(57)【要約】【課題】変動が行われない、いわゆるスランプを抑制すること。【解決手段】通常表示部５０５は、特別遊技判定部５０１によって大当たり遊技を行わないと判定されたときに、所定の割合で、保留記憶部５０４に記憶されている保留情報の数に応じた通常変動時間、図柄を変動表示させる。通常表示部５０５は、客待ち状態中に遊技球が始動領域を通過することにより成立する第１条件が成立した場合、第１変動時間（２０秒）で図柄を変動表示させる。また、通常表示部５０５は、図柄の変動表示を行っている変動状態中に第１始動口への始動入賞によって保留情報が記憶され、当該保留情報による変動を開始する際に記憶されている保留情報の数が１から０に遷移することにより成立する第２条件が成立した場合、第１変動時間（２０秒）よりも短い第２変動時間（１３．５秒）で図柄を変動表示可能にする。【選択図】図５
2015039610.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に設けられる始動領域を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、所定の変動時間、図柄を変動表示させた後に、前記特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されると、前記図柄表示手段によって前記特別遊技を示す前記判定図柄が停止表示された後に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記図柄表示手段によって前記図柄の変動表示中に前記始動領域を遊技球が通過すると、前記特別遊技判定を受ける権利を示す保留情報を記憶する保留記憶手段と、
を備え、
前記図柄表示手段は、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行わないと判定されたときに、所定の割合で、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報の数に応じた通常変動時間、図柄を変動表示させる通常表示手段を有し、
前記通常表示手段は、
図柄の変動表示を行っていない客待ち状態中に遊技球が前記始動領域を通過することにより成立する第１条件が成立した場合、第１変動時間で図柄を変動表示させ、
図柄の変動表示を行っている変動状態中に前記始動領域を遊技球が通過することにより前記保留記憶手段に保留情報が記憶され、当該保留情報による変動を開始する際に前記保留記憶手段に記憶されている保留情報の数が１から０に遷移することにより成立する第２条件が成立した場合、前記第１変動時間よりも短い第２変動時間で図柄を変動表示可能なことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記通常表示手段によって前記第１変動時間、図柄が変動表示されている変動状態中に前記保留記憶手段に保留情報が記憶されたとき、当該保留情報が記憶された記憶タイミングが変動開始から前記第２変動時間経過している場合、前記第１条件が成立すると判定する条件判定手段をさらに備え、
前記通常表示手段は、
前記条件判定手段によって前記第１条件が成立すると判定されると、前記第１変動時間で図柄を変動表示させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記通常表示手段は、
前記条件判定手段によって前記第１条件が成立すると判定され、且つ、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報の数が１から０に遷移する場合、前記第１変動時間で図柄を変動表示させる、
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記条件判定手段は、
前記記憶タイミングが変動開始から前記第２変動時間が経過する前のタイミングである場合、前記第２条件が成立可能であると判定し、
前記通常表示手段は、
前記条件判定手段によって前記第２条件が成立可能であると判定され、且つ、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報の数が１から０に遷移する場合、前記第２変動時間で図柄を変動表示させる、
ことを特徴とする請求項２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記通常表示手段は、
前記条件判定手段による判定結果にかかわらず、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報の数が２以上の場合、保留情報の数に応じた変動時間で図柄を変動表示させる、
ことを特徴とする請求項２〜４のいずれか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像表示部などの演出手段を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大当たり乱数を取得して、この大当たり乱数を用いて大当たり判定を行う遊技機が知られている。このような遊技機は、所定の図柄表示部に、図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
【０００３】
停止した図柄が大当たりを示す図柄である場合には、遊技機は、遊技盤上に設けられた大入賞口を開放させる大当たり遊技を実行する。これにより、遊技者は、たとえば多数の出球を獲得する。また、遊技機は、図柄の変動表示中に遊技球が始動口に入賞すると、大当たり判定を受ける権利である保留情報を所定の上限数の範囲内で記憶する。
【０００４】
大当たり判定においてハズレであると判定した場合、記憶する保留情報の数に応じた変動時間、図柄を変動表示させる遊技機が知られている（たとえば、下記特許文献１参照。）。遊技機は、たとえば、保留情報の数が上限数に近いときほど短い変動時間とすることにより、迅速に遊技を進行させる。保留情報が記憶される状態となるか否かは、始動入賞の頻度によって異なる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−０２２７７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、近年の遊技機は、液晶表示器などの画像表示部が大型化しており、盤面上の釘の配置スペースの減少により釘数が減ってきているため、スランプが発生しやすくなっている。このようなスランプが高頻度で発生すると、遊技者の損失球が増え、遊技者はストレスを感じ、遊技の興趣が低下するという問題がある。
【０００７】
本発明は、上述した問題点を解消するため、スランプの発生を抑制することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の文言は、本発明の理解を容易にするために実施の形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００９】
本発明にかかる遊技機は、遊技盤上に設けられる始動領域（第１始動口または第２始動口）を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技）を行うか否かの特別遊技判定（大当たり判定）を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、所定の変動時間、図柄（特別図柄または装飾図柄）を変動表示させた後に、前記特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されると、前記図柄表示手段によって前記特別遊技を示す前記判定図柄が停止表示された後に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記図柄表示手段によって前記図柄の変動表示中に前記始動領域を遊技球が通過すると、前記特別遊技判定を受ける権利を示す保留情報を記憶する保留記憶手段と、を備え、前記図柄表示手段は、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行わないと判定されたときに、所定の割合で、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報の数に応じた通常変動時間（通常ハズレ変動）、図柄を変動表示させる通常表示手段を有し、前記通常表示手段は、図柄の変動表示を行っていない客待ち状態中に遊技球が前記始動領域を通過することにより成立する第１条件が成立した場合、第１変動時間（２０秒変動）で図柄を変動表示させ、図柄の変動表示を行っている変動状態中に前記始動領域を遊技球が通過することにより前記保留記憶手段に保留情報が記憶され、当該保留情報による変動を開始する際に前記保留記憶手段に記憶されている保留情報の数が１から０に遷移することにより成立する第２条件が成立した場合、前記第１変動時間（２０秒変動）よりも短い第２変動時間（１３．５秒変動）で図柄を変動表示可能なことを特徴とする。
【００１０】
上記発明において、前記通常表示手段によって前記第１変動時間（２０秒変動）、図柄が変動表示されている変動状態中に前記保留記憶手段に保留情報が記憶されたとき、当該保留情報が記憶された記憶タイミングが変動開始から前記第２変動時間（１３．５秒変動）経過している場合、前記第１条件が成立すると判定する条件判定手段をさらに備え、前記通常表示手段は、前記条件判定手段によって前記第１条件が成立すると判定されると、前記第１変動時間（２０秒変動）で図柄を変動表示させることを特徴とする。
【００１１】
上記発明において、前記通常表示手段は、前記条件判定手段によって前記第１条件が成立すると判定され、且つ、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報の数が１から０に遷移する場合、前記第１変動時間（２０秒変動）で図柄を変動表示させる、ことを特徴とする。
【００１２】
上記発明において、前記条件判定手段は、前記記憶タイミングが変動開始から前記第２変動時間（１３．５秒変動）が経過する前のタイミングである場合、前記第２条件が成立可能であると判定し、前記通常表示手段は、前記条件判定手段によって前記第２条件が成立可能であると判定され、且つ、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報の数が１から０に遷移する場合、前記第２変動時間（１３．５秒変動）で図柄を変動表示させる、ことを特徴とする。
【００１３】
上記発明において、前記通常表示手段は、前記条件判定手段による判定結果にかかわらず、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報の数が２以上の場合、保留情報の数に応じた変動時間で図柄を変動表示させる、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、スランプの発生を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】通常ハズレ変動の変動時間の一例を示す説明図（その１）である。
【図４】通常ハズレ変動の変動時間の一例を示す説明図（その２）である。
【図５】ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図６】主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７−１】主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャート（その１）である。
【図７−２】主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャート（その２）である。
【図８】主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御部が行う客待ち設定処理を示すフローチャートである。
【図１０】主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図１１−１】低確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１１−２】高確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１２−１】第１始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１２−２】第２始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１３】主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
【図１４−１】時短遊技状態におけるハズレ時に用いられる時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１４−２】通常遊技状態における大当たり時に用いられる通常時大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１４−３】時短遊技状態における大当たり時に用いられる時短時大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１５】主制御部が行う通常ハズレ時変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
【図１６−１】通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１６−２】通常ハズレ変動パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図１７−１】主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その１）である。
【図１７−２】主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その２）である。
【図１８】主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御部が行うエンディング処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２２】演出統括部が行うコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２３】演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。本実施の形態では、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）について説明する。
【００１７】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を有する。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。
【００１８】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配置されている。
【００１９】
遊技盤１０１のほぼ中央部分には画像表示部としてのメイン液晶１０４が配置されているとともに、メイン液晶１０４の上部にはサブ液晶１１４が配置されている。メイン液晶１０４およびサブ液晶１１４は、液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）である。メイン液晶１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配置されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００２０】
第２始動口１０６には、開閉自在な普通電動役物１０７が設けられている。普通電動役物１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞させにくくする閉状態（閉鎖した状態）と、手前側に開いた状態であり遊技球を第２始動口１０６へ入賞させやすくする開状態（開放した状態）と、を有する。これらの状態の切替は、普通電動役物１０７が備えるソレノイドによって行われる。なお、普通電動役物１０７は、手前側に開放する態様に限らず、いわゆるチューリップと呼ばれる左右に開放する態様でもよい。
【００２１】
普通電動役物１０７は、メイン液晶１０４の左側および右側に配置された各ゲート１０８のいずれかを遊技球が通過することによって行われる普通図柄判定の判定結果に基づいて開放される。また、メイン液晶１０４の右側には上大入賞口１０９ａが配置されている。上大入賞口１０９ａの下方には、下大入賞口１０９ｂが配置されている。各大入賞口１０９ａ，１０９ｂは、大当たり遊技状態となったときに大当たりの種別に応じて開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２２】
メイン液晶１０４の下方には普通入賞口１１０が配置されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配置された構成にしてもよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２３】
