(57)【要約】【課題】達成条件の判定を確実に行うとともに、達成条件の達成に伴う処理を適正に行う。【解決手段】演出情報生成手段が特定演出の演出情報を生成した際に、当該特定演出に対応する所定の記憶領域に、当該特定演出に係る演出情報が前記演出装置に出力されていないことを示す第１の送信情報を記憶するとともに、特定演出に係る演出情報が演出情報出力手段によって演出装置に出力された場合には、所定の記憶領域に、当該特定演出に係る演出情報が前記演出装置に出力されたことを示す第２の送信情報を記憶し、第２の送信情報が記憶されている特定演出を、所定の達成条件が達成されたか否かの判定の対象とする。【選択図】図６１
2015198796.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出を実行する演出装置と、
前記演出装置による演出について、複数種類の演出の実行態様の中から所定の演出の実行態様を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段が決定した実行態様による前記所定の演出の実行を指示するための演出情報を生成する演出情報生成手段と、
所定の演出開始条件が満たされることに基づいて、前記演出情報生成手段の生成した演出情報を前記演出装置に出力する演出情報出力手段と、
前記演出決定手段により実行態様が決定された前記所定の演出のうちの、あらかじめ定められた特定演出の実行状況に応じた所定の達成条件が達成さたれたか否かを判定する達成条件判定手段と、
前記達成条件判定手段の判定に基づいて、前記達成条件の達成に伴う処理を行う達成処理実行手段と、
前記演出情報生成手段が前記特定演出の実行態様に基づく演出情報を生成した場合には、所定の記憶領域に、当該特定演出に係る演出情報が前記演出装置に出力されていないことを示す第１の送信情報を記憶させるとともに、前記所定の演出開始条件に基づいて前記特定演出に係る演出情報が前記演出情報出力手段によって前記演出装置に出力された場合には、前記所定の記憶領域に、当該特定演出に係る演出情報が前記演出装置に出力されたことを示す第２の送信情報を記憶させる送信情報設定手段と、を備え、
前記達成条件判定手段は、前記送信情報設定手段によって前記所定の記憶領域に前記第２の送信情報を記憶させることとなった特定演出を、前記所定の達成条件が達成されたか否かの判定の対象とするように形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出情報生成手段が生成した演出情報を一時的に記憶する演出情報記憶部を備え、  前記第１の送信情報及び第２の送信情報が記憶される前記所定の記憶領域は、前記特定演出の実行を指示するための演出情報が記憶される演出情報記憶部に含まれることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
所定の始動条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技の実行の可否を抽選により決定する抽選手段を備え、
前記演出決定手段により実行態様が決定される演出には、前記抽選手段により前記特別遊技の実行の可否が決定されることを条件として、所定時間にわたり所定の変動態様による表示が行われ、所定時間の経過後に前記決定の結果を報知する変動演出が含まれ、
前記特定演出には、前記変動演出及び変動演出の実行中に出現する所定態様の演出の少なくともいずれかが含まれ、
前記達成条件判定手段は、前記変動演出の終了を条件に、前記所定の達成条件が達成さたれたか否かを判定するように形成されていることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記達成条件判定手段が前記第２の送信情報に基づき判定した前記所定の達成条件に関する判定の履歴を、所定期間にわたり記憶維持する判定履歴記憶部を備えていることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技者を識別する識別情報を入力するための識別情報入力手段と、
前記識別情報が入力されている場合に操作可能となる終了操作手段と、をさらに備え、
前記識別情報入力手段により識別情報が入力された場合に、遊技の進行に伴う前記達成条件判定手段の判定の履歴を前記判定履歴記憶部に累積的に記憶し、前記終了操作手段の操作に基づいて、前記判定履歴記憶部に記憶されている判定履歴を読み出し、読み出した判定履歴の情報に基づいて所定の変換情報を生成するとともに、当該生成した変換情報を所定の表示部に表示可能に形成されていることを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、詳しくは、遊技の進行に伴って所定内容の報知や示唆を行う演出を実行する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、遊技領域に設けられた始動領域（始動入賞口）への遊技球の進入を契機として大当たりの抽選（特別遊技の実行の可否の決定）が行われ、大当たりに当選すると、その大当たりに係る抽選結果の報知（演出）が行われた後、多くの賞球を獲得可能な特別遊技が実行されるものが知られている。このような遊技機では、例えば、変動表示装置の図柄を変動させた後に停止させる過程により大当たりの抽選の結果を報知する変動演出が、所定時間にわたって実行されるとともに、大当たりの当選の期待度を示唆すべく、変動演出中に、所定の静止画や動画等の画像を表示する予告演出やリーチ発展演出が実行されるのが一般的である。
また、近年では、遊技の実行内容（実行された演出の態様等）について、所定のミッション（特定条件）が設定され、このミッションに関する情報を遊技者個人の遊技履歴情報としてサーバに蓄積可能な遊技機が考案されているとともに、この遊技履歴情報に基づいて遊技者が各種特典を受けられるようなサービスが普及しつつある。例えば、複数種類の変動演出の実行内容をあらかじめ設定し、それらの変動演出の実行内容を抽選等によりランダムに決定可能とするとともに、特定の変動演出を引き当てさせるという特定条件をミッションの内容として、遊技者に対してその内容を事前に認識させるミッション告知を行い、その後の遊技においてランダムな決定結果において引き当てることができた変動演出の実行内容に係るミッションの達成情報や判定情報を、遊技履歴情報としてサーバに蓄積するようなものである。
そして、遊技機に遊技者を識別するための識別情報を入力した場合には、事前に告知してあるミッションの達成に関する判定が有効化され、遊技中に行われたミッション達成の判定結果に関する情報は、その情報を遊技機外部に出力させるための外部識別情報（例えば二次元コード）として取り出し可能な特別記憶として、補助的なサブ記憶部に保持され、携帯電話等の情報端末装置を介してサーバに蓄積可能となっている。そして、遊技者が情報端末装置によりサーバへアクセスすることで、蓄積された特別記憶の内容（達成したミッション）に応じた所定の画像や音楽等をダウンロードできるようなサービスや、特別記憶の内容に応じたパスワード情報（レベルポイント）を遊技機に読み込ませて遊技を行うことで、遊技機において実行される演出がカスタマイズされるようなサービスを受けられるようになっている。
上述のような遊技機においては、所定のミッションが達成された場合に、その旨を遊技者に向けて報知することが行われている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１８３９１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、所定時間にわたる変動演出の実行内容に基づくあらかじめ定められた特定演出が（場合によっては複数回）実行されることをミッション告知に係るミッション達成の条件に設定する場合において、ミッションの対象となっている特定演出の発生回数のカウント処理や、ミッションが達成されたか否かの判断を、当該特定演出の実行が決定されたとき、すなわち、特定演出を含む変動演出の実行や、特定演出としての変動演出が抽選により引き当てられたときに行うことができる。しかし、特定演出の実行が決定されたこと（特定演出を実行させる処理が決定されたこと）をもってミッションが達成されたと判断し、その達成の報知を行ってしまうと、当該決定に基づく処理が開始された後、変動演出中においてまだ特定演出が実行されていないにもかかわらず、ミッション達成の報知が行われてしまう場合があり得る。すなわち、遊技者が特定演出をまだ観ていないのに、ミッションだけが達成されたと知らされて、遊技者が不信感を抱いてしまうおそれがある。この場合に、特定演出の実行（実行が決定されている特定演出を実行させる処理の開始）をもってミッションが達成されたと判断し、その達成の報知を行うようにすると、特定演出の決定後に何らかの不具合により特定演出が実行されなかった場合には、決定後の特定演出の実行処理（演出装置への出力処理）が未達成となるのに、ミッションが達成された旨の更新がされる等、内部的にはミッション達成の更新が記憶されているのに、遊技者はミッション達成が満たされた事実を認識できない（達成の報知が行われない）という事態が発生してしまう。
【０００５】
一方、遊技者の遊技履歴情報を遊技機に蓄積し、蓄積された遊技履歴情報に基づいて何らかの特典を付与するように形成した場合においても、上記と同様の問題が発生し得る。例えば、遊技制御処理の内部的な決定結果に基づく遊技履歴情報としての特定演出の実行回数と、実際に発動した特定演出の回数との不一致により、ミッション達成に係る特定演出の実行処理がされていないため遊技者が認識していないミッション達成の遊技履歴情報であるにもかかわらず特典が付与されてしまい、遊技者に違和感を与えるおそれがある。
そこで、本発明は、遊技履歴としての特定演出について所定の達成条件の達成を判定し、達成条件が達成された場合には達成の報知や特典付与など達成条件の達成に伴う処理が行われるように形成されている場合において、達成条件の判定を確実に行うとともに、達成条件の達成に伴う処理を遊技者に違和感を与えることなく適正に行うことができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した目的を達成するために、本発明は次のように構成されている。
以下、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。なお、下記の符号及び記載は、本発明の構成に相当する発明の実施の形態における構成の符号及び名称を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
【０００７】
本発明は、演出を実行する演出装置（演出表示装置２１、演出照明装置２３、音声出力装置１０）と、前記演出装置による演出について、複数種類の演出の実行態様の中から所定の演出の実行態様を決定する演出決定手段（サブＣＰＵ３０１）と、前記演出決定手段が決定した実行態様による前記所定の演出の実行を指示するための演出情報を生成する演出情報生成手段（サブＣＰＵ３０１）と、所定の演出開始条件が満たされることに基づいて、前記演出情報生成手段の生成した演出情報を前記演出装置に出力する演出情報出力手段（サブＣＰＵ３０１）と、前記演出決定手段により実行態様が決定された前記所定の演出のうちの、あらかじめ定められた特定演出の実行状況に応じた所定の達成条件が達成さたれたか否かを判定する達成条件判定手段（サブＣＰＵ３０１）と、前記達成条件判定手段の判定に基づいて、前記達成条件の達成に伴う処理を行う達成処理実行手段（サブＣＰＵ３０１）と、前記演出情報生成手段が前記特定演出の実行態様に基づく演出情報を生成した場合には、所定の記憶領域（サブＲＡＭ３０３）に、当該特定演出に係る演出情報が前記演出装置に出力されていないことを示す第１の送信情報を記憶させるとともに、前記所定の演出開始条件に基づいて前記特定演出に係る演出情報が前記演出情報出力手段によって前記演出装置に出力された場合には、前記所定の記憶領域に、当該特定演出に係る演出情報が前記演出装置に出力されたことを示す第２の送信情報を記憶させる送信情報設定手段（サブＣＰＵ３０１）と、を備え、前記達成条件判定手段は、前記送信情報設定手段によって前記所定の記憶領域に前記第２の送信情報を記憶させることとなった特定演出を、前記所定の達成条件が達成されたか否かの判定の対象とするように形成されていることを特徴とする。
【０００８】
ここで、「所定の演出開始条件」とは、演出装置を実行させる開始準備が整っていることに関する条件である。例えば、当該実行時において前段の演出制御が実行されている処理中の場合には、当該前段の演出制御の終了となるまで所定の演出開始条件は満たされないこととなる。
またここで、「あらかじめ定められた特定演出」には、遊技者に対して達成条件の内容を事前に認識させる告知（いわゆるミッション告知）が行われた演出が含まれる。「遊技者に対して達成条件の内容を事前に認識させる告知」とは、遊技開始時、又は情報端末装置に基づいて行う所定のサーバへのアクセス時などの所定タイミング（例えば、所定の遊技操作を行う前）において、予め定められた所定の達成条件の内容を示す告知として複数種類の演出内容（実行態様）の中から選択され得る特定演出を示して遊技者に認識可能とさせる前提条件付けのルール報知を含むものである。
また、「達成条件」とは、「達成条件の達成に伴う処理」が行われるための条件であって、いわゆるミッションである。例えば特定演出を引き当てる決定がされた後に演出装置にて当該特定演出が実行されることや、特定演出の実行回数（特定演出の決定に基づく実行履歴の回数）などが含まれる。なお、遊技者に対して達成条件の内容を事前に認識させる告知が行われ、達成条件が達成されたか否かの判定の対象となる「特定演出」は複数あってもよい。また、特定演出の実行回数が複数となる達成条件があってもよく、この達成条件には、ミッション告知後に一つの特定演出が所定回数（１回も含む）実行されることの他、互いに異なる複数の特定演出が所定期間内に（例えば一つの変動演出中に）実行されるものも含む。
【０００９】
また、「達成条件の達成に伴う処理」は、達成条件（所定の特定演出の実行）が達成されたことを遊技者に対して報知（演出装置に外部出力）する処理や、演出内容（例えば変動演出に付随させるキャラクタの動画、表示画面の背景又は音声の態様等）のカスタマイズなど所定の特典を付与する処理や、特典が付与されるための条件（ポイントなど）を付与する処理や、特典付与を許可する処理（例えば達成フラグのセット）等を含む。
本発明によれば、演出の実行を指示するための演出情報が演出装置に出力された特定演出、換言すれば実行済みの特定演出について達成条件の判定を行う。すなわち、演出装置に対して特定演出に係る演出情報を出力をすることにより、遊技者が当該特定演出を認識し得るようになったときに、当該特定演出について達成条件の判定（いわゆるミッション達成の有無の判定）を行うので、達成条件の判定を、遊技者に違和感を与えずに確実に行うことができ、演出装置によって特定演出が実行されず遊技者が認識できていないのに達成条件の達成に伴う処理が行われてしまうことがない。
【００１０】
また、本発明において、前記演出情報生成手段が生成した演出情報を一時的に記憶する演出情報記憶部（サブＲＡＭ３０３のコマンド格納領域１４０）を備え、前記第１の送信情報及び第２の送信情報が記憶される前記所定の記憶領域は、前記特定演出の実行を指示するための演出情報が記憶される演出情報記憶部に含まれるようにしてもよい。
このように形成することにより、特定演出の実行を指示するための演出情報（演出コマンド）を記憶するための記憶領域と、その特定演出の実行の有無を記憶するための領域とを別個に設ける必要がなく、特定演出について演出情報の送信の有無を参照する際の検索が容易となる。
【００１１】
また、本発明は、所定の始動条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技の実行の可否を抽選により決定する抽選手段（メインＣＰＵ１０１）を備え、前記演出決定手段により実行態様が決定される演出には、前記抽選手段により前記特別遊技の実行の可否が決定されることを条件として、所定時間にわたり所定の変動態様による表示が行われ、所定時間の経過後に前記決定の結果を報知する変動演出が含まれ、前記特定演出には、前記変動演出及び変動演出の実行中に出現する所定態様の演出の少なくともいずれかが含まれ、前記達成条件判定手段は、前記変動演出の終了を条件に、前記所定の達成条件が達成さたれたか否かを判定するように形成することができる。
【００１２】
ここで、「所定の始動条件」としては、遊技領域に設けられた所定の領域に遊技球が進入して球検知状態となること、所定条件の下で変動演出が終了すること等を定めることができる。
また、本発明における「特定演出」には、特別遊技の実行の可否を示唆する予め定められた演出態様であって、当該演出態様が出現した場合には特別遊技の実行される可能性が高くなる信頼度の設定比率とした演出（周知のリーチ演出、演出途中で割り込ませる信頼度予告演出、１つの変動演出中において疑似的に仮演出を繰り返す擬似変動演出、等）を含むものとする。
また、「変動演出の終了を条件に」は、変動演出が終了するとき、変動演出が終了したとき、のいずれとしてもよい。
本発明によれば、次回の変動演出が開始される前に（変動演出ごとに）、実行された（遊技者が認識できた）特定演出について、達成条件の判定を行うことができる。
【００１３】
また、本発明において、前記達成条件判定手段が前記第２の送信情報に基づき判定した前記所定の達成条件に関する判定の履歴を、所定期間にわたり記憶維持する判定履歴記憶部（サブＲＡＭ３０３の蓄積用記憶部）を設けてもよい。
ここで、「所定期間」には、例えば、１回の変動演出の期間や、達成条件（ミッション）の設定開始から達成条件の達成が判定されるまでの期間や、遊技機の電源投入後から電源断又は記憶装置に対して記憶クリア制御をさせる所定入力時までの期間などを含むものとする。
このように形成した場合には、特定演出が複数回実行されること（第２の送信情報が複数回成立すること）で達成条件が達成される場合において、達成条件判定手段の判定の履歴情報、例えば、達成条件が達成された旨の判定情報や達成途中の判定情報（第２の送信情報の成立回数）を、所定期間にわたり判定履歴記憶部に累積的に記憶させることができる。また、互いに異なる達成条件を複数種類設定した場合（内容の異なるミッションが複数ある場合）には、各種類の達成条件に応じた第２の送信情報の成立回数を条件別カウント履歴情報として記憶させることができる。
【００１４】
また、本発明は、遊技者を識別する識別情報を入力するための識別情報入力手段（演出操作装置９）と、前記識別情報が入力されている場合に操作可能となる終了操作手段と、をさらに備え、前記識別情報入力手段により識別情報が入力された場合に、遊技の進行に伴う前記達成条件判定手段の判定の履歴を前記判定履歴記憶部に累積的に記憶し、前記終了操作手段の操作に基づいて、前記判定履歴記憶部に記憶されている判定履歴を読み出し、読み出した判定履歴の情報に基づいて所定の変換情報を生成するとともに、当該生成した変換情報を所定の表示部に表示可能に形成することができる。
【００１５】
ここで、「所定の変換情報」には、符号化された一次元コード、二次元コードや、暗号化されたパスワードなどを含む。
本発明によれば、判定履歴記憶部に累積的に記憶させた達成条件判定手段の判定の履歴を読み出して、所定の変換情報として所定の表示部に表示することができる。なお、情報表示手段は、達成条件判定手段による判定履歴以外にも、あらかじめ定められた遊技履歴の情報について、所定の変換情報を表示させることができるものであってもよい。
また、互いに異なる達成条件に関する判定の履歴を一括的に読み出すようにさせることを含むものとすることができる。
そして、当該所定の変換情報や所定の変換情報により表示される情報を情報端末装置に取り込むことにより判定履歴の情報をサーバに蓄積したり、情報端末装置でサーバにアクセスすることにより判定履歴の情報（ミッション達成状況）を閲覧したり、サーバに蓄積された判定履歴の情報量に応じて取得可能なポイント識別情報を遊技機に対しパスワード入力（演出操作装置９の入力操作）の方式で読み込ませて当該ポイント識別情報（判定履歴）に応じた特別な演出内容（変動演出に付随させるキャラクター動画又は音声の態様、等）となるようにカスタマイズしたりすることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明に係る遊技機によれば、達成条件の判定を確実に行うとともに、達成条件の達成に伴う処理を遊技者に違和感を与えることなく適正に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】遊技システムの全体構成図である。
【図２】遊技システムの電気的構成を示すブロック図である。
【図３】パチンコ機Ｐ及び情報端末装置Ｔにおける遊技システム利用画面の例である。
【図４】パチンコ機Ｐ及び情報端末装置Ｔにおける遊技システム利用画面の例である。
【図５】パチンコ機Ｐ及び情報端末装置Ｔにおける遊技システム利用画面の例である。
【図６】情報端末装置Ｔにおける遊技システム利用画面の例である。
【図７】情報端末装置Ｔにおける遊技システム利用画面の例である。
【図８】情報端末装置Ｔにおける遊技システム利用画面の例である。
【図９】パチンコ機の外観斜視図である。
【図１０】パチンコ機の前扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図１１】パチンコ機の遊技盤の正面概略図である。
【図１２】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図１３】パチンコ機の大当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１４】パチンコ機の当たり図柄乱数判定テーブルの説明図である。
【図１５】パチンコ機のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１６】パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１７】パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１８】パチンコ機の変動パターン抽選テーブルの説明図である。
【図１９】パチンコ機の変動時間決定テーブルの説明図である。
【図２０】パチンコ機の特別電動役物作動テーブルの説明図である。
【図２１】パチンコ機の遊技状態設定テーブルの説明図である。
【図２２】パチンコ機の当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図２３】パチンコ機の普通図柄変動パターン決定テーブルの説明図である。
【図２４】パチンコ機の第２始動入賞口開放制御テーブルの説明図である。
【図２５】パチンコ機の主制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図２６】パチンコ機の主制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２７】パチンコ機の主制御基板におけるセンサ検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２８】パチンコ機の主制御基板におけるゲート検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２９】パチンコ機の主制御基板における第１始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図３０】パチンコ機の主制御基板における第２始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図３１】パチンコ機の主制御基板における特図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３２】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図３３】パチンコ機の主制御基板における変動演出パターン決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図３４】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図３５】パチンコ機の主制御基板における停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図３６】パチンコ機の主制御基板における特別遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３７】パチンコ機の主制御基板における特別遊技終了処理の概略を示すフローチャートである。
【図３８】パチンコ機の主制御基板における普図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３９】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図４０】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図４１】パチンコ機の主制御基板における普通図柄停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図４２】パチンコ機の主制御基板における可動片制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図４３】パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。
【図４４】パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。
【図４５】パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。
【図４６】パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。
【図４７】パチンコ機の予告演出の態様の一例を示す図である。
【図４８】パチンコ機のカットイン演出の一例を示す図である。
【図４９】パチンコ機の変動演出決定テーブルの説明図である。
【図５０】パチンコ機の予告演出決定テーブルの説明図である。
【図５１】パチンコ機のリーチ発展演出決定テーブル及びカットイン演出決定テーブルの説明図である。
【図５２】パチンコ機のコマンド格納領域を示す説明図である。
【図５３】パチンコ機のミッションテーブルの説明図である。
【図５４】パチンコ機のカウント用記憶部及び蓄積用記憶部を示す説明図である。
【図５５】パチンコ機の副制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図５６】パチンコ機の副制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図５７】パチンコ機の副制御基板における変動モードコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図５８】パチンコ機の副制御基板における演出コマンド生成処理の概略を示すフローチャートである。
【図５９】パチンコ機の副制御基板における予告演出決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図６０】パチンコ機の副制御基板における変動パターンコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図６１】パチンコ機の副制御基板における図柄確定コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図６２】パチンコ機の副制御基板におけるミッションカウント処理の概略を示すフローチャートである。
【図６３】パチンコ機の副制御基板におけるミッション達成判定処理の概略を示すフローチャートである。
【図６４】パチンコ機の副制御基板におけるデモコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図６５】パチンコ機の副制御基板におけるデモ表示中処理の概略を示すフローチャートである。
【図６６】パチンコ機の副制御基板における遊技システム利用実行処理の概略を示すフローチャートである。
【図６７】パチンコ機の副制御基板におけるコマンド送信処理の概略を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照しつつ説明する。
（遊技システムＳの概要）
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Ｐである。また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、遊技システムＳを構成するものである。
この遊技システムＳは、図１に示すように、パチンコ機Ｐ、ネットワークＮに接続されるサーバＳＶ、当該ネットワークＮを介してサーバＳＶに接続可能な情報端末装置Ｔから構成されものであり、情報端末装置Ｔを介して、遊技者ごとのパチンコ機Ｐにおける遊技の結果に関する情報である遊技履歴情報を、サーバＳＶにより構築されるＷｅｂサイトにおいて取り込んで当該サーバＳＶに蓄積するとともに、上述のＷｅｂサイトにおいて、蓄積された遊技履歴情報に基づいた各種サービスを遊技者に対して提供するものである。
すなわち、パチンコ機Ｐの遊技者は、情報端末装置Ｔによりパチンコ機Ｐから遊技履歴情報を取得した上で、上述のＷｅｂサイトにアクセスすることにより、自分の遊技履歴情報をサーバＳＶに蓄積することができ、また、上述のＷｅｂサイトにおいて、サーバＳＶに蓄積された遊技履歴情報に基づいたサービスを受けることができる。
ここで、遊技履歴情報に基づいた各種サービスには、遊技履歴情報の閲覧、蓄積された遊技履歴情報に応じた所定キャラクターの外見のカスタマイズの実行、蓄積された遊技履歴情報に応じた特典データ（たとえば、情報端末装置Ｔで表示や再生が可能な画像や音楽等のデータ）のダウンロード等が挙げられる。
【００１９】
本形態に係るパチンコ機Ｐは、後述する如く、遊技領域１２内に設けられた第１始動入賞口１５や第２始動入賞口１６（始動領域）へ遊技球が入球したことを契機に大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選結果を示す特別図柄の変動表示が行われ、当該抽選により大当たりに当選すると、遊技者に有利な特別遊技が実行されるものである。また、このパチンコ機Ｐでは、遊技の進行に伴い、動画や静止画等の画像を表示可能な演出表示装置２１（図１１参照）において所定の画像を表示したり、音声出力装置１０（図９又は図１０参照）から所定の音声を出力したりすることにより、各種演出が実行される。
