(57)【要約】【課題】電子マネーをチャージする行為に対する動機付けを与える。【解決手段】本発明に係る情報処理システムは、所定の決済システムにおいて利用可能な電子マネーのチャージを受け付ける受付手段１１と、受付手段１１によりチャージが受け付けられるとゲーム処理を実行可能にするゲーム制御手段１２と、受付手段１１によりチャージが受け付けられた金額を前記ゲーム処理の実行により減少させずに残高に追加する残高制御手段１５とを少なくとも備える。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の決済システムにおいて利用可能な電子マネーのチャージを受け付ける受付手段と、
前記受付手段によりチャージが受け付けられた金額を残高に追加する残高制御手段と、
前記受付手段によりチャージが受け付けられたことを契機として、前記残高を減少させることなく所定のゲーム処理を実行するゲーム実行手段と
を備える情報処理システム。
【請求項２】
前記受付手段によりチャージが受け付けられると前記残高を減少させることなく前記ゲーム処理を実行可能にするゲーム制御手段を備え、
前記ゲーム実行手段は、前記ゲーム制御手段により前記ゲーム処理が実行可能とされた場合に当該ゲーム処理を実行する
請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記ゲーム制御手段は、前記受付手段によりチャージが受け付けられた金額が残高に追加されると前記ゲーム処理を実行可能にする
請求項２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記ゲーム処理は、前記受付手段によるチャージが受け付けられることにより実行可能になる
請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記電子マネーは、複数の用途に利用可能である
請求項１ないし４のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記受付手段は、電子決済可能な媒体を介してチャージを受け付ける
請求項１ないし５のいずれか１項又は２に記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記媒体と通信を行う通信手段を備え、
前記受付手段は、前記通信手段による前記媒体との通信を介してチャージを受け付ける
請求項６に記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記残高制御手段は、所定のユーザアカウント、機器又は媒体に対するチャージを受け付ける
請求項１ないし７のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記ゲーム処理は、前記受付手段によりチャージが受け付けられた金額又は回数が多いほど、実行可能な時間又は回数が多い
請求項１ないし８のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記ゲーム処理の実行結果に応じた特典を付与する特典付与手段を備える
請求項１ないし９のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１１】
前記特典付与手段は、前記残高を増減させない特典を付与する
請求項１０に記載の情報処理システム。
【請求項１２】
前記残高制御手段は、前記受付手段によりチャージが受け付けられた金額と同額を前記残高に追加する
請求項１ないし１１のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１３】
前記ゲーム処理は、前記残高の消費により付加又は解除される機能を含み、
前記残高制御手段は、前記ゲーム処理の実行状況に応じて前記機能の付加又は解除に要する金額を異ならせる
請求項１ないし１２のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１４】
前記残高を通知する通知手段を備える
請求項１ないし１３のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１５】
前記通知手段は、前記電子マネーによって購入可能な商品又はサービスを前記残高に応じて通知する
請求項１４に記載の情報処理システム。
【請求項１６】
所定の決済システムにおいて利用可能な電子マネーのチャージを受け付ける受付手段と、
前記受付手段によりチャージが受け付けられた金額を残高に追加する残高制御手段と、
前記受付手段によりチャージが受け付けられるけられたことを契機として、前記残高を減少させることなく所定のゲーム処理を実行するゲーム実行手段と
を備える情報処理装置。
【請求項１７】
コンピュータを、
所定の決済システムにおいて利用可能な電子マネーのチャージを受け付ける受付手段と、
前記受付手段によりチャージが受け付けられた金額を残高に追加する残高制御手段と、
前記受付手段によりチャージが受け付けられけられたことを契機として、前記残高を減少させることなく所定のゲーム処理を実行するゲーム実行手段
として機能させるためのプログラム。
【請求項１８】
情報処理システムにおいて、
所定の決済システムにおいて利用可能な電子マネーのチャージを受け付ける処理と、
前記チャージが受け付けられた金額を残高に追加する処理と、
前記チャージが受け付けられけられたことを契機として、前記残高を減少させることなく所定のゲーム処理を実行する処理と
