(57)【要約】【課題】より固有性の高いゲーム用記録媒体を生成ことができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲーム機（ゲームシステム）ＧＭは、キャラクタ（或いはキャラクタ画像ＭＧ）を使用するカードゲームを提供する。そして、ゲーム機ＧＭは、カードゲームのプレイ結果を利用し、そのプレイ結果に基づいて、各キャラクタを定義するパラメータに第１の変化を付与し、さらにゲームのプレイとは別に用意された特別変更条件を利用し、特別変更条件を満たしたキャラクタのパラメータ（第１の変化付与後のものを含む）に第２の変化を付与し、かつ、その付与結果に基づいて、その第２の変化が付与された後のパラメータの情報を含むゲーム用情報を記録するキャラクタカードＫＣが生成されるように、そのゲーム用情報を提供する。【選択図】図４
2015058140.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各プレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステムであって、
第１変更条件として前記ゲームのプレイ結果を利用し、前記プレイ結果に基づいて、各プレイ媒体を定義するパラメータに第１の変化を付与する第１変化付与手段と、
前記第１変更条件とは別に用意された第２変更条件を利用し、前記第２変更条件を満たしたプレイ媒体の前記パラメータ及び前記第１の変化が付与された後の第１変化後のパラメータの少なくともいずれか一方に第２の変化を付与する第２変化付与手段と、
前記第１変化付与手段或いは前記第２変化付与手段の付与結果に基づいて、前記第１変化後のパラメータ或いは前記第２の変化が付与された後の第２変化後のパラメータの情報を含むゲーム用情報を記録するゲーム用記録媒体が生成されるように、前記ゲーム用情報を提供する情報提供手段と、
を備える、ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記パラメータは、複数の項目を含み、
前記第１の変化の対象と前記第２の変化の対象とは、前記複数の項目の少なくとも一部において相違している、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームは、少なくとも一部のプレイ媒体が参加するイベントを含み、
前記第２変更条件として、前記イベントへの参加の有無が利用され、
前記第２変更条件は、前記イベントに参加した前記一部のプレイ媒体によって満たされる、請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲームは、少なくとも一部のプレイ媒体が参加するイベントを含み、
前記イベントは、前記一部のプレイ媒体の前記プレイ結果に順位が設定されるように構成され、
前記第２変更条件として、前記イベントにおける前記順位が利用され、
前記第２変更条件は、前記順位が所定の順位以上のプレイ媒体によって満たされる、請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記第２変化後のパラメータには、使用制限が設定されている、請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記使用制限として、所定期間内に使用を制限する期間制限が採用され、
前記第２変化後のパラメータは、前記期間制限に基づいて前記所定期間内に使用が制限される、請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲーム用記録媒体を介して前記ゲーム用情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記ゲーム用情報に含まれる前記第１変化後のパラメータ或いは前記第２変化後のパラメータの情報に対応するプレイ媒体を前記ゲーム中に再現する媒体再現手段と、
を更に備える、請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記第１変化後のパラメータ或いは前記第２変化後のパラメータの情報を配置するための可変領域を定義する基本フォーマットを表現するためのフォーマットデータを記憶するデータ記憶手段を更に備え、
前記情報提供手段は、前記可変領域に前記第１変化後のパラメータ或いは前記第２変化後のパラメータの情報が配置されるように前記基本フォーマットと前記第１変化後のパラメータ或いは前記第２変化後のパラメータの情報とが合成された合成画像の表示及び当該合成画像を表現するためのイメージデータの記録の少なくともいずれか一方を通じて前記第１変化後のパラメータ或いは前記第２変化後のパラメータの情報が前記ゲーム用記録媒体に記録されるように、前記ゲーム用情報を提供する、請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記合成画像を前記ゲーム用記録媒体に印刷するプリンタを更に備え、
前記ゲーム用記録媒体として、カード状の紙媒体が利用され、
前記情報提供手段は、前記プリンタによる前記合成画像の印刷を通じて前記合成画像の表示により前記第１変化後のパラメータ或いは前記第２変化後のパラメータの情報が前記ゲーム用記録媒体に記録されるように、前記ゲーム用情報を提供する、請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記合成画像は、前記第１変化後のパラメータ或いは前記第２変化後のパラメータの情報を含むように所定の規格に準拠して生成されたコードの表示を含んでいる、請求項８又は９に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記ゲームをそれぞれ提供する複数のゲーム機と、
前記複数のゲーム機にネットワークを介して接続されるサーバ装置と、
を備えている、請求項１〜１０のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
各プレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステムに適用され、
第１変更条件として前記ゲームのプレイ結果を利用し、前記プレイ結果に基づいて、各プレイ媒体を定義するパラメータに第１の変化を付与する第１変化付与手順と、
前記第１変更条件とは別に用意された第２変更条件を利用し、前記第２変更条件を満たしたプレイ媒体の前記パラメータ及び前記第１の変化が付与された後の第１変化後のパラメータの少なくともいずれか一方に第２の変化を付与する第２変化付与手順と、
前記第１変化付与手順或いは前記第２変化付与手順の付与結果に基づいて、前記第１変化後のパラメータ或いは前記第２の変化が付与された後の第２変化後のパラメータの情報を含むゲーム用情報を記録するゲーム用記録媒体が生成されるように、前記ゲーム用情報を提供する情報提供手順と、
を備える、制御方法。
【請求項１３】
各プレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
