(57)【要約】      （修正有）【課題】アバターが仮想環境内でプレイヤーを表すための、センサベースのゲームシステムを提供する。【解決手段】プレイヤー１０２Ａ、１０２Ｂの属性を説明する測定値のセットを無線受信し、プレイヤーに関連付けられ、かつ仮想世界内でのプレイヤーの仮想的化身を描写するアバターを含む、プレイヤープロファイルを生成する。センサから受信するセンサデータは、プレイヤーの現実世界位置の変化を説明する。プレイヤーの動きの推定値を判定し、仮想世界内でのアバターの画面位置と、現実世界内でのプレイヤーの現実世界位置との、差異を判定することを含む。さらに、プレイヤーの動きに対応するアバターの動きを表す、アバター画像データを生成する。【選択図】図１
2015196091.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
方法であって、
第１のプレイヤーに関連付けられた第１の測定値のセットを無線受信することであって、前記第１の測定値のセットが、前記第１のプレイヤーの１つ以上の属性を説明することと、
前記第１の測定値に基づいて、前記第１のプレイヤーに関連付けられ、かつ仮想世界内での前記第１のプレイヤーの仮想的化身を描写する第１のアバターを含む、第１のプレイヤープロファイルを生成することと、
前記第１のプレイヤーに関連付けられた複数の第１のセンサから、第１のセンサデータを無線受信することであって、前記第１のセンサデータが、現実世界内での、前記第１のプレイヤーの現実世界位置の変化を説明することと、
前記第１の測定値のセット及び前記第１のセンサデータに基づいて、第１のプレイヤーの動きの第１の推定値を判定することと、
前記仮想世界内での前記第１のアバターの第１の画面位置と、前記現実世界内での前記第１のプレイヤーの前記現実世界位置との、第１の差異を判定することと、
前記第１のプレイヤーの動きに対応する前記第１のアバターの動きを表す、第１のアバター画像データを生成することであって、前記第１のアバター画像データが、前記仮想世界内での前記第１のアバターの前記第１の画面位置と、前記現実世界内での前記第１のプレイヤーの前記現実世界位置との、前記第１の差異に基づいて生成されることと、を含む、方法。
【請求項２】
前記第１のプレイヤーが、生物又は無生物のうちの一方である、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記第１のプレイヤーが、可動物体であり、前記第１の測定値のセットが、前記可動物体に関連付けられた１つ以上のパラメータを説明する、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記第１のプレイヤーに関連付けられた前記プレイヤープロファイルが、前記第１のプレイヤーに関連付けられ、かつ前記仮想世界内での前記第１のプレイヤーの前記仮想的化身を描写する、２つ以上の第１のアバターを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記センサデータが、以下の等式を前記センサデータに適用するフィルタモジュールによって、誤差を低減し、安定性を向上させるように処理される、請求項１に記載の方法。
【数１】
2015196091.tif 000003
【請求項６】
前記センサデータが、以下の等式を前記センサデータに適用するフィルタモジュールによって、誤差を低減し、安定性を向上させるように処理される、請求項１に記載の方法。
【数２】
2015196091.tif 000004
【請求項７】
前記第１の推定値が、前記第１のプレイヤーの動きに関連付けられた、鏡像又は反転鏡像のうちの一方に対応する、請求項１に記載の方法。
【請求項８】
第２のプレイヤーに関連付けられた第２の測定値のセットを無線受信することであって、前記第２の測定値のセットが、前記第２のプレイヤーの１つ以上の属性を説明することと、
前記第２の測定値に基づいて、前記第２のプレイヤーに関連付けられ、かつ前記仮想世界内での前記第２のプレイヤーの仮想的化身を描写する第２のアバターを含む、第２のプレイヤープロファイルを生成することと、
前記第２のプレイヤーに関連付けられた複数の第２のセンサから、第２のセンサデータを無線受信することであって、前記第２のセンサデータが、前記現実世界内での、前記第２のプレイヤーの現実世界位置の変化を説明することと、
前記第２の測定値のセット及び前記第２のセンサデータに基づいて、第２のプレイヤーの動きの第２の推定値を判定することと、
前記仮想世界内での前記第２のアバターの第２の画面位置と、前記現実世界内での前記第２のプレイヤーの前記現実世界位置との、第２の差異を判定することと、
前記第２のプレイヤーの動きに対応する前記第２のアバターの動きを表す、第２のアバター画像データを生成することであって、前記第２のアバター画像データが、前記仮想世界内での前記第２のアバターの前記第２の画面位置と、前記現実世界内での前記第２のプレイヤーの前記現実世界位置との、前記第２の差異に基づいて生成されることと、
第１の画像データと前記第２の画像データとを同期させて、前記第１のプレイヤーに対応する前記第１のアバター、及び前記第２のプレイヤーに対応する前記第２のアバターの、フレームごとの表現を提供することと、
を更に含む、請求項１に記載の方法。
【請求項９】
前記第１のプレイヤーに関して修正が取得されたことを示す信号を受信することと、
前記第１のプレイヤーによって取得された前記修正に従って、前記第１のアバターの前記表現を修正することと、
を更に含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
前記現実世界内で前記第１のプレイヤーが存在するように、前記第１のプレイヤーの３次元画像を含む、画像データを受信することと、
前記第１のアバターの一部分として、前記第１のプレイヤーの前記３次元画像の少なくとも一部分を含むように、前記第１のアバターの前記表現を修正することと、
を更に含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１１】
システムであって、
プロセッサと、
命令を記憶する非一時的メモリと、を備え、前記命令が実行されると、前記システムに、
第１のプレイヤーに関連付けられた第１の測定値のセットを無線受信させ、前記第１の測定値のセットが、前記第１のプレイヤーの１つ以上の属性を説明し、
前記第１の測定値に基づいて、前記第１のプレイヤーに関連付けられ、かつ仮想世界内での前記第１のプレイヤーの仮想的化身を描写する第１のアバターを含む、第１のプレイヤープロファイルを生成させ、
前記第１のプレイヤーに関連付けられた複数の第１のセンサから、第１のセンサデータを無線受信させ、前記第１のセンサデータが、現実世界内での、前記第１のプレイヤーの現実世界位置の変化を説明し、
前記第１の測定値のセット及び前記第１のセンサデータに基づいて、第１のプレイヤーの動きの第１の推定値を判定させ、
前記仮想世界内での前記第１のアバターの第１の画面位置と、前記現実世界内での前記第１のプレイヤーの前記現実世界位置との、第１の差異を判定させ、
前記第１のプレイヤーの動きに対応する前記第１のアバターの動きを表す、第１のアバター画像データを生成させ、前記第１のアバター画像データが、前記仮想世界内での前記第１のアバターの前記第１の画面位置と、前記現実世界内での前記第１のプレイヤーの前記現実世界位置との、前記第１の差異に基づいて生成される、システム。
【請求項１２】
前記第１のプレイヤーが、生物又は無生物のうちの一方である、請求項１１に記載のシステム。
【請求項１３】
前記第１のプレイヤーに関連付けられた前記プレイヤープロファイルが、前記第１のプレイヤーに関連付けられ、かつ前記仮想世界内での前記第１のプレイヤーの前記仮想的化身を描写する、２つ以上の第１のアバターを含む、請求項１１に記載のシステム。
【請求項１４】
前記センサデータが、以下の等式を前記センサデータに適用する、前記システムのフィルタモジュールによって、誤差を低減し、安定性を向上させるように処理される、請求項１１に記載のシステム。
【数３】
2015196091.tif 000005
【請求項１５】
前記センサデータが、以下の等式を前記センサデータに適用する、前記システムのフィルタモジュールによって、誤差を低減し、安定性を向上させるように処理される、請求項１１に記載のシステム。
【数４】
2015196091.tif 000006
【請求項１６】
前記第１の推定値が、前記第１のプレイヤーの動きに関連付けられた、鏡像又は反転鏡像のうちの一方に対応する、請求項１１に記載のシステム。
【請求項１７】
命令を更に含み、前記命令が実行されると、前記システムに、
第２のプレイヤーに関連付けられた第２の測定値のセットを無線受信させ、前記第２の測定値のセットが、前記第２のプレイヤーの１つ以上の属性を説明し、
前記第２の測定値に基づいて、前記第２のプレイヤーに関連付けられ、かつ前記仮想世界内での前記第２のプレイヤーの仮想的化身を描写する第２のアバターを含む、第２のプレイヤープロファイルを生成させ、
前記第２のプレイヤーに関連付けられた複数の第２のセンサから、第２のセンサデータを無線受信させ、前記第２のセンサデータが、前記現実世界内での、前記第２のプレイヤーの現実世界位置の変化を説明し、
前記第２の測定値のセット及び前記第２のセンサデータに基づいて、第２のプレイヤーの動きの第２の推定値を判定させ、
前記仮想世界内での前記第２のアバターの第２の画面位置と、前記現実世界内での前記第２のプレイヤーの前記現実世界位置との、第２の差異を判定させ、
前記第２のプレイヤーの動きに対応する前記第２のアバターの動きを表す、第２のアバター画像データを生成させ、前記第２のアバター画像データが、前記仮想世界内での前記第２のアバターの前記第２の画面位置と、前記現実世界内での前記第２のプレイヤーの前記現実世界位置との、前記第２の差異に基づいて生成され、
