(57)【要約】【課題】継続率によってアシストタイム状態の終了管理をする場合に遊技者の遊技意欲の低下を防ぎ、遊技機の稼働率を安定させる技術を提供する。【解決手段】第１ＡＴ状態が開始してから１セットで当該第１ＡＴ状態が終了することに基づいて単発終了回数を更新し、第１ＡＴ状態の継続率を単発終了回数に応じて設定し、単発終了回数が所定回数以上である場合には、単発終了回数が所定回数未満である場合よりも高い継続率が設定されやすくなっている。【選択図】図２１
2015198874.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
小役を含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記小役の入賞に伴い遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段と、
複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる制御を行い、アシストタイム抽選に当選したことに基づいて演出状態をアシストタイム状態に設定し、アシストタイム状態では所定の小役の入賞を補助する演出を行う演出制御手段とを備えた遊技機であって、
前記演出制御手段が、
アシストタイム状態において所定の更新条件が成立する毎に第１カウンタの値を更新し、更新後の第１カウンタの値が終了条件を満たす場合にアシストタイム状態の単位遊技区間が終了し、新たな単位遊技区間を開始させる条件を満たしていない場合にアシストタイム状態を終了させる制御を行い、
アシストタイム状態が開始してから１の前記単位遊技区間の終了に伴って当該アシストタイム状態が終了することに基づいて第２カウンタの値を更新し、所与の前記単位遊技区間が終了した場合に新たな前記単位遊技区間を開始させることに基づいて第２カウンタの値を初期化する制御を行い、
所定条件下で継続抽選を行い、継続抽選に当選したことに基づいて新たな前記単位遊技区間を開始させる条件が成立したと判断し、アシストタイム抽選の当選時に継続抽選の当選確率を前記第２カウンタの値に応じて設定し、当該第２カウンタの値がしきい値との間で所定関係を満たすことに基づいて、当該アシストタイム抽選の当選に基づき開始される前記アシストタイム状態に関する継続抽選の当選確率を優遇することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記しきい値として複数種類の値が設定可能であり、
前記演出制御手段が、
前記第２カウンタの値を初期化する際に前記しきい値を再設定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記継続抽選の当選確率を含む特定情報を記憶手段にストックすることが可能であって、
前記演出制御手段が、
所与の特定情報に基づいて設定されている前記単位遊技区間について、前記継続抽選に当選しなかった場合であっても他の特定情報が前記記憶手段にストックされている場合には、当該他の特定情報に基づいて新たな前記単位遊技区間を開始させるとともに、前記第２カウンタの値を初期化することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
特に近年では、役の入賞を補助する入賞補助演出を行うアシストタイム状態を設定して、遊技媒体を獲得させる機能を有した遊技機が人気を博している。そしてアシストタイム状態での遊技を行わせる場合に、継続率を設定して単位遊技区間が終了しても継続抽選に当選した場合には、新たな単位遊技区間を開始させることにより、継続抽選に当選し続ける限りは単位遊技区間を繰り返し設定することによって長期にわたってアシストタイム状態を継続させることができる遊技仕様が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−４０２７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技仕様では、継続抽選に当選しなかったことによって早期にアシストタイム状態が終了して十分な量の遊技媒体を獲得できないことも多い。このため、アシストタイム状態に頻繁に移行しても継続抽選の結果が芳しくないことが続くと、遊技者の不満が募りやすくなり遊技意欲の低下を招き、ひいては遊技機の稼働率の低下につながる。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、継続率によってアシストタイム状態の終了管理をする場合に遊技者の遊技意欲の低下を防ぎ、遊技機の稼働率を安定させる技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、小役を含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、前記小役の入賞に伴い遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段と、複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる制御を行い、アシストタイム抽選に当選したことに基づいて演出状態をアシストタイム状態に設定し、アシストタイム状態では所定の小役の入賞を補助する演出を行う演出制御手段とを備えた遊技機であって、前記演出制御手段が、前記アシストタイム状態において所定の更新条件が成立する毎に第１カウンタの値を更新し、更新後の第１カウンタの値が終了条件を満たす場合に前記アシストタイム状態の単位遊技区間が終了し、新たな単位遊技区間を開始させる条件を満たしていない場合に前記アシストタイム状態を終了させる制御を行い、前記アシストタイム状態が開始してから１の前記単位遊技区間の終了に伴って当該アシストタイム状態が終了することに基づいて第２カウンタの値を更新し、所与の前記単位遊技区間が終了した場合に新たな前記単位遊技区間を開始させることに基づいて第２カウンタの値を初期化する制御を行い、所定条件下で継続抽選を行い、継続抽選に当選したことに基づいて新たな前記単位遊技区間を開始させる条件が成立したと判断し、前記アシストタイム抽選の当選時に継続抽選の当選確率を前記第２カウンタの値に応じて設定し、当該第２カウンタの値がしきい値との間で所定関係を満たすことに基づいて、当該アシストタイム抽選の当選に基づき開始される前記アシストタイム状態に関する継続抽選の当選確率を優遇する遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明では、アシストタイム状態の単位遊技区間を継続抽選の当選によって継続的に設定していく遊技仕様を採用し、アシストタイム状態が開始されてから１の単位遊技区間の終了に伴って当該アシストタイム状態が終了することに基づいて第２カウンタの値を更新し、アシストタイム抽選の当選時に第２カウンタの値がしきい値との間で所定関係を満たす場合に、そのアシストタイム抽選の当選に基づき開始されるアシストタイム状態に関する継続抽選の当選確率が優遇される。すなわち本発明によれば、継続抽選に当選せずに１回の単位遊技区間を行っただけでアシストタイム状態が終了してしまうことが続いた場合でも、その回数を重ねることによって継続しやすいアシストタイム状態で遊技を行うことができる可能性があるため、遊技者の遊技意欲の低下を防止し、結果として遊技機の稼働率を安定させることができる。
【０００９】
（２）本発明の遊技機では、前記しきい値として複数種類の値が設定可能であり、前記演出制御手段が、前記第２カウンタの値を初期化する際に前記しきい値を再設定するようにしてもよい。
【００１０】
このようにすれば、アシストタイム状態の継続率が優遇される時期がわかりにくくなるため、継続的に遊技者に遊技を行わせる動機付けを与えることができ、遊技機の稼働率を安定させることができる。
【００１１】
（３）本発明の遊技機では、前記継続抽選の当選確率を含む特定情報を記憶手段にストックすることが可能であって、前記演出制御手段が、所与の特定情報に基づいて設定されている前記単位遊技区間について、前記継続抽選に当選しなかった場合であっても他の特定情報が前記記憶手段にストックされている場合には、当該他の特定情報に基づいて新たな前記単位遊技区間を開始させるとともに、前記第２カウンタの値を初期化するようにしてもよい。
【００１２】
このようにすれば、継続抽選に当選しなかった場合でも記憶手段にストックされている特定情報に基づき新たな単位遊技区間が開始される場合にはアシストタイム状態が継続したものとして扱われて第２カウンタの値が初期化されるため、射倖性を好適に抑えることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選の当選態様を説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態に係る遊技機における停止態様の例を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１４】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１５】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１６】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１７】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１８】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１９】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態および演出状態の状態遷移図である。
【図２０】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序とメイン状態の維持・転落との関係を説明する図である。
【図２１】本発明の実施形態の遊技機における継続率選択抽選テーブルを説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１５】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００１６】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１７】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施の形態では、図２に示すように、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板１０と、メイン基板１０から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた表示演出や音響演出を実行するための制御を行うサブ基板２０とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。
