(57)【要約】【課題】複数の可変入賞手段を備えた遊技盤において、可変入賞手段の変化態様に注目させることができ、遊技に対する興趣を向上できるようにする。【解決手段】可変入賞手段として、第１可変入賞手段と第２可変入賞手段とを備え、第２特定遊技状態に制御する場合および特殊遊技状態に制御する場合（例えば、突然確変大当りや小当り）には、第１可変入賞手段または第２可変入賞手段のうちのいずれか一方の可変入賞手段を第１状態（例えば、開放状態）に第２期間（例えば、１秒間）変化させ、第１特定遊技状態に制御する場合（例えば、１５ラウンドの大当り）には、第１可変入賞手段または第２可変入賞手段のうちのいずれか一方の可変入賞手段を第１状態に第１期間（例えば、２９秒間）変化させた後に、第１可変入賞手段および第２可変入賞手段を所定の順序に従って第１状態に変化させる。【選択図】図９
2015196054.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動領域に遊技媒体が進入した後に識別情報の可変表示を開始することを許容する開始条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示を実行して表示結果を導出し、当該表示結果として予め定められた特定表示結果を導出したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態になる遊技盤であって、
前記始動領域を含む複数種類の入賞領域と、
前記始動領域に前記遊技媒体が進入したにもかかわらず前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示について保留情報を記憶する保留記憶手段と、
前記開始条件が成立した識別情報の可変表示に対応する前記保留情報に基づいて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
前記保留記憶手段が記憶する前記保留情報に対応して保留表示領域に特定表示を表示する保留表示手段と、
前記保留表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を制御する表示態様制御手段と、
遊技媒体が入賞した入賞領域と入賞個数とを特定可能な信号を出力するための信号出力手段と、を備え、
前記表示態様制御手段は、前記保留表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を現在の表示態様から他の表示態様に変化させ、
前記特定表示の表示態様には、通常態様と、前記通常態様とは異なる特殊態様と、前記通常態様及び前記特殊態様とは異なる態様であって、前記特定遊技状態になる割合を予告する予告態様と、が含まれ、
前記表示態様制御手段は、
前記保留表示手段が表示する前記特定表示の表示態様が前記通常態様であるときよりも前記特殊態様であるときの方が当該特定表示の表示態様を前記予告態様に変化させる割合が高くなるように、前記特定表示の表示態様を前記予告態様に変化させ、
前記保留表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を複数タイミングのうちのいずれかで前記特殊態様にし、当該特定表示の表示態様を前記複数タイミングのうちの第１のタイミングで前記特殊態様にするときと前記第１のタイミングよりも遅い第２のタイミングで前記特殊態様に変化させるときとで前記特定遊技状態になる割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を制御する、
ことを特徴とする遊技盤。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に用いる遊技盤に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技領域に設けられた始動領域に遊技媒体が進入した後に識別情報の可変表示を開始することを許容する開始条件が成立したことに基づいて、前記識別情報の可変表示（例えば、飾り図柄の可変表示）を行って表示結果を導出し、当該表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、「大当り」の組合せの図柄）を導出したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）になる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機として、例えば、特許文献１には、識別情報の可変表示が保留されているときに表示される特定表示（特許文献１では特定表示）を通常態様から特殊態様（特許文献１ではキャラクター画像１１を表示させる態様）に変化させてから他の表示態様（特許文献１では特別の表示態様）に変化させる遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−３５７８７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載された遊技機では、遊技者は特殊態様にある程度注目するが、より特殊態様に注目させ、遊技の興趣を向上させることが望まれた。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させた遊技盤を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため本発明に係る遊技盤は、
遊技領域に設けられた始動領域（例えば、第１始動入賞口や第２始動入賞口など）に遊技媒体（例えば、遊技球など）が進入した後に識別情報（例えば、特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を開始することを許容する開始条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示を実行して表示結果を導出し、当該表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など）を導出したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）になる遊技盤（例えば、パチンコ遊技機１の遊技盤２など）であって、
前記始動領域を含む複数種類の入賞領域（例えば、第１始動入賞口、第２始動入賞口、大入賞口、および、一般入賞口）と、
前記始動領域に前記遊技媒体が進入したにもかかわらず前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示について保留情報を記憶する保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部など）と、
前記開始条件が成立した識別情報の可変表示に対応する前記保留情報に基づいて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、ステップＳ１１２、Ｓ１１３の処理を行うＣＰＵ１０３やステップＳ１７１、Ｓ１７２の処理を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記保留記憶手段が記憶する前記保留情報に対応して保留表示領域（例えば、第１保留表示領域５Ｈａや第２保留表示領域５Ｈｂなど）に特定表示（例えば、保留表示図柄など）を表示する保留表示手段（例えば、第１保留表示領域５Ｈａや第２保留表示領域５Ｈｂに保留表示図柄を表示する画像表示装置５など）と、
前記保留表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を制御する表示態様制御手段（例えば、保留表示図柄の表示色を制御する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
遊技媒体が入賞した入賞領域と入賞個数とを特定可能な信号(例えば、大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータ)を出力するための信号出力手段(例えば、遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３において情報出力処理を実行する部分）と、を備え、
前記表示態様制御手段は、前記保留表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を現在の表示態様から他の表示態様に変化させ（例えば、保留表示図柄の表示色を変化させるなど）、
前記特定表示の表示態様には、通常態様（例えば、青色など）と、前記通常態様とは異なる特殊態様（例えば、白色及び灰色など）と、前記通常態様及び前記特殊態様とは異なる態様であって、前記特定遊技状態になる割合を予告する予告態様（例えば、黄色、緑色、赤色、及び、虹色など）と、が含まれ、
前記表示態様制御手段は、
前記保留表示手段が表示する前記特定表示の表示態様が前記通常態様であるときよりも前記特殊態様であるときの方が当該特定表示の表示態様を前記予告態様に変化させる割合が高くなるように、前記特定表示の表示態様を前記予告態様に変化させ（例えば、図２５〜図４４の各保留表示パターン決定テーブルにおいて、青色から予告態様の表示色に変化するパターンを含む保留表示パターンの決定割合の合計値（又は平均値）よりも、灰色又は白色から予告態様の表示色に変化する態様を含む保留表示パターンの決定割合の合計値（又は平均値）それぞれの方が高くなるようにするなど）、
前記保留表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を複数タイミングのうちのいずれかで前記特殊態様にし、当該特定表示の表示態様を前記複数タイミングのうちの第１のタイミングで前記特殊態様にするときと前記第１のタイミングよりも遅い第２のタイミングで前記特殊態様に変化させるときとで前記特定遊技状態になる割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を制御する（例えば、構成１８など）、
ことを特徴とする。
【０００８】
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
（２）上記目的を達成するため本発明に係る遊技盤は、
遊技領域に設けられた始動領域（例えば、第１始動入賞口や第２始動入賞口など）に遊技媒体（例えば、遊技球など）が進入した後に識別情報（例えば、特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を開始することを許容する開始条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示を実行して表示結果を導出し、当該表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など）を導出したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）になる遊技盤（例えば、パチンコ遊技機１の遊技盤２など）であって、
前記始動領域を含む複数種類の入賞領域（例えば、第１始動入賞口、第２始動入賞口、大入賞口、および、一般入賞口）と、
前記始動領域に前記遊技媒体が進入したにもかかわらず前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示について保留情報を記憶する保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部など）と、
前記開始条件が成立した識別情報の可変表示に対応する前記保留情報に基づいて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、ステップＳ１１２、Ｓ１１３の処理を行うＣＰＵ１０３やステップＳ１７１、Ｓ１７２の処理を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記保留記憶手段が記憶する前記保留情報に対応して保留表示領域（例えば、第１保留表示領域５Ｈａや第２保留表示領域５Ｈｂなど）に特定表示（例えば、保留表示図柄など）を表示する保留表示手段（例えば、第１保留表示領域５Ｈａや第２保留表示領域５Ｈｂに保留表示図柄を表示する画像表示装置５など）と、
前記保留表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を制御する表示態様制御手段（例えば、保留表示図柄の表示色を制御する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
遊技媒体が入賞した入賞領域と入賞個数とを特定可能な信号(例えば、大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータ)を出力するための信号出力手段(例えば、遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３において情報出力処理を実行する部分）と、を備え、
前記表示態様制御手段は、前記保留表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を現在の表示態様から他の表示態様に変化させ（例えば、保留表示図柄の表示色を変化させるなど）、
前記特定表示の表示態様には、通常態様（例えば、青色など）と、前記通常態様とは異なる特殊態様（例えば、白色及び灰色など）と、前記通常態様及び前記特殊態様とは異なる態様であって、前記特定遊技状態になる割合を予告する予告態様（例えば、黄色、緑色、赤色、及び、虹色など）と、が含まれ、
前記表示態様制御手段は、
前記保留表示手段が表示する前記特定表示の表示態様が前記通常態様であるときよりも前記特殊態様であるときの方が当該特定表示の表示態様を前記予告態様に変化させる割合が高くなるように、前記特定表示の表示態様を前記予告態様に変化させ（例えば、図２５〜図４４の各保留表示パターン決定テーブルにおいて、青色から予告態様の表示色に変化するパターンを含む保留表示パターンの決定割合の合計値（又は平均値）よりも、灰色又は白色から予告態様の表示色に変化する態様を含む保留表示パターンの決定割合の合計値（又は平均値）それぞれの方が高くなるようにするなど）、
前記保留表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を複数タイミングのうちのいずれかで前記特殊態様から他の表示態様に変化させ、当該特定表示の表示態様を前記複数タイミングのうちの第１のタイミングで前記特殊態様から他の表示態様に変化させるときと前記第１のタイミングよりも遅い第２のタイミングで前記特殊態様から他の表示態様に変化させるときとで前記特定遊技状態になる割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる（例えば、構成２３など）、
ことを特徴とする。
【０００９】
上記の構成によれば、遊技者は特定態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
（３）上記目的を達成するため本発明に係る遊技盤は、
遊技領域に設けられた始動領域（例えば、第１始動入賞口や第２始動入賞口など）に遊技媒体（例えば、遊技球など）が進入した後に識別情報（例えば、特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を開始することを許容する開始条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示を実行して表示結果を導出し、当該表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など）を導出したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）になる遊技盤（例えば、パチンコ遊技機１の遊技盤２など）であって、
前記始動領域を含む複数種類の入賞領域（例えば、第１始動入賞口、第２始動入賞口、大入賞口、および、一般入賞口）と、
前記始動領域に前記遊技媒体が進入したにもかかわらず前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示について保留情報を記憶する保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部など）と、
前記開始条件が成立した識別情報の可変表示に対応する前記保留情報に基づいて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、ステップＳ１１２、Ｓ１１３の処理を行うＣＰＵ１０３やステップＳ１７１、Ｓ１７２の処理を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記保留記憶手段が記憶する前記保留情報に対応して保留表示領域（例えば、第１保留表示領域５Ｈａや第２保留表示領域５Ｈｂなど）に特定表示（例えば、保留表示図柄など）を表示する保留表示手段（例えば、第１保留表示領域５Ｈａや第２保留表示領域５Ｈｂに保留表示図柄を表示する画像表示装置５など）と、
前記保留表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を制御する表示態様制御手段（例えば、保留表示図柄の表示色を制御する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
遊技媒体が入賞した入賞領域と入賞個数とを特定可能な信号(例えば、大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータ)を出力するための信号出力手段(例えば、遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３において情報出力処理を実行する部分）と、を備え、
前記表示態様制御手段は、前記保留表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を現在の表示態様から他の表示態様に変化させ（例えば、保留表示図柄の表示色を変化させるなど）、
前記特定表示の表示態様には、通常態様（例えば、青色など）と、前記通常態様とは異なる特殊態様（例えば、白色及び灰色など）と、前記通常態様及び前記特殊態様とは異なる態様であって、前記特定遊技状態になる割合を予告する予告態様（例えば、黄色、緑色、赤色、及び、虹色など）と、が含まれ、
前記表示態様制御手段は、
前記保留表示手段が表示する前記特定表示の表示態様が前記通常態様であるときよりも前記特殊態様であるときの方が当該特定表示の表示態様を前記予告態様に変化させる割合が高くなるように、前記特定表示の表示態様を前記予告態様に変化させ（例えば、図２５〜図４４の各保留表示パターン決定テーブルにおいて、青色から予告態様の表示色に変化するパターンを含む保留表示パターンの決定割合の合計値（又は平均値）よりも、灰色又は白色から予告態様の表示色に変化する態様を含む保留表示パターンの決定割合の合計値（又は平均値）それぞれの方が高くなるようにするなど）、
前記保留記憶手段が前記保留情報を新たな保留情報として記憶した際に前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数が第１の数であるときと前記第１の数とは異なる第２の数であるときとで、当該新たな保留情報に対応して前記保留表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を前記特殊態様にする割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を制御する（例えば、構成２８など）、
ことを特徴とする。
【００１０】
上記の構成によれば、遊技者は保留記憶手段が記憶する保留情報の数に注目することで特殊態様にもより注目するので、遊技の興趣が向上する。
【００１１】
（４）上記目的を達成するため本発明に係る遊技盤は、
遊技領域に設けられた始動領域（例えば、第１始動入賞口や第２始動入賞口など）に遊技媒体（例えば、遊技球など）が進入した後に識別情報（例えば、特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を開始することを許容する開始条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示を実行して表示結果を導出し、当該表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など）を導出したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）になる遊技盤（例えば、パチンコ遊技機１の遊技盤２など）であって、
前記始動領域を含む複数種類の入賞領域（例えば、第１始動入賞口、第２始動入賞口、大入賞口、および、一般入賞口）と、
前記始動領域に前記遊技媒体が進入したにもかかわらず前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示について保留情報を記憶する保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部など）と、
前記開始条件が成立した識別情報の可変表示に対応する前記保留情報に基づいて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、ステップＳ１１２、Ｓ１１３の処理を行うＣＰＵ１０３やステップＳ１７１、Ｓ１７２の処理を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記保留記憶手段が記憶する前記保留情報に対応して保留表示領域（例えば、第１保留表示領域５Ｈａや第２保留表示領域５Ｈｂなど）に特定表示（例えば、保留表示図柄など）を表示する保留表示手段（例えば、第１保留表示領域５Ｈａや第２保留表示領域５Ｈｂに保留表示図柄を表示する画像表示装置５など）と、
実行中の識別情報の可変表示に対応して今回表示領域（例えば、今回表示領域５Ｈｃなど）に前記特定表示を表示する今回表示手段（例えば、保留表示領域５Ｈｃに保留表示図柄を表示する画像表示装置５など）と、
前記保留表示手段及び前記今回表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を制御する表示態様制御手段（例えば、保留表示図柄の表示色を制御する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
遊技媒体が入賞した入賞領域と入賞個数とを特定可能な信号(例えば、大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータ)を出力するための信号出力手段(例えば、遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３において情報出力処理を実行する部分）と、を備え、
前記表示態様制御手段は、前記保留表示手段及び前記今回表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を現在の表示態様から他の表示態様に変化させ（例えば、保留表示図柄の表示色を変化させるなど）、
前記特定表示の表示態様には、通常態様（例えば、青色など）と、前記通常態様とは異なる特殊態様（例えば、白色及び灰色など）と、前記通常態様及び前記特殊態様とは異なる態様であって、前記特定遊技状態になる割合を予告する予告態様（例えば、黄色、緑色、赤色、及び、虹色など）と、が含まれ、
前記表示態様制御手段は、
前記保留表示手段及び前記今回表示手段が表示する前記特定表示の表示態様が前記通常態様であるときよりも前記特殊態様であるときの方が当該特定表示の表示態様を前記予告態様に変化させる割合が高くなるように、前記特定表示の表示態様を前記予告態様に変化させ（例えば、各全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、青色から予告態様の表示色に変化するパターンを含む全期間保留表示パターンの決定割合の合計値（又は平均値）よりも、灰色又は白色から予告態様の表示色に変化する態様を含む全期間保留表示パターンの決定割合の合計値（又は平均値）それぞれの方が高くなるようにするなど）、
前記保留表示手段及び前記今回表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を複数タイミングのうちのいずれかで前記特殊態様にし、当該特定表示の表示態様を前記複数タイミングのうちの第１のタイミングで前記特殊態様にするときと前記第１のタイミングよりも遅い第２のタイミングで前記特殊態様に変化させるときとで前記特定遊技状態になる割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を制御する（例えば、構成１８など）、
ことを特徴とする。
【００１２】
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。  （５）上記（１）又は（４）の遊技盤において、
前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を前記複数タイミングのうちの第３のタイミングで前記特殊態様にしたときと前記第３のタイミングよりも遅い第４のタイミングで前記特殊態様に変化させたときとで当該特殊態様の前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる（例えば、構成１９など）、
ことを特徴とする。
【００１３】
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様になるタイミングに注目するので、遊技の興趣が向上する。
【００１４】
（６）上記（１）又は（４）の遊技盤において、
前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を前記複数タイミングのうちの第３のタイミングで前記特殊態様にしたときと前記第３のタイミングよりも遅い第４のタイミングで前記特殊態様に変化させたときとで当該特殊態様の前記特定表示の表示態様を他の表示態様のいずれに変化させるかの選択割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる（例えば、構成２０など）、
ことを特徴とする。
【００１５】
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様になるタイミングに注目するので、遊技の興趣が向上する。
【００１６】
（７）上記（１）、（４）から（６）のいずれかの遊技盤において、
前記表示態様制御手段は、前記複数タイミングのうちの所定のタイミングで当該特定表示の表示態様を前記特殊態様にしたときにのみ、当該特殊態様の前記特定表示の表示態様を第１の特定の表示態様に変化させる（例えば、構成２１など）、
ようにしてもよい。
【００１７】
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様になるタイミングに注目するので、遊技の興趣が向上する。
【００１８】
（８）上記（１）、（４）から（７）のいずれかの遊技盤において、
前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を変化させることを示唆する変化示唆演出を実行する変化示唆演出実行手段を備える（例えば、構成２２など）、
ようにしてもよい。
【００１９】
上記の構成によれば、遊技者は変化示唆演出に注目するので、遊技の興趣が向上する。
（９）上記目的を達成するため本発明に係る遊技盤は、
遊技領域に設けられた始動領域（例えば、第１始動入賞口や第２始動入賞口など）に遊技媒体（例えば、遊技球など）が進入した後に識別情報（例えば、特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を開始することを許容する開始条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示を実行して表示結果を導出し、当該表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など）を導出したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）になる遊技盤（例えば、パチンコ遊技機１の遊技盤２など）であって、
前記始動領域を含む複数種類の入賞領域（例えば、第１始動入賞口、第２始動入賞口、大入賞口、および、一般入賞口）と、
前記始動領域に前記遊技媒体が進入したにもかかわらず前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示について保留情報を記憶する保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部など）と、
前記開始条件が成立した識別情報の可変表示に対応する前記保留情報に基づいて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、ステップＳ１１２、Ｓ１１３の処理を行うＣＰＵ１０３やステップＳ１７１、Ｓ１７２の処理を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記保留記憶手段が記憶する前記保留情報に対応して保留表示領域（例えば、第１保留表示領域５Ｈａや第２保留表示領域５Ｈｂなど）に特定表示（例えば、保留表示図柄など）を表示する保留表示手段（例えば、第１保留表示領域５Ｈａや第２保留表示領域５Ｈｂに保留表示図柄を表示する画像表示装置５など）と、
実行中の識別情報の可変表示に対応して今回表示領域（例えば、今回表示領域５Ｈｃなど）に前記特定表示を表示する今回表示手段（例えば、保留表示領域５Ｈｃに保留表示図柄を表示する画像表示装置５など）と、
前記保留表示手段及び前記今回表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を制御する表示態様制御手段（例えば、保留表示図柄の表示色を制御する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
遊技媒体が入賞した入賞領域と入賞個数とを特定可能な信号(例えば、大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータ)を出力するための信号出力手段(例えば、遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３において情報出力処理を実行する部分）と、を備え、
前記表示態様制御手段は、前記保留表示手段及び前記今回表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を現在の表示態様から他の表示態様に変化させ（例えば、保留表示図柄の表示色を変化させるなど）、
前記特定表示の表示態様には、通常態様（例えば、青色など）と、前記通常態様とは異なる特殊態様（例えば、白色及び灰色など）と、前記通常態様及び前記特殊態様とは異なる態様であって、前記特定遊技状態になる割合を予告する予告態様（例えば、黄色、緑色、赤色、及び、虹色など）と、が含まれ、
前記表示態様制御手段は、
前記保留表示手段及び前記今回表示手段が表示する前記特定表示の表示態様が前記通常態様であるときよりも前記特殊態様であるときの方が当該特定表示の表示態様を前記予告態様に変化させる割合が高くなるように、前記特定表示の表示態様を前記予告態様に変化させ（例えば、各全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、青色から予告態様の表示色に変化するパターンを含む全期間保留表示パターンの決定割合の合計値（又は平均値）よりも、灰色又は白色から予告態様の表示色に変化する態様を含む全期間保留表示パターンの決定割合の合計値（又は平均値）それぞれの方が高くなるようにするなど）、
前記保留表示手段及び前記今回表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を複数タイミングのうちのいずれかで前記特殊態様から他の表示態様に変化させ、当該特定表示の表示態様を前記複数タイミングのうちの第１のタイミングで前記特殊態様から他の表示態様に変化させるときと前記第１のタイミングよりも遅い第２のタイミングで前記特殊態様から他の表示態様に変化させるときとで前記特定遊技状態になる割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる（例えば、構成２３など）、
ことを特徴とする。
【００２０】
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。  （１０）上記（２）又は（９）の遊技盤において、
前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を前記複数タイミングのうちの第３のタイミングで前記特殊態様から他の表示態様に変化させる割合と前記第３のタイミングよりも遅い第４のタイミングで前記特殊態様から他の表示態様に変化させる割合とが異なるように、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる（例えば、構成２４など）、
ことを特徴とする。
【００２１】
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様からの変化タイミングに注目するので、遊技の興趣が向上する。
【００２２】
（１１）上記（２）又は（９）の遊技盤において、
前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を前記複数タイミングのうちの第３のタイミングで前記特殊態様から他の表示態様のいずれに変化させるかの選択割合と前記第３のタイミングよりも遅い第４のタイミングで前記特殊態様から他の表示態様のいずれに変化させるかの選択割合とが異なるように、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる（例えば、構成２５など）、
ことを特徴とする。
【００２３】
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様からの変化タイミングに注目するので、遊技の興趣が向上する。
【００２４】
（１２）上記（２）、（９）から（１１）のいずれかの遊技盤において、
前記表示態様制御手段は、前記複数タイミングのうちの所定のタイミングで当該特定表示の表示態様を前記特殊態様から他の表示態様に変化させるときにのみ、当該特殊態様の前記特定表示の表示態様を第１の特定の表示態様に変化させる（例えば、構成２６など）、
ようにしてもよい。
【００２５】
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様からの変化タイミングに注目するので、遊技の興趣が向上する。
【００２６】
（１３）上記（２）、（９）から（１２）のいずれかの遊技盤において、
前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を前記特殊態様から他の表示態様に変化させるまでの期間を示唆する期間示唆演出を実行する期間示唆演出実行手段を備える（例えば、構成２７など）、
ようにしてもよい。
【００２７】
上記の構成によれば、遊技者は期間示唆演出に注目するので、遊技の興趣が向上する。  （１４）上記（１）から（１３）のいずれかの遊技盤において、
前記表示態様制御手段は、前記始動領域に遊技媒体が進入した際に前記特定表示の表示態様を変化させるタイミングを決定する（例えば、構成６など）、
ようにしてもよい。
【００２８】
上記の構成によれば、特定表示の表示態様を変化させるタイミングの決定を容易化できる。
【００２９】
（１５）上記目的を達成するため本発明に係る遊技盤は、
遊技領域に設けられた始動領域（例えば、第１始動入賞口や第２始動入賞口など）に遊技媒体（例えば、遊技球など）が進入した後に識別情報（例えば、特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を開始することを許容する開始条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示を実行して表示結果を導出し、当該表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など）を導出したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）になる遊技盤（例えば、パチンコ遊技機１の遊技盤２など）であって、
前記始動領域を含む複数種類の入賞領域（例えば、第１始動入賞口、第２始動入賞口、大入賞口、および、一般入賞口）と、
前記始動領域に前記遊技媒体が進入したにもかかわらず前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示について保留情報を記憶する保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部など）と、
前記開始条件が成立した識別情報の可変表示に対応する前記保留情報に基づいて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、ステップＳ１１２、Ｓ１１３の処理を行うＣＰＵ１０３やステップＳ１７１、Ｓ１７２の処理を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記保留記憶手段が記憶する前記保留情報に対応して保留表示領域（例えば、第１保留表示領域５Ｈａや第２保留表示領域５Ｈｂなど）に特定表示（例えば、保留表示図柄など）を表示する保留表示手段（例えば、第１保留表示領域５Ｈａや第２保留表示領域５Ｈｂに保留表示図柄を表示する画像表示装置５など）と、
実行中の識別情報の可変表示に対応して今回表示領域（例えば、今回表示領域５Ｈｃなど）に前記特定表示を表示する今回表示手段（例えば、保留表示領域５Ｈｃに保留表示図柄を表示する画像表示装置５など）と、
前記保留表示手段及び前記今回表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を制御する表示態様制御手段（例えば、保留表示図柄の表示色を制御する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
遊技媒体が入賞した入賞領域と入賞個数とを特定可能な信号(例えば、大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータ)を出力するための信号出力手段(例えば、遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３において情報出力処理を実行する部分）と、を備え、
前記表示態様制御手段は、前記保留表示手段及び前記今回表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を現在の表示態様から他の表示態様に変化させ（例えば、保留表示図柄の表示色を変化させるなど）、
前記特定表示の表示態様には、通常態様（例えば、青色など）と、前記通常態様とは異なる特殊態様（例えば、白色及び灰色など）と、前記通常態様及び前記特殊態様とは異なる態様であって、前記特定遊技状態になる割合を予告する予告態様（例えば、黄色、緑色、赤色、及び、虹色など）と、が含まれ、
前記表示態様制御手段は、
前記保留表示手段及び前記今回表示手段が表示する前記特定表示の表示態様が前記通常態様であるときよりも前記特殊態様であるときの方が当該特定表示の表示態様を前記予告態様に変化させる割合が高くなるように、前記特定表示の表示態様を前記予告態様に変化させ（例えば、各全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、青色から予告態様の表示色に変化するパターンを含む全期間保留表示パターンの決定割合の合計値（又は平均値）よりも、灰色又は白色から予告態様の表示色に変化する態様を含む全期間保留表示パターンの決定割合の合計値（又は平均値）それぞれの方が高くなるようにするなど）、
前記保留記憶手段が前記保留情報を新たな保留情報として記憶した際に前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数が第１の数であるときと前記第１の数とは異なる第２の数であるときとで、当該新たな保留情報に対応して前記保留表示手段及び前記今回表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を前記特殊態様にする割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を制御する（例えば、構成２８など）、
ことを特徴とする。
【００３０】
上記の構成によれば、遊技者は保留記憶手段が記憶する保留情報の数に注目することで特殊態様にもより注目するので、遊技の興趣が向上する。
【００３１】
（１６）上記（３）又は（１５）の遊技盤において、
前記表示態様制御手段は、前記保留記憶手段が前記新たな保留情報を記憶した際に前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数が第１の特定の記憶数であるときに当該新たな保留情報に対応して表示された前記特定表示を前記特殊態様にするときの方が、前記保留記憶手段が前記新たな保留情報を記憶した際に前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数が前記第１の特定の記憶数以外であるときに当該新たな保留情報に対応して表示された前記特定表示を前記特殊態様にするときよりも、前記特定遊技状態になる割合が高くなるように、前記特定表示の表示態様を制御する（例えば、構成２９など）、
ようにしてもよい。
【００３２】
上記の構成によれば、遊技者は保留記憶手段が記憶する保留情報の数に注目するので、遊技の興趣が向上する。
【００３３】
（１７）上記（３）、（１５）および（１６）のいずれかの遊技盤において、
前記表示態様制御手段は、前記保留記憶手段が前記新たな保留情報を記憶した際に前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数が第３の数であるときに当該新たな保留情報に対応して表示された前記特定表示を前記特殊態様にしたときと、前記保留記憶手段が前記新たな保留情報を記憶した際に前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数が前記第３の数とは異なる第４の数であるときに当該新たな保留情報に対応して表示された前記特定表示を前記特殊態様にしたときとで、当該特殊態様の前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる（例えば、構成３０など）、
ようにしてもよい。
【００３４】
上記の構成によれば、遊技者は保留記憶手段が記憶する保留情報の数に注目するので、遊技の興趣が向上する。
【００３５】
（１８）上記（３）、（１５）および（１６）のいずれかの遊技盤において、
前記表示態様制御手段は、前記保留記憶手段が前記新たな保留情報を記憶した際に前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数が第３の数であるときに当該新たな保留情報に対応して表示された前記特定表示を前記特殊態様にしたときと、前記保留記憶手段が前記新たな保留情報を記憶した際に前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数が前記第３の数とは異なる第４の数であるときに当該新たな保留情報に対応して表示された前記特定表示を前記特殊態様にしたときとで、当該特殊態様の前記特定表示の表示態様を他の表示態様のいずれに変化させるかの選択割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる（例えば、構成３１など）、
ようにしてもよい。
【００３６】
上記の構成によれば、遊技者は保留記憶手段が記憶する保留情報の数に注目するので、遊技の興趣が向上する。
【００３７】
（１９）上記（３）、（１５）から（１８）のいずれかの遊技盤において、
前記表示態様制御手段は、前記保留記憶手段が前記新たな保留情報を記憶した際に前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数が第２の特定の記憶数であるときに当該新たな保留情報に対応して表示された前記特定表示を前記特殊態様にしたときと、前記保留記憶手段が前記新たな保留情報を記憶した際に前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数が前記第２の特定の記憶数以外の記憶数であるときに当該新たな前記保留情報に対応して表示された前記特定表示を前記特殊態様にしたときと、のうち、前記保留情報の記憶数が第２の特定の記憶数であるときに当該新たな保留情報に対応して表示された前記特定表示を前記特殊態様にしたときにのみ、当該特殊態様の前記特定表示の表示態様を第１の特定の表示態様に変化させる（例えば、構成３２など）、
ようにしてもよい。
【００３８】
上記の構成によれば、遊技者は保留記憶手段が記憶する保留情報の数に注目するので、遊技の興趣が向上する。
【００３９】
（２０）上記（３）、（１５）から（１９）のいずれかの遊技盤において、
前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を複数のタイミングのいずれかで他の表示態様に変化させ、前記始動領域に遊技媒体が進入した際に前記特定表示の表示態様を変化させるタイミングを決定する（例えば、構成６など）、
ようにしてもよい。
【００４０】
上記の構成によれば、特定表示の表示態様を変化させるタイミングの決定を容易化できる。
【００４１】
（２１）上記（１）から（２０）のいずれかの遊技盤において、
前記可変表示実行手段は、実行する識別情報の可変表示の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備え、
前記表示態様制御手段は、識別情報の可変表示の実行中に前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させるときに、演出の結果として当該表示態様を変化させる作用演出を実行し、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させるときに実行される識別情報の可変表示の前記可変表示パターンに応じて、前記作用演出の演出態様を異ならせる又は前記作用演出を実行する割合を異ならせる（例えば、構成７など）、
ようにしてもよい。
【００４２】
上記の構成によれば、好適な態様で特定表示の表示態様を変化させることができる。
（２２）上記（１）から（２１）のいずれかの遊技盤において、
前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様が前記特殊態様であるときにのみ当該特定表示の表示態様を第２の特定の表示態様に変化させる（例えば、構成８など）、
ようにしてもよい。
【００４３】
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００４４】
【図１】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。
【図３】主な演出制御コマンドの一例を示す図である。
【図４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】乱数値ＭＲ１〜４を示す図である。
【図７】特図保留記憶部の構成例を示す図である。
【図８】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１１】大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１２】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図１４】大当り用変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】演出制御基板側で受信する演出制御コマンドの一例と、受信した演出制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容の一例と、の関係を説明する説明図である。
【図１９】始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。
【図２０】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】保留表示設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出モードに応じた保留表示図柄の形状例を示す図である。
【図２３】保留表示図柄の表示態様の一例を示す図である。
【図２４】保留表示図柄の変更タイミングなどの一例を示す説明図である。
【図２５】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２６】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２７】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２８】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２９】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３０】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３１】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３２】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３３】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３４】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３５】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３６】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３７】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３８】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３９】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４０】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４１】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４２】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４３】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４４】保留表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４５】予告バッファの構成例を示す図である。
【図４６】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】予告演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４９】作用演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。
【図５０】変動パターンと現在の保留表示図柄の色とに基づいて参照テーブルを決定するための対応表の構成例の一例である。
【図５１】参照テーブルの構成例を示す図である。
【図５２】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図５３】演出画像例を示す図である。
【図５４】演出画像例を示す図である。
【図５５】演出画像例を示す図である。
【図５６】演出画像例を示す図である。
【図５７】演出画像例を示す図である。
【図５８】演出画像例を示す図である。
【図５９】全期間保留表示パターンの構成例を示す図である。
【図６０】演出画像例を示す図である。
【図６１】演出画像例を示す図である。
【図６２】カードユニットおよびパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図６３】パチンコ遊技機のガラス扉と前枠とを開放した状態を示す斜視図である。
【図６４】遊技盤が前枠に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。
【図６５】カードユニットおよびパチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図６６】相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【図６７】カードユニット側とパチンコ遊技機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。
【図６８】カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図６９】電源投入時におけるカードユニットとパチンコ遊技機とでの処理の一例を示す図である。
【図７０】カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。
【図７１】カードユニットにカードが挿入されたときにカードユニットが実行する挿入時処理を示すフローチャート図である。
【図７２】カード挿入通知のコマンド、状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態およびカードの挿入状態の関係を説明するための概念図である。
【図７３】挿入したカードのプリペイド残額から玉貸したときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。
【図７４】持玉払出・貯玉払出をしたときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。
【図７５】遊技玉を計数するときのカードユニットとパチンコ遊技機との通常の処理の一例を示す図である。
【図７６】遊技場が閉店した時に自動的に行なう計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【図７７】Ｐ台で記憶する計数履歴データの処理を説明するためのシーケンス図である。
【図７８】遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理の一例を示す図である。
【図７９】電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への状態情報要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図８０】Ｐ台で記憶している計数履歴をＣＵに読出す処理の一例を示す図である。
【図８１】電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図８２】電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。
【図８３】電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図８４】電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図８５】電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。
【図８６】電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。
【図８７】電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの計数応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図８８】電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの計数要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図８９】電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への計数応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。
【図９０】玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉加算結果異常のときの処理の一例を示す図である。
【図９１】加算通番に関するＰ台およびＣＵの動作を説明するための概念図である。
【図９２】計数通番に関するＰ台およびＣＵの動作を説明するための概念図である。
【図９３】第１および第２チェック処理に関する動作の一例を説明するための図である。
【図９４】第３チェック処理に関する動作の一例を説明するための図である。
【図９５】要求通番に関する動作の一例を説明するための図である。
【図９６】要求通番に関する動作の別の一例を説明するための図である。
【図９７】リカバリ情報の登録（更新）および消去（クリア）の契機を説明するための図である。
【図９８】鍵管理サーバから通信制御ＩＣまでの間の通信に使用される暗号鍵を説明するための図である。
【図９９】ＣＵ制御部とセキュリティチップ（ＳＣ）との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図１００】ＣＵ制御部とセキュリティチップ（ＳＣ）との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図１０１】ＣＵ制御部の電源投入・ホール設置時の立上の処理を説明するための図である。
【図１０２】ＣＵ制御部の電源投入・通常立上の処理を説明するための図である。
【図１０３】ＣＵ制御部の電源投入・工場出荷時立上の処理を説明するための図である。
【図１０４】基板メーカコードの認証シーケンスの処理を説明するための図である。
【図１０５】基板初期鍵または基板出荷鍵の認証シーケンスの処理を説明するための図である。
【図１０６】基板シリアルＩＤおよび基板認証鍵の認証シーケンスの処理を説明するための図である。
【図１０７】セキュリティ基板情報の問合せを行なう場合の処理を説明するための図である。
【図１０８】遊技機チップ情報問合せシーケンスの処理を説明するための図である。
【図１０９】基板認証鍵認証異常のシーケンスの処理を説明するための図である。
【図１１０】通信回線断（ＰＩＦ）シーケンスの処理を説明する図である。
【図１１１】セキュリティ基板情報の問合せタイムアウトシーケンスの処理を説明する図である。
【図１１２】遊技機チップ情報の問合せ（照合）タイムアウトシーケンスの処理を説明する図である。
【図１１３】主制御部、払出制御部、および通信制御ＩＣとの間で行なわれる通信について説明するための概略図である。
【図１１４】払出制御部と暗号通信するための通信制御回路の構成を説明するためのブロック図である。
【図１１５】主制御部と暗号通信するための通信制御回路の構成を説明するためのブロック図である。
【図１１６】通信制御ＩＣと暗号通信するための通信制御回路の構成を説明するためのブロック図である。
【図１１７】リカバリ完了確認処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１８】主制御部と払出制御部との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図１１９】主制御部と払出制御部との間の通信シーケンスを示す図である。
【図１２０】電源断、通信回線断線があって、主制御部から払出制御部への遊技状態通知のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図１２１】遊技盤開発治具に接続していたＰ台が、ユニット交換により商用ＣＵに接続された場合の検知の仕組みを説明するための図である。
【図１２２】開発用ＣＵに接続していたＰ台が、ユニット交換により商用ＣＵに接続された場合の検知の仕組みを説明するための図である。
【図１２３】商用のＣＵに遊技機シミュレータを接続した場合の検知の仕組みを説明するための図である。
【図１２４】パチンコ機からの稼働・未稼働情報の通知処理を説明するための説明図である。
【図１２５】本実施形態に係る遊技機の出荷から廃棄までの履歴情報（機歴情報）の流れを説明するための図である。
【図１２６】本実施形態に係る機歴管理センタに出荷情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。
【図１２７】出荷情報の具体的な内容の一例を示す図である。
【図１２８】本実施形態に係る機歴管理センタに設置情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。
【図１２９】図１２８において機歴管理センタに入力される設置情報の内容の一例を示す図である。
【図１３０】本実施形態に係る機歴管理センタに撤去情報が登録されるまでの流れを示す図である。
【図１３１】本実施形態に係る機歴管理センタに廃棄情報が登録されるまでの流れを示す図である。
【図１３２】機歴管理センタに入力される廃棄情報の内容の一例を示す図である。
【図１３３】本実施形態に係る前枠および遊技盤の機歴管理を説明するための概略図である。
【図１３４】前枠および遊技盤の機歴管理を行なうため、枠の情報および遊技盤の情報を記憶するテーブルの概略図である。
【図１３５】機歴管理センタが前枠および遊技盤の管理の異常判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３６】図１３５に示すフローチャートで参照するテーブルを説明する図である。
【図１３７】スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。
【図１３８】カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００４５】
［第１の実施の形態］
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球（遊技玉ともいう）が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００４６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。
【００４７】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン（適宜ＬＥＤを全て消灯したパターンを点灯パターンとして含んでもよい。）が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００４８】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００４９】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
【００５０】
このように、画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム（第１特図ゲームともいう。）、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム（第２特図ゲームともいう。）と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００５１】
画像表示装置５の画面上には、表示エリア５Ｈが配置されている。表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入（例えば、通過）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄（本実施の形態では、丸印、四角印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。）を表示することによって行う。１つの保留表示図柄は、保留されている１つの可変表示に対応している。なお、後述するように、可変表示が保留されている（保留表示図柄が表示されている）ということは、始動入賞時に抽出された保留データが第１又は第２特図保留記憶部に格納されているということでもあり、このため、保留表示図柄は、始動入賞時に抽出され第１又は第２特図保留記憶部に格納されている保留データに対応して表示されるものでもある。保留されている可変表示や保留データのことは、保留記憶ともいう。第１特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、表示エリア５Ｈにおける向かって左側の領域（第１保留表示領域）に表示される保留表示図柄によって表される。第２特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、表示エリア５Ｈにおける向かって右側の領域（第２保留表示領域）に表示される保留表示図柄によって表される。
【００５２】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ（保留記憶）が消化され、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ（保留記憶）が消化され、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、保留データが消化されたときには、対応する保留表示図柄が消去される。また、第１保留表示領域及び第２保留表示領域のうち消去した保留表示図柄が表示されていた表示領域に、他の保留表示図柄が表示されていた場合には、当該表示されていた保留表示図柄を例えば１つ左の表示位置（消去した保留表示図柄が表示されていた表示位置を含む）にシフトさせる。
【００５３】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００５４】
表示エリア５Ｈとともに、あるいは表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示している。
【００５５】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００５６】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態（進入容易状態）と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第２可変状態（進入困難（進入不可を含む。）状態）とに、変化できるように構成されている。第１可変状態は、第２可変状態よりも遊技球が第２始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
【００５７】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第２始動条件が成立する。
【００５８】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００５９】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００６０】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００６１】
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第１状態よりも遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００６２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート４１（所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、図２のゲートスイッチ２１によって検出される。）を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００６３】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００６４】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００６５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００６６】
また、プリペイド機能を備えるプリペイドカード等の遊技用記録媒体としての遊技用カードが挿入されることによって玉貸しを可能にするカードユニットが、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示省略）。
【００６７】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００６８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド（後述の演出制御コマンドなど）を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板１１は、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。
【００６９】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号（遊技媒体の通過や進入を検出したこと（スイッチがオンになったこと）を示す検出信号）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオン状態にする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００７０】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。
【００７１】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号（効果音信号）に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声（効果音信号が指定する音声）を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号（電飾信号）に基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動（電飾信号が示す駆動内容による点灯／消灯）を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００７２】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２を駆動するためのソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。
【００７３】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号（制御コマンド）は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送信される演出制御コマンドである（詳しくは後述する）。演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００７４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５とを備えて構成される。
【００７５】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理（例えば、上記主基板１１の機能を実現するための処理など。）が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００７６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００７７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００７８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００７９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が書換可能に一時記憶される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、例えば、停電などがあってパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても（所謂、電断があっても）、所定期間（例えば、バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存される。このようにバックアップＲＡＭに保存されバックアップされたデータを適宜バックアップデータという。
【００８０】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００８１】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホール管理用コンピュータ（ホールコンピュータ）等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板１１に搭載されている。
【００８２】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００８３】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理（演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を実現する処理）が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００８４】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【００８５】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００８６】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。
【００８７】
演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データ（各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。）が記憶される。なお、ＲＡＭ１２２は、バックアップＲＡＭではないので、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止した場合（つまり、電断があった場合）には、記憶しているデータが失われてしまう。
【００８８】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき（例えば、この指令によって、表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０に制御される。）、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定して実行する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を画像表示装置５に実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  ＲＯＭ）、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＧＣＬ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ  ＬＳＩ）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００８９】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板１４へと伝送される電飾信号などが出力される。
【００９０】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行わせたり、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。
【００９１】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００９２】
また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「２」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００９３】
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）に進入すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたこと（第１始動口スイッチ２２Ａがオンになったこと）などにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００９４】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）に進入すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたこと（第２始動口スイッチ２２Ｂがオンになったこと）などにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。
【００９５】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたこと（ゲートスイッチ２１がオンになったこと）に基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００９６】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われる。
【００９７】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００９８】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００９９】
一例として、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【０１００】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球（大入賞口に進入した遊技球）が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１５」）に達するまで繰返し実行される。
【０１０１】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が所定時間（例えば２９秒などの第1期間）となる通常開放ラウンドが、１５ラウンド（１５回）などの所定回数分実行される。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。
【０１０２】
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数（この実施の形態では、１００回）の可変表示（特図ゲーム）が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの可変表示（特図ゲームなど）の残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態も遊技者にとって有利な状態である。
【０１０３】
この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。
【０１０４】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【０１０５】
時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【０１０６】
なお、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。
【０１０７】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間（可変表示中の期間）では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。
【０１０８】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【０１０９】
上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これら演出を、飾り図柄の可変表示そのもの（これも演出である。）とともに、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置５の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示そのものも含む概念である。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの１つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置５の画面上に表示される画像（飾り図柄の可変表示そのものも含む）による演出の他、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などによる演出が含まれていてもよい。
【０１１０】
上記可変表示中演出ではリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。この実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、及び、スーパーリーチＢが用意されている（図１３参照、詳しくは後述する）。
【０１１１】
また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、可変表示結果が「大当り」となる可能性を、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。当該可変表示演出も可変表示中演出に含まれる。この実施の形態では、当該可変表示演出は、可変表示態様をリーチ態様とする演出とは異なるものとする。この実施の形態では、「擬似連」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。
【０１１２】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に表示されている飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、一旦表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
【０１１３】
「擬似連」の可変表示演出では、例えば、擬似連変動（再変動）の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されている。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目が仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜２回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜３回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば４回や５回としてもよい。
【０１１４】
「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示（擬似連変動）に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、画像表示装置５において特定のキャラクター画像といった所定の演出画像を表示するようにしてもよい。また、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を行って最変動演出を実行してもよい。
【０１１５】
なお、可変表示演出として「滑り」が行われてもよい。「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」又は「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方又は双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示（仮停止表示であってもよい。）させることで、停止表示（仮停止表示であってもよい。）する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【０１１６】
また、この実施の形態では、可変表示中演出の演出モードとして、背景、登場キャラクター（例えば、同じリーチ演出に登場するキャラクター）、飾り図柄などのうちのいずれか少なくとも１つが異なる複数の演出モードが用意されている。ここでは、演出モードとして、通常モードと、確変モードとが用意されている。確変モードは、遊技状態が確変状態になっているときの演出モードである。通常モードは、遊技状態が確変状態でないときの演出モードである。通常モードと、確変モードとでは、例えば、背景が異なったり、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢのうちの少なくともいずれかにおける登場キャラクターが異なったり（例えば、ノーマルリーチに登場するキャラクターを通常モードではキャラクターＡとし確変モードではキャラクターＢとするなど）、飾り図柄が異なったり（例えば、一方ではアラビア数字の飾り図柄を使用し、他方では漢数字の飾り図柄を使用するなど）、すればよい。なお、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を異ならせることによって、複数の演出モードとしてもよい。
【０１１７】
また、この実施の形態では、可変表示中演出において、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）を予告する予告演出が実行される。この実施の形態では、予告する大当り期待度が異なる複数の予告演出が用意されている。予告演出も可変表中演出に含まれる。予告演出では、所定の画像が表示されることで、その画像に応じた大当り期待度を予告する（図５４、５５など、詳しくは後述する）。予告演出は、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作によって実行してもよい。
【０１１８】
また、後で詳述するが、この実施の形態では、保留表示図柄の表示態様として、通常態様、特殊態様、予告態様が用意されている。通常態様は、通常のときの表示態様である。特殊態様は、通常態様とは異なり、所定のときの表示態様である。予告態様は、大当り期待度を予告する態様である。この実施の形態では、保留表示図柄の表示色によって、互いに異なる表示態様が表現される（図２３参照）。詳しくは後述するが、通常態様では、保留表示図柄の色が青色になる。特殊態様では、保留表示図柄の色が白色又は灰色になる。予告態様では、保留表示図柄の色が、黄色、緑色、赤色、虹色のうちのいずれかになる。なお、保留表示図柄の形状は、演出モードに応じて異なるようになっている。後述のように、保留表示図柄は、通常モードのときに丸印であり、確変モードのときに四角印である（図２２参照、詳しくは後述する）。
【０１１９】
なお、後で詳述するが、図５３などに示すように、第１特図ゲームに対応した可変表示（保留中の可変表示）に対応する保留表示図柄Ｈは、表示エリア５Ｈにおける向かって左側の領域である第１保留表示領域５Ｈａに表示される。第２特図ゲームに対応した可変表示（保留中の可変表示）に対応する保留表示図柄Ｈは、表示エリア５Ｈにおける向かって右側の領域である第２保留表示領域５Ｈｂに表示される。
【０１２０】
また、後で詳述するが、この実施の形態では、第１保留表示領域５Ｈａ又は第２保留表示領域５Ｈｂに表示していた保留表示図柄Ｈであって、現在実行中の可変表示に対応する保留表示図柄Ｈを表示エリア５Ｈにおける中央の今回表示領域５Ｈｃに表示する（図５３参照）。
【０１２１】
また、後で後述するが、この実施の形態では、表示エリア５Ｈ（第１保留表示領域５Ｈａ、第２保留表示領域５Ｈｂ、今回表示領域５Ｈｃ）に表示されている保留表示図柄の表示態様（ここでは、表示色）を現在の表示態様から他の表示態様に変化させることができる。なお、保留表示図柄の表示態様は、特殊態様よりも通常態様の方が、他の予告態様、特に、予告態様に変化しやすくなっている。
【０１２２】
保留表示図柄の表示態様を所定の表示態様にして維持することも演出の一種である。例えば、第１保留表示領域５Ｈａ、第２保留表示領域５Ｈｂに表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様にして維持することも演出の一種である。第１保留表示領域５Ｈａ、第２保留表示領域５Ｈｂに表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様にして維持する演出を先読み予告ということがある。例えば、今回表示領域５Ｈｃに表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様にして維持することも演出の一種である。今回表示領域５Ｈｃに表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様にして維持する演出を今回保留予告ということがある。
【０１２３】
また、後で後述するが、この実施の形態では、保留表示図柄の表示態様を変化させるときに、演出の結果として表示態様を変化させる作用演出が実行されることがある（図５６、５７など）。この実施の形態では、態様の異なる複数の作用演出が用意されている。作用演出が実行されると、作用演出の結果として、保留表示図柄の表示態様が変化する。なお、作用演出は、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んでもよい。
【０１２４】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【０１２５】
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されてもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄（「通常図柄」ともいう）と称される。
【０１２６】
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであってもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【０１２７】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄（非確変図柄）とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【０１２８】
大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。
【０１２９】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【０１３０】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の主要な動作（作用）を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作（各処理）では、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。
【０１３１】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１３２】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとに実行されることになる。
【０１３３】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か（つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か）をスイッチごとに判定する処理である。
【０１３４】
メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。
【０１３５】
情報出力処理は、パチンコ遊技機１の外部に出力する情報として、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのパチンコ遊技機１に関する情報（データ）を情報出力回路から出力する処理である。
【０１３６】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と、が含まれていればよい（図６参照）。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンのカテゴリ（変動パターンをその内容ごとにカテゴライズしたもの。後で詳述する）を、予め用意された複数のカテゴリのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「９００」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターン（乱数値ＭＲ３に基づいて決定された変動カテゴリに属する変動パターン）のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「９００」のいずれかの値を取り得る。
【０１３７】
特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置４における表示動作の制御（特図ゲームの実行）、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定（ラウンド遊技や短期開放制御の実行）などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。
【０１３８】
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート４１を遊技球が通過した場合（例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ２１がオン状態になっていると判定された場合）に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶（例えば、乱数値を抽出してＲＡＭ１０２に記憶させること）を行ったり、保留記憶（ＲＡＭ１０２に記憶した乱数値）を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン（変動時間など）を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態などの第１可変状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂの所定期間の第１可変状態などが実現される。
【０１３９】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド（演出制御コマンドなど）の送信設定（例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をＲＡＭ１０２に格納する等）が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板１２に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御ＩＮＴ信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。
【０１４０】
コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１４１】
ここで、コマンド制御処理により主基板１１から演出制御基板１２に送信される主な演出制御コマンドについて図３を参照して説明する。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。
【０１４２】
コマンド８００１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを指定する演出制御コマンド（第１変動開始指定コマンド）である。コマンド８００２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを指定する演出制御コマンド（第２変動開始指定コマンド）である。第１変動開始指定コマンドと第２変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。第１変動開始指定コマンド又は第２変動開始指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１４３】
コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターン指定コマンド）である。この実施の形態では、変動パターン（図１３参照、詳しくは後述する。）それぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号（変動パターン番号）が振られ、その番号がコマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、変動パターンＰＡ１−１なら「０１」など）。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあり、変動パターンの設定時に実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１４４】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、大当りとするか否かおよび大当り種別（つまり、可変表示結果）を指定する演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）である。この実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、「ハズレ」なら「００」、大当り種別が「確変」の「大当り」なら「０１」など）。また、表示結果指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に実行される後述のステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１４５】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを指定する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。図柄確定指定コマンドは、後述のステップＳ１１２における特図ゲーム終了時にて送信設定される。
【０１４６】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、遊技状態を指定する演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態（低確低ベース）であれば、「ＸＸ」は、「００」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態であれば、「ＸＸ」は、「０１」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「ＸＸ」は、「０２」に設定される。遊技状態指定コマンドは、遊技状態の変更が行われ得る後述のステップＳ１１３やステップＳ１１７の実行時に送信設定される。
【０１４７】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、大当り遊技状態の開始（ファンファーレの開始）を指定する演出制御コマンド（当り開始指定コマンド）である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、後述のステップＳ１１３において、大当り遊技状態が開始されるときに送信設定される。
【０１４８】
コマンドＡ３００（Ｈ）は、大当り遊技状態の終了（エンディングの開始）を指定する演出制御コマンド（当り終了指定コマンド）である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、後述のステップＳ１１６において、最後のラウンド遊技が終了したときに送信設定される。
【０１４９】
コマンドＢ１００（Ｈ）は、第１始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第１始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド（第１始動口入賞指定コマンド）である。コマンドＢ２００（Ｈ）は、第２始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第２始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド（第２始動口入賞指定コマンド）である。第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。また、これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）にて送信設定される。
【０１５０】
コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第１特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第１特図保留記憶数指定コマンド）である。「ＸＸ」が、第１特図保留記憶数を示す。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第２特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第２特図保留記憶数指定コマンド）である。「ＸＸ」が、第２特図保留記憶数を示す。第１特図保留記憶数指定コマンドと第２特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドという場合がある。特図保留記憶数指定コマンドは、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が変化し得る後述のステップＳ１０１やステップＳ１１１にて送信設定される。
【０１５１】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞時の判定結果のうち表示結果を指定する演出制御コマンド（図柄指定コマンド）である。コマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞時の判定結果のうち変動カテゴリを指定する演出制御コマンド（変動カテゴリ指定コマンド）である。詳しくは後述するが、第１始動入賞又は第２始動入賞が発生したときに、上記乱数値ＭＲ１〜３が抽出される（ステップＳ１０１）。この実施の形態では、当該抽出された乱数値ＭＲ１〜３に対応する可変表示について、当該可変表示の開始条件の成立前に、この抽出された乱数値ＭＲ１〜３のうちの乱数値ＭＲ１及びＭＲ３に基づいて、当該可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か及び当該可変表示の変動カテゴリ（図１３）が判定される。始動入賞時の判定は、この判定のことをいい、当該判定は、ステップＳ２１１の入賞時乱数値判定処理にて行われる。なお、所定の場合には、この判定が行われないことがある。表示結果についての判定結果（判定無しも含む）には、一意の番号が振られ、その番号が図柄指定コマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、「判定無し」なら「００」、「ハズレ」なら「０１」、「大当り」なら「０２」など）。変動カテゴリについての判定結果（判定無しも含む）には、一意の番号が振られ、その番号が変動カテゴリ指定コマンド中の「ＸＸ」に設定される（例えば、「判定無し」なら「００」、「ＰＡ１」なら「１１」、「ＰＡ２」なら「１２」、「ＰＡ３」なら「１３」など）。これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）にて送信設定される。
【０１５２】
次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図４は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図５は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１５３】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。スイッチ処理にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンであると判定されているなどして第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１特図保留記憶数カウンタ（第１特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第１特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１５４】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。スイッチ処理にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであると判定されているなどして第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２特図保留記憶数カウンタ（第２特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第２特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンでなかったり（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、第２特図保留記憶数が上限値ではあったり（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）した場合には、始動入賞判定処理を終了する。
【０１５５】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１特図保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２特図保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１特図保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口に遊技球が進入して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２特図保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口に遊技球が進入して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１５６】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ（図６参照）が抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが図７（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが図７（Ｂ）に示すような第２特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、ＣＰＵ１０３は、保留データが第１特図保留記憶部にセットされたときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ加算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、保留データが第２特図保留記憶部にセットされたときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ加算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）ようにしてもよい。
【０１５７】
図７（Ａ）に示す第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１５８】
なお、第１特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置（演出制御基板１２側で制御される。）とは、基本的に対応している。このため、第１特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「１」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第１保留表示領域５Ｈａ（図５３など）の一番左側の第１の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「２」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、表示エリア５Ｈにおける向かって第１保留表示領域５Ｈａの第１の表示位置の右側に位置する第２の表示位置に保留表示図柄を表示する。図５３は、保留番号「３」まで保留データが格納されているときの状態を示し、図５３では、保留番号「１」の保留データに対応する保留表示図柄Ｈが、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって左から一番目の表示位置（第１の表示位置）に表示され、保留番号「２」の保留データに対応する保留表示図柄Ｈが、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって左から二番目の表示位置（第２の表示位置）に表示され、保留番号「３」の保留データに対応する保留表示図柄Ｈが、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって左から三番目の表示位置（第３の表示位置）に表示されている。
【０１５９】
図７（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１６０】
なお、第２特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置（演出制御基板１２側で制御される。）とは、基本的に対応している。このため、第２特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「１」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第２保留表示領域５Ｈｂ（図５３など）の一番左側の第１の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「２」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第２保留表示領域５Ｈｂの第１の表示位置の右側に位置する第２の表示位置に保留表示図柄を表示する。図５３は、保留番号「２」まで保留データが格納されているときの状態を示し、図５３では、保留番号「１」の保留データに対応する保留表示図柄Ｈが、第２保留表示領域５Ｈｂにおける向かって左から一番目の表示位置（第１の表示位置）に表示され、保留番号「２」の保留データに対応する保留表示図柄Ｈが、第２保留表示領域５Ｈｂにおける向かって左から二番目の表示位置（第２の表示位置）に表示されている。
【０１６１】
ステップＳ２１０の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を行う（ステップＳ２１１）。入賞時乱数値判定処理は、上述のように、始動入賞時の判定を行う処理であり、ステップＳ２０９で抽出した乱数値ＭＲ１〜３のうちの乱数値ＭＲ１及びＭＲ３に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か及び当該可変表示の変動カテゴリ（図１３）を判定する処理である。入賞時乱数値判定処理は、後で詳述する。その後、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１６２】
図８は、入賞時乱数値判定処理として、図５のステップＳ２１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図４のステップＳ１１０）において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理（図３のステップＳ１１１）において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動カテゴリや変動パターンの決定などが行われる。入賞時乱数値判定処理では、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出された始動入賞タイミングで、当該タイミングで抽出された乱数値（ステップＳ２０９で抽出された乱数値）の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否かの判定）や、飾り図柄の可変表示の変動カテゴリがどれになるかの判定などを行う（所謂「先読み」）。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前（特図ゲームの開始条件成立前）に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の大まかな可変表示態様（変動カテゴリ）を予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、保留表示図柄の表示態様などを決定することができる。
【０１６３】
図８に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた時短フラグ（時短状態のときにオン状態になるフラグ）や確変フラグ（確変状態のときにオン状態になるフラグ）の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。また、ステップＳ４０１では、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ制御部など）に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定する。例えば、特図プロセスフラグの値が、「４」〜「７」である場合には、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態が大当り遊技状態であると特定すればよい。
【０１６４】
ＣＰＵ１０３は、こうして特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。このとき、大当り中でないと判定された場合には（ステップＳ４０２；Ｎｏ）、さらに時短中であるか否か（時短フラグがオン状態となっているか否か）を判定する（ステップＳ４０３）。ステップＳ４０２にて大当り中であると判定されたときや（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ４０３にて時短制御中であると判定されたときには（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。
【０１６５】
ステップＳ４０３にて時短制御中ではないと判定されたときや（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」であると判定されたときには（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、大当り決定範囲を設定する（ステップＳ４０５）。例えば、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された後述の特図表示結果決定テーブル（図１０参照）のうち、ステップＳ４０１で特定した現在の遊技状態に対応して、特図表示結果の「大当り」に割り当てられた決定値の範囲を、大当り決定範囲として設定する。例えば、現在の遊技状態が確変状態であれば（確変フラグがオン状態であれば）、「８０００」〜「９８９９」が大当り決定範囲として設定され、現在の遊技状態が非確変状態（確変状態でない状態）であれば（確変フラグがオフ状態であれば）、「８０００」〜「８１８９」が大当り決定範囲として設定される（図１０参照）。
【０１６６】
その後、ステップＳ２０９で抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ４０５の処理により設定された大当り決定範囲とを比較する（ステップＳ４０６）。これにより、乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０７）。一例として、ＣＰＵ１０３は、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図４に示すステップＳ２０９の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１とを、逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。
【０１６７】
なお、ステップＳ４０６では、例えば、ステップＳ２１０で特図保留記憶部に格納した乱数値ＭＲ１を読み出し、読み出した乱数値ＭＲ１を使用して前記判定を行えばよい。また、ステップＳ２１０とは別に乱数値ＭＲ１をＲＡＭ１０２の所定領域（特図保留記憶部以外の領域）やＣＰＵ１０３の記憶領域などに保持しておき、ＣＰＵ１０３は保持した乱数値に基づいて前記判定を行ってもよい。これは、後述の乱数値ＭＲ３についても同様である。このように、入賞時乱数値判定処理で使用される乱数値は、特図保留記憶部に格納された乱数値でなくてもよい。
【０１６８】
ステップＳ４０７の処理にて大当り決定範囲内であると判定されたときには（ステップＳ４０７；Ｙｅｓ）、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された後述の大当り用変動カテゴリ決定テーブル（図１４参照）を選択して使用テーブルに設定する（ステップＳ４０９）。詳しくは後述するが、大当り用変動カテゴリ決定テーブルは、可変表示結果が「大当り」になる可変表示の変動パターンのカテゴリである変動カテゴリを決定するためのテーブルであり、各変動カテゴリに乱数値ＭＲ３と比較される決定値が割り当てられている。
【０１６９】
図１４では、決定値の範囲の代わりに決定割合が記載されている。実際のテーブルでは、図１４の決定割合に応じた範囲の決定値が各変動カテゴリに対して割り当てられていればよい。決定割合は、乱数値ＭＲ３が取り得る値の全範囲（１〜９００）を１００とした割合である。例えば、図１４であれば、変動カテゴリＰＢ３の決定割合は２０で、変動カテゴリＰＢ４の決定割合は４０で、変動カテゴリＰＢ５の決定割合は５０なので、変動カテゴリＰＢ３には乱数値ＭＲ３と比較される決定値１〜１８０（２０％の範囲）が割り当てられ、変動カテゴリＰＢ４には乱数値ＭＲ３と比較される決定値１８１〜５４０（４０％の範囲）が割り当てられ、変動カテゴリＰＢ５には乱数値ＭＲ３と比較される決定値５４１〜９００（４０％の範囲）が割り当てられる。このようなことは、決定割合を記載した他のテーブルについても同様である。
【０１７０】
ステップＳ４０７の処理にて大当り決定範囲内でないと判定されたときには（ステップＳ４０７；Ｎｏ）、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された後述のハズレ用変動カテゴリ決定テーブル（図１５参照）を選択して使用テーブルに設定する（ステップＳ４０８）。具体的には、ステップＳ４０１で特定した現在の遊技状態が非時短状態（低ベース状態）である場合（時短フラグがオフ状態のとき）には、図１５（Ａ）のハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを使用テーブルに設定し、ステップＳ４０１で特定した現在の遊技状態が時短状態（高ベース状態）である場合（時短フラグがオン状態のとき）には、図１５（Ｂ）のハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを使用テーブルに設定する。詳しくは後述するが、ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルは、可変表示結果が「ハズレ」になる可変表示の変動パターンのカテゴリである変動カテゴリを決定するためのテーブルであり、各変動カテゴリに乱数値ＭＲ３と比較される決定値が割り当てられている。
【０１７１】
その後、ステップＳ４０８のあと又はステップＳ４０９のあと、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０９で抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定されている大当り用変動カテゴリ決定テーブル又はハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照し、乱数値ＭＲ３と合致する決定値に割り当てられている変動カテゴリを判定する（ステップＳ４０９）。一例として、ＣＰＵ１０３は、各変動カテゴリに割り当てられた個々の決定値と、乱数値ＭＲ３とを、逐一比較することにより、乱数値ＭＲ３と合致する決定値の有無を判定することで変動カテゴリを判定してもよいし、あるいは、各変動カテゴリに割り当てられた決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ３と当該最小値や最大値とを比較することにより変動カテゴリを判定してもよい（他のテーブルを参照するときも同じ）。
【０１７２】
ステップＳ４１６のあと、又は、ステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」でないと判定されたとき（ステップＳ４０４；Ｎｏ）には、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０７やステップＳ４１６の判定結果に応じた内容の始動入賞時コマンドの送信設定を行い（ステップＳ４１７）、入賞時乱数値判定処理を終了する。始動入賞時コマンドは、始動口入賞指定コマンドと、特図保留記憶数指定コマンドと、図柄指定コマンドと、変動カテゴリ指定コマンドと、から構成される。始動口バッファ値が「１」のときは、始動入賞時コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドと、第１特図保留記憶数指定コマンドと、図柄指定コマンドと、変動カテゴリ指定コマンドと、の送信設定を行う。始動口バッファ値が「２」のときは、始動入賞時コマンドとして、第２始動口入賞指定コマンドと、第２特図保留記憶数指定コマンドと、図柄指定コマンドと、変動カテゴリ指定コマンドと、の送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、コマンド制御処理にて送信される。
【０１７３】
送信設定する第１特図保留記憶数指定コマンドや第２特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定するコマンド（当該記憶数に対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とし、指定する特図保留記憶数は、第１特図保留記憶数カウンタや第２特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。送信設定する図柄指定コマンドは、ステップＳ４０７の判定結果が大当り決定範囲内（ステップＳ４０７；Ｙｅｓ）であるときには、可変表示結果の判定結果が「大当り」であることを指定するコマンド（「大当り」に対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とし、ステップＳ４０７の判定結果が大当り決定範囲外（ステップＳ４０７；Ｎｏ）であるときには、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを指定するコマンド（「ハズレ」に対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とし、ステップＳ４０４の判定結果が始動口バッファ値＝１（ステップＳ４０４；Ｎｏ）であるときには、始動入賞時の判定を行っていない「判定無し」であることを指定するコマンド（「判定無し」に対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とすればよい。送信設定する変動カテゴリ指定コマンドは、ステップＳ４１６で変動カテゴリを判定した場合には判定結果となる変動カテゴリを指定するコマンド（判定結果である変動カテゴリに対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とし、ステップＳ４０４の判定結果が始動口バッファ値＝１（ステップＳ４０４；Ｎｏ）であるときには始動入賞時の判定を行っていない「判定無し」であることを指定するコマンド（「判定無し」に対応したＥＸＴデータを含むコマンド）とすればよい。
