(57)【要約】【課題】遊技媒体の動きで遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを提供する。【解決手段】遊技媒体を用いて所定の遊技を行う遊技機である。遊技機は、遊技媒体が案内され、案内された遊技媒体が転動する転動面１３１と、転動面１３１に設けられ、遊技媒体が進入可能な複数の特定領域１６１、１６２、１６３、１６４と、複数の特定領域１６１、１６２、１６３、１６４に向けて遊技媒体の転動運動を付加して誘導する誘導部１１３、１４１、１４２、１４３、１４４と、複数の特定領域１６１、１６２、１６３、１６４の周囲に設けられ、複数の特定領域１６１、１６２、１６３、１６４の周囲を回動する周辺可動体１５０と、を備える。周辺可動体１５０は、誘導部によって誘導された遊技媒体が特定領域１６１、１６２、１６３、１６４に直接進入することを阻害する。【選択図】図５
2015058328.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いて所定の遊技を行う遊技機であって、
遊技媒体が案内され、案内された前記遊技媒体が転動する転動面と、
前記転動面に設けられ、前記遊技媒体が進入可能な複数の特定領域と、
前記複数の特定領域に向けて前記遊技媒体の転動運動を付加して誘導する誘導部と、
前記複数の特定領域の周囲に設けられ、該複数の特定領域の周囲を回動する周辺可動体と、を備え、
前記周辺可動体は、前記誘導部によって誘導された前記遊技媒体が前記特定領域に直接進入することを阻害することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、所定の遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
こうした遊技機では、遊技者をより楽しませるために、例えば盤面に演出用役物装置が設けられるものがある。このような演出用役物装置としては、例えば特許文献１、２に開示されたものがある。特許文献１は、大当たりの判定の予告演出を実行する際、フリッパで遊技媒体を弾いて転動させて、入球ポケットに進入するまでの遊技媒体の動きに着目させた演出用役者装置を開示している。また、特許文献２は、球打部（バット）により転動する遊技媒体を、大当たりを発生させる特定遊技領域に向けて打ち返す演出用役物装置を開示している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２３９２５１号公報
【特許文献２】特開２００８−２２９０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に開示された演出用役物装置においては、遊技媒体に動きを付加するものはフリッパのみである。また、特許文献２に開示された演出用役物装置においては、球打部（バット）のみである。そのため、遊技媒体の動きによって遊技者の目を惹きつけて、遊技の興趣を高めるのには限界がある。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技媒体の動きで遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願に係る遊技機は、
遊技媒体を用いて所定の遊技を行う遊技機であって、遊技媒体が案内され、案内された前記遊技媒体が転動する転動面（例えば、転動面１３１）と、前記転動面に設けられ、前記遊技媒体が進入可能な複数の特定領域（例えば、第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３、及び第４特定領域１６４）と、前記複数の特定領域に向けて前記遊技媒体の転動運動を付加して誘導する誘導部（例えば、遊技球誘導路１１３、第１フリッパ１４１、第２フリッパ１４２、第３フリッパ１４３、及び第４フリッパ１４４）と、前記複数の特定領域の周囲に設けられ、該複数の特定領域の周囲を回動する周辺可動体（例えば、周辺可動体１５０）と、を備え、前記周辺可動体は、前記誘導部によって誘導された前記遊技媒体が前記特定領域に直接進入することを阻害する、
ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、案内された遊技媒体は、周辺可動体と誘導部とにより転動運動が付加されながら、いずれかの特定領域に入るまで複数の異なる方向に転動運動を繰り返す。そのため、いずれの特定領域に遊技媒体が進入するかについて興味のある遊技者に、転動する遊技媒体に注意を惹かせることができる。これにより、遊技媒体の動きで遊技の興趣を高めることができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記周辺可動体は、前記転動面を転動する前記遊技媒体が前記特定領域に直接進入することを阻害する阻害部（例えば、凸部１５０ａ）と、前記転動面を転動する前記遊技媒体が前記特定領域に直接進入することを許容する許容部（例えば、平坦部１５０ｂ）と、を有する、
ことを特徴とする。
【００１０】
このような構成によれば、阻害部を有する周辺可動体により、遊技媒体が直接特定領域に侵入することを阻害することができる。これにより、特定領域に進入するまでに、遊技媒体を異なる方向に繰り返し転動させることができ、遊技媒体の動きで遊技の興趣を高めることができる。
【００１１】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、
前記阻害部は、前記転動面を転動する遊技媒体が乗り上げ可能な形状をしており、前記周辺可動体の回動により、乗り上げた遊技媒体を前記特定領域の上方を通過可能に弾く、
ことを特徴とする。
【００１２】
このような構成によれば、特定領域に進入するまでの遊技媒体の動きを複雑にすることができ、遊技媒体の動きで遊技の興趣を高めることができる。
【００１３】
（４）上記（１）〜（３）の何れかの遊技機において、
前記誘導部は、前記転動面の少なくとも一端に設けられ、前記遊技媒体を打撃して弾く誘導可動部（例えば、第１フリッパ１４１、第２フリッパ１４２、第３フリッパ１４３、及び第４フリッパ１４４）を有している、
ことを特徴とする。
【００１４】
このような構成によれば、特定領域に進入するまでの遊技媒体の動きを複雑にすることができ、遊技媒体の動きで遊技の興趣を高めることができる。
【００１５】
（５）上記（１）〜（４）の何れかの遊技機において、
前記遊技媒体が、前記複数の特定領域のうち、いずれの特定領域に進入したかによって、遊技者の遊技における有利度合いが異なる、
ことを特徴とする。
【００１６】
このような構成によれば、遊技媒体がいずれの特定領域に侵入するのかが、遊技者が遊技をする上で重要な事項となる。これにより、遊技媒体が特定領域に進入するまでの動きに注目させることができ、遊技媒体の動きで遊技の興趣を高めることができる。
【００１７】
（６）上記（４）の遊技機において、
前記周辺可動体及び前記誘導可動部のうち、少なくともいずれかが動作しているか否かを判定する第１判定手段を有し、動作していないと判定した場合に所定の異常時処理を行う、
ことを特徴とする。
【００１８】
このような構成によれば、遊技媒体の動きを複雑なものとする周辺可動体及び誘導可動部のうち、少なくともいずれかがが動作していないことを検知することができる。これにより、有利な条件を提供する特定領域に遊技媒体を導こうとする不正行為を防止することができる。
【００１９】
（７）上記（１）〜（５）の何れかの遊技機において、
前記周辺可動体が動作しているか否かを判定する第２判定手段を有し、動作していないと判定した場合に所定の異常時処理を行う、
ことを特徴とする。
【００２０】
このような構成によれば、遊技媒体の動きを複雑なものとする周辺可動体が動作していないことを検知することができる。これにより、有利な条件を提供する特定領域に遊技媒体を導こうとする不正行為を防止することができる。
【００２１】
（８）上記（１）〜（７）の何れかの遊技機において、
前記周辺可動体は円環状をなし、前記阻害部は、周方向に等間隔に配置された山形状をなした凸部（例えば、凸部１５０ａ）であり、外側から内側に向けてその高さが高くなっている、
ことを特徴とする。
【００２２】
このような構成によれば、周辺可動体に形成された阻害部によって遊技媒体を上方に弾くことができるので、遊技媒体が特定領域に侵入するまでに遊技媒体に複雑な動きを付加することができる。これにより、遊技媒体の動きで遊技の興趣を高めることができる。
【００２３】
（９）上記（８）の遊技機において、
前記許容部は、前記阻害部の間に形成された平坦部である、
ことを特徴とする。
【００２４】
このような構成によれば、複数の異なる方向に転動運動を繰り返した遊技媒体を、最終的に特定領域に進入させることができる。これにより、特定領域に侵入するまでの遊技媒体の動きで、遊技の興趣を高めることができる。
【００２５】
このような構成によれば、ベース体に対して遊技盤ユニットを安定して取り付けることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係る遊技機に設けられた飾り部材の拡大斜視図である。
【図３】大当たり種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。
【図４】本発明の実施形態に係る遊技機が有する演出用役物装置の斜視図である。
【図５】本発明の実施形態に係る遊技機が有する演出用役物装置の分解斜視図である。
【図６】本発明の実施形態に係る遊技機が有する演出用役物装置から一部の構成部品を取り除いた分解斜視図である。
【図７】本発明の実施形態に係る遊技機が有する演出用役物装置に取り付けられたフリッパに着目した斜視図である。
【図８】図６中の“ＶＩＩＩ部”を拡大した拡大斜視図である。
【図９】本発明の実施形態に係る遊技機が有する演出用役物装置の一部の構成を示した分解斜視図である。
【図１０】本発明の実施形態に係る遊技機が有する演出用役物装置の一部の構成を示した分解斜視図である。
【図１１】（ａ）は、図９中の矢視ＸＩａ−ＸＩａから見た特定領域部の断面図、（ｂ）は、周辺可動体駆動部と駆動部支持枠との接触部に着目した概要図である。
【図１２】本発明の実施形態に係る遊技機が有する演出用役物装置の周辺可動体の詳細図であり、（ａ）は全体斜視図、（ｂ）は矢視Ｂ−Ｂで示した断面図、（ｃ）は矢視Ｃ−Ｃで示した断面図である。
【図１３】本発明の実施形態に係る遊技機が有する演出用役物装置のステージ部の断面図であり、（ａ）は図６中の矢視ＸＩＩＩａ−ＸＩＩＩａで示した断面図、（ｂ）は図６中の矢視ＸＩＩＩｂ−ＸＩＩＩｂで示した断面図である。
【図１４】主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図１５】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図１６】主基板における遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１７】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１８】進入管理処理を示すフローチャートである。
【図１９】ステージ部異常検知処理を示すフローチャートである。
【図２０】各乱数を示す説明図である。
【図２１】遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２２】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２３】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２４】遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図２５】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２６】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２７】大当り開始前処理を示すフローチャートである。
【図２８】開放態様選択処理を示すフローチャートである。
【図２９】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図３０】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図３１】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３２】演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。
【図３３】演出表示装置における演出図柄（飾り図柄）の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図３４】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１は本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【００２８】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２９】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）４や、打球（遊技球）を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。遊技領域７には、遊技球を誘導するための多数の釘（不図示）が植設されている。釘（不図示）は、植設角度の調整等の所謂釘調整をすることにより、遊技球の流下方向を調整可能な流下方向調整手段としての機能を有する。
【００３０】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示（可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう）を行なう変動表示装置に相当する。演出表示装置９では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、たとえば「左」，「中」，「右」の３つ（複数）の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら３つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。
【００３１】
演出表示装置９では、後述する第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示が行なわれる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示およびその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。
【００３２】
演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３３】
遊技盤６における演出表示装置９の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示手段）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。遊技盤６における演出表示装置９の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。
【００３４】
この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（たとえば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、たとえば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００３５】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。第１特別図柄は、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第２特別図柄は、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第１特別図柄と第２特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。
【００３６】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り図柄の導出表示から大当り遊技状態の終了までの期間内ではないこと）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと（遊技球が進入したこと）である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３７】
以下の説明においては、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことを第１始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことを第２始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行なう権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（図１４）のＲＡＭ５５（図１４）の所定領域に記憶される。第１始動入賞の保留記憶データは所定数（たとえば、４個）を上限として第１保留記憶データとして第１保留記憶バッファに記憶され、第２始動入賞の保留記憶データは所定数（たとえば、４個）を上限として第２保留記憶データとして第２保留記憶バッファに記憶される。
【００３８】
パチンコ遊技機１には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態になったときに（第１の開始条件（たとえば、保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」のデータであって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り図柄の導出表示から大当り遊技状態の終了までの期間内ではない）が成立しているときに）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００３９】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態になったときに（第２の開始条件（たとえば、保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第２」のデータであって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り図柄の導出表示から大当り遊技状態の終了までの期間内ではない）が成立しているときに）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４０】
演出表示装置９は、遊技領域７の中央部に設けられ、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、変動表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが大当り表示結果として停止表示される。前述した第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、および、演出表示装置９は、識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。
【００４１】
演出表示装置９では、変動表示を開始するときに、たとえば、左，中，右の演出図柄のすべてが変動表示を開始する。そして、変動表示している左，中，右の演出図柄が基本的に所定の順番（たとえば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番）で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左，中，右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。なお、左，中，右の演出図柄が停止する順番は、左，右，中の図柄の順番以外の順番であってもよい。また、左，中，右の演出図柄は、同時に停止してもよい。
【００４２】
遊技領域７は、遊技者の選択により遊技球を打込む領域が変更可能となる複数の領域を含む。本実施の形態の場合、遊技領域７は、遊技領域の左右方向の中央部を境界として左側の領域が左領域７ａと呼ばれ、右側の領域が右領域７ｂと呼ばれる。なお、遊技領域７の領域分けは、遊技領域７の中央部を境界として左右に分けるもの以外に、たとえば、遊技領域７の中央から左または右に偏在した位置を境界として左右に分けるものであってもよい。たとえば、演出表示装置９等の装置が設けられる飾り部材９０は、遊技領域７の中央から左または右に偏在して設けられる場合があるが、そのような場合に、遊技領域７の中央から左または右に偏在した当該飾り部材の頂点を中心として左右に領域が分けられたものであってもよい。つまり、遊技領域７の領域分けは、遊技領域７において、ある位置を中心として遊技領域が複数に分けられているものであればどのような領域分けが行なわれてもよい。また、このように、左領域７ａと右領域７ｂとの複数の領域を含む場合において、遊技球が左領域７ａへ流れるように左領域７ａを狙って遊技球を打込むことが「左打ち」と呼ばれ、遊技球が右領域７ｂへ流れるように右領域７ｂを狙って遊技球を打込むことが「右打ち」と呼ばれる。
【００４３】
パチンコ遊技機１においては、打球操作ハンドル５の操作量に応じて打球発射装置の発射強度を変更することで、右打ちまたは左打ちする等、遊技者の選択により遊技球を打込む領域を変更することができる。
【００４４】
演出表示装置９の下方には、遊技球が入賞（進入）可能な第１始動入賞口１３が設けられている。第１始動入賞口１３は、遊技領域７の左右方向の中央部に設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。本実施の形態の場合、第１始動入賞口１３は、「左打ち」をしたときが「右打ち」をしたときよりも入賞しやすいように、構造物および釘の配列等により遊技球の流路が形成されている。
【００４５】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３の右側方部における右領域７ｂには、遊技球が入賞（進入）可能な第２始動入賞口１４（第２始動口）を有する可変入賞球装置（電動チューリップ）１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、左右一対の可動片１８を備え、可動片１８の状態により、遊技球が入賞可能な第１の状態（開状態）と遊技球が入賞しない第２の状態（開状態）とに変化可能なものである。可動片１８の上方には、上方からの遊技球の入賞を阻止するストッパ部材１７が設けられており、閉状態のときには、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞しない構造とされている。可変入賞球装置１５に設けられた第２始動入賞口１４は、「右打ち」をしたときが「左打ち」をしたときよりも入賞しやすいように、構造物および釘の配列等により遊技球の流路が形成されている。
【００４６】
第２始動入賞口１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６（図１４）によって開状態とされる。
【００４７】
可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５は、閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい（たとえば、ストッパ部材１７を設けない構成例）。このように、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。つまり、可変入賞球装置１５は、遊技球が入賞可能な第１の状態（開状態）と該第１の状態よりも遊技球が入賞しにくいまたは入賞しない第２の状態（開状態）とに変化可能なものであればよい。
【００４８】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４９】
また、遊技領域７には、遊技球の入賞に基づいて予め定められた所定数の賞球の払出を行なうための入賞口（普通入賞口）２９，３０も設けられている。入賞口２９，３０に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａで検出される。
【００５０】
演出表示装置９の下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（たとえば、「○」および「×」）を変動表示する。
【００５１】
演出表示装置９の右側方の右領域７ｂにおいては、遊技球が進入して通過可能な普図ゲート３２が設けられている。普図ゲート３２においては、進入した遊技球を検出する普図ゲートスイッチ３２ａが設けられている。普図ゲート３２には、普図ゲート３２に進入（通過）した遊技球を検出する普図ゲートスイッチ３２ａが設けられている。
【００５２】
遊技球が普図ゲート３２を通過し普図ゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄「○」）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。
【００５３】
普通図柄表示器１０の近傍には、普図ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。普図ゲート３２への遊技球の通過があるごとに、すなわち普図ゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器を１減らす。普図保留記憶数の上限値は４つであり、普通図柄保留記憶表示器４１においては、この４つを上限値として表示器を点灯する。
【００５４】
第１特別図柄表示器８ａの下部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【００５５】
第２特別図柄表示器８ｂの下部には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【００５６】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域としての合算保留記憶表示部１８ｃが設けられている。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられることにより、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部と、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部とのそれぞれの表示領域が設けられるようにしてもよい。
【００５７】
第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、および、合算保留記憶表示部１８ｃで行なわれる保留記憶数等の保留記憶に関する表示は、保留記憶表示と呼ばれる。このように、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、および、合算保留記憶表示部１８ｃでは、変動表示を行なう権利の数を視認可能な態様で各権利に対応する保留記憶表示が行なわれる。
【００５８】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行なう可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行なう可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００５９】
遊技領域７の中央の領域においては、演出表示装置９の周囲を枠形状の壁部で囲う態様の飾り部材９０が設けられている。飾り部材９０の下端部には、遊技球が進入（入賞）可能な第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３、および、第４特定領域１６４という４つの特定領域の領域口が同心円上に分配形成された円盤状の特定領域部１６０（「４穴クルーン」ともいう。）が設けられたステージ部１３１が形成されている。
【００６０】
飾り部材９０の正面から見て右側の側壁部には、穴９０１が形成されており、当該穴９０１の外側から内側に挿通する態様で、遊技球誘導路１１３が設けられている。遊技球誘導路１１３は、飾り部材９０の外側において遊技領域７を流下する遊技球を受入れて飾り部材９０の内側に送出（案内）する装置である。遊技球誘導路１１３は、上方に向いて開口した球入口７１と、下方に向いて開口した球出口７２とを有する湾曲した形状の誘導路である。遮蔽部材７５は、遊技球誘導路１１３への遊技球の進入を遮蔽する遮蔽状態（閉状態ともいう）と、遊技球の進入を遮蔽しない状態（開状態ともいう）とに変化可能なシャッターである。遊技球誘導路１１３における遊技球の通路は、遊技球を１個ずつ送出するために、１個の遊技球が通過可能な程度の広さで形成されている。
【００６１】
遮蔽部材７５は、後述するようなソレノイド（図１４のソレノイド３４）により駆動され、球入口７１の内部において、前後方向に移動することで出没することにより、前述の開状態または閉状態となる。たとえば、ソレノイドが非励磁状態ではバネの弾性力により遮蔽部材７５が前方へ付勢されて閉状態となっており、ソレノイドが励磁状態にされると遮蔽部材７５がバネの弾性力に抗して後退して開状態となるように構成されている。遮蔽部材７５が設けられた位置のよりも下方においては、遊技球誘導路１１３での遊技球の進入（言い換えると遊技球の送出）を検出する送出領域スイッチ３３が設けられている。なお、遮蔽部材７５を駆動する手段は、このような開状態または閉状態とすることができる駆動手段であれば、ソレノイドに限らず、モータ等のその他の駆動手段を設けてもよい。
【００６２】
遊技球誘導路１１３において、遊技領域７においては、球入口７１近傍の障害釘Ｐにより誘導された遊技球等、流下する遊技球が、球入口７１に向けて転動する。遮蔽部材７５は、通常時は閉状態であり、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されたときに開状態に制御される。遮蔽部材７５が開状態であるときには、遊技球が遊技球誘導路１１３内に進入可能となり、進入した遊技球が遊技球誘導路１１３内で球出口７２へ誘導されていく。閉状態であるときは、遊技球は遊技球誘導路１１３に進入できない。開状態であるときに遊技球が遊技球誘導路１１３内に進入して送出領域スイッチ３３により検出されると、遮蔽部材７５が閉状態に制御される。このように、遮蔽部材７５は、遊技球が遊技球誘導路１１３に１個進入するとただちに閉状態となる。これにより、特定領域を含む飾り部材９０の内部に遊技球が１個ずつ受入れられ、１個ずつ送出されることとなる。
