(57)【要約】【課題】演出の多様化により、リーチ演出などの特別変動演出に発展するか否かがわかりにくい。【解決手段】変動演出部４０４は、特別遊技判定部４０１による判定結果に基づいて、図柄表示部４０２によって図柄が変動表示されて判定図柄が停止表示されるまでの間に、第１変動演出または第２変動演出を行う。第１変動演出は、リーチ演出などの特別変動演出が開始される前までの通常変動演出である。第２変動演出は、通常変動演出の後に、期待度が異なる複数の特別変動演出のうちの一の特別変動演出が実行される演出である。表示演出部４０５は、変動演出部４０４によって通常変動演出が実行されるときに、一の特別変動演出が実行される可能性を示唆するとともに特別変動演出の実行によって特別遊技へと移行する期待度を示唆する度合い表示を行う。【選択図】図４
2015039611.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、所定の変動時間、図柄を変動表示させた後に、前記特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されると、前記図柄表示手段によって前記特別遊技を示す前記判定図柄が停止表示された後に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記図柄表示手段によって図柄が変動表示されて前記判定図柄が停止表示されるまでの間に、通常変動演出を実行する第１変動演出、または、前記通常変動演出の後に前記特別遊技に対する期待度が異なる複数の特別変動演出のうちの一の特別変動演出を実行する第２変動演出、のいずれかの変動演出を行う変動演出手段と、
前記変動演出手段によって前記通常変動演出が実行されるときに、前記一の特別変動演出が実行される可能性を示唆するとともに前記一の特別変動演出の実行によって前記特別遊技へと移行する期待度を示唆する度合い表示を行う表示演出手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２変動演出は、前記特別変動演出へ発展する可能性があることを示唆する前段変動演出が前記通常変動演出の後に実行されるとともに前記前段変動演出の後に前記特別変動演出が実行される演出であり、
前記変動演出手段は、
前記通常変動演出の後に前記前段変動演出を実行するとともに、前記前段変動演出の後に前記特別変動演出を実行しない第３変動演出を実行可能であり、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記図柄表示手段によって図柄が変動表示されて前記判定図柄が停止表示されるまでの間に、前記第１変動演出、前記第２変動演出または前記第３変動演出、のうちのいずれか一つの変動演出を行い、
前記表示演出手段は、前記変動演出手段によって前記通常変動演出または前記前段変動演出が実行されているときに、前記度合い表示を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記通常変動演出は、複数の装飾図柄を変動表示させて前記複数の装飾図柄のうち少なくとも一部の装飾図柄を停止表示させる変動演出であり、
前記前段変動演出は、前記一部の装飾図柄を特定の停止態様で停止表示させて残りの装飾図柄を変動表示させる変動演出であり、
前記表示演出手段は、前記変動演出手段によって前記通常変動演出中に前記一部の装飾図柄が停止表示されるときに、前記前段変動演出が実行される可能性を示唆することを含む前記度合い表示を行うことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記一部の装飾図柄は、二以上の装飾図柄であり、
前記変動演出手段は、前記通常変動演出において、前記二以上の装飾図柄を順次停止表示させ、
前記表示演出手段は、前記変動演出手段による各装飾図柄の停止表示にあわせて、それぞれ同一または異なる度合いを示す前記度合い表示を行うことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像表示部などの演出手段を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大当たり乱数を取得して、この大当たり乱数を用いて特別遊技である大当たりの判定を行う遊技機が知られている。このような遊技機は、特別図柄表示部に、特別図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
【０００３】
停止した特別図柄が大当たりを示す特別図柄である場合、遊技機は、遊技盤上に設けられた大入賞口を開放させる大当たり遊技を実行する。停止した特別図柄がハズレを示す特別図柄である場合、遊技機は、再び、始動条件の成立により大当たり判定を行って特別図柄を変動表示および停止表示させる。このように、遊技機は、特別図柄を変動表示および停止表示させることが可能な遊技状態、または、大入賞口を開放させる大当たりの遊技状態、のいずれか一方の遊技状態をとる。
【０００４】
また、近年の遊技機は、液晶表示器などの画像表示部を用いて、特別図柄の変動中に各種演出を行うものが主流である。たとえば、遊技機は、演出図柄を用いて変動演出を行う。変動演出には、通常の変動演出や、特別変動演出がある。通常の変動演出は、たとえばハズレ時に行われる１３秒程度のノーマルハズレ変動であり、最も頻出する変動演出である。
【０００５】
特別変動演出は、リーチ演出に発展する変動演出であり、大当たりの場合や、ハズレ時において特別変動演出を行うか否かの判定に当選した場合に行われる。また、遊技機は、変動演出中に、ステップアップ予告や、会話予告など、段階的に演出を発展させて、大当たりに対する期待度を示唆する演出を行う（たとえば、下記特許文献１参照。）。
【０００６】
また、近年の遊技機は、画像表示部による演出とともに、可動役物を動作させたり、各種ランプを点灯させたりすることによって、特別変動演出に発展するか否かを示唆する。特別変動演出が行われる場合は、ノーマルハズレ変動が行われる場合に比べて、各種演出が行われやすくなっている。このような多様な演出により、特別変動演出に発展するか否かを示唆することができ、ひいては大当たりとなるか否かを示唆することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１３−１７５９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上述した従来技術では、演出の多様化により、たとえば遊技初心者は、行われた演出の期待度がわかりにくく、つまり、特別変動演出に発展するか否かがわかりにくく、遊技の興趣が低下するおそれがあるという問題がある。
【０００９】
本発明は、上述した問題点を解消するため、遊技の興趣が低下することを抑制することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の文言は、本発明の理解を容易にするために実施の形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【００１１】
本発明にかかる遊技機は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、所定の変動時間、図柄を変動表示させた後に、前記特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されると、前記図柄表示手段によって前記特別遊技を示す前記判定図柄が停止表示された後に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記図柄表示手段によって図柄が変動表示されて前記判定図柄が停止表示されるまでの間に、通常変動演出（リーチ演出発展前の変動演出）を実行する第１変動演出（ノーマルハズレの変動演出）、または、前記通常変動演出の後に前記特別遊技に対する期待度が異なる複数の特別変動演出（リーチ演出）のうちの一の特別変動演出を実行する第２変動演出（テンパイ前後を含む一連のリーチ演出）、のいずれかの変動演出を行う変動演出手段と、前記変動演出手段によって前記通常変動演出が実行されるときに、前記一の特別変動演出が実行される可能性を示唆するとともに前記一の特別変動演出の実行によって前記特別遊技へと移行する期待度を示唆する度合い表示（ゲージ演出）を行う表示演出手段と、を有することを特徴とする。
【００１２】
上記発明において、前記第２変動演出は、前記特別変動演出へ発展する可能性があることを示唆する前段変動演出（ノーマルリーチ）が前記通常変動演出の後に実行されるとともに前記前段変動演出の後に前記特別変動演出（スーパーリーチ）が実行される演出であり、前記変動演出手段は、前記通常変動演出の後に前記前段変動演出を実行するとともに、前記前段変動演出の後に前記特別変動演出を実行しない第３変動演出（テンパイ前後を含む一連のノーマルリーチ）を実行可能であり、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記図柄表示手段によって図柄が変動表示されて前記判定図柄が停止表示されるまでの間に、前記第１変動演出、前記第２変動演出または前記第３変動演出、のうちのいずれか一つの変動演出を行い、前記表示演出手段は、前記変動演出手段によって前記通常変動演出または前記前段変動演出が実行されているときに、前記度合い表示を行うことを特徴とする。
【００１３】
上記発明において、前記通常変動演出は、複数の装飾図柄を変動表示させて前記複数（３つ）の装飾図柄のうち少なくとも一部の装飾図柄（第１装飾図柄および第２装飾図柄）を停止表示させる変動演出であり、前記前段変動演出は、前記一部の装飾図柄を特定の停止態様で停止表示させて残りの装飾図柄を変動表示させる変動演出であり、前記表示演出手段は、前記変動演出手段によって前記通常変動演出中に前記一部の装飾図柄が停止表示されるときに（第１装飾図柄および第２装飾図柄の停止タイミングで）、前記前段変動演出が実行される可能性を示唆することを含む前記度合い表示を行うことを特徴とする。
【００１４】
上記発明において、前記一部の装飾図柄は、二以上の装飾図柄（第１装飾図柄および第２装飾図柄）であり、前記変動演出手段は、前記通常変動演出において、前記二以上の装飾図柄を順次停止表示させ、前記表示演出手段は、前記変動演出手段による各装飾図柄の停止表示にあわせて、それぞれ同一または異なる度合いを示す前記度合い表示を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技の興趣が低下することを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３−１】ゲージ演出の一例を示す説明図（その１）である。
【図３−２】ゲージ演出の一例を示す説明図（その２）である。
【図３−３】ゲージ演出の他の一例を示す説明図（その１）である。
【図３−４】ゲージ演出の他の一例を示す説明図（その２）である。
【図４】ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図５】主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図９−１】低確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図９−２】高確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０−１】第１始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０−２】第２始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１１】主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
【図１２−１】通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１２−２】時短遊技状態におけるハズレ時に用いられる時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１２−３】通常遊技状態における大当たり時に用いられる通常時大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１２−４】時短遊技状態における大当たり時に用いられる時短時大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１３−１】主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その１）である。
【図１３−２】主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その２）である。
【図１４】主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御部が行うエンディング処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１８】演出統括部が行うコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。
【図２０】変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２１−１】第１予告演出選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図２１−２】第２予告演出選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図２１−３】第３予告演出選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図２２−１】第１ゲージ演出選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図２２−２】第２ゲージ演出選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図２３−１】ゲージ演出の他の一例を示す説明図（その１）である。
【図２３−２】ゲージ演出の他の一例を示す説明図（その２）である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。本実施の形態では、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）について説明する。
【００１８】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を有する。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。
【００１９】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配置されている。
【００２０】
遊技盤１０１のほぼ中央部分には画像表示部としてのメイン液晶１０４が配置されているとともに、メイン液晶１０４の上部にはサブ液晶１１４が配置されている。メイン液晶１０４およびサブ液晶１１４は、液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）である。メイン液晶１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配置されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００２１】
第２始動口１０６には、開閉自在な普通電動役物１０７が設けられている。普通電動役物１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞させにくくする閉状態（閉鎖した状態）と、手前側に開いた状態であり遊技球を第２始動口１０６へ入賞させやすくする開状態（開放した状態）と、を有する。これらの状態の切替は、普通電動役物１０７が備えるソレノイドによって行われる。なお、普通電動役物１０７は、手前側に開放する態様に限らず、いわゆるチューリップと呼ばれる左右に開放する態様でもよい。
【００２２】
普通電動役物１０７は、メイン液晶１０４の左側および右側に配置された各ゲート１０８のいずれかを遊技球が通過することによって行われる普通図柄判定の判定結果に基づいて開放される。また、メイン液晶１０４の右側には上大入賞口１０９ａが配置されている。上大入賞口１０９ａの下方には、下大入賞口１０９ｂが配置されている。各大入賞口１０９ａ，１０９ｂは、大当たり遊技状態となったときに大当たりの種別に応じて開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２３】
メイン液晶１０４の下方には普通入賞口１１０が配置されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配置された構成にしてもよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２４】
遊技盤１０１の左下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２には、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を表す第１特別図柄や、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を表す第２特別図柄などを表示する。
【００２５】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２６】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側部分には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。
【００２７】
枠部材１１３の下部位置には、操作ハンドル１１６が配置されている。操作ハンドル１１６は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１６は、枠部材１１３と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２８】
