(57)【要約】【課題】効果的に演出を実行させることにより、遊技に対する興趣を向上させること。【解決手段】主制御用ＣＰＵは、変短状態が付与された遊技状態において実行された図柄変動ゲームの回数が規定回数を超えた場合には、超えない場合よりも低い確率でリーチ演出を実行させると決定する。主制御用ＣＰＵは、当り判定用乱数に基づく図柄変動ゲームよりも前に実行可能であり、実行が保留されている図柄変動ゲームでリーチ演出が実行される場合、若しくはリーチ演出が行われる図柄変動ゲームが実行されている場合のいずれかである場合には、事前予告演出の実行を規制する制御を行う。【選択図】図６
2015186763.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段による遊技球の入球を契機に、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定するための当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記始動手段に遊技球が入球したときに前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数を始動保留球に対応付けて記憶する保留記憶手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、を備え、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合には当り遊技が行われる遊技機において、
前記始動手段には入球口を開閉させる開閉手段を有する始動手段を含み、前記開閉手段が開放状態に動作し易くなる動作容易状態に関する遊技状態の制御、並びに当りの当選確率を低確率状態から高確率状態へ変動させる確変状態に関する遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、
前記当り判定手段の判定結果に基づいて、リーチ演出を実行させるか否かを決定するリーチ決定手段と、
前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数に基づく前記当り判定手段の判定前に、該当り判定用乱数を判定する事前判定手段と、
前記当り判定手段の判定前に、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、事前予告演出を実行させるか否かを決定する事前予告演出決定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記事前予告演出決定手段によって事前予告演出を実行させると決定した場合には、前記当り判定手段の判定前に、該事前予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、
確変状態及び動作容易状態が付与された遊技状態において実行された図柄変動ゲームの回数が規定回数を超えたか否かを判定するゲーム回数判定手段と、を備え、
前記事前予告演出決定手段は、前記事前判定手段によって判定された当り判定用乱数に基づく図柄変動ゲームよりも前に実行可能であり、実行が保留されている図柄変動ゲームでリーチ演出が実行される場合、若しくはリーチ演出が行われる図柄変動ゲームが実行されている場合のいずれかである場合には、前記事前予告演出の実行を規制する制御を行い、
前記リーチ決定手段が、前記ゲーム回数判定手段の判定結果が肯定の場合には否定の場合よりも低い確率でリーチ演出を実行させると決定することにより、前記図柄変動ゲームの回数が規定回数を超えた場合には前記事前予告演出決定手段が前記事前予告演出の実行を規制する制御を行い難く、前記事前予告演出の実行確率を高めた遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数に基づく当り判定前に、その当り判定用乱数に基づいて、事前予告演出を実行させる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当り判定用の乱数を取得し、当該乱数の値と予め決定された大当り判定値とが一致するか否かの判定によって、大当りか否かの大当り抽選を行っている。また、その大当り抽選の抽選結果を複数列の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより導出させている。図柄変動ゲームでは、リーチ状態が形成され、最終的に確定停止表示された大当り図柄である場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。
【０００３】
また、大当り遊技の終了後、大当りの当選確率を低確率状態から高確率状態へ変動させる確変状態や、図柄変動ゲームの変動時間を短縮させ得る変短状態が付与される場合があり、その遊技状態に対応して各種演出が決定される場合がある。
【０００４】
また、この種のパチンコ遊技機では、大当り判定の前に大当り図柄が表示されるか可能性を示唆する事前予告演出を実行することで、遊技者の興趣を高めることが行われている（例えば、特許文献１）。特許文献１のパチンコ遊技機では、始動入賞口への遊技球の入球時に大当りか否かを事前判定するとともに、当該事前判定の結果に応じて事前予告演出の実行可否を決定し、大当りと事前判定された図柄変動ゲーム迄に実行される事前予告演出を実行するようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平９−７００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
前述した事前予告演出について、効果的に実行させることが望まれている。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、効果的に演出を実行させることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決する遊技機は、遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段による遊技球の入球を契機に、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定するための当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記始動手段に遊技球が入球したときに前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数を始動保留球に対応付けて記憶する保留記憶手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、を備え、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合には当り遊技が行われる遊技機において、前記始動手段には入球口を開閉させる開閉手段を有する始動手段を含み、前記開閉手段が開放状態に動作し易くなる動作容易状態に関する遊技状態の制御、並びに当りの当選確率を低確率状態から高確率状態へ変動させる確変状態に関する遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、前記当り判定手段の判定結果に基づいて、リーチ演出を実行させるか否かを決定するリーチ決定手段と、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数に基づく前記当り判定手段の判定前に、該当り判定用乱数を判定する事前判定手段と、前記当り判定手段の判定前に、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、事前予告演出を実行させるか否かを決定する事前予告演出決定手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記事前予告演出決定手段によって事前予告演出を実行させると決定した場合には、前記当り判定手段の判定前に、該事前予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、確変状態及び動作容易状態が付与された遊技状態において実行された図柄変動ゲームの回数が規定回数を超えたか否かを判定するゲーム回数判定手段と、を備え、前記事前予告演出決定手段は、前記事前判定手段によって判定された当り判定用乱数に基づく図柄変動ゲームよりも前に実行可能であり、実行が保留されている図柄変動ゲームでリーチ演出が実行される場合、若しくはリーチ演出が行われる図柄変動ゲームが実行されている場合のいずれかである場合には、前記事前予告演出の実行を規制する制御を行い、前記リーチ決定手段が、前記ゲーム回数判定手段の判定結果が肯定の場合には否定の場合よりも低い確率でリーチ演出を実行させると決定することにより、前記図柄変動ゲームの回数が規定回数を超えた場合には前記事前予告演出決定手段が前記事前予告演出の実行を規制する制御を行い難く、前記事前予告演出の実行確率を高めたことを要旨とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、効果的に演出を実行させることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置における表示態様を説明する模式図。
【図４】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置における表示態様を説明する模式図。
【図５】先読み予告演出の実行抽選確率を示す説明図。
【図６】リーチ確率を示す説明図。
【図７】変動パターンを示す説明図。
【図８】（ａ）及び（ｂ）は、変動パターンの選択確率を示す説明図。
【図９】事前判定処理を示すフローチャート。
【図１０】（ａ）〜（ｆ）は、先読み予告演出の実行可否を示す説明図。
【図１１】先読み制御処理を示すフローチャート。
【図１２】演出内容決定テーブルを示す説明図。
【図１３】先読み予告演出の実行抽選確率を示す説明図。
【図１４】リーチ確率を示す説明図。
【図１５】（ａ）及び（ｂ）は、変動パターンの選択確率を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［第１の実施形態］
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第１の実施形態について図１〜図１５を参照して説明する。
【００１１】
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出実行手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）を変動表示させて行う図柄変動ゲーム（以下、「変動ゲーム」と示す）を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。なお、演出表示装置１１の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄、以下、「飾図」と示す）を用いて行われる。
【００１２】
また、演出表示装置１１の左下には、７セグメント型の第１特別図柄表示装置１２ａが、演出表示装置１１の右下には、７セグメント型の第２特別図柄表示装置１２ｂが、それぞれ配設されている。第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂでは、特別図柄（以下、「特図」と示す）を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、各表示装置１２ａ，１２ｂにおいて、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を１回として実行される。以下、第１特別図柄表示装置１２ａで行われる変動ゲームを「第１変動ゲーム（第１図柄変動ゲーム）」と示すことがあり、第２特別図柄表示装置１２ｂで行われる変動ゲームを「第２変動ゲーム（第２図柄変動ゲーム）」と示すことがある。
【００１３】
本実施形態において各表示装置１２ａ，１２ｂには、複数種類（本実施形態では、１０１種類）の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。１０１種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００１４】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、複数の図柄列毎に［１］〜［８］の８種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置１１は、各表示装置１２ａ，１２ｂと比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図と比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置１１に確定停止表示された図柄から大当り又ははずれを認識し得る。
【００１５】
そして、演出表示装置１１には、各表示装置１２ａ，１２ｂの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的には、各表示装置１２ａ，１２ｂに大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである（例えば、［２２２］［７７７］など）。
【００１６】
また、各表示装置１２ａ，１２ｂにはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（例えば、［１３５］［２４６］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである（例えば、［１２１］［７６７］など）。
【００１７】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチ状態が形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列（直前停止列）、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。
【００１８】
第１特別図柄表示装置１２ａの左下には、複数個（本実施形態では４個）の第１特図保留発光部を有する第１特別図柄保留表示装置１３ａが配設されている。第１特別図柄保留表示装置１３ａは、機内部で記憶した第１変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第１変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第１保留記憶数」と示す。第１保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動手段（第１始動手段）としての第１始動入賞口１４に遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、第１変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に第１始動入賞口１４へ遊技球が入賞すると、第１保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。
【００１９】
第２特別図柄表示装置１２ｂの右下には、複数個（本実施形態では４個）の第２特図保留発光部を有する第２特別図柄保留表示装置１３ｂが配設されている。第２特別図柄保留表示装置１３ｂは、機内部で記憶した第２変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第２変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第２保留記憶数」と示す。第２保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動手段（第２始動手段）としての第２始動入賞口１５に遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、第２変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に第２始動入賞口１５へ遊技球が入賞すると、第２保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。
【００２０】
また、第１特別図柄表示装置１２ａの下方には、複数個（本実施形態では「○」、「×」の２個）の普図発光部を有する普通図柄表示装置２０が配設されている。普通図柄表示装置２０では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と示す。また、この普図ゲームにおいても変動ゲームと同じように、遊技盤１０に配設した作動ゲート１９に遊技球が通過（入球）することで普図用の始動保留球（普図始動保留球）が記憶される。この普図始動保留球の記憶数（普図保留記憶数）は、作動ゲート１９への遊技球の通過により、所定の上限数（本実施形態では「４」）を上限として「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。
【００２１】
また、本実施形態において、第１変動ゲームと第２変動ゲームとが同時に実行されないように構成されており、変動ゲーム（第１変動ゲーム又は第２変動ゲーム）が終了した場合に第１保留記憶数と第２保留記憶数とが共に「１」以上であるときには、第２保留記憶数に基づく第２変動ゲームが優先して実行される。また、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００２２】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の第１入賞口１４ａを有する第１始動入賞口１４が配設されている。第１始動入賞口１４の奥方には入賞した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図２に示す）が配設されている。第１始動入賞口１４は、入賞した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、第１変動ゲームの始動条件と予め定めた個数（例えば、３個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２３】
