(57)【要約】【課題】  遊技者による目押しの失敗が好奇心の向上の妨げとなりにくくした遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】  開始操作手段１２からの開始操作の入力を受け付けた後に、複数のリールＲ１〜Ｒ３を特定の態様で制御するリール制御演出を実行するリール制御演出部ＲＰを有する遊技機であって、「赤セブン」の図柄を引き込むタイミングにて各リールの停止操作を入力することで「赤セブン−赤セブン−赤セブン」が直線状に表示される所定抽選対象（第1の抽選対象または第２の抽選対象）が内部当選した際に、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」が直線状に停止しなかった場合に、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」をリール表示窓２０内に提示するリール制御演出を実行する、ことを特徴とする遊技機。【選択図】  図６
2015009049.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの回転駆動を開始して、一遊技を実行する入力を受け付ける開始操作手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段と、
複数種類の抽選対象のうちいずれか１つを内部抽選により導出する内部抽選手段と、
前記内部抽選手段の内部抽選の結果および前記複数の停止操作手段に入力される停止操作に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記開始操作手段からの入力を受け付けた後に、前記複数のリールを特定の態様で制御するリール制御演出を実行するリール制御演出手段と、を有する遊技機であって、
前記リール制御演出手段は、所定抽選対象が内部当選した際の前記複数のリールの停止態様に応じて、前記リール制御演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記複数のリールのそれぞれは、一又は複数の箇所に配置される希少図柄を含む前記複数種類の図柄を有して、前記希少図柄が引き込み不能となる箇所を有し、
前記リール停止制御手段は、前記所定抽選対象が内部当選した際に特定の操作態様が入力される場合に、前記希少図柄によって各リールの図柄が構成された第１の図柄組合せをリール表示窓内において直線状に停止するように制御し、
前記リール制御演出手段は、前記所定抽選対象が内部当選した際に前記第１の図柄組合せがリール表示窓内にて直線状に停止しなかった場合に、前記第１の図柄組合せに対応する図柄組合せをリール表示窓内にて直線状に提示する図柄組合せ提示リール制御演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１乃至２のいずれかに記載された遊技機であって、
前記第１の図柄組合せの各リールに配置される前記希少図柄のそれぞれは、主題が共通するとともに形態の少なくとも一部が共通する共通図柄となる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載された遊技機であって、
前記リール制御演出手段は、所定抽選対象が内部当選した際の前記複数のリールの停止態様に応じて、当該所定抽選対象が内部当選した遊技よりも後に実行される遊技において、前記リール制御演出を実行することを決定する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項２に記載された遊技機であって、
前記所定抽選対象が内部当選した際に、前記特定の操作態様が入力されて前記第１の図柄組合せがリール表示窓内において直線状に停止する場合には、遊技者にとって有利となる特典を付与する旨の演出が実行され、
前記所定抽選対象が内部当選した際に、前記特定の操作態様とは異なるタイミングにて前記複数の停止操作手段が入力されて、前記第１の図柄組合せがリール表示窓内にて直線状に停止しなかった場合には、当該所定抽選対象が内部当選した遊技よりも後に開始される遊技において前記対応図柄組合せ提示リール制御演出が実行されることを契機として、遊技者にとって有利となる特典を付与する旨の演出が実行される、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項２に記載された遊技機であって、
前記所定抽選対象が内部当選する場合に、前記特定の操作態様の入力を促す演出を実行する特定操作入力演出手段をさらに有する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記リール制御演出手段は、前記所定抽選対象が内部当選した際の遊技にて前記複数のリールのそれぞれに停止操作が入力された後、次の遊技を実行する前に、前記所定抽選対象が内部当選した遊技よりも後に開始される遊技において実行するリール制御演出の内容の少なくとも一部を記録手段に記録する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項２に記載された遊技機であって、
複数のゲーム状態のいずれかに設定をするゲーム状態設定手段を有し、
前記リール停止制御手段は、
前記所定の抽選対象が内部当選した際に前記特定の操作態様が入力される場合には、有効ライン上に所定のゲーム状態に移行する特定図柄の組合せを表示するように制御し、
前記所定の抽選対象が内部当選した際に前記特定の操作態様とは異なるタイミングにて前記複数の停止操作手段が入力される場合には、前記所定のゲーム状態と同一のゲーム状態に移行する特定図柄の組合せを有効ライン上に表示するように制御する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
回胴式の遊技機では、特別役等が当選した際に、特定の図柄を有効ライン上に停止させるために、好適なタイミングでストップボタンを入力する目押しが要求されることがある。
【０００３】
また、遊技機の演出としては、前面扉に取り付けられた表示器に動画を表示して行うほかにも、遊技機のリールを通常遊技時とは異なる動作（フリーズ動作、変則回転動作等）で制御して行うものがある。表示部における演出は、サブ制御基板において制御される一方で、リールの制御に関する演出（以下、本明細書において、リール制御演出ともいう。）は、メイン制御基板において制御されるようになっている。
【０００４】
なお、下記の特許文献１には、フリーズ動作を行うフリーズ動作制御手段を備えた遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−０００３０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ここで、目押しの要求は、遊技機の遊技性に関与することが多く、出玉の獲得が約束されている場合やその期待がある場合等に、遊技者に目押しを要求することがある。
【０００７】
しかしながら、目押しの不得手な所謂初心者の遊技者にとっては、目押しに成功するまでに多くの遊技が要求されることが想定されるし、目押しの得意な所謂熟練者の遊技者であっても、疲労や過誤などにより、正しく目押しを入力できないことが想定される。
【０００８】
そしてさらに、目押しに成功するまで遊技が進行しないというような場合には、目押しの不得手な遊技者の好奇心の向上が阻害されることとなり、過誤等による目押しの失敗が発生するような場合には、特典の付与に関連する契機等の見落としに繋がることとなる。したがって、このような目押しの不成功は、遊技者の好奇心が向上する機会の喪失に繋がるものと考えられる。
【０００９】
本発明は、上記のような課題に鑑みて、遊技者による目押しの失敗が好奇心の向上の妨げとなりにくくした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
【００１１】
本発明にかかる遊技機は、上記課題に鑑みて、複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリール（Ｒ１〜Ｒ３）と、前記複数のリールの回転駆動を開始して、一遊技を実行する入力を受け付ける開始操作手段（１２）と、前記複数のリールに対応して設けられ、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段（１３ａ〜１３ｃ）と、複数種類の抽選対象のうちいずれか１つを内部抽選により導出する内部抽選手段（ＩＬ）と、前記内部抽選手段の内部抽選の結果および前記複数の停止操作手段に入力される停止操作に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段（ＲＣ２）と、前記開始操作手段からの入力を受け付けた後に、前記複数のリールを特定の態様で制御するリール制御演出を実行するリール制御演出手段（ＲＰ）と、を有する遊技機であって、前記リール制御演出手段は、所定抽選対象（第１の抽選対象、第２の抽選対象）が内部当選した際の前記複数のリールの停止態様に応じて、前記リール制御演出を実行決定する、ことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記複数のリールのそれぞれは、一又は複数の箇所に配置される希少図柄（例えば、赤セブン等）を含む前記複数種類の図柄を有して、前記希少図柄が引き込み不能となる箇所を有し、前記リール停止制御手段は、前記所定抽選対象が内部当選した際に特定の操作態様（左リールから赤セブンを４コマ以内の範囲で目押しする操作）が入力される場合に、前記希少図柄によって各リールの図柄が構成された第１の図柄組合せ（「赤セブン−赤セブン−赤セブン」）をリール表示窓（２０）内において直線状に停止するように制御し、前記リール制御演出手段は、前記所定抽選対象が内部当選した際に前記第１の図柄組合せがリール表示窓内にて直線状に停止しなかった場合に、前記第１の図柄組合せに対応する図柄組合せをリール表示窓内にて直線状に提示する図柄組合せ提示リール制御演出（図８、図９）を実行する、ことを特徴としてもよい。
【００１３】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記第１の図柄組合せの各リールに配置される前記希少図柄のそれぞれは、主題が共通するとともに形態の少なくとも一部が共通する共通図柄となる、ことを特徴としてもよい。
【００１４】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記リール制御演出手段は、所定抽選対象が内部当選した際の前記複数のリールの停止態様に応じて、当該所定抽選対象が内部当選した遊技よりも後に実行される遊技において、前記リール制御演出を実行することを決定する、ことを特徴としてもよい。
【００１５】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記所定抽選対象が内部当選した際に、前記特定の操作態様が入力されて前記第１の図柄組合せがリール表示窓内において直線状に停止する場合（目押しに成功した場合）には、遊技者にとって有利となる特典を付与する旨の演出が実行され、前記所定抽選対象が内部当選した際に、前記特定の操作態様とは異なるタイミングにて前記複数の停止操作手段が入力されて、前記第１の図柄組合せがリール表示窓内にて直線状に停止しなかった場合（目押しに失敗した場合）には、当該所定抽選対象が内部当選した遊技よりも後に開始される遊技において前記図柄組合せ提示リール制御演出が実行されることを契機として、遊技者にとって有利となる特典を付与する旨の演出が実行される、ことを特徴としてもよい。
【００１６】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記所定抽選対象が内部当選する場合に、前記特定の操作態様の入力を促す演出を実行する特定操作入力演出手段（ＯＰ）をさらに有する、ことを特徴としてもよい。
