(57)【要約】【課題】これまでにない方式の抽選処理によりアイテムの取得を可能にするゲームシステム、サーバシステム及びプログラム等の提供。【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム処理を行うゲーム処理部と、ゲーム処理で使用される複数のアイテムのうち抽選処理の対象となるアイテムの範囲を表す抽選範囲の設定処理を行い、抽選範囲に属するアイテムの中から抽選処理によりアイテムを選定する抽選処理部と、選定されたアイテムをプレーヤに取得させるための処理を行うアイテム取得処理部を含む。複数のアイテムの情報は、アイテム間が親子関係で関連づけられたデータ構造を有している。抽選処理部は、親のアイテムが取得済み状態又は取得可能状態になると子のアイテムが抽選範囲に入るように、抽選範囲の設定処理を行い、設定された抽選範囲を所与の情報に基づいて変更する処理を行う。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理で使用される複数のアイテムのうち抽選処理の対象となるアイテムの範囲を特定する抽選範囲の設定処理を行い、前記抽選範囲に属するアイテムの中から前記抽選処理によりアイテムを選定する抽選処理部と、
選定されたアイテムをプレーヤに取得させるための処理を行うアイテム取得処理部と、
を含み、
前記複数のアイテムの情報は、アイテム間が親子関係で関連づけられたデータ構造を有し、
前記抽選処理部は、
親のアイテムが取得済み状態又は取得可能状態になると子のアイテムが抽選範囲に入るように、前記抽選範囲の設定処理を行い、設定された前記抽選範囲を所与の情報に基づいて変更する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記抽選処理部は、
前記プレーヤの入力情報、ステータス情報、ゲーム状況情報及び課金情報の少なくとも１つの情報に基づいて、前記抽選処理の前記抽選範囲の変更処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記抽選処理部は、
前記プレーヤの入力情報、ステータス情報、ゲーム状況情報及び課金情報の少なくとも１つの情報に基づいて、前記抽選処理の抽選回数の変更処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記抽選処理部は、
前記プレーヤの入力情報、ステータス情報、ゲーム状況情報及び課金情報の少なくとも１つの情報に基づいて、前記抽選範囲の変更持続時間及び抽選回数の変更持続時間の少なくとも一方の変更処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記抽選処理部は、
前記プレーヤが属するチームの情報又は前記チームに属する他のプレーヤの情報に基づいて、前記抽選範囲、抽選回数、前記抽選範囲の変更持続時間、及び前記抽選回数の変更持続時間の少なくとも１つの変更処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記抽選処理部は、
取得済み状態又は取得可能状態になったアイテムに基づき抽選範囲が設定されるように、前記抽選範囲の変更処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記複数のアイテムは、第１〜第Ｎのクラスのいずれかのクラスに属するように分類されており、
前記抽選処理部は、
プレーヤのレベルが、前記第１〜第Ｎのクラスのうちの第Ｋ（１≦Ｌ≦Ｋ≦Ｎ）のクラスに対応するレベルである場合には、前記第１〜第Ｎのクラスのうちの前記第Ｌ〜第Ｋのクラスに属するアイテムを、前記抽選範囲の設定対象にすることを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項７において、
前記抽選処理部は、
前記第Ｌ〜第Ｋのクラスの中から前記所与の情報に基づき選択されたクラスに属するアイテムに対して、前記抽選範囲が設定されるように、前記抽選範囲の変更処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記抽選処理部は、
取得済み状態又は取得可能状態になったアイテムが前記抽選処理により選定された場合には、選定されたアイテムのレベル変更処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項９において、
前記抽選処理部は、
取得済み状態又は取得可能状態になって前記レベル変更処理の対象となるアイテムに対して、前記抽選範囲が設定されるように、前記抽選範囲の変更処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記抽選処理部は、
前記プレーヤのゲームプレイ又は前記ゲームプレイの終了を条件に、前記抽選処理により前記抽選範囲の中からアイテムを選定する処理を行い、
前記アイテム取得処理部は、
前記抽選範囲の中から選定されたアイテムの取得判定ポイントを変化させ、前記取得判定ポイントが所与の判定しきい値になったアイテムをプレーヤに取得させる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
請求項１１において、
前記抽選処理部は、
前記抽選範囲の中から選定されたアイテムの前記取得判定ポイントの変化値を決定する抽選処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
請求項１１又は１２において、
前記アイテム取得処理部は、
前記取得判定ポイントの変化値及び前記判定しきい値の少なくとも一方を、前記プレーヤの入力情報、ステータス情報、ゲーム状況情報及び課金情報の少なくとも１つの情報に基づいて設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１４】
ゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理で使用される複数のアイテムのうち抽選処理の対象となるアイテムの範囲を特定する抽選範囲の設定処理を行い、前記抽選範囲に属するアイテムの中から前記抽選処理によりアイテムを選定する抽選処理部と、
選定されたアイテムをプレーヤに取得させるための処理を行うアイテム取得処理部と、
を含み、
前記複数のアイテムの情報は、アイテム間が親子関係で関連づけられたデータ構造を有し、
前記抽選処理部は、
親のアイテムが取得済み状態又は取得可能状態になると子のアイテムが抽選範囲に入るように、前記抽選範囲の設定処理を行い、設定された前記抽選範囲を所与の情報に基づいて変更する処理を行うことを特徴とするサーバシステム。
【請求項１５】
ゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理で使用される複数のアイテムのうち抽選処理の対象となるアイテムの範囲を特定する抽選範囲の設定処理を行い、前記抽選範囲に属するアイテムの中から前記抽選処理によりアイテムを選定する抽選処理部と、
選定されたアイテムをプレーヤに取得させるための処理を行うアイテム取得処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記複数のアイテムの情報は、アイテム間が親子関係で関連づけられたデータ構造を有し、
前記抽選処理部は、
親のアイテムが取得済み状態又は取得可能状態になると子のアイテムが抽選範囲に入るように、前記抽選範囲の設定処理を行い、設定された前記抽選範囲を所与の情報に基づいて変更する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、サーバシステム及びプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ゲームプレイの成果として、アイテム（自機、武器、装備品、服飾又はアクセサリー等）を獲得し、ゲームプレイを続けることでよりレベルの高いアイテムの取得を可能にするゲームシステムが知られている。
【０００３】
このようなゲームシステムとして、例えばアイテムの情報をツリー構造のデータ構造で記憶しておき、ツリー構造の親ノードのアイテムを獲得することで、その子ノードのアイテムを取得可能にして、ツリー構造のアイテムを次々と獲得して行くゲームシステムが考えられる。
【０００４】
このようなゲームシステムでは、プレーヤは、自身が所望する高いレベルのアイテムの取得を無駄なく進めることができる。しかしながら、その半面、ゲームソフトのメーカとしては、プレーヤがゲームに飽きるのを防止するために、新規なアイテムを絶えず追加する必要があるという課題がある。
【０００５】
一方、アイテムを単純な抽選処理で取得できるようにすると、自身の努力でアイテムを獲得したという感覚をプレーヤに与えることが難しく、プレーヤのモチベーションを維持することが難しい。なお、ゲームのラウンド情報や階層ステージをツリー構造にした従来技術としては、例えば特許文献１、２に開示される技術がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開平９−１０４３３号公報
【特許文献２】特開２０００−５４３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明の幾つかの態様によれば、これまでにない方式の抽選処理によりアイテムの取得を可能にするゲームシステム、サーバシステム及びプログラム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一態様は、ゲーム処理を行うゲーム処理部と、前記ゲーム処理で使用される複数のアイテムのうち抽選処理の対象となるアイテムの範囲を特定する抽選範囲の設定処理を行い、前記抽選範囲に属するアイテムの中から前記抽選処理によりアイテムを選定する抽選処理部と、選定されたアイテムをプレーヤに取得させるための処理を行うアイテム取得処理部とを含み、前記複数のアイテムの情報は、アイテム間が親子関係で関連づけられたデータ構造を有し、前記抽選処理部は、親のアイテムが取得済み状態又は取得可能状態になると子のアイテムが抽選範囲に入るように、前記抽選範囲の設定処理を行い、設定された前記抽選範囲を所与の情報に基づいて変更する処理を行うゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【０００９】
