(57)【要約】【課題】遊技性を向上させることができ、遊技者の興味を惹くことができる遊技機を提供すること。【解決手段】本発明に係る遊技機１０は、疑似ボーナス終了条件変更部５８と、上乗せ状態移行制御部５９とを具備する。疑似ボーナス終了条件変更部５８は、疑似ボーナス状態において、上乗せ抽選テーブルを参照することによって、上乗せ抽選を行う。上乗せ状態移行制御部５８は、上乗せ抽選によって上乗せ遊技数が当選した場合に、上乗せ遊技数分の遊技区間において、上乗せ状態を上乗せ高確率状態に設定する。この遊技機１０では、一旦上乗せが発生すると、次の上乗せを誘発することができるといった上乗せの連続性を実現することができるため、遊技性が高く、遊技者の興味を惹くことができる遊技機１０を提供することができる。【選択図】図１２
2015154823.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
前記複数のリールの回転を開始させるための回転開始操作部と、
回転された前記複数のリールを停止させるための複数の停止操作部と、
前記複数のリールにそれぞれ配列された前記図柄の組合せである図柄組合せが対応付けられた小役及びリプレイを含む役の抽選を行う内部抽選部と、
前記回転開始操作部の操作に基づいて、前記複数のリールの回転を開始させ、前記複数の停止操作部の操作に基づいて、前記役の抽選結果に応じた停止態様で前記複数のリールを停止させるリール制御部と、
前記小役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されて前記小役が入賞した場合に、遊技媒体の払い出しを行うように払い出しを制御する払出制御部と、
前記リプレイに対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示された場合に、前記遊技媒体を消費することなく次回の遊技を行わせるための処理を実行するリプレイ処理部と、
前記遊技媒体の増減に関して遊技者に不利な状態である不利状態と、前記遊技媒体の増減に関して前記不利状態よりも有利な状態であり、所定の終了条件を満たすと終了する有利状態との間で状態の移行を制御する移行制御部と、
前記有利状態の終了条件を変更するかどうかを抽選し、抽選結果に基づいて前記有利状態の終了条件を変更する終了条件変更部と、
前記有利状態の終了条件が第１の確率で変更される第１の変更状態と、前記有利状態の終了条件が前記第１の確率よりも高い第２の確率で変更される第２の変更状態との間で変更状態の移行を制御し、前記終了条件変更部により前記有利状態の終了条件が変更された場合、前記有利状態の終了条件の変更に基づいて、所定の遊技区間において前記変更状態を前記第２の変更状態に設定する変更状態移行制御部と
を具備する遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記有利状態の終了条件は、所定の変更値によって変更され、
前記変更状態が前記第２の変更状態に設定される遊技区間は、前記変更値の大きさに応じた長さの遊技区間とされる
遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機であって、
前記変更値は、前記有利状態で遊技される遊技数を変更するための値であり、
前記第２の変更状態で遊技される遊技区間は、前記変更値によって変更された遊技数分の遊技区間とされる
遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、複数のリールを回転させるためのスタートレバーと、複数のリールを停止させるための複数のストップボタンとを備えるスロットマシンと呼ばれる遊技機が広く知られている。この遊技機は、所定の価値を持つ遊技媒体（一般的にはメダル。パチンコ玉である場合もある）の増減を楽しむ機会を遊技者に与えるための機械である。
【０００３】
現在、この種の遊技機においては、リプレイが当選しやすい状態であるＲＴ状態（ＲＴ：リプレイタイム）、小役の入賞を補助する補助演出が行われるＡＴ状態（ＡＴ：アシストタイム）、並びに、ＲＴ状態及びＡＴ状態の組合せであるＡＲＴ状態（ＡＲＴ：アシストリプレイタイム）と呼ばれる機能を搭載した遊技機が広く知られている。
【０００４】
また、この種の遊技機においては、ＲＴ状態、ＡＴ状態、ＡＲＴ状態において、これらの状態を延長させるための上乗せ抽選が行われる場合もある。
【０００５】
例えば、下記特許文献１に記載の遊技機では、リプレイが高確率で抽選される再遊技高確率状態（ＲＴ１）において小役１（チェリー）、小役２（スイカ）が当選した場合に上乗せ抽選が行われる。そして、この上乗せ抽選に当選すると、再遊技高確率状態（ＲＴ１）で遊技される遊技数が加算されるといった処理が実行される。なお、この遊技機では、再遊技高確率状態（ＲＴ１）において、再遊技高確率状態（ＲＴ１）から再遊技低確率状態（ＲＴ０）への転落役であるパンクリプレイを回避するためのナビを発生させることによって、再遊技高確率状態（ＲＴ１）で遊技される遊技数を調整している。
【０００６】
また、下記特許文献１に記載の遊技機では、リプレイが高確率で抽選される再遊技高確率状態（ＲＴ１）において、上乗せが発生しにくい上乗せ低確率状態と、上乗せが発生しやすい上乗せ高確率状態との移行が行われる。この遊技機では、上乗せ低確率状態において、小役１（チェリー）、小役２（スイカ）が当選すると、所定の確率で上乗せ低確率状態が上乗せ高確率状態へと移行される。一方、上乗せ高確率状態において、ＳＢ（シングルボーナス）が当選すると、所定の確率で上乗せ高確率状態が上乗せ低確率状態へと移行される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１３−０１７５４７号公報（段落[００６９]〜［００７８］、図８）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特許文献１に記載の遊技機では、再遊技高確率状態（ＲＴ１）において小役１（チェリー）、小役２（スイカ）が当選すると、上乗せ抽選が行われ、かつ、上乗せ高確率状態への移行抽選が行われる。
【０００９】
しかしながら、引用文献１に記載の技術では、上乗せ抽選と、上乗せ高確率状態への移行抽選とは、それぞれ独立して抽選が行われているため、上乗せ抽選に当選したことと、上乗せ高確率状態への移行との間に関連性がない。このような遊技機では、遊技性が低く、遊技者が飽きてしまう恐れがある。
【００１０】
以上のような事情に鑑み、本発明の目的は、遊技性を向上させることができ、遊技者の興味を惹くことができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、複数のリールと、回転開始操作部と、複数の停止操作部と、内部抽選部と、リール制御部と、払出制御部と、リプレイ処理部と、移行制御部と、終了条件変更部と、変更状態移行制御部とを具備する。
前記複数のリールには、外周面に複数種類の図柄が配列されている。
前記回転開始操作部は、前記複数のリールの回転を開始させるための操作部である。
前記複数の停止操作部は、回転された前記複数のリールを停止させるための操作部である。
前記内部抽選部は、前記複数のリールにそれぞれ配列された前記図柄の組合せである図柄組合せが対応付けられた小役及びリプレイを含む役の抽選を行う。
前記リール制御部は、前記回転開始操作部の操作に基づいて、前記複数のリールの回転を開始させ、前記複数の停止操作部の操作に基づいて、前記役の抽選結果に応じた停止態様で前記複数のリールを停止させる。
前記払出し制御部は、前記小役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されて前記小役が入賞した場合に、遊技媒体の払い出しを行うように払い出しを制御する。
前記リプレイ処理部は、前記リプレイに対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示された場合に、前記遊技媒体を消費することなく次回の遊技を行わせるための処理を実行する。
前記移行制御部は、前記遊技媒体の増減に関して遊技者に不利な状態である不利状態と、前記遊技媒体の増減に関して前記不利状態よりも有利な状態であり、所定の終了条件を満たすと終了する有利状態との間で状態の移行を制御する。
前記終了条件変更部は、前記有利状態の終了条件を変更するかどうかを抽選し、抽選結果に基づいて前記有利状態の終了条件を変更する。
前記変更状態移行制御部は、前記有利状態の終了条件が第１の確率で変更される第１の変更状態と、前記有利状態の終了条件が前記第１の確率よりも高い第２の確率で変更される第２の変更状態との間で変更状態の移行を制御し、前記終了条件変更部により前記有利状態の終了条件が変更された場合、前記有利状態の終了条件の変更に基づいて、所定の遊技区間において前記変更状態を前記第２の変更状態に設定する。
【００１２】
ここで、「不利状態」とは、遊技媒体の増減に関して遊技者に不利な状態であり、この不利状態は、出玉率（１回の遊技における、遊技媒体の投入数に対する遊技媒体の払い出し数の期待値）が１未満の状態である。
【００１３】
「有利状態」とは、遊技媒体の増減に関して不利状態よりも有利な状態であり、この有利状態は、典型的には、出玉率が１以上の状態とされる。但し、有利状態は、遊技媒体の増減に関して不利状態よりも有利な状態であればよく、その出玉率は、必ずしも１以上である必要はない。
【００１４】
有利状態は、ＲＴ状態と、ＡＴ状態と、ＡＲＴ状態とを含む。ＲＴ状態は、リプレイの当選確率が低い不利状態よりもリプレイの当選確率が高く設定されている状態である。ＡＴ状態は、小役の入賞を補助する補助演出が実行される状態であり、補助演出が実行されない不利状態よりも有利な状態である。具体的には、ＡＴ状態は、複数の停止操作部の操作態様（操作順、操作タイミング及びこれらの組合せを含む）が正解である場合には入賞するが、複数の停止操作部の操作態様が不正解である場合には入賞しない、正解となる操作態様が相互に異なるように設定されている複数の小役のうち、何れかの小役が当選した場合に、当選した小役の入賞を補助する補助演出（正解となる操作態様を示唆する演出）が実行される状態である。ＡＲＴ状態は、ＲＴ状態とＡＴ状態とが組み合わされた状態であり、リプレイ確率が低く、かつ、補助演出も行われない不利状態よりも有利な状態である。
【００１５】
本発明に係る遊技機では、有利状態の終了条件が変更された場合、有利状態の終了条件の変更に基づいて、所定の遊技区間において変更状態が第２の変更状態（有利状態の終了条件が変更されやすい状態）に設定される。これにより、本発明に係る遊技機では、有利状態の終了条件の変更を契機として、所定の遊技区間において有利状態の終了条件が変更されやすい遊技区間を遊技者に付与することができる。すなわち、本発明に係る遊技機では、有利状態の終了条件が変更されることと、有利状態の終了条件が変更されやすい遊技区間を遊技者に付与することとの間に関連性を持たせることができる。これにより、遊技性が高く、遊技者の興味を惹くことができる遊技機を提供することができる。
【００１６】
上記遊技機において、前記有利状態の終了条件は、所定の変更値によって変更されてもよい。
この場合、前記変更状態が前記第２の変更状態に設定される遊技区間は、前記変更値の大きさに応じた長さの遊技区間とされてもよい。
【００１７】
この遊技機では、変更値の大きさと、第２の変更状態での遊技区間の長さとの間に関連性を持たせることができる。これにより、さらに遊技性が高く、遊技者の興味を惹くことができる遊技機を提供することができる。
【００１８】
上記遊技機において、前記変更値は、前記有利状態で遊技される遊技数を変更するための値であってもよい。
この場合、前記第２の変更状態で遊技される遊技区間は、前記変更値によって変更された遊技数分の遊技区間とされてもよい。
【００１９】
これにより、さらに遊技性が高く、遊技者の興味を惹くことができる遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００２０】
以上のように、本発明によれば、遊技性を向上させることができ、遊技者の興味を惹くことができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る遊技機におけるリールの外周面に配列されている図柄の一例を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る遊技機における、役と、その役に対応する図柄組合せとの関係を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る遊技機における、役と、その役に対応する図柄組合せとの関係を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る遊技機の機能ブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る遊技機において参照される複数の内部抽選テーブルの一例を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る遊技機における各操作順ベルにおいて重複して当選する小役の関係を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係る遊技機において、操作順ベルが当選したときの、ストップボタンの操作順と、有効ライン上に表示される小役の種類との関係を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る遊技機において、重複リプレイが当選したときの、ストップボタンの操作順と、有効ライン上に表示されるリプレイの種類との関係を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係る遊技機において、上乗せ抽選に用いられる２種類の上乗せ抽選テーブルを示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技の一連の流れについて説明するための図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係る遊技機において、上乗せ抽選と、上乗せ抽選に基づいて設定される、上乗せ高確率状態で遊技される遊技区間との関係を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
＜遊技機１０の外観構成＞
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機１０の外観構成を示す斜視図である。
【００２３】
本実施形態に係る遊技機１０は、スロットマシンあるいは回胴式遊技機１０と呼ばれる、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体の増減を楽しむ機会を遊技者に提供するための機械である。遊技媒体としては、メダル及びパチンコ玉のうちどちらが用いられても構わないが、以降の説明では、便宜的に遊技媒体はメダルであるとして説明する。
【００２４】
本実施形態に係る遊技機１０は、収納箱１１、前面上扉１２、及び前面下扉１３を含む筐体１を備えている。前面上扉１２の中央近傍には、表示窓１４が配置されている。また、前面上扉１２の上部には、演出部１５が配置されており、前面上扉１２の下部には、遊技情報表示部１８が配置されている。
【００２５】
また、前面下扉１３の上部には、メダル投入部１９、ベットボタン２０、スタートレバー２１（回転開始操作部）、第１のストップボタン３ａ（左ボタン：停止操作部）、第２のストップボタン３ｂ（中ボタン：停止操作部）、及び第３のストップボタン３ｃ（右ボタン：停止操作部）が配置されている。さらに、前面下扉１３の下部には、メダル払出口２２、メダル受け皿２３が配置されている。
【００２６】
