(57)【要約】【課題】適切に遊技情報を収集して管理できる遊技用管理装置を提供する。【解決手段】遊技用管理装置は、所定数を上限に特図１保留記憶数及び特図２保留記憶数を記憶し、遊技機から特図１の図柄確定と特図２の図柄確定とで共通の図柄確定信号を受信すると（Ｓ３１でＹＥＳ）、保留記憶状況に基づいて、次の変動表示が特図１保留記憶を消化したものか特図２保留記憶を消化したものかを判定して（Ｓ３８）、消化した方の保留記憶数を減算し（Ｓ３９，Ｓ４１）、該保留記憶数に基づいて、特図１始動入賞数の有効／無効（Ｓ１３，Ｓ１４）と、特図２始動入賞数の有効／無効（Ｓ２３，Ｓ２４）とを区別して管理する。【選択図】図６
2015186743.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１識別情報を変動表示させる第１変動表示手段と、該第１識別情報とは異なる第２識別情報を変動表示させる第２変動表示手段と、遊技媒体が第１始動入賞領域に入賞したことに基づいて前記第１識別情報の変動表示を行うためのデータを第１上限内で第１保留記憶として記憶する第１保留記憶手段と、遊技媒体が可変入賞手段を備える第２始動入賞領域に入賞したことに基づいて前記第２識別情報の変動表示を行うためのデータを第２上限内で第２保留記憶として記憶する第２保留記憶手段と、前記第２保留記憶が記憶されている状態では、前記第１識別情報の変動表示よりも当該第２保留記憶に対応する前記第２識別情報の変動表示を優先して実行させる一方、前記第２保留記憶が記憶されておらず前記第１保留記憶が記憶されている状態では、当該第１保留記憶に対応する前記第１識別情報の変動表示を実行可能とする変動表示実行手段と、を有し、前記遊技媒体が第１始動入賞領域に入賞したことに基づいて第１始動入賞信号を出力し、前記遊技媒体が第２始動入賞領域に入賞したことに基づいて第２始動入賞信号を出力し、前記第１識別情報の変動表示及び前記第２識別情報の変動表示の結果が確定したことに基づいて共通の遊技結果確定信号を出力し、前記変動表示の結果が特定表示結果である場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、該特定遊技状態の終了後において、前記第２始動入賞領域に前記遊技媒体が入賞しやすいように前記可変入賞手段を制御する特別遊技状態に制御可能な遊技機と接続され、該遊技機の遊技情報を管理する遊技用管理装置であって、
前記第１保留記憶手段の保留記憶数を特定するための第１管理記憶数を記憶する第１記憶領域と、
前記第２保留記憶手段の保留記憶数を特定するための第２管理記憶数を記憶する第２記憶領域と、
前記第１始動入賞信号の受信に基づいて前記第１管理記憶数を第１上限内で加算し、前記第２始動入賞信号の受信に基づいて前記第２管理記憶数を第２上限内で加算する加算手段と、
前記遊技結果確定信号の受信に基づいて、前記第２管理記憶数が有る状態では、次に実行される変動表示が前記第２識別情報の変動表示であると特定して、前記第２管理記憶数を減算する一方、前記第２管理記憶数が無く前記第１管理記憶数が有る状態では、次に実行される変動表示が前記第１識別情報の変動表示であると特定して、前記第１管理記憶数を減算する減算処理を行う減算手段と、
前記第１上限を超えた前記第１始動入賞領域への入賞と、前記第２上限を超えた前記第２始動入賞領域への入賞とを特定する無効入賞特定手段と、
前記特別遊技状態でない通常状態において、前記無効入賞特定手段により特定された前記第２始動入賞領域への入賞数が所定値よりも多いか否かを判定する異常判定手段と、
該異常判定手段により前記所定値よりも多いと判定された場合にその旨を報知する異常報知手段と、を備えることを特徴とする遊技用管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機と接続され、該遊技機の遊技情報を管理する遊技用管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、特許文献１に示すように、遊技媒体（パチンコ玉）を遊技領域に発射することにより遊技者が遊技を行い、該遊技媒体が第１始動入賞領域（いわゆるヘソ）に入賞して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１識別情報の変動表示を行う第１権利を、第１所定数（例えば４個）を上限として記憶し、前記遊技媒体が第２始動入賞領域（いわゆる電チュー）に入賞して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２識別情報の変動表示を行う第２権利を、第２所定数（例えば４個）を上限として記憶し、第１識別情報又は第２識別情報の変動表示を開始する開始条件が成立したことに基づき、前記記憶している第１権利及び第２権利の記憶状況に応じて、該第１権利を消化した第１識別情報の変動表示又は該第２権利を消化した第２識別情報の変動表示のいずれかを実行させて、該変動表示の表示結果を導出させ、該表示結果が導出されて遊技の結果が特定遊技結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）に制御する遊技機があり、該遊技機と接続されて遊技情報を収集して表示する遊技用装置が知られている。
【０００３】
この遊技機では、遊技媒体が第１始動入賞領域に入賞したことに基づいて、第１始動入賞信号が出力され、遊技媒体が第２始動入賞領域に入賞したことに基づいて、第２始動入賞信号が出力される。また、第１識別情報の表示結果が導出されて遊技の結果が確定すると、特別図柄確定Ａ信号が出力され、第２識別情報の表示結果が導出されて遊技の結果が確定すると、特別図柄確定Ｂ信号が出力される。そして遊技用装置は、これら特別図柄確定Ａ信号及び特別図柄確定Ｂ信号を受信することにより、第１特別図柄の変動表示回数及び第２特別図柄の変動表示回数や、第１特別図柄の変動表示による大当り状態の発生回数及び第２特別図柄の変動表示による大当り状態の発生回数等の遊技情報を収集して表示する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−３２８９３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、遊技機によっては、必要な情報を出力しないものも存在し、その場合には、適切に遊技情報を収集することができない。
【０００６】
本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、適切に遊技情報を収集して管理できる遊技用管理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。なお後述する発明を実施するための最良の形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために括弧書きで付記するが、本発明の構成要素は該付記したものには限定されない。
【０００８】
まず手段１に係る発明は、
第１識別情報（第１特別図柄）を変動表示させる第１変動表示手段（第１特別図柄表示装置４Ａ）と、該第１識別情報とは異なる第２識別情報（第２特別図柄）を変動表示させる第２変動表示手段（第２特別図柄表示装置４Ｂ）と、遊技媒体（パチンコ玉）が第１始動入賞領域に入賞したことに基づいて前記第１識別情報の変動表示を行うためのデータを第１上限内で第１保留記憶（特図１保留記憶）として記憶する第１保留記憶手段（主基板１１のＲＡＭ１０２）と、遊技媒体が可変入賞手段（普通可変入賞球装置６Ｂ）を備える第２始動入賞領域に入賞したことに基づいて前記第２識別情報の変動表示を行うためのデータを第２上限内で第２保留記憶（特図２保留記憶）として記憶する第２保留記憶手段（主基板１１のＲＡＭ１０２）と、前記第２保留記憶が記憶されている状態では、前記第１識別情報の変動表示よりも当該第２保留記憶に対応する前記第２識別情報の変動表示を優先して実行させる一方、前記第２保留記憶が記憶されておらず前記第１保留記憶が記憶されている状態では、当該第１保留記憶に対応する前記第１識別情報の変動表示を実行可能とする（特図２優先消化の）変動表示実行手段（主基板１１のＣＰＵ１０３）と、を有し、前記遊技媒体が第１始動入賞領域に入賞したことに基づいて第１始動入賞信号を出力し、前記遊技媒体が第２始動入賞領域に入賞したことに基づいて第２始動入賞信号を出力し、前記第１識別情報の変動表示及び前記第２識別情報の変動表示の結果が確定したことに基づいて共通の遊技結果確定信号を出力し、前記変動表示の結果が特定表示結果（大当り図柄）である場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）に制御し、該特定遊技状態の終了後において、前記第２始動入賞領域に前記遊技媒体が入賞しやすいように前記可変入賞手段を制御する特別遊技状態（時短状態）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１）と接続され、該遊技機の遊技情報を管理する遊技用管理装置（５０）であって、
前記第１保留記憶手段の保留記憶数を特定するための第１管理記憶数を記憶する第１記憶領域（制御部５２のＲＡＭ）と、
前記第２保留記憶手段の保留記憶数を特定するための第２管理記憶数を記憶する第２記憶領域（制御部５２のＲＡＭ）と、
前記第１始動入賞信号の受信に基づいて前記第１管理記憶数を第１上限内で加算し、前記第２始動入賞信号の受信に基づいて前記第２管理記憶数を第２上限内で加算する加算手段（Ｓ１５，Ｓ２５の処理を行う制御部５２）と、
前記遊技結果確定信号の受信に基づいて、前記第２管理記憶数が有る状態では、次に実行される変動表示が前記第２識別情報の変動表示であると特定して、前記第２管理記憶数を減算する一方、前記第２管理記憶数が無く前記第１管理記憶数が有る状態では、次に実行される変動表示が前記第１識別情報の変動表示であると特定して、前記第１管理記憶数を減算する減算処理を行う減算手段（Ｓ３８，Ｓ３９，Ｓ４１の処理を行う制御部５２）と、
前記第１上限を超えた前記第１始動入賞領域への入賞と、前記第２上限を超えた前記第２始動入賞領域への入賞とを特定する無効入賞特定手段（Ｓ１３，Ｓ２３の処理を行う制御部５２）と、
前記特別遊技状態でない通常状態において、前記無効入賞特定手段により特定された前記第２始動入賞領域への入賞数が所定値よりも多いか否かを判定する異常判定手段（制御部５２）と、
該異常判定手段により前記所定値よりも多いと判定された場合にその旨を報知する異常報知手段（制御部５２）と、を備えることを特徴とする遊技用管理装置である。
【０００９】
また手段２に係る発明は、
第１識別情報（第１特別図柄）を変動表示させる第１変動表示手段（第１特別図柄表示装置４Ａ）と、該第１識別情報とは異なる第２識別情報（第２特別図柄）を変動表示させる第２変動表示手段（第２特別図柄表示装置４Ｂ）と、遊技媒体（パチンコ玉）が第１始動入賞領域に入賞したことに基づいて前記第１識別情報の変動表示を行うためのデータを第１上限内で第１保留記憶（特図１保留記憶）として記憶する第１保留記憶手段（主基板１１のＲＡＭ１０２）と、遊技媒体が可変入賞手段（普通可変入賞球装置６Ｂ）を備える第２始動入賞領域に入賞したことに基づいて前記第２識別情報の変動表示を行うためのデータを第２上限内で第２保留記憶（特図２保留記憶）として記憶する第２保留記憶手段（主基板１１のＲＡＭ１０２）と、前記第１保留記憶又は前記第２保留記憶が記憶された順に、当該第１保留記憶に対応する前記第１識別情報の変動表示又は当該第２保留記憶に対応する前記第２識別情報の変動表示を実行可能とする（入賞順消化の）変動表示実行手段（主基板１１のＣＰＵ１０３）と、を有し、前記遊技媒体が第１始動入賞領域に入賞したことに基づいて第１始動入賞信号を出力し、前記遊技媒体が第２始動入賞領域に入賞したことに基づいて第２始動入賞信号を出力し、前記第１識別情報の変動表示及び前記第２識別情報の変動表示の結果が確定したことに基づいて共通の遊技結果確定信号を出力し、前記変動表示の結果が特定表示結果（大当り図柄）である場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）に制御し、該特定遊技状態の終了後において、前記第２始動入賞領域に前記遊技媒体が入賞しやすいように前記可変入賞手段を制御する特別遊技状態（時短状態）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１）と接続され、該遊技機の遊技情報を管理する遊技用管理装置（５０）であって、
前記第１保留記憶手段の保留記憶数を特定するための第１管理記憶数を記憶する第１記憶領域（制御部５２のＲＡＭ）と、
前記第２保留記憶手段の保留記憶数を特定するための第２管理記憶数を記憶する第２記憶領域（制御部５２のＲＡＭ）と、
前記第１始動入賞信号の受信に基づいて前記第１管理記憶数を第１上限内で加算し、前記第２始動入賞信号の受信に基づいて前記第２管理記憶数を第２上限内で加算する加算手段（Ｓ１５’，Ｓ２５’の処理を行う制御部５２）と、
