(57)【要約】【課題】ボーナス状態とは異なる遊技状態の遊技における純増数を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技状態移行制御手段１４５は、第１ボーナス状態において、内部抽選手段１２０により第２ボーナスの抽選が実行される第２ボーナス抽選状態における第２ボーナスの当選を契機に第２ボーナス内部状態へ移行させ、第２ボーナス内部状態における第２ボーナスの入賞を契機に第２ボーナス状態へ移行させ、第２ボーナス状態における所定回数の小役の入賞等を契機として第２ボーナス抽選状態へ移行させる制御を行い、第２ボーナス抽選状態は、リプレイの当選確率が前記通常状態よりも低く設定され、第２ボーナス内部状態は、リプレイの当選確率が通常状態よりも高く設定され、特別演出制御手段５１０は、少なくとも、第２ボーナス内部状態において前記特別演出を実行可能とする。【選択図】図１０
2015167647.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が配列されたリールが回転した状態から、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄で停止したことに基づいて役が入賞して所定の処理が実行されるまでを１遊技とし、前記所定の処理の一つとして遊技媒体の払出しを実行する遊技機であって、
小役と、第１ボーナスと、第２ボーナスと、リプレイとを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記リールを前記内部抽選の抽選結果に応じて停止させる制御を行うリール制御手段と、
通常遊技において前記第１ボーナスの入賞を契機に第１ボーナス状態へ移行させ、前記第１ボーナス状態において遊技媒体の所定数の払出しを契機に前記通常状態へ移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、
所定の演出により前記小役の一つである特殊小役の入賞を案内するための特別演出を演出手段に実行させる制御を行う特別演出制御手段と、を備え、
前記遊技状態移行制御手段は、前記第１ボーナス状態において、前記内部抽選手段により前記第２ボーナスの抽選が実行される第２ボーナス抽選状態における前記第２ボーナスの当選を契機に第２ボーナス内部状態へ移行させ、前記第２ボーナス内部状態における前記第２ボーナスの入賞を契機に第２ボーナス状態へ移行させ、前記第２ボーナス状態における所定回数の前記小役の入賞または所定回数の遊技の実行を契機として前記第２ボーナス抽選状態へ移行させる制御を行い、
前記第２ボーナス抽選状態は、前記リプレイの当選確率が前記通常状態よりも低く設定され、
前記第２ボーナス内部状態は、前記リプレイの当選確率が前記通常状態よりも高く設定され、
前記特別演出制御手段は、少なくとも、第２ボーナス内部状態において前記特別演出を実行可能とすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２ボーナス状態は、前記通常状態と前記小役、及び前記リプレイの当選確率が略同一に設定されることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技状態移行制御手段は、前記通常状態において所定条件で前記通常状態よりもリプレイの当選確率が高いリプレイ高確率遊技状態へ移行させる制御を行い、
前記特別演出制御手段は、前記リプレイ高確率遊技状態において、前記リプレイ高確率遊技状態を維持する特定条件を満たすための演出を含む前記特別演出の実行が可能とすることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店などの遊技ホールに設置される遊技機（スロットマシン：回胴遊技機）は、遊技者が、メダル等の遊技媒体をメダル投入口に投入し、スタートレバーを押下する操作（以下、押下操作という）を行うと、複数のリールが回転するとともに、役の当否を決定する内部抽選が行われ、続いて各リールを停止させる操作（以下、停止操作という）が行われると、各リールに表記された図柄の組合せが、内部抽選の結果に基づいて決定された入賞形態を示す図柄の組合せで停止すると、役が入賞したと判定して遊技媒体を払い出す処理を行う。
【０００３】
この種の遊技機において、通常遊技状態（通常状態）よりも遊技者に有利ないわゆるボーナス状態には、内部抽選で第１ボーナス（例えば、ビッグボーナス）に入賞することにより設定される第１ボーナス状態と、第１ボーナス状態において第２ボーナス（例えば、レギュラーボーナス）に入賞することにより設定される第２ボーナス状態とが設けられる。これらのボーナス状態では、小役やリプレイの当選確率を向上させることにより、出玉率（「所定遊技回数（Ｎ）消化時における遊技媒体の総払出数」／「所定遊技回数（Ｎ）消化時における遊技媒体の総賭数」）を変化させている。
【０００４】
また、近年、この種の遊技機において、通常遊技状態よりも、遊技者にとって有利な上述のボーナス状態の他に、所定の演出により特殊小役が当選したことを報知する特別演出を実行し、遊技者が当該特別演出に応じた操作を行うことによって特殊小役の入賞を容易とした遊技状態として、アシストタイム状態（以下、ＡＴ状態という）や、当該ＡＴ状態においてリプレイの当選確率が向上したリプレイタイム状態とが重複して進行するアシストリプレイタイム状態（以下、ＡＲＴ状態という）等が設定されているものもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−２４１４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ここで、ＡＴ状態（以下、ＡＲＴ状態を含む）の遊技における純増数（「遊技の１遊技あたりの遊技媒体の払出数」−「賭数」）を向上させて、ＡＴ状態の遊技の興趣を高めることによって、遊技者の満足度の向上を図ることが考えられる。しかし、遊技機においては、射幸性が高くなり過ぎない程度に出玉率が設定されており、有利な遊技状態として上述のボーナス状態及びＡＴ状態を設定した場合、ボーナス状態の遊技における純増数とＡＴ状態の遊技における純増数とは、出玉率の関係で一方（例えば、ボーナス状態の遊技における純増数）が決定すると他方（ＡＴ状態の遊技における純増数）が決定するように相対的に決定されるため、例えば、ボーナス状態の遊技における純増数を確保するために、ＡＴ状態の遊技における純増数を自由に向上させるような設定ができない場合がある。
【０００７】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、ボーナス状態とは異なる遊技状態の遊技に係る純増数を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明は、複数種類の図柄が配列されたリールが回転した状態から、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄で停止したことに基づいて役が入賞して所定の処理が実行されるまでを１遊技とし、前記所定の処理の一つとして遊技媒体の払出しを実行する遊技機であって、小役と、第１ボーナスと、第２ボーナスと、リプレイとを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記リールを前記内部抽選の抽選結果に応じて停止させる制御を行うリール制御手段と、通常遊技において前記第１ボーナスの入賞を契機に第１ボーナス状態へ移行させ、前記第１ボーナス状態において遊技媒体の所定数の払出しを契機に前記通常状態へ移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、所定の演出により前記小役の一つである特殊小役の入賞を案内するための特別演出を演出手段に実行させる制御を行う特別演出制御手段と、を備え、前記遊技状態移行制御手段は、前記第１ボーナス状態において、前記内部抽選手段により前記第２ボーナスの抽選が実行される第２ボーナス抽選状態における前記第２ボーナスの当選を契機に第２ボーナス内部状態へ移行させ、前記第２ボーナス内部状態における前記第２ボーナスの入賞を契機に第２ボーナス状態へ移行させ、前記第２ボーナス状態における所定回数の前記小役の入賞または所定回数の遊技の実行を契機として前記第２ボーナス抽選状態へ移行させる制御を行い、前記第２ボーナス抽選状態は、前記リプレイの当選確率が前記通常状態よりも低く設定され、前記第２ボーナス内部状態は、前記リプレイの当選確率が前記通常状態よりも高く設定され、前記特別演出制御手段は、少なくとも、第２ボーナス内部状態において前記特別演出を実行可能とすることを特徴とする。
【０００９】
第１の発明において、例えば、所定の契機で移行する複数の遊技状態において、リプレイの抽選状態を、例えば以下の通りとする。
通常状態をリプレイ低確率状態（リプレイの当選確率：約１／７．３）とし、第１ボーナス（ＲＢＢ）の当選を契機に移行する第１ボーナス状態における第２ボーナス抽選状態（ＲＢＢ状態におけるシフトＲＢ抽選状態）を、リプレイを抽選対象から除外したリプレイ無抽選状態（リプレイの当選確率：０）、またはリプレイの当選確率を限りなく低く（極低）設定したリプレイ最低確率状態（リプレイの当選確率：約１／６５５３５）とし、第１ボーナス状態において第２ボーナスの当選を契機に移行する第２ボーナス内部状態（ＲＢＢ状態におけるシフトＲＢ内部状態）を、リプレイ低確率状態よりも当選確率が高く設定された第２リプレイ高確率状態（リプレイの当選確率：約１／１．５）とする。
【００１０】
第１の発明によれば、第２ボーナス抽選状態でリプレイ当選確率を０（または極低）とすることにより、第１ボーナス状態での純増数を、一般的なボーナス状態に比べて少なく設定することができるため、相対的に通常状態の純増数を向上させることができる。
このように基本仕様として、第１ボーナス状態の純増数を下げるように設定するが、第２ボーナス内部状態で特別演出を可能としたことにより、特別演出が行われる第２ボーナス内部状態（第１ボーナス状態）では純増数を向上させる遊技を行うことができるため、遊技者に対して第１ボーナス入賞への期待度を保つこともできる。
【００１１】
第２の発明は、第１の発明において、前記第２ボーナス状態は、前記通常状態と前記小役、及び前記リプレイの当選確率が略同一に設定されることを特徴とする。
【００１２】
第２の発明において、例えば、第１ボーナス状態において第２ボーナスへの入賞を契機に移行する第２ボーナス状態（ＲＢＢ状態におけるシフトＲＢ状態）をリプレイ低確率状態と同一または略同一の第３リプレイ低確率状態（リプレイの当選確率：約１／７．３）とするともに、小役の当選確率を通常状態と略同一に設定する。
【００１３】
第２の発明によれば第１ボーナス状態での純増数を少なく設定することができるため、通常状態での純増数を向上させることができる。
【００１４】
第３の発明は、第１の発明または第２の発明において、前記遊技状態移行制御手段は、前記通常状態において所定条件で前記通常状態よりもリプレイの当選確率が高いリプレイ高確率遊技状態へ移行させる制御を行い、前記特別演出制御手段は、前記リプレイ高確率遊技状態において、前記リプレイ高確率遊技状態を維持する特定条件を満たすための演出を含む前記特別演出の実行が可能とすることを特徴とする。
【００１５】
第３の発明において、例えば、通常状態では、複数のリプレイの抽選状態へ移行可能であって、第１の発明におけるリプレイ低確率状態の他に、リプレイ高確率遊技状態（第１リプレイ高確率状態：リプレイの当選確率：約１／１．５）へ移行可能となっている。
【００１６】
このように、リプレイの当選確率が高いリプレイ高確率遊技状態（第１リプレイ高確率状態）において、特別演出を実行することによって、遊技媒体の使用量を抑えつつ、小役の入賞確率を高め、純増数を向上させることができるアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）状態に係る遊技を行うことができ、当該状態を維持することができる。
これによって、第１の発明または第２の発明により、ボーナス状態での純増を抑えていることから、ＡＲＴ状態における純増数を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、ボーナス状態の純増数を低下させ、ボーナス状態とは異なる遊技状態の純増数を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】同じく、各構成要素の関係を示すブロック図である。
【図３】同じく、スロットマシンの内部抽選テーブルを示す図である。
【図４】同じく、スロットマシンの内部抽選テーブルを示す図である。
【図５】同じく、スロットマシンのリプレイグループの構成の例を示す図である。
【図６】同じく、スロットマシンの小役グループの構成の例を示す図である。
【図７】同じく、スロットマシンのリールの図柄の配列を示す図である。
【図８】同じく、スロットマシンの特殊図柄組合せを示す図である。
【図９】同じく、スロットマシンにおける入賞役と図柄組合せとの関係を示す図である。
【図１０】同じく、スロットマシンの遊技状態の移行の契機及び態様について示す図である。
【図１１】同じく、スロットマシンの一連の処理の流れを説明するためのフロー図である。
【図１２】同じく、スロットマシンの一連の処理の流れを説明するためのフロー図である。
【図１３】本発明の変形例２に係るスロットマシンの内部抽選テーブルの一部を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の遊技機の一実施形態を、添付図面を参照しながら詳述する。なお、この実施形態は、本発明を限定するものではない。なお、以下の説明において遊技機の各部の基準となる方向は、その遊技機の正面に対面する遊技者の視点（正面視）に合わせて説明する。
