(57)【要約】【課題】ゲームデータのリリース処理を高いセキュリティーで実現できるゲームシステム及びサーバシステム等の提供。【解決手段】ゲームシステムは、ネットワークを介して情報を受信する受信処理部と、ネットワークを介して情報を送信する送信処理部と、ゲーム装置又はゲーム装置に通信接続されたゲーム管理装置において、プレーヤが所有するゲームデータのリリース予約要求が行われた場合に、リリース予約要求を受け付け、リリース予約要求を受け付けた後に、プレーヤの端末装置においてゲームデータのリリース確定要求が行われた場合に、ゲームデータのリリース処理を実行するリリース処理部と、を含む。【選択図】図１６
2015150140.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して情報を受信する受信処理部と、
前記ネットワークを介して情報を送信する送信処理部と、
ゲーム装置又は前記ゲーム装置に通信接続されたゲーム管理装置において、プレーヤが所有するゲームデータのリリース予約要求が行われた場合に、前記リリース予約要求を受け付け、前記リリース予約要求を受け付けた後に、前記プレーヤの端末装置において前記ゲームデータのリリース確定要求が行われた場合に、前記ゲームデータのリリース処理を実行するリリース処理部と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記リリース処理部は、
前記ゲーム装置又は前記ゲーム管理装置において、前記プレーヤが所持する携帯型情報媒体を用いて前記ゲームデータが特定され、特定された前記ゲームデータについての前記リリース予約要求が行われた場合に、前記リリース予約要求を受け付けることを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２において、
前記リリース処理部は、
前記端末装置において前記リリース確定要求が行われた前記ゲームデータが、前記ゲーム装置又は前記ゲーム管理装置において前記リリース予約要求が行われた前記ゲームデータに該当するか否かを、前記携帯型情報媒体の媒体ＩＤを用いて判断することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記リリース処理部は、
前記ゲームデータが使用されるゲームのサイトに対して、前記プレーヤが前記端末装置を用いてログインした後に、前記リリース確定要求を受け付けた場合に、前記ゲームデータの前記リリース処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記ゲームデータを記憶する記憶部を含み、
前記リリース処理部は、
前記リリース処理において、前記記憶部から前記ゲームデータを削除する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記リリース処理部は、
前記リリース処理において、前記プレーヤに対応づけられていた前記ゲームデータを、他のプレーヤの所有するゲームデータとして前記他のプレーヤに対応づける処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記リリース処理部は、
前記ゲームデータの前記リリース予約要求を受け付けた後、所定条件が満たされ、前記所定条件が満たされた後に前記リリース確定要求を受け付けた場合に、前記ゲームデータの前記リリース処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項７において、
前記リリース処理部は、
前記リリース予約要求が行われた後の所定時間の経過、或いは前記ゲーム装置又は前記ゲーム管理装置と前記端末装置との間の距離情報に基づいて、前記所定条件が満たされたか否かを判断することを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記ゲームデータは、ゲームに登場する移動体又はゲームに使用されるアイテムのデータであることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記ゲームデータは、ゲームコンテンツのデータであることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
ネットワークを介して情報を受信する受信処理部と、
前記ネットワークを介して情報を送信する送信処理部と、
ゲーム装置又は前記ゲーム装置に通信接続されたゲーム管理装置において、プレーヤが所有するゲームデータのリリース予約要求が行われた場合に、前記リリース予約要求を受け付け、前記リリース予約要求を受け付けた後に、前記プレーヤの端末装置において前記ゲームデータのリリース確定要求が行われた場合に、前記ゲームデータのリリース処理を実行するリリース処理部と、
