(57)【要約】【課題】実行中の変動表示ゲームと保留表示との関連性を高める。【解決手段】複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、始動条件の成立を契機に取得した乱数値に基づいて変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、取得した乱数値を、所定数を条件に始動記憶として記憶する始動記憶保留手段と、始動記憶保留手段に記憶されている始動記憶数に対応した保留表示を、所定の表示態様にて変動表示装置の表示領域に表示する始動記憶表示手段と、を備え、始動記憶数の変化に基づき保留表示が変化するのに伴い、変動表示装置の表示態様が、特別遊技状態の期待度を報知可能な表示態様に変化する特殊予告演出を実行する。【選択図】図４６
2015039413.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
始動条件の成立を契機に取得した乱数値に基づいて前記変動表示ゲームを実行し、
前記変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
取得した乱数値を、所定数を条件に始動記憶として記憶する始動記憶保留手段と、
前記始動記憶保留手段に記憶されている始動記憶数に対応した保留表示を、所定の表示態様にて前記変動表示装置の表示領域に表示する始動記憶表示手段と、を備え、
前記始動記憶数の変化に基づき前記保留表示が変化するのに伴い、前記変動表示装置の表示態様が、前記特別遊技状態の期待度を報知可能な表示態様に変化する特殊予告演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記始動記憶数が変化する際に前記始動記憶保留手段に記憶されている始動記憶数に応じて、前記特殊予告演出が実行される表示領域が異なり、
前記始動記憶数が多いほど前記特殊予告演出が行われる範囲が広くなることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記始動記憶保留手段に始動記憶として記憶された乱数値に基づき前記変動表示ゲームの実行内容を事前判定する事前判定手段を備え、
前記事前判定の判定結果に応じて、前記特殊予告演出が行われる範囲が異なり、
前記特別遊技状態が発生する期待度が高いほど前記特殊予告演出が行われる範囲を広くすることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技者によって外部から操作可能な発射操作部、及び、該発射操作部への操作を検出可能な操作検出手段を備えた発射操作手段と、
前記操作検出手段が遊技者による操作状態の変化を検出することによって前記発射操作手段から送信される操作検出信号に基づいて遊技球を遊技領域へ発射させる発射装置と、を備え、
前記発射操作部の操作状態に応じて、前記特殊予告演出が行われる範囲が異なることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、変動表示ゲームの保留表示を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果態様となった場合（大当りとなった場合）に、遊技者にとって有利な特別遊技状態が発生するように構成された遊技機としてパチンコ遊技機が知られている。この種のパチンコ機では、始動入賞に基づき、変動表示ゲームの実行結果を決定するための乱数を抽出し、当該乱数を始動記憶として記憶するものが一般的である。
【０００３】
また、この始動記憶を保留表示として変動表示装置の一部に表示させて遊技者に視認可能に報知する遊技機がある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−１８７７０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に開示された遊技機では、実行中の変動表示ゲームと同一の表示装置に始動記憶が表示されていても、始動記憶の表示内容と変動中の変動表示ゲームの識別情報の表示内容とに関連性があるものではなかった。
【０００６】
本発明は、上記の課題に鑑みてなされたもので、実行中の変動表示ゲームと保留表示との関連性を高めることによって、遊技の興趣を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の代表的な一形態では、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、始動条件の成立を契機に取得した乱数値に基づいて前記変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、取得した乱数値を、所定数を条件に始動記憶として記憶する始動記憶保留手段と、前記始動記憶保留手段に記憶されている始動記憶数に対応した保留表示を、所定の表示態様にて前記変動表示装置の表示領域に表示する始動記憶表示手段と、を備え、前記始動記憶数の変化に基づき前記保留表示が変化するのに伴い、前記変動表示装置の表示態様が、前記特別遊技状態の期待度を報知可能な表示態様に変化する特殊予告演出を実行する。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の一形態によれば、変動表示装置において変動中の変動表示ゲームと保留表示との関連性が高い斬新な演出を実行することによって、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態のセンターケース（前面構成部材）を取り付けた状態の遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態の遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態の遊技機の発射制御装置、発射モータ、遊技制御装置、払出制御装置、電源装置、発射停止スイッチと、タッチスイッチの接続形態を説明する図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態の発射制御装置の構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の第１の実施の形態のドライバの構成を示す回路図である。
【図８】本発明の第１の実施の形態の各ドライバ回路の回路図である。
【図９】本発明の第１の実施の形態のタッチスイッチ信号送信処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３Ａ】本発明の第１の実施の形態のタッチセンサ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３Ｂ】本発明の第１の実施の形態の発射停止スイッチ信号の監視処理が付加されたタッチセンサ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の客待ちデモ復帰処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１の実施の形態の特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施の形態の特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１の実施の形態の２バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１の実施の形態の振り分け処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１の実施の形態の変動パターンを説明する図である。
【図２６】本発明の第１の実施の形態の変動パターンの選択率を示す図である。
【図２７】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）によって実行されるメイン処理（１ｓｔメイン処理）の手順を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第１の実施の形態のシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第１の実施の形態のコマンド受信割込み処理の手順を占め右フローチャートである。
【図３０】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）によって実行されるメイン処理（２ｎｄメイン処理）の手順を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第１の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第１の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第１の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第１の実施の形態の先読み演出振分テーブルの一例を示す図であり、（Ａ）は大当り時先読み演出振分テーブル、（Ｂ）ははずれ時先読み演出振分テーブルを示す。
【図３５】本発明の第１の実施の形態の保留表示態様の一例を示す図である。
【図３６】本発明の第１の実施の形態の特定演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の第１の実施の形態の予告演出振分テーブルの一例を示す図であり、（Ａ）は変動表示ゲームの結果が大当りの場合、（Ｂ）は変動表示ゲームの結果がはずれの場合を示している。
【図３８】本発明の第１の実施の形態の擬似連予告の内容を説明する図である。
【図３９Ａ】本発明の第１の実施の形態の保留表示態様変更処理の手順を示すフローチャートである。
【図３９Ｂ】本発明の第１の実施の形態の特定演出実行中処理１の手順を示すフローチャートである。
【図３９Ｃ】本発明の第１の実施の形態の特定演出実行中処理２の手順を示すフローチャートである。
【図４０Ａ】本発明の第１の実施の形態の識別図柄の変動及び仮停止並びに保留アイコンの変化のタイミングを示すタイムチャートである。
【図４０Ｂ】本発明の第１の実施の形態の識別図柄の変動及び仮停止並びに保留アイコンの変化のタイミングを示すタイムチャートである。
【図４１】本発明の第１の実施の形態の変動表示ゲームで変動表示される識別図柄（装飾図柄）の一例を示す図であり、（Ａ）は通常時、（Ｂ）は特定演出（擬似連）実行時を示す。
【図４２】本発明の第１の実施の形態の特定演出の画面遷移の一例を説明する図である。
【図４３】本発明の第１の実施の形態の特定演出の画面遷移の一例を説明する図である。
【図４４Ａ】本発明の第１の実施の形態の擬似連先読み予告を実行する特定演出の画面遷移の一例を説明する図である。
【図４４Ｂ】本発明の第１の実施の形態の擬似連先読み予告を実行しない特定演出の画面遷移の一例を説明する図である。
【図４５】本発明の第１の実施の形態の擬似連先読み予告を実行御、変動を継続する特定演出の画面遷移の一例を説明する図である。
【図４６】本発明の第２の実施の形態における保留表示を説明する図であり、（Ａ）は始動記憶が発生していない状態、（Ｂ）は特図１始動記憶のみ発生した状態、（Ｃ）は特図１始動記憶及び特図２始動記憶が発生した状態を示す。
【図４７】本発明の第２の実施の形態の保留表示と変動表示ゲームとを関連させた演出の一例を示す図である。
【図４８】本発明の第２の実施の形態の保留表示と変動表示ゲームとを関連させた演出の一例を示す図である。
【図４９】本発明の第２の実施の形態の保留表示と変動表示ゲームとを関連させた演出の第１の変形例を示す図である。
【図５０Ａ】本発明の第２の実施の形態の保留表示と変動表示ゲームとを関連させた演出の第２の変形例を示す図である。
【図５０Ｂ】本発明の第２の実施の形態の保留表示と変動表示ゲームとを関連させた演出の第３の変形例を示す図である。
【図５１】本発明の第２の実施の形態の保留表示と変動表示ゲームとを関連させた演出の第４の変形例を示す図である。
【図５２】本発明の第２の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図５３】本発明の第２の実施の形態の保留表示態様変更処理の手順を示すフローチャートである。
【図５４】本発明の第２の実施の形態の変形例における先読み演出振り分けテーブルの一例を示す図であり、（Ａ）は大当り時、（Ｂ）ははずれ時である。
【図５５】本発明の第２の実施の形態の変形例における画面表示例を示す図であり、（Ａ）は先読み態様、（Ｂ）はバー移動演出の態様を示している。
【図５６】本発明の第２の実施の形態の変形例における別の画面表示例を示す図である。
【図５７】本発明の第３の実施の形態の保留表示態様変更処理の手順を示すフローチャートである。
【図５８】本発明の第３の実施の形態のタッチスイッチ信号を受信した遊技制御装置がタッチオン／タッチオフコマンドを出力するタイミングの一例を示すタイムチャートである。
【図５９】本発明の第３の実施の形態の連続的にタッチスイッチ信号を受信した遊技制御装置がタッチオン／タッチオフコマンドを出力するタイミングの一例を示すタイムチャートである。
【図６０】本発明の第３の実施の形態のハイレベルのタッチスイッチ信号を受信した直後にロウレベルのタッチスイッチ信号を受信した遊技制御装置がタッチオンコマンドを出力しないことを示すタイムチャートである。
【図６１】本発明の第３の実施の形態の変形例１のタッチ演出フラグがＯＮ／ＯＦＦである場合に、遊技制御装置がタッチオン／タッチオフコマンドを出力するタイミングの一例を示すタイムチャートである。
【図６２】本発明の第３の実施の形態の変形例２のタッチスイッチ信号送信処理の手順を示すフローチャートである。
【図６３】本発明の第３の実施の形態の変形例２のタッチセンサ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図６４】本発明の第３の実施の形態の変形例２のタッチスイッチ信号を受信した遊技制御装置がタッチオン／タッチオフコマンドを出力するタイミングの一例を示すタイムチャートである。
【図６５】本発明の第３の実施の形態の変形例２のタッチスイッチ信号を受信した遊技制御装置がタッチオン／タッチオフコマンドを出力するタイミングの一例を示すタイムチャートである。
【図６６】本発明の第３の実施の形態の変形例２のハイレベルのタッチスイッチ信号を受信した直後にロウレベルのタッチスイッチ信号を受信した払出制御装置が当該信号を出力しないことを示すタイムチャートである。
【図６７】本発明の第３の実施の形態の変形例２のタッチ演出フラグがＯＮ／ＯＦＦである場合に、払出制御装置がタッチスイッチ信号を出力するタイミングの一例を示すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を参照して、本発明による遊技機の実施形態について説明する。
【００１１】
（第１の実施の形態）
〔遊技機の構成〕
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００１２】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠２にヒンジ３を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠４を備える。開閉枠４は、前面枠５及びガラス枠（遊技枠）６によって構成される。
【００１３】
前面枠５には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス６ａを備えたガラス枠６が取り付けられる。前面枠５及びガラス枠６は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠６のみを開放して遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠５をガラス枠６が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤３０の裏側に配置された遊技制御装置６００（図３参照）等にアクセスすることができる。
【００１４】
ガラス枠６のカバーガラス６ａの周囲には、装飾部材７が配設されている。装飾部材７の内部にはＬＥＤ（発光ダイオード：光源）等によって構成された枠装飾装置２１（図４参照）が収容されており、枠装飾装置２１を制御することによって装飾部材７における発光状態を調整することができる。
【００１５】
ガラス枠６の上部には照明ユニット８が配設され、照明ユニット８の左右両側には可動式照明９が配設される。照明ユニット８は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明９は、ＬＥＤ等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置２２（図４参照）とを備える。可動式照明９の枠演出装置２２は、遊技状態に応じて照明部材を駆動、例えば回転駆動するように制御される。なお、照明ユニット８及び可動式照明９の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置２１（図４参照）の一部を構成している。
【００１６】
遊技機１は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを備える。上スピーカ１０ａはガラス枠６の上両側部に配置され、下スピーカ１０ｂは上皿ユニット１１を構成する上皿１１ａの下方に配置される。
【００１７】
左側部に配設される可動式照明９の右上方には、遊技機１における異常を報知するための遊技状態報知ＬＥＤ１２が設けられている。遊技機１において異常が発生した場合には、遊技状態報知ＬＥＤ１２が点灯又は点滅するとともに、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから異常を報知するための報知音が出力される。
【００１８】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機１を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ２３（図３参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチによって振動を検出したりすることで検知される。
【００１９】
また、不正に開閉枠４を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠５の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ２５（図３参照）によって検出され、ガラス枠６の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ２６（図３参照）によって検出される。
【００２０】
ガラス枠６の下部には、上皿１１ａを含む上皿ユニット１１が備えられる。上皿１１ａに貯留された遊技球は、前面枠５の下部に設けられる球発射装置（図示省略）に供給される。
【００２１】
ガラス枠６の下方位置において前面枠５に固定される固定パネル１３には、下皿１４と、球発射装置（発射装置）を駆動するための操作部１５（発射操作部、発射ハンドル）とが備えられる。遊技者が操作部１５を回動操作することによって、球発射装置は上皿１１ａから供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）に発射する。下皿１４には、当該下皿１４に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構１６が設けられる。
【００２２】
なお、球発射装置を動作させる操作部１５又はその近傍において、発射停止スイッチ１１０（図５参照）と、タッチスイッチ１２０（図５参照）が設けられる。発射停止スイッチ１１０（発射制御操作部）は、遊技者が押すことにより発射停止スイッチ信号を出力し、球発射装置の遊技球の発射を停止する。タッチスイッチ１２０（タッチセンサ）は、遊技者が操作部１５を操作していること（遊技者の手が操作部１５に触れていること）を検出するもので、この検出がないときには、球発射装置からの遊技球の発射が停止される。タッチスイッチ１２０（タッチセンサ）は、操作部１５への操作を検出可能な操作検出手段を構成する。例えば、タッチスイッチ１２０は、環状の金属部分を有し、遊技者がこの金属部分に接触することによる静電容量の変化を検出して、信号を出力する。代わりに、タッチスイッチ１２０は、人感センサとして温度などを検出してもよい。
【００２３】
球発射装置は、遊技者による操作部１５の操作に対応して、第１の発射勢で遊技球を発射する第１発射態様と、第１の発射勢とは異なる第２の発射勢で遊技球を発射する第２発射態様と、で発射可能である。例えば、第１発射態様は、左打ちと右打ちのうちの一方であり、第２発射態様は、左打ちと右打ちのうちの他方である。左打ち、右打ちとは、それぞれ、遊技領域３１（図２参照）の左側、右側において遊技球を流下させる態様である。
【００２４】
上皿ユニット１１には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン１７が上皿１１ａの手前側に配設されている。また、選択ボタン２９が演出ボタン１７の横に配設されている。遊技者が演出ボタン１７を操作することによって、変動表示装置（表示装置、装飾表示装置、変動表示手段）３５（図２参照）での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン（演出態様）を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲーム（普図ゲーム、特定変動表示ゲーム）が含まれるが、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２５】
なお、通常遊技状態（通常状態）とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば特図変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確変遊技状態（高確率状態、確変状態）、変動時間の短縮機能が作動して特図変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短遊技状態（時短状態）、大当り遊技状態（特別遊技状態）等である。また、高確率状態に対応して通常遊技状態を低確率状態ともいう。なお、潜伏確変状態以外の確変遊技状態や、時短遊技状態では、後述の普電サポートが実行される。
【００２６】
ガラス枠６の装飾部材７の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン１８と、カードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン１９とが配設される。また、球貸ボタン１８及び排出ボタン１９の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部２０が設けられる。
【００２７】
〔遊技盤構成〕
図２は、センターケース（前面構成部材）３４を取り付けた状態の遊技盤３０の正面図である。
【００２８】
遊技盤３０は、プラスチック等からなる矩形状の遊技板３２の表面に、金属製のガイドレール３２ａや導電性樹脂製の区画部材３２ｂを設けることで、略円形状の遊技領域３１を区画形成している。遊技板３２は、例えば、後方を視認可能な透明部材である。遊技板３２と、遊技領域３１を区画するガイドレール３２ａ及び区画部材３２ｂとによって、遊技盤本体部が構成される。
【００２９】
遊技領域３１には、開口部（表示窓部）３４ａを有するセンターケース（前面構成部材）３４が配設される。遊技板３２にはセンターケース３４の外周に沿った形状の開口が形成されており、センターケース３４はその開口に前方から嵌装される。
【００３０】
遊技盤３０の裏側には各種演出装置から構成される演出装置ユニット（裏面構成部材）（図示省略）が配設され、この演出装置ユニットの裏側には、変動表示装置としての変動表示装置３５と、変動表示装置３５に表示される演出等を制御する演出制御装置７００（図４）と、を備える。
【００３１】
変動表示装置３５（装飾表示装置）は、複数の識別情報を変動表示する飾り特図変動表示ゲーム（装飾表示ゲーム）を表示可能な表示部３５ａを有する。センターケース３４の開口部３４ａは変動表示装置３５の表示部３５ａに対応して設けられており、変動表示装置３５の表示部３５ａはセンターケース３４の開口部（表示窓部）３４ａを介して視認可能となっている。
【００３２】
変動表示装置３５の表示部３５ａは任意の画像を表示可能な液晶表示器であり、表示画面上には複数の識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示できる。変動表示装置３５は、表示部３５ａに複数の変動表示領域（例えば、左側、中央、右側の３個の可変表示領域又は上側、中央、下側の３個の可変表示領域）を設定して、変動表示ゲームにおいて各表示領域の各々で独立した画像を表示可能に構成されている。なお、変動表示装置３５は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬやＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３３】
センターケース３４の右側方の遊技領域３１には、遊技球が通過した場合に普通図柄（普図）変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート３６が配設される。図２の遊技盤３０では、遊技領域３１の右側において遊技球を流下させる右打ち時に、遊技球は普図始動ゲート３６を通過できる。遊技領域３１内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３６を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００３４】
センターケース３４の左下方の遊技領域３１には３個の一般入賞口４０が配置されており、センターケース３４の右下方の遊技領域３１には１個の一般入賞口４０が配置されている。
【００３５】
センターケース３４の下方の遊技領域３１には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する第１始動入賞口（第１始動入賞領域）３７が設けられる。センターケース３４の右下側且つ普図始動ゲート３６の下方の遊技領域３１には、第２始動入賞口（第２始動入賞領域、普通変動入賞装置）３８が設けられる。第２始動入賞口３８は、上側が逆「ハ」の字状に開いて、遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３８ａを備える。遊技球が第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に入賞した場合には、特別図柄（特図）変動表示ゲームが実行される。図２の遊技盤３０では、左打ち時に遊技球は第１始動入賞口３７に入賞し易くなり、右打ち時に、遊技球は第２始動入賞口３８に入賞可能となる。
【００３６】
第２始動入賞口３８の一対の可動部材３８ａは、通常時は遊技球の直径程度の間隔をあけた閉状態（遊技者にとって不利な入賞規制状態）を保持している。可動部材３８ａが閉状態である場合には遊技球が第２始動入賞口３８に入賞できないようになっている。
【００３７】
可動部材３８ａは、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド２７（図３参照）を介して逆「ハ」の字状に開いて、遊技球が第２始動入賞口３８に流入しやすい開状態（遊技者にとって有利な入賞容易状態）に変化（変換）する。
【００３８】
第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞することが特図変動表示ゲームを開始するための始動条件となっており、第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８が当該始動条件を発生させる変動始動入賞装置をなしている。なお、第１始動入賞口３７と第２始動入賞口３８は、障害釘で入球の調整ができる。
【００３９】
なお、可動部材３８ａは、後述する遊技制御装置６００によって制御される。遊技制御装置６００は、確変遊技状態や時短遊技状態においては通常遊技状態と比較して入賞容易状態（開状態）の発生頻度を高めたり、入賞容易状態（開状態）の発生時間を長くしたりする普電サポートが実行される。普電サポートが実行される状態を普電サポート状態と呼ぶ。つまり、普電サポート状態となる確変遊技状態や時短遊技状態においては、遊技者は右打ちを行うことで第２始動入賞領域への入賞を容易に行うことができる。
【００４０】
第１始動入賞口３７の下方の遊技領域３１には、大入賞口ソレノイド２８ａ（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで第１大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉４１ａを有する第１特別変動入賞装置４１が設けられている。第１特別変動入賞装置４１は、特図変動表示ゲームの結果によって第１大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に変換し、第１大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、第１大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として複数の下カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍ（図３参照）が配設されている。本実施形態では、下カウントスイッチの個数は２個であるものとして説明される。
【００４１】
また、センターケース３４の右上部には、大入賞口ソレノイド２８ｂ（図３参照）によって回動することで第２大入賞口を開放する回動部４２ａを有する第２特別変動入賞装置４２が設けられている。第２特別変動入賞装置４２は、第１特別変動入賞装置４１と同様に、特図変動表示ゲームの結果によって第２大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に変換し、第２大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、第２大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として上カウントスイッチ６０６（図３参照）が配設されている。
【００４２】
一般入賞口４０、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、第１特別変動入賞装置４１の第１大入賞口、及び第２特別変動入賞装置４２の第２大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置６４０は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出ユニット６４２から上皿１１ａに排出する。一般的には、大入賞口に入賞した際の賞球数（例えば１５個）が最も多く、一般入賞口４０（例えば１０個）、始動入賞口（例えば３個）と続くが、第１大入賞口と第２大入賞口の賞球数や第１始動入賞口と第２始動入賞口の賞球数を異ならせても良い。
【００４３】
なお、第２始動入賞口３８の下方の遊技領域３１には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４３が設けられている。
【００４４】
また、遊技領域３１の外側であって遊技板３２の右下部には、特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。一括表示装置５０は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部５１〜６０を備える。
【００４５】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の普図変動表示部（普図表示器）５３と、各変動表示ゲームの始動（保留）記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示部５４、特図２保留表示部５５、普図保留表示部５６）と、を有している。
【００４６】
また、一括表示装置５０には、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）５８、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）５９、大当り時のラウンド数（第１特別変動入賞装置４１及び第２特別変動入賞装置４２の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０が設けられている。
【００４７】
次に、遊技機１における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。
【００４８】
遊技機１では、球発射ユニット１４０から遊技領域３１に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３１内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域３１を流下し、普図始動ゲート３６、一般入賞口４０、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、第１特別変動入賞装置４１又は第２特別変動入賞装置４２に入賞するか、遊技領域３１の最下部に設けられたアウト口４３へ流入し遊技領域３１から排出される。そして、一般入賞口４０、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、第１特別変動入賞装置４１又は第２特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出ユニット６４２を介して上皿１１ａに排出される。
【００４９】
普図始動ゲート３６は、当該普図始動ゲート３６を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ６０３（図３参照）が設けられている。遊技球が普図始動ゲート３６を通過すると、ゲートスイッチ６０３によって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【００５０】
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３８が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート３６を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算（＋１）される。
【００５１】
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出される。
【００５２】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた普図表示器５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００５３】
普図始動ゲート３６通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド２７（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３８ａが所定の時間（例えば０．３秒間）だけ開状態に変換され、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が許容される。
