(57)【要約】【課題】互いに異なるゲームを提供するゲーム機同士をマッチング可能なゲームシステムを提供することを目的とする。【解決手段】第１のゲームをユーザに提供する第１のゲーム機ＧＭ１と、第１のゲームとは異なるゲームである第２のゲームをユーザに提供する第２のゲーム機ＧＭ２と、がネットワーク３を介して接続されたゲームシステム１であって、第１のゲーム機ＧＭ１と第２のゲーム機ＧＭ２とをマッチングするマッチング処理部１６、マッチング処理部２４、及びマッチング処理部３４を備え、第１のゲーム機ＧＭ１及び第２のゲーム機ＧＭ２のそれぞれには、マッチングされた場合に自ゲーム機への入力操作が他のゲーム機のゲームの進行に影響を与える第３のゲームをユーザに提供する第３ゲーム制御部２３、３３が設けられている。【選択図】図２
2015150100.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のゲームをユーザに提供する第１のゲーム機と、前記第１のゲームとは異なるゲームである第２のゲームをユーザに提供する第２のゲーム機と、がネットワークを介して接続されたゲームシステムであって、
前記第１のゲーム機と前記第２のゲーム機とをマッチングするマッチング手段を備え、
前記第１のゲーム機及び前記第２のゲーム機のそれぞれには、前記マッチング手段にてマッチングされた場合に自ゲーム機への入力操作が他のゲーム機のゲームの進行に影響を与える第３のゲームをユーザに提供するゲーム提供手段が設けられているゲームシステム。
【請求項２】
前記マッチング手段にてマッチングされた複数のゲーム機の各ゲーム提供手段は、前記第３のゲームにおいて、前記複数のゲーム機のうちの一のゲーム機にて入力操作が行われた場合には、その入力操作に応じた行動を前記一のゲーム機のユーザが操作している一のキャラクタに前記一のゲーム機のゲーム画面内にて行わせるとともに、その行動の情報を前記複数のゲーム機のうちの他のゲーム機に送信して前記他のゲーム機のゲーム画面に表示されている前記一のキャラクタにも同じ行動を行わせる請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記マッチング手段は、前記第１のゲーム機の台数と前記第２のゲーム機の台数とが予め設定した比率になるように前記第１のゲーム機と前記第２のゲーム機とをマッチングする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記マッチング手段は、マッチング中に所定の終了条件が成立した場合には、前記第１のゲーム機の台数と前記第２のゲーム機の台数とが前記比率になっていなくても、その時点でマッチングが完了している各ゲーム機のユーザに前記第３のゲームが提供されるように各ゲーム機の前記ゲーム提供手段に指示する請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記マッチング手段は、前記第１のゲーム機の台数と前記第２のゲーム機の台数とが前記比率になっていない状態で前記第３のゲームが提供されている場合には、その第３のゲームの提供中も前記第１のゲーム機の台数と前記第２のゲーム機の台数とが前記比率になるようにマッチングを継続する請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記マッチング手段にてマッチングされたゲーム機の台数及び機種の少なくともいずれか一方に応じてそれらマッチングされたゲーム機のユーザに提供するゲームの種類を変更するゲーム変更手段をさらに備えている請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記第３のゲームには、複数のゲームモードが設けられ、
前記マッチング手段にてマッチングされた各ゲーム機の前記ゲーム提供手段は、マッチングされた前記第１のゲーム機の台数及び前記第２のゲーム機の台数に応じて前記第３のゲームのゲームモードを変更する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記第１のゲーム機と前記第２のゲーム機とでは、ゲームをプレイするためにユーザが支払う対価が異なっている請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記マッチング手段によるマッチング時に、前記第１のゲーム機及び前記第２のゲーム機は自ゲーム機の種類を示す機種コードを前記マッチング手段に送信する請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
第１のゲームをユーザに提供する第１のゲーム機と、前記第１のゲームとは異なるゲームである第２のゲームをユーザに提供する第２のゲーム機と、がネットワークを介して接続されたゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記第１のゲーム機と前記第２のゲーム機とをマッチングするマッチング工程を実行させ、
前記第１のゲーム機に組み込まれるコンピュータ及び前記第２のゲーム機に組み込まれるコンピュータのそれぞれに、前記マッチング工程にてマッチングされた場合に自ゲーム機への入力操作が他のゲーム機のゲームの進行に影響を与える第３のゲームをユーザに提供するゲーム提供工程を実行させるゲームシステムの制御方法。
【請求項１１】
第１のゲームをユーザに提供する第１のゲーム機と、前記第１のゲームとは異なるゲームである第２のゲームをユーザに提供する第２のゲーム機と、がネットワークを介して接続されたゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、前記第１のゲーム機と前記第２のゲーム機とをマッチングするマッチング手段として機能させるように構成され、
前記第１のゲーム機に組み込まれるコンピュータ及び前記第２のゲーム機に組み込まれるコンピュータのそれぞれを、前記マッチング手段にてマッチングされた場合に自ゲーム機への入力操作が他のゲーム機のゲームの進行に影響を与える第３のゲームをユーザに提供するゲーム提供手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第１のゲームをユーザに提供する第１のゲーム機と、第２のゲームをユーザに提供する第２のゲーム機と、がネットワークを介して接続されたゲームシステム、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
同じゲームを提供する複数台のゲーム機のユーザをマッチングし、それら複数のユーザに共通のゲームをプレイさせるゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１参照）。また、第１の音楽演出ゲーム機と第２の音楽演出ゲーム機とが接続され、各ゲーム機のゲームの進行を同期させるべく一方のゲーム機から他方のゲーム機に演奏進行情報を送信するゲームシステムが知られている（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２５４８５７号公報