遊技機１０の筐体１の内部には、第１のリール４ａ、第２のリール４ｂ及び第３のリール４ｃを有するリールユニット７５（図５参照）が収納されている。また、筐体１の内部において、リールユニット７５の下側の位置には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット７７（図５参照）が収納されている。また、筐体１の内部には、メイン制御基板３０及びサブ制御基板５０（図５参照）も収納されている。
【００２７】
なお、本明細書中においては、３つのストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃのうち何れか１つのストップボタンを指す場合に、ストップボタン３と表記することとする。同様に、３つのリール４ａ、４ｂ、４ｃのうち、何れか１つのリールを指す場合に、リール４と表記することとする。
【００２８】
リール４ａ、４ｂ、４ｃは、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のうちいずれかの図柄が配列されている。
【００２９】
リール４ａ、４ｂ、４ｃは、それぞれステッピングモータの出力軸に支持されており、ステッピングモータの駆動に応じて回転可能とされている。ステッピングモータは、メイン制御部３１（図５参照）から供給される駆動パルスに応じてリール４ａ、４ｂ、４ｃを回転させ、駆動パルスの供給の停止に応じてリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる。なお、ステッピングモータの駆動パルス数やパルス幅を調整することによって、リール４ａ、４ｂ、４ｃのコマ単位での停止制御が可能とされている。
【００３０】
前面上扉１２及び前面下扉１３は、それぞれ幅方向の一端部側に設けられたヒンジを介して収納箱１１に対して開閉可能に設けられている。前面上扉１２及び前面下扉１３は、それぞれ個別に開閉可能とされている。
【００３１】
表示窓１４は、この表示窓１４を介して遊技者が回転又は停止しているリール４ａ、４ｂ、４ｃを観察することができるように構成されている。リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止されているとき、リール４ａ、４ｂ、４ｃにそれぞれ配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）が表示窓１４を通じて観察可能とされている。すなわち、リール４ａ、４ｂ、４ｃの停止状態においては、表示窓１４を介して３×３の９つの図柄が観察可能とされている。
【００３２】
表示窓１４を通じて観察可能な図柄の停止位置について、リール４ａ、４ｂ、４ｃにおいて、上段、中段、下段が設定されている。そして、第１のリール４ａにおける上段、中段又は下段と、第２のリール４ｂにおける上段、中段又は下段と、第３のリール４ｃにおける上段、中段又は下段との組合せに応じて有効ライン２が設定されている。本実施形態では、有効ライン２は、リール４ａ、４ｂ、４ｃのそれぞれの中段によって構成されている。すなわち、本実施形態において有効ライン２は、中段ラインである。この有効ライン２上において、役に対応する図柄組合せが表示されたかどうかが判定される。
【００３３】
本実施形態では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数に相当するメダルが投入されると有効ライン２が有効化される。
【００３４】
遊技情報表示部１８は、例えば、７セグメント表示器等によって構成されている。遊技情報表示部１８は、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数、ボーナス状態でのメダルの払い出し数の合計等の各種遊技情報を表示する。
【００３５】
メダル投入部１９は、遊技者により把持されたメダルが投入されるメダル投入口を有する。筐体１の内部において、メダル投入口の下側の位置には、メダルセレクタ（図示せず）が設けられている。
【００３６】
メダルセレクタは、メダルの投入が無効とされる無効状態においてメダルが投入された場合や、規格外のメダルが投入された場合に、そのメダルをメダル払出口２２へと導くブロッカ（図示せず）を有する。また、メダルセレクタは、メダルの投入が有効とされる有効状態において投入された規格内のメダルの投入を検出するメダル投入スイッチ７１（図５参照）を有する。
【００３７】
なお、規定投入数を超える数のメダルが遊技者によって投入されると、規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数（例えば５０枚）を限度として、遊技機１０に対して電子的にクレジット（貯留）される。
【００３８】
ベットボタン２０は、クレジットされたメダルを投入する操作を行うための操作部であり、このベットボタン２０には、ベットボタン２０への操作を検出するベットスイッチ７２（図５参照）が設けられている。
【００３９】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技者がメダルをメダル投入口に投入するか、又は、ベットボタン２０を操作することで、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始することが可能な準備状態にセットされる。
【００４０】
スタートレバー２１は、リール４ａ、４ｂ、４ｃを回転させる（遊技を開始させる）契機となる操作を行うための操作部であり、このスタートレバー２１には、スタートレバー２１への操作を検出するスタートスイッチ７３（図５参照）が設けられている。なお、スタートレバー２１への操作は、乱数値及び内部抽選テーブルを用いた内部抽選の抽選契機とされている。
【００４１】
ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃは、それぞれリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる操作を行うための操作部であり、このストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃには、それぞれストップスイッチ７４（図５参照）が設けられている。ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃは、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転速度が定常回転速度（８０回転／分）まで上昇したとき、操作が許可（有効化）される。
【００４２】
ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると、ストップスイッチ７４がオンの状態となり、リール停止信号がオフの状態からオンの状態へ切り換わる。このリール停止信号のオン／オフの切り換えに基づいて、内部抽選の結果に応じた停止態様でリール４ａ、４ｂ、４ｃが停止される。
【００４３】
演出部１５は、表示装置１６及び音響装置１７を有する。図１に示す例では、表示装置１６の液晶ディスプレイが前面上扉１２から露出している様子が示されており、また、音響装置１７の２つのスピーカが前面上扉１２から露出している様子が示されている。
【００４４】
表示装置１６は、遊技の進行に伴って遊技を盛り上げたり、小役（ベル）の入賞を補助したりするための各種の画像を液晶ディスプレイ上に表示させる。
【００４５】
演出部１５は、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）により構成された演出用ランプ（図示せず）を有していてもよい。この演出用ランプは、役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたときや、遊技状態がボーナス状態（後述）にあるとき、演出状態が疑似ボーナス状態（後述）にあるときなどに点灯（点滅）する。
【００４６】
音響装置１７は、メダルが投入されたときの投入音や、スタートレバー２１が操作されたときの操作音（スタート音）、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作音など発生させる。さらに、音響装置１７は、液晶ディスプレイと連動して、遊技を盛り上げたり、小役（ベル）の入賞を補助したりするための各種の音声を発生させる。
【００４７】
[リール配列及び役に対応する図柄組合せ]
図２は、リール４ａ、４ｂ、４ｃの外周面に配列されている図柄の一例を示す図である。図３及び図４は、役と、その役に対応する図柄組合せとの関係を示す図である。なお、図４においては、小役と、その小役が入賞したときの配当との関係も示されている。
【００４８】
図２に示すように、リール４ａ、４ｂ、４ｃのコマに対しては、白７図柄、黒７図柄、赤７図柄、ＢＡＲ図柄、白リプレイ図柄、黒リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄及びチェリー図柄のうちいずれかが配列されている。
【００４９】
本実施形態においては、図３に示すように、ボーナス（役の一種）として、チャレンジボーナス（ＣＢＢ）が用意されており、リプレイ（役の一種）として、通常リプレイ、特殊リプレイが用意されている。また、本実施形態においては、図４に示すように、小役（役の一種）として、ベル、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃ及びチェリーが用意されている。
【００５０】
図３に示すように、ＣＢＢに対応する図柄組合せは、スイカ図柄と、ＢＡＲ図柄と、チェリー図柄との組合せとされている。なお、図柄組合せにおける各図柄については、第１のリール４ａにおける図柄、第２のリール４ｂにおける図柄、第３のリール４ｃにおける図柄の順番で記載する。これは、以降の説明において同様である。通常リプレイに対応する図柄組合せは、白リプレイ図柄と、白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄と、白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄との組合せとされている。特殊リプレイに対応する図柄組合せは、白７図柄又は黒７図柄と、白７図柄、赤７図柄又は黒７図柄と、白７図柄との組合せとされている。
【００５１】
図４に示すように、ベルに対応する図柄組合せは、ベル図柄と、ベル図柄と、ベル図柄との組合せとされている。特殊小役Ａ１に対応する図柄組合せは、白リプレイ図柄と、白７図柄又はＢＡＲ図柄と、ＢＡＲ図柄との組合せとされている。特殊小役Ａ２に対応する図柄組合せは、白リプレイ図柄と、黒７図柄又は赤７図柄と、ＢＡＲ図柄との組合せとされている。特殊小役Ｂに対応する図柄組合せは、白７図柄又は黒７図柄と、ベル図柄と、白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄との組合せとされている。特殊小役Ｃに対応する図柄組合せは、白７図柄又は黒７図柄と、白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄と、ベル図柄との組合せとされている。また、チェリーに対応する図柄組合せは、チェリー図柄と、何れかの図柄と、何れかの図柄との組合せとされている。なお、図４において、チェリーの図柄組合せの欄における「ＡＮＹ」との文字は、どの図柄であってもよいことを意味している。
【００５２】
＜機能ブロック構成＞
図５は、本実施形態に係る遊技機１０の機能ブロック図である。
【００５３】
図５に示すように、本実施形態に係る遊技機１０は、メイン制御基板３０と、サブ制御基板５０とを備えている。メイン制御基板３０上には、メイン制御部３１、メイン記憶部４０、及びメイン乱数発生部４１が搭載されている。また、サブ制御基板５０上には、サブ制御部５１、サブ記憶部６０及びサブ乱数発生部６１が搭載されている。
【００５４】
メイン制御部３１及びサブ制御部５１は通信可能とされている（メイン制御部３１からサブ制御部５１への片方向通信）。メイン制御部３１及びサブ制御部５１は、それぞれ、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）によって構成されている。メイン制御部３１は、投入判定部３２と、内部抽選部３３と、リール制御部３４と、表示判定部３５と、払出制御部３６と、リプレイ処理部３７と、遊技状態移行制御部３８と、信号出力部３９とを有する。一方、サブ制御部５１は、演出制御部５２と、演出状態移行制御部５３（移行制御部）と、疑似ボーナス抽選部５４と、前兆遊技数決定部５５と、疑似ボーナス開始条件判定部５６と、疑似ボーナス終了条件判定部５７と、疑似ボーナス終了条件変更部５８（終了条件変更部）と、上乗せ状態移行制御部５９（変更状態移行制御部）とを有する。
【００５５】
メイン記憶部４０は、メイン制御部３１の作業領域として用いられる揮発性のメモリ（例えば、ＲＡＭ（Random Access memory））と、メイン制御部３１の処理に必要な各種プログラムや各種データが固定的に記憶された不揮発性のメモリ（例えば、ＲＯＭ（Read Only memory））とを有する。同様に、サブ記憶部６０は、サブ制御部５１の作業領域として用いられる揮発性のメモリと、サブ制御部５１の処理に必要な各種プログラムや各種データが固定的に記憶された不揮発性のメモリとを有する。
【００５６】
メイン記憶部４０には、内部抽選テーブル、停止制御テーブル及び表示判定テーブル（入賞判定テーブル）が記憶されている。一方、サブ記憶部６０には、疑似ボーナス抽選テーブル、上乗せ抽選テーブル及び演出データが記憶されている。
【００５７】
ここで、本実施形態に係る遊技機１０は、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態（ボーナス内部中）、ボーナス状態を有しており（図１１参照）、これらの各遊技状態の移行がメイン制御部３１の遊技状態移行制御部３８によって制御される。なお、詳細については後述するが、遊技機１０は、通常状態、ボーナス状態で遊技される時間よりもボーナス成立状態で遊技される時間の方が長くなるように設計されており、遊技者は、通常、ボーナス成立状態で遊技を行うことになる。
【００５８】
また、本実施形態における遊技機１０においては、後述のように、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順（操作態様の一例。操作態様は、操作順、操作タイミング及びこれらの組合せを含む）が正解である場合にはベルが入賞するが、操作順が不正解である場合にはベルが入賞しないように設定されている複数の操作順ベルが用意される。これらの複数の操作順ベルは、正解であるストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順がそれぞれ異なっている。そして、所定の条件下でこれらの操作順ベルのうち何れかの操作順ベルが当選したとき、ベルの入賞を補助するための演出（正解となる操作順を示唆する演出）がサブ制御部５１によって行われる。
【００５９】
この補助演出が行われるサブ制御部５１の演出状態は、いわゆる、ＡＴ状態（ＡＴ：アシストタイム）である。そして、本実施形態においては、このＡＴ状態によって、ＲＢＢや、ＣＢＢ等の本来のボーナス状態が疑似的に再現される。以降では、ＡＴ状態によって疑似的に再現されたボーナス状態を疑似ボーナス状態（有利状態）と呼ぶ。
【００６０】
ＡＴ状態は、疑似ボーナス待機状態と、疑似ボーナス状態とを含む（図１１参照）。疑似ボーナス待機状態は、疑似ボーナス状態が開始される前に滞在し、疑似ボーナス状態が開始されるまで継続する演出状態である。
【００６１】
また、疑似ボーナス状態は、演出状態が疑似ボーナス待機状態である場合に、所定の開始条件を満たすことによって開始され、所定の終了条件を満たすことによって終了する演出状態である。疑似ボーナス状態の開始条件及び終了条件についての詳細は後述する。