【００５４】
遊技球の第１始動入賞口３７への入賞及び第２始動入賞口３８への入賞は、第１始動口スイッチ６０１（図３参照）と第２始動口スイッチ６０２（図３参照）によって検出される。第１始動入賞口３７に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３８に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
【００５５】
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値が抽出される。これら乱数値は、変動表示ゲームの実行に関する遊技情報となり、遊技制御装置６００（始動記憶保留手段）の特図保留記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶（始動記憶）として各々所定回数分（例えば最大で８回分）を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１保留表示部５４や特図２保留表示部５５に表示されるとともに、変動表示装置３５の表示部３５ａにも表示できる。
【００５６】
遊技制御装置６００は、第１始動入賞口３７への入賞もしくは第１始動記憶に基づいて、特図１表示器５１で特図１変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置６００は、第２始動入賞口３８への入賞もしくは第２始動記憶に基づいて、特図２表示器５２で特図２変動表示ゲームを実行する。
【００５７】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、特図１表示器５１及び特図２表示器５２において識別情報を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、変動表示装置３５では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲーム（装飾表示ゲーム）が実行される。なお、特図１表示器５１及び特図２表示器５２を総称して特別図柄表示装置と呼ぶ場合がある。
【００５８】
変動表示装置３５等における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左又は上（第一特別図柄）、右又は下（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示（スクロール表示）を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、変動表示装置３５等では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。
【００５９】
第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合（入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合）には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出され、大当り状態（特別遊技状態）となる。これに対応して、変動表示装置３５等の表示態様は特別結果態様（例えば「７，７，７」等の数字が揃った状態）となる。
【００６０】
その後、特別遊技状態が発生して第１特別変動入賞装置４１や第２特別変動入賞装置４２に設けられた大入賞口ソレノイド２８ａ及び大入賞口ソレノイド２８ｂ（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、第１特別変動入賞装置４１及び第２特別変動入賞装置４２に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００６１】
なお、本実施形態においては特別結果態様が導出されてから特別遊技状態が発生するまでの間に後述するラウンド数決定遊技（補助遊技）が実行されてもよい。また、特図１表示器５１及び特図２表示器５２は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。
【００６２】
変動表示装置３５等における飾り特図変動表示ゲームについては、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。なお、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図２変動表示ゲームが実行される。始動記憶が記憶された順で特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが実行されるようにしても良い。
【００６３】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶（特図始動記憶）が遊技制御装置６００（図３参照）のＲＡＭに記憶される。このとき、始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００６４】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１個記憶される。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
【００６５】
なお、本実施形態の遊技機１は、遊技状態に応じて遊技者が左打ち又は右打ちを行うように構成されている。遊技者が遊技状態に応じた打ち分けをしやすいように、変動表示装置３５の表示部３５ａには左打ち又は右打ちの指示が表示される。
【００６６】
〔遊技制御装置〕
次に、図３を参照して、遊技機１に備えられる遊技制御装置６００について説明する。図３は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の遊技制御装置６００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００６７】
図３に示す遊技制御装置６００は、遊技機１における遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）である。遊技制御装置６００は、遊技制御手段を構成する。遊技制御装置６００には、電源装置８００、払出制御装置６４０、及び演出制御装置７００が接続される。遊技制御装置６００は、払出制御装置６４０や演出制御装置７００に制御信号（指令情報又はコマンド）を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置６００には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
【００６８】
遊技制御装置６００は、各種演算処理を行うＣＰＵ部６１０と、各種信号の入力を受け付ける入力部６２０と、各種信号や制御信号を出力する出力部６３０とを備える。ＣＰＵ部６１０、入力部６２０及び出力部６３０は、互いにデータバス６８０によって接続される。
【００６９】
入力部６２０は、遊技盤３０等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置６４０から出力される信号を受け付ける。この入力部６２０は、近接インターフェース（Ｉ／Ｆ）６２１（６２１ａ、６２１ｂ）及び入力ポート６２２（６２２ａ、６２２ｂ）、６２３を備える。
【００７０】
入力ポート６２２、６２３は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート６２２、６２３に入力した情報は、データバス６８０を介してＣＰＵ部６１０等に提供される。
【００７１】
近接Ｉ／Ｆ６２１は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート６２２に出力するインターフェースである。近接Ｉ／Ｆ６２１ａには、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及び下カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍが接続される。また、近接Ｉ／Ｆ６２１ｂには、上カウントスイッチ６０６が接続される。
【００７２】
第１始動口スイッチ６０１は、遊技球が第１始動入賞口３７に入賞したことを検出するスイッチである。第２始動口スイッチ６０２は、遊技球が第２始動入賞口３８に入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ６０３は、遊技球が普図始動ゲート３６を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎは、遊技球が一般入賞口４０に入賞したことを検出するスイッチである。
【００７３】
下カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍ及び上カウントスイッチ６０６は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。下カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍ及び上カウントスイッチ６０６によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置６００に備えられたメモリに記憶される。
【００７４】
近接Ｉ／Ｆ６２１は、各種スイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖといった負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換する。近接Ｉ／Ｆ６２１は、通常時には所定範囲内（７Ｖ−１１Ｖ）となっているため、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００７５】
なお、近接Ｉ／Ｆ６２１に接続されるスイッチのコネクタの着脱によって、近接Ｉ／Ｆ６２１に入力される信号の出力値（ＯＮ／ＯＦＦ）が切り替わるため、近接Ｉ／Ｆ６２１はスイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持するように構成されている。
【００７６】
また、近接Ｉ／Ｆ６２１ａと近接Ｉ／Ｆ６２１ｂの二つの近接Ｉ／Ｆを設けている理由は、近接Ｉ／Ｆ６２１ａの入力端子数が限られているためである。近接Ｉ／Ｆ６２１ｂは不足する入力端子数に応じて近接Ｉ／Ｆ６２１ａよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしてもよい。なお、近接Ｉ／Ｆ６２１ａとして必要な入力端子数を備えるものを用いることによって、近接Ｉ／Ｆ６２１ｂを設けないようにしてもよい。
【００７７】
また、近接Ｉ／Ｆ６２１の出力のうち、電波センサ２４の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号１，２は入力ポート６２２ａに入力される。また、入力ポート６２２ａには、遊技機１の前面枠５等に設けられた不正検出用の磁気センサ２３の検出信号も入力されるようになっている。
【００７８】
磁気センサ２３は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。電波センサ２４は、入賞口スイッチ６０４などを誤作動させる不正行為を検出するために、遊技機１に向かって照射された電波を検出する。なお、振動を検出する振動センサを遊技機に設け、検出信号が入力ポート６２２ａに入力されるようにしてもよい。
【００７９】
また、近接Ｉ／Ｆ６２１の出力のうち、入力ポート６２２ｂへの出力は、遊技制御装置６００から中継基板６５０を介して図示しない試射試験装置に供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ６２１の出力のうち第１始動口スイッチ６０１と第２始動口スイッチ６０２の検出信号は、入力ポート６２２ｂの他、反転回路６１２を介して遊技用マイコン６１１へ入力されるように構成されている。反転回路６１２を設けているのは、遊技用マイコン６１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００８０】
したがって、第１始動口スイッチ６０１と第２始動口スイッチ６０２としてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路６１２を設けずに直接遊技用マイコン６１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、第１始動口スイッチ６０１と第２始動口スイッチ６０２からの負論理の信号を直接遊技用マイコン６１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ６２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ６２１には、電源装置８００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００８１】
入力ポート６２２ａには、磁気センサ２３からの信号が直接入力され、入力ポート６２３には前面枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２５及びガラス枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２６からの信号が直接入力される。入力ポート６２３には、払出制御装置６４０からの払出異常を示すステータス信号なども入力される。
【００８２】
前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が開放されたことを検出する。前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が本体枠２から開放されるとオンに設定され、前面枠５が本体枠２に閉止されるとオフに設定される。
【００８３】
ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が前面枠５から開放されるとオンに設定され、ガラス枠６が前面枠５に閉止されるとオフに設定される。
【００８４】
入力ポート６２２ｂが保持しているデータは、遊技用マイコン６１１が入力ポート６２２ｂに割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。入力ポート６２２ａや後述の入力ポート６２３も同様である。
【００８５】
遊技制御装置６００のＣＰＵ部６１０は、遊技用マイコン６１１と、反転回路６１２と、水晶発振器６１３とを備える。
【００８６】
遊技用マイコン６１１は、ＣＰＵ６１１ａ、ＲＯＭ６１１ｂ、及びＲＡＭ６１１ｃを有しており、入力部６２０を介して入力された信号に基づいてＲＯＭ６１１ｂに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン６１１は、出力部６３０を介して、第１特図変動表示部（特図１表示器）５１、第２特図変動表示部（特図２表示器）５２、普図変動表示部（普図表示器）５３、特図１保留表示部５４、特図２保留表示部５５、普図保留表示部５６、第１遊技状態表示部５７、第２遊技状態表示部５８、第３遊技状態表示部５９、ラウンド表示部６０が設けられた特図／普図ＬＥＤ基板等から構成される一括表示装置５０、普電ソレノイド２７、大入賞口ソレノイド２８、演出制御装置７００、及び払出制御装置６４０に制御信号を送信し、遊技機１を統括的に制御する。遊技用マイコン６１１は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
【００８７】
ＲＯＭ６１１ｂは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。
【００８８】
ＲＡＭ６１１ｃは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報（例えば、乱数値など）を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
【００８９】
反転回路６１２は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力された信号（第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２からの信号）の論理値を反転させて遊技用マイコン６１１に出力する。
【００９０】
水晶発振器６１３は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。
【００９１】
遊技制御装置６００の出力部６３０は、ポート６３１ａ〜６３１ｅと、バッファ６３２ａ、６３２ｂと、ドライバ６３３ａ〜６３３ｄと、フォトカプラ６３４とを備える。
【００９２】
ポート６３１ａ〜６３１ｅは、データバス６８０を介して入力された信号を受け付ける。
【００９３】
バッファ６３２ａ、６３２ｂは、データバス６８０やポート６３１ａ、６３１ｂを介して入力された信号を一時的に保持する。
【００９４】
ドライバ６３３ａ〜６３３ｄは、ポート６３１ｃ〜６３１ｅを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
【００９５】
フォトカプラ６３４は、外部の検査装置６７０に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ６３４と検査装置６７０との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
【００９６】
払出制御装置６４０には、ポート６３１ａを介してパラレル通信によってＣＰＵ部６１０から出力された情報が送信される。具体的には、４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）を出力する。払出制御装置６４０に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート６３１ａから払出制御装置６４０の払出制御基板に制御信号が直接送信される。
【００９７】
また、払出制御装置６４０は、発射制御装置２００に発射許可信号を出力する。発射制御装置２００は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域３１に発射することが可能となっている。
【００９８】
払出制御装置６４０は、遊技制御装置６００からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット（図示省略）から賞球を排出させたり、カードユニット（図示省略）からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置６４０は、前述のように、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号、タッチスイッチ信号、発射停止スイッチ信号を遊技制御装置６００に出力する。
【００９９】
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。払出シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前の遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿１４（図１参照）に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。タッチスイッチ信号は、操作部１５に設けられるタッチスイッチ１２０の検出信号であり、遊技者が操作のために操作部１５に触れた場合に出力されて操作を検出できる操作検出信号である。タッチスイッチ信号は、後述の発射制御装置２００を介して払出制御装置６４０に入力される。
【０１００】
遊技制御装置６００から演出制御装置７００には、シリアル通信でデータが送信される。演出制御装置７００には、出力部６３０のバッファ６３２ａを介してサブコマンドが入力される。バッファ６３２ａを有することによって、演出制御装置７００の側から遊技制御装置６００に信号を入力できないようにすることが可能となり、片方向通信を担保することができる。演出制御装置７００に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド（変動パターンコマンドを含む）、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド（遊技状態を示すコマンド）、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。
【０１０１】
大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７には、ポート６３１ｂ及びドライバ６３３ａを介して、ＣＰＵ部６１０から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド２８ａは第１特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａ（図２参照）を回動させ、大入賞口ソレノイド２８ｂは第２特別変動入賞装置４２の回動部４２ａ（図２参照）を回動させ、普電ソレノイド２７は第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が許容されるように、可動部材３８ａを開状態に変換させる。
【０１０２】
一括表示装置５０は、特図／普図ＬＥＤ基板と該特図／普図ＬＥＤ基板を収容するケース部材等から構成されている。一括表示装置５０のＬＥＤのアノード端子はセグメント線を介してドライバ６３３ｃに接続し、このドライバ６３３ｃとポート６３１ｃとが接続している。一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子はデジット線を介してドライバ６３３ｂと接続し、このドライバ６３３ｂとポート６３１ｂとが接続している。一括表示装置５０のＬＥＤのアノード端子にはドライバ６３３ｃからのオン／オフ駆動信号が入力され、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子からはドライバ６３３ｂにオン／オフ駆動信号が出力される。
【０１０３】
外部情報端子６６０は、フォトリレーが備えられ、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート６３１ｅ及びドライバ６３３ｄを介して外部情報端子６６０に出力される。
【０１０４】
遊技制御装置６００は、中継基板６５０を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機１の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、下カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍ、及び上カウントスイッチ６０６からの信号や、大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。
【０１０５】
遊技制御装置６００は、入力部６２０に設けられるシュミット回路６２４を介して、電源装置８００に接続している。シュミット回路６２４は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機１の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ（ノイズ）を除去する回路である。シュミット回路６２４には、電源装置８００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。
【０１０６】
電源装置８００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータや、ＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータを有する通常電源部８１０と、遊技用マイコン６１１の内部のＲＡＭ６１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部８２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置６００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部８３０とを備える。
【０１０７】
バックアップ電源部８２０は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置６００は、停電復旧後、ＲＡＭ６１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。
【０１０８】
制御信号生成部８３０は、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）を監視する。検出電圧がＤＣ１７．２Ｖ〜ＤＣ２０．０Ｖのときに停電と判定し、制御信号生成部８３０から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路６２４を経由して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路６２４を経由して、遊技用マイコン６１１及び出力部６３０の各ポート６３１ａ〜６３１ｅに入力する。遊技制御装置６００は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にＣＰＵ部６１０の動作を停止させる。
【０１０９】
制御信号生成部８３０は、初期化スイッチ（図示省略）を備えており、電源投入時に初期化スイッチがＯＮ状態となっている場合に、制御信号生成部８３０から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路６２４を介して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃ及び払出制御装置６４０のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
【０１１０】
以上のように、停電監視信号及び初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート６２３に入力され、データバス６８０を介して遊技用マイコン６１１に取り込まれ、各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。これは、遊技用マイコン６１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１１１】
一方、シュミット回路６２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、前述のように、遊技用マイコン６１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部６３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは、出力部６３０を介さずに直接中継基板６５０に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板６５０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板６５０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部６２０の各ポート６２２、６２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン６１１によって出力部６３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部６２０の各ポートから遊技用マイコン６１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン６１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１１２】
〔演出制御装置〕
図４を参照して、遊技機１に備えられる演出制御装置７００について説明する。図４は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の演出制御装置７００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【０１１３】
図４に示す演出制御装置７００は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０と、主制御用マイコン７１０の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０と、映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータに従って変動表示装置３５（図２参照）、への映像表示のための画像処理を行うＶＤＰ（Video Display Processor）７３０と、各種メロディや効果音等を上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから再生させる音源ＬＳＩ７０５とを備える。
【０１１４】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（Programmable Read Only Memory）７０２、７０３がそれぞれ接続される。
【０１１５】
ＶＤＰ７３０には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ７０４が接続される。
【０１１６】
音源ＬＳＩ７０５には、音声データ等が記憶された音声ＲＯＭ７０６が接続される。
【０１１７】
主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１から送信されたコマンドを解析し、映像制御用マイコン７２０に出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ７０５に再生音の内容を指示したりする。また、主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００からの制御コマンドに基づいて、ＬＥＤ等の点灯制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。
【０１１８】
主制御用マイコン７１０及び映像制御用マイコン７２０の作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１はチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１１９】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０との間、主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン７１０とＶＤＰ７３０との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信することができる。
【０１２０】
ＶＤＰ７３０には、画像ＲＯＭ７０４から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用されるＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）７３１、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ７３２、及びＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で変動表示装置３５へ送信する映像信号を生成する信号変換回路７３３が設けられる。
【０１２１】
ＶＤＰ７３０から主制御用マイコン７１０へは、変動表示装置３５等の映像と、前面枠５や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等の点灯とを同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが出力される。また、ＶＤＰ７３０から映像制御用マイコン７２０へは、ＶＲＡＭ７３１への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが出力される。
【０１２２】
映像制御用マイコン７２０から主制御用マイコン７１０へは、映像制御用マイコン７２０が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが出力される。
【０１２３】
主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号ＣＴＳと応答信号ＲＴＳが交換される。
【０１２４】
なお、映像制御用マイコン７２０には、主制御用マイコン７１０よりも高速処理が可能なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン７１０とは別に映像制御用マイコン７２０を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン７１０のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を変動表示装置３５等に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン７２０と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合と比較してコストの上昇を抑制することができる。
【０１２５】
演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）７０１を備えている。演出制御装置７００は、コマンドＩ／Ｆ７０１を介して、遊技制御装置６００から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ７０１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１２６】
演出制御装置７００には、センターケース３４や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等を含む盤装飾装置７６０を制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路７４１、前面枠５等に設けられるＬＥＤ等を含む枠装飾装置２１を制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路７４２、変動表示装置３５における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物や装飾部材７等を含む盤演出装置７７０を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ（ソレノイド）制御回路７４３、可動式照明９の照明駆動モータ等を含む枠演出装置２２を駆動制御する枠演出モータ制御回路７４４が設けられている。これらの制御回路（７４１〜７４４）は、アドレス／データバス７４０を介して主制御用マイコン７１０に接続されている。
【０１２７】