第１の画像データと前記第２の画像データとを同期させて、前記第１のプレイヤーに対応する前記第１のアバター、及び前記第２のプレイヤーに対応する前記第２のアバターの、フレームごとの表現を提供させる、請求項１１に記載のシステム。
【請求項１８】
命令を更に含み、前記命令が実行されると、前記システムに、
前記第１のプレイヤーに関して追加が購入されたことを示す信号を受信させ、
前記第１のプレイヤーによって購入された前記追加に従って、前記第１のアバターの前記表現を修正させる、請求項１１に記載のシステム。
【請求項１９】
命令を更に含み、前記命令が実行されると、前記システムに、
前記現実世界内で前記第１のプレイヤーが存在するように、前記第１のプレイヤーの３次元画像を含む、画像データを受信させ、
前記第１のアバターの一部分として、前記第１のプレイヤーの前記３次元画像の少なくとも一部分を含むように、前記第１のアバターの前記表現を修正させる、請求項１１に記載のシステム。
【請求項２０】
前記メモリ上に記憶された円弧等式モジュールを更に備え、前記円弧等式モジュールが命令を含み、前記命令が実行されると、前記システムに、
前記第１の測定値及び前記第１のセンサデータに基づいて、前記現実世界内での前記第１のプレイヤーの前記動きに対応する、前記第１のアバターに関する円弧を判定させ、
前記円弧に基づいて、円弧半径及び１つ以上の中心点を判定させ、
前記円弧半径及び前記１つ以上の中心点に基づいて、前記現実世界内での前記第１のプレイヤーの場所及び向きのうちの１つ以上を説明する、１つ以上の現実世界位置を特定させ、
前記現実世界内での前記第１のプレイヤーの動きに対応する、前記第１のアバターの動きを表す、第１のアバター画像データを生成させ、前記第１のアバター画像データが、前記仮想世界内での前記第１のアバターの前記第１の画面位置と、前記現実世界内での前記第１のプレイヤーの前記現実世界位置との、前記第１の差異に基づいて生成される、請求項１１に記載のシステム。
【請求項２１】
方法であって、
プレイヤー装置からセンサデータを受信することであって、前記センサデータが、プレイヤーの動きに対応することと、
乱数発生器のためのシードとして使用される前記センサデータに基づいて、乱数を生成することと、
ディスプレイ装置上に対戦を表示させることであって、前記対戦の結果が、前記乱数に少なくとも部分的に依存することと、
前記対戦の前記結果についてギャンブルを行うプレイヤーから、入札を受託することと、を含む、方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本明細書で論じられる実施形態は、アバターが仮想環境内でプレイヤーを表すための、センサベースのゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームシステムの人気が高まっている。ゲームシステムは、ゲームコンソール、パーソナルコンピュータ、ラップトップ、タブレットコンピューティング装置、スマートフォン、ビデオストリーミングセットトップボックスなどとすることができる。ゲームシステムの人気がより高まるにつれて、これらの異なるプラットフォーム上でプレイするための、ゲームのより大きな多様性が必要とされる。
【発明の概要】
【０００３】
実施形態は、１人以上のプレイヤーがビデオゲームをプレイすることを可能にする、ゲームシステムを含み得る。プレイヤーは、１つ以上のセンサを有する。例えば、プレイヤーは、リストバンド、膝バンド、足首バンドなどを装着している人間である。これらのバンドは、プレイヤーの身体の任意の部分上に配置することができる。プレイヤーは、そのプレイヤーの身体の種々の場所上に、種々のバンドの任意の組み合わせを有し得る。それらのバンドは、任意数の種々のセンサを含み得る。それらのセンサは、心拍センサ、マイクロホン、圧力センサ、加速度計、ジャイロスコープ、歩数計、装着型筋電図記録センサなどのうちの１つ以上を含み得る。リストバンドは、ゲームのために使用していないときに、腕時計として機能するように構成することができる。リストバンドは、ＬＥＤディスプレイ、微小振動子、又はスピーカなどの、１つ以上のフィードバック装置を含み得る。
【０００４】
ビデオゲームは、ギャンブルゲーム、単一プレイヤーのアバター動作ゲーム、又は複数プレイヤーのアバター動作ゲームとすることができる。ビデオゲームは、力覚又は触覚フィードバックを含み得る。
【０００５】
ビデオゲームがギャンブルゲームである実施形態では、プレイヤーの動作は、乱数発生器へのシードであるセンサデータを提供することができる。プレイヤーは、自身の身体を動かすことができる。センサは、プレイヤーの動きを検出して、そのプレイヤーの動きを説明するセンサデータを生成することができる。センサは、プロセッサベースのコンピューティング装置に、センサデータを送信することができる。このコンピューティング装置は、ソフトウェアベースの乱数発生器を含み得る。センサデータは、乱数発生器にシードを与え、１つ以上の乱数を生成するために使用することができる。次いで、その乱数を、運に左右されるゲームで使用することができる。
【０００６】
ビデオゲームが単一プレイヤーのアバター動作ゲームである実施形態では、プレイヤーは、プレイヤープロファイルを有し得る。プレイヤープロファイルは、そのプレイヤーに対応する測定値を含み得る。この測定値をセンサデータと共に使用して、プレイヤーの動作を推定することができる。プレイヤーは、ビデオゲームの仮想世界内でプレイヤーを表すための、１つ以上のアバターを有し得る。アバターは、プレイヤーの動作を近似的に再現するように、ディスプレイ画面上で動くことができる。アバターは、現実世界内でプレイヤーが存在するように、そのプレイヤーの３次元画像を含み得る。この方式で、アバターを、プレイヤーに似た外観へと個人化することができる。アバターは、仮想世界内で描写される、任意の画像を含み得る。ビデオゲームは、アプリケーション内購入、又はオンライン購入を含み得る。例えば、ビデオゲームは、プレイヤーが、自身のアバター又はプレイヤープロファイルに関する属性（武器、外装、能力など）を購入することが可能な、オンラインストアを含み得る。
【０００７】
ビデオゲームが複数プレイヤーのアバター動作ゲームである実施形態では、プレイヤーは、異なる地理的場所に、又は同じ地理的場所に存在する場合がある。例えば、第１のプレイヤーが、合衆国に存在する場合があり、第２のプレイヤーが、中国に存在する場合がある。第１のプレイヤー及び第２のプレイヤーは、そのゲームを相互作用的に一緒にプレイすることができる。それらのプレイヤーの対応のアバターは、それらのアバターが、各プレイヤーの動きをリアルタイム又は準リアルタイム（例えば、プレイヤーの動きと、対応するアバターの動きとの間の、０．１〜０．０９秒の遅延）で再現するように、互いに相互作用することができる。一部の実施形態では、プレイヤーの一方は、動物又は無生物とすることができる。例えば、プレイヤーの一方を、中にセンサが取り付けられたティーポットとすることにより、そのティーポットの空洞部の内側の温度又は圧力を測定することができる。ゲームは、プレイヤーが自分自身を相手にプレイすることを可能にするように、構成することができる。例えば、第１のプレイヤーは、第２のプレイヤーを相手にプレイすることができる。第２のプレイヤーのアバターの動きは、第１のプレイヤーが自分自身を相手に有効にプレイしているように、第１のプレイヤーの動きの鏡像又は反転鏡像に基づいて生成することができる。一部の実施形態では、プレイヤーは、そのプレイヤー自身の時間シフトバージョンとプレイすることができる。例えば、プレイヤーは、月曜日にゲームをプレイする。このゲームは、ゴルフゲーム又は任意の他のゲームとすることができる。そのプレイヤーのアバターのアクションは、記録されるか、又は他の方式ではメモリに記憶されてもよい。次いで、画面上にプレイヤーのリアルタイムのアバターも存在する任意の後続の時間に、その記録されたアバターを画面上に重ね合わせることができる。例えば、火曜日に、プレイヤーは、月曜日からの記録されたアバターによって表されるような、そのプレイヤー自身の時間シフトバージョンとプレイするように選択することができる。例えば、月曜日にプレイヤーがアバターを使用してゴルフスイングを記録したと仮定する。火曜日に、プレイヤーのリアルタイムのアバターと共に、その記録されたアバターを画面上に出現させることができ、それにより、プレイヤーは、火曜日の自身のゴルフスイングを、月曜日の自身のゴルフスイングと比較することができる。
【０００８】
実施形態の一態様によれば、方法は、第１のプレイヤーに関連付けられた第１の測定値のセットを、無線受信することを含み得る。この第１の測定値のセットは、第１のプレイヤーの１つ以上の属性を説明し得る。この方法は、第１の測定値に基づいて、第１のプレイヤーに関連付けられ、かつ仮想世界内での第１のプレイヤーの仮想的化身を描写する第１のアバターを含む、第１のプレイヤープロファイルを生成することを含み得る。この方法は、第１のプレイヤーに関連付けられた複数の第１のセンサから、第１のセンサデータを無線受信することを含み得る。この第１のセンサデータは、現実世界内での、第１のプレイヤーの現実世界位置の変化を説明し得る。この方法は、第１の測定値のセット及び第１のセンサデータに基づいて、第１のプレイヤーの動きの第１の推定値を判定することを含み得る。この方法は、仮想世界内での第１のアバターの第１の画面位置と、現実世界内での第１のプレイヤーの現実世界位置との、第１の差異を判定することを含み得る。この方法は、第１のプレイヤーの動きに対応する第１のアバターの動きを表す、第１のアバター画像データを生成することを含み得る。この第１のアバター画像データは、仮想世界内での第１のアバターの第１の画面位置と、現実世界内での第１のプレイヤーの現実世界位置との、第１の差異に基づいて生成することができる。