【０１７４】
入賞時乱数値判定処理では、上記のようにして、今回ステップＳ２０９で抽出した乱数値ＭＲ１〜３に対応する可変表示について、当該可変表示（特図ゲーム）の可変表示結果が「大当り」になるか否か及び当該可変表示の変動カテゴリ（図１３）が判定される。つまり、所謂先読みが行われる。なお、この処理では現在の遊技状態に基づいて判定を行い、可変表示が実際に実行されるときの遊技状態に基づいて判定を行っていないため、当該判定は必ずしも正確なものでないがある程度の精度で可変表示結果や変動カテゴリを予測できる。また、入賞時乱数値判定処理では、ステップＳ４０２にて大当り中であると判定されたことや、ステップＳ４０３にて時短制御中であると判定されたことに基づいて、ステップＳ４０４の処理により始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する。このとき、始動口バッファ値が「１」であり「２」ではない場合には、ステップＳ４０５などの処理を実行せずにステップＳ４１６の処理に進み、始動入賞時の判定を行わない。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞口を遊技球が進入したことによる始動入賞（第１始動入賞）の発生に基づいて上記各判定が行われないように制限する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御中や大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞に基づく先読みが実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。
【０１７５】
図４に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１７６】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１７７】
図９は、特別図柄通常処理として、ステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１７８】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、ステップＳ２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１７９】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域）にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１８０】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１８１】
なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１８２】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、ステップＳ２０９の処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１８３】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域）にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１８４】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、ＣＰＵ１０３は、図１０に示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図１０に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。
【０１８５】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ１に合致する決定値に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、乱数値ＭＲ１が「９０００」であるとき、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態である場合（確変状態のとき）には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合（非確変状態のとき）には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
【０１８６】
図１０に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図４に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により（詳しくは後述する。）、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。つまり、遊技者にとって有利である。
【０１８７】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。ＣＰＵ１０３は、例えば、図１１に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図１１に示すように、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０１８８】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ２に合致する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。
【０１８９】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値（例えば、「非確変」の場合には「０」、「確変」の場合には「１」となる値）を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１９０】
特図表示結果が「大当り」でない場合（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３のあとには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて（大当り種別バッファ設定値に応じて）、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１９１】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１９２】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板１２では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
【０１９３】
図４のステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容（可変表示態様）を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間（特図変動時間）が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１９４】
図１２は、変動パターン設定処理として、ステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動カテゴリを決定する（ステップＳ２６２）。ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動カテゴリを決定する（ステップＳ２６３）。ステップＳ２６２のあと、又は、ステップＳ２６３のあとは、決定した変動カテゴリに基づいて、変動パターンを決定する（ステップＳ２６５）。このように、この実施の形態では、まず、変動カテゴリを決定することで、大まかな変動パターンの種類を決定し、その後に詳細な変動パターンを決定する。
【０１９５】
図１３は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。
変動カテゴリＰＡ１は、短縮・非リーチ（ハズレ）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＡ１には、変動パターンＰＡ１−１が属している。変動パターンＰＡ１−１は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ（可変表示態様がリーチ態様にならないこと）を指定し、かつ、特図変動時間が通常よりも短い時短用の非リーチ変動パターンである。可変表示態様である。変動カテゴリＰＡ１は、ハズレ時かつ時短時に選択される非リーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０１９６】
変動カテゴリＰＡ２は、非リーチ（ハズレ）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＡ２には、変動パターンＰＡ２−１、ＰＡ２−２が属している。変動パターンＰＡ２−１は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ（可変表示態様がリーチ態様にならないこと）を指定し、かつ、特図変動時間が通常の長さの非リーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ２−２は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行及び非リーチ（可変表示態様がリーチ態様にならないこと）を指定する非リーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＡ２は、ハズレ時かつ非時短時に選択される非リーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０１９７】
変動カテゴリＰＡ３は、ノーマルリーチ（ハズレ）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＡ３には、変動パターンＰＡ３−１、ＰＡ３−２が属している。変動パターンＰＡ３−１は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ３−２は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行及びノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＡ３は、ハズレ時に選択され、かつ、ノーマルリーチを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０１９８】
変動カテゴリＰＡ４は、スーパーリーチＡ（ハズレ）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＡ４には、変動パターンＰＡ４−１〜ＰＡ４−３が属している。変動パターンＰＡ４−１は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ４−２は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行及びスーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ４−３は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連２回の実行及びスーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＡ４は、ハズレ時に選択され、かつ、スーパーリーチＡを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０１９９】
変動カテゴリＰＡ５は、スーパーリーチＢ（ハズレ）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＡ５には、変動パターンＰＡ５−１〜ＰＡ５−３が属している。変動パターンＰＡ５−１は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ５−２は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行及びスーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＡ５−３は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連２回の実行及びスーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＡ５は、ハズレ時に選択され、かつ、スーパーリーチＢを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０２００】
変動カテゴリＰＢ３は、ノーマルリーチ（大当り）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＢ３には、変動パターンＰＢ３−１、ＰＢ３−２が属している。変動パターンＰＢ３−１は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ３−２は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行及びノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＢ３は、大当り時に選択され、かつ、ノーマルリーチを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０２０１】
変動カテゴリＰＢ４は、スーパーリーチＡ（大当り）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＢ４には、変動パターンＰＢ４−１〜ＰＢ４−３が属している。変動パターンＰＢ４−１は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ４−２は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行及びスーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ４−３は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連２回の実行及びスーパーリーチＡの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＢ４は、大当り時に選択され、かつ、スーパーリーチＡを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０２０２】
変動カテゴリＰＢ５は、スーパーリーチＢ（大当り）の変動カテゴリである。変動カテゴリＰＢ５には、変動パターンＰＢ５−１〜ＰＢ５−３が属している。変動パターンＰＢ５−１は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ５−２は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連１回の実行及びスーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンＰＢ５−３は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連２回の実行及びスーパーリーチＢの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリＰＢ５は、大当り時に選択され、かつ、スーパーリーチＢを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。
【０２０３】
図１２に示すステップＳ２６２の処理では、例えば図１４に示す大当り用変動カテゴリ決定テーブル（ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されている）を用いて、大当り時の変動カテゴリが決定される。一例として、大当り用変動カテゴリ決定テーブルでは、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動カテゴリの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り用変動カテゴリ決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に合致する決定値に割り当てられた変動カテゴリを今回の変動カテゴリとして決定（選択）すればよい。なお、図１４では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。
【０２０４】
図１２に示すステップＳ２６３の処理では、例えば図１５に示すハズレ用変動カテゴリ決定テーブル（ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されている）を用いて、ハズレ時の変動カテゴリが決定される。遊技状態が非時短状態（時短フラグがオフ）であるときには、ＣＰＵ１０３は、図１５（Ａ）に示すハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照する。遊技状態が時短状態（時短フラグがオン）であるときには、ＣＰＵ１０３は、図１５（Ｂ）に示すハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照する。一例として、各ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルでは、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動カテゴリの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に合致する決定値に割り当てられた変動カテゴリを今回の変動カテゴリとして決定（選択）すればよい。なお、図１５では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。
【０２０５】
図１５に示すハズレ用変動カテゴリ決定テーブルでは、時短状態のときに特図変動時間の短い変動カテゴリＰＡ１が選択されやすくなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止（いわゆる「止め打ち」）を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。
【０２０６】
図１４及び図１５を参照すると、大当り時には、スーパーリーチＢを実行する変動カテゴリＰＢ５の決定割合が最も高くなっており、スーパーリーチＡの変動カテゴリＰＢ４、ノーマルリーチの変動カテゴリＰＢ３の順に決定割合が徐々に低くなっている。ハズレ時には、非リーチの変動カテゴリＰＡ１又はＰＡ２を実行する変動カテゴリの決定割合が最も高くなっており、ノーマルリーチの変動カテゴリＰＡ３、スーパーリーチＡの変動カテゴリＰＡ４、スーパーリーチＢの変動カテゴリＰＡ５の順に決定割合が徐々に低くなっている。このようなことから、スーパーリーチＢが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチＡ、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合（所謂大当り期待度）が下がっていく。
【０２０７】
図１２に示すステップＳ２６５の処理では、ステップＳ２６２又はＳ２６３で決定した変動カテゴリに応じて、図１６（Ａ）〜（Ｈ）に示す変動パターン決定テーブル（ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されている）のいずれかを用いて、変動パターンが決定される。変動カテゴリがＰＡ１であれば、図１６（Ａ）の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがＰＡ２であれば、図１６（Ｂ）の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがＰＡ３であれば、図１６（Ｃ）の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがＰＡ４であれば、図１６（Ｄ）の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがＰＡ５であれば、図１６（Ｅ）の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがＰＢ３であれば、図１６（Ｆ）の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがＰＢ４であれば、図１６（Ｇ）の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがＰＢ５であれば、図１６（Ｈ）の変動パターン決定テーブルを参照する。
【０２０８】
一例として、各変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づいて、変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ４に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定（選択）すればよい。なお、図１６では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。
【０２０９】
図１６に示すように、この実施の形態では、大当り時におけるスーパーリーチＡ又はＢの実行時には、擬似連２回の変動パターンの決定割合が高く、擬似連１回の変動パターンの決定割合が次に高く、擬似連０回の変動パターンの決定割合が最も低くなっている。一方で、ハズレ時は、その逆になっている。また、大当り時におけるノーマルリーチの実行時には、擬似連１回の変動パターンの決定割合が高く、擬似連０回の変動パターンの決定割合が最も低くなっている。一方で、ハズレ時は、その逆になっている。また、ハズレ時における非リーチ時（変動カテゴリＰＡ２の場合）には、擬似連１回の変動パターンの決定割合が低くなっている。このようなことから、擬似連が実行される方が大当り期待度は高く、また、擬似連の回数が多い方が大当り期待度は高い。
【０２１０】
ステップＳ２６５の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間（変動時間ともいう。）を設定する（ステップＳ２６６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図１３に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６５の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。
【０２１１】
ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、ＣＰＵ１０３は、第１特図を用いた可変表示を開始するときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ減算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、第２特図を用いた可変表示を開始するときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ減算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。
【０２１２】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板１２側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド（変動開始時コマンド）の送信設定が行われる（ステップＳ２６８）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して、変動開始時コマンドとして、第１変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド（ステップＳ２６５で決定した変動パターンを示すＥＸＴデータを含むコマンド）、表示結果指定コマンド（ステップＳ２４６で決定した可変表示結果を示すＥＸＴデータを含むコマンド）、第１特図保留記憶数指定コマンド（ステップＳ２３７で１減じた第１特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を１つ消化したときの第１特図保留記憶数を示すＥＸＴデータを含むコマンド）を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して、変動開始時コマンドとして、第２変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド（ステップＳ２６５で決定した変動パターンを示すＥＸＴデータを含むコマンド）、表示結果指定コマンド（ステップＳ２４６で決定した可変表示結果を示すＥＸＴデータを含むコマンド）、第２特図保留記憶数指定コマンド（ステップＳ２３３で１減じた第２特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を１つ消化したときの第２特図保留記憶数を示すＥＸＴデータを含むコマンド）を順次に送信するための送信設定を行う。
【０２１３】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６９）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６９にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０２１４】
図４のステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理などが含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値（１減算したあとのタイマ値）が０でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの可変表示を実行するための制御（例えば、第１特図や第２特図の表示を更新（所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。）させる駆動信号を送信する制御）などを行って第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が０になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（ステップＳ１１０で設定された確定特別図柄）を停止表示（導出表示）させ（確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。）、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。
【０２１５】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし（オフ状態にし）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数（時短残回数）をカウントする時短回数カウンタのカウント値をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「０」にする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間（大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、ＲＡＭ１０２に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「１５」を設定する。その後、当り開始指定コマンド及び現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンド（ここでは通常状態を指定するコマンド）を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。なお、大当り遊技状態後に、遊技状態が変更されるので、ここで遊技状態指定コマンドを送信しなくてもよい。
【０２１６】
大当りフラグがオフ状態である場合には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「１」減算する。その後、「１」減算したあとのカウント値が「０」であるかを判定し、カウント値が「０」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので（つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので）、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、現在の遊技状態に基づいて遊技状態指定コマンド（ここでは高確低ベース状態を指定するコマンド）を送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合、「１」減算したあとのカウント値が「０」でない場合、又は、遊技状態指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を「０」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。
【０２１７】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する。減算後のタイマ値が「０」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「０」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する処理）、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）及び大入賞口の開放などが実現される。
【０２１８】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理や、１減算したあとのタイマ値や、１回のラウンド遊技においてカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数（スイッチ処理でカウントスイッチ２３がオン状態と判定される毎に１カウントするカウンタ（ＲＡＭ１０２に設けられる。）などによってカウントされればよい。）などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（又は一部開放状態であってもよい。）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。
【０２１９】
１減算したあとのタイマ値が０になった、又は、検出された遊技球の個数（前記カウンタのカウント値）が所定個数（例えば９個）に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送することを停止してソレノイド８２をオフとする処理）や、大入賞口の閉鎖期間（ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を１減じる処理などが実行される。１減算したあとのタイマ値が０になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理（例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理）などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
【０２２０】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「０」になったか否かを判定する処理や、「０」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。
【０２２１】
ラウンド数カウンタのカウント値が「０」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間（大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“７”に更新する処理なども行う。
【０２２２】
遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理を行った場合には、１減じたあとのタイマ値が０であるかを判定し、０でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。０である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは、２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２２３】
タイマ割り込みの発生ごとにステップＳ１１４で大入賞口が開放されてからＳ１１５、Ｓ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【０２２４】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。１減じたタイマ値が０でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。１減じたタイマ値が０になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別（大当り種別バッファ設定値）に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定する。
【０２２５】
例えば、大当り種別が「確変」であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とするとともに、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。大当り種別が「非確変」であれば、時短フラグのみをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「１００」を設定する。大当り終了処理では、このような設定のあと、設定に応じた遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値などの各種データ（次の可変表示に持ち越したくないもの）を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０２２６】
次に、演出制御基板１２における主な動作を説明する。
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０２２７】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２２８】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２２９】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。
【０２３０】
図１７は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から始動入賞時コマンド（始動口入賞指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド）の受信があったかを判定する（ステップＳ６８１）。
【０２３１】
始動入賞時コマンドを受信したときには（ステップＳ６８１；Ｙｅｓ）、始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する（ステップＳ６８２）。始動入賞時コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドや第１特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド（第１始動口入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド）を第１始動入賞時コマンドバッファ（ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられている。）に格納する。始動入賞時コマンドとして、第２始動口入賞指定コマンドや第２特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド（第２始動口入賞指定コマンド、第２特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド）を第２始動入賞時コマンドバッファ（ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられている。）に格納する。
【０２３２】
図１９（Ａ）は、第１始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第１始動入賞時コマンドバッファの空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第１始動口入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンドを順番に記憶させる。第１始動入賞時コマンドバッファには、第１始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンド（始動入賞時コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンド（始動入賞時コマンド）を、その受信順序に従って、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「５」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。
【０２３３】
図１９（Ｂ）は、第２始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第２始動入賞時コマンドバッファの空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第２始動口入賞指定コマンド、第２特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンドを順番に記憶させる。第２始動入賞時コマンドバッファには、第２始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンド（始動入賞時コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンド（始動入賞時コマンド）を、その受信順序に従って、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「５」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。
【０２３４】
図１９における図柄指定コマンドの「Ｃ４００（Ｈ）」及び変動カテゴリ指定コマンド「Ｃ６００（Ｈ）」は、始動入賞時の「判定無し」を示す。第１特図保留記憶数指定コマンドの「Ｃ１０１（Ｈ）」は、第１特図保留記憶数が始動入賞時において１つであることを示す。第１特図保留記憶数指定コマンドの「Ｃ１０２（Ｈ）」は、第１特図保留記憶数が始動入賞時において２つであることを示す。第２特図保留記憶数指定コマンドの「Ｃ２０１（Ｈ）」は、第２特図保留記憶数が始動入賞時において１つであることを示す。第２特図保留記憶数指定コマンドの「Ｃ２０２（Ｈ）」は、第２特図保留記憶数が始動入賞時において２つであることを示す。第２特図保留記憶数指定コマンドの「Ｃ２０３（Ｈ）」は、第２特図保留記憶数が始動入賞時において３つであることを示す。図柄指定コマンドの「Ｃ４０１（Ｈ）」は、始動入賞時の表示結果についての判定結果が「ハズレ」であることを示す。図柄指定コマンドの「Ｃ４０２（Ｈ）」は、始動入賞時の表示結果についての判定結果が「大当り」であることを示す。変動カテゴリ指定コマンドの「Ｃ６１１（Ｈ）」、「Ｃ６２５（Ｈ）」は、ＥＸＴデータに対応する所定の変動カテゴリを示す。図１９では、第２特図ゲームの３つ目の保留記憶に対応する可変表示の表示結果が「大当り」になると判定されている。また、第１特図ゲームの保留記憶については始動入賞時の判定が行われていない。このため、図１９は、時短状態時における第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファの内容を例示するものである。
【０２３５】
なお、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファに格納された始動入賞時コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。具体的には、保留表示番号と保留表示図柄の表示位置とが対応しており、これによって、始動入賞時コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。保留表示番号は、第１及び第２特図保留記憶部の保留番号とも基本的に対応する。
【０２３６】
例えば、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」は、第１保留表示領域５Ｈａの左から１番目の表示位置に対応し、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「２」は、第１保留表示領域５Ｈａの左から２番目の表示位置に対応し、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「３」は、第１保留表示領域５Ｈａの左から３番目の表示位置に対応し、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「４」は、第１保留表示領域５Ｈａの左から４番目の表示位置に対応する。
【０２３７】
例えば、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」は、第２保留表示領域５Ｈｂの左から１番目の表示位置に対応し、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「２」は、第２保留表示領域５Ｈｂの左から２番目の表示位置に対応し、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「３」は、第２保留表示領域５Ｈｂの左から３番目の表示位置に対応し、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「４」は、第２保留表示領域５Ｈｂの左から４番目の表示位置に対応する。
【０２３８】
例えば、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「４」に始動入賞時コマンドが格納されると、第２保留表示領域５Ｈｂの左から４番目の表示位置に保留表示図柄が表示される。このとき、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「３」にも始動入賞時コマンドが格納されているはずなので、第２保留表示領域５Ｈｂの左から１番目〜３番目の表示位置にも保留表示図柄が表示される。
【０２３９】
なお、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファには、ターゲットフラグが各保留表示番号に対応して設けられている。詳しくは後述するが、ターゲットフラグは、保留表示番号とともに当該フラグに対応する始動入賞時コマンドに対応する保留表示図柄がターゲットとして特殊態様や予告態様で表示されるときにオン状態になる。
【０２４０】
図１９の例では、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「３」に対応する始動入賞時コマンドに対応する保留表示図柄がターゲットになっており、このターゲットの保留表示図柄の表示態様が現在又は将来的に特殊態様又は予告態様になる。
【０２４１】
この実施の形態では、主基板１１側で、ステップＳ１１０（第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数−１）、ステップＳ１０１（第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数＋１、及び、始動入賞時コマンド送信）、ステップＳ１１１（変動開始時コマンド送信）の順で処理が行われる可能性があり、このような場合には、演出制御基板１２側では、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファに格納された始動入賞時コマンドが５つになってしまう可能性がある（この場合、保留表示番号は保留番号と対応しなくなる。）。このため、この実施の形態では、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファに、保留表示番号「１」〜「５」に対応する格納領域を設けているが、保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域や保留表示番号「１」〜「６」以上に対応する格納領域を設けてもよい。
【０２４２】
ステップＳ６８２のあと、又は、始動入賞時コマンドを受信していないときには（ステップＳ６８１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その他の解析処理を行い（ステップＳ６８９）、コマンド解析処理を終了する。
【０２４３】
図１８は、各演出制御コマンドについてコマンド解析処理にて行われる処理の表を示す図である。処理内容中、Ｓ６８２は、上述で説明したステップＳ６８２で処理が行われることを示す。他の処理内容は、例えば、ステップＳ６８９で行われる処理である。表における各受信フラグや、各格納領域は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることである。
【０２４４】
変動開始時コマンドとして、第１特図保留記憶数指定コマンドを受信したときには、つまり、第１変動開始指定コマンドと一緒に第１特図保留記憶数指定コマンドを受信したときには、第１特図保留記憶数指定コマンドを第１特図保留記憶数指定コマンド格納領域に格納する。
【０２４５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドを受信しているときには、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える。高確フラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合（例えば、確変フラグ及び時短フラグがオン状態であることを指定する場合）、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする（すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態、オフ状態について同じ）。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合（例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合）、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態（通常状態）を指定するものである場合（例えば、確変フラグ及び時短フラグがオフ状態であることを指定する場合）、高確フラグ及び高ベースフラグをともにオフ状態にする。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、高確フラグをオン状態にしたとき（つまり、演出モードが確変モードに変化したとき）又は高確フラグをオフ状態にしたとき（つまり、演出モードが通常モードに変化したとき）には、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させるなどして、現在表示中の保留表示図柄を演出モードに対応した形状（四角印又は丸印）に変更する。
【０２４６】
図２０は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、保留表示設定処理を実行する（ステップＳ１６２）。
【０２４７】
図２１は、保留表示設定処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す保留表示設定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファをチェックし（ステップＳ５０１）、新たな受信コマンド（始動入賞時コマンド）が保留表示番号「１」〜「４」のいずれかに対応する格納領域に格納されているかを判定する（ステップＳ５０２）。新たな受信コマンドが格納されていない場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、保留表示設定処理を終了する。
【０２４８】
新たな受信コマンド（始動入賞時コマンド）が保留表示番号「１」〜「４」のいずれかに対応する格納領域に格納されている場合には（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、当該受信コマンドに含まれる図柄指定コマンド及び変動カテゴリ指定コマンドが始動入賞時の「判定無し」を指定するものであるかを判定する（ステップＳ５０３）。
【０２４９】
「判定無し」を指定するものでない場合（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、通常態様以外の表示態様で保留表示図柄が現在表示されているか、通常態様以外の表示態様に変化させる予定の保留表示図柄が現在表示されているかを判定する（ステップＳ５０４）。この判定は、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられたターゲットフラグの状態をチェックして行えばよい。ターゲットフラグは、保留表示図柄の表示態様を現在又は将来的に通常態様以外の表示態様にする場合にオン状態になるものであるので、オン状態のターゲットフラグがあると、通常態様以外の表示態様で保留表示図柄が現在表示されている、又は、通常態様以外の表示態様に変化させる予定の保留表示図柄が現在表示されていると判定できる。
【０２５０】
ターゲットフラグが全てオフ状態であるなどして、通常態様以外の表示態様で保留表示図柄が現在表示されていない、かつ、通常態様以外の表示態様に変化させる予定の保留表示図柄が現在表示されていない場合（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファのうちの新たな受信コマンドが格納されているバッファに始動入賞時コマンドが３つ以上格納されているか（保留記憶数が３つ以上であるか）を判定する（ステップＳ５０５）。
【０２５１】
始動入賞時コマンドが３つ以上格納されている場合（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、保留表示パターンを決定する（ステップＳ５０６）。
【０２５２】
ここで、保留表示図柄について説明する。保留表示図柄は、図２２に示すように、演出モードに応じて態様（形状）が異なって継続表示される。ここでは、通常モードのときに、保留表示図柄は丸印となり（図２２（Ａ））、確変モードのときに、保留表示図柄は四角印となる（図２２（Ｂ））。
【０２５３】
また、保留表示図柄の表示態様（ここでは表示色）として、通常態様（青色）、特殊態様（白色及び灰色）、予告態様（黄色、緑色、赤色、及び、虹色）とがある（図２３参照）。予告態様のうち、黄色は、大当り期待度が低く設定されている。例えば、保留表示図柄が最後に黄色だった場合には、大当り期待度は低い。予告態様のうち、緑色は、大当り期待度が中程に設定されている。例えば、保留表示図柄が最後に緑色だった場合には、大当り期待度は中程度になる。予告態様のうち、赤色は、大当り期待度が高く設定されている。例えば、保留表示図柄が最後に赤色だった場合には、大当り期待度は高い。予告態様のうち、赤色は、大当り期待度が高く設定されている。例えば、保留表示図柄が最後に赤色だった場合には、大当り期待度は高い。
【０２５４】
また、同じ始動入賞時コマンドバッファ内に３つ以上の始動入賞時コマンドが格納されているとき（第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が３以上のとき）、保留表示図柄（ターゲット）の表示態様は変化することがある。当該表示態様の変化は、複数回の飾り図柄の可変表示に渡って行われる。
【０２５５】
具体的には、図２４（Ａ）のように、同じ始動入賞時コマンドバッファ内に３つ目の始動入賞時コマンドが格納されたとき（つまり、第１特図又は第２特図における３つ目の保留記憶が発生したとき）、発生時に実行されている飾り図柄の可変表示（特図ゲームでもよい。）の次の可変表示（次変動）及び次の次の可変表示（次次変動）において、前記３つ目の始動入賞時コマンドに対応する保留表示図柄（ターゲットであり、可変表示の実行ごとに表示位置が左にずれていく。）の表示態様を変化させることができる。また、この実施の形態では、ターゲットに対応する識別情報の可変表示が実行されるときに、今回表示領域５Ｈｃ（図５３など参照）に表示した保留表示図柄（ターゲット）の表示態様も変化させることができる。
【０２５６】
具体的には、図２４（Ｂ）のように、同じ始動入賞時コマンドバッファ内に４つ目の始動入賞時コマンドが格納されたとき（つまり、第１特図又は第２特図における４つ目の保留記憶が発生したとき）、発生時に実行されている飾り図柄の可変表示（特図ゲームでもよい。）の次の可変表示（次変動）、次の次の可変表示（次次変動）、及び、次の次の次の可変表示（次次次変動）において、前記４つ目の始動入賞時コマンドに対応する保留表示図柄（ターゲットであり、可変表示の実行ごとに表示位置が左にずれていく。）の表示態様を変化させることができる。また、この実施の形態では、ターゲットに対応する識別情報の可変表示が実行されるときに、今回表示領域５Ｈｃ（図５３など参照）に表示した保留表示図柄（ターゲット）の表示態様も変化させることができる。
【０２５７】
ステップＳ５０６では、ターゲットの表示開始時（当該保留発生時）、次変動、次次変動、次次次変動における保留表示図柄（ターゲット）の表示態様のパターン（保留表示パターン）を決定する。ステップＳ５０６では、演出モード、保留発生時の保留記憶数、変動カテゴリに応じて、図２５から図４４のいずれかの保留表示パターン決定テーブルを参照して、保留表示パターンを決定する。
【０２５８】
演出モードが通常モードであり、当該ターゲットが保留記憶３つ目（つまり、第１特図又は第２特図における３つ目の保留記憶が発生したとき）である場合、変動カテゴリが変動カテゴリＰＡ１又はＰＡ２であるときには、図２５の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリＰＡ３であるときには、図２６の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリＰＡ４又はＰＡ５であるときには、図２７の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリＰＢ３であるときには、図２８の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリＰＢ４又はＰＢ５であるときには、図２９の保留表示パターン決定テーブルを参照する。
【０２５９】
演出モードが確変モードであり、当該ターゲットが保留記憶３つ目（つまり、第１特図又は第２特図における３つ目の保留記憶が発生したとき）である場合、変動カテゴリが変動カテゴリＰＡ１又はＰＡ２であるときには、図３０の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリＰＡ３であるときには、図３１の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリＰＡ４又はＰＡ５であるときには、図３２の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリＰＢ３であるときには、図３３の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリＰＢ４又はＰＢ５であるときには、図３４の保留表示パターン決定テーブルを参照する。
【０２６０】
演出モードが通常モードであり、当該ターゲットが保留記憶４つ目（つまり、第１特図又は第２特図における４つ目の保留記憶が発生したとき）である場合、変動カテゴリが変動カテゴリＰＡ１又はＰＡ２であるときには、図３５の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリＰＡ３であるときには、図３６の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリＰＡ４又はＰＡ５であるときには、図３７の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリＰＢ３であるときには、図３８の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリＰＢ４又はＰＢ５であるときには、図３９の保留表示パターン決定テーブルを参照する。
【０２６１】
演出モードが確変モードであり、当該ターゲットが保留記憶４つ目（つまり、第１特図又は第２特図における４つ目の保留記憶が発生したとき）である場合、変動カテゴリが変動カテゴリＰＡ１又はＰＡ２であるときには、図４０の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリＰＡ３であるときには、図４１の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリＰＡ４又はＰＡ５であるときには、図４２の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリＰＢ３であるときには、図４３の保留表示パターン決定テーブルを参照し、変動カテゴリが変動カテゴリＰＢ４又はＰＢ５であるときには、図４４の保留表示パターン決定テーブルを参照する。
【０２６２】
各保留表示パターン決定テーブルは、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される保留表示パターン決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データを抽出する。保留表示パターン決定テーブルには、決定結果となる各保留表示パターンに、乱数値ＳＲ１と比較される決定値が割り当てられている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２５〜図４４の保留表示パターン決定テーブルのいずれかを参照し、保留表示パターン決定用の乱数値ＳＲ１に合致する決定値に割り当てられている保留表示パターンを今回の保留表示パターンとして決定（選択）する。なお、各図では、各保留表示パターンに割り当てられる決定値の代わりに各保留表示パターンの決定割合が記載されている。
【０２６３】
図２５〜図４４における保留発生時の欄に記載された色は、当該ターゲットの保留表示図柄の表示開始時（当該ターゲットの保留記憶発生時）における保留表示図柄の表示色である。次変動の欄に記載された色は、次変動における保留表示図柄の表示色である。次次変動の欄に記載された色は、次次変動における保留表示図柄の表示色である。次次次変動の欄に記載された色は、次次次変動における保留表示図柄の表示色である。なお、矢印が含まれる欄は、表示色が変化することを示す。例えば、Ｈ３−７では、次変動において保留表示図柄の表示色が青色から白色に変化することになる。１つの色しか記載されていない場合には、表示色は変化しないことも示す。
【０２６４】
図２５〜図４４を参照して分かるように、この実施の形態では、通常態様である青色が保留発生時から変化しない保留表示パターン（Ｈ３−１、Ｈ３−４など）がある。この保留表示パターンが選択されたときは、ターゲットの保留表示図柄の表示態様は、通常態様のままで、当該ターゲットに対応する可変表示の実行時まで変化しないことになる。
【０２６５】
各保留表示パターン決定テーブルにおける決定割合は任意に設定可能である。但し、各保留表示パターンにおける最後の変動の欄の保留表示図柄の表示色（変化する場合には変化後の表示色）が黄色、緑色、赤色である保留表示パターンについては、大当り期待度が、黄色が最も低く、緑色が次に低く、赤色が最も高くなるように、前記決定割合が設定される。例えば、変動カテゴリＰＡ４、ＰＡ５、ＰＢ４、ＰＢ５のとき（変動カテゴリＰＢ４、ＰＢ５のときのみであってもよい。）に、最後の変動の欄の保留表示図柄の表示色が、赤色となる保留表示パターン、緑色となる保留表示パターン、黄色となる保留表示パターンの順で選択されやすいよう決定割合を設定し、それ以外のとき（ハズレの変動カテゴリのとき）に、最後の変動の欄の保留表示図柄の表示色が、黄色となる保留表示パターン、緑色となる保留表示パターン、赤色となる保留表示パターンの順で選択されやすいよう決定割合を設定すればよい。最後の変動は、当該ターゲットが保留記憶３つ目である場合には次次変動であり、４つ目である場合には次次次変動である。最後の変動の欄の保留表示図柄の表示色（変化する場合には変化後の表示色）を、以下では最終色という。最終色は、第１保留表示領域５Ｈａ又は第２保留表示領域５Ｈｂに表示される保留表示図柄の最後の色でもある。なお、変動カテゴリＰＡ４、ＰＡ５、ＰＢ４、ＰＢ５のときに参照される保留表示パターン決定テーブルでは、最終色が赤色又は緑色となる保留表示パターンが比較的多くなっており、最終色が黄色となる保留表示パターンが比較的少ないので、基本的には、赤色や緑色の大当り期待度が高くなる。また、変動カテゴリＰＡ４、ＰＡ５、ＰＢ４、ＰＢ５のときのみ、最終色が赤色になり得るので、赤色の大当り期待度は、黄色や緑色よりも大当り期待度が高くなる（変動カテゴリＰＡ４、ＰＡ５、ＰＢ４、ＰＢ５が選択されたときの大当り期待度は、他の変動カテゴリが選択されたときの大当り期待度よりも高いため）。
【０２６６】
なお、最終色が虹色になる保留表示パターン（Ｊ３−４８など）は、ターゲットの可変表示の表示結果が大当りとなるときにのみ（つまり、変動カテゴリが、変動カテゴリＰＢ４及びＰＢ５のときにのみ）、選択され得る。このため、最終色が虹色になった場合には、そのターゲットは大当り確定になる。
【０２６７】
各保留表示パターン決定テーブルにおける決定割合は、青色から予告態様の表示色（黄色、緑色、赤色、虹色）に変化するパターンを含む保留表示パターン（Ｈ３−２、Ｈ３−５、Ｈ３−７など）よりも、白色から予告態様の表示色に変化する態様を含む保留表示パターン（Ｈ３−７、Ｈ３−９など）の方が高く設定される。例えば、各保留表示パターン決定テーブルにおいて、青色から予告態様の表示色に変化するパターンを含む保留表示パターンの決定割合（合計値又は平均値、以下適宜同じ）よりも、白色から予告態様の表示色に変化する態様を含む保留表示パターンの決定割合の方が高くなるようにする。また、各保留表示パターン決定テーブルにおける決定割合は、青色から予告態様の表示色に変化するパターンを含む保留表示パターン（Ｈ３−２、Ｈ３−５、Ｈ３−７など）よりも、灰色から予告態様の表示色に変化する態様を含む保留表示パターン（Ｈ３−１１、Ｈ３−１２など）の方が選択されやすいように設定される。例えば、各保留表示パターン決定テーブルにおいて、青色から予告態様の表示色に変化するパターンを含む保留表示パターンの決定割合よりも、灰色から予告態様の表示色に変化する態様を含む保留表示パターンの決定割合の方が高くなるようにする。これによって、保留表示図柄が特殊態様のときには、通常態様に比べて、予告態様に変化し易くなる。
【０２６８】
図２５〜図４４を参照して分かるように、この実施の形態では、保留表示図柄の表示色が保留発生時からずっと白色で変化しない保留表示パターン（Ｈ３−３など）はあるが、保留表示図柄の表示色が保留発生時からずっと灰色で変化しない保留表示パターンはない。このため、同じ特殊態様であっても、表示色が白色であるときと灰色であるときとで、他の表示色に変化する割合が異なることになる。
【０２６９】
図２５〜図４４を参照して分かるように、この実施の形態では、保留表示図柄の表示色が灰色から赤色や虹色に変化する保留表示パターン（Ｈ３−１９，Ｈ３−２０、Ｊ３−４８など）はあるが、白色から赤色や虹色に変化する保留表示パターンはない。このため、同じ特殊態様であっても、表示色が白色であるときと灰色であるときとで、他の表示色のいずれに変化するかの選択割合が異なることになる。
【０２７０】
図２５〜図４４を参照して分かるように、この実施の形態では、保留表示図柄の表示色が黄色から灰色に変化したあと、変化後の灰色から緑色、赤色、又は虹色に変化する保留表示パターン（Ｈ３−４０、Ｈ３−４７、Ｈ３−４８など）がある。また、保留表示図柄の表示色が緑色から灰色に変化したあと、変化後の灰色から緑色、赤色、又は虹色に変化する保留表示パターン（Ｋ３−４１、Ｋ３−４２、Ｋ３−５１など）がある。このため、保留表示図柄の表示態様は、特殊態様から変化し得る表示態様から特殊態様に変化し、さらに、特殊態様から他の表示態様に変化することがある。そして、特に、特殊態様から変化した後の予告態様は、変化前の予告態様に比べて大当り期待度が同じであるか高くなる予告態様になる。
【０２７１】
図２５〜図４４を参照して分かるように、この実施の形態では、当該ターゲットが保留記憶４つ目である場合において、次次変動において保留表示図柄の表示態様が白色又は灰色に変化するときには、最終表示色が緑色にのみなるが（Ｋ３−７、Ｋ３−１１、Ｋ３−１９など）、次変動において保留表示図柄の表示態様が灰色に変化するときには、最終表示色が緑色の他、赤色や虹色にもなる（Ｋ３−１３、Ｋ３−１４、Ｋ３−１５、Ｋ３−２２、Ｋ３−２３など）。このため、保留表示図柄の表示態様が特殊態様になるタイミングに応じて大当り期待度が異なることになる。
【０２７２】
図２５〜図４４を参照して分かるように、この実施の形態では、当該ターゲットが保留記憶４つ目である場合において、次次次変動において保留表示図柄の表示態様が白色又は灰色から変化するときには、最終表示色が赤色、虹色に変化できるが（Ｋ３−４２、Ｋ３−４９〜５１など）、次次変動において保留表示図柄の表示態様が灰色から変化するときには、最終表示色が赤色や虹色にはならない（Ｋ３−９、Ｋ３−１８、Ｋ３−２０など）。このため、保留表示図柄の表示態様が特殊態様から変化するタイミングに応じて大当り期待度が異なることになる。
【０２７３】
各保留表示パターン決定テーブルにおける決定割合は、当該ターゲットが保留記憶３つ目（つまり、第１特図又は第２特図における３つ目の保留記憶が発生したとき）である場合と、当該ターゲットが保留記憶４つ目（つまり、第１特図又は第２特図における４つ目の保留記憶が発生したとき）である場合とで、保留表示図柄の表示態様が特殊態様になる保留表示パターンの決定割合（当該保留表示パターンの決定割合の平均値又は合計値）が異なるように設定してもよい。これによって、保留記憶に応じて特殊態様の出現率を変えることができる。
【０２７４】
図２５〜図４４を参照して分かるように、この実施の形態では、演出モードが通常モードのときには保留表示図柄の表示色を白色にすることがあるが（Ｈ３−３、Ｈ３−５など）、演出モードが確変モードのときには保留表示図柄の表示色を白色にすることがない。このように、演出モードに応じて保留表示図柄の表示態様を特殊態様（ここでは、白色）にする割合を変化させる。
【０２７５】
図２５〜図４４を参照して分かるように、この実施の形態では、保留表示図柄の表示色を表示開始時（保留発生時）から白色にして変化させない保留表示パターン（Ｈ３−３など）は、ハズレ時に選択される変動カテゴリＰＡ１及びＰＡ２のときのみ選択される。一方で、最終色が青色になる保留表示パターン（Ｈ３−１、Ｈ３−４など）は、大当り時に選択される変動カテゴリＰＢ３のときに選択されることがある。このため、保留表示図柄の表示態様を最初から特殊態様にしたまま変化させないときの大当り期待度は、保留表示図柄の最終色を通常態様にしたときよりも低くなる（大当り期待度＝０）。特に、保留表示図柄の表示色を表示開始時から白色にして変化させない保留表示パターンを選択した場合には、当該ターゲットの可変表示はリーチ態様にならない。
【０２７６】
ステップＳ５０６のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５０６で決定した保留表示パターンが保留表示図柄の表示色を表示開始時（保留発生時）から青色（通常態様）にして変化させないパターン（Ｈ３−１など）であるかを判定する（ステップＳ５０７）。
【０２７７】
保留表示図柄の表示色を表示開始時（保留発生時）から青色（通常態様）にして変化させないパターンでない場合（ステップＳ５０７；Ｎｏ）、決定した保留表示パターンに応じた設定をターゲットフラグ、予告バッファに対して行う（ステップＳ５０８）。具体的には、新たな受信コマンド（始動入賞時コマンド）に対応するターゲットフラグをオン状態とするとともに（これによって、対応する保留表示図柄の表示態様が通常態様以外になりうる。）、選択した保留表示パターンの内容を、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた予告バッファに格納する。予告バッファは、図４５のように、保留表示パターンの内容を変動毎に格納する。格納される保留表示パターンの内容は、表示色や、変化前及び変化後の表示色などであればよい。なお、ある変動において表示色を変化させないときには、当該変動に対応する格納領域をブランク（空）としてもよい。予告バッファを見れば、保留表示パターンの内容が分かるように予告バッファの設定を行えばよい。
【０２７８】
ステップＳ５０８のあと、現在の演出モードが確変モードであるかを判定する（ステップＳ５０９）。確変モードであるか否かは、高確フラグがオン状態になっているか否かによって判定すればよい。高確フラグがオフ状態のときには現在の演出モードは通常モードなので（ステップＳ５０９；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定した保留表示パターンのうちの保留発生時の欄の表示色（表示開始時の表示色）、かつ、通常モード用の形状（丸印の形状）で、保留表示図柄の表示を開始する（ステップＳ５１０）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させるなどして、新たな受信コマンドに対応する保留表示番号に対応する表示位置に保留表示図柄を表示することを開始する。
【０２７９】
高確フラグがオン状態のときには現在の演出モードが確変モードなので（ステップＳ５０９；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定した保留表示パターンのうちの保留発生時の欄の表示色（表示開始時の表示色）、かつ、確変モード用の形状（四角印の形状）で、保留表示図柄の表示を開始する（ステップＳ５１１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させるなどして、新たな受信コマンドに対応する保留表示番号に対応する表示位置に保留表示図柄を表示することを開始する。
【０２８０】
図柄指定コマンド及び変動カテゴリ指定コマンドが「判定無し」を指定するものである場合（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、ターゲットフラグがオン状態のものがあるなどして、現在表示中の保留表示図柄のうちのいずれかの表示態様が通常態様以外の表示態様になっている又は通常態様以外の表示態様になる予定がある場合（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、始動入賞時コマンドが３つ以上格納されていない場合（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、保留表示図柄の表示色を表示開始時（保留発生時）から青色（通常態様）にして変化させないパターンである場合（ステップＳ５０７；Ｙｅｓ）、保留表示図柄の表示態様を通常態様以外のものにしないようにするため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、青色（通常態様）の表示色で、保留表示図柄の表示を開始する（ステップＳ５１２）。このとき、現在が確変モード中であれば確変モード用の形状（四角印の形状）で保留表示図柄を表示する。現在が通常モード中であれば通常モード用の形状（丸印の形状）で保留表示図柄を表示する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させるなどして、新たな受信コマンドに対応する保留表示番号に対応する表示位置に保留表示図柄を表示することを開始する。
【０２８１】
現在表示中の保留表示図柄のうちのいずれかの表示態様が通常態様以外の表示態様になっている又は通常態様以外の表示態様になる予定がある場合（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）は、保留表示図柄が予告態様になっている又はなる予定である場合を含む。このように、今回ターゲットとなる保留表示図柄以外の保留表示図柄についての先読み予告の実行期間中（先読み予告の実行を決定してから先読み予告が実行されるまでの期間を含む）には、それ以外の場合に比べて保留表示図柄の表示態様を特殊態様や予告態様にする割合が異なるようになっている。
【０２８２】
図２０に戻り、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６２のあと、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値（最初は、“０”である。）に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２８３】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１図柄変動開始指定コマンドあるいは第２図柄変動開始指定コマンドなどを受信したか否か（各受信フラグがオン状態になっているか否か）に基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１図柄変動開始指定コマンドあるいは第２図柄変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。それ以外の場合には、演出プロセスフラグの値の更新を行わずに可変表示開始待ち処理を終了する。
【０２８４】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。図４６は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンド（表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンド（変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン（ＰＡ１−１、ＰＡ２−１、ＰＡ２−２）であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０２８５】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（非リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【０２８６】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【０２８７】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２５）。一例として、ステップＳ５２５の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０２８８】
ステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２５のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターン設定処理を実行する（ステップＳ５３０）。図４７は、演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御パターン設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時コマンドバッファから始動入賞時コマンドを読み出す（ステップＳ７０１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１図柄変動開始指定コマンドが伝送されている場合には、第１始動入賞時コマンドバッファのうちの保留表示番号のうち最上位の「１」に対応する始動入賞時コマンド、ターゲットフラグの状態を読み出す。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２図柄変動開始指定コマンドが伝送されている場合には、第２始動入賞時コマンドバッファのうちの保留表示番号のうち最上位の「１」に対応する始動入賞時コマンド、ターゲットフラグの状態を読み出す。
【０２８９】
次に、予告バッファから、次変動に対応して格納された保留表示パターンの内容のデータを読み出す（ブランクの場合、予告バッファに内容が記憶されていない場合には何も読み出さない）（ステップＳ７０２）。
【０２９０】
次に、ステップＳ７０２に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０３において、始動入賞時コマンドを読み出した方の始動入賞時コマンドバッファの記憶内容を１つずつ上位にシフトさせる。具体的には、保留表示番号「２」〜「５」に対応して記憶された始動入賞時コマンド、ターゲットフラグの状態をそれぞれ、保留表示番号「１」〜「４」にシフトさせる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０３において、予告バッファの次次変動、次次次変動に対応する内容のデータを、次変動、次次変動にそれぞれ対応させて格納させる。なお、予告バッファに保留表示パターンの内容のデータが格納されていない場合には、当該シフトを行わなくてもよい。
【０２９１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０３のあとに、予告演出の実行の有無などを決定する（ステップＳ７０４）。ステップＳ７０４では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される予告演出実行決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて予告演出実行決定テーブル（ＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶されている）を参照して、予告演出の実行の有無、実行する場合の予告演出の種類を決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、特図表示結果が「ハズレ」のときには、図４８（Ａ）の予告演出実行決定テーブルを参照する。特図表示結果が「大当り」のときには、図４８（Ｂ）の予告演出実行決定テーブルを参照する。予告演出実行決定テーブルは、実行無しと、予告演出Ａと、予告演出Ｂと、の決定結果それぞれに、乱数値ＳＲ２と比較される決定値が割り当てられている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数値ＳＲ２に合致する決定値が「実行無し」に割り当てられていた場合には予告演出を実行しないと決定し、乱数値ＳＲ２に合致する決定値が「予告演出Ａ」に割り当てられていた場合には予告演出Ａを実行すると決定し、乱数値ＳＲ２に合致する決定値が「予告演出Ｂ」に割り当てられていた場合には予告演出Ｂを実行すると決定する。なお、図４８では、決定値の代わりに決定割合で記載がされている。
【０２９２】
図４８のように、特図表示結果が「大当り」のときには、予告演出Ｂの決定割合が高く、予告演出Ａの決定割合が次に高く、実行無しの決定割合が最も低い。特図表示結果が「ハズレ」のときはその逆になっている。このため、予告演出Ｂを実行したときは、大当り期待度が高く、予告演出Ａを実行したときは予告演出を実行しないときよりも大当り期待度が高くなる。
【０２９３】
ステップＳ７０４のあと、ステップＳ７０２で予告バッファから読み出した内容のデータが保留表示図柄の表示態様を変化させる内容（（変化前と変化後の表示色）のデータであるかを判定する（ステップＳ７０５）。変化させる内容のデータである場合には（ステップＳ７０５；Ｎｏ）、予告演出を実行するかを判定する（ステップＳ７０６）。予告演出を実行する場合（ステップＳ７０６；Ｙｅｓ）、作用演出無しで保留表示図柄の表示態様を変化させることを決定する（ステップＳ７０７）。
【０２９４】
予告演出を実行しない場合（ステップＳ７０６；Ｎｏ）、作用演出の実行の有無を決定する（ステップＳ７０８）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０８において、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される作用演出実行決定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて作用演出実行決定テーブル（ＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶されている）を参照して、作用演出の実行の有無、実行する場合の作用演出の種類を決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、特図表示結果が「ハズレ」のときには、図４９（Ａ）の作用演出実行決定テーブルを参照する。特図表示結果が「大当り」のときには、図４９（Ｂ）の作用演出実行決定テーブルを参照する。作用演出実行決定テーブルは、実行無しと、作用演出Ａと、作用演出Ｂと、の決定結果それぞれに、乱数値ＳＲ３と比較される決定値が割り当てられている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数値ＳＲ３に合致する決定値が「実行無し」に割り当てられていた場合には作用演出を実行しないと決定し、乱数値ＳＲ３に合致する決定値が「作用演出Ａ」に割り当てられていた場合には作用演出Ａを実行すると決定し、乱数値ＳＲ２に合致する決定値が「作用演出Ｂ」に割り当てられていた場合には作用演出Ｂを実行すると決定する。なお、図４９では、決定値の代わりに決定割合で記載がされている。
【０２９５】
図４９のように、特図表示結果が「大当り」のときには、作用演出Ｂの決定割合が高く、作用演出Ａの決定割合が次に高く、実行無しの決定割合が最も低い。特図表示結果が「ハズレ」のときはその逆になっている。このため、作用演出Ｂを実行したときは、大当り期待度が高く、作用演出Ａを実行したときは作用演出を実行しないときよりも大当り期待度が高くなる。つまり、作用演出の種類によって、大当り期待度が異なるようになっている。
【０２９６】
ステップＳ７０２で予告バッファから読み出した内容のデータが保留表示図柄の表示態様を変化させる内容（（変化前と変化後の表示色）のデータでない場合（予告バッファにデータが格納されていない場合も含む。）（ステップＳ７０５；Ｎｏ）は、ステップＳ７０１で読み出したターゲットフラグの状態がオン状態であるかを判定し（ステップＳ７０９）、オン状態の場合には（ステップＳ７１０；Ｙｅｓ）、今回実行される可変表示に対応して今回保留領域５Ｈｃに表示される保留表示図柄について、今回保留予告の実行の有無などを決定する（ステップＳ７１０）。
【０２９７】
ステップＳ７１０では、変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンと、今回の消化対象の保留データに対応する始動入賞時コマンドに対応する保留表示図柄（第１保留表示領域５Ｈａ（第１特図ゲームの実行の場合）又は第２保留表示領域５Ｈｂ（第２特図ゲームの実行の場合）のうちの一番左の表示位置に表示されている保留表示図柄）の表示態様（現在の保留表示図柄の色であり、以下、現在色ともいう。）と、に基づいて今回保留予告の実行の有無などを決定する。具体的には、図５０に示すような対応表（ＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶されている）を用いて、変動パターンと現在色とに対応する参照テーブル（ＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶されている）を特定し、特定した参照テーブルを参照して今回保留予告の実行の有無などを決定する。
【０２９８】
図５０では、行を変動パターンとし、列を現在色としている。図５０において、今回の変動パターンに対応する行と、今回の現在色に対応する列とが交差する欄に記載されたテーブル名の参照テーブルを、今回参照する参照テーブルとする。例えば、今回の変動パターンがＰＢ５−３で、今回の現在色が赤色であれば、参照テーブルＴＡ７が今回参照する参照テーブルとして特定（選択）される。なお、図５０の「−」は、当該欄になる、今回の変動パターンと今回の現在色との組合せがないことを示す。
【０２９９】
各参照テーブルは、図５１に示される。各テーブルは、変化無しと、変化させたあとの各表示色と、の決定結果それぞれに、今回保留予告実行決定用の乱数値ＳＲ４と比較される決定値が割り当てられている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、参照する参照テーブルを特定すると、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値ＳＲ４を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて、前記で特定した参照テーブルを参照して、今回保留予告の実行の有無などを決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記で特定した参照テーブルを参照して、乱数値ＳＲ２に合致する決定値が「変化無し」に割り当てられていた場合には今回表示領域５Ｈｃに表示される保留表示図柄の表示色を変更しない（つまり、今回保留予告を実行しない）と決定し、乱数値ＳＲ４に合致する決定値が「緑色」などの各表示色に割り当てられていた場合には割り当てられた表示色に、今回表示領域５Ｈｃに表示される保留表示図柄（現在色の保留表示図柄）の表示色を変化させる（つまり、前記割り当てられた表示色に変化させる保留表示予告を実行する）と決定する。なお、図５１では、決定値の代わりに決定割合で記載がされている。
【０３００】
図５０や図５１を参照すると、変動パターンが大当り期待度の高いもの（例えば、スーパーリーチや擬似連２回などを指定するもの）であるにも関わらず、現在色が大当り期待度の低いものである場合（例えば、ＰＢ５−３と赤色との組合せの場合など）には、保留表示図柄の表示色を大当り期待度の高い色に変化させる決定割合が高い参照テーブル（例えば、参照テーブルＴＡ−４など）が参照されることになる。このように、この実施の形態では、今回の変動パターンが大当り期待度の高いものである場合には、今回の現在色が大当り期待度の低ければ、今回保留予告が実行され、保留表示図柄の表示色を大当り期待度の高い色に変更しやすくしている。
【０３０１】
また、この実施の形態では、今回の現在色が白色である場合には、参照テーブルＴＡ−１が参照される。参照テーブルＴＡ−１は、その決定値が全て「変化無し」に割り当てられているので、このような場合には、今回保留予告が実行されない。つまり、第１保留表示領域５Ｈａや第２保留表示領域５Ｈｂに表示された保留表示図柄が特殊態様のときには他の表示態様に変化することがあるが（保留表示パターン参照）、今回表示領域５Ｈｃに表示された保留表示図柄が特殊態様のときには他の表示態様に変化しない。このように、この実施の形態では、特殊態様の保留表示図柄が、第１保留表示領域５Ｈａや第２保留表示領域５Ｈｂに表示されているときと、今回表示領域５Ｈｃに表示されているときとで、異なる割合で他の表示態様に変化する（ここでは、一方の割合が「０」）。
【０３０２】
ステップＳ７０８のあと、ステップＳ７０７のあと、ステップＳ７１０のあと、又は、ステップＳ７０９でターゲットフラグがオフと判定した場合（ステップＳ７０９；Ｎｏ）の場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記で決定した決定内容に応じた演出制御パターンを今回使用する使用パターンとして設定する（ステップＳ７１１）。ここでは、たとえば、作用演出、保留表示図柄の表示色の変更、可変表示中演出（リーチ演出や可変表示演出や予告演出）ごとに演出制御パターンが用意され、これら演出制御パターンがステップＳ７１１で適宜組み合わされて１つの演出制御パターンとして設定されてもよい。
【０３０３】
ステップＳ７１１では、例えば、作用演出Ａ又はＢを実行すると決定した場合には、作用演出Ａ又はＢを実行し、また、作用演出の実行後に、ステップＳ７０２で予告バッファから読み出した内容で保留表示図柄の表示態様を変化させる演出制御パターンを設定する。例えば、予告演出Ａ又はＢを実行すると決定した場合には、予告演出Ａ又はＢを実行する演出制御パターンを設定する。今回保留予告を実行すると決定した場合には、決定した表示色に変更する今回保留予告を実行する演出制御パターンを設定する。
【０３０４】
設定される演出制御パターンは、変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンで飾り図柄の可変表示を実行する演出制御パターンであり、また、演出モードに応じた内容の可変表示中演出を実行する演出制御パターンでもある。
【０３０５】
また、設定される演出制御パターンは、第１保留表示領域５Ｈａ（第１変動開始指定コマンド受信フラグがオン状態などであることによって第１変動開始指定コマンドを受信している場合）又は第２保留表示領域５Ｈｂ（第２変動開始指定コマンド受信フラグがオン状態などであることによって第２変動開始指定コマンドを受信している場合）に表示させている保留表示図柄のうち最も左側の表示位置に表示していた保留表示図柄を今回表示領域５Ｈｃに移動表示させ、かつ、同じ保留表示領域のその他の表示位置に保留表示図柄が表示されている場合には当該保留表示図柄を１つ左の表示位置に移動表示させるものでもある。この移動表示は、飾り図柄の可変表示の開示時に行われる。なお、保留表示図柄の移動表示の際には、その表示態様が維持されるが、ステップＳ７０２で予告バッファから読み出した内容が保留表示図柄の表示態様を変化させるものである場合には、その内容に従って、移動表示させる際に保留表示図柄の表示色を、その内容が示す変化後の表示色に変化させるようにする。
【０３０６】
図４６に戻り、ステップＳ５３０のあとには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値（変動パターンに対応する特図変動時間に応じた初期値）を設定する（ステップＳ５３１）。
【０３０７】
そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定（演出動作制御の開始設定）を行う（ステップＳ５３３）。このときには、例えばステップＳ５３０にて使用パターンとして決定（設定）された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて表示制御部１２３を制御し、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。このとき、保留表示図柄の移動表示なども開始される。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３６）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０３０８】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。図５２は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間（特図変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ５５１）。一例として、ステップＳ５５１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、１減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。
【０３０９】
終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在が予告演出を実行するための予告演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５２）。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータ（演出制御パターンに含まれるデータ）が予告演出実行期間であることを表しているなどして、予告演出実行期間であると判定したときには（ステップＳ５５２；Ｙｅｓ）、予告演出を実行する演出動作制御を行う（ステップＳ５５３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、予告演出を実行するための演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ５５３が繰り返し実行されることで、予告演出の実行が実現する。
【０３１０】
ステップＳ５５３のあと、予告演出実行期間でない場合（ステップＳ５５２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在が今回保留予告を実行するための今回保留予告実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５４）。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータ（演出制御パターンに含まれるデータ）が今回保留予告実行期間であることを表しているなどして、今回保留予告実行期間であると判定したときには（ステップＳ５５４；Ｙｅｓ）、今回保留予告を実行する演出動作制御を行う（ステップＳ５５５）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、今回保留予告を実行するための演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ５５５が繰り返し実行されることで、今回保留予告の実行が実現する。
【０３１１】
ステップＳ５５４のあと、今回保留予告実行期間でない場合（ステップＳ５５４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在が作用演出を実行するための作用演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５４）。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータ（演出制御パターンに含まれるデータ）が作用演出実行期間であることを表しているなどして、作用演出実行期間であると判定したときには（ステップＳ５５４；Ｙｅｓ）、作用演出を実行する演出動作制御を行う（ステップＳ５５５）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、作用演出を実行するための演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ５５７が繰り返し実行されることで、作用演出の実行が実現する。
【０３１２】
ステップＳ５５７のあと、作用演出実行期間でない場合（ステップＳ５５６；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在がリーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５８）。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータ（演出制御パターンに含まれるデータ）がリーチ演出実行期間であることを表しているなどして、リーチ演出実行期間であると判定したときには（ステップＳ５５８；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行する演出動作制御を行う（ステップＳ５５９）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、リーチ演出を実行するための演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ５５９が繰り返し実行されることで、リーチ演出の実行が実現する。
【０３１３】
ステップＳ５５９のあと、リーチ演出実行期間でないと判定したときには（ステップＳ５５８；Ｎｏ）、その他の演出動作制御を行う（ステップＳ５６０）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ５６０が繰り返し実行されることで、他の演出（例えば、飾り図柄の可変表示動作、保留表示予告の移動表示などであってもよい。）の実行が実現する。ステップＳ５６０のあと、可変表示中演出処理は終了する。
【０３１４】
ステップＳ５５１の処理で１減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示（特図ゲームでもある）の開始から経過した場合には（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５６１）。このとき、図柄確定指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５６１；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０３１５】
ステップＳ８６３にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ８６３；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）（ステップＳ１７１で決定した組合せの確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５６２）。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する（ステップＳ５６３）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新し（ステップＳ５６４）、可変表示中演出処理を終了する。
【０３１６】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態時に対応した演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０３１７】
当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減算し、１減算したタイマ値が０でない場合には、特図当り待ち処理を終了する。一方で、１減算したタイマ値が０である場合（当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したとき）には、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する（このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど（次の可変表示に持ち越したくないもの）は、適宜リセットされる）。
【０３１８】
ステップＳ１７４の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この当り中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ１７４が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出（例えば、ファンファーレを含み、エンディングを除く演出）の実行が実現する。当り中処理では、さらに、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出制御プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ１７５に対応した値である“５”に更新する。なお、この更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。
【０３１９】
ステップＳ１７５のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ１７５が繰り返し実行されることで、エンディングの演出の実行が実現する。１減じたあとのタイマ値が「０」であったり、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであったりする場合には、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する（このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど（次の可変表示に持ち越したくないもの）は、適宜リセットされる）。
【０３２０】
次に、上記一連の処理によって表示される演出画像を説明する。図５３のように、飾り図柄の可変表示中において、第１保留表示領域５Ｈａには、第１特図ゲームについて保留されている可変表示などに対応する保留表示図柄Ｈが表示され、第２保留表示領域５Ｈｂには、第２特図ゲームについて保留されている可変表示などに対応する保留表示図柄Ｈが表示され、これら保留表示図柄Ｈのうち、今回実行される可変表示に対応する保留表示図柄Ｈが今回表示領域５Ｈｃに表示される。今回表示領域５Ｈｃに表示されている保留表示図柄Ｈは、可変表示の終了とともに消去される。なお、図５３では、次回の可変表示の実行時に、第２保留表示領域５Ｈｂの一番左の表示位置に表示された保留表示図柄Ｈを今回表示領域５Ｈｃに移動させて表示する（表示色は維持される。）。また、第２保留表示領域５Ｈｂの他の保留表示図柄Ｈは１つ左の表示領域に移動する。第２特図ゲームについて保留が無い場合には、次回の可変表示の実行時に、第１保留表示領域５Ｈａの一番左の表示位置に表示された保留表示図柄Ｈを今回表示領域５Ｈｃに移動させて表示する（表示色は維持される。）。また、第１保留表示領域５Ｈａの他の保留表示図柄Ｈは１つ左の表示領域に移動する。なお、図５３において、矢印は飾り図柄は可変表示されている状態を示す。
【０３２１】
図５４のように、予告演出Ａの実行時には、例えば、キャラクターＣ１が登場することで予告演出Ａが実行される。図５５のように、予告演出Ｂの実行時には、例えば、戦車Ｃ２が登場することで予告演出Ｂが実行される。
【０３２２】
図５６のように、作用演出Ａの実行時には、例えば、ブーメランＳ１がターゲットに向かって移動し、ブーメランＳ１がターゲットの保留表示図柄Ｈ（第２保留表示領域５Ｈｂの一番右の図柄）にぶつかると、ぶつかった保留表示図柄Ｈの表示色が変化する。なお、作用演出が実行されても、保留表示図柄Ｈの表示色が変化しない場合があってもよく、この場合には、例えば、ブーメランＳ１が途中で消える（図５６の二段目右側の画像）。
【０３２３】
図５７のように、作用演出Ｂの実行時には、例えば、星Ｓ２がターゲットに向かって移動し、星Ｓ２がターゲットの保留表示図柄Ｈ（第２保留表示領域５Ｈｂの一番右の図柄）にぶつかると、ぶつかった保留表示図柄Ｈの表示色が変化する。なお、作用演出が実行されても、保留表示図柄Ｈの表示色が変化しない場合があってもよく、この場合には、例えば、星Ｓ２が途中で消える（図５７の二段目右側の画像）。
【０３２４】
図５８のように、今回保留予告の実行時には、今回表示領域５Ｈｃに表示された保留表示図柄Ｈの表示色が変更される。表示色は、切り替わるように変更されてもよいし、徐々に表示色を変化させて変更されてもよい。また、作用演出などの演出を実行してから表示色を変更してもよい。今回保留予告は、リーチ成立前の所定タイミングや、リーチ成立後の可変表示結果導出前の所定タイミングで行われてもよい。
【０３２５】
上述のように、この実施の形態では、保留表示図柄の表示色が保留発生時からずっと白色で変化しない保留表示パターン（Ｈ３−３など）はあるが、保留表示図柄の表示色が保留発生時からずっと灰色で変化しない保留表示パターンはない（図２５〜図４４）。このため、同じ特殊態様であっても、表示色が白色であるときと灰色であるときとで、他の表示色に変化する割合が異なることになる。これによって、遊技者は特殊態様がいずれであるかを注目し、遊技の興趣が向上する。
【０３２６】
上述のように、この実施の形態では、保留表示図柄の表示色が灰色から赤色や虹色に変化する保留表示パターン（Ｈ３−１９，Ｈ３−２０、Ｊ３−４８など）はあるが、白色から赤色や虹色に変化する保留表示パターンはない（図２５〜図４４）。このため、同じ特殊態様であっても、表示色が白色であるときと灰色であるときとで、他の表示色のいずれに変化するかの選択割合が異なることになる。これによって、遊技者は特殊態様がいずれであるかを注目し、遊技の興趣が向上する。
【０３２７】
上述のように、この実施の形態では、保留表示図柄の表示色が灰色から緑色、赤色、又は虹色に変化する保留表示パターン（Ｈ３−４０、Ｈ３−４７、Ｈ３−４８など）がある。また、保留表示図柄の表示色が緑色から灰色に変化したあと、変化後の灰色から緑色、赤色、又は虹色に変化する保留表示パターン（Ｋ３−４１、Ｋ３−４２、Ｋ３−５１など）がある（図２５〜図４４）。このため、保留表示図柄の表示態様は、特殊態様から変化し得る表示態様から特殊態様に変化し、さらに、特殊態様から他の表示態様に変化することがある。これによって、保留表示の変化パターンを態様化でき、遊技の興趣が向上する。そして、特に、特殊態様から変化した後の予告態様は、変化前の予告態様に比べて大当り期待度が同じであるか高くなる予告態様になる。これによって、遊技者の落胆を防止できる。
【０３２８】
上述のように、この実施の形態では、今回の現在色が白色である場合には、参照テーブルＴＡ−１が参照される（図５０、図５１）。参照テーブルＴＡ−１は、その決定値が全て「変化無し」に割り当てられているので、このような場合には、今回保留予告が実行されない。つまり、第１保留表示領域５Ｈａや第２保留表示領域５Ｈｂに表示された保留表示図柄が特殊態様のときには他の表示態様に変化することがあるが（保留表示パターン参照）、今回表示領域５Ｈｃに表示された保留表示図柄が特殊態様のときには他の表示態様に変化しない。このように、この実施の形態では、特殊態様の保留表示図柄が、第１保留表示領域５Ｈａや第２保留表示領域５Ｈｂに表示されているときと、今回表示領域５Ｈｃに表示されているときとで、異なる割合で他の表示態様に変化する（ここでは、一方の割合が「０」）。これによって、遊技者は特殊態様の保留表示図柄の表示領域とともに特殊態様に注目し、遊技の興趣が向上する。
【０３２９】
上述のように、この実施の形態では、当該ターゲットが保留記憶４つ目である場合において、次次変動において保留表示図柄の表示態様が白色又は灰色に変化するときには、最終表示色が緑色にのみなるが（Ｋ３−７、Ｋ３−１１、Ｋ３−１９など）、次変動において保留表示図柄の表示態様が灰色に変化するときには、最終表示色が緑色の他、赤色や虹色にもなる（Ｋ３−１３、Ｋ３−１４、Ｋ３−１５、Ｋ３−２２、Ｋ３−２３など）（図２５〜図４４）。このため、保留表示図柄の表示態様が特殊態様になるタイミングに応じて大当り期待度が異なることになる。これによって、遊技者は特殊態様になるタイミングとともに特殊態様に注目し、遊技の興趣が向上する。
【０３３０】
上述のように、この実施の形態では、当該ターゲットが保留記憶４つ目である場合において、次次次変動において保留表示図柄の表示態様が白色又は灰色から変化するときには、最終表示色が赤色、虹色に変化できるが（Ｋ３−４２、Ｋ３−４９〜５１など）、次次変動において保留表示図柄の表示態様が灰色から変化するときには、最終表示色が赤色や虹色にはならない（Ｋ３−９、Ｋ３−１８、Ｋ３−２０など）（図２５〜図４４）。このため、保留表示図柄の表示態様が特殊態様から変化するタイミングに応じて大当り期待度が異なることになる。これによって、遊技者は特殊態様からの変化タイミングに注目し、遊技の興趣が向上する。
【０３３１】
上述のように、各保留表示パターン決定テーブルにおける決定割合は、当該ターゲットが保留記憶３つ目（つまり、第１特図又は第２特図における３つ目の保留記憶が発生したとき）である場合と、当該ターゲットが保留記憶４つ目（つまり、第１特図又は第２特図における４つ目の保留記憶が発生したとき）である場合とで、保留表示図柄の表示態様が特殊態様になる保留表示パターンの決定割合（当該保留表示パターンの平均決定割合）が異なるように設定してもよい。これによって、保留記憶数に応じて特殊態様の出現率を変えることができる。これによって、遊技者はターゲットの保留表示の発生時の保留記憶数とともに当該ターゲットの特殊態様に注目し、遊技の興趣が向上する。
【０３３２】
上述のように、特図表示結果が「大当り」のときには、作用演出Ｂの決定割合が高く、作用演出Ａの決定割合が次に高く、実行無しの決定割合が最も低い。特図表示結果が「ハズレ」のときはその逆になっている。このため、作用演出Ｂを実行したときは、大当り期待度が高く、作用演出Ａを実行したときは作用演出を実行しないときよりも大当り期待度が高くなる。つまり、作用演出の種類によって、大当り期待度が異なるようになっている。これによって、遊技者は特殊態様から変化する作用演出とともに特殊態様に注目し、遊技の興趣が向上する。
【０３３３】
上述のように、この実施の形態では、演出モードが通常モードのときには保留表示図柄の表示色を白色にすることがあるが（Ｈ３−３、Ｈ３−５など）、演出モードが確変モードのときには保留表示図柄の表示色を白色にすることがない（図２５〜図４４）。このように、演出モードに応じて保留表示図柄の表示態様を特殊態様（ここでは、白色）にする割合を変化させる。これによって、遊技者は演出モードとともに特殊態様に注目し、遊技の興趣が向上する。
【０３３４】
上述のように、今回ターゲットとなる保留表示図柄以外の保留表示図柄についての先読み予告の実行期間中（先読み予告の実行を決定してから先読み予告が実行されるまでの期間を含む）には、それ以外の場合に比べて保留表示図柄の表示態様を特殊態様や予告態様にする割合が異なるようになっている。これによって、遊技者は特殊態様に集中して注目することができ、遊技の興趣が向上する。
【０３３５】
上述のように、この実施の形態では、保留表示図柄の表示色を表示開始時（保留発生時）から白色にして変化させない保留表示パターン（Ｈ３−３など）は、ハズレ時に選択される変動カテゴリＰＡ１及びＰＡ２のときのみ選択される。一方で、最終色が青色になる保留表示パターン（Ｈ３−１、Ｈ３−４など）は、大当り時に選択される変動カテゴリＰＢ３のときに選択されることがある（図２５〜図４４）。このため、保留表示図柄の表示態様を最初から特殊態様にしたまま変化させないときの大当り期待度は、保留表示図柄の最終色を通常態様にしたときよりも低くなる（大当り期待度＝０）。特に、保留表示図柄の表示色を表示開始時から白色にして変化させない保留表示パターンを選択した場合には、当該ターゲットの可変表示はリーチ態様にならない。これによって、遊技者は特殊態様に注目し、遊技の興趣が向上する。
【０３３６】
パチンコ遊技機１は、例えば、遊技領域に設けられた始動領域（例えば、第１始動入賞口や第２始動入賞口など）に遊技媒体（例えば、遊技球など）が進入した後に識別情報（例えば、特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を開始することを許容する開始条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示を実行して表示結果を導出し、当該表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など）を導出したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）になる遊技機であればよく、この具体的構成は、上記実施の形態の構成に限られない。
【０３３７】
また、パチンコ遊技機１は、例えば、前記始動領域に前記遊技媒体が進入したにもかかわらず前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示について保留情報を記憶する保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部など）と、前記開始条件が成立した識別情報の可変表示に対応する前記保留情報に基づいて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、ステップＳ１１２、Ｓ１１３の処理を行うＣＰＵ１０３やステップＳ１７１、Ｓ１７２の処理を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備えるものであればよく、各手段の具体的構成は、上記実施の形態の構成に限られない。
【０３３８】
また、パチンコ遊技機１は、例えば、前記保留記憶手段が記憶する前記保留情報に対応して保留表示領域（例えば、第１保留表示領域５Ｈａや第２保留表示領域５Ｈｂなど）に特定表示（例えば、保留表示図柄など）を表示する保留表示手段（例えば、第１保留表示領域５Ｈａや第２保留表示領域５Ｈｂに保留表示図柄を表示する画像表示装置５など）と、実行中の識別情報の可変表示に対応して今回表示領域（例えば、今回表示領域５Ｈｃなど）に前記特定表示を表示する今回表示手段（例えば、保留表示領域５Ｈｃに保留表示図柄を表示する画像表示装置５など）と、を備えるものであればよく、各手段の具体的構成は、上記実施の形態の構成に限られない。
【０３３９】
今回表示領域や保留表示領域に表示される特定表示は、上記の実施の形態では、保留表示図柄という画像として構成されている。しかし、特定表示は、ＬＥＤなどの光源の点灯によって表現されてもよい（この場合、保留表示手段や今回表示手段は、保留表示領域や今回表示領域となる所定領域に設けられた光源になる。）。特定表示は、キャラクターなどの他の画像であってもよい。また、特定表示は、動画、静止画いずれであってもよい。なお、今回表示領域に保留表示図柄を表示しなくてもよい。つまり、今回表示手段の構成は省略してもよい。
【０３４０】
また、パチンコ遊技機１は、例えば、前記特定表示の表示態様を制御する表示態様制御手段（例えば、保留表示パターンや図５１の各テーブルを参照することなどによって保留表示図柄の表示色を決定し、決定した表示色で保留表示図柄を表示したり、変化させたりする制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備えるものであればよく、この手段の具体的構成は、上記実施の形態の構成に限られない。例えば、保留表示パターンや図５０の内容、図５１の各テーブルの内容などは以下で説明する各構成などの条件を満たすように適宜変更可能である。なお、表示態様制御手段の制御対象となる特定表示は、保留表示手段によって保留表示領域に表示される特定表示のみであってもよいし、保留表示手段によって保留表示領域に表示される特定表示と今回表示手段によって今回表示領域に表示される特定表示とであってもよい。なお、上記実施の形態は、両方の特定表示が対象となっている。
【０３４１】
また、前記表示態様制御手段は、例えば、前記特定表示の表示態様を現在の表示態様から他の表示態様に変化させればよく（例えば、保留表示図柄の表示色を変化させるなど）、この具体的構成は、上記実施の形態の構成に限られない。
【０３４２】
また、前記特定表示の表示態様には、例えば、通常態様（例えば、青色など）と、前記通常態様とは異なる特殊態様（例えば、白色及び灰色など）と、前記通常態様及び前記特殊態様とは異なる態様であって、前記特定遊技状態になる割合を予告する予告態様（例えば、黄色、緑色、赤色、及び、虹色など）と、が含まれればよい。表示態様は、上記実施の形態では表示色であるが、例えば、形状、大きさなどであってもよい。例えば、通常態様と特殊態様と予告態様とで、異なる形状にしたり、異なる大きさにしたりしてもよい。また、表示態様を変更するとは、特定表示の中に文字などを入れることも含む。例えば、ターゲットが、擬似連が行われる可変表示である場合（例えば、変動カテゴリで擬似連のグループを設け、演出制御基板側に通知すればよい。）には「擬」の文字を表示させ、スーパーリーチが行われる可変表示である場合には「ＳＰ」の文字を表示させ、キャラクターが戦うバトル演出が行われる可変表示である場合（例えば、スーパーリーチＢがバトル演出である場合など）には「Ｂ」の文字を表示させるようにしてもよい。このような文字による表示態様の変更は、今回保留領域に表示された特定表示にのみ行ってもよい。
【０３４３】
例えば、特定表示の表示態様として、他の態様があってもよい。また、特殊態様や予告態様は、１つの種類のみであってもよい。逆に通常態様は、複数種類あってもよい。また、表示態様としての表示色は、上記実施形態で使用されている色に限られない。なお、ＬＥＤなどの光源によって特定表示を表示する場合には、例えば、当該光源を複数の発光色で発光可能なものとし、発光色を変更することで表示色を変更すればよい。
【０３４４】
なお、他の表示態様に変化させるとは、同じグループに属する他の表示態様に変化することを含んでもよい。例えば、白色から灰色に変化させたり、黄色から緑色に変化させたりすることを含んでもよい。
【０３４５】
また、前記表示態様制御手段は、例えば、前記特定表示の表示態様が前記通常態様であるときよりも前記特殊態様であるときの方が当該特定表示の表示態様を前記予告態様に変化させる割合が高くなるように、前記特定表示の表示態様を前記予告態様に変化させればよく、この具体的構成は、上記実施の形態の構成に限られない。
【０３４６】
なお、前記の割合が高くなるように前記特定表示の表示態様を前記予告態様に変化させる対象は、保留表示手段によって保留表示領域に表示される特定表示のみであってもよいし、保留表示手段によって保留表示領域に表示される特定表示と今回表示手段によって今回表示領域に表示される特定表示とであってもよい。当該対象を、保留表示領域に表示された特定表示のみとする場合には、上記実施の形態のように、保留表示パターンの決定割合を調整するなどして、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、図２５〜図４４の各保留表示パターン決定テーブルにおいて、青色から予告態様の表示色に変化するパターンを含む保留表示パターンの決定割合よりも、灰色又は白色から予告態様の表示色に変化する態様を含む保留表示パターンの決定割合（合計値又は平均値）それぞれの方が高くなるようにする。当該対象を、保留表示手段によって保留表示領域に表示される特定表示と今回表示手段によって今回表示領域に表示される特定表示とにする場合には、保留表示パターンの決定割合や、図５１の参照テーブルの決定割合及び参照テーブルで決定され得る決定結果の内容などを調整するなどして、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、図２５〜図４４の各保留表示パターン決定テーブルにおいて、青色から予告態様の表示色に変化するパターンを含む保留表示パターンの決定割合よりも、灰色又は白色から予告態様の表示色に変化する態様を含む保留表示パターンの決定割合それぞれの方が高くなるようにするとともに、白色からも予告態様に変化する参照テーブルを設け、白色から予告態様に変化する決定割合を高くする（例えば、１００％）などすればよい。
【０３４７】
また、変化させる特定表示が、今回表示領域に表示された特定表示も対象とする場合には、図５９に示すような、今回保留領域の保留表示図柄の表示色（今回保留の欄）も指定する保留表示パターン（以下、全期間保留表示パターンともいう。）を用意して、図２１のステップＳ５０６にて、当該全期間保留表示パターンを選択するための全期間保留表示パターン決定テーブル（例えば、図２５〜図４４それぞれのテーブルの保留表示パターンを今回保留領域の保留表示図柄の表示色（今回保留の欄）も含む全期間保留表示パターンに置き換えたもの）を参照し、保留表示領域及び今回表示領域に表示していく特定表示の表示態様の変遷を一括して決定してもよい。なお、図５９は一例であり、全期間保留表示パターンの内容などは目的に合わせて当然変更され、また、図５９以外の全期間保留表示パターンが設定されることも当然ある。このような場合には、図４７のステップＳ７０９、Ｓ７１０などを省略すればよい。このような場合には、変化させる特定表示が、保留表示領域に表示された特定表示のみを対象とする場合と同様に全期間保留表示パターン決定テーブルの内容（全期間保留表示パターンの内容や決定割合など）を設定して上記条件を満たすようにすればよい。例えば、各全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、青色から予告態様の表示色に変化するパターンを含む全期間保留表示パターンの決定割合（合計値又は平均値）よりも、灰色又は白色から予告態様の表示色に変化する態様を含む全期間保留表示パターンの決定割合それぞれの方が高くなるようにするとよい。なお、このようなことは、下記の他の条件に対しても適用できる。つまり、以下で説明する特定表示の表示態様などについて、今回表示領域に表示された特定表示も対象とする場合、全期間保留表示パターンを用意して、保留表示領域に表示された特定表示のみを対象とする場合と同様の考え方で、全期間保留表示パターン決定テーブルの内容を設定すればよい。全期間保留表示パターン決定テーブルを用いる場合、予告バッファには、今回保留表示に特定表示が表示されたときの変動の欄（今回変動の欄）が設けられるとともに、今回保留表示に特定表示が表示されたときの、特定表示の表示態様を変化させるかの内容（全期間保留表示パターンの内容）なども格納され、この内容に基づいて、今回保留表示に特定表示を表示したときの表示態様の変化に応じた演出制御パターンを設定する。
【０３４８】
なお、上記の実施の形態のように、パチンコ遊技機１は、前記開始条件が成立した識別情報の可変表示に対応する前記保留情報に基づいて当該識別情報の可変表示の表示結果（表示結果を特定表示結果とするか否か、特定遊技状態にするか否かなど）を当該表示結果を導出する前に決定する事前決定手段（例えば、ステップＳ２３９を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記事前決定手段よりも前に前記保留情報（始動領域に遊技媒体（例えば、遊技球など）が進入したときに抽出した保留情報であればよく、保留記憶手段に一旦記憶された保留情報であってもよいし、保留記憶手段とは別に保持されている保留表示であってもよい。）に基づいて当該保留情報に対応する当該識別情報の可変表示の表示結果（表示結果を特定表示結果とするか否か、特定遊技状態にするか否かなど）を判定する判定手段（例えば、ステップＳ２１１を実行するＣＰＵ１０３など）と、を備えるようにしてもよい（各手段の具体的構成は、上記の実施形態に限らない。）。
【０３４９】
上記の可変表示実行手段は、上記の実施の形態のように、事前決定手段の決定結果に基づいて、識別情報の可変表示を実行すればよい（ステップＳ１１１、Ｓ１１２の処理などを実行するＣＰＵ１０３や主基板１１からの演出制御コマンドに基づいてステップＳ１７１やステップＳ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）。
【０３５０】