また、演出制御装置７００には、演出ボタンＳＷ（スイッチ）７５１の操作によって入力される信号（操作信号）や、各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータＳＷ（スイッチ）７５２のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン７１０へ検出信号を送信するスイッチ（ＳＷ）入力回路７５０が設けられている。さらに、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路７０７、７０８が設けられている。
【０１２８】
電源装置８００の通常電源部８１０は、演出制御装置７００及び当該演出制御装置７００によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる変動表示装置３５などの表示装置を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ７０１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを駆動するためのＤＣ１８Ｖや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。
【０１２９】
電源装置８００の制御信号生成部８３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン７１０、映像制御用マイコン７２０、ＶＤＰ７３０、音源ＬＳＩ７０５、各種制御回路（７４１〜７４４、７０７、７０８）に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置８００は、映像制御用マイコン７２０が有する汎用ポートを利用して、ＶＤＰ７３０に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン７２０とＶＤＰ７３０の動作の連携性を向上させることができる。
【０１３０】
以上のように、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されたコマンドに基づいて演出制御を行う演出制御手段として機能し、さらに、変動表示装置３５に表示される表示内容を制御する表示制御手段、及び、スピーカ１０から効果音等を出力する音出力制御手段としての機能を有する。
【０１３１】
〔発射制御装置〕
図５は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の発射制御装置２００、発射モータ２４０、遊技制御装置６００、払出制御装置６４０、電源装置８００、発射停止スイッチ１１０と、タッチスイッチ１２０の接続形態を説明する図である。
【０１３２】
発射制御装置２００は、発射停止スイッチ１１０と、タッチスイッチ１２０と、発射モータ２４０と、払出制御装置６４０に電気的に接続されている。払出制御装置６４０は、発射制御装置２００と、遊技制御装置６００と、電源装置８００に電気的に接続されている。これら装置間の接続線はケーブルとしてまとめて設けられてよい。ここで、接続線Ｖｍｏｔは、発射モータ２４０や、払出制御装置６４０に含まれるモータなどに電源装置８００からの電力又は電圧を配電するための接続線である。接続線Ｖｓｗは、タッチスイッチ１２０などの各種スイッチ（又はセンサ）に電源装置８００からの電力又は電圧を配電するための接続線である。接続線ＧＮＤは、接地線である。
【０１３３】
発射制御装置２００は、球発射装置を構成する発射モータ２４０を制御するために、発射モータ２４０に励磁信号として駆動制御信号ＭＣＳ１−ＭＣＳ４を供給する。発射制御装置２００は、発射制御手段を構成する。発射モータ２４０は、遊技球を発射する発射杵（図示省略）を回転駆動する電気モータであり、本実施形態では、ステッピングモータである。なお、操作部１５、タッチスイッチ１２０、発射モータ２４０及び発射停止スイッチ１１０は、遊技者の操作により遊技球を発射する球発射ユニット１４０（発射操作手段）を構成する。
【０１３４】
遊技者が発射停止スイッチ１１０を押して操作することにより、発射制御装置２００には、発射停止スイッチ１１０からの発射停止スイッチ信号が入力される。遊技者が操作部１５を操作する際に触れることにより、発射制御装置２００には、タッチスイッチ１２０からのタッチスイッチ信号（操作検出信号）が入力される。また、発射停止スイッチ信号及びタッチスイッチ信号は、発射制御装置２００内で分岐して、払出制御装置６４０を介して、遊技制御装置６００に入力される。発射制御装置２００には、払出制御装置６４０から発射許可信号ＬＰＳが入力され、電源装置８００から払出制御装置６４０を介して停電検出時の停電検出信号ＰＯＤが入力される。
【０１３５】
図６は、発射制御装置２００の構成を示すブロック図である。発射制御装置２００は、発射制御回路２０２とドライバ２０４を含む。ドライバ２０４は、発射制御回路２０２から出力される周期パルス信号ＯＵＴ１−ＯＵＴ４の各々に対応して、各駆動制御信号ＭＣＳ１−ＭＣＳ４を発射モータ２４０に供給する。
【０１３６】
発射制御回路２０２は、ロジック回路（論理回路）を有する分相用回路であり、ステッピングモータ用の周期パルス信号ＯＵＴ１−ＯＵＴ４を出力する。周期パルス信号ＯＵＴ１−ＯＵＴ４の各々は、２相励磁、１−２相励磁などの励磁方式によって定められる各励磁相に対応するパルス信号である。例えば、発射制御回路２０２は、ステッピングモータ用の一般的な分相用ロジック回路（パルス分配回路）でよく、ＰＬＤ（Programmable Logic Device）などのプログラム可能なロジックＩＣ（Integrated Circuit）などから構成されてよいし、また、市販されているステッピングモータ用コントロールＩＣ（例えば、型番W2RF001WP）なども使用できる。
【０１３７】
発射制御回路２０２において、ロジック電源電圧端子ＶＤＤは、ロジック電源電圧が入力される。クロック入力端子ＸＴ１、ＸＴ２は、クロック信号発生用の水晶発振子２０６に接続される。水晶発振子２０６が発射制御回路２０２の内部の分周回路に接続されて、周期パルス信号の元となるクロック信号が生成される。リセット端子ＲＳＴに停電検出信号ＰＯＤが入力されると、発射制御回路２０２はリセットされる。
【０１３８】
発射制御回路２０２のロジック構成（論理構成）において、タッチスイッチ１２０からのタッチスイッチ信号がイネーブル端子ＥＮ２に入力されてイネーブル端子ＥＮ２がＨレベル（ハイレベル）になると、周期パルス信号ＯＵＴ１−ＯＵＴ４の生成が許可される。発射停止スイッチ１１０からの発射停止スイッチ信号がイネーブル端子ＥＮ４Ｘに入力されてイネーブル端子ＥＮ４ＸがＨレベル（ハイレベル）になると、周期パルス信号ＯＵＴ１−ＯＵＴ４の生成が禁止される。払出制御装置６４０からの発射許可信号ＬＰＳがイネーブル端子ＥＮ３に入力されてイネーブル端子ＥＮ３がＨレベル（ハイレベル）になると、周期パルス信号ＯＵＴ１−ＯＵＴ４の生成が許可される。このため、発射制御回路２０２がタッチスイッチ信号（操作検出信号）と発射許可信号ＬＰＳを受信し、発射停止スイッチ信号を受信しない場合に、発射モータ２４０が作動する。
【０１３９】
図７は、ドライバ２０４の構成を示す回路図である。ドライバ２０４は、複数の端子１−１６を有する。ドライバ２０４には、並列的に複数のドライバ回路２０８ａ−２０８ｇが設けられている。各ドライバ回路は、トランジスタによる増幅回路２１０（アンプ回路）と、ダイオード２１２を含む。ドライバ回路２０８ａ−２０８ｇは、それぞれ、端子１−７が入力端子に、端子１６−１０が出力端子になっており、入力端子からの入力信号を増幅回路２１０によって増幅して出力端子から出力できる。入力端子と出力端子の対（即ち端子対）（１，１６）（２，１５）（３，１４）（４，１３）（５，１２）は、１個のドライバ回路の増幅回路２１０に接続している。
【０１４０】
端子８は、アースに接続される接地端子であり、ドライバ回路２０８ａ−２０８ｇにアースを提供する。端子９には、定電圧ダイオード２１３を介して、発射モータ２４０への電源電圧を供給する接続線Ｖｍｏｔから電圧が入力される。共通線ＣＯＭは、端子９（電源入力端子）からドライバ回路２０８ａ−２０８ｇのダイオード２１２に接続する。定電圧ダイオード２１３（ツェナーダイオード）は、発射モータ２４０の駆動電圧を所定電圧（例えば３２Ｖ）に抑制する抑制回路を構成する。
【０１４１】
図８は、各ドライバ回路２０８の回路図である。ドライバ回路２０８の増幅回路２１０は、ダーリントン接続された二つのトランジスタ（トランジスタアレイ）Ｔｒ１、Ｔｒ２等から構成されている。後段のトランジスタＴｒ２のエミッタ（Ｅ）側は、端子８を介してアースに接続されて接地される。ドライバ回路２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄには、それぞれ、周期パルス信号ＯＵＴ１、ＯＵＴ２、ＯＵＴ３、ＯＵＴ４が入力され、増幅された信号として駆動制御信号ＭＣＳ１、ＭＣＳ２、ＭＣＳ３、ＭＣＳ４が出力する。このように、周期パルス信号ＯＵＴ１−ＯＵＴ４を増幅した形で駆動制御信号ＭＣＳ１−ＭＣＳ４が発射モータ２４０に供給される。
【０１４２】
また、発射制御装置２００内において、タッチスイッチ１２０からのタッチスイッチ信号は、分岐点２１８で分岐して、発射制御回路２０２とともにドライバ２０４にも入力される（図７参照）。タッチスイッチ信号（操作検出信号）は、ドライバ回路２０８ｅに入力され、払出制御装置６４０に向けて出力される。そして、タッチスイッチ信号は、払出制御装置６４０を経由して、遊技制御装置６００に出力される。ドライバ回路２０８ｅは、端子５が入力端子で端子１２が出力端子であり、端子１２は出力線２２０に接続されている。
【０１４３】
ドライバ回路２０８ｅは、トランジスタを含む増幅回路２１０を有しており、タッチスイッチ１２０から遊技制御装置６００へタッチスイッチ信号（操作検出信号）を出力する回路の途中に配置されて、信号の通過する方向を払出制御装置６４０側（即ち遊技制御装置６００側）への一方向に規制する規制手段となる。これにより、発射制御装置２００と払出制御装置６４０間、又は、遊技制御装置６００と払出制御装置６４０間のケーブル内のタッチスイッチ信号用の接続線などにノイズ（ノイズ信号）が発生しても発射制御回路２０２に侵入しなくなる。即ち、ドライバ回路２０８ｅは、払出制御装置６４０側（即ち遊技制御装置６００側）から発射制御装置２００へのノイズ遮断手段として機能する。これにより、発射モータ２４０の誤動作を防止することができる。なお、タッチスイッチ信号（操作検出信号）の電圧は、定電圧ダイオード２１３の前記の所定電圧を超えないため、図７のような簡単なドライバ回路が使用できる。
【０１４４】
具体的には、ドライバ回路２０８ｅの増幅回路２１０は、入力側（ベース（Ｂ）側）から出力側（コレクタ（Ｃ）側）への単方向に信号を出力するトランジスタ（単方向のトランジスタ）又はトランジスタアレイを有している。増幅回路２１０のトランジスタが入力側のタッチスイッチ信号（電流）によりオンすると、コレクタ（Ｃ）とエミッタ（Ｅ）間に電流が流れ、出力線２２０上の電圧が変化して出力側のタッチスイッチ信号となる。例えば、増幅回路２１０のトランジスタがオンすると、出力線２２０上の電圧は、接続線Ｖｍｏｔの電源電圧又は定電圧ダイオード２１３の所定電圧からアース電圧付近に変化する。増幅回路２１０は、コレクタ側の端子１２から入ったノイズをベース側の端子５（入力端子）へ通さずにエミッタ（Ｅ）側のアースに流す回路構成（トランジスタ、抵抗、ダイオードの配置）を有する（図８参照）。このため、端子１２（出力端子）からのノイズ侵入を防止できる。また、ドライバ回路２０８ａ−２０８ｅのダイオード２１２は、共通線ＣＯＭを介してドライバ回路２０８ｅからドライバ回路２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄへノイズが侵入することを防止する。
【０１４５】
なお、ドライバ２０４は、複数の端子１−７、１０−１６の内、発射モータ２４０の駆動制御信号ＭＣＳ１−ＭＣＳ４を送るために用いる端子１−４、１３−１６以外の端子５、１２を使用して、ドライバ回路２０８ｅを介して、遊技制御装置６００へタッチスイッチ信号（操作検出信号）を出力する。このため、ドライバ２０４の空き端子を活用でき、部品点数を増加させずに、払出制御装置６４０側（即ち遊技制御装置６００側）からのノイズに対する対策ができる。
【０１４６】
前述の構成の代替として、ドライバ回路２０８ｅの増幅回路２１０として、入力側と出力側が電気的に分離されたアイソレーションアンプを用いて、払出制御装置６４０側（即ち遊技制御装置６００側）から発射制御装置２００へのノイズを遮断してもよい。また、信号の通過する方向を払出制御装置６４０側（即ち遊技制御装置６００側）の一方向に規制する規制手段を、端子１２からの出力線２２０上など、分岐点２１８から遊技制御装置６００までの出力回路上に設けてノイズを遮断してもよい。
【０１４７】
以上が本発明の第１の実施の形態における遊技機１の構成である。次に、払出制御装置６４０が他の制御基板（例えば、遊技制御装置６００）にタッチスイッチ信号を出力する手順について説明する。
【０１４８】
〔タッチスイッチ信号送信処理〕
図９は、本発明の第１の実施の形態のタッチスイッチ信号送信処理の手順を示すフローチャートである。なお、払出制御装置６４０が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ｃ＊＊＊＊」と表されている。
【０１４９】
タッチスイッチ信号送信処理は、払出制御装置６４０のタイマ割込み処理（図示省略）において実行される。
【０１５０】
払出制御装置６４０は、タッチスイッチ信号送信処理が実行されると、まず、タッチ状態の変化があるか否かを判定する（Ｃ１００１）。具体的には、払出制御装置６４０が、タッチスイッチ（タッチセンサ）１２０からのタッチスイッチ信号の変化を検出したか否かによって判定する。タッチ状態の変化がない場合には（Ｃ１００１の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０１５１】
タッチ状態の変化がある場合には（Ｃ１００１の結果が「Ｙ」）、払出制御装置６４０は、次に、当該状態の変化がタッチオフからタッチオンへと変化したものである否かを判定する（Ｃ１００２）。
【０１５２】
状態の変化がタッチオフからタッチオンへと変化したものである場合には（Ｃ１００２の結果が「Ｙ」）、払出制御装置６４０は、遊技制御装置６００へ出力するタッチスイッチ信号のオンデータを設定し（Ｃ１００３）、本処理を終了する。
【０１５３】
状態の変化がタッチオフからタッチオンへと変化したものではない場合（Ｃ１００２の結果が「Ｎ」）、つまり、状態の変化がタッチオンからタッチオフへと変化したものである場合には、払出制御装置６４０は、遊技制御装置６００へ出力するタッチスイッチ信号のオフデータを設定し（Ｃ１００４）、本処理を終了する。
【０１５４】
本実施形態では、払出制御装置６４０は、タッチスイッチ信号を受信すると、直ちに遊技制御装置６００へタッチオンデータ又はタッチオフデータを出力する。そして、遊技制御装置６００は、タッチオンデータを受信した場合には、一定の期間（例えば、３２ｍｓ。第１待機期間）の経過後にタッチオンデータに基づくタッチオンコマンド（操作開始コマンド）を演出制御装置７００に出力する。また、遊技制御装置６００は、タッチオフデータを受信した場合には、一定の期間（例えば、４０００ｍｓ。第２待機期間）の経過後にタッチオフデータに基づくタッチオフコマンド（操作終了コマンド）を演出制御装置７００に出力する。
【０１５５】
タッチオン／タッチオフコマンドを受信した演出制御装置７００は、受信したコマンドに基づいて、枠装飾装置２１等の装飾装置、演出装置及び表示装置３５に演出効果を伴う演出を実行させることができる。
【０１５６】
なお、払出制御装置６４０と演出制御装置７００とが直接接続され、遊技制御装置６００を経由せずに払出制御装置６４０から演出制御装置７００に直接タッチオフデータ及びタッチオンデータを出力してもよい。
【０１５７】
続いて、遊技制御装置６００による具体的な制御について説明する。
【０１５８】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、遊技制御装置６００が、遊技用マイコン６１１によって実行するメイン処理について説明する。図１０は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部の手順を示すフローチャートである。図１１は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部の手順を示すフローチャートである。なお、遊技制御装置６００（遊技用マイコン６１１）が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ａ＊＊＊＊」と表されている。
【０１５９】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１６０】
遊技制御装置６００は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する（Ａ１１０１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（Ａ１１０２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ａ１１０３）。さらに、入力ポート６２３の状態を読み込み（Ａ１１０４）、割込み処理のモードを設定する（Ａ１１０５）。
【０１６１】
次に、遊技制御装置６００は、従属制御装置（払出制御装置（払出基板））６４０や演出制御装置７００）のプログラムが正常に起動するまで待機するための電源投入ディレイタイマを設定する（Ａ１１０６）。例えば、３秒間待機するように電源投入ディレイタイマを設定する。このように制御することによって、電源投入の際に、払出制御装置６４０や演出制御装置７００の起動が完了する前に、遊技制御装置６００が先に起動してコマンドを従属制御装置に送信してしまうことによって、送信されたコマンドを従属制御装置が取りこぼすことを回避することができる。したがって、遊技制御装置６００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置６００）の起動を遅らせて従属制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなしている。
【０１６２】
なお、入力ポート６２３には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に入力ポート６２３の状態を読み込むことで、初期化スイッチの操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチの状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチを操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチを操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１６３】
電源投入ディレイタイマの設定が完了すると、遊技制御装置６００は、停電を監視する処理を実行する（Ａ１１０７〜Ａ１１１１）。遊技制御装置６００は、まず、停電監視信号のチェック回数を設定する（Ａ１１０７）。停電監視信号のチェックは、電源装置８００から出力された停電監視信号を読み込むことによって行う。停電監視信号のチェック回数は、例えば、２回である。なお、停電が発生している場合に、停電監視信号はオンになる。
【０１６４】
次に、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ１１０８）。そして、Ａ１１０７の処理で設定したチェック回数分だけＡ１１０８の判定を繰り返す（Ａ１１０９）。
【０１６５】
遊技制御装置６００は、チェック回数分だけ停電監視信号がオンであることを計測した場合には（Ａ１１０９の結果が「Ｙ」）、停電が発生していると判定し、電源が遮断されるまで待機する。このように、所定のチェック回数分、停電監視信号をチェックすることによって、ノイズなどによる誤検知を防止することが可能となる。すなわち、遊技制御装置６００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなしている。これにより、遊技制御装置６００の起動を遅らせている期間に発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１６６】
なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１６７】
一方、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンでない場合（Ａ１１０９の結果が「Ｎ」）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（Ａ１１１０）、電源投入ディレイタイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ１１１１）。電源投入ディレイタイマの値が０でない場合（Ａ１１１１の結果が「Ｎ」）、すなわち、待機時間が経過していない場合には、Ａ１１０７の処理に戻る。
【０１６８】
一方、遊技制御装置６００は、電源投入ディレイタイマの値が０の場合（Ａ１１１１の結果が「Ｙ」）、すなわち、待機時間が経過した場合には、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ａ１１１２）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（Ａ１１１３）。また、遊技用マイコン６１１に予め搭載されているシリアルポートを演出制御装置７００との間でシリアル通信を行うための設定を行う（Ａ１１１４）。
【０１６９】
続いて、遊技制御装置６００は、電源装置８００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ａ１１１５）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
【０１７０】
例えば、閉店時などに確変遊技状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１７１】
遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ａ１１１５の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（Ａ１１１６、Ａ１１１７）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。Ａ１１１６の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かを判定する。同様に、Ａ１１１７の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かを判定する。
【０１７２】
遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（Ａ１１１６、Ａ１１１７の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ａ１１１８）。
【０１７３】
そして、遊技制御装置６００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し、これらの値が一致するか否かを判定する（Ａ１１１９）。
【０１７４】
一方、遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ａ１１０９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（Ａ１１１６又はＡ１１１７の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とＡ１１１８の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（Ａ１１１９の結果が「Ｎ」）、図９のＡ１１４０からＡ１１４３までの初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１７５】
遊技制御装置６００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ａ１１１９の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（Ａ１１２０）。例えば、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域（停電検査領域、チェックサム、エラー関連の情報及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域等）をクリアする。
【０１７６】
次に、遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ａ１１２１）。高確率でないと判定された場合には（Ａ１１２１の結果が「Ｎ」）、Ａ１１２４以降の処理を実行する。
【０１７７】
また、遊技制御装置６００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ａ１１２１の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（Ａ１１２２）。続いて、一括表示装置５０に設けられる第３遊技状態表示部５９のＬＥＤをオン（点灯）に設定する（Ａ１１２３）。
【０１７８】
さらに、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信する（Ａ１１２４）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０１７９】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１８０】
遊技制御装置６００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（Ａ１１４０）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（Ａ１１４１）。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（Ａ１１４２）。さらに、電源投入時のコマンドを演出制御装置７００に送信し（Ａ１１４３）、Ａ１１２５以降の処理を実行する。
【０１８１】
なお、Ａ１１２４で送信される停電復旧時のコマンド及びＡ１１４３で送信される電源投入時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図１、２の保留数を示す飾り特図１保留数コマンド及び飾り特図２保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。
【０１８２】
遊技制御装置６００は、Ａ１１２４又はＡ１１４３の処理が終了すると、遊技用マイコン６１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ａ１１２５）。
【０１８３】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン６１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器６１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ６１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１８４】
遊技制御装置６００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ａ１１２６）。具体的には、ＣＰＵ６１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。このとき、乱数生成回路が正常に動作するかのチェックを行うようにしてもよい。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０１８５】
さらに、遊技制御装置６００は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ａ１１２７）。その後、遊技制御装置６００は、割込みを許可する（Ａ１１２８）。
【０１８６】
なお、本実施形態のＣＰＵ６１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１８７】
続いて、遊技制御装置６００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ａ１１２９）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１８８】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置６００は、電源装置８００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（Ａ１１３０）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ１１３１）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（Ａ１１３１の結果が「Ｎ」）、Ａ１１２９の初期値乱数更新処理を再び実行し、Ａ１１２９からＡ１１３１までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１８９】
また、初期値乱数更新処理（Ａ１１２９）の前に割り込みを許可（Ａ１１２８）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１９０】
なお、初期値乱数更新処理（Ａ１１２９）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。また、タイマ割込処理ではなく、メイン処理で各種乱数を更新するようにしてもよい。
【０１９１】
なお、停電発生の検出（停電監視信号のチェック）をタイマ割込処理で実行してもよい。このとき、検出結果をメイン処理で監視してもよいし、そのままリセットされるまで待機するようにしてもよい。
【０１９２】
一方、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ａ１１３１の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がＡ１１３０の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（Ａ１１３２）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（Ａ１１３２の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ１１３１）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１９３】
遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（Ａ１１３２の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ａ１１３３〜Ａ１１３９）。
【０１９４】
遊技制御装置６００は、割込みを禁止し（Ａ１１３３）、全出力ポートをオフに設定する（Ａ１１３４）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（Ａ１１３５）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（Ａ１１３６）。
【０１９５】
さらに、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ａ１１３７）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（Ａ１１３８）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ａ１１３９）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１９６】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１２は、本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１９７】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込信号がＣＰＵ６１１ａに入力されることによって開始される。
【０１９８】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ａ１６０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＡ１６０１の処理を実装することが可能である。
【０１９９】
次に、遊技制御装置６００は、入力部６２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ａ１６０２）。各種センサには、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、普図のゲートスイッチ６０３、下カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍ、上カウントスイッチ６０６などが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０２００】
さらに、遊技制御装置６００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置７００及び払出制御装置６４０に送信するための出力処理を実行する（Ａ１６０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド２８、普電ソレノイド２７が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力する処理も含まれる。
【０２０１】
次に、遊技制御装置６００は、送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置６４０に送信（出力）する払出コマンド送信処理を実行する（Ａ１６０４）。例えば、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを送信する。
【０２０２】
さらに、遊技制御装置６００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ａ１６０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ａ１６０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０２０３】
その後、遊技制御装置６００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（Ａ１６０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、下カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍ、上カウントスイッチ６０６が含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠５やガラス枠６が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０２０４】
