(57)【要約】【課題】ゲーム評価値の移り変わりを一見して把握できるようにする。【解決手段】本発明に係るダーツゲーム装置は、プレイヤーがラウンド毎にダーツを投げてダーツゲームをプレイするダーツゲーム装置であって、プレイヤーによって投げられたダーツが当たった盤面上のエリアを検出し、その検出結果に基づいて、前記プレイヤーがダーツゲームで獲得したゲーム獲得値を決定すると共に、前記プレイヤーを評価するためのゲーム評価値を決定し、前記プレイヤーのプレイ中にゲーム評価値がプロットされて形成される評価グラフであって、プロットされたゲーム評価値及び前記プレイヤーの平均ゲーム評価値を比較可能に形成される評価グラフをゲーム画面に表示する。【選択図】図１
2015167746.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーがラウンド毎にダーツを投げてダーツゲームをプレイするダーツゲーム装置であって、
前記ダーツゲームの標的となる盤面と、
前記プレイヤーによって投げられたダーツが当たった前記盤面上のエリアを検出するエリア検出部と、
前記エリア検出部による検出結果に基づいて、前記プレイヤーが前記ダーツゲームで獲得したゲーム獲得値を決定するゲーム獲得値決定部と、
１ラウンドあたり又は１投あたりの前記ゲーム獲得値の平均を求めることにより、前記プレイヤーを評価するためのゲーム評価値を決定するゲーム評価値決定部と、
これまでの前記ダーツゲームにおいて決定された前記ゲーム評価値を平均した平均ゲーム評価値を、前記プレイヤーに関連付けて記憶するデータ記憶部と、
前記プレイヤーのプレイ中に前記ゲーム評価値がプロットされて形成される評価グラフであって、プロットされた前記ゲーム評価値と前記プレイヤーの前記平均ゲーム評価値とを比較可能に形成される評価グラフを表示したゲーム画面を生成する画面生成部と、
を備えたことを特徴とするダーツゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のダーツゲーム装置であって、
前記画面生成部は、
前記プレイヤーの前記平均ゲーム評価値を示す直線グラフを、ゲーム画面の中心を通る水平ライン上に表示し、かつ、前記評価グラフ及び前記直線グラフを同一のゲーム画面上に表示する、
ことを特徴とするダーツゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のダーツゲーム装置であって、
前記画面生成部は、
前記評価グラフの全部を表示したゲーム画面、及び、前記評価グラフの一部を表示したゲーム画面のいずれかを、所定のタイミングで切り替えて生成する、
ことを特徴とするダーツゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載のダーツゲーム装置であって、
前記評価グラフは、縦軸をゲーム評価値とし、横軸をラウンド数又は投擲回数とする折れ線グラフであり、
前記画面生成部は、
前記評価グラフの全部を表示したゲーム画面を生成する場合に、
前記ゲーム画面に表示させる前記縦軸の上下幅を、プロットされる前記ゲーム評価値の最大値及び最小値を含む範囲に設定すると共に、前記ゲーム画面に表示される前記横軸の左右幅を、前記ダーツゲームにおける全てのラウンド数又は全ての投擲回数を含む範囲に設定したゲーム画面を生成し、かつ、
前記評価グラフの一部を表示したゲーム画面を生成する場合には、
前記ゲーム画面に表示させる前記縦軸の上下幅を、予め設定された第１所定値及び当該第１所定値よりも小さい第２所定値を含む範囲に設定すると共に、前記ゲーム画面に表示させる前記横軸の左右幅を、前記ダーツゲームにおける一部のラウンド数又は一部の投擲回数を含む範囲に設定したゲーム画面を生成する、
ことを特徴とするダーツゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のダーツゲーム装置であって、
今回にプロットされた前記ゲーム評価値が前回にプロットされた前記ゲーム評価値よりも大きい場合と、今回にプロットされた前記ゲーム評価値が前回にプロットされた前記ゲーム評価値よりも小さい場合とで、異なる効果音を出力する音声出力部と、
を備えたことを特徴とするダーツゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のダーツゲーム装置であって、
前記画面生成部は、
前記ダーツゲームにて前記プレイヤーが他のプレイヤーと対戦プレイしている際に、
プレイ中である前記プレイヤーの前記評価グラフを折れ線グラフで表示したゲーム画面上に、プレイ中でない前記他のプレイヤーの前記平均ゲーム評価値を示す直線グラフを表示する、
ことを特徴とするダーツゲーム装置。
【請求項７】
プレイヤーがラウンド毎にダーツを投げてプレイするダーツゲームのプログラムであって、
コンピューターに、
前記プレイヤーが前記ダーツゲームで獲得したゲーム獲得値を決定するゲーム獲得値決定処理と、
１ラウンドあたり又は１投あたりの前記ゲーム獲得値の平均を求めることにより、前記プレイヤーを評価するためのゲーム評価値を決定するゲーム評価値決定処理と、
これまでの前記ダーツゲームにおいて決定された前記ゲーム評価値を平均した平均ゲーム評価値を、前記プレイヤーに関連付けて記憶するデータ記憶処理と、
前記プレイヤーのプレイ中に前記ゲーム評価値がプロットされて形成される評価グラフであって、プロットされた前記ゲーム評価値と前記プレイヤーの前記平均ゲーム評価値とを比較可能に形成される評価グラフを表示したゲーム画面を生成する画面生成処理と、
