(57)【要約】【課題】遊技興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技媒体が通過可能な第１経路３４と、遊技媒体が通過可能であって前記第１経路よりも遊技者にとって有利な第２経路３３と、を含む通過経路と、通過経路を通過する遊技媒体を検出する検出手段２３と、第１経路を遊技媒体が通過することを規制可能な規制部材２１０と、検出手段が所定数の遊技媒体を検出したときに、規制部材により第１経路３４を遊技媒体が通過することを規制する規制制御を行う規制制御手段１０６と、を備え、規制制御手段１０６により規制制御が行われるときには、規制制御が行われないときと比べて遊技媒体が第２経路３３を通過し易い。【選択図】図４
2015198839.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が通過可能な第１経路と、遊技媒体が通過可能であって前記第１経路よりも遊技者にとって有利な第２経路と、を含む通過経路と、
前記通過経路を通過する遊技媒体を検出する検出手段と、
前記第１経路を遊技媒体が通過することを規制可能な規制部材と、
前記検出手段が所定数の遊技媒体を検出したときに、前記規制部材により前記第１経路を遊技媒体が通過することを規制する規制制御を行う規制制御手段と、
を備え、
前記規制制御手段により前記規制制御が行われるときには、前記規制制御が行われないときと比べて遊技媒体が前記第２経路を通過し易い
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技媒体を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が通過可能な第１経路と、遊技媒体が通過可能であって前記第１経路よりも遊技者にとって有利な第２経路と、を含む通過経路と、
前記通過経路を通過する遊技媒体を検出する検出手段と、
前記第２経路を遊技媒体が通過することを規制可能な規制部材と、
前記検出手段が所定数の遊技媒体を検出したときに、前記規制部材による前記第２経路を遊技媒体が通過することの規制を解除する規制解除制御を行う規制解除制御手段と、
を備え、
前記規制解除制御手段により前記規制解除制御が行われるときには、前記規制解除制御が行われないときと比べて遊技媒体が前記第２経路を通過し易い
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を用いた遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技媒体である遊技球を用いて遊技を行うことが可能な遊技機として、遊技球のゲート通過を発端として、該ゲートを通過して回転体役物に入球した遊技球を、一般受口部と該一般受口部よりも遊技者にとって有利な特定受口部とに振分けるものがある。これらの遊技機においては、当りとなったときに移行する特定遊技モードにおいて、特定受口部への振分け確率（入球確率）を、通常遊技モード時の振分け確率（入球確率）である１／３から１に切り替えるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−３１３５９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、当りとならなければ切り替えがおこなわれないので、遊技興趣を向上できないという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技媒体（例えば、遊技球）を用いた遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技媒体が通過可能な第１経路（例えば、通常経路３４）と、遊技媒体が通過可能であって前記第１経路よりも遊技者にとって有利な第２経路（例えば、特別経路３３）と、を含む通過経路（例えば、誘導経路２０８と特別経路３３と通常経路３４とで構成される通過経路）と、
前記通過経路を通過する遊技媒体を検出する検出手段（例えば、役物カウントスイッチ２３）と、
前記第１経路を遊技媒体が通過することを規制可能な規制部材（例えば、ストッパ２１０）と、
前記検出手段が所定数（例えば天井値である３）の遊技媒体を検出したときに、前記規制部材により前記第１経路を遊技媒体が通過することを規制する規制制御を行う規制制御手段（例えば、ＣＰＵ１０６が小当り開放中処理においてＳ３３７にて「Ｙ」であるときに、ストッパソレノイドの駆動設定を実行してストッパ２１０を規制位置に移動させる処理を行う部分）と、
を備え、
前記規制制御手段により前記規制制御が行われるときには、前記規制制御が行われないときと比べて遊技媒体が前記第２経路を通過し易い（例えば、ストッパ２１０を規制位置に移動することで、特別領域４９に遊技球が進入しやすい特別経路３３のみに遊技球を振り分ける部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、当りとは関係なく、検出された遊技媒体の数が所定数に達したことで、遊技媒体が、遊技者にとって有利な第２経路に進入し易くなるので、遊技興趣を向上できる。
【０００７】
本発明の請求項２に記載の遊技機は、
遊技媒体（例えば、遊技球）を用いた遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技媒体が通過可能な第１経路（例えば、通常経路３４）と、遊技媒体が通過可能であって前記第１経路よりも遊技者にとって有利な第２経路（例えば、特別経路３３）と、を含む通過経路（例えば、誘導経路２０８と特別経路３３と通常経路３４とで構成される通過経路）と、
前記通過経路を通過する遊技媒体を検出する検出手段（例えば、役物カウントスイッチ２３）と、
前記第２経路を遊技媒体が通過することを規制可能な規制部材（例えば、変形例におけるストッパ２５０）と、
前記検出手段が所定数の遊技媒体（例えば天井値である３）を検出したときに、前記規制部材による前記第２経路を遊技媒体が通過することの規制を解除する規制解除制御を行う規制解除制御手段と（例えば、図２３に示す変形例において、ＣＰＵ１０６が、小当り遊技状態中に可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が天井値である３以上である場合に、ストッパ２５０を非規制位置に移動する処理を行う部分）、
を備え、
前記規制解除制御手段により前記規制解除制御が行われるときには、前記規制解除制御が行われないときと比べて遊技媒体が前記第２経路を通過し易い（例えば、ストッパ２５０を非規制位置に移動することで、特別領域４９に遊技球が進入しやすい特別経路３３への遊技球を振り分けが可能となる部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、当りとは関係なく、検出された遊技媒体の数が所定数に達したことで、遊技媒体が、遊技者にとって有利な第２経路に進入し易くなるので、遊技興趣を向上できる。
【０００８】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１または請求項２に記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ１０６が、特別図柄プロセス処理においてＳ１１７の大当り開放中処理を実行する部分）と、
前記通過経路を通過した遊技媒体が特定領域に進入したことを検出する特定領域検出手段（例えば、特定領域スイッチ２４）と、
前記検出手段（例えば、役物カウントスイッチ２３）にて検出された遊技媒体の数を記憶する検出遊技媒体数記憶手段（例えば、ＲＡＭ１０４に設定された進入球カウンタ）と、
前記検出遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数を初期化する初期化手段（例えば、ＣＰＵ１０６が進入球カウンタのカウンタ値を初期化する部分）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定領域検出手段により前記特定領域に進入した遊技媒体が検出されたときに前記特定遊技状態に制御し、
前記初期化手段は、前記遊技制御手段によって前記特定遊技状態に制御されるときに、前記初期化を実行する（変形例において、特定領域スイッチ２４により特定領域４９に進入した遊技球が検出されたときに進入球カウンタのカウンタ値を初期化する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定遊技状態に制御されるときには、検出手段により検出された遊技媒体の数が初期化されるため、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される頻度を抑えることができるので、遊技機の射幸性が過度に高くなってしまうことを防ぐことができる。
【０００９】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１、請求項２、手段１のいずれかに記載の遊技機であって、
前記検出手段（例えば、役物カウントスイッチ２３）にて検出された遊技媒体の数を記憶する検出遊技媒体数記憶手段（例えば、ＲＡＭ１０４に設定された進入球カウンタ）と、
前記検出遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数を初期化する初期化手段（例えば、ＣＰＵ１０６が進入球カウンタのカウンタ値を初期化する部分）と、
を備え、
前記初期化手段は、電源断または電源投入に応じて前記初期化を実行する（例えば、ＣＰＵ１０６が起動時においてメイン処理のＳ１０を実行することで進入球カウンタのカウンタ値を初期化する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入されて遊技が開始される遊技場の開店時等において、検出遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒体の数の違いにより、有利な度合いが遊技機によって異なってしまうことを回避することができる。
【００１０】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、請求項２、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記検出手段により検出された遊技媒体の数（例えば、進入球カウンタのカウンタ値）に応じた演出を実行する演出実行手段（例えば、ＣＰＵ１０６が、進入球カウンタのカウンタ値に応じて進入球数表示器２２０の表示を表示制御処理において制御する部分）
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、検出手段により検出された遊技媒体の数に応じた演出が実行されることで、遊技者は、検出された遊技媒体の数が所定数に近いことを認識できるため、遊技媒体が第２経路に進入しやすくなることへの期待感を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
【００１１】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１、請求項２、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技媒体が通過可能な遊技領域に設けられ、遊技媒体が入賞可能な開放状態と遊技媒体が入賞不能な閉鎖状態とに変化する可変入賞装置（例えば、可変入賞装置４０）と、
前記遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態へ変化させる特定制御を行う特定制御手段（例えば第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒや第２始動入賞口４３を遊技球が通過したことに基づいて必ず可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームを実行し、小当り開放中処理におけるステップＳ３３２の役物開閉動作の制御を実行するＣＰＵ１０６）と、
前記特定制御において、所定の報知演出を行う報知演出実行手段（例えば小当り中演出処理におけるステップＳ５４４の報知演出を実行するための設定を実行するＣＰＵ１２６や、ＣＰＵ１２６の設定に応じて音声を出力するスピーカ８Ｌ、８Ｒ）と、
前記可変入賞装置に入賞した遊技媒体が、該可変入賞装置内に設けられた特定領域を通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段（例えばＶ入賞が発生したことに基づいてＳ１１７の大当り開放中処理を実行するＣＰＵ１０６）と、
を備え、
前記特定制御手段は、前記特定制御中に遊技媒体が前記始動領域を通過する特定始動通過が生じた場合において、該特定制御中に遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときには、該特定制御の終了後に前記特定始動通過に基づく新たな前記特定制御を開始する一方で、該特定制御中に遊技媒体が前記特定領域を通過したときには、該特定領域を通過したことに基づいて制御される前記特定遊技状態の終了後に前記特定始動通過に基づく新たな前記特定制御を開始し（例えば小当り終了処理のステップＳ３６８〜Ｓ３７４を実行するなど）、
前記報知演出実行手段は、前記特定始動通過に基づく新たな前記特定制御が行われる場合の報知演出として、前記特定制御の終了後に該特定始動通過に基づく新たな前記特定制御が行われるときには第１報知演出を実行する一方で、前記特定遊技状態の終了後に該特定始動通過に基づく新たな前記特定制御が行われるときには前記第１報知演出とは異なる態様の第２報知演出を実行する（例えば小当り終了演出処理を実行し、図２０に示す報知演出設定テーブルに基づいてステップＳ５４４の処理を実行するなど）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定制御中に遊技媒体が始動領域を通過した特定始動通過が生じた場合に、特定遊技状態に制御されずに特定制御の終了後に特定始動通過に基づく新たな特定制御が行われるときと、特定遊技状態に制御されて特定遊技状態の終了後に特定始動通過に基づく新たな特定制御が行われるときとで異なる報知演出が実行されるので、遊技の状態に応じた報知演出を実行することができ、遊技興趣を向上させることができる。
【００１２】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】可変入賞装置の一構成例を拡大して示す図である。
【図３】振分けユニット２００の構造を示す斜視図である。
【図４】振分けユニット２００の動作原理を説明する説明図である。
【図５】各種信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。
【図６】進入球数表示器における表示演出の状況を示す図である。
【図７】ノーマル経路へと誘導された遊技球の流れを示す図である。
【図８】主基板と各種制御基板や電気部品との接続例を示すブロック図である。
【図９】遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示す図である。
【図１０】演出制御用マイクロコンピュータの構成例を示す図である。
【図１１】遊技制御用マイクロコンピュータにおけるメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】小当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】小当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】小当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】小当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】報知演出設定テーブルの構成例を示す図である。
【図２１】小当り終了演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】変形例におけるストッパ２５０の動作を示す説明図である。
【図２４】スロットマシンに適用した形態を示す正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明に係る遊技機を実施するための一実施形態（実施例）を以下に説明する。尚、フローチャートの各ステップの説明においては、例えば「Ｓ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が打ち込まれる。
【００１５】
遊技盤２における遊技領域のほぼ中央位置には、可変入賞装置４０が設けられている。図２（ａ）及び（ｂ）は、可変入賞装置４０の一構成例を拡大して示す図であり、図２（ｃ）は、可変入賞装置４０の内側に設けられた第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、第１保留表示器８Ａ、第２保留表示器８Ｂを拡大して示す図である。図２（ａ）〜（ｃ）に示すように、可変入賞装置４０の入賞空間内には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。以下では、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂとを特別図柄表示装置と総称することがある。また、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄（第１特別図柄）を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄（第２特別図柄）を「第２特図」ともいう。
【００１６】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂの周囲には、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを囲むように第１保留表示器８Ａと、第２保留表示器８Ｂとが設けられている（図２（ｃ）参照）。第１保留表示器８Ａと第２保留表示器８Ｂはそれぞれ、特図ゲームにおける可変表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示（特図保留記憶表示）する。一例として、第１保留表示器８Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の保留記憶数（第１特図保留記憶数）を、点灯数によって特定可能に表示する。第２保留表示器８Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の保留記憶数（第２特図保留記憶数）を、点灯数によって特定可能に表示する。特図ゲームにおける可変表示の保留記憶は、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒや第２始動入賞口４３を遊技球が通過（進入）して始動入賞したときに発生する。すなわち、特図ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機１における遊技状態が小当り遊技状態や大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留記憶が行われる。第１保留表示器８Ａと第２保留表示器８Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」など）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されていればよい。
【００１７】
この実施の形態では、第１保留表示器８Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａの四隅に小さく設けられ、第２特別図柄表示装置４Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂの四隅に小さく設けられている。このように第１保留表示器８Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂが遊技者に視認しづらい態様で設けられることによって、保留記憶に基づく可変表示が行われて小当り遊技状態に制御されるときに、可変表示や小当り遊技状態が保留記憶に基づくものではないように遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、第１保留表示器８Ａや第２保留表示器８Ｂは、図２（ｃ）に示すように第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂの付近に小さく設けられるものに限定されず、例えば遊技領域の端に設けることなどによって、保留記憶の表示が遊技者に視認しづらいものとしてもよい。
【００１８】
また、例えば可変入賞装置４０の入賞空間内の背面などには、液晶表示装置（ＬＣＤ：LiquidCrystalDisplay）等から構成されて、各種の演出画像を表示する画像表示装置が配置されてもよい。画像表示装置は、例えば、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示部にて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を可変表示してもよい。
【００１９】
