(57)【要約】【課題】ゲーム課題情報を作成したチームとそれに対する解答を行うチームを競わせるゲームにおいて、プレーヤに適切なゲーム課題情報を出題することが可能なプログラム、サーバを提供すること。【解決手段】ゲーム課題情報に設定された難易度と、プレーヤのレベル情報とに基づいて、出題用のゲーム課題情報を抽出する処理を行う。【選択図】図１８
2015058031.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末と接続されるサーバのためのプログラムであって、
プレーヤからの入力情報に基づき作成されたゲーム課題情報を、当該プレーヤの端末から受信し、当該ゲーム課題情報、当該ゲーム課題情報に設定された難易度、及び当該プレーヤが属するチームを識別する情報を関連付けて記憶部に記憶する処理を行う記憶処理部と、
第１のチームに属するプレーヤの端末のいずれかからゲームプレイ指示入力を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数のゲーム課題情報の中から、前記第１のチームとは異なる一のチームに属するプレーヤが作成したゲーム課題情報のうち、前記ゲーム課題情報に設定された難易度と、当該第１のチームに属するプレーヤのレベル情報とに基づいて、プレーヤ毎に１又は複数のゲーム課題情報を抽出する処理を行う抽出処理部と、
前記第１のチームに属するプレーヤの端末に、前記抽出したゲーム課題情報を送信する処理を行う送信処理部と、
前記ゲーム課題情報に対するゲーム結果を集計する集計部と、
前記集計したゲーム結果に基づいて、何れのチームが勝利したかを判定する判定部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
端末と接続されるサーバのためのプログラムであって、
プレーヤからの入力情報に基づき作成されたゲーム課題情報を、当該プレーヤの端末から受信し、当該ゲーム課題情報、当該ゲーム課題情報に設定された難易度、及び当該プレーヤが属するチームを識別する情報を関連付けて記憶部に記憶する処理を行う記憶処理部と、
第１のチームに属するプレーヤの端末のいずれかからゲームプレイ指示入力を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数のゲーム課題情報の中から、前記第１のチームとは異なる一のチームに属するプレーヤが作成したゲーム課題情報のうち、前記ゲーム課題情報に設定された難易度と、前記第１のチームのレベル情報とに基づいて、１又は複数のゲーム課題情報を抽出する処理を行う抽出処理部と、
前記第１のチームに属するプレーヤの端末に、前記抽出したゲーム課題情報を送信する処理を行う送信処理部と、
前記ゲーム課題情報に対するゲーム結果を集計する集計部と、
前記集計したゲーム結果に基づいて、何れのチームが勝利したかを判定する判定部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記抽出処理部が、
前記記憶部に記憶された複数のゲーム課題情報の中から、
前記第１のチームとは異なる第２のチームに属するプレーヤが作成したゲーム課題情報のうち、前記ゲーム課題情報に設定された難易度と、前記第１のチームのレベル情報とに基づいて、１又は複数のゲーム課題情報を抽出し、
前記第１のチームに属するプレーヤが作成したゲーム課題情報のうち、前記ゲーム課題情報に設定された難易度と、前記第２のチームのレベル情報とに基づいて、１又は複数のゲーム課題情報を抽出する処理を行い、
前記送信処理部が、
前記第１のチームに属するプレーヤの端末に、前記第１のチームのレベル情報に基づいて抽出したゲーム課題情報を送信し、
前記第２のチームに属するプレーヤの端末に、前記第２のチームのレベル情報に基づいて抽出したゲーム課題情報を送信し、
前記判定部は、
前記集計したゲーム結果に基づいて、第１のチームと第２のチームの何れのチームが勝
利したかを判定することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記記憶処理部が、
送信したゲーム課題情報に対する評価値をプレーヤの端末から受信し、当該評価値を前記記憶部に記憶する処理を行い、
前記抽出処理部が、
前記評価値に基づいて、前記ゲーム課題情報を抽出することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記記憶処理部が、
前記ゲーム課題情報に対するゲーム結果の履歴情報を前記記憶部に記憶し、前記履歴情報に基づいて、前記ゲーム課題情報の難易度を更新することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
端末と接続されるサーバであって、
プレーヤからの入力情報に基づき作成されたゲーム課題情報を、当該プレーヤの端末から受信し、当該ゲーム課題情報、当該ゲーム課題情報に設定された難易度、及び当該プレーヤが属するチームを識別する情報を関連付けて記憶部に記憶する処理を行う記憶処理部と、
第１のチームに属するプレーヤの端末のいずれかからゲームプレイ指示入力を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数のゲーム課題情報の中から、前記第１のチームとは異なる一のチームに属するプレーヤが作成したゲーム課題情報のうち、前記ゲーム課題情報に設定された難易度と、当該第１のチームに属するプレーヤのレベル情報とに基づいて、プレーヤ毎に１又は複数のゲーム課題情報を抽出する処理を行う抽出処理部と、
前記第１のチームに属するプレーヤの端末に、前記抽出したゲーム課題情報を送信する処理を行う送信処理部と、
前記ゲーム課題情報に対するゲーム結果を集計する集計部と、
前記集計したゲーム結果に基づいて、何れのチームが勝利したかを判定する判定部と、を含むことを特徴とするサーバ。
【請求項７】
端末と接続されるサーバであって、
プレーヤからの入力情報に基づき作成されたゲーム課題情報を、当該プレーヤの端末から受信し、当該ゲーム課題情報、当該ゲーム課題情報に設定された難易度、及び当該プレーヤが属するチームを識別する情報を関連付けて記憶部に記憶する処理を行う記憶処理部と、
第１のチームに属するプレーヤの端末のいずれかからゲームプレイ指示入力を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数のゲーム課題情報の中から、前記第１のチームとは異なる一のチームに属するプレーヤが作成したゲーム課題情報のうち、前記ゲーム課題情報に設定された難易度と、前記第１のチームのレベル情報とに基づいて、１又は複数のゲーム課題情報を抽出する処理を行う抽出処理部と、
前記第１のチームに属するプレーヤの端末に、前記抽出したゲーム課題情報を送信する処理を行う送信処理部と、
前記ゲーム課題情報に対するゲーム結果を集計する集計部と、
前記集計したゲーム結果に基づいて、何れのチームが勝利したかを判定する判定部と、を含むことを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤ同士でゲーム課題情報を出し合うゲームのシステムが存在する。例えば、特許文献１に開示される従来技術のゲームシステムでは、チーム内の各プレーヤが、チーム内の他のプレーヤに対して出題するゲーム課題情報を作成する処理を行い（特許文献１の０１０４〜０１４０段落、図１１〜図１４参照）、そのゲーム課題情報の出題・回答処理を行っている（特許文献１の０１８４〜０２０７段落、図１８、１９参照）。例えば、プレーヤにチーム内のゲーム課題情報を出題する場合には、未回答のゲーム課題情報を選択して出題する処理を行っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１０４６９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来技術のゲームシステムでは、プレーヤ個人が作成した未回答のゲーム課題情報を選択して他のプレーヤ個人に出題しているにすぎず、プレーヤに適したゲーム課題情報を出題することや、ゲーム課題情報を作成したチームとそれに対する解答を行うチームを競わせることはできなかった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲーム課題情報を作成したチームとそれに対する解答を行うチームを競わせるゲームにおいて、プレーヤに適切なゲーム課題情報を出題することが可能なプログラム、サーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、
端末と接続されるサーバのためのプログラムであって、
