(57)【要約】【課題】演出ボタンの操作に伴って特典を付与する遊技機において、演出ボタンを操作しなかった場合であっても特典を受けることができるようにする。【解決手段】演出制御手段は、ＡＴ状態においてチャンス小役が当選すると、演出ボタンの操作を促し、これに従って演出ボタンが操作されると特典として上乗せ抽選を行い、演出ボタンの操作を促したにも関わらず演出ボタンが操作されなかった場合は特典を保留する。そして、演出制御手段は、ＡＴ状態の最後の遊技が開始されると特典が保留されているかを調べ、保留された特典が無くなるまで上乗せ抽選を実行する。【選択図】図１７
2015196002.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常モードと通常モードよりも遊技者にとって有利な有利モードとを備えた遊技機において、
所定の特典付与条件を満たした場合に、演出ボタンの操作を促し、演出ボタンが操作された場合に特典として前記有利モードでの期間を延長させる特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、前記特典付与条件を満たしたにも関わらず前記演出ボタンが操作されなかった場合に、前記特典を保留し、前記有利モード中の予め設定された所定契機となった場合に保留された特典を付与することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
通常モードと通常モードよりも遊技者にとって有利な有利モードとを備えた遊技機において、
所定の特典付与条件を満たした場合に、演出ボタンの操作を促し、演出ボタンが操作された場合に特典として前記有利モードでの期間を延長させるか否か、及び、前記期間の延長量の少なくとも一方を決定する上乗せ抽選を行う特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、前記特典付与条件を満たしたにも関わらず前記演出ボタンが操作されなかった場合に、前記特典を保留し、前記有利モード中の予め設定された所定契機となった場合に保留された特典を付与することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記特典付与手段は、前記特典が保留されている状態で前記演出ボタンが操作された場合に、保留されている特典を付与することを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記特典付与条件は、前記有利モード中に満たされるものであり、
前記所定契機は、前記有利モードの最後の遊技であり、
前記有利モードの最後の遊技で前記特典が保留されている場合は前記有利モードが延長されることを特徴とする請求項１〜３いずれか記載の遊技機。
【請求項５】
遊技開始に伴って当選役抽選を実行し、複数種類の当選役のいずれかまたはハズレを決定する当選役抽選手段と、
外周に複数種類の図柄が配列され、遊技開始に伴って回転を開始し、停止操作に基づいて停止制御されるリールとを備え、
前記リールが停止した際に前記当選役抽選において決定された当選役に対応する図柄が表示された場合にこの当選役が入賞となるとともに、
前記有利モードは、前記当選役抽選により決定された当選役を入賞させるための態様を報知する遊技モードであることを特徴とする請求項１〜４いずれか記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置されるスロットマシンなどの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店などに設置される遊技機としてスロットマシンが広く知られている。スロットマシンでは、液晶ディスプレイやスピーカ、電飾装置などの演出装置を備え、これら演出装置を用いて遊技を演出している。また、スロットマシンの中には、演出ボタンなどの操作を促し、遊技者の操作に連動した遊技者参加型の演出を行うものもある。遊技者参加型の演出を行うスロットマシンとしては、例えば、下記特許文献１が知られている。
【０００３】
下記特許文献１には、当選役抽選で所定の当選役が当選すると、上乗せゲーム数を決定し、決定された上乗せゲーム数を有利モード（通常モードよりも遊技者にとって有利な条件で遊技を行うことが可能な遊技モード）のゲーム数に加算する構成において、加算を行う際に演出ボタンの操作を促し、演出ボタンが操作されると加算とともに加算の演出を行う例が記載されている。
【０００４】
また、下記特許文献１には、演出ボタンの操作が促されたにもかかわらず、このタイミングでは演出ボタンが操作されなかった場合であっても、後で演出ボタンを操作すれば上乗せが行われる構成が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−００９７２４
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１では、遊技者が特典を受けられない場合があり問題であった。つまり、上記特許文献１では、特典を受けるためには、演出ボタンを操作する必要があり、演出ボタンの操作が促された時及びその後のいずれも演出ボタンが操作されなかった場合、遊技者は特典を受けられない。
【０００７】
本発明は、上記背景を鑑みてなされたものであり、遊技者参加型の演出において演出ボタンを操作しなかった場合であっても特典を受けることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、通常モードと通常モードよりも遊技者にとって有利な有利モードとを備えた遊技機において、所定の特典付与条件を満たした場合に、演出ボタンの操作を促し、演出ボタンが操作された場合に特典として前記有利モードでの期間を延長させる特典付与手段を備え、前記特典付与手段は、前記特典付与条件を満たしたにも関わらず前記演出ボタンが操作されなかった場合に、前記特典を保留し、前記有利モード中の予め設定された所定契機となった場合に保留された特典を付与することを特徴としている。
【０００９】
また、本発明の遊技機は、通常モードと通常モードよりも遊技者にとって有利な有利モードとを備えた遊技機において、所定の特典付与条件を満たした場合に、演出ボタンの操作を促し、演出ボタンが操作された場合に特典として前記有利モードでの期間を延長させるか否か、及び、前記期間の延長量の少なくとも一方を決定する上乗せ抽選を行う特典付与手段を備え、前記特典付与手段は、前記特典付与条件を満たしたにも関わらず前記演出ボタンが操作されなかった場合に、前記特典を保留し、前記有利モード中の予め設定された所定契機となった場合に保留された特典を付与することを特徴としている。
【００１０】