可変入賞装置４０の下方には、一般入賞口４１Ｌ、４１Ｒ、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒ、第２始動入賞口４３、アウト口６９などが設けられている。第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒ、第２始動入賞口４３は、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる。なお、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒ、第２始動入賞口４３は、モータやソレノイドによって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が進入（通過）しにくい通常開放状態となり、可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が進入（通過）しやすい拡大開放状態となるように構成してもよい。
【００２０】
一般入賞口４１Ｌ、４１Ｒはそれぞれ、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる。アウト口６９は、遊技領域の最下方において、いずれの入賞領域にも入賞しなかった遊技球を取り込んで遊技領域の外部へと排出する。
【００２１】
第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒに進入した遊技球は、例えば図８に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示を実行するための第１始動条件が成立して、第１特図保留記憶数が１加算される。ここで、第１特図保留記憶数は、第１始動条件が成立したものの未だ開始されずに保留されている第１特図を用いた特図ゲームの記憶数であり、所定の上限記憶数（例えば「４」など）に達するまで特図ゲームを実行可能に保留記憶することができる。したがって、第１特図保留記憶数が上限記憶数に達しているときには、第１始動条件の成立は無効となる。
【００２２】
第２始動入賞口４３に進入した遊技球は、例えば図８に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示を実行するための第２始動条件が成立して、第２特図保留記憶数が１加算される。ここで、第２特図保留記憶数は、第２始動条件が成立したものの未だ開始されずに保留されている第２特図を用いた特図ゲームの記憶数であり、所定の上限記憶数（例えば「４」など）に達するまで特図ゲームを実行可能に保留記憶することができる。従って、第２特図保留記憶数が上限記憶数に達しているときには、第２始動条件の成立が無効となる。
【００２３】
一般入賞口４１Ｌ、４１Ｒに進入した遊技球は、例えば図８に示す一般入賞球スイッチ２７によって検出される。一般入賞球スイッチ２７によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２４】
ここで、本実施の形態における可変入賞装置４０について詳述する。図２（ａ）及び（ｂ）に示すように、可変入賞装置４０の上部には、一対の開閉部材として、「左」及び「右」の羽根部材３２Ｌ、３２Ｒが、摺動変化可能に設けられている。「左」及び「右」の羽根部材３２Ｌは、３２Ｒは、例えば連係アームといった所定のリンク機構などを介して、図８に示す開放ソレノイド５３におけるコイルに内装されたプランジャなどに連結されている。
【００２５】
この実施の形態では、開放ソレノイド５３がオン状態であるときに、「左」及び「右」の羽根部材３２Ｌ、３２Ｒが、「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを、第１の状態としての開放状態（遊技球が可変入賞装置４０の内部に進入できる状態）にする。他方、開放ソレノイド５３がオフ状態であるときには、「左」及び「右」の羽根部材３２Ｌ、３２Ｒが、「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを、第２の状態としての閉鎖状態（遊技球が可変入賞装置４０の内部に進入できない状態）にする。なお、羽根部材３２Ｌ、３２Ｒは、摺動変化可能に構成されたものに限定されず、例えば回動可能に構成されることにより、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを、第１の状態である開放状態（遊技球の進入が容易な状態であればよい。）と第２の状態である閉鎖状態（第１の状態よりも遊技球の進入が困難な状態であれば、開放状態であってもよい。）とに変化させることができるものであればよい。このように、可変入賞装置４０は、遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって第１の状態よりも不利な第２の状態とに変化する役物開閉動作を実行することができるように構成されている。
【００２６】
可変入賞装置４０の内部の上部中央位置には、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒから役物内に進入した遊技球を、後述するように、遊技者が多くの遊技球を獲得可能な大当り状態となる特定領域４９を遊技球が通過する確率が高いことで遊技者にとって有利な度合いが高い特別経路（スペシャル通路ともいう）３３と、特定領域４９を遊技球が通過する確率が低いことで特別経路３３よりも有利な度合いが低い通常経過（ノーマル通路ともいう）３４とに振分けるための振分け装置２００が設けられている。尚、本実施の形態では、特定領域４９への進入のしやすさ（進入確率）がほぼ１００％の特別経路３３と、足模型５１が作動することにより特定領域４９への進入のしやすさ（進入確率）が、足模型５１の作動期間と非作動期間の比率に近い約２０％の通常経過３４とを用いた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら進入確率としては、特別経路３３の進入確率を１００％とし、通常経過３４の進入確率を０％としてもよい。
【００２７】
振分け装置２００には、後述するように、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球を特別経路３３或いは通常経路３４に振分けるための揺動板２０２が内在されており、該揺動板２０２の傾斜方向を示す振分け方向指示部材２０１が下方に突出するように揺動板２０２に連結されて設けられている。
【００２８】
また、振分け装置２００の上部位置には、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒが開放状態とされる小当り状態において可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球の数を表示するための進入球数表示器２２０が設けられている。これら進入球数表示器２２０としては、例えば、３つのＬＥＤを含んで構成されていればよく、より好ましくは、個々のＬＥＤが異なる色に発光可能とすれば良い。尚、この実施の形態では、図６に示すように、振分け装置２００には、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球の数が１であることに対応して緑色に発光する第１ＬＥＤと、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球の数が２であることに対応して黄色に発光する第２ＬＥＤと、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球の数が３以上であることに対応して赤色に発光する第３ＬＥＤとが設けられている。
【００２９】
通常経路３４の経路上である可変入賞装置４０の左側位置には、足模型５１を備えた人形模型４７が設けられている。可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球は、通常経路３４を通過した後に、例えば特定領域４９や通常領域５０などといった、複数の領域のいずれかに進入して、可変入賞装置４０の外部へと排出される。このとき、特定領域４９に進入した遊技球は、特定領域スイッチ２４によって検出される。すなわち、特定領域スイッチ２４は、可変入賞装置４０に設けられた複数の領域のうち、特定領域４９に進入した遊技球を検出する。この実施の形態では、小当り遊技状態における役物開閉動作で羽根部材３２Ｌ、３２Ｒにより開放状態となった役物進入口３１Ｌ、３１Ｒのいずれかより可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が、特定領域４９に進入して特定領域スイッチ２４によって検出されたことに対応して、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００３０】
尚、特別経路３３は、可変入賞装置４０の右側位置に設けられた人形模型４７の足模型５１の位置に達する前に、可変入賞装置４０の中央部に形成された山状部４５の頂上位置に向けて屈曲するように設けられた渡し部４４を有していることで、特別経路３３に進入した遊技球は、足模型５１にて進路を変更されることなく山状部４５の頂上位置に誘導され、該山状部４５に特定領域４９に向けて形成された傾斜凹部４６を通じて特定領域４９にほぼ確実に誘導されて、特定領域スイッチ２４によって検出される。よって、特別経路３３は通常経路３４よりも特定領域４９に進入して大当り状態となり易い経路であり、遊技者にとって有利度が高い経路である。尚、渡し部４４、山状部４５および傾斜凹部４６も特別経路３３の一部を構成するものである。
【００３１】
このように、本実施の形態では、可変入賞装置４０の内部に遊技球が通過可能な通過経路として、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒから可変入賞装置４０に進入した遊技球が振分け装置２００の流入口まで誘導される誘導経路２０８と、特定領域４９に進入する確率が高い特別経路３３と、特定領域４９に進入する確率が低い通常経路３４とが設けられており、該誘導経路２０８と特別経路３３と通常経路３４とで通過経路が形成されている。つまり、特別経路３３は、通常経路３４に比較して特定領域４９に進入する確率が高く設定された経路であり、通常経路３４は、特別経路３３に比較して特定領域４９に進入する確率が低く設定された経路である。
【００３２】
図２（ａ）では、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒが閉鎖状態となっており、図２（ｂ）では、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒが開放状態となっている。役物進入口３１Ｌ、３１Ｒはそれぞれ、可変入賞装置４０の内部と外部とを連通させる開口部であり、図２（ｂ）に示すような開放状態であるときに、遊技球を可変入賞装置４０の外部から内部に進入させることができる。役物進入口３１Ｌ、３１Ｒから可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球は、誘導経路３０８により振分け装置２００への流入口に誘導される。尚、誘導経路３０８上には、役物カウントスイッチ２３が設けられており、可変入賞装置４０に進入した遊技球は、役物カウントスイッチ２３にて検出された後、振分け装置２００によって特別経路３３または通常経路３４のいずれかに振分けられる。役物カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。なお、この実施の形態では、役物カウントスイッチ２３にて検出されたことに応じて賞球を付与しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、排出口スイッチ２５による遊技球の検出に応じて賞球を付与するようにしてもよい。
【００３３】
図７（ａ）及び図７（ｂ）は、通常経路３４へと誘導された遊技球の流れを示す図である。図２（ａ）や図７（ａ）及び（ｂ）に示すように、通常経路３４の経路上には、装飾模型の一例として、人形模型４７が設けられている。人形模型４７には、遊技球の進路を変更可能な足模型５１が取り付けられている。足模型５１は、所定のリンク機構などを介して、図８に示す模型用ソレノイド５２におけるコイルに内装されたプランジャなどに連結されている。
【００３４】
模型用ソレノイド５２がオン状態であるときには、図７（ａ）に示すように、足模型５１が通常経路３４を流下する遊技球には接触しないよう遊技球の経路よりも上方向に保持される。このとき、通常経路３４を流下した遊技球は、足模型５１には接触することなく、下部ステージ３５へと振り分けられるように誘導される。その後、遊技球は、特定領域４９に進入する。一方、模型用ソレノイド５２がオフ状態であるときには、図７（ｂ）に示すように、足模型５１が下方向に移動して、通常経路３４を流下する遊技球と接触する。このとき、通常経路３４を流下した遊技球は、足模型５１に接触して、下部球経路３６へと振り分けられるように誘導される。その後、遊技球は、通常領域５０に進入する。
【００３５】
尚、遊技盤２の表面には、上記した各構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、遊技領域の最下方には、いずれの入賞領域にも入賞しない遊技球が取り込まれるアウト口６９が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば一般入賞口４１Ｌ、４１Ｒ、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒ、第２始動入賞口４３、可変入賞装置４０等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。例えば、打球操作ハンドル３０は、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドル３０には、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。また、遊技領域の下方表面には打球供給皿（上皿）４がある。打球供給皿４の下部には、打球供給皿４に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿６が設けられている。
【００３６】
ここで、振分け装置２００の構成例について、図３を用いて説明する。振分け装置２００は、「？」の記号が表示された前面板を有する箱状のケース体２００’と、該ケース体２００’内部に、揺動軸２０３に揺動自在に軸支された揺動板２０２が設けられている。
【００３７】
揺動板２０２は、振分け装置２００の後方に設けられたロータリーソレノイドであるシーソーソレノイド５５に連結部材５６を介して連結されており、シーソーソレノイド５５が作動して所定角度に回動することにより、揺動板２０２が揺動軸２０３を中心に揺動するようになっている。尚、この実施の形態ではシーソーソレノイド５５としてロータリーソレノイドを用いた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらシーソーソレノイド５５として直線方向に動作する通常のソレノイドを用いても良いし、ソレノイドではなくモータを使用するようにしても良い。
【００３８】
ケース体２００’の上部には、可変入賞装置４０の内部に進入して役物カウントスイッチ２３にて検出された遊技球が流入可能な図示しない流入口が設けられており、該流入口から流入した遊技球が揺動板２０２上に供給される。
【００３９】
揺動板２０２は、右側端部が特別経路３３への流入口３３’に臨むとともに、左側端部が通常経路３４への流入口３４’に臨むように設けられており、前述したように、シーソーソレノイド５５によって傾斜方向が所定時間間隔毎に「右方向」と「左方向」と変化するように揺動されることにより、揺動板２０２が右側に傾斜しているタイミングで遊技球が流入口から揺動板２０２上に流入した場合には流入口３３’に誘導されて特別経路３３に流入しやすくなり、揺動板２０２が左側に傾斜しているタイミングで遊技球が流入口から揺動板２０２上に流入した場合には流入口３４’に誘導されて通常経路３４に流入しやすくなる。つまり、流入口から揺動板２０２上に流入した遊技球は、揺動板２０２により特別経路３３または通常経路３４のいずれかに振分けられる。
【００４０】
尚、揺動板２０２の下方の遊技者から視認可能な位置には、揺動板２０２の傾斜方向を報知するための方向指示部材２０１が連結部材２０１’を介して揺動板２０２に連結されて設けられており、揺動板２０２の揺動に連動して方向指示部材２０１の傾斜方向が変化することで、揺動板２０２の傾斜方向、すなわち遊技球の振分け方向を遊技者が認識できるようになっている。
【００４１】
このように、本実施の形態では、振分け方向（揺動板２０２の傾斜方向）を方向指示部材２０１によって報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら振分け方向を、「右」や「左」の文字を表示装置に表示して報知したり、あるいは、右に対応する「赤」と左に対応する「青」で表示したりすることで、報知するようにしてもよい。尚、これら表示装置の表示等にて報知する場合には、これらの表示制御を遊技制御用マイクロコンピュータ１００が実行しても良いし、演出制御基板１２の演出制御用マイクロコンピュータ１２０が、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信される表示制御コマンド（どの態様の表示をするのかを指定するコマンド）に基づいて実行するようにしても良い。
【００４２】
通常経路３４への流入口３４’には、図３に示すように、遊技球が通常経路３４へ流入することを規制する規制部材であるストッパ２１０が設けられている。
【００４３】
ストッパ２１０は、水平方向に回動自在に軸支された回転子２１２と、該回転子２１２の高さ方向のほぼ中央位置において略扇状に突出するように形成された突出片２１３とから構成されており、Ｌ字状に形成された回転子２１２の上端部が、振分け装置２００の左側に設けられたストッパソレノイド５４により左右方向に水平移動される移動部材２１１に連結されている。よって、ストッパソレノイド５４が非動作（ＯＦＦ）であって、該移動部材２１１が右方向に移動した位置にあるときには、図３（Ａ）に示すように、突出片２１３が流入口３４’内に突出しない非規制位置となる経路外の領域に収納されることで流入口３４’に遊技球が流入可能とされる一方、図３（Ｂ）に示すように、ストッパソレノイド５４が動作（ＯＮ）して該移動部材２１１が左方向に移動することにより、回転子２１２が反時計周り（上面視）に回転して突出片２１３が流入口３４’内に突出する規制位置とされることで、流入口３４’への遊技球の流入が不能とされる。
【００４４】
ここで、図４を用いて、この実施の形態における振分け装置２００の動作原理を説明する。尚、図４は、動作原理を理解しやすくするために、便宜上、揺動板２０２の形状を簡略化しているとともに、振分け方向指示部材２０１等を省略している。
【００４５】
この実施の形態では、図４（ａ）に示すように、後述する１の小当り状態中において可変入賞装置４０内に進入した遊技球の数（後述する進入球カウンタの値に相当）が２以下である場合には、ストッパソレノイド５４は非動作（ＯＦＦ）に制御される（図５参照）ことで突出片２１３が非規制位置とされることにより、揺動板２０２上に流入した遊技球は、揺動板２０２の傾斜に応じて特別経路３３と通常経路３４のいずれの経路にも流入可能とされる。
【００４６】
これに対し、１の小当り状態中において可変入賞装置４０内に進入した遊技球の数（後述する進入球カウンタの値に相当）が３以上である場合には、図５に示すように、３球目の遊技球が役物カウントスイッチ２３にて検出されたこと（役物カウントスイッチ２３から出力される検出信号が立ち下がったこと）に応じてストッパソレノイド５４が動作（ＯＮ）に制御されて突出片２１３が規制位置に移動することにより、図４（ｂ）に示すように、揺動板２０２が左方向に傾斜していても、遊技球は通常経路３４の流入口３４’に流入せず、その後、揺動板２０２が揺動して傾斜方向が右方向となることにより、遊技球は流入口３３’から特別経路３３に流入するようになる。尚、図４（ｂ）において遊技球が突出片２１３の上に乗り上げても、通常経路３４の壁部に衝突するので、流入口３４’に遊技球が進入することはない。
【００４７】
つまり、本実施の形態では、１の小当り状態中において可変入賞装置４０内に３球以上の遊技球が進入した場合には、３球目以降の遊技球はすべて特別経路３３にのみ振分けされて特定領域４９に進入してするようになっている。
【００４８】
尚、図５に示すように、本実施の形態では、３球目の遊技球が役物カウントスイッチ２３にて検出された時点である役物カウントスイッチ２３から出力される検出信号が立ち下がった時点の後、最初に揺動板２０２が左方向に傾斜されるタイミングにおいてストッパソレノイド５４を動作（ＯＮ）するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、３球目の遊技球が役物カウントスイッチ２３にて検出された時点においてストッパソレノイド５４を動作させるようにしたり、あるいは、役物カウントスイッチ２３を通過した遊技球が通常経路３４の流入口３４’に到達する最短の期間Ｋからストッパソレノイド５４の作動に要する期間Ｐを減じた期間Ｔ（Ｔ＝Ｋ−Ｐ）よりも短い期間ｔが経過した時点においてストッパソレノイド５４を動作させるようにしてもよく、これらストッパソレノイド５４を動作（ＯＮ）するタイミングとしては、３球目以降の遊技球が通常経路３４に流入してしまうことを規制できるタイミングであればどのようなタイイングであってもよい。つまり、本実施の形態では、上記したように、揺動板２０２の動作に連動してストッパソレノイド５４の動作制御を行う形態を例示したが、これらストッパソレノイド５４の動作制御を、期間ｔによって実行する等のように、揺動板２０２の動作とは無関係に実行するようにしても良い。