プレーヤからの入力情報に基づき作成されたゲーム課題情報を、当該プレーヤの端末から受信し、当該ゲーム課題情報、当該ゲーム課題情報に設定された難易度、及び当該プレーヤが属するチームを識別する情報を関連付けて記憶部に記憶する処理を行う記憶処理部と、
第１のチームに属するプレーヤの端末のいずれかからゲームプレイ指示入力を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数のゲーム課題情報の中から、前記第１のチームとは異なる一のチームに属するプレーヤが作成したゲーム課題情報のうち、前記ゲーム課題情報に設定された難易度と、当該第１のチームに属するプレーヤのレベル情報とに基づいて、プレーヤ毎に１又は複数のゲーム課題情報を抽出する処理を行う抽出処理部と、
前記第１のチームに属するプレーヤの端末に、前記抽出したゲーム課題情報を送信する処理を行う送信処理部と、
前記ゲーム課題情報に対するゲーム結果を集計する集計部と、
前記集計したゲーム結果に基づいて、何れのチームが勝利したかを判定する判定部として、コンピュータを機能させるプログラムに関する。
【０００７】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコ
ンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【０００８】
また、本発明は、端末と接続されるサーバであって、上記各部を含むサーバに関する。
【０００９】
本発明によれば、ゲーム課題情報に設定された難易度と、チームに属するプレーヤのレベル情報とに基づいて、プレーヤ毎に１又は複数のゲーム課題情報を抽出するので、プレーヤ毎に適切な難易度のゲーム課題情報を出題することができる。
【００１０】
（２）また、本発明は、
端末と接続されるサーバのためのプログラムであって、
プレーヤからの入力情報に基づき作成されたゲーム課題情報を、当該プレーヤの端末から受信し、当該ゲーム課題情報、当該ゲーム課題情報に設定された難易度、及び当該プレーヤが属するチームを識別する情報を関連付けて記憶部に記憶する処理を行う記憶処理部と、
第１のチームに属するプレーヤの端末のいずれかからゲームプレイ指示入力を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数のゲーム課題情報の中から、前記第１のチームとは異なる一のチームに属するプレーヤが作成したゲーム課題情報のうち、前記ゲーム課題情報に設定された難易度と、前記第１のチームのレベル情報とに基づいて、１又は複数のゲーム課題情報を抽出する処理を行う抽出処理部と、
前記第１のチームに属するプレーヤの端末に、前記抽出したゲーム課題情報を送信する処理を行う送信処理部と、
前記ゲーム課題情報に対するゲーム結果を集計する集計部と、
前記集計したゲーム結果に基づいて、何れのチームが勝利したかを判定する判定部として、コンピュータを機能させるプログラムに関する。
【００１１】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【００１２】
また、本発明は、端末と接続されるサーバであって、上記各部を含むサーバに関する。
【００１３】
本発明によれば、ゲーム課題情報に設定された難易度と、チームのレベル情報とに基づいて、１又は複数のゲーム課題情報を抽出するので、チームに適切な難易度のゲーム課題情報を出題することができる。
【００１４】
（３）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記抽出処理部が、
前記記憶部に記憶された複数のゲーム課題情報の中から、
前記第１のチームとは異なる第２のチームに属するプレーヤが作成したゲーム課題情報のうち、前記ゲーム課題情報に設定された難易度と、前記第１のチームのレベル情報とに基づいて、１又は複数のゲーム課題情報を抽出し、
前記第１のチームに属するプレーヤが作成したゲーム課題情報のうち、前記ゲーム課題情報に設定された難易度と、前記第２のチームのレベル情報とに基づいて、１又は複数のゲーム課題情報を抽出する処理を行い、
前記送信処理部が、
前記第１のチームに属するプレーヤの端末に、前記第１のチームのレベル情報に基づいて抽出したゲーム課題情報を送信し、
前記第２のチームに属するプレーヤの端末に、前記第２のチームのレベル情報に基づいて抽出したゲーム課題情報を送信し、
前記判定部は、
前記集計したゲーム結果に基づいて、第１のチームと第２のチームの何れのチームが勝
利したかを判定するようにしてもよい。
【００１５】
本発明によれば、第１、第２のチームそれぞれが、相手チームに出題するゲーム課題情報を作成することになり、また、相手チームが作成したゲーム課題情報を解答することになる。つまり、本発明によれば、第１、第２のチームがゲーム課題情報作成時点から勝利を獲得するために競い合うことができ、ゲームの面白みを向上させることができる。
【００１６】
（４）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバは、
前記記憶処理部が、
送信したゲーム課題情報に対する評価値をプレーヤの端末から受信し、当該評価値を前記記憶部に記憶する処理を行い、
前記抽出処理部が、
前記評価値に基づいて、前記ゲーム課題情報を抽出するようにしてもよい。
【００１７】
本発明によれば、送信したゲーム課題情報に対する評価値に基づき出題用のゲーム課題情報を抽出することができ、その結果、例えば、評価の高いゲーム課題情報をプレーヤに出題することができる。
【００１８】
（５）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記記憶処理部が、
前記ゲーム課題情報に対するゲーム結果の履歴情報を前記記憶部に記憶し、前記履歴情報に基づいて、前記ゲーム課題情報の難易度を更新するようにしてもよい。
【００１９】
本発明によれば、履歴情報に基づいてゲーム課題情報の難易度を更新するので、ゲーム課題情報の難易度を適切に決めることができる。その結果、プレーヤに適切なゲーム課題情報を出題することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図４】本実施形態のプレーヤ情報の一例。
【図５】本実施形態のチームのレベル情報の一例。
【図６】本実施形態のゲーム課題情報の一例。
【図７】本実施形態の履歴情報の一例。
【図８】本実施形態の評価値の一例。
【図９】本実施形態の端末に表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図１０】本実施形態の難易度に応じた範囲の説明図。
【図１１】図１１（Ａ）（Ｂ）は、本実施形態のオブジェクトの位置関係を示す図。
【図１２】本実施形態の端末に表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図１３】本実施形態の集計に関する説明図。
【図１４】本実施形態の集計に関する説明図。
【図１５】本実施形態の集計に関する説明図。
【図１６】図１６（Ａ）（Ｂ）は、本実施形態の報酬付与の説明図。
【図１７】本実施形態の問題作成処理のフローチャート図。
【図１８】本実施形態の解答処理のフローチャート図。
【図１９】図１９（Ａ）（Ｂ）は、応用例の説明図。
【図２０】図２０（Ａ）（Ｂ）は、応用例の説明図。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２２】
１．ゲームシステムの説明
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００２３】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報やプレーヤのゲームに関する情報等が管理される。
【００２４】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、タブレット型端末、携帯電話、ＰＨＳ端末、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２５】
なお、サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバであってもよい。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームの進捗状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニティを図るようにし、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。かかる場合、サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２６】
２．サーバの構成