【００１７】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記リール制御演出手段は、前記所定抽選対象が内部当選した際の遊技にて前記複数のリールのそれぞれに停止操作が入力された後、次の遊技を実行する前に、前記所定抽選対象が内部当選した遊技よりも後に開始される遊技において実行するリール制御演出の内容の少なくとも一部を記録手段（１０５）に記録する、ことを特徴としてもよい。
【００１８】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、複数のゲーム状態のいずれかに設定をするゲーム状態設定手段（ＧＳ）を有し、前記リール停止制御手段は、前記所定の抽選対象（第２の抽選対象）が内部当選した際に前記特定の操作態様（順押し、または挟み押しにて、赤セブンを引き込むタイミングによる操作）が入力される場合には、有効ライン上に所定のゲーム状態（第３のゲーム状態）に移行する特定図柄の組合せを表示するように制御し、前記所定の抽選対象が内部当選した際に前記特定の操作態様とは異なるタイミングにて前記複数の停止操作手段が入力される場合には、前記所定のゲーム状態と同一のゲーム状態に移行する特定図柄の組合せを有効ライン上に表示するように制御する、ことを特徴としてもよい。
【００１９】
本明細書で用いる用語は、それぞれ次の意味を表す。
【００２０】
「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。
【００２１】
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組合せとして判定される表示位置の組をいう。「有効ライン」とは、ベット処理や自動ベット処理等により有効化された入賞ラインのことをいう。
【００２２】
「一遊技（１ゲーム）」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。
【００２３】
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、例えば、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。
【００２４】
「役」とは、図柄の組合せのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組合せ（図柄の並び）をいう。例えば、赤７役、７−７−７役などのようにいう。
【００２５】
「賞」とは、有効ライン上に役が表示されたことを契機として付与される特典のことをいい、他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、配当を付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞がある。また、開始賞にはＢＢ賞、ＭＢ賞、ＳＢ賞、ＲＢ賞、ＣＢ賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が対応してもよい。
【００２６】
「役抽選テーブル」とは、複数の抽選対象のそれぞれに数値範囲が関連づけられた情報であり、各抽選対象の当選確率（抽選確率）が定められたものを言う。各抽選対象は、１又は複数の役を含んで構成されるが、「ハズレ」に相当する抽選対象が存在していてもよい。また「役抽選テーブル」のことを「内部抽選テーブル」ということもある。
【００２７】
「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から１つの数値を取得（乱数抽出）し、さらに役抽選テーブルを参照して、取得した乱数値が属することとなる抽選対象を導出することで実行する抽選処理のことをいう。ひとつの抽選対象に複数の賞が対応付けられている場合に、取得した乱数値が当該抽選対象の数値範囲に属する場合には、当該複数の賞のそれぞれに当選したことになる。
【００２８】
「内部当選」とは、内部抽選において取得された乱数値が、役抽選テーブルにおけるいずれかの抽選対象に該当する数値範囲に属したことをいう。また、本明細書では、単に「当選」ということもある。
【００２９】
「ハズレ」とは、内部抽選において取得された乱数値が役抽選テーブルのハズレに対応する抽選対象の数値範囲に該当した場合、又は、役抽選テーブルにおけるいずれの数値範囲にも属さなかった場合をいう。また、本明細書では、「ハズレ」のことを「不当選」ということもある。
【００３０】
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
【００３１】
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。
【００３２】
「非入賞」とは、ベット操作で有効ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選の結果によりいずれかの役が有効ライン上に表示されることが許可された状態であるにも関わらず、停止ボタンの操作によって有効ライン上に役が揃わなかった場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。また、前者の場合を、「取りこぼし」という。
【００３３】
「当選フラグ」とは、内部抽選の結果に基づいて、有効ライン上にいずれの図柄の組合せの表示を許可するかを記憶するデータをいう。内部抽選の結果に基づいてセットされた当選フラグは、原則として一遊技終了時にクリアされる。
【００３４】
「押し順小役」とは、遊技者が入力するストップボタンの操作順序によって、有効ライン上に小役が停止するか否かが決定される抽選対象、或いは、有効ライン上に停止する小役が決定される抽選対象のことを言い、「押し順再遊技役」とは、遊技者が入力するストップボタンの操作順序によって、有効ライン上に表示される図柄の組合せが異なることとなる再遊技役のことをいう。また「押し順小役」や「押し順再遊技役」のことを「操作順序役」ともいう。
【００３５】
「投入枚数」とは、一遊技を開始するために必要となる遊技媒体数のことをいい、当該一遊技を開始する際に遊技者によって投入されたメダルの枚数をいう。
【００３６】
「払出し数」とは、有効ラインに停止した役に対応して、払い出される遊技媒体数のことをいい、複数の入賞ラインに役が停止した場合には、各役に付与される配当を合計した数となる。ただし、一遊技における払出し数には上限値「１５」（枚）が定められており、各役に付与される配当を合計した枚数が１５枚を超える場合には、上限値である１５枚が払出し数となる。
【００３７】
「出玉率」とは、遊技媒体の投入枚数に対する払出し数の割合（払出し数／投入枚数）をいい、出玉率が１（１００％）のときは、遊技媒体の投入枚数と払出し数とが同一値であることを意味する。
【００３８】
「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、投入枚数（ベット数）に応じた入賞ラインを有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、クレジットの投入による貯留ベット処理、及び再遊技賞に入賞した次ゲームで前ゲームと同じ入賞ラインを自動的に有効化する自動ベット処理を含む。
【００３９】
「ＲＢゲーム」とは、ＲＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組合せの数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。ＲＢゲームを遊技規則で第１種特別役物という。
【００４０】
「ＢＢゲーム」とは、ＢＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、ＲＢ賞に係る図柄の組合せ（役）の数を増加、若しくはＲＢ賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はＲＢゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
【００４１】
なお、本明細書中の「ＲＢゲーム」、「ＢＢゲーム」は、それぞれ、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則（昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号）の別表第二（技術上の規格における用語の意味）（以下、この規則を「遊技規則」という。）における、「第１種特別役物」、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」に対応する用語である。
【発明の効果】
【００４２】
本発明によれば、遊技者による目押しの失敗が好奇心の向上の妨げとなりにくくした遊技機を提供することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】本発明の第１の実施形態にかかる遊技機１を説明するための図である。
【図２】第１の実施形態にかかる遊技機のリール可変表示装置の構造を示す説明図である。
【図３】第１の実施形態にかかる遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】第１の実施形態にかかる遊技機における３つのリール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図である。
【図５】第１の実施形態にかかる遊技機のメイン制御基板側で設定されるゲーム状態とサブ制御基板側で設定される遊技状態を説明する図である。
【図６】第1の実施形態における第２のゲーム状態において内部当選しうる第１の抽選対象と第２の抽選対象を構成する複数の図柄の組合せを説明するための図である。
【図７】第１〜第２の抽選対象が内部当選した際の停止態様の例を示す図である。
【図８】第1の抽選対象の内部当選の際の目押しに失敗した場合に発生するリール制御演出の様子を示す図である。
【図９】第２の抽選対象の内部当選の際の目押しに失敗した場合に発生するリール制御演出の様子を示す図である。
【図１０】第１の実施形態における遊技機１の機能的構成を示す図である。
【図１１】第１の実施形態のメイン制御基板における一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。
【図１２】第１の実施形態のサブ制御基板の処理について説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４４】
［第１の実施形態］
以下においては、本発明の第１の実施形態に係る遊技機１についての説明をする。
【００４５】
［１−１．遊技機の外観構成］
図１は、本発明の第１の実施形態に係る遊技機１の概観を示す斜視図である。遊技機１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部ＯＰ、リール可変表示装置ＲＬの図柄を視認させるためのリール表示窓２０や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部ＤＰ、遊技を進行するための情報が表示される表示器類や電飾装置が配置された演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００４６】
操作部ＯＰには、メダル投入口１０、ＭＡＸＢＥＴボタン１１をはじめとする一遊技に賭ける遊技媒体の数を設定するベットボタン、スタートレバー１２、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ、右ストップボタン１３ｃ、精算ボタン１４、表示画面操作ボタン１５が設けられている。操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０が配置され、上面左側にＭＡＸＢＥＴボタン１１が配置されている。遊技機１の遊技は、メダル投入操作又はベットボタン操作、再遊技賞の入賞に伴う自動ベット処理により開始できる。ＭＡＸＢＥＴボタン１１の下部位置の前面側には、リールＲ１〜Ｒ３の回転を行うためのスタートレバー１２が配置され、その右側には左リールＲ１の回転を停止させるための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転を停止させるための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転を停止させるための右ストップボタン１３ｃが配置される。
