(57)【要約】【課題】ゲームの興趣性を向上させること。【解決手段】ゲームシステムに、（１）基準標識、（２）基準標識との交差位置が基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識、（３）検知面に対する特定の操作に基づいて基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識を表示部に表示させる処理と、検知面の所定箇所に指示体が接触した後、指示体が検知面に接触したままスライドした操作が検知された場合、この一連の操作を前記特定の操作と認識する処理と、スライドする操作の操作方向を案内する案内標識を表示部に表示させる処理と、特定の操作が、交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、判定の結果をゲーム結果に反映させる処理と、を実行させるゲーム制御プログラム。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面を表示可能な表示部と、検知面への接触を検知可能な検知部とを備えるゲームシステムに、
（１）基準標識と、（２）時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、（３）前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識と、を前記表示部に表示させる処理と、
前記検知面の所定箇所に指示体が接触した後、前記指示体が前記検知面に接触したままスライドした操作が前記検知面において検知された場合、該一連の操作を前記特定の操作と認識する処理と、
前記スライドする操作の操作方向を案内する案内標識を前記表示部に表示させる処理と、
前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる処理と、
を実行させるゲーム制御プログラム。
【請求項２】
ゲーム画面を表示可能な表示部と、検知面への接触を検知可能な検知部とを備えるゲームシステムに、
（１）基準標識と、（２）時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、（３）前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識と、を前記表示部に表示させる処理と、
前記検知面の所定箇所に所定時間以上、指示体が接触し続けた場合、該操作を前記特定の操作と認識する処理と、
前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる処理と、
を実行させるゲーム制御プログラム。
【請求項３】
請求項２記載のゲーム制御プログラムであって、
前記ゲームシステムに、
前記検知面の所定箇所に所定時間以上、前記指示体が接触し続けた場合、該操作を、前記被操作標識を第１の方向に移動させる操作と認識させ、該操作の後、前記検知面の所定箇所に前記指示体の接触が無かった場合、前記被操作標識を第２の方向に移動させる操作と認識させる、
ゲーム制御プログラム。
【請求項４】
請求項２または３記載のゲーム制御プログラムであって、
前記ゲームシステムに、
前記検知面の所定箇所に指示体が接触した後、前記指示体が前記検知面に接触したままスライドした操作が前記検知面において検知された場合、該一連の操作を、前記特定の操作のうち、前記検知面の所定箇所に所定時間以上指示体が接触し続けた場合よりも高速で前記被操作標識を移動させる操作と認識させる、
ゲーム制御プログラム。
【請求項５】
ゲーム画面を表示可能な表示部と、検知面への接触を検知可能な検知部とを備えるゲームシステムに、
（１）基準標識と、（２）時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、（３）前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識と、を前記表示部に表示させる処理と、
前記交差位置に追従して指示体を接触させる操作を、前記特定の操作と認識する処理と、
前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる処理と、
前記ゲーム結果に応じて、前記基準標識のゲーム画面上の位置を変更する処理と、
を実行させるゲーム制御プログラム。
【請求項６】
請求項１から５のうちいずれか１項記載のゲーム制御プログラムであって、
前記ゲームシステムに、
前記検知面を、仮想的な複数の領域に分割させ、
前記分割された各領域に対してなされた操作を、前記特定の操作を含む操作の種別に応じた操作として認識させる、
ゲーム制御プログラム。
【請求項７】
請求項１から６のうちいずれか１項記載のゲーム制御プログラムであって、
前記ゲームシステムに、
前記認識された特定の操作が、前記交差位置の変化に対応していると判定された場合に、前記被操作標識を前記交差位置に対応付けて前記表示部に表示させる処理を実行させる、
ゲーム制御プログラム。
【請求項８】
請求項１から７のうちいずれか１項記載のゲーム制御プログラムであって、
前記ゲームシステムに、
前記判定させる処理として、ゲーム中において前記検知面に対して実行されるべき特定の操作の内容を、操作タイミングを指定する情報と対応付けて記述したシーケンスデータと、前記検知部により検知された特定の操作の内容とに基づいて、前記検知部により検知された特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定させる、
ゲーム制御プログラム。
【請求項９】
請求項１から６のうちいずれか１項記載のゲーム制御プログラムであって、
前記ゲームシステムに、
前記被操作標識の位置が前記交差位置に合致している場合に、前記検知部により検知された特定の操作が、前記交差位置の変化に対応していると判定させる、
ゲーム制御プログラム。
【請求項１０】
ゲーム画面を表示可能な表示部と、
検知面への接触を検知可能な検知部と、
（１）基準標識と、（２）時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、（３）前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識と、を前記表示部に表示させる制御部と、
前記検知面の所定箇所に指示体が接触した後、前記指示体が前記検知面に接触したままスライドした操作が前記検知面において検知された場合、該一連の操作を前記特定の操作と認識する認識部と、
前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる評価部と、
を備え、
前記制御部は、前記スライドする操作の操作方向を案内する案内標識を前記表示部に表示させる、
ゲームシステム。
【請求項１１】
ゲーム画面を表示可能な表示部と、検知面への接触を検知可能な検知部と、を備えるゲームシステムが、
（１）基準標識と、（２）時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、（３）前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識と、を前記表示部に表示させる処理と、
前記検知面の所定箇所に指示体が接触した後、前記指示体が前記検知面に接触したままスライドした操作が前記検知面において検知された場合、該一連の操作を前記特定の操作と認識する処理と、
前記スライドする操作の操作方向を案内する案内標識を前記表示部に表示させる処理と、
前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる処理と、
を実行するゲーム制御方法。
【請求項１２】
ゲーム画面を表示可能な表示部と、
検知面への接触を検知可能な検知部と、
（１）基準標識と、（２）時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、（３）前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識と、を前記表示部に表示させる制御部と、
前記検知面の所定箇所に所定時間以上、指示体が接触し続けた場合、該操作を前記特定の操作と認識する認識部と、
前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる評価部と、
を備えるゲームシステム。
【請求項１３】
ゲーム画面を表示可能な表示部と、検知面への接触を検知可能な検知部とを備えるゲームシステムが、
（１）基準標識と、（２）時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、（３）前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識と、を前記表示部に表示させる処理と、
前記検知面の所定箇所に所定時間以上、指示体が接触し続けた場合、該操作を前記特定の操作と認識する処理と、
前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる処理と、
を実行するゲーム制御方法。
【請求項１４】
ゲーム画面を表示可能な表示部と、
検知面への接触を検知可能な検知部と、
（１）基準標識と、（２）時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、（３）前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識と、を前記表示部に表示させる制御部と、
前記交差位置に指示体を接触させる操作を、前記特定の操作と認識する認識部と、
前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる評価部と、を備え、
前記制御部は、ゲーム結果に応じて、前記基準標識のゲーム画面上の位置を変更する、
を備えるゲームシステム。
【請求項１５】
ゲーム画面を表示可能な表示部と、検知面への接触を検知可能な検知部とを備えるゲームシステムが、
（１）基準標識と、（２）時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、（３）前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識と、を前記表示部に表示させる処理と、
前記交差位置に指示体を接触させる操作を、前記特定の操作と認識する処理と、
前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる処理と、
ゲーム結果に応じて、前記基準標識のゲーム画面上の位置を変更する処理と、
を実行するゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
リズム音に対応するノーツバーを所定の経路に沿って表示させ、このノーツバーが、操作時刻において現在時刻に対応する基準線と一致するように、ノーツバーを基準線に向かって移動させることにより、操作時期を案内する音楽ゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−９６０６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲームシステムでは、ノーツバー等の標識の移動経路が直線的であるため、プレイヤの慣れを生み、ゲームの興趣性を低下させるおそれがある。
本発明は、このような事情を考慮してなされたものであり、ゲームの興趣性を向上させることを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
一態様のゲーム制御プログラムは、ゲーム画面を表示可能な表示部と、検知面への接触を検知可能な検知部とを備えるゲームシステムに、（１）基準標識と、（２）時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、（３）前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識と、を前記表示部に表示させる処理と、前記検知面の所定箇所に指示体が接触した後、前記指示体が前記検知面に接触したままスライドした操作が前記検知面において検知された場合、該一連の操作を前記特定の操作と認識する処理と、前記スライドする操作の操作方向を案内する案内標識を前記表示部に表示させる処理と、前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる処理と、を実行させる。
【０００６】
他の態様のゲーム制御プログラムは、ゲーム画面を表示可能な表示部と、検知面への接触を検知可能な検知部とを備えるゲームシステムに、（１）基準標識と、（２）時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、（３）前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識と、を前記表示部に表示させる処理と、前記検知面の所定箇所に所定時間以上、指示体が接触し続けた場合、該操作を前記特定の操作と認識する処理と、前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる処理と、を実行させる。
【０００７】
他の態様のゲーム制御プログラムは、ゲーム画面を表示可能な表示部と、検知面への接触を検知可能な検知部とを備えるゲームシステムに、（１）基準標識と、（２）時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、（３）前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識と、を前記表示部に表示させる処理と、前記交差位置に追従して指示体を接触させる操作を、前記特定の操作と認識する処理と、前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる処理と、前記ゲーム結果に応じて、前記基準標識のゲーム画面上の位置を変更する処理と、を実行させる。
【０００８】
