(57)【要約】【課題】遊技球の発射を促進することができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、遊技媒体の発射を検出可能である。また、始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず開始条件が成立していない可変表示について、所定の上限数の範囲内で保留情報として記憶する。そして、保留情報が記憶されている場合、保留情報に対応する可変表示を、一の可変表示が終了してから、遊技媒体を連続して発射させた場合における発射間隔よりも長い停止時間が経過した後に開始するとともに、停止時間内に発射が検出された場合に、停止時間が経過した後に実行される可変表示において特別演出を実行する。【選択図】図２６
2015039439.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、予め定められた特定表示結果が前記識別情報の表示結果として導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技媒体の発射を検出可能な検出手段と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記開始条件が成立していない可変表示について、所定の上限数の範囲内で保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、
特別演出を実行する特別演出実行手段と、を備え、
前記可変表示手段は、前記保留記憶手段に保留情報が記憶されている場合、該保留情報に対応する可変表示を、一の可変表示が終了してから、遊技媒体を連続して発射させた場合における発射間隔よりも長い停止時間が経過した後に開始するとともに、
前記特別演出実行手段は、前記停止時間内に前記検出手段により発射が検出された場合に、前記停止時間が経過した後に実行される可変表示において特別演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。可変表示装置において可変表示が実行中である場合など可変表示を開始できないときに、入賞領域に遊技球が入賞した場合、その可変表示を、所定数を上限として保留して記憶するとともに、保留した可変表示の数を特定可能に表示する。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果（大当り図柄）が導出表示された場合に、特定遊技状態（大当り遊技状態）が発生する。なお、導出表示とは、図柄（最終停止図柄）を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００５】
このような遊技機として、遊技球が発射されたことを検出し、遊技球の発射音を出力する演出を実行するものがある（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−８７７５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、特許文献１に記載されたような遊技機では、遊技球の発射音を出力する演出が、識別情報の可変表示と関係なく、発射が検出されたことにより行われるため、上限数の保留が記憶されている場合、遊技者は遊技球の発射を止めてしまい、遊技球の発射を促進することができない。
【０００８】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技球の発射を促進することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）上記目的を達成するため、本発明の第１の観点に係る遊技機は、
遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体（例えば遊技球など）が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、画像表示装置５など）を備え、予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄など）が前記識別情報の表示結果として導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、
遊技媒体の発射を検出可能な検出手段（例えば発射球検出センサ５０５など）と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記開始条件が成立していない可変表示について、所定の上限数の範囲内で保留情報として記憶可能な保留記憶手段（例えば例えば第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部など）と、
特別演出を実行する特別演出実行手段（例えばステップＳ５３０の処理にもとづいて特別演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記可変表示手段は、前記保留記憶手段に保留情報が記憶されている場合、該保留情報に対応する可変表示を、一の可変表示が終了してから、遊技媒体を連続して発射させた場合における発射間隔よりも長い停止時間が経過した後に開始するとともに（例えばステップＳ１７０の処理の後にステップＳ１７１を実行するなど）、
前記特別演出実行手段は、前記停止時間内に前記検出手段により発射が検出された場合に、前記停止時間が経過した後に実行される可変表示において特別演出を実行する（例えばステップＳ５２８の処理にてＹｅｓと判定された場合にステップＳ５３０の処理に移行するなど）、
ことを特徴とする。
【００１０】
このような構成によれば、可変表示が実行される直前に発射が検知されたことにより特別演出が実行されるため、遊技球の発射を促進することができる。
【００１１】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出として、前記停止時間が経過した後に実行される可変表示の可変表示結果が前記特定表示結果となる可能性を示唆する演出を実行する（例えば停止期間終了直後に行われる可変表示における可変表示結果が「大当り」となる可能性を示唆するなど）、
ようにしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、特別演出が実行されることにより特定表示結果となる可能性が示唆されるため、遊技興趣を向上させることができる。
【００１３】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて前記特定表示結果となるか否かを判定する開始前判定手段（例えばステップＳ２１２の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記開始前判定手段の判定結果に基づいて前記特定表示結果が導出される可能性があることを予告する予告演出を実行する予告演出実行手段（例えばステップＳ５１７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、さらに備え、
前記特別演出実行手段は、前記予告演出実行手段により予告演出が実行されている場合に、前記特別演出を実行する（例えばステップ５２９の処理にてＹｅｓと判定された場合にステップＳ５３０の処理に移行するなど）、
ようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、予告演出が実行されている場合に特別演出が実行されるため、遊技興趣を向上させることができる。
【００１５】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
前記停止時間内に前記検出手段により発射が検出されたことを記憶する発射検出記憶手段（例えば発射検出フラグなど）をさらに備え、
前記発射検出記憶手段は、前記停止時間経過後に可変表示が開始されない場合には、前記発射が検出されたことの記憶を消去するとともに（例えばステップＳ９６４にてＹｅｓと判定された場合にステップＳ９６５の処理を実行するなど）、
前記特別演出実行手段は、前記発射検出記憶手段に前記発射が検出されたことが記憶されていることにもとづいて前記特別演出を実行する（例えばステップＳ５２８にてＹｅｓと判定された場合にステップＳ５３０の処理に移行するなど）、
ようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、予期しないタイミングで特別演出が実行されてしまうことを抑止することができる。
【００１７】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
前記始動領域を遊技媒体が通過した場合に、該通過に基づいて実行される可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを示唆する特定報知を実行する報知実行手段（例えばステップＳ５１１の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、
前記報知実行手段は、前記検出手段によって遊技媒体の発射が検出されてから再度検出されることなく所定時間経過した後に前記始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記所定時間経過する以前に前記始動領域を遊技媒体が通過した場合よりも高い割合で前記特定報知を実行する（例えばステップＳ５０６にて所定時間経過した場合に特定報知演出を実行し、経過前である場合は特定報知演出を実行しないなど）、
ようにしてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、特定報知が実行されることにより、遊技者にインパクトを与えることができる。
【００１９】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、
検出入力端子（例えば検出入力端子１Ｂなど）と、有効入力端子（例えばクリア端子ＣＬＲなど）とを含み、有効入力端子に信号入力があるときに、前記検出手段から検出入力端子に入力された検出信号を、該検出信号の入力期間よりも長い所定期間に拡張して出力する信号拡張手段（例えば拡張回路９９など）と、
前記検出手段から出力された検出信号を、前記信号拡張手段の有効入力端子に入力するとともに、信号入力タイミングを遅延させて前記信号拡張手段の検出入力端子に入力する拡張入力手段（例えば遅延回路９５ＡおよびＯＲゲート回路９５Ｂなど）と、をさらに備える、
ようにしてもよい。
【００２０】
このような構成によれば、信号拡張手段の有効入力端子に検出信号を入力させるとともに、信号拡張手段の検出入力端子に対する検出信号の信号入力タイミングを遅延させることで、ノイズなどによる誤信号の拡張を防止して、遊技媒体の発射を正確に検出することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】発射信号を拡張する回路構成や遅延回路の構成例を示す図である。
【図４】遊技盤が取り付けられた前面枠を示す正面図である。
【図５】発射球案内通路の構成を示す図である。
【図６】第１排出部や第２排出部における遊技球の排出を示す図である。
【図７】遊技制御用タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】メイン側エラー処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】変動パターンの設定例を示す図である。
【図１０】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】特図保留記憶部の構成例を示す図である。
【図１３】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１４】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１９】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】保留表示予告等決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】特定報知実行決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２２】特定報知態様決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２３】保留表示予告実行決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２４】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図２５】可変表示開始待ち処理内の処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】特別演出態様決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２８】各種信号の出力動作例を示す図である。
【図２９】各種信号の出力動作例を示す図である。
【図３０】特定報知演出の実行態様の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域４が形成されている。この遊技領域４には、遊技媒体としての遊技球が、後述する打球発射装置５５０から発射されて打ち込まれる。
【００２３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域４の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００２４】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２５】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２６】
遊技盤２の所定位置（例えば発射装置の近傍）には、遊技球の発射が行われているか否かを検出する発射球検出センサ５０５が設けられている。発射球検出センサ５０５によって遊技球の発射が検出されると、検出信号が信号入力回路へ出力される。発射球検出センサ５０５から出力される検出信号は、発射球検出センサ５０５に対する遊技球の物理的な接近状態に応じて出力される。そのため、発射球検出センサ５０５を発射装置の近傍に設けた場合、遊技球が発射球検出センサ５０５を高速で通過する場合に、発射球検出センサ５０５から出力される検出信号の出力期間が信号入力回路において信号を検出可能な期間よりも短くなってしまう場合があり、検出信号を検出できなくなってしまうという問題がある。このような問題に対処するため、発射球検出センサ５０５を発射装置の近傍に設ける場合には、発射球検出センサ５０５から出力される検出信号の出力期間を、通常の通過期間（例えば２〜３ミリ秒）よりも長い所定の期間（例えば６．８ミリ秒）に拡張する拡張回路９９を設ければよい。これによれば、発射球検出センサ５０５から出力される検出信号の出力期間が縮小しても、遊技媒体の発射を確実に検出することができる。
【００２７】
また、発射球検出センサ５０５は、例えば、遊技盤２を着脱可能に保持する前面枠に設けられていてもよく、これによれば、遊技盤２を別の遊技盤と交換した場合でも、交換前の遊技盤２と共通して使用できる前面枠に発射球検出センサ５０５が設けられるため、遊技盤２を交換しても発射球検出センサ５０５を共通して使用することができ、遊技機の運用コストを削減することができる。
【００２８】
遊技盤２における遊技領域４の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２９】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００３０】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００３１】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００３２】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００３３】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００３４】
図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３５】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。
【００３６】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００３７】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３８】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３９】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４０】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域４の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００４２】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４３】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域４の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４４】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域４周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。また、パチンコ遊技機１の左側には、特定報知ランプ１９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域４における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域４に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置５５０が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４５】