【００１８】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１９】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２０】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚または２枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態およびボーナス成立状態については、規定投入数が３枚に設定され、ボーナス状態については、規定投入数が２枚に設定される。
【００２１】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００２２】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００２３】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２４】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００２５】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００２６】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００２７】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００２８】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２９】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３０】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３１】
本実施形態の遊技機は、メイン基板１０およびサブ基板２０を含む制御基板によって制御される。メイン基板１０は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０や、ホッパーユニット３２０等の出力手段の動作制御を行う。またサブ基板２０は、メイン基板１０から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置３３０や、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。またメイン基板１０やサブ基板２０等の各基板の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３２】
そしてメイン基板１０は、投入受付手段１０５と、乱数発生手段１１０と、内部抽選手段１２０と、リール制御手段１３０と、入賞判定手段１４０と、払出制御手段１５０と、リプレイ処理手段１６０と、遊技状態移行制御手段１７０と、通信制御手段１７５と、メインメモリ１９０Ｍとを含んで構成されている。
【００３３】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚または２枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段）に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００３４】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３５】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３６】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３７】
抽選テーブル選択処理では、メインメモリ１９０Ｍの内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段１９１に、図３に示すような３種類の抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＣが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。
【００３８】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、ベル、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ８、特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ２、チェリーＡ、チェリーＢ、スイカＡ、スイカＢ、チャンス目Ａ、チャンス目Ｂが用意されており、小役の当選態様として、図４（Ａ）に示す打順ベル１〜打順ベル８、図４（Ｂ）に示す弱チェリー、強チェリー、スイカ、およびチャンス目が設定されている。図４（Ａ）に示すように、打順ベルの当選態様は、ベルと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ８のいずれか１種類と、特殊小役Ｂ１および特殊小役Ｂ２のいずれか１種類とを含む３種類の小役が重複して当選するように、同一の乱数値に対して当選態様に応じた３種類の小役が対応づけられていることを示している。また図４（Ｂ）に示すように、弱チェリーは、チェリーＡが単独で当選することを示し、強チェリーは、チェリーＡとチェリーＢとが重複して当選することを示し、スイカは、スイカＡとスイカＢとが重複して当選することを示し、チャンス目は、チャンス目Ａとチャンス目Ｂとが重複して当選することを示している。
【００３９】
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ１〜リプレイ７が用意されており、リプレイの当選態様として、図４（Ｃ）に示すように、打順リプレイ１〜打順リプレイ４、ベルリプレイ、スペシャルリプレイが設定されている。これらのリプレイの当選態様は、１回の内部抽選で複数種類のリプレイが重複して当選するように同一の乱数値に対して当選態様に応じた複数種類のリプレイが対応づけられていることを意味する。そして本実施形態の遊技機では、図４（Ｃ）に示すように、各リプレイの当選態様において、重複して当選するリプレイの組合せが互いに異なっている。
【００４０】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス（ＢＢ）が用意されており、内部抽選テーブルＡでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルＢおよび内部抽選テーブルＣでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外されている。
【００４１】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４２】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ１９０Ｍの内部抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４３】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、メインメモリ１９０Ｍの抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００４４】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、ボーナス状態での遊技における抽選フラグ設定処理において、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定される。
【００４５】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００４６】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００４７】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００４８】
また本実施形態の遊技機では、原則的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ボーナス状態では、例外的に第１リールＲ１について、ストップボタンＢ１が押下された時点から７５ｍｓ以内に停止し、第２リールＲ２および第３リールＲ３について、ストップボタンＢ２，Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲、第１の引き込み範囲）で決定される。またストップボタンの押下時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０〜１コマの範囲（所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第２の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内（１９０ｍｓ以内に停止させる場合）、あるいは０コマ〜１コマの範囲内（７５ｍｓ以内に停止させる場合）に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００４９】
そして本実施形態では、図５に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、白７図柄「白７」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、チェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」、およびチェリー図柄Ｂ「ＣＨＢ」が配列されており、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において４コマ以内の間隔で配列されている図柄（例えば、ベル図柄「ＢＬ」）について、押下検出位置に関わらずに、任意の表示位置に表示させることができるようになっている。
