(57)【要約】      （修正有）【課題】ボーナス遊技時においてそれぞれ異なる遊技パターンを実現可能なゲーミングマシンを提供する。【解決手段】メインＣＰＵ２２２は、複数のペイラインの夫々に対応した複数のシンボル決定テーブルであって、当該複数のペイラインの夫々に所定の役のシンボルコンビネーションが成立する確率が所定確率より高く設定された複数のシンボル決定テーブルを有するシンボル決定テーブル群シンボル決定テーブル群（第１実施形態でのフリーゲーム用第１〜第１０シンボル決定テーブル等）から一のシンボル決定テーブルを抽籤によって選択し、選択された一のシンボル決定テーブルに基づいて、再配置するシンボルをランダムに決定する。【選択図】図６
2015058250.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類のシンボルをその表示領域に表示するシンボル表示窓を備え、前記表示領域に再配置された結果に応じて賞を付与するゲーミングマシンであって、
前記シンボルの種類毎に出現確率が異なる複数のシンボル決定テーブルを記憶するメモリと、
前記メモリに記憶されたシンボル決定テーブルに基づいて、前記複数のシンボルを前記表示領域に再配置させる制御を実行するためのコントローラであって、以下の（１−１）〜（１−２）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
（１−１）  前記複数のシンボル決定テーブルから一のシンボル決定テーブルをゲーム毎にランダムに選択する処理、及び、
（１−２）  前記（１−１）の処理にて選択された前記一のシンボル決定テーブルに基づいて、再配置するシンボルをランダムに決定する処理。
【請求項２】
複数種類のシンボルをその表示領域に表示するシンボル表示窓を備え、前記表示領域の複数のペイライン上に再配置された結果に応じて賞を付与するゲーミングマシンであって、
前記複数種類のシンボルの中の一つの種類のシンボルの出現確率がペイラインごとに異なる複数のシンボル決定テーブルを記憶するメモリと、
前記メモリに記憶されたシンボル決定テーブルに基づいて、前記複数のシンボルを前記表示領域に再配置させる制御を実行するためのコントローラであって、以下の（２−１）〜（２−２）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
（２−１）  前記複数のシンボル決定テーブルから一のシンボル決定テーブルをゲーム毎にランダムに選択する処理、及び、
（２−２）  前記（２−１）の処理にて選択された前記一のシンボル決定テーブルに基づいて、再配置するシンボルをランダムに決定する処理。
【請求項３】
前記メモリに記憶されるシンボル決定テーブルは、前記賞の付与に関与するシンボルが、前記表示領域を構成する複数のリールのうち、所定のリールに対応する前記表示領域に必ず再配置するシンボル決定テーブルを有する請求項１又は２に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、コイン等の遊技媒体が投入され、遊技者によりスピンボタンが押されると、抽籤処理により、複数のリールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定し、各リールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させてシンボルを再配置し、表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定し、入賞に係るものである場合に、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与えるゲーミングマシンが知られている。
【０００３】
このようなゲーミングマシンでは、ボーナスの作動に係るＢＢの入賞を契機にボーナス遊技時における払い出し可能枚数が決定され、セットされる（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、遊技者は、セットされた払い出し可能枚数に達するまでボーナス遊技を行うことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２０９５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このようなゲーミングマシンでは、ボーナスの作動に係るＢＢの入賞後は、決定された払い出し可能枚数のメダルが払い出されるまで遊技を行うのみである。従って、ボーナス作動中は、遊技者は予め決定されている払い出し可能枚数を消化するだけであるため、ボーナスゲームにおいて、遊技パターンが単調になってしまう恐れがあった。
【０００６】
従って、本発明の目的は、シンボルの種類毎に出現確率を変化させたり、賞の発生の有無を判定する複数のペイラインの中のペイラインごとの、ある同一のシンボルの出現確率を変化させることで、従来のように一つの出現確率で制御されるような遊技形態よりも多様な遊技形態を有し、あるシンボルが出現し易いなどの偏りのあるゲーム結果となることを回避して意外性を創出するゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の実施態様において、ゲーミングマシンは、
複数種類のシンボルをその表示領域に表示するシンボル表示窓を備え、前記表示領域に再配置された結果に応じて賞を付与するゲーミングマシンであって、
前記シンボルの種類毎に出現確率が異なる複数のシンボル決定テーブルを記憶するメモリと、
前記メモリに記憶されたシンボル決定テーブルに基づいて、前記複数のシンボルを前記表示領域に再配置させる制御を実行するためのコントローラであって、以下の（１−１）〜（１−２）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシンである。
（１−１）  前記複数のシンボル決定テーブルから一のシンボル決定テーブルをゲーム毎にランダムに選択する処理、及び、
（１−２）  前記（１−１）の処理にて選択された前記一のシンボル決定テーブルに基づいて、再配置するシンボルをランダムに決定する処理。
【０００８】
ゲーミングマシンの場合、例えば、前記表示領域が複数のリールで構成される場合、リールに配置されている複数種類のシンボルごとに後述するウエイト（重みづけ）が設定されており、その数値が大きいほど出現確率が上がることになる。結果的に、あるシンボルの出現確率が全てのリールで上がれば、当該あるシンボルを含むウィンイングコンビネーション（日本のスロットマシンで言えば「当選役」）の出現確率が上がったり、例えば、スキャッタシンボルであれば、賞の対象となる数以上の出現確率が上がることになる。
【０００９】
本発明のこうした構成によって、シンボル種類毎の出現確率をゲーム毎に異ならせることができる。したがって、シンボルの出現確率の偏りに多様性を持たせることができる。
【００１０】
本発明の第２の実施態様は、
複数種類のシンボルをその表示領域に表示するシンボル表示窓を備え、前記表示領域の複数のペイライン上に再配置された結果に応じて賞を付与するゲーミングマシンであって、
前記複数種類のシンボルの中の一つの種類のシンボルの出現確率がペイラインごとに異なる複数のシンボル決定テーブルを記憶するメモリと、
前記メモリに記憶されたシンボル決定テーブルに基づいて、前記複数のシンボルを前記表示領域に再配置させる制御を実行するためのコントローラであって、以下の（２−１）〜（２−２）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
（２−１）  前記複数のシンボル決定テーブルから一のシンボル決定テーブルをゲーム毎にランダムに選択する処理、及び、
（２−２）  前記（２−１）の処理にて選択された前記一のシンボル決定テーブルに基づいて、再配置するシンボルをランダムに決定する処理。
【００１１】
前記第１の実施態様では、ゲーミングマシンは、複数種類のシンボルごとに出現確率を変化（出現確率が高くなったり低くなったり）させた。しかし、この第２の実施態様では、ゲーミングマシンは、例えば、前記表示領域に複数のペイラインが存在する場合に、ある同一のシンボルの出現確率が一つのシンボル決定テーブルを用いて単位ゲームを実行する場合には、中央のペイラインに出現する確率を他のペイラインへの出現確率よりも高くし、他のシンボル決定テーブルを用いて単位ゲームが行われた場合には、中央のペイライン以外のペイラインでの出現確率が中央のペイラインよりも高くなるように制御するものである。つまり、同一のシンボルについての複数種類のシンボル決定テーブルがランダムに変更されることによって、必ずしも同じペイラインに一つの種類のシンボルが常に出現し易いような状況が作られてしまうことを回避できるのである。
【００１２】
すなわち、本発明のこうした構成によって、ペイライン毎の同一のシンボルの出現確率をゲーム毎に異ならせることができる。
【００１３】
本発明の第３の実施態様は、第１又は第２の実施態様において、
前記メモリに記憶されるシンボル決定テーブルは、前記賞の付与に関与するシンボルが、前記表示領域を構成する複数のリールのうち、所定のリールに対応する前記表示領域に必ず再配置するシンボル決定テーブルを有する。
【００１４】
本発明のこうした構成によって、シンボルが関与する賞が成立するか否かにかかわらず、例えば、常に、そのシンボルが関与する賞が発生するリーチ態様が表示される。したがって、シンボルコンビネーションが成立する期待感を高めることができる。前記リーチ態様とは、例えば、有効ラインの全ての領域に同一のシンボルが全て揃うことで賞が発生するとした場合には、同一のシンボルでないシンボルを一つ残して再配置させるような状況を指しており、この状況を出現し易く制御することができるのである。つまり、賞が発生する一歩手前の状況、ウイニングコンビネーションのニアミスの出現確率を上げることができるのである。
【発明の効果】
【００１５】
ボーナス遊技時においてそれぞれ異なる遊技パターンを実現可能なゲーミングマシンが提供される。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】ゲーミングマシンの概略を示す図である。
【図２】ゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図３】ゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図４】ゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【図５】ゲーミングマシンのコントロールパネルのボタンのレイアウトを示す模式図である。
【図６】ゲーミングマシンの電気ブロック図である。
【図７】リールアセンブリの電気回路を示すブロック図である。
【図８】マザーボードのメインＣＰＵで実行されるゲームプログラムの処理を示すブロック図である。
【図９】ペイライン定義テーブルの例を示す図である。
【図１０】ベーシックゲーム用シンボル決定テーブルの例を示す図である。
【図１１】ペイアウトテーブルの例を示す図である。
【図１２】ゲーミングマシンにおける状態遷移を示す図である。
【図１３】ゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートである。
【図１４】ゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートである。
【図１５】ゲーミングマシンのベーシックゲーム用シンボル抽籤処理のフローチャートである。
【図１６】ゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートである。
【図１７】ゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートである。
【図１８】ゲーミングマシンのフィーチャーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】ゲーミングマシンのフリーゲーム用シンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】シンボル決定テーブル第１及び第２選択テーブルの例を示す図である。
【図２１】フリーゲーム用第１シンボル決定テーブルの例を示す図である。
【図２２】フリーゲーム用第２シンボル決定テーブルの例を示す図である。
【図２３】フリーゲーム用第３シンボル決定テーブルの例を示す図である。
【図２４】フリーゲーム用第４シンボル決定テーブルの例を示す図である。
【図２５】フリーゲーム用第５シンボル決定テーブルの例を示す図である。
【図２６】フリーゲーム用第６シンボル決定テーブルの例を示す図である。
【図２７】フリーゲーム用第７シンボル決定テーブルの例を示す図である。
【図２８】フリーゲーム用第８シンボル決定テーブルの例を示す図である。
【図２９】フリーゲーム用第９シンボル決定テーブルの例を示す図である。
【図３０】フリーゲーム用第１０シンボル決定テーブルの例を示す図である。
【図３１】ベーシックゲーム用シンボル決定テーブルの例を示す図である。
【図３２】ペイアウトテーブルの例を示す図である。
【図３３】ゲーミングマシンにおける状態遷移を示す図である。
【図３４】ゲーミングマシンのフィーチャーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】ゲーミングマシンのフリーゲーム用シンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】シンボル決定テーブル第１及び第２選択テーブルの例を示す図である。
【図３７】フリーゲーム用第１シンボル決定テーブルの例を示す図である。
【図３８】フリーゲーム用第２シンボル決定テーブルの例を示す図である。
【図３９】フリーゲーム用第３シンボル決定テーブルの例を示す図である。
【図４０】フリーゲーム用第４シンボル決定テーブルの例を示す図である。
【図４１】フリーゲーム用第５シンボル決定テーブルの例を示す図である。
【図４２】フリーゲーム用第６シンボル決定テーブルの例を示す図である。
【図４３】フリーゲーム用第７シンボル決定テーブルの例を示す図である。
【図４４】フリーゲーム用第８シンボル決定テーブルの例を示す図である。
【図４５】フリーゲーム用第９シンボル決定テーブルの例を示す図である。
【図４６】ベーシックゲーム用シンボル決定テーブルの例を示す図である。
【図４７】ペイアウトテーブルの例を示す図である。
【図４８】ゲーミングマシンにおける状態遷移を示す図である。
【図４９】ゲーミングマシンのフィーチャーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図５０】ゲーミングマシンのフリーゲーム用シンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図５１】シンボル決定テーブル選択テーブルの例を示す図である。
【図５２】フリーゲーム用第１シンボル決定テーブルの例を示す図である。
【図５３】フリーゲーム用第２シンボル決定テーブルの例を示す図である。
【図５４】演出の例を示す図である。