【００２０】
（スロットマシンの外部構成）
図１に示すように、本実施形態の遊技機であるスロットマシンＳは、前面に開口部を有する箱型の筐体１と、筐体１の開口部を開閉可能に取り付けられた前扉２とを備える。
【００２１】
前扉２の前面には、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ（以下、まとめてリール３Ｌ〜３Ｒともいう）から構成されるリール３の停止状態において、リール３の外周面に表示された複数種類の図柄のうち、外周面に回転方向へ連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を前方から視認可能とするとともに表示位置（上段、中段、下段）が設定された表示窓４と、表示窓４の下方にあって、クレジット数（最大で５０枚のメダル数に制限）を表示するクレジット数表示器及び入賞時の配当メダル数を表示する払出表示器等を有する７セグメント表示器から構成される遊技情報表示部８とが設けられる。
【００２２】
前扉２の前面から前方へ突出する操作部ＯＰの上面には、遊技媒体をなすメダルが投入される投入口であって、内部にメダル投入スイッチ９ａを内蔵したメダル投入口９と、予めメダル投入口９に投入されて電子的に貯留（以下、クレジットという）されたメダルのうち遊技を行うためのメダルの枚数（規定数）を押下操作によって設定（以下、ベットという）可能であって、ベットスイッチ１０ａを内蔵したベットボタン１０とが設けられる。また、操作部ＯＰの垂直面には、リール３Ｌ〜３Ｒの回転を始動させるための操作手段であって、スタートスイッチ１５ａを内蔵するスタートレバー１５と、リール３Ｌ〜３Ｒのそれぞれに対応し、押下操作によってリール３Ｌ〜３Ｒの回転をそれぞれ停止させることが可能な操作手段であって、ストップスイッチ１６ａをそれぞれ内蔵した複数のボタン、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃ、右ストップボタン１６Ｒ（以下、まとめてストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒという）から構成されるストップボタン１６と、クレジット設定の有効または無効を切り替えるためのクレジット切り替えスイッチ１７とが設けられる。さらには、操作部ＯＰの下方には、メダル払出口１８から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受皿１９が設けられる。
【００２３】
前扉２における表示窓４の上方には、複数種類の動画または静止画像を表示可能な演出表示部５と、複数種類の効果音や楽曲が出力されるスピーカ６と、複数種類の点滅パターンを有する演出ランプ７が設けられている。
【００２４】
本実施形態のスロットマシンＳは、各リール３Ｌ〜３Ｒにおいて表示窓４に表示される中段図柄に対して、表示窓４に対して横方向に１本の入賞判定ラインＬが設定される。後述する１遊技（１回の遊技）に必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数である３枚が設定されることにより入賞判定ラインＬが有効化される。
【００２５】
（スロットマシンの内部構成）
筐体１の内部には、リール３及びリール３を回転、停止制御可能な駆動源を含むリールユニット３１０（図２参照）と、メダルを貯留するメダル貯蔵タンク（図示略）と、貯留しているメダルを１枚単位で払い出し可能なホッパーユニット３２０と、スロットマシンＳに対して外部からの電力を供給可能な電源ユニット（図示略）と、後述するメイン基板１００とサブ基板５００（図２参照）とが設けられる。
【００２６】
（スロットマシンＳの遊技の概要）
本実施形態のスロットマシンＳは、遊技者がメダルをメダル投入口９に３枚投入するか、または、メダルがクレジットされた状態でベットボタン１０の押下操作（ベット操作）を行ってベットすることによって、スタートレバー１５の操作が有効化され（スタートスイッチ１５ａの作動準備状態となる）、リール３Ｌ〜３Ｒを回転制御可能な準備状態とする。続いて、遊技者がスタートレバー１５の押下操作を行うと、リール３Ｌ〜３Ｒが回転して始動するとともに、乱数値を用いた役等の内部抽選を実行して、リール３Ｌ〜３Ｒの回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒへの操作を有効とする（ストップスイッチ１６ａを作動準備状態とする）制御を行う。続いて、遊技者が任意のタイミングでストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを操作すると、内部抽選の結果に応じた停止位置でリール３Ｌ〜３Ｒが停止し、役に入賞すると、当選結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口１８からメダル受皿１９へ払い出される。
なお、スタートレバー１５の押下操作によりリール３Ｌ〜３Ｒが回転してから、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作によりリール３Ｌ〜３Ｒが停止した結果、表示された図柄の組合せに基づく処理が完了するまでを１遊技（１ゲーム）という。
【００２７】
次に、図２を参照して本実施形態のスロットマシンＳの機能を説明する。
本実施形態のスロットマシンＳには、遊技を制御する制御手段として、メイン基板（メイン制御部）１００とサブ基板（サブ制御部）５００とが設けられ、メイン基板１００によって遊技に係る統括的な制御が行われ、サブ基板５００によって演出全般に係る制御が行われる。
【００２８】
メイン基板１００は、入力手段であるメダル投入スイッチ９ａ、ベットスイッチ１０ａ、スタートスイッチ１５ａ、ストップスイッチ１６ａ等の作動の際に発信される入力信号を受信して、メイン基板１００が遊技を実行するための各種の演算処理を行うとともに、演算処理の結果に基づいて、出力手段であるリールユニット３１０やホッパーユニット３２０等の出力動作の制御を行うものである。
【００２９】
サブ基板５００は、メイン基板１００からの信号の入力に基づいて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算処理を行い、演算処理の結果に基づいて、演出手段による演出、具体的には、演出表示部５に係る表示演出やスピーカ６に係る音響演出、演出ランプ７に係る照明演出等の出力動作の制御を行うものである。なお、メイン基板１００及びサブ基板５００の機能は、ＣＰＵが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
【００３０】
（メイン基板１００）
メイン基板１００は、投入受付手段１１０、乱数発生手段１１５、内部抽選手段１２０、リール制御手段１２５、入賞判定手段１３０、リプレイ処理手段１３５、払出制御手段１４０、遊技状態移行制御手段１４５、リプレイ確率変動手段１５０、通信制御手段１５５、メインメモリ１９０等を含んで構成される。
【００３１】
ここで、メインメモリ１９０は、本実施形態のスロットマシンＳにおけるシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭと、メイン基板１００で生成されるシステムプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種データが記憶されるとともに、メイン基板１００の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭとによって構成される。
【００３２】
具体的には、以下に説明するように、メインメモリ１９０は、役の当否を決定するための抽選の際に参照される内部抽選テーブルを記憶している内部抽選テーブル記憶手段１９１、複数種類の抽選フラグが設定されるフラグ記憶手段１９２、停止制御テーブルを記憶している停止制御テーブル記憶手段１９３、入賞判定テーブルを記憶している入賞判定テーブル記憶手段１９４、及びクレジット（内部貯留）メダル情報を記憶するクレジット記憶手段１９６等を備える。
【００３３】
（投入受付手段１１０）
投入受付手段１１０は、１遊技毎にメダルの投入を受け付け、規定投入数に相当する３枚のメダルが投入されたことに基づいて、無効としていたスタートレバー１５への操作を有効とする（スタートスイッチ１５ａを作動準備状態とする）制御を行う。有効となったスタートレバー１５の押下操作を契機に、リール３Ｌ〜３Ｒは回転し、内部抽選手段１２０は後述する内部抽選を行う。
【００３４】
投入受付手段１１０は、メダル投入口９にメダルが投入されて、メダル投入スイッチ９ａから発信されたメダル検知信号（入力信号）に基づいて、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。なお、メダル投入口９から規定投入数を越えるメダルが投入されると、クレジットの設定が有効（クレジット許可状態）の場合には、その越えた分のメダルについては、クレジットされたクレジットメダルとしてメインメモリ１９０のクレジット記憶手段１９６に記憶値として「５０」を上限として記憶される。このようにメダルがクレジットされた状態でベットスイッチ１０ａから発信されたベット信号（入力信号）に基づいて、投入受付手段１１０は規定投入数を限度としてクレジットメダルを投入状態に設定する。
【００３５】
（乱数発生手段１１５）
乱数発生手段１１５は、抽選用の乱数値を発生させる。乱数値は、例えば、所定の範囲（０〜６５５３５の整数）で循環するように値をインクリメントするインクリメントカウンタのカウント値に基づいて発生させることができる。ここでいう乱数値には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得のタイミング等が不規則であるために遊技上実質的に乱数として機能する値も含まれる。
【００３６】
（内部抽選手段１２０）
内部抽選手段１２０は、遊技者によるスタートレバー１５の押下操作によってスタートスイッチ１５ａから発信された入力信号であるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、内部抽選テーブル選択処理、乱数判例処理、及び抽選フラグ設定処理等を行う。
【００３７】
（内部抽選テーブル選択処理）
内部抽選テーブル選択処理では、メインメモリ１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれかの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。
本実施形態のスロットマシンＳでは、内部抽選テーブル記憶手段１９１に、図３及び図４に示すような７種類の内部抽選テーブルＡ〜Ｇが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（スイカ、チェリー、特殊小役）、第１ボーナスであるビッグボーナス（ＲＢＢ）、第２ボーナスであるシフトレギュラーボーナス（シフトＲＢ）などの各種の役及びこれらの役に当選しない不当選（ハズレともいう）のいずれかが対応するように設定されている。
【００３８】
ここで、本実施形態のスロットマシンＳでは、各抽選テーブルの抽選対象であるリプレイとして、リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣ、リプレイＤが設けられており、リプレイＡが単独で当選する場合と、リプレイグループ１であるリプレイＡ〜Ｄが同時に当選する場合と、リプレイグループ２であるリプレイＡ、Ｃ、及びＤが同時に当選する場合と、リプレイグループ３であるリプレイＢ、Ｃ、及びＤが同時に当選する場合があるように設定されている（図５参照）。
【００３９】
具体的には、図３及び図４に示すように、内部抽選テーブルＡでは、リプレイＡが単独で当選するように役と乱数値との対応関係が設定され、内部抽選テーブルＣ、内部抽選テーブルＤ及び内部抽選テーブルＦでは、リプレイＡが単独で当選する場合と、リプレイグループ３が当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定され、内部抽選テーブルＢ及び内部抽選テーブルＧでは、リプレイグループ１が当選する場合と、リプレイグループ２が当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定され、グループとして複数のリプレイが同時に当選するために内部抽選テーブル上に設けられた同一の当選領域に設定されている。また、内部抽選テーブルＥでは、リプレイが内部抽選の対象から除外されている。なお、このようにリプレイの当選確率を「０」とせずとも、ほぼ「０」としてもよい。
【００４０】
また本実施形態のスロットマシンＳでは、小役として、スイカ、チェリー、特殊小役Ａ、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃ、特殊小役Ｄ、特殊小役Ｅ、特殊小役Ｆ、特殊小役Ｇ、特殊小役Ｈ、特殊小役Ｉ、特殊小役Ｊが設けられている。
【００４１】
図６に示すように、内部抽選テーブルＡ〜Ｇにおける小役グループ１〜１２は、特殊小役Ａ〜Ｊのうち、グループ毎に定められた３つの特殊小役が同時に当選することを示している。
【００４２】
具体的には、特殊小役Ａ、Ｃ、及びＩが小役グループ１として同一の乱数値に対応づけられ、特殊小役Ａ、Ｅ、及びＧが小役グループ２として同一の乱数値に対応づけられ、特殊小役Ａ、Ｄ、及びＪが小役グループ３として同一の乱数値に対応づけられ、特殊小役Ａ、Ｆ、及びＨが小役グループ４として同一の乱数値に対応づけられ、特殊小役Ｂ、Ｃ、及びＦが小役グループ５として同一の乱数値に対応づけられ、特殊小役Ｂ、Ｄ、及びＥが小役グループ６として同一の乱数値に対応づけられ、特殊小役Ｂ、Ｇ、及びＪが小役グループ７として同一の乱数値に対応づけられ、特殊小役Ｂ、Ｈ、及びＩが小役グループ８として同一の乱数値に対応づけられ、特殊小役Ｂ、Ｃ、及びＨが小役グループ９として同一の乱数値に対応づけられ、特殊小役Ｂ、Ｅ、及びＪが小役グループ１０として同一の乱数値に対応づけられ、特殊小役Ｂ、Ｄ、及びＧが小役グループ１１として同一の乱数値に対応づけられ、特殊小役Ｂ、Ｆ、及びＩが小役グループ１２として同一の乱数値に対応づけられている。