前記遊技結果確定信号の受信に基づいて、前記第１管理記憶数又は前記第２管理記憶数が加算された順に従って、次に実行される変動表示が前記第１識別情報の変動表示又は前記第２識別情報の変動表示であると特定し、次に実行される変動表示が前記第１識別情報の変動表示であると特定された場合に、前記第１管理記憶数を減算する一方、次に実行される変動表示が前記第２識別情報の変動表示であると特定された場合に、前記第２管理記憶数を減算する減算処理を行う減算手段（Ｓ３８’，Ｓ３９’，Ｓ４１’の処理を行う制御部５２）と、
前記第１上限を超えた前記第１始動入賞領域への入賞と、前記第２上限を超えた前記第２始動入賞領域への入賞とを特定する無効入賞特定手段（Ｓ１３，Ｓ２３の処理を行う制御部５２）と、
前記特別遊技状態でない通常状態において、前記無効入賞特定手段により特定された前記第２始動入賞領域への入賞数が所定値よりも多いか否かを判定する異常判定手段（制御部５２）と、
該異常判定手段により前記所定値よりも多いと判定された場合にその旨を報知する異常報知手段（制御部５２）と、を備えることを特徴とする遊技用管理装置である。
【００１０】
また手段３に係る発明は、
手段１又は２に記載した遊技用管理装置（５０）であって、
前記第１識別情報（第１特別図柄）の変動表示が行われた数である第１変動表示数（特図１変動表示数）を、該変動表示の実行時間が所定時間未満のもの（短縮変動）と所定時間のもの（通常変動）とで区別して、前記遊技情報として記憶する第１変動表示数記憶手段（遊技情報ＤＢ）と、
前記第２識別情報（第２特別図柄）の変動表示が行われた数である第２変動表示数（特図２変動表示数）を、該変動表示の実行時間が所定時間未満のものと所定時間のものとで区別して、前記遊技情報として記憶する第２変動表示数記憶手段（遊技情報ＤＢ）と、
一の遊技結果確定信号の受信に基づいて前記減算処理が行われた後に、次の遊技結果確定信号を受信したことに基づいて、該一の遊技結果確定信号に対応する変動表示の実行時間が所定時間未満であるか否かを判定する実行時間判定処理を行う実行時間判定手段（Ｓ３４，Ｓ３５の処理を行う制御部５２）と、
前記減算処理で前記第１識別情報の変動表示であると特定された後において、前記実行時間判定処理により所定時間未満であると判定されたことを条件として、前記記憶している所定時間未満の第１変動表示数を加算すると共に、所定時間未満でないと判定されたことを条件として、前記記憶している所定時間の第１変動表示数を加算する第１変動表示数加算手段（Ｓ３４の処理を行う制御部５２）と、
前記減算処理で前記第２識別情報の変動表示であると特定された後において、前記実行時間判定処理により所定時間未満であると判定されたことを条件として、前記記憶している所定時間未満の第２変動表示数を加算すると共に、所定時間未満でないと判定されたことを条件として、前記記憶している所定時間の第２変動表示数を加算する第２変動表示数加算手段（Ｓ３５の処理を行う制御部５２）と、をさらに有することを特徴とする遊技用管理装置である。
【００１１】
【００１２】
【発明の効果】
【００１３】
まず手段１に係る遊技用管理装置によれば、接続されるのが、第１識別情報の変動表示結果が導出されて遊技結果が確定した場合と、第２識別情報の変動表示結果が導出されて遊技結果が確定した場合とで、共通に遊技結果確定信号を出力し、第２保留記憶が記憶されている状態では、第１識別情報の変動表示よりも当該第２保留記憶に対応する第２識別情報の変動表示を優先して実行させる遊技機であっても、次に実行される変動表示が第１識別情報の変動表示か第２識別情報の変動表示かを判定して、第１上限を超えた第１始動入賞領域への入賞と、第２上限を超えた第２始動入賞領域への入賞とを、無効入賞として特定できるので、適切に遊技情報を収集して管理できる。
また、遊技媒体が入賞しやすいように可変入賞手段を制御する特別遊技状態でない通常状態において、前記第２始動入賞領域への無効入賞数が所定値よりも多い場合には、その旨が報知されるので、異常を察知できる。
【００１４】
また手段２に係る遊技用管理装置によれば、接続されるのが、第１識別情報の変動表示結果が導出されて遊技結果が確定した場合と、第２識別情報の変動表示結果が導出されて遊技結果が確定した場合とで、共通に遊技結果確定信号を出力し、第１保留記憶又は第２保留記憶が記憶された順に、当該第１保留記憶に対応する第１識別情報の変動表示又は当該第２保留記憶に対応する第２識別情報の変動表示を実行可能とする遊技機であっても、次に実行される変動表示が第１識別情報の変動表示か第２識別情報の変動表示かを判定して、第１上限を超えた第１始動入賞領域への入賞と、第２上限を超えた第２始動入賞領域への入賞とを、無効入賞として特定できるので、適切に遊技情報を収集して管理できる。
また、遊技媒体が入賞しやすいように可変入賞手段を制御する特別遊技状態でない通常状態において、前記第２始動入賞領域への無効入賞数が所定値よりも多い場合には、その旨が報知されるので、異常を察知できる。
【００１５】
また手段３に係る遊技用管理装置によれば、変動表示数を所定時間未満のものと所定時間のものとで区別して記憶するので、遊技情報を適切に管理できる。
【００１６】
【００１７】
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】パチンコ遊技機から出力される大当り信号，時短信号，及び確変信号の一例を示すタイミングチャートである。
【図４】遊技用管理装置が記憶している遊技情報ＤＢの一例を表す図である。
【図５】遊技用管理装置が記憶している保留記憶数の更新状況（特図２優先消化の遊技機の場合）の一例を表す図である。
【図６】遊技用管理装置が行う遊技情報記憶処理（特図２優先消化の遊技機の場合）の一例を表すフローチャートである。
【図７】遊技用管理装置が記憶している保留記憶数及び入賞順の更新状況（入賞順消化の遊技機の場合）の一例を表す図である。
【図８】遊技用管理装置が行う遊技情報記憶処理（入賞順消化の遊技機の場合）の一例を表すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
本発明に係る遊技用管理装置５０は、図２に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１と接続され、図４に示すように、該パチンコ遊技機１の遊技情報を管理するものである。
【００２０】
図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図（特図１）」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図（特図２）」ともいう。
【００２２】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２３】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示や回転等による更新表示など）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
【００２４】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２５】
画像表示装置５では、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒとなる表示領域として、３つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置５における表示動作は、図２に示す演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ（図示外）によって制御される。演出制御用ＣＰＵは、第１特別図柄表示装置４Ａで第１特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示装置４Ｂで第２特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２６】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）で構成される。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２７】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２８】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り状態や小当り状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２９】
一例として、始動入賞記憶表示エリア５Ｈには、第１始動入賞口と第２始動入賞口のそれぞれに対応して、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている第１始動入賞口に対応した表示部位のうち左端の表示部位）を青色表示に変化させる。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている第２始動入賞口に対応した表示領域のうち左端の表示部位）を赤色表示に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件（第１開始条件）が成立したときには、例えば第１始動入賞口に対応した表示部位のうちの１つ（例えば青色表示となっている表示部位のうち右端の表示部位）を非表示に戻す。また、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件）が成立したときには、例えば第２始動入賞口に対応した表示部位のうちの１つ（例えば赤色表示となっている表示部位のうち右端の表示部位）を非表示に戻す。
【００３０】
なお、始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した有効始動入賞球数としての第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した有効始動入賞球数としての第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００３１】
こうして、第１始動条件や第２始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機１が大当り状態や小当り状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、特図ゲームに対応した可変表示の保留が発生する。例えば、第１始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００３２】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３３】
加えて、画像表示装置５の表示領域には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにより実行される特図ゲームにて可変表示される特別図柄を、飾り図柄とは別個に特定可能として表示する特別図柄可変表示エリアが設けられていてもよい。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されたことに対応して、特別図柄可変表示エリアにて特別図柄の可変表示に対応した「◎」や「○」、「×」などを示す演出画像の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了して確定特別図柄が停止表示されることに対応して、特別図柄可変表示エリアにて確定特別図柄に対応して予め定められた「◎」や「○」、「×」などの演出画像を停止表示すればよい。例えば、特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄である場合には特別図柄可変表示エリアに「◎」を停止表示し、小当り図柄である場合には「○」を停止表示し、ハズレ図柄である場合には「×」を停止表示すればよい。
【００３４】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）し易い拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
【００３５】
この実施の形態における通常開放状態から拡大開放状態とする制御は、第２始動入賞口を遊技球が通過する頻度を向上させる高頻度制御の一例である。高頻度制御は、例えば、（１）第２始動入賞口を閉鎖状態から開放状態にする制御、（２）第２始動入賞口の開放回数を多くする制御、（３）第２始動入賞口の開放時間を長くする制御、（４）第２始動入賞口を形成する可動翼片の開放角度を大きくする制御、（５）第２始動入賞口がスライドして開放するようなものにおいて第２始動入賞口の開放の幅を広げる制御などであってもよい。これらの場合においても、第２始動入賞口を遊技球が通過しない状態から遊技球が通過する状態にするものであってもよいし、第２始動入賞口を遊技球が通過しにくい状態から遊技球が通過し易い状態にするものであってもよい。