一態様のゲームシステムは、ゲーム画面を表示可能な表示部と、検知面への接触を検知可能な検知部と、（１）基準標識と、（２）時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、（３）前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識と、を前記表示部に表示させる制御部と、前記検知面の所定箇所に指示体が接触した後、前記指示体が前記検知面に接触したままスライドした操作が前記検知面において検知された場合、該一連の操作を前記特定の操作と認識する認識部と、前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる評価部と、を備え、前記制御部は、前記スライドする操作の操作方向を案内する案内標識を前記表示部に表示させる。
【０００９】
一態様のゲーム制御方法では、ゲーム画面を表示可能な表示部と、検知面への接触を検知可能な検知部と、を備えるゲームシステムが、（１）基準標識と、（２）時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、（３）前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識と、を前記表示部に表示させる処理と、前記検知面の所定箇所に指示体が接触した後、前記指示体が前記検知面に接触したままスライドした操作が前記検知面において検知された場合、該一連の操作を前記特定の操作と認識する処理と、前記スライドする操作の操作方向を案内する案内標識を前記表示部に表示させる処理と、前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる処理と、を実行する。
【００１０】
他の態様のゲームシステムは、ゲーム画面を表示可能な表示部と、検知面への接触を検知可能な検知部と、（１）基準標識と、（２）時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、（３）前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識と、を前記表示部に表示させる制御部と、前記検知面の所定箇所に所定時間以上、指示体が接触し続けた場合、該操作を前記特定の操作と認識する認識部と、前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる評価部と、を備える。
【００１１】
他の態様のゲーム制御方法では、ゲーム画面を表示可能な表示部と、検知面への接触を検知可能な検知部とを備えるゲームシステムが、（１）基準標識と、（２）時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、（３）前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識と、を前記表示部に表示させる処理と、前記検知面の所定箇所に所定時間以上、指示体が接触し続けた場合、該操作を前記特定の操作と認識する処理と、前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる処理と、を実行する。
【００１２】
他の態様のゲームシステムは、ゲーム画面を表示可能な表示部と、検知面への接触を検知可能な検知部と、（１）基準標識と、（２）時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、（３）前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識と、を前記表示部に表示させる制御部と、前記交差位置に追従して指示体を接触させる操作を、前記特定の操作と認識する認識部と、前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる評価部と、ゲーム結果に応じて、前記基準標識のゲーム画面上の位置を変更する変更部と、を備える。
【００１３】
他の態様のゲーム制御方法では、ゲーム画面を表示可能な表示部と、検知面への接触を検知可能な検知部とを備えるゲームシステムが、（１）基準標識と、（２）時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、（３）前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識と、を前記表示部に表示させる処理と、前記交差位置に指示体を接触させる操作を、前記特定の操作と認識する処理と、前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる処理と、ゲーム結果に応じて、前記基準標識のゲーム画面上の位置を変更する処理と、を実行する。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】第１実施形態に係るゲームシステム１の装置の外観と、ゲームシステム１が表示するゲーム画面ＩＭの一例を示す図である。
【図２】第１実施形態に係るゲームシステム１が表示するゲーム画面ＩＭの他の例を示す図である。
【図３】第１実施形態に係るゲームシステム１が、「特定の操作」を受け付ける検知領域の一例を示す図である。
【図４】第１実施形態に係るゲームシステム１が表示するゲーム画面ＩＭの他の例を示す図である。
【図５】第１実施形態に係るゲームシステム１が表示するゲーム画面ＩＭの他の例を示す図である。
【図６】ゲームシステム１の機能構成の一例を示す図である。
【図７】シーケンスデータ９４の内容の一例を示す図である。
【図８】シーケンス処理部４１により実行される指示経路表示処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図９】シーケンス処理部４１により実行されるカーソル表示処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図１０】シーケンス処理部４１および操作認識部４２により実行されるカーソル位置制御処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図１１】操作評価部４３により実行される操作評価処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図１２】第２実施形態に係るゲームシステム２が、「特定の操作」を受け付ける検知領域の一例を示す図である。
【図１３】第３実施形態に係るゲームシステム３が表示するゲーム画面ＩＭの一例を示す図である。
【図１４】第４実施形態に係るゲームシステム４が、「特定の操作」を受け付ける検知領域の一例を示す図である。
【図１５】第５実施形態に係るゲームシステム５が表示するゲーム画面ＩＭの一例を示す図である。
【図１６】第６実施形態に係るゲームシステム６が、「特定の操作」を受け付ける検知領域の一例を示す図である。
【図１７】第７実施形態に係るゲームシステム７が、「特定の操作」を受け付ける検知領域の一例を示す図である。
【図１８】第８実施形態に係るゲームシステム８が、「特定の操作」を含む各種操作を受け付ける検知領域の一例を示す図である。
【図１９】ゲームシステムの他の機能構成例を示す図である。
【図２０】ゲームシステムの他の機能構成例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、図面を参照し、ゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法の実施形態について説明する。ゲーム制御プログラムを実行するゲームシステムは、例えば、タッチパネル等の接触検知機構を備える装置、或いは装置群を含む。ゲームシステムのハードウェアとしては、携帯電話、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、業務用または家庭用のゲーム機、サーバ装置、または、これらの装置が通信接続された装置群が用いられる。ゲームシステムは、タッチパネルにゲーム画面を表示させ、ユーザが指やタッチペン等でタッチパネルに対して行った接触操作に応じてゲームを進行させる。ゲームシステムが提供するゲームは、例えば、ユーザが選択した楽曲を再生すると共に、出発位置から到達位置（後述する基準ラインＫＬ）まで種々の標識を移動させ、標識が到達位置に到達したタイミングでユーザに所定の操作を要求するものである。そして、所定の操作がタイミング良くなされたか否かに基づいて、ゲームスコア等が決定される。標識が到達位置に到達するタイミングは、例えば、再生される楽曲とシンクロ（同期）しており、ユーザは、楽曲のリズムを自ら奏でているような感触を楽しむことができる。
【００１６】
＜第１実施形態＞
［概要］
図１は、第１実施形態に係るゲームシステム１の装置の外観と、ゲームシステム１が表示するゲーム画面ＩＭの一例を示す図である。図１は、ゲームシステム１のハードウェアが携帯電話である例を示している。図示するように、タッチパネル１０により表示されるゲーム画面ＩＭは、経路表示領域ＫＲを含む。経路表示領域ＫＲには、標識が流れる経路としての４つのトラックＴＬと、２つの予備トラックＹＴとが含まれる。４つのトラックＴＬは、仮想３次元空間を演出するように、画面の一端側としての奥側（上方）ＵＰから、他端側としての手前側（下方）ＤＰに向かって延在している。４つのトラックＴＬは、画面の奥側ＵＰから手前側ＤＰに向かって延在する２つの区分線ＳＬの間に配置されている。また、これら４つのトラックＴＬは、４つの大ボタンＬＳ（１）〜ＬＳ（４）にそれぞれ対応する。更に、２つの区分線ＳＬのそれぞれの外側には、画面の奥側ＵＰから手前側ＤＰに向かって延在する予備トラックＹＴが配置されている。
【００１７】
経路表示領域ＫＲの手前側ＤＰには、基準ラインＫＬが配置される。基準ラインＫＬは、「基準標識」の一例である。基準ラインＫＬは、左右方向に４つのトラックＴＬおよび２つの予備トラックＹＴを横断するように直線状に延在している。また、各トラックＴＬには、予め定められたタイミングで、標識の１つであるオブジェクトＯＪが表示される。なお、オブジェクトＯＪは、予め定められたタイミングではなく、ランダムなタイミングで表示開始されてもよい。以下に説明する他の標識についても同様である。また、各トラックＴＬには、予め定められたタイミングで、標識の１つである大オブジェクトＤＪが表示される。大オブジェクトＤＪは、４つのトラックＴＬのうち左側２つ、或いは右側２つに跨るように配置される。
【００１８】
オブジェクトＯＪ、および大オブジェクトＤＪは、トラックＴＬの奥側ＵＰから手前側ＤＰに向かって移動する。ユーザには、オブジェクトＯＪ、および大オブジェクトＤＪの基準ラインＫＬへの到達に合わせて適切な操作の実行が要求される。具体的には、ユーザには、オブジェクトＯＪの基準ラインＫＬへの到達に合わせて、オブジェクトＯＪが配置されているトラックＴＬに対応する大ボタンＬＳ（１）〜ＬＳ（４）にタップまたは長押しする操作が要求される。また、ユーザには、大オブジェクトＤＪの基準ラインＫＬへの到達に合わせて、大オブジェクトＤＪが跨る２つのトラックＴＬに対応する小ボタンＳＳ（１）またはＳＳ（２）をタップまたは長押しする操作が要求される。このユーザの操作タイミングと、オブジェクトＯＪ、または大オブジェクトＤＪが基準ラインＫＬに到達したタイミングとの間のずれが評価され、ゲームスコアに反映される。なお、タップや長押しをするのは、ユーザの指であってもよいし、タッチペン等の器具であってもよい。以下、これらを「指示体」と総称する。
【００１９】
ここで、「タップ」とはごく短時間の接触操作を指し、「長押し」とはタップと比較して長い時間、接触操作を継続させることをいう。タッチパネル１０への接触操作がタップに該当するか長押しに該当するかは、例えば、接触時間が所定時間未満であればタップであると判定し、所定時間以上であれば長押しであると判定するなど、公知の方法を採用することができる。
【００２０】
図２は、第１実施形態に係るゲームシステム１が表示するゲーム画面ＩＭの他の例を示す図である。図示するように、経路表示領域ＫＲには、予め定められたタイミングで、標識の１つである指示経路Ｒ１、Ｒ２が表示される。指示経路Ｒ１、Ｒ２は、ユーザによって判別可能となるように、例えば異なる色またはエフェクトで表示される。指示経路Ｒ１、Ｒ２は、「対象標識」の一例である。指示経路Ｒ１、Ｒ２は、図２に示すように交差する場合もあるし、交差せずにそれぞれが奥側ＵＰから手前側ＤＰに延在する場合もある。指示経路Ｒ１、Ｒ２は、予備トラックＹＴおよびトラックＴＬの領域内に配置される。以下、指示経路Ｒ１と指示経路Ｒ２を区別せずに、指示経路Ｒと略記することがある。なお、図２では、大ボタンＬＳ（１）〜ＬＳ（４）や小ボタンＳＳ（１）、ＳＳ（２）を図示していないが、指示経路が表示されている間も、これらのボタンをゲーム画面ＩＭ中に表示してよい。
【００２１】
指示経路Ｒ１、Ｒ２は、時間の経過に伴って、奥側ＵＰから基準ラインＫＬに向かって移動し、基準ラインＫＬとの距離が減少する。また、指示経路Ｒ１、Ｒ２は、図２に示すように予備トラックＹＴおよびトラックＴＬに対して平行でなく、直交もしない角度をもって配置される場合がある。この場合、指示経路Ｒ１、Ｒ２が基準ラインＫＬに到達した後、指示経路Ｒ１、Ｒ２と基準ラインＫＬとの交差位置（指示経路Ｒ１、Ｒ２の幅に相当する交差範囲）は、基準ラインＫＬの延在方向に沿って連続的に変化する。
【００２２】
指示経路Ｒ１、Ｒ２がゲーム画面ＩＭに現れると、指示経路Ｒ１、Ｒ２のそれぞれに対応するカーソルＫＧ１、ＫＧ２が表示される。以下、カーソルＫＧ１とカーソルＫＧ２を区別せずに、カーソルＫＧと略記することがある。カーソルＫＧ１、ＫＧ２が表示開始されるタイミングは、指示経路Ｒ１、Ｒ２が基準ラインＫＬに到達する以前であれば、任意に定めてよい。カーソルＫＧ１、ＫＧ２は、ユーザがタッチパネル１０に対して行った「特定の操作」に応じて、基準ラインＫＬに沿って移動する。ユーザには、特定の操作を行うことにより、カーソルＫＧ１を指示経路Ｒ１と基準ラインＫＬの交差範囲内に、カーソルＫＧ２を指示経路Ｒ２と基準ラインＫＬの交差範囲内に、それぞれ収めることが要求される。
【００２３】
第１実施形態における「特定の操作」は、スライドバーＳＢ１、ＳＢ２の可動部分を上下に移動させる操作である。ユーザは、スライドバーＳＢ１、ＳＢ２の付近に指示体でタッチし、タッチしたまま指示体を上下にスライドさせることで、スライドバーＳＢ１、ＳＢ２の可動部分であるスライダーＳＤ１、ＳＤ２を上下に移動させることができる。「付近」とは、スライドバーＳＢ１、ＳＢ２の領域と一致してもよいし、スライドバーＳＢ１、ＳＢ２の周辺領域を含んでもよい。
【００２４】