第１変更条件として前記ゲームのプレイ結果を利用し、前記プレイ結果に基づいて、各プレイ媒体を定義するパラメータに第１の変化を付与する第１変化付与手段、前記第１変更条件とは別に用意された第２変更条件を利用し、前記第２変更条件を満たしたプレイ媒体の前記パラメータ及び前記第１の変化が付与された後の第１変化後のパラメータの少なくともいずれか一方に第２の変化を付与する第２変化付与手段、及び前記第１変化付与手段或いは前記第２変化付与手段の付与結果に基づいて、前記第１変化後のパラメータ或いは前記第２の変化が付与された後の第２変化後のパラメータの情報を含むゲーム用情報を記録するゲーム用記録媒体が生成されるように、前記ゲーム用情報を提供する情報提供手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各プレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステム等が存在する。また、プレイ媒体を定義するパラメータを、ゲーム用記録媒体を通じて取得するゲーム機も存在する。このようなゲーム機の一例として、ゲーム用記録媒体として使用されるキャラクタカード中のバーコードを通じて、プレイ媒体としてゲーム中で使用されるキャラクタのパラメータを取得するゲーム機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１６０１１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のようなゲーム機では、キャラクタカードとして予め所定の画像が印刷された複数種類のカードが利用される。この場合、キャラクタカードは、複数種類に制限されてしまう。このため、同じキャラクタカードを多数のプレイヤが所有する可能性が高い。一方で、ゲーム結果に応じた変化をパラメータに付与し、その変化後のパラメータに基づいてキャラクタカードが生成される場合もある。この場合、予め複数種類のキャラクタカードのみが用意されている場合に比べて各キャラクタカードのユニーク性を高めることができる。しかし、このような場合にも、状況によっては同じようなキャラクタを定義する複数のキャラクタカードが生成されてしまう場合がある。例えば、各キャラクタのパラメータに上限が設けられている場合には、上限に達してしまえば、いずれも同じようなキャラクタに該当してしまう。
【０００５】
そこで、本発明は、より固有性の高いゲーム用記録媒体を生成ことができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、各プレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステムであって、第１変更条件として前記ゲームのプレイ結果を利用し、前記プレイ結果に基づいて、各プレイ媒体を定義するパラメータに第１の変化を付与する第１変化付与手段と、前記第１変更条件とは別に用意された第２変更条件を利用し、前記第２変更条件を満たしたプレイ媒体の前記パラメータ及び前記第１の変化が付与された後の第１変化後のパラメータの少なくともいずれか一方に第２の変化を付与する第２変化付与手段と、前記第１変化付与手段或いは前記第２変化付与手段の付与結果に基づいて、前記第１変化後のパラメータ或いは前記第２の変化が付与された後の第２変化後のパラメータの情報を含むゲーム用情報を記録するゲーム用記録媒体が生成されるように、前記ゲーム用情報を提供する情報提供手段と、を備えている。
【０００７】
本発明の制御方法は、各プレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステムに適用され、第１変更条件として前記ゲームのプレイ結果を利用し、前記プレイ結果に基づいて、各プレイ媒体を定義するパラメータに第１の変化を付与する第１変化付与手順と、前記第１変更条件とは別に用意された第２変更条件を利用し、前記第２変更条件を満たしたプレイ媒体の前記パラメータ及び前記第１の変化が付与された後の第１変化後のパラメータの少なくともいずれか一方に第２の変化を付与する第２変化付与手順と、前記第１変化付与手順或いは前記第２変化付与手順の付与結果に基づいて、前記第１変化後のパラメータ或いは前記第２の変化が付与された後の第２変化後のパラメータの情報を含むゲーム用情報を記録するゲーム用記録媒体が生成されるように、前記ゲーム用情報を提供する情報提供手順と、を備えている。
【０００８】
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、各プレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、第１変更条件として前記ゲームのプレイ結果を利用し、前記プレイ結果に基づいて、各プレイ媒体を定義するパラメータに第１の変化を付与する第１変化付与手段、前記第１変更条件とは別に用意された第２変更条件を利用し、前記第２変更条件を満たしたプレイ媒体の前記パラメータ及び前記第１の変化が付与された後の第１変化後のパラメータの少なくともいずれか一方に第２の変化を付与する第２変化付与手段、及び前記第１変化付与手段或いは前記第２変化付与手段の付与結果に基づいて、前記第１変化後のパラメータ或いは前記第２の変化が付与された後の第２変化後のパラメータの情報を含むゲーム用情報を記録するゲーム用記録媒体が生成されるように、前記ゲーム用情報を提供する情報提供手段として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムに適用されるゲーム機の外観を概略的に示す図。
【図２】ゲーム機の制御系の要部の構成を示す図。
【図３】キャラクタカードの内容の一例を模式的に示す図。
【図４】キャラクタを定義する各種パラメータの内容が変化する態様を説明するための説明図。
【図５】特別変更条件に特有の変化が生じた場合の特別変化後キャラクタカードの一例を示す図。
【図６】再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図７】プレイ後カード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図８】特別カード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図９】複数のゲーム機を含むゲームシステムの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムに適用されるゲーム機について説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムに適用されるゲーム機の外観を概略的に示す図である。図１に示すように、ゲーム機ＧＭは、筐体６を備えている。筐体６の上部には、コントロールパネルＣＰと、モニタＭＯと、スピーカＳＰとが設けられている。モニタＭＯは、コントロールパネルＣＰの上方に配置されている。また、スピーカＳＰは、モニタＭＯの更に上方に配置されている。なお、ゲーム機ＧＭには、コントロールパネルＣＰの他にも、ボリューム操作スイッチ、電源スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図１ではそれらの図示を省略している。
【００１１】
コントロールパネルＣＰには、方向を選択可能な方向選択操作部ＣＰ１と、決定等に利用可能なボタンＣＰ２と、コードリーダ７と、コイン投入口ＳＯとが設けられている。コードリーダ７は、二次元コードの読み取り及び読み取り結果に応じた信号の出力が可能に構成されている。コードリーダ７には、各種のゲーム用カード８が挿入される。ゲーム用カード８には、二次元コードが印刷されている。コードリーダ７は、この二次元コードを読み取る。また、筐体６の前面には、カード排出口ＥＯ１と、コイン排出口ＥＯ２とが設けられている。カード排出口ＥＯ１は、筐体６の内部で生成されたゲーム用カード８の排出に利用される。なお、コントロールパネルＣＰには、その他にも操作の決定等に利用可能なボタン等の各種操作部が設けられていているが、それらの図示を省略している。
【００１２】
