(57)【要約】【課題】遊技への注目度を良好に高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】表示画面を有し当該表示画面にて図柄を可変表示する図柄表示装置７５と、図柄表示装置７５の表示制御を行う制御装置６１０，６２０とを備え、作動入球部への入球が発生した場合には制御装置６１０，６２０により同入球に基づいた図柄の表示態様が設定される。表示制御装置６２０では、カメラ、同カメラにより撮影された画像を表示する表示画面、カメラの撮影範囲内にＡＲ対応情報が存在する場合に当該ＡＲ対応情報を認識し且つカメラで撮影された画像に同ＡＲ対応情報に対応する画像を重ねて表示させる連携アプリがインストールされた携帯電話により識別されるＡＲ対応情報の表示態様を遊技状況に応じて設定する。図柄表示装置７５の表示画面には、制御装置６１０，６２０により設定された表示態様にて図柄及びＡＲ対応情報の両方が表示されることとなる。【選択図】      図２０
2015154854.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面を有し、当該表示画面にて絵柄を可変表示する絵柄表示手段と、
前記絵柄表示手段の表示制御を行う表示制御手段と
を備え、
前記表示制御手段は、
作動検出手段による作動条件成立を示す検出結果に基づいて、前記絵柄の表示態様を設定する第１設定手段と、
撮影部と、当該撮影部により撮影された画像を表示する表示部と、同撮影部の撮影範囲内において予め記憶された識別情報が存在する場合に当該識別情報を認識し且つ前記撮影部で撮影された画像に同識別情報に対応する画像を重ねて表示させる手段とを有する携帯端末により識別される前記識別情報の表示態様を遊技状況に応じて設定する第２設定手段と、
前記第１設定手段及び前記第２設定手段によって設定された表示態様にて前記絵柄及び前記識別情報の両方を前記表示画面に表示させる表示実行手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２設定手段は、前記表示部に表示される前記識別情報に対応した画像の表示領域よりも前記表示画面における当該識別情報の表示領域が小さくなるようにしてコード化した画像を当該識別情報として設定する手段を有していることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２設定手段は、前記第１設定手段により設定された絵柄の表示態様に基づいて前記識別情報の表示態様を設定する手段を有していることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記作動条件成立を示す検出結果に基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段の取得した特別情報が、予め設定されている付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が判定対象の特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に対して特典を付与する特典付与手段と
を備え、
前記表示制御手段は、前記表示画面において絵柄の可変表示を開始させ、前記付与判定の判定結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の１回として各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する遊技回制御手段を有し、
前記表示画面にて実施される可変表示の態様には、前記可変表示を開始した後に、付与対象となる絵柄組み合わせが成立する可能性のある各絵柄のうち最終停止絵柄を除く他の絵柄を停止表示させている状況下にて同最終停止絵柄を可変表示させるリーチ変動表示を行わせる態様が含まれており、
前記表示手段は、前記リーチ変動表示となっている場合に前記識別情報を表示する手段を有していることを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示画面には、前記複数の絵柄を可変表示させる表示領域が各絵柄に対応させて各々設けられており、
前記表示手段は、前記各表示領域のうち既に絵柄が停止表示されている表示領域に前記識別情報を表示させる手段を有していることを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項６】
前記識別情報は、当該識別情報の内容を特定するための情報特定用画像と、当該識別情報の表示位置や向きを特定するための位置検出用画像とを有してなり、
前記表示手段は、前記位置検出用画像を表示した後に前記情報特定用画像を表示する手段を有していることを特徴とする請求項１乃至請求項５のいずれか１つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口を遊技球が通過したことを契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−０７４１７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。
【０００５】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技への注目度を好適に向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以下、上記課題を解決するための手段について記載する。
【０００７】
請求項１記載の発明は、
表示画面を有し、当該表示画面にて絵柄を可変表示する絵柄表示手段と、
前記絵柄表示手段の表示制御を行う表示制御手段と
を備え、
前記表示制御手段は、
作動検出手段による作動条件成立を示す検出結果に基づいて、前記絵柄の表示態様を設定する第１設定手段と、
撮影部と、当該撮影部により撮影された画像を表示する表示部と、同撮影部の撮影範囲内において予め記憶された識別情報が存在する場合に当該識別情報を認識し且つ前記撮影部で撮影された画像に同識別情報に対応する画像を重ねて表示させる手段とを有する携帯端末により識別される前記識別情報の表示態様を遊技状況に応じて設定する第２設定手段と、
前記第１設定手段及び前記第２設定手段によって設定された表示態様にて前記絵柄及び前記識別情報の両方を前記表示画面に表示させる表示実行手段と
を有していることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
遊技への注目度を良好に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施の形態におけるパチンコ機を示す斜視図である。
【図２】パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。
【図３】パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。
【図４】（ａ）遊技盤の構成を示す正面図、（ｂ）遊技盤の部分断面図である。
【図５】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための説明図である。
【図７】図柄表示装置の表示画面において表示される図柄を説明するための説明図である。
【図８】当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。
【図９】当否テーブルを説明するための説明図である。
【図１０】振分テーブルを説明するための説明図である。
【図１１】主制御装置のＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１２】作動入球部用の入賞処理を示すフローチャートである。
【図１３】情報取得処理を示すフローチャートである。
【図１４】通常処理を示すフローチャートである。
【図１５】遊技回制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】データ設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１８】変動表示時間の設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図２０】表示制御にかかる電気的構成を示すブロック図である。
【図２１】変動表示態様の種類を示す概略図である。
【図２２】（ａ）遊技関連情報の配信システムを示す概略図、（ｂ）携帯電話及びパチンコ機の連携の流れを示す概略図である。
【図２３】（ａ）表示モード切替用処理を示すフローチャート、（ｂ）表示画面における設定画面の表示を示す概略図、（ｃ）表示モード切替処理を示すフローチャートである。
【図２４】（ａ）レイヤ構造を示す概略図、（ｂ）ＡＲ対応情報の表示態様を示す概略図である。
【図２５】ＡＲ対応情報の表示態様を示す概略図である。
【図２６】報知・演出制御装置のＭＰＵにて実行される第１種連携表示用の設定処理を示すフローチャートである。
【図２７】第２種連携演出表示用の設定処理を示すフローチャートである。
【図２８】表示制御装置のＭＰＵにて実行される各演出に応じた当否情報の蓄積処理を示すフローチャートである。
【図２９】（ａ）当否履歴表示処理を示すフローチャート、（ｂ）当否履歴表示の様子を示す概略図である。
【図３０】（ａ）当否履歴表示更新用処理を示すフローチャート、（ｂ）当否履歴表示の様子を示す概略図である。
【図３１】（ａ）ＡＲ対応情報に基づく期待度示唆表示を示す概略図、（ｂ）ＡＲ対応情報に基づく遊技状態告知表示を示す概略図である。
【図３２】（ａ）ＡＲ対応情報に基づく期待度示唆表示及び遊技状態告知表示の流れを示すタイミングチャート、（ｂ）図柄表示装置の表示画面に表示されるＡＲ対応情報の表示の流れを示す概略図である。
【図３３】（ａ）ＡＲ対応情報に基づく当選履歴表示の流れを示すタイミングチャート、（ｂ）図柄表示装置の表示画面に表示されるＡＲ対応情報の表示の流れを示す概略図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という）の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はパチンコ機１０を正面側から見た斜視図、図２及び図３はパチンコ機１０の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図２では便宜上パチンコ機１０の遊技領域ＰＥ内の構成を省略している。
【００１１】
図１に示すように、パチンコ機１０は、当該パチンコ機１０の外殻を形成する外枠１１と、この外枠１１に取り付けられた遊技機主部１２とを有している。
【００１２】
外枠１１は板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。外枠１１を島設備に取り付け固定することにより、パチンコ機１０が遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機１０において外枠１１は必須の構成ではなく、遊技場の島設備に外枠１１が備え付けられた構成としてもよい。
【００１３】
遊技機主部１２は、外枠１１によって開閉可能な状態で支持されている。具体的には、外枠１１における上枠部と左枠部との連結部分に上側支持用金具１７が固定されており、さらに外枠１１における下枠部と左枠部との連結部分に下側支持用金具１８が設けられている。これら上側支持用金具１７及び下側支持用金具１８により支持機構が構成され、当該支持機構により外枠１１に対して遊技機主部１２がパチンコ機１０の正面視で左側を回動基端側、右側を回動先端側としてパチンコ機１０の前方へ回動可能とされている（図２及び図３参照）。
【００１４】
図２に示すように、遊技機主部１２は、ベース体としての内枠１３と、その内枠１３の前方に配置される前扉枠１４と、内枠１３の後方に配置される裏パックユニット１５とを備えている。なお、遊技機主部１２のうち内枠１３が外枠１１に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠１３が前方へ回動可能とされている。
【００１５】
内枠１３には、前扉枠１４が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠１３には、裏パックユニット１５が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている（図３参照）。
【００１６】
＜前扉枠１４＞
次に、前扉枠１４について説明する。図２に示すように、前扉枠１４は、外形が外枠１１とほぼ同一形状をなす合成樹脂製の枠体２０を主体に構成されており、内枠１３における前面のほぼ全域を覆っている。枠体２０の中央部分には後述する遊技領域ＰＥのほぼ全域を前方から視認することができるようにした略楕円状の窓部２１が形成されており、その窓部２１はガラスユニット２２によって同前扉枠１４の背面側から塞がれている。
【００１７】
ガラスユニット２２は、透明性を有する複数のガラスパネル２３と、それらガラスパネル２３を保持するガラスホルダとを備えている。ガラスホルダには、ガラスパネル２３の保持領域を前後に仕切る仕切り部が形成されており、両ガラスパネル２３は仕切り部を挟んで前後に相対向している。つまり、両ガラスパネル２３の間に所定の隙間を確保することにより、ガラスパネル２３同士の干渉を回避しつつ、それらガラスパネル２３によって遊技領域ＰＥをパチンコ機１０の正面側から２重に覆った状態となっている。
【００１８】
なお、必ずしも両ガラスパネル２３をガラスホルダを用いてユニット化する必要は無く、各ガラスパネル２３を枠体２０に対して個々に取り付ける構成としてもよい。更には、ガラスパネルの枚数は任意であり、１枚としてもよいし、３枚以上としてもよい。但し、安全性及び防犯性向上の観点から、複数のガラスパネルを採用し、それら各ガラスパネルを所定の隙間を挟んで前後に対向させることが好ましい。因みに、ガラスパネルに代えて透明性を有する合成樹脂性のパネル部材を採用することも可能である。
【００１９】
図１に示すように、ガラスユニット２２（詳しくは窓部２１）の周囲には、各種ランプ等の発光手段が設けられている。例えば、窓部２１の周縁に沿ってＬＥＤ等の発光手段を内蔵した環状電飾部２６が設けられている。環状電飾部２６では、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯や点滅が行われる。また、環状電飾部２６の中央であってパチンコ機１０の最上部には所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ部２７が設けられ、さらにその左右側方には賞球払出中に点灯する賞球ランプ部２８が設けられている。また、左右の賞球ランプ部２８に近接した位置には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部２９が設けられている。
【００２０】
前扉枠１４（枠体２０）における窓部２１の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部３１と下側膨出部３２とが上下に並設されている。上側膨出部３１内側には上方に開口した上皿３３が設けられており、下側膨出部３２内側には同じく上方に開口した下皿３４が設けられている。上皿３３は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する遊技球発射機構側へ導くための機能を有する。また、下皿３４は、上皿３３内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。
【００２１】
上側膨出部３１において上皿３３（遊技球の貯留領域）よりも前側となる部位には、遊技者等により手動操作される操作スイッチ４０が設けられている。操作スイッチ４０は、後述する図柄表示装置（詳しくは表示画面）等にて所定の演出を行わせること等を目的として遊技の進行の過程で遊技者が所定の指示を行うための機能が付与されている。
【００２２】
下側膨出部３２の右方には、手前側へ突出するようにして遊技球発射ハンドル４１が設けられている。遊技球発射ハンドル４１が操作されることにより、後述する遊技球発射機構から遊技球が発射される。
【００２３】
前扉枠１４の背面には、図２に示すように、通路形成ユニット４５が取り付けられている。通路形成ユニット４５は、合成樹脂により成形されており、上皿３３に通じる前扉側上皿通路と下皿３４に通じる前扉側下皿通路とを有している。通路形成ユニット４５において、その上側隅部には後方に突出し上方に開放された受口部が形成されており、当該受口部を仕切壁によって左右に仕切ることで前扉側上皿通路の入口部分と前扉側下皿通路の入口部分とが区画形成されている。前扉側上皿通路に入った遊技球は上皿３３に導かれ、前扉側下皿通路に入った遊技球は下皿３４に導かれることとなる。
【００２４】
前扉枠１４の背面における回動基端側には、その上端部及び下端部に突起軸が設けられている。これら突起軸は内枠１３に対する組付機構を構成する。また、前扉枠１４の背面における回動先端側には、図２に示すように、後方に延びる鉤金具４９が上下方向に複数並設されている。これら鉤金具４９は内枠１３に対する施錠機構を構成する。
【００２５】
＜内枠１３＞
次に、図２及び図３に基づき内枠１３について詳細に説明する。内枠１３は、外形が外枠１１と同様に略矩形状をなす樹脂ベース５０を主体に構成されている。樹脂ベース５０の高さ寸法は、外枠１１の高さ寸法よりも若干小さく設定されている。また、樹脂ベース５０は外枠１１の上側枠部に寄せて配置され、外枠１１の下側枠部と樹脂ベース５０との間には若干の隙間が形成されている。外枠１１にはこの隙間を塞ぐようにして幕板が装着されている。幕板は、樹脂ベース５０（詳しくはその下端部）の下方に配置されており、内枠１３が外枠１１に対して閉じられた状態では樹脂ベース５０が幕板の上に載ることとなる。
【００２６】
樹脂ベース５０の前面における回動基端側には、その上端部及び下端部に支持金具５１，５２が取り付けられている。支持金具５１，５２には軸孔が形成されており、それら軸孔に前扉枠１４の突起軸が挿入されることにより、内枠１３に対して前扉枠１４が回動可能に支持されている。
【００２７】
樹脂ベース５０の前面における回動先端側には、前扉枠１４の背面に設けられた鉤金具４９を挿入するための挿入孔がそれぞれ設けられている。本パチンコ機１０では、図３に示すように、内枠１３や前扉枠１４を施錠状態とするための施錠装置５５が内枠１３の背面側に隠れて配置される構成となっている。したがって、鉤金具４９が挿入孔を介して施錠装置５５（詳しくは前扉用鉤受け部材）に係止されることによって、前扉枠１４が内枠１３に対して開放不能に施錠される。また、施錠装置５５は、内枠１３の後方へ延びる内枠用鉤部材５７を有している。これら内枠用鉤部材５７が外枠１１の鉤受け部材１９に引っ掛かることにより遊技機主部１２が外枠１１に対して閉じた状態で施錠される。
【００２８】
樹脂ベース５０の右下隅部には、施錠装置５５の解錠操作を行うためのシリンダ錠５８が設置されている。シリンダ錠５８は施錠装置５５に一体化されており、シリンダ錠５８の鍵穴に差し込んだキーを右に回すと内枠１３に対する前扉枠１４の施錠が解除され、シリンダ錠５８の鍵穴に差し込んだキーを左に回すと外枠１１に対する内枠１３の施錠が解除されるように施錠装置５５が構成されている。
【００２９】
樹脂ベース５０の中央部には略楕円形状の窓孔５４が形成され、樹脂ベース５０に装着された遊技盤６０によって同窓孔５４が後方から塞がれている。遊技盤６０は、木製の合板と同合板における前側の板面を覆うシート材とを有してなり、その前面が上記窓孔５４を通じて樹脂ベース５０の正面側に露出している。この露出している部位、すなわち遊技盤６０の前面には、遊技球が流下する遊技領域ＰＥが形成されている。なお、遊技盤６０は木製に限定されるものではなく、合成樹脂製とすることも可能である。
【００３０】
以下、図４に基づき遊技盤６０（特に遊技領域ＰＥに配された各種構成）について説明する。図４は遊技盤６０の正面図である。
【００３１】
＜遊技盤６０＞
遊技盤６０には、自身の厚さ方向（前後方向）に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口６１、作動入球部６２，６３、可変入球装置６５、スルーゲート６６、可変表示ユニット６７等がそれぞれ配設されている。一般入賞口６１、作動入球部６２，６３、可変入球装置６５への入球が発生すると、それが検知センサにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。
【００３２】
遊技盤６０の最下部にはアウト口６８が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口６８を通って遊技領域ＰＥから排出される。ここで、入球とは、所定の開口部位を遊技球が通過することを意味し、同開口部位を通過した後に遊技球が遊技領域ＰＥから排出される態様だけでなく、開口部位を通過した後に遊技領域ＰＥから排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口６８への遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口６１、作動入球部６２，６３、可変入球装置６５、スルーゲート６６への入球を、入賞とも表現する。
【００３３】
また、遊技盤６０には、遊技球の流下経路を適宜分散，調整等するために多数の釘６９が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）が配設されている。これら釘６９や風車等の各種構成によって、遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口６１等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。
【００３４】
上記可変表示ユニット６７は遊技盤６０の中央に配されており、同可変表示ユニット６７の周辺に上記作動入球部６２，６３等が配設されている。作動入球部６２，６３は、可変表示ユニット６７の下方及び右方に配置されている。以下便宜上、下側の作動入球部を「下側作動入球部６２」と称し、右側の作動入球部を「右側作動入球部６３」と称する。
【００３５】
右側作動入球部（抽選契機入球部）６３については特に、開閉式の入球補助装置（入球補助手段）又は開閉部材（開閉手段）としての電動役物７１が設けられている。電動役物７１は、可動片７１ａと同可動片７１ａを駆動させるソレノイド式の駆動部７１ｂとを有してなり、当該可動片７１ａを動作させることにより右側作動入球部６３における入口部（右側作動口６３ａ）への入球が可能又は容易となる開状態（サポート状態又は補助状態）と、同入球が不可又は上記開状態よりも困難となる閉状態（非サポート状態又は非補助状態）とに切替可能となっている。
【００３６】
遊技領域ＰＥにおいて可変表示ユニット６７の側方となる領域（右ルート）であって、右側作動入球部６３の上流側（詳しくは直上）となる位置には、上記スルーゲート６６が配置されている。遊技球のスルーゲート６６の通過をトリガとした抽選にて当選となった場合には、電動役物７１が予め設定された時間に亘って開状態となる。
【００３７】
右側作動入球部６３の電動役物７１におけるサポートモードとしては、遊技領域ＰＥに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、右側作動口６３ａが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード（低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態）と高頻度サポートモード（高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態）とが設定されている。
【００３８】
スルーゲート６６には遊技球が通過する球通路が形成されており、この通過経路を通過した遊技球は、釘６９を配列して形成された誘導通路６４を通じて右側作動入球部６３へ到達する構成となっている。このようにして、右側作動入球部６３への入球確率を高める工夫をすることにより、後述する高頻度サポートモード中は、投資を抑えながら（持ち球の減りを抑えながら）遊技を進めることができる。
【００３９】
右側作動入球部６３にも遊技球が通過する球通路が形成されており、右側作動入球部６３へ入賞しなかった遊技球は、右側作動入球部６３を素通りして右側作動入球部６３の下方に配置された可変入球装置６５へ向けて流下することとなる。
【００４０】
可変入球装置（特別入球装置又は特別入球手段）６５には、遊技盤６０の背面側へと通じる大入賞口６５ａが形成され、当該大入賞口６５ａを開閉する開閉手段としての開閉機構が設けられている。当該開閉機構は、大入賞口６５ａ用の開閉部材としての開閉扉６５ｂを有してなる。開閉扉６５ｂは、遊技球の入球が可能又は容易となる開状態（補助状態又は受入状態）と、同入球が不可又は困難となる閉状態（非補助状態又は非受入状態）とに切替可能となっている。また、同開閉扉６５ｂは遊技盤６０の背面側に設けられた可変入球駆動部６５ｃ（詳しくはソレノイド）と連結されており、通常時においては開閉扉６５ｂが閉状態のまま維持され、内部抽選において開閉実行モード（開閉実行状態）への移行に当選した場合に開状態に切り替えられるようになっている。
【００４１】
ここで、開閉実行モードとは、大当たり当選となった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードにおける可変入球装置６５の開放態様としては、例えば所定時間（本実施の形態においては０．３ｓｅｃ又は３０ｓｅｃ）の経過又は所定個数（本実施の形態においては１０個）の入賞を１ラウンドとして、複数ラウンド（本実施の形態においては４ラウンド又は１５ラウンド）を上限として開閉扉６５ｂの開放が繰り返されるように設定されている。
【００４２】
ここで、各作動入球部６２，６３及び可変入球装置６５の配置について補足説明する。
【００４３】
上記可変表示ユニット６７の左側となる領域に向けて遊技球が発射された場合には、可変表示ユニット６７の側方を通過した遊技球は遊技領域ＰＥにおいて当該可変表示ユニット６７の下側となる領域へと誘導される。この際、右側作動入球部６３を素通りした遊技球は可変入球装置６５へと流下し、当該可変入球装置６５の大入賞口６５ａへ入球しなかった場合には、アウト口６８を通じて遊技領域ＰＥ外に排出される。一方、上記下側作動入球部６２については右ルートを流下した遊技球が到達不可となるように配置されている。
【００４４】
なお、可変入球装置６５には、遊技球を遊技領域ＰＥにおいて可変表示ユニット６７の下側となる領域（詳しくは下側作動入球部６２よりも下流側となる領域）へ向けて誘導する誘導部が形成されており、可変入球装置６５を素通りした遊技球はアウト口６８へ向けて流下することとなる。つまり、下側作動入球部６２については、可変表示ユニット６７の右側となる領域へ向けて発射された遊技球が到達不可となる位置に配置されている。故に、下側作動入球部６２への入賞を狙う場合には、遊技領域ＰＥにおいて可変表示ユニット６７の左側となる領域（左ルート）へ遊技球を発射する必要がある。
【００４５】
次に、可変表示ユニット６７について説明する。可変表示ユニット６７には、作動入球部６２，６３への入賞をトリガとして図柄を可変表示（変動表示）する図柄表示装置７５が設けられている。
【００４６】
図柄表示装置７５は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示画面７５ａにおける表示内容が制御される。図柄表示装置７５の表示画面７５ａには、例えば上、中及び下に並べて図柄が表示され、これらの図柄が左右方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。そして、大当たりに当選した場合には、予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示され、上記開閉実行モード（特別遊技状態又は大当たり）に移行することとなる。なお、図柄表示装置７５については必ずしも液晶表示装置である必要はなく、ドットマトリクスや７セグタイプの表示装置であってもよい。
【００４７】
また、可変表示ユニット６７には、図柄表示装置７５を囲むようにしてセンターフレーム７６が配設されている。センターフレーム７６は、遊技盤６０に対してその前面側から固定されており、このように固定された状態では遊技盤６０の前面から起立した状態となることで当該センターフレーム７６と上記ガラスユニット２２との間の隙間寸法が遊技球の直径寸法よりも小さくなるように構成されている。これにより、遊技領域ＰＥを流下する遊技球が図柄表示装置７５に衝突することが回避され、且つ遊技領域ＰＥを流下する遊技球の流下経路が可変表示ユニット６７（詳しくはセンターフレーム７６）を右側から迂回する上記右ルートと、左側から迂回する左ルートに大別されている。
【００４８】
なお、上述した可変入球装置６５、右側作動入球部６３及びスルーゲート６６については、右ルートに配置されており、左ルートを流下する遊技球はそれら可変入球装置６５、右側作動入球部６３及びスルーゲート６６に入賞することが回避される。一方、右ルートを流下する遊技球は下作動口８３ａに入賞することが回避される。このため、右側作動入球部６３の電動役物７１が高頻度サポートモードになっている場合又は開閉実行モードとなっている場合には、右ルートへ遊技球を発射することで遊技を有利に進めることができ、低頻度サポートモードとなっている場合には左ルートへ遊技球を発射することで遊技を有利に進めることができる。つまり、遊技者は、遊技状況に応じて遊技球の流下経路を右ルート／左ルートから選択することにより、遊技を有利に進めることが可能となる。
【００４９】
作動入球部６２，６３は、可変表示ユニット６７寄りとなる位置に配置されている。作動入球部６２，６３への入賞をトリガとして、大当たりが発生し得るため、遊技者は作動入球部６２，６３に入賞するか否かに注目するとともに、大当たりが発生するか否かを把握するため図柄表示装置７５に注目するものと考えられる。作動入球部６２，６３を可変表示ユニット６７寄りに設けたことは、遊技者が注目したい箇所を可変表示ユニット６７周辺に集中させるための工夫である。
【００５０】
可変入球装置６５の下方には、主表示ユニット８１が配されている。主表示ユニット８１は、遊技領域ＰＥの下部側の外縁に沿って配置されており、遊技盤６０の前面からパチンコ機１０前方に突出している。主表示ユニット８１の前面は、遊技領域ＰＥをパチンコ機１０前方から視認可能とする上記ガラスユニット２２（詳しくは後側のガラスパネル２３）と対向しており、さらに後側のガラスパネル２３との間の距離は遊技球１個分よりも狭くなっている。これにより、主表示ユニット８１の前面の前方を遊技球が落下することが回避されている。主表示ユニット８１については、後述する主制御装置に電気的に接続されており、主表示部の表示内容は当該主制御装置によって制御される構成となっている。
【００５１】
主表示ユニット８１においてガラスユニット２２と対向している部分には、所定の絵柄等が表示される主表示部Ｄが設けられている。主表示部Ｄは、下側作動入球部６２（下側作動口６２ａ）への入賞に基づいた抽選結果を表示する右側作動入球部用表示部ＤＲと、右側作動入球部６３（右側作動口６３ａ）への入賞に基づいて行われた抽選結果を表示する右側作動入球部用表示部ＤＲとを有してなる。
【００５２】
右側作動入球部用表示部ＤＲでは、下側作動入球部６２への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、下側作動入球部６２への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。下側作動入球部６２への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、右側作動入球部用表示部ＤＲにて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、上記開閉実行モードへ移行される。
【００５３】
右側作動入球部用表示部ＤＲでは、右側作動入球部６３への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、右側作動入球部６３への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。右側作動入球部６３への入賞に基づく内部抽選の結果が大当たり又は特別当たりに対応した当選結果であった場合には、右側作動入球部用表示部ＤＲにて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、その結果に応じて上記開閉実行モードに移行される。