図３は、第１実施形態に係るゲームシステム１が、「特定の操作」を受け付ける検知領域（上記「付近」に相当する）の一例を示す図である。ユーザが、検知領域Ａ１―１に対してスライド操作を行うと、その操作量の上下方向の成分および向き（上向きか、下向きか）が抽出され、抽出された成分の示す量が、スライドバーＳＢ１の可動部分を上下に移動させる操作量、ひいてはカーソルＫＧ１が基準ラインＫＬに沿って移動する移動量であると認識される。また、ユーザが、検知領域Ａ１―２に対してスライド操作を行うと、その操作量の上下方向の成分および向き（上向きか、下向きか）が抽出され、抽出された成分が、スライドバーＳＢ２の可動部分を上下に移動させる操作量、ひいてはカーソルＫＧ２が基準ラインＫＬに沿って移動する移動量であると認識される。
【００２５】
本実施形態では、スライダーＳＤ１を上方向に移動させると、カーソルＫＧ１が右方向に移動し、スライダーＳＤ１を下方向に移動させると、カーソルＫＧ１が左方向に移動する。また、スライダーＳＤ２を上方向に移動させると、カーソルＫＧ２が左方向に移動し、スライダーＳＤ２を下方向に移動させると、カーソルＫＧ２が右方向に移動するように設定している。
ただし、スライダーＳＤ１を上方向に移動させると、カーソルＫＧ１が左方向に移動し、スライダーＳＤ１を下方向に移動させると、カーソルＫＧ１が右方向に移動し、スライダーＳＤ２を上方向に移動させると、カーソルＫＧ２が右方向に移動し、スライダーＳＤ２を下方向に移動させると、カーソルＫＧ２が左方向に移動するようにしてもよい。
また、スライダーＳＤ１を上方向に移動させると、カーソルＫＧ１が右方向に移動し、スライダーＳＤ１を下方向に移動させると、カーソルＫＧ１が左方向に移動し、スライダーＳＤ２を上方向に移動させると、カーソルＫＧ２が右方向に移動し、スライダーＳＤ２を下方向に移動させると、カーソルＫＧ２が左方向に移動するようにしてもよい。
また、スライダーＳＤ１を上方向に移動させると、カーソルＫＧ１が左方向に移動し、スライダーＳＤ１を下方向に移動させると、カーソルＫＧ１が右方向に移動し、スライダーＳＤ２を上方向に移動させると、カーソルＫＧ２が左方向に移動し、スライダーＳＤ２を下方向に移動させると、カーソルＫＧ２が右方向に移動するようにしてもよい。
【００２６】
従って、図２、３に示すように、指示経路Ｒ１が手前側ＤＰから奥側ＵＰに向かうに連れて右側に寄って行く場合には、時間の経過に応じて指示経路Ｒ１と基準ラインＫＬの交差範囲が右に移動するため、ユーザには、カーソルＫＧ１を徐々に右側に移動させる操作が要求される。すなわち、ユーザには、スライドバーＳＢ１の可動部分を徐々に上に移動させる操作が要求されることになる。同様に、指示経路Ｒ２が手前側ＤＰから奥側ＵＰに向かうに連れて左側に寄って行く場合には、時間の経過に応じて指示経路Ｒ２と基準ラインＫＬの交差範囲が左に移動するため、ユーザには、カーソルＫＧ２を徐々に左側に移動させる操作が要求される。すなわち、ユーザには、スライドバーＳＢ２の可動部分を徐々に上に移動させる操作が要求されることになる。
ここで、例えば、スライドバーＳＢ１の上端の位置は、カーソルＫＧ１の基準ラインＫＬ上での右端の位置に対応し、スライドバーＳＢ１の下端の位置は、カーソルＫＧ１の基準ラインＫＬ上での左端の位置に対応する。また、スライドバーＳＢ２の上端の位置は、カーソルＫＧ１の基準ラインＫＬ上での左端の位置に対応し、スライドバーＳＢ１の下端の位置は、カーソルＫＧ１の基準ラインＫＬ上での右端の位置に対応する。
なお、スライダーＳＤ１、ＳＤ２の位置は、カーソルＫＧ１、ＫＧ２の位置を決定するものでなく、カーソルＫＧ１、ＫＧ２の移動速度を決定するものであってよい。すなわち、スライダーＳＤ１がスライドバーＳＢ１の上端に位置するときはカーソルＫＧ１が高速で右方向に移動し、スライダーＳＤ１がスライドバーＳＢ１の下端に位置するときはカーソルＫＧ１が高速で左方向に移動し、スライダーＳＤ１がスライドバーＳＢ１の中央付近に位置するときは、中央より上側であればカーソルＫＧ１が低速で右方向に移動し、中央より下側であれば左方向に低速で移動し、丁度中央に位置するときは停止するようにしてもよい。後述する他の実施形態でも同様である。
【００２７】
カーソルＫＧ１、ＫＧ２が指示経路Ｒ１、Ｒ２と基準ラインＫＬの交差範囲の外に出た場合には、ユーザにゲーム上のペナルティが与えられる。一方、カーソルＫＧ１、ＫＧ２が交差範囲内に収まっている時間に応じて、例えばゲームのスコアが上昇する。また、指示経路Ｒ１、Ｒ２が基準ラインＫＬを通過するまで、カーソルＫＧ１、ＫＧ２が交差範囲内に収まっていた場合には、ユーザにゲーム上の特典が与えられてよい。なお、ペナルティとして、例えば、値がゼロになった場合にゲームが終了するような所定のゲージの減算や、獲得した得点の減算が利用されてよい。また、特典の付与のみでペナルティがなくてもよい。特典の一例として、得点の獲得、所定のゲージの加算等が利用されてよい。
【００２８】
また、ゲーム画面ＩＭには、スライドバーＳＢ１、ＳＢ２の操作方向を案内する矢印標識ＩＦ１、ＩＦ２が表示される。スライドバーＳＢ１、ＳＢ２および矢印標識ＩＦ１、ＩＦ２は、「案内標識」の一例である。このような案内標識が表示されることによって、ユーザは、カーソルＫＧを移動させるのにどのような操作を行えばよいのかを、直感的に理解することができる。カーソルＫＧ１、スライドバーＳＢ１の可動部分、矢印標識ＩＦ１は、例えば、同じ色またはエフェクトで表示される。同様に、カーソルＫＧ２、スライドバーＳＢ２の可動部分、矢印標識ＩＦ２は、例えば、同じ色またはエフェクトで表示される。これによって、ユーザは、それぞれのカーソルＫＧを移動させるのにどのような操作を行えばよいのかを、直感的に理解することができる。
【００２９】
ここで、カーソルＫＧに直接触れてカーソルＫＧを動かすことも考えられるが、この場合、指示体がカーソル上に被ることになるため、カーソルＫＧと、基準ラインＫＬと指示経路Ｒとの交差位置とが合致しているかどうかを、ユーザが視認するのが困難になる場合がある。また、無理に視認しようとすると、見る角度によって触れる場所にずれが生じ、タイミングは合っていても場所が違うためにうまく判定されないといったことも生じ得る。これに対し、第１実施形態のゲームシステム１は、図３に示すように「特定の操作」を受け付ける領域を、基準ラインＫＬとは異なる場所に設けている。このため、ユーザは、カーソルＫＧと、基準ラインＫＬと指示経路Ｒとの交差位置とが合致しているかどうかを視認しながら操作を行うことができ、より快適にゲームを楽しむことができる。
【００３０】
図４は、第１実施形態に係るゲームシステム１が表示するゲーム画面ＩＭの他の例を示す図である。図示するように、指示経路Ｒ１は、各トラックＴＬを横切って基準ラインＫＬと略平行に延在する部分（図中、Ｒ１Ｘ）を有する場合がある。すなわち、指示経路Ｒ１は、左側の予備トラックＹＴ内に収まる左側部分Ｒ１Ｌと、上記部分Ｒ１Ｘと、右側の予備トラックＹＴ内に収まる右側部分Ｒ１Ｒとが結合された形状となる場合がある。この場合、ユーザには、カーソルＫＧ１をまず指示経路Ｒ１の左側部分Ｒ１Ｌに合わせ、部分Ｒ１Ｘが基準ラインＫＬに接触してから通過するまでの間に、カーソルＫＧ１を右側の予備レーンＹＴまで移動させ、部分Ｒ１Ｘが基準ラインＫＬを通過した後は、カーソルＫＧ１を指示経路Ｒ１の右側部分Ｒ１Ｒに合わせるといった操作が要求される。指示経路Ｒ２についても同様に、各トラックＴＬを横切って基準ラインＫＬと略平行に延在する部分（図中、Ｒ２Ｘ）を有する場合があり、ユーザには、上記と逆の操作が要求される。
【００３１】
図５は、第１実施形態に係るゲームシステム１が表示するゲーム画面ＩＭの他の例を示す図である。図示するように、経路表示領域ＫＲは、ゲーム進行に応じて、仮想三次元空間において、全体が右または左側に傾くように表示態様が変更されてよい。このような経路表示領域ＫＲの表示態様の変化にともなって、トラックＴＬ、予備トラックＹＴ及び、基準ラインＫＬは、表示態様が変化し、ゲーム画面ＩＭ上の位置や傾きが変化する。係る処理は、後述するシーケンス処理部４１等により実行される。
【００３２】
なお、図２〜５では、指示経路Ｒ１、Ｒ２が表示されると、大ボタンＬＳ（１）〜ＬＳ（４）や小ボタンＳＳ（１）、ＳＳ（２）はゲーム画面ＩＭに表示されなくなるものとしたが、指示経路Ｒ１、Ｒ２と、オブジェクトＯＪや大オブジェクトＤＪとが同時に表示される場合、ゲームシステム１は、カーソルＫＧ１、ＫＧ２と、大ボタンＬＳ（１）〜ＬＳ（４）や小ボタンＳＳ（１）、ＳＳ（２）をゲーム画面ＩＭに併存させてよい。また、３つ以上の指示経路を同時にゲーム画面ＩＭ上に表示させてもよいし、１つのみ指示経路を表示させてもよい。また、ユーザがカーソルＫＧ１、ＫＧ２を移動させる「特定の操作」を行うと、楽曲の音量が増減する等のエフェクトが実行されてもよい。後述する他の実施形態についても同様である。
【００３３】
［機能構成］
以下、上記の説明したゲームを実現するためのゲームシステム１の機能構成について説明する。図６は、ゲームシステム１の機能構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、タッチパネル１０と、スピーカ２０と、制御部３０と、記憶部７０とを備える。タッチパネル１０は、ＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）や有機ＥＬ（Electroluminescence）表示装置等の表示部１２と、表示部１２の表示面（検知面）への接触を検知する接触検知機構１４とを備える。接触検知機構１４としては、例えば、静電容量方式、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式などによるものが用いられる。接触検知機構１４は、タッチパネル１０の表示面に指示体が接触すると、その接触位置の座標を操作認識部４２に出力する。スピーカ２０は、ゲームの楽曲や効果音を出力する。なお、ユーザがゲームシステム１にイヤホンやヘッドホン等を接続している場合、スピーカ２０は音の出力を停止するように音出力制御部６５により制御され、イヤホンやヘッドホンが代わりに音を出力してよい。記憶部７０は、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）やＲＡＭ（Random  Access  Memory）、フラッシュメモリ、ＨＤＤ（Hard  Disk  Drive）等を含む。
【００３４】
制御部３０は、ゲーム制御部４０と、表示制御部６０と、音出力制御部６５とを備える。ゲーム制御部４０は、シーケンス処理部４１と、操作認識部４２と、操作評価部４３とを備える。シーケンス処理部４１は「制御部」の一例であり、操作認識部４２は「認識部」の一例であり、操作評価部４３は「評価部」の一例である。また、記憶部７０には、シーケンス処理モジュール８１、操作認識モジュール８２、および操作評価モジュール８３を含むゲーム制御プログラム８０、楽曲データ９１、効果音データ９２、画像データ９３、およびシーケンスデータ９４を含むゲームデータ９０、その他のデータが格納される。ゲーム制御部４０の各機能部は、例えば、制御部３０の図示しないＣＰＵ（Central  Processing  Unit）等のプロセッサが、記憶部７０に格納されたゲーム制御プログラム８０を実行することにより機能するソフトウェア機能部である。記憶部７０に格納されたゲーム制御プログラム８０やゲームデータ９０は、例えば、インターネット等のネットワークを介して他のコンピュータ装置からダウンロードされる。また、これに代えて、ＳＤカード等の可搬型記憶媒体に記憶されたゲーム制御プログラム８０やゲームデータ９０が、ゲームシステム１にインストールされてもよい。
【００３５】
ゲーム制御部４０が、本実施形態のゲームを実行するために必要な初期設定を終えると、ユーザからのゲームの開始の指示に備えて待機する。ゲーム開始の指示は、例えばゲームの進行に応じて再生される楽曲の選択操作、難易度の選択操作等を含む。ゲーム開始の指示がなされると、ゲーム制御部４０は、ユーザにより選択された曲に対応する楽曲データ９１を読み取って音出力制御部６５に出力することにより、スピーカ２０から楽曲の再生を開始させる。また、効果音データ９２は、ユーザの操作に応答してスピーカ２０から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。効果音は、楽曲その他の様々な種類の音声を含む。効果音データ９２は、各種類に対して、音程を変えて所定のオクターブ数だけ用意されていてもよい。
【００３６】
そして、シーケンス処理部４１は、楽曲の再生に同期して、ユーザの選択した楽曲に対応したシーケンスデータ９４を読み取って、画像データ９３を参照してゲーム画面ＩＭの描画に必要な画像データを生成し、表示制御部６０に出力する。これにより、シーケンス処理部４１は、タッチパネル１０の表示部１２にゲーム画面ＩＭを表示させる。画像データ９３は、ゲーム画面内の背景画像、各種のオブジェクト、アイコン等をタッチパネル１０に表示させるためのデータである。
【００３７】
操作認識部４２は、接触検知機構１４の出力に基づいて、タッチパネル１０に対してなされた、大ボタンＬＳ（１）〜ＬＳ（４）にタップまたは長押しする操作、小ボタンＳＳ（１）またはＳＳ（２）をタップまたは長押しする操作、およびスライドバーＳＢ１、ＳＢ２の可動部分を上下に移動させる「特定の操作」を認識し、操作評価部４３に出力する。
【００３８】
操作評価部４３は、操作認識部４２により認識されたタップまたは長押しする操作が、オブジェクトＯＪや大オブジェクトＤＪが基準ラインＫＬと接触したタイミング、または接触した期間に対応しているか否かを判定し、判定の結果をゲーム結果（例えばゲームスコア）に反映させる。また、操作評価部４３は、操作認識部４２により認識された「特定の操作」により移動するカーソルＫＧの位置（例えばカーソルＫＧの基準点の位置）が、交差範囲の変化に対応しているか否か、すなわち指示経路Ｒ１、Ｒ２と基準ラインＫＬの交差範囲内に収まっているか否かを判定し、判定の結果をゲーム結果（例えばゲームスコア）に反映させる。
【００３９】
［シーケンスデータ］
図７は、シーケンスデータ９４の内容の一例を示す図である。シーケンスデータ９４は、ユーザに対して指示すべき操作等を定義したデータである。一曲の楽曲データ９１に対して、最低一つのシーケンスデータ９４が用意される。シーケンスデータ９４は、条件定義部９４ａと、操作シーケンス部９４ｂと、を備えている。条件定義部９４ａには、音楽のテンポ、ビート、トラック、楽曲の長さといったゲームを実行するための各種の条件を指定する情報が記述される。一方、操作シーケンス部９４ｂには、タッチパネル１０に対する操作の指示が、楽曲中の時刻（タイミング）と対応付けて記述される。操作シーケンス部９４ｂは、指示経路Ｒを形成するために利用される指示経路情報部９４ｒと、トラックＴＬ上にオブジェクトＯＪ或いは、大オブジェクトＤＪを配置するために利用されるオブジェクト情報部９４ｉと、を含む。