【図５５】演出の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下に、実施の形態について図面に基づいて説明する。
【００１８】
＜＜＜実施の形態によるゲーミングマシンの概要＞＞＞
図１は、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンの概略を示す図である。
【００１９】
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、ベーシックゲームにおいて再配置するシンボルを抽籤によって決定し（ステップＳ１）、ベーシックゲームにおいて再配置されたシンボルが所定の条件（例えば、第１実施形態での、ＢＯＮＵＳシンボルが表示窓５６に３個以上再配置されるという条件、第２実施形態での、ペイラインに再配置されたシンボルの組合せがＢＥＬＬシンボル又はＳＥＶＥＮシンボルの組合せとなる条件、第３実施形態での、ＳＥＶＥＮシンボルが表示窓５６に３個以上再配置されるという条件）を満たす場合、フリーゲームへ移行させる（ステップＳ２）。当該ゲーミングマシンは、フリーゲームへ移行すると、ディスプレイの表示領域における複数のペイラインの夫々に対応した複数のシンボル決定テーブルであって、当該複数のペイラインの夫々に所定の役のシンボルコンビネーションが成立する確率が所定確率より高く設定された複数のシンボル決定テーブルを有するシンボル決定テーブル群（例えば、第１実施形態でのフリーゲーム用第１〜第１０シンボル決定テーブル、第２実施形態でのフリーゲーム用第１〜第５シンボル決定テーブル、第３実施形態でのフリーゲーム用第１及び第２シンボル決定テーブル）から一のシンボル決定テーブルを抽籤によって選択し（ステップＳ３）、選択された一のシンボル決定テーブルに基づいて、再配置するシンボルを抽籤により決定し（ステップＳ４）、所定の条件（第１及び第３実施形態での、フリーゲームの残りゲーム数が０回になるという条件、第２実施形態での、ＣＯＩＮシンボルが表示窓５６の表示領域のうちリール５２Ｄ又はリール５２Ｅに対応する表示領域に再配置されるという条件）を満たす場合、ベーシックゲームに移行させる（ステップＳ５）。当該ゲーミングマシンは、これらステップＳ１〜Ｓ５までの処理を繰り返し実行する。
【００２０】
［機能フロー図の説明］
図２を参照して、本実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【００２１】
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、ＢＥＴボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
【００２２】
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
【００２３】
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示するシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００２４】
〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、各リールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させるようシンボルを再配置する。
【００２５】
〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【００２６】
〈フリーゲーム〉
また、本実施形態のゲーミングマシンでは、フィーチャーゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、フリーゲーム移行する。なお、フリーゲームは、コインを消費することなく、前述のシンボル決定に係る抽籤が所定回数にわたって行われるゲームである。フリーゲームにおいて、ゲーミングマシンは、シンボル決定テーブル選択用ラン数値を抽出し、シンボル決定テーブルを選択してＲＯＭから抽出する。さらに、ゲーミングマシンは、シンボル決定用乱数値を抽出し、再配置するシンボルを決定する。
【００２７】
また、ゲーミングマシンは、ジャックポットゲームにおいて、所定のレベルに当籤した場合、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出すようにすることもできる。ジャックポットは、ゲーミングマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットの所定のレベルに当籤した場合に、そのレベルの配当額に応じた払出数を払い出す機能をいう。ゲーミングマシンは、１回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、ジャックポット額に累積していく。
【００２８】
なお、ジャックポットは、単一のゲーミングマシンを用い、そのゲーミングマシンにおいて消費したコインの一部をジャックポット額として蓄積するスタンドアロンタイプであってもよいし、単一又は複数の遊技場内でゲーミングマシンを接続することによってジャックポットを共有し、外部制御装置を介して累積額を送信するネットワークタイプであってもよい。
【００２９】
ネットワークタイプでは、各ゲーミングマシンで遊技者が消費したコインの一部がジャックポット額として外部制御装置へ送信され、外部制御装置では、受信したジャックポット額を累積し、各ゲーミングマシンで共有する。ジャックポットの所定のレベルに当籤した場合、外部制御装置からそのゲーミングマシンにジャックポット額が送信される。
【００３０】
また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスなどの特典を設けてもよい。ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。ゲーミングマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。
【００３１】
＜＜＜ゲーミングマシンの実施の形態＞＞＞
以下では、本発明の実施の形態においては、本発明の実施の形態によるゲーミングマシンとして、スロットマシン１０である場合を説明する。
【００３２】
［第１実施形態］
以下、本発明の第１実施形態について説明する。
【００３３】
＜＜ゲームシステム＞＞
図３は、第１実施形態におけるスロットマシン１０を含むゲームシステムを示す図である。
【００３４】
ゲームシステム１２は、複数のスロットマシン１０と通信回線１６とを介して接続された外部制御装置１４とを備える。
【００３５】
外部制御装置１４は、複数のスロットマシン１０を制御する。本実施の形態において、外部制御装置１４は、複数のスロットマシン１０を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバーである。各スロットマシン１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置１４は、識別番号により、各スロットマシン１０から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置１４からスロットマシン１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００３６】
なお、ゲームシステム１２は、カジノ等の様々なゲームを行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム１２が構築されてもよい。通信回線１６は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することできる。
【００３７】
＜＜スロットマシン１０の構成＞＞
図４は、本発明の第１実施形態によるスロットマシン１０の全体的な構成を示す。
【００３８】
スロットマシン１０で使用できるゲーム媒体には、コイン、紙幣、又はこれらに対応する電子的な情報が含まれる。また、バーコードチケット又はＩＣカードに格納されたクレジットも、スロットマシン１０のゲーム媒体として使用できる。上述したゲーム媒体には限定されず、他の種類の媒体も同様に使用できる。
【００３９】
図４に示すスロットマシン１０は、キャビネット２０と、キャビネット２０に設けられたトップボックス３０と、キャビネット２０の前面に搭載されているメインドア２２とを備える。
【００４０】
リールアセンブリ５０を含むシンボル表示ユニット４０は、メインドア２２に設けられている。本実施の形態では、リールアセンブリ５０は、５つのリール５２Ａ〜５２Ｅを含む。リール５２Ａ〜５２Ｅの各々は、複数種類のシンボルが外周面に配置されたドラムを有する。シンボル表示ユニット４０は、リールアセンブリ５０の前部に取り付けられかつ表示窓５６を有するリールカバー５４を含む。リールカバー５４は、リール５２Ａ〜５２Ｅの一部をプレーヤーが視認できるように外側に設けられている。リールカバー５４は、ディスプレイパネル５８に設けられている。リールカバー５４として透明な液晶パネルが用いられていることが好ましい。シンボル表示ユニット４０は、プレーヤーのタッチ入力を検出するタッチパネル５９を含む。
【００４１】
リール５２Ａ〜５２Ｅが停止している状態では、リール５２Ａ〜５２Ｅの各々に付されているシンボルのうちの３つのシンボルが表示窓５６に出現する。このようにして、表示窓５６には３行５列のシンボルマトリックスが形成される。１つ以上のラインが、入賞したか否かの判断をするためのペイラインとして予め設定される。単位ゲームが実行されるたびに、シンボルが付されているリール５２Ａ〜５２Ｅは、所定の速さで回転し、その後、停止して、シンボルを表示窓５６に出現させることによってシンボルは再配置される。シンボルの再配置によって単位ゲームの結果が決定される。単位ゲームの結果に応じた利益がプレーヤーに与えられる。たとえば、再配置されたシンボルにより、ペイラインの１つに沿って所定の入賞組合せが成立したときには、所定の量のペイアウトがプレーヤーに与えられる。また、シンボルの再配置によって、その後の単位ゲームのゲームモードが決定される。ゲームモードは、ベーシックゲームとフリーゲームとであり、以下で詳しく述べる。
【００４２】
なお、本明細書において、単位ゲームとは、ゲームを開始するためのクレジットの開始処理が実行されたときから、シンボル列が停止して表示窓５６においてシンボルが再配置され、ゲームの結果に応じたペイアウトなどの終了処理が実行されたときまでの期間のゲームをいう。なお、フリーゲームの場合には、プレーヤーによるベット操作をする必要がないので、スロットマシン１０の内部でクレジット処理が行われたときをゲームの開始とすることができる。また、フリーゲーム以外のゲームの場合には、プレーヤーによるベット操作がされたときをゲームの開始とすることができる。また、再配置されたシンボルによって定まるゲームの結果に応じた処理を終了処理とすることができる。たとえば、入賞した場合には、入賞に応じたペイアウトの処理が実行されたときなどをゲームの終了とすることができる。
【００４３】
ディスプレイパネル５８の所定の領域にはベット量及びクレジット量が表示される。クレジット量は、プレーヤーが所有し、かつ、スロットマシン１０の内部に預け入れられたコインの数を示す。ペイアウト量は、入賞組合せが成立したときにプレーヤーに付与されるコインの数を示す。
【００４４】
第１実施形態では、スロットマシン１０は、メカニカルリール５２Ａ〜５２Ｅを用いている。なお、ビデオリールを用いても、メカニカルリールとビデオリールとの組合せを用いてもよい。
【００４５】
ＩＣカードリーダ６０がシンボル表示ユニット４０の下部に設けられている。ＩＣカードリーダ６０はＩＣカードを受け入れる。ＩＣカードには、プレーヤーの識別情報や、プレーヤーが以前プレイしたゲームに関連したゲームのログデータなどの所定のデータが格納される。また、ＩＣカードには、コイン、紙幣、又はプレーヤーが所有するクレジットに相当するデータも格納できる。ＩＣカードリーダ６０は、挿入されたＩＣカードに対して、読み取り及び書き込みを行う。ＩＣカードリーダ６０は、ＩＣカードから読み取ったデータを表示するための液晶表示装置を備えることが好ましい。
【００４６】
また、図４及び図５に示すように、リールアセンブリ５０の下方には、コントロールパネル７０（入力装置）に配された各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット２０内に受け入れるコインエントリー８０と、ビルエントリー８２とが設けられている。
【００４７】
コントロールパネル７０は、ＣＨＡＮＧＥボタン７１、ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン７２、ＨＥＬＰボタン７３を向かって左側領域の上段に配置し、１−ＢＥＴボタン７４、２−ＢＥＴボタン７５、３−ＢＥＴボタン７６、４−ＢＥＴボタン７７、５−ＢＥＴボタン７８、プレイ２ＬＩＮＥＳボタン９０、プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン９１、プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン９２、プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン９３、ＧＡＭＢＬＥボタン９４を左側領域の下段に配置している。また、コインエントリー８０および紙幣などを受け入れるビルエントリー８２を向かって右側領域の上段に配置し、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８５とスピンボタン８６とを右側領域の下段に配置した態様で備えている。
【００４８】
ＣＨＡＮＧＥボタン７１は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン７２は、スロットマシン１０内部に預けられているコイン（クレジット）を精算する際に用いられる操作ボタンである。ＨＥＬＰボタン７３は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押されるボタンであり、ＨＥＬＰボタン７３が押下されると、ビデオ表示ユニット１１０やリールアセンブリ５０に各種のヘルプ情報が表示される。
【００４９】
１−ＢＥＴボタン７４は、１回押下する毎に、各有効ペイラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが１ずつベットされるボタンである。２−ＢＥＴボタン７５は、各有効ペイラインに対して、２ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、３−ＢＥＴボタン７６は、各有効ペイラインに対して、３ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、４−ＢＥＴボタン７７は、各有効ペイラインに対して、４ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、５−ＢＥＴボタン７８は、各有効ペイラインに対して、５ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８５は、各有効ペイラインに対して、１０ベットでゲームを開始するためのボタンである。したがって、１−ＢＥＴボタン７４、２−ＢＥＴボタン７５、３−ＢＥＴボタン７６、４−ＢＥＴボタン７７、５−ＢＥＴボタン７８、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８５の押下により、有効ペイラインの１ライン毎にベットされるベット数が決定する。