を実行する電子マネーのチャージ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、電子マネーのチャージに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイ前又はプレイ中に電子マネーを消費するゲームが知られている。また、プリペイド式の電子マネーをチャージする技術も周知である。例えば、特許文献１には、ゲームやオークションなどのネットサービスを利用する際において、必要に応じて仮想通貨のチャージ処理を実行することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−０７４９６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載された技術において、ゲームなどのサービスは、チャージ処理を実行することで提供されるのではなく、仮想通貨を消費することによって提供される。したがって、チャージ処理自体は、ここでいうサービスの提供に寄与するものではない。
一方、本発明の目的は、電子マネーをチャージする行為に対する動機付けを与えられるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、所定の決済システムにおいて利用可能な電子マネーのチャージを受け付ける受付手段と、前記受付手段によりチャージが受け付けられた金額を残高に追加する残高制御手段と、前記受付手段によりチャージが受け付けられたことを契機として、前記残高を減少させることなく所定のゲーム処理を実行するゲーム実行手段とを備える情報処理システムを提供する。
【０００６】
また、前記情報処理システムは、前記受付手段によりチャージが受け付けられると前記残高を減少させることなく前記ゲーム処理を実行可能にするゲーム制御手段を備え、前記ゲーム実行手段は、前記ゲーム制御手段により前記ゲーム処理が実行可能とされた場合に当該ゲーム処理を実行してもよい。
また、前記ゲーム制御手段は、前記受付手段によりチャージが受け付けられた金額が残高に追加されると前記ゲーム処理を実行可能にしてもよい。
また、前記ゲーム処理は、前記受付手段によるチャージが受け付けられることにより実行可能になるように構成されてもよい。
また、前記電子マネーは、複数の用途に利用可能であってもよい。
また、前記受付手段は、電子決済可能な媒体を介してチャージを受け付けてもよい。
また、前記情報処理システムは、前記媒体と通信を行う通信手段を備え、前記受付手段は、前記通信手段による前記媒体との通信を介してチャージを受け付けてもよい。
また、前記残高制御手段は、所定のユーザアカウント、機器又は媒体に対するチャージを受け付けてもよい。
また、前記ゲーム処理は、前記受付手段によりチャージが受け付けられた金額又は回数が多いほど、実行可能な時間又は回数が多くなるように構成されてもよい。
また、前記情報処理システムは、前記ゲーム処理の実行結果に応じた特典を付与する特典付与手段を備えてもよい。
また、前記特典付与手段は、前記残高を増減させない特典を付与してもよい。
また、前記残高制御手段は、前記受付手段によりチャージが受け付けられた金額と同額を前記残高に追加してもよい。
また、前記ゲーム処理は、前記残高の消費により付加又は解除される機能を含み、前記残高制御手段は、前記ゲーム処理の実行状況に応じて前記機能の付加又は解除に要する金額を異ならせてもよい。
また、前記情報処理システムは、前記残高を通知する通知手段を備えてもよい。
また、前記通知手段は、前記電子マネーによって購入可能な商品又はサービスを前記残高に応じて通知してもよい。
【０００７】
また、本発明は、所定の決済システムにおいて利用可能な電子マネーのチャージを受け付ける受付手段と、前記受付手段によりチャージが受け付けられた金額を残高に追加する残高制御手段と、前記受付手段によりチャージが受け付けられるけられたことを契機として、前記残高を減少させることなく所定のゲーム処理を実行するゲーム実行手段とを備える情報処理装置を提供する。
【０００８】
また、本発明は、コンピュータを、所定の決済システムにおいて利用可能な電子マネーのチャージを受け付ける受付手段と、前記受付手段によりチャージが受け付けられた金額を残高に追加する残高制御手段と、前記受付手段によりチャージが受け付けられけられたことを契機として、前記残高を減少させることなく所定のゲーム処理を実行するゲーム実行手段として機能させるためのプログラムを提供する。
【０００９】
また、本発明は、情報処理システムにおいて、所定の決済システムにおいて利用可能な電子マネーのチャージを受け付ける処理と、前記チャージが受け付けられた金額を残高に追加する処理と、前記チャージが受け付けられけられたことを契機として、前記残高を減少させることなく所定のゲーム処理を実行する処理とを実行する電子マネーのチャージ方法を提供する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、電子マネーをチャージする行為に対する動機付けを与えることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】情報処理システムの全体構成を示すブロック図
【図２】ゲーミングシステムの主要な機能を示す模式図
【図３】ゲーミングシステムのハードウェア構成を示すブロック図
【図４】サーバ装置のハードウェア構成を示すブロック図
【図５】ミニゲームのあるステージの表示画面を例示する図
【図６】情報処理システムの機能的構成を示すブロック図
【図７】ゲーミングシステムが実行する処理の一例を示すフローチャート
【図８】入力画面の一例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００１２】
［実施例］