前記特典付与手段は、前記特典が保留されている状態で前記演出ボタンが操作された場合に、保留されている特典を付与するものでもよい。
【００１１】
前記特典付与条件は、前記有利モード中に満たされるものであり、前記所定契機は、前記有利モードの最後の遊技であり、前記有利モードの最後の遊技で前記特典が保留されている場合は前記有利モードが延長されるようにしてもよい。
【００１２】
遊技開始に伴って当選役抽選を実行し、複数種類の当選役のいずれかまたはハズレを決定する当選役抽選手段と、外周に複数種類の図柄が配列され、遊技開始に伴って回転を開始し、停止操作に基づいて停止制御されるリールとを備え、前記リールが停止した際に前記当選役抽選において決定された当選役に対応する図柄が表示された場合にこの当選役が入賞となるとともに、前記有利モードは、前記当選役抽選により決定された当選役を入賞させるための態様を報知する遊技モードであってもよい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技者参加型の演出において演出ボタンが操作されなかった場合に所定契機で特典を付与するようにしたので、演出ボタンを操作しなかった場合であっても特典を受けることができる。また、特典が保留されている状態で演出ボタンが操作された場合に保留されている特典を付与するようにすれば、遊技者は所望のタイミングで保留されている特典を得られ、便利である。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】遊技機の外観図である。
【図２】遊技機の電気的な構成の概略を示すブロック図である。
【図３】内部抽選テーブルの内容を示す説明図である。
【図４】内部抽選での当選態様を示す説明図である。
【図５】リールの図柄配列を示す説明図である。
【図６】ストップボタンの押下順序と停止制御との関係を示す説明図である。
【図７】正解ベルと不正解ベルの入賞態様を示す説明図である。
【図８】シングル７揃いの入賞態様を示す説明図である。
【図９】入賞役と図柄組合せとの関係を示す説明図である。
【図１０】入賞役と図柄組合せとの関係を示す説明図である。
【図１１】入賞役と図柄組合せとの関係を示す説明図である。
【図１２】入賞役と図柄組合せとの関係を示す説明図である。
【図１３】遊技状態の変移図である。
【図１４】演出状態の変移図である。
【図１５】演出ボタンの操作が促すメッセージに従って演出ボタンが操作された場合には特典が付与され、メッセージに従わずに演出ボタンが操作されなかった場合には特典が保留される様子を示すフローチャートである。
【図１６】メッセージが表示されていない状態で演出ボタンが操作された場合に、保留された特典が付与される様子を示すフローチャートである。
【図１７】保留された特典がＡＴ状態の最後の遊技で付与される様子を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１６】
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００１７】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１８】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１９】
第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータに軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２０】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２１】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚または２枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの上段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態およびボーナス成立状態については、規定投入数が３枚に設定され、ボーナス状態については、規定投入数が２枚に設定される。
【００２２】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役（当選役）に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００２３】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
【００２４】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤ（表示装置３３０の一態様）が設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（音響装置３４０の一態様）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２５】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタンＢ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンＢ１〜Ｂ３、後述する上乗せ抽選を実行させるための演出ボタンＢ４などが設けられている。
【００２６】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選（当選役抽選）が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００２７】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００２８】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００２９】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３０】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３１】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３２】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０、演出ボタンＢ４等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３３】