また、第１始動入賞口１４の下方には、遊技球の第２入賞口１５ａを有する第２始動入賞口１５が配設されている。第２始動入賞口１５は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図２に示す）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根１６を備えている。第２始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞（入球）し易い開状態（第１状態）とされる一方で、開閉羽根１６の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞し難い閉状態（第２状態）とされる。そして、第２始動入賞口１５の奥方には入賞した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図２に示す）が配設されている。第２始動入賞口１５は、入賞した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、第２変動ゲームの始動条件と予め定めた個数（例えば、３個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２４】
また、演出表示装置１１の左方には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図２に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ４で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口１５の開閉羽根１６を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根１６の開放によって第２始動入賞口１５に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００２５】
また、第２始動入賞口１５の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図２に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図２に示す）が配設されている。特別入賞口としての大入賞口１８は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば、１４個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できる機会を得ることができる。
【００２６】
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、各表示装置１２ａ，１２ｂの変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口１８の開閉が所定回数行われる迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８に、規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数（本実施形態では「１５」）のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００２７】
また、本実施形態では、オープニング時間として「１０（秒）」が、各ラウンド遊技の最大時間として「２５（秒）」が、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）として「２．０（秒）」が、エンディング時間として「１０（秒）」がそれぞれ設定されている。また、これらの大当り遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口１８の開放回数として「１回」が、１回のラウンド遊技の入賞上限個数として「８球」が、それぞれ設定されている。
【００２８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）が付与される場合がある。確変状態は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に、大当りの当選確率が低確率状態（本実施形態では、２０８／６５５３６）から高確率状態（本実施形態では、２０８０／６５５３６）に変動する。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。また、確変状態は、確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、次回の大当り遊技が付与されるまで（「次回まで」と示す）付与される。
【００２９】
このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。なお、本実施形態では、確変大当りとなるか非確変大当りとなるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）に応じて決定されるようになっており、６０／１００の確率で確変大当りとなり、４０／１００の確率で非確変大当りとなる。
【００３０】
また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態（以下、「変短状態」と示す）が付与される場合がある。この変短状態では、変短状態が付与されていない非変短状態と比較して、変動ゲームの変動時間が短縮される場合があり（短縮され得る）、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、開閉羽根１６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比較して短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当りの当選確率が低確率状態（本実施形態では、２６２１／６５５３６）から高確率状態（本実施形態では、６５２７３／６５５３６）に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターンで開閉羽根１６が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、非変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が１回開放し、開放してから２００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１５４０ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根１６は、変短状態では、非変短状態と比較して、１回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。このため、変短状態では、開閉羽根１６が開放状態に動作し易く、変動ゲームが実行され易くなる。
【００３１】
なお、普通当りとなった場合に開閉羽根１６が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数（本実施形態では、１０球）の遊技球が入賞したときには、開閉羽根１６は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉羽根１６は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、次回の大当り遊技が付与されるまで（「次回まで」と示す）付与される一方で、非確変大当りに当選した場合、予め定めた回数（本実施形態では、１００回）の変動ゲームが行われるまでの間、付与される。
【００３２】
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図２を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が配設されている。主制御手段としての主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と表示制御基板３２とが配設されている。演出制御手段としての統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、表示制御基板３２を制御する。演出制御手段としての表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の表示態様（図柄、保留画像、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など）を制御する。
【００３３】
ここで、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板３０について図２を参照して以下に説明する。
【００３４】
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１特別図柄表示装置１２ａ、第２特別図柄表示装置１２ｂ、第１特別図柄保留表示装置１３ａ、第２特別図柄保留表示装置１３ｂ、普通図柄表示装置２０、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１、及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００３５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、特図振分乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数の値などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動ゲームにおける変動パターンを決定するための乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
【００３６】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、及びリーチ判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数）の中から定められている。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。
【００３７】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターン（変動内容）が記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出（遊技演出）のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定（指定）し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに概ね分類できる。大当り変動は、大当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。
【００３８】
なお、本実施形態では、大当りの種類に拘わらず、大当り遊技が決定された場合に同じ大当り変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームの演出内容から、確変大当り、非確変大当りに当選したかを特定することができないようになっている。
【００３９】
次に、統括制御基板３１について図２を参照して以下に説明する。
統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＣＰＵ３１ａの統括制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、表示制御基板３２が接続されている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００４０】
次に、表示制御基板３２について図２を参照して以下に説明する。
表示制御基板３２には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＣＰＵ３２ａの表示制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、保留画像、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。表示制御用ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａには、演出表示装置１１が接続されている。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００４１】
また、本実施形態では、事前予告演出に相当する先読み予告演出が実行される。先読み予告演出とは、その先読み予告演出の対象となる変動ゲームの実行が制御される前に、その変動ゲームの大当り期待度を示唆する予告演出であり、その変動ゲームの始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数に基づいて実行される。なお、以下、先読み予告演出を実行させるか否かを判定する対象となる変動ゲームを「判定対象図柄変動ゲーム」と示すことがあり、その判定の結果、先読み予告演出の対象となる変動ゲームを「予告契機図柄変動ゲーム」と示すことがある。また、予告契機図柄変動ゲームよりも前に実行されるが、未だ実行されておらずに保留されている変動ゲームを「保留中図柄変動ゲーム」と示すことがある。なお、この保留中図柄変動ゲームは、実行中の変動ゲームを含まない。
【００４２】
また、本実施形態では、先読み予告演出として保留先読み予告演出が採用されている。この保留先読み予告演出とは、保留記憶数（第１保留記憶数、第２保留記憶数）を示す保留画像を、通常時における表示態様（演出態様）とは異なる表示態様で表示させることによって、その保留記憶数に対応する変動ゲームにおける大当り期待度を示唆する演出である。なお、本実施形態において、保留先読み予告演出は、予告契機図柄変動ゲームに対応する保留画像のみを通常時とは異なる表示態様で表示させ、それ以外の保留中図柄変動ゲームに対応する保留画像を通常時の表示態様で表示させる。つまり、保留先読み予告演出は、予告契機図柄変動ゲームを報知する先読み予告演出である。
【００４３】
保留先読み予告演出は、第１始動入賞口１４、又は第２始動入賞口１５（各始動入賞口１４，１５）への遊技球の入賞に応じて実行可能である。特に、保留先読み予告演出は、各始動入賞口１４，１５に遊技球が入賞されたときに実行が開始されるため、１回の変動ゲームでも実行可能である。
【００４４】
このような先読み予告演出について図３及び図４を参照して以下に説明する。なお、図３及び図４においては、第１変動ゲームに関することに限り説明を行うが、本実施形態においては、第２変動ゲームにおいても保留画像が表示され、保留先読み予告演出が実行される場合がある。
【００４５】
演出表示装置１１の画像表示部ＧＨでは、変動ゲームが開始されると、図３（ａ）に示すように、左列、中列、右列の全列において図柄（飾図）が変動表示される。この場合において、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞したときには、図３（ｂ）に示すように、画像表示部ＧＨには、第１保留記憶数を示す１つの保留画像Ｈ１が表示される。また、変動ゲーム中に、再度、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞した場合には、第１保留記憶数が「２」となり、図３（ｃ）に示すように、２つの保留画像Ｈ１，Ｈ２が表示される。また、飾図が確定停止表示されて、変動ゲームが終了した後には、図３（ｄ）に示すように、飾図の変動表示が開始され、次の変動ゲームが開始されるが、第１保留記憶数が「２」から「１」となるように１つの保留画像Ｈ１が表示される。
【００４６】
また、通常時の保留画像は丸印（通常表示態様）で表示されるが、丸印以外で保留画像（特別表示態様）が表示されることで、その保留画像に対応する変動ゲームにおける大当り期待度を示唆する保留先読み予告演出が実行されることがある。例えば、図３（ｅ）に示すように、３つの保留画像Ｈ１〜Ｈ３が表示され、１つ目、２つ目の保留画像Ｈ１，Ｈ２が丸印で表示され、３つ目の保留画像Ｈ３が丸印ではなく、キャラクタで表示される。この場合、３つ目の保留画像Ｈ３は、３つ目の保留記憶数に対応する変動ゲームにおける大当り期待度を示唆している。また、このような特別表示態様には、複数種類の表示態様が含まれており、図３（ｅ）に示すように、キャラクタが存在する第１特別表示態様以外にも、各種の特別表示態様が含まれている。具体的には、複数種類の特別表示態様には、図３（ｆ）に示すように、キャラクタが回転する第２特別表示態様、図３（ｇ）に示すように、キャラクタがジャンプする第３特別表示態様、図３（ｈ）に示すように、キャラクタが暗転する第４特別表示態様が含まれている。そして、これらの特別表示態様の種類によっても、大当り自体、大当りの種類、変動パターン、現在の遊技状態を示唆することとなる。特に、第１特別表示態様よりも第２特別表示態様のほうが大当り期待度が高くなる。同じように、第２特別表示態様よりも第３特別表示態様のほうが、第３特別表示態様よりも第４特別表示態様のほうが、それぞれ大当り期待度が高くなる。
【００４７】
そして、図３（ｅ）に示すように３つ目の保留画像Ｈ３が第１特別表示態様で表示されている状態から、図４（ａ）に示すように変動ゲームが終了した後に、次の第１変動ゲームが開始されると、図４（ｂ）に示すように、２つの保留画像Ｈ１，Ｈ２が表示され、２つ目の保留画像Ｈ２が第１特別表示態様で表示される。これにより、２回目の保留先読み予告演出が実行される。続いて、図４（ｃ）に示すように変動ゲームが終了した後に、次の第１変動ゲームが開始されると、図４（ｄ）に示すように、１つの保留画像Ｈ１が表示され、１つ目の保留画像Ｈ１が第１特別表示態様で表示される。これにより、３回目の保留先読み予告演出が実行される。そして、図４（ｅ）に示すように変動ゲームが終了した後に、次の第１変動ゲームが開始されると、図４（ｆ）に示すように、保留画像が消去され、図４（ｇ）に示すように、リーチとなった後に、図４（ｈ）に示すように、大当りとなる場合がある。なお、本実施形態においては、保留先読み予告演出が実行される場合には、その対象となる変動ゲームでは必ずリーチ演出が実行されることとなる。また、本実施形態では、第１変動ゲームと第２変動ゲームとの両方の実行が開始可能であれば、第２変動ゲームを優先して実行させるように構成されている。このため、第１変動ゲームにおいて３回の保留先読み予告演出が実行されると決定されても、第２変動ゲームが優先して実行されることにより、実際には４回の保留先読み予告演出が実行される場合がある。