図１は、本発明の一実施例に係る情報処理システム１０の全体構成を示すブロック図である。情報処理システム１０は、ゲーミングシステム１００と、サーバ装置２００ａ、２００ｂとを備え、これらをネットワーク３００を介して通信可能に接続した構成である。なお、情報処理システム１０は、ここには図示されていないものの、ゲーミングシステム１００を複数備えることが可能である。
【００１３】
情報処理システム１０は、ユーザが電子マネーを利用してゲームをプレイするためのシステムである。ユーザは、ゲーミングシステム１００を用いてゲームをプレイすることが可能である。サーバ装置２００ａ、２００ｂは、それぞれユーザの電子マネーを管理するコンピュータ装置である。なお、サーバ装置２００ａ、２００ｂを区別する必要がない場合には、これらを「サーバ装置２００」と表記する。ネットワーク３００は、インターネット、移動通信網などの通信ネットワークであるが、複数の通信ネットワークを相互接続した複合的なネットワークであってもよい。
【００１４】
ここにおいて、電子マネーとは、デジタルデータによって表現された金銭的価値をいい、所定の決済システムにおいて利用可能なものである。ユーザは、円、ドルなどの通貨を電子マネーに変換し、商品やサービスを購入することが可能である。ここでいう商品は、実体のある物品であってもよいが、データファイル、アプリケーションプログラムなどのデジタルコンテンツであってもよい。電子マネーの単位は、通貨単位と異なる独自の単位であってもよいが、本実施例においては通貨と同じ「円」であるとする。
【００１５】
図２は、ゲーミングシステム１００の主要な機能を示す模式図である。ゲーミングシステム１００は、ゲーム機能と、ｅコマース機能と、コミュニケーション機能とを備えている。ゲーム機能は、ゲーム処理を実行する機能である。具体的には、ゲーム機能は、ユーザの操作を受け付け、当該操作に応じて所定のゲームプログラムを実行する機能である。ｅコマース機能は、電子マネーによって商品やサービスを購入する機能である。ユーザがゲーミングシステム１００を用いて利用する仮想的な店舗（オンラインストア）及びその決済システムのことを、以下においては「ｅショップ」という。なお、ｅショップで購入可能な商品やサービスは、ゲーミングシステム１００において利用可能なものに限定されない。コミュニケーション機能は、他のゲーミングシステム１００のユーザとコミュニケーションを行う機能である。ここでいうコミュニケーションは、文字や画像によるメッセージのやり取りであってもよいし、音声や映像によるチャットであってもよい。
【００１６】
これらの機能は、互いに連携することが可能である。例えば、ユーザは、ゲームのプレイ中に当該ゲームに関するＤＬＣ（downloadable content）を購入したり、他のユーザと対戦ないし協力するゲームのプレイ後に当該他のユーザとメッセージをやり取りしたりすることが可能である。
【００１７】
図３は、ゲーミングシステム１００のハードウェア構成を示すブロック図である。ゲーミングシステム１００は、制御部１１０と、記憶部１２０と、第１通信部１３０と、第２通信部１４０と、入力部１５０と、出力部１６０とを少なくとも備える。また、出力部１６０は、表示部１６１を含む。
【００１８】
制御部１１０は、ゲーミングシステム１００の各部の動作を制御する手段である。制御部１１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）などの演算処理装置や主記憶装置を備え、プログラムを実行することによって各部の動作を制御する。本実施例において、制御部１１０が実行するプログラムには、ゲーム機能、ｅコマース機能及びコミュニケーション機能をそれぞれ実現するためのプログラムが含まれる。
【００１９】
なお、制御部１１０は、複数のプロセッサを含んで構成され、処理を分散的に実行してもよい。例えば、制御部１１０は、あるプロセッサにおいてゲーム処理を実行する一方、別のプロセッサにおいて外部との通信を制御する、といったように、並行して実行される処理を各プロセッサで分担してもよい。
【００２０】
記憶部１２０は、データを記憶する手段である。記憶部１２０は、ハードディスクなどの記録媒体を備え、制御部１１０によって用いられるデータ（プログラムなど）を記憶する。また、記憶部１２０は、光ディスク、メモリカードなどの着脱可能な記録媒体とそのリーダライタを備え、当該記録媒体からデータを読み出し、又は当該記録媒体にデータを書き込む構成を含んでもよい。ゲームプログラムは、記憶部１２０にあらかじめ書き込まれた形態（すなわちプリインストールされた形態）で提供されてもよいが、第１通信部１３０を介して外部からダウンロードされてもよい。
【００２１】
本実施例において、記憶部１２０は、ユーザ情報を記憶している。ユーザ情報は、個々のユーザに関連付けられるデータであり、例えば、ログインに必要なアカウント情報（ＩＤ、パスワードなど）や、ユーザの属性情報（名前、生年月日、性別など）を含み得る。また、ユーザ情報は、いわゆるセーブ機能によってセーブされたデータや、ユーザが個々のゲームにおいて利用可能なアイテムを表すデータのような、ゲームに関連付けられるデータを含んでもよい。
【００２２】
第１通信部１３０及び第２通信部１４０は、データを送信及び受信する手段である。通信部１３０は、ネットワーク３００を介してサーバ装置２００又は他のゲーミングシステム１００とデータをやり取りする。一方、第２通信部１４０は、ＩＣカード４００との間でデータを送受信する手段である。第２通信部１４０は、所定の規格に準拠してＩＣカード４００と通信する。例えば、第２通信部１４０は、ISO/IEC 18092、いわゆるＮＦＣ（Near Field Communication）による非接触の無線通信を行う。第２通信部１４０は、具体的には、ＩＣカード４００と通信可能なリーダライタである。