図２に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバ２０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２７】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ、ハードディスクなどにより実現できる。記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７２と、格納部１６０（例えばデータベース）とを含む。
【００２８】
格納部１６０は、本実施形態のネットワークシステムに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報１６１、ゲーム課題情報１６２、履歴情報１６３、を格納（記憶）する。
【００２９】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶することができる。
【００３０】
通信部１９６は端末１０や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３１】
処理部１００（プロセッサ）は、端末１０から送信され通信部１９６を介して受信したデータ（入力情報等）、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報１６１（アカウント情報、プレーヤが使用可能なカード情報等）の管理、ログイン／ログアウトに関する処理、画像生成処理などの各種処理を行う。処理部１００は主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部１００は、記憶処理部１１０、抽出処理部１２０、送信処理部１２２、集計部１２４、判定部１２６を含む。
【００３２】
記憶処理部１１０は、プレーヤからの入力情報に基づき作成されたゲーム課題情報を、当該プレーヤの端末から受信し、当該ゲーム課題情報、当該ゲーム課題情報に設定された難易度、及び当該プレーヤが属するチームを識別する情報を関連付けて記憶部に記憶する処理を行う。
【００３３】
記憶処理部１１０は、送信したゲーム課題情報に対する評価値をプレーヤの端末から受信し、当該評価値を記憶部に記憶する処理を行うようにしてもよい。
【００３４】
記憶処理部１１０は、ゲーム課題情報に対するゲーム結果の履歴情報を記憶部に記憶し、履歴情報に基づいて、ゲーム課題情報の難易度を更新するようにしてもよい。
【００３５】
抽出処理部１２０は、第１のチームに属するプレーヤの端末のいずれかからゲームプレイ指示入力を受信した場合に、記憶部に記憶された複数のゲーム課題情報の中から、第１のチームとは異なる一のチームに属するプレーヤが作成したゲーム課題情報のうち、ゲーム課題情報に設定された難易度と、当該第１のチームに属するプレーヤのレベル情報とに基づいて、プレーヤ毎に１又は複数のゲーム課題情報を抽出する処理を行う。
【００３６】
また、抽出処理部１２０は、第１のチームに属するプレーヤの端末のいずれかからゲームプレイ指示入力を受信した場合に、記憶部に記憶された複数のゲーム課題情報の中から、第１のチームとは異なる一のチームに属するプレーヤが作成したゲーム課題情報のうち、ゲーム課題情報に設定された難易度と、第１のチームのレベル情報とに基づいて、１又は複数のゲーム課題情報を抽出する処理を行うようにしてもよい。
【００３７】
また、抽出処理部１２０は、記憶部に記憶された複数のゲーム課題情報の中から、第１のチームとは異なる第２のチームに属するプレーヤが作成したゲーム課題情報のうち、ゲーム課題情報に設定された難易度と、第１のチームのレベル情報とに基づいて、１又は複数のゲーム課題情報を抽出し、第１のチームに属するプレーヤが作成したゲーム課題情報のうち、ゲーム課題情報に設定された難易度と、第２のチームのレベル情報とに基づいて、１又は複数のゲーム課題情報を抽出する処理を行うようにしてもよい。
【００３８】
抽出処理部１２０は、評価値に基づいて、ゲーム課題情報を抽出するようにしてもよい。
【００３９】
送信処理部１２２は、第１のチームに属するプレーヤの端末に、抽出したゲーム課題情報を送信する処理を行う。
【００４０】
送信処理部１２２は、第１のチームに属するプレーヤの端末に、第１のチームのレベル情報に基づいて抽出したゲーム課題情報を送信し、第２のチームに属するプレーヤの端末に、第２のチームのレベル情報に基づいて抽出したゲーム課題情報を送信するようにしてもよい。
【００４１】
集計部１２４は、ゲーム課題情報に対するゲーム結果を集計する。
【００４２】
判定部１２６は、集計したゲーム結果に基づいて、何れのチームが勝利したかを判定する。例えば、判定部１２６は、集計したゲーム結果に基づいて、第１のチームと第２のチームの何れのチームが勝利したかを判定するようにしてもよい。
【００４３】
なお、本実施形態では、端末１０がサーバ２０から受信した出題用のゲーム課題情報に基づいて端末１０の表示部２９０に表示する画像データ（画面データ）を生成しているが、サーバ２０が画像データを生成してもよい。つまり、送信処理部１２２が、解答を行うプレーヤの端末に出題用のゲーム課題情報を送信するとは、端末１０がサーバ２０から受信した画像データを表示部２９０に表示する場合において、サーバ２０が出題用のゲーム課題情報に基づいて画像データを生成し、当該画像データを解答を行うプレーヤの端末に送信する場合も含む。
【００４４】
３．端末の構成
図３に本実施形態の端末１０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末１０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００４５】
入力部２６０は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部２００に出力する。入力部２６０の機能は、タッチパネル（タッチパネル型ディスプレイ）、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００４６】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどにより実現できる。記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７２を含む。
【００４７】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体２８０には、本実施形態の処理部２００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶することができる。
【００４８】
表示部２９０は、処理部２００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、ＣＲＴ、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。
【００４９】
音出力部２９２は、処理部２００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００５０】
通信部２９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００５１】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力情報、プログラム、通信部２９６を介してサーバ２０から受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部２００は主記憶部２７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部２００は、ゲーム進行制御部２１０、画像生成部２２０、音生成部２３０、作成処理部２４０、解答処理部２５０を含む。
【００５２】
ゲーム進行制御部２１０は、入力部２６０からの入力情報や、サーバ２０から受信したデータなどに基づいて、ゲームを進行させる処理（ゲームを開始させる処理、ゲーム空間にキャラクタ等を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理）を行う。
【００５３】
画像生成部２２０は、各種ゲーム画面を生成し、表示部２９０に出力する。例えば、サーバ２０から受信した出題用のゲーム課題情報に基づいて画像データ（画面データ）を生成し、表示部２９０に出力する。
【００５４】
また、画像生成部２２０は、サーバにおいて生成された画像データを受信し、受信した画像データを表示部２９０に出力してもよい。例えば、サーバにおいて出題用のゲーム課題情報に基づいて生成された画像データを、表示部２９０に出力するようにしてもよい。
【００５５】