【００５０】
またリール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、メインメモリ１９０Ｍの停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００５１】
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なおボーナス状態では、第１リールＲ１については押下検出位置から０コマ〜１コマの範囲内に存在する２コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、第２リールＲ２および第３リールＲ３については上記と同様に押下検出位置に対応する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５２】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５３】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００５４】
そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、図６や図７に示すように、打順ベル１〜打順ベル８のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる順序が不正解打順として扱われる。
【００５５】
そして図６に示すように、通常状態において、打順ベルが当選した場合には、打順ベル１〜打順ベル４については、ストップボタンＢ１を最初に押下する順序（打順１，２）の２種類とストップボタンＢ２を最初に押下する順序（打順３，４）のうち１種類を含む計３種類の押下順序が正解打順となっており、打順ベル５〜打順ベル８については、ストップボタンＢ１を最初に押下する順序（打順１，２）が不正解打順となっており、ストップボタンＢ３を最初に押下する順序（打順５，６）のうち１種類が正解打順となっている。
【００５６】
また図７に示すように、ボーナス成立状態において、打順ベルが当選した場合には、いずれの打順ベルにおいてもストップボタンＢ１を最初に押下する順序（打順１，２）が不正解打順となっており、打順ベル１〜打順ベル４についてはストップボタンＢ２を最初に押下する順序（打順３，４）のうち１種類が正解打順となり、打順ベル５〜打順ベル８についてはストップボタンＢ３を最初に押下する順序（打順５，６）のうち１種類が正解打順となっている。
【００５７】
そして、通常状態およびボーナス成立状態において、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。なお本実施形態では、ボーナス成立状態において、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、最初のリールを停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補となっており、２番目以降に停止するリールにおいても正解打順である場合には引き続きメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなり、２番目以降に停止するリールにおいて不正解打順に転じた場合には最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が高くなるようになっている。
【００５８】
また本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数が最も多くなるベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順であってストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が最も多くなる特殊小役Ａ（特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ８のいずれか）を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順であってストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が最も多くなる特殊小役Ｂ（特殊小役Ｂ１または特殊小役Ｂ２）を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。なおボーナス成立状態において打順ベル１が当選した場合には、ストップボタンＢ３が最初に押下される順序では、第３リールＲ３を停止させる際に、特殊小役Ａ１とビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を構成するチェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」を有効ライン上に表示させる場合が有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が最も多くなる停止位置となり、停止操作の態様によってはビッグボーナス（ＢＢ）が入賞することがある。
【００５９】
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００６０】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００６１】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ１９０Ｍの停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００６２】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と、停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と押下検出位置から停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【００６３】
そして内部抽選で打順ベル１〜打順ベル８のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図６や図７に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順いずれと異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順であってストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役Ａ（特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ８のいずれか）が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順であってストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役Ｂ（特殊小役Ｂ１または特殊小役Ｂ２）が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。このように本実施形態では、打順ベルの当選時に参照される停止制御テーブルにおいて、正解打順では最も多くのメダルが払い出されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数が最も多くなるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なおボーナス成立状態において打順ベル１が当選した場合には、図７に示すように、ストップボタンＢ１〜Ｂ３を「Ｂ３→Ｂ２→Ｂ１」（打順６）の順序で押下すると、特殊小役Ｂ１のみならず特殊小役Ａ１やビッグボーナス（ＢＢ）が入賞することがあり、ストップボタンＢ１やＢ２の押下タイミングによっては、いずれの役も入賞しない場合があるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００６４】
また内部抽選で打順リプレイ１〜打順リプレイ４のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図８に示すように、ストップボタンＢ３を最初に押下する順序（打順５，６）が特定打順に設定されている。
【００６５】
そして打順リプレイ１または打順リプレイ２が当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、図９（Ｂ）に示すような赤７揃い煽りの停止態様を伴うリプレイ３の入賞を優先し、特定打順とは異なる順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお打順リプレイ１および打順リプレイ２の当選時には、特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下しても図９（Ａ）に示すような赤７揃いの停止態様を伴ってリプレイ３が入賞することはない。
【００６６】
また打順リプレイ３または打順リプレイ４が当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいて、特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、図９（Ａ）に示すような赤７揃いの停止態様を伴うリプレイ３の入賞を優先し、特定打順とは異なる順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００６７】
またベルリプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１が最初に押下される順序（打順１，２）でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ２の入賞を優先し、ストップボタンＢ２またはＢ３が最初に押下される順序（打順３，４，５，６）でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお本実施形態では、リプレイ２が入賞する場合に第１リールＲ１の上段、第２リールＲ２の中段、第３リールＲ３の下段からなる右下がりの無効ラインにベル図柄「ＢＬ」が揃って表示されるようになっている。