次に、ゲーム機ＧＭの制御系の要部について説明する。図２は、ゲーム機ＧＭの制御系の要部の構成を示す図である。図１に示すように、ゲーム機ＧＭには、コンピュータとしての制御ユニット１０と、記憶ユニット１１と、上述のコードリーダ７と、プリンタ１２と、が設けられている。記憶ユニット１１、コードリーダ７及びプリンタ１２は、いずれも制御ユニット１０に接続されている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット１０には、上述のコントロールパネルＣＰ、モニタＭＯ、スピーカＳＰに加え、その他にも公知のゲーム機と同様に、コイン認証装置或いはカード読み取り装置等の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得るが、それらの図示は省略した。
【００１３】
コードリーダ７は、二次元コードを読み取るための周知の装置である。コードリーダ７は、ゲーム用カード８に印刷された二次元コードを読み取って、その読み取り結果に応じた信号を制御ユニット１０に出力する。プリンタ１２は、画像や記号（二次元コード含む）、文字等を所定の記録媒体に印刷するための周知の印刷装置である。プリンタ１２は、制御ユニット１０からの出力信号に基づいてカード状の紙媒体（被記録媒体）に、印刷を通じて各種情報（画像、文字、記号を含む）等を記録し、ゲーム用カード８を生成する。
【００１４】
記憶ユニット１１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されている。記憶ユニット１１には、ゲームプログラム１４が記憶されている。ゲームプログラム１４は、ゲーム機ＧＭがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。カードゲームの詳細は、後述する。
【００１５】
ゲームプログラムの実行に伴って、制御ユニット１０には、ゲーム提供部１５が設けられる。ゲーム提供部１５は、後述のカードゲームを提供するための各種処理を実行する。ゲーム提供部１５は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００１６】
また、記憶ユニット１１には、ゲームプログラム１４の実行に伴って参照され得るゲームデータ１６も記録されている。ゲームデータ１６には、例えば、画像データ、効果音データ、ＩＤ管理データ、イメージデータ１６ｂ等が含まれる。効果音データは、楽曲等、各種の音声を再生するためのデータである。ＩＤ管理データは、後述のカードＩＤ等、各種ＩＤを管理するためのデータである。画像データは、ゲームに必要な各種画像（ゲーム用カード８を印刷するための画像を含む）を表示するためのデータである。また、画像データは、例えば、フォーマットデータ１６ａを含んでいる。フォーマットデータ１６ａは、ゲーム用カード８の各種領域を区切るための枠線等の基本フォーマット部分、つまり固定的部分を表現するためのデータである。イメージデータ１６ｂは、ゲーム用カード８を印刷するためのデータである。ゲーム用カード８の詳細は、後述する。
【００１７】
次に、ゲーム機ＧＭが提供するカードゲームについて説明する。ゲーム機ＧＭは、ゲーム用カード８を利用してカードゲームを提供する。ゲーム用カード８として、例えば、ゲーム用記録媒体としてのキャラクタカードが使用される。キャラクタカードには、カードゲーム用に各種のゲーム用情報が記録されている。ゲーム用情報は、キャラクタを定義するためのパラメータの情報及び各キャラクタカードを識別するためのカードＩＤの情報を含んでいる。カードＩＤは、キャラクタカード毎にユニークなＩＤである。カードＩＤに基づいて各キャラクタは管理される。そして、キャラクタカードは、パラメータの情報を介して、カードゲームで使用されるキャラクタを定義するカードとして機能する。キャラクタカードの詳細は、後述する。
【００１８】
カードゲームは、プレイヤが用意したキャラクタカードによって定義されるキャラクタをゲーム中に再現して、それをプレイ媒体として使用するタイプのゲームである。ゲーム内では、キャラクタカードによって再現されたキャラクタを通じてバトルやミッション等が実行される。バトルやミッションは、複数のキャラクタによって実行される場合もある。このような場合、複数のキャラクタカードがキャラクタの再現に使用されてよい。さらに、それらのバトルやミッション等を通じてキャラクタが成長する。つまり、ゲームのプレイを通じてキャラクタを定義する各種パラメータの情報（内容）が変化する。結果として、キャラクタカードによって再現されたキャラクタの育成もゲーム要素として提供される。そして、ゲームのプレイを通じて成長したキャラクタが更にキャラクタカードとして生成される。つまり、成長後のパラメータの情報を記録するキャラクタカードが更に生成される。このキャラクタカードは、次回以降のプレイの際に使用可能である。したがって、キャラクタカードを通じて継続的にゲーム内のキャラクタが育成される。
【００１９】
次に、キャラクタカードの詳細について説明する。図３は、キャラクタカードの内容の一例を模式的に示す図である。図３に示すように、キャラクタカードＫＣには、合成画像ＣＩが印刷される。また、合成画像ＣＩは、基礎情報領域ＢＡ、コード情報領域ＣＡ、画像領域ＩＡ、及び特徴情報領域ＦＡを含んでいる。これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡには、キャラクタを定義するパラメータとして機能する各項目の情報が表示される。つまり、パラメータは複数の項目を含み、合成画像ＣＩは各項目に対応する情報を含んでいる。
【００２０】
具体的には、基礎情報領域ＢＡには、キャラクタの名称の項目（“キク”）やカードを所有するプレイヤの名前の項目（“ショウジ”）、或いは攻撃力等（“ＨＰ”、“ＡＴ”、“ＳＰ”）のキャラクタの基礎項目の情報等が表示される。画像領域ＩＡには、キャラクタの画像項目としてキャラクタ画像ＭＧが表示される。キャラクタ画像ＭＧは、キャラクタカードＫＣによってゲーム中に再現されるキャラクタの画像に対応している。ゲーム内には、プレイ媒体のキャラクタとしてキャラクタ画像ＭＧ若しくは合成画像ＣＩ自体が表示される。特徴情報領域ＦＡには、キャラクタがゲーム内で実行可能なオプション項目（“コウゲキ”等）、キャラクタのレベル項目（“Ｌｖ１１”）といったキャラクタを特徴付ける項目の情報が表示されている。
【００２１】
なお、オプション項目の情報（“コウゲキ”等）は、例えば、キャラクタが実行するオプション（ゲーム進行行為）の抽選候補として使用される。したがって、“コウゲキ”等、重複して表示されているオプションは、選択される可能性が単独のオプションよりも高い。また、一例として、各オプションは、“Ｉ”、“ＩＩ”といった具合に分類され、管理されていてよい。そして、分類毎に抽選範囲が設定され、例えば、“Ｉ”内の“ＬＶ２”のオプションが選択された場合に、“ＩＩ”の分類に抽選範囲が変化してよい。オプション項目の各オプションは、一例として、このように使用されてよい。
【００２２】
