(57)【要約】【課題】ゲームが成立してプレイ権が更新された後に、プレーヤがゲームをすることができなかった場合にプレイ権が更新されなかったものとすることが可能なプログラム、端末及びゲームシステムを提供すること。【解決手段】端末１０は、ゲーム処理部１１０と、ゲームが成立する前に、サーバＡからプレイ権情報Ａを受信し、サーバＢからプレイ権情報Ｂを受信する制御を行う通信制御部１３４と、受信したプレイ権情報Ａとプレイ権情報Ｂとを比較するプレイ権情報比較部１２６と、ゲームが成立した場合に、プレイ権情報Ａとプレイ権情報Ｂとが一致する場合には、サーバＡにプレイ権情報Ａの更新を要求した後、サーバＢにプレイ権情報Ｂの更新を要求し、プレイ権情報Ａとプレイ権情報Ｂとが一致しない場合には、サーバＡにプレイ権情報Ａの更新を要求せずに、サーバＢにプレイ権情報Ｂの更新を要求する処理を行うプレイ権情報更新処理部１２８とを含む。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームをプレイするための第１のプレイ権情報を記憶する第１のサーバ及び前記ゲームをプレイするための第２のプレイ権情報を記憶する第２のサーバとネットワークを介して接続される端末において実行されるプログラムであって、
前記ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲームが成立する前に、前記第１のサーバから前記第１のプレイ権情報を受信し、前記第２のサーバから前記第２のプレイ権情報を受信する制御を行う通信制御部と、
受信した前記第１のプレイ権情報と前記第２のプレイ権情報とを比較するプレイ権情報比較部と、
前記ゲームが成立した場合に、前記第１のプレイ権情報と前記第２のプレイ権情報とが一致する場合には、前記第１のサーバに前記第１のプレイ権情報の更新を要求した後、前記第２のサーバに前記第２のプレイ権情報の更新を要求し、前記第１のプレイ権情報と前記第２のプレイ権情報とが一致しない場合には、前記第１のサーバに前記第１のプレイ権情報の更新を要求せずに、前記第２のサーバに前記第２のプレイ権情報の更新を要求する処理を行うプレイ権情報更新処理部として前記端末を機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記プレイ権情報更新処理部が、
前記ゲームが成立した場合に、前記第１のプレイ権情報と前記第２のプレイ権情報とが一致しない場合には、前記第２のプレイ権情報を前記第１のプレイ権情報と一致させるように、前記第２のサーバに前記第２のプレイ権情報の更新を要求することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記端末の表示部にプレイ権の情報を表示させる制御を行う表示制御部としてさらに前記端末を機能させ、
前記プレイ権情報比較部が、
前記ゲームが成立する前に、前記第１のプレイ権情報と前記第２のプレイ権情報とを比較し、
前記表示制御部が、
前記第１のプレイ権情報と前記第２のプレイ権情報とが一致しない場合には、前記第１のプレイ権情報を前記表示部に表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１又は２において、
前記ゲームが成立した場合に前記第２のサーバにゲーム成立情報の記録を要求し、前記ゲームの終了後、前記第２のサーバに前記ゲーム成立情報の消去を要求する処理を行うゲーム成立情報更新部と、
前記ゲームが成立する前に、前記第２のサーバに前記ゲーム成立情報が記録されているか否かを判定し、前記ゲーム成立情報が記録されている場合に特定の処理を行う特定処理部として前記端末をさらに機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記第１のプレイ権情報及び前記第２のプレイ権情報は、消費型の課金アイテムの情報であることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記ゲームは、対戦ゲームであり、
対戦相手のマッチングが完了した場合に前記ゲームが成立することを特徴とするプログ
ラム。
【請求項７】
ゲームをプレイするための第１のプレイ権情報を記憶する第１のサーバ及び前記ゲームをプレイするための第２のプレイ権情報を記憶する第２のサーバとネットワークを介して接続される端末であって、
前記ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲームが成立する前に、前記第１のサーバから前記第１のプレイ権情報を受信し、前記第２のサーバから前記第２のプレイ権情報を受信する制御を行う通信制御部と、
受信した前記第１のプレイ権情報と前記第２のプレイ権情報とを比較するプレイ権情報比較部と、
前記ゲームが成立した場合に、前記第１のプレイ権情報と前記第２のプレイ権情報とが一致する場合には、前記第１のサーバに前記第１のプレイ権情報の更新を要求した後、前記第２のサーバに前記第２のプレイ権情報の更新を要求し、前記第１のプレイ権情報と前記第２のプレイ権情報とが一致しない場合には、前記第１のサーバに前記第１のプレイ権情報の更新を要求せずに、前記第２のサーバに前記第２のプレイ権情報の更新を要求する処理を行うプレイ権情報更新処理部とを含むことを特徴とする端末。
【請求項８】
ゲームをプレイするための第１のプレイ権情報を記憶する第１のサーバと、
前記ゲームをプレイするための第２のプレイ権情報を記憶する第２のサーバと、
前記第１のサーバ及び前記第２のサーバとネットワークを介して接続される端末とを含むゲームシステムであって、
前記端末は、
前記ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲームが成立する前に、前記第１のサーバから前記第１のプレイ権情報を受信し、前記第２のサーバから前記第２のプレイ権情報を受信する制御を行う通信制御部と、
受信した前記第１のプレイ権情報と前記第２のプレイ権情報とを比較するプレイ権情報比較部と、
前記ゲームが成立した場合に、前記第１のプレイ権情報と前記第２のプレイ権情報とが一致する場合には、前記第１のサーバに前記第１のプレイ権情報の更新を要求した後、前記第２のサーバに前記第２のプレイ権情報の更新を要求し、前記第１のプレイ権情報と前記第２のプレイ権情報とが一致しない場合には、前記第１のサーバに前記第１のプレイ権情報の更新を要求せずに、前記第２のサーバに前記第２のプレイ権情報の更新を要求する処理を行うプレイ権情報更新処理部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項８において、
前記第１のサーバは、課金情報を管理するサーバであり、
前記第２のサーバは、前記ゲームのゲーム情報を管理するサーバであることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、端末及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信技術及び通信インフラの発達、または、通信機能を有するゲーム端末や携帯用電話機などの携帯用端末の進歩に伴って、ネットワークを介して行われるオンラインゲームが普及している。有料のオンラインゲームの中には、プレーヤ（ユーザ）があらかじめ特定のＷｅｂサイトで仮想通貨（コイン等のアイテム）等のプレイ権を購入しておき、プレーヤがゲームを行う毎にプレイ権が消費されるものもある。そのようなシステムでは、例えば、課金サーバがプレーヤ毎のプレイ権の情報を管理し、プレーヤが端末でゲームをする毎に端末が課金サーバにアクセスしてプレイ権が消費される。
【０００３】
