大当り判定テーブル」では、６５５３６個の乱数のうち２１９０個の乱数（「低確率用の第１特図大当り判定テーブル」の１０倍の乱数）に「大当り」が設定されている。従って、高確率状態における第１特図保留に基づく大当り判定では、約２９．９２５分の１の確率（低確率状態の１０倍の確率）で「大当り」と判定される。また、６５５３６個の乱数のうち２４０個の乱数（「低確率用の第１特図大当り判定テーブル」の同数の乱数）に「小当り」が設定されている。従って、低確率状態における第１特図保留に基づく大当り判定では、低確率状態と同様に、約２７３．０６７分の１の確率（低確率状態と同じ確率）で「小当り」と判定される。
【００６６】
以上のように、第１特図保留に基づく大当り判定では、「大当り」と判定される確率は低確率状態より高確率状態の方が高く（１０倍）、「小当り」と判定される確率は高確率状態と低確率状態とで同じである。
【００６７】
一方、図１２は、「低確率用の第２特図大当り判定テーブル」および「高確率用の第２特図大当り判定テーブル」を概念的に示す説明図である。これらのうち、「低確率用の第２特図大当り判定テーブル」は、低確率状態において第２特図保留に基づく大当り判定を行うための大当り判定テーブルであり、「高確率用の第２特図大当り判定テーブル」は、高確率状態において第２特図保留に基づく大当たり判定を行うための大当り判定テーブルである。第２特図保留に基づく大当り判定では、これらの大当り判定テーブルを参照して、第２特図保留として取得した大当り判定乱数に対応する大当り判定結果を決定する。
【００６８】
図１２（ａ）と図１１（ａ）を比較すると明らかなように、「低確率用の第２特図大当り判定テーブル」では、「低確率用の第１特図大当り判定テーブル」と同数の乱数に「大当り」が設定されているものの、「小当り」が設定されていない。従って、低確率状態における第２特図保留に基づく大当り判定では、低確率状態における第１特図保留に基づく大当り判定と同じ確率で「大当り」と判定されるものの、「小当り」と判定されることはない。
【００６９】
また、図１２（ｂ）と図１１（ｂ）を比較すると明らかなように、「高確率用の第２特図大当り判定テーブル」では、「高確率用の第１特図大当り判定テーブル」と同数の乱数に「大当り」が設定されているものの、「小当り」が設定されていない。従って、高確率状態における第２特図保留に基づく大当り判定では、高確率状態における第１特図保留に基づく大当り判定と同じ確率（低確率状態の１０倍の確率）で「大当り」と判定されるものの、「小当り」と判定されることはない。
【００７０】
以上のように、第２特図保留に基づく大当り判定では、第１特図保留に基づく大当り判定と同様に、「大当り」と判定される確率は低確率状態より高確率状態の方が高い（１０倍）ものの、「小当り」と判定されることはない。
【００７１】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、上述したような大当り判定テーブルを利用して大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が「大当り」であるか否かを判断する（図１０のＳ３３０）。その結果、大当り判定の結果が「大当り」であると判断された場合には（Ｓ３３０：ｙｅｓ）、現在の遊技状態、すなわち、大当り確率の設定状況（高確率状態または低確率状態）と電サポの設定状況（電サポ状態または非電サポ状態）を記憶する（Ｓ３３２）。つまり、第１実施例のパチンコ機１では、大当り判定で「大当り」と判定された場合（大当り発生時）の遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に設定される遊技状態が決定されるので、大当り発生時の遊技状態をＲＡＭ２０３の記憶領域（大当り発生時遊技状態記憶領域）に記憶しておく。尚、大当り発生時の遊技状態は、Ｓ３３２の処理で記憶しなくても、遊技状態を示す高確フラグや、変動短縮フラグ、開放延長フラグの設定状況を、大当り遊技が終了するまで大当り発生時のままにしておくことで、大当り発生時の遊技状態を記憶しておくこととしてもよい。
【００７２】
こうして大当り発生時の遊技状態を記憶したら（Ｓ３３２）、今回の図柄変動遊技で停止表示する大当り図柄を選択するための処理（大当り図柄選択処理）を行う（Ｓ３３４）。ここで、第１実施例のパチンコ機１では、図１３に示すように、１００種類の大当り図柄１〜１００と、１種類の外れ図柄１０１と、２５種類の小当り図柄１０２〜１２６が予めＲＯＭ２０２の所定アドレスに記憶されている。Ｓ３３４の大当り図柄選択処理では、１００種類の大当り図柄１〜１００の中から、大当り図柄決定テーブル（図示省略）を参照して、１つの大当り図柄を選択する。すなわち、大当り図柄決定テーブルには、図柄決定乱数として「０〜９９」の１００個の値が設定され、この図柄決定乱数の各値に対して大当り図柄１〜１００が設定されている。そして、特図保留として読み出した判定乱数のうち図柄決定乱数に対応する大当り図柄を選択する。こうして大当り図柄を選択したら（Ｓ３３４）、その選択した大当り図柄を停止表示する図柄（停止図柄）としてＲＡＭ２０３の記憶領域（停止図柄記憶領域）に記憶する（Ｓ３３６）。尚、大当り図柄決定テーブルは、ＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００７３】
続いて、大当り図柄で停止表示する際の変動パターン（大当り変動パターン）を選択する大当り変動パターン選択処理を行う（Ｓ３３８）。ここで、変動パターンとは、第１図柄表示装置２８または第２図柄表示装置３２で特別図柄（第１特図または第２特図）が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間（変動時間）であって、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための識別情報が付されている。大当り変動パターン選択処理では、変動パターン決定乱数に対応させて複数の大当り変動パターンが設定された大当り変動パターンテーブル（図示省略）を参照して、特図保留として取得した変動パターン決定乱数に対応する変動パターンを選択する。尚、大当り変動パターンテーブルは、ＲＯＭ２０２に予め記憶されている。また、大当り変動パターンテーブルとしては、遊技状態に対応させて複数の大当り変動パターンを記憶しておいてもよい。例えば、電サポ状態用の大当り変動パターンテーブルと、非電サポ状態用の大当り変動パターンテーブルを記憶しておき、電サポ状態においては、電サポ状態用の大当り変動パターンテーブルを参照して大当り変動パターンを選択し、非電サポ状態においては、非電サポ状態用の大当り変動パターンテーブルを参照して大当り変動パターンを選択するようにしてもよい。
【００７４】
