(57)【要約】【課題】各ゲーム用記録媒体の一つ一つを個別に管理することができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステム１は、各キャラクタ画像ＭＧ等を通じてプレイされるゲームを提供する。また、ゲームシステム１は、各キャラクタ画像ＭＧ等を定義するためのパラメータの情報を含むゲーム用情報が記録された各キャラクタカードＫＣがプリンタ３２を通じて生成されるように、ゲーム用情報を提供する。そして、ゲーム用情報は、各キャラクタカードＫＣ（或いはそこに含まれるゲーム用情報自体）を識別するためのカードＩＤの情報を更に含んでいる。【選択図】図４
2015039441.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各プレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステムであって、
各プレイ媒体を定義するためのパラメータの情報を含むゲーム用情報が記録された各ゲーム用記録媒体が生成されるように、前記ゲーム用情報を提供する情報提供手段を備え、
前記ゲーム用情報は、各ゲーム用記録媒体の前記ゲーム用情報を識別するための媒体識別情報を更に含んでいる、ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
各ゲーム用記録媒体を介して各ゲーム用記録媒体の前記ゲーム用情報を取得するゲーム用情報取得手段と、
前記媒体識別情報を利用する所定の分類条件に基づいて、前記ゲーム用情報取得手段によって取得された各ゲーム用記録媒体の前記ゲーム用情報に含まれる前記パラメータの情報に対応する各プレイ媒体を分類する媒体分類手段と、
を更に備える、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
各プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報と各ゲーム用記録媒体の前記媒体識別情報とが関連付けられて記述された関連データを記憶するデータ記憶手段と、
前記プレイヤ識別情報を含む識別用情報が記憶された各識別用記録媒体を介して各識別用媒体の前記識別用情報を取得する識別用情報取得手段と、
を更に備え、
前記所定の分類条件として、前記関連データによって各ゲーム用記録媒体の前記媒体識別情報に関連付けられる各プレイヤの前記プレイヤ識別情報が利用され、
前記媒体分類手段は、前記識別用情報取得手段の取得結果及び前記関連データに基づいて、各識別用情報記録媒体の前記プレイヤ識別情報と、前記媒体識別情報に関連付けられる前記プレイヤ識別情報と、を比較することにより、各識別用情報記録媒体の前記プレイヤ識別情報を基準に各プレイ媒体を分類する、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
各識別用記録媒体は、各ゲーム用記録媒体とは別に用意されている、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記媒体分類手段は、前記識別用情報記録媒体の前記プレイヤ識別情報と同一の前記プレイヤ識別情報に前記関連データを介して関連付けられる前記媒体識別情報の各プレイ媒体が同一分類に分類されるように、前記プレイヤ識別情報を基準に各プレイ媒体を分類する、請求項３又は４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記同一分類と当該同一分類以外の分類とは、前記ゲーム内の選択肢が相違している、請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲームは、プレイ結果に応じて前記パラメータの情報が変化するように構成され、
前記情報提供手段は、前記ゲーム用情報として、前記プレイ結果に応じて変化した後の変化後のパラメータの情報を含む変化後のゲーム用情報を提供し、
前記媒体識別情報は、互いを識別可能なように前記ゲーム用情報と前記変化後のゲーム用情報との間で更に互いに相違している、請求項２〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記ゲーム用情報は、前記媒体識別情報に基づいて前記変化後のゲーム用情報の有無が管理され、
前記所定の分類条件として、前記媒体識別情報に基づく前記変化後のゲーム用情報の有無が利用され、
前記媒体分類手段は、前記変化後のゲーム用情報の有無に基づいて前記変化後のゲーム用情報が存在する場合に、前記ゲーム用情報に対応するプレイ媒体と前記変化後のゲーム用情報に対応するプレイ媒体とが異なる分類に分類されるように、各プレイ媒体を分類する、請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記変化後のゲーム用情報に対応するプレイ媒体が属する分類と前記ゲーム用情報に対応するプレイ媒体が属する分類とは、前記ゲーム内の選択肢が相違している、請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
印刷を通じて前記ゲーム用情報を各ゲーム用記録媒体に記録するプリンタを更に備え、
各ゲーム用記録媒体として、カード状の紙媒体が利用され、
前記情報提供手段は、前記プリンタによって印刷を通じて前記ゲーム用情報が各ゲーム用記録媒体に記録されるように、前記ゲーム用情報を提供する、請求項１〜９のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
各プレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステムに適用され、
各プレイ媒体を定義するためのパラメータの情報を含むゲーム用情報が記録された各ゲーム用記録媒体が生成されるように、前記ゲーム用情報を提供する情報提供手順を備え、
前記ゲーム用情報は、各ゲーム用記録媒体の前記ゲーム用情報を識別するための媒体識別情報を更に含んでいる、制御方法。
【請求項１２】
各プレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
各プレイ媒体を定義するためのパラメータの情報を含むゲーム用情報が記録された各ゲーム用記録媒体が生成されるように、前記ゲーム用情報を提供する情報提供手段として機能させるように構成され、
前記ゲーム用情報は、各ゲーム用記録媒体の前記ゲーム用情報を識別するための媒体識別情報を更に含むように構成されている、ゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各プレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
パラメータによって定義されるプレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステム等が存在する。一例として、キャラクタカード中のバーコードを通じて、プレイ媒体としてゲーム中で使用されるキャラクタのパラメータを取得するゲーム機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１６０１１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のようなゲーム機では、キャラクタカードとして予め所定の画像が印刷された複数種類のカードが利用される。しかし、各キャラクタカードの一枚一枚は、個別に管理されていない。したがって、例えば、各キャラクタカードの所有者の管理もされていない。このため、例えば、複数のキャラクタカードが使用される場合に、それらを特定のプレイヤが所有するカードとそれ以外のプレイヤが所有するカードとに分類することができない。結果として、例えば、特定のプレイヤのカードと他のプレイヤのカードとの間に扱いの差を生じさせることができない。
【０００５】
そこで、本発明は、各ゲーム用記録媒体の一つ一つを個別に管理することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、各プレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステムであって、各プレイ媒体を定義するためのパラメータの情報を含むゲーム用情報が記録された各ゲーム用記録媒体が生成されるように、前記ゲーム用情報を提供する情報提供手段を備え、前記ゲーム用情報は、各ゲーム用記録媒体の前記ゲーム用情報を識別するための媒体識別情報を更に含んでいるものである。
【０００７】
本発明の制御方法は、各プレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステムに適用され、各プレイ媒体を定義するためのパラメータの情報を含むゲーム用情報が記録された各ゲーム用記録媒体が生成されるように、前記ゲーム用情報を提供する情報提供手順を備え、前記ゲーム用情報は、各ゲーム用記録媒体の前記ゲーム用情報を識別するための媒体識別情報を更に含んでいる。
【０００８】
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、各プレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、各プレイ媒体を定義するためのパラメータの情報を含むゲーム用情報が記録された各ゲーム用記録媒体が生成されるように、前記ゲーム用情報を提供する情報提供手段として機能させるように構成され、前記ゲーム用情報は、各ゲーム用記録媒体の前記ゲーム用情報を識別するための媒体識別情報を更に含むように構成されているものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。