【００５０】
プレイ２ＬＩＮＥＳボタン９０は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「２」となる。プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン９１は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「１０」となる。プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン９２は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「２０」となる。プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン９３は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「３０」となる。
【００５１】
ＧＡＭＢＬＥボタン９４は、ボーナスゲーム等が終了した後にギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
【００５２】
スピンボタン８６は、メカニカルリール５２Ａ〜５２Ｅのスクロールを開始する際に用いられるボタンである。
【００５３】
コインエントリー８０は、コインをキャビネット２０内に受け入れるものである。ビルエントリー８２は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット２０内に受け入れるものである。
【００５４】
コインエントリー８０にコインが投入されると、投入されたコインはキャビネット２０内のホッパーに案内される。ビルエントリー８２に紙幣が投入されると、投入された紙幣が正真であるか否かを判断し、正真な紙幣のみをキャビネット２０内に受け入れる。
【００５５】
メインドア２２の下側の前面でありコントロールパネル７０の下部には、下部ガラス９６とコイントレイ９８とが設けられている。下部ガラス９６には、スロットマシンのキャラクタなどが描かれている。コイントレイ９８には、キャビネット２０からコインが払い出される。
【００５６】
図４に示すように、液晶パネルを有するビデオ表示ユニット１１０は、トップボックス３０の前面に設けられている。ビデオ表示ユニット１１０は、ゲームの楽しみを高めるためのビデオ演出を提供する。また、ビデオ表示ユニット１１０には、ゲームのルールや操作方法の情報も表示される。スピーカ１１２とランプ１１４は、それぞれ、トップボックス３０の側面と上面とに設けられている。スロットマシン１０は、スピーカ１１２又はランプ１１４を介して、サウンドの演出や光の点灯による演出を提供してゲームの楽しみを高める。
【００５７】
ビデオ表示ユニット１１０の下方には、チケットプリンタ１２０とキーパッド１２２とデータディスプレイ１２４とが設けられている。
【００５８】
チケットプリンタ１２０は、クレジットデータと、日付と、時刻と、スロットマシン１０のＩＤ番号とを含むバーコードをチケットに印刷し、バーコードチケットとして排出する。プレーヤーは、ゲーム施設の所定の場所（たとえば、カジノのキャッシャーなど）で、バーコードチケットを紙幣などに交換できる。
【００５９】
キーパッド１２２は複数のキーを有する。プレーヤーが複数のキーを操作することで、バーコードチケットの発行に関連する各種の命令を入力できる。蛍光表示管やＬＥＤ等を有するデータディスプレイ１２４には、プレーヤーがキーパッド１２２から入力したデータが表示される。
【００６０】
＜＜＜スロットマシンの電気的な構成＞＞＞
図６は、図４に示したスロットマシン１０の電気ブロック図である。スロットマシン１０は、ゲームボード２００とマザーボード２２０とドアＰＣＢ２３０と本体ＰＣＢ２４０とを含む。
【００６１】
ゲームボード２００は、ＣＰＵ２０２と、内部バスを介してＣＰＵ２０２からアクセス可能なＲＯＭ２０４と、内部バスによってＣＰＵ２０２からアクセス可能なブートＲＯＭ２０６とを含む。ゲームボード２００は、メモリカード２１０を収容できかつメモリカード２１０と通信できるＩＣソケット２０８と、汎用アレイロジック（ＧＡＬ）２１４に対応して設けられたカードスロット２１２と含む。
【００６２】
メモリカード２１０は、不揮発性メモリを含み、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを格納している。
【００６３】
ＩＣソケット２０８は、メモリカード２１０を着脱可能に取り付けられるように構成されている。ＩＣソケット２０８は、ＩＤＥバスによってマザーボード２２０に接続されている。スロットマシン１０で実行されるゲームは、メモリカード２１０を別のものと置き換えることで変更できる。また、ＩＣソケット２０８からメモリカード２１０を引き出し、そのメモリカード２１０に別のプログラムを書き込み、そのメモリカード２１０をＩＣソケット２０８に再び挿入することによっても、スロットマシン１０で実行されるゲームを変更できる。
【００６４】
ＧＡＬ２１４は、固定ＯＲアレイ構造を持つプログラマブルロジックデバイス（ＰＬＤ）の一種であり、複数の入力ポートと出力ポートとを有する。ＧＡＬ２１４は、入力ポートを介して所定のデータを受信すると、出力ポートを介して入力データに対応するデータを出力する。
【００６５】
カードスロット２１２は、ＧＡＬ２１４がカードスロット２１２に挿入されたり、カードスロット２１２から取り外されたりできるように構成され、ＰＣＩバスによってマザーボード２２０に接続されている。
【００６６】
内部バスで相互に接続されたＣＰＵ２０２とＲＯＭ２０４とブートＲＯＭ２０６とは、ＰＣＩバスによってマザーボード２２０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード２２０とゲームボード２００との間で信号の伝送を可能にし、マザーボード２２０からゲームボード２００に電力を供給することができる。
【００６７】
ＲＯＭ２０４はプログラムを格納する。ブートＲＯＭ２０６は、予備認証プログラムや、ＣＰＵ２０２によって用いられ予備認証プログラムを起動するためのブートコードなどを格納する。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが真正であることを認証するための改ざんチェックプログラムである。予備認証プログラムは認証プログラムが真正であることを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象にされるプログラムが改ざんされていないことを証明する処理で書かれている。
【００６８】
マザーボード２２０として、一般的に入手できるメインボードを用い、マザーボード２２０はゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行する。マザーボード２２０は、メインＣＰＵ２２２とＲＯＭ２２４とＲＡＭ２２６と通信インタフェース２２８とを含む。
【００６９】
ＲＯＭ２２４は、メインＣＰＵ２２２によって実行されるプログラムを格納するためのメモリデバイスであり、ＢＩＯＳのように別のデータとともに永続的に保持される。ＲＯＭ２２４は、フラッシュメモリでもよい。メインＣＰＵ２２２によって実行されるときは、ＢＩＯＳのプログラムは周辺機器を初期化する。また、ＢＩＯＳのプログラムは、メモリカード２１０に格納されているゲームプログラムやゲームシステムプログラムをゲームボード２００を介してロードする。ＲＯＭ２２４を、書き換え可能にしてもよい。しかし、書き込み保護されたものを、ＲＯＭ２２４として使用してもよい。
【００７０】
ＲＡＭ２２６は、メインＣＰＵ２２２の動作中に使用されるデータやプログラムを格納する。例えば、ゲームプログラムやゲームシステムプログラムや認証プログラムがロードされるときには、このようなプログラムをＲＡＭ２２６に格納できる。ＲＡＭ２２６は、プログラムを実行するための作業スペースを備えている。例えば、作業スペースには、ベット数やペイアウト量やクレジット量などが格納され、ゲームが実行されている間、保持される。シンボルや、シンボルコードや、入賞組合せや、それらの確率を定義する複数のテーブルも、ゲームが実行されている間、保持される。さらに、ＲＡＭ２２６は、シンボルコード決定テーブルを格納する。シンボルコード決定テーブルには、乱数に基づいてシンボルを決定するために用いるシンボルコードと乱数との間のマッピング情報が格納される。特に、ＲＡＭ２２６は、ゲームカウンタとともにモードフラグを保持する。モードフラグは、ゲームモードを示すフラグである。ゲームカウンタは、フリーゲームにおいて既に実行された単位ゲームの回数又はフリーゲームにおける残りの単位ゲームの回数を示すカウント値である。
【００７１】
また、ＲＡＭ２２６は、複数のカウンタのカウント値を格納する。複数のカウンタは、ベットカウンタと、ペイアウト量カウンタと、クレジット量カウンタと、フリーゲームにおける単位ゲームの回数をカウントするフリーゲーム数カウンタとを含む。また、カウント値のいくつかをメインＣＰＵ２２２の内部レジスタに保持してもよい。
【００７２】
メインＣＰＵ２２２は、通信インタフェース２２８を介して外部のコントローラと通信をする。例えば、外部のコントローラには、通信路を介して接続されたサーバー（図示せず）などがある。
【００７３】
マザーボード２２０は、ドアＰＣＢ２３０及び本体ＰＣＢ２４０に接続されている。マザーボード２２０は、ドアＰＣＢ２３０及び本体ＰＣＢ２４０とＵＳＢ通信することができる。マザーボード２２０は、電源２５２に接続されている。マザーボード２２０のメインＣＰＵ２２２は、電源２５２から供給された電力を用いて起動し動作する。マザーボード２２０は、ＣＰＵ２０２を起動するためにＰＣＩバスを介してゲームボード２００に電力の一部を供給する。ドアＰＣＢ２３０及び本体ＰＣＢ２４０は入力デバイスに接続されている。入力デバイスには、スイッチやセンサや、メインＣＰＵ２２２によって動作が制御される周辺機器などがある。ドアＰＣＢ２３０は、コントロールパネル７０と、コインカウンタ２３２、リバータ２３４、及び冷陰極管２３６に接続されている。
【００７４】
コントロールパネル７０は、各種のボタン７１〜７８、８５、８６、９０〜９４の各々に対応して設けているＣＨＡＮＧＥスイッチ７１Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮスイッチ７２Ｓ、ＨＥＬＰスイッチ７３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ７４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ７５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ７６Ｓ、４−ＢＥＴスイッチ７７Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ７８Ｓ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８５Ｓ、スピンスイッチ８６Ｓ、プレイ２ＬＩＮＥＳスイッチ９０Ｓ、プレイ１０ＬＩＮＥＳスイッチ９１Ｓ、プレイ２０ＬＩＮＥＳスイッチ９２Ｓ、プレイ３０ＬＩＮＥＳスイッチ９３Ｓ及びＧＡＭＢＬＥスイッチ９４Ｓを有する。スイッチ７１Ｓ〜７８Ｓ、８５Ｓ、８６Ｓ及び９０Ｓ〜９４Ｓの各々は、各種のボタン７１〜７８、８５、８６、９０〜９４の各々がプレーヤーによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ２２２に信号を出力する。
【００７５】
コインカウンタ２３２及びリバータ２３４は、コインエントリー８０に設けられている。コインカウンタ２３２は、コインの材料や形状等の特徴からコインエントリー８０に投入されたコインが真正か否かを判断する。真正なコインを検出した場合には、コインカウンタ２３２は、メインＣＰＵ２２２に信号を出力する。真正でないと判断されたコインはコイントレイ９８に排出される。リバータ２３４は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいて動作する。リバータ２３４は、コインカウンタ２３２によって真正であると判断されたコインをホッパー２４２又は現金ボックス（図示せず）のいずれかに供給する。ホッパー２４２がコインで満たされていない場合には、コインはホッパー２４２に案内される。一方、ホッパー２４２がコインで満たされている場合には、コインは現金ボックスに案内される。
【００７６】
冷陰極管２３６は、ビデオ表示ユニット１１０の背面に設けられている。冷陰極管２３６は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいてバックライトとして機能したり照明したりする。
【００７７】
本体ＰＣＢ２４０は、スピーカ１１２や、ランプ１１４や、ホッパー２４２や、コイン検出器２４４や、タッチパネル５９や、ビルバリデータ２４６や、リールアセンブリ５０や、ＩＣカードリーダ６０や、グラフィックボード２５０や、チケットプリンタ１２０や、キースイッチ１２２Ｓや、データディスプレイ１２４に接続されている。
【００７８】
ランプ１１４は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいて点灯したり消灯したりする。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいてＢＧＭなどのサウンドを出力する。
【００７９】
ホッパー２４２は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいて動作し、下部ガラス９６とコイントレイ９８との間に形成されたコインのペイアウト出口（図示せず）を介して、指定されたペイアウト量のコインをコイントレイ９８に払い出す。コイン検出器２４４は、ホッパー２４２から払い出されたコインを検出して、メインＣＰＵ２２２に検出信号を出力する。
【００８０】
タッチパネル５９は、プレーヤーが触れた位置を検出し、検出した位置に応じた位置検出信号をメインＣＰＵ２２２に供給する。ビルエントリー８２に設けられたビルバリデータ２４６は、真正な紙幣を検出したときには、紙幣の額に対応する紙幣検出信号をメインＣＰＵ２２２に供給する。
【００８１】
グラフィックボード２５０は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に応じて、ビデオ表示ユニット１１０と、シンボル表示ユニット４０のディスプレイパネル５８とを制御する。グラフィックボード２５０は、ビデオデータを生成するビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）と、ビデオデータを一時的に格納するビデオＲＡＭとを含む。ビデオデータは、ＲＡＭ２２６に格納されたゲームプログラムから生成される。