操作ハンドル１１６は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１７を有する。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
【００２９】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、演出ボタン１１８や十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付ける。演出ボタン１１８は、発光して遊技者からの操作を受け付ける通常ボタン演出を行うほか、通常よりも上方へ突出するように配置して、押下させる量を通常よりも長くして遊技者からの操作を受け付ける特殊ボタン演出などを行う。
【００３０】
また、枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられ、打球供給皿により、遊技球が収容されるとともに、順次発射部へ遊技球が送り出される。
【００３１】
また、遊技盤１０１上には、演出時に駆動される第１可動役物１３０ａ、第２可動役物１３０ｂ、第３可動役物１３０ｃ、第４可動役物１３０ｄが設けられている。たとえば、第２可動役物１３０ｂ、第３可動役物１３０ｃ、第４可動役物１３０ｄは、それぞれ、対応する所定の演出時には、メイン液晶１０４の前面に進出し、それ以外のときは図示のようにメイン液晶１０４から退避する。
【００３２】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
次に、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数を用いて、大当たり判定を行う。遊技球が第１始動口１０５へ入賞して大当たり判定を行った場合、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部１１２ａ（図２参照）の第１特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり判定の判定結果を示す図柄で第１特別図柄を停止表示させる。
【００３３】
遊技球が第２始動口１０６へ入賞して大当たり判定を行った場合、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部１１２ｂ（図２参照）の第２特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり判定の判定結果を示す図柄で第２特別図柄を停止表示させる。
【００３４】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示させると、それにあわせてメイン液晶１０４上に３つの装飾図柄（たとえば数字図柄）を変動表示させる。そして、特別図柄の停止表示にあわせて、装飾図柄を停止表示させる。たとえば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させる場合には、大当たりを示す組み合わせ（「７・７・７」などのいわゆるゾロ目）で装飾図柄を停止表示させる。
【００３５】
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させるときには、装飾図柄の停止表示に至るまでにリーチ演出を行って遊技者に大当たりとなることを期待させる。リーチ演出とは、たとえば、３つの装飾図柄（第１装飾図柄、第２装飾図柄および第３装飾図柄）のうちの２つを同一または関連性のある装飾図柄で、停止表示させて、残りの１つを、通常よりも長時間変動表示させる演出である。大当たりの場合、リーチ演出を行って、３つの装飾図柄を同一または関連性のある装飾図柄で停止表示させる。
【００３６】
大当たり判定の結果がハズレである場合には、通常のハズレ変動、または、ハズレとなるリーチ演出を行う。通常のハズレ変動では、たとえば、第１装飾図柄の次に停止表示させる第２装飾図柄を、第１装飾図柄とは同一ではない図柄または関連性のない装飾図柄で停止表示させ、つまり、リーチ演出に発展することのない装飾図柄を停止表示させる。なお、第２装飾図柄が、第１装飾図柄とは関連性のない装飾図柄で停止表示される出目をバラケ目という。
【００３７】
ここで、特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定数を上限に、大当たり判定を受ける権利である保留情報を記憶する。所定数とは、たとえば、第１始動口１０５および第２始動口１０６のそれぞれについて、４つである。ぱちんこ遊技機１００は、通常のハズレ変動においては、保留情報の数（以下「保留数」という）に応じた変動時間、装飾図柄を変動表示させる。
【００３８】
通常のハズレ変動の変動時間は、たとえば、保留数が１の場合１３．５秒、保留数が２の場合１３．５秒、保留数が３の場合８秒、保留数が４の場合４秒、である。ぱちんこ遊技機１００は、通常のハズレ変動では、バラケ目で装飾図柄を停止表示させる。ハズレを示す装飾図柄が停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は、次の保留情報による大当たり判定を行って、装飾図柄の変動表示および停止表示を行う。
【００３９】
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄が停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態に移行させ、当選した大当たりに応じたラウンド分、大入賞口（上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ）を開放させる。たとえば、１ラウンドは、開放させた上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂへの１０球の入球があるまでの期間または所定時間（たとえば２９．５秒）が経過するまでの期間である。大当たり遊技状態では、当選したラウンド数分、大入賞口（上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ）が開放する。遊技球が開放中の上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂへ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定個数の賞球を払い出す。
【００４０】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態においては、大当たり判定を行わない。大当たり遊技状態は、当選したラウンド数分の上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、遊技領域１０３のうちの右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、右側領域に配置された上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ内に入賞させて遊技が行われる。
【００４１】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり判定を行う非大当たり遊技状態へ復帰させる。大当たり遊技状態を終了させた後の非大当たり遊技状態では、たとえば、時短遊技状態などの特定の遊技状態となる。
【００４２】
（ぱちんこ遊技機の遊技状態）
非大当たり遊技状態には、低確率非時短遊技状態（通常遊技状態）と、高確率時短遊技状態と、低確率時短遊技状態と、の３つの遊技状態がある。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を除いて、この３つの遊技状態のうち、いずれか１つの遊技状態で遊技を制御する。
【００４３】
時短遊技状態では、普通電動役物１０７のサポート機能が付加され、通常遊技状態に比べて始動入賞しやすくなる。遊技サポート機能は、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮化、普通図柄当たりの当選確率の向上（普通電動役物１０７の開放頻度の増加）、普通電動役物１０７の開放時間の長時間化、といった機能である。
【００４４】
本実施の形態において、時短遊技状態では、遊技領域１０３のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される。また、非時短遊技状態（通常遊技状態）では、遊技領域１０３のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技が行われ、主に第１始動口１０５への入賞によって遊技が進行される。
【００４５】
低確率遊技状態（通常遊技状態または低確率時短遊技状態）では、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。低確率遊技状態における大当たりの当選確率は、たとえば、１／２５０である。
【００４６】
高確率遊技状態（高確率時短遊技状態）では、大当たりに当選しやすい高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。高確率遊技状態における大当たりの当選確率は、たとえば、１／３６である。このように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて高い確率で大当たりに当選する。高確率時短遊技状態または低確率時短遊技状態では、それぞれ、普通電動役物１０７の開閉による遊技サポート機能が付加される。
【００４７】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技の終了後に、たとえば、高確率時短遊技状態または低確率時短遊技状態に遷移させ、さらに、遷移後に所定回数の大当たり判定を行うとさらに別の遊技状態に遷移させる。ここで、遊技状態の遷移について説明する。
【００４８】
たとえば、大当たりの種類を、確変大当たり（１６ラウンド（Ｒ）確変大当たり、８Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり）、または通常大当たり（８Ｒ通常大当たり）、とする。確変大当たりに当選すると、大当たり終了後、１００００変動が終了するまで高確率時短遊技状態となる。実際の遊技において、大当たりに当選することなく１００００変動が終了することは、確率的にほとんど生じ得ない。そのため、事実上、次回の大当たりに当選するまで、高確率時短遊技状態となる。
【００４９】
また、通常大当たりに当選すると、大当たり終了後、たとえば３０変動が終了するまで、低確率時短遊技状態となる。この３０変動が経過すると、通常遊技状態（低確率非時短遊技状態）となる。なお、本実施の形態では、高確率時短遊技状態に移行させる大当たり、または低確率時短遊技状態に移行させる大当たり、をとり得る構成としたが、このほかにも、普通電動役物１０７のサポート機能が付加されない高確率遊技状態（高確率非時短遊技状態）に移行させる大当たりをとり得る構成としてもよい。
【００５０】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３と、を有する。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００５１】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００５２】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部２０１は、大当たり判定や、普通図柄判定や、遊技状態の設定、などを行い、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００５３】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、特図保留記憶プログラム、大当たり判定プログラム、特図変動パターン選択プログラム、特図変動表示プログラム、普図保留記憶プログラム、普図当たり判定プログラム、普図変動パターン選択プログラム、普図変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、普通電動役物開放プログラム、などが記憶されている。
【００５４】
特図保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって遊技球が検出されると、大当たり判定を受ける権利である第１保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させる。また、特図保留記憶プログラムは、第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出されると、大当たり判定を受ける権利である第２保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させる。
【００５５】
大当たり判定プログラムは、第１保留情報および第２保留情報に対する特別遊技の判定である大当たり判定を行わせる。なお、特別図柄が変動表示していない客待ち状態中の始動入賞では保留情報を記憶させない構成とした場合、大当たり判定プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出された際に取得される大当たり乱数を用いて、大当たり判定を行わせればよい。
【００５６】
本実施の形態において、特別遊技である大当たりの種別は、たとえば４種類としている。具体的には、１６ラウンド（Ｒ）出球有り確変大当たり（以下「１６Ｒ確変大当たり」という）、８Ｒ出球有り確変大当たり（以下「８Ｒ確変大当たり」という）、２Ｒ出球無し確変大当たり（以下「２Ｒ突確大当たり」という）、８Ｒ出球有り通常大当たり（以下「８Ｒ通常大当たり」という）、である。各大当たりが示すラウンド回数、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂが開放する。
【００５７】
特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定結果に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動時間を示した変動パターンを選択させる。特図変動パターン選択プログラムは、保留数に応じて変動パターンを選択させる。たとえば、大当たり判定がハズレの場合、保留数が多いときほど、変動時間の短い変動パターンが選択されやすくなっている。特図変動表示プログラムは、特図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動表示および停止表示させる。
【００５８】
普図保留記憶プログラムは、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出されると、普通図柄判定を受ける権利である保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させる。普図当たり判定プログラムは、普通図柄判定を受ける権利である保留情報に基づいて、普図当たりの判定を行わせる。普図変動パターン選択プログラムは、普通図柄判定結果に応じて、普通図柄の変動開始から変動停止までの変動時間を示した変動パターンを選択させる。普図変動プログラムは、普図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて普通図柄を変動表示および停止表示させる。
【００５９】
大入賞口制御プログラムは、大当たり時にラウンド数に応じて、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開放させる。遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、低確率時短遊技状態または高確率時短遊技状態に設定するプログラムである。普通電動役物開放プログラムは、普通図柄当たり時に、当たりの内容に応じた開放態様で、普通電動役物１０７を開放させる。
【００６０】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂなどの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１２ｃ、保留表示部１１２ｄ、などが接続される。
【００６１】
各種ＳＷには、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、上大入賞口１０９ａへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口ＳＷ２２４ａと、下大入賞口１０９ｂへ入賞した遊技球を検出する下大入賞口ＳＷ２２４ｂと、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５と、がある。
【００６２】
各種ＳＷ（２２１〜２２５）は、主制御部２０１に接続されており、それぞれ検出結果が主制御部２０１へ入力される。各種ＳＷ（２２１〜２２５）としては、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００６３】
また、上述したソレノイドとしては、普通電動役物１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、上大入賞口１０９ａを開閉動作させる上大入賞口ソレノイド２３２ａと、下大入賞口１０９ｂを開閉動作させる下大入賞口ソレノイド２３２ｂと、がある。主制御部２０１は、各ソレノイド（２３１，２３２ａ，２３２ｂ）の駆動を制御する。
【００６４】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３に接続され、それぞれに対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、保留数コマンド、などのコマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００６５】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃと、を有する。演出制御部２０２は、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像および音声の制御を行う。また、ランプ制御部２０２ｃは、演出統括部２０２ａからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられたランプの点灯を制御する。