【００４３】
内部抽選テーブル選択処理では、後述する遊技状態とリプレイの抽選状態とに応じて内部抽選テーブルＡ〜Ｇのいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４４】
（乱数判定処理）
乱数判定処理では、スタートレバー１５の押下操作によってスタートスイッチ１５ａから発信されたスタート信号に基づいて、１遊技毎に乱数発生手段１１５から抽選用の乱数値を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４５】
（抽選フラグ設定処理）
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。抽選フラグの設定情報は、メインメモリ１９０のフラグ記憶手段１９２に記憶される。抽選フラグ設定処理において、フラグ記憶手段１９２が記憶するフラグには、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが設けられている。ビッグボーナス（ＲＢＢ）及びシフトレギュラーボーナス（シフトＲＢ）は、前者の持越可能フラグが対応づけられ、小役及びリプレイは後者の持越不可フラグに対応付けられている。
【００４６】
（リール制御手段１２５）
リール制御手段１２５は、リール３Ｌ〜３Ｒの回転及び停止を制御する。
具体的には、リール制御手段１２５は、スタートレバー１５の押下操作によってスタートスイッチ１５ａから発信されたスタート信号に基づいて、ステッピングモータ（図示略）を回転制御してリール３Ｌ〜３Ｒを回転させる。また、リール制御手段１２５は、リール３Ｌ〜３Ｒの回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達して定常回転となってからリール３Ｌ〜３Ｒに対応するストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの操作を有効とする。この有効となった状態において、遊技者によるストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの操作に応じてストップスイッチ１６ａが作動することにより入力信号であるリール停止制御信号が発信され、当該入力信号に基づいて、リール制御手段１２５は、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルスの供給を停止することによりリール３Ｌ〜３Ｒを、停止制御テーブルを参照して抽選フラグの設定状態、換言すると内部抽選の結果に応じた態様で停止させるリール停止制御処理を行う。
【００４７】
ここで、リール制御手段１２５は、リール３Ｌ〜３Ｒを停止する際、ロジック演算により回転中のリール３Ｌ〜３Ｒの停止位置を求める処理であるロジック演算処理と、メインメモリ１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリール３Ｌ〜３Ｒの停止位置を求める処理であるテーブル参照処理とを行っている。
【００４８】
（ロジック演算処理）
ロジック演算処理は、役毎に定められた優先順位データに基づいてストップスイッチ１６ａの作動時点（ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作が検出された時点）におけるリール３Ｌ〜３Ｒの位置である押下検出位置から０〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、ロジック演算の結果、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して優先度が同一となる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理を採用して、実際のリール３Ｌ〜３Ｒの停止位置を決定する。
【００４９】
本実施形態のスロットマシンＳでは、「リプレイ（リプレイＡ〜Ｄ）＞小役（スイカ、チェリー、特殊小役）＞ビッグボーナス（ＲＢＢ）、シフトレギュラーボーナス（シフトＲＢ）」の順序で優先順位が定められているが、この順序に限定されるものではない。
ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応づけられた優先順位に基づいて、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも、優先順位が高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補の方が優先度が高くなるように、優先度を求める。
【００５０】
具体的にロジック演算処理では、内部抽選でリプレイグループ１が当選した場合には、リール３Ｌ〜３Ｒのそれぞれの停止位置を求めるために、また、内部抽選でリプレイグループ２が当選した場合には、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃのそれぞれの停止位置を求めるために、また、内部抽選でリプレイグループ３が当選した場合には、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒのそれぞれの停止位置を求めるために、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となるように優先度を求める。
【００５１】
また、本実施形態のスロットマシンＳにおいては、内部抽選手段１２０による内部抽選の結果、複数種類の小役が同時に当選した場合における小役間の優先順位は、各小役に対応して設定されている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位が設定される。すなわち、メダルの払出数が多いほど優先順位が高くなるように小役間の優先順位が設定される。
【００５２】
また、ロジック演算処理では、リール３Ｌ〜３Ｒを停止させる処理として、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄を、最大４コマ先の図柄を引き込み可能（ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの操作時点からリール３Ｌ〜３Ｒが停止するまでに要するコマ数の上限が５コマ（０〜４コマ））として入賞判定ラインＬ上に停止するように、換言すると、当選した役を入賞させることができるようにリール３Ｌ〜３Ｒを停止させる制御処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が入賞判定ラインＬ上に停止しないように、換言すると、当選していない役を入賞させることができないように、リール３Ｌ〜３Ｒを停止させる制御処理である。したがって、リール３Ｌ〜３Ｒにおいて５コマ以内に配列されている図柄（例えば、リプレイやベル）に係る役は、当選した場合、対応図柄をストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの操作のタイミングや操作の順序等に関係なく、必ず入賞判定ラインＬ上に引き込むことができるように（入賞可能となっている）なっている。
【００５３】
（テーブル参照処理）
テーブル参照処理では、上述のようにロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００５４】
停止制御テーブルは、抽選フラグの設定状態（当選状態または非当選状態）に応じて、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作時点、すなわち、ストップスイッチ１６ａの作動（入力信号）が検出された時点におけるリール３Ｌ〜３Ｒの位置である押下検出位置と、実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお、停止制御テーブルは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との関係が設定されていてもよい。
【００５５】
本実施形態のスロットマシンＳでは、図７に示すように、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃの外周面に複数のリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と複数のリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」とが配列されており、複数のリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」の間隔及び複数のリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」の間隔は４コマ以内となっているとともに、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」とリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」との間隔は４コマとなっているため、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃの押下タイミングに関わらず、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」またはリプレイ図柄「ＲＰＢ」を入賞判定ラインＬ上の表示位置に択一的に引き込むことができるようになっている。
【００５６】
図７に示すように、リール３Ｌ〜３Ｒの外周面には、複数のベル図柄「ＢＬ」が４コマ以内の間隔で配列されているため、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず、ベル図柄「ＢＬ」を入賞判定ラインＬ上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【００５７】
また、左リール３Ｌの外周面には、複数のリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、複数のリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、複数のベル図柄「ＢＬ」、及び複数のスイカ図柄「ＷＭ」が配列されているとともに、各ベル図柄「ＢＬ」に対して、上側にスイカ図柄「ＷＭ」が隣接し、下側にリプレイ図柄「ＲＰＡ」またはリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」のいずれかが隣接するように配列されている。
【００５８】
また、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの外周面には、複数のダミー図柄「ＤＵＭ」と、１つの黒７図柄「黒７」とが配列されており、ダミー図柄「ＤＵＭ」同士、またはダミー図柄「ＤＵＭ」と黒７図柄「黒７」との間隔は４コマ以内となっているため、中ストップボタン１６Ｃ、右ストップボタン１６Ｒの押下タイミングに関わらず、ダミー図柄「ＤＵＭ」または黒７図柄「黒７」を入賞判定ラインＬ上の表示位置に択一的に引き込むことができるようになっている。
【００５９】
また、右リール３Ｒの外周面には、複数のリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」が４コマ以内の間隔で配列されているため、右ストップボタン１６Ｒの押下タイミングに関わらず、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」を入賞判定ラインＬ上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【００６０】
（リプレイグループにおける停止制御）
内部抽選で、図５に示すリプレイグループ１に属するリプレイＡ〜Ｄが同時に当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、左ストップボタン１６Ｌが最初に押下されるとストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずリプレイＡが入賞し、中ストップボタン１６Ｃが最初に押下されるとストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずリプレイＣが入賞し、右ストップボタン１６Ｒが最初に押下されるとストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずリプレイＤが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００６１】
内部抽選で、リプレイグループ２に属するリプレイＡ、Ｃ、及びＤが同時に当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、左ストップボタン１６Ｌが最初に押下されるとストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずリプレイＡが入賞し、中ストップボタン１６Ｃが最初に押下されるとストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずリプレイＤが入賞し、右ストップボタン１６Ｒが最初に押下されるとストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずリプレイＣが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００６２】