遊技領域４の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置５５０へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４６】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４７】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４８】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００４９】
遊技盤２は、遊技領域４が前面に形成された合成樹脂製の盤面板２００と、所定の厚み幅寸法を有し、盤面板２００を取り付ける取付面が前面に設けられたスペーサ部材２５０と、から構成され、該遊技盤２の背面側には、画像表示装置５、演出制御基板１２、主基板１１等の遊技に関連する遊技用部品が組み付けられる遊技用部品ユニット３００が一体的に組み付けられている。
【００５０】
遊技盤２と遊技用部品ユニット３００とが一体的に組み付けられた遊技盤ユニット４００を前面枠１１０１の前面に取り付けるには、遊技盤２の左端部を図４の太矢印で示すように、前面枠１１０１に形成された縦長長方形状の開口部１１５の左上下位置に設けられた係止凹部１１６ａ，１１６ｂに、遊技盤２の左端部を差し込んだ状態で、右端部を盤押え金具６９２，６９３で係止する。係止凹部１１６ａ，１１６ｂには後述する盤押えバネ６９０，６９１が設けられており、係止凹部１１６ａ，１１６ｂに係止された遊技盤２の前後のガタツキが防止されている。盤面板２００が取り付けられた状態において、遊技盤２の背面に設けられた遊技用部品ユニット３００が開口部１１５を介して前面枠１１０１の背面側に臨むようになっている。なお、ガラス扉枠１１０２及び下扉枠１１０３は、前面枠１１０１の前面に開閉可能に設けられている。
【００５１】
遊技盤ユニット４００を前面枠１１０１に取り付けるときには、遊技盤ユニット４００側の各種基板と、前面枠１１０１側の各種基板が電気的に接続される。一例として、遊技用部品ユニット３００の所定位置には、ドロアコネクタが設けられている。前面枠１１０１の所定位置には、枠側コネクタが設けられている。遊技盤２を係止凹部１１６ａ，１１６ｂに差し込んだ後、盤押え金具６９２，６９３で固定する際に、ドロアコネクタが枠側コネクタと結合することで、遊技盤ユニット４００側の各種基板と、前面枠１１０１側の各種基板が電気的に接続される。ドロアコネクタと枠側コネクタは、遊技盤２を前面枠１１０１に設置する際に結合する位置に設けられる。
【００５２】
遊技盤２における盤面板２００の遊技盤面２００ａには、打球発射装置５５０から発射された遊技球を遊技領域４の上方に向けて誘導する発射球案内通路５００（図４中網線領域）の一部を構成する第２レール５０２、第３レール５０３、第４レール５０４、外レール飾り６００ａ〜６００ｃ、障害釘、風車等が取り付けられている。なお、発射球案内通路５００も遊技領域４に含まれている。
【００５３】
また、外レール飾り６００ａ〜６００ｃは、遊技盤面２００ａにおける遊技領域４の周囲に配設されることで、遊技盤面２００ａ上に立設される正面視円弧状の各誘導面６０１ａ〜６０１ｃの端部同士が接続されて環状の誘導面が構成される。なお、第１レール５０１は誘導面６０１ａ，６０１ｂの一部の内側に沿って配設され、実質的に誘導面６０１ａおよび誘導面６０１ｂの一部を構成している。第２レール５０２は誘導面６０１ａの内側に沿って配設され、実質的に誘導面６０１ａの一部を構成している。第３レール５０３は誘導面６０１ｃの一部の内側に沿って配設され、実質的に誘導面６０１ｃの一部を構成している。
【００５４】
第２レール５０２、第３レール５０３は、遊技盤２を前面側から見て、盤面板２００の遊技盤面２００ａの下部から略円形の遊技領域４の左側周縁に沿って円弧状に配設され、第４レール５０４は、第２レール５０２、第３レール５０３の内側に離間して配設され、これら第２レール５０２及び第３レール５０３と第４レール５０４との間に、打球発射装置５５０により発射された遊技球を遊技領域４の上方に向けて誘導する発射球案内通路５００の一部を構成する。
【００５５】
ここで、打球発射装置５５０から発射された遊技球が通過する発射球案内通路５００の構造について説明する。図４は、遊技盤が取り付けられた前面枠１１０１を示す正面図である。図５は、発射球案内通路の構成を示す図である。図６は、図５の要部拡大図である。
【００５６】
図４に示すように、正面視長方形をなす前面枠１１０１の上部には遊技盤２が組み付けられており、該前面枠１１０１の上部約３／４の領域が遊技盤２の前面（遊技盤面２００ａ）に形成された正面視略円形の遊技領域４とされている。前面枠１１０１の下部位置右側、つまり遊技領域の下方位置右側には、上皿から整流器１０５０を介して供給される遊技球を遊技領域の上部に向けて打ち出す打球発射装置５５０が設けられている。
【００５７】
打球発射装置５５０の上部には、整流器１０５０から供給される遊技球がセットされて打ち出される発射位置５５０ａが設けられるとともに、この発射位置５５０ａから左斜め上方に向けて直線状の第１レール５０１が延設されている。
【００５８】
図４〜図６に示すように第１レール５０１は、発射位置５５０ａから遊技盤２の下辺よりも下方の所定位置まで延設され、特に詳細な図示はしないが、上面５０１ａは長手方向にわたりＶ溝状に形成され、遊技球の幅方向のぶれを低減して軌道のずれを生じにくくさせている。また、上面５０１ａは上端５０１ｂに向けて漸次深さが浅くなり、上端５０１ｂにおいて断面平坦状をなすように形成されていることで、上端５０１ｂを通過する際に遊技球が第２レール５０２の下端５０２ａの上方位置を通過するように、斜め上方に向けて打ち出されるようになっている。
【００５９】
第２レール５０２は、第１レール５０１の上端５０１ｂに対して下端５０２ａが所定距離の離間を生じるように配置されるとともに、遊技領域４の周縁左側下部、つまり第４レール５０４の外側に対向して該第４レール５０４に沿って配設されている。そして第１レール５０１の上端５０１ｂと第２レール５０２の下端５０２ａとの間の分断部は、ファール球を排出するための第２排出部５２０とされている。
【００６０】
第３レール５０３は、下端５０３ａが第２レール５０２の上端５０２ｂの左側方に位置するとともに、上端５０３ｂが遊技領域４の周縁上部右側に位置するように配設されている。詳しくは、下端５０３ａから左側位置５０４ａの左側方位置まで延びる直線状部５０３ｃと、該直線状部５０３ｃの上端から遊技領域４の周縁上部に沿って右旋回するように設けられる円弧状部５０３ｄと、から構成されている。
【００６１】
そして下端５０３ａは、第２レール５０２の上端５０２ｂの左側に離間して設けられていることで、第２レール５０２の上端５０２ｂと第３レール５０３の下端５０３ａとの間の分断部は、ファール球を排出するための第１排出部５１０とされており、該第１排出部５１０に排出されたファール球がファール球通路５１１を通じて球受部１０５５ｂ内に誘導される。このように、本実施例では、ファール球を球受部１０５５ｂ内に誘導される第１排出部５１０並びにファール球通路５１１を設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１排出部５１０並びにファール球通路５１１を設けずに、第２レール５０２上を流下してきたファール球が、第２排出部５２０からのみ球受部１０５５ｂ内に落下するようにしてもよい。
【００６２】
また、第３レール５０３は、円弧状部５０３ｄの下部が発射球案内通路５００の側壁を構成し、円弧状部５０３ｄの上部が遊技領域４の周縁上部を覆う周壁の一部を構成している。
【００６３】
このように、前面枠１１０１に遊技盤２を取り付けた状態において、遊技領域４（図５中斜線領域）の下方位置右側に配置された発射位置５５０ａから発射された発射球を、第１レール５０１、第２レール５０２、第３レール５０３により、遊技領域４の左側上部に形成された連絡部５００ｃに向けて遊技領域４の左周縁を回り込むように延設される円弧状部５００ｂを一部に有し、打球発射装置５５０から発射された遊技球を遊技領域４の左側上部に向けて旋回させるように案内する発射球案内通路５００（図５中網線領域）が形成される。
【００６４】
つまり、第１レール５０１、第２レール５０２、第３レール５０３は、右回りに旋回するように形成された発射球案内通路５００の外側壁を構成する外レールであり、第４レール５０４は発射球案内通路５００の内側壁を構成する内レールである。これらレールのうち、打球発射装置５５０から発射された遊技球を実質的に右旋回方向に誘導するのは外レールとされている。
【００６５】
図６に示すように、第１排出部５１０は、発射球案内通路５００の円弧状部５００ｂの途中、つまり第２レール５０２と第３レール５０３との分断部に設けられ、連絡部５００ｃまで到達できずに落下して戻ってきた遊技球を下方に落下させて排出する。具体的には、発射球案内通路５００の円弧状部５００ｂの途中から、当該円弧状部５００ｂの外壁を構成する第３レール５０３の接線方向であって、かつ垂下方向に遊技球を排出可能な位置に形成されている。
【００６６】
第２排出部５２０は、発射球案内通路５００における第１排出部５１０と打球発射装置５５０との間（本実施例では、発射位置５５０ａと第１排出部５１０との略中間位置付近）に設けられ、打球発射装置５５０から発射された遊技球のうち第１排出部５１０まで到達できずに落下して戻ってきた遊技球を下方に落下させて排出する。
【００６７】
そして、これら第１排出部５１０および第２排出部５２０から排出されたファール球は、第２排出部５２０の直下に配置される球受部１０５５ｂ内に落下され、球受部１０５５ｂに形成された流出口１０５６から前面側に移動して下皿に誘導される。
【００６８】
また、第１レール５０１の下端位置には、発射位置５５０ａに隣接するように、第１レール５０１に沿って発射球検出センサ５０５が設けられている。発射球検出センサ５０５は、発射位置５５０ａにて発射されて第１レール５０１を誘導されていく発射直後の遊技球の通過を検出する。このように、遊技領域４に含まれる発射球案内通路５００では、発射位置５５０ａにて発射された直後に移動する遊技球が、発射球検出センサ５０５によって検出される。
【００６９】
発射球検出センサ５０５は、打球発射装置５５０とともに前面枠１１０１に設けられており、遊技盤２を交換しても、継続して共通の発射球検出センサ５０５を使用することができる。
【００７０】
この発射球検出センサ５０５としては、本実施例では、遊技球が所定の距離以内に近接している期間において信号を出力する近接センサを使用しているため、１レール５０１を誘導される発射直後の遊技球の通過期間に応じた期間の検出信号（発射信号）が出力される。発射球検出センサ５０５が発射位置５５０ａから遠い位置に設置されて遊技球の通過速度が遅い場合には、遊技球が発射球検出センサ５０５の所定の距離以内に近接している期間が長くなるので、検出信号（発射信号）の出力期間も長くなる。これに対して、発射球検出センサ５０５が発射位置５５０ａに近い位置に設置されて遊技球の通過速度が速い場合には、遊技球が発射球検出センサ５０５の所定の距離以内に近接している期間が短くなるので、検出信号（発射信号）の出力期間も短くなる。
【００７１】
なお、本実施例では、発射球検出センサ５０５として近接センサを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、このようなセンサとしては、遊技球の通過期間に応じた出力期間の信号を出力するものであれば良く、例えば、遊技球が通過することで光を遮断することに応じて信号を出力するフォトセンサ等であってもよい。
【００７２】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００７３】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００７４】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００７５】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００７６】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００７７】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
【００７８】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００７９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００８０】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００８１】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００８２】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００８３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしてもよい。
【００８４】
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１５個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第２期間（０．１秒間など）であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００８５】
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間（上限時間）は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数（例えば２回）が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数（例えば１５回）に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００８６】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が繰り返し実行される。
【００８７】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００８８】
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００８９】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００９０】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００９１】
一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。また、詳しくは後述するが、この実施の形態では、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣといった種類のスーパーリーチ演出が予め用意されている。
【００９２】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【００９３】
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
【００９４】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。
【００９５】
「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動（再可変表示）が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば４回や５回といった、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【００９６】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。
【００９７】
また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ（特殊組合せ）の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００９８】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００９９】
予告演出のうちには、先読み予告演出となるものが含まる。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報などに基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出とも称される。
【０１００】
この実施の形態では、先読み予告演出として、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する保留表示予告が実行されるようになっている。一例として、特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位における表示色を、通常時における所定色（例えば青色）とは異なる特定色（例えば金色など）とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。また、表示部位における表示柄を通常時とは異なる特定柄（例えばサクラ柄など）とすることや、表示部位に通常時とは異なるキャラクタを表示することにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できるようにしてもよい。
【０１０１】
また、この実施の形態では、保留表示予告とは異なる演出として、所定の条件を満たす場合に、特定報知演出が実行される。この特定報知演出は、対象となる可変表示において「大当り」となる可能性などを示唆する演出であり、例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位を、通常時における表示態様および保留表示予告実行時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、「大当り」となる可能性などを示唆する態様と、特定報知ランプ１９を点灯させることにより、「大当り」となる可能性などを示唆する態様とがある。遊技媒体としての遊技球の数が減少し、遊技が終了間近になると（遊技球が残り僅かとなると）、遊技者は、遊技球を１つずつ発射して（単発打ち）始動入賞口に入賞するか否かを確認しながら遊技を行う傾向がある。また、遊技者は、遊技球が残り僅かであったり最後の図柄変動であるといった場合、当該図柄変動では大当たり図柄は揃わないであろうと考え、図柄変動中であるにもかかわらず遊技球をすべて発射し尽くした後、遊技を止めたりカード購入のために席を立つ場合がある。このような状況で、変動中の図柄変動が停止して大当たり図柄が揃った場合、遊技者は、近隣の遊技者から遊技球を借りるか、慌てて遊技球を借りる事態に陥る。そこで、この実施の形態では、単発打ちが行われている期間に「大当り」となる可能性などを示唆する特定報知演出を実行することで、遊技球が残り僅かとなった場合における遊技者の期待感を向上させるとともに、上記のような事態を抑制させる。なお、特定報知演出が実行されるための所定の条件については後述する。