本発明の一態様によれば、ゲーム処理で使用される複数のアイテムに対して抽選範囲が設定され、抽選範囲に属するアイテムの中から抽選処理によりアイテムが選定される。そして選定されたアイテムをプレーヤに取得させるための処理が行われる。このとき、本発明の一態様では、複数のアイテムの情報は、アイテム間が親子関係で関連づけられたデータ構造を有しており、親のアイテムが取得済み状態又は取得可能状態になると子のアイテムが抽選範囲に入るように、抽選範囲が設定されている。そして、このように設定された抽選範囲が所与の情報に基づいて変更される。このようにすれば、親子関係のデータ構造で情報が記憶されるアイテムに対して、抽選範囲を設定し、その抽選範囲を所与の情報に基づき変更できるようになる。これにより、抽選方式のメリットと、親子関係のデータ構造でアイテム情報を記憶する方式のメリットとを、両立して実現することが可能になり、これまでにない方式の抽選処理によりアイテムの取得を可能にするシステムを実現できる。
【００１０】
また本発明の一態様では、前記抽選処理部は、前記プレーヤの入力情報、ステータス情報、ゲーム状況情報及び課金情報の少なくとも１つの情報に基づいて、前記抽選処理の前記抽選範囲の変更処理を行ってもよい。
【００１１】
このようにすれば、プレーヤの入力情報、ステータス情報、ゲーム状況情報又は課金情報を、抽選処理の抽選範囲に反映させることが可能になる。これにより、例えばプレーヤの多様な要望に応えたり、アイテムの取得の多様性や戦略的な面白みを増すことなどが可能になる。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記抽選処理部は、前記プレーヤの入力情報、ステータス情報、ゲーム状況情報及び課金情報の少なくとも１つの情報に基づいて、前記抽選処理の抽選回数の変更処理を行ってもよい。
【００１３】
このようにすれば、プレーヤの入力情報、ステータス情報、ゲーム状況情報又は課金情報を、抽選回数に反映させることが可能になり、これまでにない方式の抽選処理を実現できる。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記抽選処理部は、前記プレーヤの入力情報、ステータス情報、ゲーム状況情報及び課金情報の少なくとも１つの情報に基づいて、前記抽選範囲の変更持続時間及び抽選回数の変更持続時間の少なくとも一方の変更処理を行ってもよい。
【００１５】
このようにすれば、抽選範囲や抽選回数のみならず、抽選範囲や抽選回数の変更持続時間についても、プレーヤの入力情報等を反映できるようになる。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記プレーヤが属するチームの情報又は前記チームに属する他のプレーヤの情報に基づいて、前記抽選範囲、抽選回数、前記抽選範囲の変更持続時間、及び前記抽選回数の変更持続時間の少なくとも１つの変更処理を行ってもよい。
【００１７】
このようにすれば、プレーヤが属するチームの情報やそのチームに属する他のプレーヤの情報についても反映させた抽選処理を実現できる。
【００１８】
また本発明の一態様では、前記抽選処理部は、取得済み状態又は取得可能状態になったアイテムに基づき抽選範囲が設定されるように、前記抽選範囲の変更処理を行ってもよい。
【００１９】
このようにすれば、アイテムの情報が親子関係のデータ構造を有する場合に好適な抽選範囲の変更処理を実現できる。
【００２０】
また本発明の一態様では、前記複数のアイテムは、第１〜第Ｎのクラスのいずれかのクラスに属するように分類されており、前記抽選処理部は、プレーヤのレベルが、前記第１〜第Ｎのクラスのうちの第Ｋ（１≦Ｌ≦Ｋ≦Ｎ）のクラスに対応するレベルである場合には、前記第１〜第Ｎのクラスのうちの前記第Ｌ〜第Ｋのクラスに属するアイテムを、前記抽選範囲の設定対象にしてもよい。
【００２１】
このようにすれば、プレーヤのレベルやそのレベルに対応するアイテムのクラスに応じて、抽選処理の抽選範囲を設定できるようになる。
【００２２】
また本発明の一態様では、前記抽選処理部は、前記第Ｌ〜第Ｋのクラスの中から前記所与の情報に基づき選択されたクラスに属するアイテムに対して、前記抽選範囲が設定されるように、前記抽選範囲の変更処理を行ってもよい。
【００２３】
このようにすれば、アイテムの抽選処理の抽選範囲を、例えば低いレベルのクラスに対応する範囲に変更したり、高いレベルのクラスに対応する範囲に変更することなどが可能になる。
【００２４】
また本発明の一態様では、前記抽選処理部は、取得済み状態又は取得可能状態になったアイテムが前記抽選処理により選定された場合には、選定されたアイテムのレベル変更処理を行ってもよい。
【００２５】
このようにすれば、抽選処理を利用して、アイテムの取得処理のみならず、アイテムのレベルの変更処理についても実現できるようになる。
【００２６】
また本発明の一態様では、前記抽選処理部は、取得済み状態又は取得可能状態になって前記レベル変更処理の対象となるアイテムに対して、前記抽選範囲が設定されるように、前記抽選範囲の変更処理を行ってもよい。
【００２７】
このようにすれば、抽選処理の抽選範囲を、レベル変更処理の対象となるアイテムの範囲に限定することが可能になり、プレーヤの多様な要望等に応えることが可能になる。
【００２８】
また本発明の一態様では、前記抽選処理部は、前記プレーヤのゲームプレイ又は前記ゲームプレイの終了を条件に、前記抽選処理により前記抽選範囲の中からアイテムを選定する処理を行い、前記アイテム取得処理部は、前記抽選範囲の中から選定されたアイテムの取得判定ポイントを変化させ、前記取得判定ポイントが所与の判定しきい値になったアイテムをプレーヤに取得させる処理を行ってもよい。
【００２９】
このようにすれば、抽選処理によりアイテムが選定されるごとに、そのアイテムの取得判定ポイントを変化させて、判定しきい値に達した場合に、そのアイテムをプレーヤに取得させることが可能になる。
【００３０】
また本発明の一態様では、前記抽選処理部は、前記抽選範囲の中から選定されたアイテムの前記取得判定ポイントの変化値を決定する抽選処理を行ってもよい。
【００３１】
このようにすれば、取得判定ポイントの変化値についても、抽選処理により選択できるようになり、抽選処理の多様性等を増すことが可能になる。
【００３２】
また本発明の一態様では、前記アイテム取得処理部は、前記取得判定ポイントの変化値及び前記判定しきい値の少なくとも一方を、前記プレーヤのステータス情報、ゲーム状況情報及び課金情報の少なくとも１つの情報に基づいて設定してもよい。
【００３３】
このようにすれば、取得判定ポイントの変化値や判定しきい値にも、プレーヤの入力情報、ステータス情報、ゲーム状況情報又は課金情報を反映させることが可能になる。これにより、例えばアイテムの取得処理をプレーヤに有利な設定にしたり、不利な設定にすることなどが可能になる。
【００３４】
また本発明の他の態様は、ゲーム処理を行うゲーム処理部と、前記ゲーム処理で使用される複数のアイテムのうち抽選処理の対象となるアイテムの範囲を特定する抽選範囲の設定処理を行い、前記抽選範囲に属するアイテムの中から前記抽選処理によりアイテムを選定する抽選処理部と、選定されたアイテムをプレーヤに取得させるための処理を行うアイテム取得処理部とを含み、前記複数のアイテムの情報は、アイテム間が親子関係で関連づけられたデータ構造を有し、前記抽選処理部は、親のアイテムが取得済み状態又は取得可能状態になると子のアイテムが抽選範囲に入るように、前記抽選範囲の設定処理を行い、設定された前記抽選範囲を所与の情報に基づいて変更する処理を行うサーバシステムに関係する。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】本実施形態のゲームシステムの構成例。
【図２】図２（Ａ）〜図２（Ｅ）はネットワーク構成や端末装置についての説明図。
【図３】本実施形態を適用したサーバシステムの構成例。
【図４】図４（Ａ）、図４（Ｂ）は第１、第２の比較例の手法の説明図。
【図５】本実施形態の手法の説明図。
【図６】抽選範囲の変更処理の一例の説明図。
【図７】図７（Ａ）、図７（Ｂ）は抽選範囲の変更処理の他の例の説明図。
【図８】図８（Ａ）、図８（Ｂ）は抽選回数、変更持続時間等の変更処理の説明図。
【図９】図９（Ａ）、図９（Ｂ）はアイテム取得処理の説明図。
【図１０】本実施形態の手法のゲームへの適用例の説明図。
【図１１】本実施形態の手法のゲームへの適用例の説明図。
【図１２】アイテムの情報のデータ構造の説明図。
【図１３】抽選範囲の設定処理の説明図。
【図１４】親ノードのアイテムと子ノードのアイテムの関係についての説明図。
【図１５】抽選範囲の設定処理の説明図。
【図１６】アイテムのクラスについての説明図。
【図１７】アイテムのクラスについての説明図。
【図１８】プレーヤがプラントに依頼可能な研究オーダーの例を示す図。
【図１９】クラスに限定することによる抽選範囲の変更処理の説明図。
【図２０】抽選テーブル情報の一例。
【図２１】本実施形態の詳細な処理例のフローチャート。
【図２２】本実施形態の詳細な処理例のフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３７】
１．ゲームシステム
図１に本実施形態のゲームシステムの構成例を示す。ゲームシステムは、処理部２００、操作部２６０、撮像部２６４、記憶部２７０、表示部２９０、音出力部２９２、Ｉ／Ｆ部２９４、通信部２９６を含む。なお本実施形態のゲームシステムの構成は図１に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００３８】
処理部２００（プロセッサ）は、操作部２６０からの操作情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像表示処理、或いは音処理などを行う。処理部２００は、記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。この処理部２００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３９】
処理部２００は、受信処理部２０２、送信処理部２０４、ゲーム処理部２０６、受け付け処理部２０８、抽選処理部２１０、アイテム取得処理部２１２、課金処理部２１６、表示処理部２２０、音処理部２３０を含む。
【００４０】
受信処理部２０２、送信処理部２０４は、ネットワークを介した情報の受信処理、送信処理を行う。例えばサーバシステムや他の端末装置等の外部装置との情報の受信処理、送信処理を行う。ここで受信処理は、通信部２９６に情報の受信を指示したり、通信部２９６が受信した情報を取得して記憶部２７０に書き込む処理などである。送信処理は、通信部２９６に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部２９６に指示する処理などである。表示処理部２２０は、表示部２９０に画像を表示するための処理を行う。例えば端末装置側で画像を生成する場合には、表示処理部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部２９０に出力する。サーバシステム側で画像を生成する場合には、サーバシステムからの画像情報に基づく画像を表示部２９０に表示する処理を行う。音処理部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行う。これにより、楽曲（ＢＧＭ）、ゲーム音、又は音声などが音出力部２９２から出力されるようになる。表示部２９０に表示される画像情報や音出力部２９２により出力される音情報は、記憶部２７０の画像情報記憶部２７２や音情報記憶部２７３に記憶される。なおゲーム処理部２０６、受け付け処理部２０８、抽選処理部２１０、アイテム取得処理部２１２、課金処理部２１６の詳細については後述する。