【０００９】
これらの実施形態の目的及び利点は、少なくとも特許請求の範囲で具体的に指摘される要素、特徴、及び組み合わせによって理解され、達成されるであろう。
【００１０】
上記の概説及び以下の発明を実施するための形態の双方は、例示的かつ説明的なものであり、特許請求される本発明を制限するものではないことを理解されたい。
【００１１】
以下の添付図面の使用を通じて、例示的実施形態が、更なる特殊性及び詳細と共に記述され、説明される。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】センサベースのゲームシステムを実施することが可能な、例示的動作環境のブロック図である。
【図２】センサベースのゲームシステムを提供するための、例示的システムのブロック図である。
【図３Ａ】センサベースのゲームシステムを動作させる方法の、例示的流れ図を示す。
【図３Ｂ】単一プレイヤーのアバター動作ゲームを提供する方法の、例示的流れ図を示す。
【図３Ｃ】複数プレイヤーのアバター動作ゲームを提供する方法の、例示的流れ図を示す。
【図３Ｄ】複数プレイヤーのアバター動作ゲームを提供する方法の、例示的流れ図を示す。
【図４】フレームごとのアバター画像をレンダリングするための方法の、例示的流れ図を示す。
【図５】アバターを生成して、プレイヤーがプレイヤープロファイル又はアバターを修正するための記憶エクスペリエンスを提供するための方法の、例示的流れ図を示す。
【図６】アバターの例示的セットを描写する、グラフィカルユーザインタフェースである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
本明細書で論じられる実施形態は、アバターが仮想環境内でプレイヤーを表すための、センサベースのゲームシステムを提供することに関する。
【００１４】
本発明の実施形態を、添付図面を参照して説明する。
【００１５】
図１は、本明細書で説明される少なくとも１つの実施形態に従って配置構成された、例示的ゲームシステム１００のブロック図である。
【００１６】
プレイヤー１０２Ａ、１０２Ｂ（本明細書では、集合的に「プレイヤー１０２」、又は個別に「プレイヤー１０２」と称される）は、ゲームシステム１００のユーザである。プレイヤーは、生物又は無生物とすることができる。例えば、プレイヤーは、１つ以上のセンサ１１４Ａ、１１４Ｂ、１１４Ｃ、１１４Ｄで適合された、人間、犬、馬、ティーポット、又は任意の他の物体とすることができる。センサ１１４Ａ、１１４Ｂ、１１４Ｃ、１１４Ｄ（集合的に「センサ１１４」、又は個別に「センサ１１４」と称される）。
【００１７】
センサ１１４は、センサデータを判定又は取得することができる。このセンサデータは、プレイヤー１０２に関連付けられた１つ以上の条件、パラメータ、又は測定値を説明する、情報を含み得る。例えば、センサ１１４は、心拍センサ、マイクロホン、圧力センサ、加速度計、ジャイロスコープ、歩数計、装着型筋電図記録センサなどとすることができる。センサ１１４は、プレイヤー１０２のパラメータのうちの１つ以上を測定するように構成されたセンサとすることができる。
【００１８】
センサデータは、プレイヤー１０２に関連付けられた、リアルタイム又は準リアルタイムの条件、パラメータ、若しくは測定値を説明し得る。センサ１１４は、センサデータ又は他のデータを記憶するためのメモリを含み得る。センサ１１４は、腕時計、スマートウォッチ、又はプロセッサベース接続装置内に具体化することができる。それらの腕時計、スマートウォッチ、又はプロセッサベース接続装置は、それらを若者又は何らかの他の人口群に対してより魅力的にさせるための、漫画キャラクター又は他の装飾物を含み得る。
【００１９】
図１は、２人のプレイヤー１１４を有する例示的システム１００を示す。しかしながら、実際には、システム１００は、１人の、又はより多くのプレイヤー１０２を含み得る。同様に、図１では、各プレイヤー１０２は、２つのセンサ１１４を有して示される。しかしながら、実際には、各プレイヤーは、１つの、又はより多くのセンサ１１４を有し得る。
【００２０】
センサ１１４は、ネットワーク１９９Ａ、１９９Ｂ（集合的に「ネットワーク１９９」、又は個別に「ネットワーク１９９」と称される）を介して、プレイヤー装置１０４Ａ、１０４Ｂ（集合的に「プレイヤー装置１０４」、又は個別に「プレイヤー装置１０４」と称される）に通信可能に結合することができる。ネットワーク１９９を介して、プレイヤー装置１０４にセンサデータを送信することができる。センサデータの送信は、「プル型」、「プッシュ型」、又は「バッファ型」のものとすることができる。一部の実装では、ネットワーク１９９は、ショートメッセージングサービス（ＳＭＳ）、マルチメディアメッセージングサービス（ＭＭＳ）、ハイパーテキスト転送プロトコル（ＨＴＴＰ）、直接データ接続、ＷＡＰ、電子メールなどを介することを含めてデータを送受信するための、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ通信ネットワーク、又はセルラー通信ネットワークを含み得る。一実施形態では、センサ１１４は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈハブにセンサデータを送信し、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈハブが、そのデータをネットワーク１９９に送信する。ネットワーク１９９は、従来型の、有線又は無線とすることができ、星形構成、トークンリング構成、又は他の構成を含めた、数多くの異なる構成を有し得る。更には、ネットワーク１９９は、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）、広域ネットワーク（ＷＡＮ）（例えば、インターネット）、又は、複数の装置が通信することが可能な他の相互接続データ経路を含み得る。一部の実装では、ネットワーク１９９は、ピアツーピアネットワークとすることができる。ネットワーク１９９はまた、多種多様な通信プロトコルでデータを送信するための、電気通信ネットワークの諸部分にも結合されるか、又はその諸部分を含む場合がある。
【００２１】
プレイヤー装置１０４は、プロセッサベースのコンピューティング装置とすることができる。例えば、プレイヤー装置１０４は、ゲームコンソール、パーソナルコンピュータ、ラップトップ、タブレットコンピューティング装置、スマートフォン、ビデオストリーミングセットトップボックス、接続装置などとすることができる。プレイヤー装置１０４は、任意のプラットフォームを使用して動作することができる。例えば、プレイヤー装置は、Ｗｉｎｄｏｗｓ、Ｌｉｎｕｘ、ＯＳＸ、ｉＯＳ、Ｔｉｚｅｎ、Ａｎｄｒｏｉｄ、Ｓｙｍｂｉａｎ、又は任意の他のプラットフォームを使用して動作可能とすることができる。
【００２２】
プレイヤー装置１０４は、センサデータを記憶及び処理するための、メモリを含み得る。プレイヤー装置１０４は、ディスプレイ又は任意の他の周辺装置に通信可能に結合して、プレイヤー１０２にフィードバック又は入力を提供することができる。プレイヤー装置１０４は、プレイヤー１０２にゲーム体験又はアプリケーションを提供するように、構成することができる。ゲーム体験又はアプリケーションは、オンラインゲームとすることができる。ゲーム体験又はアプリケーションは、１つ以上のタイプ、すなわち、訓練／教育、ゲーム／戦闘、ギャンブル、スポーツ／健康などのものとすることができる。これらの例示的ゲーム体験又はアプリケーションのそれぞれを、以下で説明する。
【００２３】
訓練／教育のゲーム体験又はアプリケーションに関しては、センサ１１４は、生物又は無生物であるプレイヤー１０２の身体活動の強度を捕捉する能力を有する、１つ以上の加速度計を含み得る。生物は、アバターからの所望の動きを追従するように学習又は訓練し、実際の動きと所望の動きとの差異を観察することが可能となる。この方式で、プレイヤー１０２は、プレイヤー装置１０４によって提供されるゲーム体験又はアプリケーションによって、訓練又は教育される。例えば、プレイヤー１０２は、プレイヤー装置１０４を使用して、より良好なゴルフスイング、又は筋肉の記憶に依存する任意の他の動作を開発することができる。
【００２４】
ゲーム／戦闘のゲーム体験又はアプリケーションに関しては、ゲーム形式は、任意のタイプのものとすることができる。一部の実施形態では、ゲーム形式は、三人称シューティングゲームである。このゲーム形式は、「背後からの」視野を有し得るが、正確な身体的アクションのために、プレイヤー１０２が一人称視点を使用することも可能にし得る。プレイヤー装置１０４によって提供されるゲーム体験又はアプリケーションは、センサ１１４を入力として使用するように開発することができる。プレイヤー装置１０４によって提供されるゲーム体験又はアプリケーションは、ディスプレイを出力として使用するように開発することができる。このディスプレイは、モバイル装置、タブレット、又は任意の他のコンピューティング装置の画面とすることができる。
【００２５】
プレイヤー装置１０４によって提供される、ゲーム／戦闘のゲーム体験又はアプリケーションは、１対１、１対多、又は多対多のプレイヤー１０２が、そのゲーム体験又はアプリケーションを同時に実行することを可能とするように、開発することができる。
【００２６】
プレイヤー装置１０４によって提供される、ゲーム／戦闘のゲーム体験又はアプリケーションは、センサ１１４が、実際の位置及び動作のデータをプレイヤー装置１０４に提供することを可能にするように構成することができ、それにより、プレイヤーに関連付けられたアバターが、現実世界内でのプレイヤー１０２の動作に対応する、仮想ゲーム環境内での画面上のリアルタイム又は準リアルタイムの動作を有することが可能となる。このことは、図２〜６を参照して、より詳細に説明される。他のゲームプラットフォームでは、センサ１１４は、システム１００によって提供されるように、実際の位置及び動作のデータをプレイヤー装置１０４に提供することが可能ではない場合がある。