上記の実施の形態では、表示態様制御手段は、保留表示領域に表示される特定表示については、判定手段の判定結果に基づいて、保留表示パターンを決定している（大当りか否かに基づいて決定される変動カテゴリ（変動カテゴリ指定コマンド）に基づいて保留表示パターン（つまり、特定表示の表示態様をどのように制御するかなど）を決定している演出制御用ＣＰＵ１２０など）。つまり、表示態様制御手段は、判定手段の判定結果に基づいて、保留表示領域に表示される特定表示を、制御している。しかし、例えば、特定表示の表示態様を通常態様と特殊態様とのいずれかにするかは、判定結果に基づかないテーブルと乱数値とで決定し（例えば、１対１）、通常態様にすると決定したときよりも特殊態様にすると決定したときの方が予告態様に変化させると決定しやすいように設定されたテーブルを参照し、判定手段の判定結果に基づいて予告態様にするか否かや予告態様の種類などをテーブルと乱数値とで決定してもよい。
【０３５１】
また、表示態様制御手段は、今回表示領域に表示される特定表示については、事前決定手段の決定結果に基づいて、特定表示を変化させるか否かなどを決定しているが（大当りか否かに基づいて決定される変動パターン（変動パターン指定コマンド）に基づいて保留表示予告の有無などを決定している演出制御用ＣＰＵ１２０など）、上記のように全期間保留表示パターンにて今回表示領域に表示される特定表示の表示態様の変化も含めて特定表示の表示態様の変遷を一括で決定する場合には、表示態様制御手段は、判定手段の判定結果に基づいて、特定表示の表示態様の変遷などが決定される。つまり、表示態様制御手段は、判定手段の判定結果又は事前決定手段の決定結果に基づいて（又は両者に基づいてでもよい。）、今回表示領域に表示される特定表示を、制御するようにしてもよい。
【０３５２】
なお、上記の実施の形態では、変動カテゴリや変動パターン（変動カテゴリ指定コマンドや変動パターン指定コマンドなど）に基づいて特定表示の表示態様の変遷を決定しているが（このような決定も上記決定結果や判定結果に基づく決定である。）、大当りか否か（図柄指定コマンドや表示結果指定コマンド）にもとづいて参照するテーブルを決定して、直接特定表示の表示態様の変遷を決定してもよい。なお、変動カテゴリや変動パターンと、大当りか否かとの両者によって、参照するテーブルを決定して、特定表示の表示態様の変遷を決定してもよい。また、大当り種別などに応じて参照するテーブルを決定して特定表示の表示態様の変遷を決定してもよい。例えば、同じ変動カテゴリなどであっても、大当りか否か（大当り種別）に応じて保留表示パターンの内容や決定割合を異ならせることで、演出を多様化できる。なお、大当りとして、１５Ｒの大当り遊技状態と２Ｒの大当り遊技状態などを用意し、それぞれを特定する大当り種別を用意してもよい。
【０３５３】
パチンコ遊技機１は、さらに、以下のような構成を有するようにする。なお、以下の構成は適宜組合せてもよい。
【０３５４】
（構成１）  前記特殊態様には、第１の特殊態様（例えば、白色など）と、前記第１の特殊態様とは異なる第２の特殊態様（例えば、灰色など）と、が含まれ、前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様が前記第１の特殊態様であるときと前記第２の特殊態様であるときとで当該特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる。
【０３５５】
上記の実施の形態では、保留表示図柄の表示色が保留発生時からずっと白色で変化しない保留表示パターン（Ｈ３−３など）（白色になったあとに変化しない保留表示パターンとしてもよい。）はあるが、保留表示図柄の表示色が保留発生時からずっと灰色で変化しない保留表示パターン（灰色になったあとに変化しない保留表示パターンとしてもよい。）はない（図２５〜図４４）ことでこの構成が実現される。つまり、ここでは、当該特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる割合は、第２の特殊態様では１０割（１００％）となり、第１の特殊態様では１０割未満となっているが、保留表示パターンの内容や決定割合を調整し、第１の特殊態様の場合の割合を１０割とし、第２の特殊態様の場合の割合を１０割未満としてもよく、また、両方の割合を１０割未満で、互いに異なる割合としてもよい。両方の割合を１０割未満とする場合には、例えば、保留表示パターンなどを決定する各決定テーブルにおける、上記一方の条件を満たすものの決定割合（前記特定表示の表示態様が前記第１の特殊態様であるときに、当該特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる内容を含む保留表示パターンの決定割合の合計値又は平均値）と、上記他方の条件を満たすものの決定割合（前記特定表示の表示態様が前記第２の特殊態様であるときに、当該特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる内容を含む保留表示パターンの決定割合の合計値又は平均値）と、が異なるようにすればよい。
【０３５６】
なお、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、上記保留表示パターンと同様の考え方で全期間保留表示パターン決定テーブル（例えば、図２５〜図４４それぞれのテーブルの保留表示パターンを全期間保留表示パターンに置き換えたもの。以下、適宜同じ）などを用意すればよい。例えば、保留表示図柄の表示色が保留発生時からずっと白色で変化しない全期間保留表示パターン（白色になったあとに変化しない全期間保留表示パターンとしてもよい。）はあるが、保留表示図柄の表示色が保留発生時からずっと灰色で変化しない全期間保留表示パターン（灰色になったあとに変化しない全期間保留表示パターンとしてもよい。）はないようにすればよい。上記同様に、当該特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる割合は、全期間保留表示パターンの内容や決定割合を調整し、第１の特殊態様の場合の割合を１０割とし、第２の特殊態様の場合の割合を１０割未満としてもよく、また、両方の割合を１０割未満で、互いに異なる割合としてもよい。
【０３５７】
なお、保留表示図柄の表示色が保留発生時からずっと灰色で変化しない保留表示パターンを用意し、全期間保留表示パターン決定テーブルや、保留表示パターン決定テーブルにおける決定割合や各パターンの内容などを調整することによって、上記条件を満たすようなパチンコ遊技機を構成してもよい。
【０３５８】
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様（特に特殊態様がいずれであるか）により注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０３５９】
（構成２）  前記特殊態様には、第１の特殊態様（例えば、白色など）と、前記第１の特殊態様とは異なる第２の特殊態様（例えば、灰色など）と、が含まれ、前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様が前記第１の特殊態様であるときと前記第２の特殊態様であるときとで当該特定表示の表示態様を他の表示態様のいずれに変化させるかの選択割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる。
【０３６０】
上記の実施の形態では、保留表示図柄の表示色が灰色から赤色や虹色に変化する保留表示パターン（Ｈ３−１９，Ｈ３−２０、Ｊ３−４８など）はあるが、白色から赤色や虹色に変化する保留表示パターンはない（図２５〜図４４）ことでこの構成が実現される。
【０３６１】
なお、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、上記保留表示パターンと同様の考え方で全期間保留表示パターン決定テーブルなどを用意すればよい。例えば、保留表示図柄の表示色が灰色から赤色や虹色に変化する全期間保留表示パターンはあるが、白色から赤色や虹色に変化する全期間保留表示パターンはないようにすればよい。今回保留予告についての参照テーブル（図５０及び５１）の内容を調整して、上記構成を満たすようにしてもよい。なお、選択割合が異なるとは、変化し得る他の表示態様は第１の特殊態様と第２の特殊態様で共通であるが、変化後の他の表示態様をいずれにするかの割合が異なるほか、変化し得る他の表示態様が第１の特殊態様と第２の特殊態様とで異なる又は一部のみ共通する場合も含む。例えば、第１の特殊態様では、他の表示態様Ａに１０割で変化し（つまり、変化する場合には、他の表示態様Ａにのみ変化する）、第２の特殊態様では、他の表示態様Ｂに５割、他の表示態様Ｃに５割で変化するようにしてもよい。表示態様Ａ〜Ｃは全て異なるものとする。また、第１の特殊態様では、他の表示態様Ａに１０割で変化し（つまり、変化する場合には、他の表示態様Ａにのみ変化する）、第２の特殊態様では、他の表示態様Ａに５割、他の表示態様Ｂに５割で変化するようにしてもよい。また、第１の特殊態様では、他の表示態様Ａに５割、他の表示態様Ｂに５割で変化し（つまり、変化する場合には、他の表示態様Ａにのみ変化する）、第２の特殊態様では、他の表示態様Ａに７割、他の表示態様Ｂに３割で変化するようにしてもよい。このようなことは、他の選択割合についても同様である。
【０３６２】
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様（特に特殊態様がいずれであるか）により注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０３６３】
（構成３）  前記表示態様制御手段が前記特定表示の表示態様を前記特殊態様にするときに所定の報知を行う報知手段をさらに備え、前記報知手段は、前記表示態様制御手段が前記特定表示の表示態様を前記第１の特殊態様にするときと前記第２の特殊態様にするときとで異なる報知を行う。
【０３６４】
例えば、保留表示図柄の表示色を白色にするとき（最初からその色（ここでは白色）で表示するときと、他の表示色からその色（ここでは白色）に変化させるときとを含む。以下、「する」について同様）には第１の音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声出力し、保留表示図柄の表示色を灰色にするときには第２の音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声出力することで、この構成が実現される。このような音声は、演出制御パターンで予め規定されていればよい。
【０３６５】
上記の構成によれば、遊技者は音声によって特殊態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０３６６】
（構成４）  前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様が前記第１の特殊態様であるときと前記第２の特殊態様であるときとのうち、当該表示態様が前記第２の特殊態様であるときにのみ、当該特定表示の表示態様を前記第２の特殊態様から他の表示態様に必ず変化させる。
【０３６７】
上記実施の形態では、保留表示図柄の表示色が保留発生時からずっと白色で変化しない保留表示パターン（Ｈ３−３など）（白色になったあとに変化しない保留表示パターンとしてもよい。）はあるが、保留表示図柄の表示色が保留発生時からずっと灰色で変化しない保留表示パターン（灰色になったあとに変化しない保留表示パターンとしてもよい。）はない（図２５〜図４４）ことでこの構成が実現される。同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、保留表示図柄の表示色が保留発生時からずっと白色で変化しない全期間保留表示パターン（白色になったあとに変化しない全期間保留表示パターンとしてもよい。）はあるが、保留表示図柄の表示色が保留発生時からずっと灰色で変化しない全期間保留表示パターン（灰色になったあとに変化しない保留表示パターンとしてもよい。）はないようにすればよい。
【０３６８】
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様（特に特殊態様がいずれであるか）により注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０３６９】
（構成５）  前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様が前記第１の特殊態様であるときと前記第２の特殊態様であるときとのうち、当該表示態様が前記第２の特殊態様であるときにのみ、当該特定表示の表示態様を前記第２の特殊態様から第１の特定の表示態様に変化させる。
【０３７０】
上記実施の形態では、保留表示図柄の表示色が灰色から赤色や虹色に変化する保留表示パターン（Ｈ３−１９，Ｈ３−２０、Ｊ３−４８など）はあるが、白色から赤色や虹色に変化する保留表示パターンはない（図２５〜図４４）ことでこの構成が実現される。同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、保留表示図柄の表示色が灰色から赤色や虹色に変化する全期間保留表示パターンはあるが、白色から赤色や虹色に変化する全期間保留表示パターンはないようにすればよい。
【０３７１】
上記の構成によれば、特定表示の変化を多様化することができ、遊技の興趣が向上する。
【０３７２】
（構成６）  前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を複数のタイミングのいずれかで他の表示態様に変化させ、前記始動領域に遊技媒体が進入した際に前記特定表示の表示態様を変化させるタイミングを決定する。
【０３７３】
上記実施の形態では、ステップＳ１６２で保留表示パターン（又は全期間保留表示パターン）を決定することによって、この構成が実現されている。なお、表示態様を他の表示態様に変化させるのは、１回の可変表示において複数回行われても良い。
【０３７４】
上記の構成によれば、特定表示の表示態様を変化させるタイミングの決定を容易化できる。
【０３７５】
（構成７）  前記可変表示実行手段は、実行する識別情報の可変表示の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備え、前記表示態様制御手段は、識別情報の可変表示の実行中に前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させるときに、演出の結果として当該表示態様を変化させる作用演出を実行し、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させるときに実行される識別情報の可変表示の前記可変表示パターンに応じて、前記作用演出の演出態様を異ならせる又は前記作用演出を実行する割合を異ならせる。
【０３７６】
前記可変表示パターンは、飾り図柄の変動態様の他、飾り図柄の可変表示中に実行される他の演出（予告演出など）の実行態様なども含む。この実施の形態では、ステップＳ１６２で予告演出の実行の有無に応じて作用演出Ａ及びＢの実行の有無を決定することによって、上記構成が実現される。なお、予告演出の実行の有無や種類によって、作用演出の種類（演出態様）の決定割合を異ならせるようにしてもよい。
【０３７７】
上記の構成によれば、可変表示パターンの内容に合わせて作用演出の有無や演出態様を決定でき、好適な態様で特定表示の表示態様を変化させることができる。
【０３７８】
（構成８）  前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様が前記特殊態様であるときにのみ当該特定表示の表示態様を第２の特定の表示態様に変化させる。
【０３７９】
上記実施の形態では、保留表示図柄の表示色が灰色から虹色に変化する保留表示パターン（Ｊ３−４８など）はあるが、通常態様や他の予告態様から虹色に変化する保留表示パターンはない（図２５〜図４４）ことでこの構成が実現される。同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、保留表示図柄の表示色が灰色から虹色に変化する全期間保留表示パターンはあるが、通常態様や他の予告態様から虹色に変化する全期間保留表示パターンはないようにすればよい。
【０３８０】
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
（構成９）  前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様が前記特殊態様から変化させ得る表示態様のうちの所定の表示態様であるとき（最初から所定の表示態様であるときと、途中で所定の表示態様になるときと、の両者を含む）に、当該特定表示の表示態様を前記特殊態様に変化させる。
【０３８１】
上記実施の形態では、保留表示図柄の表示色が灰色から緑色、赤色、又は虹色に変化する保留表示パターン（Ｈ３−４０、Ｈ３−４７、Ｈ３−４８など）があり、保留表示図柄の表示色が緑色から灰色に変化したあと、変化後の灰色から緑色、赤色、又は虹色に変化する保留表示パターン（Ｋ３−４１、Ｋ３−４２、Ｋ３−５１など）がある（図２５〜図４４）ことによって、この構成が実現される。
【０３８２】
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、灰色から緑色、赤色、又は虹色に変化する全期間保留表示パターンがあり、保留表示図柄の表示色が緑色から灰色に変化したあと、変化後の灰色から緑色、赤色、又は虹色に変化する全期間保留表示パターンがあるようにすればよい。
【０３８３】
上記の構成によれば、特定表示の変化パターンを多様化でき、遊技の興趣が向上する。なお、前記所定の表示態様は、前記特殊態様から変化させ得る表示態様の全てであってもよいし、一部の特殊態様であってもよい。
【０３８４】
（構成１０）  前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様が前記所定の表示態様から変化させた前記特殊態様であるときと前記所定の表示態様から変化させたものでない前記特殊態様であるときとで当該特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させるようにしてもよい。なお、比較される割合は、一方の割合が８割などで、他方の割合が２割などである他、一方の割合が１０割（１００％）で、他方の割合が０割（０％）であってもよい。一方の割合が８割などで、他方の割合が２割などにする場合には、例えば、保留表示パターンなどを決定する各決定テーブルにおける、上記一方の条件を満たすものの決定割合（前記特定表示の表示態様が前記所定の表示態様から変化させた前記特殊態様であるときに、当該特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる保留表示パターンの決定割合の合計値又は平均値）と、上記他方の条件を満たすものの決定割合（前記特定表示の表示態様が前記所定の表示態様から変化させたものでない前記特殊態様であるときに、当該特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる保留表示パターンの決定割合の合計値又は平均値）とが異なるようにすればよい。また、一方の割合が１０割（１００％）で、他方の割合が０割（０％）であるようにするには、例えば、保留表示パターンや全期間保留表示パターンにおいて上記一方の条件を満たすものはあるが、上記他方の条件を満たすものはないようにすればよい。このようなことは、割合を異ならせるようにする場合のほか、一方の割合が他方の割合よりも高く（又は低く）なるようにする場合についても同様である。
【０３８５】
例えば、保留表示パターン決定テーブルにおける保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を所定の表示態様から変化させずに特殊態様にする１以上の保留表示パターン（最初から特殊態様のものも含む。）の中に、当該特殊態様から他の表示態様に変化させない保留表示パターンはあるが、特定表示の表示態様を所定の表示態様から特殊態様に変化させる１以上の保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の表示態様に変化させない保留表示パターンはないようにする。または、その逆にしてもよい。例えば、特定表示の表示態様を所定の表示態様から変化させずに特殊態様にする１以上の保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の表示態様に変化させない保留表示パターンはないが、特定表示の表示態様を所定の表示態様から特殊態様に変化させる１以上の保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の表示態様に変化させない保留表示パターンはあるようにしてもよい。
【０３８６】
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける全期間保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を所定の表示態様から変化させずに特殊態様にする１以上の全期間保留表示パターン（最初から特殊態様のものも含む。）の中に、当該特殊態様から他の表示態様に変化させない全期間保留表示パターンはあるが、特定表示の表示態様を所定の表示態様から特殊態様に変化させる１以上の全期間保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の表示態様に変化させない全期間保留表示パターンはないようにする。または、上記同様、その逆にしてもよい。
【０３８７】
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様に注目するので、遊技の興趣が向上する。
（構成１１）  前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様が前記所定の表示態様から変化させた前記特殊態様であるときと前記所定の表示態様から変化させたものでない前記特殊態様であるときとで当該特定表示の表示態様を他の表示態様のいずれに変化させるかの選択割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる。
【０３８８】
例えば、保留表示パターン決定テーブルにおける保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を所定の表示態様から変化させずに特殊態様にする１以上の保留表示パターン（最初から特殊態様のものも含む。）の中に、当該特殊態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる保留表示パターンはないが、特定表示の表示態様を所定の表示態様から特殊態様に変化させる１以上の保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる保留表示パターンはあるようにする。または、その逆にしてもよい。例えば、特定表示の表示態様を所定の表示態様から変化させずに特殊態様にする１以上の保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる保留表示パターンはあるが、特定表示の表示態様を所定の表示態様から特殊態様に変化させる１以上の保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる保留表示パターンはないようにしてもよい。
【０３８９】
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける全期間保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を所定の表示態様から変化させずに特殊態様にする１以上の全期間保留表示パターン（最初から特殊態様のものも含む。）の中に、当該特殊態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる全期間保留表示パターンはないが、特定表示の表示態様を所定の表示態様から特殊態様に変化させる１以上の全期間保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる全期間保留表示パターンはあるようにする。または、上記同様、その逆にしてもよい。
【０３９０】
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様に注目するので、遊技の興趣が向上する。
（構成１２）  前記予告態様には、予告する前記特定遊技状態になる割合の異なる複数の予告態様があり、前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を前記予告態様から前記特殊態様に変化させ、変化させた前記特殊態様から前記予告態様に変化させるときに、前記特殊態様に変化する前記予告態様が予告する前記特定遊技状態になる割合よりも前記特殊態様から変化する前記予告態様が予告する前記特定遊技状態になる割合の方が高くなりやすいように前記特定表示の表示態様を変化させる。
【０３９１】
上記実施の形態では、図２５〜図４４の保留表示パターン決定テーブルに示すように、特殊態様から変化した後の予告態様は、変化前の予告態様に比べて大当り期待度が同じであるか高くなる予告態様になる第１の保留表示パターンを用意し、特殊態様から変化した後の予告態様は、変化前の予告態様に比べて大当り期待度が低い予告態様になる第２の保留表示パターンを用意していないことによって、この構成が実現される。なお、第２の保留表示パターンも用意してもよく、この場合には、保留表示パターン決定テーブルにおける決定割合が、第２の保留表示パターンよりも第１の保留表示パターンの方が高くなるようにする。
【０３９２】
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、特殊態様から変化した後の予告態様は、変化前の予告態様に比べて大当り期待度が同じであるか高くなる予告態様になる第１の全期間保留表示パターンを用意し、特殊態様から変化した後の予告態様は、変化前の予告態様に比べて大当り期待度が低い予告態様になる第２の全期間保留表示パターンを用意していないことによって、この構成が実現される。なお、第２の全期間保留表示パターンも用意してもよく、この場合には、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける決定割合が、第２の全期間保留表示パターンよりも第１の全期間保留表示パターンの方が高くなるようにすればよい。
【０３９３】
上記の構成によれば、遊技者の落胆を少なくすることができ、遊技の興趣が向上する。
（構成１３）  前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様が前記特殊態様から変化させ得る表示態様のうちの一部の表示態様であるときに当該特定表示の表示態様を前記特殊態様に変化させ、前記特定表示の表示態様が前記特殊態様から変化させ得る表示態様のうちの残りの一部の表示態様であるときに当該特定表示の表示態様を前記特殊態様に変化させない。
【０３９４】
例えば、保留表示パターン決定テーブルにおいて、特殊態様から緑色及び黄色に変化する保留表示パターンがある場合に、緑色から特殊態様（例えば、灰色）に変化する保留表示パターンはあるが、黄色から特殊態様（例えば、灰色）に変化する保留表示パターンはないようにする。同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、特殊態様から緑色及び黄色に変化する全期間保留表示パターンがある場合に、緑色から特殊態様（例えば、灰色）に変化する全期間保留表示パターンはあるが、黄色から特殊態様（例えば、灰色）に変化する全期間保留表示パターンはないようにする。
【０３９５】
上記の構成によれば、特定表示の表示態様に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０３９６】
（構成１４）  前記予告態様には、予告する前記特定遊技状態になる割合の異なる複数の予告態様が含まれ、前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様が前記特殊態様であるときと、前記今回表示手段が表示する前記特定表示の表示態様が前記特殊態様であるときとで、当該特定表示の表示態様を、前記複数の予告態様のうちの予告する前記特定遊技状態になる割合が所定の閾値よりも高い特定予告態様に変化させる割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を前記特定予告態様に変化させる。
【０３９７】
上記実施の形態では、今回の現在色が白色である場合には、参照テーブルＴＡ−１が参照される（図５０、図５１）。参照テーブルＴＡ−１は、その決定値が全て「変化無し」に割り当てられているので、このような場合には、今回保留予告が実行されない。つまり、第１保留表示領域５Ｈａや第２保留表示領域５Ｈｂに表示された保留表示図柄が特殊態様のときには他の表示態様に変化することがあるが（保留表示パターン参照）、今回表示領域５Ｈｃに表示された保留表示図柄が特殊態様のときには他の表示態様に変化しないことによって、この構成が実現されている。
【０３９８】
なお、全期間保留表示パターン決定テーブルを用いて、特定表示の表示態様の変化の変遷を一括して決める場合には、例えば、保留表示領域に特定表示が表示されているうちに特殊態様から赤色及び虹色に変化させる第１の全期間保留表示パターンを用意せず、今回表示領域に特定表示が表示されているときに特殊態様から赤色及び虹色に変化させる第２の全期間保留表示パターンを用意することによって、上記構成を実現してもよい。また、第１の全期間保留表示パターン及び第２の全期間保留表示パターンを両方用意して、決定割合によって、上記条件を満たすようにしてもよい。
【０３９９】
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様（特に特殊態様の特定表示が今回保留領域に表示されるか保留表示領域に表示されるか）により注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０４００】
（構成１５）  前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様が前記特殊態様であるときよりも前記今回表示手段が表示する前記特定表示の表示態様が前記特殊態様であるときの方が当該特定表示の表示態様を前記特定予告態様に変化させる割合が高くなるように、前記特定表示の表示態様を前記特定予告態様に変化させる。
【０４０１】
例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルを用いて、特定表示の表示態様の変化の変遷を一括して決める場合に、例えば、保留表示領域に特定表示が表示されているうちに特殊態様から赤色及び虹色に変化させる第１の全期間保留表示パターンを用意せず、今回表示領域に特定表示が表示されているときに特殊態様から赤色及び虹色に変化させる第２の全期間保留表示パターンを用意することによって、上記構成を実現してもよい。また、第１の全期間保留表示パターン及び第２の全期間保留表示パターンを両方用意して、決定割合によって、上記条件を満たすようにしてもよい。
【０４０２】
上記の構成によれば、遊技者は今回表示領域に表示された特殊態様の特定表示に期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。
【０４０３】
（構成１６）  前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様が前記特殊態様であるときと前記今回表示手段が表示する前記特定表示の表示態様が前記特殊態様であるときとのうち、前記今回表示手段が表示する前記特定表示の表示態様が前記特殊態様であるときにのみ当該特定表示の表示態様を前記複数の予告態様のうちの所定の予告態様に変化させる。
【０４０４】
例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルを用いて、特定表示の表示態様の変化の変遷を一括して決める場合に、例えば、保留表示領域に特定表示が表示されているうちに特殊態様から虹色に変化させる全期間保留表示パターンを用意せず、今回表示領域に特定表示が表示されているときに特殊態様から虹色に変化させる全期間保留表示パターンを用意することによって、上記構成を実現してもよい。
【０４０５】
上記の構成によれば、遊技者は今回表示領域に表示された特殊態様の特定表示に注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０４０６】
（構成１７）  前記可変表示実行手段は、実行する識別情報の可変表示の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備え、前記表示態様制御手段は、前記今回表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を、前記今回表示手段が当該特定表示を表示する直前に前記保留表示手段が表示していた当該特定表示の表示態様と、前記可変表示パターン決定手段が決定した前記可変表示パターンと、に基づいて、前記複数の予告態様のいずれかに変化させる。
【０４０７】
上記実施形態では、図５０の示すように、可変表示パターンと現在色とに応じた参照テーブルを参照して、今回保留予告の実行の有無や今回保留予告の内容を決定することによって、この構成が実現されている。なお、上記の実施の形態では、１回の可変表示において、乱数値ＭＲ３は１回抽出されると再度抽出されることはないが、例えば、始動入賞時に乱数値ＭＲ３を１回抽出しておき、可変表示の開始時にＭＲ３を抽出しなおして、変動カテゴリを決定しなおしてもよい。
【０４０８】
上記の構成によれば、今回保留予告と可変表示とを合わせることができ、演出の咀嚼が発生しにくくすることができる。特に、変動カテゴリの大当り期待度と、その変動カテゴリ内の変動パターンの大当り期待度が大きく異なる場合に有効である。また、例えば、擬似連２回のスーパーリーチＡの方が、擬似連無しのスーパーリーチＢの方が大当り期待度が高いなど、変動パターンの大当り期待度の大小と変動カテゴリの大当り期待度の大小とが異なる場合にも有効である。
【０４０９】
（構成１８）  前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を複数タイミングのうちのいずれかで前記特殊態様にし、当該特定表示の表示態様を前記複数タイミングのうちの第１のタイミングで前記特殊態様にするときと前記第１のタイミングよりも遅い第２のタイミングで前記特殊態様に変化させるときとで前記特定遊技状態になる割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を制御する。
【０４１０】
上記実施の形態では、ターゲットが保留記憶４つ目である場合の保留表示パターンにおいて、次次変動において保留表示図柄の表示態様が白色又は灰色に変化するときには、最終表示色が緑色にのみなるが（Ｋ３−７、Ｋ３−１１、Ｋ３−１９など）、次変動において保留表示図柄の表示態様が灰色に変化するときには、最終表示色が緑色の他、赤色や虹色にもなる（Ｋ３−１３、Ｋ３−１４、Ｋ３−１５、Ｋ３−２２、Ｋ３−２３など）（図３５〜図４４）ことによって、保留表示図柄の予告態様の大当り期待度が異なるようになるので、上記の構成が実現される。
【０４１１】
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける、ターゲットが保留記憶４つ目である場合の保留表示パターンにおいて、次次変動において保留表示図柄の表示態様が白色又は灰色に変化するときには、最終表示色（ここでは、今回表示領域における最終的な色（今回保留予告によって変化したあとの色を含む。））が緑色にのみなるが、次変動において保留表示図柄の表示態様が灰色に変化するときには、最終表示色が緑色の他、赤色や虹色にもなるようにする。
【０４１２】
ターゲットが保留記憶４つ目である場合以外であっても、構成１８の上記条件が満たされるように、保留表示パターン決定テーブルや全期間保留表示パターン決定テーブルを設定してもよい（以下の構成でも同様）。
【０４１３】
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様（特に特殊態様になるタイミング）により注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０４１４】
（構成１９）  前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を前記複数タイミングのうちの第３のタイミングで前記特殊態様にしたときと前記第３のタイミングよりも遅い第４のタイミングで前記特殊態様に変化させたときとで当該特殊態様の前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる。なお、第３のタイミングは、第１のタイミングと同じであっても異なってもよいし、第４のタイミングは、第２のタイミングと同じであっても異なってもよい（以下、第１〜第４のタイミングについて同じ）。
【０４１５】
例えば、保留表示パターン決定テーブルにおける保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を次変動において特殊態様に変化させる１以上の保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の表示態様に変化させない保留表示パターンはあるが、特定表示の表示態様を次次変動において特殊態様に変化させる１以上の保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の表示態様に変化させない保留表示パターンはないようにする。または、両方の保留表示パターンがあるようにして、決定割合を調整してもよい。
【０４１６】
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける全期間保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を次変動において特殊態様に変化させる１以上の全期間保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の表示態様に変化させない全期間保留表示パターンはあるが、特定表示の表示態様を次次変動において特殊態様に変化させる１以上の全期間保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の表示態様に変化させない全期間保留表示パターンはないようにする。
【０４１７】
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様になるタイミングに注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０４１８】
（構成２０）  前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を前記複数タイミングのうちの第３のタイミングで前記特殊態様にしたときと前記第３のタイミングよりも遅い第４のタイミングで前記特殊態様に変化させたときとで当該特殊態様の前記特定表示の表示態様を他の表示態様のいずれに変化させるかの選択割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる。
【０４１９】
例えば、保留表示パターン決定テーブルにおける保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を次変動において特殊態様に変化させる１以上の保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる保留表示パターンはないが、特定表示の表示態様を次次変動において特殊態様に変化させる１以上の保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる保留表示パターンがあるようにする。
【０４２０】
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける全期間保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を次変動において特殊態様に変化させる１以上の全期間保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる保留表示パターンはないが、特定表示の表示態様を次次変動において特殊態様に変化させる１以上の全期間保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる全期間保留表示パターンがあるようにする。
【０４２１】
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様になるタイミングに注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０４２２】
（構成２１）  前記表示態様制御手段は、前記複数タイミングのうちの所定のタイミングで当該特定表示の表示態様を前記特殊態様にしたときにのみ、当該特殊態様の前記特定表示の表示態様を第１の特定の表示態様に変化させる。
【０４２３】
例えば、保留表示パターン決定テーブルにおける保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を次次変動において特殊態様に変化させる１以上の保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる保留表示パターンはあるが、それ以外のタイミングにおいて特殊態様にする１以上の保留表示パターンの中には、当該特殊態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる保留表示パターンはないようにする。
【０４２４】
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける全期間保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を次次変動において特殊態様に変化させる１以上の全期間保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる全期間保留表示パターンはあるが、それ以外のタイミングにおいて特殊態様にする１以上の全期間保留表示パターンの中には、当該特殊態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる全期間保留表示パターンはないようにする。
【０４２５】
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様になるタイミングに注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０４２６】
（構成２２）  前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を変化させることを示唆する変化示唆演出を実行する変化示唆演出実行手段を備える。
【０４２７】
上記変化示唆演出は、例えば、作用演出におけるブーメランＳ１などを表示する演出によって実現される。このような演出によって、前記特定表示の表示態様を変化させる場合があるので、前記特定表示の表示態様を変化させることが示唆される。なお、変化示唆演出は、特定表示以外の画像を表示するもののほか、特定表示を変化させるものでもよい。例えば、特定表示の表示色が白や灰色であるが、特定表示を、ヒビを入れた状態にするような演出を変化示唆演出としてもよい。また、プッシュボタンなどの操作手段を設け、操作手段の操作に応じて、変化示唆演出が進行するようにしてもよい。例えば、上記ヒビがプッシュボタンの連打回数に応じて大きくなっていくようにしてもよい（但し、実際に表示態様が変化するタイミングは予め定められているものとしてもよい。）。なお、変化示唆演出には、後述の期間示唆演出も含まれる。
【０４２８】
上記の構成によれば、遊技者は変化示唆演出に注目するので、遊技の興趣が向上する。
（構成２３）  前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を複数タイミングのうちのいずれかで前記特殊態様から他の表示態様に変化させ、当該特定表示の表示態様を前記複数タイミングのうちの第１のタイミングで前記特殊態様から他の表示態様に変化させるときと前記第１のタイミングよりも遅い第２のタイミングで前記特殊態様から他の表示態様に変化させるときとで前記特定遊技状態になる割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる。
【０４２９】
上記実施の形態では、ターゲットが保留記憶４つ目である場合において、次次次変動において保留表示図柄の表示態様が白色又は灰色から変化するときには、最終表示色が赤色、虹色に変化できるが（Ｋ３−４２、Ｋ３−４９〜５１など）、次次変動において保留表示図柄の表示態様が灰色から変化するときには、最終表示色が赤色や虹色にはならない（Ｋ３−９、Ｋ３−１８、Ｋ３−２０など）（図２５〜図４４）ことによって、上記の構成が実現される。
【０４３０】
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける、ターゲットが保留記憶４つ目である場合において、次次次変動において保留表示図柄の表示態様が白色又は灰色から変化するときには、最終表示色が赤色、虹色に変化できるが、次次変動において保留表示図柄の表示態様が灰色から変化するときには、最終表示色が赤色や虹色にはならないように全期間保留表示パターンを設定する。
【０４３１】
上記の構成によれば、遊技者は特定態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
（構成２４）  前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を前記複数タイミングのうちの第３のタイミングで前記特殊態様から他の表示態様に変化させる割合と前記第３のタイミングよりも遅い第４のタイミングで前記特殊態様から他の表示態様に変化させる割合とが異なるように、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる。
【０４３２】
例えば、保留表示パターン決定テーブルにおける保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、各保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を次変動において特殊態様から他の表示態様に変化させる保留表示パターンの決定割合（合計値又は平均値）と、次次変動において特殊態様から他の表示態様に変化させる保留表示パターンの決定割合（合計値又は平均値）と、を異ならせるようにする。
【０４３３】
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける全期間保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、各全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を次変動において特殊態様から他の表示態様に変化させる全期間保留表示パターンの決定割合と、次次変動において特殊態様から他の表示態様に変化させる全期間保留表示パターンの決定割合と、を異ならせるようにする。
【０４３４】
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様からの変化タイミングに注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０４３５】
（構成２５）  前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を前記複数タイミングのうちの第３のタイミングで前記特殊態様から他の表示態様のいずれに変化させるかの選択割合と前記第３のタイミングよりも遅い第４のタイミングで前記特殊態様から他の表示態様のいずれに変化させるかの選択割合とが異なるように、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる。
【０４３６】
例えば、保留表示パターン決定テーブルにおける保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を次変動において特殊態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる保留表示パターンはないが、特定表示の表示態様を次次変動において特殊態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる保留表示パターンがあるようにする。
【０４３７】
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける全期間保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を次変動において特殊態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる全期間保留表示パターンはないが、特定表示の表示態様を次次変動において特殊態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる全期間保留表示パターンがあるようにする。
【０４３８】
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様からの変化タイミングに注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０４３９】
（構成２６）  前記表示態様制御手段は、前記複数タイミングのうちの所定のタイミングで当該特定表示の表示態様を前記特殊態様から他の表示態様に変化させるときにのみ、当該特殊態様の前記特定表示の表示態様を第１の特定の表示態様に変化させる。
【０４４０】
例えば、保留表示パターン決定テーブルにおける保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を次次変動において殊態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる保留表示パターンはあるが、それ以外のタイミングにおいて特殊態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる保留表示パターンはないようにする。
【０４４１】
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける全期間保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、特定表示の表示態様を次次変動において殊態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる全期間保留表示パターンはあるが、それ以外のタイミングにおいて特殊態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる全期間保留表示パターンはないようにする。
【０４４２】
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様からの変化タイミングに注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０４４３】
（構成２７）  前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を前記特殊態様から他の表示態様に変化させるまでの期間を示唆する期間示唆演出を実行する期間示唆演出実行手段を備える。
【０４４４】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７２において、前記特殊態様から他の表示態様に変化させるまでの期間を示唆する期間示唆演出を実行するようにすればよい。期間示唆演出は、演出制御パターンにて規定されていればよい。例えば、図６０のような画像を表示し、「あと５秒」を表示することで、期間示唆を行う。
【０４４５】
上記の構成によれば、遊技者は期間示唆演出に注目するので、遊技の興趣が向上する。
（構成２８）  前記表示態様制御手段は、前記保留記憶手段が前記保留情報を新たな保留情報として記憶した際に前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数（例えば、当該新たな保留情報は記憶数に含めないものとする。）が第１の数であるときと前記第１の数とは異なる第２の数であるときとで、当該新たな保留情報に対応して前記特定表示の表示態様を前記特殊態様にする割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を制御する。
【０４４６】
上記実施の形態では、各保留表示パターン決定テーブルにおける決定割合を、ターゲットが保留記憶３つ目（つまり、第１特図又は第２特図における３つ目の保留記憶が発生したときであり、前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数＝２）である場合と、ターゲットが保留記憶４つ目（つまり、第１特図又は第２特図における４つ目の保留記憶が発生したときであり、前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数＝３）である場合とで、保留表示図柄の表示態様がいずれかのタイミングで特殊態様になる保留表示パターンの決定割合（当該保留表示パターンの決定割合の平均又は合計値）が異なるように設定すること（必要に応じて保留表示パターンの内容を変更してもよい。）で、この構成が実現される。例えば、４つ目の方が特殊態様になる割合が高くなるように、決定割合などを調整する。
【０４４７】
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、各全期間保留表示パターン決定テーブルにおける決定割合やパターンの内容を、ターゲットが保留記憶３つ目（つまり、第１特図又は第２特図における３つ目の保留記憶が発生したとき）である場合と、ターゲットが保留記憶４つ目（つまり、第１特図又は第２特図における４つ目の保留記憶が発生したとき）である場合とで、保留表示図柄の表示態様がいずれかのタイミングで特殊態様になる全期間保留表示パターンの決定割合（当該保留表示パターンの決定割合の平均又は合計値）が異なるように設定することで、この構成が実現される。例えば、４つ目の方が特殊態様になる割合が高くなるように、決定割合などを調整する。
【０４４８】
上記の構成によれば、遊技者は保留記憶手段が記憶する保留情報の数に注目することで特殊態様にもより注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０４４９】
（構成２９）  前記表示態様制御手段は、前記保留記憶手段が前記新たな保留情報を記憶した際に前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数が第１の特定の記憶数であるときに当該新たな保留情報に対応して表示された前記特定表示を前記特殊態様にするときの方が、前記保留記憶手段が前記新たな保留情報を記憶した際に前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数が前記第１の特定の記憶数以外であるときに当該新たな保留情報に対応して表示された前記特定表示を前記特殊態様にするときよりも、前記特定遊技状態になる割合が高くなるように、前記特定表示の表示態様を制御する。なお、第１の特定の記憶数は、上記第１の数又は第２の数のいずれかであってもよい。
【０４５０】
例えば、前記保留記憶手段が前記新たな保留情報を記憶した際に前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数が１つのときなどにおいても保留表示パターンを決定して保留表示の表示態様を制御可能とし、前記保留情報の記憶数が１つのときに参照される保留表示パターン決定テーブルでは、他の記憶数のときよりも、虹色や赤色が最終表示色になる保留表示パターンの決定割合が高くなるようにすることで実現する。
【０４５１】
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、前記保留情報の記憶数が１つのときに参照される全期間保留表示パターン決定テーブルでは、他の記憶数のときよりも、虹色や赤色が最終表示色（ここでは、今回表示領域に表示された表示色の最後の色）になる保留表示パターンの決定割合が高くなるようにすることで実現する。
【０４５２】
上記の構成によれば、遊技者は保留記憶手段が記憶する保留情報の数に注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０４５３】
（構成３０）  前記表示態様制御手段は、前記保留記憶手段が前記新たな保留情報を記憶した際に前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数が第３の数であるときに当該新たな保留情報に対応して表示された前記特定表示を前記特殊態様にしたときと、前記保留記憶手段が前記新たな保留情報を記憶した際に前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数が前記第３の数とは異なる第４の数であるときに当該新たな保留情報に対応して表示された前記特定表示を前記特殊態様にしたときとで、当該特殊態様の前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる、ようにしてもよい。第３の数や第４の数は、上記第１の数や第２の数と同じであっても、異なってもよい（以下同じ）。
【０４５４】
例えば、保留表示パターン決定テーブルにおける保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、保留表示パターン決定テーブルにおいて、前記保留情報の記憶数が第３の数であるときに選択され、かつ、当該保留表示に対応する特定表示の表示態様を特殊態様にする１以上の保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の表示態様に変化させない保留表示パターンはないが、前記保留情報の記憶数が第４の数であるときに選択され、かつ、当該保留表示に対応する特定表示の表示態様を特殊態様にする１以上の保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の表示態様に変化させる保留表示パターンがあるようにする。
【０４５５】
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける全期間保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、前記保留情報の記憶数が第３の数であるときに選択され、かつ、当該保留表示に対応する特定表示の表示態様を特殊態様にする１以上の全期間保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の表示態様に変化させない全期間保留表示パターンはないが、前記保留情報の記憶数が第４の数であるときに選択され、かつ、当該保留表示に対応する特定表示の表示態様を特殊態様にする１以上の全期間保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の表示態様に変化させる全期間保留表示パターンがあるようにする。
【０４５６】
上記の構成によれば、遊技者は保留記憶手段が記憶する保留情報の数に注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０４５７】
（構成３１）  前記表示態様制御手段は、前記保留記憶手段が前記新たな保留情報を記憶した際に前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数が第３の数であるときに当該新たな保留情報に対応して表示された前記特定表示を前記特殊態様にしたときと、前記保留記憶手段が前記新たな保留情報を記憶した際に前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数が前記第３の数とは異なる第４の数であるときに当該新たな保留情報に対応して表示された前記特定表示を前記特殊態様にしたときとで、当該特殊態様の前記特定表示の表示態様を他の表示態様のいずれに変化させるかの選択割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる。
【０４５８】
例えば、保留表示パターン決定テーブルにおける保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、保留表示パターン決定テーブルにおいて、前記保留情報の記憶数が第３の数であるときに選択され、かつ、当該保留表示に対応する特定表示の表示態様を特殊態様にする１以上の保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させない保留表示パターンはないが、前記保留情報の記憶数が第４の数であるときに選択され、かつ、当該保留表示に対応する特定表示の表示態様を特殊態様にする１以上の保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる保留表示パターンがあるようにする。
【０４５９】
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける全期間保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、前記保留情報の記憶数が第３の数であるときに選択され、かつ、当該保留表示に対応する特定表示の表示態様を特殊態様にする１以上の全期間保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させない全期間保留表示パターンはないが、前記保留情報の記憶数が第４の数であるときに選択され、かつ、当該保留表示に対応する特定表示の表示態様を特殊態様にする１以上の全期間保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる全期間保留表示パターンがあるようにする。
【０４６０】
上記の構成によれば、遊技者は保留記憶手段が記憶する保留情報の数に注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０４６１】
（構成３２）  前記表示態様制御手段は、前記保留記憶手段が前記新たな保留情報を記憶した際に前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数が第２の特定の記憶数（第１の特定の記憶数と同じでも異なってもよい）であるときに当該新たな保留情報に対応して表示された前記特定表示を前記特殊態様にしたときと、前記保留記憶手段が前記新たな保留情報を記憶した際に前記保留記憶手段が記憶している前記保留情報の記憶数が前記第２の特定の記憶数以外の記憶数であるときに当該新たな前記保留情報に対応して表示された前記特定表示を前記特殊態様にしたときと、のうち、前記保留情報の記憶数が第２の特定の記憶数であるときに当該新たな保留情報に対応して表示された前記特定表示を前記特殊態様にしたときにのみ、当該特殊態様の前記特定表示の表示態様を第１の特定の表示態様に変化させる。
【０４６２】
例えば、保留表示パターン決定テーブルにおける保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、保留表示パターン決定テーブルにおいて、前記保留情報の記憶数が所定数であるときに選択され、かつ、当該保留表示に対応する特定表示の表示態様を特殊態様にする１以上の保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させない保留表示パターンはあるが、前記保留情報の記憶数が前記所定数以外であるときに選択され、かつ、当該保留表示に対応する特定表示の表示態様を特殊態様にする１以上の保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる保留表示パターンがないようにする。
【０４６３】
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルや、全期間保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、前記保留情報の記憶数が所定数であるときに選択され、かつ、当該保留表示に対応する特定表示の表示態様を特殊態様にする１以上の全期間保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させない全期間保留表示パターンはあるが、前記保留情報の記憶数が前記所定数以外であるときに選択され、かつ、当該保留表示に対応する特定表示の表示態様を特殊態様にする１以上の全期間保留表示パターンの中に、当該特殊態様から他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化させる全期間保留表示パターンがないようにする。
【０４６４】
上記の構成によれば、遊技者は保留記憶手段が記憶する保留情報の数に注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０４６５】
（構成３３）  前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を前記特殊態様に変化させるときに、演出の結果として当該表示態様を変化させる複数種類の作用演出のうちのいずれかを実行し、前記複数種類の作用演出のうちの第１の作用演出を実行するときと前記第１の作用演出とは異なる第２の作用演出を実行するときとで、前記特定遊技状態になる割合が異なるように、前記作用演出を実行する。
【０４６６】
上記実施形態では、特図表示結果が「大当り」のときには、作用演出Ｂの決定割合が高く、作用演出Ａの決定割合が次に高く、実行無しの決定割合が最も低い。特図表示結果が「ハズレ」のときはその逆になっていることによって、この構成が実現されている。なお、作用演出の実行割合や種類の決定割合は、特定表示の表示態様をどの色に変化させるかで、異ならせても良い。例えば、赤色に変化させたり、虹色に変化させたりするときには、作用演出Ｂが実行されやすく、他の場合には作用演出Ａが実行されやすいようにする。また、変化前と変化後とで大当り期待度が大きくなるとき（所定の閾値以上であるとき）に作用演出を実行しやすくしてもよい。
【０４６７】
上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、今回保留予告でも前記作用演出Ａ又はＢを実行可能にするようにすればよい。このとき、保留表示領域における作用演出と同様の決定割合などで作用演出を実行するようにすればよい。
【０４６８】
上記の構成によれば、遊技者はどの作用演出によって特殊態様に変化したかを注目することで特殊態様にもより注目するので、遊技の興趣が向上する。
【０４６９】
（構成３４）  前記表示態様制御手段は、前記作用演出を実行したにもかかわらず、前記特定表示の表示態様を変化させない。
【０４７０】
例えば、ブーメランＳ１が途中で消えるような作用演出（図５６の二段目右側の画像）が実行されればよい。例えば、ステップＳ１６２において、表示態様の変更がなくても、作用演出の実行の有無を決定し、実行する場合には、その種類などを決定し、特定表示の表示態様を変化させない作用演出を実行する演出制御パターンを設定する。そして、これに基づいてステップＳ１７２で作用演出を実行すればよい。
【０４７１】
上記の構成によれば、遊技者は作用演出に注目するので、遊技の興趣が向上する。これによって、作用演出の実行頻度を上げることができる。また、特定表示が特殊態様のときに、作用演出を他の表示態様のときよりも実行しやすくすることで、予告態様への変化の期待を遊技者が持ちやすく、遊技の興趣が向上する。
【０４７２】
（構成３５）  前記表示態様制御手段は、前記複数種類の作用演出のうちの第３の作用演出を実行するときと前記第３の作用演出とは異なる第４の作用演出を実行するときとで前記特殊態様に変化させた後の前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる。第３の作用演出や第４の作用演出は、第１の作用演出や第２の作用演出と同じであってもよいし、異なっても良い（以下、同じ）。
【０４７３】
例えば、ステップＳ１６２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告バッファから読み出したデータが、今回、表示態様を特殊態様に変化させるものであるとき、予告バッファに格納されたデータをチェックし、変化させたあとの特殊態様がさらに他の表示態様に変化するかをチェックし、他の表示態様に変化するか否かに応じて、作用演出Ａ及びＢのうちのどちらかを実行することを決定する決定割合を異ならせたテーブルを参照して、作用演出Ａ又はＢの実行の有無などを決定する。
【０４７４】
上記の構成によれば、遊技者は作用演出に注目するので、遊技の興趣が向上する。
（構成３６）  前記表示態様制御手段は、前記複数種類の作用演出のうちの第３の作用演出を実行するときと前記第３の作用演出とは異なる第４の作用演出を実行するときとで前記特殊態様に変化させた後の前記特定表示の表示態様を他の表示態様のいずれに変化させるかの選択割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を他の表示態様に変化させる。
【０４７５】
例えば、ステップＳ１６２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告バッファから読み出したデータが、今回、表示態様を特殊態様に変化させるものであるとき、予告バッファに格納されたデータをチェックし、変化させたあとの特殊態様がさらに他の所定の表示態様（例えば、虹色）に変化するかをチェックし、他の所定の表示態様に変化する場合には作用演出Ａを実行し、他の所定の表示態様に変化しない場合には作用演出Ｂを実行するようにする。
【０４７６】
上記の構成によれば、遊技者は作用演出に注目するので、遊技の興趣が向上する。
（構成３７）  前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を前記通常態様から他の表示態様に変化させるときと前記特定表示の表示態様を前記特殊態様から他の表示態様に変化させるときとで異なる割合で作用演出を実行する。
【０４７７】
例えば、ステップＳ１６２において、演出制御用ＣＰＵ１２０などは、予告バッファから読み出したデータが、今回、表示態様を通常態様から他の表示態様に変化させるものであるときと、特殊態様から他の表示態様に変化させるものであるときと、で作用演出を実行する決定割合を異ならせるようにすればよい。決定テーブルなどの決定割合を、表示態様を通常態様から他の表示態様に変化させるものであるときと、特殊態様から他の表示態様に変化させるものであるときと、で異ならせればよい（一方が「０」であってもよい。）。
【０４７８】
上記の構成によれば、好適に作用演出を実行でき、遊技の興趣が向上する。
（構成３８）  前記遊技機は、前記可変表示実行手段が実行する識別情報の可変表示に対応して複数の演出モードのいずれかで演出を実行する演出実行手段を備え、前記表示態様制御手段は、前記演出実行手段が実行する演出の演出モードが前記複数の演出モードのうちの第１の演出モードであるときと前記第１の演出モードとは異なる第２の演出モードであるときとで、前記特定表示の表示態様を前記特殊態様にする割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を制御する。演出モードは、上記実施の形態では、確変状態と非確変状態とで異なるモードとしているが、例えば、低確高ベース又は高確高ベースのときと、それ以外のときと、で異なる演出モード（確変潜伏モードと、その他のモード）を用意してもよい。また、変動パターンテーブルや変動カテゴリテーブルをモードに応じて複数種類持っておき、どのテーブルを参照するかで（演出制御コマンドでＣＰＵ１０３から演出制御用ＣＰＵ１２０に通知する。）、演出モードを異ならせても良い。先読み予告演出の実行で演出モードが異なってもよい。また、ＣＰＵ１０３からの通知に基づかないで、演出制御用ＣＰＵ１２０側で独自に演出モードを切り替えるようにしてもよい。
【０４７９】
上記実施の形態では、保留表示パターン決定テーブルにおいて、演出モードが通常モードのときには保留表示図柄の表示色を白色にすることがあるが（Ｈ３−３、Ｈ３−５など）、演出モードが確変モードのときには保留表示図柄の表示色を白色にすることがない（図２５〜図４４）。このように、演出モードに応じて保留表示図柄の表示態様を特殊態様（ここでは、白色）にする割合を変化させることで（０割と１０割だけでなく、２割と８割などであってもよい。）、この構成が実現される。なお、白色及び灰色にする割合を演出モードに応じて異ならせても良い（決定割合などで調整する）。
【０４８０】
同様に、上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける全期間保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、演出モードが通常モードのときには保留表示図柄の表示色を白色にすることがあるが（Ｈ３−３、Ｈ３−５など）、演出モードが確変モードのときには保留表示図柄の表示色を白色にすることがない（図２５〜図４４）。このように、演出モードに応じて保留表示図柄の表示態様を特殊態様（ここでは、白色）にする割合を変化させることで（０割と１０割だけでなく、２割と８割などであってもよい。）、この構成が実現される。なお、白色及び灰色にする割合を演出モードに応じて異ならせても良い（決定割合などで調整する）。
【０４８１】
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
（構成３９）  前記表示態様制御手段は、前記演出実行手段が実行する演出の演出モードが前記複数の演出モードのうちの第３の演出モード（第１の演出モードと同じでもよい。）であるときと前記第３の演出モードとは異なる第４の演出モード（第２の演出モードと同じでもよい。）であるときとで、前記特定表示の表示態様を異ならせる。
【０４８２】
上記実施の形態では、演出モードが確変モードであるか、通常モードであるかに応じて保留表示図柄の形状を異ならせることによって、この構成が実現される。なお、表示態様には、形状の他、大きさや位置なども含まれる。また、通常態様、特殊態様、予告態様が表示色以外で表現される場合には、演出モードに応じて表示色を変更してもよい。また、表示位置を演出モードに応じて変更する場合、例えば、通常モードでは保留表示図柄を横一列で表示するが、確変モードでは縦一列で表示するなどすればよい。または、通常モードでは保留表示図柄を横一列で表示するが、確変モードでは縦方向の位置を変えて横に並べて表示するなどすればよい。また、演出モードが通常モードであれば、保留表示図柄の大きさを小さくし、確変モードであれば、保留表示図柄を大きくするようにしてもよい。
【０４８３】
上記の構成によれば、演出が多様化し、遊技の興趣が向上する。
（構成４０）  遊技者にとっての有利度が異なる複数の遊技状態のいずれかに制御する遊技状態制御手段をさらに備え、前記演出実行手段は、前記遊技状態制御手段が前記複数の遊技状態のうちの第１の状態に制御するときと前記第１の状態とは異なる第２の状態に制御するときとで、前記演出モードを異ならせる。
【０４８４】
上記実施の形態では、確変状態と非確変状態とが用意され、確変状態のときには演出モードが確変モードになり、非確変状態のときには演出モードが通常モードになることによって、この構成が実現される。
【０４８５】
上記の構成によれば、演出が多様化し、遊技の興趣が向上する。
（構成４１）  前記可変表示実行手段は、実行する識別情報の可変表示の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備え、前記表示態様制御手段は、前記可変表示実行手段が所定の可変表示パターンで識別情報の可変表示を実行することを契機として、前記特定表示の表示態様を通常よりも前記特殊態様にし易い所定の状態に移行する。
【０４８６】
例えば、リーチハズレの変動パターンなどで可変表示が実行されたことを契機として所定の状態に移行するようにし、所定の状態において参照する各保留表示パターン決定テーブルや各全期間保留表示パターン決定テーブルでは、前記特定表示の表示態様を前記特殊態様にする保留表示パターン又は全期間保留表示パターンの決定割合（平均値又は合計値）を、所定の状態以外（特に通常状態）において参照する各保留表示パターン決定テーブルや各全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて前記特定表示の表示態様を前記特殊態様にする保留表示パターン又は全期間保留表示パターンの決定割合（平均値又は合計値）よりも高くする。なお、可変表示パターンは、可変表示中演出のパターンでもよいし、変動パターンなどであってもよい。所定の可変表示パターンで識別情報の可変表示を実行するときは、例えば、変動パターンテーブルを複数用意し、変動パターンテーブルを切り替えたときや、演出制御用ＣＰＵ１２０によって演出モードを切り替えたときなどであってもよい。変動パターンテーブルの切り替えは、例えば、小当り（大当りとは異なる表示結果）が発生したことを契機としてもよく、この場合には、リーチハズレの演出を行い、大入賞口の開放期間を非常に短くすることで、小当りが発生したことを認識しづらくするとゲーム性が向上する。
【０４８７】
上記の構成によれば、演出が多様化し、遊技の興趣が向上する。
（構成４２）  前記表示態様制御手段は、前記特定表示の表示態様を前記予告態様にする特定演出を実行し、前記保留表示手段が表示する前記特定表示の表示態様が前記通常態様であるときよりも前記特殊態様であるときの方が当該特定表示の表示態様を前記予告態様に変化させる割合が高くなるように、前記特定演出を実行し、前記特定演出の実行期間と当該実行期間以外の期間とで、前記保留表示手段又は今回表示手段が表示する、当該特定演出の対象でない他の前記特定表示の表示態様を前記特殊態様にする割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を制御する。なお、ここでの特定演出の実行期間とは、特定表示の表示態様を予告態様に変化させる期間と予告態様の特定表示を表示する期間とのうちの少なくとも何れかを含む期間であればよい。
【０４８８】
上記実施の形態では、今回ターゲットとなる保留表示図柄以外の保留表示図柄についての先読み予告（保留表示図柄を予告態様としている演出）の実行期間中には、今回ターゲットにおいて保留表示図柄の表示態様を通常態様以外のもの（特殊態様も含む）にすることが禁止されている。なお、この禁止の対象に、今回表示領域に表示された特定表示が含まれてもよいし、含まないものとしてもよい（上記実施の形態では対象になっている）。これによって、この構成が実現される。なお、今回ターゲットとなる保留表示図柄以外の保留表示図柄についての先読み予告（保留表示図柄を予告態様としている演出）の実行期間中には、それ以外の期間に比べて、保留表示図柄の表示態様を通常態様以外のものにする割合を低くするか、逆に高くするようにしてもよい。また、今回ターゲットとなる保留表示図柄以外の保留表示図柄についての今回保留予告の実行期間中には、今回ターゲットにおいて保留表示図柄の表示態様を通常態様以外のものにすることを禁止する割合を低く又は高くしてもよい。また、特殊態様にすることのみについて禁止又は割合を低くしてもよい。
【０４８９】
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
（構成４３）  前記遊技機は、前記特定表示について前記特定遊技状態になる割合を予告する特定演出を実行する特定演出実行手段を備え、前記表示態様制御手段は、前記特定演出の実行期間と当該実行期間以外の期間とで前記特定表示の表示態様を前記特殊態様にする割合が異なるように、前記特定表示の表示態様を制御する。
【０４９０】
例えば、保留表示図柄の表示態様を予告態様にする以外の先読み予告演出（例えば、画像表示装置５における表示画像の背景を変更する演出等）を保留表示領域に表示された保留表示図柄について実行するものとし、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回ターゲットとなる保留表示図柄以外の保留表示図柄についての先読み予告演出の実行期間中には、今回ターゲットにおいて保留表示図柄の表示態様を通常態様以外のもの（特殊態様も含む）にすることを禁止する。なお、この禁止の対象に、今回表示領域に表示された特定表示が含まれてもよい。なお、今回ターゲットとなる保留表示図柄以外の保留表示図柄についての先読み予告演出の実行期間中には、それ以外の期間に比べて、保留表示図柄の表示態様を通常態様以外のものにする割合を低くするか、逆に高くするようにしてもよい。また、特殊態様にすることのみについて禁止又は割合を低くしてもよい。先読み予告演出は、演出制御パターンにて規定されていればよい。
【０４９１】
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
（構成４４）  前記表示態様制御手段又は前記特定演出実行手段は、前記特定演出を実行することを決定する実行決定手段を備え、前記特定演出の実行期間は、前記実行決定手段が前記特定演出を実行すると決定してから当該特定演出を実行するまでの期間を含む。
【０４９２】
例えば、上記の実施形態では、始動入賞時において（ステップＳ１６２）、保留表示図柄を通常態様以外のものにすると決定した場合にターゲットフラグがオン状態にされ（ステップＳ５０８）、以降、ステップＳ５０４で保留表示図柄を通常態様以外のものにすることが禁止されていることで、この構成が実現される。
【０４９３】
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
（構成４５）  前記表示態様制御手段又は前記特定演出実行手段は、前記特定表示の表示態様が前記特殊態様であるときと前記特殊態様でないときとで前記特定演出を実行する割合が異なるように、前記特定演出を実行する。
【０４９４】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み予告演出や先読み予告を実行するか否かをステップＳ１６２で決定するようにし、このときに、他の保留表示図柄の表示態様が特殊態様であるときと、特殊態様でないときで、先読み予告演出や先読み予告を実行すると決定する割合を異ならせる。先読み予告演出や先読み予告は、演出制御パターンにて規定されていればよい。
【０４９５】
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
（構成４６）  前記保留表示手段が表示する前記特定表示について前記特定遊技状態になる割合を予告する特定演出を実行する特定演出実行手段を備え、前記特定演出実行手段は、前記特定表示の表示態様が前記特殊態様であるときと前記特殊態様でないときとで前記特定演出を実行する割合が異なるように、前記特定演出を実行する。
【０４９６】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み予告を実行するか否かをステップＳ１６２で決定するようにし、このときに、他の保留表示図柄の表示態様が特殊態様であるときと、特殊態様でないときで、先読み予告を実行すると決定する割合を異ならせる。先読み予告は、演出制御パターンにて規定されていればよい。
【０４９７】
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
（構成４７）  前記表示態様制御手段は、前記保留表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を前記特殊態様にしてから（最初から特殊態様にする場合のほか他、途中から特殊態様に変化させた場合も含む。）当該特定表示に対応する識別情報の可変表示が実行されるまで当該特殊態様を他の表示態様に変化させないときの方が、前記保留表示手段が表示する前記特定表示の表示態様が最後に前記通常状態になっているときよりも、前記特定遊技状態になる割合が低くなるように、前記特定表示の表示態様を制御する。または、前記表示態様制御手段は、前記保留表示手段及び前記今回表示手段が表示する前記特定表示の表示態様を前記特殊態様にしてから（最初から特殊態様にする場合のほか他、途中から特殊態様に変化させた場合も含む。）当該特定表示に対応する識別情報の可変表示の実行期間における所定タイミング（例えば、特定表示の表示期間の最後まででもよい）まで当該特殊態様を他の表示態様に変化させないときの方が、前記保留表示手段及び前記今回表示手段が表示する前記特定表示の表示態様が最後に前記通常状態になっているときよりも、前記特定遊技状態になる割合が低くなるように、前記特定表示の表示態様を制御する。
【０４９８】
上記実施の形態では、保留表示パターン決定テーブルにおいて、保留表示図柄の表示色を表示開始時（保留発生時）から白色にして変化させない保留表示パターン（Ｈ３−３など）は、ハズレ時に選択される変動カテゴリＰＡ１及びＰＡ２のときのみ選択される。なお、途中から白色に変化させて最後まで白色のままの保留表示パターンを用意し、当該保留表示パターンをハズレ時に選択される変動カテゴリＰＡ１及びＰＡ２のときのみに選択するようにしてもよい。一方で、最終色が青色になる保留表示パターン（Ｈ３−１、Ｈ３−４など）は、大当り時に選択される変動カテゴリＰＢ３のときに選択されることがある（図２５〜図４４）。これによって、この構成が実現される。保留表示図柄の表示色を表示開始時（保留発生時）から白色（灰色でもよい。）にして変化させない保留表示パターンが大当り時にも選択されるようにして、決定割合で、前記特定遊技状態になる割合を変化させてもよい。つまり、一方の割合は、「０」でなくてもよい（以下、同様）。
【０４９９】
上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける全期間保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、保留表示図柄の表示色を表示開始時（保留発生時）から白色にして変化させない全期間保留表示パターンは、ハズレ時に選択される変動カテゴリＰＡ１及びＰＡ２のときのみ選択され、一方で、最終色が青色になる保留表示パターンは、大当り時に選択される変動カテゴリＰＢ３のときに選択されることがあるようにすればよい。識別情報の可変表示の実行期間における所定タイミングとは、リーチ開始前、リーチ開始後、可変表示結果の導出前等、適宜のタイミングであればよい。なお、途中から白色に変化させて最後まで白色のままの全期間保留表示パターンを用意し、当該全期間保留表示パターンをハズレ時に選択される変動カテゴリＰＡ１及びＰＡ２のときのみに選択するようにしてもよい。
【０５００】
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
（構成４８）  前記表示態様制御手段は、前記可変表示実行手段が実行する識別情報の可変表示がリーチ態様にならずかつ表示結果が前記特定表示結果にならないときに、前記特定表示の表示態様を前記特殊態様にしてから他の表示態様に変化させない。なお、可変表示が擬似連などの特定の態様にならないときに、前記特定表示の表示態様を前記特殊態様にしてから他の表示態様に変化させないようにしてもよい。また、前記特定表示の表示態様を前記特殊態様にしてから他の表示態様に変化させない場合（例えば、始動入賞時に決定した保留表示パターンなどに基づいて特定しておけばよい）に、ターゲットの保留表示図柄に対応する可変表示時の変動パターンに関わらず、リーチ態様（又は特定の態様）にはならないように可変表示を実行してもよい（そのような演出制御パターンを設定する）。
【０５０１】
上記実施の形態では、保留表示パターン決定テーブルにおいて、変動カテゴリＰＡ１及びＰＡ２のときのみ、保留表示図柄の表示色を表示開始時から白色にして変化させない保留表示パターンが選択されるので、保留表示図柄の表示色を表示開始時から白色にして変化させない場合には、当該ターゲットの可変表示はリーチ態様にならないことになる。これによって、この構成が実現される。なお、途中から白色に変化させて最後まで白色のままの保留表示パターンを用意し、当該保留表示パターンをハズレ時に選択される変動カテゴリＰＡ１及びＰＡ２のときのみに選択するようにしてもよい。
【０５０２】
上記構成の対象となる特定表示が、保留表示領域に表示される特定表示及び今回表示領域に表示される特定表示である場合、例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおける全期間保留表示パターンの内容、決定割合などを調整することによって、上記条件を満たすようにすればよい。例えば、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて、変動カテゴリＰＡ１及びＰＡ２のときのみ、保留表示図柄の表示色を表示開始時から白色にして変化させない全期間保留表示パターンが選択されるようにすることで、保留表示図柄の表示色を表示開始時から白色にして変化させない場合には、当該ターゲットの可変表示はリーチ態様にならないようにする。これによって、この構成が実現される。
【０５０３】
上記の構成によれば、遊技者は特殊態様により注目するので、遊技の興趣が向上する。
（構成４９）  パチンコ遊技機１は、前記特定表示の表示態様を前記特殊態様から他の表示態様に変化させることを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段を備える。
【０５０４】
上記変化示唆演出は、例えば、作用演出におけるブーメランＳ１などを表示する演出によって実現される。このような演出によって、前記特定表示の表示態様を変化させる場合があるので、前記特定表示の表示態様を変化させることが示唆される。
【０５０５】
上記の構成によれば、遊技者は示唆演出によって特定表示の表示態様が特殊態様から変化することを期待するので、遊技の興趣が向上する。
【０５０６】
（構成５０）  前記特定遊技状態は、所定の遊技価値を通常よりも多く付与可能な状態であり、前記遊技機は、前記表示態様制御手段が前記特定表示の表示態様を前記特殊態様にしてから他の表示態様に変化させないときに、前記遊技価値とは異なる特典を遊技者に付与する特典付与手段を備える。
【０５０７】
例えば、保留表示パターン決定テーブルにおいて保留表示図柄の表示色を表示開始時から白色にして変化させない保留表示パターンが選択された場合や、全期間保留表示パターン決定テーブルにおいて保留表示図柄の表示色を表示開始時から白色にして変化させない全期間保留表示パターンが選択された場合、保留表示が変化し得るタイミング経過後に、プレミアム画像が閲覧できるなどのポイントを遊技者に付与するようにしてもよい（例えば、図６１参照）。例えば、ポイントを演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２に記憶しておき、所定のタイミングで、累積ポイントを２次元コードなどで出力する。遊技者は、２次元コードを携帯電話などで読み取ることによって、プレミア画像などを閲覧できる。
【０５０８】
上記の構成によれば、特定表示の表示態様が特殊態様から変化しなくても、遊技の興趣を維持できる。
【０５０９】
（変形例）  この発明は、上記実施の形態などに限定されず、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
【０５１０】
なお、保留表示領域に表示された特定表示の表示態様の変化は、変動毎に決定してもよい。例えば、第１始動入賞時コマンドバッファや第２始動入賞時コマンドバッファに格納されたコマンドを参照して特定表示の表示態様の変化を決定してもよい。
【０５１１】
図２５〜図４４の各保留表示パターン決定テーブルの保留表示パターンの決定割合及び図５１の各テーブルの決定割合を調整するなどして、上記各構成を満たすようにすればよい。
【０５１２】
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２０に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２０に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板１２０は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２０の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０５１３】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０５１４】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０５１５】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０５１６】
前述したパチンコ遊技機１については、パチンコ遊技機１に関する情報（データ）を情報出力回路からパチンコ遊技機１の外部に出力する処理（情報出力処理）を行なうことを説明した。このような情報出力処理によりパチンコ遊技機１の外部に出力する情報としては、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号が含まれてもよい。
【０５１７】
パチンコ遊技機１においては、たとえば、第１始動入賞口、第２始動入賞口、大入賞口、および、一般入賞口のような複数種類の入賞口が設けられている。そして、これら入賞口への遊技玉の入賞が、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、および、入賞口スイッチのような入賞検出スイッチにより検出され、検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。
【０５１８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、入賞検出スイッチから入力される検出信号に基づいて、所定期間中における各入賞口に入賞した遊技玉の個数（入賞個数）を計数して記憶する処理を行なうことが可能であり、このような処理をすることにより、所定期間中における遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報を記憶する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、このような入賞情報に基づいて、所定期間が経過するごとに、各所定期間中における遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号を情報出力回路からパチンコ遊技機１の外部に出力する処理を行なう。
【０５１９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００において計数記憶し、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号により特定する入賞個数としては、たとえば、１０分ごと等の所定の経過時間ごとの入賞個数に関する情報（所定の経過時間ごとに出力する）、各１回の大当り遊技状態が発生するまでに要する期間ごとの入賞個数に関する情報（大当り遊技状態が発生するごとに出力する）、各日の電源投入時からの入賞個数に関する情報（所定の経過時間ごとに出力する）、および、遊技者ごとの入賞個数に関する情報（遊技用カード情報等の遊技者特定情報により遊技者が特定可能な場合に、各遊技者により遊技終了が選択されたときに出力する）のいずれの情報であってもよい。
【０５２０】
なお、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号としては、遊技玉がいずれかの入賞口に入賞するごとに出力される、入賞口と入賞個数（１個）とを特定可能な入賞情報信号であってもよい。
【０５２１】
また、入賞情報信号をパチンコ遊技機１の外部に出力するその他の例としては、主基板１１の一部の出力端子に、パチンコ遊技機１の外部に設けられた試験装置で動作試験をするための接続部品を接続し、現在の遊技状態での最新の入賞情報を示す入賞情報信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から当該接続部を介して外部に出力されるようにしてもよい。
【０５２２】
このように、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号がパチンコ遊技機１の外部に出力されるので、パチンコ遊技機１の外部において、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報を認識することができるようになる。
【０５２３】
［第２の実施の形態］
第２の実施の形態として、第１の実施の形態で説明したパチンコ遊技機１のような遊技制御を遊技制御の一例とするパチンコ遊技機を封入循環式のパチンコ機（パチンコ遊技機）として構成し、当該パチンコ機とカードユニットとを管理するシステムの例を説明する。なお、以下の第２の実施の形態として説明する遊技機、カードユニット、およびそれらを管理するシステムは、第１の実施の形態として説明した遊技機およびカードユニットのいずれに適用してもよい。
【０５２４】
以下で説明する実施の形態により示される本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機と、遊技機に接続され受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて遊技機での遊技を可能にする遊技用装置とを備える遊技用システム、遊技者により遊技が行なわれる遊技機に接続され受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて遊技機での遊技を可能にする遊技用装置、および、遊技者により遊技が行なわれる遊技機に接続され受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて遊技機での遊技を可能にする遊技用装置を制御する遊技制御装置に関する。
【０５２５】
従来、相互認証用の認証用情報として、ＣＵ通信制御部のＳＩＤをＣＵ通信制御部のＲＯＭにチップ製造段階で記憶させ、メイン制御部のＳＩＤをＣＵ製造時にＣＵ通信制御部に記憶させ、メイン制御部には、認証用情報としてＣＵ通信制御部のＳＩＤを鍵管理サーバからダウンロードして記憶させることが知られている（特開２０１２−１００７６３号公報）。
【０５２６】
また、一つの遊技機に搭載された制御用チップに対する不正行為を他の制御用チップを介して監視するように構成された遊技機制御用基板が知られている（特開２００４−８９７０１号公報）。
【０５２７】
しかしながら、相互認証する際に送受信される情報のうち、セキュリティ関係上、特に重要な情報の記憶方式については記載されておらず、セキュリティ性が十分考慮されているとはいえない。
【０５２８】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、セキュリティ関係上特に重要な情報を適切に記憶することで、セキュリティ性をより向上させることが可能な遊技用システム、遊技用装置および遊技制御装置を提供することである。
【０５２９】
（１）  本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機（封入循環式パチンコ機（Ｐ台２Ｆ）、メダル不要のスロットマシン（Ｓ台２ＳＦ））と、前記遊技機に接続され受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３Ｆ、呼出しランプ装置など）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
所定情報を送信する情報送信手段（図１１３：通信制御ＩＣ３２５ａＦ）を含み、
前記遊技機は、
ユーザプログラムを記憶可能な記憶手段（図１１３：払出制御記憶部１７１ｃＦ）と、
前記記憶手段から前記ユーザプログラムを読み出し、読み出した前記ユーザプログラムを実行可能な演算処理手段（図１１３：払出制御回路１７１ａＦは、払出制御記憶部１７１ｃＦに記憶されたユーザプログラムを読み出して実行する）と、
前記所定情報を受信する通信手段（図１１３：通信制御回路１７１ｂＦ）とを含み、
前記演算処理手段は、前記通信手段で受信した前記所定情報を前記ユーザプログラムに通知せずに、該演算処理手段が有する格納領域に格納する（払出制御回路１７１ａＦは、所定情報をユーザプログラムに通知せずに払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに格納する）、遊技用システム。
【０５３０】
上記の構成によれば、所定情報が演算処理手段の格納領域にのみ記憶され、ユーザプログラムに通知されず記憶手段に記憶されることがない。そのため、記憶手段にアクセスされることによる所定情報の流出を防ぐことができることからセキュリティを向上させることができる。
【０５３１】
（２）  上記（１）において、
前記演算処理手段は、前記格納領域に格納されている所定情報を用いて、通信不能な状態から復帰可能か否かを判定する（払出制御回路１７１ａＦは、「店舗コード」を用いて、通信不能な状態から復帰できるか否かを判定する）。
【０５３２】
上記の構成によれば、流出を防ぐことが可能な所定情報を用いて通信不能な状態から復帰可能か否かを判定することができるためセキュリティを向上させることができる。
【０５３３】
（３）  上記（２）において、
前記演算処理手段は、前記格納領域に格納されている所定情報を予め定められた条件が成立したときに更新または消去する（たとえば、払出制御回路１７１ａＦは、Ｐ台２Ｆがカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する時に更新する。払出制御回路１７１ａＦは、Ｐ台２Ｆに設けたＲＡＭをクリアする指示がなされた時に消去する。）。
【０５３４】
上記の構成によれば、格納領域に格納されている所定情報は、予め定められた条件が成立したときのみ更新または消去される。そのため、所定情報が無断で更新されたり消去されたりすることがない。また、所定情報の記憶から消去までの処理を演算処理手段内のみで行われるため、外部への流出も防ぐことができる。
【０５３５】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかにおいて、
前記遊技用装置は、
入賞の発生により所定の遊技点を付与する前記遊技機からの計数要求に基づき、前記遊技点を持点として計数する計数処理手段（図７６：ＣＵ３Ｆは、計数要求＝ＯＮの情報を含む状態情報応答を受信すると、要求されている計数玉数を持玉数に加算する。）をさらに含み、
前記遊技機は、
前記計数処理手段が実行した計数処理の計数履歴情報を記憶するための履歴情報記憶手段（図７７：Ｐ台２Ｆは、計数要求ＯＮ状態から計数要求ＯＦＦ状態までの間にＰ台２Ｆ側から計数要求玉数としてＣＵ３Ｆ側に払出した遊技玉数の履歴を計数履歴として記憶する。）をさらに含む。
【０５３６】
上記の構成によれば、遊技機側に計数履歴情報が記憶されるため、リカバリ時に遊技用装置側でその計数履歴情報を参照することで、過去の計数履歴を遊技用装置に反映させることができる。また、遊技機から遊技用装置に計数玉を戻すときに遊技用装置が故障している場合には計数玉が損失してしまうことから、遊技機側に計数履歴を記憶しておくことで保全対策にもなる。
【０５３７】
（５）  上記（４）において、
前記通信手段は、通信不能な状態から復帰するときに、前記遊技用装置からの計数履歴要求に基づいて、前記履歴情報記憶手段に記憶する過去所定回数分の計数処理の前記計数履歴情報を送信し（通信制御回路１７１ｂＦは、過去２回分の計数履歴（計数履歴１および計数履歴２）をＣＵ３Ｆに送信）、
前記遊技用装置は、
前記過去所定回数分の計数処理の計数履歴情報を受信する履歴情報受信手段（ＣＵ３Ｆの通信制御ＩＣ３２５ａＦ）をさらに含む。
【０５３８】
上記の構成によれば、過去所定回数分まで遡って計数履歴を参照することができる。これにより、リカバリ処理の精度を向上させることができる。
【０５３９】
（６）  上記（４）または（５）において、
前記情報送信手段が送信する所定情報は、店舗情報（店舗コード）と、前記遊技用装置に含まれる遊技制御装置を特定可能な装置特定情報（ＳＣ基板ＩＤ）とを含む。
【０５４０】
上記の構成によれば、遊技用装置の別の店舗への移動や、店舗内で遊技用装置と遊技機との組合せの変更を考慮することができる。これにより、異なる店舗間で計数履歴データを引き継ぐなどの不具合を防止することができる。
【０５４１】
（７）  上記（４）〜（６）のいずれかにおいて、
前記情報送信手段は、前記計数要求の受信を示す計数要求受信情報（計数応答ＯＮ状態の状態情報応答）と、前記計数要求を受信した時刻情報（計数受領時刻）とを前記遊技機に送信し、
前記履歴情報記憶手段は、前記時刻情報を前記計数要求に対応する前記計数履歴情報と関連付けて記憶する（計数受領時刻を計数履歴１に記憶する）。
【０５４２】
上記の構成によれば、計数受領時刻を計数履歴に関連付けて記憶するため、どの計数履歴がどの計数要求に対応しているのかを把握することができる。
【０５４３】
（８）  本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機（封入循環式パチンコ機（Ｐ台２Ｆ）、メダル不要のスロットマシン（Ｓ台２ＳＦ））に接続され、受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３Ｆ、呼出しランプ装置など）であって、
所定情報を送信する情報送信手段（図１１３：通信制御ＩＣ３２５ａＦ）を備え、
前記情報送信手段は、前記遊技機の演算処理手段（図１１３：払出制御回路１７１ａＦ）が実行するユーザプログラムには通知されず該演算処理手段が有する格納領域（払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタ）に格納される前記所定情報を、前記遊技機に対して送信する、遊技用装置。
【０５４４】
上記の構成によれば、所定情報が演算処理手段の格納領域にのみ記憶され、ユーザプログラムに通知されず記憶手段に記憶されることがない。そのため、記憶手段にアクセスされることによる所定情報の流出を防ぐことができることからセキュリティを向上させることができる。
【０５４５】
（９）  本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機（封入循環式パチンコ機（Ｐ台２Ｆ）、メダル不要のスロットマシン（Ｓ台２ＳＦ））に接続され、受付けた記録媒体により特定される遊技者所有の遊技価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３Ｆ、呼出しランプ装置など）を制御する遊技制御装置（図６６：ＣＵ制御部３２３Ｆ）であって、
所定情報を送信する情報送信手段（図１１３：通信制御ＩＣ３２５ａＦ）を備え、
前記情報送信手段は、前記遊技機の演算処理手段（図１１３：払出制御回路１７１ａＦ）が実行するユーザプログラムには通知されず該演算処理手段が有する格納領域（払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタ）に格納される前記所定情報を、前記遊技機に対して送信する、遊技制御装置。
【０５４６】
上記の構成によれば、所定情報が演算処理手段の格納領域にのみ記憶され、ユーザプログラムに通知されず記憶手段に記憶されることがない。そのため、記憶手段にアクセスされることによる所定情報の流出を防ぐことができることからセキュリティを向上させることができる。
【０５４７】
（１０−１）  互いに通信する第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）および第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）を備えた遊技機（Ｐ台２Ｆ）であって、
前記第１制御手段および前記第２制御手段の少なくとも一方は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域（主制御記憶部１６１ｃＦ、払出制御記憶部１７１ｃＦ）と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦ）とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部（たとえば、図１１４に示す送信データバッファ６１３Ｆ、図１１５に示すデータ受信レジスタ７１３Ｆなど）と、
前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を所定の態様（たとえば、暗号化するなどの態様）で送信する情報送信手段（暗号通信制御部６００Ｆ，７００Ｆ）とを有し、
前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するとき（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦのリカバリ機能）に、前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を送信する復帰処理を実行し、前記復帰処理の終了を条件（図１１７のＳＦ２９２：リカバリ通信完了レジスタ６１８Ｆおよびリカバリ要求／完了レジスタ７１８Ｆにリカバリ完了を示すフラグが書込まれていること）に、前記ユーザプログラムの実行による前記所定情報の生成を再開（図１１７のＳＦ２９３：ユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信、または停止手段により停止していたユーザプログラムの処理を解除してユーザプログラムの処理を再開）する。
【０５４８】
上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。
【０５４９】
（１０−２）  上記（１０−１）において、
前記第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）および前記第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）の双方は、前記ユーザプログラム領域と前記通信制御回路（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦ）とを含む。
【０５５０】
上記構成によれば、第１制御手段および第２制御手段の双方は、ユーザプログラム領域と通信制御回路とを含むので、第１制御手段および前記第２制御手段の双方において処理を適切に再開することができる。
【０５５１】
（１０−３）  上記（１０−１）または（１０−２）において、
前記第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）および前記第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）の双方は、前記ユーザプログラム領域と前記通信制御回路（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦ）とを含み、
前記通信制御回路は、前記所定情報を送信する際に、当該所定情報の到達確認をするために所定の更新パターンに従って更新される到達確認情報を併せて送信（図１２０：払出制御部１７１Ｆに対して前回送信した通番（主制御通番＝ｎ＋１）を含む電源投入通知のコマンドを送信）し、
前記第１制御手段および前記第２制御手段の一方の前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するときに、前回送信した前記到達確認情報を再送（図１２０：電源投入通知のコマンドに対する電源投入受信のレスポンスを送信）し、
他方の前記通信制御回路を含む前記第１制御手段または前記第２制御手段は、通信不能な状態から復帰するときに受信した前記到達確認情報と、通信不能となる前に受信した前記到達確認情報とが所定の関係にない場合（図１２０：主制御通番＝ｎ＋１と払出制御通番＝ｎとが一致しない場合）に、前記復帰処理によって前記一方の通信制御回路が送信した前記所定情報に基づいた情報の更新処理（図１２０：リカバリ処理を実行する）を実行する。
【０５５２】
上記構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに受信した到達確認情報と、通信不能となる前に受信した到達確認情報とが所定の関係にない場合に、復帰処理によって一方の通信制御回路が送信した所定情報に基づいた情報の更新処理を実行するので、第１制御手段と第２制御手段との通信の負担を軽減することができる。
【０５５３】
（１０−４）  上記（１０−１）〜（１０−３）において、
前記情報記憶部は、不揮発性記憶領域（たとえば、図１１４に示す送信データバッファ６１３Ｆ、図１１５に示すデータ受信レジスタ７１３Ｆ）と揮発性記憶領域（たとえば、図１１４に示す送信データバッファ６１３Ｆ以外のレジスタ、図１１５に示すデータ受信レジスタ７１３Ｆ以外のレジスタ）とを有する。
【０５５４】
上記構成によれば、情報記憶部は、不揮発性記憶領域と揮発性記憶領域とを有するので、通信を再開する際のリカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。
【０５５５】
（１０−５）  上記（１０−１）〜（１０−４）において、
前記通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して前記所定情報を前記情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能（図１１５：主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃＦにより、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の認証が切れた後に、主制御部１６１Ｆの送信データバッファ６１３Ｆのデータをデータ受信レジスタ７１３Ｆに書込むことができる有効時間を設定する）である。
【０５５６】
上記構成によれば、通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して所定情報を情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能であるので、通信相手との認証が切れてからも必要となる情報を確実に記憶することができる。たとえば、電源断や断線などにより通信相手との認証が切れた場合において浮遊玉（遊技領域２７Ｆの釘等の間に引っ掛かって落下していない玉）が存在しても、継続して所定情報を情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定することで、当該浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶して保護することができる。
【０５５７】
（１０−６）  第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）を備えた遊技盤（遊技盤２６Ｆ）であって、
前記第１制御手段は、
遊技枠（前枠５Ｆ）に含まれる第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）と互いに通信することが可能で、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域（主制御記憶部１６１ｃＦ）と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路（通信制御回路１６１ｂＦ）とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部（たとえば、図１１４に示す送信データバッファ６１３Ｆなど）と、
前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を所定の態様（たとえば、暗号化するなどの態様）で送信する情報送信手段（暗号通信制御部６００Ｆ）とを有し、
前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するとき（通信制御回路１６１ｂＦのリカバリ機能）に、前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を送信する復帰処理を実行し、前記復帰処理の終了を条件（図１１７のＳＦ２９２：リカバリ通信完了レジスタ６１８Ｆにリカバリ完了を示すフラグが書込まれていること）に、前記ユーザプログラムの実行による前記所定情報の生成を再開（図１１７のＳＦ２９３：ユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信、または停止手段により停止していたユーザプログラムの処理を解除してユーザプログラムの処理を再開）する。
【０５５８】
上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。
【０５５９】
（１０−７）  遊技盤（遊技盤２６Ｆ）に含まれる第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）と互いに通信する第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）を備えた遊技枠（前枠５Ｆ）であって、
前記第２制御手段は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域（払出制御記憶部１７１ｃＦ）と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路（通信制御回路１７１ｂＦ）とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部（たとえば、図１１５に示すデータ受信レジスタ７１３Ｆなど）と、
前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を所定の態様（たとえば、暗号化するなどの態様）で送信する情報送信手段（暗号通信制御部７００Ｆ）とを有し、
前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するとき（通信制御回路１７１ｂＦのリカバリ機能）に、前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を送信する復帰処理を実行し、前記復帰処理の終了を条件（図１１７のＳＦ２９２：リカバリ要求／完了レジスタ７１８Ｆにリカバリ完了を示すフラグが書込まれていること）に、前記ユーザプログラムの実行による前記所定情報の生成を再開（図１１７のＳＦ２９３：ユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信、または停止手段により停止していたユーザプログラムの処理を解除してユーザプログラムの処理を再開）する。
【０５６０】
上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。
【０５６１】
（１１−１）  互いに通信する第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）および第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）を備えた遊技機（Ｐ台２Ｆ）であって、
前記第１制御手段および前記第２制御手段の少なくとも一方は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域（主制御記憶部１６１ｃＦ、払出制御記憶部１７１ｃＦ）と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦ）とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部（たとえば、図１１４に示す送信データバッファ６１３Ｆ、図１１５に示すデータ受信レジスタ７１３Ｆなど）と、
前記情報記憶部に記憶された情報を暗号化する暗号化手段（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦの暗号通信機能）と、
前記暗号化手段により暗号化された暗号化情報を送信する暗号化情報送信手段（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦの暗号通信機能）とを有し、
前記第１制御手段および前記第２制御手段の少なくとも一方は、他方が送信した前記暗号化情報を復号する復号手段（たとえば、通信制御回路１６１ｂＦで暗号化した情報を通信制御回路１７１ｂＦで復号する）を含む。
【０５６２】
上記構成によれば、第１制御手段および前記第２制御手段の少なくとも一方は、通信制御回路の暗号化手段で情報記憶部に記憶された情報を暗号化し、他方の復号手段で送信した暗号化情報を復号するので、第１制御手段と第２制御手段との間で行なう暗号化通信の処理を軽減するとともに、暗号化した情報の内容が漏えいしてセキュリティが低下するのを防止することができる。
【０５６３】
（１１−２）  上記（１１−１）において、
前記第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）および前記第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）の双方は、前記ユーザプログラム領域と前記通信制御回路（通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦ）とを含む。
【０５６４】
上記構成によれば、第１制御手段および第２制御手段の双方は、ユーザプログラム領域と通信制御回路とを含むので、第１制御手段および前記第２制御手段の双方において暗号化通信の処理を軽減するとともに、暗号化した情報の内容が漏えいしてセキュリティが低下するのを防止することができる。
【０５６５】
（１１−３）  上記（１１−１）または（１１−２）において、
前記通信制御回路は、電源投入時に暗号通信に用いる暗号鍵および復号鍵を生成する処理（たとえば、図１１７に示す電源投入時に行なわれる認証シーケンスよって暗号鍵および復号鍵が生成される）と、当該処理によって生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信する処理とを実行する（図１１７に示す認証シーケンス後、生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信が可能）。
【０５６６】
上記構成によれば、通信制御回路が、電源投入時に暗号通信に用いる暗号鍵および復号鍵を生成する処理と、当該処理によって生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信する処理とを実行するので、第１制御手段と第２制御手段との間で行なう暗号化通信の処理を軽減するとともに、第１制御手段および前記第２制御手段の少なくとも一方において処理を適切に再開することができる。
【０５６７】
（１１−４）  上記（１１−１）〜（１１−３）において、
前記通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して前記所定情報を前記情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能（図１１５：主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃＦにより、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の認証が切れた後に、主制御部１６１Ｆの送信データバッファ６１３Ｆのデータをデータ受信レジスタ７１３Ｆに書込むことができる有効時間を設定する）である。
【０５６８】
上記構成によれば、通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して所定情報を情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能であるので、通信相手との認証が切れてからも必要となる情報を確実に記憶することができる。たとえば、電源断や断線などにより通信相手との認証が切れた場合において浮遊玉（遊技領域２７Ｆの釘等の間に引っ掛かって落下していない玉）が存在しても、継続して所定情報を情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定することで、当該浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶して保護することができる。
【０５６９】
（１１−５）  第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）を備えた遊技盤（遊技盤２６Ｆ）であって、
前記第１制御手段は、
遊技枠（前枠５Ｆ）に含まれる第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）と互いに通信することが可能で、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域（主制御記憶部１６１ｃＦ）と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路（通信制御回路１６１ｂＦ）とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部（たとえば、図１１４に示す送信データバッファ６１３Ｆなど）と、