遊技盤１０１の左下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２には、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を表す第１特別図柄や、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を表す第２特別図柄などを表示する。
【００２４】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２５】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側部分には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。
【００２６】
枠部材１１３の下部位置には、操作ハンドル１１６が配置されている。操作ハンドル１１６は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１６は、枠部材１１３と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２７】
操作ハンドル１１６は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１７を有する。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
【００２８】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、演出ボタン１１８や十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付ける。演出ボタン１１８は、発光して遊技者からの操作を受け付ける通常ボタン演出を行うほか、通常よりも上方へ突出するように配置して、押下させる量を通常よりも長くして遊技者からの操作を受け付ける特殊ボタン演出などを行う。
【００２９】
また、枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられ、打球供給皿により、遊技球が収容されるとともに、順次発射部へ遊技球が送り出される。
【００３０】
また、遊技盤１０１上には、演出時に駆動される可動役物１３０ａ〜１３０ｄが設けられている。たとえば、可動役物１３０ａ〜１３０ｄは、それぞれ、対応する所定の演出時には、メイン液晶１０４の前面に進出し、それ以外のときは図示のようにメイン液晶１０４から退避する。
【００３１】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
次に、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数を用いて、大当たり判定を行う。遊技球が第１始動口１０５へ入賞して大当たり判定を行った場合、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部１１２ａ（図２参照）の第１特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり判定の判定結果を示す図柄で第１特別図柄を停止表示させる。
【００３２】
遊技球が第２始動口１０６へ入賞して大当たり判定を行った場合、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部１１２ｂ（図２参照）の第２特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり判定の判定結果を示す図柄で第２特別図柄を停止表示させる。
【００３３】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示させると、それにあわせてメイン液晶１０４上に３つの装飾図柄（たとえば数字図柄）を変動表示させる。そして、特別図柄の停止表示にあわせて、装飾図柄を停止表示させる。たとえば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させる場合には、大当たりを示す組み合わせ（「７・７・７」などのいわゆるゾロ目）で装飾図柄を停止表示させる。
【００３４】
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させるときには、装飾図柄の停止表示に至るまでにリーチ演出を行って遊技者に大当たりとなることを期待させる。リーチ演出とは、たとえば、３つの装飾図柄（第１装飾図柄、第２装飾図柄および第３装飾図柄）のうちの２つを同一または関連性のある装飾図柄で、停止表示させて、残りの１つを、通常よりも長時間変動表示させる演出である。大当たりの場合、リーチ演出を行って、３つの装飾図柄を同一または関連性のある装飾図柄で停止表示させる。
【００３５】
大当たり判定の結果がハズレである場合には、通常のハズレ変動、または、ハズレとなるリーチ演出を行う。通常のハズレ変動では、たとえば、第１装飾図柄の次に停止表示させる第２装飾図柄を、第１装飾図柄とは同一ではない図柄または関連性のない装飾図柄で停止表示させ、つまり、リーチ演出に発展することのない装飾図柄を停止表示させる。なお、第２装飾図柄が、第１装飾図柄とは関連性のない装飾図柄で停止表示される出目をバラケ目という。
【００３６】
ここで、特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定数を上限に、大当たり判定を受ける権利である保留情報を記憶する。所定数とは、たとえば、第１始動口１０５および第２始動口１０６のそれぞれについて、４つである。ぱちんこ遊技機１００は、通常のハズレ変動においては、保留情報の数（以下「保留数」という）に応じた変動時間、装飾図柄を変動表示させる。
【００３７】
通常のハズレ変動の変動時間は、たとえば、保留数が１の場合１３．５秒、保留数が２の場合１３．５秒、保留数が３の場合８秒、保留数が４の場合４秒、である。ぱちんこ遊技機１００は、通常のハズレ変動では、バラケ目で装飾図柄を停止表示させる。ハズレを示す装飾図柄が停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は、次の保留情報による大当たり判定を行って、装飾図柄の変動表示および停止表示を行う。
【００３８】
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄が停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態に移行させ、当選した大当たりに応じたラウンド分、大入賞口（上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ）を開放させる。たとえば、１ラウンドは、開放させた上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂへの１０球の入球があるまでの期間または所定時間（たとえば２９．５秒）が経過するまでの期間である。大当たり遊技状態では、当選したラウンド数分、大入賞口（上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ）が開放する。遊技球が開放中の上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂへ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定個数の賞球を払い出す。
【００３９】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態においては、大当たり判定を行わない。大当たり遊技状態は、当選したラウンド数分の上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、遊技領域１０３のうちの右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、右側領域に配置された上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ内に入賞させて遊技が行われる。
【００４０】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり判定を行う非大当たり遊技状態へ復帰させる。大当たり遊技状態を終了させた後の非大当たり遊技状態では、たとえば、時短遊技状態などの特定の遊技状態となる。
【００４１】
（ぱちんこ遊技機の遊技状態）
非大当たり遊技状態には、低確率非時短遊技状態（通常遊技状態）と、高確率時短遊技状態と、低確率時短遊技状態と、の３つの遊技状態がある。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を除いて、この３つの遊技状態のうち、いずれか１つの遊技状態で遊技を制御する。
【００４２】
時短遊技状態では、普通電動役物１０７のサポート機能が付加され、通常遊技状態に比べて始動入賞しやすくなる。遊技サポート機能は、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮化、普通図柄当たりの当選確率の向上（普通電動役物１０７の開放頻度の増加）、普通電動役物１０７の開放時間の長時間化、といった機能である。
【００４３】
本実施の形態において、時短遊技状態では、遊技領域１０３のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される。また、非時短遊技状態（通常遊技状態）では、遊技領域１０３のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技が行われ、主に第１始動口１０５への入賞によって遊技が進行される。
【００４４】
低確率遊技状態（通常遊技状態または低確率時短遊技状態）では、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。低確率遊技状態における大当たりの当選確率は、たとえば、１／２５０である。
【００４５】
高確率遊技状態（高確率時短遊技状態）では、大当たりに当選しやすい高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。高確率遊技状態における大当たりの当選確率は、たとえば、１／３６である。このように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて高い確率で大当たりに当選する。高確率時短遊技状態または低確率時短遊技状態では、それぞれ、普通電動役物１０７の開閉による遊技サポート機能が付加される。
【００４６】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技の終了後に、たとえば、高確率時短遊技状態または低確率時短遊技状態に遷移させ、さらに、遷移後に所定回数の大当たり判定を行うとさらに別の遊技状態に遷移させる。ここで、遊技状態の遷移について説明する。
【００４７】
たとえば、大当たりの種類を、確変大当たり（１６ラウンド（Ｒ）確変大当たり、８Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり）、または通常大当たり（８Ｒ通常大当たり）、とする。確変大当たりに当選すると、大当たり終了後、１００００変動が終了するまで高確率時短遊技状態となる。実際の遊技において、大当たりに当選することなく１００００変動が終了することは、確率的にほとんど生じ得ない。そのため、事実上、次回の大当たりに当選するまで、高確率時短遊技状態となる。
【００４８】
また、通常大当たりに当選すると、大当たり終了後、たとえば３０変動が終了するまで、低確率時短遊技状態となる。この３０変動が経過すると、通常遊技状態（低確率非時短遊技状態）となる。なお、本実施の形態では、高確率時短遊技状態に移行させる大当たり、または低確率時短遊技状態に移行させる大当たり、をとり得る構成としたが、このほかにも、普通電動役物１０７のサポート機能が付加されない高確率遊技状態（高確率非時短遊技状態）に移行させる大当たりをとり得る構成としてもよい。
【００４９】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３と、を有する。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００５０】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００５１】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部２０１は、大当たり判定や、普通図柄判定や、遊技状態の設定、などを行い、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００５２】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、特図保留記憶プログラム、大当たり判定プログラム、特図変動パターン選択プログラム、特図変動表示プログラム、普図保留記憶プログラム、普図当たり判定プログラム、普図変動パターン選択プログラム、普図変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、普通電動役物開放プログラム、などが記憶されている。
【００５３】
特図保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって遊技球が検出されると、大当たり判定を受ける権利である第１保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させる。また、特図保留記憶プログラムは、第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出されると、大当たり判定を受ける権利である第２保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させる。
【００５４】
本実施の形態では、特別図柄の変動中であるか否かを問わずに、始動入賞があると、保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させる。なお、これに限らず、特別図柄が変動していない客待ち状態中に、始動入賞があった場合には、保留情報を記憶させることなく、大当たり判定や特別図柄の変動表示などを行うことも可能である。
【００５５】
大当たり判定プログラムは、第１保留情報および第２保留情報に対する特別遊技の判定である大当たり判定を行わせる。なお、特別図柄が変動表示していない客待ち状態中の始動入賞では保留情報を記憶させない構成とした場合、大当たり判定プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出された際に取得される大当たり乱数を用いて、大当たり判定を行わせればよい。
【００５６】
本実施の形態において、特別遊技である大当たりの種別は、たとえば４種類としている。具体的には、１６ラウンド（Ｒ）出球有り確変大当たり（以下「１６Ｒ確変大当たり」という）、８Ｒ出球有り確変大当たり（以下「８Ｒ確変大当たり」という）、２Ｒ出球無し確変大当たり（以下「２Ｒ突確大当たり」という）、８Ｒ出球有り通常大当たり（以下「８Ｒ通常大当たり」という）、である。各大当たりが示すラウンド回数、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂが開放する。
【００５７】
特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定結果に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動時間を示した変動パターンを選択させる。特図変動パターン選択プログラムは、保留数に応じて変動パターンを選択させる。たとえば、大当たり判定がハズレの場合、保留数が多いときほど、変動時間の短い変動パターンが選択されやすくなっている。特図変動表示プログラムは、特図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動表示および停止表示させる。
【００５８】
普図保留記憶プログラムは、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出されると、普通図柄判定を受ける権利である保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させる。普図当たり判定プログラムは、普通図柄判定を受ける権利である保留情報に基づいて、普図当たりの判定を行わせる。普図変動パターン選択プログラムは、普通図柄判定結果に応じて、普通図柄の変動開始から変動停止までの変動時間を示した変動パターンを選択させる。なお、普図変動パターンの選択において、保留数が多いときは、変動時間の短い変動パターンが選択されやすい構成としてもよい。普図変動プログラムは、普図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて普通図柄を変動表示および停止表示させる。
【００５９】
大入賞口制御プログラムは、大当たり時にラウンド数に応じて、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開放させる。遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、低確率時短遊技状態または高確率時短遊技状態に設定するプログラムである。普通電動役物開放プログラムは、普通図柄当たり時に、当たりの内容に応じた開放態様で、普通電動役物１０７を開放させる。