【００４０】
指示経路情報部９４ｒには、楽曲中の時刻の情報と、基準ラインＫＬとの交差位置の情報、指示経路Ｒの幅の情報及び、指示経路パターンの情報とが含まれている。交差位置は、例えば交差範囲の中心に対応する。指示経路情報部９４ｒは、これらの情報を互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成されている。指示経路情報部９４ｒでは、例えば、指示経路Ｒが出現する楽曲中の時刻（開始時刻）の情報（図中、例えば「01，2，000」）、指示経路Ｒの開始時期における基準ラインＫＬ上の位置の情報（図中、例えば「0」）、指示経路Ｒが基準ラインＫＬを完全に通過する楽曲中の時刻（終了時刻）の情報（図中、例えば「01，2，016」）、指示経路Ｒの終了時期における基準ラインＫＬ上の位置の情報（図中、例えば「128」）、指示経路Ｒの幅の情報（図中、例えば「10」）、指示経路パターンの情報（図中、例えば「A」）の順に左から記述されている。また、指示経路情報部９４ｒの冒頭には“ＬＩＮＥ  ＰＯＩＮＴ”と記述されている。指示経路情報部９４ｒは、この記述により他の情報部、例えば、オブジェクト情報部９４ｉと区別される。
【００４１】
各種時刻の情報は、例えば、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られて記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の長さをｎ個の単位時間に等分して先頭からの単位数で表現される。例えば、ｎ＝１００で、楽曲の一小節目の二拍目で、かつその拍の先頭から１／４だけ経過した時刻を基準時刻として指定する場合には、“０１，２，０２５”と記述される。
【００４２】
基準ラインＫＬ上の位置の情報は、基準ラインＫＬが延びる左右方向の各位置を示す数値を利用して記述される。例えば、このような各位置を示す数値として、基準ラインＫＬの左右方向の長さが所定の数で等分され、等分された単位長さ（単位範囲）に対応する各位置が左端から順に番号付けられた場合の数（単位長さの数）が利用される。所定の数としては、例えば１２８が利用される。また、基準ラインＫＬの左端の位置から右端の位置まで０、１、２、・・・という具合に右端の位置の１２８まで各位置に順に番号が付されている。つまり、基準ラインＫＬの左端の位置が指定される場合には０という数値が、右端の位置が指定される場合には１２８という数値が、それぞれ記述される。なお、基準ラインＫＬの情報は、当該情報に対応する時刻が到来したときに、数値で指定された基準ラインＫＬ上の位置に指示経路Ｒの中心が配置されることを意味する。つまり、基準ラインＫＬの情報は、基準ラインＫＬ上の指示経路Ｒとの交差位置を意味する。また、基準ラインＫＬ上の位置の情報は、当該情報に対応する時刻が到来する前には、基準ラインＫＬの左右方向の位置に対応するトラックＴＬ或いは、予備トラックＹＴの左右方向の各位置の指定として機能する。
【００４３】
また、基準ラインＫＬ上の位置の情報は、指示経路Ｒ１、Ｒ２とカーソルＫＧ１、ＫＧ２とを対応付ける情報としても機能する。例えば、指示経路Ｒが基準ラインＫＬに到達する時刻における基準ラインＫＬ上の位置の情報が右端の位置に対応している場合にはカーソルＫＧ２を、左端の位置に対応している場合にはカーソルＫＧ１を、それぞれ指定する情報として機能する。なお、カーソルＫＧ１、ＫＧ２の指定は、指示経路情報部９４ｒの冒頭の記述を利用して行われてもよい。例えば、冒頭の記述が“ＬＩＮＥ  ＰＯＩＮＴ１”の場合はカーソルＫＧ１を指定し、“ＬＩＮＥ  ＰＯＩＮＴ２”の場合はカーソルＫＧ２を指定するものとして機能してもよい。
【００４４】
指示経路Ｒの幅は、基準ラインＫＬ上の各位置を示す単位長さを利用して指定される。例えば、指示経路Ｒの幅は、“１０”と記述され、この場合、単位長さで１０個分の長さの幅が指定されている。指示経路パターンは、各指示経路パターンに対応付けられたアルファベットを利用して指定される。例えば、図２、３の例に対応するＸ型のパターンに“Ａ”が、図４の例に対応する部分Ｒ１Ｘを有するパターンに“Ｂ”が、それぞれ対応づけられる。なお、このような指示経路パターンとアルファベットとの対応付けは不図示の別テーブルにより実現される。
【００４５】
図７の例では、一小節目の二拍目の開始時点（“０００”）が開始時刻に、一小節目の二拍目の開始時点から“０１６”だけ経過した時刻が終了時刻に、それぞれ指定され、かつ、開始時刻の位置としての基準ラインＫＬの左端の位置（“０”）が、終了時刻の位置として基準ラインＫＬの右端の位置（“１２８”）が、それぞれ指定されている。また、この指示経路Ｒの幅として“１０”が、パターンとして“Ａ”、つまりＸ型が指定されている。従って、一小節目の二拍目の開始時点（“０００”）に基準ラインＫＬの左端の位置に到達するように開始され、一小節目の二拍目の開始時点から“０１６”だけ経過した時刻に右端の位置で終了するように幅“１０”で文字Ｘを描くように延びる指示経路Ｒが表示される。
【００４６】
一方、オブジェクト情報部９４ｉには、楽曲中の時刻の情報と、４つのトラックＴＬのうちのいずれかを指定するトラック情報と、オブジェクトの種類を指定するオブジェクト情報とが含まれる。オブジェクト情報部９４ｉは、これらの情報を互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成されている。図７の例では、各情報は、左から楽曲中の時刻の情報、トラック情報、オブジェクト情報の順に記述されている。また、オブジェクト情報部９４ｉの冒頭には“ＩＴＥＭ  ＰＯＩＮＴ”と記述され、この記述により他の情報部、例えば、指示経路情報部９４ｒと区別される。
【００４７】
楽曲中の時刻の情報は、指示経路情報部９４ｒと同様に記述される。トラック情報は、４つのトラックＴＬを指定する情報を利用して記述される。例えば、左端のトラックＴＬから順に１、２、３、４と番号が付され、左端のトラックＴＬを指定する場合には“ｔｒａｃｋ１”という情報が、その隣のトラックＴＬを指定する場合には“ｔｒａｃｋ２”という情報が、それぞれ記述される。オブジェクト情報は、オブジェクトＯＪ又は大オブジェクトＤＪにそれぞれ対応付けられたアルファベットを利用して記述される。例えば、オブジェクトＯＪには“Ｓ”が対応づけられる。また、大オブジェクトＤＪには、出現するトラックＴＬの位置に応じて、左側２つのトラックＴＬに跨る場合には“Ａ”が、右側２つのトラックＴＬに跨る場合には“Ｂ”が、それぞれ対応づけられる。なお、大オブジェクトＤＪの種類には、その他にも長さ等に応じて、その他のアルファベットが対応付けられてよい。
【００４８】
図７の例では、左端のトラックＴＬ（“ｔｒａｃｋ１”）上を一小節目の一拍目の開始時点（“０００”）に基準ラインＫＬに到達するように移動するオブジェクトＯＪ（“Ｓ”）を表示するという指示が記述されている。一方、一小節目の一拍目の開始時点から“００１２“だけ経過した時刻に基準ラインＫＬに到達するように左側２つのトラックＴＬに跨って移動する大オブジェクトＤＪを表示するといった指示も記述されている。
【００４９】
シーケンス処理部４１は、このようなシーケンスデータ９４に基づいて、オブジェクトＯＪ、大オブジェクトＤＪ、或いは指示経路Ｒを表示するための処理を実行する。シーケンス処理部４１は、シーケンスデータ９４から導出される到達時刻において、オブジェクトＯＪ、大オブジェクトＤＪ、或いは指示経路Ｒの先頭部分が基準ラインＫＬと一致するように、これらの表示制御を行う。到達時刻は、例えば、シーケンスデータ９４から取得される開始時刻に対して、オブジェクトＯＪ、大オブジェクトＤＪ、或いは指示経路Ｒが基準ラインＫＬに到達するまでの時間を加算して求められる。この加算される時間は、例えば、楽曲のテンポ等に基づいて算出されてもよい。
【００５０】
［処理フロー］
以下、ゲーム制御部４０により実行される処理の流れを、フローチャートに即して説明する。ゲーム制御部４０は、ゲーム画面の表示等に必要な処理として、図８〜図１１に示す各フローチャートの処理を、それぞれ所定の周期で繰り返し実行する。なお、オブジェクトＯＪや大オブジェクトＤＪの表示を制御するための処理については、説明を省略するが、以下に説明する処理と同様に行われてよい。
【００５１】
図８は、シーケンス処理部４１により実行される指示経路表示処理の流れを示すフローチャートの一例である。シーケンス処理部４１は、まず、楽曲上の現在時刻を取得する（ステップＳ１００）。現在時刻は、例えば、楽曲の再生開始時点を基準としてゲーム制御部４０の内部クロックにより計時が開始され、その内部クロックの値から取得される。次に、シーケンス処理部４１は、シーケンスデータ９４から、指示経路情報部９４ｒに含まれるゲーム画面に表示すべき時間長（所定の時間範囲）に対応する基準時刻（開始時刻、終了時刻）、基準ラインＫＬ上の位置、幅、パターンといった各情報を取得する（ステップＳ１０１）。所定の時間範囲は、一例として現在時刻から楽曲の二小節相当の時間長に設定される。
【００５２】
次に、シーケンス処理部４１は、ステップＳ１０１において取得した表示範囲内に対応する各基準時刻（開始時刻、終了時刻）に、それぞれ対応するゲーム画面内の各座標を演算する（ステップＳ１０２）。この座標の演算は、一例として、以下のように行われる。まず、シーケンス処理部４１は、表示範囲に含まれている指示経路ＲがいずれのカーソルＫＧに対応付けられているか判別する。この判別は、指示経路Ｒの終了時刻として指定されている基準ラインＫＬ上の位置に基づいて行われる。例えば、終了時刻として基準ラインＫＬ上の右端の位置が指定されている場合にはカーソルＫＧ２に、左端の位置が指定されている場合にはカーソルＫＧ１に、それぞれ対応するといった具合に判別される。次に、シーケンス処理部４１は、各基準時刻と現在時刻との時間差に応じて、基準ラインＫＬの位置から時間軸方向における各基準時刻の位置を算出する。更に、各基準時刻等に対応付けられた基準ラインＫＬ上の位置の情報に基づいて、各基準時刻における左右方向の位置を決定する。これらにより、基準ラインＫＬの位置から時間軸に沿った時間順の並びで、指定された各基準時刻に対応する指定された左右方向の各位置の座標を取得することができる。
【００５３】
次に、シーケンス処理部４１は、ステップＳ１０２において演算された基準時刻の座標とステップＳ１０１で取得した各情報とに基づいて、指示経路Ｒを描画するために必要な画像データを生成する（ステップＳ１０３）。この画像データの生成は、一例として、以下のように行われる。まず、シーケンス処理部４１は、指示経路情報部９４ｒに含まれる各基準時刻（開始時刻、終了時刻）の座標、指示経路Ｒの幅の情報、及び、指示経路パターンの情報に基づいて指示経路Ｒの画像データを生成する。具体的には、シーケンス処理部４１は、指定された指示経路Ｒの幅を有するように開始時刻の座標及び終了時刻の座標を指示経路パターンに従って接続する。これにより、各基準時刻の時間順、つまり開始時刻、終了時刻の順に指定された左右方向の位置を経由しつつ指定の指示経路パターンに従って時間軸方向に延びる指示経路Ｒの画像データが生成される。
【００５４】
そして、シーケンス処理部４１は、ステップＳ１０３において生成した画像データ（画像データ）を表示制御部６０に出力し（ステップＳ１０４）、本フローチャートの１ルーチンを終了する。以上の処理が繰り返し実行されることにより、ゲーム画面には、シーケンスデータ９４にて記述された基準時刻に所定の左右方向の位置を経由しつつ奥行方向に延びる指示経路Ｒが表示される。また、指示経路Ｒの各基準時刻に対応する位置と基準ラインＫＬの位置とが現在時刻において一致するように、指示経路Ｒが奥行方向に移動表示される。また、指示経路Ｒの表示開始に伴って、スライドバーＳＢ１、ＳＢ２、矢印標識ＩＦ１、ＩＦ２なども表示開始される。各スライドバーや矢印標識は、指示経路Ｒの表示の有無に拘わらず、楽曲が再生される間、常時表示されてもよい。
【００５５】
図９は、シーケンス処理部４１により実行されるカーソル表示処理の流れを示すフローチャートの一例である。まず、シーケンス処理部４１は、シーケンスデータ９４の指示経路情報部９４ｒから、表示範囲に対応する指示経路Ｒの開始時刻および終了時刻の情報を取得する（ステップＳ１１０）。次に、シーケンス処理部４１は、既にカーソルＫＧがゲーム画面に表示されているか否かを判定する（ステップＳ１１１）。カーソルＫＧがゲーム画面に表示されていない場合、シーケンス処理部４１は、指示経路Ｒの開始時刻が到来しているか否かを判定する（ステップＳ１１２）。指示経路Ｒの開始時刻が到来していない場合、シーケンス処理部４１は、本フローチャートの１ルーチンを終了する。
【００５６】
指示経路Ｒの開始時刻が到来した場合、シーケンス処理部４１は、カーソルＫＧの表示を開始し（ステップＳ１１３）、図１０に示すカーソル位置制御処理を行う（ステップＳ１１５）。なお、カーソルＫＧが表示開始されるのは、到達時刻の所定時間（例えば１［ｓｅｃ］程度）前などと設定されてもよい。また、シーケンス処理部４１は、ステップＳ１１１においてカーソルＫＧが表示中であると判定された場合、指示経路Ｒの終了時刻が到来しているか否かを判定する（ステップＳ１１４）。指示経路Ｒの終了時刻が到来していない場合も、シーケンス処理部４１は、カーソル位置制御処理を行う（ステップＳ１１５）。一方、終了時刻が到来している場合、シーケンス処理部４１は、カーソルＫＧの表示を終了する（ステップＳ１１６）。なお、カーソルＫＧは、楽曲が再生される間、常時表示されてもよく、この場合、図９のフローチャートの処理は省略されてよい。
【００５７】
図１０は、シーケンス処理部４１および操作認識部４２により実行されるカーソル位置制御処理の流れを示すフローチャートの一例である。本フローチャートの処理は、ゲーム画面ＩＭ上に存在するカーソル毎に実行される。まず、操作認識部４２が、タッチパネル１０に対する操作のうち、「特定の操作」を認識する（ステップＳ１２０）。どのような操作を「特定の操作」と認識するかは、各実施形態に応じて異なるところであるが、本実施形態では、スライダーＳＤ１、ＳＤ２を上下方向に移動させる操作を「特定の操作」と認識する。次に、シーケンス処理部４１は、「特定の操作」の操作結果を、操作認識部４２から取得する（ステップＳ１２１）。「特定の操作」の操作結果は、例えば、いずれのカーソルＫＧに対する操作であるかを示す情報、操作の向き、および操作量等を含む情報である。