前記情報記憶部に記憶された情報を暗号化する暗号化手段（通信制御回路１６１ｂＦの暗号通信機能）と、
前記暗号化手段により暗号化された暗号化情報を、前記暗号化情報を復号する復号手段（たとえば、通信制御回路１６１ｂＦで暗号化した情報を通信制御回路１７１ｂＦで復号する）を含む前記第２制御手段に送信する暗号化情報送信手段（通信制御回路１６１ｂＦの暗号通信機能）とを有する。
【０５７０】
上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。
【０５７１】
（１１−６）  遊技盤（遊技盤２６Ｆ）に含まれる第１制御手段（主制御部１６１Ｆ）と互いに通信する第２制御手段（払出制御部１７１Ｆ）を備えた遊技枠（前枠５Ｆ）であって、
前記第２制御手段は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域（払出制御記憶部１７１ｃＦ）と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路（通信制御回路１７１ｂＦ）とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部（たとえば、図１１５に示すデータ受信レジスタ７１３Ｆなど）と、
前記情報記憶部に記憶された情報を暗号化する暗号化手段（通信制御回路１７１ｂＦの暗号通信機能）と、
前記暗号化手段により暗号化された暗号化情報を、前記暗号化情報を復号する復号手段（たとえば、通信制御回路１７１ｂＦで暗号化した情報を通信制御回路１６１ｂＦで復号する）を含む前記第１制御手段に送信する暗号化情報送信手段（通信制御回路１７１ｂＦの暗号通信機能）とを有する。
【０５７２】
上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。
【０５７３】
（１２−１）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台２Ｆ）と、前記遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３Ｆ）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図６７：遊技玉数カウンタ）と、
前記遊技点を所定の持点に計数するための操作（たとえば、図７５に示す「計数」ボタン押下）に基づいて、前記遊技点記憶手段に記憶する前記遊技点を前記持点に計数する計数要求を前記遊技用装置へ送信する計数要求送信手段（図７８：Ｐ台２Ｆは、計数開始時の計数玉の払出要求がある場合、計数要求＝ＯＮの情報を含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３Ｆに送信する。）とを含み、
前記遊技用装置は、
前記計数要求送信手段からの前記計数要求に基づき、前記遊技点を前記持点に計数する計数処理手段（図７８：ＣＵ３Ｆは、計数要求＝ＯＮの情報を含む状態情報応答を受信すると、要求されている計数玉数を持玉数に加算する。）と、
遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段（図６２：カードを受け付けるカード挿入／排出口３０９Ｆ）と、
前記計数処理手段で計数した前記持点を前記記録媒体受付手段で受付けた前記記録媒体で特定可能に処理する記録媒体処理手段（図７８：ＣＵ３Ｆは、カード挿入／排出口３０９Ｆに挿入してあったカードに持玉数を記憶させる。）と、
前記記録媒体処理手段で処理された記録媒体を返却する記録媒体返却手段（図７８：ＣＵ３Ｆは、持玉数を記憶させたカードを返却する。）と、
前記記録媒体返却手段により返却された前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを前記遊技機に通知する取り外し待ち状態通知手段（図７８：ＣＵ３Ｆは、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報をＰ台２Ｆに通知する。）とを含む。
【０５７４】
上記構成によれば、記録媒体返却手段により返却された記録媒体が取り外し待ち状態であることを、取り外し待ち状態通知手段が遊技機に通知するので、遊技機が遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。また、記録媒体の取り外し忘れによる盗難防止のための注意喚起を行なうことができる。
【０５７５】
（１２−２）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台２Ｆ）と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３Ｆ）であって、
前記遊技機からの計数要求に基づき、前記遊技点を持点に計数する計数処理手段（図７８：ＣＵ３Ｆは、計数要求＝ＯＮの情報を含む状態情報応答を受信すると、要求されている計数玉数を持玉数に加算する。）と、
遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段（図６２：カードを受け付けるカード挿入／排出口３０９Ｆ）と、
前記計数処理手段で計数した前記持点を前記記録媒体受付手段で受付けた前記記録媒体で特定可能に処理する記録媒体処理手段（図７８：ＣＵ３Ｆは、カード挿入／排出口３０９Ｆに挿入してあったカードに持玉数を記憶させる。）と、
前記記録媒体処理手段で処理された記録媒体を返却する記録媒体返却手段（図７８：ＣＵ３Ｆは、持玉数を記憶させたカードを返却する。）と、
前記記録媒体返却手段により返却された前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを前記遊技機に通知する取り外し待ち状態通知手段（図７８：ＣＵ３Ｆは、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報をＰ台２Ｆに通知する。）とを備える。
【０５７６】
上記構成によれば、記録媒体返却手段により返却された記録媒体が取り外し待ち状態であることを、取り外し待ち状態通知手段が遊技機に通知するので、遊技機が遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。また、記録媒体の取り外し忘れによる盗難防止のための注意喚起を行なうことができる。
【０５７７】
（１２−３）  本発明は、遊技者所有の有価価値を用いて遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３Ｆ）と通信可能に接続され、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台２Ｆ）であって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図６７：遊技玉数カウンタ）と、
前記遊技点を所定の持点に計数するための操作（たとえば、図７５に示す「計数」ボタン押下）に基づいて、前記遊技点記憶手段に記憶する前記遊技点を前記持点に計数する計数要求を前記遊技用装置へ送信する計数要求送信手段（図７８：Ｐ台２Ｆは、計数開始時の計数玉の払出要求がある場合、計数要求＝ＯＮの情報を含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３Ｆに送信する。）とを備え、
前記計数要求送信手段からの前記計数要求に基づき計数した前記持点を、前記遊技用装置で受付けた記録媒体で特定可能に処理し、前記記録媒体を返却する場合に、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることの通知を前記遊技用装置から受付可能（図７８：Ｐ台２Ｆは、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報の通知をＣＵ３Ｆから受ける。）である。
【０５７８】
上記構成によれば、記録媒体返却手段により返却された記録媒体が取り外し待ち状態であることの通知を、前記遊技用装置から受けるので、遊技機が遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。また、記録媒体の取り外し忘れによる盗難防止のための注意喚起を行なうことができる。
【０５７９】
（１２−４）  上記（１２−１）〜（１２−３）において、
前記遊技用装置は、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを報知する報知手段（たとえば、図６２に示す表示器３１２Ｆ）を含む。
【０５８０】
上記構成によれば、遊技用装置でも記録媒体の取り外し待ち状態であることを報知することが可能となるので、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。
【０５８１】
（１２−５）  上記（１２−１）〜（１２−３）において、
前記遊技機は、前記遊技用装置からの通知に基づき、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを報知する表示手段（たとえば、図６２に示す可変表示装置２７８Ｆ）を含む。
【０５８２】
上記構成によれば、遊技機で記録媒体の取り外し待ち状態であることを視覚的に報知することが可能となるので、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。
【０５８３】
（１２−６）  上記（１２−１）または（１２−２）において、
前記取り外し待ち状態通知手段は、前記遊技用装置または前記遊技機に接続する装置（たとえば、ホールコンピュータ、Ｐ台上の呼び出しランプ）に対して、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを通知する。
【０５８４】
上記構成によれば、遊技機や遊技用装置以外に対して記録媒体の取り外し待ち状態であることを通知することで、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。
【０５８５】
（１２−７）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台２Ｆ）と、前記遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３Ｆ）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段（図６２：カードを受け付けるカード挿入／排出口３０９Ｆ）と、
前記記録媒体受付手段で前記記録媒体を受付けた場合に、前記遊技用装置が設置されている遊技場を特定可能な遊技場特定情報を前記遊技機に通知する遊技場特定情報通知手段（図７０：カード挿入／排出口３０９Ｆでカードを受付けると、ＣＵ３Ｆは、セキュリティ基板３２５Ｆで付加された「店舗コード」を含むカード挿入通知コマンドを、Ｐ台２Ｆに対して送信する。）とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技場特定情報通知手段により通知された前記遊技場特定情報を記憶する遊技場特定情報記憶手段（図７０：Ｐ台２Ｆは、挿入通知コマンドに含まれる「店舗コード」を記憶する。）と、
前記遊技機と前記遊技用装置とが通信できない通信不能状態から回復した後、通信復旧した場合に、前記遊技場特定情報通知手段により新たに通知された前記遊技場特定情報と、前記遊技場特定情報記憶手段に記憶した前記遊技場特定情報と比較する遊技場特定情報比較手段（図７９：Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆから「店舗コード」を含むリカバリ要求が送信されてくると、当該「店舗コード」と記憶してある「店舗コード」とが一致するか否かを判定する。）と、
前記遊技場特定情報比較手段により、前記遊技場特定情報が不一致と判定された場合に遊技の継続を禁止する遊技禁止手段（Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの「店舗コード」と、記憶してある「店舗コード」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。）とを含む。
【０５８６】
上記構成によれば、新たに通知された遊技場特定情報と、遊技場特定情報記憶手段に記憶した遊技場特定情報とが不一致の場合、遊技の継続を禁止するので、遊技媒体に計数玉を記憶させた状態で店舗を移動させる不正を防止することができる。
【０５８７】
（１２−８）  上記（１２−７）において、
前記遊技用装置は、
前記記録媒体受付手段で前記記録媒体を受付けたとき、および前記通信復旧したときに、前記遊技用装置に含まれている遊技制御装置（たとえば、図６５に示すセキュリティ基板３２５Ｆ）を特定可能な装置特定情報（ＳＣ基板ＩＤ）を前記遊技機に通知する装置特定情報通知手段（図７０：カード挿入／排出口３０９Ｆでカードを受付けると、ＣＵ３Ｆは、セキュリティ基板３２５Ｆで付加された「ＳＣ基板ＩＤ」を含むカード挿入通知コマンドを、Ｐ台２Ｆに対して送信する。）をさらに含み、
前記遊技機は、
前記装置特定情報通知手段により通知された前記装置特定情報を記憶する装置特定情報記憶手段（図７０：Ｐ台２Ｆは、挿入通知コマンドに含まれる「ＳＣ基板ＩＤ」を記憶する。）と、
前記通信復旧した場合に、前記装置特定情報通知手段により新たに通知された前記装置特定情報と、前記装置特定情報記憶手段に記憶した前記装置特定情報と比較する装置特定情報比較手段（Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの「ＳＣ基板ＩＤ」と、記憶してある「ＳＣ基板ＩＤ」とを比較する。）とをさらに含み、
前記遊技禁止手段は、前記装置特定情報比較手段により、前記装置特定情報が不一致と判定された場合に遊技の継続を禁止する（不一致の場合、遊技の継続を禁止する。）。
【０５８８】
上記構成によれば、新たに通知された装置特定情報と、装置特定情報記憶手段に記憶した装置特定情報とが不一致の場合、遊技の継続を禁止するので、遊技媒体に計数玉を記憶させた状態で遊技機を移動させる不正を防止することができる。
【０５８９】
（１２−９）  上記（１２−７）または上記（１２−８）において、
前記遊技機は、
遊技に使用する遊技媒体に付加されている前記遊技場特定情報を読取る遊技場特定情報読取手段（たとえば、Ｐ台２Ｆの回収玉通過経路にセンサが設けてあり、当該センサが遊技玉に設けてある識別情報（表面の刻印など）を読取る。）をさらに含み、
前記遊技場特定情報比較手段は、前記遊技場特定情報読取手段で読取った前記遊技媒体に付加されている前記遊技場特定情報と、前記遊技場特定情報記憶手段に記憶した前記遊技場特定情報と比較する（読取った識別情報により、自店舗の遊技玉の識別情報と一致するか否かを判定して、不一致の場合、状態情報応答の「不正検知状態３」のＢｉｔ０を、“１”にする。）。
【０５９０】
上記構成によれば、遊技場特定情報読取手段で読取った遊技媒体に付加されている遊技場特定情報と、遊技場特定情報記憶手段に記憶した遊技場特定情報とが不一致であれば、遊技媒体に他店舗の遊技玉が混入していることを報知することが可能となる。
【０５９１】
以下、図面を参照して第２の実施の形態（以下、単に“実施の形態”という）を説明する。
【０５９２】
＜パチンコ遊技機の構成＞
まず、図６２を参照して、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。遊技場（ホール）内に複数配置されている各遊技島（図示略）には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機（以下、遊技機、パチンコ機またはＰ台と略称することもある）２Ｆが併設されている。なお、Ｐ台２Ｆの所定側の側方位置には、該Ｐ台２Ｆに対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下ＣＵと略称することもある）３Ｆが１対１に対応設置されている。なお、本実施の形態に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、Ｐ台２Ｆと接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行なう呼出しランプ装置などであってもよい。
【０５９３】
Ｐ台２Ｆは、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆを操作することにより、発射モータ１８Ｆ（図６５参照）を駆動させて封入玉を１発ずつ遊技盤２６Ｆ前面の遊技領域２７Ｆに打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル２５Ｆの周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆを操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ１８Ｆが駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル２５Ｆの回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域２７Ｆ内に発射される。
【０５９４】
パチンコ玉の発射強度（以下、単に発射強度Ｔともいう）は、打球操作ハンドル２５Ｆの回動操作量（以下、単にハンドル操作量ともいう）に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Ｔが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域をパチンコ玉が通過するように発射強度Ｔを調整することができる。
【０５９５】
図６２に示すＰ台２Ｆは、いわゆる第１種のパチンコ遊技機であって、遊技領域２７Ｆの中央に可変表示装置（特別図柄とも言う）２７８Ｆが設けられている。また、遊技領域２７Ｆには、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図６２に示す遊技領域２７Ｆには、１つの大入賞口（可変入賞球装置）２７１Ｆと、３つの普通入賞口２７２Ｆ，２７３Ｆ，２７４Ｆと、３つの始動入賞口２７５Ｆ，２７６Ｆ，２７７Ｆとが示されている。特に、始動入賞口２７６Ｆは、遊技者にとって有利な第１の状態（たとえば開成状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（たとえば閉成状態）とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
【０５９６】
可変表示装置２７８Ｆは、複数種類の識別情報（図柄）を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口２７５Ｆ，２７６Ｆ，２７７Ｆに入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ（たとえばぞろ目）になると、大当り状態となり、大入賞口２７１Ｆが開放する。
【０５９７】
また、可変表示装置２７８Ｆの表示結果が大当り図柄の組合せ（ぞろ目）のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ（たとえば７７７等の確変図柄の組合せ）となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態（確変状態）が発生する。
【０５９８】
遊技領域２７Ｆ内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口１５４Ｆに回収される。いずれかの入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口１５４Ｆに回収されたパチンコ玉は再度Ｐ台２Ｆ内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆを操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域２７Ｆ内に打込まれる。
【０５９９】
Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆを側方位置に設置することでＣＵ３Ｆから伸びる表示器５４ＦをＰ台２Ｆの前面に設けた接続面５４ａＦに嵌合させる。そのため、Ｐ台２Ｆにおける遊技領域２７Ｆの下方位置には、表示器５４Ｆが設けられている。表示器５４Ｆは、液晶表示装置で構成されており、持点やカード残額、あるいは可変表示装置２７８Ｆの表示と連動した様々な演出画像を遊技者に表示する。また、表示器５４Ｆは、裏面に設けた接続端子（図示せず）をＰ台２Ｆの接続面５４ａＦに設けた接続端子５４ｂＦに接続することでＰ台２Ｆに嵌合させている。このように、ＣＵ３Ｆの表示器５４ＦをＰ台２Ｆの接続面５４ａＦに嵌合させる構成であれば、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとをより強く連結することができ、不正を防止することができる。さらに、表示器５４Ｆとの連結係止を、ガラス扉６Ｆまたは打球操作ハンドル２５Ｆが設けられた下扉を開かないと解除することができないようにすることで、不正をさらに防止することができる。なお、表示器５４Ｆは、図６２に示すようにＣＵ３Ｆと一体に形成されＰ台２Ｆの接続面５４ａＦに嵌合させる構成だけに限定されず、ＣＵ３Ｆから独立して形成されＰ台２Ｆの前面に取付けられる構成でもよい。
【０６００】
また、Ｐ台２Ｆの接続面５４ａＦの上方位置に遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器が設けられている。遊技玉数表示器２９Ｆは、７セグメント式のＬＥＤディスプレイで構成されており、後述の払出制御部１７１Ｆによって制御される。この遊技玉数表示器２９Ｆにより、後述する遊技玉数や発生したエラーのエラー番号等が表示される。なお、遊技玉数表示器２９Ｆは、７セグメント式のＬＥＤディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機ＥＬ表示器、その他の表示器で構成してもよい。
【０６０１】
さらに、Ｐ台２Ｆにおける遊技玉数表示器２９Ｆの左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン２８Ｆが設けられている。本実施の形態では、計数ボタン２８Ｆを押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される。なお、押下継続時間に関わらず、１度押下すると、所定数（たとえば１００玉）だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン２８Ｆを１度押下した場合には、その押下時間にかかわらず（長押しか否かにかかわらず）、現在遊技者が所有している遊技玉のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行なう場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。
【０６０２】
このように、計数ボタン２８ＦをＰ台２Ｆ側に設けているため、計数ボタン２８ＦをＣＵ３Ｆ側に設ける場合に比較して、Ｐ台２Ｆに正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、Ｐ台２Ｆは、遊技領域２７Ｆの右上位置および左上位置に、可変表示装置２７８Ｆで表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ２７０Ｆが設けてある。なお、スピーカの位置および個数は、図６２に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。
【０６０３】
本実施の形態に係るＰ台２Ｆは、遊技盤２６Ｆとそれ以外の前枠（遊技枠）５Ｆとに分けることができる。特に、遊技盤２６Ｆは、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、前枠５Ｆは、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤２６Ｆのみの交換で事足りる。
【０６０４】
このように、Ｐ台２Ｆは、前述のパチンコ遊技機１のような遊技制御を行なう遊技機を封入循環式パチンコ機として構成したものであり、基本的な遊技制御および演出制御は、前述のパチンコ遊技機１と同様の制御（たとえば、保留記憶情報に基づく可変表示制御、保留記憶情報に基づく大当り遊技制御、および、保留記憶情報に基づく確変制御等の制御）が行なわれる。
【０６０５】
＜カードユニットの構成＞
次に、引続き図６２を参照して、本実施の形態に係るＣＵ３Ｆの構成を説明する。このＣＵ３Ｆは、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード（一般カードとも言う）や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【０６０６】
それらのカードを受付けたＣＵ３Ｆは、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばカード残額、持玉数、あるいは貯玉数等）を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。Ｐ台２Ｆでは、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な玉の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。
【０６０７】
ＣＵ３Ｆの前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２Ｆ、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口３０９Ｆなどが設けられている。このカード挿入／排出口３０９Ｆに挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ（図示省略）に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。
【０６０８】
ＣＵ３Ｆの前面側には、表示器３１２Ｆと、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードＩＤ（単に、カードＩＤ、Ｃ-ＩＤとも言う）ならびに会員カードＩＤにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン３１９Ｆとが設けられている。
【０６０９】
表示器３１２Ｆは、挿入された遊技用記録媒体（カード）に記録されているプリペイド残額（カード残額または単に残額とも言う）を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器３１２Ｆの表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
【０６１０】
再プレイボタン３１９Ｆを操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてＰ台２Ｆによる遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、Ｐ台２Ｆによる遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持玉との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン３１９Ｆとは別に、持玉を引落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン３１９Ｆは貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。
【０６１１】
ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
【０６１２】
「持玉」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技玉となる。また、持玉数は、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。
【０６１３】
「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉である。遊技玉数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。
【０６１４】
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。
【０６１５】
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ８０１Ｆにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ８０１Ｆにカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ８０１Ｆにカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ８０１Ｆに記憶させた時刻を特定できるデータをカード（会員カード、ビジターカード）に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード（会員カード、ビジターカード）に直接書込んで排出する。
【０６１６】
なお、持玉を、カード（会員カード、ビジターカード）、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン２８Ｆが操作されて計数処理が行なわれる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。
【０６１７】
また、遊技者が遊技を終えてＣＵ３Ｆからカードを返却したときには、ＣＵ３Ｆに記憶していた持玉が一旦貯玉としてホールサーバ８０１Ｆに記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のＣＵ３Ｆにカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのＣＵ３Ｆに記憶され、その持玉の範囲で遊技玉を加算し、遊技できるようにしてもよい。
【０６１８】
紙幣挿入口３０２Ｆに挿入された紙幣は、貨幣識別器（図示省略）により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【０６１９】
ＣＵ３Ｆの前面側には、さらに、ＩＲ（Infrared）感光ユニット（ＩＲ受光ユニットとも言う）３２０Ｆと、玉貸ボタン（貸出ボタンとも言う）３２１Ｆと、カード返却ボタン３２２Ｆとが設けられている。ＩＲ感光ユニット３２０Ｆは、遊技場の係員が所持するリモコン（図示略）から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するＩＲ感光ユニット３２０Ｆである。玉貸ボタン３２１Ｆは、挿入されたカードに記録されている残額を引落としてＰ台２Ｆによる遊技に用いるための操作（遊技玉への変換操作）を行なうボタンである。カード返却ボタン３２２Ｆは、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数（カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数＋計数操作によって計数された持玉数）を記憶させて排出するための操作ボタンである。
【０６２０】
次に、図６３を参照して、Ｐ台２Ｆは、額縁状の外枠４Ｆに対して、前枠（以下、セルとも言う）５Ｆとガラス扉６Ｆとがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
【０６２１】
前枠５Ｆにおける揺動中心とは反対側の端縁付近（遊端側）には、上下１対の係合突起６ａＦ、６ｂＦが設けられている。この係合突起６ａＦ、６ｂＦは、図示しないバネによって下方向に押圧されている。一方、外枠４Ｆの係合突起６ａＦ、６ｂＦに対向する位置に、係合受け片７ａＦ、７ｂＦが設けられている。開放状態の前枠５Ｆを外枠４Ｆに押付けることにより係合突起６ａＦ、６ｂＦが係合受け片７ａＦ、７ｂＦを乗越え、乗越えた状態でバネの付勢力により係合突起６ａＦ、６ｂＦが下方に移動し、ロック状態となる。
【０６２２】
そして、遊技場の係員が図６２に示した鍵穴１０Ｆに鍵を挿入して解錠操作（たとえば時計回り回転）することにより、バネの付勢力に抗して上下１対の係合突起６ａＦ、６ｂＦが上方に押上げられ、その結果係合受け片７ａＦ、７ｂＦに対する係合突起６ａＦ、６ｂＦの係合が解除されてロック解除状態となり、前枠５Ｆが開放される。
【０６２３】
さらに、前枠５Ｆにはガラス扉６Ｆ用の係合突起８Ｆも設けられており、その係合突起８Ｆに対向するガラス扉６Ｆ部分には、係合穴９Ｆが設けられている。係合突起８Ｆは、図示しないバネによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉６Ｆを前枠５Ｆに押付けることにより係合穴９Ｆの下縁部分によって係合突起８Ｆが押上げられて乗越えることにより、バネの付勢力により係合突起８Ｆが押下げられ、係合突起８Ｆと係合穴９Ｆとが係合されてロック状態となる。この状態で、遊技場の係員が図６２に示した鍵穴１０Ｆに鍵を挿入して解錠操作（たとえば反時計回り回転）することにより、バネの付勢力に抗して係合突起８Ｆが引上げられ、係合突起８Ｆと係合穴９Ｆとの係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉６Ｆが開放される。
【０６２４】
前枠５Ｆの下方部分における外枠４Ｆと接触する箇所に前枠開放検出スイッチ１３Ｆが設けられており、前枠５Ｆが開放されたことが検出される。また、前枠５Ｆの上方部分におけるガラス扉６Ｆとの接触部分にガラス扉開放検出スイッチ１２Ｆが設けられており、ガラス扉６Ｆが開放されたことがこのガラス扉開放検出スイッチ１２Ｆにより検出される。
【０６２５】
ガラス扉開放検出スイッチ１２Ｆおよび前枠開放検出スイッチ１３Ｆの開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等が搭載され、Ｐ台２Ｆの電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間等の電源ＯＦＦ時でもガラス扉６Ｆや前枠５Ｆの開放検出回数を計数してその計数値を払出制御部１７１Ｆへ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、Ｐ台２Ｆ内に設けられたキャパシタや蓄電池である。
【０６２６】
遊技盤２６Ｆの裏面（ガラス扉６Ｆと対向する面とは反対側の面）に、主制御基板１６Ｆが設けられている。外枠４Ｆの裏面は閉じられているため、まず前枠５Ｆを開放して前枠５Ｆから遊技盤２６Ｆを取外すことで、主制御基板１６Ｆが遊技盤２６Ｆから着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤２６Ｆより主制御基板１６Ｆを取外す、または主制御基板１６Ｆに設けた半導体チップを交換する作業を行なうためには、前枠５Ｆを開放する必要があるため前枠開放検出スイッチ１３Ｆで当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤２６Ｆより主制御基板１６Ｆを不正に取外す、または主制御基板１６Ｆに設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ１３Ｆで検出することができる。
【０６２７】
さらに、前枠５Ｆの裏面に、払出制御基板１７Ｆが設けられている。払出制御基板１７Ｆも、まず前枠５Ｆを開放してから、前枠５Ｆの裏面より取外す必要がある。よって、前枠５Ｆの裏面より払出制御基板１７Ｆを不正に取外す、または払出制御基板１７Ｆに設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ１３Ｆで検出することができる。
【０６２８】
次に、遊技盤２６Ｆを前枠５Ｆに設置する構成について説明する。図６４は、遊技盤２６Ｆが前枠５Ｆに取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。図６４に示すように前枠５Ｆの裏面には、取付機構３４ａＦ、３４ｂＦがそれぞれヒンジ３５ａＦ、３５ｂＦを中心に開閉自在に設けられている。取付機構３４ａＦ、３４ｂＦは、コの時型をしており、遊技盤２６Ｆに対応した幅の底を持つ。遊技盤２６Ｆを前枠５Ｆに対して図６４（ｂ）の矢印方向に押し込むことで、図６４（ａ）に示すように遊技盤２６Ｆが取付機構３４ａＦ、３４ｂＦにより固定される。遊技盤２６Ｆが取付機構３４ａＦ、３４ｂＦにより固定されるときに、遊技盤２６Ｆ側に設けた凸型ドロアコネクタ３２Ｆが前枠５Ｆ側に設けた凹型ドロアコネクタ３３Ｆと結合する。ここで、凸型ドロアコネクタ３２Ｆおよび凹型ドロアコネクタ３３Ｆは、位置ずれに対してフレキシブル性を有するフローティングコネクタである。
【０６２９】
また、遊技盤２６Ｆを前枠５Ｆに設置する際に、凸型ドロアコネクタ３２Ｆが凹型ドロアコネクタ３３Ｆと結合することで、遊技盤２６Ｆ側の主制御基板１６Ｆと、前枠５Ｆ側の払出制御基板１７Ｆとが接続されることになる。さらに、遊技盤２６Ｆは決まった位置に固定されるとともに、凸型ドロアコネクタ３２Ｆおよび凹型ドロアコネクタ３３Ｆはある程度の位置ずれに対してフレキシブル性を有しているので、凸型ドロアコネクタ３２Ｆと凹型ドロアコネクタ３３Ｆとの位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。なお、取付機構３４ａＦ、３４ｂＦを設けず、凸型ドロアコネクタ３２Ｆおよび凹型ドロアコネクタ３３Ｆのみで、遊技盤２６Ｆを前枠５Ｆに設置する構成であっても、凸型ドロアコネクタ３２Ｆおよび凹型ドロアコネクタ３３Ｆ自体がフレキシブル性を有するフローティングコネクタであるため、遊技盤２６Ｆと前枠５Ｆとの位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。ここで、凸型ドロアコネクタ３２Ｆは、遊技盤２６Ｆの内部配線（図示せず）を介して主制御基板１６Ｆに接続され、凹型ドロアコネクタ３３Ｆは、信号ケーブル３６Ｆを介して、図６３に示す払出制御基板１７Ｆに接続されている。
【０６３０】
＜カードユニットとパチンコ遊技機との構成＞
図６５は、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの構成を示すブロック図である。図６５を参照して、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの制御回路の概略を説明する。
【０６３１】
ＣＵ３Ｆには、マイクロコンピュータ等から構成されたＣＵ制御部３２３Ｆが設けられている。このＣＵ制御部３２３Ｆは、ＣＵ３Ｆの主制御機能部であり、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【０６３２】
ＣＵ制御部３２３Ｆには、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバ８０１Ｆ（図６６参照）と通信を行なうための外部通信部（図示省略）が設けられている。ＣＵ制御部３２３Ｆには、Ｐ台２Ｆの払出制御基板１７Ｆとセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板（ＳＣ基板）３２５Ｆが接続される。セキュリティ基板３２５Ｆは、ＣＵ３Ｆのセキュリティ監視機能部である。なお、セキュリティ基板３２５Ｆ上にＣＵ制御部３２３Ｆを設けてもよく、あるいは、セキュリティ基板３２５Ｆとは別の基板にＣＵ制御部３２３Ｆを設けてもよい。ＣＵ３ＦにはＰ台２Ｆ側への接続部（図示省略）が設けられており、Ｐ台２ＦにはＣＵ３Ｆ側への接続部（図示省略）が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。
【０６３３】
ＣＵ３Ｆ側のセキュリティ基板３２５ＦとＰ台２Ｆ側の払出制御基板１７Ｆとは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板３２５Ｆには、セキュリティ基板３２５Ｆと払出制御基板１７Ｆとの通信を制御するための通信制御ＩＣ３２５ａＦと、Ｐ台２Ｆのセキュリティを監視するためのセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂＦが設けられている。さらに、ＳＣ３２５ｂＦは、不正検知部１３２５Ｆを備え、不正検知部１３２５ＦがＣＵ制御部３２３ＦからＰ台２Ｆに通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ８００Ｆ（図６６参照）に通知する。また、不正検知用の設定値（定数）は鍵管理サーバ８００Ｆから基板制御情報として通知される。
【０６３４】
ＣＵ制御部３２３Ｆには、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、ＣＵ制御部３２３Ｆには、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をＩＲ感光ユニット３２０Ｆが受光すれば、その受光信号が入力される。ＣＵ制御部３２３Ｆには、挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、ＣＵ制御部３２３Ｆからカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記録情報には、カードＩＤが含まれる。ＣＵ制御部３２３Ｆは、カードリーダライタが読み取ったカードＩＤを遊技終了まで記憶する。
【０６３５】
ＣＵ制御部３２３Ｆは、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。ＣＵ制御部３２３Ｆから残額あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部３５０Ｆに出力され、表示制御部３５０Ｆで表示用データに変換される。ＣＵ３Ｆの前面に設けられる表示器３１２Ｆおよび図６２に示すようにＰ台２Ｆの前面に配置されている表示器５４Ｆに対し、表示制御部３５０Ｆで変換した表示用データが送信される。なお、表示器５４Ｆに送信される表示用データは、まず中継基板１４Ｆに入力される。表示器３１２Ｆおよび表示器５４Ｆには、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器３１２Ｆの表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部３５０Ｆを介してＣＵ制御部３２３Ｆに入力される。遊技者が玉貸ボタン３２１Ｆを操作することにより、その操作信号がＣＵ制御部３２３Ｆに入力される。なお、玉貸ボタン３２１Ｆは、ＣＵ３Ｆに設ける構成に限定されるものではなく、Ｐ台２Ｆに設けて操作信号をＣＵ制御部３２３Ｆに入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン３１９Ｆを操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３Ｆに入力される。遊技者がカード返却ボタン３２２Ｆを操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３Ｆに入力される。
【０６３６】
Ｐ台２Ｆには、Ｐ台２Ｆの遊技の進行制御を行なう主制御基板１６Ｆと、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板１７Ｆと、払出制御基板１７Ｆの指令に基づいて発射モータ１８Ｆを駆動制御する発射制御基板３１Ｆと、可変表示装置２７８Ｆと、主制御基板１６Ｆから送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置２７８Ｆを表示制御する演出制御基板１５Ｆとが備えられている。
【０６３７】
主制御基板１６Ｆおよび演出制御基板１５Ｆは、遊技盤２６Ｆに設けてある。主制御基板１６Ｆには主制御部１６１Ｆである遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部１６１Ｆは、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部１６１Ｆは、遊技盤２６Ｆに設けられている入賞センサ１６２Ｆ、および電波センサ１６３Ｆと接続してある。
【０６３８】
主制御部１６１Ｆは、各始動入賞口２７５Ｆ，２７６Ｆ，２７７Ｆに玉が入賞すると、大当り（あるいはさらに小当りを含む）／外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「４」である。主制御部１６１Ｆは、可変表示装置２７８Ｆで新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を１つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行なうとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部１６１Ｆは、その大当り判定の結果（確変にするか否かを含む）、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板１５Ｆに搭載された演出制御部１５１Ｆへ送信する。
【０６３９】
主制御部１６１Ｆから演出制御部１５１Ｆへ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド（大当り／外れ）、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部１６１Ｆから演出制御部１５１Ｆへ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。
【０６４０】
演出制御部１５１Ｆは、主制御部１６１Ｆから送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置２７８Ｆの可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部１５１Ｆは、主制御部１６１Ｆから送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン（リーチの有無、リーチの種類）を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部１５１Ｆは、決定した可変表示内容に従って可変表示装置２７８Ｆを表示制御する。
【０６４１】
演出制御基板１５Ｆは、ＣＵ３Ｆの中継基板１４Ｆを介して、表示器５４Ｆとも接続されている。演出制御部１５１Ｆは、可変表示装置２７８Ｆに対して可変表示等のための表示制御信号を送信するとともに、可変表示装置２７８Ｆの表示と連動する表示を行なうための表示制御信号を表示器５４Ｆへ送信可能である。なお、中継基板１４Ｆおよび表示器５４Ｆは、Ｐ台２Ｆ側に設けるようにしてもよい。この場合、Ｐ台２Ｆ側の演出制御基板１５Ｆは、ＣＵ３Ｆを介さずに直接Ｐ台２Ｆ側の中継基板１４Ｆと接続される。
【０６４２】
払出制御基板１７Ｆは、前枠５Ｆに設けてある。払出制御基板１７Ｆには、払出制御部１７１Ｆである払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御部１７１Ｆは、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【０６４３】
また、払出制御基板１７Ｆに対し、発射玉検出スイッチ９０３Ｆ、アウト玉検出スイッチ７０１Ｆ、ファール玉検出スイッチ３３ＡＦ、計数ボタン２８Ｆ、電波センサ１７３Ｆが電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ１７３Ｆは、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ（上）４１ａＦを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ１７３Ｆの検出信号が払出制御基板１７Ｆの入力ポート（図示省略）を介して払出制御部１７１Ｆへ入力される。玉上げスイッチ（上）４１ａＦは、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部１７１Ｆが、遊技玉数を「１」減算する。
【０６４４】
したがって、不正電波によりこの玉上げスイッチ（上）４１ａＦが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ１７３Ｆにより検知する。
【０６４５】
主制御基板１６Ｆから払出制御基板１７Ｆに対し、主制御チップＩＤ、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。
【０６４６】
主制御チップＩＤ（メインチップＩＤとも言う）は、Ｐ台２Ｆの主制御基板１６Ｆに記録されているチップＩＤのことであり、Ｐ台２Ｆの電源投入時に払出制御基板１７Ｆに対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類（始動入賞口、普通入賞口、大入賞口）と、賞球数（入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数）とを含む情報であり、Ｐ台２Ｆの電源投入時に払出制御基板１７Ｆに対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、Ｐ台２Ｆの電源投入時に払出制御基板１７Ｆに対して送信される。
【０６４７】
接続確認信号は、主制御基板１６Ｆと払出制御基板１７Ｆとが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板１６Ｆから払出制御基板１７Ｆへ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板１７Ｆがその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板１７Ｆが動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板１７Ｆは、その入賞玉１個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。
【０６４８】
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板１６Ｆが遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板１７Ｆへ通知するための情報である。
【０６４９】
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
【０６５０】
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば１５ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態（可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態）が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変（突確）のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。
【０６５１】
払出制御基板１７Ｆから主制御基板１６Ｆへ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板１６Ｆが正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
【０６５２】
アウト玉検出スイッチ７０１Ｆから払出制御基板１７Ｆへアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板１７Ｆは、後述するように遊技中玉数（遊技領域２７Ｆに浮遊している浮遊玉の玉数）を減算更新する。ファール玉検出スイッチ３３ＡＦからファール玉検出信号が入力された払出制御基板１７Ｆでは、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ９０３Ｆから払出制御基板１７Ｆへ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板１７Ｆは、遊技中玉数を減算更新する。
【０６５３】
ＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５ＦとＰ台２Ｆの払出制御基板１７Ｆとが電気的に接続されており、セキュリティ基板３２５Ｆから払出制御基板１７Ｆへ、後述するように各種コマンドが送信される。逆に、払出制御基板１７Ｆからセキュリティ基板３２５Ｆへ、後述するように各種レスポンスが送信される。
【０６５４】
前枠５Ｆには、払出制御基板１７Ｆの他、発射制御基板３１Ｆ、発射モータ１８Ｆ、遊技玉数表示器２９Ｆが設けられている。なお、遊技玉数表示器２９Ｆは前枠５Ｆに直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ遊技機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、前枠５Ｆに対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器５４Ｆについても同様である。払出制御基板１７Ｆの払出制御部１７１Ｆは遊技玉数表示器２９Ｆに遊技者が現在所有している遊技玉数を表示する。
【０６５５】
払出制御基板１７Ｆから発射制御基板３１Ｆへ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板３１Ｆは、発射装置の発射モータ１８Ｆを励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域２７Ｆへ弾発発射される状態となる。発射制御基板３１Ｆは、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆに触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ１８Ｆを駆動させる。
【０６５６】
発射強度センサ１９Ｆは、発射モータ１８Ｆによるパチンコ玉の発射強度Ｔを検出する。たとえば、発射強度センサ１９Ｆは、ハンドル操作量に応じて電気抵抗値が変化するように構成された可変抵抗から出力されるアナログ値をデジタル値に変換した値を発射強度Ｔとして検出する。以下では、例示的に、ハンドル操作量に応じて発射強度Ｔが０（最小値）から９９（最大値）まで変化するものとして説明する。発射強度センサ１９Ｆの検出結果は、発射制御基板３１Ｆ経由で払出制御基板１７ＦおよびＣＵ３Ｆに出力される。
【０６５７】
Ｐ台２Ｆの前面には、ＣＵ３Ｆから伸びた表示器５４Ｆおよび中継基板１４Ｆが設けられている。表示器５４Ｆは、中継基板１４Ｆを介してＣＵ３Ｆの表示制御部３５０Ｆからの表示データ（表示制御信号）を受信する。さらに、表示器５４Ｆは、中継基板１４Ｆを介して演出制御基板１５Ｆからの表示データ（表示制御信号）を受信する。
【０６５８】
中継基板１４Ｆには演出制御基板１５Ｆおよび表示制御部３５０Ｆのうち一方からの表示制御信号を表示器５４Ｆへ出力して表示器５４Ｆに演出制御基板１５Ｆまたは表示制御部３５０Ｆからの表示制御信号に基づく画像を表示するための切換回路１４１Ｆが搭載されている。
【０６５９】
なお、本実施の形態では、Ｐ台２Ｆの前面に設けられるＣＵ３Ｆから伸びた表示器５４ＦをＣＵ３Ｆ側で制御できるように構成されているが、これに代えて、Ｐ台２Ｆ側に表示器５４Ｆを設けＣＵ３Ｆ側から表示制御できるように構成しても、Ｐ台２Ｆ側に表示器５４Ｆを設けＰ台２Ｆ側で表示制御できるようにＰ台２Ｆ側に表示制御用基板を設ける構成でもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部１７１Ｆの指令に基づいて表示器５４Ｆを表示制御する。
【０６６０】
ＲＡＭクリアスイッチ２９３Ｆは、Ｐ台２ＦのＲＡＭに記憶している遊技台情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、Ｐ台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このＲＡＭクリアスイッチ２９３Ｆは、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。
【０６６１】
＜パチンコ玉の循環経路＞
ここでは、図６２および図６５を参照して、Ｐ台２Ｆにおけるパチンコ玉の循環経路を概説する。
【０６６２】
遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆを操作すると、発射モータ１８Ｆが駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた１個のパチンコ玉が打球ハンマーにより弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域２７Ｆに打込まれる。
【０６６３】
遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ（上）４１ａＦがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部１７１Ｆが設けられている払出制御基板１７Ｆ（図６５参照）でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部１７１Ｆが、遊技玉数を「１」減算する。
【０６６４】
遊技領域２７Ｆに打込まれた玉のうち、アウト口１５４Ｆ（図６２参照）に進入したアウト玉は、アウト玉流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト玉検出スイッチ７０１Ｆによって検出される。ファール玉は、ファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチ３３ＡＦによって検出される。
【０６６５】
入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞玉は、遊技機背面で集められて回収玉通過経路に誘導される。同様に、アウト玉およびファール玉も回収玉通過経路に誘導される。回収玉通過経路には発射玉検出スイッチ９０３Ｆが設けられている。このため、入賞玉、アウト玉、およびファール玉のすべてが発射玉検出スイッチ９０３Ｆによって検出される。つまり、発射玉検出スイッチ９０３Ｆは、弾発されたパチンコ玉のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射モータ１８Ｆにより弾発されたパチンコ玉の弾発数とが等しくなったときに、打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたと判定できる。
【０６６６】
そこで、本実施の形態では、発射玉検出スイッチ９０３Ｆの検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が０でないときには、遊技領域２７Ｆに打込まれた玉の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域２７Ｆを転動中であるか、遊技領域の釘等の間に引っ掛かって落下していないような浮遊玉が存在していないかどうかを判断できる。
【０６６７】
＜カードユニットおよびパチンコ遊技機に発生した異常の通知処理＞
図６６は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【０６６８】
図６６を参照して、ＣＵ制御部３２３Ｆ、セキュリティ基板３２５Ｆ、払出制御部１７１Ｆ、あるいは主制御基板１６Ｆにおいて異常が発生した場合には、図６６の矢印で示す方向に対して通知が行なわれる。ここで言う異常には、ＣＵ制御部３２３Ｆ、セキュリティ基板３２５Ｆ、払出制御部１７１Ｆ、あるいは主制御基板１６Ｆを、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態などが含まれる。図６６に示される鍵管理サーバ８００Ｆは、ＣＵ３Ｆ内部の電子部品のシリアルＩＤ（ＳＩＤとも言う）毎に対応付けて、ＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ８００Ｆは、主制御基板１６Ｆと互いに通信可能なサーバである。
【０６６９】
まず、ＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆにより異常が発生した場合には、前述したＣＵ制御部３２３Ｆとセキュリティ基板３２５Ｆとの間で行なわれる相互認証の結果、ＣＵ制御部３２３Ｆが異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルＩＤ認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。
【０６７０】
シリアルＩＤは、セキュリティ基板３２５ＦのシリアルＩＤ（基板シリアルＩＤ）であり、セキュリティ基板３２５Ｆのセキュリティチップ３２５ｂを製造する段階において、該セキュリティチップ３２５ｂのＲＯＭに記憶されている。また、ＣＵ３Ｆが遊技場に搬入された後、ホールサーバ８０１Ｆに接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ８００Ｆからホールサーバ８０１Ｆ経由で基板シリアルＩＤがダウンロードされてＣＵ制御部３２３Ｆに記憶される。
【０６７１】
ＣＵ制御部３２３Ｆがセキュリティ基板３２５Ｆの異常を検知した場合、ＣＵ制御部３２３Ｆはホールサーバ８０１Ｆにその旨を通知するとともに、ＣＵ３Ｆの表示制御部３５０Ｆに異常報知コマンドを送信する。ＣＵ制御部３２３Ｆは、表示器３１２Ｆに異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部３５０Ｆに行なわせるとともに、異常報知ランプ（図示せず）を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、ＣＵ制御部３２３Ｆは、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０６７２】
ＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆにより異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板３２５Ｆが異常発生を検知し、その旨を示す信号（異常通知信号）を払出制御部１７１Ｆに通知する。なお、セキュリティ基板３２５Ｆは、パラレルインタフェイス回路であるＰＩＦ回路３２６Ｆを介してパラレル信号で払出制御部１７１Ｆに通知する。払出制御部１７１Ｆはそれを受けて異常発生した旨を主制御基板１６Ｆへ通知する。主制御基板１６Ｆは、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０６７３】
セキュリティ基板３２５Ｆが払出制御部１７１Ｆの異常を検知した場合には、その旨をＣＵ制御部３２３Ｆへ通知し、ＣＵ制御部３２３Ｆがその旨をホールサーバ８０１Ｆへ通知する。
【０６７４】
このように、セキュリティ基板３２５Ｆは、ＣＵ制御部３２３Ｆの異常を検知したときにはその旨をＰＩＦ回路３２６Ｆを介して払出制御部１７１Ｆへ通知する一方、払出制御部１７１Ｆの異常を検知したときには、その旨をＣＵ制御部３２３Ｆへ通知するものであり、セキュリティ基板３２５Ｆによる異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板３２５Ｆは、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、ＰＩＦ回路３２６Ｆを介してセキュリティ基板３２５Ｆからの異常発生の通知を受けた払出制御部１７１Ｆは、その旨を主制御基板１６Ｆへ通知する。主制御基板１６Ｆはその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。
【０６７５】
払出制御部１７１Ｆに異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板３２５Ｆにより検知され、異常が発生した旨がＣＵ制御部３２３Ｆへ通知され、ＣＵ制御部３２３Ｆは前述した異常報知制御を行なうとともにホールサーバ８０１Ｆへ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部１７１Ｆに異常が発生した場合には、主制御基板１６Ｆが異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。
【０６７６】
払出制御基板１７Ｆは、前述したように、セキュリティ基板３２５Ｆに異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板１６Ｆへ通知する一方、主制御基板１６Ｆに異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板３２５Ｆへ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板１７Ｆも、前述したセキュリティ基板３２５Ｆと同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、セキュリティ基板３２５Ｆと払出制御基板１７Ｆとは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板３２５Ｆと払出制御基板１７Ｆとは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板３２５Ｆと払出制御基板１７Ｆとに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。
【０６７７】
＜カードユニット側とパチンコ遊技機側との送受信態様＞
次に、図６７は、ＣＵ３Ｆ側とＰ台２Ｆ側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図６７を参照して、ＣＵ（カードユニット）３Ｆ側とＰ台（パチンコ遊技機）２Ｆ側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【０６７８】
本実施の形態においては、Ｐ台２Ｆ側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。ＣＵ３Ｆ側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はＰ台２Ｆ側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉（カード持玉数）や貯玉数、カード残額（残額）は、ＣＵ３Ｆ側において管理・記憶している。
【０６７９】
図６７では、ＣＵ３Ｆ側のＣＵ制御部３２３Ｆに設けられているＲＡＭの記憶データと、Ｐ台２Ｆ側の払出制御基板１７Ｆに搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。まず、Ｐ台（パチンコ遊技機）２ＦとＣＵ（カードユニット）３Ｆとが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、Ｐ台２Ｆ側の払出制御基板１７Ｆは、主制御基板１６ＦからメインチップＩＤ（主制御チップＩＤ）を送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ３Ｆ側に送信するとともに、払出制御基板１７Ｆ自体が記憶している払出チップＩＤ（払出制御チップＩＤ）をＣＵ３Ｆ側へ送信する。
【０６８０】
ＣＵ３Ｆ側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと払出チップＩＤとを記憶する。次に、接続時刻すなわちＣＵ３Ｆ側とＰ台２Ｆ側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがＣＵ３Ｆ側からＰ台２Ｆ側へ送信され、Ｐ台２Ｆ側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
【０６８１】
この状態で、メインチップＩＤ、払出チップＩＤおよびＣＵ３Ｆ側で識別された接続時刻の３つの情報がＣＵ３Ｆ側とＰ台２Ｆ側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、Ｐ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へそれら３つの情報、すなわち、メインチップＩＤと払出チップＩＤと前回の接続時刻データとが送信される。
【０６８２】
ＣＵ３Ｆ側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じＰ台２Ｆが接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にＣＵ３Ｆ側とＰ台２Ｆ側との通信が開始された新たな接続時刻データがＣＵ３Ｆ側からＰ台２Ｆ側へ送信されてその新たな接続時刻データをＰ台２Ｆ側において記憶することとなる。
【０６８３】
ＣＵおよびＰ台の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、ＣＵおよびＰ台の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の３種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、ＣＵ３Ｆ側（一次局側）が初期値を「１」として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。Ｐ台２Ｆ側（二次局側）は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「加算通番」はＣＵ３ＦがＰ台２Ｆに対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、Ｐ台２ＦがＣＵ３Ｆに対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。
【０６８４】
通常通番の更新権はＣＵ３Ｆのみが有する。ＣＵ３Ｆは、送信した通常通番と同じ通常通番が返信されてきたときに、通常通番をバックアップ記憶した上で、更新した通常通番を送信する。加算通番の加算更新権はＣＵ３Ｆのみが有する。ＣＵ３Ｆは、加算要求をする場合には、それまで通信に用いていた加算通番に＋１した加算通番をＰ台２Ｆへ送信する。Ｐ台２Ｆは、要求を承諾するときには、同じ加算通番を返信する。要求を拒否するときには、前回、受信した加算通番（今回受信した加算通番−１）を返信する。計数通番の加算更新権はＰ台２Ｆのみが有する。Ｐ台２Ｆは、計数要求をする場合には、それまで通信に用いていた計数通番に＋１した計数通番をＣＵ３Ｆへ送信する。ＣＵ３Ｆは、要求を承諾するときには、同じ計数通番を返信する。要求を拒否するときには、受信した計数通番（今回受信した計数通番−１）を返信する。
【０６８５】
以下では、「通常通番」について、ＣＵ３Ｆが送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、Ｐ台２ＦおよびＣＵ３Ｆのそれぞれが、またはＰ台２Ｆが送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信し、他方は受信した通番をそのまま送信する構成であってもよい。
【０６８６】
また、「加算通番」および「計数通番」は、それぞれ、加算要求の処理および計数要求の処理においてカウントアップされる特別な通番である。以下では、この「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際、「通常通番」もカウントアップする構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」のカウントアップを停止する構成であってもよい。なお、以下では、「通常通番」を単に「通番」と称する。また、「加算通番」および「計数通番」を併せて「要求通番」とも称する。
【０６８７】
Ｐ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へは、最新遊技台情報（カウント中の遊技台情報）が送信される。この最新遊技台情報は、Ｐ台２Ｆ側の払出制御部１７１Ｆ（図６５参照）のＲＡＭの最新遊技台情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技台情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技玉数カウンタに加えて、遊技玉数も最新遊技台情報に含めてもよい。
【０６８８】
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてＣＵ側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ（上）４１ａＦのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。ここで、「賞球玉」は、入賞口へ玉が入賞することにより払出される玉であり、セーフ玉である。「発射玉」は、遊技機が発射した玉であり、バック玉がある場合はバック玉を減算した玉数が発射玉数となる。「バック玉」は、発射玉が盤面上に跳出せずに戻ってきた玉である。「アウト口通過玉」は、アウト口１５４Ｆを通過した玉であり、アウト玉とセーフ玉の合計玉数がアウト口通過玉数を意味する。
【０６８９】
たとえば、遊技領域２７Ｆに打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板１６Ｆから入賞情報が払出制御基板１７Ｆへ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値（加算玉数）をＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域２７Ｆ内に発射されていることによる玉上げスイッチ（上）４１ａＦのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値（減算玉数）をＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ送信する。
【０６９０】
あるいは、払出制御部１７１Ｆは、計数ボタン２８Ｆの押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値（計数玉数）をＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ送信する。
【０６９１】
Ｐ台２Ｆ側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をＣＵ３Ｆ側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技台情報記憶領域（払出制御部１７１ＦのＲＡＭ等）にバックアップデータとして記憶（書換え）した後、最新遊技台情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を０クリアする（遊技玉数カウンタを除く）。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
【０６９２】
その結果、前回遊技台情報（直前に送信した遊技台情報）の記憶エリアに、直前にＣＵ３Ｆ側に送信した遊技台情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、Ｐ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ最新遊技台情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技台情報に、直前に送信した遊技玉数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。
【０６９３】
また、払出制御基板１７Ｆは、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生（遊技玉から持玉への変換）に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてＣＵ３Ｆ側に送信する。
【０６９４】
ＣＵ３Ｆ側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数（単に、持玉数とも言う）、貯玉数、残額、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数（カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数）を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。
【０６９５】
Ｐ台２Ｆ側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、Ｐ台２Ｆ側から送信されてきた減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、Ｐ台２Ｆから送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆより逐一送信されてくる最新遊技台情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
【０６９６】
ＣＵ３Ｆは、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、Ｐ台２Ｆ側から遊技玉数カウンタのカウント値（遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う）も受信している。ＣＵ３Ｆは、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）、減算玉数カウンタの値（減算玉数）、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでＰ台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。
【０６９７】
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器３１２Ｆによりエラー報知が行なわれ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。
【０６９８】
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、ＣＵ３Ｆ側で記憶している遊技玉数をＰ台２Ｆ側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、ＣＵ３Ｆ側で管理している遊技玉数と、Ｐ台２Ｆ側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
【０６９９】
このように、本実施の形態では、ＣＵ３Ｆ側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がＰ台２Ｆ側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている（ＣＵ３Ｆ側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で、Ｐ台２Ｆ側で記憶している遊技玉数がＣＵ３Ｆ側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ３Ｆ側にその判定機能を設けたが、たとえば、ＣＵ３Ｆと接続されるホールサーバ８０１Ｆまたはホール用管理コンピュータによって、ＣＵ３Ｆ側で記憶している遊技玉数とＰ台２Ｆ側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
【０７００】
図６７に示すように、ＣＵ３Ｆは、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた（挿入された）カードのカード残額を記憶する記憶領域と、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。ＣＵ制御部３２３Ｆ（図６５参照）は、貯玉の使用を要求する入力（たとえば、ＣＵ３Ｆに設けられた再プレイボタン３１９Ｆの押圧入力（ただし、持玉無しのとき））に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
【０７０１】
ＣＵ制御部３２３Ｆ（図６５参照）は、持玉の使用を要求する入力（たとえば、持玉有のときのＣＵ３Ｆに設けられた再プレイボタン３１９Ｆの押圧入力（ただし、持玉有のとき））に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、ＣＵ制御部３２３Ｆ（図６５参照）は、カード残額の使用を要求する入力（たとえば、玉貸ボタン３２１Ｆの押圧入力）に応じてカード残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【０７０２】
遊技者所有の遊技用価値（たとえばプリペイド残額、持玉数、あるいは貯玉数）から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がＣＵ３Ｆ側からＰ台２Ｆ側へ送信される。Ｐ台２Ｆ側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
【０７０３】
本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入循環式パチンコ遊技機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。
【０７０４】
このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がＰ台２Ｆ側からＣＵ３Ｆ側へ送信される。ＣＵ３Ｆ側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。
【０７０５】
＜通信で用いられるフレーム構成＞
次に、本実施の形態に係るＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ（電文）は、必ず１フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行なわない。また、連続で電文を送信する場合は、１ミリ秒以上の間隔をあける。
【０７０６】
１フレームの送信データは、データ長、通常通番、加算通番、計数通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長（通番〜データ部（業務電文範囲））を示す。「コマンド」は、電文のコマンドコードである。「データ部」は、電文のデータである。
【０７０７】
＜ＣＵとＰ台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス＞
次に図６８を参照して、ＣＵ（カードユニット）３ＦとＰ台（パチンコ遊技機）２Ｆとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【０７０８】
図６８には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。
【０７０９】
＜＜１．リカバリ要求、２．リカバリ応答＞＞
まず、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報を要求するものである。このリカバリ要求に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してリカバリ情報を通知するものである。
【０７１０】
リカバリ要求のコマンドは、ＣＵ３Ｆが認証を完了した後にＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して送信される。リカバリ要求のコマンドは、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対してリカバリ情報を要求し、ＣＵ３Ｆが認証完了後、最初に同コマンドを送信する。リカバリ要求は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」および「前回最終送信計数通番」が含まれている。「通番」は、シーケンス番号（１〜２５５）である。「コマンド」は、リカバリ要求のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで示してある。
【０７１１】
「前回最終送信通番」は、前回接続時にＰ台２Ｆに対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの通番である。「前回最終送信通番」が“０”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信通番」は、Ｐ台２Ｆにおいて状態情報応答を送信時に、ＣＵ３Ｆにおいて状態情報応答受信時に「通番」をＰ台２Ｆ、ＣＵ３Ｆ側ともに前回最終送信通番（通番）として記憶する通番である。
【０７１２】
「前回最終送信計数通番」は、前回接続時にＰ台２Ｆに対して最後に送信した状態情報要求のレスポンスの計数通番である。「前回最終送信計数通番」は、“０”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信計数通番」は、Ｐ台２Ｆにおいて状態情報応答を送信時に、ＣＵ３Ｆに状態情報応答受信時に計数通番をＰ台２Ｆ、ＣＵ３Ｆ側ともに前回最終送信計数通番として記憶する通番である。
【０７１３】
Ｐ台２Ｆのリカバリ処理（計数玉数）において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。不一致の場合には、計数要求玉数＝０を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。
【０７１４】
Ｐ台２ＦはＣＵ３Ｆより通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、ＣＵ３Ｆが計数要求に対する計数処理を実施していなかった場合は計数要求玉数＝０を、減算レジスタにセットしてＰ台２Ｆで実行されるユーザプログラムに通知する。ＣＵ３Ｆが計数処理を実施済の場合はＣＵ３Ｆに通知した計数要求玉数を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。なお、Ｐ台２Ｆが保持している店舗コードが全て“Ｆ”（１６進数）の場合は、店舗コードが一致していると判定する。また、セキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」とＰ台２Ｆで保持している「店舗コード」とが不一致の場合、レジスタを介して店舗コード不一致をユーザプログラム側に通知する。なお、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆよりリカバリ要求のコマンドを受信した場合、レジスタを介してユーザプログラム側に通知する。
【０７１５】
リカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してＰ台２Ｆで保持しているリカバリ情報を応答するものである。リカバリ情報は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回挿入中カードＩＤ」、「前回カード挿入時刻」、「前回最終送信加算通番」、「玉単価」、「遊技情報格納有無」、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」を含んでいる。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０７１６】
「前回最終送信通番」は、前回接続時にＣＵ３Ｆに対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“０”のときは保持している通番がない場合である。「前回挿入中カードＩＤ」は、前回接続時に挿入中だったカードのカードＩＤのデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。Ｐ台２Ｆの払出制御部１７１Ｆは、ＣＵ３Ｆから送信される情報に基づいて挿入中であったカードＩＤを記憶保持している。
【０７１７】
「前回カード挿入時刻」は、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にＣＵ３Ｆに対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる加算通番であり、“０”のときは当該加算通番がない場合である。「玉単価」は、Ｐ台２Ｆで遊技している１玉あたりの玉単価（０．０１円〜９９．９９円）である。「遊技情報格納有無」は、遊技情報を格納していない場合“０ｘ００”、遊技情報を格納している場合“０ｘ０１”である。
【０７１８】
「前回遊技台情報」は、ＣＵ３Ｆに前回通知した遊技台情報であり、「遊技玉数」、「遊技玉情報」、「計数要求玉数」および「計数通番」の情報を含んでいる。「遊技玉数」は、ＣＵ３Ｆに前回通知した遊技玉数である。「遊技玉情報」は、前回通知した遊技玉情報である。遊技玉情報には、たとえばＣＵ３Ｆに前回通知した発射玉数、アウト口通過玉数や総賞球玉数などの情報である。「計数要求玉数」は、計数要求する遊技玉数である。「計数通番」は、ＣＵ３Ｆに前回通知した計数通番である。
【０７１９】
「前回遊技情報」は、ＣＵ３Ｆに前回通知した遊技情報であり、「遊技情報数」、「遊技情報１」〜「遊技情報ｎ」の情報を含んでいる。「遊技情報数」は、ＣＵ３Ｆに前回通知した遊技情報の個数（０〜ｎ）である。なお、ｎ＝０〜２２で可変長である。「遊技情報１」は、ＣＵ３Ｆに前回通知した遊技情報１である。「遊技情報ｎ」は、ＣＵ３Ｆに前回通知した遊技情報ｎである。遊技情報ｎには、たとえば、ＣＵ３Ｆに前回通知した種別情報や遊技賞球情報などが含まれる。
【０７２０】
なお、「前回最終送信加算通番」は、ＣＵ３Ｆにおいて状態情報要求を送信時、Ｐ台２Ｆにおいて状態情報要求受信時に、ＣＵ３Ｆ側、Ｐ台２Ｆともに前回最終送信加算通番として記憶する通番である。
【０７２１】
Ｐ台２Ｆのリカバリ処理（遊技情報）において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、「店舗コード」が不一致の場合には、リカバリデータを無しとして処理する。一致している場合には以下の処理を行なう。
【０７２２】
遊技情報のリカバリデータがある時は「遊技情報格納有無」を格納有：０ｘ０１にし、前回の「遊技玉数」、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」、前回の「遊技情報数」および前回の「遊技情報１〜ｎ」にＰ台２Ｆが保持しているリカバリデータをセットする。遊技情報のリカバリデータがない時または前回最終送信通番が０の時は「遊技情報格納有無」を格納無“０ｘ００”にし、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」および前回の「遊技情報数」をＡＬＬ“０”をセットする。ただし、遊技玉数は前回通知した遊技玉数をセットする。なお、Ｐ台２Ｆが保持している店舗コードが全て“Ｆ”（１６進数）の場合は、店舗コードが一致していると判定する。
【０７２３】
セキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」と、Ｐ台２Ｆで保持している店舗コードと不一致と判定した場合、カード無しとして処理する。つまり、「前回挿入中カードＩＤ」、「前回カード挿入時刻」をＡＬＬ“０”をセットする。
【０７２４】
Ｐ台２Ｆは、状態情報要求応答時の通番を前回最終送信通番として記憶する。セキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とＰ台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信通番＝０として通知する。セキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とＰ台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信通番を通知する。
【０７２５】
Ｐ台２Ｆは、状態情報応答の送信時に計数通番を前回最終送信計数通番として記憶する。ＳＣ３２５ｂＦから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とＰ台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信計数通番＝０として通知する。セキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とＰ台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信計数通番を通知する。
【０７２６】
なお、また、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆより通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、前回遊技台情報を使用してリカバリ処理を行なう。なお、「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、ＣＵ３Ｆは、前回遊技台情報のみ使用してリカバリ処理を行なう。ただし、計数玉数のリカバリは実施しない。
【０７２７】
また、通信相手の不一致等（たとえばＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆの交換等）でリカバリ処理が実施できない場合、Ｐ台２Ｆの表示情報を元にＰＯＳで手補正することが考えられる。たとえば、Ｐ台２Ｆの表示情報は、可変表示装置２７８Ｆの液晶表示画面を利用して表示することが考えられる。あるいは、Ｐ台２Ｆに対して、払出制御部１７１Ｆが制御する表示器をさらに設けておき、その表示器に対して手補正のための情報を表示することも考えられる。なお、ＰＯＳとは、景品管理システムのことであり、景品交換や景品の管理を行なうものである。また、ＰＯＳは、景品交換や景品の管理を行なうものに限定されず、店舗で商品を販売するごとに商品の販売情報を記録し、集計結果を在庫管理やマーケティング材料として用いる一般的な販売時点管理（Point Of Sales system）であってもよい。
【０７２８】
＜＜３．リカバリ要求２、４．リカバリ応答２＞＞
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対してリカバリ要求２という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求２のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して加算リカバリ情報を通知するものである。このリカバリ要求２に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対してリカバリ応答２という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答２のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して加算リカバリ情報の処理結果を通知するものである。
【０７２９】
リカバリ要求２のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して加算リカバリ情報を通知するものであり、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信加算通番」および「加算玉数」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。リカバリ要求２は、Ｐ台２Ｆにおいて加算玉リカバリ処理を実施する必要有とＣＵ３Ｆが判定したときに送信される。ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆより受信したリカバリ応答に含まれる「前回最終送信加算通番」と自身で記憶している「前回最終送信加算通番」とを比較して一致している場合には加算玉リカバリ処理の必要無と判定し、不一致の場合には加算玉リカバリ処理の必要有と判定する。加算玉リカバリ処理の必要有と判定したときにはリカバリ要求２を送信する。
【０７３０】
リカバリ要求２に含まれる「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にＰ台２Ｆに対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの加算通番のデータであり、「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数のデータである。
【０７３１】
次に、Ｐ台２Ｆのリカバリ処理について詳しく説明する。Ｐ台２Ｆのリカバリ処理は、Ｐ台２Ｆがリカバリ要求２に基づいて、ＣＵ３Ｆより通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行なう処理である。
【０７３２】
リカバリ応答２のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してＰ台２Ｆで加算リカバリ情報の処理結果を通知するもので、「通番」、「コマンド」および「リカバリ結果」を含んでいる。「リカバリ結果」は、“０ｘ００”の場合リカバリ結果の処理ＯＫ、“０ｘ０１”の場合リカバリ結果の処理ＮＧである。なお、Ｐ台２Ｆが加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果として処理ＮＧを応答する。
【０７３３】
Ｐ台２Ｆのリカバリ処理（加算玉数）を行なう場合、Ｐ台２ＦはＣＵ３Ｆより通知された「前回最終送信加算通番」の処理を実施していなかった場合、ＣＵ３Ｆに「リカバリ結果」として処理ＯＫを応答し、ＣＵ３Ｆより通知された加算玉数を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。ＣＵ３Ｆから通知された加算玉数＝０の場合、加算玉数＝０を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してＣＵ３Ｆに処理ＯＫを応答する。ただし、後述する状態情報要求のＣＵ状態が遊技玉加算要求中（Ｂｉｔ＝１）の時に状態情報応答で遊技台状態１が遊技玉加算結果（Ｂｉｔ５=１）と応答した場合，ＣＵ３Ｆに「リカバリ結果」として処理ＮＧを応答し、加算玉数＝０を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。
【０７３４】
ＣＵ３Ｆより通知された「前回最終送信加算通番」が、Ｐ台２Ｆのチップが保持している「前回最終送信加算通番」と同一の場合、加算玉数＝０を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知し、ＣＵ３Ｆに「リカバリ結果」として処理ＮＧを応答する。ＣＵ３Ｆより通知された「前回最終送信加算通番」＝０の場合は、ＣＵ３Ｆから通知された加算玉数に関わらず加算玉数＝０を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してＣＵ３Ｆに処理ＯＫを応答する。
【０７３５】
また、リカバリ処理が完了するタイミング（たとえば、リカバリ完了フラグをセットするタイミング）で、リカバリ結果に係らず、ＣＵ３Ｆより通知された「前回最終送信加算通番」を、レジスタを介してユーザプログラムに通知する。なお、リカバリ要求２の受信がない場合は、Ｐ台２Ｆのチップが保持している「前回最終送信加算通番」を、リカバリ処理が完了するタイミングでユーザプログラムに通知する。
【０７３６】
＜＜５．通信開始要求、６．通信開始応答＞＞
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して通信開始要求のコマンドが送信される。この通信開始要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して通信開始を要求するものである。この通信開始要求に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して通信開始を応答するものである。
【０７３７】
通信開始要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して正常に通信開始したことを通知するものである。通信開始要求を受信したＰ台２Ｆは、それまで記憶していたリカバリ情報をクリアする。通信開始要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、ＣＵ３Ｆは、通信開始要求後、計数通番を“０”（初期値）に、Ｐ台２Ｆも通信開始要求受信後、計数通番を“０”（初期値）にする。
【０７３８】
通信開始応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して、正常に通信開始したことを通知するものであり、ＣＵ３Ｆが、リカバリ情報をクリアする。通信開始応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０７３９】
＜＜７．通信終了要求、８．通信終了応答＞＞
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して通信終了要求のコマンドが送信される。この通信終了要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して通信終了を要求するものである。この通信終了要求に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して通信終了応答のレスポンスが送信される。この通信終了応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して通信終了を応答するものである。
【０７４０】
通信終了要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して正常に通信終了したことを通知するものであり、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０７４１】
通信終了応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して、正常に通信終了したことを通知するものであり、ＣＵ３ＦおよびＰ台２Ｆが、該通知以降、通信を停止し再起動待ちとする。通信終了応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０７４２】
＜＜９．状態情報要求＞＞
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してＣＵ３Ｆの状態を要求するものである。ＣＵ３Ｆはこのコマンドを使用して、Ｐ台２Ｆの状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図６７に示したＣＵ３Ｆ側からＰ台２Ｆ側へ向かう加算玉数が含まれている。
【０７４３】
この状態情報要求の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「ＣＵ状態」、「加算玉数」、「加算通番」、「計数通番」、「玉単価」および「計数受領時刻」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０７４４】
「ＣＵ状態」は、Ｐ台２Ｆに対して通知するＣＵ３Ｆの状態を表わし、Ｂｉｔ０が“１”のときにカード挿入中を、“０”のときカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ０は、ＣＵ３Ｆにカード（一般カード／会員カード）が挿入されている状態を表わしている。また、ＣＵ３Ｆのカードストック部に予めストックされているストックカード（一般０円０玉カード）への入金により一般カード挿入中となる。
【０７４５】
Ｂｉｔ１が“１”のときカードユニット開店中を、“０”のときカードユニット閉店中をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ１は、ＣＵ３Ｆの状態により、Ｐ台２Ｆに対してカードユニット開店状態を通知する。カードユニット開店中を通知するタイミングは、たとえば、開店完了時である。カードユニット閉店中を通知するタイミングは、たとえば、閉店時である。なお、Ｐ台２Ｆは同状態が開店中から閉店中に変化時、保持している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてＣＵ３Ｆに通知する。
【０７４６】
Ｂｉｔ２が“１”のときカード返却準備中を、“０”のときカード返却準備中以外をそれぞれ示している。ＣＵ３Ｆは、カード返却、簡易離席、および食事休憩のそれぞれの操作時に、このビットを立てることによって、Ｐ台２Ｆに対して「カード返却準備中」を一定時間（１０秒）通知する。Ｐ台２Ｆは、計数ボタン２８Ｆの操作が検出されたときに、このカード返却準備中のビットがオンの状態情報要求を受信していれば、計数ボタンを１回操作したか複数回操作したかに関わらず、あるいは操作継続時間に関わらず、記憶している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてＣＵ３Ｆに通知する。
【０７４７】
Ｂｉｔ３が“１”のとき遊技玉加算要求を、“０”のとき遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ３は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算（加算玉数）を要求する。
【０７４８】
Ｂｉｔ４が“１”のとき計数玉受領完了を、“０”は計数玉未受領をそれぞれ示している。Ｂｉｔ４は、計数玉受領時に受領完了したことをＰ台２Ｆに通知する。つまり、状態情報応答のレスポンス「計数玉数」の送達を確認するために用いている。Ｐ台２Ｆは、計数玉受領完了を受信したときに計数通番もＰ台２Ｆと同じ通番かをチェックし、通番が不一致の場合は遊技玉数を減算しないでＣＵ３Ｆに通知する。
【０７４９】
Ｂｉｔ５が“１”のときカード抜き取り待ち中を、“０”はカード抜き取り完了をそれぞれ示している。Ｂｉｔ５は、ＣＵ３Ｆからカード抜き取り待ちとなっている状態をＰ台２Ｆに通知する。なお、Ｂｉｔ６〜Ｂｉｔ７は未使用である。
【０７５０】
「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数であり、ＣＵ状態のＢｉｔ３が“１”のときにのみ加算玉数のデータが有効となる。「加算通番」は、加算用シーケンス番号（０〜２５５）であり、遊技玉加算要求時にシーケンス番号を更新（＋１）して通知する。「計数通番」は、計数用シーケンス番号（０〜２５５）であり、計数要求時に受信した計数通番をそのまま通知する。ただし、計数通番の連続性が成立しない場合は計数受領を出さない。
【０７５１】
「玉単価」は、Ｐ台２Ｆで遊技する遊技玉の１玉当りの玉単価（０．０１円〜９９．９９円）である。ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへ通知する玉単価は、たとえばＰ台２Ｆの払出制御基板１７ＦのＲＡＭに記憶される。そして、Ｐ台２Ｆは、所定の条件が成立したときにＲＡＭに記憶された玉単価を状態情報応答にてＣＵ３Ｆに通知する。具体的には、通信不能な状態から復帰するためのリカバリ情報がＣＵ３ＦからＰ台２Ｆ対して要求（リカバリ要求コマンドがＣＵ３Ｆから送信）されたときに、Ｐ台２Ｆは、リカバリ応答のレスポンスに玉単価をセットしてＣＵ３Ｆに送信する。すなわち、玉単価は、リカバリ応答時にＣＵ３Ｆに通知する以外は外部に出力されない。Ｐ台２Ｆに記憶された玉単価は、リカバリ要求コマンドがＣＵ３Ｆから送信された場合のリカバリ応答のレスポンスにセットされ、ＣＵ３Ｆに送信される。これにより、リカバリ前にＰ台２Ｆで遊技していた遊技玉の玉単価を正確に把握することができ、リカバリ後に遊技者に対して適正な遊技価値で遊技を再開して貰うことができる。また、Ｐ台２Ｆに記憶された玉単価をリカバリ応答時にＣＵ３Ｆに通知する以外は外部に出力しないことで、不正に玉単価が変更されないようにセキュリティを確保している。さらに、Ｐ台２Ｆに記憶された玉単価は、Ｐ台２Ｆが遊技玉数を保持している場合、新たな玉単価に上書きすることを禁止している。なお、Ｐ台２Ｆが遊技玉数を保持している場合でも、Ｐ台２Ｆに記憶された玉単価の上書きを許可して、保持している遊技玉数を上書きした玉単価に換算して表示を更新する構成でもよい。
【０７５２】
「計数受領時刻」は、ＣＵ３ＦがＰ台２Ｆからの計数要求を受領した時刻をＰ台２Ｆに通知するための情報であり、ＣＵ状態のＢｉｔ４（遊技玉数計数受領応答）が“１”（完了）である場合にのみ有効である。なお、「計数受領時刻」の情報は、Ｐ台２Ｆに通知されるが払出制御部１７１ＦのＣＰＵ内のみで処理され、ユーザプログラムへ通知されず外部からアクセス可能なＲＡＭ等に記憶されることがない。そのため、「計数受領時刻」の情報は、払出制御部１７１ＦのＣＰＵ内で削除されるため、セキュリティを確保することができる。
【０７５３】
＜＜１０．状態情報応答＞＞
状態情報要求に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してＰ台２Ｆの情報・状態を通知するものである。状態情報応答のレスポンスには、図６７に示した最新遊技台情報や遊技玉数が含まれている。
【０７５４】
この状態情報応答の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウトロ通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数要求玉数」、「計数通番」、「発射強度」、「遊技台状態」、「不正検知情報」および「遊技情報」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０７５５】
「遊技玉数」は、現在の遊技玉数（加算・減算を演算した結果の遊技玉数）である。「遊技玉数」は、ＣＵ３Ｆが後述する「総賞球玉数」「発射玉数」および「計数玉数」を使用してＣＵ３Ｆの保持している遊技玉数を計算する。その後、ＣＵ３Ｆは、計算したＣＵ３Ｆの遊技玉数と、Ｐ台２Ｆの遊技玉数とが一致するかをチェックする。
【０７５６】
「発射玉数」は、発射個数（送信時に複数発射された玉がある場合は合算する）である。ただし、バック玉数がある場合はバック玉数分を減算する。つまり、「発射玉数」（減算）は、ＣＵ３Ｆが保持している遊技玉数から減算するデータである。カードを保持してない状態で該データを受信した場合、ＣＵ３Ｆは遊技玉数の減算を行なわない。また、ＣＵ３Ｆは、ＣＵ３Ｆ自体の保持している遊技玉数が０玉の場合、減算を行なわない。
【０７５７】
「アウト口通過玉数」は、アウト口１５４Ｆを通過した玉の個数（送信時に複数の通過玉がある場合は合算する）である。
【０７５８】
「総賞球玉数」は、賞球情報１−ｎの賞球玉数の合計である。この賞球情報１−ｎとは、たとえば始動口、大入賞口、入賞口（普通入賞口）等の入賞口種別毎の賞球玉数のことである。なお、「総賞球玉数」（加算）は、ＣＵ３Ｆより送信する「加算要求玉数」は含まない。また、ＣＵ３Ｆは保持している遊技玉数に総賞球玉数のデータを加算する。カードを保持していない状態で総賞球玉数のデータを受信した場合、ＣＵ３Ｆは遊技玉数の加算は行なわない。
【０７５９】
「計数要求玉数」は、計数要求した遊技玉の個数である。つまり「計数玉数」（減算）は、ＣＵ３Ｆが保持している遊技玉数から減算し、カード持玉数に加算するデータである。なお、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに送信する減算玉数のデータに計数玉数は利用しない。また、カードを保持してない状態で該データを受信した場合、ＣＵ３Ｆは遊技玉数の減算を行なわない。また、ＣＵ３Ｆは、ＣＵ３Ｆ自体の保持している遊技玉数が０玉の場合、減算を行なわない。
【０７６０】
ただし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、遊技機が保持している遊技玉を計数して計数玉数として設定する。カードユニット開店状態が開店中のときには計数ボタン２８Ｆの操作が行なわれたことにより遊技玉を計数して計数玉数として設定する。しかし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、計数ボタン２８Ｆの操作を待つことなく自動的に遊技玉を計数して計数玉数として設定する。
【０７６１】
「計数通番」は、計数用シーケンス番号（０〜２５５）であり、計数要求時にシーケンス番号を更新（＋１）して通知する。
【０７６２】
「発射強度」は、遊技玉の発射強度の情報である。
「遊技台状態」は、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２Ｆの状態を示し、「遊技台状態１」、「遊技台状態２」、「遊技台状態３」、および「遊技台エラー状態」の情報を含んでいる。
【０７６３】
「遊技台状態１」のＢｉｔ０は、遊技を許可しているか、禁止しているかを示しており、“０”のときに遊技許可中であり、“１”のとき遊技禁止中である。Ｂｉｔ１は、ファン（遊技者）がプレイ中（玉を発射している）か否かを示しており、０”のとき待機中（ファンが球を発射してない状態）、“１”のとき遊技中（ファンが球を発射している状態）である。ただし、遊技玉が有り、発射ハンドル（打球操作ハンドル２５Ｆ）をタッチした状態（タッチセンサに触れた状態）で遊技中となる。
【０７６４】
Ｂｉｔ２は、遊技玉の有無（遊技玉無の検知）を示している。“０”のとき遊技玉数有、“１”のとき遊技玉数無である。Ｂｉｔ３は、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。つまり、遊技領域２７Ｆ内の浮遊玉が全て回収されたか否か示している。ただし、発射停止スイッチ（単発打ちスイッチとも言う）による玉の発射停止は除く。“０”のとき遊技未完了（全ての玉の行方が未確定の状態）、“１”のとき遊技完了（全ての玉の行方が確定している状態）である。なお、Ｐ台２Ｆは、玉の発射を停止してから１５秒以上遊技の完了を確認できなかった場合、タイムアウトし、遊技完了とする。
【０７６５】
Ｂｉｔ３は、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。“０”のとき遊技玉未確定（全ての玉の行方が未確定の状態）、“１”のとき遊技玉確定（全ての玉の行方が確定している状態）を示している。ここで、Ｐ台２Ｆは玉の発射を停止してから、たとえば１５秒以上遊技玉の行方が確認出来なかった場合、タイムアウトし、遊技玉確定とする。また、Ｐ台２Ｆは電源オン時またはＲＡＭクリア時は遊技玉の行方が確定している状態（遊技玉確定）にセットする。
【０７６６】
Ｂｉｔ４は、遊技玉の計数要求の有無（計数ボタン押下の有無）を示しており、“０”のとき要求無、“１”のとき計数開始時の計数玉の払出要求がある場合である。Ｐ台は、計数操作が検出されたときに、この計数要求ＯＮの状態情報応答をＣＵ３Ｆへ送信し、計数要求が受領されたか否かを確認する。“１”のとき計数要求である。Ｂｉｔ５は、遊技玉加算の処理結果を示しており、“０”のとき加算ＯＫ、“１”のとき加算ＮＧである。なお、Ｐ台２Ｆは加算ＮＧ応答する場合は加算通番を更新しないで通知する。Ｂｉｔ６は、発射停止スイッチの押下状態を示しており、“０”のときイッチ解除状態、“１”のときスイッチ押下状態である。Ｂｉｔ７は予備である。
【０７６７】
「遊技台状態２」のＢｉｔ０は、大当り情報の大当り１（全ての大当り）を表わし、全ての大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ１は、大当り情報の大当り２（大当り＋小当り）を表わし、全ての大当り中および小当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ２は、大当り情報の大当り３（出玉大の大当り）を表わし、出玉が大きい大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ３は、大当り情報の大当り４（出玉小の大当り）を表わし、出玉が小さい大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ４は、大当り情報の大当り５（出玉中の大当り）を表わし、出玉が中間の大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ５〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０７６８】
「遊技台状態３」のＢｉｔ０は、遊技状態情報の大当り中＋時短中を表わし、大当り中および時短中“１”をセットする。Ｂｉｔ１は、遊技状態情報の確変中を表わし、確変中“１”をセットする。Ｂｉｔ２は、遊技状態情報の時短中を表わし、時短中“１”をセットする。Ｂｉｔ３は、遊技状態情報の変動中を表わし、変動中“１”をセットする。Ｂｉｔ４〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０７６９】
「遊技台エラー状態」は、Ｐ台２Ｆで発生中のエラーコードを示し、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ５を用いて各エラーコードを表現している。なお、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ５が全て“０”のときにはエラー無である。Ｂｉｔ６は、エラーが発生している場所を特定する情報であり、“０”のとき払出制御、“１”のとき主制御をそれぞれ表わしている。Ｂｉｔ７は、エラーの出力方法を示し、“０”のとき発報のみ、“１”のとき発報＋ホールサーバ８０１Ｆへの出力を表わしている。
【０７７０】
「不正検知情報」は、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２Ｆで検知した情報であり、「不正検知状態１」、「不正検知状態２」、「不正検知情報１」〜「不正検知情報４」および「加算通番」の情報を含んでいる。
【０７７１】
「不正検知状態１」は、主制御基板１６Ｆの不正検知情報である。「不正検知状態１」のＢｉｔ０は、“１”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ１は、“１”のとき磁気センサ検知不の正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ２は、“１”のとき不正入賞検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ３〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０７７２】
「不正検知状態２」は、払出制御基板１７Ｆの不正検知情報である。「不正検知状態２」のＢｉｔ０は、“１”のときガラス板開放の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ１は、“１”のとき枠本体開放の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ２は、“１”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ３は、“１”のとき近接センサ異常の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ４は、“１”のとき賞球ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。ここで、「ゴト」とは、パチンコ遊技機やスロットマシンにおいて不正な方法で出玉を獲得する不正行為のことである。Ｂｉｔ５は、“１”のとき複合ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ６は、“１”のとき不正加算検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ７は、“１”のとき夜間枠開放・監視ＳＷ異常検知の不正検知情報であることを表わしている。
【０７７３】
「不正検知情報１」は、賞球センサゴト検知（入賞不整合玉数）の情報を示すデータである。「不正検知情報１」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ４が“１”のとき有効となる。「不正検知情報２」は、複合センサゴト検知（発射／ＯＵＴ不整合玉数）の情報を示すデータである。つまり、発射玉数とアウト玉数（アウト口通過玉数）との不整合を検知したときの情報を示すデータである。「不正検知情報２」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ５が“１”のとき有効となる。「不正検知情報３」は、不正加算検知（不正加算玉数）の情報を示すデータである。「不正検知情報３」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ６が“１”のとき有効となる。「不正検知情報４」は、夜間枠開放情報を示すデータである。「不正検知情報４」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ７が“１”のとき有効となる。
【０７７４】
「不正検知情報４」のＢｉｔ７は、夜間監視スイッチ異常４が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常４発生を表わしている。Ｂｉｔ６は、夜間監視スイッチ異常３が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常３発生を表わしている。Ｂｉｔ５は、夜間監視スイッチ異常２が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常２発生を表わしている。Ｂｉｔ４は、夜間監視スイッチ異常１が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常１発生を表わしている。Ｂｉｔ０〜３は、本体枠開放回数を示す情報で、“０”のとき開放なし、“１”〜“１５”は開放回数を表わしている。なお、開放回数は、１５回までカウントし、１６回以降のカウントは１５回でホールドされる。
【０７７５】
「加算通番」は、加算用シーケンス番号であり、加算要求時に受信した加算通番をそのまま通知する。ただし、加算通番の連続性が成立しない場合は加算ＮＧを通知する。
【０７７６】
「不正検知状態３」は、払出制御基板１７Ｆの不正検知情報である。「不正検知状態３」のＢｉｔ０は、“１”のとき他店舗遊技玉検知の不正検知情報であることを表わしている。「不正検知状態３」のＢｉｔ５は、“１”のときＰ台２Ｆが過去に接続していたカードユニットが開発用ＣＵ３ＤＦであったことを表している（開発用ＣＵ接続）。「不正検知状態３」のＢｉｔ６は、“１”のときＰ台２Ｆが過去に接続していたカードユニットが遊技盤開発治具３ＥＦであったことを表している（遊技盤開発治具接続）。「不正検知状態３」のＢｉｔ７は、“１”のとき接続している遊技機が遊技機シミュレータ２ＡＦであることを表している（遊技機シミュレータ接続）。Ｂｉｔ１〜Ｂｉｔ４は予備である。なお、他店舗遊技玉検知は、たとえばＰ台の回収玉通過経路にセンサが設けてあり、当該センサが遊技玉に設けてある識別情報（表面の刻印など）を読取り、自店舗の遊技玉の識別情報と一致するか否かを判定する。不一致の場合、遊技玉に他店舗の遊技玉が混入しているとして「不正検知状態３」のＢｉｔ０を“１”にして、ＣＵ３Ｆに通知する。
【０７７７】
「遊技情報」は、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２Ｆの情報であり、「遊技情報数」、「種別情報１」〜「種別情報ｎ」、「カウント情報１」〜「カウント報ｎ」を含んでいる。
【０７７８】
「遊技情報数」は、種別情報・カウント情報の個数（ｎ）であり、ｎ＝０〜２２（可変長）である。「種別情報１」〜「種別情報ｎ」は、遊技種別情報１〜遊技種別情報ｎをそれぞれ示している。種別情報は、Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までがデータ種別の情報で、遊技情報のデータ種別を示しており、“０”のとき情報無、“１”のとき始動口、“２”のとき大入賞口、“３”のとき入賞口、“４”のとき図柄停止回数、“５”のとき大当り、“６”のとき小当りである。Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までがデータ番号の情報で、遊技情報のデータ種別毎のデータ番号を示しており、“０”のとき情報無、“１”〜“１５”のときそれぞれのデータ番号を表わしている。たとえば、データ種別が“５”の大当りのとき、データ番号は“１”のとき出玉大、“２”のとき出玉小、“３”のとき出玉中、“４”〜“６”のとき予備である。また、データ種別が“６”の小当りのとき、データ番号は“１”のとき小当り、“２”〜“１５”のとき予備である。
【０７７９】
「カウント情報１」〜「カウント情報ｎ」は、遊技カウント情報１〜遊技カウント情報ｎをそれぞれ示している。