【００３６】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３７】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。
【００３８】
カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（又はＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（又はＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４０】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が１つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプが設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００４１】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４２】
普通図柄表示器２０による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４３】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームは、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り状態もしくは小当り状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り状態もしくは小当り状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
【００４４】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄及び小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り状態とは異なる小当り状態に制御される。
【００４５】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００４６】
大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄は１５ラウンド大当り図柄となり、「１」の数字を示す特別図柄は２ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される多ラウンド特定遊技状態としての大当り状態（１５ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１ラウンド数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。このような１５ラウンド大当り状態では、大入賞口６０に遊技球が入賞するたびに１５個の出玉（賞球）が得られる。なお、１５ラウンド大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。大当り状態における各ラウンドなどにおいては、画像表示装置５における画像出力、遊技効果ランプの点灯、スピーカからの音声出力など、所定の大当り中演出が実行される。
【００４７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として２ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される少ラウンド特定遊技状態としての大当り状態（２ラウンド大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間）が、１５ラウンド大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）となる。また、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、１５ラウンド大当り状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となる。なお、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が第２ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は１５ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「２」となる２ラウンド大当り状態における遊技は、２回開放遊技とも称される。２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた所定の入賞球装置において、大入賞口となる所定の入賞口を閉鎖状態から開放状態とすることなどにより、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間（第１期間又は第２期間）が経過した後に第２状態へと戻すようにしてもよい。
【００４８】
このような２ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば１５個の出玉（賞球）が得られるが、大入賞口の開放期間が第２期間（０．５秒間）であって、非常に短い。そのため、２ラウンド大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り状態である。なお、２ラウンド大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。また、少ラウンド特定遊技状態としての大当り状態は、多ラウンド特定遊技状態としての大当り状態に比べて、ラウンドの実行回数が少ないものに限定されず、例えばラウンドの実行回数は少ラウンド特定遊技状態と多ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、少ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限期間（例えば２秒間）が多ラウンド特定遊技状態での上限期間（例えば２９秒間）に比べて短くなるものであってもよい。すなわち、少ラウンド特定遊技状態としての大当り状態は、各ラウンドで大入賞口を開放状態に変化させる期間が多ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が多ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００４９】
また、１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき１５ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）が短縮される時間短縮制御（時短制御）が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「３」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り状態が終了した後に時短状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、非確変大当り図柄（「通常大当り図柄」ともいう）と称される。また、１５ラウンド大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「１５Ｒ非確変大当り」（「１５Ｒ通常大当り」ともいう）と称される。
【００５０】
１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき１５ラウンド大当り状態が終了した後や、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき２ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時短制御とともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。こうした「７」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り状態が終了した後に確変状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。「１」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り状態が終了した後に確変状態に制御される２ラウンド大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。また、１５ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「１５Ｒ確変大当り」と称される。突確大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「突確大当り」（「２Ｒ確変大当り」ともいう）と称される。なお、１５ラウンド大当り図柄「３」及び「７」、２ラウンド大当り図柄「１」は一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号（例えば「コ」など）にしてもよい。
【００５１】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り状態に制御される。この小当り状態では、２ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が、第２回数（第２ラウンド数に等しい実行回数）に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り状態では、２ラウンド大当り状態と同様に、特別可変入賞球装置７を第１状態とする期間が第２期間となることと、第１状態とする動作の実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。可変入賞動作により特別可変入賞球装置７を第１状態とする回数が「２」である小当り状態における遊技は、２ラウンド大当り状態における遊技と同様に、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた入賞球装置を第１状態に変化させる場合には、小当り状態でも、２ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第１状態に変化させるようにすればよい。
【００５２】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【００５３】
このように、確変状態や時短状態において第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間（有利期間）ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース状態であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース状態であるともいう。この実施の形態における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態である。
【００５４】
なお、確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるものの他に、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われないものが含まれていてもよい。本例では、特図ゲームにおける可変表示結果が「１５Ｒ確変大当り」となったことに基づく１５ラウンド大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第１確変状態（高確高ベース状態ともいう）に制御される。また、通常状態であるときに特図ゲームにおける可変表示結果が「突確大当り」となったことに基づく２ラウンド大当り状態の終了後には、第２確変状態へと移行して、確変制御のみが行われ、時短制御や高開放制御は行われない。時短制御と高開放制御は、それらの開始と終了が同時に（連動して）行われる一方で、確変制御の開始と終了は、時短制御や高開放制御の開始や終了と必ずしも連動するものでなくてもよい。