【００４７】
また、リールＲ１〜Ｒ３が回転を開始した後、ストップボタン１３ａ〜１３ｃのうちリールを停止するために最初に入力される操作を第１停止操作、次に入力される操作を第２停止操作、最後に入力される操作を第３停止操作というものとする。また、ストップボタン１３ａ〜１３ｃのうち、リールを停止するために最初に押下されるボタンを第１停止ボタン、次に押下されるボタンを第２停止ボタン、最後に押下されるボタンを第３停止ボタンというものとする。また、リールＲ１〜Ｒ３のうち、最初に停止制御されるリールを第１停止リール、次に停止制御されるリールを第２停止リール、最後に停止制御されるリールを第３停止リールというものとする。さらに、「順押し」とは、第１停止操作が左ストップボタン１３ａに、第２停止操作が中ストップボタン１３ｂに、第３停止操作が右ストップボタン１３ｃに入力される操作順序のことをいい、「挟み押し」とは、第１停止操作が左ストップボタン１３ａに、第２停止操作が右ストップボタン１３ｃに、第３停止操作が中ストップボタン１３ｂに入力される操作順序のことをいう。また、「変則押し」とは、左ストップボタン１３ａ以外に第１停止操作が入力される操作順序のことをいう。
【００４８】
パネル表示部ＤＰには、リール表示窓２０、遊技ガイド表示器２２及び遊技価値情報表示部２３が設けられている。遊技価値情報表示部２３は、クレジット数表示器２３ａ、配当数表示器２３ｃ及び獲得枚数表示器２３ｂから構成される。リール表示窓２０は、１つのリールにつき、３個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は３つのリールで９個分の図柄を、リール表示窓２０を通して目視することができる。
【００４９】
本実施形態における遊技機１は、リール表示窓２０において右斜め下がりとなる入賞ラインＬ１を有している。すなわち、左リールＲ１における上段表示位置をＵ１、中段表示位置をＭ１、下段表示位置をＤ１、中リールＲ２における上段表示位置をＵ２、中段表示位置をＭ２、下段表示位置をＤ２、右リールＲ３における上段表示位置をＵ３、中段表示位置をＭ３、下段表示位置をＤ３、とした場合に、入賞ラインＬ１は、右斜め下がりのライン（リールＲ１の上段表示位置Ｕ１と、リールＲ２の中段表示位置Ｍ２と、リールＲ３の下段表示位置Ｄ３）に対応している。
【００５０】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶ディスプレイなどで構成される表示器３０、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾ＬＥＤ３１及びゲーム状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が設けられている。
【００５１】
［１−２．リール可変表示装置の構成］
図２は、遊技機１のリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。図２（ａ）は、リール可変表示装置ＲＬ全体の構造を示し、リール可変表示装置の内部を表すために右リールＲ３が取り外された状態を示したものである。図２（ｂ）は、右リールＲ３の詳細の構造を示す。
【００５２】
リールＲ１〜Ｒ３は、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠を有する透明なＡＢＳ樹脂等からなるリール枠５６ａ〜５６ｃに、２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ＝１〜２１）が印刷されているリール帯５８ａ〜５８ｃが、リール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられて構成される。リールＲ１〜Ｒ３はリール可変表示装置ＲＬのケース体５０の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入され、ケース体５０内に収容される。図２（ｂ）を使って、リールＲ３の説明をするが、リールＲ１〜Ｒ２も同一の構造である。リールＲ３は、ステッピングモータ５４ｃに固定され回転するようになっている。リールＲ３の回転には、４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール表示窓２０に表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ｃを設け、リール帯５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ｃの内側からバックライト装置５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００５３】
またスポーク部の一つに取り付けられた検知板５７ｃと、リール位置検出センサ５５ｃによってリール帯５８ｃにおける図柄の位置を検出でき、リールＲ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１が各リールＲ１〜Ｒ３の中段表示位置に位置するように検知板５７ａ〜５７ｃとリール帯５８ａ〜５８ｃとの位置が設定してある。
【００５４】
リールＲ３、リールＲ３が固定されたステッピングモータ５４ｃ、バックライト装置５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ｃをベース板５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置ＲＬは、ベース板５２ｃをリール可変表示装置ＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。ステッピングモータ５４ｃ、バックライト装置５３ｃ、検知板５７ｃ、リール位置検出センサ５５ｃおよびリール位置検出信号１５５ｃは、図示していないが、リールＲ１では、ステッピングモータ５４ａ、バックライト装置５３ａ、検知板５７ａ、リール位置検出センサ５５ａおよびリール位置検出信号１５５ａにそれぞれ対応し、リールＲ２では、ステッピングモータ５４ｂ、バックライト装置５３ｂ、検知板５７ｂ、リール位置検出センサ５５ｂおよびリール位置検出信号１５５ｂにそれぞれ対応する。
【００５５】
［２．遊技機の電気的構成］
図３は、遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。遊技機１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、表示器３０に対して表示制御を行い画像表示するサブ制御基板１００Ｂを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（centralprocessingunit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-onlymemory）１０４、ＲＡＭ（random-accessmemory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５は不要となる。
【００５６】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生したＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号の間隔は、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取って各種モータ等を駆動する。
【００５７】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたＭＡＸＢＥＴボタン１１をはじめとするベットボタン、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃはそれぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは、それぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。このリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃによってステッピングモータに対する制御を行うことにより、各リールＲ１〜Ｒ３の回転駆動の開始や停止制御、さらには、回転速度の制御を行うことができ、リール制御演出を実行することができる。またさらに本実施形態の遊技機１では、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃに基づいてリール制御演出が実行されるようになっており、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃの少なくとも１つに基づいて生成される。
【００５８】
メダル投入信号１６０は、投入された遊技メダルをメダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５９】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介してサブ制御基板１００Ｂへ各種コマンドを出力する。サブ制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（centralprocessingunit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-onlymemory）１９４、ＲＡＭ（random-accessmemory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｄ１９３で発生したＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号の間隔は、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００６０】
サブ制御基板１００Ｂは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信して、遊技に伴う演出画像を表示器３０に表示させる指示を表示回路１９７に出力する。また、サブ制御基板１００Ｂは、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御や、リール可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御、及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する音制御を行う。
【００６１】
［３．遊技機１について］
本実施形態の遊技機１は、サブ制御基板１００Ｂにおける画像や音声の制御により、押し順小役等を入賞させる停止操作順序やタイミングなどを報知するＡＴ（アシストタイム）機能を有し、さらに、再遊技の確率が異なる複数のゲーム状態を有している。また、遊技機１は、リール表示窓２０の右斜め下がりとなる入賞ラインＬ１（有効ライン）を有している。
【００６２】