さらに、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ａ１６０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図１５にて後述する。また、特図ゲーム処理は、開始される変動表示ゲームの結果に対応して、通常時用と大当り時用の２種類を用意してもよい。
【０２０５】
続いて、遊技制御装置６００は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ａ１６０９）。
【０２０６】
次に、遊技制御装置６００は、タッチスイッチ（タッチセンサ）１２０のオン／オフを検出して演出制御装置７００にコマンドを送信するタッチセンサ監視処理を実行する（Ａ１６１０）。
【０２０７】
その後、遊技制御装置６００は、客待ちデモ復帰処理を実行する（Ａ１６１１）。客待ちデモ復帰処理は、変動表示装置３５が客待ち用の客待ちデモ画面（客待ち画面、デモ画面）を表示する客待ちデモ（客待ちデモ状態）から復帰する処理である。客待ちデモ画面とは、遊技が行われていない状態にて所定条件が成立すると、遊技客へのアピールや画面の焼き付き防止のために表示されるデモンストレーション画面又は画像である。具体的には、タッチスイッチ１２０の検出がない場合（タッチスイッチ信号の入力がない場合）に、遊技制御装置６００は、客待ちデモ終了コマンドを準備する。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＷＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。客待ちデモ終了コマンドは、演出制御装置７００の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０が遊技機１の客待ち時に変動表示装置３５に表示させる客待ちデモ画面の表示を終了させるコマンドであり、演出制御装置７００に送信される。なお、客待ちデモ復帰処理の詳細については、図１４で後述される。
【０２０８】
次に、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ａ１６１２）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０２０９】
遊技制御装置６００は、磁気センサ２３からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する（Ａ１６１３）。さらに、電波センサ２４からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する電波不正監視処理を実行する（Ａ１６１４）。異常の発生を検出した場合には、スピーカ１０から報知音を出力したり、遊技状態報知ＬＥＤ１２を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０２１０】
次に、遊技制御装置６００は、外部情報端子６６０から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ａ１６１５）。
【０２１１】
そして、遊技制御装置６００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ａ１６１６）。その後、Ａ１６０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ａ１６１７）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ａ１６１８）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０２１２】
〔タッチセンサ監視処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理におけるタッチセンサ監視処理（Ａ１６１０）の詳細について説明する。図１３Ａは、本発明の第１の実施の形態のタッチセンサ監視処理の手順を示すフローチャートであり、図１３Ｂは、図１３Ａに示すフローチャートに発射停止スイッチ信号の監視処理が付加された処理手順を示す。
【０２１３】
上述のとおり、遊技制御装置６００は、払出制御装置６４０からタッチスイッチ信号を受信すると、一定期間の経過後に、タッチスイッチ信号に基づくコマンドを演出制御装置７００に出力する。特に、タッチオフデータを受信した場合には、タッチオンデータを受信した場合よりも長く待機させた後に、コマンドを演出制御装置７００に出力する。本処理は、受信したタッチスイッチ信号に応じて待機期間を設定し、待機期間の経過後に演出制御装置７００に出力するコマンドを設定する処理である。
【０２１４】
遊技制御装置６００は、まず、タッチスイッチ信号を受信したか否かを判定する（Ａ１７０１）。遊技者が操作部１５（発射ハンドル）を操作している間は、タッチスイッチ信号がＯＮ状態（ハイレベル）であるため、実際にＡ１７０１では、払出制御装置６４０からの信号状態に変化があったか否かを判定する。
【０２１５】
当該ステップよりステップＡ１７１２まで、操作が開始された又は操作が停止された、というタッチスイッチ信号検出のオン／オフの変化があった場合の手順について説明する。
【０２１６】
タッチスイッチ信号を受信した場合、つまり、信号状態に変化があった場合には（Ａ１７０１の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、次に、受信したタッチスイッチ信号
がオンデータであるか否かを判定する（Ａ１７０２）。
【０２１７】
遊技制御装置６００がタッチスイッチ信号のオンデータを受信する状況とは、遊技者が操作部１５の操作を開始して信号がＯＦＦからＯＮに立ちあがる（図７７に示す主基板のタッチスイッチの時間ｔ１を参照）状況であり、遊技球の打ち出しが開始される状況である。
【０２１８】
受信したタッチスイッチ信号がオンデータである場合には（Ａ１７０２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、タッチオフフラグがセーブ済であるか否かを判定する（Ａ１７０３）。タッチオフフラグは、未送信のタッチオフコマンドの有無を判別するために設けられたフラグである。タッチオフフラグがセーブされている場合には、遊技制御装置６００がタッチオフデータを受信しているが、待機期間が経過していないためタッチオフコマンドが未だ設定されていない（タッチオフコマンドが出力されていない）状態を表す。
【０２１９】
タッチオフフラグがセーブされていない場合、つまり、未送信のタッチオフコマンドがない場合には（Ａ１７０３の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００は、タッチオンフラグをセーブし（Ａ１７０４）、コマンド送信タイマを３２ｍｓにセットする（Ａ１７０５）。その後、本処理を終了する。
【０２２０】
タッチオンデータを受信した場合に演出制御装置７００へのコマンド出力を３２ｍｓ待機してから出力するのは、遊技制御装置６００がノイズに基づいてコマンドを出力することを防止するためである。また、待機期間が長くなると、遊技者の操作と遊技機１の演出開始とに生じるタイムラグが大きくなり操作に対する演出の即応性が低下するため、例えば、３２ｍｓに設定する。
【０２２１】
一方、受信したタッチスイッチ信号がオンデータではない場合には（Ａ１７０２の結果が「Ｎ」）、信号がロウレベルに立ち下がる、つまり、遊技球の発射操作が停止された状況であるため、遊技制御装置６００は、タッチオンフラグがセーブ済であるか否かを判定する（Ａ１７０６）。タッチオンフラグは、未送信のタッチオンコマンドの有無を判別するために設けられたフラグである。
【０２２２】
タッチオンフラグがセーブされていない場合、つまり、未送信のタッチオンコマンドがない場合には（Ａ１７０６の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００は、タッチオフフラグをセーブし（Ａ１７０７）、タッチ演出フラグがセーブされているか否かを判定する（Ａ１７０８）。
【０２２３】
タッチ演出フラグは、例えば、特定の変動パターンにおいて、操作部１５の操作と変動表示ゲームにおける画面演出とを連動させる場合にセーブされるフラグである。
【０２２４】
タッチ演出フラグがセーブされている場合には（Ａ１７０８の結果が「Ｙ」）、操作部１５の操作と画面演出とのリンク感を維持するために、遊技制御装置６００は、コマンド送信タイマを３２ｍｓにセットし（Ａ１７０５）、本処理を終了する。なお、図８０において、タッチ演出フラグがセーブされている場合でのタッチオンコマンド及びタッチオフコマンドの出力タイミングをタイムチャートに基づいて説明する。
【０２２５】
タッチ演出フラグがセーブされていない場合には（Ａ１７０８の結果が「Ｎ」）、頻繁なコマンド送信を抑制して本願の課題である演出制御装置７００の処理負担を軽減するために、遊技制御装置６００は、コマンド送信タイマを４０００ｍｓにセットし（Ａ１７０９）、本処理を終了する。
【０２２６】
ステップＡ１７０３において、タッチオフフラグがセーブされている場合、つまり、遊技者が操作部１５から手を離して４秒以内に操作に復帰した場合には（Ａ１７０３の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、タッチオフフラグをクリアし（Ａ１７１０）、コマンド送信タイマをリセットする（Ａ１７１２）。４０００ｍｓにセットされたコマンド送信タイマがリセットされることで、一瞬手を離したことに基づくタッチオフコマンドの送信予定がキャンセルされて、演出制御装置７００の処理負担が軽減される。
【０２２７】
また、ステップＡ１７０６において、タッチオンフラグがセーブされている場合、つまり、遊技制御装置６００がノイズを検出して、タッチスイッチ信号が一瞬だけ立ち上がった場合には（Ａ１７０６の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、タッチオンフラグをクリアし（Ａ１７１１）、コマンド送信タイマをリセットする（Ａ１７１２）。３２ｍｓにセットされたコマンド送信タイマがリセットされることで、ノイズに基づく不要なコマンドの送信予定がキャンセルされて、演出制御装置７００の処理負担が軽減される。
【０２２８】
次に、操作が継続している又は操作が停止している状態が継続している場合での処理手順について説明する。ステップＡ１７０１において、タッチスイッチ信号を受信していない場合には（Ａ１７０１の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００は、コマンド送信タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ａ１７１４）。
【０２２９】
コマンド送信タイマがタイムアップしていない場合には（Ａ１７１４の結果が「Ｎ」）、コマンド送信までの待機期間中であるため、遊技制御装置６００は、本処理を終了する。
【０２３０】
コマンド送信タイマがタイムアップしている場合には（Ａ１７１４の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、次に、タッチオンフラグがセーブ済であるか否かを判定する（Ａ１７１５）。なお、ステップＡ１７１２において、コマンド送信タイマがリセットされてタイマが起動していない場合も、コマンド送信タイマがタイムアップしている場合として判定される。
【０２３１】
タッチオンフラグがセーブされている場合、つまり、未送信のタッチオンコマンドがある場合には（Ａ１７１５の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、タッチオンフラグをクリアし（Ａ１７１６）、タッチオンコマンドをセーブする（Ａ１７１７）。
【０２３２】
次に、遊技制御装置６００は、セーブしたタッチオンコマンドの設定処理を実行し（Ａ１７１８）、本処理を終了する。
【０２３３】
タッチオンフラグがセーブされていない場合には（Ａ１７１５の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００は、タッチオフフラグがセーブ済であるか否かを判定する（Ａ１７１９）。タッチオフフラグがセーブされていない場合には（Ａ１７１９の結果が「Ｎ」）、未送信のコマンドがないため、その後、本処理を終了する。ステップＡ１７１９において結果が「Ｎ」となる場合とは、ステップ８０１２においてコマンド送信タイマがリセットされて、送信予定のコマンドがキャンセルされた場合である。
【０２３４】
タッチオフフラグがセーブされている場合、つまり、未送信のタッチオフコマンドがある場合には（Ａ１７１９の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、タッチオフフラグをクリアし（Ａ１７２０）、タッチオフコマンドをセーブする（Ａ１７２１）。
【０２３５】
次に、遊技制御装置６００は、セーブしたタッチオフコマンドの設定処理を実行し（Ａ１７１８）、本処理を終了する。
【０２３６】
このように、操作部１５の操作がわずかな時間だけ停止された場合には、操作が停止されたことによるタッチオフコマンド及び操作に復帰したことによるタッチオンコマンドの送信がされないため、演出制御装置７００の処理負担が軽減される。
【０２３７】
また、ノイズを検出した場合も、ノイズに基づくタッチオンコマンド及びタッチオフコマンドの送信がされないため、演出制御装置７００の処理負担が軽減される。
【０２３８】
また、所定の条件が成立し、ハンドル操作と遊技機１の演出とを連動させる（タッチ演出を実行する）場合には、タッチオフコマンドも３２ｍｓの待機期間の経過後に送信されるため、連続的な操作入力がされても、遊技者の操作と表示内容とのリンク感を維持した演出が可能となる。
【０２３９】
なお、コマンド送信タイマのセットは、通常時に４０００ｍｓをセットし、タッチ演出を実行する場合には、３２ｍｓをセットするようにしてもよい。例えば、特定の変動パターンの場合にタッチ演出を実行させることとし、当該特定の変動パターンの実行中はタッチオフコマンドの待機期間を３２ｍｓに設定する構成が考えられる。また、別の構成としては、リーチ中にタッチ演出を実行させ、リーチ中はタッチオフコマンドの待機期間を３２ｍｓに設定する構成が考えられる。この場合、ノイズ等による不要なコマンド送信の頻度を低下させることができ、さらに演出制御装置７００の処理負担を軽減させることができる。また、演出制御装置７００における処理手順が簡略化されて演出制御装置７００の処理負担を軽減させることができる。
【０２４０】
また、タッチ演出においては、操作部１５の操作入力に応じて枠装飾装置２１や枠演出装置２２を作動させて、例えば、枠に配置されるＬＥＤ等の装飾装置の発光態様を変化させてもよい。さらに、操作部１５の操作入力に応じて盤装飾装置７６０や盤演出装置７７０を作動させてもよい。
【０２４１】
また、発射停止スイッチ１１０の操作入力も遊技機１の演出に反映可能とするべく、タッチセンサ監視処理において、発射停止スイッチ信号の監視も行ってもよい。図１３Ｂは、発射停止スイッチ信号の監視処理が付加されたタッチセンサ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４２】
ステップＡ１７０１において、タッチスイッチ信号を受信していない場合には（Ａ１７０１の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００は、発射停止スイッチ信号を受信したか否かを判定する（Ａ１７１３）。ステップＡ１７１３での判定も、Ａ１７０１での判定と同様に、受信する発射停止スイッチ信号の状態に変化があったか否かを判定する。
【０２４３】
発射停止スイッチ信号を受信した場合には（Ａ１７１３の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、受信した発射停止スイッチ信号がオフからオンへと切り替わる信号であるか否かを判定する（Ａ１７２２）。発射停止スイッチ信号がオフからオンへと切り替わる信号である場合には（Ａ１７２２の結果が「Ｙ」）、発射停止スイッチオンコマンドをセーブし（Ａ１７２３）、コマンド設定処理を実行する（Ａ１７１８）。
【０２４４】
受信した発射停止スイッチ信号がオフからオンへと切り替わる信号ではない場合には（Ａ１７２４の結果が「Ｎ」）、発射停止スイッチオフコマンドをセーブし（Ａ１７２４）、コマンド設定処理を実行する（Ａ１７１８）。
【０２４５】
一方、ステップＡ１７１４において、発射停止スイッチ信号を受信していない場合には（Ａ１７１３の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００は、コマンド送信タイマがタイムアップしたか否かを判定するステップＡ１７１４以降の処理を実行する。
【０２４６】
このように、発射停止スイッチ信号に基づくコマンドを演出制御装置７００へ送信することで、発射停止スイッチ１１０の操作と演出とを連動させることができる。なお、発射停止スイッチ信号もコマンドを送信するまで一定の待機期間を設けてもよい。待機期間を設けることで、発射停止スイッチ１１０の頻繁なオン／オフ操作及びノイズに基づく信号変化での不要なコマンドが送信されないため、演出制御装置７００の処理負担が軽減される。
【０２４７】
以上のように、遊技制御手段は、操作検出手段（タッチスイッチ）による操作状態の変化に対応して送信される操作検出信号（タッチスイッチ信号）に基づいて操作検出コマンド（タッチオンコマンド又はタッチオフコマンド）を送信するコマンド送信制御手段として機能する。
【０２４８】
〔客待ちデモ復帰処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における客待ちデモ復帰処理（Ａ１６１１）の詳細について説明する。図１４は、本発明の第１の実施の形態の客待ちデモ復帰処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４９】
まず、遊技制御装置６００は、客待ちデモフラグ領域（ＲＷＭの一部）をチェックして、客待ちデモ中フラグがオンに設定されているか否か判定する（Ａ１９０１、Ａ１９０２）。客待ちデモ中フラグは、後述の特図普段処理（図１９）においてタッチスイッチ１２０の検出がない場合にオンに設定されてセーブされているフラグである。
【０２５０】
客待ちデモ中フラグがオンしている場合に（Ａ１９０２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、タッチスイッチ１２０の検出があるか否か、即ちタッチスイッチ信号の入力があるか否かを判定する（Ａ１９０３）。タッチスイッチ１２０の検出がある場合、即ち、タッチスイッチ１２０がオン状態の場合に（Ａ１９０３の結果が「Ｙ」）、客待ちデモフラグ領域をクリアし（Ａ１９０４）、遊技機１の客待ちデモ状態を終了させる客待ちデモ終了情報として、客待ちデモ終了コマンドを準備し（Ａ１９０５）、コマンドを設定するためのコマンド設定処理を行う（Ａ１９０６）。なお、このような客待ちデモ復帰処理を行う遊技用マイコン６１１と、コマンドを出力する出力部６３０は、客待ちデモ終了情報を送信する客待ちデモ情報送信手段を構成する。
【０２５１】
これにより、変動表示装置３５における客待ちデモ画面の表示中に、変動表示ゲームが開始しなくても、タッチスイッチ１２０によって操作部１５の操作が検出されると、客待ちデモフラグがクリアされるとともに客待ちデモ画面の表示が終了する。なお、遊技制御装置６００は、払出制御装置６４０を介してタッチスイッチ１２０からのタッチスイッチ信号（検出信号）が入力されている場合に、タッチスイッチ１２０の検出があると判定する。
【０２５２】
このように、タッチスイッチ１２０の検出がないことが、客待ち状態（客待ちデモ状態）からの復帰条件（終了条件）であり、この復帰条件が成立すると、復帰処理（Ａ１９０４−Ａ１９０６）によって客待ちデモが終了する。
【０２５３】
一方、客待ちデモ中フラグがオンしていない場合に（Ａ１９０２の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００は、今回の客待ちデモ復帰処理を終了する。又は、タッチスイッチ１２０の検出がない場合、即ち、タッチスイッチ１２０がオフ状態の場合にも（Ａ１９０３の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００は、今回の客待ちデモ復帰処理を終了する。
【０２５４】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ａ１６０８）の詳細について説明する。図１５は、本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０２５５】
特図ゲーム処理では、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。特図ゲーム処理を実行する遊技制御装置６００は、特図制御手段を構成する。
【０２５６】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（Ａ３１０１）。
【０２５７】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図１６にて後述する。
【０２５８】
次に、遊技制御装置６００は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する（Ａ３１０２）。大入賞口スイッチ監視処理では、第２特別変動入賞装置４２内に設けられた上カウントスイッチ６０６及び第１特別変動入賞装置４１内に設けられた下カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍによって入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０２５９】
次に、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしていなければ、特図ゲーム処理タイマを−１更新する（Ａ３１０３）。そして、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ａ３１０４）。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、Ａ３１０４の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。なお、変動表示ゲームが実行される場合にのみ変動制御タイマを更新することによって変動時間を計測するようにしてもよい。
【０２６０】
遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ａ３１０４の結果が「Ｎ」）、Ａ３１１６以降の処理を実行する。
【０２６１】
一方、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ａ３１０４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ３１０５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ３１０６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ａ３１０７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ａ３１０８）。ゲーム処理番号は、特図変動表示ゲームの進行状態を示し、０〜６の７段階で特図変動表示ゲームの進行状態を示す。あるゲーム処理番号に対応する処理が終了すると、ゲーム処理番号は次の番号などに変えられる。
【０２６２】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ａ３１０８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（Ａ３１０９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。特図普段処理の詳細については、図１９にて後述する。
【０２６３】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ａ３１０８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（Ａ３１１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２６４】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ａ３１０８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（Ａ３１１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２６５】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ａ３１０８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ａ３１１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２６６】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ａ３１０８の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（Ａ３１１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２６７】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ａ３１０８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ａ３１１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２６８】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に対応する開閉扉４１ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０２６９】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（Ａ３１０８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（Ａ３１１５）。大当り終了処理は、Ａ３１０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２７０】
その後、遊技制御装置６００は、一括表示装置５０（特図１表示器５１）における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ａ３１１６）。続いて、一括表示装置５０（特図１表示器５１）に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ３１１７）。
【０２７１】
さらに、遊技制御装置６００は、一括表示装置５０（特図２表示器５２）における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ａ３１１８）。続いて、一括表示装置５０（特図２表示器５２）に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ３１１９）。
【０２７２】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図１５）における始動口スイッチ監視処理（Ａ３１０１）の詳細について説明する。図１６は、本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２７３】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ａ３２０１）。
【０２７４】
続いて、遊技制御装置６００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ａ３２０２）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図１７にて後述する。
【０２７５】
次に、遊技制御装置６００は、普通電動役物（普電、普通変動入賞装置、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａ）が作動中である、すなわち、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する（Ａ３２０３）。普通電動役物が作動中である場合には（Ａ３２０３の結果が「Ｙ」）、Ａ３２０５以降の処理を実行する。
【０２７６】
一方、遊技制御装置６００は、普通電動役物が作動中でない場合には（Ａ３２０３の結果が「Ｎ」）、普電不正入賞が発生しているか否かを判定する（Ａ３２０４）。
【０２７７】
普電不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３８は、可動部材３８ａが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。Ａ３２０４の処理では、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値、例えば５個）以上であるかを判定している。
【０２７８】
遊技制御装置６００は、普電不正入賞が発生している場合には（Ａ３２０４の結果が「Ｙ」）、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２７９】
一方、遊技制御装置６００は、普電不正入賞が発生していない場合には（Ａ３２０４の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３８による保留の情報を設定するテーブルを準備し（Ａ３２０５）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ａ３２０６）。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２８０】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理（図１６）における特図始動口スイッチ共通処理（Ａ３２０２、Ａ３２０６）の詳細について説明する。図１７は、本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０２８１】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７や第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによって第１始動口スイッチ６０１や第２始動口スイッチ６０２から信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０２８２】
遊技制御装置６００は、まず、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２のうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、第１始動口スイッチ６０１）から信号が入力されたか否かをチェックする（Ａ３３０１）。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（Ａ３３０１の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２８３】
一方、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（Ａ３３０１の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口に対応する乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否か、すなわち、乱数が抽出されているか否かを判定する（Ａ３３０２）。乱数が抽出されていない場合には（Ａ３３０２の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２８４】
遊技制御装置６００は、監視対象の始動口に対応する乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合には（Ａ３３０２の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（Ａ３３０３）。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（Ａ３３０４）。
【０２８５】
続いて、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（Ａ３３０５）。そして、ロードした値に１加算して更新し（Ａ３３０６）、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする（Ａ３３０７）。
【０２８６】
そして、遊技制御装置６００は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（Ａ３３０７の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（Ａ３３０８）。
【０２８７】
遊技制御装置６００は、Ａ３３０８の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には（Ａ３３０７の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かを判定する（Ａ３３０９）。
【０２８８】
遊技制御装置６００は、特図保留数が上限値未満の場合には（Ａ３３０９の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）に１加算して更新する（Ａ３３１０）。
【０２８９】
続いて、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する（Ａ３３１１）。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。このとき、飾り特図保留数コマンドに新たに生成された始動記憶に対応する先読み結果を合わせて送信するようにしてもよい。例えば、飾り特図保留数コマンドのＡＣＴＩＯＮ部に先読み結果を示す値を加算するようにしてもよい。
【０２９０】
具体的に説明すると、遊技制御装置６００は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する（Ａ３３１２）。
【０２９１】
次に、遊技制御装置６００は、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（Ａ３３１３）。そして、Ａ３３０４の処理で取得された大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（Ａ３３１４）。さらに、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備する（Ａ３３１５）。その後、準備された大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（Ａ３３１６）。
【０２９２】
続いて、遊技制御装置６００は、変動パターン乱数を抽出し、抽出した値をＲＷＭの対応する変動パターン乱数格納領域にセーブする（Ａ３３１７）。具体的には、変動パターン乱数１〜３を抽出し、それぞれ対応する変動パターン乱数格納領域にセーブする。変動パターン乱数１〜３は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。