【００４９】
また、本実施の形態では、役物カウントスイッチ２３から出力される検出信号が立ち下がったときに役物カウントスイッチ２３による遊技球の検出があったと判定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、役物カウントスイッチ２３から出力される検出信号の立ち上がったときに役物カウントスイッチ２３による遊技球の検出があったと判定するようにしてもよい。
【００５０】
また、振分け装置２００の上部位置は、前述したように、小当り状態において可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球の数を表示するための進入球数表示器２２０が設けられており、小当り状態中において可変入賞装置４０内に進入した遊技球の数である進入球カウンタの値が１の場合には進入球数表示器２２０の左側に設けられている第１ＬＥＤが緑色に点灯され、進入球カウンタの値が２の場合には進入球数表示器２２０の中央に設けられている第２ＬＥＤが黄色に点灯され、進入球カウンタのカウント値が３以上の場合には進入球数表示器２２０の右側に設けられている第３ＬＥＤが赤色に点灯されることで、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球の数が遊技者に報知されるようになっている。
【００５１】
尚、本実施の形態では、第１ＬＥＤ〜第３ＬＥＤの点灯により可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球の数を遊技者に報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１ＬＥＤ〜第３ＬＥＤの点灯ではなく、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球の数を数字にて表示して報知するようにしたり、たとえば、進入した遊技球の数に応じた効果音を出力することによって進入した遊技球の数を報知するようにしてもよい。
【００５２】
また、本実施の形態では、揺動板２０２の前方をケース体２００’の前面板にて覆うことで、揺動板２０２と該揺動板２０２上の遊技球とを遊技者が視認できないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら前面板として透明板を用いる等により、揺動板２０２と該揺動板２０２上の遊技球とを遊技者が視認できるようにしてもよい。
【００５３】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームは、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒに遊技球が進入したことといった、第１特別図柄表示装置４Ａにて特別図柄の可変表示を実行するための第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームが終了したことや大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了したことといった、特別図柄の可変表示を開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームは、第２始動入賞口４３に遊技球が進入したときに、例えば特図ゲームが終了していること（特図ゲームが開始されていないこと（開始させるための処理が行われていないことを含む））や大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了したことといった、第２特別図柄の可変表示を開始するための条件が成立している場合に、開始される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が進入した（例えば、入った）ことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００５４】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出表示）する。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、必ず確定特別図柄として所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示され、所定表示結果としての「小当り」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」となると、遊技状態が小当り遊技状態に制御される。ただし、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる確定特別図柄として、小当り図柄と異なる特別図柄が停止表示（導出表示）されてもよく、例えば、確定特別図柄として小当り図柄と異なる特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態に制御されたり、小当り図柄や大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「はずれ」となるようにしてもよい。
【００５５】
特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄となったことに基づく小当り遊技状態では、例えば開放ソレノイド５３をオフ状態からオン状態に切り換えることなどにより、可変入賞装置４０における羽根部材３２Ｌ、３２Ｒを動作させて、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを所定の始動態様で閉鎖状態から開放状態に変化させる。その後、所定時間が経過すると、例えば開放ソレノイド５３をオン状態からオフ状態に切り換えることなどにより、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを閉鎖状態に戻す。このような小当り遊技状態で行われる役物進入口３１Ｌ、３１Ｒの開閉動作を、役物開閉動作という。例えば、小当り遊技状態では役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを開閉する役物開閉動作が、１回、あるいは２回といった複数回行われる。このように、役物開閉動作は、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒや第２始動入賞口４３に進入した遊技球が始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂによって検出されたことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」となったことに対応して、可変入賞装置４０における役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを、遊技者にとって不利な第２の状態である閉鎖状態から遊技者にとって有利な第１の状態である開放状態とした後に、再び第２の状態である閉鎖状態へと変化させる。
【００５６】
特図表示結果が「小当り」となる場合には、例えば役物開閉動作の実行形態やＶ入賞の発生に基づく大当り遊技状態におけるラウンドの実行内容（Ｖ入賞時ラウンド内容）に応じて、複数種類の小当り種別が設けられていてもよい。一例として、この実施の形態では、「第１小当り」及び「第２小当り」の２つの小当り種別が、予め用意されており、第１特図を用いた特図ゲームでは、必ず特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「第１小当り」に決定され、第２特図を用いた特図ゲームでは、必ず特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「第２小当り」に決定される。特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「第１小当り」に決定された場合（第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒに遊技球が進入して第１特図を用いた特図ゲームが行われた場合）には、小当り遊技状態において、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒが開放状態となる時間（役物開放時間）は、３秒であり、開放状態になる回数（開放回数）は、１回となっている。特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「第２小当り」に決定された場合（第２始動入賞口４３に遊技球が進入して第２特図を用いた特図ゲームが行われた場合）には、小当り遊技状態において、役物開閉動作による役物開放時間は１秒であり、開放回数は、例えば１秒間のインターバルを挟んで３回となっている。役物開閉動作が開始されるタイミングは、特図表示結果が所定時間（例えば１秒間）にわたり確定表示（導出表示）された後であればよい。
【００５７】
尚、この実施の形態の可変入賞装置４０にあっては、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒが開放される役物開放時間の３秒間に、３球以上の遊技球が可変入賞装置４０内に進入する可能性がある。
【００５８】
また、この実施の形態では、上記したように、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒに入賞した場合には役物進入口３１Ｌ、３１Ｒが３秒間、１回のみ開放状態に制御され、第２始動入賞口４３に入賞した場合には役物進入口３１Ｌ、３１Ｒが、１秒間の開放が、１秒間隔にて３回行われることで、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒに入賞した場合と第２始動入賞口４３に入賞した場合とで、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒが開放されているトータル時間は変化しないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒに入賞した場合には役物進入口３１Ｌ、３１Ｒが１秒間、１回のみ開放状態とされることで、第２始動入賞口４３に入賞した場合の方が、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒに入賞した場合よりも、遊技球が可変入賞装置４０に進入する確率が大幅に大きくなる（例えば３倍）となるようにしても良い。
【００５９】
また、この実施の形態では、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒの開放パターンとして、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒに入賞した場合の「第１小当り」に対応した開放パターンと、第２始動入賞口４３に入賞した入賞した場合の「第２小当り」に対応した開放パターンの２つのパターンのみとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら２つの開放パターン以外に、これら２つの開放パターンとは可変入賞装置４０内への遊技球の進入のし易さが異なる開放パターンを実行可能に設けるようにしても良い。
【００６０】
また、この実施の形態では、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒや第２始動入賞口４３への入賞に応じて特別図柄の可変表示を実行した後、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒの開放制御を「第１小当り」に対応した開放パターンまたは「第２小当り」に対応した開放パターンにて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特別図柄の可変表示を実行せずに、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒの入賞や第２始動入賞口４３への入賞に応じて、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒの開放制御を実行するようにしても良い。
【００６１】
役物開閉動作にて開放状態となった役物進入口３１Ｌ、３１Ｒより可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が、振分け装置２００によって振分けされた後、特定領域４９に進入して特定領域スイッチ２４によって検出されるとＶ入賞が発生する。Ｖ入賞が発生したときには、遊技状態が大当り遊技状態に制御される。このように、特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄となり、役物開閉動作にて開放状態となった役物進入口３１Ｌ、３１Ｒより可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が特定領域スイッチ２４によって検出されたことに対応して、大当り遊技状態とする制御が行われる。
【００６２】
大当り遊技状態では、可変入賞装置４０に設けられた役物進入口３１Ｌ、３１Ｒが、遊技球の進入不可能な閉鎖状態から遊技球の進入可能な開放状態となる。一例として、羽根部材３２Ｌ、３２Ｒは、開放ソレノイド５３の駆動により、それぞれ役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを閉鎖状態から開放状態へと変化させた後、所定時間が経過したこと、あるいは所定個数の進入球が発生したことに応じて、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを開放状態から閉鎖状態へと変化させる。こうした役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを閉鎖状態から開放状態とした後、再び閉鎖状態へと変化させるまでの動作単位が、１回のラウンドとして定められている。また、大当り遊技状態にてラウンドを繰り返し実行可能（継続可能）な最大継続回数としての大当り時ラウンド数（ラウンド最大値あるいは大入賞口最大開放回数とも称される）は、例えば「１５」（小当り時の開放が含まず）といった、予め定められた所定数であればよい。なお、１回のラウンドとして、可変入賞装置４０に設けられた羽根部材３２Ｌ、３２Ｒにより、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒが遊技球の進入不可能な閉鎖状態から遊技球の進入可能な開放状態となった後に閉鎖状態へと戻る役物開閉動作が複数回繰り返されるようにしてもよい。
【００６３】
大当り遊技状態で実行されるラウンドにおける役物開閉動作は、特図表示結果が「小当り」に決定された場合の小当り遊技状態で実行される役物開閉動作と、一部又は全部が同一の動作になるようにしてもよい。一例として、大当り遊技状態で実行される１回目のラウンド（第１ラウンド）での役物開閉動作による開放時間は、３秒であり、開放回数は、例えば１秒間のインターバルを挟んで、最大で１０回となるようにしてもよい。この場合には、第１ラウンドにおける１回目の役物開閉動作が、「第１小当り」の小当り種別に対応した小当り遊技状態における役物開閉動作と同一の動作になっている。
【００６４】
また、大当り遊技状態においては、小当り遊技状態とは異なり、ストッパソレノイド５４を動作（ＯＮ）させないようにすることで、突出片２１３が規制位置に移動しないようにすることで、これら突出片２１３による規制を行うための処理負荷を低減できるようにするとともに、ストッパソレノイド５４を動作（ＯＮ）させないことで、これらストッパソレノイド５４を動作（ＯＮ）の過熱の防止や電力消費を抑えることができるようにしてもよい。
【００６５】
パチンコ遊技機１には、例えば図８に示すような主基板１１及び演出制御基板１２といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための信号中継基板１３なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００６６】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行や遊技状態を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技盤２（遊技盤２に設けられた可変入賞装置４０を含む）に設けられた遊技球検出用の各スイッチ２２Ａ、２２Ｂ、２３、２４、２５、２７、２８からの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１０１、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの指令に従って各ソレノイド５２、５３、５４、５５に対する駆動制御信号を出力するソレノイド回路１０２などが搭載されている。
【００６７】
また、主基板１１からは、遊技の進行状況に応じた画像表示制御や電飾制御、効果音出力制御といった演出制御を指示する電気信号としての演出制御コマンドが出力され、演出制御基板１２へと伝送される。加えて、主基板１１からは、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂ等の表示状態を制御するための表示制御信号が出力される。さらに、主基板１１からは、所定の情報端子基板などに対して、各種の遊技情報が伝送されるようにしてもよい。
【００６８】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて出力される制御信号としての演出制御コマンドは、信号中継基板１３によって中継される。主基板１１には、例えば信号中継基板１３に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から信号中継基板１３を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、信号中継基板１３から主基板１１への信号の入力を阻止する。従って、演出制御基板１２や信号中継基板１３の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。尚、信号中継基板１３を介さずに主基板１１と演出制御基板１２とを接続するようにしてもよい。
【００６９】
演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされている。なお、図２１、図２２に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００７０】
図９は、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００の構成例を示す図である。図９に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（CentralProcessingUnit）１０６と、ゲーム制御用のプログラムや乱数を生成する乱数生成プログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（ReadOnlyMemory）１０５と、ＣＰＵ１０６のワークエリアを提供するＲＡＭ（RandomAccessMemory）１０４と、乱数回路１０８と、入出力ポート１０７とを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０６がＲＯＭ１０５から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１０４をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。ＲＡＭ１０４には、後述の処理で使用される、進入球カウンタや役物内遊技球カウンタ等の各種カウンタ、各種バッファ、各種フラグ、各種タイマなどが設けられる。
【００７１】
乱数回路１０８は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否かや小当りとするか否かを判定するための判定用の乱数ランダム０を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路１０８は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００７２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数回路１０８が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ１０５等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ１００の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路１０８が更新する数値データの初期値として設定する。ＲＡＭ１０４は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。