以上は、大当り判定結果が「大当り」である場合の処理について説明した。これに対して、大当り判定の結果が「大当り」でない場合は（Ｓ３３０：ｎｏ）、「小当り」であるか否かを判断する（Ｓ３４０）。その結果、大当り判定の結果が「小当り」であると判断された場合には（Ｓ３４０：ｙｅｓ）、今回の図柄変動遊技で停止表示する小当り図柄を選択するための処理（小当り図柄選択処理）を行う（Ｓ３４２）。この処理では、２５種類の小当り図柄１０２〜１２６（図１３参照）の中から、小当り図柄決定テーブル（図示省略）を参照して、１つの小当り図柄を選択する。すなわち、小当り図柄決定テーブルでは、２５種類の小当り図柄１０２〜１２６の１つずつ対応して４つの図柄決定乱数（合計で「０〜９９」の１００個の乱数）が設定されている。そして、特図保留として読み出した判定乱数のうち図柄決定乱数に対応する小当り図柄を選択する。こうして小当り図柄を選択したら（Ｓ３４２）、その選択した小当り図柄を停止図柄としてＲＡＭ２０３の記憶領域（停止図柄記憶領域）に記憶する（Ｓ３４４）。尚、小当り図柄決定テーブルは、ＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００７５】
続いて、小当り図柄で停止表示する際の変動パターン（小当り変動パターン）を選択する小当り変動パターン選択処理を行う（Ｓ３４６）。この処理では、変動パターン決定乱数に対応させて複数の小当り変動パターンが設定された小当り変動パターンテーブル（図示省略）を参照して、特図保留として取得した変動パターン決定乱数に対応する変動パターンを選択する。尚、小当り変動パターンテーブルは、ＲＯＭ２０２に予め記憶されている。また、小当り変動パターンテーブルとしては、遊技状態に対応させて複数の小当り変動パターンを記憶しておいてもよい。例えば、電サポ状態用の小当り変動パターンテーブルと、非電サポ状態用の小当り変動パターンテーブルを記憶しておき、電サポ状態においては、電サポ状態用の小当り変動パターンテーブルを参照して小当り変動パターンを選択し、非電サポ状態においては、非電サポ状態用の小当り変動パターンテーブルを参照して小当り変動パターンを選択するようにしてもよい。
【００７６】
以上は、大当り判定結果が「小当り」である場合の処理について説明した。これに対して、大当り判定の結果が「小当り」でもなかった場合（Ｓ３３０：ｎｏ）、すなわち、「外れ」であった場合には（Ｓ３４０：ｎｏ）、外れ図柄１０１を停止図柄としてＲＡＭ２０３の記憶領域（停止図柄記憶領域）に記憶する（Ｓ３４８）。すなわち、外れ図柄は１種類（外れ図柄１０１）しか記憶されていないので、その外れ図柄１０１を停止図柄記憶領域に記憶する。続いて、外れ図柄で停止表示する際の変動パターン（外れ変動パターン）を選択する外れ変動パターン選択処理を行う（Ｓ３５０）。この処理では、変動パターン決定乱数に対応させて複数の外れ変動パターンが設定された外れ変動パターンテーブル（図示省略）を参照して、特図保留として取得した変動パターン決定乱数に対応する変動パターンを選択する。尚、外れ変動パターンテーブルは、ＲＯＭ２０２に予め記憶されている。また、外れ変動パターンテーブルとしては、遊技状態に対応させて複数の外れ変動パターンを記憶しておいてもよい。例えば、電サポ状態用の外れ変動パターンテーブルと、非電サポ状態用の外れ変動パターンテーブルを記憶しておき、電サポ状態においては、電サポ状態用の外れ変動パターンテーブルを参照して外れ変動パターンを選択し、非電サポ状態においては、非電サポ状態用の外れ変動パターンテーブルを参照して外れ変動パターンを選択するようにしてもよい。
【００７７】
こうして、停止図柄を停止図柄記憶領域に記憶するとともに変動パターンを選択したら、先に行われた大当り判定が、第２特図保留に基づいて行われたものであるか否かを判断する（Ｓ３５２）。その結果、第２特図保留に基づいて行われたものであった場合は（Ｓ３５２：ｙｅｓ）、選択した変動パターンに従って、第２図柄表示装置３２で特別図柄（第２特図）の変動表示（図柄変動遊技）を開始した後（Ｓ３５８）、第２特図保留数から「１」を減算する（Ｓ３６０）。一方、大当り判定が第２特図保留に基づいて行われたものではなかった場合、すなわち第１特図保留に基づいて行われたものである場合は（Ｓ３５２：ｎｏ）、選択した変動パターンに従って、第１図柄表示装置２８で特別図柄（第１特図）の変動表示（図柄変動遊技）を開始した後（Ｓ３５４）、第１特図保留数から「１」を減算する（Ｓ３５６）。
【００７８】
こうして第２特図保留数または第１特図保留数から「１」を減算したら（Ｓ３５６またはＳ３６０）、今回、変動表示を開始した第１特図または第２特図の変動パターンの種類を指定する（変動パターン識別情報を含む）変動パターン指定コマンドや、変動表示を経て停止表示される特別図柄の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドを、変動開始時コマンドとしてサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ３６２）。
【００７９】
ここで、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、上述の変動開始時コマンドを受信すると、該変動開始時コマンド（図柄変動遊技）に対応する図柄変動演出を実行する。すなわち、停止図柄指定コマンドに基づいて、図柄変動遊技の終了に伴って演出表示装置２７で識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃとして停止表示する図柄を決定する。また、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドに基づいて、今回の図柄変動遊技の開始から終了までの演出パターン、すなわち、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示を開始してから、それら３つの識別図柄を停止表示するまでの演出パターンを選択する。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、選択された演出パターンにしたがって演出表示装置２７の表示画面上で図柄変動演出を実行し、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを決定した図柄で停止表示する。
【００８０】
こうして変動開始時コマンドを、サブ制御基板２２０に向かって送信したら（Ｓ３６２）、図９および図１０に示した特図変動開始処理を終了する。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、上述したように特別図柄の変動表示を開始した後、変動パターンが示す変動時間が経過したら、ＲＡＭ２０３の停止図柄記憶領域に記憶されている図柄で特別図柄を停止表示する。そして、サブ制御基板２２０に向けて、特別図柄を停止表示したことを示す図柄停止コマンドを送信する。
【００８１】