【００５８】
次に、シーケンス処理部４１は、操作結果に対応するカーソルＫＧの座標を算出し（ステップＳ１２２）、算出したカーソルＫＧの座標に基づいて画像データを生成し（ステップＳ１２３）、生成した画像データを表示制御部６０に出力し（ステップＳ１２４）、本フローチャートの１ルーチンを終了する。
【００５９】
ここで、カーソルＫＧの座標は、単純に「特定の操作」の操作量に比例した移動量でカーソルＫＧが移動するように求めてもよいが、現在時刻に応じた「特定の操作」が、シーケンスデータ９４に基づく一定の範囲内であれば、その操作が指示経路Ｒと基準ラインＫＬの交差範囲に合致した操作であると認定し、カーソルＫＧの位置が交差範囲に収まるように求めてもよい。すなわち、厳密に操作量からカーソルＫＧの位置を求めると、交差範囲から外れるような場合でも、操作量が許容範囲内であれば、カーソルＫＧの位置が交差範囲に収まるようにしてもよい。これによって、ゲームの難易度が高くなりすぎるのを防止することができる。
【００６０】
図１１は、操作評価部４３により実行される操作評価処理の流れを示すフローチャートの一例である。本フローチャートの処理は、指示経路Ｒ毎に実行される。まず、操作評価部４３は、現在時刻が、対象とする指示経路Ｒについての到達時刻から終了時刻の間にあるか否かを判定する（ステップＳ１３０）。操作評価部４３は、現在時刻が、対象とする指示経路Ｒについての到達時刻から終了時刻の間になければ、本フローチャートの１ルーチンを終了する。
【００６１】
現在時刻が、対象とする指示経路Ｒについての到達時刻から終了時刻の間にある場合、操作評価部４３は、基準ラインＫＬ上のカーソルＫＧの座標を取得する（ステップＳ１３１）。次に、操作評価部４３は、シーケンスデータ９４に基づいて、現在時刻に対応する基準ラインＫＬと指示経路Ｒとの交差範囲を算出する（ステップＳ１３２）。そして、操作評価部４３は、カーソルＫＧの位置が交差範囲内に収まっているか否かを判定することにより、評価を決定し（ステップＳ１３３）、評価結果（例えばスコアの増加分、残り時間の増減分など）を表示するように、表示制御部６０に指示する（ステップＳ１３４）。
【００６２】
なお、本フローチャートにおいても、「特定の操作」がシーケンスデータ９４に基づく一定の範囲内であれば、その操作が指示経路Ｒと基準ラインＫＬの交差範囲に合致した操作であると認定し、カーソルＫＧの位置が交差範囲に収まるように求めてもよい。
【００６３】
［まとめ］
以上説明した第１実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、基準ラインＫＬ、指示経路Ｒ、および「特定の操作」により操作されるカーソルＫＧをタッチパネル１０に表示させ、タッチパネル１０の領域Ａ１―１、Ａ１―２に指示体が接触した後、指示体が接触したままスライドした操作を「特定の操作」と認識し、「特定の操作」が、基準ラインＫＬと指示経路Ｒとの交差位置の変化に対応しているか否かを判定してゲーム結果に反映させるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００６４】
また、第１実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、「特定の操作」の操作方向を案内する案内標識（スライドバーＳＢ１、ＳＢ２、矢印標識ＩＦ１、ＩＦ２）をタッチパネル１０に表示させるため、ユーザは、カーソルＫＧを移動させるのにどのような操作を行えばよいのかを、直感的に理解することができる。なお、矢印標識ＩＦ１、ＩＦ２は、ゲーム画面ＩＭ中に表示させないこととしてもよい。
【００６５】
＜第２実施形態＞
以下、第２実施形態に係るゲームシステム２について説明する。第２実施形態に係るゲームシステム２は、機能構成（図６参照）および各構成要素の処理内容に関して、以下に説明する相違点を除き、第１実施形態と同様である。
【００６６】
図１２は、第２実施形態に係るゲームシステム２が、「特定の操作」を受け付ける検知領域の一例を示す図である。本実施形態においては、タッチパネル１０の検知面全体のうち、検知面の横方向における中央部を基線に左右に検知領域が分割されている。そして検知領域Ａ２−１に対する上下方向へのスライド操作がカーソルＫＧ１の移動に対応付けられ、検知領域Ａ２−２に対する上下方向へのスライド操作がカーソルＫＧ２の移動に対応付けられている。従って、ユーザが検知領域Ａ２―１に対してスライド操作を行うと、その縦方向の成分が抽出され、抽出された成分の示す量が、カーソルＫＧ１を基準ラインＫＬに沿って移動する移動量であると認識される。また、ユーザが検知領域Ａ２―２に対してスライド操作を行うと、その縦方向の成分が抽出され、抽出された成分の示す量が、カーソルＫＧ２を基準ラインＫＬに沿って移動する移動量であると認識される。
【００６７】
例えば、ユーザが、検知領域Ａ２―１内で上方向にスライド操作を行うと、カーソルＫＧ１が右方向に移動し、下方向にスライド操作を行うと、カーソルＫＧ１が左方向に移動する。また、ユーザが、検知領域Ａ２―２内で上方向にスライド操作を行うと、カーソルＫＧ２が左方向に移動し、下方向にスライド操作を行うと、カーソルＫＧ２が右方向に移動する。これらの関係は、逆でもよい。なお、本実施形態ではタッチパネル１０の検知面全体をほぼ均等に左右の領域に分割しているが、ほぼ均等に限る必要はなく、例えば検知領域Ａ２―１を検知領域Ａ２―２よりも大きくしたり、その逆としたりしてもよい。また、検知領域として使用する領域は検知面全体である必要はなく、検知面の一部であってもよいことは勿論である。また、図１２における検知領域Ａ２―１、Ａ２―２を示す破線は、実際のゲーム画面ＩＭでは表示させないが、表示させることとしてもよく、表示させればそれぞれの検知領域をユーザが容易に認識することが可能となる。
【００６８】
このように、第２実施形態に係るゲームシステム２は、ゲーム画面ＩＭに占める広さが、第１実施形態よりも広い領域Ａ２―１、Ａ２―２において、「特定の操作」を認識するため、操作が行いやすい。従って、第２実施形態に係るゲームシステム２は、ゲームセンター等に設置される筐体に適用することができ、また、携帯電話やタブレット端末等、操作を検知する検知面が比較的狭い機器に、より好適に適用することができる。
【００６９】
また、第１実施形態と同様、ゲーム画面ＩＭには、「特定の操作」の操作方向を案内する矢印標識ＩＦ３、ＩＦ４が表示される。矢印標識ＩＦ３、ＩＦ４は、「案内標識」の一例である。このような案内標識が表示されることによって、ユーザは、カーソルＫＧを移動させるのにどのような操作を行えばよいのかを、直感的に理解することができる。カーソルＫＧ１および矢印標識ＩＦ３は、例えば、同じ色またはエフェクトで表示される。同様に、カーソルＫＧ２および矢印標識ＩＦ４は、例えば、同じ色またはエフェクトで表示される。これによって、ユーザは、それぞれのカーソルＫＧを移動させるのにどのような操作を行えばよいのかを、直感的に理解することができる。ただし、矢印標識ＩＦ３、ＩＦ４はゲーム画面ＩＭ中に表示させないこととしてもよい。
【００７０】
その他の点については、第１実施形態と同様である。指示経路Ｒが表示されていないときのゲーム画面ＩＭについては、例えば図１と同様である。また、第２実施形態のゲームシステム２は、図４、５に例示したゲーム画面ＩＭを表示し、第１実施形態と同様の処理を行うことができる。また、本実施形態においても、スライドバーが表示されてもよい。この場合のスライドバーは、「特定の操作」の検知領域を示すものではなく、単にカーソルＫＧ１、ＫＧ２の操作量を示すインジケータとして機能する。また、指示経路Ｒが同時期に１つだけゲーム画面ＩＭに表示される場合、「特定の操作」を受け付ける検知領域は、タッチパネル１０の検知面全体であってよい。
【００７１】
以上説明した第２実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、基準ラインＫＬ、指示経路Ｒ、および「特定の操作」により操作されるカーソルＫＧをタッチパネル１０に表示させ、タッチパネル１０の領域Ａ２―１、Ａ２―２に指示体が接触した後、指示体が接触したままスライドした操作を「特定の操作」と認識し、「特定の操作」が、基準ラインＫＬと指示経路Ｒとの交差位置の変化に対応しているか否かを判定してゲーム結果に反映させるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００７２】
また、第２実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、「特定の操作」の操作方向を案内する案内標識（矢印標識ＩＦ３、ＩＦ４）をタッチパネル１０に表示させるため、ユーザは、カーソルＫＧを移動させるのにどのような操作を行えばよいのかを、直感的に理解することができる。
【００７３】
また、第２実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、図１２に示すように「特定の操作」を受け付ける領域を、基準ラインＫＬとは異なる場所に設けている。このため、ユーザは、カーソルＫＧと、基準ラインＫＬと指示経路Ｒとの交差位置とが合致しているかどうかを視認しながら操作を行うことができ、より快適にゲームを楽しむことができる。
【００７４】
なお、第２実施形態においては、オブジェクトＯＪや大オブジェクトＤＪに対する操作の場合は、トラックＴＬに応じて検知領域を定めておくこととしてもよい。すなわち、例えば図１２に示す４列のトラックＴＬのうち、左２列は検知領域Ａ２−１に対するタップや長押しの操作に対応するものとし、右２列は検知領域Ａ２−２に対するタップや長押しの操作に対応するようにしてもよい。
【００７５】
＜第３実施形態＞
以下、第３実施形態に係るゲームシステム３について説明する。第３実施形態に係るゲームシステム３は、機能構成（図６参照）および各構成要素の処理内容に関して、以下に説明する相違点を除き、第１実施形態と同様である。図１３は、第３実施形態に係るゲームシステム３が表示するゲーム画面ＩＭの一例を示す図である。
【００７６】
第３実施形態における「特定の操作」は、スライドバーＳＢ５、ＳＢ６の可動部分であるスライダーＳＤ５、ＳＤ６を左右に移動させる操作である。ユーザは、スライドバーＳＢ５、ＳＢ６の付近に指示体でタッチし、そのまま指示体を左右にスライドさせることで、スライダーＳＤ５、ＳＤ６を左右に移動させることができる。「付近」とは、スライドバーＳＤ５、ＳＤ６の領域と一致してもよいし、スライドバーＳＤ５、ＳＤ６の周辺領域を含んでもよい。図１３における検知領域Ａ３―１、Ａ３―２は、第３実施形態に係るゲームシステム３が、「特定の操作」を受け付ける検知領域の一例である。ユーザが、検知領域Ａ３―１に対してスライド操作を行うと、操作量の左右方向の成分が抽出され、抽出された成分の示す量が、スライダーＳＤ５を左右に移動させる操作量、ひいてはカーソルＫＧ１が基準ラインＫＬに沿って移動する移動量であると認識される。また、ユーザが、検知領域Ａ３―２に対してスライド操作を行うと、操作量の左右方向の成分が抽出され、抽出された成分の示す量が、スライダーＳＤ６を左右に移動させる操作量、ひいてはカーソルＫＧ２が基準ラインＫＬに沿って移動する移動量であると認識される。
【００７７】
スライドバーＳＢ５、ＳＢ６は、いずれか一方のみ操作可能としてもよいし、双方を同時に操作可能としてもよい。本実施形態では、例えば、スライダーＳＤ５を右方向に移動させると、カーソルＫＧ１が右方向に移動し、スライダーＳＤ５を左方向に移動させると、カーソルＫＧ１が左方向に移動する。また、例えば、スライダーＳＤ６を右方向に移動させると、カーソルＫＧ２が右方向に移動し、スライダーＳＤ６を左方向に移動させると、カーソルＫＧ２が右方向に移動するように設定されている。これらの関係は、逆でもよい。すなわち、スライドバーＳＢ５がカーソルＫＧ２に対応し、スライドバーＳＢ６がカーソルＫＧ１に対応してもよい。
【００７８】
また、ゲーム画面ＩＭには、スライドバーＳＢ５、ＳＢ６の操作方向を案内する矢印標識ＩＦが表示される。スライドバーＳＢ５、ＳＢ６、および矢印標識ＩＦは、「案内標識」の一例である。このような案内標識が表示されることによって、ユーザは、カーソルＫＧを移動させるのにどのような操作を行えばよいのかを、直感的に理解することができる。カーソルＫＧ１およびスライダーＳＤ５は、例えば、同じ色またはエフェクトで表示される。同様に、カーソルＫＧ２およびスライダーＳＤ６は、例えば、同じ色またはエフェクトで表示される。これによって、ユーザは、それぞれのカーソルＫＧを移動させるのにどのような操作を行えばよいのかを、直感的に理解することができる。
【００７９】
その他の点については、第１実施形態と同様である。指示経路Ｒが表示されていないときのゲーム画面ＩＭについては、例えば図１と同様である。また、第３実施形態のゲームシステム３は、図４、５に例示したゲーム画面ＩＭを表示し、第１実施形態と同様の処理を行うことができる。
【００８０】
以上説明した第３実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、基準ラインＫＬ、指示経路Ｒ、および「特定の操作」により操作されるカーソルＫＧをタッチパネル１０に表示させ、タッチパネル１０の領域Ａ３―１、Ａ３―２に指示体が接触した後、指示体が接触したままスライドした操作を「特定の操作」と認識し、「特定の操作」が、基準ラインＫＬと指示経路Ｒとの交差位置の変化に対応しているか否かを判定してゲーム結果に反映させるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００８１】
また、第３実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、「特定の操作」の操作方向を案内する案内標識（矢印標識ＩＦ）をタッチパネル１０に表示させるため、ユーザは、カーソルＫＧを移動させるのにどのような操作を行えばよいのかを、直感的に理解することができる。ただし、矢印標識ＩＦはゲーム画面ＩＭ中に表示させないこととしてもよい。
【００８２】
また、第３実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、カーソルＫＧの移動方向と「特定の操作」の方向が平行となるため、直感的に理解しやすい操作によりゲームを進行させることができる。また、第３実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、特殊なオブジェクトに対する操作を失敗したときに、操作方向とカーソルＫＧの移動方向との対応関係を逆向きに変更することで、スリリングなゲーム展開を実現することができる。