そして遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段（当選役抽選手段）１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段（特典付与手段）１８０、記憶手段１９０を含む。
【００３４】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚または２枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００３５】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３６】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３７】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、内部抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３８】
内部抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段１９１に、図３に示すような３種類の内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣが記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。
【００３９】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、正解ベル、不正解ベル１〜不正解ベル６、特殊小役１、特殊小役２が用意されており、小役の当選態様として、図４に示すように、打順ベル１〜打順ベル１２が設定されている。これらの小役の当選態様は、図４に示すように、複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して当選態様に応じた複数種類の小役が対応づけられていることを意味している。そして本実施形態の打順ベルにおいては、正解ベルが必ず含まれ、正解ベルと重複して当選する不正解ベルと特殊小役の組合せが互いに異なっている。また本実施形態の遊技機では、小役として、チャンス小役が用意されており、このチャンス小役の当選態様は、図４に示すように、同名の当選態様のみの１種類とされている（チャンス小役については、他の当選役と重複して当選することなく単独で当選する）。
【００４０】
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ１〜リプレイ５が用意されており、リプレイの当選態様として、図４に示すように、通常リプレイ、打順リプレイが設定されている。これらのリプレイの当選態様は、１回の内部抽選で複数種類のリプレイが重複して当選するように同一の乱数値に対して当選態様に応じた複数種類のリプレイが対応づけられていることを意味する。そして本実施形態の遊技機では、図４に示すように、各リプレイの当選態様において、重複して当選するリプレイの組合せが互いに異なっている。
【００４１】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス（ＢＢ）が用意されており、内部抽選テーブルＡでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルＢおよび内部抽選テーブルＣでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外されている。
【００４２】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、内部抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４３】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４４】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（オフ状態）から当選状態（オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００４５】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４６】
リール制御手段１３０は、遊技者のスタートレバーＳＬへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００４７】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００４８】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００４９】
また本実施形態の遊技機では、原則的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ボーナス状態では、例外的に第１リールＲ１について、ストップボタンＢ１が押下された時点から７５ｍｓ以内に停止し、第２リールＲ２および第３リールＲ３について、ストップボタンＢ２，Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（引き込み範囲）で決定される。またストップボタンの押下時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０〜１コマの範囲（引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内（１９０ｍｓ以内に停止させる場合）、あるいは０コマ〜１コマの範囲内（７５ｍｓ以内に停止させる場合）に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５０】
そして本実施形態では、図５に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、特殊図柄「ＳＰ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、スイカ図柄Ｃ「ＷＭＣ」、およびスイカ図柄Ｄ「ＷＭＤ」が配列されており、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において４コマ以内の間隔で配列されている図柄（例えば、リプレイ図柄「ＲＰ」やベル図柄「ＢＬ」）について、押下検出位置に関わらずに、任意の表示位置に表示させることができるようになっている。なお、本実施形態では、前述のように、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合（引き込み範囲が４コマの場合）と、押下検出位置から１コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合（引き込み範囲が１コマの場合）とが存在するが、後者の引き込み範囲は、ボーナス状態において第１リールＲ１を停止させる際にのみ例外的に用いられるものである。このため、以下では、特別な補足説明をしない限り、引き込み範囲が４コマであるものとして以下の説明を行う。