【００５４】
ここで、いずれかの作動入球部６２，６３への入賞に基づいて、対応する作動入球部用表示部ＤＬ，ＤＲにて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の１回に相当する。但し、遊技回の１回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の表示領域が設けられ、いずれの作動入球部６２，６３への入賞が発生したとしてもその単一の表示領域にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の表示領域にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止されるまでを遊技回の１回とする。
【００５５】
主表示ユニット８１の主表示部Ｄには第１保留数表示部ＬＳ及び第２保留数表示部ＲＳが設けられている。第１保留数表示部ＬＳは、下側作動口６２ａに対応しており遊技球が下側作動口６２ａに入賞した回数は最大４回まで保留され第１保留数表示部ＬＳの点灯によってその保留数が表示されるようになっている。第２保留数表示部ＲＳは、右側作動口６３ａに対応しており、遊技球が右側作動口６３ａに入賞した回数は最大４回まで保留され第２保留数表示部の点灯によってその保留数が表示されるようになっている。
【００５６】
また、主表示ユニット８１の主表示部Ｄには、スルーゲート６６への入賞に基づいた抽選結果を表示するスルーゲート用表示部ＤＳが設けられている。スルーゲート用表示部ＤＳでは、スルーゲート６６への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート６６への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。スルーゲート６６への入賞に基づく内部抽選（サポート抽選）の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、スルーゲート用表示部ＤＳにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、右側作動入球部６３に設けられた上記電動役物７１が所定の態様で開放される。
【００５７】
更に、本実施の形態においては遊技球がスルーゲート６６を通過した回数は最大４回まで保留される構成が採用されているが、主表示ユニット８１の主表示部Ｄにはその保留個数を表示する保留数表示部ＤＨが設けられている。
【００５８】
これら各表示部ＤＬ，ＤＲ，ＬＳ，ＲＳ，ＤＳ，ＤＨについては、前扉枠１４のガラスユニット２２を通じてパチンコ機１０前方から視認可能となっているとともに、これら各種表示部ＤＬ，ＤＲ，ＬＳ，ＲＳ，ＤＳ，ＤＨの前方を遊技球が移動することが回避されることで視認性が担保されている。
【００５９】
再び図２を用いて内枠１３の構成について説明すれば、樹脂ベース５０において遊技盤６０の搭載領域の下方には、上記遊技球発射ハンドル４１の操作に基づいて遊技領域ＰＥへ向けて遊技球を発射する遊技球発射機構１１０が設けられている。遊技球発射機構１１０は、所定の発射待機位置に配置された遊技球を打ち出すソレノイド１１１と、同ソレノイド１１１によって打ち出された遊技球の発射方向を規定する発射レール１１２と、上記発射待機位置に遊技球を供給する球送装置１１３と、それら各種構成１１１〜１１３が装着されているベースプレート１１４とを主要な構成として備えており、同ベースプレート１１４が樹脂ベース５０に固定されることで樹脂ベース５０に対して一体化されている。
【００６０】
発射レール１１２は、遊技盤６０側に向けて上り傾斜となるように、斜めに傾いた状態でベースプレート１１４に固定されている。発射レール１１２の下流側の端部（すなわち下端部）寄りとなる位置には、球送装置１１３から供給された遊技球を上述した発射待機位置に留める球ストッパが配されている。球ストッパよりも更に下流側となる位置に、上記ソレノイド１１１が配置されている。
【００６１】
ソレノイド１１１は、後述する電源・発射制御装置に対して電気的に接続されている。その電源・発射制御装置からの電気的な信号の出力に基づいてソレノイド１１１の出力軸が伸縮方向に往復動することにより、発射待機位置に置かれた遊技球が遊技盤６０側、詳しくは遊技盤６０に装着された誘導レール１００に向けて打ち出される。
【００６２】
誘導レール１００は、遊技領域ＰＥを同遊技領域ＰＥの外形が略円形状となるように区画形成している。また、誘導レール１００は、遊技球の直径よりも若干大きな隙間を隔てて対峙するように配置された内レール１０１及び外レール１０２からなり、それら両レール１０１，１０２によって一条の誘導通路１０３が区画形成されている。誘導通路１０３は、発射レール１１２の先端側（斜め下方）に開放された入口部分と、遊技領域ＰＥの上部に位置する出口部分とを有している。ソレノイド１１１の動作に基づいて発射された遊技球は、発射レール１１２→誘導レール１００（入口部分→出口部分）の順に移動することにより遊技領域ＰＥに導かれる。遊技球発射ハンドル４１の操作量を調整することにより、遊技領域ＰＥにおいて可変表示ユニット６７の左側となる領域や同遊技領域ＰＥにおいて可変表示ユニット６７の右側となる領域への遊技球の打ち分けが可能となっている。
【００６３】
なお、遊技盤６０において出口部分の先側、詳しくは内レール１０１の先端付近には、遊技領域ＰＥに到達した遊技球の同誘導通路１０３内への逆戻りを防止する逆戻り防止部材１０６が取り付けられており、先んじて遊技領域ＰＥに至った遊技球によって後続する遊技球の打ち出しが妨げられることを抑制している。
【００６４】
誘導レール１００（図４参照）及び発射レール１１２は、同誘導レール１００の入口部分と発射レール１１２の先端部分とが遊技盤６０の下端縁を挟んで斜めに対峙するように配置されている。つまり、それら両レール１００，１１２は、同誘導レール１００の入口部分と発射レール１１２の先端部分とが遊技盤６０の下端縁近傍にて左右にずれるようにして配置されている。これにより両レール１００，１１２を遊技盤６０の下端縁に近づけつつ、誘導レール１００の入口部分と発射レール１１２との間には所定間隔の隙間を形成している。
【００６５】
このようにして形成された隙間よりも下側にはファール球通路４６が配設されている。ファール球通路４６は前扉枠１４の通路形成ユニット４５に一体成形されている。仮に遊技球発射機構１１０から発射された遊技球が遊技領域ＰＥまで至らずファール球として誘導通路１０３内を逆戻りする場合には、それらファール球が上記隙間を介してファール球通路４６内に入ることとなる。ファール球通路４６は前扉側下皿通路に通じており、ファール球通路４６に入った遊技球は図１に示した下皿３４に排出される。これにより、ファール球と次に発射される遊技球との干渉が抑制される。
【００６６】
樹脂ベース５０において発射レール１１２の左方（詳しくは前扉枠１４を支持している側）には樹脂ベース５０を前後方向に貫通する貫通孔が形成されており、この貫通孔に通路形成部材１２１が配設されている。通路形成部材１２１は、樹脂ベース５０に対してネジ止めされており、本体側上皿通路と本体側下皿通路とを有している。それら本体側上皿通路及び本体側下皿通路の上流側は、後述する遊技球分配部に通じている。また、通路形成部材１２１の下方には前扉枠１４に取り付けられた通路形成ユニット４５の受口部が入り込んでおり、本体側上皿通路の下方には前扉側上皿通路が配置され、本体側下皿通路の下方には前扉側上皿通路が配置されている。
【００６７】
樹脂ベース５０において通路形成部材１２１の下方には、本体側上皿通路及び本体側下皿通路を開閉する開閉部材１２４が取り付けられている。開閉部材１２４はその下端に設けられた支軸により前後方向に回動可能に支持されており、さらに本体側上皿通路及び本体側下皿通路を閉鎖する前方位置に付勢する付勢部材が設けられている。従って、前扉枠１４を内枠１３に対して開いた状態では開閉部材１２４が図示の如く起き上がり、本体側上皿通路及び本体側下皿通路を閉鎖する。これにより、本体側上皿通路又は本体側下皿通路に遊技球が貯留されている状態で前扉枠１４を開放した場合、その貯留球がこぼれ落ちてしまうといった不都合が防止できる。これに対し、前扉枠１４を閉じた状態では、前扉枠１４の通路形成ユニット４５に設けられた受口部により付勢力に抗して開閉部材１２４が押し開けられる。この状態では、本体側上皿通路と前扉側上皿通路とが連通し、さらに本体側下皿通路と前扉側下皿通路とが連通している。
【００６８】
次に、図３に基づき内枠１３（樹脂ベース５０及び遊技盤６０）の背面構成について説明する。
【００６９】
樹脂ベース５０の背面における回動基端側には、軸受け金具１３２が上下に並設されている。軸受け金具１３２には、上下に離間させて軸受け部が形成されており、これら軸受け部により内枠１３に対して裏パックユニット１５が回動可能に取り付けられている。
【００７０】
樹脂ベース５０の背面には、係止金具１３５が複数設けられており、これら係止金具１３５によって上述したように樹脂ベース５０に対して遊技盤６０が取り付けられている。ここで、遊技盤６０の背面の構成を説明する。
【００７１】
遊技盤６０の中央に配置される可変表示ユニット６７には、当該可変表示ユニット６７を背後から覆うようにして表示制御装置が取り付けられている（図示は省略）。そして、表示制御装置の後方には当該表示制御装置に重なるようにして報知・演出制御装置ユニット１４２が搭載されている。報知・演出制御装置ユニット１４２は、報知・演出制御装置６１０と、取付台１４４とを具備する構成となっており、取付台１４４上に報知・演出制御装置６１０が装着されている。
【００７２】
報知・演出制御装置６１０は、後述する主制御装置からの指示に従い音声やランプ表示、及び表示制御装置の制御を司る報知・演出制御基板を具備しており、報知・演出制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス１４５に収容されて構成されている。
【００７３】
遊技盤６０の背面には、図３に示すように、可変表示ユニット６７の下方に集合板１５０が設けられている。集合板１５０には、各種入賞口に入賞した遊技球を回収する遊技球回収機構や、各種入賞口等への遊技球の入球を検知する検知機構などが設けられている。
【００７４】
遊技球回収機構について説明すると、集合板１５０には、一般入賞口６１等の各種入球部に対して個々に対応する回収通路が設けられている。これら回収通路は、それら入球部から遊技盤６０の背面に沿って下っており、遊技球の落下経路を規定している。各回収通路は、同遊技盤６０の下端付近にて合流しており、一般入賞口６１等の入球部を通過した遊技球は何れも回収通路を介して遊技盤６０の下部に集合することとなる。各回収通路の出口部分は、下方に開放されており、その先側（詳しくは遊技盤６０の下方）には後述する排出通路が設けられている。回収通路により遊技盤６０の下方に集合した遊技球は、排出通路へと導出される。なお、アウト口６８も同様に排出通路に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球もアウト口６８を介して排出通路へ導出される。
【００７５】
検知機構について説明すると、集合板１５０には、一般入賞口６１等の各種入球部に対して個々に対応する検知センサが設けられている。これら各種検知センサは、上記一般入賞口６１等の入球部に連なる各回収通路の途中位置に配置されており、同回収通路にて遊技球の落下経路が規定された状態にて遊技球の通過を検知する。より詳しくは、各検知センサは、各回収通路の途中位置に設けられた検知領域を遊技球が通過することで、一般入賞口６１等の入球口への入球を検知するものであり、具体的には上記検知領域を遊技球が通過した場合に生じる磁場の変化を把握する磁気センサが採用されている。
【００７６】
これら各種検知センサは、遊技盤６０の背面側に設けられた主制御装置ユニット１６０（詳しくは主制御装置）に電気的に接続されており、それら検知センサにおける検知信号が同主制御装置に対して出力される構成となっている。以下、主制御装置ユニット１６０及びそれに付随する構成について説明する。
【００７７】
主制御装置ユニット１６０は、集合板１５０を後側から覆うようにして遊技盤６０に搭載されており、合成樹脂製の取付台１６１と、同取付台１６１に搭載された主制御装置１６２とによって構成されている。主制御装置１６２は、遊技の主たる制御を司る機能（主制御回路）と、電源を監視する機能（停電監視回路）とを有する主制御基板を具備しており、当該主制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス１６３に収容されて構成されている。
【００７８】
基板ボックス１６３は、略直方体形状のボックスベース（表ケース体）とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー（裏ケース体）とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印部によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス１６３が封印されている。封印部は、基板ボックス１６３の長辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも一つが用いられて封印処理が行われる。
【００７９】
封印部はボックスベースとボックスカバーとを開封不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、封印部を構成する長孔に係止爪を挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開封不能に結合されるようになっている。封印部による封印処理は、その封印後の不正な開封を防止し、また万一不正開封が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開封した後でも再度封印処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数の封印部のうち、少なくとも一つの長孔に係止爪を挿入することにより封印処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス１６３を開封する場合には、係止爪が挿入された封印部と他の封印部との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス１６３のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度封印処理する場合は他の封印部の長孔に係止爪を挿入する。基板ボックス１６３の開封を行った旨の履歴を当該基板ボックス１６３に残しておけば、基板ボックス１６３を見ることで不正な開封が行われた旨が容易に発見できる。
【００８０】
基板ボックス１６３の一方の短辺部には、その側方に突出するようにして複数の結合片が設けられている。これら結合片は、取付台１６１に形成された複数の被結合片と１対１で対応しており、結合片と被結合片とにより基板ボックス１６３と取付台１６１との間で封印処理が行われる。
【００８１】
＜裏パックユニット１５＞
次に、図２及び図３に基づき裏パックユニット１５について説明する。
【００８２】
図２に示すように、内枠１３は裏パックユニット１５によって後方から覆われている。裏パックユニット１５は、裏パック２０１を備えており、当該裏パック２０１に対して、払出機構部２０２、排出通路盤及び制御装置集合ユニット２０４が取り付けられている。
【００８３】
裏パック２０１は透明性を有する合成樹脂により成形されており、図３に示すように払出機構部２０２などが取り付けられるベース部２１１と、パチンコ機１０後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部２１２とを有する。保護カバー部２１２は左右側面及び上面が閉鎖され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくとも可変表示ユニット６７を囲むのに十分な大きさを有する。
【００８４】
ベース部２１１には、その右上部に外部端子板２１３が設けられている。外部端子板２１３には各種の出力端子が設けられており、これらの出力端子を通じて遊技ホール側の管理制御装置に対して各種信号が出力される。また、ベース部２１１にはパチンコ機１０後方からみて右端部に上下一対の掛止ピンが設けられており、掛止ピンを内枠１３に設けられた軸受け金具１３２（詳しくは軸受け部）に挿通させることで、裏パックユニット１５が内枠１３に対して回動可能に支持されている。また、ベース部２１１における回動先端部には、内枠１３に設けられた被締結孔に対して締結するための締結具が設けられており、当該締結具を被締結孔に嵌め込むことで内枠１３に対して裏パックユニット１５が固定されている。
【００８５】
ベース部２１１には、保護カバー部２１２を迂回するようにして払出機構部２０２が配設されている。払出機構部２０２には、裏パック２０１の最上部に配されているとともに上方に開口したタンク２２１が設けられており、遊技ホールの島設備から供給される遊技球がそのタンク２２１に逐次補給される。タンク２２１の下方には、下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレールが連結され、タンクレールの下流側には上下方向に延びるケースレールが連結されている。ケースレールの最下流部には払出装置２２２が設けられている。払出装置２２２より払い出された遊技球は、当該払出装置２２２の下流側に設けられた払出通路を通じて、裏パック２０１のベース部２１１に設けられた遊技球分配部に供給される。
【００８６】
遊技球分配部は、払出装置２２２より払い出された遊技球を上皿３３、下皿３４又は後述する排出通路の何れかに振り分けるための機能を有し、内側の開口部が上述した本体側上皿通路及び前扉側上皿通路を介して上皿３３に通じ、外側の開口部が本体側下皿通路及び前扉側下皿通路を介して下皿３４に通じるように形成されている。
【００８７】
図３に示すように、ベース部２１１の下端部には、当該下端部を前後に挟むようにして排出通路盤及び制御装置集合ユニット２０４が取り付けられている。排出通路盤２０３には、制御装置集合ユニット２０４と対向する面に後方に開放された排出通路が形成されており、当該排出通路の開放部は制御装置集合ユニット２０４によって塞がれている。排出通路は、遊技ホールの島設備等へ遊技球を排出するように形成されており、上述した回収通路等から排出通路に導出された遊技球は当該排出通路を通ることでパチンコ機１０外部に排出される。
【００８８】
制御装置集合ユニット２０４は、横長形状をなす取付台を有し、同取付台に払出制御装置１８１と電源・発射制御装置１９１とが搭載されている。これら払出制御装置１８１と電源・発射制御装置１９１とは、払出制御装置１８１がパチンコ機１０後方となるように前後に重ねて配置されている。
【００８９】
払出制御装置１８１においては基板ボックス内に払出装置２２２を制御する払出制御基板が収容されており、当該払出制御基板に設けられた状態復帰スイッチが基板ボックス外に突出している。例えば、払出装置２２２における球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチが押されると、球詰まりの解消が図られるようになっている。
【００９０】
電源・発射制御装置１９１は、基板ボックス内に電源・発射制御基板が収容されており、当該基板により、各種制御装置等で要する所定の電源が生成されて出力され、さらに遊技者による遊技球発射ハンドル４１の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。また、電源・発射制御装置１９１にはＲＡＭ消去スイッチが設けられている。本パチンコ機１０は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。したがって、例えば遊技ホールの営業終了の場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、ＲＡＭ消去スイッチを押しながら電源を投入すると、ＲＡＭデータが初期化されるようになっている。
【００９１】
＜パチンコ機１０の電気的構成＞
次に、パチンコ機１０の電気的構成について、図５のブロック図に基づき説明する。
【００９２】
主制御装置１６２に設けられた主制御基板６０１には、ＭＰＵ６０２が搭載されている。ＭＰＵ６０２には、当該ＭＰＵ６０２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ６０３と、そのＲＯＭ６０３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ６０４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵された素子である。なお、ＭＰＵ６０２が有する機能の一部、例えば、ＲＯＭ６０３の機能やＲＡＭ６０４の機能などを別の素子として有する構成としてもよい。
【００９３】
ＭＰＵ６０２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ６０２の入力側には、主制御装置１６２に設けられた停電監視基板６０５、払出制御装置１８１、各種検知センサなどが接続されている。停電監視基板６０５には電源・発射制御装置１９１が接続されており、ＭＰＵ６０２には停電監視基板６０５を介して電力が供給される。また、各種検知センサの一部として、一般入賞口６１用の検知センサ１５１ａ、下側作動入球部６２用の検知センサ１５１ｂ、右側作動入球部６３用の検知センサ１５１ｃ、可変入球装置６５用の検知センサ１５１ｄ、スルーゲート６６用の検知センサ１５１ｅが接続されており、これら各種検知センサ１５１ａ〜１５１ｅからの検知情報（検知信号）に基づき、主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて各入球部への入賞判定（入球判定）が実行される。また、ＭＰＵ６０２では、下側作動入球部６２（下側作動口６２ａ）及び右側作動入球部６３（右側作動口６３ａ）への入賞に基づいて大当たり発生抽選を実行するとともに、スルーゲート６６への入賞に基づいてサポート発生抽選を実行する。
【００９４】
ＭＰＵ６０２の出力側には、停電監視基板６０５、払出制御装置１８１及び報知・演出制御装置６１０（詳しくは報知・演出制御基板６１１）が接続されている。払出制御装置１８１には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ＲＯＭ６０３のコマンド情報記憶エリア６０３ａが参照される。そして、一般入賞口６１への入賞を特定した場合には１０個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、大入賞口６５ａへの入賞を特定した場合には１５個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、下側作動口６２ａへの入賞を特定した場合には３個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、右側作動口６３ａへの入賞を特定した場合には４個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。
【００９５】
報知・演出制御装置６１０には、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ＲＯＭ６０３のコマンド情報記憶エリア６０３ａが参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。
【００９６】
また、ＭＰＵ６０２の出力側には、右側作動入球部６３に付随した電動役物７１を駆動させる駆動部７１ｂ、可変入球装置６５の開閉扉６５ｂを駆動させる可変入球駆動部６５ｃ、主表示ユニット８１の保留数表示部ＬＳ，ＲＳ，ＤＨや各種入球部用表示部ＤＬ，ＤＲ，ＤＳ等が接続されている。主制御基板６０１には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてＭＰＵ６０２は各種駆動部等の駆動制御を実行する。
【００９７】
つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口６５ａが開閉されるように、ＭＰＵ６０２において可変入球装置６５における可変入球駆動部６５ｃの駆動制御が実行される。また、右側作動入球部６３の電動役物７１の開放状態当選（サポート当選）となった場合には、電動役物７１が開閉されるように、ＭＰＵ６０２において駆動部７１ｂの駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、ＭＰＵ６０２において主表示ユニット８１の主表示部Ｄにおける右側作動入球部用表示部ＤＲ又は右側作動入球部用表示部ＤＲの表示制御が実行される。
【００９８】
さらには、ＭＰＵ６０２の出力側には、外部端子板２１３が接続されている。外部端子板２１３には、状態移行に際して信号出力するための出力端子として、大当たり信号出力端子等が設けられている。ＭＰＵ６０２は、遊技結果が大当たり結果となった場合には、遊技ホール側の管理制御装置に対して、大当たり信号出力端子を通じて大当たり信号を出力することができる。具体的には、通常時では、大当たり信号出力端子からＬＯＷレベル信号が出力されており、大当たり結果となった場合にはＨＩレベル信号が出力される。なお、この信号の出力態様は逆でもよい。
【００９９】
停電監視基板６０５は、主制御基板６０１と電源・発射制御装置１９１とを中継し、また電源・発射制御装置１９１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視する。払出制御装置１８１は、主制御装置１６２から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置２２２により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
【０１００】
電源・発射制御装置１９１は、例えば、遊技場等における商用電源（外部電源）に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板６０１や払出制御装置１８１等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。
【０１０１】
また、電源・発射制御装置１９１は、遊技球発射機構１１０の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構１１０（詳しくはソレノイド１１１）は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。より具体的には、電源・発射制御装置１９１には、遊技球発射ハンドル４１に設けられた操作レベル検知センサとタッチセンサとが接続されている。操作レベル検知センサは、遊技球発射ハンドル４１の操作量（回動量）を検知するセンサであり、この操作レベル検知センサからの情報に基づいて遊技球発射機構１１０による遊技球の発射強度（発射速度）が決定されることとなる。タッチセンサは、遊技者が遊技球発射ハンドル４１に触れている場合に情報を出力する構成となっており、電源・発射制御装置１９１ではこの情報に基づいて遊技者が遊技球発射ハンドル４１に触れているか否かを把握することができる構成となっている。タッチセンサからの情報に基づいて遊技者が遊技球発射ハンドル４１に触れていると判定し、且つ操作レベル検知センサにて遊技球発射ハンドル４１が操作されていると判定した場合に遊技球の発射が許可されることとなる。
【０１０２】
＜表示画面７５ａにおける図柄表示＞
ここで、図６及び図７を参照して図柄表示装置７５の表示内容について説明する。図６は図柄表示装置７５の表示画面７５ａにおける表示内容を説明するための説明図、図７は図柄表示装置７５の表示画面７５ａにおいて表示される図柄を説明するための説明図である。
【０１０３】
図６に示すように、図柄表示装置７５の表示画面７５ａには、上段・中段・下段の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が設定されている。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。そして、表示画面７５ａでは、これら各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が周期性をもって所定の向き（具体的には、右から左）にスクロールするように変動表示される。この場合、上図柄列Ｚ１には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。下図柄列Ｚ３には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３は１８個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Ｚ２には、数字の昇順に「１」〜「９」の９種類の主図柄が配列された上で「９」の主図柄と「１」の主図柄との間に「４」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、中図柄列Ｚ２に限っては、１０個の主図柄が配されて２０個の図柄により構成されている（図７参照）。
【０１０４】
また、図６（ｂ）に示すように、表示画面７５ａは、図柄列毎に３個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として３×３の計９個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面７５ａには、５つの有効ライン、すなわち左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５が設定されている。そして、上図柄列Ｚ１→下図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに所定の図柄の組み合わせ（例えば同一の数字が付された図柄の組み合わせ）が形成された状態で全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が終了すれば、通常大当たり結果又は確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。
【０１０５】
なお、上記のように各図柄列の変動表示が停止されることに鑑みれば、上図柄列Ｚ１を第１図柄列（又は第１絵柄列）、下図柄列Ｚ３を第２図柄列（又は第２絵柄列）、中図柄列Ｚ２を第３図柄列（又は第３絵柄列）と称することができる。
【０１０６】
本パチンコ機１０では、奇数番号（１，３，５，７，９）が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、明示１５Ｒ確変大当たり結果が発生する場合には、同一の特定図柄の組み合わせが上記有効ライン（図６参照）のうち１のライン上に停止表示され、その後に確変大当たりが発生した旨を明示する明示用画像が表示されるようになっている。
【０１０７】
また、偶数番号（２，４，６，８）が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、明示１５Ｒ通常大当たり結果が発生する場合には、同一の非特定図柄の組み合わせが上記有効ライン（図６参照）のうち１のライン上に停止表示され、その後に通常大当たりが発生した旨を明示する明示用画像が表示されるようになっている。
【０１０８】
非明示４Ｒ通常大当たり結果又は非明示４Ｒ確変大当たり結果となった場合には、上図柄列と下図柄列とによって同一図柄の組み合わせが停止された状態にて、それら両図柄が待機している有効ラインと同一のライン上（後述するリーチライン上）に上記各種図柄と置換された特殊図柄等（チャンス図柄）が停止表示される。そして、非明示１５Ｒ確変大当たり結果となった場合には、その大当たりの種別に関しては図柄表示装置７５の表示画面７５ａ上では明示されない構成となっている。つまり、表示画面７５ａに停止表示された図柄の組み合わせを目視で確認しても、今回の大当たり結果が通常大当たり結果及び確変大当たり結果の何れであるかを判断することができない構成となっている。
【０１０９】
また、上述した主表示部Ｄの作動入球部用表示部ＤＬ，ＤＲにおいては、当否抽選の結果が明示される。当該作動入球部用表示部ＤＬ，ＤＲにおいては上述した大当たりの種別に関しても区別して表示されるが、各作動入球部用表示部ＤＬ，ＤＲにおいては同作動入球部用表示部ＤＬ，ＤＲを構成している複数のＬＥＤを個々に点灯／消灯させることにより、また発色パターンを様々に変化させることにより各大当たりに対応する絵柄が多様になっている。これにより、当該作動入球部用表示部ＤＬ，ＤＲを目視で確認したとしても、大当たりの種別を識別することが困難となっている。