【００８２】
ＩＣカードリーダ６０は、ＩＣソケット２０８に挿入されたＩＣカードに格納されたデータを読み出し、読み出したデータをメインＣＰＵ２２２に供給する。ＩＣカードリーダ６０は、メインＣＰＵ２２２に供給されたデータをＩＤカードに書き込む。
【００８３】
チケットプリンタ１２０は、バーコードチケットを出力するためにメインＣＰＵ２２２からの制御信号に応じて、ＲＡＭ２２６に格納されているクレジット量や、日付と時刻や、スロットマシン１０の識別番号などの情報を含むバーコードをチケットに印刷する。
【００８４】
キースイッチの１２２Ｓは、キーパッド１２２の裏側に設けられ、キーパッド１２２がプレーヤーによって押されたときに、メインＣＰＵ２２２にキー検出信号を出力する。
【００８５】
データディスプレイ１２４は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に応じて、キーパッド１２２を介して入力された情報に関連する情報を表示する。
【００８６】
＜＜リールアセンブリの電気回路＞＞
図７は、リールアセンブリの電気回路を示すブロック図である。
図７に示すように、本体ＰＣＢ２４０は、電気的にリールアセンブリ５０に接続されている。リールアセンブリ５０は、上述したように、第１〜第５のリール５２Ａ〜５２Ｅを含む。リール５２Ａ〜５２Ｅの各々は、リール回路基板２６０に設けられている。リール回路基板２６０は、本体ＰＣＢ２４０と通信可能な入力／出力（Ｉ／Ｏ）ユニット２６２と、Ｉ／Ｏユニット２６２に接続されているリールドライバ２６４と、バックライトドライバ２６６と、演出照明ドライバ２６８とを含む。
【００８７】
Ｉ／Ｏユニット２６２は、磁界検出器２７０に接続されている。磁界検出器２７０は、磁界の強度を検知し磁界の強度に比例する磁気検出信号を出力する磁気センサと、磁気センサを所定の位置に固定するためのセンサ固定部とを含む。磁気センサは、磁石によって生成される磁界の強度を検出する。磁石は、リールモーター２７２の回転軸に設けられリール５２Ａとともに回転する。
【００８８】
リールドライバ２６４は、リールモーター２７２に電力を供給する。バックライトドライバ２６６は、バックライト装置２８０の光源２８２の各々に別個に電力を供給する。演出照明ドライバ２６８は、演出用照明装置２９０の光源２９２の各々に別個に電力を供給する。
【００８９】
第２〜第５のリール５２Ｂ〜５２Ｅは、第１のリール５２Ａと同じ構成を有し、詳細な説明は省略する。
【００９０】
＜＜ゲームプログラムの処理＞＞
図８は、マザーボード２２０のメインＣＰＵ２２２で実行されるゲームプログラムの処理を示すブロック図である。電源がスロットマシン１０に供給されると、メインＣＰＵ２２２は、認証されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをゲームボード２００を介してメモリカード２１０から読み込み、ＲＡＭ２２６にそれらのプログラムを書き込む。ゲームプログラムは、このようにしてＲＡＭ２２６にロードされた状態で実行される。
【００９１】
好ましい実施の形態によれば、ゲームプログラムは、入力／クレジットチェック処理部３００と、乱数生成処理部３０２と、シンボル決定処理部３０４と、ゲームカウンタ処理部３０６と、リール制御処理部３０８と、入賞判断決定処理部３１０と、演出制御処理部３１２と、ペイアウト処理部３１４と、ゲームモード決定処理部３１６とによって実行される。
【００９２】
なお、入力／クレジットチェック処理部３００は、単体の入力／クレジットチェック処理装置３００’とすることができる。乱数生成処理部３０２は、単体の乱数生成処理装置３０２’とすることができる。シンボル決定処理部３０４は、単体のシンボル決定処理装置３０４’とすることができる。ゲームカウンタ処理部３０６は、単体のゲームカウンタ処理装置３０６’とすることができる。リール制御処理部３０８は、単体のリール制御処理装置３０８’とすることができる。入賞判断決定処理部３１０は、単体の入賞判断決定処理装置３１０’とすることができる。演出制御処理部３１２は、単体の演出制御処理装置３１２’とすることができる。ペイアウト処理部３１４は、単体のペイアウト処理装置３１４’とすることができる。ゲームモード決定処理部３１６は、単体のゲームモード決定処理装置３１６’とすることができる。このように、本実施の形態のゲームプログラムは、単体の装置の集合によって実行することができる。また、これらのうちのいくつかを統合した装置として、本実施の形態のゲームプログラムを実行することもできる。いずれにしても、本実施の形態のゲームプログラムを実行できるモジュールや装置やユニットであればよい。
【００９３】
＜入力／クレジットチェック処理部３００＞
入力／クレジットチェック処理部３００は、リール５２Ａ〜５２Ｅが停止しているアイドル状態で、１−ＢＥＴボタン７４〜５−ＢＥＴボタン７８、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８５又はスピンボタン８６のいずれかが押されたか否かを継続的にチェックする。１−ＢＥＴボタン７４〜５−ＢＥＴボタン７８、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８５又はスピンボタン８６が押された場合には、入力／クレジットチェック処理部３００は、ＲＡＭ２２６に格納されたクレジットデータ３２０に基づいてプレーヤーのクレジットが残っているか否かをチェックする。プレーヤーの少なくとも１つのクレジットが残っている場合には、入力／クレジットチェック処理部３００は、乱数生成処理部３０２を呼び出す。
【００９４】
その後、乱数生成処理部３０２は、乱数を生成し、シンボル決定処理部３０４でその乱数を使用する。本実施の形態では、乱数生成処理部３０２は、５つの乱数を生成する。５つの乱数の各々は、第１〜第５のリール５２Ａ〜５２Ｅのそれぞれに用いられる。
【００９５】
５つの乱数が全て抽出された後、シンボル決定処理部３０４は、ＲＡＭ２２６に格納されているシンボルコード決定テーブルを参照して、リール５２Ａ〜５２Ｅの各々における停止予定シンボルを決定する。シンボル決定処理部３０４は、５つの乱数を用いて、リール５２Ａ〜５２Ｅにおける５つの停止予定シンボルを決定し、シンボル表示ユニット４０の表示窓５６においてリール５２Ａ〜５２Ｅの各々に対して停止予定シンボルを出現させる。
【００９６】
特に、シンボル決定処理部３０４は、ＲＡＭ２２６に格納されているモードフラグ３２２を参照して、現在のゲームモードをチェックする。ベーシックゲームにおいてシンボルを決定する処理と、フリーゲームにおいてシンボルを決定する処理とは異なる。ベーシックゲームでは、シンボル決定処理部３０４は、一定のシンボルコード決定テーブルを用い、一定の手順に従って乱数を使用してシンボルを決定する。一方、フリーゲームでは、シンボル決定処理部３０４は、単位ゲームの各々についてシンボルコード決定テーブルを継続的に変更し、シンボル決定処理を変える。シンボルコード決定テーブルを継続的に変えることで、フリーゲームゲームが続くに従って、少なくとも１つの特定のシンボルを含む入賞組合せを増やすことができる。単一のフリーゲームで実行され得るフリーゲームの回数は、所定の回数、例えば、８回に制限されている。フリーゲームの回数を制限するために、ゲームカウンタ処理部３０６は、そのフリーゲームにおいて既に実行したフリーゲームの回数や、そのフリーゲームにおいて残っているフリーゲームの回数をカウントする。ゲームカウント３２４の値はＲＡＭ２２６に格納される。ゲームカウンタ処理部３０６をシンボル決定処理部３０４に属するようにしてもよい。
【００９７】
リール制御処理部３０８は、決定されたシンボルに応じた停止位置情報を供給することでリールアセンブリ５０を制御する。このようにすることで、リール５２Ａ〜５２Ｅは、回転した後、停止位置情報によって指定された位置で停止する。すなわち、シンボルは、リール５２Ａ〜５２Ｅの回転にともなってスクロールする。次いで、リール制御処理部３０８は、シンボル表示ユニット４０の表示窓５６における垂直方向の中央の位置に、決定されたシンボルが再配置されるように、リール５２Ａ〜５２Ｅを停止させる。
【００９８】
入賞判断決定処理部３１０は、再配置されたシンボルによって所定の入賞組合せが成立したか否かを判断する。再配置されたシンボルによって入賞組合せが成立した場合には、演出制御処理部３１２は、シンボル表示ユニット４０と他の機器と制御する。他の機器には、スピーカ１１２や、ランプ１１４や、ビデオ表示ユニット１１０などがある。演出として、ビデオとオーディオによる演出や、バックライトの変化や照明による演出が含まれる。また、ペイアウト処理部３１４は、成立した入賞組合せに応じてペイアウト量を決定し、そのペイアウト量をプレーヤーに与える。
【００９９】
また、単位ゲームが終了するたびに、ゲームモード決定処理部３１６は、次の単位ゲームのゲームモードを決定する。再配置されたシンボルによってトリガーイベントが発生した場合には、ゲームモード決定処理部３１６は、ベーシックゲームからフリーゲームに変更する。一方、終了条件を満たした場合には、ゲームモード決定処理部３１６は、フリーゲームからベーシックゲームに変更する。これ以外の場合では、ゲームモード決定処理部３１６は、それ以前のゲームモードを維持する。ゲームモード決定処理部３１６は、入賞判断決定処理部３１０で実行されてもよい。
【０１００】
〈ペイライン〉
図９は、ゲーミングマシン１０において採用されているペイラインを定義するペイライン定義テーブルの例を示す図である。ゲーミングマシン１０では、シンボルマトリックスに対して５のペイラインが設定されている。ペイライン定義テーブルには、第１〜第５のリール５２Ａ〜５２Ｅについて、それぞれ第１行〜第３行のいずれがペイラインを構成するのかが示されている。
【０１０１】
例えば、「Ｎｏ．＝１」のペイラインは第１のリール５２Ａ（第１列）の第２行、第２のリール５２Ｂ（第２列）の第２行、第３のリール５２Ｃ（第３列）の第２行、第４のリール５２Ｄ（第４列）の第２行、及び第５のリール５２Ｅ（第５列）の第２行により構成されることを示している。
【０１０２】
また、「Ｎｏ．＝２」のペイラインは第１のリール５２Ａ（第１列）の第１行、第２のリール５２Ｂ（第２列）の第１行、第３のリール５２Ｃ（第３列）の第１行、第４のリール５２Ｄ（第４列）の第１行、及び第５のリール５２Ｅ（第５列）の第１行により構成されることを示している。
【０１０３】
また、「Ｎｏ．＝３」のペイラインは第１のリール５２Ａ（第１列）の第３行、第２のリール５２Ｂ（第２列）の第３行、第３のリール５２Ｃ（第３列）の第３行、第４のリール５２Ｄ（第４列）の第３行、及び第５のリール５２Ｅ（第５列）の第３行により構成されることを示している。
【０１０４】
また、「Ｎｏ．＝４」のペイラインは第１のリール５２Ａ（第１列）の第１行、第２のリール５２Ｂ（第２列）の第２行、第３のリール５２Ｃ（第３列）の第３行、第４のリール５２Ｄ（第４列）の第２行、及び第５のリール５２Ｅ（第５列）の第１行により構成されることを示している。
【０１０５】
また、「Ｎｏ．＝５」のペイラインは第１のリール５２Ａ（第１列）の第３行、第２のリール５２Ｂ（第２列）の第２行、第３のリール５２Ｃ（第３列）の第１行、第４のリール５２Ｄ（第４列）の第２行、及び第５のリール５２Ｅ（第５列）の第３行により構成されることを示している。
【０１０６】
ペイラインの各々は、遊技者の選択に応じてアクティブにできる。しかしながら、５のペイラインのすべては、ベット量や遊技者の選択とは無関係にアクティブにすることができる。ペイラインの総数は、シンボルマトリックスのサイズに応じて変更でき、別のペイラインを適宜設定することができる。
【０１０７】
〈ベーシックゲーム用シンボル決定テーブル〉
図１０は、第１実施形態におけるベーシックゲーム用シンボル決定テーブルの例を示す図である。
【０１０８】
この例では、ベーシックゲーム用シンボル決定テーブルが、第１〜第５のリール５２Ａ〜５２Ｅにおけるシンボル、シンボルの配置、及び各シンボルの出現確率を定めるテーブルとして示されている。シンボル決定テーブルは、各リールのシンボルがシンボルマトリックスの所定行（例えば、第２行）に出現する確率を規定する。
【０１０９】
このシンボル決定テーブルでは、各リールの各シンボルに、所定行に出現するウエイトが対応付けられており、これによってシンボルの出現確率が規定される。例えば、第１リール５２Ａのコードナンバー＝００の２ＢＡＲシンボルは、ウエイトが「６」であり、出願確率は６／２８４となる（最下行の２８４はウエイトの合計であるが、当該行は、便宜上示したものであり、シンボル決定テーブルのなかに含まれる必要はない）。
【０１１０】
〈ペイアウトテーブル〉
図１１は、第１実施形態におけるペイアウトテーブルの例を示す図である。
【０１１１】
ペイアウトテーブルは、入賞組み合わせとそれぞれの配当の関係をまとめたものである。定義されたペイラインにおいて第１〜第５のリール５２Ａ〜５２Ｅにどのシンボルの組合せが表示された場合に、対応する配当はどれだけかを示すものである。この場合、ＣＨＥＲＲＹシンボル及びＢＯＮＵＳシンボル以外のシンボルについて説明する。シンボルの組合せの一部が任意のシンボルでよい場合には、（ＡＮＹ）として定義されている。（ＡＮＹ）は、便宜上、第４のリールと第５のリールに設定されているが、本実施形態では、（ＡＮＹ）が第４のリールと第５のリールにそれぞれ表示されている場合は、第１〜第５のリール５２Ａ〜５２Ｅのうち、どれか２つが任意のシンボルでよいことを表しており、（ＡＮＹ）が第５のリールにのみ表示されている場合は、第１〜第５のリールのうち、どれか１つが任意のシンボルでよいことを表している。
【０１１２】
また、シンボルとして「１ＢＡＲ／２ＢＡＲ／３ＢＡＲ」などの表示がされているときは、これらの３つのシンボルのうちいずれかが表示された場合に条件を満たすことを示している。
【０１１３】
ＣＨＥＲＲＹシンボル及びＢＯＮＵＳシンボルについては、ペイライン上にシンボルの組合せが表示される必要はなく、表示窓５６に所定数以上のシンボルが表示されると、所定の配当が付与される。ペイアウトテーブルには、表示窓５６にＣＨＥＲＲＹシンボル又はＢＯＮＵＳシンボルが表示された個数に対応した配当が示されている。
【０１１４】
ゲーミングマシン１０では、入賞判断処理部３１０は、単位ゲームが実行されるたびに、ペイアウトテーブルを参照し、入賞組み合わせがペイラインに成立されているか否か、又は表示窓５６に入賞シンボルが所定数以上表示されるか否か判断する。ペイアウトテーブルで定義されている入賞組み合せがペイラインの１つに含まれている場合、又はペイアウトテーブルで定義されている入賞シンボルが表示窓５６に所定数以上表示されると決定された場合には、入賞判断処理部３１０は、入賞組み合わせ又は入賞シンボルを検出し、ペイアウトテーブルを参照して配当をチェックする。
【０１１５】
ペイアウト処理部３１４は、決定したペイアウト量をペイアウトする。一方、入賞判断処理部３１０は、ペイラインに出現したシンボルによって入賞組み合わせが成立しないと判断する場合、及び表示窓５６に入賞シンボルが所定数以上表示されないと判断する場合、いわゆる外れであると決定する。ペイアウトによる利益は、コインをコイントレイ９２に払い出し、あるいはペイアウト相当量のクレジットを追加することにより遊技者に付与される。