【００６０】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂなどの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１２ｃ、保留表示部１１２ｄ、などが接続される。
【００６１】
各種ＳＷには、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、上大入賞口１０９ａへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口ＳＷ２２４ａと、下大入賞口１０９ｂへ入賞した遊技球を検出する下大入賞口ＳＷ２２４ｂと、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５と、がある。
【００６２】
各種ＳＷ（２２１〜２２５）は、主制御部２０１に接続されており、それぞれ検出結果が主制御部２０１へ入力される。各種ＳＷ（２２１〜２２５）としては、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００６３】
また、上述したソレノイドとしては、普通電動役物１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、上大入賞口１０９ａを開閉動作させる上大入賞口ソレノイド２３２ａと、下大入賞口１０９ｂを開閉動作させる下大入賞口ソレノイド２３２ｂと、がある。主制御部２０１は、各ソレノイド（２３１，２３２ａ，２３２ｂ）の駆動を制御する。
【００６４】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３に接続され、それぞれに対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、保留数コマンド、などのコマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００６５】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃと、を有する。演出制御部２０２は、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像および音声の制御を行う。また、ランプ制御部２０２ｃは、演出統括部２０２ａからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられたランプの点灯を制御する。
【００６６】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００６７】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上述した処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することにより、所定のタイミングで各種の演出コマンドが画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００６８】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、演出パターン選択プログラム、変動演出実行プログラムなどの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。
【００６９】
演出パターン選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに対応させて、装飾図柄を用いたリーチ演出などの変動演出パターンを選択させる。変動演出実行プログラムは、演出パターン選択プログラムが実行されたことによって選択された変動演出パターンを実行させる。
【００７０】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４の配置位置は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に限らず、主制御部２０１内としてもよい。
【００７１】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１８が接続されており、遊技者から演出ボタン１１８が操作（押下）された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１１９が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００７２】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００７３】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、各種画像データ、各種音声データ、などが記憶されている。各種画像データは、たとえば、背景画像、図柄画像、キャラクタ画像、予告画像、保留画像、などである。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、メイン液晶１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００７４】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御を行うように機能する。
【００７５】
たとえば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、装飾図柄画像表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と、各種画像に応じた音声を出力する音声処理と、を実行する。画像処理および音声処理を実行する際に、ＣＰＵ２５１は、所定の画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００７６】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や装飾図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたメイン液晶１０４やサブ液晶１１４に対して出力され、メイン液晶１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することにより、図柄画像を優先して表示させる。
【００７７】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００７８】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、各種プログラム、ランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００７９】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部１１５と、盤ランプ２６４と、可動役物１３０ａ〜１３０ｄと、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられたランプの点灯を制御したり、可動役物１３０ａ〜１３０ｄの動作を制御したりする。
【００８０】
本実施の形態において、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃと、を用いて、それぞれ異なる基板によって実現されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込まれるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００８１】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、賞球制御処理を行うためのプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００８２】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と、に接続される。
【００８３】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータを有する。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
【００８４】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に対応してソレノイドを駆動させて遊技球を所定間隔で発射させることにより、遊技球を遊技盤１０１の遊技領域１０３に送り出す。
【００８５】
また、賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部には、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６、などがある。賞球制御部２０３は、たとえば賞球制御基板によって、その機能を実現する。
【００８６】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００８７】
上記構成の主制御部２０１と、賞球制御部２０３とは、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００８８】
（通常ハズレ変動の変動時間の一例）
次に、図３および図４を用いて、通常ハズレ変動の変動時間の一例について説明する。図３は、通常ハズレ変動の変動時間の一例を示す説明図（その１）である。図３において、（１）は、客待ち状態において始動入賞があった際の変動を示している。
【００８９】
本実施の形態では、保留情報が記憶されていない通常ハズレ変動について、（１）の客待ち状態中に始動条件が成立した場合は、（２）の変動状態中に始動入賞した場合に比べて、長い変動時間による変動表示を行うようにしている。具体的に説明すると、図３の（１）に示すように、メイン液晶１０４には、前回の変動において停止表示された装飾図柄Ｓｚがそのまま表示されている客待ち状態３０１を示している。
【００９０】
客待ち状態３０１において、遊技球が、たとえば第１始動口１０５に入賞したとすると、変動表示３０２が開始される。変動表示３０２は、リーチ変動などの特殊変動ではなく、通常ハズレ変動による変動表示である。変動表示３０２は、第１変動時間である２０秒の変動時間となる。このように、客待ち状態３０１において始動入賞した場合の保留情報がない通常ハズレ変動では、長時間（２０秒）の変動時間となる。
【００９１】
図３において、（２）は、変動状態において始動入賞があった際の変動を示している。具体的には、図３の（２）に示すように、メイン液晶１０４には、装飾図柄Ｓｚの変動表示３１１が行われている。変動表示３１１において、遊技球が、たとえば第１始動口１０５に入賞したとすると、保留情報が記憶されていることを示す保留表示３１０が表示される。保留表示３１０は、保留情報が１つ記憶されていることを示している。
【００９２】
変動表示３１１が終了し、変動中の装飾図柄Ｓｚが停止すると、停止表示３１２の画面に遷移する。そして、保留表示３１０が示す保留情報により、次変動の変動表示３１３が開始される。変動表示３１３は、リーチ変動などの特殊変動ではなく、通常ハズレ変動である。変動表示３１３は、第２変動時間である１３．５秒の変動時間となる。このように、変動表示３１１が表示されている変動状態において始動入賞した場合の保留情報がない通常ハズレ変動では、短時間（１３．５秒）の変動時間となる。
【００９３】
本実施の形態では、始動入賞時の状態が客待ち状態中である場合は、スランプが発生しやすい状態であると想定できるため、２０秒の変動表示を行うことにより、スランプの発生を抑えることができる。また、始動入賞時の状態が変動状態中である場合は、以降も変動表示中の始動入賞が想定できるため、つまり、スランプが発生しにくい状態であると想定できるため、１３．５秒の変動表示を行うことにより、迅速な遊技を行うことができる。
【００９４】
図４は、通常ハズレ変動の変動時間の一例を示す説明図（その２）である。図４では、２０秒の通常ハズレ変動において、１３．５秒が経過するまでに入賞がなかった場合には、次の通常ハズレ変動を２０秒とし、１３．５秒が経過するまでに入賞があると、次の通常ハズレ変動を１３．５秒とする場合について説明する。
【００９５】
具体的に説明すると、図４に示すように、メイン液晶１０４には、装飾図柄Ｓｚが変動表示中であることを示す変動表示４０１が行われている。変動表示４０１は、客待ち状態中に始動条件が成立した場合の保留情報がない２０秒の通常ハズレ変動である。
【００９６】
変動表示４０１において、遊技球が、たとえば第１始動口１０５に入賞したとすると、保留情報が記憶されたことを示す保留表示３１０が表示される。保留表示３１０は、保留情報が１つ記憶されていることを示している。なお、複数の保留情報が記憶された場合には、記憶された保留数分の数の保留表示３１０が行われる。
【００９７】
保留情報が記憶されると、ぱちんこ遊技機１００は、この保留情報を記憶したタイミングが変動開始時から１３．５秒経過前であるか、または、１３．５秒経過後であるか、のいずれであるかを判定する。
【００９８】
変動表示４０１が終了し、変動中の装飾図柄Ｓｚが停止すると、停止表示４０２の画面に遷移する。そして、保留表示３１０が示す保留情報により、次変動の変動表示４０３または変動表示４０４のいずれか一方が開始される。なお、変動表示４０３，４０４は、リーチ変動などの特殊変動ではなく、通常ハズレ変動である。
【００９９】
変動表示４０１において保留情報が記憶されたタイミングが変動表示４０１の変動開始から１３．５秒経過する前であった場合、変動表示４０３が行われる。一方、変動表示４０１において保留情報が記憶されたタイミングが変動表示４０１の変動開始から１３．５秒経過後であった場合、変動表示４０４が行われる。
【０１００】
本実施の形態は、２０秒の通常ハズレ変動において、１３．５秒が経過するまでに入賞がなかった場合には、次の通常ハズレ変動においても１３．５秒が経過するまでの間に始動入賞は見込めないため、次の通常ハズレ変動を１３．５秒としたとすると、スランプの発生が想定できる。そのため、２０秒の通常ハズレ変動において、１３．５秒が経過するまでに入賞がなかった場合には、次の通常ハズレ変動を２０秒とするようにしている。
【０１０１】
一方、２０秒の通常ハズレ変動において、１３．５秒が経過するまでに入賞があると、次の通常ハズレ変動においても１３．５秒が経過するまでの間に始動入賞が見込めるため、次の通常ハズレ変動を１３．５秒としたとしても、スランプが発生しにくいと想定できる。そのため、２０秒の通常ハズレ変動において、１３．５秒が経過するまでに入賞があった場合には、次の通常ハズレ変動を１３．５秒とするようにしている。
【０１０２】
ここで、次の１３．５秒の通常ハズレ変動において、遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより通常ハズレ変動の保留情報が記憶されたとする。この保留情報が記憶されたタイミングが、通常ハズレ変動の１３．５秒のうち、残り６．５秒以上の場合には次変動を１３．５秒にし、残り６．５秒未満の場合には次変動を２０秒にしてもよい。このような構成とすることにより、実行中の変動の残余時間と、次変動の変動時間との合計時間を常に２０秒以上確保することができる。
【０１０３】
これにより、スランプの発生が防ぐことができる。また、実行中の変動の残余時間によって２０秒の通常ハズレ変動の選択を決定することにより、常に２０秒のハズレ変動となるわけではないので、遊技が間延びして遊技が単調になるという事態を防ぐことができる。
【０１０４】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図５を用いて、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図５は、ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図５に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、特別遊技判定部５０１と、図柄表示部５０２と、特別遊技実行部５０３と、保留記憶部５０４と、通常表示部５０５と、条件判定部５０６と、を有する。
【０１０５】
特別遊技判定部５０１は、遊技盤１０１上に設けられる始動領域を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う。始動領域は、第１始動口１０５または第２始動口１０６である。始動領域を遊技球が通過するとは、いわゆる始動入賞のことであり、つまり、始動条件の成立である。
【０１０６】
特別遊技は、大当たり遊技である。特別遊技判定は、大当たり判定である。本実施の形態において、大当たり遊技の種類は、１６Ｒ確変大当たり、８Ｒ確変大当たり、８Ｒ通常大当たり、２Ｒ確変大当たり、がある。
【０１０７】