【００６３】
このように、同時に複数の遊技球が特定領域部１６０に向けて送出されることがないので、送出された遊技球が第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３、および第４特定領域１６４のいずれの特定領域を通過するかを把握し易くすることができる。また、送出領域スイッチ３３により特定領域部１６０に向けて送出される遊技球を検出することが可能であるため、この検出に応じた演出（例えば、後述する権利発生フラグがセットされているときに実行される演出）を実行することが可能である。
【００６４】
なお、遮蔽部材７５は、通常時は閉状態であるものに限定されず、通常時に開状態、あるいは開状態と閉状態とが所定の周期で切り替わる状態とされてもよい。また、通常時に開状態である場合には、開状態であるときに遊技球が遊技球誘導路１１３内に進入して送出領域スイッチ３３により検出されると、遮蔽部材７５が所定の閉期間（例えば５秒間）の間、閉状態に制御されるものとしてもよい。この場合、遮蔽部７５が閉状態となる期間は、遊技球が球入口７１に進入してから第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３、および第４特定領域１６４のいずれかの特定領域を通過するか、または飾り部材９０の外部に流出するに十分な期間であればよい。
【００６５】
第１特定領域１６１に進入した遊技球は、図１０に示すように、パチンコ遊技機１の内部に設けられた第１スイッチ１６６により検出される。第２特定領域１６２に進入した遊技球は、パチンコ遊技機１の内部に設けられた第２スイッチ１６７により検出される。第３特定領域１６３に進入した遊技球は、パチンコ遊技機１の内部に設けられた第３スイッチ１６８により検出される。第４特定領域１６４に進入した遊技球は、パチンコ遊技機１の内部に設けられた第４スイッチ１６９により検出される。また、第１〜第４スイッチのいずれにも検出された遊技球は、その後、下方の共通スイッチ１９３により検出される。
【００６６】
権利発生状態（大当り図柄が停止して所定のゲート無効期間が経過してから遊技球が第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３、および、第４特定領域１６４のうちのいずれかに進入するまでの期間）において遊技球誘導路１１３から送出された遊技球が、第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３、および、第４特定領域１６４のいずれかに進入（入賞）したときは、後述するような大入賞口の開放制御状態（大当り遊技状態）に制御される。具体的には、遊技球が、第１スイッチ１６６、第２スイッチ１６７、第３スイッチ１６８、および、第４スイッチ１６９のいずれかにより検出されたとき、または、不正や故障等の要因により遊技球が第１スイッチ１６６、第２スイッチ１６７、第３スイッチ１６８、および、第４スイッチ１６９のいずれでも検出されないが、共通スイッチ１９３によって検出されたときは、大当り遊技状態に制御される。
【００６７】
なお、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂにおける大当り図柄の停止表示にかかわらず、遮蔽部材７５が通常状態において開状態に制御されるものとし、権利発生状態（大当り図柄が停止してから遊技球が第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３、および、第４特定領域１６４のいずれかに進入するまでの期間）でないときに遊技球が第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３、および、第４特定領域１６４のいずれかに進入した場合には、所定演出が実行されるものとしてもよい。こうすれば、権利発生状態で無い場合に特定領域を通過した場合には、所定演出を実行することによって、権利発生状態以外でも特定領域を有効利用して遊技の興趣を向上させることができる。所定演出には、音によって実行中の特別図柄の変動表示が大当りとなるか否かを示唆する示唆所定演出や、遊技者に「左打ち」を指示する左打ち指示所定演出等が含まれる。本実施の形態の場合、普図ゲート３２、および、遊技球誘導路１１３の球入口７１のそれぞれは、右領域７ｂに設けられており、「右打ち」をしたときに遊技球が進入可能であるが、「左打ち」をしたときには遊技球が進入不可能となるように、構造物および釘の配列等により遊技球の流路が形成されている。なお、普図ゲート３２は、「右打ち」をしたときが「左打ち」をしたときよりも遊技球が進入しやすい（遊技球が進入不可能ではない）ように、構造物および釘の配列等により遊技球の流路が形成されてもよい。
【００６８】
パチンコ遊技機１においては、大当り図柄が停止表示されて、遊技球が、第１特定領域１６１に進入して第１スイッチ１６６により検出され、第２特定領域１６２に進入して第２スイッチ１６７により検出され、第３特定領域１６３に進入して第３スイッチ１６８により検出され、または、第４特定領域１６４に進入して第４スイッチ１６９により検出されると、大入賞口の開放制御状態（大当り遊技状態）に制御される。また、不正や故障等の要因により遊技球が第１スイッチ１６６、第２スイッチ１６７、第３スイッチ１６８、および、第４スイッチ１６９のいずれでも検出されないが、第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３、および第４特定領域１６４のいずれに進入した遊技球も検出する共通スイッチ１９３によって検出されたときにも、大当り遊技状態に制御される。つまり、権利発生状態において、遊技球が、第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３、および、第４特定領域１６４のうちいずれかの特定領域を通過することに基づいて、大入賞口の開放制御状態（大当り遊技状態）に制御される。言い換えると、権利発生状態において、遊技球が、第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３、および、第４特定領域１６４のうちいずれかの特定領域を通過することに基づいて、大入賞口の開放制御状態に制御される（大当り遊技状態）という価値が付与される。
【００６９】
本実施の形態では、変動表示の表示結果が大当り表示結果となることに基づいて権利発生状態となり、権利発生状態において遊技球が第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３、および、第４特定領域１６４のうちいずれかに進入すると特別可変入賞球装置２０の大入賞口を開放する開放制御状態となる。遊技者にとって有利となる大当り遊技状態は、このような権利発生状態後の開放制御状態が該当する。また、権利発生状態は、遊技球が特定領域（第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３、および、第４特定領域１６４）に進入すること以外の条件で終了することはない。したがって、変動表示の表示結果が大当り表示結果となったときに、大当り遊技状態（開放制御状態）に制御可能となる所定条件が成立することとなる。変動表示の表示結果を大当り表示結果とするか否かは、変動表示結果が表示される前に事前決定される。したがって、このような事前決定は、開放制御状態（大当り遊技状態）に制御可能な状態とするか否かの事前決定と定義することができる。
【００７０】
なお、権利発生状態とする大当り表示結果を決定することが結果的に開放制御状態に制御することに関与するので、表示結果を決定することを、大当りとするか否かを決定する大当り判定と呼ぶ場合がある。また、本実施の形態では、大入賞口が開放される開放制御状態が遊技者にとって有利な状態であるので、開放制御状態のみを「大当り」と呼ぶが、前述した権利発生前状態および権利発生状態も開放制御状態に制御されることが保証された遊技者にとって有利な状態であるので、権利発生前状態および権利発生状態と開放制御状態とを含めて「大当り」と呼んでもよい。したがって、本実施の形態において「大当り」と呼ぶときは、基本的に開放制御状態を示すが、たとえば後述する「大当り確率」のように権利発生前状態および権利発生状態となる大当り表示結果を決定する確率等のように、「大当り」という概念で示した方が意味が分かりやすくなるときには、権利発生前状態および権利発生状態ならびに開放制御状態を含む概念として、「大当り」と呼ぶ場合がある。
【００７１】
なお、権利発生状態において遊技球が進入したときに開放制御状態（大当り遊技状態）に制御されることとなる特定領域としては、遊技球が進入可能な領域であればよく、第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３、および、第４特定領域１６４のように遊技球が遊技機１の内部に受入れられる構造の領域であってもよく、遊技球が遊技機１の内部に受入れられず遊技領域７へ流下するゲート構造の領域であってもよい。
【００７２】
また、このような特定領域としては、第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３、および、第４特定領域１６４のような特定領域専用の領域が設けられてもよく、他の制御または賞球の払出し等の他の目的でも用いられる領域を兼用するものであってもよい。
【００７３】
本実施の形態では、前述したように、遊技領域７における複数の領域（左領域７ａ、右領域７ｂ）のうちの特別可変入賞球装置２０が設けられた領域に、遊技球誘導路１１３の球入口７１が設けられている。そして、打球操作ハンドル５の操作量に応じて打球発射装置の発射強度を変更することで、右打ちまたは左打ちする等、遊技者の選択により遊技球を打込む領域が変更できるので、遊技者が大入賞口の開放制御状態を開始させる意思を持ったときに開放制御状態を開始させることができるようになり、遊技者の意に反した時期に開放制御状態が開始されてしまうことを防ぐことができる。
【００７４】
演出表示装置９における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り図柄の組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００７５】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当り表示結果が発生しやすいように設定され、大当り表示結果となる信頼度が高いものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【００７６】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の変動表示態様という。
【００７７】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の変動表示態様という。
【００７８】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。
【００７９】
また、図１に示すように、遊技領域７における右領域７ｂには、可変入賞球装置１５の下方に、遊技球が入賞可能な特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、大入賞口と呼ばれる入賞口を開閉可能な開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態（第１の状態）と、遊技球が入賞しない閉状態（第２の状態）とに変化可能な可変入賞装置である。これにより、特別可変入賞球装置２０は、右領域７ｂに設けられており、「右打ち」をしたときに遊技球が進入可能であるが、「左打ち」をしたときには遊技球が進入不可能となるように、構造物および釘の配列等により遊技球の流路が形成されている。なお、特別可変入賞球装置２０は、右領域７ｂに設けられ、「右打ち」をしたときが「左打ち」をしたときよりも遊技球が進入しやすいように、構造物および釘（不図示）の配列等により遊技球の流路が形成されてもよい。また、特別可変入賞球装置２０は、左領域７ａに設けられ、「左打ち」をしたときに遊技球が進入可能であるが、「右打ち」をしたときには遊技球が進入不可能となるように、構造物および釘（不図示）の配列等により遊技球の流路が形成されてもよい。また、特別可変入賞球装置２０は、左領域７ａに設けられ、「左打ち」をしたときが「右打ち」をしたときよりも遊技球が進入しやすいように、構造物および釘の配列等により遊技球の流路が形成されてもよい。また、特別可変入賞球装置２０は、特別可変入賞球装置２０は、閉状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。このように、特別可変入賞球装置２０が閉状態になっている状態は、遊技球が特別可変入賞球装置２０に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。つまり、特別可変入賞球装置２０は、遊技球が入賞可能な第１の状態（開状態）と該第１の状態よりも遊技球が入賞しにくいまたは入賞しない第２の状態（開状態）とに変化可能なものであればよい。
【００８０】
特別可変入賞球装置２０は、開放制御状態となったときに、ソレノイド２１（図１４）によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３（図１４）で検出される。
【００８１】
開放制御状態（大当り遊技状態）においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる（Ｒという記号で示される場合がある）。従来のパチンコ遊技機では、権利発生状態において特定領域に遊技球が１個進入すると入賞口が１回開放するものであったので、権利発生状態が終了するまでに遊技球を複数回繰返して特定領域に遊技球を進入させる必要があり、遊技の進行させ方が煩雑なものであった。これに対し、本実施の形態のパチンコ遊技機１では、権利発生状態において第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３、および、第４特定領域１６４のうちのいずれかに遊技球が一度進入すると、進入した特定領域に応じて決定されたラウンド数に基づいて、第１ラウンドから最終ラウンドまでのすべてのラウンドが実行される大入賞口の開放制御が行なわれる。これにより、本実施の形態のパチンコ遊技機１では、遊技の進行させ方を、簡素なものとすることができ、遊技の進行状況に対応するとともに、遊技の進行させ方を容易にすることができる。また、本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当り表示結果とすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００８２】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示されるランプ（発光体）としての装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌが設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられたランプ（発光体）としての天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。
【００８３】
左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ（不図示）が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。また、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍には、パチンコ遊技機１の電源投入時（起動時）において、バックアップデータに基づいて確変状態となっているときに点灯することで確変状態であることを報知する確変報知ＬＥＤ５３が設けられている。当該確変報知ＬＥＤ５３は、電源投入時以外のときは、消灯しており、電源投入時にのみ、状態に応じて点灯する。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾ＬＥＤ２５は、パチンコ遊技機１に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【００８４】
打球供給皿３の所定位置には、押圧操作により遊技者が操作可能な操作ボタン１３０が設置されている。操作ボタン１３０には、操作を検出するための操作検出スイッチ１５７が設けられている。なお、操作ボタン１３０は、押圧操作するボタンに限らず、押下可能なジョグボタン、および、回動可能なジョグダイアルといった、その他の構成の操作手段により構成されてもよい。このような操作ボタン１３０は、たとえば、変動表示中の演出に応じて、操作する等、所定の演出が行なわれるときに操作が要求される。
【００８５】
図３においては、（Ａ）に大当り時の制御の概要が表形式で示され、（Ｂ）に特定領域の種別と大当り時のラウンド数との関係が示されている。
【００８６】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。
【００８７】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、通常状態（確変状態でない通常の
遊技状態）に移行する大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００８８】
図３（Ａ）では、通常大当りおよび確変大当りの大当り種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態の終了後の変動時間、大当り遊技状態における開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【００８９】
具体的に、通常大当りおよび確変大当りのそれぞれの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が、ラウンド数の上限値（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００９０】
通常大当りおよび確変大当りのそれぞれの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が、ラウンド数の上限値（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００９１】
大当り遊技状態におけるラウンド数の上限値は、（Ｂ）に示されるように、第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３、および、第４特定領域１６４のうち、どの特定領域への遊技球の進入が、権利発生状態から開放制御状態に移行するきっかけとなったか、に応じて選択決定される。
【００９２】
たとえば、第１特定領域１６１への遊技球の進入に基づいて開放制御状態に移行したときには、ラウンド数の上限値が２ラウンドに決定される。第２特定領域１６２への遊技球の進入に基づいて開放制御状態に移行したときには、ラウンド数の上限値が５ラウンドに決定される。第３特定領域１６３への遊技球の進入に基づいて開放制御状態に移行したときには、ラウンド数の上限値が１０ラウンドに決定される。第４特定領域１６４への遊技球の進入に基づいて開放制御状態に移行したときには、ラウンド数の上限値が１５ラウンドに決定される。
【００９３】
このように、第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３、および、第４特定領域１６４は、遊技球が進入したときに移行する開放制御状態（大当り遊技状態）でのラウンド数の上限値の割振りが異なるので、遊技球が進入したときに移行する開放制御状態（大当り遊技状態）において付与される価値の大きさの割振りが異なる。
【００９４】
なお、特定領域への遊技球の進入により付与される価値としては、開放制御状態のラウンド数のみに限らず、各ラウンドの開放時間、開放制御状態において遊技者が得られる遊技球数の期待値、確変状態に制御するか否か、確変状態の継続を変動表示回数により制限するとき（たとえば、変動表示が１００回実行されると確変状態を終了させる等）の確変回数、時短状態に制御するか否か（確変状態に伴って制御する場合と、確変状態に伴わずに制御する場合とを含む）、および、変動パターンの変動時間の長短のうち、いずれか１つ、または、複数の組合せとすることが考えられる。例えば、ラウンド数が多く各ラウンドの開放時間が短い開放制御状態（例えば、ラウンド数が１５回で各ラウンドの開放時間が０．２秒など）よりも、ラウンド数が少なく各ラウンドの開放時間が長い開放制御状態（例えば、ラウンド数が５回で各ラウンドの開放時間が２９秒など）の方が価値が大きいものとして判断してもよい。このような場合に、特定領域への遊技球の進入に基づく開放制御状態（大当り遊技状態）において付与される価値の大きさが特定領域の種別により異なるようにするときには、これら価値のうち、いずれか１つ、または、複数の組合せについて、価値の大きさを異ならせるようにすればよい。
【００９５】
この実施の形態では、大当り遊技状態において付与される遊技価値として、第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３、および、第４特定領域１６４のいずれの特定領域を遊技球が通過したかによって付与される価値の大きさが異なる第１の遊技価値としてのラウンド数と、第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３、および、第４特定領域１６４のいずれの特定領域を遊技球が通過したかによらず大当り判定のときに付与するか否かが決定される第２の遊技価値としての確変状態が存在する。このように遊技価値の付与態様を多様化することで、遊技の興趣を向上させるようにしている。
【００９６】
このように、大当りとなるときには、権利発生状態においていずれの特定領域に遊技球が進入したかに応じて、開放制御状態におけるラウンド数が選択されるように制御される。
【００９７】
通常大当りおよび確変大当りのそれぞれについて、ラウンド数が異なる大当りが選択され得るので、ラウンド数が異なる大当りについても種別が異なる大当りとして類別した場合、本実施の形態では、２Ｒ通常大当り、５Ｒ通常大当り、１０Ｒ通常大当り、１５Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、および、１５Ｒ確変大当りという複数の種別の大当りが選択され得ることとなる。
【００９８】
この実施の形態では、２Ｒ通常大当り、５Ｒ通常大当り、１０Ｒ通常大当り、および、１５Ｒ通常大当りのような通常大当りについて、これらを総称して「通常大当り」として示す場合があり、２Ｒ通常大当たり、５Ｒ通常大当り、１０Ｒ通常大当り、または、１５Ｒ通常大当りというように、ラウンド数を特定した通常大当りとして示す場合がある。同様に、この実施の形態では、２Ｒ確変大当り、５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、および、１５Ｒ確変大当りのような確変大当りについて、これらを総称して「確変大当り」として示す場合があり、２Ｒ確変大当り、５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、または、１５Ｒ確変大当りというように、ラウンド数を特定した確変大当りとして示す場合がある。
【００９９】
なお、本実施の形態では、通常大当りおよび確変大当りについて、ラウンド数の上限値の選択対象（２Ｒ、５Ｒ、１０Ｒ、１５Ｒ）が同じである例を説明するが、これに限らず、大当り種別により、ラウンド数の上限値の選択対象が異なる（たとえば、確変大当りのときには通常大当りのときよりも選択対象のラウンド数の上限値が大きい等）ようにしてもよい。
【０１００】
本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。また、本願実施の形態では、通常大当りで大当り遊技状態に制御された後についても、時短状態に制御される。なお、通常大当りで大当り遊技状態に制御された後は、時短状態に制御されないようにしてもよい。
【０１０１】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【０１０２】
また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしてもよい。また、本願実施の形態では、通常大当りで大当り遊技状態に制御された後についても、電チューサポート制御状態に制御される。なお、通常大当りで大当り遊技状態に制御された後は、電チューサポート制御状態に制御されないようにしてもよい。
【０１０３】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【０１０４】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【０１０５】
電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうち、いずれか１つの状態、いずれか複数（すべての組合せを除く）を組合せた状態、または、すべてを組合せた状態に制御するものであれば、どのような制御を行なうようにしてもよい。
【０１０６】
本実施の形態では、特別遊技状態として、確変状態に付随して、時短状態および電チューサポート制御状態に制御される。なお、特別遊技状態として、確変状態とは独立して時短状態および電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしてもよい。その他、特別遊技状態における時短状態と電チューサポート制御状態との関係としては、時短状態に付随して電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよく、時短状態に独立して電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよい。
【０１０７】
また、本実施の形態では、通常大当りの大当り遊技状態後の制御状態として、時短状態および電チューサポート制御状態に制御される。なお、通常大当りの大当り遊技状態後の制御状態として、時短状態とは独立して電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【０１０８】
この実施の形態の場合は、大当り遊技状態の終了後において、特別遊技状態として、確変状態に制御されたときに時短状態および電チューサポート制御状態に制御されるが、確変状態に制御されたときに時短状態および電チューサポート制御状態に制御されない場合があるようにしてもよい。また、大当り遊技状態の終了後において、確変状態に制御されず通常状態となるときは、変動表示回数により期間が制限されずに、次回の大当りが発生するまでの間、時短状態および電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよい。
【０１０９】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【０１１０】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「高確高ベース状態」、および、「低確高ベース状態」を用いる。なお、「高確低ベース状態」に制御可能となるようにしてもよい。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【０１１１】
以上に説明したように、本実施の形態において、確変大当りは、決定されたラウンド数の大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りの場合は、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示回数とは関係なく、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。
【０１１２】
また、以上に説明したように、本実施の形態において、通常大当りは、決定されたラウンド数の大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（低確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。通常大当りの場合は、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【０１１３】
また、大当りとしては、大当り遊技状態について、ラウンド数が同じであるが、１回の開放時間が長い開放パターンの大当りと、１回の開放時間が短い開放パターンの大当りとを設ける等、ラウンド数が同じであるが開放パターンが異なるものを複数設け、第１特別図柄の変動表示で大当りとなったときと、第２特別図柄の変動表示で大当りとなったときとで異なる選択割合で選択して実行されるようにしてもよい。
【０１１４】
本実施の形態のパチンコ遊技機１は、打球操作ハンドル５の操作量を調整することにより発射強度を調整することにより、次のような態様で遊技者が遊技球を左領域７ａまたは右領域７ｂへ打分けることにより、遊技者にとって有利な状態に制御されやすくなるように構成されている。
【０１１５】
低確低ベース状態のような低ベース状態においては、時短状態に付随する高ベース状態よりと比べて可変入賞球装置１５が開状態になりにくく、第１始動入賞口１３の方が第２始動入賞口１４よりも遊技球が進入しやすい。したがって、低確低ベース状態においてより多数の始動入賞を得たい場合に、遊技者は、第１始動入賞口１３を狙って「左打ち」をすればよい。
【０１１６】
また、高確高ベース状態および低確高ベース状態のような大当り遊技状態後の時短状態に付随する高ベース状態においては、電チューサポート制御等により、低ベース状態よりと比べて可変入賞球装置１５が開状態になりやすく、第２始動入賞口１４４の方が第１始動入賞口１３よりも遊技球が進入しやすい。したがって、大当り遊技状態後の高ベース状態においてより多数の始動入賞を得たい場合に、第２始動入賞口１４が設けられた可変入賞球装置１５を開状態にするために、普図ゲート３２を狙って「右打ち」をすればよい。
【０１１７】
また、特別図柄および演出図柄の変動表示結果が大当り表示結果となって権利発生状態となったときには、遊技球が、第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３、および、第４特定領域１６４のうちいずれかを通過すれば大入賞口の開放制御状態となる大当り遊技状態に制御される。したがって、権利発生状態において大入賞口の開放制御状態に移行させたい場合には、遊技球誘導路１１３の球入口７１を狙って「右打ち」をすればよい。
【０１１８】