内部抽選で、リプレイグループ３に属するリプレイＢ、Ｃ、及びＤが同時に当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序及びストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずリプレイＢが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００６３】
（小役グループにおける停止制御）
内部抽選で、図６に示す小役グループ１に属する特殊小役Ａ、Ｃ、及びＩが同時に当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、左ストップボタン１６Ｌが最初に押下されるとストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず特殊小役Ａが入賞し、中ストップボタン１６Ｃまたは右ストップボタン１６Ｒが最初に押下されるとストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず特殊小役Ａの入賞を回避しつつストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに応じて特殊小役ＣまたはＩが入賞する場合があるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００６４】
内部抽選で、小役グループ２に属する特殊小役Ａ、Ｅ、及びＧが同時に当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、左ストップボタン１６Ｌが最初に押下されるとストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず特殊小役Ａが入賞し、中ストップボタン１６Ｃまたは右ストップボタン１６Ｒが最初に押下されるとストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず特殊小役Ａの入賞を回避しつつストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに応じて特殊小役ＥまたはＧが入賞する場合があるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００６５】
内部抽選で、小役グループ３に属する特殊小役Ａ、Ｄ、及びＪが同時に当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、左ストップボタン１６Ｌが最初に押下されるとストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず特殊小役Ａが入賞し、中ストップボタン１６Ｃまたは右ストップボタン１６Ｒが最初に押下されるとストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず特殊小役Ａの入賞を回避しつつストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに応じて特殊小役ＤまたはＪが入賞する場合があるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００６６】
内部抽選で、小役グループ４に属する特殊小役Ａ、Ｆ、及びＨが同時に当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、左ストップボタン１６Ｌが最初に押下されるとストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず特殊小役Ａが入賞し、中ストップボタン１６Ｃまたは右ストップボタン１６Ｒが最初に押下されるとストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず特殊小役Ａの入賞を回避しつつストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに応じて特殊小役ＦまたはＨが入賞する場合があるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００６７】
内部抽選で、小役グループ５に属する特殊小役Ｂ、Ｃ、及びＦが同時に当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、中ストップボタン１６Ｃが最初に押下されるとストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず特殊小役Ｂが入賞し、左ストップボタン１６Ｌまたは右ストップボタン１６Ｒが最初に押下されるとストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず特殊小役Ｂの入賞を回避しつつストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに応じて特殊小役ＣまたはＦが入賞する場合があるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００６８】
内部抽選で、小役グループ６に属する特殊小役Ｂ、Ｄ、及びＥが同時に当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、中ストップボタン１６Ｃが最初に押下されるとストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず特殊小役Ｂが入賞し、左ストップボタン１６Ｌまたは右ストップボタン１６Ｒが最初に押下されるとストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず特殊小役Ｂの入賞を回避しつつストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに応じて特殊小役ＤまたはＥが入賞する場合があるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００６９】
内部抽選で、小役グループ７に属する特殊小役Ｂ、Ｇ、及びＪが同時に当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、中ストップボタン１６Ｃが最初に押下されるとストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず特殊小役Ｂが入賞し、左ストップボタン１６Ｌまたは右ストップボタン１６Ｒが最初に押下されるとストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず特殊小役Ｂの入賞を回避しつつストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに応じて特殊小役ＧまたはＪが入賞する場合があるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７０】
内部抽選で、小役グループ８に属する特殊小役Ｂ、Ｈ、及びＩが同時に当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、中ストップボタン１６Ｃが最初に押下されるとストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず特殊小役Ｂが入賞し、左ストップボタン１６Ｌまたは右ストップボタン１６Ｒが最初に押下されるとストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず特殊小役Ｂの入賞を回避しつつストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに応じて特殊小役ＨまたはＩが入賞する場合があるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７１】
内部抽選で、小役グループ９に属する特殊小役Ｂ、Ｃ、及びＨが同時に当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、右ストップボタン１６Ｒが最初に押下されるとストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず特殊小役Ｂが入賞し、左ストップボタン１６Ｌまたは中ストップボタン１６Ｃが最初に押下されるとストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず特殊小役Ｂの入賞を回避しつつストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに応じて特殊小役ＣまたはＨが入賞する場合があるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７２】
内部抽選で、小役グループ１０に属する特殊小役Ｂ、Ｅ、及びＪが同時に当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、右ストップボタン１６Ｒが最初に押下されるとストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず特殊小役Ｂが入賞し、左ストップボタン１６Ｌまたは中ストップボタン１６Ｃが最初に押下されるとストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず特殊小役Ｂの入賞を回避しつつストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに応じて特殊小役ＥまたはＪが入賞する場合があるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７３】
内部抽選で、小役グループ１１に属する特殊小役Ｂ、Ｄ、及びＧが同時に当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、右ストップボタン１６Ｒが最初に押下されるとストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず特殊小役Ｂが入賞し、左ストップボタン１６Ｌまたは中ストップボタン１６Ｃが最初に押下されるとストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず特殊小役Ｂの入賞を回避しつつストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに応じて特殊小役ＤまたはＧが入賞する場合があるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７４】
内部抽選で、小役グループ１２に属する特殊小役Ｂ、Ｆ、及びＩが同時に当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、右ストップボタン１６Ｒが最初に押下されるとストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず特殊小役Ｂが入賞し、左ストップボタン１６Ｌまたは中ストップボタン１６Ｃが最初に押下されるとストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず特殊小役Ｂの入賞を回避しつつストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに応じて特殊小役ＦまたはＩが入賞する場合があるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７５】
図８に示すように、本実施形態のスロットマシンＳでは、リール制御手段１２５が、内部抽選で小役グループ１〜１２に属する３種類の特殊小役が同時に当選した遊技におけるストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作の態様が、内部抽選で当選した小役グループに属する３種類の特殊小役をいずれも入賞させることができない態様（ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序が不正解でかついずれの特殊小役も入賞させることができない）である場合に、特殊図柄組合せとして、「ＷＭ・ＤＵＭ・ＤＵＭ」の図柄組合せ、「ＷＭ・ＤＵＭ・黒７」の図柄組合せ、「ＷＭ・黒７・ＤＵＭ」の図柄組合せ、「ＷＭ・黒７・黒７」の図柄組合せ、「ＲＰＡ・ＲＰＡ・ＤＵＭ」の図柄組合せ、「ＲＰＡ・ＲＰＡ・黒７」の図柄組合せ、「ＲＰＡ・ＲＰＢ・ＤＵＭ」の図柄組合せ、「ＲＰＡ・ＲＰＢ・黒７」の図柄組合せ、「ＲＰＢ・ＲＰＡ・ＤＵＭ」の図柄組合せ、「ＲＰＢ・ＲＰＡ・黒７」の図柄組合せ、「ＲＰＢ・ＲＰＢ・ＤＵＭ」の図柄組合せ、「ＲＰＢ・ＲＰＢ・黒７」の図柄組合せ、「ＲＰＡ・ＤＵＭ・ＷＭ」の図柄組合せ、「ＲＰＡ・ＤＵＭ・ＢＬ」の図柄組合せ、「ＲＰＡ・黒７・ＷＭ」の図柄組合せ、「ＲＰＡ・黒７・ＢＬ」の図柄組合せ、「ＲＰＢ・ＤＵＭ・ＷＭ」の図柄組合せ、「ＲＰＢ・ＤＵＭ・ＢＬ」の図柄組合せ、「ＲＰＢ・黒７・ＷＭ」の図柄組合せ、または「ＲＰＢ・黒７・ＢＬ」の図柄組合せ、のいずれかが表示されるようにリール３Ｌ〜３Ｒを停止させる制御を行っている。すなわちリール制御手段１２５は、内部抽選で小役グループ１〜１２に属する３種類の特殊小役が当選した遊技におけるストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作の態様が、３種類の特殊小役のいずれかを入賞させることができる態様（ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序が正解）である場合に、上記の特殊図柄組合せが入賞判定ラインＬ上に表示されることを回避しつつ、内部抽選で当選した小役グループに属する３種類の特殊小役のいずれかの入賞形態を示す図柄組合せが入賞判定ラインＬ上に表示されるようにリール３Ｌ〜３Ｒを停止させる制御を行う。