このようなシステムでは、プレイ権が消費された後、ネットワークエラーが発生し、プレーヤがゲームをすることができないという事態が想定される。例えば、特許文献１に記載のシステムのように、ゲームが完了した後に課金することで、ネットワークエラーが発生してもプレーヤが課金だけされてゲームをすることができないという事態は起こらない。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２２３６１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、ゲーム完了後に課金するシステムでは、ゲーム中にプレーヤが意図的にゲームを中断したような場合には課金されず、運営側の損失が大きくなることが予想される。
【０００６】
一方、ゲームを開始する前にプレイ権が消費されるシステムにおける対策としては、プレーヤの端末がネットワークエラーを常に監視し、ネットワークエラーを検出したら課金サーバにアクセスし、プレイ権が消費された後であればプレイ権を回復させるようにすることが考えられる。しかしながら、この方法では、端末の負荷が重くなるとともに、端末が非常に複雑な処理を行う必要があり設計コストが増加するという問題がある。
【０００７】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームが成立してプレイ権が更新された後に、プレーヤがゲームをすることができなかった場合にプレイ権が更新されなかったものとすることが可能なプログラム、端末及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明は、
ゲームをプレイするための第１のプレイ権情報を記憶する第１のサーバ及び前記ゲームをプレイするための第２のプレイ権情報を記憶する第２のサーバとネットワークを介して接続される端末において実行されるプログラムであって、
前記ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲームが成立する前に、前記第１のサーバから前記第１のプレイ権情報を受信し、前記第２のサーバから前記第２のプレイ権情報を受信する制御を行う通信制御部と、
受信した前記第１のプレイ権情報と前記第２のプレイ権情報とを比較するプレイ権情報比較部と、
前記ゲームが成立した場合に、前記第１のプレイ権情報と前記第２のプレイ権情報とが一致する場合には、前記第１のサーバに前記第１のプレイ権情報の更新を要求した後、前記第２のサーバに前記第２のプレイ権情報の更新を要求し、前記第１のプレイ権情報と前記第２のプレイ権情報とが一致しない場合には、前記第１のサーバに前記第１のプレイ権情報の更新を要求せずに、前記第２のサーバに前記第２のプレイ権情報の更新を要求する処理を行うプレイ権情報更新処理部として前記端末を機能させるプログラムに関する。
【０００９】
また、本発明は、コンピュータに読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。また、本発明は、上記各部を含む端末に関係する。また、本発明は、上記第１のサーバと、上記第２のサーバと、上記各部を含む端末とを含むゲームシステムに関係する。
【００１０】
本発明によれば、ゲームが成立した場合に、第１のプレイ権情報が更新された後、第２のプレイ権情報が更新される前にネットワークエラーが発生した場合には、第１のプレイ権情報と第２のプレイ権情報に差が生じ、次にゲームが成立した場合に、第１のプレイ権情報と第２のプレイ権情報が一致しないので、端末は、第１のサーバに第１のプレイ権情報の更新を要求せずに、第２のサーバに第２のプレイ権情報の更新を要求する。これにより、前回ゲームが成立した場合に更新された第１のプレイ権情報は、次にゲームが成立した場合に更新されないので、プレーヤがゲームをすることができなかった場合にプレイ権が更新されなかったものとすることが可能となる。
【００１１】
（２）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びゲームシステムにおいて、
前記プレイ権情報更新処理部が、
前記ゲームが成立した場合に、前記第１のプレイ権情報と前記第２のプレイ権情報とが一致しない場合には、前記第２のプレイ権情報を前記第１のプレイ権情報と一致させるように、前記第２のサーバに前記第２のプレイ権情報の更新を要求するようにしてもよい。
【００１２】
本発明によれば、ゲームが成立した場合に、第１のプレイ権情報と第２のプレイ権情報が一致しない場合には、端末は、第２のプレイ権情報を第１のプレイ権情報と一致させるように、第２のサーバに前記第２のプレイ権情報の更新を要求するので、基本的に、第１のプレイ権情報と第２のプレイ権情報が一致した状態を保ち、差が生じても一定範囲に収めることができる。これにより、第１のプレイ権情報と第２のプレイ権情報の更新処理を簡単にすることができる。
【００１３】
（３）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びゲームシステムにおいて、
前記端末の表示部にプレイ権の情報を表示させる制御を行う表示制御部としてさらに前記端末を機能させ、
前記プレイ権情報比較部が、
前記ゲームが成立する前に、前記第１のプレイ権情報と前記第２のプレイ権情報とを比較し、
前記表示制御部が、
前記第１のプレイ権情報と前記第２のプレイ権情報とが一致しない場合には、前記第１のプレイ権情報を前記表示部に表示させるようにしてもよい。
【００１４】
本発明によれば、プレーヤがゲームをすることができなかったのに、実際には第１のプレイ権情報が更新された場合でも、プレーヤにはプレイ権が更新されなかったように見せることができる。これにより、プレーヤに正当なプレイ権の情報を提示し、プレーヤに混乱が生じる事態を防止することができる。
【００１５】
（４）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びゲームシステムにおいて、
前記ゲームが成立した場合に前記第２のサーバにゲーム成立情報の記録を要求し、前記ゲームの終了後、前記第２のサーバに前記ゲーム成立情報の消去を要求する処理を行うゲーム成立情報更新部と、
前記ゲームが成立する前に、前記第２のサーバに前記ゲーム成立情報が記録されているか否かを判定し、前記ゲーム成立情報が記録されている場合に特定の処理を行う特定処理部として前記端末をさらに機能させるようにしてもよい。
【００１６】
本発明によれば、ゲーム中は第２のサーバにゲーム成立情報が記録されているが、ゲーム終了後は記録されていたゲーム成立情報が消去されるので、ゲームが正常終了した場合には、第２のサーバにゲーム成立情報は残らない。一方、ゲーム中にネットワークエラーが発生してゲームが異常終了した場合には第２のサーバにゲーム成立情報が残るので、異常終了に応じた特定処理を行うことで、プレーヤに適切な補償をすることができる。
【００１７】
（５）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びゲームシステムにおいて、
前記第１のプレイ権情報及び前記第２のプレイ権情報は、消費型の課金アイテムの情報であってもよい。
【００１８】
本発明によれば、ゲームが成立した場合にプレーヤがゲームをすることができなかった場合にアイテムが消費されなかったものとすることが可能となる。
【００１９】
（６）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びゲームシステムにおいて、
前記ゲームは、対戦ゲームであり、
対戦相手のマッチングが完了した場合に前記ゲームが成立するようにしてもよい。
【００２０】
本発明によれば、対戦相手のマッチングが完了した後、プレーヤが対戦ゲームをすることができなかった場合にプレイ権が更新されなかったものとすることが可能となる。
【００２１】
（７）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びゲームシステムにおいて、
前記第１のサーバは、課金情報を管理するサーバであり、