【００６２】
[メイン制御基板３０における各部]
図５を参照しつつ、メイン制御基板３０における各部について具体的に説明する。
【００６３】
「投入判定部３２」
投入判定部３２は、メダル投入スイッチ７１、ベットスイッチ７２から出力される投入信号に応じて遊技毎にメダルの投入数を判定する。そして、投入判定部３２は、規定投入数に相当するメダルが投入された場合に、スタートレバー２１による遊技の開始操作を有効化する処理を行う。
【００６４】
本実施形態においては、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態及びボーナス成立状態においては、規定投入数が３枚（３枚がけ専用）とされ、ボーナス状態においては規定投入数が２枚（２枚がけ専用）とされている。
【００６５】
「内部抽選部３３」
内部抽選部３３は、スタートレバー２１の操作に応じてスタートスイッチ７３から出力されたスタート信号に基づいて、役の抽選を行う。
【００６６】
内部抽選部３３は、現在の遊技状態が通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態の何れであるかに応じて、メイン記憶部４０に記憶された複数の内部抽選テーブルのうち、どの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。
【００６７】
また、内部抽選部３３は、スタートスイッチ７３からのスタート信号に基づいて、１遊技毎にメイン乱数発生部４１から乱数値（０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値のうちいずれか）を取得する。そして、内部抽選部３３は、取得した乱数値と、内部抽選テーブルとを比較して役に当選したかどうかを判定する。
【００６８】
また、内部抽選部３３は、内部抽選の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（オフ状態）から当選状態（オン状態）に設定し、この抽選フラグの設定情報をメイン記憶部４０に記憶する。なお、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定され、この抽選フラグの設定情報がメイン記憶部４０に記憶される。
【００６９】
ここで、本実施形態の遊技機１０では、持越可能フラグと、持越不可フラグとが用意されている。持越可能フラグは、対応する図柄組合せが表示されるまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグである。一方、持越不可フラグは、対応する図柄組合せが表示されたかどうかに関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグである。
【００７０】
本実施形態において、ＣＢＢは、持越可能フラグとされており、一方で、小役及びリプレイは、持越不可フラグとされている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でＣＢＢに当選すると、ＣＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されるまでＣＢＢの抽選フラグの当選状態が持ち越される。
【００７１】
（内部抽選において参照される内部抽選テーブル）
図６は、本実施形態に係る遊技機１０において参照される複数の内部抽選テーブルの一例を示す図である。図６に示すように、本実施形態では、３種類の遊技状態に対応して、３種類の内部抽選テーブルが用意されている。各内部抽選テーブルのうち第１の内部抽選テーブル、第２の内部抽選テーブル、第３の内部抽選テーブルは、それぞれ順番に通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態において参照される内部抽選テーブルである。各内部抽選テーブルでは、全当選領域（例えば、０〜６５５３５の６５５３６）のうち、特定の領域に対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）に対応する当選領域が設定されている。
【００７２】
まず、通常状態において参照される第１の内部抽選テーブルについて説明する。第１の内部抽選テーブルには、小役の当選領域として、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２、及びチェリーの当選領域が設定されている。各操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２の当選領域は、１回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の当選領域に対して複数種類の小役が対応づけられていることを意味している。ここで、操作順ベルＬは、他の操作順ベルＣ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２に比べて、当選確率が低くなるように当選領域が設定されている。
【００７３】
図７は、各操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２において重複して当選する小役の関係を示す図である。図７に示すように、操作順ベルＬの当選領域では、ベル及び特殊小役Ｂが重複して当選する。また、操作順ベルＣ１の当選領域では、ベル、特殊小役Ａ１、及び特殊小役Ｂが重複して当選し、操作順ベルＣ２の当選領域では、ベル、特殊小役Ａ２、及び特殊小役Ｂが重複して当選する。また、操作順ベルＲ１の当選領域では、ベル、特殊小役Ａ１、及び特殊小役Ｃが重複して当選し、操作順ベルＲ２の当選領域では、ベル、特殊小役Ａ２、及び特殊小役Ｃが重複して当選する。
【００７４】
再び図６を参照して、第１の内部抽選テーブルにおいては、小役の当選領域の他に、通常リプレイが単独で当選（例えば、１／７．３）する当選領域と、ＣＢＢが当選する当選領域と、いずれの役も当選しないハズレ（不当選）の当選領域とが設定されている。なお、第１の内部抽選テーブルにおいては、ＣＢＢが比較的高い確率（例えば、１／３）で当選するように当選領域が設定されている。
【００７５】
次に、ボーナス成立状態において参照される第２の内部抽選テーブルについて説明する。第２の内部抽選テーブルにおける小役の当選領域は、第１の内部抽選テーブルにおける小役の当選領域と同じとされている。このため、ボーナス成立状態における小役の当選確率は、通常状態における小役の当選確率と同じである。
【００７６】
また、第２の内部抽選テーブルにおいては、リプレイの当選領域として、通常リプレイが単独で当選する当選領域と、通常リプレイ及び特殊リプレイの２種類のリプレイが重複して当選する当選領域とが設定されている。なお、通常リプレイ及び特殊リプレイが重複して当選する役を以降では重複リプレイと呼ぶ。
【００７７】
第２の内部抽選テーブルにおいては、通常リプレイが単独で当選する確率及び重複リプレイが当選する確率の合成確率が、第１の内部抽選テーブルにおける通常リプレイの当選確率よりも高くなるようにリプレイの当選確率が設定されている。このため、ボーナス成立状態では、通常状態よりも高い確率でリプレイが当選する。
【００７８】
第２の内部抽選テーブルにおいては、ＣＢＢの当選領域が設定されていない。従って、ボーナス成立状態においては、ＣＢＢの抽選は行われない（ボーナス成立状態においては、既にＣＢＢが当選している状態であるため）。さらに、第２の内部抽選テーブルでは、ハズレ（不当選）に対応する当選領域が設定されていない。従って、ボーナス成立状態においては、小役又はリプレイが必ず当選することになる。なお、第２の内部抽選テーブルにおいては、極めて低い確率（例えば、１／６５５３６）でハズレが発生してもよい。
【００７９】
ここで、ボーナス成立状態においては、ＣＢＢの抽選フラグが持ち越された状態で、第２の内部抽選テーブルによる小役、リプレイの抽選が行われる。この場合、抽選フラグ設定処理では、既に当選しているＣＢＢの抽選フラグと、内部抽選で当選した小役又はリプレイの抽選フラグとを含む２種類以上の役に対応する抽選フラグが当選状態に設定される。
【００８０】
次に、ボーナス状態において参照される第３の内部抽選テーブルについて説明する。この第３の内部抽選テーブルは、全ての当選領域がハズレ（不当選）に対応する当選領域とされている。なお、ボーナス状態では、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役の抽選フラグが当選状態とされる。図６に示す例では、第３の内部抽選テーブルにおいてリプレイに対応する当選領域が設定されていないが、リプレイの当選領域が設定されていてもよい。なお、この第３の内部抽選テーブルは、その全ての当選領域が、全ての小役が同時に当選する当選領域に設定されていてもよい。あるいは、第３の内部抽選テーブルは、全ての小役が同時に当選する当選領域と、全ての小役及びリプレイが同時に当選する当選領域とが設定されていてもよく、ボーナス状態において、毎遊技これら例示した内部抽選テーブルによる内部抽選の結果をそのまま反映するようにしてもよい（換言すれば、毎遊技、内部抽選の結果に応じて、全ての小役、あるいは全ての小役及びリプレイが同時に当選した状態とされる）。
【００８１】
「リール制御部３４」
再び図５を参照して、リール制御部３４は、スタートレバー２１の操作に応じてスタートスイッチ７３から出力されるスタート信号に基づいて、ステッピングモータによりリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させる。具体的には、リール制御部３４は、規定投入数に相当するメダルが投入されていること、及び、前回の遊技におけるリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転の開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウェイト時間）が経過していることを条件に、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させる。
【００８２】
また、リール制御部３４は、リール４ａ、４ｂ、４ｃが１回転する度に、各リール４ａ、４ｂ、４ｃにそれぞれ設けられたインデックスの通過を検出するインデックス検出装置７６で検出される基準位置信号に基づいて、リール４ａ、４ｂ、４ｃの現在の回転速度を監視する。
【００８３】
リール制御部３４は、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転速度が定常回転速度（約８０回転／分）に達したことを検知し、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃによる停止操作を有効化する。そして、リール制御部３４は、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃのストップスイッチ７４から出力される停止信号に基づいて、抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた停止態様でリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる制御を行う。
【００８４】
このとき、リール制御部３４は、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作される度に、操作されたストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃに対応するリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止位置を決定して、決定された停止位置でリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる制御を行っている。
【００８５】
また、本実施形態の遊技機１０では、原則的に、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された時点から１９０ｍｓ以内に、操作されたストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃに対応する回転中のリール４ａ、４ｂ、４ｃが停止される。一方、ボーナス状態では、例外的に、第１のストップボタン３ａが操作された時点から７５ｍｓ以内に第１のリール４ａが停止される。
【００８６】
なお、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる場合には、最大引き込み範囲は４コマである。また、第１のストップボタン３ａの操作時点から７５ｍｓ以内に回転中の第１のリール４ａを停止させる場合には、最大引き込み範囲は１コマである。
【００８７】
そして、リール制御部３４は、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を、最大引き込み範囲（４コマ又は１コマ）に応じて可能な限り有効ライン２上に表示するように回転中のリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる制御（引き込み制御）を行っている。一方で、リール制御部３４は、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄組合せを有効ライン２上に表示させることがないようにリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる制御（蹴飛ばし制御）を行っている。
【００８８】
具体的には、リール制御部３４は、メイン記憶部４０に記憶された停止制御テーブルを参照することによって回転中のリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）を行っている。
【００８９】
停止制御テーブルにおいては、抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作時点で中段に位置するコマと、このコマから実際に停止されるコマまでの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作時点で中段に位置するコマと、実際に停止されるコマとの対応関係が設定されていてもよい。
【００９０】
なお、リール制御部３４は、ロジック演算により回転中のリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）を実行してもよい。ロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従って、リールの停止位置の候補に対して優先度が求められ、各停止位置の候補のうち最も優先度の高い停止位置の候補が実際の停止位置として決定される。ロジック演算処理において、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置が決定される。
【００９１】
なお、本実施形態に係る遊技機１０では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。従って、ボーナス成立状態において、リプレイ、小役が当選した場合には、ボーナスよりもリプレイ、小役に対応する図柄組合せが優先的に有効ライン２上に停止される。
【００９２】
ここで、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２が当選したときの、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順と、有効ライン２上に表示される小役の種類との関係について説明する。図８は、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２が当選したときの、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順と、有効ライン２上に表示される小役の種類との関係を示す図である。