【００５５】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて仮停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ仮停止表示もされていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が仮停止表示されているときに未だ仮停止表示もしていない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００５６】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカによる音声出力動作や、遊技効果ランプなどの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【００５７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「リーチ無しハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００５８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、所定のリーチ組合せ（リーチハズレ組合せともいう）となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ（非特定の組合せ）の確定飾り図柄ともいう。
【００５９】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａ，第２特別図柄表示装置４Ｂ，及び画像表示装置５における変動表示の実行時間は、非リーチの場合には、保留記憶が１つ又は２つでは所定時間（例えば１５秒）の通常変動、保留記憶が３つ又は４つでは所定時間未満（例えば５秒）の短縮変動であり、リーチ演出が実行される場合には、所定時間以上（例えば３０秒以上の複数種類）のリーチ変動となる。
【００６０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち非確変大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の非確変大当り組合せ（「通常大当り組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄（「通常図柄」ともいう）と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が非確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、非確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。こうして「非確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態に制御される。
【００６１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が「非確変」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、もしくは、大当り種別が「非確変」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後などに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、リーチ演出が実行された後などに、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。
【００６２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合や、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、例えば２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。特図ゲームにおける確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄である「１」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。こうして「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、２ラウンド大当り状態に制御され、その２ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
【００６３】
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に突確モード開始演出が実行されてもよい。突確モード開始演出では、大当り種別が「突確」となることに対応して予め定められた演出動作が行われる。突確モード開始演出が行われた後には、突確モードと称される通常の演出モードとは異なる演出モードが開始されてもよい。また、突確モード開始演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作に限定されず、２ラウンド大当り状態となる期間の一部または全部においても、可変表示中から継続して実行される演出動作であってもよい。突確モード開始演出が開始されるときには、可変表示中の飾り図柄を消去して、突確モード開始演出が実行された後には、確定飾り図柄が導出表示されないようにしてもよい。突確モードでは、例えば可変表示結果が「大当り」となって確変状態が終了するまで、突確モード中演出が行われる。突確モード中演出では、画像表示装置５の表示領域における背景画像の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすること、飾り図柄の可変表示に伴ってスピーカから出力される音声を通常の演出モードにおける音声とは異なるものとすること、遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤの点灯パターンを通常の演出モードにおける点灯パターンとは異なるものとすること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせることにより、突確モードであることを遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００６４】
確変状態では、例えば「確変中」といった確変状態であることを報知する演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、画像表示装置５の表示領域における背景画像や飾り図柄の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、確変状態であることを遊技者が認識できる確変中の演出モードとなるようにしてもよい。あるいは、確変状態では、例えば通常状態や時短状態と同様の演出モードとなることにより、確変状態であることを遊技者が認識不可能あるいは認識困難になることがあってもよい（いわゆる潜伏確変）。こうした潜伏確変が行われる期間は、遊技状態が潜伏確変中であるともいう。
【００６５】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、図示しない音声制御基板、ランプ制御基板といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００６６】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの遊技用管理装置５０に対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００６７】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ及び遊技効果ランプといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプなどにおける点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００６８】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００６９】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。主基板１１には、例えば中継基板１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１５から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１５の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００７０】
中継基板１５には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１５への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００７１】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００７２】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、乱数回路１０４やＩ／Ｏ１０５は、外付けであってもよい。
【００７３】
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００ではＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（又はＣＰＵ１０３）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７４】
主基板１１では、例えば図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【００７５】
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路１０４によりＣＰＵ１０３とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データは、ＣＰＵ１０３がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路１０４により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。
【００７６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ＲＯＭ１０１等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ１００の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路１０４が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００７７】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【００７８】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しがたい状態（通常開放状態）から遊技球が通過（進入）し易い状態（拡大開放状態）へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。
【００７９】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【００８０】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第１特図保留記憶部と、第２特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。
【００８１】
第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示す保留記憶情報となる。
【００８２】
第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示す保留記憶情報となる。
【００８３】
普図保留記憶部は、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【００８４】
遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。
【００８５】
特図プロセスフラグは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの進行や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器２０による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために実行される普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【００８６】