また、権利発生状態において遊技球が第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３、および、第４特定領域１６４のうちいずれかを通過して大入賞口の開放制御状態となったときには、特別可変入賞球装置２０の大入賞口を狙って「右打ち」をすればよい。
【０１１９】
次に、パチンコ遊技機の飾り部材９０の下部に設けられた、特定領域部１６０を有する演出用役物装置１００の構成について詳細に説明する。図４は、本発明の実施形態に係る遊技機が有する演出用役物装置の斜視図である。また、図５は、本発明の実施形態に係る遊技機が有する演出用役物装置の分解斜視図である。
【０１２０】
図４に示すように、演出用役物装置１００は、演出用役物装置１００の上面を覆う透明カバー１１０と、前面を覆う前面装飾体１２０と、底部を覆う底部カバー１９５とで、その外観が概略構成されている。このようにして外観が構築された演出用役物装置１００は、その内部に種々の部品を収容するための空間を形成している。
【０１２１】
透明カバーは１１０、例えば、透明なアクリル樹脂から構成されている。これにより、遊技者は、透明カバー１１０を通して演出用役物装置１００の内部に進入した遊技球（以下、遊技媒体とも記載する）を視認することができる。
【０１２２】
前面装飾体１２０は、例えば合成樹脂から構成されており、演出用役物装置１００の前面を構成する。前面装飾体１２０には、遊技者と対向する面に装飾が施されている。これにより、パチンコ遊技機１に美観を与えることができる。
【０１２３】
底部カバー１９５は、例えば合成樹脂から構成されており、演出用役物装置１００の底部を構成する。底部カバー１９５は、演出用役物装置１００の内部に収容される種々の部品が取り付けられるベース体としても機能する。
【０１２４】
遊技球誘導路１１３は、球入口７１（図２）から進入した遊技媒体を、演出用役物装置１００の内部に誘導する。遊技球誘導路１１３には、第１屈曲点１１３ａ及び第２屈曲点１１３ｂが設けられている。遊技球誘導路１１３は、第１屈曲点１１３ａにより横方向から後方（本明細書においては前方を遊技者の方向とする）に向きを変え、さらに、第２の屈曲点１１３ｂにより、再度横方向に向きを変えている。そして、遊技媒体は、遊技球誘導路１１３の下り勾配を転がり、その勢いを増しつつ誘導され、球出口７２から演出用役物装置１００の転動面１３１へと落下する。
【０１２５】
遊技球誘導路１１３は、図５に示すように、横引部１１３ｃと、透明カバー１１０と一体的に形成された上部誘導路１１３ｄと、ステージ部に形成された下部誘導路１１３ｅとを有している。上路誘導路１１３ｄは、透明カバーと同様にアクリル樹脂から構成されており、遊技者は誘導される遊技媒体を視認することが可能である。下部誘導路１１３ｅは、例えば、金属製のワイヤが格子状に組まれて構成されている。上部進入路１１３ｄと下部進入路１１３ｅとが組み合わされることで、遊技媒体が導かれる遊技球誘導路１１３の一部を構成している。なお、下部誘導路１１３ｅの終端側（球出口７２側の端部をいう）は、上部誘導路１１３ｄよりも短い。これにより、遊技球誘導路１１３の終端に球出口７２が形成される。
【０１２６】
図５に示すように、演出用役物装置１００は、球出口７２から進入した遊技媒体が転動する転動面１３１を有するステージ部１３０と、転動面１３１の略中央部に設けられた円形状の特定領域部１６０と、この特定領域部１６０の周囲を取り囲む周辺可動体１５０と、転動面１３１の四隅のそれぞれに設けられた第１フリッパ１４１、第２フリッパ１４２、第３フリッパ１４３、及び第４フリッパ１４４と、を有している。
【０１２７】
また図６は、本発明の実施形態に係る遊技機が有する演出用役物装置から一部の構成部品を取り除いた分解斜視図である。図６に示すように、ステージ部１３０は、平面視（図中上方から見た場合）すると略長方形をなしており、第１の転動面画定壁１３０ａ、及び第２の転動面画定壁１３０ｂにより、進入した遊技媒体が転動する転動面１３１が画定されている。転動面１３１の略中央には、円形状にあけられた特定領域露出孔１３１ｅが形成されている。この特定領域露出孔１３１ｅは、円形の特定領域部１６０とその周囲に形成される周辺可動体１５０とを露出する程度の大きさで形成されている。また、ステージ部１３０において、転動面１３１の４隅のそれぞれには、フリッパ１４１、１４２、１４３、１４４が回動する際の軸受けとなる、第１軸受部１３１ａ、第２軸受部１３１ｂ、第３軸受部１３１ｃ、および第４軸受部１３１ｄが形成されている。
【０１２８】
第１フリッパ１４１は、第１軸受部１３１ａに軸支されており、回動軸Ｒ１（図５）を中心に回動する。第２フリッパ１４２は、第２軸受部１３１ｂに軸支されており、回動軸Ｒ２を中心に回動する。第３フリッパ１４３は、第３軸受部１３１ｃに軸支されており、回動軸Ｒ３を中心に回動する。第４フリッパ１４４は、第４軸受部１３１ｄに軸支されており、回動軸Ｒ４を中心に回動する。これにより、演出用役物装置１００の内部に進入した遊技媒体は、第１フリッパ１４１、第２フリッパ１４２、第３フリッパ１４３、及び第４フリッパ１４４により勢いよく特定領域部１６０に向けて弾かれる。これにより、転動面１３１を転がる遊技媒体の動きは複雑なものとなる。
【０１２９】
特定領域部１６０は、平面視（図中上方から見た場合）して円形状に形成されており、特定領域露出孔１３１ｅの中央部に位置している。特定領域部１６０には、遊技媒体が進入可能な第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３、および、第４特定領域１６４が形成されている。これらの各特定領域１６１、１６２、１６３、１６４は、その領域口は円形であり、同心円上に等間隔に配置されている。
【０１３０】
周辺可動体１５０は平面視すると円環状をなし、特定領域部１６０を取り囲むように配置されている。後述するように、周辺可動体１５０には、遊技媒体を特定領域部１６０に直接進入することを阻害する凸部１５０ａ（図８）と、遊技媒体を特定領域に直接侵入することを許容する平坦部１５０ｂ（図８）とを有している。周辺可動体１５０が、特定領域部１６０の周囲を回動することで、特定領域部１６０に向かう遊技媒体が凸部１５０ａにより弾かれることになる。これにより、転動面１３１を転動する遊技媒体の動きは複雑なものとなり、遊技者は、遊技媒体がどの特定領域１６１、１６２、１６３、１６４に進入するのか、予測することが困難となる。
【０１３１】
図７は、本発明の実施形態に係る遊技機が有する演出用役物装置に取り付けられたフリッパに着目した斜視図である。なお、図７においては、構造の理解を容易にするために第１フリッパ１４１を取り外した状態を示すとともに、第１フリッパ１４１及び第２フリッパ１４２が固定される第１軸受部１３１ａ及び第２軸受部１３１ｂが形成されたステージ部１３０の図示も省略している。また、第３フリッパ１４３及び第４フリッパ１４４の構成については、第１フリッパ１４１及び第２フリッパ１４２の構成と同様であるため、これらの詳細な説明も省略するものとする。
【０１３２】
図７に示すように、演出用役物装置１００は、ソレノイド固定部１４８、ソレノイド１４５、可動片１４７、第１フリッパ１４１、および第２フリッパ１４２を有している。ソレノイド固定部１４８は、例えば合成樹脂から構成されており、底部カバー１９５に固定されている。また、ソレノイド固定部１４８は、ソレノイド１４５を保持する。
【０１３３】
ソレノイド１４５は、前後方向に移動する突出した可動鉄心１４６を有している。可動鉄心１４６は、非励磁状態ではバネの弾性力により前方（図７においては左奥）へ付勢された状態にある。一方、ソレノイド１４５が励磁状態にされると、可動鉄心１４６はバネの弾性力に抗して後退する。可動鉄心１４６は円柱状をなし、その外周面に周方向に沿って引掛溝１４６ａが形成されている。
【０１３４】
可動片１４７は、第１フリッパ１４１から突出形成された第１フリッパ挿通部１４１ｃが挿通される第１フリッパ挿通孔１４７ａと、第２フリッパ１４２から突出形成された第２フリッパ挿通部（不図示）が挿通される第２フリッパ挿通孔１４７ｂとが形成されている。また、第１フリッパ挿通孔１４７ａと第２フリッパ挿通孔１４７ｂとの間には、ソレノイド１４５の可動鉄心１４６に形成された引掛溝１４６ａに係止された対の差込片１４７ｃが形成されている。これにより、可動片１４７は、可動鉄心１４６の動きに伴って前後方向に移動する。
【０１３５】
第１フリッパ１４１は、遊技媒体を打球するひれ部１４１ａと、第１軸受部１３１ａに支持される回動支持部１４１ｂと、可動片１４７の第１フリッパ挿通孔１４７ａに挿通される第１フリッパ挿通部１４１ｃとを有している。第１フリッパ挿通部１４１ｃは、図中下方に突出形成されており、可動片１４７に形成された第１フリッパ挿通孔１４７ａに挿通されている。これにより、第１フリッパ挿通部１４１ｃは、可動片１４７から力を受けて、前後方向に移動する。回動支持部１４１ｂは、ひれ部１４１ａの下方に位置する円形断面を有する窪みである。回動支持部１４１ｂは、ステージ部１３０に形成された第１軸受部１３１ａ（図６）に回動自在に支持されている。このような構成により、可動片１４７の動きに連動して第１フリッパ挿通部１４１ｃが前後に移動すると、第１フリッパ１４１は第１軸受部１３１ａを中心に回動する。これにより、ひれ状をなすひれ部１４１ａは、回動軸Ｒ１を中心に回動し、転動面１３１（図６）を転動する遊技媒体を打ち返す。
【０１３６】
第２フリッパ１４２は、第１フリッパ１４１と同様の構造を有しており、可動片１４７の中央ラインＣＬを基準にして、第１フリッパ１４１と対称の構造を有している。第２フリッパ１４２は、第２軸受部１３１ｂ（図６）に軸支されており、回動軸Ｒ２を中心にして回動する。なお、第１フリッパ１４１及び第２フリッパ１４２の駆動手段としては、ソレノイド１４５に限定されず、モータ等のその他の駆動手段を設けてもよい。
【０１３７】
第３フリッパ１４３は、第３軸受部１３１ｃにより軸支されており、回動軸Ｒ３を中心に回動する。第４フリッパ１４４は、第４軸受け部１３１ｄにより軸支されており、回動軸Ｒ４を中心に回動する。なお、演出用役物装置１００には、第１フリッパ１４１及び第２フリッパ１４２の回動動作を検出する第１ソレノイド検出器１９７（図１４）、及び第３フリッパ１４３及び第４フリッパ１４４の回動動作を検出する第２ソレノイド検出器１９８（図１４）が設けられている。
【０１３８】
このように、遊技媒体が転動する転動面１３１に４つのフリッパ１４１、１４２、１４３、１４４を設けることで、遊技媒体はフリッパ１４１、１４２、１４３、１４４により特定領域部１６０に打ち返されながら種々の方向に転動する。これにより、遊技者に、転動面１３１を転がる遊技媒体の動きに着目させることができる。
【０１３９】
次に、本実施形態に係る演出用役物装置の転動面の略中央に設けられた特定領域部１６０周辺の構成について説明する。図８は、図６中の“ＶＩＩＩ部”を拡大した拡大斜視図である。図９は、本実施形態に係る演出用役物装置の一部の構成を示した分解斜視図である。図１０は、本実施形態に係る演出用役物装置の一部の構成を示した分解斜視図である。なお、図１０に示した演出用役物装置１００の一部の構成は、図９に示した演出用役物装置１００の一部の構成の直下に配されている。
【０１４０】
図８に示すように、特定領域部１６０は、遊技媒体が進入可能な第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３、および、第４特定領域１６４を有している。図１１（ａ）は、図９中の矢視ＸＩａ−ＸＩａから見た特定領域部１６０の断面図である。特定領域部１６０には、円筒状の支持枠挿通部１６０ａが、下方に突出形成されている。支持枠挿通部１６０ａは、特定領域部支持枠１７５（図９）に形成された特定領域部固定孔１７５ａに嵌合されている。これにより、特定領域部１６０は、特定領域部支持枠１７５に固定支持されている。また、特定領域部１６０の表面（特定領域１６１、１６２、１６３、１６４が形成されている面）は、中央部が最も高く、中央部から外側に向けて低くなるように形成されている。これにより、特定領域部１６０内で転動する遊技媒体が、特定領域１６１、１６２、１６３、１６４に進入することなく留まってしまうことを防止することができる。
【０１４１】
特定領域部支持枠１７５は、図９に示すように、十字状に形成された特定領域部１６０の支持枠であり、支持基板１８３に固定されている。特定領域部支持枠１７５の中央には、特定領域部１６０に形成された支持枠挿通部１６０ａ（図１１ａ）と嵌合するための特定領域部固定孔１７５ａが形成されている。また、特定領域支持枠１７５の十字状に配された４つのアームの内、３つのアームの先端には、特定領域部支持枠１７５を支持基板１８３に固定するための支持枠固定孔１７５ｂ、１７５ｃ、１７５ｄが形成されている。そして、ボルト（不図示）等の固定手段を用いて、支持枠固定孔１７５ｂ、１７５ｃ、１７５ｄと支持基板１８３のボルト孔１８３ｅとを介して、特定領域部支持枠１７５は支持基板１８３に固定される。
【０１４２】
周辺可動体１５０は、平面視すると円環状をなしており、特定領域部１６０の周囲を取り囲むように配されている。図１２は、本実施形態に係る演出用役物装置の周辺可動体の詳細図であり、（ａ）は全体斜視図、（ｂ）は矢視Ｂ−Ｂで示した断面図、（ｃ）は矢視Ｃ−Ｃで示した断面図である。図１２（ａ）に示すように、周辺可動体１５０には、転動する遊技媒体の特定領域部１６０（図９）（円環状部の内側）への進入を阻害する凸部１５０ａ（阻害部）と、転動する遊技媒体の特定領域部１６０（図９）（円環状部の内側）への進入を許容する平坦部１５０ｂ（許容部）とが、円環状の周方向に沿って交互に設けられている。また、遊技媒体の進入を阻害する凸部１５０ａは、内側に向けて高くなっており、図１２（ｂ）に示すように円環状の内側端部と外側端部とではΔｈの高低差が存在する。また、図１２（ｃ）に示すように、凸部１５０ａを横断する断面から見ると、直線状に凸部が形成されている。このように、凸部１５０ａを内側に向けて高くすることにより、転動面１３１から特定領域部１６０に向けて進入しようとする遊技媒体を、周辺可動体１５０の回動により凸部１５０ａに乗り上げやすくすることができる。このように、凸部１５０ａに乗り上げた遊技媒体は、周辺可動体１５０の回動により上方に弾き飛ばされる。このように上方に弾き飛ばされる遊技媒体の勢いは、凸部１５０ａの形状や、周辺可動体１５０の回動状況に依存するが、特定領域１６１、１６２、１６３、１６４の上方を通過する程度としてもよい。このように、遊技媒体が周辺可動体１５０に弾き飛ばされることにより、遊技媒体の動きを複雑なものとすることが可能となる。なお、凸部１５０ａは、図１２（ｂ）で示したような内側端部と外側端部の高低差Δｈを設けない断面形状としてもよい。また、上述したように直線上に凸部１５０ａを形成してもよいし、放物線を描くように凸部１５０ａ（段々と傾きが大きくなるような凸部）を形成してもよい。
【０１４３】
また、図１２（ｂ）に示すように、周辺可動体１５０の下面には、周辺可動体駆動部１７０に形成された第１取付部１７０ａ、第２取付部１７０ｂ、第３取付部１７０ｃ、および第４取付部１７０ｄを介して、周辺可動体駆動部１７０にボルト（不図示）等の固定手段を用いて固定するための４つの取付孔１５０ｃが形成されている。
【０１４４】
周辺可動体駆動部１７０は、平面視して略円環状をなしており、その外周面に外側に向けて歯型が形成されている。また、周辺可動体駆動部１７０の内周面には、周辺可動体１５０を固定するための第１取付部１７０ａ、第２取付部１７０ｂ、第３取付部１７０ｃ、および第４取付部１７０ｄが等間隔に設けられている。周辺可動体駆動部１７０の歯型は、駆動ギヤ１８５と噛み合わされており、駆動ギア１８５からの駆動を受けて回動する。これにより、周辺可動体１５０も、周辺可動体駆動部１７０とともに回動する。
【０１４５】
駆動ギヤ１８５は、モータ１８６から突出した回転軸（不図示）に固定されている。モータ１８６の回転軸（不図示）は所定の回転数となるように制御されることで、駆動ギヤ１８５と噛み合った周辺可動体駆動部１７０は、所定の回転数で回転する。
【０１４６】
また、周辺可動体駆動部１７０の歯型には、連動ギヤ１８７が噛み合っている。連動ギヤ１８７には回転を検出するための公知のセンサが設けられており、例えば、磁気スケール等が用いられている。連動ギヤ１８７には、円形状をなし、周方向に等間隔で磁化された鉄鋼スケール１８８が取り付けられている。連動ギヤ検出器１８９は、磁気読取ヘッド（不図示）を有しており、この磁気読取ヘッドにより連動ギヤ１８７の回転速度や回転の有無を検出することができる。
【０１４７】
駆動部支持枠１８０は、平面視すると略円環状をなしており、支持基板１８３が取り付けられるとともに、周辺可動体１５０が取り付けられた周辺可動体駆動部１７０を回動可能に支持する。図１１（ｂ）は、周辺可動体駆動部と駆動部支持枠との接触部に着目した概要図である。図１１（ｂ）に示すように、駆動部支持枠１８０には、周方向に沿って半円状の断面を有する周辺可動体支持部１８０ａが形成されている。また、周辺可動体駆動部１７０が所定の回動軸を中心にして回動できるように、周辺可動体駆動部１７０の下面には所定の回動方向に導くための周方向に延びる回動レール１７０ｅが形成されている。このように、周辺可動体支持部１８０ａを半円状の断面とすることで、周辺可動体駆動部１７０との接触面積を小さくすることができ、周辺可動体駆動部１７０をスムーズに回動させることができる。
【０１４８】
支持基板１８３には、各特定領域１６１、１６２、１６３、１６４に対応する位置に、進入した遊技媒体を通過させるための通過孔が形成されている。すなわち、支持基板１８３には、第１特定領域１６１に対応する位置に第1通過孔１８３ａが形成されており、第２特定領域１６２に対応する位置に第２通過孔１８３ｂが形成されており、第３特定領域１６３に対応する位置に第３通過孔１８３ｃが形成されており、第４特定領域１６４に対応する位置に第４通過孔１８３ｄが形成されている。これにより、第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３、及び第４特定領域１６４に進入した遊技媒体は、支持基板１８３に形成された対応する通過孔１８３ａ、１８３ｂ、１８３ｃ、１８３ｄを通って落下する。
【０１４９】
また、図１０に示すように、本実施形態に係る演出用役物装置１００は、第１スイッチ１６６、第２スイッチ１６７、第３スイッチ１６８、第４スイッチ１６９、ベース枠１８４、共通スイッチ１９３、排出路１９０、及び排出路カバー１９６を有している。支持基板１８３に形成された各通過孔１８３ａ、１８３ｂ、１８３ｃ、１８３ｄを通過した遊技媒体は、各通過孔１８３ａ、１８３ｂ、１８３ｃ、１８３ｄに対応して配されたスイッチ１６６、１６７、１６８、１６９に検出される。
【０１５０】
第１スイッチ１６６は、平面視して略長方形状を有しており、第１通過孔１８３ａ（図９）を通過した遊技媒体が通過する第１スイッチ通過孔１６６ａが形成されている。第１スイッチ１６６は、第１スイッチ通過孔１６６ａを通過した遊技媒体を検出する。第２スイッチ１６７は、平面視して略長方形状を有しており、第２通過孔１８３ｂ（図９）を通過した遊技媒体が通過する第２スイッチ通過孔１６７ａが形成されている。第２スイッチ１６７は、第２スイッチ通過孔１６７ａを通過した遊技媒体を検出する。第３スイッチ１６８は、平面視して略長方形状を有しており、第３通過孔１８３ｃ（図９）を通過した遊技媒体が通過する第３スイッチ通過孔１６８ａが形成されている。第３スイッチ１６８は、第３スイッチ通過孔１６８ａを通過した遊技媒体を検出する。第４スイッチ１６９は、平面視して略長方形状を有しており、第４通過孔１８３ｄ（図９）を通過した遊技媒体が通過する第４スイッチ通過孔１６９ａが形成されている。第４スイッチ１６９は、第４スイッチ通過孔１６９ａを通過した遊技媒体を検出する。
【０１５１】
ベース枠１８４は、第１スイッチ１６６、第２スイッチ１６７、第３スイッチ１６８、及び第４スイッチ１６９を収容するとともに、駆動支持枠１８０（図９）、及び支持基板１８３（図９）を固定支持する。ベース枠１８４には、第１スイッチ１６６の外形に合わせた第１の凹部１８４ａが形成されている。この第１の凹部１８４ａに、第１スイッチ１６６が収容されて固定されている。また、ベース枠１８４には、第１スイッチ通過孔１６６ａに連通するベース枠第１通過孔１８４ｅが形成されている。同様に、ベース枠１８４には、第２スイッチ１６７が収容されて固定される第２の凹部１８４ｂと、第３スイッチ１６８が収容されて固定される第３の凹部１８４ｃと、第４スイッチが収容されて固定される第４の凹部１８４ｄとが形成されている。また、ベース枠第１通過孔１８４ｅと同様に、第２の凹部１８４ｂにはベース枠第２通過孔１８４ｆが、第３の凹部１８４ｃにはベース枠第３通過孔１８４ｇが、第４の凹部１８４ｄにはベース枠第４通過孔１８４ｈがそれぞれ形成されている。そして、ベース枠１８４を通過した遊技媒体は、排出路１９０に落下する。
【０１５２】
排出路１９０は、演出用役物装置１００内に進入した遊技媒体を、パチンコ遊技機１の遊技領域７に排出する経路を形成する。排出路１９０は、底部カバー１９５に固定されるとともに、ベース枠１８４、及び排出路カバー１９６が固定される。演出用役物装置１００に進入した遊技媒体は、どの特定領域１６１、１６２、１６３、１６４に進入したかによって異なる経路を通過しつつも、最終的には単一の経路を形成する排出路１９０に落下する。
【０１５３】
排出路カバー１９６は、排出路１９０の排出口１９３ａ近傍を覆い、遊技媒体の経路の一部を形成する。排出路１９０と排出路カバー１９６との間には、共通スイッチ１９３が狭持されている。共通スイッチ１９３は、遊技媒体の経路上に共通スイッチ通過孔１９３ａを有しており、共通スイッチ通過孔１９３ａを通過した遊技媒体を検出する。共通スイッチ通過孔１９３ａを通過した遊技媒体は排出口１９０ａから排出され、パチンコ遊技機１の遊技領域７に再進入する。
【０１５４】
上述したように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１においては、権利発生状態において遊技球誘導路１１３から送出された遊技媒体が、第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３、および、第４特定領域１６４のいずれかに進入（入賞）したかによって、開放制御状態におけるラウンド数が選択されるように制御される。遊技者が、遊技媒体が進入する特定領域１６１、１６２，１６３、１６４と、遊技媒体の特定領域１６１、１６２、１６３、１６４への進入に伴う獲得できるラウンド数との関係を認識できていれば、転動面１３１を転動する遊技媒体の動きに着目させることができる。これらの関係は、例えば、演出表示装置９（図１）において、図３（Ｂ）に示した、大当り時ラウンド数選択態様を表示することにより実現することができる。
【０１５５】
例えば、大当り時（通常大当り時及び確変大当り時）に、演出用役物装置１００に進入した遊技媒体が第１特定領域１６１に進入すると、獲得できるラウンド数は２Ｒであることを表示する。また、第２特定領域１６２に進入すると、獲得できるラウンド数は５Ｒ、第３特定領域１６３に進入すると、獲得できるラウンド数は１０Ｒ、第４特定領域１６４に進入すると、獲得できるラウンド数は１５Ｒであることを演出表示装置９に表示する。このような表示を見た遊技者は、第４特定領域１６３に遊技媒体が進入することで、最も大きなラウンド数を獲得できる有利な条件であることを認識することができる。なお、このような態様で遊技者に獲得ラウンド数を知らせる場合には、各特定領域１６１、１６２、１６３、１６４がどの特定領域であるかが表記されている。
【０１５６】
このように、演出表示装置９により、進入する特定領域１６１、１６２，１６３、１６４と獲得できるラウンド数を表示した後に、遮蔽部材７５（図２）が開状態とされる。これにより、遊技媒体が遊技球誘導路１１３内に進入し、遊技球誘導路１１３を通って球出口７２へ誘導されていく。開状態であるときに遊技媒体が遊技球誘導路１１３内に進入して送出領域スイッチ３３により検出されると、遮蔽部材７５が閉状態になるように制御される。
【０１５７】
このようにして演出用役物装置１００に進入した遊技媒体は、球出口７２から転動面１３１に落下する。このとき、特定領域部１６０を取り囲むように配された周辺可動体１５０は、回動した状態にある。上述したように、周辺可動体１５０には、遊技媒体が直接的に各特定領域１６１、１６２、１６３、１６４に進入することを阻害する凸部１５０ａが形成されているため、球出口７２から落下した遊技媒体がすぐにいずれかの特定領域１６１、１６２、１６３、１６４に進入することを防止することができる。
【０１５８】
図１３は、本発明の実施形態に係る遊技機が有する演出用役物装置のステージ部の断面図であり、（ａ）は図６中の矢視ＸＩＩＩａ−ＸＩＩＩａで示した断面図、（ｂ）は図６中の矢視ＸＩＩＩｂ−ＸＩＩＩｂで示した断面図である。図１３（ｂ）に示すように、転動面１３１は、前後方向に傾きを有していない。しかしながら、図１３（ａ）に示すように、転動面１３１は図中左側に向かって下り勾配ｉを有している。すなわち、転動面１３１は一様に、遊技媒体がフリッパ１４１、１４２、１４３、１４４の配置されている側に向けて転がる勾配を有しており、転動面１３１を転がる遊技媒体をフリッパ１４１、１４２、１４３、１４４に向けて導くことができる。
【０１５９】
このような構成とすることで、球出口７２から落下した遊技媒体が、いずれかの特定領域１６１、１６２、１６３、１６４に進入するまで、各フリッパ１４１、１４２、１４３、１４４に勢いよく特定領域部１６０に向けて弾かれることで転動運動が付加されるとともに、周辺可動体１５０の回動により、遊技媒体は凸部１５０ａに乗り上げて上方に弾かれるという動きを繰り返す。そのため、遊技媒体の転動面１３１上での動きが複雑となり、有利な条件を提供する所定の特定領域への侵入を期待する遊技者の視線を釘付けにすることができる。すなわち、演出用役物装置１００に進入した遊技媒体の動きで遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０１６０】
上述の実施形態では、転動面１３１には中央から両サイドに向けて下り勾配を設け、それぞれの低い位置にフリッパ１４１、１４２、１４３、１４４を設けるようにしている。しかしながら、転動面１３１に付ける勾配を片勾配とし、その低い位置のみにフリッパを設ける構成（フリッパは２つ配置する）としてもよい。これにより、ピンボール遊技機の興趣を兼ね備えたパチンコ遊技機１を提供することができる。
【０１６１】
また、上述の実施形態では、遊技媒体の動きを複雑にする部材として、フリッパ１４１、１４２、１４３、１４４のみを設けてもよいし、周辺可動体１５０のみを設けるようにしてもよい。周辺可動体１５０のみを設ける場合には、転動面１３１を中央に向けて下る勾配とする必要がある。
【０１６２】
また、フリッパ１４１、１４２、１４３、１４４、及び周辺可動体１５０の回動する速さと、遊技媒体の特定領域１６１、１６２，１６３、１６４への進入のしやすさについては様々な要因が存在するために容易に述べることはできないが、所定時間以上、遊技媒体が転動面を転動している場合には、フリッパ１４１、１４２、１４３、１４４、及び周辺可動体１５０の回動スピードを調整する（速くしたり遅くしたりする）ようにしてもよい。
【０１６３】
また、上述の実施形態では、いずれかの特定領域１６１、１６２，１６３、１６４に進入するかによって、獲得できるラウンド数が異なる（大当たりの価値が異なる）場合を例に説明した。なお、大当たりの価値が異ならせるような他の態様を採用してもよい。例えば、遊技媒体がどの特定領域に進入するかによって通常大当たりを獲得するか、あるいは確変大当たりを獲得するかが異なるようにしてもよいし、大当り後の時短を獲得できるかどうかを決定してもよいし、各ラウンドの開放時間を決定してもよい。また、ラウンド数、確変大当たりの有無、時短獲得の有無、各ラウンドの開放時間を、大当たり時に複数回、遊技媒体を演出用役物装置に進入させて、それぞれを決定するようにしてもよい。
【０１６４】
また、いずれかの特定領域１６１、１６２、１６３、１６４に進入するかによって、大当たりか否かを決定する構成であってもよい。このような構成の場合、どの特定領域１６１、１６２、１６３、１６４が、Ｖ入賞口に対応するか、予め演出表示装置９に表示して遊技者に認識させてもよいし、あるいは、Ｖ入賞口である特定領域を予め特定領域部１６０に表示しておけばよい。
【０１６５】
上述したように、いずれかの特定領域１６１、１６２、１６３、１６４に進入するのかが遊技者が遊技をする上で重要な事項となる。そのため、有利な条件を提供する特定領域へ不正に遊技媒体を導くような行為を抑制する必要がある。そこで、パソコン遊技機は１、遊技媒体がステージ部１３０上にある間、周辺可動体１５０と、フリッパ１４１、１４２、１４３、１４４との回動運動が行われているかを判定する判定手段を有している。判定手段は、このような回動運動が行われていないと判定すると所定の異常時処理を実行する。判定手段は、周辺可動体１５０のみの動きを判定して異常時処理を実行してもよいし、少なくとも１つのフリッパ１４１、１４２、１４３、１４４の回動運動が行われていないことのみで異常時処理を実行してもよい。
【０１６６】
図１４は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図１４には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。払出制御基板３７には、プログラムにしたがって入賞に応じた賞球を払出す制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、演出制御基板８０には、プログラムにしたがって各種演出制御を行なう演出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。
