(57)【要約】【課題】既存のゲームプログラムを活用し、より手軽にゲームを楽しめる情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、及び情報処理方法を提供すること。【解決手段】情報処理装置を、前記情報処理装置の構成とは異なる構成を持つ他の情報処理装置で実行可能なゲームプログラムを読み込む読込手段と、読み込んだゲームプログラムをエミュレートするエミュレート手段と、前記エミュレート手段による前記ゲームプログラムのエミュレートを制限する制限手段と、前記ゲームプログラムの購入要求を受け付けるリンク情報を前記エミュレートするゲームと関連付けて提示するリンク情報提示手段として前記情報処理装置を動作させる。【選択図】図１
2015058136.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置を、
前記情報処理装置の構成とは異なる構成を持つ他の情報処理装置で実行可能なゲームプログラムを読み込む読込手段と、
読み込んだゲームプログラムをエミュレートするエミュレート手段と、
前記エミュレート手段による前記ゲームプログラムのエミュレートを制限する制限手段と、
前記ゲームプログラムの購入要求を受け付けるリンク情報を前記エミュレートするゲームと関連付けて提示するリンク情報提示手段
として前記情報処理装置を動作させる情報処理プログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムが購入されたか否かを判定する購入判定手段と、
前記ゲームプログラムが購入されたと前記購入判定手段が判定した場合、前記制限手段を非動作状態へ遷移させる制限無効化手段
として前記情報処理装置を動作させる請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムが購入されたか否かを判定する購入判定手段と、
前記ゲームプログラムが購入されたと前記購入判定手段が判定した場合、前記制限手段を動作状態又は非動作状態へ選択的に遷移させる制限無効化手段
として前記情報処理装置を動作させる請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記制限手段は、
前記読込手段に前記ゲームプログラムの所定の実行箇所における実行状況を表す実行状況情報を読み込ませ、
前記読み込んだ実行状況情報を用い、前記所定の実行箇所から前記ゲームプログラムをエミュレートさせる
請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記制限手段は、
前記エミュレート手段で実行する前記ゲームプログラムの実行状況を判定する判定手段と、
前記判定手段により、前記ゲームプログラムの実行状況が予め定めた条件を満たすと判定した場合に、前記エミュレートしているゲームプログラムの処理を停止させる処理停止手段とを含む
請求項１から請求項４のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムが購入されたと前記購入判定手段が判定した場合、
前記読込手段は、前記実行状況情報を読み込まない
請求項４に記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記読込手段は複数のゲームプログラムについての実行状況情報の中から一の実行状況情報を読み込み、
前記処理停止手段は、処理を停止させたゲームプログラムとは異なるゲームプログラムを前記エミュレート手段に実行させる
請求項５に記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記エミュレート手段は複数のゲームプログラムをエミュレート可能であり、
前記リンク情報提示手段は、前記複数のゲームプログラムそれぞれについて購入要求を受け付けるリンク情報を提示する
請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
前記エミュレート手段は、前記ゲームプログラムを実行した履歴を記憶装置に記憶させ、
前記リンク情報提示手段は、前記記憶装置に記憶された履歴に基づいたゲームプログラムに対応するリンク情報のみを提示する
請求項８に記載の情報処理プログラム。
【請求項１０】
自らの構成とは異なる構成を持つ他の情報処理装置で実行可能なゲームプログラムを読み込む読込部と、
読み込んだゲームプログラムをエミュレートするエミュレート部と、
前記エミュレート部による前記ゲームプログラムのエミュレートを制限する制限部と、
前記ゲームプログラムの購入要求を受け付けるリンク情報を前記エミュレートするゲームと関連付けて提示するリンク情報提示部
とを備える情報処理装置。
【請求項１１】
自らの構成とは異なる構成を持つ他の情報処理システムで実行可能なゲームプログラムを読み込む読込部と、
読み込んだゲームプログラムをエミュレートするエミュレート部と、
前記エミュレート部による前記ゲームプログラムのエミュレートを制限する制限部と、
前記ゲームプログラムの購入要求を受け付けるリンク情報を前記エミュレートするゲームと関連付けて提示するリンク情報提示部と
を備える情報処理システム。
【請求項１２】
情報処理装置で実行される情報処理方法であって、
自らとは構成の異なる構成を持つ他の情報処理装置で実行可能なゲームプログラムを読み込む読込ステップと、
読み込んだゲームプログラムをエミュレートするエミュレートステップと、
前記ゲームプログラムのエミュレートを制限する制限ステップと、
前記ゲームプログラムの購入要求を受け付けるリンク情報を前記エミュレートするゲームと関連付けて提示する情報提示ステップ
とを含む情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムのエミュレーションを行う情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、及び情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、コンピュータ技術の進歩により、ＣＰＵ（Central Processing Unit）の処理速度、処理能力が向上している。それに伴い、新たなＣＰＵを用いたゲーム機が開発されている。このような新タイプのゲーム機は、旧タイプと構成が異なるため、旧タイプ用のゲームプログラムを動作させることは出来ない。そこで、新タイプのゲーム機において、旧タイプのゲーム機用のゲームプログラムを利用可能とするエミュレータが提案されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−３４０６４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のエミュレータを用いることにより、新タイプのゲーム機において、旧タイプのゲーム機用のゲームプログラムを楽しむことが可能となるが、そのためにはゲームプログラムの購入が必要である。そのため、プレイヤは、購入したゲームが想定した内容と異なることを恐れて、購入を躊躇する場合があり、その対策が求められていた。
【０００５】
本発明の目的とするところは、購入前にプレイヤがゲーム内容を吟味した上で、ゲームプログラムを簡便に購入することが可能となる情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、及び情報処理方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る情報処理プログラムは、情報処理装置を、前記情報処理装置の構成とは異なる構成を持つ他の情報処理装置で実行可能なゲームプログラムを読み込む読込手段と、読み込んだゲームプログラムをエミュレートするエミュレート手段と、前記エミュレート手段による前記ゲームプログラムのエミュレートを制限する制限手段と、前記ゲームプログラムの購入要求を受け付けるリンク情報を前記エミュレートするゲームと関連付けて提示する情報提示手段として前記情報処理装置を動作させる。