【００４１】
操作部２６０は、プレーヤ（ユーザ）が、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ（角速度センサ、加速度センサ等）、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【００４２】
撮像部２６４（カメラ）は、被写体の撮像を行うものであり、ＣＣＤやＣＭＯＳセンサなどの画像センサと、フォーカスレンズ等により構成される光学系などにより実現される。
【００４３】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＤＲＡＭ、ＶＲＡＭ）やＨＤＤ（ハードディスクドライブ）やＳＳＤ（ソリッドステートドライブ）などにより実現できる。ゲームプログラムや、ゲームプログラムの実行に必要なゲームデータは、この記憶部２７０に保持される。
【００４４】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）やＨＤＤやメモリー（ＲＯＭ等）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータ（操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００４５】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、或いはＨＭＤなどにより実現できる。音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００４６】
Ｉ／Ｆ（インターフェース）部２９４は、補助記憶装置２９５（携帯型情報記憶媒体）とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はＩ／Ｆ処理用のＡＳＩＣなどにより実現できる。補助記憶装置２９５（補助メモリー、２次メモリー）は、記憶部２７０の容量を補うために使用される記憶装置であり、メモリーカード（ＳＤメモリーカード、マルチメディアカード）、ＵＳＢメモリーなどにより実現できる。
【００４７】
通信部２９６は、有線や無線のネットワークを介して外部装置（サーバーシステム、他の端末装置等）との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００４８】
そして本実施形態のゲームシステムには、本実施形態の手法を実現するためのゲーム処理部２０６、受け付け処理部２０８、抽選処理部２１０、アイテム取得処理部２１２、課金処理部２１６が設けられる。
【００４９】
ゲーム処理部２０６は、各種のゲーム処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００５０】
またゲーム処理部２０６は、操作情報（プレーヤの操作情報）に基づきゲーム空間内を移動する移動体を用いたゲームの処理を行う。移動体は、例えば飛行機（戦闘機）、車、戦車、ロボット、船舶、或いは人等を模したオブジェクトである。３次元ゲームを例にとれば、この移動体のオブジェクトが、ゲーム空間であるオブジェクト空間に配置設定されて、プレーヤの操作情報やコンピュータによる所定のアルゴリズムにしたがって、その移動や動作（モーション）が制御される。
【００５１】
具体的には、移動体（キャラクタ）、マップ（地形）、建物、コース（道路）、樹木、壁などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）が、オブジェクト空間に配置設定される。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）が決定され、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトが配置される。そしてオブジェクト空間を移動（動作）する移動体の制御が行われる。例えばプレーヤが入力した操作情報や、プログラム（移動アルゴリズム）や、各種データなどに基づいて、移動体をオブジェクト空間内で移動させる制御が行われる。具体的には、移動体の移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）を、１フレーム（例えば１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理が行われる。なおフレームは、移動処理やモーション処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００５２】
受け付け処理部２０８は、プレーヤからの入力情報の受け付け処理を行う。例えば操作部２６０を介して入力された情報の受け付け処理を行う。具体的には受け付け処理部２０８は、プレーヤの指示情報を入力情報として受け付け、ゲーム処理部２０６、抽選処理部２１０、アイテム取得処理部２１２、課金処理部２１６は、この指示情報（入力情報）に基づいて種々の処理を行う。
【００５３】
課金処理部２１６は、種々の課金処理（課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等）を行う。記憶部２７０の課金情報記憶部２７７は、課金処理部２１６の課金処理の対象となる課金情報を記憶する。
【００５４】
そして本実施形態では抽選処理部２１０が、アイテムの抽選処理を行う。具体的には、アイテムの抽選範囲の設定処理を行い、抽選範囲に属するアイテムの中から抽選処理によりアイテムを選定する。ここで抽選範囲は、ゲーム処理で使用される複数のアイテムのうち抽選処理の対象となるアイテムの範囲を特定するものである。
【００５５】
例えば、記憶部２７０のアイテム情報記憶部２７４には、ゲーム処理で使用される複数のアイテムの情報（アイテムの識別情報等）が記憶されている。抽選処理部２１０は、これらの複数のアイテムのうち抽選処理の対象となるアイテムを特定するための抽選範囲を設定する。そして、設定された抽選範囲に属するアイテムの中から、抽選処理によりアイテムを選定（抽出）する。この抽選処理は例えばランダム抽出処理（無作為抽出処理）を含む。即ち、乱数情報を発生し、発生した乱数情報に基づいてアイテムをランダムに抽出する処理を含む。この際に、記憶部２７０の抽選テーブル情報記憶部２７６に記憶される抽選テーブル情報を用いて、抽選処理を実行する。例えば抽選テーブル情報では、複数のアイテムの各アイテムに対して、その抽出の確率情報（レアリティ）等が関連づけられている。抽選処理部２１０は、発生した乱数情報と抽選テーブル情報に基づいて、アイテムの抽選処理を実行する。
【００５６】
そして本実施形態では、複数のアイテムの情報は、アイテム間が親子関係で関連づけられたデータ構造を有している。そして抽選処理部２１０は、親のアイテムが取得済み状態又は取得可能状態になると子のアイテムが抽選範囲に入るように、抽選範囲の設定処理を行う。そして設定された抽選範囲を所与の情報に基づいて変更する処理を行う。即ち、通常の抽選処理では、抽選対象となるアイテムを特定する抽選範囲は、固定の範囲となっているが、本実施形態では、所与の情報に基づいて、この抽選範囲を変化させる。ここで所与の情報は、例えばプレーヤの入力情報、プレーヤのステータス情報、プレーヤのゲーム状況情報及びプレーヤの課金情報の少なくとも１つの情報である。即ち、抽選処理部２１０は、プレーヤの入力情報、ステータス情報、ゲーム状況情報及び課金情報の少なくとも１つの情報に基づいて、抽選処理の抽選範囲の変更処理を行う。
【００５７】
ここでプレーヤの入力情報は、例えば操作部２６０を用いてプレーヤにより入力され、受け付け処理部２０８により受け付けられた情報である。このプレーヤの入力情報は、例えば抽選処理の抽選範囲を変更するためにプレーヤにより入力された指示情報（依頼情報）などである。
【００５８】
プレーヤのステータス情報は、プレーヤのステータスを表す情報としてゲームシステムの記憶部２７０に記憶される情報である。プレーヤのステータス情報は、例えばプレーヤのゲームレベル（階級等）の情報、プレイ時間の情報（トータルプレイ時間、直近期間の累積プレイ時間等）、プレイ回数の情報（トータルプレイ回数、直近期間のプレイ回数頻度等）、或いはゲーム処理に使用される経験値や攻撃力や守備力等のゲームパラメータの情報などである。
【００５９】
ゲーム状況情報は、ゲームの進行度合いを表す情報、ゲームをプレイしているステージやミッションの情報、ゲームプレイしているゲーム空間の情報、或いはゲームプレイ時におけるプレーヤの周囲の状況情報などである。
【００６０】
課金情報は、プレーヤに課された課金についての情報である。この課金情報は、課金処理部２１６の課金処理の対象となる情報であり、記憶部２７０の課金情報記憶部２７７に記憶される。例えば記憶部２７０には、プレーヤの個人情報（名前、性別、生年月日、メールアドレス等）がユーザ情報として記憶される。そして、プレーヤのアカウント情報もユーザ情報として記憶されており、課金情報記憶部２７７に記憶される課金情報は、各プレーヤのアカウント情報に対応づけられる。ここで課金処理において課金の対象となるものは、現金（現実世界の通貨）であってもよいし、ネットワーク上の仮想通貨であってもよい。或いは現金や仮想通貨を支払って取得できる権利（例えばゲームプレイを行う権利、出撃権等）であってもよい。
【００６１】
また記憶部２７０のアイテム情報記憶部２７４は、ゲームで使用される複数のアイテムの情報を記憶する。例えばアイテムを識別するための情報（アイテム番号）や、アイテムのコンテンツ情報（画像情報等）などを記憶する。
【００６２】
そして、本実施形態ではアイテム情報記憶部２７４に記憶される複数のアイテムの情報は、アイテム間が親子関係で関連づけられたデータ構造を有する。具体的にはアイテム情報記憶部２７４は、親ノードのアイテムに子ノードのアイテムが関連づけられたデータ構造で、複数のアイテムの情報を記憶する。例えばツリー構造、メッシュ構造、又はスター構造などのデータ構造で、複数のアイテムの情報を記憶する。
【００６３】