【００６８】
またスペシャルリプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１またはストップボタンＢ２が最初に押下される順序（打順１，２，３，４）でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、図９（Ｃ）に示すような中段白７揃いの停止態様を伴うリプレイ４の入賞を優先し、ストップボタンＢ１〜Ｂ３がＢ３→Ｂ１→Ｂ２の順序（打順５）で押下されると、図９（Ｄ）に示すような右下がり白７揃いの停止態様を伴うリプレイ３の入賞を優先し、ストップボタンＢ１〜Ｂ３がＢ３→Ｂ２→Ｂ１の順序（打順６）で押下されると、図９（Ｅ）に示すような下段白７揃いの停止態様を伴うリプレイ７の入賞を優先するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００６９】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインメモリ１９０Ｍの入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図１０〜図１８に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、リプレイ１〜リプレイ７、ベル、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ８、特殊小役Ｂ１〜特殊小役Ｂ２、チェリーＡ、チェリーＢ、スイカＡ、スイカＢ、チャンス目Ａ、チャンス目Ｂの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００７０】
そして本実施形態では、ベルについて、図５に示すように、第１リールＲ１〜第３リールＲ３においてベルの入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」が、押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００７１】
また本実施形態では、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ８に対して、第１リールＲ１に共通の図柄（リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」）が割り当てられている。また本実施形態では、ベルと特殊小役Ｂ１に対して、第２リールＲ２に共通の図柄（ベル図柄「ＢＬ」）が割り当てられている。また本実施形態では、ベルと特殊小役Ｂ２に対して、第３リールＲ３に共通の図柄（ベル図柄「ＢＬ」）が割り当てられている。また本実施形態では、特殊小役Ｂ１と特殊小役Ｂ２に対して、第１リールＲ１に共通の図柄（スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」とスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」）が割り当てられている。
【００７２】
また特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ８については、図５に示すように、第１リールＲ１において各特殊小役Ａの入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」が、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているが、第２リールＲ２や第３リールＲ３において各特殊小役Ａの入賞形態を構成する図柄が引き込み範囲に含まれない押下検出位置が存在するため、ストップボタンＢ２，Ｂ３を適切なタイミングで押下しなければ入賞させることができない役となっている。
【００７３】
また特殊小役Ｂ１については、図５に示すように、第１リールＲ１において特殊小役Ｂ１の入賞形態を構成するスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」およびスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」が、押下検出位置に関わらずに、いずれか一方の図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されており、第２リールＲ２において特殊小役Ｂ１の入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」が、押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されており、第３リールＲ３において特殊小役Ｂ１の入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」およびリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」が、いずれか一方の図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００７４】
また特殊小役Ｂ２については、図５に示すように、第１リールＲ１において特殊小役Ｂ２の入賞形態を構成する赤７図柄「赤７」、白７図柄「白７」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、およびスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」が、押下検出位置に関わらずに、いずれかの図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されており、第２リールＲ２において特殊小役Ｂ２の入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」およびリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」が、いずれか一方の図柄を有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されており、第３リールＲ３において特殊小役Ｂ２の入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」が、押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００７５】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００７６】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。
【００７７】
なお本実施形態では、図１２〜図１８に示すように、小役の配当が規定投入数によって決定され、規定投入数が３枚である場合にはベルの配当が規定投入数よりも高く設定されているがベル以外の小役の配当は規定投入数以下に設定されており、規定投入数が２枚である場合にはベルを含む全ての小役の配当が規定投入数と同数以下に設定されている。
【００７８】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００７９】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ１９０Ｍのクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００８０】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００８１】
遊技状態移行制御手段１７０は、図１９（Ａ）に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００８２】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００８３】
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、リプレイの当選確率が約１／２．５に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。そしてボーナス成立状態において参照される内部抽選テーブルＢでは、図３に示すように、内部抽選でハズレ（不当選）が発生することがなく、毎回の遊技で小役あるいはリプレイが当選するようになっている。
【００８４】
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【００８５】
またボーナス成立状態では、遊技状態移行制御手段１７０が、第１メイン状態、第２メイン状態、および第３メイン状態を含む複数種類のメイン状態の間でメイン状態を移行させる制御を行っている。
【００８６】
具体的には、第１メイン状態においてベルが２回連続して入賞したことに基づいて、メイン状態が第２メイン状態に移行する。ここでいう「ベルが２回連続して入賞したこと」というのは、１回目のベルの入賞後（打順ベルの当選時に正解打順で停止操作が行われた後）に当選した打順ベルに関して、ベルが入賞したこと（正解打順で停止操作が行われたこと）を意味し、１回目のベルの入賞後に当選した打順ベルに関してベルが入賞しなかった場合には、「ベルが２回連続して入賞したこと」に該当しない。また第２メイン状態において打順ベルの当選時にベルが入賞しなかった場合、すなわち打順ベルの当選時に不正解打順で停止操作が行われた場合には、メイン状態が第１メイン状態に転落する。また第１メイン状態あるいは第２メイン状態においてスペシャルリプレイが当選した場合には、メイン状態が第３メイン状態に移行する。第３メイン状態では、打順リプレイの当選時に、打順リプレイ毎に予め定められた転落打順で停止操作が行われたことに基づいてメイン状態が第２メイン状態に転落する。本実施形態では、図２０に示すように、打順リプレイ１，２については、ストップボタンＢ２またはストップボタンＢ３を最初に押下する順序（打順３〜打順６）が転落打順として設定されており、打順リプレイ３，４については、ストップボタンＢ１を最初に押下する順序（打順１，２）が転落打順として設定されている。
【００８７】