【００２３】
ＩＣカード４００は、ＩＣ（Integrated Circuit）を搭載したカード状の媒体であり、スマートカードやチップカードとも呼ばれる。ＩＣカード４００は、電子マネー機能を有する電子決済可能な媒体であり、例えば、所定の決済システムにおいて交通機関の乗車券として利用可能である。また、ＩＣカード４００は、第２通信部１４０と通信することによって電子マネーを移動させることが可能である。
【００２４】
本実施例における電子マネーの移動とは、ＩＣカード４００を用いる決済システムにおいて流通する電子マネーを情報処理システム１０において流通する電子マネーに変換することをいい、電子マネーをある決済システムのものから別の決済システムのものに変えることをいう。以下においては、ＩＣカード４００に関連付けられた電子マネーを上述したｅショップで利用可能にする行為を「チャージ」という。ユーザは、ＩＣカード４００を第２通信部１４０にかざすことによって、電子マネーをチャージすることが可能である。
【００２５】
入力部１５０は、ユーザによる情報の入力を受け付ける手段である。入力部１５０は、例えば、ユーザが操作するためのコントローラやジョイスティックを備える。なお、入力部１５０は、マイクロホンを備え、ユーザの声（すなわち音声）による入力を受け付けてもよいし、距離画像センサ（３Ｄセンサ）やモーションセンサによる入力を受け付けて身振りや手振り（ジェスチャー）による入力を受け付けてもよい。
【００２６】
出力部１６０は、ユーザに提供される情報を出力する手段である。表示部１６１は、特に、情報を視覚的に出力する手段であり、具体的には液晶などの表示素子を用いたディスプレイ装置である。なお、出力部１６０は、スピーカやヘッドセットによって音声を出力してもよいし、ランプを点灯（点滅）させたりバイブレータを振動させたりすることによってユーザに各種の通知を行ってもよい。また、表示部１６１は、タッチスクリーンディスプレイとして構成され、入力部１５０の機能を有してもよい。
【００２７】
ゲーミングシステム１００は、各構成要素が一体に構成されていてもよいし、複数の装置に分かれて構成されてもよい。例えば、ゲーミングシステム１００は、制御部１１０、記憶部１２０及び第１通信部１３０を備える本体と、出力部１６０に相当するテレビ受像機と、第２通信部１４０及び入力部１５０を備える入力装置（コントローラ、キーボード等）とによって構成されてもよい。あるいは、ゲーミングシステム１００は、第２通信部１４０を備えないゲーム機にＩＣカード４００のリーダライタを接続し、このリーダライタが第２通信部１４０として機能する構成であってもよい。
【００２８】
サーバ装置２００ａ、２００ｂは、それぞれ、所定の決済システムの電子マネーを管理する。以下においては、サーバ装置２００ａが管理対象とする決済システムを「第１の決済システム」といい、サーバ装置２００ｂが管理対象とする決済システムを「第２の決済システム」という。第１の決済システムは、ＩＣカード４００に関連付けられた電子マネーに対応する決済システムである。一方、第２の決済システムは、ｅショップで利用可能な電子マネーに対応する決済システムである。サーバ装置２００ａ、２００ｂは、記憶するデータなどに相違はあるものの、電子マネーを管理する機能に関しては共通の構成を有している。
【００２９】
図４は、サーバ装置２００のハードウェア構成を示すブロック図である。サーバ装置２００は、制御部２１０と、記憶部２２０と、通信部２３０とを備える。制御部２１０は、サーバ装置２００の各部の動作を制御する手段であり、ＣＰＵなどを備える。記憶部２２０は、制御部２１０によって用いられるデータを記憶する手段である。通信部２３０は、ネットワーク３００を介してゲーミングシステム１００と通信する手段である。
【００３０】
記憶部２２０は、各ユーザの残高情報を記憶している。ここにおいて、残高情報は、それぞれの決済システムにおいて利用可能な電子マネーの残高をユーザ毎に示すデータである。残高情報が示す残高は、第２の決済システムの場合、ユーザが電子マネーをチャージすれば増加し、ユーザがｅショップで買い物（オンラインショッピング）をすれば減少する。サーバ装置２００ａは第１の決済システムの残高情報を記憶し、サーバ装置２００ｂは第２の決済システムの残高情報を記憶する。
【００３１】
情報処理システム１０の構成は、以上のとおりである。ユーザは、このような構成の情報処理システム１０を用いて、ゲームをプレイしたり、他のユーザとメッセージをやり取りしたりすることが可能である。また、ユーザは、必要に応じてｅショップで買い物をすることも可能である。ユーザは、ゲーミングシステム１００で実行可能なゲームプログラムを購入してダウンロードしたり、ゲームのプレイ中にＤＬＣを購入したりといったように、電子マネーを複数の用途に利用することが可能である。すなわち、本実施例の電子マネーは、チャージされた時点では特に用途が限定されていないものである。
【００３２】
なお、ユーザがｅショップで買い物をするためには、当該ユーザの残高が購入金額以上である必要がある。ユーザは、ＩＣカード４００を用いて電子マネーをチャージし、残高を追加することが可能である。なお、ユーザが電子マネーをチャージするタイミングは、特に限定されない。例えば、ユーザは、買い物をする直前に必要な金額だけ電子マネーをチャージしてもよいが、特に用途を定めずに、貯金しておくような感覚で電子マネーをチャージしてもよい。
【００３３】