【特許文献２】特許第３０８８４０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１には、異なるゲームを提供するゲーム機同士をマッチングすることは開示も示唆もされていない。特許文献２のゲームシステムは、予め決められた２台の音楽演出ゲーム機のゲームの進行を同期させるものであり、ゲーム機のマッチングに関しては考慮されていない。
【０００５】
そこで、本発明は、互いに異なるゲームを提供するゲーム機同士をマッチング可能なゲームシステム、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、第１のゲームをユーザに提供する第１のゲーム機と、前記第１のゲームとは異なるゲームである第２のゲームをユーザに提供する第２のゲーム機と、がネットワークを介して接続されたゲームシステムであって、前記第１のゲーム機と前記第２のゲーム機とをマッチングするマッチング手段を備え、前記第１のゲーム機及び前記第２のゲーム機のそれぞれには、前記マッチング手段にてマッチングされた場合に自ゲーム機への入力操作が他のゲーム機のゲームの進行に影響を与える第３のゲームをユーザに提供するゲーム提供手段が設けられているものである。
【０００７】
本発明の制御方法は、第１のゲームをユーザに提供する第１のゲーム機と、前記第１のゲームとは異なるゲームである第２のゲームをユーザに提供する第２のゲーム機と、がネットワークを介して接続されたゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記第１のゲーム機と前記第２のゲーム機とをマッチングするマッチング工程を実行させ、前記第１のゲーム機に組み込まれるコンピュータ及び前記第２のゲーム機に組み込まれるコンピュータのそれぞれに、前記マッチング工程にてマッチングされた場合に自ゲーム機への入力操作が他のゲーム機のゲームの進行に影響を与える第３のゲームをユーザに提供するゲーム提供工程を実行させるものである。
【０００８】
本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、第１のゲームをユーザに提供する第１のゲーム機と、前記第１のゲームとは異なるゲームである第２のゲームをユーザに提供する第２のゲーム機と、がネットワークを介して接続されたゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、前記第１のゲーム機と前記第２のゲーム機とをマッチングするマッチング手段として機能させるように構成され、前記第１のゲーム機に組み込まれるコンピュータ及び前記第２のゲーム機に組み込まれるコンピュータのそれぞれを、前記マッチング手段にてマッチングされた場合に自ゲーム機への入力操作が他のゲーム機のゲームの進行に影響を与える第３のゲームをユーザに提供するゲーム提供手段として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】ゲームシステムの制御系の要部の構成を説明する機能ブロック図。
【図３】第１のゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図４】第２のゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図５】第３のゲームで使用するゲームフィールドの一例を示す図。
【図６】第１のゲーム機における第３のゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図７】第２のゲーム機における第３のゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図８】ゲームシステムにて実行されるマッチング処理ルーチンを示すフローチャート。
【図９】第３のゲームにおけるマッチングを説明するための図。
【図１０】マッチング時にゲーム機に表示される画面の一例を示す図。
【図１１】本発明における他のマッチング方法を説明するための図。
【図１２】本発明におけるさらに他のマッチング方法を説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムを説明する。まず、図１を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２と、センターサーバ２に所定のネットワーク３を介して接続可能なクライアント装置としての第１のゲーム機ＧＭ１及び第２のゲーム機ＧＭ２を含む。なお、第１のゲーム機ＧＭ１と同様にネットワーク３には複数台の第２のゲーム機ＧＭ２が接続されているが、この図では１台のみを示している。センターサーバ２は、複数のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００１１】
第１のゲーム機ＧＭ１及び第２のゲーム機ＧＭ２は、所定のプレイ料金（対価）の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。なお、一例として第２のゲーム機ＧＭ２のプレイ料金には、第１のゲーム機ＧＭ１のプレイ料金よりも高い金額が設定されている。この種のゲーム機ＧＭ１、ＧＭ２は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機ＧＭ１、ＧＭ２は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗４等の所定の施設に設置されるコンピュータゲーム機である。なお、店舗４には一以上の適宜数のゲーム機ＧＭ１、ＧＭ２が設置される。
【００１２】
ネットワーク３は、センターサーバ２に対して第１のゲーム機ＧＭ１及び第２のゲーム機ＧＭ２をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク３は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネット３Ａと、センターサーバ２及びゲーム機ＧＭ１、ＧＭ２のそれぞれとインターネット３Ａとを接続するＬＡＮ３Ｂ、３Ｃとがルータ３Ｄを介して接続されることにより構築される。なお、ゲーム機３と店舗４のルータ３Ｄとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機３がセンターサーバ２と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ２のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…はＬＡＮ３Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ３Ａにより、相互に接続される場合もある。
【００１３】