前記第２のサーバは、前記ゲームのゲーム情報を管理するサーバであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本実施形態のゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図。
【図３】本実施形態のサーバＡの機能ブロック図。
【図４】サーバＡに記憶されている対応表の一例を示す図。
【図５】本実施形態のサーバＢの機能ブロック図。
【図６】サーバＢに記憶されている対応表の一例を示す図。
【図７】本実施形態の端末の処理の一例を示すフローチャート図。
【図８】本実施形態の端末のプレイ権のチェック・更新処理の一例を示すフローチャート図。
【図９】本実施形態のサーバＡの処理の一例を示すフローチャート図。
【図１０】本実施形態のサーバＢの処理の一例を示すフローチャート図。
【図１１】本実施形態のゲームシステムの処理のシーケンスの一例を示す図。
【図１２】本実施形態のゲームシステムの処理のシーケンスの一例を示す図。
【図１３】本実施形態のゲームシステムの処理のシーケンスの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２４】
１．ゲームシステム（ネットワークシステム）の構成
図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成の一例を示す図である。図１に示すように、本実施形態のゲームシステム１は、端末１０と、サーバ２０（サーバＡ）と、サーバ３０（サーバＢ）とがネットワーク（例えば、インターネット）に接続可能に構成されている。本実施形態では、プレーヤ（ユーザ）は、端末１０を使用して他の端末１０のプレーヤとの間で対戦ゲームを行う。プレーヤは、端末１０でこの対戦ゲームをするためには、ゲームをプレイする権利（プレイ権）が必要な仕様となっている。プレイ権は、プレイ可能な回数やポイントであってもよいし、仮想通貨（コイン）等のアイテムであってもよい。本実施形態では、プレイ権は、端末１０でゲームが行われる毎に消費される所費型の課金アイテムであり、プレーヤが所定のＷｅｂサイトで購入し、あるいはゲーム中に購入することによって増加させることができる。
【００２５】
端末１０は、携帯端末（携帯電話、ＰＨＳ端末、スマートフォン、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０、サーバ３０或いは他の端末１０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０、サーバ３０或いは他の端末１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２６】
サーバ２０（サーバＡ）及びサーバ３０（サーバＢ）は、ゲームの管理者がゲームサービスを運営・管理する際に利用するコンピュータである。このサーバＡ及びサーバＢは、コンピュータ（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピュータ）であって、端末１０から送信された各種のコマンド（リクエスト）やデータに応じた処理を行う。
【００２７】
サーバＡ（第１のサーバの一例）は、端末１０を使用するプレーヤ毎の、プレイ権の情報であるプレイ権情報（プレイ権情報Ａ）、プレーヤのカード番号や購入日等のプレイ権の購入情報（課金情報）などを記憶・管理する課金サーバである。本実施形態では、サーバＡに記憶されているプレイ権は、購入により増加させることはできるが、一度消費されたプレイ権を回復させることはできない仕様になっている。
【００２８】
サーバＢ（第２のサーバの一例）は、端末１０でゲームを行うプレーヤ毎のゲーム情報（ゲームデータ）を記憶・管理するゲームサーバである。ただし、サーバＢは、端末１０から、ゲームコンテンツの配信要求があった場合に、それに応じたゲームコンテンツ、例えば、端末１０上で動作可能なゲームプログラムを送信し、あるいは、端末１０のブラウザ等によって閲覧可能なＷｅｂページを送信するようにしてもよい。
【００２９】
また、サーバＢは、プレーヤ毎のプレイ権情報（プレイ権情報Ｂ）の記憶・管理も行う。すなわち、サーバＢは、サーバＡが記憶・管理するプレイ権情報Ａのバックアップサーバとしても機能する。
【００３０】
本実施形態では、端末１０は、プレーヤがログインする毎に、サーバＡとサーバＢにアクセスし、サーバＡに記憶されているプレイ権が増加していた場合には、サーバＢのプレイ権も同様に増加させる。また、端末１０は、プレーヤがゲームを行う際に、サーバＡにアクセスしてサーバＡに記憶されているプレイ権情報Ａを更新（プレイ権を消費）し、その後、サーバＢにアクセスしてサーバＢに記憶されているプレイ権情報Ｂを更新（プレイ権を消費）する。従って、プレーヤが端末１０でゲームを開始する際には、サーバＡに記憶されているプレイ権情報ＡとサーバＢに記憶されているプレイ権情報Ｂは、原則として
一致している。
【００３１】
ただし、本実施形態では、端末１０は、ネットワークエラー（通信エラー）が発生すると直ちにログイン画面に戻る仕様になっており、プレーヤが端末１０でゲームを開始する際に、サーバＡに記憶されているプレイ権情報Ａが更新された後、サーバＢに記憶されているプレイ権情報Ｂが更新される前にネットワークエラーが発生すると、プレーヤはゲームを行っていないのに、サーバＡのプレイ権だけ消費されてしまうことになる。すなわち、プレーヤが次にゲームを行う際には、１回のゲームに必要なプレイ権の分だけ、サーバＢのプレイ権は、サーバＡのプレイ権よりも１回のゲームに必要な分だけ多いことになる。例えば、サーバＢのプレイ権情報Ｂを更新するための端末１０とサーバＢとの通信時に、ネットワークエラーが発生した場合に、このような状況が発生する。
【００３２】
そこで、本実施形態では、プレーヤがゲームを行う際に、プレイ権情報Ａとプレイ権情報Ｂに差があれば、サーバＡのプレイ権は消費させず、サーバＢのプレイ権をその差分だけ消費させる。これにより、ネットワークエラーが発生した場合でも、プレーヤが次にゲームを行う際には、プレイ権情報Ａとプレイ権情報Ｂが一致し、かつ、プレーヤにとっては、前回行うことができなかったゲームによってプレイ権は消費されなかったことにすることができる。
【００３３】
２．端末の構成
図２に、本実施形態の端末１０の機能ブロック図の一例を示す。なお、本実施形態の端末１０は、図２の構成要素（各部）の一部を省略又は変更し、あるいは、他の構成要素を追加した構成としてもよい。
【００３４】
入力部１６０は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。入力部１６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【００３５】
また、入力部１６０は、３軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける（プレーヤが手に装着する）グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話、スマートフォンなども含まれる。本実施形態の端末は、複数の入力部１６０を備えていてもよい。
【００３６】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７１と、最終的な表示画像等が記憶される描画バッファ１７２と、オブジェクトのモデルデータが記憶されるオブジェクトデータ記憶部１７３と、各オブジェクトデータ用のテクスチャが記憶されるテクスチャ記憶部１７４と、オブジェクトの画像の生成処理時にＺ値が記憶されるＺバッファ１７５とを含む。なお、これらの一部を省略又は変更し、あるいは、他の構成要素を追加する構成としてもよい。
【００３７】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の