【００４８】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機における先読み予告演出の実行確率について図５を参照して以下に説明する。
先読み予告演出は、各始動入賞口１４，１５に遊技球が入賞したときに実行させるか否かの抽選が行われ、その遊技球の入賞時に取得した当り判定用乱数が大当りを示す値であるかはずれを示す値であるか、遊技球の入賞時における遊技状態によって、先読み予告演出の実行確率が異なる。なお、第１変動ゲームにおける先読み予告演出は、非変短状態に限り実行可能であり、変短状態では実行できない。その一方で、第２変動ゲームにおける先読み予告演出は、変短状態に限り実行可能であり、非変短状態では実行できない。
【００４９】
具体的には、第１始動入賞口１４（図中において「特図１」と示す）への遊技球の入賞時における当り判定用乱数がはずれを示す値である場合には、現在の遊技状態が確変状態であるか否かに拘わらず、６／２３３の確率で先読み予告演出を実行させる。その一方で、第２始動入賞口１５（図中において「特図２」と示す）への遊技球の入賞時における当り判定用乱数がはずれを示す値である場合には、現在の遊技状態が確変状態であるか否かに拘わらず、１６／２３３の確率で先読み予告演出を実行させる。
【００５０】
また、第１始動入賞口１４への遊技球の入賞時における当り判定用乱数が大当りを示す値である場合には、現在の遊技状態が確変状態であるか否かに拘わらず、１０１／２３３の確率で先読み予告演出を実行させる。その一方で、第２始動入賞口１５への遊技球の入賞時における当り判定用乱数が大当りを示す値であり、現在の遊技状態が非確変状態である場合には、１２０／２３３の確率で先読み予告演出を実行させる。また、第２始動入賞口１５への遊技球の入賞時における当り判定用乱数が大当りを示す値であり、現在の遊技状態が確変状態である場合には、１５６／２３３の確率で先読み予告演出を実行させる。
【００５１】
このように、第２変動ゲームにおいて先読み予告演出が実行されて大当りとなった場合には、先読み予告演出が実行されないで大当りとなった場合よりも、当選時における遊技状態が確変状態である可能性が高くなる。なお、第１変動ゲームにおいて先読み予告演出が実行されて大当りとなった場合や、先読み予告演出が実行されてはずれとなった場合には、当選時における遊技状態に拘わらず、同じ確率で先読み予告演出が実行される。したがって、第２変動ゲームにおいて先読み予告演出が実行されて大当りとなった場合、当選時の遊技状態として確変状態が付与されていたのではと予測することができる。
【００５２】
なお、本実施形態においては、遊技球の入賞時に先読み予告演出を実行させると決定された場合には、その始動保留球に対応する変動ゲームの開始時に、リーチ判定用乱数の値に拘わらず、必ずリーチ演出を実行させると判定されることとなる。このため、先読み予告演出が実行されることによって、先読み予告演出の対象となる変動ゲームにおいてリーチ演出の実行が確定することとなる。
【００５３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機におけるリーチ確率について図６を参照して以下に説明する。ここでいうリーチ確率は、先読み予告演出が実行されないと決定されたことを前提とする確率である。
【００５４】
本実施形態において、リーチ判定値は、現在の遊技状態、減算後の保留記憶数、変動ゲームの実行回数によって異なり、リーチ確率も異なることとなる。なお、本実施形態において、変動ゲームの実行回数とは、大当り遊技が終了してから実行された変動ゲームの回数が相当する。具体的には、図６に示すように、第１変動ゲームで、現在の遊技状態が非変短状態である場合において、減算後の保留記憶数が「０」又は「１」であるときには、確変状態であるか否か、変動ゲームの実行回数に拘わらず、リーチ判定値として「０」〜「２４」が規定されており、リーチ確率として２５／２４１が規定されている。同じように、確変状態であるか否か、変動ゲームの実行回数に拘わらず、減算後の保留記憶数が「２」であるときには、リーチ判定値として「０」〜「１１」が、リーチ確率として１２／２４１が、減算後の保留記憶数が「３」であるときには、リーチ判定値として「０」が、リーチ確率として１／２４１が、それぞれ規定されている。また、第２変動ゲームで、現在の遊技状態が非変短状態である場合、減算後の保留記憶数、確変状態であるか否か、変動ゲームの実行回数に拘わらず、リーチ判定値として「０」が、リーチ確率として１／２４１が、それぞれ規定されている。
【００５５】
その一方で、現在の遊技状態が非確変状態及び変短状態である場合、変動ゲームの種類、減算後の保留記憶数、変動ゲームの実行回数に拘わらず、リーチ判定値として「０」〜「６」が、リーチ確率として７／２４１が、それぞれ規定されている。また、現在の遊技状態が確変状態及び変短状態である場合、変動ゲームの実行回数が１〜３０回目であるときには、変動ゲームの種類、減算後の保留記憶数に拘わらず、リーチ判定値として「０」〜「３」が、リーチ確率として４／２４１が、それぞれ規定されている。その一方で、現在の遊技状態が確変状態及び変短状態である場合、変動ゲームの実行回数が３１回目以上であるときには、変動ゲームの種類、減算後の保留記憶数に拘わらず、リーチ判定値として「０」が、リーチ確率として１／２４１が、それぞれ規定されている。つまり、確変状態及び変短状態で、変動ゲームの実行回数が規定回数（３０回）を越えた場合には、超えない場合よりもリーチ確率が低くなるように規定されている。
【００５６】
このように、第１変動ゲームで、非変短状態である場合には、リーチ判定用乱数の値として「０」が取得されると、遊技球の入賞時であっても、必ずリーチ演出を実行させることが特定できる。また、リーチ判定用乱数の値として「２５」〜「２４０」が取得されると、遊技球の入賞時であっても、必ずリーチ演出を実行させないことが特定できる。また、リーチ判定用乱数の値として「１」〜「２４」が取得されると、変動ゲームの開始時における減算後の保留記憶数によってリーチ演出を実行させるか否かが異なってしまい、遊技球の入賞時においては、リーチ演出を実行させるか否かが特定できない。
【００５７】
なお、第２変動ゲームで、非変短状態である場合には、リーチ判定用乱数の値として「０」が取得されると、遊技球の入賞時であっても、必ずリーチ演出を実行させることが特定できる。また、第２変動ゲームで、非変短状態である場合には、リーチ判定用乱数の値として「１」〜「２４０」が取得されると、遊技球の入賞時であっても、必ずリーチ演出を実行させないことが特定できる。
【００５８】
その一方で、変動ゲームの種類に拘わらず、確変状態及び変短状態である場合において、変動ゲームの実行回数が１〜３０回目であるときには、リーチ判定用乱数の値として「０」〜「３」が取得されると、遊技球の入賞時であっても、必ずリーチ演出を実行させることが特定できる。また、リーチ判定用乱数の値として「４」〜「２４０」が取得されると、遊技球の入賞時であっても、必ずリーチ演出を実行させないことが特定できる。
【００５９】
また、変動ゲームの種類に拘わらず、確変状態及び変短状態である場合において、変動ゲームの実行回数が３１回目以上であるときには、リーチ判定用乱数の値として「０」が取得されると、遊技球の入賞時であっても、必ずリーチ演出を実行させることが特定できる。また、リーチ判定用乱数の値として「１」〜「２４０」が取得されると、遊技球の入賞時であっても、必ずリーチ演出を実行させないことが特定できる。
【００６０】
なお、変動ゲームの種類に拘わらず、非確変状態及び変短状態である場合には、リーチ判定用乱数の値として「０」〜「６」が取得されると、遊技球の入賞時であっても、必ずリーチ演出を実行させることが特定できる。また、リーチ判定用乱数の値として「７」〜「２４０」が取得されると、遊技球の入賞時であっても、必ずリーチ演出を実行させないことが特定できる。なお、本実施形態においては、規定回数として３０回が相当する。また、この規定回数は、確変状態における大当りの当選確率（２０８０／６５５３６）の逆数（約３１．５）と同等である。
【００６１】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて図７を参照して以下に説明する。
本実施形態では、図７に示すように、変動パターンとして、変動ゲームの変動時間を指定する変動パターンが設定されている。具体的な一例としては、変動時間としては、変動パターンＰ０１が１２（秒）に、変動パターンＰ１２が７９（秒）に、それぞれ規定されている。
【００６２】
これら変動パターンは、主に、大当りとなるか否か、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＰ０１，Ｐ０２がはずれ変動用の変動パターンとして、変動パターンＰ１１，Ｐ１２，Ｐ２１，Ｐ２２，Ｐ３２がはずれリーチ変動用の変動パターンとして、変動パターンＰ１６，Ｐ１７，Ｐ２６，Ｐ２７，Ｐ３７，Ｐ４７が大当り変動用の変動パターンとして、それぞれ規定されている。また、これら変動パターンは、第１変動ゲーム、第２変動ゲームの両方で共通して選択可能である。
【００６３】
変動パターンＰ０２は、変動パターンＰ０１の変動時間を短縮させる変動パターンである。この変動パターンＰ０２は、変動パターンＰ０１と比較して、左列及び右列の図柄（飾図）が一旦停止表示されるまでの時間が短縮された（短い）変動パターンであり、右列の図柄が一旦停止表示されてから変動ゲームが終了するまでは同じ演出が実行されることとなる。なお、変動パターンＰ０１，Ｐ０２は、保留記憶数や変短状態であるか否かに応じて何れかが決定される変動パターンである。また、保留記憶数が大きくなるにつれて、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなり、変短状態では非変短状態よりも変動時間が短縮される変動パターンが決定され易くなる。
【００６４】
そして、ノーマルリーチ（以下、「ＮＲ」と示す）演出を実行する変動パターンとして、変動パターンＰ１１，Ｐ１６，Ｐ２１，Ｐ２６が規定されている。また、ＮＲ演出から発展して、スーパーリーチ（以下、「ＳＲ」と示す）演出を実行する変動パターンとして、変動パターンＰ１２，Ｐ１７，Ｐ２２，Ｐ２７，Ｐ３２，Ｐ３７，Ｐ４７が規定されており、ＮＲ演出の実行後に、ＳＲ演出を実行させる変動パターンである。
【００６５】
また、このようなリーチ演出では、その種類により大当り期待度が異なる。この大当り期待度とは、大当り遊技が付与される場合の出現率と大当り遊技が付与されない場合の出現率を合算した全体出現率に対し、大当り遊技が付与される場合の出現率の割合を示すものである。具体的には、ＮＲ演出が実行される場合、大当り期待度が低となり、ＳＲ演出が実行される場合、大当り期待度が高となる。なお、はずれ変動用の変動パターンが選択された場合、リーチ演出が実行されず、大当り遊技が付与されることがないため、大当り期待度が最低となる。
【００６６】
また、これら変動パターンは、１回の変動ゲーム中に１回又は複数回の変動サイクルが行われる変動パターンである。なお、１回の変動ゲームは、始動保留球毎に実行され、図柄（特図及び飾図）の変動表示の開始によって開始し、その図柄が確定停止表示されることによって終了する。なお、本実施形態において、変動サイクルは、飾図（図柄）の変動の開始からその飾図の一旦停止表示（又は確定停止表示）までを示し、１回の変動ゲームが１回又は複数回の変動サイクルで構成されている。
【００６７】
具体的には、変動パターンＰ０１，Ｐ０２，Ｐ１１，Ｐ１２，Ｐ１６，Ｐ１７は、１回の変動ゲームが１回の変動サイクルから構成される変動パターンであり、変動パターンＰ２１，Ｐ２２，Ｐ２６，Ｐ２７は、１回の変動ゲームが２回の変動サイクルから構成される変動パターンである。また、変動パターンＰ３２，Ｐ３７は、１回の変動ゲームが３回の変動サイクルから構成される変動パターンであり、変動パターンＰ４７は、１回の変動ゲームが４回の変動サイクルから構成される変動パターンである。
【００６８】
また、この変動サイクルは、１回の変動ゲーム中において行われる回数が多くなるほど大当り期待度が高くなる。このため、１回の図柄変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数によって変動ゲームが大当りとなる大当り期待度が示唆されることとなる。具体的には、１回の変動サイクルよりも２回の変動サイクルのほうが大当り期待度が高く、２回の変動サイクルよりも３回の変動サイクルのほうが大当り期待度が高く、３回の変動サイクルよりも４回の変動サイクルのほうが大当り期待度が高い。特に、４回の変動サイクルから構成される変動パターンは、大当り変動を含み、はずれリーチ変動やはずれ変動を含まない。このため、４回の変動サイクルが行われることにより、大当りとなることが確定することとなる。
【００６９】
また、３回、４回の変動サイクルから構成される変動パターンは、ＳＲ演出を実行する変動パターンを含み、ＳＲ演出を実行しない変動パターンを含まない。このため、３回目の変動サイクルが行われることにより、ＳＲ演出の実行が確定することとなる。また、２〜４回の変動サイクルから構成される変動パターンは、リーチ演出を実行する変動パターンを含むが、リーチ演出を実行しない変動パターンを含まない。このため、２回の変動サイクルが行われることにより、リーチ演出の実行が確定する。なお、本実施形態において、複数回の変動サイクルから構成される変動パターンが特殊変動パターン（特殊変動内容）に相当し、１回の変動サイクルから構成される変動パターンが非特殊変動パターン（非特殊変動内容）に相当する。なお、この特殊変動パターンは、非特殊変動パターンと比較して長い変動時間として規定されている。
【００７０】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンの選択確率について図８を参照して以下に説明する。
本実施形態では、大当り変動になる場合と、はずれリーチ変動になる場合と、はずれ変動になる場合とで分けて、変動パターンが決定される。特に、大当り変動になる場合と、はずれリーチ変動になる場合とでは、変動サイクルの回数が決定され、その後、決定した変動サイクルの回数に含まれる具体的な変動パターンが決定されることとなる。なお、発明の理解を容易とするために、はずれ変動になる場合についての説明は省略する。
【００７１】
また、これらの変動サイクルの回数や、具体的な変動パターンは、変動パターン振分用乱数に基づいて決定される。なお、本実施形態において、変動パターン振分用乱数は、第１変動パターン振分用乱数と、第２変動パターン振分用乱数とから構成されており、第１変動パターン振分用乱数により変動サイクルの回数が、第２変動パターン振分用乱数により具体的な変動パターンが、それぞれ決定されることとなる。このため、遊技球の入賞時であっても、大当りとなる場合、はずれとなってもリーチ演出が実行される可能性がある場合には、第１変動パターン振分用乱数と、第２変動パターン振分用乱数とから、決定され得る変動パターンが特定可能となる。
【００７２】
具体的には、大当り変動になる場合には、第１変動パターン振分用乱数として、「０」〜「２０９」が取得されたときには１回の変動サイクルが決定される。また、「２１０」〜「２４４」が取得されたときには２回の変動サイクルが、「２４５」〜「２７４」が取得されたときには３回の変動サイクルが、「２７５」〜「２７９」が取得されたときには４回の変動サイクルが、それぞれ決定される。このため、大当り変動になる場合には、図８（ａ）に示すように、２１０／２８０の確率で１回の変動サイクルが、３５／２８０の確率で２回の変動サイクルが、３０／２８０の確率で３回の変動サイクルが、５／２８０の確率で４回の変動サイクルが、それぞれ決定される。つまり、大当り変動になる場合には、２１０／２８０（３／４）の確率で１回の変動サイクルが、７０／２８０（１／４）の確率で複数回の変動サイクルが、それぞれ決定されることとなる。
【００７３】
その一方で、はずれリーチ変動になる場合には、第１変動パターン振分用乱数として、「０」〜「２３９」が取得されたときには１回の変動サイクルが、「２４０」〜「２６９」が取得されたときには２回の変動サイクルが、「２７０」〜「２７９」が取得されたときには３回の変動サイクルが、それぞれ決定される。このため、図８（ｂ）に示すように、２４０／２８０の確率で１回の変動サイクルが、３０／２８０の確率で２回の変動サイクルが、１０／２８０の確率で３回の変動サイクルが、それぞれ決定され、４回の変動サイクルが決定されない。つまり、はずれリーチ変動になる場合には、２４０／２８０（６／７）の確率で１回の変動サイクルが、４０／２８０（１／７）の確率で複数回の変動サイクルが、それぞれ決定されることとなる。
【００７４】
また、大当り変動となる場合において、１回、２回の変動サイクルが決定されると、第２変動パターン振分用乱数として、「０」〜「４９」が取得されたときにはＮＲ演出のみが実行される変動パターンが、「５０」〜「２４９」が取得されたときにはＳＲ演出が実行される変動パターンが、それぞれ決定される。このため、図８（ａ）に示すように、１回、２回の変動サイクルが決定されると、５０／２５０の確率でＮＲ演出のみを実行する変動パターンＰ１６，Ｐ２６が、２００／２５０の確率でＳＲ演出を実行する変動パターンＰ１７，Ｐ２７が、それぞれ決定される。また、３回、４回の変動サイクルが決定されると、第２変動パターン振分用乱数として、「０」〜「２４９」が取得されたときにはＳＲ演出が実行される変動パターンが決定され、必ず、ＳＲ演出を実行する変動パターンＰ３７，Ｐ４７が決定される。
【００７５】