【００２７】
プレイヤー装置１０４によって提供される、ゲーム／戦闘のゲーム体験又はアプリケーションは、他のゲーム体験又はアプリケーションとの多くの相違点を有し得る。例示的な相違点としては、プレイヤー装置１０４によって使用されるセンサ１１４は、装着型接続装置とすることができる点、ゲーム体験又はアプリケーションは、オンラインゲームとすることができる点、ゲーム体験又はアプリケーションは、ネットワーク接続性（例えば、ＷｉＦｉ、３Ｇ、４Ｇなど）にアクセス可能な任意の場所で、モバイル装置、タブレットコンピュータ、又はラップトップ上でプレイすることができる点、２人以上のプレイヤー１０２が、同じ時間に同じ地理的場所に存在することを必要とせずに、互いを相手にプレイすることができる点、プレイヤー１０２は、ゲーム内でチームを形成して、作戦行動又は任務を完了することができる点、プレイヤー１０２は、対戦として、互いを相手にプレイすることができる点、プレイヤー１０２は、仮想コイン（複数通貨）又は電子通貨などの賞金を報酬として受け取ることができる点、ゲームは、オンラインストア、又はオンライン市場を介したアプリケーション内購入のための能力を含み得る点、プレイヤー１０２は、仮想装備、武器、外装、技能のセットなどを購買することなどの、アプリケーション内購入又はオンラインストア購入を実施して、仮想ゲーム世界内で自身のアバターの能力を向上させることができる点、プレイヤー１０２は、ゲーム体験の結果に関して、対戦に入札又はギャンブルを行い、賞金として仮想コイン（複数通貨）又は電子通貨を報酬として受け取り、次いで、その賞金を、前述のような購入のために使用することができる点、プレイヤー１０２は、個人化されたアバターを作り出すために、入力を提供することができる点、プレイヤー１０２は、自分自身、自身のペット、又は任意の他の物体の１つ以上の写真をアップロードして、個人化されたアバターを作り出すことができる点、個人化されたアバターの少なくとも一部分は、プレイヤー１０２によってアップロードされた写真の３次元表現を含み得る点（複数の写真を使用して、それらの写真の主題の３次元レンダリングを生成することが可能）などが挙げられる。上記に列挙した相違点は例であり、当業者には、他の相違点が認識されるであろう。
【００２８】
ゲーム／戦闘のゲーム体験又はアプリケーションに関しては、ゲーム構造は、以下のうちの１つ以上を含み得る：プレイヤー１０２が、仮想ゲーム内コーチの段階的な指示に従って、技能及びトリックを練習することが可能な、訓練期間；プレイヤー１０２が、対戦するための仮想対戦相手を選択することができ、その仮想対戦相手が自動的に対戦を受託する「プレイヤー対システムの対戦」；第１のプレイヤー１０２が、対戦するための第２のプレイヤー１０２を選択することができる「１対１のプレイヤー対プレイヤーの対戦」（対戦相手の選択は、ランダムとすることができ、各プレイヤー１０２は、対戦に入る前に、自身の対戦者の技能のセット又は装備一式の等級付けを見ることが可能である）；「プレイヤーの単独プレイ」；「１対多又は多対多のプレイヤー対プレイヤーの対戦」；プレイヤー１０２が自動的に対戦を受託することができる「挑戦モード」；又は、プレイヤー１０２が他のプレイヤー１０２の対戦を見て、その対戦に入札することができる「入札モード」。入札モードでは、プレイヤー１０２は、対戦が開始する前の開始カウントダウンの間に、対戦に参加することができ、同じ地理的場所内のプレイヤー１０２は、不正行為を防ぐために、その対戦に入札することが許可されない場合があるが、しかしながら、これらのプレイヤー１０２は、その対戦が、プレイヤー１０２が参加することを許可するように構成される場合には、依然としてその対戦を見るか、又はその対戦で戦うことができる。
【００２９】
ゲーム／戦闘のゲーム体験又はアプリケーションに関しては、プレイヤー１０２は、「訓練／教育のゲーム体験又はアプリケーション」に関して上述されたものと同様の訓練授業に関連付けられたフィードバックを使用して、技能を学習することができる。プレイヤー１０２は、新たな技能を練習するか、ストア若しくは市場から新たな技能のセットを購入するか、又は、対戦若しくは入札を介して新たな技能のセットを勝ち取ることができる。これらの技能は、プレイヤーのプロファイル又はアバターに関連付けられる。プレイヤー１０２は、それらの技能を使用して、ゲーム内のタスクを完了することができる。例示的な技能は、打ち込み、振り下ろし、殴打、及び、現実世界内でのプレイヤー１０２の動作に対応し得る任意の他の動作のうちの１つ以上を含み得る。
【００３０】
プレイヤー１０２はまた、トリックを購入又は取得することもできる。それらのトリックは、プレイヤーのプロファイル又はアバターに関連付けることができる。それらのトリックは、プレイヤー１０２によって制御されて対戦相手と戦闘し、タスクを実行し、任務を達成することなどが可能な、ゲーム内の任意数の同一アバターへとアバターを増殖させること；アバターの姿を消失又は再出現させること；アバターを膨張又は巨大化させること；アバターを収縮又は縮小化させること；及びアバターに自身の対戦相手を凝固させること；アバターに、火、雨、風、移動する岩などで自身の環境を操作させることのうちの１つ以上を含み得る。これらのトリックは、センサ１１４によって検出される特定の動作、又は任意の他のトリガによって、トリガすることができる。トリックは、プレイヤー１０２からの特定の入力若しくは入力の組み合わせを検出する、マイクロホン又はカメラによってトリガすることができる。トリックは、２つ以上の異なるタイプのセンサ１１４への、プレイヤー１０２の入力によってトリガすることができる。例えば、プレイヤーは、トリックをトリガするために、特定の単語（又は、単語の組み合わせ）を話しつつ、特定のアクションを実施しなければならない。トリックは、ランダムに発生する場合がある。プレイヤー１０２は、センサ１１４によって検出される特定の動作で特定のトリックをトリガするように、ゲームをプログラムすることが可能な場合がある。トリックは、仮想世界内の任意のグラフィック物体を、別のグラフィック物体、グラフィック形態、又はグラフィックタイプへと「変換すること」を含み得る。この変換は、アバターを、岩、火、水、動物、又は任意の他の物体、形態、若しくはタイプに変換することを含み得る。トリックは、プレイヤー１０２の対戦相手を上述のように変換するための、プレイヤー１０２の能力を含み得る。このトリックは、ユーザのアクションによってトリガすることができる。トリックは、異なるプレイヤー１０２間でアバターを交換する能力を含み得る。
【００３１】
ゲーム／戦闘のゲーム体験又はアプリケーションに関しては、プレイヤー１０２は、「単一プレイヤーのアバター動作ゲーム」又は「複数プレイヤーのアバター動作ゲーム」を選択することができる。
【００３２】
ゲーム体験又はアプリケーションが、単一プレイヤーのアバター動作ゲームである実施形態では、プレイヤー１０２は、プレイヤープロファイルを有し得る。このプレイヤープロファイルは、プレイヤー１０２に対応する測定値を含み得る。プレイヤー１０２が人間である場合には、測定値は、その人間の１つ以上の属性に対応する生物学的測定値とすることができる。例えば、測定値は、プレイヤーの身長、体重、腕の長さ、脚の長さ、肩から肘までの長さ、又は人体の任意の他の測定値とすることができる。この測定値をセンサデータと共に使用して、プレイヤー１０２の動作を推定することができる。プレイヤー１０２は、ゲーム体験又はアプリケーションの仮想世界内でプレイヤー１０２を表すための、１つ以上のアバターを有し得る。アバターは、現実世界内でのプレイヤー１０２の動作を近似的に再現するように、ディスプレイ画面上で動くことができる。アバターは、現実世界内でプレイヤーが存在するように、プレイヤー１０２の３次元画像を含み得る。この方式で、アバターを、プレイヤー１０２に似た外観へと個人化することができる。
【００３３】
ゲーム体験又はアプリケーションが、複数プレイヤーのアバター動作ゲームである実施形態では、プレイヤー１０２は、異なる地理的場所又は同じ地理的場所に存在する場合がある。例えば、第１のプレイヤー１０２が、合衆国に存在する場合があり、第２のプレイヤー１０２が、中国に存在する場合がある。第１のプレイヤー１０２及び第２のプレイヤー１０２は、そのゲームを相互作用的に一緒にプレイすることができる。それらのプレイヤーの対応のアバターは、それらのアバターが、異なるプレイヤー１０２の動きをリアルタイム又は準リアルタイム（例えば、現実世界内でのプレイヤー１０２の動きと、仮想世界内での対応するアバターの動きとの間の、０．１〜０．０９秒の遅延）で再現するように、互いに相互作用することができる。画面上のアバターのうちの１つ以上は、上述のように、より初期の時点からのプレイヤーの、時間シフトバージョンとすることができる。
【００３４】
ギャンブルのゲーム体験又はアプリケーションに関しては、プレイヤー１０２は動くことができ、それらの動きは、１つ以上のセンサ１１４によって検出されることにより、プレイヤー１０２の動きに対応するセンサデータを生成することができる。プレイヤー１０２の動きは、１つの動きの実例と別の動きの実例とでは、正確に同じとはなり得ない。したがって、２つの異なる動きに関するセンサデータは、異なり得る。それらのセンサデータは、運に左右される電子ゲームの基礎となる乱数を生成する、乱数発生器へのシードとして使用される。プレイヤー１０２の動きは、１つの動きの実例と別の動きの実例とでは、正確に同じとはなり得ないため、乱数発生器によって出力される乱数は、真にランダムとなり、それにより、運に左右される有効なゲームを提供することができる。
【００３５】