【００９３】
図８に示すように、各操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２のそれぞれに対して正解操作順が設定されており、正解操作順とは異なる順序が不正解操作順として扱われる。
【００９４】
操作順ベルＬは、操作順１（左→中→右：順押し）と、操作順２（左→右→中：挟み打ち）とが正解操作順とされており、この操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合にはベルに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。また、操作順ベルＬにおいては、操作順３（中→左→右）、操作順４（中→右→左）、操作順５（右→左→中：逆挟み打ち）、操作順６（右→中→左：逆押し）が不正解操作順とされている。この操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には有効ライン２上に特殊小役Ｂに対応する図柄組合せが表示される。
【００９５】
操作順ベルＣ１は、操作順３が正解操作順とされており、この操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、ベルに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。また、操作順ベルＣ１の当選時に、不正解操作順である操作順１、操作順２でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、特殊小役Ａ１に対応する図柄組合せが表示されるか、又は、取りこぼしとなる。さらに、不正解操作順である操作順４〜６でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、特殊小役Ｂに対応する図柄組合せが表示される。
【００９６】
操作順ベルＣ２は、操作順４が正解操作順とされており、この操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、ベルに対応する図柄組合せが表示される。また、操作順ベルＣ２の当選時に、不正解操作順である操作順１、操作順２でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、特殊小役Ａ２に対応する図柄組合せが表示されるか、又は、取りこぼしとなる。さらに、不正解操作順である操作順３、５、６でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、特殊小役Ｂに対応する図柄組合せが表示される。
【００９７】
操作順ベルＲ１は、操作順５が正解操作順とされており、この操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、ベルに対応する図柄組合せが表示される。また、操作順ベルＲ１の当選時に、不正解操作順である操作順１、操作順２でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、特殊小役Ａ１に対応する図柄組合せが表示されるか、又は、取りこぼしとなる。さらに、不正解操作順である操作順３、４、６でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、特殊小役Ｃに対応する図柄組合せが表示される。
【００９８】
操作順ベルＲ２は、操作順６が正解操作順とされており、この操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、ベルに対応する図柄組合せが表示される。また、操作順ベルＲ２の当選時に、不正解操作順である操作順１、操作順２でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、特殊小役Ａ２に対応する図柄組合せが表示されるか、又は、取りこぼしとなる。さらに、不正解操作順である操作順３〜５でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には、特殊小役Ｃに対応する図柄組合せが表示される。
【００９９】
次に、ボーナス成立状態において重複リプレイ（通常リプレイ＋特殊リプレイ）が当選したときの、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順と、有効ライン２上に表示されるリプレイの種類との関係について説明する。
【０１００】
図９は、重複リプレイが当選したときの、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順と、有効ライン２上に表示されるリプレイの種類との関係を示す図である。
【０１０１】
図９に示すように、重複リプレイが当選した遊技において、操作順１、２、５、６（第１のストップボタン３ａ、第３のストップボタン３ｃが最初に操作される操作順）でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されたとき、通常リプレイに対応する４種類の図柄組合せ（図３参照）のうち何れかの図柄組合せが有効ライン２上に表示される。
【０１０２】
また、重複リプレイが当選した遊技において、操作順３、４（最初に第２のストップボタン３ｂが操作される操作順）でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されたとき、特殊リプレイに対応する６種類の図柄組合せ（図３参照）のうち何れかの図柄組合せが有効ライン２上に表示される。
【０１０３】
「表示判定部３５」
再び図５を参照して、表示判定部（入賞判定部）３５は、有効ライン２上に役に対応する図柄組合せが表示されたかどうかを判定する処理を行う。具体的には、表示判定部３５は、メイン記憶部４０に記憶された表示判定テーブル（入賞判定テーブル）を参照し、全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃが停止した時点で有効ライン２上に表示されている図柄組合せが、役に対応する図柄組合せであるかどうかを判定する。表示判定テーブルでは、図３及び図４に示すような、役と、その役に対応する図柄の組合せとの関係が関連付けられている。
【０１０４】
「払出制御部３６」
払出制御部３６は、表示判定部３５において小役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたと判定された場合に、その小役が入賞したと判定し、入賞した小役の配当に応じてメダルを払い出すための処理を行う。
【０１０５】
具体的には、払出制御部３６は、入賞した小役に対応する配当分のメダルを払い出させるように、ホッパーユニット７７を制御する。あるいは、メダルのクレジットが許可されている場合には、払出制御部３６は、ホッパーユニット７７によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メイン記憶部４０に記憶されているクレジット数に対して払い出し数を加算し、仮想的にメダルを払い出す。
【０１０６】
なお、ホッパーユニット７７には、払い出されたメダルの数を検出する払出メダル検出スイッチ７８が設けられている。払出制御部３６は、ホッパーユニット７７の払出メダル検出スイッチ７８からの出力される信号に基づいてホッパーユニット７７から実際に払い出されたメダルの数を管理する。
【０１０７】
ここで、本実施形態においては、規定投入数が２枚である場合と、規定投入数が３枚である場合とでは、小役に対する配当が異なっている（図４参照）。具体的には、規定投入数が３枚である場合（通常状態及びボーナス成立状態）においては、ベルの配当が規定投入数（３枚）よりも高く設定されており、ベル以外の小役の配当は規定投入数よりも低く設定されている。一方、規定投入数が２枚である場合（ボーナス状態）においては、ベルを含む全ての小役の配当が規定投入数と同数（同数未満としてもよい）に設定されている。
【０１０８】
「リプレイ処理部３７」
リプレイ処理部３７は、表示判定部３５においてリプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたと判定された場合に、メダルを消費することなく次回の遊技を行われるためのリプレイ処理を実行する。具体的には、リプレイ処理部３７は、リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された場合に、リプレイが表示された遊技において投入されたメダル数と同数のメダルを自動的に投入する処理を実行する。
【０１０９】
「遊技状態移行制御部３８」
遊技状態移行制御部３８は、通常状態、ボーナス成立状態、及びボーナス状態の間で遊技状態の移行を制御する（図１１参照）。
【０１１０】
通常状態は、初期状態に相当する遊技状態である。ボーナス成立状態は、通常状態においてＣＢＢが当選したきに、通常状態から移行される遊技状態である。具体的には、通常状態においてＣＢＢが当選し、かつ、ＣＢＢが当選したその遊技（つまり成立ゲーム）においてＣＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されなかった場合に、遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へと移行される。このボーナス成立状態は、ＣＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されるまで継続される。
【０１１１】
ボーナス状態は、通常状態又はボーナス成立状態においてＣＢＢが有効ライン２上に表示されたときに、通常状態又はボーナス成立状態から移行される遊技状態である。具体的には、通常状態においてＣＢＢが当選し、かつ、ＣＢＢが当選したその遊技においてＣＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された場合に、遊技状態が通常状態からボーナス状態へと移行される。また、ボーナス成立状態においてＣＢＢの当選フラグが持ち越されている状態で、ＣＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された場合に、遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行される。
【０１１２】
ボーナス状態においては、払い出されたメダルの合計数がボーナス払出枚数カウンタによってカウントされる。そして、所定枚数（例えば、２７枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態がボーナス状態から通常状態へと移行される。
【０１１３】
「信号出力部３９」
信号出力部３９は、サブ制御部５１に対して信号を出力する処理を行う。具体的には、信号出力部３９は、メダルの投入や、スタートレバー２１の操作、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作などが検出されると、メダルが投入されたこと、スタートレバー２１が操作されたこと、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されたことを示す信号をサブ制御部５１に対して出力する。
【０１１４】
また、信号出力部３９は、役の抽選が行われると、役の抽選結果を示す信号をサブ制御部５１に対して出力し、役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されると、役に対応する図柄組合せが表示されたことを示す信号（及び表示された役の種類を示す信号）をサブ制御部５１に対して出力する。
【０１１５】
また、信号出力部３９は、通常状態、ボーナス成立状態、及びボーナス状態の間で遊技状態が移行された場合に、遊技状態が移行されたことを示す信号をサブ制御部５１に対して出力する。
【０１１６】
なお、信号出力部３９は、サブ制御部５１に対して信号を出力する処理の他に、履歴表示器（ボーナス（ＣＢＢ）、疑似ボーナス状態の実行回数などの各種の履歴を表示する機器）や、ホールコンピュータ（遊技場の管理者によって管理されている機器）等の外部装置（図示せず）に対して信号を出力する処理も実行する。
【０１１７】
「メイン乱数発生部４１」
メイン乱数発生部４１は、内部抽選部３３による役の抽選に用いられる乱数値を発生させる。メイン乱数発生部４１は、役の抽選に用いられる乱数値として、０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値のうちいずれかの乱数値を１遊技毎に発生させる。
【０１１８】
なお、乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値を加算しながらカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、乱数値としては、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミングが不規則であるために実質的に乱数値となる値も含まれる。
【０１１９】
[サブ制御基板５０における各部]
次に、サブ制御基板５０における各部について説明する。
【０１２０】
「演出制御部５２」
演出制御部５２は、サブ記憶部６０に記憶された演出データ及びメイン制御部３１の信号出力部３９から出力された各種の信号に基づいて種々の演出を演出部１５に実行させる。例えば、演出制御部５２は、メダルが投入されたこと、スタートレバー２１の操作されたこと、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されたことを示す信号を受信すると、メダルの投入音や、スタートレバー２１の操作音（スタート音）、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作音などを音響装置１７から発生させる。また、演出制御部５２は、有効ライン上に役に対応する図柄組合せが表示されたことを示す信号を受信すると、その役の表示音（小役の入賞音、リプレイの表示音、ＣＢＢの表示音）を音響装置１７から出力させる。
【０１２１】
さらに、演出制御部５２は、演出状態がＡＴ状態である場合に、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２が当選したとき、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２の正解操作順を告知する演出（ベルの入賞を補助する補助演出）を実行する。
【０１２２】
遊技者は、告知された正解操作順に従って、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃを操作することによって、手持ちのメダルを増やすことができる。この点で、ＡＴ状態（有利状態）は、補助演出が行われない状態である非ＡＴ状態（不利状態）よりも有利な状態である。
【０１２３】
ここで、後述の図１１に示されているように、本実施形態では、演出制御部５２における演出状態として、第１のサブ通常状態と、ボーナス演出状態と、第２のサブ通常状態と、前兆演出状態と、疑似ボーナス待機状態と、疑似ボーナス状態とが用意されている。
【０１２４】
第１のサブ通常状態は、メイン制御部３１における遊技状態が通常状態である場合に、演出制御部５２が演出データに基づいて所定の演出を実行する演出状態である。この第１のサブ通常状態は、非ＡＴ状態とされる。第１のサブ通常状態においては、例えば、物語の登場人物が様々なアクションを行うといった演出が実行される。
【０１２５】
