(57)【要約】【課題】ユーザに対して高い戦略性を要求可能であり、かつ、大きな演出効果を発揮することが可能なゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置を提供する。【解決手段】  本発明のゲームプログラムは、コンピュータに、ユーザの操作に応じて移動可能な第１の移動オブジェクトが、対戦ゲームのフィールド内を移動するように、当該第１の移動オブジェクトを表示するための情報を生成する表示情報生成機能と、対戦ゲームの対戦相手が移動可能な第２の移動オブジェクトに、第１の移動オブジェクトが衝突した場合、当該第１の移動オブジェクトに設定された第１の属性と、当該第２の移動オブジェクトに設定された第２の属性との組み合わせに応じて、対戦ゲームにおける所定の効果を発生させる演出機能とを実現させることを特徴とする。【選択図】  図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
移動オブジェクトが所定の配置形態で配置されており、ユーザの操作に応じて前記移動オブジェクトを移動させることにより勝敗を決定する対戦ゲームをユーザに提供可能なゲームプログラムであって、コンピュータに、
前記ユーザの操作に応じて移動可能な第１の移動オブジェクトが、前記対戦ゲームのフィールド内を移動するように、当該第１の移動オブジェクトを表示するための情報を生成する表示情報生成機能と、
前記対戦ゲームの対戦相手が移動可能な第２の移動オブジェクトに、前記第１の移動オブジェクトが衝突した場合、当該第１の移動オブジェクトに設定された第１の属性と、当該第２の移動オブジェクトに設定された第２の属性との組み合わせに応じて、前記対戦ゲームにおける所定の効果を発生させる演出機能とを実現させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記第１の移動オブジェクトが前記第２の移動オブジェクトに衝突したことにより、当該第２の移動オブジェクトが移動し、前記フィールド内に設けられた特定領域に収まったか否かを判定する判定機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記判定機能によって、前記第２の移動オブジェクトが前記特定領域に収まったと判定された場合、前記フィールド内において前記第２の移動オブジェクトが前記ユーザによって使用可能となるように、当該第２の移動オブジェクトを取得する取得機能をさらに実現させることを特徴とする請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記取得機能によって取得された第２の移動オブジェクトと、前記第１の移動オブジェクトとを合成することによって、前記第１の属性を変化させる合成機能をさらに実現させることを特徴とする請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記判定機能は、前記対戦相手が移動可能な主移動オブジェクトが前記特定領域に収まった場合、前記ユーザが前記対戦ゲームに勝利したとさらに判定することを特徴とする請求項２から４のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記演出機能は、前記第１の移動オブジェクトの近傍に配置された他の移動オブジェクトを、当該第１の移動オブジェクトから所定の距離だけ離すように移動させる効果を、前記所定の効果として発生させることを特徴とする請求項１から５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記対戦相手が移動可能な主移動オブジェクトの近傍に、前記第１移動オブジェクトが配置された場合、前記第１の属性を変化させる変化機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１から６のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記移動オブジェクトとしての前記第１のオブジェクトおよび前記第２のオブジェクトの各々は、初期状態において、初期配置形態で配置されることを特徴とする請求項１から７のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記初期配置形態に関する入力を、前記ユーザから受け付ける受付機能をさらに実現させることを特徴とする請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記対戦ゲームは、前記初期配置形態で配置された前記移動オブジェクトの一方に向けて、他方の移動オブジェクトを移動させることにより開始されることを特徴とする請求項８または９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ユーザの操作は、前記移動オブジェクトを撞き出す操作であり、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記第１の移動オブジェクトを撞き出す強さを設定する第１設定機能と、
前記第１の移動オブジェクトに撞点を設定する第２設定機能と
をさらに実現させ、
前記表示情報生成機能は、前記第１設定機能によって設定された強さに基づいて、前記第２設定機能によって設定された撞点を撞くことによって、前記第１の移動オブジェクトが前記フィールド内を移動するように表示するための情報を生成することを特徴とする請求項１から１０のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記対戦ゲームは、ビリヤードゲームであることを特徴とする請求項１から１１のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
移動オブジェクトが所定の配置形態で配置されており、ユーザの操作に応じて前記移動オブジェクトを移動させることにより勝敗を決定する対戦ゲームの処理方法であって、コンピュータに、
前記ユーザの操作に応じて移動可能な第１の移動オブジェクトが、前記対戦ゲームのフィールド内を移動するように、当該第１の移動オブジェクトを表示するための情報を生成する表示情報生成ステップと、
前記対戦ゲームの対戦相手が移動可能な第２の移動オブジェクトに、前記第１の移動オブジェクトが衝突した場合、当該第１の移動オブジェクトに設定された第１の属性と、当該第２の移動オブジェクトに設定された第２の属性との組み合わせに応じて、前記対戦ゲームにおける所定の効果を発生させる演出ステップと
を処理させるゲーム処理方法。
【請求項１４】