ボーナス状態は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、全ての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、第１リールＲ１については図柄の引き込み範囲が０コマ〜１コマに設定され、第２リールＲ２と第３リールＲ３については図柄の引き込み範囲が０コマ〜４コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。
【００８８】
またボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、１０枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
【００８９】
通信制御手段１７５は、サブ基板２０に対して信号を出力する制御と、外部装置であるホールコンピュータ４１０（遊技場に設置されている遊技機を集中管理するコンピュータ）やデータカウンタ４２０（遊技場に設置されている各遊技機に個別接続され、遊技機の遊技履歴に関する情報を表示する機器）などに対して信号を出力する制御とを行っている。なお本実施形態の遊技機では、メイン基板１０とサブ基板２０との間では、メイン基板１０からサブ基板２０への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板２０からはメイン基板１０へ信号を送信することができないように通信接続されている。
【００９０】
そして通信制御手段１７５は、内部抽選手段１２０が内部抽選を行うと、サブ基板２０に対して内部抽選結果通知信号を出力することによって、サブ基板２０に内部抽選の結果を通知する。また通信制御手段１７５は、メダルを投入するためにベットボタンＢ０が押下されたり、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われたり、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われたりすると、サブ基板２０に対して操作通知信号を出力することによって、サブ基板２０にベットボタンＢ０が押下されたことや、スタートレバーＳＬが押下されたことや、押下されたストップボタンの種類など遊技者の行った操作を通知する。また通信制御手段１７５は、サブ基板２０に対して遊技状態通知信号やメイン状態通知信号を出力することによって、サブ基板２０に現在の遊技状態や現在のメイン状態を通知する。このように本実施形態の遊技機では、メイン基板１０から出力される内部抽選結果通知信号、操作通知信号および遊技状態通知信号に基づいて、サブ基板２０の演出制御手段１８０が内部抽選の結果、遊技者が行った操作、および現在の遊技状態やメイン状態に応じた演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させることができるようになっている。
【００９１】
また本実施形態の遊技機では、メイン基板１０の通信制御手段１７５が、サブ基板２０において管理されている図１９（Ｂ）に示す演出状態について第１ＡＴ状態または第２ＡＴ状態のいずれかに滞在していることを通知する特定信号の出力制御を行っている。そして通信制御手段１７５は、第１ＡＴ状態および第２ＡＴ状態の滞在中に特定信号が出力されているように特定信号の出力を開始する制御と特定信号の出力を停止する制御を行う。
【００９２】
そして本実施形態では、メイン基板１０とサブ基板２０との間ではメイン基板１０からサブ基板２０への単方向通信のみが可能であるため、演出状態が第１ＡＴ状態あるいは第２ＡＴ状態に滞在しているかどうかをサブ基板２０からメイン基板１０へ直接的に通知することができない。このためメイン基板１０における通信制御手段１７５は、メイン状態が第２メイン状態へ移行したことに基づいてサブ基板２０によって第１ＡＴ状態が開始されるものと仮定し、メイン状態が第３メイン状態へ移行したことに基づいてサブ基板２０によって第２ＡＴ状態が開始されるものと仮定して、ホールコンピュータ４１０やデータカウンタ４２０に対して特定信号の出力を開始する制御を行う。なおメイン状態が第３メイン状態から第２メイン状態へ転落することによって第２メイン状態に移行する場合には、第２ＡＴ状態が終了して第１ＡＴ状態が開始されたものと仮定して特定信号の出力を維持するようになっている。またメイン状態が第２メイン状態から第３メイン状態へ移行することによって第３メイン状態に移行する場合には、第１ＡＴ状態を中断して第２ＡＴ状態が開始されたものと仮定して特定信号の出力を維持するようになっている。
【００９３】
また本実施形態では、基本的には第２メイン状態の滞在中に第１ＡＴ状態が終了するようになっており、メイン基板１０ではサブ基板２０から情報を受け取ることができないため、メイン基板１０が第１ＡＴ状態の終了時期を正確に判断することができない。そして図１９（Ｂ）に示す第１ＡＴ状態の終了後の終了待機状態では、打順ベルの当選時に正解打順を把握することができなくなるため、メイン基板１０の通信制御手段１７５は、第２メイン状態において打順ベルの当選時にベルが入賞しなかったことによってメイン状態が第１メイン状態に転落したことに基づいて第１ＡＴ状態が終了しているものと仮定して特定信号の出力を停止する制御を行う。
【００９４】
続いて、サブ基板２０について説明する。サブ基板２０は、演出制御手段１８０と、サブメモリ１９０Ｓとを含んで構成されている。
【００９５】
演出制御手段１８０は、サブメモリ１９０Ｓの演出データ記憶手段１９５に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入や、ベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態やメイン状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプ（表示装置３３０の一例）やＬＥＤ（表示装置３３０の一例）を点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤ（表示装置３３０の一例）の表示内容を変化させたり、スピーカ（音響装置３４０の一例）から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００９６】
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、図１９（Ｂ）に示すように、通常演出状態、第１アシストタイム状態（第１ＡＴ状態）と、第２アシストタイム状態（第２ＡＴ状態）と、終了待機状態とを含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させる制御を行う。本実施形態では、演出状態が、第１ＡＴ状態および第２ＡＴ状態に滞在している遊技では、演出制御手段１８０によって、打順ベルの当選時に正解打順を報知することによりベルの入賞を補助する入賞補助演出が行われ、通常演出状態に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすい遊技を行うことができるようになっている。
【００９７】
そして演出制御手段１８０は、通常演出状態において内部抽選でスイカ、弱チェリー、強チェリー、チャンス目が当選したことを契機としてＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選テーブルでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、ＡＴ抽選で取得した乱数値がＡＴ抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、ＡＴ抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、ＡＴ抽選の実行契機となった内部抽選の当選態様に応じてＡＴ抽選の当選確率が異なり、スイカ＜弱チェリー＜強チェリー＜チャンス目の順に当選確率が高くなるようにＡＴ抽選が行われる。
【００９８】
また本実施形態では、ＡＴ抽選に当選すると、演出制御手段１８０は、第１ＡＴ状態の継続率を決定する継続率選択抽選を行う。継続率選択抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている継続率選択抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて第１ＡＴ状態の継続率を選択する。継続率選択抽選テーブルでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、複数種類の継続率のいずれかが対応付けられており、継続率選択抽選で取得した乱数値が継続率選択抽選テーブルにおいて対応づけられている継続率を選択する。
【００９９】
特に本実施形態では、図２１に示すように、第１ＡＴ状態の継続率として、２５％、７５％、８０％、８５％、９０％、９５％が選択対象となっている継続率選択抽選テーブルＡと、７５％以上の継続率（７５％、８０％、８５％、９０％、９５％）が選択対象となっている継続率選択抽選テーブルＢとが用意されており、継続率選択抽選では、サブメモリ１９０Ｓの単発終了回数カウンタ１９８Ａ（第２カウンタ）の記憶値に基づいて継続率選択抽選テーブルＡ，Ｂのいずれを参照するかが決定される。
【０１００】
なお本実施形態では、単発終了回数カウンタ１９８Ａの記憶値がしきい値（例えば、７）に満たない場合には、継続率選択抽選テーブルＡが参照され、単発終了回数カウンタ１９８Ａの記憶値がしきい値以上である場合には、継続率選択抽選テーブルＢが参照される。また継続率選択抽選テーブルＡを参照した場合には、２５％＞７５％＞８０％＞８５％＞９０％＞９５％の順に選択率が高くなるように継続率選択抽選が行われ、継続率選択抽選テーブルＢを参照した場合には、７５％＞８０％＞８５％＞９０％＞９５％の順に選択率が高くなるように継続率選択抽選が行われる。
【０１０１】
そして演出制御手段１８０は、ＡＴ抽選に当選し、継続選択抽選で継続率が選択されると、選択された継続率に関する情報を含むＡＴストック情報（特定情報）をＡＴストック記憶手段１９７に保存する。なお本実施形態ではＡＴストック記憶手段１９７に対して複数のＡＴストック情報を保存することができ、ＡＴストック記憶手段１９７からは先入れ先出し方式でＡＴストック情報が読み出されて利用される。
【０１０２】