第１のゲーム機ＧＭ１は、ユーザが筐体の前に置かれた椅子に座ってゲームをプレイするゲーム機として構成されている。また、第１のゲーム機ＧＭ１は、第１のゲームをユーザに提供可能に構成されている。第２のゲーム機ＧＭ２は、筐体の内部に表示装置や入力装置が設けられ、ユーザが筐体の内部に入り込んでゲームをプレイする、いわゆる大型筐体のゲーム機として構成されている。第２のゲーム機ＧＭ２は、第１のゲームとは異なる第２のゲームをユーザに提供可能に構成されている。また、このゲームシステム１は、第１のゲーム機ＧＭ１の台数と第２のゲーム機ＧＭ２の台数を予め設定した比率に、具体的には第１のゲーム機ＧＭ１が４台に対して第２のゲーム機ＧＭ２が１台にマッチング可能に構成されている。そして、第１のゲーム機ＧＭ１のユーザと第２のゲーム機ＧＭ２のユーザとがマッチングされた場合には、各ゲーム機のユーザに第３のゲームを提供する。この第３のゲームでは、自ゲーム機への入力操作が他のゲーム機のゲームの進行にリアルタイムで影響を与える。すなわち、第１のゲーム機ＧＭ１で第３のゲームをプレイしているユーザが行った入力操作は、第２のゲーム機ＧＭ２で実行されている第３のゲームの進行にリアルタイムで影響を与える。また、逆も同様である。この第３のゲームにおいては、第１のゲーム機ＧＭ１のユーザは第１のゲームのキャラクタを使用してプレイし、第２のゲーム機ＧＭ２のユーザは第２のゲームのキャラクタを使用してプレイする。なお、各ゲームの詳細については後述する。
【００１４】
次に、図２を参照して、ゲームシステム１のセンターサーバ２、第１のゲーム機ＧＭ１、及び第２のゲーム機ＧＭ２のゲームに関連した制御系の構成を説明する。まず、センターサーバ２には、ゲームサービス管理部１１及び記憶部１２が設けられる。ゲームサービス管理部１１は、センターサーバ２のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部１２は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部１２は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。
【００１５】
記憶部１２には各種のデータが記憶される。例えば、センターサーバ２のコンピュータハードウエア資源をゲームサービス管理部１１として機能させるためのソフトウエアとしてのコンピュータプログラム１３が記録される。また記憶部１２には各種のデータも記録され、一例として図２ではユーザデータ１４が示されている。ユーザデータ１４は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。ユーザデータ１４はユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部１２に記録される。ただし、図２では一のユーザ識別情報に対応付けられたユーザデータ１４のみを示す。
【００１６】
ゲームサービス管理部１１は、各ゲーム機ＧＭ１、ＧＭ２に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機ＧＭ１、ＧＭ２からユーザの認証情報（一例としてユーザの識別情報及びパスワード）を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するユーザデータ１４を各ゲーム機ＧＭ１、ＧＭ２から受け取って記憶部１２に保存するサービス、あるいは、記憶部１２に保存されたユーザのユーザデータ１４をゲーム機ＧＭ１、ＧＭ２に提供するサービス、ゲーム機ＧＭ１、ＧＭ２のソフトウエア（ゲーム機ＧＭ１、ＧＭ２用のコンピュータプログラム２５、３５及び各種のデータ）を、ネットワーク３を介して更新するサービス等がある。ゲームサービス管理部１１には、論理的装置としてのマッチング処理部１６及びゲーム管理部１７がさらに設けられる。マッチング処理部１６は、ユーザ同士をマッチングする処理を担当する。ゲーム管理部１７は、マッチングされたユーザのゲーム機ＧＭ１、ＧＭ２間の情報のやり取りの処理を担当する。なお、ゲームサービス管理部１１には、この他にも種々の処理部が設けられるが、それらの図示は省略した。
【００１７】
次に、第１のゲーム機ＧＭ１には、ゲーム制御部２０と記憶手段としての記憶部２１とが設けられる。ゲーム制御部２０は、ゲーム機ＧＭ１のハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとしてのコンピュータプログラム２５との組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部２０は、センターサーバ２のゲーム管理部１７から送られてきた情報などに応じてゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ２のゲームサービス管理部１１が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。
【００１８】
ゲーム制御部２０には、論理的装置としての第１ゲーム制御部２２、第３ゲーム制御部２３、及びマッチング処理部２４がさらに設けられる。第１ゲーム制御部２２は、第１のゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ２のゲームサービス管理部１１が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。第３ゲーム制御部２３は、第３のゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ２のゲームサービス管理部１１が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。マッチング処理部２４は、センターサーバ２のマッチング処理部１６と協働して第１のゲーム機ＧＭ１のユーザを第１のゲーム機ＧＭ１のユーザ及び第２のゲーム機ＧＭ２のユーザとマッチングさせるために必要な処理を実行する。
【００１９】
記憶部２１は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な記憶媒体）を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部２１には、上述したプログラム２５とともに、各種のデータが記録され、一例として図２では第１のゲームや第３のゲームで使用するゲームデータ２６及びセンターサーバ２から提供されたユーザデータ１４が示されている。
【００２０】
第１のゲーム機ＧＭ１には、ユーザの操作に対応した信号を出力する入力装置２７、ユーザにゲーム画面等を提示するための表示装置を含む出力装置２８、及びカードリーダ２９といった各種の入出力装置が設けられる。カードリーダ２９は、ユーザの認証に利用されるべき識別情報の一種として、ユーザが所持するカードＣに記録されたカード毎にユニークなカードＩＤを読み取るための装置である。カードＣには、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられており、その媒体にはカードＣ毎にユニークなＩＤ（以下、カードＩＤと呼ぶことがある。）等が記録されている。なお、第１のゲーム機ＧＭ１におけるユーザの認証に利用されるべきユーザの識別情報は、ユーザデータ１４の特定に利用されるべきユーザの識別情報と異なっていてもよいし、共通であってもよい。両者が異なる場合には、カードＩＤとユーザデータ１４を特定するためのＩＤとを対応付けておけばよい。
【００２１】