ここで、「ＡＴ機能」とは、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの操作に応じて有効ライン上に停止する図柄の組合せが異なるように設定された役が当選したときに、遊技者にとって有利となる操作態様を報知する演出を伴う「ＡＴ遊技（報知ゲーム）」を実行する機能のことをいい、ＡＴ遊技が実行されることとなる状態をＡＴ状態、ＡＴ遊技が実行されない状態を非ＡＴ状態とも言う。また、ＡＴ遊技の将来的な付与を確定する抽選処理のことを「ＡＴ抽選」ともいう。本実施形態におけるＡＴ状態では、内部当選の結果に応じて、サブ制御基板１００Ｂによる画像や音声の制御により遊技者にとって有利となる押し順の報知が行われる。また、ＡＴ状態は所定の条件を充足するまで継続するようになっており、本実施形態では、ＡＴ抽選により所定の遊技数の報知ゲームが付与されて、当該遊技数の報知ゲームを消化するまでＡＴ状態が継続する。
【００６３】
また遊技機１では、押し順等の報知がない遊技において、ストップボタン１３ａ〜１３ｃを操作するべき基準となる押し順（基準操作順序）として、左リールを第１停止リールとする順押し又は挟み押しが推奨されている。そして非ＡＴ状態において遊技者が変則押しを入力する場合には、原則としてペナルティ状態に移行する。ペナルティ状態は、例えば、遊技者が推奨されない操作順序を入力した回数に応じて継続するものとなっており、ペナルティ状態では、ＡＴ抽選が実行されない等の制裁が与えられる。
【００６４】
[３−１．図柄の配置について]
図４は、本実施形態の遊技機１におけるリール帯５８ａ〜５８ｃの様子を示す図である。
【００６５】
上述したように、リール可変表示装置ＲＬは、４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると、図柄の間隔は１９ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号１の図柄がリール表示窓２０の中段表示位置に位置するようにしているため、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから２９ステップ進めれば図柄番号２の図柄がリール表示窓２０の中段に位置し、４８ステップ進めれば図柄番号３の図柄がリール表示窓２０の中段に位置し、３９０ステップ進めれば図柄番号２１の図柄がリール表示窓２０の中段に位置することになる。３９０ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これによりリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄をリール表示窓２０の中段に位置させることができる。
【００６６】
遊技機１の一遊技においてリールが回転駆動する際には、遊技者が視認するリール表示窓２０の上段表示位置から下段表示位置の側に図柄が移動するように表示される。従ってリール表示窓２０では、小さい図柄番号から大きい図柄番号へと順番に表示されて、図柄番号２１の図柄が上段表示位置に表示された後は、図柄番号１の図柄が表示されるようになっている。また、本明細書においては、リール表示窓２０を視認する遊技者から見て、リール帯上の図柄が移動する方向を下流側とし、その反対の方向を上流側というものとする。
【００６７】
［３−２．遊技機１における疑似ボーナスについて]
ここで、本実施形態の遊技機１にて実装される疑似ボーナスについて説明をする。本実施形態の疑似ボーナスは、メイン制御基板１００Ａおよびサブ制御基板１００Ｂにて設定される状態の遷移を伴って実現されるものとなっている。
【００６８】
図５は、本実施形態の遊技機１のメイン制御基板１００Ａにて設定されるゲーム状態と、サブ制御基板１００Ｂにて設定される遊技状態とを説明するための図である。以下においては、同図を用いて疑似ボーナスについての説明をする。
【００６９】
遊技機１のゲーム状態は、図５（ａ）で示されるように、非ＡＴ状態において原則的に滞在する第１のゲーム状態（通常ゲーム状態）と、所定の条件を満たすことにより第１のゲーム状態から遷移する第２のゲーム状態（チャンスゾーン）と、第２のゲーム状態よりも再遊技の確率が向上する第３のゲーム状態（疑似ボーナス）を含む複数のゲーム状態のいずれかに設定されるようになっている。また、各ゲーム状態では、小役の内部当選確率が共通しているものの、再遊技役の内部当選確率や種類と、不当選の内部当選確率が異なっている。
【００７０】
また、遊技機１のサブ制御基板１００Ｂでは、図５（ｂ）で示されるように、低確率状態と、高確率状態と、超高確率状態と、準備状態（チャンスゾーン）と、ＡＲＴ状態（疑似ボーナス）の５つの遊技状態の間にて遷移するように設定される。
【００７１】
低確率状態と高確率状態と超高確率状態は、メイン制御基板１００Ａにおいて原則的に滞在する第１のゲーム状態に対応しており、準備状態への移行のしやすさが異なるようになっている。低確率状態等から準備状態への移行は、特定小役の内部当選を契機として、サブ制御基板１００Ｂにて行われる移行抽選に当選した場合に発生するものとなっている。
【００７２】
次に準備状態は、メイン制御基板１００Ａにおける第２のゲーム状態に概ね対応するものとなっている。第1のゲーム状態では、所定の操作態様を入力することで第２のゲーム状態に移行する特定図柄の組合せを表示する抽選対象が役抽選テーブルに含まれており、サブ制御基板１００Ｂにおいて準備状態に設定されている場合には、当該抽選対象の内部当選の際に第２のゲーム状態に移行する特定図柄の組合せを表示する操作態様が報知されて、第1のゲーム状態から第２のゲーム状態への移行が促されるようになっている。また準備状態では、遊技者に対して将来的にＡＴ遊技を付与するＡＴ抽選が比較的高い確率で実行されるようになっている。
【００７３】
そしてＡＲＴ状態は、メイン制御基板１００Ａにおける第３のゲーム状態に概ね対応するものとなっており、第２のゲーム状態にて第３のゲーム状態に移行する特定図柄の組合せが表示されることで、サブ制御基板１００Ｂは、準備状態からＡＲＴ状態に移行するように設定する（すなわち、サブ制御基板１００Ｂは、メイン制御基板１００Ａが第３のゲーム状態に移行するのと同期してＡＲＴ状態に移行する）。第２のゲーム状態では、具体的には、第３のゲーム状態に移行する特定図柄の組合せを表示する抽選対象が役抽選テーブルに含まれており、当該抽選対象が内部当選した場合に、第３のゲーム状態に移行しうるようになっている。またＡＲＴ状態は、付与されたＡＴ遊技を消化するまで継続するようになっている。
【００７４】
したがって本実施形態における疑似ボーナスは、メイン制御基板１００Ａにおける第３のゲーム状態とサブ制御基板１００ＢにおけるＡＲＴ状態によって構成されるものとなっている。遊技者は、チャンスゾーンにおいて蓄積されたＡＴ遊技数を消化するまでの間、第３のゲーム状態における高確率の再遊技役と、ＡＴ状態における押し順小役を確実に入賞させる操作態様の報知により高い出玉率の恩恵を享受できることとなる。
【００７５】
［３−３−１．第２のゲーム状態における抽選対象について]
次に、図６を用いて、チャンスゾーンに対応する第２のゲーム状態の抽選対象について説明をする。図６は、第２のゲーム状態において内部当選しうる第１の抽選対象と第２の抽選対象を構成する複数の図柄の組合せを説明するための図である。遊技機１における各ゲーム状態の役抽選テーブルはＲＯＭ１０４に記憶されており、後述の内部抽選部ＩＬで発生しうる乱数値（０〜６５５３６）に基づいて、内部抽選の結果として１つの抽選対象が導出される。
【００７６】
第１〜第２の抽選対象は、再遊技役に対応する抽選対象であって、準備状態にてこれらの抽選対象が内部当選をすると、サブ制御基板１００Ｂは、「左リールＲ１に第１停止操作を押下して赤セブンの図柄を狙って下さい」というような、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの操作順序や入力タイミングを示す特定の操作態様の報知を行うものとなっている。
【００７７】
第１の抽選対象は、図６（ａ）における図柄の組合せを含む複数の図柄の組合せに対応するものであり、第２の抽選対象は、図６（ｂ）における図柄の組合せを含む複数の図柄の組合せに対応するものである。また、図６（ｂ）における各図柄の組合せは、有効ラインＬ１上に停止することで第３のゲーム状態への移行を伴う特定図柄の組合せとなっている。
【００７８】
［３−３−２．第１〜第２の抽選対象とその停止態様について］
ここで特に、図７は、第１〜第２の抽選対象が内部当選した際の停止態様の例を示す図である。具体的には、図７（ａ）〜（ｃ）は、第１の抽選対象の停止態様を示すものであり、図７（ｄ）〜（ｆ）は、第２の抽選対象の停止態様を示すものとなっている。そして、図７（ａ）および図７（ｄ）は、各リールにおいて目押しが成功した場合の主要な停止態様となっており、「赤セブン−赤セブン−赤セブン（第１の図柄組合せ）」がリール表示窓２０内にて、各リールに跨って直線状となるように表示される。具体的には、図７（ａ）は、左リールＲ１において図柄番号ＰＮ＝１９の「赤セブン」を引き込む範囲で第１停止操作を入力した場合に表示される停止態様となっており、図７（ｄ）は、左リールＲ１において図柄番号ＰＮ＝１８の「赤セブン」を引き込む範囲で第１停止操作を入力した場合に表示される停止態様となっている（なお、図７（ａ）（ｄ）ともに、中リールＲ２および右リールＲ３については、図柄番号ＰＮ＝１８の「赤セブン」を引き込む範囲での停止操作の入力となる）。
【００７９】
また、図７（ｂ）（ｃ）、図７（ｅ）（ｆ）は、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄の組合せの目押しに失敗した場合の停止態様である。これらで示されるように、「赤セブン」の図柄を引き込むことが出来ない位置やタイミングにて停止操作を入力すると、本来であれば「赤セブン−赤セブン−赤セブン」が揃うライン上に他の図柄が停止することとなる。
【００８０】
［３−３−３．目押し失敗時に発生するリール制御演出について］
ここで特に、本実施形態の遊技機１においては、遊技者が目押しに失敗して「赤セブン−赤セブン−赤セブン」をリール表示窓２０内に表示させることが出来なかった場合において、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」をリール表示窓２０内に直線状に提示するリール制御演出を実行するようになっている。
【００８１】
図８は、第１の抽選対象の内部当選の際に目押しに失敗した場合に発生するリール制御演出の様子を示す図であり、図９は、第２の抽選対象の内部当選の際に目押しに失敗した場合に発生するリール制御演出の様子を示す図である。
【００８２】
まず本実施形態の遊技機１では、第１〜第２の抽選対象が内部当選すると、特定の操作態様の入力を促す演出（具体的には、「赤セブンを狙え」あるいは「左リールから赤セブンを狙え」というもの）が実行される。また、図８（ａ）、図９（ａ）は、目押しに失敗して第３停止操作が入力された際の様子を示すものとなっており、図８（ｂ）〜（ｄ）、図９（ｂ）〜（ｄ）は、目押しに失敗した遊技の次の遊技における様子を示すものとなっている。具体的には、図８（ｂ）、図９（ｂ）は、遊技者によるスタートレバー１２の操作直後の様子であって、各リールＲ１〜Ｒ３の回転速度が一定速度に達する様子を示すものとなっており、図８（ｃ）、図９（ｃ）は、その後、リール表示窓２０内の表示態様を特定の表示態様とする図柄の配置調整を伴うリール制御演出が実行される様子を示すものとなっている。また、図８（ｃ）、図９（ｃ）におけるリール制御演出の終了後は、定常回転駆動が開始して遊技者による停止操作の入力が可能になっている（図８（ｄ）、図９（ｄ））。
【００８３】
また、図８（ｃ）の段階におけるリール制御演出は、リール表示窓２０の中段表示位置に「赤セブン（ＰＮ＝１９）−赤セブン（ＰＮ＝１８）−赤セブン（ＰＮ＝１８）」の図柄組合せを表示して一秒間停止する図柄組合せ提示リール制御演出となっており、その提示するタイミングに合わせて、「ＡＴ＋１０Ｇ」のような、特典を付与する旨の演出が表示器３０にて実行されるようになっている。
【００８４】