【００５１】
またリール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００５２】
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なおボーナス状態では、第１リールＲ１については押下検出位置から０コマ〜１コマの範囲内に存在する２コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、第２リールＲ２および第３リールＲ３については上記と同様に押下検出位置に対応する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５３】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５４】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００５５】
そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベル１〜打順ベル１２のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる順序が不正解打順として扱われ、本実施形態ではいずれの打順ベルにおいてもストップボタンＢ１を最初に押下する順序（打順１，２）が不正解打順となっている。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。なお本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、最初のリールを停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補となっており、２番目以降に停止するリールにおいても正解打順である場合には引き続きメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなり、２番目以降に停止するリールにおいて不正解打順に転じた場合には最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が高くなるようになっている。
【００５６】
そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数が最も多くなる正解ベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順であってストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が最も多くなる不正解ベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順であってストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が最も多くなる特殊小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００５７】
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００５８】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５９】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００６０】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と、停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と押下検出位置から停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【００６１】
そして内部抽選で打順ベル１〜打順ベル１２のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図６に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順ベル１〜打順ベル６のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、正解ベルが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順であってストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、不正解ベルが入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順であってストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。また本実施形態では、打順ベル７〜打順ベル１２のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、正解ベルが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順であってストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、不正解ベルが入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順であってストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役２が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。このように本実施形態では、打順ベルの当選時に参照される停止制御テーブルにおいて、正解打順では最も多くのメダルが払い出されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数が最も多くなるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００６２】