第２のゲーム機ＧＭ２には、ゲーム制御部３０と記憶手段としての記憶部３１とが設けられる。ゲーム制御部３０は、ゲーム機ＧＭ２のハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとしてのコンピュータプログラム３５との組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部３０は、センターサーバ２のゲーム管理部１７から送られてきた情報などに応じてゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ２のゲームサービス管理部１１が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。
【００２２】
ゲーム制御部３０には、論理的装置としての第２ゲーム制御部３２、第３ゲーム制御部３３、及びマッチング処理部３４がさらに設けられる。第２ゲーム制御部３２は、第２のゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ２のゲームサービス管理部１１が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。第３ゲーム制御部３３は、第３のゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ２のゲームサービス管理部１１が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。マッチング処理部３４は、センターサーバ２のマッチング処理部１６と協働して第２のゲーム機ＧＭ２のユーザを第１のゲーム機ＧＭ１のユーザとマッチングさせるために必要な処理を実行する。
【００２３】
記憶部３１は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な記憶媒体）を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部３１には、上述したプログラム３５とともに、各種のデータが記録され、一例として図２では第２のゲームや第３のゲームで使用するゲームデータ３６及びセンターサーバ２から提供されたユーザデータ１４が示されている。
【００２４】
第２のゲーム機ＧＭ２には、ユーザの操作に対応した信号を出力する入力装置３７、ユーザにゲーム画面等を提示するための表示装置を含む出力装置３８、及びカードリーダ３９といった各種の入出力装置が設けられる。カードリーダ３９は、第１のゲーム機ＧＭ１に設けられているカードリーダ２９と同じ装置である。なお、第１のゲーム機ＧＭ１と同様に、第２のゲーム機ＧＭ２におけるユーザの認証に利用されるべきユーザの識別情報は、ユーザデータ１４の特定に利用されるべきユーザの識別情報と異なっていてもよいし、共通であってもよい。
【００２５】
（第１のゲーム）
次に図３〜図７を参照して第１のゲーム、第２のゲーム、及び第３のゲームについて説明する。第１のゲーム機ＧＭ１では、ユーザがプレイ料金を支払うと、第１のゲームと第３のゲームのいずれのゲームをプレイするかユーザに問い合わせる画面を表示する。ここで、ユーザが第１のゲームのプレイを選択した場合に、ユーザに第１のゲームが提供される。一方、第３のゲームのプレイを選択した場合には、ユーザに第３のゲームが提供される。第１のゲームでは、仮想的なゲーム世界を表現したゲーム画面が表示装置に表示される。第１のゲームは、このゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタをユーザが操って所定のミッションを達成し、あるいは敵キャラクタと戦うといった内容のアクションゲームである。第１のゲームは、１〜４台の第１のゲーム機ＧＭ１にてプレイ可能に構成されている。複数台の第１のゲーム機ＧＭ１のユーザが第１のゲームをプレイする場合には、まず複数の第１のゲーム機ＧＭ１のユーザがマッチングされる。そして、マッチングされた複数のユーザに共通の第１のゲームをプレイさせる。
【００２６】
図３は、第１のゲームにおいてユーザに提供されるゲーム画面ＧＳ１の一例を示している。この図に示すようにゲーム画面ＧＳ１には、プレイヤキャラクタＰＣ１の画像と、攻撃対象としての敵キャラクタＡＣの画像とが表示される。各プレイヤキャラクタＰＣ１は、各第１のゲーム機ＧＭ１の各ユーザに対応してゲーム画面ＧＳ１中に出現する。なお、ゲーム中におけるプレイヤキャラクタＰＣ１の大きさは、第２のゲームでユーザが操作する大型ロボットと比較して小さい。プレイヤキャラクタＰＣ１及び敵キャラクタＡＣは、仮想３次元空間として演出されたゲームフィールドＧＦ内に配置される。そして、各ユーザは、ゲーム画面ＧＳ１中のプレイヤキャラクタＰＣ１を介して仮想３次元空間のゲームフィールドＧＦ１内を移動しつつ、遭遇した敵キャラクタＡＣとバトルを行う。そして、ユーザには、バトルを通じて得点等が与えられる。この図の例では、４台の第１のゲーム機ＧＭ１が利用され、それらのゲーム機ＧＭ１のユーザにそれぞれ対応する４つのプレイヤキャラクタＰＣ１が一つの敵キャラクタＡＣとバトル中の状態を示している。また、ゲーム画面ＧＳ１には、各ユーザの情報、プレイヤキャラクタＰＣ１のステータス、使用可能なアイテム等を示す各種情報も表示される。このような情報として、例えば、ゲーム画面ＧＳ１には、各ユーザに対応するプレイヤアイコンＰＩ１、現在使用中の武器情報ＷＩ１といった情報が表示される。プレイヤアイコンＰＩ１は、プレイヤキャラクタＰＣ１に対応するアイコン画像ＩＭ１、及びユーザの名称情報ＮＩ１等を含んでいる。
【００２７】
（第２のゲーム）
第２のゲーム機ＧＭ２でも第１のゲーム機ＧＭ１と同様に、ユーザがプレイ料金を支払うと、第２のゲームと第３のゲームのいずれのゲームをプレイするかユーザに問い合わせる画面を表示する。ここで、ユーザが第２のゲームのプレイを選択した場合に、ユーザに第２のゲームが提供される。一方、第３のゲームのプレイを選択した場合には、ユーザに第３のゲームが提供される。第２のゲームでは、仮想的なゲーム世界を表現したゲーム画面が表示装置に表示される。ただし、第２のゲームでは、あたかもユーザが大型ロボットのコックピットに搭乗し、そこから外を見ているようなゲーム画面が表示される。ユーザが入力装置３７を操作した場合には、その操作に応じた変化をゲーム画面に生じさせる。例えば、ユーザが移動に対応する操作を入力装置３７に対して行った場合には、大型ロボットが移動したかのような変化をゲーム画面に生じさせる。また、ユーザが攻撃に対応する操作を入力装置３７に対して行った場合には、大型ロボットがミサイルやレーザー等を発射したかのような変化をゲーム画面に生じさせる。第２のゲームは、ユーザがその大型ロボットを操縦し、所定のミッションを達成し、あるいは敵キャラクタと戦うといった内容のアクションゲームである。なお、この第２のゲームは、第２のゲーム機ＧＭ２のユーザが一人でプレイするゲームとして構成されている。
【００２８】