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ダーツゲーム装置、及び、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ダーツゲームの進行に応じて、プレイヤーが獲得したゲーム獲得値（例えばスコア）等の数字・文字情報、及び、演出画像や撮影画像等の画像情報をゲーム画面に表示するダーツゲーム装置が知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−０４６４４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなダーツゲーム装置では、プレイヤーが矢（以下、「ダーツ」とも呼ぶ）を投げてゲームプレイした結果に応じて、プレイヤーを評価するゲーム評価値（例えばスタッツ）も数字・文字情報としてゲーム画面に表示される場合がある。しかしながら、プレイヤーは、ダーツゲームを繰り返しプレイした際に、ゲーム評価値の移り変わりを把握することができなかった。この際、プレイ中のゲーム評価値に加えて、これまでのゲーム評価値を数字・文字情報として表示すれば、ゲーム評価値の移り変わりをプレイヤーに把握させることができるが、ゲーム画面に表示される数字・文字情報が増え過ぎてしまい、却って見にくくなってしまうおそれがある。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲーム評価値の移り変わりを一見して把握できるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーがラウンド毎にダーツを投げてダーツゲームをプレイするダーツゲーム装置であって、
前記ダーツゲームの標的となる盤面と、
前記プレイヤーによって投げられたダーツが当たった前記盤面上のエリアを検出するエリア検出部と、
前記エリア検出部による検出結果に基づいて、前記プレイヤーが前記ダーツゲームで獲得したゲーム獲得値を決定するゲーム獲得値決定部と、
１ラウンドあたり又は１投あたりの前記ゲーム獲得値の平均を求めることにより、前記プレイヤーを評価するためのゲーム評価値を決定するゲーム評価値決定部と、
これまでの前記ダーツゲームにおいて決定された前記ゲーム評価値を平均した平均ゲーム評価値を、前記プレイヤーに関連付けて記憶するデータ記憶部と、
前記プレイヤーのプレイ中に前記ゲーム評価値がプロットされて形成される評価グラフであって、プロットされた前記ゲーム評価値と前記プレイヤーの前記平均ゲーム評価値とを比較可能に形成される評価グラフを表示したゲーム画面を生成する画面生成部と、
を備えたことを特徴とするダーツゲーム装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】ゲームシステム１の一例を示すネットワーク構成図である。
【図２】サーバー１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】携帯型端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図４】ダーツゲーム装置３０の概略外観図である。
【図５】ダーツゲーム装置３０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図６】ダーツゲーム装置３０の動作例を説明するためのフローチャートである。
【図７】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】グラフ表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】評価グラフを部分表示したゲーム画面５０の一例を示す図である。
【図１０】評価グラフを全体表示したゲーム画面６０の一例を示す図である。
【図１１】対戦中の評価グラフを表示したゲーム画面７０の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、プレイヤーがラウンド毎にダーツを投げてダーツゲームをプレイするダーツゲーム装置であって、
前記ダーツゲームの標的となる盤面と、
前記プレイヤーによって投げられたダーツが当たった前記盤面上のエリアを検出するエリア検出部と、
前記エリア検出部による検出結果に基づいて、前記プレイヤーが前記ダーツゲームで獲得したゲーム獲得値を決定するゲーム獲得値決定部と、
１ラウンドあたり又は１投あたりの前記ゲーム獲得値の平均を求めることにより、前記プレイヤーを評価するためのゲーム評価値を決定するゲーム評価値決定部と、
これまでの前記ダーツゲームにおいて決定された前記ゲーム評価値を平均した平均ゲーム評価値を、前記プレイヤーに関連付けて記憶するデータ記憶部と、
前記プレイヤーのプレイ中に前記ゲーム評価値がプロットされて形成される評価グラフであって、プロットされた前記ゲーム評価値と前記プレイヤーの前記平均ゲーム評価値とを比較可能に形成される評価グラフを表示したゲーム画面を生成する画面生成部と、
を備えたことを特徴とするダーツゲーム装置である。
このようなダーツゲーム装置によれば、プレイヤーは、評価グラフを見るだけで、ゲーム評価値の移り変わりを一見して把握することが可能となる。
【０００８】
また、前記画面生成部は、前記プレイヤーの前記平均ゲーム評価値を示す直線グラフを、ゲーム画面の中心を通る水平ライン上に表示し、かつ、前記評価グラフ及び前記直線グラフを同一のゲーム画面上に表示する、こととしてもよい。