【００７３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０６がＲＯＭ１０５から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１０４をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、ＣＰＵ１０６は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板１１の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
【００７４】
図９に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０５には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ＲＯＭ１０５には、ＣＰＵ１０６が各種の判定や決定を行うために用意された、複数の判定テーブルや決定テーブルや種別テーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。また、ＲＯＭ１０５には、ＣＰＵ１０６が主基板１１から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄の可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
【００７５】
入出力ポート１０７は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００７６】
図８に示す演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの効果音出力動作や遊技効果ランプ９の点灯動作といった各種の演出動作を、主基板１１からの演出制御コマンドに応じて制御する。一例として、演出制御基板１２には、演出制御用マイクロコンピュータ１２０と、音制御部１２２と、ランプ制御部１２３とが搭載されている。尚、例えば、前述したように、可変入賞装置４０の後方に液晶表示装置等の画像表示装置を設ける場合にあっては、該画像表示装置における表示を制御するための、ビデオディスプレイプロセッサ（Video Display Processor；VDP）等からなる表示制御部を搭載するようにしてもよい。
【００７７】
図１０は、演出制御基板１２に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１２０の構成例を示す図である。図１０に示す演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１２６と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２５と、ＣＰＵ１２６のワークエリアを提供するＲＡＭ１２４と、入出力ポート１２７とを備えている。演出制御用マイクロコンピュータ１２０では、ＣＰＵ１２６がＲＯＭ１２５から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１２４をワークエリアとして用いることで、スピーカ８Ｌ、８Ｒなどによる演出動作を制御するための処理が実行される。ＲＡＭ１２４には、後述の処理で使用される、各種バッファ、各種フラグ、各種カウンタ、各種タイマなどが設けられる。また、ＣＰＵ１２６は、ＲＯＭ１２５に記憶されている乱数生成プログラムを実行することで、演出制御基板１２の側において用いられる各種の乱数を必要に応じて生成可能とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら乱数生成プログラムとは個別に、ＣＰＵ１２６とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路を設けるようにしても良い。
【００７８】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０におけるＲＯＭには、各種のパターンテーブルが記憶されている。各種のパターンテーブルには、演出制御パターンテーブルなどが含まれる。演出制御パターンテーブルは、ＣＰＵ１２６による演出制御用マイクロコンピュータ１２０での設定内容、スピーカ８Ｌ、８Ｒの音声出力制御の内容、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどの点灯制御の内容といった、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして当該演出制御パターンを特定可能な演出制御パターンコードに対応付けて複数種類格納されていればよい。各演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、演出動作を制御するための各種データから構成され、時系列的に、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力内容（音声制御データなどによって規定される。）、遊技効果ランプ９あるいは装飾用ＬＥＤの点灯動作内容（ランプ制御データなどによって規定される。）といった、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されている。
【００７９】
入出力ポート１２７は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に伝送された演出制御コマンド等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御用マイクロコンピュータ１２０の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、入出力ポート１２７の出力ポートからは、音制御部１２２やランプ制御部１２３へと伝送される情報信号などが出力される。
【００８０】
演出制御基板１２に搭載された音制御部１２２では、演出制御用マイクロコンピュータ１２０から入力される情報信号としての効果音信号に応じて、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作の制御が行われる。演出制御基板１２に搭載されたランプ制御部１２３では、演出制御用マイクロコンピュータ１２０から入力される情報信号としての電飾信号に応じて、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤによる点灯動作の制御が行われる。なお、音制御部１２２やランプ制御部１２３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた制御基板上に搭載されるように構成されてもよい。
【００８１】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、メイン処理を開始する。
【００８２】
メイン処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、必要な初期設定を行う。具体的に、初期設定処理においてＣＰＵ１０６は、まず、割込禁止に設定する（Ｓ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（Ｓ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（Ｓ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（Ｓ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ１０６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００８３】
次いで、ＣＰＵ１０６は、入力ポートを介して入力される図示しないクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（Ｓ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ１０６は、通常の初期化処理（Ｓ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００８４】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（Ｓ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ１０６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００８５】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ１０６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（Ｓ８）。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、Ｓ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００８６】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ１０６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（Ｓ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ１０５に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ１０４内の領域）に設定する（Ｓ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Ｓ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、有利状態フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００８７】
また、ＣＰＵ１０６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（Ｓ４３）。そして、Ｓ１４に移行する。なお、この実施例では、ＣＰＵ１０６は、Ｓ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板１２に対して送信する。
【００８８】
なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００８９】
初期化処理では、ＣＰＵ１０６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（Ｓ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、特定のカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。尚、これら０に初期化されるデータには進入球カウンタのデータが含まれる。また、ＲＡＭ１０４の全領域を初期化せず、特定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ１０５に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（Ｓ１２）。
【００９０】
Ｓ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、進入球カウンタ等の各種カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００９１】
また、ＣＰＵ１０６は、演出制御基板１２を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ１００が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（Ｓ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、初期化指定コマンドを受信すると、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための初期化音の出力や遊技効果ランプ９の点滅点灯等により初期化報知を行う。
【００９２】
また、ＣＰＵ１０６は、乱数回路１０８を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（Ｓ１４）。ＣＰＵ１０６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路１０８にランダム０の値を更新させるための設定を行う。
【００９３】
そして、Ｓ１５において、ＣＰＵ１０６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００９４】
初期化処理の実行（Ｓ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ１０６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（Ｓ１７）および初期値用乱数更新処理（Ｓ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（Ｓ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（Ｓ１９）。
【００９５】
以上のようにメイン処理においてＣＰＵ１０６は、まず、必要な所定の初期設定、初期化処理（ＲＡＭ１０４のクリア、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにする処理など）などを行う。その後、ＣＰＵ１０６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する。この実施の形態では、表示用乱数とは、特別図柄変動時間を設定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【００９６】
このように、本実施の形態では、電源投入において実行されるメイン処理のＳ１０において進入球カウンタが０に初期化されるようになっており、このようにすることで、特に後述するように、複数の小当り状態に亘って進入球カウンタの値を維持するようにする場合にあっては、これらパチンコ遊技機１の電源投入が実行される遊技場の開店時等において、検出遊技媒体数記憶手段である進入球カウンタに記憶されている遊技媒体の数の違いにより、有利な度合いがパチンコ遊技機１によって異なってしまうことを回避できることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら進入球カウンタのデータを初期化しないようにしてもよい。
【００９７】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ１０６は、タイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理は、下記のスイッチ処理、表示制御処理、表示用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、演出制御コマンド制御処理、情報出力処理、賞球処理、出力処理、特別図柄表示制御処理を含む。タイマ割込処理では、最後に割込許可状態に設定される。
【００９８】
（スイッチ処理）スイッチ回路１０１を介して、始動口スイッチ２２Ａ、始動口スイッチ２２Ｂ、役物カウントスイッチ２３、特定領域スイッチ２４、排出口スイッチ２５、一般入賞球スイッチ２７、下部カウントスイッチ２８の検出信号を入力し、それらの状態判定（例えば、オンしているかなど）を行う。
【００９９】
（表示制御処理）第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、第１保留表示器８Ａ、第２保留表示器８Ｂ、進入球数表示器２２０の表示制御を行う。第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂについては、後述の特別図柄表示制御処理で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行し、進入球数表示器２２０Ｂについては、進入球カウンタのカウンタ値に応じて、図６に示したように、第１ＬＥＤ〜第３ＬＥＤを点灯する。
【０１００】
（表示用乱数更新処理）表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理。
【０１０１】
（特別図柄プロセス処理）第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂを所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ１０６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１０２】
（演出制御コマンド制御処理）演出制御用マイクロコンピュータ１２０に演出制御コマンドを送出する処理。
【０１０３】
（情報出力処理）例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、払い出し情報などのデータを出力する。
【０１０４】
（賞球処理）始動口スイッチ２２Ａ、始動口スイッチ２２Ｂ、役物カウントスイッチ２３、一般入賞球スイッチ２７、下部カウントスイッチ２８の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する。具体的には、始動口スイッチ２２Ａ、始動口スイッチ２２Ｂ、役物カウントスイッチ２３、一般入賞球スイッチ２７、下部カウントスイッチ２８のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置を駆動して払出制御コマンド（賞球個数信号）にて指定された個数の遊技球を払い出す。
【０１０５】
（出力処理）出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ１０６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する。
【０１０６】
（特別図柄表示制御処理）特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する。ＣＰＵ１０６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ１０６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【０１０７】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理（上記タイマ割込処理における情報出力処理以外の処理）は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットなどがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１０８】
図１２は、主基板１１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０６）が実行する特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂおよび可変入賞装置４０を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、始動入賞判定処理を行う（Ｓ１０１）。
【０１０９】
図１３は、始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、第１始動口スイッチ２２Ａがオンしているかを判定し（Ｓ２０１）、オンしている場合（例えば、スイッチ処理において第１始動口スイッチ２２Ａがオンしていると判定された場合など）、つまり、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒへの始動入賞が発生していたら（Ｓ２０１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０６は、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数を示す第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウント値（ＲＡＭ１０４に記憶される。）の値が１であるか否か）を確認する（Ｓ２０２）。