一方、図９（ｃ）の段階におけるリール制御演出は、リール表示窓２０の中段表示位置に「赤セブン（ＰＮ＝１８）−赤セブン（ＰＮ＝１８）−赤セブン（ＰＮ＝１８）」の図柄組合せを表示して一秒間停止する図柄組合せ提示リール制御演出となっており、その提示するタイミングに合わせて、「ボーナス開始」のような、特典の付与をする旨（特典の付与を開始する旨）の演出が表示器３０にて実行されるようになっている。
【００８５】
第１の抽選対象が内部当選して、各リールの目押しに成功した場合には、図７（ａ）のようなリール表示窓２０の停止態様となって、遊技者に対して新たにＡＴ遊技が付与される（あるいは上乗せされる）。また、第１の抽選対象が内部当選して、「赤セブン」の目押しに失敗した場合であっても、当該第１の抽選対象が内部当選した次の遊技において図柄組合せ提示リール制御演出が実行され、新たにＡＴ遊技が付与される（あるいは上乗せされる）。
【００８６】
また、第２の抽選対象が内部当選をして、各リールの目押しに成功した場合には、図７（ｄ）のようなリール表示窓２０の停止態様となって、遊技者に対して新たにＡＴ遊技が付与される（あるいは、上乗せされる）とともに、ゲーム状態や遊技状態の遷移を伴って疑似ボーナスが開始するものとなっている。これに対して、第２の抽選対象が内部当選して、「赤セブン」の目押しに失敗した場合であっても、第３のゲーム状態に移行する特定図柄の組合せが有効ラインＬ１上に表示され、かつ、当該第２の抽選対象が内部当選した次の遊技において図柄組合せ提示リール制御演出が実行されると、新たにＡＴ遊技が付与される（あるいは上乗せされる）とともに、サブ制御基板１００Ｂにおける遊技状態がＡＲＴ状態に設定されて疑似ボーナスが開始する。
【００８７】
したがって遊技者としては、第１の抽選対象の内部当選時に目押しに失敗した場合であっても、目押しに成功した場合と同様に「赤セブン−赤セブン−赤セブン」が表示されることによる高揚感を味わうことが出来て、違和感なくＡＴ遊技の付与を受けることとなるため、目押しの失敗が遊技者の好奇心向上の妨げとなりにくくなる。また、リールの図柄の組合せと、サブ制御基板１００Ｂで行われる演出の整合性がとれ、違和感がなくなる。
【００８８】
また、遊技者としては、第２の抽選対象の内部当選時に目押しに失敗した場合であっても、目押しに成功した場合と同様の高揚感を味わうことが出来て疑似ボーナスを円滑に開始させることが出来るようになり、目押しの失敗が遊技者の好奇心向上の妨げとなりにくくなる。また、目押しに失敗した場合であっても違和感なく円滑に疑似ボーナスが開始するようになっていることで、目押しの成功・失敗によるチャンスゾーンの継続遊技数の変動が防止されて、遊技機の出玉率を設計する上でも有意義となって安定的な遊技性を実現出来る。
【００８９】
なお、本実施形態における図柄組合せ提示リール制御演出としては、中段表示位置の水平ライン上にて一直線状となるものに限定されることはなく、他のラインにて一直線状となるものであってもよい。また、第１の抽選対象や第２の抽選対象で目押しが正しく入力された場合に表示される停止態様とは異なるラインにて、一直線状になるものであってもよい。
【００９０】
［３−４．目押し失敗時における図柄組合せ提示リール制御演出について]
次に、図８（ｃ）、図９（ｃ）の段階についての処理をさらに具体的に説明をする。
【００９１】
まずメイン制御基板１００Ａにおける図柄位置検出部は、図８（ｂ）等の一定速度で回転駆動している期間中に、中段表示位置から３３３ステップ前となる位置（所定位置）を図柄番号ＰＮ＝１８となる赤セブン図柄が通過するタイミングを検知する（ＰＮ＝１９の場合は、中段表示位置から３５２ステップ前となる位置）。
【００９２】
赤セブン図柄が所定位置を通過するタイミングを検知した後、メイン制御基板１００Ａにおけるリール制御演出部は、図８（ｃ）等で示されるような図柄の配置調整を伴う段階に移行する。
【００９３】
図８（ｃ）等のように赤セブン図柄を一列に揃える制御では、まず、図８（ｂ）において検知されたタイミングに基づいて、各リールＲ１〜Ｒ３間における赤セブン図柄のずれ量を導出する。そしてリール制御演出部は、当該ずれ量に基づいてリールＲ１〜Ｒ３の回転量を調整して、赤セブン図柄が一列となるようにあわせこむように制御する（例えば、基準となるリール以外のリールにおける各図柄の位置を、基準となるリールの特定の図柄の位置に対して調整するように制御する）。なお、図８（ｃ）等における制御では、リール帯５８の図柄が下側から上側に移動する方向（順回転方向）に駆動して赤セブン図柄を一列にあわせ込んでも良いし、順回転方向とは逆方向となる逆回転方向に駆動して一列に合わせ込むようにしても良い。
【００９４】
また、本実施形態においては、図柄組合せ提示リール制御演出に同期して映像演出を制御するための情報を、メイン制御基板１００Ａからサブ制御基板１００Ｂに送信する。図８（ｃ）等に対応する図柄組合せ提示リール制御演出では、直前の一遊技におけるリール表示窓２０の表示態様によってリールＲ１〜Ｒ３の回転量が変化するため、その所要時間が変化することとなる。メイン制御基板１００Ａは、図柄組合せ提示リール制御演出の進捗やその開始・終了するタイミングを示すリール状態情報を所定のタイミングでサブ制御基板１００Ｂに送信し、サブ制御基板１００Ｂは、当該リール状態情報に基づいて表示器３０に表示をする映像演出を制御する。また、メイン制御基板１００Ａからサブ制御基板１００Ｂに送信するリール状態情報としては、例えば、図柄位置検知部によって検知されることによって取得される情報や、図８（ｂ）等の一定速度による回転が終了して図８（ｃ）等の図柄調整の段階に切り替わるタイミングに関する情報であってもよく、リールＲ１〜Ｒ３の少なくとも１つの状態を示す情報であってもよい。
【００９５】
なお、リール制御演出とは、リールの通常制御駆動に含まれる動作とは異なる制御によってもたらされる演出のことをいい、例えば、フリーズ演出や変則回転駆動による演出のことをいう。また、ここでいうリールの通常制御駆動とは、具体的には、スタートレバー１２からの開始操作指示信号１１２を受信した際に予め定められた態様でリールＲ１〜Ｒ３の回転を開始して、毎分８０回転以下の速度で定常回転する状態を維持する定常回転駆動制御と、各リールが定常回転状態となった際にストップボタン１３ａ〜１３ｃによる停止操作による入力を可能にして、入力された停止操作により予め定められた引き込み範囲内で各リールを停止する停止制御とを含む制御態様となっている。
【００９６】
なお、フリーズ演出とは、リールの回転駆動を実行しないこと、若しくは、リールの回転駆動を強制的に停止することによってもたらされる演出のこと、又は、ストップボタン１３ａ〜１３ｃによるリールの停止操作が所定の期間無効となる期間を設定すること等によってもたらされる演出のことをいう。
【００９７】
また、変則回転駆動による演出とは、例えば、リールを間欠的に回転させることや、リールを逆回転させること、また、リールをわずかに回転させた後に停止させることや、リールを交互に正転・逆転させることや、通常制御態様における定常回転に至るまでの回転とは異なる態様でリールの回転速度を変化させて回転させること、さらに、通常制御態様における定常回転とは異なる速度を維持して回転すること等による演出のことをいう。
【００９８】
なお、本実施形態における図柄組合せ提示リール制御演出は、ストップボタン１３ａ〜１３ｃによるリールの停止操作が所定の期間無効となる期間が設定されて、変則回転駆動が実行されるリール制御演出でもある。
【００９９】
［３−５．遊技機の機能的構成］
以下では、本実施形態における遊技機１の機能的構成について具体的に説明をする。
【０１００】
図１０は、本実施形態における遊技機１の機能的構成を示す図であり、メイン制御基板１００Ａと、サブ制御基板１００Ｂを主として実現される。同図で示されるように、メイン制御基板１００Ａは、内部抽選部ＩＬと、リール制御部ＲＣと、ゲーム状態設定部ＧＳと、入賞判定処理部ＷＪと、ＲＯＭ１０４と、ＲＡＭ１０５とを含んで構成される。そして、リール制御部ＲＣは、定常回転駆動部ＲＣ１と、停止制御部ＲＣ２と、リール制御演出部ＲＰと、リール状態出力部ＲＳと、図柄位置検出部ＰＤと、を含んで構成される。また、サブ制御基板１００Ｂは、演出制御部ＰＣと、特典付与処理部ＡＧと、ＲＯＭ１９４と、ＲＡＭ１９５とを含んで構成され、演出制御部ＰＣは、さらに、報知演出実行部ＡＣと、特典付与演出実行部ＳＰと、特定操作入力演出部ＯＰとを含み、特典付与処理部ＡＧは、報知ゲーム付与部ＡＬと、遊技状態設定部ＰＳを含んで構成される。
【０１０１】
［３−５−１．メイン制御基板１００Ａの機能的構成］
メイン制御基板１００Ａは、ＲＯＭ１０４にあらかじめ記憶されているメインプログラムや割込プログラムを実行することにより、遊技機１で実行されるゲーム全体を制御する。メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、遊技者によるベットボタンの操作、遊技者による遊技媒体の投入、スタートレバー（開始操作部）１２の操作などの入力を受け付けると、内部抽選部ＩＬに内部抽選を行わせるとともに、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃを生成して各リールＲ１〜Ｒ３の回転を制御する。
【０１０２】
内部抽選部ＩＬは、乱数を発生させるための乱数発生器を含んで構成されて、開始操作指示信号１１２を検知したタイミングで、一定の範囲の数値、例えば、０〜６５５３５の範囲で１つの乱数値を発生する。そしてさらに内部抽選部ＩＬは、現在のゲーム状態に応じた役抽選テーブルを選択する。内部抽選部ＩＬは、乱数発生器で発生した乱数値を選択された役抽選テーブルに照らし合せることにより、乱数値の数値範囲に対応する抽選対象を内部抽選の結果を示す情報として導出する。内部抽選の結果は、ＲＡＭ１０５だけでなくＲＡＭ１９５における内部抽選結果記憶領域に、内部抽選の結果に対応する当選フラグとして記録される。この当選フラグは、サブ制御基板１００Ｂにおける演出テーブルの決定だけでなく、特典付与処理部ＡＧにおけるＡＴ遊技に関する抽選や、ＡＴ遊技の抽選条件の設定の際などに参照される。
【０１０３】
リール制御部ＲＣは、遊技者によるスタートレバー１２やストップボタン１３の操作や内部抽選の結果に従って、リールＲ１〜Ｒ３の駆動制御を行う機能ブロックであり、定常回転駆動部ＲＣ１と、停止制御部ＲＣ２と、リール制御演出部ＲＰと、リール状態出力部ＲＳと、図柄位置検出部ＰＤとを含んで構成される。また、リール制御演出部ＲＰは、さらに遊技者による停止操作の入力を無効化する無効化部ＮＥを含んで構成される。
【０１０４】
定常回転駆動部ＲＣ１は、まず、遊技者によるスタートレバー１２の入力に伴ってリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃを出力して各リールの回転を開始し、予め定められた定常回転速度に到達後、その速度を維持するように制御する。また、停止制御部ＲＣ２は、内部抽選の結果に基づいて各リールの停止態様を決定するリール制御情報（リール停止制御テーブル）を選択し、各リールが定常回転速度に達したことを検知した後にストップボタン１３による停止操作指示信号の入力を受付ける。そして、停止制御部ＲＣ２は、選択されたリール制御情報と、ストップボタン１３ａ〜１３ｃが押下されるタイミングとに基づいて、有効ラインＬ１上に図柄を停止する停止制御を実行する。
【０１０５】
また、リール制御情報は、各リールの図柄が中段表示位置に位置しているときにストップボタンが入力された場合において、その位置からいくつの図柄分を回動させた後に停止させるか（すなわち、滑りコマ数）を示す情報を規定している。この滑りコマ数は、０から４のいずれかの値となっている。
【０１０６】
ここで、本実施形態におけるリール制御演出部ＲＰは、内部抽選の結果等に基づいて、リールＲ１〜Ｒ３におけるステッピングモータ５４ａ〜５４ｃにリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃを出力する等して、変則回転演出やフリーズ演出等を実行するように制御する。またリール制御演出部ＲＰは、実行するリール制御演出の内容やリール制御演出を実行するタイミング（リール制御演出を実行する遊技）を決定してＲＡＭ１０５に記憶する。本実施形態におけるリール制御演出部ＲＰは、第２のゲーム状態において第１の抽選対象等が内部当選した遊技において、図８（ｃ）や図９（ｃ）のような図柄組合せの提示を含むリール制御演出を、第１の抽選対象等が内部当選した遊技の直後となる遊技にて実行することを決定する。またリール制御演出部ＲＰは、実行が決定されたリール制御演出の内容とタイミングについての情報をサブ制御基板１００Ｂに送信する。