移動オブジェクトが所定の配置形態で配置されており、ユーザの操作に応じて前記移動オブジェクトを移動させることにより勝敗を決定する対戦ゲームをユーザに提供可能な情報処理装置であって、
前記ユーザの操作に応じて移動可能な第１の移動オブジェクトが、前記対戦ゲームのフィールド内を移動するように、当該第１の移動オブジェクトを表示するための情報を生成する表示情報生成部と、
前記対戦ゲームの対戦相手が移動可能な第２の移動オブジェクトに、前記第１の移動オブジェクトが衝突した場合、当該第１の移動オブジェクトに設定された第１の属性と、当該第２の移動オブジェクトに設定された第２の属性との組み合わせに応じて、前記対戦ゲームにおける所定の効果を発生させる演出部と
を備える情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置に関し、特に、移動オブジェクトを移動させることにより勝敗を決定するゲームの進行を処理するゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ボール等の複数の移動オブジェクトを画面内で移動させることにより所定の効果を発生させ、獲得した得点を競うコンピュータゲームが開発されている。
【０００３】
例えば特許文献１には、実際のスポーツであるビリヤードを、コンピュータゲームにより再現した技術が開示されている。
【０００４】
しかしながら、実際のスポーツ等を単にコンピュータゲームで再現しただけでは、多くのユーザの興味を獲得するのは難しい。そのため、コンピュータゲームであるからこそ可能な表現、高い戦略性等を実現させることが求められていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−１９２９８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明の目的は、ユーザに対して高い戦略性を要求可能であり、かつ、大きな演出効果を発揮することが可能なゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のゲームプログラムは、移動オブジェクトが所定の配置形態で配置されており、ユーザの操作に応じて移動オブジェクトを移動させることにより勝敗を決定する対戦ゲームをユーザに提供可能なゲームプログラムであって、コンピュータに、ユーザの操作に応じて移動可能な第１の移動オブジェクトが、対戦ゲームのフィールド内を移動するように、当該第１の移動オブジェクトを表示するための情報を生成する表示情報生成機能と、対戦ゲームの対戦相手が移動可能な第２の移動オブジェクトに、第１の移動オブジェクトが衝突した場合、当該第１の移動オブジェクトに設定された第１の属性と、当該第２の移動オブジェクトに設定された第２の属性との組み合わせに応じて、対戦ゲームにおける所定の効果を発生させる演出機能とを実現させることを特徴とする。
【０００８】
上記ゲームプログラムは、コンピュータに、第１の移動オブジェクトが第２の移動オブジェクトに衝突したことにより、当該第２の移動オブジェクトが移動し、フィールド内に設けられた特定領域に収まったか否かを判定する判定機能をさらに実現させることができる。
【０００９】
上記ゲームプログラムは、コンピュータに、判定機能によって、第２の移動オブジェクトが特定領域に収まったと判定された場合、フィールド内において第２の移動オブジェクトがユーザによって使用可能となるように、当該第２の移動オブジェクトを取得する取得機能をさらに実現させることができる。
【００１０】
上記ゲームプログラムは、コンピュータに、取得機能によって取得された第２の移動オブジェクトと、第１の移動オブジェクトとを合成することによって、第１の属性を変化させる合成機能をさらに実現させることができる。
【００１１】
上記判定機能は、対戦相手が移動可能な主移動オブジェクトが特定領域に収まった場合、ユーザが対戦ゲームに勝利したとさらに判定することができる。
【００１２】
上記演出機能は、第１の移動オブジェクトの近傍に配置された他の移動オブジェクトを、当該第１の移動オブジェクトから所定の距離だけ離すように移動させる効果を、所定の効果として発生させることができる。
【００１３】
上記ゲームプログラムは、コンピュータに、対戦相手が移動可能な主移動オブジェクトの近傍に、第１移動オブジェクトが配置された場合、第１の属性を変化させる変化機能をさらに実現させることができる。
【００１４】
上記移動オブジェクトとしての第１のオブジェクトおよび第２のオブジェクトの各々は、初期状態において、初期配置形態で配置されることができる。
【００１５】
上記ゲームプログラムは、コンピュータに、初期配置形態に関する入力を、ユーザから受け付ける受付機能をさらに実現させることができる。
【００１６】
上記対戦ゲームは、初期配置形態で配置された移動オブジェクトの一方に向けて、他方の移動オブジェクトを移動させることにより開始されることができる。
【００１７】
上記ユーザの操作は、移動オブジェクトを撞き出す操作であり、ゲームプログラムは、コンピュータに、第１の移動オブジェクトを撞き出す強さを設定する第１設定機能と、第１の移動オブジェクトに撞点を設定する第２設定機能とをさらに実現させ、表示情報生成機能は、第１設定機能によって設定された強さに基づいて、第２設定機能によって設定された撞点を撞くことによって、第１の移動オブジェクトがフィールド内を移動するように表示するための情報を生成することができる。
【００１８】
上記対戦ゲームは、ビリヤードゲームとすることができる。
【００１９】
本発明のゲーム処理方法は、移動オブジェクトが所定の配置形態で配置されており、ユーザの操作に応じて移動オブジェクトを移動させることにより勝敗を決定する対戦ゲームの処理方法であって、コンピュータに、ユーザの操作に応じて移動可能な第１の移動オブジェクトが、対戦ゲームのフィールド内を移動するように、当該第１の移動オブジェクトを表示するための情報を生成する表示情報生成ステップと、対戦ゲームの対戦相手が移動可能な第２の移動オブジェクトに、第１の移動オブジェクトが衝突した場合、当該第１の移動オブジェクトに設定された第１の属性と、当該第２の移動オブジェクトに設定された第２の属性との組み合わせに応じて、対戦ゲームにおける所定の効果を発生させる演出ステップとを処理させることを特徴とする。
【００２０】
本発明の情報処理装置は、移動オブジェクトが所定の配置形態で配置されており、ユーザの操作に応じて移動オブジェクトを移動させることにより勝敗を決定する対戦ゲームをユーザに提供可能な情報処理装置であって、ユーザの操作に応じて移動可能な第１の移動オブジェクトが、対戦ゲームのフィールド内を移動するように、当該第１の移動オブジェクトを表示するための情報を生成する表示情報生成部と、対戦ゲームの対戦相手が移動可能な第２の移動オブジェクトに、第１の移動オブジェクトが衝突した場合、当該第１の移動オブジェクトに設定された第１の属性と、当該第２の移動オブジェクトに設定された第２の属性との組み合わせに応じて、対戦ゲームにおける所定の効果を発生させる演出部とを備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２１】