【０２９３】
第１又は第２特図変動表示ゲームにおける変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動パターン１〜３）は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０２９４】
そして、遊技制御装置６００は、Ａ３３１６の処理でＲＷＭにセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数などをロードし、特図保留情報判定処理を実行する（Ａ３３１８）。特図保留情報判定処理の詳細については、図１８にて後述する。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２９５】
一方、遊技制御装置６００は、特図保留数が上限値未満でない場合には（Ａ３３０９の結果が「Ｎ」）、飾り特図保留数コマンド（保留オーバーフローコマンド）を準備し（Ａ３３１９）、コマンド設定処理を実行する（Ａ３３２０）。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２９６】
なお、本処理において送信する飾り特図保留数コマンド、飾り特図保留数コマンド（保留オーバーフローコマンド）を後述するシーン制御処理（図２８）において演出制御装置７００が受信すると、操作部１５の操作と合わせた演出を実行する。
【０２９７】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理（図１７）における特図保留情報判定処理（Ａ３３１８）の詳細について説明する。図１８は、本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９８】
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である。
【０２９９】
遊技制御装置６００は、まず、先読み演出（予告）の実行条件を満たしているか否かを判定する（Ａ３４０１）。ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ３３０１に係る始動口スイッチの入力が第２始動口スイッチ６０２の入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ３３０１に係る始動口スイッチの入力が第１始動口スイッチ６０１の入力である場合は、可動部材３８ａの開放延長機能が作動中でない場合、即ち、時短遊技状態中でない場合であり、大当り（特別遊技状態）中でもない場合である。通常遊技状態の場合には、また、先読み禁止コマンドを送信する条件、すなわち、停電復帰後、変動表示ゲームの実行回数が８回未満の場合にも先読み演出の実行条件を満たさないと判定してもよい。遊技制御装置６００は、先読み演出の実行条件を満たしていない場合には（Ａ３４０１の結果が「Ｎ」）、特図保留情報判定処理を終了する。
【０３００】
また、通常遊技状態（非電サポ状態）で普図変動表示ゲームの結果が当りとなった場合に、４／５の確率で可動部材３８ａが短時間開放する普電ショート開放、又は、１／５確率で可動部材３８ａが長時間（０．５＋５秒）開放する普電ロング開放が選択される仕様では、普電ショート開放発生時に入賞した特図２の始動記憶については先読みを行わない一方、普電ロング開放発生時に入賞した特図２の始動記憶については先読みを行うようにしてもよい。
【０３０１】
一方、遊技制御装置６００は、先読み演出の実行条件を満たしている場合には（Ａ３４０１の結果が「Ｙ」）、新たに記憶された始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ａ３４０２）。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
【０３０２】
遊技制御装置６００は、Ａ３４０２の大当り判定処理による判定結果が大当りであるか否かを判定する（Ａ３４０３）。大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には（Ａ３４０３の結果が「Ｎ」）、停止図柄パターンとして、はずれ停止図柄パターンを設定する（Ａ３４０６）。そして、Ａ３４０７以降の処理を実行する。
【０３０３】
一方、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には（Ａ３４０３の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、入賞した始動口に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定する（Ａ３４０４）。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当りか否かの振り分け率を表す乱数の判定値や当該判定値に対応する大当り停止図柄パターンが定義されている。
【０３０４】
さらに、遊技制御装置６００は、Ａ３４０４の処理で設定された大当り図柄乱数チェックテーブルから大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り停止図柄パターンを取得し、設定する（Ａ３４０５）。
【０３０５】
続いて、遊技制御装置６００は、Ａ３４０５の処理で設定した大当り停止図柄パターン又はＡ３４０６の処理で設定したはずれ停止図柄パターンを先読み停止図柄停止パターン領域にセーブする（Ａ３４０７）。さらに、対象の始動口スイッチ及び停止図柄パターンに対応する先読み図柄コマンドを準備し（Ａ３４０８）、コマンド設定処理を実行する（Ａ３４０９）。
【０３０６】
次に、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する（Ａ３４１０）。特図情報設定処理の詳細については、図４３にて後述する。
【０３０７】
続いて、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定するために、監視対象の始動口に対応する後半変動パターン設定情報テーブルを準備し（Ａ３４１１）、変動パターン全体を設定するための変動パターン設定処理を実行する（Ａ３４１２）。変動パターン設定処理の詳細については、図２２にて後述する。なお、特図変動表示ゲームの結果ごとに変動パターン設定処理を定義し、対象の特図変動表示ゲームの結果に応じて対応する変動パターン設定処理を実行するようにしてもよい。
【０３０８】
最後に、遊技制御装置６００は、変動パターン設定処理で設定された前半変動番号及び後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備し（Ａ３４１３）、コマンド設定処理を実行する（Ａ３４１４）。その後、特図保留情報判定処理を終了する。
【０３０９】
以上のように、特図保留情報判定処理では、始動記憶に対応する特図変動表示ゲームを実行する前に、特図変動表示ゲームの結果を取得し、演出制御装置７００に対して通知することが可能になっている。演出制御装置７００は、変動表示装置３５に表示されている始動記憶表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。ここで、遊技制御装置６００は事前判定手段として機能し、演出制御装置７００は事前報知手段として機能する。
【０３１０】
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図１５）における特図普段処理（Ａ３１０９）の詳細について説明する。図１９は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０３１１】
遊技制御装置６００は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かを判定する（Ａ３８０１）。さらに、特図２保留数が０の場合に（Ａ３８０１の結果が「Ｙ」）、第１始動記憶数（特図１保留数）が０であるか否かを判定する（Ａ３８０６）。このように、特図２保留数のチェック（Ａ３８０１）を、特図１保留数のチェック（Ａ３８０６）よりも先に行うことによって、第１特図変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な第２特図変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。
【０３１２】
遊技制御装置６００は、特図２保留数が０でない場合に（Ａ３８０１の結果が「Ｎ」）、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（Ａ３８０２）、コマンド設定処理を実行する（Ａ３８０３）。さらに、特図変動表示ゲームを実行するための特図２変動開始処理を実行する（Ａ３８０４）。特図２変動開始処理の詳細については、図２１にて後述する。
【０３１３】
その後、遊技制御装置６００は、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図２）を実行し（Ａ３８０５）、特図普段処理を終了する。
【０３１４】
また、遊技制御装置６００は、特図１保留数が０でない場合に（Ａ３８０６の結果が「Ｎ」）、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（Ａ３８０７）、コマンド設定処理を実行する（Ａ３８０８）。さらに、特図変動表示ゲームを実行するための特図１変動開始処理を実行する（Ａ３８０９）。特図１変動開始処理の詳細については、図３７にて後述する。なお、飾り特図保留数コマンドは、保留数が変化した場合のみに演出制御装置７００に送信するようにしてもよい。
【０３１５】
その後、遊技制御装置６００は、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図１）を実行し（Ａ３８１０）、特図普段処理を終了する。
【０３１６】
一方、遊技制御装置６００は、特図１保留数が０の場合には（Ａ３８０６の結果が「Ｙ」）、既に、変動表示装置３５が客待ちデモ画面を表示する客待ちデモが開始されているか否かを判定する（Ａ３８１１）。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には（Ａ３８１１の結果が「Ｎ」）、タッチスイッチ１２０の検出があるか否か判定する（Ａ３８１２）。タッチスイッチ１２０の検出がない場合に（Ａ３８１２の結果が「Ｎ」）、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをオンに設定してセーブする（Ａ３８１３）。続いて、遊技機１を客待ちデモ状態へ移行させる制御を開始可能とする客待ちデモ開始情報として、客待ちデモコマンドを準備し（Ａ３８１４）、コマンド設定処理を実行して客待ちデモコマンドを送信する（Ａ３８１５）。なお、このような特図普段処理を行う遊技用マイコン６１１と、コマンドを出力する出力部６３０は、客待ちデモ開始情報を送信可能な客待ちデモ情報送信手段を構成する。
【０３１７】
このように、特図変動表示ゲームが実行中でなく、保留数が０であり、且つ、タッチスイッチ１２０の検出がないことが、客待ち状態（客待ちデモ状態）への移行条件であり、この移行条件（所定条件）が成立すると、移行処理（Ａ３８１３−Ａ３８１５）によって変動表示装置３５における客待ちデモが開始される。なお、特図普段処理が行われている場合には、特図変動表示ゲームは実行中でない。
【０３１８】
一方、遊技制御装置６００は、既に客待ちデモが開始されている場合に（Ａ３８０６の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置７００に送信済みであるため、Ａ３８１６以降の処理を実行する。また、タッチスイッチ１２０の検出がある場合に（Ａ３８１２の結果が「Ｙ」）、Ａ３８１６以降の処理を実行する。
【０３１９】
最後に、遊技制御装置６００は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ａ３８１６）。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に対応する処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
【０３２０】
〔特図１変動開始処理〕
次に、前述した特図普段処理（図１９）における特図１変動開始処理（Ａ３８０９）の詳細について説明する。図２０は、本発明の第１の実施の形態の特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０３２１】
遊技制御装置６００は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（Ａ４００１）、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（Ａ４００２）を行う。
【０３２２】
次に、遊技制御装置６００は、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（Ａ４００３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（Ａ４００４）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（Ａ４００５）。その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（Ａ４００６）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（Ａ４００７）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０３２３】
〔特図２変動開始処理〕
次に、前述した特図普段処理（図１９）における特図２変動開始処理（Ａ３８０４）の詳細について説明する。図２１は、本発明の第１の実施の形態の特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図２０に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０３２４】
遊技制御装置６００は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（Ａ４８０１）、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（Ａ４８０２）を行う。
【０３２５】
次に、遊技制御装置６００は、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（Ａ４８０３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（Ａ４８０４）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（Ａ４８０５）。その後、第２特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理（Ａ４８０６、図２２参照）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（Ａ４８０７）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０３２６】
〔変動パターン設定処理〕
次に、前述した特図１変動開始処理（図２０）における変動パターン設定処理（Ａ４００６）の詳細について説明する。図２２は、本発明の第１の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０３２７】
遊技制御装置６００は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（Ａ４４０１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備する（Ａ４４０２）。そして、演出モード番号が２未満（０又は１の何れか）であるかを判定する（Ａ４４０３）。演出モード番号が２未満でない場合（Ａ４４０３の結果が「Ｎ」）は、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるかを判定し（Ａ４４０４）、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合（Ａ４４０４の結果が「Ｎ」）は、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードして準備する（Ａ４４０７）。
【０３２８】
一方、演出モード番号が２未満である場合（Ａ４４０３の結果が「Ｙ」）や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合（Ａ４４０４の結果が「Ｙ」）に、遊技制御装置６００は、Ａ４４０２で準備したテーブルから変動振分情報１に対応するテーブルのアドレスを取得する（Ａ４４０５）。次に、取得したアドレスを後半変動グループのアドレスとして準備し（Ａ４４０６）、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードして準備する（Ａ４４０７）。
【０３２９】
演出モード番号が２未満である場合や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合に、遊技制御装置６００は、始動記憶数に関する情報である保留数情報から求められた変動振分情報１も加味してアドレスを取得することで、始動記憶数によって変動パターンの選択態様が異なるようにされている。
【０３３０】
その後、遊技制御装置６００は、２バイト振分処理（Ａ４４０８）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（Ａ４４０９）、対象の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードして準備する（Ａ４４１０）。そして、振り分け処理（Ａ４４１１）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（Ａ４４１２）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【０３３１】
次に、遊技制御装置６００は、前半変動グループテーブルを設定し（Ａ４４１３）、変動振分情報１と２（決定された後半変動番号を含む）を基にテーブル選択ポインタを算出する（Ａ４４１４）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（Ａ４４１５）、対象の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から乱数をロードして準備する（Ａ４４１６）。その後、振り分け処理（Ａ４４１７）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし（Ａ４４１８）、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。
【０３３２】
〔２バイト振り分け処理〕
次に、前述した変動パターン設定処理（図２２）における２バイト振り分け処理（Ａ４４０８）の詳細について説明する。図２３は、本発明の第１の実施の形態の２バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
【０３３３】
遊技制御装置６００は、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるかをチェックする（Ａ４５０１）。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル（例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル）にあっては、振分けの必要がないため、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０３３４】
そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（Ａ４５０２の結果が「Ｙ」）に、遊技制御装置６００は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４５０７）、２バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（Ａ４５０２の結果が「Ｎ」）に、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（Ａ４５０３）。
【０３３５】
続けて、遊技制御装置６００は、Ａ４４０７にてロードされた乱数値（変動パターン乱数１の値）からＡ４５０３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（Ａ４５０４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（Ａ４５０５）。新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（Ａ４５０５の結果が「Ｎ」）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（Ａ４５０６）、処理をＡ４５０３に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、Ａ４５０３にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、Ａ４５０５にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（Ａ４５０４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（Ａ４５０５）。
【０３３６】
上記の処理をＡ４５０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（Ａ４５０５の結果が「Ｙ」）と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、Ａ４５０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（Ａ４５０５の結果が「Ｙ」）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４５０７）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０３３７】
〔振り分け処理〕
次に、前述した変動パターン設定処理（図２２）における振り分け処理（Ａ４４１１、Ａ４４１７）の詳細について説明する。図２４は、本発明の第１の実施の形態の振り分け処理の手順を示すフローチャートである。振り分け処理は、変動パターン乱数２に基づいて、後半変動選択テーブル（後半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数３に基づいて、前半変動選択テーブル（前半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
【０３３８】
遊技制御装置６００は、まず、準備された後半変動選択テーブル（選択テーブル）や前半変動選択テーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるか否かをチェックする（Ａ４６０１）。ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０３３９】
そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（Ａ４６０２の結果が「Ｙ」）に、遊技制御装置６００は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４６０７）、振り分け処理を終了する。一方、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（Ａ４６０２の結果が「Ｎ」）に、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（Ａ４６０３）。
【０３４０】
続けて、遊技制御装置６００は、Ａ４４１０やＡ４４１６にてロードされた乱数値（変動パターン乱数２や変動パターン乱数３の値）からＡ４６０３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後（Ａ４６０４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（Ａ４６０５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（Ａ４６０５の結果が「Ｎ」）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（Ａ４６０６）、処理をＡ４６０３に移行して、それ以降の処理を行う。
【０３４１】
即ち、遊技制御装置６００は、Ａ４６０３にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、Ａ４６０５にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（Ａ４６０４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（Ａ４６０５）。上記の処理をＡ４６０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（Ａ４６０５の結果が「Ｙ」）と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、Ａ４６０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（Ａ４６０５の結果が「Ｙ」）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４６０７）、振り分け処理を終了する。
【０３４２】
〔変動パターン〕
次に、本実施形態における変動表示ゲームの変動パターンについて説明する。図２５は、本発明の第１の実施の形態の変動パターンを説明する図である。図２６は、本発明の第１の実施の形態の変動パターンの選択率を示す図である。
【０３４３】
図２５を参照すると、前半変動パターン１が選択される場合は、リーチの発生しない通常変動が実行され、前半変動時間が５秒に設定される。このとき、後半変動は選択されない。また、前半変動パターン２が選択される場合は、ノーマルリーチが発生し、前半変動時間が１０秒に設定される。このとき、前半変動パターン１が選択された場合と同様に、後半変動は選択されない。
【０３４４】
前半変動パターン３〜５が選択される場合は、必ずリーチが発生し、それぞれ変動時間が１５秒、２０秒、２５秒が設定される。そして、ＳＰリーチに対応する後半変動パターンと組み合わせて実行される。そして、前半変動パターン３〜５の順で信頼度の高いＳＰリーチが選択されやすくなるように設定されている。
【０３４５】
前半変動パターン６及び前半変動パターン７は、本実施形態における特殊演出が実行される。前半変動パターン６は前半変動時間が１５秒、前半変動パターン７は前半変動時間が２０秒に設定されており、それぞれ前半変動パターン３、前半変動パターン４と同じ変動時間になっている。
【０３４６】
前半変動パターン６に対応する特殊演出１は、モード移行演出であり、具体的には、演出態様の異なる複数の演出モードのなかから、現在実行されている演出モードを、他のいずれかの演出モードに切り替える。前半変動パターン７に対応する特殊演出２は、ミッションモード突入演出であり、具体的には、特定の演出態様に対する期待度が高まる特殊モードの開始を報知し、現在実行されている演出モードを切り替える。
【０３４７】
また、図２６に示すように、遊技状態が通常状態の場合には、すべての前半変動パターン番号が選択可能となっているが、時短状態の場合には、変動時間の長い前半パターン５〜７は選択されないように設定されている。すなわち、時短状態では、迅速に変動表示ゲームを進行させるために、変動時間の長い変動パターンが選択されにくくなっている。
【０３４８】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置７００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図２７は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０によって実行されるメイン処理（１ｓｔメイン処理）の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。なお、演出制御装置７００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ｂ＊＊＊＊」と表されている。
【０３４９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｂ１００１）。次に作業領域であるＲＡＭ７１１を０クリアし（Ｂ１００２）、ＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｂ１００３）。その後、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ７１１に設定し（Ｂ１００４）、乱数初期化処理を実行する（Ｂ１００５）。
【０３５０】
続いて、主制御用マイコン７１０は、所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させ（Ｂ１００６）、割込みを許可する（Ｂ１００７）。割込みが許可されると、遊技制御装置６００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。
【０３５１】
主制御用マイコン７１０は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｂ１００８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期化処理（Ｂ１００３）で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０３５２】
次に、主制御用マイコン７１０は、遊技者による演出ボタン１７の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする（Ｂ１００９）。さらに、遊技制御装置６００から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する（Ｂ１０１０）。
【０３５３】
次に、主制御用マイコン７１０は、テストモード処理を実行する（Ｂ１０１１）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してＬＥＤの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査する場合に実行される。
【０３５４】
続いて、主制御用マイコン７１０は、遊技制御コマンド解析処理（Ｂ１０１０）において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置３５に表示させるシーン（表示内容）を制御するシーン制御処理を実行する（Ｂ１０１２）。シーン制御処理では、画面の表示内容を統括的に制御する。そして、大当りの期待度の高い変動表示ゲームが実行されることなどを事前に報知する先読み予告制御処理も含まれる。シーン制御処理については、図２８にて後述する。
【０３５５】
次に、主制御用マイコン７１０は、変動表示ゲームが未実行の始動記憶に対応する保留表示の態様を変更する保留表示態様変更処理を実行する（Ｂ１０１３）。保留表示態様変更処理の詳細については、図３９Ａにて後述する。
【０３５６】
さらに、主制御用マイコン７１０は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（Ｂ１０１４）。演出制御装置７００に関わる異常の他に、遊技制御装置６００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
【０３５７】
そして、主制御用マイコン７１０は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０に送信するコマンド（演出コマンド等）を編集する演出コマンド編集処理を実行する（Ｂ１０１５）。
【０３５８】
また、主制御用マイコン７１０は、スピーカ１０から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｂ１０１６）。サウンド制御処理では、例えば、操作部１５の操作入力に応じて、サウンドの出力をする制御を実行する。
【０３５９】
また、ＬＥＤ等からなる装飾装置（盤装飾装置７６０、枠装飾装置２１）を制御する装飾制御処理を実行する（Ｂ１０１７）。装飾制御処理では、例えば、操作部１５の操作入力に応じて、ＬＥＤ等の装飾装置の発光制御を実行する。
【０３６０】
さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明９などの演出装置（盤演出装置７７０、枠演出装置２２）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（Ｂ１０１８）。モータ／ＳＯＬ制御処理では、例えば、操作部１５の操作入力に応じて、ファンを起動して送風演出を実行したり、ソレノイドを駆動して役物動作演出を実行する。さらには、マイナスイオン発生装置や匂い発生装置、香り調合装置を駆動して遊技者の嗅覚等に働きかける演出を実行するようにしてもよい。
【０３６１】
最後に、主制御用マイコン７１０は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（Ｂ１０１９）、Ｂ１００８の処理に戻る。以降、Ｂ１００８からＢ１０１９までの処理を繰り返す。
【０３６２】
〔シーン制御処理〕
次に、前述した１ｓｔメイン処理（図２７）におけるシーン制御処理（Ｂ１０１２）の詳細について説明する。図２８は、本発明の第１の実施の形態のシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０３６３】
主制御用マイコン７１０は、まず、遊技機１がテスト中モードであるか否かを判定する（Ｂ１１０１）。テスト中モードの場合には（Ｂ１１０１の結果が「Ｙ」）、実際に演出制御を行う必要がないため、シーン制御処理を終了する。
【０３６４】
主制御用マイコン７１０は、遊技機１がテスト中モードでない場合には（Ｂ１１０１の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｂ１１０２）。シーン変更コマンドを受信していない場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｎ」）、Ｂ１１０７以降の処理を実行する。シーン変更コマンドとは、後述のＢ１１０８からＢ１１１６の処理に対応するコマンドであり、例えば、「電源投入コマンド」「停電復旧コマンド」などである。
【０３６５】
主制御用マイコン７１０は、シーン変更コマンドを受信している場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｙ」）、更新する（現在の）遊技状態を取得する（Ｂ１１０３）。さらに、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する（Ｂ１１０４）。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。主制御用マイコン７１０は、有効なコマンドを受信していない場合には（Ｂ１１０４の結果が「Ｎ」）、Ｂ１１０７以降の処理を実行する。