【０００７】
本発明に係る情報処理プログラムは、前記ゲームプログラムが購入されたか否かを判定する購入判定手段と、前記ゲームプログラムが購入されたと前記購入判定手段が判定した場合、前記制限手段を非動作状態へ遷移させる制限無効化手段として前記情報処理装置を動作させる。
【０００８】
本発明に係る情報処理プログラムは、前記ゲームプログラムが購入されたか否かを判定する購入判定手段と、前記ゲームプログラムが購入されたと前記購入判定手段が判定した場合、前記制限手段を動作状態又は非動作状態へ選択的に遷移させる制限無効化手段として前記情報処理装置を動作させる。
【０００９】
本発明に係る情報処理プログラムは、前記制限手段は、前記読込手段に前記ゲームプログラムの所定の実行箇所における実行状況を表す実行状況情報を読み込ませ、前記読み込んだ実行状況情報を用い、前記所定の実行箇所から前記ゲームプログラムをエミュレートさせる。
【００１０】
本発明に係る情報処理プログラムは、前記制限手段は、前記エミュレート手段で実行する前記ゲームプログラムの実行状況を判定する判定手段と、前記判定手段により、前記ゲームプログラムの実行状況が予め定めた条件を満たすと判定した場合に、前記エミュレートしているゲームプログラムの処理を停止させる処理停止手段とを含む。
【００１１】
本発明に係る情報処理プログラムは、前記ゲームプログラムが購入されたと前記購入判定手段が判定した場合、前記読込手段は、前記実行状況情報を読み込まない。
【００１２】
本発明に係る情報処理プログラムは、前記読込手段は複数のゲームプログラムについての実行状況情報の中から一の実行状況情報を読み込み、前記処理停止手段は、処理を停止させたゲームプログラムとは異なるゲームプログラムを前記エミュレート手段に実行させる。
【００１３】
本発明に係る情報処理プログラムは、前記エミュレート手段は複数のゲームプログラムをエミュレート可能であり、前記リンク情報提示手段は、前記複数のゲームプログラムそれぞれについて購入要求を受け付けるリンク情報を提示する。
【００１４】
本発明に係る情報処理プログラムは、前記エミュレート手段は、前記ゲームプログラムを実行した履歴を記憶装置に記憶させ、前記リンク情報提示手段は、前記記憶装置に記憶された履歴に基づいたゲームプログラムに対応するリンク情報のみを提示する。
【００１５】
本発明に係る情報処理装置は、自らの構成とは異なる構成を持つ他の情報処理装置で実行可能なゲームプログラムを読み込む読込部と、読み込んだゲームプログラムをエミュレートするエミュレート部と、前記エミュレート部による前記ゲームプログラムのエミュレートを制限する制限部と、前記ゲームプログラムの購入要求を受け付けるリンク情報を前記エミュレートするゲームと関連付けて提示するリンク情報提示部とを備える。
【００１６】
本発明に係る情報処理システムは、自らの構成とは異なる構成を持つ他の情報処理システムで実行可能なゲームプログラムを読み込む読込部と、読み込んだゲームプログラムをエミュレートするエミュレート部と、前記エミュレート部による前記ゲームプログラムのエミュレートを制限する制限部と、前記ゲームプログラムの購入要求を受け付けるリンク情報を前記エミュレートするゲームと関連付けて提示するリンク情報提示部とを備える。
【００１７】
本発明に係る情報処理方法は、情報処理装置で実行される情報処理方法であって、自らとは構成の異なる構成を持つ他の情報処理装置で実行可能なゲームプログラムを読み込む読込ステップと、読み込んだゲームプログラムをエミュレートするエミュレートステップと、前記ゲームプログラムのエミュレートを制限する制限ステップと、前記ゲームプログラムの購入要求を受け付けるリンク情報を前記エミュレートするゲームと関連付けて提示する情報提示ステップとを含む。
【発明の効果】
【００１８】
本発明は、ゲームの一部をプレイ可能とし、そのゲームとそのゲームプログラムの購入要求を受け付けるリンク情報を関連付けて提示するので、プレイヤはゲーム内容を吟味した上で、簡便にゲームプログラムを購入可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】実施の形態１に係るゲームシステムの構成を示す説明図である。
【図２】実施の形態１に係るゲーム機のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図３】実施の形態１に係るゲーム機のハードウェアとソフトウェアとの関係を示す説明図である。
【図４】ゲーム機で行われる処理の概要を示すフローチャートである。
【図５】実施の形態１に係るゲーム機の画面表示の一例を示す説明図である。
【図６】ゲームのトップ画面の一例を示す説明図である。
【図７】ゲームプログラムを購入するためのウェブページ画面の一例を示す説明図である。
【図８】ゲームプログラムを購入後のメニュー画面の一例を示す説明図である。
【図９】ゲームプログラムの概念的な構造を示す説明図である。
【図１０】クリア条件の条件タイプ別のデータ構造を示す説明図である。
【図１１】実行フローのデータ構造を示す説明図である。
【図１２】ウェブページのリンク情報テーブルのレコードレイアウトを示す説明図である。
【図１３】購入状況テーブルのレコードレイアウトを示す説明図である。
【図１４】ゲーム機で実行される処理についてのフローチャートである。
【図１５】クリア画面の一例を示す説明図である。
【図１６】ゲーム機で実行される処理についてのフローチャートである。
【図１７】ゲーム機で実行される処理についてのフローチャートである。
【図１８】実施の形態３に係るゲーム機の画面表示の一例を示す説明図である。
【図１９】実施の形態３に係るゲーム機の画面表示の一例を示す説明図である。
【図２０】履歴情報テーブルのレコードレイアウトを示す説明図である。
【図２１】ゲーム機で実行される処理についてのフローチャートである。
【図２２】購入対象一覧を作成する処理についてのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
実施の形態１
以下、実施の形態について図面を参照して説明する。実施の形態１に係るゲーム機は、１つ又は複数のゲームプログラムを部分的に実行する。複数のゲームを楽しむことが可能となるため、以降、この機能をゲームミックスと呼ぶ。
【００２１】
図１は実施の形態１に係るゲームシステムの構成を示す説明図である。ゲームシステムは、ゲーム機１、記録媒体２、テレビジョン受像機などのディスプレイ３、コントローラ４を含む。ゲーム機１は記録媒体２などに記憶されている情報処理プログラムを読み出して実行することにより、ゲーム処理を実行する。本実施の形態において、情報処理プログラムは管理プログラム、エミュレーションプログラム、ゲームプログラムなどである。また、ゲーム処理とはゲームプログラムで行われる処理のことを示す。
【００２２】
ゲーム機１は接続コードを介してディスプレイ３に接続される。ディスプレイ３はゲーム機１において実行されるゲーム処理によって得られるゲーム画像を表示する。また、ディスプレイ３はスピーカを内蔵しており、スピーカはゲーム処理の結果得られるゲーム音声を出力する。
【００２３】