ボーナス演出状態は、メイン制御部３１における遊技状態がボーナス状態である場合に、演出制御部５２が演出データに基づいて所定の演出を実行する演出状態である。このボーナス演出状態は、非ＡＴ状態とされる。なお、ボーナス状態は、ＡＴ状態とすることも可能である。このボーナス状態においては、遊技をさらに盛り挙げるための演出（例えば、物語の内容を紹介する演出や、物語に関連する音楽を流すといった演出）が実行される。
【０１２６】
第２のサブ通常状態、前兆演出状態、疑似ボーナス待機状態及び疑似ボーナス状態は、メイン制御部３１における遊技状態がボーナス成立状態である場合に、演出制御部５２が演出データに基づいて所定の演出を実行する演出状態である。
【０１２７】
第２のサブ通常状態は、メイン制御部３１における遊技状態が通常状態からボーナス成立状態に移行されたときに最初に滞在する演出状態であり、この第２のサブ通常状態は、非ＡＴ状態とされる。この第２のサブ通常状態では、第１のサブ通常状態と同様の演出（例えば、物語の登場人物が様々なアクションを行うといった演出）が実行される。
【０１２８】
前兆演出状態は、第２のサブ通常状態において、疑似ボーナス状態が当選すると、疑似ボーナス状態の当選に応じて、第２のサブ通常状態から移行される演出状態である。この前兆演出状態は、非ＡＴ状態とされる。前兆演出状態では、疑似ボーナス状態が当選しているかどうかについての期待感を向上させる演出（例えば、物語の登場人物が第１のサブ通常状態及び第２のサブ通常状態とは異なる大げさなアクションを行うといった演出）が実行され、最終的に疑似ボーナス状態の当選を示す演出が実行される。
【０１２９】
疑似ボーナス待機状態（第１ＡＴ状態）は、前兆演出状態から移行される演出状態であり、この疑似ボーナス待機状態は、後述の疑似ボーナス状態の開始条件を満たすまで継続される演出状態である。なお、本実施形態では、この疑似ボーナス待機状態は、疑似ボーナス状態の終了時に疑似ボーナス状態のストック数が残っている場合には、疑似ボーナス状態の終了時に疑似ボーナス状態から移行される。疑似ボーナス待機状態では、疑似ボーナス状態の開始が待機されていること、つまり、疑似ボーナス状態がこれから開始されることを示す演出が実行される。
【０１３０】
疑似ボーナス待機状態は、ＡＴ状態であり、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２のうちいずれかの操作順ベルが当選した場合に、当選した操作順ベルの正解操作順を告知する演出が実行される。さらに、疑似ボーナス待機状態においては、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２の正解操作順を告知する演出に加えて、以下のような演出が実行される。
【０１３１】
すなわち、疑似ボーナス待機状態においては、重複リプレイが当選した場合に、特殊リプレイに対応する図柄組合せ（白７図柄又は黒７図柄と、白７図柄、赤７図柄又は黒７図柄と、白７図柄との図柄組合せ）を有効ライン２上に表示せるための操作順である操作順３、４での操作を遊技者に行わせるための演出が実行される。この場合、演出制御部５２は、例えば、第２のストップボタン３ｂを最初に操作することを示す画像を表示装置１６の液晶ディスプレイ上に表示させる。
【０１３２】
疑似ボーナス状態（第２ＡＴ状態）は、疑似ボーナス待機状態において疑似ボーナス状態の開始条件（後述）を満たすことによって開始され、疑似ボーナス状態の終了条件（後述）を満たすことによって終了する演出状態である。疑似ボーナス状態では、遊技をさらに盛り挙げるための演出（例えば、物語の内容を紹介する演出や、物語に関連する音楽を流すといった演出）が実行される。
【０１３３】
疑似ボーナス状態は、ＡＴ状態であり、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２のうちいずれかの操作順ベルが当選した場合に、当選した操作順ベルの正解操作順を告知する演出が実行される。
【０１３４】
ここで、疑似ボーナス状態においても、重複リプレイが当選する場合がある。疑似ボーナス状態において、重複リプレイが当選した場合に、操作順３、４でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると、頻繁に、白７図柄又は黒７図柄と、白７図柄、赤７図柄又は黒７図柄と、白７図柄との図柄組合せが有効ライン２上に表示されてしまう可能性がある。この場合、遊技者が違和感を覚えてしまう可能性がある。従って、疑似ボーナス状態において重複リプレイが当選した場合には、操作順３、４以外の操作順が告知される。
【０１３５】
「演出状態移行制御部５３」
演出状態移行制御部５３は、第１のサブ通常状態と、ボーナス演出状態と、第２のサブ通常状態と、前兆演出状態と、疑似ボーナス待機状態と、疑似ボーナス状態との間で演出状態の移行を制御する。
【０１３６】
演出状態移行制御部５３は、メイン制御部３１において、通常状態、ボーナス成立状態、及びボーナス状態の間で遊技状態が移行され、その遊技状態の移行先を示す信号がメイン制御部３１の信号出力部３９から出力されると、その信号を受信して、現在の演出状態を他の演出状態に移行させる。
【０１３７】
具体的には、演出状態移行制御部５３は、メイン制御部３１において遊技状態が通常状態からボーナス状態へと移行されると、演出状態を第１のサブ通常状態からボーナス演出状態へと移行させる。また、演出状態移行制御部５３は、メイン制御部３１において遊技状態がボーナス状態から通常状態へと移行されると、演出状態をボーナス演出状態から第１のサブ通常状態へと移行させる。
【０１３８】
また、演出状態移行制御部５３は、遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へと移行されると、演出状態を第１のサブ通常状態から第２のサブ通常状態へと移行させる。また、演出状態移行制御部５３は、遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行されると、演出状態を、第２のサブ通常状態、前兆演出状態、疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態からボーナス演出状態へと移行させる。
【０１３９】
さらに、演出状態移行制御部５３は、遊技状態がボーナス成立状態である場合において、第２のサブ通常状態と、前兆演出状態と、疑似ボーナス待機状態と、疑似ボーナス状態との間で演出状態の移行を制御する。
【０１４０】
具体的には、演出状態移行制御部５３は、第２のサブ通常状態において、疑似ボーナス状態が当選（疑似ボーナス抽選部５４によって抽選が行われる）すると、演出状態を第２のサブ通常状態から前兆演出状態へと移行させる。
【０１４１】
また、演出状態移行制御部５３は、前兆演出状態において前兆遊技数（前兆遊技数決定部５５によって決定される）が消化されると、演出状態を前兆演出状態から疑似ボーナス待機状態へと移行させる。
【０１４２】
また、演出状態移行制御部５３は、疑似ボーナス待機状態において、疑似ボーナス状態の開始条件が満たされたと判定（疑似ボーナス開始条件判定部５６によって判定される）されると、演出状態を疑似ボーナス待機状態から疑似ボーナス状態へと移行させる。
【０１４３】
さらに、演出状態移行制御部５３は、疑似ボーナス状態において、疑似ボーナス状態の終了条件が満たされたと判定（疑似ボーナス終了条件判定部５７によって判定される）されると、演出状態を疑似ボーナス状態から第２のサブ通常状態へと移行させる。
【０１４４】
なお、演出状態移行制御部５３は、疑似ボーナス状態において、疑似ボーナス状態の終了条件が満たされたと判定されたときに、疑似ボーナス状態のストック数が残っている場合には、演出状態を疑似ボーナス状態から疑似ボーナス待機状態へと移行させる。このように、疑似ボーナス状態の終了時において、疑似ボーナス状態のストック数が１以上である場合に、演出状態を疑似ボーナス状態から疑似ボーナス待機状態へ移行させることで、疑似ボーナス状態が終了した後に非ＡＴ状態（第２のサブ通常状態、前兆演出状態）を経由せずに次の疑似ボーナス状態が開始される（１ゲーム連とも呼ばれる）。
【０１４５】
「疑似ボーナス抽選部５４」
疑似ボーナス抽選部５４は、疑似ボーナス状態を実行させるかどうかの抽選を行う。本実施形態では、疑似ボーナス状態の抽選は、遊技状態がボーナス成立状態である場合に行われる。但し、疑似ボーナス状態の抽選は、遊技状態が通常状態、ボーナス状態である場合に行われてもよい。
【０１４６】
本実施形態では、疑似ボーナス抽選部５４は、所定の小役（本実施形態においては、チェリー）が当選したときに、所定の確率（例えば、１／５）で疑似ボーナス状態の抽選を行っている。疑似ボーナス状態の抽選においては、メイン記憶部４０に記憶された疑似ボーナス抽選テーブルが参照される。この疑似ボーナス抽選テーブルは、０〜３２７６７までの値について、疑似ボーナス状態が当選する当選領域と、疑似ボーナス状態が当選しないハズレ（不当選）の当選領域とが設定されている。
【０１４７】
疑似ボーナス抽選部５４は、チェリー当選時に、サブ乱数発生部６１から０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値の何れかを取得する。そして、疑似ボーナス抽選部５４は、取得した乱数値と、サブ記憶部６０に記憶されている疑似ボーナス抽選テーブルとを比較し、乱数値が疑似ボーナス状態の当選領域に対応する値である場合に、疑似ボーナス状態に当選したと判定する。
【０１４８】
また、疑似ボーナス抽選部５４は、疑似ボーナス状態が既に当選している状態において、さらに次の疑似ボーナス状態の抽選を行う。また、１度の抽選で２以上の疑似ボーナス状態が当選する場合もある（この場合には、疑似ボーナス状態が２以上当選する当選領域が疑似ボーナス抽選テーブルに設定される）。このため、疑似ボーナス抽選部５４は、まだ開始されていない疑似ボーナス状態の数をストック数として管理している。
【０１４９】
具体的には、疑似ボーナス抽選部５４は、疑似ボーナス状態に当選したと判定された場合に、ストック数カウンタに１（１度の抽選で２以上の疑似ボーナス状態が当選した場合には、２以上の値）を加算する処理を実行する。そして、疑似ボーナス抽選部５４は、疑似ボーナス状態が開始されたと判定されたときに、ストック数カウンタから１を減算する処理を実行する。なお、ストック数カウンタによってカウントされる値には、上限値（例えば、１００）が設定されている。つまり、疑似ボーナス状態のストック数には、上限値が設定されている。
【０１５０】
なお、疑似ボーナス抽選部５４は、サブ制御部５１における演出状態が、補助演出が行われない非ＡＴ状態（第１のサブ通常状態、第２のサブ通常状態、前兆演出状態）である遊技において、第２のストップボタン３ｂ、第３のストップボタン３ｃが最初に操作されると遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技数が消化されるまで疑似ボーナス状態の抽選を禁止する処理が行われてもよいし、一定の遊技数が消化されるまで疑似ボーナス状態の抽選結果を破棄する処理が行われてもよい。
【０１５１】
「前兆遊技数決定部５５」
前兆遊技数決定部５５は、疑似ボーナス抽選部５４によって疑似ボーナス状態に当選したと判定された場合に、前兆遊技数（疑似ボーナス状態が当選したと判定された遊技から疑似ボーナス待機状態（ＡＴ状態）が開始されるまでの遊技数）を決定する。前兆遊技数決定部５５は、例えば、０〜３２の値のうちいずれかの値を前兆遊技数として決定する。
【０１５２】
なお、本実施形態においては、前兆遊技数決定部５５は、疑似ボーナス状態に当選した場合に、必ず前兆遊技数を決定するわけではなく、疑似ボーナス状態に当選したときの演出状態が第２のサブ通常状態（図１１参照）である場合に、前兆遊技数を決定する。
【０１５３】
前兆遊技数決定部５５は、前兆遊技数を決定する処理の他に、前兆遊技数をカウントする処理を実行する。具体的には、前兆遊技数決定部５５は、前兆遊技数を決定すると、前兆遊技数が決定されたその遊技（疑似ボーナス状態に当選した遊技）において、前兆遊技数を前兆遊技数カウンタに設定する。
【０１５４】
そして、前兆遊技数決定部５５は、次の遊技から、スタートレバー２１が操作される度（１遊技が開始される度に）に、前兆遊技数カウンタから１を減算する処理を実行する。この前兆遊技数カウンタの現在の値は、残りの前兆遊技数に相当する。前兆遊技数決定部５５は、前兆遊技数カウンタから１を減算する処理を、前兆遊技数カウンタの値が０となるまで継続する。
【０１５５】
「疑似ボーナス開始条件判定部５６」
疑似ボーナス開始条件判定部５６は、疑似ボーナス状態の開始条件が満たされたかどうかを判定する。
【０１５６】
本実施形態においては、疑似ボーナス状態の開始条件は、（１）演出状態が疑似ボーナス待機状態であること、（２）重複リプレイが当選したこと、（３）操作順３、４（特殊リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示され得る操作順）でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されたこと、の全てが満たされることとされている。
【０１５７】
なお、疑似ボーナスの開始条件における（３）は、特殊リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたこととされてもよい。あるいは、疑似ボーナス状態の開始条件は、上記（１）及び（２）の２つを満たすことであってもよい。この場合、演出状態が疑似待機ボーナス状態である場合に、重複リプレイが当選すると、ストップ３ａ、３ｂ、３ｃの操作順がどのような操作順で操作されたかとは関係なく（特殊リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたかどうかとは関係なく）、疑似ボーナス状態が開始される。
【０１５８】
「疑似ボーナス終了条件判定部５７」
疑似ボーナス終了条件判定部５７は、疑似ボーナス状態の終了条件（有利状態の終了条件）が満たされたかどうかを判定する。
【０１５９】
本実施形態においては、疑似ボーナス状態の終了条件は、疑似ボーナス状態において遊技された遊技数が所定数に達することによって終了するという終了条件とされている。なお、この疑似ボーナス状態の終了条件は、後述のように、疑似ボーナス終了条件変更部５８によって変更される場合がある。
【０１６０】
本実施形態では、疑似ボーナス終了条件判定部５７は、疑似ボーナス遊技数カウンタによって疑似ボーナス状態で遊技された遊技数をカウントすることによって、疑似ボーナス状態の終了条件が満たされたかどうかを判定する。
【０１６１】
具体的には、疑似ボーナス終了条件判定部５７は、疑似ボーナス開始条件判定部５６よって疑似ボーナス状態が開始されたと判定された場合に、疑似ボーナス状態が開始されたと判定されたその遊技の終了時（全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止後）において、疑似ボーナス遊技数カウンタに所定の初期値を設定する。なお、本実施形態では、疑似ボーナス遊技数カウンタに設定される初期値は、５０とされている。このため、本実施形態では、疑似ボーナス状態における基本の遊技数は、５０ゲームとされている。
【０１６２】
疑似ボーナス終了条件判定部５７は、疑似ボーナス遊技数カウンタに設定されている値を、スタートレバー２１が操作される度に１ずつ減算する処理を実行する。疑似ボーナス遊技数カウンタの現在の値は、疑似ボーナス状態における残りの遊技数に相当する。疑似ボーナス終了条件判定部５７は、疑似ボーナス遊技数カウンタの値が０となったとき、その遊技の終了時に、サブ制御部５１において疑似ボーナス状態が終了されたと判定する。
【０１６３】
「疑似ボーナス終了条件変更部５８」
疑似ボーナス終了条件変更部５８は、疑似ボーナス状態の終了条件を変更するかどうかを抽選し、抽選結果に基づいて疑似ボーナス状態の終了条件を変更する。