各部として端末１０（コンピュータ）を機能させるためのプログラム（各部の処理を端末１０（コンピュータ）に実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００３８】
なお、本実施形態では、サーバ３０あるいは他のサーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部として端末１０（コンピュータ）を機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末１０を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００３９】
表示部１９０は、処理部１００で生成された画像、例えばゲーム画像（オブジェクト空間を所与の視点から見た画像）などを出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００４０】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００４１】
通信部１９６は外部（例えば他の端末、サーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４２】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。この処理部１００は記憶部１７０内の主記憶部１７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００４３】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、画像生成部１２０、音生成部１２２、マッチング処理部１２４、プレイ権情報比較部１２６、プレイ権情報更新処理部１２８、ゲーム成立情報更新処理部１３０、特定処理部１３２、通信制御部１３４、表示制御部１３６を含む。なお、処理部１００は、これらの構成要素（各部）の一部を省略又は変更し、あるいは、他の構成要素を追加した構成としてもよい。
【００４４】
通信制御部１３４は、サーバＡやサーバＢとデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部１３４は、サーバＡあるいはサーバＢから受信したデータを記憶部１７０に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部１３４は、サーバＡやサーバＢの宛先情報を記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部１３４は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバＡやサーバＢとの通信を行うようにしてもよい。
【００４５】
また、通信制御部１３４は、プレーヤの識別情報を送信して、プレーヤに関する情報をサーバＡやサーバＢから受信する処理を行う。
【００４６】
また、通信制御部１３４は、他の端末１０から、ネットワークを介して、対戦相手のキャラクタの情報を受信する。また、通信制御部１３４は、他の端末１０に、対戦を許可することを示すマッチング許可情報を送信してもよい。
【００４７】
特に、本実施形態では、通信制御部１３４は、ゲームが成立する前に、サーバＡからプレイ権情報Ａ（第１のプレイ権情報）を受信し、サーバＢからプレイ権情報Ｂ（第２のプ
レイ権情報）を受信する制御を行う。本実施形態では、対戦相手のマッチングが完了することでゲームが成立する。
【００４８】
マッチング処理部１２４は、端末１０のプレーヤによる入力部１６０からの入力情報に基づいて、対戦を希望する他の端末１０のプレーヤを選択し、対戦相手を決定する処理を行う。
【００４９】
プレイ権情報比較部１２６は、受信したプレイ権情報Ａとプレイ権情報Ｂとを比較する処理を行う。
【００５０】
プレイ権情報更新処理部１２８は、サーバＡに記憶されているプレイ権情報ＡとサーバＢに記憶されているプレイ権情報Ｂを更新する処理を行う。特に、本実施形態では、プレイ権情報更新処理部１２８は、ゲームが成立した場合に、受信したプレイ権情報Ａとプレイ権情報Ｂとが一致する場合には、サーバＡにプレイ権情報Ａの更新を要求した後、サーバＢにプレイ権情報Ｂの更新を要求する。また、プレイ権情報更新処理部１２８は、ゲームが成立した場合に、受信したプレイ権情報Ａとプレイ権情報Ｂとが一致しない場合には、サーバＡにプレイ権情報Ａの更新を要求せずに、サーバＢにプレイ権情報Ｂの更新を要求する処理を行う。
【００５１】
また、プレイ権情報更新処理部１２８は、ゲームが成立した場合に、受信したプレイ権情報Ａとプレイ権情報Ｂとが一致しない場合には、プレイ権情報Ｂをプレイ権情報Ａと一致させるように、サーバＢにプレイ権情報Ｂの更新を要求するようにしてもよい。
【００５２】
ゲーム成立情報更新処理部１３０は、ゲームが成立した場合にサーバＢにゲーム成立情報の記録を要求し、ゲームの終了後、サーバＢにゲーム成立情報の消去を要求する処理を行う。本実施形態では、対戦相手のマッチングが完了した場合にゲームが成立する。ゲーム成立情報は、ゲームが成立したことを示す所定値（例えば１）のフラグ情報であってもよいし、対戦相手の情報などのゲーム成立時に存在する情報をゲーム成立情報に兼用してもよい。
【００５３】
特定処理部１３２は、ゲームが成立する前に、サーバＢにゲーム成立情報が記録されているか否かを判定し、ゲーム成立情報が記録されている場合に特定処理を行う。特定処理は、例えば、対戦に勝利した場合の経験値や報酬を付与する処理であってもよい。
【００５４】
ゲーム処理部１１０は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００５５】
ゲーム処理部１１０は、ゲームパラメータ設定部１１２を含んでもよい。ゲームパラメータ設定部１１２は、サーバＢから受信したプレーヤのゲームデータに基づいて、ゲームパラメータ（例えば、プレーヤキャラクタの攻撃力や防御力、体力値を表すゲームパラメータ、或いは特殊効果や特殊攻撃の種別を表すゲームパラメータなど）を設定する処理を行う。そして、ゲーム処理部１１０は、ゲームパラメータ設定部１１２で設定されたゲームパラメータに基づきゲーム処理を行う。
【００５６】
また、ゲーム処理部１１０は、オブジェクト空間設定部１１４を含んでもよい。オブジェクト空間設定部１１４は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。ここで、オブジェクト空間とは、ゲーム空間（仮想空間）であり
、２次元空間、３次元空間の両方を含む。例えば、オブジェクト空間を３次元空間とした場合には、オブジェクト空間設定部１１４は、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのＸ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００５７】
また、ゲーム処理部１１０は、移動・動作処理部１１６を含んでもよい。移動・動作処理部１１６は、オブジェクトの移動・動作演算（移動・動作シミュレーション）を行う。すなわち入力部１６０からのデータや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）、物理法則などに基づいて、プレーヤキャラクタなどのオブジェクトをオブジェクト空間（ゲーム空間）内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させたりする処理を行う。具体的には、移動・動作処理部１１６は、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒又は１／３０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００５８】