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「大当り」とする旨の決定（事前決定）に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「小当り」とする旨の決定（事前決定）に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、小当りフラグがクリアされてオフ状態となる。
【００８７】
確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態となるときに、時短制御などが開始されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短制御が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
【００８８】
遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
【００８９】
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り状態の進行を制御するための時間などを、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【００９０】
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【００９１】
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間（普図変動時間）といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【００９２】
遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部に、ランダムカウンタ、第１始動入賞判定カウンタ、第２始動入賞判定カウンタ、第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、時短回数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
【００９３】
遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路１０４とは別個に、あるいは、乱数回路１０４から抽出された数値データを用いて、ＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【００９４】
第１始動入賞判定カウンタは、第１始動口スイッチ２２Ａから伝送される遊技球の検出信号となる第１始動入賞検出信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第１始動口スイッチ２２Ａからの第１始動入賞検出信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第１始動入賞判定カウンタにおける格納値が１加算される。そして、第１始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第１始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第１始動入賞検出信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「０」に初期化されればよい。
【００９５】
第２始動入賞判定カウンタは、第２始動口スイッチ２２Ｂから伝送される遊技球の検出信号となる第２始動入賞検出信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第２始動口スイッチ２２Ｂからの第２始動入賞検出信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第２始動入賞判定カウンタにおける格納値が１加算される。そして、第２始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第２始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第２始動入賞検出信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「０」に初期化されればよい。
【００９６】
第１保留記憶数カウンタは、第１特図保留記憶部における保留データの数である第１保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第１保留記憶数カウンタには、第１保留記憶数に対応したカウント値データが、第１保留記憶数カウント値として記憶され、第１保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。第２保留記憶数カウンタは、第２特図保留記憶部における保留データの数である第２保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第２保留記憶数カウンタには、第２保留記憶数に対応したカウント値データが、第２保留記憶数カウント値として記憶され、第２保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。合計保留記憶数カウンタは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【００９７】
時短回数カウンタは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態であるときに、高ベース中における時短制御を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、時短回数カウンタには、大当り状態が終了するときに、大当り種別バッファ値が「０」であるに対応したカウント初期値「１００」を示すデータが、時短回数カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が１減算されるなどして更新される。そして、時短回数カウント値が「０」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短制御を終了して高ベース中から低ベース中へと移行する制御が行われる。
【００９８】
ラウンド数カウンタは、大当り状態におけるラウンド遊技の実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り状態の開始時にカウント初期値「１」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、１回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技が開始されるときに、ラウンド数カウント値が１加算されて更新される。
【００９９】
遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部に、送信コマンドバッファ、始動口バッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。
【０１００】
送信コマンドバッファは、主基板１１からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数（例えば「１２」）のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
【０１０１】
始動口バッファには、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに進入した遊技球が検出されたかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１始動口スイッチ２２Ａにより第１始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「１」が設定される。また、第２始動口スイッチ２２Ｂにより第２始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「２」が設定される。
【０１０２】
変動特図指定バッファには、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「１」が設定される。また、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「２」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「０」に設定される。
【０１０３】
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値には「０」が設定され、大当り種別が「確変」であれば大当り種別バッファ値には「１」が設定され、大当り種別が「突確」であれば大当り種別バッファ値には「２」が設定される。
【０１０４】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１０５】
図３は、パチンコ遊技機１の主基板１１から出力される大当り信号，時短信号，及び確変信号の一例を示すタイミングチャートである。これら大当り信号，時短信号，及び確変信号は、遊技用管理装置５０の通信部５１に入力される。大当り信号は、「１」の数字を示す特別図柄が停止表示されて２ラウンド大当り状態（時短無し、確変有りの突確大当り）が発生した場合と、「３」の数字を示す特別図柄が停止表示されて１５ラウンド大当り状態（時短１００回有り、確変無しの通常大当り）が発生した場合と、「７」の数字を示す特別図柄が停止表示されて１５ラウンド大当り状態（時短有り、確変有りの確変大当り）が発生した場合に、該大当り状態中に出力される（即ち大当り状態の開始で立ち上がり、大当り状態の終了で立ち下がる）信号である。時短信号は、１５ラウンド大当り状態の終了後に出力される信号であり、通常大当りの終了後は、次の大当り状態が発生するか、又は特別図柄の変動表示が１００回行われるまで出力され、確変大当りの終了後は、次の大当り状態が発生するまで出力される。確変信号は、突確大当り及び確変大当りの終了後に出力される信号であり、次の大当り状態が発生するまで出力される。
【０１０６】
ここで、大当り信号，時短信号，及び確変信号がいずれも出力されていない状態が低確低ベース状態であり、確変信号のみが出力されている状態が高確低ベース状態であり、確変信号及び時短信号が出力されている状態が高確高ベース状態であり、時短信号のみが出力されている状態が低確高ベース状態である。遊技用管理装置５０の制御部５２は、これら大当り信号，時短信号，及び確変信号の受信状況に応じて、低確低ベース状態，高確低ベース状態，低確高ベース状態，又は高確高ベース状態のいずれの状態であるかを判定する状態判定処理を行う。なお、前述の如く、高ベース状態では高開放制御が行われているので、低ベース状態に比べて第２始動入賞口に入賞しやすく、また高確状態では確率変動制御が行われているので、低確状態に比べて大当りが発生しやすい。
【０１０７】
そして、このパチンコ遊技機１は、出玉がほとんど得られない突確大当りが、第１特別図柄の変動表示によってのみ発生するように構成されているので、第２特別図柄（特図２）の保留記憶がある場合には、第１特別図柄の保留記憶よりも第２特別図柄の保留記憶を優先して消化することにより、突確大当りの発生を抑制して、遊技者に有利となるように構成されている。即ちこのパチンコ遊技機１は、第１特別図柄の保留記憶よりも第２特別図柄の保留記憶を優先して消化するという第１の条件で保留記憶を消化する、特図２優先消化の遊技機である。
【０１０８】
なお遊技機は、特図２優先消化の遊技機ではなく、第１特別図柄の保留記憶及び第２特別図柄の保留記憶を入賞順に消化するという第１の条件で保留記憶を消化する、入賞順消化の遊技機であっても良い。そして本発明に係る遊技用管理装置５０は、第１の条件で保留記憶を消化する第１の遊技機（即ち特図２優先消化の遊技機）と、第２の条件で保留記憶を消化する第２の遊技機（即ち入賞順消化の遊技機）の、いずれも接続可能である。
【０１０９】
またパチンコ遊技機１の主基板１１からは、図５に示すように、第１始動入賞信号，第２始動入賞信号，及び図柄確定信号が出力されて、遊技用管理装置５０の通信部５１に入力される。第１始動入賞信号は、第１始動口スイッチ２２Ａにより遊技球が検出されたことに基づいて出力されるパルス信号であり、第１始動条件が成立したか否か（ＲＡＭ１０２の第１特別図柄保留記憶部で保留データとして記憶されたか否か）にかかわらず出力される。第２始動入賞信号は、第２始動口スイッチ２２Ｂにより遊技球が検出されたことに基づいて出力されるパルス信号であり、第２始動条件が成立したか否か（ＲＡＭ１０２の第２特別図柄保留記憶部で保留データとして記憶されたか否か）にかかわらず出力される。図柄確定信号（遊技結果確定信号）は、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂに変動表示の表示結果が導出されて遊技の結果が確定したことに基づいて出力されるパルス信号であり、第１特別図柄表示装置４Ａの図柄確定と第２特別図柄表示装置４Ｂの図柄確定とで共通に出力される信号である。
