(57)【要約】【課題】遊技者による遊技以外の特殊操作を検知した場合にリセット処理を実行することが可能に構成されたスロットマシンを管理する情報管理装置であって、遊技する遊技者の意思に基づくリセット情報を把握可能な情報管理装置を提案する。【解決手段】スロットマシン１は、遊技者によるリセット要求操作を検知した場合に、リセット処理を実行し、該リセット処理が実行されたか否かを特定可能なリセット信号を出力する。ホールコンピュータ１００は、スロットマシン１から出力されるリセット信号に基づいて、該スロットマシン１においてリセット処理が実行されたか否かを判定する。そして、その判定結果に基づいて、該スロットマシン１においてリセット処理が実行された回数を集計する。【選択図】図１
2015058062.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技における特定事象の成立回数が所定の規定回数に達した場合に遊技者にとって有利な特典を付与する遊技機を管理する情報管理装置であって、
前記遊技機は、遊技者による前記遊技以外の特殊操作を検知した場合に、前記成立回数の初期値化及び前記規定回数の再設定の少なくとも一方を行うリセット処理を実行し、該リセット処理が実行されたか否かを特定可能なリセット信号を出力するように構成されており、
前記遊技機から出力されるリセット信号に基づいて、前記遊技機において前記リセット処理が実行されたか否かを判定するリセット判定手段と、
前記リセット判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技機において前記リセット処理が実行された回数を集計するリセット集計手段と、
を備えることを特徴とする情報管理装置。
【請求項２】
遊技における特定事象の成立回数が所定の規定回数に達した場合に遊技者にとって有利な特典を付与する遊技機を管理する情報管理装置であって、
前記遊技機は、遊技者による前記遊技以外の特殊操作を検知した場合に、前記成立回数の初期値化及び前記規定回数の再設定の少なくとも一方を行うリセット処理を実行し、該遊技機での遊技状態を示す遊技状態信号を出力するように構成されており、
前記遊技機から出力される遊技状態信号に基づいて、前記遊技機において前記リセット処理が実行されたか否かを判定するリセット判定手段と、
前記リセット判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技機において前記リセット処理が実行された回数を集計するリセット集計手段と
を備えることを特徴とする情報管理装置。
【請求項３】
遊技における特定事象の成立回数が所定の規定回数に達した場合に遊技者にとって有利な特典を付与する遊技機を管理する情報管理装置であって、
前記遊技機は、遊技者による前記遊技以外の特殊操作を検知した場合に、前記成立回数の初期値化及び前記規定回数の再設定の少なくとも一方を行うリセット処理を実行し、特定の報知を行うように構成されており、
前記特定の報知を検知する検知手段と、
前記検知手段の検知結果に基づいて、前記遊技機において前記リセット処理が実行されたか否かを判定するリセット判定手段と、
前記リセット判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技機において前記リセット処理が実行された回数を集計するリセット集計手段と、
を備えることを特徴とする情報管理装置。
【請求項４】
遊技における特定事象の成立回数が所定の規定回数に達した場合に遊技者にとって有利な特典を付与する遊技機を管理する情報管理装置であって、
前記遊技機には、遊技者による前記遊技以外の特殊操作を検知した場合に、前記成立回数の初期値化及び前記規定回数の再設定の少なくとも一方を行うリセット処理を実行し、（１）該リセット処理が実行されたか否かを特定可能なリセット信号の出力、（２）該遊技機での遊技状態を示す遊技状態信号の出力、（３）特定の報知、のうちのいずれかを実行する種類の遊技機があり、
遊技機から出力される前記リセット信号に基づいて、該遊技機において前記リセット処理が実行されたか否かを判定する第１の判定方法と、遊技機から出力される前記遊技状態信号に基づいて、該遊技機において前記リセット処理が実行されたか否かを判定する第２の判定方法と、遊技機による前記特定の報知を検知し、該検知結果に基づいて該遊技機において前記リセット処理が実行されたか否かを判定する第３の判定方法とのうちの少なくとも２つの判定方法による判定が可能に構成され、管理対象とする遊技機が前記（１）〜（３）のいずれを実行する遊技機であるかに応じて前記第１〜第３の判定方法の中から一の判定方法を選択して、該遊技機において前記リセット処理が実行されたか否かを判定するリセット判定手段と、
前記リセット判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技機において前記リセット処理が実行された回数を集計するリセット集計手段と、
を備えることを特徴とする情報管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技における特定事象の成立回数が所定の規定回数に達した場合に遊技者にとって有利な特典を付与する遊技機を管理する情報管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種であるスロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の識別情報が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えて構成される。遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞識別情報の組み合わせ（例えば「７−７−７」、以下、識別情報の組み合わせを「役」とも称する。）が揃ったことによって入賞が発生する。
【０００３】
この種のスロットマシンでは、例えば、遊技の結果に基づく遊技履歴を順次蓄積する機能を有するものがあり、さらに遊技者が所定操作を行うことで、蓄積されている遊技履歴を遊技者の意思によって初期化することが可能なものが提案されている（例えば、特許文献１）。また、この種のスロットマシンでは、ボーナスの終了後のゲーム数が所定のゲーム数に達した場合に、遊技者にとって有利な特典を付与するものが提案されている（例えば、特許文献２）。
【０００４】
上記のようなスロットマシンが設置される店舗においては、スロットマシンを統括的に管理するための装置として、ホールコンピュータ等の情報管理装置が設置されるのが一般的である。このホールコンピュータに関する発明として、スロットマシンから出力される設定変更信号に基づいて、該スロットマシンで行われた設定変更が不正であるか否かを判断し、不正であると判断した場合に、該スロットマシンへの電流の供給を停止する制御を行うことにより、該スロットマシンでの遊技の続行を不能にするものが提案されている（例えば、特許文献３）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−２６０２９４号公報
【特許文献２】特開２００８−２６４１０３号公報
【特許文献３】特開２００６−２５５１７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に開示されているように、一部のスロットマシンでは、遊技者の意思により遊技履歴等をリセットすることができるものがある。このようなスロットマシンでは、遊技者が遊技履歴等のリセットを要求する操作（以下、「リセット要求操作」と称する。）を行うことで、スロットマシンは遊技履歴等をリセットする処理（以下、「リセット処理」と称する。）を実行する。
【０００７】
しかし、特許文献３に開示されているような従来のホールコンピュータでは、スロットマシンにおいて遊技者の意思によってリセット処理が実行されたか否かを把握することができないという問題がある。リセット処理が実行されたか否かについての情報（以下、「リセット情報」と称す。）は、スロットマシンを管理する上で重要な情報である。というのは、スロットマシンの中には、リセット要求操作を行うことにより、遊技者にとって有利な展開に進む場合があるためである。
【０００８】
具体的には、例えば、遊技者のリセット要求操作に応じてリセット処理を実行した後、一定のゲーム数を経過すると、ボーナス又はＡＲＴ（以下、「ボーナス等」と称する。）に当選しやすくなる期間に移行するようなスロットマシンが考えられる。もし上記の期間にボーナス等に当選したならば、それは遊技者の判断が正しかったことを意味する。つまり、遊技者は戦略的にリセット要求操作を行う場合があり、リセットを行わずに遊技を続けた場合にボーナス等に当選した回数や割合に関する情報や、リセットを行って遊技を行った場合にボーナス等に当選した回数や割合に関する情報は、店舗側にとって遊技者の行動分析や実績を把握する上で重要であり、店舗の損益に直結的に結びつくため、これらの情報を管理することは店舗にとって極めて重要である。
【０００９】
本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであり、遊技者による遊技以外の特殊操作を検知した場合にリセット処理を実行することが可能に構成されたスロットマシンを管理する情報管理装置であって、遊技する遊技者の意思に基づくリセット情報を把握可能な情報管理装置を提案することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、上記の課題を解決するために、次のような手段を採る。なお、後述する発明を実施するための形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために付記するが、本発明の構成要素は該符号を付したものには限定されない。
【００１１】
まず、手段１に係る発明は、
遊技における特定事象（１ゲーム消化）の成立回数（ポイント）が所定の規定回数（規定ポイント）に達した場合に遊技者にとって有利な特典（ＡＲＴ）を付与する遊技機（スロットマシン１）を管理する情報管理装置（ホールコンピュータ１００）であって、
前記遊技機（スロットマシン１Ａ）は、遊技者による前記遊技以外の特殊操作（リセット要求操作）を検知した場合に、前記成立回数の初期値化（ポイントカウンタ９１５ａのゼロクリア）及び前記規定回数の再設定（規定ポイントの再設定）の少なくとも一方を行うリセット処理を実行し、該リセット処理が実行されたか否かを特定可能なリセット信号（リセット信号）を出力する（外部出力基板５０；リセット信号出力端子）ように構成されており、
前記遊技機から出力されるリセット信号に基づいて（Ｉ／Ｏ５００；リセット信号入力端子）、前記遊技機において前記リセット処理が実行されたか否かを判定するリセット判定手段（第１のリセット判定部２０３ａ）と、
前記リセット判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技機において前記リセット処理が実行された回数を集計するリセット集計手段（リセット集計部２０７）と、
を備えることを特徴とする情報管理装置（ホールコンピュータ１００Ａ）である。
これによれば、遊技機は、遊技における特定事象の成立回数が所定の規定回数に達した場合に遊技者にとって有利な特典を付与する。ここで、特定事象が成立した回数とは、１ゲーム毎に確実に成立するゲーム数、複数ゲーム消化する毎に成立するゲーム単位数、特定の入賞の発生が許容された回数、特定の入賞が発生した回数などである。そして、遊技機は、遊技者による遊技以外の特殊操作を検知した場合に、特定事象の成立回数の初期値化及び規定回数の再設定の少なくとも一方を行うリセット処理を実行する。すなわち、遊技機は、特定事象の成立回数の初期値化のみの機能を備えたものと、規定回数の再設定のみの機能を備えたものと、これらの両方の機能を備えたものとを含む。以下の手段においても同様である。
情報管理装置は、遊技機から出力されるリセット処理が実行されたか否かを特定可能なリセット信号に基づいて、該遊技機においてリセット処理が実行されたか否かを判定することができる。そして、その判定結果に基づいて、遊技機においてリセット処理が実行された回数を集計可能であるため、情報管理装置側で遊技者の意思に基づくリセット情報を把握することができる。
【００１２】
また、手段２に係る発明は、
遊技における特定事象（１ゲーム消化）の成立回数（ポイント）が所定の規定回数（規定ポイント）に達した場合に遊技者にとって有利な特典（ＡＲＴ）を付与する遊技機（スロットマシン１）を管理する情報管理装置（ホールコンピュータ１００）であって、
前記遊技機（スロットマシン１Ｂ）は、遊技者による前記遊技以外の特殊操作（リセット要求操作）を検知した場合に、前記成立回数の初期値化（ポイントカウンタ９１５ａのゼロクリア）及び前記規定回数の再設定（規定ポイントの再設定）の少なくとも一方を行うリセット処理を実行し、該遊技機での遊技状態を示す遊技状態信号（ＩＮ信号、ＯＵＴ信号）を出力する（外部出力基板５０；ＩＮ信号出力端子、ＯＵＴ信号出力端子）ように構成されており、
前記遊技機から出力される遊技状態信号に基づいて（Ｉ／Ｏ５００；ＩＮ信号入力端子、ＯＵＴ信号入力端子）、前記遊技機において前記リセット処理が実行されたか否かを判定するリセット判定手段（第２のリセット判定部２０３ｂ）と、
前記リセット判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技機において前記リセット処理が実行された回数を集計するリセット集計手段（リセット集計部２０７）と
を備えることを特徴とする情報管理装置（ホールコンピュータ１００Ｂ）である。
これによれば、情報管理装置は、遊技機から出力される遊技状態信号に基づいて、該遊技機においてリセット処理が実行されたか否かを判定することができる。また、その判定結果に基づいて、該遊技機においてリセット処理が実行された回数を集計可能であるため、情報管理装置側で遊技者の意思に基づくリセット情報を把握することができる。
【００１３】
また、手段３に係る発明は、
遊技における特定事象（１ゲーム消化）の成立回数（ポイント）が所定の規定回数（規定ポイント）に達した場合に遊技者にとって有利な特典（ＡＲＴ）を付与する遊技機（スロットマシン１）を管理する情報管理装置（ホールコンピュータ１００）であって、
前記遊技機（スロットマシン１Ｃ）は、遊技者による前記遊技以外の特殊操作（リセット要求操作）を検知した場合に、前記成立回数の初期値化（ポイントカウンタ９１５ａのゼロクリア）及び前記規定回数の再設定（規定ポイントの再設定）の少なくとも一方を行うリセット処理を実行し、特定の報知（リセット報知ランプ７８の点灯）を行うように構成されており、
前記特定の報知を検知する検知手段（ランプ光変換電気信号入力部５５０、ＣＰＵ２００）と、
前記検知手段の検知結果に基づいて、前記遊技機において前記リセット処理が実行されたか否かを判定するリセット判定手段（第３のリセット判定部２０３ｃ）と、
前記リセット判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技機において前記リセット処理が実行された回数を集計するリセット集計手段（リセット集計部２０７）と、
を備えることを特徴とする情報管理装置（ホールコンピュータ１００Ｃ）である。
これによれば、情報管理装置は、遊技機がリセット処理を実行した場合に行う特定の報知を検知し、この検知結果に基づいて、該遊技機においてリセット処理が実行されたか否かを判定することができる。また、その判定結果に基づいて、該遊技機においてリセット処理が実行された回数を集計可能であるため、情報管理装置側で遊技者の意思に基づくリセット情報を把握することができる。
【００１４】
また、手段４に係る発明は、
遊技における特定事象（１ゲーム消化）の成立回数（ポイント）が所定の規定回数（規定ポイント）に達した場合に遊技者にとって有利な特典（ＡＲＴ）を付与する遊技機（スロットマシン１）を管理する情報管理装置（ホールコンピュータ１００）であって、
前記遊技機（スロットマシン１）には、遊技者による前記遊技以外の特殊操作（リセット要求操作）を検知した場合に、前記成立回数の初期値化（ポイントカウンタ９１５ａのゼロクリア）及び前記規定回数の再設定（規定ポイントの再設定）の少なくとも一方を行うリセット処理を実行し、（１）該リセット処理が実行されたか否かを特定可能なリセット信号（リセット信号）の出力（外部出力基板５０；リセット信号出力端子）、（２）該遊技機での遊技状態を示す遊技状態信号（ＩＮ信号、ＯＵＴ信号）の出力（外部出力基板５０；ＩＮ信号出力端子、ＯＵＴ信号出力端子）、（３）特定の報知（リセット報知ランプ７８の点灯）、のうちのいずれかを実行する種類の遊技機があり、
遊技機から出力される前記リセット信号に基づいて、該遊技機において前記リセット処理が実行されたか否かを判定する第１の判定方法（第１のリセット判定プログラム６１１ａ）と、遊技機から出力される前記遊技状態信号に基づいて、該遊技機において前記リセット処理が実行されたか否かを判定する第２の判定方法（第２のリセット判定プログラム６１１ｂ）と、遊技機による前記特定の報知を検知し、該検知結果に基づいて該遊技機において前記リセット処理が実行されたか否かを判定する第３の判定方法（第３のリセット判定プログラム６１１ｃ）とのうちの少なくとも２つの判定方法による判定が可能に構成され、管理対象とする遊技機（管理対象スロットマシン）が前記（１）〜（３）のいずれを実行する遊技機であるかに応じて前記第１〜第３の判定方法の中から一の判定方法を選択して（リセット判定種別テーブル６１７）、該遊技機において前記リセット処理が実行されたか否かを判定するリセット判定手段（リセット判定部２０３）と、
前記リセット判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技機において前記リセット処理が実行された回数を集計するリセット集計手段（リセット集計部２０７）と、
を備えることを特徴とする情報管理装置（ホールコンピュータ１００）である。
これによれば、情報管理装置は、第１の判定方法と第２の判定方法と第３の判定方法とのうちの少なくとも２つの判定方法による判定が可能に構成されており、管理対象とする遊技機が上記の（１）〜（３）のいずれを実行する遊技機であるかに応じて第１〜第３の判定方法の中から一の判定方法を選択して、該遊技機において前記リセット処理が実行されたか否かを判定する。このため、管理対象とする遊技機が、リセット処理を実行した場合にどのような動作を行う遊技機であるか（遊技機のタイプ）に応じて、適応的に判定方法を切り替えて、該遊技機においてリセット処理が行われたかを確実に判定することができる。また、その判定結果に基づいて、該遊技機においてリセット処理が実行された回数を集計可能であるため、情報管理装置側で遊技者の意思に基づくリセット情報を把握することができる。
【００１５】
また、手段５に係る発明は、手段１〜４のいずれか１つに記載した情報管理装置であって、
前記遊技機は、前記リセット処理後、前記成立回数（ポイントカウンタ９１５ａ）が所定の閾値条件（ポイントが１００ポイントを超えること）を満たすまでの間は、前記リセット処理を実行不能な期間であるリセット不能期間に移行し、
前記リセット不能期間であるか否かを判定するリセット不能期間判定手段（リセット不能期間判定部２０９）をさらに備え、
該リセット不能期間判定手段によりリセット不能期間であると判定されたにも関わらず（リセット判定処理のＧ１１；Ｙｅｓ）、前記リセット判定手段により肯定判定された場合に（リセット判定処理のＧ３）、前記遊技機が不正動作していると判断する（リセット判定処理のＧ２４）ことを特徴とする情報管理装置である。
遊技機がリセット処理を実行することができない期間として定められたリセット不能期間にリセット処理が実行された場合は、該遊技機は不正動作していると考えることができる。この点、手段５に係る情報管理装置は、リセット不能期間を適切に判定した上で、そのリセット不能期間に遊技機によりリセット処理が実行されたと判定したならば、該遊技機は不正動作していると判断することができる。
【００１６】
また、手段６に係る発明は、手段１〜５のいずれか１つに記載した情報管理装置であって、
前記遊技機は、開閉可能な扉を備え、該扉が開放されたことを検知した場合に、扉開放信号（ドア開放信号）を出力し（外部出力基板５０；ドア開放信号出力端子）、該遊技機に異常が発生したことを検知した場合に、異常発生信号（セキュリティ信号）を出力する（外部出力基板５０；セキュリティ信号出力端子）ように構成されており、
前記遊技機から前記扉開放信号又は前記異常発生信号が出力されているにも関わらず（リセット判定処理のＧ５；Ｙｅｓ又はＧ７；Ｙｅｓ）、前記リセット判定手段により肯定判定された場合に（リセット判定処理のＧ３）、前記遊技機が不正動作していると判断する（リセット判定処理のＧ２４）ことを特徴とする情報管理装置である。
遊技機が備える扉が開放している場合や遊技機に異常が発生している場合にリセット処理が実行されたならば、該遊技機は不正動作していると考えることができる。この点、手段６に係る情報管理装置は、遊技機から扉開放信号又は異常発生信号が出力されているにも関わらず、リセット処理が実行されたと判定したならば、該遊技機が不正動作していると判断することができる。
【００１７】
また、手段７に係る発明は、手段５又は６に記載した情報管理装置であって、
前記遊技機が不正動作していると判断した場合に、その旨を遊技用装置（呼出ランプ装置１１０、カードユニット１２０）及び／又は所定の通信装置（店員インカム）に通知する通知手段（ＣＰＵ２００、Ｉ／Ｏ５００；不正動作信号出力端子、通信装置４００）をさらに備えることを特徴とする情報管理装置である。
これによれば、遊技機が不正動作していると判断した場合に、その旨を遊技用装置及び／又は所定の通信装置に通知する。これにより、遊技機が不正動作している場合は、これらの装置にその旨が通知されるため、店員や管理者に異常の発生を報知することができる。
【００１８】
また、手段８に係る発明は、
手段１に記載した情報管理装置であって、
前記遊技機は、該遊技機に異常が発生したことを検知した場合に、前記リセット信号とは異なる信号路で異常発生信号（セキュリティ信号）を出力する（外部出力基板５０；セキュリティ信号出力端子）ように構成されており、
前記リセット信号と前記異常発生信号とを異なる信号路で前記遊技機から入力する（Ｉ／Ｏ５００；リセット信号入力端子、セキュリティ信号入力端子）ように構成されていることを特徴とする情報管理装置である。
リセット信号と異常発生信号とが遊技機から同じ信号路で出力されて情報管理装置に入力されると該信号路が混んでしまうところ、これによれば、リセット信号と異常発生信号とが遊技機から異なる信号路で出力されて情報管理装置に入力されるので、リセット信号の出力により異常発生信号の信号路が混んでしまうことを防止できる。
【００１９】
また、手段９に係る発明は、
手段１〜８のいずれか１つに記載した情報管理装置であって、
前記遊技機は、開閉可能な扉を備え、該扉が開放されたことを検知した場合に、扉開放信号（ドア開放信号）を出力する（外部出力基板５０；ドア開放信号出力端子）とともに、該遊技機に異常が発生したことを検知した場合に、異常発生信号（セキュリティ信号）を出力する（外部出力基板５０；セキュリティ信号出力端子）ように構成されており、
前記扉開放信号と前記異常発生信号とを異なる信号路で前記遊技機から入力する（Ｉ／Ｏ５００；ドア開放信号入力端子、セキュリティ信号入力端子）ように構成されていることを特徴とする情報管理装置である。