そして抽選処理部２１０は、親のアイテム（親ノードのアイテム）が取得済み状態又は取得可能状態になったことを条件に、子のアイテム（子ノードのアイテム）が抽選範囲に入るように、抽選範囲の設定処理を行う。即ち、初期状態（デフォルト状態）では、複数のアイテムの全てが抽選対象となっているわけではなく、抽選範囲に属するアイテムは、複数のアイテムのうちの一部のアイテムに限定される。例えばＪ個のアイテムのうちＩ個（Ｊ＞Ｉ）のアイテムだけが抽選対象となっており、抽選範囲に属している。そして、例えば抽選範囲に属するＪ個のアイテムのうちの第ｐのアイテムが取得済み状態（又は取得可能状態）になると、この第ｐのアイテムを親ノードとする子ノードの第ｑのアイテムが抽選対象として新たに抽選範囲に属するようになる。これにより抽選範囲に属するアイテムの個数がＩ個からＩ＋１個に増えることになる。
【００６４】
本実施形態では、抽選処理部２１０は、このようなデータ構造の複数のアイテムに対して設定された抽選範囲を、プレーヤの入力情報、ステータス情報、ゲーム状況情報又は課金情報等に基づいて可変に変更する処理を行う。
【００６５】
また抽選処理部２１０は、プレーヤの入力情報、ステータス情報、ゲーム状況情報及び課金情報の少なくとも１つの情報に基づいて、抽選処理の抽選回数の変更処理を行ってもよい。例えば本実施形態では、抽選処理を、設定された抽選回数だけ行う。例えば１回の抽選処理で１個のアイテムを選定する場合には、設定された抽選回数に対応する複数回の抽選処理を行うことで、複数個のアイテムが選定されることになる。そして選定された複数個のアイテムが取得候補となる。この場合に、例えば第１回目の抽選処理で選定されるアイテムと、第２回目の抽選処理で選定されるアイテムが重複することについては、許容される。そして、このような抽選回数の数についても、プレーヤの入力情報、ステータス情報、ゲーム状況情報及び課金情報の少なくとも１つの情報（所与の情報）に基づいて可変に設定される。
【００６６】
また抽選処理部２１０は、プレーヤの入力情報、ステータス情報、ゲーム状況情報及び課金情報の少なくとも１つの情報に基づいて、抽選範囲の変更持続時間及び抽選回数の変更持続時間の少なくとも一方の変更処理を行ってもよい。即ち、抽選範囲や抽選回数を変更した場合に、抽選範囲や抽選回数の変更が持続する時間を、プレーヤの入力情報等に基づいて可変に変更する。例えば抽選範囲が第１の抽選範囲から第２の抽選範囲に変更された場合には、設定された変更持続時間の間は、抽選範囲は第２の抽選範囲に設定される。そして変更持続時間が経過すると、抽選範囲は第２の抽選範囲から第１の抽選範囲に戻される。同様に抽選回数が第１の抽選回数から第２の抽選回数に変更された場合には、設定された変更持続時間の間は、抽選回数は第２の抽選回数に設定される。そして変更持続時間が経過すると、抽選回数は第２の抽選回数から第１の抽選回数に戻される。
【００６７】
また抽選処理部２１０は、プレーヤが属するチームの情報又はチームに属する他のプレーヤの情報に基づいて、抽選範囲、抽選回数、抽選範囲の変更持続時間、及び抽選回数の変更持続時間の少なくとも１つの変更処理を行ってもよい。例えば、ネットワークゲーム等におけるマルチプレーヤゲームにおいて、プレーヤがチームに所属し、そのチームに所属する他のプレーヤと共同でゲームプレイを行う場合がある。例えばプレーヤが操作する移動体（戦闘機、戦車、ロボット等）と、同じチームに所属する他のプレーヤが操作する他の移動体とで、共同で敵を倒すゲームをプレイする。そしてチームとしてのゲーム成績である戦果は、そのチームに所属するプレーヤに与えられる。このような場合に、チームの情報（チームの勝敗や戦果等のゲーム成績、或いはチームのステータス情報等）や、他のプレーヤの情報（他のプレーヤの入力情報、ステータス情報、ゲーム状況情報、或いは課金情報等）に基づいて、抽選範囲や抽選回数を変化させる。或いは抽選範囲や抽選回数の変更持続時間を変化させてもよい。このようにすることでマルチプレーヤゲームの面白みを更に増すことができる。
【００６８】
また抽選処理部２１０は、取得済み状態又は取得可能状態になったアイテムに基づき抽選範囲が設定されるように、前記抽選範囲の変更処理を行う。
【００６９】
具体的には、アイテム情報記憶部２７４に記憶される複数のアイテムは、例えば第１〜第Ｎのクラスのいずれかのクラスに属するように分類される。この場合に抽選処理部２１０は、プレーヤのレベルが、第１〜第Ｎのクラスのうちの第Ｋ（１≦Ｌ≦Ｋ≦Ｎ）のクラスに対応するレベルである場合には、第１〜第Ｎのクラスのうちの第Ｌ〜第Ｋのクラスに属するアイテムを、抽選範囲の設定対象にする。例えば、プレーヤのレベルが、第１のクラスに対応するレベルである場合には、第１のクラスに属するアイテムを、抽選範囲の設定対象にする。また第２のクラスに対応するレベルである場合には、第１、第２のクラスに属するアイテムを、抽選範囲の設定対象にする。このようにすることで、クラスに応じた抽選範囲の設定が可能になる。
【００７０】
この場合に抽選処理部２１０は、第Ｌ〜第Ｋのクラスの中から所与の情報（プレーヤの入力情報、ステータス情報、ゲーム状況情報又は課金情報等）に基づき選択されたクラスに属するアイテムに対して、抽選範囲が設定されるように、抽選範囲の変更処理を行う。例えば第１〜第３のクラスのうち第１、第２のクラスに属するアイテムが、抽選範囲の設定対象になっていたとする。この場合には、プレーヤの入力情報等に基づいて第１、第２のクラスの中から選択されたクラスに属するアイテムに対して、抽選範囲が設定されるようにする。例えば第１のクラスを選択することが、プレーヤの入力情報等に基づき指示された場合には、抽選範囲を第１のクラスに属するアイテムに限定する。また、第２のクラスを選択することが指示された場合には、抽選範囲を第２のクラスに属するアイテムに限定する。このようにすれば、アイテムが各クラスに分類されている場合に有効な抽選範囲の変更処理を実現できる。
【００７１】
また抽選処理部２１０は、取得済み状態又は取得可能状態になったアイテムが抽選処理により選定された場合には、選定されたアイテムのレベル変更処理を行ってもよい。即ち、通常は、抽選処理により選定されたアイテムに対しては、アイテム取得処理がアイテム取得処理部２１２により行われる。これに対して、取得済み状態（又は取得可能状態）のアイテムが、抽選処理により選定された場合には、アイテム取得処理ではなくて、そのアイテムのレベル変更処理が行われる。例えばそのアイテムのレベルを上昇させる処理が行われる。
【００７２】
この場合に抽選処理部２１０は、取得済み状態又は取得可能状態になってレベル変更処理の対象となるアイテムに対して、抽選範囲が設定されるように、抽選範囲の変更処理を行う。例えば、抽選範囲が、レベル変更処理の対象となるアイテムに限定されるように、抽選範囲の変更処理を行う。即ち、レベル変更処理の対象となるアイテムに対して、抽選範囲が設定され、アイテム取得処理の対象となるアイテムに対しては、抽選範囲が設定されないようにする。こうすることで、抽選により選定されたアイテムのレベル変更が可能なシステムに有効な抽選範囲の変更処理を実現できる。
【００７３】
また抽選処理部２１０は、例えばプレーヤのゲームプレイ又はゲームプレイの終了を条件に、抽選処理により抽選範囲の中からアイテムを選定する処理を行う。即ち、プレーヤがゲームプレイを行ったと判断した場合、或いはプレーヤのゲームプレイが終了したと判断した場合に、抽選処理によるアイテムの選定処理を行う。ここで、ゲームのミッションやステージ等に設定されるゲームプレイの制限時間が経過した場合に、ゲームプレイが終了したと判断してもよいし、ミッションやステージ等をプレーヤがクリアした場合に、ゲームプレイが終了したと判断してもよい。
【００７４】
そしてアイテム取得処理部２１２は、抽選範囲の中からアイテムが選定されると、選定されたアイテムの取得判定ポイントを変化させる処理を行う。例えば取得判定ポイントを増加させる処理を行う。そして取得判定ポイントが所与の判定しきい値になった場合に、そのアイテムをプレーヤに取得させる処理を行う。なお、抽選範囲の中からアイテムが選定された場合に、このような取得判定ポイントの演算処理を行わずに、選定されたアイテムをそのままプレーヤに獲得させてもよい。
【００７５】
この場合に抽選処理部２１０は、抽選範囲の中から選定されたアイテムの取得判定ポイントの変化値を決定する抽選処理を行ってもよい。即ち、抽選範囲の中からアイテムが選定された場合に、そのアイテムの取得判定ポイントの変化値についても、抽選処理により決定する。例えば変化値として、第１〜第ｋの変化値を用意し、抽選処理により第１〜第ｋの変化値の中からいずれかの変化値を選定する。そして、選定された変化値にしたがって、アイテムの取得判定ポイントを変化させる。この場合に、第１〜第ｋの各変化値が選定される確率を異ならせてもよいし、同じにしてもよい。
【００７６】
またアイテム取得処理部２１２は、取得判定ポイントの変化値及び判定しきい値の少なくとも一方を、プレーヤの入力情報、ステータス情報、ゲーム状況情報及び課金情報の少なくとも１つの情報に基づいて設定してもよい。即ち、取得判定ポイントの変化値や判定しきい値を、プレーヤのステータス情報、ゲーム状況情報又は課金情報などに基づいて可変に変化させる。
【００７７】
図２（Ａ）は本実施形態のゲームシステムのネットワーク構成の例を説明する図である。図２（Ａ）では、サーバシステム５００（情報処理システム）が、ネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎと通信接続されている。例えばサーバシステム５００はホストであり、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎはクライアントである。
【００７８】
サーバシステム５００は例えば１又は複数のサーバ（管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等）により実現できる。このサーバシステム５００は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。
【００７９】
ネットワーク５１０（配信網、通信回線）は、例えばインターネットや無線ＬＡＮ等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網や無線ＬＡＮ等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線／無線を問わない。
【００８０】
端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎ（プレーヤ端末）は、例えばネット接続機能（インターネット接続機能）を有する端末である。これらの端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎとしては、例えば図２（Ｂ）の家庭用ゲーム装置（据え置き型）、図２（Ｃ）の携帯型ゲーム装置、図２（Ｄ）の携帯型通信端末（スマートフォン、フューチャーフォン、携帯電話機）、或いは図２（Ｅ）の業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎとして、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置を用いてもよい。