そして演出制御手段１８０は、ＡＴストック記憶手段１９７にＡＴストック情報が記憶されていることに基づいて演出状態を第１ＡＴ状態に移行させ、ＡＴゲーム数カウンタ１９８Ｂに第１ＡＴ状態の遊技回数に相当する所与の値を設定する処理を行う。本実施形態では、第１ＡＴ状態の遊技を例えば、３０回で１セット（単位遊技区間）とし、３０回分の遊技に相当する値として「３０」がＡＴゲーム数カウンタ１９８Ｂ（第１カウンタ）に設定される。なおＡＴゲーム数カウンタ１９８Ｂに設定される値は、上記の例に限らず任意に設定することができる。
【０１０３】
そして演出制御手段１８０は、第１ＡＴ抽選に当選した遊技の次回の遊技を第１ＡＴ状態での１セット目の初回遊技として、その初回遊技からＡＴゲーム数カウンタ１９８Ｂの更新を開始する。具体的には、第１ＡＴ状態での遊技が行われる毎にＡＴゲーム数カウンタ１９８Ｂの記憶値から１回分の遊技回数に相当する一定値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。また第１ＡＴ状態では、各セットの初回遊技において、例えば、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作などを契機として、現在滞在している第１ＡＴ状態に関するＡＴストック情報に対応する継続率に基づく継続抽選が行われる。継続抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている継続抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて継続抽選に当選したか否かを判定する。継続抽選テーブルでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、継続抽選で取得した乱数値が継続抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、継続抽選に当選したと判定される。なお継続抽選に当選すると、サブメモリ１９０Ｓの一時記憶領域に継続抽選に当選したことを示す継続当選フラグが設定され、継続当選フラグの設定の有無によって継続抽選に当選していたか否かを判定することができるようになっている。
【０１０４】
そして演出制御手段１８０は、ＡＴゲーム数カウンタ１９８Ｂの記憶値がしきい値（例えば、０）に達すると、第１ＡＴ状態の１セット分の終了条件が成立したものと判断し、当該セットの初回遊技において行われた継続抽選に当選している場合には、今回終了したセットと同一のＡＴストック情報に基づいて新たな１セット分の第１ＡＴ状態を開始し、継続抽選に当選していなかった場合には、継続抽選に当選しなかったＡＴストック情報をクリアしてＡＴストック記憶手段１９７に新たなＡＴストック情報が記憶されていれば、そのＡＴストック情報に基づいて新たな１セット分の第１ＡＴ状態を開始し、ＡＴストック記憶手段１９７に新たなＡＴストック情報が記憶されていなければ第１ＡＴ状態を終了して終了待機状態を経由して通常演出状態に復帰させる制御を行う。
【０１０５】
なお本実施形態では、第１ＡＴ状態の１セット目が終了し、当該セットに対応するＡＴストック情報に基づく継続抽選に当選せず、さらにＡＴストック記憶手段１９７に別のＡＴストック情報が記憶されておらず、第１ＡＴ状態が１セット分で終了して終了待機状態に移行したことに基づいて、単発終了回数カウンタ１９８Ａの記憶値がカウントアップされ、記憶されている単発終了回数が１回分増加する。また単発終了回数カウンタ１９８Ａの記憶値は、継続抽選に当選したて新たな１セット分の第１ＡＴ状態が開始される場合、およびＡＴストック記憶手段１９７に記憶されている新たなＡＴストック情報に基づいて新たな１セット分の第１ＡＴ状態が開始される場合に、初期値（例えば、０）にリセットされる。
【０１０６】
そして演出制御手段１８０は、演出状態が前述の第１ＡＴ状態や後述する第２ＡＴ状態である場合に、打順ベル１〜打順ベル８のいずれかが当選すると、正解打順を報知してベルの入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行い、入賞補助演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると必ずベルが入賞して８枚のメダルを獲得することができるようになっているため、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる。
【０１０７】
一方、本実施形態では、終了待機状態において打順ベルの当選時に入賞補助演出が行われなくなるため、遊技者が正解打順を把握できないようになり、終了待機状態での打順ベルの当選時に不正解打順で停止操作が行われたことに基づいて演出状態が通常演出状態に復帰するようになっている。すなわちサブ基板２０が演出状態を終了待機状態に設定している場合にメイン基板１０では原則的にメイン状態を第２メイン状態に設定しており、打順ベルの当選時に不正解打順で停止操作が行われるとメイン状態が第２メイン状態から第１メイン状態に転落することに伴って演出状態も終了待機状態から通常演出状態に転落する。
【０１０８】
また演出制御手段１８０は、終了待機状態において、内部抽選でスイカ、弱チェリー、強チェリー、あるいはチャンス目が当選したことに基づいて、引き戻し抽選を行う。引き戻し抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている引き戻し抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて引き戻し抽選に当選したか否かを判定する。引き戻し抽選テーブルでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、引き戻し抽選で取得した乱数値が引き戻し抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、引き戻し抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、引き戻し抽選の実行契機となった内部抽選の当選態様に応じて引き戻し抽選の当選確率が異なり、スイカ＜弱チェリー＜強チェリー＜チャンス目の順に当選確率が高くなるように引き戻し抽選が行われ、かつ引き戻し抽選ではＡＴ抽選よりも当選確率が優遇されている。そして引き戻し抽選に当選した場合にはＡＴ抽選に当選した場合と同様の処理で継続率を選択してＡＴストック情報をＡＴストック記憶手段１９７に保存し、第１ＡＴ状態の１セット目を開始させる処理が行われる。
【０１０９】
また演出制御手段１８０は、内部抽選でスペシャルリプレイが当選したことに基づいて、演出状態を第２ＡＴ状態に移行させ、保証回数カウンタ１９８Ｃに第２ＡＴ状態の滞在中にＡＴストック情報の追加を保証する回数である保証回数に相当する所与の値を設定する処理を行う。本実施形態では、１回のスペシャルリプレイの当選に対して、５回の保証回数が付与され、その保証回数に相当する値として「５」が保証回数カウンタ１９８Ｃの記憶値に加算される。なおスペシャルリプレイの当選に伴って保証回数カウンタ１９８Ｃの記憶値に加算される値は、上記の例に限らず任意に設定することができる。
【０１１０】
そして演出制御手段１８０は、第２ＡＴ状態の滞在中に打順リプレイ３または打順リプレイ４が当選すると、保証回数が１以上である場合には保証回数カウンタ１９８Ｃの記憶値から１回分のＡＴストック情報の追加に相当する一定値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。また演出制御手段１８０は、第２ＡＴ状態の滞在中に打順リプレイ３または打順リプレイ４が当選すると、継続率選択抽選を行って継続率を選択して、選択された継続率に関する情報を含むＡＴストック情報をＡＴストック記憶手段１９７に新たに保存する。なお第２ＡＴ状態でのＡＴストック情報の追加に関する継続率選択抽選については、ＡＴ抽選に当選した場合とは異なる継続率選択抽選テーブルを参照しても良いし、ＡＴ抽選に当選した場合と同様に単発回数カウンタ１９８Ａの記憶値に基づいて、継続率選択抽選テーブルＡまたは継続率選択抽選テーブルＢのいずれかが参照されるようにしてもよい。
【０１１１】
そして演出制御手段１８０は、保証回数カウンタ１９８Ｃの記憶値がしきい値（例えば、０）に達すると、打順リプレイ１，２の当選に基づいて第２ＡＴ状態の終了条件が成立したものと判断し、第２ＡＴ状態を終了させて演出状態を第１ＡＴ状態に復帰させる。
【０１１２】
また本実施形態では第２ＡＴ状態において打順リプレイの当選時に遊技者が誤って転落打順で停止操作を行ってしまうと、メイン基板１０においてメイン状態が第３メイン状態から第２メイン状態に転落してしまうことが発生し得る。そしてサブ基板２０では、メイン状態が第３メイン状態から転落したことがメイン基板１０から通知されると、演出制御手段１８０は、保証回数の有無に関わらずに終了条件が成立したものと判断して第２ＡＴ状態を強制終了して第１ＡＴ状態に転落させる制御を行う。ただし遊技者の操作ミスにより第２ＡＴ状態が強制終了しても、第２ＡＴ状態の終了時において保証回数カウンタ１９８Ｃに記憶されている回数分のＡＴストック情報の追加保存は自動的に行われるようになっている。
【０１１３】
また本実施形態では、演出制御手段１８０が、第２ＡＴ状態での打順リプレイの当選時に、状況に応じてメイン状態の維持・転落を誘導するようにストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序を指示する演出を行っている。なお第１ＡＴ状態での打順リプレイ当選時には、原則的にはリプレイ１を表示させるストップボタンの押下順序を指示する演出が行われ、例えば、ストップボタンＢ１を最初に押下する順序（打順１，２）で停止操作を行うべきことを指示する。
【０１１４】
まず、サブ基板２０において演出状態が第２ＡＴ状態に設定されている場合であって、保証回数カウンタ１９８Ｃの記憶値に基づく保証回数が１以上である場合、メイン状態を第３メイン状態から転落させないように、打順リプレイ１，２の当選時にはストップボタンＢ１を最初に押下する順序（打順１，２）で停止操作を行うことを指示する演出が行われる。
【０１１５】
一方、サブ基板２０において演出状態が第２ＡＴ状態に設定されている場合であって、保証回数カウンタ１９８Ｃの記憶値に基づく保証回数が０である場合、メイン状態を第３メイン状態から転落させるために打順リプレイ１，２の当選時に転落打順であるストップボタンＢ３を最初に押下する順序（打順５，６）で停止操作を行うことを指示する演出が行われる。
【０１１６】