【０３６６】
主制御用マイコン７１０は、有効なコマンドを受信した場合には（Ｂ１１０４の結果が「Ｙ」）、受信したコマンドをメモリ（ＲＡＭ）の所定の領域にセーブする（Ｂ１１０５）。さらに、演出リクエストフラグをセットする（Ｂ１１０６）。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理（Ｂ１１１１）で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行される。
【０３６７】
続いて、主制御用マイコン７１０は、受信したシーン変更コマンドの識別子に応じた処理を実行する（Ｂ１１０７）。
【０３６８】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「電源投入コマンド」を示す場合には、電源投入処理を実行する（Ｂ１１０８）。電源投入処理では、遊技機１の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。
【０３６９】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「停電復旧コマンド」を示す場合には、停電復旧処理を実行する（Ｂ１１０９）。停電復旧処理では、遊技機１が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。
【０３７０】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「客待ちデモコマンド」を示す場合には、客待ち処理を実行する（Ｂ１１１０）。客待ち処理では、客待ちデモコマンド（Ａ３８１４）を受信してから所定時間Ｔ経過した場合に客待ち用画面を表示する制御を行う。なお、客待ちデモコマンドは、特図普段処理（図１９）で準備、設定される（Ａ３８１４）。
【０３７１】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「変動パターンコマンド」を示す場合には、変動中処理を実行する（Ｂ１１１１）。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。
【０３７２】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「図柄停止コマンド」を示す場合には、図柄停止処理を実行する（Ｂ１１１２）。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる。
【０３７３】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「ファンファーレコマンド」を示す場合には、ファンファーレ処理を実行する（Ｂ１１１３）。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレを出力する。
【０３７４】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「大入開放ｎ回目コマンド」を示す場合には、ラウンド中処理を実行する（Ｂ１１１４）。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。
【０３７５】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「インターバルコマンド」を示す場合には、インターバル処理を実行する（Ｂ１１１５）。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。
【０３７６】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「エンディングコマンド」を示す場合には、エンディング処理を実行する（Ｂ１１１６）。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。
【０３７７】
続いて、主制御用マイコン７１０は、各コマンドに基づく処理の実行が完了すると、図柄コマンドを受信する図柄コマンド受信処理を実行する（Ｂ１１１７）。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれる。
【０３７８】
さらに、主制御用マイコン７１０は、飾り特図保留数コマンドを受信する保留数コマンド受信処理を実行する（Ｂ１１１８）。飾り特図保留数コマンド（特図保留数コマンド）は、更新された保留数を通知するコマンドである。保留数コマンド受信処理では、受信した保留数に基づいて、保留表示などを更新する。
【０３７９】
次に、主制御用マイコン７１０は、先読みコマンド（事前判定コマンドとも呼ばれる）に基づいて、保留表示演出等の先読み演出を設定する先読みコマンド受信処理を実行する（Ｂ１１１９）。先読みコマンド受信処理の詳細は、図３３にて後述する。
【０３８０】
次に、主制御用マイコン７１０は、確率情報コマンド受信処理を実行する（Ｂ１１２０）。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確／時短コマンド、低確／時短コマンド、低確／サポなしコマンドなどが含まれる。
【０３８１】
次に、主制御用マイコン７１０は、ハンドルタッチコマンド受信処理を実行する（Ｂ１１２１）。遊技制御装置６００は、発射ハンドル（発射操作部）１５に遊技者の身体の一部が触れたことをタッチスイッチ１２０が検出すると演出制御装置７００にタッチオンコマンドを送信する。一方、操作部１５から遊技者の身体の一部が離れたことをタッチスイッチ１２０が検出すると、演出制御装置７００にタッチオフコマンドを送信する。また、操作部１５に備えられた発射停止ボタンが遊技者によって操作されたことを発射停止スイッチ１１０が検出した場合には、演出制御装置７００に発射停止スイッチコマンドを送信する。演出制御装置７００は、タッチオン／タッチオフコマンド、発射停止スイッチコマンドを受信すると、ハンドルタッチコマンド受信処理において対応する処理を実行する。
【０３８２】
〔コマンド受信割込み処理〕
次に、コマンド受信割込み処理について、図２９を参照しながら説明する。図２９は、本発明の第１の実施の形態のコマンド受信割込み処理の手順を占め右フローチャートである。
【０３８３】
主制御用マイコン７１０は、まず、遊技制御装置６００から送信されたコマンドのポートの値を取り込む処理を行う（Ｂ１２０１）。そして、ＭＯＤＥコマンドの待機中であるか否かの判定を行う（Ｂ１２０２）。ここで、ＭＯＤＥコマンドの待機中である場合（Ｂ１２０２の結果が「Ｙ」）に、さらにデータストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態であるか否かを判定し（Ｂ１２０３）、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態である場合（Ｂ１２０３の結果が「Ｙ」）に、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドであるか否かを判定（Ｂ１２０４）する。
【０３８４】
受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである場合（Ｂ１２０４の結果が「Ｙ」）に、主制御用マイコン７１０は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理を行い（Ｂ１２０５）、算出後のアドレスに当該コマンドをＭＯＤＥコマンドとしてセーブする処理を行う（Ｂ１２０６）。続いて、タイムアウト監視タイマに初期値を設定し、当該タイマをスタートさせる処理（Ｂ１２０７）を行った後、ＡＣＴＩＯＮコマンド待ち状態に設定する処理を行い（Ｂ１２０８）、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３８５】
データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態でないと判定した場合（Ｂ１２０３の結果が「Ｎ」）、又は、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでないと判定した場合（Ｂ１２０４の結果が「Ｎ」）に、主制御用マイコン７１０は、タイムアウト監視タイマを停止する処理を行い（Ｂ１２１７）、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理を行い（Ｂ１２１８）、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３８６】
また、ＭＯＤＥコマンド待機中でない場合、即ち、ＡＣＴＩＯＮコマンド待機中の場合（Ｂ１２０２の結果が「Ｎ」）に、主制御用マイコン７１０は、タイムアウト監視タイマがタイムアウトとなったか否かを判定する（Ｂ１２０９）。ここで、タイムアウトとなっていない場合（Ｂ１２０９の結果が「Ｎ」）に、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態であるか否かを判定し（Ｂ１２１０）、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態であると判定した場合（Ｂ１２１０の結果が「Ｙ」）に、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドであるか否かを判定する（Ｂ１２１１）。
【０３８７】
そして、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合（Ｂ１２１１の結果が「Ｎ」）に、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理を行い（Ｂ１２１２）、算出後のアドレスに当該コマンドをＡＣＴＩＯＮコマンドとしてセーブする処理を行う（Ｂ１２１３）。続いて、受信済みコマンド数の値を＋１更新する処理（Ｂ１２１４）を行った後、タイムアウト監視タイマを停止する処理（Ｂ１２１７）を行い、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理（Ｂ１２１８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３８８】
また、タイムアウトとなった場合（Ｂ１２０９の結果が「Ｙ」）、又は、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態でない場合（Ｂ１２１０の結果が「Ｎ」）に、主制御用マイコン７１０は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理を行い（Ｂ１２１５）、算出されたアドレスのコマンドバッファにセーブされているＭＯＤＥコマンドを破棄する処理を行う（Ｂ１２１６）。それから、タイムアウト監視タイマを停止する処理を行い（Ｂ１２１７）、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理を行い（Ｂ１２１８）、コマンド受信割込み処理を終了する。また、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである（Ｂ１２１１の結果が「Ｙ」）と判定した場合は、Ｂ１２０５へ移行し、それ以降の処理を行う。
【０３８９】
〔２ｎｄメイン処理（演出制御装置）〕
続いて、演出制御装置７００によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図３０は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置７００の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０によって実行されるメイン処理（２ｎｄメイン処理）の手順を示すフローチャートである。２ｎｄＣＰＵメイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０３９０】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０は、まず、ＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｂ１３０１）。そして、作業領域であるＲＡＭ７２１を０クリアして（Ｂ１３０２）、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ７２１に設定する（Ｂ１３０３）。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するＶＤＰ初期化処理を実行する（Ｂ１３０４）。次に、Ｖブランク割込みなどの各種割込みを許可する（Ｂ１３０５）。
【０３９１】
さらに、映像制御用マイコン７２０は、各種制御処理の初期化処理を実行する（Ｂ１３０６）。各種制御処理の初期化処理では、後述する各制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、変動表示装置３５に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、変動表示装置３５の画面描画を許可する（Ｂ１３０７）。
【０３９２】
次に、映像制御用マイコン７２０は、後述するＶブランク割込み処理にてセットされるシステム周期待ちフラグをクリアする処理（Ｂ１３０８）を行う。ここで、システム周期待ちフラグが「１」でない場合（Ｂ１３０９の結果が「Ｎ」）は、Ｖブランク割込み処理にてシステム周期待ちフラグがセットされるまで、Ｂ１３０９の処理を繰り返し行う。一方、システム周期待ちフラグが「１」である場合（Ｂ１３０９の結果が「Ｙ」）は、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）をクリアする処理（Ｂ１３１０）を行い、通常ゲーム処理（Ｂ１３１１）を行い、Ｂ１３０８へ戻る。
【０３９３】
〔通常ゲーム処理〕
次に、前述した２ｎｄメイン処理（図３０）における通常ゲーム処理（Ｂ１３１１）の詳細について説明する。図３１は、本発明の第１の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０３９４】
映像制御用マイコン７２０は、まず、遊技制御装置６００から受信したコマンドをチェックする処理（Ｂ１４０１）を行う。受信コマンドチェック処理では、主制御用マイコン７１０から受信した演出コマンド（Ｂ１０１５）を特定し、以降実行される処理に応じて区分けする。
【０３９５】
次に、映像制御用マイコン７２０は、変動表示装置３５に、遊技状態、リーチシーンに応じた背景表示を行う背景処理を実行する（Ｂ１４０２）。続いて、変動表示装置３５における変動表示に関する表示制御を行うリール制御／表示処理を実行する（Ｂ１４０３）。さらに、前述した先読みコマンド受信処理で始動記憶領域（先読み記憶領域）に記憶された演出情報（先読み演出情報）のうち保留表示演出の情報に基づいて、変動表示装置３５に保留表示を行う保留表示処理を実行する（Ｂ１４０４）。
【０３９６】
保留表示処理では、新たに発生した始動記憶に対応する保留表示を行うとともに、表示されている保留表示の態様を変更処理も実行される。例えば、１ｓｔメイン処理における保留表示態様設定処理（Ｂ１０１３）で設定された態様に基づいて保留表示を更新する。
【０３９７】
次に、映像制御用マイコン７２０は、客待ちデモコマンドを受けてから所定時間経過後に、変動表示装置３５における客待ちデモ画面を設定する客待ちデモ処理を実行する（Ｂ１４０５）。続いて、映像制御用マイコン７２０は、変動表示装置３５に表示する内容を設定及び制御するシーン制御／表示処理を実行する（Ｂ１４０６）。さらに、ステップＢ１０１５の処理で編集された演出コマンドに基づいて表示する内容を決定する。次に、画像ＲＯＭ７０４に格納されたデータをＲＡＭに転送し、変動表示装置３５に実際に表示させる表示システム処理を実行し（Ｂ１４０７）、通常ゲーム処理を終了する。
【０３９８】
〔変動中処理〕
まず、前述したシーン制御処理（図２８）における変動中処理（Ｂ１１１１）の詳細について説明する。図３２は、本発明の第１の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。
【０３９９】
主制御用マイコン７１０は、まず、演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する（Ｂ１６０１）。演出リクエストフラグが設定されている場合には（Ｂ１６０１の結果が「Ｙ」）、各種情報を設定する。
【０４００】
具体的には、主制御用マイコン７１０は、まず、演出ボタン関連情報をクリアする（Ｂ１６０２）。演出ボタン関連情報とは、演出ボタン１７による入力情報である。次に、主制御用マイコン７１０は、可動体リクエストをセットする（Ｂ１６０３）。すなわち、演出内容にあわせて可動式照明や電動役物の動作態様を設定する。
【０４０１】
次に、主制御用マイコン７１０は、変動回数管理処理を実行する（Ｂ１６０４）。変動回数管理処理では、時短変動回数などを管理する。次に、主制御用マイコン７１０は、変動パターン情報設定処理を実行する（Ｂ１６０５）。変動パターン情報設定処理では、変動パターンコマンドに基づいて特図変動表示ゲームの停止図柄、変動時間、予告演出等を設定する。また、タッチ演出及びタッチ演出に続いて実行される予告演出の設定をする。さらに、図３６にて後述する特定演出設定処理を実行し、本実施形態における特定演出を実行するための設定を行う。
【０４０２】
次に、主制御用マイコン７１０は、乱数シード初期化処理を実行する（Ｂ１６０６）。乱数シード初期化処理は、演出内容を決定するためなどに使用する乱数のシードを初期化する処理である。
【０４０３】
次に、主制御用マイコン７１０は、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定し（Ｂ１６０７）、演出リクエストフラグをクリアする（Ｂ１６０８）。その後、本処理を終了する。
【０４０４】
一方、演出リクエストフラグが設定されていない場合には（Ｂ１６０１の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、更新タイマによって表示演出状態を変更するか否かを判定する（Ｂ１６０９）。具体的には、更新タイマがタイムアップしたか否かを判定する。更新タイマがタイムアップしていない場合には（Ｂ１６０９の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０４０５】
更新タイマがタイムアップした場合には（Ｂ１６０９の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定する（Ｂ１６１０）。その後、本処理を終了する。
【０４０６】
〔先読みコマンド受信処理〕
次に、前述したシーン制御処理（図２８）における変動パターン情報設定処理（Ｂ１１１９）で実行される特定演出設定処理の詳細について説明する。図３３は、本発明の第１の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【０４０７】
主制御用マイコン７１０は、まず、先読みコマンド（事前判定コマンド）を受信したか否かを判定する（Ｂ１７０１）。先読みコマンドは、具体的には、先読み図柄コマンド（事前演出図柄コマンド）と先読み変動パターンコマンド（事前演出コマンド）である。主制御用マイコン７１０は、受信した先読みコマンドの内容を先読み情報として対応する始動記憶領域（ＲＡＭ７１１の一部）にセーブする。
【０４０８】
主制御用マイコン７１０は、先読みコマンドを受信していない場合には（Ｂ１７０１の結果が「Ｎ」）、先読みコマンド受信処理を終了する。一方、先読みコマンドを受信した場合には（Ｂ１７０１の結果が「Ｙ」）、既に保留表示されている始動記憶に、大当りとなる始動記憶又は先読み演出を実行する始動記憶が含まれているか否かを判定する（Ｂ１７０２）。既に保留表示されている始動記憶に、大当りとなる始動記憶又は先読み演出を実行する始動記憶が含まれている場合には（Ｂ１７０２の結果が「Ｙ」）、複数の先読み演出が実行されたり、先読み演出が実行された始動記憶と異なる始動記憶に大当りが発生してしまうことを防ぐために本処理を終了する。
【０４０９】
一方、主制御用マイコン７１０は、既に保留表示されている始動記憶に、大当りとなる始動記憶又は先読み演出を実行する始動記憶が含まれていない場合には（Ｂ１７０２の結果が「Ｎ」）、先読み対象の始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が大当りか否かを判定する（Ｂ１７０３）。
【０４１０】
主制御用マイコン７１０は、変動表示ゲームの結果が大当りの場合には（Ｂ１７０３の結果が「Ｙ」）、大当り時先読み演出振分テーブル（図３４（Ａ））に基づいて先読み演出を実行するか否かを抽選し、先読み演出が選択されたか否かを判定する（Ｂ１７０４）。先読み演出を実行しない場合には（Ｂ１７０４の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０４１１】
主制御用マイコン７１０は、変動表示ゲームの結果が大当りでない、すなわち、はずれの場合には（Ｂ１７０３の結果が「Ｎ」）、はずれ時先読み演出振分テーブル（図３４（Ｂ））に基づいて先読み演出を実行するか否かを抽選し、先読み演出が選択されたか否かを判定する（Ｂ１７０５）。主制御用マイコン７１０は、先読み演出を実行しない場合には（Ｂ１７０５の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０４１２】
主制御用マイコン７１０は、先読み演出を実行する場合には（Ｂ１７０４又はＢ１７０５の結果が「Ｙ」）、既に保留表示されている始動記憶に特定の変動パターンが含まれているか否かを判定する（Ｂ１７０６）。特定の変動パターンとは、図２５に示した前変動パターン番号６又は前変動パターン番号７の場合に対応する特定演出を実行可能な変動パターンである。
【０４１３】
主制御用マイコン７１０は、特定の変動パターンが含まれている場合には（Ｂ１７０６の結果が「Ｙ」）、先読み演出態様記憶領域に先読み演出態様を記憶する（Ｂ１７０７）。この場合、擬似連演出と類似した表示演出を実行しながら識別図柄の変動表示と保留表示とが関連した擬似連先読み演出を実行可能とし、擬似連先読み演出後、保留表示が先読み演出態様記憶領域に記憶した先読み演出態様となるように設定する。さらに、主制御用マイコン７１０は、擬似連先読み演出フラグをオンに設定し（Ｂ１７０８）、本処理を終了する。
【０４１４】
一方、主制御用マイコン７１０は、特定の変動パターンが含まれていない場合には（Ｂ１７０６の結果が「Ｎ」）、通常の、すなわち、始動入賞時から保留表示を先読み演出態様とする先読み演出に設定し（Ｂ１７０９）、本処理を終了する。
【０４１５】
〔先読み演出振分テーブル〕
図３４は、本発明の第１の実施の形態の先読み演出振分テーブルの一例を示す図であり、（Ａ）は大当り時先読み演出振分テーブル、（Ｂ）ははずれ時先読み演出振分テーブルを示す。
【０４１６】
（Ａ）に示すように、先読み対象の変動表示ゲームの結果が大当りの場合には、５０％の割合で識別図柄の変動表示と保留表示とが連動する先読み演出が実行される。連動する先読み演出には、キャラクタＡとキャラクタＢのいずれかが登場し、さらに、キャラクタにかかわるアイテムの有無が設定される。本実施形態では、キャラクタＡよりもキャラクタＢが登場したほうが大当りの信頼度が高く、また、アイテムがあるほうが信頼度が高くなっている。なお、キャラクタＡとキャラクタＢの両方が登場する特別な先読み演出（例えば、大当り確定）を実行するようにしてもよい。
【０４１７】
一方、先読み対象の変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、（Ｂ）に示すように、連動する先読み演出が実行される割合は５％に限られる。したがって、連動する先読み演出が実行された時点で当該変動表示ゲームの期待度は非常に高くなるように設定されている。
【０４１８】
さらに、具体的な保留表示態様について説明する。図３４に示したように、連動する先読み演出では、キャラクタとアイテムの有無によって４パターン設定される。本実施形態では、キャラクタを「犬」、アイテムを「骨」としている。図３５は、本発明の第１の実施の形態の保留表示態様の一例を示す図である。
【０４１９】
通常の表示態様では、保留表示態様は丸型となっているが、連動する先読み演出では、キャラクタである「犬」の形状で保留表示がなされる。さらに、アイテムありの場合には、犬が骨をくわえた状態となっている。
【０４２０】
また、本実施形態では、２種類のキャラクタが定義されており、色違いとなっている。このとき、色の異なる２種類の犬ではなく、一方を別の種類の動物としてもよい。また、キャラクタＡよりもキャラクタＢのほうが期待度が高くなるように設定されているため、遊技の進行によって、キャラクタＡからキャラクタＢに変化するようにしてもよい。
【０４２１】
〔特定演出設定処理〕
次に、前述した変動中処理（図３２）における変動パターン情報設定処理（Ｂ１６０５）内において実行される特定演出設定処理の詳細について説明する。図３６は、本発明の第１の実施の形態の特定演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４２２】
本願での「特定演出」とは、対象となる変動で擬似連演出として出現し、当該変動における識別図柄の変動表示と、前述したキャラクタによる保留表示態様とが連動した演出である。変動中の始動記憶に基づく予告演出（擬似連予告）として実行される場合と、始動記憶保留手段に記憶されている始動記憶に基づく先読み演出（擬似連先読み演出）として実行される場合とがある。
【０４２３】
主制御用マイコン７１０は、まず、先読み演出を実行中であるか否かを判定する（Ｂ１８０１）。先読み演出が既に実行されている場合には（Ｂ１８０１の結果が「Ｙ」）、実行中の先読み演出を優先し、本処理を終了する。
【０４２４】
一方、主制御用マイコン７１０は、先読み演出が既に実行されていない場合には（Ｂ１８０１の結果が「Ｎ」）、前半変動パターン番号が３から５のいずれかであるか否かを判定する（Ｂ１８０２）。前半変動パターン番号が３から５のいずれかである場合には、前半変動で対応する前半演出が実行された後、後半変動においてリーチが発生するように構成され、擬似連を含む複数種類の予告演出の中から予告演出が選択される。
【０４２５】
主制御用マイコン７１０は、前半変動パターン番号が３から５のいずれかである場合には（Ｂ１８０２の結果が「Ｙ」）、当該変動表示ゲームの結果が大当りか否かを判定する（Ｂ１８０３）。
【０４２６】
主制御用マイコン７１０は、変動表示ゲームの結果が大当りの場合には（Ｂ１８０３の結果が「Ｙ」）、大当り時予告演出振分テーブルから擬似連演出が選択されたか否かを判定する（Ｂ１８０４）。なお、大当り時予告演出振分テーブルの詳細については、図３７（Ａ）にて後述する。
【０４２７】
主制御用マイコン７１０は、大当り時予告演出振分テーブルから擬似連演出が選択された場合には（Ｂ１８０４の結果が「Ｙ」）、擬似連予告が実行されることを示す擬似連予告実行フラグをオンに設定する（Ｂ１８０６）。大当り時予告演出振分テーブルから擬似連演出が選択されなかった場合には（Ｂ１８０４の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０４２８】
また、主制御用マイコン７１０は、変動表示ゲームの結果が大当りでない場合には（Ｂ１８０３の結果が「Ｎ」）、はずれ時予告演出振分テーブルから擬似連演出が選択されたか否かを判定する（Ｂ１８０５）。なお、はずれ時予告演出振分テーブルの詳細については、図３７（Ｂ）にて後述する。
【０４２９】
主制御用マイコン７１０は、はずれ時予告演出振分テーブルから擬似連演出が選択された場合には（Ｂ１８０５の結果が「Ｙ」）、擬似連予告実行フラグをオンに設定する（Ｂ１８０６）。はずれ時予告演出振分テーブルから擬似連演出が選択されなかった場合には（Ｂ１８０５の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０４３０】
一方、主制御用マイコン７１０は、前半変動パターン番号が３から５のいずれかでない場合には（Ｂ１８０２の結果が「Ｎ」）、さらに、前半変動パターン番号が６又は７か否かを判定する（Ｂ１８０７）。前半変動パターン番号が６又は７でない場合には（Ｂ１８０７の結果が「Ｎ」）、擬似連演出（特定演出）が実行されないので、本処理を終了する。
【０４３１】
主制御用マイコン７１０は、前半変動パターン番号が６又は７の場合には（Ｂ１８０７の結果が「Ｙ」）、さらに、擬似連先読み演出フラグがオンに設定されているか否かを判定する（Ｂ１８０８）。擬似連先読み演出フラグは、識別図柄の変動表示と先読み予告とが連動する演出（本実施形態における特定演出）が始動記憶保留手段に記憶されている始動記憶に基づき実行される場合に設定されるフラグであり、先読みコマンド受信処理（図３３）のＢ１７０８の処理で設定される。主制御用マイコン７１０は、擬似連先読み演出フラグがオンに設定されていない場合には（Ｂ１８０８の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０４３２】
主制御用マイコン７１０は、擬似連先読み演出フラグがオンに設定されている場合には（Ｂ１８０８の結果が「Ｙ」）、記憶されている先読み演出態様にアイテムありが設定されているか否かを判定する（Ｂ１８０９）。先読み演出態様にアイテムありが設定されている場合には（Ｂ１８０９の結果が「Ｙ」）、擬似連実行中の所定のタイミングで保留表示を変更するために、保留表示態様変更フラグをオンに設定する（Ｂ１８１０）。さらに、先読み演出態様記憶領域をクリアする（Ｂ１８１１）。
【０４３３】
続いて、主制御用マイコン７１０は、擬似連予告実行フラグがオンに設定された後（Ｂ１８０５）、又は、先読み演出態様記憶領域をクリアすると（Ｂ１８１１）、前半変動パターン番号に基づいて、擬似連回数を決定する（Ｂ１８１２）。つまり、前半変動パターン番号ごとの時間値に対応して実行可能な擬似連回数が予め設定されており、時間値内に実行可能な回数だけ擬似連が実行されることとなる。最後に、擬似連回数に対応する値を擬似連カウンタに設定し（Ｂ１８１３）、本処理を終了する。
【０４３４】
〔予告演出の種類及び振り分け〕
図３７は、本発明の第１の実施の形態の予告演出振分テーブルの一例を示す図であり、（Ａ）は変動表示ゲームの結果が大当りの場合、（Ｂ）は変動表示ゲームの結果がはずれの場合を示している。
【０４３５】
本実施形態における予告演出には、段階的に期待度が高くなる演出を行うステップアップ予告、期待度に関連するセリフが出力されるセリフ予告、期待度に応じたキャラクタが登場するキャラ予告、擬似連予告の４種類が含まれている。また、擬似連予告は、図３５に示したように、保留表示が変化するキャラクタごと（キャラクタＡ及びキャラクタＢ）に定義され、さらに、キャラクタに変化する保留の位置によっても振分が設定されている。また、新しい始動記憶の位置で保留表示が変化するほど、実行中の変動表示ゲームの期待度が高くなるように設定されている（保留１の位置が最も期待度が低く、保留４の位置が最も期待度が高い）。すなわち、保留表示が変化した位置によって当該変動の期待度を報知することができる。なお、擬似連実行時にキャラクタが変化しない態様が含まれていてもよい。なお、擬似連予告の詳細については、図３８にて後述する。
【０４３６】
変動表示ゲームの結果が大当りの場合には、（Ａ）を参照すると、ステップアップ予告が２５％、セリフ予告が２５％、キャラ予告が２０％、擬似連予告が３０％に設定される。さらに、擬似連予告において、キャラクタＡが８％、期待度のより高いキャラクタＢが２２％の割合で選択される。また、変動表示ゲームの結果が大当りなので、保留４の位置が選択される確率が最も高くなり、保留１の位置が選択される確率が低くなるように設定されている。
【０４３７】
一方、変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、（Ｂ）を参照すると、当りの場合と同じく、ステップアップ予告が２５％、セリフ予告が２５％、キャラ予告が２０％、擬似連予告が３０％に設定されている。さらに、擬似連予告においては、期待度の低いキャラクタＡが２０％、期待度のより高いキャラクタＢが１０％の割合で選択される。また、変動表示ゲームの結果がはずれなので、保留１の位置が選択される確率が最も高くなり、保留４の位置が選択される確率が低くなるように設定されている。
【０４３８】
図３８は、本発明の第１の実施の形態の擬似連予告の内容を説明する図である。擬似連予告の内容は、前半変動パターン番号ごとに設定される。
【０４３９】
本実施形態の擬似連予告は、擬似連回数が２回から４回に設定されている。また、擬似連回数には、前半変動時間が対応付けられており、１５秒から２５秒に設定されている。
【０４４０】
また、前半変動パターン番号３から５では、当該変動の抽選結果に基づき、擬似連回数が２回から４回の通常の擬似連予告を実行可能とする。一方、前半変動パターン番号６の場合には、始動記憶の先読み結果に基づき、擬似連回数が２回で先読み予告と連動する擬似連先読み予告を実行可能とする。また、前半変動パターン番号７の場合には、始動記憶の先読み結果に基づき、擬似連回数が３回で先読み予告と連動する擬似連先読み予告を実行可能とする。なお、前半変動パターン番号６及び前半変動パターン番号７は始動記憶内に先読み保留がある場合に限り実行される。
【０４４１】
前半変動パターン番号３及び前半変動パターン番号６の前半変動は、擬似連回数及び前半変動時間が同じであり、遊技者は通常の擬似連予告が発生するか、擬似連先読み予告が発生するかを変動開始時には把握できないため、遊技者に期待感を与え、興趣を高めることができる。前半変動パターン番号４及び前半変動パターン番号７の前半変動についても同様である。また、擬似連予告と擬似連先読み予告とで使用する画像データは共通して使用可能であるため、演出の幅を広げながらデータ量の増加を抑制することができる。
【０４４２】
〔保留表示態様変更処理〕
次に、前述した１ｓｔメイン処理（図２７）における保留表示態様変更処理の詳細について説明する。図３９Ａは、本発明の第１の実施の形態の保留表示態様変更処理の手順を示すフローチャートである。
【０４４３】
主制御用マイコン７１０は、まず、擬似連先読み演出フラグ又は擬似連予告実行フラグがオンに設定されているか否か、すなわち、特定演出である擬似連を実行するか否かを判定する（Ｂ２００１）。擬似連先読み演出フラグ及び擬似連予告実行フラグがオンに設定されていない、すなわち、擬似連を実行しない場合には（Ｂ２００１の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。なお、前述のように、擬似連先読み演出フラグは前半変動パターン番号６又は７の始動記憶が入賞時に存在している場合にオンに設定され、擬似連予告実行フラグは通常の擬似連予告が実行される場合にオンに設定される。
【０４４４】
主制御用マイコン７１０は、擬似連先読み演出フラグ及び擬似連予告実行フラグがオンに設定されている、すなわち、擬似連を実行する場合には（Ｂ２００１の結果が「Ｙ」）、識別図柄の仮停止タイミング１であるか否かを判定する（Ｂ２００２）。仮停止タイミング１は、擬似連予告の開始から識別図柄が最初に仮停止するタイミングであり、本実施形態では、変動開始から５秒後となっている。
【０４４５】
主制御用マイコン７１０は、識別図柄の仮停止タイミング１である場合には（Ｂ２００２の結果が「Ｙ」）、再変動を示唆する継続図柄を仮停止させ（Ｂ２００３）、擬似連カウンタを−１更新する（Ｂ２００４）。さらに、始動記憶数が０であるか否かを判定し（Ｂ２００５）、０でない場合には（Ｂ２００５の結果が「Ｎ」）、保留表示態様変更処理１を実行する（Ｂ２００６）。