本発明のゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置によれば、ユーザに対して高い戦略性を要求可能であり、かつ、大きな演出効果を発揮することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の情報処理装置の模式的なブロック図の一例を示す
【図２】本発明の情報処理装置により生成されるゲーム画面の一例を示す模式図を示す
【図３】本実施形態における移動オブジェクトに表示される文字の例を説明するための模式図を示す
【図４】本発明の情報処理装置により生成されるゲーム画面の一例を示す模式図を示す
【図５】本発明の情報処理装置により生成されるゲーム画面の一例を示す模式図を示す
【図６】本実施形態における合成の例を説明するための模式図を示す
【図７】本発明の情報処理装置により生成される強さおよび／または撞点設定画面の一例を示す模式図を示す
【図８】本発明の情報処理装置により生成されるゲーム画面の一例を示す模式図を示す
【図９】本発明の記憶部において管理されるテーブルの一例を示す
【図１０】本発明のゲーム処理方法のフローを説明するためのフローチャートを示す
【発明を実施するための形態】
【００２３】
初めに、本発明の情報処理装置の実施形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。
【００２４】
図１は、本発明の実施形態に従う情報処理装置の一例を示す機能ブロック図である。図１に示すように、本発明の情報処理装置１００は、表示情報生成部１１０および演出部１２０を備える。なお、図１では、一例として、本発明の情報処理装置１００が、ネットワーク１０を介して１以上のユーザ端末２０と接続される例が示されている。
【００２５】
上記情報処理装置１００は、対戦ゲームをユーザに提供することができる。この対戦ゲームは、移動オブジェクトが所定の配置形態で配置されており、ユーザの操作に応じて移動オブジェクトを移動させることにより勝敗を決定するゲームである。
【００２６】
図２は、本発明の情報処理装置１００により生成されるゲーム画面２００の一例を模式的に示したものである。このゲーム画面２００は、ユーザ端末２０のディスプレイに表示されることができるものである。なお、本実施形態では、上記対戦ゲームが、ビリヤードを模したゲームである場合について説明を行うが、これに限られるものではない。
【００２７】
図２に一例として示されたゲーム画面２００には、テーブル２１０、ボール２２１〜２２６およびボール２３１〜２３６が配置され、そしてテーブル２１０の隅には６つのポケット２４０が配置されている。
【００２８】
本実施形態では、上記対戦ゲームは、ユーザのボール２３１〜２３６を撞いて対戦相手のボール２２１〜２２６に衝突させ、最終的に対戦相手のボールの中のキーとなるボールをポケット２４０のいずれかに落とすことが勝利条件となるゲームとすることができる。
【００２９】
なお、対戦相手のキーとなるボール以外の他のボールをポケット２４０に落とした場合には、そのボールをユーザのボールとしてテーブル２１０上に配置できるものとすることができる。すなわち、本実施形態における上記対戦ゲームは、将棋の基本的なルールを有するビリヤードの形態を模したゲームとすることができる。
【００３０】
上記移動オブジェクトは、例えば、上述したボールとすることができる。また、移動オブジェクトには、所定の図柄を表示させることができる。例えば、数字、文字、果物、動物、人物等の他、図３に示すような、将棋の駒を表す、玉将（玉）、飛車（飛）、角行（角）、金将（金）、銀将（銀）、桂馬（桂）、香車（香）、歩兵（歩）の文字を各々付すのが好ましい。これによれば、ユーザに将棋のルールを連想させることが容易になる。また、移動オブジェクトに模様や色を付すことにより、ユーザのボールと対戦対手のボールとを区別可能としたり、移動オブジェクトに設定されている属性を推測させたりすることを可能とするのが好ましい。
【００３１】
また、上記移動オブジェクトは、ボールに限られず、カード、アイテム、キャラクタ等の移動可能なオブジェクトであれば特に限定されない。
【００３２】
上記所定の配置形態とは、初期状態では、図２に示したような三角形状とすることができるが、その他種々の形状とすることもできる。この形状は、ユーザが自由に設定するものとすることができる。また、この配置形態は、ゲームの中盤ではユーザの移動オブジェクトと対戦相手の移動オブジェクトとが入り乱れることにより、変化するものとする。
【００３３】
上記移動オブジェクトを移動させるユーザの操作とは、例えば、上記ゲーム画面２００が表示されるユーザ端末２０のディスプレイがタッチパネル式である場合には、移動させたい移動オブジェクトをタッチする操作とすることができ、また、上記ゲーム画面２００が表示されるユーザ端末２０がボタンを有する端末である場合には、移動オブジェクトに対応するボタンを押下する操作や移動オブジェクトを移動させる指示ボタンに対応するボタンを押下する操作とすることができる。
【００３４】
上記表示情報生成部１１０は、ユーザの操作に応じて移動可能な第１の移動オブジェクトが、対戦ゲームのフィールド内を移動するように、当該第１の移動オブジェクトを表示するための情報を生成する。
【００３５】
上記第１の移動オブジェクトは、上述したボール２３１〜２３６とすることができる。
【００３６】
上記フィールドは、上述したテーブル２１０とすることができる。上記移動オブジェクトがボールである場合には、このボールは、フィールド内を転がることにより移動するものとすることができる。
【００３７】
そして、上記演出部１２０は、対戦ゲームの対戦相手が移動可能な第２の移動オブジェクトに、第１の移動オブジェクトが衝突した場合、当該第１の移動オブジェクトに設定された第１の属性と、当該第２の移動オブジェクトに設定された第２の属性との組み合わせに応じて、対戦ゲームにおける所定の効果を発生させる。
【００３８】
上記第２の移動オブジェクトは、上述したボール２２１〜２２６とすることができる。
【００３９】
上記対戦相手は、上記ユーザとは異なる他のユーザまたはコンピュータキャラクタとすることができる。
【００４０】