スポーツ／健康のゲーム体験又はアプリケーションに関しては、プレイヤー１０２が動いて、センサ１１４を使用することにより、プレイヤー装置１０４への入力を提供することができる。プレイヤー１０２は、プレイヤー装置１０４によって提供される、ゴルフ、フットボール、野球、剣による戦い、又は任意の他の電子的なスポーツベースのゲーム体験若しくはアプリケーションをプレイすることができる。
【００３６】
プレイヤー装置１０４は、ゲームモジュール１１２Ａ、１１２Ｂ（集合的に「ゲームモジュール１１２」、又は個別に「ゲームモジュール１１２」と称される）、ディスプレイ装置１０６Ａ、１０６Ｂ（集合的に「ディスプレイ装置１０６」、又は個別に「ディスプレイ装置１０６」と称される）、メモリ１１０Ａ、１１０Ｂ（集合的に「メモリ１１０」、又は個別に「メモリ１１０」と称される）、及びプロセッサ１０８Ａ、１０８Ｂ（集合的に「プロセッサ１０８」、又は個別に「プロセッサ１０８」と称される）のうちの１つ以上を含み得る。
【００３７】
ゲームモジュール１１２は、そのプレイヤー装置のゲーム体験又はアプリケーションを提供するように構成された、コード又はルーチンとすることができる。ゲームモジュール１１２の機能性は、プレイヤー装置１０４又はゲームサーバ１１６で提供することができる。一部の実施形態では、ゲームモジュール１１２の機能性のうちの一部の態様は、プレイヤー装置１０４で提供され、その一方で、ゲームモジュール１１２の機能性のうちの他の態様は、ゲームサーバ１１６で提供される。このゲームモジュールは、図２〜６を参照して、以下でより詳細に説明される。ゲームサーバ１１６は、プレイヤー装置１０４のためのバックエンドプロセッサを提供するように構成された、クラウドサーバとすることができる。ゲームサーバ１１６は、以下の後続のパラグラフで、より詳細に説明される。
【００３８】
ディスプレイ１０６は、グラフィック画像をレンダリングするように構成された、従来型のディスプレイ装置とすることができる。ディスプレイ１０６は、プレイヤー装置１０４に通信可能に結合されている別個の周辺装置（例えば、ゲームコンソールに接続されたコンピュータモニタ又はテレビ）、３次元ゴーグル、又はプレイヤー装置１０４の総合的要素（例えば、ディスプレイ１０６は、スマートフォン又はタブレットコンピューティング装置のＬＥＤディスプレイである）とすることができる。
【００３９】
メモリ１１０は、プロセッサ１０８によって実行することが可能な、命令及び／又はデータを記憶することができる。それらの命令及び／又はデータは、本明細書で説明される技術を実行するためのコードを含み得る。メモリ１１０は、ダイナミックランダムアクセスメモリ（ＤＲＡＭ）装置、スタティックランダムアクセスメモリ（ＳＲＡＭ）装置、フラッシュメモリ、又は何らかの他のメモリ装置とすることができる。一部の実例では、メモリ１１０はまた、より永続的に情報を記憶するための、ハードディスクドライブ、フロッピーディスクドライブ、ＣＤ−ＲＯＭ装置、ＤＶＤ−ＲＯＭ装置、ＤＶＤ−ＲＡＭ装置、ＤＶＤ−ＲＷ装置、フラッシュメモリ装置、又は何らかの他の大容量記憶装置を含めた、不揮発性メモリあるいは他の永久記憶装置及び媒体も含み得る。
【００４０】
図示の実施形態では、メモリ１１０は、センサデータ又はプレイヤー１０２に関するゲーム体験をレンダリングするために使用されるグラフィックデータを記憶することができる。
【００４１】
プロセッサ１０８は、計算を実行して、ディスプレイ装置に電子表示信号を提供するための、演算論理ユニット、マイクロプロセッサ、汎用コントローラ、又は何らかの他のプロセッサアレイとすることができる。プロセッサ１０８は、データ信号を処理し、複合命令セットコンピュータ（ＣＩＳＣ）アーキテクチャ、縮小命令セットコンピュータ（ＲＩＳＣ）アーキテクチャ、又は命令セットの組み合わせを実施するアーキテクチャを含めた、様々なコンピューティングアーキテクチャを含み得る。図１には単一のプロセッサ１０８が含まれるが、複数のプロセッサ１０８を含めることもできる。他のプロセッサ、オペレーティングシステム、センサ、ディスプレイ、及び物理構成が可能である。
【００４２】
プレイヤー装置１０４は、ネットワーク１４０に接続することができる。プレイヤー装置１０４は、ネットワーク１４０を介して、他のプレイヤー装置１０４、ソーシャルメディアサーバ１２０、又はゲームサーバ１１６との間で、データを送信することができる。プレイヤー装置１０４は、ネットワーク１４０を介した他のプレイヤー装置１０４、ソーシャルメディアサーバ１２０、又はゲームサーバ１１６との電子通信を可能にするために必要な、任意のハードウェア又はソフトウェアを含み得る。ネットワーク１４０は、ネットワーク１９９と同様のものであるため、ここでは説明を繰り返さない。
【００４３】
ゲームサーバ１１６は、ハードウェアサーバ装置とすることができる。ゲームサーバ１１６は、１つ以上のプレイヤー装置１０４のためのバックエンド処理を提供するように、構成することができる。ゲームサーバ１１６は、ゲームサーバ１１６がその機能性を提供するために必要な、プロセッサ、メモリ、又は任意の他の構成要素を含み得る。ゲームサーバ１１６は、ゲームサーバ１１６のメモリ内に、ゲームモジュール１１２を記憶することができる。ゲームサーバ１１６のプロセッサは、ゲームモジュール１１２を実行することにより、ゲームモジュール１１２の機能性を提供することができる。ゲームサーバ１１６は、プレイヤー装置１０４が、タブレットコンピュータ、スマートフォン、又は同様のプロセッサベースのコンピューティング装置である実施形態で、特に有利であり得る。ゲームサーバ１１６は、ネットワーク１４０を介したプレイヤー装置１０４又はソーシャルメディアサーバ１２０との電子通信を可能にするために必要な、任意のハードウェア又はソフトウェアを含み得る。ゲームサーバ１１６は、ネットワーク１４０を介して、プレイヤー装置１０４にデータ（例えば、グラフィックデータ）を送信することができる。
【００４４】
ソーシャルメディアサーバ１２０は、ソーシャルネットワークサービス（例えば、ＦａｃｅＢｏｏｋ、Ｇｏｏｇｌｅ＋、Ｔｗｉｔｔｅｒ、ＱＱなど）を提供するように構成することができる。ソーシャルメディアサーバ１２０は、プロセッサ、メモリ、及びネットワーク通信能力を含む、ハードウェアサーバとすることができる。図示の実施形態では、ソーシャルメディアサーバ１２０は、ネットワーク１４０に結合される。ソーシャルメディアサーバ１２０は、ネットワーク１４０を介して、装置１０４、ホストサーバ１１４、会計サーバ１１６、及び検索サーバ１３２との間でデータを送受信する。ソーシャルメディアサーバ１２０は、ソーシャルネットワークアプリケーション１２２を含む。ソーシャルネットワークは、ユーザ１０２及び複数の他のユーザが共通の特長によって関係付けられることが可能な、社会構造の１つのタイプとすることができる。この共通の特長は、関連性／関係性、例えば、友人関係、家族、仕事、興味などを含む。この共通の特長は、他のオンラインユーザとの社会的な関係性によって暗示される、明示的に定義された関連性及び関係性を含む、１つ以上のソーシャルネットワーキングシステムによって提供することができ、それらの関連性は、ソーシャルグラフを形成する。一部の実施例では、このソーシャルグラフは、ユーザのマッピング、及びそれらのユーザをどのように関連付けることができるかを反映し得る。更には、ソーシャルメディアサーバ１２０及びソーシャルメディアアプリケーション１２２は、１つのソーシャルネットワークを表し得るものであり、ネットワーク１４０に結合された複数のソーシャルネットワークが存在し、それぞれが、それ自体のサーバ、アプリケーション及びソーシャルグラフを有し得ることを理解されたい。例えば、第１のソーシャルネットワークは、ビジネスのネットワーキングをより指向する場合があり、第２のものは、学問研究をより指向するか又は中心とする場合があり、第３のものは、地元のビジネスをより指向する場合があり、第４のものは、交際を指向する場合があり、他のものは、一般的興味又は特定の焦点のものである場合がある。
【００４５】
プレイヤー装置１０４又はゲームサーバ１１６は、ソーシャルメディアサーバ１２０と通信することにより、ソーシャルグラフにアクセスして、プレイヤー装置１０４の種々のプレイヤー１０２を互いに関係付けることができる。例えば、ソーシャルグラフ上で互いに関係付けられたプレイヤー１０２は、互いに対戦するか、又は同じチームでプレイすることを望むことができる。ゲームモジュール１１２は、ソーシャルネットワーク上で、種々のプレイヤー１０２の進行を、プレイヤー１０２のプロファイルに公開するように構成することができる。この公開は、ゲームモジュール１１２によって提供されるゲームサービスに関する広告を提供するように、ゲームモジュール１１２によって構成することができる。ゲームモジュール１１２は、種々のプレイヤー１０２が、ソーシャルネットワークによって提供される通信インタフェースを使用して、ゲームの前又は後に、互いに相互作用することができるように構成することができる。当業者には、ソーシャルメディアアプリケーション１２２にアクセスしてゲームモジュール１１２と統合することができる、他の方式が認識されるであろう。
【００４６】
一部の実施形態では、ゲームモジュール１１２及びソーシャルメディアアプリケーション１２２のうちの１つ以上は、フィールドプログラマブルゲートアレイ（ＦＰＧＡ）又は特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ）を含めた、ハードウェアを使用して実施することができる。一部の他の実例では、ゲームモジュール１１２及びソーシャルメディアアプリケーション１２２は、ハードウェアとソフトウェアとの組み合わせを使用して実施することができる。それゆえ、ゲームモジュール１１２及びソーシャルメディアアプリケーション１２２は、ハードウェア装置として実装することができる。一部の実施形態では、ゲームモジュール１１２又はソーシャルメディアアプリケーション１２２は、サブモジュールを含み、それらのサブモジュールのうちの１つ以上は、１つ以上のハードウェア装置として実装される一方で、他のサブモジュールは、メモリ内に記憶されてプロセッサによって実行可能な、ソフトウェアとして実装される。