【０１０２】
また、この実施の形態では、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、後述する停止期間中に遊技球の発射を検出したことに基づいて、音声出力により可変表示結果が「大当り」となる可能性を示唆する特別演出が実行される。この特別演出は、詳しくは後述するが、停止期間中に発射球検出センサ５０５により遊技球の発射が検出されたことにより、その旨を記憶し（発射検出フラグをオン状態にセットし）、停止期間経過後に可変表示が開始される場合に、当該可変表示の開始時に実行される。これによれば、可変表示が実行される直前に発射が検知されたことにより特別演出が実行されるため、遊技球の発射を促進することができるとともに、特別演出が実行されることにより「大当り」となる可能性が示唆されるため、遊技興趣を向上させることができる。なお、停止期間中に発射球検出センサ５０５により遊技球の発射が検出された場合であっても、停止期間経過後に可変表示が開始されない場合には、停止期間中に発射が検出された旨の記憶が消去され（発射検出フラグをオフ状態にリセットされ）、特別演出は実行されない。これによれば、予期しないタイミングで特別演出が実行されてしまうことを抑止することができる。なお、特別演出は、音声出力でなくても、例えば、特定のランプを点灯させる演出であってもよい。
【０１０３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０１０４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０１０５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【０１０６】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【０１０７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【０１０８】
確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【０１０９】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【０１１０】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０１１１】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【０１１２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「５」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄（短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定飾り図柄）が停止表示されることもある。
【０１１３】
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。
【０１１４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
【０１１５】
飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、飾り図柄の可変表示結果としてリーチ組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。
【０１１６】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる飾り図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【０１１７】
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【０１１８】
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置５の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【０１１９】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０１２０】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【０１２１】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【０１２２】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び特定報知ランプ１９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９、特定報知ランプ１９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１２３】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や特定報知ランプ１９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０１２４】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃ、エラーランプ９６などの表示制御や点灯制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１２５】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や特定報知ランプ１９、装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、他のコマンド形態を用いてもよい。また、制御コマンドを構成する制御新号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１２６】
この実施の形態における演出制御コマンドには、発射通知コマンドと、エラー指定コマンドとが含まれている。発射通知コマンドは、打球発射装置５５０により１の遊技球が発射されたことを通知する演出制御コマンドである。エラー指定コマンドは、エラーの発生とその内容（種類）を示す演出制御コマンドである。
【０１２７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【０１２８】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１２９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【０１３０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（またはＣＰＵ１０３）が実行する（または処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１３１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【０１３２】
この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント（更新）可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０１３３】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３や変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、演出図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態となる開放状態や拡大開放状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である。
【０１３４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１３５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
【０１３６】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１３７】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１３８】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニットから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサから伝送するための配線も接続されている。
【０１３９】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１４０】
演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【０１４１】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、演出図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【０１４２】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９、特定報知ランプ１９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０１４３】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１４４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）をセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン（予告演出制御パターン）をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。
【０１４５】
演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域が設けられている。
【０１４６】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、入力ポートと出力ポートとを含んで構成される。入力ポートには、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンド、コントローラセンサユニットやプッシュセンサから伝送された操作検出信号といった、各種信号が取り込まれる。出力ポートからは、演出制御基板１２の外部へと各種信号が伝送される。より具体的に、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【０１４７】
本実施例の払出制御基板３７は、図２に示すように、打球発射装置５５０とともに球払出装置９７が接続され、賞球や貸し球の払い出しが、主基板１１からの指示（コマンド）に応じて球払出装置９７を制御することにより実行される。球払出装置９７は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置であって、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。なお、この実施例では、払出検出手段は、払出個数カウントスイッチによって実現され、球払出装置９７から実際に賞球や貸し球が払い出されたことを検出する機能を備える。この場合、払出個数カウントスイッチは、賞球や貸し球の払い出しを１球検出するごとに１の検出信号を出力する。
【０１４８】
また、払出制御基板３７は、前面枠１１０１側に取り付けられているとともに、インターフェィス基板６６を介して対応するカードユニット５０に接続されていて、該カードユニット５０から出力される貸し出し信号の入力に応じて貸し球の払い出しを実行する。
【０１４９】
払出制御基板３７には、打球発射装置５５０の近傍位置（図５参照）に設けられて、打球発射装置５５０にて発射された発射直後の遊技球を検出する発射球検出センサ５０５が接続されており、発射球検出センサ５０５から出力される発射信号（検出信号）が入力される。したがって、発射球検出センサ５０５から出力された発射信号（検出信号）は、払出制御基板３７を経由して、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩ／Ｏ１０５へと伝送される。
【０１５０】
払出制御基板３７には、発射球検出センサ５０５から出力される発射信号（検出信号）の出力期間を拡張するための拡張回路９９などが設けられており、拡張回路９９にて拡張された拡張発射信号（拡張検出信号）が、払出制御基板３７と主基板１１とを接続している接続ケーブル（コマンドライン）を介して主基板１１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩ／Ｏ１０５に入力されることで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が遊技球の発射を検出できるようになっている。
【０１５１】
具体的に、本実施例の発射球検出センサ５０５からは、図３（Ａ）に示すように、Ｉ／Ｏ１０５が検出可能な信号の出力期間（検出可能信号出力期間）である４ミリ秒よりも短い出力期間（例えば、２〜３ミリ秒）の発射信号（検出信号）が出力される。拡張回路９９は、４ミリ秒よりも短い入力期間の発射信号（検出信号）を６．８ミリ秒に拡張して出力する機能を有している。これにより、発射信号（検出信号）は、検出可能信号出力期間である４ミリ秒よりも十分に長くなる。Ｉ／Ｏ１０５が検出可能ということは、すなわち、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５に入力された発射信号（検出信号）を確認可能であることでもある。
【０１５２】
なお、本実施例では、拡張発射信号（拡張検出信号）の出力期間を６．８ミリ秒としているが、本発明はこれに限定されるものではない。これらの出力期間は、拡張発射信号（拡張検出信号）が入力される入力回路の検出可能信号出力期間よりも適宜に長い期間であればよい。
【０１５３】
拡張回路９９は、例えば複数のＮＡＮＤゲートを組み合わせることにより形成される単安定マルチバイブレータ回路（モノマルチ、あるいはワンショット回路ともいう）を使用して構成されればよい。なお、論理ゲートを使用した単安定マルチバイブレータ回路に限定されず、論理ゲートを使用しない単安定マルチバイブレータ回路としてもよい。あるいは、単安定マルチバイブレータ回路以外の拡張回路を使用してもよい。
【０１５４】
図３（Ａ）に示す拡張回路９９は、検出入力端子１Ｂと、有効入力端子ＣＬＲと、出力端子１Ｑとを有している。拡張回路９９の有効入力端子ＣＬＲにおける入力信号がオン状態であるときには、検出入力端子１Ｂにおける入力信号の立ち上がりを検出して、所定の出力期間（本実施例では６．８ミリ秒）にわたり出力端子１Ｑからの出力信号がオン状態となる。一方、拡張回路９９の有効入力端子ＣＬＲにおける入力信号がオフ状態であるときには、拡張回路９９が動作しない無効状態であり、検出入力端子１Ｂにおける入力信号が立ち上がっても出力端子１Ｑからの出力信号はオフ状態に維持される。したがって、例えば拡張回路９９の周辺におけるノイズの発生などにより、拡張回路９９の検出入力端子１Ｂにおける入力信号がオン状態となったとしても、有効入力端子ＣＬＲにおける入力信号がオフ状態であれば、出力端子１Ｑからの出力信号が誤ってオン状態となることを防止できる。また、ノイズの発生などにより拡張回路９９の有効入力端子ＣＬＲにおける入力信号がオン状態となったとしても、検出入力端子１Ｂにおける入力信号がオフ状態であれば、出力端子１Ｑからの出力信号が誤ってオン状態となることを防止できる。
【０１５５】
拡張回路９９の有効入力端子ＣＬＲには、ＯＲゲート回路９５Ｂを介して、発射球検出センサ５０５から出力された発射信号（検出信号）が入力される。したがって、少なくとも発射球検出センサ５０５から出力された発射信号（検出信号）がオン状態であれば、拡張回路９９の有効入力端子ＣＬＲにおける入力信号がオン状態となる。また、拡張回路９９の検出入力端子１Ｂには、遅延回路９５Ａを介して、発射球検出センサ５０５から出力された発射信号（検出信号）が入力される。
【０１５６】
図３（Ｂ）は、遅延回路９５Ａの構成例を示している。遅延回路９５Ａは、例えば抵抗ＲｄおよびキャパシタＣｄを用いて構成され、発射球検出センサ５０５から伝送された発射信号（検出信号）が拡張回路９９の検出入力端子１Ｂに入力される信号入力タイミングを遅延させる。遅延回路９５Ａによる信号入力タイミングの遅延量は、抵抗Ｒｄの抵抗値とキャパシタＣｄの容量値に基づく時定数によって設定することができる。一例として、抵抗Ｒｄを７．５ｋΩとし、キャパシタＣｄを０．１μＦとすればよい。こうした抵抗Ｒｄの抵抗値やキャパシタＣｄの容量値を設定することにより、発射球検出センサ５０５から出力される発射信号（検出信号）の最小信号幅よりも遅延量が小さくなる一方で、ノイズ等による異常信号（短パルス信号または高周波信号）の信号幅よりも遅延量が大きくなればよい。
【０１５７】
なお、遅延回路９５Ａは、抵抗ＲｄおよびキャパシタＣｄを用いて構成されたものに限定されず、発射球検出センサ５０５から出力された発射信号（検出信号）に所定の遅延量を与えて、拡張回路９９の検出入力端子１Ｂに対する信号入力タイミングを遅延させることができるものであればよい。また、抵抗ＲｄおよびキャパシタＣｄを用いて構成された遅延回路９５Ａは、所定の高域遮断周波数（カットオフ周波数）を有する低域通過回路（ローパスフィルタ）としての機能を有している。これにより、ノイズ等により発生した高周波信号を除去することで、拡張回路９９の検出入力端子１Ｂに対する誤信号の入力を防止できる。