コントローラ４はユーザが用いる操作装置である。コントローラ４は、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）といった近距離無線通信技術を用いて、ゲーム機１と通信を行う。コントローラ４は、十字キー、アナログスティック、プッシュボタン又はタッチパネル等により、プレイヤの操作入力を受け付けて、それらの操作情報をゲーム機１に送信する。また、コントローラ４は表示部やスピーカ、マイクを備えていても良く、ディスプレイ３に表示される画像を表示したり、ディスプレイ３とは異なる画像を表示したりしても良い。音声についても同様にディスプレイ３の内蔵スピーカと同じ音声を、コントローラ４のスピーカから出力しても良いし、コントローラ４向けの独自の音声を出力しても良い。マイクはコントローラ４の周辺の音声、例えばプレイヤの発話音声などを集音し、ゲーム機１へ送信する。
【００２４】
図２は実施の形態１に係るゲーム機１のハードウェア構成を示すブロック図である。ゲーム機１は、処理部１０、出力部１１、記録媒体装着部１２、一次記憶部１３、二次記憶部１４、近距離無線通信部１５、無線通信部１６等を含む。
【００２５】
ゲーム機１の処理部１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）などの演算処理装置を用いて構成されている。処理部１０は、二次記憶部１４に記憶された管理プログラム、エミュレーションプログラム、ゲームプログラムを一次記憶部１３に読み出して実行することにより、ゲーム処理を行う。管理プログラム、エミュレーションプログラム、ゲームプログラムの全部又は一部を記録媒体装着部１２に装着された記録媒体２より、読み出しても良い。
【００２６】
出力部１１は、処理部１０から与えられた画像、音声を出力し、ディスプレイ３に画像を表示させ、ディスプレイ３内臓のスピーカより音声を出力させる。記録媒体装着部１２は、ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）、ＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disc Read Only Memory）等の記録媒体２を着脱できるように構成されている。なお、記録媒体装着部１２は従来のゲーム機で使用されていたカセットを装着可能とし、ゲームプログラムＰ３等をカセットから読み込むこととしても良い。一次記憶部１３は、半導体メモリ素子などを用いて構成されている。一次記憶部１３は、処理部１０の演算処理に伴って生成される各種のデータが一時的に記憶される。二次記憶部１４は、一次記憶部１３と比較して大容量の不揮発性記憶装置を用いて構成されている。二次記憶部１４は、ゲームプログラム及びその他のデータ等を記憶する。
【００２７】
近距離無線通信部１５は、コントローラ４と通信を行う。コントローラ４から操作入力、マイクによる集音データを受信し、それを処理部１０に出力する。また、処理部１０又は出力部１１より入力された画像又は音声をコントローラ４に送信する。
【００２８】
無線通信部１６は、無線ＬＡＮ（Local Area Network）又は携帯電話網等のネットワークを介して、サーバ装置等との間で情報の送受信を行う。例えばゲーム機１は、無線通信部１６にてサーバ装置との通信を行ってゲームプログラムＰ３をダウンロードし、二次記憶部１４に記憶することができる。管理プログラムＰ１、エミュレーションプログラムＰ２なども、サーバ装置からダウンロードしても良い。
【００２９】
図３は、実施の形態１に係るゲーム機１のハードウェアとソフトウェアとの関係を示す説明図である。ゲーム機１のハードウェア上で管理プログラムＰ１が実行される。管理プログラムＰ１上で、エミュレーションプログラムＰ２によるエミュレータ（エミュレート手段）が動作し、さらにエミュレータ上でゲームプログラムＰ３が動作する。
【００３０】
エミュレータ（エミュレート部）はゲーム機１と異なるハードウェア構成を持つ他のゲーム機のハードウェアをエミュレートする。エミュレータは仮想ＣＰＵ１０ｇ、仮想メモリ１０ｈを含む。エミュレータにより、他のゲーム機でしか動作できないゲームプログラムを動作させることが可能となる。例えば、他のゲーム機は、以前の世代のゲーム機である。
【００３１】
管理プログラムＰ１は機能部として、読込部１０ａ、判定部１０ｂ、処理停止部１０ｃ、リンク情報提示部１０ｄ、購入判定部１０ｅ、動作設定部（制限無効化部）１０ｆを含む。読込部１０ａはエミュレータの動作に必要な実行状況情報を読み込む。ここで、実行状況情報はゲームプログラムを所定の箇所で止めた場合の、レジスタ情報、メモリ情報等である。
【００３２】
判定部１０ｂは、エミュレータで動作しているゲームプログラムの実行状態を監視し、実行状態が予め定めた条件（以下、「クリア条件」と記す。）を満たしたか否かを判定する。本実施の形態において、判定部１０ｂはディスプレイ３に表示されるゲーム画像の表示内容から判定を行う。ゲーム画像とクリア条件で指定された判定用画像とのマッチングを行い、その結果からクリア条件を満たすか否かを判定する。
【００３３】
処理停止部１０ｃは、判定部１０ｂにより実行状態が予め定め条件を検知した場合、エミュレータで実行中のゲームプログラムの実行状態を変更する。例えば、実行中のゲームプログラムの実行を停止し、予め定めた実行箇所から実行を再開する。または、他のゲームプログラムを読み込み、当該プログラムを所定の実行箇所から実行する。
【００３４】
リンク情報提示部１０ｄは、ゲームミックスに含まれるゲームの購入要求を受け付けるウェブページへのリンク情報をアイコン画像等に紐付け、ゲーム機１の出力画像に付加する。リンク情報の一例は、インターネット上におけるウェブページの所在情報であるＵＲＬ（Uniform Resource Locator）である。
【００３５】
購入判定部１０ｅは、実行を指示されたゲームプログラムが購入済みか否かを判定する。動作設定部１０ｆは、読込部１０ａ、判定部１０ｂ、処理停止部１０ｃの動作設定を行う。ゲームミックスとしてゲームプログラムを一部実行する場合（一部実行モード）と、購入済みのゲームプログラムを全部実行する場合（全部実行モード）とは、読込部１０ａ、判定部１０ｂ、処理停止部１０ｃの動作が異なるからである。実行モードについては、後述する。
【００３６】
ゲーム機１は、処理部１０が管理プログラムＰ１を実行することによって、読込部１０ａ、判定部１０ｂ、処理停止部１０ｃ、リンク情報提示部１０ｄ、購入判定部１０ｅ、動作設定部１０ｆがソフトウェア的な機能手段として実現される。
【００３７】
図４は、ゲーム機１で行われる処理の概要を示すフローチャートである。ゲーム機１は機能一覧表示する（ステップＳ１）。ここで言う機能とは、ゲーム実行、ＳＮＳ（Social Networking Service）へのアクセス、インターネット配信の動画の視聴、ゲーム機１の設定などである。ゲーム機１はプレイヤが選択した機能を受け付ける（ステップＳ２）。ゲーム機１は受け付けた機能がゲームの実行であるか否かを判定する（ステップＳ３）。機能がゲームの実行である場合（ステップＳ３でＹＥＳ）、ゲーム機１はゲームミックスであるか否かを判定する（ステップＳ４）。ゲームミックスである場合（ステップＳ４でＹＥＳ）、ゲームミックス機能におけるゲームの実行処理及び購入処理を行う（ステップＳ５）。ゲーム機１は処理を終了するか否か判定する（ステップＳ１０）。処理を終了する場合（ステップＳ１０でＹＥＳ）、ゲーム機１は処理を終了する。処理を終了しない場合（ステップＳ１０でＮＯ）、ゲーム機１は処理をステップＳ１に戻す。
【００３８】