なお本実施形態では、正解ベルが入賞する場合に、図７（Ａ）に示すように、各リールの中段の表示位置からなる無効ライン（入賞判定の対象とはならないライン）にベル図柄「ＢＬ」が揃って表示され、いずれかの不正解ベルが入賞する場合に、図７（Ｂ）に示すように、各リールの下段の表示位置からなる無効ラインにベル図柄「ＢＬ」が揃って表示されるようになっている。
【００６３】
また内部抽選でチャンス小役が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図６に示すように、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に関わらず、チャンス小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお、本実施形態では、チャンス小役に対応する図柄（図１２参照）が必ずしも引き込み範囲内には存在しない構成となっているので（図５参照）、内部抽選でチャンス小役が当選した場合、チャンス小役に対応する図柄が引き込み範囲内に存在する場合はチャンス小役が入賞し、チャンス小役に対応する図柄が引き込み範囲内に存在しない場合はチャンス小役を入賞させることができず取りこぼしとなる。
【００６４】
また内部抽選で通常リプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図６に示すように、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に関わらず、リプレイ１またはリプレイ５が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００６５】
また内部抽選で打順リプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図６に示すように、ストップボタンＢ２を最初に押下する打順３，４とストップボタンＢ３を最初に押下する打順５，６が特定打順に設定されており、ストップボタンＢ１を最初に押下する打順１，２は非特定打順として扱われる。そして本実施形態では、打順リプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、図８（Ａ）や図８（Ｂ）に示すようなシングル７揃いの停止態様を伴うリプレイ２またはリプレイ３の入賞を優先し、非特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００６６】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図９〜図１２に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、リプレイ１〜リプレイ５、チャンス小役、正解ベル、不正解ベル１〜不正解ベル６、特殊小役１、特殊小役２の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００６７】
そして本実施形態では、正解ベルについて、図５に示すように、第１リールにおいて正解ベルの入賞形態を構成するスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」と第２リールＲ２および第３リールＲ３において正解ベルの入賞形態を構成するリプレイ図柄「ＲＰ」が、押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００６８】
また本実施形態では、不正解ベル１〜不正解ベル６に対して、第１リールＲ１に共通の図柄（リプレイ図柄「ＲＰ」）が割り当てられている。また本実施形態では、正解ベルと特殊小役１に対して、第２リールＲ２に共通の図柄（リプレイ図柄「ＲＰ」）が割り当てられている。また本実施形態では、正解ベルと特殊小役２に対して、第３リールＲ３に共通の図柄（リプレイ図柄「ＲＰ」）が割り当てられている。また本実施形態では、特殊小役１と特殊小役２に対して、第１リールＲ１に共通の図柄（赤７図柄「赤７」とベル図柄「ＢＬ」）が割り当てられている。
【００６９】
また不正解ベル１〜不正解ベル６については、図５に示すように、第１リールＲ１において各不正解ベルの入賞形態を構成するリプレイ図柄「ＲＰ」が、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているが、第２リールＲ２や第３リールＲ３において各不正解ベルの入賞形態を構成する図柄が引き込み範囲に含まれない押下検出位置が存在するため、ストップボタンＢ２，Ｂ３を適切なタイミングで押下しなければ入賞させることができない役となっている。
【００７０】
また特殊小役１については、図５に示すように、第１リールＲ１において特殊小役１の入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」と、第２リールＲ２において特殊小役１の入賞形態を構成するリプレイ図柄「ＲＰ」と、第３リールＲ３において特殊小役１の入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００７１】
また特殊小役２については、図５に示すように、第１リールＲ１において特殊小役２の入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」と、第２リールＲ２において特殊小役２の入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」と、第３リールＲ３において特殊小役２の入賞形態を構成するリプレイ図柄「ＲＰ」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００７２】
またチャンス小役については、図５に示すように、第１リールＲ１においては、チャンス小役の入賞態様を構成するスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」が、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているが、第２リールＲ２や第３リールＲ３においては、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」が引き込み範囲に含まれない押下検出位置が存在するため、ストップボタンＢ２，Ｂ３を適切なタイミングで押下しなければ入賞させることができない役となっている。
【００７３】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００７４】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０に払い出させる制御を行う。なお本実施形態では、１回の遊技でのメダルの払出数に上限（例えば、９枚）が設けられており、払出数の合計が上限を超える場合には、上限に相当する数を遊技におけるメダルの払出数として決定する。