【００４７】
図２は、本明細書で説明される少なくとも１つの実施形態に従って配置構成された、センサベースのゲームシステムを提供するためのコンピューティング装置２００のブロック図である。図２の装置２００は、図１のプレイヤー装置１０４の例示的実施形態である。一部の実施形態では、システム２００は、ゲームコンソール、携帯電話、スマートフォン、タブレットコンピュータ、ラップトップコンピュータ、デスクトップコンピュータ、又はセットトップボックスとすることができる。ゲームモジュール１１２は、図３〜６を参照して以下で説明される機能性を提供するように構成された、コード及びルーチンである。
【００４８】
ゲームモジュール１１２は、バス２２８を介して、メモリ２３０、入力装置２３２、フィルタモジュール２３８、及びプロセッサ２３４に通信可能に結合することができる。メモリ２３０は、メモリ１１０を参照して上述したメモリと同様のものであるため、ここでは説明を繰り返さない。ゲームモジュール１１２は、一部の実施形態では、このメモリ上に記憶することができる。メモリ２３０は、信号線２６４を介して、バス２２８に通信可能に結合することができる。
【００４９】
入力装置２３２は、キーボード、タッチパッド、タッチ感知画面、容量性ディスプレイ（例えば、スマートフォン画面）、３次元カメラ（例えば、Ｍｉｃｒｏｓｏｆｔ（商標）Ｋｉｎｅｃｔ（商標））、マイクロホン、又は当該技術分野において既知の任意の他の入力装置とすることができる。入力装置２３２は、信号線２６８を介して、バス２２８に通信可能に結合することができる。
【００５０】
フィルタモジュール２３８は、センサデータ又は測定データに、付属書類１（Ａｐｐｅｎｄｉｘ  １）の等式８又は等式９を適用するように構成された、コード及びルーチンとすることができる。フィルタモジュール２３８は、データ内に存在する誤差を低減するか、又はデータの安定性を向上させるように構成することができる。次いで、フィルタモジュール２３８は、処理されたセンサデータ又は測定データを、ゲームモジュール１１２に送信することができる。フィルタモジュール２３８は、信号線２７０を介して、バス２２８に通信可能に結合することができる。フィルタモジュール２３８は、メモリ２３０内に記憶することができる。一実施形態では、アバターをレンダリングするためのグラフィックデータは、付属書類１の等式８又は等式９に少なくとも部分的に基づいて生成される。
【００５１】
プロセッサ２３４は、図１を参照して上述したプロセッサ１０８と同様のものであるため、ここでは説明を繰り返さない。プロセッサ２３４は、信号線２７２を介して、バス２２８に通信可能に結合することができる。
【００５２】
図３Ａ、３Ｂ、３Ｃ、及び図３Ｄは、本明細書で説明される少なくとも１つの実施形態に従って配置構成された、センサベースのゲームシステム１００を動作させる方法３００の、例示的流れ図を示す。一部の実施形態での方法３００は、図１のゲームシステム１００又は図２のゲームシステム２００などのシステムによって実行される。例えば、図２のプロセッサ２３４は、メモリ２０８上に記憶されたコンピュータ命令を実行して、図３の方法３００のブロックのうちの１つ以上によって表されるような機能及び動作を実行するように、構成することができる。別個のブロックとして示されているが、様々なブロックは、所望される実施に応じて、更なるブロックへと分割されるか、より少ないブロックへと組み合わせられるか、又は削除される場合がある。方法３００は、図１及び図２を参照して、以下で説明することができる。
【００５３】
方法３００は、ブロック３０１で開始することができる。方法３００は、ゲームモジュール１１２によって提供することができる。ブロック３０１で、そのゲームがギャンブルゲームであるか否かについて、判定が実施される。そのゲームがギャンブルゲームである場合には、方法３００は、ブロック３０６に進む。そのゲームがギャンブルゲームではない場合には、方法３００は、ブロック３０３に進む。ブロック３０３で、そのゲームが単一プレイヤーのアバター動作ゲームであるか否かについて、判定が実施される。そのゲームが単一プレイヤーのアバター動作ゲームである場合には、方法３００は、図３Ｂのブロック３１２に進む。そのゲームが単一プレイヤーのアバター動作ゲームではない場合には、この方法は、ブロック３０５に進む。ブロック３０５で、そのゲームが複数プレイヤーのアバター動作ゲームであるか否かについて、判定が実施される。そのゲームが複数プレイヤーのアバター動作ゲームである場合には、方法３００は、図３Ｃのブロック３２６に移動する。そのゲームが複数プレイヤーのアバター動作ゲームではない場合には、方法３００は終了する。
【００５４】
ブロック３０６で、ゲームモジュール１１２は、センサデータを受信する。このセンサデータは、プレイヤー装置１０４又はコンピューティング装置２００によって集約することができる。ブロック３０８で、センサデータに基づいて、乱数が生成される。ブロック３１０で、その乱数を説明するデータが、プレイヤー装置に送信される。
【００５５】
ここで図３Ｂを参照すると、ブロック３１２で、ゲームモジュール１１２は、プレイヤー１０２の測定値を受信する。この測定値は、測定データによって説明することができる。プレイヤーは、生物又は無生物を問わず、任意の物体とすることができる。プレイヤー１０２が人間である場合には、測定値は、生物学的測定値とすることができる。プレイヤーが無生物である場合には、測定値は、その無生物の任意の他の測定値とすることができる。
【００５６】
ブロック３１４で、プレイヤープロファイルが生成される。プレイヤープロファイルは、測定データに少なくとも部分的に基づいて生成することができる。プレイヤープロファイルは、プレイヤー１０２に関連付けられたアバターを含み得る。プレイヤープロファイルは、プレイヤー１０２に関連付けられた、任意数のアバターを含み得る。
【００５７】
ブロック３１６で、ゲームモジュール１１２は、プレイヤー装置１０４からセンサデータを受信することができる。ブロック３１６は、ゲームサーバ１１６の構成要素であるゲームモジュール１１２によって実施することができる。ゲームサーバ１１６が実装されない実施形態では、ブロック３１６をスキップするか、又は、第１のプレイヤー装置１０４とは異なる第２のプレイヤー装置１０４からセンサデータを受信する、第１のプレイヤー装置１０４のゲームモジュール１１２を含むように修正することができる。このセンサデータは、プレイヤー１０２の動きに関連付けられた、鏡像又は反転鏡像を説明するデータを含み得る。
【００５８】
方法３００は、センサデータ又は測定データをフィルタモジュール２３８に送信して、そのセンサデータを、付属書類１に示される等式のうちの１つ以上を使用して処理することを含み得る。例えば、フィルタモジュール２３８は、ゲームモジュール１１２に通信可能に結合され、センサデータ又は測定データに、付属書類１の等式８又は等式９を適用するように構成された、ハードウェア装置である。フィルタモジュール２３８によって提供される処理は、データ内に存在する誤差を低減するか、又はデータの安定性を向上させるように構成することができる。次いで、フィルタモジュール２３８は、処理されたセンサデータ又は測定データを、ゲームモジュール１１２に送信することができる。
【００５９】
ブロック３１８で、ゲームモジュール１１２は、センサデータ及び測定データに基づいて、プレイヤーの動きを推定することができる。付属書類１によって説明される等式のうちの１つ以上を使用して、本明細書で説明される判定値又は推定値を提供することができる。
【００６０】
ブロック３２０で、ゲームモジュール１１２は、現実世界内でのプレイヤー１０２の動きの結果としての、仮想世界内でのアバター位置と現実世界内でのプレイヤー１０２の位置との差異を判定する。ブロック３２２で、ゲームモジュール１１２は、プレイヤー１０２の動きを表す、フレームごとの画像データを生成する。ゲームモジュール１１２は、ブロック３２０で判定された、仮想世界内でのアバター位置と現実世界内でのプレイヤー１０２の位置との差異に少なくとも部分的に基づいて、フレームごとの画像データを生成することができる。
【００６１】
ブロック３２４で、ゲームモジュール１１２は、フレームごとのアバター画像データを送信する。このフレームごとのアバター画像データは、メモリ内に記憶することができる。一部の実施形態では、ゲームモジュール１１２は、ゲームサーバ１１６の要素であり、そのゲームモジュール１１２が、フレームごとのアバター画像データをプレイヤー装置１０４に送信し、次いで、そのプレイヤー装置１０４が、フレームごとのアバター画像データに対応するグラフィック画像を、ディスプレイ１０６上にレンダリングするように動作する。次いで、プレイヤー装置１０４は、フレームごとのアバター画像データに基づいて、現実世界内でのプレイヤー１０２の動きに対応する、仮想世界内で動くアバターのグラフィック表現をレンダリングすることができる。
【００６２】
ここで図３Ｃを参照すると、ブロック３２６で、ゲームモジュール１１２は、第１のプレイヤー１０２の測定値を受信する。この測定値は、第１のプレイヤー１０２に関連付けられた第１の測定データによって説明することができる。第１のプレイヤー１０２は、生物又は無生物を問わず、任意の物体とすることができる。第１のプレイヤー１０２が人間である場合には、測定値は、生物学的測定値とすることができる。第１のプレイヤー１０２が無生物である場合には、測定値は、その無生物の任意の他の測定値とすることができる。任意数の第１のプレイヤー１０２が存在し得る。
【００６３】