を含むことを特徴とするサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びサーバシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、車などの移動体をプレーヤが操作し、コンピュータや他のプレーヤが操作する他車と競争することでゲームをプレイするゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムとしては例えば特許文献１に開示される従来技術がある。
【０００３】
このようなゲームシステムでは、プレーヤは、自身が所有する車をパーツ等によりドレスアップ・チューニングする。ドレスアップ・チューニング後の車のデータは、例えばサーバシステムの記憶部（データベース）に保存される。プレーヤは、例えば複数台の車を所有することができ、これらの複数台の車のデータは、携帯型情報記憶媒体であるゲームカードのカードＩＤに関連づけられる。そしてプレーヤが、所有する車のデータを使用して、アミューズメント施設に設置されるゲーム装置でゲームをプレイする場合には、このゲームカードを用いる。具体的には、ゲーム装置や、ゲーム装置と共にゲーム施設に設置されるゲーム管理装置（ターミナル）のカードリーダーに、ゲームカードをタッチする。すると、ゲームカードのカードＩＤに関連づけられた複数台の車のデータがサーバシステムの記憶部から読み出される。プレーヤは、読み出された複数台の車のデータの中から所望の車のデータを選択し、選択された車のデータを用いてゲームをプレイする。或いは、自身が所有する車を更にドレスアップ・チューニングしたい場合には、選択された車に対して新たなパーツを取り付けるなどの作業を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−５９５７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このようなゲームシステムでは、プレーヤはゲームカードを用いて、例えば１００台というような多数台の車のデータを所有することができる。このため、不要になった車のデータをプレーヤが削除できる機能が望まれる。
【０００６】
しかしながら、何ら工夫することなく、このような削除機能を導入すると、セキュリティー上、好ましくない事態が生じるおそれがある。例えばプレーヤがゲームカードを落としてしまい、これを拾った他人がゲーム装置やゲーム管理装置にこのゲームカードをタッチして、車のデータを勝手に削除してしまうなどの事態が生じる。
【０００７】
本発明の幾つかの態様によれば、ゲームデータのリリース処理を高いセキュリティーで実現できるゲームシステム及びサーバシステム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一態様は、ネットワークを介して情報を受信する受信処理部と、前記ネットワークを介して情報を送信する送信処理部と、ゲーム装置又は前記ゲーム装置に通信接続されたゲーム管理装置において、プレーヤが所有するゲームデータのリリース予約要求が行われた場合に、前記リリース予約要求を受け付け、前記リリース予約要求を受け付けた後に、前記プレーヤの端末装置において前記ゲームデータのリリース確定要求が行われた場合に、前記ゲームデータのリリース処理を実行するリリース処理部と、を含むゲームシステムに関係する。
【０００９】
本発明の一態様によれば、ゲーム装置又はゲーム管理装置においてプレーヤのゲームデータのリリース予約要求が行われると、このリリース予約要求が受け付けられる。このリリース予約要求の段階ではリリース処理は実行されない。そしてリリース予約要求が受け付けられた後に、プレーヤの端末装置においてゲームデータのリリース確定要求が行われ場合に初めて、当該ゲームデータのリリース処理が実行される。このようにすれば、例えばゲーム装置又はゲーム管理装置での入力だけでリリース処理が行われる手法に比べて、ゲームデータのリリース処理を高いセキュリティーで実現できるようになる。
【００１０】
また本発明の一態様では、前記リリース処理部は、前記ゲーム装置又は前記ゲーム管理装置において、前記プレーヤが所持する携帯型情報媒体を用いて前記ゲームデータが特定され、特定された前記ゲームデータについての前記リリース予約要求が行われた場合に、前記リリース予約要求を受け付けてもよい。
【００１１】