続いて、停止図柄が大当り図柄である場合は、大当り遊技を開始すべく大当り遊技中の大入賞口３１ｄの開放パターンを設定する。第１実施例のパチンコ機１では、「大当り図柄が停止表示された特別図柄の種類（第１特図または第２特図）」、「停止表示された大当り図柄の種類（大当り図柄１〜１００の何れか）」に応じて、大入賞口３１ｄの開放パターンが設定される。すなわち、図１４（ａ）に示すように、第１特図にて大当り図柄１〜５が停止表示された場合は、大入賞口３１ｄが長時間（例えば３０秒）開放する長開放ラウンド遊技が１６回行われる開放パターンが設定される。また、第１特図にて大当り図柄６〜３３が停止表示された場合は、大入賞口３１ｄが短時間（例えば０．２秒）開放する短開放ラウンド遊技が７回行われた後に、長開放ラウンド遊技が８回行われる開放パターンが設定される。また、第１特図にて大当り図柄３４〜４４，６７〜１００が停止表示された場合は、長開放ラウンド遊技が７回行われる開放パターンが設定される。また、第１特図にて大当り図柄４５〜６６が停止表示された場合は、短開放ラウンド遊技が７回行われる開放パターンが設定される。
【００８２】
これに対して、図１４（ｂ）に示すように、第２特図にて大当り図柄１〜３３が停止表示された場合は、長開放ラウンド遊技が１６回行われる開放パターンが設定される。また、第２特図にて大当り図柄３４〜１００が停止表示された場合は、長開放ラウンド遊技が７回行われる開放パターンが設定される。
【００８３】
一方、停止図柄が小当り図柄である場合も、小当り遊技を開始すべく小当り遊技中の大入賞口３１ｄの開放パターンを設定する。第１実施例のパチンコ機１では、第１特図が何れの小当り図柄１０２〜１２６で停止表示された場合も、大入賞口３１ｄの短時間（例えば０．２秒）開放が７回行われる開放パターンが設定される。尚、前述したように、第２特図保留に基づく大当り判定では「小当り」と判定されることがないため、第２特図が小当り図柄で停止表示されることはない。
【００８４】
Ａ−３−２．大当り遊技処理  ：
上述したように図８の特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を実行したら、それに続いて大当り遊技処理を実行する（Ｓ４００）。大当り遊技処理では、大入賞口ソレノイド３１ｍ（図６参照）を制御することによって、上述のように設定した開放パターンに基づく大入賞口３１ｄの開放および閉鎖を行う。そして、開放パターンに基づく大入賞口３１ｄの開放および閉鎖を終了したら、大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了に伴って、大当り遊技終了時処理を行う。この処理では、大当り遊技終了後の遊技状態を、非電サポ状態または電サポ状態の何れかに設定すると共に、低確率状態または高確率状態の何れかに設定する。
【００８５】
図１５は、大当り遊技終了時処理を示すフローチャートである。大当り遊技終了時処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、大当り遊技終了後の遊技状態を非電サポ状態または電サポ状態に設定すべく、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをＯＦＦまたはＯＮに設定する（Ｓ４０２）。ここで、第１実施例のパチンコ機１では、今回終了した大当り遊技の発生状況に応じて、該大当り遊技終了後の遊技状態が設定される。すなわち、「大当り図柄が停止表示された特別図柄の種類（第１特図または第２特図）」、「停止表示された大当り図柄の種類（大当り図柄１〜１００の何れか）」、「大当り発生時の遊技状態（大当り確率の設定状況、電サポの設定状況）」に応じて大当り遊技終了後の遊技状態が設定される。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、大当り遊技の発生状況のうち、「停止表示された大当り図柄の種類（大当り図柄１〜１００の何れか）」についてはＲＡＭ２０３の停止図柄記憶領域の内容に基づいて判断し、「大当り発生時の遊技状態（大当り確率の設定状況、電サポの設定状況）」についてはＲＡＭ２０３の大当り発生時遊技状態記憶領域の内容に基づいて判断する。尚、大当り遊技の発生状況と大当り遊技終了後の遊技状態の関係については、後に詳しく説明する。
【００８６】
Ｓ４０２の処理では、大当り遊技終了後の遊技状態を電サポ状態に設定するのであれば変動短縮フラグおよび開放延長フラグをＯＮに設定し、非電サポ状態に設定するのであれば変動短縮フラグおよび開放延長フラグをＯＦＦに設定する。続いて、遊技状態を電サポ状態に設定した場合は、電サポカウンタの値に電サポ状態の継続期間を設定する（Ｓ４０４）。例えば、大当り遊技終了後に５０回の図柄変動遊技が行われるまで電サポ状態を継続する場合は、電サポカウンタの値に「５０」を設定する。この電サポカウンタの値は図柄変動遊技が行われるたびに「１」減算され、電サポカウンタの値が「０」になると、電サポ状態を終了すべく変動短縮フラグおよび開放延長フラグはＯＦＦに設定される。尚、電サポ状態を次回の大当り発生まで継続させる場合は、電サポカウンタの値に「１００００」を設定する。すなわち、図１１を用いて前述したように、大当り確率は低確率状態であっても約２９９．２５１分の１であるので、１００００回の図柄変動遊技が行われるまで電サポ状態を継続させることとすれば、実質的に電サポ状態が終了するまでに大当り遊技が発生し、ひいては、電サポ状態は次回の大当り発生まで継続することとなる。
【００８７】
続いて、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定するのであれば高確フラグをＯＮに設定し、低確率状態に設定するのであれば高確フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ４０６）。そして、高確率状態に設定した場合は、高確カウンタの値に高確率状態の継続期間を設定する（Ｓ４０８）。この高確カウンタの値は図柄変動遊技が行われるたびに「１」減算される。そして、高確カウンタの値が「０」になると、高確率状態を終了すべく高確フラグはＯＦＦに設定される。第１実施例のパチンコ機１では、高確率状態を次回の大当り発生まで継続させるので、高確カウンタの値に「１００００」を設定する。すなわち、大当り確率は低確率状態であっても約２９９．２５１分の１であるので、１００００回の図柄変動遊技が行われるまで高確率状態を継続させることとすれば、実質的に高確率状態が終了するまでに大当り遊技が発生し、ひいては、高確率状態は次回の大当り発生まで継続することとなる。
【００８８】
図１６および図１７には、大当り遊技の発生状況に応じた大当り遊技終了後の遊技状態が示されている。上述したＳ４０２〜Ｓ４０８の処理では、大当り遊技の発生状況に応じて次に示す遊技状態となるように、上述の各フラグおよび各カウンタが設定される。
【００８９】
図１６（ａ）には、非電サポ状態において第１特図が大当り図柄で停止表示された場合の該大当り図柄の種類と、大当り遊技終了後の遊技状態との関係が示されている。図１６（ａ）に示すように、停止表示された図柄が大当り図柄１〜３５であれば、次回の大当り発生まで継続する（次回までの）電サポ状態が設定されると共に高確率状態が設定される。また、停止表示された図柄が大当り図柄３６であれば、図柄変動遊技が１０回行われるまで継続する（１０回の）電サポ状態が設定されると共に高確率状態が設定される。また、停止表示された図柄が大当り図柄３７〜４２であれば、図柄変動遊技が２０回行われるまで継続する（２０回の）電サポ状態が設定されると共に高確率状態が設定される。また、停止表示された図柄が大当り図柄４３〜４４であれば、図柄変動遊技が３０回行われるまで継続する（３０回の）電サポ状態が設定されると共に高確率状態が設定される。