【０１１０】
なお、図柄表示装置７５における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。例えば、複数の図柄列を横並びとなるように設定し、図柄列における図柄の変動表示の方向を縦方向に設定してもよい。
【０１１１】
表示画面７５ａの下部、詳しくは個別に設定された上図柄列の変動表示領域と中図柄の変動表示領域と下図柄の変動表示領域とを有してなる変動表示領域ＭＥの下方には、保留表示領域が設定されている。当該保留表示領域は、遊技球が下側作動口６２ａに入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域が左右方向に並ぶようにして区画表示された上作動口用の保留数表示領域Ｄａと、遊技球が右側作動口６３ａに入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域が左右方向に並ぶようにして区画表示された下作動口用の保留数表示領域Ｄｂとによって構成されている。
【０１１２】
具体的には、遊技球が下側作動口６２ａに入賞した場合の最大保留個数は４個であり、これに対応させて下側作動口用の保留数表示領域Ｄａには、第１単位保留表示領域、第２単位保留表示領域、第３単位保留表示領域、第４単位保留表示領域が設定されている。また、遊技球が右側作動口６３ａに入賞した場合の最大保留個数は４個であり、これに対応させて右側作動口用の保留数表示領域Ｄｂには、第１単位保留表示領域、第２単位保留表示領域、第３単位保留表示領域、第４単位保留表示領域が設定されている。
【０１１３】
例えば、遊技球が下側作動口６２ａに入賞した場合の保留個数が１個の場合には、第１単位保留表示領域のみにて所定の保留用画像が表示され、遊技球が下側作動口６２ａに入賞した場合の保留個数が４個の場合には、第１単位保留表示領域〜第４単位保留表示領域の全てにおいて所定の保留用画像が表示される構成となっている。なお、図６（ｂ）においては、下側作動口６２ａにおける保留個数が３個であり、右側作動口６３ａにおける保留個数が２個である場合について例示している。
＜各種カウンタについて＞
次に、図８を参照して上述の如く構成されたパチンコ機１０の動作について説明する。図８は当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。
【０１１４】
ＭＰＵ６０２は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、主表示部Ｄの表示の設定（すなわち各種表示部ＤＬ，ＤＲ，ＤＳにおける発光態様の設定）、図柄表示装置７５の図柄表示の設定などを行うこととしており、具体的には、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタＣ１と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタＣ２と、図柄表示装置７５にて外れ変動を実行する際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタＣ３と、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮＩと、主表示ユニット８１の作動入球部用表示部ＤＬ，ＤＲ及び図柄表示装置７５における変動表示時間を決定する変動種別カウンタＣＳとを用いることとしている。さらに、右側作動入球部６３の電動役物７１を電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタＣ４を用いることとしている。
【０１１５】
各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、その更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がＲＡＭ６０４の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ６０４ａに適宜格納される。ＲＡＭ６０４には、下側作動入球部用保留エリアＲａと、右側作動入球部用保留エリアＲｂと、実行エリアＡＥと、総保留数記憶領域とよりなる保留球格納エリア６０４ｂが設けられている。そして、この保留球格納エリア６０４ｂに、下側作動入球部６２又は右側作動入球部６３への遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値が時系列的に格納されるようになっている。
【０１１６】
各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜５９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり５９９）に達した後０に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、大当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタである（値＝０〜５９９）。大当たり乱数カウンタＣ１は定期的に更新され、遊技球が下側作動入球部６２又は右側作動入球部６３に入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の保留球格納エリア６０４ｂに格納される。より詳しくは、下側作動入球部６２に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の下側作動入球部用保留エリアＲａに格納され、右側作動入球部６３に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の右側作動入球部用保留エリアＲｂに格納される。
【０１１７】
大当たり当選となる乱数の値は、ＲＯＭ６０３における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア６０３ｂに当否テーブル（当否情報群）として記憶されている。ここで、当否テーブルの内容について図９を用いて説明する。図９に示すように、当否テーブルとしては、図９（ａ）の低確率モード用の当否テーブル（低確率用当否情報群）と、図９（ｂ）の高確率モード用の当否テーブル（高確率用当否情報群）とが設定されている。つまり、本パチンコ機１０は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード（低確率状態）と高確率モード（高確率状態）とが設定されている。
【０１１８】
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図９（ａ）に示すように、大当たり当選となる乱数の値（すなわち、当選情報）は「７」，「３０７」，「５０８」の３個である。つまり「０〜５９９」の大当たり乱数カウンタＣ１の値のうち「７」，「３０７」，「５０７」が大当たり結果に対応しており、１度の抽選による実質的な大当たり確率が１／２００となっている。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図９（ｂ）に示すように、大当たり当選となる乱数の値（すなわち、当選情報）は「５」，「７」，「３６」・・・「５７２」、「５９８」の３０個である。つまり「０〜５９９」の大当たり乱数カウンタＣ１の値のうち「５」，「７」，「３６」・・・「５７２」、「５９８」が大当たり結果に対応しており、１度の抽選による実質的な大当たり確率が１／２０となっている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意である。なお、各抽選モードにおいて、大当たり当選となる乱数の値以外は、外れとなる。
【０１１９】
大当たり種別カウンタＣ２は、０〜２９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２９）に達した後０に戻る構成となっている。ここで、本実施の形態では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、（１）開閉実行モードにおける可変入球装置６５の開閉制御の態様、（２）開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、（３）開閉実行モード終了後の右側作動入球部６３の電動役物７１におけるサポートモード、という３つの条件に差違が設定されている。これにより、大別して４つの大当たりが設定されている。以下、上記各条件について説明する。
【０１２０】
開閉実行モードにおける可変入球装置６５の開閉制御の態様としては、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入球装置６５への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。
【０１２１】
具体的には、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、可変入球装置６５の大入賞口６５ａの開閉が１５回（高頻度用回数）行われるとともに、１回の開放は３０ｓｅｃ（高頻度時間）が経過するまで又は大入賞口６５ａへの入賞個数が１０個（高頻度個数）となるまで継続される。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、可変入球装置６５の大入賞口６５ａの開閉が４回（低頻度用回数）行われるとともに、１回の開放は０．３ｓｅｃ（低頻度時間）が経過するまで又は大入賞口６５ａへの入賞個数が１０個（低頻度個数）となるまで継続される。
【０１２２】
この場合に、本パチンコ機１０では、遊技球発射ハンドル４１が遊技者により操作されている状況では、０．６ｓｅｃに１個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構１１０が駆動制御される。これに対して、低頻度入賞モードでは、上記のとおり１回の下側大入賞口６４ａの開放時間は０．３ｓｅｃとなっている。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも１回の大入賞口の開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しにくくなっている。
【０１２３】
なお、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードにおける大入賞口の開閉回数、１回の開放に対する開放制限時間（又は開放制限期間）及び１回の開放に対する開放制限個数は、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における大入賞口への入賞の発生頻度が高くなるのであれば、上記の値に限定されることはなく任意である。但し、高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの間での特典の差異を明確にする上では、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは、実質的に可変入球装置への入賞が発生しない構成とするとよい。
【０１２４】
右側作動入球部６３の電動役物７１におけるサポートモードとしては、遊技領域ＰＥに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、右側作動入球部６３の電動役物７１が単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード（低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態）と高頻度サポートモード（高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態）とが設定されている。
【０１２５】
低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタＣ４を用いた電動役物開放抽選（サポート抽選）における電役開放状態当選（サポート当選）となる確率が異なっている。具体的には、高頻度サポートモードにおいては低頻度サポートモードよりもサポート抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。より詳しくは、本実施の形態においては、高頻度サポートモード中にスルーゲート６６への入賞が発生した場合にサポート抽選に当選する確率は１００％となっており、低頻度サポートモード中にスルーゲート６６への入賞が発生した場合にサポート抽選に当選する確率は２０％となっている。
【０１２６】
また、高頻度サポートモード及び低頻度サポートモードにおいては、サポート抽選に当選した場合に電動役物７１が開放状態となる回数が同じ（詳しくは３回）となるように設定されている一方、１回当たりの開放時間に差が設定されている。具体的には、高頻度サポートモードにおいては１回の開放時間が５ｓｅｃとなるように設定されているのに対して低頻度サポートモードにおいては１回の開放時間が０．１５ｓｅｃとなるように設定されている。
【０１２７】
更には、高頻度サポートモードでは１回のサポート抽選が行われてから次のサポート抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が２ｓｅｃであるのに対して、低頻度サポートモードでは同確保時間が１２ｓｅｃとなるように差が設定されている。
【０１２８】
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも右側作動入球部６３の右側作動口６３ａへの入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、右側作動入球部６３（右側作動口６３ａ）よりも下側作動入球部６２（下側作動口６２ａ）への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、下側作動入球部６２（下側作動口６２ａ）よりも右側作動入球部６３（右側作動口６３ａ）への入賞が発生する確率が高くなる。そして、右側作動入球部６３（右側作動口６３ａ）への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
【０１２９】
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えばサポート抽選に当選した場合の開放回数に差を設定してもよい。さらには、開放回数、開放時間及び当選確率のうち、いずれか１条件又は任意の組み合わせの条件を相違させることで、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとの設定を行う構成としてもよい。
【０１３０】
大当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、下側作動入球部６２（下側作動口６２ａ）又は右側作動入球部６３（右側作動口６３ａ）に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の保留球格納エリア６０４ｂに格納される。より詳しくは、下側作動入球部６２（下側作動口６２ａ）に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の下側作動入球部用保留エリアＲａに格納され、右側作動入球部６３（右側作動口６３ａ）に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の右側作動入球部用保留エリアＲｂに格納される。
【０１３１】
＜遊技結果の振り分け＞
大当たり種別カウンタＣ２に対する遊技結果の振分先（すなわち、当否抽選及び振分抽選による抽選結果）は、ＲＯＭ６０３における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア６０３ｃに振分テーブル（振分情報群）として記憶されている。ここで、振分テーブルの内容について図１０を用いて説明する。図１０に示すように、振分テーブルとしては、図１０（ａ）の下側作動入球部用の振分テーブル（第１振分情報群）と、図１０（ｂ）の右側作動入球部用の振分テーブル（第２振分情報群）とが設定されている。
【０１３２】
下側作動入球部用の振分テーブルでは、図１０（ａ）に示すように、遊技結果の振分先として、明示１５Ｒ通常大当たり結果（低確率対応遊技結果）、非明示４Ｒ通常大当たり結果（低確率対応遊技結果）、非明示４Ｒ確変大当たり結果（高確率対応遊技結果）、明示１５Ｒ確変大当たり結果（高確率対応遊技結果）が設定されている。
【０１３３】
明示１５Ｒ通常大当たり結果は、開閉実行モードとして高頻度入賞モードが実行され、開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが低確率モードとなるとともにサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。この高頻度サポートモードについては、当該モード中に実行された遊技回が１００回に到達するまで継続される。
【０１３４】
非明示４Ｒ通常大当たり結果は、開閉実行モードとして低頻度入賞モードが実行され、開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが低確率モードとなるとともにサポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たり結果である。
【０１３５】
非明示４Ｒ確変大当たり結果は、開閉実行モードとして低頻度入賞モードが実行され、開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともにサポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たり結果である。この高確率モードについては、当該モード中に大当たりに当選するまで継続される。
【０１３６】
明示１５Ｒ確変大当たり結果は、開閉実行モードとして高頻度入賞モードが実行され、開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともにサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードについては、同モード中に大当たりに当選するまで継続される。
【０１３７】
下側作動入球部用の振分テーブルでは、「０〜２９」の大当たり種別カウンタＣ２の値のうち、「０〜４」が明示１５Ｒ通常大当たり結果に対応しており、「５〜９」が非明示４Ｒ通常大当たり結果に対応しており、「１０〜１９」が非明示４Ｒ確変大当たり結果に対応しており、「２０〜２９」が非明示４Ｒ通常大当たり結果に対応しており、「４５〜４９」が明示１５Ｒ通常大当たり結果に対応している。
【０１３８】
一方、右側作動入球部用の振分テーブルでは、図１０（ｂ）に示すように、遊技結果の振分先として、明示１５Ｒ通常大当たり結果（低確率対応遊技結果）、明示１５Ｒ確変大当たり結果（高確率対応遊技結果）が設定されている。つまり、所謂右打ちを行なっている状態では実質的な出球の期待できない非明示４Ｒ大当たりへの振分が回避される構成となっている。
【０１３９】
なお、以下の説明では、当否抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが低頻度サポートモードである状態を「通常遊技状態」、当否抽選モードが高確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモードである状態を「確変遊技状態」、当否抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモードである状態を「時短遊技状態」、当否抽選モードが高確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態を「潜伏遊技状態」と称する。
【０１４０】
再び図８を参照し、リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３８）に達した後０に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタＣ３は定期的に更新され、遊技球が下側作動入球部６２（下側作動口６２ａ）又は右側作動入球部６３（右側作動口６３ａ）に入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の保留球格納エリア６０４ｂに格納される。より詳しくは、下側作動入球部６２（下側作動口６２ａ）に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の下側作動入球部用保留エリアＲａに格納され、右側作動入球部６３（右側作動口６３ａ）に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の右側作動入球部用保留エリアＲｂに格納される。そして、ＲＯＭ６０３のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。
【０１４１】
但し、開閉実行モードに移行する遊技回（当否抽選に当選となる遊技回）においては、ＭＰＵ６０２では、後述する特殊遊技状態を除いてリーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。なお、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタＣ３の数は、各遊技状態において同一となっているが、遊技状態に応じて各々個別に設定されるものであってもよい。例えば、サポートモードが高頻度サポートモードである場合の方が、低頻度サポートモードよりも、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタＣ３の数が多く設定された構成としてもよい。
【０１４２】
ここで、リーチ表示（リーチ状態）とは、図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）を行うことが可能な図柄表示装置７５を備え、遊技結果が開閉実行モード対応の遊技結果となった遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となり得る遊技機において、図柄表示装置７５における図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
【０１４３】
換言すれば、図柄表示装置７５の表示画面７５ａに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、開閉実行モードの発生に対応した図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。
【０１４４】
より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置７５の表示画面７５ａ内の予め設定された有効ライン上に、開閉実行モードの発生に対応した図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。
【０１４５】
表示画面７５ａにおける表示内容について更に詳しく説明すると、最初に右図柄列において図柄の変動表示が終了され、さらに左図柄列において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインに当たり図柄の組み合わせを構成する数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中図柄列にて図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、大当たり発生時には、リーチラインを形成している主図柄とともに当たり図柄の組み合わせを構成する数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中図柄列における図柄の変動表示が終了される。
【０１４６】
また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタＣ３やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
【０１４７】
変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳは、主表示ユニット８１（主表示部Ｄ）の右側作動入球部用表示部ＤＲ及び右側作動入球部用表示部ＤＲにおける変動表示時間と、図柄表示装置７５における図柄の変動表示時間とをＭＰＵ６０２において決定する上で用いられる。変動種別カウンタＣＳは、後述する通常処理が１回実行される毎に１回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、右側作動入球部用表示部ＤＲ及び右側作動入球部用表示部ＤＲにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置７５による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタＣＳのバッファ値が取得される。
【０１４８】
電動役物開放カウンタＣ４は、例えば、０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２５０）に達した後０に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタＣ４は定期的に更新され、スルーゲート６６に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の電役保留エリア６０４ｃに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタＣ４の値によって右側作動入球部６３の電動役物７１を開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、Ｃ４＝０〜１９０であれば、電動役物７１を開放状態に制御し、Ｃ４＝１９１〜２５０であれば、電動役物７１を開放状態に制御しない。
【０１４９】
既に説明したように、ＭＰＵ６０２では、少なくとも変動種別カウンタＣＳのバッファ値を用いて、右側作動入球部用表示部ＤＲ及び右側作動入球部用表示部ＤＲにおける変動表示時間が決定されるが、その決定に際してはＲＯＭ６０３の変動表示時間テーブル記憶エリア６０３ｄが用いられる。また、ＭＰＵ６０２では、実行エリアＡＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値及び大当たり種別カウンタＣ２の値を用いて、右側作動入球部用表示部ＤＲ及び右側作動入球部用表示部ＤＲにおける停止結果が決定されるが、その決定に際してはＲＯＭ６０３の停止結果テーブル記憶エリア６０３ｅが用いられる。
【０１５０】
＜主制御基板６０１のＭＰＵ６０２にて実行される各種処理について＞
次に、主制御基板６０１のＭＰＵ６０２により実行される各制御処理を説明する。ＭＰＵ６０２の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、メイン処理終了後に実行される通常処理と、通常処理に対して定期的に割り込んで起動されるタイマ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込み処理を説明し、その後通常処理を説明する。
＜タイマ割込み処理＞
先ず、タイマ割込み処理について、図１１のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はＭＰＵ６０２により定期的に（例えば２ｍｓｅｃ周期で）起動される。
【０１５１】
ステップＳ１０１では、各種検知センサ例えば（上記検知センサ１５１ａ〜１５１ｅ）の読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置１６２に接続されている各種検知センサの状態を読み込むとともに、当該検知センサの状態（検知センサからの検知情報）を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。例えば、下側作動口６２ａへの入球が発生したと判定した場合には、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６０４ｅに下側作動入球部用の入賞検知フラグを格納し、右側作動口６３ａへの入球が発生したと判定した場合には、同各種フラグ格納エリア６０４ｅに右側作動入球部用の入賞検知フラグを格納する。また、スルーゲート６６を遊技球が通過したと判定した場合には、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６０４ｅにスルーゲート用の入賞検知フラグを格納する。
【０１５２】
その後、ステップＳ１０２では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ６０４の該当するバッファ領域に格納する。
【０１５３】
続くステップＳ１０３では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４をそれぞれ１インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ６０４の該当するバッファ領域に格納する。
【０１５４】
続くステップＳ１０４では、スルーゲート６６への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６０４ｅにスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されているか否かを判定し、同フラグが格納されている場合には電役保留エリアに記憶されている役物保留記憶数が４未満であることを条件として、前記ステップＳ１０３にて更新した電動役物開放カウンタＣ４の値を電役保留エリアに格納する。そして、各種フラグ格納エリア６０４ｅにスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されている場合には、同入賞検知フラグを消去して当該スルーゲート用の入賞処理を終了する。
【０１５５】
ステップＳ１０４のスルーゲート用の入賞処理を実行した後はステップＳ１０５に進み、当該ステップＳ１０５にて作動入球部６２，６３（作動口６２ａ，６３ａ）への入賞に伴う作動入球部用の入賞処理を実行し、本タイマ割込み処理を終了する。
＜作動入球部用の入賞処理＞
ここで、図１２及び図１３のフローチャートを参照して作動入球部用の入賞処理について説明する。
【０１５６】
ステップＳ２０１では、遊技球が下側作動入球部６２（下側作動口６２ａ）に入賞（始動入賞）したか否かをＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６０４ｅに下側作動入球部用の入賞検知フラグが格納されているか否かによって判定する。同入賞検知フラグが格納されていると判定した場合、すなわち遊技球が下側作動入球部６２（下側作動口６２ａ）への入賞が発生した旨の検知信号を受信した場合には、ステップＳ２０２に進み、払出制御装置１８１に遊技球を３個払い出させるための賞球コマンドをセットする。
【０１５７】
続くステップＳ２０３では、下側作動入球部６２（下側作動口６２ａ）に遊技球が入賞した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータＨＣに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、下側作動入球部６２（下側作動口６２ａ）への入賞が発生した旨がホールコンピュータＨＣにて把握される。
【０１５８】
その後、ステップＳ２０４では、下側作動入球部用の保留エリアＲａの保留数記憶領域に格納された値を読み出し、当該保留エリアＲａに保留記憶されている始動保留記憶数ＲａＮをセットする（以下、下側作動入球部用始動保留記憶数ＲａＮともいう）。その後、ステップＳ２０５では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。
【０１５９】
一方、ステップＳ２０１にて遊技球が下側作動入球部６２（下側作動口６２ａ）に入賞していないと判定した場合にはステップＳ２０６に進む。ステップＳ２０６では、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６０４ｅに右側作動入球部用の入賞検知フラグが格納されているか否かによって判定する。同入賞検知フラグが格納されていると判定した場合、すなわち遊技球が右側作動入球部６３への入賞が発生した旨の検知信号を受信した場合には、ステップＳ２０７に進み、払出制御装置１８１に遊技球を４個払い出させるための賞球コマンドをセットする。なお、ステップＳ２０２，Ｓ２０７にてセットした賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理Ｓ４０１にて払出制御装置１８１に送信される。