【０１１６】
〈ゲームの状態遷移〉
図１２は、第１実施形態でのゲーミングマシン１０における状態遷移を示す図である。
【０１１７】
ゲーミングマシン１０は、ベーシックゲーム、及びフィーチャーゲームとしてのフリーゲームの２種類のゲームを実行する。ゲーミングマシン１０では、ベーシックゲームをメインとしてゲームが実行され、ベーシックゲームにおいてトリガー（イベント）が発生したときに、フィーチャーゲームに移行する。
【０１１８】
第１実施形態では、トリガーは、シンボル表示ユニット４０の表示窓５６に所定条件でＢＯＮＵＳシンボルが再配置される（ＢＯＮＵＳシンボルが３個以上再配置される）という条件に設定される。もちろん、トリガーは、他の条件に設定されていてもよい。
【０１１９】
図１２から理解できるように、ベーシックゲームは、シンボル表示ユニット４０の表示窓５６に所定条件でＢＯＮＵＳシンボルが再配置されるまで単位ゲームが繰り返される。このベーシックゲームでは、ペイラインに再配置されたシンボルの組み合わせがペイアウトテーブルに示された入賞組み合わせに合致すれば、その組み合わせの配当に応じた払出数がペイアウトされる。また、表示窓５６に所定の入賞シンボルが所定数以上再配置された場合、その入賞シンボルの個数の配当に応じた払出数がペイアウトされる。
【０１２０】
フリーゲームは、メダル等の遊技媒体を消費することなくベーシックゲームと同様の単位ゲームを繰り返し行うゲームであるが、ＢＯＮＵＳシンボルが表示窓５６に３個以上表示されるとフリーゲーム数が上乗せされ、フリーゲームの残り数が「０」（すなわち、フリーゲーム数カウンタ３２４＝０）になると終了し、ベーシックゲームに戻る。
【０１２１】
第１実施形態では、フリーゲーム開始時におけるフリーゲームの回数は、１０回に設定される。また、フリーゲームにおいて、シンボル表示ユニット４０の表示窓５６にＢＯＮＵＳシンボルが３個以上再配置されると、さらに追加するフリーゲームの回数が５回と決定され、その時点で残っているフリーゲームの回数に加算される。
【０１２２】
［プログラムの内容］
次に、図１３〜図１７を参照して、ゲーミングマシン１０により実行されるプログラムについて説明する。
【０１２３】
〈メイン制御処理〉
まず、図１３を参照して、メイン制御処理について説明する。図１３は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１０のメイン制御処理のフローチャートである。
【０１２４】
はじめに、ゲーミングマシン１０に電源が投入されると、メインＣＰＵ２２２は、ゲームボード２００を介して、メモリカード２１０から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ２２６に書き込む（ステップＳ１１）。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ２２２は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ２２６の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ２２２は、後で図１４を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、ＢＥＴボタンやスピンボタンの入力のチェックなどが行われる。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ２２２は、後で図１５を参照して説明するベーシックゲーム用シンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいた停止予定シンボルの決定が行われる。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ２２２により実行される演出制御処理部３１２は、演出内容決定実行処理を行う（ステップＳ１５）。メインＣＰＵ２２２は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定し、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する。例えば、ビデオ表示ユニット１１０に演出用の映像を表示し、スピーカ１１２により音声を出力し、ランプ１１４を点灯させ、これらにエフェクト処理を施すなどの制御を行う。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ２２２は、後で図１６を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、各リールのシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１４のベーシックゲーム用シンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置に停止される。また、ステップＳ１４のベーシックゲーム用シンボル抽籤処理において決定されたＢＯＮＵＳシンボルの値に基づいて、各リールの照射制御が行われる。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ２２２は、後で図１７を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、ベーシックゲームにおいては、ペイライン上に表示されたシンボルの組合せに応じてペイアウトテーブル（図１１）に基づいた払出数の決定が行われ、ＲＡＭ２２６に設けられた払出数記憶領域に格納される（払出数カウンタ３２１）。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ２２２は、フィーチャーゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１８）。メインＣＰＵ２２２は、フィーチャーゲームトリガーが成立したと判別したときには（例えば、ゲームモードがフィーチャーゲームである場合は、フィーチャーゲームトリガーが成立していると判定する）、後で図１８を参照して説明するフィーチャーゲーム処理を行う（ステップＳ１９）。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ１９の処理の後、又はステップＳ１８においてフィーチャーゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う（ステップＳ２０）。メインＣＰＵ２２２は、払出数記憶領域に格納されている値（払出数カウンタ３２１）を、ＲＡＭ２２６に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数カウンタ３２０）に加算する。なお、ホッパー２４２の駆動を制御し、払出数カウンタ３２１に応じたコインをコイン払出口から排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ１２０の駆動を制御し、払出数カウンタ３２１が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、モードフラグ等をクリアして、ステップＳ１２に移る。
【０１３３】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図１４を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。図１４は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１０のコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートである。
【０１３４】
はじめに、メインＣＰＵ２２２によって実行される入力／クレジットチェック処理部３００により、メインＣＰＵ２２２は、コインカウンタ２３２によりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ２２２は、コインの投入を検出したと判別したときには、投入されたコインの値をクレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数カウンタ３２０）に加算する（ステップＳ４２）。なお、コインの投入に加えて、ビルバリデータ２４６により紙幣の投入が検出されたか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタ３２０に加算するようにしても良い。
【０１３５】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数カウンタ３２０が０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ２２２は、クレジット数カウンタ３２０が０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４４）。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ２２２は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ２２６に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値（ＢＥＴ数カウンタ３２５）を加算し、クレジット数カウンタ３２０を減算する（ステップＳ４６）。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ＢＥＴ数カウンタ３２５は最大であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ２２２は、ＢＥＴ数カウンタ３２５は最大であると判別したときには、ＢＥＴ数カウンタ３２５の更新を禁止する（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数カウンタ３２５は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０１３８】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ４３においてクレジット数カウンタ３２０は０であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ２２２は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ４１に移る。
【０１３９】
メインＣＰＵ２２２は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０１４０】
〈ベーシックゲーム用シンボル抽籤処理〉
次に、図１５を参照して、ベーシックゲーム用シンボル抽籤処理について説明する。図１５は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１０のベーシックゲーム用シンボル抽籤処理のフローチャートである。
【０１４１】
はじめに、メインＣＰＵ２２２により実行される乱数生成処理部３０２は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１１１）。次に、メインＣＰＵ２２２により実行されるシンボル決定処理部３０４は、各リールの停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ１１２）。メインＣＰＵ２２２は、各リール（第１〜第５のリール５２Ａ〜５２Ｅ）に応じて抽籤を行い、ベーシックゲーム用シンボル決定テーブル（図１０（第２実施形態では図３１、第３実施形態では図４６））に基づいて、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）の出現確率は、シンボル決定テーブルのウエイトに応じたものとなる。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ２２２は、決定した各リールの停止予定シンボルをＲＡＭ２２６に設けられているシンボル記憶領域に格納する（ステップＳ１１３）。次に、メインＣＰＵ２２２により実行される入賞判断処理部３１０は、ペイアウトテーブル（図１１（第２実施形態では図３２、第３実施形態では図４７））を参照し、シンボル記憶領域に格納されたシンボルの組合せに基づいて入賞役を判定する（ステップＳ１１４）。メインＣＰＵ２２２は、各リールによりペイライン上に表示されるシンボルの組合せと、ペイアウトテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否か、又は、ペイアウトテーブルに規定されている所定の入賞シンボルが表示窓５６に所定数以上再配置されたか否かを判定し、入賞役を決定する。
【０１４３】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図１６を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。図１６は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１０のシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１４４】
最初に、メインＣＰＵ２２２により実行されるリール制御処理部３０８は、リールアセンブリ（図示せず）に回転制御信号を送信し、第１〜第５のリール５２Ａ〜５２Ｅのリールドライバ２６４は、リールモーター２７２に給電して第１〜第５のリール５２Ａ〜５２Ｅを回転させる。これに応じて、第１〜第５のリール５２Ａ〜５２Ｅは、それぞれ回転を開始し、第１〜第５のリール５２Ａ〜５２Ｅに付されているシンボル列は、シンボル表示ユニット４０の表示窓５６でスクロールする（ステップＳ１３１）。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ２２２により実行されるリール制御処理部３０８は、リールの停止制御を行う（ステップＳ１３２）。スピン制御信号は、シンボル記憶領域に格納されている各リールの停止予定シンボルから求められた、第１〜第５のリール５２Ａ〜５２Ｅの停止位置の情報を含む。第１〜第５のリール５２Ａ〜５２Ｅのリールドライバ２６４は、リールモーター２７２を制御して、スピン制御信号が示す位置で第１〜第５のリール５２Ａ〜５２Ｅを停止させる。このようにして、ステッピングモーターからなるリールモーター２７２を所望する位置で停止させて、表示窓５６に形成されたシンボルマトリックスの第２行に停止予定シンボルが位置するようにシンボル列のスクロールを停止させる。第１実施形態では、第１のリール５２Ａ、第２のリール５２Ｂ、第３のリール５２Ｃ、第４のリール５２Ｄ、第５のリール５２Ｅの順番で停止される。
【０１４６】
最後に、シンボル表示制御処理は終了し、実行フローはメイン処理に戻る。
【０１４７】
〈払出数決定処理〉
次に、図１７を参照して、払出数決定処理について説明する。図１７は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１０の払出数決定処理のフローチャートである。