そして、本形態に係るパチンコ機Ｐは、所定の開始操作が行われてから所定の終了操作が行われるまでの間に実行されたパチンコ機Ｐでの遊技に関する遊技履歴情報を、出力できるようになっている。具体的には、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいて上述の終了操作を行うことにより、演出表示装置２１に、遊技履歴情報をコード化したＱＲコード（登録商標）等の２次元コードが表示される。なお、この遊技履歴情報は、２次元コードで表示するのではなく、１次元コードで表示してもよい。また、遊技履歴情報の出力は、１次元コードや２次元コード等の表示で行うのではなく、遊技履歴情報を所定の暗号化アルゴリズムで暗号化したパスワードを表示することで行ってもよい。
ここで、遊技履歴情報には、パチンコ機Ｐにおいて実行された変動表示の回数（大当たりの抽選回数）、特別遊技の実行回数（大当たりの当選回数）、大当たりの種別ごとの特別遊技の実行回数、賞球獲得数、エラー発生回数等の情報が含まれ、これらに限定されるものではない。また、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、遊技履歴情報に、所定の開始操作が行われた後、後述する所定の態様の演出が実行されることを条件として付与され、所定の終了操作が行われるまで蓄積されるミッションカウント情報も含まれている。
【００２０】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、サーバＳＶのＷｅｂサイトにおいて取得可能であってかつサーバＳＶに蓄積された遊技履歴情報に応じたパスワードを、所定の入力操作により、入力できるようになっている。そして、本形態に係るパチンコ機Ｐに上述のパスワードが入力されることにより、このパチンコ機Ｐは、サーバＳＶに蓄積された遊技履歴情報を取得する。これにより、このパチンコ機Ｐでは、取得された遊技履歴情報に応じた演出を実行することができる。
ここで、遊技履歴情報に応じた演出としては、たとえば、サーバＳＶのＷｅｂサイトにおいてカスタマイズされたキャラクターに対応する画像が表示される予告演出、蓄積されている変動表示の回数に応じて、異なるキャラクター画像が表示されるリーチ発展演出、蓄積されている特別遊技の実行回数に応じて、異なるＢＧＭを出力可能な特別遊技中の演出などが挙げられる。また、この遊技履歴情報に応じた演出については、ダウンロードされた特典データ等とリンクした内容としてもよい。
【００２１】
サーバＳＶは、上述のような遊技履歴情報に基づいた各種サービスを提供可能なＷｅｂサイトを構築するＷｅｂサーバとして機能するものであり、たとえば、ネットワークＮに接続される所定のコンピュータにより構成することができる。
また、情報端末装置Ｔは、ネットワークＮを介してサーバＳＶに接続可能であるとともに、サーバＳＶのＷｅｂサイトへのアクセス（すなわち、Ｗｅｂサイトの表示）や、パチンコ機Ｐの演出表示装置２１に表示される２次元コードの読み取り等が可能なものであり、たとえば、スマートフォン、携帯電話機、タブレット端末、ＰＤＡ（携帯情報端末）、携帯ゲーム機等により構成することができる。
【００２２】
また、サーバＳＶと情報端末装置Ｔとは、ネットワークＮを介して互いに通信可能に接続できるようになっている。ここで、ネットワークＮは、公衆回線、専用回線、移動体通信回線、ＬＡＮ、インターネット等のいずれか一又は複数を組み合わせて、構成することができる。
【００２３】
そして、この遊技システムＳにおいては、パチンコ機Ｐに表示される２次元コードを、情報端末装置Ｔによって読み取ることで、パチンコ機Ｐから遊技履歴情報を取得した後、当該情報端末装置ＴによってサーバＳＶのＷｅｂサイトへアクセスすることで、取得された遊技履歴情報をサーバＳＶに送信し、蓄積することができるようになっている。また、当該Ｗｅｂサイトにおいては、サーバＳＶに蓄積された遊技履歴情報の閲覧や、当該遊技履歴情報に応じたキャラクターカスタマイズや特典データのダウンロード等をすることができるようになっている。
【００２４】
次に、遊技システムＳを構成する情報端末装置Ｔ、サーバＳＶについて説明する。なお、パチンコ機Ｐについては、後程詳述するため、ここでは説明を省略する。
（情報端末装置Ｔの構成）
本形態における情報端末装置Ｔは、図２に示すように、表示部６１０、入力部６２０、撮影部６３０、通信部６４０、制御部６５０等を備えており、これらはハーネスやバス等により接続されている。また、この情報端末装置Ｔには、メモリ等の記憶媒体（以下、着脱式記憶媒体という）を着脱できるようになっている。なお、情報端末装置Ｔは、上記以外の構成を備えていてもよい。
【００２５】
表示部６１０は、文字や画像（静止画や動画等）を表示するものであり、たとえば、液晶ディスプレイやエレクトロルミネッセンス表示装置等により構成することができる。
本形態における情報端末装置Ｔの表示部６１０においては、サーバＳＶのＷｅｂサイトを表示可能となっており、これにより、サーバＳＶに蓄積された遊技履歴情報、当該遊技履歴情報に応じたキャラクターカスタマイズの画像や特典データ（画像のデータ）、パチンコ機Ｐへ入力するパスワード等を表示することができるようになっている。
【００２６】
入力部６２０は、文字入力や各種処理を実行するための操作入力を行うものであり、たとえば、テンキーやキーボード等により構成することができる。
本形態における情報端末装置Ｔでは、この入力部６２０により、サーバＳＶのＷｅｂサイトへアクセスするためのＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒ）の入力や、上述のＷｅｂサイトにおいて、サーバＳＶに蓄積された遊技履歴情報を閲覧するための操作入力、当該遊技履歴情報に応じたキャラクターカスタマイズの実行や特典データのダウンロードのための操作入力等を行うことができるようになっている。
なお、表示部６１０及び入力部６２０は、別個の装置により構成するのではなく、たとえば、表示機能及び入力機能の双方を兼ね備えたタッチパネルにより構成してもよい。
【００２７】
撮影部６３０は、動画や静止画等の画像を撮影するものであり、たとえば、ＣＭＯＳカメラやＣＣＤカメラ等の撮影装置により構成することができる。
本形態における情報端末装置Ｔでは、この撮影部６３０により、パチンコ機Ｐの演出表示装置２１に表示される２次元コードを撮影することで、この２次元コードを読み取ることができるようになっている。なお、この撮影部６３０で読み取られた２次元コードに含まれる情報（遊技履歴情報）は、後述する制御部６５０のＣＰＵ（特に図示しておらず）により、取得可能となっている。
【００２８】
通信部６４０は、ネットワークＮを介してサーバＳＶとの通信を可能とするとともに、サーバＳＶとの間で各種データの送受信をするものであり、たとえば、通信インターフェース回路や通信モデム等により構成することができる。
【００２９】
制御部６５０は、情報端末装置Ｔの全体の動作を制御するものであり、特に図示していないが、各種演算処理を行うＣＰＵ、各種プログラムやデータ等を記憶するＲＯＭ、演算処理等の一時記憶領域やアプリケーションのプログラム、データ等の記憶領域として用いられるＲＡＭ等により構成されている。
具体的には、ＲＯＭには、たとえば、情報端末装置Ｔを動作させるための基本ソフトウェア（ＢＩＯＳ）等が記憶される。また、ＲＡＭには、たとえば、オペレーションシステム、Ｗｅｂサイトを表示するためのＷｅｂブラウザ、２次元コードに含まれる情報を取得するアプリケーションのプログラム、表示部６１０に表示される各種画像のデータ等が記憶される。
そして、ＣＰＵがＲＯＭやＲＡＭに記憶されている上述のプログラムやデータを読み出し、各種演算処理等を行うことにより、表示部６１０におけるＷｅｂサイトの表示、撮影部６３０により撮影された２次元コードに含まれる遊技履歴情報の取得等ができるようになっている。
なお、アプリケーションのプログラム等については、ＲＡＭに記憶するのではなく、着脱式記憶媒体に記憶してもよい。
【００３０】
（サーバＳＶの構成）
本形態におけるサーバＳＶは、図２に示すように、記憶部７１０、サーバ通信部７２０、サーバ制御部７３０等を備えており、これらはハーネスやバス等により接続されている。なお、サーバＳＶは、上記以外の構成を備えていてもよい。
【００３１】
記憶部７１０は、各種プログラムやデータ等を記憶するものであり、たとえば、ハードディスク装置や光ディスク装置等の記憶装置により構成することができる。
本形態におけるサーバＳＶの記憶部７１０には、たとえば、Ｗｅｂサイトを構築するためのページデータ、情報端末装置Ｔを介して送信される遊技者ごとの遊技履歴情報等が記憶されている。
【００３２】
サーバ通信部７２０は、ネットワークＮを介して情報端末装置Ｔとの通信を可能とするとともに、サーバＳＶとの間で各種データの送受信をするものであり、たとえば、通信インターフェース回路や通信モデム等により構成することができる。
【００３３】
サーバ制御部７３０は、サーバＳＶの全体の動作を制御するものであり、特に図示していないが、各種演算処理を行うＣＰＵ、サーバＳＶを動作させるための基本プログラム（ＢＩＯＳ）等を記憶するＲＯＭ、演算処理等におけるデータ等の一時記憶領域として用いられるＲＡＭ等により構成されている。
【００３４】
（遊技システムＳの機能）
次に、遊技システムＳの機能について説明する。
【００３５】
（利用者の登録）
遊技者が遊技システムＳを利用して、サーバＳＶへの遊技履歴情報の蓄積、閲覧等を行うためには、サーバＳＶにおいて事前に利用者の登録を行っておかなければならない。この利用者の登録は、遊技者が所有する情報端末装置Ｔを介して、サーバＳＶのＷｅｂサイトにアクセスすることにより行うことができる。
【００３６】
この遊技システムＳにおいては、情報端末装置Ｔを利用して、パチンコ機ＰからＷｅｂサイトのＵＲＬを取得できるようになっており、情報端末装置ＴによりこのＵＲＬを取得することで、サーバＳＶのＷｅｂサイトへ容易にアクセスすることができる。
具体的には、パチンコ機Ｐの待機状態中（すなわち、非遊技状態中）に、パチンコ機Ｐに設けられている演出操作装置９（図９参照）により所定の操作を行うと、パチンコ機Ｐの演出表示装置２１に、遊技システムＳの利用に関する利用メニュー画面が表示される（図３（ａ）参照）。そして、この利用メニュー画面において、「利用者登録」を選択すると、ＷｅｂサイトのＵＲＬの情報を含む２次元コードが表示される（図３（ｂ）参照）。そして、情報端末装置Ｔの撮影部６３０により、この２次元コードを撮影すると、情報端末装置Ｔの制御部６５０によりこの２次元コードに含まれるＷｅｂサイトのＵＲＬが取得され、自動的に、このＷｅｂサイトへアクセスできることとなる（図３（ｃ）参照）。
なお、Ｗｅｂサイトへのアクセス方法については、上述の内容に限定されるものではなく、情報端末装置Ｔの入力部６２０により、ＷｅｂサイトのＵＲＬを直接入力することでアクセスしてもよい。
【００３７】
情報端末装置Ｔを介してＷｅｂサイトへアクセスすると、情報端末装置Ｔの表示部６１０に利用者の登録画面が表示される（図３（ｃ）参照）。この登録画面で、利用者に関する情報（たとえば、遊技システムＳで用いる利用者名、性別等）を入力して、確定操作を行うと、情報端末装置Ｔを識別するために各情報端末装置Ｔに対してユニークに設定されている識別ＩＤ、電話番号、ＩＰアドレス等の識別情報が、上述の登録画面で入力した利用者に関する情報とともに、サーバＳＶに送信される。
そして、この識別情報を受信したサーバＳＶのサーバ制御部７３０は、この識別情報が既に記憶部７１０に記憶されているか否かを確認した上で、記憶されていない場合には、記憶部７１０に、この識別情報及び利用者に関する情報を登録するとともに、この識別情報に対応する遊技履歴情報の記憶領域を確保する。
これにより、利用者の登録が完了し、サーバＳＶにおいて、この識別情報に対応する遊技履歴情報を蓄積することができるようになる。そして、この識別情報に対応する情報端末装置Ｔを有する遊技者は、遊技システムＳが提供する各種サービスの提供を受けることができることとなる。
【００３８】
（遊技システムＳの利用開始）
遊技履歴情報の蓄積等を行うべく、遊技者が遊技システムＳを利用するためには、パチンコ機Ｐで遊技を開始するにあたり、このパチンコ機Ｐにおいて、遊技システムＳの利用を開始するための所定の開始操作を行う必要がある。
具体的には、まず、情報端末装置Ｔにより、サーバＳＶのＷｅｂサイトにアクセスすると、情報端末装置Ｔの表示部６１０にメニュー画面が表示される（図４（ａ）参照）。このメニュー画面において、「利用開始パスワード発行」を選択すると、この情報端末装置Ｔの識別情報がサーバＳＶに送信される。そして、この識別情報を受信したサーバＳＶのサーバ制御部７３０は、この識別情報が、既に記憶部７１０に記憶されている識別情報と一致するか否かを確認した上で、一致した場合には、この識別情報に対応する遊技履歴情報の記憶領域から、蓄積されている遊技履歴情報を取得する。そして、サーバ制御部７３０は、この取得した遊技履歴情報を暗号化してパスワードを生成し、このパスワードを、上述の情報端末装置Ｔに送信する。これにより、上述の情報端末装置Ｔの表示部６１０に、サーバ制御部７３０により生成されたパスワードが表示されることとなる（図４（ｂ）参照）。
【００３９】
そして、パチンコ機Ｐの演出表示装置２１に、遊技システムＳの利用に関する利用メニュー画面を表示させ（図４（ｃ）参照）、この利用メニュー画面において「利用開始」を選択すると、パチンコ機Ｐの演出表示装置２１にパスワード入力画面が表示される（図４（ｄ）参照）。そして、このパスワード入力画面で、演出操作装置９により上述の情報端末装置Ｔの表示部６１０に表示されたパスワードを入力し、確定操作を行うと、後述の副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１が、入力されたパスワードを復号化するとともに、復号化された遊技履歴情報を、この遊技履歴情報に含まれる情報ごとに、副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３における所定の記憶領域に記憶する。また、サブＣＰＵ３０１は、この記憶された遊技履歴情報に応じた演出を実行可能とするための演出設定処理を行う。
そして、これらの処理が完了すると、パチンコ機Ｐの演出表示装置２１に、遊技の開始を促す旨が表示される（図４（ｅ）参照）。
【００４０】
この後、上述のパチンコ機Ｐにおいて遊技が行われると、大当たりの抽選、特別遊技の実行、遊技の進行に伴う演出の実行、所定の態様の演出の実行に基づくポイントの付与等の処理が行われ、当該処理が行われるごとに、上述の記憶領域において遊技履歴情報（変動表示回数、演出の実行回数、ミッションカウント等）が蓄積されていくこととなる。
【００４１】
（遊技システムＳの利用終了）
遊技者が、遊技システムＳを利用してパチンコ機Ｐでの遊技を行っている場合に、このパチンコ機Ｐでの遊技を終了するにあたっては、このパチンコ機Ｐにおいて、遊技システムＳの利用を終了するための所定の終了操作を行う必要がある。
具体的には、パチンコ機Ｐの演出表示装置２１に、遊技システムＳの利用に関する利用メニュー画面を表示させ（図５（ａ）参照）、この利用メニュー画面において「利用終了」を選択すると、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１は、上述の記憶領域に蓄積された遊技履歴情報、及び、ＷｅｂサイトのＵＲＬの情報を含む２次元コードを生成し、この２次元コードをパチンコ機Ｐの演出表示装置２１に表示する（図５（ｂ）参照）。
そして、情報端末装置Ｔの撮影部６３０により、この２次元コードを撮影すると、制御部６５０によりこの２次元コードに含まれるＷｅｂサイトのＵＲＬが取得され、自動的に、このＷｅｂサイトへアクセスする。
【００４２】
情報端末装置Ｔを介してＷｅｂサイトへアクセスすると、この情報端末装置Ｔの識別情報、及び、上述の２次元コードに含まれる遊技履歴情報が、サーバＳＶに送信される。
そして、この識別情報及び遊技履歴情報を受信したサーバＳＶのサーバ制御部７３０は、この識別情報が記憶部７１０に記憶されている識別情報と一致するか否かを確認した上で、一致した場合には、この識別情報に対応する遊技履歴情報の記憶領域に、受信した遊技履歴情報を蓄積する。なお、上述の処理の実行中、及び、上述の処理の終了後は、情報端末装置Ｔの表示部６１０に各状態を示すメッセージが表示されるようになっている（図５（ｃ）及び（ｄ）参照）。
これにより、遊技システムＳを利用するための開始操作（すなわち、パチンコ機Ｐへの利用開始パスワードの入力）が行われてから、遊技システムＳの利用を終了するための終了操作（すなわち、２次元コードの表示）が行われるまでの間に、パチンコ機Ｐにおいて行われた遊技に関する遊技履歴情報を、サーバＳＶに蓄積できることとなる。
【００４３】
（遊技履歴情報の閲覧）
サーバＳＶに蓄積された遊技履歴情報は、情報端末装置ＴによりサーバＳＶのＷｅｂサイトにアクセスすることにより、閲覧できるようになっている。
具体的には、情報端末装置Ｔにより、サーバＳＶのＷｅｂサイトにアクセスすると、情報端末装置Ｔの表示部６１０にメニュー画面が表示される（図６（ａ）参照）。このメニュー画面において、「遊技履歴情報閲覧」を選択すると、この情報端末装置Ｔの識別情報がサーバＳＶに送信される。そして、この識別情報を受信したサーバＳＶのサーバ制御部７３０は、この識別情報が、既に記憶部７１０に記憶されている識別情報と一致するか否かを確認した上で、一致した場合には、この識別情報に対応する遊技履歴情報の記憶領域から、蓄積されている遊技履歴情報を取得する。そして、サーバ制御部７３０は、この取得した遊技履歴情報を、上述の情報端末装置Ｔに送信する。これにより、上述の情報端末装置Ｔの表示部６１０に、遊技履歴情報が表示されることとなる（図６（ｂ）参照）。さらに、情報端末装置Ｔの表示部６１０に表示されている遊技履歴情報のうち、「達成済みミッション」を選択すると、上記と同様にして、設定されているミッションの内容とミッション達成の有無に関する情報が表示されるようになっている（図６（ｃ）参照）。
なお、情報端末装置Ｔの表示部６１０には、遊技履歴情報に含まれている全ての情報を表示する必要はなく、遊技者にとって有意義な情報のみを表示するようにしてもよい。
【００４４】
（キャラクターカスタマイズ）
また、遊技システムＳでは、情報端末装置ＴによりサーバＳＶのＷｅｂサイトにアクセスすることで、当該Ｗｅｂサイトにおいて所定のキャラクターのカスタマイズを行うことができるようになっている。
このキャラクターカスタマイズでは、カスタマイズを行うキャラクター、当該キャラクターに装着するコスチュームを設定可能となっている。なお、キャラクターに装着するコスチュームについては、ミッションに応じて選択の可否が定められており、所定のミッションを達成することにより、新たなコスチュームを選択できるように設定されている（図７（ｂ）参照）。
【００４５】
また、遊技者によりキャラクターカスタマイズが行われる場合には、Ｗｅｂサイトでカスタマイズされたキャラクターの情報が、サーバＳＶにおける遊技者の識別情報に対応する記憶領域に、遊技履歴情報とともに記憶されるようになっている。そして、上述の「利用開始パスワード発行」が実行されると、遊技履歴情報及びキャラクター情報を暗号化したパスワードが生成され、このパスワードをパチンコ機Ｐにおいて入力すると、上述の遊技履歴情報とともに、上述のキャラクター情報が、副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３における所定の記憶領域に記憶される。
これにより、パチンコ機Ｐでは、この所定の記憶領域に記憶されたキャラクター情報に応じた演出を実行することができることとなる。具体的には、所定の演出（たとえば、予告演出等）を実行する際に、上述の所定の記憶領域に記憶されたキャラクター情報を参照し、このキャラクター情報に対応する画像を表示させることができる。
【００４６】
（特典データダウンロード）
また、遊技システムＳでは、情報端末装置ＴによりサーバＳＶのＷｅｂサイトにアクセスすることで、遊技者にとって特典となる各種データ（たとえば、画像や音楽のデータ等）をダウンロードできるようになっている。
なお、遊技システムＳでは、ミッションを達成する毎に、あるいは達成したミッション数に応じて、新たなデータをダウンロード可能となるように設定されている（図７（ｂ）参照）。
【００４７】
（パチンコ機Ｐの外部構成）
次に、本形態に係るパチンコ機Ｐについて説明する
特に図示していないが、パチンコ機Ｐは、島と呼ばれる遊技機の設置領域に複数台並べて設置されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Ｐに隣接して設置される。また、各パチンコ機Ｐは対応する遊技球貸出装置Ｒに接続されている。
遊技球貸出装置Ｒは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体（カード）の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Ｒに紙幣を投入（又は、カードを挿入）した上で、パチンコ機Ｐに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Ｒから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
【００４８】
本形態に係るパチンコ機Ｐは、図９又は図１０に示すように、島に固定される四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する機枠１と、この機枠１にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられる四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する本体枠２と、この本体枠２にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられ、正面に開口部（特に図示しておらず）が形成された前扉３と、を備えている。
【００４９】
機枠１の左下部には、図１０に示すように、音声出力装置１０としてのスピーカが設けられている。また、本体枠２の中空部には、遊技領域１２を形成するための遊技盤１１が収容されている。また、前扉３には、開口部を覆う透明板４と、透明板４の下方に位置し遊技球を受容可能な上皿６及び受皿７と、受皿７の右方に取り付けられ遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル５と、透明板４の左右上方にそれぞれ１個ずつ取り付けられた音声出力装置１０としてのスピーカと、が設けられている。
【００５０】
このパチンコ機Ｐでは、機枠１に対して本体枠２を閉じ、さらに、前扉３を閉じると、遊技盤１１の前方に間隙を挟んで透明板４が位置することとなる。これにより、透明板４を介して、後方に位置する遊技盤１１を視認することができるようになっている。
【００５１】
また、上皿６には、遊技球貸出装置Ｒにより貸し出される遊技球や、パチンコ機Ｐから払い出される賞球が導かれるようになっている。上皿６は、所定量の遊技球を受容可能となっているが、この上皿６が遊技球で一杯になると、その後に貸し出されたり、払い出されたりする遊技球は受皿７に導かれるようになっている。また、受皿７の底面には、特に図示していないが、貯留されている遊技球を排出するための排出孔と、排出孔を開閉可能な開閉板と、が設けられている。常態において、排出孔は開閉板により閉じられているものの、開閉板と一体に取り付けられた開閉レバー８（図９参照）を横方向に移動させることで、開閉板も同方向に移動し、排出孔が開放される。これにより、遊技球を排出孔から落下させて、受皿７の外に排出することができるようになっている。
【００５２】
また、操作ハンドル５は、遊技者が所定方向へ向けて回転操作できるように形成されている。そして、遊技者が操作ハンドル５を回転操作すると、上皿６に受容されている遊技球が発射装置（特に図示しておらず）に送られ、操作ハンドル５の回転角度に応じた強度で、発射装置によって遊技球が遊技領域１２へ向けて発射される。このように発射された遊技球は、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂに案内されて上昇し、遊技領域１２に到達する。
【００５３】
ここで、遊技領域１２は、機枠１に対し本体枠２及び前扉３を閉じた状態で遊技盤１１と透明板４との間に形成される空間のうち、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂにより略円形状に仕切られた部分であって、遊技球が流下可能な領域である。
この遊技領域１２は、図９に示すように、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て左側の領域である第１遊技領域１２ａと、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て右側の領域である第２遊技領域１２ｂとから構成されている。これら２つの遊技領域１２は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達しない程度の強度）の場合には、遊技球は第１遊技領域１２ａに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達可能な強度）の場合には、遊技球は第２遊技領域１２ｂに進入する。
【００５４】
また、この遊技領域１２内には、図１１に示すように、遊技球の流下方向を不規則にするための風車及び多数の釘と、遊技球が入球可能な一般入賞口１４と、始動領域としての第１始動入賞口１５及び第２始動入賞口１６と、遊技球が通過可能なゲート２０と、所定条件を満たすことで作動するアタッカー装置１７と、遊技球を遊技領域１２外へ導くアウト口１９と、遊技の進行等に伴って演出を行う演出装置としての演出表示装置２１と、が設けられている。
【００５５】
一般入賞口１４は、図１１に示すように、遊技領域１２の左側下部に設けられており、当該一般入賞口１４へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
なお、一般入賞口１４の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
【００５６】
第１始動入賞口１５は、図１１に示すように、遊技領域１２の中央からやや下寄りの位置に設けられている。この第１始動入賞口１５へは、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球が入球可能となっており、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。これに対して、第２始動入賞口１６は、図１１に示すように、遊技領域１２の中央から右寄りの位置（すなわち、第２遊技領域１２ｂ内）に設けられている。この第２始動入賞口１６へは、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球が入球可能となっており、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。
【００５７】
また、第２始動入賞口１６には、図１１に示すように、本発明の可変装置に相当する開閉可能な可動片１６ｂ（普通電動役物）が設けられている。そして、可動片１６ｂが閉じているときには第２始動入賞口１６が閉状態となっており、第２始動入賞口１６への遊技球の入球は不可能又は困難である。これに対して、可動片１６ｂが開くと、第２始動入賞口１６が開状態となるとともに、この可動片１６ｂが遊技球を第２始動入賞口１６へ向けて案内するガイド部材として機能することにより、第２始動入賞口１６への遊技球の入球が容易となる。
また、この可動片１６ｂの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤１１に直交する軸を中心に左右方向に回動して第２始動入賞口１６を開閉する一対の羽根部材や、水平な軸を中心に前後方向に回動して第２始動入賞口１６を開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向にスライドして第２始動入賞口１６を開閉するシャッター部材により構成してもよい。
なお、第１始動入賞口１５や第２始動入賞口１６の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第１始動入賞口１５や第２始動入賞口１６は、いずれの遊技領域１２（第１遊技領域１２ａ、第２遊技領域１２ｂ）を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
【００５８】
そして、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出されるとともに、予め定められた複数の特別図柄の中から１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には種々の遊技利益が対応付けられており、決定された特別図柄の種類に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行、所定の遊技状態の設定等の遊技利益を受けられるようになっている。
【００５９】
ゲート２０は、図１１に示すように、第２始動入賞口１６の上方に設けられている。このゲート２０を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。そして、当該抽選の結果が当たりであった場合、上述の第２始動入賞口１６に設けられた可動片１６ｂが所定時間開かれるようになっている。
【００６０】
アタッカー装置１７は、図１１に示すように、第１始動入賞口１５及び第２始動入賞口１６の下方に設けられている。このアタッカー装置１７は、遊技球が入球可能な大入賞口１８と、この大入賞口１８を開閉する開閉扉１８ｂと、を備えている。常態においては、開閉扉１８ｂが閉じられ大入賞口１８は閉鎖されているため、当該大入賞口１８への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の特別遊技が実行されると、開閉扉１８ｂが開き大入賞口１８が開放されるとともに、開閉扉１８ｂが遊技球を大入賞口１８へ導く受皿部材として機能することにより、大入賞口１８への遊技球の入球が可能となる。