【０７８０】
ここで、カウント情報は、データ種別が始動口、大入賞口、および小入賞口の場合、Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までが賞球玉数の情報で、遊技情報の種別情報毎に入賞時の賞球玉数を示しており、“１”〜“１５”のとき賞球玉数のデータをそれぞれ表わしている。また、Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までが入賞個数の情報で、遊技台情報の種別情報毎に入賞個数（累計）を示しており、“１”〜“１５”のとき入賞個数のデータをそれぞれ表わしている。カウント情報は、データ種別が図柄停止回数の場合、Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までが“０”に固定され、Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までが図柄停止回数を示しており、“１”〜“１５”のとき図柄停止回数を表わしている。カウント情報は、データ種別が大当り、小当りの場合、Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までが“０”に固定され、Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までが当り回数を示しており、“１”〜“１５”のとき当り回数を表わしている。
【０７８１】
さらに、状態情報応答のレスポンスには、「発射強度信号」、「通過領域信号」、「変動中信号」、「ハンドルタッチ信号」が含まれている。
【０７８２】
「発射強度信号」は、上述の発射強度センサ１９Ｆの検出結果である発射強度Ｔを示している。上述したように、本実施の形態においては、発射強度Ｔは、ハンドル操作量に応じて０（最小値）から９９（最大値）まで変化する可変値である。なお、パチンコ玉の発射間隔（はたとえば０．６ｓｅｃ）よりもＰ台２ＦとＣＵ３Ｆとの通信間隔（たとえば２００ｍｓｅｃ）が短い場合には、基本的に１玉ごとに発射強度信号が出力されることになる。また、実際に発射されたか否かを示すデータとセットで発射強度信号が出力されるようにしてもよい。
【０７８３】
「通過領域信号」は、上述した通過領域信号を示している。なお、上述したように、本実施の形態においては、通過領域信号は通過領域信号Ａ１〜Ａ８のいずれかである。なお、各通過領域信号には、各通過領域信号が検出された時点の発射強度Ｔが紐付けされている。
【０７８４】
「変動中信号」は、パチンコ玉が始動入賞口２７５Ｆ，２７６Ｆ、２７７Ｆのいずれかを通過したことに伴って可変表示装置２７８Ｆに表示される図柄が変動していることを示している。
【０７８５】
「ハンドルタッチ信号」は、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆに触れていることがタッチセンサによって検出されていることを示している。
【０７８６】
＜＜１１．カード挿入通知、１２．カード挿入応答＞＞
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してカード挿入を通知するものである。このカード挿入通知に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してカード挿入通知を受信した旨の応答である。
【０７８７】
カード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、Ｐ台２Ｆに対して挿入されたカードのカードＩＤと挿入時刻を通知し、「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」、「カード挿入時刻」、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０７８８】
「カードＩＤ」は、ＣＵ３Ｆに挿入されたＩＣカードの識別ＩＤ情報であり、Ｐ台２Ｆが保持している遊技玉との紐付に使用する。「カード挿入時刻」は、ＣＵ３Ｆのカード挿入／排出口３０９Ｆ（図６２参照）にＩＣカードが挿入された時刻であり、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。カード挿入時刻は、Ｐ台２Ｆ保持の遊技玉が当日玉か過去玉かの判断に使用する。
【０７８９】
「店舗コード」は、ＣＵ３Ｆが設置されている店舗識別コードであり、Ｐ台２Ｆが保持している遊技玉との紐付に使用する。また、ＣＵ３Ｆが店舗移動されたか否かを判定するためにも使用する。ＣＵ３Ｆは、自らが設置されている店舗コードを記憶している。なお、店舗コードは、セキュリティ基板３２５Ｆより情報付加してＰ台に通知する。「ＳＣ基板ＩＤ」は、ＣＵ３Ｆを識別するためのＳＣ基板ＩＤであり、ＣＵ３Ｆが交換されたか否かを判定するために使用する。ＳＣ基板ＩＤは、セキュリティ基板３２５Ｆより情報付加してＰ台２Ｆに通知する。Ｐ台２Ｆの払出制御部１７１Ｆは、これらのカードＩＤ（Ｃ-ＩＤ）やカード挿入時刻等のカード挿入通知コマンドで通知される情報を記憶する。なお、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」はユーザプログラム側に通知せず、払出制御回路内で削除される。
【０７９０】
カード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するもので、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０７９１】
カード挿入／返却通知時のＰ台２Ｆの動作について説明する。まず、ＣＵ３Ｆのカード挿入／排出口３０９Ｆに会員カードまたは一般カードが挿入されるか、一般０円０玉カードへの入金が行なわれるかすることで、カード挿入通知としてＰ台２Ｆに対してカードＩＤやカード挿入時刻などの情報が通知される。Ｐ台２Ｆは、カード挿入通知があると当該カードＩＤやカード挿入時刻などの情報をバックアップする。ただし、カード挿入通知コマンドを受信し、且つＣＵ３Ｆの状態がカード挿入中状態（ＣＵ状態のＢｉｔ０＝１）の情報を含む状態情報要求を受信した場合（Ｐ台２Ｆでカード挿入中状態と判断する場合）、Ｐ台２ＦはカードＩＤやカード挿入時刻などの情報をバックアップしないで応答のみ送信する。また、ＣＵ３Ｆのカード返却ボタン３２２Ｆが押下されると、Ｐ台２Ｆに対してカード返却通知が行なわれ、Ｐ台２ＦはバックアップしてあるカードＩＤやカード挿入時刻などの情報をクリアする。なお、カード挿入中状態が解除される条件は、Ｐ台２Ｆがカード返却通知コマンドを受信した時である。
【０７９２】
＜＜１３．カード返却通知、１４．カード返却応答＞＞
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してカード返却を通知するものである。このカード返却通知に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してカード返却を応答するものである。
【０７９３】
カード返却通知のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してカード返却を通知するもので、ＣＵ３Ｆが、「カード返却」ボタン押下時に同通知を送信する。カード返却通知には、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０７９４】
カード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してカード返却通知の応答を送信するもので、「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」、「カード挿入時刻」のデータが含まれている。「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」および「カード挿入時刻」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、ＣＵ３Ｆは、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードＩＤと現在挿入中のカードのＩＤとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行なわない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行なう。
【０７９５】
ここで、カード挿入通知時またはカード返却通知時のＰ台２Ｆの動作について説明する。カード挿入通知時に、ＣＵ３Ｆで会員カード挿入、一般カード挿入、または一般０円０玉カードへの入金の操作を行なうと、Ｐ台２ＦはカードＩＤおよびカード挿入時刻のバックアップを行なう。カード返却通知時に、ＣＵ３Ｆで「カード返却」ボタンの押下の操作を行なうと、Ｐ台２ＦはカードＩＤおよびカード挿入時刻のクリアを行なう。
【０７９６】
＜＜１５．通信テスト要求、１６．通信テスト応答＞＞
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して、通信テスト要求のコマンドが送信される。この通信テスト要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してテストデータを通知するものである。この通信テスト要求に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、通信テスト応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してテストデータを応答するものである。
【０７９７】
通信テスト要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対してテストデータを通知するものである。なお、Ｐ台２Ｆに対して通知するテストデータは暗号化していない。通信テスト要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、Ｐ台２Ｆに対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
【０７９８】
通信テスト応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対してテストデータを通知するものである。なお、ＣＵ３Ｆに対して通知するテストデータも暗号化していない。通信テスト応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、ＣＵ３Ｆに対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
【０７９９】
＜＜１７．計数履歴要求、１８．計数履歴応答＞＞
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して計数履歴要求のコマンドが送信される。この計数履歴要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して計数履歴を要求するものである。この計数履歴要求に対応して、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して計数履歴応答のレスポンスが送信される。この計数履歴応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して計数履歴を通知するものである。
【０８００】
計数履歴要求のコマンドは、Ｐ台２Ｆに対して計数履歴を要求するもので、ＣＵ３Ｆが、認証シーケンス後の計数履歴シーケンスでＰ台２Ｆに対して送信する。計数履歴要求には、「通番」、「コマンド」、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０８０１】
「店舗コード」は、ＣＵ３Ｆが設置されている店舗識別コードであり、Ｐ台２Ｆが保持している遊技玉との紐付に使用する。なお、店舗コードは、セキュリティ基板３２５Ｆより情報付加してＰ台に通知する。「ＳＣ基板ＩＤ」は、ＣＵ３Ｆを識別するためのＳＣ基板ＩＤであり、ＣＵ３Ｆが交換されたか否かを判定するために使用する。ＳＣ基板ＩＤは、セキュリティ基板３２５Ｆより情報付加してＰ台２Ｆに通知する。
【０８０２】
ＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードの検知処理について説明する。ＳＣ基板ＩＤには、識別コードと出荷メーカコードとが含まれている。Ｐ台は、ＳＣ基板ＩＤに含まれている出荷メーカコードを検知することで接続しているユニット（商用のＣＵ３Ｆや開発用ユニットなど）を認識している。
【０８０３】
具体的に、Ｐ台は、接続するユニットが商用のＣＵ３Ｆ以外の接続装置（具体的には、開発用ユニットや、遊技盤開発治具）であるか否かを検知する場合について説明する。これら商用に使用しない開発用ユニットや遊技盤開発治具が接続されていたときの遊技履歴が、その後に接続された商用に使用されるユニット（ＣＵ３Ｆ）に引き継がれると、開発時に付与した遊技玉で商用時に遊技が可能となる不具合が生じてしまう。そこで、当該不具合を回避するために、Ｐ台２Ｆは、ユニットと接続した際に開発用ユニットや遊技盤開発治具が接続されているか否かを検知し、その結果をリカバリレジスタに記憶する。
【０８０４】
Ｐ台２Ｆは、ユニットと接続した際に開発用ユニットや遊技盤開発治具が接続されているか否かを検知するために、計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードと、計数履歴要求後のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードとを比較する。まず、計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードが“なし”の場合、計数履歴要求後のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードがいずれであっても開発用ユニットや遊技盤開発治具と検知しない。計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードと計数履歴要求後のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードとが一致する場合も、開発用ユニットや遊技盤開発治具と検知しない。
【０８０５】
しかし、計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードと計数履歴要求後のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードとで、上位バイトは一致するが下位バイトは異なる場合、開発用ユニットと検知する。また、計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードの上位バイトが商用ユニットのコードで、計数履歴要求後のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードの上位バイトが遊技盤開発治具以外のコードの場合も、開発用ユニットと検知する。計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードの上位バイトが商用ユニットのコードで、計数履歴要求後のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードの上位バイトが遊技盤開発治具のコードの場合、遊技盤開発治具と検知する。
【０８０６】
なお、Ｐ台２Ｆは、開発用ユニットが接続されていたことの検知をリカバリレジスタのＢｉｔ４を“１”にすることで記憶し、遊技盤開発治具が接続されていたことの検知をリカバリレジスタのＢｉｔ５を“１”にすることで記憶する。
【０８０７】
また、計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードが“なし”の場合、Ｐ台２Ｆに記憶しているＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードは、リカバリ処理が行なわれた後に新たに接続したユニットのＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードを上書きする。計数履歴要求前のＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードが“ある”の場合、Ｐ台２Ｆに記憶しているＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードは、リカバリ処理する遊技玉がなければ、リカバリ処理が行なわれた後に新たに接続したユニットのＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードを上書きする。しかし、Ｐ台２Ｆに記憶しているＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードは、リカバリ処理する遊技玉があれば、リカバリ処理が行なわれた後に新たに接続したユニットのＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードへの上書きを禁止する。なお、ＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードの上書きの禁止状態は、Ｐ台２ＦのＲＡＭをクリア（特に遊技玉数のクリア）することで解除される。遊技玉数がある場合にＳＣ基板ＩＤの出荷メーカコードの上書きを禁止することで、開発用ユニットで付与した遊技玉数が、その後接続した商用ユニットで遊技可能な遊技玉数としてリカバリ処理されることを防止することができる。
【０８０８】
計数履歴応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆに対して計数履歴を通知するもので、Ｐ台２Ｆが、計数履歴要求コマンドを受けてＰ台２Ｆで記憶している計数履歴の情報をＣＵ３Ｆに対して送信する。計数履歴応答には、「通番」、「コマンド」、「計数履歴結果」、「計数履歴１」および「計数履歴２」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０８０９】
「計数履歴結果」は、Ｐ台２Ｆでの計数履歴処理により計数履歴がＰ台２Ｆに記憶されているか否かを示す情報である。ここで、計数履歴は、Ｐ台２Ｆが計数要求ＯＮ状態から計数要求ＯＦＦ状態までの間にＰ台２Ｆ側から計数要求玉数としてＣＵ３Ｆ側に払出した遊技玉数の履歴であり、計数要求時の「カードＩＤ」、ＣＵ３Ｆからの計数受領応答（計数応答ＯＮ）を受けたときに含まれている「計数受領時刻」および計数要求ＯＦＦ状態までに払出した計数玉数の累積数「累積計数玉数」の情報も含んでいる。なお、Ｐ台２Ｆでは、過去２回分の履歴（計数要求ＯＮ状態から計数要求ＯＦＦ状態までの期間の遊技玉数の履歴を１回分とする）を保持している。
【０８１０】
計数履歴結果では、“０ｘ００”の場合履歴なし、“０ｘ０１”の場合履歴あり（計数履歴１の情報あり）、“０ｘ０２”の場合履歴あり（計数履歴２の情報あり）をそれぞれ表している。
【０８１１】
「計数履歴１」は、過去２回分の履歴のうち直近の履歴（最終の計数）であり、「カードＩＤ」、「計数受領時刻」、「累積計数玉数」および「遊技玉数」の情報を含んでいる。「カードＩＤ」は計数要求時にＣＵ３Ｆに挿入されていたカードの識別情報である。「計数受領時刻」は、Ｐ台２Ｆから計数要求のあった遊技玉数をＣＵ３Ｆが受領した時刻である。「累積計数玉数」は、計数要求ＯＮ状態から計数要求ＯＦＦ状態までの期間に計数された計数玉数の累計数である。「遊技玉数」は、計数終了時にＰ台２Ｆに保持されていた遊技玉数である。
【０８１２】
「計数履歴２」は、過去２回分の履歴のうち古い履歴（最終の計数のひとつ前の計数）であり、「カードＩＤ」、「計数受領時刻」、「累積計数玉数」および「遊技玉数」の情報を含んでいる。「カードＩＤ」、「計数受領時刻」、「累積計数玉数」および「遊技玉数」の情報は、「計数履歴１」に含まれる情報と同じ種類の情報であり、詳細な説明を繰返さない。
【０８１３】
次に、Ｐ台２Ｆで保持している計数履歴データをＣＵ３Ｆに出力する条件について説明する。Ｐ台２Ｆは、計数履歴シーケンスにおいてＣＵ３Ｆから受信した計数履歴要求コマンドに含まれる「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」が保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と一致する場合、計数履歴応答のレスポンスに「計数履歴結果」、「計数履歴１」および「計数履歴２」を含めてＣＵ３Ｆに出力する。また、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆから受信した計数履歴要求コマンドに含まれる「店舗コード」が保持している「店舗コード」と一致していれば「ＳＣ基板ＩＤ」が異なっても、計数履歴応答のレスポンスに「計数履歴結果」、「計数履歴１」および「計数履歴２」を含めてＣＵ３Ｆに出力する。これは、店舗内でＰ台２ＦとＣＵ３Ｆとの組合せを変更することを考慮しており、同じ店舗内であればＰ台２Ｆに記憶した計数履歴データを別のＣＵ３Ｆに引継いだとしても不利益を与えないためである。
【０８１４】
しかし、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆから受信した計数履歴要求コマンドに含まれる「店舗コード」が保持している「店舗コード」と異なっていれば「ＳＣ基板ＩＤ」が一致していても、計数履歴応答のレスポンスに「計数履歴結果」、「計数履歴１」および「計数履歴２」を含んでＣＵ３Ｆに出力することを禁止する。これは、同じＣＵ３Ｆであっても別の店舗に移された場合、同じ「ＳＣ基板ＩＤ」を保持したＰ台２Ｆと接続しても計数履歴データを引継いでしまうと当該別の店舗に不利益を与えてしまう可能性があるためである。
【０８１５】
もちろん、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆではなく、遊技盤開発治具や開発用ユニットに接続された場合や、何らユニットと接続されていない場合にはＰ台２Ｆに記憶した計数履歴データを出力することはない。計数履歴データの出力を制限することで、Ｐ台２Ｆおよび当該Ｐ台２Ｆを含む遊技用システムのセキュリティを強化している。
【０８１６】
＜ＣＵとＰ台との通信における主なシーケンス＞
＜＜コマンド、レスポンスの送信＞＞
まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。ＣＵ３Ｆ（１次局）からＰ台２Ｆ（２次局）に対してコマンドが送信され、Ｐ台２Ｆはそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。つまり、業務電文の送信は、ＣＵ３Ｆを１次局、Ｐ台２Ｆを２次局としたコマンド／レスポンス方式である。
【０８１７】
ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへの最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。またＰ台２ＦからＣＵ３Ｆへのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。
【０８１８】
このように、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で２００ｍｓの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、Ｐ台２Ｆは、打球操作ハンドル２５Ｆを操作することによって、１分間に１００発のパチンコ玉が遊技領域２７Ｆ内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、０．６秒である。その結果、玉を１発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
【０８１９】
それゆえ、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆへは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、Ｐ台２Ｆは、遊技玉数の変化量を細やかにＣＵ３Ｆに対して通知可能となる。
【０８２０】
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を２００ｍｓにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をＰ台２Ｆの発射時間間隔と一致させることも考えられる。
【０８２１】
＜＜ＣＵ側の通信回線断検知＞＞
次に、ＣＵ３Ｆ側で通信断が検知された場合の処理について説明する。ＣＵ３ＦがＰ台２Ｆに対してコマンドを送信してから２００ｍｓ間にレスポンスを受信できなかった場合、再度同じコマンドをＰ台２Ｆに送信する。さらにその２００ｍｓ後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをＰ台２Ｆに送信するという２回目の再送を行なう。同じコマンドを最大１４回までＰ台２Ｆに再送する。１４回目の再送を行なってもＰ台２Ｆからレスポンスを受信できなかった場合、ＣＵ３Ｆは３秒後に通信異常と判断して「通信断」とする。この通信異常は、ＣＵ３ＦのコネクタとＰ台２Ｆのコネクタとが離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはＰ台２Ｆの電源断などの原因が考えられる。ＣＵ３Ｆは、コマンドの再送時に通番のカウントアップを行なわない。
【０８２２】
＜＜Ｐ台側の通信回線断検知＞＞
Ｐ台２Ｆ側で通信断を検知した場合の処理について説明する。ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへコマンドが送信され、Ｐ台２Ｆではそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。その後ＣＵ３ＦからのコマンドがＰ台２Ｆに送信されてこない状態が３秒間継続した場合、Ｐ台２Ｆは通信断と判断し、発射モータ１８Ｆの駆動を停止させて遊技を停止する。この通信断の発生原因も、ＣＵ３ＦのコネクタとＰ台２Ｆのコネクタとの離脱、接続配線の断線、あるいはＣＵ３Ｆの電源断などが考えられる。
【０８２３】
なお、Ｐ台２Ｆ側で通信断を検知するコマンド、レスポンスには、リカバリ要求／リカバリ応答、リカバリ要求２／リカバリ応答２、通信開始要求／通信開始応答、通知終了要求／通信終了応答、および通信テスト要求／通信テスト応答のコマンド、レスポンスを含まない。
【０８２４】
＜＜電源投入＞＞
次に、電源投入時の接続シーケンスの処理について説明する。図６９に示すシーケンス処理は、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、ＣＵ３Ｆの電源をＯＦＦにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において１日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げる場合である。
【０８２５】
まず、電源を投入する。電源投入時においては、Ｐ台２Ｆでは発射モータ１８Ｆを停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０８２６】
認証シーケンス後、図８０に示す計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台２Ｆで記憶している計数履歴データがＣＵ３Ｆに送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、前回最終送信通番および前回最終送信計数通番を含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報を要求する。Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆより通知された前回最終送信計数通番を参照して、計数リカバリ処理を実行する。具体的に、Ｐ台２Ｆは、前回最終送信計数通番を参照して、ＣＵ３Ｆが計数処理を実施していなかった場合、計数要求をなかったものとし、ＣＵ３Ｆが計数処理を実施済の場合、計数前の遊技玉数から計数玉数を減算して遊技玉を確定する。
【０８２７】
計数リカバリ処理の実行後、Ｐ台２Ｆは、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている遊技情報リカバリデータをレスポンスとしてＣＵ３Ｆへ返信する（リカバリ応答）。リカバリ情報としては、前回最終送信通番、前回挿入中カードＩＤ、前回カード挿入時刻、前回最終送信加算通番および前回遊技台情報などが含まれている。
【０８２８】
リカバリ応答を受けたＣＵ３Ｆでは、リカバリ情報に含まれる前回最終送信加算通番の処理を実行していなかった場合、リカバリ情報に含まれる前回遊技台情報を使用してＣＵ３Ｆの加算リカバリ処理を実施する。ＣＵ３Ｆは、加算玉リカバリ処理を実施する場合、Ｐ台２Ｆに対して、リカバリ要求２をＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆに対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータには、前回最終送信通番、および加算玉数が含まれている。
【０８２９】
それを受けたＰ台２Ｆでは、受信したリカバリデータに基づいて加算リカバリ処理を実行し、その結果をレスポンスとしてＣＵ３Ｆへ返信する（リカバリ応答２）。なお、Ｐ台２Ｆが加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果としてリカバリ処理ＮＧを応答する。
【０８３０】
このリカバリ処理は、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。
【０８３１】
ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。Ｐ台２Ｆは、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してＣＵ３Ｆがコマンドを再送したと判断する。ＣＵ３Ｆはコマンドの送信し、同じ通番のレスポンスがＰ台２Ｆから通知された時に通番をバックアップする。Ｐ台２Ｆは、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する際に、受信した通番をそのままＣＵ３Ｆに通知する。Ｐ台２Ｆはレスポンスの送信時に通番をバックアップする。
【０８３２】
ＣＵ３Ｆは、認証シーケンスが終了した後、通番を“１”としてリカバリ要求のコマンドをＰ台２Ｆに送信する。Ｐ台２Ｆは、受信した通番“１”をそのままリカバリ応答のレスポンスとしてＣＵ３Ｆに返信する。さらに、ＣＵ３Ｆは、通番を“２”としてリカバリ要求２のコマンドをＰ台２Ｆに送信する。Ｐ台２Ｆは、受信した通番“２”をそのままリカバリ応答２のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０８３３】
その後、ＣＵ３Ｆは、通番をカウントアップして“３”として、通信開始要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。なお、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２を送信しなかった場合、通番は１カウントダウン（−１）した“２”となる。Ｐ台２Ｆでは、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｐ台２Ｆは、受信した通番“３”のまま、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３Ｆへ返信する。これ以降、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
【０８３４】
ＣＵ３Ｆは、通番をカウントアップして“４”として、状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。なお、状態情報要求のコマンドには、玉単価の情報が含まれる。当該玉単価がＰ台２Ｆに送信されることで、Ｐ台２Ｆは遊技玉が１玉４円で遊技を行なっているのか、１玉１円で遊技を行なっているのかを認識することができる。また、状態情報要求のコマンドは、前述したように２００ｍｓ周期で送信されるため、遊技玉が発射させる６００ｍｓの周期の間に最大３回玉単価の情報をＰ台２Ｆに送信することが可能である。そのため、Ｐ台２Ｆで遊技する遊技玉の１玉ごとに玉単価を変更することが可能となる。玉単価を少数単位（たとえば１玉単位）の遊技玉ごとに管理することが可能となれば、遊技者の要望（たとえば、小額でゆっくり遊技を行ないたい要望や、短時間に残りの遊技玉数を消費したい要望など）にあわせた多彩な遊技を提供することが可能となる。以降に説明するＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに送信される状態情報要求のコマンドにも玉単価の情報が含まれるが、説明するシーケンスの内容に当該玉単価の情報が直接関係ない場合は特に明記しない。
【０８３５】
Ｐ台２Ｆは、それを受けて、遊技台情報、遊技情報および前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの送信毎にバックアップする。そして、Ｐ台２Ｆは、受信した通番“４”のまま、状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスには、玉単価の情報が含まれない。これは、現在Ｐ台２Ｆで遊技している玉単価の情報を不正に変更してＣＵ３Ｆに送信し、ＣＵ３Ｆで管理している遊技玉の玉単価に対して不正を行なうことを防止している。これにより、遊技用システムのセキュリティを向上させることができる。
【０８３６】
ＣＵ３Ｆは、それを受けて、前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの受信毎にバックアップする。
【０８３７】
その後、ＣＵ３Ｆは、通番をカウントアップして“５”として、状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆは、受信した通番“５”のまま、状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０８３８】
＜＜カード挿入＞＞
カードが挿入されたときのＣＵ３ＦおよびＰ台２Ｆの処理について説明する。図７０に示すＣＵ３Ｆは、カード挿入前、通番＝ｎ、カード返却準備状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。Ｐ台２Ｆでは、それを受けて、通番＝ｎ、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０８３９】
その後、ＣＵ３Ｆでは、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報（カードＩＤ等）をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。なお、カードリーダライタが読取ったカードに記録されている情報（カードＩＤ等）をＣＵ３Ｆで記憶してもよい。
【０８４０】
ＣＵ３Ｆは、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残額等をたとえばホールサーバ８０１Ｆに問合せて認証している最中であることを表示器３１２Ｆに表示するとともにＰ台２Ｆ側の表示器５４Ｆに表示させる処理を実行している最中であることを意味している。
【０８４１】
ＣＵ３Ｆは、表示器３１２Ｆに挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番＝ｎ＋１、カード返却準備状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。Ｐ台２Ｆでは、それを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、Ｐ台２Ｆ側の表示器５４Ｆは、ＣＵ３Ｆの表示制御部３５０Ｆにより表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。
【０８４２】
その後、ＣＵ３Ｆは、挿入されたカードが認証されると、そのカードのカードＩＤとカード挿入時刻とをＣＵ制御部３２３ＦのＲＡＭに記憶させるとともに、通番＝ｎ＋２、カードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むカード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。なお、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤは、カード挿入通知のコマンドがセキュリティ基板３２５Ｆを通過するときに当該コマンドに付加される情報である。Ｐ台２Ｆでは、それを受けて、受信したカードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤのデータを払出制御部１７１ＦのＲＡＭ等にバックアップするとともに、通番＝ｎ＋２を含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、ＣＵ３Ｆにおいても、挿入されたカードのカードＩＤをＣＵ制御部３２３ＦのＲＡＭ等に記憶する。
【０８４３】
ＣＵ３Ｆは、それを受けて、通番＝ｎ＋３、カード返却準備状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信することで、カード挿入中である状態をＰ台２Ｆに対して通知する。Ｐ台２Ｆは、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番＝ｎ＋３、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信することで、遊技許可中である状態をＣＵ３Ｆに対して通知する。
【０８４４】
カード挿入中、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋４、カード返却準備状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋４、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０８４５】
さらに、カード挿入中に、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対してカード挿入通知のコマンドが送信される場合について説明する。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋ｘ、カードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むカード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。なお、カード挿入中にカード挿入通知のコマンドが送信される場合、送信されるカードＩＤやカード挿入時刻は、挿入中のカードのカードＩＤやカード挿入時刻と異なることが多く、Ｐ台２Ｆに記憶しているカードＩＤやカード挿入時刻を意図的に変更しようとする不正が行なわれている可能性が高い。
【０８４６】
そこで、Ｐ台２Ｆでは、それを受けて受信したカードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤのデータを払出制御部１７１ＦのＲＡＭ等にバックアップを行なわない。なお、Ｐ台２Ｆでのカード挿入中か否かの判断は、状態情報要求のコマンドに含まれるカード返却準備状態＝ＯＮの情報に基づき容易に判断することができる。
【０８４７】
次に、Ｐ台２Ｆは、受信したカードＩＤ、カード挿入時刻などのバックアップを行なわずに、通番＝ｎ＋ｘを含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、ＣＵ３Ｆにおいても、カード挿入通知のコマンドで送信したカードＩＤ、カード挿入時刻などをＣＵ制御部３２３ＦのＲＡＭ等に記憶しない。これにより、カード挿入中にカードＩＤを意図的にＰ台２Ｆへ送信されて、Ｐ台２Ｆで記憶しているカードＩＤを改ざんするなどの不正行為を防止することができ、セキュリティを向上させることができる。
【０８４８】
図７１は、ＣＵ３Ｆにカードが挿入されたときにＣＵ３Ｆが実行する挿入時処理を示すフローチャート図である。本実施の形態において破線で示すステップは変形例の制御内容を示している。また、実線の矢印は制御の流れを示し、二点差線の矢印は送信される情報の流れを示している。図７１において、ＳＦ１〜ＳＦ７の各ステップはＣＵ３Ｆが実行する。またＳＦ８〜ＳＦ１０、ＳＦ１２〜ＳＦ１５はＰ台２Ｆが実行する。より具体的には、ＳＦ８〜ＳＦ１０、ＳＦ１２、ＳＦ１３、ＳＦ１５の削除処理は、Ｐ台２Ｆに設けられている演出制御基板１５Ｆが実行し、ＳＦ１４とＳＦ１５の送信処理は、演出制御部１５１Ｆが設けられた演出制御基板１５Ｆが払出制御部１７１Ｆへ送信して払出制御部１７１ＦがＣＵ３Ｆへ送信する。
【０８４９】
まずＣＵは、ステップ（以下単にＳＦという）１により、中断中であるか否かの判定を行なう。この中断中であるか否かは、中断操作が行なわれて遊技中断のシーケンスが実行されたか否かにより判断する。中断中である場合には、ＳＦ２により、挿入されたカードのＣ−ＩＤおよび種別と中断操作されたカードのＣ−ＩＤおよび種別とが一致するか否か判定し、一致しない場合にはＳＦ５によりその挿入されたカードを排出して待機中へ移行する。なお、図７１では上記「種別」の図示を省略している。
【０８５０】
一方、挿入されたカードのＣ−ＩＤおよび種別と中断操作されたカードのＣ−ＩＤおよび種別とが一致する場合には、中断操作した遊技者が再びその遊技機に戻ってきて遊技を開始したと判断されるために、制御がＳＦ４へ進み、中断状態を解除し、ＳＦ６により遊技を再開する処理が実行される。
【０８５１】
一方、ＳＦ１により中断中でないと判断された場合には、ＳＦ３ａで既にカードが挿入中であるか否かの判定を行なう。この挿入中であるか否かは、カード挿入／排出口３０９Ｆに設けてあるカードリーダがカードを受け付けているか否かにより判断する。ＳＦ３ａにより挿入中でないと判断された場合には、挿入されたカードのＣ−ＩＤと種別を記憶するとともにＰ台２Ｆへ送信する処理がＳＦ３により行なわれる。Ｐ台２Ｆでは、そのＣ−ＩＤ，種別を受信し、その受信したＣ−ＩＤおよび種別とバックアップエリア（たとえば、図６５に示す演出制御基板１５Ｆに設けたバックアップデータ記憶部）に記憶されているＣ−ＩＤおよび種別とを比較する（ＳＦ８）。そしてＳＦ９によりその比較結果が一致するか否か判定し、一致しない場合には、離席した遊技者とは異なる遊技者が遊技を開始したと判断し、この挿入時処理のサブルーチンプログラムが終了する。
【０８５２】
ＳＦ３ａにより挿入中であると判断された場合には、挿入中のカードのＣ−ＩＤおよび種別と異なるＣ−ＩＤおよび種別がＣＵ３ＦやＰ台２Ｆに上書き記憶されるのを防止するために、ＳＦ３での処理をスキップする。
【０８５３】
このように、遊技者特定情報（Ｃ−ＩＤ）を記憶する遊技者特定情報記憶手段（現遊技者遊技履歴データ記憶部）と同一判定処理を行なう同一判定手段（ＳＦ８、ＳＦ９）とが遊技機の表示制御手段（演出制御部１５１Ｆが設けられた演出制御基板１５Ｆ）に設けられているために、通信手段側（払出制御部１７１Ｆ側）には同一判定処理機能を設けなくて事足り、表示制御手段を有する遊技機と表示制御手段を有しない遊技機との間で共通の通信手段を使用でき、通信手段の少品種大量生産か可能になる。
【０８５４】
なお、変形例の制御内容として、ＳＦ１５とＳＦ７との処理を行なってもよい。ＳＦ１５により、バックアップエリア（バックアップデータ記憶部）に記憶されている遊技履歴データとＣ−ＩＤおよび種別とをＣＵ３Ｆへ送信した後削除する。ＣＵ３Ｆでは、それを受信して、受信したデータをホールサーバ（上位サーバ）８０１へ送信する。ホールサーバ８０１Ｆでは、その受信した遊技履歴データとＣ−ＩＤおよび種別とをバックアップ記憶する。
【０８５５】
一方、ＳＦ９により一致すると判定された場合にはＳＦ１２へ進み、バックアップエリア（バックアップデータ記憶）の遊技履歴データを現エリア（たとえば、図６５に示す演出制御基板１５Ｆに設けたバックアップデータ記憶部）に戻し、その遊技履歴データから新たに遊技履歴データの加算更新を開始する。
【０８５６】
なお、変形例の制御内容として、ＳＦ１０、ＳＦ１３、ＳＦ１４の処理を行なってもよい。ＳＦ９でＹＥＳＦの場合には、制御はＳＦ１０へ進み、前回のカードが排出されてから所定時間（たとえば２０分間）経過したか否かの判断がなされ、経過していないＳＦ１０により所定時間が経過していると判断された場合には、ＳＦ１３により、バックアップエリア（バックアップデータ記憶部）の遊技履歴データとＣ−ＩＤおよび種別とを削除する処理がなされる。また、ＳＦ１２の後、ＳＦ１４により、遊技者が同一である旨の通知をＣＵへ送信する。なお、変形例の制御内容として、ＳＦ１０、ＳＦ１３、ＳＦ１４の処理およびＳＦ１５、ＳＦ７の処理を全て行なうように制御してもよい。
【０８５７】
カードＩＤおよび挿入時刻の上書き（更新）する条件についてさらに詳しく説明する。前述したようにカードＩＤおよび挿入時刻は、カード挿入中には更新することを禁止されている。この禁止する条件として、カード挿入通知のコマンドと状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態との関係について図を用いて説明する。図７２は、カード挿入通知のコマンド、状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態、およびカードの挿入状態の関係を説明するための概念図である。
【０８５８】
まず、図７２（ａ）では、カード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信する前に状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中状態（Ｂｉｔ０＝“１”）となる例を示している。図７２（ａ）に示す状態（１）はカード挿入待ち状態であり、カード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信しておらず、ＣＵ３Ｆから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆがカード挿入中でないのでカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが可能である。
【０８５９】
次に、図７２（ａ）に示す状態（２）はカード挿入準備状態であり、カード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信していないが、ＣＵ３Ｆから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中である場合（Ｂｉｔ０＝“１”）である。この場合も、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆがカード挿入中でないのでカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが可能である。図７２（ａ）に示す状態（３）はカード挿入中状態であり、カード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信して、ＣＵ３Ｆから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中である場合（Ｂｉｔ０＝“１”）である。この場合、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆがカード挿入中であるとしてカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが禁止される。
【０８６０】
次に、図７２（ａ）に示す状態（４）はカード返却準備状態であり、カード返却通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信していないが、ＣＵ３Ｆから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆがまだカードを返却しておらずカード挿入中であるとしてカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが禁止される。図７２（ａ）に示す状態（５）はカード返却状態であり、カード返却通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信して、ＣＵ３Ｆから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆがカード挿入中でないのでカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが可能である。
【０８６１】
図７２（ｂ）では、カード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信した後に状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中状態（Ｂｉｔ０＝“１”）となる例を示している。図７２（ｂ）に示す状態（１）’はカード挿入待ち状態であり、カード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信しておらず、ＣＵ３Ｆから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆがカード挿入中でないのでカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが可能である。
【０８６２】
次に、図７２（ｂ）に示す状態（２）’はカード挿入準備状態であり、カード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信したが、ＣＵ３Ｆから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合も、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆがカード挿入中でないのでカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが可能である。図７２（ｂ）に示す状態（３）’はカード挿入中状態であり、カード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信して、ＣＵ３Ｆから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中である場合（Ｂｉｔ０＝“１”）である。この場合、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆがカード挿入中であるとしてカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが禁止される。
【０８６３】
次に、図７２（ｂ）に示す状態（４）’はカード返却準備状態であり、カード返却通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信していないが、ＣＵ３Ｆから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆがまだカードを返却していないとしてカード挿入中であるとしてカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが禁止される。図７２（ｂ）に示す状態（５）’はカード返却状態であり、カード返却通知のコマンドをＰ台２Ｆが受信して、ＣＵ３Ｆから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態がカード挿入中でない場合（Ｂｉｔ０＝“０”）である。この場合、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆがカード挿入中でないのでカードＩＤおよび挿入時刻の上書きが可能である。
【０８６４】
このように、カードＩＤおよび挿入時刻の上書き（更新）する条件を限定することで、カードＩＤなどを意図的にＰ台２Ｆへ送信して、Ｐ台２Ｆで記憶しているカードＩＤなどを改ざんするなどの不正行為を防止することができ、セキュリティを向上させることができる。
【０８６５】
＜＜プリペイド貸出＞＞
次に、挿入されたカードのプリペイド残額から遊技玉を貸出すときの処理について説明する。図７３に示すシーケンス処理では、挿入されたカードに記録されているプリペイド残額が５００円で、遊技玉数が５０玉である。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦ、加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０、加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
【０８６６】
その後、遊技者が１回「貸出」ボタンを押下する貸出操作（玉貸操作）を行なうことにより、ＣＵ３Ｆは、残額の５００円分すなわち１２５玉の貸出を行なう。ＣＵ３Ｆは、玉貸ボタン（貸出ボタン）３２１Ｆが押下操作された場合、５００円分のプリペイド消費を確定させるとともに、加算玉数＝１２５のデータをバックアップする。このように、残額消費は、貸出操作が行なわれた段階でＣＵ３Ｆ側単独で確定する。その後、ＣＵ３Ｆは加算表示中となる。この加算表示中では、残額から１２５玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器５４Ｆに表示させる。
【０８６７】
次に、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対して遊技玉の加算要求を行なう。そのため、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。通番をカウントアップして“ｎ＋１”とするとともに、遊技玉の加算要求を行なうため、加算通番もカウントアップして“ｍ＋１”とする。ＣＵ３Ｆは、加算通番を“ｍ＋１”にカウントアップするとともに、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆに対して遊技玉数＝１７５および遊技玉加算結果＝ＯＫを通知するため、通番＝ｎ＋１、加算玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに、そのまま“ｍ＋１”とする。
【０８６８】
その後、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋５、加算玉数＝１７５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。遊技玉の加算要求がＯＦＦの場合、状態情報要求および状態情報応答は、通番をカウントアップするが、加算通番はカウントアップしない。
【０８６９】
＜＜持玉払出・貯玉払出（再プレイ）＞＞
次に、持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理について説明する。この図７４では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
【０８７０】
その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が持玉払出ボタンまたは再プレイボタン３１９Ｆを押下すると、ＣＵ３Ｆは、持玉または貯玉からの１２５玉分の消費を確定させる。このように、持玉または貯玉の消費は、持玉払出ボタンまたは再プレイボタン３１９Ｆを押下する操作がなされた段階でＣＵ３Ｆ側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。
【０８７１】
この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいずれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉（貯メダル）から遊技玉（遊技点）を得るための貯玉（貯メダル）再プレイボタンと、持玉（持点）から遊技玉（遊技点）を得るための持玉（持点）再プレイボタンとの２つで構成してもよい。
【０８７２】
ＣＵ３Ｆは、持玉または貯玉からの消費を確定させた後、加算玉数＝１２５の加算要求をＰ台２Ｆに通知する。具体的に、ＣＵ３Ｆは、遊技玉の加算処理中であることを表示するとともに、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。遊技玉の加算要求を行なうため、通番をカウントアップして“ｎ＋１”とするとともに、加算通番もカウントアップして“ｍ＋１”とする。さらに、ＣＵ３Ｆは、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋１、加算玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋１含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに“ｍ＋１”のままとする。
【０８７３】
その後、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信し、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋２、加算玉数＝１７５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０８７４】
＜＜遊技玉計数（通常）＞＞
次に、遊技玉の一部を計数して減算する通常時の計数処理について説明する。この図７５では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタンが押下された場合を示している。それゆえ、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへ送信されるカード返却準備状態のビットは、いずれもＯＦＦ（＝０）となっている。このため、以下ではカード返却準備状態のビットの説明を省略する。
【０８７５】
また、この図７５では、挿入された記録媒体（会員用カードまたはビジターカード）により特定される持玉数が「０」玉であり、当初の遊技玉数が「８００」玉の状態となっている。
【０８７６】
なお、ここでは、計数ボタンの操作が検出されている間、１００点単位での計数が継続し、計数ボタンの操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。
【０８７７】
まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ、計数玉数＝０、計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０８７８】
ＣＵ３Ｆから送信された通番ｎに対して、Ｐ台２Ｆから通番ｎ＋１が返信されている。ＣＵ３Ｆから送信された計数通番ｍに対して、Ｐ台２Ｆからは同じ計数通番ｍが返信されている。これは、計数通番が、計数要求の発生を契機として更新され、計数の完了をもって更新が終了される特別な通番だからである。
【０８７９】
その後、遊技者が、計数ボタン２８Ｆを押下する。この図７５では、計数ボタン２８Ｆを１回押下する操作がなされた直後に、通番＝ｎ＋１、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドがＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへ送信されている。
【０８８０】
Ｐ台２Ｆは、計数ボタン２８Ｆの操作を検出した場合、状態情報要求のコマンドに対する応答として、計数要求値を具体的に１００に設定した通番ｎ＋１の状態情報応答をＣＵ３Ｆへ送信する。ただし、この段階でＰ台２Ｆは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋１の状態情報応答では、依然として遊技玉数＝８００とされている。また、この状態情報応答は、計数要求を示す電文であるため、計数通番が“ｍ＋１”にカウントアップされている。Ｐ台２Ｆは、このとき、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０８８１】
通番ｎ＋１の状態情報応答を受信したＣＵ３Ｆは、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を１００に更新する。すなわち、ＣＵ制御部３２３Ｆは、表示制御部３５０Ｆに対して計数表示の指令を送信する。表示制御部３５０Ｆは、その指令を受けてＰ台２Ｆ側の表示器５４Ｆを表示制御する。その結果、表示器５４Ｆには、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示が行なわれる。
【０８８２】
この場合、遊技玉が一発ずつ、各台計数器に案内されて計数されていくような演出表示を行なうことが考えられる。この演出表示の他の例としては、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示であってもよい。たとえば、遊技玉数のデータと持玉数のデータとを棒グラフで示し、遊技玉数の棒グラフを減少させつつ持玉数の棒グラフを増加させたり、遊技玉数の棒グラフの一部を持玉数の棒グラフに移動させる表示を繰返したりしてもよい。さらに演出表示の他の例としては、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰返したり、種々の演出表示が考えられる。
【０８８３】
さらに、ＣＵ３Ｆは、前回最終送信計数通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対して、通番ｎ＋２、計数通番ｍ＋１、計数応答＝ＯＮの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
【０８８４】
この状態情報要求を受信したＰ台２Ｆは、ようやく、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器２９Ｆの表示を８００から７００に更新する。この段階で、Ｐ台２Ｆは計数要求状態がＯＦＦとなるが、計数ボタンの押下が継続しているため、Ｐ台２Ｆは２度目の計数要求をＣＵ３Ｆへ送信する。すなわち、計数要求値を具体的に１００に設定した通番ｎ＋２の状態情報応答をＣＵ３Ｆへ送信する。ただし、この段階でもＰ台２Ｆは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋２の状態情報応答では、遊技玉数＝７００とされている。また、この状態情報応答は、新たな計数要求として送信される電文であるため、計数通番を“ｍ＋２”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０８８５】
通番ｎ＋２の状態情報応答を受信したＣＵ３Ｆは、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を２００に更新する。さらに、ＣＵ３Ｆは、前回最終送信計数通番を“ｍ＋２”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対して、通番ｎ＋３、計数通番ｍ＋２、計数応答＝ＯＮの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
【０８８６】
この状態情報要求を受信したＰ台２Ｆは、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器２９Ｆの表示を７００から６００に更新する。ところが、この段階で、計数ボタンから遊技者の手が離れており、計数操作が終了している。このため、Ｐ台２Ｆは計数完了を通番ｎ＋３の状態情報応答でＣＵ３Ｆへ通知する。すなわち、現在の遊技玉数＝６００とともに、計数要求＝ＯＦＦ、計数玉数＝０の状態情報応答をＣＵ３Ｆへ送信する。また、計数要求に対応するすべての計数動作が済んでいるため、この状態情報応答に含まれる計数通番もｍ＋２のままで更新されていない。
【０８８７】
この状態情報応答を受信したＣＵ３Ｆは、計数完了と判定する。図示を省略しているが、ＣＵ３Ｆは、通番ｎ＋４、計数通番ｍ＋２、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数応答＝ＯＦＦの状態情報応答をＰ台２Ｆへ送信する。
【０８８８】
このように、本実施の形態では、計数玉数を通知する情報状態応答をＰ台からＣＵへ送信する際に、Ｐ台側で早々と計数玉分の遊技玉の減算を行なっているのではなく、計数玉数を通知する情報状態応答を送信してからこれに対する受領確認をＣＵから受けた段階で、Ｐ台は遊技玉の減算を行なっている。
【０８８９】
＜＜遊技玉計数（自動計数）＞＞
閉店時、カードが挿入されておらずＰ台２Ｆに遊技玉が残っている場合、店員が遊技玉の残っているＰ台２Ｆを回り１台１台に店舗カードを挿入して計数操作を行なって残った遊技玉を回収する必要があり、閉店時の作業が煩雑であった。また、従来のように物理的な遊技玉が払出される遊技機とカードユニットとの構成であれば、残った遊技玉を回収してカードユニットをリセットする作業を行なうだけで閉店時の作業を行なうことができる。しかし、本実施の形態のようにＰ台２ＦとＣＵ３Ｆとが相互認証して通信を行ない遊技玉（遊技点）を管理する構成では、カードユニットを単にリセットする作業だけでは残った遊技玉を回収することができず閉店時の作業を行なうことができない。そこで、図７６を参照して、閉店時の遊技玉の自動計数処理について説明する。
【０８９０】
図７６は、遊技場が閉店した時に自動的に行なう計数処理を説明するためのシーケンス図である。まず、ＣＵ３Ｆは、カード持玉＝０玉でストックカードが無い状態である。一方、Ｐ台２Ｆは、遊技玉＝５０玉でＣＵ３Ｆにカードが挿入されていないことを認識している。そして、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード挿入状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０、計数通番＝ｍ、計数玉数＝０、計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０８９１】
ＣＵ３ＦおよびＰ台２Ｆが設置されている遊技場において閉店が設定されたときに、カードが挿入されておらずＰ台２Ｆに遊技玉が残っていると判断すると、以下に説明する処理を行なう。なお、カードが挿入されていないことは、状態情報要求のコマンドに含まれるカード挿入状態＝ＯＦＦの情報から判断することができ、Ｐ台２Ｆに遊技玉が残っていることは、状態情報応答のレスポンスに含まれる遊技玉数＝５０の情報から判断することができる。
【０８９２】
ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋１、カードＩＤ＝０、カード挿入時刻＝０を含むカード挿入通知のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。つまり、仮想カードであるカードＩＤ＝０のカードが、ＣＵ３Ｆのカードリーダにカード挿入時刻＝０に挿入されたことをＰ台２Ｆに対して通知する。このように仮想カードがＣＵ３Ｆに挿入されるので、店員が遊技玉の残っているＰ台２Ｆを回り１台１台に店舗カードを挿入する作業が不要になる。これを受けてＰ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆにカードが挿入されたと認識して以下の処理が実行される。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋１を含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０８９３】
次に、ＣＵ３ＦはＰ台２Ｆに対して、ＣＵ開店状態ＯＦＦを通知する。具体的には、通番＝ｎ＋２、ＣＵ開店状態＝ＯＦＦ、カード返却準備状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求をＰ台２Ｆへ送信する。
【０８９４】
なお、遊技場における閉店設定は、たとえば、当該遊技場に設置されているホール用管理コンピュータまたはホールサーバ８０１Ｆから各ＣＵ３Ｆへ閉店する旨の閉店コマンドを一斉配信することによりＣＵ制御部３２３Ｆが遊技場での営業の終了を判定して行なわれる。具体的には、ホール用管理コンピュータまたはホールサーバ８０１Ｆを係員が閉店操作することにより、各ＣＵ３Ｆへ閉店する旨の閉店コマンドが一斉配信される。また、ホール用管理コンピュータまたはホールサーバ８０１Ｆに閉店時間を設定記憶させておき、その閉店時刻になれば自動的に各ＣＵ３Ｆへ閉店コマンドが一斉配信されるように制御してもよい。他の方法としては、店員による営業終了のリモコン操作によって営業終了信号をＩＲ感光ユニット３２０Ｆに送信し、ＣＵ制御部３２３Ｆが遊技場での営業の終了を判定するようにしてもよい。さらなる他の方法としては、各ＣＵ３Ｆに時計機能を設け、閉店時間（たとえば１０時）である場合にその閉店時間の所定時間（たとえば２０分）経過後の時間（たとえば１０時２０分）が時計機能により計時されたときに、各ＣＵ３ＦからＣＵ開店状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求をＰ台２Ｆへ送信するように制御してもよい。
【０８９５】
それを受けたＰ台２Ｆでは、通番＝ｎ＋２、現時点における遊技玉数＝５０、受信した計数通番ｍに対して「１」加算更新したｍ＋１の計数通番、計数玉数＝５０および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答をＣＵ３Ｆへ送信する。つまり、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆに対して残っている遊技玉の計数を要求するため、遊技玉数＝５０、計数受付要求、および計数通番カウントアップの情報をＣＵ３Ｆに通知し、前回最終送信計数通番更新、および計数玉要求状態ＯＮの情報をバックアップする。
【０８９６】
それを受けたＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから送られてきた計数玉数＝５０を持玉数に加算する。なお、持玉数に加算した計数玉数＝５０は確定しておらず、ＣＵ３Ｆは、現時点の持玉数＝０としたまま、前回最終送信計数通番更新の情報をバックアップする。そして、ＣＵ３Ｆは、計数玉受け取りを通知するため、Ｐ台２Ｆへ返信する。具体的には、通番＝ｎ＋３、ＣＵ開店状態＝ＯＦＦ、カード返却準備状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍ＋１、および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求をＰ台２Ｆへ送信する。Ｐ台２Ｆから受け取った計数玉は、仮想カードであるカードＩＤ＝０、カード挿入時刻＝０のカードの持玉数としてＣＵ３Ｆの記憶手段（たとえばＲＡＭなど）に記憶させる。
【０８９７】
それを受信したＰ台２Ｆでは、計数玉数を遊技玉数から減算して（遊技玉数＝５０−計数玉数＝５０）、遊技玉数＝０の表示を行なう。そして、Ｐ台２Ｆは、計数玉数を遊技玉数から減算し、残った遊技玉が無く（遊技玉数＝０）計数要求が不要である状態（計数要求状態ＯＦＦ）を通知するため、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答をＣＵ３Ｆへ送信する。
【０８９８】
残った遊技玉をすべて計数した場合、ＣＵ３Ｆに挿入されている仮想カード（カードＩＤ＝０、カード挿入時刻＝０）を返却する処理が行なわれる。具体的に、ＣＵ３Ｆは、仮想カード（カードＩＤ＝０、カード挿入時刻＝０）を返却したことをＰ台２Ｆに通知するため、通番＝ｎ＋４を含むカード返却通知をＰ台２Ｆへ送信する。これを受信したＰ台は、ＣＵ３Ｆに挿入された仮想カードが返却されたと認識し、通番＝ｎ＋４、カードＩＤ＝０、およびカード挿入時刻＝０を含むカード返却応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する。
【０８９９】
次に、ＣＵ３Ｆは、ＣＵ状態がカード挿入状態＝ＯＦＦになったことをＰ台２Ｆに通知する。具体的にＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋５、およびカード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求をＰ台２Ｆへ送信する。これを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋５、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、および計数玉数＝０を含む状態情報応答をＣＵ３Ｆに送信する。
【０９００】
このように、遊技場における閉店時の計数処理の場合には、店員がカードを挿入して計数ボタン２８Ｆの押下操作を行なうことなく、自動的に計数処理が実行されるとともに、残った遊技玉数のすべてが一括して仮想カード（カードＩＤ＝０、カード挿入時刻＝０）の持玉数に計数されＣＵ３Ｆの記憶手段に保管することができる。なお、ＣＵ３Ｆは、残った遊技玉数を計数した持玉数を、Ｐ台２ＦまたはＣＵ３Ｆの識別情報とともにホールサーバ８０１Ｆに送信してもよい。ホールサーバ８０１Ｆでは、ＣＵ３Ｆから送られてきた持玉数を日付、Ｐ台２ＦまたはＣＵ３Ｆ別に記憶しておくことで、後日、当該持玉を遊技者に返却することが可能になる。また、ＣＵ３Ｆは、閉店直前に挿入されていたカードＩＤを、計数した持玉数（残った遊技玉）と関連付けてホールサーバ８０１Ｆに送信してもよい。残った遊技玉は、閉店直前に挿入されていたカードＩＤの遊技者の遊技玉である可能性が高いため、計数した持玉数の持ち主を特定する作業を軽減することができ、後日、計数した持玉数を遊技者に返却することがさらに容易に行なうことができる。
【０９０１】
前述の実施例では、カードが挿入されておらずＰ台２Ｆに遊技玉が残っている場合の閉店処理を説明したが、カードが挿入されている場合の閉店処理は後述する「遊技玉計数（カード返却）」（図７８参照）の処理と同じ処理が実行される。ただし、残った遊技玉の計数処理について、店員が計数ボタン２８Ｆの押下操作を行なって計数処理しても、閉店設定により自動的に計数処理してもよい。いずれにしても、カードが挿入されている場合、閉店処理によりカードが返却され抜き取り待ち状態となるので、当該カードを店員が回収する必要がある。
【０９０２】
＜＜計数履歴処理＞＞
次に、Ｐ台２Ｆで記憶する計数履歴データの処理について説明する。図７７は、Ｐ台２Ｆで記憶する計数履歴データの処理を説明するためのシーケンス図である。図７７では、当初の遊技玉数が６００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ（図示せず）、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。Ｐ台２Ｆでは、当該状態情報要求のコマンドを受信する前に送信した状態情報応答のレスポンスから、当該状態情報要求のコマンドに対するレスポンスを送信するまでの間に、遊技者が計数ボタン２８Ｆを操作して計数処理が開始される。
【０９０３】
すると、Ｐ台２Ｆでは、通番＝ｎ（図示せず）、遊技玉数＝６００、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝１００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。ここで、Ｐ台２Ｆでは、計数要求がＯＦＦ状態からＯＮ状態へ変化するので計数履歴の処理が開始される。具体的には、Ｐ台２Ｆは、計数要求ＯＮ状態から計数要求ＯＦＦ状態までの間にＰ台２Ｆ側から計数要求玉数としてＣＵ３Ｆ側に払出した遊技玉数の履歴を１回分の計数履歴として記憶する。すなわち、複数回の計数要求がある場合には、１回目の計数要求として計数要求ＯＮ状態になってから計数要求ＯＦＦ状態になるまでの履歴を１回目の計数履歴として記憶する。その後、２回目の計数要求として次に計数要求ＯＮ状態になってから計数要求ＯＦＦ状態になるまでの履歴は、２回目の計数履歴として記憶される。なお、計数ボタン２８Ｆを押下している期間にもよるが、計数要求ＯＮ状態になってから計数要求ＯＦＦ状態になるまでの間には、複数の計数要求ＯＮ状態を含む状態情報応答のレスポンスがＣＵ３Ｆに返信されている。記憶する計数履歴の中には、計数要求時の「カードＩＤ」、ＣＵ３Ｆからの計数応答ＯＮ状態の状態情報応答に含まれる「計数受領時刻」、計数要求ＯＦＦ状態までに払出した計数玉数の累積数「累積計数玉数」および計数終了時の「遊技玉数」の情報を含んでいる。
【０９０４】
次に、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋１（図示せず）、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信し、要求された計数を終えたことを通知する。なお、この段階で計数玉数＝１００は、仮確定である。
【０９０５】
この状態情報要求を受信したＰ台２Ｆは、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算して、遊技玉数を照合し５００玉なら、仮確定していた１００玉を確定する。そして、遊技玉数表示器２９Ｆの表示を６００から５００に更新する。さらに、遊技者による計数ボタン２８Ｆの操作が継続している場合、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋１（図示せず）、遊技玉数＝５００、計数通番＝ｍ＋２、計数玉数＝１００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。次に、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋２（図示せず）、計数通番＝ｍ＋２および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信し、要求された計数を終えたことを通知する。なお、この段階で計数玉数＝１００は、仮確定である。
【０９０６】
この状態情報要求を受信したＰ台２Ｆは、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算して、遊技玉数を照合し４００玉なら、仮確定していた１００玉を確定する。そして、遊技玉数表示器２９Ｆの表示を６００から５００に更新する。その後、遊技者による計数ボタン２８Ｆの操作が終了している場合、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋２（図示せず）、遊技玉数＝４００、計数通番＝ｍ＋３、計数玉数＝１００および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。Ｐ台２Ｆは、計数要求ＯＦＦ状態に変更した時、計数履歴に「累積計数玉数」として１００玉＋１００玉＝２００玉を計数履歴１として記憶する。また、Ｐ台２Ｆは、計数終了時の「遊技玉数」として、計数要求ＯＦＦ状態に変更した時の遊技玉数を計数履歴１に記憶する。また、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆから計数応答ＯＮ状態の状態情報応答に含まれる「計数受領時刻」を計数履歴１に記憶する。なお、計数履歴１に新たな履歴を記憶させる場合に、既に計数履歴１が存在しているときは当該計数履歴１を計数履歴２として記憶したうえで、新たな履歴を計数履歴１に記憶させる。なお、Ｐ台２Ｆでは、過去２回分の履歴を保持しているため、計数履歴１および計数履歴２として記憶しているが、過去１回分の履歴または過去３回分以上の履歴を記憶してもよい。
【０９０７】
このように、計数履歴を記憶することで計数した遊技玉数をリカバリ処理することが可能となり、さらに過去分を複数記憶することで、リカバリ処理の精度を向上させることができる。
【０９０８】
＜＜遊技玉計数（カード返却）＞＞
次に、カードを返却する際の遊技玉の計数処理について説明する。図７８は、遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。図７８では、挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定されるカード持玉数が０玉であり、当初の遊技玉数が８００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０９０９】
その後、遊技者が、遊技を止める場合や別の遊技台に移動する場合に「カード返却」ボタンを押下する。しかし、遊技者が「カード返却」ボタンを押下した時点では、Ｐ台２Ｆの遊技玉数が８００玉で、ＣＵ３ＦはＰ台２Ｆの遊技玉数が０玉でないと判定する。また、ＣＵ３Ｆは、遊技者が「カード返却」ボタンを押下したのでカード返却準備状態＝ＯＮとして、通番＝ｎ＋１、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。なお、ＣＵ３Ｆは、カード返却準備状態＝ＯＮの通知を１０秒間、Ｐ台２Ｆに通知する。さらに、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆの遊技玉数が８００玉で、０玉でないため、カード返却待機として、表示器５４Ｆ等に計数操作を促す表示を行なう。
【０９１０】
計数操作を促す表示を受けて、遊技者が計数ボタン２８Ｆを押下して、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。Ｐ台２Ｆは、計数ボタン２８Ｆを押下する計数操作が、カード返却準備状態＝ＯＮでの計数操作であると判定し、たとえば１００玉単位での計数ではなく、一括して計数を処理する。
【０９１１】
Ｐ台２Ｆは、遊技玉数８００玉の計数受付要求および遊技玉数８００玉を一括計数した計数玉数８００玉をＣＵ３Ｆに通知するために、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝８００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。ただし、この段階でＰ台２Ｆは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋１の状態情報応答では、依然として遊技玉数＝８００とされている。また、この状態情報応答は、計数要求の電文であるため、Ｐ台２Ｆは、計数通番を“ｍ＋１”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０９１２】
これを受けて、ＣＵ３Ｆは、計数玉数８００玉を持玉数に加算して、計数玉数８００玉を遊技玉数８００玉から０玉に減算する。また、ＣＵ３Ｆは、更新した前回最終送信計数通番のデータをバックアップする。そして、ＣＵ３Ｆは、計数玉受取りを通知するため、通番＝ｎ＋２、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。
【０９１３】
Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの応答を受けて、計数玉数８００玉を遊技玉数８００玉から減算して遊技玉数０玉を表示器５４Ｆ等に表示する。さらに、Ｐ台２Ｆは、遊技玉数０玉、計数完了した旨をＣＵ３Ｆに通知するために、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、計数要求がＯＦＦとなるので、計数通番はｍ＋１のままカウントアップせずにＣＵ３Ｆに送信される。
【０９１４】
ＣＵ３Ｆは、遊技者がカード返却ボタン３２２Ｆを押下してから１０秒経過する前、つまり、カード返却準備状態中に、計数ボタン２８Ｆを押下して遊技玉を持玉に一括計数して遊技玉数を０玉にしているので、カード返却処理を実行する。つまり、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋３を含むカード返却通知のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋３、払出制御基板１７Ｆに保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。カードＩＤおよびカード挿入時刻をＣＵ３Ｆに返信後、払出制御基板１７Ｆに保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。
【０９１５】
それを受けて、ＣＵ３Ｆは、挿入しているカードに記憶しているカードＩＤと、Ｐ台２Ｆから受信したカードＩＤとの一致判別を行ない、一致した場合は挿入しているカードを返却し、不一致の場合エラー処理を行ないホールサーバ８０１Ｆなどに報告する。ＣＵ３Ｆは、カードＩＤが一致した場合、カード挿入／排出口３０９Ｆに挿入してあったカード（挿入カード）に持玉数８００を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。また、遊技者がカード挿入／排出口３０９Ｆにカードを挿入することなく入金操作により遊技を開始している場合には、ＣＵ３Ｆに設けられているカードストック部にストックされているカード（ストックカード）に持玉数８００を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。挿入カードまたはストックカードの返却の際、ＣＵ３Ｆは当該カードのカードＩＤと持玉数のデータとをホールサーバ８０１Ｆへ送信し、ホールサーバ８０１Ｆが当該カードのカードＩＤに対応付けて持玉数のデータを記憶してもよい。
【０９１６】
その後、ＣＵ３Ｆから返却されたカードは、カード挿入／排出口３０９Ｆから抜き取り可能となるため、カードの一部がカード挿入／排出口３０９Ｆから突き出た状態（カード抜き取り可能状態）で保持される。ＣＵ３Ｆは、カード抜き取り可能状態であるか否かを判定することが可能なセンサをカード挿入／排出口３０９Ｆの近傍に取り付けてあり、当該センサの信号がＯＮ状態の場合、カード抜き取り可能状態と判定し、ＯＦＦ状態の場合、カード抜き取り完了状態と判定する。
【０９１７】
そして、ＣＵ３Ｆは、カード返却処理が実行され、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報をＰ台２Ｆに通知する。そのため、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋４、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、カード抜き取り待ち中＝ＯＮ、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。これを受けて、Ｐ台２Ｆは、カード抜き取り忘れを防止するため、遊技者に対して「カード抜き取って下さい」と可変表示装置２７８Ｆに表示する。また、Ｐ台２Ｆは、カードの抜き取りを報知するため、ＬＥＤを点灯させたり、スピーカ２７０Ｆで「カード抜き取って下さい」と音声出力させたりしてもよい。さらに、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋４、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝０および計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３Ｆへ送信する。
【０９１８】
カード挿入／排出口３０９Ｆの近傍に取り付けたセンサがＯＮ状態であれば、ＣＵ３Ｆは、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。しかし、遊技者がカード挿入／排出口３０９Ｆからカードを抜き取った場合、カード挿入／排出口３０９Ｆの近傍に取り付けたセンサがＯＦＦ状態となるので、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋５およびカード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。
【０９１９】
これを受けて、Ｐ台２Ｆは、可変表示装置２７８Ｆに表示していた「カード抜き取って下さい」の表示を止め、カードの抜き取りの報知を終了する。なお、カードの抜き取りの報知は、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドを受取るまで報知を継続する。さらに、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋５を含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３Ｆへ送信する。
【０９２０】
なお、図７８で説明したカードを返却する際の遊技玉の計数処理のシーケンスは、カード返却時に限定されるものではなく、簡易離席・食事休憩時にも同様の処理を適用することができる。ここで、簡易離席とは、遊技者が小用を済ませるために５〜１０分程度の短い時間遊技を中断するものである。食事休憩とは、簡易離席よりも長いたとえば３０分間等遊技を中断して食事や休憩を行なうものである。
【０９２１】
＜＜異常系シーケンス１＞＞
次に、図７９を参照して、電源断／通信回線断により状態情報要求が未到達となったときの遊技玉数のリカバリ処理について説明する。図７９は、電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への状態情報要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断／通信回線断線（たとえば、Ｐ台２Ｆの電源が一旦ＯＦＦにした後再度ＯＮになった場合）があって、状態情報要求が未到達（ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【０９２２】
図７９を参照して、遊技中において電源断が発生する前に、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎを含む状態情報要求をＰ台２Ｆに送信している。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、遊技台情報ＣＵ３Ｆに通知するため、通番＝ｎ、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３および減算玉数＝２３を含む状態情報応答をＣＵ３Ｆに送信する。Ｐ台２Ｆは、前回遊技台情報となる前回最終送信通番を“ｎ”に更新する。
【０９２３】
ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎの状態情報応答を受け、前回最終送信通番を“ｎ”に更新してバックアアップする。また、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３および減算玉数＝２３の情報に基づいて、自ら記憶している遊技玉数や加算玉数、減算玉数を更新する。
【０９２４】
そして、遊技中においてＰ台２Ｆに電源断が発生した後に、通番＝ｎ＋１を含む状態情報要求がＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへ送信された場合に、Ｐ台２Ｆが電源断の状態であるためにその状態情報要求を受信できない。それ以降Ｐ台２Ｆからの状態情報応答が送信されてこないためにＣＵ３Ｆは、３秒後に通信回線断を検知して停止する制御を行なう。Ｐ台２Ｆが状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信してから、電源断発生までの間、Ｐ台２Ｆにおいて遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３の遊技台情報は前回遊技台情報となる。
【０９２５】
その後、Ｐ台２Ｆの電源断が復旧してＯＮの状態になってＰ台２Ｆが動作を開始する。Ｐ台２Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバ（ホールサーバ８０１Ｆを経由して鍵管理サーバ８００Ｆ）へ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０９２６】
認証シーケンス後、図８０に示す計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台２Ｆで記憶している計数履歴データがＣＵ３Ｆに送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、通番＝１および前回最終送信通番＝ｎを含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２Ｆでは、まず、Ｐ台２Ｆは、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番＝ｎと、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている前回最終送信通番＝ｎとが一致しているか否かを判定する。一致している場合には、通信断の前にＰ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３Ｆに到達していると判断でき、この場合には、その状態情報応答に含まれる遊技情報に基づいてＣＵ３Ｆ側でも遊技情報が更新されていることになる。このため、この場合には、Ｐ台２Ｆは、遊技情報格納無（具体的には前回遊技台情報無）としてリカバリ応答（通番＝１、玉単価）をＣＵ３Ｆへ返信する。仮に、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番＝ｎと、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている前回最終送信通番＝ｎとが不一致の場合には、通信断の前にＰ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３Ｆに到達していないと判断できるため、このような場合には、遊技情報格納有（具体的には前回遊技台情報有）として遊技情報を含むリカバリ応答（通番＝１、玉単価）をＣＵ３Ｆへ返信する。なお、Ｐ台２Ｆは、リカバリ応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する際に玉単価を含めて送信し、リカバリ処理を行なう前に遊技していた遊技玉の玉単価をＣＵ３Ｆに送信する。これにより、リカバリ処理を行なう前に遊技していた遊技玉の玉単価でリカバリ処理後も遊技が可能となる。以降に説明するＰ台２ＦからＣＵ３Ｆに送信されるリカバリ応答のレスポンスにも玉単価の情報が含まれるが、説明するシーケンスの内容に当該玉単価の情報が直接関係ない場合は特に明記しない。
【０９２７】
図７９において、ＣＵ３Ｆは、リカバリ応答に含まれる遊技情報格納がないため、加算リカバリ処理は行なわない。なお、リカバリ応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図９３（ａ）に基づいて後述する。遊技情報格納がないため、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２をＰ台２Ｆに送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２Ｆに送信する。なお、ＣＵ３Ｆが通信開始要求のコマンドをＰ台２Ｆに送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３Ｆへ送信する。また、Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０９２８】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆとの通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２Ｆに送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、未通知の遊技台情報（最新遊技台情報である遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６）を状態情報応答でＣＵ３Ｆに通知するとともに、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６および減算玉数＝３６を含む。ＣＵ３Ｆは、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。なお、状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図９３（ｂ）に基づいて後述する。
【０９２９】
＜＜計数履歴シーケンス＞＞
次に、図８０を参照して、Ｐ台２Ｆで記憶している計数履歴をＣＵ３Ｆに読出す処理について説明する。図８０は、Ｐ台２Ｆで記憶している計数履歴をＣＵ３Ｆに読出す処理の一例を示す図である。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含む計数履歴要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。Ｐ台２Ｆでは、カード挿入通知のコマンドでＣＵ３Ｆから送信されて記憶している店舗コードと、計数履歴要求のコマンドでＣＵ３Ｆから送信された店舗コードとを比較する。Ｐ台２Ｆは、比較した結果で店舗コードが一致する場合、記憶している計数履歴１および計数履歴２のデータをＣＵ３Ｆに送信できるように計数履歴応答のレスポンスにセットする。すると、Ｐ台２Ｆでは、通番＝ｎ、計数履歴１および計数履歴２を含む計数履歴応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０９３０】
一方、Ｐ台２Ｆは、比較した結果で店舗コードが不一致の場合、ＣＵ３Ｆに送信する計数履歴応答のレスポンスに計数履歴なしとしてデータをセットする。図示していないが、Ｐ台２Ｆでは、通番＝ｎ、計数履歴なしを含む計数履歴応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【０９３１】
このように、計数履歴シーケンスは、Ｐ台２Ｆで記憶した計数履歴をＣＵ３Ｆに送信することで計数した遊技玉数をリカバリ処理することが可能となり、さらに複数の過去分（計数履歴１および計数履歴２）をＣＵ３Ｆに送信することで、リカバリ処理の精度を向上させることができる。なお、ＣＵ３Ｆに送信する複数の計数履歴は、２回分に限定されず３回以上の計数履歴でもよい。
【０９３２】
＜＜異常系シーケンス２＞＞
次に、図８１を参照して、電源断／通信回線断により状態情報応答が未到達となったときの遊技玉数のリカバリ処理について説明する。図８１は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断／通信回線断線（たとえば、Ｐ台２Ｆの電源が一旦ＯＦＦにした後再度ＯＮになった場合）があって、状態情報応答が未到達（Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆへコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【０９３３】
図８１を参照して、遊技中において電源断が発生した後に、通番＝ｎ、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３および減算玉数＝２３を含む状態情報応答がＰ台２ＦからＣＵへ送信された場合に、ＣＵが電源断の状態であるためにその状態情報応答をＣＵが受信できない。それ以降ＣＵ３Ｆからの状態情報要求が送信されてこないためにＰ台２Ｆは、３秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部１７１Ｆが発射制御基板３１Ｆへ停止コマンドを送信し、発射制御基板３１Ｆが発射モータ１８Ｆの回転駆動を停止する。この３秒間の間、Ｐ台２Ｆにおいて遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３の遊技台情報は前回遊技台情報となる。
【０９３４】
一方、ＣＵ３Ｆでは、電源断が発生したために、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なう。その際、現時点における持玉数をカードに記憶させて排出する。なお、ＣＵの故障等が原因で持玉数をカードに記憶させることができない場合は、定期的に（たとえば５秒毎に）ＣＵ３Ｆから持玉数を受信してバックアップ記憶しているホールサーバ８０１Ｆの記憶データ（持玉数）を基に遊技者に損失補填するようにしてもよい。その後、ＣＵ３Ｆの電源断が復旧してＯＮの状態になってＣＵ３Ｆが動作を開始する。ＣＵ３Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバ（ホールサーバ８０１Ｆを経由して鍵管理サーバ８００Ｆ）へ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０９３５】
認証シーケンス後、図８０に示す計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台２Ｆで記憶している計数履歴データがＣＵ３Ｆに送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、通番＝１および前回最終送信通番＝ｎ−１を含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２Ｆでは、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番＝ｎ−１と、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている前回最終送信通番＝ｎとを比較判定する。その結果、両者が不一致であるので、電源断の発生前に最後に送信した状態情報応答がＣＵ３Ｆへ到達していないものと判断する。そこで、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆに対して未通知の遊技情報を有しているとして遊技情報格納有（具体的には前回遊技台情報有）を含むリカバリ応答（通番＝１）をＣＵ３Ｆへ返信する。つまり、前回遊技台情報である遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３をリカバリ応答に含めてＣＵ３Ｆへ送信する。
【０９３６】
ＣＵ３Ｆは、リカバリ応答に含まれる遊技情報に基づいてリカバリ処理を実行する。ただし、通信回線断を検知する直前に遊技玉の加算要求を送信していないため、加算リカバリ処理は不要である。このため、リカバリ応答を受信した後、リカバリ要求２を送信することなく、通信開始要求を送信する。ＣＵ３Ｆは、この通信開始要求の送信前に、第１チェック処理を実行する。第１チェック処理では、リカバリ応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆによって、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かがチェックされる。この第１チェック処理は、図９３（ａ）に基づいて後述する。ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２をＰ台２Ｆに送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２Ｆに送信する。なお、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。ＣＵ３Ｆが通信開始要求のコマンドをＰ台２Ｆに送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３Ｆへ送信する。また、Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０９３７】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆとの通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２Ｆに送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、電源断の発生前にＣＵ３Ｆにまで到達しなかった状態情報応答に含まれる未通知の遊技台情報（遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６）を状態情報応答でＣＵ３Ｆに通知するとともに、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６および減算玉数＝３６を含む。ＣＵ３Ｆは、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。なお、状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図９３（ｂ）に基づいて後述する。
【０９３８】
なお、再挿入されたカードのカードＩＤがカード情報読取処理により適正に読取られた場合に、その読取ったカードＩＤとリカバリ応答に含まれているカードＩＤとを照合して一致しているか否かをＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆが判定するとともに、電源断発生前の遊技開始時に挿入されたカードの挿入時刻をＣＵ制御部３２３ＦのＲＡＭが記憶しておりその記憶しているカードの挿入時刻とリカバリ応答に含まれているカード挿入時刻とを比較して一致するか否かをＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆが判定してもよい。その場合、両者一致すると判定し、加算リカバリが無い場合には、ＣＵ３Ｆは、通信開始要求をＰ台２Ｆへ送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、リカバリデータ（遊技情報）をクリアして、通信開始応答をＣＵ３Ｆへ返信する。
【０９３９】
本実施例では、この遊技者の同一性を判断するときの遊技者を特定可能な遊技者特定情報として、カードＩＤとカード挿入時刻とを用いている。このカードＩＤは、会員の遊技者個人を特定する会員用カードのカードＩＤばかりでなく、ビジターとして来店した遊技者が用いるビジターカードのカードＩＤも含む。このビジターカードの場合には、不特定の遊技者に使用されるものであり、特定の遊技者個人を特定するものではない。つまり、このカードＩＤの場合には、電源断／通信回線断の発生前に遊技を行なっていた遊技者と電源断復旧後に遊技を行なおうとしている遊技者とが同一の遊技者であるか否かは特定できるが、その遊技者がどの特定の個人であるかまでは特定できない。よって、上記「遊技者特定情報」とは、特定の遊技者個人を特定するものに限らず、電源断／通信回線断の発生前に遊技を行なっていた遊技者と電源断復旧後に遊技を行なおうとしている遊技者との同一性が判別できる情報をも含む広い概念である。
【０９４０】
＜＜異常系シーケンス３＞＞
次に、図８２を参照して、電源断／通信回線断により状態情報応答が未到達となったときの遊技玉数の別のリカバリ処理について説明する。図８２は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。特に、電源断／通信回線断線（たとえば、ＣＵ３Ｆの電源が一旦ＯＦＦにした後再度ＯＮになった場合）があって、状態情報応答が未到達（Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆへコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が不一致の場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。この電源のＯＦＦ，ＯＮは、たとえばＣＵ３Ｆの故障、または電源を手動でＯＦＦ，ＯＮする、あるいはＣＵ３Ｆをカードユニットホルダから抜き差しすることによっても、電源がＯＦＦ，ＯＮとなる。
【０９４１】
図８２を参照して、遊技中において電源断が発生した後に、通番＝ｎ、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３および減算玉数＝２３を含む状態情報応答がＰ台２ＦからＣＵへ送信された場合に、ＣＵが電源断の状態であるためにその状態情報応答をＣＵが受信できない。それ以降ＣＵ３Ｆからの状態情報要求が送信されてこないためにＰ台２Ｆは、３秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部１７１Ｆが発射制御基板３１Ｆへ停止コマンドを送信し、発射制御基板３１Ｆが発射モータ１８Ｆの回転駆動を停止する。この３秒間の間、Ｐ台２Ｆにおいて遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３の遊技台情報は前回遊技台情報となる。
【０９４２】
一方、ＣＵ３Ｆでは、電源断が発生したために、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なう。その後、ＣＵ３Ｆの電源断が復旧してＯＮの状態になり、さらにＣＵ３Ｆを交換して新たなＣＵ３Ｆが動作を開始する。
【０９４３】
なお、ＣＵ交換前に稼働していたＣＵ３Ｆが持玉数を記憶していたときには、その持玉数を別のカード（たとえば、ＣＵ内部のカード）に記憶させて排出するようにしてもよい。その際に、ＣＵの故障等が原因で持玉数をカードに記憶させることができない場合は、定期的に（たとえば５秒毎に）ＣＵ３Ｆから持玉数を受信してバックアップ記憶しているホールサーバ８０１Ｆの記憶データ（持玉数）を基に遊技者に損失補填するようにしてもよい。
【０９４４】
交換後のＣＵ３Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバ（ホールサーバ８０１Ｆを経由して鍵管理サーバ８００Ｆ）へ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０９４５】
認証シーケンス後、図８０に示す計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台２Ｆで記憶している計数履歴データがＣＵ３Ｆに送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、通番＝１を含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。しかし、ＣＵ３Ｆは、交換したため前回最終送信通番を有していない。それを受けたＰ台２Ｆでは、交換後のＣＵ３Ｆから送信される前回最終送信通番＝０と、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている前回最終送信通番＝ｎとを比較判定する。その結果、両者が不一致であるので、リカバリ処理を行なうためＰ台２Ｆに格納してある遊技情報をＣＵ３Ｆへ送信する。具体的に、Ｐ台２Ｆは、交換後のＣＵ３Ｆに対してリカバリ処理を行なうため遊技情報を有しているとして遊技情報格納有を含むリカバリ応答（通番＝１）をＣＵ３Ｆへ返信する。このリカバリ応答でＣＵ３Ｆに通知するリカバリ情報には、前回最終送信通番＝ｎ、挿入されていたカードのカードＩＤ、カード挿入時間、前回遊技台情報として前回最終送信加算通番＝ｍおよび前回遊技台情報が含まれている。前回遊技台情報には、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３を含んでいる。
【０９４６】
リカバリ応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図９３（ａ）に基づいて後述する。ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２をＰ台２Ｆに送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２Ｆに送信する。なお、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから受信した前回遊技台情報を使用してリカバリ処理（遊技玉数＝４８０、加算玉数累計＝＋３、減算玉数累計＝＋２３）を行ない、前回最終送信通番を更新して、当該データおよびカードＩＤ、カード挿入時刻をバックアップする。ＣＵ３Ｆが通信開始要求のコマンドをＰ台２Ｆに送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３Ｆへ送信する。また、Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０９４７】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆとの通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２Ｆに送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６）を状態情報応答でＣＵ３Ｆに通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６および減算玉数＝３６を含む。ＣＵ３Ｆは、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回挿入中だったカードの挿入待ち、または店員リモコン操作（遊技玉計数）待ちの状態となる。この状態でカードが挿入されると、ＣＵ３Ｆは、その挿入されたカードのＩＤをカードリーダライタにより読み取る。そして、読み取ったカードＩＤと、リカバリ応答に基づいて記憶しているリカバリカードＩＤ（前回挿入されていたカードのカードＩＤ）とが一致しているか否かを判定する。一致していると判定した場合には、遊技を再開させるための店員のリモコン操作待ちとなる。リモコン操作があれば、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤ等を含むカード挿入通知のコマンドがＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへ送信される。Ｐ台２Ｆでは、通信断以前の前回のカード挿入時に受信した店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤのデータを払出制御部１７１ＦのＲＡＭ等にバックアップしており、そのバックアップしているデータとＣＵ３Ｆから送信されてきた店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤとを比較して一致するか否か判別する。一致していれば、遊技が再開可能となる。なお、リモコン操作を待つことなく、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤ等を含むカード挿入通知のコマンドがＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへ送信されるようにしてもよい。不一致の場合には、たとえばＰ台２Ｆの遊技玉数データを無効にする等のエラー処理が行なわれる。あるいは、これに代えて、またはこれに加えてエラー報知がなされるようにしてもよい。さらには、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なうようにしてもよい。前回挿入中だったカードの挿入が行なわれない場合、店員リモコン操作（遊技玉計数）待ちの状態が継続されることになる。
【０９４８】
なお、状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図９３（ｂ）に基づいて後述する。
【０９４９】
＜＜異常系シーケンス４＞＞
次に、電源断／通信回線断により加算要求が未到達となったときの加算玉数のリカバリ処理について説明する。図８３は、電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、加算要求が未到達（ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへの加算要求のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【０９５０】
この図８３では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３Ｆに送信される。
【０９５１】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３Ｆは、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３Ｆは、貯玉の消費を確定し、加算玉数＝１２５とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０９５２】
しかし、Ｐ台２Ｆは、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの状態情報要求のコマンドを受信することができない。
【０９５３】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆが停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３Ｆは、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
【０９５４】
その後、Ｐ台２Ｆで電源断が復旧し、Ｐ台２Ｆが動作を開始する。Ｐ台２Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０９５５】
認証シーケンス後、図８０に示す計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台２Ｆで記憶している計数履歴データがＣＵ３Ｆに送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２Ｆでは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３Ｆへ返信する。ここでは、前回最終送信加算通番＝ｍが送信される。
【０９５６】
リカバリ応答を受けたＣＵ３Ｆでは、リカバリ情報の前回最終送信加算通番と、記憶している前回最終送信加算通番と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆのリカバリデータの最終送信加算通番＝ｍに比べて、バックアップしているＣＵ３Ｆで記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１の方が大きい値（新しい）の場合（不一致）、前回の状態情報要求のコマンドが未到達であったと判断して加算リカバリ処理を行なう。
【０９５７】
具体的な加算リカバリ処理としては、Ｐ台２Ｆに対して加算玉数＝１２５玉のリカバリを要求する。そのため、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２（加算玉数＝１２５、前回最終送信加算通番＝ｍ＋１）をＰ台２Ｆへ送信する。
【０９５８】
Ｐ台２Ｆは、リカバリ要求２に含まれる加算玉数への加算処理を実施し、前回最終送信加算通番を更新して、当該テータをバックアップする。このタイミングで、電源断によって実現されなかった加算処理が実現され、ＣＵ３Ｆ側とＰ台２Ｆ側とで遊技玉数が整合する。さらに、Ｐ台２Ｆでは、加算処理がＯＫであった旨をリカバリ応答２としてＣＵ３Ｆへ返信する（リカバリ応答２（処理結果＝処理ＯＫ））。それを受けたＣＵ３Ｆは、加算要求状態をクリアする。なお、リカバリ応答２を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、前述のリカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第３チェック処理を実行する。この第３チェック処理は、図９４に基づいて後述する。
【０９５９】
さらに、ＣＵ３Ｆは、通信開始要求をＰ台２Ｆへ送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、リカバリデータ（遊技情報）をクリアして、通信開始応答をＣＵ３Ｆへ返信する。また、ＣＵ３Ｆは、状態情報要求をＰ台２Ｆへ送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝１７５）を状態情報応答でＣＵ３Ｆに通知する。状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図９３（ｂ）に基づいて後述する。
【０９６０】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【０９６１】
＜＜異常系シーケンス５＞＞
次に、電源断／通信回線断により加算応答が未到達となったときの加算玉数のリカバリ処理について説明する。図８４は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、加算応答が未到達（Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆへの加算応答のレスポンスが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【０９６２】
この図８４では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３Ｆに送信される。
【０９６３】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３Ｆは、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３Ｆは、貯玉の消費を確定し、加算玉数＝１２５とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０９６４】
その後、ＣＵ３Ｆで電源断が発生し、ＣＵ３Ｆの動作が停止する。しかし、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆで電源断が発生した直後、ＣＵ３Ｆの動作が停止していることを検知することができない。Ｐ台２Ｆが通信回線断を検知するには、１秒以上ＣＵ３Ｆから次のコマンドを受信できない期間が必要である。
【０９６５】
そのため、Ｐ台２Ｆでは、ＣＵ３Ｆの動作が停止していることを知らずに、ＣＵ３Ｆの状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。ただし、ＣＵ３Ｆに返信した状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆの動作が停止しているため、ＣＵ３Ｆへ未到達となる。なお、Ｐ台２Ｆでは、ＣＵ３Ｆへ状態情報応答のレスポンスを返信するとともに、前回最終送信加算通番を更新し、更新したデータおよび遊技玉数＝１７５のデータをバックアップする。
【０９６６】
その後、ＣＵ３Ｆで電源断が復旧し、ＣＵ３Ｆが動作を開始する。ＣＵ３Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０９６７】
認証シーケンス後、図８０に示す計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台２Ｆで記憶している計数履歴データがＣＵ３Ｆに送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、前回最終送信通番＝ｎ＋１を含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２Ｆでは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３Ｆへ返信する（リカバリ応答（前回最終送信通番＝ｎ＋１、前回最終送信加算通番＝ｍ＋１））。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番＝ｎ＋１、カードＩＤ、カード挿入時刻および前回最終送信加算通番＝ｍ＋１が含まれている。
【０９６８】
リカバリ応答を受けたＣＵ３Ｆでは、リカバリ情報のカードＩＤ、およびカード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３Ｆは、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、Ｐ台２Ｆのリカバリデータの前回最終送信加算通番＝ｍ＋１と、ＣＵ３Ｆで記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１とが一致した場合、加算リカバリ処理を要求せず、加算要求状態をクリアする。また、リカバリ応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図９３（ａ）に基づいて後述する。
【０９６９】