【０１６４】
本実施形態においては、疑似ボーナス状態が延長されるように、疑似ボーナス状態の終了条件が変更される。以降では、疑似ボーナス状態を延長するために行われる、疑似ボーナス状態の終了条件の変更を、「上乗せ」と呼び、疑似ボーナス状態の終了条件が変更されることを「上乗せの発生」と呼ぶ。また、以降では、疑似ボーナス状態を延長させるために行われる、疑似ボーナス状態の終了条件を変更するかどうかの抽選を、「上乗せ抽選」と呼ぶ。
【０１６５】
本実施形態では、疑似ボーナス終了条件変更部５８は、演出状態が疑似ボーナス状態である場合に上乗せ抽選を行う。
【０１６６】
上乗せ抽選においては、疑似ボーナス終了条件変更部５８は、疑似ボーナス状態において、上乗せ抽選テーブル（この上乗せ抽選テーブルはサブ記憶部６０に記憶されている）を参照することによって、上乗せ抽選を行う。本実施形態においては、上乗せ抽選テーブルとして２種類の上乗せ抽選テーブル（第１の上乗せ抽選テーブル及び第２の上乗せ抽選テーブル）が用意されている。
【０１６７】
図１０は、上乗せ抽選に用いられる２種類の上乗せ抽選テーブルを示す図である。図１０の上側に示す第１の上乗せ抽選テーブルは、上乗せ低確率状態において用いられる上乗せ抽選テーブルであり、図１０の下側に示す第２の上乗せ抽選テーブルは、上乗せ高確率状態において用いられる上乗せ抽選テーブルである。
【０１６８】
ここで、上乗せ低確率状態（第１の変更状態）とは、上乗せが相対的に低い確率（第１の確率）で発生する上乗せ状態（変更状態）であり、上乗せ高確率状態（第２の変更状態）とは、上乗せが相対的に高い確率（第１の確率よりも高い第２の確率）で発生する上乗せ状態（変更状態）である。なお、上乗せ低確率状態と、上乗せ高確率状態とは、上乗せ状態移行制御部５９によって、その移行が制御される。
【０１６９】
本実施形態においては、チェリーが当選したことに基づいて上乗せ抽選テーブルに基づく上乗せ抽選が行われる。なお、上乗せ抽選は、チェリー以外の小役（操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２）が当選したことに基づいて抽選が行われてもよいし、リプレイ（通常リプレイ、重複リプレイ）が当選したことに基づいて抽選が行われてもよい。また、内部抽選により当選した役とは関係なく、一定の確率で上乗せ抽選が行われてもよい。上乗せ抽選が行われる契機は特に限定されない。
【０１７０】
第１の上乗せ抽選テーブル及び第２の上乗せ抽選テーブルにおいては、０〜３２７６７の当選領域のうちいずれかの当選領域に対して、上乗せ遊技数（上乗せ抽選によって上乗せされる遊技数：変更値）が０である当選領域と、上乗せ遊技数が１０である当選領域と、上乗せ遊技数が３０である当選領域と、上乗せ遊技数が５０である当選領域と、上乗せ遊技数が１００である当選領域とが設定されている。
【０１７１】
上乗せ低確率状態において参照される第１の上乗せ抽選テーブルにおいては、チェリー当選時における上乗せ遊技数が０となる確率（上乗せが発生しない確率）が３／４となるように当選領域（０〜２４５７５）が設定されている。また、第１の上乗せ抽選テーブルにおいては、チェリー当選時における上乗せ遊技数が１０、３０、５０、１００となる確率がそれぞれ、１／８、１／１６、１／３２、１／３２となるように当選領域（２４５７６〜２８６７１、２８６７２〜３０７１９、３０７２０〜３１７４３、３１７４４〜３２７６７）が設定されている。なお、上乗せ低確率状態においてチェリーが当選すると、１／４の確率（第１の確率）で遊技数の上乗せが発生する（疑似ボーナス状態の終了条件が変更される）。
【０１７２】
上乗せ高確率状態において参照される第２の上乗せ抽選テーブルにおいては、チェリー当選時における上乗せ遊技数が０となる確率（上乗せが発生しない確率）が１／２となるように当選領域（０〜１６３８３）が設定されている。また、第２の上乗せ抽選テーブルにおいては、チェリー当選時における上乗せ遊技数が１０、３０、５０、１００となる確率がそれぞれ、１／４、１／８、１／１６、１／１６となるように当選領域（１６３８４〜２４５７５、２４５７６〜２８６７１、２８６７２〜３０７１９、３０７２０〜３２７６７）が設定されている。なお、上乗せ高確率状態においてチェリーが当選すると、１／２の確率（第２の確率）で上乗せが発生する（疑似ボーナス状態の終了条件が変更される）。
【０１７３】
具体的には、疑似ボーナス終了条件変更部５８は、演出状態が疑似ボーナス状態である場合において、チェリーが当選したとき、上乗せ状態が上乗せ低確率状態及び上乗せ高確率状態の何れかであるかを判定する。そして、上乗せ状態が上乗せ低確率状態である場合には、第１の上乗せ抽選テーブルを参照して上乗せ抽選を行う。一方、上乗せ状態が上乗せ高確率状態である場合には、第２の上乗せ抽選テーブルを参照して上乗せ抽選を行う。
【０１７４】
そして、疑似ボーナス終了条件変更部５８は、上乗せ抽選において、上乗せ抽選に当選した場合（上乗せ遊技数１０、３０、５０、１００の何れかが当選した場合）、当選した上乗せ遊技数を疑似ボーナス遊技数カウンタに加算する処理を実行する。これにより、疑似ボーナス状態において遊技される遊技数が延長されることになる。
【０１７５】
なお、疑似ボーナス終了条件変更部５８による上乗せ抽選において上乗せ抽選に当選した場合、上乗せ遊技数を告知する演出が演出制御部５２によって実行される。例えば、当選した上乗せ遊技数が１０である場合、演出制御部５２による制御に基づき、表示装置１６の画面上に「＋１０ゲーム」と表示される。なお、演出制御部５２による上乗せ遊技数の告知のタイミングとしては、上乗せ抽選に当選したその遊技において告知を行うパターンと、上乗せ抽選に当選した遊技から所定の遊技数（例えば、１〜５ゲーム程度）が経過してから告知を行うパターンが挙げられる。また、上乗せ遊技数の告知のタイミングとしては、上乗せ遊技数が上乗せされなかったと仮定した場合における疑似ボーナス状態での最後の遊技（あるいは、この最後の遊技から数ゲーム前の遊技）において告知を行うパターンが挙げられる。なお、本実施形態では、上乗せ遊技数の告知のタイミングは、上乗せ抽選に当選したその遊技において告知を行うパターンであるとして説明する。
【０１７６】
「上乗せ状態移行制御部５９」
上乗せ状態移行制御部５９は、上乗せ低確率状態と上乗せ高確率状態との間で上乗せ状態の移行を制御する。典型的には、上乗せ状態移行制御部５９は、演出状態が疑似ボーナス状態である場合に、上乗せ状態を上乗せ低確率状態及び上乗せ高確率状態のうちいずれかに設定することによって上乗せ状態の移行を制御する。
【０１７７】
また、上乗せ状態移行制御部５９は、疑似ボーナス終了条件変更部５８によって疑似ボーナス状態の終了条件が変更された場合、疑似ボーナス状態の終了条件の変更に基づいて、疑似ボーナス状態における所定の遊技区間において上乗せ状態を上乗せ高確率状態に設定する。
【０１７８】
具体的には、上乗せ状態移行制御部５９は、疑似ボーナス状態においてチェリーが当選し、上乗せ抽選に当選した場合、当選した上乗せ遊技数に応じた長さの遊技区間において上乗せ状態を上乗せ高確率状態に設定する。
【０１７９】
本実施形態においては、上乗せ抽選に当選した場合、上乗せ遊技数によって上乗せされた遊技数分の遊技区間において、上乗せ状態が上乗せ高確率状態に設定される。例えば、当選した上乗せ遊技数が１０ゲームである場合、１０ゲーム分の遊技区間において上乗せ状態が上乗せ高確率状態に設定される。なお、本実施形態においては、上乗せ高確率状態で遊技される遊技数が、上乗せ遊技数と同じであるように設定されているが、上乗せ高確率状態で遊技される遊技数は、上乗せ遊技数の所定倍（例えば、１／３倍、１／２倍、２倍、３倍等）であってもよい。
【０１８０】
上乗せ状態が上乗せ低確率状態である場合に、上乗せ抽選に当選した場合、上乗せ状態移行制御部５９は、所定のタイミングで上乗せ状態を上乗せ低確率状態から上乗せ高確率状態へと移行させる。そして、上乗せ状態移行制御部５９は、上乗せ高確率状態において上乗せ遊技数が消化されたことを条件として、上乗せ状態を上乗せ高確率状態から上乗せ低確率状態へと移行させる。なお、上乗せ高確率状態においてさらに上乗せ抽選に当選する場合もある。この場合には、上乗せ状態移行制御部５９は、上乗せされた遊技数の合計が上乗せ高確率状態において消化されたことを条件として、上乗せ状態を上乗せ高確率状態から上乗せ低確率状態へと移行させる。
【０１８１】
上述のように、上乗せ状態が上乗せ低確率状態である場合に上乗せ抽選に当選した場合には、所定のタイミングで上乗せ状態が上乗せ低確率状態から上乗せ高確率状態へ移行されることになるが、上乗せ状態が上乗せ低確率状態から上乗せ高確率状態へと移行されるタイミングは、演出制御部５２による上乗せ遊技数の告知のタイミングと関係がある。本実施形態においては、上乗せ遊技数が告知された遊技の次の遊技において上乗せ状態が上乗せ低確率状態から上乗せ高確率状態へと移行される。
【０１８２】
具体的には、上乗せ状態移行制御部５９は、上乗せ状態が上乗せ低確率状態である場合に、上乗せ抽選に当選したとき、上乗せ遊技数が告知された遊技の終了時（全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止後）において、上乗せ遊技数（例えば、上乗せ遊技数が１０である場合には１０）を高確率遊技数カウンタに設定する。そして、上乗せ状態移行制御部５９は、スタートレバー２１が操作される度（１遊技が開始される度に）に、高確率遊技数カウンタから１を減算する処理を実行する。この高確率遊技数カウンタの現在の値は、上乗せ高確率状態で遊技される遊技区間における残りの遊技数に相当する。
【０１８３】
上乗せ高確率状態においてさらに上乗せ抽選に当選した場合、上乗せ状態移行制御部５９は、高確率遊技数カウンタの現在の値に対して、上乗せ遊技数（例えば、上乗せ遊技が１０である場合は１０）を加算する処理を実行する。上乗せ状態移行制御部５９は、高確率遊技数カウンタから１を減算する処理を、高確率遊技数カウンタの値が０となるまで継続する。そして、高確率遊技数カウンタの値が０となった遊技の終了時に上乗せ状態を上乗せ高確率状態から上乗せ低確率状態へと移行させる。
【０１８４】
なお、本実施形態においては、演出制御部５２は、上乗せ低確率状態と上乗せ高確率状態とで、表示装置１６の画面上において異なる演出を実行する。例えば、演出制御部５２は、上乗せ状態が上乗せ高確率状態である場合、上乗せ状態が上乗せ低確率状態である場合よりも画面上における背景が暗くなるといった演出を実行する。この演出は、遊技者が上乗せ低確率状態と上乗せ高確率状態とを区別できる演出であればどのような演出が用いられていられてもよい。なお、この演出は必ずしも行う必要はなく、省略することもできる。
【０１８５】
「サブ乱数発生部６１」
サブ乱数発生部６１は、疑似ボーナス抽選部５４による疑似ボーナス状態の抽選に用いられる乱数値（０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値）と、疑似ボーナス終了条件変更部５８による上乗せ抽選に用いられる乱数値（０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値）とを発生させる。
【０１８６】
＜遊技の一連の流れ＞
次に、本実施形態に係る遊技機１０における遊技の一連の流れについて説明する。図１１は、遊技の一連の流れを説明するための図である。なお、図１１において、白の矢印は、メイン制御部３１における、３つの遊技状態（通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態）の移行を示しており、黒の矢印は、サブ制御部５１における演出状態の移行を示している。
【０１８７】
［通常状態］
まず、遊技状態が通常状態である場合について説明する。なお、遊技機１０は、初期状態においては、通常状態に滞在している。メイン制御部３１における遊技状態が通常状態である場合には、演出制御部５２は、演出状態を、第１のサブ通常状態（非ＡＴ状態）としている。本実施形態では、疑似ボーナス抽選部５４は、通常状態においては、疑似ボーナスの抽選は行っていない。但し、疑似ボーナス抽選部５４は、通常状態において疑似ボーナスの抽選を行ってもよい。
【０１８８】
遊技状態が通常状態である場合、規定投入数が３枚に設定されている。また、通常状態では、内部抽選部３３は、第１の内部抽選テーブルを参照して、１遊技毎に役の抽選を行う。通常状態においては、５つの操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２、チェリーを含む小役、通常リプレイ、ＣＢＢが当選する可能性がある。小役が当選した場合において、小役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された場合には、払出制御部３６は、規定投入数が３枚である場合の配当に対応する枚数のメダルの払出しを行う（図４参照）。
【０１８９】
通常状態において、ＣＢＢが当選したとする。なお、第１の内部抽選テーブルでは、比較的高い確率でＣＢＢが当選するようにＣＢＢの当選領域が設定されている。このため、本実施形態に係る遊技機１０は、通常状態に滞在しにくくなっている。
【０１９０】
ＣＢＢが当選したその遊技（つまり、成立ゲーム）において、ＣＢＢに対応する図柄組合せ（スイカ図柄、ＢＡＲ図柄、チェリー図柄の組合せ）が有効ライン上に表示された場合、遊技状態移行制御部３８は、遊技状態を通常状態からボーナス状態へ移行させる。
【０１９１】
遊技状態が通常状態からボーナス状態に移行された場合、遊技状態が通常状態からボーナス状態に移行されたことを示す信号がメイン制御部３１の信号出力部３９からサブ制御部５１に対して出力される。サブ制御部５１の演出状態移行制御部５３は、この信号を受信すると、演出状態を、第１のサブ通常状態からボーナス演出状態に移行させる。
【０１９２】
ここで、図２及び図３を参照して、ＣＢＢに対応する図柄組合せ（スイカ図柄、ＢＡＲ図柄、チェリー図柄）について、スイカ図柄は、第１のリール４ａに対して１つ、ＢＡＲ図柄は第２のリール４ｂに対して１つ、チェリー図柄は、第３のリール４ｃに対して１つしか配置されていない。このため、遊技者は容易にＣＢＢの図柄組合せを表示させることはできない。従って、遊技状態は、通常状態からボーナス状態へは移行しにくくなっている。
【０１９３】
基本的には、ＣＢＢは成立ゲームで有効ライン２上には表示されず、ＣＢＢは取りこぼしとなる。ＣＢＢが取りこぼされた場合、遊技状態移行制御部３８は、遊技状態を通常状態からボーナス成立状態へと移行させる。すなわち、本実施形態では、遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へ移行しやすくなっている。
【０１９４】
遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へと移行されると、遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へと移行されたことを示す信号がメイン制御部３１の信号出力部３９からサブ制御部５１に対して出力される。サブ制御部５１の演出状態移行制御部５３は、この信号を受信すると、演出状態を第１のサブ通常状態から第２のサブ通常状態へと移行させる。
【０１９５】
［ボーナス状態］
ボーナス状態（ＣＢＢ作動中）においては、通常状態、ボーナス成立状態とは異なり、規定投入数が２枚に設定されている。また、ボーナス状態においては、内部抽選部３３は、全ての当選領域がハズレ（不当選）に設定されている第３の内部抽選テーブルを参照して、１遊技毎に役の抽選を行う。但し、ボーナス状態では、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役の抽選フラグが当選状態とされる。なお、ボーナス状態では、例外的に、第１のストップボタン３ａが操作された時点から７５ｍｓ以内に第１のリール４ａが停止される。