なお、画像生成部２２０は、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００５６】
音生成部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【００５７】
また処理部２００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信する。また、処理部２００は、ログイン時にサーバからプレーヤ情報や報酬情報を受信する処理を行う。また、処理部２００は、ゲームが終了した場合には、ゲームが終了したことを通知するための情報をサーバ２０に送信してもよい。また処理部２００は、種々の入力情報の情報をサーバ２０に送信してもよい。
【００５８】
作成処理部２４０は、ゲーム課題情報を作成する処理を行う。例えば、作成処理部２４０は、課題作成モードの選択情報を受け付けた場合に、プレーヤの入力情報に基づきゲーム課題情報を作成する処理を行う。また、作成処理部２４０は、サーバにゲーム課題情報を送信する処理を行う。
【００５９】
解答処理部２５０は、ゲーム課題情報について解答が正解か否かを判定する処理を行う。例えば、解答処理部２５０は、ゲームプレイ指示入力を受け付けた場合に、ゲームプレイ指示入力をサーバに送信してゲーム課題情報をサーバから受信する。そして、解答処理部２５０は、受信したゲーム課題情報に対する解答に基づき、解答が正解か否かを判定する処理を行う。また、解答処理部２５０は、ゲーム課題情報に対するゲーム結果をサーバに送信する処理を行う。
【００６０】
４．本実施形態の手法
４−１．概要
本実施形態のゲームシステムは、一のプレーヤが作成したゲーム課題情報に対し、他のプレーヤが解答を行うゲームのプログラムを実行するものである。
【００６１】
例えば、本実施形態では、一のプレーヤが、３次元の仮想空間にオブジェクトを配置してゲーム課題情報を作成し、他のプレーヤが仮想空間において、一のプレーヤが配置したオブジェクトを探し出すゲームを行うものである。以下、詳細に本実施形態の処理の内容について説明する。
【００６２】
４−２．データの説明
本実施形態では、サーバ２０の記憶部に、プレーヤ情報、ゲーム課題情報、履歴情報、等が記憶される。これらの情報は、本実施形態のサーバの処理に利用される。
【００６３】
図４は、プレーヤ情報テーブルの一例を示す。本実施形態のプレーヤ情報（ユーザ情報）は、プレーヤを識別するためのプレーヤ名（プレーヤの識別情報）と、このプレーヤ名に関連付けられたプレーヤに関する各種情報とを含む。例えば、プレーヤ情報は、プレーヤキャラクタ名、プレーヤが属するチームのチーム名（チームの識別情報）、フレンド、レベル情報、ポイント、ゲーム内で使用可能な仮想通貨を含む。ここで、プレーヤのレベル情報とは、プレーヤのゲームの進行度合いを数値化したものであり、数値が大きくなるほど、レベルが高くなる。また、プレーヤのそれまでの正解率や解答数に応じて、レベルを上げることとしてもよい。
【００６４】
また、ポイントは、ゲーム価値の一例であり、本実施形態ではポイントを数値で表している。例えば、本実施形態では、ゲームで解答を行ったプレーヤの解答が正解した場合、あるいは、チーム戦で勝利した場合など所与の条件を満たすことで、ポイントを増加させる。また、本実施形態では、プレーヤからの入力情報に基づきポイントを消費する（プレーヤのポイントの値から所定値を減算する）ことによって、所与のアイテムを使用可能にする処理や、アイテムが得られるガチャ（抽選プログラム）の実行を所定回数（例えば、１回）可能にする処理を行うようにしてもよい。
【００６５】
本実施形態では、プレーヤ情報を格納部１６０に格納する。また、プレーヤ情報は、プレーヤのログイン情報のパスワードや、プレーヤキャラクタに対応付けられた各種パラメータ（経験値、回復パラメータ、属性、ＨＰ（体力値）、攻撃力、防御力等）、プレーヤが使用可能なアイテム情報、カード情報を含んでもよい。
【００６６】
図５は、チームのレベル情報の一例を示す。本実施形態では、チームを識別するためのチーム名（チームの識別情報）に関連づけて、チームのレベル情報を記憶部に記憶する処理を行う。ここで、チームのレベル情報とは、チームとしてのゲームの進行度合いを数値化したものであり、数値が大きくなるほど、レベルが高くなる。チームのレベル情報は、チームに属するプレーヤのレベル情報の平均値としてもよいし、チームとしてのゲームの進行度合いに応じて変化させてもよい。
【００６７】
図６は、ゲーム課題情報テーブルの一例を示す。ゲーム課題情報テーブルには、ゲーム課題情報を識別するための課題ＩＤ（ゲーム課題情報の識別情報）に関連付けて、ゲーム課題情報を作成したプレーヤ名、ゲーム課題情報、ゲーム課題情報に設定された難易度、ゲーム課題情報を作成したプレーヤが属するチーム名（チームの識別情報）が記憶される。
【００６８】
なお、本実施形態では、仮想空間に配置されたオブジェクトの位置と、解答を行うプレーヤの端末において入力された指示位置との一致性に基づき正解か否かを判定するゲームにおいて、当該オブジェクトの位置をゲーム課題情報としている。
【００６９】
また、本実施形態のサーバは、ゲーム課題情報を受信する度に、逐次記憶部に蓄積して記憶する処理を行う。また、サーバは、複数の端末それぞれから受信したゲーム課題情報
を記憶してもよいし、一の端末から受信した複数のゲーム課題情報を記憶してもよい。
【００７０】
図７は、履歴情報の一例を示す。履歴情報は、ゲーム課題情報に対するゲーム結果を蓄積した情報である。ここで、ゲーム結果とは、出題したゲーム課題情報に対する解答についての結果（「正解」又は「不正解」）だけでなく、出題したゲーム課題情報に対して解答がない「未解答」も含む。
【００７１】
本実施形態のサーバは、端末からゲーム課題情報に対するゲーム結果を受信し、ゲーム結果を記憶部に記憶する処理を行う。つまり、サーバは、ゲーム課題情報に対するゲーム結果を受信する度に、解答を行うプレーヤの識別情報（プレーヤ名）に対応付けて、当該プレーヤが属するチームの識別情報（チーム名）、当該ゲーム課題情報の課題ＩＤ、ゲーム結果、日付（格納時の日時）を記憶する。
【００７２】
また、本実施形態のサーバは、図７に示すように、端末が解答開始時点から正解と判定されるまでの経過時間を端末１０から受信し、ゲーム結果と共に、解答を行うプレーヤの識別情報（プレーヤ名）に対応付けて当該経過時間を記憶してもよい。
【００７３】
図８は、評価値テーブルの一例を示す。ここで、評価値とは、ゲーム課題情報に対する評価を数値化したものである。例えば、評価値は、所定値域（例えば、０〜５の値域）で表現され、数値が高いほど評価が高いことを意味する。例えば、あるゲーム課題情報に対する解答が終了した時点で、解答を行ったプレーヤが当該ゲーム課題情報の評価値を入力する。例えば、プレーヤは、ゲーム課題情報が面白い場合や、解答することが難しい場合に高い評価値を入力することになる。
【００７４】
例えば、本実施形態のサーバは、送信したゲーム課題情報に対する評価値をプレーヤの端末から受信し、当該評価値を記憶部に記憶する処理を行う。つまり、解答を行うプレーヤの端末からゲーム課題情報の課題ＩＤに関連付けて（ゲーム課題情報に関連付けて）評価値を受信する。そして、サーバは、図８に示すように、課題ＩＤ毎（ゲーム課題情報毎）に評価値の平均値を求め、課題ＩＤ（ゲーム課題情報）に関連付けて評価値の平均値を記憶する。
【００７５】
なお、評価値の平均値は、解答を行うプレーヤから評価値を受信する度に計算してもよいし、所定のタイミング（例えば、毎日午前２時等の所定周期）で求めるようにしてもよい。
【００７６】
４−３．ゲーム課題情報の作成
本実施形態の端末１０は、ゲーム課題情報を作成する処理を行う。例えば、端末１０は、プレーヤの入力情報に基づき課題作成モードの選択を受け付けると、課題作成画面を端末１０の表示部に表示させる。
【００７７】
図９は、本実施形態の端末１０の課題作成画面（ゲーム画面）の一例である。例えば、本実施形態では、ゲーム課題情報を作成するプレーヤであるプレーヤＡの端末１０Ａの表示部に、図９に示す課題作成画面を表示させる。
【００７８】
そして、本実施形態では、プレーヤＡの端末１０Ａからの移動用の入力情報に基づいて、仮想空間内においてプレーヤＡの操作対象のプレーヤキャラクタＣＡを移動させる。そして、プレーヤキャラクタＣＡが位置Ｐ１（Ｘ１，Ｙ１，Ｚ１）に位置している場合において、端末１０Ａからの配置決定の入力情報を受け付けると、プレーヤキャラクタＣＡの位置Ｐ１にオブジェクトＭ（Ｍ１）を配置する処理を行う。このようにして、本実施形態では、オブジェクトの位置Ｐ１をゲーム課題情報として決定する処理を行う。
【００７９】