このようなダーツゲーム装置によれば、プレイヤーは、ゲーム評価値が直線グラフよりも上側にプロットされたのか又は下側にプロットされたのかを見るだけで、平均ゲーム評価値との比較を簡単に行なうことができる。
【０００９】
また、前記画面生成部は、前記評価グラフの全部を表示したゲーム画面、及び、前記評価グラフの一部を表示したゲーム画面のいずれかを、所定のタイミングで切り替えて生成する、こととしてもよい。
このようなダーツゲーム装置によれば、プレイヤーに注目させたい評価グラフの部位を、ゲーム状況等に応じて変更することができる。
【００１０】
また、前記評価グラフは、縦軸をゲーム評価値とし、横軸をラウンド数又は投擲回数とする折れ線グラフであり、
前記画面生成部は、
前記評価グラフの全部を表示したゲーム画面を生成する場合に、
前記ゲーム画面に表示させる前記縦軸の上下幅を、プロットされる前記ゲーム評価値の最大値及び最小値を含む範囲に設定すると共に、前記ゲーム画面に表示される前記横軸の左右幅を、前記ダーツゲームにおける全てのラウンド数又は全ての投擲回数を含む範囲に設定したゲーム画面を生成し、かつ、
前記評価グラフの一部を表示したゲーム画面を生成する場合には、
前記ゲーム画面に表示させる前記縦軸の上下幅を、予め設定された第１所定値及び当該第１所定値よりも小さい第２所定値を含む範囲に設定すると共に、前記ゲーム画面に表示させる前記横軸の左右幅を、前記ダーツゲームにおける一部のラウンド数又は一部の投擲回数を含む範囲に設定したゲーム画面を生成する、こととしてもよい。
このようなダーツゲーム装置によれば、評価グラフの全部をゲーム画面に表示した場合に比べて、評価グラフの一部を表示した場合には、縦軸の上下幅が固定されることによって、ゲーム画面に表示されない範囲にゲーム評価値がプロットされる可能性があるため、折れ線グラフの上下方向への突出状態を目立たせることができる。
【００１１】
また、今回にプロットされた前記ゲーム評価値が前回にプロットされた前記ゲーム評価値よりも大きい場合と、今回にプロットされた前記ゲーム評価値が前回にプロットされた前記ゲーム評価値よりも小さい場合とで、異なる効果音を出力する音声出力部を備えてもよい。
このようなダーツゲーム装置によれば、仮にプレイヤーがゲーム画面に注目しなかった場合でも、効果音を出力するだけで、ゲーム評価値がどのように推移したのかをプレイヤーに知らせることができる。
【００１２】
また、前記画面生成部は、前記ダーツゲームにて前記プレイヤーが他のプレイヤーと対戦プレイしている際に、プレイ中である前記プレイヤーの前記評価グラフを折れ線グラフで表示したゲーム画面上に、プレイ中でない前記他のプレイヤーの前記平均ゲーム評価値を示す直線グラフを表示する、こととしてもよい。
このようなダーツゲーム装置によれば、プレイヤーは、自らのゲーム評価値を確認しつつ、他のプレイヤーの平均ゲーム評価値と比較しながらゲームプレイできる。この際、他のプレイヤーの平均ゲーム評価値を直線グラフで表示することで、各プレイヤーの折れ線グラフが重なることなくシンプルな画面構成にすることができるため、プレイ中であるプレイヤーの評価グラフが見やすくなる。
【００１３】
次に、プレイヤーがラウンド毎にダーツを投げてプレイするダーツゲームのプログラムであって、
コンピューターに、
前記プレイヤーが前記ダーツゲームで獲得したゲーム獲得値を決定するゲーム獲得値決定処理と、
１ラウンドあたり又は１投あたりの前記ゲーム獲得値の平均を求めることにより、前記プレイヤーを評価するためのゲーム評価値を決定するゲーム評価値決定処理と、
これまでの前記ダーツゲームにおいて決定された前記ゲーム評価値を平均した平均ゲーム評価値を、前記プレイヤーに関連付けて記憶するデータ記憶処理と、
前記プレイヤーのプレイ中に前記ゲーム評価値がプロットされて形成される評価グラフであって、プロットされた前記ゲーム評価値と前記プレイヤーの前記平均ゲーム評価値とを比較可能に形成される評価グラフを表示したゲーム画面を生成する画面生成処理と、
を実行させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、プレイヤーは、評価グラフを見るだけで、ゲーム評価値の移り変わりを一見して把握することが可能となる。
【００１４】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成＞＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の一例を示すネットワーク構成図である。ゲームシステム１は、ダーツゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものである。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介して接続された、サーバー１０と、複数の携帯型端末２０と、複数のダーツゲーム装置３０とを含んで構成される。
【００１５】
図２は、本実施形態に係るサーバー１０の機能上の構成を示すブロック図である。
サーバー１０は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）である。サーバー１０は、サーバー１０全体の制御を行うサーバー制御部１１と、各種データ・プログラムを記憶するサーバー記憶部１２と、システム管理者等が各種データを入力するためのサーバー入力部１３と、操作画面を表示するサーバー表示部１４と、携帯型端末２０及びダーツゲーム装置３０との間で情報通信を行うサーバー通信部１５と、を有している。