【０１９６】
ボーナス状態においては、遊技媒体が２枚投入されると、遊技媒体を２枚払い出すといった処理が毎ゲーム行われる。遊技状態移行制御部３８は、ボーナス状態において払い出されたメダルの合計数によりボーナス状態の終了条件が満たされたかどうかを判定する。そして、所定枚数（例えば、２７枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御部３８は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態をボーナス状態から通常状態へと移行させる。
【０１９７】
遊技状態がボーナス状態から通常状態へと移行されると、遊技状態がボーナス状態から通常状態へと移行されたことを示す信号がメイン制御部３１の信号出力部３９からサブ制御部５１に対して出力される。サブ制御部５１の演出状態移行制御部５３は、この信号を受信すると、演出状態をボーナス演出状態から第１のサブ通常状態へと移行させる。
【０１９８】
ここで、本実施形態では、ボーナス状態において、ベルの配当が他の遊技状態よりも低くされ、さらに、全ての小役の配当が規定投入数と同数以下とされている。これにより、ボーナス状態におけるメダルの獲得率を従来の遊技機１０において採用されていたボーナス状態よりも低く抑えることができる。従って、遊技状態の全体を通じてのメダルの獲得率が高まりすぎて射倖心を煽ってしまうことを防止することができる。
【０１９９】
［ボーナス成立状態］
遊技状態がボーナス成立状態である場合、通常状態と同様に規定投入数が３枚に設定されている。ボーナス成立状態では、内部抽選において、第２の内部抽選テーブルが参照されるため、ボーナス成立状態では、５つの操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２、チェリーを含む小役、通常リプレイ、重複リプレイ（通常リプレイ＋特殊リプレイ）が当選する可能性がある。ボーナス成立状態においては、ＣＢＢの抽選フラグが持ち越された状態で、第２の内部抽選テーブルによる小役、リプレイの抽選が行われる。
【０２００】
小役が当選した場合において、小役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された場合には、払出制御部３６は、規定投入数が３枚である場合の配当に対応する払出しを行う（図４参照）。
【０２０１】
第２の内部抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率（通常リプレイが当選する確率と、重複リプレイが当選する確率の合算確率）は、第１の内部抽選テーブルにおける通常リプレイの当選確率よりも高くなっている。このため、ボーナス成立状態では、通常状態よりもリプレイが当選し易くなっている。
【０２０２】
ボーナス成立状態では、通常状態と異なり、ＣＢＢ、ハズレは当選する可能性がない。つまり、ボーナス成立状態においては、小役かリプレイが必ず当選することになる。さらに、上述のように、本実施形態においては、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。このため、本実施形態では、一旦ボーナス成立状態に移行すると、ＣＢＢを有効ライン２上に表示させることが困難な状況となっている。従って、本実施形態では、通常状態よりもリプレイ確率が高い状態であるボーナス成立状態において長期に亘って遊技者に遊技を提供することができる。
【０２０３】
なお、本実施形態では、リール配列上、チェリー当選時において、第１のリール４ａの２０番に配置された白リプレイ図柄が中段にきたタイミングで第１のストップボタン３ａが操作された場合に限り、ＣＢＢに対応する図柄組合せが表示される可能性がある。
【０２０４】
遊技状態移行制御部３８は、ボーナス成立状態においてＣＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された場合には、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【０２０５】
遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行されると、遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行されたことを示す信号がメイン制御部３１の信号出力部３９からサブ制御部５１に対して出力される。サブ制御部５１の演出状態移行制御部５３は、この信号を受信すると、演出状態を第２のサブ通常状態、前兆演出状態、疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態からボーナス演出状態へと移行させる。
【０２０６】
なお、疑似ボーナス待機状態及び疑似ボーナス状態において、遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行されたことを示す信号を受信した場合、演出制御部５２は、疑似ボーナス待機状態及び疑似ボーナス状態（つまり、ＡＴ状態）を強制的に終了させる。なお、このように、遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行されてＡＴ状態が強制的に終了された場合、そのボーナス状態が消化され、通常状態を経てボーナス成立状態へと復帰したときに、ＡＴ状態を復帰させる処理が実行されてもよい。
【０２０７】
疑似ボーナス抽選部５４は、ボーナス成立状態において、疑似ボーナス状態の抽選を行っている。疑似ボーナス抽選部５４は、第２のサブ通常状態、前兆演出状態、疑似ボーナス待機状態、及び疑似ボーナス状態の全ての演出状態において疑似ボーナス状態の抽選を行っている。
【０２０８】
具体的には、疑似ボーナス抽選部５４は、ボーナス成立状態において、チェリーが当選したとき、サブ乱数発生部６１から０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値の何れかを取得する。そして、疑似ボーナス抽選部５４は、取得した乱数値と、サブ記憶部６０に記憶されている疑似ボーナス抽選テーブルとを比較し、乱数値が疑似ボーナス状態の当選領域に対応する値である場合に、疑似ボーナス状態に当選したと判定する。なお、疑似ボーナス抽選部５４は、現在の演出状態が、第２のサブ通常状態、前兆演出状態、疑似ボーナス待機状態、及び疑似ボーナス状態のうちのどの演出状態であるかに応じて、疑似ボーナス状態の当選確率が異なるように、疑似ボーナス状態の抽選を行ってもよい。
【０２０９】
遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へと移行された直後の演出状態は、第２のサブ通常状態である。演出状態が第２のサブ通常状態である場合に、疑似ボーナス抽選部５４による抽選によって疑似ボーナス状態が当選したとする。この場合、疑似ボーナス抽選部５４は、ストック数カウンタに１(１度の抽選で２以上の疑似ボーナス状態が当選した場合は２以上の値)を加算する。また、この場合、前兆遊技数決定部５５は、前兆遊技数を決定する。
【０２１０】
前兆遊技数決定部５５は、前兆遊技数を決定すると、その遊技において前兆遊技数カウンタに前兆遊技数を設定し、次の遊技から１遊技毎に前兆遊技数カウンタから１を減算する処理を実行する。
【０２１１】
演出状態移行制御部５３は、疑似ボーナス状態が当選すると、疑似ボーナス状態が当選した遊技の次の遊技において、演出状態を第２のサブ通常状態から前兆演出状態へと移行させる。
【０２１２】
演出状態が前兆演出状態である場合にも、疑似ボーナス抽選部５４は、疑似ボーナス状態の抽選を行っているため、前兆演出状態においてストック数カウンタの値にさらに１（あるいは、２以上の値）が加算される場合がある。これについては、演出状態が疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態である場合においても同様である。
【０２１３】
なお、演出状態が前兆演出状態である場合に、重複リプレイが当選し、このとき、ユーザが誤って操作順３、４でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃを操作してしまう場合がある。しかしながら、この場合、上記した疑似ボーナス状態の開始条件の（２）、（３）が満たされるものの、疑似ボーナス状態の開始条件の（１）が満たされていないので、疑似ボーナス開始条件判定部５６は、疑似ボーナス状態が開始されたとは判定しない。
【０２１４】
演出状態移行制御部５３は、前兆遊技数カウンタの値が０となった場合に、その遊技の次の遊技において、演出状態を前兆演出状態から疑似ボーナス待機状態へと移行させる。
【０２１５】
疑似ボーナス待機状態においては、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２のうちいずれかの操作順ベルが当選した場合、演出制御部５２によって、当選した操作順ベルにおける正解操作順が告知される。また、疑似ボーナス待機状態においては、重複リプレイが当選した場合、演出制御部５２によって操作順３、４での操作を遊技者に行わせるための演出が実行される。
【０２１６】
重複リプレイ当選時において操作順３、４での操作を行わせるための演出が実行され、このとき、遊技者がストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃを操作順３、４で操作したとする。この場合、疑似ボーナス開始条件判定部５６は、疑似ボーナス状態の開始条件が満たされたと判定する。そして、演出状態移行制御部５３は、疑似ボーナス状態の開始条件が満たされたと判定された遊技の次の遊技において、演出状態を疑似ボーナス待機状態から疑似ボーナス状態へと移行させる（つまり、疑似ボーナス状態を開始させる）。
【０２１７】
疑似ボーナス終了条件判定部５７は、疑似ボーナス状態の開始条件が満たされたと判定された遊技の終了時に、疑似ボーナス遊技数カウンタに初期値（５０）を設定する。そして、疑似ボーナス終了条件判定部５７は、疑似ボーナス状態の開始条件が満たされたと判定された遊技の次の遊技から１遊技毎に疑似ボーナス遊技数カウンタの値から１を減算する処理を実行する。
【０２１８】
疑似ボーナス状態においては、操作順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２のうちいずれかの操作順ベルが当選した場合、演出制御部５２によって、当選した操作順ベルにおける正解操作順が告知される。また、疑似ボーナス状態において、重複リプレイが当選した場合、操作順３、４以外の操作順が告知される（白７図柄又は黒７図柄と、白７図柄、赤７図柄又は黒７図柄と、白７図柄との図柄組合せが有効ライン２上に表示されないようにするため）。また、疑似ボーナス状態においては、疑似ボーナス状態における残りの遊技数が表示装置１６の画面上に表示される。
【０２１９】
疑似ボーナス状態においては、疑似ボーナス終了条件変更部５８は、上乗せ抽選テーブルに基づいて上乗せ抽選を行う。また、疑似ボーナス状態においては、上乗せ状態移行制御部５９は、上乗せ抽選による抽選結果に基づき、上乗せ高確率状態で遊技される遊技区間を設定する。
【０２２０】
ここで、上乗せ抽選と、上乗せ抽選に基づいて設定される、上乗せ高確率状態で遊技される遊技区間との関係について、一例を挙げて具体に説明する。図１２は、上乗せ抽選と、上乗せ抽選に基づいて設定される、上乗せ高確率状態で遊技される遊技区間との関係を説明するための図である。
【０２２１】
図１２に示すように、疑似ボーナス状態が開始された当初は、上乗せ状態移行制御部５９は、上乗せ状態を上乗せ低確率状態に設定している。上乗せ状態が上乗せ低確率状態である場合には、疑似ボーナス終了条件変更部５８は、第１の上乗せ抽選テーブルを参照して、上乗せ抽選を行う。この第１の上乗せ抽選テーブルによる上乗せ抽選では、チェリーが当選すると、１／４の確率で１０以上の遊技数の上乗せが当選する。
【０２２２】
図１２に示す例では、疑似ボーナス状態が開始されてから２０ゲーム目にチェリーに当選し、上乗せ抽選において、上乗せ遊技数１０（チェリー当選時の１／８で当選）が当選した場合が示されている。また、図１２に示す例では、上乗せ抽選によって上乗せ遊技数１０が当選したその遊技において、演出制御部５２によって上乗せ遊技数１０が告知された場合が示されている。
【０２２３】
疑似ボーナス終了条件変更部５８は、上乗せ抽選において上乗せ遊技数１０が当選した場合、当選した上乗せ遊技数１０を疑似ボーナス遊技数カウンタの現在の値に加算する処理を実行する。これにより、疑似ボーナス状態において遊技される遊技数が１０ゲーム延長されることになる。
【０２２４】
上乗せ状態移行制御部５９は、上乗せ遊技数１０が告知されると、上乗せ遊技数１０が告知された遊技（２０ゲーム目）の次の遊技（２１ゲーム目）において、上乗せ状態を上乗せ低確率状態から上乗せ高確率状態へと移行させる。
【０２２５】
また、上乗せ状態移行制御部５９は、上乗せ遊技数１０が告知されると、上乗せ遊技数１０が告知された遊技（２０ゲーム目）の終了時（全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止後）において、上乗せ遊技数１０を高確率遊技数カウンタに設定する。そして、上乗せ状態移行制御部５９は、スタートレバー２１が操作される度に（１遊技が開始される度に）、高確率遊技数カウンタから１を減算する処理を実行する。この高確率遊技数カウンタの現在の値は、上乗せ高確率状態で遊技される遊技区間における残りの遊技数に相当する。
【０２２６】
上乗せ状態が上乗せ低確率状態から上乗せ高確率状態へと移行（２１ゲーム目）されると、演出制御部５２は、表示装置１６における画面上の演出を変化させる（例えば、背景を暗くする）。また、上乗せ状態が上乗せ低確率状態から上乗せ高確率状態へと移行（２１ゲーム目）されると、疑似ボーナス終了条件変更部５８は、第２の上乗せ抽選テーブルを参照して、上乗せ抽選を行う。この第２の上乗せ抽選テーブルによる上乗せ抽選では、チェリーが当選すると、１／２の確率で１０以上の遊技数の上乗せが当選する。
【０２２７】
図１２に示す例では、疑似ボーナス状態が開始されてから２５ゲーム目（上乗せ状態が上乗せ低確率状態から上乗せ高確率状態に移行されてから５ゲーム目）にチェリーに当選し、上乗せ抽選において、上乗せ遊技数３０（チェリー当選時の１／８で当選）が当選した場合が示されている。また、図１２に示す例では、上乗せ抽選によって上乗せ遊技数３０が当選したその遊技において、演出制御部５２によって上乗せ遊技数３０が告知された場合が示されている。
【０２２８】
この場合、疑似ボーナス終了条件変更部５８は、当選した上乗せ遊技数３０を疑似ボーナス遊技数カウンタの現在の値に加算する処理を実行する。また、上乗せ高確率状態において上乗せ遊技数３０が当選した場合、上乗せ状態移行制御部５９は、上乗せ遊技数３０を、高確率遊技数カウンタの現在の値に加算する処理を実行する。これにより、上乗せ高確率状態における遊技区間が１０ゲームから４０ゲームへと延長される。
【０２２９】
上乗せ状態移行制御部５９は、スタートレバー２１が操作される度（１遊技が開始される度に）に、高確率遊技数カウンタから１を減算する処理を、高確率遊技数カウンタの値が０となるまで継続する。そして、上乗せ高確率状態で遊技された遊技数が４０となり、高確率遊技数カウンタの値が０になると（６０ゲーム目）、上乗せ状態移行制御部５９は、高確率遊技数カウンタの値が０となった遊技の次の遊技（６１ゲーム目）において、上乗せ状態を上乗せ高確率状態から上乗せ低確率状態へと移行させる。
【０２３０】