また、本実施形態では、複数のオブジェクトを配置してもよい。例えば、プレーヤキャラクタＣＡが位置Ｐ２（Ｘ２，Ｙ２，Ｚ２）に位置している場合において、端末１０Ａからの配置決定の入力情報を受け付けると、プレーヤキャラクタＣＡの位置Ｐ２にオブジェクトＭ（Ｍ２）を配置する処理を行う。
【００８０】
また、本実施形態では、複数のプレーヤが同一の仮想空間においてゲーム課題情報を作成してもよい。例えば、プレーヤＡのプレーヤキャラクタＣＡが移動している仮想空間と同一の仮想空間の課題作成画面をプレーヤＢの端末１０Ｂの表示部に表示させる。
【００８１】
そして、プレーヤＢの端末１０Ｂからの移動用の入力情報に基づいて、この仮想空間内においてプレーヤＢの操作対象のプレーヤキャラクタＣＢを移動させる。そして、プレーヤキャラクタＣＢが位置Ｐ３（Ｘ３，Ｙ３，Ｚ３）に位置している場合において、端末１０Ｂからの配置決定の入力情報を受け付けると、プレーヤキャラクタＣＢの位置Ｐ３にオブジェクトＭ（Ｍ３）を配置する処理を行う。
【００８２】
このように、本実施形態では、図９に示すように、仮想空間内に３つのオブジェクトＭ（Ｍ１〜Ｍ３）が位置Ｐ１〜Ｐ３に配置されることによって、３つのゲーム課題情報が作成される。なお、説明の便宜上、１つのゲーム課題情報当たり１つのオブジェクトの位置が決められるものとして説明している。
【００８３】
そして、本実施形態では、各端末１０は、オブジェクトが配置される位置情報（例えば、Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３の位置情報）をサーバ２０に送信する処理を行う。そして、サーバ２０は、各端末１０から位置情報を受信すると、図６に示すように、当該位置情報をゲーム課題情報として追加する処理を行う。
【００８４】
以上のように、本実施形態では、プレーヤがゲーム課題情報を作成することができ、従来にない多種多様のゲーム課題情報ができることになる。これにより、ゲームの面白みが向上し、多くのプレーヤが楽しむことができるゲームを提供することができる。
【００８５】
なお、本実施形態では、複数のプレーヤＡ、Ｂ、Ｃで構成される第１のチームと、複数のプレーヤＥ、Ｆ、Ｇで構成される第２のチームとが互いに相手チームに出題するゲーム課題情報を作成するようにしてもよい。このようにすれば、チーム戦でゲームを行う場合には、問題作成時から互いに競い合うことができ、従来にないゲームの面白みをプレーヤに与えることができる。
【００８６】
４−４．問題抽出処理の説明
本実施形態の端末１０は、プレーヤの入力情報に基づきゲームプレイ指示入力を受け付けると、サーバ２０にゲームプレイ指示入力を送信する。そして、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からゲームプレイ指示入力を受信すると、サーバ２０の記憶部に記憶されている複数のゲーム課題情報の中から、出題用のゲーム課題情報を抽出する処理を行う。本実施形態は種々の条件に基づいて、ゲーム課題情報を抽出する処理を行っている。
【００８７】
（１）難易度とプレーヤのレベル情報とに基づいてゲーム課題情報を抽出する例
本実施形態では、ゲーム課題情報に設定された難易度と解答を行うプレーヤのレベル情報とに基づいて、出題用のゲーム課題情報を抽出してもよい。
【００８８】
例えば、本実施形態は、オブジェクトの位置がゲーム課題情報であるゲームであるので、当該オブジェクトの位置に基づいて難易度を設定し、当該難易度に基づいてゲーム課題情報を抽出してもよい。
【００８９】
具体的に説明すると、オブジェクトが道に配置されている場合には、プレーヤは容易にオブジェクトを見つけることができるが、家の壁付近などにオブジェクトが配置されている場合には、プレーヤキャラクタを家の周囲を歩かせなければ見つけることができない。また、オブジェクトが岩陰にある場合には、更にオブジェクトを見つけることが難しくなる。
【００９０】
そこで、本実施形態では、予め仮想空間に難易度で分けられた範囲を設定する。例えば、「高」、「中」、「低」の３段階の難易度である場合には、図１０に示すように、難易度「高」の範囲は、岩陰、草、木の範囲Ｋ１とし、難易度「中」の範囲は、家周囲の範囲Ｋ２とし、難易度「低」の範囲は、道を含むその他の範囲Ｋ３、等のように設定する。難易度毎の範囲は３次元の空間でもよいし、２次元の平面でもよい。また、難易度を設定しない範囲があってもよい。かかる場合、難易度を設定しない範囲にはオブジェクトを配置することができないように制御する。
【００９１】
そして、サーバ２０は、オブジェクトの位置が、「高」、「中」、「低」の３つの範囲Ｋ１，Ｋ２，Ｋ３のうち何れの範囲に属するかを判定することによって、各ゲーム課題情報の難易度を設定する。
【００９２】
そして、サーバ２０は、解答を行うプレーヤのレベル情報を参照し、解答を行うプレーヤのレベル情報が例えば１０未満の場合は、難易度が「低」のゲーム課題情報の中から、出題用のゲーム課題情報を抽出する。つまり、範囲Ｋ３にオブジェクトが位置しているゲーム課題情報の中から、出題用のゲーム課題情報を抽出する。これにより、プレーヤは、道などの分かり易い場所にオブジェクトが配置されているようなゲーム課題情報が抽出されるので、プレーヤは容易にオブジェクトを見つけることができる。
【００９３】
また、サーバ２０は、解答を行うプレーヤのレベル情報が例えば１０以上５０未満の場合は、難易度が「中」のゲーム課題情報の中から、出題用のゲーム課題情報を抽出する。つまり、範囲Ｋ２にオブジェクトが位置しているゲーム課題情報の中から、出題用のゲーム課題情報を抽出する。
【００９４】
また、サーバ２０は、解答を行うプレーヤのレベル情報が例えば５０以上の場合は、難易度が「高」のゲーム課題情報の中から、出題用のゲーム課題情報を抽出する。つまり、範囲Ｋ１にオブジェクトが位置しているゲーム課題情報の中から、出題用のゲーム課題情報を抽出する。
【００９５】
また、本実施形態においてチームでゲーム課題情報に対して解答を行う場合には、解答側のチームとは異なるチームに属するプレーヤが作成したゲーム課題情報から出題用のゲーム課題情報を抽出するようにしてもよい。例えば、プレーヤＡ、Ｂ、Ｃで構成されるＡＡＡチームが解答側のチームの場合には、ＡＡＡチーム以外のチーム（例えば、ＢＢＢチーム、ＣＣＣチーム等）に属するプレーヤが作成したゲーム課題情報から、ＡＡＡチームに属するプレーヤに出題するための１又は複数のゲーム課題情報を抽出する。
【００９６】
例えば、本実施形態では、ＡＡＡチームに属するプレーヤ毎に、ゲーム課題情報に設定された難易度と、プレーヤのレベル情報とに基づいて、ＡＡＡチーム以外のチームに属するプレーヤが作成したゲーム課題情報から、１又は複数のゲーム課題情報を抽出してもよい。
【００９７】
より具体的に説明すると、図４に示すように、ＡＡＡチームに属するプレーヤＡのレベル情報は「１０」であるので、レベル「１０」に応じた難易度「中」のゲーム課題情報（
ＡＡＡチーム以外のチームに属するプレーヤが作成したゲーム課題情報）の中から、ゲーム課題情報を抽出する。また、ＡＡＡチームに属するプレーヤＢのレベル情報は「１５」であるので、レベル「１５」に応じた難易度「中」のゲーム課題情報（ＡＡＡチーム以外のチームに属するプレーヤが作成したゲーム課題情報）の中から、ゲーム課題情報を抽出する。また、ＡＡＡチームに属するプレーヤＣのレベル情報は「５」であるので、レベル「５」に応じた難易度「低」のゲーム課題情報（ＡＡＡチーム以外のチームに属するプレーヤが作成したゲーム課題情報）の中から、ゲーム課題情報を抽出する。このようにすれば、プレーヤ個人のレベル情報に基づいて、ゲーム課題情報を抽出することができるので、プレーヤそれぞれに適したゲーム課題情報を抽出することができる。
【００９８】
また、サーバは、ＡＡＡチームを一つの単位として、ＡＡＡチームに属するプレーヤＡ、Ｂ、Ｃに共通のゲーム課題情報を出題するようにしてもよい。つまり、本実施形態では、ＡＡＡチームに、ゲーム課題情報に設定された難易度と、ＡＡＡチームのレベル情報とに基づいて、ＡＡＡチーム以外のチームに属するプレーヤが作成したゲーム課題情報から、１又は複数のゲーム課題情報を抽出してもよい。
【００９９】
より具体的に説明すると、図５に示すように、ＡＡＡチームのレベル情報は「１０」であるので、レベル「１０」に応じた難易度「中」のゲーム課題情報（ＡＡＡチーム以外のチームに属するプレーヤが作成したゲーム課題情報）の中から、ゲーム課題情報を抽出する。このようにすれば、チームのレベル情報に基づいて、ゲーム課題情報を抽出することができるので、チームに適したゲーム課題情報を抽出することができる。
【０１００】