同様に、コード情報領域ＣＡには、パラメータの情報及びカードＩＤの情報等、ゲーム用情報を含むように所定の規格に準拠して生成される二次元コードＣＧが表示される。そして、この二次元コードＣＧを通じて、キャラクタカードＫＣは、ゲーム機ＧＭに、各領域の情報、つまりパラメータの各項目の情報及びカードＩＤの情報を提供する。また、上述のように、ゲームを通じてキャラクタが成長する。つまり、ゲーム結果に応じて、キャラクタを定義するためのパラメータの内容も変化する。そして、その変化した後の変化後のパラメータの内容に基づいてキャラクタカードＫＣは、生成される。このため、これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡは、可変領域として構成されている。つまり、これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡに表示されるべき情報（或いは画像）は、ゲーム結果に応じて変化する。一方、これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡの位置や範囲は変化しない。つまり、これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡを互いに区切る境界線は固定的部分、つまり基本フォーマットＦＩとして配置される。そして、基本フォーマットＦＩは、上述のようにフォーマットデータ１６ａにより表現される。一方、合成画像ＣＩは、パラメータの情報が各領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡの可変領域に配置されるように、パラメータの情報と基本フォーマットＦＩの画像とが合成されることにより構成されている。そして、合成画像ＣＩは、上述のイメージデータ１６ｂにより表現される。
【００２３】
なお、二次元コードＣＧは、合成画像ＣＩに表示されないパラメータの項目の情報を含んでいてもよい。つまり、キャラクタを定義するパラメータの一部の項目は合成画像ＣＩに表示されていなくてもよい。したがって、二次元コードＣＧは、合成画像ＣＩに表示されるパラメータの各項目の情報以外の情報を含んでいてもよい。同様に、合成画像ＣＩが二次元コードＣＧに含まれないパラメータの項目の情報を含んでいてもよい。この場合、二次元コードＣＧに含まれないパラメータの項目は、ゲームで使用されなくてもよい。したがって、パラメータは、ゲームで使用されない項目或いは情報を含んでいてもよい。
【００２４】
次に、図４を参照して、キャラクタを定義する各種パラメータの内容が変化する態様について更に説明する。図４は、キャラクタを定義する各種パラメータの内容が変化する態様を説明するための説明図である。図４に示すように、ゲーム機ＧＭは、キャラクタを定義するパラメータの変化に、カードゲームのプレイ結果及び特別変更条件を利用する。ゲームのプレイに関しては、上述の通りである。つまり、ゲーム機ＧＭは、上述のようにキャラクタカードＫＣ（以下、当初キャラクタカードＫＣと呼ぶ場合がある）が使用された場合、当初キャラクタカードＫＣに対応するキャラクタをカードゲーム内に再現する。具体的には、当初キャラクタカードＫＣはゲーム機ＧＭにパラメータ（以下、当初パラメータと呼ぶ場合がある）を提供し、ゲーム機ＧＭはその当初パラメータに基づいてキャラクタをゲーム内に再現する。また、ゲーム機ＧＭは、カードゲーム内のミッション等の結果を利用して、当初パラメータに変化（第１の変化）を付与する。つまり、ゲーム機ＧＭは、当初パラメータの変更条件（第１変更条件）として、カードゲームのプレイ結果を利用する。そして、変化後（第１変化後）のパラメータ（以下、プレイ変化後パラメータと呼ぶことがある）に基づいて、当初キャラクタカードＫＣとは別に新たにキャラクタカードＫＣ（以下、プレイ変化後キャラクタカードＫＣと呼ぶ場合がある）が生成される。具体的には、ゲーム機ＧＭは、プリンタ１２を通じてプレイ変化後パラメータの情報を含む合成画像ＣＩを被記録媒体ＨＭに印刷することにより、プレイ変化後キャラクタカードＫＣを生成する。
【００２５】
また、ゲーム機ＧＭは、カードゲームのプレイ結果を利用する変更条件とは別に特別変更条件（第２変更条件）を用意している。ゲーム機ＧＭは、特別変更条件を満たした場合にもキャラクタを定義するパラメータに変化（第２の変化）を付与する。例えば、ゲーム機ＧＭは、カードゲームの他にも期間限定のイベントを提供する。また、期間限定のイベントとして、例えば、一部のプレイヤ（或いはキャラクタ）が参加して結果を競う大会が提供されてよい。一部のプレイヤは、例えば、大会への参加を希望する意思表示（大会に参加を希望する選択肢の選択等）によって決定されてよい。このような大会は、カードゲームを通じて実現されてよい。つまり、一例として、ゲーム機ＧＭは、カードゲームの他にもカードゲームを利用した期間限定の大会を提供する場合がある。この場合、ゲーム機ＧＭは、特別変更条件として、例えば、この大会への参加の有無を利用してよい。具体的には、特別変更条件として、例えば、この大会に参加した場合に満たされる条件が採用されてもよい。つまり、この場合、大会に参加した一部のキャラクタによって特別変更条件が満たされる。
【００２６】
なお、特別変更条件として、その他にも複数の大会（特定の大会でもよい）に参加した場合に満たされる条件が採用されてもよい。或いは、特別変更条件として、大会において所定の成績を獲得した場合に満たされる条件が採用されてもよい。また、所定の成績として、例えば、各プレイヤのプレイ結果に順位（ランキング）が設定される場合には、この順位が利用されてもよい。より具体的には、一例として、特別変更条件は、大会におけるランキング結果が所定の順位以上（例えば、ランキング１０位以内等）のキャラクタによって満たされてよい。また、大会への参加或いはランキング結果は、一例として、カードＩＤに基づいて判断されてよい。また、キャラクタカードＫＣが生成される毎に各キャラクタカードＫＣに異なるカードＩＤが付与される場合には、例えば、成長前後のキャラクタカードＫＣ間でカードＩＤの履歴（関係）が管理されてもよい。そして、特別変更条件を成長前後のキャラクタカードＫＣのいずれかが満たした場合には、特別変更条件に基づく変化は成長前後のキャラクタカードＫＣのいずれに付与されてもよい。
【００２７】
ゲーム機ＧＭは、ゲームのプレイの後に上述のように特別変更条件を満たしたか否か判別する。そして、特別変更条件を満たしたキャラクタには、上述のゲームのプレイ結果に基づく変化（第１の変化）に加えて、更に特別変更条件に基づく変化（第２の変化）を付与する。具体的には、プレイ変化後パラメータに特別変更条件に基づく変化を付与する。そして、カードゲームがプレイされた場合と同様に、特別変更条件に基づく変化が付与された変化後（第２変化後）のパラメータ（以下、特別変化後パラメータと呼ぶ場合がある）に基づいて、当初キャラクタカードＫＣとは別に新たにキャラクタカードＫＣ（以下、特別変化後キャラクタカードＫＣと呼ぶ場合がある）が生成される。具体的には、ゲーム機ＧＭは、プリンタ１２を通じて特別変化後パラメータの情報を含む合成画像ＣＩを被記録媒体ＨＭに印刷することにより、特別変化後キャラクタカードＫＣを生成する。
【００２８】
なお、ゲーム結果に基づく変化と特別変更条件に基づく変化とは、内容が異なっていてもよい。例えば、特別変更条件では、ゲーム結果に基づく変化では生じない変化が付与されてもよい。このような場合、特別変化後パラメータの魅力を更に高めることができる。一例として、ＨＰ等のキャラクタの基礎項目には、ゲーム結果に基づく変化では限界がある一方で、特別変更条件に基づく変化ではその限界を超える変化が付与されてもよい。或いは、特別変更条件でのみ付与され得るオプションが用意されていてもよい。図５は、特別変更条件に特有の変化が生じた場合の特別変化後キャラクタカードの一例を示す図である。図５に示すように、この場合、オプション項目の一つとして“特別召喚”が表示されている。“特別召喚”は、特別変更条件でのみ付与され得るオプションとして使用されてよい。また、このオプションは、ゲーム中で使用されてよい。
【００２９】