ゲームミックスではないゲームの実行を指示された場合（ステップＳ４でＮＯ）、ゲーム機１は指示情報からゲームＩＤを取得する（ステップＳ６）。ゲーム機１は当該ゲームが購入済みであるか否かを判定する（ステップＳ７）。ゲームが購入済みである場合（ステップＳ７でＹＥＳ）、ゲーム機１はゲームプログラムを読み込み実行し（ステップＳ８）、処理をステップＳ１０に移す。ゲームが購入済みでない場合（ステップＳ７でＮＯ）、処理をステップＳ１０に移す。指定された実行機能がゲーム実行ではない場合（ステップＳ３でＮＯ）、ゲーム機１は指定された機能の実行を行い（ステップＳ９）、処理をステップＳ１０に移す。ステップＳ１０の処理については、上述した通りである。
なお、ゲームが購入済みでない場合（ステップＳ７でＮＯ）、処理をステップＳ１０に移したが、ゲームの購入要求を受け付ける画面に遷移することとしても良い。
【００３９】
ここで、実行モードについて説明する。前述したように、ゲーム機１は、ゲームプログラムを一部実行する一部実行モードと、ゲームプログラムを全部実行する全部実行モードとの２つの実行モードを備えている。一部実行モードでは、実行状況情報を用いて、ゲームプログラムを所定の箇所から実行する。そのような動作を可能とするため、実行状況情報はゲームプログラムを所定の箇所で止めた場合の、レジスタ情報、メモリ情報等を含んでいる。また、クリア条件を満たしたら、実行を停止する。図４のステップＳ５では、ゲーム機１は一部実行モードで動作する。一部実行モードでは、判定部１０ｂ、処理停止部１０ｃが動作する。読込部１０ａは、実行状況情報及びクリア条件が付加されているゲームプログラムを読み込む。エミュレータは実行状況情報を用いてゲームプログラムをエミュレートする。すなわち、ゲームミックス機能では、各ゲームは途中の場面からプレイを開始する。そして、クリア条件を満たしたところでプレイを終了する。
図４のステップＳ８では、ゲーム機１は全部実行モードで動作する。全部実行モードでは、判定部１０ｂ、処理停止部１０ｃは動作しない。また、読込部１０ａは、実行状況情報及びクリア条件が付加されていないゲームプログラムを読み込む。エミュレータはゲームプログラムを通常に冒頭からエミュレートする。すなわち、購入済みのゲームについて、ゲームの冒頭からプレイすることが可能である。
なお、実行状況情報は全部実行モードにおいても、利用しても良い。プレイヤがすでにクリアした場面は飛ばし、クリアしていない場面から開始するための、所謂セーブデータとして、実行状況情報を用いる。
【００４０】
次に、実施の形態１におけるゲームプログラム購入手順について説明する。図５は、実施の形態１に係るゲーム機１の画面表示の一例を示す説明図である。図５Ａはメニュー画面であり、実行可能な機能がアイコンで表されている。アイコン５１は記録媒体装着部１２と連動するアイコンである。図５Ａに示す例では記録媒体装着部１２には記録媒体２が装着されていないことを表している。ゲームプログラムが記憶された記録媒体２が記録媒体装着部１２に装着された場合、アイコン５１の位置にゲームプログラムのアイコンが表示される。
【００４１】
アイコン５２はＳＮＳにアクセスするためのアイコンである。アイコン５３は設定機能を実行するためのアイコンである。アイコン５４は注意事項の表示機能を実行するためのアイコンである。アイコン５５は使用履歴の表示機能を実行するためのアイコンである。アイコン５６はゲームミックス機能を実行するためのアイコンである。
【００４２】
図５Ｂは先の画面で、プレイヤによりゲームミックスのアイコン５６を選択された後に、実行する旨の操作がされた場合に表示される画面である。ゲームのアイコン５７１〜５７６が並んで表示されている。アイコン５７１はゲームＡを実行するためのアイコンである。ゲームＡを選択すると、ゲームＡの複数の場面が部分実行されるので、プレイヤはゲームＡがどのようなゲームであるのか試してみることが可能である。アイコン５７４、アイコン５７５、アイコン５７６も同様である。
アイコン５７２を選択すると、ゲームＢとゲームＣの２つのゲームをプレイ可能である。ゲームＢ及びゲームＣの複数の場面が部分実行される。実行順は予め設定することが可能である。ゲームＢ、ゲームＣを一場面ずつ交互に部分実行しても良いし、ゲームＢの複数の場面を部分実行した後に、ゲームＣの複数の場面を部分実行しても良い。アイコン５７３は３つのゲームがプレイ可能であることを示している。
【００４３】
図６はゲームのトップ画面の一例を示す説明図である。トップ画面にはゲームを開始するための「遊ぶ」ボタン６１とゲームプログラムを購入するための「買う」ボタン６２が表示されている。プレイヤが「遊ぶ」ボタン６１を選択し実行を指示すると、ゲームの実行が開始する。「買う」ボタン６２は図５で選択されたゲームプログラムを購入するためのページのリンク情報、例えばＵＲＬが紐付けられている。「買う」ボタン６２を選択すると、ゲームプログラムを購入するためのページに遷移する。すなわち、ゲームプログラムの実行は停止され、ブラウザプログラムなどの他のプログラムが起動される。
【００４４】
図７はゲームプログラムを購入するためのウェブページ画面の一例を示す説明図である。ウェブページ画面は、画面左に表示されているメニュー領域７１、メニュー領域７１の右端近傍から画面右端にわたる購入領域７２を含んでいる。図７に示す画面は、ゲームプログラムをダウンロード購入できるオンラインショップのウェブページを表示したものである。メニュー領域７１には、他のメニューへ遷移するためのアイコンが表示されている。トップ遷移アイコン７１ａは、オンライショップのトップ画面に遷移するためのアイコンである。メニューアイコン７１ｂは、オンライショップのメニュー一覧画面に遷移するためのアイコンである。残高アイコン７１ｃはオンライショップで利用できる電子マネーの追加等を行う操作画面に遷移するためのアイコンである。アイコンと共にプレイヤの電子マネーの残高が表示されている。検索アイコン７１ｄは、購入可能なゲームプログラムを検索する検索画面に遷移するためのアイコンである。戻るアイコン７１ｅは前画面に遷移するためのアイコンである。今回の例では、前述したようにゲームトップ画面から、ブラウザプログラムが起動され、図７に示す画面に直接遷移しているから、前画面は存在していない。したがって、戻るアイコン７１ｅが選択操作されるとブラウザプログラムが終了し、図６に示されるゲームトップ画面に戻る。
【００４５】
購入領域７２には、図６に示したゲームプログラムを示すアイコン７２ａ、ゲーム名７２ｂ、販売価格７２ｃ、「買う」ボタン７２ｄが表示されている。プレイヤが「買う」ボタン７２ｄを選択操作すると、決済が行われ、ゲームプログラムを購入することができる。決済処理については公知の技術であるので、説明を省略する。
【００４６】
図８はゲームプログラムを購入後のメニュー画面の一例を示す説明図である。表示されているアイコン８１から８６は、図５に示したものと同じであるが、購入したゲームのアイコン８７が表示されている。
【００４７】
次に、本実施の形態において用いられるゲームミックス用のゲームプログラムについて説明する。図９はゲームプログラムの概念的な構造を示す説明図である。ゲームプログラムは、プログラム部９１、データ部９２、実行状況部９３、クリア条件部９４を含む。プログラム部９１は、フロー９１ａ、ゲームＩＤ９１ｂ、ゲーム制御プログラム９１ｃを含む。ゲームＩＤ９１ｂはゲームプログラムを識別するためのＩＤである。ゲームタイトル９１ｂは、ゲームプログラムにより提供されるゲームの名称である。ゲーム制御プログラム９１ｃはプログラムの本体である。データ部９２は画像データ９２ａ、音声データ９２ｂ、シナリオデータ９２ｃを含む。画像データ９２ａはゲーム画面を構成するための各種の画像データである。音声データ９２ｂはゲーム実行時に出力される各種の音声データである。シナリオデータ９２ｃはストーリーなどゲームの進行に関するデータである。