ＣＵ３Ｆは、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、Ｐ台２Ｆのリカバリデータの前回最終送信加算通番＝ｍ＋１と、ＣＵ３Ｆで記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１とが一致するか否かにより、加算リカバリ処理を行なうか否かの加算リカバリ処理判定を行なっている。加算リカバリ処理判定では、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、Ｐ台２Ｆのリカバリデータの前回最終送信加算通番＝ｍ＋１と、ＣＵ３Ｆで記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１とが一致する場合、加算リカバリ処理を行なわないと判定し、それ以外の場合加算リカバリ処理を行なうと判定する。
【０９７０】
ＣＵ３Ｆは、基本的に加算リカバリ処理判定で加算リカバリ処理を行なわないと判定した場合、リカバリ要求２のコマンドをＰ台２Ｆに送信することはない。しかし、ＣＵ３Ｆは、加算リカバリ処理判定で加算リカバリ処理を行なわないと判定した場合にも関わらず、誤ってリカバリ要求２のコマンドがＰ台２Ｆに送信されてしまうとリカバリ処理が行なわれ、本来と異なる遊技玉数に変更されてしまう不都合が生じる。
【０９７１】
そこで、本実施の形態では、ＣＵ３Ｆが加算リカバリ処理判定の判定後にリカバリ要求２のコマンドをＰ台２Ｆに送信した場合、Ｐ台２Ｆは、リカバリ要求２のコマンドに含まれる前回最終送信加算通番と、Ｐ台２Ｆで記憶している前回最終送信加算通番とが一致するか否かを判定して加算リカバリ処理を行なうか否かの再判定を行なう。
【０９７２】
具体的に、ＣＵ３Ｆは、通番＝２、前回最終送信加算通番＝ｍ＋１、および加算玉数＝１２５を含むリカバリ要求２のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けたＰ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆのリカバリ要求２のコマンドに含まれる前回最終送信加算通番＝ｍ＋１と、Ｐ台２Ｆで記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１とが一致するので、加算リカバリ処理を行なわないと判定して処理ＮＧの情報をＣＵ３Ｆに通知する。そのため、Ｐ台２Ｆは、通番＝２、処理結果＝処理ＮＧを含むリカバリ応答２をＣＵ３Ｆに送信する。
【０９７３】
さらに、ＣＵ３Ｆは、通信開始要求をＰ台２Ｆへ送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、通信開始応答をＣＵ３Ｆへ返信する。
【０９７４】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【０９７５】
＜＜異常系シーケンス６＞＞
次に、電源断／通信回線断により加算応答が未到達となったときの加算玉数の別のリカバリ処理について説明する。図８５は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、加算応答が未到達（Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆへの加算応答のレスポンスが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【０９７６】
この図８５では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３Ｆに送信される。
【０９７７】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３Ｆは、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３Ｆは、貯玉の消費を確定し、加算玉数＝１２５とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０９７８】
その後、ＣＵ３Ｆで電源断が発生し、ＣＵ３Ｆの動作が停止する。しかし、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆで電源断が発生した直後、ＣＵ３Ｆの動作が停止していることを検知することができない。Ｐ台２Ｆが通信回線断を検知するには、１秒以上ＣＵ３Ｆから次のコマンドを受信できない期間が必要である。
【０９７９】
そのため、Ｐ台２Ｆでは、ＣＵ３Ｆの動作が停止していることを知らずに、ＣＵ３Ｆの状態情報要求のコマンドを受けて、加算要求を処理する。ところが、何らかの原因（たとえば、遊技玉数が上限値に達しているなど）によって、遊技玉を加算できない状況が発生する。この場合、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０、遊技玉加算結果＝ＮＧおよび加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。ただし、ＣＵ３Ｆに返信した状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３Ｆの動作が停止しているため、ＣＵ３Ｆへ未到達となる。なお、Ｐ台２Ｆでは、遊技玉加算異常が発生しているので、ＣＵ３Ｆからの加算玉を処理することができず、前回最終送信加算通番＝ｍのままで更新していない。
【０９８０】
その後、ＣＵ３Ｆで電源断が復旧し、ＣＵ３Ｆが動作を開始する。なお、Ｐ台２Ｆでは、遊技玉加算異常の状態である。ＣＵ３Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０９８１】
認証シーケンス後、図８０に示す計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台２Ｆで記憶している計数履歴データがＣＵ３Ｆに送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、前回最終送信通番＝ｎ＋１を含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２Ｆでは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３Ｆへ返信する（リカバリ応答（前回最終送信通番＝ｎ＋１、前回最終送信加算通番＝ｍ））。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番＝ｎ＋１、カードＩＤ、カード挿入時刻および前回最終送信加算通番＝ｍが含まれている。
【０９８２】
リカバリ応答を受けたＣＵ３Ｆでは、リカバリ情報のカードＩＤ、およびカード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３Ｆは、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、Ｐ台２Ｆのリカバリデータの前回最終送信加算通番＝ｍと、ＣＵ３Ｆで記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１とが不一致の場合、加算リカバリ処理を要求する。そのため、ＣＵ３Ｆは、前回最終送信加算通番＝ｍ＋１、加算玉数＝１２５を含むリカバリ要求２をＰ台２Ｆに送信する。
【０９８３】
それを受けてＰ台２Ｆは、遊技玉加算異常により、遊技玉加算が処理されていないこと（遊技玉加算ＮＧ）をリカバリ応答２で通知する。リカバリ応答２には、リカバリ結果＝処理ＮＧが含まれている。
【０９８４】
それを受けたＣＵ３Ｆは、リカバリ結果＝処理ＮＧを含むリカバリ応答２を受信した場合、遊技玉加算要求状態をクリアしてＯＦＦ状態にして、後述する第３チェックを行なう。さらに、ＣＵ３Ｆは、通信開始要求をＰ台２Ｆへ送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、通信開始応答をＣＵ３Ｆへ返信する。
【０９８５】
さらに、ＣＵ３Ｆは、遊技玉加算要求状態がクリアされてＯＦＦ状態になっているため、Ｐ台２Ｆに再度加算要求を通知せずに、遊技玉加算要求＝ＯＦＦ、加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求をＰ台２Ｆに送信する。それを受けたＰ台２Ｆは、加算異常状態のため、リカバリ要求２の加算玉数＝１２５を遊技玉数＝５０に加算できない場合、加算せずに現時点の遊技玉数＝５０をＣＵ３Ｆに通知する。具体的に、Ｐ台２Ｆは、遊技玉数＝５０、加算通番＝ｍを含む状態情報応答をＣＵ３Ｆに送信する。なお、加算通番は、遊技玉加算結果がＮＧであるため、状態情報要求で送信されてきた「ｍ＋１」に更新せずに「ｍ」のままである。状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図９３（ｂ）に基づいて後述する。ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから送信される状態情報応答に含まれる現時点の遊技玉数＝５０の情報に基づき、確定させた貯玉の消費を取消す処理を行なう。
【０９８６】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【０９８７】
＜＜異常系シーケンス７＞＞
次に、電源断／通信回線断により加算要求が未到達となったときの加算玉数の別のリカバリ処理について説明する。図８６は、電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、加算要求が未到達（ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへの加算要求のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が不一致の場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【０９８８】
この図８６では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３Ｆに送信される。
【０９８９】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３Ｆは、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３Ｆは、貯玉の消費を確定し、加算玉数＝１２５とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０９９０】
しかし、Ｐ台２Ｆは、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの状態情報要求のコマンドを受信することができない。
【０９９１】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆが停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３Ｆは、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
【０９９２】
その後、Ｐ台２Ｆで電源断が復旧し、さらにＰ台２Ｆを交換して新たなＰ台２Ｆが動作を開始する。Ｐ台２Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０９９３】
認証シーケンス後、図８０に示す計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台２Ｆで記憶している計数履歴データがＣＵ３Ｆに送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。なお、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆが交換されても加算リカバリは実施する。それを受けたＰ台２Ｆでは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３Ｆへ返信する。しかし、Ｐ台２Ｆは、新たに交換したため前回最終送信加算通番はバックアップしておらず、初期値“０”をＣＵ３Ｆに送信することになる。
【０９９４】
リカバリ応答を受けたＣＵ３Ｆでは、リカバリ情報の前回最終送信加算通番と、記憶している前回最終送信加算通番と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆのリカバリデータの最終送信加算通番＝０と、バックアップしているＣＵ３Ｆで記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１とが不一致の場合、前回の状態情報要求のコマンドが未到達であったと判断して加算リカバリ処理を行なう。具体的な加算リカバリ処理としては、Ｐ台２Ｆに対して加算玉数＝１２５玉のリカバリを要求する。そのため、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２（加算玉数＝１２５、前回最終送信加算通番＝ｍ＋１）をＰ台２Ｆへ送信する。
【０９９５】
Ｐ台２Ｆは、リカバリ要求２に含まれる加算玉数への加算処理を実施し、前回最終送信加算通番を更新して、当該テータをバックアップする。さらに、Ｐ台２Ｆでは、加算処理がＯＫであった旨をリカバリ応答２としてＣＵ３Ｆへ返信する（リカバリ応答２（処理結果＝処理ＯＫ））。それを受けたＣＵ３Ｆは、加算要求状態をクリアする。なお、リカバリ応答２を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、前述のリカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第３チェック処理を実行する。この第３チェック処理は、図９４に基づいて後述する。
【０９９６】
さらに、ＣＵ３Ｆは、通信開始要求をＰ台２Ｆへ送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、リカバリデータ（遊技情報）をクリアして、通信開始応答をＣＵ３Ｆへ返信する。また、ＣＵ３Ｆは、状態情報要求をＰ台２Ｆへ送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝１７５）を状態情報応答でＣＵ３Ｆに通知する。状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図９３（ｂ）に基づいて後述する。
【０９９７】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【０９９８】
＜＜異常系シーケンス８＞＞
次に、電源断／通信回線断により計数応答が未到達となったときの計数玉数のリカバリ処理について説明する。図８７は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの計数応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、計数応答が未到達（ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへの計数応答のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【０９９９】
この図８７では、当初の持玉数が０玉、遊技玉数が５００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。その後、Ｐ台２Ｆでは、計数ボタン２８Ｆが押下され、ＣＵ３Ｆに対して計数要求を送信する。具体的には、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５００、計数通番ｍ＋１、計数玉数＝１００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、Ｐ台２Ｆでは、遊技玉数＝５００、計数玉数＝１００およびカウントアップした計数通番＝ｍ＋１をＣＵ３Ｆに通知するとともに、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータおよび計数要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【１０００】
それを受けてＣＵ３Ｆは、計数玉数を持玉数に加算して持玉数＝１００にし、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータをバックアップする。しかし、Ｐ台２Ｆは、状態情報要求のコマンドを受信した後に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの通番＝ｎ＋１、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受信することができない。つまり、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの計数応答が未到達となる。
【１００１】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆが停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３Ｆは、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
【１００２】
その後、Ｐ台２Ｆで電源断が復旧し、Ｐ台２Ｆが動作を開始する。Ｐ台２Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【１００３】
認証シーケンス後、図８０に示す計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台２Ｆで記憶している計数履歴データがＣＵ３Ｆに送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、通番＝１および前回最終送信計数通番＝ｍ＋１を含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２Ｆでは、受信したリカバリ要求の前回最終送信計数通番＝ｍ＋１と、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている前回最終送信計数通番＝ｍ＋１とが一致しているので、通信断の前にＰ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３Ｆに到達していると判断できる。この場合には、Ｐ台２Ｆは、計数した玉数を遊技玉数から減算する処理を実行し、計数要求状態をＯＦＦにする。つまり、Ｐ台２Ｆは、この時点で遊技玉数＝５００から遊技玉数＝４００に更新される。また、Ｐ台２Ｆは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、レスポンスであるリカバリ応答をＣＵ３Ｆへ返信する。
【１００４】
リカバリ応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図９３（ａ）に基づいて後述する。なお、ＣＵ３Ｆは、加算リカバリ処理は行なわないため、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２をＰ台２Ｆに送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２Ｆに送信する。なお、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。ＣＵ３Ｆが通信開始要求のコマンドをＰ台２Ｆに送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３Ｆへ送信する。また、Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【１００５】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆとの通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２Ｆに送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝４００）を状態情報応答でＣＵ３Ｆに通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝４００を含む。状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図９３（ｂ）に基づいて後述する。
【１００６】
＜＜異常系シーケンス９＞＞
次に、電源断／通信回線断により計数要求が未到達となったときの計数玉数のリカバリ処理について説明する。図８８は、電源断、通信回線断線があって、パチンコ遊技機からカードユニットへの計数要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、計数要求が未到達（Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆへの計数要求のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【１００７】
この図８８では、当初の持玉数が０玉、遊技玉数が５００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。その後、Ｐ台２Ｆでは、計数ボタン２８Ｆが押下され、ＣＵ３Ｆに対して計数要求を送信する。具体的には、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５００、計数通番ｍ＋１、計数玉数＝１００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、Ｐ台２Ｆでは、遊技玉数＝５００、計数玉数＝１００およびカウントアップした計数通番＝ｍ＋１をＣＵ３Ｆに通知するとともに、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータおよび計数要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【１００８】
しかし、ＣＵ３Ｆは、状態情報応答のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆからの計数要求が未到達となる。それ以降、ＣＵ３Ｆからの状態情報要求が送信されてこないために、Ｐ台２Ｆは、３秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部１７１Ｆが発射制御基板３１Ｆへ停止コマンドを送信し、発射制御基板３１Ｆが発射モータ１８Ｆの回転駆動を停止する。
【１００９】
その後、ＣＵ３Ｆで電源断が復旧し、ＣＵ３Ｆが動作を開始する。ＣＵ３Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【１０１０】
認証シーケンス後、図８０に示す計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台２Ｆで記憶している計数履歴データがＣＵ３Ｆに送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、通番＝１および前回最終送信計数通番＝ｍを含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２Ｆでは、受信したリカバリ要求の前回最終送信計数通番＝ｍと、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている前回最終送信計数通番＝ｍ＋１とが一致していないので（不一致）、通信断の前にＰ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３Ｆに到達していないと判断できる。この場合には、Ｐ台２Ｆは、計数した玉数を遊技玉数から減算する処理を実行せず、計数要求状態をＯＦＦにする。つまり、Ｐ台２Ｆは、電断発生直前に送信した計数要求を取り消し、この時点で遊技玉数＝５００のまま維持する。また、Ｐ台２Ｆは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、レスポンスであるリカバリ応答をＣＵ３Ｆへ返信する。
【１０１１】
リカバリ応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図９３（ａ）に基づいて後述する。ＣＵ３Ｆは、加算リカバリ処理は行なわないため、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２をＰ台２Ｆに送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２Ｆに送信する。なお、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。ＣＵ３Ｆが通信開始要求のコマンドをＰ台２Ｆに送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３Ｆへ送信する。また、Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【１０１２】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆとの通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２Ｆに送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝５００）を状態情報応答でＣＵ３Ｆに通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝５００を含む。状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図９３（ｂ）に基づいて後述する。
【１０１３】
＜＜異常系シーケンス１０＞＞
次に、電源断／通信回線断により計数応答が未到達となったときの計数玉数の別のリカバリ処理について説明する。図８９は、電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ遊技機への計数応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。特に、電源断、通信回線断線により、計数応答が未到達（ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへの計数応答のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【１０１４】
この図８９では、当初の持玉数が０玉、遊技玉数が５００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。その後、Ｐ台２Ｆでは、計数ボタン２８Ｆが押下され、ＣＵ３Ｆに対して計数要求を送信する。具体的には、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５００、計数通番ｍ＋１、計数玉数＝１００、計数通番ｍ＋１および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、Ｐ台２Ｆでは、遊技玉数＝５００、計数玉数＝１００およびカウントアップした計数通番＝ｍ＋１をＣＵ３Ｆに通知するとともに、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータおよび計数要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【１０１５】
それを受けてＣＵ３Ｆは、計数玉数を持玉数に加算する処理を実行するが、何らかの異常が発生して加算処理ができない。このため、ＣＵ３Ｆからは計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦ（計数異常状態のため）を含む状態情報要求のコマンドが送信される。ところが、Ｐ台２Ｆは、状態情報要求のコマンドを受信した後に、電源断が発生し、動作が停止している。そのため、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの状態情報要求のコマンドを受信することができない。つまり、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆからの計数応答が未到達となる。
【１０１６】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆが停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３Ｆは、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
【１０１７】
その後、Ｐ台２Ｆで電源断が復旧し、Ｐ台２Ｆが動作を開始する。Ｐ台２Ｆが動作を開始すると、まず、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３Ｆは、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【１０１８】
認証シーケンス後、図８０に示す計数履歴シーケンスが開始され、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、Ｐ台２Ｆで記憶している計数履歴データがＣＵ３Ｆに送信される。計数履歴シーケンス後、ＣＵ３Ｆは、通番＝１および前回最終送信計数通番＝ｍを含むリカバリ要求をＰ台２Ｆへ送信する。つまり、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２Ｆでは、受信したリカバリ要求の前回最終送信計数通番＝ｍ（計数異常のため“ｍ”のままの更新されていない）と、Ｐ台２Ｆ内部（具体的には払出制御基板１７Ｆ）でバックアップしている前回最終送信計数通番＝ｍ＋１とが一致していないので（不一致）、通信断の前にＰ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３Ｆに到達していないと判断できる。この場合には、Ｐ台２Ｆは、計数した玉数を遊技玉数から減算する処理を実行せず、計数要求状態をＯＦＦにして、前回最終送信計数通番を１つ減らす（−１）。Ｐ台２Ｆは、この時点で電断発生前の計数要求を取り消して遊技玉数＝５００のまま維持する。また、Ｐ台２Ｆは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、レスポンスであるリカバリ応答をＣＵ３Ｆへ返信する。
【１０１９】
リカバリ応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図９３（ａ）に基づいて後述する。ＣＵ３Ｆは、加算リカバリ処理は行なわないため、ＣＵ３Ｆは、リカバリ要求２をＰ台２Ｆに送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２Ｆに送信する。なお、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。ＣＵ３Ｆが通信開始要求のコマンドをＰ台２Ｆに送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３Ｆへ送信する。また、Ｐ台２Ｆは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【１０２０】
ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆとの通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２Ｆに送信する。それを受けたＰ台２Ｆでは、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝５００）を状態情報応答でＣＵ３Ｆに通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝５００を含む。状態情報応答を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図９３（ｂ）に基づいて後述する。
【１０２１】
＜＜加算要求異常＞＞
次に、加算要求異常の処理について説明する。図９０は、玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉加算結果異常のときの処理の一例を示す図である。特に、玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉の加算結果が異常である場合の処理を説明するためのシーケンス図が示してある。
【１０２２】
この図９０では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信する。それを受けて、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３Ｆに送信される。
【１０２３】
その後、遊技者が持玉払出ボタンを押下する。そのため、ＣＵ３Ｆは、持玉・貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ送信して、持玉・貯玉を遊技玉に変換した情報（加算玉数＝１２５玉）を通知する。その際、ＣＵ３Ｆは、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５、更新した前回最終送信加算通番および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【１０２４】
その後、Ｐ台２Ｆで遊技玉を加算する処理に異常が発生する。そのため、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆの状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）、遊技玉加算結果＝ＮＧおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆに対して遊技玉加算結果＝ＮＧ、前回最終送信加算通番の情報を通知する。
【１０２５】
遊技玉加算結果＝ＮＧを含む状態情報応答のレスポンスを受信したＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ再送する。なお、ＣＵ３Ｆは、状態情報要求のコマンドの再送であるが、通番は更新されｎ＋１からｎ＋２へカウントアップし、加算通番はｍ＋１のままで状態情報要求のコマンドを再送する。
【１０２６】
しかし、Ｐ台２Ｆは、遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆの再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）、遊技玉加算結果＝ＮＧおよび加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【１０２７】
さらに、遊技玉加算結果＝ＮＧを含む状態情報応答のレスポンスを再度受信したＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋３、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ２回目の再送を行なう。なお、ＣＵ３Ｆは、状態情報要求のコマンドの再送であるが、通番は更新されｎ＋２からｎ＋３へカウントアップし、加算通番はｍ＋１のままで状態情報要求のコマンドを再送する。
【１０２８】
Ｐ台２Ｆは、まだ遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、Ｐ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆの再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）、遊技玉加算結果＝ＮＧおよび加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【１０２９】
ＣＵ３Ｆは、状態情報要求のコマンドを２回再送しても、Ｐ台２Ｆから遊技玉加算結果＝ＮＧを含む状態情報応答のレスポンスの応答を受信する場合、Ｐ台２Ｆで遊技玉を加算する処理に異常が発生しているとして、加算異常復旧待ちの状態となる。
【１０３０】
Ｐ台２Ｆにおいて加算異常が復旧後、ＣＵ３Ｆは、通番＝ｎ＋Ｘ、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２Ｆへ再送を行なう。Ｐ台２Ｆでは、加算異常が復旧しているので、遊技玉への加算処理を実施して遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５とし、前回最終送信加算通番を更新して、当該データをバックアップする。
【１０３１】
遊技玉への加算処理を実施後、Ｐ台２Ｆは、通番＝ｎ＋Ｘ、遊技玉数＝１７５、加算通番＝ｍ＋１および遊技玉加算結果＝ＯＫを含む状態情報応答をＣＵ３Ｆに送信する。これを受けて、ＣＵ３Ｆは、加算要求状態をＯＦＦにする。
【１０３２】
＜加算通番に関する動作＞
図９１は、加算通番に関するＰ台２ＦおよびＣＵ３Ｆの動作を説明するための概念図である。遊技玉の加算要求が発生していないときには、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で、図９１の（１）〜（４）に示すような通常通番および加算通番を含む電文が送受信される。
【１０３３】
（１）では、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して、通常通番ｎ、加算通番ｍを含む電文が送信される。（１）の電文を受信したＰ台２Ｆは、（２）のように、受信した電文と同じ通常通番ｎおよび加算通番ｍを含む（２）の電文を返信する。
【１０３４】
（２）の電文を受信したＣＵ３Ｆは、通常通番が１つ更新された（３）の電文（通常通番ｎ＋１、加算通番ｍ）を送信する。（３）の電文を受信したＰ台２Ｆは、受信した電文と同じ通常通番ｎおよび加算通番ｍを含む（４）の電文を返信する。
【１０３５】
このようにＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから電文を受信するごとに、通常通番を１つ更新して次の電文を送信する。一方、Ｐ台２Ｆは通常通番を更新しない。また、加算要求が発生しない限り、加算通番は更新されない。
【１０３６】
次に、加算要求（玉貸し操作や貯玉引き落とし操作による）が発生したときには、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して加算通番が１つ更新された（５）の要求電文が送信される（通常通番ｎ＋２、加算通番ｍ＋１）。この要求電文には加算要求ビットをＯＮにしたデータも含まれている。なお、ＣＵ３Ｆは、この段階で既に加算要求に対する処理（カード残高の引き落としや貯玉の引き落とし）を確定させている。
【１０３７】
Ｐ台２Ｆは、（５）の要求電文を受信し、加算通番が前回から１つ更新されていることに基づいて加算要求を認識する。その上で、今回の加算要求を承諾するか否かを判定する。この判定は、たとえば、Ｐ台２Ｆの払出制御部１７１Ｆが行なう。払出制御部１７１Ｆは、Ｐ台２Ｆ側で遊技玉を加算する処理が可能であるか否かを判定する。遊技玉の加算処理が可能でない場合とは、たとえば、遊技玉が既に予め定めた上限値に達している場合である。
【１０３８】
要求を承諾する場合には、（６）の２つの電文のうちの承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には、（６）の２つの電文のうちの拒否電文を送信する。承諾電文では、加算通番が（５）の要求電文に含まれていた加算通番ｍ＋１とされている。一方、拒否電文では、加算通番が（６）よりも１つ前に送受信した電文に含まれる加算通番ｍとされている。なお、通常通番は、承諾電文および拒否電文のいずれも（５）の要求電文に含まれていたｎ＋２である。
【１０３９】
ＣＵ３Ｆは、直前の送信電文に含めた加算通番をバックアップ記憶するエリアと、受信電文に含まれる通常通番をバックアップ記憶するエリアとを備えている。これらのエリアは、たとえば、ＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆのマイクロコンピュータ内に設けられている。（６）の電文を受信したＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆは、バックアップ記憶している加算通番と、（６）の電文に含まれる加算通番とを比較判定する。その結果、記憶している加算通番と送信されてきた電文に含まれる加算通番とが同じ（この例ではｍ＋１）であれば、要求が承諾されたと判定する。これに対して、送信されてきた加算通番の方が１つ遅れている場合（この例ではｍ）には、要求が拒否されたと判定する。
【１０４０】
図９１の（５）’は、要求電文がノイズその他の要因によりＰ台２Ｆに到達しなかった場合について示している。この場合、Ｐ台２ＦはＣＵ３Ｆからの電文到達を待つため、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して電文が送信されることはない。ＣＵ３Ｆは、（５）’の要求電文を送信してから所定期間（２００ｍｓ）だけ待機し、Ｐ台２Ｆからの応答がないので、同じ要求電文（５）’’を再送する。
【１０４１】
＜計数通番に関する動作＞
図９２は、計数通番に関するＰ台２ＦおよびＣＵ３Ｆの動作を説明するための概念図である。計数要求が発生していないときには、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で、図９２の（１）〜（３）に示すような通常通番および計数通番を含む電文が送受信される。
【１０４２】
（１）では、ＣＵ３ＦからＰ台２Ｆに対して、通常通番ｎ、計数通番ｍを含む電文が送信される。（１）の電文を受信したＰ台２Ｆは、（２）のように、受信した電文と同じ通常通番ｎおよび計数通番ｍを含む（２）の電文を返信する。
【１０４３】
（２）の電文を受信したＣＵ３Ｆは、通常通番が１つ更新された（３）の電文（通常通番ｎ＋１、計数通番ｍ）を送信する。このようにＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆから電文を受信するごとに、通常通番を１つ更新して次の電文を送信する。一方、Ｐ台２Ｆは通常通番を更新しない。また、計数要求が発生しない限り、計数通番は更新されない。
【１０４４】
次に、計数要求（計数操作の検出）が発生したときには、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して計数通番が１つ更新された（４）の要求電文が送信される（通常通番ｎ＋１、計数通番ｍ＋１）。この要求電文には計数要求ビットをＯＮにしたデータも含まれている。なお、Ｐ台２Ｆは、この段階では計数処理を実行していない。
【１０４５】
Ｐ台２Ｆは、（４）の要求電文を受信し、計数通番が前回から１つ更新されていることに基づいて計数要求を認識する。その上で、今回の計数要求を承諾するか否かを判定する。この判定は、たとえば、ＣＵ３ＦのＣＵ制御部３２３Ｆが行なう。ＣＵ制御部３２３Ｆは、計数処理（持玉の加算処理）が可能であるか否かを判定する。計数処理が可能でない場合とは、たとえば、持玉を用いた処理（ワゴンサービスなど）の途中である場合である。
【１０４６】
要求を承諾する場合には、（５）の２つの電文のうちの承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には、（５）の２つの電文のうちの拒否電文を送信する。承諾電文では、計数通番が（４）の要求電文に含まれていた計数通番ｍ＋１とされている。一方、拒否電文では、計数通番が（４）よりも１つ前に送受信した電文に含まれる計数通番ｍとされている。なお、通常通番は、承諾電文および拒否電文のいずれも（５）の要求電文から更新されており、ｎ＋２である。
【１０４７】
Ｐ台２Ｆは、直前の送信電文に含めた計数通番と通常通番とをバックアップ記憶するエリアを備えている。このようなエリアは、たとえば、Ｐ台２Ｆの払出制御部１７１Ｆのマイクロコンピュータ内に設けられている。（５）の電文を受信したＰ台２Ｆの払出制御部１７１Ｆは、バックアップ記憶している計数通番と、（５）の電文に含まれる計数通番とを比較判定する。その結果、記憶している計数通番と送信されてきた電文に含まれる計数通番とが同じ（この例ではｍ＋１）であれば、要求が承諾されたと判定する。これに対して、送信されてきた計数通番の方が１つ遅れている場合（この例ではｍ）には、要求が拒否されたと判定する。
【１０４８】
図９２の（４）’は、要求電文がノイズその他の要因によりＰ台２Ｆに到達しなかった場合について示している。この場合、ＣＵ３Ｆは、（３）の電文を送信してから所定期間（２００ｍｓ）だけ待機し、Ｐ台２Ｆからの応答がないので、同じ電文（３）を再送する。再送されてきた（３）の電文を受けたＰ台２Ｆは、その電文に含まれる通常通番がｎ＋１であり、先に（４）’の要求電文を送信しているにも関わらず、通常通番が変化していないことから、（４）’の要求電文が到達しなかったと判定する。そして、Ｐ台２Ｆは、（４）’と同じ要求電文（４）’’を再送する。
【１０４９】
以上、説明したように、本実施の形態では、通常通番とは別の要求通番（加算通番、計数通番）が電文に含められて送信される。これらの要求通番は、通信相手に対して加算要求や計数要求等の動作を要求するときに加算更新され、それ以外では、電文の送受信が行なわれても加算更新されない。
【１０５０】
これに対して、通常通番は、通信相手に対する要求の有無に関わらず、ＣＵ３Ｆから電文が送信されるごとに更新される（なお、通常の通番は、ＣＵ３ＦおよびＰ台２Ｆの双方で互いに更新する動作をしてもよい。）。
【１０５１】
このため、通常通番の場合、送信した要求電文が相手に届いたか否かを相手先からの受信電文に含まれる通番を用いて判定できるものの、その受信電文が要求承諾を示す承諾電文であるのか、要求拒絶を示す拒否電文であるのかまでは特定できない。
【１０５２】
ところが、上記のとおり、本実施の形態のように加算通番や計数通番といった要求通番を利用して、要求通番を更新した要求電文を送信し、これに対する応答として要求電文に含まれていた要求通番と同じ要求通番を含む電文を受信した場合には、その通番の値によって、送信した要求電文が相手に届いたか否かのみならず、相手から返信されてきた電文が承諾電文であるのか否かまでを特定できる。もちろん、本実施の形態のように、要求電文には要求ビット（加算要求ビットあるいは計数要求ビット）をＯＮにしたデータが含まれるため、このデータを判定することでも、受信電文が承諾電文であるのか拒否電文であるのかを特定できる。しかしながら、要求通番を利用すれば、このような要求ビットを電文から削除することも可能である。これによって電文データ量を削減でき、また、電文データの要求ビットを判定する処理も不要とすることができる。
【１０５３】
なお、本実施の形態では、要求が発生したときの要求通番に対する更新値を＋１としているが、これは一例であって、＋２や＋３、−１や−２などの他の更新値を採用してもよい。
【１０５４】
＜第１〜第３チェック処理＞
次に、図９３（ａ）、（ｂ）、図９４に基づいて、ＣＵ制御部３２３Ｆにより実行される第１チェック処理、第２チェック処理および第３チェック処理について説明する。
【１０５５】
まず図９３（ａ）を参照して、第１チェック処理を説明する。ステップＳＦ（以下単にＳＦという）３００により、遊技台情報の格納があるか否かの判断がなされる。これは、Ｐ台２Ｆから送信されてきたリカバリ応答の中に遊技台情報が含まれているか否かを判断するものであり、前述した図８１、図８２の場合に遊技台情報（具体的には前回遊技台情報）が含まれているために、ＳＦ３００によりＹＥＳの判断がなされる。遊技台情報が含まれていないと判断された場合にはこの第１チェック処理が終了する。
【１０５６】
遊技台情報の格納があると判断された場合には制御がＳＦ３０１へ進み、その受信した遊技台情報（具体的には前回遊技台情報）に含まれている加算玉数が予め定められた閾値Ｎ１以上であるか否かの判断がなされる。この閾値Ｎ１は、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間での状態情報要求と状態情報応答との１周期（２００ｍｓ）の間に入賞に伴う遊技玉の加算数の最大（たとえば大当り時の最大加算玉数＝１２０）よりも少し大きい値（たとえば１２５）に設定されている。したがって、正常な場合には、受信した加算玉数がこの閾値Ｎ１よりも小さな値になっている筈である。ところが、閾値Ｎ１よりも大きな加算玉数となっているということは、オフライン中にＰ台２Ｆに不正等が行なわれて不正に増加した加算玉数および遊技玉数を含む遊技台情報がリカバリ応答としてＣＵ３Ｆへ送信されてきた虞がある。その場合には、制御がＳＦ３０４へ進み、エラーの発生を異常報知ランプや表示器３１２Ｆにより報知する制御が行なわれるとともに、ホールサーバ８０１Ｆにエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信する制御がなされる（この場合、ホールサーバ８０１Ｆによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。なお、ホールサーバ８０１Ｆの代わりにまたはそれに加えて、ホール用管理コンピュータへエラー通知信号を送信するように制御してもよい。
【１０５７】
次に制御がＳＦ３０５へ進み、ＣＵ制御部３２３Ｆがリセット待ち状態となる。このリセット待ち状態となった後は、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット解除信号がＩＲ感光ユニット３２０Ｆに入力されるまでＣＵ制御部３２３Ｆが制御を停止し、リセット信号が入力されたときにＣＵ制御部３２３Ｆがリセット状態となって電源投入（図６９参照）と同じ状態に復帰する。
【１０５８】
ＳＦ３０１、ＳＦ３０３のチェック処理の結果異常判定されたとしても、その原因が通信断後にＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆを新たなものに交換し、その後通信を復旧させたことにより、ＣＵ３Ｆ側が記憶している情報とリカバリ処理時にＰ台２Ｆから送信されてくる情報とが全く食い違っていることに起因する場合がある。このような不正行為ではないにも拘らず異常判定する場合があり、そのために、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット待ち状態を解除できるようにし、遊技場の係員による人為的な判断を介在させて正常な対応ができるようにしている。
【１０５９】
一方、ＳＦ３０１によりＮＯの判断がなされた場合には制御がＳＦ３０２へ進み、ＣＵ制御部３２３Ｆが記憶している遊技玉数に対してＰ台から受信した加算玉数を加算するとともに減算玉数を減算してその算出結果であるＲ１を算出する演算が行なわれる。すなわち、Ｐ台２Ｆから受信した遊技台情報に含まれている加算玉数が適正であると判断された場合には、その加算玉数と減算玉数とを用いて最新の遊技玉数Ｒ１を算出するのである。次にＳＦ３０３により、その算出されたＲ１−受信した遊技玉数の絶対値すなわちＲ１と受信した遊技玉数との差を演算し、その差が予め定められた閾値Ｎ２以上であるか否かの判断がなされる。本来、Ｒ１と受信した遊技玉数とは同じ値の筈であり、その差はゼロとなる筈である。しかし、遊技中におけるＣＵ側とＰ台側とでの制御の進行に伴って両者間に誤差玉が発生する場合がある。その誤差玉（たとえば５個）を閾値Ｎ２と定めている。よって、Ｒ１と受信した遊技玉数との差がこの閾値Ｎ２以上である場合には、前述と同様に不正行為の発生の虞が想定され、前述と同様に制御がＳＦ３０４以降に進む。
【１０６０】
一方、Ｒ１と受信した遊技玉数との差が閾値Ｎ２未満であった場合には、受信した遊技玉数が適正な値であると判断され、その受信した遊技玉数を新たな遊技玉数としてＣＵ制御部３２３ＦのＲＡＭが記憶する。
【１０６１】
次に図９３（ｂ）に基づいて第２チェック処理を説明する。通信開始応答直後の状態情報要求に対して返信されてくるＰ台２Ｆからの状態情報応答に含まれている遊技台情報（具体的には今回遊技台情報）の中の加算玉数が予め定められた閾値Ｎ３以上であるか否かの判断がＳＦ３１０により行なわれる。この受信した加算玉数は、Ｐ台がＣＵ３Ｆへ最後に状態情報応答を送信してからＰ台に電源断が発生するまであるいはＰ台が通信回線断を検知して遊技が停止するまでの間において変動した加算玉数であり、このような比較的短い限られた期間内の加算玉数の変動量はそれほど大きな値にはならず、ある決まった上限の範囲内となる。故に、その上限（たとえば１２０）よりも少し大きな値（たとえば１２５）を閾値Ｎ３と定めている。そして、受信した加算玉数がその閾値Ｎ３以上の場合には、制御がＳＦ３１４へ進み、エラーの発生を異常報知ランプや表示器３１２Ｆにより報知する制御が行なわれるとともに、ホールサーバ８０１Ｆにエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信する制御がなされる（この場合、ホールサーバ８０１Ｆによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。なお、ホールサーバ８０１Ｆの代わりにまたはそれに加えて、ホール用管理コンピュータへエラー通知信号を送信するように制御してもよい。
【１０６２】
次に制御がＳＦ３１５へ進み、ＣＵ制御部３２３Ｆがリセット待ち状態となる。このリセット待ち状態となった後は、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット解除信号がＩＲ感光ユニット３２０Ｆに入力されるまでＣＵ制御部３２３Ｆが制御を停止し、リセット信号が入力されたときにＣＵ制御部３２３Ｆがリセット状態となって電源投入（図６９参照）と同じ状態に復帰する。
【１０６３】
一方、ＳＦ３１０によりＮＯの判断がなされた場合には制御がＳＦ３１１へ進み、ＣＵ制御部３２３Ｆが記憶している遊技玉数に対して受信した加算玉数を加算するとともに受信した減算玉数を減算してＲ２を算出する演算が行なわれる。なお、ここでいう「記憶している遊技玉数」とは、前述したように、ＳＦ３０３によりＮＯの判断がなされたときのＰ台２Ｆから受信した遊技玉数のことである。そして、ＳＦ３１２により、そのＲ２とＰ台２Ｆから受信した遊技玉数との差が予め定められた閾値Ｎ４以上であるか否かの判断がなされる。本来、Ｒ２と受信した遊技玉数とは同じ値の筈であり、その差はゼロとなる筈である。しかし、遊技中におけるＣＵ側とＰ台側とでの制御の進行に伴って両者間に誤差玉が発生する場合がある。その誤差玉（たとえば５個）を閾値Ｎ４と定めている。よって、Ｒ１と受信した遊技玉数との差がこの閾値Ｎ４以上である場合には、前述と同様に不正行為の発生の虞が想定され、前述と同様に制御がＳＦ３１４以降に進む。
【１０６４】
ＳＦ３１２によりＮＯの判断がなされた場合には制御がＳＦ３１３へ進み、ＣＵ制御部３２３Ｆは、Ｐ台２Ｆから受信した遊技玉数を初期値の遊技玉数として記憶した後、この第２チェック処理の制御が終了する。
【１０６５】
このＳＦ３１３の処理がなされた後には、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で通常の状態情報要求および状態情報応答の送受信が行なわれるのであり、その際、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＦ３１３により初期値の遊技玉数として記憶された遊技玉数を初期値として、加算玉数と減算玉数とに基づいて現在の遊技玉数を算出し、その現在の遊技玉数に基づいてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技玉数との差が予め定められた誤差玉数（たとえば５）を超えているか否か判定し、超えている場合には異常判定して、前述のＳＦ３０４、ＳＦ３０５、ＳＦ３１４、ＳＦ３１５と同様の制御を行なう。
【１０６６】
次に、図９４に基づいて第３チェック処理の制御を説明する。ＣＵ制御部３２３Ｆは、Ｐ台２Ｆからリカバリ応答２を受信した直後にこの第３チェック処理を実行する（図８３、図８５、図８６参照）。
【１０６７】
このリカバリ要求２およびリカバリ応答２は、前述したように、ＣＵ３ＦがＰ台２Ｆに対して遊技玉数の加算要求を出力したにも拘らずＰ台２Ｆがその遊技玉加算要求に従った遊技玉の加算処理を行なっていない場合にその遊技玉数の加算リカバリを行なうためのものである。そして、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆへ送られてくるリカバリ応答２によりその加算リカバリの処理が正常に行なわれたか否かの処理結果が通知される。ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＦ３２０により、そのリカバリ結果が処理ＮＧであるか否かの判断を行なう。処理ＮＧすなわち加算リカバリが正常に行なわれなかった場合には、制御がＳＦ３２４へ進み、エラーの発生を異常報知ランプや表示器３１２Ｆにより報知する制御が行なわれるとともに、ホールサーバ８０１Ｆにエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信する制御がなされる（この場合、ホールサーバ８０１Ｆによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。なお、ホールサーバ８０１Ｆの代わりにまたはそれに加えて、ホール用管理コンピュータへエラー通知信号を送信するように制御してもよい。
【１０６８】
次に制御がＳＦ３２５へ進み、ＣＵ制御部３２３Ｆがリセット待ち状態となる。このリセット待ち状態となった後は、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット解除信号がＩＲ感光ユニット３２０Ｆに入力されるまでＣＵ制御部３２３Ｆが制御を停止し、リセット信号が入力されたときにＣＵ制御部３２３Ｆがリセット状態となって電源投入（図６９参照）と同じ状態に復帰する。
【１０６９】
一方、リカバリ結果が処理ＯＫであった場合には制御がＳＦ３２１へ進み、ＣＵ制御部３２３Ｆが現在記憶している遊技玉数に対してＰ台２Ｆへ送信した加算玉数を加算する処理を行なう。これは、ＣＵ３Ｆが出力した遊技玉加算要求での加算玉数分の加算リカバリがＰ台２Ｆにおいて正常に行なわれたために、その加算玉数を遊技玉数に加算して現時点における正常な遊技玉数を算出するための処理である。
【１０７０】
次に制御がＳＦ３２２へ進み、その加算後の遊技玉数に対してＰ台２Ｆから送信されてきた加算玉数を加算するとともに減算玉数を減算してＲ３を算出する演算が行なわれる。この加算玉数と減算玉数とは、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる遊技台情報（具体的には前回遊技台情報）であり、リカバリ応答にその前回遊技台情報が含まれていない場合には、加算玉数と減算玉数とは共にゼロであり、その結果、加算後の遊技玉数＝Ｒ３を算出することとなる。
【１０７１】
次にＳＦ３２３により、その算出されたＲ３とＣＵ３Ｆが受信した遊技玉数との差が予め定められた閾値Ｎ２以上であるか否かの判断がなされる。本来、Ｒ１と受信した遊技玉数とは同じ値の筈であり、その差はゼロとなる筈である。しかし、遊技中におけるＣＵ側とＰ台側とでの制御の進行に伴って両者間に誤差玉が発生する場合がある。その誤差玉（たとえば５個）を閾値Ｎ２と定めている。よって、Ｒ１と受信した遊技玉数との差がこの閾値Ｎ２以上である場合には、前述と同様に不正行為の発生の虞が想定され、前述と同様に制御がＳＦ３２４以降に進む。
【１０７２】
一方、Ｒ１と受信した遊技玉数との差が閾値Ｎ２未満であった場合には、受信した遊技玉数が適正な値であると判断され、その受信した遊技玉数を新たな遊技玉数としてＣＵ制御部３２３Ｆが記憶する。
【１０７３】
以上説明したように、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆへ、遊技台情報として前回遊技台情報が先に送信され、その後今回遊技台情報が送信され、ＣＵ３Ｆ側において両遊技台情報を区別可能となるように送信されるために、ＣＵ制御部３２３Ｆにおいては、その両遊技台情報のそれぞれの適性を判別することが可能となる。その結果、Ｐ台２Ｆから送られてくる前回遊技台情報中のたとえば遊技玉数データは、ＣＵ制御部３２３Ｆが現時点で記憶している遊技玉数データと大きな差はない筈であり、また、その後に送られてくる今回遊技台データ中のたとえば遊技玉数データも、ＣＵ３Ｆが受信した前回遊技台情報中の遊技玉数データとそれほど大きな差はない筈である。もし、これらのデータの差に大きな開きがある場合には、不正に遊技玉数データが水増しされていると異常判別することができる。
【１０７４】
仮に、前回遊技台データと今回遊技データとを合算した合算データがＰ台２ＦからＣＵ３Ｆへ一括送信される場合には、前回遊技台データと今回遊技台データとをそれぞれ個別に判別する場合に比べて大まかな判別しかできず、その分不正を判別しにくくなる。このような不都合を防止するべく、遊技台データを２段階で送信してＣＵ制御部３２３Ｆにおいてそれら両データを区別できるようにし、それぞれの遊技台データについての木目細かな異常判別を可能とし、異常判別しやすくしている。
【１０７５】
なお、前述した第１チェック処理〜第３チェック処理においては、先に加算玉数の適否を判定した後、適正である場合にその加算玉数に基づいて現在の遊技玉数を算出してその遊技玉数とＰ台２Ｆから送信されてきた遊技玉数を比較して送信されてきた遊技玉数が適正であるか否かの判定を行なっているが、単に、Ｐ台２Ｆから送信されてきた遊技玉数をＣＵ３Ｆが記憶している遊技玉数と比較してその適否判定を行なうようにしてもよい。
【１０７６】
さらに、ＣＵ３Ｆは、リカバリ処理以前に記憶している最終の遊技玉数（以下「ＣＵ遊技玉数」と言う）と、Ｐ台２Ｆから受信した前回遊技台情報中の遊技玉数（以下「Ｐ台前回遊技玉数」と言う）と、Ｐ台２Ｆから受信した最新遊技台情報中の遊技玉数（以下「Ｐ台最新遊技玉数」と言う）との３者間で比較判定して適否判定を行なうようにしてもよい。３者間での比較判定の具体例としては、ＣＵ遊技玉数とＰ台前回遊技玉数とを比較判定して正しければそのＰ台前回遊技玉数とＰ台最新遊技玉数とを比較判定する。あるいは、ＣＵ遊技玉数とＰ台前回遊技玉数とを比較判定して正しければＣＵ遊技玉数とＰ台最新遊技玉数とを比較判定する。さらには、先にＰ台前回遊技玉数とＰ台最新遊技玉数とを比較判定して正しければＣＵ遊技玉数とＰ台前回遊技玉数とを比較判定し、さらにＣＵ遊技玉数とＰ台最新遊技玉数とを比較判定する。
【１０７７】
なお、上記の第１チェック処理〜第３チェック処理は、ＣＵ３ＦやＰ台２Ｆの交換（入替え）が行なわれていないときに実行するのが望ましい。通信断時に交換（入替え）が行なわれているときには、リカバリ処理でＣＵ側とＰ台側との遊技玉数が大幅に相違するのが一般的であるために、それが原因で上記の第１チェック処理〜第３チェック処理の結果エラー判定されるためである。ゆえに、通信断後にＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆを交換した場合に、通信復旧時におけるリカバリ処理において第１チェック処理〜第３チェック処理を行なわないように制御してもよい。具体的には、リカバリ応答としてＰ台２Ｆから送信されてくる前回最終送信通番とＣＵ制御部３２３Ｆが記憶している前回最新送信通番との差が２以上の場合に、ＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆが交換されたとＣＵ制御部３２３Ｆが判断し、ＣＵ制御部３２３Ｆが第１チェック処理〜第３チェック処理を行なわないように制御する。
【１０７８】
さらに、ＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆの交換であるか否かに拘らず、リカバリ時にはＣＵ３Ｆ側で前回遊技台データおよび今回遊技台データのチェックを一切行なわないように制御してもよい。このようにすれば、ＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆの交換に起因したチェック異常判定が生ずる煩わしさを防止することができる。
【１０７９】
＜要求通番に関する動作＞
次に、図６７〜図９２で示した通信シーケンスで説明した通番の更新方法は一例であり、当該方法に限定されるものではない。たとえば、以下に説明するような通番の更新方法を図６７〜図９２で示した通信シーケンスに適用してもよい。
【１０８０】
＜＜通番および要求通番をともに更新＞＞
図９５は、要求通番に関するＰ台２ＦおよびＣＵ３Ｆの動作を説明するための概念図である。図９５に示すＡ装置およびＢ装置の一方はＰ台２Ｆであり他方はＣＵ３Ｆである。相手方に対しての要求が発生する装置をＡ装置とし、Ａ装置からの要求を受信する装置をＢ装置としている。
【１０８１】
Ａ装置がＣＵ３ＦでＢ装置がＰ台２Ｆの場合には、要求通番は加算通番であり、要求は遊技玉の加算要求である。この場合の具体的な通信シーケンスは図７３に示したとおりである。
【１０８２】
Ａ装置がＰ台２ＦでＢ装置がＣＵ３Ｆの場合には、要求通番は計数通番であり、要求は遊技玉の計数要求である。この場合の具体的な通信シーケンスは図７５に示したとおりである。
【１０８３】
ここでは、これらの双方の場合を概念化して説明する。Ａ装置は、Ｂ装置に対する要求がない間は、（１）のとおり、要求通番ｍが更新されていない電文を送信する。ただし、通常の通番ｎは電文の送信ごとに更新する。Ｂ装置は、これを受信して、（２）のとおり電文を返信する。この電文では、通常の通番がｎ＋１に更新されている。しかし、要求通番はｍのまま更新されていない。
【１０８４】
Ａ装置で要求が発生しない間は、（１）（２）のように、通常の通番を更新しつつ、双方で電文を送信し合う。この間は、相手から受けた電文に含まれる通常の通番を見て、直前に送信した電文が相手にまで到達したか否かを判定する。
【１０８５】
Ａ装置で要求が発生すると、Ａ装置は要求通番をｍ＋１に更新し、（３）に示すように更新後の要求通番ｍ＋１を含む要求電文をＢ装置へ送信する。このとき、通常の通番もｎ＋２に更新されている。なお、この要求電文には要求ビット（加算要求ビットあるいは計数要求ビット）をＯＮにしたデータも含まれている。
【１０８６】
要求通番ｍ＋１を含む要求電文を受信したＢ装置は、要求を承諾するか否かを判定する。たとえば、計数要求であれば、ＣＵ３Ｆ側で持玉を加算する処理が可能であるか否かを判定する。あるいは、加算要求であれば、Ｐ台２Ｆ側で遊技玉を加算する処理が可能であるか否かを判定する。持玉の加算処理が可能でない場合とは、たとえば、持玉を用いた処理（ワゴンサービスなど）の途中である場合である。また、遊技玉の加算処理が可能でない場合とは、たとえば、遊技玉が既に予め定めた上限値に達している場合である。
【１０８７】
要求を承諾する場合には、（４）の上に記載のとおり、要求通番をｍ＋２に更新した承諾電文をＡ装置へ送信する。これに対して、要求を拒絶する場合には、（４）の下に記載のとおり、要求通番がｍ＋１のまま更新されていない拒絶電文（拒否電文ともいう。以下、同じ。）をＡ装置へ送信する。通常の通番は、いずれの場合にもｎ＋３に更新される。
【１０８８】
Ａ装置は、直前の送信電文に含めた要求通番を記憶する記憶手段を備えている。（４）の電文を受信したＡ装置は、記憶手段に記憶している要求通番と、（４）の電文に含まれる要求通番とを比較判定する。その結果、記憶している要求通番と送信されてきた電文に含まれる要求通番とが同じ（この例ではｍ＋１）であれば、要求が拒否されたと判定する。これに対して、記憶している要求通番に所定数（この例では１）を加えた値と送信されてきた電文に含まれる要求通番とが同じ（この例ではｍ＋２）であれば（換言すると、送信されてきた要求通番が１つ進んでいれば）、要求が承諾されたと判定する。なお、要求が承諾されたと判定した場合には、さらに要求通番を１つ更新し、具体的な要求値（計数玉数や加算玉数）を含む電文をＢ装置へ送信する。一方、要求が拒否されたと判定した場合には、受信した要求通番を含む電文をＢ装置へ送信する。
【１０８９】
仮に、（３）の要求電文がノイズその他の要因によりＢ装置に到達しなかった場合について、図９５の（３）’に示している。この場合、Ｂ装置は（２）の電文を送信してから所定の待機時間（たとえば、２００ｍｓ）が経過したときに無応答と判定して、（２）の電文を再送する。その結果、（３）’を送信したＡ装置には（２）の電文が届く。すると、Ａ装置は、要求通番ｍ＋１の要求電文を送信したにも関わらず、これに対する返信電文の要求通番が要求承諾および要求拒否のいずれにも該当しないため（要求電文に含めた要求通番より１遅れた要求通番であるため）、要求電文が到達していないと判定する。なお、このような判定は、通常の通番の方を利用してすることも可能である。すなわち、要求通番に含めた通常の通番はｎ＋３であるのに対して、返信電文に含まれる通常の通番はｎ＋２であるため、このような状況に基づいて要求電文の未到達と判定できる。
【１０９０】
Ａ装置は、要求電文が到達していないと判定したときには、（３）の要求電文を再送する。
【１０９１】
以上、説明したように、本実施の形態では、通常の通番とは別に要求通番が電文に含められて送信される。この要求通番は、通信相手に対して加算要求や計数要求等の動作を要求するときを契機として更新が開始され、要求動作の終了時あるいは要求に対する拒絶の際に更新が停止する。それ以外の間では、電文の送受信が行なわれても更新されない。
【１０９２】
これに対して、通常の通番は、通信相手に対する要求の有無に関わらず、電文がやりとりされるごとに更新される（なお、通常の通番は、Ａ装置およびＢ装置の一方でのみ更新され、他方は相手から受けた通番をそのまま返信する動作をしてもよい。）。
【１０９３】
このため、通常の通番の場合、送信した要求電文が相手に届いたか否かを相手先からの受信電文に含まれる通番を用いて判定できるものの、その受信電文が要求承諾を示す承諾電文であるのか、要求拒絶を示す拒絶電文であるのかまでは特定できない。
【１０９４】
ところが、上記のとおり、本実施の形態のように要求通番を利用した場合には、要求通番によって、送信した要求電文が相手に届いたか否かのみならず、相手から返信されてきた電文が承諾電文であるのか拒絶電文であるのかまでを特定できる。もちろん、本実施の形態のように、要求電文には要求ビット（加算要求ビットあるいは計数要求ビット）をＯＮにしたデータが含まれるため、このデータを判定することでも、受信電文が承諾電文であるのか拒絶電文であるのかを特定できる。しかしながら、要求通番を利用すれば、このような要求ビットを電文から削除することも可能である。これによって電文データ量を削減でき、また、電文データの要求ビットを判定する処理も不要とすることができる。
【１０９５】
＜＜通番と要求通番とのうち、一方のみ更新＞＞
図９６は、通常の通番および要求通番に関するＰ台２ＦおよびＣＵ３Ｆの動作の変形例を説明するための図である。この変形例は、要求通番が更新されるときには通常の通番は更新されていない点で、図９５に示した例と相違する。
【１０９６】
つまり、この変形例は、通常の通番と要求通番とのうち、要求が発生していないときには通常の通番のみが更新されて電文がやりとりされる。ところが、要求が発生すると、通常の通番の更新が停止して要求通番のみが更新される。その後、要求に対する一連の処理が終了するか、若しくは要求に対する拒絶電文が送信されるときに要求通番の更新が停止して、代わりに通常の通番の更新が開始される。
【１０９７】
このため、図９６の（１）（２）に示される、要求発生前の電文のやりとりでは、通常の通番がｎ、ｎ＋１に更新されている一方で要求通番ｍは更新されていない。ところが、要求の発生によって送信される（３）の要求電文では、通常の通番がｎ＋１のままで更新されていない一方、要求通番がｍ＋１に更新されている。同様に、要求電文に対する（４）の承諾電文および拒絶電文のいずれも、通常の通番はｎ＋１のままで更新されていない。
【１０９８】
この場合でも、（４）の電文を受信したＡ装置は、その電文に含まれる要求通番を判定することによって、その電文が承諾電文であるか拒絶電文であるかを判断できる。
【１０９９】
また、（３）’に示すように、要求電文がＢ装置に届かずにＢ装置から（２）の電文が再送されてきた場合にも、Ａ装置は、要求通番に基づいて要求電文が到達しなかったことを判定できる。
【１１００】
この変形例のように、要求発生時から要求に対する処理が終了するまで、通常の通番の更新を停止しても、その間は、要求通番が通常の通番の機能を肩代わりするために、何ら問題が生じない。また、その間は、通常の通番を更新したり、通常の通番を照合したりする処理が不要になるという効果も奏される。
【１１０１】
＜リカバリ情報の登録（更新）および消去（クリア）の契機＞
図７９〜図８９に示した異常系シーケンスでは、Ｐ台２ＦやＣＵ３Ｆで記憶しているリカバリ情報を用いてリカバリ処理を実行しシステムを復旧するシーケンスについて説明した。このリカバリ処理に用いられるリカバリ情報には、たとえば「前回最終送信通番」、「前回最終送信加算通番」、「前回最終送信計数通番」、「計数要求玉数」、「カードＩＤ」、「カード挿入時刻」、「店舗コード」、「ＳＣ基板ＩＤ」、「遊技玉情報」、「遊技情報」、「遊技玉数」および「玉単価」などがある。
【１１０２】
これらリカバリ情報は、新たに登録または更新してＰ台２ＦやＣＵ３Ｆに記憶させるタイミング（契機）がそれぞれの情報で異なる。図９７は、リカバリ情報の登録（更新）および消去（クリア）の契機を説明するための図である。図９７を参照してそれぞれのリカバリ情報の登録または更新のタイミング（契機）について説明する。「前回最終送信通番」は、Ｐ台２Ｆが状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する時（状態情報応答送信時）に新たに登録または更新される。「前回最終送信加算通番」は、ＣＵ３Ｆから送信された状態情報要求のコマンドに含まれるＣＵ状態のＢｉｔ３＝“１”（遊技玉加算要求時）で、Ｐ台２Ｆが状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する時（状態情報応答送信時）に新たに登録または更新される。
【１１０３】
「前回最終送信計数通番」および「計数要求玉数」は、Ｐ台２ＦがＣＵ３Ｆに送信する状態情報応答のレスポンスに含まれる遊技台状態１のＢｉｔ４＝“１”（計数要求時）で、当該状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する時（状態情報応答送信時）に新たに登録または更新される。「カードＩＤ」および「カード挿入時刻」は、Ｐ台２Ｆがカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する時（カード挿入応答送信時）に新たに登録または更新される。
【１１０４】
「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」は、Ｐ台２Ｆがカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する時（カード挿入応答送信時）またはＰ台２Ｆが計数履歴要求のコマンドをＣＵ３Ｆから受信した時（計数履歴要求時）に新たに登録または更新される。「遊技玉情報」、「遊技情報」、「遊技玉数」および「玉単価」は、Ｐ台２Ｆが状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する時（状態情報応答送信時）に新たに登録または更新される。
【１１０５】
次に、図９７を参照してそれぞれのリカバリ情報の消去（クリア）のタイミング（契機）について説明する。「前回最終送信通番」、「前回最終送信計数通番」および「計数要求玉数」は、Ｐ台２Ｆが通信開始応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する時（通信開始応答送信時）またはＰ台２Ｆに設けたＲＡＭをクリアする指示がなされた時（ＲＡＭクリア指示時）に情報が消去される。「前回最終送信加算通番」は、Ｐ台２Ｆに設けたＲＡＭをクリアする指示がなされた時（ＲＡＭクリア指示時）に情報が消去される。
【１１０６】
「カードＩＤ」および「カード挿入時刻」は、Ｐ台２Ｆがカード返却応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する時（カード返却応答送信時）またはＰ台２Ｆに設けたＲＡＭをクリアする指示がなされた時（ＲＡＭクリア指示時）に情報が消去される。また、「カードＩＤ」および「カード挿入時刻」は、Ｐ台２Ｆが店舗コードの不一致を検知して通信開始応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する時（店舗不一致検知した時の通信開始応答送信時）に情報が消去される。
【１１０７】
「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」は、Ｐ台２Ｆに設けたＲＡＭをクリアする指示がなされた時（ＲＡＭクリア指示時）に情報が消去される。「遊技玉情報」および「遊技情報」は、Ｐ台２Ｆが通信開始応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する時（通信開始応答送信時）またはＰ台２Ｆに設けたＲＡＭをクリアする指示がなされた時（ＲＡＭクリア指示時）に情報が消去される。「遊技玉数」および「玉単価」は、Ｐ台２Ｆに設けたＲＡＭをクリアする指示がなされた時（ＲＡＭクリア指示時）に情報が消去される。
【１１０８】
＜鍵管理サーバから通信制御ＩＣまでの間の通信に使用される暗号鍵＞
次に、鍵管理サーバから通信制御ＩＣまでの間の通信に使用される暗号鍵について説明する。図９８は、鍵管理サーバから通信制御ＩＣ３２５ａＦまでの間の通信に使用される暗号鍵を説明するための図である。まず、鍵管理サーバから通信制御ＩＣ３２５ａＦまでの間の通信に使用される暗号鍵には、主に基板出荷鍵、基板初期鍵、基板認証鍵、本認証鍵、仮認証鍵、有効鍵（商用）、通信鍵１（セッション鍵）および通信鍵２（セッション鍵）がある。基板出荷鍵は、ＣＵ制御部−ＳＣの間の通信に利用され、出荷以前での通信テスト電文の暗号にのみ使用される。基板初期鍵は、ＣＵ制御部−ＳＣの通信に利用され、ホールサーバとの最初の通信時にＣＵ制御部３２３Ｆが受信し、ＣＵ制御部３２３ＦのＲＡＭに記憶される。ＳＣ３２５ｂＦは、製造時の埋め込み情報から基板初期鍵を生成してＲＡＭに記憶する。基板初期鍵を用いた認証用通信（基板初期鍵モード）は限られた期間のみ許容（時限的運用）される。ここで、基板初期鍵モードは、前述したように、ホールサーバと少なくとも１回は正常に通信して、基板初期鍵を取得する必要があるため、セキュリティ性は担保されている。
【１１０９】
ここで、「限られた期間」とは、たとえば、２日間という限定的期間である。このように、時限的運用を可能にすることによって、ホールにシステムを導入した段階ですぐに鍵管理サーバとの鍵交換ができない場合であっても、システムの導入直後からホールは営業を開始することが可能となる。なお、限定的期間としては、たとえば、毎朝９時〜１７時までの間という具合に、１日の中での定めた期間を設定してもよい。
【１１１０】
なお、前述の基板初期鍵モードは、基板初期鍵を用いた認証用通信を限られた期間可能にする制限を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、使用できる金額（カード残額、あるいは現金）を制限してもよい。あるいは、可変表示装置における図柄の変動回数が一定回数に達した場合にゲームを強制終了させて遊技機を不能動化状態に制御してもよい。または、大当たりの累積回数が一定回数に達した場合にゲームを強制終了させて遊技機を不能動化状態に制御してもよい。その他、現金を投入することによる遊技のみを許容してカード残額を使用した遊技ができないようにしてもよく、持玉を使用した遊技のみに制限するようにしてもよい。
【１１１１】
基板認証鍵は、ＣＵ制御部−ＳＣの間の通信に利用され、鍵管理サーバより基板セキュリティ情報の一部として受信する暗号鍵である。基板認証鍵を用いた認証用通信を行なうことで、基板初期鍵を用いた時限的運用から恒久的運用（通常運用）に通信モード（基板認証鍵モード）が切換わる。この基板認証鍵は、ＣＵ制御部のＲＡＭとＳＣのＲＡＭとに記憶される。
【１１１２】
基板初期鍵を用いた時限的運用および基板認証鍵を用いた恒久的運用のいずれについても、ホールサーバに記憶された有効鍵をＣＵ制御部３２３Ｆが受信し、ＳＣ３２５ｂＦがその有効鍵を通信制御ＩＣ３２５ａＦに対して設定することによりＰ台とＣＵとの間の通信が可能となることで実現される。
【１１１３】
本認証鍵は、ＳＣ−通信制御ＩＣの間の通信に利用され、鍵管理サーバから受信した更新情報から、ＳＣ３２５ｂＦにより生成されてＳＣ３２５ｂＦのＲＡＭに記憶されるとともに、通信制御ＩＣ３２５ａＦにおいてもＳＣ３２５ｂＦと同様に更新情報から生成されて通信制御ＩＣ３２５ａＦのＲＡＭに記憶される。なお、この本認証鍵は、鍵管理サーバなどから本認証鍵そのものを取得するようにしてもよい。また、鍵管理サーバなどから更新情報を受信することなくＣＵ制御部３２３Ｆと通信制御ＩＣ３２５ａＦとが自ら生成してもよい。さらに、鍵管理サーバなどから所定の第１データを取得するとともにＣＵ制御部３２３Ｆと通信制御ＩＣ３２５ａＦとが自ら所定の第２データを生成し、それら第１データと第２データとから本認証鍵を生成するようにしてもよい。
【１１１４】
仮認証鍵は、ＳＣ−通信制御ＩＣの間の通信に利用され、本認証鍵が生成されるまでの間（又は設定された許容時間（たとえば２日）が経過するまでの間）、ＳＣ３２５ｂＦと通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間での暗号通信に使用される。この仮認証鍵による暗号通信（仮認証鍵モード）は限られた期間（たとえば２日）のみ許容（時限的運用）される。ＳＣ３２５ｂＦおよび通信制御ＩＣ３２５ａＦは、製造段階から仮認証鍵をそれぞれのＲＯＭに記憶している。有効鍵（商用）は、ホールサーバとの最初の通信時にＣＵ制御部３２３Ｆ経由でＳＣ３２５ｂＦが受信し、通信制御ＩＣ３２５ａＦに対して送信（設定）する鍵である。有効鍵が設定されることによってＰ台との通信が可能になる。なお、有効鍵は、通信制御ＩＣ３２５ａＦ活性化用のデータである。換言すると、有効鍵は、ＣＵとＰ台との間の通信を許可するための許可情報である。
【１１１５】
通信鍵１（セッション鍵）は、ＣＵ制御部−ＳＣの間の通信に利用され、対遊技機用の業務電文通信に用いられ、ＳＣ３２５ｂＦが何らかの変数を用いて、毎営業日作成している。該変数として、たとえば、カウンタ値（乱数）や日時情報などを用いてもよい。通信鍵２（セッション鍵）は、ＳＣ−通信制御ＩＣの間の通信に利用され、対遊技機用の業務電文通信に用いられる。
【１１１６】
なお、前述に説明した鍵は、鍵のデータがそれぞれの部分にそのまま埋込まれている構成であっても、鍵のデータを生成するための情報がそれぞれの部分に記憶されていて、該情報を利用いて鍵のデータを生成する構成であってもよい。
【１１１７】
次に、暗号鍵の取得方法と、取得した暗号鍵を用いて暗号通信を行なう方法について説明する。まず、ＳＣ３２５ｂＦは、ホールサーバとの最初の通信時にＣＵ制御部３２３Ｆ経由で有効鍵を取得する。ＳＣ３２５ｂＦは、取得した有効鍵を通信制御ＩＣ３２５ａＦに対して送信（設定）することで、Ｐ台との通信が可能になる。ＣＵ制御部３２３Ｆはホールサーバとの最初の通信時に基板初期鍵を受信し、ＣＵ制御部３２３ＦのＲＡＭに記憶される。ＳＣ３２５ｂＦは、製造時の埋め込み情報から基板初期鍵を生成してＲＡＭに記憶する。ＳＣ３２５ｂＦは、取得した基板初期鍵を用いてＣＵ制御部３２３Ｆと暗号認証を行ない、該基板初期鍵を用いて時限的にＣＵ制御部３２３Ｆと暗号通信を行なう。また、電源投入時にＣＵ制御部３２３Ｆから送られてきた接続要求を受信したホールサーバは、当該ホールサーバが設置されている遊技場を識別するための統一店舗コードをＣＵ制御部３２３Ｆへ返信する。具体的には、ホールサーバのＣＰＵの制御にしたがってホールサーバの入出力インターフェイスからＣＵ制御部３２３Ｆへ統一店舗コードが送信される。
【１１１８】
一方、ＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの間では、両者に初期情報として記憶されている基板メーカコードを用いた認証が行なわれる。基板メーカコードとは、セキュリティ基板３２５Ｆを製造したメーカを特定するコードのことである。基板メーカコードを用いた認証に成功したことを条件として、基板接続要求と基板接続応答とのやり取りが行なわれる（図１０４参照）。ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦへ送信される基板接続要求の中に上記統一店舗コードが含まれており、基板接続要求を受信することによりＳＣ３２５ｂＦが統一店舗コードを取得する。
【１１１９】
次に、ＣＵ制御部３２３Ｆは、鍵管理サーバに対して基板セキュリティ情報を要求し、鍵管理サーバがホールサーバを介して送信してきた基板セキュリティ情報を受信することで、該基板セキュリティ情報に含まれる基板認証鍵を取得する。ＣＵ制御部は、取得した基板認証鍵を用いてＳＣと暗号認証を行ない、該基板認証鍵を用いてＳＣと暗号通信を行なう。なお、ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板認証鍵を取得後すぐに基板初期鍵から基板認証鍵に鍵を変更するのではなく、後述するように遊技機が非稼動状態になっていることを条件にして鍵を変更する。
【１１２０】
この基板認証鍵は、鍵管理サーバなどから取得する代わりに、ＣＵ制御部３２３Ｆが自ら生成してもよく、また、鍵管理サーバなどから所定の第１データを取得するとともにＣＵ制御部３２３Ｆが自ら所定の第２データを生成し、それら第１データと第２データとから基板認証鍵を生成するようにしてもよい。
【１１２１】
次に、ＳＣ３２５ｂＦは、記憶してある仮認証鍵を用いて通信制御ＩＣ３２５ａＦと暗号通信を行なう。そして、ＳＣは、基板認証鍵を用いてＣＵ制御部と暗号通信を行なうことで鍵管理サーバから取得した更新情報を仮認証鍵で復号し、基板問合せ番号を照会する。ＳＣは、照会した基板問合せ番号が一致した場合、更新情報から本認証鍵を生成し、生成した本認証鍵を用いて通信制御ＩＣ３２５ａＦと暗号通信を行なう。なお、本認証鍵は、通信制御ＩＣ３２５ａＦにおいても出荷時から記憶されているものではなく、ＳＣ３２５ｂＦと同様に更新情報から生成される。
【１１２２】
次に、ＳＣは、ＣＵ制御部に対して通信鍵１を通知し、以降のＣＵ制御部との間の通信を、通信鍵１を用いて行なうことで、遊技機との業務電文通信が可能となる。また、ＳＣは、通信制御ＩＣに対して有効鍵を設定することで、通信制御ＩＣから通信鍵２の通知を受け、以降の通信制御ＩＣとの間の通信を、通信鍵２を用いて行なうことで、遊技機との業務電文通信が可能となる。
【１１２３】
＜ＣＵ制御部とＳＣとの間で送受信するコマンドおよびレスポンス＞
次に、図６５に示したＣＵ３Ｆ内での通信について説明する。特に、ＣＵ制御部３２３Ｆと、セキュリティ基板３２５Ｆのセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間の通信について説明する。まず、図９９、図１００を参照して、ＣＵ制御部３２３Ｆとセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【１１２４】
図９９、図１００には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。
【１１２５】
まず、ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板接続要求という名称のコマンドが送信される。この基板接続要求のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して遊技機（Ｐ台２Ｆ）との接続を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板接続応答という名称のレスポンスが送信される。この基板接続応答のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板接続要求の応答を通知するものである。
【１１２６】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板出荷鍵要求のコマンドが送信される。この基板出荷鍵要求のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板出荷鍵を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板出荷鍵応答のレスポンスが送信される。この基板出荷鍵応答のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板出荷鍵を通知するものである。
【１１２７】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板メーカコード認証要求１のコマンドが送信される。基板メーカコードとは、セキュリティ基板３２５Ｆを製造したメーカを特定するコードであり、ＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとに記憶されている。この基板メーカコード認証要求１のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板メーカコードの認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板メーカコード認証応答１のレスポンスが送信される。この基板メーカコード認証応答１のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板シリアルＩＤの認証情報を通知するものである。
【１１２８】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板メーカコード認証要求２のコマンドが送信される。この基板メーカコード認証要求２のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板シリアルＩＤの認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板メーカコード認証応答２のレスポンスが送信される。この基板メーカコード認証応答２のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板メーカコードの認証情報を通知するものである。
【１１２９】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板シリアルＩＤ認証要求１のコマンドが送信される。この基板シリアルＩＤ認証要求１のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板シリアルＩＤの認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板シリアルＩＤ認証応答１のレスポンスが送信される。この基板シリアルＩＤ認証応答１のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板シリアルＩＤの認証情報を通知するものである。
【１１３０】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板シリアルＩＤ認証要求２のコマンドが送信される。この基板シリアルＩＤ認証要求２のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板シリアルＩＤの認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板シリアルＩＤ認証応答２のレスポンスが送信される。この基板シリアルＩＤ認証応答２のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板シリアルＩＤの認証情報を通知するものである。
【１１３１】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板初期鍵認証要求１のコマンドが送信される。この基板初期鍵認証要求１のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板初期鍵の認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板初期鍵認証応答１のレスポンスが送信される。この基板初期鍵認証応答１のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板初期鍵の認証結果を通知するものである。
【１１３２】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板初期鍵認証要求２のコマンドが送信される。この基板初期鍵認証要求２のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板初期鍵の認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板初期鍵認証応答２のレスポンスが送信される。この基板初期鍵認証応答２のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板初期鍵の認証結果を通知するものである。
【１１３３】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板認証鍵認証要求１のコマンドが送信される。この基板認証鍵認証要求１のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板認証鍵の認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板認証鍵認証応答１のレスポンスが送信される。この基板認証鍵認証応答１のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板認証鍵の認証結果を通知するものである。
【１１３４】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板認証鍵認証要求２のコマンドが送信される。この基板認証鍵認証要求２のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板認証鍵の認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板認証鍵認証応答２のレスポンスが送信される。この基板認証鍵認証応答２のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板認証鍵の認証結果を通知するものである。
【１１３５】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板出荷鍵認証要求１のコマンドが送信される。この基板出荷鍵認証要求１のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板出荷鍵の認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板認証鍵認証応答１のレスポンスが送信される。この基板出荷鍵認証応答１のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板出荷鍵の認証結果を通知するものである。
【１１３６】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板出荷鍵認証要求２のコマンドが送信される。この基板出荷鍵認証要求２のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板出荷鍵の認証を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板出荷鍵認証応答２のレスポンスが送信される。この基板出荷鍵認証応答２のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板出荷鍵の認証結果を通知するものである。
【１１３７】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対してバージョン情報通知のコマンドが送信される。このバージョン情報通知のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板認証鍵のバージョンを通知するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対してバージョン情報応答のレスポンスが送信される。このバージョン情報応答のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対してバージョン情報を受信したことを通知するものである。
【１１３８】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板認証結果通知のコマンドが送信される。この基板認証結果通知のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対してＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの間の認証結果を通知するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板認証結果応答のレスポンスが送信される。この基板認証結果応答のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対してＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの間の認証結果を通知するものである。
【１１３９】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対してセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドが送信される。このセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対してセキュリティ基板問合せ情報を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対してセキュリティ基板問合せ結果のレスポンスが送信される。このセキュリティ基板問合せ結果のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対してセキュリティ基板問合せ情報を通知するものである。
【１１４０】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対してセキュリティ基板情報通知のコマンドが送信される。このセキュリティ基板情報通知のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対してセキュリティ基板情報を通知するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対してセキュリティ基板情報結果のレスポンスが送信される。このセキュリティ基板情報結果のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対してセキュリティ基板情報を受信したことを通知するものである。
【１１４１】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対してカウンタ情報要求のコマンドが送信される。このカウンタ情報要求のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対してカウンタ情報を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対してカウンタ情報応答のレスポンスが送信される。このカウンタ情報応答のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対してカウンタ情報を通知するものである。
【１１４２】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して通信鍵要求のコマンドが送信される。この通信鍵要求のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して通信鍵を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して通信鍵応答のレスポンスが送信される。この通信鍵応答のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して通信鍵を通知するものである。
【１１４３】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドが送信される。この遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して遊技機チップの問合せ情報を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して遊技機チップ問合せ結果のレスポンスが送信される。この遊技機チップ問合せ結果のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して遊技機チップの問合せ情報を通知するものである。
【１１４４】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して遊技機チップ情報通知のコマンドが送信される。この遊技機チップ情報通知のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して遊技機チップ情報の照合結果を通知するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して遊技機チップ情報結果のレスポンスが送信される。この遊技機チップ情報結果のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して遊技機チップ照合結果を受信したことを通知するものである。遊技機チップ情報結果のレスポンスに含まれる通知結果は、主制御チップの照合結果および払出制御チップを照合結果を併せて遊技機チップ情報通知結果である。そのため、遊技機チップ情報通知結果は、“０ｘ００”の場合主制御チップの照合結果がＯＫで払出制御チップを照合結果もＯＫであることを表し、“０ｘ０１”の場合主制御チップの照合結果がＯＫで払出制御チップを照合結果は未取得であることを表し、“０ｘ０２”の場合主制御チップの照合結果が未取得で払出制御チップを照合結果はＯＫであることを表し、“０ｘ０３”の場合主制御チップの照合結果が未取得で払出制御チップを照合結果も未取得であることを表している。また、遊技機チップ情報通知結果は、“０ｘ０４”の場合主制御チップの照合結果がＯＫで払出制御チップを照合結果はＮＧであることを表し、“０ｘ０５”の場合主制御チップの照合結果がＮＧで払出制御チップを照合結果はＯＫであることを表し、“０ｘ０７”の場合主制御チップの照合結果がＮＧで払出制御チップを照合結果は未取得であることを表し、“０ｘ０８”の場合主制御チップの照合結果が未取得で払出制御チップを照合結果はＮＧであることを表している。このように、遊技機チップ情報通知結果は、主制御チップおよび払出制御チップの照合結果を個別に表した情報としてＣＵ制御部３２３Ｆに対して通知される。このように、鍵管理サーバ８００Ｆから取得した主制御チップおよび払出制御チップのそれぞれの照合結果を個別に表した情報として出力するので、いずれの制御手段が照合されなかったのかを容易に判断することができる。
【１１４５】
ＣＵ制御部３２３ＦからＳＣ３２５ｂＦに対して基板状態要求のコマンドが送信される。この基板状態要求のコマンドは、ＳＣ３２５ｂＦに対して基板状態を要求するものである。ＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板状態応答のレスポンスが送信される。この基板状態応答のレスポンスは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板状態を通知するものである。
【１１４６】
＜ＣＵ制御部とＳＣとの通信における主なシーケンス＞
次に、図１０１〜図１１２に基づいて、ＣＵ制御部３２３ＦにおけるＣＰＵで実行される処理と、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂで実行される処理とを説明する。
【１１４７】
まず、図１０１を参照して、ＣＵ制御部３２３Ｆの電源投入・ホール設置時の立上の処理を説明する。この図１０１は、ＣＵ３Ｆが遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときのシーケンスであり、特に、基板初期鍵を用いたホール設置時の立上シーケンスについて説明する。
【１１４８】
まず、ＣＵ３Ｆの電源を投入すると、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦが起動される。ＣＵ３Ｆが遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときに、ＣＵ制御部３２３Ｆは、上位装置より（具体的にはホールサーバより）基板初期鍵Ａ、基板初期鍵Ａのメッセージ認証コード（たとえば、ＭＡＣ鍵など、以下単にＭＡＣ鍵ともいう）、有効鍵（商用／Ｐ台出荷用）を取得する。ここで、基板初期鍵Ａは、遊技場に納入されてから最初に上位装置へ通信する時、ホールサーバからダウンロードしてＣＵ制御部３２３Ｆに記憶する暗号鍵であり、鍵管理センタに設置された鍵管理サーバに記憶されている基板情報（基板シリアルＩＤと基板認証鍵）が取得されるまで、ＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの通信に利用する暗号鍵である。なお、基板初期鍵Ａは、基板メーカコードを用いて復号され、一方、基板初期鍵ＡのＭＡＣ鍵も同様に、基板メーカコードを用いて復号される。これらの復号は、ＤＥＳ（Data Encryption Standard）、ＡＥＳ（Advanced Encryption Standard）やＩＤＥＡ（International Data Encryption Algorithm）などの暗号方式に則った復号方式で行なわれる。
【１１４９】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、基板メーカコード認証シーケンス、基板初期鍵認証シーケンス、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを実行する。
【１１５０】
基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ／レスポンス方式を用いて、ＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、基板初期鍵認証シーケンスを行ない、基板初期鍵認証が完了した場合に認証ＯＫとなる。なお、基板初期鍵認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
【１１５１】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを行ない、セキュリティ基板情報を取得することができた場合に取得ＯＫとなる。セキュリティ基板情報は、鍵管理センタの鍵管理サーバから取得し、基板シリアルＩＤや基板認証鍵などを含んでいる。なお、セキュリティ基板情報問合せシーケンスの詳細な処理については、後述する。基板認証鍵は、鍵管理センタに設置された鍵管理サーバからダウンロードしてＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの通信に利用する暗号鍵である。鍵管理サーバは、基板シリアル番号等に対応付けて基板認証鍵を記憶している。
【１１５２】
セキュリティ基板情報問合せシーケンスでセキュリティ基板情報を取得することができた場合、ＳＣ３２５ｂＦは、通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間で認証を実行する。
【１１５３】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵にホールサーバより取得した基板初期鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、業務電文通信用の通信鍵を交換する。
【１１５４】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵に基板初期鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵交換シーケンスでは、基板情報取得シーケンスで基板情報を取得できた場合、基板認証鍵を暗号鍵に用いるが、基板情報を取得できなかった場合、基板初期鍵を時限的に暗号鍵に用いる。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵（セッション鍵）の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵（通信化鍵）を交換するものであり、その詳細な処理については、後述する。
【１１５５】
通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成できた場合、ＳＣ３２５ｂＦは、通信制御ＩＣ３２５ａＦから遊技機チップ情報を取得する。
【１１５６】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、遊技機チップ情報問合せシーケンスを行ない、遊技機チップ情報を問合せ／通知する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
【１１５７】
次に、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対してセキュリティ基板および遊技機の状態を要求するため基板情報要求のコマンドをＳＣ３２５ｂＦへ送信する。ＳＣ３２５ｂＦは、基板状態＝運用可を含む基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに返信する。なお、ＣＵ制御部３２３Ｆは、セキュリティ基板の運用が不可の場合、それぞれの基板状態にあった処理が行なわれる。具体的に、ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、通信鍵交換シーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂＦは、通信鍵交換シーケンスにおいて正常に通信鍵を生成できていないと判断した場合、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに送信する。
【１１５８】
ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板状態＝Ｐ台チップ問合せ要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、遊技機チップ情報問合せシーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂＦは、遊技機チップ情報問合せシーケンスにおいて正常に主制御チップ番号や払出制御チップ番号を取得することができていないと判断した場合、基板状態＝Ｐ台チップ問合せ要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに送信する。
【１１５９】
ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板状態＝運用不可を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、基板状態要求をＳＣ３２５ｂＦに対して繰返し送信する。つまり、ＳＣ３２５ｂＦは、通信鍵交換シーケンスや遊技機チップ情報問合せシーケンス以外で正常でないと判断した場合、基板状態＝運用不可を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに送信する。
【１１６０】
以上の処理を行なうことで、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、遊技機と業務電文通信が可能となる。この遊技機と業務電文通信を行なうことにより遊技機において遊技が可能となる。この遊技機との業務電文通信には、通信鍵（セッション鍵）を利用して運用される。このときの通信は、前述したように、時限的な通信であり、一定期間（たとえば、２日）のみ許容される。以上の処理を経て行なわれる通信モードが制限通信モード（基板初期鍵モード（基板初期鍵運用））である。この時限運用のまま一定期間（たとえば、２日）がオーバーした場合には仮運用が停止されるとともに、オーバーしたことがＳＣ３２５ｂＦからＣＵ制御部３２３Ｆ、ホールサーバを経由して鍵管理サーバへ通知される。
【１１６１】
その後、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対して、リカバリ要求を行ない、Ｐ台２Ｆは、前回最終送信通番、前回挿入中カードＩＤ、前回カード挿入時刻を含むリカバリ応答のレスポンス（リカバリ応答）をＣＵ３Ｆに返信する。
【１１６２】
次に、図１０２を参照して、ＣＵ制御部３２３Ｆの電源投入・通常立上の処理を説明する。この図１０２は、ＣＵ３Ｆが遊技場に設置された後、通常に電源を立上げたときのシーケンスであり、特に、基板認証鍵を用いた立上シーケンスについて説明する。
【１１６３】
まず、ＣＵ３Ｆの電源を投入すると、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦが起動される。ＣＵ３Ｆが遊技場に設置されて最初に電源を立上げたときに、ＣＵ制御部３２３Ｆは、上位装置より（具体的には鍵管理サーバより、ホールサーバを経由して）基板シリアルＩＤ鍵、基板認証鍵バージョン、基板認証鍵Ａ、基板認証鍵ＡのＭＡＣ鍵を取得する。なお、基板シリアルＩＤ鍵は、基板初期鍵で復号され、基板初期鍵Ａは、基板シリアルＩＤを用いて復号され、さらに、基板初期鍵ＡのＭＡＣ鍵も同様に、基板シリアルＩＤを用いて復号される。これらの復号は、ＤＥＳ、ＡＥＳやＩＤＥＡなどの暗号方式に則った復号方式で行なわれる。
【１１６４】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、基板メーカコード認証シーケンス、基板認証鍵認証シーケンス、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを実行する。
【１１６５】
基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ／レスポンス方式を用いて、ＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵に鍵管理サーバより取得した基板認証鍵を用い、基板認証鍵認証シーケンスを行なう。なお、基板認証鍵認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
【１１６６】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、鍵の更新が有る場合にのみ、暗号鍵に鍵管理サーバより取得した基板認証鍵を用い、セキュリティ基板情報問合せシーケンスを行なう。
【１１６７】
基板認証鍵認証シーケンスで基板認証鍵を認証でき鍵更新が無かった場合や、鍵更新が有り、セキュリティ基板情報問合せシーケンスで認証ができると、ＳＣ３２５ｂＦは、通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間で認証を実行する。
【１１６８】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵に基板認証鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵（セッション鍵）の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵（通信化鍵）を交換するものであり、その詳細な処理については、後述する。
【１１６９】
通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成することができた場合、ＳＣ３２５ｂＦは、通信制御ＩＣ３２５ａＦから遊技機チップ情報をさらに取得する。
【１１７０】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、遊技機チップ情報問合せシーケンスを行ない、遊技機チップ情報を問合せ／通知する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
【１１７１】
次に、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対してセキュリティ基板および遊技機の状態を要求するため基板情報要求のコマンドをＳＣ３２５ｂＦへ送信する。ＳＣ３２５ｂＦは、基板状態＝運用可を含む基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに返信する。なお、ＣＵ制御部３２３Ｆは、セキュリティ基板の運用が不可の場合、それぞれの基板状態にあった処理が行なわれる。具体的に、ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、通信鍵交換シーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂＦは、通信鍵交換シーケンスにおいて正常に通信鍵を生成できていないと判断した場合、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに送信する。
【１１７２】
ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板状態＝Ｐ台チップ問合せ要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、遊技機チップ情報問合せシーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂＦは、遊技機チップ情報問合せシーケンスにおいて正常に主制御チップ番号や払出制御チップ番号を取得することができていないと判断した場合、基板状態＝Ｐ台チップ問合せ要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに送信する。
【１１７３】
ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板状態＝運用不可を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、基板状態要求をＳＣ３２５ｂＦに対して繰返し送信する。つまり、ＳＣ３２５ｂＦは、通信鍵交換シーケンスや遊技機チップ情報問合せシーケンス以外で正常でないと判断した場合、基板状態＝運用不可を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに送信する。
【１１７４】
以上の処理を行なうことで、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、遊技機と業務電文通信が可能となる。この遊技機と業務電文通信を行なうことにより遊技機において遊技が可能となる。この遊技機との業務電文通信には、通信鍵（セッション鍵）が利用される。このときの通信は、制限通信モードのような制限のない通常通信モード（基板認証鍵モード（基板認証鍵運用））である。
【１１７５】
次に、図１０３を参照して、ＣＵ制御部３２３Ｆの電源投入・工場出荷時立上の処理を説明する。この図１０３は、ＣＵ３Ｆが遊技場に出荷される前の工場出荷時のシーケンスを示し、特に、基板出荷鍵を用いた工場出荷立上シーケンスについて説明する。当該シーケンスは、工場出荷時、上位装置に接続していない状態のＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦにおける処理である。
【１１７６】
まず、ＣＵ３Ｆの電源を投入すると、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦが起動される。ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、基板メーカコード認証シーケンス、基板初期鍵認証シーケンスを実行する。
【１１７７】
基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ／レスポンス方式を用いて、ＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵に基板初期鍵を用い、基板初期鍵認証シーケンスを行なう。しかし、工場出荷時の段階のため未だ遊技場にＣＵ３Ｆが設置されていないため、遊技場のホールサーバより基板初期鍵をＣＵ制御部３２３Ｆが取得できておらず、その結果、基板初期鍵認証の結果がＮＧとなる。
【１１７８】
その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板初期鍵認証シーケンスが認証ＮＧとなったため、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦにセキュリティ基板３２５Ｆのテストに用いる基板出荷鍵を要求する、基板出荷鍵要求のコマンドをＳＣ３２５ｂＦに送信する。ＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ制御部３２３Ｆから基板出荷鍵要求のコマンドを受信後、基板出荷鍵を含む基板出荷鍵応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに送信する。
【１１７９】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵にＳＣ３２５ｂＦより取得した基板出荷鍵を用い、基板出荷鍵認証シーケンスを行なう。なお、基板出荷鍵認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
【１１８０】
基板出荷鍵認証シーケンスで基板出荷鍵を認証できた場合、ＳＣ３２５ｂＦは、通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間で認証を実行する。
【１１８１】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵に基板出荷鍵を用い、通信鍵交換シーケンスを行ない、通信鍵を生成する。通信鍵の生成方法は、具体的には、乱数と現在時刻のデータとを用いて生成する。この通信鍵（セッション鍵）の生成方法は、乱数と現在時刻のデータとに限らず、暗号通信を行なう装置間での相互認証に用いた鍵以外の可変データであれば、いかなるものを用いてもよい。なお、通信鍵交換シーケンスは、遊技機による遊技を可能にするために遊技機との暗号通信に用いる鍵（通信化鍵）を交換するものであり、その詳細な処理については、後述する。
【１１８２】
通信鍵交換シーケンスで通信鍵を生成できた場合、ＳＣ３２５ｂＦは、通信制御ＩＣ３２５ａＦから遊技機チップ情報を取得する。
【１１８３】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、遊技機チップ情報問合せシーケンスを行ない、遊技機チップ情報を問合せ／通知する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、後述する。
【１１８４】
その後、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対して、通信テスト要求を行ない、Ｐ台２Ｆは通信テスト応答をＣＵ３Ｆに送信する。
【１１８５】
次に、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対してセキュリティ基板および遊技機の状態を要求するため基板情報要求のコマンドをＳＣ３２５ｂＦへ送信する。ＳＣ３２５ｂＦは、基板状態＝運用可を含む基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに返信する。なお、ＣＵ制御部３２３Ｆは、セキュリティ基板の運用が不可の場合、それぞれの基板状態にあった処理が行なわれる。具体的に、ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、通信鍵交換シーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂＦは、通信鍵交換シーケンスにおいて正常に通信鍵を生成できていないと判断した場合、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに送信する。
【１１８６】
ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板状態＝Ｐ台チップ問合せ要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、遊技機チップ情報問合せシーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂＦは、遊技機チップ情報問合せシーケンスにおいて正常に主制御チップ番号や払出制御チップ番号を取得することができていないと判断した場合、基板状態＝Ｐ台チップ問合せ要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに送信する。