【０１１０】
次に、遊技用管理装置５０について説明する。遊技用管理装置５０は、遊技場内の所定箇所（例えば管理事務所等）に設けられ、図２に示すように、制御部５２と、該制御部５２に接続される通信部５１，及び遊技情報ＤＢ５３とを備えている。
【０１１１】
通信部５１は、前述の如く、複数のパチンコ遊技機１の各主基板１１から、第１始動入賞信号，第２始動入賞信号，図柄確定信号，大当り信号，時短信号，及び確変信号を受信するものである。制御部５２は、ＣＰＵ，ＲＡＭ，ＲＯＭ，ＥＥＰＲＯＭ等を備えており、ＲＯＭに記憶されている処理プログラムがＲＡＭを作業領域としてＣＰＵで実行されることにより、遊技用管理装置５０に備えられる各構成要素の動作を制御して各種の処理を行うものであるが、その機能については後述する。
【０１１２】
ハードディスク等の記憶手段に設けられる遊技情報ＤＢは、図４に示すように、（ａ）始動入賞数テーブル，（ｂ）変動表示数テーブル，及び（ｃ）大当り回数テーブルを記憶している。これらの各テーブルでは、遊技用管理装置５０に接続される各パチンコ遊技機１を個々に識別可能な台番号に対応付けて、当該パチンコ遊技機１が前記特図２優先消化の遊技機か前記入賞順消化の遊技機かの設定を記憶している。この設定は、遊技用管理装置５０のオペレータが手動で設定してもよく、遊技機識別情報等の情報を遊技機から受信して、それに基づいて自動で設定されるものであってもよい。本例では、台番号００１と００２が特図２優先消化の遊技機で、台番号００３が入賞順消化の遊技機と設定されている。そしてこの設定に応じて、特図２優先消化の遊技機については、図６のＳ３８に示す変動表示判定処理を行い、入賞順消化の遊技機については、図８のＳ３８’に示す変動表示判定処理を行うので、多様な遊技機を管理できる。
【０１１３】
図４（ａ）に示す始動入賞数テーブルでは、普通入賞球装置６Ａに形成される第１始動入賞口に入賞した数である特図１始動入賞数と、普通可変入賞球装置６Ｂに形成される第２始動入賞口に入賞した数である特図２始動入賞数とを、区別して記憶している。また特図１始動入賞数として、第１始動条件が成立して第１特別図柄表示装置４Ａの変動表示に使用される数である特図１始動入賞有効数と、第１始動条件が成立せず第１特別図柄表示装置４Ａの変動表示に使用されない数である特図１始動入賞無効数とを区別して記憶しており、同様に特図２始動入賞数として、第２始動条件が成立して第２特別図柄表示装置４Ｂの変動表示に使用される数である特図２始動入賞有効数と、第２始動条件が成立せず第２特別図柄表示装置４Ｂの変動表示に使用されない数である特図２始動入賞無効数とを区別して記憶している。さらに特図１始動入賞有効数，特図１始動入賞無効数，特図２始動入賞有効数，及び特図２始動入賞無効数の内訳として、通常状態中の数と、時短状態中の数と、それらを合計した数とを記憶している。
【０１１４】
この始動入賞数テーブルにおいて、特図１始動入賞有効数は、図６及び図８に示すＳ１４の特図１始動入賞有効数記憶処理で記憶が更新され、特図１始動入賞無効数は、同Ｓ１３の特図１始動入賞無効数記憶処理で記憶が更新され、特図２始動入賞有効数は、図６及び図８に示すＳ２４の特図２始動入賞有効数記憶処理で記憶が更新され、特図２始動入賞無効数は、同Ｓ２３の特図２始動入賞無効数記憶処理で記憶が更新されるが、これらについては後述する。
【０１１５】
図４（ｂ）に示す変動表示数テーブルでは、第１特別図柄表示装置４Ａで変動表示が行われた数である特図１変動表示数と、第２特別図柄表示装置４Ｂで変動表示が行われた数である特図２変動表示数とを、区別して記憶している。また特図１変動表示数，及び特図２変動表示数の内訳として、短縮変動の数と、通常変動の数と、リーチ変動の数と、それらを合計した数とを記憶している。この変動表示数テーブルにおいて、特図１変動表示数は、図６及び図８に示すＳ３４の特図１変動表示数記憶処理で記憶が更新され、特図２変動表示数は、同Ｓ３５の特図２変動表示数記憶処理で記憶が更新されるが、これらについては後述する。
【０１１６】
図４（ｃ）に示す大当り回数テーブルでは、第１特別図柄表示装置４Ａでの変動表示により大当り状態が発生した数である特図１大当り回数と、第２特別図柄表示装置４Ｂでの変動表示により大当り状態が発生した数である特図２大当り回数とを、区別して記憶している。また特図１大当り回数，及び特図２大当り回数の内訳として、通常確率中の数と、確率変動中の数と、それらを合計した数とを記憶している。この大当り回数テーブルにおいて、特図１大当り回数は、図６及び図８に示すＳ５３の特図１大当り回数記憶処理で記憶が更新され、特図２大当り回数は、同Ｓ５４の特図２大当り回数記憶処理で記憶が更新されるが、これらについては後述する。
【０１１７】
本発明に係る遊技用管理装置５０は、第１特別図柄表示装置４Ａの図柄確定と第２特別図柄表示装置４Ｂの図柄確定とで別個に出力される信号ではなく、両者で共通に出力される図柄確定信号を受信しても、図４（ａ）に示す始動入賞数テーブルにおいて、特図１始動入賞有効数と特図１始動入賞無効数と特図２始動入賞有効数と特図２始動入賞無効数とを区別して記憶し、図４（ｂ）に示す変動表示数テーブルにおいて、特図１変動表示数と特図２変動表示数とを区別して記憶し、図４（ｃ）に示す大当り回数テーブルにおいて、特図１大当り回数と特図２大当り回数とを区別して記憶することにより、これらの遊技情報を適切に収集して管理する点に特徴がある。
【０１１８】
かかる管理を行うために、遊技用管理装置５０の制御部５２は、パチンコ遊技機１の主基板１１から送信されてくる特図１始動入賞信号，特図２始動入賞信号，及び図柄確定信号に基づき、特図２優先消化の遊技機にあっては、図５に示すように、第１始動条件の成立状況として、現在における第１始動条件の成立数である特図１保留記憶数を記憶すると共に、第２始動条件の成立状況として、現在における第２始動条件の成立数である特図２保留記憶数を記憶し、入賞順消化の遊技機にあっては、図７に示すように、第１始動条件の成立状況として、特図１保留記憶数を記憶すると共に、第２始動条件の成立状況として、特図２保留記憶数を記憶し、さらに第１始動条件及び第２始動条件が成立した順序である入賞順を入賞順記憶テーブルで記憶する。これらの記憶は、制御部５２のＲＡＭで行われる。
【０１１９】
そして保留記憶の消化状況をシミュレートすることで、実行された変動表示が、第１始動入賞口への入賞に起因する第１特別図柄の変動表示（特図１変動表示）か、第２始動入賞口への入賞に起因する第２特別図柄の変動表示（特図２変動表示）かを判定して、遊技情報ＤＢにおける遊技情報の管理を行う。
【０１２０】
以下、まず図５及び図６を参照して、特図２優先消化の遊技機を対象とした遊技情報の管理について説明し、次に図７及び図８を参照して、入賞順消化の遊技機を対象とした遊技情報の管理について説明する。
【０１２１】
まず図５は、遊技用管理装置５０が記憶している保留記憶数の更新状況（特図２優先消化の遊技機の場合）の一例を表す図である。遊技用管理装置５０の制御部５２は、ＲＡＭで特図１保留記憶数「０」，特図２保留記憶数「０」を記憶している状態で、特図１始動入賞信号ａを受信すると、特図１保留記憶数が上限値「４」ではないので、第１始動条件が成立したものとして、始動入賞数テーブルの特図１始動入賞有効数を＋１（合計を＋１、かつ遊技状態に応じて通常状態中又は時短状態中のいずれかを＋１）すると共に、特図１保留記憶数を「１」に更新するが、変動表示中及び大当り中でないので、開始条件が成立し、該特図１保留記憶を消化して第１特別図柄の変動表示が行われるものとして、前記記憶した特図１保留記憶数を−１して「０」に更新し、当該変動表示が行われる旨を示す特図１変動フラグをＲＡＭで記憶して、変動表示の実行時間（変動時間）の計時を開始する。なお、ここでの変動表示は、特図１保留記憶数が「１」で開始される変動表示なので、非リーチの場合には通常変動となる。
【０１２２】
次に変動表示中に特図１始動入賞信号ｂを受信すると、特図１保留記憶数が上限値「４」ではないので、第１始動条件が成立したものとして、始動入賞数テーブルの特図１始動入賞有効数を＋１（合計を＋１、かつ遊技状態に応じて通常状態中又は時短状態中のいずれかを＋１）すると共に、特図１保留記憶数を＋１して「１」に更新するが、変動表示中なので、該特図１保留記憶は消化しない。次に変動表示中に特図２始動入賞信号ａを受信すると、特図２保留記憶数が上限値「４」ではないので、第２始動条件が成立したものとして、始動入賞数テーブルの特図２始動入賞有効数を＋１（合計を＋１、かつ遊技状態に応じて通常状態中又は時短状態中のいずれかを＋１）すると共に、特図２保留記憶数を＋１して「１」に更新するが、変動表示中なので、該特図２保留記憶は消化しない。次に変動表示中に特図２始動入賞信号ｂを受信すると、特図２始動入賞信号ａの受信時と同様の処理を行って、特図２保留記憶数を「２」に更新する。
【０１２３】
次に保留記憶がある状態で図柄確定信号ａを受信すると、変動時間の計時を停止し、該計時した変動時間に基づいて、変動表示の変動種別（ここでは通常変動）を特定し、ここでは特図１変動フラグを記憶中であり、該変動表示が第１特別図柄の変動表示なので、変動表示数テーブルの特図１変動表示数を＋１（ここでは合計と通常変動を各々＋１）する。そして変動表示が終了したことにより開始条件が成立したので、次に実行される変動表示が、特図１保留記憶を消化した第１特別図柄の変動表示か、又は、特図２保留記憶を消化した第２特別図柄の変動表示かを判定する変動表示判定処理を行うが、この図５に示す例では特図２優先消化の遊技機が対象なので、特図２保留記憶が有るか否かを判定する。ここでは特図２保留記憶が有ると判定されるので、該特図２保留記憶を消化して第２特別図柄の変動表示が行われるものとして、特図２保留記憶数を−１して「１」に更新し、当該変動表示が行われる旨を示す特図２変動フラグをＲＡＭで記憶して、変動時間の計時を開始する。なお、ここでの変動表示は、特図２保留記憶数が「２」で開始される変動表示なので、非リーチの場合には通常変動となる。
【０１２４】
次に変動表示中に特図１始動入賞信号ｃを受信すると、特図１始動入賞信号ｂの受信時と同様の処理を行って、特図１保留記憶数を「２」に更新する。次に変動表示中に特図２始動入賞信号ｃを受信すると、特図２始動入賞信号ａの受信時と同様の処理を行って、特図２保留記憶数を「２」に更新する。次に変動表示中に特図２始動入賞信号ｄを受信すると、特図２始動入賞信号ａの受信時と同様の処理を行って、特図２保留記憶数を「３」に更新する。
【０１２５】
次に保留記憶がある状態で図柄確定信号ｂを受信すると、変動時間の計時を停止し、該計時した変動時間に基づいて、変動表示の変動種別（ここでは通常変動）を特定し、ここでは特図２変動フラグを記憶中であり、該変動表示が第２特別図柄の変動表示なので、変動表示数テーブルの特図２変動表示数を＋１（ここでは合計と通常変動を各々＋１）する。そして変動表示が終了したことにより開始条件が成立したので、前記変動表示判定処理を行い、ここでは特図２保留記憶が有ると判定されるので、該特図２保留記憶を消化して第２特別図柄の変動表示が行われるものとして、特図２保留記憶数を−１して「２」に更新し、特図２変動フラグをＲＡＭで記憶して、変動時間の計時を開始する。なお、ここでの変動表示は、特図２保留記憶数が「３」で開始される変動表示なので、非リーチの場合には短縮変動となる。
【０１２６】
次に変動表示中に特図２始動入賞信号ｅを受信すると、特図２始動入賞信号ａの受信時と同様の処理を行って、特図２保留記憶数を「３」に更新する。次に変動表示中に特図２始動入賞信号ｆを受信すると、特図２始動入賞信号ａの受信時と同様の処理を行って、特図２保留記憶数を「４」に更新する。
【０１２７】
次に保留記憶がある状態で図柄確定信号ｃを受信すると、変動時間の計時を停止して、変動表示の変動種別（ここでは短縮変動）を特定し、ここでは特図２変動フラグを記憶中であり、該変動表示が第２特別図柄の変動表示なので、変動表示数テーブルの特図２変動表示数を＋１（ここでは合計と短縮変動を各々＋１）する。そして変動表示が終了したことにより開始条件が成立したので、前記変動表示判定処理を行い、ここでは特図２保留記憶が有ると判定されるので、該特図２保留記憶を消化して第２特別図柄の変動表示が行われるものとして、特図２保留記憶数を−１して「３」に更新し、特図２変動フラグをＲＡＭで記憶して、変動時間の計時を開始する。なお、ここでの変動表示は、特図２保留記憶数が「４」で開始される変動表示なので、非リーチの場合には短縮変動となるが、ここではリーチ変動が行われるものとする。
【０１２８】