【０１１０】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ（Ｓ２０２；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０６は、例えばＲＡＭ１０４などに設けられた始動口バッファ値を「１」に更新して（Ｓ２０３）、始動口バッファ値に応じた保留記憶カウント値を１加算するとともに（Ｓ２０７）、合計保留記憶カウント値を１加算する（Ｓ２０８）。いまは、第１始動口スイッチ２２Ａがオンしており、始動口バッファ値が「１」のため、第１特図保留記憶数をカウントする第１保留記憶カウント値が１加算されるとともに、第１特図保留記憶数と第２保留特図記憶数との合計をカウントする合計保留記憶カウント値が１加算される。続いて、ＣＰＵ１０６は、乱数回路１０８やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから乱数値ＭＲ１を抽出し（Ｓ２０９）、抽出した乱数値ＭＲ１を始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部（ＲＡＭ１０４に設けられる）に記憶する（Ｓ２１０）。そして、ＣＰＵ１０６は、始動口バッファ値に応じた始動口への入賞があったことを通知する始動口入賞指定コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行うとともに（Ｓ２１１）、特図保留記憶数を通知するための保留記憶数通知コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行い（Ｓ２１２）、始動口バッファ値を確認する（Ｓ２１３）。いまは、始動口バッファ値が「１」のため（Ｓ２１３；「１」）、ＣＰＵ１０６は、始動口バッファの記憶をクリアする（Ｓ２１４）。
【０１１１】
Ｓ２１４で始動口バッファの記憶をクリアした場合、又は、Ｓ２０１で第１始動口スイッチ２２Ａがオフしている場合（Ｓ２０１；Ｎｏ）、又は、第１保留記憶数が上限値に達していれば（Ｓ２０２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０６は、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンしているかを判定し（Ｓ２０４）、オンしている場合（例えば、スイッチ処理において第２始動口スイッチ２２Ｂがオンしていると判定された場合など）、つまり、第２始動入賞口４３への始動入賞が発生していたら（Ｓ２０４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタ（ＲＡＭ１０４に設けられる。）の値が１であるか否か）を確認する（Ｓ２０５）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオフしている場合、つまり、第２始動入賞口４３への始動入賞が発生していない場合（Ｓ２０４；Ｎｏ）、又は、第２保留記憶数が上限値に達していれば（Ｓ２０５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０６は、そのまま始動入賞判定処理を終了する。
【０１１２】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ（Ｓ２０５；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０６は、始動口バッファ値を「２」に更新して（Ｓ２０６）、更新した始動口バッファ値に基づいて、上記したＳ２０７〜Ｓ２１２の処理を実行する。つまり、第１特図保留記憶数をカウントする第１保留記憶カウント値を１加算するとともに（Ｓ２０７）、合計保留記憶カウント値を１加算し（Ｓ２０８）、乱数値ＭＲ１を抽出し（Ｓ２０９）、抽出した乱数値ＭＲ１を始動口バッファ値「２」に応じた特図保留記憶部に記憶する（Ｓ２１０）。そして、ＣＰＵ１０６は、第２始動入賞口４３への入賞があったことを通知する始動口入賞指定コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行うとともに（Ｓ２１１）、保留記憶数通知コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（Ｓ２１２）。そして、ＣＰＵ１０６は、始動口バッファ値を確認し（Ｓ２１３）、いまは、始動口バッファ値が「２」のため（Ｓ；「２」）、ＣＰＵ１０６は、始動口バッファの記憶をクリアして（Ｓ２１５）、始動入賞判定処理を終了する。
【０１１３】
図１２のＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後には、ＲＡＭ１０４に設けられた特図プロセスフラグの値（初期値は“０”）に応じて、Ｓ１１０〜Ｓ１１８のうちのいずれかの処理を行う。以下、それぞれの処理において実行される主な処理内容について説明する。
【０１１４】
Ｓ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、ＲＡＭ１０４に設けられた特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄の可変表示結果や確定特別図柄が設定される。
【０１１５】
Ｓ１１１の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、Ｓ１１１にて特別図柄変動処理が実行されるごとに、特図変動タイマにおける値（特図変動タイマ値）を１減算あるいは１加算することにより、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０１１６】
Ｓ１１２の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームでは、必ず所定表示結果としての「小当り」となり、確定特別図柄を停止表示させると、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。なお、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームの確定特別図柄として、大当り図柄やはずれ図柄（大当り図柄および小当り図柄でない図柄）が含まれる場合、大当り図柄を停止表示させた場合には、特図プロセスフラグの値を“６”に更新し、はずれ図柄を停止表示させた場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新すればよい。
【０１１７】
Ｓ１１３の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において役物開閉動作の実行を開始して可変入賞装置４０に設けられた役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。
【０１１８】
Ｓ１１４の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この小当り開放中処理には、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。
【０１１９】
Ｓ１１５の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この小当り終了処理には、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品（演出装置）により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。
【０１２０】
Ｓ１１６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放前処理では、役物開閉動作により開放状態となった役物進入口３１Ｌ、３１Ｒのいずれかから可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が特定領域４９を通過（進入）したことに基づき、大当り遊技状態におけるラウンド遊技を開始するための設定が行われる。
【０１２１】
Ｓ１１７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り開放中処理では、大当り遊技状態にてラウンドの実行を制御する処理などが実行される。一例として、可変入賞装置４０に設けられた役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や役物カウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが実行される。
【０１２２】
Ｓ１１８の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この大当り終了処理には、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品（演出装置）により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。
【０１２３】
図１４は、特別図柄通常処理として、図１２のＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数を示す第２保留記憶カウント値が「０」であるか否かを判定する（Ｓ２３１）。Ｓ２３１にて第２保留記憶カウント値が「０」でないときには（Ｓ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部から保留番号「１」と対応付けて記憶されている乱数値ＭＲ１（保留データ）を読み出し（Ｓ２３２）、第２保留記憶カウント値を１減算するとともに、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせ（Ｓ２３３）、変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（Ｓ２３４）。ここで、第２特図保留記憶部から読み出された保留データは、例えばＲＡＭ１０４に設けられた変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１２４】
Ｓ２３１にて第２保留記憶カウント値が「０」であるときには（Ｓ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数を示す第１保留記憶カウント値が「０」であるか否かを判定する（Ｓ２３５）。Ｓ２３５にて第１保留記憶カウント値が「０」でないときには（Ｓ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部から保留番号「１」と対応付けて記憶されている乱数値ＭＲ１（保留データ）を読み出し（Ｓ２３６）、第１保留記憶カウント値を１減算するとともに、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせ（Ｓ２３７）、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（Ｓ２３８）。このように、Ｓ２３５の処理では、Ｓ２３１にて第２保留記憶カウント値が「０」であると判定されたときに、第１保留記憶カウント値が「０」であるか否かを判定する。したがって、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始される。
【０１２５】
尚、本実施の形態では、第２特図を用いた特図ゲームを、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して開始する形態（第２特図優先消化）を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒや第２始動入賞口４３を遊技球が通過（進入）した順番に従って、それぞれの特図ゲームが順次に実行されるようにしてもよい（入賞順消化）。すなわち、第１始動条件と第２始動条件とを区別することなく、先に成立した始動条件に対応する特図ゲームから順次に実行が開始されるようにしてもよい。あるいは、第１保留記憶カウント値と第２保留記憶カウント値とのうち、いずれの値が大きいかを判定し、カウント値が大きい方に対応する特別図柄を用いた特図ゲームを優先して実行するようにしてもよい。この場合には、第１保留記憶カウント値と第２保留記憶カウント値とを比較して、第１保留記憶カウント値の方が大きい場合には、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する一方で、第２保留記憶カウント値の方が大きい場合には、変動特図指定バッファ値を「２」に更新すればよい。また、第１保留記憶カウント値と第２保留記憶カウント値とが一致した場合には、第１特図を用いた特図ゲームを優先して実行してもよいし、第２特図を用いた特図ゲームを優先して実行してもよい。このように、保留記憶カウント値が多い方に対応する特別図柄を用いた特図ゲームを優先して実行することで、無効な始動入賞の発生を低減することができる。
【０１２６】
Ｓ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、確定特別図柄を決定するとともに（Ｓ２４８）、特図変動時間を設定する（Ｓ２７０）。確定特別図柄の決定は、この実施の形態では、第１特図を用いた特図ゲームでは必ず特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「第１小当り」に決定され、第２特図を用いた特図ゲームでは必ず特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「第２小当り」に決定されるように、例えば変動特図指定バッファ値に基づいて確定特別図柄を決定する。また、特図変動時間の設定は、例えば、予め用意された特図変動時間設定テーブルと始動入賞時に抽出した乱数値ＭＲ１とに基づいて行われる。このように乱数値ＭＲ１に基づいて特図変動時間を設定することにより、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒや第２始動入賞口４３に遊技球が進入してから特図ゲームが終了するまでの時間がランダムとなるので、例えば可変入賞装置４０の足模型５１などの動作や振分け装置２００における振分け動作に基づいた遊技者による遊技球の狙い打ちを抑制することができ、これにより、このような狙い打ちにより生じるおそれがある遊技場側の不利益を抑制することができる。なお、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームの特図表示結果に「大当り」や「はずれ」が含まれる場合には、例えば、予め用意された特図表示結果を決定するためのテーブルと乱数値に基づいて特図表示結果を決定してから、その特図表示結果に対応した確定特別図柄を決定すればよい。
【０１２７】
その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（Ｓ２７１）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１２８】
Ｓ２７１の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ２７２）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０６は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１特図を用いた可変表示の開始を通知するコマンド、特図変動時間を通知するコマンドなどを順次に送信するための設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０６は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２特図を用いた可変表示の開始を通知するコマンド、特図変動時間を通知するコマンドなどを順次に送信するための設定を行う。なお、こうした複数種類の演出制御コマンドが送信される順序は、パチンコ遊技機１の仕様などに応じて、任意に設定されたものであればよい。
【０１２９】
Ｓ２７２の設定に続いて、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“１”に更新してから（Ｓ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。また、Ｓ２３５にて第１保留記憶カウント値が「０」であるときには（Ｓ２３５；Ｙｅｓ）、特別図柄通常処理を終了する。
【０１３０】
図１５は、小当り開放前処理として、図１２のＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、小当り開始指定コマンドを送信するとともに（Ｓ３１２）、小当り種別に応じた役物開放制御時間の設定を行う（Ｓ３１３）。例えば、Ｓ３１３の処理ではＣＰＵ１０６が、遊技制御プロセスタイマをリセットしてタイマ値を「０」に設定するとともに、役物開放制御時間に対応して予め定められた役物開放終了基準値を、遊技制御プロセスタイマ値との比較対象としてセットする。このときセットされた役物開放終了基準値は、図１２に示すＳ１１４にて実行される小当り開放中処理において、遊技制御プロセスタイマ値と比較されることになる（Ｓ３３１）。
【０１３１】
Ｓ１５３にて役物開放制御時間を設定した後には、可変入賞装置４０に進入した遊技球を特定するための進入球カウンタと、可変入賞装置４０に残存している遊技球の数を特定するための役物内遊技球カウンタをリセット（初期値である０をセット）した後（Ｓ３１４）、特図プロセスフラグの値を小当り開放中処理に対応した値である「４」に更新する（Ｓ３１５）。
【０１３２】
このように、この実施の形態では、小当り状態が開始される毎に、小当り状態の開始時において進入球カウンタがリセットされるので、１の小当り状態において可変入賞装置４０に進入した遊技球が所定数である３になったときに、規制部材であるストッパ２１０による規制を実施するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定の複数回数（例えば５回等）の小当り状態が終了したときに進入球カウンタのリセットすることで、複数の小当り状態に亘って進入球カウンタのカウント値を引き継ぐようにしてもよい。
【０１３３】
図１６は、小当り開放中処理として、図１２のＳ１１４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この小当り開放中処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、小当り開放前処理において設定された役物開放制御時間（小当り種別が第１小当りであれば役物開放時間である３秒に制御処理（例えば、１タイマ割り込み）に要する時間を加えた時間とし、小当り種別が第２小当りであれば役物開放時間である３秒と各開放の間のインターバル時間との合計である５秒に制御処理（例えば、１タイマ割り込み）に要する時間を加えた時間）が経過したか否かを判定する（Ｓ３３１）。役物開放制御時間が経過していなければ（Ｓ３３１；Ｎｏ）、小当り種別に応じて予め設定された駆動パターン（第１小当りの場合には３秒間１回のみの開放を行う駆動パターン、第２小当りの場合には１秒間の開放を１秒間隔で３回行う駆動パターン）に基づいて、例えば開放ソレノイド５３の駆動制御といった、役物開閉動作の制御を行う（Ｓ３３２）。例えば、Ｓ３３２の処理では、タイマ割り込み毎に、役物開閉動作の制御を行うための役物開閉制御タイマに１を加算していき、該役物開閉制御タイマのタイマ値に対応づけて役物開放制御パターン（駆動パターン）に記述されている開放ソレノイド出力データが「０１（オン）」であるか「００（オフ）」であるかに応じて、開放ソレノイド５３に対する駆動信号の出力の開始又は停止を、終了コードとなるまで行うことで、３秒間１回の開放（第１小当り）を行う開放制御と、１秒間の開放を１秒間隔で３回行う開放制御とが実行される。すなわち、Ｓ３３２の処理では、開放ソレノイド５３に対する駆動信号の出力を開始又は停止して、可変入賞装置４０に設けられた役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを羽根部材３２Ｌ、３２Ｒにより閉鎖状態から開放状態へと変化させる制御と、開放状態から閉鎖状態へと変化させる制御とが、第１小当りの場合にはそれぞれ１回、第２小当りの場合にはそれぞれ３回行われる。
【０１３４】
Ｓ３３１にて役物開放開始待ち時間が経過している場合には（Ｓ３３１；Ｙｅｓ）、遊技球排出待ち時間が経過したか否かを判定する（Ｓ３３３）。Ｓ３３３にて遊技球排出待ち時間が経過していない場合や（Ｓ３３３；Ｎｏ）、Ｓ３３２の処理を実行した後には、模型用ソレノイド５２について、駆動制御の設定を行う（Ｓ３３４）。例えば、Ｓ３３４の処理では、予め用意された振分動作制御パターンなどに基づき、模型用ソレノイド５２に対する駆動信号の出力を開始又は停止して所定時間が経過するまで出力状態を維持すればよい。
【０１３５】
Ｓ３３４の処理に続いて、役物カウントスイッチ２３がオンであるか否かを判定し（Ｓ３３５）、役物カウントスイッチ２３がオンであれば（Ｓ３３５；Ｙｅｓ）、役物内遊技球カウンタ、進入球カウンタに１加算する（Ｓ３３７）。尚、図１６には図示していないが、これらカウンタの更新に加えて、Ｓ３３５にて役物カウントスイッチ２３がオンであるときには、遊技球排出待ち時間を延長するように更新することにより、可変入賞装置４０から排出される遊技球などを検出するための時間を確保してもよい。この場合、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が検出されなかった場合には、小当り遊技状態が開始されることに対応して設定された遊技球排出待ち時間が経過したときに、小当り遊技状態を終了するための設定が行われるようにすればよい。なお、小当り遊技状態が開始されることに対応して設定される遊技球排出待ち時間として、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が排出されるまでの所要時間（設計上の時間）よりも十分に長い時間を設定しておき、Ｓ３３５にて役物カウントスイッチ２３がオンであるときでも、遊技球排出待ち時間の更新は行われないようにしてもよい。