【図２】本発明の一形態に係るゲーム機の外観を概略的に示す図。
【図３】ゲーム機が生成するゲーム用カードの一例を説明するための説明図。
【図４】鍵カードとキャラクタカードとの関係を説明するための説明図。
【図５】プレイ前後のキャラクタカードに使用されるカードＩＤの関係を説明するための説明図。
【図６】鍵カードに基づいてキャラクタカードが分類される場合について説明するための説明図。
【図７】キャラクタカードの内容の一例を模式的に示す図。
【図８】鍵カードの内容の一例を模式的に示す図。
【図９】ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。
【図１０】カード管理データの内容の一例を示す図。
【図１１】カード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１２】カード分類処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１３】カード発行処理ルーチンの変形例に係るフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、センターサーバ２及び複数のゲーム機ＧＭを含んでいる。ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を介してセンターサーバ２に接続されている。ゲーム機ＧＭは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でプレイヤにゲームをプレイさせる業務用（商業用）のゲーム機である。一例として、ゲーム機ＧＭは、所定の対価の消費と引き換えにカードゲームを提供する。ゲーム機ＧＭは、店舗４等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。センターサーバ２は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ２が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。さらに、ゲーム機ＧＭがセンターサーバ２として機能してもよい。
【００１１】
また、センターサーバ２には、ネットワーク３を介して、ユーザ端末５が接続される。ユーザ端末５は、センターサーバ２から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図１の例では、ユーザ端末５の一例として、携帯電話（スマートフォンを含む）が利用されている。また、ユーザ端末５として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
【００１２】
ネットワーク３は、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネットと、ＬＡＮとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク３が構成される。図１の例では、センターサーバ２及びゲーム機ＧＭはルータ３ａを介して、ユーザ端末５はアクセスポイント３ｂを介して、それぞれネットワーク３に接続されている。なお、ネットワーク３は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク３として、通信用の有線回線、或いは無線回線（赤外線通信、近距離無線通信等を含む）等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末５とゲーム機ＧＭ等との通信は、例えば、通信用の回線（有線及び無線を含む）を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコードを利用して実現されてよい。具体的には、例えば、ユーザ端末５とゲーム機ＧＭ等との間では、必要な情報を含むように生成された二次元コードの提供或いは読み取りを通じて、二次元コードを介して情報の送受信が実行されてよい。したがって、ネットワーク（或いは通信回線）の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用しない形態を含んでいる。
【００１３】
センターサーバ２は、ゲーム機ＧＭ又はそのプレイヤに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機ＧＭからプレイヤの識別情報を受け取って、そのプレイヤを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したプレイヤのプレイデータをゲーム機ＧＭから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機ＧＭに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク３を介してゲーム機ＧＭのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク３を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
【００１４】
また、センターサーバ２は、ネットワーク３を介してユーザ端末５のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスには、例えば、ゲーム機ＧＭが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム情報サービスが含まれる。また、Ｗｅｂサービスには、各ユーザ端末５に各種データ或いはソフトウェアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービスも含まれる。さらに、Ｗｅｂサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスが含まれる。
【００１５】
図２を参照して、ゲーム機ＧＭについて更に説明する。図２は、本発明の一形態に係るゲーム機の外観を概略的に示す図である。図２に示すように、ゲーム機ＧＭは、筐体６を備えている。筐体６の上部には、コントロールパネルＣＰと、モニタＭＯと、スピーカＳＰとが設けられている。モニタＭＯは、コントロールパネルＣＰの上方に配置されている。また、スピーカＳＰは、モニタＭＯの更に上方に配置されている。なお、ゲーム機ＧＭには、コントロールパネルＣＰの他にも、ボリューム操作スイッチ、電源スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図２ではそれらの図示を省略している。
【００１６】
コントロールパネルＣＰには、方向を選択可能な方向選択操作部ＣＰ１と、決定等に利用可能なボタンＣＰ２と、コードリーダ７と、コイン投入口ＳＯとが設けられている。コードリーダ７は、二次元コードの読み取り及び読み取り結果に応じた信号の出力が可能に構成されている。コードリーダ７には、各種のゲーム用カード８が挿入される。ゲーム用カード８には、二次元コードが印刷されている。コードリーダ７は、この二次元コードを読み取る。また、筐体６の前面には、カード排出口ＥＯ１と、コイン排出口ＥＯ２とが設けられている。カード排出口ＥＯ１は、筐体６の内部で生成されたゲーム用カード８の排出に利用される。なお、コントロールパネルＣＰには、その他にも操作の決定等に利用可能なボタン等の各種操作部が設けられていているが、それらの図示を省略している。
【００１７】
次に、ゲーム機ＧＭによって生成されるゲーム用カード８について説明する。図３は、ゲーム機ＧＭが生成するゲーム用カード８の一例を説明するための説明図である。図３に示すように、ゲーム機ＧＭが生成するゲーム用カード８は、識別用記録媒体としての鍵カードＳＣ及びゲーム用記録媒体としてのキャラクタカードＫＣを含んでいる。キャラクタカードＫＣは、ゲーム機ＧＭが提供するカードゲームで使用される各キャラクタを定義するためのカードである。キャラクタカードＫＣは、各キャラクタの記録及び再現に使用される。キャラクタカードＫＣには、キャラクタの再現等に使用される各種のゲーム用情報が記録されている。ゲーム用情報は、例えば、パラメータの情報及び媒体識別情報としてのカードＩＤの情報等を含んでいる。パラメータは、カードゲーム内で使用されるキャラクタを定義する情報である。カードＩＤは、各キャラクタカードＫＣ（或いはそこに記録される情報）を識別するための情報である。そして、各キャラクタカードＫＣ（或いはそこに記録される情報）は、カードＩＤに基づいて管理されている。
【００１８】