図１２に示す例では、その後は、上乗せには当選していない。疑似ボーナス終了条件判定部５７は、スタートレバー２１が操作される度（１遊技が開始される度に）に、疑似ボーナス遊技数カウンタから１を減算する処理を、疑似ボーナス遊技数カウンタの値が０となるまで継続する。そして、疑似ボーナス状態で遊技された遊技数が９０（基本の遊技数５０＋上乗せされた遊技数４０）となり、疑似ボーナス遊技カウンタの値が０になると（９０ゲーム目）、疑似ボーナス終了条件判定部５７は、疑似ボーナス遊技数カウンタの値が０となった遊技（９０ゲーム目）の終了時に疑似ボーナス状態が終了したと判定する。
【０２３１】
疑似ボーナス終了条件判定部５７によって疑似ボーナス状態が終了されたと判定されると、演出状態移行制御部５３は、ストック数カウンタの値が０であるかどうかを判定する。ストック数カウンタの値が０である場合、演出状態移行制御部５３は、演出状態を疑似ボーナス状態から第２のサブ通常状態へと移行させる。
【０２３２】
一方、演出状態移行制御部５３は、疑似ボーナス状態が終了された場合に、ストック数カウンタの値が１以上であるとき、演出状態を疑似ボーナス状態から疑似ボーナス待機状態へと移行させる。疑似ボーナス状態終了後に疑似ボーナス待機状態が開始された場合、非ＡＴ状態を経由せずに、次の疑似ボーナス状態が開始される。なお、演出状態移行制御部５３は、疑似ボーナス状態終了時にストック数カウンタの値が１以上である場合に、一定の確率で、演出状態を疑似ボーナス状態から前兆演出状態へと移行させてもよい。
【０２３３】
＜作用等＞
本実施形態に係る遊技機１０においては、疑似ボーナス状態の終了条件が変更された場合（上乗せが発生した場合）、疑似ボーナス状態の終了条件の変更（上乗せの発生）に基づいて、疑似ボーナス状態における所定の遊技区間において上乗せ状態が上乗せ高確率状態に設定される。これにより、本発明に係る遊技機１０では、疑似ボーナス状態の終了条件の変更を契機として（上乗せの発生を契機として）、疑似ボーナス状態の終了条件が変更されやすい（上乗せが発生しやすい）遊技区間を遊技者に対して付与することができる。
【０２３４】
すなわち、本実施形態に係る遊技機１０では、疑似ボーナス状態の終了条件が変更されること（上乗せが発生すること）と、疑似ボーナス状態の終了条件が変更されやすい（上乗せが発生しやすい）遊技区間を遊技者に付与することとの間に関連性を持たせることができる。これにより、本実施形態に係る遊技機１０では、一旦上乗せが発生すると、次の上乗せを誘発することができるといった上乗せの連続性を実現することができるため、遊技性が高く、遊技者の興味を惹くことができる遊技機１０を提供することができる。
【０２３５】
また、本実施形態に係る遊技機１０では、上乗せ高確率状態で遊技される遊技区間が、上乗せ遊技数分の遊技区間とされているため、さらに、遊技性が高く、遊技者の興味を惹くことができる遊技機１０を提供することができる。
【０２３６】
ここで、本実施形態に係る遊技機１０においては、上乗せ低確率状態において上乗せが発生する確率（上乗せ遊技数１０以上の上乗せが発生する確率）は、チェリー当選時の１／４に設定されており、上乗せ低確率状態において上乗せが発生する確率は、チェリー当選時の１／２に設定されている。このように、上乗せ低確率状態における上乗せの発生確率と、上乗せ高確率状態における上乗せの発生確率との間で、上乗せの発生確率の差が小さい場合には、遊技媒体が比較的緩やかに増加するといった遊技性を提供することができる。
【０２３７】
一方、上乗せ低確率状態における上乗せの発生確率と、上乗せ高確率状態における上乗せの発生確率との間で、上乗せの発生確率の差を大きくすることもできる。例えば、上乗せ低確率状態において上乗せが発生する確率を、チェリー当選時の１／１０に設定し、上乗せ高確率状態において上乗せが発生する確率をチェリー当選時の１／１に設定することもできる。このように、上乗せ低確率状態における上乗せの発生確率と、上乗せ高確率状態における上乗せの発生確率との間で、上乗せの発生確率の差が大きい場合には、上乗せの発生確率の差が小さい場合に比べて、遊技媒体が増加しやすいといった遊技性を提供することができる。
【０２３８】
なお、上乗せの発生確率の差が大きい場合には、上乗せの発生確率の差が小さい場合に比べて、上乗せ遊技数が小さく設定されていてもよい。これにより、遊技媒体が増加し過ぎてしまうことを防止することができる。なお、上乗せ遊技数が小さく設定されている場合には、上乗せされた遊技数を合計し、この合計された遊技数分の遊技区間を、上乗せ高確率状態に設定してもよい。
【０２３９】
＜各種変形例＞
以上の説明では、疑似ボーナス状態の開始条件が、疑似ボーナス待機状態において重複リプレイが当選し、かつ、所定の操作順（操作順３、４）でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されたという条件である場合について説明した。一方、疑似ボーナス状態の開始条件は、ベルの入賞を補助する補助演出が開始されたという条件とされてもよい。この場合、演出状態として疑似ボーナス待機状態を用意する必要はない。また、第２の内部抽選テーブルにおいて重複リプレイが当選する当選領域を設定する必要もなく、所定の操作順（操作順３、４）でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃを操作させるための演出を行う必要もない。なお、この場合、ＡＴ状態は、疑似ボーナス状態と等価（ＡＴ状態＝疑似ボーナス状態）となる。
【０２４０】
以上の説明では、疑似ボーナス状態の終了条件が、（Ａ）遊技数が所定数に達することによって終了するという条件である場合について説明した。一方、疑似ボーナス状態の終了条件としては、（Ｂ）ベルを入賞させるための補助演出の回数が所定数に達することによって終了するという条件と、（Ｃ）補助演出に基づくベルの入賞の回数が所定数に達することによって終了するという条件と、（Ｄ）払い出された遊技媒体の合計が所定数に達することによって終了するという条件と、（Ｅ）払い出された遊技媒体の純増数（払出し数の合計−投入数の合計）が所定数に達することによって終了するという条件が挙げられる。疑似ボーナス状態の終了条件は、（Ａ）〜（Ｅ）のうち何れが用いられても構わない。
【０２４１】
以上の説明では、上乗せ（疑似ボーナス状態の終了条件の変更）の方法の一例として、（ａ）上乗せ遊技数（変更値）を上乗せするという方法を例に挙げて説明した。一方、上乗せの方法は、（ｂ）ベルの入賞を補助する補助演出の回数（変更値）を上乗せする方法と、（ｃ）補助演出に基づくベルの入賞の回数（変更値）を上乗せする方法と、（ｄ）払い出される遊技媒体の数（変更値）を上乗せする方法と、（ｅ）払い出される遊技媒体の純増数（変更値）を上乗せするといった方法が挙げられる。上乗せの方法としては、上記（ａ）〜（ｄ）のうち何れが用いられても構わない。
【０２４２】
以上の説明では、上乗せ状態が上乗せ高確率状態に設定される遊技区間が、（ａ）'遊技数によって規定される場合について説明した。一方、この遊技区間としては、（ｂ）'ベルの入賞を補助する補助演出の回数によって規定される遊技区間と、（ｃ）'補助演出に基づくベルの入賞の回数によって規定される遊技区間と、（ｄ）'払い出される遊技媒体の数によって規定される遊技区間と、（ｅ）'払い出される遊技媒体の純増数によって規定される遊技区間が挙げられる。遊技区間としては、（ａ）'〜（ｅ）'のうち何れが用いられても構わない。
【０２４３】
なお、上記（Ａ）〜（Ｅ）、（ａ）〜（ｄ）、及び（ａ）'〜（ｅ）'は、適宜組み合わせることができる。
【０２４４】
以上の説明では、上乗せ抽選は、演出状態が疑似ボーナス状態である場合に行なわれるとして説明した。一方、演出状態が疑似ボーナス状態である場合に加えて、さらに、演出状態が疑似ボーナス状態以外の状態（例えば、疑似ボーナス待機状態、前兆遊技状態：疑似ボーナス状態が既に当選している状態）である場合に、上乗せ抽選を行うこともできる。なお、演出状態が疑似ボーナス状態以外の状態（例えば、疑似ボーナス待機状態、前兆遊技状態）である場合にのみ上乗せ抽選が行われてもよい。
【０２４５】
以上の説明では、演出状態が疑似ボーナス状態である場合に、上乗せ高確率状態での遊技区間（所定の遊技区間）が付与される場合について説明した。一方、疑似ボーナス状態以外の状態（例えば、疑似ボーナス待機状態、前兆遊技状態：疑似ボーナス状態が既に当選している状態）においても上乗せ抽選を行っている場合には、疑似ボーナス状態以外の状態においても、上乗せ高確率状態での遊技区間が付与されてもよい。なお、演出状態が疑似ボーナス状態以外の状態（例えば、疑似ボーナス待機状態、前兆遊技状態）である場合にのみ上乗せ高確率状態での遊技区間を付与することもできる。
【０２４６】
以上の説明では、上乗せ状態が上乗せ低確率状態から上乗せ高確率状態へと移行されるタイミングが、演出制御部５２による上乗せ遊技数の告知のタイミングと関連している場合について説明した。しかしながら、この移行のタイミングは、上乗せ遊技数の告知のタイミングと必ずしも関連していなくともよい。
【０２４７】
以上の説明では、補助演出がストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順を告知する方法によって実現されていた。一方、補助演出は、これに限られない。例えば、白７図柄、ベル図柄、ベル図柄に対応する小役と、黒７図柄、ベル図柄、ベル図柄に対応する小役とを用意し、これらの２つの小役のうちいずれか一方が当選した場合に、その小役を告知することによって補助演出が行われてもよい。
【０２４８】
以上の説明では、演出状態として前兆演出状態が設けられる場合について説明した。一方、前兆演出状態は必ずしも設ける必要はない。この場合、演出状態が第２のサブ通常状態（非ＡＴ状態）である場合に、疑似ボーナス状態が当選したとき、演出状態は、第２のサブ通常状態から、前兆演出状態を経由せずに疑似ボーナス待機状態に移行される。
【０２４９】
以上の説明では、不利状態が非ＡＴ状態であり、有利状態がＡＴ状態（疑似ボーナス状態）である場合について説明した。一方、不利状態と有利状態との組合せはこれに限られない。典型的には、不利状態が、出玉率（１回の遊技における、遊技媒体の投入数に対する遊技媒体の払い出し数の期待値）が１以上の状態であり、有利状態が不利状態における出玉率よりも高い出玉率の状態であればよい。
【０２５０】
不利状態と有利状態の組合せについて、不利状態が、ＲＴ状態ではない非ＲＴ状態であり、有利状態が、非ＲＴ状態よりもリプレイ確率が高いＲＴ状態であってもよい。なお、この場合、不利状態は、必ずしも非ＲＴ状態である必要はなく、リプレイ確率が低いＲＴ状態であってもよい。不利状態が非ＲＴ状態（あるいは、リプレイ確率が低いＲＴ状態、以下同様）であり、有利状態がＲＴ状態である場合には、メイン制御部３１において非ＲＴ状態と、ＲＴ状態との間で遊技状態の移行が制御される。
【０２５１】
この遊技機１０の場合、非ＲＴ状態において用いられる内部抽選テーブルにおいて、遊技状態を非ＲＴ状態からＲＴ状態へ昇格させるための役（例えば、昇格リプレイ）を含む重複役（例えば、重複リプレイ：昇格リプレイ＋その他のリプレイ）の当選領域が用意される。また、ＲＴ状態において用いられる内部抽選テーブルにおいて、遊技状態をＲＴ状態から非ＲＴ状態へ転落させるための役（例えば、転落リプレイ）を含む重複役（例えば、重複リプレイ：転落リプレイ＋その他のリプレイ）が用意される。
【０２５２】
サブ制御部５１は、遊技状態を非ＲＴ状態からＲＴ状態へと移行させる場合、昇格リプレイを表示させるためのストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順を告知する。また、サブ制御部５１は、ＲＴ状態が開始されてから所定の遊技数が消化されるまでは、転落リプレイの表示を回避させるためのストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順を告知する。所定の遊技数が消化された場合には、転落リプレイの表示を回避させるためのストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃ操作順が告知されなくなる。遊技者は転落リプレイの操作順を回避するためのストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順が分からないので、転落リプレイを含む重複リプレイの当選時に、一定の確率で転落リプレイが表示される。これに応じて、遊技状態がＲＴ状態から非ＲＴ状態へと移行される。
【０２５３】
このような遊技機１０においても、上述の第１実施形態と同様の処理を実行することができる。例えば、上乗せ状態移行制御部５９は、上乗せ抽選により上乗せ遊技数に当選した場合、上乗せ遊技数分の遊技区間において上乗せ状態を上乗せ高確率状態（ＲＴ状態が延長されやすい状態）に設定する。
【０２５４】
不利状態と有利状態の組合せについて、不利状態が、ＲＴ状態でもなく、ＡＴ状態でもない非ＡＲＴ状態であり、有利状態が、ＲＴ状態及びＡＴ状態の組合せであるＡＲＴ状態であってもよい。なお、ＡＲＴ状態においては、上述したＡＴ状態とＲＴ状態との組合せであるため、詳細な説明については省略する。不利状態が非ＡＲＴ状態であり、有利状態がＡＲＴ状態である場合においても、上述の第１実施形態と同様の処理を実行することができる。例えば、上乗せ状態移行制御部５９は、上乗せ抽選により上乗せ遊技数に当選した場合、上乗せ遊技数分の遊技区間において上乗せ高確率状態（ＡＲＴ状態が延長されやすい状態）に設定する。
【０２５５】
以上の説明では、有利状態（ＲＴ状態、ＡＴ状態、ＡＲＴ状態）の終了条件が変更された場合（上乗せが発生した場合）に、必ず、上乗せ高確率状態での遊技区間が付与される場合について説明した。一方、有利状態の終了条件が変更された場合（上乗せが発生した場合）に、所定の確率（例えば、１／２）で、上乗せ高確率状態での遊技区間が付与されてもよい。
【０２５６】
以上の説明では、有利状態（ＲＴ状態、ＡＴ状態、ＡＲＴ状態）が延長されるように有利状態の終了条件が変更される場合について説明した。一方、有利状態が短縮されるように有利状態の終了条件が変更されてもよく、この場合、有利状態の終了条件が短縮される代わりに、短縮された分と同等かあるいはそれ以上の遊技区間において上乗せ状態が上乗せ高確率状態に設定されてもよい。例えば、有利状態で遊技される遊技数が５ゲーム分短縮された場合、５ゲーム分の遊技数が短縮される代わりに、５ゲーム分の遊技区間、１０ゲーム分の遊技区間、あるいは有利状態における残りの全ての遊技区間において、上乗せ状態が上乗せ高確率状態に設定される。
【符号の説明】
【０２５７】
２…有効ライン
３（３ａ、３ｂ、３ｃ）…ストップボタン
４（４ａ、４ｂ、４ｃ）…リール
１０…遊技機
１５…演出部
２１…スタートレバー
３１…メイン制御部
３２…投入判定部
３３…内部抽選部
３４…リール制御部
３５…表示判定部
３６…払出制御部
３７…リプレイ処理部
３８…遊技状態移行制御部
５１…サブ制御部
５２…演出制御部
５３…演出状態移行制御部
５４…疑似ボーナス抽選部
５５…前兆遊技数決定部
５６…疑似ボーナス開始条件判定部
５７…疑似ボーナス終了条件判定部
５８…疑似ボーナス終了条件変更部
５９…上乗せ状態移行制御部
【図１】
2015154823.tif 000003
【図５】
2015154823.tif 000004
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2015154823.tif 000008
【図１０】
2015154823.tif 000009
【図１１】
2015154823.tif 000010
【図１２】
2015154823.tif 000011
【図２】
2015154823.tif 000012
【図３】
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【図４】
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