【０１６７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【０１６８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１６９】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【０１７０】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【０１７１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データをランダムＲとして読出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否かを決定することにより、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、当該始動入賞に係る可変表示の表示結果が大当り図柄となり、さらに権利発生状態において第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３、および第４特定領域１６４のいずれかを遊技球が通過したことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【０１７２】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや各保留記憶数カウンタの値等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。本実施の形態の場合、このようにバックアップＲＡＭに保存される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御状態に応じたデータ（バックアップデータ）には、大当り図柄が導出表示されてから権利発生状態が終了するまで（大当り遊技状態が開始されるまで）セットされる停止フラグ、権利発生状態に制御されているときにセットされる権利発生フラグ、遊技球が遊技球誘導路１１３内に進入してから権利発生状態が終了するまで（大当り遊技状態が開始されるまで）セットされる送出領域通過フラグ、送出領域通過フラグがセットされているときに遊技機に対する電力供給が停止されて再開されるとセットされる特定電断フラグ、および、確変状態に制御されているときにセットされる確変フラグに関するデータが含まれている。停止フラグとは、特別図柄の表示結果として大当り図柄が導出表示されたこと、即ち所定条件が成立していることを示すフラグである。権利発生フラグとは、特別図柄の変動表示の結果大当り図柄が導出された後、所定のゲート無効期間（例えば５秒）が経過して、遊技状態を大当り遊技状態とする権利が発生したことを示すフラグである。送出領域通過フラグは、権利発生状態において遊技球が遊技球誘導路１１３内に進入したことを示すフラグである。特定電断フラグは、遊技球が遊技球誘導路１１３内に進入してから特定領域（第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３、及び第４特定領域１６４）を通過するまでの間に遊技機への電力供給が停止されたことを示すフラグである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【０１７３】
従って、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、電力供給時に実行されるメイン処理において、停止フラグを参照することにより、前回電力供給が停止したときに大当り図柄が導出表示されていたが大当り遊技状態が開始されていなかったことを確認可能である。また、権利発生フラグを参照することにより、前回電力供給が停止したときに権利発生状態であったか否かを確認することができる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、電力供給時に実行されるメイン処理において、停止フラグがセットされているが権利発生フラグがセットされていないときには、前回電力供給が停止したときに権利発生前状態であったことを特定することができる。
【０１７４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【０１７５】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（たとえば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖ等）の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【０１７６】
また、第１スイッチ１６６、第２スイッチ１６７、第３スイッチ１６８、第４スイッチ１６９、共通スイッチ１９３、普図ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９，３０からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、遊技球誘導路１１３の遮蔽部材７５を駆動するソレノイド３４、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、第１フリッパ１４１及び第２フリッパ１４２を回動させるソレノイド１４５、第３フリッパ１４３及び第４フリッパ１４４を回動させるソレノイド１４９、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【０１７７】
本実施形態において、第１スイッチ１６６、第２スイッチ１６７、第３スイッチ１６８、第４スイッチ１６９は、いずれも公知の誘導形近接スイッチ（JIS C 8201-5-2）であるものとする。例えば、第１スイッチ１６６、第２スイッチ１６７、第３スイッチ１６８、および第４スイッチ１６９は、いずれも特許文献１に示されるような高周波発振型の貫通型近接スイッチである。また、本実施形態において、共通スイッチ１９３は、公知の光電形近接スイッチ（JIS C 8201-5-2）であるものとする。例えば、共通スイッチ１９３は、投光素子と受光素子との間の光路の遮断（遮光）による光量変化を検出する透過形の光電形近接スイッチである。
【０１７８】
このように、特定領域に設けられる遊技球検出手段としての第１スイッチ１６６、第２スイッチ１６７、第３スイッチ１６８、および第４スイッチ１６９は、いずれも誘導形近接スイッチであり、特定領域間では共通の方式で遊技球を検出するようにしている。一方、共通領域に設けられる遊技球検出手段としての共通スイッチ１９３は光電形近接スイッチであり、特定領域に設けられる遊技球検出手段とは異なる方式で遊技球を検出するようにしている。
【０１７９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１、および、確変報知ＬＥＤ５３の表示制御を行なう。
【０１８０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、第１スイッチ１６６、第２スイッチ１６７、第３スイッチ１６８、第４スイッチ１６９、および、入賞口スイッチ２９，３０のいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに、賞球個数を示す払出制御コマンドとしての賞球個数コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数コマンドが示す賞球個数に応じて駆動信号を供給することで、球払出装置９７を駆動する。球払出装置９７には、賞球を払出す払出モータが備えられている。払出制御用マイクロコンピュータにより払出モータが回転駆動制御されることにより、払出制御用マイクロコンピュータにより指定された個数の賞球が球払出装置９７から払出される。
【０１８１】
また、遊技球を打撃して発射する打球発射装置は、タッチセンサ基板９１上の回路によって制御される発射モータ９４を含み、発射モータ９４が回転することによって遊技球を遊技領域７に向けて発射する。遊技者が打球操作ハンドル５に触れていることはタッチセンサおよびタッチセンサ回路（遊技者が打球操作ハンドル５に触れているか否かを検出するための検出回路等を含む回路）で検出され、タッチセンサ回路からの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ９４の駆動を停止する。
【０１８２】
タッチセンサ基板９１には、間欠的に繰り返しパルス（ステッピングモータとしての発射モータ９４の各相に供給されるパルス信号）を発生するパルス発生器と、単発パルスを発生する単発パルス発生器とが設けられている。タッチセンサ回路からの信号がオン状態を示している場合に、パルス発生器が発生するパルスが発射モータ９４に供給される。さらに、打球操作ハンドル５に、または、打球操作ハンドル５の近傍に、発射停止スイッチが設けられ、発射停止スイッチが操作されているときにはパルス発生器のパルス出力が停止される。
【０１８３】
なお、パルス発生器のパルス出力は、払出制御基板３７からの発射制御信号がオフ状態になったときにも停止される。また、打球発射装置には単発発射スイッチが設けられ、単発発射スイッチが操作されると、単発パルス発生器が発生する単発パルスが発射モータ９４に供給される。
【０１８４】
さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、パチンコ遊技機１の裏面側上部に設けられたターミナル基板１５８を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路１５９も主基板３１に搭載されている。本実施形態では、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されたときに（停止フラグがセットされたときに）、所定条件が成立したことを示す大当り１信号が情報出力回路１５９から出力される。大当り１信号は、大当り遊技状態の終了まで（大当りフラグがリセットされるまで）出力される。また、本実施形態では、賞球が１０個払い出される毎に情報出力回路１５９から賞球信号が出力される。
【０１８５】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置９との表示制御を行なう。また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータには、操作ボタン１３０の操作を検出するための操作検出スイッチ１５７の操作検出信号が入力される。
【０１８６】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤６に設けられている装飾ＬＥＤ２５、および枠側に設けられている天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃの表示制御を行なうとともに、音声出力基板２７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう。
【０１８７】
また、遊技制御基板３１には、電源電圧を監視する電源監視手段が設けられている。図１５は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板２７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図１５に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板２７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板２７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【０１８８】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ２００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行なわせる。
【０１８９】
本実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータ２００のＲＯＭに、図３（Ｂ）に示されるような、大当り種別毎の特定領域とラウンド数との対応関係が記憶されている。そのため、例えば、決定された大当り種別について、第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３、および第４特定領域１６４の各特定領域に対応するラウンド数の振り分けを演出表示装置９に表示することも可能である。
【０１９０】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ２００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なうＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ２００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【０１９１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）を予め格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。
【０１９２】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０１９３】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板２７０に対して音番号データを出力する。
【０１９４】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作検出スイッチ１５７から入力ドライバ１０６および入力ポート１０７を介して、操作検出信号の入力を受ける。
【０１９５】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、駆動信号を天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ等の枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に駆動信号を供給する。なお、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板３５に搭載される。
【０１９６】
音声出力基板２７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７Ｒ，２７Ｌに出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（たとえば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１９７】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。図１６は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ（以下、単にＳという）１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行なう。
【０１９８】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（Ｓ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（Ｓ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化等）を行なった後（Ｓ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（Ｓ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１９９】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（たとえば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（Ｓ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（Ｓ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０２００】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行なわれたか否か確認する（Ｓ７）。電力供給停止時処理は、後述するＳ２０の電源断検出処理において実行される。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０２０１】
電力供給停止時処理が行なわれたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行なう（Ｓ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行なう。よって、Ｓ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０２０２】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（Ｓ４１〜Ｓ４７の処理）を行なう。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（Ｓ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Ｓ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、停止フラグ、権利発生フラグ等）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。
【０２０３】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（Ｓ４３）。また、停電復旧コマンドと共に、演出制御用マイクロコンピュータ２００側で遊技状態に応じた演出状態とするための各種コマンド（例えば、記憶している大当り種別、特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、停止フラグ、権利フラグ等の各値に応じたコマンド）が送信される。
【０２０４】
次に、電力供給停止前の遊技状態を示すバックアップデータとして、停止フラグがセットされた状態であることを示すデータが記憶されているか否かを判定する（Ｓ４４）。停止フラグがセットされた状態であることを示すデータが記憶されているときには、電力供給停止前に大当り図柄が導出表示されているが大当り遊技状態には制御されていない特定状態であることを報知する特定状態報知が実行され（Ｓ４５）、Ｓ４５Ｂに進む。すなわち、特定状態には前述した権利発生前状態と権利発生状態の両者が含まれる。特定状態報知は、たとえば第１特別図柄表示器８ａで特定の番号を点滅表示する等、特定の報知態様で実行される。これにより、電力供給停止前に特定状態であったときには、パチンコ遊技機１の起動時において特定状態報知が行なわれるので、当該報知に基づいて、電力供給停止前に大当り図柄が導出表示されているが大当り遊技状態には制御されていない特定状態であったことを知ることができる。これにより、電源投入時に遊技状態が復旧されたときに、大入賞口の開放制御状態への移行に関連する制御状態に関して、その復旧された制御状態を正確に把握できるようにすることができる。
【０２０５】
特に、後述するように、遊技において特定状態となったことの報知は、演出制御用マイクロコンピュータ２００の制御に基づいて実行されるものであり、そのような特定状態となったことを報知するための制御データは、基本的に、演出制御用マイクロコンピュータ２００においてバックアップ記憶されない。そして、遊技において特定状態となったことの報知が行なわれていることを示す制御データを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の側でバックアップ記憶することは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御負担を増大させるため、行なうことが困難である。したがって、本実施の形態のように、停止フラグがセットされた状態であることを示すデータがバックアップ記憶されているときに、特定状態報知が実行されるので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御負担をあまり増大させることなく、大入賞口の開放制御状態への移行に関連する制御状態を正確に把握することができる。なお、ここでは停止フラグがセットされたか否かに応じて特定状態報知の実行を実行するか否か決定したが、権利発生フラグがセットされたか否かに基づいて権利発生報知の実行を決定しても良い。
【０２０６】
なお、特定状態報知や権利発生報知は、演出表示装置９で特定のメッセージを表示すること、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒから特定の音声を出力すること、または、ＬＥＤ等の各種発光手段を特定の発光用で発光させることにより行なわれてもよい。一方、停止フラグがセットされた状態であることを示すデータが記憶されていないときには、Ｓ４４からＳ４６に進む。また、Ｓ４４で停止フラグがセットされた状態であることを示すデータが記憶されているときには、大当り図柄が導出表示されたとき（停止フラグがセットされたとき）に出力される大当り１信号を、情報出力回路１５９からターミナル基板１５８を介して、前述のホールコンピュータに出力する（Ｓ４５Ａ）。
【０２０７】
ここで、遊技場には、本実施形態のような、大当り図柄の導出表示後に特定領域を遊技球が通過したことに基づいて大当り遊技状態に制御される遊技機のみならず、大当り図柄の導出表示後に直ちに大当り遊技状態に制御される遊技機も存在する。通常は後者の遊技機の設置比率が高く、このような遊技機では、大当り図柄が導出表示されてから大当り遊技状態が終了するまでの期間、大当り遊技状態に制御されていることを示す大当り１信号が出力されるため、該大当り１信号が中継機器を介してホールコンピュータに入力されることで、遊技機毎に大当り遊技状態に制御されているか否かを管理することができる。一方で、前者の（本実施形態の）ような遊技機において、仮に、大当り１信号以外に、大当り図柄の導出表示から大当り遊技状態の開始までの期間に出力される特定状態であることを特定可能な特定状態信号を出力するようにしても、通常このような遊技機の設置比率は極めて低いため、中継機器やホールコンピュータが当該特定状態信号に対応する信号入力手段や信号処理手段を有していない場合があり、特定状態にある遊技機をホールコンピュータ側で管理することはできない。
【０２０８】
しかし、中継機器やホールコンピュータが、前述した特定状態信号に対応する信号入力手段や信号処理手段を有していない場合であっても、通常は大当り１信号や賞球が１０個払い出される毎に遊技機から出力される賞球信号に対応する信号入力手段や信号処理手段を有している。従って、本実施形態のように、大当り図柄の導出表示後に特定領域を遊技球が通過したことに基づいて大当り遊技状態に制御される遊技機である場合に、ホールコンピュータ側で、大当り１信号が入力されているが賞球信号の入力頻度が閾値未満のとき（ベースが所定値未満のとき）には特定状態（権利発生前状態または権利発生状態）であると判定し、大当り１信号が入力されており賞球信号の入力頻度が閾値以上のとき（ベースが所定値以上のとき）には大当り遊技状態に制御されていると判定することで、本実施形態のような遊技機について、特定状態であるか又は大当り遊技状態であるかを把握して、適切な措置をとることは可能となる。
【０２０９】
また、本実施形態のように、大当り図柄の導出表示後に特定領域を遊技球が通過したことに基づいて大当り遊技状態に制御される遊技機において、大当り図柄の導出表示によって大当り１信号を出力し、賞球信号を出力するという一般的な遊技機に搭載されている機能を搭載しておけば良いため、機能や制御を簡素化することができる。
【０２１０】
また、電源投入時の処理として、停止フラグがセットされていることに基づいて大当り１信号を出力するようにすることで、本実施形態のようなパチンコ遊技機について、電力供給停止前に特定状態（権利発生前状態または権利発生状態）であったか否かをホールコンピュータ側で確認して、適切な措置をとることができる。
【０２１１】
また、電力供給停止前に特定状態であったときに、起動時において特定状態報知や大当り１信号の出力を行なう構成としたことにより、次のような課題も解決することができる。その課題は、従来では、電力供給停止前に特定状態であったときに、起動時において特定状態報知やホールコンピュータ側での特定状態の把握が行なわれなかったので、遊技場の閉店後、特定状態中において電源断状態にしておけば、翌日の遊技場の開店時に電源投入すると、外部から見た動作状態やホールコンピュータ側の管理画面上での動作状態は、特定状態（権利発生前状態または権利発生状態）であると認識できない状態であるにも関わらず、内部制御状態は、第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３、および、第４特定領域１６４のような特定領域に遊技球が進入するだけで大入賞口の開放制御状態に移行するというように、簡単な操作により大量の賞球を得ることができる不正なサービスとしての所謂モーニングサービス状態を設定することが可能となっていた。
【０２１２】
これに対し、電力供給停止前に特定状態であったときに、起動時において特定状態報知や大当り1信号の出力を行なう構成としたことにより、前述のような不正なサービスをしても、特定状態報知やホールコンピュータ側での特定状態の把握がなされることで、不正なサービスであることが容易に認識できるようにすることができる。
【０２１３】
続いて、電力供給停止前の遊技状態を示すバックアップデータとして、送出領域通過フラグがセットされた状態であるか否かを判定する（Ｓ４５Ｂ）。送出領域通過フラグがセットされている状態であることを示すデータが記憶されているときには（Ｓ４５Ｂ；Ｙ）、特定電断フラグをセットするとともに送出領域通過フラグをリセットして（Ｓ４５Ｃ）、Ｓ４６に進む。送出領域通過フラグがセットされていない状態であることを示すデータが記憶されているときには（Ｓ４５Ｂ；Ｎ）、Ｓ４６に進む。すなわち、遊技球が遊技球誘導路１１３内に進入してから特定領域（第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３、第４特定領域１６４）を通過するまでの間に電力供給が停止されたときには、特定電断フラグがセットされ、送出領域通過フラグはリセットされる。
【０２１４】
Ｓ４６では、電力供給停止前の遊技状態を示すバックアップデータとして、確変フラグがセットされた状態であることを示すデータが記憶されているか否かを判定する（Ｓ４６）。確変フラグがセットされた状態であることを示すデータが記憶されているときには、電力供給停止前に確変状態（高確高ベース状態）であったことを報知する高確率報知が実行され（Ｓ４７）、Ｓ１４に進む。具体的に、Ｓ４７の高確率報知としては、確変報知ＬＥＤ５３を点灯させる制御が行なわれる。確変報知ＬＥＤ５３は、電源投入時において確変状態であるときに点灯される制御が行なわれ、電源投入時以外の状態では消灯される。これにより、電力供給停止前に確変状態（高確高ベース状態）であったときには、パチンコ遊技機１の起動時において高確率報知が行なわれるので、当該報知に基づいて、電力供給停止前に確変状態（高確高ベース状態）であったことを知ることができる。したがって、電源投入時に遊技状態が復旧されたときに、その復旧された制御状態をより一層正確に把握できるようにすることができる。なお、高確率報知は、たとえば第２特別図柄表示器８ｂで所定の番号を点滅表示する等、高確率報知専用の報知手段ではなく兼用の報知手段を用いる等、その他の報知態様で実行されるようにしてもよい。
【０２１５】
なお、高確率報知は、演出表示装置９で所定のメッセージを表示すること、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒから所定の音声を出力すること、または、ＬＥＤ等の各種発光手段を所定の発光態様で発光させることにより行なわれてもよい。一方、確変フラグがセットされた状態であることを示すデータが記憶されていないときには、Ｓ４６からＳ１４に進む。なお、Ｓ４６で確変フラグがセットされた状態であることを示すデータが記憶されているときには、電力供給停止前に確変状態であったことを得する信号を、情報出力回路１５９からターミナル基板１５８を介して、前述のホールコンピュータに出力するようにしてもよい。このようにすれば、ホールコンピュータにおいて、遊技場に設置された各パチンコ遊技機について、電力供給停止前に確変状態であったか否かを管理することができる。
【０２１６】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０２１７】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行なう（Ｓ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値または予め決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（Ｓ１２）。
【０２１８】
Ｓ１１およびＳ１２の処理によって、たとえば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。
【０２１９】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（Ｓ１３）。たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行なう。
【０２２０】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（Ｓ１４）。ＣＰＵ５６は、たとえば、乱数回路設定プログラムにしたがって処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行なう。
【０２２１】
そして、Ｓ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（たとえば２ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値としてたとえば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０２２２】
初期化処理の実行（Ｓ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（Ｓ１７）および初期値用乱数更新処理（Ｓ１８）を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（Ｓ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（Ｓ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０２２３】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において変動表示される演出図柄（飾り図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ２００である。
【０２２４】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１７に示すＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。図１７は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【０２２５】