ブロック３２８で、第１のプレイヤープロファイルが生成される。第１のプレイヤープロファイルは、測定データに少なくとも部分的に基づいて生成することができる。第１のプレイヤープロファイルは、第１のプレイヤー１０２に関連付けられたアバターを含み得る。第１のプレイヤープロファイルは、第１のプレイヤー１０２に関連付けられた、任意数のアバターを含み得る。
【００６４】
ブロック３３０で、ゲームモジュール１１２は、第２のプレイヤー１０２の測定値を受信する。この測定値は、第２のプレイヤー１０２に関連付けられた第２の測定データによって説明することができる。第２のプレイヤー１０２は、生物又は無生物を問わず、任意の物体とすることができる。第２のプレイヤー１０２が人間である場合には、測定値は、生物学的測定値とすることができる。第１のプレイヤー１０２が無生物である場合には、測定値は、その無生物の任意の他の測定値とすることができる。任意数の第１のプレイヤー１０２が存在し得る。
【００６５】
ブロック３３２で、第２のプレイヤープロファイルが生成される。第２のプレイヤープロファイルは、第２の測定データに少なくとも部分的に基づいて生成することができる。第２のプレイヤープロファイルは、第２のプレイヤー１０２に関連付けられたアバターを含み得る。第２のプレイヤープロファイルは、第２のプレイヤー１０２に関連付けられた、任意数のアバターを含み得る。
【００６６】
ブロック３３４で、ゲームモジュール１１２は、第１のプレイヤー１０２に関連付けられた第１のプレイヤー装置１０４から、第１のセンサデータを受信することができる。ブロック３３４は、ゲームサーバ１１６の構成要素であるゲームモジュール１１２によって実施することができる。ゲームサーバ１１６が実装されない実施形態では、ブロック３３４をスキップするか、又は、第２のプレイヤー装置１０４とは異なる第１のプレイヤー装置１０４から第１のセンサデータを受信する、第２のプレイヤー装置１０４のゲームモジュール１１２を含むように修正することができる。第１のセンサデータは、第１のプレイヤー１０２の動きに関連付けられた、鏡像又は反転鏡像を説明するデータを含み得る。
【００６７】
方法３００は、第１のセンサデータ又は第１の測定データをフィルタモジュール２３８に送信して、その第１のセンサデータ又は第１の測定データを、付属書類１に示される等式のうちの１つ以上を使用して処理することを含み得る。例えば、フィルタモジュール２３８は、ゲームモジュール１１２に通信可能に結合され、センサデータ又は測定データに、付属書類１の等式８又は等式９を適用するように構成された、ハードウェア装置である。フィルタモジュール２３８によって提供される処理は、データ内に存在する誤差を低減するか、又はデータの安定性を向上させるように構成することができる。次いで、フィルタモジュール２３８は、処理されたセンサデータ又は測定データを、ゲームモジュール１１２に送信することができる。
【００６８】
ブロック３３６で、ゲームモジュール１１２は、第１のセンサデータ及び第１の測定データに基づいて、第１のプレイヤーに関するプレイヤーの動きを推定することができる。ブロック３３８で、ゲームモジュール１１２は、現実世界内での第１のプレイヤー１０２の動きの結果としての、仮想世界内での第１のアバターの位置と現実世界内での第１のプレイヤー１０２の位置との差異を判定することができる。第１のアバターは、第１のプレイヤー１０２と関連付けることができる。仮想世界内での第１のアバターの動きは、現実世界内での第１のプレイヤー１０２の動きに対応し得るため、ゲームモジュール１１２は、第１のプレイヤー１０２が、現実世界内での第１のプレイヤー１０２のアクションを使用して、仮想世界内での第１のアバターのアクションを制御することを可能にする。
【００６９】
ブロック３４０で、ゲームモジュール１１２は、第１のプレイヤー１０２の動きを表す、フレームごとの第１の画像データを生成する。ゲームモジュール１１２は、ブロック３２０で判定された、仮想世界内での第１のアバターの位置と現実世界内での第１のプレイヤー１０２の位置との差異に少なくとも部分的に基づいて、フレームごとの第１の画像データを生成することができる。
【００７０】
ここで図３Ｄを参照すると、ブロック３４２で、ゲームモジュール１１２は、第２のプレイヤー１０２に関連付けられた第２のプレイヤー装置１０４から、第２のセンサデータを受信することができる。ブロック３４２は、ゲームサーバ１１６の構成要素であるゲームモジュール１１２によって実施することができる。ゲームサーバ１１６が実装されない実施形態では、ブロック３４２をスキップするか、又は、第１のプレイヤー装置１０４とは異なる第２のプレイヤー装置１０４から第２のセンサデータを受信する、第１のプレイヤー装置１０４のゲームモジュール１１２を含むように修正することができる。第２のセンサデータは、第２のプレイヤー１０２の動きに関連付けられた、鏡像又は反転鏡像を説明するデータを含み得る。
【００７１】
方法３００は、第２のセンサデータ又は第２の測定データをフィルタモジュール２３８に送信して、その第２のセンサデータ又は第２の測定データを、付属書類１に示される等式のうちの１つ以上を使用して処理することを含み得る。例えば、フィルタモジュール２３８は、ゲームモジュール１１２に通信可能に結合され、センサデータ又は測定データに、付属書類１の等式８又は等式９を適用するように構成された、コード及びルーチンとすることができる。フィルタモジュール２３８によって提供される処理は、データ内に存在する誤差を低減するか、又はデータの安定性を向上させるように構成することができる。次いで、フィルタモジュール２３８は、処理されたセンサデータ又は測定データを、ゲームモジュール１１２に送信することができる。
【００７２】
ブロック３４４で、ゲームモジュール１１２は、第２のセンサデータ及び第２の測定データに基づいて、第２のプレイヤーに関するプレイヤーの動きを推定することができる。ブロック３４６で、ゲームモジュール１１２は、現実世界内での第２のプレイヤー１０２の動きの結果としての、仮想世界内での第２のアバターの位置と現実世界内での第２のプレイヤー１０２の位置との差異を判定することができる。第２のアバターは、第２のプレイヤー１０２と関連付けることができる。仮想世界内での第２のアバターの動きは、現実世界内での第２のプレイヤー１０２の動きに対応し得るため、ゲームモジュール１１２は、第２のプレイヤー１０２が、現実世界内での第２のプレイヤー１０２のアクションを使用して、仮想世界内での第２のアバターのアクションを制御することを可能にする。
【００７３】
ブロック３４８で、ゲームモジュール１１２は、第２のプレイヤー１０２の動きを表す、フレームごとの第２の画像データを生成する。ゲームモジュール１１２は、ブロック３４４で判定された、仮想世界内での第２のアバターの位置と現実世界内での第２のプレイヤー１０２の位置との差異に少なくとも部分的に基づいて、フレームごとの第２の画像データを生成することができる。
【００７４】
ブロック３５０で、ゲームモジュール１１２は、フレームごとの第１のアバター画像データを、フレームごとの第２のアバター画像データと同期させることができる。ブロック３５０によって提供される同期は、仮想世界内に第１のアバター及び第２のアバターの双方を描写する、ディスプレイ上のグラフィック表現を有利に提供することができる。第１のアバター及び第２のアバターは、互いに、又は仮想世界内の他の物体と、相互作用することが可能である。これらのアバターの動きは、プレイヤー１０２の動きに、リアルタイム又は準リアルタイムで対応することができる。付属書類１の等式を適用する、フィルタモジュール２３８によって提供される機能性は、アバターの動きの精度を有利に向上させることができる。このフィルタモジュール２３８の機能性はまた、プレイヤー１０２の現実世界の動きに対応する、アバターの動きのリアルタイム又は準リアルタイムのレンダリングも、有利に提供することができる。このフィルタモジュール２３８の機能性はまた、安定性も向上させることができる。
【００７５】
ブロック３５２で、ゲームモジュール１１２は、フレームごとの第１のアバター画像データを第２のプレイヤー装置１０４に送信し、フレームごとの第２のアバター画像データを第１のプレイヤー装置１０４に送信することができる。
【００７６】
本明細書で説明される一部の実施形態は、図３のブロック３０１〜３５２によって示された動作又はその変更例などの、図３の方法３００に含まれる動作のうちの１つ以上を実行するように、処理装置によって実行可能である、コンピュータ命令が記憶された、非一時的コンピュータ可読媒体を含む。この非一時的コンピュータ可読媒体は、例えば、図２のメモリ２３０を含み得る。処理装置は、例えば、図２のプロセッサ２３４を含み得る。
【００７７】
図４は、フレームごとのアバター画像をレンダリングするための方法４００の、例示的流れ図を示す。ブロック４０２で、ゲームモジュール１１２は、プレイヤー１０２に関連付けられた１つ以上のセンサ１１４から、センサデータを収集することができる。ブロック４０４で、ゲームモジュール１１２は、センサデータ４０４を集約することができる。
【００７８】
ブロック４０６で、ゲームモジュール１１２は、ゲームモジュール１１２の諸要素、ゲームサーバ１１６、又は異なるプレイヤー装置１０４に関連付けられた異なるゲームモジュール１１２に、そのセンサデータを通信することができる。例えば、ゲームモジュール１１２の処理の一部が、ゲームサーバ１１６によって提供される実施形態では、センサデータは、ゲームサーバ１１６の要素である異なるゲームモジュール１１２に通信することができる。
【００７９】
ブロック４０８で、ゲームモジュール１１２は、フレームごとのアバター画像データを受信することができる。ブロック４１０で、ゲームモジュール１１２は、そのフレームごとのアバター画像データに関連付けられた、フレームごとのアバター画像をレンダリングすることができる。ブロック４１２で、ゲームモジュール１１２は、そのフレームごとのアバター画像を表示することができる。