【０１３６】
次いで、Ｓ３３６において、加算後の進入球カウンタのカウント値が天井値である「３」であるか否かを判定する。天井値である「３」である場合には、Ｓ３３８に進み、ストッパソレノイド５４を作動（ＯＮ）させるためのストッパソレノイド駆動設定を行う。具体的に、このストッパソレノイド駆動設定においては、次に揺動板２０２が、遊技球を通常経路３４に誘導するように左方向に傾斜されるタイミングを特定し、該特定したタイミングにおいてストッパソレノイド５４が作動するように設定する。
【０１３７】
Ｓ３３５にて役物カウントスイッチ２３がオフである場合や（Ｓ３３５；Ｎｏ）、進入球カウンタのカウント値が天井値でない場合や（Ｓ３３７；Ｎｏ）、Ｓ３３８の処理を実行した後は、Ｓ３３９に進んで特定領域スイッチ２４がオンであるか否かを判定する。このとき、特定領域スイッチ２４がオンであれば（Ｓ３３９；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部５９２に設けられたＶ入賞フラグをオン状態にセットする（Ｓ３４０）。また、演出制御基板１２に対してＶ入賞検出コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ３４１）。
【０１３８】
Ｓ３３９にて特定領域スイッチ２４がオフであるときや（Ｓ３３９；Ｎｏ）、Ｓ３４１の処理を実行した後には、排出口スイッチ２５がオンであるか否かを判定する（Ｓ３４２）。このとき、排出口スイッチ２５がオフであれば（Ｓ３４２；Ｎｏ）、小当り開放中処理を終了する。これに対して、排出口スイッチ２５がオンであるときには（Ｓ３４２；Ｙｅｓ）、役物内遊技球カウンタのカウント値を１減算するように更新してから（Ｓ３４３）、小当り開放中処理を終了する。
【０１３９】
また、Ｓ３３３にて遊技球排出待ち時間が経過している場合には（Ｓ３３３；Ｙｅｓ）、役物内遊技球カウンタのカウント値が「０」であるか否かを判定する（Ｓ３４４）。このとき、役物内遊技球カウンタのカウント値が「０」であれば（Ｓ３４４；Ｙｅｓ）、特図プロセスフラグの値を小当り終了処理に対応した値である“５”に更新してから（Ｓ３４５）、小当り開放中処理を終了する。これに対して、役物内遊技球カウンタのカウント値が「０」以外であるときには、Ｓ３４５の処理を実行せずに小当り開放中処理を終了し、役物内遊技球カウンタのカウント値が「０」となるまで待機する。なお、Ｓ３４４にて役物内遊技球カウンタト値が「０」とならずに所定時間が経過したときには、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球の排出異常が発生したと判断して、所定のエラー処理を実行し、例えば演出制御基板１２に対して異常報知指定コマンドを送信するための設定などが行われるようにしてもよい。
【０１４０】
図１７は、小当り終了処理として、図１２のＳ１１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この小当り終了処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、ＲＡＭ１０４に記憶された小当り終了演出待ちフラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ３６１）。ここで、小当り終了演出待ちフラグは、小当り遊技状態の終了時における演出動作が実行されることに対応して、後述するＳ３６５の処理によりオン状態にセットされる。
【０１４１】
Ｓ３６１にて小当り終了演出待ちフラグがオフであるときには（Ｓ３６１；Ｎｏ）、模型用ソレノイド５２の駆動を停止するための設定を行う（Ｓ３６２ａ）。ここで、例えば図１６に示すＳ３３４の処理により模型用ソレノイド５２の駆動を開始するための設定を行った後、駆動を停止すると判定されるよりも前に、Ｓ３４４の処理にて役物内遊技球カウンタのカウント値が「０」であると判定されて、Ｓ３３４の処理が実行されなくなってしまう場合が考えられる。この場合でも、Ｓ３６２ａの処理により模型用ソレノイド５２の駆動を確実に停止させることができる。
【０１４２】
Ｓ３６２ａの処理を実行した後には、ストッパソレノイド５４の駆動を解除するためのストッパソレノイド解除設定を行う（Ｓ３６２ｂ）。このストッパソレノイド解除設定においては、ストッパソレノイド５４が作動（ＯＮ）状態であるか否かを判定し、作動（ＯＮ）状態である場合にはストッパソレノイド５４を非作動（ＯＦＦ）状態とする設定を行う。
【０１４３】
そして、演出制御基板１２に対して小当り遊技状態の終了を通知する当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ３６３）。また、小当り終了演出待ち時間を設定する（Ｓ３６４）。そして、小当り終了演出待ちフラグをオン状態にセットしてから（Ｓ３６５）、小当り終了処理を一旦終了する。こうして、Ｓ３６３にて小当り終了指定コマンドの送信設定が行われた後、Ｓ３６４にて設定された小当り終了演出待ち時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて小当り終了処理が実行されるごとに、Ｓ３６１にて小当り終了演出待ちフラグがオンであると判定されることになる。
【０１４４】
Ｓ３６１にて小当り終了演出待ちフラグがオンであるときには（Ｓ３６１；Ｙｅｓ）、小当り終了演出待ち時間が経過したか否かを判定する（Ｓ３６６）。このとき、小当り終了演出待ち時間が経過していなければ（Ｓ３６６；Ｎｏ）、小当り終了処理を一旦終了する。これに対して、小当り終了演出待ち時間が経過した場合には（Ｓ３６６；Ｙｅｓ）、小当り終了演出待ちフラグをクリアしてオフ状態としてから（Ｓ３６７）、Ｖ入賞フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ３６８）。そして、Ｖ入賞フラグがオンであるときには（Ｓ３６８；Ｙｅｓ）、大当り状態開始待ち時間を設定し（Ｓ３７２）、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“６”に更新してから（Ｓ３７４）、小当り終了処理を終了する。一方、Ｖ入賞フラグがオフであるときには（Ｓ３６８；Ｎｏ）、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（Ｓ３６９）、小当り終了処理を終了する。このように、Ｖ入賞が発生したときには、特図プロセスフラグが大当り開放前処理に対応した値に更新されるので、特図ゲームにおける可変表示の保留記憶が行われている場合（第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数が０でない場合）であっても、優先して大当り遊技状態に制御される。つまり、パチンコ遊技機１では、小当り遊技状態に制御されているときに特図ゲームにおける可変表示の保留記憶が行われている場合、小当り遊技状態にてＶ入賞が発生していないときには、小当り遊技状態が終了した後に保留記憶に基づく特図ゲームが開始され、他方、小当り遊技状態にてＶ入賞が発生したときには、そのＶ入賞に基づく大当り遊技状態が終了した後に保留記憶に基づく特図ゲームが開始されることになる。
【０１４５】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０（具体的には、ＣＰＵ１２６）は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、例えば、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う。その後、ＣＰＵ１２６は、タイマ割込フラグの監視を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ１２６は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、ＣＰＵ１２６は、そのフラグをクリアし、以下の演出制御処理を実行する。
【０１４６】
演出制御処理において、ＣＰＵ１２６は、例えば、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理）。このコマンド解析処理では、受信した演出制御コマンドに応じた処理を行う。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮｏＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。
【０１４７】
次いで、ＣＰＵ１２６は、演出制御プロセス処理を行う。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択してスピーカ８Ｌ、８Ｒや遊技効果ランプ９などの制御を実行する。演出制御処理は、タイマ割込が行われるごとに繰り返し行われることになる。
【０１４８】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０におけるＲＯＭ１２５には、各種演出制御パターンテーブル等のパターンテーブルが記憶されている。各種演出制御パターンテーブルには、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータ（演出制御パターン）がラウンド遊技ごとなどに格納されている。各演出制御パターンには、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、音声制御データ、ランプ制御データなどといった各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。
【０１４９】
小当り遊技中演出では、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒの開放に合わせて、開放中であることを報知する開放報知演出が実行される。このため、小当り遊技中演出は、上部大入賞口３１の開放状態を報知する開放状態報知演出でもある。演出制御パターンには、このような小当り遊技中演出を実行するパターンも含まれる。なお、開放報知演出の実行時期は、小当り制御パターンにおいて規定される開放ソレノイド５３の駆動タイミング及び停止タイミングに対応して、演出制御パターンにおいて規定されていればよい。このため、小当り遊技中演出を実行するための演出制御パターンには、小当り種別それぞれに対応して用意されてもよい。
【０１５０】
また、この実施の形態では、大当り遊技状態に制御されている期間中には、ファンファーレの演出、大当り遊技中演出（大当り遊技の期間中に対応して実行される演出）、エンディングの演出が実行される。この実施の形態では、このような演出が実行可能なように、演出制御パターンが用意される。
【０１５１】
図１８は、上記メイン処理における演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、ＣＰＵ１２６は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ１７０〜Ｓ１７４のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、主に以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、スピーカ８Ｌ、８Ｒや遊技効果ランプ９が制御され、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されているときに対応した演出が実行される。
【０１５２】
Ｓ１７０の小当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。タイマ割り込み毎に小当り待ち処理が順次実行されることで、小当りファンファーレの演出が実行されることが実現される。
【０１５３】
Ｓ１７１の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この小当り制御中演出処理には、例えば小当り種別などに対応して演出制御パターン等を設定し、音制御部１２２に対する音番号データの出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御部１２３に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板１１から伝送される小当り終了指定コマンドにて小当り遊技状態の終了が指定されたことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１５４】
Ｓ１７２の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理には、小当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、音制御部１２２に対する音番号データの出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御部１２３に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板１１から伝送される当り開始指定コマンドにて大当り遊技状態の開始が指定されたことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される。これに対して、大当り遊技状態の開始が指定されない場合には、演出プロセスフラグの値が“０”に初期化される。
【０１５５】
Ｓ１７３の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理には、音制御部１２２に対する音番号データの出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御部１２３に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される。
【０１５６】
Ｓ１７４のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、音制御部１２２に対する音番号データの出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御部１２３に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１５７】
図１９は、小当り中演出処理として、図１８のＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この小当り中演出処理において、ＣＰＵ１２６は、まず、主基板１１から小当り終了指定コマンドを受信したか否かを確認し（Ｓ５４１）、小当り終了指定コマンドを受信していないときには、特定報知演出を実行する報知演出実行タイミングであるか否かを判定する（Ｓ５４２）。特定報知演出は、パチンコ遊技機１の遊技状態が小当り遊技状態や大当り遊技状態に制御されている状態から連続して小当り遊技状態に制御されるときに実行される演出である。つまり、特定報知演出は、パチンコ遊技機１における遊技状態が小当り遊技状態に制御されていることなどによって、可変表示ゲームを開始するための開始条件が成立していないときに、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒや第２始動入賞口４３に遊技球が進入して始動入賞が発生し、成立した始動条件に対応する特図ゲームにおける可変表示の保留記憶が行われた場合において、その保留記憶に基づく可変表示が行われて再び小当り遊技状態に制御されるときに実行される。以下、こうした小当り遊技状態を「保留記憶に基づく小当り遊技状態」ともいう。報知演出実行タイミングの判定は、例えば、タイマによって測定される小当り遊技状態の経過時間が、演出パターンにて予め定められた報知演出実行期間に該当するか否か判定することによって行われる。
【０１５８】
ＣＰＵ１２６は、報知演出実行タイミングであるときには（Ｓ５４２；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２４に記憶された報知演出指定バッファ値が「０」であるか否かを判定する（Ｓ５４３）。報知演出指定バッファ値は、初期値として「０」が設定されるとともに、後述する図２１の小当り終了演出処理にて更新され、小当り遊技状態が発生したときの状態に応じた値が設定される。具体的には、報知演出指定バッファ値には、小当り遊技状態や大当り遊技状態に制御されている状態から連続して小当り遊技状態に制御された場合ではないとき（保留記憶に基づく小当り遊技状態でないとき）には「０」が設定され、小当り遊技状態に制御されている状態から連続して小当り遊技状態に制御された場合（小当り遊技状態後の保留記憶に基づく小当り遊技状態の場合）には「１」が設定され、大当り遊技状態に制御されている状態から連続して小当り遊技状態に制御された場合（大当り遊技状態後の保留記憶に基づく小当り遊技状態の場合）には「２」が設定され、報知演出バッファ値が「２」である小当り遊技状態に制御されている状態から更に連続して小当り遊技状態に制御された場合（大当り遊技状態後に２回連続する保留記憶に基づく小当り遊技状態の場合）には「３」が設定される。
【０１５９】
報知演出実行タイミングでないときや（Ｓ５４２；Ｎｏ）、報知演出指定バッファ値が「０」であるときには（Ｓ５４３；Ｙｅｓ）、つまり、特定報知演出を実行するタイミングでないときや、特定報知演出を実行しない小当り遊技状態のときには、ＣＰＵ１２６は、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒや遊技効果ランプ９により可変入賞装置４０の羽根部材３２Ｌ、３２Ｒの動作などに対応した演出が行われるように、小当り中演出制御を設定して（Ｓ５４５）、小当り中演出処理を終了する。
【０１６０】
一方、報知演出指定バッファ値が「０」でないときには（Ｓ５４３；Ｎｏ）、ＣＰＵ１２６は、例えばＲＯＭ１２５に記憶された報知演出設定テーブルに基づいて、報知演出指定バッファ値に応じた報知演出を実行するための設定を行い（Ｓ５４４）、処理を終了する。図２０は、報知演出設定テーブルの構成例を示す図である。図２０に示す例では、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる報知内容を示しており、報知演出指定バッファ値が「１」のときには「リベンジチャンス！」の音声出力がなされ、報知演出指定バッファ値が「２」のときには「もう１回！」の音声出力がなされ、報知演出指定バッファ値が「３」のときには「まだまだ〜！」の音声出力がなされる。ただし、このようなスピーカ８Ｌ、８Ｒを用いた演出を行うものに限らず、遊技効果ランプ９を用いた演出などが行われてもよい。また、図２０に示す例では、報知演出指定バッファの値に対して、１つの報知内容が対応するものとしているが、それぞれの報知演出指定バッファの値に対して、複数の報知内容が対応し、小当り種別や乱数値などに基づいて報知内容が設定されてもよい。
【０１６１】
Ｓ５４１にて主基板１１から小当り終了指定コマンドを受信したときには（Ｓ５４１；Ｙｅｓ）、小当り中演出を終了するための設定を行い（Ｓ５４６）、演出プロセスフラグの値を小当り演出終了処理に対応した値である“２”に更新してから（Ｓ５４７）、小当り中演出処理を終了する。
【０１６２】
図２１は、小当り終了演出処理として、図１８のＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この小当り終了演出処理において、ＣＰＵ１２６は、まず、Ｖ入賞が検知されたことを示すコマンドであるＶ入賞検出コマンドを主基板１１から受信したか否かを確認し（Ｓ５５１）、Ｖ入賞検出コマンドを受信していないときには（Ｓ５５１；Ｎｏ）、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒや第２始動入賞口４３への始動入賞が発生したことを示すコマンドである始動口入賞指定コマンドを主基板１１から受信したか否かを確認する（Ｓ５５２）。始動口入賞指定コマンドは、パチンコ遊技機１が小当り遊技状態に制御されているときにおいて合計保留記憶数が「０」でない場合（第１特図や第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の保留記憶がある場合）に、主基板１１から演出制御基板１２に送信される。始動口入賞指定コマンドを受信していないときには（Ｓ５５２；Ｎｏ）、つまり、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の保留記憶がないときには、ＲＡＭ１２４の報知演出指定バッファ値を「０」に更新する（Ｓ５５３）。これにより、小当り遊技状態が終了した後に、遊技球が第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒや第２始動入賞口４３へ進入して小当り遊技状態に制御される場合には、特定報知演出は実行されない。