【００６６】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００６７】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上述した処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することにより、所定のタイミングで各種の演出コマンドが画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００６８】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、変動演出パターン選択プログラム、予告演出選択プログラム、ゲージ演出選択プログラム、演出実行プログラム、などの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。
【００６９】
変動演出パターン選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに対応させて、装飾図柄を用いたリーチ演出などの変動演出パターンを選択させる。リーチ演出には、ノーマルリーチと、ノーマルリーチ後にさらにリーチ演出が発展する信頼度の異なる複数のスーパーリーチとがある。
【００７０】
予告演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに基づいて、予告演出を選択させる。予告演出は、たとえば、会話予告、ステップアップ予告、カットイン予告、小キャラクタ予告、可動役物予告などである。会話予告、ステップアップ予告およびカットイン予告は、段階的に発展する演出であり、高段階であるときほど、大当たりに対する期待度が高くなるようにしている。
【００７１】
小キャラクタ予告は、たとえば、小キャラクタの色が大当たりに対する期待度に応じて異なる。可動役物予告は、第１可動役物１３０ａ、第２可動役物１３０ｂ、第３可動役物１３０ｃおよび第４可動役物１３０ｄ、のいずれかを動作させる演出であり、動作した可動役物の種類数が多いときほど、期待度が高くなるようになっている。
【００７２】
ゲージ演出選択プログラムは、スーパーリーチに発展する前までに、スーパーリーチに発展する可能性やスーパーリーチの信頼度を示唆するゲージを表示させる。演出実行プログラムは、変動演出パターン選択プログラム、予告演出選択プログラムおよびゲージ演出選択プログラムが実行されたことによって選択された各種演出を実行させる。
【００７３】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４の配置位置は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に限らず、主制御部２０１内としてもよい。
【００７４】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１８が接続されており、遊技者から演出ボタン１１８が操作（押下）された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１１９が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００７５】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００７６】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、各種画像データ、各種音声データ、などが記憶されている。各種画像データは、たとえば、背景画像、図柄画像、キャラクタ画像、予告画像、保留画像、ゲージ画像、などである。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、メイン液晶１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００７７】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御を行うように機能する。
【００７８】
たとえば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、装飾図柄画像表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と、各種画像に応じた音声を出力する音声処理と、を実行する。画像処理および音声処理を実行する際に、ＣＰＵ２５１は、所定の画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００７９】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や装飾図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたメイン液晶１０４やサブ液晶１１４に対して出力され、メイン液晶１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することにより、図柄画像を優先して表示させる。
【００８０】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００８１】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、各種プログラム、ランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００８２】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部１１５と、盤ランプ２６４と、可動役物（第１可動役物１３０ａ、第２可動役物１３０ｂ、第３可動役物１３０ｃおよび第４可動役物１３０ｄ）と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられたランプの点灯を制御したり、第１可動役物１３０ａ、第２可動役物１３０ｂ、第３可動役物１３０ｃおよび第４可動役物１３０ｄの動作を制御したりする。
【００８３】
本実施の形態において、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃと、を用いて、それぞれ異なる基板によって実現されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込まれるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００８４】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、賞球制御処理を行うためのプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００８５】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と、に接続される。
【００８６】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータを有する。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
【００８７】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に対応してソレノイドを駆動させて遊技球を所定間隔で発射させることにより、遊技球を遊技盤１０１の遊技領域１０３に送り出す。
【００８８】
また、賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部には、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６、などがある。賞球制御部２０３は、たとえば賞球制御基板によって、その機能を実現する。
【００８９】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００９０】
上記構成の主制御部２０１と、賞球制御部２０３とは、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００９１】
（ゲージ演出の一例）
次に、図３−１および図３−２を用いて、ゲージ演出の一例について説明する。図３−１は、ゲージ演出の一例を示す説明図（その１）である。図３−２は、ゲージ演出の一例を示す説明図（その２）である。図３−１および図３−２の（１）〜（６）は、いずれも、メイン液晶１０４に表示される変動演出を示している。
【００９２】
図３−１の（１）には、第１装飾図柄Ｓｚ１、第２装飾図柄Ｓｚ２および第３装飾図柄Ｓｚ３が、それぞれ上方から下方へスクロール表示される変動演出を示している。なお、装飾図柄の変動演出は、上方から下方へのスクロール表示に限らず、横方向へのスクロール表示としてもよいし、各装飾図柄をスクロール表示させずに、その場で回転させる変動表示としてもよい。
【００９３】
（１）の変動演出において所定時間が経過すると、（２）の変動演出に遷移する。（２）は、第１装飾図柄Ｓｚ１が停止表示されている。第１装飾図柄Ｓｚ１は、数字図柄とゲージ３０１とを有する。ゲージ３０１は、以降の演出の期待度を示唆する度合い表示であり、たとえば、リーチに発展するか否かの期待度や、リーチに発展した際のリーチの期待度を示唆する。
【００９４】
（２）の変動演出において所定時間が経過すると、（３）の変動演出に遷移する。（３）は、第１装飾図柄Ｓｚ１および第２装飾図柄Ｓｚ２が、同一の図柄で停止表示されているテンパイ状態を示している。第２装飾図柄Ｓｚ２は、数字図柄とゲージ３０２とを有する。ゲージ３０２は、ゲージ３０１と同様に、以降の演出の期待度を示唆する度合い表示であり、たとえば、スーパーリーチに発展するか否かの期待度や、スーパーリーチに発展した際のスーパーリーチの期待度を示唆する。
【００９５】
本実施の形態において、ゲージ３０１とゲージ３０２とは、それぞれ、別々にゲージ演出の抽選を行っているため、相互に異なる目盛りを示すことがある。（３）のように、テンパイ状態になると、（４）以降のリーチ演出に遷移する。
【００９６】
（４）は、ノーマルリーチの変動演出を示している。具体的には、第３装飾図柄Ｓｚ３がそれまでのスクロール表示に比べて、ゆっくりとしたスクロール表示となっている。（４）のノーマルリーチにおいて、所定時間経過すると、（５）または（６）に遷移する。
【００９７】
（５）は、ノーマルリーチにおけるハズレの確定を示す変動演出である。（５）に示すように、第３装飾図柄Ｓｚ３が、第１装飾図柄Ｓｚ１および第２装飾図柄Ｓｚ２と異なる図柄で停止表示されている。（５）の変動演出により、ノーマルリーチの一変動が終了することを表す。なお、ノーマルリーチにおいて、第３装飾図柄Ｓｚ３が、第１装飾図柄Ｓｚ１および第２装飾図柄Ｓｚ２と同一の図柄で停止表示されて、大当たりとなる場合もある。（５）の後は、始動条件が成立する場合には次の変動表示が行われ、始動条件が成立しない場合は次の変動表示が行われない客待ち状態となる。
【００９８】
（６）は、スーパーリーチの変動演出を示している。スーパーリーチでは、たとえば、装飾図柄Ｓｚ１と、第２装飾図柄Ｓｚ２とが、それまでの表示よりも小さく表示されており、第３装飾図柄Ｓｚ３をより強調した変動表示となる。このスーパーリーチは、複数種類のスーパーリーチのうち、大当たりに対する期待度に応じて選択される一の演出である。
【００９９】
スーパーリーチにおいて、第３装飾図柄Ｓｚ３が、第１装飾図柄Ｓｚ１および第２装飾図柄Ｓｚ２と同一の図柄で停止表示されると、大当たりが確定し、大当たり遊技状態に移行する。第３装飾図柄Ｓｚ３が、第１装飾図柄Ｓｚ１および第２装飾図柄Ｓｚ２とは異なる図柄で停止表示すると、ハズレとなる。
【０１００】
このように、本実施の形態においては、ゲージ３０１およびゲージ３０２により、以降の演出の期待度を示唆することができる。
【０１０１】
ここで、図３−３および図３−４を用いて、ゲージ演出の他の一例について説明する。図３−３は、ゲージ演出の他の一例を示す説明図（その１）である。図３−４は、ゲージ演出の他の一例を示す説明図（その２）である。図３−３および図３−４では、ゲージ３０１およびゲージ３０２が示す度合い（貯まる量）によって、スーパーリーチの確定を示唆する図柄アクション演出を行う場合について説明する。
【０１０２】
図３−３の（１）には、第１装飾図柄Ｓｚ１、第２装飾図柄Ｓｚ２および第３装飾図柄Ｓｚ３が、それぞれ上方から下方へスクロール表示される変動演出を示している。（１）の変動演出において所定時間が経過すると、（２）の変動演出に遷移する。（２）では、第１装飾図柄Ｓｚ１が停止表示されている。第１装飾図柄Ｓｚ１は、数字図柄とゲージ３０１とを有する。ゲージ３０１には、目盛りの最大値を基準にして７割ほど貯まっている状態が表示されている。
【０１０３】
（２）の変動演出において所定時間が経過すると、（３）の変動演出に遷移する。（３）は、テンパイ状態を示している。第２装飾図柄Ｓｚ２は、数字図柄とゲージ３０２とを有する。ゲージ３０２は、目盛りが最も貯まったＭＡＸの状態を示している。ゲージ３０２がＭＡＸになると、ゲージ３０１もそれに同期してＭＡＸに表示が変更される。たとえば、ゲージ３０１またはゲージ３０２のうち、いずれか一方がＭＡＸで表示されると他方もＭＡＸで表示されることとしている。
【０１０４】
（３）のテンパイ状態の後、（４）以降のリーチ演出に遷移する。（４）は、ノーマルリーチの変動演出とともに図柄アクション演出が行われている。（４）において、第３装飾図柄Ｓｚ３は、それまでのスクロール表示に比べて、ゆっくりとしたスクロール表示となっている。また、（４）において、第１装飾図柄Ｓｚ１および第２装飾図柄Ｓｚ２は、たとえば縦軸（ｙ軸）を中心に１回転する図柄アクションを行う。
【０１０５】
この図柄アクションは、スーパーリーチの確定を示す演出である。つまり、ゲージがＭＡＸになった場合には必ず図柄アクションが行われてスーパーリーチが確定する。また、ゲージが貯まっているときほど、図柄アクションおよびスーパーリーチが行われやすくなっている。（４）の後、（５）のスーパーリーチの変動演出に遷移する。
【０１０６】
このような図柄アクションを行うことにより、遊技者は、第１装飾図柄Ｓｚ１に付されたゲージ３０１および第２装飾図柄Ｓｚ２に付されたゲージ３０２に注目して遊技を行うことになる。そして、第１装飾図柄Ｓｚ１および第２装飾図柄Ｓｚ２がテンパイ状態となった後には、遊技者は、注目したゲージ３０１，３０２を有する装飾図柄Ｓｚ１，Ｓｚ２をそのまま注視して、図柄アクションを期待する。つまり、遊技者は、ゲージ３０１，３０２を注目し、注目先を変えることなく、そのまま装飾図柄Ｓｚ１，Ｓｚ２（図柄アクション）を注目することができる。
【０１０７】
このように、ゲージ３０１，３０２の貯まった度合いに応じて、図柄アクションを行うことにより、遊技者は、リーチ演出発展前の図柄変動演出において、装飾図柄Ｓｚ１，Ｓｚ２のみならず、装飾図柄Ｓｚ１，Ｓｚ２に付されたゲージ３０１，３０２にも注目して遊技を行うことができる。このため、ゲージ３０１およびゲージ３０２がそれぞれ装飾図柄Ｓｚ１および第２装飾図柄Ｓｚ２に付されている意味合いが明確になるとともに、遊技の幅が広がり、興趣を向上させることができる。
【０１０８】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図４を用いて、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図４は、ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図４に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、特別遊技判定部４０１と、図柄表示部４０２と、特別遊技実行部４０３と、変動演出部４０４と、表示演出部４０５と、を有する。
【０１０９】
特別遊技判定部４０１は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う。始動条件の成立とは、たとえば、遊技盤１０１上に設けられる始動領域を遊技球が通過することである。始動領域は、たとえば、第１始動口１０５または第２始動口１０６である。
【０１１０】
特別遊技は、大当たり遊技である。特別遊技判定は、大当たり判定である。本実施の形態において、大当たり遊技の種類は、たとえば、１６Ｒ確変大当たり、８Ｒ確変大当たり、８Ｒ通常大当たり、２Ｒ確変大当たり、がある。
【０１１１】
特別遊技判定部４０１は、始動入賞時に取得された大当たり毎に設定される大当たり乱数が各大当たりを示す乱数と一致する場合に、一致する大当たり乱数に応じた種類の大当たりであると判定してもよい。また、特別遊技判定部４０１は、たとえば当選確率１／２５０の大当たりに当選するか否かを示す当選乱数と、大当たりの種類を示す図柄乱数と、を始動入賞時に取得しておき、当選乱数が当選を示す乱数と一致する場合に、大当たり図柄乱数が示す種類の大当たりであると判定してもよい。
【０１１２】
図柄表示部４０２は、特別遊技判定部４０１による判定結果に基づいて、所定の変動時間、図柄を変動表示させた後に、特別遊技判定部４０１による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる。図柄は、たとえば、特別図柄または装飾図柄である。
【０１１３】
特別遊技実行部４０３は、特別遊技判定部４０１によって特別遊技を行うと判定されると、図柄表示部４０２によって特別遊技を示す判定図柄が停止表示された後に、特別遊技を実行する。具体的には、特別遊技実行部４０３は、大当たり判定の結果が大当たりである場合、各大当たりの種類を示す図柄の停止表示後に、停止表示した図柄に応じた大当たり遊技を実行する。
【０１１４】