一方、鍵カードＳＣは、キャラクタカードＫＣとは種類の異なるカードである。具体的には、鍵カードＳＣは、各プレイヤを特定するために使用される。つまり、キャラクタカードＫＣがゲームをプレイする（進行させる）ために直接的に使用されるのに対し、鍵カードＳＣはプレイの補助のために使用される。鍵カードＳＣには、各種の識別用情報が記録されている。具体的には、識別用情報は、例えば、プレイヤ識別情報としてのプレイヤＩＤの情報、カードＩＤの情報及び装飾情報を含んでいる。カードＩＤは、上述のように、各カード（或いはそこに記録される情報）を識別するための情報である。カードＩＤには、キャラクタカードＫＣも含め重複しないようにユニークなＩＤが使用される。識別用情報もゲーム用情報と同様に、カードＩＤに基づいて管理される。したがって、カードＩＤは、識別用情報の特定にも使用される。プレイヤＩＤは、各プレイヤを識別するための情報である。プレイヤＩＤは、各プレイヤの個々に依存する個別情報の提供に伴って付与される。個別情報には、例えば、名前、性別、生年月日、年齢等の個人情報が含まれる。個別情報は、例えば、ゲーム機ＧＭのコントロールパネルＣＰへの操作を通じて、プレイヤから提供される。鍵カードＳＣには、個別情報の全部または一部が表示される。なお、識別用情報は、少なくともその一部として個別情報の全部または一部を含んでいてもよい。
【００１９】
装飾情報は、各鍵カードＳＣの識別性（ユニーク性）を向上させるための情報である。装飾情報の一例として、鍵カードＳＣには、各個別情報の内容に応じて変化する鍵画像が表示される。結果として、鍵カードＳＣは、各個別情報に応じて表示内容が変化する。鍵カードＳＣは、このような鍵画像等の装飾情報を含んでいるためユニーク性が高い。鍵カードＳＣは、例えば、各プレイヤのプレイデータを特定し、そのプレイデータに基づいて過去のゲーム結果等をカードゲームに反映するために使用される。また、一例として、鍵カードＳＣ及びキャラクタカードＫＣには、二次元コードが印刷されている。そして、その二次元コードを通じて、鍵カードＳＣ及びキャラクタカードＫＣは、キャラクタを定義するための各種パラメータの情報或いは識別用情報をゲーム機ＧＭに提供する。鍵カードＳＣ及びキャラクタカードＫＣの詳細は、更に後述する。
【００２０】
次に、ゲーム機ＧＭが提供するカードゲームについて説明する。ゲーム機ＧＭは、鍵カードＳＣ及びキャラクタカードＫＣを利用してカードゲームを提供する。カードゲームは、プレイヤが用意したキャラクタカードＫＣによって定義されるキャラクタをゲーム中に再現して、それをプレイ媒体として使用するタイプのゲームである。ゲーム内では、キャラクタカードＫＣによって再現されたキャラクタを通じてバトルやミッション等が実行される。バトルやミッションは、複数のキャラクタによって実行される場合もある。このような場合、複数のキャラクタカードＫＣがキャラクタの再現に使用されてよい。さらに、それらのバトルやミッション等を通じてキャラクタが成長する。つまり、キャラクタカードＫＣによって再現されたキャラクタの育成もゲーム要素として提供される。そして、ゲームのプレイを通じて成長したキャラクタが更にキャラクタカードＫＣとして生成される。したがって、キャラクタカードＫＣを通じて継続的にゲーム中のキャラクタが育成される。また、キャラクタカードＫＣは、ゲーム結果に基づいて生成されるので、ユニーク性が高い。
【００２１】
また、上述のように、鍵カードＳＣ及びキャラクタカードＫＣは、種類が異なっている。結果として、鍵カードＳＣ及びキャラクタカードＫＣは、互いに用途（機能）が異なっている。具体的には、キャラクタカードＫＣがプレイ媒体としてのキャラクタの再現（或いは保存）に使用されるのに対し、鍵カードＳＣはプレイヤの特定、つまり各キャラクタカードＫＣの使用者の特定に使用される。結果として、ゲーム機ＧＭは、鍵カードＳＣが使用された場合には、プレイヤＩＤに基づいて各プレイヤを識別しつつカードゲームを提供する。そして、鍵カードＳＣのプレイヤＩＤの情報、つまり使用者の情報は、例えば、ゲームの進行及び生成されるキャラクタカードＫＣに反映される。
【００２２】
具体的には、鍵カードＳＣのプレイヤＩＤは、例えば、プレイデータを介して、上述のように過去のゲーム結果等をゲームに反映するために使用される。また、鍵カードＳＣのプレイヤＩＤは、キャラクタカードＫＣを生成するための一連の流れの中でも使用される。図４は、鍵カードＳＣとキャラクタカードＫＣとの関係を説明するための説明図である。図４に示すように、鍵カードＳＣが使用された場合には、鍵カードＳＣは、ゲーム機ＧＭに二次元コードを介して、識別用情報に含まれるプレイヤＩＤの情報を提供する。ゲーム機ＧＭは、そのプレイヤＩＤの情報を更にネットワーク３を介してセンターサーバ２に提供する。センターサーバ２は、提供されたプレイヤＩＤに関連付けてユニークなカードＩＤを発行する。また、センターサーバ２は、プレイヤＩＤを利用して各カードＩＤを管理する。具体的には、例えば、プレイヤＩＤとカードＩＤとの間の対応関係が関連データとしてのカード管理データＣＤに基づいて管理される。カード管理データＣＤの詳細は、後述する。
【００２３】
図４の例では、３枚の鍵カードＳＣが使用されている。結果として、センターサーバ２から３枚の鍵カードＳＣにそれぞれ対応する３つのカードＩＤが発行されている。また、各カードＩＤの一例として、“Ａ０００１”、“Ａ０００２”、“Ａ０００３”がセンターサーバ２によって発行され、それらのカードＩＤの情報がゲーム機ＧＭに提供されている。そして、ゲーム機ＧＭでは、３つのカードＩＤがそれぞれ付与された３枚のキャラクタカードＫＣが生成されている。このように、各キャラクタカードＫＣに付与されるカードＩＤは、ユニークであり、重複していない。また、各カードＩＤは、カード管理データＣＤを介して、各鍵カードＳＣが提供するプレイヤＩＤと関連付けられて発行され、管理される。結果として、カード管理データＣＤを介して、各キャラクタカードＫＣの所有者がプレイヤＩＤを基準に管理される。
【００２４】
また、キャラクタカードＫＣによって定義されるキャラクタは、上述のようにゲーム結果（プレイ結果）に応じて成長等する。つまり、プレイ結果に応じて、キャラクタを定義するパラメータの内容が変化する。そして、プレイ後には、変化後のパラメータの情報に基づいて、成長等したキャラクタを定義するためのキャラクタカードＫＣが生成される。この場合、カードＩＤは、ユニークに発行されるので、成長前のキャラクタ（即ち、変化前のゲーム用情報）に対応するキャラクタカードＫＣと成長後のキャラクタ（即ち、変化後のゲーム用情報）に対応するキャラクタカードＫＣとの間でも更に相違している。図５は、プレイ前後のキャラクタカードＫＣに使用されるカードＩＤの関係を説明するための説明図である。図５に示すように、キャラクタカードＫＣが使用された場合、キャラクタカードＫＣは、ゲーム機ＧＭに二次元コードを介して、他のゲーム用情報とともにカードＩＤの情報を提供する。ゲーム機ＧＭは、そのカードＩＤの情報を更にネットワーク３を介してセンターサーバ２に提供する。センターサーバ２は、そのカードＩＤの情報を基準に、カード管理データＣＤを介して、そのカードＩＤに対応するキャラクタカードＫＣのプレイヤＩＤ（所有者）を特定する。そして、センターサーバ２は、プレイ後のキャラクタに対応する新しいキャラクタカードＫＣが生成される場合には、特定したプレイヤＩＤに関連付けて、つまり特定したプレイヤＩＤの所有するカードＩＤとして、キャラクタカードＫＣから取得したカードＩＤとは別のカードＩＤを新たに発行する。
【００２５】
図５の例は、図４で生成された３枚のキャラクタカードＫＣがゲームのプレイに使用された場合を示している。この場合、これらのキャラクタカードＫＣに対応するキャラクタがゲーム内に再現される。そして、プレイ後に成長等したこれらのキャラクタのキャラクタカードＫＣを生成する際に、これらのキャラクタ（即ち、これらのゲーム用情報）に対応する新しい３つのカードＩＤ（結果として、新しい３枚のキャラクタカードＫＣ）が発行されている。具体的には、新しい３つのカードＩＤとして、“Ａ０００４”、“Ａ０００５”、“Ａ０００６”が発行されている。また、新しい３つのカードＩＤは、カード管理データＣＤを介して、プレイ前のキャラクタカードＫＣの所有者（プレイヤＩＤ）と関連付けられて管理されている。そして、これらの新しいカードＩＤは、プレイ前の各キャラクタカードＫＣと相違している。つまり、カードＩＤは、プレイ前後のキャラクタカードＫＣ間においても相違している。このように、カードＩＤは、カード毎にユニークに管理される。
【００２６】
なお、カードＩＤは、一つのキャラクタの成長の履歴の管理に更に使用されてもよい。つまり、一つのキャラクタを基準に、そのキャラクタの成長状態毎のカードＩＤの履歴が管理されていてもよい。より具体的には、成長後のキャラクタ（最新のキャラクタの状態）に対応するカードＩＤと成長前のキャラクタ（過去のキャラクタの状態）に対応するカードＩＤとは関連付けて管理されてもよい。つまり、最新のキャラクタの状態に対応するカードＩＤを基準に、それ以前の過去のキャラクタの状態に対応する各カードＩＤの有無が管理されていてもよい。このような管理は、例えば、各カードＩＤの履歴（成長の軌跡に対応する各カードＩＤ）を管理するための履歴管理データ（不図示）によって実現されてよい。
【００２７】
さらに、鍵カードＳＣは、各キャラクタカードＫＣによって再現されるキャラクタの分類にも使用される。図６は、鍵カードＳＣに基づいてキャラクタカードＫＣが分類される場合について説明するための説明図である。図６に示すように、ゲーム機ＧＭは、鍵カードＳＣが提供するプレイヤＩＤを基準に各キャラクタカードＫＣ（結果として、各キャラクタカードＫＣのキャラクタ）を分類する。より具体的には、ゲーム機ＧＭは、鍵カードＳＣより取得したプレイヤＩＤを、まずネットワーク３を通じてセンターサーバ２に提供する。そして、センターサーバ２は、ネットワーク３を介してセンターサーバ２よりそのプレイヤＩＤに関連する部分を含むように、カード管理データＣＤをゲーム機ＧＭに提供する。
【００２８】