扉開放信号と異常発生信号とが遊技機から同じ信号路で出力されて情報管理装置に入力されると、該扉開放信号は比較的多く出力されるため当該信号路が混んでしまうところ、これによれば、扉開放信号と異常発生信号とが遊技機から異なる信号路で出力されて情報管理装置に入力されるので、扉開放信号の出力により異常発生信号の信号路が混んでしまうことを防止できる。
【００２０】
また、手段１０に係る発明は、手段１〜９のいずれか１つに記載した情報管理装置であって、
前記リセット判定手段は、前記遊技機での遊技開始時に前記リセット処理が実行されたか否かを判定する遊技開始時リセット判定手段（リセット判定部２０３；遊技開始時リセット判定処理）を有し、
前記リセット集計手段は、前記遊技開始時リセット判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技機での遊技開始時に実行された前記リセット処理の回数を集計する遊技開始時リセット集計手段（リセット集計部２０７；遊技開始時リセット回数の更新）を有する、
ことを特徴とする情報管理装置である。
これによれば、遊技機での遊技開始時にリセット処理が実行されたか否かを判定し、その判定結果に基づいて遊技開始時に実行されたリセット処理の回数を集計するため、遊技者が遊技開始時に特殊操作を行うか否かの行動分析を行うことができる。
【００２１】
また、手段１１に係る発明は、手段１〜１０のいずれか１つに記載した情報管理装置であって、
前記遊技機は、前記リセット処理を行った場合に、前記規定回数の設定に用いる複数の設定用データ（規定ポイントテーブル９１４、９１６；設定用データ）の中から一の設定用データを選択して前記規定回数を再設定し、該選択した設定用データを特定可能な信号（設定変更信号）を出力する（外部出力基板５０；設定変更信号出力端子）ように構成されており、
前記遊技機から出力される信号に基づいて、前記規定回数の再設定に用いられた設定用データを特定する特定手段（設定変更特定部２０６）をさらに備えることを特徴とする情報管理装置である。
これによれば、遊技機からは規定回数の再設定に用いた設定用データを特定可能な信号が出力されるため、情報管理装置は、該信号に基づいて、遊技機がいずれの設定用データを用いて規定回数の再設定を行ったかを知ることができる。
【００２２】
また、手段１２に係る発明は、手段１に記載した情報管理装置であって、
前記遊技機は、前記特殊操作を検知した場合であっても、前記リセット処理を実行しない場合があり、該リセット処理を実行しない場合には、リセット処理が実行されなかった旨を特定可能な信号（ノンリセット信号）を出力する（外部出力基板５０；リセット信号出力端子）ように構成されており、
前記遊技機から出力される信号に基づいて、遊技者により前記特殊操作がなされたにも関わらず、前記リセット処理が実行されなかった回数を集計する特別集計手段（見せ掛けリセット集計部２０８）をさらに備えることを特徴とする情報管理装置である。
手段１２における遊技機は、遊技者が特殊操作を行った場合であっても、リセット処理を実行しない場合がある遊技機である。これは、遊技者が特殊操作を行ったとしても、必ずしも内部的にリセット処理が実行されるとは限らず、リセットを行うことによる恩恵を保証しないことで、遊技の興趣性を高めるものである。見せ掛けリセットと呼ぶ場合もある。手段１２に記載の情報管理装置によれば、遊技者により特殊操作がなされたにも関わらず、リセット処理が実行されなかった回数を集計することができるため、見せ掛けリセットの実行是非に関する情報を情報管理装置側で把握することができる。
【００２３】
また、手段１３に係る発明は、手段１〜１２のいずれか１つに記載した情報管理装置であって、
前記遊技機は、前記特典を付与した場合に、その旨を示す特典付与信号（ＡＲＴ信号）を出力する（外部出力基板５０；ＡＲＴ信号出力端子）ように構成されており、
前記遊技機から出力される特典付与信号に基づいて、前記特典が付与された回数を集計する特典付与集計手段（遊技集計部２０５：ＡＲＴ発生回数の集計）と、
前記リセット集計手段の集計結果と、前記特典付与集計手段の集計結果とに基づいて、前記リセット処理後に前記特典が付与された回数及び／又は割合を集計するリセット後特典付与集計手段（リセット集計部２０７：リセット後ＡＲＴ発生回数及び／又はリセット後ＡＲＴ発生割合の集計）と、
をさらに備えることを特徴とする情報管理装置である。
これによれば、リセット集計手段により集計されたリセット回数と、特定付与集計手段により集計された特定付与回数とに基づいて、リセット処理後に特定が付与された回数や割合を集計することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】遊技用システムのシステム構成の一例を示す図である。
【図２】スロットマシンの外観構成の一例を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構成の一例を示す図である。
【図４】リール目の一例を示す図である、
【図５】スロットマシンの機能構成の一例を示す図である。
【図６】メイン制御部の回路構成の一例を示す図である。
【図７】規定ポイントテーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図８】メイン制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図９】信号制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１０】スロットマシンから出力される各種の信号の一例を示す図である。
【図１１】サブ制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１２】ＡＲＴ制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１３】リセット実行是非判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１４】ホールコンピュータの機能構成の一例を示す図である。
【図１５】遊技集計データベースのデータ構成の一例を示す図である。
【図１６】リセット集計データベースのデータ構成の一例を示す図である。
【図１７】管理処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１８】図１７に続くフローチャートである。
【図１９】第１のリセット判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２０】遊技開始時リセットの判定方法の説明図である。
【図２１】リセット不能期間判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２２】第２実施形態におけるスロットマシンの機能構成の一例を示す図である。
【図２３】リセット時特別遊技進行処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２４】第２実施形態におけるホールコンピュータの機能構成の一例を示す図である  。
【図２５】第２のリセット判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２６】第３実施形態におけるスロットマシンの機能構成の一例を示す図である。
【図２７】第３実施形態におけるホールコンピュータの機能構成の一例を示す図である  。
【図２８】第３のリセット判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２９】リセット判定種別テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図３０】リセット判定種別設定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図３１】変形例におけるスロットマシンの機能構成の一例を示す図である。
【図３２】規定ポイントテーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図３３】第２の信号制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図３４】第２のＡＲＴ制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図３５】第１の設定変更信号の一例を示す図である。
【図３６】第２の設定変更信号の一例を示す図である。
【図３７】他の実施形態におけるホールコンピュータの機能構成の一例を示す図である。
【図３８】設定変更データベースのデータ構成の一例を示す図である。
【図３９】リセット種類別集計データのデータ構成の一例を示す図である。
【図４０】第４のリセット判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図４１】設定変更特定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図４２】他の実施形態におけるスロットマシンの機能構成の一例を示す図である。
【図４３】リセット信号及びノンリセット信号の一例を示す図である。
【図４４】他の実施形態におけるホールコンピュータの機能構成の一例を示す図である。
【図４５】第５のリセット判定処理の流れの一例を示す図である。
【図４６】第３のＡＲＴ制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図４７】モード設定用テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図４８】ＡＲＴ抽選種別設定用テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図４９】モード設定変更信号の一例を示す図である。
【図５０】変形例における外部出力基板の構成の一例を示す図である。
【図５１】変形例における外部出力基板の構成の一例を示す図である。
【図５２】変形例における遊技用システムのシステム構成の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、図面を参照して、本発明を適用した好適な実施形態の一例について説明する。但し、本発明を適用可能な実施形態が以下説明する実施形態に限定されるわけではない。
【００２６】
［システム構成］
図１は、各実施形態に共通する遊技用システム１０００のシステム構成の一例を表す図である。この遊技用システム１０００は、遊技島に設置される複数のスロットマシン１と、情報管理装置の一種であるホールコンピュータ１００とを備えて構成される。各スロットマシン１は、台番号によって個々に識別可能に構成されている。各スロットマシン１からは、ホールコンピュータ１００に後述する各種の信号を出力するための信号線やホールコンピュータ１００から各種の信号を入力するための信号線が複数接続されている。なお、図１では、簡明化のために、遊技島に設置されるスロットマシン１を４台として図示している。本実施形態では、スロットマシン１が遊技者によるリセット操作が可能に構成され、このリセット操作に応じて所定のリセット処理を行うリセット機能を有するスロットマシンとして説明する。
【００２７】
また、各スロットマシン１には、遊技用装置の一種であるカードユニット１２０が隣接して配置されており、また、各スロットマシン１の上方には、遊技用装置の一種である呼出ランプ装置１１０が対応して設けられている。
【００２８】
なお、本実施形態では、遊技機の一種であるスロットマシン１を適用した実施形態について説明するが、遊技機はスロットマシン１に限らず、リセット機能を備えたパチンコ機としてもよい。
【００２９】
［スロットマシンの構成］
図２は、各実施形態に共通するスロットマシン１の外観構成の一例を示す図であり、図３は、各実施形態に共通するスロットマシン１の内部構成の一例を示す図であり、図４は、各実施形態に共通するリール目の一例を示す図である。
【００３０】
図２に示すように、スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを備えて構成される。
【００３１】
スロットマシン１の筐体１ａの内部には、図３に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３２】
リール２（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の外周部には、図４に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００３３】
各リール２（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）は、各々対応して設けられリールモータ３２（３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ）によって回転させることで、各リール２（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３４】
リール２（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の内側には、リール２（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）それぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３（３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ）と、リール２（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を背面から照射するリールＬＥＤ５５とが設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３５】
前面扉１ｂにおける各リール２（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に対応する位置には、リール２（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）が視認できるようになっている。
【００３６】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態ではいずれの遊技状態においても“３”）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８（８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）、演出に用いるための演出用スイッチ５６、リセット要求操作を行うためのリセットスイッチ５が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３７】
なお、本実施形態では、回転を開始した３つのリール２（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００３８】
また、前面扉１ｂには、図２に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００３９】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１が設けられており、ストップスイッチ８（８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の内部には、該当するストップスイッチ８（８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）によるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２（２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ）がそれぞれ設けられている。
【００４０】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８（８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００４１】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するための操作を検出する解除操作検出スイッチ（図示省略）や、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機に打止状態に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂが設けられている。
【００４２】
また、この他に、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０や、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示省略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５が設けられている。
【００４３】
筐体１ａ内部には、図３に示すように、上記のリール２（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）、リールモータ３２（３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ）、各リール２（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３（３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板５０、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４４】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００４５】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するための解除スイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する初期化／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４６】
なお、電源ボックスは、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出される解除スイッチも同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００４７】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、遊技状態に関わらず、規定数の賭数は３に定められており、賭数として３枚のメダルが設定されると、入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４８】
入賞ラインとは、各リール２（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００４９】
また、本実施形態では、入賞を構成する図柄の組み合わせが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（例えば「ベル−ベル−ベル」）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００５０】
本実施形態では、図２に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００５１】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）が回転し、各リール２（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８（８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）を操作すると、対応するリール２（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５２】
そして全てのリール２（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）が停止されることで１ゲームが終了し、予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が、入賞ラインＬＮ上に各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００５３】
なお、本実施形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。
【００５４】
また、本実施形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）が回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８（８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、当該ストップスイッチ８（８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）に対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８（８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作から対応するリール２（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００５５】
リール２（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）は、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８（８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５６】
このため、例えば、ストップスイッチ８（８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）のいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）各々において、ストップスイッチ８（８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）のうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチ８に対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００５７】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８（８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作によりリール２（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００５８】
［第１実施形態］
［１−１．スロットマシンの機能構成］