同様に、特別変更条件でのみ付与され得るキャラクタ画像ＭＧが存在してもよい。このようなキャラクタ画像ＭＧの一例として、例えば、キャラクタの画像に“○○大会優勝！”、“ランキング１位！”等の情報が付加された画像が使用されてもよい。さらに、このような情報の付加に伴って、キャラクタ画像ＭＧには、例えば、通常時のキャラクタが王冠を被る等の変化が付与されてもよい（図５参照）。このような画像は、例えば、キャラクタカードＫＣのみに表示されてもよい。つまり、キャラクタカードＫＣにはキャラクタ画像ＭＧに“ランキング１位！”（図５参照）の情報が付加される一方で、このキャラクタカードＫＣに基づいてゲーム内に再現されるキャラクタ画像ＭＧには“ランキング１位！”は表示されていなくてもよい（つまり、プレイ変化後キャラクタカードＫＣ等と同様の通常時のキャラクタ画像ＭＧが使用されてもよい）。同様に、キャラクタカードＫＣのキャラクタ画像ＭＧには王冠が付加されている一方で、このキャラクタカードＫＣに基づいてゲーム内に再現されるキャラクタには、王冠を被っていない通常時のキャラクタ画像ＭＧが使用されてもよい。したがって、ゲームのプレイに使用されないパラメータの項目が特別変更条件によって変更されてもよい。
【００３０】
また、特別変更条件に基づく変化に伴って、基本フォーマットＦＩが変化してもよい。例えば、このような変化として、“ランキング１位！”等の付加情報を表示する付加情報領域が設けられてもよい。つまり、付加情報領域を更に含む基本フォーマットが特別変更条件に基づく変化に伴って利用されてもよい。また、一例として、基礎情報領域ＢＡが縮小し、縮小した領域に対応するように、付加情報領域は基礎情報領域ＢＡの下に配置されてもよい。或いは、基礎情報領域ＢＡ等の各領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡの範囲、形状、位置等が変化してもよい。具体的には、例えば、基礎情報領域ＢＡの下方が画像領域ＩＡに向かって拡大する一方で、画像領域ＩＡが基礎情報領域ＢＡの拡大に合わせて縮小し、その基礎情報領域ＢＡの拡大された領域に“ランキング１位！”等の付加情報が表示されてもよい。そして、このような場合、フォーマットデータ１６ａは、これらに対応する基本フォーマットを実現するデータを含んでいてよい。
【００３１】
同様に、ゲーム結果に基づく変化の対象と特別変更条件に基づく変化の対象とでは、変化するパラメータの項目が相違していてもよい。例えば、ゲーム結果に基づく変化ではＨＰ等のキャラクタの基礎項目が変化の対象となる一方で、特別変更条件に基づく変化ではオプション項目が変化の対象になってもよい。このようにゲーム結果に基づく変化と特別変更条件に基づく変化とには、各種の態様が採用されてよい。
【００３２】
さらに、特別変化後キャラクタカードＫＣには、使用期限が設定されていてもよい。したがって、特別変化後キャラクタカードＫＣには、使用期限に関する情報が記録されていてもよい。また、使用制限の一例として、所定期間内に使用を制限する期間制限が採用されてもよい。この場合、使用期限後には特別変化後パラメータに基づくキャラクタが使用できなくなる。したがって、特別変更条件に基づく変化への動機を再度与えることができる。これにより、ゲームのプレイを促進することができる。また、その他にも使用制限として、例えば、所有者を基準にする制限、或いはゲーム内で課されるミッションを限定する制限等が採用されてもよい。これらの場合、例えば、特別変化後パラメータに基づくキャラクタの希少性を高めることができる。
【００３３】
また、使用期限経過後の特別変化後キャラクタカードＫＣは、通常のキャラクタカードＫＣとして使用されてもよい。つまり、特別変更条件に基づく変化が付与されていないキャラクタ（変化が付与される前のキャラクタ）のキャラクタカードＫＣとして使用されてもよい。したがって、例えば、特別変更条件に基づく変化として、ＨＰ等のキャラクタの基礎項目が上昇している場合には、上昇前の（元の）キャラクタの基礎項目によって定義されるキャラクタがゲーム内に再現されてもよい。そして、プレイ後には、上昇前のキャラクタの基礎項目にプレイ結果が反映されたプレイ変化後キャラクタカードＫＣ（通常のキャラクタカードＫＣ）として生成されてもよい。さらに、使用期限は、特別変更条件に基づく変化の一部に設定されてもよい。例えば、特別変更条件に基づく変化として、ＨＰ等のキャラクタの基礎項目の上昇及び“ランキング１位”等の情報の付加の両方が利用されている場合に、キャラクタの基礎項目の上昇のみに使用期限が設定されていてもよい。つまり、使用期限経過後には、ゲーム展開に影響を与えるキャラクタの基礎項目は元（上昇前）に戻る一方で、“ランキング１位”という栄誉的な情報の付加は残されてもよい。
【００３４】
次に、再現処理、プレイ後カード発行処理及び特別カード発行処理について説明する。再現処理は、キャラクタカードＫＣからゲーム用情報を取得してゲーム中にキャラクタを再現するための処理である。プレイ後カード発行処理は、図４のプレイ変化後キャラクタカードＫＣ或いは特別変化後キャラクタカードＫＣを生成するための処理である。一方、特別カード発行処理は、特別変更条件に基づいてキャラクタのパラメータに変化を付与するための処理である。これらの処理は、例えば、制御ユニット１０によって実行される。より具体的には、これらの処理は、図６〜図８のルーチンを通じてゲーム提供部１５によって実行される。なお、制御ユニット１０は、例えば、ゲーム提供部１５を通じて、その他にもカードゲームを提供するために必要な各種の周知な処理等を実行するが、それらの詳細な説明は省略する。
【００３５】
図６は、再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図６のルーチンは、一例として、コードリーダ７がキャラクタカードＫＣの二次元コードＣＧを読み取る毎に実行される。図６のルーチンが開始されると、ゲーム提供部１５は、まずステップＳ１１にて、キャラクタカードＫＣに記録されるゲーム用情報を取得する。具体的には、コードリーダ７から出力される信号に基づいて、キャラクタカードＫＣの二次元コードＣＧに含まれるゲーム用情報を取得する。また、ゲーム用情報には、パラメータの情報、つまり基礎情報領域ＢＡ、コード情報領域ＣＡ、画像領域ＩＡ、及び特徴情報領域ＦＡの各項目の情報が含まれている。
【００３６】
次のステップＳ１２において、ゲーム提供部１５は、ステップＳ１１で取得したゲーム用情報に基づいて、ゲーム中にキャラクタカードＫＣにて定義されるキャラクタを再現するための再現用データを生成する。この再現用データには、例えば、ステップＳ１１で取得したキャラクタ画像ＭＧに対応する画像の画像データが含まれる。また、再現用データには、ステップＳ１１で取得したその他のパラメータの情報も含まれる。
【００３７】
次のステップＳ１３において、ゲーム提供部１５は、ステップＳ１２で生成した再現用データを所定の記憶領域に出力して、今回のルーチンを終了する。所定の記憶領域として、例えば、制御ユニット１０の内部記憶装置或いは記憶ユニット１１といったゲームで利用可能な各種データが少なくとも一時的に記憶される領域が利用されてよい。再現用データは、所定の記憶領域に記憶され、ゲームの展開等、状況に応じて適宜に利用される。これにより、キャラクタカードＫＣにて定義される特性等を有するキャラクタがキャラクタカードＫＣの表示と同様の画像（合成画像ＣＩ或いはキャラクタ画像ＭＧ等）にてゲーム中に再現される。
【００３８】
一方、図７は、プレイ後カード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図７のルーチンは、例えば、キャラクタカードの印刷を希望する所定の操作が実行される毎に実行される。或いは、図７のルーチンは、ゲーム終了毎に実行されてもよい。図７のルーチンを開始すると、ゲーム提供部１５は、まずステップＳ２１において、ゲームのプレイに使用されたキャラクタカードＫＣ（例えば、当初キャラクタカードＫＣ）のゲーム用情報を取得する。この取得は、例えば、図６のルーチンと同様に、コードリーダ７の出力信号に基づいて実行されてよい。また、ゲーム用情報には、パラメータの情報が含まれている。