【０４４６】
保留表示態様変更処理１は、対象の保留記憶を選択された表示態様（キャラクタ）に変更させる処理である。「アイテムあり」が選択されている場合であっても、一旦、「アイテムなし」の状態で表示し、その後、保留表示態様変更処理２において「アイテムあり」の状態に変更する。なお、「アイテムあり」が選択されている場合には、図３６の特定演出設定処理にて保留表示態様変更フラグはオンに設定された状態となっている。また、図３７に示した予告演出選択テーブルで選択された始動記憶数が実際の始動記憶数よりも多い場合には、最新の保留の表示態様を変化させる。
【０４４７】
また、変更される保留表示は、擬似連先読み演出を実行する場合には先読み対象の保留であり、擬似連予告の場合には期待度に応じた位置とする（図３７）。
【０４４８】
一方、主制御用マイコン７１０は、識別図柄の仮停止タイミング１でない場合には（Ｂ２００２の結果が「Ｎ」）、仮停止タイミング２又は仮停止タイミング３であるか否かを判定する（Ｂ２００７）。仮停止タイミング２は２回目の仮停止のタイミングで変動開始から１０秒後、仮停止タイミング３は３回目の仮停止のタイミングで変動開始から１５秒後となっている。
【０４４９】
主制御用マイコン７１０は、仮停止タイミング２又は仮停止タイミング３の場合には（Ｂ２００７の結果が「Ｙ」）、特定演出実行中処理１を実行する（Ｂ２００８）。特定演出実行中処理１の詳細については、図３９Ｂにて後述する。
【０４５０】
また、主制御用マイコン７１０は、仮停止タイミング２又は仮停止タイミング３でない場合には（Ｂ２００７の結果が「Ｎ」）、仮停止タイミング４であるか否かを判定する（Ｂ２００９）。仮停止タイミング４は４回目の仮停止のタイミングで変動開始から２０秒後となっている。
【０４５１】
主制御用マイコン７１０は、仮停止タイミング４の場合には（Ｂ２００９の結果が「Ｙ」）、特定演出実行中処理２を実行する（Ｂ２０１０）。特定演出実行中処理２の詳細については、図３９Ｃにて後述する。
【０４５２】
さらに、主制御用マイコン７１０は、仮停止タイミング４でない場合には（Ｂ２００９の結果が「Ｎ」）、仮停止タイミング５であるか否かを判定する（Ｂ２０１１）。仮停止タイミング５は、前半変動パターン５の場合に最後の再変動が終了し、後半変動（ＳＰリーチ）に移行するタイミングで変動開始から２５秒後となっている。
【０４５３】
主制御用マイコン７１０は、仮停止タイミング５の場合には（Ｂ２０１１の結果が「Ｙ」）、保留表示態様変更処理３を実行する（Ｂ２０１２）。保留表示態様変更処理３は、先読み表示態様に変更されていた保留表示を通常表示に戻す処理である。
【０４５４】
さらに、主制御用マイコン７１０は、擬似連予告実行フラグをオフに設定し（Ｂ２０１３）、擬似連カウンタをクリアする（Ｂ２０１４）。その後、本処理を終了する。
【０４５５】
〔特定演出実行中処理〕
続いて、前述した保留表示態様変更処理（図３９Ａ）における特定演出実行中処理１（Ｂ２００８）及び特定演出実行中処理２（Ｂ２０１０）の詳細について説明する。特定演出実行中処理は、擬似連を終了させたり、仮停止図柄を設定したりするなど、擬似連の進行制御を行う。
【０４５６】
図３９Ｂは、本発明の第１の実施の形態の特定演出実行中処理１の手順を示すフローチャートである。特定演出実行中処理１は、仮停止タイミング２又は仮停止タイミング３、具体的には、擬似連を行う変動表示ゲームの変動開始後２回目又は３回目に仮停止する場合に実行される。
【０４５７】
主制御用マイコン７１０は、まず、擬似連カウンタが０であるか否かを判定する（Ｂ２１０１）。擬似連カウンタが０の場合には（Ｂ２１０１の結果が「Ｙ」）、擬似連（前半変動）を終了するため、保留表示態様を通常の態様に戻す保留表示態様変更処理３を実行する（Ｂ２１０２）。さらに、擬似連予告実行フラグをオフに設定し（Ｂ２１０３）、擬似連カウンタをクリアする（Ｂ２１０４）。その後、本処理を終了する。
【０４５８】
一方、主制御用マイコン７１０は、擬似連カウンタが０でない場合には（Ｂ２１０１の結果が「Ｎ」）、仮停止する図柄にチャンス図柄が選択されたか否かを判定する（Ｂ２１０５）。仮停止する図柄にチャンス図柄が選択されなかった場合には（Ｂ２１０５の結果が「Ｎ」）、継続図柄で仮停止する（Ｂ２１１１）。
【０４５９】
また、主制御用マイコン７１０は、仮停止する図柄にチャンス図柄が選択された場合には（Ｂ２１０５の結果が「Ｙ」）、チャンス図柄で仮停止する（Ｂ２１０６）。そして、保留表示態様変更フラグがオンに設定されているか否か、すなわち、擬似連先読み演出において「アイテム有り」の保留表示が選択されているか否かを判定する（Ｂ２１０７）。
【０４６０】
主制御用マイコン７１０は、保留表示態様変更フラグがオンに設定されている場合には（Ｂ２１０７の結果が「Ｙ」）、保留表示を「アイテムなし」の状態から「アイテム有り」の状態に変更する保留表示態様変更処理２を実行する（Ｂ２１０８）。保留表示の変更を完了すると、擬似連予告が終了するまで保留表示を変更する必要がないため、保留表示態様変更フラグをオフに設定する（Ｂ２１０９）。
【０４６１】
主制御用マイコン７１０は、保留表示態様変更フラグがオンに設定されていない場合（Ｂ２１０７の結果が「Ｎ」）、又は、ステップＢ２１０９の処理が完了すると、擬似連先読み演出フラグがオンに設定されているか否かを判定する（Ｂ２１１０）。
【０４６２】
主制御用マイコン７１０は、擬似連先読み演出フラグがオンに設定されている場合には（Ｂ２１１０の結果が「Ｙ」）、擬似連カウンタが１であるか否かを判定する（Ｂ２１１２）。擬似連カウンタが１の場合には（Ｂ２１１２の結果が「Ｙ」）、次の変動の後に擬似連が終了するので、擬似連先読み演出フラグをオフに設定し（Ｂ２１１３）、本処理を終了する。
【０４６３】
主制御用マイコン７１０は、擬似連先読み演出フラグがオンに設定されていない場合（Ｂ２１１０の結果が「Ｎ」）、又は、擬似連カウンタが１でない場合には（Ｂ２１１２の結果が「Ｎ」）、擬似連の継続を示す継続図柄を表示し、擬似連を継続する（Ｂ２１１４）。さらに、擬似連カウンタを−１更新し（Ｂ２１１５）、本処理を終了する。
【０４６４】
続いて、特定演出実行中処理２の手順について説明する。図３９Ｃは、本発明の第１の実施の形態の特定演出実行中処理２の手順を示すフローチャートである。特定演出実行中処理２は、仮停止タイミング４、具体的には、３回以上仮停止する場合に実行される。
【０４６５】
主制御用マイコン７１０は、まず、擬似連カウンタが０であるか否かを判定する（Ｂ２２０１）。擬似連カウンタが０の場合には（Ｂ２２０１の結果が「Ｙ」）、保留表示態様を通常の態様に戻す保留表示態様変更処理３を実行する（Ｂ２２０２）。さらに、擬似連続演出などの実行を示す特殊演出実行フラグをオフに設定し（Ｂ２２０３）、擬似連カウンタをクリアする（Ｂ２２０４）。その後、本処理を終了する。
【０４６６】
一方、主制御用マイコン７１０は、擬似連カウンタが０でない場合には（Ｂ２２０１の結果が「Ｎ」）、仮停止する図柄にチャンス図柄が選択されたか否かを判定する（Ｂ２２０５）。仮停止する図柄にチャンス図柄が選択されなかった場合には（Ｂ２２０５の結果が「Ｎ」）、継続図柄で仮停止する（Ｂ２２１１）。
【０４６７】
また、主制御用マイコン７１０は、仮停止する図柄にチャンス図柄が選択された場合には（Ｂ２２０５の結果が「Ｙ」）、チャンス図柄で仮停止する（Ｂ２２０６）。そして、保留表示態様変更フラグがオンに設定されているか否か、すなわち、擬似連先読み演出において「アイテム有り」の保留表示が選択されているか否かを判定する（Ｂ２２０７）。
【０４６８】
主制御用マイコン７１０は、保留表示態様変更フラグがオンに設定されている場合には（Ｂ２２０７の結果が「Ｙ」）、保留表示を「アイテムなし」の状態から「アイテム有り」の状態に変更する保留表示態様変更処理２を実行する（Ｂ２２０８）。保留表示の変更を完了すると、擬似連予告が終了するまで保留表示を変更する必要がないため、保留表示態様変更フラグをオフに設定する（Ｂ２２０９）。
【０４６９】
主制御用マイコン７１０は、保留表示態様変更フラグがオンに設定されていない場合（Ｂ２２０７の結果が「Ｎ」）、又は、ステップＢ２２０９の処理が完了すると、擬似連の継続を示す継続図柄を表示し、擬似連を継続する（Ｂ２２１０）。さらに、擬似連カウンタを−１更新し（Ｂ２２１２）、本処理を終了する。
【０４７０】
〔タイムチャート〕
続いて、本実施形態における擬似連を含む演出の流れについて説明する。図４０Ａ及び図４０Ｂは、本発明の第１の実施の形態の識別図柄の変動及び仮停止並びに保留アイコンの変化のタイミングを示すタイムチャートである。図４０Ａはチャンス図柄が最後の仮停止で登場する場合、図４０Ｂはチャンス図柄が擬似連係属中の仮停止図柄としても登場する場合を示している。
【０４７１】
＜タイムチャート１＞
まず、図４０Ａを参照しながら説明する。時刻０秒で変動が開始されると、５秒後（仮停止タイミング１）に識別図柄が仮停止する。このとき、仮停止する図柄は擬似連の継続を示す継続図柄となる。その後、再変動を開始する。この再変動を開始するタイミングで保留アイコンがキャラクタ（アイテムなし）に変化する。
【０４７２】
前半変動パターン番号２の場合（擬似連１回）、最初の再変動の後、変動開始から１０秒後（仮停止タイミング２）に変動を停止する。このとき、保留アイコンがキャラクタから通常に戻る。
【０４７３】
前半変動パターン番号３の場合（擬似連２回）、仮停止タイミング２で再び識別図柄が継続図柄で仮停止し、再変動を開始する。その後、変動開始から１５秒後（仮停止タイミング３）に変動を停止する、又は、ＳＰリーチに発展する。仮停止タイミング３で、保留アイコンがキャラクタから通常に戻る。
【０４７４】
前半変動パターン番号４の場合（擬似連３回）、仮停止タイミング３で再び識別図柄が継続図柄で仮停止し、再変動を開始する。その後、変動開始から２０秒後（仮停止タイミング４）になると、保留アイコンがキャラクタから通常に戻り、ＳＰリーチに発展する。
【０４７５】
前半変動パターン番号５の場合（擬似連４回）、仮停止タイミング４で再び識別図柄が継続図柄で仮停止し、再変動を開始する。その後、変動開始から２５秒後（仮停止タイミング５）になると、保留アイコンがキャラクタから通常に戻り、ＳＰリーチに発展する。
【０４７６】
前半変動パターン番号６の場合（先読み擬似連２回）、仮停止タイミング２で、チャンス図柄で識別図柄が仮停止し、保留アイコンが再変化する保留アイコン発展演出が実行され、その後、変動を停止する。
【０４７７】
前半変動パターン番号７の場合（先読み擬似連３回）、仮停止タイミング３で、チャンス図柄で識別図柄が仮停止し、保留アイコンが再変化する保留アイコン発展演出が実行され、その後、変動を停止する。
【０４７８】
以上のように、擬似連予告を実行することによって、仮停止タイミング１から仮停止タイミング２までの間、擬似連予告であるか、先読み擬似連予告であるかを遊技者が把握することができず、期待感を高めることができる。
【０４７９】
＜タイムチャート２＞
次に、仮停止タイミング２〜４でチャンス図柄が停止可能な場合について説明する。図４０Ａのタイミングチャート１と比較すると、各前半変動パターンで識別図柄が仮停止するタイミングや識別図柄が再変動するタイミングは図４０Ｂに示すタイムチャート２についてもタイミングチャート１と同じである。
【０４８０】
また、タイムチャート２では、仮停止タイミング２〜４において継続図柄が仮停止する場合に、継続図柄の代わりにチャンス図柄で仮停止可能に構成されている。チャンス図柄で仮停止する場合には、チャンス図柄で仮停止後、期待度アップ演出を実行し、その後、継続図柄に変化させて再変動し、擬似連を継続する。なお、期待度アップ演出を実行せずに、仮停止後、チャンス図柄から継続図柄に変化させて再変動するようにしてもよい。
【０４８１】
以上のように構成することによって、先読み演出で実行される演出内容が擬似連予告でも実行可能となり、共通の演出データを利用しながら演出のバリエーションを増やすことが可能となる。また、例えば、期待度の高い場合にチャンス図柄で仮停止させることによって、遊技者の期待感を高めることができる。
【０４８２】
〔装飾変動図柄〕
以上、本実施形態における擬似連予告演出の仮停止及び保留表示態様の変化のタイミングについて説明した。続いて、本実施形態における擬似連予告の画面表示例を参照しながら演出態様について説明する。
【０４８３】
図４１は、本発明の第１の実施の形態の変動表示ゲームで変動表示される識別図柄（装飾図柄）の一例を示す図であり、（Ａ）は通常時、（Ｂ）は特定演出（擬似連）実行時を示す。
【０４８４】
図４１（Ａ）に示すように、通常時には、識別図柄として、１〜９の数字が割り当てられている。一方、図４１（Ｂ）に示すように、擬似連演出を実行する特定演出時には、通常時の識別図柄に追加して、チャンス図柄４１０１及び継続図柄４１０２が追加されている。なお、チャンス図柄４１０１及び継続図柄４１０２は、図示した位置以外に配置されてもよく、また、複数配置されてもよい。また、チャンス図柄及び継続図柄は、新たに追加しなくてもよく、既存の識別図柄を変化させるようにしてもよい。
【０４８５】
〔画面遷移〕
続いて、本実施形態における特定演出の画面遷移について説明する。図４２は、本発明の第１の実施の形態の特定演出の画面遷移の一例を説明する図である。図４２では、保留表示が先読み用アイコン（キャラクタ）に変化し、擬似連予告を実行するが、先読み予告でないために、所定のタイミングで通常表示に戻る。
【０４８６】
画面（Ａ）では、左図柄と右図柄の変動が仮停止して中図柄が変動中の状態となっている。その後、画面（Ｂ）で継続図柄が仮停止し、特定演出（擬似連）が開始される。
【０４８７】
特定演出が開始されると（画面（Ｃ））、中図柄の装飾変動図柄が特定演出実行時の図柄配列（チャンス図柄４１０１及び継続図柄４１０２が追加された識別図柄の組み合わせ）に変化して全装飾変動図柄が再変動し、４番目の保留表示が通常表示から先読み用アイコン（キャラクタ）に変化する。その後、さらに、中図柄に継続図柄が停止し（画面（Ｄ））、全装飾変動図柄を再変動させる（画面（Ｅ））。
【０４８８】
２回目の再変動の後、継続図柄・先読み図柄以外の装飾変動図柄で仮停止し（画面（Ｆ））、ＳＰリーチに発展する（画面（Ｇ））。このとき、実行されていた特定演出が先読み演出でなかったため、保留表示が通常状態に戻る。なお、保留表示を通常状態に戻すタイミングは、実行中の変動表示ゲームが終了するタイミングであってもよい。
【０４８９】
次に、継続図柄で仮停止せずに変動表示が終了する場合について説明する。図４３は、本発明の第１の実施の形態の特定演出の画面遷移の一例を説明する図である。図４３では、保留表示が先読み用アイコン（キャラクタ）に変化し、擬似連予告を実行するが、先読み予告でないために、所定のタイミングで通常表示に戻る。
【０４９０】
画面（Ａ）では、左図柄と右図柄の変動が仮停止して中図柄が変動中の状態となっている。その後、画面（Ｂ）で継続図柄が仮停止し、特定演出（擬似連）が開始される。
【０４９１】
特定演出が開始されると（画面（Ｃ））、全装飾変動図柄が再変動し、４番目の保留表示が通常表示から先読み用アイコン（キャラクタ）に変化する。その後、継続図柄・先読み図柄以外の装飾変動図柄で停止し（画面（Ｄ））、変動表示を終了する。このとき、保留表示を通常状態に戻し、次の変動表示ゲームを開始する
次に、擬似連先読み予告を実行する場合について説明する。図４４Ａは、本発明の第１の実施の形態の擬似連先読み予告を実行する特定演出の画面遷移の一例を説明する図である。図４４Ａでは、保留表示が先読み用アイコン（キャラクタ）に変化した後、キャラクタの表示を継続する。
【０４９２】
画面（Ａ）では、左図柄と右図柄の変動が仮停止して中図柄が変動中の状態となっている。その後、画面（Ｂ）で継続図柄が仮停止し、特定演出（擬似連）が開始される。
【０４９３】
特定演出が開始されると（画面（Ｃ））、全装飾変動図柄が再変動し、４番目の保留表示が通常表示から先読み用アイコン（キャラクタ）に変化する。その後、さらに、中図柄に先読み図柄が停止し（画面（Ｄ））、キャラクタに変化した保留表示と装飾変動図柄とが連動した演出が実行される（画面（Ｅ））。このとき、アイテムなしのキャラクタからアイテム有りのキャラクタに変化する。
【０４９４】
その後、実行されていた変動表示ゲームが終了し（画面（Ｆ））、次の変動表示ゲームが開始される（画面（Ｇ））。このとき、実行されていた特定演出が先読み擬似連予告であるため、保留表示はアイテムありのキャラクタのまま（先読み予告を実行した状態で）、次の変動表示ゲームが開始される。
【０４９５】
次に、先読み図柄で仮停止しながら擬似連先読み予告を実行しない場合について説明する。図４４Ｂは、本発明の第１の実施の形態の擬似連先読み予告を実行しない特定演出の画面遷移の一例を説明する図である。
【０４９６】
画面（Ａ）では、左図柄と右図柄の変動が仮停止して中図柄が変動中の状態となっている。その後、画面（Ｂ）で継続図柄が仮停止し、特定演出（擬似連）が開始される。
【０４９７】
特定演出が開始されると（画面（Ｃ））、全装飾変動図柄が再変動し、４番目の保留表示が通常表示から先読み用アイコン（キャラクタ）に変化する。
【０４９８】
その後、さらに、中図柄に先読み図柄が停止し（画面（Ｄ））、キャラクタが先読み図柄と関連する演出が実行される（画面（Ｅ））。このとき、アイテムなしのキャラクタからアイテム有りのキャラクタに変化せず、そのまま、実行されていた変動表示ゲームが終了する（画面（Ｆ））。その後、次の変動表示ゲームを開始し（画面（Ｇ））、保留表示を通常状態に戻す。
【０４９９】
次に、先読み図柄で仮停止し、擬似連先読み予告を実行した後、変動表示ゲームが継続する場合について説明する。図４５は、本発明の第１の実施の形態の擬似連先読み予告を実行後、変動を継続する特定演出の画面遷移の一例を説明する図である。
【０５００】
画面（Ａ）では、左図柄と右図柄の変動が仮停止して中図柄が変動中の状態となっている。その後、画面（Ｂ）で継続図柄が仮停止し、特定演出（擬似連）が開始される。
【０５０１】
特定演出が開始されると（画面（Ｃ））、全装飾変動図柄が再変動し、４番目の保留表示が通常表示から先読み用アイコン（キャラクタ）に変化する。その後、さらに、中図柄に先読み図柄が停止し（画面（Ｄ））、キャラクタに変化した保留表示と装飾変動図柄とが連動した演出が実行される（画面（Ｅ））。このとき、アイテムなしのキャラクタからアイテム有りのキャラクタに変化する。
【０５０２】
その後、変動していた中図柄が継続図柄で仮停止し（画面（Ｆ））、再変動が開始される（画面（Ｇ））。このとき、継続図柄の代わりに先読み図柄であってもよいし、２回目の先読み図柄で仮停止した場合に、アイテム有りのキャラクタに変化するようにしてもよい。
【０５０３】
〔第１の実施の形態の効果〕
以上のように構成することによって、実行中の変動表示ゲームと先読み予告との関連性を高めた演出を実行することが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
【０５０４】
さらに、第１の実施の形態によれば、擬似連が始動記憶の先読み演出として発生し、先読み演出を実行する始動記憶が発生した場合に、先の変動表示ゲームの変動図柄を用いて先読み演出を行うことができる。そのため、先読み保留よりも前に実行される変動表示ゲームの変動内容に対しても遊技者が関心を持って演出を楽しむことができるようになり、保留記憶の実行前から興趣を高めることができる。例えば、保留表示が変化する先読み演出が実行されると、先読み予告がなされた始動記憶までに実行される変動表示ゲームに対する興味が薄れてしまうおそれがあるが、本実施形態によれば、このような興趣の低下を防ぐことができる。
【０５０５】
なお、本実施形態では、前述のように、始動記憶内に、先読み用の擬似連演出を実行可能な時間値の変動パターン（前変動パターン番号６及び７）を有する記憶がある場合にのみ実行可能となっている。そして、モード移行や所定の予告演出を実行する特定の変動パターンをあらかじめ設定し、時間値が擬似連先読みを行う場合と同じ長さとなるようにする（前変動パターン番号３及び４）。また、先読み用の擬似連演出を実行する（モード移行）始動記憶よりも後に先読みを行う始動記憶が発生した場合には、モード移行を実行せずに、当該変動の演出表示は始動記憶の先読み演出に用いるようにする。
【０５０６】
また、本実施形態によれば、擬似連が当該変動の予告演出としても実行され、実行中の変動表示ゲームに対する期待度を変動図柄と保留アイコンとを用いて報知するようにしている。擬似連が発生すると、大当りへの期待を込めて遊技球の発射を止めてしまう可能性があるが、本実施形態のように、擬似連発生時に始動記憶が無ければ先読みアイコンによる期待度報知を行うことができないため、遊技者は保留記憶を発生させようとして止め打ちを行わなくなるように仕向けることができる。
【０５０７】
その他の態様として、例えば、先読み演出の期待度に合わせて、保留１から保留４のいずれかの保留アイコンを先読みアイコンに変更させる。このように構成することによって、遊技者は保留４まで発生させようとするので、止め打ちを防止できる。
【０５０８】
また、保留１から保留３のいずれかの保留アイコンを先読みアイコンに変更させるように構成することで、擬似連先読み演出の場合に保留４でキャラアイコンが発生しないことによる擬似連発生時における先バレを防止することができる。
【０５０９】
また、変動表示ゲームの結果がはずれの場合には保留１から保留３からいずれかの保留でのキャラ保留変更を選択可能とし、大当りの場合には保留４からも選択可能とし、擬似連発生時に保留４でキャラアイコンが出現した時点で大当たり確定演出を実行する。保留４で先読み演出が実行されれば、大当り確定なので、遊技者は始動記憶数が４になるまで遊技球の発射を継続するため、止め打ちを防止することができる。
【０５１０】
さらに、保留１〜４で保留アイコンを異なるキャラに変更させ、チャンス図柄が停止した場合にどの保留のキャラの表示態様が変更されるかによって期待度が異なるようにしてもよい。また、特定（たとえば保留４）のアイコンのみ、擬似連演出が発生したら先読み保留アイコンに変更可能と限定するようにしてもよい。さらに、擬似連演出が発生しても、先読みアイコンに変化させない場合があってもよい。このように構成することによって、当該変動に対する演出なのか始動記憶内の先読み演出なのか、遊技者が把握しにくくなるので、演出に対する関心を高めることができる。
【０５１１】
（第２の実施の形態）
第１の実施の形態では、変動表示ゲームと保留表示による先読み予告とを連動させた演出について説明したが、第２の実施の形態では、第１の実施の形態とは異なる態様で変動表示ゲームと保留表示とを関連付けた演出を実行する。なお、第１の実施の形態と共通する構成については、説明を省略する。
【０５１２】
〔画面構成〕
まず、本実施形態における保留表示について説明する。図４６は、本発明の第２の実施の形態における保留表示を説明する図であり、（Ａ）は始動記憶が発生していない状態、（Ｂ）は特図１始動記憶のみ発生した状態、（Ｃ）は特図１始動記憶及び特図２始動記憶が発生した状態を示す。
【０５１３】
（Ａ）に示すように、本実施形態では、画面上部に特図２保留表示部、画面下部に特図１保留表示部が配置されている。そして、始動記憶が発生すると、対応する保留表示部からバーが縦方向に延伸するように表示される。
【０５１４】
特図２保留は、画面左から順に特図２保留表示部１（４６０１）、特図２保留表示部２（４６０２）、特図２保留表示部３（４６０３）、特図２保留表示部４（４６０４）となっている。また、特図１保留は、画面右から順に特図１保留表示部１（４６１１）、特図１保留表示部２（４６１２）、特図１保留表示部３（４６１３）、特図１保留表示部４（４６１４）となっている。
【０５１５】
（Ｂ）は、特図１保留数が３の状態を示しており、画面下部に配置されている特図１保留表示部１（４６１１）〜特図１保留表示部３（４６１３）から画面上方向に延伸している。また、各始動記憶に対応する保留表示部の数字部分は点灯するようになっている。
【０５１６】
（Ｃ）は、特図１保留数が４、特図２保留数が２の状態を示しており、画面下部に配置されている特図１保留表示部１（４６１１）〜特図１保留表示部４（４６１４）から画面上方向に延伸し、特図２保留表示部１（４６０１）及び特図１保留表示部２（４６１２）から画面下方向に延伸している。このとき、延伸するバーの形状・色彩等を特図１又は特図２のいずれの始動記憶が発生しているかを遊技者が認識しやすいように異ならせてもよい。
【０５１７】
〔画面演出例〕
続いて、バーが延伸した状態で変動表示ゲームと関連した演出を実行する一例について説明する。図４７及び図４８は、本発明の第２の実施の形態の保留表示と変動表示ゲームとを関連させた演出の一例を示す図である。
【０５１８】
図４７を参照すると、画面（Ａ）は変動表示ゲームが終了し、特図１保留数が４個の状態を示している。その後、画面（Ｂ）に示すように、始動記憶が消化されると、特図１保留表示部１（４６１１）から延伸したバーが消去され、特図１保留表示部２（４６１２）〜特図１保留表示部４（４６１４）から延伸したバーをスライドさせるバー移動演出を実行する。このとき、各バーが識別図柄の前方を通過する際に、所定の確率で識別図柄が予告表示態様に変化する。
【０５１９】
画面（Ｃ）を参照すると、各識別図柄が予告表示態様である「チャンス」に変化しており、次に実行される変動表示ゲームの期待度が高いことが報知される。その後、変動表示ゲームが開始され（画面（Ｄ））、リーチが発生し（画面（Ｅ））、さらに、ＳＰリーチに発展する（画面（Ｆ））。ＳＰリーチに発展すると、リーチ演出を阻害しないように、各バーを一時的に消去する。このとき、保留表示部の数字部分は点灯したままの状態とすることで、遊技者は始動記憶数を把握することは可能となっている。
【０５２０】
そして、識別図柄の変動表示（ＳＰリーチ）が終了すると（画面（Ｇ））、バーを再表示する（画面（Ｈ））。その後、バー移動演出を実行し（画面（Ｉ））、変動表示ゲームを開始する。
【０５２１】
また、図４８を参照すると、画面（Ａ）は、特図１保留数が３個で変動表示ゲームが終了した状態を示している。その後、画面（Ｂ）に示すように、２本のバーがスライドするバー移動演出が実行される。このとき、２本のバーが識別図柄の前を通過するため、中図柄と右図柄が予告表示態様に変化する（画面（Ｃ））。その後、次の変動表示ゲームが実行される（画面（Ｄ））。
【０５２２】
このとき、移動するバーが２本であるため、左図柄は予告表示態様に変化せずに、信頼度が完全に報知されないようになっている。移動するバーが３本であれば、すべての識別情報が予告表示態様に変化し、例えば、期待度の高ければ画面（Ｅ）に示すように「あたり」、期待度が低ければ画面（Ｆ）に示すように「へたり」と表示される。このように、移動するバーが２本では期待度を遊技者が判断できない場合がある。このように構成することによって、遊技者は保留をできるだけ多くして予告を完成させるようにするため、止め打ちを防止することが可能となり、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【０５２３】
次に、図４９から図５１を参照しながら、保留表示の別の例について説明する。図４９は、本発明の第２の実施の形態の保留表示と変動表示ゲームとを関連させた演出の第１の変形例を示す図である。図４９に示す態様では、保留表示部がすべて画面右側に配置されており、画面左側に保留消化部４９０１が配置されている。
【０５２４】
〔第１の変形例〕
図４９を参照すると、画面（Ａ）は変動表示ゲームが終了し、特図１保留数が４個の状態を示している。その後、画面（Ｂ）に示すように、始動記憶が消化する際に、特図１保留表示部１（４６１１）から延伸したバーが保留消化部４９０１に向かってスライド移動する。このとき、スライド移動するバーが各識別図柄の前方を通過し、識別図柄が予告表示態様に変化する（画面（Ｂ）（Ｃ））。画面（Ｃ）では、次回変動でリーチが発生することを報知している。また、保留消化部４９０１に表示されているバーの長さによって実行される変動表示ゲームの期待度を報知するようにしてもよい。このように構成することによって、始動記憶数が少ない場合であっても変動表示ゲームの期待度を報知することが可能となり、先読み演出を見逃すことなく遊技を継続することができる。
【０５２５】
〔第２の変形例〕
さらに、別の態様について説明する。図５０Ａは、本発明の第２の実施の形態の保留表示と変動表示ゲームとを関連させた演出の第２の変形例を示す図である。図５０Ａに示す態様では、第１の変形例と同様に、保留表示部がすべて画面右側に配置され、画面左側に保留消化部４９０１が配置されているが、特図１保留表示部の配置が第１の変形例とは逆順になっている。
【０５２６】
図５０Ａを参照すると、画面（Ａ）に示すように、特図１保留表示部が右から順に始動記憶が消化されるようになっている。そのため、画面（Ｂ）に示すように、バー移動演出が実行されると、次回以降消化される始動記憶に対応するバーと交差する。このとき、未実行の始動記憶に対応するバーは右方向に移動する。また、本変形例では、画面（Ｂ）に示すように、バーが交差するタイミングで、未実行の始動記憶に対応するバーの表示態様を所定の確率で先読み態様に変更する。すなわち、本実施形態では、始動記憶が発生した直後ではなく、次に実行される変動表示ゲームの開始時に先読み演出が行われる。ただし、始動記憶数が０の場合には、始動入賞時に先読み予告を行うようにしてもよい。
【０５２７】
バー移動演出が実行されると、図４９及び図５０Ａに示した例と同様に、識別図柄が予告表示態様に変化する（画面（Ｃ））。画面（Ｃ）では、次に実行される変動表示ゲームでリーチが発生することを示唆している。その後、移動したバーが保留消化部４９０１で停止し、実行される変動表示ゲームの期待度に応じてバーの高さが変化する（画面（Ｄ））。
【０５２８】
〔第３の変形例〕
さらに、別の態様について説明する。図５０Ｂは、本発明の第２の実施の形態の保留表示と変動表示ゲームとを関連させた演出の第３の変形例を示す図である。図５０Ｂに示す態様では、保留表示部がすべて画面左側に配置され、最初に消化される始動記憶が最も左側に配置される。さらに、画面右側には保留消化部４９０１が配置される。
【０５２９】
図５０Ｂを参照すると、画面（Ａ）に示すように、特図１保留表示部及び特図２保留表示部のいずれも左から順に始動記憶が消化されるようになっている。そのため、画面（Ｂ）に示すように、バー移動演出が実行されると、次回以降消化される始動記憶に対応するバーと交差する。このとき、未実行の始動記憶に対応するバーは左方向に移動する。また、画面（Ｂ）に示すように、第２の変形例と同様に、バーの表示態様を先読み態様にする。
【０５３０】
バー移動演出が実行されると、図４９に示した例と同様に、識別図柄が予告表示態様に変化する（画面（Ｃ））。画面（Ｃ）では、擬似連予告が継続することを示唆している。その後、移動したバーが保留消化部４９０１で停止し、実行される変動表示ゲームの期待度に応じてバーの高さが変化する（画面（Ｄ））。
【０５３１】
〔第４の変形例〕
ここまで説明した態様では、バーが垂直方向に延伸するように表示されていたが、第４の変形例では、バーが水平方向に延伸し、垂直方向にスライドする態様について説明する。図５１は、本発明の第２の実施の形態の保留表示と変動表示ゲームとを関連させた演出の第４の変形例を示す図である。図５１に示す態様では、保留表示部がすべて画面上側に配置され、最初に消化される始動記憶に対応するバーが最も上側に配置される。
【０５３２】
図５１を参照すると、画面（Ａ）は変動表示ゲームが終了し、特図１保留数が４個の状態を示している。その後、画面（Ｂ）に示すように、始動記憶が消化する際に、特図１保留表示部１（４６１１）から延伸したバーが下方にスライド移動する。そのため、画面（Ｂ）に示すように、次回以降消化される始動記憶に対応するバーと交差する。このとき、未実行の始動記憶に対応するバーは上方向に移動する。また、本変形例では、画面（Ｂ）に示すように、他の変形例と同様に、バーが交差するタイミングで、未実行の始動記憶に対応するバーの表示態様を所定の確率で先読み態様に変更する。
【０５３３】
バー移動演出が実行されると、識別図柄が予告表示態様に変化する（画面（Ｃ））。画面（Ｃ）では、次回実行される変動表示ゲームの期待度が高いことを示唆している。その後、移動したバーはそのまま下方に移動し、表示領域から消えるようになっている。
【０５３４】
〔先読みコマンド受信処理〕
以上、本実施形態における保留表示と変動表示ゲームとを関連させた演出の例について説明した。続いて、演出を実行するための処理について説明する。まず、図５２を参照しながら先読みコマンド受信処理について説明する。
【０５３５】
図５２は、本発明の第２の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。ステップＢ１７０１からステップＢ１７０５までの処理は、図３３に示した第１の実施の形態と同様であるため、説明を省略する。
【０５３６】
主制御用マイコン７１０は、先読み演出を実行する場合には（Ｂ１７０４又はＢ１７０５の結果が「Ｙ」）、先読み演出態様記憶領域に先読み演出態様を記憶する（Ｂ１７０７）。そして、受信した先読みコマンドの対象となっている始動記憶が保留１（始動記憶数が１）であるか否かを判定する（Ｂ１７１１）。始動記憶が保留１の場合には（Ｂ１７１１の結果が「Ｙ」）、前述したバーの交差を契機にバーを先読み態様に変化させる演出を行うことはできないので、そのまま先読み演出態様を設定する（Ｂ１７１２）。一方、始動記憶が保留１でない場合には（Ｂ１７１１の結果が「Ｎ」）、バーの交差を契機にバーを先読み態様に変化させるために、先読み演出フラグをオンに設定する（Ｂ１７１３）。その後、本処理を終了する。
【０５３７】
〔保留表示態様変更処理〕
次に、バーの表示態様（保留表示）を先読み態様に変更するための保留表示態様変更処理の詳細について説明する。図５３は、本発明の第２の実施の形態の保留表示態様変更処理の手順を示すフローチャートである。
【０５３８】
主制御用マイコン７１０は、まず、先読みコマンド受信処理のステップＢ１７１３の処理で設定される先読み演出フラグがオンに設定されているか否かを判定する（Ｂ２０５１）。先読み演出フラグがオンに設定されていない、すなわち、バー移動演出に伴う先読み演出を実行しない場合には（Ｂ２０５１の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０５３９】
主制御用マイコン７１０は、先読み演出フラグがオンに設定されている場合には（Ｂ２０５１の結果が「Ｙ」）、変動開始コマンドを遊技制御装置６００から受信したか否かを判定する（Ｂ２０５２）。変動開始コマンドを受信していない場合には（Ｂ２０５２の結果が「Ｎ」）、先読み対象の始動記憶の位置に合わせて表示変更タイマをセットし（Ｂ２０５３）、本処理を終了する。表示変更タイマは、次回の変動表示ゲームの開始時に、消化される始動記憶に対応する保留表示が移動し、先読み対象の保留表示（バー）上を移動（通過）するタイミングで０になるように設定される。
【０５４０】
一方、主制御用マイコン７１０は、変動開始コマンドを受信していない場合には（Ｂ２０５２の結果が「Ｙ」）、表示変更タイマが０であるか否かを判定する（Ｂ２０５４）。表示変更タイマが０でない場合には（Ｂ２０５４の結果が「Ｎ」）、保留表示を先読み態様に変更するタイミングでないので、本処理を終了する。
【０５４１】
また、主制御用マイコン７１０は、表示変更タイマが０の場合には（Ｂ２０５４の結果が「Ｙ」）、保留表示を先読み態様に変更するタイミングとなったため、保留表示を選択された表示態様に変更する（Ｂ２０５５）。さらに、表示変更タイマをクリアし（Ｂ２０５６）、本処理を終了する。
【０５４２】
次に、ここまで説明した第２の実施の形態の演出態様は、保留表示に態様するバーが画面の高さ（又は幅）に対応していたが、実行される変動表示ゲームの期待度などに基づいて異なるバーの長さが設定される変形例について説明する。
【０５４３】
〔先読み演出振り分けテーブル〕
図５４は、本発明の第２の実施の形態の変形例における先読み演出振り分けテーブルの一例を示す図であり、（Ａ）は大当り時、（Ｂ）ははずれ時である。
【０５４４】