【０１６０】
続くステップＳ２０８では、右側作動入球部６３（右側作動口６３ａ）に遊技球が入賞した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータＨＣに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、右側作動入球部６３（右側作動口６３ａ）への入賞が発生した旨がホールコンピュータＨＣにて把握される。
【０１６１】
その後、ステップＳ２０９では、右側作動入球部用の保留エリアＲｂの保留数記憶領域に格納された値を読み出し、当該保留エリアＲｂに保留記憶されている始動保留記憶数ＲｂＮをセットする（以下、右側作動入球部用始動保留記憶数ＲｂＮともいう）。その後、ステップＳ２０５にて情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。
【０１６２】
一方、ステップＳ２０１，Ｓ２０６の両処理にてそれぞれ否定判定をした場合、すなわち下側作動入球部６２及び右側作動入球部６３のいずれにも遊技球が入賞しなかった場合には、そのまま本入賞処理を終了する。
【０１６３】
ここで、図１４を参照して、ステップＳ２０５の情報取得処理について説明する。
【０１６４】
＜情報取得処理＞
情報取得処理においては先ずステップＳ３０１にて、上述したステップＳ２０４又はステップＳ２０９にてセットした始動保留記憶数Ｎ（ＲａＮ又はＲｂＮ）が上限値（本実施の形態では４）未満であるか否かを判定する。始動保留記憶数Ｎが上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し、上限値未満である場合には、ステップＳ３０２にて対応する結果表示部用保留エリアの始動保留記憶数Ｎを１インクリメントするとともに、ステップＳ３０３にて総保留数記憶領域に格納された値（以下、共通保留数ＣＲＮと言う）を１インクリメントする。
【０１６５】
続くステップＳ３０４では、上記ステップＳ１０３にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳの各値を、対応する結果表示部用保留エリアの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップＳ３０２にて１インクリメントした保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する。
【０１６６】
つまり、下側作動入球部用の始動保留記憶数ＲａＮがセットされている場合には、前記ステップＳ１０３にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳの各値を、下側作動入球部用の保留エリアＲａの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップＳ３０２にて１インクリメントした下側作動入球部用の始動保留記憶数ＲａＮと対応する保留エリアＲａに格納する。
【０１６７】
また、右側作動入球部用の始動保留記憶数ＲｂＮがセットされている場合には、上記ステップＳ１０３にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値を、右側作動入球部用の保留エリアＲｂの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップＳ３０２にて１インクリメントした右側作動入球部用の始動保留記憶数ＲｂＮと対応する保留エリアＲｂに格納する。
【０１６８】
続くステップＳ３０５及びステップＳ３０６では、下側作動入球部６２又は右側作動入球部６３への入賞が発生したことをサブ側（副側）の制御装置である報知・演出制御装置６１０及び表示制御装置６２０に認識させるための処理である保留情報の確認処理及び保留コマンドの設定処理を実行する。その後、上記入賞検知フラグが格納されている場合には同フラグを消去し、本情報取得処理を終了する。
【０１６９】
ステップＳ３０６の保留コマンドの設定処理にて設定された保留コマンドは後述する通常処理の外部出力処理（ステップＳ４０１）にて報知・演出制御装置６１０に送信されることとなる。なお、ステップＳ３０５，Ｓ３０６の各処理についての詳細な説明は後述する。
【０１７０】
＜通常処理＞
次に、通常処理の流れを図１４のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップＳ４０１〜Ｓ４０７の処理が４ｍｓｅｃ周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップＳ４０９，Ｓ４１０のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０１７１】
通常処理において、ステップＳ４０１では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置１８１に送信する。また、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の遊技回用の演出に対応したコマンドや開閉実行モード用の演出に対応したコマンドといった演出用のコマンドが設定されている場合にはそれを報知・演出制御装置６１０に送信する。また、ＲＡＭ６０４の外部出力バッファに設定されている情報に応じて、外部端子板２１３に対する出力設定を行う。
【０１７２】
次に、ステップＳ４０２では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１インクリメントするとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳの更新値を、ＲＡＭ６０４の該当するバッファ領域に格納する。
【０１７３】
続くステップＳ４０３では、各遊技回の遊技を進行させるための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり等の当否判定及び大当たり種別の振分判定を行うとともに、図柄表示装置７５による図柄の変動表示の設定、主表示ユニット８１（主表示部Ｄ）における作動入球部用表示部ＤＬ，ＤＲなどの表示制御などを行う。
【０１７４】
その後、ステップＳ４０４では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。
【０１７５】
ステップＳ４０５では、右側作動入球部６３に設けられた電動役物７１を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、ＲＡＭ６０４の電役保留エリア６０４ｃに格納されている電動役物開放カウンタＣ４から取得した数値情報を用いて電動役物７１を開放状態とするか否かの電役開放抽選（サポート抽選）を行うとともに、電役開放状態当選となった場合には電動役物７１の開閉処理を実行する。また、電役開放抽選の抽選結果を教示するように、主表示ユニット８１（主表示部Ｄ）におけるスルーゲート用表示部ＤＳの表示制御を行う。
【０１７６】
既に説明したとおり、電動役物７１によるサポートの態様として、低頻度サポートモード及び高頻度サポートモードが設定されており、遊技状態移行処理にていずれかのサポートモードへの移行が行われる。この場合、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６０４ｅに高頻度サポートフラグがセットされている場合は高頻度サポートモードとなり、当該フラグがセットされていない場合には低頻度サポートモードとなる。
【０１７７】
電役サポート用処理では、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６０４ｅに高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定することで、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、高頻度サポートモードである場合には低頻度サポートモードの場合よりも、電役開放状態当選となった際に、電動役物７１が開放状態となる回数を多く設定するとともに、１回の開放時間を長く設定する。また、高頻度サポートモードである場合は、電役開放状態当選となり電動役物７１の開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間が、１回の開放時間よりも短くなるように設定する。
【０１７８】
ちなみに、開閉実行モードに移行した場合には、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６０４ｅに高頻度サポートフラグがセットされていたとしても、サポートモードは強制的に低頻度サポートモードに設定される。
【０１７９】
続くステップＳ４０６では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技球発射ハンドル４１に対して発射操作が行われていることに基づき電源・発射制御装置１９１から出力される発射許可信号を入力していることを条件として、所定の発射期間（例えば、０．６ｓｅｃ）に１回、遊技球発射機構１１０のソレノイド１１１を励磁する。これにより、遊技球が遊技領域に向けて打ち出される。
【０１８０】
続くステップＳ４０７では、ＲＡＭ６０４に停電フラグがセットされているか否かを判定する。停電フラグは、停電監視基板６０５において停電の発生が確認され当該停電監視基板６０５からＭＰＵ６０２のＮＭＩ端子に停電信号が入力されることによりセットされ、次回のメイン処理にて消去されるフラグである。
【０１８１】
停電フラグがセットされていない場合は、繰り返し実行される複数の処理の最後の処理が終了したこととなるので、ステップＳ４０８にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間（本実施形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ及び変動種別カウンタＣＳの更新を繰り返し実行する。つまり、ステップＳ４０９では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行するとともに、ステップＳ４１０では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。
【０１８２】
ここで、ステップＳ４０１〜Ｓ４０６の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ（すなわち、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳについてもランダムに更新することができる。
【０１８３】
一方、ステップＳ４０７にて、停電フラグがセットされていると判定した場合は、電源遮断が発生したことになるので、ステップＳ４１１以降の電断時処理を実行する。つまり、ステップＳ４１１では、タイマ割込み処理の発生を禁止し、その後、ステップＳ４１１にてＲＡＭ判定値を算出、保存し、ステップＳ４１３にてＲＡＭ６０４のアクセスを禁止した後に、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
【０１８４】
＜遊技回制御処理＞
ここで、ステップＳ４０３の遊技回制御処理を図１５〜図１７のフローチャートを参照して説明する。
【０１８５】
遊技回制御処理においては先ず、図１５のフローチャートに示すように、ステップＳ５０１にて開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中である場合には、ステップＳ５０２以降の処理、すなわちステップＳ５０３〜ステップＳ５０５の遊技回開始用処理及びステップＳ５０６〜ステップＳ５０９の遊技回進行処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。
【０１８６】
開閉実行モード中でない場合には、ステップＳ５０２にて、主表示部Ｄの作動入球部用表示部ＤＬ，ＤＲが変動表示中であるか否かを判定する。作動入球部用表示部が変動表示中でない場合には、ステップＳ５０３〜ステップＳ５０５の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップＳ５０３にて、始動保留球の総数（共通保留数ＣＲＮ）が「０」か否かを判定する。共通保留数ＣＲＮが「０」である場合とは、保留球格納エリア６０４ｂに保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。
【０１８７】
一方、共通保留数ＣＲＮが「０」でない場合には、ステップＳ５０４にて下側作動入球部用保留エリアＲａ又は右側作動入球部用保留エリアＲｂに記憶されているデータに基づいて変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行する。
【０１８８】
＜データ設定処理＞
データ設定処理では、先ず下側作動入球部用保留エリアＲａ及び右側作動入球部用保留エリアＲｂに記憶された保留情報のうち最も古いものがどちらの保留エリアＲａ，Ｒｂに格納されているかを判定する。そして、上述した最も古い保留情報が格納されている保留エリアを対象として、以下の処理を実行する。なお、以下の説明においては、先ず下側作動入球部用保留エリアＲａが対象となった場合について説明し、その後、右側作動入球部用保留エリアＲｂが対象となった場合について説明する。
【０１８９】
ステップＳ６０１にて、下側作動入球部用保留エリアＲａの始動保留球数ＲａＮ及び共通保留数ＣＲＮを１ディクリメントし、続くステップＳ６０２にて当該下側作動入球部用保留エリアＲａの第１エリアに格納されたデータを実行エリアＡＥに移動する。
【０１９０】
その後、ステップＳ６０３にて下側作動入球部用保留エリアＲａの各エリアに格納されたデータ（すなわち、保留情報）をシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第１エリア〜第４エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第１エリアのデータをクリアするとともに、第２エリア→第１エリア、第３エリア→第２エリア、第４エリア→第３エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
【０１９１】
続くステップＳ６０４にて保留エリアのデータのシフトが行われたことを報知・演出制御装置６１０及び表示制御装置６２０に認識させるための情報であるシフト時コマンドを設定する。その後、本データ設定処理を終了する。このようにして設定されたシフト時コマンドは、通常処理（図１４）におけるステップＳ４０１にて、報知・演出制御装置６１０を経由し、表示制御装置６２０に送信される。表示制御装置６２０では、シフト時コマンドを受信することで、下側作動入球部用の保留数表示領域Ｄａにおける表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。
【０１９２】
一方、右側作動入球部用保留エリアＲｂが対象となった場合についても同様に、先ず右側作動入球部用保留エリアＲｂの始動保留球数ＲｂＮ及び共通保留数ＣＲＮを１ディクリメントし、右側作動入球部用保留エリアＲｂの第１エリアに格納されたデータを実行エリアＡＥに移動する。
【０１９３】
その後、右側作動入球部用保留エリアＲｂの各エリアに格納されたデータ（すなわち、保留情報）をシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第１エリア〜第４エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第１エリアのデータをクリアするとともに、第２エリア→第１エリア、第３エリア→第２エリア、第４エリア→第３エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
【０１９４】
続いて、保留エリアのデータのシフトが行われたことを報知・演出制御装置６１０及び表示制御装置６２０に認識させるための情報であるシフト時コマンドを設定する。その後、本データ設定処理を終了する。このようにして設定されたシフト時コマンドは、通常処理（図１４）におけるステップＳ４０１にて、報知・演出制御装置６１０を経由し、表示制御装置６２０に送信される。表示制御装置６２０では、シフト時コマンドを受信することで、右側作動入球部用の保留数表示領域Ｄｂにおける表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。
【０１９５】
以上詳述したデータ設定処理を行った後は、ステップＳ５０５にて主表示ユニット８１（詳しくは主表示部Ｄの作動入球部用表示部ＤＬ，ＤＲ）における変動表示及び図柄表示装置７５における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。
【０１９６】
＜変動開始処理＞
次に、ステップＳ５０５の変動開始処理について、図１７のフローチャートを参照して説明する。
【０１９７】
変動開始処理では、先ずステップＳ７０１にて、今回の変動開始処理にて参照した保留情報が大当たり当選に対応しているか否かを判定するための当否判定処理を実行する。当否判定処理では、先ず当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６０４ｅに高確率モードフラグが格納されているか否かによって判定する。高確率モードフラグは、開閉実行モード終了時に当該開閉実行モードの契機となった大当たり結果が確変大当たり結果である場合に各種フラグ格納エリア６０４ｅに格納され、次回の大当たりが発生した場合に消去されるフラグである。
【０１９８】
高確率モードであると判定した場合には当否テーブル記憶エリア６０３ｂに記憶されているテーブルのうち高確率モード用の当否テーブルを参照して、実行エリアＡＥに格納された情報のうち当否判定用の情報、すなわち大当たり乱数カウンタＣ１にかかる数値情報が高確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。また、低確率モードであると判定した場合には当否テーブル記憶エリア６０３ｂに記憶されているテーブルのうち低確率モード用の当否テーブルを参照して、実行エリアＡＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１にかかる数値情報が低確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。
【０１９９】
続くステップＳ７０２では、ステップＳ７０１における当否判定処理の結果が大当たり当選に対応した結果であるか否かを判定する。大当たり当選に対応した結果である場合には、ステップＳ７０３にて種別判定処理を実行する。
【０２００】
種別判定処理では、実行エリアＡＥに格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタＣ２によって更新された情報から取得した情報を把握するとともに、今回の数値情報が下側作動入球部６２への入球に基づくものであるかそれとも右側作動入球部への入球に基づくものであるかを判定する。
【０２０１】
大当たり種別カウンタＣ２にかかる数値情報が下側作動入球部６２への入球に基づいた数値情報である場合には、振分テーブル記憶エリア６０３ｃに記憶されている振分テーブルのうち下側作動入球部用の振分テーブルを参照して、上記把握した大当たり種別カウンタＣ２にかかる数値情報がいずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。具体的には、明示１５Ｒ確変大当たり結果，明示１５Ｒ通常大当たり結果，非明示４Ｒ確変大当たり結果，非明示４Ｒ通常大当たり結果のうちいずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。
【０２０２】
大当たり種別カウンタＣ２にかかる数値情報が右側作動入球部６３への入球に基づいた数値情報である場合には、振分テーブル記憶エリア６０３ｃに記憶されている振分テーブルのうち右側作動入球部用の振分テーブルを参照して、上記把握した大当たり種別カウンタＣ２にかかる数値情報がいずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。具体的には、明示１５Ｒ確変大当たり結果，明示１５Ｒ通常大当たり結果のうちいずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。
【０２０３】
続くステップＳ７０４では、ステップＳ７０３における種別判定処理において特定した情報に基づいて今回の大当たり当選の種別が確変大当たり結果であるか否かを判定する。明示１５Ｒ確変大当たり結果又は非明示確変大当たり結果である場合には、ステップＳ７０５にて確変大当たり用の停止結果設定処理を実行し、確変大当たり結果でない場合（すなわち明示１５Ｒ通常大当たり結果又は非明示４Ｒ通常大当たり結果である場合）には、ステップＳ７０６にて通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。また、ステップＳ７０２にて大当たり当選ではないと判定した場合には、ステップＳ７０７にて外れ時用の停止結果設定処理を実行する。
【０２０４】
なお、既に説明したように明示１５Ｒ確変大当たり結果及び明示１５Ｒ通常大当たり結果については、停止結果を目視で確認することにより、何れの大当たり結果であるかを容易に把握することが可能となっているが、非明示４Ｒ確変大当たり結果及び非明示４Ｒ通常大当たり結果について停止結果を目視で確認したとしても何れの大当たり結果であるかを把握困難又は把握不可となるように設定されている。つまり、明示大当たり結果に対応する停止結果と比較して非明示大当たり結果に対応する停止結果については識別性が低くなるように構成されている。
【０２０５】
ステップＳ７０５〜ステップＳ７０７の各停止結果設定処理では、主表示部Ｄに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ＲＯＭ６０３の停止結果テーブル記憶エリア６０３ｅに記憶されている停止結果テーブルを参照して特定し、その特定した情報をＲＡＭ６０４に記憶する。また、ステップＳ７０５及びステップＳ７０６では、今回の遊技回の当否判定結果が、確変大当たり結果又は通常大当たり結果であることをＭＰＵ４０２にて特定するための情報をＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６０４ｅに格納する。具体的には、ステップＳ７０５では確変大当たりフラグを格納し、ステップＳ７０６では通常大当たりフラグを格納する。
【０２０６】
ステップＳ７０５〜ステップＳ７０７のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ７０８にて、変動表示時間の設定処理を実行する。
【０２０７】
＜変動表示時間の設定処理＞
＜変動表示時間の設定処理＞
変動表示時間の設定処理では、図１８のフローチャートに示すように、先ずステップＳ８０１にて、上記当否抽選に当選しているか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６０４ｅに確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグの何れかが格納されているか否かを判定する。
【０２０８】
ステップＳ８０１にて否定判定をした場合、すなわち上記当否抽選の結果が外れ結果である場合には、ステップＳ８０２に進む。ステップＳ８０２では、今回の遊技回において図柄表示装置７５にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、実行エリアＡＥに格納されているリーチ乱数カウンタＣ３の値がリーチ発生に対応した値である場合には、リーチ表示の発生として、ステップＳ８０２にて肯定判定をする。リーチ乱数カウンタＣ３の値を用いたリーチ発生の有無の特定に際しては、ＲＯＭ６０３のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。
【０２０９】
ステップＳ８０１及びステップＳ８０２の何れか一方にて肯定判定をした場合にはステップＳ８０３に進み、ＲＯＭ６０３の変動表示時間テーブル記憶エリア６０３ｄに記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して今回の変動種別カウンタＣＳの値等に対応した変動表示時間情報を取得し、続くステップＳ８０４にてその変動表示時間情報をＲＡＭ６０４の各種カウンタエリア６０４ｄに設けられた変動表示時間カウンタエリア（変動表示時間計測手段）にセットする。その後、本設定処理を終了する。
【０２１０】
つまり、本実施の形態においては、当否抽選の結果が大当たり当選結果である場合又は同当否抽選の結果が外れ結果となり且つリーチ発生用の抽選に当選した場合に、リーチ表示を実行する構成となっている。
【０２１１】
ここで、リーチ表示には、変動表示態様が異なるノーマルリーチ表示とスーパーリーチ表示とが設けられている。リーチ発生用変動表示時間テーブルには、ノーマルリーチ表示及びスーパーリーチ表示それぞれに対応した変動表示時間情報が設定されており、当該テーブルを参照することによって、それぞれのリーチ表示に対応した変動表示時間情報が取得される。なお、リーチ表示の種類の決定に関しては、リーチ表示の種類と変動種別カウンタＣＳの値とが対応したテーブルが設けられており、当該テーブルを参照することで、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応したリーチ表示が決定される。
【０２１２】
さらに、リーチ発生用変動表示時間テーブルは、大当たりの種別に対応している。具体的には、確変大当たり結果の場合に、特定図柄の組み合わせを停止表示できるように、変動表示時間が設定されているとともに、通常大当たり結果の場合に、非特定図柄の組み合わせを停止表示できるように、変動表示時間が設定されている。
【０２１３】
一方、ステップＳ８０２にて否定判定をした場合には、ステップＳ８０５にて変動表示時間テーブル記憶エリア６０３ｄに記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間を取得し、ステップＳ８０６にてその変動表示時間情報を上記変動表示時間カウンタエリアにセットする。その後、本設定処理を終了する。
【０２１４】
なお、リーチ非発生時における変動表示時間情報は、始動保留球数Ｎの数が多いほど変動表示時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、始動保留球数Ｎの数に依存しない構成としてもよく、始動保留球数Ｎの数が少ないほど変動表示時間が短くなるように設定されていてもよい。また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動表示時間が選択されるようにリーチ非発生用変動表示時間テーブルが設定されているが、これに限定されることはなく、選択される変動表示時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動表示時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動表示時間と選択され難い変動表示時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動表示時間テーブル、通常大当たり用の変動表示時間テーブル、外れリーチ用の変動表示時間テーブル及び完全外れ用の変動表示時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。
【０２１５】
以上のとおり、各遊技回の変動表示時間は、リーチ発生の有無、リーチ表示の種類、保留情報の数及び変動種別カウンタの値等をパラメータとして決定される。但し、各遊技回の変動表示時間は、他の保留情報の内容、具体的には、他の保留情報に含まれる大当たり判定用の情報、種別判定用の情報及びリーチ判定用の情報をパラメータとすることなく決定される。
【０２１６】
変動開始処理（図１７）の説明に戻り、ステップＳ７０８にて変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップＳ７０９にて、変動用コマンド及び種別コマンドを設定する。変動用コマンドには、リーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報が含まれる。また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報、外れ結果の情報などが含まれる。
【０２１７】
ステップＳ７０９にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理（図１４）におけるステップＳ４０１にて、報知・演出制御装置６１０及び表示制御装置６２０に送信される。報知・演出制御装置６１０では、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における表示ランプ部２４〜２６の発光パターンやスピーカ部２９からの音の出力パターンを決定し、その決定した演出の内容が実行されるように表示ランプ部２４〜２６及びスピーカ部２９を制御する。
【０２１８】
また、報知・演出制御装置６１０では、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいてその遊技回における図柄表示装置７５での変動表示パターンを決定し、その決定した変動表示パターンが実行されるように、上記変動用コマンド及び種別コマンドをその情報形態を維持したまま変動表示パターンを特定するための情報を付加して表示制御装置６２０に送信する。その後、ステップＳ７１０にて主表示部Ｄの作動入球部用表示部ＤＬ，ＤＲにおいて絵柄の変動表示を開始させた後に、本変動開始処理を終了する。
【０２１９】
遊技回制御処理（図１５）の説明に戻り、主表示部Ｄの作動入球部用表示部ＤＬ，ＤＲが変動表示中である場合には、ステップＳ５０６〜ステップＳ５０９の遊技回進行用処理を実行する。遊技回進行用処理では、先ずステップＳ５０６にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６０４の変動表示時間カウンタエリアに格納されている変動表示時間情報の値が「０」となったか否かを判定する。当該変動表示時間情報の値は、上述したように、変動表示時間の設定処理（図１８）においてセットされる。また、このセットされた変動表示時間情報の値は、タイマ割込み処理（図１１）が起動される度に、１ディクリメント（減算）される。
【０２２０】
変動表示時間が経過していない場合には、ステップＳ５０７にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、主表示部Ｄの作動入球部用表示部ＤＬ，ＤＲにおける表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。
【０２２１】
変動表示時間が経過している場合には、ステップＳ５０８にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、上記ステップＳ７０５〜ステップＳ７０７のいずれかの処理にてＲＡＭ６０４に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄が主表示部Ｄの作動入球部用表示部ＤＬ，ＤＲにて停止表示されるように当該作動入球部用表示部ＤＬ，ＤＲを制御する。
【０２２２】
続くステップＳ５０９では、変動終了コマンドを設定する。その後、本遊技回制御処理を終了する。ステップＳ５０９にて設定された変動終了コマンドは、通常処理（図１５）におけるステップＳ４０１にて、報知・演出制御装置６１０に送信される。報知・演出制御装置６１０では、受信した変動終了コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置６２０に送信する。表示制御装置６２０では、当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄の組み合わせを確定表示（最終停止表示）させる。
＜遊技状態移行処理＞
次に図１９のフローチャートを参照して、ステップＳ４０４の遊技状態移行処理について説明する。