その一方で、はずれリーチ変動となる場合において、１回、２回の変動サイクルが決定されると、第２変動パターン振分用乱数として、「０」〜「１９９」が取得されたときにはＮＲ演出のみが実行される変動パターンが、「２００」〜「２４９」が取得されたときにはＳＲ演出が実行される変動パターンが、それぞれ決定される。このため、図８（ｂ）に示すように、２００／２５０の確率でＮＲ演出のみを実行する変動パターンＰ１１，Ｐ２１が、５０／２５０の確率でＳＲ演出を実行する変動パターンＰ１２，Ｐ２２が、それぞれ決定される。また、３回の変動サイクルが決定されると、第２変動パターン振分用乱数として、「０」〜「２４９」が取得されたときにはＳＲ演出が実行される変動パターンが決定され、必ず、ＳＲ演出を実行する変動パターンＰ３２が決定される。
【００７６】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、事前判定処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（本実施形態では、４ｍｓ）毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが乱数取得手段、事前判定手段、事前予告演出決定手段、当り判定手段、ゲーム回数判定手段、リーチ決定手段、変動内容決定手段、遊技状態制御手段として機能し、主制御用ＲＡＭ３０ｃが保留記憶手段として機能する。
【００７７】
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。第１保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を「１」加算する。第１保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の第１保留記憶数を表示するように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では当り判定用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第１保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を指定する保留指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７８】
その一方で、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞しない場合、又は第１始動入賞口１４に遊技球が入賞したが第１保留記憶数が「４」未満でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口スイッチＳＷ２から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第２始動入賞口１５に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。第２保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を「１」加算する。第２保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の第２保留記憶数を表示するように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では当り判定用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第２保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を指定する保留指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７９】
その一方で、各始動入賞口１４，１５に遊技球が入賞しない場合、又は各始動入賞口１４，１５に遊技球が入賞したが保留記憶数が「４」未満でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００８０】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａによって実行される事前判定処理について図９を参照して以下に説明する。この事前判定処理は、先読み予告演出を実行させるか否かを決定するための処理である。また、事前判定処理は、保留記憶数が上限数ではない状態において各始動入賞口１４，１５への遊技球の入賞を契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行され、特別図柄入力処理において各始動入賞口１４，１５への入賞に伴って取得された各種の乱数を、該入賞に対応する変動ゲームの実行よりも前に（事前に）判定する処理である。
【００８１】
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図９に示すように、遊技球の入賞時において変動ゲーム中であるか否かを判定する（ステップＳ５０）。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５０の判定結果が肯定の場合（変動ゲーム中である）、ステップＳ５１に移行する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５０の判定結果が否定の場合（変動ゲーム中ではない）、大当り遊技中である、又は、始動保留球が記憶されておらず、変動ゲームが実行されていないと判定し、ステップＳ５１〜Ｓ５８を実行することなく、ステップＳ５９に移行する。なお、このステップＳ５９では、先読み予告演出を実行しない制御が行われる。このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中や、図１０（ａ）に示すように、始動保留球が記憶されていない場合には、先読み予告演出の実行を規制することとなる。なお、図１０においては、実行中の変動ゲームを「０」、保留記憶数が「１」〜「４」である変動ゲームを「１」〜「４」とし、その変動ゲーム毎に対応して設定された先読みコマンドを示す。また、始動保留球が記憶されていない保留記憶数は横棒で示し、始動保留球が記憶されていない場合や先読みコマンドの種類に拘わらないことを「Ｘ」で示す。
【００８２】
図９のステップＳ５１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた作動フラグから値を読み出し、遊技球の入賞時における遊技状態として変短状態で第１始動入賞口１４に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ５１の判定結果が否定の場合（変短状態で第１始動入賞口１４に遊技球が入賞していない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５２に移行する。その一方で、ステップＳ５１の判定結果が肯定の場合（変短状態で第１始動入賞口１４に遊技球が入賞した）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５２〜Ｓ５８を実行することなく、ステップＳ５９に移行する。このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されている場合において、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞したときには、該入賞による先読み予告演出を実行させないように制御することとなる。
【００８３】
ステップＳ５２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた作動フラグから値を読み出し、遊技球の入賞時における遊技状態として非変短状態で第２始動入賞口１５に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ５２の判定結果が否定の場合（非変短状態で第２始動入賞口１５に遊技球が入賞していない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５３に移行する。その一方で、ステップＳ５２の判定結果が肯定の場合（非変短状態で第２始動入賞口１５に遊技球が入賞した）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５３〜Ｓ５８を実行することなく、ステップＳ５９に移行する。このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されていない場合において、第２始動入賞口１５に遊技球が入賞したときには、該入賞による先読み予告演出を実行させないように制御することとなる。
【００８４】
ステップＳ５３において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、実行中の変動ゲーム（第１変動ゲーム、第２変動ゲーム）における変動パターンを参照し、変動パターンＰ１１，Ｐ１２，Ｐ１６，Ｐ１７，Ｐ２１，Ｐ２２，Ｐ２６，Ｐ２７，Ｐ３２，Ｐ３７，Ｐ４７であるか否かにより、実行中の変動ゲームでリーチ演出が実行されるか否かを判定する。ステップＳ５３の判定結果が肯定の場合（実行中の変動ゲームでリーチ演出が実行される）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５４〜Ｓ５８を実行させずに、ステップＳ５９に移行する。これによって、図１０（ｂ）に示すように、保留記憶数が「０」であり、リーチ演出が行われる変動ゲームが実行されている状態では、先読み予告演出の実行が規制される。その一方で、図９のステップＳ５３の判定結果が否定の場合（実行中の変動ゲームでリーチ演出が実行されない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５４に移行する。これによって、図１０（ｃ）に示すように、実行中の変動ゲームでリーチ演出が実行されずにはずれとなる場合には、これに起因しては先読み予告演出の実行が規制されない。
【００８５】
図９のステップＳ５４において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球の入賞時に既に実行が保留されている保留中図柄変動ゲームにおける始動保留球に対応する各種乱数の値を参照し、保留中の変動ゲームでリーチ演出を実行させるか否かを判定する。また、本実施形態では、図６に示すように、はずれとなる場合においてリーチ演出が実行されるか否かは、変動ゲームの開始時における減算後の保留記憶数によって異なり、変動ゲームの開始時よりも前にリーチ演出が実行されるか否かが特定できない場合がある。その一方で、リーチ判定用乱数の値が「２５」〜「２４０」である場合に限り、リーチ演出が実行されないことが確定する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の変動ゲーム（始動保留球）に対応する当り判定用乱数の値を読み出し、はずれとなる場合において、保留中の変動ゲームに対応するリーチ判定用乱数の値を読み出し、「２５」〜「２４０」であるときに、リーチ演出が実行されないと判定する。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出の可能性があるか否かを判定することとなる。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、判定対象図柄変動ゲームが第１変動ゲームである場合には、第１変動ゲーム、第２変動ゲームの両方の保留中図柄変動ゲームにおけるリーチ判定用乱数を参照する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、判定対象図柄変動ゲームが第２変動ゲームである場合には、第２変動ゲームの保留中図柄変動ゲームにおけるリーチ判定用乱数を参照する。
【００８６】
図９のステップＳ５４の判定結果が否定の場合（保留中の変動ゲームでリーチ演出を実行させない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５５に移行する。その一方で、ステップＳ５４の判定結果が肯定の場合（保留中の変動ゲームでリーチ演出を実行させる可能性がある）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５５〜Ｓ５８を実行することなく、ステップＳ５９に移行する。つまり、図１０（ｄ）に示すように、実行中の変動ゲームでリーチ演出が実行されないが、先読み予告演出の対象となり得る変動ゲームよりも前に既に保留されている保留中図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出の実行が実行される可能性がある場合には、他の保留記憶数に拘わらず、先読み予告演出の実行が規制される。
【００８７】
このように、ステップＳ５４やＳ５５において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、実行中の変動ゲームや保留図柄変動ゲームでリーチ演出が実行される場合には、先読み予告演出の実行を規制する制御を行う。また、図６に示すように、大当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの回数が規定回数を超える場合には、超えない場合よりも低い確率でリーチ演出が実行されるように規定されており、その結果、先読み予告演出が規制され難くなり、先読み予告演出の実行頻度が高まることとなる。
【００８８】
図９のステップＳ５５において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられ、実行中の変動ゲーム、及び全ての保留中図柄変動ゲームにおける始動保留球に対応する先読み実行フラグから値を読み出し、既に先読み予告演出が実行中であるか否かを判定する。なお、本実施形態においては、変動ゲームの種類（第１変動ゲーム、第２変動ゲーム）に拘わらず、実行中の変動ゲーム、及び全ての保留中図柄変動ゲームにおける始動保留球に対応する先読み実行フラグを参照することとなる。この先読み実行フラグは、先読み予告演出が実行される予告契機図柄変動ゲーム（における始動保留球）であるか否かを示すフラグであり、先読み予告演出の実行が決定された場合に設定され、その変動ゲームの終了を契機にクリアされる。ステップＳ５５の判定結果が肯定の場合（先読み予告演出が実行中である）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５６〜Ｓ５８を実行することなく、ステップＳ５９に移行する。このように、図１０（ｅ）に示すように、既に先読み予告演出が実行されている場合には、先読み予告演出の実行が規制される。その一方で、図９のステップＳ５５の判定結果が否定の場合（先読み予告演出が実行中ではない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５６に移行する。このように、図１０（ｆ）に示すように、実行中及び保留中の変動ゲームでリーチ演出が実行されず、先読み予告演出が既に実行されていない場合には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、これに起因しては先読み予告演出の実行が規制されない。
【００８９】
ステップＳ５６において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態に基づいて先読み抽選処理を行う。この処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた確変フラグから値を読み出し、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを特定するとともに、判定対象図柄変動ゲームにおける当り判定用乱数の値を参照し、大当りとなるか否かを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図５に示すように、現在の遊技状態、大当りとなるか否かに基づいて、先読み予告演出を実行させるか否かを決定し、先読み抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ５７）。ステップＳ５７の判定結果が肯定の場合（先読み抽選に当選した）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５８に移行する。その一方で、ステップＳ５７の判定結果が否定の場合（先読み抽選に当選していない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５８を実行することなく、ステップＳ５９に移行する。
【００９０】
各種の規制条件が成立しなかった場合には、ステップＳ５８において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読み予告演出を実行させる情報を設定し、事前判定処理を終了する。この処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読み予告演出を実行させるため、判定対象図柄変動ゲーム（予告契機図柄変動ゲーム）における始動保留球に対応する先読み実行フラグを設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、判定対象図柄変動ゲームにおける当り判定用乱数、特図振分用乱数、変動パターン振分用乱数の値を参照する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値に基づいて、大当りであるか否かを特定し、大当りである場合には、特図振分用乱数の値に基づいて、大当りの種類を特定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読み予告演出が実行されるため、リーチ演出が実行されることを特定するとともに、変動パターン振分用乱数の値に基づいて、変動パターンを特定する。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図８に示すように、大当りとなる場合、はずれリーチとなる場合の何れかに対応する値であるか否かに応じて、第１変動パターン振分用乱数の値により変動サイクルの回数を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動パターン振分用乱数の値により、特定された変動サイクルの回数に対応してＮＲ演出のみを実行させる変動パターンが決定されるか、ＳＲ演出を実行させる変動パターンが決定されるかを特定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した結果、先読みコマンドを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定する。この先読みコマンドは、変動ゲームの種類、入賞時における保留記憶数、先読み予告演出が実行されるか否か、大当りとなるか否か、大当りの種類、リーチ演出を実行させる可能性があるか否か、変動パターン（変動サイクルの回数、ＮＲ演出、ＳＲ演出の何れかの変動パターン）が特定可能なコマンドである。