上記属性には、例えば、他の移動オブジェクトに衝突した際および他の移動オブジェクトに衝突された際に爆発効果を生じさせうる爆発属性、他の移動オブジェクトに衝突された際に動き難い効果を生じさせうる重属性、他の移動オブジェクトに衝突された際に動き易い効果を生じさせうる軽属性、他の移動オブジェクトに衝突された際に他のオブジェクトを弾き飛ばす効果を生じさせうる弾属性、他の移動オブジェクトに衝突せずに移動しうる回避属性等が含まれるものとすることができる。これら属性は、上記移動オブジェクトに表示された文字等と対応付けることもできる。
【００４１】
また、上記属性がレベルを有するよう構成することもできる。例えば、重属性についてレベル１〜５まで設定し、レベルが上がるにつれて重さが増すよう構成したり、爆発属性についてレベル１〜５まで設定し、レベルが上がるにつれて爆発の威力が増すよう構成したりすることができる。
【００４２】
また、上記移動オブジェクトには、上記属性に加えて、スキルを設定することもできる。スキルには、例えば、カーブスキル、ジャンプスキル等が含まれるものとすることができる。
【００４３】
上記第１の属性と、第２の属性との組み合わせに応じた所定の効果の一例を以下に挙げる。
【００４４】
１）第１の属性が爆発属性、第２の属性が軽属性、重属性または爆発属性の場合、第１の移動オブジェクトが第２の移動オブジェクトに衝突した際、第１の移動オブジェクトは爆発し、周囲の移動オブジェクトを吹き飛ばすものとすることができる。
【００４５】
２）第１の属性が爆発属性、第２の属性が弾属性の場合、第１の移動オブジェクトが第２の移動オブジェクトに衝突した際、第１の移動オブジェクトは弾き飛ばされ、弾き飛ばされた位置で爆発するものとすることができる。
【００４６】
３）第１の属性が軽属性または重属性、第２の属性が爆発属性の場合、第１の移動オブジェクトが第２の移動オブジェクトに衝突した際、第２の移動オブジェクトは爆発し、周囲の移動オブジェクトを吹き飛ばすものとすることができる。
【００４７】
また、第１の属性が回避属性の場合、第２の属性にかかわらず、第１の移動オブジェクトは第２の移動オブジェクトを素通りして回避し、衝突しないものとすることができる。
【００４８】
本発明の情報処理装置１００は、上述した構成を有することにより、移動させる第１の移動オブジェクトの属性と、この第１の移動オブジェクトを衝突させる第２の移動オブジェクトの属性とを考慮してゲームを進めなければならず、それ故にユーザに対して高い戦略性を要求可能であり、面白味が増したゲームを提供可能となる。また、移動オブジェクトを衝突させるだけで大きな演出効果を発揮することができ、視覚的効果も大きい。
【００４９】
また、図１に示すように、本発明の情報処理装置１００は、さらに、判定部１３０を備えることができる。
【００５０】
上記判定部１３０は、第１の移動オブジェクトが第２の移動オブジェクトに衝突したことにより、当該第２の移動オブジェクトが移動し、フィールド内に設けられた特定領域に収まったか否かを判定する。
【００５１】
上記特定領域は、例えば、上述したポケット２４０とすることができる。
【００５２】
上記フィールド内に設けられた特定領域に収まったか否かの判定は、例えば、移動オブジェクトの位置が特定領域と所定の割合以上重なった場合に、収まっていると判定することができる。
【００５３】
図４では、図２においてユーザが爆発属性を有するボール２３１を撞いたことにより、ボール２３１が軽属性を有するボール２２１に衝突して爆発し、飛ばされたボール２２６がポケット２４０に収まった状態を示している。上記重なった割合の閾値を変化させることにより、ゲームの難易度を調整することができる。
【００５４】
上記判定部１３０は、対戦相手が移動可能な主移動オブジェクトが特定領域に収まった場合、ユーザが対戦ゲームに勝利したとさらに判定することができる。
【００５５】
上記主移動オブジェクトとは、上記キーとなるボールのことであり、例えば図３に示した「玉」が表示されたボールとすることができる。
【００５６】
また、図１に示すように、本発明の情報処理装置１００は、さらに、取得部１４０を備えることができる。
【００５７】
上記取得部１４０は、判定部１３０によって、第２の移動オブジェクトが特定領域に収まったと判定された場合、フィールド内において第２の移動オブジェクトがユーザによって使用可能となるように、当該第２の移動オブジェクトを取得する。
【００５８】
ユーザによって使用可能とは、ユーザが、第２の移動オブジェクトをテーブル上に配置し、撞くことができる状態にすることをいうものとすることができる。図５では、図４においてポケット２４０に収まったと判定されたボール２２６が、取得部１４０により取得され、ユーザのボール２３７として新たにテーブル上に配置された状態を示している。なお、予めユーザの陣地を設定しておき、新たに配置されるボール２３７の配置位置を制限してもよい。
【００５９】
また、図１に示すように、本発明の情報処理装置１００は、さらに、合成部１５０を備えることができる。
【００６０】
上記合成部１５０は、取得部１４０によって取得された第２の移動オブジェクトと、第１の移動オブジェクトとを合成することによって、第１の属性を変化させる。
【００６１】
図６は、上記合成部１５０による第１の移動オブジェクトと第２の移動オブジェクトとの合成を説明するための図である。ユーザは、例えば上述したゲーム画面２００に追加的に表示されるメニュー画面の中から合成ボタンを選択し、表示された合成用の表示画面において、ベースとして第１の移動オブジェクトを選択し、かつ、素材として取得した第２の移動オブジェクトを選択することができる。具体的には、例えば、ベースとして、ユーザが予め有していた爆発属性を有する第１のオブジェクト２３１を選択し、素材として、取得部１４０によって取得された、重属性を有する第２のオブジェクト２２６を選択する。
【００６２】
上記の合成の場合では、同じ属性の移動オブジェクト同士を合成した場合は、ベースとなる移動オブジェクトの属性に設定されているパラメータまたはレベルが上昇し、強化されるものとすることができる。例えば、上記の合成の例でいえば、強化された爆発属性を有する第１のオブジェクト２３１’が生成される。
【００６３】
また、異なる属性の移動オブジェクト同士を合成した場合は、ベースとなる移動オブジェクトの属性に、素材となる移動オブジェクトの属性が付加されるものとすることができる。例えば、上記の合成の例でいえば、爆発属性かつ重属性を有する第１のオブジェクト２３１’が生成される。
【００６４】
さらに、上記合成部１５０は、上記ゲームの進行中に第１の移動オブジェクト同士が衝突した場合に、これら第１の移動オブジェクト同士を合成して新たな移動オブジェクトに変化させるものとすることもできる。
【００６５】