図５は、第１実施形態におけるスロットマシン１Ａの機能構成の一例を示すブロック図である。スロットマシン１Ａには、遊技制御基板４０と、演出制御基板９０と、電源基板１０１とが設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１Ａを構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５９】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１Ａを構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。なお、演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としてもよい。
【００６０】
また、電源基板１０１には、上記のホッパーモータ３４ｂと、払出センサ３４ｃと、満タンセンサ３５ａと、設定キースイッチ３７と、初期化／設定スイッチ３８と、電源スイッチ３９とが接続されている。
【００６１】
遊技制御基板４０には、スイッチとして、上記のＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、スタートスイッチ７と、精算スイッチ１０と、ストップスイッチ８（８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、遊技者がリセット要求操作を行うためのリセットスイッチ５と、打止スイッチ３６ａと、自動精算スイッチ３６ｂと、ドア開放検出スイッチ２５とが接続されている。遊技者がリセットスイッチ５を操作することでリセット要求操作がなされる。この遊技者によるリセット要求操作は、遊技者による遊技以外の特殊操作に相当する。
【００６２】
また、遊技制御基板４０には、センサとして、投入メダルセンサ３１と、リールセンサ３３（３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ）とが接続されているとともに、電源基板１０１を介して上記の払出センサ３４ｃと、満タンセンサ３５ａと、設定キースイッチ３７と、初期化／設定スイッチ３８とが接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００６３】
また、遊技制御基板４０には、表示手段として、クレジット表示器１１と、遊技補助表示器１２と、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６と、投入要求ＬＥＤ１７と、スタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト中ＬＥＤ１９と、リプレイ中ＬＥＤ２０と、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１と、左・中・右停止有効ＬＥＤ２２（２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ）と、設定値表示器２４とが接続されている。また、遊技制御基板４０には、流路切替ソレノイド３０と、リールモータ３２（３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ）とが接続されている。さらに、遊技制御基板４０には、電源基板１０１を介して上記のホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６４】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１と、制御用クロック生成回路４２と、乱数用クロック生成回路４３と、スイッチ検出回路４４と、モータ駆動回路４５と、ソレノイド駆動回路４６と、ＬＥＤ駆動回路４７と、電断検出回路４８と、システム初期化回路４９とが搭載されている。
【００６５】
メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する制御装置であり、その機能構成の一例を図６に示す。
【００６６】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込みコントローラ５０６と、メインＣＰＵ４１１と、メインＲＯＭ４１３と、メインＲＡＭ４１５と、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ，５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割り込みコントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４とを備えて構成される。
【００６７】
リセット／割込みコントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。
【００６８】
リセット／割り込みコントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００６９】
外部バスインターフェイス５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。
【００７０】
クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。
【００７１】
照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【００７２】
メインＣＰＵ４１１は、メインＲＯＭ４１３に記憶された各種のプログラムに従って、スロットマシン１Ａにおける遊技制御や信号制御を実現するための処理装置である。遊技制御や信号制御が実行されるときには、メインＣＰＵ４１１がメインＲＯＭ４１３から固定データを読み出す固定データ読出動作や、メインＣＰＵ４１１がメインＲＡＭ４１５に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、メインＣＰＵ４１１がメインＲＡＭ４１５に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、メインＣＰＵ４１１が外部バスインターフェイス５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、メインＣＰＵ４１１が外部バスインターフェイス５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００７３】
本実施形態において、メインＣＰＵ４１１は、遊技進行部４１１ａと、信号制御部４１１ｂとを機能部として含む。これらの機能部の動作については後述する。
【００７４】
メインＲＯＭ４１３には、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。本実施形態において、メインＲＯＭ４１３には、メイン制御部４１によって読み出され、メイン制御処理（図９参照）として実行されるメイン制御プログラムが記憶されている。また、メイン制御プログラムは、遊技進行処理（図示省略）として実行される遊技進行プログラム４１３ａと、信号制御処理（図１０参照）として実行される信号制御プログラム４１３ｂとをサブルーチンとして含む。
【００７５】
メインＲＡＭ４１５は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、メインＲＡＭ４１５の少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、スロットマシン１Ａへの電力供給が停止しても、所定期間はメインＲＡＭ４１５の少なくとも一部の内容が保存される。
【００７６】
フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを４チャネル搭載している。
【００７７】
乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施形態では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、内部抽選用の乱数として用いられる。
【００７８】
タイマ回路５０９は、８ビットプログラマブルタイマであり、メイン制御部４１は、タイマ回路５０９として、８ビットのカウンタを３チャネル備える。本実施形態では、タイマ回路５０９を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割り込み要求や時間計測を行うことが可能である。
【００７９】
割り込みコントローラ５１０は、ＰＩ５／ＸＩＮＴ端子からの外部割り込み要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割り込み要求を制御する回路である。
【００８０】
パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポート（ＰＩＰ）を内蔵する。また、メイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポート（ＰＯＰ）を内蔵する。
【００８１】
シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。なお、メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１２として、送受信両用の１チャネルの回路と、送信用のみの３チャネルの回路とを備える。
【００８２】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００８３】
本実施形態においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としてもよい。
【００８４】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００８５】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施形態では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施形態では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００８６】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００８７】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施形態では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００８８】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、図５に示すクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、図５に示す乱数回路５０８ａ、５０８ｂに供給される。
【００８９】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１Ａに供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。システム初期化回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステム初期化信号を与える。
【００９０】
一般的なスロットマシンにおいて入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイ）と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役とがある。小役と再遊技役とをまとめて一般役と呼ぶ場合もある。
【００９１】
本実施形態では、スロットマシン１Ａが、上記の役のうち特別役を備えず、一般役（小役及び再遊技役）のみ内部抽選及び入賞の対象となる構成として説明する。但し、このような実施形態はスロットマシンの一実施形態に過ぎず、本実施形態とは異なり、特別役を備えることとし、該特別役が内部抽選及び入賞の対象となる実施形態を構成してもよいことは勿論である。
【００９２】
図５に戻り、遊技制御基板４０には、外部出力基板５０ａが接続されている。外部出力基板５０ａは、遊技制御基板４０のメイン制御部４１の制御に従って、ホールコンピュータ１００に対して複数種類の信号を出力する基板であり、本実施形態では、ＩＮ信号出力端子と、ＯＵＴ信号出力端子と、ボーナス信号出力端子と、ＡＲＴ信号出力端子と、リセット信号出力端子と、コモン端子と、セキュリティ信号出力端子と、ドア開放信号出力端子との８つの出力端子を有する。なお、これらの出力端子は、パラレル通信方式で通信を行うパラレル端子であるが、シリアル通信方式で通信を行うシリアル端子としてもよい。
【００９３】
ＩＮ信号出力端子からは、スロットマシン１Ａに対するメダルの賭数の設定に用いられたメダル数を示すＩＮ信号が出力される。
【００９４】
ＯＵＴ信号出力端子からは、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すＯＵＴ信号が出力される。
【００９５】
ボーナス信号出力端子からは、ボーナスゲーム中である旨を示すボーナス信号が出力される。ボーナスには、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）といったボーナスが含まれる。これらのボーナスは特別役の一種であるが、前述したように本実施形態では特別役を備えない構成であるため、ボーナス信号出力端子及びボーナス信号は実質的に意味をなさない。このため、ボーナス信号出力端子と、該ボーナス信号出力端子から出力されるボーナス信号とは、予備的な構成であることを示すために括弧書きで示している。
【００９６】
ＡＲＴ信号出力端子からは、ＡＲＴ中である旨を示すＡＲＴ信号が出力される。ＡＲＴとは、アシストリプレイタイムのことであり、アシストタイムとして知られるＡＴの機能と、リプレイタイムとして知られるＲＴの機能とが組み合わされた機能である。ＡＲＴ中は、リプレイ確率がアップしており、さらに成立役がナビ（アシスト）されるため、遊技者は通常時に揃えることが困難である役をほぼ全て揃えることができ、獲得メダル数を増やすことができる。従って、ＡＲＴは遊技者にとって有利な特典であると言える。本実施形態では、このＡＲＴの付与を、遊技における特定事象の成立回数が所定の規定回数に達した場合に遊技者に付与される有利な特典として説明する。
【００９７】
リセット信号出力端子からは、遊技者によりリセット要求操作がなされ、後述するリセット処理が実行された場合に、リセット処理の実行を特定可能な信号であるリセット信号が出力される。
【００９８】
セキュリティ信号出力端子からは、スロットマシン１Ａにホッパーエラー等の異常が発生した場合に、該スロットマシン１Ａの異常発生を示すセキュリティ信号が出力される。
【００９９】
ドア開放信号出力端子からは、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号が出力される。
【０１００】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【０１０１】
演出制御基板９０には、スロットマシン１Ａの前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１と、演出効果ＬＥＤ５２と、スピーカ５３、５４と、上記のリールＬＥＤ５５といった演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０１０２】
なお、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【０１０３】
また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器５１と、演出効果ＬＥＤ５２と、スピーカ５３、５４と、リールＬＥＤ５５とを例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【０１０４】
演出制御基板９０には、サブ制御部９１１と、サブＲＯＭ９１３と、サブＲＡＭ９１５と、Ｉ／Ｏポート９１ｄとを備えたマイクロコンピュータを有して構成される。
本実施形態において、サブ制御部９１１は、演出制御部９１１ａと、ＡＲＴ制御部９１１ｂと、リセット実行是非判定部９１１ｃとを機能部として有する。これらの機能部の機能については後述する。
【０１０５】
サブＲＯＭ９１３には、サブ制御部９１１によって読み出され、サブ制御処理（図１１参照）として実行されるサブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御プログラムは、演出制御部９１１ａによって演出制御処理（図示省略）として実行される演出制御プログラム９１３ａと、ＡＲＴ制御部９１１ｂによってＡＲＴ制御処理（図１２参照）として実行されるＡＲＴ制御プログラム９１３ｂと、リセット実行是非判定部９１１ｃによりリセット実行是非判定処理（図１３参照）として実行されるリセット実行是非判定プログラム９１３ｃとをサブルーチンとして含む。また、サブＲＯＭ９１３には、規定ポイントテーブル９１４が記憶されている。
【０１０６】
サブＲＡＭ９１５には、ポイントカウンタ９１５ａと、リセットフラグ９１５ｂとが格納される。
【０１０７】
ポイントカウンタ９１５ａは、遊技者が１ゲーム毎に獲得するポイントを計数するためのカウンタである。本実施形態において、特定事象は１ゲーム消化であり、特定事象の成立回数はポイントである。すなわち、遊技者が１ゲーム毎に獲得するポイントが特定事象の成立回数に相当する。
【０１０８】
本実施形態では、スロットマシン１が、遊技者の獲得ポイントが所定の規定ポイントに達した場合に、ＡＲＴを付与するゲーム性を有するスロットマシンとして説明する。規定ポイントは、いわゆる天井値に相当し、遊技者の獲得ポイントが天井値である規定ポイントに達した場合に、遊技者にとって有利な特典であるＡＲＴを付与するものである。
【０１０９】
リセットフラグ９１５ｂは、リセット処理の実行の是非に係るフラグであり、リセット実行是非判定部９１１ｃがリセット処理を実行することを許容した場合にＯＮに設定され、それ以外の場合にはＯＦＦに設定される。
【０１１０】
規定ポイントテーブル９１４は、サブ制御部９１１が規定ポイントの再設定に用いるテーブルであり、そのテーブル構成の一例を図７に示す。
規定ポイントテーブル９１４は、遊技者によるリセット要求操作を検知した場合に行うリセット処理として、規定ポイント再設定処理を行う場合に規定ポイントをどのようにして設定するかを定めたテーブルであり、設定用データと、ポイントカウンタ９１５ａの値と、規定ポイント候補値・選択率とが対応付けて定められている。
【０１１１】
設定用データには、遊技者によるリセット要求操作時に実行する規定ポイント再設定処理において、規定ポイントの選択抽選に用いる規定ポイントの候補値及びその選択率が、リセット要求操作がなされた際のポイントカウンタ９１５ａの値に応じて定められたデータである。
【０１１２】
設定用データ「ｄａｔａ１＿Ｒ」は、リセット要求操作時のポイントカウンタ９１５ａの値が１０１〜１１０ポイントである場合の規定ポイントの設定用データであり、規定ポイント候補値１〜１００ポイントの選択率が「ｃ１」、規定ポイント候補値１０１〜２００ポイントの選択率が「ｄ１」である。
【０１１３】
設定用データ「ｄａｔａ２＿Ｒ」は、リセット要求操作時のポイントカウンタ９１５ａの値が１１１〜１２０ポイントである場合の規定ポイントの設定用データであり、規定ポイント候補値１〜１００ポイントの選択率が「ｃ２」、規定ポイント候補値１０１〜２００ポイントの選択率が「ｄ２」である。
【０１１４】
設定用データ「ｄａｔａ３＿Ｒ」は、リセット要求操作時のポイントカウンタ９１５ａの値が１２１〜１３０ポイントである場合の規定ポイントの設定用データであり、規定ポイント候補値１〜１００ポイントの選択率が「ｃ３」、規定ポイント候補値１０１〜２００ポイントの選択率が「ｄ３」である。
【０１１５】
以下同様であり、設定用データは、リセット要求操作時のポイントカウンタ９１５ａの値が１０００までの間で順次設定されている。規定ポイントの最大値は１０００である。つまり、規定ポイントが１０００ポイントに設定されている場合は、ポイントカウンタ９１５ａの値が１０００ポイントに達した場合に天井到達となり、ＡＲＴに当選することになる。
【０１１６】
ここで、「ｃ」は、「ｃ１」、「ｃ２」、「ｃ３」、「ｃ４」、「ｃ５」、「ｃ６」、「ｃ７」、「ｃ８」、「ｃ９」、「ｃ１０」、・・・の順に順次確率が大きくなるように各設定用データにおける１〜１００ポイントの選択率が定められている。つまり、遊技者の獲得ポイントが高いほど、１〜１００ポイントの中から規定ポイントが設定される確率が高くなっている。
「ｄ」についても同様であり、遊技者の獲得ポイントが高いほど、１０１〜２００ポイントの中から規定ポイントが設定される確率が高くなっている。
なお、図示は省略しているが、規定ポイントの候補値が「２０１〜１０００」の場合についても同様である。
【０１１７】
また、選択率は、規定ポイントの候補値が低い範囲から高い範囲に移行するにつれて高くなるように設定されている。つまり、リセット要求操作時のポイントカウンタ９１５ａの値に関わらず、規定ポイントとして高い値が選択されやすくなるように選択率が定められている。これにより、リセット処理後は、規定ポイントとして高い値が設定される可能性が高まるため、遊技者はＡＲＴに当選しにくくなる。
【０１１８】
リセット処理では、この規定ポイントテーブル９１４を用いて規定ポイントを再設定する規定ポイント再設定処理を実行する。具体的には、ポイントカウンタ９１５ａが示す現在のポイント値に応じて、複数の設定用データの中から規定ポイントの再設定に用いる設定用データを選択する。そして、該選択した設定用データに対応付けて定められている規定ポイント候補値・選択率に従って規定ポイントを選択抽選する処理を行って、規定ポイントを選択抽選し、抽選された値を規定ポイントの設定値として設定更新する。
【０１１９】
図６に戻り、演出制御基板９０には、サブ制御部９１の他に、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２と、演出効果ＬＥＤ５２及びリールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３と、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４と、電源投入時またはサブ制御部９１１からの初期化命令が一定時間入力されないときにサブ制御部９１１にシステム初期化信号を与えるシステム初期化回路９５と、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７と、スロットマシン１Ａに供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部９１１に対して出力する電断検出回路９８とが搭載されている。そして、サブ制御部９１１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０１２０】
システム初期化回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステム初期化信号を与えるシステム初期化回路４９よりもシステム初期化信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【０１２１】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【０１２２】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【０１２３】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、サブＲＡＭ９１５に記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１２４】