【０１５８】
拡張回路９９の有効入力端子ＣＬＲには、ＯＲゲート回路９５Ｂを介して、拡張回路９９の出力端子１Ｑから出力された拡張発射信号（拡張検出信号）が入力される。このように、拡張発射信号（拡張検出信号）を拡張回路９９の有効入力端子ＣＬＲに帰還して入力することで、拡張発射信号（拡張検出信号）の出力期間にて拡張回路９９が無効になることを防止できる。
【０１５９】
遅延回路９５ＡやＯＲゲート回路９５Ｂは、拡張回路９９とともに払出制御基板３７に設けられている。払出制御基板３７は前面枠１１０１側に取り付けられているので、遊技盤２を交換しても、継続して共通の拡張回路９９や遅延回路９５ＡおよびＯＲゲート回路９５Ｂを使用することができる。
【０１６０】
なお、前面枠１１０１の所定位置に設けられた枠側コネクタは、電源基板と接続され、払出制御基板３７が電源基板に接続されるように構成されてもよい。この場合、遊技盤ユニット４００を前面枠１１０１に取り付けたときに、遊技盤ユニット４００側の主基板１１と演出制御基板１２とが、ドロアコネクタおよび枠側コネクタを介して、前面枠１１０１側の電源基板や払出制御基板３７と接続される。電源基板からの電力は、ドロアコネクタおよび枠側コネクタを介して主基板１１に伝送される。また、主基板１１からの賞球信号は、ドロアコネクタおよび枠側コネクタや電源基板を介して払出制御基板３７に伝送される。発射球検出センサ５０５から出力された発射信号（検出信号）は、払出制御基板３７に伝送されて拡張回路９９によって拡張され、拡張発射信号（拡張検出信号）とされた後に、電源基板やドロアコネクタおよび枠側コネクタを介して主基板１１に伝送される。このように、電源基板を経由して拡張発射信号（拡張検出信号）を主基板１１に伝送させることで、遊技盤ユニット４００側から払出制御基板３７へ接続するためのコネクタを設ける必要がなくなり、電源基板へ接続するためのコネクタと共通化できるので、コネクタの数を低減してパチンコ遊技機１の製造コストを抑制することができる。
【０１６１】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１６２】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１６３】
図７は、ＣＰＵ１０３によって実行される遊技制御用タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す遊技制御用タイマ割込処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号や、発射球検出センサ５０５（拡張回路９９など）から入力される拡張発射信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならばエラーランプ９９を点灯する等により警告を実施する（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１６４】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１６５】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示装置２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１６６】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１６７】
図８は、メイン側エラー処理として、図７のステップＳ１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。このメイン側エラー処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、所定期間における払い出し数を発射数にて除した比率を算出する（ステップＳ５０）。所定期間における払い出し数は、図７に示すスイッチ処理（ステップＳ１１）において、賞球が付与される第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３が検出される毎に、付与される賞球数の数が加算更新され、所定時間の経過（１の割り込み毎に１減算される所定期間タイマのタイマアップ）毎にリセットされる払い出し数カウンタにより特定できる。また、所定期間における発射数も、スイッチ処理（ステップＳ１１）において、拡張発射信号が検出される毎に１が加算更新され、所定時間の経過（１の割り込み毎に１減算される所定期間タイマのタイマアップ）毎にリセットされる発射数カウンタにより特定できる。スイッチ処理において拡張発射信号が検出されたときには、発射通知コマンドが演出制御基板１２に対して送信される。
【０１６８】
第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、並びに拡張発射信号の検出は、１の割込み（２ミリ秒）のみで検出された場合には、ノイズとして取り扱って信号の検出とせず、連続する２割込み（４ミリ秒）において継続して検出されたことを条件に信号の検出と判断する。本実施例では、少なくとも２割込みに対応する４ミリ秒以上の信号の入力期間が必要であり、４ミリ秒以上の期間において各信号が入力されることで、信号の検出と判断される。拡張回路９９によって６．８ミリ秒に拡張された拡張発射信号は、連続する２割込みによって確実に検出されることで、拡張発射信号の検出が確実に判断されて、発射数カウンタへの加算と発射通知コマンドの送信とが実行される。
【０１６９】
ステップＳ５０の処理に続いて、算出した比率がエラー判定値以上である場合、つまり、遊技球が発射されていないにもかかわらずに賞球が払い出されていることで比率が判定値以上となっているか否かを判定する（ステップＳ５１）。このとき、エラー判定値以上となっている場合には（ステップＳ５１；Ｙｅｓ）、エラーランプ９６を点灯状態とするとともに（ステップＳ５２）、そのエラーに対応するＥＸＴ値を含むエラーコマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ５３）。なお、これらエラーの発生を、情報出力基板から外部に出力するようにしてもよい。
【０１７０】
ステップＳ５１にてエラー判定値以上ではない場合や（ステップＳ５１；Ｎｏ）、ステップＳ５３の処理を実行した後には、その他のエラー判定処理、たとえば、下皿に遊技球が一杯になっていることで払い出しが不能であるか否かや、球払出装置９７に供給される遊技球が所定数よりも少ない状態（球切れ）であるか否か等の各種のエラーの判定処理が実施される（ステップＳ５４）。そして、何らかのエラー判定があったか否かを判定する（ステップＳ５５）。このとき、エラー判定がなければ（ステップＳ５５；Ｎｏ）、メイン側エラー処理を終了する。一方、何らかのエラー判定があれば（ステップＳ５５；Ｙｅｓ）、そのエラーに対応するＥＸＴ値を含むエラーコマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ５６）。
【０１７１】
このように、本実施例のパチンコ遊技機１では、拡張発射信号がエラーの判定に使用される。本実施例では、所定期間における払い出し数を発射数にて除した比率を用いてエラーの判定を実施するようにしている。しかし、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、所定期間において、１の発射もされていないにもかかわらずに賞球が付与される第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３のいずれかによる入賞の検出があった場合にエラーを判定するようにしてもよい。また、拡張発射信号の入力が無くなってから所定の期間（例えば１分）が経過したときに、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３のいずれかにより検出された入賞数にアウト口に回収されたアウト球数とを加えた総数と発射数とを比較し、これらの総数と発射数とが一致しない場合においてエラーを判定するようにしてもよい。
【０１７２】
図９は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１７３】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。スーパーリーチ変動パターンには、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに関わらず、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣといった態様のリーチ演出がある。
【０１７４】
図１０は、特別図柄プロセス処理として、図７のステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１１は、始動入賞判定処理として、図１０のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０１７５】
図１１に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えばＲＡＭ１０２に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えばＲＡＭ１０２に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１７６】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ１０３は、例えばＲＡＭ１０２に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、例えばＲＡＭ１０２に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。なお、ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンで（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、かつ、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、第１始動入賞口に入賞があったことを示すコマンドを演出制御基板１２に送信するようにしてもよい。また、同様に、ステップＳ２０４にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンで（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、かつ、ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値である場合にも、第２始動入賞口に入賞があったことを示すコマンドを演出制御基板１２に送信するようにしてもよい。
【０１７７】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１７８】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ２０９）。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０９の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。
【０１７９】
こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、図１２（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１、ＭＲ２を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、図１２（Ｂ）に示すような第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１、ＭＲ２を示す数値データがセットされる。
【０１８０】
図１２（Ａ）に示す第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１８１】
図１２（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１８２】
なお、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１８３】
図１１に示すステップＳ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１８４】
ステップＳ２１１の処理を実行した後は、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２１２）。その後、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンド、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドのいずれかを送信するための設定を行う（ステップＳ２１３）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１８５】
ステップＳ２１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１６）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１８６】
図１３（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理として、図１１のステップＳ２１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や演出図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図１０のステップＳ１１０、図１４）により、特図表示結果（特別図柄の可変表示結果）を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理（図１０のステップＳ１１１、図１７）において、演出図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ２１２の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると決定される乱数値ＭＲ１であるか否かの判定や、演出図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や演出図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、演出図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。
【０１８７】
図１３（Ａ）に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばＲＡＭ１０２に設けられた遊技制御フラグ設定部などにおける時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０１８８】
ステップＳ４０１の処理に続いて、後述する第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａまたは第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値（「１」または「２」）や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する（ステップＳ４０２）。その後、図１１のステップＳ２０９にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。大当り判定範囲には、ステップＳ４０２の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定（大当り始動判定）できる。
【０１８９】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、その乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０２の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り判定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。ステップＳ４０４にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０５）。一例として、ＣＰＵ１０３は、図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「００Ｈ」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。
【０１９０】
ステップＳ４０４にて小当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０７）。一例として、ＣＰＵ１０３は、図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０４Ｈ」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。
【０１９１】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別を判定する（ステップＳ４０９）。このとき、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」または「２」に対応する「第２特図」）に応じて、後述する大当り種別決定テーブル１３１を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップＳ４０９の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる（ステップＳ４１０）。一例として、ステップＳ４０９にて大当り種別が「確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０１Ｈ」とし、大当り種別が「非確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０２Ｈ」とし、大当り種別が「突確」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０３Ｈ」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。