上述のように、カードゲーム内では、バトル等で複数のキャラクタが使用される場合がある。この場合、複数のキャラクタカードＫＣが使用される。そして、ゲーム機ＧＭは、所定の分類条件に基づいて、各キャラクタカードＫＣを分類する。所定の分類条件として、例えば、プレイヤの所有するキャラクタカードＫＣか否かの判別結果が利用される。この判別には、例えば、鍵カードＳＣのプレイヤＩＤ及びカード管理データＣＤによって各キャラクタカードＫＣのカードＩＤに関連付けられるプレイヤＩＤが利用される。具体的には、ゲーム機ＧＭは、まず各キャラクタカードＫＣが提供するカードＩＤを基準に、カード管理データＣＤを利用して、各キャラクタカードＫＣに関連付けられるプレイヤＩＤ、つまり各キャラクタカードＫＣの所有者を特定する。そして、その特定結果に基づいて、特定したプレイヤＩＤと鍵カードＳＣのプレイヤＩＤとを比較することにより、各キャラクタカードＫＣのキャラクタを同一分類としてのプレイヤカード及び同一分類以外の分類としての参加カードの分類に分類する。より具体的には、ゲーム機ＧＭは、鍵カードＳＣと同一のプレイヤＩＤに関連付けられるキャラクタカードＫＣをプレイヤカードの分類に、鍵カードＳＣと異なるプレイヤＩＤに関連付けられるキャラクタカードＫＣを参加カードの分類に、それぞれ分類する。つまり、ゲーム機ＧＭは、鍵カードＳＣの所有者が所有するキャラクタカードＫＣのキャラクタをプレイヤカードの分類に、鍵カードＳＣの所有者が所有していないキャラクタカードＫＣのキャラクタを参加カードの分類に、それぞれ分類する。
【００２９】
そして、ゲーム機ＧＭは、例えば、プレイヤカード及び参加カードの各分類に応じて、各キャラクタのカードゲーム内の扱いに相違を生じさせる。つまり、一例として、キャラクタは、プレイヤカード及び参加カードの各分類に応じてカードゲーム内で異なる扱いを受ける。このような相違の一例として、ゲーム内に選択肢の相違が利用されてよい。具体的には、ゲーム内では、参加カードの分類は、プレイヤカードの分類に比べて一部のゲーム要素が制限されてよい。つまり、参加カードに分類されたキャラクタカードＫＣのキャラクタは、カードゲーム内において制限付きで使用されてよい。また、制限されるゲーム要素の一例として、キャラクタの育成或いはプレイ後のキャラクタカードＫＣの生成といった機能の制限が採用されてよい。この場合、参加カードに属するキャラクタは、バトル等を通じても成長せず、プレイ後にキャラクタカードＫＣとして次回に引き継ぐこともできない。一方で、プレイヤカードに属するキャラクタには、このような制限はない。つまり、プレイヤカードのキャラクタは、プレイを通じて成長し、プレイ後にはキャラクタカードＫＣとして次回以降に引き継ぐこともできる。一例として、このような扱いの相違が分類間に生じてよい。
【００３０】
なお、扱いの相違は、このような形態に限定されない。例えば、両分類間で互いに実行可能なオプション（選択肢）が相違していてもよい。例えば、一方は、バトルに参加でき、ミッションに参加できず、他方はその反対でもよい。また、例えば、扱いの相違として、キャラクタカードＫＣの使用自体の許可、不許可が採用されてもよい。つまり、キャラクタカードＫＣの使用自体ができない分類が存在していてもよい。このように、各種の扱いの相違が採用されてよい。また、カードＩＤの履歴が管理されている場合、つまり最新のキャラクタの状態に対応するカードＩＤと、それ以前の過去のキャラクタの状態に対応する各カードＩＤとが管理されている場合（変化後のゲーム用情報の有無が管理されている場合）、過去のキャラクタの状態に対応する各カードＩＤは、最新のキャラクタの状態に対応するカードＩＤと異なる分類に分類されてもよい。即ち、所定の分類条件として、上述の所有者か否かの条件とは別に、カードＩＤの履歴に関連する条件、つまり最新の（或いは過去の）キャラクタに対応するゲーム用情報の有無を基準に分類する条件が採用されてよい。より具体的には、ゲーム機ＧＭは、例えば、各カードＩＤを基準に、最新のキャラクタをプレイヤカードに、それ以外の過去のキャラクタを（たとえ鍵カードＳＣと所有者が一致していても）参加カードに、それぞれ分類してもよい。この場合、最新のキャラクタの状態に対応するキャラクタカードＫＣを優遇する一方で、過去のキャラクタの状態に対応するキャラクタカードＫＣも有効活用することができる。
【００３１】
上述のように、一例として、ゲーム機ＧＭは、鍵カードＳＣから提供されたプレイヤＩＤを、キャラクタカードＫＣの生成に使用する。また、ゲーム機ＧＭは、鍵カードＳＣから提供されたプレイヤＩＤを、例えば、その他にもプレイデータの取得及びキャラクタカードＫＣを分類するための一連の流れの中でも使用する。そして、プレイデータ及びキャラクタカードＫＣの分類は、ゲームの進行に反映される。一例として、このように、鍵カードＳＣのプレイヤＩＤがゲームの進行及びキャラクタカードＫＣの生成に利用される。
【００３２】
次に、キャラクタカードＫＣ及び鍵カードＳＣの詳細について説明する。図７は、キャラクタカードＫＣの内容の一例を模式的に示す図である。図７に示すように、キャラクタカードＫＣには、合成画像ＣＩ１が印刷される。また、合成画像ＣＩ１は、基礎情報領域ＢＡ、コード情報領域ＣＡ、画像領域ＩＡ、及び特徴情報領域ＦＡを含んでいる。これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡには、キャラクタを定義するパラメータとして機能する各種情報が表示される。具体的には、基礎情報領域ＢＡには、キャラクタの名称（“キク”）やカードを所有するプレイヤの名前（“ショウジ”）、或いは攻撃力等（“ＨＰ”、“ＡＴ”、“ＳＰ”等）のキャラクタの基礎情報等が表示される。画像領域ＩＡには、キャラクタ画像ＭＧが表示される。キャラクタ画像ＭＧは、キャラクタカードＫＣによってゲーム中に再現されるキャラクタの画像に対応している。ゲーム内には、プレイ媒体のキャラクタとしてキャラクタ画像ＭＧ若しくは合成画像ＣＩ１自体が表示される。特徴情報領域ＦＡには、キャラクタがゲーム内で実行可能なオプションの情報（“コウゲキ”等）、キャラクタのレベルの情報（“Ｌｖ１１”）といったキャラクタを特徴付ける情報が表示されている。
【００３３】
なお、オプションの情報（“コウゲキ”等）は、例えば、キャラクタが実行するオプション（ゲーム進行行為）の抽選候補として使用される。したがって、“コウゲキ”等、重複して表示されているオプションは、選択される可能性が単独のオプションよりも高い。また、一例として、各オプションは、“Ｉ”、“ＩＩ”といった具合に分類され、管理されていてよい。そして、分類毎に抽選範囲が設定され、例えば、“Ｉ”内の“ＬＶ２”のオプションが選択された場合に、“ＩＩ”の分類に抽選範囲が変化してよい。各オプションは、一例として、このように使用されてよい。
【００３４】
同様に、コード情報領域ＣＡには、ゲーム用情報（各領域に配置される情報を含む）を含むように所定の規格に準拠して生成される二次元コードＣＧ１が表示される。そして、この二次元コードＣＧ１を通じて、キャラクタカードＫＣは、ゲーム機ＧＭに、各領域の情報を提供する。また、上述のように、ゲームを通じてキャラクタが成長する。つまり、ゲーム結果に応じて、キャラクタを定義するための各パラメータの内容も変化する。そして、その変化した後の変化後のパラメータの内容に基づいてキャラクタカードＫＣは、生成される。このため、これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡは、可変領域として構成されている。つまり、これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡに表示されるべき情報（或いは画像）は、ゲーム結果に応じて変化する。一方、これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡの位置や範囲は変化しない。つまり、これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡを互いに区切る境界線は固定的部分、つまり基本フォーマットとして配置される。合成画像ＣＩ１は、各パラメータの情報が各領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡの可変領域に配置されるように、ゲーム結果の情報及び基本フォーマット部分の画像が合成されることにより構成されている。
【００３５】
一方、図８は、鍵カードＳＣの内容の一例を模式的に示す図である。図８に示すように、鍵カードＳＣには、合成画像ＣＩ２が印刷される。合成画像ＣＩ２は、鍵画像領域ＳＣ１、コード表示領域ＳＣ２及びプレイヤ情報領域ＳＣ３を含んでいる。鍵画像領域ＳＣ１には、鍵画像ＫＩが表示される。鍵画像ＫＩは、上述のように、各プレイヤの個別情報に応じて変化する。つまり、鍵画像領域ＳＣ１には、各プレイヤの個別情報に応じて異なる鍵画像ＫＩが表示される。個別情報に応じて異なる鍵画像ＫＩの一例として、鍵画像ＫＩは、プレイヤの名前（例えば、“ショウジ”）等の個別情報の一部を含んでいてもよい。つまり、鍵画像ＫＩは、個別情報自体を含むことにより、個別情報に応じて変化してもよい。
【００３６】