また、本実施形態では、相手チームが作成したゲーム課題情報の中から、ゲーム課題情報を抽出するようにしてもよい。例えば、本実施形態では、複数のプレーヤＡ、Ｂ、Ｃで構成されるＡＡＡチームと、複数のプレーヤＥ、Ｆ、Ｇで構成されるＢＢＢチームが対戦する場合には、ＡＡＡチームに対して、ＢＢＢチームに属するプレーヤが作成したゲーム課題情報の中から、ゲーム課題情報に設定された難易度と、ＡＡＡチームのレベル情報とに基づいて、１又は複数のゲーム課題情報を抽出する。そして、ＢＢＢチームに対して、ＡＡＡチームに属するプレーヤが作成したゲーム課題情報の中から、ゲーム課題情報に設定された難易度と、ＢＢＢチームのレベル情報とに基づいて、１又は複数のゲーム課題情報を抽出する。このようにすれば、ゲーム課題を作成する段階から、いかに相手チームに難問を出題させるか等、競い合うことができ、チームの結束力を高めることができる。
【０１０１】
（２）評価値に基づいてゲーム課題情報を抽出する例
本実施形態では、ゲーム課題情報の評価値に基づいて、出題用のゲーム課題情報を抽出するようにしてもよい。
【０１０２】
例えば、図８に示すように、各ゲーム課題情報の課題ＩＤに関連付けられた評価値の平均値を参照し、評価値の平均値が所定値以上（例えば、４以上）であるゲーム課題情報の中から、出題用のゲーム課題情報を抽出する。
【０１０３】
特に、初心者のプレーヤに対しては、評価の高い問題を提示した方が、以後、継続してゲームプレイを行う可能性が高くなる。そのため、初心者のプレーヤ（例えば、レベル情報が１０未満のプレーヤ）にゲーム課題情報を出題する場合には、出題するゲーム課題情報の評価値の平均値は、所定値以上であることが望ましい。
【０１０４】
なお、本実施形態では、ゲーム課題情報の評価値のみに基づいて、ゲーム課題情報を抽出してもよいし、ゲーム課題情報の評価値のほか、種々の抽出条件を適用してチームに出題するゲーム課題情報を抽出するようにしてもよい。
【０１０５】
（３）出題するゲーム課題情報の数
本実施形態では、解答側のチームの人数に応じて出題するゲーム課題情報の数を決定してもよい。本実施形態では、チームの人数と同数のゲーム課題情報を出題するように制御する。例えば、解答側のＡＡＡチームがプレーヤＡ、Ｂ、Ｃの３人である場合には、３つのゲーム課題情報を出題する。また、ＡＡＡチームに、新たにプレーヤＧ（プレーヤＡのフレンドプレーヤＧ）を追加する場合には、更にもう１つゲーム課題情報を出題してもよい。つまり、ＡＡＡチームは４名になるので、４つのゲーム課題情報を出題する。なお、出題するゲーム課題情報の数はチームの人数と同数でなくてもよい。例えば、チームの人数が増えるにつれて多くのゲーム課題情報を出題してもよい。
【０１０６】
（４）難易度の更新
本実施形態では予め仮想空間に難易度で分けられた範囲を設定し、オブジェクトの位置が、「高」、「中」、「低」の３つの範囲Ｋ１，Ｋ２，Ｋ３のうち何れの範囲に属するかを判定することによって、各ゲーム課題情報の難易度を設定する例について説明したが、この難易度を、履歴情報に基づいて更新するようにしてもよい。
【０１０７】
例えば、本実施形態では、図７に示す履歴情報を参照し、各ゲーム課題情報について難易度を決定する。例えば、「高」、「中」、「低」の３段階の難易度である場合には、ゲーム課題情報の正解率が３０％未満は「高」の難易度、ゲーム課題情報の正解率が３０％以上〜７０％未満は「中」の難易度、ゲーム課題情報の正解率が７０％以上は「低」の難易度に決定し、当該ゲーム課題情報の難易度を、決定された難易度に更新する。なお、サーバ２０は、図７に示す履歴情報に基づいて、ゲーム課題情報毎（課題ＩＤ毎）に、ゲーム課題情報の解答数と当該ゲーム課題情報の正解数に基づいて、正解率（正解数／解答数）を求める。
【０１０８】
なお、サーバは、プレーヤからゲームプレイ指示入力を受信する度にゲーム課題情報の難易度を更新してもよいし、所定のタイミング（例えば、毎日午前２時など所定周期）でゲーム課題情報の難易度を更新するようにしてもよい。
【０１０９】
このようにすれば、過去のゲーム結果に基づいて難易度を決めることができ、プレーヤのレベル情報にふさわしい難易度のゲーム課題情報を抽出することができる。
【０１１０】
（５）ゲーム課題情報を抽出する他の例
（Ａ）オブジェクトの位置関係に基づいてゲーム課題情報を抽出する例
本実施形態では、出題するゲーム課題情報の数が複数である場合（プレーヤが探し出すオブジェクトが複数である場合）には、複数のオブジェクトの位置関係に基づいて複数の出題用のゲーム課題情報を抽出してもよい。
【０１１１】
例えば、出題するゲーム課題情報の数が３つである場合、３つのオブジェクトＭ１、Ｍ２、Ｍ３が配置されることになる。そして、図１１（Ａ）に示すように、オブジェクトＭ１、Ｍ２、Ｍ３の各位置Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３が近距離で配置されている場合には、容易に３つのオブジェクトＭ１、Ｍ２、Ｍ３を探し出すことができる。一方、図１１（Ｂ）に示すように、オブジェクトＭ１、Ｍ２、Ｍ３の各位置Ｒ４、Ｒ５、Ｒ６が離れて配置されている場合には、全てのオブジェクトを探し出すまでに時間を要することになる。つまり、制限時間のあるゲームでは、各オブジェクトが近距離に配置されている方が解答側のプレーヤにとって有利になる。
【０１１２】
例えば、本実施形態では、レベル情報１０未満の初心者のプレーヤに対しては、各オブジェクトの距離が所定距離以内であることを条件に、複数のゲーム課題情報を抽出する。また、本実施形態では、レベル情報１０以上のプレーヤ、或いは、解答数の多いプレーヤ
（例えば、１０回以上のゲーム課題情報について解答を行っているプレーヤ）は、各オブジェクトの距離が所定距離以上であることを条件に、複数のゲーム課題情報を抽出する。例えば、解答数に応じて（ゲーム課題情報を解く回数が増えるにつれて）、各オブジェクトの距離が離れるように、複数のゲーム課題情報を抽出してもよい。このようにすれば、ゲーム自体が単調にならず、プレーヤが継続してゲームプレイを楽しむことができる。
【０１１３】
（Ｂ）履歴情報に基づいてゲーム課題情報を抽出する例
また、本実施形態では、履歴情報に基づいてゲーム課題情報の評価値を決定し、当該評価値に基づいて出題用のゲーム課題情報を抽出してもよい。
【０１１４】
例えば、サーバは、履歴情報を参照してゲーム課題情報毎の出題回数を参照し、ゲーム課題情報の出題回数を評価値として用いてもよい。例えば、ゲーム課題情報の出題回数が所定回数以上（例えば、１０，０００回以上）であるゲーム課題情報の中から、出題用のゲーム課題情報を抽出する。このようにすれば、ある程度人気のあるゲーム課題情報を出題することができる。
【０１１５】
また、サーバは、プレーヤが解答したことのないゲーム課題情報を抽出してもよい。つまり、サーバは、履歴情報を参照し、解答を行うプレーヤが解答したことのない課題ＩＤを検索し（当該解答を行うプレーヤに対する出題回数が０以下の課題ＩＤを検索し）、検索されたゲーム課題情報の中から出題用のゲーム課題情報を抽出する。このようにすれば、新規の問題をプレーヤに提示することができ、プレーヤが飽きないゲームを提供することができる。
【０１１６】
また、本実施形態では、履歴情報を参照してゲーム課題情報毎の解答率を求め、当該解答率を評価値として用いてもよい。なお、解答率は、解答数（ゲーム課題情報について解答のあった回数）／出題数で求めることができる。
【０１１７】
例えば、解答数が８０％以上であるゲーム課題情報の中から、出題用のゲーム課題情報を抽出する。このようにすれば、大多数のプレーヤから解答のあった意欲的に臨むことができる問題であると考えられるので、プレーヤが満足する問題を出題することができる。
【０１１８】
４−５．ゲーム課題情報の出題処理の説明
本実施形態のサーバ２０は、プレーヤの端末１０からゲームプレイ指示入力を受信し、出題するゲーム課題情報を抽出すると、抽出したゲーム課題情報を端末１０に送信する処理を行う。例えば、サーバ２０は、抽出したゲーム課題情報であるオブジェクトの位置情報を端末１０に送信する処理を行う。なお、サーバ２０は、チームに対してゲーム課題情報を出題する場合には、チームに属する各プレーヤの端末に、プレーヤ毎にプレーヤのレベル情報に基づいて抽出されたゲーム課題情報を送信する処理を行う。あるいは、サーバ２０は、チームに属する各プレーヤの端末に、チームのレベル情報に基づいて抽出された共通のゲーム課題情報を送信する処理を行う。例えば、サーバ２０は、ＡＡＡに属するプレーヤＡ、Ｂ、Ｃの端末に、ＡＡＡチームのレベル情報に基づいて抽出されたゲーム課題情報を送信し、ＢＢＢに属するプレーヤＤ、Ｅ、Ｆの端末に、ＢＢＢチームのレベル情報に基づいて抽出されたゲーム課題情報を送信する。
【０１１９】
そして、端末１０は、サーバからゲーム課題情報であるオブジェクトの位置情報を受信すると、プレーヤの端末１０の表示部には、図１２に示すようなゲーム画面が表示される。プレーヤは、操作対象のプレーヤキャラクタを移動操作させて、仮想空間に配置されたオブジェクトＭを探すことになる。
【０１２０】