【００９１】
その一方で、各種の規制条件の何れかが成立した場合には、ステップＳ５９において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読み予告演出を実行させない情報を設定し、事前判定処理を終了する。この処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読み予告演出を実行させないため、判定対象図柄変動ゲームにおける始動保留球に対応する先読み実行フラグをクリアする。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、判定対象図柄変動ゲームにおける当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数の値を参照する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値に基づいて、大当りであるか否かを特定し、大当りである場合には、特図振分用乱数の値に基づいて、大当りの種類を特定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値に基づいて、リーチ演出を実行させる可能性があるか否かを特定し、リーチ演出を実行させる可能性がある場合には、変動パターン振分用乱数の値に基づいて、ステップＳ５８と同じように変動パターンを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した結果、先読みコマンドを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定する。
【００９２】
その後、事前判定処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前判定処理において設定した先読みコマンドを所定のタイミングで統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。これによって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドの入力により、変動ゲームの種類、入賞時における保留記憶数、先読み予告演出が実行されるか否か、大当りとなるか否か、大当りの種類、リーチ演出を実行させる可能性があるか否か、変動パターン（変動サイクルの回数、ＮＲ演出、ＳＲ演出の何れかの変動パターン）が特定可能となる。
【００９３】
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定（変動ゲーム中、又は大当り遊技中である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９４】
その一方で、この判定結果が否定（変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する第２保留判定処理を実行する。第２保留記憶数が「１」以上の場合、第２保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の第２保留記憶数を表示するように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を指定する保留指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２大当り判定処理を実行する。
【００９５】
その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数が「０」である場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する第１保留判定処理を実行する。第１保留記憶数が「１」以上の場合、第１保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の第１保留記憶数を表示するように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を指定する保留指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１大当り判定処理を実行する。
【００９６】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数及び第２保留記憶数の両方が「１」以上である場合、第２大当り判定処理を優先して行うことによって、第２変動ゲームを優先的に実行させることとなる。
【００９７】
第１大当り判定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの大当りの当選確率を、非確変状態では低確率状態（本実施形態では、２０８／６５５３６）で、確変状態では高確率状態（本実施形態では、２０８０／６５５３６）で大当り判定を行うこととなる。
【００９８】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「１」を設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための第１大当り時変動処理を実行する。第１大当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図（最終停止図柄）として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９９】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動保留球に対応する先読み実行フラグを読み出し、先読み予告演出を実行させるか否かを特定する。この結果、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読み予告演出を実行させるときには、第１保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値に拘わらず、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるための第１リーチ時変動処理を実行する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読み予告演出を実行しないときには、第１保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値としては、確変状態や変短状態が付与されているか否か、減算後の保留記憶数、大当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの回数によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
【０１００】
特に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた実行回数カウンタから値を読み出し、実行回数カウンタが「０」であるか否かによって、大当り遊技の終了後に、３０回の変動ゲームが終了したか否かを特定することとなる。
【０１０１】
なお、この事前判定処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、規定回数である「３０」を実行回数カウンタに設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの終了時に、実行回数カウンタを「１」減算する。これによって、実行回数カウンタにより、規定回数の変動ゲームが終了したか否かが特定可能となる。特に、本実施形態において、確変状態及び変短状態である場合に限り、この実行回数カウンタに基づいて、リーチ判定を行うため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態及び変短状態が付与された遊技状態において実行された図柄変動ゲームの回数を計数し、その回数が規定回数を超えたか否かを判定することとなる。
【０１０２】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、図６に示すように、大当り遊技の終了後に、確変状態及び変短状態となり、３１回目以降の変動ゲームである場合には、１〜３０回目の変動ゲームよりも低い確率ではずれリーチ変動を決定することとなる。つまり、リーチ演出を実行し難くなるとともに、リーチ演出が実行されることを前提に決定される複数回の変動サイクルから構成される特殊変動パターンの選択確率自体が同じであっても、特殊変動パターンが決定され難くなる。その一方で、リーチ演出が実行され難くなることによって、先読み予告演出の規制条件が成立し難くなり、先読み予告演出が実行され易くなる。
【０１０３】
したがって、大当り遊技の終了後、確変状態及び変短状態となってから３０回の変動ゲームが終了すると、３１回目以降の変動ゲームにおいては、それまでよりもリーチ演出や特殊変動パターンに基づく演出が実行され難くなるが、先読み予告演出が実行され易くなる。
【０１０４】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるための第１リーチ時変動処理を実行する。第１リーチ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１０５】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるための第１はずれ時変動処理を実行する。第１はずれ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１０６】
その一方で、第２大当り判定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。
【０１０７】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「１」を設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための第２大当り時変動処理を実行する。第２大当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図（最終停止図柄）として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１０８】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動保留球に対応する先読み実行フラグを読み出し、先読み予告演出を実行させるか否かを特定する。この結果、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読み予告演出を実行させるときには、第２保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値に拘わらず、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるための第２リーチ時変動処理を実行する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読み予告演出を実行しないときには、第２保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値としては、確変状態や変短状態が付与されているか否か、減算後の保留記憶数、大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの回数によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。なお、本実施形態において、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、変短状態においては、第１変動ゲームと第２変動ゲームとでリーチ判定値が同じとなる。
【０１０９】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるための第２リーチ時変動処理を実行する。第２リーチ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１０】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるための第２はずれ時変動処理を実行する。第２はずれ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１１】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを統括制御基板３１に出力する。
【０１１２】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当りフラグに「０」を設定し（クリアし）、大当り遊技を終了させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当りに当選した場合、大入賞口１８を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口１８を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。
【０１１３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数をクリアする（「０」を設定する）。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。
【０１１４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグに「１」を設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグに「０」を設定する。
【０１１５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する一方、変短状態を付与しない場合には、作動フラグに「０」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに対応する変短指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。変短指定コマンドは、変短状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
【０１１６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、予め定めた回数（本実施形態では、１００回）を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム毎に（変動ゲームの終了時に）作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、作動フラグをクリアし（「０」を設定する）、変短終了コマンドを統括制御基板３１に出力する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了した旨を示すコマンドである。
【０１１７】
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために統括制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容について以下に説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御手段として機能する。
【０１１８】
主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１１９】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンド及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置１１に表示させる飾図を決定する。
【０１２０】
より詳しくは、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が付与される大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄の中から決定する。本実施形態では、当選した大当りの種類に拘わらず、大当り図柄として、［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［７７７］［８８８］の中から決定する。特に、確変大当りに当選した場合には、大当り図柄として、［１１１］［３３３］［５５５］［７７７］の中から決定する一方で、非確変大当りに当選した場合には、大当り図柄として、［２２２］［４４４］［６６６］［８８８］の中から決定する。
【０１２１】
このように、本実施形態では、確変大当りに当選した場合と、非確変大当りに当選した場合とで、異なる種類の大当り図柄から何れかが決定されるため、確変大当りに当選したか、非確変大当りに当選したかを特定することができるようになっている。