【００８１】
本実施形態のゲームシステムは、例えば図２（Ａ）〜図２（Ｅ）で説明した端末装置（ＴＭ１〜ＴＭｎ）により実現できる。或いは、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム５００により実現したり、端末装置とサーバシステム５００の分散処理により実現してもよい。
【００８２】
例えば図３に本実施形態のゲームシステムをサーバシステム５００により実現する場合の構成例を示す。図３のサーバシステム５００は、処理部６００、操作部６６０、記憶部６７０、通信部６９６を含む。
【００８３】
処理部６００は、通信部６９６を介して受信したデータや、記憶部６７０に記憶されるデータ、プログラム等に基づいて、サーバの各種サービス・管理に必要な種々の処理を行う。この処理部６００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００８４】
処理部６００は、受信処理部６０２、送信処理部６０４、ゲーム処理部６０６、受け付け処理部６０８、抽選処理部６１０、アイテム取得処理部６１２、課金処理部６１６、管理処理部６１８、表示処理部６２０、音処理部６３０を含む。
【００８５】
受信処理部６０２は、端末装置等からの情報の受信処理を行う。送信処理部６０４は、端末装置等への情報の送信処理を行う。ここで受信処理は、通信部６９６に情報の受信を指示したり、通信部６９６が受信した情報を取得して記憶部６７０に書き込む処理などである。送信処理は、通信部６９６に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部６９６に指示する処理などである。
【００８６】
ゲーム処理部６０６、受け付け処理部６０８、抽選処理部６１０、アイテム取得処理部６１２、課金処理部６１６は、図１で説明したゲーム処理部２０６、受け付け処理部２０８、抽選処理部２１０、アイテム取得処理部２１２、課金処理部２１６と同様のゲーム処理、受け付け処理、抽選処理、アイテム取得処理、課金処理をサーバシステムとして行うものであり、詳細な説明は省略する。これらの本実施形態のゲーム処理、受け付け処理、抽選処理、アイテム取得処理、課金処理は、端末装置により実現されるものであってもよいし、サーバシステム（クラウド等）により実現されるものであってもよい。また端末装置とサーバシステムの分散処理により実現されるものであってもよい。
【００８７】
管理処理部６１８は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。
【００８８】
表示処理部６２０は、端末装置の表示部に画像を表示するための処理を行う。音処理部６３０は、端末装置の音出力部から各種の音を出力するための処理を行う。例えば表示処理部６２０は、画像の生成のための情報である画像情報を生成し、音処理部６３０は、音（音声、ゲーム音、効果音）の生成のための情報である音情報を生成する。具体的には、画像情報は、本実施形態の手法により生成される画像を各端末装置において生成・表示するための情報であり、画像データそのものであってもよいし、各端末装置が画像を生成・表示するために使用する各種データ（表示画面の設定データ、オブジェクトデータ等）であってもよい。音処理部６３０が生成する音情報についても同様である。
【００８９】
操作部６６０は、システムの管理者（運営者）が種々の情報を入力するためのものである。
【００９０】
記憶部６７０は、処理部６００や通信部６９６などのワーク領域となるものであり、その機能はＲＡＭやＳＳＤやＨＤＤなどにより実現できる。
【００９１】
記憶部６７０は、画像情報記憶部６７２、音情報記憶部６７３、アイテム情報記憶部６７４、抽選テーブル情報記憶部６７６、課金情報記憶部６７７、ユーザ情報記憶部６７８を含む。画像情報記憶部６７２、音情報記憶部６７３は、表示処理部６２０、音処理部６３０により生成された画像情報、音情報を記憶する。アイテム情報記憶部６７４、抽選テーブル情報記憶部６７６、課金情報記憶部６７７は、図１で説明したアイテム情報記憶部２７４、抽選テーブル情報記憶部２７６、課金情報記憶部２７７と同様の情報記憶を行う。
【００９２】
ユーザ情報記憶部６７８は、プレーヤの個人情報（名前、性別、生年月日、メールアドレス等）をユーザ情報として記憶する。例えば、プレーヤのアカウント情報などがユーザ情報として記憶される。課金情報は、各プレーヤのアカウント情報に対応づけられる。
【００９３】
情報記憶媒体６８０は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク、メモリー、或いはＨＤＤなどにより実現できる。
【００９４】
通信部６９６は、有線や無線のネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎや他の外部サーバとの通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００９５】
なお、本実施形態の処理（ゲーム処理、受け付け処理、シェア処理、記録処理等）は、端末装置においてゲームプログラムを実行することで実現してもよいし、ウェブブラウザプログラムやスクリプト制御を実行することによって実現してもよい。例えばインターネット等の通信回線を通じてゲームに必要な情報を取得してブラウザ上でインタラクティブな表示を実現する、いわゆるブラウザゲームとして本実施形態の処理を実現する構成としてもよい。
【００９６】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。
【００９７】
２．１  抽選範囲の変更処理
従来より、ゲームプレイの成果としてのアイテムの取得を可能にするゲームシステムが知られている。図４（Ａ）、図４（Ｂ）は、このようなアイテムの取得についての第１、第２の比較例の手法を説明する図である。
【００９８】
図４（Ａ）の第１の比較例は、ランダムフィルタ方式でアイテムを選定（ドロップ）する手法の例である。このランダムフィルタ方式では、レアリティのフィルタと種類のフィルタが用意される。そしてゲームプレイ又はゲームプレイの終了（クリア）を条件に、これらのフィルタを適用した抽選処理を行って、ランダムにアイテム（機体の設計図等）を選定する。この場合に抽選処理により選定されるアイテムは、プレーヤのレベル（階級）によって制限されている。
【００９９】
図４（Ｂ）の第２の比較例はツリー成長方式（機体成長方式）の例であり、アイテムの情報にツリー構造のデータ構造を持たせる。プレーヤは、アイテムである戦車等の機体ＷＴＡ１に搭乗して対戦ゲームを行い、ゲームをクリアすることで、機体ＷＴＡ１に関連づけられた経験値を獲得する。そして、経験値が一定値に達すると、機体ＷＴＡ１を親ノードとする子ノードの機体ＷＴＡ２、ＷＴＡ３、ＷＴＡ４の取得が可能になる。従って、例えばプレーヤが所望する機体がＷＴＡ５である場合には、プレーヤは、ＷＴＡ５に繋がる機体ＷＴＡ１等に搭乗して対戦ゲームを行い、経験値を稼ぐ。一方、プレーヤが所望する機体がＷＴＢ３である場合には、プレーヤは、ＷＴＢ３に繋がる機体ＷＴＢ１等に搭乗して対戦ゲームを行い、経験値を稼ぐ。図４（Ｂ）のツリー成長方式では、アイテムである機体の選定にランダム性はなく、抽選処理は行われない。
【０１００】
また第３の比較例の手法として、素材合成方式がある。この素材合成方式では、ゲームプレイ終了時やゲーム進行途中において、ランダムで素材をドロップし、ドロップした素材を合成することで、新たなアイテム（キャラクタ）の開発や強化が行えるようにする。
【０１０１】
図４（Ａ）のランダムフィルタ方式では、強い機体が取得可能になるまでに、ランダム選択を要因とする無駄が発生する。このため、最強の機体が手に入るまでの期間が長く、ゲームメーカが用意する機体数が少なくても、プレーヤがゲームに飽きてしまうのを抑制できるというメリットがある。また、プレーヤの射幸心を煽ることができ、プレイ回数を増やすことが可能になる。また、ゲームプレイが上手い人ほど強い機体が手に入るという格差拡大の悪循環が生じにくい。
【０１０２】
一方、ランダムフィルタ方式では、自身の努力で機体を手に入れたという感覚をプレーヤに与えにくく、所望の機体がいつ手に入るかを予測できないため、プレーヤのモチベーションを保つことが難しい。また、抽選によるハズレが存在するため、プレーヤのガッカリ感を生みやすい。更に、プレーヤのレベル（階級）によってドロップするものが強制的に変化してしまう。このため、例えばプレーヤのレベルが高くなってしまうと、低いレベルの時に獲得できたはずの機体を獲得できなくなってしまうなどの問題が生じる。
【０１０３】
これに対して図４（Ｂ）のツリー成長方式では、自身の努力で機体を手に入れたという感覚をプレーヤに与えることが可能になるというメリットがある。また、どのような選択をすればどの機体が手に入るかを、ツリー構造から視覚的に把握することができ、プレーヤの短期的なモチベーションを保てるというメリットがある。
【０１０４】
しかしながら、ツリー成長方式では、プレーヤは、強い機体を無駄なく最短ルートで手に入れることができるため、ゲームメーカ側は、プレーヤがゲームに飽きてしまうのを防止するために、絶えず機体を追加する必要が生じてしまう。また、プレーヤは、地味な作業で、自身が搭乗する機体を着実に成長させることができるため、プレーヤの射幸心を、今ひとつ高めることができないというデメリットがある。
【０１０５】
また素材合成方式には、素材の管理が非常に複雑になると共にインターフェースの仕組みも複雑になってしまうというデメリットがある。
【０１０６】
このような課題が解決するために、本実施形態では図５に示すアイテム選定手法を採用している。例えば図５では、ゲームに使用されるアイテムとして複数のアイテムＩ１〜Ｉ８が用意されている。これらのアイテムの情報は図１のアイテム情報記憶部２７４に記憶される。アイテムとしては、例えば機体（戦闘機、戦車、車等）、武器・装備品などのパーツ、燃料・弾薬などの消耗品、魔法等の効果発生物、コレクション品、服飾、或いはアクセサリーなどの種々のものを想定できる。
【０１０７】
そして本実施形態では図５に示すように、これらのアイテムＩ１〜Ｉ８の中から抽選対象となるアイテムを特定するための抽選範囲が設定される。例えば図５では、アイテムＩ１〜Ｉ８のうちアイテムＩ１〜Ｉ５が抽選対象になるように抽選範囲が設定されている。例えばアイテムアイテムＩ１〜Ｉ８の情報は、アイテム間が親子関係で関連づけられたデータ構造を有している。そして親のアイテムが取得済み状態（又は取得可能状態）になると子のアイテムが抽選範囲に入るように、抽選範囲が設定されている