図４は、第２のゲームにおいてユーザに提供されるゲーム画面ＧＳ２の一例を示している。この図に示すように、ゲーム画面ＧＳ２には、コックピットのフレームＦＲの画像と、攻撃対象としての敵キャラクタＡＣの画像とが表示される。第２のゲームにおけるプレイヤキャラクタは、この大型ロボットである。敵キャラクタＡＣは、仮想３次元空間として演出されたゲームフィールドＧＦ２内に配置される。そして、各ユーザは、仮想３次元空間のゲームフィールドＧＦ２内を移動しつつ、遭遇した敵キャラクタＡＣとバトルを行う。そして、ユーザには、バトルを通じて得点等が与えられる。また、ゲーム画面ＧＳ２には、各ユーザの情報、第２のゲーム中におけるプレイヤキャラクタのステータス、使用可能なアイテム等を示す各種情報も表示される。このような情報として、例えば、ゲーム画面ＧＳ２には、各ユーザに対応するプレイヤアイコンＰＩ２、ユーザが使用可能な武器情報ＷＩ２といった情報が表示される。プレイヤアイコンＰＩ２は、ゲーム内において大型ロボット（プレイヤキャラクタ）を操縦しているキャラクタに対応するアイコン画像ＩＭ２、及びユーザの名称情報ＮＩ２等を含んでいる。
【００２９】
（第３のゲーム）
第３のゲームは、第１のゲームのプレイヤキャラクタＰＣ１と第２のゲームのプレイヤキャラクタとが協力して所定のミッションを達成したり、あるいは敵キャラクタと戦うといった内容のアクションゲームである。図５は、第３のゲームで使用するゲームフィールドＧＦ３の一例を示している。なお、第１のゲームのゲームフィールドＧＦ１の一例としては、この図の破線Ｌ１で囲まれた部分が使用される。また、第２のゲームのゲームフィールドＧＦ２の一例としては、この図の破線Ｌ２で囲まれた部分が使用される。そして、第３のゲームでは、全体がゲームフィールドＧＦ３として使用される。このように第１のゲームと第２のゲームはゲーム世界を共有する。
【００３０】
この第３のゲームでは、まず４台の第１のゲーム機ＧＭ１のユーザと、１台の第２のゲーム機ＧＭ２のユーザがマッチングされる。そして、それらマッチングされた５人のユーザに共通の第３のゲームが提供される。図６は、第３のゲームにおいて第１のゲーム機ＧＭ１のユーザに提供されるゲーム画面ＧＳ３ａの一例を示している。なお、図６において図３と共通の部分には同一の符号を付して説明を省略する。この図に示したように、第１のゲーム機ＧＭ１のゲーム画面ＧＳ３ａには、第１のゲーム機ＧＭ１のユーザのプレイヤアイコンＰＩ１に加えて、第２のゲーム機ＧＭ２のユーザのプレイヤアイコンＰＩ２も表示される。図７は、第３のゲームにおいて第２のゲーム機ＧＭ２のユーザに提供されるゲーム画面ＧＳ３ｂの一例を示している。なお、図７において図４と共通の部分には同一の符号を付して説明を省略する。この図に示したように、第２のゲーム機ＧＭ２のゲーム画面ＧＳ３ｂには、第２のゲーム機ＧＭ２のユーザのプレイヤアイコンＰＩ２に加えて第１のゲーム機ＧＭ１のユーザのプレイヤアイコンＰＩ１も表示される。そして、図示は省略したが、これらのユーザ間でコミュニケーションをとることが可能な入力操作が用意される。
【００３１】
上述したようにこの第３のゲームでは、第１のゲーム機ＧＭ１のユーザは、第１のゲームのプレイヤキャラクタＰＣ１でゲームをプレイする。そのため、第１のゲーム機ＧＭ１のユーザは、ゲーム画面中のプレイヤキャラクタＰＣ１を介して仮想３次元空間のゲームフィールドＧＦ３内を移動しつつ、遭遇した敵キャラクタＡＣとバトルを行う。一方、第２のゲーム機ＧＭ２のユーザは、第２のゲームのプレイヤキャラクタでゲームをプレイする。そのため、第２のゲーム機ＧＭ２のユーザは、ゲーム画面に表示される仮想３次元空間のゲームフィールドＧＦ３内を移動しつつ、遭遇した敵キャラクタＡＣとバトルを行う。そして、マッチングされた各ゲーム機ＧＭ１、ＧＭ２においては、第３のゲームの進行が共有される。例えば、第１のゲーム機ＧＭ１のキャラクタＰＣ１が移動した場合には、その移動が第２のゲーム機ＧＭ２のゲーム画面ＧＳ３ｂにも反映される。そして、第１のゲーム機ＧＭ１のユーザが敵キャラクタＡＣを倒した場合には、第２のゲーム機ＧＭ２のゲーム画面ＧＳ３ｂにもその倒された敵キャラクタＡＣが表示される。また、逆も同様である。
【００３２】
具体的に説明すると、この第３のゲームでは、例えば第１のゲーム機ＧＭ１の一のユーザが入力操作した場合には、その一のユーザが操作する一のプレイヤキャラクタＰＣ１がゲーム画面ＧＳ３ａにてその入力操作に応じた行動、例えば移動や攻撃などを行う。そして、この行動の情報は、ネットワーク３を介してマッチングされた他のゲーム機ＧＭ１、ＧＭ２に送信される。情報を受信した他のゲーム機ＧＭ１、ＧＭ２では、ゲーム画面ＧＳ３ａ、ＧＳ３ｂにその一のキャラクタが表示されている場合には、そのゲーム画面ＧＳ３ａ、ＧＳ３ｂ内のおいてもその一のキャラクタは同じ行動を行う。なお、これは第２のゲーム機ＧＭ２のキャラクタでも同様である。このようにマッチングされた全てのゲーム機ＧＭ１、ＧＭ２においてキャラクタの行動をリアルタイムで共有させることにより、一のゲーム機への入力操作が他のゲーム機のゲームの進行に影響を与える。なお、このような制御は、センターサーバ２のゲーム管理部１７、第１のゲーム機ＧＭ１の第３ゲーム制御部２３、及び第２のゲーム機ＧＭ２の第３ゲーム制御部３３が協働して行えばよい。
【００３３】
この第３のゲームでは、第２のゲームのキャラクタ（大型ロボット）が特殊技を使用できるようになる。この特殊技は、第２のゲームのキャラクタが使用可能な武器のうちで最も攻撃力が高い。この特殊技は、各ゲーム機ＧＭ１、ＧＭ２のゲーム画面ＧＳ３ａ、ＧＳ３ｂに表示される特殊技ゲージＧが満タンになると使用可能になる。ただし、この特殊技ゲージＧは、第１のゲームのキャラクタＰＣ１が敵キャラクタＡＣを倒した場合にのみ増加する。そのため、第３のゲームでは、第１のゲーム機ＧＭ１のユーザと第２のゲーム機ＧＭ２のユーザとが協力してゲームを進める必要がある。また、このように特殊技ゲージＧは第１のゲームのキャラクタＰＣ１でしか貯めることができないため、この特殊技は第２のゲームにおいてユーザが使用することはできない。
【００３４】
（マッチング）
このように第３のゲームを各ゲーム機ＧＭ１、ＧＭ２のユーザに提供するため、ゲームシステム１では第１のゲーム機ＧＭ１のユーザと第２のゲーム機ＧＭ２のユーザのマッチングを行う。図８は、このようなマッチングを行うためにゲームシステム１が実行するマッチング処理ルーチンを示している。このルーチンは、センターサーバ２のマッチング処理部１６、第１のゲーム機ＧＭ１のマッチング処理部２４、及び第２のゲーム機ＧＭ２のマッチング処理部３４が実行する処理を示している。
【００３５】
この処理において、第１のゲーム機ＧＭ１のマッチング処理部２４は、まずユーザが第１のゲーム機ＧＭ１に対して第１のゲームのプレイを要求したか否か判定する（ステップＳ１１）。ユーザが第１のゲームのプレイを要求していた場合には、今回の処理を終了する。一方、第１のゲームのプレイを要求していない場合、マッチング処理部２４はセンターサーバ２に対してマッチングを要求する（ステップＳ１２）。この際、マッチング処理部２４は、第１のゲーム機ＧＭ１からのマッチング要求であることを示す機種コードをセンターサーバ２に対して送信する。この他にマッチング処理部２４は、マッチングにて考慮される要素、例えばユーザのレベル等をユーザデータ１４から取得し、センターサーバ２に提供してもよい。
【００３６】