【００９０】
停止表示された図柄が大当り図柄４５〜６６である場合は、大当り発生時の遊技状態が低確率状態であったか高確率状態であったかに応じて、設定される遊技状態が異なる。すなわち、低確率状態において、大当り図柄４５〜６６が停止表示されたのであれば、非電サポ状態（図中「０回」）が設定されると共に高確率状態が設定される。これに対して、高確率状態において、大当り図柄４５〜６６が停止表示されたのであれば、次回の大当り発生まで継続する電サポ状態（図中括弧書き「次回」）が設定されると共に高確率状態が設定される。
【００９１】
また、停止表示された図柄が大当り図柄６７〜９８であれば、２０回の電サポ状態が設定されると共に低確率状態が設定される。また、停止表示された図柄が大当り図柄９９〜１００であれば、３０回の電サポ状態が設定されると共に低確率状態が設定される。
【００９２】
ここで、非電サポ状態において第１特図が大当り図柄で停止表示された場合において、電サポの設定状況と大当り確率の設定状況との関係に着目すると、０回の電サポ状態（すなわち非電サポ状態）、１０回の電サポ状態、次回までの電サポ状態が設定される場合は、高確率状態が設定される。
【００９３】
これに対して、２０回の電サポ状態が設定される場合は、６種類の大当り図柄３７〜４２の何れかが停止表示されたときに高確率状態が設定され、３２種類の大当り図柄６７〜９８の何れかが停止表示されたときに低確率状態が設定される。従って、２０回の電サポ状態が設定される場合は、３８種類の大当り図柄のうち６種類の大当り図柄が停止表示されたとき、すなわち、３８分の６（約１６％）の確率で高確率状態が設定される。また、３０回の電サポ状態が設定される場合は、２種類の大当り図柄４３〜４４の何れかが停止表示されたときに高確率状態が設定され、２種類の大当り図柄９９〜１００の何れかが停止表示されたときに低確率状態が設定される。従って、３０回の電サポ状態が設定される場合は、４種類の大当り図柄のうち２種類の大当り図柄が停止表示されたとき、すなわち、４分の２（５０％）の確率で高確率状態が設定される。
【００９４】
第１実施例のパチンコ機１は上述のように構成されているので、非電サポ状態において第１特図が大当り図柄で停止表示された場合は、次のような効果を奏する。図１８は、非電サポ状態において第１特図が大当り図柄で停止表示された場合の効果を説明するための説明図である。図１８に示すように、大当り終了後に０回の電サポ状態（すなわち非電サポ状態）が設定された場合は１００％の確率で（常に）高確率状態が設定されるので、大当り終了後に先ずは、０回の電サポ状態が設定されること（遊技者にとって有利な状態であるはずの電サポ状態が設定されないこと）を遊技者に期待させる。また、１０回（第１期間）の電サポ状態が設定された場合も、１００％の確率で（常に）高確率状態が設定されるので、０回の電サポ状態が設定されなくても１０回の電サポ状態が終了するまでは、大当り遊技が実行されること、若しくは、大当り遊技が実行されないのであれば電サポ状態が１０回で終了すること、すなわち、電サポ状態の継続期間が短期間であることを期待させる。また、電サポ状態が１０回で終了した場合は、電サポ状態が終了したとしても、高確率状態が確実に設定されているため、遊技者に遊技を継続させることができ、稼働率を高めることが可能となる。
【００９５】
また、２０回（第２期間）の電サポ状態が設定された場合は１６％の確率で高確率状態が設定されており、３０回（第２期間、第３期間）の電サポ状態が設定された場合は５０％の確率で高確率状態が設定されており、次回まで（第３期間）の電サポ状態が設定された場合は１００％の確率で（常に）高確率状態が設定されている。従って、電サポ状態が１０回で終了しなかった場合は、２０回の電サポ状態が終了するまでは、大当り遊技が実行されること、若しくは、大当り遊技が実行されないのであれば電サポ状態が２０回で終了しないこと（３０回、または、次回までの電サポ状態が設定されていること）を期待させる。また、電サポ状態が２０回で終了しなかった場合は、３０回の電サポ状態が終了するまでは、大当り遊技が実行されること、若しくは、大当り遊技が実行されないのであれば電サポ状態が３０回で終了しないこと（次回までの電サポ状態が設定されていること）を期待させる。すなわち、電サポ状態が１０回で終了しなかった場合は、電サポ状態の継続期間が長い程、高確率状態が設定されている可能性が高くなるので、電サポ状態の継続期間が出来るだけ長期間であることを期待させる。そして、電サポ状態が３０回で終了しなかった場合は、次回までの電サポ状態であることが確定することで高確率状態が設定されていることも確定するので、遊技者に安心感を与えることが可能となる。また、電サポ状態が３０回で終了しても、高確率状態が設定されている可能性が高いため、遊技者に遊技を継続させることができ、稼働率を高めることが可能となる。
【００９６】
以上のように、第１実施例のパチンコ機１は、電サポ状態が１０回になるまでは、電サポ状態が１０回で終了すること（電サポ状態が短期間で終了すること）を遊技者に期待させ、電サポ状態が１０回を超えて３０回になるまで、電サポ状態が３０回で終了しないこと（電サポ状態が長期間継続すること）を遊技者に期待させるという、電サポ状態の進捗状況に応じて遊技者の期待感を変化させる斬新な遊技性を実現することができる。この結果、電サポ状態において「電サポ状態が短期間であることに遊技者を期待させる期間」と該期間と期待の対象が正反対となる「電サポ状態が長期間であることに遊技者を期待させる期間」を混在させることができ、更には、「遊技者に安心感を与える期間」を混在させることができる。これにより、電サポ状態における遊技興趣を高めることが可能となる。
【００９７】
以上は、非電サポ状態において第１特図が大当り図柄で停止表示された場合について説明した。これに対して、図１６（ｂ）には、電サポ状態において第１特図が大当り図柄で停止表示された場合の該大当り図柄の種類と、大当り遊技終了後の遊技状態との関係が示されている。図１６（ｂ）に示すように、停止表示された図柄が大当り図柄１〜６６であれば、次回の大当り発生まで継続する電サポ状態が設定されると共に高確率状態が設定される。また、停止表示された図柄が大当り図柄６７〜１００であれば、図柄変動遊技が１００回行われるまで継続する（１００回の）電サポ状態が設定されると共に低確率状態が設定される。
【００９８】
このように、電サポ状態において第１特図が大当り図柄で停止表示されたときは、１００回の電サポ状態が設定された場合に０％の確率で高確率状態が設定され、次回までの電サポ状態が設定された場合に１００％の確率で高確率状態が設定されている。従って、１００回の電サポ状態が終了するまでは、電サポ状態が１００回で終了しないこと（次回までの電サポ状態が設定されていること）を期待させる。すなわち、電サポ状態の継続期間が長期間であることを期待させる。
【００９９】