また、ゲーム処理部１１０は、仮想カメラ制御部１１８を含んでもよい。仮想カメラ制御部１１８は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラ制御部１１８は、入力部１６０からのデータ或いはプログラム（移動・動作アルゴリズム）等に基づいて、ワールド座標系における仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は光軸の方向（例えば、Ｘ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度等）を制御する処理を行う。要するに、仮想カメラ制御部１１８は、視点位置、仮想カメラの向き、画角を制御する処理を行う。
【００５９】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。
【００６０】
いわゆる３次元画像を生成する場合には、まずオブジェクトの各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理（頂点シェーダによるシェーディング）が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【００６１】
頂点処理では、頂点処理プログラム（頂点シェーダプログラム、第１のシェーダプログラム）に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換（カメラ座標変換）、クリッピング処理、射影変換（透視変換、投影変換）、ビューポート変換（スクリーン座標変換）、光源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。ジオメトリ処理後のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）は、記憶部１７０に保存される。
【００６２】
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理
（ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理）が行われる。
【００６３】
ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム（ピクセルシェーダプログラム、第２のシェーダプログラム）に従って、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ１７２（ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。また。画像生成部１２０は、オブジェクトを描画する際に、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【００６４】
音生成部１２２は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００６５】
表示制御部１３６は、ゲーム処理部１１０によるゲーム処理内容を表示させる表示制御や、画像生成部１２０において生成された画像を表示部１９０に表示させる表示制御を行う。
【００６６】
また、表示制御部１３６は、表示部１９０にプレーヤのプレイ権情報を表示させる制御を行う。特に、本実施形態では、表示制御部１３６は、受信したプレイ権情報Ａとプレイ権情報Ｂとが一致しない場合には、プレイ権情報Ａを表示部１９０に表示させる処理を行う。
【００６７】
３．サーバＡの構成
図３に、本実施形態のサーバＡ（サーバ２０）の機能ブロック図の一例を示す。なお、本実施形態のサーバＡは、図３の構成要素（各部）の一部を省略又は変更し、あるいは、他の構成要素を追加した構成としてもよい。
【００６８】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。記憶部２７０は、主記憶部２７１、格納部２７２（例えば、データベース）を含む。
【００６９】
格納部２７２には、端末１０の端末識別情報に対応づけて、プレーヤ識別情報２７３（ユーザアカウント、ユーザ識別情報）が記憶（記録）されている。また、格納部２７２には、プレーヤパスワード、メールアドレス等を格納してもよい。また、本実施形態では、格納部２７２には、プレーヤ識別情報２７３に対応づけて、プレーヤ毎の、プレイ権情報２７４（プレイ権情報Ａ）及び課金情報２７５が記憶（記録）されている。
【００７０】
図４に、格納部２７２に記憶されている対応表（テーブル）の一例を示す。図４に示す対応表（テーブル）は、各プレーヤのプレーヤ識別情報２７３がＰ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｐ４，・・・であり、プレーヤ識別情報Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｐ４，・・・に対応づけて、それぞれ、コイン残数などのプレイ権情報２７４（プレイ権情報Ａ）、カード番号、購入日時、購入額等の情報を含む課金情報２７５を含んでいる。
【００７１】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（デー
タ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてサーバＡ（コンピュータ）を機能させるためのプログラム（各部の処理をサーバＡ（コンピュータ）に実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００７２】
通信部２９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００７３】
処理部２００（プロセッサ）は、情報記憶媒体２８０に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。
【００７４】
また、処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００７５】
特に、本実施形態のサーバＡの処理部２００は、記憶処理部２１０、通信制御部２１２を含む。
【００７６】
記憶処理部２１０は、記憶部２７０の格納部２７２に対して、各種情報の記録や読み出しなどの処理を行う。
【００７７】
通信制御部２１２は、端末１０等とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部２１２は、プレーヤの端末１０から各種情報を受信し、プレーヤの端末１０からの要求に応じて各種情報を当該端末１０に送信する処理を行う。
【００７８】
本実施形態では、処理部２００は、端末１０から送信されるプレーヤ識別情報２７３を格納部２７２に記録する処理を行う。
【００７９】
また、処理部２００は、端末１０からの要求に応じて格納部２７２に記録されているプレイ権情報２７４（プレイ権情報Ａ）を更新（プレイ権をＮだけ消費）する処理を行う。この１プレイあたりのプレイ権の消費数Ｎは、あらかじめ決められている。
【００８０】
また、処理部２００は、端末１０（あるいは他の端末でもよい）からのプレイ権の購入要求に応じて、課金情報２７５を格納部２７２に記録する処理を行う。
【００８１】
また、処理部２００は、端末１０からの要求に応じて格納部２７２に記録されているプレイ権情報２７４（プレイ権情報Ａ）や課金情報２７５を端末１０に送信する処理を行う。
【００８２】
４．サーバＢの構成
図５に、本実施形態のサーバＢ（サーバ３０）の機能ブロック図の一例を示す。なお、本実施形態のサーバＢは、図５の構成要素（各部）の一部を省略又は変更し、あるいは、他の構成要素を追加した構成としてもよい。
【００８３】
記憶部３７０は、処理部３００や通信部３９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。記憶部３７０は、主記憶部３７１、格納部３７２（例えば、データベース）を含む。