【００７５】
なお本実施形態では、図１２に示すように、小役の配当が規定投入数によって決定され、規定投入数が３枚である場合には正解ベルの配当が規定投入数よりも高く設定されているが正解ベル以外の小役の配当は規定投入数以下に設定されており、規定投入数が２枚である場合には正解ベルを含む全ての小役の配当が規定投入数と同数以下に設定されている。
【００７６】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００７７】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００７８】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００７９】
遊技状態移行制御手段１７０は、図１３に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００８０】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００８１】
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、リプレイの当選確率が約１／３．８に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。そしてボーナス成立状態において参照される内部抽選テーブルＢでは、図３に示すように、内部抽選で不当選が発生する確率がきわめて低く、ほぼ毎回の遊技で小役あるいはリプレイが当選するようになっている。
【００８２】
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【００８３】
ボーナス状態は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、全ての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、第１リールＲ１については図柄の引き込み範囲が０コマ〜１コマに設定され、第２リールＲ２と第３リールＲ３については図柄の引き込み範囲が０コマ〜４コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。そしてボーナス状態では、小役の抽選フラグが内部抽選の結果に関わらずに当選状態となる点で、他の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００８４】
またボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、１０枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
【００８５】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９５に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００８６】
また、本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、図１４に示すように、通常演出状態（通常モード）、ＡＴ準備状態、ＡＴ状態（有利モード）を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させる制御を行う。
【００８７】
通常演出状態において演出制御手段１８０は、内部抽選でチャンス小役が当選したことを契機としてＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選テーブルでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、ＡＴ抽選で取得した乱数値がＡＴ抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、ＡＴ抽選に当選したと判定される。なお、ＡＴ抽選の抽選契機は、チャンス小役が当選したことに限定されず自由に設定できる。
【００８８】
通常演出状態においてＡＴ抽選に当選すると、演出制御手段１８０は、演出状態をＡＴ準備状態に移行させる。ＡＴ準備状態において演出制御手段１８０は、打順リプレイの当選を待ち、打順リプレイが当選すると、表示装置３３０や音響装置３４０を駆動制御することによって、打順３〜６のいずれかでストップボタンＢ１〜Ｂ３を操作して遊技を進行させることを遊技者に対して指示し、この指示を受けて打順３〜６のいずれかでストップボタンＢ１〜Ｂ３が操作されたことに基づいて演出状態をＡＴ状態へと移行させる。なお、打順リプレイが当選し、打順３〜６のいずれかでストップボタンＢ１〜Ｂ３が操作された場合、図６、図８に示すように、シングル７揃いとなる停止制御が優先され、シングル７揃いとすることが可能なタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３が操作された場合は、シングル７揃いを経てＡＴ状態へと移行し、シングル７揃いとすることが不可能なタイミングでストップボタンが操作された場合は、シングル７揃いを経ることなくＡＴ状態へと移行する。
【００８９】
ＡＴ状態への移行に伴って演出制御手段１８０は、ＡＴ状態の遊技数を制御するための終了判定カウンタ１９７の値を予め設定された初期値（例えば、１００）にセットする。そして、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態において、遊技毎にスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を契機として終了判定カウンタ１９７の値から１回分の遊技に相当する一定値（例えば、１）を減算し、終了判定カウンタ１９７の値が「０」となったことに基づいてＡＴ状態を終了させ、演出状態を通常演出状態へと戻す。なお、終了判定カウンタ１９７の値、すなわち、ＡＴ状態での残り遊技数を液晶ディスプレイＬＣＤに表示してもよい。
【００９０】
ＡＴ状態において、演出制御手段１８０は、内部抽選で打順ベル１〜１２のいずれかが当選した場合、打順ベルを入賞させるための態様を報知（案内）する。なお、打順ベルを入賞させるための態様の報知は、本実施形態においては正解打順（正解ベルを入賞させるためのストップボタンＢ１〜Ｂ３の打順）の報知であり、報知は、例えば、液晶ディスプレイＬＣＤに正解打順を表示することによって行われる。このように、ＡＴ状態では前述した報知により正解ベルを入賞させることが可能な点において通常演出状態やＡＴ準備状態よりも有利な遊技状態となっている。