【００３９】
続くステップＳ２２において、ゲーム提供部１５は、ゲーム結果、つまりカードゲームのプレイ結果を取得する。次のステップＳ２３において、ゲーム提供部１５は、ステップＳ２２で取得したゲーム結果に基づいて、ステップＳ２１で取得したパラメータの情報に変化を付与する。具体的には、例えば、ゲーム結果に基づいてキャラクタのレベルが上昇する場合にはパラメータのレベル項目の情報を変化させる（例えば、“Ｌｖ１１”→“Ｌv１２”）。或いは、ゲーム結果に基づいてＨＰ、ＡＴ、ＳＰ等のキャラクタの基礎項目が上昇する場合には、これらの項目を変化させる。つまり、ステップＳ２３において、ゲーム提供部１５は、キャラクタを定義するパラメータの各項目にゲーム結果を反映する。
【００４０】
続くステップＳ２４において、ゲーム提供部１５は、対象のキャラクタカードＫＣに対応するキャラクタが更に特別変更条件を満たすか否か判別する。この判別結果が肯定的結果の場合、つまり特別変更条件を満たす場合、ゲーム提供部１５は、ステップＳ２５に進む。ステップＳ２５において、ゲーム提供部１５は、後述の特別カード発行処理を実行する。
【００４１】
一方、ステップＳ２４の判別結果が否定的結果の場合、つまり特別変更条件を満たさない場合、或いはステップＳ２５において特別カード発行処理を終えた場合、ゲーム提供部１５は、ステップＳ２６に進む。ステップＳ２６において、ゲーム提供部１５、ステップＳ２３で変化が付与された後の変化後のパラメータ或いは後述の特別カード発行処理で変化が付与された後の変化後のパラメータの情報を含む合成画像ＣＩを表現するためのイメージデータ１６ｂを生成する。したがって、合成画像ＣＩにはゲーム結果及び特別カード発行処理の結果が反映されている。また、合成画像ＣＩは二次元コードＣＧも含んでいるので、イメージデータ１６ｂは二次元コードＣＧを表現するためのデータも含んでいる。結果として、合成画像ＣＩには、パラメータの情報及びその他の情報を含むゲーム用情報が記録されている。
【００４２】
次のステップＳ２７において、ゲーム提供部１５は、ステップＳ２６で生成したイメージデータ１６ｂに基づいて合成画像ＣＩが被記録媒体ＨＭに印刷され、キャラクタカードＫＣが生成されるように、イメージデータ１６ｂをプリンタ１２に出力（提供）する。つまり、ゲーム提供部１５は、合成画像ＣＩを介して、変化後のパラメータの情報を含むゲーム用情報がキャラクタカードＫＣに記録されるように、イメージデータ１６ｂをプリンタ１２に提供する。そして、ゲーム提供部１５は、ステップＳ２７の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
【００４３】
また、図８は、特別カード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図８のルーチンは、図７のルーチンのステップＳ２５において呼び出されて実行される。図８のルーチンを開始すると、ゲーム提供部１５は、まずステップＳ３１において、図７のルーチンのステップＳ２３において変化が付与された後の変化後のパラメータの情報を取得する。
【００４４】
続くステップＳ３２において、ステップＳ３１で取得した変化後のパラメータの情報に更に特別変更条件に対応する変化を付与する。一例として、特別変更条件としてランキング順位が、変化としてその順位に対応する情報の付加が、それぞれ採用されている場合には、ステップＳ３２において、ゲーム提供部１５は、まず対象のキャラクタのランキング順位の情報を取得する。この取得は、例えば、カードＩＤに基づいて実行される。そして、ゲーム提供部１５は、取得したランキング順位の情報に基づいて、その順位に対応する情報をキャラクタ画像ＭＧに付与する。一例として、このように特別変更条件に基づく変化を付与する。そして、ゲーム提供部１５は、ステップＳ３２の処理を終えると、今回のルーチンを終了し、図７のステップＳ２６に進む。その後、ゲーム提供部１５は、上述のステップＳ２６以降の処理を実行する。図７のルーチンが実行されることにより、当初キャラクタカードＫＣのパラメータにゲーム結果が反映され、ゲーム結果に基づく変化が付与された後のパラメータを記録するプレイ変化後キャラクタカードＫＣが生成される。さらに、図８のルーチンが実行されることにより、ゲーム結果に基づいて変化した後のパラメータに更に特別カード発行処理の結果が反映され、特別変更条件に対応する変化が付与された後の特別変化後キャラクタカードが生成される。
【００４５】
以上に説明したように、この形態によれば、カードゲームのプレイ結果による変化だけでなく、大会への参加等、特別変更条件を満たした場合にもパラメータに変化が付与される。これにより、例えば、“○○大会参加！”等の情報が付加されたキャラクタ画像ＭＧ等、通常のカードゲームをプレイしただけでは生じ得ない変化をパラメータに生じさせることができる。したがって、プレイ結果に基づく変化だけが付与される場合に比べて、パラメータの変化のバリエーションを増やすことができる。そして、その変化後のパラメータの情報を含むように生成された合成画像ＣＩが被記録媒体ＨＭに印刷され、キャラクタカードＫＣが生成される。つまり、変化後のパラメータに基づいてキャラクタカードＫＣが生成される。これにより、プレイ結果のみを利用してキャラクタカードＫＣが生成される場合に比べて、キャラクタカードＫＣのバリエーションを増やすことができる。例えば、パラメータの各項目が上限に達した場合等、プレイ結果に基づく変化だけでは同じようなキャラクタカードＫＣが生成されてしまう場合にも更にパラメータに変化を付与することができる。したがって、より固有性（或いはユニーク性）の高いキャラクタカードＫＣを生成することができる。また、各変化は、合成画像ＣＩを通じて視覚的に提供される。これにより、キャラクタカードＫＣの固有性を更に向上させることができる。これにより、ゲームの興趣性を向上させることができるので、ゲームのプレイを更に促進することができる。
【００４６】
以上の形態において、ゲーム機ＧＭの制御ユニット１０が、ゲーム提供部１５を通じて図６のルーチンを実行することにより本発明の情報取得手段及び媒体再現手段として機能する。また、ゲーム機ＧＭの制御ユニット１０が、ゲーム提供部１５を通じて図７のルーチンを実行することにより本発明の第１変化付与手段及び情報提供手段として機能する。さらに、ゲーム機ＧＭの制御ユニット１０が、ゲーム提供部１５を通じて図８のルーチンを実行することにより本発明の第２変化付与手段として機能する。一方、記憶ユニット１１が、フォーマットデータ１６ａを記憶することにより本発明のデータ記憶手段として機能する。
【００４７】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、プレイ結果に基づく変化の付与後に特別変更条件に基づく変化が付与されている。例えば、プレイ結果に基づく変化及び特別変更条件に基づく変化は、図７及び図８のルーチンによって一連の処理として実行されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、特別変更条件に基づく変化は、バトルやミッション等の前（プレイ前）に付与されてもよい。したがって、例えば、キャラクタカードＫＣの使用（読み込み）に伴って特別変更条件を満たすか否か判別され、特別変更条件を満たす場合には特別変更条件に基づく変化が付与された後のキャラクタに基づいてゲームがプレイされてもよい。この場合、例えば、図７のルーチンのステップＳ２４及びステップＳ２５に対応する処理が図６のルーチンのステップＳ１１の後に実行されてもよい。そして、図６のルーチンのステップＳ１２では、ステップＳ２４及びステップＳ２５の処理結果を反映した再現用データが生成されてよい。また、この場合、図７のルーチンでは、ステップＳ２４及びステップＳ２５が省略されてよい。或いは、ゲームのプレイ若しくはプレイ結果に基づく変化とは無関係に特別変更条件に基づく変化が付与されてもよい。このような特別変更条件に基づく変化は、例えば、カードゲームのプレイとは無関係に選択可能な選択ボタンの選択に伴って実行されてもよい。つまり、カードゲームがプレイされなくても選択ボタンが選択されることにより特別変更条件を満たすか否か判別され、その判別結果に基づいて変化が付与されてもよい。したがって、当初パラメータに特別変更条件に基づく変化が付与されてもよい。