【００８０】
図５は、アバターを生成して、プレイヤー１０２がプレイヤープロファイル又はアバターを修正するための記憶エクスペリエンスを提供するための方法５００の、例示的流れ図を示す。
【００８１】
ブロック５０２で、ゲームモジュール１１２は、プレイヤー１０２の１つ以上のパラメータを含む、プレイヤー入力を受信する。これらのパラメータは、生物学的パラメータ、又は任意の他のパラメータとすることができる。ブロック５０４で、ゲームモジュール１１２は、プレイヤー１０２の測定値を算出する。この測定値は、ブロック５０２で受信されたパラメータに基づいて算出することができる。ブロック５０６で、ゲームモジュール１１２は、プレイヤープロファイルを生成する。測定値を使用して、仮想世界内でのプレイヤーを表すための、プレイヤー１０２のアバターを生成することができる。ブロック５０８で、ゲームモジュール１１２は、プレイヤー１０２に関連付けられたアバターを生成する。プレイヤー１０２は、任意数のアバターを有し得る。それらのアバターは、プレイヤー１０２に関連付けられた、プレイヤープロファイルの構成要素とすることができる。ブロック５１０で、ゲームモジュール１１２は、ゲームのプレイで収集されたデータを受信する。このデータを使用して、アバターの動作が、より密接にプレイヤー１０２の現実世界の動作に近似するように、アバターを改善することができる。ブロック５１２で、ゲームモジュール１１２は、仮想世界内でのアバターのアクションが、より密接に現実世界内でのプレイヤー１０２の活動に近似するように、プレイヤー１０２に関連付けられたアバターに関する測定値を修正する。この方式で、ゲームモジュール１１２は、プレイヤー１０２が、ゲームモジュール１１２を訓練して、より密接にプレイヤー１０２に近似するアバターを仮想世界内に作り出すことを可能にする。
【００８２】
プレイヤーは、取得を通じて、更にアバターを修正することができる。例えば、プレイヤー１０２は、ストア若しくは市場で、又は入札を通じて獲得した賞金によって、修正を購入することができる。一実施形態では、種々のプレイヤー１０２が、互いにアバター修正を交換することができる。ブロック５１４で、ゲームモジュール１１２は、プレイヤー１０２に関して修正が取得されたという信号を受信する。ブロック５１６で、ゲームモジュール１１２は、ブロック５１４で指示された修正に従って、アバター又はプレイヤープロファイルを修正する。
【００８３】
図６は、アバター６０２Ａ、６０２Ｂ、６０２Ｃ、６０２Ｄ、６０２Ｅの例示的セットを描写する、グラフィカルユーザインタフェース６００である。これらのアバターの顔は、人間のプレイヤー１０２の３次元画像を含み得るが、その一方で、アバター６０２Ａ〜Ｅの他の態様は、ユーザ１０２によって提供された画像に基づいて決定されていない点に留意されたい。アバター６０２Ｂは、人間のプレイヤー１０２の２つ以上の画像に基づいた、人間のプレイヤー１０２の３次元画像を含む。比較すると、アバター６０２Ｃは、異なる人間のプレイヤー１０２の１つの画像に基づいた、人間のプレイヤーの２次元画像を含む。
【００８４】
付属書類２（Ａｐｐｅｎｄｉｘ  ２）は、円弧等式モジュールに関する例示的コード及びルーチンを説明する。円弧等式モジュールを使用して、円弧を算出することができる。例えば、円弧等式モジュールを使用して、アバター（例えば、６０２Ａ〜Ｅ）などのグラフィック要素に関する円弧を判定することができる。円弧等式モジュールを使用して、（１）円弧半径、及び（２）１つ以上の中心点などの、１つ以上の態様を判定することができる。これらのグラフィック態様を使用して、プレイヤー１０２又はアバターの肩、肘、若しくは他のグラフィック特徴部の位置を特定することができる。これらの位置を使用して、現実世界内でのプレイヤー１０２の動作に従って仮想世界内で動くように、アバターを駆動することができる。付属書類２の円弧等式を使用して、どのようにアバターが仮想世界内でフレームごとに行動することができるかを、判定することができる。例えば、現実世界内でのプレイヤー１０２の腕の長さに等しい半径を有する円弧は、アバターが、その腕を仮想世界内で旋回させるべきであることを意味する。円弧が腕の長さよりも大きい場合には、このことは、アバターが、その腕を旋回させるだけではなく、仮想世界内で前進もするべきであることを意味する。
【００８５】
付属書類１の等式（例えば、等式８又は等式９）を使用して、センサ１１４から調整を取得するための安定性又は速度を向上させることができる。
【００８６】
付属書類３（Ａｐｐｅｎｄｉｘ  ３）は、付属書類１の等式８又は等式９を示す流れ図を含む。
【００８７】
付属書類４（Ａｐｐｅｎｄｉｘ  ４）は、軌道モジュールに関するコード及びルーチンの実施例を説明する。軌道モジュールは、付属書類１の等式８又は等式９に関連し得る。軌道モジュールは、付属書類１の等式８又は等式９の出力の安定性を向上させることを支援し得る。軌道モジュールは、円弧等式モジュールの出力の安定性を向上させることを支援し得る。軌道モジュールは、一部の実施形態によれば、Ａｐｐｌｅ  ｉＯＳ上で動作可能であるように構成することができる。
【００８８】
本明細書で説明される実施形態は、以下でより詳細に論じられるように、様々なコンピュータハードウェアモジュール若しくはソフトウェアモジュールを含む、専用コンピュータ又は汎用コンピュータの使用を含み得る。
【００８９】
本明細書で説明される実施形態は、コンピュータ実行可能命令又はデータ構造を伝達するか若しくは記憶させるための、コンピュータ可読媒体を使用して実施することができる。そのようなコンピュータ可読媒体は、汎用コンピュータ又は専用コンピュータによってアクセスすることが可能な、任意の利用可能な媒体とすることができる。例として、限定するものではないが、そのようなコンピュータ可読媒体としては、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）、読み取り専用メモリ（ＲＯＭ）、電気的に消去可能なプログラム可能読み取り専用メモリ（ＥＥＰＲＯＭ）、コンパクトディスク読み取り専用メモリ（ＣＤ−ＲＯＭ）、又は他の光ディスク記憶装置、磁気ディスク記憶装置、若しくは他の磁気記憶装置、フラッシュメモリ装置（例えば、ソリッドステートメモリ装置）を含めた、非一時的コンピュータ可読記憶媒体、あるいは、コンピュータ実行可能命令又はデータ構造の形態で、所望のプログラムコードを伝達若しくは記憶するために使用することが可能であり、かつ汎用コンピュータ又は専用コンピュータによってアクセスすることが可能な、任意の他の非一時的記憶媒体を挙げることができる。上記のものの組み合わせもまた、コンピュータ可読媒体の範囲内に含めることができる。
【００９０】
コンピュータ実行可能命令は、例えば、汎用コンピュータ、専用コンピュータ、又は専用処理装置（例えば、１つ以上のプロセッサ）に特定の機能若しくは機能のグループを実行させる、命令及びデータを含む。構造的特徴及び／又は方法論的行為に固有の言葉で、主題を説明しているが、添付の特許請求の範囲で定義される主題は、上述の特定の特徴又は行為に必ずしも限定されるものではないことを理解されたい。むしろ、上述の特定の特徴及び行為は、特許請求の範囲を実施する例示的形態として開示されるものである。
【００９１】
本明細書で使用するとき、用語「モジュール」又は「構成要素」とは、そのモジュール又は構成要素の動作を実行するように構成された特定のハードウェア実装、並びに／あるいは、コンピューティングシステムの汎用ハードウェア（例えば、コンピュータ可読媒体、処理装置など）に記憶され、かつ／又はその汎用ハードウェアによって実行することが可能な、ソフトウェアオブジェクト若しくはソフトウェアルーチンを指すことができる。一部の実施形態では、本明細書で説明される種々の構成要素、モジュール、エンジン、及びサービスは、コンピュータシステム上で実行されるオブジェクト又はプロセスとして（例えば、別個のスレッドとして）、実施することができる。本明細書で説明されるシステム及び方法のうちの一部は、全般的に、（汎用ハードウェアに記憶され、かつ／又は汎用ハードウェアによって実行される）ソフトウェア内で実施されているように説明されるが、特定のハードウェア実装、又はソフトウェアと特定のハードウェア実装との組み合わせもまた可能であり、想到される。本説明では、「コンピューティングエンティティ」は、本明細書で既に定義されたような任意のコンピューティングシステム、又は、コンピューティングシステム上で実行される任意のモジュール若しくはモジュールの組み合わせとすることができる。
【００９２】
本明細書に列挙される全ての実施例及び条件付きの言葉は、当該技術の促進に対して本発明者が寄与する本発明及び概念を、読者が理解することを支援するための、教育的目的を意図するものであり、そのような具体的に列挙された実施例及び条件に限定されるものではないとして解釈されたい。本発明の実施形態が詳細に説明されてきたが、本発明の趣旨及び範囲から逸脱することなく、本明細書に対して様々な変更、置き換え、及び修正を実施することが可能である点を理解されたい。
【図１】
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【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図３Ｃ】
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【図３Ｄ】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【外国語明細書】
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