変動演出部４０４は、特別遊技判定部４０１による判定結果に基づいて、図柄表示部４０２によって図柄が変動表示されて判定図柄が停止表示されるまでの間に、変動演出を行う。変動演出には、第１変動演出と、第２変動演出と、がある。第１変動演出では、通常変動演出が行われる。通常変動演出は、リーチ演出前までの変動演出である。第１変動演出は、具体的には、ノーマルハズレの変動演出である。
【０１１５】
第２変動演出は、通常変動演出の後に特別変動演出が実行される演出である。第２変動演出における通常変動演出は、リーチ演出に発展する前のテンパイとなるまでの変動演出である。特別変動演出は、テンパイ後の演出である。特別変動演出は、特別遊技に対する期待度が異なる複数のうちの一つが実行される演出である。第２変動演出は、通常変動演出と特別変動演出とを有する、テンパイ前後を含む一連のリーチ演出である。
【０１１６】
なお、ぱちんこ遊技機１００は、通常変動演出と複数の特別変動演出と関連づけた複数の第２変動演出の中から一の第２変動演出を選択することにより、変動演出部４０４が複数のうちの一の特別変動演出を実行する。なお、これに限らず、ぱちんこ遊技機１００は、複数の特別変動演出の中から一の特別変動演出を選択することにより、変動演出部４０４が複数のうちの一の特別変動演出を実行してもよい。
【０１１７】
表示演出部４０５は、変動演出部４０４によって通常変動演出が実行されるときに、度合い表示を行う。度合い表示は、一の特別変動演出が実行される可能性を示唆するとともに、一の特別変動演出の実行によって特別遊技へと移行する期待度を示唆する表示である。度合い表示は、たとえば、下限から上限までを視認可能に可変表示するゲージ表示が挙げられるが、これに限らず、たとえばパーセンテージ表示などの数値表示など、一見して度合いを把握できる表示であればよい。
【０１１８】
また、度合い表示は、第１装飾図柄Ｓｚ１や第２装飾図柄Ｓｚ２に重ねて表示させてもよいし、第１装飾図柄Ｓｚ１や第２装飾図柄Ｓｚ２に重ねずにそれぞれ離間して表示してもよい。また、度合い表示は、第１装飾図柄Ｓｚ１や第２装飾図柄Ｓｚ２にそれぞれ対応させた複数の表示とはせずに、単一の表示としてもよい。
【０１１９】
表示演出部４０５は、変動演出部４０４によって第２変動演出が行われる場合、変動演出部４０４によって第１変動演出が行われる場合に比べて、高い度合い表示を行いやすくする。また、表示演出部４０５は、変動演出部４０４によって期待度の高い第２変動演出が行われる場合、変動演出部４０４によって期待度の低い第２変動演出が行われる場合に比べて、高い度合い表示を行いやすくする。表示演出部４０５による度合い表示のタイミングは、通常変動演出中であり、特別変動演出の開始時までであればよい。
【０１２０】
このように、本実施の形態では、度合い表示を行うことにより、通常変動演出中に、リーチ演出に発展する可能性およびリーチ演出に発展した場合の当該リーチ演出の期待度を示唆することができる。
【０１２１】
また、本実施の形態において、第２変動演出は、通常変動演出と、前段変動演出と、特別変動演出と、を有する演出である。前段変動演出は、通常変動演出の後であり且つ特別変動演出の前に実行される演出であり、特別変動演出へ発展する可能性があることを示唆する変動演出である。前段変動演出は、たとえば、ノーマルリーチの演出である（図３−２の（４）参照）。また、特別変動演出は、たとえば、スーパーリーチの演出である（図３−２の（６）参照）。
【０１２２】
変動演出部４０４は、通常変動演出の後に前段変動演出を実行するとともに、前段変動演出後に特別変動演出を実行しない第３変動演出を実行可能である。つまり、第３変動演出は、通常変動演出と、前段変動演出と、を有し、特別変動演出を有さないノーマルリーチで終了する演出である（図３−２の（５）参照）。
【０１２３】
変動演出部４０４は、特別遊技判定部４０１による判定結果に基づいて、図柄表示部４０２によって図柄が変動表示されて判定図柄が停止表示されるまでの間に、第１変動演出、第２変動演出または第３変動演出、のいずれか一つの変動演出を行う。
【０１２４】
表示演出部４０５は、変動演出部４０４によって通常変動演出または前段変動演出が実行されるときに、度合い表示を行う。度合い表示は、前段変動演出の完了までに行えばよい。
【０１２５】
度合い表示は、一の特別変動演出が実行される可能性を示唆するものであり、言い換えれば、特別変動演出に発展せずに前段演出で終わる可能性をも示唆する。表示演出部４０５は、変動演出部４０４によって第３変動演出が行われる場合、変動演出部４０４によって第２変動演出が行われる場合に比べて、低い度合い表示を行いやすくする。また、表示演出部４０５は、変動演出部４０４によって第３変動演出が行われる場合、変動演出部４０４によって第１変動演出が行われる場合に比べて、高い度合い表示を行いやすくする。
【０１２６】
なお、度合い表示は、たとえば、前段変動演出中においてのみ行ってもよい。この場合、表示演出部４０５は、変動演出部４０４によって第１変動演出が実行されるときには度合い表示を行わずに、変動演出部４０４によって第２変動演出または第３変動演出が実行されるときの前段変動演出中においてのみ度合い表示を行ってもよい。このような度合い表示により、特別変動演出（スーパーリーチ）の期待度のみを示唆することができる。
【０１２７】
また、本実施の形態において、通常変動演出は、複数の装飾図柄を変動表示させて複数の装飾図柄のうち少なくとも一部の装飾図柄を停止表示させる変動演出である。複数の装飾図柄は、たとえば３つの装飾図柄である。一部の装飾図柄は、たとえば２つの装飾図柄である。複数の装飾図柄のうち少なくとも一部の装飾図柄を停止表示させるとは、たとえば３つの装飾図柄のうち、リーチ演出時における２つの装飾図柄の停止表示、または、ノーマルハズレ時の３つの装飾図柄の停止表示、に相当する。
【０１２８】
なお、複数の装飾図柄は、３つに限らず、たとえば２つでもよい。この場合、一部の装飾図柄は、たとえば１つの装飾図柄であり、また、少なくとも一部の装飾図柄を停止表示させるには、２つの装飾図柄のうち、１つまたは２つの装飾図柄を停止表示させればよい。
【０１２９】
上述したように、前段変動演出は、一部の装飾図柄（第１装飾図柄Ｓｚ１および第２装飾図柄Ｓｚ２）を特定の停止態様（テンパイ状態）で停止表示させて残りの装飾図柄（第３装飾図柄Ｓｚ３）を変動表示させる変動演出（ノーマルリーチの演出）である。
【０１３０】
表示演出部４０５は、変動演出部４０４によって通常変動演出中に一部の装飾図柄が停止表示されるときに、前段変動演出が実行される可能性を示唆することを含む度合い表示を行う。
【０１３１】
このように、本実施の形態では、装飾図柄を停止表示させるタイミングで、ノーマルリーチとなる可能性、スーパーリーチに発展する可能性、スーパーリーチに発展した際の期待度を示唆することができる。これにより、装飾図柄の停止表示時における興趣を向上させることができる。
【０１３２】
また、一部の装飾図柄は、本実施の形態のように、二以上の装飾図柄とすることが望ましい。本実施の形態では、変動演出部４０４は、通常変動演出において、二以上の装飾図柄（第１装飾図柄Ｓｚ１および第２装飾図柄Ｓｚ２）を順次停止表示させる。また、表示演出部４０５は、変動演出部４０４による各装飾図柄の停止表示にあわせて、それぞれ同一または異なる度合いを示す度合い表示を行う。
【０１３３】
具体的には、表示演出部４０５は、第１装飾図柄Ｓｚ１による度合い表示と、第２装飾図柄Ｓｚ２による度合い表示と、をそれぞれ別々の抽選で行い、この抽選結果に応じて度合い表示を行う。各抽選結果が同一であれば、同一の度合い表示を行い、各抽選結果が異なれば、異なる度合い表示を行う。
【０１３４】
このような構成により、第１装飾図柄Ｓｚ１による度合い表示と、第２装飾図柄Ｓｚ２による度合い表示と、において、示唆する内容を異ならせることができる。具体的には、第１装飾図柄Ｓｚ１の度合い表示によって、テンパイする可能性やリーチの期待度を示唆することができ、遊技者は、たとえば、第１装飾図柄Ｓｚ１による度合い表示が高い場合には、第２装飾図柄Ｓｚ２による度合い表示においても高い度合い表示を期待することができる。また、第２装飾図柄Ｓｚ２が停止表示した際には、第２装飾図柄Ｓｚ２の度合い表示によって、スーパーリーチの期待度を示唆することができる。
【０１３５】
このように、第１装飾図柄Ｓｚ１による度合い表示と、第２装飾図柄Ｓｚ２による度合い表示と、の示唆する内容を異ならせることにより、各装飾図柄の停止表示時における興趣を向上させることができる。
【０１３６】
なお、本実施の形態において、度合い表示を行うタイミングは、通常変動演出中の、第１装飾図柄Ｓｚ１および第２装飾図柄Ｓｚ２がそれぞれ停止表示されるタイミングであるが、これに限らない。たとえば、第１装飾図柄Ｓｚ１と第２装飾図柄Ｓｚ２とのいずれか一方が停止表示されるタイミングでもよい。また、第１装飾図柄Ｓｚ１および第２装飾図柄Ｓｚ２の各停止表示のタイミングにおいてそれぞれ表示させてから、所定時間（たとえば１秒）が経過するまでの間としてもよい。
【０１３７】
さらに、第３装飾図柄Ｓｚ３についても、たとえば、ノーマルリーチなどのスクロールの速度が遅くなったときに（図３−２の（４）参照）、図柄画像に重畳して度合い表示を行ってもよい。また、度合い表示の終了タイミングは、一連の変動演出が終了するまでとしてもよいし、前段変動演出（ノーマルリーチ）の終了までとしてもよい。
【０１３８】
また、度合い表示は、数字などの図柄オブジェクトに関連するものとしてもよい。たとえば、特定の図柄（たとえば「４」）の場合に度合い表示が高くなる傾向にし、特定の図柄以外の図柄の場合に度合い表示が低くなる傾向にするようにしてもよい。これにより、遊技者は、特定の図柄の停止表示を期待して遊技をすることができる。
【０１３９】
さらに、たとえば、１回の特別図柄の変動表示中に、装飾図柄を複数回変動表示および停止表示させる疑似連続変動演出において、装飾図柄を停止表示させる際に、停止表示させる回数（疑似回数）が増える毎に度合い表示が高くなるようにしてもよい。また、段階的に発展するステップアップ演出などの段階演出の段階数と度合い表示とを関連づけてもよい。具体的には、段階数が多くなるほど高い度合いとなるように度合い表示を行ってもよい。これにより、遊技者は、上限の疑似回数や段階数が不明であっても、どの程度の期待度であるのかを一見して把握することができる。
【０１４０】
上述した、特別遊技判定部４０１と、図柄表示部４０２と、特別遊技実行部４０３とは、主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。また、変動演出部４０４と、表示演出部４０５とは、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
【０１４１】
（ぱちんこ遊技機が行う基本処理）
次に、ぱちんこ遊技機１００が上述した動作を実現するために行う基本処理の内容について説明する。
【０１４２】
（１．主制御部が行う基本処理）
まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１が行う基本処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部２０１の各処理は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０１４３】
（タイマ割込処理）
まず、図５を用いて主制御部２０１が行うタイマ割込処理について説明する。図５は、主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御部２０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理（不図示）の実行を開始する。主制御部２０１は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部２０１は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１４４】
図５に示すタイマ割込処理において、主制御部２０１は、まず、主制御部２０１が行う各種判定に用いる乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する（ステップＳ５０１）。主制御部２０１は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、などの更新を行う。
【０１４５】
そして、主制御部２０１は、各種スイッチにより検出を行うスイッチ処理を実行する（ステップＳ５０２）。このスイッチ処理において、主制御部２０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（図６参照）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理（不図示）、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂに入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理（不図示）、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理（不図示）、などを行う。
【０１４６】
次に、主制御部２０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ５０３）。図柄処理において、主制御部２０１は、特別図柄に関する特別図柄処理（図７参照）、および普通図柄に関する普通図柄処理（不図示）、を行う。
【０１４７】
次に、主制御部２０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ５０４）。電動役物制御処理において、主制御部２０１は、普通電動役物１０７の動作を制御する不図示の電動チューリップ制御処理（不図示）、および上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの動作を制御する大入賞口処理（図１４参照）などを行う。
【０１４８】
そして、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行する（ステップＳ５０５）。賞球処理において、主制御部２０１は、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂや普通入賞口１１０へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをＲＡＭ２１３に設定する。そして、主制御部２０１は、ステップＳ５０１〜Ｓ５０５の各処理によりＲＡＭ２１３に設定されたコマンドを演出制御部２０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ５０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１はメイン処理へ戻る。
【０１４９】
（始動口スイッチ処理）
次に、図６を用いて、スイッチ処理（図５のステップＳ５０２参照）に含まれる始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図６は、主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。
【０１５０】
始動口スイッチ処理において、主制御部２０１は、まず、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ６０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮになっていなければ（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ６０７へ移行する。
【０１５１】
第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであれば（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留数を示す第１保留数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）否かを判定する（ステップＳ６０２）。第１保留数Ｕ１が４未満でなければ（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、すなわち、第１保留数Ｕ１が４以上であれば、主制御部２０１は、ステップＳ６０７へ移行する。
【０１５２】
第１保留情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１保留数Ｕ１に「１」加算したものを新たな第１保留数Ｕ１とし（ステップＳ６０３）、各乱数カウンタのカウント値を含む保留情報を取得して、ＲＡＭ２１３の保留情報記憶領域に記憶する（ステップＳ６０４）。
【０１５３】
次に、主制御部２０１は、記憶した保留情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行する（ステップＳ６０５）。そして、主制御部２０１は、事前判定結果を含む保留コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ６０６）。
【０１５４】
次に、主制御部２０１は、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ６０７）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮでなければ（ステップＳ６０７：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１５５】
第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであれば（ステップＳ６０７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留数を示す第２保留数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）否かを判定する（ステップＳ６０８）。第２保留数Ｕ２が４未満でなければ（ステップＳ６０８：Ｎｏ）、すなわち、第２保留数Ｕ２が４以上であれば、主制御部２０１は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１５６】