【０１４８】
シンボル記憶領域及びペイアウトテーブル（図１１（第２実施形態では図３２、第３実施形態では図４７））に基づいて、通常の入賞役に対応する配当に基づき払出数を決定する（ステップＳ１５１）。例えば、第１〜第５のリール５２Ａ〜５２Ｅに亘るペイラインにおいて、すべてのリールでＳＥＶＥＮシンボルが表示された場合、入賞役は「ＳＥＶＥＮ」となり、対応する配当「５００」（ペイアウトテーブル（図１１）を参照）に基づいて、払出数が「５００」と決定される。なお、外れのときは払出数として「０」が決定される。
【０１４９】
ステップＳ１５１の後、メインＣＰＵ２２２により実行されるペイアウト処理部３１４は、決定した払出数を払出数記憶領域の払出数カウンタ３２１に格納する（ステップＳ１５２）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１５０】
〈フィーチャーゲーム処理〉
次に、図１８を参照して、フィーチャーゲーム処理について説明する。図１８は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１０のフィーチャーゲーム処理のフローチャートである。
【０１５１】
この処理は、図１３に示すメイン制御処理において、フィーチャーゲームトリガーが成立したと判定された場合に呼び出される。最初に、メインＣＰＵ２２２により実行される演出制御処理部３１２は、フィーチャーゲームの開始に係る演出を行うため、ビデオ表示ユニット１１０に演出映像を表示するといった制御を行う（ステップＳ１７１）。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ２２２により実行されるゲームカウンタ処理部３０６は、フリーゲーム数を１０回としてフリーゲーム数記憶領域に格納された値（フリーゲーム数カウンタ３２４）にセットする（ステップＳ１７２）。この後、メインＣＰＵ２２２により実行されるゲームモード決定処理部３１６が、ゲームモードをフリーゲームとした上で、後述のように、ベーシックゲームと同様の単位ゲームが、１０回（後述する条件により増加する場合あり）のフリーゲーム数だけ繰り返し行われる。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ２２２は、後で図１９を参照して説明するフリーゲーム用シンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１７３）。この処理では、後述するフリーゲーム用第１〜第１０シンボル決定テーブル、及びシンボル決定用乱数値に基づいた停止予定シンボルの決定が行われる。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ２２２により実行される演出制御処理部３１２は、演出内容決定実行処理を行う（ステップＳ１７４）。メインＣＰＵ２２２は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定し、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する。例えば、ビデオ表示ユニット１１０に演出用の映像を表示し、スピーカ１１２により音声（ＢＧＭ等）を出力し、ランプ１１４を点灯させ、これらにエフェクト処理を施すなどして、表示態様等の制御を行う。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ２２２は、図１６のメイン制御処理と同様のシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１７５）。なお、ステップＳ１７５のシンボル表示制御処理は、ステップＳ１７４における演出内容の実行より前に、あるいは並行して行うことができる。次に、メインＣＰＵ２２２は、図１６のメイン制御処理と同様の払出数決定処理を行う（ステップＳ１７６）。
【０１５６】
この後、メインＣＰＵ２２２により実行されるゲームカウンタ処理部３０６は、１つのフリーゲームが終了したことに応じて、フリーゲーム数カウンタ３２４から「１」を減算する（ステップＳ１７７）。メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ１７３におけるフリーゲーム用シンボル抽籤処理の結果、フィーチャーゲームトリガーが成立したか否かを判定し（ステップＳ１７８）、フィーチャーゲームトリガーが成立していれば（リトリガー）、ＲＡＭ２２６の所定領域に記憶されたリトリガーフラグをオンにする（ステップＳ１７９）。このリトリガーフラグは、フリーゲームが開始されてから１度オンになると、再度リトリガーが成立した場合であっても、フリーゲーム数カウンタ３２４の値が０になりフリーゲームが終了するまでオンのままとなる。これにより、後述する図１９のフリーゲーム用シンボル抽籤処理において、初回のリトリガーが成立する前と後とで異なる処理が実行される。次に、メインＣＰＵ２２２により実行されるゲームカウンタ処理部３０６は、リトリガーにより新たに追加される５回のフリーゲーム数をフリーゲーム数記憶領域に格納された値（フリーゲーム数カウンタ３２４）に加算する（ステップＳ１８０）。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ２２２は、フィーチャーゲームトリガーが成立していない場合、又はステップＳ１８０の処理が終了した場合に、フリーゲーム数カウンタ３２４が０か否か判定する（ステップＳ１８１）。メインＣＰＵ２２２は、フリーゲーム数カウンタ３２４が０でない場合、新たなフリーゲームを行うため、ステップＳ１７３に処理を移す。フリーゲーム数カウンタ３２４が０である場合、メインＣＰＵ２２２は、リトリガーフラグをクリアして（ステップＳ１８２）、フィーチャーゲーム処理を終了する。
【０１５８】
〈フリーゲーム用シンボル抽籤処理〉
次に、図１９を参照して、フリーゲーム用シンボル抽籤処理について説明する。図１９は、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１０のフリーゲーム用シンボル抽籤処理のフローチャートである。
【０１５９】
はじめに、メインＣＰＵ２２２は、リトリガーフラグはオンであるか否かを判定する（ステップＳ１９１）。リトリガーフラグがオフの場合、即ちリトリガーが成立していない場合、メインＣＰＵ２２２は、シンボル決定テーブル第１選択テーブル（図２０（Ａ））を参照して、フリーゲーム用第１〜第６シンボル決定テーブルのうち一のシンボル決定テーブルを選択する（ステップＳ１９２）。一方、リトリガーフラグがオンの場合、即ち、リトリガーが１度以上成立した場合、メインＣＰＵ２２２は、シンボル決定テーブル第２選択テーブル（図２０（Ｂ））を参照して、フリーゲーム用第５〜第１０シンボル決定テーブルのうち一のシンボル決定テーブルを選択する（ステップＳ１９３）。
【０１６０】
図２０（Ａ）に示されるシンボル決定テーブル第１選択テーブルによれば、フリーゲーム用第１〜第１０シンボル決定テーブルのうち、フリーゲーム用第７〜第１０シンボル決定テーブルに対応するウエイトが０となっている。したがって、フリーゲーム用第１〜第６シンボル決定テーブルの中から一のシンボル決定テーブルが選択される。ところで、フリーゲーム用第１〜第６シンボル決定テーブル（図２１〜図２６）には、リトリガーが成立し易いように各シンボルの出現確率が設定されている。即ち、ＢＯＮＵＳシンボルが表示窓５６に３個以上再配置される確率が高く（所定確率より高く）設定されている。このことにより、リトリガーが成立していない場合には、リトリガーが成立し易いようにすることができる。
【０１６１】
よって、プレーヤーは、フリーゲームが開始されたから、フリーゲームのゲーム数の追加を期待しながら遊技を行うことができる。
【０１６２】
一方、図２０（Ｂ）に示されるシンボル決定テーブル第２選択テーブルによれば、フリーゲーム用第１〜第１０シンボル決定テーブルのうち、フリーゲーム用第１〜第４シンボル決定テーブルに対応するウエイトが０となっている。したがって、フリーゲーム用第５〜第１０シンボル決定テーブルの中から一のシンボル決定テーブルが選択される。ところで、フリーゲーム用第５〜第１０シンボル決定テーブルのうちフリーゲーム用第７〜第１０シンボル決定テーブル（図２７〜図３０）には、リトリガーが成立しにくいように各シンボルの出現確率が設定されている。即ち、ＢＯＮＵＳシンボルが表示窓５６に３個以上再配置される確率が低く（所定確率より低く）設定されている。このことにより、リトリガーが一旦成立した場合には、リトリガーが成立しにくいようにすることができる。
【０１６３】
よって、プレーヤーに対して、過剰にフリーゲームを追加することを防止できる。また、プレーヤーは、一旦フリーゲームのゲーム数が追加された後であっても、リトリガーの成立確率は低くなるが、フリーゲームのゲーム数の追加をさらに期待して遊技を行うことができる。
【０１６４】
さらに、フリーゲーム用第１〜第１０シンボル決定テーブルは、ゲーム毎に抽選で選択される。また、選択されるシンボル決定テーブル毎に、ＢＯＮＵＳシンボルが表示窓５６に３個以上再配置される確率が異なる確率となるように設定されている。したがって、ＢＯＮＵＳシンボルが表示窓５６に３個以上再配置され易い場合であっても、再配置されにくい場合であっても、当該確率のバリエーションが増えるので、遊技が単調になるのを防止できる。
【０１６５】
さらに、フリーゲーム用第１及び第１０シンボル決定テーブル（図２１、図３０）には、「Ｎｏ．＝５」のペイラインにＳＥＶＥＮシンボルが再配置され易いように各シンボルの出現確率が設定されている。フリーゲーム用第２及び第７シンボル決定テーブル（図２２、図２７）には、「Ｎｏ．＝１」のペイラインにＳＥＶＥＮシンボルが再配置され易いように各シンボルの出現確率が設定されている。フリーゲーム用第３及び第８シンボル決定テーブル（図２３、図２８）には、「Ｎｏ．＝２」のペイラインにＳＥＶＥＮシンボルが再配置され易いように各シンボルの出現確率が設定されている。フリーゲーム用第４及び第９シンボル決定テーブル（図２４、図２９）には、「Ｎｏ．＝３」のペイラインにＳＥＶＥＮシンボルが再配置され易いように各シンボルの出現確率が設定されている。フリーゲーム用第５シンボル決定テーブル（図２５）には、「Ｎｏ．＝４」及び「Ｎｏ．＝５」のペイラインにＳＥＶＥＮシンボルが再配置され易いように各シンボルの出現確率が設定されている。フリーゲーム用第６シンボル決定テーブル（図２６）には、「Ｎｏ．＝４」のペイラインにＳＥＶＥＮシンボルが再配置され易いように各シンボルの出現確率が設定されている。このことにより、フリーゲームにおいて、ゲーム毎にＳＥＶＥＮシンボルが再配置され易いペイラインを変化させることができる。
【０１６６】
したがって、フリーゲームにおいて、選択されるシンボル決定テーブルに応じて、ＳＥＶＥＮのシンボルコンビネーションが成立するペイラインがゲーム毎に変化する。よって、ＳＥＶＥＮの入賞が成立するパターンに多様性を持たせることができる。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ２２２により実行される乱数生成処理部３０２は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１９４）。メインＣＰＵ２２２により実行されるシンボル決定処理部３０４は、各リールの停止予定シンボルを、ステップＳ１９４にて抽出された乱数値に基づく抽籤により決定する（ステップＳ１９５）。メインＣＰＵ２２２は、各リール（第１〜第５のリール５２Ａ〜５２Ｅ）に応じて抽籤を行い、フリーゲーム用第１〜第１０シンボル決定テーブル（図２１〜図３０）のうちステップＳ１９２又はステップＳ１９３にて選択された一のシンボル決定テーブルに基づいて、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）の出現確率は、シンボル決定テーブルのウエイトに応じたものとなる。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ２２２は、決定した各リールの停止予定シンボルをＲＡＭ２２６に設けられているシンボル記憶領域に格納する（ステップＳ１９６）。次に、メインＣＰＵ２２２により実行される入賞判断処理部３１０は、ペイアウトテーブル（図１１）を参照し、シンボル記憶領域に格納されたシンボルの組合せに基づいて入賞役を判定する（ステップＳ１９７）。メインＣＰＵ２２２は、各リールによりペイライン上に表示されるシンボルの組合せと、ペイアウトテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否か、又は、ペイアウトテーブルに規定されている所定の入賞シンボルが表示窓５６に所定数以上再配置されたか否かを判定し、入賞役を決定する。
【０１６９】
第１実施形態では、フリーゲームに移行直後に設定されるフリーゲームのゲーム数は１０回としたがこれに限られず、１０回未満でも、１０回を超えてもよい。また、リトリガーが成立した場合に追加される追加ゲーム数は５回としたがこれに限られず、５回未満でも、５回を超えてもよい。
【０１７０】
また、第１実施形態では、リトリガーの成立条件として、ＢＯＮＵＳシンボルが表示窓５６に３個以上再配置されることを条件としたが、これに限られない。ＢＯＮＵＳシンボル以外のシンボルでもよいし、また、表示窓５６に４個以上再配置される等としてもよい。
【０１７１】
［第２実施形態］
以上、第１実施形態について説明した。以下、第２実施形態について説明する。なお、第１実施形態と共通する構成については説明を割愛し、第１実施形態と異なる構成についてのみ、図面を参照して説明する。
【０１７２】
〈ベーシックゲーム用シンボル決定テーブル〉
図３１は、第２実施形態におけるベーシックゲーム用シンボル決定テーブルの例を示す図である。当該テーブルにおいて、第１〜第５のリール５２Ａ〜５２Ｅの夫々におけるシンボルの配置と対応するウエイトの値は第１実施形態と異なっているが、基本的な機能は、第１実施形態におけるベーシックゲーム用シンボル決定テーブル（図１０）と同様である。
【０１７３】
〈ペイアウトテーブル〉
図３２は、第２実施形態におけるペイアウトテーブルの例を示す図である。当該テーブルにおいて、シンボルの種類は、第１実施形態と一部異なっているが、基本的な機能は、第１実施形態におけるペイアウトテーブル（図１１）と同様である。
【０１７４】
〈ゲームの状態遷移〉
図３３は、第２実施形態におけるゲーミングマシン１０における状態遷移を示す図である。
【０１７５】
ゲーミングマシン１０は、ベーシックゲーム、及びフィーチャーゲームとしてのフリーゲームの２種類のゲームを実行する。ゲーミングマシン１０では、ベーシックゲームをメインとしてゲームが実行され、ベーシックゲームにおいてトリガー（イベント）が発生したときに、フィーチャーゲームに移行する。
【０１７６】
第２実施形態では、トリガーは、ペイライン定義テーブル（図９）によって定義されたペイライン上に所定条件で所定のシンボルが再配置されるという条件に設定される。この所定条件とは、ペイラインに再配置されたシンボルの組み合わせがＳＥＶＥＮシンボル又はＢＥＬＬシンボルの組み合わせとなる条件のことである。もちろん、トリガーは、他の条件に設定されていてもよい。
【０１７７】