【０２２３】
遊技状態移行処理においては、先ずステップＳ９０１にて、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップＳ９０２に進み、１の遊技回の主表示ユニット８１（詳しくは作動入球部用表示部）における絵柄の変動表示が終了したタイミングか否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０２２４】
変動表示が終了したタイミングである場合には、ステップＳ９０３にて、今回の遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６０４に、通常大当たりフラグ又は確変大当たりフラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれもが格納されていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０２２５】
上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップＳ９０４にて、ＲＡＭ６０４の各種カウンタエリア６０４ｄに設けられたラウンドカウンタエリアＲＣに、１５Ｒ対応大当たり結果である場合には「１５」をセットし、４Ｒ対応大当たり結果である場合には「４」をセットする。ラウンドカウンタエリアＲＣは、可変入球装置６５の大入賞口６５ａが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
【０２２６】
一方、開閉実行モード中である場合には、ステップＳ９０１にて肯定判定をし、ステップＳ９０５に進む。ステップＳ９０５では、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理では、大入賞口６５ａが閉鎖中である場合には、ラウンドカウンタエリアＲＣが「１」以上であることを条件として、可変入球駆動部６５ｃを駆動状態とすることで大入賞口６５ａを開放させる。また、大入賞口６５ａが開放中である場合には、当該大入賞口６５ａの開放から所定時間が経過していること又は所定個数の遊技球が入賞していることを条件として、可変入球駆動部６５ｃの駆動状態を停止し、大入賞口６５ａを閉鎖させる。
【０２２７】
続くステップＳ９０６では、ラウンドカウンタエリアＲＣの値が「０」か否かを判定する。ラウンドカウンタエリアＲＣの値が「０」でない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。ラウンドカウンタエリアＲＣの値が「０」である場合には、ステップＳ９０７にて、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。
【０２２８】
開閉実行モード終了時の移行処理では、ＲＡＭ６０４に明示１５Ｒ確変大当たりフラグが格納されている場合には、当否抽選モードを高確率モードに設定するとともに、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。また、ＲＡＭ６０４に明示１５Ｒ通常大当たりフラグが格納されている場合には、当否抽選モードを低確率モードに設定するとともに、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。但し、高頻度サポートモードは遊技回が１００回継続した場合に終了され、その後、当否抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行する。
【０２２９】
ＲＡＭ６０４に非明示４Ｒ確変大当たりフラグが格納されている場合には、当否抽選モードを高確率モードに設定するとともに、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。なお、高確率モードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。また、ＲＡＭ６０４に非明示４Ｒ通常大当たりフラグが格納されている場合には、当否抽選モードを低確率モードに設定するとともに、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
【０２３０】
その後、ステップＳ９０８にて、開閉実行モードの終了処理を実行した後に、本遊技状態移行処理を終了する。開閉実行モードの終了処理では、通常大当たりフラグ又は確変大当たりフラグのうち、格納されているフラグを消去する。
【０２３１】
＜報知・演出制御装置６１０＞
次に、図２０のブロック図を参照して報知・演出制御装置６１０にかかる電気的構成について補足説明する。
【０２３２】
報知・演出制御装置６１０は、ＭＰＵ６１２が搭載された報知・演出制御基板６１１を具備している。ＭＰＵ６１２には、当該ＭＰＵ６１２により実行される各種プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ６１３と、そのＲＯＭ６１３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ６１４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。なお、ＭＰＵ６１２においてはＲＯＭ６１３及びＲＡＭ６１４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは、他の制御装置のＭＰＵにおいても同様である。
【０２３３】
ＭＰＵ６１２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ６１２の入力側には主制御装置１６２が接続されており、当該主制御装置１６２から既に説明した、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンド（遊技回制御用情報）を受信する。また、シフト時コマンドや後述する保留コマンドといった保留表示制御用コマンド（保留表示制御用情報）、更には、オープニングコマンドやエンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンド（開閉実行モード用情報）を受信する。
【０２３４】
ＭＰＵ６１２の出力側には、既に説明したように前扉枠１４に設けられた表示ランプ部２６〜２８、スピーカ部２９、表示制御装置６２０が接続されている。この場合に、上記各種コマンドは、情報形態をそのまま維持した状態（一部のコマンドについては情報が付加された状態）で表示制御装置６２０に送信される。
【０２３５】
表示制御装置６２０は、プログラムＲＯＭ６２３及びワークＲＡＭ６２４が複合的にチップ化されたＭＰＵ６２２と、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）５２５と、キャラクタＲＯＭ６２６と、ビデオＲＡＭ６２７と、ＡＲ対応コードＲＯＭ６２８とが搭載された表示制御基板６２１を備えている。
【０２３６】
ＭＰＵ６２２は、報知・演出制御装置６１０から受信した各種コマンドを解析し又は受信したコマンドに基づき所定の演算処理を行ってＶＤＰ６２５の制御（具体的にはＶＤＰ６２５に対する内部コマンドの生成）を実施する。
【０２３７】
プログラムＲＯＭ６２３は、ＭＰＵ６２２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のＪＰＥＧ形式画像データも併せて記憶保持されている。
【０２３８】
ワークＲＡＭ６２４は、ＭＰＵ６２２による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。
【０２３９】
ＶＤＰ６２５は、図柄表示装置７５に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。ＶＤＰ６２５はＩＣチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。ＶＤＰ６２５は、ＭＰＵ６２２、ビデオＲＡＭ６２７等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオＲＡＭ６２７に記憶させて、当該画像データをキャラクタＲＯＭ６２６から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置７５に表示させる。
【０２４０】
キャラクタＲＯＭ６２６は、図柄表示装置７５に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタＲＯＭ６２６には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。
【０２４１】
なお、キャラクタＲＯＭ６２６を複数設け、各キャラクタＲＯＭ６２６に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムＲＯＭ６２３に記憶した背景画像用のＪＰＥＧ形式画像データをキャラクタＲＯＭ６２６に記憶する構成とすることも可能である。
【０２４２】
報知・演出制御装置６１０におけるＭＰＵ６１２の入力側には前扉枠１４に設けられ遊技者によって操作される操作スイッチ４０が接続されており、当該操作スイッチ４０からの検知情報（検知信号）が入力される。ＭＰＵ６１２においては、当該検知情報に基づいて操作スイッチ４０が操作されたか否かを判定し、当該判定の結果操作が行われたと判定した場合には当該操作が有効期間内に行われたことを条件として同操作に対応する演出や解説等を実行するためのコマンドを表示制御装置６２０に送信する。
【０２４３】
ＭＰＵ６１２では、主制御装置１６２から送信された変動用コマンドを受信することで、遊技回用の演出を開始させる必要があることを認識し、遊技回用演出開始処理を実行する。また、主制御装置１６２から送信された終了コマンドを受信することで、遊技回用の演出を終了させる必要があることを認識し、遊技回用演出終了処理を実行する。また、主制御装置１６２から送信された大当たり演出用の各種コマンドを受信することで、大当たり演出を開始させる必要があること又は進行させる必要があることを認識し、大当たり演出用処理を実行する。
【０２４４】
また、主制御装置１６２から送信されたデモ表示用のコマンドを受信することで、デモ表示を開始させる必要があることを認識し、デモ表示用処理を実行する。なお、図柄表示装置７５の表示画面７５ａにてデモ表示が行われている状況下にて同操作スイッチ４０が操作された場合にパチンコ機１０の遊技モードを切り替えるための画面を表示し、当該画面にて切替操作が行われることで遊技モードの切り替え等を行なう。この遊技モードについての詳細は後述する。
【０２４５】
因みに、ＭＰＵ４５２において主制御装置１６２からコマンドを受信するとは、主制御装置１６２からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板を経由してコマンドを受信する構成も含まれる。
【０２４６】
遊技回用演出開始処理では、変動用コマンド及び種別コマンドの両コマンドに基づいて、該当遊技回の変動表示時間（表示継続期間）を把握する変動表示時間の把握処理と、リーチ表示の有無を把握するリーチ表示把握処理と、大当たり結果の有無を把握する大当たり結果発生の把握処理と、大当たり結果が発生する場合における大当たり種別を把握する大当たり種別の把握処理とを実行する。また、リーチ表示把握処理、大当たり結果発生の把握処理及び大当たり種別の把握処理における把握結果に基づいて、本遊技回において図柄表示装置７５の表示画面７５ａにて行う表示演出の種類を決定する表示演出把握処理を実行するとともに、本遊技回において図柄表示装置７５の表示画面７５ａに最終停止表示させる図柄の種類を決定する図柄種別把握処理を実行する。そして、これら各把握処理の結果に基づいて、変動表示時間の情報及び表示演出の種類の情報を含む変動パターンコマンドと最終停止表示させる図柄の種類の情報を含む図柄指定コマンドとを、表示制御装置６２０に送信する。
【０２４７】
また、遊技回用演出開始処理では、上記各処理の処理結果に基づいて、遊技回用の表示発光テーブルと遊技回用の音声テーブルとをＲＯＭ６１３から読み出す。遊技回用の表示発光テーブルにより、該当する遊技回の進行過程における発光部２６〜２８の発光態様が規定される。また、遊技回用の音声テーブルにより、該当する遊技回の進行過程におけるスピーカ部２９からの出力態様が規定される。
【０２４８】
本実施の形態においては、図柄表示装置７５にて演出が実行される際に、その進行状況に応じて表示演出や表示演出の解説を行うための情報が記憶されたＡＲ対応コードＲＯＭ６２８を有していることを特徴の１つとしている。
【０２４９】
ＶＤＰ６２５においては、背景画像用のレイヤ、図柄用のレイヤ、キャラクタ用のレイヤ及びコード用のレイヤ（ＡＲ用のレイヤ）を重ねることで画像データを生成する。上記表示モード切替処理によってＡＲ機能が有効化されている場合には、ＡＲ対応情報を表示すべきタイミングとなった場合にＡＲ対応コードＲＯＭ６２８からその状況に対応するＡＲ対応情報を読み込む。これにより当該ＡＲ対応情報はＡＲ用のレイヤに描画され上記画像データにＡＲ対応情報が含まれることとなる。
【０２５０】
ここで、図２１に基づき図柄表示装置７５（表示画面７５ａ）にて表示される図柄の変動表示態様の概要について補足説明する。図２１（ａ）は変動表示態様の種類を示す概略図、図２１（ｂ）群は各変動表示態様の概要を示す概略図である。
【０２５１】
図２１（ａ）に示すように、表示画面７５ａにて実行される図柄の変動表示態様については、完全外れ，ノーマルリーチＡ，ノーマルリーチＢ，スーパーリーチＡ，スーパーリーチＢの５つに大別される。これら各変動表示態様については、変動表示時間が異なるように設定されており、主制御装置１６２からのコマンドに付与され変動表示時間に係る情報に基づいて遊技回毎の変動表示態様の概要を把握可能となっている。
【０２５２】
具体的には、完全外れの変動表示時間については「３ｓｅｃ〜８ｓｅｃ」（保留数に応じて差が設定されている）、ノーマルリーチＡの変動表示時間については「１０〜１４ｓｅｃ」、ノーマルリーチＢの変動表示時間についてはノーマルリーチＡの変動表示時間よりも長い「１５〜１９ｓｅｃ」、スーパーリーチＡの変動表示時間についてはノーマルリーチＡ，Ｂの変動表示時間よりも長い「２０〜２５ｓｅｃ」、スーパーリーチＢの変動表示時間についてもノーマルリーチＡ，Ｂの変動表示時間よりも長い「２０〜２５ｓｅｃ」となっている。
【０２５３】
各スーパーリーチＡ，Ｂについては、対応する変動表示時間が同様となるように設定されている。報知・演出制御装置６１０にてスーパーリーチＡ，Ｂの種類を決定する場合には、演出決定用のテーブルが参照されるが、この際受信したコマンドから取得された変動表示時間が長い程、又は大当たりに当選している場合には、スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡの順に選択されやすくなっている。なお、報知・演出制御装置６１０から表示制御装置６２０に変動用のコマンドが送信される場合には、これら選択された演出態様を特定するための情報が付加される。表示制御装置６２０では、当該コマンドに基づいて演出態様を特定することが可能となっている。
【０２５４】
ここで、図２１（ｂ１）を参照してノーマルリーチＡ，Ｂの変動表示態様について説明する。ノーマルリーチＡ，Ｂが選択された場合には、先ず停止表示されている全ての図柄列の変動表示（スクロール表示）を開始し、その後、上段の図柄列Ｚ１において図柄の変動表示を終了し（停止表示させ）、さらに下段の図柄列Ｚ３において図柄の変動表示を終了する（停止表示させる）。このようにして上下の図柄列Ｚ１，Ｚ３を停止表示した状態において、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５（図６参照）に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成される。そして、当該リーチラインが形成されている状況下において中段の図柄列Ｚ２の変動表示が行われることでリーチ表示となる。
【０２５５】
リーチ表示となった後、中段の図柄列Ｚ２を停止表示することにより、変動表示が終了する。そして、リーチライン上に当該リーチ表示を構成している図柄と同一の図柄が停止することで大当たりに当選した旨が報知され、同リーチライン上にそれ以外の図柄が停止することで大当たりに当選していない旨が報知されることとなる。このようにして、最終停止表示された図柄の組み合わせについては所定期間に亘ってそのまま維持される。つまり、停止表示期間が経過するまでは今回の遊技回が続いており、当該停止表示期間が経過することにより次の遊技回への移行が許容されることとなる。
【０２５６】
本実施の形態においてはリーチラインが形成された後の中図柄列Ｚ２の変動表示時間に差を設定することにより、ノーマルリーチＡとノーマルリーチＢとの違いを生じさせているが、両者の差の設定の仕方については任意である。例えば、変動表示が開始されてからリーチラインが形成されるまでの時間に差を設定することにより、上記変動表示時間の差を確保することも可能である。
【０２５７】
次に、上述したノーマルリーチＡ，Ｂの変動表示態様を踏まえてスーパーリーチＡ，Ｂの変動表示態様について説明する。図２１（ｂ２），（ｂ３）に示すように、スーパーリーチＡ，Ｂについては、ノーマルリーチＡ，Ｂと同様の過程を経て上述したリーチラインを形成する。そして、リーチラインを形成した後、中図柄列Ｚ２の変動表示に併せて、所定のキャラクタを動画として表示することによりリーチ演出を行う構成となっている。具体的には、スーパーリーチＡにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Ｚ２の変動表示領域ＭＥ（図６（ｂ）参照）の中央に妖精を模したキャラクタが表示されスーパーリーチＢにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Ｚ２の変動表示領域ＭＥの中央に女の子を模したキャラクタが表示されることとなる。
【０２５８】
＜携帯電話ＣＰとパチンコ機１０との連携に係る構成＞
本実施の形態に示すパチンコ機１０においては、カメラＣ及びカメラＣによって撮影された画像を表示する表示画面ＤＳを有してなる携帯電話ＣＰ（「携帯端末」に相当）との連携によって表示演出の多様化が実現されていることを特徴の１つとしている。具体的には、パチンコ機１０によって携帯電話ＣＰ（表示画面ＤＳ）の表示制御を行うことにより、携帯電話ＣＰを通じてパチンコ機１０を見た場合に現実環境に情報を付加・強調等する拡張現実（Ａｕｇｍｅｎｔｅｄ  Ｒｅａｌｉｔｙ）機能（以下、ＡＲ機能と称する）が搭載されていることを特徴の１つとしている。以下、図２２を参照して、携帯電話ＣＰとパチンコ機１０との連携（特殊表示演出）に係る構成について説明する。図２２（ａ）は遊技関連情報の配信システムを示す概略図、図２２（ｂ）は携帯電話ＣＰ及びパチンコ機１０の連携の流れを示す概略図である。
【０２５９】
本実施の形態では、パチンコ機１０が省エネモード等の待機状態となっている状況下にて上記操作スイッチ４０を操作することにより、パチンコ機１０の仕様等に関する情報の表示や携帯電話ＣＰとの連携に係る情報の表示等が行われる。連携に係る情報としては、インターネット網に接続された情報配信サーバへのアクセス情報や情報配信サーバから配信される情報を特定するための特定情報をコード化したもの（具体的にはＱＲコード（登録商標））が表示される。
【０２６０】
図２２（ｂ）に示すように、携帯電話ＣＰとパチンコ機１０とを連携させる場合には、先ず上記ＱＲコードを図柄表示装置７５の表示画面７５ａに表示させて、それを携帯電話ＣＰに付属のカメラＣによって読み取る読取作業を行う。これにより、携帯電話ＣＰが基地局→インターネット網を通じて情報配信サーバに接続される（図２２（ａ）参照）。
【０２６１】
その後、情報配信サーバのメインメニュー表示から対象となる情報としての連携用プログラム（以下、連携アプリという）を選択し、情報配信サーバから携帯電話ＣＰに連携アプリをダウンロードする。携帯電話ＣＰにて記憶された連携アプリを起動することにより、携帯電話ＣＰがパチンコ機１０に連携する連携モードとなる。
【０２６２】
連携モードにおいては、カメラＣからの情報を読み取って、その読み取った情報に関連付けられた画像等の追加表示を行うことが可能となる。この連携モードとした場合には、携帯電話ＣＰの自動電源ＯＦＦ機能が無効化され、携帯電話ＣＰをパチンコ機１０用のサブディスプレイとして機能させることが可能となる。
【０２６３】
携帯電話ＣＰを連携モードとした後は、パチンコ機１０についても携帯電話ＣＰの表示制御を行うモード（以下、ＡＲ対応モードという）への切り替えを行なう。これにより、携帯電話ＣＰとパチンコ機１０との連携が許容された状態となる。
【０２６４】
但し、このような連携については、遊技者の趣向にそぐわない場合やある程度の期間遊技を継続することで（当該遊技機に慣れることで）表示演出の流れをある程度把握された場合には不要になる可能性もある。そこで、上記連携を行うＡＲ対応モードと、当該連携を行わないＡＲ非対応のモード（通常モード又はＡＲ非対応モード）との何れかを遊技者が選択できる構成となっている。
【０２６５】
以下、図２３を参照してこれらＡＲ対応モード及びＡＲ非対応モードの選択について説明する。報知・演出制御装置６１０のＭＰＵ６１２においては、定期的に実行される通常処理の一環として（モード選択の準備処理として）表示モード切替用処理を実行する。
【０２６６】
図２３（ａ）のフローチャートに示すように、表示モード切替用処理においては、先ずステップＳ１００１にて図柄表示装置７５（表示画面７５ａ）にてデモ表示が行われているか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６１４の各種フラグ格納エリア６１４ｃにデモ表示用フラグが格納されているか否かを判定する。本パチンコ機１０では、一定期間に亘って作動入球部６２，６３への入球が発生しなかった場合には、ＲＡＭ６１４の各種フラグ格納エリアにデモ表示用フラグが格納され、消費電力が小さく抑えられた省エネ状態へ移行する構成となっている。省エネ状態では、スピーカ部２９からのＢＧＭの出力がカットされ、各種表示ランプ部２６〜２８が消灯され、更に輝度が抑えられた状態で表示画面７５ａに所定のデモ動画が表示されることとなる。
【０２６７】
ここで、図２３（ｂ１）の概略図を参照してデモ表示について補足説明する。図２３（ｂ１）に示すように、デモ表示中は表示画面７５ａの下部にモード切替を促すメッセージ、具体的には「ＡＲ対応モードを希望される場合には操作スイッチを押して下さい。」が表示される。
【０２６８】
ステップＳ１００１にて否定判定をした場合には、そのまま本表示モード切替用処理を終了する。一方、ステップＳ１００１にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１００２に進む。ステップＳ１００２では案内画面が表示されているか否かを判定する。案内画面は上記メッセージに従って操作スイッチ４０が操作された場合に表示される画面であり、ステップＳ１００２にて否定判定をした場合にはステップＳ１００３に進む。
【０２６９】
ステップＳ１００３にて操作スイッチ４０の操作が行われたか否かを判定し、肯定判定をした場合には、表示制御装置６２０に対して案内画面表示コマンドを送信する。これにより、図柄表示装置７５の表示画面７５ａにて案内画面が表示されることとなる。ここで、図２３（ｂ２）の概略図を参照して案内画面について説明する。案内画面では、表示画面７５ａの上部に、選択を促すメッセージが表示され、それに併せて表示画面７５ａの中央に「ＯＮ」及び「ＯＦＦ」のボタンが表示される。これら各ボタンが順次点灯→消灯を繰り返す。「ＯＮ」ボタンが点灯しているタイミングにて操作スイッチ４０が操作された場合にはＡＲ対応モードが設定され、「ＯＦＦ」ボタンが点灯しているタイミングにて操作スイッチ４０が操作された場合にはＡＲ対応モードが解除される。
【０２７０】
具体的には、図２３（ａ）のステップＳ１００２にて肯定判定をした場合、すなわち案内画面が表示中であると判定した場合には、ステップＳ１００５に進む。ステップＳ１００５では操作スイッチ４０による切り替え操作が行われたか否かを判定する。ステップＳ１００５にて否定判定をした場合には、未だ操作が行われていないとして本表示切替用処理を終了する。一方、ステップＳ１００５にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１００６にて表示制御装置６２０に表示モード切替コマンドを送信して本表示切替用処理を終了する。ステップＳ１００６にて送信されるコマンドは２種類存在している。具体的には、上記「ＯＮ」ボタンが点灯しているタイミングで操作スイッチ４０が操作されたことを示すコマンド（ＡＲ対応モード用コマンド）と、「ＯＦＦ」ボタンが点灯しているタイミングにて操作スイッチ４０が操作されたことを示すコマンド（ＡＲ非対応モード用コマンド）との何れかが表示制御装置６２０に送信されることとなる。
【０２７１】
表示制御装置６２０では、これらのコマンドを受信することで、ＡＲ対応モードとするか否かを判定する。具体的には、表示制御装置６２０においては定期的に実行される通常処理の一環として表示モード切替処理が実行される。表示モード切替処理は、表示制御装置６２０が上記表示モード切替コマンドを受信した場合に実行される処理である。
【０２７２】
表示モード切替処理では、図２３（ｃ）のフローチャートに示すように、先ずステップＳ１１０１にて受信した表示モード切替コマンドがＡＲ対応モード用コマンドであるか否かを判定する。ステップＳ１１０１にて肯定判定をした場合にはステップＳ１１０２に進み、ＭＰＵ６２２のワークＲＡＭ６２４に設けられた各種フラグ格納エリア６２４ｃにＡＲ対応モード用フラグを格納する。このフラグが格納されている状況下にて遊技回が実行される場合には、表示演出実行時に携帯電話ＣＰの表示制御を行う「識別情報」としてＡＲ対応情報が表示されることとなる。
【０２７３】
一方、ステップＳ１１０１にて否定判定をした場合にはステップＳ１１０３に進み、ＭＰＵ６２２のワークＲＡＭ６２４に設けられた各種フラグ格納エリア６２４ｃにＡＲ対応モード用フラグが格納されている場合にはこれを消去する。このフラグが格納されていない状況下にて遊技回が実行される場合には、表示演出実行時に上記ＡＲ対応情報が表示されないように規制されることとなる。
【０２７４】
＜表示制御装置６２０によるＡＲ対応情報の描画について＞
次に、図２４及び図２５を参照して図柄表示装置７５（表示画面７５ａ）に表示されるＡＲ対応情報の表示に係る構成及びＡＲ対応情報の表示態様について説明する。図２４（ａ）はレイヤ構造を示す概略図、図２４（ｂ）はＡＲ対応情報を構成するシンボルと図柄との関係を示す概略図、図２５はＡＲ対応情報の表示態様を示す概略図である。
【０２７５】
表示制御装置６２０のＭＰＵ６２２では、複数のレイヤを重ね合わせることにより表示画面７５ａに表示する画像データを遊技進行に応じて生成する。具体的には、主図柄及び副図柄からなる複数の図柄列の表示に対応した図柄用レイヤ、キャラクタやエフェクト等の演出用画像の表示に対応した演出用レイヤ、背景画像の表示に対応した背景用レイヤの順に手前側から重ね合わせることにより画像データを生成する。このような並びでレイヤを重ね合わせることにより、図柄が背景等の画像に隠れることを抑え、図柄の視認性が担保されている。
【０２７６】
上記表示モード切替処理によってＡＲ対応モードとなっている場合、すなわち携帯電話ＣＰとの連携機能が有効化されている場合、ＶＤＰ６２５においてはＡＲ対応情報を表示すべきタイミングとなったことを条件として上記ＡＲ対応コードＲＯＭ６２８からコード化されたＡＲ対応情報を読み出して、当該ＡＲ対応情報をＡＲ用レイヤに描画する処理を行う。これにより、表示画面７５ａに表示される画像に、ＡＲ用レイヤに描画されＡＲ対応情報が含まれることとなる。
【０２７７】
ＡＲ用レイヤは図柄用レイヤよりも前側（表側）に位置するように構成されているため、ＡＲ対応情報は図柄よりも前側に表示されることとなる。つまり、表示画面７５ａに表示されたＡＲ対応情報は、図柄，背景画像、演出用画像に隠れることが回避される構成となっている。
【０２７８】
ここで、ＡＲ対応情報について補足説明する。ＡＲ対応情報は、複数のシンボル画像が組み合わされることで構成されている。具体的には、ＡＲ対応情報の表示位置及び向きに係る情報が付与された位置検出シンボルＴＰと、当該ＡＲ対応情報の内容を特定するための情報が付与されたデータシンボルＤＰとによって構成されている。
【０２７９】
これら位置検出シンボルＴＰ及びデータシンボルＤＰについては、枠線と枠線に囲まれた空白領域の中央に配された中心点と、枠線の外側に設けられた余白領域とからなる点では共通している。但し、位置検出シンボルＴＰがデータシンボルＤＰよりも大きく設定されており、更には枠線の太さは共通となっている一方で中心点の大きさを相違させることで、両者の差別化が図られている。
【０２８０】
上述したＡＲ用レイヤにて各シンボルＤＰ，ＴＰが描画される描画範囲ＸＥ（表示範囲ＸＥ）については、各シンボルＤＰ，ＴＰの少なくとも一部が有効ライン上に停止された図柄と重なるように設定されている。より具体的には、停止表示された図柄が描画範囲ＸＥ内に収まるように（含まれるように）図柄の外形よりも一回り大きくなるように設定されている。このため、ＡＲ対応モードにてＡＲ対応情報が表示される場合には、図柄用レイヤとＡＲ用レイヤとを重ねることにより、表示画面７５ａにおいて当該ＡＲ対応情報を構成する各シンボルＤＰ，ＴＰが主図柄又は副図柄と重なるようにして表示されることとなる。
【０２８１】
なお、本実施の形態における描画範囲ＸＥについては、図柄の描画範囲よりも大きくなるように設定したが、両者を完全に一致させる又は描画範囲ＸＥが図柄の描画範囲よりも小さくなるように設定してもよい。背景画像等の他の絵柄についても遊技進行に伴う変化が生じる可能性があるため、背景画像等の他の絵柄と比較して動きの少ない図柄内に各シンボルＤＰ，ＴＰを収めることにより、それら他の絵柄の変化の影響を受けにくくすることができる。
【０２８２】
また、図７に示したように複数種の主図柄を用いて図柄列を構成する場合には、主図柄毎に大きさや外形が若干相違し得る。描画範囲ＸＥについては、これら各種主図柄に共通となるように構成するとよい。これにより、描画範囲ＸＥが過度に多様になることを抑制できる。但し、主図柄と副図柄とを併用する本遊技機では、それら図柄の大きさに明確な差違が存在する。そこで、上記描画範囲ＸＥについては主図柄用に設定された相対的に大きな描画範囲ＸＥと、副図柄用に設定された相対的に小さな描画範囲ＸＥとの２種を設定し、停止表示された図柄（シンボルを重ねる対象となる図柄）に応じてこれら２つの描画範囲ＸＥを使い分けることが好ましい。詳細について後述するが、本実施の形態においては、ＡＲ対応情報を表示する場合には停止表示される図柄の組合せを考慮してシンボルＴＰ，ＤＰの表示態様が決定される構成となっている。
【０２８３】
表示画面７５ａに停止表示された図柄の組み合わせによって遊技の結果（大当たりの当否結果）が報知される。つまり、表示される図柄の組み合わせは遊技者に付与される特典と密接に関係しているため、遊技者の注目は図柄に向きやすい。携帯電話ＣＰを通じて図柄表示装置７５の表示画面７５ａを見る場合であっても、カメラＣの撮影範囲内に図柄が収まるようにして撮影することにより、当該携帯電話ＣＰの表示画面ＤＳを通じた図柄の視認性が担保されるように調整されるものと想定される。本実施の形態においては、このように遊技者の注目の向きやすい図柄に対してＡＲ対応情報を重ねて表示することにより、ＡＲ対応情報がカメラＣの撮影範囲から外れる等してＡＲ機能が上手く発揮されなくなるといった不都合の発生を回避している。
【０２８４】
ＡＲ対応情報については、都度の遊技回にて表示されるのではなく、リーチ表示が実行される遊技回にて表示される構成となっている。つまり、リーチ表示が実行されることがパチンコ機１０と携帯電話ＣＰとの連携を行なうための実行条件の１つを構成している。リーチ表示に移行する場合には、図２５（ａ）に示すように、上図柄列Ｚ１用の変動表示領域ＭＥＵにて図柄列のスクロール表示が停止し且つ下図柄列Ｚ３用の変動表示領域ＭＥＬにて図柄列のスクロール表示が停止することとなる。つまり、上下に３分割された上変動表示領域ＭＥＵ，中変動表示領域ＭＥＭ，下変動表示領域ＭＥＬのうち中変動表示領域ＭＥＭ以外の変動表示領域では、図柄列のスクロール表示が停止して図柄の視認性が担保された状態となる。
【０２８５】
本実施の形態ではＡＲ対応情報を構成する位置検出シンボルＴＰ及びデータシンボルＤＰが停止表示された上変動表示領域ＭＥＵ及び下変動表示領域ＭＥＬに表示される構成となっており、携帯電話ＣＰのカメラＣによるシンボルＤＰ，ＴＰの捕捉がスクロール表示の影響等によって難しくなることを抑制している。
【０２８６】