【０１０７】
停止態様判断部ＳＪは、遊技者による停止操作の入力により表示されるリール表示窓２０内の停止態様や、停止操作の押下タイミングに基づいて、当該遊技以降の遊技においてリール制御演出を実行するか否か、さらには、リール制御演出の内容を決定する。本実施形態では、第１の抽選対象または第２の抽選対象が内部当選して各リールの停止操作が入力された場合に、停止態様判断部ＳＪは、正しく目押しされたか否か（「赤セブン−赤セブン−赤セブン」が直線状となる停止態様となっているか否か）を判断する。停止態様判断部ＳＪによって「赤セブン−赤セブン−赤セブン」が直線状となる停止態様が表示されなかったと判断される場合に、リール制御演出部ＲＰは、第１の抽選対象等が内部当選した遊技以降の遊技において、図柄組合せ提示リール制御演出を実行することを決定する。
【０１０８】
無効化部ＮＥは、リール制御演出を実行している期間の間、ストップボタン１３ａ〜１３ｃからの入力による停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを無効化して、リールＲ１〜Ｒ３を停止しないように制御する。これにより回転中のリールに対応したストップボタンに入力される停止操作が原則的に無効化される。
【０１０９】
図柄位置検出部ＰＤは、リール制御演出が実行されている期間（あるいはリールの定常回転駆動中）において、リール帯に印刷された図柄の位置を検出する。本実施形態の図柄位置検出部ＰＤは、上述したように、リール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃと、検知板５７ａ〜ｃによって構成されて、リール位置検出センサ５５によって検知板５７が検知されるタイミングにおける特定の図柄の位置を検出するものとなっている。また、特定の図柄の位置としては、このように、リール表示窓２０における中段表示位置からのステップ数や回転量・回転数等によって定義されてもよいし、他の位置を基準として定義されてもよい。
【０１１０】
リール状態出力部ＲＳは、スタートレバー１２の入力操作後におけるリールＲ１〜Ｒ３のうちの少なくとも１つの状態をリール状態情報として出力する。本実施形態のリール状態出力部ＲＳは、図柄位置検出部ＰＤにおいて所定位置を通過する特定の図柄が検出されたタイミングにて、その旨をサブ制御基板１００Ｂに送信することで、当該タイミングにおけるリールの状態を示すリール状態情報を出力する。
【０１１１】
ゲーム状態設定部ＧＳは、条件に応じて遊技機１におけるゲーム状態を設定するものとなっている。本実施形態のゲーム状態設定部ＧＳは、第１のゲーム状態と、第２のゲーム状態と、第３のゲーム状態を含む複数のゲーム状態の中から、条件に応じていずれかのゲーム状態に設定するものである。具体的には、ゲーム状態設定部ＧＳは、各ゲーム状態に移行するように設定された特定の図柄の組合せが有効ラインＬ１上に表示されることにより、ゲーム状態を移行するように設定する。ゲーム状態を示すフラグは、メイン制御基板１００ＡにおけるＲＡＭ１０５だけでなくサブ制御基板１００ＢにおけるＲＡＭ１９５においても管理される。
【０１１２】
入賞判定処理部ＷＪは、全リールの図柄が停止された後、有効ライン上に停止された図柄の組合せに基づいて入賞したか否かを判定する。
【０１１３】
［３−５−２．サブ制御基板１００Ｂの機能的構成］
次に、サブ制御基板１００Ｂの機能的構成について説明をする。サブ制御基板１００Ｂは、メイン制御基板１００Ａの下位に属する制御基板であって、メイン制御基板１００Ａから信号や情報が伝達されるものの、サブ制御基板１００Ｂからメイン制御基板１００Ａには信号や情報を入力することができないようになっている。すなわち、メイン制御基板１００Ａからサブ制御基板１００Ｂには、一方通行で信号が伝達されるようになっている。
【０１１４】
演出制御部ＰＣは、内部抽選部ＩＬによる内部抽選の結果等に基づく演出抽選処理や、メイン制御基板１００Ａにてリール制御演出の実行が決定されたことに基づいて、表示器３０に表示させる映像パターンやスピーカに出力する音声パターンをセットし、セットされた映像パターン等を実行する。
【０１１５】
報知演出実行部ＡＣは、サブ制御基板１００Ｂによって設定される遊技状態がＡＴ状態（具体的には、ＡＲＴ状態）となった場合に、内部抽選の結果に応じた報知演出を実行する。この報知演出は、操作順序役が内部当選した場合に、遊技者にとって有利となる操作順序を表示器３０にて報知するものとなっている。
【０１１６】
特定操作入力演出部ＯＰは、チャンスゾーンにおいて第１〜第２の抽選対象が内部当選をした場合に、特定の操作を入力すべき旨を遊技者に促す演出を実行する。具体的には、特定操作入力演出部ＯＰは、各リールにて「赤セブン」の目押しをするべき旨を遊技者に促す演出を実行する。
【０１１７】
特典付与演出実行部ＳＰは、ＡＴ遊技等の特典を将来的に付与する旨や、特典の付与を開始する旨等を示す特典付与処理演出を実行する。本実施形態においては、具体的には、第１、第２の抽選対象が内部当選をして「赤セブン−赤セブン−赤セブン」がリール表示窓２０内に直線状に表示された場合や、第１、第２の抽選対象が内部当選をして「赤セブン−赤セブン−赤セブン」がリール表示窓２０内に直線状に表示されずに図柄組合せ提示リール制御演出が実行された場合に、特典付与演出を実行する。なお、特典付与演出実行部ＳＰとしては、例えば、第１、第２の抽選対象が内部当選して正しく目押しが入力される場合には、第３停止操作が入力されるタイミングに合わせて特典付与処理演出が実行されるようにしてもよい。また、第１、第２の抽選対象が内部当選して正しく目押しが入力されなかった場合には、図柄組合せ提示リール制御演出の実行に合せて特典付与処理演出が実行されるようにしてもよい。
【０１１８】
また本実施形態における特典付与演出実行部ＳＰは、図柄組合せ提示リール制御演出が実行される際に、リール状態出力部ＲＳから出力される情報に基づいて、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」をリール表示窓２０内に提示するリール制御演出と同期して、ＡＴ遊技を付与する旨等の特典付与処理演出を実行する。
【０１１９】
次に、特典付与処理部ＡＧは、ＡＴ遊技等の、遊技者にとって有利となる操作態様を報知する演出を伴う特典の付与に関する処理を実行する機能ブロックとなっており、第一種特別役物又は役物連続作動装置ではない特典の付与に関する処理を実行するものとなっている。なお、換言すると、本実施形態における第１〜第２の抽選対象が内部当選した際には、第一種特別役物又は役物連続作動装置が作動することとなる図柄の組合せが表示されない（ＲＢゲーム、ＢＢゲーム、２種ＢＢゲーム等が開始することはない）ようになっている。
【０１２０】
報知ゲーム付与部ＡＬは、遊技者に対して報知ゲームを将来的に付与するか否かを決定する処理を実行する機能ブロックとなっている。本実施形態における報知ゲーム付与部ＡＬは、内部抽選部ＩＬの結果に基づいて報知ゲームの付与を決定するが、別途抽選処理を行うことによって決定をしてもよい。またチャンスゾーンにおいて、第１の抽選対象等以外の小役が内部当選をすることを契機としてＡＴ抽選を実行するようにしてもよい。報知ゲームの付与が確定した場合には、遊技者に付与する報知ゲーム数をＲＡＭ１９５のＡＴ遊技カウンタに蓄積する。
【０１２１】
遊技状態設定部ＰＳは、サブ制御基板１００Ｂ側で管理される遊技状態を設定する機能ブロックとなっており、内部抽選の結果に応じてサブ制御基板１００Ｂで実行される移行抽選の結果や、ゲーム状態設定部ＧＳにおいて設定されたゲーム状態等に応じて、複数の遊技状態の中から１つの遊技状態に設定するように制御する。本実施形態の遊技状態設定部ＰＳは、第３のゲーム状態への移行が生じた場合に、準備状態からＡＲＴ状態に設定をして複数回にわたる報知ゲームの実行を開始する。
【０１２２】
［４．遊技機の動作について］
次に、遊技機１の全体動作の詳細を説明する。ＣＰＵ１０１は、電源投入後初期化処理を行い、図１２に示すフローチャートの処理を実行する。
【０１２３】
［４−１．一遊技の流れ］
図１１は、本実施形態のメイン制御基板１００Ａにおける一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。まずＣＰＵ１０１は、メダル投入信号１６０による投入ベット操作、又はＭＡＸＢＥＴボタン１１の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する（Ｓ１００）。ＣＰＵ１０１は、いずれかの信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号１１２に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する（Ｓ１０１）。ＣＰＵ１０１は、開始操作指示信号１１２を検出した場合は、ベット操作を禁止する（Ｓ１０２）。具体的には、メダルブロック信号１６１によりメダルセレクタ装置のソレノイドをＯＦＦにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口１０から投入された場合でもメダル受皿４０に排出する。また、ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃも受け付けないようにする。
【０１２４】
次に内部抽選部ＩＬは、００００ＨからＦＦＦＦＨの範囲で１０ナノ秒毎に順次インクリメントし、約１．６ミリ秒で１巡回するするカウンタ回路から入出力ポート１０７を介してカウンタ値を取得し乱数値とする（Ｓ１０３）。次にＲＡＭ１０５に記録されたゲーム状態を示すフラグを参照して、ゲーム状態に応じた役抽選テーブルを選択する（Ｓ１０４）。そして内部抽選部ＩＬは、選択した役抽選テーブルを使用して、役抽選テーブル上の抽選対象となる役ごとに設定されたどの数値の範囲に取得した乱数値が属するかの判定を行い、当選フラグをセットする（Ｓ１０５）。次にステップＳ１０５で設定された当選フラグに基づき、停止制御部ＲＣ２は、リールの停止制御で参照する停止制御テーブルを準備する（Ｓ１０６）。
【０１２５】
遊技機１では、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために、一遊技に要する経過時間を計測している。この実施形態では一遊技の最小消費時間を４．１秒とし、１分間に１５ゲーム以上実行できないようにしている。具体的には、一遊技の経過時間を示す２ミリ秒毎に０までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が０に到達した場合には、タイマ値を４．１秒に相当する初期値（２０５０）に設定し直す。したがって、ステップＳ１０１でスタートレバー１２が操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から４．１秒経過していない場合には、リールＲ１〜Ｒ３は回転させないで待機状態にする（Ｓ１０７）。
【０１２６】
そして４．１秒の経過後、ＣＰＵ１０１は、リール制御演出を実行する遊技であるか否かを判断する（Ｓ１０８ａ）。Ｓ１０８ａにおいてＹＥＳとなる場合には、Ｓ１０８ｂに進んでリール制御演出を実行する。本実施形態では、リール制御演出の実行中に、図柄位置検出部ＰＤが特定の図柄の位置を検出することによりリール状態情報を生成し、サブ制御基板１００Ｂに出力する。
【０１２７】
