(57)【要約】【課題】入賞が得られた旨を報知する新たな入賞報知形態を実現する。【解決手段】通常ゲーム及びフリーゲームにおいて、シンボル抽籤処理により再配置するシンボルを決定し（ＳＴ１）、複数のシンボルを再配置し（ＳＴ２）、ゲーム結果が当籤であるか否かを判定する（ＳＴ３）。ゲーム結果が当籤である場合（ＳＴ３：ＹＥＳ）、当籤ライン強調処理を実行する（ＳＴ５）。即ち、ＳＴ５において、当選に関与したシンボルの再配置位置の組み合わせを当籤ライン領域として設定し、この当籤ライン領域を他の領域よりも強調表示する。【選択図】図１
2015058282.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーミングマシンは、
複数のシンボルを再配置することによりゲーム結果を表示するシンボル表示装置と、
コントローラと、を有し、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（Ａ１）前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定する処理、
（Ａ２）前記（Ａ１）の処理で決定した前記複数のシンボルを前記シンボル表示装置に再配置し、前記シンボルの再配置位置の組み合わせに応じて前記ゲーム結果が当籤であるか否かを判定する処理、
（Ａ３）前記（Ａ２）の処理において前記ゲーム結果が当籤であると判定された場合、当該当選に関与した前記シンボルの再配置位置の組み合わせを当籤ライン領域として設定する処理、
（Ａ４）前記（Ａ３）の処理において前記当籤ライン領域に再配置された前記シンボルの輝度に対して、前記当籤ライン領域外に再配置された前記シンボルの輝度を相対的に低下させる処理。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、さらに、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（Ａ５）前記（Ａ２）の処理において前記ゲーム結果が複数の当籤であると判定された場合、前記（Ａ３）の処理及び前記（Ａ４）の処理を、前記複数の当籤についてそれぞれ異なるタイミングで実行する処理。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記ゲーム結果が当籤となる前記シンボルの再配置位置の組み合わせからなる当籤ライン領域と、前記当籤ライン領域に対応付けられた当籤ライン番号とを記憶した記憶装置を有しており、
前記コントローラは、さらに、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（Ａ６）前記（Ａ２）の処理において前記ゲーム結果が複数の当籤であると判定された場合、前記（Ａ３）の処理で設定された当籤ライン領域に対応する当籤ライン番号を前記複数の当籤についてそれぞれ前記記憶装置から読み出し、これらの当籤ライン番号の昇順又は降順に前記（Ａ４）の処理をそれぞれ実行する処理。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーミングマシンであって、
前記（Ａ６）の処理において、前記（Ａ４）の処理を実行する毎に切替タイミングを変化させる。
【請求項５】
請求項１乃至４の何れか１項に記載のゲーミングマシンであって、
前記（Ａ４）の処理において、前記当籤ライン領域に再配置された前記シンボルの表示態様を、前記当籤ライン領域外に再配置された前記シンボルの表示態様と相違させる。
【請求項６】
複数のシンボルを再配置することによりゲーム結果を表示するシンボル表示装置を備えたゲーミングマシンの制御方法であって、
（Ａ１）前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定するステップと、
（Ａ２）前記（Ａ１）のステップで決定した前記複数のシンボルを前記シンボル表示装置に再配置し、前記シンボルの再配置位置の組み合わせに応じて前記ゲーム結果が当籤であるか否かを判定するステップと、
（Ａ３）前記（Ａ２）のステップにおいて前記ゲーム結果が当籤であると判定された場合、当該当選に関与した前記シンボルの再配置位置の組み合わせを当籤ライン領域として設定するステップと、
（Ａ４）前記（Ａ３）のステップにおいて前記当籤ライン領域に再配置された前記シンボルの輝度に対して、前記当籤ライン領域外に再配置された前記シンボルの輝度を相対的に低下させるステップと
を有する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の当籤ラインを備えたゲーミングマシン及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、遊技者がコインや紙幣等の遊技価値をスロットマシンの投入口に投入し、スピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。そして、当籤ライン上に停止表示（再配置）されたシンボルが所定の組み合わせである場合、即ち、入賞が得られたときに遊技価値の配当を受けることかできる一方、入賞が得られなかったときには投入した遊技価値を失うようになっている（例えば、特許文献１〜３参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許６６０４９９９Ｂ２号明細書
【特許文献２】米国特許２００２０６５１２４Ａ１号明細書
【特許文献３】米国特許２００４００５３６７６Ａ１号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このように、遊技者にとっては入賞を得たか否かを知ることがゲームを行う上で非常に重要であることから、従来のスロットマシンは、入賞が得られたときに音声や画面表示により入賞を得た旨を遊技者に報知するようになっている。従って、入賞が得られた旨を、どのようにして報知するかはゲーム性の向上に直結する重要な要素として認識されている。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、入賞が得られた旨を報知する新たな入賞報知形態を実現するゲーミングマシン及びその制御方法を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、下記構成を備えたゲーミングマシンであって、複数のシンボルを再配置することによりゲーム結果を表示するシンボル表示装置と、コントローラと、を有し、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（Ａ１）前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定する処理、
（Ａ２）前記（Ａ１）の処理で決定した前記複数のシンボルを前記シンボル表示装置に再配置し、前記シンボルの再配置位置の組み合わせに応じて前記ゲーム結果が当籤であるか否かを判定する処理、
（Ａ３）前記（Ａ２）の処理において前記ゲーム結果が当籤であると判定された場合、当該当選に関与した前記シンボルの再配置位置の組み合わせを当籤ライン領域として設定する処理、
（Ａ４）前記（Ａ３）の処理において前記当籤ライン領域に再配置された前記シンボルの輝度に対して、前記当籤ライン領域外に再配置された前記シンボルの輝度を相対的に低下させる処理。
【０００７】
上記の構成によれば、当籤ライン領域に再配置されたシンボルの輝度に対して、当籤ライン領域外に再配置されたシンボルの輝度を相対的に低下させることによって、当籤に関与したシンボルの組み合わせの状態を遊技者に見易く表示するという新たな入賞報知形態を実現することができる。
【０００８】
また、本発明におけるゲーミングマシンであって、前記コントローラは、さらに、以下の処理を実行するようにプログラムされていてもよい。
（Ａ５）前記（Ａ２）の処理において前記ゲーム結果が複数の当籤であると判定された場合、前記（Ａ３）の処理及び前記（Ａ４）の処理を、前記複数の当籤についてそれぞれ異なるタイミングで実行する処理。
【０００９】
上記の構成によれば、当籤ライン領域に再配置されたシンボルの輝度に対して、当籤ライン領域外に再配置されたシンボルの輝度を相対的に低下させるという処理を、複数の当籤についてそれぞれ異なるタイミングで実行することによって、当籤に関与したシンボルの組み合わせのそれぞれの状態を遊技者に見易く表示するという新たな入賞報知形態を実現することができる。
【００１０】
また、本発明におけるゲーミングマシンであって、前記ゲーム結果が当籤となる前記シンボルの再配置位置の組み合わせからなる当籤ライン領域と、前記当籤ライン領域に対応付けられた当籤ライン番号とを記憶した記憶装置を有しており、
前記コントローラは、さらに、以下の処理を実行するようにプログラムされていてもよい。
【００１１】
（Ａ６）前記（Ａ２）の処理において前記ゲーム結果が複数の当籤であると判定された場合、前記（Ａ３）の処理で設定された当籤ライン領域に対応する当籤ライン番号を前記複数の当籤についてそれぞれ前記記憶装置から読み出し、これらの当籤ライン番号の昇順又は降順に前記（Ａ４）の処理をそれぞれ実行する処理。
【００１２】
上記の構成によれば、当籤ライン領域に再配置されたシンボルの輝度に対して、当籤ライン領域外に再配置されたシンボルの輝度を相対的に低下させるという処理を、複数の当籤について当籤ライン番号の昇順又は降順に実行することによって、当籤に関与したシンボルの組み合わせのそれぞれの状態を遊技者に見易く表示すると共に、表示順序を当籤ライン番号の昇順又は降順に関連付けることによって、当籤に関与したシンボルの組み合わせのそれぞれの状態を記憶させ易くするという新たな入賞報知形態を実現することができる。
【００１３】
また、本発明におけるゲーミングマシンであって、前記（Ａ６）の処理において、前記（Ａ４）の処理を実行する毎に切替タイミングを変化させてもよい。
【００１４】
上記の構成によれば、さらに、当籤ライン番号の昇順又は降順に表示するときの切替タイミングを変化させることによって、遊技者に予想外のタイミングで変化する演出を提供することができる。
【００１５】
また、本発明におけるゲーミングマシンであって、前記（Ａ４）の処理において、前記当籤ライン領域に再配置された前記シンボルの表示態様（色、点滅、形状、マーク表示等）を、前記当籤ライン領域外に再配置された前記シンボルの表示態様と相違させてもよい。
【００１６】
上記の構成によれば、さらに、当籤ライン領域に再配置されたシンボルの輝度に対して、当籤ライン領域外に再配置されたシンボルの輝度を相対的に低下させることに加えて、当籤ライン領域のシンボルの表示態様を当籤ライン領域外のシンボルの表示態様と相違させることによって、当籤に関与したシンボルの組み合わせの状態を遊技者に対してより一層見易く表示するという新たな入賞報知形態を実現することができる。
【００１７】
本発明は、複数のシンボルを再配置することによりゲーム結果を表示するシンボル表示装置を備えたゲーミングマシンの制御方法であって、
（Ａ１）前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定するステップと、
（Ａ２）前記（Ａ１）のステップで決定した前記複数のシンボルを前記シンボル表示装置に再配置し、前記シンボルの再配置位置の組み合わせに応じて前記ゲーム結果が当籤であるか否かを判定するステップと、
（Ａ３）前記（Ａ２）のステップにおいて前記ゲーム結果が当籤であると判定された場合、当該当選に関与した前記シンボルの再配置位置の組み合わせを当籤ライン領域として設定するステップと、
（Ａ４）前記（Ａ３）のステップにおいて前記当籤ライン領域に再配置された前記シンボルの輝度に対して、前記当籤ライン領域外に再配置された前記シンボルの輝度を相対的に低下させるステップと
を有する。
【００１８】
上記の構成によれば、当籤ライン領域に再配置されたシンボルの輝度に対して、当籤ライン領域外に再配置されたシンボルの輝度を相対的に低下させることによって、当籤に関与したシンボルの組み合わせの状態を遊技者に見易く表示するという新たな入賞報知形態を実現することができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明は、入賞が得られた旨を報知する新たな入賞報知形態を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの当籤ライン強調処理の処理動過程を示すフローチャートである。ゲームフローの概略を表した図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの当籤ラインを示す説明図である。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのコントロールパネルを示す図である。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのタイプＡのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのタイプＡのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのタイプＢのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのタイプＢのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図１５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのタイプＣのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図１６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのタイプＣのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図１７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのタイプＤのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図１８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのタイプＤのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図１９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのタイプＥのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図２０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのタイプＥのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図２１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図２２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲームにおけるシンボル組合せテーブルを示す図である。
【図２３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲームにおけるシンボル組合せテーブルを示す図である。
【図２４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム用ビデオリール群選択処理を説明する図である。
【図２８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの再トリガーテーブルを示す図である。
【図２９】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常時の画面表示仕様を示す図である。
【図３０】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常時のＨＥＬＰ画面表示仕様を示す図である。
【図３１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図３２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図３３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図３４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図３５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図３６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図３７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ看板を示す図である。
【図３８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの３個のフィーチャシンボル出現時の効果音を説明する図である。
【図３９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム後のＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ看板を示す図である。
【図４０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム導入時の演出を示す図である。
【図４１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム導入時の演出を示す図である。
【図４２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム導入時の演出を示す図である。
【図４３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム導入時の演出を示す図である。
【図４４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのロングリーチ演出を示す図である。
【図４５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのロングリーチ演出を示す図である。
【図４６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのロングリーチ演出を示す図である。
【図４７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの連続ピクチャーシンボル演出を示す図である。
【図４８Ａ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの連続ピクチャーシンボル演出を示す図である。
【図４８Ｂ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの連続ピクチャーシンボル演出を示す図である。
【図４９】本発明の実施形態に係るスロットマシンの当籤ライン強調処理１のフローチャートである。
【図５０】本発明の実施形態に係るスロットマシンの待機処理のフローチャートである。
【図５１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの当籤ライン強調処理２のフローチャートである。
【図５２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの当籤ライン番号と当籤ライン領域との関係を示すデータテーブルの説明図である。
【図５３Ａ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの当籤ライン領域の表示形態を示す説明図である。
【図５３Ｂ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの当籤ライン領域の表示形態を示す説明図である。
【図５４Ａ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの当籤ライン領域の表示形態を示す説明図である。
【図５４Ｂ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの当籤ライン領域の表示形態を示す説明図である。
【図５４Ｃ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの当籤ライン領域の表示形態を示す説明図である。
【図５４Ｄ】本発明の実施形態に係るスロットマシンの当籤ライン領域の表示形態を示す説明図である。
【図５５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのリトリガー演出を示す図である。
【図５６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのリトリガー演出を示す図である。
【図５７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのリトリガー演出を示す図である。