図１７（ａ）には、非電サポ状態において第２特図が大当り図柄で停止表示された場合の該大当り図柄の種類と、大当り遊技終了後の遊技状態との関係が示されている。図１７（ａ）に示すように、停止表示された図柄が大当り図柄１〜６６であれば、次回の大当り発生まで継続する電サポ状態が設定されると共に高確率状態が設定される。また、停止表示された図柄が大当り図柄６７〜１００であれば、図柄変動遊技が３０回行われるまで継続する（３０回の）電サポ状態が設定されると共に低確率状態が設定される。
【０１００】
このように、電サポ状態において第１特図が大当り図柄で停止表示されたときは、３０回の電サポ状態が設定された場合に０％の確率で高確率状態が設定され、次回までの電サポ状態が設定された場合に１００％の確率で高確率状態が設定されている。従って、３０回の電サポ状態が終了するまでは、電サポ状態が３０回で終了しないこと（次回までの電サポ状態が設定されていること）を期待させる。すなわち、電サポ状態の継続期間が長期間であることを期待させる。
【０１０１】
図１７（ｂ）には、電サポ状態において第１特図が大当り図柄で停止表示された場合の該大当り図柄の種類と、大当り遊技終了後の遊技状態との関係が示されている。図１７（ｂ）に示すように、停止表示された図柄が大当り図柄１〜６６であれば、次回の大当り発生まで継続する電サポ状態が設定されると共に高確率状態が設定される。また、停止表示された図柄が大当り図柄６７〜１００であれば、図柄変動遊技が１００回行われるまで継続する（１００回の）電サポ状態が設定されると共に低確率状態が設定される。
【０１０２】
このように、電サポ状態において第１特図が大当り図柄で停止表示されたときは、１００回の電サポ状態が設定された場合に０％の確率で高確率状態が設定され、次回までの電サポ状態が設定された場合に１００％の確率で高確率状態が設定されている。従って、１００回の電サポ状態が終了するまでは、電サポ状態が１００回で終了しないこと（次回までの電サポ状態が設定されていること）を期待させる。すなわち、電サポ状態の継続期間が長期間であることを期待させる。
【０１０３】
図８に戻り、大当り遊技処理（Ｓ４００）に続いて、小当り遊技処理を実行する（Ｓ５００）。小当り遊技処理では、大当り遊技処理では、大入賞口ソレノイド３１ｍ（図６参照）を制御することによって、小当り遊技用に設定した大入賞口３１ｄの開放パターンに基づく大入賞口３１ｄの開放および閉鎖を行う。
【０１０４】
尚、高確率状態は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が発生させる。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「高確率状態発生手段」に対応している。
【０１０５】
Ａ−４．遊技演出処理  ：
次に、遊技の進行に合わせて遊技演出（図柄変動演出や大当り遊技演出など）を実行するための遊技演出処理について説明する。遊技演出は、各種ＬＥＤ・ランプ４ｂ〜４ｆ、スピーカー５ｙ、演出表示装置２７等の演出装置を利用して行われる。具体的には、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、遊技の進行に対応させて装飾駆動基板２２６を介して各種ＬＥＤ・ランプ４ｂ〜４ｆに駆動信号を送信することによって、各種ＬＥＤ・ランプ４ｂ〜４ｆを各種演出に対応する発光パターンで発光させる。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、遊技の進行に対応させて、画像音声制御基板２３０に向けてコマンド（演出コマンド）を送信する。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からの演出コマンドを受信すると、その演出コマンドに対応する画像データの種類や、画像データの表示の位置、画像データの拡大縮小率等（描画リスト）を決定して、その決定した描画リストをＶＤＰ２３４に対して送信する。ＶＤＰ２３４は描画リストを受信すると、受信した描画リストに基づいて画像ＲＯＭ２３５から画像データを読み出し、その読み出した画像データを描画リストに基づく位置や表示方法で演出表示装置２７に出力する。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からの演出コマンドを受信すると、その演出コマンドに対応する音声データ（楽曲データ等）を決定して、その決定した音声データを音声ＲＯＭ２３６から読み出す。そして、読み出した音声データに基づく音声（楽曲等）を、アンプ基板２２４を介してスピーカー５ｙから出力する。このように、本実施例の画像音声制御基板２３０は、サブ制御基板２２０から各種演出に対応するコマンド（演出コマンド）を受信した後、サブ制御基板２２０とは独立して、演出コマンドに対応する画像および音声の出力を実行することが可能である。
【０１０６】
以下では、上述した遊技演出の一環として実行される「大当り遊技終了後演出」について説明する。大当り遊技終了後演出とは、大当り遊技終了後に所定の期間に亘って実行される演出であって、例えば、大当り遊技終了後に設定される遊技状態を示唆する演出等が実行される。尚、上述したように、第１実施例では「サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１」が主体となって「装飾駆動基板２２６」や「画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１，ＶＤＰ２３４」と協働して遊技演出を行うものとなっているが、以下の説明では、遊技演出の実行主体である「サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１」が直接的に遊技演出を実行するものとして説明する。
【０１０７】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技が終了すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１から送信されるコマンドに基づいて、該大当り遊技の発生状況（停止表示した大当り図柄の種類や大当り図柄が停止表示したときの遊技状態）と該大当り遊技終了後に設定される遊技状態を検出する。そして、検出した大当り遊技の発生状況と該大当り遊技終了後に設定される遊技状態に基づいて、大当り遊技終了後演出を実行する。図１９には、図１６（ａ）を用いて前述した遊技状態が設定される場合の大当り遊技終了後演出、すなわち、非電サポ状態において第１特図が大当り図柄で停止表示された場合に実行される大当り遊技終了後演出が例示されている。
【０１０８】