特別遊技判定部５０１は、始動入賞時に取得された大当たり毎に設定される大当たり乱数が各大当たりを示す乱数と一致する場合に、一致する大当たり乱数に応じた種類の大当たりであると判定してもよい。また、特別遊技判定部５０１は、たとえば当選確率１／２５０の大当たりに当選するか否かを示す当選乱数と、大当たりの種類を示す図柄乱数と、を始動入賞時に取得しておき、当選乱数が当選を示す乱数と一致する場合に、大当たり図柄乱数が示す種類の大当たりであると判定してもよい。
【０１０８】
図柄表示部５０２は、特別遊技判定部５０１による判定結果に基づいて、所定の変動時間、図柄を変動表示させた後に、特別遊技判定部５０１による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる。図柄は、たとえば、特別図柄または装飾図柄である。
【０１０９】
特別遊技実行部５０３は、特別遊技判定部５０１によって特別遊技を行うと判定されると、図柄表示部５０２によって特別遊技を示す判定図柄が停止表示された後に、特別遊技を実行する。具体的には、特別遊技実行部５０３は、大当たり判定の結果が大当たりである場合、各大当たりの種類を示す図柄の停止表示後に、停止表示した図柄に応じた大当たり遊技を実行する。
【０１１０】
保留記憶部５０４は、図柄表示部５０２によって図柄の変動表示中に始動領域を遊技球が通過すると、所定数を上限に、特別遊技判定を受ける権利を示す保留情報を記憶する。具体的には、保留記憶部５０４は、図柄の変動表示中に第１始動口１０５または第２始動口１０６に遊技球が入賞すると、それぞれ４つを上限に保留情報を記憶する。保留情報は、たとえば、大当たり乱数などの各種乱数を示す情報を含む。また、保留記憶部５０４によって保留情報が記憶される条件は、図柄の変動表示中の始動入賞のほかにも、大当たり遊技中の始動入賞も含む。
【０１１１】
本実施の形態では、図柄の変動表示中ではない客待ち状態における始動入賞についても一旦は保留記憶部５０４に保留情報が記憶される構成としている。つまり、特別遊技判定部５０１は、客待ち状態または変動状態にかかわらず、保留記憶部５０４に記憶されている保留情報を用いて、特別遊技判定を行う構成としている。客待ち状態における始動入賞による保留情報は、直ぐに大当たり判定が行われて図柄の変動が行われるため、遊技者からすると、一見して保留された状態には見えない。
【０１１２】
なお、客待ち状態における始動入賞では、保留記憶部５０４に保留情報を記憶させない構成としてもよい。この場合、特別遊技判定部５０１は、客待ち状態における入賞タイミングと同時に取得された各種乱数をそのまま用いて各種判定を行えばよい。
【０１１３】
図柄表示部５０２は、通常表示部５０５を有する。通常表示部５０５は、特別遊技判定部５０１によって特別遊技を行わないと判定されたときに、所定の割合で、保留記憶部５０４に記憶されている保留数に応じた通常変動時間、図柄を変動表示させる。所定の割合とは、たとえば、通常遊技状態におけるハズレ時の８５％である。通常変動時間の図柄の変動表示は、通常ハズレ変動である。通常表示部５０５によって通常ハズレ変動が行われない場合、不図示の特殊表示部によってリーチ変動などの特殊変動による変動表示が行われる。
【０１１４】
なお、特殊変動としては、リーチ変動に限らず、通常ハズレ変動を除く変動であればよく、たとえば、疑似連続変動演出などでもよい。疑似連続変動演出は、特別図柄の１回の変動表示中に、装飾図柄を所定の態様で複数回停止表示させて、複数回の特別図柄の変動表示に見せる演出である。また、特殊変動としては、疑似連続変動演出が行われる可能性があることを示唆しつつ疑似連続変動演出が行われない、いわゆる擬似ガセ演出などでもよい。
【０１１５】
通常表示部５０５は、通常遊技状態における通常ハズレ変動時に保留数に応じた変動時間となる通常ハズレ変動を行う。また、通常表示部５０５は、通常遊技状態における第１始動口１０５への入賞による通常ハズレ変動時にのみ、保留数に応じた変動時間の通常ハズレ変動を行うようにしてもよい。つまり、通常表示部５０５は、通常遊技状態であっても第２始動口１０６への入賞による通常ハズレ変動時には、保留数に応じた変動時間の通常ハズレ変動を行わずに、特殊な変動時間とした変動を行ってもよい。
【０１１６】
通常表示部５０５は、図柄の変動表示を行っていない客待ち状態中に遊技球が始動領域を通過することにより成立する第１条件が成立した場合、第１変動時間で図柄を変動表示させる。第１条件は、客待ち状態中の始動入賞によって成立する条件である。第１変動時間は、たとえば２０秒である。つまり、客待ち状態中に始動入賞があると、通常表示部５０５は、２０秒の通常ハズレ変動を行う。
【０１１７】
また、通常表示部５０５は、図柄の変動表示を行っている変動状態中に始動領域を遊技球が通過することにより保留記憶部５０４に保留情報が記憶され、当該保留情報による変動を開始する際に保留記憶部５０４に記憶されている保留数が１から０に遷移することにより成立する第２条件が成立した場合、第１変動時間（２０秒）よりも短い第２変動時間で図柄を変動表示可能にする。
【０１１８】
第２条件は、具体的には、変動表示中の始動入賞により保留情報が記憶され、さらにこの保留情報による変動が開始される際の変動開始時に保留数が１→０となることにより成立する。たとえば、変動表示中に複数の遊技球が始動入賞して複数の保留情報が記憶され、次の変動開始時に保留数がたとえば４→３，３→２，２→１となるときに、第２条件は成立しない。第２変動時間は、たとえば１３．５秒である。つまり、第２条件が成立した場合、通常表示部５０５は、１３．５秒の通常ハズレ変動を行う。
【０１１９】
このように、本実施の形態では、保留情報が記憶されていない状態の通常ハズレ変動の変動時間を、始動入賞時の状態（客待ち状態または変動状態）に応じた変動時間とした。具体的には、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞した際の状態が、客待ち状態中である場合には２０秒の変動時間とし、変動状態中である場合には１３．５秒の変動時間とした。
【０１２０】
本実施の形態では、始動入賞時の状態が客待ち状態中である場合は、スランプが発生しやすい状態であると想定できるため、長時間の変動表示を行うことにより、スランプの発生を抑えることができる。また、始動入賞時の状態が変動状態中である場合は、以降も変動表示中に始動入賞があると想定できるため、つまり、スランプが発生しにくい状態であると想定できるため、短時間の変動表示を行うことにより、迅速な遊技を行うことができる。
【０１２１】
なお、本実施の形態では、変動表示させる図柄としては、特別図柄および特別図柄に対応する装飾図柄を対象としたが、普通図柄を対象とすることも可能である。具体的には、普通図柄の保留情報が記憶されていない状態の変動表示において、遊技球がゲート１０８を通過した際の普通図柄の変動状態が、非変動中である場合には長時間の変動時間による変動表示を行い、変動状態中である場合には短時間の変動表示を行ってもよい。また、この場合、特別遊技判定部５０１は、特別遊技を、普通図柄判定における普通図柄当たりとして、特別遊技判定を行えばよい。これにより、普通図柄のスランプの発生を抑えることができる。
【０１２２】
また、本実施の形態において、条件判定部５０６は、通常表示部５０５によって第１変動時間（２０秒）で図柄が変動表示されている変動表示中に保留記憶部５０４に保留情報が記憶されたとき、当該保留情報が記憶された記憶タイミングが変動開始から第２変動時間（１３．５秒）経過している場合、第１条件が成立すると判定する。
【０１２３】
具体的には、条件判定部５０６は、２０秒の通常ハズレ変動表示が行われている際の保留情報が記憶されたときのタイミングが、変動開始から１３．５秒経過している場合に第１条件が成立すると判定し、１３．５秒経過していない場合に第２条件が成立すると判定する。たとえば、条件判定部５０６は、第１変動時間（２０秒）の変動表示が行われる際に、変動表示の開始とともに計時を開始し、保留記憶部５０４に保留情報が記憶されたときのタイミングが計時開始から何秒経過したか計測する。
【０１２４】
通常表示部５０５は、条件判定部５０６によって第１条件が成立すると判定されると、第１変動時間（２０秒）で図柄を変動表示させる。第１変動時間（２０秒）を決定するタイミングは、第１条件が成立したと判定されたタイミング（１３．５秒が経過したタイミング）としてもよいし、次変動の開始時としてもよい。
【０１２５】
このように、本実施の形態では、２０秒の通常ハズレ変動において、１３．５秒が経過するまでに入賞がなかった場合には、次の通常ハズレ変動を２０秒とするようにしている。また、２０秒の通常ハズレ変動において、１３．５秒が経過するまでに入賞があった場合には、次の通常ハズレ変動を１３．５秒とするようにしている。したがって、迅速な遊技を可能にしつつ、スランプの発生を効果的に抑えることができる。
【０１２６】
また、通常表示部５０５は、条件判定部５０６によって第１条件が成立可能であると判定され、且つ、保留記憶部５０４に記憶されている保留数が１から０に遷移する場合、第１変動時間（２０秒）で図柄を変動表示させる。つまり、２０秒の通常ハズレ変動において１３．５秒経過後に１球のみの始動入賞があった場合に、次変動では、第１変動時間（２０秒）で図柄を変動表示させる。
【０１２７】
一方、第１条件が成立した場合であっても複数の保留情報が記憶されている場合（保留数の遷移が、４→３，３→２，２→１の場合）には、つまり、２０秒の通常ハズレ変動において１３．５秒経過後に複数個の始動入賞があった場合には、第１変動時間（２０秒）を用いないようにしている。
【０１２８】
ここで２０秒の通常ハズレ変動において１３．５秒経過以降に複数個の始動入賞があった場合は、次の変動開始から２０秒以上の変動時間を確保することができるため、第２変動時間（１３．５秒）を用いてもよいし、保留数に応じた変動時間を用いてもよい。保留数に応じた変動時間とは、たとえば、保留数が多いほど短い変動時間である。
【０１２９】
このように、本実施の形態では、第１変動時間（２０秒）の通常ハズレ変動において第２変動時間（１３．５秒）経過後に、１球のみの始動入賞があった場合に、次変動において第１変動時間（２０秒）で図柄を変動表示させるようにした。したがって、スランプの発生を効果的に抑えることができる。
【０１３０】
また、条件判定部５０６は、記憶タイミングが変動開始から第２変動時間（１３．５秒）が経過する前のタイミングである場合、第２条件が成立可能であると判定する。通常表示部５０５は、条件判定部５０６によって第２条件が成立可能であると判定され、且つ、保留記憶部５０４に記憶されている保留数が１から０に遷移する場合、第２変動時間（１３．５秒）で図柄を変動表示させる。
【０１３１】
つまり、第２条件が成立可能である場合であっても、複数の保留情報が記憶されている場合（保留数の遷移が、４→３，３→２，２→１の場合）には、第２変動時間（１３．５秒）を用いない。この場合、たとえば、第２変動時間（１３．５秒）以下の他の変動時間を用いればよく、たとえば、保留数に応じた変動時間を用いればよい。
【０１３２】
このように、本実施の形態では、第１変動時間（２０秒）の通常ハズレ変動において第２変動時間（１３．５秒）経過前に、始動入賞があり、複数の保留情報が記憶されていない場合に、次変動において第２変動時間（１３．５秒）で図柄を変動表示させるようにした。したがって、スランプの発生を抑えつつ、迅速な遊技を行うことができる。
【０１３３】
また、通常表示部５０５は、条件判定部５０６による判定結果にかかわらず、保留記憶部５０４に記憶されている保留数が２以上の場合、保留数に応じた変動時間で図柄を変動表示させる。
【０１３４】
このような構成により、第１変動時間（２０秒）の通常ハズレ変動における保留情報の記憶タイミングにかかわらず、次変動の開始時に、保留数に応じた変動時間による変動表示を行うことができる。したがって、保留数に応じた迅速な遊技を行うことができる。
【０１３５】
なお、本実施の形態では、第１条件および第２条件の成立に応じて、用いる変動時間を異ならせるようにしたが、第１条件および第２条件の成立に応じて、変動時間のテーブル（変動パターンテーブル）を異ならせてもよい。
【０１３６】
たとえば、第１条件が成立した際に用いる変動パターンテーブルを、各保留数に対応させて、保留数１＝２０秒、保留数２＝１１秒、保留数３＝５秒、保留数４＝３秒とし、第２条件の変動パターンテーブルを、保留数１＝１３．５秒、保留数２＝１３．５秒、保留数３＝８秒、保留数４＝４秒、とする。ただし、この場合、各変動パターンテーブルにおける変動時間の合計は、それぞれ同じ時間になるようにすればよい。つまり、一方の変動パターンテーブルを用いた場合に、時間短縮機能として働くことがないようにすればよい。
【０１３７】
上述した、特別遊技判定部５０１と、図柄表示部５０２と、特別遊技実行部５０３と、保留記憶部５０４と、通常表示部５０５と、条件判定部５０６とは、主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
【０１３８】
（ぱちんこ遊技機が行う基本処理）
次に、ぱちんこ遊技機１００が上述した動作を実現するために行う基本処理の内容について説明する。
【０１３９】
（１．主制御部が行う基本処理）
まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１が行う基本処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部２０１の各処理は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０１４０】
（タイマ割込処理）
まず、図６を用いて主制御部２０１が行うタイマ割込処理について説明する。図６は、主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御部２０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理（不図示）の実行を開始する。主制御部２０１は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部２０１は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１４１】
図６に示すタイマ割込処理において、主制御部２０１は、まず、主制御部２０１が行う各種判定に用いる乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する（ステップＳ６０１）。主制御部２０１は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、などの更新を行う。
【０１４２】
そして、主制御部２０１は、各種スイッチにより検出を行うスイッチ処理を実行する（ステップＳ６０２）。このスイッチ処理において、主制御部２０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（図７−１および図７−２参照）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理（不図示）、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂに入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理（不図示）、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理（不図示）、などを行う。
【０１４３】
次に、主制御部２０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ６０３）。図柄処理において、主制御部２０１は、特別図柄に関する特別図柄処理（図８参照）、および普通図柄に関する普通図柄処理（不図示）、を行う。
【０１４４】
次に、主制御部２０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ６０４）。電動役物制御処理において、主制御部２０１は、普通電動役物１０７の動作を制御する不図示の電動チューリップ制御処理（不図示）、および上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの動作を制御する大入賞口処理（図１８参照）などを行う。
【０１４５】
そして、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行する（ステップＳ６０５）。賞球処理において、主制御部２０１は、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂや普通入賞口１１０へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをＲＡＭ２１３に設定する。そして、主制御部２０１は、ステップＳ６０１〜Ｓ６０５の各処理によりＲＡＭ２１３に設定されたコマンドを演出制御部２０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ６０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１はメイン処理へ戻る。
【０１４６】
（始動口スイッチ処理）
次に、図７−１および図７−２を用いて、スイッチ処理（図６のステップＳ６０２参照）に含まれる始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図７−１は、主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャート（その１）である。図７−２は、主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャート（その２）である。