本実施形態のスロットマシン１Ａは、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。具体的には、内部抽選やナビストック抽選、規定ポイント選択抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は「１」〜「６」の６段階からなり、「６」が最も払出率が高く、「５」、「４」、「３」、「２」、「１」の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として「６」が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、「５」、「４」、「３」、「２」、「１」の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【０１２５】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１Ａの電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にメインＲＡＭ４１５から読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のメインＲＡＭ４１５に格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１２６】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にメインＲＡＭ４１５から読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【０１２７】
メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にメインＲＡＭ４１５のデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【０１２８】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてメインＲＡＭ４１５のデータが正常であることを条件に、メインＲＡＭ４１５に記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理態を電断前の状態に復帰させるが、メインＲＡＭ４１５のデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【０１２９】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にサブＲＡＭ９１５のデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【０１３０】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてサブＲＡＭ９１５のデータが正常であることを条件に、サブＲＡＭ９１５に記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、サブＲＡＭ９１５のデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、サブＲＡＭ９１５を初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、サブＲＡＭ９１５が初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１３１】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてサブＲＡＭ９１５のデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、サブＲＡＭ９１５を初期化するようになっている。この場合も、サブＲＡＭ９１５が初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１３２】
また、スロットマシン１Ａは、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施形態ではいずれの遊技状態であっても３）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化され、有効化された入賞ラインＬＮに予め定められた役が揃った場合に、役毎に定められた枚数のメダルが払い出される。
【０１３３】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、同時操作コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１３４】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１３５】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１３６】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１３７】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１３８】
フリーズコマンドは、フリーズ（制御の進行を所定時間遅延させる制御状態）の種別、フリーズの開始及びフリーズに制御される時間を特定可能なコマンドであり、フリーズの開始時に送信される。
【０１３９】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１４０】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作された際に送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが有効に操作されたことを特定可能である。
【０１４１】
同時操作コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれか複数のスイッチの操作が同時に検出された旨を特定可能なコマンドでありストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれか複数のスイッチの操作が同時に検出されたときに送信され得る。
【０１４２】
入賞番号コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１４３】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１４４】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１４５】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１４６】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１４７】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、打止状態が開始した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット要求操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１４８】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット要求操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１４９】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１５０】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１５１】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１５２】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
【０１５３】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１５４】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理において生成され、メインＲＡＭ４１５に設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１５５】
操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、シリアル通信回路５１１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１５６】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１５７】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、サブＲＡＭ９１５に設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１５８】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１５９】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてサブＲＯＭ９１３に格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１６０】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてサブＲＡＭ９１５に設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１６１】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１６２】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、サブＲＡＭ９１５に設定される。演出パターンの選択率は、サブＲＯＭ９１３に格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてサブＲＡＭ９１５に設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１６３】
［１−２．スロットマシンにおける処理］
図８は、メインＣＰＵ４１１がメインＲＯＭ４１３に記憶されているメイン制御プログラムに従って実行するメイン制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６４】
最初に、遊技進行部４１１ａが、メインＲＯＭ４１３に記憶されている遊技進行プログラム４１３ａに従って遊技進行処理を行う（Ａ１）。遊技進行処理は、遊技者によるメダルの賭数の設定やスタートスイッチの操作に応じて内部抽選やリールの回転制御を行い、遊技者によるストップスイッチの操作に応じて、リールの停止制御やメダルの払出制御を行う処理である。
【０１６５】
次いで、信号制御部４１１ｂが、メインＲＯＭ４１３に記憶されている信号制御プログラム４１３ｂに従って信号制御処理を行う（Ａ２）。その後、メインＣＰＵ４１１は、処理を終了するか否かを判定する（Ａ３）。具体的には、店舗の閉店時等にスロットマシン１Ａの電源を切断する操作がなされた場合に、処理を終了すると判定する。処理を継続する場合は（Ａ５；Ｎｏ）、Ａ１に処理を戻し、処理を終了する場合は（Ａ５；Ｙｅｓ）、メイン制御処理を終了する。
【０１６６】
図９は、信号制御処理の流れを示すフローチャートである。
信号制御部４１１ｂは、ドア開放検出スイッチからドア開放の検出信号を入力することによりドア開放を検知したか否かを判定し（Ｂ１）、検知しなかったと判定したならば（Ｂ１；Ｎｏ）、Ｂ５へと処理を移す。一方、ドア開放を検知したと判定したならば（Ｂ１；Ｙｅｓ）、信号制御部４１１ｂは、外部出力基板５０ａのドア開放信号出力端子からのドア開放信号の出力を開始させる制御を行う（Ｂ３）。具体的には、図１０（２）に示すように、ドア開放信号出力端子から出力させる信号をＬＯＷからＨＩＧＨに立ち上げる制御を行う。
【０１６７】
次いで、信号制御部４１１ｂは、ドア開放検出スイッチからドア開放の検出信号を入力しなくなったことを検知することによってドア閉鎖を検知し（Ｂ５）、検知しなかったと判定したならば（Ｂ５；Ｎｏ）、Ｂ９へと処理を移す。一方、ドア閉鎖を検知したと判定したならば（Ｂ５；Ｙｅｓ）、信号制御部４１１ｂは、ドア開放信号の出力を抑止する制御を行う（Ｂ７）。つまり、図１０（２）に示すように、ＨＩＧＨに立ち上げているドア開放信号をＬＯＷに立ち下げるように制御する。
【０１６８】
その後、信号制御部４１１ｂは、ホッパーエラー等の異常発生を検知したか否かを判定し（Ｂ９）、検知しなかったと判定したならば（Ｂ９；Ｎｏ）、Ｂ１３へと処理を移す。一方、異常発生を検知したと判定したならば（Ｂ９；Ｙｅｓ）、信号制御部４１１ｂは、外部出力基板５０ａのセキュリティ信号出力端子からのセキュリティ信号の出力を開始させる制御を行う（Ｂ１１）。具体的には、図１０（３）に示すように、セキュリティ信号出力端子から出力させる信号をＬＯＷからＨＩＧＨに立ち上げる制御を行う。
【０１６９】
次いで、信号制御部４１１ｂは、異常解消を検知したか否かを判定する（Ｂ１３）。例えば、ホッパーエラーが発生していた場合には、そのホッパーエラーが解消したか否かを判定する。異常解消を検知しなかったと判定したならば（Ｂ１３；Ｎｏ）、Ｂ１７へと処理を移す。一方、異常解消を検知したと判定したならば（Ｂ３；Ｙｅｓ）、信号制御部４１１ｂは、セキュリティ信号の出力を抑止する制御を行う（Ｂ１５）。つまり、図１０（３）に示すように、ＨＩＧＨに立ち上げているセキュリティ信号をＬＯＷに立ち下げるように制御する。
【０１７０】
次いで、信号制御部４１１ｂは、サブＲＡＭ９１５に格納されているリセットフラグ９１５ｂがＯＦＦからＯＮに設定されたか否かを判定し（Ｂ１７）、設定されなかったと判定したならば（Ｂ１７；Ｎｏ）、Ｂ２１へと処理を移す。一方、設定されたと判定したならば（Ｂ１７；Ｙｅｓ）、信号制御部４１１ｂは、外部出力基板５０ａのリセット信号出力端子からリセット信号をホールコンピュータ１００に出力させるように制御する（Ｂ１９）。具体的には、図１０（１）に示すように、「ＬＯＷ−ＨＩＧＨ−ＬＯＷ」の１つのパルス信号をリセット信号として出力させるように制御する。
【０１７１】
その後、信号制御部４１１ｂは、ＡＲＴ制御が開始されたか否かを判定し（Ｂ２１）、開始されなかったと判定したならば（Ｂ２１；Ｎｏ）、Ｂ２５へと処理を移す。一方、開始されたと判定したならば（Ｂ２１；Ｙｅｓ）、信号制御部４１１ｂは、外部出力基板５０ａのＡＲＴ信号出力端子からのＡＲＴ信号の出力を開始させる制御を行う（Ｂ２３）。具体的には、図１０（４）に示すように、ＡＲＴ信号出力端子から出力させる信号をＬＯＷからＨＩＧＨに立ち上げる制御を行う。
【０１７２】
次いで、信号制御部４１１ｂは、ＡＲＴ制御が終了したか否かを判定し（Ｂ２５）、終了しなかったと判定したならば（Ｂ２５；Ｎｏ）、信号制御処理を終了する。一方、終了したと判定したならば（Ｂ２５；Ｙｅｓ）、信号制御部４１１ｂは、ＡＲＴ信号の出力を抑止する制御を行う（Ｂ２７）。つまり、図１０（４）に示すように、ＨＩＧＨに立ち上げているＡＲＴ信号をＬＯＷに立ち下げるように制御する。そして、信号制御部４１１ｂは、信号制御処理を終了する。
【０１７３】
図１１は、サブ制御部９１１がサブＲＯＭ９１３に記憶されているサブ制御プログラムに従って実行するサブ制御処理の流れを示すフローチャートである。
最初に、演出制御部９１１ａが、サブ制御プログラムのサブルーチンである演出制御プログラム９１３ａに従って演出制御処理を行う（Ｃ１）。演出制御処理では、メイン制御部４１が実行する遊技進行処理の結果に基づいて、演出画面の表示や演出用の音出力等を、演出制御基板９０に接続された各種の演出装置に行わせるように制御する。
【０１７４】
次いで、ＡＲＴ制御部９１１ｂが、サブ制御プログラムのサブルーチンであるＡＲＴ制御プログラム９１３ｂに従ってＡＲＴ制御処理を行う（Ｃ３）。また、リセット実行是非判定部９１１ｃが、サブ制御プログラムのサブルーチンであるリセット実行是非判定プログラム９１３ｃに従ってリセット実行是非判定処理を行う（Ｃ５）。
【０１７５】
その後、サブ制御部９１１は、処理を終了するか否かを判定する（Ｃ７）。メイン制御処理と同様に、店舗の閉店時等にスロットマシン１Ａの電源を切断する操作がなされた場合に、処理を終了すると判定する。処理を継続する場合は（Ｃ７；Ｎｏ）、Ｃ１に処理を戻し、処理を終了する場合は（Ｃ７；Ｙｅｓ）、サブ制御処理を終了する。
【０１７６】
図１２は、ＡＲＴ制御処理の流れを示すフローチャートである。このＡＲＴ制御処理は、１ゲーム毎に実行される処理である。
ＡＲＴ制御部９１１ｂは、ＡＲＴ制御中であるか否かを判定し（Ｄ１）、ＡＲＴ制御中ではないと判定したならば（Ｄ１；Ｎｏ）、Ｄ９へと処理を移す。
【０１７７】
一方、ＡＲＴ制御中であると判定したならば（Ｄ１；Ｙｅｓ）、ＡＲＴ制御部９１１ｂは、ＡＲＴ終了条件が成立したか否かを判定する（Ｄ３）。ＡＲＴ終了条件は、例えば、ＡＲＴ制御を開始してから予め定められたゲーム数（例えば３０ゲーム）が経過することとして定められる。なお、ゲーム数に限らず、例えばＡＲＴ制御を開始してから所定の経過時間が経過することをＡＲＴ終了条件として定めておくこととしてもよい。
【０１７８】
ＡＲＴ終了条件が成立しなかったと判定したならば（Ｄ３；Ｎｏ）、ＡＲＴ制御部９１１ｂは、Ｄ９へと処理を移す。一方、ＡＲＴ終了条件が成立したと判定したならば（Ｄ３；Ｙｅｓ）、ＡＲＴ制御部９１１ｂは、規定ポイントに所定値を設定するとともに、サブＲＡＭ９１５に格納されているポイントカウンタ９１５ａの値をゼロクリアする（Ｄ５）。そして、ＡＲＴ制御部９１１ｂは、ＡＲＴ制御を終了する（Ｄ７）。
【０１７９】
次いで、ＡＲＴ制御部９１１ｂは、リセットフラグ９１５ｂがＯＮに設定されているか否かを判定し（Ｄ９）、ＯＮに設定されていないと判定したならば（Ｄ９；Ｎｏ）、Ｄ１５へと処理を移す。一方、ＯＮに設定されていると判定したならば（Ｄ９；Ｙｅｓ）、ＡＲＴ制御部９１１ｂは、リセット処理を実行する（Ｄ１１）。
【０１８０】
具体的には、規定ポイント再設定処理を実行する（Ｄ１１ａ）。規定ポイント再設定処理では、ＡＲＴ制御部９１１ｂは、サブＲＯＭ９１３に記憶されている規定ポイントテーブル９１４（図７参照）を参照して、現在のポイントカウンタ９１５ａの値に対応する設定用データを用いて規定ポイントを選択抽選して、規定ポイントを再設定する。その後、ＡＲＴ制御部９１１ｂは、ポイントカウンタ９１５ａの値をゼロクリアする（Ｄ１１ｂ）。
【０１８１】
Ｄ１１のリセット処理の後、ＡＲＴ制御部９１１ｂは、リセットフラグ９１５ｂをＯＦＦに設定する（Ｄ１３）。そして、ＡＲＴ制御部９１１ｂは、ポイントカウンタ９１５に１を加算する（Ｄ１５）。
【０１８２】
次いで、ＡＲＴ制御部９１１ｂは、ＡＲＴ抽選対象役に当選したか否かを判定する（Ｄ１７）。ＡＲＴ抽選対象役に当選しなかったと判定したならば（Ｄ１７；Ｎｏ）、ＡＲＴ制御部９１１ｂは、当該ゲームまでに計数されたポイントカウンタ９１５ａの値が規定ポイントに達したか否かを判定する（Ｄ１９）。この規定ポイントは、遊技者にとって有利な特典（ＡＲＴ）を付与するための特定事象の成立回数が満たすべき所定の規定回数に相当する。
【０１８３】
ポイントが規定ポイントに達していないと判定したならば（Ｄ１９；Ｎｏ）、ＡＲＴ制御部９１１ｂは、ＡＲＴ制御処理を終了する。一方、規定ポイントに達したと判定したならば（Ｄ１９；Ｙｅｓ）、ＡＲＴ制御部９１１ｂは、ＡＲＴ確定報知及び準備状態を経て、ＡＲＴの制御を開始する（Ｄ２５）。そして、ＡＲＴ制御部９１１ｂは、ＡＲＴ制御処理を終了する。
【０１８４】
ＡＲＴ抽選対象役に当選したと判定したならば（Ｄ１７；Ｙｅｓ）、ＡＲＴ制御部９１１ｂは、ＡＲＴ抽選処理を行い（Ｄ２１）、ＡＲＴ抽選処理でＡＲＴに当選しなかった場合には（Ｄ２３；Ｎｏ）、ＡＲＴ制御部９１１ｂは、Ｄ１９に処理を移す。
【０１８５】
一方、ＡＲＴ抽選処理においてＡＲＴに当選した場合には（Ｄ２３；Ｙｅｓ）、ＡＲＴ制御部９１１ｂは、その時点でのポイントカウンタ９１５ａの値に関わらず、ＡＲＴ確定報知及び準備状態を経て、ＡＲＴの制御を開始する（Ｄ２５）。そして、ＡＲＴ制御部９１１ｂは、ＡＲＴ制御処理を終了する。
【０１８６】
図１３は、リセット実行是非判定部９１１ｃが行うリセット実行是非判定処理の流れを示すフローチャートである。リセット実行是非判定部９１１ｃは、ゲーム終了後、次ゲームの開始操作がされるまでの期間においてポイントのリセット要求を設定するためのリセット要求操作（リセットスイッチ５の操作）がなされたか否かを判定し（Ｅ１）、リセット要求操作を検知しなかった場合は（Ｅ１；Ｎｏ）、そのまま待機する。
【０１８７】
一方、リセット要求操作がされた場合には（Ｅ１；Ｙｅｓ）、リセット実行是非判定部９１１ｂは、ポイントカウンタ９１５ａが示すポイントが１００ポイントを超えているか否かを判定する（Ｅ３）。このポイントカウンタ９１５ａが示すポイントが１００ポイントを超えることは、リセット処理後の特定事象の成立回数が所定の閾値条件を満たすことに相当する。閾値条件は、例えば、リセット処理後の特定事象の成立回数が所定の閾値回数を超えること又は閾値回数以上となることとして定めておくことができる。この場合の閾値回数は１００ポイントであり、特定事象の成立回数であるポイントが１００ポイントを超えるまでの間は、リセット処理を実行不能な期間であるリセット不能期間に移行する。このようにリセット不能期間を定めているのは、遊技者のリセット要求操作により頻繁にリセット処理が実行されるのを防止するためである。
【０１８８】
Ｅ３の判定結果が肯定判定である場合は（Ｅ３；Ｙｅｓ）、リセット実行是非判定部９１１ｃは、リール回転中ではないか否かを判定する（Ｅ５）。そして、リール回転中ではないと判定したならば（Ｅ５；Ｙｅｓ）、現在ＡＲＴ制御中ではないか否かを判定する（Ｅ７）。そして、この条件を満たす場合には（Ｅ７；Ｙｅｓ）、ポイントのリセットを実行するか否かを遊技者に確認する確認報知を行う（Ｅ９）。具体的には、遊技者が「実行する」か「実行しない」かのいずれかを選択可能とし、「ポイントのリセットを行いますか？  Ｙｅｓ／Ｎｏ」といった表示用メッセージを液晶表示器５１に表示制御する。そして、遊技者によりリセットする旨が選択された場合には（Ｅ１１；Ｙｅｓ）、リセットフラグ９１５ｂをＯＮに設定した後（Ｅ１３）、リセット実行是非判定処理を終了する。
【０１８９】
一方、Ｅ３の判定結果が否定判定である場合（Ｅ３；Ｎｏ）、Ｅ５の判定結果が否定判定である場合（Ｅ５；Ｎｏ）、又は、Ｅ７の判定結果が否定判定である場合（Ｅ７；Ｎｏ）には、リセット実行是非判定部９１１ｃは、リセットの実行が不能であることを遊技者に報知する（Ｅ１５）。例えば「現在はリセットを行うことができません」といった表示用メッセージを液晶表示器５１に表示制御する。そして、リセット実行是非判定処理を終了する。
【０１９０】