【図５８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのリトリガー演出を示す図である。
【図５９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのリトリガー演出時に参照されるテーブル選択率を示す図である。
【図６０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのリトリガー演出時に参照されるメモリ上昇規定回数テーブルを示す図である。
【図６１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム中の画面を示す図である。
【図６２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのボタン先読み仕様を説明する図である。
【図６３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮメータ情報表示を説明する図である。
【図６４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図６５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図６６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図６７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図６８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図６９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図７０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図７１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥを説明する図である。
【図７２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥを説明する図である。
【図７３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥを説明する図である。
【図７４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステムフォント表示領域を示す図である。
【図７５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＨＥＬＰ仕様を説明する図である。
【図７６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＨＥＬＰ仕様を説明する図である。
【図７７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの画面タッチボタン配置を説明する図である。
【図７８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの画面タッチボタン配置を説明する図である。
【図７９】本発明の実施形態に係るスロットマシンの画面タッチボタン配置を説明する図である。
【図８０】本発明の実施形態に係るスロットマシンの音量切り替えタッチボタンを説明する図である。
【図８１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する図である。
【図８２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する図である。
【図８３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する図である。
【図８４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
[ゲーミングマシンの概要]
ゲーミングマシンは、複数のシンボルを再配置することによるゲーム結果が当籤である場合、当選に関与したシンボルの再配置位置の組み合わせを当籤ライン領域として設定し、この当籤ライン領域を他の領域よりも強調表示する当籤ライン強調処理を実行する構成を備えている。
【００２２】
具体的に説明すると、図１に示すように、通常ゲーム及びフリーゲームにおいて、シンボル抽籤処理により再配置するシンボルを決定し（ＳＴ１）、複数のシンボルを再配置し（ＳＴ２）、ゲーム結果が当籤であるか否かを判定する（ＳＴ３）。ゲーム結果が当籤である場合は（ＳＴ３：ＹＥＳ）、当籤ライン強調処理を実行する（ＳＴ５）。即ち、ＳＴ５において、当選に関与したシンボルの再配置位置の組み合わせを当籤ライン領域として設定し、この当籤ライン領域を他の領域よりも強調表示する。
【００２３】
より具体的に説明すると、ゲーミングマシンは、複数のシンボルを再配置することによりゲーム結果を表示するシンボル表示装置と、以下の（Ａ１）〜（Ａ４）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを有している。処理（Ａ１）は、シンボル表示装置に再配置する複数のシンボルを抽籤により決定する処理である。処理（Ａ２）は、（Ａ１）の処理で決定した複数のシンボルを表示装置に再配置し、シンボルの再配置位置の組み合わせに応じてゲーム結果が当籤であるか否かを判定する処理である。処理（Ａ３）は、（Ａ２）の処理においてゲーム結果が当籤であると判定された場合、当該当選に関与したシンボルの再配置位置の組み合わせを当籤ライン領域として設定する処理である。処理（Ａ４）は、（Ａ３）の処理において当籤ライン領域に再配置されたシンボルの輝度に対して、当籤ライン領域外に再配置されたシンボルの輝度を相対的に低下させる処理である。
【００２４】
換言すれば、ゲーミングマシンは、下記の制御方法により動作可能にされている。即ち、制御方法は、（Ａ１）シンボル表示装置に再配置する複数のシンボルを抽籤により決定するステップと、（Ａ２）（Ａ１）のステップで決定した複数のシンボルをシンボル表示装置に再配置し、シンボルの再配置位置の組み合わせに応じてゲーム結果が当籤であるか否かを判定するステップと、（Ａ３）（Ａ２）のステップにおいてゲーム結果が当籤であると判定された場合、当該当選に関与したシンボルの再配置位置の組み合わせを当籤ライン領域として設定するステップと、（Ａ４）（Ａ３）のステップにおいて当籤ライン領域に再配置されたシンボルの輝度に対して、当籤ライン領域外に再配置されたシンボルの輝度を相対的に低下させるステップとを有している。
【００２５】
ここで、『当籤ライン領域外に再配置されたシンボルの輝度を相対的に低下させる』とは、当籤ライン領域外のシンボルの輝度をゲーム時の輝度よりも低下させることで実現されてもよいし、当籤ライン領域のシンボルの輝度をゲーム時の輝度よりも上昇させることで実現されてもよい。また、輝度は、当籤ライン領域の全体や当籤ライン領域外の全体を単位として輝度が低下や上昇されてもよいし、シンボルの再配置位置単位で低下や上昇されてもよい。
【００２６】
これにより、ゲーミングマシンは、当籤ライン領域に再配置されたシンボルの輝度に対して、当籤ライン領域外に再配置されたシンボルの輝度を相対的に低下させることによって、当籤に関与したシンボルの組み合わせの状態を遊技者に見易く表示するという新たな入賞報知形態を実現することができる。
【００２７】
また、ゲーミングマシンにおけるコントローラは、さらに、以下の（Ａ５）の処理を実行するようにプログラムされている。処理（Ａ５）は、（Ａ２）の処理においてゲーム結果が複数の当籤であると判定された場合、（Ａ３）の処理及び（Ａ４）の処理を、複数の当籤についてそれぞれ異なるタイミングで実行する処理である。
【００２８】
これにより、ゲーミングマシンは、当籤ライン領域に再配置されたシンボルの輝度に対して、当籤ライン領域外に再配置されたシンボルの輝度を相対的に低下させるという処理を、複数の当籤についてそれぞれ異なるタイミングで実行することによって、当籤に関与したシンボルの組み合わせのそれぞれの状態を遊技者に見易く表示するという新たな入賞報知形態を実現することができる。
【００２９】
また、ゲーミングマシンは、ゲーム結果が当籤となるシンボルの再配置位置の組み合わせからなる当籤ライン領域と、当籤ライン領域に対応付けられた当籤ライン番号とを記憶した記憶装置を有しており、コントローラは、さらに、以下の（Ａ６）の処理を実行するようにプログラムされている。処理（Ａ６）は、（Ａ２）の処理においてゲーム結果が複数の当籤であると判定された場合、（Ａ３）の処理で設定された当籤ライン領域に対応する当籤ライン番号を複数の当籤についてそれぞれ記憶装置から読み出し、これらの当籤ライン番号の昇順又は降順に（Ａ４）の処理をそれぞれ実行する処理である。
【００３０】
これにより、ゲーミングマシンは、当籤ライン領域に再配置されたシンボルの輝度に対して、当籤ライン領域外に再配置されたシンボルの輝度を相対的に低下させるという処理を、複数の当籤について当籤ライン番号の昇順又は降順に実行することによって、当籤に関与したシンボルの組み合わせのそれぞれの状態を遊技者に見易く表示すると共に、表示順序を当籤ライン番号の昇順又は降順に関連付けることによって、当籤に関与したシンボルの組み合わせのそれぞれの状態を記憶させ易くするという新たな入賞報知形態を実現することができる。
【００３１】
また、ゲーミングマシンは、（Ａ６）の処理において、（Ａ４）の処理を実行する毎に切替タイミングを変化させる。これにより、ゲーミングマシンは、さらに、当籤ライン番号の昇順又は降順に表示するときの切替タイミングを変化させることによって、遊技者に予想外のタイミングで変化する演出を提供することができる。
【００３２】
また、ゲーミングマシンは、（Ａ４）の処理において、前記当籤ライン領域に再配置されたシンボルの表示態様を、当籤ライン領域外に再配置されたシンボルの表示態様と相違させる。ここで、『表示態様』は、色や点滅、形状、マーク表示等の１以上の組み合わせである。
【００３３】
これにより、ゲーミングマシンは、さらに、当籤ライン領域に再配置されたシンボルの輝度に対して、当籤ライン領域外に再配置されたシンボルの輝度を相対的に低下させることに加えて、当籤ライン領域のシンボルの表示態様を当籤ライン領域外のシンボルの表示態様と相違させることによって、当籤に関与したシンボルの組み合わせの状態を遊技者に対してより一層見易く表示するという新たな入賞報知形態を実現することができる。
【００３４】
（定義等）
本実施形態においては、スロットマシンをゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかの通常ゲームを独立して実行し、当該通常ゲームから発展するフリーゲームを実行可能な装置であればよい。
【００３５】
本実施形態における通常ゲームは、スロットマシンにより実行される。通常ゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。
【００３６】
シンボルは、「ＷＩＬＤ」、「ＦＥＡＴＵＲＥ」、「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ（赤人魚）」、「Ｐ_ＭＥＲＭＡＩＤ（桃人魚）」、「Ｙ_ＭＥＲＭＡＩＤ（黄人魚）」、「Ｇ_ＭＥＲＭＡＩＤ（緑人魚）」、「Ｂ_ＭＥＲＭＡＩＤ（青人魚）」、「Ｙ_ＦＩＳＨ（黄魚）」、「Ｏ_ＦＩＳＨ（オレンジ魚）」、「Ｂ_ＦＩＳＨ（青魚）」、「Ｓ_ＦＩＳＨ（ヒトデ）」、「Ｒ_ＣＯＲＡＬ（赤サンゴ）」、及び、「Ｙ_ＣＯＲＡＬ（黄サンゴ）」の総称を意味する。
【００３７】
遊技価値とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【００３８】
本実施形態におけるフリーゲームは、通常ゲームとは異なる遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。フリーゲームは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００３９】
再配置とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のプレイヤーに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００４０】
［機能フロー図の説明］
図２を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
【００４１】
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、スロットマシンは、ＢＥＴボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
【００４２】
〈シンボル決定〉
次に、スロットマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
【００４３】
〈シンボル表示〉
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
【００４４】
〈入賞判定〉
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００４５】
〈払い出し〉
次に、スロットマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。例えば、スロットマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【００４６】
また、スロットマシンは、フリーゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、フリーゲームを開始する。なお、本発明の実施形態では、フリーゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽籤が所定回数にわたって行われるゲーム（フリーゲーム）が行われる。
【００４７】
また、スロットマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出すようにしてもよい。ジャックポットは、各スロットマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したスロットマシンがあったとき、そのスロットマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。この場合、スロットマシンは、１回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各スロットマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
【００４８】
また、スロットマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられていてもよい。ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。スロットマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。
【００４９】
インシュランスは、フリーゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。本発明の実施形態では、インシュランスを有効とするか否かは、遊技者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。スロットマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、スロットマシンは、フリーゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
【００５０】
〈演出の決定〉
スロットマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００５１】
［ゲームシステムの全体］
スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図３を参照して、スロットマシンを含むゲームシステムについて説明する。図３は、本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【００５２】
ゲームシステム３００は、複数のスロットマシン１と、各スロットマシン１と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００５３】
外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１を制御するものである。本発明の実施形態において、外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各スロットマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からスロットマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００５４】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００５５】
［スロットマシンの全体構造］
次に、図４を参照して、スロットマシン１の全体構造について説明する。図４は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
【００５６】
スロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本発明の実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００５７】
スロットマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００５８】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１（表示装置に相当）が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル１４１は、シンボル表示領域４を有する。シンボル表示領域４には、５つのビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）が表示される。本発明の実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール３には、予め定められた複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（後述の図７等を参照）。なお、５つのビデオリールは、複数のビデオリール群に相当する。
【００５９】
シンボル表示領域４では、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本発明の実施形態では連続する４個のシンボル）が遊技者に表示される。シンボル表示領域４には、各ビデオリール３に応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の４つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域４には、５列×４個の２０個のシンボルが表示される。
【００６０】
本発明の実施形態では、上記４つの領域の何れかを各ビデオリール３に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、当籤ラインとしている（図５参照）。なお、当籤ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール３に応じた中央上段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、Ｖ字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、当籤ラインの数についても、本発明の実施形態では、図５に示すように、５０本であるが、例えば３０本など、任意に採用することができる。
【００６１】
また、下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。
【００６２】
また、図４及び図６に示すように、下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０（入力装置）に配された各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット１１内に受け入れるコインエントリー３６と、ビルエントリー１１５と、が設けられている。
【００６３】