ゲーミングシステム１００は、ユーザから電子マネーのチャージを受け付けると、所定のゲーム処理を実行可能にする。このゲームは、ユーザが電子マネーによって購入するものではない点においてｅショップで販売されているゲームと異なる。すなわち、このゲームは、“ユーザが電子マネーをチャージする”という行為を契機にプレイできるようになる点に特徴を有する。以下においては、このゲームを他のゲームと区別するために、便宜的に「ミニゲーム」という。なお、ミニゲームのプログラムは、あらかじめ記憶部１２０に記憶されていてもよいし、電子マネーを最初にチャージしたときにサーバ装置２００からダウンロードされてもよい。
【００３４】
ミニゲームの種類やジャンルは、特に限定されないが、多くのユーザにとって操作が容易で、１回のプレイを比較的短時間で終えられるものが望ましい。本実施例のミニゲームは、スマートボール（ピンボール）のような仕掛けを有する貯金箱にコインを投入する動きを模したゲームであるとする。このミニゲームは、ユーザが１００円チャージする毎に３０枚のコインで（すなわち３０回）プレイできるようになる。また、本実施例のミニゲームは、複数のステージを有し、あるステージに設定されたミッションをクリアすると次のステージをプレイできるようになる。
【００３５】
図５は、ミニゲームのあるステージの表示画面を例示する図である。この画面において、コインＣ１は、ピンに当たることによって移動方向を変えながら、上から下へと落下していく。ここにおいて、Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３、Ｔ４は、ターゲット（標的）である。ユーザは、投入ボタンＢ１を選択する毎に画面最上部の所望の位置からコインＣ１を順次落下させることが可能であり、ターゲットＴ１〜Ｔ３のすべてにコインＣ１を当てると、このステージをクリアすることができる。
【００３６】
また、ターゲットＴ４は、特典を得るためのターゲットである。ユーザは、コインＣ１をターゲットＴ４に当てると、所定の特典を得ることができる。本実施例における特典は、電子マネーの残高を増減させないものであり、例えば、コミュニケーション機能におけるメッセージに添付可能なスタンプを表す画像データである。なお、特典は、（ミニゲームと異なる）特定のゲームにおいて利用可能なコンテンツであってもよい。
【００３７】
図６は、このようなチャージ及びミニゲームを実現するための機能的構成を示すブロック図である。情報処理システム１０は、受付手段１１、ゲーム制御手段１２、ゲーム実行手段１３、特典付与手段１４、残高制御手段１５及び通知手段１６を実現する。残高制御手段１５は、より詳細には、送信手段１５ａ及び記録手段１５ｂを含んで構成される。
【００３８】
本実施例において、図６に示す構成は、ゲーミングシステム１００及びサーバ装置２００の協働によって実現される。具体的には、本実施例においては、記録手段１５ｂがサーバ装置２００によって実現され、それ以外の構成がゲーミングシステム１００によって実現される。
【００３９】
受付手段１１は、電子マネーのチャージを受け付ける手段である。本実施例において、受付手段１１は、第２通信部１４０によるＩＣカード４００との通信を介して電子マネーのチャージを受け付ける。受付手段１１は、ユーザの操作に応じて所定の金額のチャージを受け付ける。電子マネーをチャージできる単位は、１円単位であってもよいが、ここでは１００円単位であるとする。なお、受付手段１１は、ＩＣカード４００に記録されている電子マネーの残高を確認し、残高が不足していればチャージを受け付けないように構成されていてもよい。
【００４０】
ゲーム制御手段１２は、ミニゲームの実行を制御する手段である。ゲーム制御手段１２は、受付手段１１により電子マネーのチャージが受け付けられたことを契機として、ミニゲームのゲーム処理を実行可能にする。すなわち、ゲーム制御手段１２は、電子マネーがチャージされるまではミニゲームのゲーム処理を実行できないように制御し、電子マネーがチャージされるとミニゲームのゲーム処理の実行を許可する。なお、ゲーム制御手段１２は、ユーザがミニゲームのプレイを希望しない場合などには、ゲーム処理を実行しなくてもよい。
【００４１】
本実施例において、ゲーム制御手段１２は、チャージされた電子マネーの金額に応じた回数分（具体的には、１００円につき３０回）のゲーム処理の実行を許可する。ゲーム制御手段１２は、より多くの金額がチャージされたり、チャージが何回も繰り返されたりするほど、ゲーム処理をより多く実行可能にする。
【００４２】
ゲーム実行手段１３は、ミニゲームのゲーム処理を実行する手段である。ゲーム実行手段１３は、ゲーム制御手段１２による制御に従ってゲーム処理を実行する。すなわち、ゲーム実行手段１３は、ゲーム制御手段１２によってミニゲームのゲーム処理の実行が許可されたら当該処理を実行するように構成されている。したがって、ゲーム実行手段１３についても、受付手段１１により電子マネーのチャージが受け付けられたことを契機としてゲーム処理を実行するように構成されているといえる。
【００４３】
特典付与手段１４は、ユーザに特典を付与する手段である。特典付与手段１４は、ゲーム実行手段１３によるゲーム処理の実行結果に応じて特典を付与する。具体的には、特典付与手段１４は、ユーザがミニゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、当該条件に応じた特典を付与する。なお、特典を付与する処理とは、例えば、あらかじめ特典として用意されたコンテンツ（上述したスタンプ等）をダウンロードしたりすることによってユーザが利用できるようにする処理をいう。
【００４４】
本実施例における特典は、電子マネーの残高を増減させないものである。例えば、特典付与手段１４は、ユーザがミニゲームにおいて所定の条件を満たした場合に電子マネーの残高を増額させることはない。ただし、電子マネーの残高を増加させる特典は、技術的には不可能なものではなく、本発明の技術的範囲には含まれ得る。