【００４８】
実行状況部９３、クリア条件部９４はゲームミックス機能用に用意されているデータである。実行状況部９３は実行状況情報が格納されている領域である。
実行状況情報は、ゲームプログラムを所定の箇所から実行開始するための情報である。実行状況部９３はＩＤ９３ａ、メモリ情報９３ｂ、レジスタ情報９３ｃを含む。ＩＤ９３ａは個々の実行状況を識別するためのものである。メモリ情報９３ｂ、レジスタ情報９３ｃは、それぞれ、ゲームプログラム実行中の所定の箇所でのメモリの内容、各種レジスタの値についての情報である。レジスタ情報、メモリ情報を用いることにより、所定の箇所での状態を再現し、当該ゲームプログラムをプログラムの冒頭からではなく、所定の箇所から実行することが可能となる。実行状況情報には、スタック、フラグレジスタ、割り込みベクタ、インタバールタイマ等のタイマ値などの情報を含んでも良い。
【００４９】
実行状況情報はゲームプログラムを所定の箇所で止めた場合の、レジスタ情報、メモリ情報等であり、いわゆるスナップショットとも言われる、静的情報を示す。
それに対して、実行状態は、動作しているゲームプログラムの状態であり、変化することが前提の動的な情報である。複数の実行状況情報を時系列に並べた場合、最新なものが実行状態である。
【００５０】
クリア条件部９４は、ＩＤ９４ａ、タイプ９４ｂ、条件データ９４ｃを含む。ＩＤはクリア条件を識別するためのものである。タイプ９４ｂは条件のタイプを示すものである。条件データ９４ｃはクリア条件の定義に必要なデータである。
【００５１】
クリア条件とはゲームプログラムを停止する条件を定義する。以下の説明では、クリア条件の一例として、ゲームプログラムが表示出力する画像（以下、「ゲーム画像」と記す。）を用いて、条件判定を行う場合について説明する。図１０はクリア条件の条件タイプ別のデータ構造を示す説明図である。図１０には３つの条件タイプを例示している。図１０Ａは「出現回数」タイプの場合のクリア条件である。この条件はゲーム画像に所定の画像が複数回出現した場合に、条件を満たしたと判定する。この場合のクリア条件は検索範囲ｃ１、判定用画像ｃ２、回数ｃ３、出現位置ｃ４を含む。検索範囲ｃ１はゲーム画像のうち、どの範囲を処理対象とするかを定める。判定用画像ｃ２はクリア条件を判定するのに用いる画像を抽出するための画像である。回数ｃ３はクリア条件を満たす出現回数である。出現位置ｃ４は所定の画像が出現すべき位置を定義する。定義した位置を基準とする一定範囲内に所定画像が表示された場合に、出現回数をカウントする。検索範囲内であれば、どこの位置でも良い場合は、定義しなくても良い。また、回数に対応した数の位置を定義することにより、異なる位置に複数回出現する場合も条件として定義が可能となる。
【００５２】
図１０Ｂは「出現数」タイプの場合のクリア条件である。この条件はゲーム画像中に同時に複数の所定画像が出現している場合に条件を満たしたと判定する。この場合のクリア条件は検索範囲ｃ１、判定用画像ｃ２、個数ｃ５を含む。検索範囲ｃ１、判定用画像ｃ２は上記と同様である。個数ｃ５はクリア条件を満たす所定画像の個数である。
【００５３】
図１０Ｃは「カウンタ」タイプの場合のクリア条件である。この条件はゲーム画像中に出現する数値を抽出し、その値と閾値との大小関係で条件関係を満たしたかを判定するものである。この場合のクリア条件は検索範囲ｃ１、判定用画像ｃ２、値ｃ６、不等号ｃ７を含む。検索範囲ｃ１は上記と同様である。判定用画像ｃ２も上記と同様であるが、ここでは数字を表す画像を抽出する必要が有るため、少なくとも０から９を表す９枚の画像が定義されている。値ｃ６は条件判定の基準となる閾値である。不等号ｃ７は条件を満たす場合の画面上の数値と閾値との関係を示す。不等号ｃ７が大なり記号「＞」場合、画面上の数値が閾値より大きい場合に条件を満たしたと判定する。
【００５４】
次にクリア条件の具体例を示す。プレイヤキャラクタが敵キャラクタをかわせたら、クリアしたと判定する条件を定義する。ここで、敵キャラクタは画面の右から現れ、画面に左に進むものとする。プレイヤキャラクタが敵キャラクタをよけられた場合、敵キャラクタは画面左まで進み、消えるものとする。
【００５５】
この場合、敵キャラクタが画面右に現れた後に、画面左まで移動し、表示されなくなったとき、プレイヤキャラクタは敵キャラクタをかわしたものと判断できるから、クリア条件は、例えば、以下のように設定する。
タイプ：出現回数
検索範囲：画面全体
判定用画像：敵キャラ画像
回数：２回
出現位置：一回目ｘ＝右端の値、ｙ＝任意、二回目ｘ＝左端の値、ｙ＝任意
なお、座標系は画面の左上が原点、原点から右方向をｘ軸、原点から下方向をｙ軸としている。以下の説明においても同様である。
【００５６】
ここで、出現位置の座標に幅を設けていないが、位置の判定を行う際に幅を設けても良い。ｙ座標については「任意」としたが、該当する敵キャラクタが上下には移動しないものであれば、ｙ座標を指定しても良い。
また、より正確に敵キャラクタの動きを検出するため、出現回数を増やしても良い。
【００５７】
上述と同様な条件設定により、プレイヤキャラクタがスタートから出発してゴールに到達したこと、プレイヤキャラクタがスタートから出発して何かしらのタスクを果たしてスタートに戻ってきたことを検出することが可能となる。
レースゲームにおいては、プレイヤキャラクタがゴールした場合に、表示される「ＧＯＡＬ！」というメッセージを検知することにより、プレイヤキャラクタがゴールしたことを検出することが可能となる。コースのショートカットが行える場合には、ショートカットが行える地点の背景画像と、ショートカットが成功した後の地点の背景画像とを用いることにより、ショートカットに成功したことを検知することが可能となる。また、場面をクリアした場合の「Ｃｌｅａｒ！」などのメッセージ画像や、格闘ゲームで相手キャラクタに勝利した場合の「Ｗｉｎ！」などのメッセージを検出することが可能である。
【００５８】
さらに、プレイヤキャラクタが取る特殊なポーズを検出することにより、ゴールや、敵キャラクタを倒したことを検出可能である。
さらにまた、敵キャラクタが倒された時に表示される効果画像を検知することにより、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを倒したことを検出することが可能となる。
【００５９】
次に、壁を規定数破壊した場合をクリア条件とする場合を想定する。この場合、壁が破壊された直後に表示される画像を捉えれば良い。プレイヤキャラクタが規定数の壁を破壊したらクリアとする場合、クリア条件は、例えば、以下のように設定する。
タイプ：出現回数
検索範囲：画像全体
判定用画像：壁が破壊された直後の画像
回数：規定数
出現位置：任意
【００６０】
上述と同様な条件設定により、敵キャラクタを規定数倒した場合に、クリアとする条件も設定可能である。
【００６１】
次に、プレイヤキャラクタの残機数の変化を検出する場合を想定する。残機数は、多くのゲームにおいては、アイコンの表示数又は数字で示されている。アイコン表示の場合、特定のアイコンが３個表示されていれば、残機数は３であることを示している。ここで、残機数が１増加し、残機数が４となったらクリアするものとする場合、クリア条件は、例えば、以下のように設定する。
タイプ：出現数
検索範囲：所定範囲（残機数の表示領域）
判定用画像：残機を示すアイコン画像
個数：増加と判定する個数（今回の例では４）
【００６２】