第２保留数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ６０８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２保留数Ｕ２に「１」加算したものを新たな第２保留数Ｕ２とし（ステップＳ６０９）、各乱数カウンタのカウント値を含む保留情報を取得して、ＲＡＭ２１３の保留情報記憶領域に記憶する（ステップＳ６１０）。
【０１５７】
なお、主制御部２０１は、第１始動口１０５への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるように、第２始動口１０６への入賞を契機に取得された保留情報を記憶させる。
【０１５８】
次に、主制御部２０１は、記憶した保留情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行するとともに（ステップＳ６１１）、事前判定結果を含む保留コマンドをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ６１２）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１５９】
（特別図柄処理）
次に、図７を用いて、図柄処理（図５のステップＳ５０３参照）に含まれる特別図柄処理の処理内容について説明する。図７は、主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。図７に示す特別図柄処理において、主制御部２０１は、まず、大当たり遊技フラグがＯＮになっているかを判定する（ステップＳ７０１）。大当たり遊技フラグは、たとえば、現在の遊技状態が大当たり遊技状態であることを示すフラグである（図１３−２のステップＳ１３１１参照）。
【０１６０】
大当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、特別図柄を変動表示させずに、そのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。特別図柄が変動表示中である場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ７１１へ移行する。
【０１６１】
特別図柄が変動表示中ではない場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞による第２保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。第２保留数Ｕ２が「０」の場合（ステップＳ７０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５への入賞による第１保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ７０４）。
【０１６２】
第１保留数Ｕ１が「０」の場合（ステップＳ７０４：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄処理を終了する。第１保留数Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ７０４：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１保留数Ｕ１を「１」減算したものを新たな第１保留数Ｕ１として（ステップＳ７０５）、ステップＳ７０７へ移行する。
【０１６３】
ステップＳ７０３において、第２保留数Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２保留数Ｕ２を「１」減算したものを新たな第２保留数Ｕ２とし（ステップＳ７０６）、ステップＳ７０７へ移行する。
【０１６４】
ステップＳ７０３〜ステップＳ７０６に示したように、第１始動口１０５への入賞による保留情報よりも、第２始動口１０６への入賞による保留情報を先に変動させるようにし、いわゆる優先消化させるようにしている。これは、第１始動口１０５に入賞した保留情報に対する大当たり判定よりも、第２始動口１０６に入賞した保留情報に対する大当たり判定の方が、遊技者にとって有利な大当たり（１６Ｒ確変大当たり）に当選しやすくしているためである（図１０−１、図１０−２参照）。
【０１６５】
次に、主制御部２０１は、大当たり判定処理（図８参照）を実行するとともに（ステップＳ７０７）、変動パターン判定処理（図１１参照）を実行する（ステップＳ７０８）。そして、大当たり判定処理および変動パターン判定処理における各判定結果は、各処理においてＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に記憶される。
【０１６６】
次に、主制御部２０１は、判定された変動パターンに基づき、第１特別図柄表示部１１２ａまたは第２特別図柄表示部１１２ｂの特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ７０９）。ステップＳ７０９において、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞による大当たり判定の判定結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示させ、第１始動口１０５への入賞による大当たり判定の判定結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０１６７】
次に、特別図柄の変動表示開始にあわせ、主制御部２０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ７１０）。ステップＳ７１０で設定される変動開始コマンドには、ステップＳ７０７の大当たり判定処理の判定結果やステップＳ７０８の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ７１０で設定された変動開始コマンドは、図５のステップＳ５０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部２０２に対して出力される。
【０１６８】
次に、主制御部２０１は、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間（変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ７１１）。所定の変動時間が経過していない場合（ステップＳ７１１：Ｎｏ）、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０１６９】
所定の変動時間が経過すると（ステップＳ７１１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１特別図柄表示部１１２ａまたは第２特別図柄表示部１１２ｂにおいて変動表示中の特別図柄を停止させ（ステップＳ７１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ７１３）。ステップＳ７１３で設定された変動停止コマンドは、図５のステップＳ５０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部２０２に対して出力される。次に、主制御部２０１は、停止中処理（図１３−１および図１３−２参照）を実行して（ステップＳ７１４）、特別図柄処理を終了する。
【０１７０】
（大当たり判定処理）
次に、図８を用いて、図７のステップＳ７０７に示した大当たり判定処理の処理内容について説明する。図８は、主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、主制御部２０１は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。
【０１７１】
高確率遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、高確率用の当たり判定テーブルである、高確率当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ８０２）。高確率遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、低確率用の当たり判定テーブルである、低確率当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ８０３）。
【０１７２】
そして、主制御部２０１は、ステップＳ８０２またはステップＳ８０３において選択した当たり判定テーブルと、当たり判定の対象となる保留情報（優先順位の最も高く設定された保留情報）の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定を行う（ステップＳ８０４）。
【０１７３】
そして、主制御部２０１は、当たり判定の結果をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定する（ステップＳ８０５）。当たり判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ８０６：Ｙｅｓ）、入賞した始動口に応じた図柄判定テーブルを用いて、保留情報の図柄乱数と図柄判定テーブルとを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルにおいてどの種類の大当たり（１６Ｒ確変大当たり、８Ｒ確変大当たり、など）に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定を行う（ステップＳ８０７）。
【０１７４】
図柄判定では、第１始動口１０５への入賞球に対しては第１図柄判定テーブルが用いられ、第２始動口１０６への入賞球に対しては第２図柄判定テーブルが用いられる。そして、主制御部２０１は、図柄判定の判定結果を表す大当たり図柄をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定して（ステップＳ８０８）、大当たり判定処理を終了する。
【０１７５】
一方、ステップＳ８０６において、当たり判定の判定結果が大当たりでない場合（ステップＳ８０６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ハズレを示す図柄をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定して（ステップＳ８０９）、大当たり判定処理を終了する。
【０１７６】
（当たり判定テーブルの一例）
ここで、図９−１および図９−２を用いて、ＲＯＭ２１２に記憶されている当たり判定テーブルの一例について説明する。図９−１は、低確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図９−２は、高確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【０１７７】
低確率当たり判定テーブルＡｔ１および高確率当たり判定テーブルＡｔ２は、大当たりに対して、所定の判定値が対応づけられている。当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確率当たり判定テーブルＡｔ１では大当たりに対して判定値「７（１個）」を割り当てている。一方、高確率当たり判定テーブルＡｔ２では大当たりに対して判定値「０〜６（７個）」を割り当てている。
【０１７８】
当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合（低確率遊技状態である場合）には、低確率当たり判定テーブルＡｔ１を用いて当たり判定が行われる。一方、当たり判定時に高確率遊技フラグがＯＮに設定されている場合（高確率遊技状態である場合）には、高確率当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定が行われる。始動入賞時に取得された当たり乱数が判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定され、また、当たり判定乱数が判定値に一致しない場合にはハズレであると判定される。
【０１７９】
始動入賞時に取得される当たり乱数のとり得る範囲は「０〜２４９」までのいずれかの数値となっている。このため、低確率当たり判定テーブルＡｔ１を用いて当たり判定を行った場合、当選確率（大当たり確率）は、１／２５０となる。一方、高確率当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定を行った場合、当選確率（大当たり確率）は、１／３６（７／２５０）となる。
【０１８０】
このように、高確率遊技フラグがＯＮに設定されているときの大当たり判定では、高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されているときよりも、大当たりに当選しやすくなっている。
【０１８１】
（図柄判定テーブルの一例）
次に、図１０−１および図１０−２を用いて、ＲＯＭ２１２に記憶されている図柄判定テーブルについて説明する。図１０−１は、第１始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図１０−２は、第２始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【０１８２】
図１０−１および図１０−２に示すように、第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２は、各大当たりの種別に対して、所定の判定値が対応づけられている。第１図柄判定テーブルＺｔ１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。一方、第２図柄判定テーブルＺｔ２は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。
【０１８３】
詳細に説明すると、第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２において、「大当たり図柄」は、大当たりの種類を示すものである。なお、第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２においては、説明の便宜上、「大当たりの種類」および「時短回数」を記載している。「大当たりの種類」は、大当たりの内容を示すものであり、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開放させるラウンド数と、大当たり遊技後の遊技状態とによって表したものである。
【０１８４】
たとえば「１６Ｒ確変」の場合、１ラウンドの開放期間を１０球入賞または２９．５秒経過とし、１６ラウンド、下大入賞口１０９ｂを開放させるとともに、大当たり遊技後には確変遊技状態が設定されることを示している。「時短回数」は、時短遊技状態が付加される変動回数を示している。各大当たりの種類の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。
【０１８５】
図１０−１に示す第１図柄判定テーブルＺｔ１では、「０〜９９」の範囲のうち、１６Ｒ確変大当たりに対して判定値「０〜９（１０個）」が割り当てられており、大当たりのうち、１６Ｒ確変大当たりとなる割合は、１０％（＝１０／１００）になっている。
【０１８６】
また、第１図柄判定テーブルＺｔ１では、８Ｒ確変大当たりに対して判定値「１０〜２４（１５個）」が割り当てられており、大当たりのうち、８Ｒ確変大当たりとなる割合は、１５％（＝１５／１００）になっている。同様に、２Ｒ突確大当たりとなる割合は４５％、８Ｒ通常大当たりとなる割合は３０％、となっている。
【０１８７】
図１０−２に示す第２図柄判定テーブルＺｔ２では、１６Ｒ確変大当たりとなる割合は３０％、８Ｒ確変大当たりとなる割合は１５％、２Ｒ突確大当たりとなる割合は２５％、８Ｒ通常大当たりとなる確率は３０％、となっている。第２図柄判定テーブルＺｔ２では、遊技者に有利な１６Ｒ確変大当たりとなる確率が図１０−１の第１図柄判定テーブルＺｔ１よりも高くなっている一方で、遊技者に不利な２Ｒ突確大当たりとなる確率は第１図柄判定テーブルＺｔ１よりも低くなっている。すなわち、第２始動口１０６への入賞による図柄判定は、第１始動口１０５への入賞による図柄判定よりも遊技者にとって有利なものとなっている。
【０１８８】
時短遊技状態においては、普通電動役物１０７のサポート機能により、ほとんどの場合、第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いた図柄判定が行われる。なお、時短遊技状態において、第２始動口１０６への入賞による保留情報がなくなり、第１始動口１０５への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いた図柄判定が行われる。
【０１８９】
（変動パターン判定処理）
次に、図１１を用いて、図７のステップＳ７０８に示した変動パターン判定処理の処理内容について説明する。図１１は、主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部２０１は、大当たり判定処理（図８参照）における当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。
【０１９０】
大当たりではない場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１０２）。時短遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１１０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブル（図中「通常時ハズレテーブル」と記載）を選択し（ステップＳ１１０３）、ステップＳ１１０８に移行する。
【０１９１】