特定事象の成立回数であるポイントが１００ポイントを超えるまでの間は、遊技者のリセット要求操作により頻繁にリセット処理が実行されるのを防止するため、リセット不能期間としている。また、リールの回転が開始してから停止するまでの間は、まだ抽選結果が遊技者に報知されていない状態であり、この状態でリセット処理が実行されると不都合が生ずるため、リセット不能期間としている。また、ＡＲＴ制御中の期間は、遊技者にとって有利な特典が付与されている期間であり、この期間に遊技者がリセットを行うメリットが薄いため、本実施形態ではリセット不能期間としている。
【０１９１】
なお、ゲームの開始操作が行われるまでの間は、再度リセット要求操作を行うことが可能になっており、一旦、遊技者によりリセット要求操作が行われた後であっても、スタート操作が行われる前であれば、リセット要求操作を再度行い、リセットしない旨を選択することにより、リセット要求をキャンセルすることも可能となる。
【０１９２】
また、リセットフラグ９１５ｂが設定されている場合には、その旨が液晶表示器５１に表示されるようになっており、リセット要求がされたことを気付かないまま、誤ってリセット処理が実行されることが防止されるように構成されている。
【０１９３】
［１−３．ホールコンピュータの機能構成］
図１４は、第１実施形態におけるホールコンピュータ１００Ａの機能構成の一例を示すブロック図である。
ホールコンピュータ１００Ａは、ＣＰＵ２００と、入力装置２５０と、ディスプレイ３００と、スピーカ３５０と、通信装置４００と、時計装置４５０と、Ｉ／Ｏ５００と、ＲＯＭ６００と、ハードディスク７００と、ＲＡＭ８００とを備えて構成され、各部がバス９００を介して接続されるコンピューターシステムである。
【０１９４】
ＣＰＵ２００は、ＲＯＭ６００に記憶されているシステムプログラム等の各種プログラムに従って、ホールコンピュータ１００Ａの各部を統括的に制御する制御装置及び演算装置である。ＣＰＵ２００は、主要な機能部として、管理処理部２０１と、第１のリセット判定部２０３ａと、遊技集計部２０５と、リセット集計部２０７と、リセット不能期間判定部２０９とを含む。
【０１９５】
入力装置２５０は、例えばキーボードやマウスを有して構成される入力手段であり、押下されたキーやボタンの信号（操作信号）をＣＰＵ２００に出力する。この入力装置２５０からの操作入力により、ハードディスク７００に格納された各種データベースのデータの編集等の指示操作がなされる。
【０１９６】
ディスプレイ３００は、ＣＰＵ２００から出力される表示制御信号に基づいて各種の表示を行う表示装置であり、ＬＣＤ等を有して構成される。ディスプレイ３００には、ハードディスク７００に格納された各種データベースのデータの内容等が表示される。
【０１９７】
スピーカ３５０は、ＣＰＵ２００から出力される音出力制御信号に基づく各種の音出力を行う音出力装置である。スピーカ３５０からは、例えば、注意を促す場合や、異常が発生した場合に、それを管理者に報知する警告音等が音出力される。
【０１９８】
通信装置４００は、ホールコンピュータ１００Ａが外部の情報処理装置（例えば他のコンピュータ）との間で有線通信又は無線通信を行うための装置である。通信装置４００は、例えば、有線ケーブルを介して通信を行う有線通信モジュールや、無線ＬＡＮやスペクトラム拡散通信等を行う無線通信モジュール等を有して構成される。
【０１９９】
ホールコンピュータ１００Ａは、管理スロットマシン１Ａが不正動作していると判断した場合に、通信装置４００に、店舗内の店員が所持する通信機器及び管理装置の一種である店員インカムに不正動作検知信号を無線通信で送信させるように制御する。これにより、店員インカムで不正動作検知信号を受信することで、店員は、管理スロットマシン１Ａが不正動作していると判断することができ、該管理スロットマシン１Ａの確認やメンテナンス等の適切な対応をとることができる。
【０２００】
時計装置４５０は、ホールコンピュータ１００Ａが備える内部時計であり、例えば、水晶振動子及び発振回路を含む水晶発振器を有して構成される。時計装置４５０の計時時刻（日付を含む。）はＣＰＵ２００に出力される。
【０２０１】
Ｉ／Ｏ５００は、入出力インターフェイスであり、管理スロットマシン１Ａが備える外部出力基板５０に接続された信号線が接続され、管理スロットマシン１Ａから各種の信号を入力するための複数の入力端子と、スロットマシン１Ａに対して不正動作検知信号を出力するための不正動作検知信号出力端子とを有する。
【０２０２】
入力端子は、ＩＮ信号の入力端子であるＩＮ信号入力端子と、ＯＵＴ信号の入力端子であるＯＵＴ信号入力端子と、ボーナス信号の入力端子であるボーナス信号入力端子と、ＡＲＴ信号の入力端子であるＡＲＴ信号入力端子と、リセット信号の入力端子であるリセット信号入力端子と、リレーコモン用の入力端子と、セキュリティ信号の入力端子であるセキュリティ信号入力端子と、ドア開放信号の入力端子であるドア開放信号入力端子との８つの入力端子を有して構成される。Ｉ／Ｏ５００は、各入力端子で入力した信号を不図示のＡ／Ｄ変換器でＡ／Ｄ変換し、デジタル化した信号を、バス９００を介してＣＰＵ２００に出力する。
【０２０３】
ＣＰＵ２００は、後述する管理処理において、これらの入力端子から各種の信号が入力されたか否かを判定する。特に、第１のリセット判定部２０３ａは、リセット信号入力端子からリセット信号を入力したか否かを判定することによって、管理スロットマシン１においてリセット処理が実行されたか否かを判定する。
【０２０４】
本実施形態のホールコンピュータ１００Ａは、上記のように、リセット信号とセキュリティ信号とを異なる信号路でスロットマシン１Ａから入力するように構成されている。リセット信号とセキュリティ信号とがスロットマシン１Ａから同じ信号路で出力されてホールコンピュータ１００Ａに入力されると該信号路が混んでしまうため、信号路を別にしているのである。これにより、リセット信号の出力によりセキュリティ信号の信号路が混んでしまうことを防止できる。また、信号路を共通とすることを原因として発生し得る混信や情報の錯綜を防止できる。
【０２０５】
また、ホールコンピュータ１００Ａは、ドア開放信号とセキュリティ信号とを異なる信号路でスロットマシン１Ａから入力するように構成されている。ドア開放信号とセキュリティ信号とがスロットマシン１Ａから同じ信号路で出力されてホールコンピュータ１００Ａに入力されると該信号路が混んでしまうため、信号路を別にしているのである。特にドア開放信号やセキュリティ信号は比較的多く出力されるため、信号路を別にする利点がある。これにより、ドア開放信号の出力によりセキュリティ信号の信号路が混んでしまうことを防止できる。逆もまた同様である。また、信号路を共通とすることを原因として発生し得る混信や情報の錯綜を防止することができる。
【０２０６】
また、ＣＰＵ２００は、管理スロットマシン１Ａが不正動作していると判断した場合に、該管理スロットマシン１Ａに不正動作信号出力端子から不正動作検知信号を出力させる制御を行うことで、該管理スロットマシン１Ａが不正動作している旨を通知する。具体的には、Ｉ／Ｏ５００は、ＣＰＵ２００から出力される不正動作検知信号の出力指示信号に従って、アナログ信号である不正動作検知信号を管理スロットマシン１Ａに出力する。ＣＰＵ２００及びＩ／Ｏ５００は、遊技機が不正動作していると判断した場合に、その旨を該遊技機に通知する通知手段に相当する。
【０２０７】
ホールコンピュータ１００Ａは、管理スロットマシン１Ａが不正動作していると判断した場合に、不正動作検知出力端子から不正動作検知信号を出力させることで、該管理スロットマシン１Ａに対応して設けられた呼出ランプ装置１１０やカードユニット１２０等の遊技用装置に不正動作を検知した旨を通知する。このため、通知を受けた呼出ランプ装置１１０やカードユニット１２０は、対応する管理スロットマシン１Ａが不正動作していると判断することができ、例えば表示画面にエラー情報を表示するなどすることで、店員や管理者に異常の発生を報知することができる。
【０２０８】
なお、本実施形態において、Ｉ／Ｏ５００と管理スロットマシン１Ａの外部出力基板５０とを接続する信号線は、入出力を行う信号種別毎に個別に設けられ、１つの信号線の束を構成する。しかし、これらの信号線の束は、必ずしも管理スロットマシン１Ａ毎に個別に設けなければならないわけではない。例えば、遊技島に設置される所定数（例えば４台）の管理スロットマシン１Ａを１つの単位として１つの信号線の束を構成し、遊技島単位で各管理スロットマシン１Ａについて順番に信号制御を切り替えて、各管理スロットマシン１Ａとの間の信号の入出力の実現することも可能である。詳細は他の実施形態で後述する。
【０２０９】
ＲＯＭ６００は、読み出し専用の不揮発性の記憶装置であり、ホールコンピュータ１００Ａのシステムプログラムや、リセット判定やリセット不能期間判定といった各種の機能を実現するためのプログラムを記憶している。本実施形態において、ＲＯＭ６００には、ＣＰＵ２００によって読み出され、管理処理（図１７及び図１８参照）として実行される管理プログラム６１０が記憶されている。また、管理プログラム６１０は、第１のリセット判定処理（図１９参照）として実行される第１のリセット判定プログラム６１１ａと、リセット不能期間判定処理（図２０参照）として実行されるリセット不能期間判定プログラム６１３とをサブルーチンとして含む。
【０２１０】
なお、ホールコンピュータ１Ａが記憶装置としてＲＯＭ６００を備えないような構成とすることも可能であり、この場合は、上記の各種プログラムを、ハードディスク７００に記憶させておけばよい。
【０２１１】
ハードディスク７００は、読み書き可能な不揮発性の記憶装置であり、スロットマシン１Ａでの遊技に係る各種のデータベースを記憶する。具体的には、遊技集計データベース７１０と、リセット集計データベース７２０と、スランプグラフデータベース７３０といったデータベースを記憶する。
【０２１２】
遊技集計データベース７１０は、管理スロットマシン１Ａにおける遊技に関連するデータが記憶されたデータベースであり、そのデータ構成の一例を図１５に示す。
遊技集計データベース７１０には、管理スロットマシン１Ａ別に遊技集計データが記憶される。各遊技集計データには、管理スロットマシン１Ａの識別情報である管理スロットマシンＩＤが記憶されている。また、データとして、日付と、投入メダル数と、払出メダル数と、ゲーム数と、ＡＲＴ発生回数とが対応付けて記憶されている。これらのデータは、管理スロットマシン１Ａから入力した信号に基づいて随時更新される。
【０２１３】
リセット集計データベース７２０は、管理スロットマシン１Ａが実行したリセット処理に関するデータが記憶されたデータベースであり、そのデータ構成の一例を図１６に示す。
リセット集計データベース７２０には、管理スロットマシン１Ａ別にリセット集計データが記憶される。各リセット集計データには、管理スロットマシンＩＤが記憶されている。また、データとして、日付と、リセット後ゲーム数と、リセット回数と、遊技開始時リセット回数と、リセット後ＡＲＴ発生回数と、リセット後ＡＲＴ発生割合とが対応付けて記憶されている。これらのデータは，管理スロットマシン１Ａから入力した信号に基づいて随時更新される。
【０２１４】
スランプグラフデータベース７３０は、管理スロットマシン１Ａ別にスランプグラフが記憶されたデータベースである。スランプグラフは、各管理スロットマシン１Ａにおける投入メダル数と払出メダル数との相対関係を示すグラフであり、例えば、横軸を時間（又はゲーム数）とし、縦軸を差メダル数（＝払出メダル数−投入メダル数）とする推移グラフとして作成・記憶される。
【０２１５】
なお、これらのデータベースに記憶されるデータは、実際にはホールコンピュータ内部でログによって記録されており、ログファイルとしてハードディスク７００等の記憶装置に記憶される。
【０２１６】
ＲＡＭ８００は、読み書き可能な揮発性の記憶装置であり、ＣＰＵ２００の作業領域として用いられる他、一時データが記憶される。本実施形態において、ＲＡＭ８００には、後述する各種の処理で用いられるリセット検知フラグ８１０と、異常発生検知フラグ８２０と、ドア開放検知フラグ８３０とが記憶される。
【０２１７】
なお、ホールコンピュータ１００Ａが集計するデータは、上記のデータに限られるわけではない。ホールコンピュータ１００Ａは、管理スロットマシン１Ａ毎に、店舗の損益に係るデータも集計・管理している。例えば、割数（機械割数や景品割数）や出玉率、客滞率、売上玉、景品玉、景品金額、玉粗利といったデータも集計しており、これらのデータもハードディスク７００にデータベース化して記憶される。
【０２１８】
［１−４．ホールコンピュータにおける処理］
図１７は、ＣＰＵ２００の管理処理部２０１がＲＯＭ６００に記憶されている管理プログラム６１０に従って実行する管理処理の流れを示すフローチャートである。
管理処理部２０１は、各管理スロットマシン１ＡそれぞれについてループＡの処理を行う（Ｆ１〜Ｆ４７）。前述したように、例えば遊技島単位で、該遊技島に設置される各管理スロットマシン１Ａそれぞれについて順番にループＡの処理を行う。ループＡの処理は、Ｆ３〜Ｆ４５のステップを、各管理スロットマシン１Ａについて順番に行うことを意味する。
【０２１９】
ループＡでは、管理処理部２０１は、該管理スロットマシン１ＡからＩＮ信号を入力したか否かを判定し（Ｆ３）、入力したと判定したならば（Ｆ３；Ｙｅｓ）、該管理スロットマシン１Ａの遊技集計データの投入メダル数を更新する（Ｆ５）。そして、賭数分の投入メダル数（本実施形態では３枚）になったと判定したならば（Ｆ７；Ｙｅｓ）、該管理スロットマシン１Ａの遊技集計データのゲーム数を更新する（Ｆ９）。
【０２２０】
次いで、管理処理部２０１は、ＲＡＭ８００のリセット検知フラグ８１０がＯＮに設定されているか否かを判定し（Ｆ１１）、ＯＮに設定されていると判定したならば（Ｆ１１；Ｙｅｓ）、該管理スロットマシン１Ａのリセット集計データのリセット後ゲーム数を更新する（Ｆ１３）。
【０２２１】
その後、管理処理部２０１は、該管理スロットマシン１ＡからＯＵＴ信号を入力したか否かを判定し（Ｆ１５）、入力したと判定したならば（Ｆ１５；Ｙｅｓ）、該管理スロットマシン１Ａの遊技集計データの払出メダル数を更新する（Ｆ１７）。
【０２２２】
次いで、管理処理部２０１は、該管理スロットマシン１Ａの集計データに記憶されている最新の投入メダル数及び払出メダル数に基づいてスランプグラフを算出し、該管理スロットマシン１Ａのスランプグラフを更新する（Ｆ１９）。
【０２２３】
その後、管理処理部２０１は、該スロットマシン１ＡからＡＲＴ信号を入力したか否かを判定し（Ｆ２１）、入力したと判定したならば（Ｆ２１；Ｙｅｓ）、該管理スロットマシン１Ａの遊技集計データのＡＲＴ発生回数を更新する（Ｆ２３）。そして、リセット検知フラグ８１０がＯＮに設定されているならば（Ｆ２５；Ｙｅｓ）、該管理スロットマシン１Ａのリセット集計データのリセット後ＡＲＴ発生回数を更新する（Ｆ２７）。
【０２２４】
その後、第１のリセット判定部２０３ａが、管理プログラム６１０のサブルーチンとして記憶されている第１の判定プログラムに従って第１のリセット判定処理を行う（Ｆ２９）。
【０２２５】
次いで、管理処理部２０１は、該管理スロットマシン１Ａからドア開放信号を入力したか否かを判定し（Ｆ３１）、入力したと判定したならば（Ｆ３１；Ｙｅｓ）、該管理スロットマシン１Ａのドア開放検知フラグ８３０をＯＮに設定する（Ｆ３３）。その後、ドア開放信号を入力しなくなったならば（Ｆ３５；Ｙｅｓ）、該管理スロットマシン１Ａのドア開放検知フラグ８３０をＯＦＦに戻す（Ｆ３７）。
【０２２６】
次いで、管理処理部２０１は、該管理スロットマシン１Ａからセキュリティ信号を入力したか否かを判定し（Ｆ３９）、入力したと判定したならば（Ｆ３９；Ｙｅｓ）、該管理スロットマシン１Ａの異常発生検知フラグ８２０をＯＮに設定する（Ｆ４１）。その後、セキュリティ信号を入力しなくなったならば（Ｆ４３；Ｙｅｓ）、該管理スロットマシン１Ａの異常発生検知フラグ８２０をＯＦＦに戻す（Ｆ４５）。
【０２２７】
以上の処理を行ったならば、管理処理部２０１は、次の管理スロットマシン１Ａについて同様の処理を行う。そして、全ての管理スロットマシン１Ａについて処理を行ったならば、ループＡの処理を終了する（Ｆ４７）。
【０２２８】
次いで、管理処理部２０１は、処理を終了するか否かを判定する（Ｆ４９）。具体的には、例えば、店舗の営業終了時に管理者によりデータの集計を行う指示操作がなされた場合に、処理を終了すると判断する。処理を継続すると判定したならば（Ｆ４９；Ｎｏ）、Ｆ１に処理を戻す。
【０２２９】
一方、処理を終了すると判定したならば（Ｆ４９；Ｙｅｓ）、リセット集計部２０７は、リセット後特典割合としてリセット後ＡＲＴ発生割合を集計する（Ｆ５３）。具体的には、各管理スロットマシン１Ａそれぞれについて、リセット集計データに記憶されているリセット回数の総数と、リセット処理が実行されたと判定した後のＡＲＴ発生回数とに基づいて、リセット処理後にＡＲＴが発生した割合を算出し、リセット集計データに記憶させる。そして、管理処理部２０１は、管理処理を終了する。
【０２３０】
このように、ホールコンピュータ１００Ａは、リセット処理が実行された後にＡＲＴ当選した回数や割合（リセット後ＡＲＴ発生回数及びリセット後ＡＲＴ発生割合）を集計するように構成されている。遊技者は、戦略としてリセット要求操作を行う場合があるが、例えばその後にすぐにＡＲＴ当選した場合には、遊技者の戦略は正しかったことを意味する。このため、リセット後ＡＲＴ発生回数やリセット後ＡＲＴ発生割合を集計することで、遊技者の戦略に基づく遊技の実績を判断することができる。
【０２３１】
これらのリセットに関するデータは、店舗側の集計や運用に用いることができる。つまり、リセット後ＡＲＴ発生回数やリセット後ＡＲＴ発生割合が高いようであれば、リセットを行う効果が高いと判断することができ、店舗側は損失を低減させるために、出率を下げるように調整したり、リセット禁止の運用をとるなど、適宜適切な対応や措置をとることができる。
【０２３２】
図１９は、第１のリセット判定処理の流れを示すフローチャートである。
最初に、第１のリセット判定部２０３ａは、該管理スロットマシン１Ａからリセット信号を入力したか否かを判定し（Ｇ１）、入力したと判定したならば（Ｇ１；Ｙｅｓ）、該管理スロットマシン１Ａにおいてリセット処理が実行されたと判定する（Ｇ３）。
【０２３３】
その後、第１のリセット判定部２０３ａは、該管理スロットマシン１Ａのドア開放検知フラグ８３０がＯＮに設定されているか否かを判定し（Ｇ５）、ＯＦＦに設定されていると判定したならば（Ｇ５；Ｎｏ）、該管理スロットマシン１Ａの異常発生検知フラグ８２０がＯＮに設定されているか否かを判定する（Ｇ７）。そして、ＯＦＦに設定されていると判定したならば（Ｇ７；Ｎｏ）、リセット実行是非判定部９１１ｃが、管理プログラム６１０のサブルーチンとして記憶されているリセット不能期間判定プログラム６１３に従って、後述するリセット不能期間判定処理（図２１参照）を行う（Ｇ９）。
【０２３４】
Ｇ９のリセット不能期間判定処理の結果、リセット不能期間ではないと判定したならば（Ｇ１１；Ｎｏ）、第１のリセット判定部２０３ａは、該管理スロットマシン１Ａのリセット検知フラグ８１０をＯＮに設定する（Ｇ１３）。そして、該管理スロットマシン１Ａのリセット集計データに記憶されているリセット後ゲーム数をクリアするとともに（Ｇ１５）、リセット回数を更新する（Ｇ１７）。
【０２３５】
次いで、第１のリセット判定部２０３ａが有する遊技開始時リセット判定部（図示省略）が、遊技開始時リセット判定処理を行う（Ｇ１９）。
図２０は、遊技開始時リセット判定処理における遊技開始時リセットの判定方法の説明図である。図２０には、スランプグラフの一例を示しており、横軸は時間、縦軸は差メダル数（＝払出メダル数−投入メダル数）である。時刻ｔ１においてＡＲＴが終了し、その後、差メダル数が徐々に減少している。そして、時刻ｔ２において遊技者が遊技をやめたことにより、時刻ｔ２〜ｔ４までの間、差メダル数が一定となっている。つまり、時刻ｔ２〜ｔ４までは遊技が実行されていない期間（遊技非実行期間）である。
【０２３６】
その後、別の遊技者が時刻ｔ３において遊技を開始したが、遊技前にリセットスイッチを押下したことでリセット処理が実行されている。そして、リセット処理後、差メダル数が漸次減少し、時刻ｔ４において獲得ポイントが規定ポイントに達したことでＡＲＴに当選し、そこから差メダル数が増加している。
【０２３７】
遊技開始時リセット判定処理では、まず、差メダル数が予め定められた閾値時間以上一定となった期間が存在したか否かを判定する。そして、存在したと判定した場合は、判定した期間の終了時に該管理スロットマシン１Ａからリセット信号を入力したか否かを判定し、入力したと判定した場合は、遊技開始時リセットが行われたと判定する。
【０２３８】
なお、遊技開始時リセットの判定の信頼性を高めるために、上記の判定方法に加えて、リセット信号を入力してからのゲーム数（リセット後ゲーム数）を計数し、リセット後ゲーム数が規定ポイントに対応するゲーム数に達した時点で該管理スロットマシン１ＡからＡＲＴ信号を入力した場合に、遊技開始時リセットが行われたと判定することとしてもよい。なお、規定ポイントに対応するゲーム数に達した時点ではなく、そこから一定の時間幅を持たせて、例えば規定ポイントに対応するゲーム数に達した時点から所定時間内（例えば５分以内）にＡＲＴ信号を入力した場合に、遊技開始時リセットが行われたと判定するようにしてもよい。
【０２３９】
このように、ホールコンピュータ１００Ａは、管理スロットマシン１Ａでの遊技開始時にリセット処理が実行されたか否かを判定し、その判定結果に基づいて、該管理スロットマシン１Ａでの遊技開始時に実行されたリセット処理の回数を集計する。遊技者が、戦略として遊技開始時にリセット要求操作を行う場合があるが、遊技開始時に実行されたリセット処理の回数をホールコンピュータ１００Ａで集計することで、店舗側は遊技者の行動分析を行うことが可能となる。
【０２４０】
図１９に戻り、遊技開始時リセット判定処理の結果が遊技開始時リセットであったならば（Ｇ２１；Ｙｅｓ）、リセット集計部２０７が有する遊技開始時リセット集計部（図示省略）が、該管理スロットマシン１Ａのリセット集計データの遊技開始時リセット回数を更新する（Ｇ２３）。そして、第１のリセット判定部２０３ａは、第１のリセット判定処理を終了する。
【０２４１】
一方、Ｇ５においてドア開放検知フラグ８３０がＯＮに設定されていると判定した場合（Ｇ５；Ｙｅｓ）、Ｇ７において異常発生検知フラグ８２０がＯＮに設定されていると判定した場合（Ｇ７；Ｙｅｓ）、又は、Ｇ１１においてリセット不能期間であると判定した場合（Ｇ１１；Ｙｅｓ）には、第１のリセット判定部２０３ａは、該管理スロットマシン１Ａが不正動作していると判断する（Ｇ２４）。そして、第１のリセット判定部２０３ａは、不正動作の通知制御を行う（Ｇ２５）。具体的には、不正動作信号出力端子からカードユニット１２０や呼出ランプ装置１１０といった遊技用装置に不正動作検知信号を出力させるように制御する。また、通信装置４５０から店員インカムに不正動作検知信号を送信させるように制御する。
【０２４２】
このように、ホールコンピュータ１００Ａは、スロットマシン１Ａからドア開放信号又はセキュリティ信号が出力されているにも関わらず、リセット処理が実行されたと判定した場合に、スロットマシン１Ａが不正動作していると判断する。従って、スロットマシン１Ａの不正動作を早い段階で検出した上で、店員や管理者に適切な対応を求めることが可能となる。
【０２４３】
図２１は、リセット不能期間判定処理の流れを示すフローチャートである。
リセット不能期間判定部２０９は、該管理スロットマシン１Ａのリセット後ゲーム数が１００ゲーム以下であるか否かを判定する（Ｈ１）。１００ゲーム以下であると判定したならば（Ｈ１；Ｙｅｓ）、リセット不能期間判定部２０９は、該管理スロットマシン１Ａはリセット不能期間であると判定する（Ｈ５）。そして、リセット不能期間判定処理を終了する。