【００７６】
（入賞判定手段１３０）
入賞判定手段１３０は、リール３Ｌ〜３Ｒの各図柄の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、入賞判定手段１３０は、メインメモリ１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、リール３Ｌ〜３Ｒの全てを停止した時点での入賞判定ラインＬ上に表示されている図柄組合せが予め定められた役の入賞形態であるか否かを判定する。
【００７７】
上述のように、リール３Ｌ〜３Ｒの外周面には、赤７図柄「赤７」、白７図柄「白７」、黒７図柄「黒７」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄「ＷＭ」、チェリー図柄「ＣＨ」、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、ダミー図柄「ＤＵＭ」が配列されている（図７参照）。そして、各リール３Ｌ〜３Ｒが停止した状態における入賞判定ラインＬ上に表示された図柄組合せによって、図９に示すように、ビッグボーナス（ＲＢＢ）、シフトレギュラーボーナス（シフトＲＢ）、リプレイＡ〜Ｄ、スイカ、チェリー、特殊小役Ａ〜Ｊの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが設定されている。なお図９に示すチェリーの入賞形態を示す図柄組合せにおける「ＡＮＹ」とは、リールの外周面に配列されたいずれの図柄でもよいこと示す。
【００７８】
（入賞役に対応する図柄組合せ）
図９に示すように、入賞判定ラインＬ上に、「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが表示された場合に第１ボーナスであるビッグボーナス（ＲＢＢ）、「白７・白７・白７」の図柄組合せが表示された場合に第２ボーナスであるシフトレギュラーボーナス（シフトＲＢ）、「ＲＰＡ・ＲＰＡ・ＲＰＡ」、「ＲＰＡ・ＲＰＢ・ＲＰＡ」、「ＲＰＢ・ＲＰＡ・ＲＰＡ」、または「ＲＰＢ・ＲＰＢ・ＲＰＡ」のいずれかの図柄組合せが表示された場合にリプレイＡ、「ＢＬ・ＲＰＡ・ＢＬ」、または「ＢＬ・ＲＰＢ・ＢＬ」のいずれかの図柄組合せが表示された場合にリプレイＢ、「ＢＬ・ＢＬ・ＲＰＡ」の図柄組合せが表示された場合にリプレイＣ、「ＢＬ・ＲＰＡ・ＲＰＡ」、または「ＢＬ・ＲＰＢ・ＲＰＡ」のいずれかの図柄組合せが表示された場合にリプレイＤ、「ＷＭ・ＷＭ・ＷＭ」の図柄組合せが表示された場合にスイカ、「ＣＨ・ＡＮＹ・ＡＮＹ」の図柄組合せが表示された場合にチェリー、「ＲＰＡ・ＢＬ・ＲＰＡ」、または「ＲＰＢ・ＢＬ・ＲＰＡ」のいずれかの図柄組合せが表示された場合に特殊小役Ａ、「ＢＬ・ＢＬ・ＢＬ」の図柄組合せが表示された場合に特殊小役Ｂ、「ＲＰＡ・ＤＵＭ・ＤＵＭ」の図柄組合せが表示された場合に、特殊小役Ｃ、「ＲＰＢ・ＤＵＭ・ＤＵＭ」の図柄組合せが表示された場合に特殊小役Ｄ、「ＲＰＡ・ＤＵＭ・黒７」の図柄組合せが表示された場合に特殊小役Ｅ、「ＲＰＢ・ＤＵＭ・黒７」の図柄組合せが表示された場合に特殊小役Ｆ、「ＲＰＡ・黒７・ＤＵＭ」の図柄組合せが表示された場合に特殊小役Ｇ、「ＲＰＢ・黒７・ＤＵＭ」の図柄組合せが表示された場合に特殊小役Ｈ、「ＲＰＡ・黒７・黒７」の図柄組合せが表示された場合に特殊小役Ｉ、「ＲＰＢ・黒７・黒７」の図柄組合せが表示された場合に特殊小役Ｊ、がそれぞれ入賞したと判定される。
【００７９】
入賞判定手段１３０の判定結果に基づいて実行される入賞時処理は、例えば、小役（スイカ、チェリー、特殊小役Ａ〜Ｊ）が入賞した場合に実行される払出制御手段１４０によるメダルの払出制御処理、リプレイ（リプレイＡ〜Ｄ）が入賞した場合に実行されるリプレイ処理手段１３５によるリプレイ処理、ビッグボーナス（ＲＢＢ）が入賞した場合に実行される遊技状態移行制御手段１４５による遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を含む。
【００８０】
（リプレイ処理手段１３５）
リプレイ処理手段１３５は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定する再遊技処理であるリプレイ処理を行う。すなわち、リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を投入せずに前回の遊技と同じ枚数分のメダルが自動的に投入状態となる自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ入賞判定ラインＬを設定した状態で次回の遊技の開始操作の待機状態となる。
【００８１】
（払出制御手段１４０）
払出制御手段１４０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに係る払出制御処理を行う。具体的には、払出制御手段１４０は、例えば小役が入賞した場合、小役毎に予め定められている配当に基づいてメダルの払出数を決定する。そして、クレジットメダルの記憶値が上限の「５０」の場合、またはクレジットの設定が無効（クレジット不許可状態）の場合には、決定された払出数に相当するメダルをホッパーユニット３２０に対して払い出させる払出制御処理を行う。なお、複数種類の小役が同時に入賞した場合には、入賞した各役の配当に基づくメダルの払出数の合計をメダルの払出数として決定する。ただし、本実施形態のスロットマシンＳでは、１遊技におけるメダルの払出数に上限が設けられている。また、払出制御手段１４０は、ホッパーユニット３２０に設けられた払出メダル検出スイッチ（図示省略）からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００８２】
一方、クレジットの設定が有効（クレジット許可状態）の場合には、ホッパーユニット３２０により実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ１９０のクレジット記憶領域に記憶されているクレジットされたメダル数に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また、遊技の結果、ビッグボーナス（ＲＢＢ）、またはシフトレギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞した場合には、図９に示すように、これらの役に対して配当が設定されていないため、ホッパーユニット３２０からの実際のメダルの払い出しは行われないが、形式的に０枚のメダルを払い出ししたとする処理（０枚処理）が行われる。一方、リプレイに対しても配当が設定されていないが、リプレイが入賞した場合には、上述のようにリプレイ処理手段１３５により自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ枚数分のメダルが自動的に投入状態となるため、例えば、前回の遊技で３枚のメダルを投入して遊技を行って、リプレイが入賞した場合は、形式的に３枚のメダルを払い出したとする処理が行われる。
【００８３】
（遊技状態移行制御手段１４５）
遊技状態移行制御手段１４５は、所定の移行条件の成立に基づいて、内部抽選の際参照する内部抽選テーブルが互いに異なる、非ビッグボーナス状態、ビッグボーナス内部状態（ＲＢＢ内部状態）、及び第１ボーナス状態であるビッグボーナス状態（ＲＢＢ状態）の間、またビッグボーナス状態のときには、ＲＢＢ状態におけるシフトＲＢ抽選状態（第２ボーナス抽選状態）、ＲＢＢ状態におけるシフトＲＢ内部状態（第２ボーナス内部状態）、ＲＢＢ状態におけるシフトＲＢ状態（第２ボーナス状態）の間でそれぞれ遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。なお、遊技状態の移行条件は、単一の条件が定められてもよい。また、複数の条件が定められてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち単一の条件が成立したこと、または複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることもできる。
【００８４】
（非ビッグボーナス状態）
非ビッグボーナス状態は、複数種類の遊技状態うち、初期状態に相当する一般状態と、リプレイの当選確率がそれぞれ異なるリプレイタイム状態として、第１リプレイタイム状態及び第２リプレイタイム状態とが設定されるとともに、ビッグボーナス（ＲＢＢ）が当選した場合にはビッグボーナス内部状態へ移行可能である。図３及び図４に示す内部抽選テーブルＡ〜Ｇのうち、ビッグボーナス（ＲＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルが設定されている。ここで、非ビッグボーナス状態のうち、一般状態及び第１リプレイタイム状態を含む遊技状態を通常状態と称する。
【００８５】
具体的には、一般状態では内部抽選テーブルＡ、第１リプレイタイム状態では内部抽選テーブルＢ、第２リプレイタイム状態では内部抽選テーブルＣをそれぞれ参照した内部抽選が行われる。また、後述するリプレイの抽選状態は、一般状態においては第１リプレイ低確率状態、第１リプレイタイム状態においては第２リプレイ低確率状態、第２リプレイタイム状態においては第１リプレイ高確率状態（リプレイ高確率遊技状態）にそれぞれ設定される。
【００８６】
図１０に示すように、遊技状態移行制御手段１４５は、一般状態、または第２リプレイタイム状態において、特殊図柄組合せ（例えば、「ＷＭ・ＤＭ・ＤＭ」）が入賞判定ラインＬ上に表示されると、一般状態または第２リプレイタイム状態から第１リプレイタイム状態へ移行させる制御を行い、第１リプレイタイム状態において、リプレイＣ「ＢＬ・ＢＬ・ＲＰＡ」が入賞判定ラインＬ上に表示されると、第１リプレイタイム状態から第２リプレイタイム状態へ移行させる制御を行う。
【００８７】
（ビッグボーナス内部状態）
ビッグボーナス内部状態（ＲＢＢ内部状態）は、内部抽選でビッグボーナス（ＲＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態であって、図３及び図４に示す内部抽選テーブルＡ〜Ｇのうち、小役の当選確率が通常状態と同一に設定され、ビッグボーナス（ＲＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われるとともに、図１０に示すように、後述するリプレイの抽選状態がリプレイ中確率状態に設定される。ビッグボーナス内部状態では、内部抽選で当選したビッグボーナスが入賞するまで、内部抽選で当選したビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。内部抽選で当選したビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」が入賞判定ラインＬ上に表示されると、遊技状態移行制御手段１４５は、遊技状態をビッグボーナス内部状態からビッグボーナス状態へ移行させる制御を行う。
【００８８】
（ビッグボーナス状態）
第１ボーナス状態であるビッグボーナス状態（ＲＢＢ状態）は、非ビッグボーナス状態またはビッグボーナス内部状態においてビッグボーナス（ＲＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」が入賞判定ラインＬ上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。また、ビッグボーナス状態は、シフトレギュラーボーナス（シフトＲＢ）の内部抽選が実行される状態である「シフトＲＢ抽選状態」、シフトレギュラーボーナス（シフトＲＢ）が当選したことを契機に移行する「シフトＲＢ内部状態」、シフトレギュラーボーナス（シフトＲＢ）が入賞したことを契機に移行する「シフトＲＢ状態」が設定される。
【００８９】
（ＲＢＢ状態におけるシフトＲＢ抽選状態）
ＲＢＢ状態におけるシフトＲＢ抽選状態は、ビッグボーナス状態の初期状態であって、内部抽選テーブルＡ〜Ｇのうち、ビッグボーナス（ＲＢＢ）およびリプレイ（リプレイＡ〜Ｄ）が内部抽選の対象から除外され、かつシフトレギュラーボーナス（シフトＲＢ）を内部抽選の対象とし、小役の当選確率が通常状態と同一に設定された内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われるとともに、図１０に示すように、後述するリプレイの当選確率が０に設定されたリプレイ無抽選状態に設定される。なお、設定されるリプレイの抽選状態はリプレイ無抽選状態に限らず、例えば、当選確率を極めて低く設定した（例えばリプレイの当選確率：約１／６５５３５）リプレイの抽選状態を設定してもよい。
ここで、ＲＢＢ状態におけるシフトＲＢ抽選状態は、通常状態と比較して、小役の当選確率が同一で、かつリプレイ確率がより低く設定されているため、メダルの純増数がより低くなるように設定されている。
【００９０】
（ＲＢＢ状態におけるシフトＲＢ内部状態）