なお、上記の例では、クリアとする残機数を４と設定したが、開始時の残機数が不確定の場合は、開始時に残機数を取得し、その後、残機数が１増加することを検出すれば良い。そのような場合、個数の設定を符号付きの「＋１」などし、上記の場合との区別が行えるようにすれば良い。プレイヤキャラクタがアイテムをゲットしたら、クリアとする場合も上記と同様である。
【００６３】
次に、スコアが所定の値になったら、クリアとする場合を想定する。スコアが１５０点になったら、クリアとする条件は、例えば、以下の様に設定する。
【００６４】
タイプ：カウンタ
検索範囲：所定範囲（スコアの表示領域）
判定用画像：数字を示す画像（「０」から「９」までの画像）
値：増減と判定する値（１５０）
不等号：＝又は≧
【００６５】
また、残機数の変化を検知する場合において、残機数の表示がアイコンの個数ではない場合は、上記と同様な設定により、条件設定が可能である。床や壁を規定数破壊したことをクリア条件とする場合も、破壊数が数字で画面表示される場合は、上記と同様な設定により、条件設定が可能である。
ここで、判定用画像を「０」から「９」までの各数字の画像としたが、クリアとするスコア、残機数、破壊数の値が一定値であるならば、その一定値を表示されている画像のみを判定用画像として、条件タイプ「出現回数」で回数１の設定をすれば良い。
【００６６】
上述のように、様々なクリア条件を設定することが可能であるので、ゲームプログラム本来のクリア条件とは異なるクリア条件で、ゲームをクリアすることが可能となる。例えば、野球ゲームにおいて、アウトを１つ取っただけでクリアとしたり、ロールプレイングゲームでアイテムを取得して、点数が増えたらクリアとしたりすることが可能となる。
【００６７】
本実施の形態において、実行状況情報はゲームの途中の状況を示す情報である。例えば、複数の場面からなるゲームにおいて、第３面の冒頭の状況を実行状況情報として用意しておけば、プレイヤは第１面、第２面をクリアせずとも、第１面、第２面をクリアしたものとして、第３面の冒頭からゲームを開始することが可能となる。また、場面の途中での実行状況情報を取得していれば、場面の途中からゲームを開始することも可能となる。例えば、最終面において、ボスキャラクタが登場する条件が揃った状況における実行状況情報を取得しておけば、プレイヤは他の面をクリアすることなく、ボスキャラクタと戦うことが可能となる。
【００６８】
一方、クリア条件を用いることにより、ゲームプログラムの動作を任意の時点で停止することが可能なる。すなわち、ゲームプログラム自体とは異なる条件で、ゲームをクリアしたものとできる。
なお、ゲームのクリアを判定するクリア条件を「停止条件」としたが、それに限られず、ゲームオーバーを判定する条件を含めたものを「停止条件」としても良い。
【００６９】
以上のように、実行状況情報及びクリア条件を用いることにより、ゲームプログラムを部分的に実行することが可能となる。さらに、ゲームプログラムの部分的実行を複数のプログラムで連続して行うことにより、短時間で多くのゲームをプレイヤが楽しむことが可能となるゲームミックス機能が実現される。以下、ゲームミックスにおけるゲームプログラムの実行順、各実行における実行開始箇所、停止する条件などの定義を実行フローと呼ぶ。
【００７０】
図１１は実行フローのデータ構造を示す説明図である。実行フローは複数のフローｆから構成されている。各フローｆはフローＩＤｆ１、ゲームＩＤｆ２、実行状況ＩＤｆ３、クリア条件ＩＤｆ４から構成されている。フローＩＤｆ１はフローｆを識別するためのものである。ゲームＩＤｆ２は実行するゲームのＩＤである。実行状況ＩＤｆ３はゲームを実行するにあたり、用いる実行状況情報のＩＤである。クリア条件ＩＤｆ４はゲームのクリア判定に用いるクリア条件のＩＤである。
【００７１】
次にゲームプログラム購入に関する処理で用いるデータについて説明する。図１２は、ウェブページのリンク情報テーブルのレコードレイアウトを示す説明図である。ここでいうウェブページは図７で示したような、ゲームプログラムの購入要求を受け付けるページである。リンク情報テーブルは、ゲームＩＤ欄１２１、リンク情報欄１２２を含む。ゲームＩＤ欄１２１はゲームプログラムのゲームＩＤが格納される。リンク情報欄１２１はウェブページのＵＲＬが格納される。
【００７２】
図１３は購入状況テーブルのレコードレイアウトを示す説明図である。購入状況テーブルは、ゲームＩＤ欄１３１を含む。ゲームＩＤ欄１３１はゲームプログラムのゲームＩＤが格納される。ゲームＩＤ欄には購入済みのゲームのＩＤのみが格納される。未購入のゲームのＩＤは格納されないので、ゲームＩＤの有無で当該ゲームが購入されているか否か判定可能とする。
なお、ゲームＩＤのみを記憶するのではなく、購入済みか否かを示すフラグをゲームＩＤと対応付けて記憶しても良い。この場合、未購入の判定を、すべてのレコードを参照する必要せずとも完了するときがあり、検索効率の向上が期待される。
【００７３】
図１４はゲーム機１で実行される処理についてのフローチャートである。図４に示したゲームミックス機能におけるゲームの実行処理及び購入処理（ステップＳ５）の詳細について示したものである。処理部１０は実行フローを読み込む（ステップＳ１１）。処理部１０はフローに含まれるゲームＩＤを全て読み込む（ステップＳ１２）。処理部１０（読込部）は、読み込んだゲームＩＤ全てに対応したゲームプログラムを読み込む（ステップＳ１３）。処理部１０（購入判定部）は購入状況テーブルを参照し、ゲームプログラムが購入済みであるか否かを判定する（ステップＳ１４）。購入済みでない場合（ステップＳ１４でＮＯ）、処理部１０（情報付加部）はリンク情報テーブルよりゲームＩＤに対応したリンク情報を読み込み、出力データにリンク情報を付加する（ステップＳ１５）。処理部１０はトップ画面（例えば図６）をディスプレイ３に表示させる（ステップＳ１６）。処理部１０は購入要求がされたか否かを判定する（ステップＳ１７）。プレイヤが購入要求した場合（ステップＳ１７でＹＥＳ）、処理部１０はステップＳ１５に付加されたリンク情報に基づき、ウェブページに遷移させる（ステップＳ１８）。
【００７４】
処理部１０は、プレイヤが購入操作をしたか否か判定する（ステップＳ１９）。購入操作をしなかった場合（ステップＳ１９でＮＯ）、処理部１０は処理をステップＳ１７に戻す。購入操作をした場合（ステップＳ１９でＹＥＳ）、処理部１０は、決済サーバ（図示しない）等と連携して、購入手続処理を実行する（ステップＳ２０）。処理部１０は購入が完了したか否かを判定する（ステップＳ２１）。電子マネーの残高が足りないなど何らかの理由で購入が完了しなかった場合（ステップＳ２１でＮＯ）、処理部１０は処理をステップＳ１７へ戻す。購入が完了した場合（ステップＳ２１でＹＥＳ）、処理部１０は購入済みであることを購入情報テーブルに記録する（ステップＳ２２）。処理部１０は処理をステップＳ１４に戻す。
【００７５】
ゲームプログラムを購入済みの場合（ステップＳ１４でＹＥＳ）、トップ画面で購入要求がされなかった場合（ステップＳ１７でＮＯ）、処理部１０は処理をステップＳ２３に移す。処理部１０はゲームの実行指示がされたか否かを判定する（ステップＳ２３）。実行指示がされた場合（ステップＳ２３でＹＥＳ）、処理部１０（読込部）は、実行状況情報を読み込む（ステップＳ２４）。処理部１０は停止条件を読み込む（ステップＳ２５）。処理部１０（エミュレート部）は、ゲームプログラムをエミュレート（実行）する（ステップＳ２６）。処理部１０はゲームプログラムの実行状態が停止条件（クリア条件）を満たしているか否かを判定する（ステップＳ２７）。停止条件を満たしていない場合（ステップＳ２７でＮＯ）、処理部１０は処理をステップＳ２６に戻し、ゲームプログラムの実行を継続する。停止条件を満たした場合（ステップＳ２７でＹＥＳ）、処理部１０は、次に実行するフローが有るか否かを判定する。すなわち、処理部１０は、次に実行するゲームがあるか否かを判定する（ステップＳ２８）。次に実行するゲームがある場合（ステップＳ２８でＹＥＳ）、処理をステップＳ２４に戻す。次に実行するゲームがない場合（ステップＳ２８でＮＯ）、処理部１０は処理を終了し、呼び出しもとに処理を戻す。