【０１２２】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合、リーチ状態を形成するはずれ図柄の中から飾図を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれ図柄の中から決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を指定する飾図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１２３】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短指定コマンド、及び変短終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドを入力すると、大当り遊技の種類が特定可能である。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、その大当り遊技の種類に基づいて、確変状態、変短状態が付与されるか否か、変短回数が特定可能である。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態が付与された場合には、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた作動回数に特定した変短回数を設定する。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数が「０」となるまで、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算する。
【０１２４】
また、確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後に、確変状態及び変短状態となるが、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されていることを示す背景画像を表示させるための演出モード指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、非確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後に、非確変状態及び変短状態となるが、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されていないが変短状態が付与されていることを示す背景画像を表示させるための演出モード指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、非確変状態において、変短状態が終了した場合には、確変状態、変短状態が付与されていないことを示す背景画像を表示させるための演出モード指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【０１２５】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される保留制御処理について図１１を参照して以下に説明する。この保留制御処理は、保留画像の表示制御を行うための処理であり、保留指定コマンドの入力毎に本処理を実行するようになっている。
【０１２６】
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１１に示すように、先読みコマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１の判定結果が否定の場合（先読みコマンドを入力していない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０２〜Ｓ１０４を実行することなく、ステップＳ１０５に移行する。その一方で、ステップＳ１０１の判定結果が肯定の場合（先読みコマンドを入力した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドにより指定された保留記憶数に対応するように、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに先読みコマンドを設定し（ステップＳ１０２）、ステップＳ１０３に移行する。
【０１２７】
ステップＳ１０３において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドに基づいて、先読み抽選に当選しているか否かを判定する。ステップＳ１０３の判定結果が否定の場合（先読み抽選に当選していない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップ１０４を実行することなく、ステップＳ１０５に移行する。その一方で、ステップＳ１０３の判定結果が肯定の場合（先読み抽選に当選している）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１２に示す演出内容決定テーブルに基づいて、演出内容を決定し（ステップＳ１０４）、ステップＳ１０５に移行する。
【０１２８】
ステップＳ１０５において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留画像の表示態様を設定し、保留制御処理を終了する。この処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンド、先読みコマンドの両方を入力した場合において、先読み抽選に当選していているときには、ステップＳ１０４において、保留記憶数が増加されるように保留画像の表示態様として特別表示態様を決定し、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に設定する。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入賞時における特別表示態様、各保留中図柄変動ゲームの開始時における特別表示態様を、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定することとなる。これによって、以前に表示されていた保留画像が特別表示態様で１つ増加するように更新させるように設定することとなる。
【０１２９】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力することなく保留指定コマンドのみを入力した場合には、保留記憶数が減算されるように保留画像の表示態様を決定し、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に設定する。これによって、以前に表示されていた保留画像が、１つ減算するように更新させるように設定することとなる。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み予告演出の実行中である場合には、各保留中図柄変動ゲームの開始時に特別表示態様を統括制御用ＲＡＭ３１ｃから読み出し、各保留中図柄変動ゲームの開始時に特別表示態様を変更させることがある。
【０１３０】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンド、先読みコマンドの両方を入力した場合において、先読み抽選に当選していないときには、保留記憶数が増加されるように保留画像の表示態様として通常表示態様を決定し、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に設定する。これによって、以前に表示されていた保留画像が通常表示態様で１つ増加するように更新させるように設定することとなる。
【０１３１】
また、保留制御処理とは別の処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、設定された保留画像の表示態様を示す保留指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。これによって、ステップＳ１０５において設定された表示態様で保留画像が表示されることとなる。
【０１３２】
ここで、演出内容決定テーブルについて図１２を参照して以下に説明する。
演出内容決定テーブルは、先読み予告演出の内容（種類）を決定するためのテーブルである。この演出内容決定テーブルには、図１２に示すように、現在の遊技状態と、先読みコマンドと、最終的に実行される先読み予告演出の種類と、その最終的に実行される先読み予告演出の種類を決定するための乱数と、が対応付けられている。
【０１３３】
本実施形態において、現在の遊技状態としては、変短状態であるか否かに拘わらず、確変状態が付与されているか否かである。また、先読みコマンドとしては、変動ゲームの種類、大当りとなるか否か、大当りの種類、リーチ演出の種類が含まれている。特に、大当りの種類は、確変大当り、非確変大当りに分類されている。また、リーチ演出としては、ＮＲ演出のみが実行される場合と、ＳＲ演出が実行される場合とに分類されている。
【０１３４】
また、本実施形態において、先読み予告演出は、遊技球の入賞時に実行が開始され、その後、先に保留されている変動ゲームの実行が開始されることを契機に表示態様が変化可能である。このため、先読み予告演出の対象となる変動ゲームの直前に実行される変動ゲームの開始時における表示態様が、最終的に実行される表示態様となる。また、保留画像は、先読み予告演出Ｅ１に基づいて第１特別表示態様で、先読み予告演出Ｅ２に基づいて第２特別表示態様で、先読み予告演出Ｅ３に基づいて第３特別表示態様で、先読み予告演出Ｅ４に基づいて第４特別表示態様で、それぞれ表示されることとなる。
【０１３５】
なお、本実施形態において、このように最終的に実行される先読み予告演出が決定された場合には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、その演出の種類に基づいて、入賞時における先読み予告演出の種類、最終的ではない変動ゲームの開始時における先読み予告演出の種類を決定する。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み予告演出の実行順に大当り期待度が低くならない先読み予告演出の組み合わせから何れかを選択する。具体的な一例としては、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数が「３」である先読みコマンドを入力した場合において、最終的に先読み予告演出Ｅ３が実行させると決定したときには、保留記憶数「１」として保留される変動ゲームで先読み予告演出Ｅ３を実行させると特定する。そして、保留記憶数「２」として保留される変動ゲーム、入賞時において保留記憶数「３」として保留される変動ゲームにおける先読み予告演出を決定する。この場合、保留記憶数「３」、「２」として保留される変動ゲームにおける先読み予告演出として、先読み予告演出Ｅ１（以下、「Ｅ１」と示す）−Ｅ１のパターン、Ｅ１−Ｅ２のパターン、Ｅ１−Ｅ３のパターン、Ｅ２−Ｅ２のパターン、Ｅ２−Ｅ３のパターン、Ｅ３−Ｅ３のパターンのうち何れかが選択されることとなる。つまり、先読み予告演出は、大当り期待度が低くなることがなく表示態様が段階的に変化可能な演出であり、先読み予告演出Ｅ４が最終段階の表示態様となる。また、本実施形態において、第１始動入賞口１４への遊技球の入賞を契機に先読み予告演出が実行される場合において、予告契機図柄変動ゲームよりも前に、第２変動ゲームが実行されるときには、その前の特別表示態様を継続するように先読み予告演出が実行されることとなる。
【０１３６】
具体的な一例としては、現在の遊技状態が確変状態であり、ＳＲ演出を実行して、確変大当りとなる場合には、最終的に実行される先読み予告演出としては、１０１／２５１の確率で先読み予告演出Ｅ１が決定される。また、７０／２５１の確率で先読み予告演出Ｅ２が、５０／２５１の確率で先読み予告演出Ｅ３が、３０／２５１の確率で先読み予告演出Ｅ４が、それぞれ決定される。
【０１３７】
このように、現在の遊技状態、先読みコマンドに含まれる大当りとなるか否か、大当りの種類、変動パターンに基づいて、先読み予告演出が決定される。特に、ＮＲ演出のみが実行される場合には、先読み予告演出Ｅ１のみが最終的に実行され、ＳＲ演出が実行される場合には、先読み予告演出Ｅ１〜Ｅ４が最終的に実行可能である。このため、先読み予告演出Ｅ２〜Ｅ４が実行されることにより、ＮＲ演出のみが実行されることがなく、ＳＲ演出が実行されることが確定することとなる。
【０１３８】
また、現在の遊技状態が確変状態である場合には、先読み予告演出Ｅ４が最終的に実行可能であるが、非確変状態である場合には、先読み予告演出Ｅ４が実行されない。また、大当りとなる場合には、先読み予告演出Ｅ４が最終的に実行可能であるが、はずれとなる場合には、先読み予告演出Ｅ４が実行されない。
【０１３９】
また、確変大当りに当選する場合には、非確変大当りに当選する場合よりも高い確率で先読み予告演出Ｅ４が最終的に実行される。このため、先読み予告演出Ｅ４が実行されることにより、有利となる大当りに当選することに対する期待度が高くなる。
【０１４０】
また、現在の遊技状態が確変状態である場合においてはずれとなるときには、先読み予告演出Ｅ３が最終的に実行可能であるが、非確変状態である場合においてはずれとなるときには、先読み予告演出Ｅ３が実行されない。
【０１４１】
その一方で、大当りとなるときには、現在の遊技状態が確変状態であるか非確変状態であるかで同じ確率で、先読み予告演出Ｅ３が実行されるが、事前判定処理において、大当りとなるときには、はずれのときよりも高い確率で先読み予告演出が実行される。また、現在の遊技状態が確変状態である場合と非確変状態である場合とで同じ確率で、先読み予告演出Ｅ２が決定される。
【０１４２】
次に、表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａが演出制御手段として機能する。
【０１４３】
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図柄指定コマンドで指定された飾図を確定停止表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１４４】
次に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンドを入力すると、該コマンドに対応するオープニング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１４５】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御用ＣＰＵ３１ａからの保留指定コマンドを入力した場合には、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに保留画像を表示させるように制御する。特に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、指定した保留画像を特別表示態様で表示させる保留指定コマンドを入力した場合には、指定した保留画像を特別表示態様で表示させることによって、先読み予告演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御することとなる。
【０１４６】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出モード指定コマンドを入力した場合には、背景画像の種類を特定し、特定した種類の背景画像を演出表示装置１１に表示させるように制御することとなる。これによって、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、確変状態及び変短状態である場合には、確変状態が付与されていることが確定する確変確定演出を実行させることとなる。その一方で、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、非確変状態及び変短状態である場合には、確変状態が付与されていないが変短状態が付与されていることが確定する第１非確変確定演出を実行させることとなる。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、非確変状態及び非変短状態である場合には、確変状態、変短状態が付与されていないことが確定する第２非確変確定演出を実行させることとなる。
【０１４７】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）変動ゲームの変動時間を短縮させ得る変短状態が付与された遊技状態で、その遊技状態で実行された変動ゲームの回数が規定回数を超えた場合には、超えていない場合よりも低い確率でリーチ演出を実行させる。その一方で、事前判定の対象よりも前に実行可能であり、その実行が保留されている保留中図柄変動ゲームでリーチ演出が実行される場合には、先読み予告演出の実行を規制する。このため、リーチ演出を実行する確率が低下することに伴って、先読み予告演出の実行が規制され難くなり、先読み予告演出の実行頻度が高くなる。したがって、変短状態となった場合に実行された変動ゲームの回数によって、リーチ演出や先読み予告演出の実行頻度を異ならせることで、実行させる演出に多様性を持たせることができ、同じ遊技状態であっても、効果的な演出を実行させることで、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１４８】
（２）また、変短状態が付与された遊技状態においては、変動ゲームの実行に関する時間効率を考慮する必要がある。そこで、変短状態が付与されてから規定回数の変動ゲームが実行された後には、相対的に時間効率の悪い傾向があるリーチ演出の実行が低い確率で決定され、相対的に時間効率の良い傾向がある先読み予告演出が実行され易くなる。このため、規定回数の変動ゲームが実行された後において、変動ゲームの実行に関する時間効率を向上させることによって、遊技の進行を円滑にすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１４９】
（３）変短状態が付与された遊技状態で、その遊技状態で実行された変動ゲームの回数が規定回数を超えた場合には、超えていない場合よりも特殊変動パターンが決定され難い。したがって、規定回数の変動ゲームが実行された後において、変短状態における１回の変動ゲームの時間効率を向上させるとともに、実行させる演出に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１５０】
（４）また、変短状態となった場合に実行された変動ゲームの回数によって、特殊変動パターンに基づく演出の実行頻度を異ならせることで、実行させる演出に多様性を持たせることができ、同じ遊技状態であっても、効果的な演出を実行させることで、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５１】