図３３から理解できるように、ベーシックゲームは、ペイライン定義テーブル（図９）によって定義されたペイライン上に所定条件で所定のシンボルが再配置されるまで単位ゲームが繰り返される。このベーシックゲームでは、ペイラインに再配置されたシンボルの組み合わせがペイアウトテーブルに示された入賞組み合わせに合致すれば、その組み合わせの配当に応じた払出数がペイアウトされる。また、表示窓５６に所定の入賞シンボルが所定数以上再配置された場合、その入賞シンボルの個数の配当に応じた払出数がペイアウトされる。
【０１７８】
フリーゲームは、メダル等の遊技媒体を消費することなくベーシックゲームと同様の単位ゲームを繰り返し行うゲームであるが、ＣＯＩＮシンボルが表示窓５６のうち第４のリール５２Ｄ又は第５のリール５２Ｅに対応する部分に再配置される（特定条件が成立する）と終了し、ベーシックゲームに戻る。
【０１７９】
第２実施形態では、フリーゲーム開始時におけるフリーゲームの回数は設定されず、ＣＯＩＮシンボルが表示窓５６のうち第４のリール５２Ｄ又は第５のリール５２Ｅに対応する部分に再配置されるまでフリーゲームは継続する。ただし、後述するように、フリーゲームの消化ゲーム数が３回以下の場合には、ＣＯＩＮシンボルは再配置されないようになっている。したがって、プレーヤーは、最低３回はフリーゲームを行うことができる。
【０１８０】
〈フィーチャーゲーム処理〉
次に、図３４を参照して、フィーチャーゲーム処理について説明する。図３４は、本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシン１０のフィーチャーゲーム処理のフローチャートである。
【０１８１】
この処理は、図１３に示すメイン制御処理において、フィーチャーゲームトリガーが成立したと判定された場合に呼び出される。最初に、メインＣＰＵ２２２により実行される演出制御処理部３１２は、フィーチャーゲームの開始に係る演出を行うため、ビデオ表示ユニット１１０に演出映像を表示するといった制御を行う（ステップＳ２１１）。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ２２２により実行されるゲームカウンタ処理部３０６は、フリーゲーム数記憶領域に格納された値（フリーゲーム数カウンタ３２４）に０をセットする（ステップＳ２１２）。第２実施形態において、フリーゲーム数カウンタ３２４は、フリーゲームの消化ゲーム数を示している。この後、メインＣＰＵ２２２により実行されるゲームモード決定処理部３１６が、ゲームモードをフリーゲームとした上で、後述のように、ベーシックゲームと同様の単位ゲームが、ＣＯＩＮシンボルが表示窓５６のうち第４のリール５２Ｄ又は第５のリール５２Ｅに対応する部分に再配置されるまで繰り返し行われる。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ２２２は、後で図３５を参照して説明するフリーゲーム用シンボル抽籤処理を行う（ステップＳ２１３）。この処理では、後述するフリーゲーム用第１〜第９シンボル決定テーブル、及びシンボル決定用乱数値に基づいた停止予定シンボルの決定が行われる。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ２２２により実行される演出制御処理部３１２は、演出内容決定実行処理を行う（ステップＳ２１４）。メインＣＰＵ２２２が実行する具体的な処理は第１実施形態での処理と同様である。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ２２２は、図１６のメイン制御処理と同様のシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ２１５）。なお、ステップＳ２１５のシンボル表示制御処理は、ステップＳ２１４における演出内容の実行より前に、あるいは並行して行うことができる。次に、メインＣＰＵ２２２は、図１６のメイン制御処理と同様の払出数決定処理を行う（ステップＳ２１６）。
【０１８６】
次に、メインＣＰＵ２２２は、入賞役がＣＯＩＮであるか否か、即ちＣＯＩＮシンボルが表示窓５６のうち第４のリール５２Ｄ又は第５のリール５２Ｅに対応する部分に再配置されたか否か判定する（ステップＳ２１７）。メインＣＰＵ２２２は、入賞役がＣＯＩＮでない場合、新たなフリーゲームを行うため、ステップＳ２１３に処理を移す。入賞役がＣＯＩＮである場合、メインＣＰＵ２２２は、フィーチャーゲーム処理を終了する。
【０１８７】
〈フリーゲーム用シンボル抽籤処理〉
次に、図３５を参照して、フリーゲーム用シンボル抽籤処理について説明する。図３５は、本発明の第２実施形態に係るゲーミングマシン１０のフリーゲーム用シンボル抽籤処理のフローチャートである。
【０１８８】
はじめに、ＣＰＵ２２２により実行されるゲームカウンタ処理部３０６は、フリーゲーム数カウンタ３２４に１加算する（ステップＳ２３１）。次に、メインＣＰＵ２２２は、フリーゲーム数カウンタ３２４の値が４以上であるか否かを判定する（ステップＳ２３２）。フリーゲーム数カウンタ３２４の値が３以下の場合、即ちフリーゲームの消化ゲーム数が３以下の場合、メインＣＰＵ２２２は、シンボル決定テーブル第１選択テーブル（図３６（Ａ））を参照して、フリーゲーム用第１〜第９シンボル決定テーブルのうち一のシンボル決定テーブルを選択する（ステップＳ２３３）。一方、フリーゲーム数カウンタ３２４の値が４以上の場合、即ち、フリーゲームの消化ゲーム数が４以上の場合、メインＣＰＵ２２２は、シンボル決定テーブル第２選択テーブル（図３６（Ｂ））を参照して、フリーゲーム用第１〜第９シンボル決定テーブルのうち一のシンボル決定テーブルを選択する（ステップＳ２３４）。
【０１８９】
ここで、第２実施形態におけるフリーゲーム用第１〜第９シンボル決定テーブル（図３７〜図４５）について説明する。フリーゲーム用第１シンボル決定テーブル（図３７）には、「Ｎｏ．＝１」のペイラインに、ＢＥＬＬシンボルが再配置され易いように各シンボルの出現確率が設定されている。さらに、第１リール５２Ａ及び第２リール５２Ｂが停止した際には、「Ｎｏ．＝１」のペイラインに必ずＢＥＬＬシンボルが再配置されるように各シンボルの出現確率が設定されているので、必ずＢＥＬＬシンボルのリーチ態様が成立する。
【０１９０】
フリーゲーム用第２シンボル決定テーブル（図３８）には、「Ｎｏ．＝４」のペイラインに、ＢＥＬＬシンボルが再配置され易いように各シンボルの出現確率が設定されている。さらに、第１リール５２Ａ及び第２リール５２Ｂが停止した際には、「Ｎｏ．＝４」のペイラインに必ずＢＥＬＬシンボルが再配置されるように各シンボルの出現確率が設定されているので、必ずＢＥＬＬシンボルのリーチ態様が成立する。
【０１９１】
フリーゲーム用第３シンボル決定テーブル（図３９）には、「Ｎｏ．＝５」のペイラインに、ＢＥＬＬシンボルが再配置され易いように各シンボルの出現確率が設定されている。さらに、第１リール５２Ａ及び第２リール５２Ｂが停止した際には、「Ｎｏ．＝５」のペイラインに必ずＢＥＬＬシンボルが再配置されるように各シンボルの出現確率が設定されているので、必ずＢＥＬＬシンボルのリーチ態様が成立する。
【０１９２】
フリーゲーム用第４シンボル決定テーブル（図４０）には、「Ｎｏ．＝１」又は「Ｎｏ．＝５」のペイラインに、ＳＥＶＥＮシンボルが再配置され易いように各シンボルの出現確率が設定されている。さらに、第１リール５２Ａ及び第２リール５２Ｂが停止した際には、「Ｎｏ．＝１」又は「Ｎｏ．＝５」のペイラインに必ずＳＥＶＥＮシンボルが再配置されるように各シンボルの出現確率が設定されているので、必ずＳＥＶＥＮシンボルのリーチ態様が成立する。
【０１９３】
フリーゲーム用第５シンボル決定テーブル（図４１）には、「Ｎｏ．＝１」又は「Ｎｏ．＝４」のペイラインに、ＳＥＶＥＮシンボルが再配置され易いように各シンボルの出現確率が設定されている。さらに、第１リール５２Ａ及び第２リール５２Ｂが停止した際には、「Ｎｏ．＝１」又は「Ｎｏ．＝４」のペイラインに必ずＳＥＶＥＮシンボルが再配置されるように各シンボルの出現確率が設定されているので、必ずＳＥＶＥＮシンボルのリーチ態様が成立する。
【０１９４】
フリーゲーム用第６シンボル決定テーブル（図４２）には、表示窓５６の第４のリール５２Ｄ及び第５のリール５２Ｅに対応する領域にＣＯＩＮシンボルが再配置される可能性を有するように各シンボルの出現確率が設定されている。さらに、第１リール５２Ａ及び第２リール５２Ｂが停止した際には、「Ｎｏ．＝１」、「Ｎｏ．＝４」又は「Ｎｏ．＝５」のペイラインに必ずＳＥＶＥＮシンボルが再配置されるように各シンボルの出現確率が設定されているので、必ずＳＥＶＥＮシンボルのリーチ態様が成立する。
【０１９５】
フリーゲーム用第７シンボル決定テーブル（図４３）には、表示窓５６の第４のリール５２Ｄ及び第５のリール５２Ｅに対応する領域にＣＯＩＮシンボルが再配置される可能性を有するように各シンボルの出現確率が設定されている。さらに、第１リール５２Ａ及び第２リール５２Ｂが停止した際には、「Ｎｏ．＝１」、「Ｎｏ．＝４」又は「Ｎｏ．＝５」のペイラインに必ずＢＥＬＬシンボルが再配置されるように各シンボルの出現確率が設定されているので、必ずＢＥＬＬシンボルのリーチ態様が成立する。
【０１９６】
フリーゲーム用第８シンボル決定テーブル（図４４）には、第１リール５２Ａ及び第２リール５２Ｂが停止した際には、「Ｎｏ．＝１」、「Ｎｏ．＝４」又は「Ｎｏ．＝５」のペイラインに必ずＳＥＶＥＮシンボルが再配置されるように各シンボルの出現確率が設定されているので、必ずＳＥＶＥＮシンボルのリーチ態様が成立する。
【０１９７】
フリーゲーム用第９シンボル決定テーブル（図４５）には、第１リール５２Ａ及び第２リール５２Ｂが停止した際には、「Ｎｏ．＝１」、「Ｎｏ．＝４」又は「Ｎｏ．＝５」のペイラインに必ずＢＥＬＬシンボルが再配置されるように各シンボルの出現確率が設定されているので、必ずＢＥＬＬシンボルのリーチ態様が成立する。
【０１９８】
以上、第２実施形態におけるフリーゲーム用第１〜第９シンボル決定テーブルの説明により、フリーゲームのゲーム毎に、入賞シンボルが再配置されるペイラインを変化させることができる。よって、ＢＥＬＬやＳＥＶＥＮの入賞役が成立するパターンに多様性を持たせることができる。また、リーチ態様が成立するペイラインも、フリーゲームのゲーム毎に変化させることができる。よって、ＢＥＬＬやＳＥＶＥＮの入賞役のリーチ態様の表示パターンに多様性を持たせることができる。また、ＢＥＬＬやＳＥＶＥＮの入賞役のリーチ態様が必ず成立するので、プレーヤーは、ＢＥＬＬやＳＥＶＥＮの入賞役が成立する期待感を持って遊技を行うことができる。
【０１９９】
図３６（Ａ）に示されるシンボル決定テーブル第１選択テーブルによれば、フリーゲーム用第１〜第９シンボル決定テーブルのうち、フリーゲーム用第６、第７及び第９シンボル決定テーブルに対応するウエイトが０となっている。したがって、フリーゲーム用第１〜第５及び第８シンボル決定テーブルの中から一のシンボル決定テーブルが選択される。また、当該シンボル決定テーブル第１選択テーブルは、フリーゲームの消化ゲーム数が３以下の場合に選択される。よって、フリーゲームの消化ゲーム数が３以下の場合、表示窓５６の第４のリール５２Ｄ及び第５のリール５２Ｅに対応する領域にＣＯＩＮシンボルが再配置される可能性はないため、フリーゲームが終了することはない。よって、プレーヤーに対して、フリーゲームを少なくとも３回提供できる。
【０２００】
一方、図３６（Ｂ）に示されるシンボル決定テーブル第２選択テーブルによれば、フリーゲーム用第１〜第９シンボル決定テーブルのうち、フリーゲーム用第６及び第９シンボル決定テーブルに対応するウエイトが０となっている。したがって、フリーゲーム用第１〜第５、第７及び第８シンボル決定テーブルの中から一のシンボル決定テーブルが選択される。また、当該シンボル決定テーブル第２選択テーブルは、フリーゲームの消化ゲーム数が４以上の場合に選択される。よって、フリーゲームの消化ゲーム数が４以上の場合、表示窓５６の第４のリール５２Ｄ及び第５のリール５２Ｅに対応する領域にＣＯＩＮシンボルが再配置される可能性があるため、フリーゲームが終了する場合がある。したがって、プレーヤーは、ＢＥＬＬ又はＳＥＶＥＮの入賞役が成立する期待感を持ちつつも、リーチ態様が表示された後に、ＣＯＩＮシンボルが再配置されフリーゲームが終了してしまうかもしれないという緊張感を持ちつつゲームをプレイできる。また、第１リール５２Ａ〜第５リール５２Ｅの順番にリールが停止するので、ＣＯＩＮシンボルが再配置されフリーゲームが終了することは、第４リール５２Ｄ又は第５リール５２Ｅのいずれかが停止するまでプレーヤーは認識できない。よって、フリーゲームの一ゲーム中で、プレーヤーが早期にフリーゲームの終了を認識することを防止できる。
【０２０１】
ところで、フリーゲーム中は全ゲームでフリーゲーム用第６及び第９シンボル決定テーブルが選択されることはない。その理由は、フリーゲーム用第６シンボル決定テーブル（図４２）については、ＳＥＶＥＮシンボルがリーチ態様となった場合に、ＣＯＩＮを再配置してフリーゲームを終了させてしまうのは、配当の大きいＳＥＶＥＮの入賞役の成立を期待する遊技者にとって酷であるからである。また、フリーゲーム用第９シンボル決定テーブル（図４５）については、フリーゲーム用第１〜第３シンボル決定テーブル（図３７〜図３９）と同様の機能を有するからである。即ち、フリーゲーム用第１〜第３シンボル決定テーブルが選択されたときに、ＢＥＬＬシンボルがリーチ態様となった後であってもＢＥＬＬの入賞役が成立しない場合があるためである。しかし、シンボル決定テーブル第１及び第２選択テーブルが有するウエイトは、上述した場合に限られない。例えば、シンボル決定テーブル第１選択テーブルにおいて、フリーゲーム用第９シンボル決定テーブルに対応するウエイトを０より大きくして、フリーゲーム用第９シンボル決定テーブルが選択されるようにしてもよい。また、シンボル決定テーブル第２選択テーブルにおいて、フリーゲーム用第６及び第９シンボル決定テーブルに対応するウエイトを０より大きくして、フリーゲーム用第６及び第９シンボル決定テーブルが選択されるようにしてもよい。即ち、フリーゲームの消化ゲーム数が４以上の場合に、フリーゲーム用第６シンボル決定テーブルが選択される可能性があり、且つ、フリーゲームの全ゲームにおいて、フリーゲーム用第９シンボル決定テーブルが選択される可能性があるようにしてもよい。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ２２２により実行される乱数生成処理部３０２は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ２３５）。メインＣＰＵ２２２により実行されるシンボル決定処理部３０４は、各リールの停止予定シンボルを、ステップＳ２３５にて抽出された乱数値に基づく抽籤により決定する（ステップＳ２３６）。メインＣＰＵ２２２は、各リール（第１〜第５のリール５２Ａ〜５２Ｅ）に応じて抽籤を行い、フリーゲーム用第１〜第９シンボル決定テーブル（図３７〜図４５）のうちステップＳ２３３又はステップＳ２３４にて選択された一のシンボル決定テーブルに基づいて、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）の出現確率は、シンボル決定テーブルのウエイトに応じたものとなる。