コントロールパネル３０は、ＣＨＡＮＧＥボタン３１、ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２、ＨＥＬＰボタン３３を向かって左側領域の上段に配置し、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、４−ＢＥＴボタン３８、５−ＢＥＴボタン３９、プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４０、プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４１、プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４２、プレイ５０ＬＩＮＥＳボタン４３、ＧＡＭＢＬＥボタン４４を左側領域の下段に配置している。また、コインエントリー３６および紙幣などを受け入れるビルエントリー１１５を向かって右側領域の上段に配置し、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５とスピンボタン４６とを右側領域の下段に配置した態様で備えている。
【００６４】
ＣＨＡＮＧＥボタン３１は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２は、スロットマシン１０内部に預けられているコイン（クレジット）を清算する際に用いられる操作ボタンである。ＨＥＬＰボタン３３は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押されるボタンであり、ＨＥＬＰボタン３３が押下されると、上側画像表示パネル１３１や下側画像表示パネル１４１に各種のヘルプ情報が表示される。
【００６５】
１−ＢＥＴボタン３４は、１回押下する毎に、各有効当籤ラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが１ずつベットされるボタンである。２−ＢＥＴボタン３５は、各有効当籤ラインに対して、２ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、３−ＢＥＴボタン３７は、各有効当籤ラインに対して、３ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、４−ＢＥＴボタン３８は、各有効当籤ラインに対して、４ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、５−ＢＥＴボタン３９は、各有効当籤ラインに対して、５ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５は、各有効当籤ラインに対して、１０ベットでゲームを開始するためのボタンである。従って、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、４−ＢＥＴボタン３８、５−ＢＥＴボタン３９、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５の押下により、有効当籤ラインの１ライン毎にベットされるベット数が決定する。
【００６６】
プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４０は、押圧により、当籤ラインを有効化するボタンである。これにより、有効化された当籤ラインの本数が「１０」となる。プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４１は、押圧により、当籤ラインを有効化するボタンである。これにより、有効化された当籤ラインの本数が「２０」となる。プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４２は、押圧により、当籤ラインを有効化するボタンである。これにより、有効化された当籤ラインの本数が「３０」となる。プレイ５０ＬＩＮＥＳボタン４３は、押圧により、当籤ラインを有効化するボタンである。これにより、有効化された当籤ラインの本数が「５０」となる。
【００６７】
ＧＡＭＢＬＥボタン４４は、フリーゲーム等が終了した後にギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
【００６８】
スピンボタン４６は、ビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）のスクロールを開始する際に用いられるボタンである。
【００６９】
コインエントリー３６は、コインをキャビネット１１内に受け入れるものである。ビルエントリー１１５は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。
【００７０】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１１が設けられている。スロットマシン１では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【００７１】
上側画像表示パネル１３１の下方には、チケットプリンタ１７１と、カードスロット１７６と、データ表示器１７４と、キーパッド１７３とが設けられている。
【００７２】
チケットプリンタ１７１は、クレジット数や日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット１７５をスロットマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００７３】
カードスロット１７６は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。カードスロット１７６に挿入されたカードは、後述のカードリーダ１７２によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【００７４】
データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤ等からなり、例えば、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００７５】
［ビデオリールのシンボル列］
次に、図７〜図２０を参照して、スロットマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成について説明する。図７〜図１０は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。図１１〜図２０は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの５タイプのフリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【００７６】
図７〜図１０に表されたように、通常ゲーム用ビデオリール帯の第１ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａには、コードナンバー「００」〜「９９」に対応する１００個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。通常ゲーム用ビデオリール帯の第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂには、コードナンバー「００」〜「１２３」に対応する１２４個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。通常ゲーム用ビデオリール帯の第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃには、コードナンバー「００」〜「１２３」に対応する１２４個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。通常ゲーム用ビデオリール帯の第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄには、コードナンバー「００」〜「１２３」に対応する１２４個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。通常ゲーム用ビデオリール帯の第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅには、コードナンバー「００」〜「１１６」に対応する１１７個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【００７７】
図１１及び図１２に表されたタイプＡのフリーゲーム用ビデオリール帯は、フリーゲームに移行した際に、後述するフリーゲーム用ビデオリール群選択処理によって選択されるフリーゲーム用ビデオリール帯の一つである。タイプＡのフリーゲーム用ビデオリール帯の第１ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａには、コードナンバー「００」〜「６３」に対応する６４個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。タイプＡのフリーゲーム用ビデオリール帯の第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂには、コードナンバー「００」〜「７９」に対応する８０個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。タイプＡのフリーゲーム用ビデオリール帯の第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃには、コードナンバー「００」〜「７９」に対応する８０個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。タイプＡのフリーゲーム用ビデオリール帯の第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄには、コードナンバー「００」〜「７９」に対応する８０個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。タイプＡのフリーゲーム用ビデオリール帯の第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅには、コードナンバー「００」〜「６７」に対応する６８個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【００７８】
図１３及び図１４に表されたタイプＢのフリーゲーム用ビデオリール帯は、フリーゲームに移行した際に、後述するフリーゲーム用ビデオリール群選択処理によって選択されるフリーゲーム用ビデオリール帯の一つである。タイプＢのフリーゲーム用ビデオリール帯の第１ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａには、コードナンバー「００」〜「６３」に対応する６４個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。タイプＢのフリーゲーム用ビデオリール帯の第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂには、コードナンバー「００」〜「７９」に対応する８０個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。タイプＢのフリーゲーム用ビデオリール帯の第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃには、コードナンバー「００」〜「７９」に対応する８０個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。タイプＢのフリーゲーム用ビデオリール帯の第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄには、コードナンバー「００」〜「７９」に対応する８０個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。タイプＢのフリーゲーム用ビデオリール帯の第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅには、コードナンバー「００」〜「６７」に対応する６８個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【００７９】
図１５及び図１６に表されたタイプＣのフリーゲーム用ビデオリール帯は、フリーゲームに移行した際に、後述するフリーゲーム用ビデオリール群選択処理によって選択されるフリーゲーム用ビデオリール帯の一つである。タイプＣのフリーゲーム用ビデオリール帯の第１ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａには、コードナンバー「００」〜「７１」に対応する７２個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。タイプＣのフリーゲーム用ビデオリール帯の第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂには、コードナンバー「００」〜「７９」に対応する８０個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。タイプＣのフリーゲーム用ビデオリール帯の第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃには、コードナンバー「００」〜「８８」に対応する８９個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。タイプＣのフリーゲーム用ビデオリール帯の第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄには、コードナンバー「００」〜「７９」に対応する８０個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。タイプＣのフリーゲーム用ビデオリール帯の第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅには、コードナンバー「００」〜「７１」に対応する７２個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【００８０】
図１７及び図１８に表されたタイプＤのフリーゲーム用ビデオリール帯は、フリーゲームに移行した際に、後述するフリーゲーム用ビデオリール群選択処理によって選択されるフリーゲーム用ビデオリール帯の一つである。タイプＤのフリーゲーム用ビデオリール帯の第１ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａには、コードナンバー「００」〜「６３」に対応する６４個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。タイプＤのフリーゲーム用ビデオリール帯の第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂには、コードナンバー「００」〜「７５」に対応する７６個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。タイプＤのフリーゲーム用ビデオリール帯の第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃには、コードナンバー「００」〜「８４」に対応する８５個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。タイプＤのフリーゲーム用ビデオリール帯の第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄには、コードナンバー「００」〜「７９」に対応する８０個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。タイプＤのフリーゲーム用ビデオリール帯の第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅには、コードナンバー「００」〜「７１」に対応する７２個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【００８１】
図１９及び図２０に表されたタイプＥのフリーゲーム用ビデオリール帯は、フリーゲームに移行した際に、後述するフリーゲーム用ビデオリール群選択処理によって選択されるフリーゲーム用ビデオリール帯の一つである。タイプＥのフリーゲーム用ビデオリール帯の第１ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａには、コードナンバー「００」〜「６３」に対応する６４個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。タイプＥのフリーゲーム用ビデオリール帯の第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂには、コードナンバー「００」〜「７９」に対応する８０個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。タイプＥのフリーゲーム用ビデオリール帯の第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃには、コードナンバー「００」〜「８８」に対応する８９個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。タイプＥのフリーゲーム用ビデオリール帯の第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄには、コードナンバー「００」〜「７９」に対応する８０個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。タイプＥのフリーゲーム用ビデオリール帯の第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅには、コードナンバー「００」〜「７１」に対応する７２個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【００８２】
図７〜図１０に表されたように、通常ゲーム用ビデオリール帯のシンボルの種類には、他のシンボルの代わりになる万能なシンボル（オールマイティーのシンボル）である「ＷＩＬＤ（貝）」や、フリーゲームのトリガーとなるシンボルである「ＦＥＡＴＵＲＥ（真珠）」などの特別なシンボルが設けられ、更に、「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ（赤人魚）」、「Ｐ_ＭＥＲＭＡＩＤ（桃人魚）」、「Ｙ_ＭＥＲＭＡＩＤ（黄人魚）」、「Ｇ_ＭＥＲＭＡＩＤ（緑人魚）」、「Ｂ_ＭＥＲＭＡＩＤ（青人魚）」、「Ｙ_ＦＩＳＨ（黄魚）」、「Ｏ_ＦＩＳＨ（オレンジ魚）」、「Ｂ_ＦＩＳＨ（青魚）」、「Ｓ_ＦＩＳＨ（ヒトデ）」、「Ｒ_ＣＯＲＡＬ（赤サンゴ）」、及び、「Ｙ_ＣＯＲＡＬ（黄サンゴ）」などの特別なシンボル以外の通常シンボルが設けられている。
【００８３】
一方、図１１〜図２０に表されたように、タイプＡ〜Ｅのフリーゲーム用ビデオリール帯のシンボルの種類には、「ＷＩＬＤ（貝）」、「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ（赤人魚）」、「Ｐ_ＭＥＲＭＡＩＤ（桃人魚）」、「Ｙ_ＭＥＲＭＡＩＤ（黄人魚）」、「Ｇ_ＭＥＲＭＡＩＤ（緑人魚）」、「Ｂ_ＭＥＲＭＡＩＤ（青人魚）」、「Ｙ_ＦＩＳＨ（黄魚）」、「Ｏ_ＦＩＳＨ（オレンジ魚）」、「Ｂ_ＦＩＳＨ（青魚）」、「Ｓ_ＦＩＳＨ（ヒトデ）」、「Ｒ_ＣＯＲＡＬ（赤サンゴ）」、及び、「Ｙ_ＣＯＲＡＬ（黄サンゴ）」が設けられている。なお、通常ゲーム用ビデオリール帯とは異なり、「ＦＥＡＴＵＲＥ（真珠）」は設けられていない。
【００８４】
ここで、本実施形態では、通常ゲーム用ビデオリール帯では、図７に示すように、他のシンボルの代わりになる万能なシンボル（オールマイティーのシンボル）である「ＷＩＬＤ」が、第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂのコードナンバー「２９」〜「３２」などに４つ連続して配置されているだけでなく、通常シンボルである「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ」が、第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂのコードナンバー「３３」〜「４０」などに８つ連続して配置されている。このように、少なくとも４つ連続で同じ種類のシンボルがビデオリールに配置されることにより、当該ビデオリールを表示するシンボル表示領域４の上段、中央上段、中央下段及び下段の４つの領域に同じシンボルが連続して表示される場合が生じる。また、本実施形態では、タイプＡ〜Ｅのフリーゲーム用ビデオリール帯でも、同じ種類のシンボルが連続するように配置されている。
【００８５】
上記のように、ビデオリールに「ＷＩＬＤ」や、「ＦＥＡＴＵＲＥ」などの特別なシンボルを連続して配置することで、配当の得やすさや、フリーゲームのトリガーが発生する可能性が高くなるように演出することは従来から存在するが、「ＷＩＬＤ」や、「ＦＥＡＴＵＲＥ」などの特別なシンボル以外の通常シンボルがビデオリールに連続して配置されているようなスロットマシンは従来、存在していない。