（５）規定回数の変動ゲームが実行された後に、相対的に時間効率の悪いリーチ演出の実行を低い確率で決定するとともに、それに伴い特殊変動パターンを決定し難く制御することができる。このため、規定回数の変動ゲームが実行された後において、変短状態における１回の変動ゲームの時間効率を向上させるとともに、実行させる演出に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１５２】
（６）先読み予告演出が実行される場合には、その実行の契機となった予告契機図柄変動ゲームではリーチ演出を実行させる。このため、先読み予告演出が実行されたことによって、リーチ演出の実行に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５３】
（７）確変状態及び変短状態が付与されており、相対的に早く大当りになり易い遊技状態であることが遊技者により特定可能となってから、規定回数の変動ゲームが実行された後に、リーチ演出の実行を低い確率で決定するとともに、それに伴って先読み予告演出の実行頻度が高くなり、特殊変動パターンに基づく演出の実行頻度が低くなる。このため、確変状態及び変短状態であることが遊技者により特定可能である効果的な状況下において、規定回数の変動ゲームが実行された後に、１回の変動ゲームの時間効率を向上させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１５４】
（８）先読み予告演出を実行させないと決定された場合に、リーチ演出を実行させるか否かを決定する構成においては特に、先読み予告演出の実行頻度の低減を抑制することができ、効果的な演出を実行させることで、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５５】
［第２の実施形態］
次に、本発明を具体化した第２の実施形態について図１３を参照して以下に説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１５６】
上記実施形態において、大当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの回数が規定回数を超えたか否かに拘わらず、先読み予告演出の実行確率自体を変化させなかったが、これに限らず、例えば、規定回数を超えたか否かにより、先読み予告演出の実行確率自体を変化させてもよい。具体的には、規定回数を超えた場合には、超えない場合よりも高い確率で、先読み予告演出の実行を決定してもよい。
【０１５７】
具体的には、図１３に示すように、非変短状態ではずれとなる場合には、確変状態であるか否かに拘わらず、５／２００の確率で先読み予告演出が実行され、変短状態ではずれとなる場合には、確変状態であるか否かに拘わらず、１５／２００の確率で先読み予告演出が実行される。また、非変短状態で大当りとなる場合には、確変状態であるか否かに拘わらず、１００／２００の確率で先読み予告演出が実行され、非確変状態及び変短状態で大当りとなる場合には、１２０／２００の確率で先読み予告演出が実行される。また、確変状態及び変短状態で大当りとなる場合には、大当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの回数が規定回数を超えない場合には、１５０／２００の確率で先読み予告演出が実行され、超える場合には、１６８／２００の確率で先読み予告演出が実行される。また、図９のステップＳ５６において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、このような確率で、先読み抽選処理を実行する。
【０１５８】
このように、規定回数の変動ゲームが実行された後に、リーチ演出の実行を低い確率で決定することによって、先読み予告演出が実行され易くなるが、更に、先読み予告演出の実行を高い確率で決定する。このため、変短状態となり、規定回数の変動ゲームが実行された後において、先読み予告演出の実行頻度をより一層高めることができ、変動ゲームの実行に関する時間効率を向上させることによって、遊技の進行を円滑にすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５９】
［第３の実施形態］
次に、本発明を具体化した第３の実施形態について以下に説明する。
各実施形態において、大当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの回数が規定回数を超えたか否かに拘わらず、特殊変動パターンの選択確率自体を変化させなかったが、これに限らず、例えば、規定回数を超えた場合には、超えない場合よりも低い確率で、特殊変動パターンを決定してもよい。
【０１６０】
具体的には、大当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの回数が、規定回数を超えていない場合には、図８に示すように、大当り変動が決定されたときには、１／４の確率で、はずれリーチ変動が決定されたときには、１／７の確率で、それぞれ特殊変動パターンが決定される。その一方で、規定回数を超えた場合には、図８とは異なるように、大当り変動が決定されたときには、１／６の確率で、はずれリーチ変動が決定されたときには、１／１０の確率で、それぞれ特殊変動パターンが決定されるように構成してもよい。また、特別図柄開始処理における第１大当り時変動処理、第１リーチ時変動処理、第２大当り時変動処理、第２リーチ時変動処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、このような確率で、特殊変動パターンを選択する。
【０１６１】
このように、規定回数の変動ゲームが実行された後に、リーチ演出の実行を低い確率で決定することによって、特殊変動パターンが決定され難くなるが、更に、特殊変動パターンを低い確率で決定する。このため、変短状態となり、規定回数の変動ゲームが実行された後において、特殊変動パターンの決定頻度をより一層低めることができ、変動ゲームの実行に関する時間効率を向上させることによって、遊技の進行を円滑にすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６２】
［第４の実施形態］
次に、本発明を具体化した第４の実施形態について図１４を参照して以下に説明する。
各実施形態において、規定回数の変動ゲームを実行したか否かに拘わらず、先読み予告演出の実行頻度（出現率）と特殊変動パターンに基づく演出の実行頻度（出現率）の和が同じとなるようにしてもよい。なお、本実施形態において、「同じ」というのは、遊技者によって特定できない程度であれば実質的に異なっていることも含めた概念である。
【０１６３】
具体的な一例を挙げると、まず、大当りの当選確率は、低確率状態では１／２５０、高確率状態では１／２５と規定される。また、リーチ確率は、図１４に示すように、非変短状態ではずれとなった場合には、確変状態であるか否かに拘わらず、１／１６の確率でリーチ演出が実行され、非確変状態及び変短状態では、１／３２の確率でリーチ演出が実行される。その一方で、確変状態及び変短状態ではずれとなった場合には、大当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの回数が規定回数を超えないときには、１／５０の確率でリーチ演出が実行され、規定回数を超えたときには、１／２００の確率でリーチ演出が実行される。
【０１６４】
また、先読み予告演出の実行確率としては、確変状態及び変短状態で大当りとなる場合を除き、図１３に示す確率と同じであるが、確変状態及び変短状態で大当りとなる場合では、大当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの回数が規定回数を超えたか否かに拘わらず、１５０／２００の確率となる。また、特殊変動パターンの選択確率も、図８と同じように、大当り変動が決定されている場合には、１／４の確率であり、はずれリーチ変動が決定されている場合には、１／７の確率である。
【０１６５】
なお、本実施形態では、図９のステップＳ５５のような規制条件は規定されていないこととする。また、実行中の変動ゲームがリーチ演出を実行する場合であっても先読み予告演出の規制は行わない。また、遊技球の入賞時に保留中図柄変動ゲームがない場合には、変動ゲームが実行中であるか否かに拘わらず、先読み予告演出を規制する。また、発明の理解を容易とするために、判定対象図柄変動ゲームが第１変動ゲームである場合において、第２変動ゲームが優先して実行されることは考慮しない。
【０１６６】
このような条件に基づいて、大当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの回数が規定回数を超える場合と超えない場合とで、先読み予告演出の出現率と、特殊変動パターンに基づく演出の出現率との和を算出する。
【０１６７】
この先読み予告演出の出現率は、まず、保留中図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行されないと仮定して、リーチ演出の実行による規制を除いて、先読み予告演出の出現率を算出する。そして、保留中図柄変動ゲームの数毎に、リーチ演出の実行による規制が行われない先読み予告演出の出現率を算出し、その平均を算出する。
【０１６８】
具体的には、保留中図柄変動ゲームでのリーチ演出の実行による規制を考慮せずに、確変状態及び変短状態である場合における先読み予告演出の出現率を算出する。変動ゲームの回数が規定回数を超えるか否かに拘わらず、大当りの当選確率と大当り時における先読み予告演出の実行確率との積が、１／２５×１５０／２００で３．０％となる。また、はずれの当選確率とはずれ時における先読み予告演出の実行確率との積が、２４／２５×１５／２００で７．２％となる。そして、これらの和が１０．２％となる。つまり、保留中図柄変動ゲームにおけるリーチ演出による規制を考慮しない場合において、先読み予告演出の出現率が１０．２％となる。
【０１６９】
次に、入賞時における保留中図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行される確率を算出する。まず、入賞時において保留中図柄変動ゲームがない場合には、リーチ演出が実行されるか否かに拘わらず、先読み予告演出自体が実行されない（０％）。
【０１７０】
また、入賞時において保留中図柄変動ゲームが１個あり、変動ゲームの回数が規定回数を超えていない場合、はずれの当選確率と、はずれ時において先読み予告演出が実行されない確率と、はずれ時においてリーチ演出が実行されない確率との積が、２４／２５×１８５／２００×４９／５０で約８７．０％となる。このため、１０．２％と約８７．０％との積により、先読み予告演出の出現率が約８．９％となる。また、入賞時において保留中図柄変動ゲームが２個あり、変動ゲームの回数が規定回数を超えていない場合、１０．２％と約８７．０％と約８７．０％との積により、先読み予告演出の出現率が約７．７％となる。同じように、入賞時において保留中図柄変動ゲームが３個あり、変動ゲームの回数が規定回数を超えていない場合、実質の先読み予告演出の実行確率が約６．７％となる。そして、これらの平均が約５．８％となる。つまり、変動ゲームの回数が規定回数を超えていない場合、先読み予告演出の出現率が約５．８％となる。
【０１７１】
その一方で、入賞時において保留中図柄変動ゲームが１個あり、変動ゲームの回数が規定回数を超えている場合、はずれの当選確率と、はずれ時において先読み予告演出が実行されない確率と、はずれ時においてリーチ演出が実行されない確率との積が、２４／２５×１８５／２００×１９９／２００で約８８．４％となる。このため、１０．２％と約８８．４％との積により、先読み予告演出の出現率が約９．０％となる。また、同じように、変動ゲームの回数が規定回数を超えている場合、入賞時において保留中図柄変動ゲームが２個あると、先読み予告演出の出現率が約８．０％となり、入賞時において保留中図柄変動ゲームが３個ある場合、先読み予告演出の出現率が約７．０％となる。そして、これらの平均が約６．０％となる。つまり、変動ゲームの回数が規定回数を超えている場合、先読み予告演出の出現率が約６．０％となる。
【０１７２】
次に、特殊変動パターンに基づく演出の出現率は、大当り時における特殊変動パターンの出現率と、はずれリーチ時における特殊変動パターンの出現率との和から算出する。
大当り時における特殊変動パターンの出現率は、大当りの当選確率と、大当り時における特殊変動パターンの選択確率との積を算出する。具体的には、変動ゲームの回数が規定回数を超えているか否かに拘わらず、１／２５×１／４で１．０％となる。
【０１７３】
その一方で、はずれ時における特殊変動パターンに基づく演出の出現率は、はずれの当選確率と、はずれ時におけるリーチ確率と、はずれ時における特殊変動パターンの選択確率との積を算出する。具体的には、変動ゲームの回数が規定回数を超えている場合には、２４／２５×１／５０×１／７で約０．３％となり、変動ゲームの回数が規定回数を超えていない場合には、２４／２５×１／２００×１／７で約０．１％となる。
【０１７４】
このため、特殊変動パターンに基づく演出の出現率は、変動ゲームの回数が規定回数を超えている場合には、約１．３％、変動ゲームの回数が規定回数を超える場合には、約１．１％となる。
【０１７５】
このように、変動ゲームの回数が規定回数を超えていない場合には、先読み予告演出の出現率が約５．８％と、特殊変動パターンに基づく演出の出現率が約１．３％との和が約７．１％となる。その一方で、変動ゲームの回数が規定回数を超えている場合には、先読み予告演出の出現率が約６．０％と、特殊変動パターンに基づく演出の出現率が約１．１％との和が約７．１％となる。このように、変動ゲームの回数が規定回数を超えているか否かによって、先読み予告演出の出現率と、特殊変動パターンに基づく演出の出現率との比率を異ならせつつ、それらの和が同じに制御されることとなる。
【０１７６】
このように、規定回数の変動ゲームを実行したか否かに拘わらず、先読み予告演出の実行頻度と特殊変動パターンに基づく演出の実行頻度の和が同じとなる。このため、規定回数の変動ゲームが実行された後において、変短状態における１回の変動ゲームの時間効率を向上させるとともに、それらの実行頻度の和を同じに維持しつつ、実行させる演出に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、先読み予告演出は、連続する複数回の変動ゲームに跨って実行される連続予告演出であり、特殊変動パターンに基づく演出とは、１回の変動ゲーム中において複数回の変動サイクルに跨って実行される連続予告演出である。つまり、先読み予告演出と特殊変動パターンに基づく演出とは、跨る単位（変動ゲーム、又は変動サイクル）を異なるものの、同じような連続予告演出である。このように、これら演出の出現率の比率を変化させるとともに、連続予告演出としての出現率を維持するように制御することができる。また、連続予告演出としては、連続する複数回の変動ゲーム（又は変動サイクル）の全てで実行されたが、これに限らず、それら全てで実行されなくてもよい。
【０１７７】
［第５の実施形態］
次に、本発明を具体化した第５の実施形態について図１５を参照して以下に説明する。
各実施形態において、実行中の変動ゲームや、全ての保留中図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行される場合には、先読み予告演出の実行を規制したが、これに限らず、先読み予告演出の実行を規制しなくてもよい。この場合においても、規定回数の変動ゲームを実行したか否かに拘わらず、先読み予告演出の出現率と特殊変動パターンに基づく演出の出現率との和が同じとなるようにしてもよい。
【０１７８】
具体的な一例を挙げると、まず、大当りの当選確率は、低確率状態では１／２５０、高確率状態では１／２５と規定される。また、リーチ確率は、図１４に示す確率と同じとなるように規定されている。また、先読み予告演出の実行確率としては、図１３に示す確率と同じとなるように規定されている。また、特殊変動パターンの選択確率は、図１５（ａ）及び図１５（ｂ）に示すように、大当り変動が決定されている場合と、はずれリーチ変動が決定されている場合とで同じように、１／４の確率である。
【０１７９】
このような条件に基づいて、大当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの回数が規定回数を超える場合と超えない場合とで、先読み予告演出の出現率と、特殊変動パターンに基づく演出の出現率との和を算出する。
【０１８０】
まず、確変状態及び変短状態である場合における先読み予告演出の出現率を算出する。変動ゲームの回数が規定回数を超えない場合、大当りの当選確率と大当り時における先読み予告演出の実行確率との積が、１／２５×１５０／２００で３．０％となる。また、はずれの当選確率とはずれ時における先読み予告演出の実行確率との積が、２４／２５×１５／２００で７．２％となる。そして、これらの和が１０．２％となる。つまり、変動ゲームの回数が規定回数を超えない場合、先読み予告演出の出現率が１０．２％となる。
【０１８１】
その一方で、変動ゲームの回数が規定回数を超える場合、大当りの当選確率と大当り時における先読み予告演出の実行確率との積が、１／２５×１６８／２００で３．３６％となる。また、はずれの当選確率とはずれ時における先読み予告演出の実行確率との積が、２４／２５×１５／２００で７．２％となる。そして、これらの和が１０．５６％となる。つまり、変動ゲームの回数が規定回数を超える場合、先読み予告演出の出現率が１０．５６％となる。
【０１８２】
次に、特殊変動パターンに基づく演出の出現率は、大当り時における特殊変動パターンの出現率と、はずれリーチ時における特殊変動パターンの出現率との和から算出する。
大当り時における特殊変動パターンの出現率は、大当りの当選確率と、大当り時における特殊変動パターンの選択確率との積を算出する。具体的には、変動ゲームの回数が規定回数を超えているか否かに拘わらず、１／２５×１／４で１．０％となる。
【０１８３】
その一方で、はずれ時における特殊変動パターンに基づく演出の出現率は、はずれの当選確率と、はずれ時におけるリーチ確率と、はずれ時における特殊変動パターンの選択確率との積を算出する。具体的には、変動ゲームの回数が規定回数を超えている場合には、２４／２５×１／５０×１／４で０．４８％となり、変動ゲームの回数が規定回数を超えていない場合には、２４／２５×１／２００×１／４で０．１２％となる。