なお、上述のステップＳ１２では実行フローに含まれる全てのゲームＩＤ読み込み、ステップＳ１３では読み込んだゲームＩＤに対応したゲームプログラムを読み込むことを前提としたが、それに限らない。ステップＳ１２では最初に実行するゲームのゲームＩＤのみを読み込み、ステップＳ１３では最初に実行するゲームプログラムのみを読み込んでも良い。その場合、ステップＳ２８でＹＥＳのとき、次に実行するゲームＩＤを読み込み（ステップＳ１２と同様な処理）、それに対応したゲームプログラムを読み込み（ステップＳ１３と同様な処理）、ステップＳ２４を実行すれば良い。
【００７６】
ゲームの実行指示がなく他の指示がされた場合（ステップＳ２３でＮＯ）、処理部１０は当該ゲームプログラムの実行はせずに、処理をステップＳ２８に移す。それ以降の処理については、上述したとおりである。
【００７７】
なお、上述の処理において、ゲームプログラムを購入したのにも関わらず、実行状況情報及び停止条件を用いた一部実行としているのは、ゲームミックス機能における実行であるからである。購入済みゲームの実行は、図４のステップＳ８にて実行される。
【００７８】
上述のように、実施の形態１においては、ゲームミックス機能を用いて、ゲームを楽しんでいる場合であっても、該当するゲームプログラムを購入することが可能となる。それにより、プレイヤはゲームミックス機能に含まれるゲームプログラムを購入し、ゲーム全体を楽しむことが可能となる。
【００７９】
実施の形態２
実施の形態１では、ゲームのトップ画面から、ゲームプログラムの購入が可能であるが、それに限られない。実施の形態２では、ゲームがクリアした場合に、ゲームプログラムの購入が可能であるとする。なお、以下で言う「停止条件」はゲームをクリアする条件のみならず、ゲームオーバーとする条件も含むとする。そして、処理部１０は、いずれの停止条件を満たしたかにより、ゲームがクリアとなったのか、ゲームオーバーとなったのかを判定できるものとする。
なお、実施の形態１との相違点は、ゲーム機１で行われる処理の一部であるので、以下においては、相違点を主に説明する。
【００８０】
図１５はクリア画面の一例を示す説明図である。画面右下に「買う」ボタン１５１が表示されている。図１６、１７はゲーム機１で実行される処理についてのフローチャートである。ステップＳ３１からＳ３３はステップＳ１１からＳ１３と同様であるから説明を省略する。処理部１０は、ゲームの実行指示があった否かを判定する（ステップＳ３４）。実行指示があった場合（ステップＳ３４でＹＥＳ）、処理部１０はステップＳ３５からＳ３８を実行する。ステップＳ３５からＳ３８の処理は、Ｓ２４からＳ２７の処理と同様であるから説明を省略する。処理部１０はゲームがクリアされたか否かを判定する（ステップＳ３９）。ゲームがクリアされている場合（ステップＳ３９でＹＥＳ）、処理部１０はゲームプログラムが購入済みであるか否か判定する（ステップＳ４０）。購入済みでない場合（ステップＳ４０でＮＯ）、処理部１０は出力画像にリンク情報を関連付け、表示する（ステップＳ４１）。ディスプレイ３にクリア画面（図１５が一例）が表示される。図１７に進み、処理部１０は購入要求されたか否かを判定する（ステップＳ４２）。ステップＳ４２からＳ４７は、ステップＳ１７からＳ２２と同様であるので、説明を省略する。図１６に戻り、処理部１０は次のゲームがあるか否かを判定する（ステップＳ４８）。ステップＳ４８はステップＳ２８と同様であるから説明を省略する。
【００８１】
ステップＳ３４で実行指示以外がなされた場合（ステップＳ３４でＮＯ）、処理部１０は実行フローを参照し、次のゲームがあるか否かを判定する（ステップＳ４８）。次のゲームがある場合（ステップＳ４８でＹＥＳ）、処理部１０は処理をステップＳ３２に戻す。次のゲームがない場合（ステップＳ４８でＮＯ）、処理部１０は処理を終了し、呼び出しもとに処理を戻す。
また、ゲームがクリアされなかった場合（ステップＳ３９でＮＯ）、処理部１０は処理をステップＳ４８に移す。
【００８２】
上述のように、実施の形態２においては、クリア画面よりゲームプログラムの購入画面に遷移できるようにした。ゲームを楽しんだ直後に購入が行えるため、プレイヤにゲームプログラムの購入を訴求することができる。
【００８３】
実施の形態３
上述の実施の形態１及び２では、ゲームのプレイ前後に当該ゲームの購入を促している。本実施の形態においては、複数ゲームの同時購入を促す。図１８、図１９は実施の形態３に係るゲーム機１の画面表示の一例を示す説明図である。図１８Ａは図５Ａ同様なメニュー画面である。ゲームミックスのアイコン１８１が選択されている。この状態でプレイヤが実行する旨の操作を行うと、表示される画面が、図１８Ｂに示す画面である。ゲームミックス機能で実行可能なゲームのアイコン１８２、１８３、１８４が表示されている。アイコン１８２は単一のゲームがプレイ可能とするアイコンである。アイコン１８３、１８４は複数のゲームがプレイ可能なアイコンである。図１８Ｂでは、ゲームＢ＆Ｃのアイコン１８３が選択状態となっている。この状態で、プレイヤが「遊ぶ」ボタン１８４を選択することにより、ゲームＢとゲームＣとをプレイすることが可能である。
【００８４】
図１８Ｂに表示される画面において、「買う」ボタン１８５を選択し実行操作することにより、図１９に表示する画面に遷移する。図１９Ａは複数のゲームの購入を促す画面の一例である。図１８ＢでゲームＢ＆Ｃアイコン１８３が選択されていたため、図１９ＡにはゲームＢ、ゲームＣの両方又はいずれか一方が購入可能となっている。図１９Ｂはおすすめのゲームの購入を促す画面である。図１９Ｂには、おおすめのゲームＤが購入可能となっている。図１９Ａ、図１９Ｂに表示されているチェックボックス１９１は購入するゲームを選択するのに用いられる。チェックボックス１９１にチェックが入っているものが購入対象となる。アイコン１９２はゲーム内容をあらわすアイコンである。その他、ゲームタイトル１９３、価格１９４が表示されている。「買う」ボタン１９５はチェックボックス１９１にチェックが入っているゲームの購入手続の開始を行うためのボタンである。ボタン１９６はページ間の移動に用いるボタンであり、選択操作をすることにより、次のページが表示される。
なお、図１８Ｂで単一のゲームのアイコン１８２が選択され、「買う」ボタン１８５を選択し実行操作をした場合には、図１９Ｂと同様に、単一のゲームが購入可能な画面が表示される。
【００８５】
図１９Ａにおいて、ゲームの表示方法は、以下に述べるもののほか様々な方法が可能である。（１）ゲームミックス機能に含まれる全てのゲームを表示する。（２）全てのゲームをランダムに表示する。（３）過去のプレイ履歴があるゲームのみを表示する。（４）過去のプレイ履歴が有り、なおかつプレイ頻度やプレイ時間が長いものから順に表示する。（５）ゲームミックスの機能の１つの実行フローに複数のゲームが含まれる場合（図１８Ａのアイコン１８３、１８４が対応）の各ゲームを表示する。
【００８６】