【０１６３】
また、始動口入賞指定コマンドを受信しているときには（Ｓ５５１；Ｙｅｓ）、つまり、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の保留記憶があるときには、報知演出指定バッファ値が「２」以上であるか否かを判定する（Ｓ５５４）。上記したように、報知演出指定バッファ値には、現在制御されている小当り遊技状態が、大当り遊技状態の後の保留記憶に基づくものである場合には「２」が設定され、報知演出バッファ値が「２」である小当り遊技状態に制御されている状態から更に連続して小当り遊技状態に制御された場合には「３」が設定される。このため、Ｓ５５４の処理は、現在制御されている小当り遊技状態が大当り遊技状態に連続したものであるか否かを判定する処理となる。換言すれば、Ｓ５５４の処理は、現在制御されている小当り遊技状態において、報知演出指定バッファ値「２」または「３」に対応した特定報知演出が実行されたか否かを判定する処理となる。そして、ＣＰＵ１２６は、報知演出指定バッファ値が「２」未満（つまり、「０」又は「１」）であるときには（Ｓ５５４；Ｎｏ）、報知演出指定バッファ値を「１」に更新する。これにより、小当り遊技状態の終了後に保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときには、図１９の小当り中演出処理におけるＳ５４４の処理において、特定報知演出としてスピーカ８Ｌ、８Ｒから「リベンジチャンス！」という音声出力がなされる（図２０参照）。
【０１６４】
一方、報知演出指定バッファ値が「２」以上（つまり、「２」又は「３」）であるときには（Ｓ５５４；Ｙｅｓ）、報知演出指定バッファ値を「３」に更新する（Ｓ５５６）。これにより、現在制御されている小当り遊技状態において、報知演出指定バッファ値「２」または「３」に対応した特定報知演出が実行されていた場合（大当り遊技状態に連続する小当り遊技状態である場合）に、小当り遊技状態の終了後に保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときには、図１９の小当り中演出処理におけるＳ５４４の処理において、特定報知演出としてスピーカ８Ｌ、８Ｒから「まだまだ〜！」という音声出力がなされる（図２０参照）。こうした特定報知演出によって、大当り遊技状態後の小当り遊技状態から更に小当り遊技状態へと制御されるときに、その小当り遊技状態が大当り遊技状態に関連したものであるように遊技者に感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６５】
そして、Ｓ５５３、Ｓ５５５、Ｓ５５６のいずれかの処理にて報知演出指定バッファ値を更新すると、演出プロセスフラグの値を小当り待ち処理に対応した値である“０”に更新してから（Ｓ５５７）、小当り終了演出処理を終了する。
【０１６６】
Ｓ５５１にて主基板１１からＶ入賞指定コマンドを受信しているときには（Ｓ５５１；Ｙｅｓ）、始動口入賞指定コマンドを主基板１１から受信したか否かを確認し（Ｓ５５８）、始動口入賞指定コマンドを受信していないときには（Ｓ５５８；Ｎｏ）、報知演出指定バッファ値を「０」に更新する（Ｓ５５９）。つまり、Ｖ入賞が生じているか否かにかかわらず、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の保留記憶がないときには、報知演出指定バッファ値を「０」に初期化する。これにより、小当り遊技状態が終了した後に、遊技球が第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒや第２始動入賞口４３に遊技球が進入して小当り遊技状態に制御される場合には、特定報知演出は実行されない。
【０１６７】
また、始動口入賞指定コマンドを受信しているときには（Ｓ５５８；Ｙｅｓ）、つまり、大当り遊技状態後に保留記憶に基づく特図ゲームが実行されるときには、報知演出指定バッファ値が「２」以上であるか否かを判定する（Ｓ５６０）。ＣＰＵ１２６は、報知演出指定バッファ値が「２」未満（つまり、「０」又は「１」）であるときには（Ｓ５６０；Ｎｏ）、報知演出指定バッファ値を「２」に更新する。これにより、Ｖ入賞による大当り遊技状態が終了した後に保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときには、図１９の小当り中演出処理におけるＳ５４４の処理において、特定報知演出としてスピーカ８Ｌ、８Ｒから「もう１回！」という音声出力がなされる（図２０参照）。
【０１６８】
一方、報知演出指定バッファ値が「２」以上（つまり、「２」又は「３」）であるときには（Ｓ５６０；Ｙｅｓ）、報知演出指定バッファ値を「３」に更新する（Ｓ５５６）。この処理により、現在制御されている小当り遊技状態において、報知演出指定バッファ値「２」または「３」に対応した特定報知演出が実行された場合には、報知演出指定バッファ値を「３」に更新し、大当り遊技状態が終了した後の保留記憶に基づく小当り遊技状態で報知演出指定バッファ値「３」に対応した特定報知演出が行われる。これにより、Ｖ入賞による大当り遊技状態が終了した後に２回以上連続して保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときには、図１９の小当り中演出処理におけるＳ５４４の処理において、特定報知演出としてスピーカ８Ｌ、８Ｒから「まだまだ〜！」という音声出力がなされる（図２０参照）。
【０１６９】
そして、Ｓ５５９、Ｓ５６１、Ｓ５６２のいずれかの処理にて報知演出指定バッファ値を更新すると、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“３”に更新してから（Ｓ５５７）、小当り終了演出処理を終了する。
【０１７０】
このように、この実施の形態では、特定報知演出として、小当り遊技状態でＶ入賞が発生せずに、小当り遊技状態が終了した後に保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときと、小当り遊技状態でＶ入賞が発生して、Ｖ入賞によって制御される大当り遊技状態が終了した後に保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときとで、異なる演出が実行されるので、遊技の状態に応じた報知を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７１】
図２２は、大当り中演出処理として、図２２のＳ１７３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この大当り中演出処理において、ＣＰＵ１２６は、まず、主基板１１から大当り遊技状態が終了することを示す大当り終了指定コマンドを受信したか否かを確認し（Ｓ５７１）、大当り終了指定コマンドを受信していないときには（Ｓ５７１；Ｎｏ）、特別報知演出を実行する特別報知演出実行タイミングであるか否かを判定する（Ｓ５７２）。特別報知演出は、報知演出指定バッファ値「２」または「３」に対応した特定報知演出が実行された小当り遊技状態において、Ｖ入賞が発生して大当り遊技状態に制御されるときに実行される演出である。つまり、特別報知演出は、大当り遊技状態に連続した小当り遊技状態において、Ｖ入賞が発生して大当り遊技状態に制御されるときに実行される。特別報知演出実行タイミングの判定は、例えば、タイマによって測定される大当り遊技状態の経過時間が、演出パターンにて予め定められた特別報知演出実行期間に該当するか否か判定することによって行われる。
【０１７２】
ＣＰＵ１２６は、特別報知演出実行タイミングであるときには（Ｓ５７２；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２４に記憶された報知演出指定バッファ値が「２」以上であるか否かを判定し（Ｓ５７３）、報知演出指定バッファ値が「２」以上（つまり、「２」または「３」）であるときには（Ｓ５７３；Ｙｅｓ）、特別報知演出を実行するための設定を行い（Ｓ５７４）、大当り中演出処理を終了する。特別報知演出としては、例えば、スピーカ８Ｌ、８Ｒから「連続大当り！」の音声出力がなされるなど、連続して大当り遊技状態に制御される旨の報知を行う。ただし、このようなスピーカ８Ｌ、８Ｒを用いた演出を行うものに限らず、遊技効果ランプ９を用いた演出などが行われてもよい。
【０１７３】
特別報知演出実行タイミングでないときや（Ｓ５７２；Ｎｏ）、報知演出指定バッファ値が「２」未満（つまり、「０」または「１」）であるときには（Ｓ５７３；Ｎｏ）、つまり、特定報知演出を実行するタイミングでないときや、特定報知演出を実行しない小当り遊技状態のときには、ＣＰＵ１２６は、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒや遊技効果ランプ９により可変入賞装置４０の羽根部材３２Ｌ、３２Ｒの動作などに対応した演出が行われるように、大当り中演出制御を設定して（Ｓ５７５）、大当り中演出処理を終了する。
【０１７４】
Ｓ５７１にて主基板１１から大当り終了指定コマンドを受信したときには（Ｓ５７１；Ｙｅｓ）、大当り中演出を終了するための設定を行い（Ｓ５４６）、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“４”に更新してから（Ｓ５７５）、小当り中演出処理を終了する。
【０１７５】
以下、パチンコ遊技機１における具体的な動作例について説明する。パチンコ遊技機１では、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒを通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されたときや、第２始動入賞口４３を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されたときには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行される。そして、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームでは、必ず特図表示結果が「小当り」に決定され、確定特別図柄として、開放表示結果となる小当り図柄が導出表示される。開放表示結果となる可変表示結果が導出表示されたときには、図１２のＳ１１２における特図プロセスフラグの更新設定などにより、パチンコ遊技機１における遊技状態が小当り遊技状態に制御される。このときには、例えば小当り種別に基づいて、図１６に示すＳ３３２の制御などにより、可変入賞装置４０が形成する役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを閉鎖状態から開放状態に変化させた後に閉鎖状態へと戻す役物開閉動作が行われる。
【０１７６】
こうして小当り遊技状態にて開放状態となった役物進入口３１Ｌ、３１Ｒのいずれかから可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球は、振分け装置２００により特別経路３３または通常経路３４に振分けられる。尚、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が２球目までは、振分け装置２００によって特別経路３３または通常経路３４に均等に振分けられるが、３球目以降は、ストッパ２１０によって通常経路３４への遊技球の流入が規制されるため、特別経路３３のみに振分けられる。これら振分け装置２００によって特別経路３３または通常経路３４に振分けられた遊技球が特定領域４９を通過（進入）して特定領域スイッチ２４によって検出されると（図１６のＳ３３９；Ｙｅｓ）、Ｓ３４０にてＶ入賞フラグがオン状態にセットされる。その後、小当り遊技状態が終了するときにＶ入賞フラグがオンであることに対応して（図１７のＳ３６８；Ｙｅｓ）、Ｓ３７２、Ｓ３７６の処理が実行されることなどにより、パチンコ遊技機１における遊技状態が大当り遊技状態に制御される。よって、小当り遊技状態に３球以上の遊技球が可変入賞装置４０に進入した場合には、ほぼ確実に特定領域４９を通過（進入）して大当り状態に制御される。
【０１７７】
また、パチンコ遊技機１では、始動入賞は発生したが、パチンコ遊技機１における遊技状態が小当り遊技状態や大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件が成立していないときには、始動条件に対応する可変表示の保留記憶が行われる（図１３の始動入賞判定処理）。そして、可変表示の保留記憶が生じた小当り遊技状態において、遊技球が特定領域４９を通過（進入）しなかったときには（図１７のＳ３６８；Ｎｏ）、小当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく可変表示が実行され、他方、遊技球が特定領域４９を通過（進入）したときには（Ｓ３６８；Ｙｅｓ）、遊技球の特定領域４９の通過によって開始される大当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく可変表示が実行される。
【０１７８】
そして、パチンコ遊技機１では、小当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときには、図２１のＳ５５５の処理などにより、特定報知演出としてスピーカ８Ｌ、８Ｒから「リベンジチャンス！」という音声出力がなされる。他方、大当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときには、図２１のＳ５６１の処理などにより、特定報知演出としてスピーカ８Ｌ、８Ｒから「もう１回！」という音声出力がなされる。さらに、大当り遊技状態の終了後に保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御され、この小当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときには、つまり大当り遊技状態の終了後に２回以上連続して小当り遊技状態へと制御されるときには、図２１のＳ５５６の処理などにより、特定報知演出としてスピーカ８Ｌ、８Ｒから「まだまだ〜！」という音声出力がなされる。このように、小当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときと、大当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときとで、異なる特定報知演出を実行することにより、遊技の状態に応じた報知演出が実行されるので、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、大当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときや、その小当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときには、「もう１回！」や「まだまだ〜！」など、小当り遊技状態が連続して実行されるものである報知がなされるので、小当り遊技状態が大当り遊技状態に関連したものであるように遊技者に感じさせることができる。
【０１７９】
また、パチンコ遊技機１では、大当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されたときに、その小当り遊技状態において遊技球が特定領域４９を通過（進入）したときには、図２２のＳ５７４の処理などにより、連続して大当り遊技状態に制御される旨を報知する特別報知演出が実行される。これにより、一旦、大当り遊技状態が終了したにもかかわらず、連続して大当り遊技状態に制御されるように報知されるので、遊技興趣を向上することができる。
【０１８０】
また、パチンコ遊技機１では、図２（ｃ）に示すように、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数を表示する第１保留表示器８Ａが第１特別図柄表示装置４Ａの４角に小さく設けられ、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数を表示する第２保留表示器８Ｂが第２特別図柄表示装置４Ｂの４角に小さく設けられており、第１保留表示器８Ａや第２保留表示器８Ｂによる表示が遊技者に視認しづらくなっている。これにより、保留記憶に基づく可変表示がなされて小当り遊技状態に制御されたときに、遊技者には、保留記憶に基づかずに可変表示や小当り遊技状態がなされたように感じさせることができ、遊技興趣を向上することができる。
【０１８１】
以上、上記した実施の形態によれば、当りとは関係なく、可変入賞装置４０に進入した遊技球の数が所定数である３に達したことで、遊技球が、遊技者にとって有利な特別経路に進入し易くなるので、遊技興趣を向上できる。
【０１８２】
また、上記した実施の形態によれば、パチンコ遊技機１が電源投入されることにより実行されるメイン処理のＳ１０において進入球カウンタが初期化されるため、パチンコ遊技機１が電源投入される遊技場の開店時等において進入球カウンタが初期化されるようになるので、進入球カウンタ（検出遊技媒体数記憶手段）に記憶されているカウンタ値の違いにより、有利な度合いがパチンコ遊技機１によって異なってしまうことを回避することができる。
【０１８３】
また、上記した実施の形態によれば、役物カウントスイッチ２３にて検出された遊技球の数である可変入賞装置４０に進入した遊技球の数に応じて、進入球数表示器２２０において異なる色のＬＥＤが点灯されることにより、遊技者は、可変入賞装置４０に進入した遊技球の数が所定数である「３」に近いことを認識できるため、遊技球が特別経路に進入しやすくなることへの期待感を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０１８４】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、小当り状態の開始時において進入球カウンタを初期化（リセット）する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら進入球カウンタの初期化（リセット）を、小当り状態毎に実施せずに複数の小当り状態に亘って引き継ぐことを可能とし、小当り状態において特定領域４９に遊技球が進入して大当り状態（特定遊技状態）となったときに進入球カウンタの初期化（リセット）するようにしてもよく、このようにすれば、１の小当り状態において進入球カウンタのカウント値が天井値である「３」に到達しなかったとしても、複数の小当り状態において進入球カウンタのカウント値が「３」に到達することでストッパ２１０による規制が実行されるようになるので、特定領域４９に遊技球が進入して大当り状態（特定遊技状態）となる可能性を高めつつ、大当り状態（特定遊技状態）に制御されるときには、進入球カウンタが初期化（リセット）されるため、遊技者にとって有利な大当り状態（特定遊技状態）に制御される頻度を抑えることができるので、パチンコ遊技機１の射幸性が過度に高くなってしまうことを防ぐことができる。
【０１８５】
また、上記実施の形態では、ストッパ２１０による規制を行う天井値となる進入球カウンタのカウント値を「３」とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの天井値は、進入球カウンタの初期化（リセット）するタイミング等に応じ、射幸性を考慮して適宜に設定すればよく、後述するように、進入球カウンタを複数の小当り状態に引き継ぐことが可能とする場合にあっては、１の小当り状態において可変入賞装置４０に進入することが不可な最大数（例えば４）よりも大きい値（例えば１０等）を設定することが好ましい。
【０１８６】
また、上記実施の形態では、通常経路３４への流入口３４’にストッパ２１０を設けて、遊技球が通常経路３４へ進入することを規制することにより、遊技者にとって有利な特別経路３３への振分け率を高めるようにした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図２３に示すように、ストッパ２１０と同一構成とされたストッパ２５０を特別経路３３の流入口３３’に設け、進入球カウンタのカウント値が２以下の場合には、図２３（ａ）に示すように、ストッパ２５０を規制状態として遊技球が特別経路３３に流入することを不可とし、進入球カウンタのカウント値が３以上の場合には、図２３（ｂ）に示すように、ストッパ２５０を非規制状態として遊技球が特別経路３３に流入することを可能とするようにしてもよい。
【０１８７】
つまり、遊技者にとって有利な特別経路３３（第２経路）を遊技球（遊技媒体）が通過することを規制可能な規制部材であるストッパ２５０と、役物カウントスイッチ２３が所定数である「３」の遊技球（遊技媒体）を検出したことにより進入球カウンタのカウント値が３である場合に、ストッパ２５０による規制を解除する規制解除制御を行うＣＰＵ１０６（規制解除制御手段）とを備え、ＣＰＵ１０６（規制解除制御手段）により規制解除制御が行われるときには、規制解除制御が行われないときと比べて遊技球（遊技媒体）が特別経路３３（第２経路）を通過し易い状態となるようにしても良い。
【０１８８】