【０１８４】
このため、特殊変動パターンに基づく演出の出現率は、変動ゲームの回数が規定回数を超えている場合には、１．４８％、変動ゲームの回数が規定回数を超える場合には、１．１２％となる。
【０１８５】
このように、変動ゲームの回数が規定回数を超えていない場合には、先読み予告演出の出現率が１０．２０％と、特殊変動パターンに基づく演出の出現率が１．４８％との和が１１．６８％となる。その一方で、変動ゲームの回数が規定回数を超えている場合には、先読み予告演出の出現率が１０．５６％と、特殊変動パターンに基づく演出の出現率が１．１２％との和が１１．６８％となる。このように、変動ゲームの回数が規定回数を超えているか否かによって、先読み予告演出の出現率と、特殊変動パターンに基づく演出の出現率との比率を異ならせつつ、それらの和が同じに制御されることとなる。
【０１８６】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・各実施形態において、大当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの回数に拘わらず、リーチ確率が同じであってもよい。この場合、規定回数の変動ゲームが実行された後に、低い確率で特殊変動パターンを決定したり、高い確率で先読み予告演出を実行させたりしてもよい。これによって、規定回数の変動ゲームが実行された後において、変短状態における１回の変動ゲームの時間効率を向上させるとともに、実行させる演出に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１８７】
・各実施形態において、確変状態であるか非確変状態であるかが特定可能なように背景画像が表示されたが、これに限らず、例えば、確変状態であるか否かに拘わらず、確変状態が付与されていることが確定しないように背景画像が表示されてもよい。つまり、確変状態であるか否かに拘わらず、確変状態の付与が確定しない確変非確定演出を実行するようにしてもよい。また、変動パターン、確定停止表示される飾図、大当り遊技における大入賞口１８の開放態様等も、確変状態が付与されたか否かが特定できないようにしてもよい。例えば、確変大当りに当選した場合であっても非確変大当りに当選した場合であっても、大当り図柄（飾図）として、［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［７７７］［８８８］の中から決定するように構成してもよい。
【０１８８】
・各実施形態において、確変状態及び変短状態に限り、大当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの回数が規定回数を超えたか否かでリーチ確率を異ならせたが、確変状態及び変短状態に限らない。
【０１８９】
・各実施形態において、先読み予告演出が実行される場合には、その実行の契機となった予告契機図柄変動ゲームでは必ずリーチ演出を実行させたが、これに限らず、リーチ演出を実行させない場合があってもよい。つまり、先読み予告演出を実行させると決定した場合には、予告契機図柄変動ゲームではリーチ演出が実行され得ることとなる。
【０１９０】
・各実施形態において、先読み予告演出を実行させるか否かを決定し、実行させないと決定された場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定したが、これに限らず、例えば、リーチ演出を実行するか否かを決定し、リーチ演出を実行すると決定した場合に先読み予告演出を実行させるか否かを決定してもよい。
【０１９１】
・各実施形態において、変動サイクルは、飾図の変動の開始からその飾図の一旦停止表示又は確定停止表示までを示したが、これに限らず、飾図が一旦停止表示されずに、少なくとも飾図の変動開始を１回とすればよい。
【０１９２】
・各実施形態において、１回の変動ゲーム中に含まれる変動サイクルの回数としては４回が上限であったが、これに限らず、例えば、２回、３回、５回以上であってもよい。また、例えば、１回の変動サイクルから構成され、複数回の変動サイクルから構成されないようにしてもよい。
【０１９３】
・各実施形態において、保留先読み予告演出を採用したが、これに限らず、背景先読み予告演出を採用してもよい。この背景先読み予告演出とは、保留画像などを用いることなく、背景となる画像を変更させる演出であり、予告契機図柄変動ゲームを報知しない演出である。
【０１９４】
・各実施形態において、先読み予告演出としては、実行される演出の種類によって大当り期待度を示唆する演出を採用したが、これに限らず、連続して実行される図柄変動ゲームの回数によって大当り期待度を示唆する演出であってもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０１９５】
・各実施形態において、はずれとなると判定された場合、現在の遊技状態として確変状態、非確変状態で同じ確率で、先読み予告演出を実行させたが、これに限らず、例えば、はずれとなると判定された場合、現在の遊技状態として確変状態である場合と非確変状態である場合とで異なる確率で、先読み予告演出を実行させてもよい。また、例えば、はずれとなると判定された場合、現在の遊技状態として確変状態のほうが非確変状態がよりも低い確率で、先読み予告演出を実行させてもよい。
【０１９６】
・各実施形態において、大当りとなると判定された場合、現在の遊技状態として確変状態のほうが非確変状態がよりも高い確率で、先読み予告演出を実行させたが、これに限らず、例えば、大当りとなると判定された場合、現在の遊技状態として確変状態のほうが非確変状態がよりも低い確率で、先読み予告演出を実行させてもよい。
【０１９７】
・各実施形態において、先読み予告演出を実行させるか否かを主制御用ＣＰＵ３０ａが決定したが、これに限らず、例えば、統括制御用ＣＰＵ３１ａも決定してもよい。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数等の値に基づいて、大当りとなるか否か等を特定可能なように先読みコマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力し、統括制御用ＣＰＵ３１ａが、先読みコマンドに基づいて、先読み予告演出を実行させるか否かを決定してもよい。
【０１９８】
・各実施形態において、大当り判定時よりも前であり、遊技球の入賞時に、当り判定用乱数の値等を判定するとともに、先読み予告演出を実行させるか否かを決定したが、これに限らず、例えば、大当り判定時よりも前であり、遊技球の入賞時ではなく、変動ゲームの開始時に、上記判定及び決定を行ってもよい。
【０１９９】
・各実施形態において、大当り判定時よりも前であり、遊技球の入賞時から、先読み予告演出を実行させたが、これに限らず、例えば、何れかの保留中図柄変動ゲームの開始時から先読み予告演出を実行させてもよい。
【０２００】
・各実施形態において、１回又は複数回の変動ゲーム中に先読み予告演出を実行させたが、これに限らず、例えば、１回の変動ゲームだけでは先読み予告演出を実行させずに、複数回の変動ゲーム中に先読み予告演出を実行させてもよい。また、連続する複数回の変動ゲームに跨って先読み予告演出を実行させてもよく、連続する複数回の変動ゲームに跨らずに複数回の先読み予告演出を実行させてもよい。
【０２０１】
・各実施形態において、画像を表示することで先読み予告演出を実行させたが、これに限らず、例えば、音の発生、ランプの発光、可動体の変位、発射ハンドル等の振動であってもよく、これらの組み合わせでもよい。
【０２０２】
・各実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドに基づいて、大当り遊技の種類が特定可能であるが、これに限らず、例えば、特図を指定する特図指定コマンドでなくても、付与される大当り遊技の種類を指定するコマンドであればよい。もちろん、別途コマンドを規定してもよいが、変動パターン指定コマンドのように既存のコマンドから大当り遊技の種類を指定してもよい。
【０２０３】
・各実施形態において、主制御基板３０、統括制御基板３１、及び表示制御基板３２を一体に形成してもよい。
・各実施形態において、第１変動ゲームよりも第２変動ゲームを優先して実行させたが、これに限らず、例えば、入賞順で第１変動ゲーム、第２変動ゲームを実行させてもよい。
【０２０４】
・各実施形態において、２種類の変動ゲームを行う構成であったが、これに限らず、例えば、１種類又は３種類以上の変動ゲームを行う構成であってもよい。
・各実施形態において、確変大当り、及び非確変大当りというような大当りの種類があったが、これに限らない。また、大当りに限らず、小当りを含む構成であってもよい。すなわち、大当り、小当りを含む当りの種類は問わない。
【０２０５】
次に、各実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記事前予告演出決定手段は、前記リーチ決定手段によってリーチ演出を実行すると決定した場合に前記事前予告演出を実行させるか否かを決定する。
【０２０６】
（ロ）遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段による遊技球の入球を契機に、図柄の変動開始から図柄の確定停止表示までを１回として行う図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定するための当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記始動手段に遊技球が入球したときに前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数を始動保留球に対応付けて記憶する保留記憶手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、を備え、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合には当り遊技が行われる遊技機において、図柄変動ゲームの変動時間を短縮させ得る変短状態に関する遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、前記当り判定手段の判定結果に基づいて、１回の図柄変動ゲームにおいて図柄の変動開始を１回とする変動サイクルを複数回実行するとともに、何れかの変動サイクルにおいてリーチ演出が実行される特殊変動内容を決定する変動内容決定手段と、変短状態が付与された遊技状態において実行された図柄変動ゲームの回数が規定回数を超えたか否かを判定するゲーム回数判定手段と、を備え、前記変動内容決定手段は、前記ゲーム回数判定手段の判定結果が肯定の場合には否定の場合よりも前記特殊変動内容を決定し難く制御する遊技機。
【０２０７】
（ハ）遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段による遊技球の入球を契機に、図柄の変動開始から図柄の確定停止表示までを１回として行う図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定するための当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記始動手段に遊技球が入球したときに前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数を始動保留球に対応付けて記憶する保留記憶手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、を備え、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合には当り遊技が行われる遊技機において、図柄変動ゲームの変動時間を短縮させ得る変短状態に関する遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、前記当り判定手段の判定結果に基づいて、リーチ演出を実行させるか否かを決定するリーチ決定手段と、前記当り判定手段の判定結果に基づいて、前記リーチ決定手段によってリーチ演出を実行させると決定された場合、１回の図柄変動ゲームにおいて図柄の変動開始を１回とする変動サイクルを複数回実行するとともに、何れかの変動サイクルにおいてリーチ演出が実行される特殊変動内容を決定する変動内容決定手段と、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数に基づく前記当り判定手段の判定前に、該当り判定用乱数を判定する事前判定手段と、前記当り判定手段の判定前に、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、事前予告演出を実行させるか否かを決定する事前予告演出決定手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記事前予告演出決定手段によって事前予告演出を実行させると決定した場合には、前記当り判定手段の判定前に、該事前予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、変短状態が付与された遊技状態において実行された図柄変動ゲームの回数が規定回数を超えたか否かを判定するゲーム回数判定手段と、を備え、前記リーチ決定手段は、前記ゲーム回数判定手段の判定結果が肯定の場合には否定の場合よりも低い確率でリーチ演出を実行させると決定し、前記変動内容決定手段は、前記リーチ決定手段によってリーチ演出が実行されると決定された場合には、前記ゲーム回数判定手段の判定結果に拘わらず、同じ確率で前記特殊変動内容を決定し、前記事前予告演出決定手段は、前記事前判定手段によって判定された当り判定用乱数に基づく図柄変動ゲームよりも前に実行可能であり、実行が保留されている図柄変動ゲームでリーチ演出が実行される場合には、前記事前予告演出の実行を規制する制御を行う遊技機。
【０２０８】
（ニ）遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段による遊技球の入球を契機に、図柄の変動開始から図柄の確定停止表示までを１回として行う図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定するための当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記始動手段に遊技球が入球したときに前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数を始動保留球に対応付けて記憶する保留記憶手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、を備え、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合には当り遊技が行われる遊技機において、図柄変動ゲームの変動時間を短縮させ得る変短状態に関する遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、前記当り判定手段の判定結果に基づいて、リーチ演出を実行させるか否かを決定するリーチ決定手段と、前記当り判定手段の判定結果に基づいて、前記リーチ決定手段によってリーチ演出を実行させると決定された場合、１回の図柄変動ゲームにおいて図柄の変動開始を１回とする変動サイクルを複数回実行するとともに、何れかの変動サイクルにおいてリーチ演出が実行される特殊変動内容を決定する変動内容決定手段と、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数に基づく前記当り判定手段の判定前に、該当り判定用乱数を判定する事前判定手段と、前記当り判定手段の判定前に、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、事前予告演出を実行させるか否かを決定する事前予告演出決定手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記事前予告演出決定手段によって事前予告演出を実行させると決定した場合には、前記当り判定手段の判定前に、該事前予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、変短状態が付与された遊技状態において実行された図柄変動ゲームの回数が規定回数を超えたか否かを判定するゲーム回数判定手段と、を備え、前記リーチ決定手段は、前記ゲーム回数判定手段の判定結果に拘わらず同じ確率でリーチ演出を実行させると決定し、前記変動内容決定手段は、前記リーチ決定手段によってリーチ演出が実行されると決定された場合には、前記ゲーム回数判定手段の判定結果が肯定の場合には否定の場合よりも低い確率で前記特殊変動内容を決定し、前記事前予告演出決定手段は、前記事前判定手段によって判定された当り判定用乱数に基づく図柄変動ゲームよりも前に実行可能であり、実行が保留されている図柄変動ゲームでリーチ演出が実行される場合には、前記事前予告演出の実行を規制する制御を行う遊技機。
【符号の説明】
【０２０９】
１１…演出表示装置（演出実行手段）、１４…第１始動入賞口（始動手段）、１５…第２始動入賞口（始動手段）、１６…開閉羽根（開閉手段）、１８…大入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（乱数取得手段、事前判定手段、事前予告演出決定手段、当り判定手段、ゲーム回数判定手段、リーチ決定手段、変動内容決定手段、遊技状態制御手段）、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（保留記憶手段）、３１…統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ（演出制御手段）、３１ｂ…統括制御用ＲＯＭ、３１ｃ…統括制御用ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…表示制御用ＣＰＵ（演出制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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