【００９１】
また、図１５に示すように、ＡＴ状態において、演出制御手段１８０は、内部抽選でチャンス小役が当選した場合、演出ボタンＢ４の操作を促すメッセージを液晶ディスプレイＬＣＤに表示し、メッセージに従って演出ボタンＢ４が操作された場合、特典として上乗せ抽選を行う。
【００９２】
上乗せ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、「０ゲーム（ハズレ）」、「１０ゲーム（当選）」、「５０ゲーム（当選）」のいずれかが対応付けられており、上乗せ抽選で取得した乱数値が上乗せ抽選テーブルにおいて「１０ゲーム（当選）」、「５０ゲーム（当選）」のいずれかに対応付けられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定される。
【００９３】
そして、演出制御手段１８０は、上乗せ抽選に当選したと判定された場合、当選の種類（１０ゲームか５０ゲームか）に対応するゲーム数を、終了判定カウンタ１９７の値に対して加算することにより、ＡＴ状態の遊技数を上乗せする。また、演出制御手段１８０は、図１５に示すように、メッセージ（演出ボタンＢ４の操作を促すメッセージ）に従って演出ボタンＢ４が操作された場合、上乗せ抽選の実行後にメッセージの表示を終了する。
【００９４】
一方、演出制御手段１８０は、図１５に示すように、ＡＴ状態においてチャンス小役が当選し、メッセージが表示されて演出ボタンＢ４の操作が促されたにも関わらず、演出ボタンＢ４が操作されることなく所定時間（例えば、３秒）が経過した場合、特典保留カウンタ１９８の値に対して特典１回分に相当する一定値（例えば、１）を加算することにより特典（本実施形態では、上乗せ抽選を受ける権利）を保留し、メッセージの表示を終了する。
【００９５】
そして、演出制御手段１８０は、図１６に示すように、ＡＴ状態であり、かつ、メッセージ（演出ボタンＢ４の操作を促すメッセージ）が表示されていない状態で演出ボタンＢ４が操作されると、特典保留カウンタ１９８の値を調べ、特典保留カウンタ１９８の値が特典１回分に相当する一定値以上である場合、前述した上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選した場合、当選の種類に対応するゲーム数を、終了判定カウンタ１９７の値に対して加算することにより、ＡＴ状態の遊技数を上乗せする。また、演出制御手段１８０は、この上乗せ抽選の実行後、特典保留カウンタ１９８の値から特典１回分に相当する一定値を減算する。
【００９６】
このように、本実施形態の遊技機では、特典が付与されるタイミング（メッセージの表示中）に演出ボタンＢ４を操作しなかったとしても、特典が保留され、後に演出ボタンＢ４を操作することによって特典が付与される（遊技者が任意のタイミングで演出ボタンＢ４を押下して特典を受けることができる）。
【００９７】
上述のように、本実施形態の遊技機においては、メッセージの表示中にメッセージに従って演出ボタンＢ４を操作することで特典が付与されることに加え、メッセージに従わずに演出ボタンＢ４が操作されなかった場合であっても特典が保留され、後に（メッセージの表示中以外のタイミングで）演出ボタンＢ４を操作することによって保留された特典を受けることができる。しかし、遊技者によっては、これらいずれのタイミングでも演出ボタンＢ４を操作しないといったことも考えられ、この場合、演出ボタンＢ４を操作した遊技者と操作しなかった遊技者との間に有利不利が生じてしまう。このため、本実施形態の遊技機では、保留された特典が存在する場合、この特典をＡＴ状態の最後の遊技で付与するようにしている。
【００９８】
具体的には、図１７に示すように、演出制御手段１８０は、終了判定カウンタ１９７の値を監視し、ＡＴ状態の最後の遊技が開始されると（本実施形態においては遊技開始時に終了判定カウンタ１９７の値から１回分の遊技に相当する一定値が減算されるので、演出制御手段１８０は、遊技開始時（減算前）の終了判定カウンタ１９７の値が１回分の遊技に相当する一定値以下の状態で遊技が開始された場合にＡＴ状態の最後の遊技が開始されたと判定する）、特典保留カウンタ１９８の値を参照して特典が保留されているかを調べる。そして、保留された特典が無くなるまで特典を付与（上乗せ抽選を実行）する。また、上乗せ抽選に当選した場合、当選毎に、当選の種類に対応するゲーム数を終了判定カウンタ１９７の値に対して加算することにより、ＡＴ状態の遊技数を上乗せする。なお、このように、ＡＴ状態の最後の遊技において上乗せが行われた場合、上乗せされた分だけＡＴ状態が延長されることとなる（この回の遊技がＡＴ状態の最後の遊技として遊技が開始されるが、上乗せにより終了判定カウンタ１９７の値が加算されることによりこの回の遊技がＡＴ状態の最後の遊技とはならずに、次回の遊技もＡＴ状態で行われる）。
【００９９】
このように、本実施形態の遊技機によれば、演出ボタンＢ４の操作を促したにも関わらず演出ボタンＢ４が操作されなかった場合に特典を保留し、ＡＴ状態の最後の遊技において、保留された特典を付与するようにしたので、演出ボタンＢ４を操作した遊技者と操作しなかった遊技者との間に有利不利が生じてしまうなどの問題を防止できる。
【０１００】
また、本実施形態の遊技機では、特典が保留された状態で演出ボタンＢ４が操作されると保留された特典が付与されるので、遊技者に対して自身の力で特典を獲得したという感覚、いわゆる「自力感」を与えることができる。つまり、遊技者は、自身が特典の付与を望むタイミングで演出ボタンＢ４を操作でき、このとき特典が保留されている場合は演出ボタンＢ４の操作を契機に特典が付与される。これにより、遊技者は、自身の操作で特典を獲得したという「自力感」を得られる。
【０１０１】
なお、本発明の細部の構成は上記実施形態に限定されず適宜変更できる。例えば、特典を付与する場合に液晶ディスプレイやスピーカを用いて付与する特典の内容を遊技者に報知してもよい。もちろん、上記実施形態のように特典が上乗せ抽選である場合、上乗せ抽選を実行する旨の報知を行うことに加え、上乗せ抽選の結果（上乗せ抽選に当選したか否かや、何回分の遊技の上乗せが行われるか）も報知してもよい。本発明では、演出ボタンの操作で保留された特典が付与されることにより遊技者に自力で特典を獲得したという「自力感」を与えることができるので、前述のような報知を行うことによって、この「自力感」を強調できる。
【０１０２】