また、当該大入賞口１８へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
【００６１】
アウト口１９は、図１１に示すように、遊技領域１２の最下部に設けられており、一般入賞口１４、第１始動入賞口１５、第２始動入賞口１６及び大入賞口１８のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。そして、アウト口１９に受け入れられた遊技球は、遊技盤１１の背面側に導かれ回収される。
【００６２】
演出表示装置２１は、図１１に示すように、遊技領域１２の略中央に設けられている。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、この演出表示装置２１として液晶表示装置が用いられている。また、この演出表示装置２１には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部２１ａが設けられており、この表示部２１ａには、背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、演出図柄５０（ダミー図柄）が変動表示されるようになっている。そして、各演出図柄５０の停止表示態様により、後述する抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
なお、演出表示装置２１は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
【００６３】
本形態に係るパチンコ機Ｐは、演出装置として、演出表示装置２１のほか、上述の音声出力装置１０としてのスピーカや、種々の色や点灯パターンで発光することにより演出を行う演出照明装置２３としてのランプ（図１０参照）を備えている。
なお、演出装置としては、これらに限定されるものではなく、たとえば、種々のタイミングや態様で可動する演出役物装置等を備えてもよい。
また、上皿６の前方位置には、遊技者が操作することにより遊技中や待機中等に実行される演出の進行や切り替えが可能な演出操作装置９が設けられている。本形態における演出操作装置９は、円形リング状の枠体であって回転操作が可能な操作ダイヤル９ａと、操作ダイヤル９ａに嵌め込まれており押下操作が可能な操作ボタン９ｂとから構成されている。
【００６４】
また、図１１に示すように、遊技盤１１の右下部であって、かつ、遊技領域１２の外側には、遊技についての種々の状況を表示するための装置として、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９、普通図柄表示装置３２及び普通図柄保留表示装置３３が設けられている。
【００６５】
また、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐには、遊技球貸出装置Ｒが電気的に接続されているが、遊技球の貸し出しやカードの排出等の遊技球貸出装置Ｒに対する操作を、パチンコ機Ｐで受け付けられるようにしている。そのため、パチンコ機Ｐには、図１０に示すように、カードに記憶されている価値情報（残高情報）を表示する価値情報表示装置３５と、押下操作が可能な球貸ボタン３６と、押下操作が可能なカード返却ボタン３７と、が設けられている。
【００６６】
（パチンコ機Ｐの制御手段の構成）
次に、パチンコ機Ｐの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図１２に示すように、パチンコ機Ｐの遊技の基本動作を制御する主制御基板１００、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板２００、各種演出を制御する副制御基板３００、及び、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出装置制御基板４００を備えている。
【００６７】
また、図１２に示すように、主制御基板１００には、発射払出制御基板２００及び副制御基板３００が接続され、また、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出装置制御基板４００が接続されている。
さらに、主制御基板１００及び発射払出制御基板２００には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Ｐの外部（たとえば、遊技場のホールコンピュータ等）に出力するための外部情報端子基板５００が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、発射払出制御基板２００が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板（発射制御基板）と、賞球の払い出しを制御する基板（払出制御基板）とを別個に設けてもよい。
【００６８】
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐが備える各基板には電源基板が接続されている。この電源基板にはバックアップ電源が設けられており、パチンコ機Ｐに供給される電源の電圧値が所定値以下になった場合に電断と判断し、主制御基板１００に電断信号を出力する。
【００６９】
主制御基板１００は、パチンコ機Ｐにおいて行われる遊技を制御するものであり、具体的には、遊技球が第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ入球することを契機に開始される特図遊技、及び、遊技球がゲート２０を通過することを契機に開始される普図遊技を制御する。
この主制御基板１００は、図１２に示すように、各種演算処理を行うメインＣＰＵ１０１と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインＲＯＭ１０２と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインＲＡＭ１０３と、を備えている。
そして、メインＣＰＵ１０１は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインＲＯＭ１０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインＣＰＵ１０１に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
【００７０】
また、図１２に示すように、主制御基板１００には、一般入賞口１４へ遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出センサ１４ａと、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球したことを検出する第１始動入賞口検出センサ１５ａと、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球したことを検出する第２始動入賞口検出センサ１６ａと、大入賞口１８へ遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出センサ１８ａと、ゲート２０を遊技球が通過したことを検出するゲート検出センサ２０ａと、遊技盤１１に向けられる磁気や電波等を検出する不正検出センサ３５と、が接続されている。そして、これらの各検出センサから出力される検出信号が、主制御基板１００に入力されるようになっている。
【００７１】
さらに、主制御基板１００には、制御の対象となる機器として、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを開閉駆動する始動入賞口ソレノイド１６ｃと、大入賞口１８の開閉扉１８ｂを開閉駆動する大入賞口ソレノイド１８ｃと、第１特別図柄表示装置３０と、第２特別図柄表示装置３１と、普通図柄表示装置３２と、第１特図保留表示装置３８と、第２特図保留表示装置３９と、普通図柄保留表示装置３３と、が接続されている。
そして、主制御基板１００によって、各ソレノイドが駆動されることで第２始動入賞口１６や大入賞口１８の開閉制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
【００７２】
発射払出制御基板２００は、特に図示していないが、主制御基板１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを備えており、主制御基板１００と双方向に通信可能となるように接続されている。
【００７３】
図１２に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球の発射を制御するための機器として、操作ハンドル５に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ５ａと、操作ハンドル５の操作角度（回転角度）を検出する操作ボリューム５ｂと、遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ５ｃと、上皿６に受容されている遊技球を発射装置（図示しておらず）に送る球送りソレノイド６０と、遊技球を発射する発射モータ６１と、が接続されている。また、タッチセンサ５ａ、操作ボリューム５ｂ及び発射停止スイッチ５ｃから出力される制御信号が、発射払出制御基板２００に入力されるようになっている。
【００７４】
そして、タッチセンサ５ａ及び操作ボリューム５ｂからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。これに対して、発射停止スイッチ５ｃからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１の通電を止めて遊技球の発射を停止させる制御がなされる。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ６１ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
【００７５】
また、発射払出制御基板２００には、図１２に示すように、遊技球の払い出しを制御するための機器として、遊技球貯留部（特に図示しておらず）に貯留されている遊技球を賞球として払い出す払出モータ６２と、払い出された遊技球を検出して計数する払出計数スイッチ６３と、が接続されている。そして、主制御基板１００から送信される払出数コマンドを発射払出制御基板２００が受信すると、当該発射払出制御基板２００は、この払出数コマンドに基づいて所定個数の遊技球（賞球）を払い出すように払出モータ６２を制御する。このとき、払い出された遊技球の個数が払出計数スイッチ６３によって計数され、所定個数の遊技球（賞球）が払い出されたか否かの判定が可能となっている。
【００７６】
さらに、発射払出制御基板２００には、図１２に示すように、前扉３の開放状態を検出する前扉開放検出センサ３ａと、受皿７の満タン状態を検出する受皿満タン検出センサ７ａと、が接続されている。
【００７７】
前扉開放検出センサ３ａは、前扉３が開放されていることを検出すると開放検出信号を発射払出制御基板２００に出力するようになっており、前扉３の開放中は、開放検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板２００は、開放検出信号が入力されると、扉開放コマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、開放検出信号の入力が止まると、前扉３が閉じられたと判断し、扉閉鎖コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００７８】
受皿満タン検出センサ７ａは、賞球として払い出される遊技球を上皿６から受皿７に導く案内通路の所定位置に設けられており、遊技球が当該所定位置を通過するたびに、検出信号が発射払出制御基板２００に出力されるようになっている。そして、受皿７に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、案内通路内に遊技球が滞留し、検出信号が発射払出制御基板２００に対して連続的に出力されることとなる。発射払出制御基板２００は、検出信号が所定時間連続して入力されることにより、受皿７が満タン状態であると判断して、受皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、発射払出制御基板２００への検出信号の連続的な入力が途絶えると、受皿７の満タン状態が解除されたものと判断し、受皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００７９】
また、本形態では、上述の如く、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出装置制御基板４００が接続されている。換言すれば、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、発射払出制御基板２００が、遊技球貸出装置制御基板４００を介して遊技球貸出装置Ｒに接続されている。
また、図１２に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出装置制御基板４００を介して、価値情報表示装置３５と、球貸ボタン３６の押下操作を検出する球貸スイッチ３６ａと、カード返却ボタン３７の押下操作を検出するカード返却スイッチ３７ａと、が接続されている。
【００８０】
球貸ボタン３６が押下操作されると、球貸スイッチ３６ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、遊技球の貸し出しを要求する貸出要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが貸出要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒにより、記憶されている価値情報から所定の価値情報を減算する処理がなされるとともに、減算された価値情報に対応する個数の遊技球を払い出す制御がなされる。
また、カード返却ボタン３７が押下操作されると、カード返却スイッチ３７ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒによりカードを排出する制御がなされる。
【００８１】
副制御基板３００は、遊技中や待機中等に実行される演出を制御するものである。この副制御基板３００は、図１２に示すように、各種演算処理を行うサブＣＰＵ３０１と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブＲＯＭ３０２と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブＲＡＭ３０３と、を備えており、主制御基板１００から副制御基板３００への一方向に通信可能となるように接続されている。
そして、サブＣＰＵ３０１は、主制御基板１００から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブＲＯＭ３０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板、音声出力を制御するための音声制御基板及び照明の点灯を制御するための電飾制御基板（図５２参照）に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した１枚の基板（音声電飾制御基板）を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
【００８２】
また、副制御基板３００には、画像制御基板を介して演出表示装置２１が接続され、音声制御基板を介して音声出力装置１０が接続されている。さらに、副制御基板３００には、電飾制御基板を介して、演出照明装置２３と、操作ダイヤル９ａの回転操作を検出する回転操作検出センサ９ｃと、操作ボタン９ｂの押下操作を検出する押下操作検出センサ９ｄと、が接続されている。
【００８３】
画像制御基板は、特に図示していないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＶＲＡＭ等を備えている。この画像制御基板のＲＯＭには、演出表示装置２１に表示される図柄、背景等の画像データが格納されている。そして、副制御基板３００から送信されたコマンドに基づき、ＣＰＵが、ＲＯＭから読み出した画像データをＶＲＡＭに記憶することによって、演出表示装置２１による画像表示を制御する。
【００８４】
音声制御基板は、特に図示していないが、サウンドチップ（ＣＰＵ）、サウンドＲＯＭ及びＲＡＭ等を備えている。サウンドＲＯＭには、音声出力装置１０から出力される音声、ＢＧＭ等のサウンドデータが格納されている。そして、副制御基板３００から送信されたコマンドに基づき、サウンドＲＯＭから読み出したサウンドデータをＲＡＭに記憶することによって、音声出力装置１０からの音声出力を制御する。
【００８５】
電飾制御基板は、副制御基板３００からのコマンドに基づき、演出照明装置２３による照明の点灯を制御する。また、電飾制御基板は、操作ダイヤル９ａの回転操作に基づき回転操作検出センサ９ｃから出力される回転操作検出信号、又は、操作ボタン９ｂの押下操作に基づき押下操作検出センサ９ｄから出力される押下操作検出信号が入力されると、所定のコマンドを副制御基板３００に送信する。
以下、演出表示装置２１、音声出力装置１０及び演出照明装置２３を、演出デバイスと総称し、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板を、デバイス制御基板と総称する。
【００８６】
（パチンコ機Ｐの遊技の概要）
次に、本形態のパチンコ機Ｐにおける遊技について、メインＲＯＭ１０２に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Ｐにおいては、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行する。また、これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態（いわゆる非確変状態）又は高確率遊技状態（いわゆる確変状態）のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
【００８７】
ここで、低確率遊技状態は、後述する大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が所定の値に設定された遊技状態である。また、高確率遊技状態は、大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が低確率遊技状態よりも高い値に設定された遊技状態である。すなわち、低確率遊技状態中よりも高確率遊技状態中のほうが、大当たりの抽選によって大当たりに当選しやすくなっている。
また、非時短遊技状態は、可動片１６ｂが開きにくく（すなわち、第２始動入賞口１６が開状態となりにくく）、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片１６ｂが開きやすく（すなわち、第２始動入賞口１６が開状態となりやすく）、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球しやすい遊技状態である。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合せた遊技状態が設定されるようになっている。
【００８８】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射装置（図示しておらず）により発射され遊技領域１２を流下する遊技球が第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かを決定する大当たりの抽選が行われる。そして、この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、大入賞口１８が開放され当該大入賞口１８へ遊技球を入球させることが可能となる特別遊技が実行され、さらに、当該特別遊技の終了後の遊技状態がいずれかの遊技状態に設定されるようになっている。
【００８９】
この大当たりの抽選は、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球することを契機に取得される種々の乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための各種テーブルに基づいて、行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの抽選に係る乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、並びに、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出パターン（変動演出の態様、変動時間）の決定に用いられるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいて、上述の大当たり決定乱数には、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動演出パターンは、変動演出の態様及び変動時間の組み合わせにより構成されるものである。すなわち、変動演出の態様及び変動時間の組み合わせを決定することによって、変動演出パターンが決定されるようになっている。この変動演出パターンの決定に用いられる乱数は上述の３種類に限定されるものではなく、たとえば、これらの乱数に加えて他の乱数を用いてもよいし、これらの乱数のうちいずれか１又は複数の乱数を用いてもよい。
【００９０】
そして、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、上述の乱数値が取得されるとともに、各乱数値がメインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に記憶されるようになっている。
この保留記憶領域は、第１始動入賞口１５への遊技球の入球により取得される各乱数値（以下、第１特図乱数という）を記憶するための第１保留記憶領域、及び、第２始動入賞口１６への遊技球の入球により取得される各乱数値（以下、第２特図乱数という）を記憶するための第２保留記憶領域から構成されている。そして、これらの保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成されており、第１特図乱数を計４組、第２特図乱数を計４組記憶可能となっている。
【００９１】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球すると、第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶されるようになっている。たとえば、第１保留記憶領域のいずれの記憶部にも第１特図乱数が記憶されていない状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第２記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部及び第２記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第３記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部〜第３記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第４記憶部に記憶される。そして、第１保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、この入球に係る第１特図乱数は記憶されない。
【００９２】
同様に、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、第２特図乱数が、第２保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶されるようになっている。具体的な記憶の処理については、上述の第１特図乱数の記憶と同様であるため、説明を省略する。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１保留記憶領域に記憶されている第１特図乱数の組数（以下、第１特図保留数という）は、第１特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶され、第２保留記憶領域に記憶されている第２特図乱数の組数（以下、第２特図保留数という）は、第２特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、第１特図乱数や第２特図乱数を「保留」というものとし、また、上述のように、第１特図乱数や第２特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留記憶」、「保留の記憶」、「保留として記憶」等というものとする。
【００９３】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの抽選に係るテーブルとして、大当たり決定乱数判定テーブル１１０、当たり図柄乱数判定テーブル１１１、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３、及び、変動パターン抽選テーブル１１４を有している。
なお、大当たりの抽選に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
【００９４】
大当たり決定乱数判定テーブル１１０は、大当たりか否かの判定を行うためのものであって、図１３（ａ）及び（ｂ）に示すように、低確率遊技状態において参照される低確率判定テーブル１１０ａと、高確率遊技状態において参照される高確率判定テーブル１１０ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル１１０ａ又は高確率判定テーブル１１０ｂのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル１１０が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル１１０とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
【００９５】
図１３（ａ）に示すように、低確率判定テーブル１１０ａによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２２０であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数（０〜１００００、１０２２１〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この低確率判定テーブル１１０ａにおける大当たりの当選確率はおよそ１／２９８となる。
【００９６】
また、図１３（ｂ）に示すように、高確率判定テーブル１１０ｂによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１１１９であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数（０〜１００００、１１１２０〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この高確率判定テーブル１１０ｂにおける大当たりの当選確率はおよそ１／５９となる。
すなわち、高確率判定テーブル１１０ｂは、低確率判定テーブル１１０ａに比べて、大当たりの当選確率がおよそ５倍となるように設定されている。
【００９７】
なお、低確率判定テーブル１１０ａにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数（１０００１〜１０２２０）は、高確率判定テーブル１１０ｂにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数（１０００１〜１１１１９）に含まれるように設定されている。すなわち、低確率判定テーブル１１０ａにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数は、高確率判定テーブル１１０ｂにおいても大当たりと判定されることとなる。
【００９８】
当たり図柄乱数判定テーブル１１１は、特別図柄の種別を決定するためのものであって、図１４（ａ）及び（ｂ）に示すように、第１特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第１始動入賞口判定テーブル１１１ａと、第２特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜１９９の数値範囲内で１個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第１始動入賞口判定テーブル１１１ａ又は第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル１１１が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル１１１とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
【００９９】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりに当選した場合に決定される特別図柄（以下、大当たり図柄という）として２種類の特別図柄（Ｘ１、Ｘ２）が設けられており、また、ハズレの場合に決定される特別図柄（以下、ハズレ図柄という）として２種類の特別図柄（Ｙ１、Ｙ２）が設けられている。
【０１００】
図１４（ａ）に示すように、第１始動入賞口判定テーブル１１１ａによれば、当たり図柄乱数が０〜９９であった場合に特別図柄Ｘ１が決定され、当たり図柄乱数が１００〜１９９であった場合に特別図柄Ｘ２が決定される。すなわち、この第１始動入賞口判定テーブル１１１ａにおいては、特別図柄Ｘ１が決定される確率及び特別図柄Ｘ２が決定される確率はいずれも、５０％となっている。