【００８４】
格納部３７２には、端末１０の端末識別情報に対応づけて、プレーヤ識別情報３７３（ユーザアカウント、ユーザ識別情報）が記憶（記録）されている。また、格納部３７２に
は、プレーヤパスワード、メールアドレス等を格納してもよい。また、本実施形態では、格納部３７２には、プレーヤ識別情報３７３に対応づけて、プレーヤ毎の、プレイ権情報３７４（プレイ権情報Ｂ）、ゲーム成立情報３７５、及びゲーム情報３７６（ゲームデータ）が記憶（記録）されている。
【００８５】
図６に、格納部３７２に記憶されている対応表（テーブル）の一例を示す。図６に示す対応表（テーブル）は、プレーヤ識別情報２７３として図４と同じ各プレーヤの識別情報Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｐ４が記録されており、プレーヤ識別情報Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｐ４，・・・に対応づけて、それぞれ、コイン残数などのプレイ権情報３７４（プレイ権情報Ｂ）、対戦相手のキャラクタや段位などの対戦相手の情報を含むゲーム成立情報３７５、戦績、報酬、経験値、レベル等の情報を含むゲーム情報３７６（ゲームデータ）を含んでいる。
【００８６】
本実施形態では、対戦相手のマッチングが完了することでゲームが成立し、対戦相手のマッチングが完了した後、対戦が始まる前に格納部３７２に対戦相手の情報を含むゲーム成立情報３７５が記録され、対戦が終了するとゲーム成立情報３７５が消去される。つまり、格納部３７２にゲーム成立情報３７５が記録されているプレーヤは対戦中の状態であることを示し、ゲーム成立情報３７５が記録されていないプレーヤは、対戦中の状態でない、すなわち、ゲーム起動後の対戦前の状態、あるいは対戦終了後の状態のいずれかであることを示している。図６の例では、プレーヤ識別情報がＰ１，Ｐ２の各プレーヤは対戦中の状態（Ｐ１とＰ２が対戦しているとは限らない）であり、プレーヤ識別情報がＰ３，Ｐ４の各プレーヤは、対戦中の状態でないことを示している。
【００８７】
情報記憶媒体３８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部３００は、情報記憶媒体３８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体３８０には、本実施形態の各部としてサーバＢ（コンピュータ）を機能させるためのプログラム（各部の処理をサーバＢ（コンピュータ）に実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００８８】
通信部３９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００８９】
処理部３００（プロセッサ）は、情報記憶媒体３８０に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。
【００９０】
また、処理部３００は記憶部３７０内の主記憶部３７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部３００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００９１】
特に、本実施形態のサーバＢの処理部３００は、記憶処理部３１０、通信制御部３１２を含む。
【００９２】
記憶処理部３１０は、記憶部３７０の格納部３７２に対して、各種情報の記録、読み出し、消去などの処理を行う。
【００９３】
通信制御部３１２は、端末１０等とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部３１２は、プレーヤの端末１０から各種情報を受信し、プレーヤ
の端末１０からの要求に応じて各種情報を当該端末１０に送信する処理を行う。
【００９４】
本実施形態では、処理部３００は、端末１０から送信されるプレーヤ識別情報３７３を格納部３７２に記録する処理を行う。
【００９５】
また、処理部３００は、端末１０からの要求に応じて格納部３７２に記録されているプレイ権情報３７４（プレイ権情報Ｂ）を更新（購入によるプレイ権情報Ａの増加分だけ増加）する処理を行う。
【００９６】
また、処理部３００は、端末１０からの要求に応じて格納部３７２に記録されているプレイ権情報３７４（プレイ権情報Ｂ）を更新（プレイ権をＮだけ消費）する処理を行う。この消費数Ｎは、サーバＡにおける１プレイあたりのプレイ権の消費数Ｎと同じである。
【００９７】
また、処理部３００は、端末１０から送信されるゲーム成立情報３７５を格納部３７２に記録し、端末１０からの要求に応じて格納部３７２に記録されているゲーム成立情報３７５を消去する処理を行う。
【００９８】
また、処理部３００は、端末１０からの要求に応じて格納部３７２に記録されているプレイ権情報３７４（プレイ権情報Ｂ）やゲーム成立情報３７５を端末１０に送信する処理を行う。
【００９９】
また、処理部３００は、ゲーム中あるいはゲーム終了後にゲーム情報３７６を格納部３７２に記録し、端末１０からの要求に応じて格納部３７２に記録されているゲーム情報３７６を端末１０に送信する処理を行う。
【０１００】
５．ゲームシステムの処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図７〜図１０のフローチャートを用いて説明する。
【０１０１】
５−１．端末の処理
図７は、端末１０の処理部１００の処理の一例を示す図である。図７に示すように、ゲームが起動すると、処理部１００は、まず、表示部１９０にタイトル画面を表示し（ステップＳ１０）、プレーヤによりスタート操作が行われた場合（ステップＳ１２のＹ）には、次に、表示部１９０にログイン画面を表示する（ステップＳ１４）。
【０１０２】
プレーヤが、ログイン画面に対してプレーヤ識別情報（プレーヤＩＤ）とパスワード（プレーヤパスワード）を入力すると、処理部１００は、ログイン処理を行い、ログインが成功した場合（ステップＳ１６のＹ）には、プレーヤ識別情報を付加してサーバＡにプレイ権情報Ａと課金情報の送信を要求する（ステップＳ１８）。
【０１０３】
処理部１００は、サーバＡからの受信を完了した場合（ステップＳ２０のＹ）には、次に、プレーヤ識別情報を付加してサーバＢにプレイ権情報Ｂとゲーム成立情報の送信を要求する（ステップＳ２２）。
【０１０４】
処理部１００は、サーバＢからの受信を完了し（ステップＳ２４のＹ）、ゲーム成立情報を受信しなかった場合（ステップＳ２６のＮ）には、次に、プレイ権のチェック・更新処理（ステップＳ３０）を行う。プレイ権のチェック・更新処理（ステップＳ３０）の詳細については後述する。
【０１０５】
また、処理部１００は、サーバＢからの受信を完了し（ステップＳ２４のＹ）、ゲーム
成立情報を受信した場合（ステップＳ２６のＹ）には、次に、特定処理（ステップＳ２８）を行った後、プレイ権のチェック・更新処理（ステップＳ３０）を行う。
【０１０６】
次に、処理部１００は、ゲーム処理を開始し（ステップＳ３２）、ゲーム終了条件が成立するまでゲーム処理（プレーヤのキャラクタと対戦相手のキャラクタとの対戦処理）を行う。
【０１０７】
そして、処理部１００は、ゲーム終了条件が成立した場合（ステップＳ３４のＹ）には、プレーヤ識別情報を付加してサーバＢにゲーム成立情報の消去を要求し（ステップＳ３６）、処理を終了する。
【０１０８】