【０１４７】
始動口スイッチ処理において、主制御部２０１は、まず、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ７０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮになっていなければ（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ７１０へ移行する。
【０１４８】
第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであれば（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留数を示す第１保留数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）否かを判定する（ステップＳ７０２）。第１保留数Ｕ１が４未満でなければ（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、すなわち、第１保留数Ｕ１が４以上であれば、主制御部２０１は、ステップＳ７１０へ移行する。
【０１４９】
第１保留情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１保留数Ｕ１に「１」加算したものを新たな第１保留数Ｕ１とし（ステップＳ７０３）、各乱数カウンタのカウント値を含む保留情報を取得して、ＲＡＭ２１３の保留情報記憶領域に記憶する（ステップＳ７０４）。
【０１５０】
次に、主制御部２０１は、記憶した保留情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行する（ステップＳ７０５）。そして、主制御部２０１は、事前判定結果を含む保留コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ７０６）。
【０１５１】
次に、主制御部２０１は、長変動実行フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０７）。長変動実行フラグは、客待ち状態中の始動入賞などによる２０秒の通常ハズレ変動中にＯＮに設定されるフラグである（図１５のステップＳ１５１０参照）。長変動実行フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ７０７：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ７１０の処理に移行する。
【０１５２】
長変動実行フラグがＯＮである場合（ステップＳ７０７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、長ハズレ変動の開始からの計測時間が１３．５秒以下であるか否かを判定する（ステップＳ７０８）。計測時間が１３．５秒以下である場合（ステップＳ７０８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ７１０の処理に移行する。計測時間が１３．５秒を超える場合（ステップＳ７０８：Ｎｏ）、主制御部２０１は、次変動において長ハズレ変動を行う予定を示す長変動予定フラグをＯＮにする（ステップＳ７０９）。
【０１５３】
そして、主制御部２０１は、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ７１０）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮでなければ（ステップＳ７１０：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１５４】
第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであれば（ステップＳ７１０：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留数を示す第２保留数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）否かを判定する（ステップＳ７１１）。第２保留数Ｕ２が４未満でなければ（ステップＳ７１１：Ｎｏ）、すなわち、第２保留数Ｕ２が４以上であれば、主制御部２０１は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１５５】
第２保留数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ７１１：Ｙｅｓ）、第２保留数Ｕ２に「１」加算したものを新たな第２保留数Ｕ２とし（ステップＳ７１２）、各乱数カウンタのカウント値を含む保留情報を取得して、ＲＡＭ２１３の保留情報記憶領域に記憶する（ステップＳ７１３）。
【０１５６】
なお、主制御部２０１は、第１始動口１０５への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるように、第２始動口１０６への入賞を契機に取得された保留情報を記憶させる。
【０１５７】
次に、主制御部２０１は、記憶した保留情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理を実行するとともに（ステップＳ７１４）、事前判定結果を含む保留コマンドをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ７１５）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１５８】
（特別図柄処理）
次に、図８を用いて、図柄処理（図６のステップＳ６０３参照）に含まれる特別図柄処理の処理内容について説明する。図８は、主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。図８に示す特別図柄処理において、主制御部２０１は、まず、大当たり遊技フラグがＯＮになっているかを判定する（ステップＳ８０１）。大当たり遊技フラグは、たとえば、現在の遊技状態が大当たり遊技状態であることを示すフラグである（図１７−２のステップＳ１７１４参照）。
【０１５９】
大当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、特別図柄を変動表示させずに、そのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。特別図柄が変動表示中である場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ８１３へ移行する。
【０１６０】
特別図柄が変動表示中ではない場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞による第２保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ８０３）。第２保留数Ｕ２が「０」の場合（ステップＳ８０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５への入賞による第１保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ８０４）。
【０１６１】
第１保留数Ｕ１が「０」の場合（ステップＳ８０４：Ｎｏ）、主制御部２０１は、客待ち設定処理（図９参照）を実行し（ステップＳ８０５）、特別図柄処理を終了する。第１保留数Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ８０４：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１保留数Ｕ１を「１」減算したものを新たな第１保留数Ｕ１として（ステップＳ８０６）、ステップＳ８０８へ移行する。
【０１６２】
ステップＳ８０３において、第２保留数Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ８０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第２保留数Ｕ２を「１」減算したものを新たな第２保留数Ｕ２とし（ステップＳ８０７）、ステップＳ８０８へ移行する。
【０１６３】
ステップＳ８０３、ステップＳ８０４、ステップＳ８０６およびステップＳ８０７に示したように、第１始動口１０５への入賞による保留情報よりも、第２始動口１０６への入賞による保留情報を先に変動させるようにし、いわゆる優先消化させるようにしている。これは、第１始動口１０５に入賞した保留情報に対する大当たり判定よりも、第２始動口１０６に入賞した保留情報に対する大当たり判定の方が、遊技者にとって有利な大当たり（１６Ｒ確変大当たり）に当選しやすくしているためである（図１２−１、図１２−２参照）。
【０１６４】
次に、主制御部２０１は、大当たり判定処理（図１０参照）を実行するとともに（ステップＳ８０８）、変動パターン判定処理（図１３参照）を実行する（ステップＳ８０９）。そして、大当たり判定処理および変動パターン判定処理における各判定結果は、各処理においてＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に記憶される。
【０１６５】
次に、主制御部２０１は、客待ち状態であることを示す客待ちフラグをＯＦＦにするとともに（ステップＳ８１０）、判定された変動パターンに基づき、第１特別図柄表示部１１２ａまたは第２特別図柄表示部１１２ｂの特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ８１１）。ステップＳ８１１において、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞による大当たり判定の判定結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示させ、第１始動口１０５への入賞による大当たり判定の判定結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０１６６】
次に、特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部２０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ８１２）。ステップＳ８１２で設定される変動開始コマンドには、ステップＳ８０８の大当たり判定処理の判定結果やステップＳ８０９の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ８１２で設定された変動開始コマンドは、図６のステップＳ６０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部２０２に対して出力される。
【０１６７】
次に、主制御部２０１は、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間（変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ８１３）。所定の変動時間が経過していない場合（ステップＳ８１３：Ｎｏ）、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０１６８】
所定の変動時間が経過すると（ステップＳ８１３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、第１特別図柄表示部１１２ａまたは第２特別図柄表示部１１２ｂにおいて変動表示中の特別図柄を停止させ（ステップＳ８１４）、変動停止コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ８１５）。ステップＳ８１５で設定された変動停止コマンドは、図６のステップＳ６０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部２０２に対して出力される。次に、主制御部２０１は、停止中処理（図１７−１および図１７−２参照）を実行して（ステップＳ８１６）、特別図柄処理を終了する。
【０１６９】
（客待ち設定処理）
次に、図９を用いて、図８のステップＳ８０５に示した客待ち設定処理の処理内容について説明する。図９は、主制御部が行う客待ち設定処理を示すフローチャートである。客待ち設定処理において、主制御部２０１は、客待ち状態であることを示す客待ちフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ９０１）。客待ちフラグがＯＮである場合（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、客待ち設定処理を終了する。
【０１７０】
客待ちフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ＲＡＭ２１３に客待ちコマンドを設定するとともに（ステップＳ９０２）、客待ちフラグをＯＮにし（ステップＳ９０３）、客待ち設定処理を終了する。
【０１７１】
（大当たり判定処理）
次に、図１０を用いて、図８のステップＳ８０８に示した大当たり判定処理の処理内容について説明する。図１０は、主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、主制御部２０１は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１００１）。
【０１７２】
高確率遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、高確率用の当たり判定テーブルである、高確率当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ１００２）。高確率遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、低確率用の当たり判定テーブルである、低確率当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ１００３）。
【０１７３】
そして、主制御部２０１は、ステップＳ１００２またはステップＳ１００３において選択した当たり判定テーブルと、当たり判定の対象となる保留情報（優先順位の最も高く設定された保留情報）の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定を行う（ステップＳ１００４）。
【０１７４】
そして、主制御部２０１は、当たり判定の結果をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定する（ステップＳ１００５）。当たり判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ１００６：Ｙｅｓ）、入賞した始動口に応じた図柄判定テーブルを用いて、保留情報の図柄乱数と図柄判定テーブルとを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルにおいてどの種類の大当たり（１６Ｒ確変大当たり、８Ｒ確変大当たり、など）に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定を行う（ステップＳ１００７）。
【０１７５】
図柄判定では、第１始動口１０５への入賞球に対しては第１図柄判定テーブルが用いられ、第２始動口１０６への入賞球に対しては第２図柄判定テーブルが用いられる。そして、主制御部２０１は、図柄判定の判定結果を表す大当たり図柄をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定して（ステップＳ１００８）、大当たり判定処理を終了する。
【０１７６】
一方、ステップＳ１００６において、当たり判定の判定結果が大当たりでない場合（ステップＳ１００６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ハズレを示す図柄をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定して（ステップＳ１００９）、大当たり判定処理を終了する。
【０１７７】
（当たり判定テーブルの一例）
ここで、図１１−１および図１１−２を用いて、ＲＯＭ２１２に記憶されている当たり判定テーブルの一例について説明する。図１１−１は、低確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図１１−２は、高確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【０１７８】
低確率当たり判定テーブルＡｔ１および高確率当たり判定テーブルＡｔ２は、大当たりに対して、所定の判定値が対応づけられている。当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確率当たり判定テーブルＡｔ１では大当たりに対して判定値「７（１個）」を割り当てている。一方、高確率当たり判定テーブルＡｔ２では大当たりに対して判定値「０〜６（７個）」を割り当てている。