図１９に示すように、０回の電サポ状態が設定された場合は、１００％の確率で高確率状態が設定されるので、高確率状態が設定されたことを示す高確率確定演出を実行する（当否判定の確率を報知する確率報知状態）。例えば、演出表示装置２７に「高確率確定」の文字を表示する演出等を実行してもよいし、高確率状態が設定されたことを示す背景画像やキャラクター画像を表示することで、当否判定確率が高確率であることを示してもよい。こうすると、高確率状態が設定されていたことに対する遊技者の安心感を大きくすることができる。また、電サポ状態が開始された場合は（１０回、２０回、３０回、次回までの電サポ状態が設定された場合は）、１０回の図柄変動遊技が行われるまで、大当り確率の設定状況（低確率状態か高確率状態か）を示す演出は行わず（当否判定の確率を報知しない確率非報知状態）、電サポ状態が１０回（の図柄変動遊技）で終了すること（電サポ状態が短期間であること）を期待させる演出を実行する。すなわち、図１６（ａ）を用いて前述したように、電サポ状態が１０回で終了すると高確率状態が設定されていることが確定することから、遊技者は電サポ状態が１０回で終了することを期待している。そこで、電サポ状態の継続期間が１０回になるまでは、大当り確率の設定状況を示さず、電サポ状態の継続期間が１０回であること（電サポ状態が短期間であること）への期待感を煽る演出を実行する。こうすると、電サポ状態が１０回で終了することへの期待感を更に高めることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。そして、電サポ状態が１０回で終了した場合は（１０回の電サポ状態が設定されていた場合は）、高確率確定演出を実行する。すなわち、確率非報知状態から確率報知状態へ移行する。こうすると、高確率状態が設定されていたことに対する遊技者の安心感を大きくすることができる。尚、電サポ状態が短期間であることへの期待感を煽る演出としては、例えば、演出表示装置２７に「短期間であると有利」の文字を表示する演出等を実行する。
【０１０９】
これに対して、電サポ状態が１０回で終了しなかった場合は（２０回、３０回、次回までの電サポ状態が設定されていた場合は）、２０回の図柄変動遊技が行われるまで、大当り確率の設定状況（低確率状態か高確率状態か）を示す演出は行わず（確率非報知状態）、電サポ状態が２０回（の図柄変動遊技）で終了しないこと（電サポ状態が長期間であること）を期待させる演出を実行する。すなわち、図１６（ａ）を用いて前述したように、電サポ状態が２０回で終了する場合より３０回で終了する場合の方が、高確率状態が設定されている可能性が高いことから、遊技者は電サポ状態が２０回で終了しないことを期待している。そこで、電サポ状態の継続期間が１０回になってから２０回になるまでは、大当り確率の設定状況を示さず、電サポ状態が２０回で終了しないこと（電サポ状態が長期間であること）への期待感を煽る演出を実行する。こうすると、電サポ状態が２０回で終了しないことへの期待感を更に高めることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。この期待が裏切られて電サポ状態が２０回で終了してしまった場合は（２０回の電サポ状態が設定されていた場合は）、当り確率の設定状況（低確率状態か高確率状態か）を示す演出は行わず、高確率状態が設定されている可能性の小さいことを示す高確率可能性小演出を実行する。すなわち、確率非報知状態を維持する。こうすると、可能性が小さいながらも、高確率状態に設定されていることを遊技者に期待させることができるので、遊技興趣を高めることが可能となると共に稼働率を高めることが可能となる。尚、電サポ状態が長期間であることへの期待感を煽る演出としては、例えば、演出表示装置２７に「長期間であると有利」の文字を表示する演出等を実行する。また、高確率可能性小演出としては、例えば、演出表示装置２７に「高確率の可能性小」の文字を表示する演出等を実行する。また、電サポ状態が２０回で終了した場合の全てを、確率非報知状態とするのでなく、電サポ状態が２０回で終了した場合の一部については、所定条件の成立によって、当否判定の確率が高確率であるか又は低確率であるかを報知する確率報知状態としてもよい。その他、電サポ状態が３０回や他の回数で終了した場合についても同様である。
【０１１０】
これに対して、電サポ状態が２０回で終了しなかった場合は（３０回、次回までの電サポ状態が設定されていた場合は）、３０回の図柄変動遊技が行われるまで、大当り確率の設定状況（低確率状態か高確率状態か）を示す演出は行わず、電サポ状態が３０回（の図柄変動遊技）で終了しないこと（電サポ状態が長期間であること）を期待させる演出を実行する。すなわち、図１６（ａ）を用いて前述したように、電サポ状態が３０回を超えると次回までの電サポ状態が設定されていることが確定し、高確率状態が設定されていることも確定するので、遊技者は電サポ状態が３０回で終了しないことを期待している。そこで、電サポ状態の継続期間が２０回になってから３０回になるまでは、大当り確率の設定状況を示さず、電サポ状態が３０回で終了しないことへの期待感を煽る演出を実行する。こうすると、電サポ状態が３０回で終了しないこと（電サポ状態が長期間であること）への期待感を更に高めることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。この期待が裏切られて電サポ状態が３０回で終了してしまった場合は（３０回の電サポ状態が設定されていた場合は）、大当り確率の設定状況（低確率状態か高確率状態か）を示す演出は行わず、高確率状態が設定されている可能性が（２０回で終了する場合よりは）大きいことを示す高確率可能性大演出を実行する。こうすると、高確率状態に設定されていることを遊技者に大きく期待させることができるので、遊技興趣を高めることが可能となると共に稼働率を高めることが可能となる。これに対して、電サポ状態が３０回で終了しなかった場合は（次回までの電サポ状態が設定されていた場合は）、１００％の確率で高確率状態が設定されているので、高確率状態が設定されたことを示す高確率確定演出を実行する。こうすると、高確率状態が設定されていたことに対する遊技者の安心感を大きくすることができる。尚、高確率可能性大演出としては、例えば、演出表示装置２７に「高確率の可能性大」の文字を表示する演出等を実行する。
【０１１１】
上述した高確率確定演出、高確率可能性大演出、高確率可能性小演出は、次に大当り遊技が開始されるまで、あるいは、所定期間が経過するまで（例えば、５０回の図柄変動遊技が行われるまで）実行される。そして、所定期間が経過することにより高確率可能性大演出または高確率可能性小演出が終了された後は、大当り確率の設定状況を示す演出を行う。こうすると、２０回、３０回の電サポ状態が設定された場合の大当り確率の設定状況を遊技者に認識させることができる。
【０１１２】
Ｂ．第２実施例  ：
次に、本発明の第２実施例について説明する。第２実施例のパチンコ機１では、「非電サポ状態において第１特図が大当り図柄で停止表示されたときの大当り遊技終了後の遊技状態」が第１実施例と異なる。
【０１１３】
図２０には、第２実施例の「非電サポ状態において第１特図が大当り図柄で停止表示されたときの大当り遊技終了後の遊技状態」が示されている。図２０を図１６（ａ）と比較すると明らかなように、図中の太枠部分が第１実施例と異なっている。すなわち、停止表示された図柄が大当り図柄３７〜４２であれば、３０回の電サポ状態が設定されると共に高確率状態が設定される。また、停止表示された図柄が大当り図柄４３〜４４であれば、図柄変動遊技が２０回の電サポ状態が設定されると共に高確率状態が設定される。
【０１１４】
また、停止表示された図柄が大当り図柄６７〜９８であれば、３０回の電サポ状態が設定されると共に低確率状態が設定される。また、停止表示された図柄が大当り図柄９９〜１００であれば、２０回の電サポ状態が設定されると共に低確率状態が設定される。