【０１９２】
ステップＳ４０５、Ｓ４０７、Ｓ４１０の処理のいずれかを実行した後には、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン決定テーブルと、を用いて乱数値ＭＲ３が含まれる決定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する（ステップＳ４１２）。
【０１９３】
ステップＳ４１２では、例えば、変動パターン決定テーブルを設定して、変動カテゴリとしていずれの変動パターンに決定されるかの判定を行う。そして、その変動パターンがＰＡ１−１、ＰＡ１−２のいずれかである場合には、非リーチハズレの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターンがＰＡ２−１、ＰＢ２−１〜ＰＢ２−３のいずれかである場合には、リーチハズレの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターンがＰＡ４−１、ＰＢ４−１〜ＰＢ４−３のいずれかである場合には、リーチ大当りの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターンがＰＣ１−１〜ＰＣ１−３のいずれかである場合には、突確・小当りの変動カテゴリであると判定する。なお、ステップＳ４１２では、変動カテゴリが非リーチハズレ、リーチハズレ、リーチ大当り、突確・小当り、のいずれの変動カテゴリに含まれるかを判定しているが、より細かい判定を行ってもよい。例えば、リーチを伴う変動パターンである場合には、ノーマルリーチとなるかスーパーリーチとなるかによって異なる変動カテゴリと判定するようにしてもよい。また、擬似連の可変表示演出を伴う変動パターンである場合には、リーチ演出を行うか否かに応じて、また、大当りとなるかハズレとなるかに応じて、非リーチハズレ、リーチハズレ、リーチ大当りのいずれかの変動カテゴリとすればよく、また、擬似連の可変表示を行うことを示す変動カテゴリを用意してもよい。
【０１９４】
その後、ステップＳ４１２の処理による判定結果に応じて、図１３（Ｂ）に示す変動カテゴリコマンドのいずれかを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４１３）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０１９５】
図１１に示す始動入賞判定処理や図１３（Ａ）に示す入賞時乱数値判定処理では、図１１におけるステップＳ２１１の処理を実行した後に、ステップＳ２１２にて図１３（Ａ）に示す入賞時乱数値判定処理が実行されることで、図１３（Ａ）におけるステップＳ４０５、Ｓ４０７、Ｓ４１０、Ｓ４１３の処理を実行し、さらに図１１におけるステップＳ２１３の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、コマンド制御処理を実行することにより、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４を遊技球が通過（進入）して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド、合計保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドが１セットとして、１タイマ割込内に一括して送信される。なお、１タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップＳ１７のコマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
【０１９６】
図１０のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ５５に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１９７】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１９８】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１９９】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理やステップＳ１１１の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０２００】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、ＲＡＭ１０２に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２０１】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２０２】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２０３】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２０４】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２０５】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２０６】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０２０７】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２０８】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２０９】
図１４は、特別図柄通常処理として、図１０のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、ＲＡＭ１０２に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２１０】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２１１】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、ＲＡＭ１０２にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０２１２】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、ＲＡＭ１０２にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０２１３】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。
【０２１４】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２１５】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１、ＭＲ２示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、ＲＡＭ１０２にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２１６】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２３９）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合には、図１５（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には、図１５（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを使用テーブルにセットする。また、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。
【０２１７】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０２１８】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０２１９】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０２２０】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａの設定例では、所定範囲の決定値（「３００００」〜「３０３５０」の範囲の値）が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。
【０２２１】
特に、第２特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態（低確高ベース状態）や確変状態（高確高ベース状態）といった、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいても、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。
【０２２２】
図１４に示すステップＳ２３９の処理に続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４０）。
【０２２３】
ステップＳ２３９では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップＳ２４０の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を決定する。
【０２２４】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１６に示す大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。
【０２２５】
大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、特図ゲームにおいて可変表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０２２６】
大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の決定値（「８２」〜「９９」の範囲の値）が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０２２７】
なお、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０２２８】
図１４に示すステップＳ２４３にてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４４）。
【０２２９】
ステップＳ２４４の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えばＲＡＭ１０２に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「確変」であれば「１」とし、「突確」であれば「２」とすればよい。
【０２３０】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４６）。そして、「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４７）。
【０２３１】
ステップＳ２４６にて「小当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４６；Ｎｏ）、ステップＳ２４５、Ｓ２４７の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。一例として、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２３２】
ステップＳ２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２３３】
図１７は、変動パターン設定処理として、図１０のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１８（Ａ）に示す大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａを選択してセットする（ステップＳ２６２）。また、例えばＲＡＭ１０２に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する（ステップＳ２６３）。
【０２３４】
大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａは、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＢ４−１、変動パターンＰＢ４−２、変動パターンＰＢ４−３、及び変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３のいずれかに割り当てられている。
【０２３５】
大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＢ４−１、変動パターンＰＢ４−２、及び変動パターンＰＢ４−３に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。
【０２３６】
また、大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＢ４−１、変動パターンＰＢ４−２、及び変動パターンＰＢ４−３に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＢ４−１、変動パターンＰＢ４−２、及び変動パターンＰＢ４−３に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて短期開放大当り状態に制御される場合には、通常開放大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターンに決定することができる。
【０２３７】
なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターンに対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。なお、この実施の形態では、大当り種別が「非確変」の場合の方が、「確変」の場合よりも、多くの決定値がノーマルリーチの変動パターンを示す変動パターンＰＡ４−１に割り当てられている。したがって、スーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、大当り種別が「非確変」となるよりも「確変」となる可能性が高くなるため、遊技者に期待を抱かせることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、図１８（Ａ）に示す大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａでは、スーパーリーチＣのリーチ演出を行う変動パターンＰＢ４−１よりも、スーパーリーチＢのリーチ演出を行う変動パターンＰＢ４−２の方が、変動パターンＰＢ４−２よりも、スーパーリーチＡのリーチ演出を行う変動パターンＰＢ４−３の方が、すなわち、変動時間が長くなるにつれて（図３の変動時間参照）多くの決定値が割り当てられている。
【０２３８】
図１７に示すステップＳ２６１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。そして、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６４；Ｙｅｓ）、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１８（Ｂ）に示す小当り変動パターン決定テーブル１３２Ｂを選択してセットする（ステップＳ２６５）。
【０２３９】
ステップＳ２６４にて小当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６４；Ｎｏ）、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１８（Ｃ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３２Ｃを選択してセットする（ステップＳ２６７）。例えばＲＡＭ１０２に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを特定する（ステップＳ２６８）。
【０２４０】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３２Ｃは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０２４１】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３２Ｃでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン決定テーブル１３２Ｃとでは、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができる。なお、ハズレ変動パターン決定テーブル１３２Ｃでは、図１８（Ａ）の大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａとは対象的に、スーパーリーチのリーチ演出を行う変動パターンに割り当てられている決定値よりも、多くの決定値が非リーチの変動パターンに割り当てられている。したがって、スーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、大当りとなる期待度が高くなっている。また、ハズレ変動パターン決定テーブル１３２Ｃでは、図１８（Ａ）の大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａとは対象的に、スーパーリーチＣのリーチ演出を行う変動パターンＰＢ２−１よりも、スーパーリーチＢのリーチ演出を行う変動パターンＰＢ２−２の方が、変動パターンＰＢ２ー２よりも、スーパーリーチＡのリーチ演出を行う変動パターンＰＢ２−３の方が、すなわち、変動時間が長くなるにつれて（図９の変動時間参照）少なくなるように、決定値が割り当てられている。したがって、変動時間の長いスーパーリーチのリーチ演出が実行されるほど、大当りとなる期待度が高くなっている。これによれば、実行されるリーチ演出の種類にも遊技者の注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０２４２】