この場合についても、新たな移動オブジェクトは、合成前の各属性の両方の属性を有するものとすることもできるし、一方の属性を強化した属性を有するものとすることができる。
【００６６】
上記演出部１２０は、第１の移動オブジェクトの近傍に配置された他の移動オブジェクトを、当該第１の移動オブジェクトから所定の距離だけ離すように移動させる効果を、所定の効果として発生させることができる。これは、上述した爆発属性の効果とすることができる。なお、上記近傍の範囲は、適宜設定することができる。
【００６７】
上記他の移動オブジェクトとは、対戦相手の移動オブジェクトのみとすることもできるし、ユーザの移動オブジェクトも含むすべての移動オブジェクトとすることもできる。
【００６８】
また、図１に示すように、本発明の情報処理装置１００は、さらに、変化部１６０を備えることができる。
【００６９】
上記変化部１６０は、対戦相手が移動可能な主移動オブジェクトの近傍に、第１移動オブジェクトが配置された場合、第１の属性を変化させる。
【００７０】
具体的には、将棋でいう成金のことである。例えば、テーブル上に予め対戦相手の陣地を設定しておき、ユーザが移動可能な第１のオブジェクトがこの陣地に入った際に、この第１のオブジェクトに設定された第１の属性を変化させるものとすることができる。
【００７１】
移動オブジェクトとしての第１のオブジェクトおよび第２のオブジェクトの各々は、初期状態において、初期配置形態で配置されることができる。
【００７２】
初期状態は、ゲーム開始時の、いずれのオブジェクトも移動していない状態とすることができる。
【００７３】
初期配置形態とは、上述したように、例えば三角形状等の任意の形状とすることができる。
【００７４】
また、図１に示すように、本発明の情報処理装置１００は、さらに、受付部１７０を備えることができる。
【００７５】
上記受付部１７０は、初期配置形態に関する入力を、ユーザから受け付ける。
【００７６】
具体的には、ユーザは、第１の移動オブジェクトの各々をテーブル２１０上のどの位置に配置するか等の設定・入力を行うことができる。
【００７７】
また、上記対戦ゲームは、初期配置形態で配置された移動オブジェクトの一方に向けて、他方の移動オブジェクトを移動させることにより開始されることができる。
【００７８】
上記ユーザの操作は、移動オブジェクトを撞き出す操作であり、図１に示すように、本発明の情報処理装置１００は、さらに、第１設定部１８０および第２設定部１９０を備えることができる。
【００７９】
上記第１設定部１８０は、第１の移動オブジェクトを撞き出す強さを設定する。
【００８０】
強さの設定は、例えば、図７に示す強さ設定画面３００により設定することができる。図７では、第１の移動オブジェクト２３１を撞き出す強さをゲージ３１０により設定する例が示されている。
【００８１】
上記第２設定部１９０は、第１の移動オブジェクトに撞点を設定する。
【００８２】
撞点の設定は、例えば、図７に示す撞点設定画面３００により設定することができる。図７では、第１の移動オブジェクト２３１を撞く位置（撞点）を点３２０により設定する例が示されている。移動オブジェクトの中央を撞くとまっすぐ転がり、左右にずれるとカーブ、下にずれるとジャンプする設定とすることができる。
【００８３】
これら設定画面３００は、ゲーム画面２００内に表示されるようにしてもよいし、別画面として切り替えて表示されるようにしてもよい。
【００８４】
そして、このとき、上記表示情報生成部１１０は、第１設定部１８０によって設定された強さに基づいて、第２設定部１９０によって設定された撞点を撞くことによって、第１の移動オブジェクトがフィールド内を移動するように表示するための情報を生成する。
【００８５】
また、図８に示すように、第１の移動オブジェクトが第２の移動オブジェクトに衝突する前に、テーブルの壁にクッションさせた回数に応じて、効果の威力を変化させることもできる。例えば、１回クッションさせた場合には２倍、２回クッションさせた場合には３倍、３回クッションさせた場合には４倍になるなどの構成とすることもできる。あるいは、逆に、テーブルの壁にクッションさせた回数に応じて、効果の威力を低減させる構成とすることもできる。
【００８６】
また、各移動オブジェクトにヒットポイント（耐久度）を設定し、他の移動オブジェクトおよび／またはテーブルの壁との衝突または効果によってダメージが与えられ、このヒットポイント（耐久度）が減少するとの構成とすることもできる。このヒットポイント（耐久度）の減少については、移動オブジェクトにヒビを入れるなどの表現によりユーザに視認可能とするのが好ましい。また、ヒットポイント（耐久度）が所定値より低くなると、第1のオブジェクトの移動の軌跡に影響を与えたり、第２の移動オブジェクトに衝突した際の効果が変化したりするよう構成することもできる。
【００８７】
さらに、移動オブジェクトの属性により、移動オブジェクトを撞くのに必要な強さが変化したり、移動オブジェクトが移動しやすい方向（右に曲がりやすい等）が決まったりするよう構成することもできる。具体的には、移動オブジェクトが重属性を有する場合、この移動オブジェクトを撞くのに必要な強さは、他の属性を有する移動オブジェクトに対するものよりも大きくなるよう構成することができる。
【００８８】
また、フィールドとなるテーブルをマス目状（例えば、将棋盤のように）に区切り、これらマス目に従って移動オブジェクトが移動するような構成とすることもできる。
【００８９】
本実施形態では、ビリヤードゲームを例に説明したが、本発明の実施形態が提供するゲームは、ビリヤード以外の様々なゲームを適用し得る。例えば、味方キャラクタ等のユーザオブジェクトを敵キャラクタ等の標的オブジェクトに当てるアクションパズルゲームやその他の種類のゲームが含まれ得る。
【００９０】
また、図には示されないが、本発明の情報処理装置１００は、さらに、記憶部を備えることができる。
【００９１】
この記憶部は、例えば、半導体メモリ、磁気ディスク装置または光ディスク装置のうちの少なくとも何れか一つを有するものとすることができる。また、記憶部は、本発明の情報処理装置１００を制御するために用いられる各種のプログラムおよびデータを記憶する。記憶部は、例えば、ゲームを実行し、その結果を出力するためのプログラムを記憶する。また、記憶部は、イベント処理を実行するためのプログラムも記憶する。また、記憶部は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００９２】
図９は、記憶部において管理される、第１の属性および第２の属性の組み合わせと、この組み合わせによる効果とを関連づけたテーブルの一例を示す図である。図９に示すように、記憶部は、テーブル状のデータを有することができる。
【００９３】