また、サブ基板２０において演出状態が第２ＡＴ状態に設定されている場合には、打順リプレイ３，４が当選すると、転落打順ではないストップボタンＢ３を最初に押下する順序（打順５，６）で停止操作を行うことを指示する演出が行われる。なお、この場合には、継続率選択抽選によって選択された継続率に関する情報を含むＡＴストック情報がＡＴストック記憶手段１９７に追加保存され、また保証回数カウンタ１９８Ｃの記憶値に基づく保証回数が１以上であれば、保証回数カウンタ１９８Ｃの記憶値から一定値が減算される。
【０１１７】
また、サブ基板２０において演出状態が第２ＡＴ状態に設定されておらず、メイン状態が第３メイン状態に設定されている場合には、いずれの打順リプレイが当選した場合であってもストップボタンＢ１を最初に押下する順序（打順１，２）で停止操作を行うことを指示する演出が行われる。このとき図２０に示すように、打順リプレイ１，２ではストップボタンＢ１を最初に押下する順序（打順１，２）はメイン状態の転落打順ではないため、メイン状態は第３メイン状態に維持され、打順リプレイ３，４ではストップボタンＢ１を最初に押下する順序（打順１，２）はメイン状態の転落打順となっているため、メイン状態は第３メイン状態から転落して第２メイン状態に設定される。
【０１１８】
なお本実施形態では、第１ＡＴ状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、第１ＡＴ状態を中断してＡＴゲーム数カウンタ１９８Ｂのデクリメント更新を中断し、ボーナス状態の終了後に遊技状態がボーナス成立状態に移行したことを契機にＡＴゲーム数カウンタ１９８Ｂのデクリメント更新を再開させて未消化分の遊技を行わせる。なお第１ＡＴ状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には遊技状態の変動に関わらずに第１ＡＴ状態を中断せずにＡＴゲーム数カウンタ１９８Ｂのデクリメント更新を継続してもよいし、また第１ＡＴ状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には強制的に第１ＡＴ状態を終了させるようにしてもよい。
【０１１９】
また本実施形態では、第２ＡＴ状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、強制的に第２ＡＴ状態を終了させるとともに、当該終了時において保証回数カウンタ１９８Ｃに記憶されている回数分のＡＴストック情報の追加保存が自動的に行われ、ボーナス状態の終了後に遊技状態がボーナス成立状態に移行したことを契機に、ＡＴストック記憶手段１９７に記憶されている最先のＡＴストック情報に基づいて第１ＡＴ状態が開始される。
【０１２０】
また演出制御手段１８０は、通常演出状態および終了待機状態において、ストップボタンＢ１を最初に押下する順序（打順１，２）が推奨打順とされており、推奨打順と異なる停止操作が行われた場合（第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止する場合）に遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ抽選や引き戻し抽選の実行を禁止する処理や、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ抽選や引き戻し抽選の結果を破棄する処理や、ＡＴ抽選や引き戻し抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまで第１ＡＴ状態への移行を保留する処理などを行うことができる。すなわち本実施の形態では、通常演出状態や終了待機状態において、ストップボタンＢ２やストップボタンＢ３を最初に押下すると、一定の遊技回数を消化するまで第１ＡＴ状態への移行の機会を失ったり、第１ＡＴ状態への移行が遅れたりするというペナルティが発生するようになっている。なお通常演出状態や終了待機状態において打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されたことによってベルが入賞することに基づいて、遊技者に不利なペナルティを発生させるようにしてもよい。
【０１２１】
本実施形態の機能は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）によって仮想的に実現することができる。これらのシステムでは、本実施形態のメイン基板１０やサブ基板２０としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１２２】
２．本実施形態の手法
本実施の形態では、１セットあたり３０回のアシストタイム遊技（入賞補助演出の実行が許可されている遊技）を行わせる第１ＡＴ状態の継続率（継続抽選の当選確率）を２５％〜９５％の間で設定可能となっているが、第１ＡＴ状態が１セットで終了した場合にカウントアップされる単発終了回数が所定回数以上となると必ず７５％以上の継続率が選択される手法を採用している。以下では、本実施の形態の手法を具体的に説明する。
【０１２３】
（Ａ）第１ＡＴ状態への移行契機となる処理
本実施の形態では、演出状態が通常演出状態に設定されている場合に、内部抽選でスイカ、弱チェリー、強チェリー、あるいはチャンス目のいずれかが当選したことを契機としてＡＴ抽選が行われる。そしてＡＴ抽選に当選すると、第１ＡＴ状態への移行の権利を獲得したことになる。なお本実施の形態では、内部抽選でスペシャルリプレイに当選した場合には、現在の演出状態に関わらずに第２ＡＴ状態へ移行することになり、その場合にも、第２ＡＴ状態への終了後に第１ＡＴ状態へ移行することになるため、第１ＡＴ状態へ移行する権利を獲得したことになる。
【０１２４】
（Ｂ）ＡＴ抽選の当選時の処理
本実施の形態では、ＡＴ抽選での当選に基づき、その当選に基づき実行される第１ＡＴ状態の継続率を選択する継続率選択抽選が行われる。特に本実施の形態では、ＡＴ抽選に当選した時点における単発終了回数カウンタ１９８Ａの記憶値に相当する単発終了回数に応じた継続率選択抽選テーブル（図２０）が参照されて継続率が選択される。
【０１２５】
具体的には、単発終了回数がしきい値に相当する所定回数（例えば、７回）未満である場合には、図２０に示すように、２５％〜９５％の範囲で継続率が選択される継続率選択抽選テーブルＡを参照して継続率を選択し、単発終了回数がしきい値に相当する所定回数（例えば、７回）以上である場合には、図２０に示すように、７５％〜９５％の範囲で継続率が選択される継続率選択抽選テーブルＢを参照して継続率を選択する。すなわち本実施の形態では、単発終了回数が多ければ多いほど、高い継続率が選択されやすくなっている。
【０１２６】
そして本実施の形態では、継続率選択抽選によって選択された継続率を含むＡＴストック情報が、ＡＴストック記憶手段１９７に保存される。ＡＴストック記憶手段１９７には、複数のＡＴストック情報が記憶可能であり、例えば、第２ＡＴ状態に移行した場合には、打順リプレイ３，４の当選に基づいてＡＴストック情報が追加保存される。そしてＡＴストック記憶手段１９７に複数のＡＴストック情報が記憶されている場合には、先入れ先出し（ＦＩＦＯ）方式でＡＴストック情報が読み出されるようになっている。
【０１２７】
（Ｃ）第１ＡＴ状態の１セットの開始時の処理
本実施の形態では、第１ＡＴ状態の各セットの初回遊技におけるスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を契機として、ＡＴストック記憶手段１９７に記憶された最先のＡＴストック情報の継続率に基づいて継続抽選が行われる。継続抽選に当選した場合には、サブメモリ１９０Ｓの一時記憶領域に継続抽選に当選したことを示す継続当選フラグが設定される。
【０１２８】
（Ｄ）第１ＡＴ状態の１セット終了時の処理
本実施の形態では、第１ＡＴ状態での各セットの遊技において、遊技毎にスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を契機として、ＡＴゲーム数カウンタ１９８Ｂの記憶値から１回分の遊技を行ったことに相当する一定値（例えば、１）が減算され、所定回数（例えば、３０回）の遊技を行ったことによってＡＴゲーム数カウンタ１９８Ｂの記憶値がしきい値（例えば、０）に達するようになっており、ＡＴゲーム数カウンタ１９８Ｂの記憶値がしきい値に達したことによって１セット分の遊技が終了したと判断される。そして当該セットの初回遊技において実行された継続抽選に当選している場合には、単発終了回数カウンタ１９８Ａに記憶されている単発回数を初期値である０にリセットし、終了したセットのＡＴストック情報を保持したまま、そのＡＴストック情報に基づいて新たな１セットを開始する処理（（Ｃ）へ）が行われる。
【０１２９】
一方、ＡＴゲーム数カウンタ１９８Ｂの記憶値がしきい値に達した場合に、実行されていたセットの初回遊技において実行された継続抽選に当選していなかった場合には、ＡＴストック記憶手段１９７に記憶されている当該セットに関するＡＴストック情報を消去し、ＡＴストック記憶手段１９７に他のＡＴストック情報が記憶されているかがチェックされる。
【０１３０】
このとき、ＡＴストック記憶手段１９７に他のＡＴストック情報が記憶されていれば、第１ＡＴ状態での新たな１セットを開始できるため、単発回数カウンタ１９８Ａに記憶されている単発終了回数を初期値である０にリセットし、ＡＴストック記憶手段１９７に記憶されている最先のＡＴストック情報に基づいて新たな１セットを開始する処理（（Ｃ）へ）が行われる。
【０１３１】
また、ＡＴストック記憶手段１９７に他のＡＴストック情報が記憶されていない場合には、第１ＡＴ状態を終了させて終了待機状態へ移行する。このとき第１ＡＴ状態が開始されてから１セットで終了して終了待機状態に移行した場合（１セット目の継続抽選に当選せず、かつＡＴストック記憶手段１９７に他のＡＴストック情報が記憶されていなかった場合）には、終了待機状態に移行する時点において単発終了回数カウンタ１９８Ａに記憶されている単発終了回数を１回分カウントアップする。
【０１３２】
（Ｅ）終了待機状態での処理
本実施の形態では、終了待機状態において打順ベルの当選時に正解打順を報知する入賞補助演出が行われなくなり遊技者は正解打順を正確に把握することができないようになっている。そして終了待機状態での打順ベル当選時に不正解打順で停止操作が行われると、メイン基板１０で管理されているメイン状態が第１メイン状態へ転落するのとともに、サブ基板２０で管理されている演出状態が通常演出状態へ転落する。
【０１３３】