本変形例の保留表示であるバーの長さは、先読み予告の対象となる変動表示ゲームの期待度に応じて異なるように設定されており、バーの長さが長いほど期待度が高くなるようになっている。具体的には、「表示１」「表示２」「表示３」の順で長くなるように設定されており、図５５にて後述するように、それぞれ画面の高さの１／３、１／２、１／１（画面の高さと同じ）となっている。
【０５４５】
（Ａ）を参照すると、変動表示ゲームの結果が大当りの場合には、前半変動パターンにかかわらず、「表示１」「表示２」「表示３」がそれぞれ１５％、３５％、５０％の確率で振り分けられ、期待度の高い態様が振り分けられやすくなっている。
【０５４６】
一方、（Ｂ）を参照すると、変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、前半変動パターン番号に応じて、表示態様の選択確率が異なるように設定されている。例えば、期待度の高い変動パターンが選択されているほど、「表示２」「表示３」が選択されやすくなっている。
【０５４７】
具体的には、通常変動（前半変動パターン番号１）の場合には、期待度の低い「表示１」が９５％の割合で振り分けられるようになっている。これに対し、ノーマルリーチが発生する前半変動パターン番号２、３では「表示２」「表示３」の割合がやや高くなり、ＳＰリーチや特殊演出が発生する前半変動パターン番号４〜７では、さらに、「表示２」「表示３」の割合が高くなっている。
【０５４８】
〔表示例〕
続いて、バーの長さによって先読み予告を行う変形例の画面表示例について説明する。図５５は、本発明の第２の実施の形態の変形例における画面表示例を示す図であり、（Ａ）は先読み態様、（Ｂ）はバー移動演出の態様を示している。
【０５４９】
画面（Ａ）は変動表示ゲームが終了した直後の状態を示しており、前述のように、バーの高さが異なる態様で保留表示がなされている。保留４は、期待度の低い「表示１」であり、バーの長さが画面の高さの１／３程度となっている。保留３は、期待度が中程度の「表示２」であり、バーの長さが画面の高さの半分（１／２）程度となっている。保留２及び保留１は、期待度の高い「表示３」であり、バーの長さが画面の高さと同じになっている。なお、期待度の低い先読み態様では、始動記憶の有無を遊技者が認識しにくくならない程度にバーの長さを設定する。
【０５５０】
また、画面（Ｂ）を参照すると、保留１に対応する始動記憶が消化され、変動表示ゲームが実行される直前の状態で、バー移動演出が実行されている状態を示している。本変形例のバー移動演出では、バーの移動する領域と重なった部分の予告表示のみが出力される。
【０５５１】
したがって、直後に実行される変動表示ゲームの期待度にかかわらず、以降実行される変動表示ゲームの始動記憶に対応する先読み態様によって、予告表示の態様が決定される。画面（Ｂ）を参照すると、報知内容が「あたり」であっても、左図柄の位置に表示される内容を遊技者は把握することができなくなっている。
【０５５２】
なお、未実行の変動表示ゲームの先読み態様（期待度）によって、実行直前の変動表示ゲームの期待度を十分に確認できないこともあるが、遊技者は、従前の先読み予告の内容などを加味して期待感を高めることも可能となっている。
【０５５３】
また、大当りの場合には、未実行の変動表示ゲームの先読み態様（期待度）にかかわらず、実行直前の変動表示ゲームの期待度を確認できるようにしてもよい。図５６は、本発明の第２の実施の形態の変形例における別の画面表示例を示す図である。画面（Ａ）は図５５の画面（Ａ）と同じである。
【０５５４】
図５６に示す例では、始動記憶が消化される直前に、画面（Ｂ）に示すように、各保留の先読み態様を「表示３」に変更する。その後、画面（Ｃ）に示すように、バー移動演出を実行することによって、これから実行される変動表示ゲームの期待度を報知することができる。なお、バーの移動が終了したタイミング又は変動表示ゲームが開始されるタイミングで先読み態様を元に戻してもよいし、変動表示ゲームが終了したタイミングで先読み態様を元に戻してもよい。
【０５５５】
〔第２の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第２の実施の形態によれば、保留表示が識別情報に作用する新しい演出を実行可能とし、遊技の興趣を高めることができる。
【０５５６】
また、本発明の第２の実施の形態によれば、始動記憶数が多い方が特殊予告演出の実行範囲が広くなるので、遊技者は始動記憶数を増やそうとするため、止め打ちを防止することができる。
【０５５７】
さらに、本発明の第２の実施の形態によれば、変動表示ゲームの実行が保留されている始動記憶内の期待度が高い方が、当該変動の特殊予告演出の実行範囲も広くなるので、当該変動及び保留記憶の両方で遊技者の期待感を高めることができる。
【０５５８】
（第３の実施の形態）
第１の実施の形態及び第２の実施の形態では、始動記憶数などに応じて変動表示ゲームと保留表示による先読み予告とを連動させた演出を実行していたが、第３の実施の形態では、さらに、発射態様に応じて演出を実行する。なお、演出内容については第１の実施の形態又は第２の実施の形態と同様であるため、説明を省略する。
【０５５９】
〔保留表示態様変更処理〕
本実施形態では、前述のように、発射態様に応じて変動表示ゲームと保留表示による先読み予告とを連動させた演出が実行される。具体的には、遊技球が発射装置によって遊技領域に発射されている場合に、当該演出が実行される。そこで、本実施形態における保留表示態様変更処理では、最初に発射態様を検出し、遊技球が発射されている場合には、図５３に示した第２の実施の形態の保留表示態様変更処理と同じ処理を実行する。図５７は、本発明の第３の実施の形態の保留表示態様変更処理の手順を示すフローチャートである。
【０５６０】
主制御用マイコン７１０は、まず、発射ハンドル（発射操作部）に備えられたタッチスイッチがオンであるか否かを判定する（Ｂ２０８１）。タッチスイッチがオンである場合には（Ｂ２０８１の結果が「Ｙ」）、発射停止スイッチがオンになっているか否かを判定する（Ｂ２０８２）。
【０５６１】
主制御用マイコン７１０は、タッチスイッチがオンでない場合（Ｂ２０８１の結果が「Ｎ」）、又は、発射停止スイッチがオンの場合には（Ｂ２０８２の結果が「Ｙ」）、遊技球が発射されている状態ではないので、バーの非表示にするために、保留バー非表示フラグをオンに設定し（Ｂ２０８３）、本処理を終了する。
【０５６２】
一方、主制御用マイコン７１０は、発射停止スイッチがオンでない場合には（Ｂ２０８２の結果が「Ｎ」）、さらに、保留バー非表示フラグがオンに設定されているか否かを判定する（Ｂ２０８４）。保留バー非表示フラグがオンに設定されている場合には（Ｂ２０８４の結果が「Ｙ」）、遊技球が発射されている状態となるので、保留バー非表示フラグがオフに設定する（Ｂ２８０５）。その後、図５３に示した第２の実施の形態の保留表示処理を実行する。
【０５６３】
このように、遊技球が発射されていない状態では、保留バーが表示されないので、先読み演出やバー移動演出が実行されないように構成されている。したがって、遊技者は先読み演出やバー移動演出を実行するために、止め打ちせずに遊技球の発射を継続するようになる。
【０５６４】
なお、遊技球の発射勢によって、保留バーの長さを異ならせるようにしてもよい。例えば、右打ち又は左打ちが指示されている場合には、遊技状態に適合した発射勢である場合には保留バーが長くなるようにし、適合していない場合には保留バーが短くなるようにしてもよい。このように構成することによって、遊技者が適切な発射勢で遊技を継続していない場合には保留バーが短くなり、先読み演出やバー移動演出が見難くなってしまうため、遊技者が適切な発射勢で遊技を行うように促すことができる。
【０５６５】
〔タイムチャート（一定の期間操作）〕
図５８は、本発明の第３の実施の形態のタッチスイッチ信号を受信した遊技制御装置６００がタッチオン／タッチオフコマンドを出力するタイミングの一例を示すタイムチャートである。本例は、遊技者が操作部１５の操作を一定の期間操作した場合のコマンド送信タイミングを示す。
【０５６６】
時間ｔ０において、払出制御装置６４０がＯＮとなるタッチスイッチ信号（ハイレベル信号）を発信し、当該信号を遊技制御装置６００が受信する。遊技制御装置６００は、一定期間待機後に演出制御装置７００にコマンドを出力するため、時間ｔ０ではタッチオンコマンドが出力されない。
【０５６７】
時間ｔ０から一定期間（３２ｍｓ）が経過した時間ｔ１において、遊技制御装置６００は、演出制御装置７００にタッチオンコマンドを送信する。ノイズの検出によってコマンドが送信されることを防止するために遊技制御装置６００は一定期間待機するが、遊技者による操作と遊技機１の演出とのリンク感を維持するため、上記の一定期間は、例えば３２ｍｓという短い期間が設定される。
【０５６８】
その後、遊技者が操作部１５の操作を停止した時間ｔ２において、払出制御装置６４０がＯＦＦとなるタッチスイッチ信号（ロウレベル信号）を発信し、当該信号を遊技制御装置６００が受信する。遊技制御装置６００は、一定期間待機後に演出制御装置７００にコマンドを出力するため、時間ｔ２ではタッチオフコマンドが出力されない。
【０５６９】
時間ｔ２から一定期間（４０００ｍｓ）が経過した時間ｔ３において、遊技制御装置６００は、演出制御装置７００にタッチオフコマンドを送信する。遊技制御装置６００が短期間に連続的なＯＮ／ＯＦＦ信号を検出した場合に、演出制御装置７００にコマンドが頻繁に送信されてしまうことがないように、上記の一定期間は、例えば４０００ｍｓという長い期間が設定される。
【０５７０】
このように、操作部１５の操作が開始されても、遊技制御装置６００が一定期間待機してから演出制御装置７００にコマンドを送信するため、一定期間内にノイズを検出しても不要なコマンドが送信されることを防止できる。
【０５７１】
また、操作部１５の操作が停止されてから演出制御装置７００にタッチオフコマンドが送信されるまで一定の待機期間が設けられるため、操作部１５の操作開始と操作停止が繰り返されてもその都度コマンドが送信されてしまうことがない。そのため、演出制御装置７００の処理負担が軽減される。
【０５７２】
〔タイムチャート〕
図５９は、本発明の第３の実施の形態の連続的にタッチスイッチ信号を受信した遊技制御装置６００がタッチオン／タッチオフコマンドを出力するタイミングの一例を示すタイムチャートである。本例は、遊技者が繰り返し操作部１５の操作開始と操作停止をした場合のコマンド送信タイミングを示す。
【０５７３】
コマンド送信までの待機期間内に信号状態が変化（ＯＮからＯＦＦ又はＯＦＦからＯＮ）すると、コマンド送信準備がキャンセルされるため、遊技制御装置６００は演出制御装置７００にコマンドを送信しない。
【０５７４】
遊技者が操作部１５の操作を開始してタッチオンコマンドが送信されている。その後、時間ｔ０において、遊技者が操作部１５の操作を一旦停止したため、払出制御装置６４０がＯＦＦとなるタッチスイッチ信号（ロウレベル信号）を発信し、当該信号を遊技制御装置６００が受信する。
【０５７５】
ここで、４０００ｍｓの待機期間が終了する時間ｔ１まで、信号変化が生じなければ遊技制御装置６００がタッチオフコマンドを送信する（時間ｔ１に点線で示すコマンドＯＮ）が、待機期間内に再び操作部１５の操作が開始されて信号状態が変化したため、コマンドは送信されない。このため、待機期間内に信号状態が変化しても、演出制御装置７００は操作状態が継続しているものとして認識する。
【０５７６】
その後、遊技者が操作部１５の操作を停止した時間ｔ２において、払出制御装置６４０がＯＦＦとなるタッチスイッチ信号（ロウレベル信号）を発信し、当該信号を遊技制御装置６００が受信する。その後、４０００ｍｓ経過した時間ｔ３において、当該信号に基づくタッチオフコマンドが送信される。
【０５７７】
このように、コマンド送信までの待機期間内に信号状態が変化しても、信号変化に基づくコマンドが送信されない。遊技者が短時間だけ操作部１５の操作を停止して再び操作に復帰しても、操作停止に伴うオフコマンド及び操作復帰に伴うオンコマンドの両方のコマンド送信が抑制されるため、演出制御装置７００の処理負担が軽減される。
【０５７８】
〔タイムチャート（ノイズ対応）〕
図６０は、本発明の第３の実施の形態のハイレベルのタッチスイッチ信号を受信した直後にロウレベルのタッチスイッチ信号を受信した遊技制御装置６００がタッチオンコマンドを出力しないことを示すタイムチャートである。３２ｍｓに満たない期間にタッチスイッチ信号がＯＮからＯＦＦへと変化する原因としてノイズが侵入することによる信号の乱れがある。
【０５７９】
時間ｔ０において、払出制御装置６４０がＯＮとなるタッチスイッチ信号（ハイレベル信号）を発信し、当該信号を遊技制御装置６００が受信する。
【０５８０】
ここで、３２ｍｓの待機期間が終了する時間ｔ１まで、信号変化が生じなければ遊技制御装置６００がタッチオンコマンドを送信する（時間ｔ１に点線で示すコマンドＯＮ）が、待機期間内に信号状態が変化したため、コマンドは送信されない。このため、信号線にノイズが侵入しても待機期間内の信号変化としてコマンド送信が抑制され、演出制御装置７００は操作部１５が継続してＯＦＦ状態であると認識する。
【０５８１】
〔第３の実施の形態の効果〕
以上のように、第３の実施の形態によると、遊技制御装置６００は、払出制御装置６４０からハイレベルのタッチスイッチ信号を受信すると、演出制御装置７００にタッチオンコマンドを送信する。また、遊技制御装置６００は、払出制御装置６４０からロウレベルのタッチスイッチ信号を受信すると、演出制御装置７００にタッチオフコマンドを送信する。このため、コマンドを受信した演出制御装置７００は、操作部１５の操作状況を認識することができ、操作部１５の操作状況に応じた演出をすることができる。
【０５８２】
また、第３の実施の形態によると、遊技制御装置６００は、タッチスイッチ信号をすると、一定の待機期間の間に信号状態が変化しない場合のみ、遊技制御装置６００にコマンドを送信する。そのため、高速で操作部１５のオン／オフが切り替わる操作がされた場合でも、演出制御装置７００に頻繁にコマンドが送信されることを抑制し、演出制御装置７００の処理負担を軽減することができる。
【０５８３】
また、第３の実施の形態によると、ハイレベルのタッチオン信号を受信した場合の待機期間は、ロウレベルのタッチオン信号を受信した場合の待機期間よりも短い期間が設定される。特に、ハイレベルのタッチオン信号を受信した場合の待機期間は３／１００秒程度の短い期間に設定されるため、ノイズの侵入に基づくコマンドの送信を抑制しつつ、操作入力と演出とのリンク感を維持することができる。
【０５８４】
また、第３の実施の形態によると、信号を受信してからコマンドを送信するまでの待機期間の管理は、遊技制御装置６００が行う。このため、遊技状態に応じてタッチオフコマンドの送信までの待機期間を短い期間に設定することができ、操作部１５の素早い操作入力を演出に反映されることができる。
【０５８５】
なお、待機期間の管理は、払出制御装置６４０が行ってもよい。払出制御装置６４０が待機期間後に信号を発信することで、遊技制御装置６００は、受信した信号に基づくコマンドを演出制御装置７００に送信するだけでよく、遊技制御装置６００の処理負担も軽減することができる。また、遊技制御装置６００を介さずに、払出制御装置６４０から演出制御装置７００に直接信号を発信するようにした場合、より簡易な構成としつつ遊技制御装置６００の処理負担を軽減することができる。
【０５８６】
さらに、第３の実施の形態によると、操作部１５の操作と演出ボタン１７の操作とを連動させて演出を実行することで、これまでにない斬新な演出を提供することができる。
【０５８７】
また、第３の実施の形態によると、操作部１５に遊技者の身体の一部が接触していなければ、先読み演出を実行しないように構成されているので、特殊予告演出中の止め打ちを防止することができる。
【０５８８】
（第３の実施の形態の変形例１）
続いて、操作部１５の操作入力によって演出内容を進行させるタッチ演出について説明する。
【０５８９】
〔タイムチャート（タッチ演出）〕
図６１は、本発明の第３の実施の形態の変形例１のタッチ演出フラグがＯＮ／ＯＦＦである場合に、遊技制御装置６００がタッチオン／タッチオフコマンドを出力するタイミングの一例を示すタイムチャートである。タッチ演出フラグは、特定の変動パターンが実行される場合にＯＮに設定され、本例は、ＯＦＦに設定されていたタッチ演出フラグが時間ｔ２においてＯＮに設定される場合のコマンド送信のタイミングを示す。
【０５９０】
時間ｔ０−時間ｔ１は、タッチ演出フラグがＯＦＦに設定されているため、４０００ｍｓの待機期間後にタッチオフコマンドが送信されている。
【０５９１】
その後、時間ｔ２において、タッチ演出フラグがＯＮに設定される。タッチ演出フラグがＯＮに設定されると、操作部１５の操作入力が素早く演出に反映されるべく、例えば、タッチオフコマンドの待機期間が４０００ｍｓから３２ｍｓに短縮されて設定される。
【０５９２】
時間ｔ３において、払出制御装置６４０がＯＮとなるタッチスイッチ信号（ハイレベル信号）を発信し、当該信号を遊技制御装置６００が受信すると、３２ｍｓ経過後となる時間ｔ４において、遊技制御装置６００がタッチオンコマンドを送信する。タッチオンコマンドの待機期間は、タッチ演出フラグの設定によらず一定に設定される。
【０５９３】
その後、時間ｔ５において、払出制御装置６４０がＯＦＦとなるタッチスイッチ信号（ロウレベル信号）を発信し、当該信号を遊技制御装置６００が受信すると、遊技制御装置６００が３２ｍｓ経過後となる時間ｔ６においてタッチオンコマンドを送信する。
【０５９４】
このように、遊技機１の演出にタッチスイッチ信号を用いる場合には、タッチオフ信号も３２ｍｓという短い期間に設定されるため、連続的な操作入力に対してリンク感を維持することができる。
【０５９５】
〔変形例１の効果〕
以上のように、第３の実施の形態の変形例１によると、操作部１５の操作に応じて成功演出又は失敗演出が実行されるので、これまでにない斬新な演出を提供でき、遊技の興趣を高めることができる。特に、演出ボタン１７とは別に操作部１５の操作入力において演出の制御を実行するので、今までにない斬新な演出方法となる。
【０５９６】
また、第３の実施の形態の変形例１によると、操作部１５によって操作入力を行うため、遊技者の操作負担が軽減する。上皿ユニット１１に配設された演出ボタン１７（プッシュボタン）を操作することは、手をわざわざ演出ボタン１７の位置まで動かさなくてはならず、頻繁にボタン演出が実行されると、例えば、右手で操作部１５を操作し、左手で演出ボタンを操作する必要が生じ、操作が煩雑となる。これに対して、第２の実施の形態では、操作部１５のみを操作することで遊技球の発射操作に加えてタッチ演出の操作入力ができるため、遊技者の操作負担が軽減する。特に、発射停止スイッチ１１０のＯＮ／ＯＦＦ操作による操作入力であれば、操作部１５から手を離す必要がなくなるため、より操作入力が行い易くなる。
【０５９７】
また、第３の実施の形態の変形例１によると、演出専用の操作手段である演出ボタン１７を設けなくてもよいため、遊技機枠の部品点数を減らすことができ、デザインの自由度が向上する。
【０５９８】
また、第３の実施の形態の変形例１によると、タッチ演出期間中は、タッチオフコマンドの待機期間を短い期間に設定するので、所定時間内において操作部１５を連続操作さえる演出を実行することができる。
【０５９９】
（第３の実施の形態の変形例２）
第３の実施の形態の変形例２では、遊技制御装置６００がタッチスイッチ信号を受信してから演出制御装置７００にコマンドを送信するまで待機期間を計時していたが、遊技制御装置６００の処理負担の軽減を目的として、当該計時処理を払出制御装置６４０にて行う。
【０６００】
〔タッチスイッチ信号送信処理〕
図６２は、本発明の第３の実施の形態の変形例２のタッチスイッチ信号送信処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、図９において説明した第１の実施の形態のタッチスイッチ信号送信処理に、タッチスイッチ信号に応じた待機期間後にタッチスイッチ信号を送信する処理（図１３Ａのタッチセンサ監視処理に相当）を付加したものである。
【０６０１】
本処理は、実質的に図１３Ａにおいて説明したタッチセンサ監視処理と同一であり、実行主体が遊技制御装置６００から払出制御装置６４０に変更されたものであるため、詳細な説明を省略する。なお、本変形例では、所定の待機期間後にタッチスイッチ信号のオンデータ／オフデータが設定（Ｃ１００３、Ｃ１００４）されることで、コマンドの送信制御が行われるため、本処理を実行する払出制御装置がコマンド送信制御手段に相当する。
【０６０２】
図６３は、本発明の第３の実施の形態の変形例２のタッチセンサ監視処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、図１３Ａにおいて説明した第１のタッチセンサ監視処理から、待機期間の制御処理を削除したものである。
【０６０３】
遊技制御装置６００は、まず、タッチスイッチ信号を受信したか否かを判定する（Ａ１７０１）。ここで遊技制御装置６００が受信するタッチスイッチ信号は、払出制御装置６４０によって所定期間の待機期間後に出力された信号である。そのため、遊技制御装置６００は、例えば、ノイズに基づくタッチオン信号を受信することがない。
【０６０４】
タッチスイッチ信号を受信した場合には（Ａ１７０１の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、次に、受信したタッチスイッチ信号がオンデータであるか否かを判定する（Ａ１７０２）。
【０６０５】
受信したタッチスイッチ信号がオンデータである場合には（Ａ１７０２の結果が「Ｙ」」）、遊技制御装置６００は、タッチオンコマンドをセーブする（Ａ１７１７）。受信したタッチスイッチ信号がオフデータである場合には（Ａ１７０２の結果が「Ｎ」）、タッチオフコマンドをセーブする（Ａ１７２１）。その後、コマンド送信処理を実行し（Ａ１７１８）、本処理を終了する。一方、タッチスイッチ信号を受信していない場合には（Ａ１７０１の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０６０６】
なお、第１の実施の形態と同様に、払出制御装置６４０から演出制御装置７００に直接、タッチオン／タッチオフデータを送信してもよい。
【０６０７】
このように、払出制御装置６４０から遊技制御装置６００に信号を送信する段階において、払出制御装置６４０が信号を送信するまでの待機期間の制御を行うことで、遊技制御装置６００の処理負担が軽減される。また、遊技制御装置６００のＲＯＭ及びＲＡＭの使用容量を低減させることができる。
【０６０８】
また、短期間（４０００ｍｓ）にタッチオン／タッチオフ操作がされた場合は、遊技制御装置６００は当該タッチオン信号及びタッチオフ信号を受信しない。また、ノイズに基づくタッチオン信号も遊技制御装置６００は受信しない。そのため、遊技制御装置６００は、タッチオン／タッチオフ信号の受信頻度が低下し、演出制御装置７００と併せて処理負担が軽減される。
【０６０９】
（タイムチャート２０）
図６４は、本発明の第３の実施の形態の変形例２のタッチスイッチ信号を受信した遊技制御装置６００がタッチオン／タッチオフコマンドを出力するタイミングの一例を示すタイムチャートである。本例は、遊技者が操作部１５の操作を一定の期間操作した場合のコマンド送信タイミングを示す。
【０６１０】
時間ｔ０において、払出制御装置６４０がＯＮとなるタッチスイッチ信号（ハイレベル信号）を受信すると、時間ｔ０から一定期間（３２ｍｓ）が経過した時間ｔ１において、払出制御装置６４０が遊技制御装置６００にハイレベルのタッチスイッチ信号を送信する。また、時間ｔ１において、ハイレベルのタッチスイッチ信号を受信した遊技制御装置６００は、演出制御装置７００にタッチオンコマンドを送信する。
【０６１１】
その後、時間ｔ２において、払出制御装置６４０がＯＦＦとなるタッチスイッチ信号（ロウレベル信号）を受信すると、時間ｔ２から一定期間（４０００ｍｓ）が経過した時間ｔ３において、払出制御装置６４０が遊技制御装置６００にロウレベルのタッチスイッチ信号を送信する。また、時間ｔ３において、ロウレベルのタッチスイッチ信号を受信した遊技制御装置６００は、演出制御装置７００にタッチオフコマンドを送信する。
【０６１２】
このように、待機期間の制御処理を払出制御装置６４０が実行し、遊技制御装置６００は、受信した信号をコマンド化して演出制御装置７００に送信するだけであるので、遊技制御装置６００の処理負担も軽減される。
【０６１３】
〔タイムチャート〕
図６５は、本発明の第３の実施の形態の変形例２のタッチスイッチ信号を受信した遊技制御装置６００がタッチオン／タッチオフコマンドを出力するタイミングの一例を示すタイムチャートである。本例は、遊技者が繰り返し操作部１５の操作開始と操作停止をした場合のコマンド送信タイミングを示す。
【０６１４】
払出制御装置６４０がハイレベルのタッチスイッチ信号を検出して３２ｍｓ後に遊技制御装置６００にタッチスイッチ信号を送信すると、遊技制御装置６００から演出制御装置７００にタッチオンコマンドが送信されている。その後、時間ｔ０において、払出制御装置６４０がロウレベルのタッチスイッチ信号を受信するが、待機期間（４０００ｍｓ）内に再びハイレベルのタッチスイッチ信号を受信したため、払出制御装置６４０は信号の送信準備をキャンセルされる。
【０６１５】
ここで、４０００ｍｓの待機期間が終了する時間ｔ１まで、信号変化が生じなければ払出制御装置６４０が遊技制御装置６００にロウレベルのタッチスイッチ信号を送信し、遊技制御装置６００がタッチオフコマンドを送信する（時間ｔ１に点線で示すコマンドＯＮ）。しかし、待機期間内に再び操作部１５の操作が開始されて信号状態が変化したため、ロウレベルのタッチスイッチ信号が遊技制御装置６００に送信されない。このため、待機期間内に信号状態が変化しても、遊技制御装置６００及び演出制御装置７００は操作状態が継続しているものとして認識する。
【０６１６】
その後、時間ｔ２において、払出制御装置６４０がロウレベルのタッチスイッチ信号を受信し、待機期間（４０００ｍｓ）経過後の時間ｔ３において、ロウレベルのタッチスイッチ信号が遊技制御装置６００に送信される。また、時間ｔ３において、遊技制御装置６００から演出制御装置７００にタッチオフコマンドが送信される。
【０６１７】
このように、待機期間内に信号状態が変化しても、払出制御装置６４０は受信した信号送信準備がキャンセルされるため、遊技制御装置６００に信号を送信しない。
【０６１８】
図６６は、本発明の第３の実施の形態の変形例２のハイレベルのタッチスイッチ信号を受信した直後にロウレベルのタッチスイッチ信号を受信した払出制御装置６４０が当該信号を出力しないことを示すタイムチャートである。
【０６１９】
時間ｔ０において、払出制御装置６４０がハイレベルのタッチスイッチ信号を受信するが、３２ｍｓに満たない信号であるため、遊技制御装置６００への信号送信準備がキャンセルされる。そのため、瞬間的なハイレベルのタッチスイッチ信号を払出制御装置６４０が検出しても、遊技制御装置６００（主基板）及び演出制御装置７００は当該信号を受信しないため、処理負担が軽減される。
【０６２０】
図６７は、本発明の第３の実施の形態の変形例２のタッチ演出フラグがＯＮ／ＯＦＦである場合に、払出制御装置６４０がタッチスイッチ信号を出力するタイミングの一例を示すタイムチャートである。上述のとおり、タッチ演出フラグは、特定の変動パターンが実行される場合にＯＮに設定される。
【０６２１】
時間ｔ０−時間ｔ１は、タッチ演出フラグがＯＦＦに設定されているため（図１３１におけるＣ１０１０の結果が「Ｎ」）、４０００ｍｓの待機期間後にロウレベルのタッチスイッチ信号が出力され、遊技制御装置６００が当該信号を受信している。
【０６２２】
その後、時間ｔ２において、タッチ演出フラグがＯＮに設定される。タッチ演出フラグがＯＮに設定されると、操作部１５の操作入力が素早く演出に反映されるべく、例えば、タッチオフコマンドの待機期間が４０００ｍｓから３２ｍｓに短縮されて設定される。
【０６２３】
時間ｔ３において、払出制御装置６４０がハイレベルのタッチスイッチ信号を受信すると、３２ｍｓ経過後となる時間ｔ４においてタッチオン信号を発信し、当該信号を払出制御装置から受信した遊技制御装置６００がタッチオンコマンドを送信する。
【０６２４】
その後、時間ｔ５において、払出制御装置６４０がロウレベルのタッチスイッチ信号を受信すると、タッチ演出フラグがＯＮであるため、３２ｍｓ経過後となる時間ｔ６においてタッチオフ信号を発信し、当該信号を払出制御装置から受信した遊技制御装置６００がタッチオフコマンドを送信する。
【０６２５】
このように、操作部１５の連続的な操作が要求される場合には、タッチオフ信号も３２ｍｓという短い期間に送信され、連続的な操作入力に対してリンク感を維持することができる。また、操作部１５が連続的に操作される場合は、特に関連する基板の処理負担が大きくなるが、遊技制御装置６００は、払出制御装置６４０から受信した信号に基づくコマンドを演出制御装置７００に送信するだけなので、処理負担の増加を抑制することができる。
【０６２６】
〔変形例２の効果〕
以上のように、本発明の第３の実施の形態の変形例２によると、払出制御装置６４０から遊技制御装置６００に信号を送信する段階において、払出制御装置６４０が信号を送信するまでの待機期間の制御を行うことで、遊技制御装置６００の処理負担が軽減される。また、遊技制御装置６００のＲＯＭ及びＲＡＭの使用容量を低減させることができる。
【０６２７】
また、本発明の第３の実施の形態の変形例２によると、短期間（４０００ｍｓ）にタッチオン／タッチオフ操作がされた場合は、遊技制御装置６００は当該タッチオン信号及びタッチオフ信号を受信しない。また、ノイズに基づくタッチオン信号も遊技制御装置６００は受信しない。そのため、遊技制御装置６００は、タッチオン／タッチオフ信号の受信頻度が低下し、処理負担が軽減される。
【０６２８】
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０６２９】
１    遊技機
１５    操作部（発射ハンドル、発射操作部）
２７    普電ソレノイド
２８    大入賞口ソレノイド
２９    選択ボタン
３０    遊技盤
３１    遊技領域
３４    センターケース（前面構成部材）
３５    変動表示装置
３５ａ    表示部
３６    普図始動ゲート
３７    第１始動入賞口（第１始動入賞領域）
３８    第２始動入賞口（第２始動入賞領域、普通変動入賞装置）
３８ａ    可動部材
４１    第１特別変動入賞装置
４１ａ    開閉扉
４２    第２特別変動入賞装置
４２ａ    回動部
５０    一括表示装置
１１０    発射停止スイッチ
１２０    タッチスイッチ（タッチセンサ）
１４０    球発射ユニット
２００    発射制御装置
６００    遊技制御装置
６１０    ＣＰＵ部
６２０    入力部
６３０    出力部
６４０    払出制御装置
６４２    払出ユニット
７００    演出制御装置
７１０    主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）
７２０    映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）
７３０    ＶＤＰ（Video Display Processor）
８００    電源装置
【図１】
2015039413.tif 000003
【図２】
2015039413.tif 000004
【図３】
2015039413.tif 000005
【図４】
2015039413.tif 000006
【図５】
2015039413.tif 000007
【図６】
2015039413.tif 000008
【図７】
2015039413.tif 000009
【図８】
2015039413.tif 000010
【図９】
2015039413.tif 000011
【図１０】
2015039413.tif 000012
【図１１】
2015039413.tif 000013
【図１２】
2015039413.tif 000014
【図１３Ａ】
2015039413.tif 000015
【図１３Ｂ】
2015039413.tif 000016
【図１４】
2015039413.tif 000017
【図１５】
2015039413.tif 000018
【図１６】
2015039413.tif 000019
【図１７】
2015039413.tif 000020
【図１８】
2015039413.tif 000021
【図１９】
2015039413.tif 000022
【図２０】
2015039413.tif 000023
【図２１】
2015039413.tif 000024
【図２２】
2015039413.tif 000025
【図２３】
2015039413.tif 000026
【図２４】
2015039413.tif 000027
【図２５】
2015039413.tif 000028
【図２６】
2015039413.tif 000029
【図２７】
2015039413.tif 000030
【図２８】
2015039413.tif 000031
【図２９】
2015039413.tif 000032
【図３０】
2015039413.tif 000033
【図３１】
2015039413.tif 000034
【図３２】
2015039413.tif 000035
【図３３】
2015039413.tif 000036
【図３４】
2015039413.tif 000037
【図３５】
2015039413.tif 000038
【図３６】
2015039413.tif 000039
【図３７】
2015039413.tif 000040
【図３８】
2015039413.tif 000041
【図３９Ａ】
2015039413.tif 000042
【図３９Ｂ】
2015039413.tif 000043
【図３９Ｃ】
2015039413.tif 000044
【図４１】
2015039413.tif 000045
【図４２】
2015039413.tif 000046
【図４３】
2015039413.tif 000047
【図４４Ａ】
2015039413.tif 000048
【図４４Ｂ】
2015039413.tif 000049
【図４５】
2015039413.tif 000050
【図５２】
2015039413.tif 000051
【図５３】
2015039413.tif 000052
【図５７】
2015039413.tif 000053
【図５８】
2015039413.tif 000054
【図５９】
2015039413.tif 000055
【図６０】
2015039413.tif 000056
【図６１】
2015039413.tif 000057
【図６２】
2015039413.tif 000058
【図６３】
2015039413.tif 000059
【図６４】
2015039413.tif 000060
【図６５】
2015039413.tif 000061
【図６６】
2015039413.tif 000062
【図６７】
2015039413.tif 000063
【図４０Ａ】
2015039413.tif 000064
【図４０Ｂ】
2015039413.tif 000065
【図４６】
2015039413.tif 000066
【図４７】
2015039413.tif 000067
【図４８】
2015039413.tif 000068
【図４９】
2015039413.tif 000069
【図５０Ａ】
2015039413.tif 000070
【図５０Ｂ】
2015039413.tif 000071
【図５１】
2015039413.tif 000072
【図５４】
2015039413.tif 000073
【図５５】
2015039413.tif 000074
【図５６】
2015039413.tif 000075