本発明の情報処理装置１００は、ユーザ端末２０とネットワーク１０を介して接続されたサーバ装置として機能することもできるし、ユーザ端末２０自体が本発明の情報処理装置１００を備える構成とすることもできる。前者の場合、本発明の情報処理装置１００により処理されるゲームはブラウザゲームとして、後者の場合はネイティブゲームとして機能する。
【００９４】
また、本発明の情報処理装置１００が、ユーザ端末２０とネットワーク１０を介して接続されたサーバ装置として機能する場合には、ゲームの進行画面をサーバ装置によるブラウザ表示とし、その他のメニュー画面等をユーザ端末２０によるネイティブ表示とする等の、サーバ装置とユーザ端末のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【００９５】
また、ユーザ端末２０は、スマートフォン等の電子デバイスとして説明を行ったが、ゲーム専用機である家庭用ゲーム機や、携帯ゲーム機等のコンシューマ機とすることもできる。
【００９６】
続いて、本発明のゲーム処理方法について図面を参照しながら説明する。
【００９７】
図１０は、本発明のゲーム処理方法のフローの一例を示すフローチャートである。図１０に示すように、本発明のゲーム処理方法は、移動オブジェクトが所定の配置形態で配置されており、ユーザの操作に応じて移動オブジェクトを移動させることにより勝敗を決定する対戦ゲーム処理方法であって、コンピュータに、表示情報生成ステップＳ１１０と、演出ステップＳ１２０とを処理させることを特徴とする。
【００９８】
上記表示情報生成ステップＳ１１０は、ユーザの操作に応じて移動可能な第１の移動オブジェクトが、対戦ゲームのフィールド内を移動するように、当該第１の移動オブジェクトを表示するための情報を生成する。このステップは、上記表示情報生成部１１０により処理されることができる。
【００９９】
上記演出ステップＳ１２０は、対戦ゲームの対戦相手が移動可能な第２の移動オブジェクトに、第１の移動オブジェクトが衝突した場合、当該第１の移動オブジェクトに設定された第１の属性と、当該第２の移動オブジェクトに設定された第２の属性との組み合わせに応じて、対戦ゲームにおける所定の効果を発生させる。このステップは、上記演出部１２０により処理されることができる。
【０１００】
最後に、本発明のゲームプログラムについて説明する。
【０１０１】
本発明のゲームプログラムは、移動オブジェクトが所定の配置形態で配置されており、ユーザの操作に応じて移動オブジェクトを移動させることにより勝敗を決定する対戦ゲームをユーザに提供可能なゲームプログラムであって、コンピュータに、表示情報生成機能と、演出機能とを実現させることを特徴とする。
【０１０２】
上記表示情報生成機能は、ユーザの操作に応じて移動可能な第１の移動オブジェクトが、対戦ゲームのフィールド内を移動するように、当該第１の移動オブジェクトを表示するための情報を生成する。この機能は、上記表示情報生成部１１０により実現されることができる。
【０１０３】
上記演出機能は、対戦ゲームの対戦相手が移動可能な第２の移動オブジェクトに、第１の移動オブジェクトが衝突した場合、当該第１の移動オブジェクトに設定された第１の属性と、当該第２の移動オブジェクトに設定された第２の属性との組み合わせに応じて、対戦ゲームにおける所定の効果を発生させる。この機能は、上記演出部１２０により実現されることができる。
【０１０４】
上記ゲームプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されて提供することができる。記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等、コンピュータが読み取り可能なものであれば特に限定されるものではない。
【０１０５】
また、上記ゲームプログラムは、例えば，ＡｃｔｉｏｎＳｃｒｉｐｔ、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）等のスクリプト言語や、Ｏｂｊｅｃｔｉｖｅ−Ｃ、Ｊａｖａ（登録商標）等のオブジェクト指向プログラミング言語で作成することができる。
【０１０６】
あるいは、上記ゲームプログラムは、例えば、ＨＴＭＬ５等のマークアップ言語で作成することもできる。
【０１０７】
上述したところは、代表的な実施形態の例を示したものであって、本発明はこの実施形態に限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１０８】
１００    情報処理装置
１１０    表示情報生成部
１２０    演出部
１３０    判定部
１４０    取得部
１５０    合成部
１６０    変化部
１７０    受付部
１８０    第１設定部
１９０    第２設定部
１０      ネットワーク
２０      ユーザ端末
【図１】
2015228915.tif 000003
【図２】
2015228915.tif 000004
【図３】
2015228915.tif 000005
【図４】
2015228915.tif 000006
【図５】
2015228915.tif 000007
【図６】
2015228915.tif 000008
【図７】
2015228915.tif 000009
【図８】
2015228915.tif 000010
【図９】
2015228915.tif 000011
【図１０】
2015228915.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】平成26年10月31日(2014.10.31)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
移動オブジェクトが所定の配置形態で配置されており、ユーザの操作に応じて前記移動オブジェクトを移動させることにより勝敗を決定する対戦ゲームをユーザに提供可能なゲームプログラムであって、コンピュータに、
前記ユーザの移動オブジェクトである第１の移動オブジェクトが前記対戦ゲームのフィールド内を移動するように、当該第１の移動オブジェクトを表示するための情報を生成する表示情報生成機能と、
前記対戦ゲームの対戦相手の移動オブジェクトである第２の移動オブジェクトに、前記第１の移動オブジェクトが衝突した場合、当該第１の移動オブジェクトに設定された第１の属性及び当該第２の移動オブジェクトに設定された第２の属性の組み合わせと、当該組み合わせによる効果を関連づけた情報に基づき、前記対戦ゲームにおける所定の効果を発生させる演出機能と、