第２ボーナス内部状態であるＲＢＢ状態におけるシフトＲＢ内部状態は、ビッグボーナス状態において、シフトレギュラーボーナス（シフトＲＢ）が当選することを契機として移行する遊技状態であり、内部抽選テーブルＡ〜Ｇのうち、小役の当選確率が通常状態と同一に設定され、かつビッグボーナス（ＲＢＢ）及びシフトレギュラーボーナス（シフトＲＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＦを参照した内部抽選が行わるとともに、図１０に示すように、後述する第２リプレイ高確率状態に設定される。
【００９１】
シフトＲＢ内部状態では、内部抽選で当選したシフトレギュラーボーナス（シフトＲＢ）が入賞するまで、内部抽選で当選したシフトレギュラーボーナス（シフトＲＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持される。内部抽選で当選したシフトレギュラーボーナス（シフトＲＢ）の入賞形態を示す図柄組合せ「白７・白７・白７」が入賞判定ラインＬ上に表示されると、遊技状態移行制御手段１４５は、遊技状態をＲＢＢ状態におけるシフトＲＢ内部状態からＲＢＢ状態におけるシフトＲＢ状態へ移行させる制御を行う。
【００９２】
ここで、ＲＢＢ状態におけるシフトＲＢ内部状態は、通常状態と小役の当選確率が同一で、かつリプレイ確率がより高く設定されている（第２リプレイタイム状態と同様）ため、メダルの純増数が通常状態よりも高くなるように設定されている。なお、シフトレギュラーボーナス（シフトＲＢ）は、当選確率が約１／１０に設定されている。
【００９３】
（ＲＢＢ状態におけるシフトＲＢ状態）
第２ボーナス状態であるＲＢＢ状態におけるシフトＲＢ状態は、ビッグボーナス状態（ＲＢＢ状態におけるシフトＲＢ抽選状態、ＲＢＢ状態におけるシフトＲＢ内部状態）において、シフトレギュラーボーナス（シフトＲＢ）が入賞することを契機として移行する遊技状態であり、内部抽選テーブルＡ〜Ｇのうち、小役の当選確率が通常状態よりも若干高く設定され（例えば、小役の当選確率を「１／６５５３６」のみ向上させ）、かつビッグボーナス（ＲＢＢ）及びシフトレギュラーボーナス（シフトＲＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＧを参照した内部抽選が行われるとともに、図１０に示すように、後述する第３リプレイ低確率状態に設定される。
【００９４】
シフトＲＢ状態において、小役が２回入賞した場合、または小役が２回入賞せずとも２回遊技が終了した場合に、遊技状態移行制御手段１４５は、シフトＲＢ状態を終了させて、遊技状態をＲＢＢ状態におけるシフトＲＢ抽選状態へ移行させる制御を行う。
【００９５】
ここで、ＲＢＢ状態におけるシフトＲＢ状態は、小役の当選確率が通常状態よりも僅かに高く、リプレイの当選確率が通常状態と同一に設定されていることから（第１リプレイタイム状態と同様）、数値上は遊技者に有利な遊技状態となっているが、実際は、通常状態とＲＢＢ状態におけるシフトＲＢ状態とのメダルの純増数はほぼ同等となるように設定される。
【００９６】
また、ビッグボーナス状態では、ボーナス終了判定手段（図示略）が、ビッグボーナス状態に係る遊技によって払い出されたメダルの合計数を計数し、合計数によってビッグボーナス状態の終了条件が成立したか否かを判定する。したがって、入賞したボーナスに応じて予め定められた払出上限数を越えるメダルが払い出されると、ボーナス終了判定手段が、終了条件が成立したと判定し、その判定に基づいて遊技状態移行制御手段１４５は、ビッグボーナス状態を終了させて、遊技状態を一般状態へ移行させる制御を行う。払出上限数は、例えば、ビッグボーナス（ＲＢＢ）が入賞した場合には１５０枚というように設定される。
【００９７】
（リプレイ確率変動手段１５０）
リプレイ確率変動手段１５０は、所定の条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行う。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定される第１リプレイ低確率状態、第２リプレイ低確率状態及び第３リプレイ低確率状態、リプレイの当選確率が約１／３．６に設定されるリプレイ中確率状態、リプレイの当選確率が約１／１．５に設定される第１リプレイ高確率状態（リプレイ高確率遊技状態）及び第２リプレイ高確率状態が設定されている。
【００９８】
リプレイ確率変動手段１５０は、初期状態として一般状態に対応してリプレイの抽選状態を第１リプレイ低確率状態に設定し、リプレイの抽選状態が第１リプレイ低確率状態における遊技で、入賞判定ラインＬ上に特殊図柄組合せが表示されたことに基づいて、リプレイの抽選状態を第１リプレイタイム状態に対応して第２リプレイ低確率状態に設定する。
【００９９】
また、リプレイ確率変動手段１５０は、リプレイの抽選状態が第２リプレイ低確率状態における遊技で、入賞判定ラインＬ上にリプレイＣが表示されたことに基づいて、リプレイの抽選状態を第２リプレイタイム状態に対応して第１リプレイ高確率状態に設定し、リプレイの抽選状態が第１リプレイ高確率状態における遊技で、入賞判定ラインＬ上に特殊図柄組合せが表示されたことに基づいて、リプレイの抽選状態を第１リプレイタイム状態に対応して第２リプレイ低確率状態に設定する。
【０１００】
また、第１リプレイ低確率状態、第２リプレイ低確率状態、または第１リプレイ高確率状態における遊技で、ビッグボーナス（ＲＢＢ）が当選すると、リプレイの抽選状態をＲＢＢ内部状態に対応してリプレイ中確率状態に設定する。
【０１０１】
また、第１リプレイ低確率状態、第２リプレイ低確率状態、第１リプレイ高確率状態における遊技、またはリプレイ中確率状態における遊技で、ビッグボーナス（ＲＢＢ）が入賞すると、リプレイの抽選状態をＲＢＢ状態におけるシフトＲＢ抽選状態に対応してリプレイ無抽選状態に設定する。
【０１０２】
また、リプレイ無抽選状態における遊技で、シフトレギュラーボーナス（シフトＲＢ）が当選すると、リプレイの抽選状態をＲＢＢ状態におけるシフトＲＢ内部状態に対応して第２リプレイ高確率状態に設定する。
【０１０３】
また、リプレイ無抽選状態または第２リプレイ高確率状態における遊技で、シフトレギュラーボーナス（シフトＲＢ）が入賞すると、リプレイの抽選状態をＲＢＢ状態におけるシフトＲＢ状態に対応して第３リプレイ低確率状態に設定する。
【０１０４】
また、第３リプレイ低確率状態における遊技で、シフトレギュラーボーナス（シフトＲＢ）の終了条件を満たすことを契機に、リプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態に設定する。
また、リプレイ無抽選状態、第２リプレイ高確率状態、または第３リプレイ低確率状態における遊技で、ビッグボーナス状態の終了条件を満たすことを契機に、リプレイの抽選状態を初期状態である第１リプレイ低確率状態に設定する。
【０１０５】
（通信制御手段１５５）
通信制御手段１５５は、複数種類の信号をサブ基板５００へ送信する制御を行う。
具体的には、通信制御手段１５５は、サブ基板５００に対して、内部抽選手段１２０による内部抽選の結果に係る情報が含まれる内部抽選結果通知信号を送信することによって、内部抽選の結果をサブ基板５００に対して通知する通信制御を行う。さらに、通信制御手段１５５は、サブ基板５００に遊技状態移行制御手段１４５が管理する遊技状態等に係る情報が含まれる遊技状態通知信号を送信することによって、サブ基板５００に対して現在の遊技状態を通知する通信制御をも行う。
【０１０６】
本実施形態のスロットマシンＳにおいては、メイン基板１００とサブ基板５００との間では、通信制御手段１５５によるメイン基板１００からサブ基板５００への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板５００からメイン基板１００への信号を送信できないように通信接続されている。
【０１０７】
（サブ基板５００）
図２に示すように、サブ基板５００は、演出表示部５、スピーカ６、及び演出ランプ７の各演出を互いに関連付けて、または単独で実行させることによって遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための制御を行うための演出制御手段５１０と、ＡＴ状態（アシストタイム状態）の管理を行うＡＴ管理手段５２０と、演出に係るデータが格納されているサブメモリ５５０とを含んで構成されている。サブメモリ５５０は、演出状態に係るフラグが設定される演出状態フラグ記憶手段５５２と、演出状態に応じた演出を実行するための演出データから構築されている複数種類の演出テーブルを記憶している演出テーブル記憶手段５５４と、ＡＴ終了判定カウンタ５５６とを含んで構成される。
【０１０８】
（演出制御手段５１０）
演出制御手段（特別演出制御手段）５１０は、演出状態フラグ設定処理や演出装置制御を行うことによってスロットマシンＳの演出に係る全般的な制御を行う。
【０１０９】
（演出状態フラグ設定処理）
演出制御手段５１０は、遊技進行中における現在の演出状態が複数種類の演出状態のいずれであるかを示すための演出状態フラグを設定する処理を行う。
本実施形態のスロットマシンＳでは、演出状態フラグの設定状態（演出状態）として、通常演出フラグが設定される通常演出状態、ＲＢＢ当選演出フラグが設定されるビッグボーナス当選演出状態（ＲＢＢ当選演出状態）、ＲＢＢ演出フラグが設定されるビッグボーナス演出状態（ＲＢＢ演出状態）が設定されている。また、他の演出フラグとは別に管理され、他の演出状態と同時に設定可能なＡＴフラグが設けられており、演出状態として、ＡＴフラグが、通常演出フラグと同時に設定されるアシストタイム（単にＡＴという）状態と、ＲＢＢ当選演出フラグと同時に設定されるＡＴ・ＲＢＢ当選演出状態と、ＲＢＢ演出フラグと同時に設定されるＡＴ・ＲＢＢ演出状態とが設定されている。これらの演出状態フラグの設定情報は、サブメモリ５５０の演出状態フラグ記憶手段５５２に格納される。
【０１１０】
演出制御手段５１０は、通信制御手段１５５から送信された遊技状態通知信号や後述するＡＴ管理手段５２０によるにＡＴ抽選の結果等に基づいて、上述の複数のフラグから１のフラグを設定し、当該フラグの設定に基づいて演出状態の移行を管理する。
【０１１１】
本実施形態のスロットマシンＳにおいては、遊技状態が非ビッグボーナス状態である場合、通常演出フラグを単独で、または、通常演出フラグとＡＴフラグとを同時に設定可能となっており、設定したフラグに基づいて、演出状態として、通常演出状態またはＡＴ状態のいずれかが設定される。
【０１１２】
また、遊技状態が、ＲＢＢ内部状態である場合、ＲＢＢ当選演出フラグを単独で、または、ＲＢＢ当選演出フラグとＡＴフラグとを同時に設定可能となっており、設定したフラグに基づいて、演出状態として、ＲＢＢ当選演出状態またはＡＴ・ＲＢＢ当選演出状態のいずれかが設定される。
【０１１３】
また、遊技状態が、ＲＢＢ状態である場合、ＲＢＢ演出フラグを単独で、または、ＲＢＢ演出フラグとＡＴフラグとを同時に設定可能となっており、設定したフラグに基づいて、演出状態として、ＲＢＢ演出状態またはＡＴ・ＲＢＢ演出状態のいずれかが設定される。
【０１１４】
具体的には、通常演出状態は、ＡＴ状態またはＲＢＢ演出状態から移行可能であって、ＲＢＢ演出状態に対応するＲＢＢ状態の終了、または後述するＡＴ管理手段５２０によるＡＴ終了判定を契機として移行可能となっている。その際、演出制御手段５１０は直前の演出状態に対応する演出フラグをクリアして、通常演出フラグをセット（設定）する。
【０１１５】
ＲＢＢ当選演出状態またはＡＴ・ＲＢＢ当選演出状態は、通常演出状態、またはＡＴ状態から移行可能であって、通常状態等からＲＢＢ内部状態へ移行したことを契機として移行可能となっている。その際、演出制御手段５１０は、ＡＴフラグがセットされている場合はそれを維持しつつ、通常演出フラグをクリアして、ＲＢＢ当選演出フラグをセットする。
【０１１６】
ＲＢＢ演出状態またはＡＴ・ＲＢＢ演出状態は、ＲＢＢ当選演出状態またはＡＴ・ＲＢＢ当選演出状態から移行可能であって、ＲＢＢ内部状態からＲＢＢ状態へ移行したことを契機として移行可能となっている。その際、演出制御手段５１０は、ＡＴフラグがセットされている場合はそれを維持しつつ、ＲＢＢ当選演出フラグをクリアして、ＲＢＢ演出フラグをセットする。
ＲＢＢ状態において、シフトＲＢ抽選状態、シフトＲＢ内部状態、ＲＢ状態のそれぞれの状態に移行した場合であっても、ＲＢＢ演出状態またはＡＴ・ＲＢＢ演出状態を継続する。
【０１１７】
ＡＴ状態は、通常演出状態またはＡＴ・ＲＢＢ演出状態から移行可能であって、後述するＡＴ管理手段５２０によるＡＴ抽選の当選に基づいて、またはＡＴ・ＲＢＢ演出状態の終了に基づいて移行可能となっている。その際、演出制御手段５１０は、通常演出フラグを維持しつつＡＴフラグをセットし、または、ＡＴフラグを維持しつつＲＢＢ演出フラグをクリアする。
【０１１８】
このように、ＡＴフラグは他の演出状態において同時に設定可能であり、換言すると、通常演出状態、ＲＢＢ当選演出フラグ及びＲＢＢ演出フラグと同時に設定可能であり、その場合、遊技状態に対応したフラグ（例えばＲＢＢ内部状態に対するＲＢＢ当選演出フラグやＲＢＢ状態に対するＲＢＢ演出フラグ等）をメインフラグとし、メインフラグに応じて後述する演出状態における演出制御が行われる。また、ＡＴフラグをサブフラグとし、メインフラグに応じた演出に合わせて、後述する特別演出を実行する。
【０１１９】
演出制御手段５１０は、サブメモリ５５０の演出テーブル記憶手段５５４の演出テーブルに記憶されている演出データに基づいて、演出手段の一つである演出表示部５により行う表示演出、スピーカ６を介して行う音響演出、または演出ランプ７を介して行う照明演出に係る制御を行う。
具体的には、演出制御手段５１０は、メダル投入口９へのメダル投入、ベットボタン１０、スタートレバー１５、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒへの操作、当選役の入賞時の払い出しに合わせて、または、遊技状態の変動などに応じて、各種演出を行う制御を実行することによって遊技を演出して、遊技を盛り上げたりする。