４−６．解答が正解か否かの判定処理の説明
本実施形態では、端末１０がゲーム課題情報に対する解答が正解か否かの判定処理を行う。この判定処理の結果とは、正解、不正解、未解答のいずれかであり、ゲーム結果のことである。
【０１２１】
具体的に、プレーヤＥがゲーム課題情報に対して解答を行った場合を例にとり説明すると、まず、端末１０は、所定の入力情報を受け付けた場合に解答があったものとし、所定の入力情報を受け付けたタイミングでのプレーヤＥの操作対象のキャラクタＣＥの位置Ｑ１とオブジェクトＭ１の位置Ｐ１との一致性に基づいて、正解か否かを判定する。つまり、所定の入力情報を受け付けたタイミングでのキャラクタＣＥの位置Ｑ１がゲーム課題情報に対する解答になり、正解・不正解の判定が行われる。例えば、端末１０は、位置Ｑ１と位置Ｐ１との距離が所定距離未満（例えば、１０以内）と判断される場合には正解と判定し、位置Ｑ１と位置Ｐ１との距離が所定距離以上である場合には、不正解と判定する。
【０１２２】
なお、ゲーム課題情報の数が複数の場合、つまり、仮想空間にオブジェクトが複数配置されている場合は、複数のオブジェクトそれぞれについて、端末１０で所定の入力情報を受け付けたタイミングでのキャラクタＣＥの位置とオブジェクトの位置との距離が所定未満と判断される場合は正解と判定し、所定の入力情報を受け付けたタイミングでのキャラクタＣＥの位置とオブジェクトの位置との距離が所定距離以上である場合には、不正解と判定する。
【０１２３】
そして、端末１０は、所定期間内にゲーム課題情報に対する解答が正解であると判定した場合には、解答を行ったプレーヤの識別情報（プレーヤ名）に関連付けて、チームの識別情報（チーム名）、そのゲーム課題情報の課題ＩＤ及びゲーム結果（正解）、経過時間（解答開始時間から正解と判定されるまでの時間）をサーバ２０に送信する。
【０１２４】
また、端末１０は、所定期間内にゲーム課題情報に対する解答が正解であると判定されなかった場合、つまり、未解答又は不正解である判定した場合には、解答を行ったプレーヤの識別情報（プレーヤ名）に関連付けて、チームの識別情報（チーム名）、そのゲーム課題情報の課題ＩＤ及びゲーム結果（未解答又は不正解）をサーバ２０に送信する。なお、端末は、所定期間内に、所定の入力情報を一度も受け付けなかった場合は、ゲーム課題情報に対する解答は未解答であると判定している。
【０１２５】
なお、本実施形態では、端末１０がゲーム課題情報に対する解答の判定処理を行う例について説明したが、サーバがこの判定処理を行うようにしてもよい。つまり、端末１０が、所定の入力情報を受け付けたタイミングでのキャラクタの位置情報を課題ＩＤに関連付けてサーバ２０に送信し、サーバ２０が端末１０から受信した位置情報と、当該課題ＩＤに関連付けられた位置情報とに基づき当該課題ＩＤのゲーム課題情報に対する解答が正解か否かを判定してもよい。
【０１２６】
なお、本実施形態において、複数のプレーヤで構成されるチームで解答を行う場合には、チーム内の各プレーヤがゲーム結果を共有することができるようにするために、サーバ２０は、各端末１０から送信されたゲーム結果の情報等（ゲーム課題情報の課題ＩＤと当該ゲーム課題情報のゲーム結果等）を、チーム内の他の端末に送信するようにしてもよい。
【０１２７】
４−７．履歴情報の追加処理の説明
サーバ２０は、端末１０からゲーム結果の情報等を受信すると、図７に示すように、端末１０から受信したゲーム結果の情報等を履歴情報に追加（格納）する処理を行う。
【０１２８】
４−８．ゲーム結果を集計する処理の説明
本実施形態のサーバ２０は、当該受信したゲーム結果を集計する処理を行う。集計とは、例えば、正解数を求めることであり、正解率や、解答率等、種々の計算を行ってもよい。
【０１２９】
例えば、サーバ２０は、プレーヤ毎に、ゲーム結果を集計してもよい。図１３の例によれば、プレーヤＡは、正解数が「０」、プレーヤＢは、正解数が「１」となる。
【０１３０】
また、サーバ２０は、複数のプレーヤで構成されるチームでゲームを行う場合には、チーム単位でゲーム結果を集計してもよい。例えば、図１４の例によれば、チームＡＡＡの正解数が「２」、チームＢＢＢの正解数が「３」となる。
【０１３１】
また、図１５に示すように、サーバ２０は、チームＡＡＡに属するプレーヤＡ、Ｂ、Ｃに共通のゲーム課題情報を出題した場合、チームＢＢＢに属するプレーヤＤ、Ｅ、Ｆに共通のゲーム課題情報を出題した場合も、同じようのチーム単位でゲーム結果を集計してもよい。例えば、図１５の例によれば、チームＡＡＡの正解数は「１」、チームＢＢＢの正解数は「０」となる。
【０１３２】
４−９．勝利判定処理の説明
本実施形態のサーバ２０は、集計したゲーム結果に基づいて、勝利判定を行う。例えば、プレーヤ単位で対戦を行う場合には、正解数が多いプレーヤを勝利と判定し他方を敗北と判定する。なお、正解数が同数の場合は、引き分けと判定してもよいし、正解数が同数の場合でもより難易度の高いゲーム課題情報に正解したプレーヤを勝利と判定してもよい。例えば、図１３の例によれば、プレーヤＢが勝利し、プレーヤＡが敗北したと判定する。
【０１３３】
特に、本実施形態において、チームで対戦する場合には、何れのチームが勝利したかを判定している。例えば、サーバ２０は、正解数が多いチームを勝利と判定し他方を敗北と判定する。なお、正解数が同数の場合は、引き分けと判定してもよいし、正解数が同数の場合でもより難易度の高いゲーム課題情報に正解したチームを勝利と判定してもよい。例えば、図１４の例によれば、チームＢＢＢが勝利し、チームＡＡＡが敗北したと判定する。また、図１５の例では、チームＡＡＡが勝利し、チームＢＢＢが敗北したと判定する。
【０１３４】
４−１０．報酬情報の登録処理の説明
本実施形態では、プレーヤの解答が正解した場合には、当該プレーヤの識別情報に対応付けて報酬情報を登録する処理を行うようにしてもよい。また、本実施形態では、プレーヤの解答が正解しなかった場合、すなわち、不正解又は未解答である場合には、ゲーム課題情報を作成したプレーヤの識別情報に対応付けて報酬情報を登録する処理を行うようにしてもよい。このようにすれば、ゲームの面白みを向上させることができる。また、解答を行うプレーヤ側だけでなくゲーム課題情報を作成したプレーヤ側にゲーム課題情報の作成を促進させることができる。
【０１３５】
ここで、報酬情報とは、報酬値（ゲーム内で使用可能な仮想通貨、ポイント、ＨＰ値など）やアイテムである。例えば、報酬情報を登録する処理とは、報酬値を増加させる処理、アイテムが得られるガチャ（抽選プログラム）の実行を所定回数（例えば、１回）可能にする処理、等である。
【０１３６】
また、本実施形態では、プレーヤの解答が正解した場合には、解答開始時点から正解と判定されるまでの期間に基づいて解答を行ったプレーヤ及びゲーム課題情報を作成したプレーヤの報酬取分を決定する処理を行い、解答を行ったプレーヤの識別情報に対応付けて、解答を行ったプレーヤの報酬取分に応じた報酬情報を登録する処理を行い、ゲーム課題
情報を作成したプレーヤの識別情報に対応付けて、ゲーム課題情報を作成したプレーヤの報酬取分に応じた報酬情報を登録する処理を行うようにしてもよい。
【０１３７】
例えば、１８０秒（３分）に定められた所定期間内で行うゲームにおいて、プレーヤの仮想通貨に報酬値を追加する場合には次のように行う。
【０１３８】
すわなち、本実施形態では、解答開始時点（所定期間の開始時点）から正解と判定されるまでの時間が６０秒であるとすると、図１６（Ａ）に示すように、解答を行ったプレーヤの仮想通貨に２００の報酬値を追加し、図１６（Ｂ）に示すように、ゲーム課題情報を作成したプレーヤの仮想通貨に１００の報酬値を追加する。
【０１３９】
また、当該所定期間の開始時点から正解と判定されるまでの時間が１２０秒であるとすると、図１６（Ａ）に示すように、解答を行ったプレーヤの仮想通貨に１００の報酬値を追加し、図１６（Ｂ）に示すように、ゲーム課題情報を作成したプレーヤの仮想通貨に２００の報酬値を追加する。
【０１４０】
４−１１．フローチャート
まず、図１７を用いてゲーム課題情報の作成に関する処理について、端末、サーバそれぞれの処理の流れについて説明する。まず、端末は、ゲーム課題情報（オブジェクトの位置情報）を作成する処理を行う（ステップＳ１）。そして、サーバにゲーム課題情報を送信する処理を行う（ステップＳ２）。サーバは、ゲーム課題情報を受信すると（ステップＳ１０）、ゲーム課題情報の難易度を設定し（ステップＳ１１）、ゲーム課題情報を記憶部に記憶する処理を行う（ステップＳ１２）。
【０１４１】