このように「ＷＩＬＤ」や、「ＦＥＡＴＵＲＥ」などの特別なシンボル以外の通常シンボルを連続する構成を採用することによって、５０ラインや１００ラインのように複雑な当籤ラインが存在するようなスロットマシンの場合に、配当を得るための入賞が成立しているか否かを分り易く表示することができる。例えば、第１ビデオリール３ａを表示するシンボル表示領域４の上段、中央上段、中央下段及び下段の４つの領域に「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ」が４つ連続配置された場合、プレイヤーは、次に停止する予定の第２ビデオリール３ｂを表示するシンボル表示領域４の上段、中央上段、中央下段及び下段の４つの領域のいずれかに「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ」が配置されるか否かという分かり易い期待感をもって楽しむことができ、配当を得るための入賞が成立しているか否かを分り易く表示することが可能となっている。
【００８６】
また、本実施形態では、タイプＡ〜Ｅのフリーゲーム用ビデオリール帯では、通常ゲーム用ビデオリール帯に比べて、通常シンボルが連続する数が多くなるように設定されている（図１１〜図２０参照）。例えば、タイプＡのフリーゲーム用ビデオリール帯においては、第１〜第５ビデオリール３ａ・３ｂ・３ｃ・３ｄ・３ｅのコードナンバー「００」〜「３１」には、連続する３２個のシンボル「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ」が割り当てられている。つまり、通常ゲーム用ビデオリール帯の第１〜５ビデオリール第１〜第５ビデオリール３ａ・３ｂ・３ｃ・３ｄ・３ｅと比べると、シンボル「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ」が多く連続して配置されている（タイプＢ〜Ｅでも同様である）。これは、フリーゲームで使用するタイプＡ〜Ｅのフリーゲーム用ビデオリール帯に配列される所定のシンボル（例えば、「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ」など）の数は、通常ゲームで使用するビデオリール帯に配列される所定のシンボルの数よりも多く配列されていることになる。これによれば、仮に所定のシンボルがプレイヤーに有利なシンボルに設定した場合、フリーゲームでは、通常ゲームよりも有利な配当（特典）が付与される確率が上がり、プレイヤーに配当（特典）に対する期待感をより与えることができる。
【００８７】
また、フリーゲームにおいて、使用するタイプＡ〜Ｅのフリーゲーム用ビデオリール帯によって、付与される配当（特典）に対する期待値が異なるように設定されていてもよい。これによれば、プレイヤーは、フリーゲームで使用するタイプＡ〜Ｅのフリーゲーム用ビデオリール帯の何れかを決定する抽籤に対して関心を持って楽しむことができる。
【００８８】
（再トリガーテーブル）
次に、図２８に基づき、後述するフリーゲーム処理で参照される再トリガーテーブルについて説明する。
【００８９】
再トリガーテーブルは、所定回数のフリーゲームが終了した時に、再度所定回数のフリーゲームの実行権を付与するか否かを決定する抽籤テーブルである。そして、図２８に示すように、再度所定回数のフリーゲームの実行権を付与するか否かは、それぞれ当選確率が１／２に設定されている。なお、この当選確率は任意に設定可能である。
【００９０】
［スロットマシンが備える回路の構成］
次に、図２１を参照して、スロットマシン１が備える回路の構成について説明する。図２１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【００９１】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic  Array  Logic）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【００９２】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている（例えば後述の図２４〜図２６を参照）。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ（図７〜図２０参照）が含まれている。
【００９３】
抽籤プログラムは、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域４により表示する４個のシンボルを決定するためのデータである。本発明の実施形態のスロットマシン１は、シンボル表示領域４の各ビデオリール３に応じた４つの領域のうち、所定の領域（例えば、上段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【００９４】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成する複数個のシンボルのそれぞれが均等の確率で決定されるように乱数値を規定するデータである。例えば、通常ゲーム用ビデオリール帯の第１ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａでは、シンボル列を構成する１００個のシンボル（コードナンバー「００」〜「９９」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／１００）で決定されるように乱数値を規定するデータである。ただし、１００個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる（つまり、重みが生じる）。例えば、図７〜図１０を参照すると、通常ゲーム用ビデオリール帯の第１ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａのシンボル列には、シンボル「Ｒ_ＭＡＲＭＡＩＤ」は１２個含まれているのに対して、シンボル「Ｓ_ＦＩＳＨ」は４個含まれている。したがって、前者は「１２／１００」の確率で決定されるのに対して、後者は「４／１００」の確率で決定されることになる。
【００９５】
なお、本発明の実施形態では、各ビデオリール３に応じてシンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにデータが規定されているが、各ビデオリール３のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じようにしても良い。例えば、通常ゲーム用ビデオリール帯やフリーゲーム用ビデオリール帯の全てのビデオリール３ａ〜３ｅのシンボル列を２２個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール３に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【００９６】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【００９７】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００９８】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【００９９】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１００】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１０１】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信インターフェイス８２とを備えている。
【０１０２】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【０１０３】
そして、本発明におけるプロセッサは、上記メインＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３と、ゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶した前記メモリカード５４とを含み、前記ゲームプログラムやゲームシステムプログラムをＣＰＵ７１で実行することによってスロットマシンを制御するように構成している。当該プロセッサは、このような構成に限らず、メモリカード５４ではなくＲＯＭ７２に対してゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶しておくような構成を採用することができるのは言うまでもない。
【０１０４】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０１０５】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置２００との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１０６】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【０１０７】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、ＣＨＡＮＧＥスイッチ３１Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３２Ｓ、ＨＥＬＰスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、４−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、プレイ１０ＬＩＮＥＳスイッチ４０Ｓ、プレイ２０ＬＩＮＥＳスイッチ４１Ｓ、プレイ３０ＬＩＮＥＳスイッチ４２Ｓ、プレイ５０ＬＩＮＥＳスイッチ４３Ｓ、ギャンブルスイッチ４４Ｓ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ４５Ｓ、スピンスイッチ４６Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１０８】
コインカウンタ９２Ｃは、コイン受入口３６に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口１５Ａから排出される。
【０１０９】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【０１１０】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１１１】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、紙幣識別器１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【０１１２】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１１３】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口１５Ａからコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１１４】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。紙幣識別器１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１１５】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４には、５つのビデオリール３が表示され、各ビデオリール３が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【０１１６】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１１７】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【０１１８】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【０１１９】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０１２０】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１２１】
［シンボル組合せテーブルの構成］
次に、図２２及び図２３を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。図２２は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲームにおけるシンボル組合せテーブルを示す図である。図２３は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲームにおけるシンボル組合せテーブルを示す図である。
【０１２２】
通常ゲーム及びフリーゲームにおけるシンボル組合せテーブルは、入賞（ＷＩＮ）に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定している。スロットマシン１では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、有効とされた当籤ライン（図５参照）上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞に応じて、コインの払い出しやフリーゲームの開始といった特典が遊技者に与えられる。なお、当籤ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。
【０１２３】
基本的に、「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ（赤人魚）」、「Ｐ_ＭＥＲＭＡＩＤ（桃人魚）」、「Ｙ_ＭＥＲＭＡＩＤ（黄人魚）」、「Ｇ_ＭＥＲＭＡＩＤ（緑人魚）」、「Ｂ_ＭＥＲＭＡＩＤ（青人魚）」、「Ｙ_ＦＩＳＨ（黄魚）」、「Ｏ_ＦＩＳＨ（オレンジ魚）」、「Ｂ_ＦＩＳＨ（青魚）」、「Ｓ_ＦＩＳＨ（ヒトデ）」、「Ｒ_ＣＯＲＡＬ（赤サンゴ）」、又は、「Ｙ_ＣＯＲＡＬ（黄サンゴ）」の各種類のシンボルについては、一つの種類のシンボルが３つ、４つ、又は５つの全て、ビデオリール３により当籤ライン上に表示された場合にも、入賞が成立する。また、「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ（赤人魚）」、「Ｐ_ＭＥＲＭＡＩＤ（桃人魚）」、「Ｙ_ＭＥＲＭＡＩＤ（黄人魚）」、「Ｇ_ＭＥＲＭＡＩＤ（緑人魚）」、「Ｂ_ＭＥＲＭＡＩＤ（青人魚）」の各種類のシンボルについては、一つの種類のシンボルが２つ、ビデオリール３により当籤ライン上に表示された場合にも、入賞が成立する。尚、「ＷＩＬＤ」のシンボルについては、「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ（赤人魚）」、「Ｐ_ＭＥＲＭＡＩＤ（桃人魚）」、「Ｙ_ＭＥＲＭＡＩＤ（黄人魚）」、「Ｇ_ＭＥＲＭＡＩＤ（緑人魚）」、「Ｂ_ＭＥＲＭＡＩＤ（青人魚）」、「Ｙ_ＦＩＳＨ（黄魚）」、「Ｏ_ＦＩＳＨ（オレンジ魚）」、「Ｂ_ＦＩＳＨ（青魚）」、「Ｓ_ＦＩＳＨ（ヒトデ）」、「Ｒ_ＣＯＲＡＬ（赤サンゴ）」、及び、「Ｙ_ＣＯＲＡＬ（黄サンゴ）」の各種類のシンボルを代用する。
【０１２４】
例えば、通常ゲームやフリーゲームにおいて、全てのビデオリール３によりシンボル「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ」が当籤ライン上に５つ揃ってシンボル表示領域４に表示された場合、払出数として「１００」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口１５Ａから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
【０１２５】
通常ゲームでのみ使用される「ＦＥＡＴＵＲＥ」は、フリーゲームのトリガーになるシンボルである。シンボル表示領域４の有効化された当籤ライン上に、ビデオリール３ａ〜３ｅに配置されたシンボル「ＦＥＡＴＵＲＥ」が３個表示された場合、スキャッターペイの払出数として「２」が決定される。そして、次回の遊技からフリーゲームが開始される。なお、本実施形態では、フリーゲームでは、シンボル「ＦＥＡＴＵＲＥ」は使用されない仕様となっている（図２３参照）。
【０１２６】
［プログラムの内容］
次に、図２４〜図２６を参照して、スロットマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１２７】
（メイン制御処理）
まず、図２４を参照して、メイン制御処理について説明する。
はじめに、スロットマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図２５を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、４−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ４５Ｓ、プレイ１０ＬＩＮＥＳスイッチ４０Ｓ、プレイ２０ＬＩＮＥＳスイッチ４１Ｓ、プレイ３０ＬＩＮＥＳスイッチ４２Ｓ、プレイ５０ＬＩＮＥＳスイッチ４３Ｓ、スピンスイッチ４６Ｓなどの入力のチェックなどが行われる。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽籤処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１３１】
具体的には、はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定する。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３に応じて抽籤を行い、複数個のシンボルの何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、複数個のシンボルのそれぞれは均等の確率で決定される。そして、メインＣＰＵ７１は、決定した各ビデオリール３の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１５）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、シンボル表示領域４における上段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む２０個のシンボルがシンボル表示領域４内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「１１」、「１２」及び「１３」の各シンボルがシンボル表示領域４内の中上段、中下段及び下段のそれぞれに表示される。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、ＲＡＭ７３に格納された通常ゲーム用のシンボル組合せテーブル（図２２参照）を参照して、有効となった当籤ライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１８）。本実施形態におけるフリーゲームに移行する際のトリガーは、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが、シンボル表示領域４の有効化された当籤ライン上に、３個表示されることである。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには（Ｓ１８：ＹＥＳ）、後述するフリーゲーム処理を行う（ステップＳ１９）。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１９の処理の後、又は、ステップＳ１８においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときには（Ｓ１８：ＮＯ）、配当があるか否かを判定する（Ｓ２０）。これは、Ｓ１７又はＳ１９の処理にて配当が付与されているか否かを判定する。そして、配当があると判定されると（Ｓ２０：ＹＥＳ）、払出処理を行う（ステップＳ２１）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、コレクトスイッチ３２Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイントレイ１５に排出するようにしても良い。この処理が行われた後、又は、Ｓ２０の処理において配当がないと判定された場合（Ｓ２０：ＮＯ）、ステップＳ１２に移る。
【０１３７】
（コイン投入・スタートチェック処理）