【００４５】
残高制御手段１５は、電子マネーの残高を制御する手段である。残高制御手段１５は、ｅショップへの電子マネーのチャージに際しては、第１の決済システムの残高情報を減額するとともに第２の決済システムの残高を増額し、ユーザがｅショップで買い物をする場合には第２の決済システムの残高を減額する。具体的には、ゲーミングシステム１００において、送信手段１５ａは、ユーザによる電子マネーのチャージ又は消費が行われると、増減した金額を示すデータをサーバ装置２００に送信する。サーバ装置２００において、記録手段１５ｂは、送信手段１５ａにより送信されたデータに基づいて残高情報を更新することにより、残高の増減を記録する。
【００４６】
本実施例において、残高制御手段１５は、受付手段１１によりチャージが受け付けられた金額を、ゲーム実行手段１３によるゲーム処理の実行により減少させずに第２の決済システムの残高に追加する。一例として、残高制御手段１５は、受付手段１１によりチャージが受け付けられた金額と同額を残高に追加する。ただし、残高制御手段１５は、受付手段１１によりチャージが受け付けられた金額よりも多い金額を残高に追加してもよい。例えば、残高制御手段１５は、所定の条件を満たした場合（例えば、キャンペーン期間中）に、受付手段１１によりチャージが受け付けられた金額に対して所定額（又は所定の割合）を上乗せした金額を残高に追加することも可能である。
【００４７】
よって、残高制御手段１５による残高の追加は、ゲーム実行手段１３によるゲーム処理の実行とは独立に、すなわちゲーム処理の実行結果の如何によらず実行される。したがって、残高制御手段１５による残高の追加は、ゲーム実行手段１３によるゲーム処理の実行前と実行後のいずれに行われもよいし、ゲーム処理の実行と並行して行われてもよい。ただし、ゲーミングシステム１００がネットワーク３００と常時接続されているような環境にあっては、ユーザによってチャージされた金額がサーバ装置２００にできるだけ早く反映されるのが望ましい。一方、ゲーミングシステム１００がオフラインの状態、すなわちネットワーク３００に接続されていない状態でチャージが受け付けられた場合には、残高制御手段１５は、ゲーミングシステム１００がネットワーク３００に接続されてから残高を追加すればよい。
【００４８】
通知手段１６は、電子マネーの残高を通知する手段である。通知手段１６は、サーバ装置２００に記録されている残高情報を取得し、ユーザに画像や音声によって通知する。通知手段１６による通知は、ユーザの要求（すなわち操作）に応じて行われてもよいし、所定の画面（ｅショップのスタート画面など）を表示するときに残高が常に表示されるようになっていてもよい。なお、通知手段１６は、電子マネーの残高に代えて、又は当該残高とともに、ｅショップで購入可能な商品やサービスの広告をユーザに通知してもよい。
【００４９】
図７は、電子マネーのチャージ時にゲーミングシステム１００において実行される処理の一例を示すフローチャートである。ここでは、説明の便宜上、ステップＳＡ１〜ＳＡ７、ＳＡ１３の一連の処理のことを「チャージシーケンス」といい、ステップＳＡ８〜ＳＡ１２の一連の処理のことを「ゲームシーケンス」という。まず、ゲーミングシステム１００の制御部１１０は、ユーザの操作に応じて所定の入力画面を表示部１６１に表示させる（ステップＳＡ１）。ユーザは、電子マネーをチャージしたいときにこの入力画面を表示させる。なお、制御部１１０は、ミニゲームの実行中にゲーム処理を中断して入力画面を表示させることも可能である。
【００５０】
図８は、入力画面の一例を示す図である。この例において、制御部１１０は、ｅショップで利用可能な電子マネーの現在の残高を表示させるとともに、チャージ額の選択肢を表示させる。なお、制御部１１０は、電子マネーの残高に制限を設け、所定の金額を超えるチャージを受け付けないようにしてもよい。また、制御部１１０は、ユーザが選択したチャージ額によって得られるコインの枚数をこのとき表示してもよい。
【００５１】
制御部１１０は、このような入力画面を表示することによって、チャージ額の入力を受け付ける（ステップＳＡ２）。制御部１１０は、ユーザが入力画面においてチャージボタンＢ２を選択するとステップＳＡ３以降の処理を実行し、キャンセルボタンＢ３を選択するとチャージを中止する。
【００５２】
ステップＳＡ３において、制御部１１０は、ＩＣカード４００との通信を試み、通信に成功したか否かを判断する。このとき、ユーザは、第２通信部１４０と通信可能な範囲にＩＣカード４００を移動させる。制御部１１０は、ＩＣカード４００との通信に成功するまでこの判断を繰り返す。ただし、制御部１１０は、ＩＣカード４００との通信が所定の回数（又は時間）以上失敗し続ける場合には、所定のエラー処理を実行してチャージを中止してもよい。
【００５３】
ＩＣカード４００との通信に成功したら、制御部１１０は、ＩＣカード４００の残高、すなわちＩＣカード４００に記録されている電子マネーの金額を読み出し、当該残高がチャージ額以上であるか否かを判断する（ステップＳＡ４）。制御部１１０は、ＩＣカード４００の残高がチャージ額未満であれば、所定のエラー処理を実行してチャージを中止する（ステップＳＡ１３）。ステップＳＡ１３のエラー処理は、例えば、ＩＣカード４００の残高が不足していることや、チャージを続行するにはＩＣカード４００の残高を追加する必要があることなどをユーザに通知する処理である。
【００５４】
一方、ＩＣカード４００の残高がチャージ額以上であれば、制御部１１０は、電子マネーをＩＣカード４００の残高からｅショップの残高に移動させ、ステップＳＡ２において入力されたチャージ額をｅショップの残高に追加する（ステップＳＡ５）。このとき、制御部１１０は、ＩＣカード４００の残高からチャージ額と同額を減算する処理を実行し、電子マネーの総額に不整合が生じないようにする。