【０１２０】
（通常演出状態における演出制御）
演出制御手段５１０は、演出状態が通常演出状態の場合、スロットマシンＳのキャラクタを用いた一般的な演出を行う。例えば、小役の当選を示唆する演出や、ボーナスの当選やＡＴ状態への移行の可能性を示唆する演出を実行する制御を行う。
【０１２１】
（ＲＢＢ当選演出状態、ＲＢＢ演出状態における演出制御）
演出制御手段５１０は、演出状態がＲＢＢ当選演出状態の場合、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で継続的にボーナスの当選を告知し、ＲＢＢ演出状態の場合、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で演出を実行する制御を行う。
ここで、各演出状態（ＲＢＢ当選演出状態、ＲＢＢ演出状態）においてＡＴフラグが設定されている場合は、上述の特別な演出態様で後述する特別演出が行われる。
【０１２２】
（ＡＴ状態における演出制御）
演出制御手段５１０は、演出状態がＡＴ状態に設定されている場合、複数種類の役のうち予め定められた役が当選した遊技で当選役の入賞を補助する特別演出（後述する第１特別演出、第２特別演出）を演出表示部５やスピーカ６等に実行させる制御を行う。
【０１２３】
具体的には、演出制御手段５１０は、演出状態がＡＴ状態に設定されている遊技における内部抽選で小役グループ１〜１２のいずれかが当選すると、当選した小役グループに属する３種類の特殊小役のうち、特殊小役ＡまたはＢを入賞させることができるストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序を報知する第１特別演出を演出表示部５やスピーカ６に実行させる制御を行う。第１特別演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、特殊小役ＡまたはＢを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンを報知する演出画像を演出表示部５に表示させたり、特殊小役ＡまたはＢを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンを報知するためにリール３Ｌ〜３Ｒの下方に設けたランプ（図示省略）を点灯させたり、特殊小役ＡまたはＢを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンを報知する音声をスピーカ６から出力させたりすることができる。
【０１２４】
また演出制御手段５１０は、演出状態がＡＴ状態に設定されている遊技における内部抽選でリプレイグループ１または２が当選した場合に、リプレイＣを入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知する第２特別演出を演出表示部５やスピーカ６に実行させる制御を行う。第２特別演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、リプレイＣを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する演出画像を演出表示部５に表示させたり、リプレイＣを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知するランプを点灯させたり、リプレイＣを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。
【０１２５】
したがって、ＡＴ状態ではリプレイＣを入賞させることにより第１リプレイタイム状態から、よりリプレイの当選確率が高い第２リプレイタイム状態へ移行することが容易となり、かつ、特殊小役を入賞させることが可能となるため、演出状態フラグの設定状態が通常演出状態である場合よりもＡＴ状態である場合の方がメダルを獲得しやすい遊技状態となる。なお、本実施形態のスロットマシンＳでは、リプレイの抽選状態が第１リプレイ高確率状態（第２リプレイタイム状態）に設定され、かつ演出状態がＡＴ状態に設定されている遊技状態をアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）状態という。
【０１２６】
演出制御手段５１０は、演出状態がＡＴ状態に設定されている遊技状態で、ビッグボーナス（ＲＢＢ）に当選した場合、またはビッグボーナス（ＲＢＢ）に入賞した場合は、ＡＴ・ＲＢＢ内部状態、またはＡＴ・ＲＢＢ状態において内部抽選で小役グループ１〜１２のいずれかが当選すると、第１特別演出を演出表示部５やスピーカ６等に実行させる制御を行う。
【０１２７】
（ＡＴ管理手段５２０）
ＡＴ管理手段５２０は、ＡＴ状態への移行等に係る処理であるＡＴ抽選、加算値設定処理、及びＡＴ終了判定を行う。
【０１２８】
（ＡＴ抽選）
ＡＴ管理手段５２０は、内部抽選でスイカ、チェリーまたはビッグボーナス（ＲＢＢ）が当選したことを契機として、ＡＴ状態への移行に係る抽選（ＡＴ抽選）を行う。具体的には、ＡＴ抽選では、スイカまたはチェリーの当選を契機として、０〜３２７６７までの３２７６８の乱数値からなるＡＴ抽選用乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出テーブル記憶手段５５４に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選テーブルでは、例えば、ＡＴ抽選用乱数値のそれぞれに対して、「通常当選」、「特別当選」、または「ハズレ」のいずれかが対応付けられており、ＡＴ抽選の結果、当選（通常当選、または特別当選）した場合は、演出状態フラグ記憶手段５５２にＡＴフラグを設定し、次の遊技から演出状態においてＡＴ状態を開始させる制御を行う。
本実施形態のスロットマシンＳは、ＡＴ抽選において、「通常当選」の確率は２５％、「特別当選」の確率は５％、「ハズレ」の確率は７０％となるように設定されている。
【０１２９】
（加算値設定処理）
ＡＴ管理手段５２０は、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて、ＡＴ終了判定カウンタ５５６のカウント値に所定の加算値を設定する処理を行う。本実施形態のスロットマシンＳでは、ＡＴ抽選の結果が「通常当選」、または「特別当選」である場合において設定される加算値が異なるように設定されている。
【０１３０】
具体的には、ＡＴ抽選の結果が「通常当選」である場合には、ＡＴ終了判定カウンタ５５６に、５０回分の遊技に相当するカウント値として「５０」が設定され、同じく「特別当選」である場合には、ＡＴ終了判定カウンタ５５６に、３００回分の遊技に相当するカウント値として「３００」が設定される。なお、加算値は、上記の例に限らず任意に設定することができ、また、ＡＴ状態の遊技において小役等（チェリー、スイカ等）が当選した場合等にＡＴ終了判定カウンタ５５６のカウント値に所定の加算値を上乗せすることができるようにしてもよい。
【０１３１】
（ＡＴ終了判定）
ＡＴ管理手段５２０は、ＡＴ状態において遊技が行われる毎にＡＴ終了判定カウンタ５５６のカウント値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、「１」）を減算するデクリメント処理を行う。この、ＡＴ終了判定カウンタ５５６のカウント値のデクリメント処理は、ＡＴ抽選に当選し演出状態がＡＴ状態に設定された遊技から開始される。そしてＡＴ終了判定カウンタ５５６のカウント値が例えば、「０」に達したことに基づいて、ＡＴ管理手段５２０は、ＡＴ状態の終了条件が成立したものと判断して、演出状態フラグ記憶手段５５２に設定されているＡＴフラグをクリアしてＡＴ状態を終了させる制御を行う。
【０１３２】
また、ＡＴ状態での遊技においてビッグボーナス（ＲＢＢ）が入賞した場合にもＡＴ状態の終了条件が成立したものと判断される。この場合、ビッグボーナス（ＲＢＢ）が入賞すると、演出制御手段５１０は、通常演出フラグ及びＡＴフラグをクリアするとともに、ＲＢＢ演出フラグをセット（設定）し、ＡＴ管理手段５２０は、ＡＴ終了判定カウンタ５５６のカウント値を初期値にリセットする。そして、ビッグボーナス（ＲＢＢ）が終了すると、演出制御手段５１０は、ＲＢＢ演出フラグをクリアするとともに、通常演出フラグをセット（設定）する。
【０１３３】
また、このようにビッグボーナス（ＲＢＢ）の入賞を契機にＡＴ状態を終了させることなく、ＡＴ状態を一時停止状態とするようにしてもよい。この場合、ビッグボーナス（ＲＢＢ）が入賞すると、演出制御手段５１０は、通常演出フラグ及びＡＴフラグをクリアするとともに、ＲＢＢ演出フラグをセット（設定）する。このときＡＴ管理手段５２０は、ＡＴ終了判定カウンタ５５６のカウント値を維持する。そして、ビッグボーナス（ＲＢＢ）が終了すると、演出制御手段５１０は、ＲＢＢ演出フラグをクリアするとともに、通常演出フラグ及びＡＴフラグをセット（設定）する。これにより、一時停止状態としていたＡＴ状態をビッグボーナス（ＲＢＢ）終了後に再開するとともに、ＡＴ終了判定カウンタ５５６のカウント値のデクリメント処理を再開する。
【０１３４】
また、このようにビッグボーナス（ＲＢＢ）の入賞を契機にＡＴ状態を一時停止状態とすることなく、ビッグボーナス（ＲＢＢ）の演出状態の一部としてＡＴ状態を維持したまま、ビッグボーナス（ＲＢＢ）を開始してもよい。この場合、ビッグボーナス（ＲＢＢ）が入賞すると、演出制御手段５１０は、ＡＴフラグを維持しつつ、通常演出フラグをクリアするとともにＲＢＢ演出フラグをセット（設定）する。このときＡＴ管理手段５２０は、ＡＴ終了判定カウンタ５５６のカウント値のデクリメント処理を停止する。そして、ビッグボーナス（ＲＢＢ）が終了すると、演出制御手段５１０は、ＲＢＢ演出フラグをクリアするとともに通常演出フラグをセットし、ＡＴ管理手段５２０は、ＡＴ終了判定カウンタ５５６のカウント値のデクリメント処理を再開する。
【０１３５】
また、この場合、ビッグボーナス（ＲＢＢ）開始後も、ＡＴ管理手段５２０は、ＡＴ終了判定カウンタ５５６のカウント値のデクリメント処理を継続してもよい。そして、ビッグボーナス（ＲＢＢ）終了時、ＡＴ終了判定カウンタ５５６のカウント値が「０」より大の場合には、演出制御手段５１０は、ＲＢＢ演出フラグをクリアするとともに通常演出フラグをセットし、ＡＴフラグを維持する。一方、ビッグボーナス（ＲＢＢ）終了時、ＡＴ終了判定カウンタ５５６のカウント値が「０」とである場合には、ＲＢＢ演出フラグをクリアするとともに通常演出フラグをセットし、ＡＴフラグをクリアする。
【０１３６】
なお、本実施形態のスロットマシンＳの機能は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)によって仮想的に実現することが可能である。これらのシステムでは、メイン基板１００やサブ基板５００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体またはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ９ａ、ベットボタン１０、スタートレバー１５、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒ等に相当する入力手段（操作手段）は、キーボードやボインティングデバイス(マウス等)、またはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらに代わって、演出表示装置に表示出力される画像の制御によってこれらの機能を仮想的に実現できる。
【０１３７】
［スロットマシンＳの処理フロー］
図１１〜図１２に示すように、遊技状態は所定の条件が満たされることにより複数の遊技状態の間を循環的に移行する。
本実施形態のスロットマシンＳは、工場出荷時等において遊技状態が一般状態に設定される（Ｓ１００）。そして、遊技者が遊技を開始して、一般状態において、特殊小役Ａ〜特殊小役Iのいずれかが当選した際に、入賞させることができずに特殊図柄組み合わせが表示された場合（Ｓ１０５でＹＥＳ）、遊技状態は第１リプレイタイム状態に設定される（Ｓ１１０）。
【０１３８】
続いて、第１リプレイタイム状態において、リプレイＣが入賞した場合（Ｓ１１５でＹＥＳ）、遊技状態は第２リプレイタイム状態に設定される（Ｓ１２０）。また、第２リプレイタイム状態において特殊図柄組み合わせが表示された場合（Ｓ１２５でＹＥＳ）、遊技状態は第１リプレイタイム状態に設定される。
【０１３９】
一般状態において特殊図柄組み合わせが表示されず（Ｓ１０５でＮＯ）、ビッグボーナス（ＲＢＢ）に当選すると（Ｓ１３０でＹＥＳ）、図１２に示すように、遊技状態はＲＢＢ内部状態に設定される（Ｓ１５０）。また、第１リプレイタイム状態においてリプレイＣが入賞せず（Ｓ１１５でＮＯ）、ビッグボーナス（ＲＢＢ）に当選すると（Ｓ１３５でＹＥＳ）、図１２に示すように、遊技状態はＲＢＢ内部状態に設定される（Ｓ１５０）。また、第２リプレイタイム状態において特殊図柄組み合わせが表示されず（Ｓ１２５でＮＯ）、ビッグボーナス（ＲＢＢ）に当選すると（Ｓ１４０でＹＥＳ）、図１２に示すように、遊技状態はＲＢＢ内部状態に設定される（Ｓ１５０）。一方、一般状態においてビッグボーナス（ＲＢＢ）に当選しない場合（Ｓ１３０でＮＯ）、一般状態が継続する（維持される）。また、第１リプレイタイム状態においてビッグボーナス（ＲＢＢ）に当選しない場合（Ｓ１３５でＮＯ）、第１リプレイタイム状態が継続する（維持される）。第２リプレイタイム状態においてビッグボーナス（ＲＢＢ）に当選しない場合（Ｓ１４０でＮＯ）、第２リプレイタイム状態が継続する（維持される）。
【０１４０】