この場合に本実施形態では、プレーヤの入力情報、ステータス情報、ゲーム状況情報又は課金情報等の所与の情報に基づいて、この抽選範囲を変更する。
【０１０８】
例えば、操作部２６０を用いて入力されたプレーヤの入力情報の指示により、抽選範囲を広げたり、狭めたり、プレーヤに有利な範囲設定にしたり、プレーヤに不利な範囲設定にするなどの変更処理を行う。
【０１０９】
またプレーヤのゲームレベル、プレイ時間、プレイ回数、ゲームパラメータなどのステータス情報に基づいて、抽選範囲を可変に変更する。例えばプレーヤのゲームレベル、プレイ時間、プレイ回数、ゲームパラメータが変化するに従って、抽選範囲を広げたり、狭めたり、プレーヤに有利な範囲設定にしたり、プレーヤに不利な範囲設定にするなどの変更処理を行う。或いは、プレーヤの各ステータスに各抽選範囲を予め対応づけておき、プレーヤのステータスに応じて、そのステータスに対応づけられた抽選範囲に設定する。
【０１１０】
またゲームの進行度合いなどのゲーム状況情報に基づいて、抽選範囲を可変に変更する。例えばゲームの進行に従って、抽選範囲を広げたり、狭めたり、プレーヤに有利な範囲設定にしたり、プレーヤに不利な範囲設定にするなどの変更処理を行う。或いは、ゲームの各ミッションや各ステージに対して各抽選範囲を予め対応づけておき、プレーヤがプレイするミッションやステージに応じて、そのミッションやステージに対応づけられた抽選範囲に設定する。
【０１１１】
またプレーヤの課金情報に応じて、抽選範囲を可変に変更する。例えばプレーヤが現金や仮想通貨を支払って、高い課金がなされている場合には、抽選範囲を広げたり、狭めたり、プレーヤに有利な範囲設定にするなどの変更処理を行う。例えば、プレーヤに対する課金が高くなるにつれて、より有利なアイテムが抽選範囲に入るように、抽選範囲を変更する。
【０１１２】
そして、このように可変に変更された抽選範囲に属するアイテムの中から、抽選処理によりアイテムを選定する。この場合に抽選処理は、例えば各アイテムの抽選確率を一定にしてランダムに選定してもよい。或いは、例えば図１の抽選テーブル情報記憶部２７６に記憶される抽選テーブル情報に基づいて、各アイテムの抽選確率を設定し、この抽選確率に基づいて抽選処理を行って、アイテムを選定してもよい。
【０１１３】
そして、このように抽選処理によりアイテムが選定されると、選定されたアイテムをプレーヤに取得させるための処理が行われる。例えば選定されたアイテムを無条件にプレーヤに取得させる。或いは、後述するように、アイテムが抽選処理により選定されると、その抽選処理の取得判定ポイントを変化させて、判定ポイントに達した場合に、そのアイテムをプレーヤに取得させる。
【０１１４】
ここで図５の複数のアイテムＩ１〜Ｉ８の情報は、親ノードのアイテムに子ノードのアイテムが関連づけられたデータ構造（ツリー構造、メッシュ構造等）で、アイテム情報記憶部２７４に記憶されている。このデータ構造では、親ノードのアイテムが取得済み状態（又は取得可能状態）になったことを条件に、子ノードのアイテムが抽選範囲に入るように設定されている。
【０１１５】
例えば図５のアイテムＩ１、Ｉ２とＩ３、Ｉ４、Ｉ５との親子関係においては、親ノードのアイテムＩ１、Ｉ２が取得済み状態（又は取得可能状態）になっているため、子ノードのアイテムＩ３、Ｉ４、Ｉ５は、抽選範囲内に入るように設定される。一方、Ｉ３、Ｉ４、Ｉ５とＩ６、Ｉ７、Ｉ８との親子関係においては、親ノードのアイテムＩ３、Ｉ４、Ｉ５は取得済み状態（又は取得可能状態）になっていないため、子ノードのアイテムＩ６、Ｉ７、Ｉ８は、抽選範囲内に入っておらず、抽選対象から除外されている。
【０１１６】
そして図５では、このような親子関係のデータ構造で情報が記憶されるアイテムに対して抽選範囲を設定し、その抽選範囲を、プレーヤの入力情報等の所与の情報に基づき可変に変更している。こうすることで、前述したランダムフィルタ方式のメリットとツリー成長方式のメリットを両立して実現することが可能になる。
【０１１７】
即ち、図５の本実施形態の手法では、アイテムの選定は抽選処理により行われるため、プレーヤの射幸心を煽ることができ、プレーヤのプレイ回数等を増やすことが可能になる。従って、いわゆるスタミナ制と呼ばれるプレイ課金のシステムとの親和性が高い。また、優れたアイテムを獲得できるまで、抽選処理の選択による無駄が発生するため、最強のアイテムが手に入るまでの期間が長く、ゲームメーカが用意するアイテムの数が少なくて済む。従って、記憶部の記憶容量の節約やゲームの開発工数の軽減等を図れる。
【０１１８】
また、抽選処理の抽選範囲は、親子関係のデータ構造を有するアイテムに対して設定されるため、ツリーベースでアイテムを成長させる楽しみを創出することができ、自身の努力でアイテムを手に入れたという感覚をプレーヤに与えることが可能になる。また、どのような選択をすれば、どのようなアイテムが手に入るかについてもプレーヤに視覚的に認識させることができ、プレーヤのモチベーションを維持できる。また、取得できるアイテムが、プレーヤのレベル（階級）によって強制的に変化してしまうような事態の発生も抑制でき、ランダムフィルタ方式のデメリットについても解消できる。
【０１１９】
また、プレーヤの入力情報等に基づいて抽選範囲が可変に変更されるため、アイテムの獲得のための戦略の多様性を増すことができ、アイテムを獲得するゲームの面白みを更に増すことが可能になる。
【０１２０】
図６は、抽選範囲の変更処理の一例を説明する図である。例えば図６では、アイテムＩ１〜Ｉ８は、クラスＣ１〜Ｃ３（広義には第１〜第Ｎのクラス）のいずれかのクラスに属するように分類されている。例えばアイテムＩ１、Ｉ２はクラスＣ１に属し、アイテムＩ３、Ｉ４、Ｉ５はクラスＣ２に属し、アイテムＩ６、Ｉ７、Ｉ８はクラスＣ３に属する。
【０１２１】
そして例えばプレーヤのレベルが、クラスＣ１〜Ｃ３のうちのクラスＣ２（広義には第Ｋのクラス）に対応するレベルであったとする。すると図６に示すように、クラスＣ１、Ｃ２（広義には第Ｌ〜第Ｋのクラス）に属するアイテムＩ１、Ｉ２、Ｉ３、Ｉ４、Ｉ５が、抽選範囲内のアイテムになる。即ち、プレーヤのレベルがクラスＣ１に対応するレベルの場合には、クラスＣ１に属するアイテムＩ１、Ｉ２が抽選範囲内のアイテムになるが、プレーヤのレベルが上昇して、クラスＣ２に対応するレベルになると、アイテムＩ１、Ｉ２に加えて、アイテムＩ３、Ｉ４、Ｉ５も抽選範囲に入るようになる。
【０１２２】
そしてこの場合に本実施形態では、このような抽選範囲を、プレーヤの入力情報等の所与の情報に基づき変更できる。例えば図６では、プレーヤの入力情報等に基づいて、抽選範囲がクラスＣ１のアイテムに限定されている。即ち、変更前の抽選範囲（デフォルトの抽選範囲）では、クラスＣ１、Ｃ２のアイテムＩ１〜Ｉ５が抽選対象であったのが、抽選範囲をクラスＣ１に限定する変更処理を行うことで、アイテムＩ１、Ｉ２だけが抽選対象になる。
【０１２３】
例えば、プレーヤは、自身のレベルが上がって、クラスＣ２のアイテムＩ３〜Ｉ５についても取得できるようになったとしても、クラスＣ１のアイテムＩ１、Ｉ２に対して、思い入れがあって、クラスＣ１のアイテムＩ１、Ｉ２を所望する場合がある。或いは、後述するアイテムのレベル変更処理により、クラスＣ１のアイテムＩ１、Ｉ２のレベルアップを所望する場合もある。このような場合には、プレーヤは、抽選範囲をクラスＣ１に限定することを指示する情報を入力する。こうすることで、抽選範囲が狭まって、クラスＣ１のアイテムＩ１、Ｉ２だけが抽選対象になることで、クラスＣ１のアイテムＩ１、Ｉ２を取得できる確率が高くなる。
【０１２４】
一方、逆に高いクラスＣ２に限定されるように抽選範囲を変更することも可能である。例えばプレーヤが現金や仮想通貨を支払うと、その課金情報に基づいて、抽選範囲をクラスＣ２に限定する。即ち、抽選対象がアイテムＩ１〜Ｉ５であったものが、高いクラスＣ２のアイテムＩ３〜Ｉ５に限定される。こうすることで、より高いクラスＣ２のアイテムＩ３〜Ｉ５をプレーヤが取得できる確率が高まり、プレーヤはゲームを有利に進めることが可能になる。
【０１２５】
また本実施形態では、取得済み状態（或いは取得可能状態。以下同様）になったアイテムが抽選処理により選定された場合には、選定されたアイテムのレベル変更処理を行うようにしてもよい。
【０１２６】
例えば図７（Ａ）では、アイテムＩ１〜Ｉ６が抽選範囲に入っている。そして、これらのアイテムＩ１〜Ｉ６のうち、アイテムＩ２、Ｉ４、Ｉ５、Ｉ６は未取得状態であるが、アイテムＩ１、Ｉ３は取得済み状態になっている。このような抽選範囲で抽選処理が行われて、取得済みのアイテムＩ１又はＩ３が選定されると、選定されたアイテムのレベル変更処理が行われる。例えばアイテムのレベルを上昇させる処理が行われる。なお、抽選処理により未取得のアイテムＩ２、Ｉ４、Ｉ５又はＩ６が選定されると、後述する図９（Ａ）に示すように、選定されたアイテムについての取得判定ポイントを上昇させる処理が行われる。
【０１２７】
そして図７（Ａ）では、プレーヤの入力情報等に基づいて、抽選範囲を、取得済みのアイテムＩ１、Ｉ３に限定する変更処理が行われている。即ち、変更前の抽選範囲では、アイテムＩ１〜Ｉ６が抽選対象であったが、変更後の抽選範囲では、取得済みのアイテムＩ１、Ｉ３だけが抽選対象になり、未取得のアイテムＩ２、Ｉ４、Ｉ５、Ｉ６は抽選対象から除外される。このようにすれば、例えばプレーヤが、取得済みのアイテムＩ１、Ｉ３のレベルアップへの集中を要望している場合に、その要望に応えることが可能になる。
【０１２８】
一方、図７（Ｂ）では、プレーヤの入力情報等に基づいて、抽選範囲を、未取得のアイテムＩ２、Ｉ４、Ｉ５、Ｉ６に限定する変更処理が行われている。即ち、変更後の抽選範囲では、未取得のアイテムＩ２、Ｉ４、Ｉ５、Ｉ６だけが抽選対象になり、取得済みのアイテムＩ１、Ｉ３は抽選対象から除外される。このようにすれば、例えばプレーヤが、未取得のアイテムＩ２、Ｉ４、Ｉ５、Ｉ６の新規取得への集中を要望している場合に、その要望に応えることが可能になる。
【０１２９】
このように本実施形態では、抽選処理の抽選範囲を所与の情報に基づき可変に変更することで、プレーヤの多様な要望に応えたり、アイテムの取得の多様性や戦略的な面白み等を増すことに成功している。
【０１３０】