【００８３】
また、第３実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、図１３に示すように「特定の操作」を受け付ける領域を、基準ラインＫＬとは異なる場所に設けている。このため、ユーザは、カーソルＫＧと、基準ラインＫＬと指示経路Ｒとの交差位置とが合致しているかどうかを視認しながら操作を行うことができ、より快適にゲームを楽しむことができる。
【００８４】
＜第４実施形態＞
以下、第４実施形態に係るゲームシステム４について説明する。第４実施形態に係るゲームシステム４は、機能構成（図６参照）および各構成要素の処理内容に関して、以下に説明する相違点を除き、第１実施形態と同様である。図１４は、第４実施形態に係るゲームシステム４が、「特定の操作」を受け付ける検知領域の一例を示す図である。
【００８５】
本実施形態においては、タッチパネル１０の検知面全体のうち、検知面の縦方向における中央部を基線に上下に検知領域が分割されている。そして検知領域Ａ４−１に対する左右方向へのスライド操作がカーソルＫＧ１の移動に対応付けられ、検知領域Ａ４−２に対する左右方向へのスライド操作がカーソルＫＧ２の移動に対応付けられている。従って、ユーザが、検知領域Ａ４―１に対してスライド操作を行うと、その横方向の成分が抽出され、抽出された成分の示す量が、カーソルＫＧ１を基準ラインＫＬに沿って移動する移動量であると認識される。また、ユーザが、検知領域Ａ４―２に対してスライド操作を行うと、その縦方向の成分が抽出され、抽出された成分の示す量が、カーソルＫＧ２を基準ラインＫＬに沿って移動する移動量であると認識される。なお、本実施形態ではタッチパネル１０の検知面全体をほぼ均等に上下の領域に分割しているが、ほぼ均等に限る必要はなく、例えば検知領域Ａ４―１を検知領域Ａ４―２よりも大きくしたり、その逆としたりしてもよい。また、検知領域として使用する領域は検知面全体である必要はなく、検知面の一部であってもよいことは勿論である。また、図１４における検知領域Ａ４―１、Ａ４―２を示す破線は、実際のゲーム画面ＩＭでは表示させないが、表示させることとしてもよく、表示させればそれぞれの検知領域をユーザが容易に認識することが可能となる。
【００８６】
例えば、ユーザが検知領域Ａ４―１内で右方向にスライド操作を行うと、カーソルＫＧ１が右方向に移動し、左方向にスライド操作を行うと、カーソルＫＧ１が左方向に移動する。また、ユーザが、検知領域Ａ４―２内で右方向にスライド操作を行うと、カーソルＫＧ２が右方向に移動し、左方向にスライド操作を行うと、カーソルＫＧ２が左方向に移動する。これらの関係は、逆でもよい。すなわち、検知領域Ａ４―１がカーソルＫＧ２に対応付けられ、検知領域Ａ４―２がカーソルＫＧ１に対応付けられてもよい。
【００８７】
このように、第４実施形態に係るゲームシステム２は、ゲーム画面ＩＭに占める広さが、第３実施形態よりも広い領域Ａ４―１、Ａ４―２において、「特定の操作」を認識するため、操作がしやすい。従って、第４実施形態に係るゲームシステム４は、ゲームセンター等に設置される筐体に適用することができ、また、携帯電話やタブレット端末等、操作を検知する検知面が比較的狭い機器に、より好適に適用することができる。
【００８８】
また、第３実施形態と同様、ゲーム画面ＩＭには、「特定の操作」の操作方向を案内する矢印標識ＩＦａが表示される。矢印標識ＩＦａは、「案内標識」の一例である。このような案内標識が表示されることによって、ユーザは、カーソルＫＧを移動させるのにどのような操作を行えばよいのかを、直感的に理解することができる。
【００８９】
その他の点については、第１実施形態と同様である。指示経路Ｒが表示されていないときのゲーム画面ＩＭについては、例えば図１と同様である。また、第４実施形態のゲームシステム４は、図４、５に例示したゲーム画面ＩＭを表示し、第１実施形態と同様の処理を行うことができる。また、本実施形態においても、図１４に示すようにスライドバーＳＢ７、ＳＢ８、及びスライダーＳＤ７、ＳＤ８が表示されてもよい。この場合のスライドバーＳＢ７、ＳＢ８は、「特定の操作」の検知領域を示すものではなく、単にカーソルＫＧ１、ＫＧ２の操作量を示すインジケータとして機能する。また、指示経路Ｒが同時期に１つだけゲーム画面ＩＭに表示される場合、「特定の操作」を受け付ける検知領域は、タッチパネル１０の検知面全体であってよい。
【００９０】
以上説明した第４実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、基準ラインＫＬ、指示経路Ｒ、および「特定の操作」により操作されるカーソルＫＧをタッチパネル１０に表示させ、タッチパネル１０の領域Ａ４―１、Ａ４―２に指示体が接触した後、指示体が接触したままスライドした操作を「特定の操作」と認識し、「特定の操作」が、基準ラインＫＬと指示経路Ｒとの交差位置の変化に対応しているか否かを判定してゲーム結果に反映させるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００９１】
また、第４実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、「特定の操作」の操作方向を案内する案内標識（矢印標識ＩＦａ）をタッチパネル１０に表示させるため、ユーザは、カーソルＫＧを移動させるのにどのような操作を行えばよいのかを、直感的に理解することができる。
【００９２】
また、第４実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、カーソルＫＧの移動方向と「特定の操作」の方向が平行となるため、直感的に理解しやすい操作によりゲームを進行させることができる。また、第４実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、特殊なオブジェクトに対する操作を失敗したときに、操作方向とカーソルＫＧの移動方向との対応関係を逆向きに変更することで、スリリングなゲーム展開を実現することができる。
【００９３】
また、第４実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、図１４に示すように「特定の操作」を受け付ける領域を、基準ラインＫＬとは異なる場所に設けている。このため、ユーザは、カーソルＫＧと、基準ラインＫＬと指示経路Ｒとの交差位置とが合致しているかどうかを視認しながら操作を行うことができ、より快適にゲームを楽しむことができる。
【００９４】
なお、第４実施形態においては、オブジェクトＯＪや大オブジェクトＤＪに対する操作の場合は、トラックＴＬに応じて検知領域を定めておくこととしてもよい。すなわち、例えば図１４に示す４列のトラックＴＬのうち、左２列は検知領域Ａ４−１に対するタップや長押しの操作に対応するものとし、右２列は検知領域Ａ４−２に対するタップや長押しの操作に対応するようにしてもよい。
【００９５】
＜第５実施形態＞
以下、第５実施形態に係るゲームシステム５について説明する。第５実施形態に係るゲームシステム５は、機能構成（図６参照）および各構成要素の処理内容に関して、以下に説明する相違点を除き、第１実施形態と同様である。図１５は、第５実施形態に係るゲームシステム５が表示するゲーム画面ＩＭの一例を示す図である。図示するように、第５実施形態に係るゲームシステム５では、ゲーム画面ＩＭにおいて、大ボタンＬＳ（１）〜ＬＳ（４）、および小ボタンＳＳ（１）、ＳＳ（２）に加えて、カーソル移動ボタンＫＳ（１）、ＫＳ（２）が表示される。
【００９６】
第５実施形態における「特定の操作」は、カーソル移動ボタンＫＳ（１）、ＫＳ（２）を指示体で長押しする操作、およびこれらから指示体を離す操作である。例えば、カーソル移動ボタンＫＳ（１）に指示体が所定時間以上触れた場合、触れ続けている間、カーソルＫＧ１が右方向に移動し、カーソル移動ボタンＫＳ（１）から指示体が離れると、カーソルＫＧ１が左方向に移動する。また、カーソル移動ボタンＫＳ（２）に指示体が所定時間以上触れた場合、触れ続けている間、カーソルＫＧ２が左方向に移動し、カーソル移動ボタンＫＳ（２）から指示体が離れると、カーソルＫＧ１が右方向に移動する。なお、第５実施形態において、図４に示すような、各トラックＴＬを横切って基準ラインＫＬと略平行に延在する部分を有する形態の指示経路Ｒが出現したときは、指示体を一度離し、その後、短時間（例えば上記所定時間未満の時間）、カーソル移動ボタンＫＳ（１）、ＫＳ（２）に触れることで、カーソルＫＧ１、ＫＧ２が、上記「触れ続けている間」、および「指示体が離れた場合」よりも高速で移動するようにする。すなわち、例えば図４に示すような指示経路Ｒが出現した時は、指示経路Ｒ１Ｌが基準ラインＫＬと交差しているときは長押し操作を継続させ、基準ラインＫＬと交差する経路が指示経路Ｒ１Ｌから指示経路Ｒ１Ｘに差し掛かったタイミングでタップ操作を行い、基準ラインＫＬと交差する経路が指示経路Ｒ１ＸからＲ１Ｒに差し掛かったタイミングで長押し操作を開始する、という具合である。ここで、タップ操作がなされたことを検知すると、制御部３０は、カーソルＫＧ１を指示経路Ｒ１Ｌ側から指示経路Ｒ１Ｒ側に高速で移動させる表示制御を行う。
【００９７】
その他の点については、第１実施形態と同様である。指示経路Ｒが表示されていないときのゲーム画面ＩＭについては、例えば図１と同様である。また、第５実施形態のゲームシステム５は、図４、５に例示したゲーム画面ＩＭを表示し、第１実施形態と同様の処理を行うことができる。
【００９８】
以上説明した第５実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、基準ラインＫＬ、指示経路Ｒ、および「特定の操作」により操作されるカーソルＫＧをタッチパネル１０に表示させ、タッチパネル１０のカーソル移動ボタンＫＳ（１）、ＫＳ（２）に所定時間以上、指示体が接触し続けた場合に、その操作を「特定の操作」と認識し、「特定の操作」が、基準ラインＫＬと指示経路Ｒとの交差位置の変化に対応しているか否かを判定してゲーム結果に反映させるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００９９】
また、第５実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、「特定の操作」が一点に触れ続ける操作であるため、これに対して広い検知面を割り当てる必要が無い。このため、ゲームセンター等に設置される筐体に適用することができ、また、携帯電話やタブレット端末等、操作を検知する検知面が比較的狭い機器に、より好適に適用することができる。
【０１００】
また、第５実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、図１５に示すように「特定の操作」を受け付ける領域を、基準ラインＫＬとは異なる場所に設けている。このため、ユーザは、カーソルＫＧと、基準ラインＫＬと指示経路Ｒとの交差位置とが合致しているかどうかを視認しながら操作を行うことができ、より快適にゲームを楽しむことができる。
【０１０１】
＜第６実施形態＞
以下、第６実施形態に係るゲームシステム６について説明する。第６実施形態に係るゲームシステム６は、機能構成（図６参照）および各構成要素の処理内容に関して、以下に説明する相違点を除き、第１実施形態と同様である。図１６は、第６実施形態に係るゲームシステム６が、「特定の操作」を受け付ける検知領域の一例を示す図である。
【０１０２】
本実施形態においては、タッチパネル１０の検知面全体のうち、検知面の横方向における中央部を基線に左右に検知領域が分割されている。そして、検知領域Ａ６−１に対する操作がカーソルＫＧ１の移動に対応付けられ、検知領域Ａ６−２に対する操作がカーソルＫＧ２の移動に対応付けられている。例えば、検知領域Ａ６―１に指示体が所定時間以上触れた場合、触れ続けている間、カーソルＫＧ１が右方向に移動し、検知領域Ａ６―１から指示体が離れると、カーソルＫＧ１が左方向に移動する。また、検知領域Ａ６―２に所定時間以上触れた場合、触れ続けている間、カーソルＫＧ２が左方向に移動し、検知領域Ａ６―２から指示体が離れると、カーソルＫＧ２が右方向に移動する。なお、このような関係は逆でもよい。すなわち、検知領域Ａ６―１がカーソルＫＧ２に対応付けられ、検知領域Ａ６―２がカーソルＫＧ１に対応付けられることとしてもよいし、指示体が検知領域に接触している間にカーソルＫＧが移動する方向と、指示体が検知領域から離れている間にカーソルＫＧが移動する方向との関係が逆に対応づけられていてもよい。
【０１０３】
また、本実施形態ではタッチパネル１０の検知面全体をほぼ均等に左右の領域に分割しているが、ほぼ均等に限る必要はなく、例えば検知領域Ａ６―１を検知領域Ａ６―２よりも大きくしたり、その逆としたりしてもよい。また、検知領域として使用する領域は検知面全体である必要はなく、検知面の一部であってもよいことはもちろんである。また、図１６における検知領域Ａ６―１、Ａ６―２を示す破線は、実際のゲーム画面ＩＭでは表示させないが、表示させることとしてもよく、表示させればそれぞれの検知領域をユーザが容易に認識することが可能となる。
【０１０４】
第６実施形態において、図４に示すような、各トラックＴＬを横切って基準ラインＫＬと略平行に延在する部分を有する形態の指示経路Ｒが出現した場合などにおいて、検知領域Ａ６―１で右方向へのフリック操作がなされたときに、カーソルＫＧ１を、上記「触れ続けている間」および「指示体が離れた場合」よりも高速で右方向に移動させ、検知領域Ａ６―１で左方向へのフリック操作がなされたときに、カーソルＫＧ１を高速で左方向に移動させるようにする。また、検知領域Ａ６―２で左方向へのフリック操作がなされたときに、カーソルＫＧ２を、上記「触れ続けている間」および「指示体が離れた場合」よりも高速で左方向に移動させ、検知領域Ａ６―２で右方向へのフリック操作がなされたときに、カーソルＫＧ２を高速で右方向に移動させるようにする。ここで、フリック操作とは、例えば、所定時間以内に所定範囲内の距離分、スライド操作すること等と定義される。
【０１０５】
なお、指示経路Ｒが同時期に１つだけゲーム画面ＩＭに表示される場合、「特定の操作」を受け付ける検知領域は、タッチパネル１０の検知面全体であってよい。
【０１０６】
その他の点については、第１実施形態と同様である。指示経路Ｒが表示されていないときのゲーム画面ＩＭについては、例えば図１と同様である。また、第６実施形態のゲームシステム６は、図４、５に例示したゲーム画面ＩＭを表示し、第１実施形態と同様の処理を行うことができる。