また、プレイヤ情報領域ＳＣ３には、カードＩＤの情報（“Ａ０００３”）及びプレイヤの名前（“ショウジ”）等、プレイヤの個別情報の一部が表示される。また、プレイヤ情報領域ＳＣ３には、鍵カードＳＣの名称の情報（“記録の鍵”）が表示されてもよい。さらに、プレイヤ情報領域ＳＣ３には、アバタ画像ＡＧが表示されてもよい。一例として、アバタ画像ＡＧは、複数の候補画像の中からの選択を通じて鍵カードＳＣの生成時に設定されてよい。なお、カードＩＤの表示は、省略されてもよい。或いは、カードＩＤの情報に代えて、カードＩＤと関連付けられた別の認証用のＩＤ等の情報が表示されていてもよい。
【００３７】
コード表示領域ＳＣ２には、鍵カードＳＣ用の二次元コードＣＧ２が表示される。二次元コードＣＧ２は、所定の規格に準拠して各種情報を含むように生成されたコードである。二次元コードＣＧ２には、各種情報として、鍵カードＳＣを定義するための識別用情報が含まれる。具体的には、例えば、プレイヤＩＤの情報、カードＩＤの情報、鍵画像ＫＩを示す情報、プレイヤの名前の情報、鍵カードＳＣの名称の情報及びアバタ画像ＡＧを示す情報等、コード表示領域ＳＣ２以外の各領域ＳＣ１、ＳＣ３に表示されるべき各情報が識別用情報として二次元コードＣＧ２に含まれていてよい。
【００３８】
また、上述のように、合成画像ＣＩ２の各領域ＳＣ１〜ＳＣ３の内容も個別情報等に応じて変化する。したがって、各領域ＳＣ１〜ＳＣ３を区切る境界線が固定的に配置される基本フォーマット部分として機能する。同様に、各領域ＳＣ１〜ＳＣ３の内側が可変的部分として機能する。そして、キャラクタカードＫＣと同様に、合成画像ＣＩ２は、各領域ＳＣ１〜ＳＣ３に表示されるべき情報と、基本フォーマット部分とが合成されることにより構成されている。なお、図８の例では、プレイヤＩＤの情報は、二次元コードＣＧ２にのみ含まれているが、例えば、プレイヤ情報領域ＳＣ３に表示されていてもよい。
【００３９】
次に、上述のカードゲームを実現するためのゲームシステム１の制御系の要部について説明する。図９は、ゲームシステム１の制御系の要部の構成を示す図である。図９に示すように、センターサーバ２は、制御ユニット１０と、記憶ユニット１１と、を備えている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット１０には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得るが、それらの図示は省略した。
【００４０】
記憶ユニット１１は、制御ユニット１０に接続されている。記憶ユニット１１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、ハードディスク、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット１１には、サーバ用プログラム１５が記憶されている。サーバ用プログラム１５は、センターサーバ２がゲーム機ＧＭ及びユーザ端末５に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット１０がサーバ用プログラム１５を読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７が設けられる。ゲーム機サービス管理部１６は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Ｗｅｂサービス管理部１７は、上述のＷｅｂサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００４１】
また、記憶ユニット１１には、サーバ用プログラム１５の実行に伴って参照され得る各種のデータが記憶されている。このような各種のデータには、例えば、ＩＤ管理データ２２、プレイデータＰＤ及び上述のカード管理データＣＤが含まれる。これらのデータの詳細は、更に後述する。
【００４２】
一方、ゲーム機ＧＭには、コンピュータとしての制御ユニット３０と、記憶ユニット３１と、上述のコードリーダ７と、プリンタ３２と、が設けられている。記憶ユニット３１、コードリーダ７及びプリンタ３２は、いずれも制御ユニット３０に接続されている。制御ユニット３０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット３０には、上述のコントロールパネルＣＰ、モニタＭＯ、スピーカＳＰに加え、その他にも公知のゲーム機と同様に、コイン認証装置或いはカード読み取り装置等の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得るが、それらの図示は省略した。
【００４３】
コードリーダ７は、二次元コードを読み取るための周知の装置である。コードリーダ７は、ゲーム用カード８に印刷された二次元コードＣＧ１等を読み取って、その読み取り結果に応じた信号を制御ユニット３０に出力する。プリンタ３２は、画像や記号（二次元コード含む）、文字等を所定の記録媒体に印刷するための周知の印刷装置である。プリンタ３２は、制御ユニット３０からの出力信号に基づいてカード状の紙媒体（被記録媒体）に、各二次元コードＣＧ１を含む合成画像ＣＩ１等を印刷することにより、印刷を通じてゲーム用情報等を記録し、キャラクタカードＫＣ等のゲーム用カード８を生成する。
【００４４】
記憶ユニット３１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されている。記憶ユニット３１には、ゲームプログラム３４が記憶されている。ゲームプログラム３４は、ゲーム機ＧＭがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。また、記憶ユニット３１には、ゲームプログラム３４の実行に伴って参照され得る各種のデータも記録されている。このようなデータには、例えば、画像データ、効果音データ、プレイデータＰＤ、カード管理データＣＤ等が含まれる。効果音データは、楽曲等、各種の音声を再生するためのデータである。画像データは、ゲームに必要な各種画像（ゲーム用カード８を印刷するための画像を含む）を表示するためのデータである。また、画像データは、例えば、フォーマットデータを含んでいる。フォーマットデータは、ゲーム用カード８の各種領域を区切るための枠線等の基本フォーマット部分、つまり固定的部分を表現するためのデータである。つまり、フォーマットデータは、鍵カードＳＣ及びキャラクタカードＫＣのフォーマット部分を表現するためのデータである。鍵カードＳＣ及びキャラクタカードＫＣのフォーマット部分は、同一でもよいし異なっていてもよい。また、プレイデータＰＤは、ゲームを提供する際に、当該ゲームを実行するプレイヤに対応付けられた部分を含むように、少なくとも一部がセンターサーバ２から提供され、記憶ユニット３１に記憶される。
【００４５】
次に、ＩＤ管理データ２２、プレイデータＰＤ及びカード管理データＣＤの詳細を説明する。ＩＤ管理データ２２は、ゲームシステム１で使用される各種のＩＤの対応関係が記述されたデータである。例えば、ＩＤ管理データ２２によってプレイヤＩＤの情報も管理される。プレイデータＰＤは、上述のように各プレイヤの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。そして、プレイデータＰＤは、例えば、前回までのプレイ結果（過去の実績）を次回以降に引き継ぐため、或いは各プレイヤに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。したがって、プレイデータＰＤは、プレイヤＩＤに基づいて管理されている。つまり、プレイデータＰＤは、プレイヤＩＤ毎に作成されたデータの集合である。したがって、プレイデータＰＤでは、例えば、アイテムといった過去の実績に関連する情報（例えば、所有するアイテム、ゲーム内で使用可能な通貨やポイント等の情報）がプレイヤＩＤ毎に（プレイヤＩＤに関連付けられて）管理される。
【００４６】
カード管理データＣＤは、上述のように、プレイヤＩＤと各カードＩＤとの対応関係を管理するためのデータである。つまり、カード管理データＣＤは、各プレイヤＩＤのプレイヤが所有する各カードＩＤの鍵カードＳＣ及びキャラクタカードＫＣを特定するために使用される。また、カード管理データＣＤは、ＩＤ管理データ２２の一部として機能してもよい。図１０は、カード管理データＣＤの内容の一例を示す図である。図１０に示すように、カード管理データＣＤは、プレイヤＩＤ及びカードＩＤの情報を含んでいる。カード管理データＣＤは、プレイヤＩＤ毎にプレイヤＩＤの情報とカードＩＤの情報が関連付けられるように記述されたレコードの集合である。例えば、一人のプレイヤが複数のキャラクタカードＫＣを所有している場合には、そのプレイヤに対応するプレイヤＩＤにそれらのキャラクタカードＫＣに対応する複数のカードＩＤが関連付けられる。なお、各カードＩＤとカードの種類（例えば、鍵カードＳＣ或いはキャラクタカードＫＣ）との関係は、例えば、カード種別管理用のテーブル（不図示）等によって管理されてよい。例えば、このようなテーブルでは、鍵カードＳＣを示す情報或いはキャラクタカードＫＣを示す情報がカードの種別を示す情報として各カードＩＤの情報と関連付けられて記述される。
【００４７】