【１１８７】
ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板状態＝運用不可を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、基板状態要求をＳＣ３２５ｂＦに対して繰返し送信する。つまり、ＳＣ３２５ｂＦは、通信鍵交換シーケンスや遊技機チップ情報問合せシーケンス以外で正常でないと判断した場合、基板状態＝運用不可を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに送信する。
【１１８８】
以上の処理を行なうことで、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、遊技機と通信テスト電文のみの通信が可能となる。この通信テスト電文の通信を行なうことにより工場出荷時の通信テストが行われる。この工場出荷時の通信テストに合格したＣＵ３Ｆが遊技場に納入されて最初の電源立上時のシーケンスが図１０１で説明したホール設置立上シーケンスであり、その後基板認証鍵の取得後に実行されるシーケンスが図１０２で説明した通常立上シーケンスである。
【１１８９】
次に、図１０４を参照して、基板メーカコードの認証シーケンスの処理を説明する。
まず、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して、基板メーカコードの認証を要求する基板メーカコード認証要求１のコマンドを送信する。なお、基板メーカコード認証は、チャレンジ／レスポンス方式を用いて行なうため、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して、チャレンジコードを要求する。
【１１９０】
基板メーカコード認証要求１のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、基板メーカコードに基づくチャレンジコードを生成し、生成したチャレンジコードを基板メーカコード認証応答１のレスポンスでＣＵ制御部３２３Ｆに通知する。
【１１９１】
基板メーカコード認証応答１のコマンドを受信したＣＵ制御部３２３Ｆは、チャレンジコードに基づくレスポンスコードを生成し、生成したレスポンスコードを基板メーカコード認証要求２のコマンドでＳＣ３２５ｂＦに通知する。具体的には、基板メーカコードを鍵として受信したチャレンジコードを暗号化してレスポンスコードを生成する。
【１１９２】
基板メーカコード認証要求２のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、レスポンスコードをチェックして（具体的には基板メーカコードを鍵としてレスポンスコードを復号してチャレンジコードを抽出して）チャレンジコードが一致すればチェック結果がＯＫであるとする。そして、当該チェック結果を基板メーカコード認証応答２のレスポンスでＣＵ制御部３２３Ｆに通知する。このとき、ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板メーカコード認証結果などの認証ログ情報をＳＣ３２５ｂＦから取得する。
【１１９３】
一方、チャレンジコードが一致しなければチェック結果がＮＧ（不適正）であるとする。その場合に、ｎ回際認証を繰り返し、ｎ回連続でＮＧの場合にＳＣ３２５ｂＦが無応答状態（ＨＡＬＴ）となり、基板認証鍵と本認証鍵とがクリアされる。この無応答状態（ＨＡＬＴ）となった後には、ＳＣ３２５ｂＦが通信制御ＩＣ３２５ａＦと認証を行なうことはなく、工場で修理を行なうこととなる。
【１１９４】
ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦにＣＵ制御部固有情報（統一店舗コード、台番、現在時刻）を通知して、遊技機との接続を要求する基板接続要求のコマンドを送信する。
【１１９５】
ＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ制御部３２３Ｆからの基板接続要求のコマンドを受信後、統一店舗コード、台晩、現在時刻の情報を保持し、前回の統一店舗コードが一致しているときは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して接続要求を受付けた（ＯＫ）ことを通知する基板接続応答のレスポンスを返信する。
【１１９６】
一方、前回の統一店舗コードと不一致であるときは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して接続要求を受付けていない（ＮＧ）ことを通知する基板接続応答のレスポンスを返信し、ＲＡＭに記憶されている基板認証鍵をクリアするとともに、基板初期鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板初期鍵モード（図１０１参照）に遷移する。このとき、ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板接続要求結果などの認証ログ情報をＳＣ３２５ｂＦから取得する。
【１１９７】
次に、図１０５を参照して、基板初期鍵または基板出荷鍵の認証シーケンスの処理を説明する。
【１１９８】
まず、図１０５に示すように、基板初期鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板初期鍵モードの状態の場合には、図１０５において基板初期鍵を用いた認証が行われるが、基板出荷鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板出荷鍵モードの状態の場合には、図１０５において基板出荷鍵を用いた認証が行われることになる。よって、図１０５の「／」はいずれか一方を表す記号である。ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して、基板初期鍵または基板出荷鍵で認証情報の乱数を暗号化し、ＭＡＣ鍵でアルゴリズム（たとえば、ハッシュ関数を用いてＨ−ＭＡＣアルゴリズムなど）を算出して、認証情報を要求する基板初期鍵／基板出荷鍵認証要求１のコマンドを送信する。なお、基板初期鍵／基板出荷鍵認証要求１のコマンドは暗号化していないが、暗号鍵に基板初期鍵／基板出荷鍵を用いて、暗号化してもよい。基板初期鍵／基板出荷鍵認証要求１のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、基板初期鍵または基板出荷鍵を検証するため、認証情報の乱数を復号化し、ＭＡＣをチェックする。
【１１９９】
基板初期鍵／基板出荷鍵認証要求１のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して、基板初期鍵または基板出荷鍵で認証情報の乱数Ａを暗号化し、ＭＡＣ鍵でＨ−ＭＡＣを算出して、基板初期鍵／基板出荷鍵認証応答１のレスポンスで返信する。
【１２００】
基板初期鍵／基板出荷鍵認証応答１のコマンドを受信したＣＵ制御部３２３Ｆは、基板初期鍵または基板出荷鍵を検証するため、認証情報の乱数Ａを復号化し、ＭＡＣをチェックする。
【１２０１】
その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して、基板初期鍵または基板出荷鍵で認証情報の乱数Ｂを暗号化し、ＭＡＣ鍵でＨ−ＭＡＣを算出して、基板初期鍵／基板出荷鍵認証要求２のコマンドで送信する。なお、基板初期鍵／基板出荷鍵認証要求２のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板出荷鍵を用いて、暗号化してある。
【１２０２】
基板初期鍵／基板出荷鍵認証要求２のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して、基板初期鍵または基板出荷鍵を検証するため、認証情報の乱数Ｂを復号化し、ＭＡＣをチェックする。そして、ＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して、認証結果を基板初期鍵／基板出荷鍵認証応答２のレスポンスで返信する。このとき、ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板初期鍵認証結果、基板出荷鍵認証結果などの認証ログ情報をＳＣ３２５ｂＦから取得する。
【１２０３】
次に、図１０６を参照して、基板シリアルＩＤおよび基板認証鍵の認証シーケンスの処理を説明する。
【１２０４】
まず、ＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの通信は、基板認証鍵を暗号鍵として処理を進めるモードである基板認証鍵モードの状態において、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して、基板シリアルＩＤの認証を要求する基板シリアルＩＤ認証要求１のコマンドを送信する。なお、基板シリアルＩＤ認証は、チャレンジ／レスポンス方式を用いて行なうため、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して、チャレンジコードを要求する。
【１２０５】
基板シリアルＩＤ認証要求１のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、基板シリアルＩＤに基づくチャレンジコードを生成し、生成したチャレンジコードを基板シリアルＩＤ認証応答１のレスポンスでＣＵ制御部３２３Ｆに通知する。
【１２０６】
基板シリアルＩＤ認証応答１のコマンドを受信したＣＵ制御部３２３Ｆは、チャレンジコードに基づくレスポンスコードを生成し（具体的には基板メシリアルＩＤを鍵としてチャレンジコードを暗号化してレスポンスコードを生成し）、生成したレスポンスコードを基板シリアルＩＤ認証要求２のコマンドでＳＣ３２５ｂＦに通知する。
【１２０７】
基板シリアルＩＤ認証要求２のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、レスポンスコードをチェックして（具体的には基板メシリアルＩＤを鍵としてレスポンスコードを復号してチャレンジコードを抽出して）、チャレンジコードが一致すればチェック結果がＯＫであるとする。そして、当該チェック結果を基板シリアルＩＤ認証応答２のレスポンスでＣＵ制御部３２３Ｆに通知する。なお、チェック結果がＮＧの場合、ＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対してチェック結果を、基板認証結果通知および基板認証結果応答での認証結果に含め、ＮＧを通知する。このとき、ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板シリアルＩＤ認証結果などの認証ログ情報をＳＣ３２５ｂＦから取得する。
【１２０８】
その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して、基板認証鍵のバージョン情報を通知するためにバージョン情報通知のコマンドを送信する。なお、バージョン情報通知のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。
【１２０９】
バージョン情報通知のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して基板認証鍵のバージョン情報を受信したことを通知するために、バージョン情報応答のレスポンスを返信する。なお、バージョン情報応答のレスポンスは暗号化していないが、暗号鍵に基板認証鍵を用いて暗号化してもよい。
【１２１０】
その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して、基板認証鍵で認証情報の乱数を暗号化し、ＭＡＣ鍵でＨ−ＭＡＣを算出して、認証情報を要求する基板認証鍵認証要求１のコマンドを送信する。なお、基板認証鍵認証要求１のコマンドは基板認証鍵で暗号化したが、暗号鍵に基板初期鍵または基板出荷鍵を用いて暗号化してもよい。基板認証鍵認証要求１のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、基板認証鍵を検証するため、認証情報の乱数を復号化し、ＭＡＣをチェックする。
【１２１１】
基板認証鍵認証要求１のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して、基板認証鍵で認証情報の乱数Ａを暗号化し、ＭＡＣ鍵でＨ−ＭＡＣを算出して、基板認証鍵認証応答１のレスポンスで返信する。
【１２１２】
基板認証鍵認証応答１のコマンドを受信したＣＵ制御部３２３Ｆは、基板認証鍵を検証するため、認証情報の乱数Ａを復号化し、ＭＡＣをチェックする。
【１２１３】
その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して、基板認証鍵で認証情報の乱数Ｂを暗号化し、ＭＡＣ鍵でＨ−ＭＡＣを算出して、基板認証鍵認証要求２のコマンドで送信する。なお、基板認証鍵認証要求２のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。
【１２１４】
基板認証鍵認証要求２のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して、基板認証鍵を検証するため、認証情報の乱数Ｂを復号化し、ＭＡＣをチェックする。そして、ＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して、認証結果を基板認証鍵認証応答２のレスポンスで返信する。
【１２１５】
その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して、基板認証結果を通知するために、基板認証結果通知のコマンドを送信する。なお、基板認証結果通知のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。基板認証結果通知のコマンドは、基板シリアルＩＤ認証と基板認証鍵の認証結果をＳＣ３２５ｂＦに対して通知する。
【１２１６】
基板認証結果通知のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ制御部３２３Ｆに対して、基板シリアルＩＤ認証と基板認証鍵の認証結果を通知するために、基板認証結果応答のコマンドを送信する。なお、基板認証結果応答のコマンドは、暗号鍵に基板認証鍵を用いて、暗号化してある。このとき、ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板認証結果などの認証ログ情報をＳＣ３２５ｂＦから取得する。
【１２１７】
次に、図１０７は、セキュリティ基板情報の問合せを行なう場合の処理を説明するための図である。図１０７を参照して、まず、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信するセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。
【１２１８】
セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）に問合せる情報（基板シリアル番号および問合せ情報）をＣＵ制御部３２３Ｆに通知するために、セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに返信する。なお、返信するセキュリティ基板問合せ指示通知のレスポンスは、基板シリアル番号を暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化しているとともに、ＣＵ制御部３２３Ｆとホールサーバとが復号できない鍵（以下「秘匿用鍵」と言う）で問合せ情報を暗号化している。その結果、問合せ情報は鍵管理サーバのみが復号して解読できる。
【１２１９】
セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスを受信したＣＵ制御部３２３Ｆは、基板シリアル番号および問合せ情報に基づき、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）にセキュリティ基板３２５Ｆの情報（基板シリアル番号および問合せ情報）を問合せ、上位装置からの応答を待つ。セキュリティ基板情報を問合せ中、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、上位装置からの応答を待たずに、次のステップの処理（たとえば、通信制御ＩＣの認証処理、遊技機チップ情報の認証処理、遊技機との業務電文処理等）を実行し、セキュリティ基板情報を受信したときに必要な処理を実施する。
【１２２０】
その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、上位装置からセキュリティ基板情報の問合せ結果（基板シリアルＩＤおよび基板認証鍵）を受信すると、セキュリティ基板情報をＳＣ３２５ｂＦに通知する。具体的に、ＣＵ制御部３２３Ｆは、問合せ結果である基板シリアルＩＤおよび基板認証鍵を含むセキュリティ基板情報通知のコマンドをＳＣ３２５ｂＦに送信する。なお、送信するセキュリティ基板情報通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。
【１２２１】
ＳＣ３２５ｂＦは、セキュリティ基板情報通知のコマンドを受信後、問合せ番号を確認して、セキュリティ基板情報通知のコマンドを正常に受信したことをＣＵ制御部３２３Ｆに通知するために、セキュリティ基板情報結果のレスポンスを返信する。なお、鍵更新情報は、次回リセット時に使用される。返信するセキュリティ基板情報結果のレスポンスは、暗号化しなくてもよいが、暗号化する場合、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用いる。
【１２２２】
その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、受信結果がＯＫの場合には、基板シリアルＩＤ鍵および基板認証鍵Ａを保存して、次回リセット時に認証鍵情報として使用する。また、ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板情報問合せおよび基板情報通知の認証ログ情報を取得する。
【１２２３】
次に、図１０８を参照して、遊技機チップ情報問合せシーケンスの処理を説明する。
まず、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して遊技機チップ情報を問合せる遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信する遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、暗号化しなくてもよいが、暗号化する場合、暗号鍵に通信鍵を用いる。
【１２２４】
一方、ＳＣ３２５ｂＦは、通信制御ＩＣから遊技機チップ情報を取得する。その後、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、遊技機チップ情報の取得を完了しているので、遊技機チップ問合せ結果＝ＯＫの情報を含む遊技機チップ問合せ結果のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに返信する。遊技機チップ情報には、主制御チップＩＤ、払出制御チップＩＤなどが含まれている。なお、返信する遊技機チップ問合せ結果のレスポンスは、主制御チップＩＤと払出制御チップＩＤとが秘匿用鍵で暗号化され、その他の情報は暗号鍵に通信鍵を用いて、暗号化してある。
【１２２５】
その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、返信された遊技機チップ問合せ結果のレスポンスを受信した場合、上位装置（鍵管理サーバまたはホールサーバ：図９８参照）に、主制御チップ番号および払出制御チップ番号を含む遊技機チップ情報を問合せ、上位装置からの応答を待つ。遊技機チップ情報問合せ中、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、上位装置からの応答を持たずに、次のステップの処理（遊技機との業務電文処理）を実行する。遊技機チップ情報の問合せには時間（たとえば２時間程度）がかかるため、その間遊技機の稼働を停止しておくわけにはいかないために、上位装置からの応答を持たずに次のステップの処理（遊技機との業務電文処理）を実行する。なお、遊技機チップ情報問合せ中は、リセット動作（たとえば、リセットボタン（図示省略）の操作や電源再投入など）が行なわれても、再度遊技機チップ問合せ指示通知の要求は出されない。
【１２２６】
その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、上位装置から遊技機チップ情報の照合結果を受信すると、当該照合結果をＳＣ３２５ｂＦに通知する。具体的に、ＣＵ制御部３２３Ｆは、照合結果を含む遊技機チップ情報通知のコマンドをＳＣ３２５ｂＦに送信する。なお、送信する遊技機チップ照合結果通知のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用いて、暗号化してある。
【１２２７】
ＳＣ３２５ｂＦは、遊技機チップ情報通知のコマンドを受信後、照合結果がＯＫのとき、遊技機メーカコードおよび型式コードをＣＵ制御部３２３Ｆに通知するため、遊技機チップ情報結果のレスポンスを返信する。なお、返信する遊技機チップ情報結果のレスポンスは、暗号鍵に通信鍵を用いて、暗号化してある。
【１２２８】
同時に、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦからの遊技機チップ情報結果に含まれる遊技機チップ情報問合せ、遊技機チップ情報照合結果などの認証ログを取得する。
【１２２９】
次に、図１０９を参照して、基板認証鍵認証異常のシーケンスの処理を説明する。
まず、ＣＵ３Ｆの電源を投入すると、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦが起動される。
【１２３０】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、基板メーカコード認証シーケンス、基板認証鍵認証シーケンスを実行する。
【１２３１】
基板メーカコード認証シーケンスは、チャレンジ／レスポンス方式を用いて、ＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの間で基板メーカコードを認証する。基板メーカコード認証シーケンスの処理後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵に鍵管理サーバより取得した基板認証鍵を用い、基板認証鍵認証シーケンスを行なう。ここで、基板認証鍵認証が認証ＮＧとなった場合には、ＳＣ３２５ｂＦは、認証異常として、基板認証鍵情報をクリアする。
【１２３２】
その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、基板初期鍵認証シーケンスを実行する。このとき、基板初期鍵認証シーケンスの通信は、暗号鍵として基板初期鍵を用いて、暗号化してある。
【１２３３】
この基板初期鍵認証シーケンスの認証が認証ＯＫのときは、その後は図１０１に示したホール設置時立上シーケンスの処理と同様に、セキュリティ基板情報問合せシーケンス、通信鍵交換シーケンス、遊技機チップ情報問合せシーケンスなどの処理が行われ、遊技機と業務電文通信が可能となる。以後の通信は、暗号鍵として、通信鍵を用いて、暗号化してある。
【１２３４】
なお、ＳＣ３２５ｂＦは、基板認証鍵シーケンスの認証が認証ＮＧになったことを示す「基板認証鍵更新異常」のアラームを鍵管理サーバ８００Ｆに通知する。
【１２３５】
次に、図１１０は、通信回線断（ＰＩＦ）シーケンスの処理を説明する図である。図１１０で説明する通信回線断は、ＰＩＦ回路３２６Ｆ（図６６参照）を介するＰ台２ＦとＣＵ３Ｆとの通信回線が切断された場合である。
【１２３６】
まず、Ｐ台２ＦとＣＵ３Ｆは、ＰＩＦ回路３２６Ｆを介して通信中である。このとき、Ｐ台２ＦとＣＵ３Ｆとは、通信鍵を用いて通信する情報を暗号化している。その後、Ｐ台２ＦとＣＵ３Ｆとの通信回線断が発生する。ＣＵ制御部３２３Ｆは、状態情報要求のコマンドをＳＣ３２５ｂＦに対して送信するが、Ｐ台２ＦとＣＵ３Ｆとの通信回線断が発生しているのでＳＣ３２５ｂＦから状態情報要求に対する状態情報応答のレスポンスが返信されることはない。この状態情報要求に対する状態情報応答のレスポンスが返信されない通信がｎ回継続されると、ＣＵ制御部３２３Ｆは、セキュリティ基板３２５ＦおよびＰ台２Ｆの状態を要求する基板状態要求のコマンドをＳＣ３２５ｂＦに対して送信する。なお、送信する基板状態要求のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用いて暗号化してある。
【１２３７】
基板状態要求のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、セキュリティ基板３２５ＦおよびＰ台２Ｆの状態の情報を含む基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに対して送信する。なお、送信する基板状態応答のレスポンスは、暗号鍵に通信鍵を用いて暗号化してある。基板状態応答のレスポンスに含まれる情報には、基板状態、エラー状態、不正検知状態、設置変更情報、不正検知情報などが含まれる。たとえば、ＰＩＦ回路３２６Ｆを介しての通信において通信回線断が生じた場合には、基板状態応答のレスポンスに含まれるエラー状態のＢｉｔ０＝“１”（ＰＩＦ回線断）となる。ＣＵ３Ｆが設置されている店舗などが異なった場合には、基板状態応答のレスポンスに含まれる不正検知状態のＢｉｔ２＝“１”（設置組合せ変更検知）となる。また、接続前に遊技盤開発治具や開発用ユニットに接続されていたＰ台２Ｆと接続した場合には、基板状態応答のレスポンスに含まれる不正検知状態のＢｉｔ３＝“１”（不正遊技機接続検知）となる。
【１２３８】
ＰＩＦ回路３２６Ｆを介しての通信において通信回線断の発生が継続している限り、基板状態要求のコマンド送信と、当該基板状態要求のコマンドに対してエラー状態のＢｉｔ０＝“１”（ＰＩＦ回線断）の情報を含む基板状態応答のレスポンスがＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの間で繰返される。
【１２３９】
ＰＩＦ回路３２６Ｆを介するＰ台２ＦとＣＵ３Ｆとの通信回線が復旧した場合、ＳＣ３２５ｂＦは、当該通信回線の復旧を検知して、送信されてきた基板状態要求のコマンドに対してエラー状態のＢｉｔ０＝“０”（ＰＩＦ回線断なし）の情報を含む基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに送信する。
【１２４０】
次に、ＣＵ制御部３２３Ｆは、通信制御ＩＣ３２５ａＦから接続しているＰ台２Ｆの遊技機チップ情報を取得する。その後、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、暗号鍵に通信鍵交換シーケンスより取得した通信鍵を用い、遊技機チップ情報問合せシーケンスを行ない、遊技機チップ情報を問合せ／通知する。遊技機チップ情報には、主制御チップ番号や払出制御チップ番号などが含まれている。なお、遊技機チップ情報認証シーケンスの詳細な処理については、前述の通りである。
【１２４１】
次に、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対してセキュリティ基板および遊技機の状態を要求するため基板情報要求のコマンドをＳＣ３２５ｂＦへ送信する。ＳＣ３２５ｂＦは、基板状態＝運用可を含む基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに返信する。なお、ＣＵ制御部３２３Ｆは、セキュリティ基板の運用が不可の場合、それぞれの基板状態にあった処理が行なわれる。具体的に、ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、通信鍵交換シーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂＦは、通信鍵交換シーケンスにおいて正常に通信鍵を生成できていないと判断した場合、基板状態＝通信鍵要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに送信する。
【１２４２】
ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板状態＝Ｐ台チップ問合せ要求（運用不可）を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、遊技機チップ情報問合せシーケンスへ処理を戻す。つまり、ＳＣ３２５ｂＦは、遊技機チップ情報問合せシーケンスにおいて正常に主制御チップ番号や払出制御チップ番号を取得することができていないと判断した場合、基板状態＝Ｐ台チップ問合せ要求（運用不可）を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに送信する。
【１２４３】
ＣＵ制御部３２３Ｆは、基板状態＝運用不可を含む基板状態応答のレスポンスを受信した場合、基板状態要求をＳＣ３２５ｂＦに対して繰返し送信する。つまり、ＳＣ３２５ｂＦは、通信鍵交換シーケンスや遊技機チップ情報問合せシーケンス以外で正常でないと判断した場合、基板状態＝運用不可を含めた基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに送信する。
【１２４４】
以上の処理を行なうことで、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、遊技機と業務電文通信が可能となる。この遊技機と業務電文通信を行なうことにより遊技機において遊技が可能となる。この遊技機との業務電文通信には、通信鍵（セッション鍵）が利用される。このときの通信は、制限通信モードのような制限のない通常通信モード（基板認証鍵モード（基板認証鍵運用））である。
【１２４５】
次に、図１１１は、セキュリティ基板情報の問合せタイムアウトシーケンスの処理を説明する図である。
【１２４６】
まず、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信するセキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。
【１２４７】
セキュリティ基板問合せ指示通知のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）に問合せる情報（基板シリアル番号および問合せ情報）をＣＵ制御部３２３Ｆに通知するために、セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに返信する。なお、返信するセキュリティ基板問合せ指示通知のレスポンスは、基板シリアル番号を暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化しているとともに、秘匿用鍵で問合せ情報を暗号化している。その結果、問合せ情報は鍵管理サーバのみが復号して解読できる。
【１２４８】
セキュリティ基板問合せ結果のレスポンスを受信したＣＵ制御部３２３Ｆは、基板シリアル番号および問合せ情報に基づき、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）にセキュリティ基板３２５Ｆの情報（基板シリアル番号および問合せ情報）を問合せ、上位装置からの応答を待つ。セキュリティ基板情報を問合せ中、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、上位装置からの応答を待たずに、次のステップの処理（たとえば、通信制御ＩＣの認証処理、遊技機チップ情報の認証処理、遊技機との業務電文処理等）を実行する。
【１２４９】
その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、上位装置からセキュリティ基板情報の問合せ結果（基板シリアルＩＤおよび基板認証鍵）を受信する前に、セキュリティ基板情報問合せの待ち時間がタイムアウトした場合には、ＣＵ３ＦはＰ台２Ｆの状態に関する情報を要求する状態情報要求のコマンドを送信する。なお、この状態情報要求のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。態情報要求のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは通信制御ＩＣ３２５ａＦ経由でＰ台２Ｆの遊技機チップ情報を取得する。
【１２５０】
そしてＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ３Ｆに対して、状態情報応答のレスポンスを返信する。このとき、ＳＣ３２５ｂＦは、セキュリティ基板情報を鍵管理センタに問合せを要求する旨の「基板問合せ有」を含む状態情報応答を返信する。
【１２５１】
上記のセキュリティ基板問合せに対して、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、基板状態要求のコマンドを送信する。なお、送信する基板状態要求のコマンドは、暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化してある。
【１２５２】
基板状態要求のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）に問合せる情報（基板シリアル番号および問合せ情報）をＣＵ制御部３２３Ｆに通知するために、基板状態応答のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに再度返信する。なお、返信する基板状態応答のレスポンスは、基板シリアル番号を暗号鍵に基板初期鍵または基板認証鍵を用い、暗号化しているとともに、秘匿用鍵で問合せ情報を暗号化している。その結果、問合せ情報は鍵管理サーバのみが復号して解読できる。
【１２５３】
基板状態応答のレスポンスを受信したＣＵ制御部３２３Ｆは、基板シリアル番号および問合せ情報に基づき、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）にセキュリティ基板３２５Ｆの情報（基板シリアル番号および問合せ情報）を問合せ、上位装置からの応答を待ち続ける。
【１２５４】
次に、図１１２は、遊技機チップ情報の問合せ（照合）タイムアウトシーケンスの処理を説明する図である。
【１２５５】
まず、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して上位装置に問合せる情報（具体的には遊技機チップ情報）を要求するために、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信する遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。
【１２５６】
一方、ＳＣ３２５ｂＦは、通信制御ＩＣから遊技機チップ情報を取得し、その後、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）に問合せる情報（主制御チップ情報および払出制御チップ情報）をＣＵ制御部３２３Ｆに通知するために、遊技機チップ問合せ結果（認証ＯＫ）のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに返信する。なお、返信する遊技機チップ問合せ指示通知のレスポンスは、主制御チップＩＤと払出制御チップＩＤとが秘匿用鍵で暗号化され、その他の情報は暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。
【１２５７】
遊技機チップ問合せ結果のレスポンスを受信したＣＵ制御部３２３Ｆは、主制御チップ情報および払出制御チップ情報に基づき、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）に遊技機チップ情報（主制御チップ情報および払出制御チップ情報）を問合せ、上位装置からの応答を待つ。遊技機チップ情報を問合せ中、ＣＵ制御部３２３ＦおよびＳＣ３２５ｂＦは、上位装置からの応答を待たずに、次のステップの処理（たとえば、通信制御ＩＣの認証処理、セキュリティ基板情報の認証処理、遊技機との業務電文処理等）を実行し、遊技機チップ情報を受信したときに必要な処理を実施する。
【１２５８】
しかしながら、その後、ＣＵ制御部３２３Ｆは、上位装置から遊技機チップ情報の問合せ結果（主制御チップ情報および払出制御チップ情報）を受信する前に、遊技機チップ情報問合せの待ち時間がタイムアウトした場合には、ＣＵ３ＦはＰ台２Ｆの状態に関する情報を要求する状態情報要求のコマンドを送信する。なお、この状態情報要求のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。状態情報要求のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは通信制御ＩＣ３２５ａＦ経由でＰ台２Ｆの遊技機チップ情報を取得する。
【１２５９】
そしてＳＣ３２５ｂＦは、ＣＵ３Ｆに対して、状態情報応答のレスポンスを返信する。このとき、ＳＣ３２５ｂＦは、遊技機チップ情報の鍵管理センタへの問合せを要求する旨の「チップ情報問合せ有」を含む状態情報応答を返信する。
【１２６０】
上記の遊技機チップ情報問合せに対して、ＣＵ制御部３２３Ｆは、ＳＣ３２５ｂＦに対して上位装置に問合せる情報を要求するために、遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを送信する。なお、送信する遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドは、暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。
【１２６１】
遊技機チップ問合せ指示通知のコマンドを受信したＳＣ３２５ｂＦは、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）に問合せる情報（主制御チップ情報および払出制御チップ情報）をＣＵ制御部３２３Ｆに通知するために、遊技機チップ問合せ結果のレスポンスをＣＵ制御部３２３Ｆに再度返信する。なお、返信する遊技機チップ問合せ指示通知のレスポンスは、主制御チップＩＤと払出制御チップＩＤとが秘匿用鍵で暗号化され、その他の情報は暗号鍵に通信鍵を用い、暗号化してある。
【１２６２】
遊技機チップ問合せ結果のレスポンスを受信したＣＵ制御部３２３Ｆは、主制御チップ情報および払出制御チップ情報に基づき、上位装置（具体的にはホールサーバ経由で鍵管理サーバ）に遊技機チップ情報（主制御チップ情報および払出制御チップ情報）を問合せ、上位装置からの応答を待ち続ける。
【１２６３】
以上の図１０１〜図１１２に基づいて説明したＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの間でのシーケンスにおいて、特徴的な部分を以下にまとめて説明する。
【１２６４】
ＣＵ３Ｆが遊技場に入荷されて設置された後に実行されるシーケンスとして、「基板初期鍵認証シーケンス」がある（図１０１参照）。この「基板初期鍵認証シーケンス」は、遊技場に搬入されて設置された最初の電源投入時においては、上位装置（ホールサーバ）から基板初期鍵をダウンロード取得し、その基板初期鍵を用いて認証されるシーケンスである。この基板初期鍵認証シーケンスの認証結果がＯＫであることを条件として、この基板初期鍵を用いて「セキュリティ基板情報問合せシーケンス」が実行される（図１０１参照）。このセキュリティ基板情報問合せシーケンスにより基板認証鍵が上位装置（鍵管理サーバ）からダウンロード記憶され、以降、この基板認証鍵を利用して各種認証シーケンスや通信鍵交換シーケンス等が実行されてその通信鍵を用いて遊技機と業務電文通信が実行される（図１０２参照）。
【１２６５】
一方、基板初期鍵を用いてのセキュリティ基板情報問合せシーケンス（図１０１参照）を実行した結果、基板認証鍵を取得できない場合がある。この基板認証鍵は、ＣＵメーカがＣＵ３Ｆを遊技場に出荷するときにそのＣＵ３Ｆの基板認証鍵を鍵管理サーバへ送信して鍵管理サーバに記憶してもらい、遊技場に搬入されたＣＵがその事前に鍵管理サーバに記憶されている基板認証鍵をダウンロード記憶するのであるが、ＣＵメーカから鍵管理サーバへの基板認証鍵の送信が何らかの理由により遅れている場合がある。また、遊技場に搬入されて設置されたＣＵ３Ｆがセキュリティ基板情報問合せシーケンスを実行して基板認証鍵をダウンロードしようとしたときに鍵管理サーバとＣＵ３Ｆとの間で不測の事態が発生して通信不能のオフライン状態となっている場合もある。このような場合には、基板認証鍵をダウンロードすることができない。
【１２６６】
基板認証鍵をダウンロードできない場合に、それ以降の遊技機との業務電文通信等の実稼動の運用が一切できないとなれば、遊技場における稼動率の低下等の運用上の問題が生じる。そこで、このような不測の事態が発生した場合には、仮の認証鍵である基板初期鍵を利用して実稼動の仮運用ができるように制御される。具体的には、上位装置（具体的にはホールサーバ）より取得済の基板初期鍵を用いて、通信鍵交換シーケンスを実行し、乱数と時刻データとを用いて通信鍵（セッション鍵）を生成し、ＣＵ制御部３２３ＦとＳＣ３２５ｂＦとの間でその通信鍵（セッション鍵）を共有し、その通信鍵（セッション鍵）を使用して業務電文通信を行なって実稼動制御が行なわれる。この基板初期鍵を利用して交換した通信鍵による実稼動制御は、あくまで基板初期鍵が仮の鍵であり基板認証鍵が取得できない不安定な状態であるために、一定の期間だけ許容される仮運用の制御がなされる。具体的には、２日間のみこの基板初期鍵を用いた実稼動制御を許容し、３日目の電源立上げ時においても基板認証鍵を取得できなかったときには、それ以降の制御を停止させ、異常が発生した旨を報知するとともにホールサーバやホール用管理コンピュータへ異常発生した旨の通知を行なうように制御する。なお、基板初期鍵での一定の期間（たとえば２日）だけ許容される仮運用の時限制御は、基板初期鍵がホールサーバに記憶されているものであるため、少なくともＣＵ制御部３２３Ｆがホールサーバに接続されていることが担保されている状態で許容される。
【１２６７】
また、前述の「基板初期鍵／出荷鍵認証シーケンス」は、図１０５に示した工場出荷時すなわち未だ遊技場に搬入されていない段階でも実行される。この段階で基板初期鍵認証シーケンスを実行した場合には、未だ基板初期鍵が取得されていないために、基板初期鍵を用いたこの基板初期鍵認証シーケンスの実行の結果ＮＧの認証結果が導出される。すると、図１０５に示した基板出荷鍵要求、基板出荷鍵応答以降の各シーケンスが実行され、遊技機と通信テスト電文の通信が実行される状態となる。すなわち、「基板初期鍵／出荷鍵認証シーケンス」により、基板初期鍵が取得されている段階かあるいは取得されていない工場出荷時の段階かを判断しているのであり、本来相互認証を行なう機器認証シーケンスを、基板初期鍵が取得された段階かあるいは取得されていない工場出荷時の段階かの判別にも有効利用している。
【１２６８】
＜主制御部−払出制御部間の通信＞
次に、Ｐ台２Ｆにおける主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の通信についてさらに詳しく説明する。まず、図６５に示すＰ台２Ｆにおいて、遊技盤２６Ｆに設けられた主制御基板１６Ｆと、前枠５Ｆに設けられた払出制御基板１７Ｆとの通信は、主制御基板１６Ｆに設けられた主制御部１６１Ｆと前枠５Ｆに設けられた払出制御部１７１Ｆとの間で行なわれる。図１１３は、主制御部１６１Ｆ、払出制御部１７１Ｆ、および通信制御ＩＣとの間で行なわれる通信について説明するための概略図である。
【１２６９】
図１１３に示す主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、ワンチップで構成されているものとして以下説明するが、複数のチップで同様の機能を構成してもよい。主制御部１６１Ｆは、主制御回路１６１ａＦ、通信制御回路１６１ｂＦ、主制御記憶部１６１ｃＦを備えている。主制御回路１６１ａＦは、主制御部１６１Ｆで様々な処理（たとえば、入賞センサ１６２Ｆからの信号に基づいて入賞球をカウントしたり、電波センサ１６３Ｆからの信号に基づいて不正を検出したりする処理など）を行なうための制御プログラムを実行する回路である。通信制御回路１６１ｂＦは、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で暗号通信を行なうための回路である。主制御記憶部１６１ｃＦは、主制御部１６１Ｆで実行するためのユーザプログラム、制御プログラムやデータを記憶するための記憶装置であり、たとえば不揮発メモリのＦｅＲＡＭ（Ferroelectric Random Access Memory）などで構成されている。なお、主制御記憶部１６１ｃＦはＦｅＲＡＭを含む構成であるので、ＦｅＲＡＭに記憶した情報は外部電源によるバックアップが不要となる。
【１２７０】
一方、払出制御部１７１Ｆは、払出制御回路１７１ａＦ、通信制御回路１７１ｂＦ、払出制御記憶部１７１ｃＦを備えている。払出制御回路１７１ａＦは、演算処理機能であるＣＰＵを含み、払出制御部１７１Ｆで様々な処理（発射制御基板３１Ｆを介して発射モータ１８Ｆを制御したり、計数ボタン２８Ｆからの信号に基づいてＣＵ３Ｆに対して遊技玉から持玉への変換を要求したりする処理など）を行なうための制御プログラムや払出制御記憶部１７１ｃＦに記憶されたユーザプログラムを実行する回路である。通信制御回路１７１ｂＦは、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で暗号通信、および払出制御部１７１Ｆと通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間の暗号通信を行なうための回路である。払出制御記憶部１７１ｃＦは、払出制御部１７１Ｆで実行するためのユーザプログラム、制御プログラムやデータなどを記憶するための記憶装置であり、たとえば不揮発メモリのＦｅＲＡＭなどで構成されている。なお、払出制御記憶部１７１ｃＦはＦｅＲＡＭを含む構成であるので、ＦｅＲＡＭに記憶した情報は外部電源によるバックアップが不要となる。
【１２７１】
払出制御部１７１Ｆは、通信制御回路１７１ｂＦを介して、ＣＵ３Ｆの通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間でデータを送受信する。具体的には、払出制御部１７１Ｆは、上述の図６８で示したような各種コマンドをＣＵ３Ｆの通信制御ＩＣ３２５ａＦから受信する。そして、払出制御部１７１Ｆは、各種コマンドに含まれるデータを記憶する。これらのデータは、基本的には、ＲＡＭ等で構成される払出制御記憶部１７１ｃＦに記憶される。しかしながら、これらのデータの中には、セキュリティの観点から、ユーザプログラム等が記憶された払出制御記憶部１７１ｃＦに記憶しない方が好ましいデータも存在する。
【１２７２】
そこで、払出制御部１７１Ｆ（払出制御回路１７１ａＦ）は、通信制御回路１７１ｂＦで受信したデータのうち、セキュリティに関連する所定データ（セキュリティ関連情報）を払出制御記憶部１７１ｃＦには記憶せずに、払出制御回路１７１ａＦ内の所定の格納領域に格納する。すなわち、払出制御回路１７１ａＦは、通信制御回路１７１ｂＦで受信したセキュリティ関連情報をユーザプログラムに通知せずに払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに格納する。このユーザプログラムは、ＣＵ３Ｆの基本動作を制御するための制御プログラムなどの仕様により予め定められたプログラムではなく、遊技機の開発段階で追加可能なプログラムである。そのため、外部から比較的アクセスが容易なユーザプログラムに所定データを通知しないことでセキュリティ性を向上させることができる。また、外部からアクセス可能な払出制御記憶部１７１ｃＦに所定データを記憶しないことで、所定データへのアクセスを禁止してセキュリティ性を向上させている。
【１２７３】
たとえば、セキュリティ関連情報とは、状態情報要求のコマンドに含まれる「計数受領時刻」、カード挿入通知コマンドに含まれる「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」などである。なお、セキュリティ関連情報は、これに限られず、セキュリティの観点から払出制御記憶部１７１ｃＦに記憶しない方が好ましいと考えられる予め定められた任意のデータを含む。
【１２７４】
そして、払出制御回路１７１ａＦは、自身のレジスタに格納されたセキュリティ関連情報を予め定められた条件が成立したときに更新または消去する。具体的には、払出制御回路１７１ａＦは、レジスタに格納された「計数受領時刻」を、Ｐ台２ＦがＣＵ３Ｆに送信する状態情報応答のレスポンスに含まれる遊技台状態１のＢｉｔ４＝“１”（計数要求時）で、当該状態情報応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する時（状態情報応答送信時）に更新する。払出制御回路１７１ａＦは、「計数受領時刻」を、Ｐ台２Ｆが通信開始応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する時（通信開始応答送信時）またはＰ台２Ｆに設けたＲＡＭ（たとえば、主制御記憶部１６１ｃＦ、払出制御記憶部１７１ｃＦなど）をクリアする指示がなされた時（ＲＡＭクリア指示時）に消去する。
【１２７５】
また、払出制御回路１７１ａＦは、レジスタに格納された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」を、Ｐ台２Ｆがカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに送信する時（カード挿入応答送信時）またはＰ台２Ｆが計数履歴要求のコマンドをＣＵ３Ｆから受信した時（計数履歴要求時）に新たに登録または更新する。払出制御回路１７１ａＦは、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」を、Ｐ台２Ｆに設けたＲＡＭをクリアする指示がなされた時（ＲＡＭクリア指示時）に消去する。
【１２７６】
このように「計数受領時刻」、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」の情報は、上記の条件を満たした時に払出制御回路１７１ａＦ内で削除または更新されることから、セキュリティを確保することができる。
【１２７７】
なお、上述したように、図８０に示したように、「店舗コード」は、通信不能な状態から復帰する際の計数履歴シーケンスにおいて用いられる。具体的には、図８０を参照して、払出制御回路１７１ａＦは、通信制御回路１７１ｂＦを介して、通番＝ｎ、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含む計数履歴要求のコマンドを、ＣＵ３Ｆの通信制御ＩＣ３２５ａＦから受信する。払出制御回路１７１ａＦでは、カード挿入通知のコマンドでＣＵ３Ｆから送信されて、払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに記憶されている「店舗コード」と、計数履歴要求のコマンドでＣＵ３Ｆから送信された「店舗コード」とを比較する。払出制御回路１７１ａＦは、これらを比較した結果、「店舗コード」が一致する場合、記憶している計数履歴１および計数履歴２のデータをＣＵ３Ｆに送信できるように計数履歴応答のレスポンスにセットする。そして、通信制御回路１７１ｂＦは、通番＝ｎ、計数履歴１および計数履歴２を含む計数履歴応答のレスポンスをＣＵ３Ｆ（通信制御ＩＣ３２５ａＦ）に返信する。このように、通信制御回路１７１ｂＦは、過去２回分の計数履歴（計数履歴１および計数履歴２）をＣＵ３Ｆ（通信制御ＩＣ３２５ａＦ）に送信することで、リカバリ処理の精度を向上させることができる。なお、通信制御回路１７１ｂＦからＣＵ３Ｆに送信する複数の計数履歴は、過去２回分に限定されず過去３回分以上の計数履歴でもよい。
【１２７８】
一方、払出制御回路１７１ａＦは、これらを比較した結果、「店舗コード」が不一致の場合、ＣＵ３Ｆに送信する計数履歴応答のレスポンスに計数履歴なしとしてデータをセットする。そして、通信制御回路１７１ｂＦは、通番＝ｎ、計数履歴なしを含む計数履歴応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。ここで、Ｐ台２Ｆから通番＝ｎ、計数履歴なしを含む計数履歴応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信された場合には（上述の「店舗コード」が不一致の場合）、払出制御回路１７１ａＦは、遊技の継続を禁止する。
【１２７９】
すなわち、払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに記憶されている「店舗コード」と、計数履歴要求のコマンドでＣＵ３Ｆから送信された「店舗コード」とが一致している場合には、通信不能な状態から計数履歴を用いて前回の遊技状態に復帰させることができるが、一致しない場合には通信不能な状態から前回の遊技状態に復帰させない。
【１２８０】
なお、上記では、払出制御回路１７１ａＦが、「店舗コード」の比較を行なう場合について説明したが、これに限られず、通信制御回路１７１ｂＦが、払出制御回路１７１ａＦのレジスタを参照して、払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに記憶されている「店舗コード」と、計数履歴要求のコマンドでＣＵ３Ｆから送信された「店舗コード」とを比較してもよい。この場合、通信制御回路１７１ｂＦは、判定結果を払出制御回路１７１ａＦに通知する。払出制御回路１７１ａＦは、「店舗コード」が一致するとの判定結果の場合には、記憶している計数履歴１および計数履歴２のデータを計数履歴応答のレスポンスにセットし、「店舗コード」が一致しないとの判定結果の場合には、計数履歴応答のレスポンスに計数履歴なしとしてデータをセットする。そして、通信制御回路１７１ｂＦは、セットされたデータを含む計数履歴応答のレスポンスをＣＵ３Ｆに返信する。
【１２８１】
さらに、通信制御回路１６１ｂＦ，１７１ｂＦについて詳しく説明する。図１１４は、払出制御部１７１Ｆと暗号通信するための通信制御回路１６１ｂＦの構成を説明するためのブロック図である。まず、通信制御回路１６１ｂＦは、複数の機能を有しており、たとえば認証通信機能、暗号通信機能、割込み機能やリカバリ機能などを有している。
【１２８２】
認証通信機能は、前枠５Ｆの払出制御部１７１Ｆとの相互認証する機能である。暗号通信機能は、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の電文を暗号化したり復号化したりする機能である。暗号通信機能は、改ざん防止コードの電文に自動的に挿入したり、通信エラーを検出するためのコードを自動的に挿入したりすることが可能である。また、暗号通信機能は、通信インターバル設定により定期にて主制御部１６１Ｆの情報を、払出制御部１７１Ｆに渡し、払出制御部１７１Ｆの情報を受取ることも可能である。
【１２８３】
割込み機能は、たとえば電文の復号が完了した後に割込みを通知したり、認証状態が変化した場合に割込みを通知したりする。リカバリ機能は、ユーザからの要求により暗号通信制御部６００Ｆにて払出制御部１７１Ｆとのリカバリ通信を行なう機能である。また、通信制御回路１６１ｂＦは、通信応答のタイムアウト時間を設定したり、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の通信間隔を設定したりすることができる。
【１２８４】
次に、通信制御回路１６１ｂＦは、図１１４に示すように主制御回路１６１ａＦで実行した制御プログラムとの間で入出力を行なう複数のレジスタ、払出制御部１７１Ｆとの暗号通信を行なうための暗号通信制御部６００Ｆを有している。
【１２８５】
通信制御回路１６１ｂＦに含まれるレジスタには、たとえば認証ステータスレジスタ６１１Ｆ、認証割込み設定レジスタ６１２Ｆ、送信データバッファ６１３Ｆ、送信データ数レジスタ６１４Ｆ、情報送信クリアレジスタ６１５Ｆ、主制御遊技情報レジスタ６１６Ｆ、払出制御遊技情報レジスタ６１７Ｆ、リカバリ通信完了レジスタ６１８Ｆおよび暗号通信データクリア要求／完了レジスタ６１９Ｆなどを有している。
【１２８６】
認証ステータスレジスタ６１１Ｆは、主制御部１６１ＦのチップＩＤが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ６１２Ｆは、チップＩＤ認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。
【１２８７】
送信データバッファ６１３Ｆは、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆに送信する遊技情報を書込むバッファ（たとえば、記憶容量が１２８ｂｙｔｅ）であり、当該バッファにＦＩＦＯ（First In, First Out）で遊技情報が書込まれる。また、送信データバッファ６１３Ｆを不揮発メモリで構成することで、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該バッファに書込まれた遊技情報は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、送信データバッファ６１３Ｆに書込まれた遊技情報を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、主制御部１６１Ｆの処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、送信データバッファ６１３Ｆは不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要である。送信データバッファ６１３Ｆ以外のレジスタは揮発メモリで構成している。
【１２８８】
送信データ数レジスタ６１４Ｆは、主制御部１６１Ｆ払出制御部１７１Ｆへ送信したデータ数を書込むレジスタであり、送信データバッファ６１３Ｆ内のデータ数をモニタしている。情報送信クリアレジスタ６１５Ｆは、送信データバッファ６１３Ｆのデータをクリアする要求を書込むレジスタである。
【１２８９】
主制御遊技情報レジスタ６１６Ｆは、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆへ送信されるデータが書込まれるレジスタである。なお、主制御遊技情報レジスタ６１６Ｆに書込まれたデータは、暗号通信制御部６００Ｆで暗号化されて払出制御部１７１Ｆへ送信される。払出制御遊技情報レジスタ６１７Ｆは、払出制御部１７１Ｆから主制御部１６１Ｆへ送信されてきたデータが書込まれるレジスタである。なお、払出制御遊技情報レジスタ６１７Ｆに書込まれたデータは、暗号通信制御部６００Ｆで復号化されたデータである。
【１２９０】
リカバリ通信完了レジスタ６１８Ｆは、主制御部−払出制御部間でリカバリ通信が完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求／完了レジスタ６１９Ｆは、払出制御部１７１Ｆと通信を行なっている暗号通信制御部６００Ｆで保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと（クリア完了）を示す情報が書込まれるレジスタである。
【１２９１】
通信制御回路１７１ｂＦは、主制御部１６１Ｆと暗号通信するための構成と、通信制御ＩＣ３２５ａＦと暗号通信するための構成とに分けられ、主制御部１６１Ｆと暗号通信するための構成の部分を通信制御回路１７１ｂ１Ｆ、通信制御ＩＣ３２５ａＦと暗号通信するための構成の部分を通信制御回路１７１ｂ２Ｆとして以下説明する。
【１２９２】
まず、図１１５は、主制御部１６１Ｆと暗号通信するための通信制御回路１７１ｂ１Ｆの構成を説明するためのブロック図である。まず、通信制御回路１７１ｂ１Ｆは、複数の機能を有しており、たとえば認証通信機能、暗号通信機能、割込み機能やリカバリ機能などを有している。
【１２９３】
認証通信機能は、遊技盤２６Ｆの主制御部１６１Ｆとの相互認証、およびＣＵ３Ｆの通信制御ＩＣ３２５ａＦとの相互認証する機能である。暗号通信機能は、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の電文を暗号化したり復号化したりする機能である。暗号通信機能は、改ざん防止コードの電文に自動的に挿入したり、通信エラーを検出するためのコードを自動的に挿入したりすることが可能である。また、暗号通信機能は、通信インターバル設定により定期にて払出制御部１７１Ｆの情報を、主制御部１６１Ｆに渡し、主制御部１６１Ｆの情報を受取ることも可能である。
【１２９４】
割込み機能は、たとえば電文の復号が完了した後に割込みを通知したり、認証状態が変化した場合に割込みを通知したりする。リカバリ機能は、ユーザからの要求により暗号通信制御部７００Ｆにて主制御部１６１Ｆおよび通信制御ＩＣ３２５ａＦとのリカバリ通信を行なう機能である。また、通信制御回路１７１ｂ１Ｆは、通信応答のタイムアウト時間を設定したり、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の通信間隔を設定したりすることができる。
【１２９５】
次に、通信制御回路１７１ｂ１Ｆは、図１１５に示すように払出制御回路１７１ａＦで実行した制御プログラムとの間で入出力を行なう複数のレジスタ、払出制御部１７１Ｆとの暗号通信を行なうための暗号通信制御部７００Ｆを有している。
【１２９６】
通信制御回路１７１ｂ１Ｆに含まれるレジスタには、たとえば認証ステータスレジスタ７１１Ｆ、認証割込み設定レジスタ７１２Ｆ、データ受信レジスタ７１３Ｆ、受信データ数レジスタ７１４Ｆ、情報受信クリアレジスタ７１５Ｆ、払出制御遊技情報レジスタ７１６Ｆ、主制御遊技情報レジスタ７１７Ｆ、リカバリ要求／完了レジスタ７１８Ｆおよび暗号通信データクリア要求／完了レジスタ７１９Ｆなどを有している。
【１２９７】
認証ステータスレジスタ７１１Ｆは、払出制御部１７１ＦのチップＩＤが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ７１２Ｆは、チップＩＤ認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。
【１２９８】
データ受信レジスタ７１３Ｆは、主制御部１６１Ｆから送信され払出制御部１７１Ｆで受信した遊技情報を書込むバッファ（たとえば、記憶容量が１２８ｂｙｔｅ）であり、当該バッファにＦＩＦＯ（First In, First Out）で遊技情報が書込まれる。また、データ受信レジスタ７１３Ｆを不揮発メモリで構成することで、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該レジスタに書込まれた遊技情報は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、データ受信レジスタ７１３Ｆに書込まれた遊技情報を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、主制御部１６１Ｆの処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、データ受信レジスタ７１３Ｆは不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要となる。データ受信レジスタ７１３Ｆ以外のレジスタは揮発メモリで構成している。
【１２９９】
受信データ数レジスタ７１４Ｆは、主制御部１６１Ｆから送信され払出制御部１７１Ｆで受信したデータ数を書込むレジスタであり、データ受信レジスタ７１３Ｆ内のデータ数をモニタしている。情報受信クリアレジスタ７１５Ｆは、データ受信レジスタ７１３Ｆのデータをクリアする要求を書込むレジスタである。
【１３００】
払出制御遊技情報レジスタ７１６Ｆは、払出制御部１７１Ｆから主制御部１６１Ｆへ送信されるデータが書込まれるレジスタである。なお、払出制御遊技情報レジスタ７１６Ｆに書込まれたデータは、暗号通信制御部７００Ｆで暗号化されて主制御部１６１Ｆへ送信される。主制御遊技情報レジスタ７１７Ｆは、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆへ送信されてきたデータが書込まれるレジスタである。なお、主制御遊技情報レジスタ７１７Ｆに書込まれたデータは、暗号通信制御部７００Ｆで復号化されたデータである。
【１３０１】
リカバリ要求／完了レジスタ７１８Ｆは、主制御部−払出制御部間でリカバリ通信を要求するか否か、および完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求／完了レジスタ７１９Ｆは、主制御部１６１Ｆと通信を行なっている暗号通信制御部７００Ｆで保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと（クリア完了）を示す情報が書込まれるレジスタである。
【１３０２】
通信制御回路１７１ｂ１Ｆには、その他、通信タイムアウト時間設定レジスタ７１９ａＦ、通信インターバル時間設定レジスタ７１９ｂＦ、および主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃＦが含まれている。
【１３０３】
主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃＦは、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の認証が切れた後に、主制御部１６１Ｆの送信データバッファ６１３Ｆのデータをデータ受信レジスタ７１３Ｆに書込むことができる有効時間を設定するレジスタである。当該レジスタを設定することで、データ受信レジスタ７１３Ｆへの書込みは、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の認証が切れた後であっても設定した有効時間（たとえば、５秒から１５秒程度）行なうことができる。これにより、たとえば、電源断や断線などにより認証が切れた場合において浮遊玉（遊技領域２７Ｆの釘等の間に引っ掛かって落下していない玉）が存在しても、当該浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶して保護することができる。なお、玉の滞留時間が長いステージを有する遊技機の場合でも、浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶することができるように有効期間を長めに設定することができるものとする。
【１３０４】
本来、データ受信レジスタ７１３Ｆには、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の認証が切れた後、セキュリティの観点から暗号通信制御部７００Ｆ介して情報を書き込むことができない。しかし、データ受信レジスタ７１３Ｆでは、たとえば、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の認証が切れた後に浮遊玉が入賞したことの情報を書き込む必要があった。そこで、通信制御回路１７１ｂ１Ｆは、主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃＦに対して有効時間を設定し、暗号通信制御部７００Ｆで本設定することで、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間の認証が切れた後であっても有効期間内であれば暗号通信制御部７００Ｆを介して情報をデータ受信レジスタ７１３Ｆに書き込むことができる。なお、主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ７１９ｃＦの設定値は、暗号通信制御部７００Ｆで本設定された後であれば読み出すことができる。
【１３０５】
図１１６は、通信制御ＩＣ３２５ａＦと暗号通信するための通信制御回路１７１ｂ２Ｆの構成を説明するためのブロック図である。通信制御回路１７１ｂ２Ｆは、図１１６に示すように、通信制御ＩＣ３２５ａＦと暗号通信するために、たとえば認証ステータスレジスタ７２１Ｆ、認証割込み設定レジスタ７２２Ｆ、送信データバッファ７２３ａＦ、データ受信レジスタ７２３ｂＦ、送信データ数レジスタ７２４Ｆ、受信データ数レジスタ７２５Ｆ、リカバリ通信加算球要求レジスタ７２６Ｆ、リカバリ通信減算球要求レジスタ７２７Ｆ、リカバリ要求／完了レジスタ７２８Ｆ、暗号通信データクリア要求／完了レジスタ７２９Ｆ、通信タイムアウトタイマ−プリスケーラ設定レジスタ７２９ａＦおよび通信タイムアウト時間設定レジスタ７２９ｂＦなどを有している。
【１３０６】
認証ステータスレジスタ７２１Ｆは、払出制御部１７１ＦのチップＩＤが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ７２２Ｆは、チップＩＤ認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。
【１３０７】
送信データバッファ７２３ａＦは、払出制御部１７１Ｆから通信制御ＩＣ３２５ａＦに送信する業務電文を書込むバッファ（たとえば、記憶容量が１２８ｂｙｔｅ）であり、当該バッファにＦＩＦＯ（First In, First Out）で業務電文が書込まれる。データ受信レジスタ７２３ｂＦは、通信制御ＩＣ３２５ａＦから送信され払出制御部１７１Ｆで受信した業務電文を書込むバッファ（たとえば、記憶容量が１２８ｂｙｔｅ）であり、当該バッファにＦＩＦＯ（First In, First Out）で業務電文が書込まれる。
【１３０８】
なお、送信データバッファ７２３ａＦおよびデータ受信レジスタ７２３ｂＦを不揮発メモリで構成することで、払出制御部１７１Ｆと通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該バッファおよびレジスタに書込まれた業務電文は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、送信データバッファ７２３ａＦおよびデータ受信レジスタ７２３ｂＦに書込まれた業務電文を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、払出制御部１７１Ｆや通信制御ＩＣ３２５ａＦの処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、送信データバッファ７２３ａＦおよびデータ受信レジスタ７２３ｂＦは不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要となる。送信データバッファ７２３ａＦおよびデータ受信レジスタ７２３ｂＦ以外のレジスタは揮発メモリで構成している。
【１３０９】
送信データ数レジスタ７２４Ｆは、払出制御部１７１Ｆから通信制御ＩＣ３２５ａＦに送信したデータ数を書込むレジスタであり、送信データバッファ７２３ａＦ内のデータ数をモニタしている。受信データ数レジスタ７２５Ｆは、通信制御ＩＣ３２５ａＦから送信され払出制御部１７１Ｆで受信したデータ数を書込むレジスタであり、データ受信レジスタ７２３ｂＦ内のデータ数をモニタしている。
【１３１０】
リカバリ通信加算球要求レジスタ７２６Ｆは、電源断復帰後の通信制御ＩＣ−払出制御部間のリカバ通信結果にて加算球が発生した場合に加算球数が書込まれるレジスタである。なお、リカバリ通信加算球要求レジスタ７２６Ｆは、リカバリ通信完了時のみ更新される。リカバリ通信減算球要求レジスタ７２７Ｆは、電源断復帰後の通信制御ＩＣ−払出制御部間のリカバ通信結果にて減算球が発生した場合に減算球数が書込まれるレジスタである。なお、リカバリ通信減算球要求レジスタ７２７Ｆも、リカバリ通信完了時のみ更新される。
【１３１１】
リカバリ要求／完了レジスタ７２８Ｆは、通信制御ＩＣ−払出制御部間でリカバリ通信を要求するか否か、および完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求／完了レジスタ７２９Ｆは、通信制御ＩＣ３２５ａＦと通信を行なっている暗号通信制御部７００Ｆで保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと（クリア完了）を示す情報が書込まれるレジスタである。
【１３１２】
払出制御部１７１Ｆは、通信制御ＩＣ３２５ａＦとの暗号通信において通信制御回路１７１ｂ２Ｆのデータ受信レジスタ７２３ｂＦで受信したデータのうち、セキュリティ関連情報を払出制御回路１７１ａＦで実行されているユーザプログラムに通知することなく、払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに格納する。つまり、払出制御回路１７１ａＦで実行されているユーザプログラムは、データ受信レジスタ７２３ｂＦに受信したセキュリティ関連情報に直接アクセスすることができないように制限されているので、当該セキュリティ関連情報を払出制御記憶部１７１ｃＦに書き出すことができない。なお、通信制御回路１７１ｂ２Ｆは、セキュリティ関連情報をデータ受信レジスタ７２３ｂＦで受信する場合について説明したが、払出制御回路１７１ａＦで実行されているユーザプログラムが直接アクセスすることができないセキュリティ関連情報受信レジスタを別途設けてもよい。
【１３１３】
また、データ受信レジスタ７２３ｂＦで受信したセキュリティ関連情報を、払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに格納するが、払出制御回路１７１ａＦで実行されているユーザプログラムが直接アクセスすることができない払出制御部１７１Ｆの構成について説明した。しかし、払出制御部１７１Ｆは、これに限定されず、データ受信レジスタ７２３ｂＦで受信したセキュリティ関連情報を払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに格納せず、データ受信レジスタ７２３ｂＦ内で保持するだけに留めて、払出制御回路１７１ａＦで実行されているユーザプログラムが直接アクセスすることができない構成としてもよい。
【１３１４】
＜リカバリ完了確認処理＞
次に、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの通信において、電源断などの通信不能な状態から復帰するとき、主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、主制御記憶部１６１ｃＦおよび払出制御記憶部１７１ｃＦに記憶された所定情報を送信するリカバリ処理を実行する。そして、主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、リカバリ処理の終了を条件に、ユーザプログラムの実行による所定情報の生成を再開するリカバリ完了確認処理を行なう。具体的に、リカバリ完了確認処理についてフローチャートを用いて説明する。図１１７は、リカバリ完了確認処理を説明するためのフローチャートである。
【１３１５】
まず、主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、電源断などの通信不能な状態から復帰させるために電源が投入されると、主制御回路１６１ａＦおよび払出制御回路１７１ａＦが認証シーケンスの処理を開始し、認証が完了すると主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆのそれぞれの認証ステータスレジスタ６１１Ｆ，７１１Ｆに認証結果が書込まれる。そして、主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、それぞれの認証ステータスレジスタ６１１Ｆ，７１１Ｆに認証完了が書込まれているか否かを確認する（ステップＳＦ２９１）。主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、それぞれの認証ステータスレジスタ６１１Ｆ，７１１Ｆに認証完了が書込まれていない場合（ステップＳＦ２９１：ＮＯ）、ステップＳＦ２９１の処理に戻る。
【１３１６】
主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、それぞれの認証ステータスレジスタ６１１Ｆ，７１１Ｆに認証完了が書込まれている場合（ステップＳＦ２９１：ＹＥＳ）、リカバリ通信完了レジスタ６１８Ｆおよびリカバリ要求／完了レジスタ７１８Ｆにリカバリ完了を示すフラグが書込まれているか否かを確認する（ステップＳＦ２９２）。主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、リカバリ通信完了レジスタ６１８Ｆおよびリカバリ要求／完了レジスタ７１８Ｆにリカバリ完了を示すフラグが書込まれていない場合（ステップＳＦ２９２：ＮＯ）、ステップＳＦ２９２の処理に戻る。
【１３１７】
主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、リカバリ通信完了レジスタ６１８Ｆおよびリカバリ要求／完了レジスタ７１８Ｆにリカバリ完了を示すフラグが書込まれている場合（ステップＳＦ２９２：ＹＥＳ）、ユーザプログラムの処理を開始する（ステップＳＦ２９３）。なお、ユーザプログラムの処理を開始させる手段として、たとえばユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信して当該ユーザプログラムの処理を開始させる手段や、ユーザプログラムの処理を停止する停止手段を設け、当該停止手段を解除することで当該ユーザプログラムの処理を開始させる手段などがある。
【１３１８】
前述のように、主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆは、リカバリ処理が完了するまでユーザプログラムの処理を開始しないため、リカバリ処理によって復帰させる情報が確定する前にユーザプログラムの処理による新たな情報が書込まれないようにすることでユーザプログラムの処理を適切に再開することができる。
【１３１９】
＜主制御部と払出制御部との間で送受信するコマンドおよびレスポンス＞
次に図１１８を参照して、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【１３２０】
図１１８には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。
【１３２１】
まず、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆに対して電源投入通知という名称のコマンドが送信される。この電源投入通知のコマンドは、払出制御部１７１Ｆに対して電源が投入され通信が開始されることを通知するものである。払出制御部１７１Ｆから主制御部１６１Ｆに対して電源投入受信という名称のレスポンスが送信される。この電源投入受信のレスポンスは、主制御部１６１Ｆに対して電源投入通知を受信し、通信が開始されることの応答である。
【１３２２】
次に、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆに対して遊技状態通知という名称のコマンドが送信される。この遊技状態通知のコマンドは、払出制御部１７１Ｆに対して遊技状態を通知するものである。払出制御部１７１Ｆから主制御部１６１Ｆに対して遊技状態応答という名称のレスポンスが送信される。この遊技状態応答のレスポンスは、主制御部１６１Ｆに対して遊技状態通知を受信したことの応答である。
【１３２３】
＜主制御部と払出制御部との間で処理される主なシーケンス＞
次に、図１１９および図１２０に基づいて、主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１Ｆで実行される処理による主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で処理される主なシーケンスについて説明する。
【１３２４】
＜＜通信シーケンス＞＞
まず、図１１９を参照して、電源投入時、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で処理されるシーケンスを説明する。図１１９に示すシーケンスは、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。
【１３２５】
また、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの通信は、主制御部１６１Ｆを一次局としたポーリング方式による通信を行ない、ポーリング間隔は２００ｍｓである。なお、電源投入通知および電源投入受信の通信については除く。払出制御部１７１Ｆは、応答を送信してから１秒経過しても主制御部１６１Ｆからの要求コマンドが受信できなかった場合に「通信回線断」とし、遊技を停止させる。
【１３２６】
さらに、払出制御部１７１Ｆは正常なデータを受信した場合のみ、主制御部１６１Ｆへ応答コマンドを送信する。主制御部１６１Ｆはポーリング間隔時間内に応答コマンドを受信しなかった場合、初回を含めて最大３回までコマンドを再送する。送受信に用いる通番は、主制御部１６１Ｆ、払出制御部１７１Ｆともに記憶部に保存しておき、コマンドの正常性確認、電源断復旧時および通信回線断復旧に用いる。
【１３２７】
具体的に、通信シーケンスを説明すると、まず、電源を投入すると主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で電源投入通知および電源投入受信の通信が行なわれ、さらに認証新シーケンスが開始される。認証シーケンスは、前述したように主制御部１６１Ｆおよび払出制御部１７１ＦのチップＩＤが認証され、主制御部−払出制御部間の通信が認証されたことが認証ステータスレジスタ６１１Ｆ，７１１Ｆに書込まれる。さらに、当該認証シーケンスにより、主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの暗号通信に用いる暗号鍵および復号鍵を生成する処理を行なう。当該処理を行なった以降の主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの通信には、生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信が行なわれる。
【１３２８】
次に、主制御部１６１Ｆは、認証シーケンスが終了した後、通番を「ｎ」として遊技状態通知のコマンドを払出制御部１７１Ｆに送信する。払出制御部１７１Ｆは、通番をカウントアップせずに「ｎ」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部１６１Ｆに返信する。さらに、主制御部１６１Ｆは、通番を「ｎ＋１」として遊技状態通知のコマンドを払出制御部１７１Ｆに送信する。払出制御部１７１Ｆは、通番をカウントアップせずに「ｎ＋１」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部１６１Ｆに返信する。
【１３２９】
その後、主制御部１６１Ｆは、通番をカウントアップして「ｎ＋２」として、遊技状態通知のコマンドを払出制御部１７１Ｆへ送信する。そして、払出制御部１７１Ｆは、通番をカウントアップせずに「ｎ＋２」として、遊技状態受信のレスポンスを主制御部１６１Ｆへ返信する。
【１３３０】
主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの通信において、通番「ｎ」の遊技状態通知のコマンド送信から通番「ｎ＋１」の遊技状態通知のコマンド送信までの間隔、通番「ｎ＋１」の遊技状態通知のコマンド送信から通番「ｎ＋２」の遊技状態通知のコマンド送信までの間隔は、それぞれ２００ｍｓ間隔である。
【１３３１】
＜＜電源断後のシーケンス＞＞
次に、図１２０を参照して、電源断／通信回線断により状態情報要求が未到達となったときの処理について説明する。図１２０は、特に、電源断／通信回線断線（たとえば、払出制御部１７１Ｆの電源が一旦ＯＦＦにした後再度ＯＮになった場合）があって、遊技状態通知が未到達（主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆへコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の処理を説明するためのシーケンス図である。
【１３３２】
図１２０を参照して、遊技中において電源断が発生する前に、主制御部１６１Ｆは、通番＝ｎを含む遊技状態通知を払出制御部１７１Ｆに送信している。それを受けて、払出制御部１７１Ｆは、通番＝ｎを含む遊技状態受信を主制御部１６１Ｆに送信する。
【１３３３】
そして、遊技中において払出制御部１７１Ｆに電源断が発生した後に、通番＝ｎ＋１を含む遊技状態通知が主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆへ送信された場合に、払出制御部１７１Ｆが電源断の状態であるためにその遊技状態通知を受信できない。それ以降、払出制御部１７１Ｆからの遊技状態受信が送信されてこないために主制御部１６１Ｆは、１秒後に電源断が発生したとして通信を停止する制御を行なう。
【１３３４】
その後、電源投入および主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとの間で認証シーケンスが開始されると、主制御部１６１Ｆは、通番＝１および主制御通番（前回最終送信通番）＝ｎ＋１を含む電源投入通知を払出制御部１７１Ｆに送信する。払出制御部１７１Ｆは、電源断が発生する前に主制御部１６１Ｆに送信した遊技状態受信の通番が「ｎ」であったため、払出制御部１７１Ｆでバックアップしている払出制御通番＝ｎとなる。そのため、払出制御部１７１Ｆでバックアップしている払出制御通番＝ｎと、主制御部１６１Ｆでバックアップしている主制御通番＝ｎ＋１とが不一致である。払出制御部１７１Ｆは、通番が不一致であるとき、主制御部１６１Ｆから送信された電源投入通知に含まれるリカバリ遊技情報に基づき払出制御部１７１Ｆの情報をリカバリ処理する。その後、払出制御部１７１Ｆは、通番＝１を含む電源投入受信を主制御部１６１Ｆに送信する。
【１３３５】
主制御部１６１Ｆは、通番＝２を含む遊技状態通知を払出制御部１７１Ｆに送信する。払出制御部１７１Ｆは、リカバリ処理後の内容で処理を行なうとともに、通番＝２を含む遊技状態受信を払出制御部１７１Ｆに送信する。以降同様に、主制御部１６１Ｆは、通番＝３を含む遊技状態通知を払出制御部１７１Ｆに送信する。払出制御部１７１Ｆは、通番＝３を含む遊技状態受信を払出制御部１７１Ｆに送信する。
【１３３６】
なお、前述のリカバリ処理は、通番が不一致であったので実施する構成であったが、リカバリ遊技情報に含まれる情報（たとえば、遊技情報数や賞球情報など）が主制御部１６１Ｆと払出制御部１７１Ｆとで不一致であってもリカバリ処理を行なってもよい。
【１３３７】
＜不正遊技機接続検知＞
次に、ＣＵ３Ｆで検知される不正遊技機検知の仕組みについて説明する。Ｐ台２Ｆに接続可能なカードユニットは、商用で使用されるカードユニット（前述しているＣＵ３Ｆに相当、以下単にＣＵ３Ｆ、商用ＣＵともいう。）に限定されるものではなく、Ｐ台２Ｆの遊技盤を開発するための遊技盤開発治具や、Ｐ台２Ｆの開発に用いる開発用カードユニット（開発用ＣＵ）などであってもよい。
【１３３８】
しかし、商用ＣＵ以外のＰ台２Ｆに接続可能なカードユニットを利用して、不正にＰ台２Ｆで遊技を行なうことが考えられる。たとえば、商用ＣＵ以外の遊技盤開発治具や開発用ＣＵに接続したＰ台２Ｆに対して多数の遊技玉を貸出して遊技盤開発治具や開発用ＣＵから切離した状態にし、その後Ｐ台２Ｆに商用ＣＵを接続して不正に遊技を行なうことが考えられる。
【１３３９】
そこで、本実施の形態では、商用ＣＵに接続したＰ台２Ｆが、過去に商用ＣＵ以外の遊技盤開発治具や開発用ＣＵに接続されていたのか否かを検知して商用ＣＵの動作を停止する。具体的に、図を用いて過去に商用ＣＵ以外の遊技盤開発治具や開発用ＣＵに接続されていたのか否かを検知する仕組みを説明する。
【１３４０】
図１２１は、遊技盤開発治具に接続していたＰ台２Ｆが、ユニット交換により商用ＣＵに接続された場合の検知の仕組みを説明するための図である。まず、図１２１に示す遊技盤開発治具３ＥＦは、Ｐ台開発用のＳＣ３２５ＥｂＦを有している以外、商用ＣＵと同じＣＵ制御部３２３Ｆおよび通信制御ＩＣ３２５ａＦで構成されている。また、Ｐ台開発用のＳＣ３２５ＥｂＦには、遊技盤開発治具であることの示す識別ＩＤが埋め込まれている。具体的に、識別ＩＤは、ＳＣ基板ＩＤに含まれる識別コードであり、ＳＣ基板ＩＤの一部としてＳＣ３２５ＥｂＦに記憶されている。
【１３４１】
図１２１に示すように遊技盤開発治具３ＥＦにＰ台２Ｆを接続すると、カード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知として遊技盤開発治具３ＥＦからＰ台２Ｆに送信される際に、Ｐ台開発用のＳＣ３２５ＥｂＦから識別ＩＤがＰ台２Ｆに送信される。Ｐ台２Ｆに送信された識別ＩＤは、払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに格納される。識別ＩＤとともにＳＣ３２５ＥｂＦのＳＣ基板ＩＤも払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに格納される。なお、識別ＩＤのみ払出制御回路１７１ａＦの別の記憶装置にバックアップする構成でもよい。
【１３４２】
ＳＣ基板ＩＤは、前述したとおり払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに格納されるが、払出制御回路１７１ａＦで実行されるユーザプログラム１７１ｐＦには通知されない。そのため、Ｐ台２Ｆは、ＳＣ基板ＩＤを払出制御回路１７１ａＦから読出すことができず、ＳＣ基板ＩＤを不正に複製されることできないためセキュリティ性が高くなっている。払出制御回路１７１ａＦのレジスタに記憶されたＳＣ基板ＩＤ（識別ＩＤを含む）は、払出制御回路１７１ａＦのＲＡＭをクリアすることで消去することができる。
【１３４３】
次に、遊技盤開発治具３ＥＦからＣＵ３Ｆにユニット交換する場合の処理について説明する。遊技盤開発治具３ＥＦに接続されていたＰ台２Ｆは、ユニット交換によりＣＵ３Ｆに接続されると電源投入後の認証シーケンスの処理において遊技機電文通知がＣＵ３Ｆから送信される。この遊技機電文通知により、ＳＣ３２５ｂＦから識別ＩＤ（商用ＣＵであることを表す識別情報）を含むＳＣ基板ＩＤがＰ台２Ｆに送信される。なお、ＳＣ基板ＩＤをＰ台２Ｆに送信するタイミングは、認証シーケンスの処理中に限定されるものではなく、たとえばＣＵ３Ｆにユニット交換してＰ台２Ｆの電源を投入後、遊技者がカードを挿入してカード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知としてＣＵ３Ｆから送信されるタイミングであってもよい。つまり、遊技盤開発治具３ＥＦで付与された遊技玉数を、遊技者が不正に使用して遊技することを防止することができるタイミングであれば何れのタイミングであってもよい。なお、図１２１では、Ｐ台開発用のＳＣ３２５ＥｂＦからの識別ＩＤと、商用のＳＣ３２５ｂＦからの識別ＩＤとを区別するため、Ｐ台開発用のＳＣ３２５ＥｂＦからの識別ＩＤを図示し、商用のＳＣ３２５ｂＦからの識別ＩＤを図示していない。
【１３４４】
商用のＳＣ３２５ｂＦからの識別ＩＤを受信したＰ台２Ｆは、払出制御回路１７１ａＦで格納（記憶）している識別ＩＤ（過去に接続したカードユニットの識別ＩＤ）が遊技盤開発治具３ＥＦの識別ＩＤか否かを判定する。なお、Ｐ台２Ｆは、払出制御回路１７１ａＦで格納している識別ＩＤが遊技盤開発治具３ＥＦの識別ＩＤか否かの種別まで判定せずに商用のＣＵ３Ｆ以外の接続装置であるか否かを判定するだけでもよい。払出制御回路１７１ａＦは、格納している識別ＩＤが遊技盤開発治具３ＥＦの識別ＩＤであると判定した場合、ユーザプログラム１７１ｐＦに格納している識別ＩＤを通知せずに過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３ＥＦであったことのみを通知し、状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態３のＢｉｔ６（遊技盤開発治具接続）＝“１”とする。
【１３４５】
ＣＵ３Ｆは、接続したＰ台２Ｆから遊技機電文応答として送信されてくる状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態３のＢｉｔ６の情報に基づき、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３ＥＦであったことを検知する。具体的に、ＳＣ３２５ｂＦが、不正検知状態３のＢｉｔ６の情報を読出し、当該情報が“１”であれば過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３ＥＦであったことを検知する。ＳＣ３２５ｂＦは、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３ＥＦであったことを検知すると、ＣＵ制御部３２３Ｆとの通信を停止する。これにより、ＣＵ３Ｆは、過去に接続した遊技盤開発治具３ＥＦでの情報をＣＵ制御部３２３Ｆに取込むことなく不正な遊技を行なうことを防止することができる。また、ＣＵ３Ｆは、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３ＥＦであったことを検知すると、音や光により報知したり、上位サーバに検知結果を報知したりしてもよい。
【１３４６】
なお、図１２１では、ユーザプログラム１７１ｐＦに不正検知状態３のＢｉｔ６＝“１”の情報が書込まれたことを分かりやすく表現するために識別ＩＤがユーザプログラム１７１ｐＦに書込まれたように図示されているが、前述したように格納している識別ＩＤ自体は通知されない。また、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して不正検知状態３のＢｉｔ６＝“１”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信される様子も分かりやすく表現するために識別ＩＤがＰ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して送信されたように図示されているが、格納している識別ＩＤ自体が通知されるものではない。
【１３４７】
もちろん、前述したように払出制御回路１７１ａＦは、格納している識別ＩＤが遊技盤開発治具３ＥＦの識別ＩＤであると判定した場合、状態情報応答のレスポンスに含まれるフラグ（不正検知状態３のＢｉｔ６（遊技盤開発治具接続）＝“１”）としてユーザプログラム１７１ｐＦに書込むのではなく、図１２１で示したように遊技盤開発治具３ＥＦの識別ＩＤ自体の情報をユーザプログラム１７１ｐＦに書込んでもよい。さらに、ユーザプログラム１７１ｐＦが格納している識別ＩＤに基づいて遊技盤開発治具３ＥＦの識別ＩＤか否かを判定してもよい。また、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して送信する情報もフラグ（不正検知状態３のＢｉｔ６（遊技盤開発治具接続）＝“１”）ではなく、図１２１で示したように遊技盤開発治具３ＥＦの識別ＩＤ自体の情報を送信してもよい。
【１３４８】
さらに、Ｐ台２Ｆは、払出制御回路１７１ａＦで格納している識別ＩＤ（過去に接続したカードユニットの識別ＩＤ）が遊技盤開発治具３ＥＦの識別ＩＤか否かを判定せずに、格納している識別ＩＤをユーザプログラム１７１ｐＦを介してＳＣ３２５ｂＦに送信するだけの構成でもよい。つまり、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３ＥＦか否かの判定は、Ｐ台２ＦではなくＳＣ３２５ｂＦで行ない、遊技盤開発治具接続を検知する構成であってもよい。
【１３４９】
また、遊技盤開発治具３ＥＦから別の遊技盤開発治具３ＥＦにユニット交換する場合も、図１２１で説明したように接続したＰ台２Ｆから不正検知状態３のＢｉｔ６＝“１”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信されてくる。しかし、ユニット交換した別の遊技盤開発治具３ＥＦは、Ｐ台開発用のＳＣ３２５ＥｂＦに遊技機開発メーカコードの出荷メーカコードが設定してあるため、送信されてきた不正検知状態３のＢｉｔ６＝“１”の情報を無視して、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具３ＥＦであったことを検知しないように構成してもよい。つまり、カードユニットは、ＳＣに設定されている出荷メーカコードにより遊技盤開発治具３ＥＦから別の遊技盤開発治具３ＥＦにユニット交換したと判定した場合、遊技盤開発治具接続のエラーを検知しない。これにより、遊技盤開発治具３ＥＦとＰ台２Ｆとの接続を繰返す開発の工程において、遊技盤開発治具接続のエラーを検知する処理が行なわれないので開発やメンテナンスの作業が容易になる。
【１３５０】
図１２２は、開発用ＣＵに接続していたＰ台２Ｆが、ユニット交換により商用ＣＵに接続された場合の検知の仕組みを説明するための図である。まず、図１２２に示す開発用ＣＵ３ＤＦは、開発用のＳＣ３２５ＤｂＦを有している以外、商用ＣＵと同じＣＵ制御部３２３Ｆおよび通信制御ＩＣ３２５ａＦで構成されている。また、開発用のＳＣ３２５ＤｂＦには、開発用ＣＵであることの示す識別ＩＤが埋め込まれている。具体的に、識別ＩＤは、ＳＣ基板ＩＤに含まれる識別コードであり、ＳＣ基板ＩＤの一部としてＳＣ３２５ＤｂＦに記憶されている。
【１３５１】
図１２２に示すように開発用ＣＵ３ＤＦにＰ台２Ｆを接続すると、カード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知として開発用ＣＵ３ＤＦからＰ台２Ｆに送信される際に、開発用のＳＣ３２５ＤｂＦから識別ＩＤがＰ台２Ｆに送信される。Ｐ台２Ｆに送信された識別ＩＤは、払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに格納される。識別ＩＤとともにＳＣ３２５ＤｂＦのＳＣ基板ＩＤも払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに格納される。なお、識別ＩＤのみ払出制御回路１７１ａＦの別の記憶装置にバックアップする構成でもよい。
【１３５２】
次に、開発用ＣＵ３ＤＦからＣＵ３Ｆにユニット交換する場合の処理について説明する。開発用ＣＵ３ＤＦに接続されていたＰ台２Ｆは、ユニット交換によりＣＵ３Ｆに接続されると電源投入後の認証シーケンスの処理において遊技機電文通知がＣＵ３Ｆから送信される。この遊技機電文通知により、ＳＣ３２５ｂＦから識別ＩＤ（商用ＣＵであることを表す識別情報）を含むＳＣ基板ＩＤがＰ台２Ｆに送信される。なお、ＳＣ基板ＩＤをＰ台２Ｆに送信するタイミングは、認証シーケンスの処理中に限定されるものではなく、たとえばＣＵ３Ｆにユニット交換してＰ台２Ｆの電源を投入後、遊技者がカードを挿入してカード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知としてＣＵ３Ｆから送信されるタイミングであってもよい。つまり、開発用ＣＵ３ＤＦで付与された遊技玉数を、遊技者が不正に使用して遊技することを防止することができるタイミングであれば何れのタイミングであってもよい。なお、図１２２では、開発用のＳＣ３２５ＤｂＦからの識別ＩＤと、商用のＳＣ３２５ｂＦからの識別ＩＤとを区別するため、開発用のＳＣ３２５ＤｂＦからの識別ＩＤを図示し、商用のＳＣ３２５ｂＦからの識別ＩＤを図示していない。
【１３５３】
商用のＳＣ３２５ｂＦからの識別ＩＤを受信したＰ台２Ｆは、払出制御回路１７１ａＦで格納している識別ＩＤ（過去に接続したカードユニットの識別ＩＤ）が開発用ＣＵ３ＤＦの識別ＩＤか否かを判定する。なお、Ｐ台２Ｆは、払出制御回路１７１ａＦで格納している識別ＩＤが開発用ＣＵ３ＤＦの識別ＩＤか否かの種別まで判定せずに商用のＣＵ３Ｆ以外の接続装置であるか否かを判定するだけでもよい。払出制御回路１７１ａＦは、格納している識別ＩＤが開発用ＣＵ３ＤＦの識別ＩＤであると判定した場合、ユーザプログラム１７１ｐＦに格納している識別ＩＤを通知せずに過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ３ＤＦであったことのみを通知し、状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態３のＢｉｔ５（開発用ＣＵ接続）＝“１”とする。
【１３５４】
ＣＵ３Ｆは、接続したＰ台２Ｆから遊技機電文応答として送信されてくる状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態３のＢｉｔ５の情報に基づき、過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ３ＤＦであったことを検知する。具体的に、ＳＣ３２５ｂＦが、不正検知状態３のＢｉｔ５の情報を読出し、当該情報が“１”であれば過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ３ＤＦであったことを検知する。ＳＣ３２５ｂＦは、過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ３ＤＦであったことを検知すると、ＣＵ制御部３２３Ｆとの通信を停止する。これにより、ＣＵ３Ｆは、過去に接続した開発用ＣＵ３ＤＦでの情報をＣＵ制御部３２３Ｆに取込むことなく不正な遊技を行なうことを防止することができる。また、ＣＵ３Ｆは、過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ３ＤＦであったことを検知すると、音や光により報知したり、上位サーバに検知結果を報知したりしてもよい。
【１３５５】
なお、図１２２では、ユーザプログラム１７１ｐＦに不正検知状態３のＢｉｔ５＝“１”の情報が書込まれたことを分かりやすく表現するために識別ＩＤがユーザプログラム１７１ｐＦに書込まれたように図示されているが、前述したように格納している識別ＩＤ自体は通知されない。また、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して不正検知状態３のＢｉｔ５＝“１”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信される様子も分かりやすく表現するために識別ＩＤがＰ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して送信されたように図示されているが、格納している識別ＩＤ自体が通知されるものではない。
【１３５６】
もちろん、前述したように払出制御回路１７１ａＦは、格納している識別ＩＤが開発用ＣＵ３ＤＦの識別ＩＤであると判定した場合、状態情報応答のレスポンスに含まれるフラグ（不正検知状態３のＢｉｔ５（開発用ＣＵ接続）＝“１”）としてユーザプログラム１７１ｐＦに書込むのではなく、図１２２で示したように開発用ＣＵ３ＤＦの識別ＩＤ自体の情報をユーザプログラム１７１ｐＦに書込んでもよい。さらに、ユーザプログラム１７１ｐＦが格納している識別ＩＤに基づいて開発用ＣＵ３ＤＦの識別ＩＤか否かを判定してもよい。また、Ｐ台２ＦからＣＵ３Ｆに対して送信する情報もフラグ（不正検知状態３のＢｉｔ５（開発用ＣＵ接続）＝“１”）ではなく、図１２２で示したように開発用ＣＵ３ＤＦの識別ＩＤ自体の情報を送信してもよい。
【１３５７】
さらに、Ｐ台２Ｆは、払出制御回路１７１ａＦで格納している識別ＩＤ（過去に接続したカードユニットの識別ＩＤ）が開発用ＣＵ３ＤＦの識別ＩＤか否かを判定せずに、格納している識別ＩＤをユーザプログラム１７１ｐＦを介してＳＣ３２５ｂＦに送信するだけの構成でもよい。つまり、過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ３ＤＦか否かの判定は、Ｐ台２ＦではなくＳＣ３２５ｂＦで行ない、開発用ＣＵ接続を検知する構成であってもよい。
【１３５８】
また、開発用ＣＵ３ＤＦから別の開発用ＣＵ３ＤＦにユニット交換する場合も、図１２２で説明したように接続したＰ台２Ｆから不正検知状態３のＢｉｔ５＝“１”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信されてくる。しかし、ユニット交換した別の開発用ＣＵ３ＤＦは、開発用のＳＣ３２５ＤｂＦに遊技用装置開発メーカコードの出荷メーカコードが設定してあるため、送信されてきた不正検知状態３のＢｉｔ５＝“１”の情報を無視して、過去に接続したカードユニットが開発用ＣＵ３ＤＦであったことを検知しないように構成してもよい。つまり、カードユニットは、ＳＣに設定されている出荷メーカコードにより開発用ＣＵ３ＤＦから別の開発用ＣＵ３ＤＦにユニット交換したと判定した場合、開発用ＣＵ接続のエラーを検知しない。これにより、開発用ＣＵ３ＤＦとＰ台２Ｆとの接続を繰返す開発の工程において、開発用ＣＵ接続のエラーを検知する処理が行なわれないので開発やメンテナンスの作業が容易になる。
【１３５９】
このように、本実施の形態では、ＣＵ３Ｆに接続したＰ台２Ｆが、過去にＣＵ３Ｆ以外の遊技盤開発治具３ＥＦや開発用ＣＵ３ＤＦに接続されていたのか否かを検知して、ＣＵ制御部３２３Ｆとの通信を停止してＣＵ３Ｆの動作を停止させるので、過去にＣＵ３Ｆ以外の遊技盤開発治具３ＥＦや開発用ＣＵ３ＤＦに接続させることで不正に遊技を行なうこと防止することができる。たとえば、Ｐ台２Ｆを商用のＣＵ３Ｆに接続する前に遊技盤開発治具３ＥＦや開発用ＣＵ３ＤＦに接続して多数の遊技玉を貸出しておき、商用のＣＵ３Ｆに接続後に貸出された遊技玉を用いて遊技を行なう不正を防止することができる。
【１３６０】
次に、商用のＣＵ３ＦにＰ台２Ｆ以外の遊技機シミュレータを接続した場合について説明する。図１２３は、商用のＣＵ３Ｆに遊技機シミュレータを接続した場合の検知の仕組みを説明するための図である。ここで、遊技機シミュレータは、たとえば商用のＣＵ３Ｆが正常に稼働するかを検査するために接続するための装置であり、検査に必要な信号や情報を仮想的に商用のＣＵ３Ｆに出力することができる。そのため、商用のＣＵ３Ｆは、意図的に遊技機シミュレータを接続して不正な遊技情報を送信されることを防止するため、遊技機シミュレータに接続しているのかＰ台２Ｆに接続しているのかを検知すること必要となる。
【１３６１】
まず、図１２３に示す遊技機シミュレータ２ＡＦは、Ｐ台２Ｆと同様に払出制御部１７１ＡＦを有している。払出制御部１７１ＡＦは、払出制御回路１７１ＡａＦおよび払出制御回路１７１ＡａＦで実行されるユーザプログラム１７１ＡｐＦを含んでいる。ユーザプログラム１７１ＡｐＦには、遊技機シミュレータ２ＡＦであることを示す識別ＩＤが埋め込まれている。
【１３６２】
図１２３に示すように商用のＣＵ３Ｆに遊技機シミュレータ２ＡＦを接続すると、ＣＵ３Ｆと遊技機シミュレータ２ＡＦとの間で遊技機電文通知のコマンドと遊技機電文応答のレスポンスとの通信が行なわれる。たとえば、ＣＵ３Ｆは、遊技機シミュレータ２ＡＦに対してＣＵ３Ｆの状態を通知する状態情報要求のコマンドを送信する。遊技機シミュレータ２ＡＦは、ＣＵ３Ｆから状態情報要求のコマンドを受信すると、ＣＵ３Ｆに対して遊技情報や遊技台状態などを通知する状態情報応答のレスポンスを送信する。
【１３６３】
ＣＵ３Ｆに送信する状態情報応答のレスポンスに遊技機シミュレータ２ＡＦと接続していることをＣＵ３Ｆに通知するための情報を含めている。具体的に、遊技機シミュレータ２ＡＦは、ユーザプログラム１７１ＡｐＦに埋め込まれている識別ＩＤに基づき、状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態３のＢｉｔ７（遊技機シミュレータ接続）＝“１”とする。
【１３６４】
ＣＵ３Ｆは、接続した遊技機シミュレータ２ＡＦから遊技機電文応答として送信されてくる状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態３のＢｉｔ７の情報に基づき、接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知する。具体的に、ＳＣ３２５ｂＦが、不正検知状態３のＢｉｔ７の情報を読出し、当該情報が“１”であれば接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知する。ＳＣ３２５ｂＦは、接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知すると、ＣＵ制御部３２３Ｆとの通信を停止する。これにより、ＣＵ３Ｆは、接続している遊技機シミュレータ２ＡＦの情報をＣＵ制御部３２３Ｆに取込むことなく不正な遊技を行なうことを防止することができる。また、ＣＵ３Ｆは、接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知すると、音や光により報知したり、上位サーバに検知結果を報知したりしてもよい。
【１３６５】
なお、遊技機シミュレータ２ＡＦからＣＵ３Ｆに対して不正検知状態３のＢｉｔ７＝“１”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信される様子も分かりやすく表現するために識別ＩＤが遊技機シミュレータ２ＡＦからＣＵ３Ｆに対して送信されたように図示されている。
【１３６６】
もちろん、遊技機シミュレータ２ＡＦからＣＵ３Ｆに対して送信する情報もフラグ（不正検知状態３のＢｉｔ７（遊技機シミュレータ接続）＝“１”）ではなく、図１２３で示したように遊技機シミュレータ２ＡＦの識別ＩＤ自体の情報を送信してもよい。
【１３６７】
このように、本実施の形態では、ＣＵ３Ｆに接続する遊技機が、商用のＰ台２Ｆなのか、遊技機シミュレータ２ＡＦなのかを検知して、ＣＵ制御部３２３Ｆとの通信を停止してＣＵ３Ｆの動作を停止させるので、意図的に遊技機シミュレータ２ＡＦをＣＵ３Ｆに接続させることで不正に遊技を行なうこと防止することができる。たとえば、遊技機シミュレータ２ＡＦでＣＵ３Ｆに対して多数の遊技玉を持玉に計数しておき、Ｐ台２Ｆに接続後に計数した待玉を遊技玉として貸出して遊技を行なう不正を防止することができる。
【１３６８】
＜パチンコ機からの稼働・未稼働情報の通知処理＞
図１２４は、パチンコ機からの稼働・未稼働情報の通知処理を説明するための説明図である。図１２４に示すＰ台２Ｆは、ＣＵ３Ｆ、ホールサーバ８０１Ｆ、鍵管理サーバ８００Ｆ、および機歴管理センタ８００ＡＦと接続されている。ここで、鍵管理サーバ８００Ｆは、ＣＵ３Ｆ内部の電子部品のシリアルＩＤ（以下、ＳＩＤとも言う）毎に対応付けて、ＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ８００Ｆは、主制御基板１６Ｆと互いに通信可能なサーバである。機歴管理センタ８００ＡＦは、前枠５Ｆに接続した払出制御基板１７Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて前枠５Ｆの情報、および遊技盤２６Ｆに接続した主制御基板１６Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて遊技盤２６Ｆの情報を記憶して、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの履歴を管理する履歴管理システムを含んでいる。なお、セキュリティ基板３２５Ｆは、パラレルインタフェイス回路であるＰＩＦ回路３２６Ｆを介して払出制御部１７１Ｆとパラレル接続している。
【１３６９】
製造メーカ（遊技機メーカ）が前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを出荷して、ホールに設置した場合、Ｐ台２Ｆを稼働すると、図１２４に示すようにＰ台２Ｆから遊技機設置情報（稼働情報）が機歴管理センタ８００ＡＦに通知される。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦに通知される遊技機設置情報（稼働情報）には、たとえば払出制御基板１７Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤ、主制御基板１６Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤや、前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとを組合せた場合の相手のセキュリティチップＩＤなどが含まれている。なお、セキュリティチップＩＤは、機歴管理センタ８００ＡＦに登録後、変更、削除することができない。
【１３７０】
一方、機歴管理センタ８００ＡＦには、製造メーカにより出荷した前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの出荷情報が入力される。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦへの出荷情報の入力は、機歴管理センタ８００ＡＦに通信回線などを介して接続された端末から入力する。そして、機歴管理センタ８００ＡＦは、入力された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの出荷情報を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とＰ台２Ｆから通知された遊技機設置情報とを照合する。機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。異常の報知として、たとえば異常報知ランプや表示器３１２Ｆによりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。なお、前枠５Ｆおよび遊技盤２６ＦをセキュリティチップＩＤに関連付けて記憶した情報は、機歴管理センタ８００ＡＦへの出荷情報登録後、変更することができない。また、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの出荷情報は、ホールに設置する１日前に、機歴管理センタ８００ＡＦに登録されていることが望ましい。
【１３７１】
同様に、ホールに設置してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆ（前枠５Ｆまたは遊技盤２６Ｆの一方のみでもよい）を撤去して倉庫に保管した場合、Ｐ台２Ｆが未稼働状態となるので、図１２４に示すようにＰ台２Ｆから未稼働情報が機歴管理センタ８００ＡＦに通知される。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦに通知される未稼働情報は、設置していたＰ台２Ｆの前枠５Ｆおよび遊技盤２６ＦのセキュリティチップＩＤが送信されないことによる情報である。
【１３７２】
一方、機歴管理センタ８００ＡＦには、ホールまたは倉庫業者により撤去した前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの撤去情報が入力される。そして、機歴管理センタ８００ＡＦは、入力された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの撤去情報を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とＰ台２Ｆから通知された未稼働情報とを照合する。機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。
【１３７３】
また、中古業者が遊技盤２６Ｆを別のホールに再販して、ホールに設置した場合、Ｐ台２Ｆを稼働すると、図１２４に示すようにＰ台２Ｆから遊技機設置情報（稼働情報）が機歴管理センタ８００ＡＦに通知される。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦに通知される遊技機設置情報（稼働情報）には、たとえば主制御基板１６Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤや、組合せた前枠５ＦのセキュリティチップＩＤなどが含まれている。
【１３７４】
一方、機歴管理センタ８００ＡＦには、中古業者により再販した遊技盤２６Ｆの移動情報（再販情報）が入力される。そして、機歴管理センタ８００ＡＦは、入力された遊技盤２６Ｆの移動情報を、遊技盤２６Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とＰ台２Ｆから通知された遊技機設置情報とを照合する。機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。
【１３７５】
さらに、廃棄業者が設置してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆ（前枠５Ｆまたは遊技盤２６Ｆの一方のみでもよい）を廃棄した場合、Ｐ台２Ｆが未稼働状態となるので、図１２４に示すようにＰ台２Ｆから未稼働情報が機歴管理センタ８００ＡＦに通知される。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦに通知される未稼働情報は、設置していたＰ台２Ｆの前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆ（前枠５Ｆまたは遊技盤２６Ｆの一方のみでもよい）のセキュリティチップＩＤが送信されないことによる情報である。
【１３７６】
一方、機歴管理センタ８００ＡＦには、廃棄業者により廃棄した前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆ（前枠５Ｆまたは遊技盤２６Ｆの一方のみでもよい）の撤去情報が入力される。そして、機歴管理センタ８００ＡＦは、入力された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの撤去情報を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とＰ台２Ｆから通知された未稼働情報とを照合する。機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。
【１３７７】
＜遊技機の管理＞
次に、出荷から廃棄までの遊技機の履歴を管理するシステムについて説明する。図１２５は、本実施形態に係る遊技機の出荷から廃棄までの履歴情報（機歴情報）の流れを説明するための図である。ここで、履歴を管理する遊技機の対象は、前述の封入循環式遊技機（Ｐ台２Ｆ）に限定されるものではなく、従来のＣＲ遊技機も含まれる。もちろん、当該対象の遊技機には、パチンコ遊技機だけでなく、後述するＰ台２Ｆに対応するＳ台（スロットマシン）２ＳＦや、従来のパチスロなども含まれることは言うまでもない。
【１３７８】
図１２５を参照して、遊技機メーカからホールＡに対して遊技機が出荷された場合、遊技機メーカのサーバ（図示せず）は、その出荷された遊技機に関する出荷情報を、通信回線を利用して機歴管理センタ８００ＡＦに入力する。機歴管理センタ８００ＡＦは、入力された当該出荷情報をサーバの記憶領域に登録する。
【１３７９】
図１２６は、本実施形態に係る機歴管理センタ８００ＡＦに出荷情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。
【１３８０】
図１２６を参照して、ホールＡは、遊技機メーカに遊技機を発注する際には、売買契約書を遊技機メーカに送付する。遊技機メーカは、ホールＡから送付された売買契約書を受取ると、当該売買契約書に従う遊技機の受注を確認する。遊技機メーカは、当該受注を確認すると、保証書と検定通知書の写しをホールＡに送付するとともに、遊技機の生産を開始する。遊技機メーカは、生産した遊技機は、遊技機メーカからホールＡに出荷される（ホールＡに納品される）。また、ホールＡに出荷するための遊技機が運送業者に引き渡された後、遊技機メーカのサーバは、当該遊技機に関する出荷情報を、通信回線を介して機歴管理センタ８００ＡＦに入力する。機歴管理センタ８００ＡＦは、当該出荷情報の入力を受付けるとサーバの記憶領域に登録する。
【１３８１】
図１２７は、出荷情報の具体的な内容の一例を示す図である。具体的には、図１２７（ａ）は、出荷情報として登録される項目を示す図である。図１２７（ｂ）は、登録種別に含まれる登録分類を示す図である。
【１３８２】
図１２７（ａ）を参照して、出荷情報は、登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、主制御チップＩＤ番号（メインチップＩＤ）と、主制御製品コードと、遊技機枠製造番号と、払出基板管理番号と、払出制御チップＩＤ番号（払出チップＩＤ）と、払出制御製品コードと、出荷日と、事業者コードと、ホールコードと、取消フラグとを含む。
【１３８３】
登録種別は、出荷する遊技機が従来のＣＲ遊技機であるか、封入循環式遊技機（Ｐ台２Ｆ）であるか、および、部品交換した遊技盤であるか、遊技機枠であるかを指定するための情報である。具体的には、図１２７（ｂ）では、登録種別の番号が「１１」〜「１４」の場合には、出荷される遊技機はＣＲ遊技機であり、「２１」〜「２５」の場合には、出荷される遊技機はＰ台２Ｆであることを示している。さらに、登録種別番号「１１」〜「１４」は、それぞれ部品交換した遊技盤、遊技機枠、遊技盤＋遊技機枠、遊技盤（部品交換）であることを示している。また、登録種別番号「２１」〜「２５」は、それぞれ交換した遊技盤、遊技機枠、遊技盤＋遊技機枠、遊技盤の部品、遊技機枠の部品であることを示している。遊技盤の基板または遊技機枠の基板を交換する場合には、基盤を交換した場合に交換後の基板管理番号を設定して登録される。なお、遊技盤、および遊技機枠の製造番号が変更されるような部品交換は、新規の出荷として登録される。なお、登録種別によって、遊技機メーカ名および遊技機の型式名が特定される。
【１３８４】
遊技盤製造番号および主基板管理番号は、二次元コードに従う情報である。
主制御チップＩＤ番号は、ＩＤリーダで読取られた情報であり、Ｐ台２Ｆの場合のみ設定される（従来のＣＲ遊技機では設定不要）。主制御製品コードは、主制御チップの製品コードである（従来のＣＲ遊技機では設定不要）。
【１３８５】
遊技機枠製造番号および払出基板管理番号は、二次元コードに従う情報である。なお、払出基板管理番号は、従来のＣＲ遊技機では設定不要である。
【１３８６】
払出制御チップＩＤ番号は、ＩＤリーダで読取られた情報であり、Ｐ台２Ｆの場合のみ設定される（ＣＲ遊技機では設定不要）。払出制御製品コードは、払出制御チップに書込んだ製品コードである（ＣＲ遊技機では設定不要）。
【１３８７】
出荷日は、遊技機が出荷された日であり、出荷が確定した日付である。事業者コードは、運送業者名を特定するための情報である。ホールコードは、納品先のホール名を特定するための情報である。取消フラグは、出荷情報を登録する場合には「０」が、登録した出荷情報を取消す場合には「１」が設定される。遊技機メーカは、誤った出荷情報を機歴管理センタ８００ＡＦに登録してしまった場合、誤った出荷情報の取消フラグを「１」に設定して、機歴管理センタ８００ＡＦに再度登録する。
【１３８８】
機歴管理センタ８００ＡＦは、取消フラグが「１」に設定された出荷情報を受付けた場合、受付けた出荷情報と同じ内容で、取消フラグが「０」に設定された出荷情報の登録を取消す。つまり、「１」が設定された取消フラグを含む出荷情報と同じ内容の出荷情報が機歴管理センタ８００ＡＦの記憶領域から削除される。そのため、機歴管理センタ８００ＡＦは、取消フラグを「１」（オン状態）にすることで容易に出荷情報を取消すことができる。
【１３８９】
さらに、機歴管理センタ８００ＡＦは、「１」が設定された取消フラグを含む出荷情報の受付を所定条件が成立するまで可能とすることができる。つまり、所定条件が成立した以降、「１」が設定された取消フラグを含む出荷情報と同じ内容の出荷情報を機歴管理センタ８００ＡＦに登録することができない。
【１３９０】
ここで、所定条件としては、たとえば、時刻や期間などがある。そのため、機歴管理センタ８００ＡＦは、取消したい出荷情報を登録した日の午後８時まで、「１」が設定された取消フラグを含む当該出荷情報を受付けるように設定することができる。そのため、機歴管理センタ８００ＡＦは、取消フラグを「１」（オン状態）にすることで容易に出荷情報を取消すことができるとともに、所定条件が成立した以降（たとえば、登録日の午後８時以降）に出荷情報を不正に改ざんされることを防止することができる。
【１３９１】
なお、遊技機が封入循環式遊技機（Ｐ台２Ｆ）の場合、主制御チップＩＤ番号または払出制御チップＩＤ番号が、遊技機の個体を特定するための特定情報となり、遊技機が従来のＣＲ遊技機の場合、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技機枠製造番号、払出基板管理番号の少なくとも１つの番号が遊技機の個体を特定するための特定情報となる。
【１３９２】
また、出荷情報を図１２７（ａ）のように、遊技機が封入循環式遊技機（Ｐ台２Ｆ）であっても、従来のＣＲ遊技機であっても同じ形式にすることで、機歴管理センタ８００ＡＦにおいて、封入循環式遊技機（Ｐ台２Ｆ）および従来のＣＲ遊技機の履歴を統一的に管理することができる。
【１３９３】
再び、図１２５を参照して、遊技機メーカから遊技機がホールＡに納品され、当該遊技機がホールＡに設置された場合、ホールＡのサーバ（図示せず）は、通信回線を介してその設置された遊技機に関する設置情報を機歴管理センタ８００ＡＦに入力する。機歴管理センタ８００ＡＦは、入力された当該設置情報と、出荷時に登録された出荷情報とを関連付けてサーバの記憶領域に登録する。