【０１０１】
また、図１４（ｂ）に示すように、第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂによれば、当たり図柄乱数が０〜３９であった場合に特別図柄Ｘ１が決定され、当たり図柄乱数が４０〜１９９であった場合に特別図柄Ｘ２が決定される。すなわち、この第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂにおいては、特別図柄Ｘ１が決定される確率は２０％、特別図柄Ｘ２が決定される確率は８０％となっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、いずれの当たり図柄乱数判定テーブル１１１であっても、同一の大当たり図柄が決定されるようになっているが、これに限定されるものではなく、各テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
【０１０２】
また、第１特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Ｙ１が決定される。また、第２特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Ｙ２が決定される。
すなわち、当たり図柄乱数判定テーブル１１１は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
なお、第１特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合に参照される当たり図柄乱数判定テーブル１１１、第２特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合に参照される当たり図柄乱数判定テーブル１１１をそれぞれ設け、ハズレの場合にも、当該当たり図柄判定テーブル１１１及び当たり図柄乱数に基づいて、ハズレ図柄を決定するようにしてもよい。
【０１０３】
リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、変動演出パターン（変動態様、変動時間）の決定に用いられるリーチモード決定乱数判定テーブル１１３が属するグループを決定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、当該結果を報知する変動演出パターンを決定するにあたり、その前段階として、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２により、グループの種別が決定される。
このリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、及び、保留記憶領域に記憶されている乱数の組数（以下、保留数という）ごとに複数設けられている。ここでは、図１５に示すように、遊技状態が非時短遊技状態であってかつ大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２についてのみ詳述し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２の説明は省略する。
【０１０４】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜１０００６の数値範囲内で１個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２が選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２とに基づいて、グループの種別が決定される。
【０１０５】
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第１始動入賞口１５への遊技球の入球により取得された第１特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該抽選時の第１特図乱数の保留数が０又は１であった場合には、第１判定テーブル１１２ａが選択され、当該抽選時の第１特図乱数の保留数が２又は３であった場合には、第２判定テーブル１１２ｂが選択される（図１５（ａ）及び（ｂ）参照）。
また、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第２始動入賞口１６への遊技球の入球により取得された第２特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該抽選時の第２特図乱数の保留数がいかなる個数であっても（すなわち、保留数が０〜３のいずれであっても）、第３判定テーブル１１２ｃが選択される（図１５（ｃ）参照）。
【０１０６】
そして、図１５（ａ）に示すように、第１判定テーブル１１２ａによれば、リーチグループ決定乱数が０〜３９９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が４０００〜８９９９であった場合に「第２グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「第３グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「第４グループ」が決定される。
また、図１５（ｂ）に示すように、第２判定テーブル１１２ｂによれば、リーチグループ決定乱数が０〜５９９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が６０００〜８９９９であった場合に「第２グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「第３グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「第４グループ」が決定される。
さらに、図１５（ｃ）に示すように、第３判定テーブル１１２ｃによれば、リーチグループ決定乱数が０〜７９９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が８０００〜１０００６であった場合に「第２グループ」が決定される。
【０１０７】
また、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３が決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。
【０１０８】
リーチモード決定乱数判定テーブル１１３は、変動演出パターン（変動演出の態様、変動時間）の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブル１１４を決定するためのものである。
このリーチモード決定乱数判定テーブル１１３は、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用判定テーブルと、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用判定テーブルと、を備えている。
【０１０９】
また、ハズレ用判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに複数設けられている。ここでは、図１６（ａ）〜（ｄ）に示すように、「第１グループ」が決定された場合に参照される第１グループ用判定テーブル１１３ａ、「第２グループ」が決定された場合に参照される第２グループ用判定テーブル１１３ｂ、「第３グループ」が決定された場合に参照される第３グループ用判定テーブル１１３ｃ、「第４グループ」が決定された場合に参照される第４グループ用判定テーブル１１３ｄについて説明し、他のハズレ用判定テーブルの説明は省略する。
【０１１０】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜２０３８の数値範囲内で１個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、及び、変動パターン抽選テーブル１１４が決定される。
【０１１１】
具体的には、たとえば、上述したグループの種別の抽選により「第１グループ」が決定された場合に第１グループ用判定テーブル１１３ａが選択され、「第２グループ」が決定された場合に第２グループ用判定テーブル１１３ｂが選択され、「第３グループ」が決定された場合に第３グループ用判定テーブル１１３ｃが選択され、「第４グループ」が決定された場合に第４グループ用判定テーブル１１３ｄが選択される（図１６（ａ）〜（ｄ）参照）。
【０１１２】
そして、図１６（ａ）に示すように、第１グループ用判定テーブル１１３ａによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に（すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても）、「００Ｈ」（最後尾に「Ｈ」が付された英数字は１６進数表記。以下、同様）という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第１変動テーブル１１４ａが選択される。
また、図１６（ｂ）に示すように、第２グループ用判定テーブル１１３ｂによれば、リーチモード決定乱数が０〜１９９９であった場合に、「００Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第２変動テーブル１１４ｂが選択される。また、リーチモード決定乱数が２０００〜２０３８であった場合に、「０１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第２変動テーブル１１４ｂが選択される。
また、図１６（ｃ）に示すように、第３グループ用判定テーブル１１３ｃによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に（すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても）、「０２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３変動テーブル１１４ｃが選択される。
さらに、図１６（ｄ）に示すように、第４グループ用判定テーブル１１３ｄによれば、リーチモード決定乱数が０〜１８９９であった場合に、「０３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３変動テーブル１１４ｃが選択される。また、リーチモード決定乱数が１９００〜２０３８であった場合に、「０４Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第４変動テーブル１１４ｄが選択される。
【０１１３】
また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの抽選時（すなわち、大当たりの当選時）の遊技状態ごと、及び、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。
ここでは、図１７（ａ）及び（ｂ）に示すように、非時短遊技状態において特別図柄Ｘ１が決定された場合に参照される第１大当たり用判定テーブル１１３ｅ、及び、非時短遊技状態において特別図柄Ｘ２が決定された場合に参照される第２大当たり用判定テーブル１１３ｆについて説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。
【０１１４】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりに当選し特別図柄の種別が決定された場合に、決定された特別図柄の種別、及び、大当たりの抽選時の遊技状態に対応する大当たり用判定テーブルが選択される。そして、上述したハズレ用判定テーブルに基づく決定の場合と同様に、取得されたリーチモード決定乱数と選択された大当たり用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル１１４が決定される。
【０１１５】
具体的には、非時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄Ｘ１が決定された場合に、第１大当たり用判定テーブル１１３ｅが選択され、非時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄Ｘ２が決定された場合に、第２大当たり用判定テーブル１１３ｆが選択される（図１７（ａ）及び（ｂ）参照）。
【０１１６】
そして、図１７（ａ）に示すように、第１大当たり用判定テーブル１１３ｅによれば、リーチモード決定乱数が０〜１９９であった場合に、「３２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３０変動テーブル１１４ｅが選択される。また、リーチモード決定乱数が２００〜１２９９であった場合に、「３３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３１変動テーブル１１４ｆが選択される。また、リーチモード決定乱数が１３００〜２０３８であった場合に、「３４Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３１変動テーブル１１４ｆが選択される。
また、第２大当たり用判定テーブル１１３ｆによれば、リーチモード決定乱数が０〜１３９９であった場合に、「３３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３２変動テーブル１１４ｇが選択される。また、リーチモード決定乱数が１４００〜２０３８であった場合に、「３４Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３２変動テーブル１１４ｇが選択される。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
【０１１７】
変動パターン抽選テーブル１１４は、変動演出パターン（変動演出の態様、変動時間）の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図１８（ａ）〜（ｇ）に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第１変動テーブル１１４ａ、第２変動テーブル１１４ｂ、第３変動テーブル１１４ｃ及び第４変動テーブル１１４ｄ、並びに、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第３０変動テーブル１１４ｅ、第３１変動テーブル１１４ｆ及び第３２テーブル１１４ｇについて説明し、他の変動パターン抽選テーブル１１４の説明は省略する。
【０１１８】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜２４９の数値範囲内で１個の変動パターン乱数が取得される。そして、取得された変動パターン乱数と、上述の変動モード番号とともに決定された変動パターン抽選テーブル１１４とに基づいて、変動パターン番号が決定される。
たとえば、図１８（ａ）に示すように、第１変動テーブル１１４ａによれば、変動パターン乱数が０〜１２４であった場合に「００Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２５〜２４９であった場合に「０１Ｈ」という変動パターン番号が決定される。また、図１８（ｄ）に示すように、第４変動テーブル１１４ｄによれば、変動パターン乱数が０〜１１９であった場合に「０３Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２０〜２４９であった場合に「０４Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１１９】
また、図１８（ｅ）に示すように、第３０変動テーブル１１４ｅによれば、変動パターン乱数が０〜１２４であった場合に「３０Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２５〜２４９であった場合に「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定される。また、図１８（ｇ）に示すように、第３２変動テーブル１１４ｇによれば、変動パターン乱数が０〜１９９であった場合に「３３Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が２００〜２４９であった場合に「３４Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
なお、同様に、他の変動パターンテーブル１１４によっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている（図１８参照）。
【０１２０】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動開始時に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態及び保留数等に応じて、変動モード番号及び変動パターン番号が決定される。
そして、この変動モード番号及び変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するためのものであり、上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号により、変動演出の態様及び変動時間が定められるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動演出が前半部分と後半部分に分けられている。そして、変動演出の前半部分の態様及び変動時間は、変動モード番号により決定され、変動演出の後半部分の態様及び変動時間は、変動パターン番号により決定されるようになっている。
【０１２１】
次に、特図遊技における変動演出の変動時間の決定処理や、特別遊技の制御について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐは、上述の決定処理や特別遊技の制御を行うためのテーブルとして、変動時間決定テーブル１１５、特別電動役物作動テーブル１１６、及び、遊技状態設定テーブル１１７等を備えている。
【０１２２】
変動時間決定テーブル１１５は、変動時間を決定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Ｐは、この変動時間決定テーブル１１５として、各変動モード番号に対応する変動時間が定められた第１変動時間決定テーブル１１５ａ、及び、各変動パターン番号に対応する変動時間が定められた第２変動時間決定テーブル１１５ｂを備えている（図１９（ａ）及び（ｂ）参照）。
そして、変動モード番号が決定されると、この決定された変動モード番号及び第１変動時間決定テーブル１１５ａに基づき、対応する変動時間が決定される。また、変動パターン番号が決定されると、この決定された変動パターン番号及び第２変動時間決定テーブル１１５ｂに基づき、対応する変動時間が決定される。ここで、上述の如く、変動モード番号に基づいて決定された変動時間は変動演出の前半部分の変動時間に相当し、変動パターン番号に基づいて決定された変動時間は変動演出の後半部分の変動時間に相当するため、これらの変動時間の合計値が、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の時間（いわゆる変動時間）となる。
たとえば、決定された変動モード番号が「０３Ｈ」及び変動パターン番号が「０４Ｈ」であった場合には、変動モード番号「０３Ｈ」に対応して「１３秒」の変動時間が決定され、変動パターン番号「０４Ｈ」に対応して「６０秒」の変動時間が決定される。そして、このように決定された変動時間の合計値「７３秒（＝１３秒＋６０秒）」が、変動演出の時間となる。
【０１２３】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動モード番号及び変動パターン番号が決定されると、この決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、この決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが、副制御基板３００に送信される。そして、副制御基板３００においては、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様が決定されるようになっている。具体的には、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様が決定されるようになっている。
なお、変動演出の態様については、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するのではなく、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出は、前半部分と後半部分とに分けるのではなく、より多くの部分に分けて、変動モードコマンドや変動パターンコマンドに基づいて、それぞれの部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出の態様は、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンド又は変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
【０１２４】
特別電動役物作動テーブル１１６は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するためのものであり、特別遊技の実行中に大入賞口ソレノイド１８ｃを作動させるために参照されるものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図２０（ａ）及び（ｂ）に示すように、特別電動役物作動テーブル１１６として、特別図柄Ｘ１が決定された場合に参照される第１作動テーブル１１６ａと、特別図柄Ｘ２が決定された場合に参照される第２作動テーブル１１６ｂと、が設けられている。
【０１２５】
具体的には、特別図柄Ｘ１が決定されると、図２０（ａ）に示すように、第１作動テーブル１１６ａを参照して特別遊技が実行される。また、特別図柄Ｘ２が決定されると、図２０（ｂ）に示すように、第２作動テーブル１１６ｂを参照して特別遊技が実行される。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、これらの特別電動役物作動テーブル１１６はいずれも同様の内容に設定されている。具体的には、これらの特別電動役物作動テーブル１１６によれば、大入賞口１８が２９．０秒開放するか又は大入賞口１８に１０個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が１０回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口１８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口１８が閉鎖する時間（すなわち、インターバル時間）は２．０秒に設定されている。
そして、この特別遊技においては、遊技者は、所定個数の期待値の賞球を獲得可能となる。
【０１２６】
遊技状態設定テーブル１１７は、特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特別遊技の終了後の遊技状態が、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別により決定されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図２１（ａ）及び（ｂ）に示すように、遊技状態設定テーブル１１７として、特別図柄Ｘ１が決定された場合に参照される第１状態設定テーブル１１７ａと、特別図柄Ｘ２が決定された場合に参照される第２状態設定テーブル１１７ｂと、が設けられている。
【０１２７】
具体的には、特別図柄Ｘ１が決定されると、図２１（ａ）に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定され、これと同時に、時短遊技状態に設定され、時短遊技状態の継続回数（以下、時短回数という）は５０回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が５０回導出されるまで、時短遊技状態が継続する。
【０１２８】
また、特別図柄Ｘ２が決定されると、図２１（ｂ）に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され、高確率遊技状態の継続回数（以下、高確回数という）は１００００回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が１００００回導出されるまで、高確率遊技状態が継続する。
また、図２１（ｂ）に示すように、上述の場合には、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されると同時に、時短遊技状態に設定され、時短回数は１００００回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が１００００回導出されるまで、時短遊技状態が継続する。
なお、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ１／５９となっているため、実質的には、大当たりに再度当選するまで、高確率遊技状態及び時短遊技状態が継続することとなる。
【０１２９】
次に、普図遊技に関する処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射装置（図示しておらず）により発射され遊技領域１２を流下する遊技球がゲート２０を通過すると、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを作動させて当該可動片１６ｂを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、可動片１６ｂが開き、第２始動入賞口１６が開状態となるため、第２始動入賞口１６への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート２０を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル１１８に基づいて、行われる。
【０１３０】
そして、遊技球がゲート２０を通過すると、上述の当たり決定乱数が取得されるとともに、当該乱数値がメインＲＡＭ１０３の普図保留記憶領域に４個を上限として記憶されるようになっている。具体的には、この普図保留記憶領域は、第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成されており、ゲート２０の通過順に、第１記憶部から記憶されるようになっている。また、既にいくつかの記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に当たり決定乱数が記憶されるようになっている。そして、普図保留記憶領域に既に４個の当たり決定乱数が記憶されている場合に、遊技球がゲート２０を通過しても、この通過に係る当たり決定乱数は普図保留記憶領域に記憶されない。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の数（以下、普図保留数という）は、普図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
【０１３１】
また、当たり決定乱数判定テーブル１１８は、普通図柄の抽選により当たりか否かの判定を行うためのものであって、図２２（ａ）及び（ｂ）に示すように、非時短遊技状態において参照される非時短判定テーブル１１８ａと、時短遊技状態において参照される時短判定テーブル１１８ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、遊技球がゲート２０を通過すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル１１８ａが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル１１８ａとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル１１８ｂが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル１１８ｂとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
【０１３２】
この非時短判定テーブル１１８ａによれば、当たり決定乱数が１であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数（０、２〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この非時短判定テーブル１１８ａにおいて当たりとなる確率は１／６５５３６となる。
また、時短判定テーブル１１８ｂによれば、当たり決定乱数が１〜６５０００であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数（０、６５００１〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル１１８ｂにおいて当たりとなる確率は６５０００／６５５３６、すなわち、およそ９９／１００となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
【０１３３】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、普通図柄の変動パターンの決定や、可動片１６ｂの開閉の制御を行うためのテーブルとして、普通図柄変動パターン決定テーブル１１９、及び、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０等を備えている。
【０１３４】