【０２４４】
前述したように、スロットマシン１Ａは、リセット処理後の獲得ポイントが閾値回数である１００ポイント以下である間（リセット処理後の特定事象の成立回数が所定の閾値条件を満たすまでの間）は、リセット処理を実行不能な期間であるリセット不能期間に移行する。このため、リセット不能期間判定部２０９は、該管理スロットマシン１Ａのリセット後ゲーム数が１００ゲーム以下であると判定した場合は、該管理スロットマシン１Ａはリセット不能期間であると推定・判断する。
【０２４５】
一方、１００ゲームを超えていると判定したならば（Ｈ１；Ｎｏ）、リセット不能期間判定部２０９は、該管理スロットマシン１ＡからＡＲＴ信号を入力中であるか否かを判定する（Ｈ３）。そして、入力中であると判定したならば（Ｈ３；Ｙｅｓ）、該スロットマシン１Ａはリセット不能期間であると判定する（Ｈ５）。前述したように、スロットマシン１Ａは、ＡＲＴ制御中の期間をリセット不能期間としている。このため、リセット不能期間判定部２０９は、管理スロットマシン１ＡからＡＲＴ信号を入力している場合に、該管理スロットマシン１Ａはリセット不能期間であると判断する。
【０２４６】
Ｈ１及びＨ３の判定結果が否定判定である場合（Ｈ１；Ｎｏ及びＨ３；Ｎｏ）、リセット不能期間判定部２０９は、該スロットマシン１Ａはリセットが可能な状態にあるものと判断して、そのままリセット不能期間判定処理を終了する。
【０２４７】
このように、ホールコンピュータ１００Ａは、管理スロットマシン１Ａから出力されるＩＮ信号、ＯＵＴ信号及びリセット信号に基づいて、該管理スロットマシン１Ａのリセット後ゲーム数を判定する。そして、判定したリセット後ゲーム数に基づいて、該管理スロットマシン１Ａがリセット不能期間であるか否かを判定し、リセット不能期間であると判定されたにも関わらず、リセット処理が実行されたと判定した場合には、該管理スロットマシン１Ａが不正動作していると判断する。スロットマシン１Ａにおいてリセット不能期間にリセット処理が実行されることは不正動作であるため、これをホールコンピュータ１００Ａ側で判断することで、早い段階でスロットマシン１Ａの異常を判断し、例えば店員や管理者に適切な対応を求めることが可能となる。
【０２４８】
［１−５．作用効果］
第１実施形態によれば、遊技機の一種であるスロットマシン１Ａは、遊技者のリセット要求操作に従ってリセット処理を実行し、この場合に、リセット処理を実行したか否かを特定可能なリセット信号を情報管理装置の一種であるホールコンピュータ１００Ａに出力する。従って、ホールコンピュータ１００Ａは、スロットマシン１Ａから出力されるリセット信号に基づいて、該スロットマシン１Ａにおいてリセット処理が実行されたか否かを簡易に判定することができる。また、その判定結果に基づいて、該スロットマシン１Ａにおいてリセット処理が実行された回数を集計可能であり、遊技者の意思に基づくリセット情報を把握することができる。
【０２４９】
［第２実施形態］
［２−１．スロットマシンの機能構成］
図２２は、第２実施形態におけるスロットマシン１Ｂの機能構成の一例を示すブロック図である。なお、前述したスロットマシン１Ａと同一の構成要素については同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
【０２５０】
第２実施形態では、外部出力基板５０ｂにリセット信号出力端子が設けられておらず、第１実施形態でリセット信号出力端子が設けられていた第５番目の端子が予備となっている。また、第２実施形態では、外部出力基板５０ｂのＩＮ信号出力端子及びＯＵＴ信号出力端子から出力されるＩＮ信号及びＯＵＴ信号が、該スロットマシン１Ｂでの遊技状態を示す遊技状態信号として機能する。
【０２５１】
第２実施形態では、スロットマシン１Ｂは、遊技者によりリセットスイッチが操作された場合に、特別遊技期間に移行する。特別遊技期間では、遊技者に対して特殊な押し順を強要し（押し順ナビ）、押し順ナビ通りに遊技者がストップスイッチを操作した場合に、４枚役が成立したと判定し、一定数のメダルを払い出す。これを特別遊技期間が終了するまで繰り返す。
【０２５２】
また、第２実施形態では、スロットマシン１ＢのメインＲＯＭ４１３にリセット時特別遊技進行プログラム（図示省略）が記憶されている。そして、メイン制御部４１は、遊技者によるリセットスイッチの操作を検知した場合に、このリセット時特別遊技進行プログラムに従ってリセット時特別遊技進行処理を行うこととして説明する。
【０２５３】
［２−２．スロットマシンにおける処理］
図２３は、リセット時特別遊技進行処理の流れを示すフローチャートである。
最初に、メイン制御部４１は、単位ゲームを開始するか否かを判定する（Ｊ１）。具体的には、メダル投入口からメダルが投入されたか否かを判定する。メイン制御部４１は、単位ゲームが開始するまで待機し（Ｊ１；Ｎｏ）、単位ゲームを開始すると判定したならば（Ｊ１；Ｙｅｓ）、賭数である３枚のメダルが設定されたか否かを判定する（Ｊ３）。ここで、単位ゲームとはスロットマシン１における１ゲームに相当する。
【０２５４】
メイン制御部４１は、賭数である３枚のメダルが設定されるまで待機し（Ｊ３；Ｎｏ）、賭数である３枚のメダルが設定されたならば（Ｊ３；Ｙｅｓ）、外部出力基板５０ｂにＩＮ信号を出力させるように制御する（Ｊ５）。
【０２５５】
その後、メイン制御部４１は、サブ制御部に対して特殊押し順ナビを報知させるように制御する（Ｊ７）。そして、メイン制御部４１は、ストップスイッチ８が操作されまで待機し（Ｊ９；Ｎｏ）、ストップスイッチ８が操作されたことを検知したならば（Ｊ９；Ｙｅｓ）、押し順が正解であったか否かを判定する（Ｊ１１）。押し順が不正解であったならば（Ｊ１１；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、Ｊ１９へと処理を移す。
【０２５６】
一方、推し順が正解であったならば（Ｊ１１；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、特別遊技期間中に押し順が正解であった場合に必ず入賞することになる特別役（例えば「ベル−ベル−ベル」でなる４枚役）が成立したと判定する（Ｊ１３）。そして、４枚のメダルを遊技者に払い出す制御を行い（Ｊ１５）、該払い出したメダル数を示すＯＵＴ信号を外部出力基板５０ｂに出力させるように制御する（Ｊ１７）。
【０２５７】
以上の処理を、特別遊技期間が終了するまで繰り返す（Ｊ１９；Ｎｏ）。そして、特別遊技期間が終了したならば（Ｊ１９；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、リセット時特別遊技進行処理を終了する。
【０２５８】
［２−３．ホールコンピュータの機能構成］
図２４は、第２実施形態におけるホールコンピュータ１００Ｂの機能構成の一例を示すブロック図である。なお、第１実施形態におけるホールコンピュータ１００Ａと同一の構成要素については同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
【０２５９】
本実施形態では、スロットマシン１Ｂがリセット信号をホールコンピュータ１００Ｂに出力しないため、ホールコンピュータ１００ＢのＩ／Ｏ５００には、リセット信号を入力する端子が設けられていない。また、ＣＰＵ２００の機能部として、第１のリセット判定部２０３ａに代えて第２のリセット判定部２０３ｂが含まれるとともに、ＲＯＭ６００には、第１のリセット判定プログラム６１１ａに代えて第２のリセット判定プログラム６１１ｂが記憶されている。
【０２６０】
［２−４．ホールコンピュータにおける処理］
図２５は、第２のリセット判定部２０３ｂがＲＯＭ６００に記憶されている第２のリセット判定プログラム６１１ｂに従って実行する第２のリセット判定処理の流れを示すフローチャートである。なお、前述した実施形態のリセット判定処理と同一のステップについては同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
【０２６１】
第２のリセット判定部２０３ｂは、該管理スロットマシン１Ｂから入力したＩＮ信号及びＯＵＴ信号に基づいて、特別遊技期間に相当する期間における投入メダル数及び払出メダル数が一定であったか否かを判定する（Ｋ１）。そして、この条件を満たす場合は（Ｋ１；Ｙｅｓ）、第２のリセット判定部２０３ｂは、その払出メダル数が全て特別役のメダル数であったか否かを判定する（Ｋ２）。そして、この条件も満たすならば（Ｋ２；Ｙｅｓ）、該管理スロットマシン１Ｂにおいてリセット処理が実行されたと判定する（Ｋ３）。そして、Ｇ５へと処理を移行する。
【０２６２】
一方、Ｋ１において投入メダル数及び払出メダル数が一定ではなかったと判定した場合（Ｋ１；Ｎｏ）、又は、Ｋ２において払出メダル数が全て特別役のメダル数ではなかったと判定した場合は（Ｋ２；Ｎｏ）、第２のリセット判定部２０３ｂは、該管理スロットマシン１Ｂにおいてリセット処理が実行されなかったと判断して、第２のリセット判定処理を終了する。
【０２６３】
本実施形態のように特別遊技期間において遊技者に４枚役の特別役を取らせることにした場合、特別遊技期間の間は、払出メダル数４枚−投入メダル数３枚で、１枚ずつメダルが増加するため、第２のリセット判定部２０３ｂは、ＩＮ信号及びＯＵＴ信号に基づき特別遊技期間に相当する期間に遊技者が獲得するメダル数が１枚ずつ増加していることを検出することで、管理スロットマシン１Ａにおいて遊技者の意思に基づくリセット処理が実行されたと判断することができる。
【０２６４】
［２−５．作用効果］
第２実施形態によれば、遊技機の一種であるスロットマシン１Ｂは、遊技者のリセット要求操作に従ってリセット処理を実行し、この場合に、該スロットマシン１Ｂでの遊技状態を示す遊技状態信号（ＩＮ信号やＯＵＴ信号）を、情報管理装置の一種であるホールコンピュータ１００Ｂに出力する。従って、ホールコンピュータ１００Ｂは、スロットマシン１Ｂから出力される遊技状態信号に基づいて、該スロットマシン１Ｂにおいてリセット処理が実行されたか否かを簡易に判定することができる。また、その判定結果に基づいて、該スロットマシン１Ｂにおいてリセット処理が実行された回数を集計可能であり、遊技者の意思に基づくリセット情報を把握することができる。
【０２６５】
具体的には、第２実施形態では、スロットマシン１Ｂは、遊技者のリセット要求操作に基づくリセット処理を実行した後、所定の特別遊技期間に移行する。この特別遊技期間では、各単位ゲームにおいて、遊技者に特殊な押し順でストップスイッチを操作させる特殊押し順ナビを行う。そして、遊技者によって特殊押し順ナビの押し順通りにストップスイッチが操作されたことを検知した場合に、特別役の成立と判断し、規定枚数のメダルを払い出すとともに、その規定枚数を示すＯＵＴ信号をホールコンピュータ１Ｂに出力する。
【０２６６】
ホールコンピュータ１Ｂは、スロットマシン１Ｂから入力した遊技状態信号であるＩＮ信号及びＯＵＴ信号に基づいて、特別遊技期間に相当する期間内の投入メダル数及び払出メダル数の相対関係を判定する。そして、その判定結果に基づいて、スロットマシン１Ｂが特別遊技期間に移行したか否かを判定する。特別遊技期間に移行したということは、遊技者のリセット要求操作に応じてリセット処理が行われたことを意味するため、遊技状態信号に基づいて特別遊技期間に移行したと判定したならば、スロットマシン１Ｂにおいてリセット処理が実行されたと判定することができる。
【０２６７】
なお、本実施形態では、特殊な押し順で揃う役として４枚役を一例として説明したが、４枚役に限らず、１枚役や２枚役など、通常の遊技では出現しない枚数の役としてもよい。すなわち、ＡＲＴ移行時にスロットマシン１Ｂのサブ制御部が１枚役や２枚役をナビすることで、ホールコンピュータ１００ＢにＡＲＴを伝える仕様の遊技機に対応する構成としてもよい。
【０２６８】
［第３実施形態］
［３−１．スロットマシンの機能構成］
図２６は、第３実施形態におけるスロットマシン１Ｃの機能構成の一例を示すブロック図である。なお、前述したスロットマシン１Ａ，１Ｂと同一の構成要素については同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
［００００］
第３実施形態では、外部出力基板５０ｃにリセット信号出力端子が設けられておらず、第１実施形態でリセット信号出力端子が設けられていた第５番目の端子が予備となっている。また、第３実施形態では、リセット報知ランプ７８が遊技制御基板４０に接続されており、リセット処理を実行した場合に、遊技制御基板４０がリセット報知ランプ７８を点灯又は点滅制御するように構成されている。
【０２６９】
リセット報知ランプ７８にはフォトセンサ８０が対応して設けられており、リセット報知ランプ７８の光はフォトセンサ８０の受光素子で受光される。フォトセンサ８０は、受光素子で受光した光を光電変換し、ランプ光変換電気信号としてスロットマシン１Ｃに出力するように構成されている。
【０２７０】
［３−２．ホールコンピュータの機能構成］
図２７は、第３実施形態におけるホールコンピュータ１００Ｃの機能構成の一例を示すブロック図である。なお、前述したホールコンピュータ１００Ａや１００Ｂと同一の構成要素については同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
【０２７１】
本実施形態では、スロットマシン１Ｃがリセット信号をホールコンピュータ１００Ｃに出力しないため、ホールコンピュータ１００ＣのＩ／Ｏ５００には、リセット信号を入力する端子が設けられていない。また、前記フォトセンサ８０からランプ光変換電気信号を入力するランプ光変換電気信号入力部５５０が設けられている。
【０２７２】
ランプ光変換電気信号入力部５５０は、前記フォトセンサ８０からアナログ信号であるランプ光変換電気信号を入力し、Ａ／Ｄ変換を行ってデジタル化したランプ光変換電気信号を、バス９００を介してＣＰＵ２００に出力する。ランプ光変換電気信号入力部５５０は、スロットマシン１Ｃの報知ランプ光を検知する検知部であるとも言え、特定の報知を検知する検知部に相当する。
【０２７３】
また、ホールコンピュータ１００Ｃは、第１のリセット判定部２０３ａに代えて第３のリセット判定部２０３ｃが含まれるとともに、ＲＯＭ６００には、第１のリセット判定プログラム６１１ａに代えて第３のリセット判定プログラム６１１ｃが記憶されている。
【０２７４】
［３−３．ホールコンピュータにおける処理］
図２８は、第３のリセット判定部２０３ｃがＲＯＭ６００に記憶されている第３のリセット判定プログラム６１１ｃに従って実行する第３のリセット判定処理の流れを示すフローチャートである。なお、前述した各実施形態のリセット判定処理と同一のステップについては同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
【０２７５】
第３のリセット判定部２０３ｃは、ランプ光変換電気信号入力部５５０が前記フォトセンサ８０からランプ光変換電気信号を入力したか否かを判定し（Ｌ１）、入力したと判定したならば（Ｌ１；Ｙｅｓ）、該フォトセンサ８０が設けられる管理スロットマシン１Ｃにおいてリセット処理が実行されたと判定する（Ｌ３）。そして、第３のリセット判定部２０３ｃは、Ｇ５へと処理を移行する。
【０２７６】
なお、ランプ光変換電気信号の入力判定としては、種々の判定方法を適用可能である。例えば、遊技制御基板４０がリセット報知ランプ７８を点灯制御するのであれば、ランプ光変換電気信号がＯＦＦからＯＮに変化してからＯＮ状態が一定時間以上継続している場合に、ランプ光変換電気信号を入力したと判定すればよい。また、遊技制御基板４０がリセット報知ランプ７８を点滅制御するのであれば、ＯＮの点滅パターンが予め定められたパターンである場合に、ランプ光変換電気信号を入力したと判定すればよい。つまり、ランプ光の発光のパターンに応じて、ランプ光変換電気信号の入力判定を柔軟に判定可能に構成すればよい。
【０２７７】
一方、Ｌ１においてランプ光変換電気信号を入力しなかったと判定したならば（Ｌ１；Ｎｏ）、第３のリセット判定部２０３ｃは、該管理スロットマシン１Ｃにおいてリセット処理が実行されなかったと判断して、第３のリセット判定処理を終了する。
【０２７８】
［３−４．作用効果］
第３実施形態によれば、遊技機の一種であるスロットマシン１Ｃは、遊技者のリセット要求操作に従ってリセット処理を実行し、この場合に、特定の報知として、リセット報知ランプ７８を点灯させるように制御を行う。リセット報知ランプ７８にはフォトセンサ８０が対応して設けられており、フォトセンサ８０はリセット報知ランプ７８における報知ランプ光を受光し、光電変換を行って、変換結果の信号である報知ランプ光電気信号をホールコンピュータ１００Ｃに出力する。
【０２７９】
ホールコンピュータ１００Ｃは、スロットマシン１Ｃによる特定の報知を検知する検知手段として、スロットマシン１Ｃに設けられたフォトセンサ８０から報知ランプ光変換電気信号を入力するランプ光変換電気信号入力部５５０を備える。従って、ランプ光変換電気信号入力部５５０が報知ランプ光変換電気信号を入力したことを検知することにより、スロットマシン１Ｃにおいてリセット処理が実行されたか否かを判定することができる。また、ホールコンピュータ１００Ｃは、スロットマシン１Ｃによるリセット処理の実行是非の判定結果に基づいて、該スロットマシン１Ｃでのリセット処理の実行回数を集計するように構成されている。このため、遊技者の意思に基づくリセット情報を把握することができる。
【０２８０】
［４．他の実施形態］
［４−１．判定処理の選択・切替］
スロットマシン１が、上記の第１実施形態〜第３実施形態でそれぞれ説明した（１）リセット信号の出力、（２）該スロットマシン１での遊技状態を示す遊技状態信号（ＩＮ信号やＯＵＴ信号）の出力、（３）特定の報知（リセット報知ランプ７８の点灯）、のうちのいずれかを行うように設計してもよい（スロットマシン１Ａ〜１Ｃ）。そして、ホールコンピュータ１００が、上記の各実施形態で説明した第１のリセット判定処理〜第３のリセット判定処理の中から、管理対象とするスロットマシン１が上記の（１）〜（３）のいずれを実行する種類のスロットマシン１であるかに応じて、上記の３つの判定処理を択一的に選択して、リセット処理の実行の是非を判定することとしてもよい。
【０２８１】
この場合は、例えば、図２９に示すようなリセット判定種別テーブル６１７をホールコンピュータ１００のＲＯＭ６００に記憶させておき、このリセット判定種別テーブル６１７を参照して、スロットマシン１のタイプに応じたリセット判定プログラム（第１のリセット判定プログラム６１１ａ〜第３のリセット判定プログラム６１１ｃ）を選択・設定すればよい。
【０２８２】
図２９に示すように、リセット判定種別テーブル６１７には、スロットマシン１のタイプと、設定プログラム（リセット判定方法）とが対応付けて定められている。
【０２８３】
タイプＡのスロットマシン１は、第１実施形態で説明したリセット信号を出力するタイプのスロットマシン１であり、この場合の設定プログラムとして第１のリセット判定プログラム６１１ａ（第１のリセット判定方法）が定められている。
【０２８４】
タイプＢのスロットマシン１は、第２実施形態で説明した遊技状態信号を出力するタイプのスロットマシン１であり、この場合の設定プログラムとして第２のリセット判定プログラム６１１ｂ（第２のリセット判定方法）が定められている。
【０２８５】
タイプＣのスロットマシン１は、第３実施形態で説明した特定の報知を行うタイプのスロットマシン１であり、この場合の設定プログラムとして第３のリセット判定プログラム６１１ｃ（第３のリセット判定方法）が定められている。
【０２８６】
図３０は、この場合にホールコンピュータ１００のＣＰＵ２００が行うリセット判定種別設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０２８７】
最初に、ＣＰＵ２００は、管理対象とするスロットマシン１（以下、「管理対象スロットマシン」という。）それぞれについてループＢの処理を行う（Ｍ１〜Ｍ１１）。ループＢの処理は、Ｍ３〜Ｍ９のステップを、各管理対象スロットマシン１について順番に行うことを意味する。
【０２８８】
ループＢの処理では、ＣＰＵ２００は、該管理対象スロットマシン１が接続されているか否かの接続確認を行う（Ｍ３）。そして、接続確認がとれたならば、ＣＰＵ２００は、該管理対象スロットマシン１のタイプを識別する（Ｍ５）。具体的には、例えば、該管理対象スロットマシン１に対してタイプを問い合わせる信号を送信し、該管理対象スロットマシン１から返信される信号に基づいてタイプを識別する。この場合は、各スロットマシン１に、該スロットマシン１が上記のタイプＡ〜タイプＣのいずれのタイプのスロットマシン１であるかを示す識別情報（タイプ識別情報）を記憶させておき、ホールコンピュータ１００から送られるタイプの確認要求に従って、自機のタイプをホールコンピュータ１００に通知するようにすればよい。
【０２８９】
なお、管理対象スロットマシン１のタイプの識別手法は上記に限られず、ホールコンピュータ１００が、各管理対象スロットマシン１に対してリセット処理に関する信号の送信を要求し、管理対象スロットマシン１からリセット信号を入力したらタイプＡ、ランプ光変換電気信号を入力したらタイプＣ、それ以外の場合はタイプＢと判定するなどしてもよい。
【０２９０】
次いで、ＣＰＵ２００は、リセット判定種別テーブル６１７を参照して、該管理対象スロットマシン１のタイプに対応するリセット判定プログラムを選択する（Ｍ７）。そして、選択したリセット判定プログラムを該管理対象スロットマシン１に対応づけて設定する（Ｍ９）。そして、次の管理対象スロットマシン１へと処理を移行する。全ての管理対象スロットマシン１について処理を行ったならば、ＣＰＵ２００は、ループＢを終了して（Ｍ１１）、リセット判定種別設定処理を終了する。
【０２９１】
本実施形態では、ホールコンピュータ１００が管理対象とする遊技機が、リセット処理を実行した場合にどのような動作を行うスロットマシン１であるか（スロットマシンのタイプ）に応じて、適応的に判定方法を切り替えて、該スロットマシン１においてリセット処理が行われたかを確実に判定することができる。また、その判定結果に基づいて、該スロットマシン１においてリセット処理が実行された回数を集計可能であるため、ホールコンピュータ側で遊技者の意思に基づくリセット情報を把握することができる。
【０２９２】
［４−２．設定変更信号の出力］
スロットマシン１がリセット信号を出力する代わりに、規定ポイントの設定変更信号を出力するように構成してもよい。本実施形態において、ホールコンピュータ１００は、スロットマシン１から出力される設定変更信号に基づいて、該スロットマシン１においてリセット処理が実行されたか否かを判定するとともに、該スロットマシン１において実行された設定変更の内容を特定する。
【０２９３】
図３１は、本実施形態におけるスロットマシン１Ｄの機能構成を示すブロック図である。スロットマシン１Ｄの外部出力基板には、第５番目の端子が設定変更信号出力端子となっており、この設定変更信号出力端子から設定変更信号がホールコンピュータ１００に出力されるようになっている。設定変更信号には、後述する第１の設定変更信号と第２の設定変更信号とが含まれる。
【０２９４】
また、演出制御基板９０のサブＣＰＵ９１１は、ＡＲＴ制御部９１１ｂに代えて第２のＡＲＴ制御部９１１ｄを機能部として含み、サブＲＯＭ９１３には、第２のＡＲＴ制御部９１１ｄが第２のＡＲＴ制御処理を行うための第２のＡＲＴ制御プログラム９１３ｄが記憶されている。また、サブＲＯＭ９１３には、規定ポイントテーブル９１４に代えて規定ポイントテーブル９１６が記憶されている。
【０２９５】