時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１１０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短時ハズレ用変動パターン判定テーブル（図中「時短時ハズレテーブル」と記載）を選択し（ステップＳ１１０４）、ステップＳ１１０８に移行する。
【０１９２】
ステップＳ１１０１において、大当たりである場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１０５）。時短遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１１０５：Ｎｏ）、つまり、通常遊技状態である場合、主制御部２０１は、通常時大当たり用変動パターン判定テーブル（図中「通常時大当たりテーブル」と記載）を選択し（ステップＳ１１０６）、ステップＳ１１０８に移行する。
【０１９３】
ステップＳ１１０５において、時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１１０５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短時大当たり用変動パターン判定テーブル（図中「時短時大当たりテーブル」と記載）を選択し（ステップＳ１１０７）、ステップＳ１１０８に移行する。
【０１９４】
ステップＳ１１０８において、主制御部２０１は、選択した変動パターン判定テーブルと、今回の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定を行う（ステップＳ１１０８）。そして、主制御部２０１は、この判定結果をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定し（ステップＳ１１０９）、変動パターン判定処理を終了する。
【０１９５】
（変動パターン判定テーブルの一例）
次にここで、図１２−１〜図１２−４を用いて、変動パターン判定テーブルの一例について説明する。図１２−１は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図１２−１に示すように、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ１は、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３，Ｈｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５のうち、いずれか一つが選択されるように、判定値が対応づけられている。
【０１９６】
変動パターンＨｐは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間（以下「変動時間」という）を定義している。なお、図１２−１〜図１２−４では、説明の便宜上、各変動パターンには、それぞれ変動パターンに対応する演出内容を括弧書きで記している。また、変動パターン判定における各変動パターンＨｐに対する当選割合を定めている。具体的には、変動パターン判定において、各変動パターンＨｐの当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。
【０１９７】
変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３は、いずれも、ノーマルハズレの演出が行われる変動パターンであり、「０〜９９」の範囲の判定値のうち、始動入賞時に取得された判定値が「０〜８４（８５個）」の場合に選択される。変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３は、保留情報の数に応じて選択される。
【０１９８】
保留情報の数が「２以下」の場合は、変動時間が１３秒の変動パターンＨｐ１１が選択され、保留情報の数が「３」の場合は、変動時間が８秒の変動パターンＨｐ１２が選択され、保留情報の数が「４以上」の場合は、変動時間が３秒の変動パターンＨｐ１３が選択される。このような構成とすることにより、保留情報数が多く（「３」以上）記憶されている場合に、迅速な遊技を可能にし、多くの大当たり判定の機会を遊技者に与えることを可能にしている。
【０１９９】
変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５はリーチ演出が行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ３は、低信頼度スーパーリーチ（低信頼度ＳＰリーチ）が行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ４は、高信頼度スーパーリーチ（高信頼度ＳＰリーチ）が行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ５は、最も信頼度の高い激アツリーチが行われる変動パターンである。
【０２００】
変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５は、順に、変動時間が長くなっており且つ大当たりに対する信頼度が高くなっている。変動パターンＨｐ２は、ノーマルリーチが行われる変動パターンである。
【０２０１】
図１２−２は、時短遊技状態におけるハズレ時に用いられる時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図１２−２に示すように、時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ２は、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５のうち、いずれか１つが選択されるように、判定値が対応づけられている。変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４は、ノーマルハズレ演出を行うため変動パターンである。
【０２０２】
時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ２では、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ１（図１２−１参照）に比べて、ノーマルハズレの選択される割合が高くなっている。具体的には、ノーマルハズレの選択される割合は、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ１では「８５／１００」であるのに対して、時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ２では「９４／１００」になっている。
【０２０３】
また、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４は、第２保留数（図中「特２保留」と記載）に応じていずれか一方が選択されるようになっている。具体的には、第２保留数が２以上である場合には、変動時間が１秒の変動パターンＨｐ１４が選択されるようになっている。時短遊技状態では、普通電動役物１０７のサポート機能が付加されるため、第２保留数が往々にして２以上となる。このように、時短遊技状態においては、リーチ演出を行いにくくするとともに変動時間を短くすることにより、迅速な遊技を可能にし、多くの大当たり判定を行うことを可能にしている。
【０２０４】
一方、第２保留数が１以下の場合には、第１保留数にかかわらず、変動時間が１３秒の変動パターンＨｐ１１が選択されるようになっている。ここで、第２保留がない状態において第２保留による変動パターンＨｐ１１の変動が終了したとすると、第１始動口１０５への入賞による遊技者にとって不利な保留情報（第１保留）が記憶されている場合には、この第１保留による遊技者にとって不利な大当たり図柄判定による変動が開始されてしまう。
【０２０５】
具体的には、第２保留情報による大当たり判定（大当たり図柄判定）に比べて、１６Ｒ確変大当たりの当選割合が低い第１保留情報による大当たり判定が行われてしまう。このような不利な大当たり判定を行いにくくするために、変動パターンＨｐ１１による１３秒の変動を行って、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐようにしている。なお、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第２保留数が１以下の場合には、１３秒よりも長い変動時間としてもよい。
【０２０６】
また、時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ２において、選択可能なリーチ演出用の変動パターンは、変動パターンＨｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５とし、ある程度信頼度が高い特定のリーチ演出のみが選択可能になっている。これにより、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて時短遊技状態におけるリーチ演出を信頼度の高い演出とすることができ、時短遊技状態においてリーチ演出が行われた場合に遊技者を高揚させることができる。
【０２０７】
図１２−３は、通常遊技状態における大当たり時に用いられる通常時大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図１２−３に示すように、通常時大当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ３は、各変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５に対して、所定の判定値が対応づけられている。
【０２０８】
通常時大当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ３では、高信頼度リーチ演出が行われる変動パターンＨｐ４が最も高い割合（５０／１００）で選択されるようになっている。
【０２０９】
図１２−４は、時短遊技状態における大当たり時に用いられる時短時大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図１２−４に示すように、時短時大当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ４は、変動パターンＨｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５に対して、所定の判定値が対応づけられている。
【０２１０】
時短時大当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ４において、選択可能なリーチ演出用の変動パターンＨｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５は、時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ２（図１２−２参照）と同じであり、信頼度がある程度高いものとしている。このように、時短遊技状態において選択可能なリーチ演出を信頼度がある程度高いリーチ演出とすることにより、迅速な遊技を可能にしつつ、リーチ演出時には、通常遊技状態に比べて高い期待感を遊技者に与えることができる。
【０２１１】
本実施の形態においては、変動パターンＨｐの数は、説明の便宜上、全部で８個とするが、実際には、ぱちんこ遊技機１００は、たとえば１００種類といった数の変動パターンＨｐを記憶している。
【０２１２】
（停止中処理）
次に、図１３−１および図１３−２を用いて、図７のステップＳ７１４に示した停止中処理の処理内容について説明する。図１３−１は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その１）である。図１３−２は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その２）である。
【０２１３】
停止中処理において、主制御部２０１は、時短遊技状態を示す時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。時短遊技フラグは、図１６を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短遊技フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１３０６に移行する。
【０２１４】
時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短遊技状態の残余回数を示す時短遊技カウンタＪから「１」減算した値を新たな時短遊技カウンタＪとする（ステップＳ１３０２）。なお、時短遊技カウンタＪは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に、大当たりの種別に応じて、１００００回、または３０回に設定される数値である。時短遊技カウンタＪの設定については、遊技状態設定処理（図１６参照）にて後述する。そして、主制御部２０１は、時短遊技カウンタＪが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。
【０２１５】
時短遊技カウンタＪが「０」である場合（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり終了後、時短継続回数の１００００変動または３０変動が経過した場合、主制御部２０１は、時短遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１３０４）。そして、主制御部２０１は、不図示の右打ち表示部を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し（ステップＳ１３０５）、ステップＳ１３０６に移行する。
【０２１６】
時短遊技カウンタＪが「０」ではない場合（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０６）。高確率遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１３０６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１３１０に移行する。高確率遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０６：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、高確率遊技状態の残余回数を示す高確率遊技カウンタＸから「１」減算した値を新たな高確率遊技カウンタＸとする（ステップＳ１３０７）。
【０２１７】
高確率遊技カウンタＸは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後に、たとえば１００００回に設定される数値である。高確率遊技カウンタＸの設定については、遊技状態設定処理（図１６参照）にて後述する。
【０２１８】
次に、主制御部２０１は、高確率遊技カウンタＸが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ１３０８）、高確率遊技カウンタＸが「０」である場合（ステップＳ１３０８：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり終了後、１００００変動が経過した場合、高確率遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１３０９）、ステップＳ１３１０に移行する。
【０２１９】
高確率遊技カウンタＸが「０」ではない場合（ステップＳ１３０８：Ｎｏ）、主制御部２０１は、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１３１０）。停止した特別図柄が大当たりではない場合（ステップＳ１３１０：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま停止中処理を終了する。
【０２２０】
停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ１３１０：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、大当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１３１１）、不図示の右打ち表示部を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ１３１２）。
【０２２１】
そして、主制御部２０１は、時短遊技カウンタＪおよび高確率遊技カウンタＸを「０」にする（ステップＳ１３１３）。次に、主制御部２０１は、時短遊技フラグおよび高確率遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１３１４）、大当たりのオープニングを開始する（ステップＳ１３１５）。そして、主制御部２０１は、オープニングコマンドをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ１３１６）、停止中処理を終了する。
【０２２２】
（大入賞口処理）
次に、図１４を用いて、電動役物制御処理（図５のステップＳ５０４参照）に含まれる大入賞口処理の処理内容について説明する。図１４は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャートである。図１４に示す大入賞口処理において、主制御部２０１は、大当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ１４０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２２３】