【００５５】
チャージ額をｅショップの残高に追加したら、制御部１１０は、チャージ額に応じた枚数のコインを追加する（ステップＳＡ６）。本実施例の場合、制御部１１０は、１００円のチャージにつき３０枚のコインを追加する。ユーザは、コインの枚数だけミニゲームをプレイすることが可能である。
【００５６】
制御部１１０は、チャージによってコインが追加されたら、ミニゲームに関するゲーム処理の実行を許可する（ステップＳＡ７）。続いて、制御部１１０は、ユーザの操作に基づいてゲーム処理を実行するか否かを判断する（ステップＳＡ８）。このとき、制御部１１０は、ミニゲームをプレイするか否かをユーザに問い合わせ、その選択を行わせる。
【００５７】
ユーザは、ミニゲームをプレイするときには、所定の操作を行う。制御部１１０は、この操作を受け付けると、コインの有無を判断し（ステップＳＡ９）、コインの総数が１枚以上であればこれをデクリメントし（ステップＳＡ１０）、ミニゲームに関するゲーム処理を実行する（ステップＳＡ１１）。制御部１１０は、ユーザがミニゲームを１回プレイする毎にステップＳＡ８〜ＳＡ１１の処理を実行し、コインを１枚ずつ減らしていく。なお、ミニゲームで利用可能なコインの総数は、例えば、上述したユーザ情報として記録される。
【００５８】
なお、ユーザによってミニゲームが繰り返され、コインの総数が０枚になった場合、制御部１１０は、ミニゲームに関するゲーム処理の実行を禁止する（ステップＳＡ１２）。この場合、ユーザは、再度チャージを行うまではミニゲームをプレイすることができなくなる。
【００５９】
チャージシーケンスとゲームシーケンスは、必ずしも連続的に行われなくてもよい。例えば、ユーザは、チャージ後すぐにミニゲームをプレイせずに、後でプレイすることも可能である。この場合、制御部１１０は、一旦チャージシーケンスのみを実行し、その後、ミニゲームを開始するための操作をユーザから受け付けたタイミングでゲームシーケンスを実行する。
【００６０】
以上説明したように、本実施例によれば、ユーザが電子マネーをチャージすることによってミニゲームがプレイできるようになる。したがって、ユーザは、電子マネーを実際に消費しなくてもミニゲームをプレイすることが可能であるため、ミニゲームを暇つぶし感覚で気軽にプレイすることが可能である。
【００６１】
また、情報処理システム１０は、電子マネーをチャージする行為に対する動機付けをユーザに与えることが可能である。したがって、ユーザにあっては、特定の商品やサービスを購入するという明確な目的を有している場合以外にもチャージを行いやすくなり、電子マネーをチャージするという行為に対するユーザの心理的な障壁（抵抗）を緩和させる効果が期待できる。
【００６２】
さらに、このような事前の残高追加を促すことにより、例えば、電子マネーをプレイ中に消費するゲームをユーザがプレイしている最中に、残高が足りないためにプレイを中断してチャージを行うことを余儀なくされ、ゲームに対する集中がユーザの意に反して削がれるといった状況が生じるのを未然に防ぐ効果も期待できる。
【００６３】
［変形例］
上述した実施例は、本発明の実施の一態様である。本発明は、この実施例に限定されることなく、以下の変形例に示す態様で実施することも可能である。なお、以下の変形例は、必要に応じて、各々を組み合わせて適用することも可能である。
【００６４】
（変形例１）
上述したミニゲームは、ｅショップで購入可能なゲーム又はそのお試し版に置き換えることが可能である。ここにおいて、お試し版とは、購入可能なゲームの一部のステージのみがプレイ可能であるとか、購入可能なゲームの機能のうちの一部のみが利用可能な状態でプレイ可能であるといったように、実際のゲームに対して所定の制限が加えられたものをいう。ユーザは、このお試し版をプレイすることにより、ゲームを実際に購入するか否かの判断基準に用いることが可能である。また、ｅショップで購入可能なゲームそのものをプレイ可能にする場合には、ダウンロード又はプレイを期間限定で可能にするといったように、一定の制限を設けてもよい。
【００６５】
また、ミニゲームは、基本的な機能は無料で利用可能な一方で、電子マネーを消費することで付加又は解除される機能を有していてもよい。この場合、ユーザは、電子マネーを消費せずにミニゲームをプレイすることも可能であるが、電子マネーを消費することによって、例えばより強力なアイテムを使用できるようになるといったように、ゲームをより有利に進めることができるようになる。
【００６６】
なお、残高制御手段１５は、このような有料の機能の付加又は解除に要する金額をミニゲームの実行状況（プレイした時間、回数、結果など）に応じて異ならせることも可能である。例えば、残高制御手段１５は、ミニゲームにおいてユーザがプレイしたステージの数が多いほど有料の機能の付加又は解除に要する金額を割引してもよいし、ミニゲームにおいてユーザが所定の条件を満たした場合には当該機能を無料で提供してもよい。
【００６７】
なお、ミニゲームは、上述した実施例のようにチャージ額に比例した回数でプレイできるものに限定されない。例えば、ミニゲームは、チャージ額（又はチャージ回数）の累計が所定の金額（又は回数）に達した場合には無制限に（すなわち何回でも）プレイ可能であってもよいし、あるいは１回チャージしただけで無制限にプレイ可能であってもよい。
【００６８】
（変形例２）
上述した実施例において、ミニゲームは、そのプレイにコインを要するものである。また、このコインは、チャージが行われることによって付与されるものである。このような場合、制御部１１０は、チャージが受け付けられたか否かをコインの有無によって判断することが可能である。しかし、ミニゲームは、コインを用いるゲームに限定されるものではない。