しかしながら、終了待機状態でスイカ、弱チェリー、強チェリー、あるいはチャンス目のいずれかが当選した場合には、引き戻し抽選が行われ、引き戻し抽選に当選した場合には終了待機状態から第１ＡＴ状態へ復帰し、復帰した第１ＡＴ状態について１セット目を開始させる処理（（Ｃ）へ）が行われる。なお引き戻し抽選に当選して第１ＡＴ状態に復帰しても、復帰した第１ＡＴ状態は、すでに終了した第１ＡＴ状態とは別個に扱われる。
【０１３４】
このように本実施の形態では、第１ＡＴ状態の各セットにおける初回遊技で実行された継続抽選に当選したこと、あるいは継続抽選に当選しなかった場合にＡＴストック記憶手段１９７に他のＡＴストック情報が記憶されていたことによって、第１ＡＴ状態を開始させてから終了待機状態に転落せずに複数セットが継続して行われる場合には、単発終了回数カウンタ１９８Ａに記憶されている単発回数を初期化し、第１ＡＴ状態の１セット目の初回遊技において実行された継続抽選に当選せず、かつ１セット目が終了した時点でＡＴストック記憶手段１９７に他のＡＴストック情報が記憶されていなかったことによって、第１ＡＴ状態が開始してから１セットで終了して終了待機状態に転落した場合には、単発終了回数カウンタ１９８Ａに記憶されている単発終了回数をカウントアップして、単発終了回数が所定回数（例えば、７回）以上になった場合に参照される継続率選択抽選テーブルを必ず７５％以上の継続率が選択される継続率選択抽選テーブルＢに切り替えて継続率を選択する。すなわち本実施の形態では、第１ＡＴ状態が開始してから１セットで当該第１ＡＴ状態が終了することに基づいて単発終了回数を更新し、第１ＡＴ状態の継続率を単発終了回数に応じて設定し、単発終了回数が所定回数以上である場合には、単発終了回数が所定回数未満である場合よりも高い継続率が設定されやすくなっている。従って本実施の形態によれば、単発終了回数が多くなると高継続率が選択されやすくなる遊技仕様を実現することができ、第１ＡＴ状態に頻繁に移行しても継続抽選に当選しないことが続いて十分な量のメダルを獲得できないことに対する救済を与えることができ、遊技者の遊技意欲の低下を防止し、結果として遊技機の稼働率を安定させることができる。
【０１３５】
また本実施の形態では、継続抽選に当選しなかった場合でもＡＴストック記憶手段１９７に記憶されているＡＴストック情報に基づき新たな１セットが開始される場合には第１ＡＴ状態が継続したものとして扱われて単発終了回数カウンタ１９８Ａの記憶値が初期化されるため、射倖性を好適に抑えることができるようになる。
【０１３６】
（３）変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１３７】
上記実施形態では、単発終了回数により第１ＡＴ状態の継続率を優遇することになるしきい値が固定値である場合について説明をしたが、このしきい値については、複数種類の値の中から選択できるようにしてもよい。この場合には、単発終了回数を初期値にリセットする毎にしきい値が再設定されるようにしてもよいし、単発終了回数がしきい値に到達することによって継続率の選択に関する優遇措置を受けてから再設定されるようにしてもよい。そして、単発終了回数に関するしきい値としては、初期値（例えば、０）と同じ値（例えば、０）を設定することができるようにしてもよく、この場合にはＡＴ抽選に当選した時点で継続率選択抽選において継続率選択抽選テーブルＢを選択することになる。このように単発終了回数に関するしきい値を複数種類の値の中から選択できるようになっていれば、単発終了回数により第１ＡＴ状態の継続率が優遇される時期が正確に把握することができなくなるため、遊技者に継続的に遊技を行わせる動機付けを与えることができるようになる。
【０１３８】
また上記実施形態では、単発終了回数がしきい値に相当する所定回数に達すると、複数種類の継続率のうち、一部の継続率、特に継続率の低いものが選択されないように継続率選択抽選を行っていたが、単発終了回数がしきい値に相当する所定回数に達しても継続率の選択対象は変えずに継続率の低いものの選択率が下がるように継続率選択抽選を行うようにしてもよい。
【０１３９】
また単発終了回数がしきい値に相当する所定回数に達すると、単発終了回数がしきい値に相当する所定回数に達する前よりも第１ＡＴ状態に関する継続率の選択対象が増えるようにしてもよく、この場合には、単発終了回数がしきい値に相当する所定回数に達していない場合には選択対象とはならないが、単発終了回数がしきい値に相当する所定回数に達している場合に限って選択対象となる遊技者に有利な継続率（例えば、９９％など）が設定されていてもよい。
【０１４０】
また上記実施形態では言及しなかったが、第１ＡＴ状態においてスイカ、弱チェリー、強チェリー、チャンス目などが当選した場合に、サブ基板２０において上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＴストック記憶手段１９７にＡＴストック情報を追加保存するようにしてもよい。この場合には上乗せ抽選に当選した後に、ＡＴストック情報が追加保存されたことを報知するために、打順リプレイ３，４の当選時に特定打順を指示して赤７揃いの停止態様の出現を許可する制御を行うようにしてもよい。
【０１４１】
また上記実施形態では、単発終了回数カウンタ１９８Ａの記憶値をインクリメントし、単発終了回数をカウントアップしていく場合について説明をしたが、単発終了回数カウンタ１９８Ａに所定回数に相当する値を設定し、単発終了回数カウンタ１９８Ａの記憶値をデクリメントしていく方式によって同等の効果を得る構成を採用してもよい。
【０１４２】
また上記実施形態のように第１ＡＴ状態が継続する毎に単発終了回数をリセットするのではなく、単発終了回数をしきい値に相当する所定回数に達するまでカウントしていき、単発終了回数がしきい値に相当する所定回数に達した後に第１ＡＴ状態に移行すると、継続率の選択が有利になるようにしてもよい。この場合には、単発終了回数がしきい値に相当する所定回数に達した後に第１ＡＴ状態が継続したことによって単発終了回数をリセットするようにしてもよいし、単発終了回数がしきい値に相当する所定回数に達した後に第１ＡＴ状態に移行したことによって単発終了回数をリセットするようにしてもよい。
【０１４３】
また上記実施形態では内部抽選で所定の役（例えば、スイカ、弱チェリー、強チェリー、チャンス目）が当選したことを契機としてＡＴ抽選を行うようになっているため、通常演出状態においてＡＴ抽選の契機となる役が当選しない状況が続くと遊技者の遊技意欲を減退させるおそれがある。
【０１４４】
そこで、サブ基板２０が内部抽選の結果に関わらずに演出抽選を行って演出抽選に当選した場合には内部抽選の結果が所定の役（例えば、スイカ、弱チェリー、強チェリー、チャンス目）に当選していなくても所定の役（例えば、スイカ、弱チェリー、強チェリー、チャンス目）に当選した場合と同等の処理（例えば、ＡＴ抽選など）を行うようにしてもよい。
【０１４５】
またサブ基板２０が内部抽選の結果が所定の役（例えば、スイカ、弱チェリー、強チェリー、チャンス目）の当選とは異なる場合に演出抽選を行って演出抽選に当選した場合には所定の役（例えば、スイカ、弱チェリー、強チェリー、チャンス目）に当選した場合と同等の処理（例えば、ＡＴ抽選など）を行うようにしてもよい。
【０１４６】
またサブ基板２０が内部抽選で所定の役（例えば、スイカ、弱チェリー、強チェリー、チャンス目）が当選していない遊技の回数をカウントし、その遊技回数が所定回数に達すると内部抽選の結果が所定の役（例えば、スイカ、弱チェリー、強チェリー、チャンス目）の当選ではない場合に所定の役（例えば、スイカ、弱チェリー、強チェリー、チャンス目）に当選した場合と同等の処理（例えば、ＡＴ抽選など）を行うようにしてもよい。
【０１４７】
このようにすれば通常演出状態において内部抽選で所定の役（例えば、スイカ、弱チェリー、強チェリー、チャンス目）に当選しない状況が続いてもＡＴ抽選などの特典を受ける機会を付与することができ、遊技者の遊技意欲の減退を防ぐことができる。なお内部抽選の結果が所定の役（例えば、スイカ、弱チェリー、強チェリー、チャンス目）の当選ではない場合に所定の役（例えば、スイカ、弱チェリー、強チェリー、チャンス目）に当選した場合と同等の処理（例えば、ＡＴ抽選など）を行う場合には、液晶ディスプレイＬＣＤにスイカやチェリーの画像などを表示する演出によって遊技者に報知することが好ましい。
【符号の説明】
【０１４８】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１０  メイン基板、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１７５  通信制御手段、１９０Ｍ  メインメモリ、
１９１  内部抽選テーブル記憶手段、１９２  抽選フラグ記憶手段、
１９３  停止制御テーブル記憶手段、１９４  入賞判定テーブル記憶手段、
２０  サブ基板、１８０  演出制御手段、１９０Ｓ  サブメモリ、
１９５  演出データ記憶手段、１９６  演出抽選テーブル記憶手段、
１９７  ＡＴストック記憶手段、１９８Ａ  単発終了回数カウンタ、
１９８Ｂ  ＡＴゲーム数カウンタ、１９８Ｃ  保証回数カウンタ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  音響装置、
４１０  ホールコンピュータ、４２０  データカウンタ
【図１】
2015198874.tif 000003
【図２】
2015198874.tif 000004
【図３】
2015198874.tif 000005
【図４】
2015198874.tif 000006
【図５】
2015198874.tif 000007
【図６】
2015198874.tif 000008
【図７】
2015198874.tif 000009
【図８】
2015198874.tif 000010
【図９】
2015198874.tif 000011
【図１０】
2015198874.tif 000012
【図１１】
2015198874.tif 000013
【図１２】
2015198874.tif 000014
【図１３】
2015198874.tif 000015
【図１４】
2015198874.tif 000016
【図１５】
2015198874.tif 000017
【図１６】
2015198874.tif 000018
【図１７】
2015198874.tif 000019
【図１８】
2015198874.tif 000020
【図１９】
2015198874.tif 000021
【図２０】
2015198874.tif 000022
【図２１】
2015198874.tif 000023