前記第１の移動オブジェクトと、他の第１の移動オブジェクト又は前記第２の移動オブジェクトとを合成する合成機能とを実現させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記組み合わせによる効果を関連付けた情報を記憶する、記憶機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記第１の移動オブジェクトが前記第２の移動オブジェクトに衝突したことにより、当該第２の移動オブジェクトが移動し、前記フィールド内に設けられた特定領域に収まったか否かを判定する判定機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記判定機能によって、前記第２の移動オブジェクトが前記特定領域に収まったと判定された場合、前記フィールド内において前記第２の移動オブジェクトが前記ユーザによって使用可能となるように、当該第２の移動オブジェクトを取得する取得機能をさらに実現させることを特徴とする請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記判定機能は、前記対戦相手の移動オブジェクトである第２の移動オブジェクトが前記特定領域に収まった場合、前記ユーザが前記対戦ゲームに勝利したとさらに判定することを特徴とする請求項３又は４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記演出機能は、前記第１の移動オブジェクトの近傍に配置された他の移動オブジェクトを、当該第１の移動オブジェクトから所定の距離だけ離すように移動させる効果を、前記所定の効果として発生させることを特徴とする請求項１から５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記対戦相手の移動オブジェクトである第２の移動オブジェクトの近傍に、前記第１移動オブジェクトが配置された場合、前記第１の属性を変化させる変化機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１から６のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記移動オブジェクトとしての前記第１のオブジェクトおよび前記第２のオブジェクトの各々は、初期状態において、初期配置形態で配置されることを特徴とする請求項１から７のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記初期配置形態に関する入力を、前記ユーザから受け付ける受付機能をさらに実現させることを特徴とする請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記対戦ゲームは、前記初期配置形態で配置された前記移動オブジェクトの一方に向けて、他方の移動オブジェクトを移動させることにより開始されることを特徴とする請求項８または９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ユーザの操作は、前記移動オブジェクトを撞き出す操作であり、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記ユーザの操作に基づき前記第１の移動オブジェクトを撞き出す強さを設定する第１設定機能と、
前記ユーザの操作に基づき前記第１の移動オブジェクトに撞点を設定する第２設定機能と
をさらに実現させ、
前記表示情報生成機能は、前記第１設定機能によって設定された強さに基づいて、前記第２設定機能によって設定された撞点を撞くことによって、前記第１の移動オブジェクトが前記フィールド内を移動するように表示するための情報を生成することを特徴とする請求項１から１０のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記対戦ゲームは、ビリヤードゲームであることを特徴とする請求項１から１１のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
移動オブジェクトが所定の配置形態で配置されており、ユーザの操作に応じて前記移動オブジェクトを移動させることにより勝敗を決定する対戦ゲームの処理方法であって、コンピュータに、
前記ユーザの移動オブジェクトである第１の移動オブジェクトが、前記対戦ゲームのフィールド内を移動するように、当該第１の移動オブジェクトを表示するための情報を生成する表示情報生成ステップと、
前記対戦ゲームの対戦相手の移動オブジェクトである第２の移動オブジェクトに、前記第１の移動オブジェクトが衝突した場合、当該第１の移動オブジェクトに設定された第１の属性及び当該第２の移動オブジェクトに設定された第２の属性との組み合わせと、当該組み合わせによる効果を関連づけた情報に基づき、前記対戦ゲームにおける所定の効果を発生させる演出ステップと、
前記第１の移動オブジェクトと、他の第１の移動オブジェクト又は前記第２の移動オブジェクトとを合成する合成ステップと
を処理させるゲーム処理方法。
【請求項１４】
移動オブジェクトが所定の配置形態で配置されており、ユーザの操作に応じて前記移動オブジェクトを移動させることにより勝敗を決定する対戦ゲームをユーザに提供可能な情報処理装置であって、
前記ユーザの移動オブジェクトである第１の移動オブジェクトが、前記対戦ゲームのフィールド内を移動するように、当該第１の移動オブジェクトを表示するための情報を生成する表示情報生成部と、
前記対戦ゲームの対戦相手の移動オブジェクトである第２の移動オブジェクトに、前記第１の移動オブジェクトが衝突した場合、当該第１の移動オブジェクトに設定された第１の属性及び当該第２の移動オブジェクトに設定された第２の属性との組み合わせと、当該組み合わせによる効果を関連づけた情報に基づき、前記対戦ゲームにおける所定の効果を発生させる演出部と、
前記第１の移動オブジェクトと、他の第１の移動オブジェクト又は前記第２の移動オブジェクトとを合成する合成部と
を備える情報処理装置。
【手続補正書】
【提出日】平成27年4月9日(2015.4.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
移動オブジェクトが所定の配置形態で配置されており、ユーザの操作に応じて前記移動オブジェクトを移動させることにより勝敗を決定する対戦ゲームをユーザに提供可能なゲームプログラムであって、コンピュータに、
前記ユーザの移動オブジェクトである第１の移動オブジェクトが前記対戦ゲームのフィールド内を移動するように、当該第１の移動オブジェクトを表示するための情報を生成する表示情報生成機能と、
前記対戦ゲームの対戦相手の移動オブジェクトである第２の移動オブジェクトに、前記第１の移動オブジェクトが衝突した場合、当該第１の移動オブジェクトに設定された第１の属性及び当該第２の移動オブジェクトに設定された第２の属性の組み合わせと、当該組み合わせによる効果を関連づけた情報に基づき、前記対戦ゲームにおける所定の効果を発生させる演出機能と、