図１７に示すステップＳ２６３、Ｓ２６５、Ｓ２６８の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６９）。ここで、ステップＳ２６９の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
【０２４３】
大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン決定テーブル１３２Ａを構成するテーブルデータのうちから、ステップＳ２６３の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターンを決定できればよい。こうして、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果を「大当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターンのうちから、いずれかの変動パターンに決定できればよい。
【０２４４】
小当りフラグがオンであるときには、小当り変動パターン決定テーブル１３２Ｂを参照し、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターンを決定できればよい。こうして、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果を「小当り」にする決定結果に対応して予め用意された変動パターンに決定できればよい。
【０２４５】
大当りフラグと小当りフラグがともにオフであるときには、ステップＳ２６９の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、ステップＳ２６９の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０２４６】
ステップＳ２６９にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７０）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。
【０２４７】
ステップＳ２７０の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７１）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２４８】
ステップＳ２７１の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７２）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
【０２４９】
ここで、第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定するコマンドである。遊技状態指定コマンドは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定するコマンドである。
【０２５０】
ステップＳ２７２でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから所定のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
【０２５１】
その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７３）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２５２】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０２５３】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０２５４】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２５５】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２５６】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２５７】
演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０２５８】
図１９は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示予告等決定処理を実行する。
【０２５９】
図２０は、保留表示予告等決定処理として、図１９のステップＳ９９９にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す保留表示予告等決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば第１始動入賞時コマンドバッファ１９０Ａや第２始動入賞時コマンドバッファ１９０Ｂといった、始動入賞時コマンドバッファにおける記憶内容をチェックする（ステップＳ５０１）。そして、始動入賞時に受信する演出制御コマンド（始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドなど）のうち、少なくともいずれかとなる新たな受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。例えば、第１始動入賞時コマンドバッファ１９０Ａまたは第２始動入賞時コマンドバッファ１９０Ｂに、始動口入賞指定コマンドまたは保留記憶数通知コマンドのうち、少なくともいずれか１つが新たに格納されているか否かを確認することにより、新たな受信コマンドの有無を判定できる。
【０２６０】
ステップＳ５０２にていずれのコマンドも新たに受信していなければ（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、保留表示予告等決定処理を終了する。一方、受信コマンドがあると判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、始動入賞の発生に基づく受信コマンド（始動口入賞指定コマンドおよび保留記憶数通知コマンド）の順序と内容をチェックして（ステップＳ５０３）、正常に受信できたか否かを判定する（ステップＳ５０４）。ステップＳ５０４の処理では、例えば始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドの受信が順番通りであるか否か、いずれも欠落なく受信できたか否か、受信コマンドの内容に矛盾（不整合）がないかなどの確認を行い、いずれか１つでも否定された場合には、正常に受信できなかったと判定すればよい。なお、ステップＳ５０４にて正常に受信できていないと判定した場合（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、保留表示予告等決定処理を終了する。
【０２６１】
具体的な一例として、第１始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号「２」の格納領域に、第１特図保留記憶数が「１」であることを通知する第１保留記憶数通知コマンドが格納されている場合には、第１始動入賞時コマンドバッファの記憶状態から特定される第１特図保留記憶数と、第１保留記憶数通知コマンドにより通知された第１特図保留記憶数との相違が許容されない場合であるとして、保留記憶数通知コマンドの内容に矛盾（不整合）があると判断すればよい。
【０２６２】
始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドの受信が順番通りであること、いずれも欠落なく受信できたこと、受信コマンドの内容に矛盾（不整合）がないことのうち、いずれか１つでも否定された場合に異常が発生したと判定するものに限定されず、例えばいずれか２つが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。あるいは、すべてが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。
【０２６３】
ステップＳ５０４にて正常に受信できたと判定された場合には（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、現在の遊技状態が「低確低ベース」であるか否かを判定する（ステップＳ５０５）。遊技状態は、例えば、ステップＳ４０１の処理にて特定された遊技状態を示すコマンドを確認することにより特定すればよい。
【０２６４】
ステップＳ５０５にて「低確低ベース」であると判定した場合（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、発射センサ検知後所定時間経過しているか否かを判定する（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０６の処理では、例えば、発射通知コマンドを受信する度にカウント値がクリアされるカウンタであって、一の遊技球を発射してから次の遊技球が発射されるまでの時間（発射間隔）をカウントする発射間隔カウンタを参照し、当該発射カウンタのカウント値が所定値以上となっているか否かにより判定すればよい。なお、所定値は、例えば、遊技球が発射されてから始動入賞口に入賞する場合にかかる時間（例えば２．５秒など）に設定すればよい。これにより、単発打ちが行われているか否かを判定することとなる。なお、連続打ちをしている場合（遊技者が発射を停止させないで発射し続ける場合）、遊技球の発射間隔は０．６秒となるため、上記所定値は、０．６秒よりも多い値（例えば１秒など）であれば任意の値であってもよい。
【０２６５】
ステップＳ５０６にて所定時間経過していると判定した場合（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、第１始動入賞時コマンドバッファや第２始動入賞時コマンドバッファに格納されている始動口入賞指定コマンドなどの数をチェックして合計保留記憶数が「４」以上であるかを判定する（ステップＳ５０７）。保留記憶数が「４」未満である場合には（ステップＳ５０７；Ｎｏ）、当該変動においてリーチ演出が実行されているか否か（リーチ演出実行期間中であるか否か）を判定する（ステップＳ５０８）。リーチ演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められているため、当該変動パターンに応じて判定すればよい。
【０２６６】
ステップＳ５０８にてリーチ演出実行期間中でないと判定した場合（ステップＳ５０８；Ｎｏ）、特定報知演出を実行するか否かを決定する特定報知決定処理を実行する（ステップＳ５０９）。ステップＳ５０９の処理では、例えば、乱数回路または演出用ランダムカウンタ等により更新される特定報知決定用の乱数値ＳＲ２（例えば、「１」〜「１００」の範囲の値を取り得る。）を示す数値データを抽出し、ＲＯＭに予め記憶されて用意された特定報知実行決定テーブルを参照することなどにより、特定報知演出の実行の有無を決定すればよい。このように、ステップＳ５０５〜Ｓ５０９における条件を満たす場合に、特定報知演出を実行するか否かの判定が行われ、実行すると決定された場合に、特定報知演出が実行されることとなる。なお、この実施の形態では、特定報知演出を実行するか否かの判定条件として、ステップＳ５０８にてリーチ演出実行期間中であるか否かを判定しているが、例えば、リーチ演出を実行する可変表示であるか否かを判定するようにしてもよい。すなわち、現にリーチ演出中でなくても、リーチ演出が実行される可変表示中であるかということを条件としてもよい。
【０２６７】
図２１は、特定報知実行決定テーブルの内容を示している。特定報知テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ２と比較される数値（決定値）が、特定報知演出を実行するか否かの決定結果に、新たな受信コマンドとなっている変動カテゴリコマンドによる通知内容（通知内容が「大当り」であるか、この通知内容がこれら以外であるかといった大当り種別）に応じて割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定報知実行決定テーブルを使用テーブルとしてセットし、乱数値ＳＲ２と、新たな受信コマンドとなっている変動カテゴリコマンドによる通知内容と、に基づいて、特定報知実行決定テーブルを参照することにより、前記の通知内容に応じて乱数値ＳＲ２に該当する決定値に割り当てられた「実行有り」又は「実行無し」のいずれかを決定結果とすればよい。実行有りの場合には、特定報知演出を実行することを決定する。実行無しの場合には、特定報知演出を実行しないと決定する。図示する例では、大当り種別が「大当り」以外の場合には、特定報知演出を実行しないと決定する例を示しているが、これに限定されず、大当り種別が「大当り」以外の場合にも、特定報知演出を実行すると決定するようにしてもよい。この場合には、大当り種別が「大当り」である場合よりも特定報知演出を実行すると決定される割合が低くなるように決定値を割り当てればよい。また、大当り種別が「大当り」の場合には、必ず特定報知を実行すると決定するようにしてもよい。これによれば、特定報知演出の信頼度を向上させることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２６８】
また、図２０のステップＳ５０９の処理では、特定報知演出を実行すると決定した場合に、その実行態様も決定するようにしてもよい。図２２は、特定報知態様決定テーブルの内容を示している。特定報知態様決定テーブルでは、例えば、乱数値と比較される数値（決定値）が、「保留表示」または「ランプ表示」のいずれかに、図示する決定割合となるように割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定報知態様決定テーブルを使用テーブルとしてセットし、乱数値に基づいて、特定報知態様決定テーブルを参照することにより、乱数値に該当する決定値に割り当てられた「保留表示」または「ランプ表示」のいずれかを決定結果とすればよい。なお、図示する例では、「保留表示」の態様の方が「ランプ表示」の態様よりも高い割合で決定される例を示しているが、決定割合は逆であってもよい。また、大当り種別が「大当り」である場合には「保留表示」の態様の方が「ランプ表示」の態様よりも高い割合で決定され、大当り種別が「大当り」以外である場合には「ランプ表示」の態様の方が「保留表示」の態様よりも高い割合で決定されるようにしてもよい。これによれば、実行される特定報知演出の態様に対する遊技者の注目を集めることができる。なお、特定報知演出の実行態様は、図２０のステップＳ５０９ではなく、後述するステップＳ５１１の処理にて実行されてもよい。
【０２６９】
図２０に戻り、ステップＳ５０９の処理を実行した後は、特定報知演出が実行有りと決定されたか否かを判定する（ステップＳ５１０）。特定報知演出が実行有りと決定された場合（ステップＳ５１０；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０９で決定された態様の特定報知演出（例えば図２４ｃ−１または図２４ｃ−２に示す態様の特定報知演出）を実行し（ステップＳ５１１）、保留表示予告等決定処理を終了する。なお、上述したように、当該ステップＳ５１１にて特定報知演出の実行態様を決定して実行するようにしてもよい。
【０２７０】
一方、ステップＳ５０５にて「低確低ベース」の遊技状態でないと判定した場合（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、ステップＳ５０６にて所定時間経過していないと判定した場合（ステップＳ５０６；Ｎｏ）、ステップＳ５０７にて保留記憶数が「４」以上であると判定した場合（ステップＳ５０７；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０８にてリーチ演出中であると判定した場合（ステップＳ５０８，Ｙｅｓ）、または、ステップＳ５１０にて特定報知演出が実行なしと判定した場合（ステップＳ５１０；Ｎｏ）、保留表示予告の実行が制限される保留表示予告制限があるか否かを判定する（ステップＳ５１２）。ステップＳ５１２の処理にて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定の保留表示予告制限条件が成立したか否かの判定を行い、成立したと判定された場合に、保留表示予告制限があると判定すればよい。保留表示予告制限は、例えば新たな受信コマンドとなっている第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンドによる通知内容が「入賞時判定制限中」である場合に成立すればよい。例えば、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、それらのコマンドに対応する保留情報の可変表示が実行（消化）されるまで、先読み予告演出の設定が行われないように制限されればよい。ステップＳ５１２にて保留表示予告制限ありと判定した場合（ステップＳ５１２；Ｙｅｓ）、保留表示予告等決定処理を終了する。
【０２７１】
ステップＳ５１２にて保留表示予告制限なしと判定された場合には（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、演出実行制限フラグがオン状態であるかを判定する（ステップＳ５１３）。演出実行制限フラグがオン状態である場合には（ステップＳ５１３；Ｙｅｓ）、保留表示予告等決定処理を終了する。一方、演出実行制限フラグがオフ状態である場合には（ステップＳ５１３；Ｎｏ）、第１始動入賞時コマンドバッファや第２始動入賞時コマンドバッファに格納されている始動口入賞指定コマンドなどの数をチェックして合計保留記憶数が「３」以上であるかを判定する（ステップＳ５１４）。合計保留記憶数が「３」未満である場合には（ステップＳ５１４；Ｎｏ）、保留表示予告等決定処理を終了し、合計保留記憶数が「３」以上である場合には（ステップＳ５１４；Ｙｅｓ）、保留表示予告決定処理を実行する（ステップＳ５１５）。なお、ステップＳ５１４における合計保留記憶数は、例えば、「１」以上といったように、「０」でなければ任意の値であってよい。