このように、対戦中にサーバＢに記録されていたゲーム成立情報はゲーム終了時に消去されるため、通常は、次回の対戦前にはサーバＢにゲーム成立情報は記録されていない。従って、処理部１００は、ステップＳ２２でのサーバＢへの送信要求に対して、通常は、サーバＢからプレイ権情報Ｂのみを受信する。しかしながら、前回の対戦中にネットワークエラーが発生した場合は、処理部１００がログイン画面の表示処理（ステップＳ１０）に戻るため、サーバＢにはゲーム成立情報が消去されずに残る。すなわち、ステップＳ２２でのサーバＢへの送信要求に対して、処理部１００がサーバＢからゲーム成立情報を受信した場合には、前回の対戦中にネットワークエラーが発生したことを意味する。そこで、処理部１００は、ステップＳ２８において、このネットワークエラーの補償処理としての特定処理、例えば、プレーヤが勝ったものとして、プレーヤに対して、対戦に勝利した場合の経験値や報酬を付与する処理を行ってもよい。なお、処理部１００は、前回の対戦中にプレーヤが敗戦濃厚になった時点等で故意にネットワーク接続を切断したことを検出した場合には、プレーヤが負けたものとして、対戦に敗戦した場合の経験値や報酬を付与する特定処理を行い、逆に、対戦相手が故意にネットワーク接続を切断したことを検出した場合には、プレーヤが勝ったものとして、対戦に勝利した場合の経験値や報酬を付与する特定処理を行うようにしてもよい。
【０１０９】
図８は、図７のステップＳ３０の処理（プレイ権のチェック・更新処理）の一例を示す図である。図８に示すように、端末１０の処理部１００は、プレイ権のチェック・更新処理において、まず、図７のステップＳ２０で受信した課金情報に基づき今回のログイン前にプレーヤがプレイ権を購入したか否かを判断する（ステップＳ５０）。
【０１１０】
処理部１００は、プレーヤがプレイ権を購入していなかった場合（ステップＳ５０のＮ）には、図７のステップＳ２０で受信したプレイ権情報Ａと図７のステップＳ２４で受信したプレイ権情報Ｂを比較し、両者が一致するか否か判定する（Ｓ５０）。
【０１１１】
また、処理部１００は、プレーヤがプレイ権を購入していた場合（ステップＳ５０のＹ）には、図７のステップＳ２０で受信したプレイ権情報Ｂをプレイ権の購入量に応じて更新（増加）し、プレーヤ識別情報を付加してサーバＢにプレイ権情報の更新（購入量に応じたプレイ権の増加）を要求する（ステップＳ５２）。
【０１１２】
そして、処理部１００は、図７のステップＳ２０で受信したプレイ権情報Ａと図８のステップＳ５２で更新（増加）したプレイ権情報Ｂを比較し、両者が一致するか否か判定する（Ｓ５４）。
【０１１３】
処理部１００は、ステップＳ５４の判定の結果、プレイ権情報Ａとプレイ権情報Ｂが一致する場合（Ｓ５４のＹ）には、表示部１９０にプレイ権情報Ａを表示し（ステップＳ５６）、プレイ権情報Ａとプレイ権情報Ｂが一致しない場合（Ｓ５４のＮ）には、表示部１９０にプレイ権情報Ｂを表示する（ステップＳ５８）。
【０１１４】
次に、処理部１００は、プレーヤからの入力情報に基づいて他の端末１０と通信し、対戦相手のマッチング処理を開始する（Ｓ６０）。そして、処理部１００は、対戦相手が見つかってマッチングが完了した場合（Ｓ６２のＹ）には、ゲームが成立したものとして、対戦相手の情報を含むゲーム成立情報を生成する（ステップＳ６４）。
【０１１５】
次に、処理部１００は、プレイ権情報Ａとプレイ権情報Ｂが一致している場合（ステップＳ６６のＹ）には、プレーヤ識別情報を付加してサーバＡにプレイ権情報の更新（プレイ権の消費）を要求し（ステップＳ６８）、さらに、プレーヤ識別情報を付加してサーバＢにプレイ権情報の更新（プレイ権の消費）を要求する（ステップＳ７０）。
【０１１６】
また、処理部１００は、プレイ権情報Ａとプレイ権情報Ｂが一致していない場合（ステップＳ６６のＮ）には、サーバＡにプレイ権情報の更新（プレイ権の消費）を要求せずに、サーバＢにプレイ権情報の更新（プレイ権の消費）を要求する（ステップＳ７０）。
【０１１７】
５−２．サーバＡの処理
図９は、サーバＡ（サーバ２０）の処理部２００の処理の一例を示す図である。図９に示すように、処理部２００は、プレーヤからプレイ権の購入要求を受信した場合（Ｓ１００のＹ）には、記憶部２７０の格納部２７２に対して、受信したプレーヤ識別情報に対応づけて、カード番号や購入日等の課金情報を記録する処理と購入額に応じたプレイ権情報Ａを更新（プレイ権の増加）する処理を行う（ステップＳ１０２）。
【０１１８】
また、処理部２００は、端末１０からプレイ権情報の更新（プレイ権の消費）要求を受信した場合（ステップＳ１０４のＹ）には、記憶部２７０の格納部２７２に対して、受信したプレーヤ識別情報に対応づけて、プレイ権情報Ａを更新（プレイ権の消費）する処理を行う（ステップＳ１０６）。
【０１１９】
また、処理部２００は、端末１０からプレイ権情報の送信要求を受信した場合（ステップＳ１０８のＹ）には、記憶部２７０の格納部２７２から、受信したプレーヤ識別情報に対応づけられているプレイ権情報Ａを読み出して端末１０に送信する処理を行う（ステップＳ１１０）。
【０１２０】
５−３．サーバＢの処理
図１０は、サーバＢ（サーバ３０）の処理部３００の処理の一例を示す図である。図１０に示すように、処理部３００は、端末１０からプレイ権情報とゲーム成立情報の送信要求を受信した場合（ステップＳ２００のＹ）には、記憶部３７０の格納部３７２に、受信したプレーヤ識別情報に対応づけられているプレイ権情報Ｂだけでなく、ゲーム成立情報も記録されていれば（ステップＳ２０２のＹ）、プレイ権情報Ｂとゲーム成立情報を読み出して端末１０に送信する処理を行う（ステップＳ２０４）。
【０１２１】
また、処理部３００は、記憶部３７０の格納部３７２に、受信したプレーヤ識別情報に対応づけられているゲーム成立情報が記録されていなければ（ステップＳ２０２のＮ）、プレイ権情報Ｂを読み出して端末１０に送信する処理を行う（ステップＳ２０６）。
【０１２２】
また、処理部３００は、端末１０からプレイ権情報の更新（購入量に応じたプレイ権の増加）要求を受信した場合（ステップＳ２０８のＹ）には、記憶部２７０の格納部２７２に対して、受信したプレーヤ識別情報に対応づけて、プレイ権情報Ｂを更新（購入量に応じてプレイ権を増加）する処理を行う（ステップＳ２１０）。
【０１２３】
また、処理部３００は、端末１０からゲーム成立情報の記録＆プレイ権情報の更新（プ
レイ権の消費）要求を受信した場合（ステップＳ２１２のＹ）には、記憶部２７０の格納部２７２に対して、受信したプレーヤ識別情報に対応づけて、ゲーム成立情報を記録する処理とプレイ権情報Ｂを更新（プレイ権を消費）する処理を行う（ステップＳ２１４）。
【０１２４】
また、処理部３００は、端末１０からゲーム成立情報の消去要求を受信した場合（ステップＳ２１６のＹ）には、記憶部３７０の格納部３７２に対して、受信したプレーヤ識別情報に対応づけられているゲーム成立情報を消去する処理を行う（ステップＳ２１８）。
【０１２５】
５−４．ゲームシステムの処理のシーケンスの具体例
図７〜図１０のフローチャートによるゲームシステム１の処理のシーケンスの具体例を図１１〜図１３に示す。図１１〜図１３では、端末１０、サーバＡ、サーバＢが行う処理を上から下に時系列に並べて表示しており、各処理には、図７〜図１０のフローチャートの対応する処理と同じ符号を付している。なお、図１１〜図１３では、図７〜図１０のフローチャートの一部の処理の表示を省略している。
【０１２６】
図１１は、前回のゲーム成立後にネットワークエラーが発生せず対戦が正常に終了した場合に、プレーヤが端末１０で次にゲームを行う場合の処理のシーケンスの一例を示す図である。前回のゲームが正常に終了したためサーバＢにゲーム成立情報は残っていない。また、前回のゲーム成立後にネットワークエラーが発生していないため、サーバＡのプレイ権とサーバＢのプレイ権は同様に消費されている。その結果、図１１のシーケンスの開始時点では、図４に示したサーバＡの対応表と図６に示したサーバＢの対応表においてプレーヤ識別情報がＰ２の欄のように、プレイ権情報Ａ（２７４）とプレイ権情報Ｂ（３７４）が一致しており、かつ、ゲーム成立情報３７５は記録されていない。
【０１２７】