次に変動表示中に特図２始動入賞信号ｇを受信すると、特図２始動入賞信号ａの受信時と同様の処理を行って、特図２保留記憶数を「４」に更新する。次に変動表示中に特図２始動入賞信号ｈを受信すると、特図２保留記憶数が上限値「４」なので、第２始動条件が成立しなかったものとして、始動入賞数テーブルの特図２始動入賞無効数を＋１するが、特図２保留記憶数は更新しない。次に変動表示中に特図２始動入賞信号ｉ，ｊを受信したときも、特図２始動入賞信号ｈの受信時と同様の処理を行う。
【０１２９】
次に保留記憶がある状態で図柄確定信号ｄを受信すると、変動時間の計時を停止し、該計時した変動時間に基づいて、変動表示の変動種別（ここではリーチ変動）を特定し、ここでは特図２変動フラグを記憶中であり、該変動表示が第２特別図柄の変動表示なので、変動表示数テーブルの特図２変動表示数を＋１（ここでは合計とリーチ変動を各々＋１）する。そして変動表示が終了したことにより開始条件が成立したので、前記変動表示判定処理を行い、ここでは特図２保留記憶が有ると判定されるので、該特図２保留記憶を消化して第２特別図柄の変動表示が行われるものとして、特図２保留記憶数を−１して「３」に更新し、特図２変動フラグをＲＡＭで記憶して、変動時間の計時を開始する。
【０１３０】
なお図示しないが、図柄確定信号の受信後に大当り信号を受信した場合には、変動表示が第１特別図柄の変動表示ならば、大当り回数テーブルの特図１大当り回数を＋１（合計を＋１、かつ遊技状態に応じて通常確率中又は確率変動中のいずれかを＋１）し、変動表示が第２特別図柄の変動表示ならば、大当り回数テーブルの特図２大当り回数を＋１（合計を＋１、かつ遊技状態に応じて通常確率中又は確率変動中のいずれかを＋１）する。
【０１３１】
次に図６は、遊技用管理装置５０の制御部５２が行う遊技情報記憶処理（特図２優先消化の遊技機の場合）の一例を表すフローチャートである。制御部５２は、管理対象とする遊技機の各々について、Ｓ１１で特図１始動入賞信号の受信，Ｓ２１で特図２始動入賞信号の受信，Ｓ３１で図柄確定信号の受信，又はＳ５１で大当り信号の立ち下がり（Ｓ５１）を待機する。さらに詳しくは、大当り中でなければ、特図１始動入賞信号の受信，特図２始動入賞信号の受信，又は図柄確定信号の受信を待機し、大当り中であれば、特図１始動入賞信号の受信，特図２始動入賞信号の受信，又は大当り信号の立ち下がりを待機する。以下においては、Ｓ１１→Ｓ２１→Ｓ３１→Ｓ５１→Ｓ１１のループを、「待機ループ」と称する。
【０１３２】
Ｓ１１で特図１始動入賞信号の受信がある（ＹＥＳ）と判定した場合には、Ｓ１２で、ＲＡＭで記憶している特図１保留記憶数が上限値（ここでは「４」）であるか否か、即ち第１始動条件が成立しているか否かを判定する。このＳ１２で特図１保留記憶数が上限値である（ＹＥＳ）、即ち第１始動条件が成立していないと判定した場合には、Ｓ１３で、特図１始動入賞無効数記憶処理を行う。一方、Ｓ１２で特図１保留記憶数が上限値でない（ＮＯ）、即ち第１始動条件が成立していると判定した場合には、Ｓ１４で、特図１始動入賞有効数記憶処理を行う。
【０１３３】
Ｓ１３の特図１始動入賞無効数記憶処理では、始動入賞数テーブルにおいて、特図１始動入賞無効数の、合計を＋１すると共に、前記状態判定処理（図３を参照）の判定結果に応じて、低確低ベース状態及び高確低ベース状態であれば通常状態中を＋１し、低確高ベース状態及び高確高ベース状態であれば時短状態中を＋１する。Ｓ１４の特図１始動入賞有効数記憶処理では、始動入賞数テーブルにおいて、特図１始動入賞有効数の、合計を＋１すると共に、前記状態判定処理（図３を参照）の判定結果に応じて、低確低ベース状態及び高確低ベース状態であれば通常状態中を＋１し、低確高ベース状態及び高確高ベース状態であれば時短状態中を＋１する。これによれば、第１始動入賞有効数と第１始動入賞無効数を、有利期間中のもの（時短状態中）と有利期間外のもの（通常状態中）とで区別して記憶するので、遊技情報を遊技状態に応じて適切に管理できる。
【０１３４】
Ｓ１３の処理後は、待機ループに戻る。Ｓ１４の処理後は、Ｓ１５で、ＲＡＭで記憶している特図１保留記憶数を＋１して、Ｓ１６で、変動表示中（即ち変動時間の計時中）又は大当り中（即ち大当り信号の受信中）であるか否かを判定する。このＳ１６で変動表示中又は大当り中である（ＹＥＳ）と判定した場合には、開始条件が成立していないので、該記憶した特図１保留記憶は消化せずに、待機ループに戻る。一方、Ｓ１６で変動表示中及び大当り中でない（ＮＯ）と判定した場合には、開始条件が成立しているので、Ｓ３８の変動表示判定処理に進む。このＳ３８では、特図２保留記憶が有るか否かを判定するが、ここでは無い（ＮＯ）、即ち特図１保留記憶及び特図２保留記憶が無い状態で特図１始動入賞信号を受信したと判定されるので、Ｓ３９で、ＲＡＭで記憶している特図１保留記憶数を−１し、Ｓ４０で、前記特図１変動フラグをＲＡＭで記憶し、Ｓ４３で、変動時間の計時を開始して、待機ループに戻る。
【０１３５】
Ｓ２１で特図２始動入賞信号の受信がある（ＹＥＳ）と判定した場合には、Ｓ２２で、ＲＡＭで記憶している特図２保留記憶数が上限値（ここでは「４」）であるか否か、即ち第２始動条件が成立しているか否かを判定する。このＳ２２で特図２保留記憶数が上限値である（ＹＥＳ）、即ち第２始動条件が成立していないと判定した場合には、Ｓ２３で、特図２始動入賞無効数記憶処理を行う。一方、Ｓ２２で特図２保留記憶数が上限値でない（ＮＯ）、即ち第２始動条件が成立していると判定した場合には、Ｓ２４で、特図２始動入賞有効数記憶処理を行う。
【０１３６】
Ｓ２３の特図２始動入賞無効数記憶処理では、始動入賞数テーブルにおいて、特図２始動入賞無効数の、合計を＋１すると共に、前記状態判定処理（図３を参照）の判定結果に応じて、低確低ベース状態及び高確低ベース状態であれば通常状態中を＋１し、低確高ベース状態及び高確高ベース状態であれば時短状態中を＋１する。Ｓ２４の特図２始動入賞有効数記憶処理では、始動入賞数テーブルにおいて、特図２始動入賞有効数の、合計を＋１すると共に、前記状態判定処理（図３を参照）の判定結果に応じて、低確低ベース状態及び高確低ベース状態であれば通常状態中を＋１し、低確高ベース状態及び高確高ベース状態であれば時短状態中を＋１する。これによれば、第２始動入賞有効数と第２始動入賞無効数を、有利期間中のもの（時短状態中）と有利期間外のもの（通常状態中）とで区別して記憶するので、遊技情報を遊技状態に応じて適切に管理できる。
【０１３７】
Ｓ２３の処理後は、待機ループに戻る。Ｓ２４の処理後は、Ｓ２５で、ＲＡＭで記憶している特図２保留記憶数を＋１して、Ｓ２６で、変動表示中（即ち変動時間の計時中）又は大当り中（即ち大当り信号の受信中）であるか否かを判定する。このＳ２６で変動表示中又は大当り中である（ＹＥＳ）と判定した場合には、開始条件が成立していないので、該記憶した特図２保留記憶は消化せずに、待機ループに戻る。一方、Ｓ２６で変動表示中及び大当り中でない（ＮＯ）と判定した場合には、開始条件が成立しているので、Ｓ３８の変動表示判定処理に進む。このＳ３８では、特図２保留記憶が有るか否かを判定するが、ここでは有る（ＹＥＳ）、即ち特図１保留記憶及び特図２保留記憶が無い状態で特図２始動入賞信号を受信したと判定されるので、Ｓ４１で、ＲＡＭで記憶している特図２保留記憶数を−１し、Ｓ４２で、前記特図２変動フラグをＲＡＭで記憶し、Ｓ４３で、変動時間の計時を開始して、待機ループに戻る。
【０１３８】
以上に説明したように、接続されるのが、第１特別図柄表示装置４Ａに表示結果が導出されて遊技結果が確定した場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂに表示結果が導出されて遊技結果が確定した場合とで、共通に図柄確定信号を出力する遊技機であっても、次に実行される変動表示が第１特別図柄の変動表示か第２特別図柄の変動表示かを判定して、始動条件の成立状況（特図１保留記憶数及び特図２保留記憶数）を管理できることにより、第１始動入賞有効数と第１始動入賞無効数、及び第２始動入賞有効数と第２始動入賞無効数とを区別して管理できるので、適切に遊技情報を収集して管理できる。
【０１３９】
Ｓ３１で図柄確定信号の受信が有ると（ＹＥＳ）、Ｓ３２で、変動時間の計時を終了して、該計時した変動時間に基づいて、当該変動表示が短縮変動，通常変動，又はリーチ変動のいずれであるかを特定し、Ｓ３３で、ＲＡＭで特図１変動フラグを記憶しているか否かを判定する。このＳ３３で特図１変動フラグを記憶している（ＹＥＳ）と判定した場合には、Ｓ３４で、特図１変動表示数記憶処理を行う。一方、Ｓ３３で特図１変動フラグを記憶していない（ＮＯ）、即ち特図２変動フラグを記憶していると判定した場合には、Ｓ３５で、特図２変動表示数記憶処理を行う。
【０１４０】
Ｓ３４の特図１変動表示数記憶処理では、変動表示数テーブルにおいて、特図１変動表示数の、合計を＋１すると共に、前記Ｓ３２の特定結果に応じて、短縮変動，通常変動，又はリーチ変動のいずれかを＋１する。Ｓ３５の特図２変動表示数記憶処理では、変動表示数テーブルにおいて、特図２変動表示数の、合計を＋１すると共に、前記Ｓ３２の特定結果に応じて、短縮変動，通常変動，又はリーチ変動のいずれかを＋１する。これによれば、変動表示数を所定時間未満のもの（短縮変動）と所定時間のもの（通常変動）、また所定時間のものと所定時間以上のもの（リーチ変動）とで区別して記憶するので、遊技情報を適切に管理できる。そして、各変動表示数の統計を取ることにより、遊技機が設計値通りに作動しているかを確認することができる。
【０１４１】
Ｓ３４及びＳ３５の処理後は、Ｓ３６で、大当り信号の受信が有るか否か、即ち前記図柄確定信号の変動表示で大当り状態が発生したか否かを判定する。このＳ３６で大当り信号の受信が無い（ＮＯ）と判定した場合には、Ｓ３７で、保留記憶（即ち特図１保留記憶及び／又は特図２保留記憶）が有るか否かを判定する。このＳ３７で保留記憶が無い（ＮＯ）と判定した場合には、待機ループに戻る。一方、Ｓ３７で保留記憶が有る（ＹＥＳ）と判定した場合には、前記Ｓ３８に進んで、変動表示判定処理を行う。
【０１４２】
Ｓ３６で大当り信号の受信が有る（ＹＥＳ）と判定した場合には、Ｓ５２で、ＲＡＭで特図１変動フラグを記憶しているか否かを判定する。このＳ５２で特図１変動フラグを記憶している（ＹＥＳ）と判定した場合には、Ｓ５３で、特図１大当り回数記憶処理を行う。一方、Ｓ５２で特図１変動フラグを記憶していない（ＮＯ）、即ち特図２変動フラグを記憶していると判定した場合には、Ｓ５４で、特図２大当り回数記憶処理を行う。
【０１４３】
Ｓ５３の特図１大当り回数記憶処理では、大当り回数テーブルにおいて、特図１大当り回数の、合計を＋１すると共に、前記状態判定処理（図３を参照）の判定結果に応じて、低確低ベース状態及び低確高ベース状態であれば通常確率中を＋１し、高確低ベース状態及び高確高ベース状態であれば確率変動中を＋１する。Ｓ５４の特図２大当り回数記憶処理では、大当り回数テーブルにおいて、特図２大当り回数の、合計を＋１すると共に、前記状態判定処理（図３を参照）の判定結果に応じて、低確低ベース状態及び低確高ベース状態であれば通常確率中を＋１し、高確低ベース状態及び高確高ベース状態であれば確率変動中を＋１する。
【０１４４】
これによれば、接続されるのが、第１特別図柄表示装置４Ａに表示結果が導出されて遊技結果が確定した場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂに表示結果が導出されて遊技結果が確定した場合とで、共通に図柄確定信号を出力する遊技機であっても、次に実行される変動表示が第１特別図柄の変動表示か第２特別図柄の変動表示かを判定して、始動条件の成立状況（特図１保留記憶数及び特図２保留記憶数）を管理できることにより、特定遊技状態信号（大当り信号）を受信したときに、第１特別図柄の変動表示に基づく大当り状態の発生か、第２特別図柄の変動表示に基づく大当り状態の発生かを区別して管理できるので、適切に遊技情報を収集して管理できる。また大当り状態の発生を、確率変動期間中のものと確率変動期間外のものとで区別して記憶するので、遊技情報を遊技状態に応じて適切に管理できる。
【０１４５】
Ｓ５３及びＳ５３の処理後は、待機ループに戻り、特図１始動入賞信号の受信，特図２始動入賞信号の受信，又は大当り信号の立ち下がりを待機する。そしてＳ５１で大当り信号の立ち下がりが有ると（ＹＥＳ）、前記Ｓ３７に進む。
【０１４６】
次に図７は、遊技用管理装置５０が記憶している保留記憶数及び入賞順の更新状況（入賞順消化の遊技機の場合）の一例を表す図である。この図７では、入賞順消化の遊技機から、前記図５で説明したのと同じ順序で特図１始動入賞信号，特図２始動入賞信号，及び図柄確定信号を受信した場合について説明するが、保留記憶を消化する条件が異なるので、その処理も異なる。
【０１４７】