ここで、位置検出シンボルＴＰとデータシンボルＤＰとの表示態様の違いについて補足説明する。
【０２８７】
既に説明したように、本実施の形態では、有効ラインＬ１〜Ｌ５とスクロールラインとが交差する位置（図６参照）が図柄の停止表示される停止表示位置となっている。そして、都度の遊技回にて停止表示される図柄の数が計９個となるように規定されている。位置検出シンボルＴＰについては、停止表示位置と座標が一致するように設定されており、都度の表示でその位置が変化しない「基準点」を構成している。
【０２８８】
具体的には、上変動表示領域ＭＥＵにて有効ラインＬ１とスクロールラインとが交差する位置に第１位置検出シンボルＴＰ１が表示され、同じく上変動表示領域ＭＥＵにて有効ラインＬ３とスクロールラインとが交差する位置に第２位置検出シンボルＴＰ２が表示される。つまり、上段に停止する３つの絵柄のうち中央の絵柄を挟んだ左右の絵柄が位置検出シンボルＴＰの重複対象となっている。
【０２８９】
下変動表示領域ＭＥＬにて有効ラインＬ１とスクロールラインとが交差する位置に第３位置検出シンボルＴＰ３が表示される。第３位置検出シンボルＴＰ３は中変動表示領域ＭＥＭを挟んで第１位置検出シンボルＴＰ１と反対側（第１位置検出シンボルＴＰ１の直下）に位置するように表示される。
【０２９０】
これら第１位置検出シンボルＴＰ１〜第３位置検出シンボルＴＰ３によって直角３角形が形成されている。携帯電話ＣＰではこれら３つの位置検出シンボルＴＰを識別することにより、携帯電話ＣＰの向きや傾き更には表示画面７５ａからの距離等を把握可能となっている。後述するＡＲ対応画像を携帯電話ＣＰの表示画面ＤＳに表示する場合には、把握した携帯電話ＣＰの向きや傾き距離等を考慮して、位置検出シンボルＴＰを基準に当該ＡＲ対応画像を表示する。
【０２９１】
上変動表示領域ＭＥＵにて第２有効ラインＬ２とスクロールラインとが交差する位置に停止している図柄、すなわち上記位置検出シンボルＴＰの表示対象となっていない図柄が第１データシンボルＤＰ１の表示対象となっている。
【０２９２】
また、下変動表示領域ＭＥＬにて第２有効ラインＬ２とスクロールラインとが交差する位置に停止している図柄が第２データシンボルＤＰ２の表示対象となっており、同じく下変動表示領域ＭＥＬにて第３有効ラインＬ３とスクロールラインとが交差する位置に停止している図柄が第３データシンボルＤＰ３の表示対象となっている。すなわち上記位置検出シンボルＴＰの表示対象となっていない図柄が第２データシンボルＤＰ２及び第３データシンボルＤＰ３の表示対象となっている。
【０２９３】
既に説明したように、位置検出シンボルＴＰについてはデータシンボルＤＰよりも大きくなっており、カメラＣ等による識別が容易となっている。データシンボルＤＰの描画範囲については位置検出シンボルＴＰと関連性が付与されている。例えば第１位置検出シンボルＴＰ１と第２位置検出シンボルＴＰ２との間に第１データシンボルＤＰ１の描画範囲が位置するように限定されている。携帯電話ＣＰによりデータシンボルＤＰ１を識別する際には位置検出シンボルＴＰに基づいて予め識別する範囲が限定されることとなり、識別力が相対的に低いデータシンボルＤＰの識別が困難になることを抑制している。
【０２９４】
ＡＲ対応情報の内容については、第１データシンボルＤＰ１〜第３データシンボルＤＰ３の位置関係によって規定されている。具体的には、ＡＲ対応情報の内容については、図２５（ｂ）に示すように、第１データシンボルＤＰ１と第２データシンボルＤＰ２との距離Ｌ１、第２データシンボルＤＰ２と第３データシンボルＤＰ３との距離Ｌ２、第３データシンボルＤＰ３と第１データシンボルＤＰ１との距離Ｌ３との３つの距離、より詳しくは３辺の比に対応付けられている。
【０２９５】
携帯電話ＣＰ（詳しくはＡＲ対応の連携アプリ）においては、カメラＣによって特定された第１データシンボルＤＰ１〜第３データシンボルＤＰ３によって構成される３角形の各辺の長さを算出することにより、表示されているＡＲ対応情報の内容を把握する。携帯電話ＣＰにインストールされたＡＲ対応の連携アプリには、パチンコ機１０（ＡＲ対応コードＲＯＭ６２８）に記憶された各種ＡＲ対応情報と１対１で対応付けられた情報が記憶されており、カメラＣを通じて把握した情報と当該記憶されている情報とを照合することで、どの様な情報がパチンコ機１０から発信されているかを把握する構成となっている。
【０２９６】
なお、携帯電話ＣＰが表示画面７５ａに正対してない場合（表示画面７５ａに対して傾いている場合）には、上記位置検出シンボルＴＰの位置関係も変化する。３辺の長さを把握する場合には、把握された携帯電話ＣＰの傾きを考慮して長さ（比率）の補正が行われる。
【０２９７】
本実施の形態では、３辺の長さの異なる複数種のＡＲ対応情報が１のＡＲ画像に対応付けられており、情報形態の複雑化を抑えつつ対応幅を拡げている。これは、ＡＲ対応情報を見た遊技者が携帯電話ＣＰを使用することなくその内容が把握されることを抑制するための工夫である。
【０２９８】
また、本実施の形態では、３辺の比によってＡＲ対応情報の内容が特定されている。このため、例えば、３つのデータシンボルＤＰ１〜ＤＰ３の位置関係を維持しながら回転させることにより、同じ内容を特定している場合であっても、見た目を相違させることができる。また、縮小／拡大が許容されることにより、更なる見た目の多様化を実現できる。これは、遊技者によってＡＲ対応情報の内容が見抜かれることを抑制する上で有利である。
【０２９９】
ここで、データシンボルの数を少なくした場合には、携帯電話ＣＰによるデータシンボルの把握を容易として、処理負荷の軽減や応答性の向上等の各種メリットを享受できる。しかしながら、その反面、遊技者がＡＲ対応情報を直視することでその内容が見抜かれる可能性が高くなり、携帯電話ＣＰを利用してＡＲ機能が活用される機会が減ってしまうと懸念される。一方、データシンボルの数を無闇に増やしてしまうと、その様な不都合の発生を抑制できる反面、携帯電話ＣＰの処理負荷の増大や応答性の低下等によってＡＲ機能が上手く発揮されなくなると懸念される。この点、本実施の形態では、複数のデータシンボルＤＰの相互の位置関係によってＡＲ対応情報の内容を定めることにより、遊技者の目視での判別を困難としつつ、携帯電話ＣＰの応答性向上等の効果を享受できる。
【０３００】
特に、データシンボルＤＰ１の表示範囲は描画領域ＸＥ１内に限定され、データシンボルＤＰ２の表示範囲は描画領域ＸＥ２内に限定され、データシンボルＤＰ３の表示範囲は描画領域ＸＥ３内に限定されている。このように、複数のデータシンボルの識別が必要な構成であっても、各データシンボルの表示範囲を個々に限定しておくことで、識別を行なう際の制御負荷の増大や応答性の低下等を好適に抑制することができる。
【０３０１】
次に報知・演出制御装置６１０のＭＰＵ６１２にて遊技回が開始される場合に実行されるＡＲ対応の連携表示用の設定処理について説明する。ＡＲ対応の連携表示用の設定処理については、通常遊技状態，確変遊技状態，時短遊技状態にて実行される第１種連携表示用の設定処理と、潜伏遊技状態にて実行される第２種連携表示用の設定処理に大別される。先ず、図２６のフローチャートを参照して第１種連携表示用の設定処理について説明する。
【０３０２】
＜第１種連携表示用の設定処理＞
第１種連携表示用の設定処理では、先ずステップＳ１２０１にてＡＲ対応モードとなっているか否かを判定する。ステップＳ１２０１にて否定判定をした場合には、そのまま本設定処理を終了する。
【０３０３】
ステップＳ１２０１にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１２０２にて今回の遊技回がスーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢの何れかに対応しているか否かを判定する。ステップＳ１２０２にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１２０３にて停止図柄組み合わせの把握処理を行う。
【０３０４】
報知・演出制御装置６１０のＭＰＵ６１２では、遊技回を開始する前に当該遊技回の変動表示態様及び変動表示後に停止表示される図柄の組み合わせ等を決定する開始制御処理が実行される。本設定処理はこの開始制御処理の後に実行される処理であり、当該設定処理を行う際には先の決開始制御処理における決定内容を参照して、ステップＳ１２０３の処理等を行う。
【０３０５】
既に説明したように、本実施の形態においては、ＡＲ対応情報を構成が位置検出シンボルＴＰ及びデータシンボルＤＰによって構成されている。位置検出シンボルＴＰについては、図柄の停止表示態様とは関係なくその描画位置が決まっているが、データシンボルＤＰの描画範囲については、当該データシンボルＤＰが重ねて表示される対象が主図柄及び副図柄の何れになるかによって相違する。具体的には、対象が主図柄の場合の描画範囲ＸＥは対象が副図柄の場合の描画範囲ＸＥよりも広くなっている。そこで、ＡＲ対応情報を表示する場合には、描画範囲ＸＥを何れとするかを停止図柄に基づいて把握する。
【０３０６】
ステップＳ１２０３の把握処理を実行した後はステップＳ１２０４に進み、ステップＳ１２０３にて把握した停止図柄の組み合わせに基づいてステップＳ１２０４では当否履歴表示用の設定処理を行う。具体的には、当否履歴表示の表示に対応するＡＲ対応情報を図柄表示装置７５の表示画面７５ａに表示させるためのコマンドを表示制御装置６２０に出力する処理を行う。このコマンドには、データシンボルＤＰの描画範囲を主図柄及び副図柄の何れに対応させるかの情報が含まれる。
【０３０７】
詳細については後述するが、表示制御装置６２０ではこのコマンドに基づいてＡＲ対応情報の表示を行うための処理を実行する。因みに、ＡＲ対応情報はノーマルリーチＡ又はノーマルリーチＢが実行される場合にも表示される。これは、ＡＲ対応情報の表示  ＝  スーパーリーチ確定等となることを回避するための工夫である。
【０３０８】
ステップＳ１２０４の処理を実行した後は、ステップＳ１２０５にて当否履歴表示更新用の設定処理を行い、第１種連携表示用の設定処理を終了する。本実施の形態では、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢが実行される場合には、上述した当否履歴表示がスーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢに対応するものに変化するように構成されている。ステップＳ１２０５の設定処理では、当否履歴表示の更新に係るＡＲ対応情報を図柄表示装置７５の表示画面７５ａに表示させるためのコマンド（更新用コマンド）を表示制御装置６２０に出力する処理を行う。
【０３０９】
ステップＳ１２０２の説明に戻り、当該ステップＳ１２０２にて否定判定をした場合、すなわち、スーパーリーチＡ又はスーパーリーチＢに対応する遊技回ではないと判定した場合には、ステップＳ１２０６に進む。ステップＳ１２０６では今回の遊技回がノーマルリーチＡ又はノーマルリーチＢに対応しているか否かを判定する。ステップＳ１２０６にて否定反地をした場合には、そのまま本第１種連携表示用の設定処理を終了する。
【０３１０】
ステップＳ１２０６にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１２０７に進む。ステップＳ１２０７では、連携表示を行うか否かの可否抽選処理を実行する。可否抽選処理にて参照されるテーブルについては、大当たり結果に対応するものと、外れ結果に対応するものとが設けられており、大当たり結果である場合には、外れ結果である場合と比較して当該抽選処理に当選しやすくなっている。
【０３１１】
ステップＳ１２０７の抽選処理にて非当選となった場合には、本第１種連携表示用の設定処理を終了する。一方、ステップＳ１２０７の抽選にて当選した場合には、ステップＳ１２０８にて肯定判定し、ステップＳ１２０９に進む。
【０３１２】
ステップＳ１２０９では連携表示パターン決定処理を行う。ノーマルリーチＡ及びノーマルリーチＢに対応した遊技回では、連携表示パターンとして、当否履歴の表示、当該遊技回にて大当たり当選となる期待度を示唆する表示の何れを行うかが抽選によって決定する。なお、大当たり結果に対応する遊技回においては前者よりも後者が選択されやすくなっており、外れ結果に対応する遊技回においては後者よりも前者が選択され役なっている。これにより、期待度を示唆する表示が行なわれた場合に大当たり結果となる期待度が、当否履歴の表示が行われた場合に大当たり結果となる期待度よりも高くなっている。
【０３１３】
ステップＳ１２０９の決定処理を経て当否履歴表示を行う旨の決定がなされた場合には、ステップＳ１２１１に進む。ステップＳ１２１１では停止図柄組み合わせの把握処理を行う。その後、ステップＳ１２１２にて当否履歴表示用の設定処理を実行して本第１連携表示用の設定処理を終了する。なお、ステップＳ１２１１及びステップＳ１２１２の各処理についてはステップＳ１２０３及びステップＳ１２０４の各処理と同様であるため、説明を援用する。
【０３１４】
ステップＳ１２０９の決定処理を経て期待度を示唆する表示する旨の決定がなされた場合には、ステップＳ１２１３にて停止図柄組み合わせの把握処理を行う。その後、ステップＳ１２１４にて期待度示唆表示用の設定処理を実行して本第１連携表示用の設定処理を終了する。具体的には、期待度示唆の表示に対応するＡＲ対応情報を図柄表示装置７５の表示画面７５ａに表示させるためのコマンドを表示制御装置６２０に出力する処理を行う。詳細については後述するが、表示制御装置６２０ではこのコマンドに基づいてＡＲ対応情報の表示を行うための処理を実行する。
【０３１５】
＜第２種連携表示用の設定処理＞
次に図２７のフローチャートを参照して第２種連携表示用の設定処理について説明する。但し、第２種連携表示用の設定処理については基本的に第１種連携表示用の設定処理と同様であり、ノーマルリーチＡ又はノーマルリーチＢに対応する遊技回である場合の設定に係る構成が相違している。そこで、以下の説明では第１種連携表示用の設定処理と共通する部分については説明を援用し、当該第１種連携表示用の設定処理との相違点を中心に説明する。
【０３１６】
第２種連携表示用の設定処理では、先ずステップＳ１３０１にてＡＲ対応モードとなっているか否かを判定する。ステップＳ１３０１にて否定判定をした場合には、そのまま本設定処理を終了する。
【０３１７】
ステップＳ１３０１にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１３０２にて今回の遊技回がスーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢの何れかに対応しているか否かを判定する。ステップＳ１３０２にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１３０３にて停止図柄組み合わせの把握処理を行う。ステップＳ１３０３にて把握した停止図柄の組み合わせに基づいてステップＳ１３０４では当否履歴表示用の設定処理を行う。ステップＳ１３０４の処理を実行した後は、ステップＳ１３０５に進み当否履歴表示更新用の設定処理を行い、第１種連携表示用の設定処理を終了する。
【０３１８】
ステップＳ１３０２の説明に戻り、当該ステップＳ１３０２にて否定判定をした場合、すなわち、スーパーリーチＡ又はスーパーリーチＢに対応する遊技回ではないと判定した場合には、ステップＳ１３０６に進む。ステップＳ１３０６では今回の遊技回がノーマルリーチＡ又はノーマルリーチＢに対応しているか否かを判定する。ステップＳ１３０６にて否定判定をした場合には、そのまま本第２種連携表示用の設定処理を終了する。
【０３１９】
ステップＳ１３０６にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１３０７にて停止図柄組み合わせの把握処理を行う。その後、ステップＳ１３０８にて遊技状態告知用の設定処理を実行して本第２連携表示用の設定処理を終了する。遊技状態告知用の設定処理では、遊技状態が上記潜伏遊技状態であることの告知に対応するＡＲ対応情報を図柄表示装置７５の表示画面７５ａに表示させるためのコマンドを表示制御装置６２０に出力する処理を行う。詳細については後述するが、表示制御装置６２０ではこのコマンドに基づいてＡＲ対応情報の表示を行うための処理を実行する。
【０３２０】
次に、図２８及び図２９（ａ）のフローチャートを参照当否履歴表示を行うための構成について説明し、その後、図２９（ｂ）の概略図を参照して当否履歴表示の概要について説明する。
【０３２１】
＜当否履歴表示について＞
当否履歴表示は、リーチ表示が行われる場合に、遊技の進行状況を踏まえて当該リーチ表示がどの程度の実績があるものかを携帯電話ＣＰの表示画面ＤＳに表示させるものである。このような履歴表示を行うことにより、例えば遊技機の仕様等を熟知していない遊技初心者であっても、多様な演出が設定された遊技機に対して困惑してしまうといった不都合を回避し、演出の多様化によって注目度を向上させる効果を上手く発揮させることができる。
【０３２２】
但し、演出実行時の各変動表示態様は、既に説明したように作動入球部６２，６３への入賞時に取得した乱数値と予め記憶されている変動表示態様選択用のテーブルとを参照して選択される。かかる構成においては、長期的（例えば月単位や年単位）に見れば都度選択された変動表示態様の実績（当否の振分け）が上記テーブルによって規定された設定値に近くなるようにして収束する。しかしながら、一日に実行される遊技回には限度があり、短期的（例えば日単位）で見れば都度選択された変動表示態様の実績（当否の振分け）がばらつくため上記設定値に収束するとは限らない。
【０３２３】
このようなばらつきは、遊技者からしてみればその変動表示態様が調子のよいものか悪いものかを判断する材料ともなり得る。つまり、遊技中の台で実行される各種スーパーリーチを比較した場合、スーパーリーチＢよりもスーパーリーチＡのほうが期待持てるといった逆転現象が発生し得る。遊技機の仕様を熟知した遊技者にとっては各種変動表示態様（スーパーリーチ）の好調・不調を自身の知識や経験に基づいて判断できるが、その日その台における選択の偏りをも踏まえて判断することは困難である。
【０３２４】
更には、遊技機の仕様を熟知していない遊技初心者にとっては、その演出の期待度が如何ほどのものであり、その日の遊技機の状態を加味してみた場合にどれほどの期待が持てるかを判断することは極めて困難であると想定される。つまり、多様な演出を実現しても、その演出が期待の持てるものであるか否かがその日の台の調子等に左右される構成においては、実績を踏まえて判断することにより、分かりにくくなることを抑制できる。
【０３２５】
このような実情を踏まえて、本実施の形態においては、パチンコ機１０の電源投入時からの表示演出の実行回数及びその結果を記憶し、表示演出が実行される際に、それら記憶された情報に基づいて当該表示演出がどの程度期待できるものであるかを表示する工夫がなされている。
【０３２６】
ここで、図２８のフローチャートを参照して当該工夫にかかる構成について説明する。表示制御装置６２０のＭＰＵ６２２においては定期的に実行される通常処理の一環として各演出に応じた当否情報の蓄積処理が実行される。
【０３２７】
当該蓄積処理が実行される場合には、先ずステップＳ１４０１にて変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１４０１にて否定判定をした場合には、そのまま本蓄積処理を終了する。一方、ステップＳ１４０１にて肯定判定をした場合にはステップＳ１４０２に進み変動表示態様の把握処理を行う。具体的には、変動開始コマンドは変動表示態様を特定するための情報を含んでおり、この情報に基づいて変動表示態様を特定する。
【０３２８】
ステップＳ１４０２にて変動表示態様を把握した後は、ステップＳ１４０３に進み、今回受信した変動開始コマンドがスーパーリーチＡに対応しているか否かを判定する。ステップＳ１４０３にて肯定判定をした場合にはステップＳ１４０４に進み、ワークＲＡＭ６２４の各種カウンタエリア６２４ｂに設けられたスーパーリーチＡ実行回数カウンタの更新処理を行う。具体的には当該カウンタを「１」加算する処理を行う。当該カウンタはパチンコ機１０の電源遮断時に０クリアされるが、電源がＯＮとなっている期間中はカウント値が記憶保持されることとなる。
【０３２９】
ステップＳ１４０４にて更新処理を実行した後は、ステップＳ１４０５に進み今回受信した変動開始コマンドが大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップＳ１４０５にて否定判定をした場合には、そのまま本蓄積処理を終了する。ステップＳ１４０５にて肯定判定をした場合にはステップＳ１４０６に進む。
【０３３０】
ステップＳ２３０６では、ワークＲＡＭ６２４の各種カウンタエリア６２４ｂに設けられたスーパーリーチＡ経由当選カウンタの更新処理を行う。具体的には当該カウンタを「１」加算する処理を行う。当該カウンタはパチンコ機１０の電源遮断時に０クリアされるが、電源がＯＮとなっている期間中はカウント値が記憶保持されることとなる。
【０３３１】
ステップＳ１４０２の説明に戻り、当該ステップＳ１４０２にて否定判定をした場合にはステップＳ１４０７に進む。ステップＳ１４０７では、今回受信した変動開始コマンドがスーパーリーチＢに対応しているか否かを判定する。ステップＳ１４０７にて肯定判定をした場合にはステップＳ１４０８に進み、ワークＲＡＭ６２４の各種カウンタエリア６２４ｂに設けられたスーパーリーチＢ実行回数カウンタの更新処理を行う。具体的には当該カウンタを「１」加算する処理を行う。当該カウンタはパチンコ機１０の電源遮断時に０クリアされるが、電源がＯＮとなっている期間中はカウント値が記憶保持されることとなる。
【０３３２】
ステップＳ１４０８にて更新処理を実行した後は、ステップＳ１４０９に進み今回受信した変動開始コマンドが大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップＳ１４０９にて否定判定をした場合には、そのまま本蓄積処理を終了する。ステップＳ１４０９にて肯定判定をした場合にはステップＳ１４１０に進む。
【０３３３】
ステップＳ１４１０では、ワークＲＡＭ６２４の各種カウンタエリア６２４ｂに設けられたスーパーリーチＢ経由当選カウンタの更新処理を行う。具体的には当該カウンタを「１」加算する処理を行う。当該カウンタはパチンコ機１０の電源遮断時に０クリアされるが、電源がＯＮとなっている期間中はカウント値が記憶保持されることとなる。
【０３３４】
ステップＳ１４０７の説明に戻り、当該ステップＳ１４０７にて否定判定をした場合にはステップＳ１４１１に進む。ステップＳ１４１１では、今回受信した変動開始コマンドがノーマルリーチＡ又はノーマルリーチＢに対応しているか否かを判定する。ステップＳ１４１１にて肯定判定をした場合にはステップＳ１４１２に進み、ワークＲＡＭ６２４の各種カウンタエリア６２４ｂに設けられたノーマルリーチＡ，Ｂ実行回数カウンタの更新処理を行う。具体的には当該カウンタを「１」加算する処理を行う。当該カウンタはパチンコ機１０の電源遮断時に０クリアされるが、電源がＯＮとなっている期間中はカウント値が記憶保持されることとなる。
【０３３５】
ステップＳ１４１２にて更新処理を実行した後は、ステップＳ１４１３に進み今回受信した変動開始コマンドが大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップＳ１４１３にて否定判定をした場合又は上記ステップＳ１４１１にて否定判定をした場合には、そのまま本蓄積処理を終了する。ステップＳ１４１１にて肯定判定をした場合にはステップＳ１４１４に進む。
【０３３６】
ステップＳ１４１４では、ワークＲＡＭ６２４の各種カウンタエリア６２４ｂに設けられたノーマルリーチＡ，Ｂ経由当選カウンタの更新処理を行う。具体的には当該カウンタを「１」加算する処理を行う。当該カウンタはパチンコ機１０の電源遮断時に０クリアされるが、電源がＯＮとなっている期間中はカウント値が記憶保持されることとなる。
【０３３７】
一般的に、遊技ホールにおいては営業時間の終了後に節電等の目的でパチンコ機１０等への電力の供給が停止される。本実施の形態における表示制御装置６２０には電源遮断時に情報を記憶保持するバックアップ機能が付与されていないため、上述した各種カウンタの値は、日単位で記憶保持されることとなる。図柄表示装置７５の表示画面７５ａには、このようにして日毎に蓄積された情報に基づく当否履歴を携帯電話ＣＰの表示画面ＤＳに表示させるためのＡＲ対応情報が表示される。
【０３３８】
＜当否履歴表示用処理＞
具体的には図２９（ａ）のフローチャートに示すように、表示制御装置６２０のＭＰＵ６２２では定期的に実行される通常処理の一環として当否履歴表示用処理が実行される。
【０３３９】
当否履歴表示用処理においては、先ずステップＳ１５０１にて報知・演出制御装置６１０から履歴表示用のコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップＳ１５０１にて否定判定をした場合には、そのまま本当否履歴表示用処理を終了する。つまり、上記当否履歴の表示は表示演出の解説（拡張現実）の一環として行われるものであり、ＡＲ対応モード中に履歴表示用のコマンドを受信したことを条件として実行される。
【０３４０】
ステップＳ１５０１にて肯定判定をした場合にはステップＳ１５０２に進み、リーチ表示への移行タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１５０２にてリーチ表示への移行タイミングであると判定した場合にはステップＳ１５０３に進む。ステップＳ１５０３では上記各種カウンタの値と各種値に対応する表示態様が記憶されたテーブルとを参照してＡＲ対応情報の表示態様、詳しくはデータシンボルＤＰの表示態様を決定し、その後、ステップＳ１５０４ではＶＤＰ６２５に対して当該表示態様にてＡＲ対応情報を表示させる（描画させる）コマンドを送信する。ＶＤＰ６２５では、ＡＲ対応コードＲＯＭ６２８に記憶された各種ＡＲ対応情報の中から当該コマンドに対応するＡＲ対応情報をＡＲ用レイヤに描画する処理を行う。
【０３４１】
携帯電話ＣＰのカメラＣによって図柄表示装置７５の表示画面７５ａに表示されたＡＲ対応情報が撮影され、当該ＡＲ対応情報の識別がなされることで携帯電話ＣＰの表示画面ＤＳにＡＲ対応画像が追加表示される。ここで、図２９（ｂ）を参照して、追加表示されるＡＲ画像について例示する。なお、図２９（ｂ）群についてはリーチ表示が実行される場合の表示例である。
【０３４２】
通常変動表示からリーチ表示へ移行する場合には、当日に実行されたリーチ表示の総数と、各種リーチ表示を経由して大当たりに当選した回数とが分数表示される。具体的には、図２９（ｂ１）に示すように、予め規定された定形文として「本日の当選確率」が表示画面ＤＳにキャプション表示され、それに併せて上記分数が表示される。これにより、遊技者は遊技中の台にて当該リーチ表示がどれほど期待できるものであるかを把握することができる。なお、リーチ表示が始めて実行される場合、すなわちリーチ実行回数カウンタの値が０である場合には、その旨を示すメッセージとして「本日初のリーチです」がキャプション表示されることとなる。
【０３４３】
リーチ表示へ移行した場合に、その日単位でみた場合にはどれほどの信頼度があるのかを明示することで、実行中のリーチ表示がどれほど期待できるものであるかを把握することができる。
【０３４４】
リーチ表示がノーマルリーチＡ，ノーマルリーチＢ，スーパーリーチＡ，スーパーリーチＢの何れであっても上記履歴表示用のコマンドに基づいて携帯電話ＣＰの表示画面ＤＳに表示される情報について同様の形態となっている。但し、スーパーリーチＡ，スーパーリーチＢへ発展（昇格）する場合には、それに応じて表示画面ＤＳに表示される情報もスーパーリーチに対応したものに変更されることとなる。具体的には、報知・演出制御装置６１０から更新用コマンドを受信していることに基づいて、上記変更が行われるように携帯電話ＣＰの表示制御が行われる。
【０３４５】
＜当否履歴更新用処理＞
具体的には図３０（ａ）のフローチャートに示すように、表示制御装置６２０のＭＰＵ６２２では定期的に実行される通常処理の一環として当否履歴更新用処理が実行される。
【０３４６】
当否履歴更新用処理においては、
先ずステップＳ１６０１にて報知・演出制御装置６１０から更新用のコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップＳ１６０１にて否定判定をした場合には、そのまま本当否履歴更新用処理を終了する。当否履歴の更新は表示演出の解説（拡張現実）の一環として行われるものであり、ＡＲ対応モード中に更新用のコマンドを受信したことを条件として実行される。
【０３４７】
ステップＳ１６０１にて肯定判定をした場合にはステップＳ１６０２に進み、ノーマルリーチからスーパーリーチへの移行タイミング（発展タイミング）であるか否かを判定する。ステップＳ１６０２にて否定判定をした場合、すなわち上記更新用のコマンドを受信している場合であっても未だスーパーリーチへの移行タイミングとなっていないと判定した場合には、本当否履歴更新用処理を終了する。
【０３４８】
ステップＳ１６０２にて肯定判定をした場合にはステップＳ１６０３に進む。ステップＳ１６０３では実行されるスーパーリーチについて予め設定されている期待度（設定値）と、上記蓄積処理によって蓄積されたデータに基づく実際の当否状況（実績値）との比較処理を行う。
【０３４９】
ステップＳ１６０３にて比較処理を実行した後はステップＳ１６０４に進む。ステップＳ１６０４では実績値が当選率１００％であるか否かを判定する。ステップＳ１６０４にて肯定判定をした場合にはステップＳ１６０５に進み、携帯電話ＣＰの表示画面ＤＳにそのスーパーリーチが期待の持てるものであることを示すメッセージとして「絶好調！！」が表示されるように表示制御を行うべく当該結果に対応するＡＲ対応情報を表示画面７５ａに表示させる（描画させる）コマンドを送信する。ＶＤＰ６２５では、ＡＲ対応コードＲＯＭ６２８に記憶された各種ＡＲ対応情報の中から当該コマンドに対応するＡＲ対応情報をＡＲ用レイヤに描画する処理を行う。
【０３５０】
一方、ステップＳ１６０４にて否定判定をした場合にはステップＳ１６０６にて累積記憶された当否状況（実績値）が設定値を上回っているか否かを判定する。ステップＳ１６０６にて肯定判定をした場合にはステップＳ１６０７に進む。ステップＳ１６０７では、携帯電話ＣＰの表示画面ＤＳにそのスーパーリーチが期待の持てるものであることを示すメッセージとして「好調！」が表示されるように表示制御を行うべく当該結果に対応するＡＲ対応情報を表示画面７５ａに表示させる（描画させる）コマンドを送信する。ＶＤＰ６２５では、ＡＲ対応コードＲＯＭ６２８に記憶された各種ＡＲ対応情報の中から当該コマンドに対応するＡＲ対応情報をＡＲ用レイヤに描画する処理を行う。
【０３５１】
ステップＳ１６０６にて否定判定をした場合にはステップＳ１６０８に進む。ステップＳ１６０８では、携帯電話ＣＰの表示画面ＤＳにそのスーパーリーチが期待の低いものであることを示すメッセージとして「不調」が表示されるように表示制御を行うべく当該結果に対応するＡＲ対応情報を表示画面７５ａに表示させる（描画させる）コマンドを送信する。ＶＤＰ６２５では、ＡＲ対応コードＲＯＭ６２８に記憶された各種ＡＲ対応情報の中から当該コマンドに対応するＡＲ対応情報をＡＲ用レイヤに描画する処理を行う。
【０３５２】
携帯電話ＣＰのカメラＣによって図柄表示装置７５の表示画面７５ａに表示されたＡＲ対応情報が撮影され、当該ＡＲ対応情報の識別がなされることで携帯電話ＣＰの表示画面ＤＳにＡＲ画像が追加表示される。つまり、それまで表示画面ＤＳに表示されていたＡＲ画像の表示が更新されることとなる。ここで、図３０（ｂ）を参照し、更新されたＡＲ画像について例示する。なお、図３０（ｂ）群についてはスーパーリーチＡが実行される場合の表示例である。
【０３５３】
ノーマルリーチからスーパーリーチＡへ移行する場合には、当日に実行されたスーパーリーチＡの回数と、当該スーパーリーチＡを経由して大当たりに当選した回数とが分数表示され、これに加えて予め設定されたスーパーリーチＡの期待度が分数表示され、更にそれら両情報に基づいて当該スーパーリーチＡが好調であるか否かがキャプション表示される。
【０３５４】
具体的には、実績値が設置値を上回っている場合には、図３０（ｂ１）に示すようにその旨を示す定形文として「好調」が携帯電話ＣＰの表示画面ＤＳにキャプション表示され、実績値が設定値を下回っている場合には、図３０（ｂ２）に示すようにその旨を示す定形文として「不調」がキャプション表示されることとなる。
【０３５５】
このような構成とすれば、遊技者は、遊技機の仕様に関する知識レベルに関係なく、実行されているスーパーリーチがどの程度信頼できるかを容易に把握することが可能となる。これにより、解説機能を好適に発揮させることができる。
【０３５６】