これと並行して、第２のゲーム機ＧＭ２のマッチング処理部３４は、まずユーザが第２のゲーム機ＧＭ２に対して第２のゲームのプレイを要求したか否か判定する（ステップＳ３１）。ユーザが第２のゲームのプレイを要求していた場合には、今回の処理を終了する。一方、第２のゲームのプレイを要求していない場合、マッチング処理部３４はセンターサーバ２に対してマッチングを要求する（ステップＳ３２）。この際、マッチング処理部３４も、第２のゲーム機ＧＭ２からのマッチング要求であることを示す機種コードをセンターサーバ２に対して送信する。この他にマッチング処理部３４は、マッチングにて考慮される要素、例えばユーザのレベル等をユーザデータ１４から取得し、センターサーバ２に提供してもよい。
【００３７】
センターサーバ２のマッチング処理部１６は、各ゲーム機ＧＭ１、ＧＭ２からのマッチング要求を受信すると、マッチング処理を実行する（ステップＳ２１）。このマッチング処理では、図９に示すように、４人の第１のゲーム機ＧＭ１のユーザと、１人の第２のゲーム機ＧＭ２のユーザとをマッチングする。この際、マッチング処理部１６は、受信した機種コードを参照してマッチングを行う。また、マッチング処理部１６は、第１のゲーム機ＧＭ１の４人のユーザのレベルがほぼ同じになるようにマッチングを行う。その後、マッチング処理部１６はマッチング結果をマッチングした各ゲーム機ＧＭ１、ＧＭ２に通知する（ステップＳ２２）。
【００３８】
第１のゲーム機ＧＭ１のマッチング処理部２４は、マッチング結果を受信すると、そのマッチング結果に基づいて第１のゲーム機ＧＭ１で第３のゲームを開始するためのゲーム環境を設定する（ステップＳ１３）。その後、今回のマッチング処理を終了する。
【００３９】
一方、第２のゲーム機ＧＭ２のマッチング処理部３４は、マッチング結果を受信すると、そのマッチング結果に基づいて第２のゲーム機ＧＭ２で第３のゲームを開始するためのゲーム環境を設定する（ステップＳ３３）。その後、今回のマッチング処理を終了する。
【００４０】
なお、このようにマッチング処理が終了すると、センターサーバ２のゲーム管理部１７、第１ゲーム機ＧＭ１の第３ゲーム制御部２３、及び第２ゲーム機ＧＭ２の第３ゲーム制御部３３が協働してマッチングされた各ゲーム機ＧＭ１、ＧＭ２のユーザに第３のゲームを提供する。そして、各ゲーム機ＧＭ１、ＧＭ２で第３のゲームが開始されると、上述したように第１のゲーム機ＧＭ１のユーザは第１のゲームのプレイヤキャラクタＰＣ１を操作し、第２のゲーム機ＧＭ２のユーザは第２のゲームのプレイヤキャラクタを操作することで、共通の第３のゲームをプレイする。
【００４１】
以上に説明したように、本実施形態のゲームシステム１では、第１のゲーム機ＧＭ１及び第２のゲーム機ＧＭ２のそれぞれに第３ゲーム制御部２３、３３を設けたので、異なるゲームを提供する２種類のゲーム機ＧＭ１、ＧＭ２をマッチングできる。このゲームシステム１では、第３のゲームにおいて、４人の第１のゲーム機ＧＭ１のユーザと、１人の第２のゲーム機ＧＭ２のユーザとがマッチングされる。上述したように、第１のゲーム機ＧＭ１のユーザは、第２のゲームの大型ロボットと比較して小さいプレイヤキャラクタＰＣ１を操って第３のゲームをプレイする。一方、第２のゲーム機ＧＭ２のユーザは、大型ロボットを操って第３のゲームをプレイする。そのため、第３のゲームにおける各ゲーム機ＧＭ１、ＧＭ２のユーザの比率をこのように設定することにより、各ゲーム機ＧＭ１、ＧＭ２のユーザが他のゲーム機のユーザの邪魔をすることなく適切に第３のゲームをプレイできる。
【００４２】
本実施形態のゲームシステム１では、各ゲーム機ＧＭ１、ＧＭ２からセンターサーバ２にマッチングを要求する際に機種コードも送信する。そのため、センターサーバ２は、マッチングを要求しているゲーム機が第１のゲーム機ＧＭ１及び第２のゲーム機ＧＭ２のいずれのゲーム機かを容易に判別できる。したがって、各ゲーム機ＧＭ１、ＧＭ２のユーザを予め設定された比率に容易にマッチングできる。
【００４３】
なお、上述した形態では、マッチング処理部１６、マッチング処理部２４、及びマッチング処理部３４が本発明のマッチング手段に相当する。第３ゲーム制御部２３及び第３ゲーム制御部３３が本発明のゲーム提供手段に相当する。
【００４４】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、第３のゲームは、第１のゲーム機ＧＭ１のユーザと第２のゲーム機ＧＭ２のユーザとが対戦するゲームであってもよい。また、第３のゲームにおいて第１のゲーム機ＧＭ１と第２のゲーム機ＧＭ２とがマッチングされる比率は、上述した形態で示した比率に限定されず、種々の比率を設定してよい。各ユーザが適切にゲームをプレイできるようにゲームフィールドの大きさ等に応じて各ゲーム機ＧＭ１、ＧＭ２の台数が適宜の比率になるように設定してよい。
【００４５】
上述した形態では、各ゲーム機ＧＭ１、ＧＭ２のユーザを予め設定された比率でマッチングしてから各ゲーム機ＧＭ１、ＧＭ２にて第３のゲームを開始したが、このように予め設定された比率で各ゲーム機ＧＭ１、ＧＭ２のユーザをマッチングできない場合にはマッチングできたユーザのみで先に第３のゲームを開始させてもよい。例えば、３人の第１のゲーム機ＧＭ１のユーザ及び１人の第２のゲーム機ＧＭ２のユーザからしかマッチングの要求がなく、かつマッチングを開始してから予め設定した所定時間が経過した場合には、これら４人のユーザで先に第３のゲームを開始させてもよい。この場合、マッチング人数の上限に対して不足している第１のゲーム機ＧＭ１の１人分については、第３のゲーム内においてプレイヤが操作しないキャラクタ（ＮＰＣ；Ｎｏｎ−Ｐｌａｙｅｒ  Ｃｈａｒａｃｔｅｒ）として登場させることで、ゲーム内の人数を調整することとしてもよい。また、図１０に一例を示すように、マッチング時に各ゲーム機ＧＭ１、ＧＭ２の表示装置にマッチング状態を表示する場合には、その画面Ｓに「マッチングを終了しゲームを開始する」という選択ボタンＢを示してもよい。そして、ユーザがこの選択ボタンＢを選択した場合、例えば表示装置がタッチパネルであればユーザがこの選択ボタンＢにタッチした場合には、マッチングが強制的に終了し、それまでにマッチングされた人数で先に第３のゲームを開始させてもよい。この場合、第３のゲームにおける残りの第１のゲームのプレイヤキャラクタＰＣ１は、ＮＰＣとする。なお、このように第３のゲームを開始することにより、所定時間が経過した場合又は選択ボタンＢが選択された場合が、本発明の所定の終了条件が成立した場合に相当する。ＮＰＣについては、例えばセンターサーバ２が操作を担当することとしてもよい。また、マッチングされたゲーム機ＧＭ１、ＧＭ２のうちのいずれかのゲーム機がホストとして機能して第３のゲームがユーザに提供される場合には、そのホストとなったゲーム機がＮＰＣの操作を担当してもよい。さらに、ホスト以外のいずれかのゲーム機がＮＰＣの操作を担当してもよい。
【００４６】
このように５人のユーザがマッチングされていない場合には、第３のゲームが開始された後もマッチング処理を継続する。そして、第１のゲーム機ＧＭ１のユーザからマッチングの要求があった場合には、先に開始されていた第３のゲームにそのユーザをマッチングする。この際、マッチングされた５人のユーザに対して新規の第３のゲームを開始させてもよい。また、先に開始されていた第３のゲームは継続し、ＮＰＣであった第１のゲームのプレイヤキャラクタＰＣ１に代わって後からマッチングされたユーザのプレイヤキャラクタＰＣ１がその第３のゲームに参加してもよい。