次に、図２５を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１３８】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する（ステップＳ４２）。なお、ビルエントリー１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。
【０１３９】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタン（１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、４−ＢＥＴボタン３８、５−ＢＥＴボタン３９、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５）の操作受付を許可する（ステップＳ４４）。なお、ステップＳ４４において、当籤ラインボタン（プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４０、プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４１、プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４２、プレイ５０ＬＩＮＥＳボタン４３）も操作受付が許可される。この当籤ラインボタンの操作受付が行われることで、所望の数の当籤ライン（図５参照）を有効化することができる。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、４−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ４５Ｓ）により検出したときは、ＢＥＴボタンの種別及び当籤ラインボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する（ステップＳ４６）。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スピンボタン４６の操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０１４２】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ４３においてクレジット数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、スピンボタン４６の操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ４１に移る。
【０１４３】
メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作を検出したと判別したときには、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０１４４】
〈フリーゲーム処理〉
次に、図２６を参照して、フリーゲーム処理について説明する。図２６は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０１４５】
はじめに、フリーゲーム処理が実行されると、メインＣＰＵ７１は、所定回数（本実施形態では６回）のフリーゲームの実行権を付与する。なお、本実施形態では、６回分のフリーゲームの実行権を一律に付与するが、フリーゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば「５」、「１０」及び「２０」といった複数種類のフリーゲーム数の何れかを抽籤により決定してもよい。
【０１４６】
そして、メインＣＰＵ７１は、付与されたフリーゲーム数（６回）をＲＡＭ７３に設けられているフリーゲーム数カウンタに格納する（ステップＳ１０１）。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム用ビデオリール群選択処理を実行する（ステップＳ１０２）。
【０１４８】
このフリーゲーム用ビデオリール群選択処理では、まず、図２７に示すように、下側画像表示パネル１４１に、５つの選択肢として第１ビデオリール３ａ〜第５ビデオリール３ｅを表示する。そして、第１ビデオリール３ａ〜第５ビデオリール３ｅの５つのビデオリール３それぞれに、タイプＡ〜Ｅの５つのフリーゲーム用ビデオリール帯の何れかをランダムに対応付ける抽籤を行う。
【０１４９】
次に、図２７に示すように、プレイヤーに第１ビデオリール３ａ〜第５ビデオリール３ｅの何れかを選択させるように報知するコメント（「何れかのビデオリールを選択してください」）を下側画像表示パネル１４１に表示する。そして、タッチパネル１１４によって第１ビデオリール３ａ〜第５ビデオリール３ｅの何れかがタッチ（選択）された場合には、選択されたビデオリール３に対応付けられたビデオリール帯（タイプＡ〜Ｅ）を、フリーゲームで使用するビデオリール帯に決定する。
【０１５０】
この際、図２７に示すように、選択されたビデオリール帯を象徴する映像が選択されたビデオリール３に表示される。例えば、図２７に示すように、プレイヤーが第３ビデオリール３ｃを選択した場合、第３ビデオリール３ｃに対応付けられた「Ｇ_ＭＥＲＭＡＩＤ（緑人魚：タイプＤ）」の映像が表示される。また、プレイヤーが選択しなかった第１ビデオリール３ａ〜第５ビデオリール３ｅに対応付けられたビデオリール帯を象徴する映像も表示される。
【０１５１】
また、それぞれの第１ビデオリール３ａ〜第５ビデオリール３ｅに対応付けられたビデオリール帯の配当に対する期待値も表示される。例えば、図２７に示すように、もっとも配当に対する期待値が最も高い「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ（赤人魚：タイプＡ）」に対しては黒星印が５つ「★★★★★」表示され（「★」が多いほど配当に対する期待値が高い）、２番目に配当に対する期待値が高い「Ｐ_ＭＥＲＭＡＩＤ（桃人魚：タイプＢ）」に対しては黒星印が４つ「★★★★☆」表示され、３番目に配当に対する期待値が高い「Ｙ_ＭＥＲＭＡＩＤ（黄人魚：タイプＣ）」に対しては黒星印が３つ「★★★☆☆」表示され、４番目に配当に対する期待値が高い「Ｇ_ＭＥＲＭＡＩＤ（緑人魚：タイプＤ）」に対しては黒星印が２つ「★★☆☆☆」表示され、５番目に配当に対する期待値が高い「Ｂ_ＭＥＲＭＡＩＤ（青人魚：タイプＥ）」に対しては黒星印が１つ「★☆☆☆☆」表示される。なお、プレイヤーが選択した第３ビデオリール３ｃは、図２７に示すように強調表示される。
【０１５２】
ここで、期待値とは、タイプＡ〜Ｅの各ビデオリール帯を使用してフリーゲームを１ゲーム行った際の配当に対する期待値のみならず、付与された所定回数分のフリーゲームを一体として見たときの配当に対する見込みも含まれる。
【０１５３】
例えば、フリーゲームのトリガーが成立した場合に付与されるフリーゲーム数がランダム或いは任意に決定される設定にした場合、１ゲーム当たりの期待値は、「Ｂ_ＭＥＲＭＡＩＤ（青人魚：タイプＥ）」よりも「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ（赤人魚：タイプＡ）」の方が高く設定されていたとしても、付与されるフリーゲーム数が、「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ（赤人魚：タイプＡ）」よりも「Ｂ_ＭＥＲＭＡＩＤ（青人魚：タイプＥ）」の方が多い場合には、付与された回数分のフリーゲームを一体として見たときの配当に対する見込みは、「Ｂ_ＭＥＲＭＡＩＤ（青人魚：タイプＥ）」の方が「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ（赤人魚：タイプＡ）」よりも高くなる場合がある。この場合、下側画像表示パネル１４１に表示される星印「★」は、「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ（赤人魚：タイプＡ）」よりも「Ｂ_ＭＥＲＭＡＩＤ（青人魚：タイプＥ）」の方が多くなる。このように下側画像表示パネル１４１に表示される期待値（本実施形態では星印）は、付与されたフリーゲーム数も考慮に入れた配当に対する見込みも含まれる。また、期待値の表示には、明示的にプレイヤーに知らせるだけでなく、映像・音響等の演出により示唆する形態によって知らせる場合も含まれる。
【０１５４】
なお、上記フリーゲーム用ビデオリール群選択処理では、プレイヤーに第１ビデオリール３ａ〜第５ビデオリール３ｅの何れかを選択させてフリーゲームで使用するビデオリール帯を決定させていたが、これに限らず、フリーゲームの実行権を付与された際に、Ａ〜Ｅタイプのビデオリールの中から、フリーゲームで使用するビデオリールを自動抽籤することにより決定してもよい。この場合、プレイヤーによる選択手順がないためスムーズに通常ゲームからフリーゲームに移行することができる。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１０３）。次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１０２の処理で決定したフリーゲーム用ビデオリール帯に基づいて、Ｓ１４と同様のシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１０４）。次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１５の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１０５）。次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１６の処理同様にシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１０６）。次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１７の処理同様に払出数決定処理を行う（ステップＳ１０７）。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ１０８）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、前述のステップＳ１０７の払出数決定処理にて払出数カウンタに格納された値を、フリーゲーム用払出数カウンタに格納されている値に加算する。フリーゲーム用払出数カウンタは、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。そして、フリーゲーム処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２１の払出処理にて、フリーゲーム用払出数カウンタに格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタに格納されている値に加算する。つまり、フリーゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口１５Ａからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値を１減算する（ステップＳ１０９）。次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ１１０）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は０ではないと判別したときには、ステップＳ１０３の処理に移る。
【０１５８】
一方で、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は０であると判別したときには（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、リトリガー抽籤処理を行う（Ｓ１１１）。このリトリガー抽籤処理では、前述した図２８に示す再トリガーテーブルを参照して、再度所定回数（６回）のフリーゲームの実行権を付与するか否かを決定する処理である。
【０１５９】
そして、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１１１の処理で、リトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１１２）。メインＣＰＵ７１は、再度所定回数のフリーゲームの実行権が付与されたと判別したときには（Ｓ１１２：ＹＥＳ）、Ｓ１０１の処理に移行する。即ち、再度所定回数（本実施形態では６回）のフリーゲームの実行権が付与されることになる。
【０１６０】
一方、再度所定回数のフリーゲームの実行権が付与されないと判別したときは（Ｓ１１２：ＮＯ）、フリーゲーム処理を終了する。フリーゲーム処理が終了すると、図２４を参照して説明したステップＳ２０の処理に移る。
【０１６１】
［画面表示仕様］
次に、図２９と図３０を参照して、スロットマシン１の画面表示仕様について説明する。
【０１６２】
〈通常時の画面表示仕様〉
先ず、図２９を参照して、通常ゲーム時の画面表示仕様について説明する。図２９は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム時の画面表示仕様を示す図である。
【０１６３】
図２９に表されたように、通常ゲーム時の上側画像表示パネル１３１には、タイトルロゴエリア４０１、イメージ４０２、及びインフォメーションエリア４０３が設けられる。タイトルロゴエリア４０１には、ゲームタイトルロゴが表示される。従って、フリーゲーム中は、フリーゲーム名の表示に切り替わる。英語又は中国語に表示語を切り替えた場合は、それぞれの言語のタイトルが表示される。イメージ４０２には、ゲームのメインイメージが表示される。但し、フリーゲーム中は、背景が変化して表示される。インフォメーションエリア４０３には、ゲームルールの簡単な説明が表示される。従って、通常ゲーム中やフリーゲーム中で表示内容が変化する。その表示内容の各文言は、１０秒間隔でループ表示される。
【０１６４】
通常ゲーム時の下側画像表示パネル１４１には、上述したシンボル表示領域４に加え、ＣＲＥＤＩＴメータ４０４、ＢＥＴメータ４０５、ＷＩＮメータ４０６、ＢＥＴ情報とゲーム状態の表示領域４０７、当籤ライン番号の表示領域４０８、ＨＥＬＰタッチボタン４０９、言語切り替えタッチボタン４１０、音量切り替えタッチボタン４１１、及びデノミ表示領域４１２が設けられる。ＣＲＥＤＩＴメータ４０４には、残クレジット数が表示される。初期値は「０」である。つまり、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数が表示される。ＢＥＴメータ４０５には、現在のゲーム（または最終ゲーム）の総ＢＥＴ数が表示される。ＷＩＮメータ４０６には、ＷＩＮのＴＯＴＡＬクレジット数とＷＩＮの内訳が表示される。ＷＩＮメータ４０６に表示されるＷＩＮクレジット数は全て、ＢＥＴ  ＰＥＲ  ＬＩＮＥ数をかけた後の実際の獲得クレジット数が表示される。
【０１６５】
ＢＥＴ情報とゲーム状態の表示領域４０７には、現在のゲーム（または最終ゲーム）のＢＥＴ情報が表示される。１行目には、ＢＥＴ  ＰＥＲ  ＬＩＮＥ数が表示される。この表示では、ＢＥＴ数によって、単数形又は複数形に表示し分けられる。例えば、ＢＥＴ  ＰＥＲ  ＬＩＮＥ数が「１」のときは、「１  ＣＲＥＤＩＴ  ＰＥＲ  ＬＩＮＥ」が表示され、「ＣＲＥＤＩＴ」の単数形が表示される。ＢＥＴ  ＰＥＲ  ＬＩＮＥ数が「２」のときは、「２  ＣＲＥＤＩＴＳ  ＰＥＲ  ＬＩＮＥ」が表示され、「ＣＲＥＤＩＴＳ」の複数形が表示される。「ＣＲＥＤＩＴＳ」という複数形の表示は、ＢＥＴ  ＰＥＲ  ＬＩＮＥ数が「３」以上のときにも行われる。さらに、ＢＥＴ情報とゲーム状態の表示領域４０７には、現在のゲームの状態が表示される。現在のゲームの状態がゲーム中であれば非表示である。現在のゲームの状態がゲームオーバーであれば「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」が表示される。現在のゲームの状態がＧＡＭＢＬＥ待ちであれば、「ＰＬＡＹ  ＯＮ，ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」が表示される。
【０１６６】
当籤ライン番号の表示領域４０８には、５０本の当籤ラインの当籤ライン番号（図参照）が表示される。ＨＥＬＰタッチボタン４０９は、遊技者がタッチすると、下側画像表示パネル１４１にＨＥＬＰ画面の１ページ目が表示される。ビデオリール３の回転中等、無効な間は、ＨＥＬＰタッチボタン４０９は暗くなる。
【０１６７】
言語切り替えタッチボタン４１０は、遊技者がタッチすると、表示語が英語又は中国語に切り替わる。言語切り替えタッチボタン４１０は、アドバタイズ中のみ有効であり、ビデオリール３の回転中等、無効な間は暗くなる。さらに、言語切り替えタッチボタン４１０では、ＡＵＤＩＴの設定により、表示国旗が「英／中」「米／中」と変化する。また、言語切り替えタッチボタン４１０は、言語切り替えが「ＤＩＳＡＢＬＥ」になっている場合は、ＰＡＹＴＡＢＬＥボタンとなり、ＨＥＬＰ画面に配当表を表示させるボタンに変化する。
【０１６８】
音量切り替えタッチボタン４１１は、ゲーム音量を３段階で切り替える。音量切り替えタッチボタン４１１に遊技者がタッチするたびに、小→中→大→小→中……と切り替わる。デノミ表示領域４１２には、現在のデノミが表示される。
【０１６９】
〈ＨＥＬＰ画面表示仕様〉
次に、図３０を参照して、通常時の画面表示仕様について説明する。図３０は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常時のＨＥＬＰ画面表示仕様を示す図である。
【０１７０】
図３０に表された下側画像表示パネル１４１のように、通常時のＨＥＬＰ画面表示仕様では、上述したＣＲＥＤＩＴメータ４０４、ＢＥＴメータ４０５、ＷＩＮメータ４０６、ＢＥＴ情報とゲーム状態の表示領域４０７、及びデノミ表示領域４１２が表示される。さらに、下側画像表示パネル１４１には、ＨＥＬＰ画面４１３が確保されると共に、ＥＸＩＴタッチボタン４１４、ＰＲＥＶ．タッチボタン４１５、及びＮＥＸＴタッチボタン４１６が設けられる。
【０１７１】
ＥＸＩＴタッチボタン４１４は、遊技者がタッチすると、下側画像表示パネル１４１がＨＥＬＰ画面４１３から抜けて通常ゲーム画面（図４２参照）に戻る。ＰＲＥＶ．タッチボタン４１５は、遊技者がタッチすると、ＨＥＬＰ画面４１３での表示ページが１ページ戻る。ＮＥＸＴタッチボタン４１６は、遊技者がタッチすると、ＨＥＬＰ画面４１３での表示ページが１ページ進む。
【０１７２】
［ＷＩＮ演出］
次に、図３１〜図３７を参照して、スロットマシン１のＷＩＮ演出について説明する。
【０１７３】
ＷＩＮ演出とは、通常ゲームやフリーゲーム中にＷＩＮが発生した場合（入賞した場合）の演出である。即ち、有効化した当籤ライン上に表示されるシンボルの組合せが、図２２及び図２３に示したシンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致した場合になされる演出である。
【０１７４】
〈ＷＩＮ演出の流れ〉
ここでは、図３１〜図３６を参照して、ＷＩＮ演出の流れについて説明する。図３１〜図３６は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【０１７５】
先ず、図３１に表されたように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４において、全リールが停止する。全リールが停止すると、図３２に表されたように、上側画像表示パネル１３１のイメージ４０２に、ＷＩＮ看板４２１が表示される。ＷＩＮ看板４２１では、獲得クレジットがインクリメント表示される。尚、ＷＩＮ看板４２１における獲得クレジットのインクリメント表示は、下側画像表示パネル１４１のＷＩＮメータ４０６における表示とリンクさせる。
【０１７６】
下側画像表示パネル１４１では、当選したＷＩＮについてＷＩＮ演出が行われる。ＷＩＮ演出は、先ず、シンボル「ＦＥＡＴＵＲＥ」が有効化された当籤ライン上に３個表示された場合のスキャッターペイについて行われ、次に、当籤ライン番号の小さい順からＷＩＮ演出が行われる。このとき、ＷＩＮアニメーションが用意されているシンボルについては、当籤ライン番号に関係なくアニメーションによる演出が行われる。これに対して、ＷＩＮアニメーションが用意されていないシンボル（ＷＩＮ演出がブリンクのシンボル）については、そのシンボル自分が該当する当籤ラインの配当によるＷＩＮのときのみにブリンクする。
【０１７７】
下側画像表示パネル１４１のＷＩＮメータ４０６では、上段においてインクリメント開始時のＷＩＮ総額が表示される。明細表示がなされる下段においては、ＷＩＮ  ＬＩＮＥが現在点灯しているＷＩＮ  ＬＩＮＥの配当（図３２では、ＬＩＮＥ  １０  ＷＩＮ  ＝  ５０）が表示される。尚、ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮは非表示である。
【０１７８】
次に、図３３に表されたように、上側画像表示パネル１３１のイメージ４０２に表示されたＷＩＮ看板４２１において、獲得クレジットのインクリメント表示が継続される。下側画像表示パネル１４１では、ＷＩＮ  ＬＩＮＥの表示順番を進ませる。ここでは、星印から黒丸のシンボルについて、ＷＩＮ  ＬＩＮＥの表示順番が進む。また、星印のシンボルと黒丸のシンボルの双方について、ＷＩＮアニメーションが用意されているので、ＬＩＮＥ番号に関係なくアニメーションによる演出が行われる。これに対して、「Ｊ」のシンボルは、ＷＩＮ  ＬＩＮＥの表示順番ではなく、ＷＩＮアニメーションが用意されていないので、そのままの停止状態にある。