普通図柄変動パターン決定テーブル１１９は、普通図柄の変動パターンを決定するためのものである。上述のように、ゲート２０を遊技球が通過することにより普通図柄の抽選が行われると、この普通図柄変動パターン決定テーブル１１９に基づいて普通図柄の変動パターンが決定される。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図２３に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合には変動時間が３秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態の場合には変動時間が０．６秒に決定される。そして、変動時間が決定されると、この決定された変動時間の間、普通図柄表示装置３２（図１１参照）が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が消灯する。
【０１３５】
また、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０は、第２始動入賞口１６に設けられた可動片１６ｂの作動を制御するために参照されるものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普通図柄表示装置３２が点灯すると、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図２４に示すように、始動入賞口ソレノイド１６ｃが０．２秒（＝０．２秒×１回）通電されるため、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが０．２秒開放される。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図１６に示すように、始動入賞口ソレノイド１６ｃが２．４秒（＝１．２秒×２回）通電されるため、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが合計２．４秒開放される。
【０１３６】
以上のように、非時短遊技状態と時短遊技状態とには、それぞれ、第２始動入賞口１６を開閉するための条件が定められており、この条件の内容により、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動入賞口１６に遊技球が入球しやすくなっている。すなわち、時短遊技状態においては、遊技球がゲート２０を通過する限りにおいて、次々と普通図柄の抽選が行われ、第２始動入賞口１６が頻繁に開放されるため、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら、大当たりの抽選の機会を獲得できることとなる。
【０１３７】
（パチンコ機Ｐにおける遊技の進行の概要）
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１にシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１は、図２５のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
【０１３８】
ステップ１００において、メインＣＰＵ１０１は、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０２から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０３に記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板３００に送信する各種のコマンドを、メインＲＡＭ１０３に設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。そして、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を１周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ１０２に進む。
【０１３９】
ステップ１０２において、メインＣＰＵ１０１は、変動演出パターンを決定するための乱数（以下、変動演出乱数という）である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、及び、変動パターン乱数を更新する。そして、ステップ１０２の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップ１０１とステップ１０２の処理を繰り返し実行する。
【０１４０】
次に、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期（本形態に係るパチンコ機Ｐでは、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、図２６のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
【０１４１】
ステップ２００において、メインＣＰＵ１０１は、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する。そして、次のステップ２０１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、減算タイマを採用しており、主制御基板１００のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが１ずつ減算され、０になると減算を停止するようになっている。
ステップ２０１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「１」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「０」に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ２０２に進む。
【０１４２】
ステップ２０２において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出センサ２０ａ、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口検出センサ１６ａに入力があったか否かを判定し、これに基づいて所定の処理を行うセンサ検出時処理を実行する。そして、次のステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、メインＣＰＵ１０１は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０４に進む。
【０１４３】
ステップ２０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図遊技に関する制御を行うための普図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０５に進む。
ステップ２０５において、メインＣＰＵ１０１は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。具体的には、前扉３の開放に基づく扉開放コマンドや、受皿７の満タン状態に基づく受皿満タンコマンド等を、主制御基板１００が受信した場合に、メインＣＰＵ１０１は、対応するエラー指定コマンド（たとえば、扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶（セット）する。また、上述のコマンドを主制御基板１００が受信しなくなった場合に、メインＣＰＵ１０１は、対応するエラー解除指定コマンド（たとえば、扉閉鎖指定コマンド、満タン解除指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ２０６に進む。
【０１４４】
ステップ２０６において、一般入賞口検出センサ１４ａ、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口検出センサ１６ａ、大入賞口検出センサ１８ａからの検出信号がメインＣＰＵ１０１に入力された場合に、当該メインＣＰＵ１０１は、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタを更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを発射払出制御基板２００に送信する。なお、発射払出制御基板２００により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板１００に払い出しコマンドが送信され、メインＣＰＵ１０１は、当該払い出しコマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。そして、次のステップ２０７に進む。
ステップ２０７において、メインＣＰＵ１０１は、パチンコ機Ｐの遊技状態を当該パチンコ機Ｐの外部に出力するための外部情報データ、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、大入賞口１８の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置（第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９及び普通図柄保留表示装置３３）の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ２０８に進む。
【０１４５】
ステップ２０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０７で作成した各データの信号を出力するポート出力処理、及び、演出用伝送データ格納領域に記憶されたコマンドを送信するコマンド送信処理を実行する。そして、主制御基板１００のタイマ割込処理を終了する。
【０１４６】
次に、上述したステップ２０２のセンサ検出時処理について、図２７のフローチャートを参照して説明する。
ステップ３００において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球がゲート２０を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０１に進む。
ステップ３０１において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動入賞口１５を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第１始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０２に進む。
ステップ３０２において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第２始動入賞口１６を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第２始動入賞口検出時処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
【０１４７】
次に、上述したステップ３００のゲート検出時処理について、図２８のフローチャートを参照して説明する。
ステップ４００において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ４０１に進む。
ステップ４０１において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における普図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が４未満であると判定した場合、次のステップ４０２に進む。
【０１４８】
ステップ４０２において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ４０３に進む。
ステップ４０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時処理を終了する。
【０１４９】
次に、上述したステップ３０１の第１始動入賞口検出時処理について、図２９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ５００において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口検出スイッチ１５ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第１始動入賞口検出スイッチ１５ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第１始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第１始動入賞口検出スイッチ１５ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ５０１に進む。
ステップ５０１において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第１特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、第１始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ５０２に進む。
【０１５０】
ステップ５０２において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ５０３に進む。
ステップ５０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０４に進む。
【０１５１】
ステップ５０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０５に進む。
ステップ５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０６に進む。
【０１５２】
ステップ５０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０７に進む。
ステップ５０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第１保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ５０８に進む。
【０１５３】
ステップ５０８において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、第１始動入賞口検出時処理を終了する。
【０１５４】
次に、上述したステップ３０２の第２始動入賞口検出時処理について、図３０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ６００において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口検出スイッチ１６ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第２始動入賞口検出スイッチ１６ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第２始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第２始動入賞口検出スイッチ１６ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ６０１に進む。
ステップ６０１において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第２特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、第２始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ６０２に進む。
【０１５５】
ステップ６０２において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ６０３に進む。
ステップ６０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０４に進む。
【０１５６】
ステップ６０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０５に進む。
ステップ６０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０６に進む。
【０１５７】
ステップ６０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０７に進む。
ステップ６０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第２保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ６０８に進む。
【０１５８】
ステップ６０８において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第２始動入賞口検出時処理を終了する。
【０１５９】
次に、上述したステップ２０３の特図関連制御処理について、図３１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ７００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ７００でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理（ステップ７０１）、特別図柄変動停止処理（ステップ７０２）、停止後処理（ステップ７０３）、特別遊技制御処理（ステップ７０４）又は特別遊技終了処理（ステップ７０５）のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
【０１６０】
次に、上述したステップ７０１の特別図柄変動開始処理について、図３２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ８００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「００」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「００」であると判定した場合、次のステップ８０１に進む。
ステップ８０１において、メインＣＰＵ１０１は、第２保留記憶領域の記憶部に第２特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第２特図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、第２特図乱数が記憶されていると判定した場合、ステップ８０４に進む。一方、第２特図乱数が記憶されていないと判定した場合、次のステップ８０２に進む。
【０１６１】
ステップ８０２において、メインＣＰＵ１０１は、第１保留記憶領域の記憶部に第１特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第１特図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、第１特図乱数が記憶されていると判定した場合、次のステップ８０３に進む。一方、第１特図乱数が記憶されていないと判定した場合、ステップ８１１に進む。
ステップ８０３において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値を「１」デクリメントするとともに、第１保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている各乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第１保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第１保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ８０５に進む。
【０１６２】
また、上述のステップ８０１で第２特図乱数が記憶されていると判定した場合に進むステップ８０４において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値を「１」デクリメントするとともに、第２保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第２保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている各乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第２保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第２保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ８０５に進む。
ステップ８０５において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり決定乱数判定テーブル１１０のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ８０６に進む。
【０１６３】
ステップ８０６において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上述のステップ８０５における抽選の結果が大当たりであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への遊技球の入球によるものか（すなわち、第１始動入賞口１５か、又は、第２始動入賞口１６か）を確認した上で、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブル１１１を選択し、選択したテーブルと、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別を決定する。一方、上述のステップ８０５における抽選の結果がハズレであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第１始動入賞口１５への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Ｙ１を決定し、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第２始動入賞口１６への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Ｙ２を決定する。そして、決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ８０７に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐの特別図柄変動開始処理では、第１特図乱数及び第２特図乱数の両方が記憶されている場合には、第１特図乱数に優先して第２特図乱数が処理されるようになっているが、これに限定されるものではなく、保留記憶領域に記憶された順に処理してもよい。
【０１６４】
ステップ８０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板３００に送信されることとなる。そして、次のステップ８０８に進む。
ステップ８０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ８０９に進む。
【０１６５】
ステップ８０９において、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１で特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示装置３０が点滅表示を開始し、また、第２特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示装置３１が点滅表示を開始する。ここで、点滅表示とは、各表示装置において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１特図乱数が第１保留記憶領域に記憶されている場合には、第１特図保留数を認識できる態様で第１特図保留表示装置３８が表示され、第２特図乱数が第２保留記憶領域に記憶されている場合には、第２特図保留数を認識できる態様で第２特図保留表示装置３９が表示されるようになっている。そして、第１特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１特図保留数が１つ減ることを示すように、第１特図保留表示装置３８が表示制御され、第２特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２特図保留数が１つ減ることを示すように、第２特図保留表示装置３９が表示制御される。
そして、次のステップ８１０に進む。
【０１６６】
ステップ８１０において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０１」をセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。
また、上述のステップ８０２で第１保留記憶領域に第１特図乱数が記憶されていないと判定した場合に進むステップ８１１において、メインＣＰＵ１０１は、変動表示が行われていないことに基づき、演出表示装置２１においてデモ表示を行うためのデモ判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間の間、特別図柄の変動表示が行われない場合に、演出表示装置２１にデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別変動開始処理を終了する。
【０１６７】
次に、上述したステップ８０８の変動演出パターン決定処理について、図３３のフローチャートを参照して説明する。
ステップ９００において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ９０１に進む。一方、大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ９０３に進む。
ステップ９０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された大当たり図柄、及び、現時点の遊技状態を確認する。そして、次のステップ９０２に進む。
【０１６８】
ステップ９０２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０１で確認した大当たり図柄、及び、遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（大当たり用判定テーブル）を選択する。そして、ステップ９０７に進む。
また、上述のステップ９００で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ９０３において、メインＣＰＵ１０１は、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別（すなわち、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への入球により取得されたものであるか）を確認するとともに、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数を確認する。そして、次のステップ９０４に進む。
【０１６９】
ステップ９０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０３で確認した始動入賞口の種別、遊技状態及び保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２を選択する。そして、次のステップ９０５に進む。
ステップ９０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上述のステップ９０４で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２とに基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ９０６に進む。
【０１７０】
ステップ９０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０５で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）を選択する。そして、次のステップ９０７に進む。
ステップ９０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０２で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（大当たり用判定テーブル）、又は、上述のステップ９０６で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）と、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶されたリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブルを決定し、この決定された変動モード番号を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ９０８に進む。
【０１７１】
ステップ９０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０７で決定された変動パターン抽選テーブルを取得する。そして、次のステップ９０９に進む。
ステップ９０９において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０８で取得された変動パターン抽選テーブルと、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ９１０に進む。