【０１７９】
当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合（低確率遊技状態である場合）には、低確率当たり判定テーブルＡｔ１を用いて当たり判定が行われる。一方、当たり判定時に高確率遊技フラグがＯＮに設定されている場合（高確率遊技状態である場合）には、高確率当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定が行われる。始動入賞時に取得された当たり乱数が判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定され、また、当たり判定乱数が判定値に一致しない場合にはハズレであると判定される。
【０１８０】
始動入賞時に取得される当たり乱数のとり得る範囲は「０〜２４９」までのいずれかの数値となっている。このため、低確率当たり判定テーブルＡｔ１を用いて当たり判定を行った場合、当選確率（大当たり確率）は、１／２５０となる。一方、高確率当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定を行った場合、当選確率（大当たり確率）は、１／３６（７／２５０）となる。
【０１８１】
このように、高確率遊技フラグがＯＮに設定されているときの大当たり判定では、高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されているときよりも、大当たりに当選しやすくなっている。
【０１８２】
（図柄判定テーブルの一例）
次に、図１２−１および図１２−２を用いて、ＲＯＭ２１２に記憶されている図柄判定テーブルについて説明する。図１２−１は、第１始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図１２−２は、第２始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【０１８３】
図１２−１および図１２−２に示すように、第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２は、各大当たりの種別に対して、所定の判定値が対応づけられている。第１図柄判定テーブルＺｔ１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。一方、第２図柄判定テーブルＺｔ２は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。
【０１８４】
詳細に説明すると、第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２において、「大当たり図柄」は、大当たりの種類を示すものである。なお、第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２においては、説明の便宜上、「大当たりの種類」および「時短回数」を記載している。「大当たりの種類」は、大当たりの内容を示すものであり、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開放させるラウンド数と、大当たり遊技後の遊技状態とによって表したものである。
【０１８５】
たとえば「１６Ｒ確変」の場合、１ラウンドの開放期間を１０球入賞または２９．５秒経過とし、１６ラウンド、下大入賞口１０９ｂを開放させるとともに、大当たり遊技後には確変遊技状態が設定されることを示している。「時短回数」は、時短遊技状態が付加される変動回数を示している。各大当たりの種類の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。
【０１８６】
図１２−１に示す第１図柄判定テーブルＺｔ１では、「０〜９９」の範囲のうち、１６Ｒ確変大当たりに対して判定値「０〜９（１０個）」が割り当てられており、大当たりのうち、１６Ｒ確変大当たりとなる割合は、１０％（＝１０／１００）になっている。
【０１８７】
また、第１図柄判定テーブルＺｔ１では、８Ｒ確変大当たりに対して判定値「１０〜２４（１５個）」が割り当てられており、大当たりのうち、８Ｒ確変大当たりとなる割合は、１５％（＝１５／１００）になっている。同様に、２Ｒ突確大当たりとなる割合は４５％、８Ｒ通常大当たりとなる割合は３０％、となっている。
【０１８８】
図１２−２に示す第２図柄判定テーブルＺｔ２では、１６Ｒ確変大当たりとなる割合は３０％、８Ｒ確変大当たりとなる割合は１５％、２Ｒ突確大当たりとなる割合は２５％、８Ｒ通常大当たりとなる確率は３０％、となっている。第２図柄判定テーブルＺｔ２では、遊技者に有利な１６Ｒ確変大当たりとなる確率が図１２−１の第１図柄判定テーブルＺｔ１よりも高くなっている一方で、遊技者に不利な２Ｒ突確大当たりとなる確率は第１図柄判定テーブルＺｔ１よりも低くなっている。すなわち、第２始動口１０６への入賞による図柄判定は、第１始動口１０５への入賞による図柄判定よりも遊技者にとって有利なものとなっている。
【０１８９】
時短遊技状態においては、普通電動役物１０７のサポート機能により、ほとんどの場合、第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いた図柄判定が行われる。なお、時短遊技状態において、第２始動口１０６への入賞による保留情報がなくなり、第１始動口１０５への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いた図柄判定が行われる。
【０１９０】
（変動パターン判定処理）
次に、図１３を用いて、図８のステップＳ８０９に示した変動パターン判定処理の処理内容について説明する。図１３は、主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部２０１は、大当たり判定処理（図１０参照）における当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。
【０１９１】
大当たりではない場合（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０２）。時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短時ハズレ用変動パターン判定テーブル（図中「時短時ハズレテーブル」と記載）を選択し（ステップＳ１３０３）、ステップＳ１３０８に移行する。
【０１９２】
ステップＳ１３０２において、時短遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、通常ハズレ時変動パターン判定処理（図１５参照）を実行し（ステップＳ１３０４）、変動パターン判定処理を終了する。
【０１９３】
ステップＳ１３０１において、大当たりである場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０５）。時短遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１３０５：Ｎｏ）、つまり、通常遊技状態である場合、主制御部２０１は、通常時大当たり用変動パターン判定テーブル（図中「通常時大当たりテーブル」と記載）を選択し（ステップＳ１３０６）、ステップＳ１３０８に移行する。
【０１９４】
ステップＳ１３０５において、時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短時大当たり用変動パターン判定テーブル（図中「時短時大当たりテーブル」と記載）を選択し（ステップＳ１３０７）、ステップＳ１３０８に移行する。
【０１９５】
ステップＳ１３０８において、主制御部２０１は、選択した変動パターン判定テーブルと、今回の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定を行う（ステップＳ１３０８）。そして、主制御部２０１は、この判定結果をＲＡＭ２１３の判定結果記憶領域に設定し（ステップＳ１３０９）、変動パターン判定処理を終了する。
【０１９６】
（変動パターン判定テーブルの一例）
次にここで、図１４−１〜図１４−３を用いて、変動パターン判定テーブルの一例について説明する。図１４−１は、時短遊技状態におけるハズレ時に用いられる時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図１４−１に示すように、時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ１は、各変動パターンＨｐに対して、所定の判定値が対応づけられている。
【０１９７】
変動パターンＨｐは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間（以下「変動時間」という）を定義している。なお、図１４−１〜図１４−３では、説明の便宜上、各変動パターンには、それぞれ変動パターンに対応する演出内容を括弧書きで記している。また、変動パターン判定における各変動パターンＨｐに対する当選割合を定めている。具体的には、変動パターン判定において、各変動パターンＨｐの当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。
【０１９８】
図１４−１に示すように、時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ１は、変動パターンＨｐ０１，Ｈｐ０２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５のうち、いずれか１つが選択されるように、判定値が対応づけられている。変動パターンＨｐ０１，Ｈｐ０２は、通常ハズレ演出を行うためのものである。
【０１９９】
また、変動パターンＨｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５はリーチ演出が行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５は、順に、変動時間が長くなっており且つ大当たりに対する信頼度が高くなっている。時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ１では、変動時間が長い変動パターンほど選択されにくくなっている。
【０２００】
時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ１では、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ４（図１６−１参照）に比べて、通常ハズレの選択される割合が高くなっている。具体的には、通常ハズレの選択される割合は、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ４では「８５／１００」であるのに対して、時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ１では「９４／１００」になっている。
【０２０１】
また、変動パターンＨｐ０１，Ｈｐ０２は、第２保留数に応じていずれか一方が選択されるようになっている。具体的には、第２保留数が２以上である場合には、変動時間が１秒の変動パターンＨｐ０２が選択されるようになっている。時短遊技状態では、普通電動役物１０７のサポート機能が付加されるため、第２保留数が往々にして２以上となる。このように、時短遊技状態においては、リーチ演出を行いにくくするとともに変動時間を短くすることにより、迅速な遊技を可能にし、通常遊技状態に比べて多くの大当たり判定を行うことを可能にしている。
【０２０２】
一方、第２保留数が１以下の場合には、第１保留数にかかわらず、第１保留情報による変動時および第２保留情報による変動時に、変動時間が１３秒の変動パターンＨｐ０１が選択されるようになっている。ここで、第２保留がない状態において第２保留による変動パターンＨｐ０１の変動が終了したとすると、第１始動口１０５への入賞による遊技者にとって不利な保留情報（第１保留）が記憶されている場合には、この第１保留による遊技者にとって不利な当たり判定による変動が開始されてしまう。
【０２０３】
具体的には、第２保留情報による当たり判定（大当たり図柄判定）に比べて、１６Ｒ確変大当たりの選択割合が低い第１保留情報による当たり判定が行われてしまう。このような不利な当たり判定を行いにくくするために、変動パターンＨｐ０１による１３秒の変動を行って、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐようにしている。なお、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第２保留数が１以下の場合には、１３秒よりも長い変動時間としてもよい。
【０２０４】
また、時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ１において、選択可能なリーチ演出用の変動パターンは、変動パターンＨｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５とし、ある程度信頼度が高い特定のリーチ演出のみが選択可能になっている。これにより、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて時短遊技状態におけるリーチ演出を信頼度の高い演出とすることができ、時短遊技状態においてリーチ演出が行われた場合に遊技者を高揚させることができる。
【０２０５】
図１４−２は、通常遊技状態における大当たり時に用いられる通常時大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図１４−２に示すように、通常時大当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ２は、各変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５に対して、所定の判定値が対応づけられている。
【０２０６】
通常時大当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ２では、高信頼度リーチ演出が行われる変動パターンＨｐ４が最も高い割合（５０／１００）で選択されるようになっている。
【０２０７】
図１４−３は、時短遊技状態における大当たり時に用いられる時短時大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図１４−３に示すように、時短時大当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ３は、変動パターンＨｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５に対して、所定の判定値が対応づけられている。
【０２０８】
時短時大当たり用変動パターン判定テーブルＨｔ３において、選択可能なリーチ演出用の変動パターンＨｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５は、時短時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ１（図１４−１参照）と同じであり、信頼度がある程度高いものとしている。このように、時短遊技状態において選択可能なリーチを信頼度がある程度高いリーチとすることにより、迅速な遊技を可能にしつつ、リーチ時には、通常遊技状態に比べて高い期待感を遊技者に与えることができる。
【０２０９】
（通常ハズレ時変動パターン判定処理）
次に、図１５を用いて、図１３のステップＳ１３０４に示した通常ハズレ時変動パターン判定処理の処理内容について説明する。図１５は、主制御部が行う通常ハズレ時変動パターン判定処理を示すフローチャートである。通常ハズレ時変動パターン判定処理において、主制御部２０１は、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブル（図中「通常時ハズレテーブル」と記載）を選択して（ステップＳ１５０１）、変動パターン判定を行う（ステップＳ１５０２）。
【０２１０】
次に、主制御部２０１は、リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ１５０３）。リーチ変動パターンである場合（ステップＳ１５０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、判定結果であるリーチ変動パターンをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ１５０４）、通常ハズレ時変動パターン判定処理を終了する。
【０２１１】
ステップＳ１５０３において、リーチ変動パターンではない場合（ステップＳ１５０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、客待ちフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５０５）。客待ちフラグは、客待ち状態中にＯＮに設定されるフラグであり、具体的には、客待ち設定処理（図９参照）においてＯＮに設定される。客待ちフラグがＯＮである場合（ステップＳ１５０５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ１５０９に移行する。