また、リール制御演出を実行しない遊技である場合（Ｓ１０８ａにおいてＮＯとなる場合）、および、Ｓ１０８ｂにおいて実行されたリール制御演出が終了した場合には、各リールＲ１〜Ｒ３の定常回転駆動を開始するように制御する（Ｓ１０８ｃ）。そして、Ｓ１０８ｃにおいて、各リールの定常回転速度に到達したことを検知した後に、ストップボタン１３ａ〜１３ｃによる停止操作の入力の受付けを開始し、Ｓ１０９に進んで、停止制御部ＲＣ２によるリールの停止制御処理を実行する。
【０１２８】
次にＣＰＵ１０１は、リール停止制御処理により全リールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し（Ｓ１１０）、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。また、Ｓ１１０においては、特定の図柄組合せが有効ライン上に停止しているか否か等も判断され、メイン制御基板１００Ａにおけるゲーム状態の設定処理も実行される。次にＣＰＵ１０１は、当選フラグクリア処理を行う（Ｓ１１１）。なおＳ１１１では、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる特別役であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。
【０１２９】
ここでＣＰＵ１０１は、後に実行される遊技でリール制御演出を実行するか否かの判断を行う（Ｓ１１２ａ）。具体的には、内部抽選部ＩＬによる内部抽選の結果に基づいて、当該一遊技以降に実行される遊技にてリール制御演出を実行するか否かを判断する。Ｓ１１２ａにおいてＹＥＳとなる場合には、ＲＡＭ１９５に実行するリール制御演出の内容と、その実行するタイミングを記録する。Ｓ１１２ａにてリール制御演出を実行することが決定された後の遊技では、Ｓ１０８ａおよびＳ１０８ｂにてＲＡＭ１９５に記録された内容が参照されて、リール制御演出が実行される。
【０１３０】
Ｓ１１２ａおよびＳ１１２ｂの後は、再遊技賞に入賞したかを判定し（Ｓ１１３）、入賞したと判定した場合は、自動ベット処理を行い（Ｓ１００ａ）、ステップＳ１０１に戻って次の遊技を開始する。入賞していないと判定した場合は、ステップＳ１０２で行ったベット操作の禁止を解除し（Ｓ１１４）、遊技メダルの投入又はＭＡＸＢＥＴボタン１１の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップＳ１００へ戻る。
【０１３１】
［４−２．サブ制御基板の処理について］
次に、図１２を用いて、メイン制御基板１００Ａからのコマンドを受信した際のサブ制御基板１００Ｂの処理について説明する。
【０１３２】
Ｓ１５０１では、メイン制御基板１００Ａから受信した未処理コマンドがあるか否かを判定する。あればＳ１５０２に進む。なければ終了する。
【０１３３】
Ｓ１５０２では、Ｓ１５０１で未処理コマンドと判定したコマンドが何のコマンドかを解析するコマンド解析を行う。
【０１３４】
Ｓ１５０３では、内部抽選コマンドを受信したか否かを判定する。内部抽選コマンドを受信した場合はＳ１５０４に進み、内部抽選コマンドでなければＳ１５０８に進む。
【０１３５】
Ｓ１５０４では、ＡＴ付与処理を行う。本実施形態のＡＴ付与処理は、上述したように内部抽選の結果等に応じて実行されるものとなっており、ＡＴ遊技が付与される場合には、ＡＴ遊技カウンタに報知ゲームを蓄積する。
【０１３６】
Ｓ１５０５では、遊技状態の設定処理を行う。具体的には、遊技状態設定部ＰＳは、低確率状態と高確率状態と超高確率状態間の場合には、内部抽選の結果に基づいて移行抽選を実行し、特定の小役が内部当選した場合に準備状態への移行抽選を実行するようになっている。また、準備状態の場合には、メイン制御基板１００Ａにおけるゲーム状態設定部ＧＳによって第３のゲーム状態に設定されることに同期して、ＡＲＴ状態に移行するように設定し、ＡＲＴ状態の場合には、準備状態にてＡＴ遊技カウンタに蓄積された報知ゲーム数を消化するまで継続するように設定する。なお、本実施形態においては図５で示されるように、準備状態から低確率状態への転落が生じないようになっているが、例えば、所定の遊技数を消化するまでにＡＴ遊技が付与されない等の場合には転落をして、第１のゲーム状態に移行する特定図柄の組合せが表示されるようにしてもよい。
【０１３７】
Ｓ１５０６では、演出セット処理を行う。
【０１３８】
Ｓ１５０７では内部当選コマンドに基づくその他の処理を実行する。
【０１３９】
次に、Ｓ１５０８では、停止ボタン受付コマンドを受信したか否かを判定する。メイン制御基板１００Ａは、遊技者によるストップボタン１３ａ〜１３ｃの停止操作の入力を受付けた場合に、停止ボタン受付けコマンドを送信するものとなっている。この停止ボタン受付コマンドを受信した場合は、Ｓ１５０９に進んで停止コマンド受付時処理を実行し、そうでなければＳ１５１０に進む。
【０１４０】
Ｓ１５１０では他のコマンドに応じたその他の処理を実行する。他のコマンドとは、たとえばデモ画面を表示させるデモコマンドをメイン制御基板１００Ａから受信した場合にデモ画面を表示したり、払出画面を表示させる払出コマンドをメイン制御基板１００Ａから受信した場合に払出画面を表示したりする。
【０１４１】
また、本実施形態のＳ１５１０において、リール制御演出部ＲＰがリール制御演出の実行を決定した場合には、メイン制御基板１００Ａからその旨のコマンドを受信する。またＳ１５１０においてリール状態情報を受信した場合には、これによりＳ１５０６においてセットされた演出を制御する。
【０１４２】
［その他］
なお、上記の実施形態における疑似ボーナスは、メイン制御基板１００Ａにおけるゲーム状態の移行を伴ってサブ制御基板１００ＢにてＡＴ状態に設定されることで実現されるが、メイン制御基板１００Ａのゲーム状態の移行を伴わずにサブ制御基板１００ＢにてＡＴ状態に設定されることで実現されるようにしてもよい。この場合においては、第２の抽選対象が内部当選することで、メイン制御基板１００Ａのゲーム状態の移行は発生しないものの、サブ制御基板１００Ｂでは、準備状態からＡＲＴ状態に移行するように設定される。
【０１４３】
また、上記の実施形態では図５のようにメイン制御基板１００Ａにおけるゲーム状態と、サブ制御基板１００Ｂにおける遊技状態とが設定されているが、このような態様に限定されないことは言うまでもないことである。また、上記の実施形態では、低確率状態等から準備状態への移行が、特定小役の内部当選を契機とした移行抽選によって発生するものとしているが、低確率状態等においてそれぞれ実行される疑似ボーナス（ＡＲＴ）抽選の当選を契機として、準備状態に移行するようにしてもよい。なお後者の場合には、原則的に、第２の抽選対象が内部当選するまで準備状態が継続することとなる。
【０１４４】
また、上記の実施形態においては、第１〜第２の抽選対象が内部当選した際に、左リールＲ１から赤セブンの図柄を目押しすることを遊技者に要求する演出を実行しているが、本発明はこのような態様に限定されず、例えば、右リールＲ３から赤セブンの図柄を目押しすることを促すものであってもよい。また、操作順序を問わずに赤セブンの図柄を目押しすることが促されるものであってもよい。
【０１４５】
なお、上記の実施形態においては、特典付与処理部ＡＧがサブ制御基板１００Ｂに含まれているが、例えば第２の抽選対象が内部当選した際にさらにＡＴ抽選をメイン制御基板１００Ａにて実行し、図柄組合せ提示リール制御演出が実行されてＡＲＴ状態が開始する際に、当該ＡＴ抽選の結果に基づいてＡＴ遊技をさらに付与するようにしてもよい。
【０１４６】
なお、上記の実施形態においては、準備状態にて第１、第２の抽選対象が内部当選をして正確に目押しを入力できた場合に、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せが直線状に表示されて、正確に目押しを入力できなかった場合に、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せが直線状に提示される図柄組合せリール制御演出が実行されるが、本発明は、「赤セブン」の図柄に限定されない。
【０１４７】
なお、正確な目押しによって直線状に表示される第１の図柄組合せとしては、例えば、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」のような図柄の組合せであってもよいし、「赤セブン−赤セブン−ＢＡＲ」のような図柄の組合せであってもよく、少なくとも、目押しが必要となるように、各リールにおいて引き込み不能となる範囲を有して１又は複数箇所に配置される図柄（希少図柄）によって３つのリールのそれぞれの図柄が構成される図柄の組合せとすればよい。
【０１４８】
なお、遊技者に対して目押しを促す図柄の組合せとしては、上記の実施形態における「赤セブン−赤セブン−赤セブン」のように、各リールにおいて同一となる希少図柄であることが望ましいが、「赤セブンＡ−赤セブンＡ−赤セブンＢ」のように、意匠が類似するような図柄による組合せであって、図柄における主要な構成要素のモチーフ（主題）が一致しつつ形態が部分的に共通する複数種類の図柄（共通図柄）によって構成された図柄の組合せであってもよい。
【０１４９】
また、本明細書における図柄の形態は、１又は複数の図柄構成要素（例えば、チェリーの場合には、果実と葉っぱ等）の外形を表現する輪郭線と、輪郭線の内側に付される彩色（単に１色のみで着色される態様だけでなく、濃淡を有して着色される態様や、境界線なしで色分けされる態様も含む）とによって構成されるものとなっている。また、部分的に形態が共通する場合としては、ベルＡ〜ベルＣやリプレイ１〜２等のように印刷された図柄の一部の範囲における輪郭線および彩色が共通するものの他に、図柄全体あるいは主要な構成要素に対応する部分の輪郭線が共通して彩色が異なるものや、図柄全体あるいは主要な構成要素に対応する部分の輪郭線が異なるものの彩色に共通点があるもの（例えば、着色される色の種類または色分けの態様が一致するもの）、さらに、左右反転した形態を互いに有しているもの等を含むものとする。
【０１５０】
なお、正確に目押しをできなかった場合に実行される図柄組合せリール制御演出としては、正確に目押しが入力された場合と同一のラインにおいて直線状となるように第１の図柄の組合せが提示されるようにしてもよいし、異なるラインにおいて直線状となるように第１の図柄の組合せが提示されるようにしてもよい。
【０１５１】
なお、図柄組合せリール制御演出においては、第１の図柄の組合せに対応する第２の図柄の組合せを直線状に提示するようにしてもよい。具体的には、第１の図柄の組合せが「赤セブンＡ−赤セブンＡ−赤セブンＡ」となる場合には、「赤セブンＡ」と主題が一致して形態の一部が共通する「赤セブンＢ」の図柄を含んで構成された「赤セブンＡ−赤セブンＡ−赤セブンＢ」のような図柄の組合せをリール制御演出において提示するようにしてもよい。
【０１５２】
なお、上記の実施形態においては、第１〜第２の抽選対象の内部当選した遊技において目押しに失敗した場合には、その直後に実行される遊技において図柄組合せリール制御演出が実行されるようにしているが、５ゲーム後に実行されるようにしてもよいし、別途抽選処理によって決定される遊技数の消化後に実行されるようにしてもよい。
【０１５３】
なお、上記の実施形態においては、入賞ラインがリール表示窓２０において右斜め下がりとなる有効ラインＬ１のみとされているが、他の態様の有効ラインを備えるものであっても良いし、複数の有効ラインを備えた遊技機であっても本発明が適用されることはいうまでもない。
【０１５４】
なお、上記の実施形態においては、第１の図柄の組合せがボーナス図柄となっているが、本発明はこの態様に限定されず、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」ではなく、「スイカ−スイカ−スイカ」といったＡＴ等の抽選契機となる小役を構成する図柄の組合せであってもよい。この場合には、スイカの小役に対応する抽選対象が内部当選をした際の停止態様に応じて、当該抽選対象が内部当選した次回以降の遊技において「スイカ−スイカ−スイカ」を提示するリール制御演出が実行される。遊技者にしてみれば、スイカの目押しを怠った場合であっても、「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せが演出により提示されてＡＴ抽選の結果を意識することができるようになるため、好奇心が向上することとなる。