また本実施形態では図８（Ａ）に示すように、プレーヤの入力情報、ステータス情報、ゲーム状況情報又は課金情報等の所与の情報に基づいて、抽選処理の抽選回数の変更処理や、抽選範囲又は抽選回数の変更持続時間の変更処理を行ってもよい。即ち、当該所与の情報に基づいて、抽選回数を増減したり、抽選範囲又は抽選回数の変更持続時間を増減する。例えばプレーヤが多くの現金又は仮想通貨を支払って、その課金額が多い場合には、抽選回数を多くしたり、抽選範囲又は抽選回数の変更持続時間を長くする。例えば抽選範囲の変更持続時間が長くなると、図６、図７（Ａ）、図７（Ｂ）のように抽選範囲が変更されている状態が長く続くことになる。また抽選回数の変更持続時間が長くなると、抽選回数が変更されている状態が長く続くことになる。こうすることで、プレーヤは抽選処理を有利に進めることが可能になる。逆に、例えば抽選回数を少ない回数に変更し、その変更持続時間を長くすると、プレーヤの抽選処理を不利な設定にすることができ、プレーヤに対してペナルティを与える処理として利用できる。
【０１３１】
また図８（Ｂ）では、プレーヤが属するチームの情報又はチームに属する他のプレーヤの情報に基づいて、抽選処理の抽選範囲や抽選回数の変更処理を行っている。例えばプレーヤの属するチームが、チームとして勝利すると、抽選範囲を有利な範囲設定にしたり、抽選回数を多くする。これによりチームやチームに属するプレーヤを有利な状況にすることができる。或いは、チームに属する他のプレーヤが、多くの現金又は仮想通貨を支払って、その課金額が多い場合には、そのチームに属するプレーヤの抽選処理における抽選範囲を有利な範囲設定にしたり、抽選回数を多くする。これによりチームに属する他のプレーヤの課金情報の影響で、そのチームに属するプレーヤも、有利にゲームを進めることが可能になる。
【０１３２】
図９（Ａ）、図９（Ｂ）は、アイテムの取得処理の一例を示す図である。例えば図９（Ａ）において、プレーヤのゲームプレイ又はゲームプレイの終了を条件に、抽選処理により抽選範囲の中からアイテムを選定する処理が行われる。例えば図９（Ａ）では、アイテムＩ１〜Ｉ５の中から抽選処理によりアイテムＩ５が選定されている。
【０１３３】
そして、このように抽選範囲の中からアイテムＩ５が選定されると、選定されたアイテムＩ５の取得判定ポイントが変化する。例えば図９（Ａ）では取得判定ポイントが所与の変化値だけ増加する。そして、この取得判定ポイントが判定しきい値に達すると、プレーヤは、そのアイテムを取得できるようになる。
【０１３４】
このようにすれば、プレーヤがゲームプレイを繰り返すことで、抽選処理によりアイテムが選定されて、その取得判定ポイントが変化する。そして、多くのゲームプレイを繰り返すことで、プレーヤはそのアイテムを獲得できるようになる。従って、プレーヤの射幸心を煽ってプレーヤのゲームプレイ回数を増やすことが可能になる。
【０１３５】
この場合に図９（Ｂ）では、取得判定ポイントの変化値や判定しきい値を、プレーヤの入力情報、ステータス情報、ゲーム状況情報又は課金情報等に基づいて設定している。例えばプレーヤが入力した指示情報や、プレーヤのゲームレベルやゲームの進行状況に応じて、取得判定ポイントの変化値を増減させたり、判定しきい値を増減させる。例えばプレーヤのゲームレベルが上がるにつれて、取得判定ポイントの変化値を増加させたり、判定しきい値を減少させる。これにより、プレーヤのアイテムの取得処理を有利な設定にすることが可能になる。或いはプレーヤの課金情報に基づいて、取得判定ポイントの変化値を増減させたり、判定しきい値を増減させる。例えばプレーヤが多くの現金又は仮想通貨を支払って、その課金の額が多い場合には、判定ポイントの変化値を増加させたり、判定しきい値を減少させる。これにより、プレーヤのアイテムの取得処理を有利な設定にすることが可能になる。
【０１３６】
なお、図９（Ａ）、図９（Ｂ）において、アイテムを選定する抽選処理に加えて、選定されたアイテムの取得判定ポイントの変化値を決定する抽選処理を、更に行うようにしてもよい。即ち、アイテムの選定のみならず、取得判定ポイントの変化値についても抽選処理により決定する。こうすることで、アイテム取得に対して抽選処理を更に多様に反映させることが可能になる。
【０１３７】
２．２  ゲームへの適用
次に本実施形態の手法のゲームへの適用例について説明する。ここでは戦闘機ゲームへの適用例について説明する。
【０１３８】
この戦闘機ゲームでは、プレーヤは、戦闘機を操作して敵の拠点等を攻撃し、与えられたミッションを達成することで、ゲームをクリアする。また、チーム対抗モードと呼ばれるゲームモードも用意されており、味方プレーヤでチームを編成すると共に、競争相手となる他のプレーヤもチームを編成し、チーム同士で戦果を競い合う。そして、チームのメンバーの合計スコアが、より高いチームが勝利となる。
【０１３９】
また、この戦闘機ゲームでは、機体やパーツを研究・開発するモードが用意されている。機体やパーツを研究し、その開発に成功すると、プレーヤは、開発した機体を出撃機体として、ゲームプレイにおいて選択できるようになる。このような機体やパーツの研究・開発モードに、本実施形態の手法を適用する。
【０１４０】
例えば図１０に示すように、プレーヤは、ゲームにおける研究・開発モードにおいて、プラント（工場）と契約し、そのプラントに対して、新たな機体の研究・開発を依頼する。具体的には、プレーヤがゲームプレイを終了するごとに、研究対象となっている機体のうちの、いずれかの機体の研究ゲージがランダムで上昇する。
【０１４１】
研究ゲージが１００パーセントになった機体は、その生産が可能になる。プレーヤは、機体が生産可能になると、ゲーム内通貨であるトークンを支払って、その機体の生産をプラントに依頼する。そして、生産が完了すると、プレーヤは、その機体を出撃機体として選ぶことが可能になる。
【０１４２】
図１０において、ゲームプレイの終了ごとの機体の選定は、図５等で説明した抽選処理により実現される。例えば図１０では、機体ＢＤ１、ＢＤ２、ＢＤ３、ＢＤ４等が、図５で説明した抽選範囲内の抽選対象となる。また、研究ゲージは、図９（Ａ）で説明した取得判定ポイントに相当し、抽選処理により機体が選定されるごとに、その機体の取得判定ポイントである研究ゲージが上昇する。
【０１４３】
また図７（Ａ）、図７（Ｂ）で説明したアイテムの取得済み状態とは、図１０において、アイテムである機体の生産が完了した状態である。また、アイテムの取得可能状態とは、研究ゲージ（取得判定ポイント）が１００パーセント（判定しきい値）に達して、その機体が生産可能になった状態である。
【０１４４】
また本実施形態では、後に詳述するように、ゲームを進めて新規の研究クラスをアンロックすると、抽選対象が増加する。即ち、図５において抽選範囲が拡大する。また、トークン（ゲーム内通貨）を支払って、プラントに対して依頼を行うと、抽選処理で選定される機体を絞り込める。即ち、図５において抽選範囲を限定できる。また、例えば現金や仮想通貨を支払って、プラントを増設すると、１回のゲームプレイの終了で研究ゲージが上昇する機体の数を増やすことができる。具体的には、プラントを増設すると、抽選回数が増えて、１回のゲームプレイの終了で取得判定ポイントが増加する機体の数が増えるようになる。
【０１４５】
図１１は、本実施形態のゲームにおいてプレーヤが行う行動についてまとめたものである。図１１に示すように、プレーヤはゲームをプレイして、機体の研究ゲージ（取得判定ポイント）を増加させる。また、ゲームを進めて、プレーヤのゲームレベルを上昇させ、新しい研究クラスをアンロックし、所望の機体を手に入れるチャンスを創出する。そして、溜まったトークンを消費して、プラントに研究依頼を出し、例えば抽選範囲を限定することで、所望の機体を引き当てる確率を高める。また、お金（現金、仮想通貨）を払って、プラントを増設し、例えば抽選回数を増やすことで、研究スピードを上げて、所望の機体を早く手に入れる。
【０１４６】
図１２は、機体やパーツ（広義にはアイテム）のツリー構造の例である。機体とパーツが、ツリー構造の各ノードの要素となっており、機体とパーツが１〜３個ごとにグループを構成している。例えば図１２では、機体Ｂ１、パーツＰ１が第１のグループを構成し、機体Ｂ２、パーツＰ２、Ｐ３が第２のグループを構成し、機体Ｂ３、パーツＰ４が第３のグループを構成している。他のグループも同様である。
【０１４７】
そして図１２では、グループ間が親子関係となるツリー構造が構成されている。例えばＢ１・Ｐ１のグループが親ノードとなり、その子ノードのグループは、Ｂ３・Ｐ４とＰ５・Ｐ６になる。同様に、Ｂ２・Ｐ２・Ｐ３のグループが親ノードとなり、その子ノードのグループは、Ｂ４・Ｂ５になる。
【０１４８】
また、これらのグループは、研究のクラスＣ１〜Ｃ３に分類されている。クラスＣ１は研究レベルが低いクラスであり、クラスＣ３は研究レベルの高いクラスである。例えばＢ１・Ｐ１とＢ２・Ｐ２・Ｐ３のグループはクラスＣ１に属し、Ｂ３・Ｐ４とＰ５・Ｐ６とＢ４・Ｂ５のグループはクラスＣ２に属する。クラスＣ３についても同様である。
【０１４９】
各グループ内に存在する全ての機体・パーツの研究（及び生産）が完了し、取得済み状態になると、そのグループを親ノードとする子ノードのグループが、抽選範囲（抽選対象）に入るようになる。
【０１５０】
例えば図１３において、ゲームプレイを繰り返して、研究を進め（研究ゲージを増やし）、例えば機体Ｂ１、パーツＰ２、パーツＰ１の順で研究が完了し、取得済み状態になったとする。
【０１５１】
この場合には、Ｂ１・Ｐ１のグループはその全ての研究が完了している。従って、Ｂ１・Ｐ１のグループに繋がるＢ３・Ｐ４のグループとＰ５・Ｐ６のグループが、新たに抽選範囲に入ることになる。ここでＢ１・Ｐ１は親ノードのグループであり、Ｂ３・Ｐ４とＰ５・Ｐ６は子ノードのグループとなる。
【０１５２】
従って、図１３では、機体Ｂ２、Ｂ３、パーツＰ３、Ｐ４、Ｐ５、Ｐ６が抽選対象（斜線が描かれたボックス）になり、抽選対象は合計で６個になる。即ち、これらの６個の中から１個が抽選処理により選定される。
【０１５３】
なお、研究が完了した機体についてのレベルアップ処理を行う場合には、研究が完了して取得済み状態となった機体Ｂ１も抽選対象になる。即ち、抽選範囲内に入り、抽選処理の対象となる。
【０１５４】
図１４のＦ１に示すように、２つのグループから矢印を受けて繋がっているグループが抽選対象に入るか否かは、ＡＮＤ条件となる。例えば図１４において、Ｂ６・Ｐ７のグループが抽選対象に入るためには、Ｂ３・Ｐ４のグループとＰ５・Ｐ６のグループの両方の研究が完了している必要がある。一方、図１４のＦ２に示すように矢印が２グループに分岐している場合には、例えばＰ５・Ｐ６のグループの研究が完了すると、Ｂ７・Ｐ８のグループは抽選対象に入ることになる。
【０１５５】
例えば図１３の状態から更に研究が進み、図１５に示すように機体Ｂ２、Ｂ３、パーツＰ３、Ｐ５、Ｐ６の研究が完了したとする。すると、機体Ｂ４、Ｂ５、Ｂ６、Ｂ７、パーツＰ４、Ｐ７、Ｐ８が抽選対象となり、抽選対象は合計で７個になる。即ち、これらの７個の中から１個が抽選処理により選定される。
【０１５６】