【００４７】
なお、第１のゲーム機ＧＭ１のユーザからしかマッチングの要求がない場合でも、第３のゲームを開始させてもよい。この場合、第２のゲームのキャラクタは、例えばセンターサーバ２が操作を担当する（すなわち、ＮＰＣとする）。そして、第３のゲームの開始後に第２のゲーム機ＧＭ２のユーザからマッチングの要求があった場合には、センターサーバ２が操作を担当していた第２のゲームのキャラクタに代わって後からマッチングされたユーザのキャラクタがその第３のゲームに加わってもよい。この際、上述したように新規に第３のゲームを開始してもよいし、先に開始されていた第３のゲームを継続してプレイさせてもよい。
【００４８】
第１のゲーム機ＧＭ１のユーザからしかマッチングの要求がない場合には、それらのユーザで先に第１のゲームを開始させてもよい。そして、図１１に示すように第１のゲームの開始後に第２のゲーム機ＧＭ２のユーザからマッチングの要求があった場合には、先に第１のゲームを開始していた第１のゲーム機ＧＭ１のユーザにその第２のゲーム機ＧＭ２のユーザをマッチングし、第３のゲームを新規に開始させてもよい。なお、このようなゲームの切り替えは、センターサーバ２のゲームサービス管理部１１、第１のゲーム機ＧＭ１のゲーム制御部２０、及び第２のゲーム機ＧＭ２のゲーム制御部３０が協働して行えばよい。そのため、これらゲームサービス管理部１１、ゲーム制御部２０、及びゲーム制御部３０が本発明のゲーム変更手段に相当する。
【００４９】
また、本実施形態のゲームシステム１では、ネットワーク３に第３のゲーム機ＧＭ３が接続されている場合には、図１２に示すように、第１のゲーム機ＧＭ１及び第２のゲーム機ＧＭ２に加えて第３のゲーム機ＧＭ３をマッチングしてもよい。なお、第３のゲーム機ＧＭ３は、第１のゲーム、第２のゲーム、及び第３のゲームのいずれとも異なる第４のゲームをユーザに提供するゲーム機である。ただし、第４のゲームは、第１〜第３のゲームとゲーム世界を共有する。そして、この場合には、マッチングできたゲーム機の種類に応じてユーザに提供するゲームを変更してもよい。例えば、第１のゲーム機ＧＭ１と第２ゲーム機ＧＭ２のみがマッチングされた場合には第３のゲームをユーザに提供し、第１のゲーム機ＧＭ１、第２のゲーム機ＧＭ２、及び第３のゲーム機ＧＭ３の全ての種類のゲーム機がマッチングされた場合には第５のゲームをユーザに提供する。また、第１のゲーム機ＧＭ１と第３のゲーム機ＧＭ３のみがマッチングされた場合には第６のゲームを提供し、第２のゲーム機ＧＭ２と第３のゲーム機ＧＭ３のみがマッチングされた場合には第７のゲームを提供してもよい。
【００５０】
このようにマッチングされたゲーム機の種類に応じてユーザに提供するゲームを変更することにより、現在マッチングされているゲーム機で適切にプレイできるゲームをユーザに提供することができる。
【００５１】
なお、このようにマッチングされたゲーム機の種類に応じてゲームを変更する代わりに、ゲームのモードを変更してもよい。例えば、マッチングされたゲーム機同士で協力しあう協力モードと、マッチングされたゲーム機同士で対戦しあう対戦モードが設けられている場合には、マッチングされたゲーム機の種類に応じてこれらのモードを変更してもよい。また、マッチングされたゲーム機の種類に加えてマッチングされたゲーム機の台数に応じてこれらのゲームモードやゲームを変更してもよい。
【００５２】
例えば、第３のゲームに複数のゲームモードを設けておく。複数のゲームモードとしては、例えば上述した協力モード及び対戦モードに加えて、協力モードでも特殊技が使えるモードと、特殊技が使えないモードとを設ける。そして、２人の第１のゲーム機ＧＭ１のユーザと１人の第２のゲーム機ＧＭ２のユーザとがマッチングされた場合には対戦モードが選択され、４人の第１のゲーム機ＧＭ１のユーザと１人の第２のゲーム機ＧＭ２のユーザとがマッチングされた場合には協力モードが選択されるようにする。また、２人の第１のゲーム機ＧＭ１のユーザと１人の第２のゲーム機ＧＭ２のユーザとがマッチングされた場合には特殊技が使えない協力モードが選択され、４人の第１のゲーム機ＧＭ１のユーザと１人の第２のゲーム機ＧＭ２のユーザとがマッチングされた場合には特殊技が使える協力モードが選択されるようにしてもよい。
【００５３】
上述した形態では、マッチング処理をセンターサーバ２のマッチング処理部１６で行ったが、このマッチング処理は第１のゲーム機ＧＭ１のマッチング処理部２４又は第２のゲーム機ＧＭ２のマッチング処理部３４で行ってもよい。また、例えば同一店舗内でのみのマッチングを行う場合などにおいては、センターサーバ２は不要であってもよい。
【００５４】
なお、本発明におけるゲーム機は商業用途に利用されるいわゆるアーケードゲーム機に限らない。家庭用の据置型ゲーム機、携帯型ゲーム機、汎用性を有するパーソナルコンピュータ、携帯型通信端末（携帯電話を含む。）その他のコンピュータ装置を特定のゲームプログラムと組み合わせてゲーム機として機能させる場合のそのコンピュータ装置も本発明のゲーム機の概念に含まれる。
【００５５】
以上に説明したように、本発明のゲームシステムは、第１のゲームをユーザに提供する第１のゲーム機（例えば、図１に記載の第１のゲーム機ＧＭ１）と、前記第１のゲームとは異なるゲームである第２のゲームをユーザに提供する第２のゲーム機（例えば、図１に記載の第２のゲーム機ＧＭ２）と、がネットワーク（例えば、図１に記載のネットワーク３）を介して接続されたゲームシステム（例えば、図１に記載のゲームシステム１）であって、前記第１のゲーム機と前記第２のゲーム機とをマッチングするマッチング手段（例えば、図２に記載のマッチング処理部１６、マッチング処理部２４、及びマッチング処理部３４）を備え、前記第１のゲーム機及び前記第２のゲーム機のそれぞれには、前記マッチング手段にてマッチングされた場合に自ゲーム機への入力操作が他のゲーム機のゲームの進行に影響を与える第３のゲームをユーザに提供するゲーム提供手段（例えば、図２に記載の第３ゲーム制御部２３、３３）が設けられているものである。
【００５６】
このゲームシステムによれば、第１のゲーム機及び第２のゲーム機のそれぞれにゲーム提供手段を設けたので、ユーザに提供するゲームが異なる２種類のゲーム機をマッチングすることができる。
【００５７】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記マッチング手段にてマッチングされた複数のゲーム機の各ゲーム提供手段は、前記第３のゲームにおいて、前記複数のゲーム機のうちの一のゲーム機にて入力操作が行われた場合には、その入力操作に応じた行動を前記一のゲーム機のユーザが操作している一のキャラクタに前記一のゲーム機のゲーム画面内にて行わせるとともに、その行動の情報を前記複数のゲーム機のうちの他のゲーム機に送信して前記他のゲーム機のゲーム画面に表示されている前記一のキャラクタにも同じ行動を行わせてもよい。このように各ゲーム機のユーザが操作しているキャラクタを動かすことにより、一のゲーム機への入力操作を他のゲーム機のゲームの進行に影響を与えることができる。