【０１１５】
これにより、２０回の電サポ状態が設定される場合は、２種類の大当り図柄４３〜４４の何れかが停止表示されたときに高確率状態が設定され、２種類の大当り図柄９９〜１００の何れかが停止表示されたときに低確率状態が設定される。従って、２０回の電サポ状態が設定される場合は、４種類の大当り図柄のうち２種類の大当り図柄が停止表示されたとき、すなわち、４分の２（５０％）の確率で高確率状態が設定される。また、３０回の電サポ状態が設定される場合は、６種類の大当り図柄３７〜４２の何れかが停止表示されたときに高確率状態が設定され、３２種類の大当り図柄６７〜９８の何れかが停止表示されたときに低確率状態が設定される。従って、３０回の電サポ状態が設定される場合は、３８種類の大当り図柄のうち６種類の大当り図柄が停止表示されたとき、すなわち、３８分の６（約１６％）の確率で高確率状態が設定される。
【０１１６】
第２実施例のパチンコ機１は上述のように構成されているので、非電サポ状態において第１特図が大当り図柄で停止表示された場合は、次のような効果を奏する。図２１は、非電サポ状態において第１特図が大当り図柄で停止表示された場合の第２実施例における効果を説明するための説明図である。図２１に示すように、大当り終了後に０回の電サポ状態（すなわち非電サポ状態）が設定された場合は１００％の確率で（常に）高確率状態が設定されるので、大当り終了後に先ずは、０回の電サポ状態が設定されること（遊技者にとって有利な状態であるはずの電サポ状態が設定されないこと）を遊技者に期待させる。また、１０回（第１期間）の電サポ状態が設定された場合も、１００％の確率で（常に）高確率状態が設定されるので、０回の電サポ状態が設定されなくても１０回の電サポ状態が終了するまでは、大当り遊技が実行されること、若しくは、大当り遊技が実行されないのであれば電サポ状態が１０回で終了すること、すなわち、電サポ状態の継続期間が短期間であることを期待させる。また、電サポ状態が１０回で終了した場合は、電サポ状態が終了したとしても、高確率状態が確実に設定されているため、遊技者に遊技を継続させることができ、稼働率を高めることが可能となる。ここまでは、第１実施例と同様である。
【０１１７】
第２実施例では、２０回（第２期間）の電サポ状態が設定された場合は５０％の確率で高確率状態が設定されており、３０回（第２期間、第３期間）の電サポ状態が設定された場合は１６％の確率で高確率状態が設定されており、次回まで（第３期間、特定期間）の電サポ状態が設定された場合は１００％の確率で（常に）高確率状態が設定されている。従って、電サポ状態が１０回で終了しなかった場合は、２０回の電サポ状態が終了するまでは、大当り遊技が実行されること、若しくは、大当り遊技が実行されないのであれば電サポ状態が２０回で終了すること（２０回の電サポ状態が設定されていること）を期待させる。すなわち、電サポ状態が２０回を超えるまでは、電サポ状態の継続期間が短い程、高確率状態が設定されている可能性が高くなるので、電サポ状態の継続期間が出来るだけ短期間であることを期待させる。そして、電サポ状態が２０回で終了すると、高確率状態が設定されている可能性が高いため、遊技者に遊技を継続させることができ、稼働率を高めることが可能となる。また、電サポ状態が２０回で終了しなかった場合は、３０回の電サポ状態が終了するまでは、大当り遊技が実行されること、若しくは、大当り遊技が実行されないのであれば電サポ状態が３０回で終了しないこと（次回までの電サポ状態が設定されていること、すなわち、電サポ期間が長期間であること）を期待させる。そして、電サポ状態が３０回で終了しなかった場合は、次回までの電サポ状態であることが確定することで、高確率状態が設定されていることも確定するので、遊技者に安心感を与えることが可能となる。
【０１１８】
以上のように、第２実施例のパチンコ機１は、電サポ状態が１０回になるまでは、電サポ状態が１０回で終了すること（電サポ状態が短期間で終了すること）を遊技者に期待させ、電サポ状態が１０回を超えて２０回になるまでは、電サポ状態が２０回で終了すること（電サポ状態が短期間で終了すること）を遊技者に期待させ、電サポ状態が２０回を超えて３０回になるまでは、電サポ状態が３０回で終了しないこと（電サポ状態が長期間継続すること）を遊技者に期待させるという、電サポ状態の進捗状況に応じて遊技者の期待感を変化させる斬新な遊技性を実現することができる。この結果、電サポ状態において「電サポ状態が短期間であることに遊技者を期待させる期間」と該期間と期待の対象が正反対となる「電サポ状態が長期間であることに遊技者を期待させる期間」を混在させることができ、更には、「遊技者に安心感を与える期間」を混在させることができる。これにより、電サポ状態における遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１１９】
図２２は、非電サポ状態において第１特図が大当り図柄で停止表示された場合に実行される第２実施例の大当り遊技終了後演出が例示されている。第２実施例の大当り遊技終了後演出は、図２２中の太枠で示す部分が第１実施例と異なる。
【０１２０】
図２２に示すように、０回の電サポ状態が設定された場合は、１００％の確率で高確率状態が設定されるので高確率確定演出を実行する。こうすると、高確率状態が設定されていたことに対する遊技者の安心感を大きくすることができる。また、電サポ状態が開始された場合は（１０回、２０回、３０回、次回までの電サポ状態が設定された場合は）、１０回の図柄変動遊技が行われるまで、大当り確率の設定状況（低確率状態か高確率状態か）を示す演出は行わず、電サポ状態が１０回（の図柄変動遊技）で終了すること（電サポ状態が短期間であること）を期待させる演出を実行する。そして、電サポ状態が１０回で終了した場合も（１０回の電サポ状態が設定されていた場合は）、高確率確定演出を実行する。こうすると、高確率状態が設定されていたことに対する遊技者の安心感を大きくすることができる。
【０１２１】
これに対して、電サポ状態が１０回で終了しなかった場合は（２０回、３０回、次回までの電サポ状態が設定されていた場合は）、２０回の図柄変動遊技が行われるまで、大当り確率の設定状況（低確率状態か高確率状態か）を示す演出は行わず、電サポ状態が２０回で終了すること（電サポ状態が短期間であること）を期待させる演出を実行する。すなわち、図２２を用いて前述したように、電サポ状態が２０回で終了する場合は３０回で終了する場合より、高確率状態が設定されている可能性が高いことから、遊技者は電サポ状態が２０回で終了することを期待している。そこで、電サポ状態の継続期間が１０回になってから２０回になるまでは、大当り確率の設定状況を示さず、電サポ状態が２０回で終了することへの期待感を煽る演出を実行する。こうすると、電サポ状態が２０回で終了すること（電サポ状態が短期間であること）への期待感を更に高めることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。そして、電サポ状態が２０回で終了した場合は（２０回の電サポ状態が設定されていた場合は）、大当り確率の設定状況（低確率状態か高確率状態か）を示す演出は行わず、高確率状態が設定されている可能性の大きいことを示す高確率可能性大演出を実行する。こうすると、高確率状態に設定されていることを遊技者に大きく期待させることができるので、遊技興趣を高めることが可能となると共に稼働率を高めることが可能となる。