【０１７９】
下側画像表示パネル１４１のＷＩＮメータ４０６では、上段においてＷＩＮ総額のインクリメント表示が継続される。明細表示がなされる下段においては、ＷＩＮ  ＬＩＮＥが現在点灯しているＷＩＮ  ＬＩＮＥの配当（図３３では、ＬＩＮＥ  ２６  ＷＩＮ  ＝  １５）が表示される。尚、ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮは非表示である。
【０１８０】
次に、図３４に表されたように、上側画像表示パネル１３１のイメージ４０２に、ＷＩＮ看板４２１が表示される。ＷＩＮ看板４２１では、獲得クレジットのインクリメント表示が継続される。尚、ＷＩＮ看板４２１における獲得クレジットのインクリメント表示は、下側画像表示パネル１４１のＷＩＮメータ４０６における表示とリンクさせる。
【０１８１】
下側画像表示パネル１４１では、ＷＩＮ  ＬＩＮＥの表示順番を進ませる。ここでは、黒丸から「Ｊ」のシンボルについて、ＷＩＮ  ＬＩＮＥの表示順番が進む。また、星印のシンボルと黒丸のシンボルの双方について、ＷＩＮアニメーションが用意されているので、ＬＩＮＥ番号に関係なくアニメーションによる演出が行われる。これに対して、「Ｊ」のシンボルは、ＷＩＮ  ＬＩＮＥの表示順番ではあるが、ＷＩＮアニメーションが用意されていないので、ブリンクされる。
【０１８２】
下側画像表示パネル１４１のＷＩＮメータ４０６では、上段においてＷＩＮ総額のインクリメント表示が継続される。明細表示がなされる下段においては、ＷＩＮ  ＬＩＮＥが現在点灯しているＷＩＮ  ＬＩＮＥの配当（図３４では、ＬＩＮＥ  ３９  ＷＩＮ  ＝  ５）が表示される。尚、ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮは非表示である。
【０１８３】
次に、図３５に表されたように、上側画像表示パネル１３１のイメージ４０２に表示されたＷＩＮ看板４２１において、トータルのＷＩＮ額を表示させる。獲得クレジットのインクリメント表示は終了される。下側画像表示パネル１４１では、当選したシンボルの表示を一周し終えたので、当籤ライン番号が小さい順にループ表示がなされる。
【０１８４】
下側画像表示パネル１４１のＷＩＮメータ４０６では、上段においてＷＩＮ総額のインクリメント表示が終了される。そして、上段においても、トータルのＷＩＮ額を表示させる。明細表示がなされる下段においては、当選したシンボルの表示を一周し終えたので、ＬＩＮＥ番号が小さい順にループ表示がなされる。図３５では、ＬＩＮＥ  １０  ＷＩＮ  ＝  ５０が再び表示されている。
【０１８５】
その後は、図３５から図３６に表示態様が移行する。但し、ＧＡＭＢＬＥがＯＮ時にはＧＡＭＢＬＥの終了時又はＴＡＫＥ  ＷＩＮの後に、ＧＡＭＢＬＥがＯＦＦ時にはＷＩＮ総額のインクリメント表示終了から５秒後に、図３５から図３６に表示態様が移行する。
【０１８６】
図３５に表されたように、上側画像表示パネル１３１のイメージ４０２では、ＷＩＮ看板４２１が消去される。下側画像表示パネル１４１では、当籤ライン番号が小さい順にループ表示が引き続きなされる。下側画像表示パネル１４１のＷＩＮメータ４０６では、トータルのＷＩＮ額を引き続き表示させる。明細表示がなされる下段においては、ＬＩＮＥ番号が小さい順にループ表示が引き続きなされる。図３６では、ＬＩＮＥ  ２６  ＷＩＮ  ＝  １５が再び表示されている。
【０１８７】
〈ＷＩＮ看板〉
ここでは、図３７を参照して、ＷＩＮ看板について説明する。図３７は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ看板を示す図である。
【０１８８】
図３７の（ａ）に表された銀看板４２１では、そのスピンのＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ額が、ＢＥＴ額の１５倍未満の場合に上側画像表示パネル１３１に表示される。
【０１８９】
図３７の（ｂ）に表された第１金看板４２１では、そのスピンのＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ額が、ＢＥＴ額の１５倍以上、且つ、５０倍未満の場合に上側画像表示パネル１３１に表示される。第１金看板４２１では、コイン４３１が降る演出がなされる。
【０１９０】
これに対して、インクリメント額がＢＥＴ額の５０倍を超えたときは、上側画像表示パネル１３１では、図３７の（ｂ）に表された第１金看板４２１から図３７の（ｃ）に表された第２金看板４２１に変化する。第２金看板４２１では、コイン４３１とビル４３２が降る演出がなされる。つまり、上側画像表示パネル１３１では、最初に第１金看板４２１でコイン４３１が降る演出がなされる。そして、ＷＩＮメータ４０６のインクリメント表示に合わせて、獲得クレジットが第１金看板４２１でインクリメントされる。さらに、そのインクリメントの額がＢＥＴ額の５０倍を超えた時点で、図３７（ｂ）に表された第１金看板４２１から図３７（ｃ）に表された第２金看板４２１に書き換わる。その第２金看板４２１では、コイン４３１とビル４３２が降る演出がなされる。
【０１９１】
〈３個の「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボル出現時の効果音〉
ここでは、図３８を参照して、３個の「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボル出現時の効果音について説明する。図３８は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの３個の「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボル出現時の効果音を説明する図である。
【０１９２】
「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが３個出現したときは、専用のジリリリリ音が再生される。その再生のタイミングは、全リール停止後、３０フレーム経過してからインクリメント開始までの３秒間である。ジリリリリ音が再生中は、シンボルアニメーションとＬＩＮＥ  ＷＩＮの表示、インクリメント表示は止められる。
【０１９３】
本発明の実施形態では、図３８に表されたように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４において、全リール停止時に「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが、有効化された当籤ライン上に、３個出現したときは、そのときから３０フレームの待ち時間が設定される。３０フレームの待ち時間が経過すると、図３８に表されるように、３個の「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボル出現時の効果音として、吹出口４４１が表すように、ジリリリリ音が３秒間再生される。
【０１９４】
その３秒が経過すると、図３８に表されたように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４において、ＬＩＮＥ  ＷＩＮの演出が開始されるとともに、シンボルアニメーションが開始される。また、上側画像表示パネル１３１のイメージ４０２にＷＩＮ看板４２１が表示される。ＷＩＮ看板４２１では、インクリメント表示が開始される。同時に、下側画像表示パネル１４１のＷＩＮメータ４０６でも、インクリメント表示が開始される。さらに、インクリメント音が開始される。その後は、上述したＷＩＮ演出の流れに移行する。
【０１９５】
〈フリーゲーム後のＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ看板〉
ここでは、図３９を参照して、フリーゲーム後のＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ看板について説明する。図３９は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム後のＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ看板を示す図である。
【０１９６】
フリーゲーム終了後は、下側画像表示パネル１４１にＴＯＴＡＬ獲得クレジットが表示される。その獲得クレジットの額（ＴＯＴＡＬ  ＢＥＴの何倍か）により、３種の演出は使い分けられる。
【０１９７】
ＴＯＴＡＬ獲得クレジットがＴＯＴＡＬ  ＢＥＴの２０倍未満の場合には、図３９の（ａ）に表された銀看板４２１が下側画像表示パネル１４１に３．６秒間表示される。ＴＯＴＡＬ獲得クレジットがＴＯＴＡＬ  ＢＥＴの２０倍以上５０倍未満の場合には、図３９の（ｂ）に表された第１金看板４２１が下側画像表示パネル１４１に６秒間表示される。第１金看板４２１ではコイン４３１が降る演出がなされる。ＴＯＴＡＬ獲得クレジットがＴＯＴＡＬ  ＢＥＴの５０倍以上の場合には、図３９の（ｃ）に表された第２金看板４２１が下側画像表示パネル１４１に１０秒間表示される。第２金看板４２１ではコイン４３１とビル４３２が降る演出がなされる。
【０１９８】
［フリーゲーム演出］
次に、図４０〜図６１を参照して、スロットマシン１のフリーゲーム演出について説明する。
【０１９９】
〈フリーゲーム導入時の演出〉
図４０〜図４３を参照して、フリーゲーム導入時の演出について説明する。図４０〜図４３は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム導入時の演出を示す図である。
【０２００】
図４０に表されたように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４において、３個の「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが出現したときは、上述したように、効果音であるジリリリリ音が再生される。次に、図４０に表されたように、上側画像表示パネル１３１のイメージ４０２にＷＩＮ看板４２１が表示される。ＷＩＮ看板４２１では、インクリメント表示が行われる。
【０２０１】
そのインクリメント表示の終了又はスキップされたら、上側画像表示パネル１３１と下側画像表示パネル１４１では、画面がフェードして、図４１に表されたように、付与されるフリーゲームの回数（本実施形態では、６回）が、下側画像表示パネル１４１に表示される。その後、Ｓ１０２で説明したフリーゲーム用ビデオリール群抽籤処理が行われ、下側画像表示パネル１４１にフリーゲーム用ビデオリール群抽籤処理が行われていることを知らせる演出（人魚のアニメーション）が行われる。
【０２０２】
その後、図４２に示すように、下側画像表示パネル１４１にフリーゲームで使用されるタイプのフリーゲーム用ビデオリールが報知され、その後、暗転映像を表示する。そして、スピンボタンが押下されると、下側画像表示パネル１４１や上側画像表示パネル１３１は、図４２に表されたように、フリーゲームの画面に切り替わる。上側画像表示パネル１３１のインフォメーションエリア４０３はフリーゲーム用に切り替わる。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４の下方には、フリーゲームカウンター４５２が表示される。さらに、図４２に表されたように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４においてビデオリール３が回転し始める。下側画像表示パネル１４１のフリーゲームカウンター４５２では、フリーゲームの１回目が開始されたことを示す「１  ｏｆ  ６」が表示される。
【０２０３】
〈フリーゲーム終了時の演出〉
ここでは、図４３を参照して、フリーゲーム終了時の演出について説明する。図４３は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム終了時の演出を示す図である。
【０２０４】
図４３に表されたように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４において最終スピンが終了したら、下側画像表示パネル１４１のフリーゲームカウンター４５２では、フリーゲームが終了されたことを示す「６  ｏｆ  ６」が表示される。上側画像表示パネル１３１のイメージ４０２にＷＩＮ看板４２１が表示される。但し、獲得クレジットがゼロの場合には、ＷＩＮ看板４２１が表示されることはない。
【０２０５】
上側画像表示パネル１３１のイメージ４０２からＷＩＮ看板４２１が消えると、図３９に示すＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ看板が表示される。ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ看板には、フリーゲームの獲得クレジットが表示される。但し、フリーゲームの獲得クレジットがゼロの場合は、ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ看板が表示されることはない。
【０２０６】
下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４上からＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ看板が消えると、後述するリトリガー演出に移行する。
【０２０７】
〈ロングリーチ演出〉
次に、図４４〜図４６を参照して、フリーゲーム中に実行されるロングリーチ演出について説明する。
【０２０８】
図４４に示すように、フリーゲーム中に５つのビデオリール３のスクロールが行われ、第１ビデオリール３ａがシンボル表示領域４に停止し、人魚のシンボルが４つ表示された場合、続いて、第２ビデオリール３ｂがシンボル表示領域４に停止されることになる。ことき、図４５に示すように、第２ビデオリール３ｂが停止したシンボル表示領域４に人魚のシンボルが出現しなかったり、第２ビデオリール３ｂが停止したシンボル表示領域４に人魚のシンボルが４つ停止しなかったりした場合には、それ以降の第３ビデオリール３ｃのスクロール・停止、第４ビデオリール３ｄのスクロール・停止、及び、第５ビデオリール３ｅのスクロール・停止は通常の速さ・時間で行われる。
【０２０９】
一方、図４５に示すように、第２ビデオリール３ｂが停止したシンボル表示領域４に人魚のシンボルが４つ出現した場合、第３ビデオリール３ｃのスクロール速度が通常よりも遅くなり、停止するまでの時間が長くなるロングリーチ演出が行われる。
【０２１０】
続いて、図４６に示すように、ロングリーチ演出後、第３ビデオリール３ｃが停止したシンボル表示領域４に人魚のシンボルが出現しなかった場合には、それ以降の第４ビデオリール３ｄのスクロール・停止、及び、第５ビデオリール３ｅのスクロール・停止は通常の速さ・時間で行われる。
【０２１１】
一方、ロングリーチ演出後、第３ビデオリール３ｃが停止した際に、有効化された当籤ライン上に人魚のシンボルが出現した場合には、第４ビデオリール３ｄのスクロール速度が通常よりも遅くなり、停止するまでの時間が長くなるロングリーチ演出が行われる。
【０２１２】
同様に、第４ビデオリール３ｄのロングリーチ演出後、第４ビデオリール３ｄが停止したシンボル表示領域４に人魚のシンボルが出現しなかった場合には、それ以降の第５ビデオリール３ｅのスクロール・停止は通常の速さ・時間で行われる。
【０２１３】
一方、第４ビデオリール３ｄのロングリーチ演出後、第４ビデオリール３ｄが停止した際に、有効化された当籤ライン上に人魚のシンボルが出現した場合には、第５ビデオリール３ｅのスクロール速度が通常よりも遅くなり、停止するまでの時間が長くなるロングリーチ演出が行われる。
【０２１４】
なお、ロングリーチ演出では、スクロール速度・停止時間に関して複数のパターンを設けて、抽籤によりロングリーチ演出で実行するビデオリール３のスクロール速度・停止時間を決定してもよい。
【０２１５】
〈連続ピクチャーシンボル演出〉
次に、図４７〜図４８を参照して、通常ゲーム中又はフリーゲーム中に入賞（ＷＩＮが成立）した場合に実行される連続ピクチャーシンボル演出について説明する。
【０２１６】
例えば、図４７に示すように、ビデオリール３が全て停止し、「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ」２０１、２０２、２０３、２０４、２０５のシンボルが、シンボル表示領域４に停止した場合、「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ」２０２と「ＷＩＬＤ」と「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ」２０４とは、当籤ライン２５上に停止しており、「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ」が３個の入賞となる（図２３及び図２４参照）。また、「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ」２０３と「ＷＩＬＤ」とは、当籤ライン２６上に停止しており、「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ」が２個の入賞となる（図２３及び図２４参照）。即ち、シンボル表示領域４に停止した「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ」のシンボルの中で、「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ」２０２、「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ」２０３、及び、「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ」２０４の３つが入賞に絡んだシンボルとなる。
【０２１７】
そして、入賞に絡んだ「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ」のシンボルは、アニメーション演出が行われる。このとき、「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ」２０２及び「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ」２０３のように、縦に連続して停止している場合には、図４７の「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ」２０６に示すように、第１ビデオリール３ａの縦２マスを一体的に使用（表示）したアニメーション演出が行われる。また、「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ」２０４は、入賞に絡んだシンボルであるが、他の「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ」と連続していないため、単体での演出表示が行われることになるが、アニメーションの演出は、「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ」２０６のアニメーション演出と連動して行われる。なお、「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ」２０１、及び、「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ」２０５は、入賞に絡んでいないためアニメーション演出は行われない。このような演出を行うことにより、「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ」のシンボルが絡んだ入賞が成立したことをプレイヤーに対してより明確に知らせることができるようになる。
【０２１８】