タイマ割込処理においては、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。電源断信号は、たとえば電源基板９１０に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータを前述のようなバックアップデータとしてバックアップＲＡＭ領域に保存する電力供給停止時処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域に保存するバックアップデータとしては、前述した停止フラグ、権利発生フラグ、および確変フラグに関するデータが含まれている。さらに、電力供給停止時処理においては、バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かを示すバックアップフラグが、所定のアドレス領域に記憶（設定）される。さらに、バックアップデータのデータチェックを行なうためのデータ（チェックサムのデータ）が、バックアップデータに応じて作成されて特定のアドレス領域に記憶される。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、第１スイッチ１６６、第２スイッチ１６７、第３スイッチ１６８、第４スイッチ１６９（以下、これらの４つのスイッチを特に区別しない場合は、特定領域スイッチと記載する）、共通スイッチ１９３、普図ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９，３０、および送出領域スイッチ３３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０２２６】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０２２７】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。そして、ＣＰＵ５６は遊技球誘導路１１３の遮蔽部材７５を開状態と閉状態とに切り替えるための処理（進入管理処理：Ｓ２５Ａ）を行う。
【０２２８】
また、ステージ部１３０に配されたフリッパ１４１、１４２、１４３、１４４、及び周辺可動体１５０の回動の有無を検出し、必要時にこれらが回動していない場合には、所定の異常検出処理を実行する（Ｓ２５Ｂ）。
【０２２９】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０２３０】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。このような普通図柄プロセス処理では、時短フラグがセットされて時短状態に制御されたときに、普通図柄プロセス処理において電チューサポート状態であると判断され、高ベース状態に制御されることとなる。
【０２３１】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ２００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。
【０２３２】
さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホールコンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報、賞球情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。本実施の形態では、大当り情報は前述した大当り１信号であり、大当り表示結果が導出表示されてから大当り遊技状態が終了するまでの期間出力される。また、始動情報は、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示結果が導出表示される毎に出力される図柄確定信号であり、該信号によって大当り遊技状態間の変動表示回数等が管理可能となる。また、確率変動信号は、確変フラグがセットされている期間出力される確変信号であり、該信号によって高確率状態に制御されている遊技機を把握可能となる。また、賞球情報は前述した賞球信号であり、該信号によって遊技機毎の出玉数等を管理可能となる。
【０２３３】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９，３０、第１スイッチ１６６、第２スイッチ１６７、第３スイッチ１６８、および第４スイッチ１６９の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０２３４】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０２３５】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。ＣＰＵ５６は、たとえば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過するごとに、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示を実行する。
【０２３６】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。ＣＰＵ５６は、たとえば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切替えるような速度であれば、０．２秒が経過するごとに、出力バッファに設定される表示制御データの値（たとえば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０２３７】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓごとに起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるＳ２１〜Ｓ３３（Ｓ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０２３８】
図１８は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する進入管理処理（Ｓ２５Ａ）の一例を示すフローチャートである。進入管理処理では、まずＣＰＵ５６が遊技球誘導路１１３の遮蔽部材７５が開状態であるか否かを判定する（Ｓ１１００）。
【０２３９】
開状態である場合には（Ｓ１１００；Ｙ）、次にＣＰＵ５６が送出領域スイッチ３３が玉（遊技球）を検出したか否か判定する。（ステップＳ１１０４）。送出領域スイッチ３３がＯＦＦである場合には、玉が検出されなかったと判定され（Ｓ１１０４；Ｎ）、進入管理処理は終了しタイマ割り込み処理に戻る。
【０２４０】
一方、送出領域スイッチ３３がＯＮである場合には、玉が検出されたと判定され（Ｓ１１０４；Ｙ）、権利発生フラグがセットされているか否か判定する（Ｓ１１０４Ａ）。ここで、権利発生フラグは、大当り図柄が停止してから所定のゲート無効期間が経過したときにセットされるフラグである。権利発生フラグがセットされていれば（Ｓ１１０４Ａ；Ｙ）、ＣＰＵ５６は、送出領域通過指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信するとともに（Ｓ１１０４Ｂ）、送出領域通過フラグをセットして（Ｓ１１０４Ｃ）、Ｓ１１０５にすすむ。権利発生フラグがセットされていなければ（Ｓ１１０４Ａ；Ｎ）、検出された遊技球の進入は無効であるとの判断のもと、Ｓ１１０５にすすむ。Ｓ１１０５においては、遊技球誘導路１１３の遮蔽部材７５が閉状態に制御される（Ｓ１１０５）。即ち、ＣＰＵ５６がソレノイド３４を非励磁状態として遊技球誘導路１１３の遮蔽部材７５を閉状態にする制御を行なう。これにより、遊技球誘導路１１３に遊技球が進入可能な状態において遊技球が１個進入すると、遊技球誘導路１１３に遊技球が進入不可能な状態に制御される。そして、進入管理処理は終了しタイマ割り込み処理に戻る。
【０２４１】
一方、Ｓ１１００にて遮蔽部材７５が開状態でないと判定された場合には（Ｓ１１００；Ｎ）、ＣＰＵ５６が権利発生フラグがセットされているか否か判定するとともに（Ｓ１１０１）、送出領域通過フラグがセットされているか否か判定する（Ｓ１１０２）。そして、権利発生フラグがセットされていなければ（Ｓ１１０１；Ｎ）、権利発生状態ではないと判断して進入管理処理を終了し、権利発生フラグがセットされていても（Ｓ１１０１；Ｙ）、送出領域通過フラグがセットされていれば（Ｓ１１０２；Ｙ）、既に遊技球が遊技球誘導路１１３内に進入したと判断して進入管理処理を終了し、タイマ割り込み処理に戻る。一方、権利発生フラグがセットされているとともに（Ｓ１１０１；Ｙ）、送出領域通過フラグがセットされていなければ（Ｓ１１０２；Ｎ）、ＣＰＵ５６は遊技球誘導路１１３の遮蔽部材７５を開状態に制御する（Ｓ１１０３）。具体的には、権利発生状態において遊技球誘導路１１３により遊技球を受入れて送出するために、ソレノイド３４を励磁して遊技球誘導路１１３の遮蔽部材７５を開状態にする制御を行なう。その後、進入管理処理は終了しタイマ割り込み処理に戻る。このような進入管理処理（Ｓ２５Ａ）によって、大当り図柄が停止した後に所定のゲート無効期間が経過してから遊技球が遊技球誘導路１１３内に進入するまでの間に遮蔽部材７５を開状態とすることができ、つまり、権利発生状態において遊技球を一つずつ特定領域部１６０に送り出すことが出来る。
【０２４２】
また、進入管理処理（Ｓ２５Ａ）において、遊技球が遊技球誘導路１１３内に進入すると、遮蔽部材７５が閉状態に制御されるとともに（Ｓ１１０５）、送出領域通過フラグがセットされて、遮蔽部材７５が閉状態のままで維持される（Ｓ１１０２；Ｙ）。この状態で遊技機への電力供給が停止された場合には、電力供給停止前の遊技状態を示すバックアップデータとして、権利発生フラグがセットされている状態であることを示すデータと、送出領域通過フラグがセットされている状態であることを示すデータとが記憶される。そして、再び電力供給が再開されたときに、上述したメイン処理において、特定電断フラグがセットされるとともに送出領域通過フラグがリセットされるので（Ｓ４５Ｃ）、進入管理処理（Ｓ２５Ａ）のＳ１１０１、Ｓ１１０２において、権利発生フラグがセットされているとともに（Ｓ１１０１；Ｙ）、送出領域通過フラグがセットされていないと判定され（Ｓ１１０２；Ｎ）、遊技球誘導路１１３の遮蔽部材７５が開状態に制御される（Ｓ１１０３）。すなわち、権利発生状態において遊技球が遊技球誘導路１１３内に進入した後に遊技機への電力供給が停止された場合には、電力供給が再開されたときに遊技球誘導路１１３の遮蔽部材７５が開状態に制御される。これにより、電力供給停止時に遊技球が特定領域（第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３、第４特定領域１６４）を通過して、遊技球の通過を検知することができない場合であっても、電力供給の再開後に遊技球が遊技球誘導路１１３内に進入することができるので、権利発生状態において開放制御状態（大当り制御状態）が開始されない不具合を防止することができる。
【０２４３】
図１９は、ステージ部異常検知処理を示すフローチャートである。ステージ部異常検知処理では、まずＣＰＵ５６が権利発生フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ５０１）。権利発生フラグがセットされていれば（Ｓ５０１；Ｙ）、ＣＰＵ５６は、連動ギヤ検出器１８９により周辺可動体１５０が回動しているか否かを判定するとともに、第１ソレノイド検出器１９７及び第２ソレノイド検出器１９８によりフリッパ１４１、１４２、１４３、１４４が回動しているか否か判定する（Ｓ５０２）。周辺可動体１５０、第１〜第４フリッパ１４１、１４２、１４３、１４４のいずれか１つでも回動していないと判断すると（Ｓ５０２；Ｎ）、ステージ部に異常が発生しているとして異常検出処理を実行する（Ｓ５０３）。異常検出処理では、例えばステージ部に異常が発生している通知する演出制御コマンドを演出制御基板８０に送信し、演出制御基板８０の側は、演出制御用マイクロコンピュータ２００が、かかる演出制御コマンドを受信したことに応答して、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ等の演出装置を制御することにより、ステージ部に異常が発生していることが報知されればよい。権利発生フラグがセットされておらず（Ｓ５０１；Ｙ）、また、周辺可動体１５０、第１〜第４フリッパ１４１、１４２、１４３、１４４が回動していると判断すると（５０２；Ｙ）、ステージ部異常検知処理は終了しタイマ割り込み処理に戻る。
【０２４４】
このように、ステージ部異常検知処理が実行されることにより、周辺可動体１５０及び第１〜第４フリッパ１４１、１４２、１４３、１４４の回動状態を確保することができるため、演出用役物装置１００に進入した遊技媒体を有利な条件を提供する特定領域に不正に導くことができなくなる。
【０２４５】
図２０は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【０２４６】
（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、確変大当のいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。
【０２４７】
（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。
【０２４８】
（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。
【０２４９】
（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。
【０２５０】
（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【０２５１】
この実施の形態では、前述したように、特定遊技状態である大当りとして、通常大当りおよび確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【０２５２】
また、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０２５３】
変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。変動パターンを決定するときには、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定する。そして、決定した変動パターン種別に属する変動パターンから、１つの変動パターンを変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて決定する。
【０２５４】
この実施の形態では、通常大当り、および、確変大当りである場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別であるノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。
【０２５５】
また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別であるノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【０２５６】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる（時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている）ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。また、このような変動パターン種別は、第１特別図柄と第２特別図柄との合算記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されていることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される場合がある。このように変動表示時間を短縮する制御は、保留数短縮制御と呼ばれる。
【０２５７】
図１７に示されたタイマ割込処理におけるＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り種別判定用乱数（ランダム１）、および、普通図柄当り判定用乱数（ランダム４）を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算更新）を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる例を示すが、大当り判定用乱数としては、ランダム１〜５のようなソフトウェアにより生成される乱数を用いてもよい。
【０２５８】
ＲＯＭ５４には、大当り判定テーブルというデータが記憶されている。大当り判定テーブルは、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【０２５９】
また、ＲＯＭ５４には、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）大当り種別を決定する場合に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル、及び、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）大当り種別を決定する場合に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルが記憶されている。
【０２６０】
第１特別図柄大当り種別判定テーブル、および、第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を、通常大当りおよび確変大当りのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照されるテーブルである。このような大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【０２６１】
図２１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２１に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０２６２】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０Ｆ（Ｈ）は、大当りとするか否か、および、大当り種別を示す演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）である。コマンド８Ｃ０１（Ｈ）は、はずれに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ｃ０２（Ｈ）は、確変大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ｃ０３（Ｈ）は、通常大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。
【０２６３】
ここで、前述したように、演出制御用マイクロコンピュータ２００側においては、大当り種別毎に各特定領域に対応するラウンド数の振り分けがあらかじめ記憶されている。そのため、確変大当りに決定されていることを指定するコマンド８Ｃ０２（Ｈ）を受信したとき、通常大当りに決定されていることを指定するコマンド８Ｃ０３（Ｈ）を受信したときに、受信したコマンドが示す大当り種別について各特定領域に対応するラウンド数の振り分けを演出表示装置９に表示することも可能である。
【０２６４】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の変動表示を開始するのか第２特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０２６５】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄の変動表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ２００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の変動表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０２６６】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０２６７】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０２６８】
コマンドＡ００１〜Ａ００８（Ｈ）は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、２Ｒ確変大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される２Ｒ確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００１）、５Ｒ確変大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される５Ｒ確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００２）、１０Ｒ確変大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される１０Ｒ確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００３）、１５Ｒ確変大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される１５Ｒ確変大当り指定コマンド（コマンドＡ００４）、２Ｒ通常大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される２Ｒ通常大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００５）、５Ｒ通常大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される５Ｒ通常大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００６）、１０Ｒ通常大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される１０Ｒ通常大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００７）、１５Ｒ通常大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される１５Ｒ通常大当り指定コマンド（コマンドＡ００８）が含まれる。
【０２６９】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０２７０】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、確変大当りの大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、通常大当りの大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンド（通常大当り終了指定コマンド）である。大当り終了指定コマンドおよび通常大当り終了指定コマンドとは、当り終了指定コマンドとも呼ばれる。
【０２７１】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確低ベース状態）であることを指定する演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド（時短状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド（確変状態指定コマンド）である。
【０２７２】
このような演出制御コマンドにより、遊技状態が、通常状態、時短状態、および、確変状態のうちのどの状態またはどの状態の組合せになっているかを演出制御用マイクロコンピュータ２００に知らせることができる。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ２００においては、遊技状態が、通常状態、時短状態、および、確変状態のうちのどの状態またはどの状態の組合せになっているかを認識することができるので、通常状態、時短状態、および、確変状態のそれぞれの状態に応じた画像表示等の各種演出を行なうことが可能となる。
【０２７３】
コマンドＣ００１（Ｈ）は、第１始動入賞口１３について第１特別図柄の変動表示が行なわれる始動入賞、すなわち、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ００２（Ｈ）は、第２始動入賞口１４について第２特別図柄の変動表示が行なわれる始動入賞、すなわち、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ００３（Ｈ）は、保留記憶数を減算させることを指定する演出制御コマンド（保留記憶減算指定コマンド）である。
【０２７４】
コマンドＣ１０１（Ｈ）は、第１特定領域１６１で第１スイッチ１６６により遊技球が検出されたことを指定する演出制御コマンド（第１特定領域球検出指定コマンド）である。コマンドＣ１０２（Ｈ）は、第２特定領域１６２で第２スイッチ１６７により遊技球が検出されたことを指定する演出制御コマンド（第２特定領域球検出指定コマンド）である。コマンドＣ１０３（Ｈ）は、第３特定領域１６３で第３スイッチ１６８により遊技球が検出されたことを指定する演出制御コマンド（第３特定領域球検出指定コマンド）である。コマンドＣ１０３（Ｈ）は、第４特定領域１６４で第４スイッチ１６９により遊技球が検出されたことを指定する演出制御コマンド（第４特定領域球検出指定コマンド）である。
【０２７５】
コマンドＥ１０１（Ｈ）は、権利発生状態であることを指定するコマンド（権利発生指定コマンド）である。権利発生コマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ２００は、例えば、特定領域部１６０への入賞が無効である報知を終了して、特定領域部１６０のある４穴クルーンに向けて遊技球を通過させるように促す演出（すなわち右打ちを行うよう示唆する演出）を実行する。コマンドＥ１０２（Ｈ）は、権利発生状態において送出領域スイッチ３３により遊技球が検出されたことを指定するコマンド（送出領域通過指定コマンド）である。送出領域通過指定コマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ２００は、例えば、特定領域部１６０に流下した遊技球が第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３、および第４特定領域１６４のいずれを通過するかに注目させる態様の演出を実行する。コマンドＥ１０３（Ｈ）は、遊技球が第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３、および第４特定領域１６４のいずれを通過するかによらず、強制的に当該大当り種別における最低ラウンド数の大当り遊技状態に制御されることを指定するコマンド（最低ラウンド数指定コマンド）である。最低ラウンド数指定コマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ２００は、例えば、決定された大当り種別における最低ラウンド数の大当り遊技状態に制御される旨を報知する。
【０２７６】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ２００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図２１に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板２７０に対して音番号データを出力したりする。
【０２７７】
たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の変動表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する。
【０２７８】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０２７９】
図２１に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示（変動）と、第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に伴って演出を行なう演出表示装置９等の演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０２８０】
図２１に示す例では、予め演出制御用マイクロコンピュータ２００側で大当り種別毎に各特定領域に対応するラウンド数の割り当てを把握している例について説明したが、これに限らず、例えば、表示結果指定コマンドが３バイト以上である場合に、その未使用領域を利用して、各特定領域に対応するラウンド数の割り当て情報を含ませるようにしても良い。例えば、未使用の６ビットを用いて、そのうちの下位２ビットを第１特定領域に対応するラウンド数、中位２ビットを第２特定領域に対応するラウンド数、上位２ビットを第３特定領域に対応するラウンド数に割り当て、２ビットの値が０１の場合は５Ｒ、２ビットの値が１０の場合は１０Ｒ、２ビットの値が１１の場合は１５Ｒと規定することにより、表示結果指定コマンドに各特定領域に対応するラウンド数の割り当て情報を含ませることができる。
【０２８１】
なお、表示結果指定コマンドとは別に、決定された大当り種別についての各特定領域に対応するラウンド数の割り当て情報を演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信するようにしても良い。
【０２８２】
次に、ＲＯＭ５４に記憶されている開放パターンデータテーブルについて説明する。開放パターンデータテーブルにおいては、確変大当りおよび通常大当りにおける、２Ｒ大当り、５Ｒ大当り、１０Ｒ大当り、および、１５Ｒ大当りのそれぞれについて、開放回数（ラウンド上限数）、開放時間（各ラウンド中の開放時間）、および、インターバル時間（各ラウンド間時間）を含む特別可変入賞球装置２０の開放パターンを示すテータが設定されている。
【０２８３】
たとえば、２Ｒ大当りは、開放回数が２回、開放時間が２９秒、インターバル時間が５秒というデータが開放パターンデータテーブルに設定されている。５Ｒ大当りは、開放回数が５回、開放時間が２９秒、インターバル時間が５秒というデータが開放パターンデータテーブルに設定されている。１０Ｒ大当りは、開放回数が１０回、開放時間が２９秒、インターバル時間が５秒というデータが開放パターンデータテーブルに設定されている。１５Ｒ大当りは、開放回数が１５回、開放時間が２９秒、インターバル時間が５秒というデータが開放パターンデータテーブルに設定されている。
【０２８４】