【０１２２】
これに対して、電サポ状態が２０回で終了しなかった場合は（３０回、次回までの電サポ状態が設定されていた場合は）、３０回の図柄変動遊技が行われるまで、大当り確率の設定状況（低確率状態か高確率状態か）を示す演出は行わず、電サポ状態が３０回（の図柄変動遊技）で終了しないこと（電サポ状態が長期間であること）を期待させる演出を実行する。すなわち、図２２を用いて前述したように、電サポ状態が３０回を超えると次回までの電サポ状態が設定されていることが確定し、高確率状態が設定されていることも確定するので、遊技者は電サポ状態が３０回で終了しないことを期待している。そこで、電サポ状態の継続期間が２０回になってから３０回になるまでは、大当り確率の設定状況を示さず、遊技者は電サポ状態が３０回で終了しないことへの期待感を煽る演出を実行する。こうすると、電サポ状態が３０回で終了しないこと（電サポ状態が長期間であること）への期待感を更に高めることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。この期待が裏切られて電サポ状態が３０回で終了してしまった場合は（３０回の電サポ状態が設定されていた場合は）、当り確率の設定状況（低確率状態か高確率状態か）を示す演出は行わず、高確率状態が設定されている可能性が（２０回で終了する場合よりは）小さいことを示す高確率可能性小演出を実行する。こうすると、可能性が小さいながらも、高確率状態に設定されていることを期待させることができるので、遊技興趣を高めることが可能となると共に稼働率を高めることが可能となる。これに対して、電サポ状態が３０回で終了しなかった場合は（次回までの電サポ状態が設定されていた場合は）、１００％の確率で高確率状態が設定されているので、高確率状態が設定されたことを示す高確率確定演出を実行する。こうすると、高確率状態が設定されていたことに対する遊技者の安心感を大きくすることができる。
【０１２３】
上述した高確率確定演出、高確率可能性大演出、高確率可能性小演出は、次に大当り遊技が開始されるまで、あるいは、所定期間が経過するまで（例えば、５０回の図柄変動遊技が行われるまで）実行される。そして、所定期間が経過することにより高確率可能性大演出または高確率可能性小演出が終了された後は、大当り確率の設定状況を示す演出を行う。こうすると、２０回、３０回の電サポ状態が設定された場合の大当り確率の設定状況を遊技者に認識させることができる。
【０１２４】
Ｃ．変形例  ：
電サポ状態の継続期間に対応する高確率状態が設定されている可能性は、電サポ状態中に「電サポ状態が短期間であることに遊技者を期待させる期間」と「電サポ状態が長期間であることに遊技者を期待させる期間」とが混在するように設定されていればよく、次のような構成としてもよい。
【０１２５】
第１実施例または第２実施例における１００％の確率（高確率状態が設定されている確率）を、１００％とは異なる確率に設定してもよい。例えば、第１実施例において、図２３（ａ）に示すように、０回、１０回、次回までの電サポ状態が設定された場合の高確率状態が設定されている確率を８０％に設定してもよい。
【０１２６】
また、上述した第１実施例や第２実施例より、更に漸次的に高確率状態である可能性が高くなる構成あるいは低くなる構成としてもよい。例えば、図２３（ｂ）に示すように、上述した実施例（０回、１０回、２０回、３０回、次回まで）の電サポ状態に加えて、４０回の電サポ状態を設定可能に構成し、０回、１０回の電サポ状態が設定された場合は１００％の確率で高確率状態が設定され、２０回の電サポ状態が設定された場合は１６％の確率で高確率状態が設定され、３０回の電サポ状態が設定された場合は５０％の確率で高確率状態が設定され、４０回の電サポ状態が設定された場合は８０％の確率で高確率状態が設定され、次回までの電サポ状態が設定された場合は１００％の確率で高確率状態が設定されるように構成してもよい。すなわち、電サポ状態が２０回、３０回、４０回、次回までとなるにつれて高確率状態が設定されている可能性が高まる構成としてもよい。
【０１２７】
また、電サポ状態の複数の継続期間のうち少なくとも一部について、電サポ状態の継続期間が大きくなるにつれて、高確率状態が設定されている確率として高い確率と低い確率が交互に設定されている構成としてもよい。例えば、図２４に示すように、上述した実施例（０回、１０回、２０回、３０回、次回まで）の電サポ状態に加えて、４０回の電サポ状態を設定可能に構成し、０回、１０回の電サポ状態が設定された場合は１００％の確率で高確率状態が設定され、２０回の電サポ状態が設定された場合は１６％の確率で高確率状態が設定され、３０回の電サポ状態が設定された場合は５０％の確率で高確率状態が設定され、４０回の電サポ状態が設定された場合は１６％の確率で高確率状態が設定され、次回までの電サポ状態が設定された場合は１００％の確率で高確率状態が設定されるように構成してもよい。こうすると、電サポ状態において「電サポ状態が短期間であることに遊技者を期待させる期間」、該期間と期待の対象が正反対となる「電サポ状態が長期間であることに遊技者を期待させる期間」とを交互に出現させることができ、電サポ状態における遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１２８】
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１２９】
例えば、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口１７ａ、第２始動口１７ｂ、大入賞口３１ｄ等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与するパチンコ機１に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭに記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【産業上の利用可能性】
【０１３０】
本発明は、遊技ホールで用いられる弾球遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１３１】
１…パチンコ機（弾球遊技機）、１７ａ…第１始動口、１７ｂ…第２始動口、２８…第１図柄表示装置、３２…第２図柄表示装置、３１ｄ…大入賞口（可変入球口）、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（特定遊技実行手段、高頻度状態発生手段、高確率状態発生手段）、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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