【０１７２】
ステップ９１０において、メインＣＰＵ１０１は、変動時間決定テーブル１１５と、上述のステップ９０７で決定された変動モード番号、及び、上述のステップ９０９で決定された変動パターン番号とに基づいて、変動時間を決定する。また、メインＣＰＵ１０１は、この決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ９１１に進む。
ステップ９１１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０７で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上述のステップ９０９で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。さらに、メインＣＰＵ１０１は、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、変動演出パターン決定処理を終了する。
【０１７３】
次に、上述したステップ７０２の特別図柄変動停止処理について、図３４のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１０００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０１」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０１」であると判定した場合、次のステップ１００１に進む。
【０１７４】
ステップ１００１において、メインＣＰＵ１０１は、ステップ９１０で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ１００２に進む。
ステップ１００２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された特別図柄を、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１００３に進む。
【０１７５】
ステップ１００３において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１００４に進む。
ステップ１００４において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。そして、次のステップ１００５に進む。
【０１７６】
ステップ１００５において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０２」をセットする。そして、特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１７７】
次に、上述したステップ７０３の停止後処理について、図３５のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１１００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０２」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０２」であると判定した場合、次のステップ１１０１に進む。
ステップ１１０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１００４で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ１１０２に進む。
【０１７８】
ステップ１１０２において、メインＣＰＵ１０１は、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインＲＡＭ１０３に設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「１」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「０」となった場合には、時短遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０１は、何も処理は行わない。そして、次のステップ１１０３に進む。
【０１７９】
ステップ１１０３において、メインＣＰＵ１０１は、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高遊技確フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインＲＡＭ１０３に設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「１」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「０」となった場合には、高確遊技フラグをオフにする処理も実行される。また、高確遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０１は、何も処理は行わない。そして、次のステップ１１０４に進む。
【０１８０】
ステップ１１０４において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１１０５に進む。一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１１０９に進む。
ステップ１１０５において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態をリセットする処理を実行する。そして、次のステップ１１０６に進む。
【０１８１】
ステップ１１０６において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をタイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶するそして、次のステップ１１０７に進む。
ステップ１１０７において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０３」をセットする。そして、次のステップ１１０８に進む。
【０１８２】
ステップ１１０８において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、停止後処理を終了する。
また、上述のステップ１１０４で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合に進むステップ１１０９において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、ステップ１１０８に進む。
【０１８３】
次に、上述したステップ７０４の特別遊技制御処理について、図３６のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１２００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０３」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０３」であると判定した場合、次のステップ１２０１に進む。
ステップ１２０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１１０６でタイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過したと判定した場合、次のステップ１２０２に進む。
【０１８４】
ステップ１２０２において、メインＣＰＵ１０１は、この特別遊技制御処理において全ラウンド遊技が終了した後に行われる待機処理であるエンディング処理中であるか否かを判定する。そして、エンディング処理中であると判定した場合、ステップ１２１０に進む。一方、エンディング処理中でないと判定した場合、次のステップ１２０３に進む。
ステップ１２０３において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり図柄の種別に応じた特別電動役物作動テーブル１１６に基づいて、大入賞口１８の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ１２０４に進む。
【０１８５】
ステップ１２０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０３の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が開始された時点であると判定した場合、ステップ１２０５に進む。一方、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定した場合、ステップ１２０６に進む。
ステップ１２０５において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１２０６に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板３００に伝達できるようになっている。
【０１８６】
ステップ１２０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０３の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が終了していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、ラウンド遊技が終了したと判定した場合、次のステップ１２０７に進む。
ステップ１２０７において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド遊技数を「１」デクリメントする。そして、次のステップ１２０８に進む。
【０１８７】
ステップ１２０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０７でデクリメントしたラウンド遊技数が「０」であるか否かを判定する。そして、当該ラウンド遊技数が「０」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該ラウンド遊技数が「０」であると判定した場合、次のステップ１２０９に進む。
ステップ１２０９において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をタイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０１８８】
また、上述のステップ１２０２でエンディング処理中であると判定した場合に進むステップ１２１０において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０９でタイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、当該エンディング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該エンディング時間が経過したと判定した場合、次のステップ１２１１に進む。
ステップ１２１１において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１２１２に進む。
【０１８９】
ステップ１２１２において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０４」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０１９０】
次に、上述したステップ７０５の特別遊技終了処理について、図３７のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１３００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０４」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０４」であると判定した場合、次のステップ１３０１に進む。
ステップ１３０１において、メインＣＰＵ１０１は、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄（メインＲＡＭ１０３の記憶領域に記憶）を確認するとともに、上述の大当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル１１７に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、高確遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確回数、時短回数を設定する。たとえば、上述の大当たり図柄が特別図柄Ｘ１であった場合には、時短遊技フラグをオンとするとともに、時短回数に「５０」をセットする。また、上述の大当たり図柄が特別図柄Ｘ２であった場合には、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもオンとするとともに、高確回数及び時短回数のいずれにも「１００００」をセットする。そして、次のステップ１３０２に進む。
【０１９１】
ステップ１３０２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１３０１で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドには、ステップ１３０１で設定された高確遊技フラグのオン又はオフの情報、時短遊技フラグのオン又はオフの情報、高確回数の情報、時短回数の情報が含まれている。そして、次のステップ１３０３に進む。
ステップ１３０３において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
【０１９２】
次に、上述したステップ２０４の普図関連制御処理について、図３８のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１４００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１４００でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理（ステップ１４０１）、普通図柄変動停止処理（ステップ１４０２）、普通図柄停止後処理（ステップ１４０３）又は可動片制御終了処理（ステップ１４０４）のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
【０１９３】
次に、上述したステップ１４０１の普通図柄変動開始処理について、図３９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１５００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「１０」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１０」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１０」と判定した場合、次のステップ１５０１に進む。
ステップ１５０１において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「１」以上でない（すなわち、「０」）と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「１」以上であると判定した場合、次のステップ１５０２に進む。
【０１９４】
ステップ１５０２において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値を「１」デクリメントする。そして、次のステップ１５０３に進む。
ステップ１５０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第１記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ１５０４に進む。
【０１９５】
ステップ１５０４において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル１１８（非時短判定テーブル１１８ａ又は時短判定テーブル１１８ｂのいずれか）を選択し、当該選択したテーブルと、上述のステップ１５０３で処理領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短判定テーブル１１８ａを参照して、処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。これに対して、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短判定テーブル１１８ｂを参照して、処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。そして、次のステップ１５０５に進む。
ステップ１５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１５０４における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりであると判定した場合、次のステップ１５０６に進む。一方、当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合、ステップ１５０７に進む。
【０１９６】
ステップ１５０６において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄データをメインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。そして、ステップ１５０８に進む。
また、上述のステップ１５０５で当選判定処理の結果が当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合に進むステップ１５０７において、メインＣＰＵ１０１は、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。そして、ステップ１５０８に進む。
【０１９７】
ステップ１５０８において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、普通図柄変動パターン決定テーブル１１９を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「３秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「０．６秒」をセットする。そして、次のステップ１５０９に進む。
ステップ１５０９において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置３２が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置３３が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置３３が表示制御される。そして、次のステップ１５１０に進む。
【０１９８】
ステップ１５１０において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ１５１１に進む。
ステップ１５１１において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１１」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
【０１９９】
次に、上述したステップ１４０２の普通図柄変動停止処理について、図４０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１６００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１１」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１１」であると判定した場合、次のステップ１６０１に進む。
ステップ１６０１において、メインＣＰＵ１０１は、ステップ１５０８で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ１６０２に進む。
【０２００】
ステップ１６０２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄を普通図柄表示装置３２に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１６０３に進む。
ステップ１６０３において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄を停止表示する停止表示時間を普図停止表示時間カウンタにセットする。そして、次のステップ１６０４に進む。
【０２０１】
ステップ１６０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１２」をセットする。そして、普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２０２】
次に、上述したステップ１４０３の普通図柄停止後処理について、図４１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１７００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１２」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１２」であると判定した場合、次のステップ１７０１に進む。
ステップ１７０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１６０３で普図停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ１７０２に進む。
【０２０３】
ステップ１７０２において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１７０３に進む。一方、停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１７０４に進む。
ステップ１７０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１３」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０２０４】
また、上述のステップ１７０２で停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合に進むステップ１７０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０２０５】
次に、上述したステップ１４０４の可動片制御処理について、図４２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１８００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１３」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１３」であると判定した場合、次のステップ１８０１に進む。
ステップ１８０１において、メインＣＰＵ１０１は、可動片１６ｂが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド１６ｃが通電されているか否かを判定する。そして、可動片１６ｂが作動制御中であると判定した場合、ステップ１８０４に進む。一方、可動片１６ｂが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ１８０２に進む。
【０２０６】
ステップ１８０２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれであったかを確認する。そして、次のステップ１８０３に進む。
ステップ１８０３において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０を参照し、上述のステップ１８０２で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド１６ｃの通電制御データ（開放データ）として、通電回数（開放回数）及び通電時間（開放時間）をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０２０７】
また、上述のステップ１８０１で可動片１６ｂが作動制御中であると判定した場合に進むステップ１８０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１８０３でセットされた通電時間（開放時間）を経過したか否かを判定する。そして、通電時間（開放時間）を経過していないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、通電時間（開放時間）を経過したと判定した場合、次のステップ１８０５に進む。
ステップ１８０５において、メインＣＰＵ１０１は、可動片１６ｂの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド１６ｃの通電の停止を実行する。そして、次のステップ１８０６に進む。
【０２０８】
ステップ１８０６において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０２０９】
（パチンコ機Ｐにおける演出の概要）
上述の如く、主制御基板１００において各種処理が実行されることにより、特図遊技及び普図遊技、並びに、特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板１００から種々のコマンドを副制御基板３００に送信し、このコマンドを副制御基板３００が受信することにより、当該副制御基板３００において、遊技の進行に伴う演出の制御が行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、上述の遊技システムＳを利用して当該パチンコ機Ｐの遊技を行っている間（すなわち、所定の開始操作によりパチンコ機Ｐに識別情報が入力された後、所定の終了操作が行われるまでの間）、所定の態様の演出が実行されることにより、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１が所定のミッションカウントを行うようになっている。そして、上述の如く、ミッションカウントは、副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３における所定の記憶領域に蓄積され、ミッションカウントが所定値に達することによりミッションが達成されると、遊技者は、達成したミッションに応じたサービス（特典データのダウンロード、キャラクターカスタマイズ等）を受けることができるようになっている。
以下では、本形態に係るパチンコ機Ｐで実行される変動演出及び予告演出の概要、上述のモードの概要、ミッションカウントの概要について説明する。
【０２１０】
（変動演出の概要）
本形態に係るパチンコ機Ｐで実行される変動演出は、演出図柄５０によるリーチ表示（先に停止表示される２つの演出図柄５０が同一の図柄（態様）となる表示）がなされないリーチなし変動パターンと、演出図柄５０によるリーチ表示がなされるリーチ変動パターンとに大別される。
この変動演出では、演出表示装置２１に表示される背景画像に重ねて、演出図柄５０（ダミー図柄）の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄５０の組み合わせ（停止表示態様）により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
【０２１１】
具体的には、特別図柄の変動表示の開始とともに、すべての演出図柄５０が停止表示された状態から、すべての演出図柄５０の変動表示が開始される（図４３（ａ）及び（ｂ）、図４４（ａ）及び（ｂ）等参照）。なお、図中の下向き矢印は、演出図柄５０が上方から下方へ向けてスクロールする表示がなされていることを示す。
その後、左側に位置する演出図柄５０（以下、第１停止図柄という）、右側に位置する演出図柄５０（以下、第２停止図柄という）、中央に位置する演出図柄５０（以下、第３停止図柄）という順番で停止表示される（図４３（ｃ）〜（ｅ）、図４４（ｃ）〜（ｅ）等参照）が、リーチなし変動パターンでは、第１停止図柄と第２停止図柄とが異なる図柄で停止表示され（図４３（ｄ）参照）、リーチ変動パターンでは、第１停止図柄と第２停止図柄とが同一の図柄で停止表示される（図４４（ｄ）参照）。
【０２１２】
そして、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示される（図４４（ｅ）参照）。すなわち、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果が大当たりであることが報知される。
これに対して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることはない（図４３（ｅ）参照）。すなわち、すべての演出図柄５０が同一の図柄では停止表示されないことにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知される。
【０２１３】
また、第３停止図柄は、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に特別図柄が停止表示するのとほぼ同時に停止表示されるようになっている。これにより、演出図柄５０の停止表示に先んじて、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に特別図柄が停止表示され、特別図柄の種別で大当たりの抽選の結果が把握されてしまうことを防止している。