前記第１の移動オブジェクトと、（ｉ）前記対戦ゲームの進行中に衝突した他の第１の移動オブジェクト、又は（ｉｉ）前記フィールド内に設けられた特定領域に収まることで取得された前記第２の移動オブジェクトと、を合成することによって、前記第１の属性を変化させる合成機能とを実現させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記組み合わせによる効果を関連付けた情報を記憶部に記憶する、記憶機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記第１の移動オブジェクトが前記第２の移動オブジェクトに衝突したことにより、当該第２の移動オブジェクトが移動し、前記フィールド内に設けられた特定領域に収まったか否かを判定する判定機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記判定機能によって、前記第２の移動オブジェクトが前記特定領域に収まったと判定された場合、前記フィールド内において前記第２の移動オブジェクトが前記ユーザによって使用可能となるように、当該第２の移動オブジェクトを取得する取得機能をさらに実現させることを特徴とする請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記判定機能は、前記対戦相手の移動オブジェクトである第２の移動オブジェクトが前記特定領域に収まった場合、前記ユーザが前記対戦ゲームに勝利したとさらに判定することを特徴とする請求項３又は４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記演出機能は、前記第１の移動オブジェクトの近傍に配置された他の移動オブジェクトを、当該第１の移動オブジェクトから所定の距離だけ離すように移動させる効果を、前記所定の効果として発生させることを特徴とする請求項１から５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記対戦相手の移動オブジェクトである第２の移動オブジェクトの近傍に、前記第１の移動オブジェクトが配置された場合、前記第１の属性を変化させる変化機能をさらに実現させることを特徴とする請求項１から６のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記移動オブジェクトとしての前記第１の移動オブジェクトおよび前記第２の移動オブジェクトの各々は、初期状態において、初期配置形態で配置されることを特徴とする請求項１から７のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記初期配置形態に関する入力を、前記ユーザから受け付ける受付機能をさらに実現させることを特徴とする請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記対戦ゲームは、前記初期配置形態で配置された前記移動オブジェクトの一方に向けて、他方の移動オブジェクトを移動させることにより開始されることを特徴とする請求項８または９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ユーザの操作は、前記移動オブジェクトを撞き出す操作であり、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記ユーザの操作に基づき前記第１の移動オブジェクトを撞き出す強さを設定する第１設定機能と、
前記ユーザの操作に基づき前記第１の移動オブジェクトに撞点を設定する第２設定機能と
をさらに実現させ、
前記表示情報生成機能は、前記第１設定機能によって設定された強さに基づいて、前記第２設定機能によって設定された撞点を撞くことによって、前記第１の移動オブジェクトが前記フィールド内を移動するように表示するための情報を生成することを特徴とする請求項１から１０のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記対戦ゲームは、ビリヤードゲームであることを特徴とする請求項１から１１のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
移動オブジェクトが所定の配置形態で配置されており、ユーザの操作に応じて前記移動オブジェクトを移動させることにより勝敗を決定する対戦ゲームの処理方法であって、コンピュータに、
前記ユーザの移動オブジェクトである第１の移動オブジェクトが、前記対戦ゲームのフィールド内を移動するように、当該第１の移動オブジェクトを表示するための情報を生成する表示情報生成ステップと、
前記対戦ゲームの対戦相手の移動オブジェクトである第２の移動オブジェクトに、前記第１の移動オブジェクトが衝突した場合、当該第１の移動オブジェクトに設定された第１の属性及び当該第２の移動オブジェクトに設定された第２の属性との組み合わせと、当該組み合わせによる効果を関連づけた情報に基づき、前記対戦ゲームにおける所定の効果を発生させる演出ステップと、
前記第１の移動オブジェクトと、（ｉ）前記対戦ゲームの進行中に衝突した他の第１の移動オブジェクト、又は（ｉｉ）前記フィールド内に設けられた特定領域に収まることで取得された前記第２の移動オブジェクトと、を合成することによって、前記第１の属性を変化させる合成ステップと
を処理させるゲーム処理方法。
【請求項１４】
移動オブジェクトが所定の配置形態で配置されており、ユーザの操作に応じて前記移動オブジェクトを移動させることにより勝敗を決定する対戦ゲームをユーザに提供可能な情報処理装置であって、
前記ユーザの移動オブジェクトである第１の移動オブジェクトが、前記対戦ゲームのフィールド内を移動するように、当該第１の移動オブジェクトを表示するための情報を生成する表示情報生成部と、
前記対戦ゲームの対戦相手の移動オブジェクトである第２の移動オブジェクトに、前記第１の移動オブジェクトが衝突した場合、当該第１の移動オブジェクトに設定された第１の属性及び当該第２の移動オブジェクトに設定された第２の属性との組み合わせと、当該組み合わせによる効果を関連づけた情報に基づき、前記対戦ゲームにおける所定の効果を発生させる演出部と、
前記第１の移動オブジェクトと、（ｉ）前記対戦ゲームの進行中に衝突した他の第１の移動オブジェクト、又は（ｉｉ）前記フィールド内に設けられた特定領域に収まることで取得された前記第２の移動オブジェクトと、を合成することによって、前記第１の属性を変化させる合成部と
を備える情報処理装置。