【０２０３】
次に、メインＣＰＵ２２２は、決定した各リールの停止予定シンボルをＲＡＭ２２６に設けられているシンボル記憶領域に格納する（ステップＳ２３７）。次に、メインＣＰＵ２２２により実行される入賞判断処理部３１０は、ペイアウトテーブル（図３２）を参照し、シンボル記憶領域に格納されたシンボルの組合せに基づいて入賞役を判定する（ステップＳ２３８）。メインＣＰＵ２２２は、各リールによりペイライン上に表示されるシンボルの組合せと、ペイアウトテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否か、又は、ペイアウトテーブルに規定されている所定の入賞シンボルが表示窓５６に所定数以上再配置されたか否かを判定し、入賞役を決定する。
【０２０４】
第２実施形態では、表示窓５６の第４のリール５２Ｄ及び第５のリール５２Ｅに対応する領域にＣＯＩＮシンボルが再配置されるとフリーゲームが終了する。そして、フリーゲームの消化ゲーム数が４以上の場合に、ＣＯＩＮシンボルが再配置されるフリーゲーム用第７シンボル決定テーブルが選択される可能性がある。しかしながら、当該テーブルが選択されるのは、フリーゲームの消化ゲーム数が４以上の場合に限られず、フリーゲームの消化ゲーム数がｎ以上（ｎは４を除く自然数）であってもよい。
【０２０５】
また、第２実施形態では、ＣＯＩＮシンボルが再配置されるまで、フリーゲームが継続するが、これに限られない。例えば、ＢＥＬＬシンボル等の所定のシンボルが所定数以上表示窓５６に再配置された場合、フリーゲームを継続して実行し、所定数以上再配置されない場合、フリーゲームを終了させるようにしてもよい。また、ＢＥＬＬシンボル等の所定のシンボルが所定数以上表示窓５６に再配置された場合であっても、ＣＯＩＮシンボルが再配置された場合には、フリーゲームを終了させるようにしてもよい。
【０２０６】
［第３実施形態］
以上、第１及び第２実施形態について説明した。以下、第３実施形態について説明する。なお、第１及び第２実施形態と共通する構成については説明を割愛し、第１及び第２実施形態と異なる構成についてのみ、図面を参照して説明する。
【０２０７】
〈ベーシックゲーム用シンボル決定テーブル〉
図４６は、第３実施形態におけるベーシックゲーム用シンボル決定テーブルの例を示す図である。当該テーブルにおいて、第１〜第５のリール５２Ａ〜５２Ｅの夫々におけるシンボルの配置と対応するウエイトの値は第１実施形態と異なっているが、基本的な機能は、第１実施形態におけるベーシックゲーム用シンボル決定テーブル（図１０）と同様である。
【０２０８】
〈ペイアウトテーブル〉
図４７は、第３実施形態におけるペイアウトテーブルの例を示す図である。当該テーブルにおいて、シンボルの種類は、第１実施形態と一部異なっているが、基本的な機能は、第１実施形態におけるペイアウトテーブル（図１１）と同様である。
【０２０９】
〈ゲームの状態遷移〉
図４８は、第３実施形態におけるゲーミングマシン１０における状態遷移を示す図である。
【０２１０】
ゲーミングマシン１０は、ベーシックゲーム、及びフィーチャーゲームとしてのフリーゲームの２種類のゲームを実行する。ゲーミングマシン１０では、ベーシックゲームをメインとしてゲームが実行され、ベーシックゲームにおいてトリガー（イベント）が発生したときに、フィーチャーゲームに移行する。
【０２１１】
第３実施形態では、トリガーは、シンボル表示ユニット４０の表示窓５６に所定条件でＳＥＶＥＮシンボルが再配置される（ＳＥＶＥＮシンボルが３個以上再配置される）という条件に設定される。もちろん、トリガーは、他の条件に設定されていてもよい。
【０２１２】
図４８から理解できるように、ベーシックゲームは、シンボル表示ユニット４０の表示窓５６に所定条件でＳＥＶＥＮシンボルが再配置されるまで単位ゲームが繰り返される。このベーシックゲームでは、ペイラインに再配置されたシンボルの組み合わせがペイアウトテーブルに示された入賞組み合わせに合致すれば、その組み合わせの配当に応じた払出数がペイアウトされる。また、表示窓５６に所定の入賞シンボルが所定数以上再配置された場合、その入賞シンボルの個数の配当に応じた払出数がペイアウトされる。
【０２１３】
フリーゲームは、メダル等の遊技媒体を消費することなくベーシックゲームと同様の単位ゲームを繰り返し行うゲームであるが、フリーゲームの残り数が「０」（すなわち、フリーゲーム数カウンタ３２４＝０）になると終了し、ベーシックゲームに戻る。
【０２１４】
第３実施形態では、フリーゲーム開始時におけるフリーゲームの回数は、５回に設定される。
【０２１５】
〈フィーチャーゲーム処理〉
次に、図４９を参照して、フィーチャーゲーム処理について説明する。図４９は、本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシン１０のフィーチャーゲーム処理のフローチャートである。
【０２１６】
この処理は、図１３に示すメイン制御処理において、フィーチャーゲームトリガーが成立したと判定された場合に呼び出される。最初に、メインＣＰＵ２２２により実行される演出制御処理部３１２は、フィーチャーゲームの開始に係る演出を行うため、ビデオ表示ユニット１１０に演出映像を表示するといった制御を行う（ステップＳ２５１）。
【０２１７】
次に、メインＣＰＵ２２２により実行されるゲームカウンタ処理部３０６は、フリーゲーム数を５回としてフリーゲーム数記憶領域に格納された値（フリーゲーム数カウンタ３２４）にセットする（ステップＳ２５２）。この後、メインＣＰＵ２２２により実行されるゲームモード決定処理部３１６が、ゲームモードをフリーゲームとした上で、後述のように、ベーシックゲームと同様の単位ゲームが、５回のフリーゲーム数だけ繰り返し行われる。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ２２２は、後で図５０を参照して説明するフリーゲーム用シンボル抽籤処理を行う（ステップＳ２５３）。この処理では、後述するフリーゲーム用第１及び第２シンボル決定テーブル、及びシンボル決定用乱数値に基づいた停止予定シンボルの決定が行われる。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ２２２により実行される演出制御処理部３１２は、演出内容決定実行処理を行う（ステップＳ２５４）。メインＣＰＵ２２２は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定し、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する。例えば、ビデオ表示ユニット１１０に演出用の映像を表示し、スピーカ１１２により音声（ＢＧＭ等）を出力し、ランプ１１４を点灯させ、これらにエフェクト処理を施すなどして、表示態様等の制御を行う。
【０２２０】
次に、メインＣＰＵ２２２は、図１６のメイン制御処理と同様のシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ２５５）。なお、ステップＳ２５５のシンボル表示制御処理は、ステップＳ２５４における演出内容の実行より前に、あるいは並行して行うことができる。次に、メインＣＰＵ２２２は、図１６のメイン制御処理と同様の払出数決定処理を行う（ステップＳ２５６）。
【０２２１】
この後、メインＣＰＵ２２２により実行されるゲームカウンタ処理部３０６は、１つのフリーゲームが終了したことに応じて、フリーゲーム数カウンタ３２４から「１」を減算する（ステップＳ２５７）。メインＣＰＵ２２２は、フリーゲーム数カウンタ３２４が０か否か判定する（ステップＳ２５８）。メインＣＰＵ２２２は、フリーゲーム数カウンタ３２４が０でない場合、新たなフリーゲームを行うため、ステップＳ２５３に処理を移す。フリーゲーム数カウンタ３２４が０である場合、メインＣＰＵ２２２は、フィーチャーゲーム処理を終了する。
【０２２２】
〈フリーゲーム用シンボル抽籤処理〉
次に、図５０を参照して、フリーゲーム用シンボル抽籤処理について説明する。図５０は、本発明の第３実施形態に係るゲーミングマシン１０のフリーゲーム用シンボル抽籤処理のフローチャートである。
【０２２３】
はじめに、メインＣＰＵ２２２は、シンボル決定テーブル選択テーブル（図５１）を参照して、フリーゲーム用第１及び第２シンボル決定テーブルのうち一のシンボル決定テーブルを選択する（ステップＳ２７１）。
【０２２４】
図５１に示されるシンボル決定テーブル選択テーブルによれば、フリーゲーム用第１及び第２シンボル決定テーブルの中から一のシンボル決定テーブルが選択される。
【０２２５】
ここで、フリーゲーム用第１シンボル決定テーブル（図５２）には、「Ｎｏ．＝１」又は「Ｎｏ．＝５」のペイラインに、ＳＥＶＥＮシンボルが再配置され易いように各シンボルの出現確率が設定されている。さらに、第１リール５２Ａ及び第２リール５２Ｂが停止した際には、「Ｎｏ．＝１」又は「Ｎｏ．＝５」のペイラインに必ずＳＥＶＥＮシンボルが再配置されるように各シンボルの出現確率が設定されているので、必ずＳＥＶＥＮシンボルのリーチ態様が成立する。
【０２２６】
フリーゲーム用第２シンボル決定テーブル（図５３）には、「Ｎｏ．＝１」又は「Ｎｏ．＝４」のペイラインに、ＳＥＶＥＮシンボルが再配置され易いように各シンボルの出現確率が設定されている。さらに、第１リール５２Ａ及び第２リール５２Ｂが停止した際には、「Ｎｏ．＝１」又は「Ｎｏ．＝４」のペイラインに必ずＳＥＶＥＮシンボルが再配置されるように各シンボルの出現確率が設定されているので、必ずＳＥＶＥＮシンボルのリーチ態様が成立する。
【０２２７】
以上、第３実施形態におけるフリーゲーム用第１及び第２シンボル決定テーブルの説明により、フリーゲームのゲーム毎に、ＳＥＶＥＮシンボルが入賞役として再配置されるペイラインを変化させることができる。よって、ＳＥＶＥＮの入賞役が成立するパターンに多様性を持たせることができる。また、リーチ態様が成立するペイラインも、フリーゲームのゲーム毎に変化させることができる。よって、ＳＥＶＥＮの入賞役のリーチ態様の表示パターンに多様性を持たせることができる。また、ＳＥＶＥＮの入賞役のリーチ態様が必ず成立するので、プレーヤーは、ＳＥＶＥＮの入賞役が成立する期待感を持って遊技を行うことができる。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ２２２により実行される乱数生成処理部３０２は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ２７２）。メインＣＰＵ２２２により実行されるシンボル決定処理部３０４は、各リールの停止予定シンボルを、ステップＳ２３５にて抽出された乱数値に基づく抽籤により決定する（ステップＳ２７３）。メインＣＰＵ２２２は、各リール（第１〜第５のリール５２Ａ〜５２Ｅ）に応じて抽籤を行い、フリーゲーム用第１及び第２シンボル決定テーブル（図５２、図５３）のうちステップＳ２７１にて選択された一のシンボル決定テーブルに基づいて、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）の出現確率は、シンボル決定テーブルのウエイトに応じたものとなる。
【０２２９】
次に、メインＣＰＵ２２２は、決定した各リールの停止予定シンボルをＲＡＭ２２６に設けられているシンボル記憶領域に格納する（ステップＳ２７４）。次に、メインＣＰＵ２２２により実行される入賞判断処理部３１０は、ペイアウトテーブル（図４７）を参照し、シンボル記憶領域に格納されたシンボルの組合せに基づいて入賞役を判定する（ステップＳ２７５）。メインＣＰＵ２２２は、各リールによりペイライン上に表示されるシンボルの組合せと、ペイアウトテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否か、又は、ペイアウトテーブルに規定されている所定の入賞シンボルが表示窓５６に所定数以上再配置されたか否かを判定し、入賞役を決定する。
【０２３０】
〈フリーゲームにおける演出〉
図５４は、第３実施形態においてフィーチャーゲームトリガーが成立したと判定された場合に実行される演出を示す図である。この演出では、フィーチャーゲームとしてのフリーゲームのゲーム数が５ゲームであることが示される。図５４によれば、表示窓５６の周囲に設けられたディスプレイパネル５８の上部に表示領域６１〜６５が設けられている。これら５つの表示領域に対応してスロットマシン１０の内部から光を照射可能なＬＥＤが５つ設けられている。また、表示領域６１の前面には、「１」が記載された透過性のシートが設けられている。同様に、表示領域６２に対して「２」、表示領域６３に対して「３」、表示領域６４に対して「４」、表示領域６５に対して「５」が記載された透過性のシートが設けられている。また、表示領域６１〜６５に対してＬＥＤの照射光の色は任意に設定可能である。例えば、表示領域６１に対して青色、表示領域６２に対して赤色、表示領域６３に対して緑色、表示領域６４に対して青色、表示領域６５に対して赤色が設定されている。
【０２３１】
フィーチャーゲームトリガーが成立したと判定された場合、まず、表示領域６１に対応するＬＥＤが青色に発光して表示領域６１が点灯して、「１」という文字が視認可能となる（図５４（Ａ））。次に、表示領域６２に対応するＬＥＤが赤色に発光して表示領域６２が点灯して、「２」という文字が視認可能となる（図５４（Ｂ））。表示領域６３〜６５に対して順次同様な処理が実行され、最後に表示領域６５に対応するＬＥＤが赤色に発光して表示領域６５が点灯して、「５」という文字が視認可能となる（図５４（Ｃ））。このようにして、表示領域６１〜６５が順次点灯することにより、プレーヤーは、フィーチャーゲームトリガーが成立した時点でのフリーゲームのゲーム数が５回であることを認識できる。
【０２３２】
図５５は、第３実施形態においてフリーゲームが実行されている際における演出を示す図である。この演出では、フリーゲームの残りゲーム数が報知される。まず、フリーゲームの残りゲーム数が５回であるとき、表示領域６１〜６５の全てが点灯している（図５５（Ａ））。その後、１ゲーム消化すると、表示領域６５に対応するＬＥＤが消灯して、残りゲーム数が４回であることが報知され（図５５（Ｂ））、フリーゲームの消化に応じて、表示領域６４，６３，６２，６１が順次消灯して、最後に、表示領域６１〜６５の全てが消灯し、フリーゲームの残りゲーム数が０回であることが報知される。
【０２３３】
第３実施形態では、フリーゲームに移行直後に設定されるフリーゲームのゲーム数は５回としたがこれに限られず、５回未満でも、５回を超えてもよい。
【符号の説明】
【０２３４】
５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃ，５２Ｄ，５２Ｅ  リール
２２２  メインＣＰＵ
２２４  ＲＯＭ
２２６  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図３】
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【図５４】
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【図５５】
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