【００１６】
図３は、本実施形態に係る携帯型端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
携帯型端末２０は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置（例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等）である。携帯型端末２０は、アプリをインストールすることにより、ゲームシステム１によって提供される各種サービスをプレイヤーに利用させることができる。携帯型端末２０は、携帯型端末２０全体の制御を行う端末制御部２１と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部２２と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部２３と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部２４と、サーバー１０との間で情報通信を行う端末通信部２５を有している。
【００１７】
ダーツゲーム装置３０は、店舗内に設置されており、プレイヤーがダーツゲームをプレイするためのゲーム装置である。なお、ゲーム装置は、プロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。以下では、本実施形態に係るダーツゲーム装置３０の構成について、具体的に説明する。
【００１８】
＜＜ダーツゲーム装置３０の構成＞＞
図４は、ダーツゲーム装置３０の概略外観図である。図５は、ダーツゲーム装置３０の機能上の構成を示すブロック図である。
【００１９】
本実施形態に係るダーツゲーム装置３０は、図４及び図５に示すように、ゲーム制御部３１と、ゲーム記憶部３２と、ゲーム操作部３３と、ゲーム表示部３４と、ゲーム通信部３５と、ダーツボード３６と、エリア検出部３７と、カードスロット３８と、カードＲＷ部３９と、コイン投入部４０と、ゲーム音声出力部４１とを有している。
【００２０】
ゲーム制御部３１は、ダーツゲーム装置３０全体の制御を行うためのものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたゲームプログラムを実行することによって実現される。本実施形態におけるゲーム制御部３１は、ゲーム獲得値決定部３１１と、ゲーム評価値決定部３１２と、画面生成部３１３を備えている。
【００２１】
ゲーム獲得値決定部３１１は、プレイヤーがダーツゲームで獲得したゲーム獲得値を決定する処理を実行する機能を有している。本実施形態では、例えばダーツゲームが「ゼロワン」である場合は、獲得スコアがゲーム獲得値となる。また、例えばダーツゲームが「クリケット」である場合は、獲得マーク数がゲーム獲得値となる。
【００２２】
ゲーム評価値決定部３１２は、プレイヤーを評価するためのゲーム評価値を決定する処理を実行する機能を有している。本実施形態のゲーム評価値決定部３１２は、１ラウンドあたり又は１投あたりのゲーム獲得値の平均を求めることによってゲーム評価値を決定する。本実施形態では、プレイヤーのプレイ成績を評価するためのスタッツ（ＳＴＡＴＳ）がゲーム評価値となる。なお、スタッツに対応するレーティングやフライトをゲーム評価値としても良い。
【００２３】
画面生成部３１３は、ゲーム画面をゲーム表示部３４に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態の画面生成部３１３は、プレイヤーのゲーム評価値がプロットされて形成される評価グラフを含むゲーム画面を生成する。本実施形態における評価グラフは、プレイ中にプロットされたゲーム評価値と、これまでのダーツゲームにおけるゲーム評価値を平均した平均ゲーム評価値とを、プレイヤーが比較できるように形成される。
【００２４】
ゲーム記憶部３２は、データ記憶部の一例であって、ゲームプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、ゲーム制御部３１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態におけるゲーム記憶部３２は、サーバー１０から受信したプレイヤー情報（平均ゲーム評価値を含む）を記憶したり、プレイ中のゲーム獲得値を記憶したりすることができる。
【００２５】
ゲーム操作部３３は、プレイヤー等が各種操作を行うためのものであり、例えば、操作パネルに設けられた操作ボタン等によって実現される。本実施形態におけるゲーム操作部３３は、各種のダーツゲーム（例えばゼロワン、クリケット等）が選択される際に、プレイヤーによって操作される。
【００２６】
ゲーム表示部３４は、画面生成部３１３によって生成された画面データに対応するゲーム画面や操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００２７】
ゲーム通信部３５は、サーバー１０との間で通信を行うためのものであり、サーバー１０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、ゲーム制御部３１の指令に応じて各種データや信号をサーバー１０へ送信する送信部として機能とを有している。
【００２８】