【０２１４】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、リーチ変動パターンとして、ノーマルリーチ、特殊リーチＡ、特殊リーチＢ及び特殊リーチＣが設けられている。
ノーマルリーチは、変動の仕方や演出図柄５０の表示内容に特段の変化が生じることなく単に第１停止図柄と第２停止図柄とが同一の図柄で停止表示されるリーチ変動パターンである（図４４参照）。
【０２１５】
また、特殊リーチＡ、特殊リーチＢ及び特殊リーチＣはいずれも、すべての演出図柄５
０（すなわち、第１停止図柄、第２停止図柄、第３停止図柄）が所定の停止表示態様で仮停止した後に変動表示を再開するという態様の演出が所定回数行われ、その後に、リーチ表示がなされるというリーチ変動パターン（いわゆる擬似連）である（図４５参照）。具体的には、特殊リーチＡは、仮停止した後に変動表示を再開するという態様の演出を１回行うものであり、特殊リーチＢは、当該態様の演出を２回行うものであり、特殊リーチＣは、当該態様の演出を３回行うものである。
なお、リーチ変動パターンは、これらに限定されるものではなく、変動の仕方や演出図柄５０の表示内容等を種々設定することができる。
【０２１６】
また、これらの演出においては、画像の表示のみならず、画像の表示に併せて、音声出力装置１０（スピーカ）から所定のＢＧＭや音声等を出力してもよいし、演出照明装置２３（ランプ）を所定の点灯パターンや色で発光させてもよい。また、発展演出画像の表示中の所定の期間内に、演出操作装置９（操作ダイヤル９ａ、操作ボタン９ｂ）が操作されることにより、他の画像が表示されるようにしてもよい。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、演出図柄５０の変動表示が開始されてからリーチ表示の有無が報知されるまで（すなわち、第２停止図柄が停止又はリーチ表示がなされたものとする所定の動画が表示されるまで）が、変動演出の前半部分に相当し、リーチ表示の有無が報知されてから第３停止図柄が停止表示されるまで（すなわち、演出図柄５０の変動が終了するまで）が、変動演出の後半部分に相当する。
【０２１７】
（予告演出の概要）
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、遊技者の期待感を高めるべく、変動演出中に、演出図柄５０の変動表示や背景画像に重ねて演出図柄５０とは異なる動画や静止画等の画像（カットイン画像）を表示することで、大当たりの当選に対する期待度を示唆する予告演出を実行できるようになっている。
【０２１８】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動演出の前半部分に行われる予告演出の態様として、予告演出Ａ、予告演出Ｂ、予告演出Ｃ及び予告演出Ｄが設けられており、これらは、演出図柄５０の変動表示に重ねて表示される画像の内容がそれぞれ異なるものとなっている。
具体的には、予告演出Ａは、演出図柄５０の変動表示に重ねて、「ＣＨＡＮＣＥ！」という文字が付されたカットイン画像が表示されるものである（図４７（ｃ）参照）。また、予告演出Ｂは、特に図示していないが、演出図柄５０の変動表示に重ねて、「ＣＨＡＮＣＥ！」という文字及び所定のキャラクターが付されたカットイン画像が表示されるものである。また、予告演出Ｃは、特に図示していないが、演出図柄５０の変動表示に重ねて、「熱々！」という文字が付されたカットイン画像が表示されるものである。また、予告演出Ｄは、特に図示していないが、演出図柄５０の変動表示に重ねて、「激熱！」という文字が付されたカットイン画像が表示されるものである。
なお、予告演出の態様はこれらに限定されるものではなく、他の文字やキャラクターがカットイン画像として表示される態様等を設けてもよい。
【０２１９】
上述のような予告演出は、大当たりに当選した場合に実行される可能性が高く設定されているため、遊技者の期待感を高めることとなる。
また、これらの予告演出の態様については、大当たりに当選した場合に実行される可能性の高低が別個に設定されている。すなわち、予告演出の態様ごとに大当たりの当選の期待度が異なるように設定されている。このようにすることで、実行される予告演出のパターンに応じて、大当たりの当選に対する遊技者の期待感を変化させることが可能となるのである。
【０２２０】
（リーチ発展演出の概要）
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動演出の後半部分に行われるリーチ発展演出の態様として、発展演出Ａ、発展演出Ｂ、発展演出Ｃ及び発展演出Ｄが設けられており、これらは、演出図柄５０の変動表示とは別に表示される発展演出画像の内容がそれぞれ異なるものとなっている。具体的には、発展演出画像は、表示部２１ａの片隅で演出図柄５０の変動表示を行わせつつ、表示部２１ａの中央部に表示されるようになっている。
そして、例えば、発展演出Ａは、演出図柄５０が次々と破壊されていくような発展演出画像が表示されるものである（図４６（ｅ）参照）。また、発展演出Ｂは、特に図示していないが、演出図柄５０が次々と爆発していくような発展演出画像が表示されるものである。また、発展演出Ｃは、特に図示していないが、キャラクターが武器を用いてバトルを行う発展演出画像が表示されるものである。また、予告演出Ｄは、特に図示していないが、キャラクターが発展演出Ｃとは異なる武器を用いてバトルを行う発展演出画像が表示されるものである。
【０２２１】
さらに、リーチ発展演出が行われる場合には、発展演出画像や背景画像に重ねて発展演出画像とは異なる動画や静止画等の画像（カットイン画像）を表示することで、大当たりの当選に対する期待度を示唆するカットイン演出を実行できるようになっている。本形態では、リーチ発展演出中に行われるカットイン演出として、カットイン演出Ａ、カットイン演出Ｂ、カットイン演出Ｃ及びカットイン演出Ｄが設けられており、これらは、発展演出画像に重ねて表示されるカットイン画像の内容がそれぞれ異なるものとなっている。
例えば、カットイン演出Ａは、発展演出画像を緑色の流星が横切るカットイン画像が表示されるものである。また、カットイン演出Ｂは、発展演出画像を赤色の流星が横切るカットイン画像が表示されるものである。また、カットイン演出Ｃは、発展演出画像を金色の流星が横切るカットイン画像が表示されるものである。また、カットイン演出Ｄは、発展演出画像を虹色（レインボー）の流星が横切るカットイン画像が表示されるものである（図４８（ｂ）参照）。
【０２２２】
上述のような発展演出やカットイン演出は、大当たりに当選した場合に実行される可能性が高く設定されているため、遊技者の期待感を高めることとなる。
また、これらの予告演出の態様については、大当たりに当選した場合に実行される可能性の高低が別個に設定されている。すなわち、発展演出やカットイン演出の態様ごとに大当たりの当選の期待度が異なるように設定されている。このようにすることで、実行される発展演出やカットイン演出のパターンに応じて、大当たりの当選に対する遊技者の期待感を変化させることが可能となるのである。
なお、発展演出やカットイン演出の態様は上記の態様に限定されるものではない。
【０２２３】
（演出の態様の決定の概要）
次に、演出の態様の決定について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の変動演出、予告演出、リーチ発展演出及びカットイン演出の各演出の態様を決定するための演出決定テーブルが設けられている。
そして、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１は、主制御基板１００から変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを受信した場合に、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号、及び各演出決定テーブルに基づいて、各演出の態様を決定する。
【０２２４】
（変動演出の態様の決定）
副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２には、図４９に示すように、変動演出の前半部分の態様を決定するための変動演出決定テーブル１２４が記憶されている。
この変動演出決定テーブル１２４には、主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１から受信し得る変動モードコマンド（変動モード番号）、及び、所定の数値範囲（本形態では０〜２４９）内で取得される演出乱数（変動態様決定乱数）ごとに対応付けられて、演出図柄５０が変動表示を開始してからリーチ表示の有無が報知されるまでの態様（すなわち、リーチ変動なしパターン、ノーマルリーチ、特殊リーチＡ、特殊リーチＢ又は特殊リーチＣのいずれか）が定められている。
【０２２５】
そして、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１が主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１から変動モードコマンドを受信すると、当該サブＣＰＵ３０１は、所定の数値範囲（０〜２４９）から演出乱数（変動態様決定乱数）を取得するとともに、変動演出決定テーブル１２４を取得する。そして、取得した演出乱数及び変動演出決定テーブル１２４に基づいて、変動演出の前半部分の態様が決定される。
なお、図４９において、変動モードコマンドに対応する変動モード番号と変動演出の前半部分の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた変動態様決定乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。
【０２２６】
具体的には、図４９に示すように、変動演出決定テーブル１２４によれば、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「００Ｈ」又は「０１Ｈ」であった場合には、リーチなし変動パターンが決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「０２Ｈ」であった場合には、ノーマルリーチが決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「０３Ｈ」又は「０４Ｈ」であった場合には、特殊リーチＡ、特殊リーチＢ又は特殊リーチＣのいずれかが決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「３２Ｈ」であった場合には、ノーマルリーチが決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「３３Ｈ」であった場合には、特殊リーチＡ又は特殊リーチＣのいずれかが決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「３４Ｈ」であった場合には、特殊リーチＢ又は特殊リーチＣのいずれかが決定される。
【０２２７】
（予告演出の態様の決定）
副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２には、図５０に示すように、予告演出の態様を決定するための予告演出決定テーブル１２５が記憶されている。この予告演出決定テーブル１２５には、主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１から受信し得る変動モードコマンド（変動モード番号）、及び、所定の数値範囲（本形態では０〜２４９）内で取得される演出乱数（予告態様決定乱数）ごとに対応付けられて、予告演出の態様（すなわち、非実行、予告演出Ａ、予告演出Ｂ、予告演出Ｃ又は予告演出Ｄのいずれか）が定められている。なお、非実行とは、予告演出を実行しない旨を示している。
そして、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１が主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１から変動モードコマンドを受信すると、当該サブＣＰＵ３０１は、所定の数値範囲（０〜２４９）から演出乱数（予告態様決定乱数）を取得する。そして、取得した演出乱数及び予告演出決定テーブル１２５に基づいて、予告演出の態様が決定される。
【０２２８】
具体的には、図５０に示すように、予告演出決定テーブル１２５によれば、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「００Ｈ」又は「０１Ｈ」であった場合には、非実行が決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「０２Ｈ」、「０３Ｈ」又は「０４Ｈ」であった場合には、非実行、予告演出Ａ、予告演出Ｂ、予告演出Ｃ又は予告演出Ｄのいずれかが決定される。また、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号が「３２Ｈ」、「３３Ｈ」又は「３４Ｈ」であった場合には、予告演出Ａ、予告演出Ｂ、予告演出Ｃ又は予告演出Ｄのいずれかが決定される。
【０２２９】
（リーチ発展演出及びカットイン演出の態様の決定）
副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２には、図５１（ａ）に示すように、リーチ発展演出の態様を決定するためのリーチ発展演出決定テーブル１２６が記憶されている。このリーチ発展演出決定テーブル１２６には、主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１から受信し得る変動パターンコマンド（変動パターン番号）、及び、所定の数値範囲（本形態では０〜２４９）内で取得される演出乱数（予告態様決定乱数）ごとに対応付けられて、予告演出の態様（すなわち、非実行、発展演出Ａ、発展演出Ｂ、発展演出Ｃ又は発展演出Ｄのいずれか）が定められている。なお、非実行とは、発展演出を実行しない旨を示している。
そして、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１が主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１から変動パターンコマンドを受信すると、当該サブＣＰＵ３０１は、所定の数値範囲（０〜２４９）から演出乱数（発展態様決定乱数）を取得する。そして、取得した演出乱数及び発展演出決定テーブル１２５に基づいて、変動演出の後半部分の態様（リーチ発展演出の態様）が決定される。
なお、図５１、図５２において、変動パターンコマンドに対応する変動パターンド番号と変動演出の後半部分の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた変動態様決定乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。
【０２３０】
具体的には、図５１（ａ）に示すように、リーチ発展演出決定テーブル１２６によれば、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「０３Ｈ」又は「０４Ｈ」であった場合には、非実行又は発展演出Ａのいずれかかが決定される。また、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「３３Ｈ」であった場合には、発展演出Ａ、発展演出Ｂ、発展演出Ｃ又は発展演出Ｄのいずれかが決定される。また、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「３４Ｈ」であった場合には、発展演出Ａ、発展演出Ｂ、発展演出Ｃ又は発展演出Ｄのいずれかが決定される。
なお、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「００Ｈ」又は「０１Ｈ」である場合には、リーチなし変動パターンのみが実行されるので、リーチ発展演出の決定は行われない。また、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「０２Ｈ」又は「３２Ｈ」である場合には、ノーマルリーチのみが実行されるので、リーチ発展演出の決定は行われない。ただし、ノーマルリーチの場合に、リーチ発展演出を行うようにしてもよく、この場合には変動パターン番号が「０２Ｈ」又は「３２Ｈ」である場合に、いずれかのリーチ発展演出が決定されるようにすることができる。
【０２３１】
また、リーチ発展演出の実行が決定された場合（非実行以外の態様が決定された場合）には、カットイン演出の態様が決定される。
副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２には、図５１（ｂ）に示すように、カットイン演出の態様を決定するためのカットイン演出決定テーブル１２７が記憶されている。このカットイン演出決定テーブル１２７には、主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１から受信し得る変動パターンコマンド（変動パターン番号）、及び、所定の数値範囲（本形態では０〜２４９）内で取得される演出乱数（発展態様決定乱数）ごとに対応付けられて、カットイン演出の態様（すなわち、非実行、カットイン演出Ａ、カットイン演出Ｂ、カットイン演出Ｃ又はカットイン演出Ｄのいずれか）が定められている。なお、非実行とは、カットイン演出を実行しない旨を示している。
そして、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１が主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１から変動パターンコマンドを受信すると、当該サブＣＰＵ３０１は、所定の数値範囲（０〜２４９）から演出乱数（カットイン態様決定乱数）を取得する。そして、取得した演出乱数及びカットイン演出決定テーブル１２７に基づいて、カットイン演出の態様が決定される。
【０２３２】
具体的には、図５１（ｂ）に示すように、カットイン演出決定テーブル１２７によれば、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「０３Ｈ」又は「０４Ｈ」であった場合には、非実行又はカットイン演出Ａが決定される。また、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「３３Ｈ」であった場合には、非実行、カットイン演出Ａ、カットイン演出Ｂ、カットイン演出Ｃ又はカットイン演出Ｄのいずれかが決定される。また、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号が「３４Ｈ」であった場合には、カットイン演出Ａ、カットイン演出Ｂ、カットイン演出Ｃ又はカットイン演出Ｄのいずれかが決定される。
【０２３３】
（演出の実行処理）
演出の態様が決定されると、サブＣＰＵ３０１は、決定された演出を、演出表示装置２１や、演出照明装置２３や、音声出力装置１０に実行させるための演出コマンドを生成する。演出コマンドは、副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３に設けられたコマンド格納領域１４０（図５２参照）に、決定された演出の態様を特定するための情報を格納したものである。コマンド格納領域１４０は、演出コマンドを格納する複数の個別領域（領域１、領域２など）を備えており、各個別領域に、変動演出のパターンを特定するためのデータ、予告演出の態様を特定するためのデータ、リーチ発展演出の態様を特定するためのデータ、カットイン演出を特定するためのデータ（以下、演出特定データという）が格納される。
【０２３４】
各個別領域は、例えば８バイトの記憶領域を備え、一の演出を実行するためのシステム識別情報、デバイス識別情報、送信情報、演出種別情報が記憶される。すなわち、サブＣＰＵ３０１は、演出の態様が決定されると、サブＲＯＭ３０２に記憶されている演出の態様に関するデータを読み出し、各個別領域のあらかじめ定められた所定の領域（図５２におけるＡ〜Ｈ）に、システムを識別するためのシステム識別情報、演出表示装置２１などの演出デバイスを識別するためのデバイス識別情報、演出の種別を特定するための演出種別情報をセットする。なお、送信情報については後述する。
コマンド格納領域１４０に格納された演出コマンドは、サブＲＡＭ３０３の送信バッファにセットされ、送信バッファにセットされた演出コマンドは、所定のタイミングで、複数のデバイス制御基板へ同時に送信される。演出コマンドを受信したデバイス制御基板は、演出種別情報から該当する演出デバイスに対応するデータを読み取り、読み取ったデータに応じてあらかじめ設定されたプログラムに基づいて、演出デバイスを作動させる。なお、送信バッファにセットされた演出コマンドは、送信とともにクリアされるが、コマンド格納領域１４０に格納された演出コマンドは、１回の変動演出が終了するまで保持されるようになっている。
【０２３５】
（ミッションカウント及びミッションカウントの蓄積）
副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２には、図５３に示すように、達成すべきミッションを規定したミッションテーブル１２８が記憶されている。
ミッションテーブル１２８には、パチンコ機Ｐで達成可能な全て（例えばＮ個）のミッション情報が規定されており、ミッション番号と、ミッション番号に対応するミッションの種類と、当該ミッションの達成条件とが記憶されている。例えば、ミッション番号１は、ノーマルリーチが累計で１０回発生した場合に達成される設定となっている。また、ミッション番号Ｎは、１回の変動演出でプレミア演出が３回発生した場合に達成される設定となっている。ここで、プレミア演出とは、出現頻度の低い演出のうちの特定の演出であって、例えば、予告演出Ｄ、リーチ発展演出Ｄ、カットイン演出Ｄとすることができる。
【０２３６】
また、副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３には、図５４に示すように、ミッションテーブル１２８に規定されているミッションに該当する演出（ミッションカウント対象演出）が実行された回数をカウントするための記憶部が設けられている。記憶部としては、図５４（ａ）に示すカウント用記憶部と、図５４（ｂ）に示す蓄積用記憶部が設けられている。カウント用記憶部は、１回の変動演出において実行されるミッションカウント対象演出の回数を記憶するためのものであり、ミッション番号に対応するカウント記憶領域を有している。
蓄積用記憶部は、識別情報の入力に伴ってパチンコ機Ｐに取り込まれる遊技履歴情報の一部が記憶される記憶領域であって、複数回の変動演出において実行されたミッションカウント対象演出に関する情報を記憶するためのものである。そして蓄積用記憶部は、ミッション番号に対応する累計カウント記憶領域とともに、達成フラグの記憶領域を有している。累計カウント記憶領域は、ミッション番号に該当する演出の実行回数を累計して記憶するものである。達成フラグは、初期状態ではＯＦＦ（０）となっており、累計カウント記憶領域の記憶値が達成条件に該当したときにＯＮ（１）とされるものである。
【０２３７】
そして、本形態においては、サブＣＰＵ３０１は、識別情報が入力されている場合において、ミッションカウント対象演出が実際に実行された場合（各デバイス制御基板に送信された場合）に、カウント用記憶部の該当する記憶領域の記憶値を１インクリメントするようになっている。具体的には、サブＣＰＵ３０１は、識別情報が入力されている状態でミッションカウント対象演出の実行が決定されると、当該演出に対応する演出コマンドを格納するコマンド格納領域１４０（所定の個別領域）の送信情報を、送信待ち状態に設定するとともに、当該演出に対応する演出コマンドが送信された場合には、送信情報を送信済み状態に設定する。そして、１回の変動演出の終了時に、送信情報が送信済み状態となっているミッションカウント対象演出について、カウント用記憶部の該当する記憶領域の記憶値を１インクリメントする。
また、サブＣＰＵ３０１は、１回の変動演出の終了時に、カウント用記憶部の記憶値に基づいて、累計カウント記憶領域の記憶値を更新する。これにより、ミッションカウントが蓄積されることになる。累計カウント記憶領域の記憶値を更新した結果、記憶値が達成条件に達した場合には、達成フラグをＯＮにする。そして、達成フラグがＯＮとなった場合には、変動演出の終了後に、所定のミッション達成告知を表示させるようになっている（図４８（ｃ）参照）。
【０２３８】
なお、ミッション番号Ｎに係るミッションのような、１回の変動演出において複数回のカウントが必要なミッションの場合の累計カウントは、カウント用記憶部の記憶値が設定された回数（図示した例では３回）に達したときに、蓄積用カウンタの記憶値を更新する。
また、カウント用記憶部の記憶値は、１回の変動演出ごとにクリアされ、蓄積用記憶部の記憶値は、遊技システムの利用が終了するまで保持される。そして、遊技システムＳの利用を終了するための所定の終了操作を行うと、サブＣＰＵ３０１が、蓄積用記憶部の累計カウント記憶領域から、記憶されているミッションカウントを取得するとともに、達成フラグの記憶領域から達成フラグの情報（ＯＮ／ＯＦＦ）を取得し、当該ミッションカウントカウント及び達成フラグの情報を含む遊技履歴情報の２次元コードを生成する。そして、情報端末装置１２を介して、この２次元コードに含まれているミッションカウントを、サーバＳＶに蓄積することができる。
【０２３９】
次に、上述のような各種処理を実行するための副制御基板３００における制御処理について説明する。
まず、副制御基板３００のメイン処理について、図５５に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ２０００において、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３０２からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３０３に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。そして、次のステップ２００１に進む。
ステップ２００１において、サブＣＰＵ３０１は、各種演出乱数（変動態様決定乱数、予告態様決定乱数、発展態様決定乱数、カットイン態様決定乱数）を更新する処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ２００１の処理を繰り返し実行する。なお、ここでは、上述のそれぞれの乱数が非同期的に更新されている。
【０２４０】
次に、副制御基板３００のタイマ割込処理について、図５６に示すフローチャートを参照して説明する。
副制御基板３００には、所定の周期（４ミリ秒）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（特に図示しておらず）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３０１は
タイマ割込処理プログラムを読み込んで、図５６に示すタイマ割込処理を開始する。
【０２４１】
ステップ２１００において、サブＣＰＵ３０１は、副制御基板３００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を実行する。そして、次のステップ２１０１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、減算タイマを採用しており、副制御基板３００のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが１ずつ減算され、０になると減算を停止するようになっている。
ステップ２１０１において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板３００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブＣＰＵ３０１は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ２１０２に進む。
【０２４２】
ステップ２１０２において、サブＣＰＵ３０１は、パチンコ機Ｐが待機状態（非遊技状態）の場合に行うデモ表示中処理を実行する。そして、次のステップ２１０３に進む。
ステップ２１０３において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の送信バッファにセットされているコマンドを、各デバイス制御基板（図５２参照）へ送信するコマンド送信処理を行う。そして、副制御基板３００のタイマ割込処理を終了する。
【０２４３】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した場合に実行される変動モードコマンド受信処理について、図５７のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動モードコマンドは、主制御基板１００において、変動演出パターン決定処理のステップ９１１で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
ステップ２２００において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された演出乱数（変動態様決定乱数）を取得する。そして、次のステップ２２０１に進む。
ステップ２２０１において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２２００で取得した変動態様決定乱数、及び、変動演出決定テーブル１２４に基づいて、変動演出の前半部分の態様を決定する。そして、次のステップ２２０２に進む。
【０２４４】
ステップ２２０２において、サブＣＰＵ３０１は、演出コマンド生成処理を行う。ここで生成されるのは、変動演出実行コマンドである。そして、次のステップ２２０３に進む。
ステップ２２０３において、サブＣＰＵ３０１は、予告演出の態様を決定するための予告演出決定処理を実行する。そして、変動モードコマンド受信処理を終了する。
【０２４５】
次に、上述したステップ２２０２の演出コマンド生成処理について、図５８のフローチャートを参照して説明する。なお、図５８のフローチャートは、後述する予告演出決定処理（図５９）及び変動パターンコマンド受信処理（図６０）の演出コマンド生成処理にも適用されるものである。