次に、カード発行処理及びカード分類処理について説明する。カード発行処理は、キャラクタカードＫＣ或いは鍵カードＳＣを発行（生成）するための処理である。カード発行処理は、一例として、図１１のルーチンを通じて、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０及びセンターサーバ２の制御ユニット１０の協働によって実現される。より具体的には、図１１のルーチンは、一例として、ゲーム機サービス管理部１６及び制御ユニット１０を通じて実行される。一方、カード分類処理は、プレイヤカード或いは参加カードといった分類に各キャラクタカードＫＣを分類するための処理である。カード分類処理は、一例として、図１２のルーチンを通じて、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０によって実行される。なお、各制御ユニット１０、３０は、カード発行処理及びカード分類処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは協働して実行する。このような周知な処理等には、例えば、カードゲームを提供するための各種処理、或いはゲーム機用サービス及びＷＥＢサービスを提供するための各種処理が含まれる。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
【００４８】
図１１は、カード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１１のルーチンは、例えば、キャラクタカードＫＣ等の発行を希望する所定の操作が行われた場合に実行される。なお、図１１では、簡略化のためゲーム機サービス管理部１６が実行主体である処理をセンターサーバ２として、制御ユニット３０が実行主体である処理をゲーム機ＧＭとして、それぞれ説明することがある。
【００４９】
図１１のルーチンを開始すると、ゲーム機ＧＭは、まずステップＳ１１において、カードＩＤ又はプレイヤＩＤの情報を取得する。カードＩＤ又はプレイヤＩＤの情報は、例えば、ゲームのプレイに伴って読み込まれる鍵カードＳＣ或いはキャラクタカードＫＣによって提供される。ゲーム機ＧＭは、一例として、ステップＳ１１において、このようにして提供されたカードＩＤ又はプレイヤＩＤの情報を取得する。若しくは、ステップＳ１１において、ゲーム機ＧＭは、鍵カードＳＣ或いはキャラクタカードＫＣの読み取りを要求し、その読み取り結果に基づいてカードＩＤ又はプレイヤＩＤの情報を取得してもよい。そして、続くステップＳ１２において、ゲーム機ＧＭは、ステップＳ１１で取得したカードＩＤ又はプレイヤＩＤの情報をセンターサーバ２に提供する。
【００５０】
センターサーバ２は、ゲーム機ＧＭからカードＩＤ又はプレイヤＩＤの情報が提供されると、図１１のルーチンを開始する。図１１のルーチンを開始すると、まずステップＳ２１において、センターサーバ２は、取得したカードＩＤ或いはプレイヤＩＤに対応するカード管理データＣＤを特定する。具体的には、カードＩＤを取得した場合には、センターサーバ２は、カード管理データＣＤ中の取得したカードＩＤを含むレコードを特定する。そして、その特定したレコードに基づいて、取得したカードＩＤに関連付けられるプレイヤＩＤを特定する。一方、プレイヤＩＤを取得した場合には、センターサーバ２は、取得したプレイヤＩＤに対応するカード管理データＣＤのレコードを特定する。
【００５１】
次のステップＳ２２において、センターサーバ２は、新しいカードＩＤ（発行済みのカードＩＤと重複しないユニークなＩＤ）を発行する。続くステップＳ２３において、センターサーバ２は、ステップＳ２２で発行したカードＩＤをゲーム機ＧＭに提供する。さらに、次のステップＳ２４において、センターサーバ２は、カード管理データＣＤの内容を更新する。具体的には、センターサーバ２は、ステップＳ２１で特定したレコードにステップＳ２２で発行したカードＩＤの情報が反映されるようにカード管理データＣＤの内容を更新する。つまり、センターサーバ２は、ステップＳ２１で特定したプレイヤＩＤ（或いは取得したプレイヤＩＤのレコード）に新たに発行したカードＩＤの情報が関連付けられるようにカード管理データＣＤの内容を更新する。そして、ステップＳ２４の処理を終えると、センターサーバ２は、今回のルーチンを終了する。
【００５２】
一方、ゲーム機ＧＭは、ステップＳ１３において、カードＩＤの情報をセンターサーバ２から取得する。続くステップＳ１４において、ゲーム機ＧＭは、ステップＳ１３で取得したカードＩＤの情報を含む合成画像ＣＩ１、ＣＩ２を表現するためのイメージデータを生成する。合成画像ＣＩ１、ＣＩ２は二次元コードＣＧ１、ＣＧ２も含んでいるので、イメージデータは二次元コードＣＧ１、ＣＧ２を表現するためのデータも含んでいる。また、合成画像ＣＩ１、ＣＩ２にはゲーム結果が反映されるので、イメージデータによって変化後のパラメータの情報（例えば、変化後のキャラクタ画像ＭＧ或いは個別情報が反映された鍵画像ＫＩ等）に基づく合成画像ＣＩ１、ＣＩ２が表現される。
【００５３】
次のステップＳ１５において、ゲーム機ＧＭは、ステップＳ１４で生成したイメージデータに基づいて合成画像ＣＩ１、ＣＩ２が被記録媒体に印刷され、鍵カードＳＣ或いはキャラクタカードＫＣが生成されるように、イメージデータをプリンタ３２に出力（提供）する。これにより、ユニークなカードＩＤを有するキャラクタカードＫＣ等が生成される。また、各カードＩＤがプレイヤＩＤと関連付けられて管理される。
【００５４】
一方、図１２は、カード分類処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１２のルーチンは、例えば、ゲームのプレイに複数のキャラクタの使用を希望する所定の操作が行われる毎に実行される。或いは、ゲームのプレイに使用するための鍵カードＳＣの読み取りをコードリーダ７が行う毎に実行されてもよい。
【００５５】
図１２のルーチンを開始すると、まずステップＳ３１において、制御ユニット３０は、コードリーダ７の出力信号を参照して、鍵カードＳＣが提供するプレイヤＩＤの情報を取得する。続くステップＳ３２において、制御ユニット３０は、センターサーバ２からカード管理データＣＤを取得する。より具体的には、少なくともステップＳ３１で取得したプレイヤＩＤに対応する部分を含むように、制御ユニット３０は、カード管理データＣＤをセンターサーバ２から取得して、ステップＳ３３に進む。なお、制御ユニット３０は、ステップＳ３２において、カード管理データＣＤと同様にプレイデータＰＤを更に取得してもよい。また、所定時間経過してもカード管理データＣＤが取得できない場合（例えば、ネットワーク３のトラブル等）、以降の処理をスキップして今回のルーチンが終了されてもよい。
【００５６】
続くステップＳ３３において、制御ユニット３０は、キャラクタカードＫＣの読み取りをプレイヤに要求する。一例として、この要求は、キャラクタカードＫＣのコードリーダ７への挿入を促す表示等を通じて実現される。なお、所定時間内に読み取りが実行されない場合、制御ユニット３０は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了してもよい。
【００５７】
続くステップＳ３４において、コードリーダ７の読み取り結果に基づいて、コードリーダ７に挿入されたキャラクタカードＫＣが定義する各種情報を取得する。より具体的には、コードリーダ７が読み取った二次元コードＣＧ１に含まれる各種情報（ゲーム用情報）を取得する。一例として、このゲーム用情報には、上述のように、キャラクタを定義するパラメータの情報及びカードＩＤの情報が含まれる。
【００５８】
次のステップＳ３５において、制御ユニット３０は、ステップＳ３１で取得した鍵カードＳＣのプレイヤＩＤを基準に、キャラクタカードＫＣの所有者が鍵カードＳＣと同一か否か判別する。この判別は、例えば、次のように実行される。まず制御ユニット３０は、ステップＳ３４で取得したカードＩＤが、ステップＳ３２で取得したカード管理データＣＤを介して、ステップＳ３１で取得したプレイヤＩＤに関連付けられているか否か判別する。そして、制御ユニット３０は、キャラクタカードＫＣのカードＩＤが鍵カードＳＣのプレイヤＩＤに関連付けられている場合、つまりキャラクタカードＫＣのプレイヤＩＤと鍵カードＳＣのプレイヤＩＤとが一致する場合には、所有者が同一と判別する。一方、制御ユニット３０は、キャラクタカードＫＣのカードＩＤが鍵カードＳＣのプレイヤＩＤに関連付けられていない場合（結果として、キャラクタカードＫＣのカードＩＤに対応するプレイヤＩＤが鍵カードＳＣのプレイヤＩＤと一致しない場合）には、所有者が同一でないと判別する。一例として、ステップＳ３５において、このようにして所有者の同一性が判別される。
【００５９】
制御ユニット３０は、ステップＳ３５の判別結果が肯定的結果の場合、つまり所有者を同一と判別した場合、ステップＳ３６に進み、否定的結果の場合、つまり所有者を同一でないと判別した場合、ステップＳ３７に進む。なお、キャラクタの成長の履歴が管理されている場合、つまりカードＩＤの履歴が管理されている場合、制御ユニット３０は、ステップＳ３５において、更に最新のカードＩＤ（最新のキャラクタの状態に対応するカードＩＤ）に該当するか否か判別してもよい。そして、制御ユニット３０は、ステップＳ３５において、最新のカードＩＤに該当する場合には肯定的に、過去のカードＩＤ（過去のキャラクタの状態に対応するカードＩＤ）に該当する場合（つまり、他に最新のキャラクタの状態を示すカードＩＤが存在する場合）には否定的（例え所有者が同一であっても）に、それぞれ判別してよい。
【００６０】