ダーツボード３６は、ダーツゲームの標的となる盤面である。本実施形態のダーツボード３６は、複数の標的エリア３６Ａに区切られている。標的エリア３６Ａのそれぞれには、細かい穴が多数設けられている。プレイヤーによって投擲されたダーツの先端部は、標的エリア３６Ａに設けられた多数の穴のうちのいずれかに受容される（ダーツが標的エリアに刺さる）。
【００２９】
エリア検出部３７は、標的エリア３６Ａにダーツが刺さったことを検出するためのものであり、標的エリア３６Ａの各々に対応させて複数設けられている。本実施形態では、ダーツが標的エリア３６Ａに刺さると、標的エリア３６Ａがダーツの衝撃によって後方へ僅かに移動する。エリア検出部３７は、この標的エリア３６Ａの変位を検出すると、ゲーム制御部３１に検出信号を送る。
【００３０】
カードスロット３８は、プレイヤーが所有するゲームカード（例えば、ＩＣカード）を差し込む挿入口である。本実施形態におけるダーツゲーム装置３０には、最大４人で対戦プレイできるように、４つのカードスロット３８が設けられている（最大人数は４人に限定されるものではない）。このゲームカードは、ゲームプレイ中に所定の情報を読み書きできるように、カードスロット３８に保持されている。なお、ゲームカードをカードスロット３８に保持しない方法を採用しても良い。かかる場合には、所定の情報をサーバー１０にて記録管理しても良い。
【００３１】
カードＲＷ部３９は、プレイヤーの識別情報を取得する識別情報取得部の一例であって、プレイヤーが所有するゲームカードに記録されたカードＩＤなどを読み取ったり、ゲーム結果で得られた各種情報などを書き込んだりすることができる。本実施形態のカードＲＷ部３９は、カードスロット３８のそれぞれに対応させて設けられている。
【００３２】
コイン投入部４０は、コインを投入する投入口と、投入口から投入されたコインを検出するセンサーとを備えている。本実施形態では、プレイヤーによって所定枚数のコインがコイン投入口から投入されることにより、ゲームプレイ可能となっている。
【００３３】
ゲーム音声出力部４１は、ゲーム制御部３１から出力された音楽、音声、効果音等の音声信号（音声情報）を、デジタルアンプ等で増幅して、音声出力するものである。例えば、スピーカー等によって実現される。
【００３４】
＜＜ダーツゲーム装置３０の動作＞＞
本実施形態にかかるゲームシステム１では、ゲーム画面においてグラフ表示が有効となるようにプレイヤーが携帯型端末２０を用いてサーバー１０の記憶部１２に予め設定登録しておくことができる（グラフ表示設定）。ダーツゲーム装置３０は、プレイヤーがゲームカードを用いてゲームプレイする場合に、サーバー１０にアクセスしてプレイヤーのグラフ表示設定を確認する。ダーツゲーム装置３０は、グラフ表示が有効である場合には、プレイヤーの評価グラフをダーツゲームの進行に応じて画面表示させることができる。以下では、ダーツゲーム装置３０のグラフ表示に関する動作について、具体的に説明する。
【００３５】
図６は、本実施形態にかかるダーツゲーム装置３０の動作例について説明する。ここでは、ダーツゲームの一例としての「ゼロワン」がプレイヤーによってプレイされる場合について説明する。この「ゼロワン」では、プレイヤーはラウンド毎にダーツを３回投げてプレイすることができる。
【００３６】
先ず、ダーツゲームが開始されると、ダーツゲーム装置３０は、このダーツゲームをプレイするプレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報を、ネットワーク２を介してサーバー１０から取得して、ゲーム記憶部３２に記憶する（Ｓ１０１）。
【００３７】
図７は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、サーバー記憶部１２に記憶されており、各ダーツゲームの平均スタッツ、レーティング、フライト等がプレイヤーのカードＩＤに対応付けて設定されている。平均スタッツとは、これまでのダーツゲームにおけるスタッツを平均した値（平均ゲーム評価値）である。なお、前日までのゲームプレイに対するスタッツを平均しても良いし、直前までのゲームプレイに対するスタッツを平均しても良い。
【００３８】
次いで、ダーツゲーム装置３０では、かかるプレイヤー情報等に基づいて、グラフ初期化を行なう（Ｓ１０２）。すなわち、ゲーム制御部３１は、後述する評価グラフや直線グラフについて、ゲーム画面における表示位置に関する初期設定を行う。例えば、プレイヤーの平均スタッツ等に基づき、直線グラフがゲーム画面の中心を通る水平ライン上に配置されるように表示位置を設定したり、評価グラフの開始位置を設定したりする。
【００３９】
次いで、ダーツゲーム装置３０では、プレイヤーが狙いを定めてダーツを投げたときに、そのダーツがダーツボード３６に当たったか否かを検出する（Ｓ１０３）。すなわち、ゲーム制御部３１は、エリア検出部３７による検出結果に基づいて、プレイヤーによって投げられたダーツがダーツボード３６上のどの標的エリア３６Ａに刺さったのかを特定する。
【００４０】
次いで、ダーツゲーム装置３０は、プレイヤーによって投げられたダーツがダーツボード３６に当たったことを検出すると（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、プレイヤーの獲得スコア（ゲーム獲得値）を決定する（Ｓ１０４）。具体的には、ゲーム獲得値決定部３１１は、プレイヤーによって投擲されたダーツが刺さった標的エリア３６Ａに設定されたゲームポイントに基づき、プレイヤーに獲得させるスコアを算出する。例えば、ダーツが刺さった標的エリア３６Ａが「シングル」ならば１倍、「ダブル」ならば２倍、「トリプル」ならば３倍のゲームポイントが、プレイヤーの獲得スコアとなる。