【１３９４】
図１２８は、本実施形態に係る機歴管理センタ８００ＡＦに設置情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。具体的には、図１２８（ａ）は、ホールＡに設置されたホール用コンピュータ（図示せず）と機歴管理センタ８００ＡＦとが通信可能に構成されていない場合の当該流れを示す図である。なお、図１２８（ａ）では、主に従来のＣＲ遊技機の場合であり、ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信回線で接続されていないホールＡに従来のＣＲ遊技機が設置された場合が想定される。
【１３９５】
図１２８（ｂ）は、ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信可能に構成されている場合の当該流れを示す図である。図１２８（ｂ）では、主に封入循環式遊技機（Ｐ台２Ｆ）の場合であり、ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信回線で接続されているホールＡにＰ台２Ｆが設置された場合が想定される。
【１３９６】
図１２８（ａ）を参照して、遊技機メーカから遊技機がホールＡに納品されると、ホールＡから遊技機メーカに遊技機受渡書の控えが送付される。遊技機メーカが遊技機受渡書の控えを受領すると、遊技機メーカから通信回線を介して遊技機の設置情報が機歴管理センタ８００ＡＦに入力され、当該入力された設置情報がサーバの記憶領域に登録される。なお、機歴管理センタ８００ＡＦに設置情報が登録されると、登録した結果が通信回線を介して、または書類として出力される。また、ホールＡにおいては、所轄実施検査が実施され、変更承認通知がなされると、納品された遊技機がホールＡ内の所定の場所に設置される。
【１３９７】
図１２８（ｂ）を参照して、遊技機メーカから遊技機がホールＡに納品されると、ホールＡから遊技機メーカに遊技機受渡書の控えが送付される。その後、ホールＡにおいて、所轄実施検査が実施され、変更承認通知がなされると、納品された遊技機がホールＡ内の所定の場所に設置される。ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信回線を介して接続可能に構成されていることから、ホールＡに設置された遊技機の電源が投入されると自動的にホール用コンピュータから機歴管理センタ８００ＡＦに設置情報が送信される。機歴管理センタ８００ＡＦは、受信した設置情報と出荷時に登録した出荷情報とを関連付けて記憶領域に登録する。
【１３９８】
図１２９は、図１２８（ａ）において機歴管理センタ８００ＡＦに入力される設置情報の内容の一例を示す図である。図１２９を参照して、設置情報は、登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造番号と、設置日と、ホールコードと、取消フラグとを含む。登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造番号と、ホールコードと、取消フラグとは、図１２７で説明した内容と同様であるためその詳細な説明は繰返さない。
【１３９９】
上述したように、図１２８（ａ）の場合には、主に、ホールＡに従来のＣＲ遊技機が設置された場合が想定されるため、登録種別の番号は「１１」〜「１４」となる。設置日は、たとえば、保証書の開店予定日である。
【１４００】
以上から、図１２８（ａ）の場合には、機歴管理センタ８００ＡＦには、遊技機メーカから入力される設置情報として、遊技機メーカ名、型式名、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技枠製造番号、設置日、および設置先ホール名が登録される。
【１４０１】
また、図１２８（ｂ）の場合には、機歴管理センタ８００ＡＦには、ホール用コンピュータから自動的に送信される設置情報として、遊技機メーカ名、型式名、設置日、設置先ホール名、主制御チップＩＤ、および払出制御用ＩＤが登録される。なお、機歴管理センタ８００ＡＦは、設置情報として上記の一部の情報を受信し、出荷情報と共通する情報については、出荷情報を参照して登録する場合であってもよい。
【１４０２】
再び、図１２５を参照して、ホールＡに設置された遊技機が撤去された場合には、ホールＡから撤去情報を書類などに記載して、当該書類を機歴管理センタ８００ＡＦに送付する。機歴管理センタ８００ＡＦに送付された撤去情報に基づき、機歴管理センタ８００ＡＦの入力手段（図示していない端末など）から必要な情報を入力することで撤去情報をサーバの記憶領域に登録する。なお、当該書類が機歴管理センタ８００ＡＦに送付されない場合には、後述する中古移動情報または廃棄情報が機歴管理センタ８００ＡＦに登録されたときに、ホールＡから遊技機が撤去されたと判断して、撤去情報を登録してもよい。
【１４０３】
図１３０は、本実施形態に係る機歴管理センタ８００ＡＦに撤去情報が登録されるまでの流れを示す図である。具体的には、図１３０（ａ）は、ホールＡに設置されたホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信可能に構成されていない場合の当該流れを示す図である。なお、図１３０（ａ）では、主に、ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信回線で接続されていないホールＡに従来のＣＲ遊技機が設置された場合が想定される。
【１４０４】
図１３０（ｂ）は、ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信可能に構成されている場合の当該流れを示す図である。図１３０（ｂ）では、主に、ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信回線で接続されているホールＡにＰ台２Ｆが設置された場合が想定される。
【１４０５】
図１３０（ａ）を参照して、ホールＡに設置された遊技機を撤去する場合には、発行された変更承認申請書に基づいて遊技機が撤去される。遊技機が撤去されると、ホールＡから撤去情報を含む書類が機歴管理センタ８００ＡＦに送付される。機歴管理センタ８００ＡＦは、送付された当該書類に基づいて撤去情報を記憶領域に登録する。
【１４０６】
図１３０（ｂ）を参照して、ホール用コンピュータと機歴管理センタ８００ＡＦとが通信可能に構成されていることから、機歴管理センタ８００ＡＦは、記憶領域に登録されている設置情報に基づいて、ホールＡに設置されているはずの遊技機と通信不能な状態が一定期間（例えば、１カ月間）経過した場合には、当該遊技機が稼働しておらず撤去された状態であると判断して、記憶領域に撤去情報を登録する。なお、図１３０（ａ）と同様に、機歴管理センタ８００ＡＦは、ホールＡから送付された当該書類に基づいて撤去情報を記憶領域に登録してもよい。
【１４０７】
従来のＣＲ遊技機が撤去される場合には、機歴管理センタ８００ＡＦには、撤去情報として、遊技機メーカ名、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技枠製造番号、撤去日、および撤去ホール名が登録される。また、Ｐ台２Ｆが撤去される場合には、機歴管理センタ８００ＡＦには、撤去情報として、従来のＣＲ遊技機の場合に登録される各情報に加えて、払出制御基板管理番号がさらに登録される。
【１４０８】
再び、図１２５を参照して、ホールＡから撤去された遊技機が販売業者の倉庫に入庫され、当該入庫された遊技機を別のホールＢに出庫する場合には、販売業者が申請書類に中古移動情報を記入して機歴管理センタ８００ＡＦに送付する。機歴管理センタ８００ＡＦは、送付された申請書類に基づいて、機歴管理センタ８００ＡＦの入力手段から中古移動情報をサーバに登録する。なお、機歴管理センタ８００ＡＦと販売業者が有する管理コンピュータとが通信可能に構成されている場合には、当該管理コンピュータは、通信回線を介して機歴管理センタ８００ＡＦに中古移動情報を入力してもよい。
【１４０９】
販売業者から出庫された遊技機が別のホールＢに納品され、当該遊技機が別のホールＢに設置された場合には、別のホールＢにおいても、図１２８で説明したような流れで設置情報が機歴管理センタ８００ＡＦのサーバに登録される。また、ホールＢに設置された遊技機が撤去された場合にも、図１３０で説明したような流れで撤去情報が機歴管理センタ８００ＡＦに登録される。
【１４１０】
次に、ホールＡから撤去された遊技機が処理会社によって回収され、その回収された遊技機が廃棄される場合には、処理会社から廃棄情報を申請書類に記載して、当該書類を機歴管理センタ８００ＡＦに送付する。機歴管理センタ８００ＡＦは、自装置内の入力手段から必要な情報を入力することで廃棄情報を記憶領域に登録する。なお、機歴管理センタ８００ＡＦと処理会社が有する管理コンピュータとが通信可能に構成されている場合には、当該管理コンピュータは、通信回線を介して機歴管理センタ８００ＡＦに廃棄情報を入力してもよい。
【１４１１】
また、遊技機メーカによってホールＡから下取りした遊技機が廃棄される場合には、ホール用コンピュータは、通信回線を介して廃棄される遊技機に関する廃棄情報を機歴管理センタ８００ＡＦに入力する。機歴管理センタ８００ＡＦは、入力された当該廃棄情報をサーバの記憶領域に登録する。
【１４１２】
図１３１は、本実施形態に係る機歴管理センタ８００ＡＦに廃棄情報が登録されるまでの流れを示す図である。
【１４１３】
図１３１を参照して、遊技機メーカからホールＡに遊技機の下取りの受け入れ了承通知がなされると、当該遊技機がホールＡから遊技機メーカに引き渡される。遊技機メーカでは、当該遊技機を回収し保管した後、廃棄する場合には処理会社（廃棄業者）に廃棄処理を依頼する。遊技機メーカは、処理会社から遊技機の廃棄処理が完了した旨の連絡（処理明細等）を受けると、遊技機メーカのサーバは、当該遊技機に関する廃棄情報を、通信回線を介して機歴管理センタ８００ＡＦに入力する。機歴管理センタ８００ＡＦは、当該廃棄情報の入力を受付けるとサーバの記憶領域に登録する。
【１４１４】
図１３２は、機歴管理センタ８００ＡＦに入力される廃棄情報の内容の一例を示す図である。
【１４１５】
図１３２を参照して、廃棄情報は、登録種別と、廃棄日と、遊技盤製造事業者コードと、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造事業者コードと、遊技機枠製造番号と、払出基板管理番号と、事業者コードと、取消フラグとを含む。登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造番号と、取消フラグとは、図１２７で説明した内容と同様であるためその詳細な説明は繰返さない。
【１４１６】
廃棄日は、遊技機が廃棄された日である。遊技盤製造事業者コードは、遊技盤を製造した遊技機メーカを特定するための情報である。遊技機枠製造事業者コードは、遊技機枠を製造した遊技機メーカを特定するための情報である。事業者コードは、廃棄処理を実施した事業者を特定するための情報である。典型的には、処理会社（廃棄業者）の事業者コードであるが、遊技機メーカで廃棄処理した場合には、遊技機メーカの事業者コードとなる。
【１４１７】
従来のＣＲ遊技機が廃棄される場合には、機歴管理センタ８００ＡＦには、廃棄情報として、遊技機メーカ名、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技枠製造番号、廃棄日、および処理業者名が登録される。また、Ｐ台２Ｆが廃棄される場合には、機歴管理センタ８００ＡＦには、廃棄情報として、従来のＣＲ遊技機の場合に登録される各情報に加えて、払出制御基板管理番号がさらに登録される。
【１４１８】
＜前枠および遊技盤の管理＞
前述の機歴管理センタでは、遊技機（Ｐ台２Ｆ）の履歴を管理する構成について説明したが、Ｐ台２Ｆは、前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとを組合せて成るため、前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとに分けて履歴を管理することも可能である。そこで、以下に前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの機歴管理について説明する。
【１４１９】
図１３３は、本実施形態に係る前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの機歴管理を説明するための概略図である。図１３３に示す機歴管理センタ８００ＡＦは、前枠５Ｆに接続した払出制御基板１７Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて前枠５Ｆの情報、および遊技盤２６Ｆに接続した主制御基板１６Ｆに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて遊技盤２６Ｆの情報を図１３４に示すテーブルに記憶して、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの履歴を管理している。機歴管理センタ８００ＡＦは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）８００１Ｆと、そのＣＰＵ８００１Ｆの動作プログラムや制御データを記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）８００２Ｆと、ＣＰＵ８００１Ｆのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）８００３Ｆと、Ｉ／Ｏポート（Input /Output Port）８００４Ｆと、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）などの大容量記憶装置８００５Ｆとが設けられている。
【１４２０】
図１３４は、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの機歴管理を行なうため、前枠５Ｆの情報および遊技盤２６Ｆの情報を記憶するテーブルの概略図である。図１３４に示すテーブルには、払出制御基板１７ＦのセキュリティチップＩＤに関連付けて遊技盤２６Ｆの情報を記憶する払出側テーブル（図１３４（ａ））と、主制御基板１６ＦのセキュリティチップＩＤに関連付けて遊技盤２６Ｆの情報を記憶する主制御側テーブル（図１３４（ｂ））とが含まれている。
【１４２１】
以下、図１３３および図１３４を用いて、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの機歴管理を具体的に説明する。まず、出荷・設置時について、（１）半導体チップメーカ１９０Ｆは、払出制御用半導体チップ１７ａＦを製造して、前枠５Ｆの製造メーカである枠メーカ１９１Ｆに出荷する。また、（２）半導体チップメーカ１９０Ｆは、主制御用半導体チップ１６ａＦを製造して、遊技盤２６Ｆの製造メーカである遊技盤メーカ１９２Ｆに出荷する。なお、払出制御用半導体チップ１７ａＦおよび主制御用半導体チップ１６ａＦは同じ半導体チップメーカ１９０Ｆが製造する場合に限定されず、別々の半導体チップメーカ１９０Ｆが製造してもよい。
【１４２２】
（３−１）半導体チップメーカ１９０Ｆは、製造した払出制御用半導体チップ１７ａＦの払出制御用セキュリティチップＩＤを機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、払出側テーブルに払出制御用セキュリティチップＩＤを入力して、払出側テーブルを更新する。同様に、（３−２）半導体チップメーカ１９０Ｆは、製造した主制御用半導体チップ１６ａＦの主制御用セキュリティチップＩＤを機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、主制御側テーブルに主制御用セキュリティチップＩＤを入力して、主制御側テーブルを更新する。
【１４２３】
（４）枠メーカ１９１Ｆは、払出制御用半導体チップ１７ａＦを前枠５Ｆに組込み、前枠５Ｆを製造する。さらに、枠メーカ１９１Ｆは、製造した前枠５Ｆをホール１９３Ｆに出荷して、設置する。（５）枠メーカ１９１Ｆは、ホール１９３Ｆに設置した前枠５Ｆを特定する情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。なお、前枠５Ｆを特定する情報として、図１３４（ａ）に示すように、前枠製造番号、払出基板管理番号、払出制御用の製品コード、輸送業者コード、ホールコード、出荷日、および設置日時が含まれる。さらに、前枠５Ｆを特定する情報に、枠の形式名、製品コード、およびメーカーコードを含んでもよい。
【１４２４】
（６）遊技盤メーカ１９２Ｆは、主制御用半導体チップ１６ａＦを遊技盤２６Ｆに組込み、遊技盤２６Ｆを製造する。さらに、遊技盤メーカ１９２Ｆは、製造した遊技盤２６Ｆをホール１９３Ｆに出荷して、前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとを組合せて設置する。（７）遊技盤メーカ１９２Ｆは、ホール１９３Ｆに設置した遊技盤２６Ｆを特定する情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、遊技盤２６Ｆを特定する情報として、図１３４（ｂ）に示すように、遊技機の形式名、製品コード、メーカーコード、遊技盤製造番号、主制御基板管理番号、主制御用の製品コード、輸送業者コード、ホールコード、出荷日、および設置日時が含まれる。
【１４２５】
（８）ホール１９３Ｆは、前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとを組合せて成るＰ台２Ｆを稼働させる。Ｐ台２Ｆは、駆動すると、組込まれた払出制御用セキュリティチップＩＤや主制御用セキュリティチップＩＤを含む遊技機設置情報（稼働情報）を鍵管理サーバ８００Ｆに送信する。鍵管理サーバ８００Ｆは、Ｐ台２Ｆから送信されてきた遊技機設置情報に基づいて、Ｐ台２Ｆの認証を行ない、必要な暗証鍵をＰ台２Ｆに送信する。（９）鍵管理サーバ８００Ｆは、遊技機設置情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けてペア（組合せた）の主制御用セキュリティチップＩＤを記憶するように払出側テーブルを更新し、主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けてペア（組合せた）の払出制御用セキュリティチップＩＤを記憶するように主制御側テーブルを更新する。機歴管理センタ８００ＡＦは、鍵管理サーバ８００Ｆから送信されてきた遊技機設置情報と、半導体チップメーカ１９０Ｆ、枠メーカ１９１Ｆおよび遊技盤メーカ１９２Ｆにより更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。
【１４２６】
機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルに含まれる出荷日などの情報（図１３４（ａ）に示す（３−１），（５）の情報）が更新された前枠５Ｆの管理状態（ステータス）を「出荷」、さらに払出側テーブルに含まれるペアの主制御用セキュリティチップＩＤの情報（図１３４（ａ）に示す（９）の情報）が更新された前枠５Ｆの管理状態（ステータス）を「設置」と判断する。なお、前枠５Ｆの管理状態（ステータス）は、払出側テーブル内に記憶しても、別の記憶領域に記憶してもよい。なお、出荷登録後の初期不良時、再出荷は行なわない。
【１４２７】
同様に、機歴管理センタ８００ＡＦは、主制御側テーブルに含まれる出荷日などの情報（図１３４（ｂ）に示す（３−２），（７）の情報）が更新された遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を「出荷」、さらに主制御側テーブルに含まれるペアの払出制御用セキュリティチップＩＤの情報（図１３４（ｂ）に示す（９）の情報）が更新された遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を「設置」と判断する。なお、遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）は、主制御側テーブル内に記憶しても、別の記憶領域に記憶してもよい。なお、出荷登録後の初期不良時、再出荷は行なわない。
【１４２８】
次に、保管時について、（１０）ホール１９３Ｆは、新しい前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆに入替える場合、設置してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを撤去して倉庫に保管する。（１１）倉庫業者１９４Ｆは、ホール１９３Ｆから撤去した前枠５Ｆの保管情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。また、倉庫業者１９４Ｆは、ホール１９３Ｆから撤去した遊技盤２６Ｆの保管情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの保管情報として、図１３４に示すように、遊技機の製造業者、設置元ホール、撤去日、保管日、および保管場所が含まれる。
【１４２９】
前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆがホール１９３Ｆから撤去されると、稼働情報が鍵管理サーバ８００Ｆに送信されなくなる。つまり、撤去された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆから、鍵管理サーバ８００Ｆに未稼働情報が送信されたこととみなすことができる。鍵管理サーバ８００Ｆに送信された未稼働情報は、さらに機歴管理センタ８００ＡＦに送信される。機歴管理センタ８００ＡＦは、鍵管理サーバ８００Ｆから送信されてきた未稼働情報と、倉庫業者１９４Ｆにより更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。
【１４３０】
機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる保管日などの情報（図１３４に示す（１１）の情報）が更新された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を「保管」と判断する。なお、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを撤去する場合、必ずしも前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとをセットとして撤去する必要はなく、いずれか一方を取外して撤去してもよい。その場合、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルのいずれか一方の（１１）（図１３４参照）の情報のみが更新される。
【１４３１】
次に、再販時について、（１２）ホール１９３Ｆは、倉庫業者１９４Ｆが保管している前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを、中古業者１９５Ｆに再販を依頼する。中古業者１９５Ｆは、保管してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを別のホールに再販して、当該ホールに設置する。（１３）中古業者１９５Ｆは、再販した前枠５Ｆの再販情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。また、中古業者１９５Ｆは、再販した遊技盤２６Ｆの再販情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの再販情報として、図１３４に示すように、設置元ホール、撤去日、設置日、および販社名が含まれる。
【１４３２】
前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆが再販されると、別のホールに設置され、前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとを組合せてＰ台２Ｆを稼働させる。Ｐ台２Ｆは、駆動すると、組込まれた払出制御用セキュリティチップＩＤや主制御用セキュリティチップＩＤを含む遊技機設置情報（稼働情報）を鍵管理サーバ８００Ｆに送信する。鍵管理サーバ８００Ｆは、Ｐ台２Ｆから送信されてきた遊技機設置情報に基づいて、Ｐ台２Ｆの認証を行ない、必要な暗証鍵をＰ台２Ｆに送信する。また、鍵管理サーバ８００Ｆは、遊技機設置情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けてペア（組合せた）の主制御用セキュリティチップＩＤを記憶するように払出側テーブルを更新し、主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けてペア（組合せた）の払出制御用セキュリティチップＩＤを記憶するように主制御側テーブルを更新する。機歴管理センタ８００ＡＦは、鍵管理サーバ８００Ｆから送信されてきた遊技機設置情報と、中古業者１９５Ｆにより更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。
【１４３３】
機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御販テーブルに含まれる販社名などの情報（図１３４に示す（１３）の情報）が更新された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を「再販」と判断し、さらに払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれるペアのセキュリティチップＩＤの情報（図１３４に示す（９）の情報）が更新された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を「設置」と判断する。なお、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを再販する場合、必ずしも前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとをセットとして再販する必要はなく、いずれか一方を再販してもよい。その場合、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルのいずれか一方の（１３）（図１３４参照）の情報のみが更新される。さらに、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを再販する場合、必ずしも倉庫に保管されている前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを再販する場合に限定されず、ホールに設置してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを再販してもよい。また、再販時の再出荷は行なわない。
【１４３４】
次に、廃棄時について、（１４）ホール１９３Ｆは、保管してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを、廃棄業者１９６Ｆに廃棄を依頼する。廃棄業者１９６Ｆは、保管してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを適切な方法で廃棄する。（１５）廃棄業者１９６Ｆは、廃棄した前枠５Ｆの廃棄情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。また、廃棄業者１９６Ｆは、廃棄した遊技盤２６Ｆの廃棄情報を機歴管理センタ８００ＡＦに通知し、主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの廃棄情報として、図１３４に示すように、設置元ホール、引き取り日、および廃棄日が含まれる。
【１４３５】
前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆが廃棄されると、稼働情報は鍵管理サーバ８００Ｆに送信されない。つまり、廃棄された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆから、鍵管理サーバ８００Ｆに未稼働情報が送信されたこととみなすことができる。鍵管理サーバ８００Ｆに送信された未稼働情報は、さらに機歴管理センタ８００ＡＦに送信される。機歴管理センタ８００ＡＦは、鍵管理サーバ８００Ｆから送信されてきた未稼働情報と、廃棄業者１９６Ｆにより更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。
【１４３６】
機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる廃棄日などの情報（図１３４に示す（１５）の情報）が更新された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を「廃棄」と判断する。なお、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを廃棄する場合、必ずしも前枠５Ｆと遊技盤２６Ｆとをセットとして廃棄する必要はなく、いずれか一方を取外して廃棄してもよい。その場合、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルのいずれか一方の（１５）（図１３４参照）の情報のみが更新される。さらに、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを廃棄する場合、必ずしも倉庫に保管されている前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを廃棄する場合に限定されず、ホール１９３Ｆに設置してある前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを廃棄してもよい。
【１４３７】
＜機歴管理センタの異常判定＞
機歴管理センタ８００ＡＦは、前述したように遊技機設置情報および未稼働情報と更新した情報とを照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦが異常であるか否かを判定する処理について、フローチャートを用いて説明する。図１３５は、機歴管理センタ８００ＡＦが前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理の異常判定処理を説明するためのフローチャートである。図１３６は、図１３５に示すフローチャートで参照するテーブルを説明する図である。
【１４３８】
まず、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる情報に基づき、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を判断する（ＳＦ２１１）。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる廃棄日などの情報（図１３４に示す（１５）の情報）が更新された前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理状態（ステータス）を「廃棄」と判断する。
【１４３９】
次に、機歴管理センタ８００ＡＦは、前回判断した管理状態から今回判断した管理状態への変化が遷移禁止テーブルに含まれるか否かを確認する（ＳＦ２１２）。遷移禁止テーブルは、図１３６（ａ）に示すように、前回判断した管理状態から遷移が禁止されている管理状態を示している。具体的に、枠メーカ１９１Ｆが前枠５Ｆを製造して出荷した場合、当該前枠５Ｆが廃棄や再販されることはないので、遷移禁止テーブルでは、管理状態が「出荷」から「廃棄」や「再販」へ遷移することを禁止している。また、一度、設置、保管および再販された前枠５Ｆが、枠メーカ１９１Ｆから出荷されることはないので、遷移禁止テーブルでは、管理状態が「設置」、「保管」および「再販」から「出荷」へ遷移することを禁止している。さらに、廃棄された前枠５Ｆが、出荷、設置、保管および再販されることはないので、遷移禁止テーブルでは、管理状態が「廃棄」から「出荷」、「設置」、「保管」および「再販」へ遷移することを禁止している。なお、前述の遷移禁止テーブルのでは、前枠５Ｆを例に説明したが、遊技盤２６Ｆについても同様である。
【１４４０】
次に、機歴管理センタ８００ＡＦは、今回判断した管理状態への変化が遷移禁止テーブルに含まれないとき（ＳＦ２１２：Ｎ）、鍵管理サーバ８００Ｆからの情報に基づいて、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの稼働状態を判断する（ＳＦ２１３）。具体的に、機歴管理センタ８００ＡＦは、鍵管理サーバ８００Ｆから遊技機設置情報が送信されたときは稼働状態と判断し、鍵管理サーバ８００Ｆから未稼働情報が送信されたとき（遊技機設置情報が送信されないとき）、非稼働状態と判断する。
【１４４１】
次に、機歴管理センタ８００ＡＦは、ＳＦ２１１で今回判断した管理状態、およびＳＦ２１３で判断した稼働状態が更新異常テーブルに含まれているか否かを確認する（ＳＦ２１４）。更新異常テーブル、図１３６（ｂ）に示すように、ＳＦ２１１で今回判断した管理状態において禁止されている稼働状態を示している。具体的に、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆが設置されている場合、営業時間内であれば稼働状態となるが、営業時間外であれば通常未稼働状態であるので、更新異常テーブルでは、管理状態が「設置」のとき、「営業時間外で稼働」となると異常と判定する。また、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆが設置されていない場合、常に未稼働状態となるので、更新異常テーブルでは、管理状態が「出荷」，「保管」，「再販」，および「廃棄」のとき、「稼働」となると異常と判定する。
【１４４２】
次に、機歴管理センタ８００ＡＦは、判断した稼働状態が更新異常テーブルに含まれているとき（ＳＦ２１４：Ｙ）、異常を報知する（ＳＦ２１５）。ＳＦ２１５で、異常を報知する手段は、機歴管理センタ８００ＡＦの表示装置に異常を表示する、音声出力装置から警報音を出力するなど、いずれの手段であってもよい。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、今回判断した管理状態への変化が遷移禁止テーブルに含まれるとき（ＳＦ２１２：Ｙ）も、異常を報知する（ＳＦ２１５）。
【１４４３】
機歴管理センタ８００ＡＦは、判断した稼働状態が更新異常テーブルに含まれていないとき（ＳＦ２１４：Ｎ）、処理を終了する。
【１４４４】
以上のように、本実施形態に係る機歴管理センタ８００ＡＦは、前枠５Ｆの履歴情報を払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶する払出側テーブルと、遊技盤２６Ｆの履歴情報を主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶する主制御側テーブルとを大容量記憶装置８００５Ｆに含み、ＣＰＵ８００１Ｆが払出側テーブルおよび主制御側テーブルに記憶した情報に基づいて、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの管理状態の異常を判定する。そのため、本実施形態に係る機歴管理センタ８００ＡＦは、別々に流通する可能性がある前枠５Ｆおよび遊技盤２６ＦをそれぞれのセキュリティチップＩＤに関連付けて履歴を管理することができる。
【１４４５】
＜スロットマシン＞
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図１３７は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ遊技機を“Ｐ台”と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、“Ｓ台”とも略称する。
【１４４６】
遊技玉および持玉を用いた上記の遊技用システムは、Ｓ台にも同様に適用される。ただし、Ｓ台では、玉を使わずにゲームが行なわれる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。
【１４４７】
図１３７を参照して、スロットマシン（以下、遊技機、またはＳ台と略称することもある）２ＳＦは、本体枠２ａＳＦに対して前面扉２ｂＳＦがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図１３７では図示を省略しているが、Ｓ台２ＳＦの図面左隣には、Ｐ台と同様にＣＵが接続される。
【１４４８】
Ｓ台２ＳＦでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、Ｓ台２ＳＦにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、Ｓ台２ＳＦには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。
【１４４９】
Ｓ台２ＳＦの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、これらリール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉２ｂＳＦに設けられた透視窓から見えるように配置されている。リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
【１４５０】
前面扉２ｂＳＦの各リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器５１０Ｆが設けられている。この表示器５１０Ｆは、Ｐ台の表示器５４Ｆに相当する表示器であり、表示器５４Ｆと同種の各種情報（遊技点や持点など）が表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器５１０Ｆは、図６５の表示器５４Ｆと同様にＣＵの表示制御部３５０Ｆに接続されており、ＣＵ側で表示制御される。なお、この表示器５１０Ｆは、各リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦを取り囲む部分に設けるのではなく、Ｐ台と同様にさらに下方のパネル部分（図１３７に示されるスタートスイッチ７ＳＦよりも下方の位置の、従来のＳ台のメダル払出口が設けられたパネル部分）に設けてもよい。
【１４５１】
また、前面扉２ｂＳＦには、メダル１枚分に相当する「遊技点＝１」を用いて賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５ＳＦ、遊技状態に応じて定められた最大の賭数（たとえば、ＢＢ発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるＲＴ（Replay Time）においては「遊技点＝３」、ボーナスにおいては「遊技点＝２」）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６ＳＦ、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７ＳＦ、リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８ＬＦ、８ＣＦ、８ＲＦがそれぞれ設けられている。
【１４５２】
Ｓ台２ＳＦにおいてゲームを行なう場合には、まず、Ｐ台と同様に、隣接されたＣＵを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、ＣＵに挿入されたプリペイドカードの残額、持点、あるいは遊技場に預け入れている貯メダル（Ｐ台の貯玉に相当）を引落とすことによって得られる。遊技点を使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５ＳＦ、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６ＳＦを操作すればよい。本実施の形態では、たとえば、賭数を１設定することによって遊技点が１減点され、表示器５１０Ｆの遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７ＳＦの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【１４５３】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７ＳＦを操作すると、各リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦが回転し、各リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８ＬＦ、８ＣＦ、８ＲＦを操作すると、対応するリール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦの回転が停止し、透視窓に表示結果が導出表示される。
【１４５４】
そして全てのリール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器５１０Ｆの遊技点の表示も加算更新される。
【１４５５】
Ｓ台の場合にも、Ｐ台と同様に遊技点を計数することが可能である。図６２に示すとおり、Ｓ台２ＳＦには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン２８ＳＦが設けられている。なお、玉貸ボタン、カード返却ボタン、および再プレイボタンは、ＣＵ側に設けられている（図６５参照）。遊技者は任意のタイミング、あるいは、Ｐ台と同様に計数操作を促す表示が表示器５１０Ｆに行なわれたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器５１０Ｆに表示される。なお、玉貸ボタンは、ＣＵ側ではなくＰ台側およびＳ台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号がＣＵ３Ｆへ直接入力されるようにしてもよく、あるいは、Ｐ台２ＦやＳ台（スロットマシン）２ＳＦを経由して状態情報応答としてＣＵ３Ｆへ送信されるようにしてもよい。
【１４５６】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイ）とがある。
【１４５７】
複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、Ｓ台２ＳＦを制御する主制御部（Ｓ台の主制御部１６１Ｆに相当）によって決定される。この決定は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウエア上で生成される乱数を抽選することによって決定される。
【１４５８】
その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、３つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた遊技点を遊技者に付与する（遊技点を加算する）。
【１４５９】
Ｓ台２ＳＦの払出制御部は払出制御基板（図示省略）に搭載されている。この払出制御基板は、枠メーカによって本体枠２ａＳＦに取り付けられた状態で枠メーカからホールに納品される。
【１４６０】
一方、Ｓ台２ＳＦのメイン制御基板（図示省略）は、配線を接続するための基板取付盤に取り付けられた状態で、本体枠２ａＳＦとは別にスロットマシンメーカからホールに納品される。基板取付盤は、図６４に示した遊技盤２６Ｆに対応する盤であり、遊技盤２６Ｆに設けられた凸型ドロアコネクタ３２Ｆと同様のコネクタを備えている。
【１４６１】
Ｓ台２ＳＦの本体枠２ａＳＦ内の所定位置（たとえば、リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦの下方）には、基板取付盤を取り付けるための取付機構と、基板取付盤側の凸型ドロアコネクタを接続するためのコネクタが設けられている。この取付機構およびコネクタは図６４に示した取付機構３４ａＦ、３４ｂＦおよび凹型ドロアコネクタ３３Ｆと同様の構造であって、基板取付盤を容易に取付機構に固定できるように工夫されている。凹型ドロアコネクタから延びる配線は、リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦや各種操作スイッチ（ボタン）などに接続されている。
【１４６２】
また、Ｓ台２ＳＦは、Ｐ台２Ｆの前枠５Ｆに相当する前面扉２ｂＳＦの開放検出、および本体枠２ａＳＦと基板取付盤との接続検出を行なう構成を有しており、ループ状の電力線５００Ｆにメイン制御基板も直列に接続されている。
【１４６３】
Ｓ台により、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に遊技価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。
【１４６４】
図１３８は、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図１３８に示した送受信態様は、Ｐ台の構成として説明した図６７の用語をＳ台用に置き換えたものであり、その態様は、図６７を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。
【１４６５】
また、Ｐ台２Ｆの外部に出力する情報としては、パチンコ遊技機１について前述したような、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号と、現在の遊技状態での最新の保留記憶数を特定可能な保留記憶個数信号とが含まれてもよい。なお、Ｐ台２Ｆの外部に出力する情報としては、前述したパチンコ遊技機１のように情報出力回路から外部に出力する構成ではなく、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆを介して情報を出力するようにしてもよい。
【１４６６】
保留記憶数の情報は、前述したように、主制御基板１６Ｆに設けられた遊技制御用マイクロコンピュータが、加減算処理等のデータ処理をしているため、最新情報を認識している。したがって、現在の遊技状態での最新の保留記憶数を特定可能な保留記憶個数信号が、遊技制御用マイクロコンピュータから情報出力回路または払出制御用マイクロコンピュータを介して外部に出力可能である。
【１４６７】
また、主制御基板１６Ｆの遊技制御用マイクロコンピュータから払出制御基板１７Ｆの払出制御用マイクロコンピュータには、前述したような情報に加えて、次のような、発射停止信号、電波センサ検出信号、磁石センサ検出信号、不正入賞検出信号、および、遊技状態情報設定完了信号等の各種信号により、各種情報を送信し、払出制御用マイクロコンピュータ側でも、これら各種情報を管理するようにしてもよい。
【１４６８】
ここで、発射停止信号は、打球操作ハンドル２５Ｆにおいて、タッチセンサが遊技者の手の接触を検出していないとき、発射停止スイッチ（操作されると強制的に発射停止制御が実行されるスイッチ）が操作されているとき、打球操作ハンドル２５Ｆが一定回転角度以上回転操作されていないとき、または、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとが電気的に未接続のとき等の所定の発射停止条件が成立したと遊技制御用マイクロコンピュータで判断したときに出力される。
【１４６９】
電波センサ検出信号は、異常な電波（不正電波）を検出する前述の電波センサ（電波スイッチ）１６３Ｆからの電波検出信号が主制御基板１６Ｆに入力されたことにより、遊技制御用マイクロコンピュータにおいて、電波センサエラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。
【１４７０】
磁石センサ検出信号は、異常な磁気（不正磁気）を検出する磁石センサ（磁石スイッチ）が、主制御基板１６Ｆ（遊技制御用マイクロコンピュータ）に接続されている構成において、磁石を用いて遊技玉の軌道を変える等の磁石を用いた不正遊技に基づいて、磁石センサからの磁気検出信号が主制御基板１６Ｆに入力されたことにより、遊技制御用マイクロコンピュータにおいて、磁石センサエラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。
【１４７１】
不正入賞検出信号は、大入賞口への入賞玉を検出するカウントスイッチが主制御基板１６Ｆに接続されている構成において、大入賞口が閉じている状態で、入賞センサ１６２Ｆのうち大入賞口への入賞玉を検出する入賞センサの検出信号により、遊技制御用マイクロコンピュータにおいて、大入賞口内への入賞玉が検出されたことで不正入賞エラーが判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。
【１４７２】
遊技状態情報設定完了信号は、Ｐ台２Ｆの電源投入時において、主制御部１６１Ｆから払出制御部１７１Ｆへ送信する各種遊技情報（遊技状態情報）の設定が完了したときに出力される。このような遊技状態情報設定完了信号は、たとえば、ＣＵ３Ｆ側（カードユニット側）とＰ台２Ｆ側（パチンコ遊技機側）との通信開始のトリガ信号として使用される。
【１４７３】
また、払出制御基板１７Ｆの払出制御用マイクロコンピュータから主制御基板１６Ｆの遊技制御用マイクロコンピュータには、前述したような情報に加えて、次のような、ガラス枠・本体枠開放信号、入賞数異常信号、不正加算検出信号、電波センサ検出信号、近接センサ異常信号、夜間開放検出信号、計数報知要求信号、カード抜き取り待ち中信号、および、省電力移行要求信号等の各種信号により、各種情報を送信し、遊技制御用マイクロコンピュータ側でも、これら各種情報を管理するようにしてもよい。
【１４７４】
ガラス枠・本体枠開放信号は、前述のガラス扉開放検出スイッチ１２Ｆまたは前枠開放検出スイッチ１３Ｆからの検出信号が払出制御基板１７Ｆに入力されたことにより、払出制御用マイクロコンピュータにおいてガラス扉６Ｆまたは前枠５Ｆの開放が判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。
【１４７５】
入賞数異常信号は、主制御基板１６Ｆから払出制御基板１７Ｆに入力される入賞検出信号による入賞個数について、払出制御用マイクロコンピュータにおいて単位時間当りの入賞個数が所定数以上であるか否かを確認することに基づいて、入賞数異常であるか否かを判定し、入賞数異常が判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。
【１４７６】
不正加算検出信号は、ＣＵ３Ｆへのカード挿入中以外の状態において、払出制御基板１７ＦがＣＵ３Ｆから持玉の加算要求を受信したときに払出制御用マイクロコンピュータにおいて不正加算エラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。
【１４７７】
電波センサ検出信号は、異常な電波（不正電波）を検出する前述の電波センサ（電波スイッチ）１７３Ｆからの電波検出信号が払出制御基板１７Ｆに入力されたことにより払出制御用マイクロコンピュータにおいて電波センサエラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。
【１４７８】
近接センサ異常信号は、入賞センサ１６２Ｆ、玉上げスイッチ（上）４１ａＦ、ファール玉検出スイッチ３３ＡＦ、アウト玉検出スイッチ７０１Ｆ、および、発射玉検出スイッチが玉の通過による静電容量の変化により遊技玉を検出する近接スイッチで構成されており、このような近接スイッチについて、玉検出個数の齟齬に基づいて異常であるか否かを払出制御用マイクロコンピュータにおいて判定し、異常が判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。たとえば、玉上げスイッチ（上）４１ａＦだけ不正電波により常時オン状態にしたときに、玉の発射が検出されなくなる一方、実際に発射された玉が回収されて発射玉検出スイッチで検出されたときには、発射玉と回収玉（アウト玉）との個数に齟齬が生じ、近接センサが異常であると判定される。
【１４７９】
夜間開放検出信号は、次のように払出制御用マイクロコンピュータにおいて、ガラス扉６Ｆ、前枠５Ｆのいずれかが開放されたと判定されたときに出力される。Ｐ台２Ｆが電源ＯＦＦとされる夜間には、バックアップ電源により動作する前述の計数カウンタにより、ガラス扉開放検出スイッチ１２Ｆ、前枠開放検出スイッチ１３Ｆから出力される検出信号に基づいて、ガラス扉６Ｆ、前枠５Ｆが開放された回数がそれぞれ計数される。そして、Ｐ台２Ｆの電源投入時において計数カウンタから払出制御基板１７Ｆへ出力されるそれぞれの開放回数の計数値により、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、ガラス扉６Ｆ、前枠５Ｆのうちいずれが開放されたかが判定される。なお、ガラス扉６Ｆと前枠５Ｆとのうち一方のみの夜間開放を検出して、夜間開放検出信号を出力するようにしてもよい。
【１４８０】
計数報知要求信号は、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、計数ボタンの操作に応じて計数要求があったと判断したときに、計数値を報知する要求をするために出力される。このような計数報知要求信号は、たとえば、主基板による計数に関する音声出力および数値表示を実行するために使用される。
【１４８１】
カード抜き取り待ち中信号は、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、ＣＵ３Ｆでカード抜き取り可能状態となったと判断したときに、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報を通知するために出力される。
【１４８２】
省電力移行要求信号は、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、タッチセンサが遊技者の手の接触を検出していないとき（たとえば所定期間検出していないとき）、遊技玉数が「０」であるとき、ＣＵ３Ｆにカードが未挿入であるとき、または、変動表示が停止中であるとき等の予め定められた省電力制御移行条件が成立したと判断したときに、たとえば、液晶のバックライトの明るさの減少、および、各種ランプの発光停止等の所定の省電力制御をする省電力状態へ移行する作動要求信号として出力される。
【１４８３】
なお、前述したパチンコ遊技機１においては、パチンコ遊技機１の外部に出力する情報として、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号が含まれる例を示したが、このような入賞情報信号の外部出力は、Ｐ台２Ｆにおいて適用してもよい。
【１４８４】
また、前述したＰ台２Ｆの遊技制御用マイクロコンピュータから払出制御用マイクロコンピュータに送信する信号として説明した保留記憶個数信号、発射停止信号、および、電波センサ検出信号等の各種信号を送信することは、前述したパチンコ遊技機１において適用してもよい。また、Ｐ台２Ｆの払出制御用マイクロコンピュータから遊技制御用マイクロコンピュータに送信する信号として説明したガラス枠・本体枠開放信号、および、入賞数異常信号等の各種信号を送信することは、前述したパチンコ遊技機１において適用してもよい。
【１４８５】
＜変形例や特徴点など＞
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。
【１４８６】
（１）  本実施の形態では、加算通番と計数通番とはそれぞれ別のデータとして電文フォーマットに規定されているが、これらを要求通番として共通化してもよい。特に、遊技玉の加算と遊技玉の計数とは逆の処理であるため、両処理が同時に発生することは考えにくく、その観点からも両通番を共通化して電文データ量を削減することは可能である。
【１４８７】
また、本実施の形態では、要求通番は、予め定めた上限値に達するまで、新たな要求が発生した場合には、先に更新済みの値を元にして通番更新が行なわれる。しかながら、このような制御に代えて、１つの要求に対応する処理がすべて終了した場合には、要求通番を予め定めた初期値に初期化するようにしてもよい。たとえば、図７５の例の場合には、計数完了を示す最後の状態情報応答に含める計数通番をｍ＋６ではなく、予め定めた初期値にすることが考えられる。
【１４８８】
また、加算通番や計数通番といった要求通番、さらには通常の通番は、１ずつカウントアップされるのではなく、Ｐ台２ＦおよびＣＵ３Ｆの双方が記憶している所定の規則に従って更新（加算更新、減算更新、その他の演算式による更新）するものであってもよい。この場合、通番は、１，２，３といった“連続する番号”ではなく、Ａ、Ｂ、Ｃなどといった概念で更新されるデータとなる。
【１４８９】
（２）  上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン（Ｓ台）を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがＰ台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がＰ台の前枠に対応する。ただし、Ｓ台には、図６５に示した前枠の各種検出スイッチ４１ａＦ、７０１Ｆ、３３ＡＦ、発射制御基板３１Ｆ、および発射モータ１８Ｆは、不要である。
【１４９０】
従来のＳ台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。
【１４９１】
一方、本実施の形態に係るＳ台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のＳ台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施の形態に係るＳ台にはホッパーを設ける必要がない。
【１４９２】
その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。
【１４９３】
他方、Ｓ台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施の形態では、上記のとおりドル箱表示する機能が設けられているため、このような不都合が生じることも防止できる。なお、Ｓ台の場合のドル箱表示は、多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。
【１４９４】
遊技機としてＳ台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の２種類と、「クレジット」および「クレジット超過点」の２種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、Ｓ台の表示器５１０Ｆあるいは表示器２９ＳＦには、これら４種類のデータを表示する。
【１４９５】
まず、プリペイドカードの残額、貯メダル、または持点からの変換操作（貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作）が検出された場合には、夫々が引き落とされて、遊技点に変換される。
【１４９６】
遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器５１０Ｆあるいは表示器２９ＳＦには遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が１つ設定される。このような擬似メダル投入操作が３度行なわれることによって、賭数が最大値の３に設定される。
【１４９７】
その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値（たとえば、５０）が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。
【１４９８】
賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、１枚ＢＥＴスイッチ５ＳＦの操作があれば、賭数設定値が１加算され、クレジットが１減算される。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６ＳＦの操作があれば、賭数が３に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。
【１４９９】
ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器５１０Ｆあるいは表示器２９ＳＦにはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。
【１５００】
また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。
【１５０１】
あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。
【１５０２】
遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数＋遊技点＋クレジット＋クレジット超過点」と掲載される。なお、“カード持玉数”とは、遊技点に変換していない変換前の持点（現時点で遊技者が所有している持玉数）である。
【１５０３】
以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の４種類のデータは、ＣＵとＳ台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はＣＵ側のみで、それ以外はＳ台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点をドル箱表示の対象としてもよい。
【１５０４】
また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。
【１５０５】
（３）  本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉（貯メダル）を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点（計数玉、計数メダル）には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。
【１５０６】
（４）  本実施の形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は１：１である。しかしながら、変換される場合の変換率を１：１以外としてもよい。たとえば、遊技点１００点を変換した場合、そのうちの３点を差し引いた９７点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して１０割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。
【１５０７】
（５）  持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、ＣＵに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているＩＤをＣＵが認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がＩＤを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。
【１５０８】
（６）  遊技点を計数するための操作手段は、ＣＵ側に設けてもよい。その場合の操作手段は、タッチパネルに表示されるものとしてもよく、物理的なスイッチで構成してもよい。
【１５０９】
（７）  本実施の形態では、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、Ｐ台あるいはＣＵ側の表示器にて計数を促すメッセージを表示する。しかし、このような構成に代えて、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、自動的に計数表示を開始するとともに、Ｐ台あるいはＣＵ側の表示器にて、未計数の遊技点が残っているために自動計数を開始したこと、あるいは、さらにそれに加えて、自動計数が完了した後にカードが返却されることを報知してもよい。
【１５１０】
あるいは、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、遊技者が一時的に離席する可能性があると判断し、表示器（ＣＵ側あるいはＰ台側）に、一時的な離席であるか否かを確認するメッセージを表示してもよい。さらに、表示器をタッチパネルで構成し、そのメッセージに対して遊技者が応答入力できるようにしてもよい。さらに、その応答入力が遊技終了であれば、計数操作を促すメッセージを表示する。一方、応答入力が一時離席であれば、ＣＵ側あるいはＰ台側または双方でカードのＩＤを記憶した状態のままで一旦、カードを排出するようにしてもよい。その後、同じＩＤのカードが挿入されたときには、元の状態から遊技を再開させる。
【１５１１】
（８）  大当り中は、遊技玉数が満タンと判断するための判断基準値を上げてもよい。つまり、大当り中とそうでないときとで、満タン判断の判断基準値を異ならせてもよい。これによって、大当り中に遊技玉数が急激に多くなり、すぐに満タン判断がなされて発射停止してしまうことを防止できる。
【１５１２】
（９）  大当りが発生したときの遊技玉数を記憶しておき、大当り中は、満タンの判断基準値を超えた場合であっても、大当りが発生してから増加した遊技玉数が許容値（たとえば、１０００玉）以内であれば、満タン判定しないものとしてもよい。
【１５１３】
（１０）  遊技玉を計数するための計数操作手段としては、２回以上の所定回数操作したときに、計数機能を発揮するようなものを採用してもよい。これによって、誤操作を防止できる。また、この場合、１回操作では、計数機能とは異なる他の機能を発揮させるようにしてもよい。たとえば、１回操作をしてから所定時間（たとえば、１秒以内）、操作が無い場合には、店員を呼び出すためのランプを点灯させるような機能を発揮させ、１操作から１秒以内に２回目の操作が検出されたときには、計数機能を発揮させることも考えられる。
【１５１４】
（１１）  「所定の記録媒体処理操作を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理手段」の「所定の処理」は、たとえば、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理（カードで特定可能に記録された持玉を引き落として遊技玉に変換する処理や持玉共有処理、あるいはワゴンサービス処理等）を意味する。あるいはまた、「所定の処理」とは、景品交換用の景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理であってもよい。
【１５１５】
また、上述した「持点として所定の処理が可能となるように処理するための記録媒体処理操作」とは、たとえば、カードの返却操作である。また、「所定の処理」とは、カードの返却操作を検出したときに、ＣＵに挿入されているカードに持点を特定可能に記録し、当該カードを返却する処理である。ここで、「特定可能に記録」とは、カードに直接、持点を記録することの他、カードには持点を記録せずにカードのＩＤと持点とをＣＵに接続されたサーバに送信し、サーバ内でＩＤと持点とを対応付けて記憶するような方式を含む。
【１５１６】
（１２）  玉の発射中に計数操作をすると、そのときの遊技玉数が基準値以下の場合には、計数操作が無効とされるようにしてもよい。また、玉の発射中に計数操作が検出されたときの遊技玉数が基準値を超える場合であっても、１回の計数操作で計数される玉数が所定数に定められている場合において、計数操作が検出されたときの遊技玉数からその所定数を差し引いた値が前記基準値に満たない場合には、計数操作を無効とするようにしてもよい。
【１５１７】
また、遊技中であるか否かを玉の発射動作が検出されているか否かで判断してもよく、遊技中球数（遊技領域２７Ｆ内で浮遊している浮遊玉）が０になっているか（遊技中でない）否か（遊技中）で、判断してもよい。さらに、可変表示装置が変動中であるか否か、大当り中であるか否か、アタッカーが開いているか否か、などで遊技中であるか否かを判定することも考えられる。
【１５１８】
さらに、遊技機としてＳ台を適用して遊技中の計数操作を無効とする場合の「遊技中」とは、たとえば、リール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦが回転開始してから停止するまでの期間である。あるいは、スタート操作が検出されてからリール２ＬＦ、２ＣＦ、２ＲＦが停止するまでの期間である。
【１５１９】
（１３）  図７５を参照して、Ｐ台は、計数された計数玉（持玉）を一時記憶する計数玉数カウンタを備えているものの、計数玉の累積値を記憶するカウンタを備えていない。しかしながら、Ｐ台側に、計数玉の累積値を記憶する計数玉累積記憶カウンタを備えてもよい。また、ＣＵ側には、カード持玉（計数玉）を記憶する領域が備えられているが、この領域には、挿入されたカード自体に持玉が記録されていた場合には、そのカード持玉も含めて現在の遊技者の持玉数が記憶される。このため、この領域のみでは、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を特定できない。そこで、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を記憶する領域をＣＵ側にさらに設けてもよい。ＣＵは、この場合、遊技が開始してからＰ台から送られてくる計数玉数の情報に基づいて当該領域に持玉を加算し、持玉が遊技玉に変換されると、当該領域から持玉を減算する。
【１５２０】
（１４）  図７８の計数操作を促す表示としては、文章にて「遊技玉が残っているので計数して下さい」という表示であってもよく、あるいは画面上に計数ボタン２８Ｆを表示させて点滅するような表示であってもよい。また、カード返却準備状態ＯＮを受けたＰ台２Ｆは、遊技玉数表示器２９Ｆの遊技玉を点滅表示させるなどしてもよく、あるいは、遊技玉数表示器２９Ｆを画像表示装置で構成した場合には、上記実施の形態として説明したメッセージを遊技玉数表示器２９Ｆに表示して計数操作を促すようにしてもよい。
【１５２１】
（１５）  計数ボタンを押し続ける時間に応じて、１回の操作で持点変換する遊技点数が異なるようにするために、たとえば、長押し（たとえば、１秒以上連続操作）のときには遊技点のすべてが計数される一方、短押し（たとえば、１秒未満の連続操作）のときには、２００玉だけが計数されるようにしてもよい。ただし、この場合には、遊技玉の残数が少ない場合、たとえば、２００玉未満の場合には、計数ボタンの操作ですべての遊技玉が計数されるようにするのが望ましい。
【１５２２】
（１６）  遊技点の残数に応じて、計数ボタンの１回の短押下操作で計数される点数が異なるようにする場合、たとえば、次のようにすることが考えられる。たとえば、遊技点が２００点未満のときには、計数ボタンの１回の短押下操作ですべての遊技点が計数されるようにする。遊技点が２００以上１０００未満のときには、１回の短押下操作で２００点が計数されるようにする。遊技点が１０００以上５０００未満のときには、１回の短押下操作で１０００点が計数されるようにする。遊技点が５０００以上１００００未満のときには、１回の短押下操作で２０００点が計数されるようにする。遊技点が１００００以上のときには、１回の短押下操作で２５００点が計数されるようにする。なお、以上の数値は具体例であって、適宜、設定できる。
【１５２３】
（１７）  遊技玉（遊技点）を計数して持点変換する際には、計数表示のみならず、計数音をスピーカ２７０Ｆから出力する制御をしてもよい。また、遊技点の計数の際には、玉が１つずつ、玉貯留皿から計数器へと落下していくような画像表示を行なうことが考えられる。
【１５２４】
（１８）  計数操作に基づいて遊技点を持点に変換する変換表示（遊技玉を計数していき、持玉が増えていく様を示す表示）を行なうタイミングと、データ上で遊技点を減算し、持点を加算する演算を行なうタイミングとは様々なものとすることができる。変換表示が終わってから、前記演算を実行してもよい。また、そのために、変換表示が終わった後に遊技機からＣＵに対して計数データが送信されるようにしてもよい。なお、このような変形例は、持点を遊技点に変換する場合についても同様に適用可能である。
【１５２５】
（１９）  本実施の形態では、ＣＵと遊技機との間の通信において、ＣＵを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。
【１５２６】
（２０）  本実施の形態では、遊技機側およびＣＵ側の双方で遊技玉（遊技点）を記憶するようにしているが、遊技玉（遊技点）は遊技機側のみで記憶し、ＣＵ側では記憶しないようにしてもよい。一方、カード持玉（持点）は、ＣＵ側でのみ記憶しているが、遊技機側でも記憶するようにしてもよい。特に、遊技玉（遊技点）は遊技機側のみで記憶し、一方、カード持玉（持点）は、ＣＵ側でのみ記憶するようにして、データの記憶管理の役割分担を明確にしてもよい。
【１５２７】
（２１）  表示器５４Ｆで行なう計数表示や各種の報知は、同様に表示器３１２Ｆで行なうようにしてもよい。
【１５２８】
（２２）  ＣＵ３Ｆにおいて、Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）および減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて、記憶している遊技玉数を更新し、Ｐ台側から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいて記憶している遊技玉数を減算したときに、遊技玉数の値がマイナスになる場合には、エラー（異常）判定し、エラー処理を行なうようにしてもよい。エラー処理の具体例として、異常報知ランプ等によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。
【１５２９】
（２３）  貸出操作あるいは持点（持玉）から遊技点（遊技玉）への変換操作（貸出操作）が検出された場合、遊技点は、１点ずつカウントアップするようにしてもよいが、遊技者の待ち時間を短くするために、複数点（たとえば、１００円相当の２５点）ずつカウントアップするように表示してもよい。また、逆に、遊技点の計数操作が実行されたときにも、複数点ずつ持点がカウントアップするように表示してもよい。さらに、遊技点あるいは持点をカウントアップ表示するときの単位数を複数種類の中から設定できるようにしてもよい。その設定の際には、Ｐ台あるいはＳ台の表示器のタッチパネルを利用することが考えられる。
【１５３０】
（２４）  打球操作ハンドルにタッチセンサを設けて、遊技者が打球操作ハンドルを握っていることがタッチセンサによって検出されている間は、計数操作を無効にしてもよい。計数操作を無効とは、計数操作を検出するが、その検出出力に基づいた計数動作を実行しないこと、あるいは、計数操作の検出自体をしないことの双方を意味する。または、遊技者が打球操作ハンドルに触れているだけでは計数操作を無効にせず、打球操作ハンドルを玉発射の駆動パルスが出力される程度にまで回している場合に、計数操作を無効にしてもよい。
【１５３１】
これらの場合には、計数操作が検出されると、「ハンドルを放してください」というメッセージを遊技機あるいはＣＵの表示器に表示するようにしてもよい。あるいは、計数操作ボタンをタッチパネルの画面上のアイコンで表示するようにしたときには、計数操作ボタンをグレーアウトして、操作不能であることを遊技者に通知するようにしてもよい。
【１５３２】
（２５）  玉貸ボタン、カード返却ボタン、再プレイボタン、および計数ボタンのうちの少なくとも１つ、あるいはすべては、遊技機側に設けてもよく、あるいはＣＵ側に設けてもよい。また、そのボタンは、タッチパネル式の表示器として説明した遊技機側あるいはＣＵ側の表示器に表示することが考えられる。
【１５３３】
（２６）  本実施の形態に係る遊技用システムは、持点を使用した所定の持点使用処理を実行するための持点使用操作手段を含む。ここで、所定の持点使用処理とは、ワゴンサービスを実行するための処理や、あるいは、持点（持玉）を分割して共有する処理（持点を他人に分割譲渡する処理）を含む概念である。また、持点使用操作手段は、たとえば、タッチパネルである。あるいは、持点使用操作手段は、ＣＵ又は遊技機に対して持点使用処理の実行を指令するために遊技店の係員に与えられるリモコンであってもよい。
【１５３４】
（２７）  図６９〜図９２で示したシーケンス制御は、ＣＵ３Ｆ、Ｐ台２Ｆ、Ｓ台２ＳＦ等の遊技機器単体内の制御装置間の送受信シーケンスに限定されるものではなく、たとえば、ＣＵ３Ｆ、Ｐ台２Ｆ、ジェットカウンタ、ＰＯＳ端末等の複数の遊技機器間の送受信シーケンスに適用してもよい。また、図９５、図９６に示した要求通番の制御は、ＣＵ３Ｆの内部のＣＵ制御部３２３Ｆとセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂと通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間に適用してもよい。
【１５３５】
たとえば、遊技玉の加算要求に関する処理を、ＣＵ制御部３２３Ｆとセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間に適用した場合には、遊技玉の加算要求電文をＣＵ制御部３２３Ｆが送信し、これに対する承諾または拒否電文をＳＣ３２５ｂＦがＰ台２Ｆ側の応答に基づいて通信制御ＩＣ３２５ａＦ経由で返信する。
【１５３６】
遊技玉の加算要求に関する処理を、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂと通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間に適用した場合には、遊技玉の加算要求電文をＣＵ制御部３２３Ｆ経由でセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂが送信し、これに対する承諾または拒否電文を通信制御ＩＣ３２５ａＦがＰ台２Ｆ側の応答に基づいて返信する。
【１５３７】
計数要求に関する処理を、ＣＵ制御部３２３Ｆとセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間に適用した場合には、計数要求電文をＳＣ３２５ｂＦがＰ台２Ｆ側の要求に基づいて通信制御ＩＣ３２５ａＦ経由でＣＵ制御部３２３Ｆに送信し、これに対する承諾または拒否電文をＣＵ制御部３２３Ｆが返信する。
【１５３８】
計数要求に関する処理を、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂと通信制御ＩＣ３２５ａＦとの間に適用した場合には、計数要求電文を通信制御ＩＣ３２５ａＦがＰ台２Ｆ側の要求に基づいて送信し、これに対する承諾または拒否電文をセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂがＣＵ制御部３２３Ｆの指示に基づいて返信する。
【１５３９】
（２８）  前述の実施の形態では、カードＩＤにより遊技者の同一性の判別を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技者の指紋や網膜等のバイオマスにより遊技者の同一性の判別を行なってもよい。
【１５４０】
（２９）  前述の実施の形態では、カードＩＤと挿入時刻とが一致することを条件に遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶しているが、遊技機とＣＵ３Ｆとの通信が途絶えてから所定時間（たとえば２０分）が経過するまでに通信が開始されたことを更なる条件として、遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶するように制御してもよい。具体的には、遊技機とＣＵ３Ｆとの通信が途絶えてから所定時間（たとえば２０分）を計時するタイマをＣＵ制御部３２３Ｆに設け、遊技機とＣＵ３Ｆとの通信の開始時（復旧時）に該タイマが未だ計時中（タイムアップしていない状態）であるか否か判定し、計時中との判定結果であることを更なる条件として、遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶するように制御する。
【１５４１】
また、挿入時刻の代わりに、ＣＵ３ＦとＰ台２Ｆとの間で用いられた最終通番等の一致を条件に遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶するようにしてもよい。
【１５４２】
（３０）  前述の実施の形態では、入賞の発生により直接遊技玉数や遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、入賞の発生により持点を加算し、その加算された持点を引落して遊技玉数や遊技点を加算するように制御してもよい。
【１５４３】
（３１）  前述の実施の形態では、遊技者所有の有価価値（プリペイド残額、持玉、貯玉）の範囲内で価値を引落して該引落し相当分の遊技点を加算するにおいて、引落した価値と同じ価値の遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、たとえば、実際に引落した価値に対し消費税相当額分少ない遊技点を加算するように制御してもよい。
【１５４４】
（３２）  本実施の形態では、遊技場から離れた鍵管理センタに鍵管理サーバを設置した。しかしながら、鍵管理サーバは遊技場内に設置してもよい。これにより、遊技場外に鍵管理サーバを設置する場合と比較すると、ＣＵと鍵管理サーバとの通信を高速化し易く、また、通信障害の発生率を低減できる。
【１５４５】
（３３）  ＣＵ制御部３２３Ｆは、ホールサーバ８０１Ｆを介して鍵管理サーバ８００Ｆから基板セキュリティ情報（基板認証鍵や更新情報を含む）を受信する。しかしながら、これに代えて、鍵管理サーバ８００ＦとＣＵ制御部３２３Ｆとの間にホールサーバ８０１Ｆを介することなく、鍵管理サーバ８００ＦからＣＵ制御部３２３Ｆへ基板セキュリティ情報が送信される構成とてもよい。たとえば、鍵管理サーバ８００ＦとＣＵとを直接、回線接続することや、鍵管理サーバ８００Ｆと各ＣＵとの間にホールサーバ８０１Ｆと異なる中継用の通信装置を設けることが考えられる。
【１５４６】
（３４）  前述の実施の形態では、遊技の中断操作（簡易離席操作または食事休憩操作）に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込み排出することで、中断処理を行ない、その後、遊技を中断した遊技者が戻ってきて、そのカードを再度元のＣＵ３Ｆに挿入し、持玉を遊技玉に変換する操作により、１２５玉ずつ遊技玉に変換されて遊技が可能になるものを示した。しかし、それに代えて、中断操作時に自動計数された計数玉を遊技玉や持玉とは別の預かり玉（Ｃ−ＩＤと挿入時刻も記憶）としてＣＵ３Ｆが記憶し、持玉加算せず、持玉を記録させることなくカードを排出することで中断処理を行ない。その排出カードが再挿入されると、預かり玉がすべて一括で自動的にＰ台の遊技玉に変換されて遊技可能となるように制御してもよい。あるいは、この場合の預かり玉は、中断操作に基づいてＰ台からＣＵへと送信され、ＣＵ側またはホールサーバ側で記憶しておき、カードが再度挿入されたときにＣＵまたはホールサーバから自動的にＰ台側へ預かり玉の情報が送信されて遊技玉としてＰ台側に記憶されるものとしてもよい。また、この場合に預かり玉の情報を送信する際には、遊技玉の加算指令としてＣＵからＰ台に送信してやればよい。
【１５４７】
さらに、上記実施の形態では、中断操作に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込んで排出したとき、そのカードに中断中フラグを記録しておくことによって、そのカードでは景品交換できないようにした。このように景品交換を禁止する手法としては、カードの中断中フラグを利用する以外の次のような手法を採用することも考えられる。
【１５４８】
まず、中断操作が行なわれたときに、ＣＵからホールサーバにその情報（カードＩＤを含む）を送信し、ホールサーバ側で中断中の遊技者のカードを中断カードとして記憶する。景品交換時にはＰＯＳなどからホールサーバに問合せをし、景品交換に用いられているカードが中断カードであるか否かをホールサーバが判定する。あるいは、全中断カード情報を予めホールサーバからＰＯＳ側に送信しておいてもよい。その上で、景品交換に用いられているカードが中断カードであれば、当該カードを用いた景品交換を禁止する。
【１５４９】
（３５）  上記実施の形態において、遊技機は、「全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に（遊技点＝０）、前記遊技点を前記持点として遊技用装置（ＣＵ）が所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）をするための記録媒体処理操作（カード返却操作（カード返却ボタン３２２Ｆの操作））を有効化する有効化手段」を含む。
【１５５０】
（３６）  本実施の形態では、遊技情報の一例として、持玉、遊技玉、カードの残額、貯玉、その他、玉数情報や遊技台情報を挙げて説明した。しかしながら、遊技情報は、遊技機での遊技に関連したその他の情報をも含む。たとえば、遊技者が選択あるいはカスタマイズした遊技者の好みのキャラクタを可変表示装置２７８Ｆや表示器５４Ｆなどの可変表示手段（可変表示装置）に表示可能にした場合には、そのキャラクタを特定可能な情報も遊技情報に含まれる。このような遊技者の嗜好に合うキャラクタを含む画面デザインの情報は、たとえば、遊技者のカードＩＤと対応付けて遊技の終了時にサーバに送信して記憶させ、新たに遊技を開始する際にはサーバからＣＵあるいはＰ台へダウンロードするようにしてもよい。
【１５５１】
（３７）  遊技玉数表示器２９Ｆでは、玉の発射または計数動作に連動して玉数が１つずつ減っていく表示がなされる。また、遊技玉数表示器２９Ｆでは、玉貸操作等に応じて玉数が１つずつあるいは所定単位数ずつ増加する表示がなされる。遊技玉数表示器２９Ｆを液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、単に遊技玉数をデジタル表示するのではなく、遊技玉数の変化が弾球によるものであるのか、計数によるものであるのか、入賞の発生によるものであるのか、貯玉の引き落としによるものであるのか、貸出操作によるものであるか、など、その種類に応じた画像を遊技玉数の表示更新と併せて表示するようにしてもよい。
【１５５２】
また、計数操作が行われた場合、遊技玉数表示器２９Ｆでは、計数動作に連動した計数表示が行われるが、遊技玉数表示器２９Ｆを液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、表示器５４Ｆと同様に、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示を行なうようにしてもよい。この場合、先の表示器５４Ｆの表示の変形例として説明したように、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示（たとえば、棒グラフの表示）や、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰り返したりすることが考えられる。
【１５５３】
（３８）  図７８に示したように、上記の実施の形態では、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されることによって、計数処理完了後に有効化されてカード返却処理に移行する。
【１５５４】
一方、待機期間が経過しても計数操作が検出されない場合の処理としては、たとえば、先のカード返却操作を無効とすることが考えられる。この場合、ＣＵ３ＦあるいはＰ台２Ｆ側の表示器には待機期間が経過しても計数操作が検出されないため、カード返却操作が無効化された旨を表示してもよい。
【１５５５】
あるいは、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されるか否かに関わらず、無効化してもよい。この場合には、カード返却操作が検出された後の計数操作に応じて全遊技玉を計数し終えた後、再度、カード返却操作を実行することによってカード返却処理を実行するものとしてもよい。あるいは、全遊技玉の計数を終えたとき、または、その前後で、カード返却操作を促す表示をＣＵ３ＦあるいはＰ台２Ｆ側の表示器で行なうようにしてもよい。
【１５５６】
また、本実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉が１点でも残っていると、図７８に示した処理が実行される。しかしながら、カード返却操作が検出されたときに残っている遊技玉の数が２以上の予め定めた数であるときに、図７８に示した処理が実行されるようにしてもよい。
【１５５７】
また、カード返却操作が検出された後の計数操作では遊技玉の計数表示速度を通常時よりも早くしてもよい。たとえば、通常の計数操作では遊技玉が１つずつ計数される表示をする一方、カード返却操作が検出された後の計数操作では、遊技玉が複数ずつまとめて計数される表示、あるいは、全遊技玉が一括して計数される表示をするようにすることが考えられる。
【１５５８】
さらに、カード返却操作が検出された後の計数操作では全遊技玉が計数対象とされるのではなく、通常の計数操作のときよりも多い数の所定数の遊技玉が計数対象とされるものとしてもよい。たとえば、通常時には１回の計数操作で最大１００点の遊技玉が計数対象とされるが、カード返却操作が検出された後の計数操作では、それよりも多い２００点の遊技玉が計数対象とされるようにしてもよい。この場合でも、事前にカード返却操作があった場合にはカード返却操作がなかった場合に比べると、全遊技玉を計数するための計数操作回数が減り、早期に全遊技玉を計数完了させることができる。
【１５５９】
また、遊技玉が残っている状態でカード返却操作が検出された場合には、計数操作の検出がなくても、全遊技玉の計数を開始させ、その後にカード返却処理に移行するようにしてもよい。この場合、全遊技玉の計数を開始させるときに、全遊技玉の計数を開始させる旨をＰ台２ＦあるいはＣＵ３Ｆで表示してもよい。あるいは、全遊技玉の計数を開始させてもよいか否かを確認するメッセージを表示し、所定操作（たとえば、Ｐ台２ＦあるいはＣＵ３Ｆのタッチパネルでの操作、再度のカード返却操作など）が検出されたことを条件として、全遊技玉の計数を開始させるようにしてもよい。
【１５６０】
また、遊技中（玉の発射中）の場合に検出されたカード返却操作を無効にしてもよいが、カード返却操作を無効にするのではなく、Ｐ台側の方で遊技中の計数操作に基づいた計数の処理を無効にしてもよい。
【１５６１】
さらに、上記実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉数が０であるか否かをＣＵ３Ｆが判定している。しかしながら、このような判定をＰ台２Ｆが行なうようにしてもよい。この場合、たとえば、カード返却操作が検出されたときに、カード返却操作有を示すデータをＣＵ３ＦからＰ台２Ｆへ送信し、それを受けたＰ台２Ｆが自ら記憶している遊技玉数が０であるか否かを判定する。０であれば、遊技玉数が０であることまたはカード返却を許可するデータをＣＵ３Ｆへ送信する一方、０でなければ、遊技玉数が０でないことまたはカード返却の待機あるいはカード返却の禁止を示すデータをＣＵ３Ｆへ送信する。
【１５６２】
また、上記実施の形態では、計数ボタンの操作が検出されたときに、その操作の検出前にカード返却操作が検出されているか否かをＰ台２Ｆが判定する。しかしながら、このような判定手段をＣＵ３Ｆが備えるようにしてもよい。この場合、たとえば、Ｐ台２Ｆは、計数ボタンの操作が検出されたときに、その旨を示すデータをＣＵ３Ｆへ送信する。それを受けたＣＵ３Ｆは、そのデータを受信する前の所定期間内にカード返却操作があったか否かを判定するようにすることが考えられる。
【１５６３】
また、上記の実施の形態では、計数操作をＰ台２Ｆが検出する一方、カード返却操作をＣＵ３Ｆが検出するが、計数操作をＣＵ３Ｆが検出する一方、カード返却操作をＰ台２Ｆが検出する構成としてもよく、両操作共にＰ台２ＦあるいはＣＵ３Ｆが検出する構成としてもよい。また、計数ボタンおよびカードカード返却ボタンの取り付け位置は、双方共にＣＵ３ＦとしてもＰ台２Ｆとしてもよく、一方がＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆとしてもよい。
【１５６４】
（３９）  持玉または遊技玉の数の変化の有無をＣＵまたはＰ台でチェックし、所定期間、持玉または遊技玉の数が変化しない場合には、ＣＵまたはＰ台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置（ホールコンピュータ、Ｐ台上の呼び出しランプ）に出力してもよい。これにより、たとえば、残り僅かな玉が放置されたままで遊技放棄された台を店員が把握しやすくする。
【１５６５】
（４０）  あるいは、カードがＣＵに挿入されていないにも関わらず、遊技者の遊技玉が変化した場合には、ＣＵまたはＰ台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置（ホールコンピュータ、Ｐ台上の呼び出しランプ）に出力してもよい。これにより、たとえば、遊技を終えてカードを排出した後に、遊技盤に引っ掛かっていた玉が入賞して遊技玉が払い出されたまま放置されているような台を店員が把握しやすくする。
【１５６６】
（４１）  本実施の形態において、ＣＵ３ＦはＰ台２Ｆからの前回遊技台情報と最新遊技台情報とを自ら記憶しているデータと比較判定して、Ｐ台２Ｆ側のデータに不正水増しのないことを確認してデータを補正する。仮に、ＣＵ３Ｆ側でエラー判定されると、このような状況は、単にＣＵ３Ｆの交換が要因（交換後のＣＵ３Ｆには比較対象の正規のデータが記憶されていない）であって、不正行為に基づくものではない可能性もあるため、ホールの店員が確認の上で、リモコン等の携帯型端末装置でエラーを解除する。ただし、このように、ＣＵ３Ｆが新たなものに交換されていたときには、当該ＣＵ３Ｆは上記のエラー判定を一切しないようにしてもよい。また、あるいは、ＣＵ３Ｆには、交換されたものであるか否かに関わらず、上記のエラー判定機能を設けないようにしてもよい。
【１５６７】
（４２）  本実施の形態において、遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体であるカードを、遊技開始時にカード挿入／排出口３０９Ｆに挿入し、遊技終了後にカード挿入／排出口３０９Ｆから抜き取る構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、カードを、遊技開始時にカード読み取り部に載置し、遊技終了後にカード読み取り部から外す構成であってもよい。つまり、遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段に対して、遊技開始時に記録媒体受付手段に取り付け、遊技終了後に記録媒体受付手段から取り外す構成であればよい。
【１５６８】
（４３）  本実施の形態において、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してカード抜き取り待ち中の情報を通知し、当該情報の通知を受けたＰ台２Ｆが「カード抜き取って下さい」と可変表示装置２７８Ｆに表示するなど、カードの抜き取りの報知を行なう構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、ＣＵ３Ｆは、Ｐ台２Ｆに対してカード抜き取り待ち中の情報を通知しつつ、表示器５４Ｆおよび／または表示器３１２Ｆに「カード抜き取って下さい」と表示するように制御してＣＵ側でカードの抜き取りの報知を行なう構成であってもよい。
【１５６９】
（４４）  本実施の形態において、Ｐ台２Ｆは、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドを受取るまでカードの抜き取りの報知を継続する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、Ｐ台２Ｆは、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、一定期間カードの抜き取りの報知を行なっても、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドを受取るまでの間、カードの抜き取りの報知を間欠的に行なってもよい。
【１５７０】
（４５）  本実施の形態では、計数履歴シーケンスにおいてＰ台２Ｆは、カードを受付けたときにＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」との一致判定を行ない、一致している場合には計数履歴のリカバリ処理を行ない、不一致の場合には計数履歴のリカバリ処理を行なわない構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、計数履歴シーケンスにおいてＰ台２Ｆは、カードを受付けたときにＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行なうように構成してもよい。さらに、計数履歴シーケンスで「店舗コード」の一致判定を行なわずに、Ｐ台２Ｆは、リカバリ要求を受信した時にカードを受付けたときにＣＵ３Ｆのセキュリティ基板３２５Ｆから通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」のうち少なくとも一方と、Ｐ台２Ｆで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」のうち少なくとも一方との一致判定を行ない、一致している場合にはリカバリ処理を行ない、不一致の場合、遊技の継続を禁止する構成としてもよい。
【１５７１】
（４６）  また、パチンコ玉にＩＣタグを付けるようにしてもよい。これにより、発射時、および、いずれかの入賞領域（入賞口またはゲート）の通過時に、いずれのパチンコ玉であるかを特定することが可能となる。このため、集計処理において、ＩＣタグによって特定された同じパチンコ玉の発射強度Ｔと通過領域との対応関係を特定することができる。その結果、より正確に、発射強度に応じてパチンコ玉がどの領域を通過する傾向にあるのかを把握することができる。さらに、ＣＵ３Ｆから送信される玉単価（図６９参照）とＩＣタグを付けたパチンコ玉とを関連付けすることで、１玉毎に玉単価を変更することが可能となり、残り玉数や予定時間に応じて臨機応変に玉単価を変更することができ遊技者による遊技の自由度を広げることができる。
【１５７２】
（４７）  遊技者によって打球操作ハンドル２５Ｆが固定されていると、上述の発射強度の補正処理を行なうことができない。そこで、打球操作ハンドル２５Ｆが固定されていることを検出して報知するようにしてもよい。また、発射強度が一定値に安定している場合は、打球操作ハンドル２５Ｆが固定されていると判定するようにしてもよい。
【１５７３】
（４８）  たとえば、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆに触れているか否かは、タッチセンサで検知可能である。
【１５７４】
そのため、たとえば、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆに触れていないことが検知された時に、上述の発射強度の補正処理を行なうようにしてもよい。
【１５７５】
また、発射異常判定処理において、遊技者が打球操作ハンドル２５Ｆに触れていないことが検知され、かつ打球操作ハンドル２５Ｆが固定されていることが検出された場合に、発射異常であると判定するようにしてもよい。
【１５７６】
（４９）  本実施の形態ではホールコン９００がＣＵ３Ｆ経由でＰ台２Ｆの情報を取得する構成であったが、ホールコン９００がＣＵ３Ｆを経由せずにＰ台２Ｆの情報をＰ台２Ｆから直接取得する構成であってもよい。
【１５７７】
（５０）  本実施の形態では、ＣＵ３Ｆの状態がカード挿入中状態中にカード挿入通知コマンドを受信した場合、Ｐ台２ＦはカードＩＤやカード挿入時刻などの情報をバックアップしないで応答のみ送信する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、ＣＵ３Ｆの状態がカード挿入中状態中にカード挿入通知コマンドを受信した場合、警告を表示器５４Ｆ等に表示して報知を行なったり、上位サーバに当該旨の報知を行なったりしてもよい。
【１５７８】
（５１）  本実施の形態では、「閉店」設定されるとカードが挿入されておらずＰ台２Ｆに遊技玉が残っている遊技機に対して、カードＩＤ＝０、カード挿入時刻＝０の仮想カードが挿入されたとみなして、残った遊技玉を計数し当該カードに記憶して返却する計数処理が行なわれる構成を説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、挿入されたとみなされる仮想カードのカードＩＤを、閉店直前に挿入されていたカードのカードＩＤとして計数処理を行ない、残った遊技玉を閉店直前に挿入されていたカードと自動的に関連付ける構成であってもよい。
【１５７９】
（５２）  本実施の形態では、ＣＵ３Ｆでリカバリ要求が不要であると判断されたにも拘らずリカバリ要求２のコマンドがＰ台２Ｆに送信された場合、Ｐ台２Ｆで再度リカバリ処理の判定を行ない不要の場合に処理ＮＧをＣＵ３Ｆに通知する構成を説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、Ｐ台２Ｆで再度リカバリ処理の判定を行ない不要の場合に、警告を表示器５４Ｆ等に表示して報知を行なったり、上位サーバに当該旨の報知を行なったりしてもよい。
【１５８０】
（５３）  本実施の形態では、鍵管理サーバ８００Ｆがヘルスチェック要求のコマンドを送信してもＣＵ制御部３２３Ｆに到達しない状態が、たとえば１０日間継続した場合、ヘルスチェック要求時限オーバーと判断され、ＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆの時限運用機能が無効にされる構成を説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、ＣＵ３ＦまたはＰ台２Ｆの時限運用機能が無効にされるまでの日数を表示器５４Ｆに表示させたり、複数の制限レベルを有する時限運用機能を段階的に無効するようにしたりしてもよい。
【１５８１】
（５４）  本実施の形態では、Ｐ台２Ｆに対する不正に基づくアラーム設定とＰ台回線断に基づくアラーム設定との関係において、アラーム設定の設定および解除の制御について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、Ｐ台２Ｆに対する不正に基づくアラーム設定とＰ台２Ｆに対する別の不正に基づくアラーム設定との関係において、アラーム設定の設定および解除の制御に適用しても、Ｐ台２Ｆに対する複数の不正に基づくアラーム設定とＰ台回線断に基づくアラーム設定との三つ以上の関係において、アラーム設定の設定および解除の制御に適用してもよい。
【１５８２】
（５５）  本実施の形態では、セキュリティ関連情報を払出制御回路１７１ａＦ内のレジスタに格納する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、通信制御回路１７１ｂＦ内のレジスタ（たとえば、データ受信レジスタ７２３ｂＦ）に格納する構成でもよい。これにより、セキュリティ関連情報は、通信制御回路１７１ｂＦ内で暗号化されたまま格納されることになり、よりセキュリティ性が向上する。
【１５８３】
（５６）  本実施の形態では、図１２１および図１２２で示したように、遊技盤開発治具３ＥＦや開発用ＣＵ３ＤＦに過去接続していたＰ台２ＦであることをＰ台自体で判断し、判断結果を示すフラグを商用のＣＵ３Ｆに送信してＳＣ３２５ｂＦで検知する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、遊技盤開発治具３ＥＦや開発用ＣＵ３ＤＦに過去接続していたＰ台２ＦであることをＰ台自体で判断し、Ｐ台自体で検知して報知する構成でも、遊技盤開発治具３ＥＦや開発用ＣＵ３ＤＦに過去接続していたＰ台２Ｆであることを識別ＩＤに基づいてＣＵ３ＦのＳＣ３２５ｂＦで判断して検知する構成でもよい。
【１５８４】
（５７）  前述の実施形態では、各種認証鍵を用いて認証を行なっていたが、この各種認証鍵の代わりに、たとえば認証用のＩＤ等を用いて認証を行なうようにしてもよい。
【１５８５】
（５８）  前述の表示器５４Ｆ、５１０Ｆをタッチパネル付きの表示器で構成してもよい。また、Ｐ台とＣＵとの間で送受信される情報は、前述の実施形態で説明されたものに限定されるのではなく、また、どのような情報をＰ台からＣＵへ出力するかを遊技機の表示器５４Ｆ、５１０Ｆのタッチパネルでタッチ操作して入力設定できるようにしてもよい。
【１５８６】
また、Ｓ台２ＳＦにおいても前述のＰ台２Ｆと同様にＳ台２ＳＦから出力された情報を変換してホールコンへ送信するが、変換対象の情報としては、たとえば、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞や各種小役入賞等の入賞情報、リプレイタイム中を示す情報、図１３８の加算数や減算数、ゲームスタート回数等である。また、変換対象の情報としては、入賞に伴ってコインを払出すようにした場合のその払出枚数でもよい。
【１５８７】
（５９）  払出制御部１７１Ｆが、一周フラグが立つ値（＝６３）を受信したとき異常制御処理として、以下のａ〜ｃに列挙するもののうちから１つまたは２つ以上を採用して実行するように制御してもよい。
ａ  払出制御部１７１Ｆまたはその払出制御部１７１Ｆから異常情報を受けた主制御部１６１Ｆにより、Ｐ台２Ｆの表示器（たとえば７セグ表示器５０Ｆや識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置）により表示する。
ｂ  払出制御部１７１Ｆから異常情報を受信したＣＵ３Ｆにおいてエラー番号等の異常報知を行なう。
ｃ  ＣＵ３Ｆから異常情報を受信したホール用管理コンピュータ等の上位装置においてエラー番号等の異常報知を行なう。
【１５８８】
（６０）  本実施形態では、払出側テーブルに払出制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶する前枠５Ｆの履歴情報として、前枠５Ｆを特定する情報、保管情報、再販情報および廃棄情報などが含まれる例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、前枠５Ｆの履歴情報として、メンテナンス情報や修理情報などを含めてもよい。同様に、本実施形態では、主制御側テーブルに主制御用セキュリティチップＩＤに関連付けて記憶する遊技盤２６Ｆの履歴情報として、遊技盤２６Ｆを特定する情報、保管情報、再販情報および廃棄情報などが含まれる例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、遊技盤２６Ｆの履歴情報として、メンテナンス情報や修理情報などを含めてもよい。
【１５８９】
（６１）  本実施形態では、製造メーカや倉庫業者などが出荷・設置や保管などの作業が完了した後に、機歴管理センタ８００ＡＦに接続された端末から必要な情報（図１３４に示す、たとえば、出荷日、設置日時、撤去日、販社名、や廃棄日などの情報）を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、製造メーカや倉庫業者などが申請書類に必要な情報を記入して機歴管理センタ８００ＡＦに送付することで、機歴管理センタ８００ＡＦ内の入力手段（たとえば、内部端末など）から必要な情報を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新してもよい。なお、機歴管理センタ８００ＡＦに接続された端末とは、機歴管理センタ８００ＡＦに対して直接接続されている端末（たとえば、機歴管理センタ８００ＡＦにある内部端末）でも、通信回線を介して接続されている端末（たとえば、インターネットを介して接続された倉庫業者や中古業者などの端末）でもよい。
【１５９０】
（６２）  本実施形態では、１つの大容量記憶装置８００５Ｆに払出側テーブルおよび主制御側テーブルを記憶する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、複数の大容量記憶装置に分けて払出側テーブルおよび主制御側テーブルを記憶しても、払出側テーブルを記憶する大容量記憶装置と、主制御側テーブルを記憶する大容量記憶装置とに分けてもよい。また、大容量記憶装置に記憶した払出側テーブルおよび主制御側テーブルは、それぞれセキュリティチップＩＤ単位で前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの履歴情報を消去することができる。たとえ、ペアのセキュリティチップＩＤに関連付けられていても、セキュリティチップＩＤ単位で前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの履歴情報を別々に消去することができる。これにより、使用される期間が異なる前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆ（前枠５Ｆに比べて使用される期間が長い）であっても個別に削除することができるので、それぞれ適切に管理することができる。
【１５９１】
（６３）  本実施形態では、ホール以外の製造メーカや倉庫業者などが機歴管理センタ８００ＡＦに必要な情報を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、ホール自体が機歴管理センタ８００ＡＦに必要な情報を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新してもよい。
【１５９２】
（６４）  本実施形態では、中古業者が前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを別のホールに再販して、設置する場合に、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの履歴情報として再販情報を記憶する例を示した。しかし、これに限られず、たとえば、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを設置しているホールと同じグループの別のホール（たとえば、同じ法人コードのホール）に移動する場合に、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの単なる移動として移動情報を履歴情報に記憶する（管理状態（ステータス）を「設置」から「設置」）だけでもよい。つまり、同じ法人コードのホール間で、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの設置が移動しても異常と判定されない。さらに、同じ法人コードのホール間で、かつ同一県内に限り前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの移動を認め、同じ法人コードのホール間でも他県に移動する場合は、再販と同じ処理を行なうようにしてもよい。
【１５９３】
（６５）  本実施形態では、機歴管理センタ８００ＡＦをたとえば以下のように設定する。機歴管理センタ８００ＡＦには、システムに登録されているユーザで、クリア認証で認証されたものをシステムにログインさせる。ログイン時における認証は、（ａ）指定されたユーザＩＤがシステムに存在すること。（ｂ）指定されたユーザがアカウント有効期限内であること。（ｃ）指定されたユーザがアカウントロックされていないこと。（ｄ）入力されたパスワードが指定されたユーザＩＤのパスワードと合致すること。（ｅ）現在がパスワードの有効期間内にない場合は、ログインさせるがユーザ自身のパスワード変更とログアウトのみ利用可能とし、パスワード変更が必要である旨をメッセージ表示する。なお、パスワードが変更された場合は、新パスワードを利用確認してもらうため、ログアウトする。
【１５９４】
機歴管理センタ８００ＡＦは、認証に成功した場合、そのユーザのログイン失敗回数・連続ログインエラー日時をクリアする。一方、機歴管理センタ８００ＡＦは、認証に失敗した場合、そのユーザが実在する場合、ログイン失敗回数を記録する。なお、ログイン失敗回数が［ログイン試行上限回数］に達する都度（整数倍となる場合）アカウントをロックした日時を設定する。
【１５９５】
機歴管理センタ８００ＡＦは、（ａ）ユーザを新規に登録した場合、（ｂ）パスワードをクリアした場合、および（ｃ）パスワードをユーザ自身が変更した場合、パスワードの有効期限を更新・設定する。更新・設定したパスワードは、その時点から［パスワード有効期間］経過までを有効とする。
【１５９６】
機歴管理センタ８００ＡＦは、同一のセッションにおいて、認証を［ログイン試行上限回数]失敗した場合、ログイン画面ではなく、ログインNG画面に遷移し、ログインを試行させない。
【１５９７】
機歴管理センタ８００ＡＦは、ログイン時に、当該ユーザのパスワードが［パスワード期限切れ警告期間］以内に期限切れになる場合、パスワード有効期限が切れる可能性があることを警告する。なお、当該警告は、たとえばログイン完了画面に表示するが、ログイン完了画面に表示すべきメッセージが無い場合は、ログイン完了画面を表示せず、ＨＯＭＥメニューに遷移する。
【１５９８】
機歴管理センタ８００ＡＦは、（ア）ユーザのログイン失敗回数が［ユーザ無効化ログイン失敗回数］を超えている場合（恒久的アカウントロック状態）、または（イ）アカウントロック日時から［ログイン試行拒否時間］が経過していない場合（一時アカウントロック状態）、アカウントロックする。
【１５９９】
機歴管理センタ８００ＡＦは、（ア）ユーザを新規に登録した場合、または（イ）ユーザ情報画面から有効期間の更新を行った場合、アカウントの有効期限を更新・設定する。なお、アカウント有効開始日からアカウント有効終了日までの期間、アカウントを利用することが可能となる。
【１６００】
機歴管理センタ８００ＡＦは、一度に生成可能なアカウント生成最大数を初期導入時にたとえば２０に設定してある。ここで、［ログイン試行上限回数]は、連続したログイン試行失敗で一定期間アカウントロックする回数で、初期導入時は、たとえば５回に設定してある。［ユーザ無効化ログイン失敗回数]は、連続したログイン試行失敗で恒久的にアカウントロックする回数で、初期導入時は、たとえば１００回である。［ログイン試行拒否時間］は、連続したログイン試行失敗で一定期間アカウントロックする期間で、初期導入時は、たとえば３０分である。［パスワード有効期間］は、パスワード変更した時に設定されるパスワードの有効期間で、初期導入時は、たとえば９０日である。［パスワード期限切れ警告期間］は、アカウントのパスワード切れ間近をメッセージ通知する期間で、初期導入時は、たとえば１４日である。
【１６０１】
なお、機歴管理センタ８００ＡＦは、パスワードの最小文字数を初期導入時、たとえば８文字とし、パスワードの使いまわしを防ぐ世代数（現在を含む）を初期導入時、たとえば３世代とする。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、ユーザ情報を登録するには、該当ユーザの事業者情報が登録されていることを条件とする。事業者情報には、機歴管理センタ８００ＡＦの業務に関わる各事業者の業種および住所等の属性情報が含まれる。
【１６０２】
機歴管理センタ８００ＡＦは、遊技機の管理状態（ステータス）を、入力後、基本的に取消しすることができず、誤操作等により誤りが生じた場合は、「機歴全体備考欄」にコメントを記載することで他の人がわかるようにする。ただし、誤投入の可能性があるため、遊技機ステータス更新画面より投入するステータスに限り、取消を可能とする。取消を可能とする場合、限られた人のみ取消しの実行を可能とするよう、権限により制御する。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、遊技機の管理状態（ステータス）を変更するために機歴を検索する場合、検索対象を最新の遊技機の管理状態（ステータス）のみを対象に検索を行なう。
【１６０３】
機歴管理センタ８００ＡＦでは、データの種類と種類毎の保持期間をたとえば以下のように管理している。
（１）アカウント関連のデータ（たとえば、事業者情報、アカウント情報など）：基本的に論理削除のみで制御し、物理削除しない。
（２）遊技機機種等のマスタ情報（たとえば、遊技機機種マスタなど）：基本的に論理削除のみで制御し、物理削除しない。
（３）機歴管理の根拠となる情報（たとえば、遊技機チップ出荷情報、遊技機出荷情報など）：基本的に管理が開始されるまでは変更を可能とするが、以後は編集を不能とし、永続的に管理する。
（４）機歴情報（たとえば、前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの履歴情報）：基本的にファクト情報の入力であるので、入力後の変更は認めず、永続的に管理する。
（５）カードユニット鍵管理センタから通知された情報（たとえば、不正検知など）：システムで検知した情報であるので、変更は認めず、永続的に管理する。
（６）システムへの入力ジャーナル（たとえば、Ｗｅｂ入力ログ、オンライン入力ログ、システム連携入力ファイルなど）：入力の種類別・ノード別に１４日間を保持する。
（７）システムからの出力ジャーナル（たとえば、Ｗｅｂ出力ログ、オンライン出力ログ、システム送信ファイルなど）：出力の種類別・ノード別に７日間を保持する。
（８）集信・配信の業務的通信の記録（たとえば、配布スケジュールなど）：７日間を目途に情報を保持する。
（９）システムテンポラリファイル（たとえば、ＣＳＶアップロードファイルなど）：アプリケーションの挙動後に削除する。ただし、異常終了時等を考慮してクリーニングバッチで不要と確認されたら削除する。
（１０）長期間ステータス更新を行なっていない機種情報（たとえば、長期間ステータス更新を行っていない機種情報など）：２世代保持する。
【１６０４】
機歴管理センタ８００ＡＦでは、管理状態（ステータス）の異常について、更新前の管理状態（ステータス）と更新後の管理状態（ステータス）との関係が異常となった前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの情報のみ抽出したり、当該情報のみファイル出力したりすることが可能である。そのため、ファイル出力した情報に基づいて、管理状態（ステータス）の更新漏れのユーザに対して連絡するなどの報知を行ない、正しい管理状態（ステータス）に更新されるように対応することができる。なお、管理状態（ステータス）の更新漏れのユーザに対しては、連絡を行なうのみでなく、ヒアリングして、正しい管理状態（ステータス）を確認した上で対応を行なってもよい。また、機歴管理センタ８００ＡＦは、現在、管理状態（ステータス）の異常が発生している前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆのすべてを対象に、連絡するなどの報知を行なう。また、異常となった前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの最新情報（ファイル出力時点）は、機歴管理センタ８００ＡＦに接続した端末からダウンロードすることができる。
【１６０５】
機歴管理センタ８００ＡＦでは、長期間管理状態（ステータス）の更新を行っていない前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの履歴情報に対して、「廃棄」や「その他」以外の管理状態（ステータス）となっている前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆの情報のみ抽出したり、当該情報のみファイル出力したりすることが可能である。なお、長期間管理状態（ステータス）の更新が行なわれていない異常については、バッチ処理によりその処理時点の情報を抽出し、機歴管理センタ８００ＡＦに接続した端末からダウンロードする。また、ダウンロードする１つのファイルは、最大件数の閾値（初期構築時：１０万レコード）が設定してあり、当該閾値を超えた場合は別ファイルに出力を行なう。さらに、ファイルをダウンロードする際、同日に処理を行なった結果をまとめて圧縮ファイルとして出力を行なう。
【１６０６】
（６６）  本実施形態では、機歴管理センタ８００ＡＦに撤去情報を入力する構成を説明したが、本発明はこれに限られず、中古移動情報、廃棄情報や下取り情報などが機歴管理センタ８００ＡＦに入力されると、機歴管理センタ８００ＡＦ内で自動的に撤去情報が登録される構成でもよい。当該構成とすることで、ホールから撤去されていると推定して遊技機の履歴を管理することができ、ホールから履歴管理システムに撤去情報を入力する負担を軽減することができる。
【１６０７】
（６７）  本実施形態では、遊技機メーカが遊技機をホールに出荷した後に、通信回線を介して機歴管理センタ８００ＡＦに出荷情報を登録する構成を示したが、本発明はこれに限られず、遊技機メーカが遊技機をホールに出荷する情報が入力された時点で、自動的に機歴管理センタ８００ＡＦに出荷情報を登録する構成でもよい。当該構成とすることで、出荷状態の履歴が登録されずに忘れられてしまうのを防止することができる。
【１６０８】
（６８）  本実施形態では、遊技機メーカが出荷した封入循環式パチンコ機（Ｐ台２Ｆ）またはＰ台２Ｆを構成する前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆを含む遊技機をホールに設置した場合、機歴管理センタ８００ＡＦが、Ｐ台２Ｆから通知された遊技機設置情報（稼働情報）を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップＩＤに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とＰ台２Ｆから通知された遊技機設置情報とを照合している。そして、機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常であれば、たとえば異常報知ランプや表示器３１２Ｆによりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１Ｆにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりなど、当該異常を報知する。しかし、機歴管理センタ８００ＡＦは、照合した結果、異常を報知する構成だけに限定されるものではなく、異常と判断したＰ台２ＦまたはＰ台２Ｆを構成する前枠５Ｆおよび遊技盤２６Ｆでの遊技を禁止する構成でもよい。なお、機歴管理センタ８００ＡＦは、異常と判断した場合でも、一定期間、当該Ｐ台２Ｆでの遊技を暫定的に許可して、ホールの営業行為を妨げないように構成してもよい。
【１６０９】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【１６１０】
１  パチンコ遊技機、２  遊技盤、３  遊技機用枠、４Ａ，４Ｂ  特別図柄表示装置、５  画像表示装置、６Ａ  普通入賞球装置、６Ｂ  普通可変入賞球装置、７  特別可変入賞球装置、８Ｌ，８Ｒ  スピーカ、９  遊技効果ランプ、１１  主基板、１２  演出制御基板、１３  音声制御基板、１４  ランプ制御基板、１５  中継基板、２０  普通図柄表示器、２１  ゲートスイッチ、２２Ａ，２２Ｂ  始動口スイッチ、２３  カウントスイッチ、１００  遊技制御用マイクロコンピュータ、１０１，１２１  ＲＯＭ、１０２，１２２  ＲＡＭ、１０３  ＣＰＵ、１０４，１２４  乱数回路、１０５，１２５  Ｉ／Ｏ、１２０  演出制御用ＣＰＵ、１２３  表示制御部、２Ｆ  パチンコ遊技機、２ＳＦ  スロットマシン、３Ｆ  カードユニット、１６Ｆ  主制御基板、１７Ｆ  払出制御基板、２６Ｆ  遊技盤、５４Ｆ，３１２Ｆ  表示器、３０９Ｆ  カード挿入／排出口、３１９Ｆ  再プレイボタン、３２０Ｆ  ＩＲ受光ユニット、３２１Ｆ  貸出ボタン、３２２Ｆ  返却ボタン、１６１Ｆ  主制御部、３２５Ｆ  表示制御部、１７１Ｆ  払出制御部、３２３Ｆ  ＣＵ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９】
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【図１３０】
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【図１３１】
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【図１３２】
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【図１３３】
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【図１３４】
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【図１３５】
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【図１３６】
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【図１３７】
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【図１３８】
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