図３２は、規定ポイントテーブル９１６のテーブル構成の一例を示す図である。
規定ポイントテーブル９１６には、遊技者のリセット要求操作に基づき第１の規定ポイント再設定処理を行う際に用いる第１の規定ポイントテーブルと、ＡＲＴ終了時に第２の規定ポイント再設定処理を行う際に用いる第２の規定ポイントテーブルとの２つのテーブルが記憶されている。
【０２９６】
第１の規定ポイントテーブルには、設定変更種別として「第１（リセット要求操作）」が記憶されている。また、この場合の規定ポイントテーブルとして、設定用データと、ポイントカウンタ９１５ａの値と、規定ポイント候補値・選択率とが対応付けて記憶されている。この第１の規定ポイントテーブルのテーブル構成は、図７に示した規定ポイントテーブルと同じである。
【０２９７】
第２の規定ポイントテーブルには、設定変更種別として「第２（ＡＲＴ終了）」が記憶されている。また、設定用データと、規定ポイント候補値・選択率とが対応付けて記憶されている。第２の規定ポイントテーブルの設定用データは１つであり、規定ポイントの候補値に応じて選択率がそれぞれ定められている。具体的には、規定ポイントの選択率として、「１〜１００」の規定ポイント候補値については「ａ」が、「１０１〜２００」の規定ポイント候補値については「ｂ」が定められており、それ以降の規定ポイントについても同様に、規定ポイントが１０００までの範囲で選択率がそれぞれ定められている。
【０２９８】
ここで、選択率は、規定ポイント候補値が低い範囲から高い範囲に移行するにつれて順次低くなるように設定されている。つまり、ＡＲＴ終了時においては、規定ポイントが１〜１００ポイントの範囲内で選択される比率が最も高く、１０１〜２００ポイントの範囲で選択される比率が次に高く、９０１〜１０００ポイントの範囲で選択される比率が最も低くなっている。このため、ＡＲＴ終了後は、１００ポイントに到達するまでの期間において規定ポイントに到達すること、すなわちＡＲＴに制御される可能性が高まることとなる。
【０２９９】
図３３は、本実施形態においてメインＣＰＵ４１１の機能部である信号制御部４１１ｂが行う第２の信号制御処理の流れを示すフローチャートである。なお、図１０で説明した信号制御処理と同一のステップについては同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
【０３００】
信号制御部４１１ｂは、Ｂ１５の後、第１のリセットフラグ９１５ｃがＯＦＦからＯＮに設定されたか否かを判定し（Ｎ１７）、設定されなかったと判定したならば（Ｎ１７；Ｎｏ）、Ｎ２１へと処理を移す。一方、設定されたと判定したならば（Ｎ１７；Ｙｅｓ）、信号制御部４１１ｂは、第１の設定変更信号を外部出力基板５０ｄに出力させるように制御する（Ｎ１９）。
【０３０１】
次いで、信号制御部４１１ｂは、第２のリセットフラグ９１５ｄがＯＦＦからＯＮに設定されたか否かを判定し（Ｎ２１）、設定されなかったと判定したならば（Ｎ２１；Ｎｏ）、Ｂ２１へと処理を移す。一方、設定されたと判定したならば（Ｎ２１；Ｙｅｓ）、第２の設定変更信号を外部出力基板５０ｄに出力させるように制御する（Ｎ２３）。そして、Ｂ２１へと処理を移す。
【０３０２】
図３４は、本実施形態においてサブＣＰＵ９１１の機能部である第２のＡＲＴ制御部９１１ｄがサブＲＯＭ９１３に記憶されている第２のＡＲＴ制御プログラム９１３ｄに従って実行する第２のＡＲＴ制御処理の流れを示すフローチャートである。なお、図１１で説明したＡＲＴ制御処理と同一のステップについては同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
【０３０３】
第２のＡＲＴ制御部９１１ｄは、ＡＲＴ終了条件が成立した場合に（Ｄ３；Ｙｅｓ）、第２のリセットフラグ９１５ｄをＯＮに設定する（Ｑ５）。そして、第２のＡＲＴ制御部９１１ｄは、第２のリセット処理を行う（Ｑ６）。具体的には、第２の規定ポイント再設定処理を実行する（Ｑ６ａ）。第２の規定ポイント再設定処理では、サブＲＯＭ９１３に記憶されている規定ポイントテーブル９１６（図３２参照）の第２の規定ポイントテーブルに含まれる設定用データを用いて規定ポイントの選択抽選を行って、規定ポイントを再設定する。その後、ポイントカウンタ９１５ａをゼロクリアする（Ｑ６ｂ）。
【０３０４】
その後、第２のＡＲＴ制御部９１１ｄは、ＡＲＴ制御を終了する（Ｄ７）。そして、第２のＡＲＴ制御部９１１ｄは、第２のリセットフラグ９１５ｄをＯＦＦに設定する（Ｑ８）。
【０３０５】
次いで、第２のＡＲＴ制御部９１１ｄは、第１のリセットフラグ９１５ｃがＯＮに設定されているか否かを判定し（Ｑ９）、設定されていないと判定したならば（Ｑ９；Ｎｏ）、Ｄ１５へと処理を移す。一方、ＯＮに設定されていると判定したならば（Ｑ９；Ｙｅｓ）、第２のＡＲＴ制御部９１１ｄは、第１のリセット処理を行う（Ｑ１１）。具体的には、第１の規定ポイント再設定処理を実行する（Ｑ１１ａ）。第１の規定ポイント再設定処理では、サブＲＯＭ９１３に記憶されている規定ポイントテーブル９１６（図３２参照）の第１の規定ポイントテーブルに従って、現在のポイントカウンタ９１５ａの値に対応する設定用データを用いて規定ポイントを選択抽選して、規定ポイントを再設定する。その後、ポイントカウンタ９１５ａをゼロクリアする（Ｑ１１ｂ）。
【０３０６】
その後、第２のＡＲＴ制御部９１１ｄは、第１のリセットフラグ９１５ｃをＯＦＦに設定する（Ｑ１３）。そして、第２のＡＲＴ制御部９１１ｄは、Ｄ１５へと処理を移す。
【０３０７】
図３５は、第１の設定変更信号の一例を示す図である。第１の設定変更信号には、信号種別と設定用データ種別とが含まれる。信号種別は、例えば、「ＬＯＷ−ＨＩＧＨ−ＬＯＷ」でなる２つのパルス信号で構成される。そして、設定用データ種別は、信号種別から一定時間をおいて、設定用データ「ＤＡＴＡ１＿Ｒ」〜「ＤＡＴＡ１０＿Ｒ」に応じて異なる数のパルス信号で構成される。
【０３０８】
図３６は、第２の設定変更信号の一例を示す図である。第２の設定変更信号には、信号種別と設定用データ種別とが含まれる。信号種別は、例えば、「ＬＯＷ−ＨＩＧＨ−ＬＯＷ」でなる３つのパルス信号で構成される。そして、設定用データ種別として、信号種別を示す３つのパルス信号から所定の時間間隔を置いて、設定用データ「ＤＡＴＡ＿Ａ」を示す１つのパルス信号を有する信号として構成される。
【０３０９】
このように、第１の設定変更信号と第２の設定変更信号とは信号の形態が異なるため、これらの信号を共通の設定変更信号出力端子から出力した場合であっても、ホールコンピュータ１００Ｄは信号解析処理を行うことで、どちらの信号を入力したかを判別することができる。
【０３１０】
図３７は、本実施形態におけるホールコンピュータ１００Ｄの機能構成の一例を示すブロック図である。なお、前述したホールコンピュータ１００Ａ〜１００Ｃと同一の構成要素については同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
【０３１１】
本実施形態では、スロットマシン１Ｄが設定変更信号をホールコンピュータ１００Ｄに出力するため、ホールコンピュータ１００ＤのＩ／Ｏ５００には、設定変更信号を入力するための設定変更信号入力端子が設けられている。また、ホールコンピュータ１００Ｄは、ＣＰＵ２００の機能部として第４のリセット判定部２０３ｄを含むとともに、ＲＯＭ６００には、第４のリセット判定プログラム６１１ｄが記憶されている。
【０３１２】
また、ハードディスク７００には、遊技集計データベース７１０と、リセット集計データベース７２０と、スランプグラフデータベース７３０の他に、設定変更データベース７４０と、リセット種類別集計データベース７５０とが記憶される。
【０３１３】
設定変更データベース７４０は、管理スロットマシン１Ｄにおける規定ポイントの設定変更内容に関するデータベースであり、そのデータ構成の一例を図３８に示す。
設定変更データベース７４０には、管理スロットマシン１Ｄ毎に設定変更データが記憶される。各設定変更データには、管理スロットマシンＩＤが記憶されており、さらに、日付毎に、設定変更時刻と設定変更種別と設定用データとを対応付けた第１の設定変更データが記憶されている。また、設定変更種別と設定変更実行回数とを対応付けた第２の設定変更データが記憶されている。
【０３１４】
リセット種類別集計データベース７５０は、各管理スロットマシン１Ｄにおけるリセットの種類別の集計結果に関するデータベースであり、そのデータ構成の一例を図３９に示す。
リセット種類別集計データベース７５０には、管理スロットマシン１Ｄ毎にリセット種類別集計データが記憶される。各リセット種類別集計データには、管理スロットマシンＩＤが記憶されており、さらに、日付毎に、リセット時刻とリセット種別とを対応付けた第１の集計データが記憶されている。また、リセット種別とリセット実行回数とを対応付けた第２の集計データが記憶されている。
【０３１５】
図４０は、第４のリセット判定部２０３ｄがＲＯＭ６００に記憶されている第４のリセット判定プログラム６１１ｄに従って実行する第４のリセット判定処理の流れを示すフローチャートである。なお、前述した各実施形態のリセット判定処理と同一のステップについては同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
【０３１６】
最初に、第４のリセット判定部２０３ｄは、設定変更信号入力端子に設定変更信号の入力があったか否かを判定し（Ｒ１）、入力があったと判定したならば（Ｒ１；Ｙｅｓ）、信号解析処理を行う（Ｒ２）。
【０３１７】
信号解析処理の結果、信号種別が「第１の設定変更信号」であったならば（Ｒ３；第１の設定変更信号）、第４のリセット判定部２０３ｄは、該管理スロットマシン１Ｄにおいて第１のリセット処理が実行されたと判定する（Ｒ４）。そして、第４のリセット判定部２０３ｄは、Ｇ５へと処理を移行する。
【０３１８】
また、信号解析処理の結果、信号種別が「第２の設定変更信号」であったならば（Ｒ３；第２の設定変更信号）、第４のリセット判定部２０３ｄは、該管理スロットマシン１Ｄにおいて第２のリセット処理が実行されたと判定する（Ｒ６）。
【０３１９】
一方、Ｒ１において設定変更信号入力端子に信号の入力がなかったと判定したならば（Ｒ１；Ｎｏ）、第４のリセット判定部２０３ｄは、該管理スロットマシン１Ｄにおいてリセット処理が実行されなかったと判断して、第４のリセット判定処理を終了する。
【０３２０】
図４１は、設定変更特定部２０６が、ＲＯＭ６００に記憶されている設定変更特定プログラム６１５に従って実行する設定変更特定処理の流れを示すフローチャートである。
最初に、設定変更特定部２０６は、設定変更信号入力端子に信号の入力があったか否かを判定し（Ｓ１）、あったと判定したならば（Ｓ１；Ｙｅｓ）、信号解析処理を行う（Ｓ３）。
【０３２１】
信号解析処理の結果、信号種別が「第１の設定変更信号」であったならば（Ｓ５；第１の設定変更信号）、設定変更特定部２０６は、該管理スロットマシン１Ｄの設定変更種別を「リセット要求操作」と判定する（Ｓ７）。そして、第１の設定変更信号に含まれる設定用データ種別に基づいて、第１の規定ポイント再設定処理で用いられた設定用データを特定する（Ｓ９）。そして、該管理スロットマシン１Ｄの設定変更データ及びリセット種類別集計データを更新した後（Ｓ１１、Ｓ１３）、設定変更特定処理を終了する。
【０３２２】
信号解析処理の結果、信号種別が「第２の設定変更信号」であったならば（Ｓ５；第２の設定変更信号）、設定変更特定部２０６は、該管理スロットマシン１Ｄの設定変更種別を「ＡＲＴ終了」と判定する（Ｓ１５）。そして、第２の設定変更信号に含まれる設定用データ種別に基づいて、第２の規定ポイント再設定処理で用いられた設定用データを特定する（Ｓ１７）。そして、該管理スロットマシン１Ｄの設定変更データ及びリセット種類別集計データを更新した後（Ｓ１９、Ｓ２１）、設定変更特定処理を終了する。
【０３２３】
一方、Ｓ１において設定変更信号入力端子に信号の入力がなかったと判定したならば（Ｓ１；Ｎｏ）、設定変更特定部２０６は、該管理スロットマシン１Ｄにおいて設定変更が行われなかったと判断して、設定変更特定処理を終了する。
【０３２４】
本実施形態によれば、スロットマシン１Ｄは、リセット処理を行った場合に、規定回数ポイントの設定に用いる複数の設定用データの中から一の設定用データを選択して規定ポイントを再設定するとともに、該選択した設定用データを特定可能な信号として設定変更信号をホールコンピュータ１００Ｄに出力する。
【０３２５】
そして、ホールコンピュータ１００Ｄは、スロットマシン１Ｄから出力される信号に基づいて、規定ポイントの再設定に用いられた設定用データを特定する。スロットマシン１Ｄにおいて規定ポイントの再設定がどのように行われたかという情報（設定変更情報）は、スロットマシン１Ｄの現在の状態を知る上で重要な情報である。この点、本実施形態のホールコンピュータ１００Ｄは、規定ポイントの再設定に用いられた設定用データを特定可能であるため、スロットマシン１Ｄの再設定情報を把握することができる。
【０３２６】
［４−３．見せ掛けリセットの判定及び集計］
遊技者によりリセット要求操作が実行された場合であっても、スロットマシン１がリセット処理を行わず、遊技者にリセット処理が行われたと見せ掛ける見せ掛けリセットを行うこととしてもよい。この場合は、例えば、スロットマシン１が、遊技者によるリセット要求操作を検知した場合に、予め定められた確率（例えば１／１０の確率）でリセット処理を実行しないようにする。本実施形態では、この遊技者によりリセット要求操作がなされたにも関わらずリセット処理を実行しないことを「見せ掛けリセット」と称する。
【０３２７】
図４２は、本実施形態におけるスロットマシン１Ｅの機能構成を示すブロック図である。スロットマシン１Ｅの外部出力基板５０ｅには、第５番目の端子がリセット信号出力端子となっており、このリセット信号出力端子から２種類の信号がホールコンピュータ１００Ｅに出力されるようになっている。リセット信号出力端子から出力する信号には、リセット信号とノンリセット信号とが含まれる。
【０３２８】
図４３は、リセット信号及びノンリセット信号の一例を示す図である。
リセット信号は、遊技者のリセット要求操作に応じてリセット処理を実行した場合にホールコンピュータ１００Ｅに出力するリセット信号であり、例えば、「ＬＯＷ−ＨＩＧＨ−ＬＯＷ」の１つのパルス信号として構成される。
【０３２９】
それに対し、ノンリセット信号は、遊技者によりリセット要求操作がなされたにも関わらずリセット処理を非実行とした場合にホールコンピュータ１００Ｅに出力するリセット信号（見せ掛けリセット信号）であり、例えば、「ＬＯＷ−ＨＩＧＨ−ＬＯＷ」の１つのパルス信号の後、所定の時間間隔Δｔを置いて、もう１つのパルス信号を含む信号として構成される。
【０３３０】
このように、リセット信号とノンリセット信号とは信号の形態が異なるため、これらの信号を共通のリセット出力端子から出力した場合であっても、ホールコンピュータ１００Ｅは信号解析処理を行うことで、どちらの信号を入力したかを判別することができる。
【０３３１】
図４４は、本実施形態におけるホールコンピュータ１００Ｅの機能構成の一例を示すブロック図である。なお、前述したホールコンピュータ１００Ａ〜１００Ｄと同一の構成要素については同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
【０３３２】
本実施形態では、スロットマシンがリセット信号をホールコンピュータ１００Ｅに出力するため、ホールコンピュータ１００ＥのＩ／Ｏ５００には、リセット信号を入力する端子が設けられている。また、ホールコンピュータ１００Ｅは、ＣＰＵ２００の機能部として第５のリセット判定部２０３ｅ及び見せ掛けリセット集計部２０８を含む。また、ＲＯＭ６００には、管理プログラム６１０のサブルーチンとして第５のリセット判定プログラム６１１ｅが記憶されている。
【０３３３】
また、ハードディスク７００には、遊技集計データベース７１０と、リセット集計データベース７２０と、スランプグラフデータベース７３０の他に、見せ掛けリセット集計データベース７６０が記憶されている。
【０３３４】
見せ掛けリセット集計データベース７６０には、各管理スロットマシンそれぞれについて、見せ掛けリセットが行われた回数や割合のデータが記憶される。
【０３３５】
図４５は、第５のリセット判定部２０３ｅがＲＯＭ６００に記憶されている第５のリセット判定プログラム６１１ｅに従って実行する第５のリセット判定処理の流れを示すフローチャートである。なお、前述した各実施形態のリセット判定処理と同一のステップについては同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
【０３３６】
第５のリセット判定部２０３ｅは、リセット信号の入力端子に信号の入力があったか否かを判定し（Ｔ１）、あったと判定したならば（Ｔ１；Ｙｅｓ）、信号解析処理を行う（Ｔ２）。そして、信号種別がリセット信号であったならば（Ｔ３；リセット信号）、該管理スロットマシン１Ｅにおいて遊技者のリセット要求操作によるリセット処理が実行されたと判定する（Ｔ４）。そして、Ｇ５へと処理を移行する。
【０３３７】
一方、信号種別がノンリセット信号であったならば（Ｔ３；ノンリセット信号）、第５のリセット判定部２０３ｅは、該管理スロットマシン１Ｅにおいて見せ掛けリセットが行われたと判定する（Ｔ２７）。そして、該管理スロットマシン１Ｅの見せ掛けリセット集計データを更新した後（Ｔ２９）、第５のリセット判定処理を終了する。
【０３３８】
一方、Ｔ１においてリセット信号入力端子に信号の入力がなかったと判定したならば（Ｔ１；Ｎｏ）、第５のリセット判定部２０３ｅは、該管理スロットマシン１Ｅにおいてリセット処理も見せ掛けリセットも実行されなかったと判断して、第５のリセット判定処理を終了する。
【０３３９】
本実施形態によれば、スロットマシン１Ｅは、遊技者によりリセット要求操作がなされた場合でも、一定の確率でリセット処理を実行しない見せ掛けリセットを実行可能に構成されている。この見せ掛けリセットは、遊技者がリセット要求操作を行ったとしても、必ずしも内部的にリセット処理が実行されるとは限らず、リセットを行うことによる恩恵を保証しないことで、遊技の興趣性を高めるものである。この場合、スロットマシン１Ｅは、見せ掛けリセットを特定可能な信号としてノンリセット信号をホールコンピュータ１００Ｅに出力する。
【０３４０】
ホールコンピュータ１００Ｅは、スロットマシン１Ｅから入力したノンリセット信号に基づいて、該スロットマシン１Ｅにおいて見せ掛けリセットが行われたか否かを判定する。そして、その判定結果に基づいて、見せ掛けリセットが行われた回数を集計する。これにより、スロットマシン１Ｅにおける見せ掛けリセットの実行是非に関する情報を、ホールコンピュータ１Ｅ側で把握することができる。
【０３４１】
［４−５．ゲーム性］
遊技者のリセット要求操作に応じてリセット処理を実行した後、一定のゲーム数を経過すると、ＡＲＴに当選しやすくなる期間に移行するようなスロットマシンが考えられる。このようなスロットマシン１について説明する。
【０３４２】
図４６は、この場合にスロットマシン１のサブ制御部９１１が有するＡＲＴ制御部９１１ｂが実行する第３のＡＲＴ制御処理の流れを示すフローチャートである。なお、前述した第２のＡＲＴ制御処理と同一のステップについては同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
Ｑ５の後、ＡＲＴ制御部９１１ｂは、モード再設定処理を行う（Ｕ５）。
【０３４３】
図４７は、モード再設定処理におけるモードを設定するために用いるテーブルであるモード設定用テーブル９１７のテーブル構成の一例を示す図である。
モード設定用テーブル９１７には、モードＡ〜モードＤの４つのモードが定められている。各モードは、規定ポイントの値（天井値）が異なっており、モードＡが最も規定ポイントが高く１０００ポイントであり、モードＢが次に規定ポイントが高く７７７ポイントであり、モードＣが次に規定ポイントが高く４５０ポイントであり、モードＤが最も規定ポイントが低く１２８ポイントである。モード再設定処理では、これらのモードの中からモードを抽選して再設定する。
【０３４４】
その後、ＡＲＴ制御部９１１ｂは、第２のリセット処理を実行する（Ｑ６）。具体的には、Ｕ５のモード再設定処理で設定されたモードに対応付けられた規定ポイントを設定し、ポイントカウンタ９１５ａの値をゼロクリアする。
【０３４５】
Ｑ９において第１のリセットフラグがＯＮに設定されていると判定したならば（Ｑ９；Ｙｅｓ）、ＡＲＴ制御部９１１ｂは、モード再設定処理を行う（Ｕ１０）。このモード再設定処理においても、Ｕ５のモード再設定処理と同様に、４つのモードの中からモードを抽選して再設定する。
【０３４６】
その後、ＡＲＴ制御部９１１ｂは、第１のリセット処理を行う（Ｑ１１）。具体的には、Ｕ１０のモード再設定処理で設定されたモードに対応付けられた規定ポイントを設定し、ポイントカウンタの値をゼロクリアする。
【０３４７】
Ｄ１７においてＡＲＴ抽選対象役に当選したと判定したならば（Ｄ１７；Ｙｅｓ）、ＡＲＴ制御部９１１ｂは、設定されているモードに応じてＡＲＴ抽選の種別（以下、「ＡＲＴ抽選種別」という。）を設定する（Ｕ２０）。
【０３４８】
図４８は、ＡＲＴ抽選種別を設定するために用いるＡＲＴ抽選種別設定用テーブル９１８の構成の一例を示す図である。
ＡＲＴ抽選種別テーブル９１８には、「第１のリセット処理後」であるか、「それ以外」であるかに応じてＡＲＴ抽選種別が定められている。「第１のリセット処理後」については、遊技者の獲得ポイントに応じて、異なるＡＲＴ抽選種別が定められている。具体的には、ポイントが０〜６４ポイントである場合は「低確率抽選」が定められており、ポイントが６５〜１２８ポイントである場合は「高確率抽選」が定められており、ポイントが１２９ポイント以上である場合は「通常抽選」が定められている。また、「それ以外」については、ＡＲＴ抽選種別として「通常抽選」が定められている。
【０３４９】
低確率抽選は、ＡＲＴに当選する確率が通常抽選よりも低い抽選種別であり、遊技者のリセット要求操作によりリセット処理を行った後、遊技者の獲得ポイントが０〜６４ポイントの範囲である場合は、ＡＲＴに当選しにくくなるようになっている。つまり、この期間は遊技者にとって不利な期間であると言える。それに対し、高確率抽選は、ＡＲＴに当選する確率が通常抽選よりも高い抽選であり、遊技者のリセット要求操作によりリセット処理を行った後、遊技者の獲得ポイントが６５〜１２８ポイントの範囲である場合は、ＡＲＴに当選しやすくなっている。つまり、この期間は遊技者にとって有利な期間、言ってみればチャンスゾーンであると言える。獲得ポイントが１２９ポイント以上になると、通常抽選に移行する。
【０３５０】
つまり、遊技者のリセット要求操作によるリセット処理後は、一定のゲーム数（６４ゲーム）が経過するとＡＲＴに当選する確率が高くなるため、遊技者は戦略的にリセットを行い、ＡＲＴに当選する期待感を高めることができる。この場合、高確率抽選が行われる６５〜１２８ポイントのチャンスゾーンに含まれるポイントは、ＡＲＴに当選する可能性が高いポイントであるため、遊技者にとって有利な特典を付与する条件となる規定回数に相当すると言える。
【０３５１】
上記のようにＡＲＴ抽選種別を設定したならば、ＡＲＴ制御部９１１ｂは、選択したＡＲＴ抽選種別に応じたＡＲＴ抽選処理を行う（Ｕ２１）。つまり、「低確率抽選」を設定した場合は、低い確率でＡＲＴに当選する抽選を行い、「高確率抽選」を設定した場合は、高い確率でＡＲＴに当選する抽選を行う。「通常抽選」を設定した場合は、通常時の抽選を行う。そして、ＡＲＴ制御部９１１ｂは、Ｄ２３へと処理を移す。
【０３５２】
次に、スロットマシン１が、上記のモード再設定処理で設定したモードを示す設定変更信号をホールコンピュータ１００に出力する実施形態について説明する。