そもそも、各変動表示態様（スーパーリーチ）の選択についてはテーブルと乱数の値とを照らし合わせることで決定されており、実質的に同テーブルにより当選時や非当選時に選択される可能性（確率）が決まっている。つまり、実際にその変動表示態様が選択された場合の当選期待度についてはそれぞれの変動表示態様に対応して決まっている。
【０３５７】
しかしながら、これら各変動表示態様は、既に説明したように取得した乱数の値とテーブルとを参照しての選択されるため、長期スパン（例えば月単位や年単位）では設定値に近くなるように収束するが、日単位では上記設定値に収束するとは限らない。
【０３５８】
このようなばらつきは、遊技者からしてみればその変動表示態様が調子のよいものか悪いものかを判断する材料ともなり得る。遊技機の仕様を熟知した遊技者にとっては好調・不調を自身の知識に基づいて判断できるが、その日その台における変動表示態様の選択の偏りをも踏まえて判断することは困難である。
【０３５９】
更には、遊技機の仕様を熟知していない遊技初心者にとっては、その演出の期待度が実際には如何ほどに設定されているものであり、その日に限って見た場合には設定値を上回っているのかそれとも下回っているのかを判断することは極めて困難であると想定される。つまり、多様な演出を実現しても、その演出が期待できるものであるか否かがその日の台の調子等に左右される構成においては、実績を踏まえて判断することにより、より精度よく当否の予想をすることができる。
【０３６０】
このような実情を考慮して、本実施の形態においては、スーパーリーチが実行される際には表示制御装置６２０にて設定値と実績値との比較を行った上でスーパーリーチの解説態様を決定するという上記工夫がなされている。
【０３６１】
以上詳述した当否履歴表示に係るＡ用画像については携帯電話ＣＰの表示画面ＤＳにて変動表示領域ＭＥから外れた位置に表示されることとなる。一方、上述した期待度示唆や遊技状態告知に係る表示については、ＡＲ画像が表示画面ＤＳにて変動表示領域ＭＥと重なる位置に表示されるように構成されている。
【０３６２】
ここで、図３１を参照して期待度示唆に対応するＡＲ画像及び遊技状態告知に対応するＡＲ画像について説明する。図３１（ａ）はＡＲ対応情報に基づく期待度示唆表示を示す概略図、図３１（ｂ）はＡＲ対応情報に基づく遊技状態告知表示を示す概略図である。
【０３６３】
先ず、ノーマルリーチについては、スーパーリーチと比較して視覚的変化が少なく遊技者の注目が低下しやすい演出であると想定される。但し、ノーマルリーチが実行される場合であっても大当たりに当選することはある。上述した期待度示唆や遊技状態告知を敢えてノーマルリーチが実行される場合に行うことで、ＡＲ対応モードにおいては、ノーマルリーチが実行される場合に遊技者の期待を煽って、遊技が単調になることを抑制されるように工夫されている。
【０３６４】
期待度示唆表示と遊技状態告知表示とについては表示態様が一部類似しているため、先ず前者について説明する。図柄表示装置７５の表示画面７５ａに表示されたＡＲ対応情報に基づいて期待度示唆表示を行なう場合には、図３１（ａ）に示すように、リーチ表示への移行に伴って停止表示された図柄を囲むようにして携帯電話ＣＰの表示画面ＤＳに表示されている同図柄にエフェクトが追加される。つまり、図柄表示装置７５の表示画面７５ａでは図柄はそのまま表示されているが、携帯電話ＣＰ越しに同図柄を見ることでエフェクトが追加される。
【０３６５】
このエフェクトは複数色存在し、青色  ＜  緑色  ＜  赤色の順に大当たりに当選する期待度が高くなるように設定されている。どの色でエフェクトを表示するかについては、報知・演出制御装置６１０にて予め決定されており、その内容がＡＲ対応情報に組み込まれている。携帯電話ＣＰでは表示画面７５ａに表示されたＡＲ対応情報に基づいてどの色でエフェクトを追加するかを判定する。
【０３６６】
このように、パチンコ機１０側では単なるノーマルリーチが実行される場合であっても、携帯電話ＣＰ越しに当該ノーマルリーチを見ることで、ノーマルリーチ自体が多様化されることとなる。これにより、遊技進行の単調化を抑制して、遊技への注目度を好適に向上させることができる。
【０３６７】
次に、遊技状態告知表示について説明する。遊技状態告知表示については、潜確遊技状態となっている場合に発生する演出であり、その前半は上記期待度示唆表示と共通となっている。つまり、遊技状態告知表示が開始されたタイミングでは図３１（ａ）に示すように、携帯電話ＣＰ越しに見た図柄にエフェクトが付与される。
【０３６８】
その後、中図柄列Ｚ２のスクロール速度が遅くなって低識別表示から高識別表示に切り替ると、中図柄列を構成する図柄にもエフェクトが追加される。そして、リーチライン上に停止する絵柄に重なるようにして「潜伏！」の文字が表示されることとなる。つまり、あたかも、中図柄の一部が潜確遊技状態に対応するチャンス図柄に変換されたかのように表示されることとなる。この表示によって、遊技者に現在の遊技状態が潜確遊技状態であることが告知されることとなる。
【０３６９】
上述した期待度示唆の表示態様と遊技状態告知の表示態様とを一部共通化することにより、リーチ表示の最終段階までどちらの表示が行われているのかを把握することが困難となっている。潜確遊技状態では次回の大当たりに当選するまで当否抽選が遊技者に有利となるように実行されるため、見た目で判別することが困難な通常遊技状態及び潜確遊技状態のいずれであっても遊技状態告知により潜確遊技状態の告知が行なわれることを期待して遊技が行われると想定される。そこで、上述の如く敢えて期待度示唆の表示態様と遊技状態告知の表示態様とを一部共通化することにより、通常遊技状態中であっても、図３１（ａ）に示すＡＲ画像の表示によって遊技者の注目を好適に向上させることができる。
【０３７０】
既に説明したように、本実施の形態に示したＡＲ機能については、表示画面７５ａに表示されるＡＲ対応情報により携帯電話ＣＰの表示画面ＤＳの表示制御を行うことを特徴としている。携帯電話ＣＰの処理負荷の軽減や応答性の向上等を実現しようとすれば、ＡＲ対応情報の簡略化を図ることが好ましいが、これでは遊技者が当該ＡＲ対応情報を目視で確認してその内容を把握しやすくなると懸念される。つまり、携帯電話ＣＰの処理負荷の軽減等を実現しようとすることが、遊技者によってＡＲ機能が活用される機会を減少させる要因になり得る。
【０３７１】
本実施の形態ではこのような事情に配慮した各種工夫が施されているが、それ以外にも当該不都合の発生を抑える工夫がなされている。具体的には、ＡＲ対応情報を構成する位置検出シンボルＴＰ及びデータシンボルＤＰの表示タイミング／表示期間を相違させている。以下、図３２及び図３３を参照して、当該工夫について説明する。図３２（ａ）はＡＲ対応情報に基づく期待度示唆表示及び遊技状態告知表示の流れを示すタイミングチャート、図３２（ｂ）は図柄表示装置の表示画面に表示されるＡＲ対応情報の表示の流れを示す概略図、図３３（ａ）はＡＲ対応情報に基づく当選履歴表示の流れを示すタイミングチャート、図３３（ｂ）は図柄表示装置の表示画面に表示されるＡＲ対応情報の表示の流れを示す概略図である。
【０３７２】
先ず、図３２を参照して上記期待度示唆表示及び遊技状態告知表示が行われる場合の流れについて説明する。
【０３７３】
図３２（ａ）に示すように、ｔａ１のタイミングにて遊技回が開始すると、図柄表示装置７５の表示画面７５ａにて停止表示されていた各図柄列の変動表示（スクロール表示）が開始される（図３２（ｂ１）参照）。当該遊技回についてはノーマルリーチに対応しており、上図柄列Ｚ１及び下図柄列Ｚ３が停止表示されリーチ表示となったｔａ２のタイミングにて、表示画面７５ａにＡＲ対応情報を構成する位置検出シンボルＴＰが表示されることとなる。このタイミングでは、位置検出シンボルＴＰのみが表示され、データシンボルＤＰについては表示されていない（図３２（ｂ２）参照）。
【０３７４】
リーチ表示となったｔａ２のタイミングから所定の待機期間が経過したｔａ３のタイミングでは、表示画面７５ａにデータシンボルＤＰが追加表示される（図３２（ｂ３）参照）。位置検出シンボルＴＰの先行表示により、この時点では携帯電話ＣＰのカメラＣの焦点が表示画面７５ａに合っており、識別された位置検出シンボルＴＰに基づいてどの範囲にデータシンボルＤＰが表示されるかが携帯電話ＣＰ側で把握されている。
【０３７５】
つまり、データシンボルＤＰの描画範囲については位置検出シンボルＴＰに対応付けられているため、位置検出シンボルＴＰを捉えた携帯電話ＣＰでは同位置検出シンボルＴＰに基づいてデータシンボルＤＰが表示される範囲を絞り込むことができる。これにより、データシンボルＤＰが表示されてから携帯電話ＣＰにて同データシンボルＤＰを捉えるまでの期間の短縮が図られている。ｔａ３のタイミングにてデータシンボルＤＰを捉えたことにより、携帯電話ＣＰの表示画面ＤＳにはＡＲ画像が表示されることとなる（図３１（ａ）参照）。
【０３７６】
ｔａ３のタイミングから所定の表示期間が経過したｔａ４のタイミングでは、表示されている位置検出シンボルＴＰ及びデータシンボルＤＰのうちデータシンボルＤＰが非表示となる（図３２（ｂ４）参照）。この場合であっても、携帯電話ＣＰでは表示画面ＤＳに表示すべきＡＲ画像を把握しているためデータシンボルＤＰが消えることで、ＡＲ画像の表示がキャンセルされるといった不都合は生じない。
【０３７７】
その後、ｔａ５のタイミングにてリーチ表示（変動表示）が終了し（図３２（ｂ５）参照）、変動表示が終了してからｔａ６のタイミングまで遊技結果の確定表示が行われる。そして、ｔａ６のタイミングにて次の遊技回が開始することなる。
【０３７８】
携帯電話ＣＰの表示画面ＤＳに表示されているＡＲ画像及び図柄表示装置７５の表示画面７５ａに表示されている位置検出シンボルについては、確定表示が終了するｔａ６のタイミングにて非表示となる（図３２（ｂ６）参照）。
【０３７９】
なお、ＡＲ画像を表示しているタイミングにて、携帯電話ＣＰの位置が変化した場合には、カメラＣにより位置検出シンボルＴＰを捉えていることを条件としてＡＲ画像の表示位置の修正が行われる。但し、携帯電話ＣＰの変位量が大きくなってカメラＣの撮影範囲から位置検出シンボルＴＰが外れた場合には、上述したＡＲ画像の位置修正が行われることなく、最後に検出した位置検出シンボルＴＰの位置に基づいてＡＲ画像の表示が継続されることとなる。
【０３８０】
次に、図３３を参照してスーパーリーチに対応した当選履歴表示が行われる場合の流れについて説明する。
【０３８１】
図３３（ａ）に示すように、ｔｂ１のタイミングにて遊技回が開始すると、図柄表示装置７５の表示画面７５ａにて停止表示されていた各図柄列の変動表示（スクロール表示）が開始される（図３３（ｂ１）参照）。当該遊技回についてはスーパーリーチに対応しており、上図柄列Ｚ１及び下図柄列Ｚ３が停止表示されリーチ表示となったｔｂ２のタイミングにて、表示画面７５ａにＡＲ対応情報を構成する位置検出シンボルＴＰが表示されることとなる。このタイミングでは、位置検出シンボルＴＰのみが表示され、データシンボルＤＰについては表示されていない（図３３（ｂ２）参照）。
【０３８２】
リーチ表示となったｔｂ２のタイミングから所定の待機期間が経過したｔｂ３のタイミングでは、表示画面７５ａにデータシンボルＤＰが追加表示される（図３３（ｂ３）参照）。位置検出シンボルＴＰの先行表示により、この時点では携帯電話ＣＰのカメラＣの焦点が表示画面７５ａに合っており、識別された位置検出シンボルＴＰに基づいてどの範囲にデータシンボルＤＰが表示されるかが携帯電話ＣＰ側で把握されている。
【０３８３】
つまり、データシンボルＤＰの描画範囲については位置検出シンボルＴＰに対応付けられているため、位置検出シンボルＴＰを捉えた携帯電話ＣＰでは同位置検出シンボルＴＰに基づいてデータシンボルＤＰが表示される範囲を絞り込むことができる。これにより、データシンボルＤＰが表示されてから携帯電話ＣＰにて同データシンボルＤＰを捉えるまでの期間の短縮が図られている。ｔｂ３のタイミングにてデータシンボルＤＰを捉えたことにより、携帯電話ＣＰの表示画面ＤＳにはＡＲ画像が表示されることとなる（図２９（ｂ）参照）。
【０３８４】
ｔｂ３のタイミングから所定の表示期間が経過したｔｂ４のタイミングでは、表示されている位置検出シンボルＴＰ及びデータシンボルＤＰのうちデータシンボルＤＰが非表示となる（図３３（ｂ４）参照）。この場合であっても、携帯電話ＣＰでは表示画面ＤＳに表示すべきＡＲ画像を把握しているためデータシンボルＤＰが消えることで、ＡＲ画像の表示がキャンセルされるといった不都合は生じない。
【０３８５】
その後、ｔｂ２のタイミングから所定の期間を経過したｔｂ５のタイミングにてリーチ表示がノーマルリーチに対応するものからスーパーリーチに対応するものに昇格（発展）する（図３３（ｂ５）参照）。これに併せて、図柄表示装置７５の表示画面７５ａには履歴表示を更新すべく新たなデータシンボルＤＰが表示されることとなる。このデータシンボルＤＰの表示によって、携帯電話ＣＰの表示画面ＤＳに表示されているＡＲ画像がスーパーリーチに対応するものに更新されることとなる（図３０（ｂ）参照）。
【０３８６】
ｔｂ５のタイミングから所定の表示期間が経過したｔｂ６のタイミングでは、表示されている位置検出シンボルＴＰ及びデータシンボルＤＰのうちデータシンボルＤＰが非表示となる（図３３（ｂ６）参照）。この場合であっても、携帯電話ＣＰでは表示画面ＤＳに表示すべきＡＲ画像を把握しているためデータシンボルＤＰが消えることで、ＡＲ画像の表示がキャンセルされるといった不都合は生じない。
【０３８７】
以降は、ｔｂ７のタイミングにてリーチ表示（変動表示）が終了し、変動表示が終了してからｔｂ８のタイミングまで遊技結果の確定表示が行われる。そして、ｔｂ８のタイミングにて次の遊技回が開始することなる。
【０３８８】
携帯電話ＣＰの表示画面ＤＳに表示されているＡＲ画像及び図柄表示装置７５の表示画面７５ａに表示されている位置検出シンボルについては、確定表示が終了するｔｂ８のタイミングにて非表示となる（図３２（ｂ６）参照）。
【０３８９】
なお、ＡＲ画像を表示しているタイミングにて、携帯電話ＣＰの位置が変化した場合には、カメラＣにより位置検出シンボルＴＰを捉えていることを条件としてＡＲ画像の表示位置の修正が行われる。但し、携帯電話ＣＰの変位量が大きくなってカメラＣの撮影範囲から位置検出シンボルＴＰが外れた場合には、上述したＡＲ画像の位置修正が行われることなく、最後に検出した位置検出シンボルＴＰの位置に基づいてＡＲ画像の表示が継続されることとなる。
【０３９０】
以上詳述した実施の形態によれば以下の優れた効果が期待できる。
【０３９１】
図柄表示装置７５（表示画面７５ａ）においては、作動入球部６２，６３への入球に基づいて決定された表示態様により図柄が表示される。この際、表示画面７５aには、携帯電話ＣＰの表示制御を行うための情報として遊技状況に応じて設定されたＡＲ対応情報が併せて表示される。このＡＲ対応情報が表示されている状況下では、携帯電話ＣＰの表示画面ＤＳを通じて図柄表示装置７５の表示画面７５ａを見ることにより、当該表示画面７５ａに表示されている画像に重なるようにして同ＡＲ対応情報に対応するＡＲ画像が表示されることとなる。
【０３９２】
ＡＲ対応情報はコード化されており、このようにしてコード化されたＡＲ対応情報によって携帯電話ＣＰに表示される画像の表示制御を行うことにより、図柄表示装置７５の表示画面７５ａを直視した場合に得られる情報よりも多くの情報を遊技者に供給することができる。パチンコ機１０と携帯電話ＣＰとの連携により供給される情報量を変化させて、図柄表示装置７５を直視した場合と携帯電話ＣＰを通じて図柄表示装置７５を見た場合とで視覚的な差違を生じさせることにより、遊技の単調化の抑制に貢献できる。
【０３９３】
特に、携帯電話ＣＰの表示画面ＤＳでは遊技者の注目が向きやすい図柄表示装置７５（表示画面７５ａ）に情報を追加するようにしてその表示内容が改変される。これは、拡張現実機能（ＡＲ機能）を利用する際の遊技者の利便性を向上させる上で有利である。
【０３９４】
また、遊技者によっては表示演出等の簡素さを好む場合もあり、遊技の流れ等によって情報の多さが煩わしいとの印象を与える要因にもなり得る。つまり、例えば図柄表示装置７５の表示画面７５ａ単独で全ての情報を表示することにより、上述したような多様なニーズに対応することが困難になると想定される。
【０３９５】
この点、本実施の形態に示す構成によれば、ＡＲ機能を活用している状況下であっても情報が不要又は煩わしいと感じた場合には、視点を携帯電話ＣＰから図柄表示装置７５の表示画面７５ａに移したり、携帯電話ＣＰの使用を止めたりすることでそのような不都合が解消される。故に、遊技者の様々なニーズに対応することができる。また、遊技中に遊技機側にて表示内容を強制的に書き替える必要がないため、様々なニーズへの対応により制御負荷が極端に増加することを抑制できる。
【０３９６】
上述したようにコード化した画像によりＡＲ対応情報を構成することは、図柄表示装置７５の表示画面７５ａに表示される図柄等の表示領域が圧迫されることを抑制しつつ、当該ＡＲ対応情報により多くの内容を包含させる上でも有利である。また、ＡＲ対応情報を目視で確認することにより当該ＡＲ対応情報が何を意味しているかが遊技者によって容易に判別可能となれば、上述したＡＲ機能が活用される頻度が低下し、当該ＡＲ機能による斬新な表示等を実現する機能が利用されなくなると懸念される。この点、ＡＲ対応情報をコード化しておくことで、当該ＡＲ対応情報が遊技者により目視で確認された場合であっても、その意味が携帯電話ＣＰを用いることなく把握されるといった不都合の発生を抑制できる。
【０３９７】
上記ＡＲ機能については、例えば図柄表示装置７５に表示された内容のみでは把握しきれない情報を遊技者に提供する上でその効果が好適に発揮させることができる。この点に配慮した場合、報知・演出制御装置６１０により設定された図柄の表示態様（例えば可変表示態様や停止表示される絵柄組み合わせ）に応じてＡＲ対応情報を設定することにより、ＡＲ機能を付加する上で遊技機本来の図柄表示を行う機能に制約等が生じることを回避し、図柄表示に係る制御負荷の増大等を好適に抑制できる。
【０３９８】
上述の如く図柄表示装置７５の表示画面７５ａ（詳しくは変動表示領域ＭＥ）にて図柄の可変表示及びＡＲ対応情報の表示を行う構成では、携帯電話ＣＰのカメラＣによって変動表示領域ＭＥを撮影することによりＡＲ対応情報→ＡＲ画像の表示を行なうことができる。携帯電話ＣＰを通じて遊技者に提供される情報が図柄表示装置７５の表示画面７５ａ（詳しくは当該表示画面７５ａに表示される画像）と併せて当該携帯電話ＣＰの表示画面ＤＳに表示されることにより、遊技者が注目すべき情報を表示画面ＤＳ内に集約できる。
【０３９９】
表示画面７５ａにおける変動表示領域ＭＥにてＡＲ対応情報を表示することは上記効果を発揮する上で好ましい。しかしながら、同変動表示領域ＭＥに表示される画像については周辺画像の変化（動き）によってカメラＣによる捕捉が困難になり得る。表示されたＡＲ対応情報を携帯電話ＣＰによって捉えることが困難になることは、ＡＲ画像の表示を難しくする要因となるため好ましくない。この点、本実施の形態によれば、一部の図柄列のスクロール表示が停止することで移行するリーチ表示が行なわれている状況下にてＡＲ対応情報を表示することにより、表示画面７５ａの変化の影響を抑えて当該不都合の発生を抑制することが可能となっている。
【０４００】
特に、既に停止表示されている図柄列の変動表示領域ＭＥＵ，ＭＥＬをＡＲ対応情報の表示領域として利用することにより、最終停止図柄をスクロール表示させる場合にＡＲ対応情報が当該最終停止図柄のスクロール表示の視認性を低下させる要因になることを抑制したり、図柄のスクロール表示の影響によってＡＲ対応情報の捕捉が困難になることを抑制したりすることができる。これにより、図柄とＡＲ対応情報とを表示画面７５ａにて好適に共存させることが可能となる。
【０４０１】
図柄表示装置７５の表示画面７５ａにおいて停止表示されている図柄以外の部分については、背景、エフェクト、キャラク等の各種表示が行われることがある。そこで、停止表示されている図柄自体をＡＲ対応情報の表示対象として利用することにより、表示されたＡＲ対応情報がエフェクト等の各種表示の邪魔になることを回避できる。同様にそれらエフェクト等の各種表示が携帯電話ＣＰによるＡＲ対応情報の把握を妨げる要因になることを回避できる。これにより、ＡＲ対応情報の表示とエフェクト等の各種表示とを図柄表示装置７５の表示画面７５ａにて好適に共存させることができる。
【０４０２】
また、図柄を停止表示させる場合には、都度の遊技回にて停止位置を変更するのではなく、予め設定された停止位置にて図柄が停止表示されるように規定されている。このような技術を考慮すれば、図柄に重ねてＡＲ対応情報を表示させることにより、ＡＲ対応情報の表示位置のばらつきを好適に抑制することができる。これは、都度のＡＲ対応情報の表示にて撮影対象の位置の変化を抑えてＡＲ対応情報の読み取りに係る負担を軽減する上で好ましい。
【０４０３】
特に、ＡＲ対応情報が、位置検出シンボルＴＰ及びデータシンボルＤＰによって構成され、位置検出シンボルＴＰに対応付けられてデータシンボルＤＰの位置が規定されている構成では、ＡＲ対応情報の表示位置や向きを特定するための位置検出シンボルＴＰを図柄に重ねて表示することにより、データシンボルＤＰの捕捉の足がかりを迅速に把握させることが可能となる。これにより、ＡＲ対応情報に対応するＡＲ画像を携帯電話ＣＰの表示画面ＤＳに表示させる際の応答性を好適に向上させることができる。
【０４０４】
先に表示されている位置検出シンボルＴＰを捕捉した場合、当該位置検出シンボルＴＰの表示位置に基づいてデータシンボルＤＰの表示位置の絞込みができる。このため、表示画面７５aにて上記エフェクト等の各種表示が行われている場合であっても、それに起因してデータシンボルＤＰの識別が困難になることを抑制できる。故に、携帯電話ＣＰによってＡＲ対応情報を識別する際の効率を向上させることができる。
【０４０５】
「情報特定用画像」としてのデータシンボルＤＰの表示を簡素化することは携帯電話ＣＰによる識別機能を上手く発揮させる上で好ましい。但し、情報特定用画像が簡素化されることは、遊技者が携帯電話ＣＰを使用することなくＡＲ対応情報を解読することが可能又は容易になる要因にもなり得る。つまり、携帯電話ＣＰの負荷を軽減することは、ＡＲ機能を上手く発揮させる上で障害になると懸念される。
【０４０６】
この点、ＡＲ対応情報を特定するための情報を含まない位置検出シンボルＴＰを先に表示させ、それよりも後にデータシンボルＤＰを表示することにより以下の効果が期待できる。すなわち、位置検出シンボルＴＰにより携帯電話ＣＰを識別用の準備が整った状態とした上で、データシンボルＤＰを表示することができる。これにより、データシンボルＤＰの表示期間を短くすることができる。これは、携帯電話ＣＰの識別にかかる処理負荷を軽減しつつ、それに起因してＡＲ機能が上手く活用されなくなることを回避する上で優れている。
【０４０７】
遊技者が携帯電話ＣＰを利用して図柄表示装置７５（表示画面７５ａ）を撮影する場合には、上述した理由から表示画面７５ａにおける図柄の変動表示領域ＭＥが当該携帯電話ＣＰの表示画面ＤＳに表示されるようにして撮影が行われると想定される。そこで、変動表示領域ＭＥ内に停止表示された図柄と重なる位置又は当該図柄の周辺位置にＡＲ対応情報を表示する構成とすれば、変動表示領域ＭＥの撮影によってＡＲ対応情報が撮影されることとなる。故に、ＡＲ機能を好適に発揮させることができる。
【０４０８】
特に、都度の遊技回にて図柄が停止表示される有効ラインを共通化しておくことにより、ＡＲ対応情報の読み取りパターンが無駄に多様化されることを抑制できる。これにより、ＡＲ対応情報の表示→ＡＲ画像の表示の応答性を好適に向上できる。なお、ＡＲ対応情報を構成する位置検出シンボルＴＰについては、都度の表示で同じ位置に表示される構成となっている。このように、表示位置を共通化することにより、ＡＲ対応情報に係る情報容量が膨大になることを抑制している。また、位置検出シンボルＴＰの表示位置を共通化することは、ＡＲ対応情報の識別等に係る処理負荷を軽減する上でも有益である。
【０４０９】
各データシンボルＤＰの表示範囲が限定的となっているため、携帯電話ＣＰによるデータシンボルＤＰのサーチ範囲を減縮できる。これは、ＡＲ画像の表示に係る携帯電話ＣＰの応答性を向上する上で好ましい。このような構成においては、一見すると遊技者にとっても識別が容易となり得る。但し、データシンボルＤＰは複数の画像の組み合わせによって構成されている。故に、データシンボルＤＰを目視で確認したとしても同データシンボルＤＰからＡＲ対応情報の内容が遊技者によって解読されることを抑制し、ＡＲ機能の存在意義の低下を好適に回避できる。
【０４１０】
リーチ表示としてノーマルリーチ及びスーパーリーチが行われる構成においては、遊技者は期待度が相対的に高く設定されたスーパーリーチが行われることに期待しながら遊技を行うこととなる。換言すれば、スーパーリーチが行われる場合と比較してノーマルリーチが行われる場合の当該リーチ表示への注目度は低くなりやすい。このような事情から、スーパーリーチが行われる場合には期待感の高まりによってＡＲ機能が利用されやすくなると想定されるものの、ノーマルリーチが行われる場合には期待感の低下からＡＲ機能が利用されにくくなると想定される。故に、ＡＲ機能によって遊技への積極的参加や遊技への注目度の向上を図ろうとしても、当該効果が上手く発揮されなくなると懸念される。
【０４１１】
そこで、ノーマルリーチが行われることを条件として、通常遊技状態よりも遊技者に有利な潜確遊技状態となっていることをＡＲ機能によって遊技者に報知する構成とすれば、ノーマルリーチが行われる場合には、遊技状態が報知されること（当該遊技回ではなく後の遊技回にて付与判定結果となること）を期待してＡＲ機能が活用される。故に、ノーマルリーチが行われる場合であっても、遊技者の注目度の低下やそれに起因してＡＲ機能が活用されなくなることを好適に抑制できる。
【０４１２】
＜その他の実施の形態＞
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。因みに、以下の別形態の構成を、上記実施の形態における構成に対して、個別に適用してもよく、相互に組み合わせて適用してもよい。
【０４１３】
（１）上記実施の形態では、「識別情報」としてのＡＲ対応情報によって「携帯端末」としての携帯電話ＣＰの表示制御を行うことにより、例えばリーチ表示の期待度の報知や遊技状態の報知を行う構成としたが、携帯電話ＣＰに表示させる具体的内容については、当該表示内容がその時周囲を取り巻く現実環境に情報を付加・強調等させて遊技者の見た現実世界を拡張させること（現実の一部を改変すること）ができるものであれば足り、上記実施の形態に例示したものに限定されるものではない。
【０４１４】
例えば、ＡＲ対応情報をカメラＣで認識した携帯電話ＣＰの表示画面ＤＳに図柄表示装置７５の表示画面７５ａには存在しないキャラクタ画像を表示させて、当該キャラクタ画像を表示画面ＤＳ内にて動作させる構成としてもよい。また、表示画面７５ａにキャラクタ等の画像が表示されている場合に同画像と同じであると認識される画像を表示画面ＤＳに表示させる一方、各表示画面７５ａ，ＤＳに表示されている画像の動きを相違させてもよい。
【０４１５】
（２）上記実施の形態では、「識別情報」として２次元コードであるＡＲ対応画像を表示する構成としたが、情報量が圧縮された（コード化された）ものを表示する上ではバーコードやＱＲコード（登録商標）を使用することも可能である。なお、上記実施の形態では３つのデータシンボルの位置関係に識別情報を付与する構成としたがデータシンボルの数については任意である。また、「識別情報」については必ずしもコード化された画像である必要はない。例えばＡＲ画像表示用の所定のキャラクタ等の模様を表示する構成とすることも可能である。
【０４１６】
（３）上記実施の形態では、「識別情報」としてのＡＲ対応情報を構成する位置検出シンボル及びデータシンボルのうち前者については、リーチ表示が開始されてから当該リーチ表示（遊技回）が終了するまで表示が継続される構成（図３２，図３３参照）としたが、必ずしもこれに限定されるものではない。位置検出シンボルをどのタイミングで非表示にするかは任意であり、リーチ表示中に当該位置検出シンボルを非表示とすることも可能である。
【０４１７】
但し、「携帯端末」としての携帯電話ＣＰについては、遊技者の手で持った状態で使用されることが多い。つまり、手振れ等によって携帯電話ＣＰの位置がＡＲ対応画像の表示中に変化する可能性が高い。上記実施の形態では、ＡＲ対応画像の表示位置が位置検出シンボルの表示位置と対応付けられており、ＡＲ対応の連携アプリによって位置検出シンボルの位置の確認が定期的に実行される。これにより、上述した位置の変化によってＡＲ対応画像の表示がずれるといった不都合の発生を好適に抑制することができる。このような事情に鑑みれば、ＡＲ対応情報を構成する位置検出シンボル及びデータシンボルのうち前者については、ＡＲ対応画像が表示される期間に合わせて表示が継続される構成とすることが好ましい。
【０４１８】
（４）上記変形例（３）にて説明したように、携帯電話ＣＰの位置ばらつきによってＡＲ機能が上手く発揮されない可能性がある。そこで、パチンコ機１０の前扉枠１４において「絵柄表示手段」としての図柄表示装置７５（詳しくは表示画面７５ａ）と対向する部分（例えばガラスユニット２２）に携帯電話ＣＰを配置すべき位置を示すマーカを設けたり、携帯電話ＣＰを配置可能な端末置き部を設けたりするとよい。これにより、ＡＲ機能を好適に発揮させることが可能となる。
【０４１９】
（５）上記実施の形態では、「絵柄表示手段」としての図柄表示装置７５に表示される図柄に重ねて「識別情報」としてのＡＲ対応情報（詳しくは位置検出シンボル及びデータシンボル）を表示する構成としたが、ＡＲ対応情報については必ずしも図柄に重ねて表示する必要はない。但し、図柄の停止位置が上記有効ラインＬ１〜Ｌ５の交差する位置となるように規定されている点、更には停止表示された図柄については変動表示（スクロール表示）が継続されている図柄と比較して動きが抑えられている点、図柄の組み合わせによって大当たりの当選の有無等が告知される点に鑑みれば、停止表示されている図柄に重ねてＡＲ対応情報を表示することには、ＡＲ機能を好適に発揮させることができるという技術的意義がある。
【０４２０】
（６）上記実施の形態では、図柄列を主図柄及び副図柄を用いて形成したが、これに限定されるものではない。少なくとも主図柄に相当する構成を有していればよい。但し、大当たりに対応する図柄組み合わせにおいてその役割が低い副図柄については主図柄と比較してその形状がシンプルとなりやすく、複数の副図柄について共通の画像が使用されている。そこで、このような比較的簡素な副図柄を「識別情報」としてのＡＲ対応情報の表示対象とすることには、「携帯端末」としての携帯電話ＣＰにてＡＲ対応情報の把握を容易にする上で有利である。
【０４２１】
（７）上記実施の形態では、複数の図柄列及び複数の有効ラインＬ１〜Ｌ５の組み合わせによって、表示画面７５ａに上下方向（縦方向）及び左右方向（横方向）にて各々複数の図柄が表示される構成としが、このような構成に限定されるものではない。例えば、有効ラインを一列となるように設定し、表示画面７５ａに上図柄列を構成する図柄、中図柄列を構成する図柄、下図柄列を構成する図柄が各々１つずつ停止表示される構成とすることも可能である。
【０４２２】
但し、縦横複数の図柄を表示させることが可能となっている構成にて位置検出シンボルを図柄に重ねて表示することにより、同位置検出シンボルをカメラＣにより把握した際に、携帯電話ＣＰの向き等を把握することができ、どの位置にどの向きでＡＲ画像を表示すべき状況であるかが決定される。つまり、上記実施の形態に示した停止図柄の数及び並びと位置検出シンボルの表示とは上記機能を発揮する上で有機的に結合されている。故に、位置検出シンボルに方向に係る情報を付与しつつ、その識別力を担保する上では、上記実施の形態に示したような縦横複数の図柄が表示画面７５ａに停止表示される構成とすることが好ましい。
【０４２３】
（８）上記実施の形態では、「絵柄表示手段」としての図柄表示装置７５にて図柄の変動表示が行われている状況下にて「識別情報」としてのＡＲ対応情報を同図柄表示装置７５の表示画面７５ａに表示する構成としたが、どのタイミング又はどの期間にてＡＲ対応情報を表示するかについては任意に変更することも可能である。
【０４２４】
例えば、上記実施の形態ではリーチ表示に移行したタイミングにてＡＲ対応情報の表示を開始する構成としたが、リーチ表示に移行する前又は後のタイミングにてＡＲ対応情報の表示を開始する構成としてもよい。
【０４２５】
（９）上記実施の形態では、ＡＲ対応情報を構成する位置検出シンボルとデータシンボルとの表示開始タイミングをずらす構成としたが、これら両シンボルの表示開始タイミングを揃えたり、データシンボルの表示開始タイミングを位置検出シンボルの表示開始タイミングよりも先としたりすることも可能である。
【０４２６】