そのため、図１１のシーケンスでは、端末１０は、サーバＢからプレイ権情報Ｂのみを受信し（ステップＳ２４）、ゲーム成立情報を受信した場合に行われる特定処理（ステップＳ２８）を行わない。また、ステップＳ５４の比較処理でプレイ権情報Ａとプレイ権情報Ｂが一致し、対戦相手のマッチング処理（ステップＳ６０）が終了したゲーム成立時に、サーバＡのプレイ権とサーバＢのプレイ権が同様に消費されている（ステップＳ１０６及びＳ２１４）。
【０１２８】
図１２は、前回のゲーム成立後、サーバＡのプレイ権が消費された後、サーバＢのプレイ権が消費される前にネットワークエラーが発生した場合に、プレーヤが端末１０で次にゲームを行う場合の処理のシーケンスの一例を示す図である。前回のネットワークエラーの発生により、端末１０は直ちにタイトル画面の表示処理（ステップＳ１０）に戻るため、サーバＡのプレイ権は消費されたが、サーバＢのプレイ権は消費されていない。すなわち、プレーヤにとっては、前回ゲームをすることができなかったのにサーバＡのプレイ権が消費されているという不具合が生じている。この場合、サーバＢのプレイ権がサーバＡのプレイ権よりも１プレイ分だけ多くなっている。また、ゲーム成立情報はサーバＢのプレイ権の消費と同時に記録されるものであるから、サーバＢにはゲーム成立情報も記録されていない。その結果、図１２のシーケンスの開始時点では、図４に示したサーバＡの対応表と図６に示したサーバＢの対応表においてプレーヤ識別情報がＰ３の欄のように、プレイ権情報Ａ（２７４）とプレイ権情報Ｂ（３７４）に差異があり、かつ、ゲーム成立情報３７５は記録されていない。
【０１２９】
そのため、図１２のシーケンスでは、端末１０は、サーバＢからプレイ権情報Ｂのみを受信し（ステップＳ２４）、ゲーム成立情報を受信した場合に行われる特定処理（ステップＳ２８）を行わない。
【０１３０】
また、ステップＳ５４の比較処理でプレイ権情報Ａとプレイ権情報Ｂが一致せず、プレ
イ権情報Ｂを表示している（ステップＳ５８）。このように、プレイ権情報Ａに代えてプレイ権情報Ｂを表示することで、プレーヤにとっては、前回のゲーム成立時にサーバＡのプレイ権が消費されたことがわからないようにすることができる。これにより、プレーヤに正当なプレイ権の情報を提示し、プレーヤに混乱が生じる事態を防止することができる。
【０１３１】
さらに、対戦相手のマッチング処理（ステップＳ６０）が終了したゲーム成立時に、プレイ権情報Ａとプレイ権情報Ｂが一致しないため、サーバＡのプレイ権は消費されず、サーバＢのプレイ権のみ消費されている（ステップＳ２１４）。このように、サーバＢのプレイ権のみ消費することで、結果的に、ネットワークエラーが発生した前回のゲームではサーバＡのプレイ権が消費されなかったことにすることができる。
【０１３２】
図１３は、前回のゲーム成立後、対戦（ステップＳ３２のゲーム処理）の途中でネットワークエラーが発生した場合に、プレーヤが端末１０で次にゲームを行う場合の処理のシーケンスの一例を示す図である。前回のネットワークエラーの発生により、サーバＢにはゲーム成立情報が記録されたまま残っている。また、サーバＡのプレイ権とサーバＢのプレイ権は同様に消費されている。その結果、図１３のシーケンスの開始時点では、図４に示したサーバＡの対応表と図６に示したサーバＢの対応表においてプレーヤ識別情報がＰ４の欄のように、プレイ権情報Ａ（２７４）とプレイ権情報Ｂ（３７４）が一致しており、かつ、ゲーム成立情報３７５が記録されている。
【０１３３】
そのため、図１３のシーケンスでは、端末１０は、サーバＢからプレイ権情報Ｂとゲーム成立情報を受信し（ステップＳ２４）、ゲーム成立情報を受信した場合に行われる特定処理（ステップＳ２８）を行う。また、ステップＳ５４の比較処理でプレイ権情報Ａとプレイ権情報Ｂが一致し、対戦相手のマッチング処理（ステップＳ６０）が終了したゲーム成立時に、サーバＡのプレイ権とサーバＢのプレイ権が同様に消費されている（ステップＳ１０６及びＳ２１４）。
【０１３４】
以上に説明したように、本実施形態によれば、ゲームが成立した場合に、プレイ権情報Ａが更新（消費）された後、プレイ権情報Ｂが更新（消費）される前にネットワークエラーが発生した場合には、プレイ権情報Ａとプレイ権情報Ｂに差が生じる。この場合には、次にゲームが成立した場合に、プレイ権情報Ａは更新（消費）されずに、プレイ権情報Ｂは更新（消費）されるので、前回ゲームが成立した場合に更新（消費）されたプレイ権情報Ａは、次にゲームが成立した場合に更新（消費）されない。従って、プレーヤが前回ゲームをすることができなかった場合にプレイ権が更新（消費）されなかったものとすることが可能となる。
【０１３５】
また、本実施形態によれば、ゲームが成立した場合に、プレイ権情報Ａとプレイ権情報Ｂが一致しない場合には、プレイ権情報Ｂは、プレイ権情報Ａと一致すように更新（消費）されるので、基本的に、プレイ権情報Ａとプレイ権情報Ｂが一致した状態を保ち、差が生じても１プレイ分の差しか生じない。これにより、プレイ権情報Ａとプレイ権情報Ｂの更新処理を簡単にすることができる。
【０１３６】
なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１３７】
例えば、上記実施形態では、対戦ゲームを前提として、プレーヤ間のマッチング処理が完了することでゲームが成立するものとしたが、対戦ゲームであっても、ＣＰＵキャラクタやＣＰＵゴーストキャラクタとの対戦等の場合は、例えば、プレーヤキャラクタの選択
が完了することでゲームが成立するものとしてもよい。また、本発明は、プレイ権が消費されるべき何らかの条件をゲーム成立条件とすることで、対戦ゲーム以外のゲームにも適用することができる。
【０１３８】
また、例えば、上記実施形態では、ゲームが成立する毎にプレイ権が消費されるシステムを例に挙げたが、ゲームが成立する毎にプレイ権が増加するシステムや、ゲームが成立する毎に何らかの条件に応じてプレイ権が消費されたり増加したりするシステムであってもよい。いずれの場合でも、ゲームが成立し、サーバＡのプレイ権が更新された後、サーバＢのプレイ権が更新される前にネットワークエラーが発生した場合、次にゲームが成立した時に、サーバＢのプレイ権を、前回のサーバＡのプレイ権の更新と同様に更新すればよい。
【０１３９】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【符号の説明】
【０１４０】
１  ゲームシステム、１０  端末、２０  サーバ、３０  サーバ、１００  処理部、１１０  ゲーム処理部、１１２  ゲームパラメータ設定部、１１４オブジェクト空間設定部、１１６  移動・動作処理部、１１８  仮想カメラ制御部、１２０  画像生成部、１２２  音生成部、１２４  マッチング処理部、１２６  プレイ権情報比較部、１２８  プレイ権情報更新処理部、１３０  ゲーム成立情報更新処理部、１３２  特定処理部、１３４  通信制御、１３６  表示制御部、１６０  入力部、１７０  記憶部、１７１  主記憶部、１７２  描画バッファ、１７３  オブジェクトデータ記憶部、１７４  テクスチャ記憶部、１７５  Ｚバッファ、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  記憶処理部、２２０  通信制御部、２７０  記憶部、２７１  主記憶部、２７２  格納部、２７３  プレーヤ識別情報、２７４  プレイ権情報、２７５  課金情報、２８０  情報記憶媒体、２９６  通信部、３００  処理部、３１０  記憶処理部、３２０  通信制御部、３７０  記憶部、３７１  主記憶部、３７２  格納部、３７３  プレーヤ識別情報、３７４  プレイ権情報、３７５  ゲーム成立情報、３７６  ゲーム情報、３８０  情報記憶媒体、３９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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