また、上記実施の形態では、振分け装置２００の上流位置に役物カウントスイッチ２３のみを設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、振分け装置２００にて特別経路３３に振分けられた遊技球を検出するための特別経路スイッチを特別経路３３上に設けるとともに、振分け装置２００にて通常経路３４に振分けられた遊技球を検出するための通常経路スイッチを通常経路３４上に設けて、これら特別経路スイッチと通常経路スイッチとにより可変入賞装置４０に進入した遊技球の数を計数するようにしても良い。
【０１８９】
尚、上記実施の形態では、検出スイッチの数を低減することを目的として可変入賞装置４０に進入した遊技球の数を役物カウントスイッチ２３にて検出し、該役物カウントスイッチ２３にて検出した遊技球の数に基づいてストッパ２１０による規制を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、通常経路３４や特別経路３３に振分けられた遊技球を検出するための通常経路検出スイッチや特別経路検出スイッチを設けて検出するようにしても良いし、或いは、通常経路検出スイッチのみを設けて、該通常経路スイッチによって検出された遊技球が、例えば２となったときに、ストッパ２１０による規制を行うようにしても良いし、逆に、特別経路検出スイッチのみを設けて、該通常経路スイッチによって検出された遊技球が、例えば２となったときに、ストッパ２１０による規制を行うことで、進入した遊技球が特別経路３３に振分けられ易くなるようにしても良い。
【０１９０】
また、上記実施の形態では、ストッパ２１０による規制を、前述したように、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が排出されるまでの所要時間を考慮した遊技球排出待ち時間が経過して小当り状態が終了する時点で解除する形態とすることで、開放された役物進入口３１Ｌ、３１Ｒが閉じる直前に可変入賞装置４０に進入した遊技球でも、特定領域４９を通過（進入）する時間が十分に確保されているようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ストッパ２１０による規制を、規制の開始から所定時間が経過したタイミング或いは規制の開始から所定回数の揺動板２０２の揺動が実行されたタイミングにおいて解除するようにしても良いし、規制後において最初に実行される可変表示が開始或いは終了するタイミングにおいて解除するようにしても良い。
【０１９１】
また、上記実施の形態では、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒや第２始動入賞口４３への入賞について、未だ可変表示が実行されていない入賞を保留記憶として記憶する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら保留記憶を第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒと第２始動入賞口４３の一方あるいは双方について行わないようにしても良い。
【０１９２】
また、上記実施の形態では、大当り状態中において特定領域４９に遊技球が進入しても大当り状態に移行することはないために、大当り状態中においてはストッパ２１０による規制を実行しないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り状態における各ラウンドにおいて特定領域４９に遊技球が進入したときに、次のラウンドを実行する場合（所謂Ｖ継続タイプの場合）にあっては、各ラウンドにおいて進入球カウンタのカウント値が、ラウンド制御に対応する天井値（小当りにおける天井値とは異なるものであっても良い）となったときにストッパ２１０による規制を実行するようにすれば良い。
【０１９３】
また、上記実施の形態では、特定領域４９に遊技球が進入することによってのみ大当り状態に制御されるパチンコ遊技機１を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞に応じて抽出されるＭＲ１の乱数が、大当り判定値に一致したことに基づいて特別図柄の可変表示結果が大当り図柄である特定表示結果となることによってのみ、大当り状態に制御されるものにおいて、大当りとなることを示す演出として可変入賞装置４０を設けるようにしても良い。具体的には、始動入賞した遊技球や一般入賞口４１Ｌ、４１Ｒに入賞した遊技球（いわゆる死に球）を利用して、ＭＲ１の乱数が大当り判定値に一致しない場合には１個または２個の遊技球（死に球）が可変入賞装置４０に進入し、特定領域４９を遊技球（死に球）が通過しない演出を実行する一方、ＭＲ１の乱数が大当り判定値に一致した場合には３個以上の遊技球（死に球）が可変入賞装置４０に進入し、特定領域４９を遊技球（死に球）が通過する演出を実行して、あたかも、特定領域４９を遊技球（死に球）が通過することによって大当り状態となったように遊技者に認識させるようにしても良い。
【０１９４】
更には、図２４に示すように、スロットマシン１００１に、上記実施の形態における可変入賞装置４０を演出装置１０４０として設けるようにしても良く、この場合にあっては、遊技者にとって有利となるボーナスやリプレイタイムやアシストタイム等の内部抽選に当選していることを示す演出を演出装置１０４０において実行すれば良い。具体的には、スロットマシン１００１の内部に封入された遊技球を、内部抽選に当選していない場合には、遊技者による演出ボタン１０５６の操作に応じて１個または２個の遊技球が演出装置１０４０に進入し、特定領域を遊技球が通過しない演出を実行する一方、内部抽選に当選している場合には３個以上の遊技球が演出装置１０４０に進入し、特定領域を遊技球が通過する演出を実行して、あたかも、特定領域を遊技球が通過することによってボーナスやリプレイタイムやアシストタイムとなったように遊技者に認識させるようにしても良い。
【０１９５】
尚、これら演出装置１０４０を用いる場合にあっては、当選した内部抽選の種類（例えば、ボーナスに当選したのか、リプレイタイムに当選したのか、アシストタイムに当選したのか等）に応じて、演出装置１０４０に進入させる遊技球の数が異なるようにして、特定領域を遊技球が通過する確率が当選した内部抽選の種類に応じて異なるようにしても良いし、当選した内部抽選の種類（例えば、ボーナスに当選したのか、リプレイタイムに当選したのか、アシストタイムに当選したのか等）に応じて、本発明における所定数となる天井値を変更（例えば、ボーナスに当選した場合には天井値を４、アシストタイムに当選した場合には天井値を３、リプレイタイムに当選した場合には天井値を２に設定変更）すること等により、特定領域を遊技球が通過する確率が当選した内部抽選の種類に応じて異なるようにしても良い。
【０１９６】
また、演出装置１０４０を用い、実際に演出装置１０４０において特定領域を遊技球が通過した場合に、内部抽選とは関係なく、ボーナスやリプレイタイムやアシストタイムに制御するようにしても良い。
【０１９７】
また、上記実施の形態では、振分け装置２００を可変入賞装置４０の内部に設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら振分け装置２００を可変入賞装置４０の外部の遊技領域に設けるようにしても良い。
【０１９８】
また、上記実施の形態では、特定領域４９に遊技球が進入することによって大当り状態に制御される可変入賞装置４０に振分け装置を設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記したようにＭＲ１の乱数が大当り判定値と一致することによって大当りとすると決定する遊技機において、これら大当りとすると決定する確率が通常遊技状態における所定確率（第１確率）よりも高い高確率（第２確率）とする制御が行われる高確率状態（確変状態ともいう）に、特定領域４９に遊技球が進入することによって移行するいわゆる確変アタッカーに設けるようにしても良い。
【０１９９】
尚、振分け装置２００を確変アタッカーに設ける場合にあっては、例えば、確変アタッカーにおいて所定数（例えば１０球）の遊技球が入賞した時点で開放を終了するものであるときに、所定数（例えば１０球）では振分け方向を特別経路のみとはしないが、所定数（例えば１０球）を超えて進入した遊技球（例えば、１１球目）については、特別経路のみに振り分けることで高確率状態（確変状態）に移行するようにしても良い。
【０２００】
また、上記実施の形態では、可変入賞装置４０に進入した遊技球の数に応じて進入球数表示器２２０の点灯態様を変化させることによって、遊技者が可変入賞装置４０に進入した遊技球の数を把握できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、進入球数表示器２２０における点灯態様の変化にとともに若しくは変化に代えて、役物カウントスイッチ２３にて遊技球を検出したことに応じて、該遊技球の検出と検出数とを通知するコマンドを演出制御基板１２に出力し、該演出制御基板１２において、検出数に応じた効果音（例えば、１個目、２個目、３個目音声）をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力したり、或いは、遊技効果ランプ９の点灯態様を検出数に応じた点灯態様（例えば、１個目では緑色、２個目では黄色、３個目では赤色等）とする演出を実行するようにしても良い。尚、前述した画像表示装置を設ける場合にあっては、該画像表示装置に検出数に応じた表示を行うようにしても良い。
【０２０１】
また、上記実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂを備えたパチンコ遊技機１について説明したが、１つの特別図柄表示装置のみが設けられたものであってもよい。
【０２０２】
また、第１特別図柄表示装置４Ａに対応する第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒと、第２特別図柄表示装置４Ｂに対応する第２始動入賞口４３とが、複数の始動領域として設けられるものに限定されず、例えば４個以上といった複数の始動領域が設けられるものであってもよい。この場合、各始動領域にて遊技球の始動入賞が検出されたことに基づき、互いに異なる特別図柄を用いた特図ゲームを実行するための始動条件が成立するようにしてもよい。
【０２０３】
上記実施の形態では、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームでは、必ず特図表示結果が「小当り」となり、小当り種別として「第１小当り」と「第２小当り」とを設けるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、特図表示結果として「大当り」や「はずれ」が設けられてもよく、複数の大当り種別が設けられてもよい。また、小当り種別として「第１小当り」と「第２小当り」のいずれかのみが設けられたものでもよい。
【０２０４】
さらに、Ｖ入賞の発生に基づく大当り遊技状態では、可変入賞装置４０に設けられた「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを開放状態とするラウンドが実行されるものに限定されず、例えば、遊技領域の下方に設けられた大入賞口の大入賞口扉を開放状態とするラウンドが実行されたり、可変入賞装置４０とは異なる特別可変入賞装置の開放制御が行われたり、所定個数（例えば２０００個など）の遊技球が賞球として払い出されるものであってもよい。
【０２０５】
上記実施の形態では、特図ゲームの可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機１における遊技状態が小当り遊技状態や大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件が成立していないときには、成立した始動条件に対応する可変表示の保留記憶が行われるものとしたが、パチンコ遊技機１における遊技状態が大当り遊技状態に制御されているときには、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒや第２始動入賞口４３を遊技球が通過（進入）しても始動入賞は無効と判断し、可変表示の保留記憶を行わないものとしてもよい。また、パチンコ遊技機１における遊技状態が大当り遊技状態に制御されている以外の期間にて、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒや第２始動入賞口４３を遊技球が通過（進入）しても始動入賞は無効と判断される期間を設けてもよい。
【０２０６】
上記実施の形態では、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒや第２始動入賞口４３に遊技球が通過（進入）したときには、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームが行われるものとしたが、こうした特図ゲームを行うことなく、可変入賞装置４０の役物開閉動作制御を行うものとしてもよい。この場合には、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒや第２始動入賞口４３に遊技球が通過（進入）したこと自体の保留記憶を行って、その保留記憶に基づいて可変入賞装置４０の役物開閉動作制御を行うものとしてもよい。
【０２０７】
上記実施の形態では、第１特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の保留記憶と、第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の保留記憶とは、それぞれ上限記憶数を「４」として説明したが、上限記憶数を「１」〜「３」としてもよいし、「５」以上としてもよい。
【０２０８】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０２０９】
パチンコ遊技機１が備える構成及び機能の一部又は全部を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２１０】
また、上記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０２１１】
また、上記実施の形態では、遊技球を打球発射装置により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置をパチンコ遊技機１における遊技領域の上方に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方から打ち出すようにしても良い。
【０２１２】
また、上記実施の形態では、遊技媒体として遊技球を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技媒体として、例えば、図２４に示すように、スロットマシン１００１に演出装置１０４０を設ける場合にあっては、遊技球に代えてスロットマシン１００１において使用されるメダルを使用してもよく、これら遊技媒体としては、第１経路や第２経路を通過可能な形状のものであれば、任意の遊技媒体を使用できる。
【０２１３】
また、上記実施の形態や変形例では、特別領域４９に遊技球が進入した場合に、遊技者が多くの遊技球を獲得可能な大当り状態や、大当り状態となる確率が高い高確率状態となる形態や、スロットマシン１００１において遊技者が多くのメダルを獲得可能なボーナスやアシストタイムや、リプレイ役が多く発生することで単位枚数のメダル使用に応じて払い出されるメダル数の割合（所謂ベース）が向上するリプレイタイムに制御する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、特別領域４９に遊技球が進入した場合には、特別領域４９に遊技球が進入しなかった場合よりも、ラウンド遊技の回数（ラウンド回数）が多い大当り状態に制御するようにしたり、前述した電動チューリップ型役物を設ける場合にあって、これら電動チューリップ型役物が拡大開放状態となり易いことで、単位数の遊技球発射（打込玉数）に応じて払い出される遊技球の割合（所謂ベース）が向上する高ベース状態に制御される変動回数として、特別領域４９に遊技球が進入した場合には、特別領域４９に遊技球が進入しなかった場合よりも多い回数を付与するようにしたり、リプレイタイムやアシストタイムに制御されるゲーム数として、特別領域４９に遊技球が進入した場合には、特別領域４９に遊技球が進入しなかった場合よりも多い回数を付与するようにしても良い。つまり、特別領域４９に遊技球が進入した場合には、特別領域４９に遊技球が進入しなかった場合よりも、大きな遊技価値が遊技者に付与され易くなるものであれば良く、これら特別領域４９に遊技球が進入する確率が異なることで、遊技者にとって有利な度合いが高い特別経路３３と、特別経路３３よりも遊技者にとって有利な度合いが低い通常経路３４とが形成されていれば良い。
【０２１４】
また、上記実施の形態や変形例では、特別領域４９に遊技球が進入することによって大当り状態等となることで、大きな遊技価値が遊技者に付与され易くなるものを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、特別領域４９を設けずに、特別経路３３に振分けられた遊技球を検出する特別経路スイッチと、通常経路３４に振分けられた遊技球を検出する通常経路スイッチとを設け、通常経路３４にて遊技球を検出した場合には第１遊技価値を付与し、特別経路３３にて遊技球を検出した場合には第１遊技価値よりも大きな第２遊技価値を付与するようにしても良い。
【０２１５】
また、上記実施の形態では、特別領域４９を１つとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特別領域４９を複数としても良い。
【０２１６】
また、上記実施の形態では、揺動板２０２とは個別にストッパ２１０を設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらストッパ２１０を設けることなく、揺動板２０２の動作を制御することにより、該揺動板２０２が本発明の規制部材を構成するようにしても良い。つまり、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球として３球目の遊技球が役物カウントスイッチ２３にて検出されたときには、例えば、揺動板２０２の傾斜方向を右端が下方位置となる傾斜状態にのみ保持すること、或いは、揺動板２０２の傾斜方向を右端が下方位置となる傾斜状態となる期間を長くすること等により、通常経路３４（第１経路）を遊技球が通過することを規制するようにしても良い。つまり、本発明において「規制」とは、通常の状態に比較して遊技球が進入し難くすることを含み、規制部材も、通常の状態に比較して遊技球が進入し難くすることが可能なものであれば良い。
【符号の説明】
【０２１７】
１      パチンコ遊技機
４Ａ    特別図柄表示装置
４Ｂ    特別図柄表示装置
１１    主基板
１２    演出制御基板
２２Ａ  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  第２始動口スイッチ
２３    上部カウントスイッチ
２４    特定領域スイッチ
２５    排出口スイッチ
２８    下部カウントスイッチ
３３    特別経路
３４    通常経路
４０    可変入賞装置
４２Ｌ、４２Ｒ 第１入賞口
４３    第２入賞口
４９    特定領域
５４    ストッパソレノイド
１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０４  ＲＡＭ
１０５  ＲＯＭ
１０６  ＣＰＵ
１０８  乱数回路
１２０  演出制御用マイクロコンピュータ
１２４  ＲＡＭ
１２５  ＲＯＭ
１２６  ＣＰＵ
２００  振分け装置
２０２  揺動板
２１０  ストッパ
【図１】
2015198839.tif 000003
【図２】
2015198839.tif 000004
【図３】
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【図４】
2015198839.tif 000006
【図５】
2015198839.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
2015198839.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2015198839.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2015198839.tif 000014
【図１３】
2015198839.tif 000015
【図１４】
2015198839.tif 000016
【図１５】
2015198839.tif 000017
【図１６】
2015198839.tif 000018
【図１７】
2015198839.tif 000019
【図１８】
2015198839.tif 000020
【図１９】
2015198839.tif 000021
【図２０】
2015198839.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2015198839.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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