図２２は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【０２８５】
上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンして第１始動入賞口１３への始動入賞（第１始動入賞）が発生していたとき、または、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンして第２始動入賞口１４への始動入賞（第２始動入賞）が発生していたときには（Ｓ３１１；Ｙ）、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１２）。第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａの何れもがオフであった場合（Ｓ３１１；Ｎ）は、Ｓ３１２はスキップする。
【０２８６】
そして、共通スイッチ１９３がオンであるかを判定する（Ｓ３１３）。共通スイッチ１９３がオンであった場合は、第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３、第４特定領域１６４のいずれかを遊技球が通過していることになるので、続いて権利発生フラグがセットされているか否か判定する（Ｓ３１４）。権利発生フラグがセットされていると判定すると（Ｓ３１４でＹ）、大入賞口の開放制御状態（大当り遊技状態）を開始するために、大当り開始フラグをセットする（Ｓ３１４Ａ）。一方、権利発生フラグがセットされていないと判定した場合には（Ｓ３１４でＮ）、検出された遊技球の進入は無効であるとの判断のもと、Ｓ３１４Ａをスキップする。ここで、共通スイッチ１９３がオンであっても、スイッチの故障や不正等の要因によって第１スイッチ１６６、第２スイッチ１６７、第３スイッチ１６８、および、第４スイッチ１６９の何れもオンとなっていない場合があるが、この場合にも、権利発生フラグがセットされていれば、大当り開始フラグがセットされることになる。
【０２８７】
共通スイッチ１９３がオンでない場合は（Ｓ３１３でＮ）、第１スイッチ１６６、第２スイッチ１６７、第３スイッチ１６８、および、第４スイッチ１６９の何れかがオンであり、且つ、オンとなってから所定期間（例えば０．２秒）経過したか否かを判定する（Ｓ３１３Ａ）。第１スイッチ１６６、第２スイッチ１６７、第３スイッチ１６８、および第４スイッチ１６９の何れかがオンであり、且つ、オンとなってから所定期間（例えば０．２秒）経過している場合には、権利発生フラグがセットされているか否か判定し（Ｓ３１４）、権利発生フラグがセットされていれば（Ｓ３１４でＹ）、大当り開始フラグをセットする（Ｓ３１４Ａ）。すなわち、第１スイッチ１６６、第２スイッチ１６７、第３スイッチ１６８、および、第４スイッチ１６９の何れかがオンとなった場合には、これらの特定領域に設けられたスイッチから共通スイッチ１９３までの遊技球の流下時間を考慮すると所定期間（例えば０．２秒）以内に共通スイッチ１９３もオンとなるはずである。にもかかわらず所定期間以内に共通スイッチ１９３がオンとならない場合には、故障や不正の要因が考えられる。この場合にも、共通スイッチ１９３がオンであった場合と同様の処理が行われることになる。このように、この実施の形態の遊技機では、大当り図柄の導出表示後に、遊技球が特定領域を通過することで大当り開始フラグがセットされるので、大当り図柄の導出表示と、遊技球が特定領域を通過することとの２段階において遊技者に興味をもたせることができ、遊技性をより高めることができる。
【０２８８】
第１スイッチ１６６、第２スイッチ１６７、第３スイッチ１６８、および、第４スイッチ１６９の何れかがオンとなってから所定期間経過していない場合（Ｓ３１３ＡでＮ）は、Ｓ３１４、Ｓ３１４Ａをスキップする。このように本実施形態では特定領域に設けられるスイッチと共通領域に設けられるスイッチのいずれか一方のみがオンとなっているときにも、権利発生フラグがセットされていれば（Ｓ３１４でＹ）、大当り開始フラグがセットされることになる（Ｓ３１４Ａ）。
【０２８９】
そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、始動口スイッチ通過処理を実行せずに、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０２９０】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０２９１】
変動パターン設定処理（Ｓ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（変動表示時間：変動表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２９２】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ２００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２９３】
特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（Ｓ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０２９４】
特別図柄停止処理（Ｓ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ２００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄が停止したことを示す停止フラグをセットした後に、所定のゲート無効期間（例えば５秒）後に権利発生状態となるように制御する。そして、権利発生状態となると、Ｓ３０４Ａにて何れかの特定領域に遊技球が進入したことに応じて大当り遊技状態を開始ための処理（大当り開始前処理）を実行するため、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０４Ａに対応した値（この例では５）に更新する。一方、大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。演出制御用マイクロコンピュータ２００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。また、大当り遊技状態となったときの状態が確変状態であり、確変フラグがセットされていたときには、確変フラグがリセットされる（当該大当りが確変となる大当りであるか否かに関わらずリセットされる）。また、大当り遊技状態となる場合において時短フラグがセットされていたとき、または、変動表示回数により時短状態の終了条件が成立したときには、時短フラグがリセットされる。ここで、確変フラグは、確変状態であるときにセットされ、非確変状態であるときにリセットされるフラグである。また、時短フラグは、時短状態であるときにセットされ、非時短状態であるときにリセットされるフラグである。
【０２９５】
大当り開始前処理（Ｓ３０４Ａ）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大当り開始前処理では、まず権利発生状態となった後に第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３又は第４特定領域１６４に遊技球が進入したことを示す大当り開始フラグがセットされるまで待ち受ける。大当り開始フラグがセットされると、遊技球が通過した特定領域が第１特定領域１６１〜第４特定領域１６４の何れであるかに応じて開放態様（開放パターン）が選択される。さらに、停止フラグ、権利発生フラグ、確率変動フラグ及び時短フラグがリセットされる。そして、大当り開始指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信され、その後通常状態指定コマンドが送信される。そして、開放制御状態に移行させるために、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に対応した値（この例では６）に更新する。
【０２９６】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大当りの種別に応じて、前述のような開放パターンにしたがって、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ（たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）等を初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０６に対応した値（この例では７）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンドごとに実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技状態を開始する処理でもある。
【０２９７】
大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０７に対応した値（この例では８）に更新する。
【０２９８】
大当り終了処理（Ｓ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ２００に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ（たとえば、確変フラグ、時短フラグ等）をセットする処理を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２９９】
図２３は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。図２４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、オンしたのが第１始動口スイッチ１３ａであるか否かを確認する（Ｓ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ２２１に移行する。
【０３００】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２１３）。また、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２１４）。合算保留記憶数カウンタは、初期値が「０」であり、有効な第１始動入賞または第２始動入賞が発生したときに、「１」加算更新され、変動表示が開始されるときに、「１」減算更新される。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ２１５）。保留記憶特定情報記憶領域については、図２４を用いて説明する。
【０３０１】
保留記憶特定情報記憶領域においては、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。例えば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０３０２】
ここで、図２４（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図２４（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図２４（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図２４（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保され、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０３０３】
図２４（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図２４（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０３０４】
次に、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する（Ｓ２１６）。具体的に、Ｓ２１６の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が保存（格納）される。以下の保留記憶に関する説明に関しては、このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０３０５】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ２１７）。
【０３０６】
また、演出制御用マイクロコンピュータ２００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（予めＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（Ｓ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０３０７】
Ｓ２１１で第１始動口スイッチがオン状態でないと判定された場合、Ｓ２１２で第１保留記憶数が上限値に達していると判定された場合、または、Ｓ２１９が実行された後に、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（Ｓ２２１）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ２２２）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。なお、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、再度第１始動口スイッチ１３ａがオンしているか否かを確認する（Ｓ２１１参照）処理を行なうようにしてもよい。
【０３０８】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２２３）。また、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２２４）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ２２５）。
【０３０９】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する（Ｓ２２６）。
【０３１０】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ２２７）。
【０３１１】
なお、Ｓ２１３〜２１６の処理とＳ２２３〜２２６の処理とを、１つの共通ルーチンで実現してもよい。その場合、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態になったことを検出した場合に「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態になったことを検出した場合に「第２」を示すデータをセットし、共通ルーチンで、セットされているデータに応じて、保留記憶バッファ（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）を選択したり始動入賞指定コマンド（第１始動入賞指定コマンドまたは第２始動入賞指定コマンド）を選択する。
【０３１２】
図２５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（Ｓ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０３１３】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図２４（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（ステップＳ５２）。「第１」を示すデータであれば、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。「第１」を示すデータでなければ、すなわち「第２」を示すデータであれば、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。
【０３１４】
この実施の形態では、Ｓ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄の変動表示とのうち、先に保留記憶されたデータに基づく変動表示から順番に実行される。このように、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示および第２特別図柄の変動表示は、保留記憶情報が入賞した順番にしたがって処理されることにより、入賞した順番にしたがって変動表示が実行されることとなる。
【０３１５】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（Ｓ５５）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０３１６】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０３１７】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０３１８】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０３１９】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタのカウント値を変動パターン決定用の合算保留記憶数データとしてＲＡＭ５５の所定の領域に保存した後（Ｓ５７）、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５８）。このようにＳ５７で、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値を保存することにより、変動パターンの決定時に用いられる合算保留記憶数のデータは、特別図柄通常処理の実行に伴ってＳ５８でカウントが１減算される前の合算保留記憶数、すなわち、変動表示の実行条件が成立したときの合算保留記憶数が用いられることとなる。
【０３２０】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０３２１】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行することにより、大当り判定を行なう（Ｓ６０）。ここでの大当り判定は、特別図柄の変動表示結果を大当り表示結果とするか否かを判定することであり、別の言い方をすれば、大当り遊技状態としての開放制御状態に制御可能とするか否かを判定するものであり、さらに、別の言い方をすれば、大当り遊技状態としての開放制御状態に制御可能とする権利発生状態に制御するか否かを判定することであり、Ｓ６０で実行される大当り判定モジュールは、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ２１６またはＳ２２６で抽出し第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに予め格納したランダムＲと、予め決められている大当り判定値とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定モジュールは、大当りを判定する処理を実行するプログラムである。
【０３２２】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りと判定される確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブルと、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブルとが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が非確変状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。Ｓ６０で大当りとすることに決定した場合には、Ｓ７１に移行する。
【０３２３】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは通常大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０３２４】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６０のＮ）、後述するＳ７５に進む。すなわち、はずれである場合には、そのままＳ７５に移行する。
【０３２５】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０３２６】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（確変大当り、および、通常大当りのいずれか）を大当りの種別に決定する（Ｓ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ２１６またはＳ２２６で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに格納した大当り種別判定用乱数（ランダム１）を読出し、選択した大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別の決定を行なう。
【０３２７】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が確変大当りの場合には、大当り種別を示すデータとして「０１」がそれぞれに対応して設定される。大当り種別が通常大当りの場合には、大当り種別を示すデータとして「０２」がそれぞれに対応して設定される。
【０３２８】
次いで、ＣＰＵ５６は、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、特別図柄の停止図柄を決定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「５」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別を「通常大当り」に決定した場合には「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０３２９】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０３３０】
なお、前述したような大当り判定を行なう処理は、変動表示の実行開始前に行なう場合に限らず、少なくとも、特別図柄の変動表示の表示結果が導出されるまでのタイミングであればよい。また、第２保留記憶バッファ内に第２保留記憶のデータが１つでも存在すれば、その第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が、第１保留記憶のデータに基づいた第１特別図柄表示器８ａの変動表示に優先して実行されるように制御してもよい。このような優先制御を行なうときには、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、ラウンド数の多い大当り種別の選択割合が高く設定されている場合に、遊技者にとって有利な大当りとなる割合が高い変動表示を行なう保留記憶データを効率的に消化することができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。そして、右打ち状態のまま大当りを効率的に消化できるので、大当りを消化する速度を早くすることができる。
【０３３１】
図２６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（Ｓ３０４）を示すフローチャートである。
【０３３２】
特別図柄停止処理において、まずＣＰＵ５６は、ゲート無効タイマが０であるか判定する（Ｓ１２１Ａ）。ゲート無効タイマが０で無い場合は（Ｓ１２１Ａ；Ｎ）、ゲート無効期間中であると判断できるので、ゲート無効タイマを更新（ゲート無効タイマの計測値を「１」減算）し（Ｓ１２１Ｂ）、特別図柄停止処理を終了する。一方、ゲート無効タイマが０である場合には、次に停止フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ１２１）。停止フラグとは、権利発生状態となる変動表示において大当り図柄が停止して表示結果が導出表示されたときにセットされるフラグをいう。
【０３３３】
停止フラグがセットされているときには、後述するＳ１２２Ａに進む。一方、停止フラグがセットされていないときは、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行なう（Ｓ１２２）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ２００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１２３）。そして、大当りフラグがセットされているか否か判定する（Ｓ１２４）。大当りフラグがセットされていない場合には（Ｓ１２４；Ｎ）、Ｓ１４３に移行する。
【０３３４】
なお、ステップＳ１２１で停止フラグがセットされていると判定されると（Ｓ１２１；Ｙ）、特別図柄プロセスフラグが大当り開始前処理に対応する数値（ここでは「５」）にセットされる（Ｓ１２２Ａ）。そして、権利発生フラグがセットされ（Ｓ１２２Ｂ）、フリッパ１４１、１４２、１４３、１４４、及び周辺可動体１５０を作動させる（Ｓ１２２Ｃ）。具体的には、ソレノイド１４５、１４９の励磁、非励磁を繰り返すことで可動鉄心を前後させて、フリッパ１４１、１４２、１４３、１４４を作動させるとともに、モータ１８６を駆動させて、周辺可動体１５０が取り付けられた周辺可動体駆動部１７０を回動させる。そして、権利発生状態となったことを指定する権利発生指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信し（Ｓ１２２Ｄ）、特別図柄停止処理は終了する。権利発生フラグとは、大当り遊技状態としての大入賞口の開放制御状態に制御するための権利が発生していることを示すフラグである。この大当り遊技状態に制御するための権利は、大当り判定により大当りとすることが決定され、かつ、当該決定に基づく変動表示が終了して所定時間（ゲート無効期間に対応）が経過した後に発生する。
【０３３５】
一方、大当りフラグがセットされている場合には（Ｓ１２４；Ｙ）、ゲート無効タイマをセットして（Ｓ１２５）、大当り図柄が停止表示されてからの経過時間の計時を開始する。ゲート無効タイマは、特別図柄停止処理が実行されるごとに計数値がダウンカウントされるタイマであり、ゲート無効タイマがセットされてからタイマアップするまでの期間がゲート無効期間である。ゲート無効タイマは、大当り図柄が停止表示されたときの演出の時間を確保できるような設定時間（例えば５秒）に対応する値に計数値がセットされる。大当り図柄が停止表示された後にゲート無効タイマがセットされてからタイマアップするまでの期間は、権利発生フラグがセットされずに、上述した進入管理処理において、誘導路１１３の遮蔽部材７５が閉状態に制御される。このような処理により、大当り図柄が停止表示された後に、即座に遊技球誘導路１１３の玉入口７１に遊技球が進入して大当り遊技状態が開始されることを防止することができ、大当り図柄が停止表示されたときの演出の時間を確保して、当り図柄の導出表示と、遊技球が特定領域を通過することとの２段階において遊技者に興味をもたせることができる。また、ゲート無効タイマがタイムアップするまでの期間は、ステップＳ１２１ＡにてＮと判定されることにより遊技球が第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３、および、第４特定領域１６４のいずれかに進入してスイッチがＯＮとなっても無効となり、大当り遊技状態は開始されない。そして、ＣＰＵ５６は停止フラグをセットし（Ｓ１２６）、大当り図柄が導出表示されたことを示す大当り１信号を情報出力回路１５９から出力し（Ｓ１２６Ａ）、特別図柄停止処理を終了する。なお、大当り１信号は中継装置を介してホールコンピュータ等の管理装置に入力されるため、ホールコンピュータでは特定状態となった遊技機を把握可能であり、例えば、一定時間を経過しても賞球信号が入力されない場合や、営業開始時において大当り１信号が入力されている場合等に、遊技機を確認して適切な対処を行うことが可能である。
【０３３６】
一方、ステップＳ１２４で大当りフラグがセットされていない判定され（Ｓ１２４；Ｎ），Ｓ１４３に進んだ場合、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１４３）。確変フラグがセットされているときには、後述するＳ１４９に進み、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５１）。これにより、確変状態であるときには、はずれとなる変動表示が終了したときに、確変状態および時短状態が維持される。
【０３３７】
一方、Ｓ１４３で確変フラグがセットされていないときには、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１４４）。時短フラグがセットされていない場合には、Ｓ１４９に進む。これにより、確変状態でなく、かつ、時短状態でもない低確低ベース状態において、はずれとなる変動表示が終了したときには、低確低ベース状態が維持される。一方、時短フラグがセットされている場合には、通常大当りの終了後の時短状態（低確高ベース状態）における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（Ｓ１４５）。なお、減算後の時短回数カウンタの値に基づいて時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御を行ない、演出制御用マイクロコンピュータ２００側で、時短回数の残数を演出表示装置９で表示するようにしてもよい。
【０３３８】
次いで、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値が０になったか否かを確認する（Ｓ１４６）、時短回数カウンタの値が０になっていないときには、後述するＳ１４９に進む。これにより、通常大当りの終了後の時短状態において、はずれとなる変動表示が所定回数（１００回）終了するまでは、低確高ベース状態による時短状態が維持される。一方、時短回数カウンタの値が０になったときには時短フラグをリセットする（Ｓ１４７）。そして、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行ない（Ｓ１４８）、Ｓ１４９に進む。これにより、通常大当りの終了後の時短状態において、はずれとなる変動表示が所定回数（１００回）終了したときには、低確高ベース状態による時短状態が終了し、低確低ベース状態に移行する。Ｓ１４９では、特別図柄プロセスフラグが特別図柄通常処理に対応する数値（ここでは０）にセットされる。そして、特別図柄停止処理は終了する。