大当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開放させる前の所定期間であるオープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１４０２）。オープニング中ではない場合（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１４０３へ移行し、オープニングが終了したか否かを判定する（ステップＳ１４０３）。オープニングが終了した場合（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ１４０６に移行する。
【０２２４】
オープニングが終了していない場合（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの動作パターンの設定を行い（ステップＳ１４０４）、ステップＳ１４０６に移行する。ステップＳ１４０４では、主制御部２０１は、不図示の大入賞口動作パターン設定テーブルを用いて、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの動作パターンを設定する。
【０２２５】
ステップＳ１４０２において、オープニング中である場合（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、オープニング期間の経過を待つための処理であるオープニング処理を行って（ステップＳ１４０５）、ステップＳ１４０６へ移行する。
【０２２６】
次に、主制御部２０１は、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの開放中であるか否かを判定する（ステップＳ１４０６）。上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの開放中である場合（ステップＳ１４０６：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、入賞個数の計測や開放期間の計測を行うための開放中処理を行って（ステップＳ１４０７）、ステップＳ１４０８へ移行する。
【０２２７】
上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの開放中ではない場合（ステップＳ１４０６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、インターバル中であるか否かを判定する（ステップＳ１４０８）。インターバル中である場合（ステップＳ１４０８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ラウンド数を「１」加算させるインターバル処理を行って（ステップＳ１４０９）、ステップＳ１４１０へ移行する。
【０２２８】
インターバル中ではない場合（ステップＳ１４０８：Ｎｏ）、主制御部２０１は、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１４１０）。エンディング中である場合（ステップＳ１４１０：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、エンディング処理（図１５参照）を行って（ステップＳ１４１１）、大入賞口処理を終了する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１４１０：Ｎｏ）、主制御部２０１は、大入賞口処理を終了する。
【０２２９】
（エンディング処理）
次に、図１５を用いて、図１４のステップＳ１４１１に示したエンディング処理について説明する。図１５は、主制御部が行うエンディング処理を示すフローチャートである。図１５に示すエンディング処理において、主制御部２０１は、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開放させた後の所定期間であるエンディング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。エンディング期間が経過していない場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、そのままエンディング処理を終了する。
【０２３０】
エンディング期間が経過した場合（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、エンディングを終了し（ステップＳ１５０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ１５０３）。そして、主制御部２０１は、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理（図１６参照）を行う（ステップＳ１５０４）。
【０２３１】
次に、主制御部２０１は、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定するとともに（ステップＳ１５０５）、不図示の右打ち表示部を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し（ステップＳ１５０６）、エンディング処理を終了する。
【０２３２】
（遊技状態設定処理）
次に、図１６を用いて、図１５のステップＳ１５０４に示した遊技状態設定処理について説明する。図１６は、主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。図１６に示す遊技状態設定処理において、主制御部２０１は、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１６０１）。
【０２３３】
そして、主制御部２０１は、実行中の大当たりが通常大当たり（具体的には、８Ｒ通常大当たり）であるか否かを判定する（ステップＳ１６０２）。通常大当たりではない場合（ステップＳ１６０２：Ｎｏ）、すなわち、１６Ｒ確変大当たり、８Ｒ確変大当たりまたは２Ｒ突確大当たりのいずれかである場合、主制御部２０１は、時短遊技カウンタＪを「１００００」に設定する（ステップＳ１６０３）。
【０２３４】
そして、主制御部２０１は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１６０４）、高確率遊技カウンタＸを「１００００」に設定する（ステップＳ１６０５）。次に、主制御部２０１は、不図示の右打ち表示部を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し（ステップＳ１６０６）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２３５】
ステップＳ１６０２において、通常大当たりである場合（ステップＳ１６０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短遊技カウンタＪを「３０」に設定し（ステップＳ１６０７）、ステップＳ１６０６に移行する。
【０２３６】
（２．演出統括部が行う処理）
次に、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが行う処理について説明する。以下に示す演出統括部２０２ａが行う各処理は、たとえば、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。
【０２３７】
（演出タイマ割込処理）
まず、図１７を用いて、演出統括部２０２ａが行う演出タイマ割込処理の処理内容について説明する。図１７は、演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。演出統括部２０２ａは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理（不図示）を行っており、このメイン演出制御処理に対して、図１７に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２３８】
演出タイマ割込処理において、演出統括部２０２ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドを設定する、操作受付処理を行う（ステップＳ１７０１）。そして、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理（図１８参照）を行う（ステップＳ１７０２）。
【０２３９】
次に、演出統括部２０２ａは、コマンド送信処理を行って（ステップＳ１７０３）、演出タイマ割込処理を終了する。演出タイマ割込処理を終了すると、演出統括部２０２ａはメイン演出制御処理に戻る。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりＲＡＭ２４３の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して出力する処理を行う。
【０２４０】
（コマンド受信処理）
次に、図１８を用いて、図１７のステップＳ１７０２に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図１８は、演出統括部が行うコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【０２４１】
図１８に示すコマンド受信処理において、演出統括部２０２ａは、まず、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。変動開始コマンドは、主制御部２０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図７参照）。変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１８０３へ移行する。
【０２４２】
変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理（図１９参照）を行い（ステップＳ１８０２）、主制御部２０１から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０３）。変動停止コマンドは、主制御部２０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図７参照）。
【０２４３】
変動停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ１８０３：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１８０５へ移行する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、実行中の演出を終了させるための演出終了処理を行い（ステップＳ１８０４）、ステップＳ１８０５へ移行する。
【０２４４】
ステップＳ１８０５では、主制御部２０１からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０５）。オープニングコマンドは、主制御部２０１の停止中処理において設定されるコマンドである（図１３−２参照）。オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１８０５：Ｎｏ）、ステップＳ１８０７へ移行する。
【０２４５】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１８０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、大当たり中に行う大当たり演出を選択する大当たり演出選択処理を行う（ステップＳ１８０６）。たとえば、１６Ｒ確変大当たりに当選している場合、大当たり演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、１６Ｒ確変大当たり用の当たり演出を選択する。
【０２４６】
次に、主制御部２０１からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０７）。エンディングコマンドは、主制御部２０１の開放中処理（図１４参照）においてエンディング開始時に設定されるコマンドである。エンディングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１８０７：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１８０９に移行する。
【０２４７】
ステップＳ１８０７において、エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１８０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、大当たり演出終了時に行うエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理を行う（ステップＳ１８０８）。次に、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０９）。保留コマンドは、主制御部２０１の始動口スイッチ処理（図６参照）において設定されるコマンドである。
【０２４８】
保留コマンドを受信していない場合（ステップＳ１８０９：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理を終了する。保留コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０９：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、演出事前判定処理を行い（ステップＳ１８１０）、コマンド受信処理を終了する。演出事前判定処理では、保留コマンドに基づいて演出内容を事前に判定し、判定した演出事前判定結果をＲＡＭ２４３の演出事前判定情報記憶領域に設定する。
【０２４９】
（演出決定処理）
次に、図１９を用いて、図１８のステップＳ１８０２に示した演出決定処理について説明する。図１９は、演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。図１９に示す演出決定処理において、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理において受信された変動開始コマンド（図１８のステップＳ１８０１参照）を解析し（ステップＳ１９０１）、大当たり判定の判定結果、変動パターン（特別図柄の変動時間）、遊技状態などを示す情報を取得する。
【０２５０】
次に、演出統括部２０２ａは、不図示の演出モードテーブルを用いて、設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ１９０２）。そして、演出統括部２０２ａは、現在の保留情報数から「１」を減算する、保留情報数減算処理を行う（ステップＳ１９０３）。
【０２５１】
次に、演出統括部２０２ａは、変動演出パターンテーブル（図２０参照）を用いて変動演出パターンの選択を行う変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１９０４）。そして、演出統括部２０２ａは、予告演出選択テーブル（図２１−１、図２１−２および図２１−３参照）を用いて予告演出の選択を行う予告演出選択処理を実行する（ステップＳ１９０５）。本実施の形態では、多種多様な予告演出が行われる。
【０２５２】
次に、演出統括部２０２ａは、第１ゲージ演出選択テーブル（図２２−１参照）を用いて、第１装飾図柄Ｓｚ１の停止表示時におけるゲージ演出の選択を行う第１ゲージ演出選択処理を実行する（ステップＳ１９０６）。次に、演出統括部２０２ａは、第２ゲージ演出選択テーブル（図２２−２参照）を用いて、第２装飾図柄Ｓｚ２の停止表示時におけるゲージ演出の選択を行う第２ゲージ演出選択処理を実行する（ステップＳ１９０７）。次に、演出統括部２０２ａは、変動演出開始コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ１９０８）、演出決定処理を終了する。
【０２５３】
なお、本実施の形態においては、第１装飾図柄Ｓｚ１の停止表示時におけるゲージ演出の選択処理と、第２装飾図柄Ｓｚ２の停止表示時におけるゲージ演出の選択処理と、の複数のゲージ演出の選択処理を行うが、複数のゲージ演出とはせずに、一のゲージ演出とする場合には、一のゲージ演出の選択処理を行えばよい。
【０２５４】
（変動演出パターンテーブルの一例）
次に、図２０を用いて、変動演出パターンテーブルについて説明する。図２０は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図２０に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔは、各変動演出パターンＥｐと、変動パターンＨｐとを対応づけたものである。変動演出パターンＥｐは、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものである。
【０２５５】
変動演出パターンＥｐ１１，Ｅｐ１２，Ｅｐ１３は、通常遊技状態におけるハズレ変動演出を行うための変動演出パターンである。変動演出パターンＥｐ１４は、時短遊技状態におけるハズレ変動演出を行うための変動演出パターンである。なお、変動演出パターンＥｐ１１は、時短遊技状態において第２保留情報数が１以下の場合にも選択される。
【０２５６】
リーチ演出は、たとえば３つ装飾図柄（第１装飾図柄、第２装飾図柄および第３装飾図柄）を変動させる場合、第１装飾図柄および第２装飾図柄を有効ライン上に同一のものを揃えた後に、第３装飾図柄のみをそれまでとは異なる表示態様で変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりに対する遊技者の期待感を高めるようにした演出である。
【０２５７】
リーチ演出には、変動演出パターンＥｐ２のノーマルリーチ演出、変動演出パターンＥｐ３の低信頼度ＳＰリーチ演出、変動演出パターンＥｐ４の高信頼度ＳＰリーチ演出、変動演出パターンＥｐ５の激アツリーチ演出、がある。
【０２５８】
変動演出パターンＥｐ２のノーマルリーチ演出は、テンパイ前の通常変動演出と、テンパイ後のノーマルリーチと、を有する。変動演出パターンＥｐ３の低信頼度ＳＰリーチ演出は、テンパイ前の通常変動演出と、テンパイ後のノーマルリーチと、ノーマルリーチ後の低信頼度ＳＰリーチと、を有する。
【０２５９】