【０１０７】
以上説明した第６実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、基準ラインＫＬ、指示経路Ｒ、および「特定の操作」により操作されるカーソルＫＧをタッチパネル１０に表示させ、タッチパネル１０の領域Ａ６―１、Ａ６―２に所定時間以上、指示体が接触し続けた場合に、その操作を「特定の操作」と認識し、「特定の操作」が、基準ラインＫＬと指示経路Ｒとの交差位置の変化に対応しているか否かを判定してゲーム結果に反映させるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１０８】
また、第６実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、「特定の操作」が一点に触れ続ける操作であるため、これに対して広い検知面を割り当てる必要が無い。このため、ゲームセンター等に設置される筐体に適用することができ、また、携帯電話やタブレット端末等、操作を検知する検知面が比較的狭い機器に、より好適に適用することができる。
【０１０９】
また、第６実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、図１６に示すように「特定の操作」を受け付ける領域を、基準ラインＫＬとは異なる場所に設けている。このため、ユーザは、カーソルＫＧと、基準ラインＫＬと指示経路Ｒとの交差位置とが合致しているかどうかを視認しながら操作を行うことができ、より快適にゲームを楽しむことができる。
【０１１０】
＜第７実施形態＞
以下、第７実施形態に係るゲームシステム７について説明する。第７実施形態に係るゲームシステム７は、機能構成（図６参照）および各構成要素の処理内容に関して、以下に説明する相違点を除き、第１実施形態と同様である。
【０１１１】
第７実施形態において、「特定の操作」とは、カーソルＫＧの表示位置に直接、指示体で触れて、触れたまま交差範囲に追従して基準ラインＫＬ上を移動させる操作である。図１７は、第７実施形態に係るゲームシステム７が、「特定の操作」を受け付ける検知領域の一例を示す図である。ゲームシステム７は、領域Ａ７に対して指示体が触れると、その後、指示体が基準ラインＫＬ上を移動したのに応じてカーソルＫＧを移動させる。第７実施形態において、基本的には、指示経路Ｒは、同時に１つのみゲーム画面ＩＭに表示される。
【０１１２】
なお、触れたまま移動させることに代えて、断続的に基準ラインＫＬ上に触れる操作を受け付けてもよい。すなわち、カーソルＫＧを中心とした所定範囲内に指示体が触れると、指示体の触れた箇所に向けてカーソルＫＧが一定距離移動するようにし、カーソルＫＧを動かしたい方向の箇所に指示体を触れる操作を、ユーザに繰り返させるようにしてもよい。カーソルＫＧに指示体が触れていなければ、カーソルＫＧは静止した状態とされてよい。
【０１１３】
また、基準ラインＫＬを含む所定領域において、カーソルＫＧを基準として左右いずれかの位置に指示体が触れた場合、カーソルＫＧが指示体との接触位置に向けて基準ラインＫＬ上を移動するようにしてもよい。すなわち例えば、図１７において、基準ラインＫＬ上のカーソルＫＧの右側の位置に指示体を接触させると、指示体が接触している間は、その接触位置に向けた方向に、基準ラインＫＬ上を所定の速度でカーソルＫＧを移動させる、といった具合である。この場合も、カーソルＫＧに指示体が触れていなければ、カーソルＫＧは静止した状態とされてよい。
【０１１４】
その他の点については、第１実施形態と同様である。指示経路Ｒが表示されていないときのゲーム画面ＩＭについては、例えば図１と同様である。また、第７実施形態のゲームシステム７は、図４、５に例示したゲーム画面ＩＭを表示し、第１実施形態と同様の処理を行うことができる。
【０１１５】
以上説明した第７実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、基準ラインＫＬ、指示経路Ｒ、および「特定の操作」により操作されるカーソルＫＧをタッチパネル１０に表示させ、カーソルＫＧに直接、指示体で触れて、触れたまま基準ラインＫＬ上を移動させる操作を「特定の操作」と認識し、「特定の操作」が、基準ラインＫＬと指示経路Ｒとの交差位置の変化に対応しているか否かを判定してゲーム結果に反映させるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１１６】
＜第８実施形態＞
以下、第８実施形態に係るゲームシステム８について説明する。第８実施形態に係るゲームシステム８は、機能構成（図６参照）および各構成要素の処理内容に関して、以下に説明する相違点を除き、第１実施形態と同様である。図１８は、第８実施形態に係るゲームシステム８が、「特定の操作」を含む各種操作を受け付ける検知領域の一例を示す図である。
【０１１７】
本実施形態においては、タッチパネル１０の検知面全体のうち、検知面の縦方向における中央部を基線に上下に検知領域が分割されている。本実施形態のゲームシステム８は、領域Ａ８―１に対する操作を、オブジェクトＯＪや大オブジェクトＤＪが基準ラインＫＬに到達したときに要求される操作として認識し、領域Ａ８―２に対する操作を、「特定の操作」として認識する。なお、本実施形態ではタッチパネル１０の検知面全体をほぼ均等に上下の領域に分割しているが、ほぼ均等に限る必要はなく、例えば検知領域Ａ８―１を検知領域Ａ８―２よりも大きくしたり、その逆としたりしてもよい。また、検知領域として使用する領域は検知面全体である必要はなく、検知面の一部であってもよいことは勿論である。また、図１８における検知領域Ａ８―１、Ａ８―２を示す破線は、実際のゲーム画面ＩＭでは表示させないが、表示させることとしてもよく、表示させればそれぞれの検知領域をユーザが容易に認識することが可能となる。
【０１１８】
例えば、検知領域Ａ８―１に指示体でタップすると、第１実施形態で説明した大ボタンＬＳ（１）〜ＬＳ（４）が操作されたと同様の結果が生じる。また、検知領域Ａ８―１に指示体で所定時間以上触れると、第１実施形態で説明した小ボタンＳＳ（１）、ＳＳ（２）が操作されたのと同様の結果が生じる。このとき、第８実施形態に係る操作認識部４２は、基準ラインＫＬに接近して来るオブジェクトの位置と、操作がなされた位置との関係性に基づいて、オブジェクトに対応した操作がなされたか否かを判定する。
【０１１９】
一方、検知領域Ａ８―２に指示体が触れている間、カーソルＫＧが例えば右方向に移動し、検知領域Ａ８―２から指示体が離れると、カーソルＫＧが例えば左方向に移動する。そして、検知領域Ａ８―２にフリック操作がなされると、カーソルＫＧが高速で移動する。なお、このような関係は逆でもよい。すなわち、検知領域Ａ８―１への操作を「特定の操作」として認識し、検知領域Ａ８―２への操作をオブジェクトＯＪや大オブジェクトＤＪが基準ラインＫＬに到達したときに要求される操作として認識してもよい。
以上のように、本実施形態は、検知領域ごとに認識すべき操作とオブジェクトや指示経路との関係を決めておく構成の例を説明した。
【０１２０】
以上説明した第８実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、基準ラインＫＬ、指示経路Ｒ、および「特定の操作」により操作されるカーソルＫＧをタッチパネル１０に表示させ、タッチパネル１０の領域Ａ８―２に所定時間以上、指示体が接触し続けた場合に、その操作を「特定の操作」と認識し、「特定の操作」が、基準ラインＫＬと指示経路Ｒとの交差位置の変化に対応しているか否かを判定してゲーム結果に反映させるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１２１】
また、第８実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、「特定の操作」が一点に触れ続ける操作であるため、これに対して広い検知面を割り当てる必要が無い。このため、ゲームセンター等に設置される筐体に適用することができ、また、携帯電話やタブレット端末等、操作を検知する検知面が比較的狭い機器に、より好適に適用することができる。
【０１２２】
また、第８実施形態のゲーム制御プログラム、ゲームシステム、およびゲーム制御方法によれば、図１８に示すように「特定の操作」を受け付ける領域を、基準ラインＫＬとは異なる場所に設けている。このため、ユーザは、カーソルＫＧと、基準ラインＫＬと指示経路Ｒとの交差位置とが合致しているかどうかを視認しながら操作を行うことができ、より快適にゲームを楽しむことができる。
【０１２３】
以上、本発明を実施するための形態について実施形態を用いて説明したが、本発明はこうした実施形態に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変形及び置換を加えることができる。
【０１２４】
例えば、上記各実施形態のゲームシステムにおいて、ゲーム画面ＩＭ中に特殊なオブジェクトを表示し、その特殊なオブジェクトが基準ラインＫＬに到達したときの操作をユーザが失敗したときには、「特定の操作」の方向とカーソルＫＧの移動方向との対応関係を逆向きに変更してよい。第３実施形態を例にとると、スライダーＳＤ５を右方向に移動させると、カーソルＫＧ１が左方向に移動し、スライダーＳＤ５を左方向に移動させると、カーソルＫＧ１が右方向に移動するようにする。また、例えば、スライダーＳＤ６を右方向に移動させると、カーソルＫＧ２が左方向に移動し、スライダーＳＤ６を左方向に移動させると、カーソルＫＧ２が右方向に移動するようにする。こうすることにより、操作が格段に難しくなるため、ユーザは、特殊なオブジェクトに対する操作を失敗しないように注意深く操作を行う必要がある。この結果、スリリングなゲーム展開を実現することができる。特殊なオブジェクトは、図示しないが、例えば他のオブジェクトや指示経路Ｒとは異なる表示態様（色、形状、演出等）のオブジェクトである。
【０１２５】
また、上記説明した各実施形態では、指示経路情報部９４ｒには、開始時刻の情報、指示経路Ｒの開始時期における基準ラインＫＬ上の位置の情報、終了時刻の情報、指示経路Ｒの終了時期における基準ラインＫＬ上の位置の情報、指示経路Ｒの幅の情報、指示経路パターンの情報が記述されている例を説明したが、これに限られるものではない。例えば、開始時刻の情報に代えて、または開始時刻と共に、指示経路Ｒが基準ラインＫＬに到達する時刻（到達時刻）の情報が記述されていてもよい。開始時刻の情報に代えて到達時刻の情報が記述される場合には、ゲームの進行処理において表示制御部６０は、指示経路情報部９４ｒから読みだした到達時刻から逆算して開始時刻を特定し、表示部１２に表示させる制御を行う。
【０１２６】
また、上記説明した各実施形態では、ゲームシステムが、単体の装置によって実現されるものとしたが、これに代えて、ユーザの使用する端末装置と、端末装置にネットワークを介して通信接続されたサーバ装置等とにより実現されてもよい。図１９は、ゲームシステムの他の機能構成例を示す図である。図示するように、端末装置が操作認識部４２、操作評価部４３、表示制御部６０、音出力制御部６５を備え、サーバ装置がシーケンス処理部４１を備えるような構成が考えられる。ネットワークＮＷは、例えば、携帯電話網、ＰＨＳ（Personal  Handy-phone  System）網、ＶＰＮ（Virtual  Private  Network）網、専用通信回線網、ＷＡＮ（Wide  Area  Network）、ＬＡＮ（Local  Area  Network）、ＰＳＴＮ（Public  Switched  Telephone  Network；公衆交換電話網）など、またはこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークである。端末装置やサーバ装置は、ネットワークＮＷに対応した通信機能を備える。また、図２０は、ゲームシステムの他の機能構成例を示す図である。図示するように、端末装置がウェブブラウザを備え、サーバ装置がゲーム制御のための実質的な処理部とウェブページ提供部を備え、ブラウザゲームを端末装置に提供する構成であってもよい。
【０１２７】
また、上記各実施形態では、表示面と接触検知面が一体化したタッチパネルを備えるものとしたが、表示面と接触検知面が異なる（別体である、或いは同じ面の異なる領域である）構成であってもよい。
【０１２８】
＜付記＞
（付記１）
以上の説明から、本発明の一態様は、ゲーム画面（ＩＭ）を表示可能な表示部（１２）と、検知面への接触を検知可能な検知部（一例として接触検知機構１４）とを備えるゲームシステム（１、２、３、４）に、（１）基準標識（一例として基準ラインＫＬ）と、（２）時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識（一例として指示経路Ｒ）であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、（３）前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識（一例としてカーソルＫＧ）と、を前記表示部に表示させる処理と、前記検知面の所定箇所に指示体が接触した後、前記指示体が前記検知面に接触したままスライドした操作が前記検知面において検知された場合、該一連の操作を前記特定の操作と認識する処理と、前記スライドする操作の操作方向を案内する案内標識を前記表示部に表示させる処理と、前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる処理と、を実行させるゲーム制御プログラム（８０）、として把握することができる。
係る構成によれば、ゲームの興趣性を向上させることができる。また、案内標識を表示することにより、直感的に操作方向を理解させることができる。
【０１２９】
（付記２）
また、本発明の一態様として、ゲーム画面（ＩＭ）を表示可能な表示部（１２）と、検知面への接触を検知可能な検知部（一例として接触検知機構１４）とを備えるゲームシステム（５、６、８）に、（１）基準標識（一例として基準ラインＫＬ）と、（２）時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識（一例として指示経路Ｒ）であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、（３）前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識（一例としてカーソルＫＧ）と、を前記表示部に表示させる処理と、前記検知面の所定箇所に所定時間以上、指示体が接触し続けた場合、該操作を前記特定の操作と認識する処理と、前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる処理と、を実行させるゲーム制御プログラム（８０）、として把握することもできる。