【００４８】
また、上述の形態では、本発明のゲームシステムは、一台のゲーム機ＧＭのみによって実現されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、ゲームシステムは、複数のゲーム機ＧＭを備えていてもよい。図９は、複数のゲーム機ＧＭを含むゲームシステムの一例を示す図である。図９に示すように、例えば、ゲームシステム１は、複数のゲーム機ＧＭと、これらの複数のゲーム機ＧＭにネットワーク３を介して接続されるサーバ装置２と、を備えていてもよい。この場合、各ゲーム機ＧＭは、店舗４等の商業施設に適当な台数ずつ設置されてもよい。また、ネットワーク３は、例えば、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成されていてもよい。一例として、ＷＡＮとしてのインターネットと、ＬＡＮとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク３が構成されてもよい。そして、サーバ装置２及びゲーム機ＧＭはルータ３ａを介してネットワーク３に接続されてもよい。また、サーバ装置２は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なサーバ装置２が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にサーバ装置２が構成されてもよい。さらに、ゲーム機ＧＭがサーバ装置２として機能してもよい。
【００４９】
上述の形態では、第２変更条件（特別変更条件）の一例として、大会等が利用されている。そして、この大会等では、第１変更条件と同様にカードゲームが利用されている。しかし、第２変更条件は、このような形態に限定されない。例えば、第２変更条件は、第１変更条件とは異なるゲームのプレイ結果が採用されてもよい。つまり、カードゲームのプレイ結果基づいて第１の変化が付与される一方で、カードゲームとは異なるゲームのプレイ結果に基づいて第２の変化が付与されてもよい。例えば、このようなゲームは、サーバ装置２に接続される他の種類のゲーム機によって提供されてもよい。また、他の種類のゲーム機は、第１変更条件を判別する第１変化用ゲーム機及び第２変更条件を判別する第２変化用ゲーム機を含んでよい。つまり、第１の変化は第１変化用ゲーム機によって付与される一方で、第２の変化は第１変化用ゲーム機とは別の第２変化用ゲーム機によって付与されてもよい。
【００５０】
上述の形態では、ゲーム用情報を含むコードとして、二次元コードＣＧが利用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、このようなコードとして、バーコードが利用されてもよい。即ち、キャラクタカードＫＣには、所定の規格に準拠して生成されることによりゲーム用情報を含む各種のコードが利用されてよい。また、ゲーム用情報がコードとして記録媒体に記録される形態にも限定されない。例えば、記録媒体として、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光学式記憶媒体、或いはＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリが利用されてもよい。このような記憶媒体は、例えば、ＩＣカードを含む。また、これらの記録媒体が利用される場合、合成画像ＣＩが印刷される代わりに、合成画像ＣＩを表現するためのイメージデータ１６ｂ自体がこれらの媒体に記録されてもよい。また、このようなイメージデータ１６ｂは、赤外線通信等により記憶媒体に提供されてもよい。つまり、ゲーム機ＧＭがゲーム用情報を記録し、又は取得出来る限り、各種の記録媒体がゲーム用記録媒体として採用されてよい。
【００５１】
上述の形態では、ゲーム機ＧＭは、カードゲームを提供している。しかし、ゲーム機ＧＭが提供するゲームは、このような形態に限定されない。ゲーム機ＧＭは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。また、ゲーム機ＧＭは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機ＧＭとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット１０及び記憶ユニット１１がゲーム機ＧＭに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット１０及び記憶ユニット１１が設けられてもよい。したがって、例えば、ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を通じて制御ユニット１０処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。
【００５２】
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００５３】
本発明のゲームシステムは、各プレイ媒体（ＭＧ）を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステム（ＧＭ）であって、第１変更条件として前記ゲームのプレイ結果を利用し、前記プレイ結果に基づいて、各プレイ媒体を定義するパラメータに第１の変化を付与する第１変化付与手段（１０）と、前記第１変更条件とは別に用意された第２変更条件を利用し、前記第２変更条件を満たしたプレイ媒体の前記パラメータ及び前記第１の変化が付与された後の第１変化後のパラメータの少なくともいずれか一方に第２の変化を付与する第２変化付与手段（１０）と、前記第１変化付与手段或いは前記第２変化付与手段の付与結果に基づいて、前記第１変化後のパラメータ或いは前記第２の変化が付与された後の第２変化後のパラメータの情報を含むゲーム用情報を記録するゲーム用記録媒体（ＫＣ）が生成されるように、前記ゲーム用情報を提供する情報提供手段（１０）と、を備えている。
【００５４】
本発明によれば、ゲームのプレイ結果に基づく第１の変化だけでなく、第２変更条件を満たした場合には、パラメータには更に第２の変化が付与される。つまり、第２の変化を通じて、第１の変化だけでは生じ得ないパラメータを生じさせることができる。したがって、第１の変化のみが付与される場合に比べて、変化後のパラメータのバリエーションを増やすことができる。結果として、変化後のパラメータの固有性を高めることができる。そして、その第２変化後のパラメータに基づいてゲーム用記録媒体が生成される。したがって、第１の変化だけが付与される場合に比べて、より固有性（或いはユニーク性）の高いゲーム用記録媒体を生成することができる。これにより、ゲームの興趣性を向上させることができるので、ゲームのプレイを更に促進することができる。