【０２１２】
客待ちフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１５０５：Ｎｏ）、主制御部２０１は、長ハズレ変動を行う予定を示す長変動予定フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５０６）。長変動予定フラグは、通常ハズレ変動における長変動時に保留情報が記憶された際のタイミングが、長変動開始から１３．５秒が経過しているときにＯＮに設定されるフラグであり、具体的には、始動口スイッチ処理（図７−１および図７−２参照）においてＯＮに設定される。
【０２１３】
また、ハズレ短変動パターン（１３．５秒のハズレ変動）の次変動でハズレ長変動パターン（２０秒のハズレ変動）が選択可能な構成とする場合、長変動予定フラグは、１３．５秒のハズレ変動の残余時間が６．５秒未満のときにＯＮにされるようにしてもよい。これにより、実行中の変動の残余時間と、次変動の変動時間との合計時間を常に２０秒以上確保する。
【０２１４】
長変動予定フラグがＯＮである場合（ステップＳ１５０６）、主制御部２０１は、長変動予定フラグをＯＦＦにするとともに（ステップＳ１５０７）、第１始動口１０５への入賞した保留数を示す第１保留数Ｕ１が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１５０８）。第１保留数Ｕ１が「０」である場合（ステップＳ１５０８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ハズレ長変動パターンをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１５０９）。
【０２１５】
次に、主制御部２０１は、客待ち状態中の始動入賞などによる２０秒の通常ハズレ変動中を示す長変動実行フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１５１０）、計時を開始し（ステップＳ１５１１）、通常ハズレ時変動パターン判定処理を終了する。
【０２１６】
ステップＳ１５０６において、長変動予定フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ１５０６：Ｎｏ）や、ステップＳ１５０８において、第１保留数Ｕ１が「１」以上の場合（ステップＳ１５０８：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第１保留数Ｕ１を参照して（ステップＳ１５１２）、ハズレ短変動パターン（１３．５秒のハズレ変動）をＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ１５１３）、通常ハズレ時変動パターン判定処理を終了する。
【０２１７】
（通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例）
次に、図１６−１を用いて、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例について説明する。図１６−１は、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。なお、以下において、図１４−１〜図１４−３の変動パターン判定テーブルにおいて説明した箇所と同様の箇所については説明を省略する。
【０２１８】
図１６−１に示すように、通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ４は、各変動パターンＨｐに対して、所定の判定値が対応づけられている。通常時ハズレ用変動パターン判定テーブルＨｔ４は、変動パターンＨｐ１，Ｈｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５に対して、所定の判定値が対応づけられている。
【０２１９】
変動パターンＨｐ１は、通常ハズレ演出が行われる変動パターンであり、「０〜９９」の範囲の判定値のうち、始動入賞時に取得された判定値が「０〜８４（８５個）」の場合に、選択される。変動パターンＨｐ１であると判定された場合、保留数を参照して、保留数に応じて異なる変動パターンが選択される。
【０２２０】
（通常ハズレ変動パターン選択テーブルの一例）
次に、図１６−２を用いて通常ハズレ変動パターン選択テーブルの一例について説明する。図１６−２は、通常ハズレ変動パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。図１６−２に示すように、変動パターンＨｐ１であると判定された場合、保留数を参照して、変動パターンＨｐ１０，Ｈｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３，Ｈｐ１４のうち、いずれか一つが選択される。保留数は、第１始動口１０５への入賞による第１保留数Ｕ１であるが、第２保留数Ｕ２を含めてもよい。
【０２２１】
なお、保留数は、説明の理解を容易にするため１〜４のいずれかとして表しているが、本実施の形態においては変動パターン判定処理の直前に保留数を減算する処理を行っているため（図８のステップＳ８０６およびステップＳ８０７参照）、厳密には、１〜４ではなく、１を減算した０〜３の値となる。
【０２２２】
客待ち状態における始動入賞による保留数が１のときには、長変動時間（２０秒）の変動パターンＨｐ１０が選択される。また、変動状態における始動入賞による保留数が１のときには、短変動時間（１３．５秒）の変動パターンＨｐ１１が選択される。
【０２２３】
また、保留数が２の場合、１３．５秒の変動パターンＨｐ１２が選択される。なお、変動パターンＨｐ１１と、変動パターンＨｐ１２とは、別の変動パターンとして記載しているが、変動時間が同一であるため、同一の変動パターンとしてもよい。また、保留数が３の場合は変動パターンＨｐ１３が選択され、保留数が４以上の場合は変動パターンＨｐ１４が選択される。
【０２２４】
（停止中処理）
次に、図１７−１および図１７−２を用いて、図８のステップＳ８１６に示した停止中処理の処理内容について説明する。図１７−１は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その１）である。図１７−２は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その２）である。
【０２２５】
停止中処理において、主制御部２０１は、時短遊技状態を示す時短遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。時短遊技フラグは、図２０を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短遊技フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１７０６に移行する。
【０２２６】
時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短遊技状態の残余回数を示す時短遊技カウンタＪから「１」減算した値を新たな時短遊技カウンタＪとする（ステップＳ１７０２）。なお、時短遊技カウンタＪは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に、大当たりの種別に応じて、１００００回、または３０回に設定される数値である。時短遊技カウンタＪの設定については、遊技状態設定処理（図２０参照）にて後述する。そして、主制御部２０１は、時短遊技カウンタＪが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１７０３）。
【０２２７】
時短遊技カウンタＪが「０」である場合（ステップＳ１７０３：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり終了後、時短継続回数の１００００変動または３０変動が経過した場合、主制御部２０１は、時短遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１７０４）。そして、主制御部２０１は、不図示の右打ち表示部を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し（ステップＳ１７０５）、ステップＳ１７０６に移行する。
【０２２８】
時短遊技カウンタＪが「０」ではない場合（ステップＳ１７０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１７０６）。高確率遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１７０６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１７１０に移行する。高確率遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１７０６：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、高確率遊技状態の残余回数を示す高確率遊技カウンタＸから「１」減算した値を新たな高確率遊技カウンタＸとする（ステップＳ１７０７）。
【０２２９】
高確率遊技カウンタＸは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後に、たとえば１００００回に設定される数値である。高確率遊技カウンタＸの設定については、遊技状態設定処理（図２０参照）にて後述する。
【０２３０】
次に、主制御部２０１は、高確率遊技カウンタＸが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ１７０８）、高確率遊技カウンタＸが「０」である場合（ステップＳ１７０８：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり終了後、１００００変動が経過した場合、高確率遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１７０９）、ステップＳ１７１０に移行する。
【０２３１】
高確率遊技カウンタＸが「０」ではない場合（ステップＳ１７０８：Ｎｏ）、主制御部２０１は、客待ち状態中の始動入賞などによる２０秒の通常ハズレ変動中を示す長変動実行フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１７１０）。なお、大当たり終了後、１００００変動が経過するまでに、大当たりに当選することとなるため、実際の遊技において、１００００変動が経過することはない。長変動実行フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１７１０：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１７１３に移行する。
【０２３２】
長変動実行フラグがＯＮである場合（ステップＳ１７１０：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、長変動実行フラグをＯＦＦにするとともに（ステップＳ１７１１）、計測時間を０にする（ステップＳ１７１２）。次に、主制御部２０１は、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１７１３）。停止した特別図柄が大当たりではない場合（ステップＳ１７１３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま停止中処理を終了する。
【０２３３】
停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ１７１３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、大当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１７１４）、不図示の右打ち表示部を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ１７１５）。
【０２３４】
そして、主制御部２０１は、時短遊技カウンタＪおよび高確率遊技カウンタＸを「０」にする（ステップＳ１７１６）。次に、主制御部２０１は、時短遊技フラグおよび高確率遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１７１７）、大当たりのオープニングを開始する（ステップＳ１７１８）。そして、主制御部２０１は、オープニングコマンドをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ１７１９）、停止中処理を終了する。
【０２３５】
（大入賞口処理）
次に、図１８を用いて、電動役物制御処理（図６のステップＳ６０４参照）に含まれる大入賞口処理の処理内容について説明する。図１８は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャートである。図１８に示す大入賞口処理において、主制御部２０１は、大当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ１８０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２３６】
大当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開放させる前の所定期間であるオープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１８０２）。オープニング中ではない場合（ステップＳ１８０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ステップＳ１８０３へ移行し、オープニングが終了したか否かを判定する（ステップＳ１８０３）。オープニングが終了した場合（ステップＳ１８０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ１８０６に移行する。
【０２３７】
オープニングが終了していない場合（ステップＳ１８０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの動作パターンの設定を行い（ステップＳ１８０４）、ステップＳ１８０６に移行する。ステップＳ１８０４では、主制御部２０１は、不図示の大入賞口動作パターン設定テーブルを用いて、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの動作パターンを設定する。
【０２３８】
ステップＳ１８０２において、オープニング中である場合（ステップＳ１８０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、オープニング期間の経過を待つための処理であるオープニング処理を行って（ステップＳ１８０５）、ステップＳ１８０６へ移行する。
【０２３９】
次に、主制御部２０１は、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの開放中であるか否かを判定する（ステップＳ１８０６）。上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの開放中である場合（ステップＳ１８０６：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、入賞個数の計測や開放期間の計測を行うための開放中処理を行って（ステップＳ１８０７）、ステップＳ１８０８へ移行する。
【０２４０】
上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの開放中ではない場合（ステップＳ１８０６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、インターバル中であるか否かを判定する（ステップＳ１８０８）。インターバル中である場合（ステップＳ１８０８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ラウンド数を「１」加算させるインターバル処理を行って（ステップＳ１８０９）、ステップＳ１８１０へ移行する。
【０２４１】
インターバル中ではない場合（ステップＳ１８０８：Ｎｏ）、主制御部２０１は、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１８１０）。エンディング中である場合（ステップＳ１８１０：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、エンディング処理（図１９参照）を行って（ステップＳ１８１１）、大入賞口処理を終了する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１８１０：Ｎｏ）、主制御部２０１は、大入賞口処理を終了する。
【０２４２】
（エンディング処理）