また本実施形態では、機体・パーツのアイテムが研究のクラスＣ１〜Ｃ３に分類されている。そして図１６に示すように、最初はクラスＣ１だけがアンロック（解放）されており、他のクラスＣ２、Ｃ３はアンロックされていない。そして、アンロックされていないクラスに属する機体・パーツは、強制的に抽選対象から除外される。例えば図１６では、クラスＣ１しかアンロックされていないため、クラスＣ２に属するＢ３・Ｐ４、Ｐ５・Ｐ６、Ｂ４・Ｂ５と、クラスＣ３に属するＢ６・Ｐ７、Ｂ７・Ｐ８、Ｂ８は、強制的に抽選対象から除外される。
【０１５７】
そして、プレーヤのレベルである階級が所定階級に達するごとに、次のクラスがアンロックされる。例えば図１７では、クラスＣ１に加えて、クラスＣ２がアンロックされている。これにより、クラスＣ２に属するＢ３・Ｐ４、Ｐ５・Ｐ６、Ｂ４・Ｂ５も、抽選対象になることが可能になる。そして、この場合においてもクラスＣ３についてはアンロックされていないため、クラスＣ３に属するＢ６・Ｐ７、Ｂ７・Ｐ８、Ｂ８は、強制的に抽選対象から除外される。従って図１７では、機体Ｂ４、Ｂ５、パーツＰ４が抽選対象になり、抽選対象は合計で３個になる。即ち、これらの３個の中から１個が抽選処理で選定される。
【０１５８】
図１８は、プレーヤがプラントに依頼可能な研究オーダーの例を示す図である。図１８の「おまかせ」では、ツリー上で開発可能な全ての研究（アイテム）の中から抽選で研究が選定される。この場合には、プレーヤが支払うべきゲーム内通貨であるトークンは０となる。
【０１５９】
また、プレーヤは、研究のクラスを選択して、そのクラスに限定して研究することを依頼できる。例えば、クラスＣ１、Ｃ２、Ｃ３のいずれかのクラスだけに限定して研究を依頼する。これは前述の図６で説明したクラスを限定する抽選範囲の変更に相当する。この場合には、ＴＮ１のトークンの支払いが必要であり、その変更持続時間はＭ時間となる。
【０１６０】
また、プレーヤは、レベルアップの研究（改修研究）のみに限定して研究することを依頼できる。これは前述の図７（Ａ）で説明した取得済みアイテム（レベル変更）に限定する抽選範囲の変更に相当する。この場合には、ＴＮ２（＞ＴＮ１）のトークンの支払いが必要であり、その変更持続時間はＭ時間となる。
【０１６１】
また、プレーヤは、新規の研究のみに限定して研究することを依頼できる。これは前述の図７（Ｂ）で説明した未取得アイテム（新規取得）に限定する抽選範囲の変更に相当する。この場合には、ＴＮ３（＞ＴＮ２）のトークンの支払いが必要であり、その変更持続時間はＭ時間となる。
【０１６２】
例えば図１９において、プレーヤが欲しい機体が、機体Ｂ８であったとする。この場合に図１８の「おかませ」の依頼であると、機体Ｂ２、Ｂ３、パーツＰ３、Ｐ４、Ｐ５、Ｐ６が抽選対象となり、抽選対象は合計で６個になる。従って、４／６の確率で、プレーヤが所望する機体Ｂ８とは関係ないルート（Ｂ４、Ｐ４、Ｐ５、Ｐ６を通るルート）で、研究が進み、２／６の確率で、所望の機体Ｂ８に関係するルート（Ｂ４、Ｂ５を通るルート）で、研究が進むようになる。即ち、所望の機体Ｂ８に関係するルートで研究が進む確率の方が小さくなってしまう。
【０１６３】
この場合に図１８において、トークンを支払って、クラスＣ１の研究に限定する依頼を行えば、機体Ｂ２、パーツＰ３が抽選対象になる。即ち、機体Ｂ３、パーツＰ４、Ｐ４、Ｐ６は抽選対象から除外され、抽選対象は合計で２個になる。従って、２／２の確率で、所望の機体Ｂ８に関係するルート（Ｂ２、Ｐ３を通るルート）で研究が進むようになる。この結果、「おまかせ」の場合に比べて、所望の機体Ｂ８に関係するルートで研究が進む確率を大きくすることができ、プレーヤの要望に沿った研究方針で、研究を進めることが可能になる。
【０１６４】
図２０は、抽選処理の際に使用される抽選テーブル情報の一例である。この抽選テーブル情報は図１の抽選テーブル情報記憶部２７６に記憶され、抽選処理部２１０は、この抽選テーブル情報を用いてアイテムの抽選処理を行う。
【０１６５】
図２０において、レベル１の判定しきい値は、図９（Ａ）で説明したように、取得判定ポイントを用いたアイテムの取得処理の判定に使用されるしきい値である。図２０ではレベル１の判定しきい値は１５０になっているため、取得判定ポイントが１５０に達すると、アイテムの研究が完了したと判断される。そして、トークン＝５０００を支払うと、そのアイテムの生産が完了して、取得済み状態となる。また、レアリティ＝１０は、抽選処理の際のそのアイテムの抽選確率に相当するものであり、レアリティが小さいほどそのアイテムが抽選される確率が低くなる。このレアリティはアイテムごとに異なった値に設定できる。
【０１６６】
そして本実施形態では、機体のレベルアップ（改修研究）も可能となっている。このレベルアップは、機体のレベル１の研究・開発が完了していることが条件となる。そして図２０では、レベル２へのレベルアップの判定に使用する判定しきい値は１８０となっている。従って、判定しきい値が１８０に達した後、プレーヤがトークン＝５２００を支払うことで、その機体はレベル１からレベル２にアップする。
【０１６７】
更に図２０に示すように本実施形態では、アイテムの取得判定ポイントの変化値の決定についても、抽選処理により実現している。例えば図２０に示すように、この変化値の決定のための抽選処理により、「ノーマル」が選ばれると、変化値は１０になり、「レア」が選ばれると、変化値は２０になる。また「スペシャルレア」が選ばれると、変化値は６０になる。ここで、「ノーマル」が選ばれる確率（レアリティ）は高くなっており、「スペシャルレア」が選ばれる確率は低くなっている。
【０１６８】
３．詳細な処理例
次に本実施形態の詳細な処理例について図２１、図２２のフローチャートを用いて説明する。
【０１６９】
まず、抽選対象となるアイテムのリストを用意する（ステップＳ１）。図５を例にとれば、初期状態の抽選対象とアイテムとして、アイテムＩ１〜Ｉ５のリストが用意される。そして図５で説明したように、プレーヤの入力情報、ステータス情報等の所与の情報に基づいて、抽選範囲が設定される（ステップＳ２）。即ち、図６〜図７（Ｂ）で説明したように、所与の情報に基づいて抽選範囲が可変に変更される。
【０１７０】
次に、プレーヤの入力情報、ステータス情報等の所与の情報に基づいて、抽選回数が設定される（ステップＳ３）。即ち、図８（Ａ）で説明したように、所与の情報に基づいて抽選回数が可変に設定される。例えば前述したチーム対抗モードにおいて、敵のチームに勝利すると、抽選回数は３回になり、敵のチームに敗北すると、抽選回数は２回になる。また、課金により現金や仮想通貨を支払うと、抽選回数を例えば１回分だけ増やすことができる。
【０１７１】
次に、抽選処理によりアイテムを選定する（ステップＳ４）。この抽選処理は、ステップＳ２で設定された抽選範囲内のアイテムを抽選対象として行われる。そして図９（Ａ）で説明したように、アイテムの取得処理が行われる（ステップＳ５）。次に、ステップＳ３で設定された抽選回数に達したか否かが判断され（ステップＳ６）、抽選回数に達するまで、ステップＳ４、Ｓ５のアイテムの選定処理及びアイテムの取得処理が繰り返される。
【０１７２】
図２２はアイテムの取得処理の詳細を示すフローチャートである。まず、図９（Ｂ）で説明したように、プレーヤのステータス情報等に基づき設定された判定しきい値、変化値を読み出す（ステップＳ２１）。そして、抽選処理により選定されたアイテムの取得判定ポイントを、設定された変化値だけ変化させる（ステップＳ２２）。
【０１７３】
次に、取得判定ポイントが判定しきい値に達したか否かが判定される（ステップＳ２３）。そして、判定しきい値に達した場合には、アイテムが取得可能状態（研究完了）になったと判定する（ステップＳ２４）。
【０１７４】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語（アイテム等）と共に記載された用語（機体・パーツ等）は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また抽選範囲の設定処理、抽選処理、抽選範囲・抽選回数・変更持続時間の変更処理、アイテムの取得処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０１７５】
ＴＭ１〜ＴＭｎ  端末装置、
２００  処理部、２０２  受信処理部、２０４  送信処理部、２０６  ゲーム処理部、
２０８  受け付け処理部、２１０  抽選処理部、２１２  アイテム取得処理部、
２１６  課金処理部、２２０  表示処理部、２３０  音処理部、２６０  操作部、
２６４  撮像部、２７０  記憶部、２７２  画像情報記憶部、２７３  音情報記憶部、
２７４  アイテム情報記憶部、２７６  抽選テーブル情報記憶部、
２７７  課金情報記憶部、２８０  情報記憶媒体、２９０  表示部、
２９２  音出力部、２９４  Ｉ／Ｆ部、２９５  補助記憶装置、２９６  通信部、
５００  サーバシステム、５１０  ネットワーク、６００  処理部、
６０２  受信処理部、６０４  送信処理部、６０６  ゲーム処理部、
６０８  受け付け処理部、６１０  抽選処理部、６１２  アイテム取得処理部、
６１６  課金処理部、６１８  管理処理部、６２０  表示処理部、６３０  音処理部、
６６０  操作部、６７０  記憶部、６７２  画像情報記憶部、６７３  音情報記憶部、
６７４  アイテム情報記憶部、６７６  抽選テーブル情報記憶部、
６７７  課金情報記憶部、６７８  ユーザ情報記憶部、６８０  情報記憶媒体、
６９６  通信部
【図１】
2015058157.tif 000003
【図２】
2015058157.tif 000004
【図３】
2015058157.tif 000005
【図４】
2015058157.tif 000006
【図５】
2015058157.tif 000007
【図６】
2015058157.tif 000008
【図７】
2015058157.tif 000009
【図８】
2015058157.tif 000010
【図９】
2015058157.tif 000011
【図１０】
2015058157.tif 000012
【図１１】
2015058157.tif 000013
【図１２】
2015058157.tif 000014
【図１３】
2015058157.tif 000015
【図１４】
2015058157.tif 000016
【図１５】
2015058157.tif 000017
【図１６】
2015058157.tif 000018
【図１７】
2015058157.tif 000019
【図１８】
2015058157.tif 000020
【図１９】
2015058157.tif 000021
【図２０】
2015058157.tif 000022
【図２１】
2015058157.tif 000023
【図２２】
2015058157.tif 000024