また、別の例を挙げて、連続ピクチャーシンボル演出を説明する。図４８に示すように、ビデオリール３が全て停止し、「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ」２０１、２０２、２０３、２０４、２０５のシンボルと、「Ｐ_ＭＥＲＭＡＩＤ」２０７、２０８、２０９のシンボルと、「Ｙ_ＭＥＲＭＡＩＤ」２１０、２１１のシンボルが、シンボル表示領域４に停止した場合、「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ」２０２と「ＷＩＬＤ」と「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ」２０４とは、当籤ライン２５上に停止しており、「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ」が３個の入賞となる（図２３及び図２４参照）。また、「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ」２０３と「ＷＩＬＤ」とは、当籤ライン２６上に停止しており、「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ」が２個の入賞となる（図２３及び図２４参照）。また、「Ｐ_ＭＥＲＭＡＩＤ」２０７と「ＷＩＬＤ」と「Ｐ_ＭＥＲＭＡＩＤ」２０８とは、当籤ライン４８上に停止しており、「Ｐ_ＭＥＲＭＡＩＤ」が３個の入賞となる（図２３及び図２４参照）。また、「Ｐ_ＭＥＲＭＡＩＤ」２０７と「ＷＩＬＤ」と「Ｐ_ＭＥＲＭＡＩＤ」２０９とは、当籤ライン４５上に停止しており、「Ｐ_ＭＥＲＭＡＩＤ」が３個の入賞となる（図２３及び図２４参照）。即ち、シンボル表示領域４に停止した「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ」のシンボルの中で、「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ」２０２、「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ」２０３、及び、「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ」２０４の３つが入賞に絡んだシンボルとなる。また、シンボル表示領域４に停止した「Ｐ_ＭＥＲＭＡＩＤ」のシンボルの中で、「Ｐ_ＭＥＲＭＡＩＤ」２０７、「Ｐ_ＭＥＲＭＡＩＤ」２０８、及び、「Ｐ_ＭＥＲＭＡＩＤ」２０９の３つが入賞に絡んだシンボルとなる。なお、「Ｙ_ＭＥＲＭＡＩＤ」２１０、２１１のシンボルは、入賞には絡まないシンボルとなる。
【０２１９】
そして、入賞に絡んだ「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ」のシンボルは、アニメーション演出が行われる。このとき、「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ」２０２及び「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ」２０３のように、縦に連続して停止している場合には、図４７の「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ」２０６に示すように、第１ビデオリール３ａの縦２マスを一体的に使用（表示）したアニメーション演出が行われる。また、「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ」２０４は、入賞に絡んだシンボルであるが、他の「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ」と連続していないため、単体での演出表示が行われることになるが、アニメーションの演出は、「Ｒ_ＭＥＲＭＡＩＤ」２０６のアニメーション演出と連動して行われる。更に、入賞に絡んだ「Ｐ_ＭＥＲＭＡＩＤ」のシンボルは、アニメーション演出が行われる。このとき、「Ｐ_ＭＥＲＭＡＩＤ」２０８及び「Ｐ_ＭＥＲＭＡＩＤ」２０９のように、縦に連続して停止している場合には、図４８の「Ｐ_ＭＥＲＭＡＩＤ」２１３に示すように、第３ビデオリール３ｃの縦２マスを一体的に使用（表示）したアニメーション演出が行われる。また、「Ｐ_ＭＥＲＭＡＩＤ」２０７は、入賞に絡んだシンボルであるが、他の「Ｐ_ＭＥＲＭＡＩＤ」と連続していないため、単体での演出表示が行われることになるが、アニメーションの演出は、「Ｐ_ＭＥＲＭＡＩＤ」２１３のアニメーション演出と連動して行われる。
【０２２０】
上記連続ピクチャーシンボル演出によれば、シンボル表示領域４の当籤ライン上に再配置された複数のシンボルの組み合わせが、配当（特典）を付与する組み合わせであり、配当（特典）を付与する組み合わせを構成する複数のシンボルの中で、ビデオリールに連続して再配置された同一種類のシンボルがある場合に、その連続したシンボルが一体的な演出表示を行う。これにより、プレイヤーは、上記演出を楽しむことができる。
【０２２１】
〈当籤ライン強調処理１〉
ゲーミングマシンの概要で示した処理（Ａ１）〜（Ａ５）を詳細に説明する。ゲーミングマシンの電源が投入され、初期設定が完了すると、ゲーム中及びゲーム待機中において、図４９に示す当籤ライン強調処理１が所定時間毎の割り込みにより実行される。
【０２２２】
先ず、通常ゲーム中又はフリーゲーム中（ゲーム中）であるか否かが判定される（Ｅ１）。これらのゲーム中でなければ（Ｅ１：ＮＯ）、本ルーチンが終了される。一方、これらのゲーム中であれば（Ｅ１：ＹＥＳ）、抽籤結果が当籤（シンボル表示領域４の当籤ライン上に再配置された複数のシンボルの組み合わせが、特典を付与する組み合わせ）であるか否かが判定される（Ｅ２）。抽籤結果が当籤でなければ（Ｅ２：ＮＯ）、本ルーチンが終了される。一方、抽籤結果が当籤であれば（Ｅ２：ＹＥＳ）、シンボルが再配置されるまで待機される（Ｅ３）。その後、全ての当籤の中から１つの当選が抽出される（Ｅ４）。
【０２２３】
次に、当籤に関与したシンボルの再配置位置の組み合わせが当籤ライン領域として設定される（Ｅ５）。当籤ライン領域外のシンボルの輝度が低下される（Ｅ６）。全ての当籤の抽出が完了したか否かが判定される（Ｅ７）。完了していれば（Ｅ７：ＹＥＳ）、本ルーチンが終了される。一方、完了していなければ（Ｅ７：ＮＯ）、残りの当籤の中から１つの当籤が抽出される（Ｅ８）。そして、待機処理によって、所定時間が経過するまで待機されることによって、Ｅ６により当籤ライン領域が輝度により強調された状態が継続される（Ｅ９）。
【０２２４】
この後、スタートボタンがＯＮされたか否かが判定される（Ｅ１０）。スタートボタンがＯＮされれば（Ｅ１０：ＹＥＳ）、本ルーチンが終了される。一方、スタートボタンがＯＮされなければ（Ｅ１０：ＮＯ）、当籤ライン領域外のシンボルの輝度が復帰された後（Ｅ１１）、Ｅ５から再実行される。
【０２２５】
これにより、例えば図５３Ａ及び図５３Ｂに示すように、同時に２個の当籤があった場合は、一方の当籤ライン領域の輝度が他の部分の輝度よりも相対的に高くなることによって、この当籤ライン領域が強調表示される第１強調演出と、他方の当籤ライン領域が強調表示されるという第２強調演出とが所定時間毎に繰り返されることになる。この結果、連続する複数のシンボルが一つの連続シンボルとされていた場合においても、連続シンボル内における当籤ライン領域と当籤ライン領域外とを遊技者に識別させることが可能になる。即ち、連続シンボルにおけるどの部分が当籤に関与したかを容易に認識させることが可能になる。尚、図中の星形マークは、輝度が相対的に高い状態を示す。
【０２２６】
尚、待機処理における待機時間は、予め設定された一定時間であってもよいし、待機処理の開始ごとに任意の時間がランダムに選択されてもよい。さらに、待機時間は、当籤ライン領域に対応する配当額に応じた時間であってもよい。即ち、図５０に示すように、当籤ライン領域に対応する配当額が算出された後（Ｅ２１）、この配当額に応じた待機時間が設定される（Ｓ２２）。そして、この待機時間が経過するまで待機される（Ｅ２３）。この場合には、例えば、配当額と待機時間とを比例関係にすれば、複数の当籤の中で、どの当籤が最も配当が大きなものであるかを、当籤ライン領域の強調表示の時間により容易に遊技者に認識させることができる。
【０２２７】
さらに、当籤ライン領域と当籤ライン領域外との輝度の差に加えて、色や点滅、形状、マーク表示等の１以上の組み合わせによる表示態様を、当籤ライン領域の配当額に応じて変更してもよい。
【０２２８】
〈当籤ライン強調処理２〉
次に、ゲーミングマシンの概要で示した処理（Ａ１）〜（Ａ４）・（Ａ６）を詳細に説明する。ゲーミングマシンの電源が投入され、初期設定が完了すると、ゲーム中及びゲーム待機中において、図５１に示す当籤ライン強調処理２が所定時間毎の割り込みにより実行される。
【０２２９】
先ず、通常ゲーム中又はフリーゲーム中であるか否かが判定される（Ｅ３１）。これらのゲーム中でなければ（Ｅ３１：ＮＯ）、本ルーチンが終了される。一方、これらのゲーム中であれば（Ｅ３２：ＹＥＳ）、抽籤結果が当籤であるか否かが判定される（Ｅ３２）。抽籤結果が当籤でなければ（Ｅ３２：ＮＯ）、本ルーチンが終了される。一方、抽籤結果が当籤であれば（Ｅ３２：ＹＥＳ）、シンボルが再配置されるまで待機される（Ｅ３３）。その後、全ての当籤の中から１つの当選が抽出される（Ｅ３４）。
【０２３０】
次に、当籤に関与したシンボルの再配置位置の組み合わせが当籤ライン領域として設定される（Ｅ３５）。そして、図５２の当籤ラインテーブル（後述）に基づいて、当籤ライン領域に対応する当籤ライン番号が取得される（Ｅ３６）。当籤ライン領域と当籤ライン番号とが記憶される（Ｓ３７）。全ての当籤の抽出が完了したか否かが判定される（Ｅ３８）。完了していなければ（Ｅ３８：ＮＯ）、残りの当籤の中から１つの当選が抽出された後（Ｅ３９）、Ｅ３５から再実行される。
【０２３１】
全ての当籤の抽出が完了した場合には（Ｅ３８：ＹＥＳ）、全ての当籤ライン番号について、昇順や降順に並び替えが行われる（Ｅ４０）。その後、先頭の当籤ライン番号に対応する当籤ライン領域が取得され（Ｅ４１）、この当籤ライン領域外のシンボルの輝度が低下される（Ｅ４２）。そして、待機処理によって、所定時間が経過するまで待機されることによって、当籤ライン領域が輝度により強調された状態が継続される（Ｅ４３）。
【０２３２】
この後、スタートボタンがＯＮされたか否かが判定される（Ｅ４５）。スタートボタンがＯＮされれば（Ｅ４５：ＹＥＳ）、本ルーチンが終了される。一方、スタートボタンがＯＮされなければ（Ｅ４５：ＮＯ）、当籤ライン領域外のシンボルの輝度が復帰された後（Ｅ４６）、Ｅ４２から再実行される。
【０２３３】
これにより、例えば図５４Ａ〜図５４Ｄに示すように、同時に２種類の当選が２個ずつあった場合は、当籤ライン領域の輝度が他の部分の輝度よりも相対的に高くなることによって、この当籤ライン領域が強調表示されるという動作が、昇順や降順に並び替えられた当籤ライン番号の順番に繰り返されることになる。この結果、連続する複数のシンボルが一つの連続シンボルとされていた場合においても、連続シンボル内における当籤ライン領域と当籤ライン領域外とを遊技者に識別させることが可能になる。即ち、連続シンボルにおけるどの部分が当籤に関与したかを容易に認識させることが可能になる。
【０２３４】
尚、複数種類の当籤があった場合は、当籤ライン領域と当籤ライン領域外との輝度の差を当籤の種類に応じて変更してもよい。また、輝度に加えて、色や点滅、形状、マーク表示等の１以上の組み合わせによる表示態様を、当籤の種類に応じて変更してもよい。さらに、同一種類の当籤については、当籤の相違を待機時間の相違により識別可能にし、異なる種類の当籤については、輝度以外の表示態様を当籤の種類に対応させて変更してもよい。この場合は、全ての当籤を輝度と輝度以外の表示態様とで識別することが可能になる。
【０２３５】
（当籤ラインテーブル）
図５２に示すように、当籤ラインテーブルは、当籤ライン番号欄と当籤ライン領域欄とを有しており、当籤ライン強調処理１及び当籤ライン強調処理２において参照される。当籤ライン番号は、“１”〜“５０”の整数値が設定されている。当籤ライン領域は、各当籤ライン番号に対応する５０種類の当籤ライン領域が設定されている。尚、当籤ラインテーブルは、図５０の待機処理において参照される待機時間が当籤ライン番号ごとに設定されていてもよい。さらに、当籤ラインテーブルは、当籤ライン領域外の輝度を低下させるときの目安となる輝度低下値が当籤ライン番号ごとに設定されていてもよい。
【０２３６】
〈リトリガー演出〉
ここでは、図５５〜図５８を参照して、Ｓ１１１のリトリガー抽籤処理中に実行されるリトリガー演出について説明する。図５５〜図５８は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのリトリガー演出を示す図である。
【０２３７】
フリーゲーム処理において、フリーゲーム数カウンタが「０」となったときに、リトリガー抽籤処理が行われる。この際、図５５に示すように、下側画像表示パネル１４１に、「スピンボタンを連打して真珠貝が開いたら、＋６追加フリーゲーム」と記載されたメッセージ看板を表示する。その後、図５５に示すように、スピンボタンの連打を促す映像とメーター２４０を下側画像表示パネル１４１に表示する。ここで、図５８に示すように、メーター２４０の表示領域は６つの段階２４１、２４２、２４３、２４４、２４５、２４６に分かれている。
【０２３８】
そして、リトリガー抽籤処理（Ｓ１１１）において、リトリガーに当選している場合、図５９のＡテーブル選択率を使用して、パターン１〜１５の何れかのパターンを決定する抽籤処理が行われる。この場合、図６０に示す、決定されたパターン及びＡメモリ上昇規定回数テーブルを参照して、規定された回数のスピンボタンを押す毎にメーター２４０の段階が上昇（進んでいく）していくように設定される。そして、メーター２４０の表示領域の６つの目の段階２４６に上昇すると真珠貝が開く演出がなされる。
【０２３９】
例えば、Ａテーブル選択率を使用した抽籤処理の結果、パターン３に決定された場合、Ａメモリ上昇規定回数テーブルを参照して、メーター２４０の１つ目の段階２４１に上昇するために必要なスピンボタンの連打回数は１回であり、メーター２４０の２つ目の段階２４２に上昇するために必要なスピンボタンの連打回数は２回であり、メーター２４０の３つ目の段階２４３に上昇するために必要なスピンボタンの連打回数は３回であり、メーター２４０の４つ目の段階２４４に上昇するために必要なスピンボタンの連打回数は３回であり、メーター２４０の５つ目の段階２４５に上昇するために必要なスピンボタンの連打回数は５回であり、メーター２４０の６つ目の段階に上昇するために必要なスピンボタンの連打回数は１０回であり、メーター２４０の全部の段階を上昇させるためには合計２４回スピンボタンを連打する必要があることになる。
【０２４０】
一方、リトリガー抽籤処理（Ｓ１１１）において、リトリガーに当選しなかった場合、図５９のＢテーブル選択率を使用して、パターン２１〜２５の何れかのパターンを決定する抽籤処理が行われる。この場合、図６０に示す、決定されたパターン及びＢメモリ上昇規定回数テーブルを参照して、規定された回数のスピンボタンを押す毎にメーター２４０の段階が上昇（進んでいく）していくように設定される。
【０２４１】
例えば、Ｂテーブル選択率を使用した抽籤処理の結果、パターン２３に決定された場合、Ｂメモリ上昇規定回数テーブルを参照して、メーター２４０の１つ目の段階２４１に上昇するために必要なスピンボタンの連打回数は１回であり、メーター２４０の２つ目の段階２４２に上昇するために必要なスピンボタンの連打回数は２回であり、メーター２４０の３つ目の段階２４３に上昇するために必要なスピンボタンの連打回数は３回であり、メーター２４０の４つ目の段階２４４に上昇するために必要なスピンボタンの連打回数は１０回であり、メーター２４０の５つ目の段階２４５に上昇するために必要なスピンボタンの連打回数は５回である。なお、この場合、リトリガーに当選していないため、メーター２４０の６つ目の段階に上昇することはなく、その後、スピンボタンを連打してもメーター２４０の全部の段階を上昇させることはできない。
【０２４２】
上記のように、リトリガー抽籤処理（Ｓ１１１）において、リトリガーに当選しなかった場合は、図５６に示すように、真珠貝が閉じたままの画像が表示され、下側画像表示パネル１４１に「ＥＮＤ」の文字が表示される。その後、暗転し、通常ゲーム画面に移行する。
【０２４３】
一方で、リトリガー抽籤処理（Ｓ１１１）において、リトリガーに当選した場合は、図５６に示すように、真珠貝が開いた映像が表示され、リトリガーに当選し、フリーゲームが６回追加されることを知らせる画像が表示される。その後は、図５７に示すように、フリーゲーム用ビデオリール群抽籤処理（Ｓ１０２）が実行中であることを報知するアニメーション映像を表示し、フリーゲームで使用されるタイプのフリーゲーム用ビデオリールが報知され、その後、暗転映像（泡が出てくる映像）を表示した後、フリーゲームが実行される。
【０２４４】
なお、メーター２４０の枠はスピンボタン４６が押される毎に点滅する仕様になっている。また、点滅には段階２４１〜２４５を点滅させる通常点滅と、最後の段階２４６に上昇するか否かのときに激しく点滅させるリーチ点滅とがある。また、リトリガー抽籤処理（Ｓ１１１）において、リトリガーに当選している場合は、スピンボタンの連打回数が規定回数に達していない場合でも最終的には、メーター２４０の段階２４６まで上昇させるように設定されている。また、下側画像表示パネル１４１のタッチパネル１１４を介して、閉じた真珠貝をタッチしたり、なでたり、タップしたりすることにより、スピンボタン４６を押すのと同様の機能を持たせてもよい。
【０２４５】
上記リトリガー演出では、リトリガー抽籤処理（Ｓ１１１）において、下側画像表示パネル１４１（表示装置）に、複数の段階２４１〜２４６（複数の表示領域が段階状に分かれている）を有し、所定の時間経過、又は、スピンボタン４６やタッチパネル１１４（入力装置）による入力操作によって、段階２４１〜２４６を順次進めていくように設定されたメーター２４０を表示する処理を行い、所定の時間経過、又は、スピンボタン４６やタッチパネル１１４（入力装置）による入力操作に応じて、メーター２４０の段階２４１〜２４６を順次進めていく演出を実行する処理を行い、リトリガー抽籤処理（Ｓ１１１）において、リトリガーに当選した場合（フリーゲームの実行権を付与すると判定された場合）は、メーター２４０において、段階２４６に進む演出（メーター２４０がＭＡＸになる演出）を実行するとともに、真珠貝が開いてフリーゲームが付与される演出を実行する処理が行われる。
【０２４６】
これによれば、フリーゲームを所定回数（６回）繰り返した後、再度、特典としてリトリガー抽籤処理（フリーゲームの実行権を付与するか否かの抽籤）を実行するに際して、スピンボタン４６やタッチパネル１１４に対するプレイヤーの入力操作により、メーター２４０の表示領域の段階２４１〜２４６が進んでいく演出がなされる。
これにより、プレイヤーは、あたかもリトリガー抽籤処理に参加しているかのような臨場感を味わうことができる。
【０２４７】
〈フリーゲーム中の画面〉
ここでは、図６１を参照して、フリーゲーム中の画面について説明する。図６１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム中の画面を示す図である。
【０２４８】
図６１に表されたように、フリーゲーム中の下側画像表示パネル１４１は、図２９に表された通常時の下側画像表示パネル１４１と同様にして、シンボル表示領域４に加え、ＣＲＥＤＩＴメータ４０４、ＢＥＴメータ４０５、ＷＩＮメータ４０６、ＢＥＴ情報とゲーム状態の表示領域４０７、ＬＩＮＥ番号の表示領域４０８、ＨＥＬＰタッチボタン４０９、言語切り替えタッチボタン４１０、音量切り替えタッチボタン４１１、及びデノミ表示領域４１２が設けられる。
【０２４９】
さらに、フリーゲーム導入直後から、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４の右下方に、フリーゲームカウンター４５２が表示される。フリーゲームカウンター４５２には、「ＢＯＮＵＳ  ＲＥＥＬＳ  ＩＮ  ＰＬＡＹ」の文字が表示される。フリーゲームでは、通常ゲームとは異なるビデオリール帯を使用するので、「ＢＯＮＵＳ  ＲＥＥＬＳ  ＩＮ  ＰＬＡＹ」の文字が表示される。尚、「ＢＯＮＵＳ  ＲＥＥＬＳ  ＩＮ  ＰＬＡＹ」の文字は、フリーゲームカウンター４５２やシンボルアニメーションによって隠れることがあってもよい。
【０２５０】
フリーゲームカウンター４５２には、「ＦＲＥＥ」の文字も表示される。「ＦＲＥＥ」の文字は、フリーゲーム中であることを示し、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４でスピンが開始されると同時に拡大されて表示される。
【０２５１】
フリーゲームカウンター４５２には、「ｘｘｘ  ＯＦ  ｙｙｙ」の文字も表示される。フリーゲームカウンター４５２は、総フリーゲーム数と、現在のゲーム数が表示される。「ｘｘｘ」の部分は、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４でスピンが開始されると同時に拡大されて表示される。さらに、「ｘｘｘ」の部分は、１ゲームずつ進行していることを遊技者に知らせる。尚、フリーゲーム開始前の「ｘｘｘ」の部分は、「０」が表示される。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４でリールが回転を開始すると同時に、フリーゲーム開始前の「ｘｘｘ」の部分は、「＋１」がカウントされ、ボイスと同時に数字が拡大表示される。「ｙｙｙ」の部分は、フリーゲームの総回数が表示される。
【０２５２】
［ボタン先読み仕様］
次に、図６２を参照して、スロットマシン１のボタン先読み仕様について説明する。図６２は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのボタン先読み仕様を説明する図である。ボタン先読み仕様とは、通常ゲーム中において、リール回転終了直前から次ゲームのＳＰＩＮ／ＭＡＸ  ＢＥＴボタン入力を受付することでスムースに次のゲームを開始する機能をいう。
【０２５３】