【００５５】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記パラメータは、複数の項目を含み、前記第１の変化の対象と前記第２の変化の対象とは、前記複数の項目の少なくとも一部において相違していてもよい。この場合、パラメータは、第１の変化だけでは変化しない項目も含んでいる。これにより、第２の変化の魅力を高めることができる。
【００５６】
第２変更条件として、各種の条件が採用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一例として、前記ゲームは、少なくとも一部のプレイ媒体が参加するイベントを含み、前記第２変更条件として、前記イベントへの参加の有無が利用され、前記第２変更条件は、前記イベントに参加した前記一部のプレイ媒体によって満たされてもよい。或いは、前記ゲームは、少なくとも一部のプレイ媒体が参加するイベントを含み、前記イベントは、前記一部のプレイ媒体の前記プレイ結果に順位が設定されるように構成され、前記第２変更条件として、前記イベントにおける前記順位が利用され、前記第２変更条件は、前記順位が所定の順位以上のプレイ媒体によって満たされてもよい。
【００５７】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記第２変化後のパラメータには、使用制限が設定されていてもよい。この場合、第２変化後のパラメータに対応するプレイ媒体の希少性を高めることができる。また、この態様において、前記使用制限として、所定期間内に使用を制限する期間制限が採用され、前記第２変化後のパラメータは、前記期間制限に基づいて前記所定期間内に使用が制限されてもよい。この場合、第２変化後のパラメータに対応するプレイ媒体の使用が所定期間内に制限される。したがって、所定期間を過ぎた後には、第２の変化への動機を再度与えることができる。これにより、ゲームのプレイを促進することができる。
【００５８】
本発明のゲームシステムの一態様として、前記ゲーム用記録媒体を介して前記ゲーム用情報を取得する情報取得手段（１０）と、前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記ゲーム用情報に含まれる前記第１変化後のパラメータ或いは前記第２変化後のパラメータの情報に対応するプレイ媒体を前記ゲーム中に再現する媒体再現手段（１０）と、を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、ゲーム用記録媒体を介して変化後のパラメータに対応するプレイ媒体を再度ゲームで使用することができる。したがって、ゲーム用記録媒体を介して、一つのプレイ媒体のパラメータを継続的に変化させることができる。
【００５９】
本発明のゲームシステムの一態様として、前記第１変化後のパラメータ或いは前記第２変化後のパラメータの情報を配置するための可変領域を定義する基本フォーマット（ＦＩ）を表現するためのフォーマットデータ（１６ａ）を記憶するデータ記憶手段（１１）を更に備え、前記情報提供手段は、前記可変領域に前記第１変化後のパラメータ或いは前記第２変化後のパラメータの情報が配置されるように前記基本フォーマットと前記第１変化後のパラメータ或いは前記第２変化後のパラメータの情報とが合成された合成画像（ＣＩ）の表示及び当該合成画像を表現するためのイメージデータ（１６ｂ）の記録の少なくともいずれか一方を通じて前記第１変化後のパラメータ或いは前記第２変化後のパラメータの情報が前記ゲーム用記録媒体に記録されるように、前記ゲーム用情報を提供する態様が採用されてもよい。この場合、ゲーム用記録媒体を介して、基本フォーマットにパラメータの情報が合成された合成画像を提供することができる。
【００６０】
本発明の合成画像が提供される態様において、前記合成画像を前記ゲーム用情報に印刷するプリンタ（１２）を更に備え、前記ゲーム用記録媒体として、カード状の紙媒体（ＨＭ）が利用され、前記情報提供手段は、前記プリンタによる前記合成画像の印刷を通じて前記合成画像の表示により前記第１変化後のパラメータ或いは前記第２変化後のパラメータの情報が前記ゲーム用記録媒体に記録されるように、前記ゲーム用情報を提供してもよい。この場合、ゲーム用記録媒体の視覚的な固有性を向上させることができる。
【００６１】
また、本発明の合成画像を利用する態様において、前記合成画像は、前記第１変化後のパラメータ或いは前記第２変化後のパラメータの情報を含むように所定の規格に準拠して生成されたコードの表示を含んでいてもよい。この場合、コードを通じて変化後のパラメータの情報を提供することができる。
【００６２】
ゲームは、どのように提供されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記ゲームをそれぞれ提供する複数のゲーム機と、前記複数のゲーム機にネットワーク（３）を介して接続されるサーバ装置（２）と、を備える態様が採用されてもよい。
【００６３】
本発明の制御方法は、各プレイ媒体（ＭＧ）を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステム（ＧＭ）に適用され、第１変更条件として前記ゲームのプレイ結果を利用し、前記プレイ結果に基づいて、各プレイ媒体を定義するパラメータに第１の変化を付与する第１変化付与手順（ステップＳ２３）と、前記第１変更条件とは別に用意された第２変更条件を利用し、前記第２変更条件を満たしたプレイ媒体の前記パラメータ及び前記第１の変化が付与された後の第１変化後のパラメータの少なくともいずれか一方に第２の変化を付与する第２変化付与手順（ステップＳ３２）と、前記第１変化付与手順或いは前記第２変化付与手順の付与結果に基づいて、前記第１変化後のパラメータ或いは前記第２の変化が付与された後の第２変化後のパラメータの情報を含むゲーム用情報を記録するゲーム用記録媒体（ＫＣ）が生成されるように、前記ゲーム用情報を提供する情報提供手順（ステップＳ２７）と、を備えている。
【００６４】
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、各プレイ媒体（ＭＧ）を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステム（ＧＭ）に組み込まれるコンピュータ（１０）を、第１変更条件として前記ゲームのプレイ結果を利用し、前記プレイ結果に基づいて、各プレイ媒体を定義するパラメータに第１の変化を付与する第１変化付与手段、前記第１変更条件とは別に用意された第２変更条件を利用し、前記第２変更条件を満たしたプレイ媒体の前記パラメータ及び前記第１の変化が付与された後の第１変化後のパラメータの少なくともいずれか一方に第２の変化を付与する第２変化付与手段、及び前記第１変化付与手段或いは前記第２変化付与手段の付与結果に基づいて、前記第１変化後のパラメータ或いは前記第２の変化が付与された後の第２変化後のパラメータの情報を含むゲーム用情報を記録するゲーム用記録媒体（ＫＣ）が生成されるように、前記ゲーム用情報を提供する情報提供手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【符号の説明】
【００６５】
１０  制御ユニット（コンピュータ、第１変化付与手段、第２変化付与手段、情報提供手段、情報取得手段、媒体再現手段）
１１  記憶ユニット（データ記憶手段）
１２  プリンタ
ＧＭ  ゲーム機（ゲームシステム）
ＫＣ  キャラクタカード（ゲーム用記録媒体）
ＭＧ  キャラクタ画像（プレイ媒体）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図４】
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