【０２７２】
保留表示予告決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示予告を実行するか否かを決定する。一例として、乱数回路または演出用ランダムカウンタ等により更新される保留表示予告実行決定用の乱数値ＳＲ３（例えば、「１」〜「１００」の範囲の値を取り得る。）を示す数値データを抽出し、ＲＯＭに予め記憶されて用意された保留表示予告実行決定テーブルを参照することなどにより、保留表示予告の実行の有無を決定すればよい。
【０２７３】
図２３は、保留表示予告実行決定テーブルの内容を示している。保留表示予告実行決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ３と比較される数値（決定値）が、保留表示予告を実行するか否かの決定結果に、新たな受信コマンドとなっている変動カテゴリコマンドによる通知内容（通知内容が「大当り」であるか、この通知内容がこれら以外であるかといった大当り種別）に応じて割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示予告実行決定テーブルを使用テーブルとしてセットし、乱数値ＳＲ３と、新たな受信コマンドとなっている変動カテゴリコマンドによる通知内容と、に基づいて、保留表示予告実行決定テーブルを参照することにより、前記の通知内容に応じて乱数値ＳＲ３に該当する決定値に割り当てられた「実行有り」又は「実行無し」のいずれかを決定結果とすればよい。実行有りの場合には、保留表示予告を実行することを決定する。実行無しの場合には、保留表示予告を実行しないと決定する。例えば、乱数値ＳＲ３が「３０」のときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記の通知内容が「大当り」である場合には、保留表示予告を実行すると決定し、前記の通知内容がこれら以外の場合には、保留表示予告を実行しないと決定する。
【０２７４】
図２３に示すように、この実施の形態では、新たな受信コマンドとなっている変動カテゴリコマンドによる通知内容が、ターゲットの可変表示の表示結果（大当り種別）が「大当り」であるとの判定結果である場合には、保留表示予告を実行すると決定されやすくなり、新たな受信コマンドとなっている変動カテゴリコマンドによる通知内容がそれ以外である場合（「大当り」ではないとの判定結果である場合）には、保留表示予告を実行しないと決定されやすくなっているため、保留表示予告が実行されたときには、ターゲット（新たな受信コマンドに対応する保留記憶）の可変表示の表示結果が「大当り」になりやすくなる（ターゲットの可変表示についての大当り期待度が高い）。
【０２７５】
図２０に戻り、ステップＳ５１５のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５１５の決定結果に基づいて、保留表示予告を実行すると決定されたか否かを判定する（ステップＳ５１６）。ステップＳ５１５の処理において保留表示予告を実行すると決定していない場合（ステップＳ５１６；Ｎｏ）、保留表示予告決定処理を終了する。一方、ステップＳ５１５の処理において保留表示予告を実行すると決定している場合（ステップＳ５１６；Ｙｅｓ）、保留表示予告を実行する（ステップＳ５１７）。この実施の形態における保留表示予告は、図２４（ｂ）に示すように、保留表示の表示態様を通常時の黒丸とは異なる白丸で表示する。なお、ステップＳ５１７の処理では、演出実行制限フラグがオン状態にセットされる。オン状態にセットされた演出実行制限フラグは、先読み対象の保留に対応する可変表示の終了時にクリアされればよい。この実施の形態では、既に保留表示予告を実行中であるときには、さらに保留表示予告を実行するための処理が行われないようになっている。一方、可変表示態様が「非リーチ」に決定される旨の入賞時判定結果（変動カテゴリコマンドの内容）に基づき保留表示予告が実行されているときに、可変表示結果が「大当り」に決定される旨の入賞時判定結果やリーチを伴う変動パターンに決定される旨の入賞時判定結果（変動カテゴリコマンドの内容）が得られたときには、実行中の保留表示予告からスーパーリーチや大当りの予告演出へと切り替えてもよい。また、可変表示結果が「大当り」に決定される旨の入賞時判定結果に基づき保留表示予告が実行されているなど、期待度の高い保留表示予告が実行されている場合には、当該保留が消化されるまでの間、その他の保留表示については保留表示予告の実行を制限してもよい。また、既に保留表示予告を実行中であるときには、特定報知演出の実行を制限するようにしてもよい。この場合、ステップＳ５１２やＳ５１３の処理をステップＳ５０２の後に実行すればよい。また、既に保留表示予告を実行中であるときには、特定ランプ表示態様の特定報知演出のみ実行されるようにしてもよい。これによれば、保留表示予告が実行されている状態でさらに他の保留表示の態様が変化することによる遊技者の混乱を防止することができる。
【０２７６】
図１９に戻り、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ９９９の処理を実行したあと、例えばＲＡＭ１２２などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２７７】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定するや、予め定められている停止期間中に遊技球が始動入賞口に入賞したか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０２７８】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、特別演出の実行設定処理や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０２７９】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。また、可変表示中演出処理では、可変表示開始設定処理にて設定された態様の特別演出を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２８０】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２８１】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０２８２】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２８３】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０２８４】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。
【０２８５】
図２５は、可変表示開始待ち処理内の処理として、図１９のステップＳ１７０の処理内にて行われる処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、停止期間内であるか否かを判定する（ステップＳ９６１）。停止期間は、一の可変表示が終了してから、次の可変表示が開始されるまでの期間をいい、遊技球の発射間隔である０．６秒よりも長い期間（例えば０．８秒）が、予め設定されている。ステップＳ９６１にて停止期間内であると判定した場合（ステップＳ９６１；Ｙｅｓ）、発射球検出センサ５０５により遊技球の発射が検出されたか否かを判定する（ステップＳ９６２）。発射が検出された場合（ステップＳ９６２；Ｙｅｓ）、発射検出フラグをオン状態にセットして（ステップＳ９６３）、当該可変表示開始待ち処理内の処理を終了する。一方、発射が検出されない場合（ステップＳ９６２；Ｎｏ）、そのまま可変表示開始待ち処理内の処理を終了する。
【０２８６】
ステップＳ９６１にて停止期間内でないと判定した場合（ステップＳ９６１；Ｎｏ）、変動開始コマンド（第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド）を受信したか否かを判定する（ステップＳ９６４）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ９６４；Ｙｅｓ）、可変表示は開始されないため、ステップＳ９６３にてオン状態にセットされた発射検出フラグをオフにリセットして（ステップＳ９６５）、当該可変表示開始待ち処理内の処理を終了する。一方、変動開始コマンドを受信している場合には、ステップＳ９６５の処理を実行せず、そのまま可変表示開始待ち処理内の処理を終了する。
【０２８７】
なお、図２５に示す例では、停止期間が予め設定されており（０．８秒）、ステップＳ９６１にて停止期間内であるか否かを判定する例を示したが、変動開始コマンドまたは客待ちデモ指定コマンドのいずれかを受信するまでの期間を停止期間としてもよい。この場合、客待ちデモ指定コマンドを受信した場合は、ステップＳ９６５の処理に移行すればよい。
【０２８８】
図２６は、可変表示開始設定処理として、図１９のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０２８９】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップＳ５２３の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
【０２９０】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２９１】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ５２５）。「突確」または「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ５２５；Ｙｅｓ）、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２７）。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−１〜ＰＣ１−３のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０２９２】
ステップＳ５２５にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには（ステップＳ５２５；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２６）。一例として、ステップＳ５２６の処理では、まず、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
【０２９３】
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。
【０２９４】
ステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２６、Ｓ５２７のいずれかの処理を実行した後は、発射検出フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ５２８）。オン状態である場合（ステップＳ５２８；Ｙｅｓ）、表示されている保留表示のいずれかの保留表示が変化しているか、すなわち、特定報知演出または保留表示予告により保留表示が変化しているか、を判定する（ステップＳ５２９）。ステップＳ５２９の処理では、例えば、保留表示の特定報知態様の特定報知演出が実行されているか、または、保留表示予告が実行されているか、を、図２０のステップＳ５０９やステップＳ５１５の決定処理に基づいて判定すればよい。具体的には、ステップＳ５０９やステップＳ５１５の決定処理において、保留を変化させる演出を実行すると決定した場合、その旨を示す情報を記憶しておき（フラグをオン状態にセットするなど）、変化させた保留に対応する可変表示が実行されるタイミングで当該記憶を消去するようにして（フラグをオフ状態にクリアするなどして）、保留表示が変化しているか否かを、当該記憶にもとづいて判定すればよい。なお、ステップＳ５２９の処理にて、保留表示予告が実行されている場合にのみ、ステップＳ５３０の処理に移行するようにしてもよい。保留表示が変化している場合（ステップＳ５２９；Ｙｅｓ）、図２７に示す特別演出態様決定テーブルの内容に従って、特別演出の実行有無、および、特別演出の実行態様を決定する（ステップＳ５３０）。ここで、特別演出には、図２７に示すように、態様１〜態様３の複数種類の実行態様が予め設けられており、ステップＳ５３０では、特別演出を実行する場合に、その実行態様も決定する。これによれば、特別演出の実行有無と実行態様とを一の処理で決定するため、処理を短縮することができる。なお、特別演出を実行するか否かを決定した後、実行すると決定した場合に、当該実行態様を決定するようにしてもよい。特別演出の実行態様は、例えば、メッセージを音声出力する場合に、態様に応じて異なるメッセージを出力することにより異なる態様としてもよいし、出力する音声自体を異ならせてもよい（例えば高い音声と低い音声など）。ステップＳ５３０の処理が実行されることにより、可変表示の開始時に音声出力されることとなる（特別演出が実行されることとなる）。
【０２９５】
図２７に示す特別演出態様決定テーブルでは、変動カテゴリコマンドによる通知内容（通知内容が「大当り」であるか、この通知内容がこれら以外であるかといった大当り種別）に応じて、態様１〜態様３の実行態様、および、実行無しのそれぞれについて、決定割合が設定されている。この実施の形態では、変動カテゴリコマンドによる通知内容が「大当り」である場合には、それ以外である場合よりも、特別演出が実行されると決定される割合が高くなっている。これによれば、特別演出が実行された場合には、実行されない場合よりも「大当り」となる可能性が高いため、特別演出に対する遊技者の注目を集めることができるとともに、発射を促進することができる。また、変動カテゴリコマンドによる通知内容が「大当り」である場合には、態様１の特別演出に決定される割合が最も高く、次いで態様２の特別演出に決定される割合が高く、その次に態様３の特別演出、となっている。これに対し、変動カテゴリコマンドによる通知内容が「大当り」以外である場合には、態様３の特別演出に決定される割合が最も高く、次いで態様２の特別演出に決定される割合が高く、その次に態様１の特別演出、となっている。従って、態様１の特別演出が実行された場合には「大当り」となる可能性が最も高く、次いで、態様２の特別演出が高く、その次に態様３の特別演出となっている。このため、実行される特別演出の態様にも遊技者の注目を集めることができる。
【０２９６】
図２６に戻り、ステップＳ５３０の処理を実行した後、または、ステップＳ５２８にて発射検出フラグがオフ状態であると判定した場合（ステップＳ５２８；Ｎｏ）、または、ステップＳ５２９にて保留表示が変化していないと判定した場合（ステップＳ５２９；Ｎｏ）、使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する（ステップＳ５３１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや特別演出の実行設定などに対応して、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５３２）。
【０２９７】
そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５３３）。このときには、例えばステップＳ５３１にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３４）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２９８】
上記の処理が繰り返し行われることによって、保留表示予告や特定報知演出、特別演出などが実行される。
【０２９９】
続いて、保留表示予告や特定報知演出が実行される場合の主な演出動作例を、図２４を参照して説明する。図２４は、保留表示予告または特定報知演出が実行される場合における演出動作例を示している。まず、図２４（ａ）に示すように、保留記憶数が「１」で可変表示が行われている状態で、始動入賞口に遊技球が入賞すると、図２０に示す保留表示予告等決定処理により、特定報知演出を実行するか否か（ステップＳ５０９）や、保留表示予告を実行するか否か（ステップＳ５１５）が決定される。そして、保留表示予告を実行すると決定した場合、ステップＳ５１７の処理により、図２４（ｂ）に示すように、保留番号「２」に対応する保留表示の表示態様が通常時とは異なる態様となる保留表示予告が実行される。なお、図示する例では、図２０におけるステップＳ５１４の数値が「３」ではなく「１」である場合の例を示している。
【０３００】
一方、特定報知演出を実行すると決定した場合、ステップＳ５１１の処理により、図２４（ｃ−１）または（ｃ−２）に示す特定報知演出が実行される。図２４（ｃ−１）は、「保留表示」の態様の特定報知演出が実行された場合の演出動作例を示している。図２４（ｃ−１）に示すように、「保留表示」の態様の特定報知演出では、対象の保留表示の表示態様を星形として表示することにより「大当り」となる可能性を示唆する。一方、図２４（ｃ−２）は、「ランプ表示」の態様の特定報知演出が実行された場合の演出動作例を示している。図（ｃ−２）に示すように、「ランプ表示」の態様の特定報知演出では、特定報知ランプ１９を図示する態様に点灯させることにより「大当り」となる可能性を示唆する。
【０３０１】
図２８および図２９は、発射球検出センサ５０５、遅延回路９５Ａ、ＯＲゲート回路９５Ｂ、拡張回路９９のそれぞれにおける各種信号の出力動作例を示している。例えば発射位置５５０ａにて発射された遊技球が発射球検出センサ５０５によって正常に検出されると、図２８（Ａ）に示すようなタイミングＴ１からタイミングＴ３までの期間にて、発射球検出センサ５０５からの出力信号である発射信号（検出信号）がオン状態となる。このような発射信号（検出信号）が遅延回路９５Ａに入力されると、例えば図３（Ｂ）に示す抵抗Ｒｄの抵抗値とキャパシタＣｄの容量値に基づく時定数によって設定される所定の遅延量が与えられる。こうして遅延回路９５Ａは、図２８（Ｂ）に示すようなタイミングＴ２からタイミングＴ４までの期間にてオン状態となる遅延発射信号（遅延検出信号）を出力する。一方、発射球検出センサ５０５から出力された発射信号（検出信号）がＯＲゲート回路９５Ｂに入力されると、入力信号の立ち上がりに応じて出力信号もオン状態となる。したがって、ＯＲゲート回路９５Ｂは、図２８（Ｃ）に示すようなタイミングＴ１にてオン状態となる信号を出力し、有効入力信号として拡張回路９９の有効入力端子ＣＬＲに供給する。なお、タイミングＴ１よりも前の期間では、拡張回路９９における出力端子１Ｑからの出力信号がオフ状態となっている。