【００４１】
次いで、ダーツゲーム装置３０は、プレイヤーの持ち点を計算する（Ｓ１０５）。具体的には、ゲーム制御部３１は、ゲーム記憶部３２に記録されているプレイヤーの現在の持ち点を読み出し、上述したステップ１０４にて決定されたプレイヤーの獲得スコアに基づいて、プレイヤーの新たな持ち点を計算する。例えば、プレイヤーの現在の持ち点が初期値である「３０１」の場合、プレイヤーの獲得スコアが２０ポイントだったとすると、その２０ポイントを減算した「２８１」がプレイヤーの新たな持ち点となる。
【００４２】
次いで、ダーツゲーム装置３０は、グラフ表示に関するグラフ表示処理を実行する（Ｓ１０６）。以下では、グラフ表示処理について具体的に説明する。
【００４３】
図８は、本実施形態にかかるグラフ表示処理を説明するためのフローチャートである。
先ず始めに、ゲーム制御部３１は、スタッツが確定したか否かを判定する（Ｓ２０１）。本実施形態では、プレイヤーの持ち点が予め設定した所定点数を下回ったときに、スタッツが確定したものとする。例えば、持ち点の初期値が「３０１」の場合、新たな持ち点がラウンド終了時に「６０」を切ったときに、スタッツが確定したものとする。なお、新たな持ち点が「０」を切ったときに、スタッツを確定させても良い。
【００４４】
かかる判定の結果、スタッツが確定しない場合は（Ｓ２０１：ＮＯ）、ゲーム評価値決定部３１２は、１ラウンドあたりの獲得スコアの平均を求めることによって、プレイヤーのスタッツ（ゲーム評価値）を決定する（Ｓ２０２）。なお、１ラウンドあたりの獲得スコアの平均を１投毎に求める際、３投分の獲得スコアを予測して平均を求めても良い（予測スタッツ）。また、１投あたりの獲得スコアの平均を求めることによって、プレイヤーのスタッツを決定しても良い。
【００４５】
次に、ダーツゲーム装置３０は、プレイヤーの評価グラフをゲーム画面に部分表示する（Ｓ２０３）。すなわち、画面生成部３１３がプレイヤーの評価グラフの一部を表示したゲーム画面を生成すると、そのゲーム画面がゲーム表示部３４に表示される。これにより、現在プレイ中のラウンド付近のスタッツのみにプレイヤーを注目させることができる。
【００４６】
図９は、評価グラフを部分表示したゲーム画面５０の一例を示す図である。このゲーム画面５０は、プレイヤーＡのプレイ中に表示されるゲーム画面であって、プレイヤーＡの獲得スコア５１と、プレイヤーＡのスタッツ５２と、プレイヤーＡの評価グラフ５３と、プレイヤーＡの平均スタッツを示す直線グラフ５４とを含んで構成される。なお、プレイヤーＡのレーティングやフライト等も併せて表示しても良い。また同時に、プレイヤーＡの平均スタッツ（例えば、前日までのゲームプレイに対するスタッツを平均した値や、本日のゲームプレイに対するスタッツを平均した値）を数字で表示しても良い。
【００４７】
評価グラフ５３は、縦軸をスタッツとし、横軸を投擲回数（又はラウンド数）とする折れ線グラフであって、プレイヤーがダーツを投げる度に上述したステップ２０２にて決定されたプレイヤーのスタッツがプロットされることによって形成される。これにより、プレイヤーは、この評価グラフ５３を見ることで、そのダーツゲームにおけるスタッツの移り変わりを一見して把握できる。
【００４８】
直線グラフ５４は、ゲーム画面５０の中心を通る水平ライン上に表示されている。すなわち、直線グラフ５４と評価グラフ５３の縦軸との交点の値は、平均スタッツの値となる。これにより、プレイヤーは、評価グラフ５３において、そのダーツゲームにおけるスタッツが直線グラフ５４よりも（ゲーム画面５０の水平中心線よりも）上側にプロットされたのか、又は下側にプロットされたのかを見るだけで、平均スタッツとの比較を簡単に行なうことができる。
【００４９】
また、評価グラフ５３においては、ゲーム画面５０に表示される横軸の左右幅が、ダーツゲームにおける一部の投擲回数（又は一部のラウンド数）を含む範囲に設定されている。例えば、横軸の左右幅を９投分の投擲回数（３ラウンド分）の範囲に設定する。その一方で、ゲーム画面５０に表示される縦軸の上下幅が、第１所定値（例えば、平均スタッツに３０点を加えた値）を上限値とし、第１所定値よりも小さい第２所定値（例えば、平均スタッツから３０点を引いた値）を下限値とする範囲に設定されている（つまり、縦軸の第１所定値（上限値）がゲーム画面５０の上端に一致し、かつ、縦軸の第２所定値（下限値）がゲーム画面５０の下端に一致するように設定されている）。このため、図９の矢印Ａで示すように、ゲーム画面５０の上端よりも上側の位置にスタッツがプロットされる場合が生ずる。つまり、ゲーム画面５０に表示されない範囲にプロットされる可能性がある。これにより、折れ線グラフの上方向への（又は、下方向への）突出状態を目立たせることができるため、プレイがより高く評価されたこと（逆に、プレイがより低く評価されたこと）を、プレイヤーに一見して把握させることができる。
【００５０】
図８に戻り、ステップ２０１による判定の結果、スタッツが確定した場合は（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、ダーツゲーム装置３０は、プレイヤーの評価グラフをゲーム画面に全体表示する（Ｓ２０４）。すなわち、画面生成部３１３がプレイヤーの評価グラフの全部を表示したゲーム画面を生成すると、そのゲーム画面がゲーム表示部３４に表示される。
【００５１】