ステップ２３００において、サブＣＰＵ３０１は、演出特定データをコマンド格納領域１４０に設定する。具体的には、図５２に示すコマンド格納領域１４０における個別領域のうち、コマンドが格納されていない所定の領域（例えば領域１）に、システム識別情報、デバイス識別情報、演出種別情報を書き込む。なお、この時点では、送信情報の記憶領域には何も記憶されていない。そして、次のステップ２３０１に進む。
【０２４６】
ステップ２３０１において、サブＣＰＵ３０１は、識別情報を入力しているか否かを判断する。識別情報を入力していない場合には、そのまま演出コマンド生成処理を終了する。すなわち、識別情報を入力していない場合には、送信情報の記憶領域には何も記憶されない。一方、識別情報を入力している場合には、次のステップ２３０２に進む。
ステップ２３０２において、サブＣＰＵ３０１は、当該演出がミッションカウント対象演出であるか否かを判断し、ミッションカウント対象演出でない場合には、そのまま演出コマンド生成処理を終了する。一方、ミッションカウント対象演出である場合には、次のステップ２３０３に進む。
ステップ２３０３において、コマンド格納領域１４０における当該個別領域の送信情報を、送信待ち状態に設定する。具体的には、送信情報の記憶領域に、送信待ちであることを記憶する送信待ちフラグをセットする。そして、演出コマンド生成処理を終了する。
【０２４７】
上述したステップ２２０３の予告演出決定処理について、図５９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２４００において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された演出乱数（予告演出決定乱数）を取得する。そして、次のステップ２４０１に進む。
ステップ２４０１において、サブＣＰＵ３０１は、ステップ２４００で取得した予告態様決定乱数、及び予告演出決定テーブル１２５に基づいて、予告演出の態様を決定する。そして、次のステップ２４０２に進む。
ステップ２４０２において、サブＣＰＵ３０１は、演出コマンド生成処理を行う。ここで生成されるのは、予告演出実行コマンドである。そして、予告演出決定処理を終了する。
【０２４８】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理について、図６０のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動パターンコマンドは、主制御基板１００において、変動演出パターン決定処理のステップ９１１で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
ステップ２５００において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された演出乱数（リーチ発展演出決定乱数）を取得する。そして、次のステップ２５０１に進む。
ステップ２５０１において、サブＣＰＵ３０１は、取得したリーチ発展演出決定乱数、リーチ発展演出決定テーブル１２６、及び、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号に基づいて、リーチ発展演出の実行の有無を決定する。そして、次のステップ２５０２に進む。
【０２４９】
ステップ２５０２において、サブＣＰＵ３０１は、演出コマンド生成処理を行う。ここで生成されるのは、発展演出コマンドである。そして、次のステップ２５０３に進む。
ステップ２５０３において、上述のステップ２００１で更新された演出乱数（カットイン演出決定乱数）を取得する。そして、次のステップ２５０４に進む。
ステップ２５０４において、サブＣＰＵ３０１は、取得したカットイン演出決定乱数、カットイン演出決定テーブル１２７、及び、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号に基づいて、カットイン演出の実行の有無及び態様を決定する。そして、次のステップ２５０５に進む。
ステップ２５０５において、サブＣＰＵ３０１は、演出コマンド生成処理を行う。ここで生成されるのは、カットイン演出コマンドである。そして、変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０２５０】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、図柄確定コマンドを受信した場合に実行される図柄確定コマンド受信処理について、図６１のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、図柄確定コマンドは、主制御基板１００において、特別図柄変動停止処理のステップ１００３で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
ステップ２６００において、サブＣＰＵ３０１は、ミッションカウント処理を行う。そして、次のステップ２６０１に進む。
ステップ２６０１において、サブＣＰＵ３０１は、ミッション達成判定処理を行う。そして、次のステップ２６０２に進む。
ステップ２６０２において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド格納領域１４０に格納されているコマンドをクリアする。そして、図柄確定コマンド受信処理を終了する。
なお、本形態では、図柄確定コマンドの受信後（すなわち１回の変動演出の終了時）に、コマンド格納領域１４０に格納されている演出コマンドをクリアしているが、変動モードコマンド受信時（すなわち１回の変動演出の開始時）に、コマンド格納領域１４０に格納されている演出コマンドをクリアするようにしてもよい。
【０２５１】
上述したステップ２６００のミッションカウント処理について、図６２のフローチャートを参照して説明する。ここで、図中「ｍ」は、図５３に示すコマンド格納領域１４０に格納されているコマンドの数を表す自然数である（後述する図６７において同じ）。
ステップ２７００において、サブＣＰＵ３０１は、図５４（ａ）に示すカウント用記憶部の各ミッションカウントを０で初期化する。そして、次のステップ２７０１に進む。
ステップ２７０１において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド格納領域１４０のうちコマンドが格納されているｍ番目の個別領域を検索する。そして、次のステップ２７０２に進む。
ステップ２７０２において、サブＣＰＵ３０１は、検索した個別領域の送信情報が送信済み状態に設定されているか否かを判断する。ここで、送信済み状態に設定されているとは、送信情報の記憶領域に後述する送信済みフラグがセットされていることである。送信情報が送信済み状態に設定されている場合には、次のステップ２７０３に進む。
【０２５２】
ステップ２７０３において、サブＣＰＵ３０１は、カウント用記憶部の当該演出に対応するミッションカウントを１インクリメントする。そして、ステップ２７０４に進む。
前記ステップ２７０２において、送信情報が送信済み状態に設定されていない場合には、ステップ２７０４に進む。なお、送信情報が送信済み状態に設定されていない場合としては、当該演出がミッションカウント対象演出でない場合と、識別情報が入力されてない場合の他、識別情報が入力されており当該演出がミッションカウント対象演出であるものの、例えば不具合などでまだ演出コマンドが送信されていない場合（未実行の場合）が想定される。
【０２５３】
ステップ２７０４において、サブＣＰＵ３０１は、ｍ＝ｍ−１とする。そして、次のステップ２７０５において、ｍ＝０か否かを判断し、ｍ＝０でない場合、すなわち、検索済みでない個別領域が残っている場合には、ステップ２７０１に戻る。一方、ｍ＝０である場合、すなわち、コマンドが格納されている個別領域を全て検索し終えた場合には、ミッションカウント処理を終了する。
なお、上記した処理では、コマンド格納領域１４０の検索をｍ番目の領域から行っているが、１番目の領域から検索を開始し、次の領域にコマンドが格納されていない場合に処理を終了するようにしてもよい。
【０２５４】
上述したステップ２６０１のミッション達成判定処理について、図６３のフローチャートを参照して説明する。ここで、図中「Ｎ」は、全てのミッションの数を表す自然数である。
ステップ２８００において、サブＣＰＵ３０１は、図５４（ａ）に示すカウント用記憶部のＮ番目の項目と図５４（ｂ）に示す蓄積用記憶部のＮ番目の項目とを照合する。そして、次のステップ２８０１に進む。
ステップ２８０１において、サブＣＰＵ３０１は、カウント用記憶部のミッションカウントに基づき蓄積用記憶部の累計カウントを更新する。すなわち、累計カウント記憶領域の記憶値に、ミッションカウント記憶領域の記憶値を加算する。そして、次のステップ２８０２に進む。
【０２５５】
ステップ２８０２において、サブＣＰＵ３０１は、累計カウントがミッションの達成条件を満たしているか否かを判断する。達成条件を満たしている場合には、次のステップ２８０３に進む。
ステップ２８０３において、サブＣＰＵ３０１は、達成フラグがＯＦＦとなっているか否かを判断し、達成フラグがＯＦＦである場合には、次のステップ２８０４に進む。
ステップ２８０４において、サブＣＰＵ３０１は、蓄積用記憶部の達成フラグをＯＮにする。そして、次のステップ２８０５に進む。
ステップ２８０５において、サブＣＰＵ３０１は、所定の達成告知コマンドを生成する。ここで生成された達成告知コマンドは、上述のステップ２１０３において、各デバイス制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板（例えば画像制御基板）の制御に基づき、各演出デバイス（例えば演出表示装置２１）により、受信した達成告知コマンドに対応するミッション達成告知（図４８（ｃ）参照）が表示されることとなる。複数のミッションが達成されている場合には、複数のミッション達成告知が表示される。そして、次のステップ２８０６に進む。
【０２５６】
前記ステップ２８０２において、達成条件を満たしていないと判断した場合、及び、前記ステップ２８０３において、達成フラグがＯＦＦでない（つまりＯＮである）と判断した場合（すでに当該ミッションが達成済みである場合）には、ステップ２８０６に進む。
ステップ２８０６において、サブＣＰＵ３０１は、Ｎ＝Ｎ−１とする。そして、次のステップ２８０７において、Ｎ＝０か否かを判断し、Ｎ＝０でない場合、すなわち、照合していない項目が残っている場合には、ステップ２８００に戻る。一方、Ｎ＝０である場合、すなわち、全ての項目を照合し終えた場合には、ミッション達成判定処理を終了する。
なお、上記した処理では、カウント用記憶部と蓄積用記憶部の照合をＮ番目の項目から行っているが、１番目の項目から照合を開始し、Ｎ番目の項目を照合し終えた場合に処理を終了するようにしてもよい。
【０２５７】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、デモコマンドを受信した場合に実行されるデモコマンド受信処理について、図６４のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、デモコマンドは、主制御基板１００において、特別図柄変動開始処理のステップ８１１で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
ステップ２９００において、サブＣＰＵ３０１は、受信したデモコマンドに基づき、デモ画面を表示するためのデモ画面表示処理を実行する。そして、デモコマンド受信処理を終了する。
【０２５８】
次に、上述したステップ２１０２のデモ表示中処理について、図６５のフローチャートを参照して説明する。
ステップ３０００において、サブＣＰＵ３０１は、始動入賞コマンドを受信したか否かを判定する。そして、始動入賞コマンドを受信したと判定した場合、ステップ３００３に進む。一方、始動入賞コマンドを受信していないと判定した場合、ステップ３００１に進む。
ステップ３００１において、サブＣＰＵ３０１は、演出操作装置９による所定の操作が行われたか否かを判定する。そして、所定の操作が行われていないと判定した場合、デモ表示中処理を終了する。一方、所定の操作が行われたと判定した場合、次のステップ３００２に進む。
【０２５９】
ステップ３００２において、サブＣＰＵ３０１は、遊技システムＳの利用に関する各種制御を行うための遊技システム利用実行処理を実行する。そして、デモ表示中処理を終了する。
また、上述のステップ３０００で始動入賞コマンドを受信したと判定した場合に進むステップ３００３において、サブＣＰＵ３０１は、デモ画面を消去し、通常の画面に切り替えるための画面切り替え処理を実行する。そして、デモ表示中処理を終了する。
【０２６０】
次に、上述したステップ３００２の遊技システム利用実行処理について、図６６のフローチャートを参照して説明する。
ステップ３１００において、サブＣＰＵ３０１は、遊技システムＳの利用メニュー画面を演出表示装置２１に表示させる処理を実行する。そして、次のステップ３１０１に進む。
ステップ３１０１において、サブＣＰＵ３０１は、利用メニュー画面において「利用者登録」が選択されたか否かを判定する。そして、「利用者登録」が選択されたと判定した場合、次のステップ３１０２に進む。一方、「利用者登録」は選択されていないと判定した場合、ステップ３１０４に進む。
【０２６１】
ステップ３１０２において、サブＣＰＵ３０１は、サーバＳＶのＷｅｂサイトのＵＲＬを含む２次元コードを生成し、この２次元コードを演出表示装置２１に表示させる処理を実行する。そして、次のステップ３１０３に進む。
ステップ３１０３において、サブＣＰＵ３０１は、所定の復帰操作が行われることを契機として、遊技システムＳの利用メニュー画面に復帰する処理（すなわち、当該利用メニュー画面を再度表示させる処理）を実行する。そして、ステップ３１０１に進む。
【０２６２】
また、上述のステップ３１０１で「利用者登録」は選択されていないと判定した場合に進むステップ３１０４において、サブＣＰＵ３０１は、利用メニュー画面において「利用開始」が選択されたか否かを判定する。そして、「利用開始」が選択されたと判定した場合、次のステップ３１０５に進む。一方、「利用開始」は選択されていないと判定した場合、ステップ３１０８に進む。
ステップ３１０５において、サブＣＰＵ３０１は、情報端末装置ＴによりサーバＳＶのＷｅｂサイトから取得したパスワードを入力するためのパスワード入力画面を表示する処理を実行する。そして、次のステップ３１０６に進む。
【０２６３】
ステップ３１０６において、サブＣＰＵ３０１は、上述のパスワードが入力されたか否かを判定する。そして、パスワードが入力されていないと判定した場合、ステップ３１０６に戻る。一方、パスワードが入力されたと判定した場合、次のステップ３１０７に進む。
ステップ３１０７において、サブＣＰＵ３０１は、所定の復帰操作が行われることを契機として、遊技システムＳの利用メニュー画面に復帰する処理（すなわち、当該利用メニュー画面を再度表示させる処理）を実行する。そして、ステップ３１０１に進む。
【０２６４】
また、上述のステップ３１０４で「利用開始」は選択されていないと判定した場合に進むステップ３１０８において、サブＣＰＵ３０１は、利用メニュー画面において「利用終了」が選択されたか否かを判定する。そして、「利用終了」が選択されたと判定した場合、次のステップ３１０９に進む。一方、「利用終了」は選択されていないと判定した場合、ステップ３１１１に進む。
ステップ３１０９において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の所定の記憶領域に蓄積されているポイント等の遊技履歴情報を取得するとともに、取得された遊技履歴情報、及び、サーバＳＶのＷｅｂサイトのＵＲＬを含む２次元コードを生成し、この２次元コードを演出表示装置２１に表示させる処理を実行する。そして、次のステップ３１１０に進む。
【０２６５】
ステップ３１１０において、サブＣＰＵ３０１は、所定の復帰操作が行われることを契機として、遊技システムＳの利用メニュー画面に復帰する処理（すなわち、当該利用メニュー画面を再度表示させる処理）を実行する。そして、ステップ３１０１に進む。
また、上述のステップ３１０８で「利用終了」は選択されていないと判定した場合に進むステップ３１１１において、サブＣＰＵ３０１は、利用メニュー画面において「メニュー終了」が選択されたか否かを判定する。そして、「メニュー終了」が選択されたと判定した場合、次のステップ３１１２に進む。一方、「メニュー終了」は選択されていないと判定した場合、ステップ３１０１に進む。
ステップ３１１２において、サブＣＰＵ３０１は、遊技システムＳの利用メニュー画面を消去して、演出表示装置２１にデモ画面を表示させる処理を実行する。そして、遊技システム利用実行処理を終了する。
【０２６６】
次に、上述したステップ２１０３のコマンド送信処理について、図６７のフローチャートを参照して説明する。
ステップ３２００において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド格納領域１４０のｍ番目の個別領域を検索する。そして、次のステップ３２０１に進む。
ステップ３２０１において、サブＣＰＵ３０１は、当該演出コマンドの送信時間であるか否かを判断する。送信時間は、演出コマンドの生成時にあらかじめ設定されるものであり、設定される時間を示す数値が０でない場合（つまり、所定時間経過後に演出を開始する場合）には、タイマの割込ごとに記憶値がデクリメントされていくようになっている。サブＣＰＵ３０１は、その記憶値が０となっている場合に、当該演出コマンドの送信時間であると判断する。そして、次のステップ３２０２に進む。
【０２６７】
ステップ３２０２において、サブＣＰＵ３０１は、ｍ番目の個別領域の送信情報が送信待ち状態に設定されているか否かを判断する。送信情報が送信待ち状態に設定されている場合には、次のステップ３２０３に進む。
ステップ３２０３において、サブＣＰＵ３０１は、送信情報を送信済み状態に設定する。すなわち、送信情報の記憶領域にセットされている送信待ちフラグをリセットして、送信済みであることを記憶する送信済みフラグをセットする。そして、ステップ３２０４に進む。
前記ステップ３２０２において、送信情報が送信待ち状態に設定されていない場合には、ステップ３２０４に進む。なお、送信情報が送信待ち状態に設定されていない場合としては、当該演出がミッションカウント対象演出でない場合と、識別情報が入力されてない場合が想定される。
ステップ２０４において、サブＣＰＵ３０１は、ｍ番目の個別領域に格納されている演出コマンドを送信バッファにセットする。そして、次のステップ３２０５に進む。
【０２６８】
前記ステップ３２０１において、当該演出コマンドの送信時間でない場合には、ステップ３２０５に進む。
ステップ３２０５において、サブＣＰＵ３０１は、ｍ＝ｍ−１とする。そして、次のステップ３２０６において、ｍ＝０か否かを判断し、ｍ＝０でない場合、すなわち、検索済みでない個別領域が残っている場合には、ステップ３２００に戻る。一方、ｍ＝０である場合、すなわち、演出コマンドが格納されている個別領域を全て検索し終えた場合には、次のステップ３２０７に進む。
ステップ３２０７において、サブＣＰＵ３０１は、送信バッファにセットされている演出コマンドを各デバイス制御基板（図５２参照）に送信する。これにより、各演出デバイスによる演出（変動演出、リーチ予告演出、リーチ発展演出及びカットイン演出）や、達成告知の表示が実行される。そして、コマンド送信処理を終了する。
【０２６９】
以上のように、本形態においては、ミッションカウント対象演出が実際に実行されたことを条件として、ミッションカウントを行うようにしている。これにより、遊技者が視聴できた演出について確実にカウントすることができる。また、本形態においては、ミッションカウント対象演出の演出コマンドを生成する過程において、当該演出に対応するコマンド格納領域１４０に送信待ちフラグをセットすることにより、当該演出が未実行である旨を記憶し、演出コマンドが送信バッファから各デバイス制御基板に出力されたときに、送信済みフラグをセットすることにより、当該演出が実行済みである旨を記憶するようにしている。すなわち、演出コマンドを生成する記憶領域を有効利用して、演出の実行の有無を管理することができる。
【０２７０】
また、本形態においては、ミッションカウント及びミッション達成の判定を１回の変動演出の終了時に行うとともに、１回の変動演出の終了時にミッション達成告知を表示させるようにしている。これにより、ミッションカウント対象演出の実行タイミングとミッションカウントの更新タイミングのズレによる不都合を防ぐことができる。例えば、演出決定時にミッションカウント及びミッション達成の判定を行い、これに基づいてミッション達成告知を表示させてしまうと、まだ対象演出が実行されていないのにミッション達成告知が表示されてしまい、遊技者に不信感を与えてしまうという問題点がある。また、ミッションカウント及びミッション達成の判定を演出決定時に行い、演出の実行時にミッション達成告知を表示させるようにすると、ミッションが達成されたこと（達成フラグがＯＮになったこと）を、演出が実行されるまで別途記憶しておかなければならない。加えて、何らかの不都合で演出が実行されなかった場合、遊技者が対象演出を視聴していないのにカウンタだけ更新され、遊技者が知らない間にミッションの達成が記憶されてしまうことになる。
【０２７１】
この点、本形態によれば、最終的に、１回の変動演出の終了時に、送信済みフラグの有無によってミッションカウントを更新し、これに基づきミッション達成の可否を判定できる。したがって、演出決定後、演出が実行される前に電断等が発生したり、何らかの不具合で決定された演出が実行されなかったような場合でも、演出が実行されていないのにミッションカウンタがカウントされてしまったり、遊技者が演出を見ていないのにミッション達成告知が表示されてしまったり、ミッション達成告知が表示されていないのに蓄積情報にはミッション達成が記憶されてしまうといった不都合を回避できるのである。
【０２７２】
（変形例）
上述の実施の形態では、ミッションカウント及びミッション達成判定を、１回の変動演出の終了時に行うようにしていたが、これらをミッションカウント対象演出の実行時（演出コマンドの送信時）に行うようにしてもよい。この場合には、変動演出の実行中にミッション達成告知を表示するようにしてもよい
また、上述の実施の形態では、サブＣＰＵ３０１が所定のミッションカウントを行い、ミッションの達成によって、画像や音楽等のデータをダウンロードできる等のサービスを受けられるようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、ミッションを達成することにより、あるいは、ミッション遂行の過程において、所定のポイントを付与し、蓄積されたポイントに応じて種々のサービスを受けられるようにしてもよい。
また、ポイントを付与する代わりに、所定のパスワードを構成する文字、数字、図柄等のデータを付与するように設定し、上述のパスワードを構成するデータがすべて付与された場合に、このパスワードを入力することで、画像や音楽等のデータをダウンロードできるようにしてもよい。
【０２７３】
また、上述の実施の形態では、サブＲＡＭ３０３が全てのミッションに対応する記憶領域を備え、サブＣＰＵ３０１が全てのミッションに関してミッションカウント及びミッション達成判定を行うようにしていたが、一部のミッションについては、サブＣＰＵ３０１はカウントのみ行い、ミッション達成判定についてはサーバＳＶが行うようにしてもよい。例えば、サーバＳＶの管理によるミッションとして、特定の日時などの特定時期になると発生する時限式ミッションを設け、この時限式ミッションに関しては、サブＣＰＵ３０１はミッションカウントのみ行う。この場合には、ミッションを達成した場合でも、当該遊技ではミッション達成告知が行われず、遊技履歴情報がサーバＳＶに転送されることにより、ウエブサイト上で、ミッション達成が告知されるようにすることができる。
【０２７４】
また、上述の実施の形態では、ミッションは演出の実行状況に関するものとして説明したが、ミッションとしては、大当たりの回数や、大当たり中に所定演出が実行されることが含まれていてもよい。また、演出装置として演出役物装置を備えている場合には、演出役物装置の作動回数などをミッションの対象としてもよい。そして、ミッション達成を、大当たり回数や変動回数などの遊技結果のみに基づいて判定するのではなく、例えば大当たり回数を大当たり演出によってカウントするような、演出によってミッションが達成されたことを判定するように形成されている場合に、本発明の意義があるものとなる。
【０２７５】
さらに、上述の実施の形態では、送信待ち状態、送信済み状態を、ミッションカウント対象演出の演出コマンドが記憶されるコマンド格納領域の個別領域に記憶するようにしてあったが、送信待ち状態、送信済み状態を記憶するための領域を別途設けてもよい。このようにしても、演出の実行とミッションカウントのタイミングの違いによる不都合を防止するという上述の実施の形態と同様の効果を得られる。ただし、送信待ち、送信済みの情報を、演出コマンドに含めて記憶させておく上述の実施の形態のように形成すれば、新たな記憶領域を設ける必要がなく、演出コマンドの送信の有無を参照する際の検索が容易であるので、より好適である。
【０２７６】
なお、本発明は、パチンコ機Ｐ以外の遊技機に応用することもできる。たとえば、遊技媒体としての遊技メダルの投入によりスタートスイッチの操作が可能になり、スタートスイッチの操作に基づき回転リールを回転開始させ、ストップスイッチの操作により回転している回転リールを停止させ、停止した回転リールの停止図柄の組み合わせが入賞の態様となった場合に遊技メダルの払い出し等の利益が付与されるスロットマシンや、遊技球を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット（登録商標）遊技機等に適用してもよい。この場合、スタートスイッチの操作から回転リールが停止するまでの１ゲームの期間を、上述した実施の形態における１回の変動演出の期間に当てはめることができる。
【０２７７】
さらに、本発明は、上述の遊技システムを備えていない遊技機にも応用可能である。例えば、副制御基板３００は、識別情報の入力とは無関係に、所定の遊技履歴（大当たり回数やプレミア演出の発生回数など）をカウントして蓄積用記憶部に記憶維持し、カウント値が所定値に達した場合には、通常とは異なる特別な演出ステージに移行したり、演出の態様を遊技者が選択可能になったり、遊技者が選択可能な演出の態様が増えたりするような特典が付与されるように形成する。カウント値が所定値に達した場合には、特典が付与される旨を遊技者に告知するようにしてもよい。このように形成した場合でも、本発明の手法を用いることにより、カウント対象となっている演出が実行されていないのに特典が付与されてしまう不都合を回避できるという効果を得ることができる。
【０２７８】
なお、上述の実施の形態における演出操作装置９は、本発明の識別情報入力手段及び終了操作手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるミッションカウント対象演出は、本発明の特定演出に相当する。また、上述の実施の形態におけるミッション達成条件は、本発明の所定の達成条件に相当する。また、上述の実施の形態における送信待ちフラグは、第１の送信情報に相当し、送信済みフラグは第２の送信情報に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ２２００及びステップ２２０１、ステップ２４００及びステップ２４０１、ステップ２５００、ステップ２５０１、ステップ２５０４及びステップ２５０５の処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、本発明の演出決定手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ２３００の処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、本発明の演出情報生成手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ２１０３の処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、本発明の演出情報出力手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ２３０１〜２３０３及びステップ３２０３の処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、本発明の送信情報設定手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ２７００〜ステップ２７０５の処理、及びステップ２８００〜２８０７の処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、本発明の達成条件判定手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ２８０２〜ステップ２８０５の処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、本発明の達成処理実行手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるコマンド格納領域１４０の個別領域（領域１、２など）は、本発明の演出情報記憶部に相当する。また、上述の実施の形態におけるコマンド格納領域１４０の個別領域のうちの所定の領域（領域Ｃ、Ｄ）は、本発明の所定の記憶領域に相当する。また、上述の実施の形態における蓄積用記憶部は、本発明の判定履歴記憶部に相当する。そして、上述の実施の形態におけるステップ６００〜ステップ６０８、ステップ８０５の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、本発明の抽選手段に相当する。
【符号の説明】
【０２７９】
Ｓ  遊技システム
ＳＶ  サーバ
Ｔ  情報端末装置
Ｐ  パチンコ機
２１  演出表示装置
１００  主制御基板
１０１  メインＣＰＵ
１０２  メインＲＯＭ
１０３  メインＲＡＭ
３００  副制御基板
３０１  サブＣＰＵ
３０２  サブＲＯＭ
３０３  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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