また管理対象が入賞順消化の遊技機である場合には、制御部５２のＲＡＭで、該遊技機に対応する入賞順記憶テーブルを記憶している。この入賞順記憶テーブルでは、特図１始動入賞信号及び特図２始動入賞信号の受信順序（即ち入賞順）を記憶する記憶欄が８つ設けられており、図示上で下から上に積み上がるように、入賞順で特図１始動入賞信号の受信又は特図２始動入賞信号の受信が記憶され、最下位の始動入賞信号から順に保留記憶が消化されて、だるま落としの如く、入賞順が繰り上がる。そして特図１始動入賞信号の受信は、特図１保留記憶数の上限値と同じ４つまで記憶され、特図２始動入賞信号の受信も、特図２保留記憶数の上限値と同じ４つまで記憶される。従って、特図１始動入賞信号の受信が２つで、特図２始動入賞信号の受信が６つのような記憶が行われることはない。
【０１４８】
遊技用管理装置５０の制御部５２は、ＲＡＭで特図１保留記憶数「０」，特図２保留記憶数「０」を記憶している状態で、特図１始動入賞信号ａを受信すると、特図１保留記憶数が上限値「４」ではないので、第１始動条件が成立したものとして、始動入賞数テーブルの特図１始動入賞有効数を＋１（合計を＋１、かつ遊技状態に応じて通常状態中又は時短状態中のいずれかを＋１）すると共に、特図１保留記憶数を「１」に更新し、かつ入賞順記憶テーブルの最下位に特図１始動入賞信号ａを記憶するが、変動表示中及び大当り中でないので、開始条件が成立し、該特図１保留記憶を消化して第１特別図柄の変動表示が行われるものとして、前記記憶した特図１保留記憶数を−１して「０」に更新し、かつ入賞順記憶テーブルの最下位で記憶している特図１始動入賞信号ａを消去し、当該変動表示が行われる旨を示す特図１変動フラグをＲＡＭで記憶して、変動表示の実行時間（変動時間）の計時を開始する。なお、ここでの変動表示は、特図１保留記憶数が「１」で開始される変動表示なので、非リーチの場合には通常変動となる。
【０１４９】
次に変動表示中に特図１始動入賞信号ｂを受信すると、特図１保留記憶数が上限値「４」ではないので、第１始動条件が成立したものとして、始動入賞数テーブルの特図１始動入賞有効数を＋１（合計を＋１、かつ遊技状態に応じて通常状態中又は時短状態中のいずれかを＋１）すると共に、特図１保留記憶数を＋１して「１」に更新し、かつ入賞順記憶テーブルの最下位に特図１始動入賞信号ｂを記憶するが、変動表示中なので、該特図１保留記憶は消化しない。次に変動表示中に特図２始動入賞信号ａを受信すると、特図２保留記憶数が上限値「４」ではないので、第２始動条件が成立したものとして、始動入賞数テーブルの特図２始動入賞有効数を＋１（合計を＋１、かつ遊技状態に応じて通常状態中又は時短状態中のいずれかを＋１）すると共に、特図２保留記憶数を＋１して「１」に更新し、かつ入賞順記憶テーブルにおいて特図１始動入賞信号ｂの上に特図２始動入賞信号ａを記憶するが、変動表示中なので、該特図２保留記憶は消化しない。次に変動表示中に特図２始動入賞信号ｂを受信すると、特図２始動入賞信号ａの受信時と同様の処理を行って、特図２保留記憶数を「２」に更新すると共に、入賞順記憶テーブルにおいて特図２始動入賞信号ａの上に特図２始動入賞信号ｂを記憶する。
【０１５０】
次に保留記憶がある状態で図柄確定信号ａを受信すると、変動時間の計時を停止し、該計時した変動時間に基づいて、変動表示の変動種別（ここでは通常変動）を特定し、ここでは特図１変動フラグを記憶中であり、該変動表示が第１特別図柄の変動表示なので、変動表示数テーブルの特図１変動表示数を＋１（ここでは合計と通常変動を各々＋１）する。そして変動表示が終了したことにより開始条件が成立したので、次に実行される変動表示が、特図１保留記憶を消化した第１特別図柄の変動表示か、又は、特図２保留記憶を消化した第２特別図柄の変動表示かを判定する変動表示判定処理を行うが、この図７に示す例では入賞順消化の遊技機が対象なので、入賞順記憶テーブルの最下位が第２始動入賞信号であるか否かを判定する。ここでは入賞順記憶テーブルの最下位が特図１始動入賞信号ｂなので、特図１保留記憶を消化して第１特別図柄の変動表示が行われるものとして、特図１保留記憶数を−１して「０」に更新し、かつ入賞順記憶テーブルにおいて特図１始動入賞信号ｂを消化し、当該変動表示が行われる旨を示す特図１変動フラグをＲＡＭで記憶して、変動時間の計時を開始する。なお、ここでの変動表示は、特図１保留記憶数が「１」で開始される変動表示なので、非リーチの場合には通常変動となる。
【０１５１】
次に変動表示中に特図１始動入賞信号ｃを受信すると、特図１始動入賞信号ｂの受信時と同様の処理を行って、特図１保留記憶数を「１」に更新し、かつ入賞順記憶テーブルにおいて特図２始動入賞信号ｂの上に特図１始動入賞信号ｃを記憶する。次に変動表示中に特図２始動入賞信号ｃを受信すると、特図２始動入賞信号ａの受信時と同様の処理を行って、特図２保留記憶数を「３」に更新し、かつ入賞順記憶テーブルにおいて特図１始動入賞信号ｃの上に特図２始動入賞信号ｃを記憶する。次に変動表示中に特図２始動入賞信号ｄを受信すると、特図２始動入賞信号ａの受信時と同様の処理を行って、特図２保留記憶数を「４」に更新し、かつ入賞順記憶テーブルにおいて特図２始動入賞信号ｃの上に特図２始動入賞信号ｄを記憶する。
【０１５２】
次に保留記憶がある状態で図柄確定信号ｂを受信すると、変動時間の計時を停止し、該計時した変動時間に基づいて、変動表示の変動種別（ここでは通常変動）を特定し、ここでは特図１変動フラグを記憶中であり、該変動表示が第１特別図柄の変動表示なので、変動表示数テーブルの特図１変動表示数を＋１（ここでは合計と通常変動を各々＋１）する。そして変動表示が終了したことにより開始条件が成立したので、前記変動表示判定処理を行い、ここでは入賞順記憶テーブルの最下位が特図２始動入賞信号ａなので、特図２保留記憶を消化して第２特別図柄の変動表示が行われるものとして、特図２保留記憶数を−１して「３」に更新し、かつ入賞順記憶テーブルにおいて特図２始動入賞信号ａを消化し、特図２変動フラグをＲＡＭで記憶して、変動時間の計時を開始する。なお、ここでの変動表示は、特図２保留記憶数が「４」で開始される変動表示なので、非リーチの場合には短縮変動となる。
【０１５３】
次に変動表示中に特図２始動入賞信号ｅを受信すると、特図２始動入賞信号ａの受信時と同様の処理を行って、特図２保留記憶数を「４」に更新し、かつ入賞順記憶テーブルにおいて特図２始動入賞信号ｄの上に特図２始動入賞信号ｅを記憶する。次に変動表示中に特図２始動入賞信号ｆを受信すると、特図２保留記憶数が上限値「４」なので、第２始動条件が成立しなかったものとして、始動入賞数テーブルの特図２始動入賞無効数を＋１するが、特図２保留記憶数は更新せず、入賞順記憶テーブルも更新しない。
【０１５４】
次に保留記憶がある状態で図柄確定信号ｃを受信すると、変動時間の計時を停止して、変動表示の変動種別（ここでは短縮変動）を特定し、ここでは特図２変動フラグを記憶中であり、該変動表示が第２特別図柄の変動表示なので、変動表示数テーブルの特図２変動表示数を＋１（ここでは合計と短縮変動を各々＋１）する。そして変動表示が終了したことにより開始条件が成立したので、前記変動表示判定処理を行い、ここでは入賞順記憶テーブルの最下位が特図２始動入賞信号ｂなので、特図２保留記憶を消化して第２特別図柄の変動表示が行われるものとして、特図２保留記憶数を−１して「３」に更新し、かつ入賞順記憶テーブルにおいて特図２始動入賞信号ｂを消化し、特図２変動フラグをＲＡＭで記憶して、変動時間の計時を開始する。なお、ここでの変動表示は、特図２保留記憶数が「４」で開始される変動表示なので、非リーチの場合には短縮変動となるが、ここではリーチ変動が行われるものとする。
【０１５５】
次に変動表示中に特図２始動入賞信号ｇを受信すると、特図２始動入賞信号ａの受信時と同様の処理を行って、特図２保留記憶数を「４」に更新し、勝入賞順記憶テーブルにおいて特図２始動入賞信号ｅの上に特図２始動入賞信号ｇを記憶する。次に変動表示中に特図２始動入賞信号ｈを受信すると、特図２保留記憶数が上限値「４」なので、第２始動条件が成立しなかったものとして、始動入賞数テーブルの特図２始動入賞無効数を＋１するが、特図２保留記憶数は更新せず、入賞順記憶テーブルも更新しない。次に変動表示中に特図２始動入賞信号ｉ，ｊを受信したときも、特図２始動入賞信号ｈの受信時と同様の処理を行う。
【０１５６】
次に保留記憶がある状態で図柄確定信号ｄを受信すると、変動時間の計時を停止し、該計時した変動時間に基づいて、変動表示の変動種別（ここではリーチ変動）を特定し、ここでは特図２変動フラグを記憶中であり、該変動表示が第２特別図柄の変動表示なので、変動表示数テーブルの特図２変動表示数を＋１（ここでは合計とリーチ変動を各々＋１）する。そして変動表示が終了したことにより開始条件が成立したので、前記変動表示判定処理を行い、ここでは入賞順記憶テーブルの最下位が特図１始動入賞信号ｃなので、特図１保留記憶を消化して第１特別図柄の変動表示が行われるものとして、特図１保留記憶数を−１して「０」に更新し、かつ入賞順記憶テーブルにおいて特図１始動入賞信号ｃを消化し、特図１変動フラグをＲＡＭで記憶して、変動時間の計時を開始する。
【０１５７】
なお図示しないが、図柄確定信号の受信後に大当り信号を受信した場合の処理は、図５で説明したのと同様である。
【０１５８】
次に図８は、遊技用管理装置５０の制御部５２が行う遊技情報記憶処理（入賞順消化の遊技機の場合）の一例を表すフローチャートである。この図８は、前記図６と比較して、管理対象の遊技機の相違に起因して、一部が異なるのみであるため、該異なる点のみを説明する。
【０１５９】
まず図６のＳ１５に代えて、Ｓ１５’で、ＲＡＭで記憶している特図１保留記憶数を＋１し、かつ入賞順記憶テーブルにおいて最上位に特図１始動入賞信号の受信を記憶する。また図６のＳ２５に代えて、Ｓ２５’で、ＲＡＭで記憶している特図２保留記憶数を＋１し、かつ入賞順記憶テーブルにおいて最上位に特図２始動入賞信号の受信を記憶する。
【０１６０】
また図６のＳ３８に代えて、Ｓ３８’で、変動表示判定処理として、入賞順記憶テーブルの最下位が特図２始動入賞信号であるか否かを判定する。また図６のＳ３９に代えて、Ｓ３９’で、ＲＡＭで記憶している特図１保留記憶数を−１し、かつ入賞順記憶テーブルにおいて最下位の特図１始動入賞信号を消去する。さらに図６のＳ４１に代えて、Ｓ４１’で、ＲＡＭで記憶している特図２保留記憶数を−１し、かつ入賞順記憶テーブルにおいて最下位の特図２始動入賞信号を消去する。
【０１６１】
以上に説明した遊技用管理装置５０では、制御部５２が、図４に示す遊技情報ＤＢで記憶している遊技情報に基づいて、所定の正常条件を満たすか否かを判定し、該正常条件を満たしていないと判定されたことを条件として、その旨を報知（例えば図示しないディスプレイに表示）する。これによれば、遊技情報が正常条件を満たしていない場合に報知するので、異常を察知できる。
【０１６２】
ここで正常条件を満たしていない場合とは、例えば、時短状態（高開放制御期間）でないの通常状態なのに特図２始動入賞無効数が設定値よりも多い場合や、確率変動中でない通常状態中なのに短縮変動の特図１変動表示数が設定値よりも多い場合等、遊技状態に対してあり得ない無効始動や短縮変動が多い場合である。また時短状態（高開放制御期間）で、特図２保留記憶数が増えるように、第１特別図柄の変動時間が長くなるように構成されている遊技機において、短縮変動の特図１変動表示数が設定値よりも多い場合も異常報知が行われ、この場合には配線間違いの可能性がある。
【０１６３】
最後に、変形例について説明する。
【０１６４】
上記の実施形態では、図４（ａ）に示すように、始動入賞の有効と無効とを区別して管理する、即ち保留記憶数の上限値での始動入賞を無効として区別する例について説明したが、これに限らず、遊技用管理装置５０の制御部５２では、保留記憶の消化状況をシミュレートして保留記憶数を正確に管理しているので、保留記憶数が「３」での始動入賞を区別して管理したり、保留記憶数が「２」での始動入賞を区別して管理することも可能である。なお保留記憶数の上限値は、「４」には限られず、また特図１保留記憶数と特図２保留記憶数とで異なっていても良い。
【０１６５】
上記の実施形態では、図４（ｃ）に示すように、特定遊技状態（大当り状態）の発生状況として、大当り回数を管理する例について説明したが、これに限らず、例えば大当り状態の発生履歴を管理し、該発生した大当り状態の各々が特図１大当りか特図２大当りかを管理するものであっても良い。
【０１６６】
上記の実施形態では、遊技用管理装置５０が、図５及び図６に示す特図２優先消化の遊技機と、図７及び図８に示す入賞順消化の遊技機に対応可能な例について説明したが、これに限らず、例えば特図１保留記憶数と特図２保留記憶数の多い方を優先して消化する遊技機や、特図１保留記憶数を優先して消化する遊技機にも対応可能としても良い。
【符号の説明】
【０１６７】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１  …  ＲＯＭ
１０２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４  …  乱数回路
１０５  …  Ｉ／Ｏ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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