図１０は、評価グラフを全体表示したゲーム画面６０の一例を示す図である。このゲーム画面６０は、プレイヤーＡのプレイ中に表示されるゲーム画面であって、少なくとも、プレイヤーＡの獲得スコア６１と、プレイヤーＡの確定したスタッツ６２と、プレイヤーＡの評価グラフ６３と、プレイヤーＡの平均スタッツを示す直線グラフ６４とを含んで構成される。
【００５２】
評価グラフ６３では、ゲーム画面６０に表示される横軸の左右幅が、ダーツゲームにおける全ての投擲回数（又は全てのラウンド数）を含む範囲に設定されている。例えば、１ゲームが５ラウンドで終了した場合は、横軸の左右幅を１５投分の投擲回数（５ラウンド分）を含む範囲に設定する。その一方で、ゲーム画面６０に表示される縦軸の上下幅が、プロットされたスタッツの最大値及び最小値を含む範囲に設定されている。ここでは、図１０に示すように、プロットされたスタッツの最大値がゲーム画面６０の上端に一致し、プロットされたスタッツの最小値がゲーム画面６０の下端よりも上側に位置している。これにより、プレイヤーは、この評価グラフ６３を全体的に見ることで、１ゲーム分のスタッツの移り変わりを一見して把握できる。
【００５３】
なお、プレイヤーの評価グラフ６３をゲーム画面６０に全体表示する場合に、プレイヤーの確定したスタッツが、平均スタッツを上回った場合と下回った場合とで、評価グラフ６３の表示態様を異ならせても良い。例えば、画面生成部３１３は、平均スタッツを上回った場合は、評価グラフ６３を赤色で表示させ、平均スタッツを下回った場合には、評価グラフ６３を青色で表示させても良い。
【００５４】
図６に戻り、ダーツゲーム装置３０において、上述したグラフ表示処理が終了すると、ゲーム制御部３１は、プレイヤーの持ち点が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０７）。プレイヤーの持ち点が「０」でない場合には（Ｓ１０７：ＮＯ）、ステップ１０８に進み、プレイヤーの持ち点が「０」である場合には（Ｓ１０７：ＹＥＳ）、このゲーム処理を終了する。
【００５５】
ステップ１０８では、ゲーム制御部３１は、プレイヤーの投擲回数が１ラウンドの設定投擲回数（例えば３回）に到達したか否かを判定する。１ラウンドの設定投擲回数に到達した場合には（Ｓ１０８：ＹＥＳ）、ステップ１０９に進む。その一方で、１ラウンドの設定投擲回数に到達していない場合には（Ｓ１０８：ＮＯ）、ステップ１０３に戻って以降の各処理を繰り返す。
【００５６】
ステップ１０９では、ゲーム制御部３１は、プレイヤーのラウンドが終了ラウンド（例えば１０ラウンド）であるか否かを判定する。終了ラウンドでない場合は（Ｓ１０９：ＮＯ）、ステップ１０２に戻って以降の各処理を繰り返す。その一方で、終了ラウンドである場合には（Ｓ１０９：ＹＥＳ）、このゲーム処理を終了する。
【００５７】
以上のとおり、本実施形態に係るダーツゲーム装置３０によれば、ゲームプレイ中において、プレイヤーがダーツを投げる度にスタッツがプロットされることによって形成される評価グラフと、そのプレイヤーの平均スタッツを示す直線グラフとが、同一のゲーム画面上に表示される。そして、このことにより、プレイヤーは、プレイ中に１投毎にプロットされたスタッツとこれまでの自己の平均スタッツとを簡単に比較することができるため、ダーツゲームにおけるスタッツの移り変わりを一見して把握することが可能となる。
【００５８】
＝＝＝その他＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００５９】
＜対戦プレイ＞
前述の実施形態では、プレイヤーが単独でゲームプレイする際に、ゲーム画面にグラフ表示を行なう場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プレイヤーが他のプレイヤーと対戦プレイを行なう際に、ゲーム画面にグラフ表示を行っても良い。
【００６０】
例えば、プレイヤーＡがプレイヤーＢと対戦プレイを行う際に、図１１に示すようなゲーム画面７０を表示しても良い。すなわち、画面生成部３１３は、プレイ中であるプレイヤーＡの評価グラフ７１を折れ線グラフで表示したゲーム画面７０上に、プレイ中でないプレイヤーＢの平均スタッツを示す直線グラフ７３を表示しても良い。これにより、プレイヤーＡは、自己のスタッツを確認しつつ、プレイヤーＢの平均スタッツと比較しながらプレイできる。またこの際、プレイヤーＢの平均スタッツを直線グラフで表示することで、各プレイヤーの折れ線グラフが重なることなくシンプルな画面構成にすることができるため、プレイ中であるプレイヤーＡの評価グラフ７１を見やすくすることが可能となる。なお、図１１に示すゲーム画面７０には、プレイヤーＡの平均スタッツを示す直線グラフ７２が表示されているが、対戦プレイ中にはこれを省略しても良い。
【００６１】
また例えば、プレイヤーと他のプレイヤーの評価を同一ゲーム画面上で比較できるように、プレイヤーの評価グラフと他のプレイヤーの評価グラフを重ねるように表示しても良い。この際、プレイ中であるプレイヤーの評価グラフを不透明表示し、プレイ中でないプレイヤーの評価グラフを半透明表示しても良い。また、各々のプレイヤーの評価グラフを画面分割して表示しても良い。
【００６２】
＜対戦相手の指定＞