図１２に示すように、ビッグボーナス（ＲＢＢ）が入賞すると（Ｓ１５５でＹＥＳ）、遊技状態は、ＲＢＢ状態におけるシフトＲＢ抽選状態に設定される（Ｓ１６０）。ここで、ＲＢＢ状態におけるシフトＲＢ抽選状態は、通常状態と小役の当選確率が同一で、かつリプレイ確率がより低く設定されているため、メダルの純増数が通常状態よりも低くなるように設定されている。
【０１４１】
続いて、ＲＢＢ状態におけるシフトＲＢ抽選状態において、小役（メダルの払出しがある役）が入賞した場合（Ｓ１６５でＹＥＳ）、ボーナス終了判定手段が、ビッグボーナスの終了条件である払出数が１５０枚を超えているか否かを判断し、払出数が１５０枚を超えた場合は（Ｓ１７０でＹＥＳ）、ビッグボーナスに係る遊技は終了して、図１１に示すように、遊技状態は一般状態に設定される（Ｓ１００）。
【０１４２】
一方、小役が入賞せず（Ｓ１６５でＮＯ）または、メダルの払出数が１５０枚を超えず（Ｓ１７０でＮＯ）、シフトレギュラーボーナス（シフトＲＢ）が当選と同時に入賞しない場合（Ｓ１７５でＹＥＳ、Ｓ１７７でＮＯ）、遊技状態は、ＲＢＢ状態におけるシフトＲＢ内部状態に設定される（Ｓ１８０）。ここで、ＲＢＢ状態におけるシフトＲＢ内部状態は、通常状態と小役の当選確率が同一で、かつリプレイ確率がより高く設定されている（第２リプレイタイム状態と同様）ため、メダルの純増数が通常状態よりも高くなるように設定されている。
【０１４３】
ここで、再び、小役が入賞した場合（Ｓ１８２でＹＥＳ）、ボーナス終了判定手段が、ビッグボーナスの終了条件である払出数が１５０枚を超えているか否かを判断し、払出数が１５０枚を超えた場合は（Ｓ１８４でＹＥＳ）、ビッグボーナスに係る遊技は終了して、図１１に示すように、遊技状態は一般状態に設定される（Ｓ１００）。一方、小役が入賞せず（Ｓ１８２でＮＯ）または、メダルの払出数が１５０枚を超えず（Ｓ１８４でＮＯ）、シフトレギュラーボーナス（シフトＲＢ）が入賞すると（Ｓ１９０でＹＥＳ）、遊技状態は、ＲＢＢ状態におけるシフトＲＢ状態に設定される（Ｓ１９５）。
【０１４４】
また、図１２に示すように、シフトレギュラーボーナス（シフトＲＢ）が当選と同時に入賞した場合（Ｓ１７５でＹＥＳ、Ｓ１７７でＹＥＳ）、メダルの純増数が相対的に高いＲＢＢ状態における内部状態を経由せずに、遊技状態は、ＲＢＢ状態におけるシフトＲＢ状態に設定される（Ｓ１９５）。
【０１４５】
続いて、ＲＢＢ状態におけるシフトＲＢ状態の１回目の遊技において、小役が入賞した場合（Ｓ２０５でＹＥＳ）、ボーナス終了判定手段が、ビッグボーナスの終了条件である払出数が１５０枚を超えているか否かを判断し、払出数が１５０枚を超えた場合は（Ｓ２１５でＹＥＳ）、ビッグボーナスに係る遊技は終了して、図１１に示すように、遊技状態は一般状態に設定される（Ｓ１００）。一方、図１２に示すように、払出数が１５０枚を超えず（Ｓ２１５でＮＯ）、ＲＢＢ状態におけるシフトＲＢ状態の２回目の遊技において、小役が入賞した場合（Ｓ２１７でＹＥＳ）、ボーナス終了判定手段が、ビッグボーナスの終了条件である払出数が１５０枚を超えているか否かを判断し、払出数が１５０枚を超えた場合は（Ｓ２１９でＹＥＳ）、ビッグボーナスに係る遊技は終了して、図１１に示すように、遊技状態は一般状態に設定される（Ｓ１００）。一方、払出数が１５０を超えなかった場合（Ｓ２１９でＮＯ）、ＲＢＢ状態におけるシフトＲＢ状態において小役が２回入賞したこと（Ｓ２１７でＹＥＳであった場合）または、２回遊技が行われたこと（Ｓ２１７でＮＯであった場合）によりシフトレギュラーボーナス（シフトＲＢ）の終了条件を満たし、遊技状態がＲＢＢ状態におけるシフトＲＢ抽選状態に設定される（Ｓ１６０）。ＲＢＢ状態におけるシフトＲＢ状態の２回目の遊技において、小役が入賞しなかった場合（Ｓ２１７でＮＯ）、ＲＢＢ状態におけるシフトＲＢ状態において遊技が２回行われたことによりことによりシフトレギュラーボーナス（シフトＲＢ）の終了条件を満たし、遊技状態がＲＢＢ状態におけるシフトＲＢ抽選状態に設定される（Ｓ１６０）。
【０１４６】
一方、ＲＢＢ状態におけるシフトＲＢ状態の１回目の遊技において、小役が入賞せず（Ｓ２０５でＮＯ）、２回目の遊技において、小役が入賞した場合（Ｓ２１０でＹＥＳ）、ボーナス終了判定手段が、ビッグボーナスの終了条件である払出数が１５０枚を超えているか否かを判断し、払出数が１５０枚を超えた場合は（Ｓ２２０でＹＥＳ）、ビッグボーナスに係る遊技は終了して、図１１に示すように、遊技状態は一般状態に設定される（Ｓ１００）。一方、払出数が１５０を超えなかった場合（Ｓ２２０でＮＯ）、ＲＢＢ状態におけるシフトＲＢ状態において遊技が２回行われたことによりことによりシフトレギュラーボーナス（シフトＲＢ）の終了条件を満たし、遊技状態がＲＢＢ状態におけるシフトＲＢ抽選状態に設定される（Ｓ１６０）。
また、ＲＢＢ状態におけるシフトＲＢ状態の１回目の遊技において、小役が入賞せず（Ｓ２０５でＮＯ）、２回目の遊技において、小役が入賞しなかった場合（Ｓ２１０でＮＯ）、ＲＢＢ状態におけるシフトＲＢ状態において遊技が２回行われたことによりことによりシフトレギュラーボーナス（シフトＲＢ）の終了条件を満たし、遊技状態がＲＢＢ状態におけるシフトＲＢ抽選状態に設定される（Ｓ１６０）。
【０１４７】
以上のような構成により、ビッグボーナスの純増数を下げることができるため、その代わりに、ボーナス状態とは異なる遊技者に有利な状態（例えば、ＡＴ状態、ＡＲＴ状態）の純増数を向上させることができる。
【０１４８】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、本実施形態に対して、次のような変形や変更を施すことが可能である。
【０１４９】
（変形例１）
メイン基板１００及びサブ基板５００を単一の遊技制御手段として設けるようにする。その場合、当該遊技制御手段は、メイン基板１００及びサブ基板５００の一部または全ての構成を備えるようにしてもよく、またメイン基板１００及びサブ基板５００の機能の一部または全てを実装するようにしてもよい。
【０１５０】
（変形例２）
ＲＢＢ状態におけるシフトＲＢ内部状態において、図１３に示す内部抽選テーブルＨを採用することにより、特殊小役成立時は、特殊小役Ａから特殊小役Iが同時に当選することになるため、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒをどのタイミングで押下操作しても、どの押し順であっても、特殊小役Ａから特殊小役Iのいずれかを入賞させることが可能となるため、遊技者は押し順を気にすることなく遊技を円滑に進めることができる。
【０１５１】
（変形例３）
演出制御手段５１０は、ＲＢＢ状態におけるシフトＲＢ内部状態において、ＡＴフラグがセットされている場合に、シフトレギュラーボーナス（シフトＲＢ）を入賞させないような第３特別演出を行うようにしてもよい。例えば、いずれかのリールに黒７図柄「黒７」を狙うように示唆することにより、シフトレギュラーボーナス（シフトＲＢ）の入賞を阻止することができる。これにより、遊技者は最も純増率が高い遊技状態であるＲＢＢ状態におけるシフトＲＢ内部状態で遊技を継続して行うことが可能となる。
【０１５２】
（変形例４）
ＡＴフラグがセットされていないＲＢＢ状態であっても、シフトレギュラーボーナス（シフトＲＢ）当選後、シフトレギュラーボーナス（シフトＲＢ）を入賞させなければ、相対的に有利な遊技状態であるシフトＲＢ内部状態に滞在が可能となってしまうため、ＡＴフラグがセットされていない演出状態において、シフトレギュラーボーナス（シフトＲＢ）当選後、所定遊技数以内にシフトレギュラーボーナス（シフトＲＢ）を入賞させなければ所定のペナルティ（所定期間ＡＴ抽選を行わない等）を課すようにする。
【０１５３】
（変形例５）
上述の本実施形態では、シフトレギュラーボーナス（シフトＲＢ）の入賞形態を示す図柄組合せは「白７・白７・白７」に設定されているが、これに限定されることはない。
【０１５４】
シフトレギュラーボーナス（シフトＲＢ）の入賞形態を示す図柄組合せを、例えば、「ＷＭ、ＢＬ、ＲＰＡ」及び「白７・白７・ＢＬ」としてもよい。
【０１５５】
リール制御手段１２５は、「ＷＭ、ＢＬ、ＲＰＡ」のうち、左リール３Ｌのスイカ図柄「ＷＭ」、中リール３Ｃのベル図柄「ＢＬ」、左リール３Ｒのリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」はそれぞれ、各リール３において４コマ以内の間隔で配列されているため、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず、各図柄を入賞判定ラインＬ上の表示位置に引き込んで表示させることができる。また、「白７・白７・ＢＬ」のうち、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃの白７図柄「白７」は各リール３に１つしか配列されていないため、ストップボタン１６Ｌ、１６Ｃの押下操作の際、引き込み範囲内になければ、入賞判定ラインＬ上の表示位置に引き込むことができないが、右リール３Ｒのベル図柄「ＲＬ」は右リール３Ｒにおいて４コマ以内の間隔で配列されているため、ストップボタン１６Ｒの押下タイミングに関わらず、各図柄を入賞判定ラインＬ上の表示位置に引き込んで表示させることができる。
【０１５６】
そして、リール制御手段１２５は、内部抽選でシフトレギュラーボーナス（シフトＲＢ）が当選した場合、左ストップボタン１６Ｌまたは中ストップボタン１６Ｃが最初に押下されると、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず「ＷＭ、ＢＬ、ＲＰＡ」を入賞判定ラインＬ上の表示位置に表示する。また、右ストップボタン１６Ｒが最初に押下されると、「ＷＭ、ＢＬ、ＲＰＡ」の図柄組合せの表示がされない（回避することができる）。すなわち、右ストップボタン１６Ｒが最初に押下されると、リプレイＡ図柄「ＲＰＡ」よりもベル図柄「ＢＬ」を優先的に引き込む制御がなされるため、その時点で、「ＷＭ、ＢＬ、ＲＰＡ」を入賞判定ラインＬ上の表示位置に表示することができない。そして、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃの白７図柄「白７」を狙って引き込み範囲内でストップボタン１６Ｌ、１６Ｃの押下操作をすると「白７、白７、ＢＬ」を入賞させることができる。一方、ストップボタン１６Ｌ、１６Ｃの押下操作の際、引き込み範囲内になければ、シフトレギュラーボーナス（シフトＲＢ）の入賞を回避することができる。
【０１５７】
また、演出制御手段５１０は、内部抽選でシフトレギュラーボーナス（シフトＲＢ）が当選した場合、当該当選を報知するようにしてもよい。
例えば、ＡＴフラグがセットされている場合に、内部抽選でシフトレギュラーボーナス（シフトＲＢ）が当選したとき（ＡＴ・ＲＢＢ演出状態）、演出制御手段５１０はシフトレギュラーボーナス（シフトＲＢ）が当選したことを報知する制御を行う。遊技性を認識している遊技者は、この報知に基づいて右ストップボタン１６Ｒを最初に押下操作することにより、シフトレギュラーボーナス（シフトＲＢ）の入賞を回避して、比較的有利な遊技状態を維持することができる。
【０１５８】
また、演出制御手段５１０は、ＡＴフラグがセットされていない場合、シフトレギュラーボーナス（シフトＲＢ）が当選したことを報知する制御は行わないため、遊技者は、通常の押し順（左ストップボタン１６Ｌを最初に押下操作する押し順）で操作することにより、シフトレギュラーボーナス（シフトＲＢ）が入賞する。
【０１５９】
また、演出制御手段５１０は、ＡＴフラグのセットの有無に拘わらず、内部抽選でシフトレギュラーボーナス（シフトＲＢ）が当選した場合、当該当選を報知するようにしてもよい。
この際、ＡＴフラグがセットされている状態（ＡＴ・ＲＢＢ演出状態）では、演出状態が、ＡＴ状態中であることを、演出表示部５や演出ランプ７等の演出手段を介して報知することが好適である。
【０１６０】
ここで、ＡＴフラグがセットされていない場合に、右ストップボタン１６Ｒを最初に押下操作することによりシフトレギュラーボーナス（シフトＲＢ）に入賞させなかったときは、所定のペナルティ（所定期間ＡＴ抽選を行わない等）を課すようにする。
【０１６１】
また、演出制御手段５１０は、ＡＴフラグがセットされている場合に、内部抽選でシフトレギュラーボーナス（シフトＲＢ）が当選したとき（ＡＴ・ＲＢＢ演出状態）、右ストップボタン１６Ｒを最初に押下操作する旨を報知する特別演出を行ってもよい。さらに、特別演出において、右リール３Ｌの黒７図柄「黒７」を狙って押下操作する旨を報知してもよい。これによりシフトレギュラーボーナス（シフトＲＢ）の入賞を確実に回避することができる。
【０１６２】
（変形例６）
ＡＴフラグがセットされたＲＢＢ当選演出状態（ＡＴ・ＲＢＢ当選演出状態）に移行する条件として、それらの前の演出状態において、すでにＡＴフラグがセットされている場合、例えば、ＡＴ状態において内部抽選でビッグボーナス（ＲＢＢ）に当選したこと以外に、内部抽選でビッグボーナス（ＲＢＢ）に当選したことに基づいて、ＡＴ管理手段５２０がＡＴ抽選により、ＡＴフラグをセットするか否かを決定するようにしてもよい。そして、ＡＴ抽選に当選した場合、ＡＴフラグがセットされるため、ＲＢＢ状態において、演出状態がＡＴ・ＲＢＢ当選演出状態に設定される。
【符号の説明】
【０１６３】
Ｓ  スロットマシン、３  リール、５  演出表示部、６  スピーカ、７  演出ランプ、１００  メイン基板、  １４５  遊技状態移行制御手段、１５０  リプレイ確率変動手段、１５５  通信制御手段、１９０  メインメモリ、５００  サブ基板、５１０  演出制御手段、５２０  ＡＴ管理手段、５５０  サブメモリ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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