次に、図１９を用いて、図１８のステップＳ１８１１に示したエンディング処理について説明する。図１９は、主制御部が行うエンディング処理を示すフローチャートである。図１９に示すエンディング処理において、主制御部２０１は、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂを開放させた後の所定期間であるエンディング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。エンディング期間が経過していない場合（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、そのままエンディング処理を終了する。
【０２４３】
エンディング期間が経過した場合（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、エンディングを終了し（ステップＳ１９０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ１９０３）。そして、主制御部２０１は、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理（図２０参照）を行う（ステップＳ１９０４）。
【０２４４】
次に、主制御部２０１は、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定するとともに（ステップＳ１９０５）、不図示の右打ち表示部を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し（ステップＳ１９０６）、エンディング処理を終了する。
【０２４５】
（遊技状態設定処理）
次に、図２０を用いて、図１９のステップＳ１９０４に示した遊技状態設定処理について説明する。図２０は、主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。図２０に示す遊技状態設定処理において、主制御部２０１は、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ２００１）。
【０２４６】
そして、主制御部２０１は、実行中の大当たりが通常大当たり（具体的には、８Ｒ通常大当たり）であるか否かを判定する（ステップＳ２００２）。通常大当たりではない場合（ステップＳ２００２：Ｎｏ）、すなわち、１６Ｒ確変大当たり、８Ｒ確変大当たりまたは２Ｒ突確大当たりのいずれかである場合、主制御部２０１は、時短遊技カウンタＪを「１００００」に設定する（ステップＳ２００３）。
【０２４７】
そして、主制御部２０１は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ２００４）、高確率遊技カウンタＸを「１００００」に設定する（ステップＳ２００５）。次に、主制御部２０１は、不図示の右打ち表示部を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し（ステップＳ２００６）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２４８】
ステップＳ２００２において、通常大当たりである場合（ステップＳ２００２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短遊技カウンタＪを「３０」に設定し（ステップＳ２００７）、ステップＳ２００６に移行する。
【０２４９】
（２．演出統括部が行う処理）
次に、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが行う処理について説明する。以下に示す演出統括部２０２ａが行う各処理は、たとえば、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。
【０２５０】
（演出タイマ割込処理）
まず、図２１を用いて、演出統括部２０２ａが行う演出タイマ割込処理の処理内容について説明する。図２１は、演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。演出統括部２０２ａは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理（不図示）を行っており、このメイン演出制御処理に対して、図２１に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２５１】
演出タイマ割込処理において、演出統括部２０２ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドを設定する、操作受付処理を行う（ステップＳ２１０１）。そして、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理（図２２参照）を行う（ステップＳ２１０２）。
【０２５２】
次に、演出統括部２０２ａは、コマンド送信処理を行って（ステップＳ２１０３）、演出タイマ割込処理を終了する。演出タイマ割込処理を終了すると、演出統括部２０２ａはメイン演出制御処理に戻る。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりＲＡＭ２４３の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して出力する処理を行う。
【０２５３】
（コマンド受信処理）
次に、図２２を用いて、図２１のステップＳ２１０２に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図２２は、演出統括部が行うコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【０２５４】
図２２に示すコマンド受信処理において、演出統括部２０２ａは、まず、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。変動開始コマンドは、主制御部２０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図８参照）。変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２２０３へ移行する。
【０２５５】
変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理（図２３参照）を行い（ステップＳ２２０２）、主制御部２０１から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２２０３）。変動停止コマンドは、主制御部２０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図８参照）。
【０２５６】
変動停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ２２０３：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２２０５へ移行する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ２２０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、実行中の演出を終了させるための演出終了処理を行い（ステップＳ２２０４）、ステップＳ２２０５へ移行する。
【０２５７】
ステップＳ２２０５では、主制御部２０１からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２２０５）。オープニングコマンドは、主制御部２０１の停止中処理において設定されるコマンドである（図１７−２参照）。オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ２２０５：Ｎｏ）、ステップＳ２２０７へ移行する。
【０２５８】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ２２０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、大当たり中に行う大当たり演出を選択する大当たり演出選択処理を行う（ステップＳ２２０６）。たとえば、１６Ｒ確変大当たりに当選している場合、大当たり演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、１６Ｒ確変大当たり用の当たり演出を選択する。
【０２５９】
次に、主制御部２０１からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２２０７）。エンディングコマンドは、主制御部２０１の開放中処理（図１８参照）においてエンディング開始時に設定されるコマンドである。エンディングコマンドを受信していない場合（ステップＳ２２０７：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２２０９に移行する。
【０２６０】
ステップＳ２２０７において、エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ２２０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、大当たり演出終了時に行うエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理を行う（ステップＳ２２０８）。次に、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２２０９）。保留コマンドは、主制御部２０１の始動口スイッチ処理（図７−１および図７−２参照）において設定されるコマンドである。
【０２６１】
保留コマンドを受信していない場合（ステップＳ２２０９：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理を終了する。保留コマンドを受信した場合（ステップＳ２２０９：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、演出事前判定処理を行い（ステップＳ２２１０）、コマンド受信処理を終了する。演出事前判定処理では、保留コマンドに基づいて演出内容を事前に判定し、判定した演出事前判定結果をＲＡＭ２４３の演出事前判定情報記憶領域に設定する。
【０２６２】
（演出決定処理）
次に、図２３を用いて、図２２のステップＳ２２０２に示した演出決定処理について説明する。図２３は、演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。図２３に示す演出決定処理において、演出統括部２０２ａは、コマンド受信処理において受信された変動開始コマンド（図２２のステップＳ２２０１参照）を解析し（ステップＳ２３０１）、大当たり判定の判定結果、変動パターン（特別図柄の変動時間）、遊技状態などを示す情報を取得する。
【０２６３】
次に、演出統括部２０２ａは、不図示の演出モードテーブルを用いて、設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ２３０２）。そして、演出統括部２０２ａは、現在の保留情報数から「１」を減算する、保留情報数減算処理を行う（ステップＳ２３０３）。
【０２６４】
次に、演出統括部２０２ａは、変動演出パターンの選択を行う変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ２３０４）。そして、演出統括部２０２ａは、変動演出開始コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ２３０５）、演出決定処理を終了する。
【０２６５】
以上説明したように、本実施の形態では、保留情報が記憶されていない状態の通常ハズレ変動の変動時間について、始動入賞時の状態に応じた時間とした。具体的には、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞した際の状態が、客待ち状態中である場合には２０秒の変動時間とし、変動状態中である場合には１３．５秒の変動時間とした。
【０２６６】
このように、始動入賞時の状態が客待ち状態中である場合は、スランプが発生しやすい状態であると想定できるため、長時間の変動表示を行うことにより、スランプの発生を抑えることができる。また、始動入賞時の状態が変動状態中である場合は、以降も変動表示中の始動入賞が想定できるため、つまり、スランプが発生しにくい状態であると想定できるため、短時間の変動表示を行うことにより、迅速な遊技を行うことができる。このように、本実施の形態によれば、スランプの発生を抑えつつ、迅速な遊技を行うことができる。
【０２６７】
また、本実施の形態では、２０秒の通常ハズレ変動（第１変動時間）において、第２変動時間（１３．５秒）が経過するまでに入賞がなかった場合には、次の通常ハズレ変動においても１３．５秒が経過するまでの間に始動入賞は見込めないため、次の通常ハズレ変動を１３．５秒としたとすると、スランプの発生が想定できる。そのため、２０秒の通常ハズレ変動において、１３．５秒が経過するまでに入賞がなかった場合には、次の通常ハズレ変動を２０秒とした。
【０２６８】
一方、２０秒の通常ハズレ変動において、１３．５秒が経過するまでに入賞があると、次の通常ハズレ変動においても１３．５秒が経過するまでの間に始動入賞が見込めるため、次の通常ハズレ変動を１３．５秒としたとしても、スランプが発生しにくいと想定できる。そのため、次の通常ハズレ変動を１３．５秒とする。
【０２６９】
このように、本実施の形態では、第２変動時間（１３．５秒）間隔内で入賞がない場合には、次変動において第１変動時間（２０秒）による変動表示を行うため、スランプの発生を効果的に抑えることができる。また、第２変動時間（１３．５秒）間隔内で入賞がある場合には、第２変動時間（１３．５秒）による変動表示を行うため、スランプの発生を抑えつつ、迅速な遊技を行うことができる。
【０２７０】
また、本実施の形態では、第１変動時間（２０秒）の通常ハズレ変動において第２変動時間（１３．５秒）経過後に、１球のみの始動入賞があった場合に、次変動において第１変動時間（２０秒）で図柄を変動表示させるようにした。したがって、スランプの発生を効果的に抑えることができる。
【０２７１】
また、本実施の形態では、第１変動時間（２０秒）の通常ハズレ変動において第２変動時間（１３．５秒）経過前に、始動入賞があり、複数の保留情報が記憶されていない場合に、次変動において第２変動時間（１３．５秒）で図柄を変動表示させるようにした。したがって、スランプの発生を抑えつつ、迅速な遊技を行うことができる。
【０２７２】
また、本実施の形態では、保留数が２以上の場合、保留の数に応じた変動時間で図柄を変動表示させるようにしたので、第１変動時間（２０秒）の通常ハズレ変動における保留情報の記憶タイミングにかかわらず、次変動の開始時に、保留数に応じた変動時間による変動表示を行うことができる。したがって、スランプの発生を抑えつつ、保留数に応じた迅速な遊技を行うことができる。
【符号の説明】
【０２７３】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  メイン液晶
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１１２ａ  第１特別図柄表示部
１１２ｂ  第２特別図柄表示部
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
５０１  特別遊技判定部
５０２  図柄表示部
５０３  特別遊技実行部
５０４  保留記憶部
５０５  通常表示部
５０６  条件判定部
【図１】
2015039610.tif 000003
【図２】
2015039610.tif 000004
【図３】
2015039610.tif 000005
【図４】
2015039610.tif 000006
【図５】
2015039610.tif 000007
【図６】
2015039610.tif 000008
【図７−１】
2015039610.tif 000009
【図７−２】
2015039610.tif 000010
【図８】
2015039610.tif 000011
【図９】
2015039610.tif 000012
【図１０】
2015039610.tif 000013
【図１１−１】
2015039610.tif 000014
【図１１−２】
2015039610.tif 000015
【図１２−１】
2015039610.tif 000016
【図１２−２】
2015039610.tif 000017
【図１３】
2015039610.tif 000018
【図１４−１】
2015039610.tif 000019
【図１４−２】
2015039610.tif 000020
【図１４−３】
2015039610.tif 000021
【図１５】
2015039610.tif 000022
【図１６−１】
2015039610.tif 000023
【図１６−２】
2015039610.tif 000024
【図１７−１】
2015039610.tif 000025
【図１７−２】
2015039610.tif 000026
【図１８】
2015039610.tif 000027
【図１９】
2015039610.tif 000028
【図２０】
2015039610.tif 000029
【図２１】
2015039610.tif 000030
【図２２】
2015039610.tif 000031
【図２３】
2015039610.tif 000032