また、上記実施形態では、特典の付与条件を満たした場合（上記実施形態では、ＡＴ状態においてチャンス小役が当選した場合）に演出ボタンの操作を促し、これに従って演出ボタンが操作されなかった場合は特典が保留される例で説明をしたが、特典の付与条件を満たした場合に演出ボタンの操作の有無に関わらず特典を付与（上記実施形態では、上乗せ抽選を実行）してもよい。この場合、特典の付与条件を満たした時点で上乗せ抽選を実行する一方で、特典の付与条件を満たしたことにより演出ボタンの操作を促したにも関わらず演出ボタンが操作されなかった場合は、上乗せ抽選の結果を報知する処理や上乗せ抽選に当選していた場合の遊技数の上乗せを行う処理を保留し、有利モードの最後の遊技、または、前述した処理が保留された状態で演出ボタンが操作されたときに保留された処理を実行すればよい。この場合も上記実施形態と同様の効果を得ることができる。
【０１０３】
また、上記実施形態では、内部当選した役を入賞させるための態様を報知するＡＴモードに本発明を適用する例（すなわち、有利モードがＡＴモードである例）で説明をしたが、ＡＴモード以外の有利モードに対して本発明を適用してもよい。
【０１０４】
また、上記実施形態では、特典として上乗せ抽選を行う遊技機に対して本発明を適用する例（すなわち、特典が上乗せ抽選である例）で説明をしたが、上乗せ抽選以外の特典を付与する遊技機に対して本発明を適用してもよい。この場合、例えば、特典が有利モードの上乗せである遊技機（特典付与条件を満たした場合に、抽選によらず、予め設定された遊技数を有利モードの遊技数に加算する遊技機）に対して本発明を適用するといったことが考えられる。
【０１０５】
また、上記実施形態では、上乗せとして有利モードでの遊技数を増加させる遊技機に対して本発明を適用する例で説明をしたが、上乗せとして有利モードで払い出されるメダル数を増加させる遊技機に対して本発明を適用してもよい。
【０１０６】
また、上記実施形態では、演出ボタンの操作が促されていない（メッセージが表示されていない）状態で演出ボタンを１回操作すると、保留された特典が１個付与される例で説明をしたが、例えば、ＡＴ状態において複数回チャンス小役が当選し、その都度演出ボタンの操作を促すメッセージが表示されたが、１回もメッセージに従わなかった（演出ボタンを操作しなかった）などの場合、特典が複数個保留される。このように複数個の特典が保留された状態で演出ボタンの操作に伴って保留された特典を付与する場合（複数個の特典が保留された状態であり、かつ、メッセージが表示されていない状態で演出ボタンが操作された場合）、演出ボタンを１回操作すると、保留された複数個の特典の全てをまとめて付与してもよい。こうすることで、遊技者により大きな「自力感」（自身の力で大きな特典を獲得したという感覚）を与えることができる。
【０１０７】
なお、前述のように、１回の演出ボタンの操作で複数の特典をまとめて付与する場合、１回の演出ボタンの操作で付与される複数の特典の総計（例えば、特典が有利モードの遊技数の上乗せであり、かつ、１回の演出ボタンの操作で１０回の遊技の上乗せを行う特典が３個付与される場合、１回の演出ボタンの操作で付与される特典の総計は「３０回の上乗せ」となる）を、遊技者に報知することが好ましい。こうすることで、１回の演出ボタンの操作で付与される複数の特典の内容を個別に報知（例えば、１０回の上乗せを行う特典を３個付与する際に、１０回の遊技の上乗せを行う旨を３回報知する）場合と比較して、遊技者により大きな「自力感」を与えることができる。
【０１０８】
また、上記実施形態では、保留される特典が１種類である例で説明をしたが、複数種類の特典が保留され、演出ボタンの操作により、保留された複数種類の特典が１個ずつまたはまとめて付与されるようにしてもよい。さらに、保留された特典を付与するにあたり、複数種類の特典が保留されている場合は、いずれの種類の特典を付与するかを、例えば、回転式の選択ダイヤルや押圧式の決定ボタン（または、これらが一体化された回転及び押圧式のダイヤルボタン）などの演出用操作部を操作させることにより遊技者に選択させてもよい。もちろん、同じ種類の特典が複数個保留されている場合に、付与する特典の個数を遊技者に選択させてもよい。
【０１０９】
また、上記実施形態では、保留された特典を付与するタイミングが、演出ボタンの操作が促されていない状態（メッセージが表示されていない状態）で演出ボタンが操作されたときと、有利モードの最後の遊技が開始されたときとの２つである例で説明をしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、有利モードの最後の遊技が開始されたときにのみ保留された特典を付与してもよい。また、演出ボタンの操作が促されたときに（メッセージの表示中に）演出ボタンが操作された場合に、メッセージに従ったことに基づく特典の付与を行うとともに、保留された特典が存在するか否かを調べ、保留された特典が存在する場合には、メッセージに従ったことに基づく特典に加えて、保留された特典を付与してもよい。
【符号の説明】
【０１１０】
ＢＸ  収納箱
ＵＤ  前面上扉
ＤＤ  前面下扉
ＤＷ  表示窓
Ｌ１  有効ライン
ＤＳ  遊技情報表示部
ＬＣＤ  液晶ディスプレイ
Ｒ１  第１リール
Ｒ２  第２リール
Ｒ３  第３リール
Ｂ０  ベットボタン
ＳＬ  スタートレバー
Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン
Ｂ４  演出ボタン
ＭＩ  メダル投入口
ＭＯ  メダル払い出し口
ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段
１０５  投入受付手段
１１０  乱数発生手段
１２０  内部抽選手段（当選役抽選手段）
１３０  リール制御手段
１４０  入賞判定手段
１５０  払出制御手段
１６０  リプレイ処理手段
１７０  遊技状態移行制御手段
１８０  演出制御手段（特典付与手段）
１９０  記憶手段
１９１  内部抽選テーブル記憶手段
１９２  抽選フラグ記憶手段、
１９３  停止制御テーブル記憶手段
１９４  入賞判定テーブル記憶手段
１９５  演出データ記憶手段
１９６  演出抽選テーブル記憶手段
１９７  終了判定カウンタ
１９８  特典保留カウンタ
２１０  メダル投入スイッチ
２２０  ベットスイッチ
２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ
３１０  リールユニット
３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット
３２５  払出メダル検出スイッチ
３３０  表示装置
３４０  音響装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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