ステップＳ３６において、制御ユニット３０は、ステップＳ３４で取得したキャラクタカードＫＣをプレイヤカードに分類して、ステップＳ３８に進む。一方、ステップＳ３７において、制御ユニット３０は、ステップＳ３４で取得したキャラクタカードＫＣを参加カードに分類して、ステップＳ３８に進む。そして、ステップＳ３８において、制御ユニット３０は、更にキャラクタカードＫＣの読み取りが必要か判別する。この判別は、例えば、更にキャラクタカードＫＣの読み取りが必要か否かプレイヤに通知する画面を通じて実現される。そして、その画面において更に読み取りが必要な場合には継続読み取りを指示する操作が、不要な場合には読み取り不要を指示する操作が、それぞれ実行される。ステップＳ３８では、これらの操作を通じて、更にキャラクタカードＫＣの読み取りが必要かの判別が実現される。
【００６１】
ステップＳ３８の判別結果が肯定的結果の場合、つまりキャラクタカードＫＣの読み取り必要を指示する操作が実行された場合、制御ユニット３０は、ステップＳ３３に戻り、以降の処理を再度実行する。一方、ステップＳ３８の判別結果が否定的結果の場合、つまりキャラクタカードＫＣの読み取り不要を指示する操作が実行された場合、制御ユニット３０は、ステップＳ３９に進む。ステップＳ３９において、制御ユニット３０は、ステップＳ３６或いはステップＳ３７の分類結果をその後のカードゲームの進行のための処理に提供する。この提供は、例えば、内部記憶装置への一時記憶でもよい。制御ユニット３０は、ステップＳ３９の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、鍵カードＳＣを基準に各キャラクタカードＫＣの所有者が判別され、所有者の同一性を基準に各キャラクタカードＫＣ（ひいては、各キャラクタカードＫＣのキャラクタ）が分類される。なお、図１２のルーチンでは、鍵カードＳＣを基準に所有者の同一性が判別されている。しかし、所有者の同一性の判別は、このような形態に限定されない。例えば、所有者の同一性は、一枚目のキャラクタカードＫＣのカードＩＤに対応するプレイヤＩＤを基準に所有者の同一性が判別されてもよい。
【００６２】
以上に説明したように、この形態によれば、ゲーム用情報及び識別用情報には、いずれにもカードＩＤの情報が含まれている。そして、カードＩＤとして、カードの種類及びキャラクタの成長の前後も含め重複しないユニークなＩＤが利用されている。したがって、カードＩＤを利用して、各キャラクタカードＫＣ及び各鍵カードＳＣの一つ一つを個別に管理することができる。
【００６３】
また、カード管理データＣＤによって各キャラクタカードＫＣの所有者が管理されている。したがって、カード管理データＣＤを介して、カードＩＤを基準に各キャラクタカードＫＣの所有者を特定することができる。また、各キャラクタカードＫＣの所有者の判別に鍵カードＳＣのプレイヤＩＤが利用されている。したがって、より確実に各キャラクタカードＫＣの所有者を判別することができる。さらに、その判別結果を利用して、各キャラクタカードＫＣ（或いはそれによって定義される各キャラクタ）がプレイヤカード或いは参加カードに分類されている。つまり、所有者を基準に各キャラクタカードＫＣを分類することができる。結果として、例えば、ゲーム内の選択肢等において、自己のキャラクタカードＫＣと他のプレイヤのキャラクタカードＫＣとの間に扱いの相違を生じさせることができる。これにより、自己のキャラクタカードＫＣを優遇する一方で、他者のキャラクタカードＫＣも活用することができる。結果として、自己のキャラクタカードＫＣの取得が促されるので、ゲームのプレイを促進することができる。そして、これらにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００６４】
以上の形態において、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、図１１のルーチンを実行することにより本発明の情報提供手段として機能する。同様に、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、図１２のルーチンを実行することにより本発明のゲーム用情報取得手段、媒体分類手段、及び識別用情報取得手段として機能する。一方、ゲーム機ＧＭの記憶ユニット３１が、カード管理データＣＤを記憶することにより本発明のデータ記憶手段として機能する。
【００６５】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、鍵カードＳＣ等のゲーム用カード８には、識別用情報等を含むコードとして、二次元コードＣＧ２等が印刷されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、このようなコードとして、バーコードが利用されてもよい。即ち、ゲーム用カード８には、所定の規格に準拠して生成されることにより各種の情報を含む各種のコードが利用されてよい。また、各種の情報がコードとして記録媒体に記録される形態にも限定されない。例えば、記録媒体として、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光学式記憶媒体、或いはＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリが利用されてもよい。このような記憶媒体は、例えば、ＩＣカードを含む。また、これらの記録媒体が利用される場合、合成画像ＣＩ１、ＣＩ２が印刷される代わりに、合成画像ＣＩ１、ＣＩ２を表現するためのデータがこれらの媒体に記録されてもよい。また、このようなデータは、赤外線通信等により記憶媒体に提供されてもよい。つまり、ゲーム機ＧＭが識別用情報等を記録し、又は取得出来る限り、各種の記録媒体がゲーム用記録媒体或いは識別用記録媒体として採用されてよい。
【００６６】
上述の形態では、カード管理データＣＤは、センターサーバ２側で記憶され、管理されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム用記録媒体としてＩＣカードが利用される場合等、カード管理データＣＤは、ゲーム用記録媒体に（このゲーム用記録媒体の所有者に対応するプレイヤＩＤのレコードを少なくとも含むように）記憶されていてもよい。この場合、ゲーム用記録媒体のカード管理データＣＤの更新は、ゲーム機ＧＭが実行してもよい。図１３は、カード発行処理ルーチンの変形例に係るフローチャートの一例を示す図である。図１３に示すように、図１１と比較して、図１３のルーチンでは、ステップＳ１１及びステップＳ１２の代わりにステップＳ１６及びステップＳ１７が実行される。具体的には、ゲーム機ＧＭは、図１３のルーチンの開始後、まずステップＳ１６においてゲーム用記録媒体からカード管理データＣＤを取得する。続くステップＳ１７において、ゲーム機ＧＭは、センターサーバ２にカードＩＤの発行をリクエストする。そして、センターサーバ２では、図１１と同様に、ステップＳ２２及びステップＳ２３が実行される一方で、ステップＳ２１及びステップＳ２４が省略される。さらに、ゲーム機ＧＭは、図１１と同様のステップＳ１３の処理を経て、ステップＳ１８の処理を実行する。ステップＳ１８では、省略されたステップＳ２４の代わりに、ゲーム機ＧＭがカード管理データＣＤを更新する。この更新には、ゲーム用記録媒体のカード管理データＣＤの更新が含まれる。つまり、ゲーム機ＧＭがゲーム用記録媒体のカード管理データＣＤを更新する。そして、図１１と同様にステップＳ１４以降の処理を実行して、ルーチンを終了する。カード管理データＣＤがゲーム用記録媒体に記憶される形態は、一例として、このようなフローにより実現されてよい。
【００６７】
上述の形態では、鍵カードＳＣ（識別用記録媒体）の使用の際に、パスワード等による認証は行われていない。しかし、識別用記録媒体の所有者を確認するための認証が行われてもよい。パスワード等の所有者を認証するための認証情報が使用される場合、一例として、この認証情報は、識別用情報に含まれていてよい。
【００６８】
上述の形態では、各ゲーム機ＧＭは、カードゲームを提供している。しかし、各ゲーム機ＧＭが提供するゲームは、このような形態に限定されない。各ゲーム機ＧＭは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。また、ゲーム機ＧＭは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機ＧＭとして、例えば、家庭用のゲーム機等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット３０及び記憶ユニット３１がゲーム機ＧＭに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット３０及び記憶ユニット３１が設けられてもよい。つまり、ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を通じて制御ユニット３０処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。
【００６９】
以下に、上述の内容から把握される本発明の態様の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００７０】
本発明のゲームシステムは、各プレイ媒体（例えば、キャラクタ画像ＭＧ）を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステム（１）であって、各プレイ媒体を定義するためのパラメータの情報を含むゲーム用情報が記録された各ゲーム用記録媒体（ＫＣ）が生成されるように、前記ゲーム用情報を提供する情報提供手段（３０）を備え、前記ゲーム用情報は、各ゲーム用記録媒体の前記ゲーム用情報を識別するための媒体識別情報（例えば、カードＩＤ）を更に含んでいるものである。