次に、図１８を用いてゲーム課題情報に対する解答に関する処理について、端末、サーバそれぞれの処理の流れについて説明する。まず、端末は、プレーヤの入力情報に基づきゲームプレイ指示入力を受け付けると、ゲームプレイ指示入力をサーバに送信する処理を行う（ステップＳ２０）。サーバは端末からゲームプレイ指示入力を受信すると（ステップＳ３０）、プレーヤのレベル情報とゲーム課題情報の難易度とに基づいて、記憶部に記憶された複数のゲーム課題情報の中から、出題するゲーム課題情報を抽出する処理を行う（ステップＳ３１）。そして、抽出したゲーム課題情報を端末に送信する処理を行う（ステップＳ３２）。抽出したゲーム課題情報が複数ある場合には、サーバは、複数のゲーム課題情報を端末に送信する処理を行う。また、チームで解答を行う場合には、サーバは、チームに属する端末それぞれに対して、ゲーム課題情報を送信する処理を行う。
【０１４２】
端末は、サーバからゲーム課題情報を受信すると（ステップＳ２１）、ゲームを開始し（ステップＳ２２）、解答がある場合（ステップＳ２３のＹ）は、解答が正解か否かを判定し（ステップＳ２４）、正解である場合にはゲームを終了する（ステップＳ２６）。解答がなく（ステップＳ２３のＮ）、所定期間内（ステップＳ２５のＹ）である場合には、続けて解答があるか否かを判定する（ステップＳ２３）。一方、解答がなく（ステップＳ２３のＮ）、所定期間が経過した場合（ステップＳ２５のＮ）、或いは、解答が不正解（ステップＳ２４のＮ）で所定期間が経過した場合（ステップＳ２５のＮ）、ゲームを終了する（ステップＳ２６）。そして、各ゲーム課題情報について、ゲーム課題情報に対するゲーム結果（正解、不正解、未解答のいずれか）をサーバに送信する（ステップＳ２７）。
【０１４３】
サーバは、端末から送信されたゲーム課題情報に対するゲーム結果を受信すると（ステップＳ３３）、ゲーム結果を集計し（ステップＳ３４）、勝利判定を行う（ステップＳ３５）。以上で処理が終了する。
【０１４４】
５．応用例
５−１．音楽ゲームの応用例
本実施形態では、オブジェクトを探し出すゲームについて説明したが、音楽ゲームに応用してもよい。
【０１４５】
例えば、一のプレーヤが、課題曲に対する譜面をゲーム課題情報として作成し、他のプレーヤが当該一のプレーヤが作成した譜面に基づいて入力できたか否かを判定する音楽ゲームに応用してもよい。
【０１４６】
具体的に説明すると、ゲーム課題情報を作成するプレーヤが８小節の譜面を作成した場合には、当該プレーヤの端末が譜面をゲーム課題情報としてサーバに送信する。そして、サーバは各端末から譜面を受信し、サーバの記憶部に記憶する。
【０１４７】
サーバは、解答を行うプレーヤの端末からゲームプレイ指示入力を受信した場合には、記憶部に記憶された複数の譜面の中から出題する譜面を抽出する処理を行う。例えば、サーバは、譜面の難易度とプレーヤのレベル情報とに基づいて、譜面を抽出してもよい。
【０１４８】
例えば、サーバは、譜面の各小節でミスがあったか否かを判定し、その判定結果を履歴情報として記憶する。そして、サーバは履歴情報に基づいて難易度を決定する。例えば、プレーヤＡが作成した譜面ＳＡにおいて平均して５小節以上ミスがある場合は、譜面ＳＡの難易度を「高」に決定する。また、例えば、譜面ＳＢにおいて、平均して２以上４以下のミスがある場合は、譜面ＳＢの難易度を「中」に決定する。また、例えば、譜面ＳＣにおいて、平均して１以下のミスがある場合は、譜面ＳＣの難易度を「低」に決定する。なお、ミスとは譜面に記録されている音符（指示タイミング）と入力タイミングが不一致である場合や、音と入力した音が不一致である場合等である。
【０１４９】
また、サーバは、複数のプレーヤが作成した譜面の一部を抽出して１つの譜面を新たに作成し、新たに作成した譜面をゲーム課題情報として解答を行うプレーヤに出題してもよい。
【０１５０】
例えば、図１９（Ａ）に示すように、サーバは履歴情報に基づき、譜面ＳＡでは、１小節目、８小節目に解答を行うプレーヤの８割以上がミスをし、譜面ＳＢでは２小節目、５小節目、７小節目に、解答を行うプレーヤの８割以上がミスをし、譜面ＳＣでは３小節目、４小節目、６小節目に解答を行うプレーヤの８割以上がミスをしたと判断する。すると、サーバは、図１９（Ｂ）に示すように、１小節目を譜面ＳＡから抽出し、２小節目を譜面ＳＢから抽出し、３小節目を譜面ＳＣから抽出し、４小節目を譜面ＳＣから抽出し、５小節目を譜面ＳＢから抽出し、６小節目を譜面ＳＣから抽出し、７小節目を譜面ＳＢから抽出し、８小節目を譜面ＳＡから抽出し、新たな譜面ＳＮを作成する。このようにして作成した新たな譜面ＳＮは超難問となり、レベル情報の高いプレーヤに最適なゲーム課題情報を出題することができる。
【０１５１】
また、本実施形態の応用例においてサーバは、８小節からなる譜面の音楽ゲームにおいて複数のプレーヤが２小節単位で譜面を作成するようにしてもよい。例えば、図２０（Ａ）に示すように、サーバは複数のプレーヤＡ〜Ｄの端末から２小節分の譜面ＴＡ、ＴＢ、ＴＣ、ＴＤを受信し記憶部に記憶する。
【０１５２】
そして、サーバは、図２０（Ｂ）に示すように、２小節の譜面を４つ抽出して、１つの完成した８小節の譜面ＴＮを作成する。例えば、サーバは、端末から送信された２小節の譜面の配列順番を予め用意されたアルゴリズムに基づいて決める。例えば、譜面ＴＢが１番目、譜面ＴＣが２番目、譜面ＴＡが３番目、譜面ＴＤが４番目のように配列順を決定す
る。そして、サーバは、記憶部に記憶された１〜４番目の各譜面を抽出して完成した譜面ＴＮを解答するプレーヤに出題するゲーム課題情報とする。
【０１５３】
５−２．対戦ゲームの応用例
本実施形態では、ゲーム画面を上下２つに分け、下画面に第１のゲームを表示し、上画面に第２のゲームを表示し、第１のゲームの結果で第２のゲームが進行するゲームに応用してもよい。かかる場合、第１のゲームは、パズル、コインプッシャー、ブロック崩しなど１画面で完結するミニゲームがある。また、第２のゲームは、キャラクタ(カード)を使ったＲＰＧ（ＲＰＧはロールプレイングゲームの略）で、敵キャラクタとプレーヤキャラクタとがパラメータを比較して戦闘を行うものがある。
【０１５４】
例えば、プレーヤの端末から第１のゲームをゲーム課題情報としてサーバに送信し、サーバが第１のゲームを記憶部に記憶するようにしてもよい。そして、他のプレーヤの端末からゲームのゲームプレイ指示入力を受信した場合には、記憶部に記憶された複数の第１のゲームの中から、他のプレーヤに出題する第１のゲームを抽出するようにしてもよい。抽出する手法については、実施例で説明したように、ゲーム課題情報の難易度とプレーヤのレベル情報とに基づいて、ゲーム課題情報を抽出する処理を行うようにすればよい。また、上述した種々の抽出手法を対戦ゲームの応用例に適用してもよい。
【０１５５】
５−３．クイズゲームの応用例
本実施形態では、クイズゲームに応用してもよい。例えば、プレーヤの端末からクイズのゲーム課題情報と当該ゲーム課題情報に対する模範解答をサーバに送信する。そして、サーバはゲーム課題情報と当該模範解答とを対応付けて記憶部に記憶する。
【０１５６】
そして、他のプレーヤの端末からゲームのゲームプレイ指示入力を受信した場合には、記憶部に記憶された複数のゲーム課題情報の中から、他のプレーヤに出題するためのゲーム課題情報を抽出するようにしてもよい。抽出する手法については、実施例で説明したように、ゲーム課題情報の難易度とプレーヤのレベル情報とに基づいて、ゲーム課題情報を抽出する処理を行うようにすればよい。また、上述した種々の抽出手法をクイズゲームの応用例に適用してもよい。
【０１５７】
５−４．その他
本実施形態では、端末１０が検出した入力情報をサーバ２０に送信し、サーバ２０が入力情報に基づいて種々の処理を行い、サーバ２０が端末１０に画像データを送信し、端末１０がサーバ２０から受信した画像データに基づいてゲーム画面を表示する例について説明したが、端末１０が、サーバ２０で行う処理の一部、又は全部を行うようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１５８】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  記憶処理部、１２０  抽出処理部、１２２  送信処理部、１２４  集計部、１２６  判定部、１７０  記憶部、１７２  主記憶部、１６０  格納部、１６１  プレーヤ情報、１６２  ゲーム課題情報、１６３  履歴情報、１８０  情報記憶媒体、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  ゲーム進行制御部、２２０  画像生成部、２３０  音生成部、２４０  作成処理部、２５０  解答処理部、２６０  入力部、２７０  記憶部、２７２  主記憶部、２８０  情報記憶媒体、２９０  表示部、２９２  音出力部、２９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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