【００６９】
例えば、ミニゲームは、電子マネーのチャージが少なくとも１回は実行されたことがなければゲーム処理を実行できないように構成されてもよい。この場合、制御部１１０は、例えば、ミニゲームの実行の可否をフラグによって管理し、チャージが受け付けられたことを契機に当該フラグを書き換えてミニゲームのゲーム処理を実行可能にしてもよい。
【００７０】
（変形例３）
ＩＣカード４００で利用可能な電子マネーと情報処理システム１０において利用可能な電子マネーとは、上述した実施例のように互いに異なる決済システムの電子マネーであってもよいが、共通の決済システムの電子マネーであってもよい。したがって、ここでいうチャージは、電子マネーの移動に際し決済システムの変更を必ずしも要しない。
【００７１】
（変形例４）
本発明に係る媒体（電子決済可能な媒体）は、ＮＦＣによるものに限定されない。例えば、ＩＣカード４００及び第２通信部１４０は、接触型のＩＣカードとそのインターフェースに置き換えることが可能である。あるいは、本発明におけるチャージは、あらかじめユーザがプリペイドカードを購入し、プリペイドカードに印字されている所定の文字列を入力することによって行われてもよいし、クレジットカード番号などを入力することによって電子マネーを現金で購入するものであってもよい。すなわち、本発明に係る媒体は、このようなプリペイドカードやクレジットカードを含み得る。また、本発明に係る媒体は、必ずしもカード型でなくてもよい。さらに、本発明に係る媒体は、電子マネー機能を有する電子機器（スマートフォン等）に置き換えられてもよい。
【００７２】
なお、電子マネーは、ユーザ、すなわちユーザアカウントに関連付けられたものではなく、ゲーミングシステム１００、すなわち機器に関連付けられたものであってもよい。このような場合、チャージされた電子マネーは、複数のユーザ（例えば、同一機器を使用する家族）で共用することが可能である。
【００７３】
また、本発明は、ＩＣカードなどの媒体に電子マネーをチャージする場合に適用することも可能である。すなわち、本発明は、ユーザが所定の決済システムにおいて利用可能なＩＣカードに電子マネーをチャージした場合に、所定のコンピュータ機器においてゲーム処理を実行可能にするものであってもよい。ここでいうコンピュータ機器は、上述したゲーミングシステム１００と異なり、第２通信部１４０に相当する構成を備える必要はない。
【００７４】
（変形例５）
通知手段１６は、ｅショップで購入可能な商品やサービスの広告を残高に応じて通知してもよい。例えば、通知手段１６は、ｅショップにおけるユーザの残高が所定の金額未満の場合には広告を表示せず、当該残高が所定の金額以上の場合に広告を表示するようにしてもよい。あるいは、通知手段１６は、通知する広告を残高に応じて異ならせてもよい。
【００７５】
（変形例６）
本発明に係る情報処理装置は、ゲーミングシステム１００のようなゲーム機に限定されない。例えば、本発明に係る情報処理装置は、パーソナルコンピュータのようなより汎用的なコンピュータ装置であってもよい。この場合、ミニゲーム以外のゲームは不要である。
【００７６】
また、本発明に係る情報処理装置は、携帯可能な電子機器であってもよく、例えば、いわゆるタブレット端末やスマートフォンのような移動通信端末であってもよい。このような場合、情報処理装置は、ＲＦ（Radio Frequency）タグなどの電子決済可能な媒体を含んで構成されてもよい。また、本発明に係る情報処理装置は、携帯型のゲーム機や音楽プレーヤであってもよい。
【００７７】
また、本発明は、図６に示す構成を単一の装置によって実現してもよい。また、ゲーム制御手段１２とゲーム実行手段１３は、互いに異なる装置によって実現されてもよい。すなわち、本発明は、ゲーム処理の実行を制御する手段と当該ゲーム処理を実際に実行する手段とが別の装置に設けられてもよい。例えば、ゲーム実行手段１３により実行されるゲーム処理は、いわゆるブラウザゲームのように一部又は全部がサーバサイドで実行される処理であってもよい。この場合、ゲーム制御手段１２は、ブラウザゲームをプレイするためのWebページのＵＲＬ（Uniform Resource Locator）ユーザに通知することで、それまで実行できなかったゲーム処理を実行可能になるように制御してもよい。
【００７８】
さらに、本発明は、情報処理装置又は情報処理システムに限らず、これらの装置又はシステムによって実現される電子マネーのチャージ方法としても把握され得るものである。また、本発明は、本発明に係る機能をコンピュータに実現させるためのプログラムの形態でも提供可能である。なお、このようなプログラムは、光ディスクや半導体メモリなどの記録媒体に記録された形態や、インターネットなどのネットワークを介して情報処理装置等にダウンロードさせる形態での提供も可能である。
【符号の説明】
【００７９】
１０…情報処理システム、１１…受付手段、１２…ゲーム制御手段、１３…ゲーム実行手段、１４…特典付与手段、１５…残高制御手段、１５ａ…送信手段、１５ｂ…記録手段、１６…通知手段、１００…ゲーミングシステム、１１０…制御部、１２０…記憶部、１３０…第１通信部、１４０…第２通信部、１５０…入力部、１６０…出力部、１６１…表示部、２００…サーバ装置、３００…ネットワーク、４００…ＩＣカード
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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