係る構成によれば、ゲームの興趣性を向上させることができる。また、一点に接触し続ける操作を「特定の操作」と認識するため、検知面が比較的狭い機器に好適に適用することができる。
【０１３０】
（付記３）
また、本発明の一態様として、付記２記載のゲーム制御プログラムであって、前記ゲームシステムに、前記検知面の所定箇所に所定時間以上、前記指示体が接触し続けた場合、該操作を、前記被操作標識を第１の方向に移動させる操作と認識させ、該操作の後、前記検知面の所定箇所に前記指示体の接触が無かった場合、前記被操作標識を第２の方向に移動させる操作と認識させるゲーム制御プログラム、として把握することもできる。
【０１３１】
（付記４）
また、本発明の一態様として、付記２または３記載のゲーム制御プログラムであって、前記ゲームシステムに、前記検知面の所定箇所に指示体が接触した後、前記指示体が前記検知面に接触したままスライドした操作が前記検知面において検知された場合、該一連の操作を、前記特定の操作のうち、前記検知面の所定箇所に所定時間以上指示体が接触し続けた場合よりも高速で前記被操作標識を移動させる操作と認識させるゲーム制御プログラム、として把握することもできる。
【０１３２】
（付記５）
また、本発明の一態様として、ゲーム画面（ＩＭ）を表示可能な表示部（１２）と、検知面への接触を検知可能な検知部（一例として接触検知機構１４）とを備えるゲームシステム（７）に、（１）基準標識（一例として基準ラインＫＬ）と、（２）時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識（一例として指示経路Ｒ）であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、（３）前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識（一例としてカーソルＫＧ）と、を前記表示部に表示させる処理と、前記交差位置に追従して指示体を接触させる操作を、前記特定の操作と認識する処理と、前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる処理と、前記ゲーム結果に応じて、前記基準標識のゲーム画面上の位置を変更する処理と、を実行させるゲーム制御プログラム（８０）、として把握することもできる。
係る構成によれば、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１３３】
（付記６）
また、本発明の一態様として、付記１から５のうちいずれか１項記載のゲーム制御プログラムであって、前記ゲームシステムに、前記検知面を、仮想的な複数の領域（Ａ１―１、Ａ１―２、Ａ２―１、Ａ２―２、Ａ３―１、Ａ３―２、Ａ４―１、Ａ４―２、ＫＳ（１）、ＫＳ（２）、Ａ６―１、Ａ６―２、Ａ８―１、Ａ８―２）に分割させ、前記分割された各領域に対してなされた操作を、前記特定の操作を含む操作の種別に応じた操作として認識させるゲーム制御プログラム、として把握することもできる。
【０１３４】
（付記７）
また、本発明の一態様として、付記１から６のうちいずれか１項記載のゲーム制御プログラムであって、前記ゲームシステムに、前記認識された特定の操作が、前記交差位置の変化に対応していると判定された場合に、前記被操作標識を前記交差位置に対応付けて前記表示部に表示させる処理を実行させるゲーム制御プログラム、として把握することもできる。
【０１３５】
（付記８）
また、本発明の一態様として、付記１から７のうちいずれか１項記載のゲーム制御プログラムであって、前記ゲームシステムに、前記判定させる処理として、ゲーム中において前記検知面に対して実行されるべき特定の操作の内容を、操作タイミングを指定する情報と対応付けて記述したシーケンスデータ（９４）と、前記検知部により検知された特定の操作の内容とに基づいて、前記検知部により検知された特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定させるゲーム制御プログラム、として把握することもできる。
【０１３６】
（付記９）
また、本発明の一態様として、付記１から６のうちいずれか１項記載のゲーム制御プログラムであって、前記ゲームシステムに、前記被操作標識の位置が前記交差位置に合致している場合に、前記検知部により検知された特定の操作が、前記交差位置の変化に対応していると判定させる、として把握することもできる。
【０１３７】
（付記１０）
また、本発明の一態様として、付記１から９のうちいずれか１項記載のゲーム制御プログラムであって、前記ゲームシステムに、前記対象標識および前記被操作標識の組み合わせを複数表示させ、前記検知面における第１の領域に指示体が接触した後、前記指示体が前記第１の領域に接触したままスライドした操作が前記第１の領域において検知された場合、該一連の操作を、第１の組み合わせの前記対象標識および前記被操作標識に対する特定の操作と認識させ、前記検知面における第２の領域に指示体が接触した後、前記指示体が前記第２の領域に接触したままスライドした操作が前記第２の領域において検知された場合、該一連の操作を、第２の組み合わせの前記対象標識および前記被操作標識に対する特定の操作と認識させるゲーム制御プログラム、として把握することもできる。
【０１３８】
（付記１１）
また、本発明の一態様として、ゲーム画面（ＩＭ）を表示可能な表示部（１２）と、検知面への接触を検知可能な検知部（一例として接触検知機構１４）と、（１）基準標識（一例として基準ラインＫＬ）と、（２）時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識（一例として指示経路Ｒ）であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、（３）前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識（一例としてカーソルＫＧ）と、を前記表示部に表示させる制御部（４１）と、前記検知面の所定箇所に指示体が接触した後、前記指示体が前記検知面に接触したままスライドした操作が前記検知面において検知された場合、該一連の操作を前記特定の操作と認識する認識部（４２）と、前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる評価部（４３）と、を備え、前記制御部は、前記スライドする操作の操作方向を案内する案内標識を前記表示部に表示させる、ゲームシステム（１、２、３、４）、として把握することもできる。
係る構成によれば、ゲームの興趣性を向上させることができる。また、案内標識を表示することにより、直感的に操作方向を理解させることができる。
【０１３９】
（付記１２）
また、本発明の一態様として、ゲーム画面（ＩＭ）を表示可能な表示部（１２）と、検知面への接触を検知可能な検知部（一例として接触検知機構１４）と、を備えるゲームシステム（１、２、３、４）が、（１）基準標識（一例として基準ラインＫＬ）と、（２）時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識（一例として指示経路Ｒ）であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、（３）前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識（一例としてカーソルＫＧ）と、を前記表示部に表示させる処理と、前記検知面の所定箇所に指示体が接触した後、前記指示体が前記検知面に接触したままスライドした操作が前記検知面において検知された場合、該一連の操作を前記特定の操作と認識する処理と、前記スライドする操作の操作方向を案内する案内標識を前記表示部に表示させる処理と、前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる処理と、を実行するゲーム制御方法、として把握することもできる。
係る構成によれば、ゲームの興趣性を向上させることができる。また、案内標識を表示することにより、直感的に操作方向を理解させることができる。
【０１４０】
（付記１３）
また、本発明の一態様として、ゲーム画面（ＩＭ）を表示可能な表示部（１２）と、検知面への接触を検知可能な検知部（一例として接触検知機構１４）と、（１）基準標識（一例として基準ラインＫＬ）と、（２）時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識（一例として指示経路Ｒ）であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、（３）前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識（一例としてカーソルＫＧ）と、を前記表示部に表示させる制御部（４１）と、前記検知面の所定箇所に所定時間以上、指示体が接触し続けた場合、該操作を前記特定の操作と認識する認識部（４２）と、前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる評価部（４３）と、を備えるゲームシステム（５、６、８）、として把握することもできる。
係る構成によれば、ゲームの興趣性を向上させることができる。また、一点に接触し続ける操作を「特定の操作」と認識するため、検知面が比較的狭い機器に好適に適用することができる。
【０１４１】
（付記１４）
また、本発明の一態様として、ゲーム画面（ＩＭ）を表示可能な表示部（１２）と、検知面への接触を検知可能な検知部（一例として接触検知機構１４）とを備えるゲームシステム（５、６、８）が、（１）基準標識（一例として基準ラインＫＬ）と、（２）時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識（一例として指示経路Ｒ）であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、（３）前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識（一例としてカーソルＫＧ）と、を前記表示部に表示させる処理と、前記検知面の所定箇所に所定時間以上、指示体が接触し続けた場合、該操作を前記特定の操作と認識する処理と、前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる処理と、を実行するゲーム制御方法、として把握することもできる。
係る構成によれば、ゲームの興趣性を向上させることができる。また、一点に接触し続ける操作を「特定の操作」と認識するため、検知面が比較的狭い機器に好適に適用することができる。
【０１４２】
（付記１５）
また、本発明の一態様として、ゲーム画面（ＩＭ）を表示可能な表示部（１２）と、  検知面への接触を検知可能な検知部（一例として接触検知機構１４）と、（１）基準標識（一例として基準ラインＫＬ）と、（２）時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識（一例として指示経路Ｒ）であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、（３）前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識（一例としてカーソルＫＧ）と、を前記表示部に表示させる制御部（４１）と、前記交差位置に指示体を接触させる操作を、前記特定の操作と認識する認識部（４２）と、
前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる評価部（４３）と、を備え、
前記制御部は、ゲーム結果に応じて、前記基準標識のゲーム画面上の位置を変更する、ゲームシステム（７）、として把握することもできる。
係る構成によれば、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１４３】
（付記１６）
また、本発明の一態様として、ゲーム画面（ＩＭ）を表示可能な表示部（１２）と、検知面への接触を検知可能な検知部（一例として接触検知機構１４）とを備えるゲームシステム（７）が、（１）基準標識（一例として基準ラインＫＬ）と、（２）時間の経過に応じて前記基準標識との距離が減少する対象標識（一例として指示経路Ｒ）であって、前記基準標識と接触した後、前記基準標識との交差位置が、前記基準標識の延在方向に沿って連続的に変化する対象標識と、（３）前記検知面に対する特定の操作に基づいて前記基準標識の延在方向に沿って移動する被操作標識（一例としてカーソルＫＧ）と、を前記表示部に表示させる処理と、前記交差位置に指示体を接触させる操作を、前記特定の操作と認識する処理と、前記特定の操作が、前記交差位置の変化に対応しているか否かを判定し、該判定の結果をゲーム結果に反映させる処理と、ゲーム結果に応じて、前記基準標識のゲーム画面上の位置を変更する処理と、を実行するゲーム制御方法、として把握することもできる。
係る構成によれば、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【符号の説明】
【０１４４】
１〜８‥ゲームシステム、１０‥タッチパネル、１２‥表示部、１４‥接触検知機構、２０‥スピーカ、３０‥制御部、４０‥ゲーム制御部、４１‥シーケンス処理部、４２‥操作認識部、４３‥操作評価部、６０‥表示制御部、６５‥音出力制御部、７０‥記憶部、８０‥ゲーム制御プログラム、８１‥シーケンス処理モジュール、８２‥操作認識モジュール、８３‥操作評価モジュール、９０‥ゲームデータ、９１‥楽曲データ、９２‥効果音データ、９３‥画像データ、９４‥シーケンスデータ、ＳＰ‥外周部分、ＴＬ‥トラック、ＫＧ‥カーソル、ＫＬ‥基準ライン、ＵＰ‥奥側、ＤＰ‥手前側、ＯＪ‥オブジェクト、ＤＪ‥大オブジェクト、Ｒ‥指示経路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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