【００７１】
本発明によれば、ゲーム用情報の提供を通じて、ゲーム用情報が記録された各ゲーム用記録媒体が生成される。また、各ゲーム用記録媒体のゲーム用情報には、各ゲーム用記録媒体のゲーム用情報を識別するための媒体識別情報が含まれている。このため、媒体識別情報を通じて、各ゲーム用記録媒体或いはそれに記録されるゲーム用情報を特定することができる。したがって、媒体識別情報を通じて、各ゲーム用記録媒体の一つ一つを個別に管理することができる。
【００７２】
本発明のゲームシステムの一態様として、各ゲーム用記録媒体を介して各ゲーム用記録媒体の前記ゲーム用情報を取得するゲーム用情報取得手段（３０）と、前記媒体識別情報を利用する所定の分類条件に基づいて、前記ゲーム用情報取得手段によって取得された各ゲーム用記録媒体の前記ゲーム用情報に含まれる前記パラメータの情報に対応する各プレイ媒体を分類する媒体分類手段（３０）と、を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、媒体識別情報を利用する所定の分類条件を通じて、各ゲーム用記録媒体に対応するプレイ媒体が分類される。これにより、各プレイ媒体の扱いに相違を生じさせることができる。
【００７３】
本発明のゲームシステムの一態様として、各プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報（例えば、プレイヤＩＤ）と各ゲーム用記録媒体の前記媒体識別情報とが関連付けられて記述された関連データ（ＣＤ）を記憶するデータ記憶手段（３１）と、前記プレイヤ識別情報を含む識別用情報が記憶された各識別用記録媒体（ＳＣ）を介して各識別用媒体の前記識別用情報を取得する識別用情報取得手段（３０）と、を更に備え、前記所定の分類条件として、前記関連データによって各ゲーム用記録媒体の前記媒体識別情報に関連付けられる各プレイヤの前記プレイヤ識別情報が利用され、前記媒体分類手段は、前記識別用情報取得手段の取得結果及び前記関連データに基づいて、各識別用情報記録媒体の前記プレイヤ識別情報と、前記媒体識別情報に関連付けられる前記プレイヤ識別情報と、を比較することにより、各識別用情報記録媒体の前記プレイヤ識別情報を基準に各プレイ媒体を分類する態様が採用されてもよい。この場合、関連データを介して、媒体識別情報とプレイヤ識別情報とが関連付けられる。これにより、媒体識別情報を利用して、各ゲーム用記録媒体（及びそのゲーム用情報）の所有者を特定することができる。また、関連データを介して各ゲーム用記録媒体に関連付けられるプレイヤ識別情報と各識別用記録媒体のプレイヤ識別情報とが比較され、各ゲーム用記録媒体（及びそのゲーム用情報）が分類される。つまり、所有者の情報を基準に各ゲーム用記録媒体（及びそのゲーム用情報）を分類することができる。結果として、所有者の情報を基準に各プレイ媒体の扱いに相違を生じさせることができる。
【００７４】
本発明のゲームシステムの一態様において、各識別用記録媒体は、各ゲーム用記録媒体とは別に用意されていてもよい。この場合、ゲーム用記録媒体とは別の識別用記録媒体が提供するプレイヤ識別情報が分類の基準に使用される。つまり、ゲーム用記録媒体の所有者の識別に、これとは別の識別用記録媒体が使用される。これにより、例えば、ゲーム用記録媒体のみにより分類される場合（例えば、ゲーム用記録媒体が識別用記録媒体としても使用される場合）に比べて、より確実に所有者を判別することができる。
【００７５】
本発明のゲームシステムの識別用記録媒体を通じてプレイヤ識別情報を取得する一態様において、前記媒体分類手段は、前記識別用情報記録媒体の前記プレイヤ識別情報と同一の前記プレイヤ識別情報に前記関連データを介して関連付けられる前記媒体識別情報の各プレイ媒体が同一分類に分類されるように、前記プレイヤ識別情報を基準に各プレイ媒体を分類してもよい。この場合、識別用記録媒体の所有者が所有する各ゲーム用記録媒体に対応するプレイ媒体が同一の分類に分類される。つまり、自己が所有するプレイ媒体を同じ分類にすることができる。これにより、例えば、自己が所有するプレイ媒体と他のプレイヤが所有するプレイ媒体との間の扱いに相違を生じさせることができる。また、このような相違として、各種の相違が採用されてよい。例えば、この態様において、前記同一分類と当該同一分類以外の分類とは、前記ゲーム内の選択肢が相違していてもよい。
【００７６】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームは、プレイ結果に応じて前記パラメータの情報が変化するように構成され、前記情報提供手段は、前記ゲーム用情報として、前記プレイ結果に応じて変化した後の変化後のパラメータの情報を含む変化後のゲーム用情報を提供し、前記媒体識別情報は、互いを識別可能なように前記ゲーム用情報と前記変化後のゲーム用情報との間で更に互いに相違していてもよい。この場合、各ゲーム用記録媒体に記録されるゲーム用情報には、ゲームのプレイ結果が反映される。したがって、各ゲーム用記録媒体のユニーク性を向上させることができる。つまり、ユニーク性の高いゲーム用記録媒体を提供することができる。また、各プレイ媒体に過去のプレイ結果を反映することができる。これらにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。さらに、変化後のゲーム用情報と変化前のゲーム用情報とには、それぞれ別の媒体識別情報が使用されている。したがって、変化前後のゲーム用情報を区別することができる。これにより、例えば、変化前後のゲーム用情報に対応する各プレイ媒体の間の扱いにも相違を生じさせることができる。
【００７７】
各ゲーム用記録媒体に変化後のゲーム用情報が記録される態様において、前記ゲーム用情報は、前記媒体識別情報に基づいて前記変化後のゲーム用情報の有無が管理され、前記所定の分類条件として、前記媒体識別情報に基づく前記変化後のゲーム用情報の有無が利用され、前記媒体分類手段は、前記変化後のゲーム用情報の有無に基づいて前記変化後のゲーム用情報が存在する場合に、前記ゲーム用情報に対応するプレイ媒体と前記変化後のゲーム用情報に対応するプレイ媒体とが異なる分類に分類されるように、各プレイ媒体を分類してもよい。この場合、ゲーム用情報の新しさに応じて各プレイ媒体を分類することができる。したがって、例えば、最新のゲーム用情報に対応するプレイ媒体を優遇する一方で、過去のゲーム用情報に対応するプレイ媒体も有効に活用することができる。また、各分類は、各種の用途に使用されてよい。例えば、この態様において、前記変化後のゲーム用情報に対応するプレイ媒体が属する分類と前記ゲーム用情報に対応するプレイ媒体が属する分類とは、前記ゲーム内の選択肢が相違していてもよい。
【００７８】
ゲーム用情報は、各種の方法でゲーム用記録媒体に記録されていてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、印刷を通じて前記ゲーム用情報を各ゲーム用記録媒体に記録するプリンタ（３２）を更に備え、各ゲーム用記録媒体として、カード状の紙媒体が利用され、前記情報提供手段は、前記プリンタによって印刷を通じて前記ゲーム用情報が各ゲーム用記録媒体に記録されるように、前記ゲーム用情報を提供してもよい。
【００７９】
本発明の制御方法は、各プレイ媒体（例えば、キャラクタ画像ＭＧ）を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステム（１）に適用され、各プレイ媒体を定義するためのパラメータの情報を含むゲーム用情報が記録された各ゲーム用記録媒体（ＫＣ）が生成されるように、前記ゲーム用情報を提供する情報提供手順（例えば、図１１のステップＳ１５）を備え、前記ゲーム用情報は、各ゲーム用記録媒体の前記ゲーム用情報を識別するための媒体識別情報（例えば、カードＩＤ）を更に含んでいる。
【００８０】
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、各プレイ媒体（例えば、キャラクタ画像ＭＧ）を通じてプレイされるゲームを提供するゲームシステム（１）に組み込まれるコンピュータ（３０）を、各プレイ媒体を定義するためのパラメータの情報を含むゲーム用情報が記録された各ゲーム用記録媒体（ＫＣ）が生成されるように、前記ゲーム用情報を提供する情報提供手段として機能させるように構成され、前記ゲーム用情報は、各ゲーム用記録媒体の前記ゲーム用情報を識別するための媒体識別情報（例えば、カードＩＤ）を更に含むように構成されているものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【符号の説明】
【００８１】
１  ゲームシステム
３０  制御ユニット（コンピュータ、情報提供手段、ゲーム用情報取得手段、媒体分類手段、識別用情報取得手段）
３１  記憶ユニット（データ記憶手段）
３２  プリンタ
ＳＣ  鍵カード（識別用記録媒体）
ＫＣ  キャラクタカード（ゲーム用記録媒体）
ＣＤ  カード管理データ（関連データ）
ＭＧ  キャラクタ画像（プレイ媒体）
【図１】
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【図２】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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