変動演出パターンＥｐ４の高信頼度ＳＰリーチ演出は、テンパイ前の通常変動演出と、テンパイ後のノーマルリーチと、ノーマルリーチ後の高信頼度ＳＰリーチと、を有する。変動演出パターンＥｐ５の激アツリーチ演出は、テンパイ前の通常変動演出と、テンパイ後のノーマルリーチと、ノーマルリーチ後の激アツリーチと、を有する。
【０２６０】
変動演出パターンＥｐ２，Ｅｐ３，Ｅｐ４，Ｅｐ５は、変動時間が長いものほど、大当たりに対する信頼度が高い演出になっている。
【０２６１】
このように、変動演出パターンテーブルＥｔでは、変動パターンＨｐと変動演出パターンＥｐとが、一対一の関係で対応づけられている。変動パターンＨｐと変動演出パターンＥｐとが、一対一の関係で対応づけられたものに限らず、一の変動パターンＨｐに対して、複数の変動演出パターンＥｐを対応づけておき、抽選によって、一の変動演出パターンＥｐを選択するようにしてもよい。
【０２６２】
（予告演出選択テーブルの一例）
次に、図２１−１、図２１−２および図２１−３を用いて、予告演出選択テーブルについて説明する。以下では、予告演出として、ステップアップ演出、小キャラクタ演出、可動役物演出、を例に挙げて説明する。なお、実際には、このほかにも予告演出が実行され、実行される予告演出に応じた予告演出選択テーブルが記憶されているが、本実施の形態においては説明を省略する。
【０２６３】
図２１−１は、第１予告演出選択テーブルの一例を示す説明図である。図２１−１に示すように、第１予告演出選択テーブルＹｔ１は、変動パターン毎に、ステップアップ演出におけるステップアップ数の選択割合を対応づけたものである。
【０２６４】
第１予告演出選択テーブルＹｔ１において、ステップアップ数の「なし」は、ステップアップ演出が行われないことを示している。また、ステップアップ数の「１」、「２」、「３」、「４」は、それぞれ、ステップアップ数を示している。変動パターンＨｐ１１の場合、ステップアップ演出が行われないか、または、ステップアップ数が「１」、「２」のいずれかが選択される。また、変動パターンＨｐ１２，Ｈｐ１３，Ｈｐ１４の場合、変動時間が短く、演出時間を確保できないことがあるため、ステップアップ演出は行われない。
【０２６５】
また、リーチ演出が行われる変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５の場合、変動時間が長く、大当たりに対する期待度の高い変動パターンほど、ステップアップ演出の実行される割合や、ステップアップ数の高いものが選択されやすくなっている。
【０２６６】
図２１−２は、第２予告演出選択テーブルの一例を示す説明図である。図２１−２に示すように、第２予告演出選択テーブルＹｔ２は、変動パターン毎に、出現させる小キャラクタの選択割合を対応づけたものである。なお、小キャラクタとは、たとえば、変動演出中の、第１装飾図柄Ｓｚ１が停止表示されるまでの間に、メイン液晶１０４に表示させる人物や動物などのキャラクタである。
【０２６７】
第２予告演出選択テーブルＹｔ２において、「なし」は、小キャラクタ演出が行われないことを示している。小キャラクタ演出は、出現した際の色が、「青」、「黄」、「赤」、「ゼブラ」のいずれかをとり得る。変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２の場合、小キャラクタ演出が行われないか、または、出現する際には「青」または「黄」のいずれかとなる。また、変動パターンＨｐ１３，Ｈｐ１４の場合、変動時間が短く、演出時間を確保できないことがあるため、小キャラクタ演出は行われない。
【０２６８】
また、リーチ演出が行われる変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５の場合、変動時間が長く、大当たりに対する期待度の高い変動パターンほど、「ゼブラ」が選択されやすくなっている。このように、「ゼブラ」が最も期待度が高く、次いで、期待度は順に「赤」、「黄」、「青」となっている。
【０２６９】
図２１−３は、第３予告演出選択テーブルの一例を示す説明図である。図２１−３に示すように、第３予告演出選択テーブルＹｔ３は、変動パターン毎に、動作させる、第１可動役物１３０ａ、第２可動役物１３０ｂ、第３可動役物１３０ｃおよび第４可動役物１３０ｄの選択割合を対応づけたものである。
【０２７０】
第３予告演出選択テーブルＹｔ３において、「なし」は、可動役物を用いた演出が行われないことを示している。動作させる可動役物の一連の種類は、「第１可動役物１３０ａのみ」、「第１可動役物１３０ａ＋第２可動役物１３０ｂ」、「第１可動役物１３０ａ＋第２可動役物１３０ｂ＋第３可動役物１３０ｃ」、「第１可動役物１３０ａ＋第２可動役物１３０ｂ＋第３可動役物１３０ｃ＋第４可動役物１３０ｄ」のいずれかである。
【０２７１】
変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２の場合、可動役物を用いた演出が行われないか、または、「第１可動役物１３０ａのみ」を動作させる種類が選択される。また、変動パターンＨｐ１３，Ｈｐ１４の場合、変動時間が短く、演出時間を確保できないことがあるため、可動役物を用いた演出は行われない。
【０２７２】
また、リーチ演出が行われる変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５の場合、変動時間が長く、大当たりに対する期待度の高い変動パターンほど、種類数の多いものが選択されやすくなっている。このように、本実施の形態では、動作した可動役物の種類数が多いときほど、期待度が高くなるようにしている。
【０２７３】
なお、本実施の形態では、動作させる可動役物を示した一連の種類を選択するようにしているが、これに限らず、可動役物毎に実行の可否を判定するようにしてもよい。この場合、可動役物毎に、変動パターンを対応づけた実行の可否を示すテーブルを用意しておけばよい。
【０２７４】
（ゲージ演出選択テーブルの一例）
次に、図２２−１および図２２−２を用いて、ゲージ演出選択テーブルについて説明する。図２２−１は、第１ゲージ演出選択テーブルの一例を示す説明図である。第１ゲージ演出選択テーブルＧｔ１は、第１装飾図柄Ｓｚ１の停止表示におけるゲージ演出に用いられる。図２２−１に示すように、第１ゲージ演出選択テーブルＧｔ１は、変動パターン毎に、ゲージ目盛りの選択割合を対応づけたものである。
【０２７５】
第１ゲージ演出選択テーブルＧｔ１において、ゲージ目盛りは、期待度を表したものであり、「２０％」、「４０％」、「６０％」、「８０％」、「１００％」のいずれかが選択されることを示している。
【０２７６】
変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３，Ｈｐ１４の場合、「２０％」、「４０％」、「６０％」、「８０％」、のいずれかが選択される。リーチ演出が行われる変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５の場合、変動時間が長く、大当たりに対する期待度の高い変動パターンほど、ゲージ目盛りの度合いが高いものが選択されやすくなっている。
【０２７７】
図２２−２は、第２ゲージ演出選択テーブルの一例を示す説明図である。第２ゲージ演出選択テーブルＧｔ２は、第２装飾図柄Ｓｚ２の停止表示におけるゲージ演出に用いられる。図２２−１の第２ゲージ演出選択テーブルＧｔ２において、図２２−１の第１ゲージ演出選択テーブルＧｔ１にて説明した箇所と同一の箇所については説明を省略する。
【０２７８】
第２ゲージ演出選択テーブルＧｔ２は、第１ゲージ演出選択テーブルＧｔ１に比べて、ゲージ目盛りの度合いが僅かに高いものが選択されやすくなっている。これにより、第１装飾図柄Ｓｚ１よりも後半に停止表示される第２装飾図柄Ｓｚ２の停止表示において、遊技者は、第１装飾図柄Ｓｚ１の停止表示時に行われたゲージ演出よりもゲージ目盛りが高くなることを期待することができる。
【０２７９】
（ゲージ演出の他の一例）
次に、図２３−１および図２３−２を用いて、ゲージ演出の他の一例について説明する。図２３−１は、ゲージ演出の他の一例を示す説明図（その１）である。図２３−２は、ゲージ演出の他の一例を示す説明図（その２）である。図２３−１および図２３−２の（１）〜（６）は、いずれも、メイン液晶１０４に表示される変動演出を示している。
【０２８０】
図２３−１の（１）には、第１装飾図柄Ｓｚ１、第２装飾図柄Ｓｚ２および第３装飾図柄Ｓｚ３が、それぞれ上方から下方へスクロール表示される変動演出を示している。また、メイン液晶１０４には、ゲージ２３０１が表示されている。（１）において、ゲージ２３０１は、期待度の度合い表示が未だ表されていない状態である。（１）の変動演出において所定時間が経過すると、（２）の変動演出に遷移する。
【０２８１】
（２）は、第１装飾図柄Ｓｚ１が停止表示されている。第１装飾図柄Ｓｚ１は、数字図柄を有する。また、ゲージ２３０１は、以降の演出の期待度（たとえば２０％）を表しており、たとえば、リーチに発展するか否かの期待度や、リーチに発展した際の当該リーチの期待度を表している。
【０２８２】
（２）の変動演出において所定時間が経過すると、（３）の変動演出に遷移する。（３）は、第１装飾図柄Ｓｚ１および第２装飾図柄Ｓｚ２が、同一の図柄で停止表示されているテンパイ状態を示している。第２装飾図柄Ｓｚ２は、数字図柄を有する。ゲージ２３０１は、第２装飾図柄Ｓｚ２の停止によって、ゲージ目盛りがたとえば４０％に増加している。（３）のゲージ２３０１は、以降の演出の期待度を表し、たとえば、スーパーリーチに発展するか否かの期待度や、スーパーリーチに発展した際の当該スーパーリーチの期待度を表す。（３）のように、テンパイ状態になると、（４）以降のリーチ演出に遷移する。
【０２８３】
（４）は、ノーマルリーチの変動演出を示している。具体的には、第３装飾図柄Ｓｚ３がそれまでのスクロール表示に比べて、ゆっくりとしたスクロール表示となっている。（４）のノーマルリーチにおいて、たとえば、ゲージ２３０１のゲージ目盛りの増加がなく、所定時間経過すると、（５）に遷移する。また、（４）のノーマルリーチにおいて、たとえば、ゲージ２３０１のゲージ目盛りの増加があり、所定時間経過すると、（６）に遷移する。
【０２８４】
（５）は、ノーマルリーチにおけるハズレの確定を示す変動演出である。（５）に示すように、第３装飾図柄Ｓｚ３が、第１装飾図柄Ｓｚ１および第２装飾図柄Ｓｚ２と異なる図柄で停止表示されている。（５）の変動演出により、ノーマルリーチの一変動が終了することを表す。
【０２８５】
（６）は、スーパーリーチの変動演出を示している。スーパーリーチでは、たとえば、装飾図柄Ｓｚ１と、第２装飾図柄Ｓｚ２とが、それまでの表示よりも小さく表示されており、第３装飾図柄Ｓｚ３をより強調した変動表示となる。なお、（４）のノーマルリーチにおいて、たとえば、ゲージ２３０１のゲージ目盛りは、８０％に増加している。このスーパーリーチは、複数種類のスーパーリーチのうち、大当たりに対する期待度に応じて選択される一の演出である。
【０２８６】
スーパーリーチにおいて、第３装飾図柄Ｓｚ３が、第１装飾図柄Ｓｚ１および第２装飾図柄Ｓｚ２と同一の図柄で停止表示されると、大当たりが確定し、大当たり遊技状態に移行する。第３装飾図柄Ｓｚ３が、第１装飾図柄Ｓｚ１および第２装飾図柄Ｓｚ２とは異なる図柄で停止表示すると、ハズレとなる。
【０２８７】
このように、一のゲージ２３０１によって、特別変動演出の期待度を示唆する度合い表示を行うことができる。具体的には、図２３−１の（２）のゲージ２３０１によってノーマルリーチまたはスーパーリーチに発展するか否かの期待度を表すことができる。また、図２３−１の（３）または図２３−２の（４）のゲージ２３０１によってスーパーリーチに発展する可能性およびスーパーリーチに発展した際の当該スーパーリーチの期待度を示唆することができる。
【０２８８】
なお、図２３−１および図２３−２に示した例では、ゲージ２３０１の度合い表示を段階的に高くするようにしたが、ぱちんこ遊技機１００の内部的な処理としては、たとえば、最終的に表示するゲージ目盛りの判定をしておき、段階を分けて増加させるようにしてもよいし、また、予め設定される増加可能な複数の段階毎にゲージ目盛りの判定を行ってもよい。また、段階的に増加させずに、（４）のノーマルリーチが行われるまでの任意のタイミングで、１回で最終的に表示するゲージ目盛りを表示してもよい。
【０２８９】
以上説明したように、本実施の形態では、リーチ演出前の通常変動演出が実行されるときに、リーチ演出が実行される可能性を示唆するとともにリーチ演出が実行される際の当該リーチ演出の期待度を示唆する度合い表示を行うようにした。したがって、リーチ演出に発展する可能性およびリーチ演出に発展した場合の当該リーチ演出の期待度を一見して視認できるように表すことができる。これにより、遊技者は、リーチ演出に発展する可能性およびリーチ演出に発展した場合の当該リーチ演出の期待度を一見して把握することができる。
【０２９０】
たとえば、多種多様な予告演出が行われることにより、遊技初心者にとって、行われる予告演出の期待度がわかりにくい場合であっても、リーチ演出に発展する可能性およびリーチ演出に発展した場合の当該リーチ演出の期待度を一見して把握することができる。したがって、多種多様な予告演出が行われる場合であっても、ぱちんこ遊技機１００の遊技の興趣が低下することを抑制することができる。
【０２９１】
また、本実施の形態では、特別変動演出（スーパーリーチ）の前段階で前段変動演出（ノーマルリーチ）を行い、通常変動演出または前段変動演出が実行されるときに、度合い表示を行うようにした。これにより、ノーマルリーチで終了するか否かということや、スーパーリーチに発展する可能性およびスーパーリーチに発展した場合の当該スーパーリーチの期待度を一見して視認できるように表すことができる。
【０２９２】
また、本実施の形態では、変動演出中に第１装飾図柄Ｓｚ１または第２装飾図柄Ｓｚ２が停止表示されるときに、前段変動演出（ノーマルリーチ）が実行される可能性を示唆することを含む度合い表示を行うようにした。したがって、装飾図柄の停止表示時に、リーチ演出に発展する可能性およびリーチ演出に発展した場合の当該リーチ演出の期待度を一見して視認できるように表すことができる。これにより、装飾図柄の停止表示時における興趣を向上させることができる。
【０２９３】
また、本実施の形態では、各装飾図柄の停止表示にあわせて、それぞれ同一または異なる度合いを示す度合い表示を行うようにした。これにより、第１装飾図柄Ｓｚ１による度合い表示と、第２装飾図柄Ｓｚ２による度合い表示と、において、示唆する内容を異ならせることができ、各装飾図柄の停止表示時における興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０２９４】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  メイン液晶
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１１２ａ  第１特別図柄表示部
１１２ｂ  第２特別図柄表示部
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
４０１  特別遊技判定部
４０２  図柄表示部
４０３  特別遊技実行部
４０４  変動演出部
４０５  表示演出部
【図１】
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【図２】
2015039611.tif 000004
【図３−１】
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【図３−２】
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【図３−３】
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【図３−４】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2015039611.tif 000012
【図８】
2015039611.tif 000013
【図９−１】
2015039611.tif 000014
【図９−２】
2015039611.tif 000015
【図１０−１】
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【図１０−２】
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【図１１】
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【図１２−１】
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【図１２−２】
2015039611.tif 000020
【図１２−３】
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【図１２−４】
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【図１３−１】
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【図１３−２】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１−１】
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【図２１−２】
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【図２１−３】
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【図２２−１】
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【図２２−２】
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【図２３−１】
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【図２３−２】
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