図２０は履歴情報テーブルのレコードレイアウトを示す説明図である。履歴情報テーブルはゲームＩＤ欄２０１、プレイヤＩＤ欄２０２、開始日時欄２０３、終了日時欄２０４を含む。ゲームＩＤ欄２０１にはプレイしたゲームのＩＤが格納される。プレイヤＩＤ欄２０２にはゲームをプレイしたプレイヤのＩＤが格納される。開始日時欄２０３、終了日時欄２０４には、それぞれゲームのプレイ開始日時、プレイ終了日指示が格納される。なお、ゲームが実行される際には、ゲーム機１へのログイン操作が完了しており、プレイするプレイヤＩＤが一次記憶部１３に記憶されているものとする。
【００８７】
図２１は、ゲーム機１で実行される処理についてのフローチャートである。以下の説明においては、実施の形態１における処理との相違点を主として説明する。ゲーム機１の処理部１０は、ゲームミックス機能で実行するゲームの一覧を表示する（ステップＳ５１）。処理部１０はゲームの実行指示された否かを判定する（ステップＳ５２）。実行指示がされた場合（ステップＳ５２でＹＥＳ）、処理部１０はゲームの実行を行う（ステップＳ６１からＳ６６）。これらの処理は実施の形態１と同様であるから説明を省略する。
【００８８】
実行指示がされなかった場合（ステップＳ５２でＮＯ）、処理部１０は購入操作であるか否かを判定する（ステップＳ５３）。購入操作でない場合（ステップＳ５３でＮＯ）、処理部１０は処理をステップＳ５１に戻す。購入操作である場合（ステップＳ５３でＹＥＳ）、すなわち図１８Ｂで「買う」ボタン１８５が操作された場合、購入対象となるゲームの一覧を表示する（ステップＳ５４）。一覧表示処理の詳細は後述する。次に、処理部１０は購入要求を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ５５）。購入要求を受け付けなかった場合（ステップＳ５５でＮＯ）、処理部１０は処理をステップＳ５１に戻す。購入要求を受け付けた場合（ステップＳ５５でＹＥＳ）、処理部１０はユーザが選択したゲームの数を取得し、その数の回数だけ購入の手続を行う（ステップＳ５７からＳ５９）。ステップＳ５７からＳ５９は、ステップＳ４５からＳ４７と同様であるから省略する。処理部１０は、すべての選択したゲームに係る処理が完了したかを判定する（ステップＳ６０）。すべての処理が完了していなければ（ステップＳ６０でＮＯ）、処理部１０は、ステップＳ５７に戻し、処理を繰り返す。すべての処理が完了していれば（ステップＳ６０でＹＥＳ）、処理部１０は処理をステップＳ５１へ戻す。
【００８９】
図２２は、購入対象一覧を作成する処理についてのフローチャートである。処理部１０はゲームミックス機能で実行する全てのゲームのゲームＩＤを読み込む（ステップＳ７１）。処理部１０は表示設定を読み込む（ステップＳ７２）。ここで、表示設定は上記した（１）から（５）のいずれかであるとする。処理部１０は表示設定が全部表示であるか否かを判定する（ステップＳ７３）。表示設定が全部表示である場合（ステップＳ７３でＹＥＳ）、処理部１０は、ランダム表示であるか否かを判定する（ステップＳ７４）。ランダム表示である場合（ステップＳ７４でＹＥＳ）、処理部１０はステップＳ７１で取得したゲームＩＤをランダムソートする（ステップＳ７５）。処理部１０はリンク情報テーブルよりゲームＩＤに対応したリンク情報を取得し、リンク先情報を収集する（ステップＳ７６）。処理部１０は一覧表示を行う（ステップＳ７７）。上述の図１９Ａが一例である。ランダム表示でない場合（ステップＳ７４でＮＯ）、処理部１０はステップＳ７６、Ｓ７７を実行する。
【００９０】
全部表示でない場合（ステップＳ７３でＮＯ）、処理部１０は履歴情報テーブルから履歴情報を読み込み（ステップＳ７８）、プレイ履歴のあるゲームのＩＤを取得する。処理部１０は表示設定がランキングか否かを判定する（ステップＳ７９）。ランキングの場合（ステップＳ７９でＹＥＳ）、処理部１０は履歴の集計を行う（ステップＳ８０）。処理部１０は集計結果に基づきゲームＩＤのソートを行う（ステップＳ８１）。処理部１０はステップＳ７６、Ｓ７７を実行する。ランキングでない場合（ステップＳ７９でＮＯ）、処理部１０はステップＳ７６、Ｓ７７を実行する。
なお、履歴の集計は、ゲーム毎のプレイ回数、プレイ時間等である。
また、ゲームミックスの機能の１つの実行フローに複数のゲームが含まれ、それらのゲームのみを表示対象とする場合には、ステップＳ７１で表示対象となるゲームＩＤのみを読み込むようにすれば良い。
【００９１】
上述のように、実施の形態３では、複数ゲームの購入を訴求することが可能となる。購入対象として表示するゲームをプレイ履歴のあるものに限ったり、プレイ頻度の高いものから順に表示したりすることにより、より強い訴求力をもった表示することが可能である。
また、表示するゲームに、履歴と関連性のあるゲームを含めても良い。例えば、スポーツゲームが履歴の上位となった場合、履歴の上位にはない、他のスポーツゲームを表示しても良い。さらにまた、履歴にも含まれないスポーツゲームを表示しても良い。
なお、このような機能を実現するためには、ゲームＩＤとゲームカテゴリ（シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、スポーツゲームなど）とを対応付けたテーブルを予め用意しておくものとする。
【００９２】
ゲームプログラムの構造について補足する。図９で示した構造は、ゲームミックス機能を前提とした構造で、ゲームミックス機能においてのみ実行可能である。そのため、ゲームプログラムを購入した場合、ゲーム機１は通常のゲームプログラム（実行状況部９３、クリア条件部９４の付加されていないもの）を、ダウンロード等により入手するものとした。しかし、それに限られず、ゲームミックス用のゲームプログラムから実行状況部９３、クリア条件部９４を除いたゲームプログラムをゲーム機１が生成しても良い。また、実行状況部９３、クリア条件部９４を無視して、ゲームプログラムを実行させても良い。
【００９３】
なお、実行フロー、ゲームプログラムは記録媒体装着部１２を介して記録媒体２又は無線通信部１６を介してネットワーク上のサーバ等から読み込んでも良い。
また、クリア条件の判定は、出力される画像を用いたが、エミュレータのメモリ等を調べて判定しても良い。例えば、スコア値、残機数などは所定の変数で保持しているのが通常であるからである。
【００９４】
なお、情報処理装置としてのゲーム機１は単一の装置として示したが、それに限らない。ゲーム機１の部分的な機能が複数の装置により提供され、それらの装置が協働することより、上述した機能を実現することとしても良い。
【００９５】
各実施例で記載されている技術的特徴（構成要件）はお互いに組合せ可能であり、組み合わせすることにより、新しい技術的特徴を形成することができる。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって、制限的なものでは無いと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した意味では無く、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【００９６】
１  ゲーム機
１０  処理部
１０ａ  読込部
１０ｂ  判定部
１０ｃ  処理停止部
１０ｄ  リンク情報提示部
１０ｅ  購入判定部
１０ｆ  動作設定部（制限無効化部）
１１  出力部
１２  記録媒体装着部
１３  一次記憶部
１４  二次記憶部
１５  近距離無線通信部
１６  無線通信部
２  記録媒体
３  ディスプレイ
４  コントローラ
【図１】
2015058136.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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