【０３５３】
図４９は、スロットマシン１が設定変更信号出力端子から出力する設定変更信号の一例を示す図である。設定変更信号には、信号種別とモード種別とが含まれる。信号種別は、例えば、「ＬＯＷ−ＨＩＧＨ−ＬＯＷ」でなる所定の時間間隔を置いた２つのパルス信号で構成される。そして、モード種別は、信号種別から一定時間をおいて、モードＡ〜モードＤに応じて異なる数のパルス信号で構成される。
【０３５４】
ホールコンピュータ１００は、スロットマシン１から上記の設定変更信号を入力すると、信号解析処理を行い、スロットマシン１においていずれのモードが設定されたかを判定する。各モードにはそれぞれ規定ポイントが設定されているため、ホールコンピュータ１００は、信号解析処理によって特定したモードから、スロットマシン１が設定した規定ポイントを特定することができる。
【０３５５】
なお、この場合において、スロットマシン１が、設定変更信号とは別に、現在の遊技者の獲得ポイントを示す信号や、天井値までの所要ポイントを示す信号をホールコンピュータ１００に出力するようにしてもよい。獲得ポイントを示す信号は、例えば、獲得ポイントに応じたパルス数を有する信号とすることで、ホールコンピュータ１００は、信号解析処理により、遊技者の獲得ポイントを特定することができる。また、天井値までの所要ポイントを示す信号は、設定されている規定ポイント（天井値）から現在の遊技者の獲得ポイントを減算し、その減算値に応じたパルス信号を有する信号を出力するようにすればよい。
【０３５６】
なお、本実施形態では、ＡＲＴ終了時やリセット処理時にモードを再設定することとして説明するが、モードの再設定のタイミングはこれに限られるわけではない。例えば、ゲーム開始からの時間を計時することとし、一定時間が経過する毎に、モードを再設定することとしてもよい。
【０３５７】
［４−５．外部出力基板］
上記の実施形態では、スロットマシンが備える外部出力基板５０の信号の出力端子を８端子として説明したが、出力端子の数は適宜設計変更可能である。例えば、出力端子をもう１つ増やして９端子としてもよい。
【０３５８】
図５０及び図５１は、この場合における外部出力基板５０の構成の一例を示す図である。図５０（１）には、リセット信号と設定変更信号とを個別に出力可能な外部出力基板を図示している。具体的には、第５番目の出力端子がリセット信号出力端子であり、第６番目の出力端子が設定変更信号出力端子であり、それぞれの出力端子からリセット信号及び設定変更信号を出力可能に構成されている。
【０３５９】
図５０（２）には、第１の設定変更信号と第２の設定変更信号とを個別に出力可能な外部出力基板を図示している。具体的には、第５番目の出力端子が第１の設定変更信号出力端子であり、第６番目の出力端子が第２の設定変更信号出力端子であり、それぞれの出力端子から第１の設定変更信号及び第２の設定変更信号を出力可能に構成されている。
【０３６０】
図５０（３）には、リセット実行信号とリセット操作信号とを個別に出力可能な外部出力基板を図示している。具体的には、第５番目の出力端子がリセット実行信号出力端子であり、第６番目の出力端子がリセット操作信号出力端子であり、それぞれの出力端子からリセット実行信号及びリセット操作信号を出力可能に構成されている。
【０３６１】
ここで、リセット実行信号は、スロットマシン１がリセット処理を実行した場合に出力する信号であり、リセット操作信号は、遊技者によりリセット要求操作がなされた場合に出力する信号である。この外部出力基板は、見せ掛けリセット機能を有するスロットマシン１に適用するようにすると好適である。つまり、遊技者のリセット要求操作に応じてリセット処理を実行する場合は、リセット実行信号をリセット実行信号出力端子から出力するようにし、見せ掛けリセットを行った場合は、リセット実行信号を出力せずにリセット操作信号のみを出力することで、ホールコンピュータ１００は、スロットマシン１から入力した信号の種類に基づいて、リセット処理が実行されたのか、見せ掛けリセットが行われたかの判別が可能となる。
【０３６２】
図５１（１）の外部出力基板は、第３番目の出力端子がＢＢ信号出力端子であり、第５番目の出力端子がＲＢ信号出力端子であり、第６番目の出力端子がリセット信号出力端子である基板を図示している。信号の出力端子が９端子存在するため、ボーナスであるＢＢとＲＢとを示す信号を別個に出力することが可能である。
【０３６３】
図５１（２）の外部出力基板は、図５１（１）と同様に、第３番目の出力端子がＢＢ信号出力端子であり、第５番目の出力端子がＲＢ信号出力端子であるが、第６番目の出力端子が設定変更信号出力端子である点が異なる。設定変更信号出力端子から出力する設定変更信号は、上記の実施形態で説明した第１の設定変更信号及び第２の設定変更信号のうちの少なくともいずれかとすることができる
【０３６４】
図５１（３）の外部出力基板は、図５１（１）と同様に、第３番目の出力端子がＢＢ信号出力端子であり、第５番目の出力端子がＲＢ信号出力端子であるが、第６番目の出力端子がリセット信号出力端子である点が異なる。リセット信号出力端子から出力するリセット信号は、リセット信号及びノンリセット信号のうちのいずれかである。
【０３６５】
［４−６．遊技用システム］
上記の実施形態では、スロットマシンがホールコンピュータ１００に直接接続される遊技用システム１０００を例に挙げて説明したが、遊技用システムの構成はこれに限られない。
【０３６６】
図５２は、他の遊技用システム１２００のシステム構成の一例を示す図である。
この遊技用システム１２００では、遊技島に設置される複数のスロットマシン１と台端末１５０とが複数の信号線によって接続されている。また、台端末１５０とホールコンピュータ１００とが複数の信号線によって接続されている。
【０３６７】
この場合は、遊技島に設置される所定数（例えば４台）のスロットマシン１Ａから前述した各実施形態における複数種類の信号を個別に出力するための信号線が台端末１５０に接続され、前述した複数種類の信号がそれぞれの信号線によって個別に台端末１５０に出力される。台端末１５０は、各スロットマシン１Ａから入力した信号を順番にホールコンピュータ１００に出力する。ホールコンピュータ１Ａは、台端末１５０から出力される信号に基づいて各管理スロットマシン１Ａについて順番に信号制御を切り替えて、各管理スロットマシン１Ａについてリセット判定処理や設定変更特定処理といった前述した各種の処理を行う。
【０３６８】
なお、上記のシステム構成の他にも、例えば、台端末１５０とホールコンピュータ１００との間に中継コンピュータを介在させる遊技用システムの構成を適用することとしてもよい。
【０３６９】
［５．変形例］
本発明を適用可能な実施形態は、上記の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。以下、変形例について説明する。なお、上記の各実施形態と同一の構成については同一の符号を付して再度の説明を省略する。
【０３７０】
上記の実施形態では、本発明に係る情報管理装置をホールコンピュータ１００として説明したが、情報管理装置はホールコンピュータ１００に限られないことは勿論である。例えば、遊技機設置島毎に設置される台端末１５０を情報管理装置としてもよいし、台端末１５０とホールコンピュータ１００とを中継する中継コンピュータを情報管理装置として機能させることも可能である。
【０３７１】
また、上記の実施形態では、特定事象を１ゲームとし、その成立回数を原則として１ゲーム毎に遊技者に付与されるポイントとして説明したが、ポイントを用いるゲームシステムとするのではなく、特定事象の成立回数をゲーム数とすることも可能である。この場合は、ゲーム数が規定数に達した場合に、遊技者にとって有利な特典を付与するゲームシステムとすればよい。また、特定事象を特定小役に内部当選することとし、該特定小役の内部当選回数を特定事象の成立回数としてもよい。
【０３７２】
なお、遊技者にとって有利な特典を付与する条件となる規定回数は、上記の実施形態で説明した規定ポイント（天井値）や、リセット後のゲーム数が所定の数値範囲になることとして定められるチャンスゾーン（上記の実施形態で説明した６５〜１２８ポイント）の数値範囲に含まれるポイントに限られるわけではない。例えば、上記のように特定事象を特定小役に内部当選することとした場合は、該特定小役の内部当選回数に対する所定の規定当選回数（例えば１０回）を規定回数とし、特定小役の内部当選回数がこの規定当選回数に達した場合に、遊技者にとって有利な特典（例えばＡＲＴ）を付与することとしてもよい。
【０３７３】
また、必ずしも１ゲームで１ポイントを付与するゲームルールとしなければならないわけではなく、複数のゲームで１ポイント（例えば２ゲームで１ポイント）を付与するゲームルールとしてもよい。また、前述したＡＲＴ制御処理又は第２のＡＲＴ制御処理において、１ゲームで２ポイント以上のポイントを付与する特定状態に移行するか否かの抽選を行い、該抽選により当選した場合に、特定状態に移行して、１ゲームで２ポイント以上のポイントを遊技者に付与することとしてもよい。
【０３７４】
なお、遊技者にとって有利な特典といっても、必ずしもゲームを有利に進行させることができる特典である必要はない。例えば、特定事象の成立回数が規定回数に達した場合に、ゲームの演出上の有利なアイテム（例えばアバターの衣装）を遊技者に付与することとしてもよい。また、画面にＱＲコード（登録商標）を表示させ、遊技者が自身の携帯電話機（スマートフォン）で該ＱＲコードを読み取ってインターネットにアクセスすると、ゲームに関する特別な待受画面が付与されるようにしてもよい。これらの特典は、遊技者にとっては喜ばしく、有益な特典であるため、遊技者にとって有利な特典に含まれると言える。
【０３７５】
また、上記の実施形態では、ホールコンピュータ１００が各管理スロットマシン１についてスランプグラフのデータベースを記憶することとして説明したが、必ずしもスランプグラフそれ自体を記憶する必要はない。例えば、ＩＮ信号及びＯＵＴ信号に基づき投入メダル数や払出メダル数の元データを記憶することとし、管理スロットマシン１からスランプグラフの表示要求があった場合に、記憶している元データを用いてスランプグラフを作成して、管理スロットマシン１に出力するようにしてもよい。
【０３７６】
また、上記の実施形態では、ホールコンピュータ１００が遊技者のリセット要求操作を検知した場合に行うリセット処理において、ポイントカウンタ９１５ａのゼロクリア及び規定ポイントの再設定の２つの処理を行うこととして説明したが、これらの処理のうちのいずれか一方を省略することとしてもよい。具体的には、リセット処理において、ポイントカウンタ９１５ａのゼロクリアのみを行うこととしてもよいし、規定ポイントの再設定のみを行うこととしてもよい。つまり、スロットマシン１が、特定事象の成立回数の初期値化及び規定回数の再設定の少なくとも一方を行うリセット処理を実行するようにすればよい。
【０３７７】
上記の第１実施形態では、スロットマシン１がリセット信号をホールコンピュータ１００に出力することとして説明したが、リセット信号の代わりに設定変更信号をホールコンピュータ１００に出力するようにしてもよい。つまり、第１実施形態では、遊技者によりリセット要求操作がなされた場合に、リセット処理として規定ポイント再設定処理を行うため、規定ポイント再設定処理を行ったことを示す設定変更信号を出力することで、ホールコンピュータ１００は、スロットマシン１から設定変更信号を入力することで、該スロットマシン１においてリセット処理が実行されたと判定することができる。
【０３７８】
また、この場合においては、設定変更信号の中に、規定ポイント再設定処理で規定ポイントの選択抽選に用いた設定用データを特定可能な信号を含めるようにすると好適である。つまり、第１実施形態において、スロットマシン１が、図３５で説明した第１の設定変更信号に倣って、信号種別と設定用データ種別とを含む設定変更信号をホールコンピュータ１００に出力するようにしてもよい。この場合、ホールコンピュータ１００は、スロットマシン１から入力した設定変更信号を入力することで、該スロットマシン１において遊技者のリセット操作に基づき規定ポイントの再設定が行われたと判定することができ、その上、規定ポイントの再設定で用いられた規定ポイントの選択抽選用の設定用データを特定することができる。
【０３７９】
また、上記の第２実施形態では、遊技状態信号としてＩＮ信号及びＯＵＴ信号をホールコンピュータ１００に出力することとして説明したが、スロットマシン１からホールコンピュータ１００に出力する遊技状態信号はこれらに限られるわけではない。具体的には、例えば、スロットマシン１が、遊技者のリセット要求操作に基づいてリセット処理を実行した場合に、一定の割合でＡＲＴに当選する確率の高い状態（ＡＲＴ高確率当選状態）に移行するように構成し、この場合に、ＡＲＴ高確率当選状態に移行したか否かを示す信号を遊技状態信号として出力することとしてもよい。ホールコンピュータ１００は、該信号をスロットマシン１から入力したことに基づいて、該スロットマシン１においてリセット処理が実行されたと判定するようにすればよい。
【０３８０】
また、上記の第２実施形態では、特別役として遊技者にベルを取らせることとして説明したが、この他にも、例えば、特別遊技期間の間、遊技者にリプレイを取らせるようにしてもよい。この場合は、ＩＮ信号及びＯＵＴ信号のみからでは、スロットマシン１が特別遊技期間であるか否かを判定することが困難である。そこで、例えば、スロットマシン１からホールコンピュータ１００にスタート信号を併せて出力するようにする。そして、ホールコンピュータ１００は、ＩＮ信号及びＯＵＴ信号に加えてスタート信号も遊技状態信号として用いて、スロットマシン１が特別遊技期間であるか否かの判定を行うようにすればよい。
【０３８１】
また、上記の第３実施形態では、特定の報知としてリセット報知ランプ７８による点灯を行うこととして説明したが、特定の報知はこれに限られない。例えば、遊技者のリセット要求操作に応じてリセット処理を実行した場合に、その旨を音声でスピーカ５３，５４から音出力させてもよい。この場合は、スピーカ５３，５４から出力させる音声に係る信号をホールコンピュータ１００に出力するための信号線を構成する。また、ホールコンピュータ１００に、スピーカ５３，５４から出力される音信号を入力するためのインターフェイスを構成する。ホールコンピュータ１００の記憶装置には、スロットマシンがリセット処理を実行した場合にスピーカ５３，５４から音出力させる音声に係るデータをデジタル化したデータをデータベース化しておく。そして、ホールコンピュータ１００のＣＰＵ２００は、音声信号をスロットマシンから入力した場合に、入力した音声信号をＡ／Ｄ変換した後、入力音声データをデータベースに記憶された音声データと照合する音声認識処理を行って、スロットマシンにおいて特定の報知が行われたことを検知するなどすればよい。
【０３８２】
また、上記の第３実施形態のように、スロットマシン１がリセット報知ランプ７８等のランプ装置を点灯させることによって特定の報知を行う場合において、ランプ装置から光ファイバ等の光伝送路をホールコンピュータ１００に直接接続し、報知ランプ光がホールコンピュータ１００に直接入力されるようにしてもよい。この場合は、ホールコンピュータ１００に接続される光伝送路の終端にフォトセンサ等の光検出器を設け、該光検出器で報知ランプ光を検知することによって、スロットマシン１において特定の報知が行われたことを検知するようにすればよい。
【０３８３】
また、上記の実施形態では、スランプグラフに基づいて遊技開始時リセットが行われたか否かを判定することとして説明したが、遊技開始時リセットの判定方法はこれに限られるわけではない。例えば、スロットマシン１にカメラを備え、カメラによって遊技者の着座を判定するようにしてもよい。この場合は、カメラの撮影画像をホールコンピュータ１００に出力し、誰も着座していない状態から新たに遊技者が着座してリセット要求操作を行い、リセット信号がホールコンピュータ１００に出力された場合に、遊技開始時リセットが行われたと判定するようにしてもよい。また、スロットマシン１の稼働状態を示す稼働情報を参照して、遊技開始時リセットが実行されたか否かを判定してもよい。
【０３８４】
また、上記の実施形態では、ホールコンピュータ１００が、スロットマシン１が不正動作していると判断した場合に、その旨を遊技用装置である呼出ランプ装置１１０、カードユニット１２０及び所定の通信機器である店員インカムに通知することとして説明したが、遊技用装置及び通信機器の両方に通知するのではなく、いずれか一方にのみ通知することとしてもよい。また、呼出ランプ装置１１０及びカードユニット１２０のいずれか一方にのみ通知することとしてもよい。
【０３８５】
また、上記の他の実施形態では、ホールコンピュータ１００が、スロットマシン１から出力されるリセット信号に基づいて、該スロットマシン１においてリセット処理が実行されたか否かを判定する第１の判定方法と、スロットマシン１から出力される遊技状態信号に基づいて、該スロットマシン１においてリセット処理が実行されたか否かを判定する第２の判定方法と、スロットマシン１による特定の報知を検知し、該検知結果に基づいて該スロットマシン１においてリセット処理が実行されたか否かを判定する第３の判定方法との３つの判定方法の中から管理対象とするスロットマシン１のタイプに応じた判定方法を選択して、該スロットマシン１においてリセット処理が実行されることとして説明した。
【０３８６】
しかし、例えば、第１の判定方法及び第２の判定方法や、第１の判定方法及び第３の判定方法といったように、２つの判定方法による判定を可能に構成し、２つの判定方法の中から管理対象とするスロットマシン１のタイプに応じて判定方法を選択するようにしてもよい。つまり、少なくとも２つの判定方法による判定が可能に構成されていればよい。
【０３８７】
また、上記の第１実施形態では、図７に示すような規定ポイントテーブル９１４に従って規定ポイントを再設定することとして説明したが、規定ポイントテーブル９１４のテーブル構成はこれに限られるわけではない。具体的には、例えば、図７に示すように１０個の設定用データを定めたテーブル構成とするのではなく、ポイントカウンタ９１５ａの値に関わらず固定的な規定ポイントを定めたテーブルとしてもよい。また、設定用データの数を１０個とするのではなく、ポイントカウンタ９１５ａの値に応じてより細分化して１０個よりも多い数（例えば２０個）の設定用データを定めることとしてもよいし、逆に、１０個よりも少ない数（例えば５個）の設定用データを定めることとしてもよい。
【０３８８】
同様に、上記の他の実施形態では、図３２に示すような規定ポイントテーブル９１６に従って規定ポイントを再設定することとして説明したが、第２の規定ポイントテーブル９１６のテーブル構成もこれに限られるわけではない。具体的には、例えば、リセット要求操作時に参照する第１の規定ポイントテーブルについて、図３２に示すように設定用データの数を１０個とするのではなく、上述した図７の規定ポイントテーブルのテーブル構成の変形例と同様に、ポイントカウンタ９１５ａの値に関わらず単一の設定用データを定めたテーブル構成としてもよいし、１０個以外の複数の設定用データを定めたテーブル構成としてもよい。
【０３８９】
また、ＡＲＴ終了時に参照する第２の規定ポイントテーブルについて、図３２に示すようにポイントカウンタ９１５ａの値に関わらず単一の設定用データを定めたテーブル構成とするのではなく、第１の規定ポイントテーブルと同じように、ポイントカウンタ９１５ａの値に応じて複数の設定用データを定めたテーブル構成としてもよい。この場合は、ＡＲＴ終了時に、現在のポイントカウンタ９１５ａの値に対応する設定用データを選択して、規定ポイントを再設定するようにすればよい。
【０３９０】
また、遊技機として適用可能なスロットマシンは、いわゆる封入式のスロットマシンであってもよい。封入式のスロットマシンは、メダルを筐体内部に封入し、内部循環式でメダルを管理することのできるスロットマシンである。
【符号の説明】
【０３９１】
１      スロットマシン
１００  ホールコンピュータ
２００  ＣＰＵ
２５０  入力装置
３００  ディスプレイ
３５０  スピーカ
４００  通信装置
４５０  時計装置
５００  Ｉ／Ｏ
６００  ＲＯＭ
７００  ハードディスク
８００  ＲＡＭ
９００  バス
１１０  呼出ランプ装置
１２０  カードユニット
１５０  台端末
１０００、１２００  遊技用システム
【図１】
2015058062.tif 000003
【図２】
2015058062.tif 000004
【図３】
2015058062.tif 000005
【図４】
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【図５】
2015058062.tif 000007
【図６】
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【図７】
2015058062.tif 000009
【図８】
2015058062.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2015058062.tif 000012
【図１１】
2015058062.tif 000013
【図１２】
2015058062.tif 000014
【図１３】
2015058062.tif 000015
【図１４】
2015058062.tif 000016
【図１５】
2015058062.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
2015058062.tif 000019
【図１８】
2015058062.tif 000020
【図１９】
2015058062.tif 000021
【図２０】
2015058062.tif 000022
【図２１】
2015058062.tif 000023
【図２２】
2015058062.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2015058062.tif 000026
【図２５】
2015058062.tif 000027
【図２６】
2015058062.tif 000028
【図２７】
2015058062.tif 000029
【図２８】
2015058062.tif 000030
【図２９】
2015058062.tif 000031
【図３０】
2015058062.tif 000032
【図３１】
2015058062.tif 000033
【図３２】
2015058062.tif 000034
【図３３】
2015058062.tif 000035
【図３４】
2015058062.tif 000036
【図３５】
2015058062.tif 000037
【図３６】
2015058062.tif 000038
【図３７】
2015058062.tif 000039
【図３８】
2015058062.tif 000040
【図３９】
2015058062.tif 000041
【図４０】
2015058062.tif 000042
【図４１】
2015058062.tif 000043
【図４２】
2015058062.tif 000044
【図４３】
2015058062.tif 000045
【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
2015058062.tif 000049
【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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