【０１５５】
なお、上記の実施形態においては、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の目押しに失敗した場合に、図柄組合せ提示リール制御演出が実行されるようになっている。しかしながら、例えば、第１の抽選対象が内部当選して別途メイン制御基板１００ＡにおいてＡＴ抽選が実行されるようにし、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の目押しに成功して「赤セブン−赤セブン−赤セブン」が直線状に停止した次の遊技において、当該ＡＴ抽選の結果に応じて、赤セブンがずれて配置される表示態様を提示する図柄組合せ提示リール制御演出を実行するようにしてもよい。
【０１５６】
なお本発明は、上述した各実施形態に限定されるものではなく種々の変形が可能であることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１５７】
１  遊技機、Ｒ１〜Ｒ３  リール、１２  スタートレバー（開始操作部）、１３ａ〜１３ｃ  ストップボタン（停止操作部）、３０  表示器（画像表示部）、１００Ａ  メイン制御基板、１００Ｂ  サブ制御基板、１０１，１９１  ＣＰＵ。
【図１】
2015009049.tif 000003
【図２】
2015009049.tif 000004
【図３】
2015009049.tif 000005
【図４】
2015009049.tif 000006
【図５】
2015009049.tif 000007
【図６】
2015009049.tif 000008
【図７】
2015009049.tif 000009
【図８】
2015009049.tif 000010
【図９】
2015009049.tif 000011
【図１０】
2015009049.tif 000012
【図１１】
2015009049.tif 000013
【図１２】
2015009049.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】平成26年5月30日(2014.5.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの回転駆動を開始して、一遊技を実行する入力を受け付ける開始操作手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段と、
複数種類の抽選対象のうちいずれか１つを内部抽選により導出する内部抽選手段と、
前記内部抽選手段の内部抽選の結果および前記複数の停止操作手段に入力される停止操作に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記開始操作手段からの入力を受け付けた後に、前記複数のリールを特定の態様で制御するリール制御演出を実行するリール制御演出手段と、
遊技者にとって有利となる操作態様を報知する演出を伴う報知ゲームを、将来的に付与する報知ゲーム付与手段と、
を有する遊技機であって、
前記リール制御演出手段は、前記報知ゲームが将来的に付与される場合に、所定抽選対象が内部当選した際の前記複数のリールの停止態様に応じて、前記リール制御演出を実行し、
前記複数のリールのそれぞれは、一又は複数の箇所に配置される希少図柄を含む前記複数種類の図柄を有し、かつ、前記複数のリールの少なくとも１つは、前記希少図柄が引き込み不能となる箇所を有し、
前記リール停止制御手段は、前記所定抽選対象が内部当選した際に特定の操作態様が入力される場合に、前記希少図柄によって各リールの図柄が構成された第１の図柄組合せをリール表示窓内において所定停止態様で停止するように制御し、
前記リール制御演出手段は、前記所定抽選対象が内部当選した際に前記第１の図柄組合せがリール表示窓内にて前記所定停止態様で停止しなかった場合に、前記第１の図柄組合せに対応する図柄組合せをリール表示窓内にて前記所定停止態様で提示する図柄組合せ提示リール制御演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記第１の図柄組合せの各リールに配置される前記希少図柄のそれぞれは、主題が共通するとともに形態の少なくとも一部が共通する共通図柄となる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１乃至２のいずれかに記載された遊技機であって、
前記リール制御演出手段は、前記所定抽選対象が内部当選した際の前記複数のリールの停止態様に応じて、当該所定抽選対象が内部当選した遊技よりも後に実行される遊技において、前記リール制御演出を実行することを決定する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記所定抽選対象が内部当選した際に、前記特定の操作態様が入力されて前記第１の図柄組合せがリール表示窓内において前記所定停止態様で停止する場合には、前記報知ゲームを付与する旨の演出が実行され、
前記所定抽選対象が内部当選した際に、前記特定の操作態様とは異なるタイミングにて前記複数の停止操作手段が入力されて、前記第１の図柄組合せがリール表示窓内にて前記所定停止態様で停止しなかった場合には、当該所定抽選対象が内部当選した遊技よりも後に開始される遊技において前記図柄組合せ提示リール制御演出が実行されることを契機として、前記報知ゲームを付与する旨の演出が実行される、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記所定抽選対象が内部当選する場合に、前記特定の操作態様の入力を促す演出を実行する特定操作入力演出手段をさらに有する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記リール制御演出手段は、前記所定抽選対象が内部当選した際の遊技にて前記複数のリールのそれぞれに停止操作が入力された後、次の遊技を実行する前に、前記所定抽選対象が内部当選した遊技よりも後に開始される遊技において実行するリール制御演出の内容の少なくとも一部を記録手段に記録する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項１に記載された遊技機であって、
複数のゲーム状態のいずれかに設定をするゲーム状態設定手段を有し、
前記リール停止制御手段は、
前記所定抽選対象が内部当選した際に前記特定の操作態様が入力される場合には、有効ライン上に所定のゲーム状態に移行する特定図柄の組合せを表示するように制御し、
前記所定抽選対象が内部当選した際に前記特定の操作態様とは異なるタイミングにて前記複数の停止操作手段が入力される場合には、前記所定のゲーム状態と同一のゲーム状態に移行する特定図柄の組合せを有効ライン上に表示するように制御する、
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正書】
【提出日】平成26年10月3日(2014.10.3)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの回転駆動を開始して、一遊技を実行する入力を受け付ける開始操作手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段と、
複数種類の抽選対象のうちいずれか１つを内部抽選により導出する内部抽選手段と、
前記内部抽選手段の内部抽選の結果および前記複数の停止操作手段に入力される停止操作に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記開始操作手段からの入力を受け付けた後に、前記複数のリールを特定の態様で制御するリール制御演出を実行するリール制御演出手段と、
遊技者にとって有利となる操作態様を報知する演出を伴う報知ゲームを、将来的に付与する報知ゲーム付与手段と、
を有する遊技機であって、
前記リール制御演出手段は、所定抽選対象の内部当選を契機として前記報知ゲームの将来的な付与が確定する場合に、当該所定抽選対象が内部当選した際の前記複数のリールの停止態様に応じて、前記リール制御演出を実行し、
前記複数のリールのそれぞれは、一又は複数の箇所に配置される希少図柄を含む前記複数種類の図柄を有し、かつ、前記複数のリールの少なくとも１つは、前記希少図柄が引き込み不能となる箇所を有し、
前記リール停止制御手段は、前記所定抽選対象が内部当選した際に特定の操作態様が入力される場合に、前記希少図柄によって各リールの図柄が構成された第１の図柄組合せをリール表示窓内において所定停止態様で停止するように制御し、
前記リール制御演出手段は、前記所定抽選対象が内部当選した際に前記第１の図柄組合せがリール表示窓内にて前記所定停止態様で停止しなかった場合に、前記第１の図柄組合せに対応する図柄組合せをリール表示窓内にて前記所定停止態様で提示する図柄組合せ提示リール制御演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記第１の図柄組合せの各リールに配置される前記希少図柄のそれぞれは、主題が共通するとともに形態の少なくとも一部が共通する共通図柄となる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１乃至２のいずれかに記載された遊技機であって、
前記リール制御演出手段は、前記所定抽選対象が内部当選した際の前記複数のリールの停止態様に応じて、当該所定抽選対象が内部当選した遊技よりも後に実行される遊技において、前記リール制御演出を実行することを決定する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記所定抽選対象が内部当選した際に、前記特定の操作態様が入力されて前記第１の図柄組合せがリール表示窓内において前記所定停止態様で停止する場合には、前記報知ゲームを付与する旨の演出が実行され、
前記所定抽選対象が内部当選した際に、前記特定の操作態様とは異なるタイミングにて前記複数の停止操作手段が入力されて、前記第１の図柄組合せがリール表示窓内にて前記所定停止態様で停止しなかった場合には、当該所定抽選対象が内部当選した遊技よりも後に開始される遊技において前記図柄組合せ提示リール制御演出が実行されることを契機として、前記報知ゲームを付与する旨の演出が実行される、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記所定抽選対象が内部当選する場合に、前記特定の操作態様の入力を促す演出を実行する特定操作入力演出手段をさらに有する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記リール制御演出手段は、前記所定抽選対象が内部当選した際の遊技にて前記複数のリールのそれぞれに停止操作が入力された後、次の遊技を実行する前に、前記所定抽選対象が内部当選した遊技よりも後に開始される遊技において実行するリール制御演出の内容の少なくとも一部を記録手段に記録する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項１に記載された遊技機であって、
複数のゲーム状態のいずれかに設定をするゲーム状態設定手段を有し、
前記リール停止制御手段は、
前記所定抽選対象が内部当選した際に前記特定の操作態様が入力される場合には、有効ライン上に所定のゲーム状態に移行する特定図柄の組合せを表示するように制御し、
前記所定抽選対象が内部当選した際に前記特定の操作態様とは異なるタイミングにて前記複数の停止操作手段が入力される場合には、前記所定のゲーム状態と同一のゲーム状態に移行する特定図柄の組合せを有効ライン上に表示するように制御する、
ことを特徴とする遊技機。