【００５８】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記マッチング手段は、前記第１のゲーム機の台数と前記第２のゲーム機の台数とが予め設定した比率になるように前記第１のゲーム機と前記第２のゲーム機とをマッチングしてもよい。この場合、一方のゲーム機の台数が少なくなってそのゲーム機のユーザが不利になることを抑制できる。
【００５９】
この形態において、前記マッチング手段は、マッチング中に所定の終了条件が成立した場合には、前記第１のゲーム機の台数と前記第２のゲーム機の台数とが前記比率になっていなくても、その時点でマッチングが完了している各ゲーム機のユーザに前記第３のゲームが提供されるように各ゲーム機の前記ゲーム提供手段に指示してもよい。この場合、マッチングのためにユーザが無駄に長時間待つことを防止できる。
【００６０】
そして、前記マッチング手段は、前記第１のゲーム機の台数と前記第２のゲーム機の台数とが前記比率になっていない状態で前記第３のゲームが提供されている場合には、その第３のゲームの提供中も前記第１のゲーム機の台数と前記第２のゲーム機の台数とが前記比率になるようにマッチングを継続してもよい。このようにマッチングを継続することにより、先に開始された第３のゲームの第１のゲーム機の台数と第２のゲーム機の台数を予め設定した比率にすることができる。
【００６１】
本発明のゲームシステムの一形態においては、前記マッチング手段にてマッチングされたゲーム機の台数及び機種の少なくともいずれか一方に応じてそれらマッチングされたゲーム機のユーザに提供するゲームの種類を変更するゲーム変更手段をさらに備えていてもよい。このようにゲームの種類を変更することにより、その時点でマッチングされたゲーム機のユーザに適切な種類のゲームを提供することができる。
【００６２】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記第３のゲームには、複数のゲームモードが設けられ、前記マッチング手段にてマッチングされた各ゲーム機の前記ゲーム提供手段は、マッチングされた前記第１のゲーム機の台数及び前記第２のゲーム機の台数に応じて前記第３のゲームのゲームモードを変更してもよい。このようにゲームモードを変更することにより、その時点でマッチングされたゲーム機のユーザに適切なゲームモードの第３のゲームを提供することができる。
【００６３】
なお、本発明のゲームシステムにおける第１のゲーム機及び第２のゲーム機には、種々のゲーム機を使用してよい。例えば、本発明のゲームシステムの一形態において、前記第１のゲーム機と前記第２のゲーム機とでは、ゲームをプレイするためにユーザが支払う対価が異なっていてもよい。
【００６４】
本発明のゲームシステムの一形態においては、前記マッチング手段によるマッチング時に、前記第１のゲーム機及び前記第２のゲーム機は自ゲーム機の種類を示す機種コードを前記マッチング手段に送信してもよい。このように機種コードを送信することにより、マッチング手段はマッチング可能なゲーム機の種類を容易に判別することができる。
【００６５】
本発明の制御方法は、第１のゲームをユーザに提供する第１のゲーム機（例えば、図１に記載の第１のゲーム機ＧＭ１）と、前記第１のゲームとは異なるゲームである第２のゲームをユーザに提供する第２のゲーム機（例えば、図１に記載の第２のゲーム機ＧＭ２）と、がネットワーク（例えば、図１に記載のネットワーク３）を介して接続されたゲームシステム（例えば、図１に記載のゲームシステム１）に組み込まれるコンピュータ（例えば、図２に記載のセンターサーバ２のゲームサービス管理部１１、第１のゲーム機ＧＭ１のゲーム制御部２０、及び第２のゲーム機ＧＭ２のゲーム制御部３０）に、前記第１のゲーム機と前記第２のゲーム機とをマッチングするマッチング工程を実行させ、前記第１のゲーム機に組み込まれるコンピュータ（例えば、図２に記載の第１のゲーム機ＧＭ１のゲーム制御部２０）及び前記第２のゲーム機に組み込まれるコンピュータ（例えば、図２に記載の第２のゲーム機ＧＭ２のゲーム制御部３０）のそれぞれに、前記マッチング工程にてマッチングされた場合に自ゲーム機への入力操作が他のゲーム機のゲームの進行に影響を与える第３のゲームをユーザに提供するゲーム提供工程を実行させるものである。
【００６６】
また、本発明のゲーム機用のコンピュータプログラムは、第１のゲームをユーザに提供する第１のゲーム機（例えば、図１に記載の第１のゲーム機ＧＭ１）と、前記第１のゲームとは異なるゲームである第２のゲームをユーザに提供する第２のゲーム機（例えば、図１に記載の第２のゲーム機ＧＭ２）と、がネットワーク（例えば、図１に記載のネットワーク３）を介して接続されたゲームシステム（例えば、図１に記載のゲームシステム１）に組み込まれるコンピュータ（例えば、図２に記載のセンターサーバ２のゲームサービス管理部１１、第１のゲーム機ＧＭ１のゲーム制御部２０、及び第２のゲーム機ＧＭ２のゲーム制御部３０）を、前記第１のゲーム機と前記第２のゲーム機とをマッチングするマッチング手段（例えば、図２に記載のマッチング処理部１６、マッチング処理部２４、及びマッチング処理部３４）として機能させるように構成され、前記第１のゲーム機に組み込まれるコンピュータ（例えば、図２に記載の第１のゲーム機ＧＭ１のゲーム制御部２０）及び前記第２のゲーム機に組み込まれるコンピュータ（例えば、図２に記載の第２のゲーム機ＧＭ２のゲーム制御部３０）のそれぞれを、前記マッチング手段にてマッチングされた場合に自ゲーム機への入力操作が他のゲーム機のゲームの進行に影響を与える第３のゲームをユーザに提供するゲーム提供手段（例えば、図２に記載の第３ゲーム制御部２３、３３）として機能させるように構成されたものである。
【００６７】
本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【００６８】
なお、本発明に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、ＣＤＲＯＭ等の非一時的な記憶媒体であってもよい。
【００６９】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために各構成の一例を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【符号の説明】
【００７０】
１  ゲームシステム
３  ネットワーク
１１  ゲームサービス管理部（ゲーム変更手段）
１６  マッチング処理部（マッチング手段）
２０  ゲーム制御部（ゲーム変更手段）
２３  第３ゲーム制御部（ゲーム提供手段）
２４  マッチング処理部（マッチング手段）
３０  ゲーム制御部（ゲーム変更手段）
３３  第３ゲーム制御部（ゲーム提供手段）
３４  マッチング処理部（マッチング手段）
ＧＭ１  第１のゲーム機
ＧＭ２  第２のゲーム機
【図１】
2015150100.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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