【０３３９】
次に、特別図柄プロセス処理のＳ３０４Ａで実行される大当り開始前処理について、図２７を参照して説明する。大当り開始前処理では、まずＣＰＵ５６が大当り開始フラグがセットされているか判定する（Ｓ１２０１）。大当り開始フラグがセットされていない場合は（Ｓ１２０１）、権利発生状態において特定領域スイッチ通過処理（Ｓ３１４）が実行されていないため大当り遊技状態が開始されないと判断できるため、大当り開始前処理を終了する。
【０３４０】
一方、大当り開始フラグがセットされている場合（Ｓ１２０１；Ｙ）、ＣＰＵ５６は大入賞口の開放制御態様（開放回数（ラウンド数）等の態様）を選択決定する開放態様選択処理を実行する（Ｓ１２０２）。ここで、図２８を参照して、開放態様選択処理を具体的に説明する。
【０３４１】
開放態様選択処理において、ＣＰＵ５６は、第１スイッチ１６６、第２スイッチ１６７、第３スイッチ１６８、第４スイッチ１６９、および共通スイッチ１９３の検出状況と、特定電断フラグがセットされているか否かを確認する。そして、これらの検出状況が検出結果書き換えテーブルに設定されている検出結果に該当するか否かを確認する（Ｓ１２５１）。ここで、特定電断フラグは、上述したように、図１６に示すメイン処理によって、権利発生状態において遊技球が遊技球誘導路１１３内に進入してから特定領域（第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３、第４特定領域１６４）を通過するまでの間に、遊技機への電力供給が停止されたときにセットされるフラグである（Ｓ４５Ｃ）。このＳ１２５１の処理は、遊技球が遊技球誘導路１１３内に進入してから特定領域を通過するまでの間に電力供給が停止されたことを含む、不正がなされたか否かを判定するものである。
【０３４２】
検出結果１−１は、第１スイッチ１６６、第２スイッチ１６７、第３スイッチ１６８、第４スイッチ１６９、および共通スイッチ１９３の検出状況によらず、特定電断フラグがセットされている場合の検出結果である。
【０３４３】
検出結果２−１〜２−４は、特定電断フラグがセットされておらず、第１スイッチ１６６、第２スイッチ１６７、第３スイッチ１６８、および第４スイッチ１６９のいずれかがオンであるが、共通スイッチ１９３がオフのときの検出結果である。例えば、不正電波によって、第１スイッチ１６６、第２スイッチ１６７、第３スイッチ１６８、および第４スイッチ１６９のいずれかがオンとなったが、検出方式の異なる共通スイッチ１９３はオンとならなかった場合、あるいは共通スイッチ１９３が埃等により検出能力が低下しており遊技球を検出できなかった場合に、検出結果２−１〜２−４の検出結果となりうる。
【０３４４】
検出結果３−１〜３−１１は、特定電断フラグがセットされておらず、第１スイッチ１６６、第２スイッチ１６７、第３スイッチ１６８、および第４スイッチ１６９の２以上のスイッチがオンとなっており、且つ共通スイッチ１９３がオンのときの検出結果である。例えば、不正電波によって、第１スイッチ１６６、第２スイッチ１６７、第３スイッチ１６８、および第４スイッチ１６９の２以上がオンとなり、且つ遊技球が実際にいずれかの特定領域を通過して共通スイッチ１９３により検出された場合に、検出結果３−１〜３−１１の検出結果となりうる。
【０３４５】
検出結果４−１〜４−１１は、特定電断フラグがセットされておらず、第１スイッチ１６６、第２スイッチ１６７、第３スイッチ１６８、および第４スイッチ１６９の２以上のスイッチがオンとなっており、且つ共通スイッチ１９３がオフのときの検出結果である。例えば、不正電波によって、第１スイッチ１６６、第２スイッチ１６７、第３スイッチ１６８、および第４スイッチ１６９の２以上がオンとなったが、検出方式の異なる共通スイッチ１９３はオンとならなかった場合、あるいは共通スイッチ１９３が埃等により検出能力が低下しており遊技球を検出できなかった場合に、検出結果４−１〜４−１１の検出結果となりうる。
【０３４６】
そしてＣＰＵ５６は、第１スイッチ１６６、第２スイッチ１６７、第３スイッチ１６８、第４スイッチ１６９、および共通スイッチ１９３の検出状況と、特定電断フラグがセットされているか否かが、検出結果１−１、検出結果２−１〜２−４、検出結果３−１〜３−１１、検出結果４−１〜４−１１のいずれかに該当する場合には（Ｓ１２５１でＹ）、その検出結果を検出結果Ｅに書き換える処理を行う（ステップＳ１２６５）。検出結果Ｅとは、第１スイッチ１６６、第２スイッチ１６７、第３スイッチ１６８、および第４スイッチ１６９のいずれもオンとならず、共通スイッチ１９３のみがオンとなる検出結果である。
【０３４７】
一方、ＣＰＵ５６は、検出状況が、検出結果１−１、検出結果２−１〜２−４、検出結果３−１〜３−１１、検出結果４−１〜４−１１のいずれにも該当しない場合には（Ｓ１２５１でＮ）、検出結果の書き換えを行うことなくステップＳ１２５３に移行する。なお、検出結果の書き換えを行わずとも検出結果として検出結果Ｅが得られる場合もあるが、この場合には、検出結果の書き換えを行うことなくステップＳ１２５３に移行することになる。
【０３４８】
ラウンド数決定テーブルには、第１スイッチ１６６、第２スイッチ１６７、第３スイッチ１６８、第４スイッチ１６９、および共通スイッチ１９３の検出結果に応じて、制御される大当り遊技状態のラウンド数が設定されている。ここで設定されるラウンド数は、前述した図３（Ｂ）の通常大当り時ラウンド数選択態様および確変大当り時ラウンド数選択態様で示される各特定領域に割り振られるラウンド数に対応している。ラウンド数決定の要因となる検出結果は検出結果Ａ〜Ｅに限られており、検出結果Ａ〜Ｅ以外の検出結果が得られた場合には、前述したように予めステップＳ１２６５で検出結果Ｅに書き換えられることになる。
【０３４９】
例えば、大当り（通常大当り及び確変大当り）Ａの場合、図３（Ｂ）に示すように、第１特定領域１６１を遊技球が通過したときに２Ｒの大当り遊技状態に制御され、第２特定領域１６２を遊技球が通過したときに５Ｒの大当り遊技状態に制御され、第３特定領域１６３を遊技球が通過したときに１０Ｒの大当り遊技状態に制御され、第４特定領域１６４を遊技球が通過したときに１５Ｒの大当り遊技状態に制御するものとしている。これは、具体的には、大当りＡが決定された場合に、大当りＡに関するラウンド数決定テーブルが参照され、第１スイッチ１６６および共通スイッチ１９３がオンのときに（検出結果Ａの場合）に２Ｒの大当り遊技状態に制御され、第２スイッチ１６７および共通スイッチ１９３がオンのときに（検出結果Ｂの場合）に５Ｒの大当り遊技状態に制御され、第３スイッチ１６８、及び共通スイッチ１９３がオンの時に（検出結果Ｃの場合）に１０Ｒの大当り遊技状態に制御され、第４スイッチ１６９、及び共通スイッチ１９３がオンの時に（検出結果Ｄの場合）に１５Ｒの大当り遊技状態に制御されることを示している。また、第１スイッチ１６６、第２スイッチ１６７、第３スイッチ１６８、および第４スイッチ１６９のいずれもオンではないが、共通スイッチ１９３のみがオンのとき（検出結果Ｅの場合）には、当該大当り種別における最低ラウンド数（２Ｒ）の大当り遊技状態に制御されることを示している。
【０３５０】
ＣＰＵ５６は、決定された大当り種別に対応するラウンド数決定テーブルを選択した後、得られた検出結果が検出結果Ａ（第１スイッチ１６６および共通スイッチ１９３がオン）に該当するか否かを確認し（Ｓ１２５３）、該当するときには（Ｓ１２５３でＹ）、第１特定領域球検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信し（Ｓ１２５４）、検出結果Ａに対応したラウンド数の大当り遊技状態に制御することを決定する（Ｓ１２５５）。すなわち、大当りのラウンド数の上限値として、第１特定領域１６１への遊技球の進入に対応したラウンド数「２」を選択決定し、選択決定したラウンド数「２」を示すデータをＲＡＭ５５のラウンド数記憶領域に記憶し、処理を終了する。
【０３５１】
また、ＣＰＵ５６は、得られた検出結果が検出結果Ａに該当しない場合は（Ｓ１２５３でＮ）、検出結果Ｂ（第２スイッチ１６７および共通スイッチ１９３がオン）に該当するか否かを確認し（ステップＳ１２５６）、該当するときには（Ｓ１２５６でＹ）、第２特定領域球検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信し（Ｓ１２５７）、検出結果Ｂに対応したラウンド数の大当り遊技状態に制御することを決定する（Ｓ１２５８）。すなわち、大当りのラウンド数の上限値として、第２特定領域１６２への遊技球の進入に対応したラウンド数「５」を選択決定し、選択決定したラウンド数「５」を示すデータをＲＡＭ５５のラウンド数記憶領域に記憶し、処理を終了する。
【０３５２】
また、ＣＰＵ５６は、得られた検出結果が検出結果Ｂに該当しない場合は（Ｓ１２５６でＮ）、検出結果Ｃ（第３スイッチ１６８および共通スイッチ１９３がオン）に該当するか否かを確認し（ステップＳ１２５９）、該当するときには（Ｓ１２５９でＹ）、第３特定領域球検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信し（Ｓ１２６０）、検出結果Ｃに対応したラウンド数の大当り遊技状態に制御することを決定する（Ｓ１２６１）。すなわち、大当りのラウンド数の上限値として、第３特定領域１６３への遊技球の進入に対応したラウンド数「１０」を選択決定し、選択決定したラウンド数「１０」を示すデータをＲＡＭ５５のラウンド数記憶領域に記憶し、処理を終了する。
【０３５３】
また、ＣＰＵ５６は、得られた検出結果が検出結果Ｃに該当しない場合は（Ｓ１２５９でＮ）、検出結果Ｄ（第４スイッチ１６９および共通スイッチ１９３がオン）に該当するか否かを確認し（ステップＳ１２６２）、該当するときには（Ｓ１２６２でＹ）、第４特定領域球検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信し（Ｓ１２６３）、検出結果Ｄに対応したラウンド数の大当り遊技状態に制御することを決定する（Ｓ１２６４）。すなわち、大当りのラウンド数の上限値として、第４特定領域１６４への遊技球の進入に対応したラウンド数「１５」を選択決定し、選択決定したラウンド数「１５」を示すデータをＲＡＭ５５のラウンド数記憶領域に記憶し、処理を終了する。
【０３５４】
また、ＣＰＵ５６は、得られた検出結果が検出結果Ｄに該当しない場合は（Ｓ１２６２でＮ）、検出結果が検出結果Ｅ（共通スイッチ１９３のみがオン）に該当するため、最低ラウンド数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信し（Ｓ１２６２）、検出結果Ｅに対応した最低ラウンド数（２Ｒ）の大当り遊技状態に制御することを決定する（Ｓ１２６６）。すなわち、大当りのラウンド数の上限値として、当該大当り種別における最低ラウンド数を選択決定し、選択決定したラウンド数を示すデータをＲＡＭ５５のラウンド数記憶領域に記憶し、処理を終了する。
【０３５５】
このように、共通スイッチ１９３のみがオンとなり、第１スイッチ１６６、第２スイッチ１６７、第３スイッチ１６８，および第４スイッチ１６９が全てオンではない場合には、不正行為が行われている可能性があるため、決定された大当り種別における最低ラウンド数（２Ｒ）の大当り遊技状態に制御することで不正行為を防止するようにしている。
【０３５６】
本実施形態では、第１スイッチ１６６、第２スイッチ１６７、第３スイッチ１６８、および第うスイッチ１６９は、いずれも誘導形近接スイッチであるのに対して、共通スイッチ１９３は光電形近接スイッチであり、特定領域と共通領域とで異なる方式で遊技球を検出するようにしている。このような構成とすることにより、不正によって特定領域スイッチと共通スイッチの両方を適切なタイミングでオンとする（特定領域がオンとなった０．２秒以内に共通領域をオンとする）ことが困難となり、特定領域スイッチと共通スイッチのいずれか一方のみがオンとなって、最低ラウンド数（２Ｒ）の大当り遊技状態に制御されることになる。
【０３５７】
また、本実施形態では、権利発生状態において遊技球が遊技球誘導路１１３内に進入してから特定領域（第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３、第４特定領域１６４）を通過するまでの間に、遊技機への電力供給が停止された場合には特定電断フラグがセットされ、この特定電断フラグがセットされているときには、特定領域（第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３、第４特定領域１６４）を通過する直前に、故意に遊技機への電力供給が停止された可能性があると判断して、最低ラウンド数（２Ｒ）の大当り遊技状態に制御されることになる。
【０３５８】
例えば、第１スイッチ１６６および共通スイッチ１９３がオンとなっているが、特定電断フラグがセットされている場合、検出結果書き換えテーブルの検出結果１−１に該当する。従って、検出結果が検出結果Ｅ（共通スイッチ１９３のみオン）に書き換えられ、決定された大当り種別における最低ラウンド数（２Ｒ）の大当り遊技状態に制御されることになる。このように、特定領域および共通領域の検出結果が正常な場合であっても、遊技球が遊技球誘導路１１３内に進入してから特定領域（第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３、第４特定領域１６４）を通過するまでの間に遊技機への電力供給が停止されて特定電断フラグがセットされている場合には、特定領域側の検出を無効とする書き換え処理が行われるため、その結果として、最低ラウンド数の大当り遊技状態に制御されることになる。これにより、遊技球が特定領域を通過するときに電力供給を停止させて、遊技球を特定領域に繰り返して通過させる行為を抑制することができ、不正行為を防止することができる。
【０３５９】
また、本実施形態では、特定電断フラグがセットされている場合に特定領域の検出を無効とすることにより、共通スイッチ１９３のみがオンとなった場合（検出結果Ｅの場合）と共通の処理が実行されることになり、その結果として、最低ラウンド数の大当り遊技状態に制御されることになる。すなわち、特定電断フラグがセットされているときには、特定領域スイッチおよび共通スイッチのうち共通スイッチのみが遊技媒体を検出した場合と共通の処理が実行されて、ラウンド数が最低の大当り遊技状態に制御されることになる。従って、遊技球が遊技球誘導路１１３内に進入してから特定領域を通過するまでの間に電力供給が停止されたことなどの不正検出時の制御を複雑化させずに不正行為を防止することができる。
【０３６０】
また、本実施形態では、特定電断フラグがセットされている場合に複数の特定領域各々に対応する特定領域スイッチ（第１スイッチ１６６、第２スイッチ１６７、第３スイッチ１６８、および第４スイッチ１６９）による検出を無効としている。そのため、ラウンド数決定テーブルにおいては、正常時の検出結果Ａ〜Ｄ以外に、異常時の検出結果として検出結果Ｅのみに対するラウンド数を設定しておけば良く、これによりラウンド数決定テーブルの容量を削減し、制御を簡素化することができる。仮に、共通スイッチ１９３側の検出を無効とするようにした場合、第１スイッチ１６６のみがオンの場合、第２スイッチ１６７のみがオンの場合、第３スイッチ１６８のみがオンの場合、および第４スイッチ１６９のみがオンの場合というように、複数存在する特定領域の検出結果に応じてラウンド数を設定しておかなければなくなるため、ラウンド数決定テーブルの容量が増加し、制御も複雑化してしまう。そのため、本実施形態では複数存在する特定領域における遊技球の検出を無効化するようにして、ラウンド数決定時の判定処理を容易化している。
【０３６１】
また、例えば、第１スイッチ１６６および第２スイッチ１６７、ならびに共通スイッチ１９３がオンとなっているが、特定電断フラグがセットされていない。この場合には、検出結果書き換えテーブルの検出結果３−１に該当する。従って、検出結果が検出結果Ｅ（共通スイッチ１９３のみオン）に書き換えられ、決定された大当り種別における最低ラウンド数（２Ｒ）の大当り遊技状態に制御されることになる。このように、特定電断フラグがセットされていない場合であっても、２以上の特定領域に対応する特定領域スイッチにより遊技球が検出された場合には、他の不正のおそれがあるため、異常時処理として、ラウンド数が最低の大当り遊技状態に制御するための処理（検出結果Ｅへの書き換え処理）が実行される。
【０３６２】
従って、２以上の特定領域に対応する特定領域スイッチにより遊技球が検出された場合には、特定領域側の検出を無効とする書き換え処理が行われて、最低ラウンド数の大当り遊技状態に制御される。これにより、遊技場の損害を防止することができる。例えば、電波を出力して、誘導形近接スイッチである第１スイッチ１６６、第２スイッチ１６７、第３スイッチ１６８、および第４スイッチ１６９のいずれかをオンとさせるような不正を行う場合、これらの複数のスイッチのうちの目的のスイッチ（最大ラウンド数が割り当てられている特定領域のスイッチ）のみをオンとすることは通常困難であるため、複数のスイッチがオンとなるケースがあり、このような場合には最低ラウンド数の大当り遊技状態に制御されることになる。すなわち、こうしたケースでも遊技場の損害を防止することができる。
【０３６３】
なお、遊技者の不正を検出する機能を有する不正検出基板を別途設けて、不正検出基板によって不正が検出されたときには、第１スイッチ１６６、第２スイッチ１６７、第３スイッチ１６８、第４スイッチ１６９、および共通スイッチ１９３の検出結果にかかわらず、その検出結果を検出結果Ｅに書き換えるものとしてもよい。不正検出基板は、具体的には、高周波信号検出機能、磁気検出機能、振動検出機能などの少なくとも１つの機能を有するものとすればよい。
【０３６４】
以上に説明したように、開放態様選択処理においては、特定領域スイッチと共通スイッチのいずれか一方のみがオンとなっている場合、特定電断フラグがセットされている場合、複数の特定領域に対応するスイッチがオンとなっている場合という、不正のおそれがある全てのケースで、決定された大当り種別における最低ラウンド数の大当り遊技状態に強制的に制御されるようにしている。そのため、単に、いずれかの特定領域を通過した遊技球の検出を無効とする場合と比較して、再度の不正を行う余地が無く、不正行為を抑制することができる。
【０３６５】
また、開放態様選択処理においては、決定された大当り種別に対応したラウンド数決定テーブルを参照して、各特定領域に進入した遊技媒体を検出するスイッチ１６６〜１６９の検出結果と共通スイッチ１９３の検出結果に対応したラウンド数を、制御する大当り遊技状態のラウンド数として決定するようにしている。このように、大当り種別によって各特定領域に対応するラウンド数の割り当てが異なっているため、遊技球が通過する特定領域にどのようなラウンド数が割り当てられているか（いずれの大当り遊技状態に制御されるか）について、遊技者の注意を引付けることができる。
【０３６６】
次に、図２７を参照して、大当り開始前処理の続きを説明する。Ｓ１２０２における開放態様選択処理の後、フリッパ１４１、１４２、１４３、１４４、及び周辺可動体１５０を停止し（Ｓ１２０２Ａ）、停止フラグおよび権利発生フラグのそれぞれをリセットするとともに（Ｓ１２０３）、送出領域通過フラグおよび特定電断フラグをリセットする（Ｓ１２０４）。そして、確変フラグおよび時短フラグのそれぞれをリセットし（Ｓ１２０４）、演出制御用マイクロコンピュータ２００に大当り開始指定コマンドまたは通常大当り開始指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１２０５）。具体的には、大当りの種別が２Ｒ確変大当りである場合には２Ｒ確変大当り開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が５Ｒ確変大当りである場合には５Ｒ確変大当り開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が１０Ｒ確変大当りである場合には１０Ｒ確変大当り開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が１５Ｒ確変大当りである場合には１５Ｒ確変大当り開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が２Ｒ通常大当りである場合には２Ｒ通常大当り開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が５Ｒ通常大当りである場合には５Ｒ通常大当り開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が１０Ｒ通常大当りである場合には１０Ｒ通常大当り開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が１５Ｒ通常大当りである場合には１５Ｒ通常大当り開始指定コマンドを送信する。なお、ゲート無効期間進入コマンドを無効コマンドと言うことに対して、第１〜第４特定領域球検出指定コマンド、２Ｒ〜１５Ｒ通常大当り開始コマンド及び２Ｒ〜１５Ｒ確変大当り開始コマンドを有効コマンドとも言う。
【０３６７】
Ｓ１２０５において、大当りの種別が、確変大当り、または、通常大当りのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）に基づいて確認され、大当りのラウンド数の種別が２Ｒ，５Ｒ、１０Ｒ、１５Ｒのいずれであるかは、開放態様選択処理（Ｓ１２０２）で選択され、ＲＡＭ５５に記憶されている大当りのラウンド数に基づいて確認される。
【０３６８】
また、ＣＰＵ５６は、大当り発生時には制御状態を一旦通常状態に戻すために、演出制御用マイクロコンピュータ２００に通常状態指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１２０６）。
【０３６９】
また、大入賞口制御タイマに開放開始前時間Ｔ（たとえば、２秒）に相当する値を設定する（Ｓ１２０７）。開放開始前時間Ｔは、大当り遊技状態（開放制御状態）において特別可変入賞球装置２０を開放状態にするまでの待ち時間として設定される時間である。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが１減算されて、０になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。つまり、開放開始前時間Ｔが経過すると、特別可変入賞球装置２０が開放状態に制御される。このような開放開始前時間中においては、演出制御用マイクロコンピュータ２００により、大当り遊技状態となることを演出表示装置９において報知すること、および、装飾ＬＥＤ２５等の所定の発光手段を予め定められた態様で発光させる等、所定の大当り報知が実行される。開放開始前時間Ｔは、大当り種別に関わらず、同じ時間が設定される。したがって、確変大当りと通常大当りとで同じ時間で開放開始前時間Ｔが設定される。このように、大当りの種類によらず、権利発生状態において第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３、および、第４特定領域１６４のいずれかに遊技球が進入してから一定時間経過後に大入賞口の開放（開放制御状態）が開始されるので、大入賞口の開放開始契機が明確になるため、遊技内容に関する知識に差がある遊技者間での公平性を担保することができる。なお、たとえば突確大当りのような開放時間およびラウンド数等が異なるその他の種別の大当りを実行可能とするときにも、大当り種別に関わらず、同じ時間で開放開始前時間Ｔが設定される。
【０３７０】
このように、大当りの種類によらず、権利発生状態において第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３、および、第４特定領域１６４のいずれかに遊技球が進入してから一定時間経過後に大入賞口の開放制御が開始されるようにした理由は、次のとおりである。一般的なパチンコ遊技機においては、大当りの種別が複数設けられた場合に、大当り発生時の演出等の都合により演出実行時間が大当り種別ごとに異なるように設定されている場合があり、そのような場合には、変動表示の停止時から大入賞口の開放制御（大当り遊技制御）の開始時までの期間が大当り種別により変化するので統一できていなかった。このため、大入賞口の開放制御（大当り遊技制御）の開始契機が明確でないという問題があり、このような大入賞口の開放制御（大当り遊技制御）の開始契機を明確化するために、大当りの種類によらず、権利発生状態において第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３、および、第４特定領域１６４のいずれかに遊技球が進入してから一定時間経過後に大入賞口の開放（開放制御状態）が開始されるようにしたのである。
【０３７１】
また、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ、および、ラウンド数を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、前述したＲＯＭ５４に記憶されている開放パターンデータを参照し、開放回数（この実施の形態では、確変大当りおよび通常大当りのそれぞれが１５回、１０回、５回、２回のいずれか。）、開放時間（この実施の形態では、確変大当りおよび通常大当りのそれぞれが２９秒。）、ラウンド間のインターバル時間（この実施の形態では、確変大当りおよび通常大当りのそれぞれが５秒。）等の開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする（Ｓ１２０８）。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に対応した値に更新する（Ｓ１２０９）。
【０３７２】
なお、本実施の形態のように、確変大当りと通常大当りとで、開放時間およびインターバル時間を同じとする場合には、Ｓ１２０８においてセットする開放態様のデータの一部を固定値として用いれば、大当り遊技状態の開放態様を設定するための処理を簡素化することができる。
【０３７３】
図２９は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（Ｓ４０１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認し（Ｓ４０２）、大入賞口制御タイマの値が０になっていなければ、処理を終了する。これにより、大当り遊技状態（開放制御状態）の開始時においては、大入賞口制御タイマの値が０になるまで、前述したように設定された開放開始前時間となるので、大当りが発生したことを報知する制御が行なわれる。また、大当り遊技状態中のラウンド間においては、大入賞口制御タイマの値が０になるまで、後述するＳ４４０により設定されたインターバル時間となるので、インターバル時間について予め定められた演出をする制御が行なわれる。
【０３７４】
大入賞口制御タイマの値が０になっている場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放中（ラウンド中）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御を行なう（Ｓ４０３）。ＣＰＵ５６は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（特別可変入賞球装置２０）を開放する制御を行なうとともに（Ｓ４０４）、前述のＳ１４１によりセットされた開放回数カウンタの値を−１する（Ｓ４０５）。このように、大当り遊技状態（開放制御状態）の開始時においては、大当りのラウンド数の種別（１５Ｒ大当り、１０Ｒ大当り、５Ｒ大当り、２Ｒ大当り）に関わらず、同じ開放開始前時間が経過したときに、大入賞口が開放される。そして、その後のラウンドにおいては、各ラウンド終了時に設定されたインターバル時間が経過したときに、大入賞口が開放される。
【０３７５】
また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値として、大当りのラウンド数の種別（１５Ｒ大当り、１０Ｒ大当り、５Ｒ大当り、２Ｒ大当り）に応じた開放パターンデータに基づく、当該ラウンドの開放時間に相当する値を設定する（Ｓ４０６）。ラウンドの開放時間としては、Ｓ１４１によりセットされた開放時間のデータが設定される。たとえば、確変大当りおよび通常大当りのそれぞれの場合において、開放時間が２９秒に設定される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）に応じた値に更新する（Ｓ４０７）。
【０３７６】
図３０は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（Ｓ４２０）。
【０３７７】
そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０になったか否か確認する（Ｓ４２１）。大入賞口制御タイマの値が０になっていないときは、カウントスイッチ２３がオンしたか否か確認し（Ｓ４３２）、カウントスイッチ２３がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ２３がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を＋１する（Ｓ４３３）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が所定数（たとえば１０）になっているか否か確認する（Ｓ４３４）。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、Ｓ４２１とＳ４３２との判定順は逆でもよい。
【０３７８】
大入賞口制御タイマの値が０になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行なう（Ｓ４３５）。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする（０にする）（Ｓ４３６）。
【０３７９】
次いで、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタの値を確認する（Ｓ４３８）。開放回数カウンタの値が０でない場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放後（ラウンドの終了後）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御を行なう（Ｓ４３９）。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する（Ｓ４４０）。具体的に、インターバル時間としては、Ｓ１４１によりセットされたインターバル時間のデータが設定される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に応じた値に更新する（Ｓ４４１）。