また、位置検出シンボルの表示期間をデータシンボルの表示期間よりも短く設定する上では、例えば同じデータシンボルの表示を複数回に分けて行う構成としつつも、その表示期間の和が位置検出シンボルの表示期間よりも短くなるようにすることも可能である。
【０４２７】
（１０）上記実施の形態では、ＡＲ対応情報を構成する位置検出シンボル及びデータシンボルを上変動表示領域ＭＥＵ及び下変動表示領域ＭＥＬの両領域に表示する構成としたが、少なくとも図柄の変動表示が停止されている領域に各シンボルを表示する構成であれば足り、複数の表示領域をシンボルの表示領域として利用する必要はない。
【０４２８】
但し、上記実施の形態に示したように複数のデータシンボルの位置関係によってＡＲ対応情報に違い生じさせる構成では、データシンボルの位置が近くなることにより、遊技者の視界に全てのデータシンボルが収まる等して、当該ＡＲ対応情報の内容が携帯電話ＣＰを仕様することなく遊技者によって把握される可能性が高くなる。故に、望ましくはデータシンボルの表示を簡素化する上では、個々のデータシンボルの表示領域を離して設定することが好ましい。
【０４２９】
（１１）上記実施の形態では、携帯電話ＣＰの表示画面ＤＳにてＡＲ画像が図柄表示装置７５の表示画面７５ａに重なるようにして表示されるように、ＡＲ画像の表示位置を位置検出シンボルの位置に対応付ける構成としたが、ＡＲ画像をどの位置に表示させるかについては任意である。但し、遊技者の注目が表示画面７５ａに向きやすい点に配慮すれば、携帯電話ＣＰのカメラＣによる撮影範囲についても図柄が表示されている領域（変動表示領域ＭＥ）になりやすいと想定される。故に、望ましくは、表示画面７５ａの変動表示領域ＭＥと重なる位置にＡＲ画像が表示されるように当該ＡＲ画像の表示位置と位置検出データとの対応付けを行なうことが好ましい。
【０４３０】
（１２）複数のレイヤを重ねることにより図柄表示装置７５の表示画面７５ａに表示される画像が構築される構成にて最も手前側となるように設定されたレイヤをＡＲ用レイヤとしたが、ＡＲ対応情報が表示画面７５ａに表示される他の各種画像に覆われることを回避できるのであれば、上記レイヤ構造に用いる必要はない。
【０４３１】
例えば、表示制御装置６２０のキャラクタＲＯＭ６２６にＡＲ対応情報が付与されていない図柄と、ＡＲ対応情報が付与された図柄とを個別に設け、ＡＲ対応情報を表示する場合には後者の図柄が表示される構成とすることも可能である。但し、このような構成とした場合には、キャラクタＲＯＭ６２６の記憶容量が無駄に圧迫され得る。故に、上記レイヤ構造によって、図柄とＡＲ対応情報とを描画を行なう場合に融合（一体化）させる構成とすることが好ましい。
【０４３２】
（１３）上記実施の形態では、遊技モードがＡＲ対応モードとなっていることを前提として、「識別情報」としてのＡＲ対応情報を表示する構成としたが、必ずしもこれに限定されるものではない。遊技モードに関係なくＡＲ対応情報を表示する構成とすることも可能である。
【０４３３】
また、ＡＲ対応情報を表示する条件として、実際に遊技が行われていることを加味してもよい。例えば、遊技球の発射操作が行われていることや上皿３３に遊技球が残存していることをＡＲ対応情報の表示条件に加えることも可能である。
【０４３４】
（１４）上記実施の形態では、「絵柄表示手段」としての図柄表示装置７５に、「携帯端末」としての携帯電話ＣＰの表示制御を行う「識別情報」としてのＡＲ対応情報を表示する構成としたが、これに限定されるものではない。「識別情報」については例えば遊技盤６０や前扉枠１４に設けられた装飾等に表示される構成としてもよいし、装飾そのものに「識別情報」としての機能を付与してもよい。
【０４３５】
例えば、キャラクタ等の絵柄や造形物が上記装飾として使用されている構成においては、携帯電話ＣＰのカメラＣによって当該装飾が確認された場合に、当該携帯電話ＣＰの表示画面ＤＳにこの装飾と同一であると認識される画像を当該装飾に重なるようにして表示させて、当該表示された画像が遊技進行等に応じて表示画面ＤＳ内で動作する構成としてもよい。
【０４３６】
（１５）上記実施の形態では、基地局及びインターネット網を介して情報配信サーバから「携帯端末」としての携帯電話ＣＰにＡＲモード対応の連携アプリが供給される構成としたが、携帯電話ＣＰにＡＲ対応の連携アプリがインストールすることが可能であれば、当該アプリの供給経路については任意である。例えば、パチンコ機１０から有線通信又は無線通信によって同アプリを携帯電話ＣＰに供給する構成とすることも可能である。
【０４３７】
（１６）上記実施の形態では、「携帯端末」として携帯電話ＣＰを利用する場合について例示したが、「撮影部」としてのカメラＣ及び「表示部」としての表示画面ＤＳを有する構成であってＡＲ対応の連携アプリをインストールできるのあれば、その対象は携帯電話ＣＰに限定されるものではない。例えば、所謂ＰＤＡ等の携帯情報端末を利用することも可能である。
【０４３８】
（１７）上記各実施の形態では、報知・演出制御装置６１０と表示制御装置６２０とを別体としたがこれらを一体化してもよい。
【０４３９】
（１８）上記実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
【０４４０】
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されることでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。
【０４４１】
更に、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。
【０４４２】
＜上記実施の形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０４４３】
以下の特徴群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口を遊技球が通過したことを契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する（例えば特許文献１）。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０４４４】
特徴１．表示画面（表示画面７５ａ）を有し、当該表示画面にて絵柄を可変表示する絵柄表示手段（図柄表示装置７５）と、
前記絵柄表示手段の表示制御を行う表示制御手段（報知・演出制御装置６１０や表示制御装置６２０）と
を備え、
前記表示制御手段は、
作動検出手段（例えば作動入球部６２用の検知センサ）による作動条件成立（例えば入賞）を示す検出結果に基づいて、前記絵柄の表示態様を設定する第１設定手段（報知・演出制御装置６１０のＭＰＵ６１２における図柄の表示態様を決定する機能）と、
撮影部（カメラＣ）と、当該撮影部により撮影された画像を表示する表示部（表示画面ＤＳ）と、同撮影部の撮影範囲内において予め記憶された識別情報が存在する場合に当該識別情報を認識し且つ前記撮影部で撮影された画像に同識別情報に対応する画像を重ねて表示させる手段とを有する携帯端末（例えば携帯電話ＣＰ）により識別される前記識別情報の表示態様を遊技状況（例えば、遊技状態、ＡＲ対応モードになっているか否か、リーチ表示に係る遊技回であるか否か等）に応じて設定する第２設定手段（報知・演出制御装置６１０のＭＰＵ６１２にて連携表示態様を決定する機能）と、
前記第１設定手段及び前記第２設定手段によって設定された表示態様にて前記絵柄及び前記識別情報の両方を前記表示画面に表示させる表示実行手段（表示制御装置６２０の描画機能）と
を有していることを特徴とする遊技機。
【０４４５】
特徴１に示す絵柄表示手段（表示画面）においては、作動検出手段の検出結果に基づいて決定された表示態様により絵柄が表示される。この際、表示画面には、携帯端末の表示制御を行うための情報として遊技状況に応じて設定された識別情報が併せて表示される。この識別情報が表示されている状況下では、携帯端末の表示部を通じて絵柄表示手段の表示画面を見ることにより、当該表示画面に表示されている画像に重なるようにして同識別情報に対応する画像が表示されることとなる。
【０４４６】
このように、識別情報によって携帯端末に表示される画像の表示制御を行うことにより、絵柄表示手段の表示画面を直視した場合に得られる情報よりも多くの情報を遊技者に供給することができる。遊技者に供給される情報量を遊技機と携帯端末との連携によって変化させて、絵柄表示手段を直視した場合と携帯端末を通じて絵柄表示手段を見た場合とで視覚的な変化を生じさせることにより、遊技の単調化の抑制に貢献できる。
【０４４７】
遊技者の注目が絵柄表示手段（表示画面）に向きやすい点に配慮したが場合、携帯端末の表示部では絵柄表示手段に表示された画像に識別情報に対応する画像が追加される。このようにして表示部の表示内容を改変する構成とすれば、本来注目した部位とは異なる部位を撮影する（目線を変える）必要性を排除できる。つまり、識別情報を絵柄が表示される対象（表示画面）と同じ対象に表示することにより、上記機能（所謂、拡張現実（Ａｕｇｍｅｎｔｅｄ  Ｒｅａｌｉｔｙ）：以下ＡＲ機能と称する）を利用する際の遊技者の利便性を好適に向上させることができ、ＡＲ機能の活用を促進できる。なお、以下の説明では携帯端末に表示される識別情報に対応する画像を便宜上「ＡＲ画像」と称する。
【０４４８】
また、表示演出等の簡素さを好む遊技者も存在する。更には、都度の遊技にて定常的に多くの情報が表示されることは、遊技者に煩わしいとの印象を与える要因になり得る。つまり、例えば絵柄表示手段（表示画面）単独で全ての情報を供給する構成では、上述したような多様なニーズに対応することが困難になると想定される。この点、本特徴に示す構成によれば、ＡＲ機能を活用している状況下であっても情報が不要又は煩わしいと感じた場合には、視点を携帯端末から絵柄表示手段の表示画面に移したり、携帯端末の使用を止めたりすることでそのような不都合が解消される。故に、遊技者の様々なニーズに対応することができる。また、遊技中に遊技機側にて表示内容を強制的に書き替える必要がないため、様々なニーズへの対応により制御負荷が極端に増加することを抑制できる。
【０４４９】
特徴２．前記第２設定手段は、前記表示部に表示される前記識別情報に対応した画像の表示領域よりも前記表示画面における当該識別情報の表示領域が小さくなるようにしてコード化した画像を当該識別情報として設定する手段を有していることを特徴とする特徴１に記載の遊技機。
【０４５０】
特徴２に示すように、識別情報をコード化された画像とすれば、当該識別情報の存在が表示画面に表示される絵柄等の表示領域を圧迫する要因になることを抑制できる。これにより、当該識別情報に含まれる情報量を担保しつつ、表示画面にて絵柄等との共存を好適に実現できる。
【０４５１】
また、仮に識別情報を目視で確認することにより当該識別情報が何を意味しているかを遊技者が容易に判別可能である場合、上述したＡＲ機能が活用される頻度が低下し、当該ＡＲ機能による斬新な表示等を実現するという効果が上手く発揮されなくなる。この点、識別情報をコード化しておくことで、当該識別情報が遊技者により目視で確認された場合であっても、その内容が携帯端末を用いることなく把握されることを抑制し、ＡＲ機能の活用を促すことができる。これにより、特徴１に示した効果を好適に発揮させることができる。
【０４５２】
なお、本特徴に示す構成を「前記第２設定手段は、前記表示部に表示される前記識別情報に対応した画像の情報量よりも前記表示画面における当該識別情報の情報量が少なくなるようにしてコード化された画像を当該識別情報として設定する手段を有している」構成とすることも可能である。
【０４５３】
特徴３．前記第２設定手段は、前記第１設定手段により設定された絵柄の表示態様に基づいて前記識別情報の表示態様を設定する手段を有していることを特徴とする特徴１又は特徴２に記載の遊技機。
【０４５４】
本特徴に示すように、第１設定手段により設定された表示態様（例えば可変表示態様や停止表示される絵柄組み合わせ）に応じて識別情報を設定することにより、例えば表示画面における絵柄表示から直接把握しきれない情報を遊技者に提供することが可能である。また、遊技機本来の絵柄表示を行う機能に追加する形でＡＲ機能が発揮させることができるため、ＡＲ機能によって絵柄表示に影響が及ぶことを抑制できる。例えば遊技機がＡＲ機能対応のモードと、ＡＲ機能非対応のモードとを有する構成とした場合でも、それにより絵柄表示に係る制御を変更する必要がなく、両モードにて絵柄表示に係る制御を共通化できる。故に、ＡＲ機能の存在により絵柄表示に係る制御負荷が増大することを好適に抑制できる。
【０４５５】
特徴４．前記作動条件成立を示す検出結果に基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段の取得した特別情報が、予め設定されている付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が判定対象の特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に対して特典を付与する特典付与手段と
を備え、
前記表示制御手段は、前記表示画面において絵柄の可変表示を開始させ、前記付与判定の判定結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の１回として各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する遊技回制御手段を有し、
前記表示画面にて実施される可変表示の態様には、前記可変表示を開始した後に、付与対象となる絵柄組み合わせが成立する可能性のある各絵柄のうち最終停止絵柄を除く他の絵柄を停止表示させている状況下にて同最終停止絵柄を可変表示させるリーチ変動表示を行わせる態様が含まれており、
前記表示手段は、前記リーチ変動表示となっている場合に前記識別情報を表示する手段を有していることを特徴とする特徴１乃至特徴３のいずれか１つに記載の遊技機。
【０４５６】
特徴１等に示したように、絵柄表示手段の表示画面にて絵柄の可変表示及び識別情報の表示を行う構成では、携帯端末の撮影部によって識別情報（絵柄の表示領域）を撮影することにより識別情報→識別情報対応の画像の表示を行なうことができる。携帯端末を通じて遊技者に提供される情報（ＡＲ画像）が絵柄表示手段の表示画面に表示されている画像と併せて当該携帯端末の表示部に表示されることにより、遊技者が注目すべき情報を表示部内に集約できる。
【０４５７】
ここで、表示画面における絵柄の可変表示領域にて識別情報を表示することは上記効果を発揮する上で好ましい。しかしながら、同領域に単に識別情報を表示した場合には絵柄や当該絵柄の周辺画像の変化（動き）によって撮影部による識別情報の捕捉が困難になり得る。これは、携帯端末によるＡＲ画像の表示を難しくする要因となるため好ましくない。この点、本特徴によれば、絵柄の可変表示が停止しているリーチ変動表示中に識別情報を表示することにより、絵柄の可変表示による画像の変化の影響を抑えることができる。これにより上記不都合の発生を好適に抑制できる。
【０４５８】
特徴５．前記表示画面には、前記複数の絵柄を可変表示させる表示領域（例えば変動表示領域ＭＥＵ，ＭＥＭ，ＭＥＬ）が各絵柄に対応させて各々設けられており、
前記表示手段は、前記各表示領域のうち既に絵柄が停止表示されている表示領域に前記識別情報を表示させる手段を有していることを特徴とする特徴１乃至特徴４のいずれか１つに記載の遊技機。
【０４５９】
特徴１等に示したように、絵柄表示手段の表示画面にて絵柄の可変表示及び識別情報の表示を行う構成では、携帯端末の撮影部によって識別情報（絵柄の表示領域）を撮影することにより識別情報→ＡＲ画像の表示を行なうことができる。携帯端末を通じて遊技者に提供される情報（ＡＲ画像）が絵柄表示手段の表示画面に表示されている画像と併せて当該携帯端末の表示部に表示されることにより、遊技者が注目すべき情報を表示部内に集約できる。
【０４６０】
ここで、表示画面における絵柄の可変表示領域にて識別情報を表示することは上記効果を発揮する上で好ましい。しかしながら、同領域に表示される画像については周辺画像の変化（動き）によって撮影部による認識が困難になり得る。表示された識別情報の携帯端末による意識が難しくなることは、ＡＲ画像の表示を難しくする要因となるため好ましくない。この点、本特徴によれば、既に停止表示された絵柄の表示領域に識別情報を表示させることにより、そのような不都合の発生を好適に抑制できる。
【０４６１】
特に、特徴４との組み合わせにおいては、リーチ変動表示の移行に伴って停止表示された絵柄用の表示領域を識別情報の表示領域として利用するとよい。これにより、最終停止絵柄を可変表示させる場合に識別情報が当該最終停止絵柄の可変表示の視認性を低下させる要因になることを抑制し、絵柄と識別情報とを表示画面にて好適に共存させることが可能となる。
【０４６２】
特徴６．前記表示手段は、前記停止表示されている絵柄に重ねて前記識別情報を表示させる手段を有していることを特徴とする特徴５に記載の遊技機。
【０４６３】
表示画面において停止表示されている絵柄以外の部分については、背景、エフェクト、キャラク等の各種表示が行われる。但し、これらの表示は絵柄の視認を妨げないようにして行われることが多く、絵柄の視認性が担保されることが一般的である。このような実情を配慮した場合、停止表示されている絵柄自体を識別情報の表示対象として利用することにより、表示された識別情報がエフェクト等の各種表示の邪魔になることを回避できる。同様にそれらエフェクト等の各種表示が携帯端末による識別情報の把握を妨げる要因になることを回避できる。これにより、識別情報の表示と、エフェクト等の各種表示と絵柄表示手段の表示画面にて好適に共存させることができる。
【０４６４】
また、絵柄を停止表示させる場合には、都度の可変表示にて停止位置を変更するのではなく、予め設定された停止位置にて絵柄が停止表示されるように規定されていることが一般的である。このような技術を考慮すれば、絵柄に重ねて識別情報を表示させることにより、識別情報の表示範囲が絞られることとなる。これは、都度の識別情報の表示にて撮影対象の位置の変化を抑えて遊技者の負担を軽減する上で好ましい構成である。
【０４６５】
特徴７．前記識別情報は、当該識別情報の内容を特定するための情報特定用画像（例えばデータシンボルＤＰ）と、当該識別情報の表示位置や向きを特定するための位置検出用画像（例えば位置検出シンボルＴＰ）とを有してなり、
前記表示手段は、前記停止表示されている絵柄に重ねて前記位置検出用画像を表示させる手段を有していることを特徴とする特徴５に記載の遊技機。
【０４６６】
絵柄を停止表示させる場合には、都度の可変表示にて停止位置を変更するのではなく、予め設定された停止位置にて絵柄が停止表示されるように規定されていることが一般的である。このような技術を考慮すれば、絵柄に重ねて識別情報を表示させることにより、識別情報の表示位置のばらつきを好適に抑制することができる。
【０４６７】
特に、位置検出用画像については、絵柄表示手段の表示画面に表示される画像と、携帯端末の表示部に表示される画像（ＡＲ画像）との位置関係等を規定する上で重要となる。つまり、位置検出機能が上手く発揮されないと、表示画面に表示される画像（特に絵柄）と表示部に追加されるＡＲ画像との位置関係を担保することが困難になる。この点、位置検出の基準を絵柄と重ねる構成とすれば、両者の位置関係のばらつきを抑えて、ＡＲ画像を表示する場合の表示位置を好適に担保することができる。
【０４６８】
特徴８．前記識別情報は、当該識別情報の内容を特定するための情報特定用画像（例えばデータシンボルＤＰ）と、当該識別情報の表示位置や向きを特定するための位置検出用画像（例えば位置検出シンボルＴＰ）とを有してなり、
前記表示手段は、前記位置検出用画像を表示した後に前記情報特定用画像を表示する手段を有していることを特徴とする特徴１乃至特徴７のいずれか１つに記載の遊技機。
【０４６９】
情報特定用画像を簡素化することは携帯端末による識別機能を上手く発揮させる上で好ましい。但し、情報特定用画像が簡素化されることは、遊技者が携帯端末を使用することなく識別情報を解読することが可能又は容易になる要因にもなり得る。つまり、携帯端末の負荷を軽減することは、ＡＲ機能を上手く発揮させる上で障害になると懸念される。この点、識別情報を特定するための情報を含まない位置検出用画像を先に表示させ、それよりも後に情報特定用画像を表示することにより以下の効果が期待できる。すなわち、位置検出用画像により携帯端末を識別用の準備が整った状態とした上で、情報特定用画像を表示することができる。これにより、情報特定用画像の表示期間を短くすることができる。これは、携帯端末の識別にかかる処理負荷を軽減しつつ、それに起因してＡＲ機能が上手く活用されなくなることを回避する上で優れている。
【０４７０】
特徴９．前記情報特定用画像の表示位置は、前記位置検出用画像の表示位置に対応付けられていることを特徴とする特徴８に記載の遊技機。
【０４７１】
特徴９によれば、先に表示されている位置検出用画像を把握した場合、当該位置検出用画像の表示位置に基づいて情報特定用画像の表示位置の絞込みができる。このため、表示画面にて上記エフェクト等の各種表示が行われている場合であっても、それに起因して情報特定用画像の識別が困難になることを抑制できる。故に、携帯端末によって識別情報を識別する際の効率を向上させることができる。
【０４７２】
特徴１０．前記表示手段は、前記位置検出用画像の表示期間よりも前記情報特定用画像の表示期間が短くなるように設定されていることを特徴とする特徴８又は特徴９に記載の遊技機。
【０４７３】
情報特定用画像の表示が長期に亘って継続されることは、特徴８等に示した不都合等が発生する要因となる。位置検出用画像の表示後に情報特定用画像の表示を行う構成にて、当該情報特定用画像の表示期間を短く設定することにより、当該不都合の発生を好適に抑制できる。
【０４７４】
特徴１１．前記情報特定用画像は、互いに離間して表示される複数の特定用画像の組み合わせによって構成されており、
それら特定用画像像毎に個別に設定された表示領域での表示位置の違いにより複数種の前記識別情報が構築されていることを特徴とする特徴７乃至特徴１０のいずれか１つに記載の遊技機。
【０４７５】
特徴１１によれば、各情報特定用画像の表示領域が決まっているため、携帯端末による情報特定用画像のサーチ範囲を限定することができる。これは、携帯端末の応答性を向上する上で好ましい。このような構成においては、一見すると遊技者にとっても識別が容易となり得る。但し、識別情報は特定用画像単体ではなく複数の特定用画像の組み合わせによって決まる。故に、特定用画像から識別情報が遊技者によって解読されることを抑制し、ＡＲ機能の存在意義の低下を好適に回避できる。
【０４７６】
特徴１２．前記作動条件成立を示す検出結果に基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段の取得した特別情報が、予め設定されている付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が判定対象の特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に対して特典を付与する特典付与手段と
を備え、
前記表示制御手段は、前記表示画面において絵柄の可変表示を開始させ、前記付与判定の判定結果に対応した絵柄組合せを有効ライン上に停止表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の１回として遊技回毎の表示制御を行う遊技回制御手段を有し、
前記表示手段による前記識別情報の表示位置は、前記絵柄と重なる位置又は絵柄の周辺位置となるように規定されていることを特徴とする特徴１乃至特徴１１のいずれか１つに記載の遊技機。
【０４７７】
特徴１に示したように、遊技者が携帯端末を用いてＡＲ機能を享受する上では、表示画面における絵柄が当該携帯端末の表示部に表示されるようにして撮影が行われると想定される。そこで、絵柄と重なる位置又は絵柄の周辺位置に識別情報を表示する構成とすれば、絵柄の撮影によって識別情報が撮影されることとなる。故に、ＡＲ機能を好適に発揮させることができる。
【０４７８】
特に、都度の遊技回にて絵柄が停止表示される有効ラインを共通化しておくことにより、識別情報の読み取りパターンが無駄に多様化されることを抑制し、識別情報が表示された場合の携帯端末による識別情報対応の画像の表示を行う際の応答性を好適に向上できる。
【０４７９】
なお、「前記識別情報は、当該識別情報の表示位置や向きを特定するための位置検出用画像（例えば位置検出シンボルＴＰ）と、同識別情報を特定するための情報特定用画像（例えばデータシンボルＤＰ）とを有してなる」構成との組み合わせにおいては特に、「第１方向及び当該第１方向と交差する第２方向に複数の絵柄が停止する構成にて、前記第１方向に離間して停止している複数絵柄又は同絵柄の周辺と、前記第２方向に離間してい停止している複数の絵柄又は同絵柄の周辺とに位置検出用画像が各々表示される構成」とすることにより、上下方向左右方向も容易に特定できるため、携帯端末の表示部に追加表示される画像が既に表示されている絵柄等の関係で位置・方向がずれることを好適に抑制することができる。
【０４８０】
特徴１３．第１遊技状態と、当該第１遊技状態よりも遊技に有利な第２遊技状態とが設けられており、
前記第１遊技状態と前記第２遊技状態との区別を不可又は困難とする手段を備え、
前記第２設定手段は、遊技状態が前記第１遊技状態及び第２遊技状態の何れであるかの情報が含まれた識別情報を設定する手段を有し、
前記表示手段は、前記絵柄の可変表示が開始してから終了するまでの間に前記識別情報を表示するように構成されていることを特徴とする特徴１乃至特徴１２のいずれか１つに記載の遊技機。
【０４８１】
特徴１３によれば、絵柄の可変表示が行われていること（遊技が行われていること）を条件として識別情報が表示される。このように、識別情報の表示期間を制限することにより、ＡＲ機能を利用した遊技への積極的な参加を促すことができる。
【０４８２】
特徴１４．前記作動条件成立を示す検出結果に基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段の取得した特別情報が、予め設定されている付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が判定対象の特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に対して特典を付与する特典付与手段と
を備え、
前記表示制御手段は、前記表示画面において絵柄の可変表示を開始させ、前記付与判定の判定結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の１回として各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する遊技回制御手段を有し、
前記表示画面にて実施される可変表示の態様には、前記可変表示を開始した後に、付与対象となる絵柄組み合わせが成立する可能性のある各絵柄のうち最終停止絵柄を除く他の絵柄を停止表示させている状況下にて同最終停止絵柄を可変表示させるリーチ変動表示を行わせる態様が含まれており、
前記リーチ変動表示には、第１リーチ変動表示と、前記付与対応結果となる期待度が当該第１リーチ変動表示よりも低い第２リーチ変動表示とが設けられており、
第１遊技状態と、当該第１遊技状態よりも遊技に有利な第２遊技状態とが設けられており、
前記第１遊技状態と前記第２遊技状態との区別を不可又は困難とする手段を備え、
前記第２設定手段は、前記第２遊技状態となっている状況下にて前記第２リーチ変動表示が行われる場合に、前記携帯端末の前記表示部にて遊技状態が前記第２遊技状態に対応する画像を表示させるための識別情報を設定する手段を有していることを特徴とする特徴１乃至特徴１２のいずれか１つに記載の遊技機。
【０４８３】
リーチ変動表示として第１リーチ変動表示及び第２リーチ変動表示が行われる構成においては、遊技者は期待度が高い第１リーチ変動表示が行われることに期待しながら遊技を行うこととなる。換言すれば、第１リーチ変動表示が行われる場合と比較して第２リーチ変動表示が行われる場合の当該リーチ変動表示への注目度は低くなりやすい。
【０４８４】
このような事情から、第１リーチ変動表示が行われる場合には期待感の高まりによってＡＲ機能が利用されやすくなると想定されるものの、第２リーチ変動表示が行われる場合には期待感の低下からＡＲ機能が利用されにくくなると想定される。故に、折角ＡＲ機能を利用して遊技への積極的参加や遊技への注目度の向上を図ろうとしても、当該効果が上手く発揮されなくなると懸念される。
【０４８５】
そこで、第２リーチ変動表示が行われることを条件として、遊技者に有利な第２遊技状態となっていることをＡＲ機能によって遊技者に報知する構成とすれば、第２リーチ変動表示が行われる場合には、遊技状態が報知されること（当該遊技回ではなく後の遊技回にて付与判定結果となること）を期待してＡＲ機能が活用される。故に、第２リーチ変動表示が行われる場合であっても、遊技者の注目度の低下やそれに起因してＡＲ機能が活用されなくなることを好適に抑制できる。
【０４８６】
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０４８７】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段（遊技球発射ハンドル４１）と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段（遊技球発射機構１１０）と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路（誘導レール１００）と、遊技領域（遊技領域ＰＥ）内に配置された各遊技部品（釘６９等）とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部（一般入賞口６１等）を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０４８８】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにした遊技機。
【０４８９】
球使用ベルト式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。
【符号の説明】
【０４９０】
１０…遊技機としてのパチンコ機、６０…遊技盤、６２…入球部としての下側作動入球部、６２ａ…下側作動口、６３…入球部としての右側作動入球部、６３ａ…右側作動口、７５…絵柄表示手段としての図柄表示装置、７５ａ…表示画面、１６２…主制御装置、６０２…ＭＰＵ、６１０…表示制御手段を構成する報知・演出制御装置、６１２…ＭＰＵ、６２０…表示制御手段を構成する表示制御装置、６２２…ＭＰＵ、６２５…ＶＤＰ、６２８…ＡＲ対応コードＲＯＭ、Ｄ…主表示部、Ｃ…撮影部としてのカメラ、ＣＰ…携帯端末としての携帯電話、ＤＳ…表示部としての表示画面、ＤＰ…特定用画像としてのデータシンボル、ＴＰ…位置検出画像としての位置検出シンボル、ＭＥ…変動表示領域、ＸＥ…表示領域。
【図１】
2015154854.tif 000003
【図２】
2015154854.tif 000004
【図３】
2015154854.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
2015154854.tif 000008
【図７】
2015154854.tif 000009
【図８】
2015154854.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2015154854.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2015154854.tif 000018
【図１７】
2015154854.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2015154854.tif 000021
【図２０】
2015154854.tif 000022
【図２１】
2015154854.tif 000023
【図２２】
2015154854.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2015154854.tif 000027
【図２６】
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【図２７】
2015154854.tif 000029
【図２８】
2015154854.tif 000030
【図２９】
2015154854.tif 000031
【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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