【０３０２】
拡張回路９９は、有効入力端子ＣＬＲに入力される有効入力信号がオン状態であるときに、検出入力端子１Ｂの入力信号がオン状態となることに応じて、入力期間よりも長い所定期間（例えば６．８ミリ秒）に拡張して出力する。図２８に示す出力動作例では、図２９（Ａ）に示す発射信号（検出信号）がオン状態からオフ状態に切り替わる（立ち下がる）タイミングＴ３よりも前のタイミングＴ２にて、図２８（Ｂ）に示す遅延発射信号（遅延検出信号）がオフ状態からオン状態に切り替わる（立ち上がる）。したがって、ＯＲゲート回路９５Ｂから出力されて拡張回路９９の有効入力端子ＣＬＲに供給された有効入力信号がオン状態となっているタイミングＴ２にて、遅延回路９５Ａから出力されて拡張回路９９の検出入力端子１Ｂに供給された遅延発射信号（遅延検出信号）がオン状態となる。これにより、拡張回路９９は、図２８（Ｄ）に示すようなタイミングＴ２にてオン状態となる拡張発射信号（拡張検出信号）を出力し、主基板１１のＩ／Ｏ１０５へと伝送させる。
【０３０３】
また、拡張回路９９の出力端子１Ｑは、ＯＲゲート回路９５Ｂの入力端子に接続されている。これにより、拡張回路９９から出力された拡張発射信号（拡張検出信号）を、ＯＲゲート回路９５Ｂを介して、拡張回路９９の有効入力端子ＣＬＲに帰還して入力することができる。この場合、ＯＲゲート回路９５Ｂは、例えば図２８（Ｃ）に示すように、発射球検出センサ５０５から出力された発射信号（検出信号）がタイミングＴ３にてオン状態からオフ状態に切り替わっても、拡張回路９９から出力された拡張発射信号（拡張検出信号）がオン状態からオフ状態に切り替わるタイミングＴ５までは、オン状態となる信号を出力し、有効入力信号として拡張回路９９の有効入力端子ＣＬＲに供給する。こうして拡張回路９９からの信号出力帰還にて拡張回路９９が無効になることを防止して、発射球検出センサ５０５から出力された発射信号（検出信号）を好適に拡張することができる。
【０３０４】
一方、発射球検出センサ５０５におけるノイズの発生などにより、図２９（Ａ）に示すようなタイミングＴ１からタイミングＴ１３までの期間にて、発射信号（検出信号）がオン状態になったとする。タイミングＴ１からタイミングＴ１３までの期間は、発射球検出センサ５０５によって遊技球が正常に検出された場合の発射信号（検出信号）が出力される期間（図２８（Ａ）に示すタイミングＴ１からタイミングＴ３までの期間）よりも短くなっている。このような場合、発射信号（検出信号）が遅延回路９５Ａに入力されると、所定の遅延量が与えられて、図２９（Ｂ）に示すようなタイミングＴ２からタイミングＴ１４までの期間にてオン状態となる遅延発射信号（遅延検出信号）が出力される。一方、発射信号（検出信号）がＯＲゲート回路９５Ｂに入力されると、入力信号の立ち上がりに応じて出力信号もオン状態となり、図２８（Ｃ）に示すようなタイミングＴ１からタイミングＴ１３までの期間にてオン状態となる信号を出力し、有効入力信号として拡張回路９９の有効入力端子ＣＬＲに供給する。
【０３０５】
図２９に示す出力動作例では、図２８（Ａ）に示す発射信号（検出信号）がオン状態からオフ状態に切り替わる（立ち下がる）タイミングＴ１３よりも後に、遅延回路９５Ａから出力される遅延発射信号（遅延検出信号）がオフ状態からオン状態に切り替わる（立ち上がる）タイミングＴ２が到来する。したがって、遅延回路９５Ａから出力されて拡張回路９９の検出入力端子１Ｂに供給される遅延発射信号（遅延検出信号）がオン状態となるタイミングＴ２では、ＯＲゲート回路９５Ｂから出力されて拡張回路９９の有効入力端子ＣＬＲに供給された有効入力信号がオフ状態となっている。この場合、拡張回路９９は、図２９（Ｄ）に示すように、タイミングＴ２となっても出力端子１Ｑから出力される拡張発射信号（拡張検出信号）をオフ状態に維持して、ノイズの発生などによる誤信号の拡張を防止する。
【０３０６】
図３（Ｂ）に示すような遅延回路９５Ａにおいて抵抗Ｒｄの抵抗値とキャパシタＣｄの容量値に基づく時定数によって設定される所定の遅延量は、発射球検出センサ５０５によって遊技球が正常に検出された場合における発射信号（検出信号）の信号幅よりも小さく、ノイズの発生などによる誤信号の信号幅よりも大きくなるように設定されればよい。これにより、遊技球が正常に検出された場合における発射信号（検出信号）を好適に拡張する一方、ノイズなどによる誤信号の拡張を好適に防止して、遊技球の発射を好適に検出することができる。
【０３０７】
以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１によれば、以下の効果を奏することができる。
【０３０８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２５に示す可変表示開始待ち処理内の処理にて、停止期間内に遊技球の発射を検出した場合に、特別演出を実行する。したがって、遊技者に停止期間中の遊技球の発射を促すことができる。また、特別演出は、可変表示結果が大当りとなる可能性を示唆する演出であるため、遊技興趣を向上させることができる。また、図２６のステップＳ５２９にて保留表示が変化していると判定された場合に、当該特別演出が実行されることとなる（ステップＳ５２９にてＹｅｓと判定された場合にのみステップＳ５３０の処理に移行する）。したがって、予告演出が実行されている場合に特別演出が実行されるため、遊技興趣を向上させることができる。また、保留表示予告が実行されている場合に発射を止めてしまうといったことを抑止することができ、保留表示予告など保留表示が変化した場合においても発射を促進することができる。また、図２５に示すステップＳ９６４にて変動開始コマンドを受信していないと判定した場合には（客待ちデモ指定コマンドを受信した場合には）、停止時間経過後に可変表示が開始されないため、ステップＳ９６５の処理にて発射検出フラグがオフ状態にクリアされる。したがって、予期しないタイミングで特別演出が実行されてしまうことを抑止することができる。
【０３０９】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２０に示すステップＳ５０６の処理にて、単発打ちが行われているか否かを判定し、単発打ちが行われている場合に、ステップＳ５０９の処理にて特定報知演出を実行するか否かを決定する。そして、ステップＳ５０９にて特定報知演出を実行すると決定した場合には、特定報知演出の実行態様を決定し、決定内容に従って特定報知演出を実行する。したがって、意図しないタイミングで特定報知演出が行われることを抑制し、遊技興趣の低下を抑制することができる。また、この実施形態によれば、保留表示予告と特定報知演出との実行態様が異なるため、特定報知演出に対する遊技者の注目を集めることができる。またこの実施の形態では、ステップＳ９９９の処理にて特定報知演出が実行されるため、始動入賞口に遊技球が入賞したタイミングで特定報知演出が実行される。したがって、発射した遊技球が始動領域を通過するか否かに対する遊技者の注目を集めることができる。なお、特定報知演出の実行タイミングはこれに限定されず、例えば、保留がシフトするタイミング（次回の可変表示の開始時）や、対象の保留表示の可変表示の開始時であってもよい。また、リーチ演出の開始時に特定報知ランプ１９を点灯させる特定報知演出を実行するようにしてもよい。これらの場合、ステップＳ９９９の処理では特定報知演出を実行するか否かを決定しておき、ステップＳ１７２における可変表示中演出処理にて特定報知演出を実行するようにすればよい。
【０３１０】
この実施の形態によれば、ステップＳ５０７の処理にて、保留記憶数が「４」未満であると判定された場合、特定報知演出が実行されない。したがって、保留記憶数が上限に達していることで発射を中止した場合に特定報知演出が実行されることを防止することができる。なお、特定報知演出は、保留記憶数が「４」未満である場合にも実行されるようにしてもよい。これによれば、特定報知演出が実行されることにより、遊技者にインパクトを与えることができる。また、ステップＳ５０８の処理にて、リーチ演出実行中と判定された場合には、特定報知演出が実行されないため、リーチ演出が実行されていることで発射を中止した場合に特定報知演出が実行されることを防止することができる。さらに、ステップＳ５０５の処理にて、「低確低ベース」の遊技状態でないと判定された場合には、特定報知演出が実行されないため、遊技者が遊技を継続する可能性が高い状況における入賞に対して高い割合で特定報知演出が実行されてしまうことを防止することができる。
【０３１１】
また、この実施の形態では、図３（Ｂ）に示すような遅延回路９５Ａにおいて抵抗Ｒｄの抵抗値とキャパシタＣｄの容量値に基づく時定数によって設定される所定の遅延量が、発射球検出センサ５０５によって遊技球が正常に検出された場合における発射信号（検出信号）の信号幅よりも小さく、ノイズの発生などによる誤信号の信号幅よりも大きくなるように設定される。これにより、遊技球が正常に検出された場合における発射信号（検出信号）を好適に拡張する一方、ノイズなどによる誤信号の拡張を好適に防止して、遊技球の発射を好適に検出することができる。
【０３１２】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。また、下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。
【０３１３】
（変形例１）
上記実施の形態では、図２０のステップＳ５０５〜Ｓ５０８の判定処理によってステップＳ５０９に移行しない場合があることを示したが、これは一例である。例えば、特定報知演出をステップＳ５１５にて決定する保留表示予告の一態様として実行するようにし（すなわち、ステップＳ５０５〜Ｓ５０８の条件によらず特定報知演出が実行されるようにし）、ステップＳ５０５〜Ｓ５０８の各条件を満たす場合（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ、ステップＳ５０６；Ｙｅｓ、ステップＳ５０７；Ｎｏ、ステップＳ５０８；Ｎｏの全てを満たす場合）には、満たさない場合よりも高い割合で特定報知演出が実行されるようにしてもよい（すなわち、満たさない場合には、満たす場合よりも低い割合で特定報知演出が行われてもよい）。これによれば、特定報知演出が実行される頻度が高くなるため、遊技者の注目を集めることができる。また、ステップＳ５０６における判定により使用する特定報知実行決定テーブルを分けるようにしてもよい。例えば、ステップＳ５０６にて所定時間経過していないと判定した場合には、所定時間経過したと判定した場合よりも低い割合で特定報知演出を実行すると決定するように決定値が割り当てられたテーブル（特定報知実行決定テーブル（低割合））を使用するようにしてもよい。これによれば、特定報知によるインパクトをより強めることができる。また、所定時間経過したと判定した場合に実行される特定報知演出の態様と所定時間経過したと判定しなかった場合に実行される特定報知演出の態様とを異ならせてもよい。これによれば特定報知演出の実行態様に対する遊技者の注目を集めることができる。なお、ステップＳ５０５、Ｓ５０７〜Ｓ５０８のいずれかにおいて条件を満たさない場合（ステップＳ５０５；Ｎｏ、ステップＳ５０７；Ｙｅｓ、ステップＳ５０８；Ｙｅｓのいずれかの場合）は、所定時間経過したか否かに関わらず、特定報知実行決定テーブル（低割合）を使用するようにすればよい。
【０３１４】
（変形例２）
上記実施の形態では、大当り種別が大当りであるかそれ以外であるかに応じて特定報知演出を実行するか否かを決定する例を示したが、これは一例である。例えば、「確変」の大当りであるか「非確変」の大当りであるかにより特定報知演出を実行するかや、実行態様を決定するようにしてもよい。さらに、「ランプ表示」の態様の特定報知演出では、図３０に示すように、信頼度に応じて表示態様を異ならせてもよい。例えば、図３０（ａ）は、大当りとなる可能性が最も高いことを示しており、図３０（ｂ）は大当りとなる可能性が図３０（ａ）よりも低いが大当りとなる可能性があることを示している。図３０（ｃ）は、通常時の態様を示している（点灯していない場合の例）。このようにランプ表示の表示態様も異ならせることで、演出の幅が広がり、遊技興趣を向上させることができる。なお、「確変」の大当りの場合には図３０（ａ）に示す態様、「非確変」の大当りの場合には図３０（ｂ）に示す態様、としてもよい。
【０３１５】
（変形例３）
上記実施の形態では、図２０のステップＳ５０７にて、基準値となる値（保留記憶数と比較する値）は「４」でなくても、「０」でなければよいことを示したが、これは一例である。保留記憶数が「０」である場合には、入賞直後に変動が開始されることとなるが、当該変動に対して「大当り」となる可能性を示唆する特定報知演出が実行されてもよい。この場合には、例えば、保留表示の態様の特定報知演出ではなく、ランプ表示態様の特定報知演出が実行されればよい（例えば、保留記憶数が「０」である場合特有のテーブルを用いてランプ表示態様の特定報知演出を実行する決定をすればよい）。これによれば、入賞後一瞬だけ表示される保留表示の態様の特定報知演出が実行されずに、ランプ表示の態様の特定報知演出が実行されるため、遊技者が特定報知演出を見逃してしまうといった事態を防止することができ、遊技興趣を向上させることができる。また、上記実施の形態では、始動入賞により新たに記憶された保留情報を対象に特定報知演出を実行する例を示したが、これは一例である。例えば、新たに記憶された保留情報以外の保留情報を対象としてもよい。具体的には、新たに保留情報が記憶されたタイミングで当該記憶されている保留情報を確認し、その中に「大当り」となる保留情報が存在する場合に、特定報知演出を実行するようにしてもよい。これによれば、保留表示の表示態様の特定報知演出が実行された場合には、対象の保留に対応する可変表示において「大当り」となる期待感を遊技者に与えることができ、また、ランプ表示の態様の特定報知演出が実行された場合には、いずれかの変動で「大当り」となる可能性がある、という期待感を遊技者に与えることができる。なお、現在実行中の可変表示に対する特定報知を実行するようにしてもよい。
【０３１６】
（変形例４）
上記実施の形態では、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣといったリーチ演出の態様により可変表示時間が異なる例を示したが、これは一例である。この他にも、例えば、スーパーリーチＡのリーチ演出を実行した後、一旦ハズレ、その後にスーパーリーチＡ’のリーチ演出に発展する（可変表示時間は、スーパーリーチＡの可変表示時間よりも長い）もの（以下、連続演出という）などがあってもよい。そして、連続演出が実行される場合には、特定報知演出の実行を制限するようにしてもよい。また、連続演出が実行される場合、少なくとも発展前には特定報知演出が実行されないようにしてもよい。これによれば、一旦ハズレとなる演出を実行した後に特定表示結果を表示する可変表示において、特定演出が実行されることでハズレの後に特定表示結果が表示されることを事前に遊技者に認識されてしまうといったことを防止することができ、連続演出を好適に実行することができる。
【０３１７】
（変形例５）
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３１８】
（変形例６）
上記実施の形態に加え、例えば、各種の演出装置（例えば画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）を制御するにあたり、通常モードと、通常モードよりも消費電力を低減させる節電モード（例えば節電画面表示、液晶での表示を暗くする、ランプの輝度を低下させる、ランプを消灯させる、など）といったモードを備え、発射球検出センサ５０５からの検出信号の有無によって、当該モードの切替を行うようにしてもよい。具体的には、通常モードにおいて所定期間発射球検出センサ５０５からの検出信号を受信しない場合には（すなわち、発射が行われていない場合には）、遊技が行われていないと判定して節電モードに移行し、節電モードにおいて発射球検出センサ５０５からの検出信号を受信した場合には、通常モードに移行する。これによれば、遊技が行われていないことを、発射球検出センサ５０５による検出信号を受信しないことにより（発射が行われていないことにより）判定するため、通常モードから節電モードへの移行を好適に行うことができる。
【０３１９】
（変形例７）
上記実施の形態では、停止期間中に遊技球の発射を検出した場合にのみ特別演出が実行される例を示したが、これは一例である。特別演出は、停止期間中に遊技球の発射を検出しなかった場合にも実行されてよい。この場合には、停止期間中に遊技球の発射を検出したときよりも低い割合で特別演出が実行されればよい。すなわち、図２６のステップＳ５２８の処理をスキップし、ステップＳ５３０の処理にて、発射検出フラグがオン状態の場合とオフ状態の場合とで決定割合の異なる特別演出態様決定テーブルを参照するようにすればよい。また、上記実施の形態では、表示されている保留表示のいずれかの保留表示が変化している場合に特別演出を実行する例を示したが、これは一例である。特別演出は、保留表示が変化していない場合において実行されてもよく、例えば、停止期間終了直後に行われる可変表示における可変表示結果が「大当り」となる可能性を示唆するようにしてもよい。この場合、停止期間終了直後に開始される可変表示の可変表示結果が「大当り」となるか否かを判定し、「大当り」となる場合に、「はずれ」となる場合よりも高い割合で特別演出を実行すると決定すればよい。
【０３２０】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機、さらには遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用することができる。
【０３２１】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３２２】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３２３】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
１９  …  特定報知ランプ
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
５０５  …  発射球検出センサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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