【０３８０】
また、開放回数カウンタの値が０である場合に、ＣＰＵ５６は、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信するための制御を行なう（Ｓ４４２）。具体的に、Ｓ４４２では、ＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて、大当り種別を確認する。そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間（大当り遊技が終了したことをたとえば、演出表示装置９において報知する演出を行なう時間）に相当する値を設定し（Ｓ４４３）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ３０７）に応じた値に更新し（Ｓ４４４）、処理を終了する。
【０３８１】
図３１は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（Ｓ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を１減算する（Ｓ１５４）。そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０になっているか否（大当り終了時間が経過したか否か）確認する（Ｓ１５５）。大入賞口制御タイマの値が０になっていなければ処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が０になっていれば、大当りフラグをリセットし（Ｓ１５６）、大当１信号の出力も終了する（Ｓ１５６Ａ）。
【０３８２】
次に、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、現在の大当り遊技状態（開放制御状態）の大当りの大当り種別が、確変大当りであるか否かを判断する（Ｓ１５７）。
【０３８３】
確変大当りであるときには、確変フラグをセットし（Ｓ１５８）、時短フラグをセットする（Ｓ１５９）。これにより、大当り遊技状態（開放制御状態）の終了後に、遊技状態が確変状態および時短状態に制御される。これにより、確変大当り（２Ｒ確率大当り、５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、１５Ｒ確変大当り）の大当り遊技状態の終了後には、次に大当りが発生するまでの期間継続して確変状態および時短状態に制御されることとなる。本実施の形態では、時短フラグがセットされて時短状態に制御されたときに、普通図柄プロセス処理において電チューサポート状態であると判断され、高ベース状態に制御されることとなる。
【０３８４】
次に、ＣＰＵ５６は、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信するための処理を行ない（Ｓ１６０）、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信するための処理を行なう（Ｓ１６１）。これにより、確変状態指定コマンドおよび時短状態指定コマンドがそれぞれ演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信される。次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新し（Ｓ１６２）、処理を終了する。
【０３８５】
一方、Ｓ１５７で確変大当りではないと判断されたとき、すなわち、通常大当りであるときには、時短フラグをセットする（Ｓ１６３）。これにより、通常大当り（２Ｒ通常大当り、５Ｒ通常大当り、１０Ｒ通常大当り、１５Ｒ通常大当り）の大当り遊技状態の終了後に、遊技状態が時短状態に移行する。そして、時短回数カウンタに「１００」をセットする（Ｓ１６４）。これにより、通常大当りの大当り遊技状態の終了後には、次回の大当りが発生しなければ変動表示が１００回実行されるまでの期間継続して時短状態に制御されることとなる。前述したように、本実施の形態では、時短フラグがセットされて時短状態に制御されたときに、普通図柄プロセス処理において電チューサポート状態であると判断され、高ベース状態に制御されることとなる。
【０３８６】
次に、ＣＰＵ５６は、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信するための処理を行なう（Ｓ１６５）。これにより、時短状態指定コマンドがそれぞれ演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信される。次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新し（Ｓ１６２）、処理を終了する。
【０３８７】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ２００で実行される制御を説明する。図３２は、演出制御用マイクロコンピュータ２００が用いる乱数を示す説明図である。
【０３８８】
図３２には、一例として、演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３、および、演出決定用のＳＲ２が示されている。
【０３８９】
ＳＲ１−１，ＳＲ１−２，ＳＲ１−３は、演出図柄の左，中，右の停止図柄（仮停止図柄を除く最終的な停止図柄）をランダムに決定するために用いられる。ＳＲ２は、保留記憶演出を行なうときの演出期間を決定するために用いられる。
【０３９０】
このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ２のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、図３２において対応付けられた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０３９１】
図３３は、演出表示装置９における演出図柄（飾り図柄）の停止図柄の一例を示す説明図である。
【０３９２】
図３３に示す例では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンドが、確変大当りを示している場合（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）には、停止図柄として左，中，右の３図柄が１つの奇数図柄に揃った演出図柄の組合せ（確変大当り図柄の組合せ）を決定する。
【０３９３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンドが、通常大当りを示している場合（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）には、停止図柄として左，中，右の３図柄が１つの偶数図柄に揃った演出図柄の組合せ（通常大当り図柄の組合せ）を決定する。そして、はずれの場合（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）には、上記以外の演出図柄の組合せ（左右不一致、左右のみ一致等のはずれ図柄の組合せ）を決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左，右の２図柄が揃った演出図柄の組合せを決定する。
【０３９４】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ２００の動作を説明する。図３４は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ２００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０３９５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０３９６】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ（コマンド受信フラグ）等のデータをセットする処理等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。コマンド解析処理では、第１〜第３特定領域球検出指定コマンドであった場合には、第１〜第４特定領域球検出指定コマンド受信フラグをセットする。また、権利発生指定コマンドであった場合には、権利発生指定コマンド受信フラグをセットする。また、送出領域通過指定コマンドであった場合には、送出領域通過指定コマンド受信フラグをセットする。また、最低ラウンド数指定コマンドであった場合には、最低ラウンド数指定コマンド受信フラグをセットする。また、確変状態指定コマンドであった場合には、確変状態フラグをセットする。また、時短状態指定コマンドであった場合には、時短状態フラグをセットする。また、通常状態指定コマンドであった場合には、確変状態フラグがセットされていればリセットし、時短状態フラグがセットされていればリセットする。
【０３９７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０３９８】
次いで、図３２に示すようなＳＲ１−１，ＳＲ１−２，ＳＲ１−３，ＳＲ２を含む各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。また、合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０３９９】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ２００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０４００】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果や変形例を、以下にまとめる。
【０４０１】
本実施形態に係るパチンコ遊技機１が有する演出用役物装置１００は、特定領域部１６０の周囲を凸部（阻害部）１５０ａと平坦部（許容部）１５０ｂとを有する周辺可動体１５０が回動するとともに、転動面１３１の四隅にフリッパ１４１、１４２、１４３、１４４を設けられているため、遊技媒体が、いずれかの特定領域１６１、１６２、１６３、１６４に進入するまで、周辺可動体１５０及び各フリッパ１４１、１４２、１４３、１４４に弾かれて異なる転動方向に転動するという動きが繰り返される。これにより、遊技媒体が有利な条件を提供する所定の特定領域へ進入することを期待する遊技者の視線を釘付けにすることができる。すなわち、演出用役物装置１００に進入した遊技媒体の動きで遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０４０２】
また、遊技媒体の進入を阻害する凸部１５０ａは、内側に向けて高くなっており、円環状の内側端部と外側端部とではΔｈの高低差が存在している。このように、凸部１５０ａを内側に向けて高くすることにより、転動面１３１から特定領域部１６０に向けて進入しようとする遊技媒体を、周辺可動体１５０の回動により凸部１５０ａに乗り上げやすくすることができる。このように、凸部１５０ａに乗り上げた遊技媒体は、周辺可動体１５０の回動により上方に弾き飛ばされるため、遊技媒体の動きを複雑なものとすることが可能となる。
【０４０３】
また、転動面１３１を転動する遊技媒体が、いずれの特定領域に進入したかによって遊技者の遊技における有利度合い（例えば、獲得できるラウンド数）を異ならせている。そのため、遊技者が遊技をする上で、どの特定領域１６１、１６２、１６３、１６４に進入するのかが重要な事項となるため、遊技者に転動する遊技媒体の動きに着目させることができる。
【０４０４】
上述したように、いずれかの特定領域１６１、１６２、１６３、１６４に進入するのかが遊技者が遊技をする上で重要な事項となる。パソコン遊技機１は、遊技媒体がステージ部１３０上にある間、周辺可動体１５０と、フリッパ１４１、１４２、１４３、１４４との回動運動が行われているかを検出する検出器（連動ギヤ検出器１８９、第１ソレノイド検出器１９７、第２ソレノイド検出器１９８）を有している。このような検出器により回動運動が適切に行われていないことが検出されると、所定の異常時処理が実行される。これにより、有利な条件を提供する特定領域に遊技媒体を導こうとする不正行為を防止することができる。
【０４０５】
なお、上述の実施形態では、転動面１３１には中央から両サイドに向けて下り勾配を設け、それぞれの低い位置にフリッパ１４１、１４２、１４３、１４４を設けるようにしている。しかしながら、転動面１３１に付ける勾配を片勾配とし、その低い位置のみにフリッパを設ける構成（フリッパは２つ配置する）としてもよい。これにより、ピンボール遊技機の興趣を兼ね備えたパチンコ遊技機１を提供することができる。
【０４０６】
また、上述の実施形態では、遊技媒体の動きを複雑にする部材として、フリッパ１４１、１４２、１４３、１４４のみを設けてもよいし、周辺可動体１５０のみを設けるようにしてもよい。周辺可動体１５０のみを設ける場合には、転動面１３１を中央に向けて下る勾配とする必要がある。
【０４０７】
また、フリッパ１４１、１４２、１４３、１４４、及び周辺可動体１５０の回動する速さと、遊技媒体の特定領域１６１、１６２，１６３、１６４への進入のしやすさについては様々な要因が存在するために容易に述べることはできないが、所定時間以上、遊技媒体が転動面を転動している場合には、フリッパ１４１、１４２、１４３、１４４、及び周辺可動体１５０の回動スピードを調整する（速くしたり遅くしたりする）ようにしてもよい。
【０４０８】
また、上述の実施形態では、いずれかの特定領域１６１、１６２，１６３、１６４に進入するかによって、獲得できるラウンド数が異なる（大当たりの価値が異なる）場合を例に説明した。なお、大当たりの価値が異ならせるような他の態様を採用してもよい。例えば、遊技媒体がどの特定領域に進入するかによって通常大当たりを獲得するか、あるいは確変大当たりを獲得するかが異なるようにしてもよいし、大当り後の時短を獲得できるかどうかを決定してもよいし、各ラウンドの開放時間を決定してもよい。また、ラウンド数、確変大当たりの有無、時短獲得の有無、各ラウンドの開放時間を、大当たり時に複数回、遊技媒体を演出用役物装置に進入させて、それぞれを決定するようにしてもよい。
【０４０９】
また、いずれかの特定領域１６１、１６２、１６３、１６４に進入するかによって、大当たりか否かを決定する構成であってもよい。このような構成の場合、どの特定領域１６１、１６２、１６３、１６４が、Ｖ入賞口に対応するか、予め演出表示装置９に表示して遊技者に認識させてもよいし、あるいは、Ｖ入賞口である特定領域を予め特定領域部１６０に表示しておけばよい。
【０４１０】
権利発生状態となったときに、遊技球が第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３、および、第４特定領域１６４のうちいずれかに進入したときには、大当りの種類に関わらず、同じ時間が経過した後に、大入賞口の開放が開始されることとなる。したがって、大当りの種類によらず、特定領域に遊技媒体が進入してから一定時間経過後に大入賞口の開放が開始されるので、大入賞口の開放開始契機が明確になるため、遊技内容に関する知識に差がある遊技者間での公平性を担保することができる。
【０４１１】
図１に示すように、遊技領域７における複数の領域（左領域７ａ、右領域７ｂ）うちの特別可変入賞球装置２０が設けられた領域に、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３へ送出される遊技球の入口（球入口７１）が設けられている。そして、打球操作ハンドル５の操作量に応じて打球発射装置の発射強度を変更することで、右打ちまたは左打ちする等、遊技者の選択により遊技球を打込む領域が変更できるので、遊技者が大入賞口の開放制御状態を開始させる意思を持ったときに開放制御状態を開始させることができるようになり、遊技者の意に反した時期に開放制御状態が開始されてしまうことを防ぐことができる。
【０４１２】
大当り図柄が停止表示された後ゲート無効タイマが０になるまでの期間は球送出装置７０の遮蔽部材７５が閉状態に制御される。そのため、大当り図柄が停止表示されたときの演出時間を確保することが出来る。
【０４１３】
前述した実施の形態では、２つの特別図柄表示器である第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂを設け、２つの特別図柄を変動表示する例を示した。しかし、これに限らず、２つの特別図柄表示器の代わりに、１つの特別図柄表示器を設け、１つの特別図柄を変動表示させる構成を採用してもよい。このような構成を採用する場合には、特別図柄表示器における特別図柄の変動表示が、第１始動入賞口１３の入賞、および、第２始動入賞口１４への入賞のそれぞれに応じて実行されるようにすればよい。つまり、第１始動入賞口１３の入賞に基づいて第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄を実行させるための各種制御と、第２始動入賞口１４の入賞に基づいて第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄を実行させるための各種制御とをそれぞれ、１つの特別図柄表示器における特別図柄の変動表示について適用すればよい。
【０４１４】
前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４１５】
前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板２７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板２７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板２７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。
【０４１６】
前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点等を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４１７】
前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０４１８】
前述した実施の形態では、複数種類の大当り種別のすべてについて、権利発生状態において第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３、および、第４特定領域１６４のうちいずれかに遊技球が進入したことに基づいて、大入賞口の開放制御状態に制御される例を示した。しかし、複数種類の大当り種別の一部について、第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３、および、第４特定領域１６４のうちいずれかに遊技球が進入しないでも、大入賞口の開放制御状態に制御されるようにしてもよい。つまり、変動表示において大当り表示結果が表示されたときに、そのまま大入賞口の開放制御状態に制御される大当りの種別が選択される場合があるようにしてもよい。たとえば、前述した通常大当りおよび確変大当りに加えて、突確大当りの種別を加えた場合において、突確大当りについては、変動表示において大当り表示結果が表示されたときに、そのまま大入賞口の開放制御状態に制御されるようにしてもよい。
【０４１９】
前述した実施の形態では、大当りとなったときの開放制御状態として、複数回のラウンドにおいて大入賞口を開放する制御を行なう例を示した。しかし、これに限らず、大当りとなったときの開放制御状態としては、たとえば、１回だけ大入賞口を開放して、大入賞口に入賞した遊技球を計数し、所定個数（たとえば、２０００発）の遊技球が大入賞口に入賞したときに、大入賞口開放状態を終了させる制御を行なうようにしてもよい。
【０４２０】
特定領域部１６０に、特定領域の他に遊技球が進入可能な穴を開口形成し、当該穴に遊技球が進入したときに、演出図柄を再変動させていずれの種別の大当りとなるかを再度抽選するような演出を行なうようにしてもよい。このような演出を行なえば、遊技の興趣をさらに向上させることができる。また、その場合には、権利発生状態が所定時間以上の長時間に亘って継続するときに、再変動においてはずれ表示結果が表示される制御がある割合で実行さされるようにし、当該再変動においてはずれ表示結果が表示されたときに権利発生状態を終了させるようにしてもよい。
【０４２１】
上述の実施形態では、誘導路１１３への遊技球の進入を遮蔽する遮蔽部材７５を設ける例を示したが、このような遮蔽部材７５が設けられると、前述したような効果の他に、たとえば、遊技者が故意に糸付きの遊技球を用いて飾り部材９０内のいずれかの特定領域に遊技球を進入させる行為を行なうとして、遮蔽部材７５により不正な遊技球の進入および逆戻り等を防ぐことができ、不正行為者による不正行為を防ぐことも可能となる。
【０４２２】
特定領域部１６０には１つの特定領域のみを設け、権利発生状態となってからの時間を計時手段により計測し、その計時される時間と選択されるラウンド数「２Ｒ」、「５Ｒ」、「１０Ｒ」、「１５Ｒ」との関係を予め定めておき、当該特定領域に遊技球が進入したことが検出されたときの計時手段の計時結果に基づいて、「２Ｒ」、「５Ｒ」、「１０Ｒ」、「１５Ｒ」のいずれかが選択されるようにしてもよい。
【０４２３】
特別図柄の変動表示を行なう権利である保留記憶データに大当りが含まれているか否かを当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるよりも前の変動表示時に予告する保留予告を実行するときには、たとえば、保留記憶データに基づく大当りの種別に基づいて、大当り種別に対応する第１特定領域１６１、第２特定領域１６２、第３特定領域１６３、および、第４特定領域１６４への遊技球の進入により生じるラウンド数の合計値または平均値等のラウンド選択数（大当りのときのラウンド数の規模）を報知可能な予告演出を行なうようにしてもよい。
【０４２４】
上記の実施形態では、特定電断フラグがセットされているときには、第１〜第４スイッチ１６６〜１６９による遊技球の検出を無効化する（検出結果Ｅに書き換える）ことにより、共通スイッチ１９３のみが遊技球を検出した場合の制御と共通の制御が実行される（その結果、最低ラウンド数の大当り遊技状態に制禦される）例について説明したが、これに限らず、特定電断フラグがセットされているときには、共通スイッチ１９３による遊技球の検出を無効化することにより、第１〜第４スイッチ１６６〜１６９のいずれか１つのみが遊技球を検出した場合の制御と共通の制御が実行される（その結果、最低ラウンド数の大当り遊技状態に制御される）ようにしても良い。
【０４２５】
上記の実施形態では、第１〜第４スイッチ１６６〜１６９による遊技球の検出方式（誘導形近接スイッチ）と、共通領域スイッチ１９３による遊技球の検出方式（光電形近接スイッチ）とが異なる例について説明したが、これに限らず、両者の検出方式が共通であっても良い。また、第１〜第４スイッチ１６６〜１６９ａや、共通スイッチ１９３として、例えば、静電容量形近接スイッチや、超音波形近接スイッチ等、他の検出方式のスイッチを用いるようにしても良い。
【０４２６】
上記の実施形態では、大当り図柄が導出表示されてから大当り遊技状態が終了するまでの期間、大当り１信号が出力され、払い出される賞球数に応じた賞球信号が出力される例について説明した。これによりホールコンピュータ等の遊技場の管理装置では、本実施形態のような遊技機を対象として、大当り１信号が出力されているが、賞球信号が出力されていない（あるいは出力頻度が低い）遊技機は特定状態（権利発生前状態または権利発生状態）にあると把握し、大当り１信号が出力されており、且つ賞球信号も出力されている（あるいは出力頻度が高い）遊技機は大当り遊技状態にあると把握することが可能であった。これに対して、大当り遊技状態に制御されるときに大当り２信号を出力するようにしても良い。このようにすることで、ホールコンピュータ等の管理装置側で、大当り１信号が出力されているが、大当り２信号が出力されていない遊技機は特定状態（権利発生前状態または権利発生状態）にあると把握し、大当り１信号が出力されており、且つ大当り２信号も出力されている遊技機は大当り遊技状態にあると把握することが可能である。また、停止フラグがセットされている期間に出力される特定信号を出力するようにしても良い。このようにすることで、ホールコンピュータ等の管理装置側で、特定信号が出力されている遊技機は特定状態（権利発生前状態または権利発生状態）にあると把握し、特定信号の出力終了後に賞球信号が出力されている（あるいは出力頻度が高い）遊技機は大当り遊技状態にあると把握することが可能である。
【０４２７】
なお、上記の実施形態のような遮蔽部材を設けずに、常時、遊技球が特定領域を通過することが可能なようにしても良い。このようにする場合には、大当り図柄導出表示後のゲート無効期間（権利発生前状態）において、特定領域における遊技球の検出を無効化するようにすると良い。
【０４２８】
上記の実施形態では、特定電断フラグがセットされているときには、第１〜第４スイッチ１６６〜１６９による検出結果を書き換えて検出を無効化することで、共通スイッチ１９３による検出結果のみが有効となり、その結果、最低ラウンド数の大当り遊技状態に制御される例について説明したが、これに限らず、第１〜第４スイッチ１６６〜１６９における検出処理自体を実行しないようにしても良い。例えば、図１７に示したタイマ割込み処理において、Ｓ２１のスイッチ処理では特定電断フラグがセットされていることを条件として、第１スイッチ１６６、第２スイッチ１６７、第３スイッチ１６８、および第４スイッチ１６９からの検出信号の入力判定をスキップするようにしても良い。このようにすることで、共通スイッチ１９３のみが有効な検出を行うことになり、結果として最低ラウンド数の大当り遊技状態に制御される。なお、図１７に示したタイマ割込み処理において、Ｓ２１のスイッチ処理では特定電断フラグがセットされていることを条件として、共通スイッチ１９３からの検出信号の入力判定をスキップするようにしても良い。このようにすることで、第１〜第４スイッチ１６６〜１６９のみが有効な検出を行うことになり、結果として最低ラウンド数の大当り遊技状態に制御される。
【０４２９】
また、上記の実施形態では、遊技球が通過した特定領域に応じて大当り遊技状態におけるラウンド数が異なり、特定電断フラグがセットされているときを含む不正時には、最低ラウンド数（２Ｒ）の大当り遊技状態に制御される例について説明したが、これに限らず、例えば、遊技球が通過した特定領域に応じて大入賞口の開放時間が異なる大当り遊技状態が決定され、特定電断フラグがセットされているときを含む不正時には、大入賞口の開放時間が最も短い大当り遊技状態に制御されるようにしてもよい。また、大入賞口に入賞した遊技球を計数して、入賞可能数の遊技球が大入賞口に入賞したときに大入賞口の開放を終了させるものとし、遊技球が通過した特定領域に応じて大入賞口の入賞可能数が異なる大当り遊技状態が決定され、特定電断フラグがセットされているときを含む不正時には、大入賞口の入賞可能数が最も少ない大当り遊技状態に制御されるようにしてもよい。また、遊技球が通過した特定領域に応じて、遊技球が大入賞口に入賞したときに払い出される賞球数が異なる大当り遊技状態が決定され、特定電断フラグがセットされているときを含む不正時には、遊技球が大入賞口に入賞したときに払い出される賞球数が最も少ない大当り遊技状態に制御されるようにしてもよい。
【０４３０】
上記の実施形態では、ＣＰＵ５６は、大当り種別判定用の乱数の値と大当り種別判定テーブルを用いて、確変大当り、および、通常大当りのいずれかを大当りの種別に決定するものとしたが（Ｓ７３）、遊技球が通過した特定領域に応じて、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御するか否かが決定されてもよい。この場合には、特定電断フラグがセットされているときを含む不正時には、遊技球が通過した特定領域にかかわらず、確変状態に制御されない通常大当りの大当り遊技状態に制御されるようにしてもよい。また、確変状態の継続が変動表示回数により制限されるものとし、遊技球が通過した特定領域に応じて、変動表示回数の制限回数（確変回数）が異なるものとしてもよく、特定電断フラグがセットされているときを含む不正時には、確変回数が最も少なく設定されるようにしてもよい。同様に、遊技球が通過した特定領域に応じて、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御するか否か（確変状態に伴って制御する場合と、確変状態に伴わずに制御する場合とを含む）が決定されてもよく、この場合に、特定電断フラグがセットされているときを含む不正時には、遊技球が通過した特定領域にかかわらず、時短状態とはならないようにしてもよい。また、時短状態の継続が変動表示回数により制限されるものとし、遊技球が通過した特定領域に応じて、変動表示回数の制限回数（時短回数）が異なるものとしてもよく、特定電断フラグがセットされているときを含む不正時には、時短回数が最も少なく設定されるようにしてもよい。
【０４３１】
上記の実施形態では、送出領域通過フラグがセットされているときに遊技機への電力供給が停止されて再開された場合に特定電断フラグをセットして最低ラウンド数の大当り遊技状態に制御する例について説明したが、これに限らず、送出領域通過フラグがセットされていなくても、権利発生フラグがセットされているとき（遮蔽部材７５が開状態とされるているとき）に遊技機への電力供給が停止されて再開された場合には、特定電断フラグをセットして最低ラウンド数の大当り遊技状態に制御してもよい。また、停止フラグがセットされているときに（大当り図柄が停止表示されてから大当り遊技状態の制御が開始されるまでの間に）遊技機への電力供給が停止されて再開された場合には、特定電断フラグをセットして最低ラウンド数の大当り遊技状態に制御してもよい。
【０４３２】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４３３】
１    パチンコ遊技機
７    遊技領域
９０    飾り部材
１００    演出用役物装置
１１３    遊技球誘導路
１３１    転動面
１４１    第１フリッパ
１４２    第２フリッパ
１４３    第３フリッパ
１４４    第４フリッパ
１４５    ソレノイド
１５０    周辺可動体
１６１    第１特定領域
１６２    第２特定領域
１６３    第３特定領域
１６４    第４特定領域
１７０    周辺可動体駆動部
１８０    駆動部支持枠
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2015058328.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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