前述の実施形態では、プレイヤーが単独でゲームプレイする際に、自己の評価グラフを表示したゲーム画面上に、プレイヤーが予め指定した他のプレイヤー（ライバル）の平均スタッツを示す直線グラフを表示しても良い。例えば、プレイヤーは、携帯型端末２０を用いて自らが指定した他のプレイヤーをサーバー１０の記憶部１２に予め登録しておく。ダーツゲーム装置３０は、プレイヤーがゲームカードを用いてゲームプレイする場合に、サーバー１０にアクセスしてプレイヤーのグラフ表示が有効であるかを確認すると共に、プレイヤーによって他のプレイヤーが指定登録されているかを確認する。ダーツゲーム装置３０は、グラフ表示が有効であり、かつ、他のプレイヤーが指定登録されている場合には、プレイヤー及び他のプレイヤーのプレイヤー情報をサーバー１０から取得することにより、プレイヤーの評価グラフを画面表示すると同時に、他のプレイヤーの平均スタッツを示す直線グラフを画面表示する。具体的には、プレイヤーＡがプレイヤーＢを予め指定登録している場合、プレイヤーＡの単独プレイ中に、図１１に示すようなゲーム画面７０を表示しても良い。
【００６３】
＜チーム対戦＞
前述の実施形態では、プレイヤーが単独でゲームプレイする際に、ゲーム画面にグラフ表示を行なう場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数プレイヤーにより構成されるチーム同士が対戦を行なう際に、ゲーム画面にグラフ表示を行っても良い。この際、チームメンバーの平均を用いてチーム毎の評価グラフをゲーム画面に表示しても良い。これにより、各チームメンバーの折れ線グラフが重なることなくシンプルな画面構成にすることができる。具体的には、チームＡがチームＢと対戦する際に、上述した対戦プレイのゲーム画面７０（図１１参照）と同様なグラフ表示を行っても良い（「プレイヤーＡ」をチームＡに置き換えて、「プレイヤーＢ」をチームＢに置き換える）。
【００６４】
＜グラフ表示＞
前述の実施形態では、ダーツゲームの一例としての「ゼロワン」がプレイヤーによってプレイされる場合に、ゲーム画面にグラフ表示を行なう場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、「クリケット」等のダーツゲームにおいても適用可能である。
【００６５】
また、前述の実施形態では、現在プレイ中のダーツゲームでのスタッツをプロットすることによって評価グラフが形成される場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ダーツゲーム装置３０において、直前にプレイしたダーツゲームでのスタッツを履歴情報としてゲーム記憶部３２に記憶しておき、現在プレイ中のダーツゲームにて評価グラフを形成する際には、過去のダーツゲームでのスタッツをプロットした上で、引き続き現在プレイ中のダーツゲームでのスタッツを連続的にプロットしても良い。
【００６６】
また、前述の実施形態では、評価グラフを部分表示したゲーム画面が画面生成部３１３によって生成される場合に、ゲーム画面外に評価グラフが伸びる可能性があることを説明したが、このときに、矢印マーク等をゲーム画面に表示することによって、ゲーム画面外に伸びた方向をプレイヤーに指示しても良い。
【００６７】
＜効果音＞
前述の実施形態では、現在プレイ中のダーツゲームでのスタッツをプロットすることによって評価グラフが形成された際に、そのスタッツの推移に応じた演出を行っても良い。例えば、ゲーム音声出力部４１は、プレイヤーのプレイ中にスタッツ（ゲーム評価値）がプロットされた際に、ダーツゲームの効果音を出力する。この際、ゲーム音声出力部４１は、今回にプロットされたスタッツが前回にプロットされたスタッツよりも大きい場合と、今回にプロットされたスタッツが前回にプロットされたスタッツよりも小さい場合とで、異なる効果音を出力しても良い。また例えば、ゲーム音声出力部４１は、画面生成部３１３によって評価グラフが生成された際に、ダーツゲームの効果音を出力する。この際、投擲回数（又はラウンド数）が増加するに連れてスタッツが増加した場合と、投擲回数（又はラウンド数）が増加するに連れてスタッツが減少した場合とで、異なる効果音を出力しても良い。これにより、仮にプレイヤーがゲーム画面に注目しなかった場合でも、効果音を出力するだけで、評価グラフが上昇傾向にあるのか又は下降傾向にあるのかを、プレイヤーに知らせることができる。
【符号の説明】
【００６８】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  サーバー、１１  サーバー制御部、１２  サーバー記憶部、１３  サーバー入力部、１４  サーバー表示部、１５  サーバー通信部、２０  携帯型端末、２１  端末制御部、２２  端末記憶部、２３  端末操作部、２４  端末表示部、２５  端末通信部、３０  ダーツゲーム装置、３１  ゲーム制御部、３２  ゲーム記憶部、３３  ゲーム操作部、３４  ゲーム表示部、３５  ゲーム通信部、３６  ダーツボード、３７  エリア検出部、３８  カードスロット、３９  カードＲＷ部、４０  コイン投入部、４１  ゲーム音声出力部、５０  ゲーム画面、５１  獲得スコア、５２  スタッツ、５３  評価グラフ、５４  直線グラフ、６０  ゲーム画面、６１  獲得スコア、６２  スタッツ、６３  評価グラフ、６４  直線グラフ、７０  ゲーム画面、７１  評価グラフ、７２  直線グラフ、７３  直線グラフ、３１１  ゲーム獲得値決定部、３１２  ゲーム評価値決定部、３１３  画面生成部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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