ボタン先読み機能では、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４は、図６２（ａ）〜（ｅ）に表されたように変化する。まず、図６２（ａ）の下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に表されたようにリール回転中から図６２（ｂ）の下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に表されたように４リール目まで停止する。次に、図６２（ｃ）の下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に表されたように、５リール目が沈み込みきってから、バウンド終了の間にＳＰＩＮボタン、又はＭＡＸ  ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたとする。すると、図６２（ｄ）に表されたように下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４は５リール目が停止した時点で、図６２（ｅ）に表されたように下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４は最速で次ゲームのスピンが始まる。尚、通常ゲーム中では、入賞（ＷＩＮ）が成立しなかったゲームでのみボタン先読みが有効となる。また、ＡＵＤＩＴの設定により、先読み機能の有効／無効が変化する。
【０２５４】
［ＷＩＮメータ情報表示］
次に、図６３を参照して、スロットマシン１のＷＩＮメータ情報表示について説明する。図６３は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮメータ情報表示を説明する図である。
【０２５５】
図６３に表されたように、ＷＩＮメータ４０６には、ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａ、明細表示領域４０６Ｂ、及び合計表示領域４０６Ｃが設けられる。
【０２５６】
ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａは、ＷＩＮクレジットと金額を表示する。インクリメントが表示される時は、ｗｉｎ  ｉｎｃｒｅｍｅｎｔ  ｓｐｅｅｄシートの基準に従う。すなわち、ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａでは、そのゲームサイクル中（または前のゲームサイクル）に獲得したクレジット数が表示される。１つのゲームサイクル中に複数回クレジットを獲得した場合、順次に加算される。例えば、通常ゲーム中にフリーゲームをトリガーし、ＬＩＮＥ  ＷＩＮ  ２０とＳＣＡＴＴＥＲ  ＷＩＮ  １００を遊技者が獲得したら、「０」から「１２０」にインクリメント表示される。その後、フリーゲーム中に「２００」の配当を遊技者が獲得したら、「１２０」から「３２０」にインクリメント表示される。次のゲームサイクルが始まるか、ＧＡＭＢＬＥで敗北したら、「０」が表示される。一方、ＧＡＭＢＬＥで勝利したら、インクリメントは行われず、即座に２倍の表示額となる。
【０２５７】
明細表示領域４０６は、通常ゲーム中やフリーゲーム中のＷＩＮに関する。第５リールが停止後に、ＷＩＮ  ＬＩＮＥの番号とＷＩＮクレジットが表示される。ＬＩＮＥ配当が同時に複数発生した場合には、０．５秒単位に切り替えて表示される。配当は、当籤ライン番号の小さい番号から順番に表示され、一番大きな当籤ライン番号まで表示されたら、再度当籤ラインの番号の小さいものから表示される。すなわち、明細表示領域４０６では、今回のスピンで獲得したクレジットの明細が表示される。複数の要素（別ラインやＳＣＡＴＴＥＲ）がある場合は、０．５秒で切り替え表示される。その切り替え表示順は、ＳＣＡＴＴＥＲ配当から通常配当（当籤ライン番号の若い順）である。
【０２５８】
合計表示領域４０６Ｃでは、ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａにおけるインクリメントが完了したら、明細表示領域４０６の合計が表示される。但し、ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａにおけるインクリメントが完了するまでは非表示とされる。すなわち、合計表示領域４０６Ｃでは、今回のスピンで獲得したクレジットの合計が表示される。但し、ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａにおけるインクリメントが終了してから合計値が表示される。
【０２５９】
［ＧＡＭＢＬＥ仕様］
次に、図６４〜図７０を参照して、スロットマシン１のＧＡＭＢＬＥ仕様について説明する。図６４〜図７０は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【０２６０】
先ず、図６４に表された下側画像表示パネル１４１は、入賞（ＷＩＮ）が成立すると、図６５に表された下側画像表示パネル１４１となる。つまり、ＧＡＭＢＬＥ画面が表示されるとともに、「ＰＬＡＹ  ＯＮ，ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」のメッセージが下側画像表示パネル１４１から消去される。その一方で、「ＳＥＬＥＣＴ  ＲＥＤ  ＯＲ  ＢＬＡＣＫ  ＯＲ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」のメッセージが下側画像表示パネル１４１に表示される。
【０２６１】
次に、図６６に表された下側画像表示パネル１４１では、「ＧＡＭＢＬＥ  ＡＭＯＵＮＴ」としての賭ける額が、下側画像表示パネル１４１に表示される。ここで、遊技者は、「ＲＥＤ」又は「ＢＬＡＣＫ」を選択する。この選択が成功の場合には、下側画像表示パネル１４１は、後述する図６９に表された下側画像表示パネル１４１となる。これに対して、この選択が失敗の場合には、下側画像表示パネル１４１は、図６７に表された下側画像表示パネル１４１となる。尚、遊技者が「ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」を選択した場合には、下側画像表示パネル１４１では、ＷＩＮの値がクレジットにすぐに加算され、アイドル状態に戻る。
【０２６２】
遊技者の選択が失敗して場合には、図６７に表された下側画像表示パネル１４１において、選ばれなかった選択肢（「ＲＥＤ」又は「ＢＬＡＣＫ」）が暗くなる。また、図６７に表された下側画像表示パネル１４１では、「ＧＡＭＢＬＥ  ＨＩＳＴＯＲＹ」欄の最も左側にカードの選択履歴がすぐに表示される。尚、以前のカードの選択履歴がある場合には、その以前のカードの選択履歴は右に一つずれて表示される。そのずれる軌跡については、アニメーションは無しで表示され、すぐに書き換えられる。さらに、中央カードの結果がすぐに表示される。但し、この時点では、ＷＩＮメータもＧＡＭＢＬＥ  ＡＭＯＵＮＴメータも変化しない。その後は、残念サウンドが流され、その１．２秒後において、図６８に表された下側画像表示パネル１４１のように、ＭＡＩＮ  ＧＡＭＥ画面に切り替わる。ＭＡＩＮ  ＧＡＭＥ画面に切り替わると、同時に、ＷＩＮメータに「０」が表示される。
【０２６３】
遊技者の選択が成功して場合には、図６９に表された下側画像表示パネル１４１において、選ばれなかった選択肢（「ＲＥＤ」又は「ＢＬＡＣＫ」）が暗くなる。また、図６９に表された下側画像表示パネル１４１では、「ＧＡＭＢＬＥ  ＨＩＳＴＯＲＹ」欄の最も左側にカードの選択履歴がすぐに表示される。尚、以前のカードの選択履歴がある場合には、その以前のカードの選択履歴は右に一つずれて表示される。そのずれる軌跡については、アニメーションは無しで表示され、すぐに書き換えられる。さらに、中央カードとして、通常カードとＷＩＮ文字入りカードとが１フレームずつ交互に表示され、成功サウンドが１．２秒間流される。ＷＩＮメータでは、ＧＡＭＢＬＥ結果によって増えた値がすぐに加算される。但し、この時点では、ＧＡＭＢＬＥ  ＡＭＯＵＮＴメータは変化しない。
【０２６４】
ここで、ＧＡＭＢＬＥが上限回数までプレイされた場合には、ＷＩＮの値をクレジットにすぐに加算し、アイドル状態に戻る。これに対して、ＧＡＭＢＬＥが上限回数までプレイされていない場合には、下側画像表示パネル１４１は、図７０に表された下側画像表示パネル１４１となる。図７０に表された下側画像表示パネル１４１では、中央カードが裏返る。その後は、下側画像表示パネル１４１は、図６６に表された下側画像表示パネル１４１となる。
【０２６５】
［ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥ］
次に、図７１〜図７３を参照して、スロットマシン１のＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥについて説明する。図７１〜図７３は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥを説明する図である。ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥは、図７２に表されたテーブルを使用して、図７１に表されたフローに沿って行われる。このとき、ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥの一場面では、下側画像表示パネル１４１において、図７３に表された画像５０１が表示される。
【０２６６】
［システムフォント表示領域］
次に、図７４を参照して、スロットマシン１のシステムフォント表示領域について説明する。図７４は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステムフォント表示領域を示す図である。図７４に表されたシステムフォント表示領域５０２は、ＢＥＴ  ＰＥＲ  ＬＩＮＥの表示領域５０２ＡとＧＡＭＥ状態の表示領域５０２Ｂとが設けられている。尚、システムフォント表示領域５０２は、下側画像表示パネル１４１のＢＥＴ情報とゲーム状態の表示領域４０７に確保される（図２９参照）。
【０２６７】
［ＨＥＬＰ仕様］
次に、図７５〜図７６を参照して、スロットマシン１のＨＥＬＰ仕様について説明する。図７５及び図７６は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＨＥＬＰ仕様を説明する図である。図７５に表されたように、ＨＥＬＰ仕様の下側画像表示パネル１４１には、ＨＥＬＰ画面４１３やメッセージ領域５０３が確保されると共に、ＥＸＩＴタッチボタン４１４、ＰＲＥＶ．タッチボタン４１５、ＮＥＸＴタッチボタン４１６、及びデノミ表示領域４１２が表示される。
【０２６８】
メッセージ領域５０３では、システムフォントで表示される。また、コントロールパネル３０又はコントロールパネル４６０にリンクさせている。従って、別途パターンが変更され数値が変わっても、それに合わせて、正しい表示に切り替わる。
【０２６９】
図７６のテーブルに表されたように、ＥＸＩＴタッチボタン４１４又はコントロールパネルのＨＥＬＰボタンを遊技者がタッチ又は押下すると、ＨＥＬＰ仕様の下側画像表示パネル１４１は通常画面に移行する。ＰＲＥＶ．タッチボタン４１５又はコントロールパネルのＢＥＴ×１ボタンを遊技者がタッチ又は押下すると、ＨＥＬＰ仕様の下側画像表示パネル１４１は前のＨＥＬＰページに移行する。ＮＥＸＴタッチボタン４１６又はコントロールパネルのＢＥＴ×２ボタンを遊技者がタッチ又は押下すると、ＨＥＬＰ仕様の下側画像表示パネル１４１は次のＨＥＬＰページに移行する。
【０２７０】
［画面タッチボタン配置］
次に、図７７〜図７９を参照して、スロットマシン１の画面タッチボタン配置について説明する。図７７〜図７９は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの画面タッチボタン配置を説明する図である。
【０２７１】
図７７（ａ）は、ＩＤＬＥ中の画面タッチボタン配置を表している。図７７（ｂ）は、ＨＥＬＰ中の画面タッチボタン配置を表している。図７７（ｃ）は、ゲーム中の画面タッチボタン配置を表している。図７７（ｄ）は、ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ状態の画面タッチボタン配置を表している。図７８（ａ）は、ＩＤＬＥ（言語切り替え無効）中の画面タッチボタン配置を表している。図７８（ｂ）は、ＨＥＬＰ（言語切り替え無効）中の画面タッチボタン配置を表している。図７８（ｃ）は、ゲーム（言語切り替え無効）中の画面タッチボタン配置を表している。図７８（ｄ）は、ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ状態（言語切り替え無効状態）の画面タッチボタン配置を表している。
【０２７２】
スロットマシン１の画面タッチボタン配置においては、ＨＥＬＰタッチボタン４０９、言語切り替えタッチボタン４１０、音量切り替えタッチボタン４１１、デノミ表示領域４１２、ＥＸＩＴタッチボタン４１４、ＰＲＥＶ．タッチボタン４１５、又はＮＥＸＴタッチボタン４１６が配置される。特に、言語切り替え無効状態において、ゲーム中又はＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ状態では、図７８（ｃ）（ｄ）に表されるように、ＰＡＹ  ＴＡＢＬＥタッチボタン５０４が配置される。これらのタッチボタンは、図７９に表されたように、点灯中には有効であり、消灯中は無効である。
【０２７３】
［音量切り替えタッチボタン］
次に、図８０を参照して、スロットマシン１の音量切り替えタッチボタン４１１について説明する。図８０は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの音量切り替えタッチボタンを説明する図である。図８０に表されたように、音量切り替えタッチボタン４１１は、第１段階の最小音量、第２段階の中間音量、及び第３段階の最大音量に調節される。段階のデフォルトは、第１段階の最小音量である。そして、遊技者が音量切り替えタッチボタン４１１にタッチする毎に、第２段階の中間音量、第３段階の最大音量、第１段階の最小音量、第２段階の中間音量、…と段階がループ移行する。
【０２７４】
［ＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様］
次に、図８１〜図８４を参照して、スロットマシン１のＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する。図８１〜図８４は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する図である。本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様では、図８１〜図８４に表された下側画像表示パネル１４１において、言語を切り替える際の言語切り替えタッチボタン４１０上に表示する「国旗」の指定をＡＵＤＩＴ  ＭＥＮＵで設定可能にする。言語切り替えタッチボタン４１０上に表示する「国旗」には、米国、英国、又は中国の各国旗である。
【０２７５】
［その他］
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２７６】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０２７７】
１    スロットマシン
３    ビデオリール
３ａ  第１ビデオリール
３ｂ  第２ビデオリール
３ｃ  第３ビデオリール
３ｄ  第４ビデオリール
３ｅ  第５ビデオリール
４    シンボル表示領域
４６  スピンボタン
７０  マザーボード
７１  メインＣＰＵ
７３  ＲＡＭ
１４１    下側画像表示パネル
【図１】
2015058282.tif 000003
【図２】
2015058282.tif 000004
【図３】
2015058282.tif 000005
【図４】
2015058282.tif 000006
【図５】
2015058282.tif 000007
【図６】
2015058282.tif 000008
【図７】
2015058282.tif 000009
【図８】
2015058282.tif 000010
【図９】
2015058282.tif 000011
【図１０】
2015058282.tif 000012
【図１１】
2015058282.tif 000013
【図１２】
2015058282.tif 000014
【図１３】
2015058282.tif 000015
【図１４】
2015058282.tif 000016
【図１５】
2015058282.tif 000017
【図１６】
2015058282.tif 000018
【図１７】
2015058282.tif 000019
【図１８】
2015058282.tif 000020
【図１９】
2015058282.tif 000021
【図２０】
2015058282.tif 000022
【図２１】
2015058282.tif 000023
【図２２】
2015058282.tif 000024
【図２３】
2015058282.tif 000025
【図２４】
2015058282.tif 000026
【図２５】
2015058282.tif 000027
【図２６】
2015058282.tif 000028
【図２７】
2015058282.tif 000029
【図２８】
2015058282.tif 000030
【図２９】
2015058282.tif 000031
【図３０】
2015058282.tif 000032
【図３１】
2015058282.tif 000033
【図３２】
2015058282.tif 000034
【図３３】
2015058282.tif 000035
【図３４】
2015058282.tif 000036
【図３５】
2015058282.tif 000037
【図３６】
2015058282.tif 000038
【図３７】
2015058282.tif 000039
【図３８】
2015058282.tif 000040
【図３９】
2015058282.tif 000041
【図４０】
2015058282.tif 000042
【図４１】
2015058282.tif 000043
【図４２】
2015058282.tif 000044
【図４３】
2015058282.tif 000045
【図４４】
2015058282.tif 000046
【図４５】
2015058282.tif 000047
【図４６】
2015058282.tif 000048
【図４７】
2015058282.tif 000049
【図４８Ａ】
2015058282.tif 000050
【図４８Ｂ】
2015058282.tif 000051
【図４９】
2015058282.tif 000052
【図５０】
2015058282.tif 000053
【図５１】
2015058282.tif 000054
【図５３Ａ】
2015058282.tif 000055
【図５３Ｂ】
2015058282.tif 000056
【図５４Ａ】
2015058282.tif 000057
【図５４Ｂ】
2015058282.tif 000058
【図５４Ｃ】
2015058282.tif 000059
【図５４Ｄ】
2015058282.tif 000060
【図５５】
2015058282.tif 000061
【図５６】
2015058282.tif 000062
【図５７】
2015058282.tif 000063
【図５８】
2015058282.tif 000064
【図５９】
2015058282.tif 000065
【図６０】
2015058282.tif 000066
【図６１】
2015058282.tif 000067
【図６２】
2015058282.tif 000068
【図６３】
2015058282.tif 000069
【図６４】
2015058282.tif 000070
【図６５】
2015058282.tif 000071
【図６６】
2015058282.tif 000072
【図６７】
2015058282.tif 000073
【図６８】
2015058282.tif 000074
【図６９】
2015058282.tif 000075
【図７０】
2015058282.tif 000076
【図７１】
2015058282.tif 000077
【図７２】
2015058282.tif 000078
【図７３】
2015058282.tif 000079
【図７４】
2015058282.tif 000080
【図７５】
2015058282.tif 000081
【図７６】
2015058282.tif 000082
【図７７】
2015058282.tif 000083
【図７８】
2015058282.tif 000084
【図７９】
2015058282.tif 000085
【図８０】
2015058282.tif 000086
【図８１】
2015058282.tif 000087
【図８２】
2015058282.tif 000088
【図８３】
2015058282.tif 000089
【図８４】
2015058282.tif 000090
【図５２】
2015058282.tif 000091