このようにすれば、例えば携帯型情報媒体が他人等に使用された場合にも、携帯型情報媒体により特定されるゲームデータのリリース予約要求が行われるだけとなる。そして、その後に端末装置を用いたリリース確定要求が行われない限り、リリース処理は実行されないようになるため、リリース処理のセキュリティーを向上できる。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記リリース処理部は、前記端末装置において前記リリース確定要求が行われた前記ゲームデータが、前記ゲーム装置又は前記ゲーム管理装置において前記リリース予約要求が行われた前記ゲームデータに該当するか否かを、前記携帯型情報媒体の媒体ＩＤを用いて判断してもよい。
【００１３】
このようにすれば、リリース確定要求が行われたゲームデータが、リリース予約要求が行われたゲームデータに該当するか否かを、リリース予約要求が行われたゲームデータを特定する携帯型情報記憶媒体の媒体ＩＤを用いて判断できるようになる。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記リリース処理部は、前記ゲームデータが使用されるゲームのサイトに対して、前記プレーヤが前記端末装置を用いてログインした後に、前記リリース確定要求を受け付けた場合に、前記ゲームデータの前記リリース処理を実行してもよい。
【００１５】
このように、ゲームデータが使用されるゲームのサイトにログインできる場合には、その端末装置がプレーヤのものである蓋然性が高いと判断できる。従って、ログイン後にリリース確定要求が行われたことを条件に、ゲームデータのリリース処理を実行すれば、セキュリティーの高いリリース処理を実現できるようになる。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記ゲームデータを記憶する記憶部を含み、前記リリース処理部は、前記リリース処理において、前記記憶部から前記ゲームデータを削除する処理を行ってもよい。
【００１７】
このようにすれば、例えばプレーヤにとって不要等になったゲームデータを、リリース処理によりゲームシステムの記憶部から削除できるようになる。
【００１８】
また本発明の一態様では、前記リリース処理部は、前記リリース処理において、前記プレーヤに対応づけられていた前記ゲームデータを、他のプレーヤの所有するゲームデータとして前記他のプレーヤに対応づける処理を行ってもよい。
【００１９】
このようにすれば、プレーヤから他のプレーヤへのゲームデータの移転を、リリース処理により実行できるようになる。
【００２０】
また本発明の一態様では、前記リリース処理部は、前記ゲームデータの前記リリース予約要求を受け付けた後、所定条件が満たされ、前記所定条件が満たされた後に前記リリース確定要求を受け付けた場合に、前記ゲームデータの前記リリース処理を実行してよい。
【００２１】
このようにすれば、リリース予約要求が受け付けられた場合にも、所定条件が満たされた後にリリース確定要求が行われない限り、リリース処理は実行されないようになるため、リリース処理のセキュリティーを更に向上できる。
【００２２】
また本発明の一態様では、前記リリース処理部は、前記リリース予約要求が行われた後の所定時間の経過、或いは前記ゲーム装置又は前記ゲーム管理装置と前記端末装置との間の距離情報に基づいて、前記所定条件が満たされたか否かを判断してもよい。
【００２３】
このようにすれば、リリース予約要求が受け付けられた場合にも、例えば所定時間が経過しない限り、或いはゲーム装置又はゲーム管理装置と端末装置との間が所定距離にならない限り、リリース処理が実行されないようにすることが可能になる。
【００２４】
また本発明の一態様では、前記ゲームデータは、ゲームに登場する移動体又はゲームに使用されるアイテムのデータであってもよい。
【００２５】
また本発明の一態様では、前記ゲームデータは、ゲームコンテンツのデータであってもよい。
【００２６】
また本発明の他の態様は、ネットワークを介して情報を受信する受信処理部と、前記ネットワークを介して情報を送信する送信処理部と、ゲーム装置又は前記ゲーム装置に通信接続されたゲーム管理装置において、プレーヤが所有するゲームデータのリリース予約要求が行われた場合に、前記リリース予約要求を受け付け、前記リリース予約要求を受け付けた後に、前記プレーヤの端末装置において前記ゲームデータのリリース確定要求が行われた場合に、前記ゲームデータのリリース処理を実行するリリース処理部と、を含むサーバシステムに関係する。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本実施形態のゲームシステムの構成例の説明図。
【図２】ゲーム装置及びゲーム装置に通信接続されるゲーム管理装置の例。
【図３】本実施形態のサーバシステムの構成例。
【図４】本実施形態のゲーム装置の構成例。
【図５】ゲームカードのカードＩＤに関連づけられる車データの例。
【図６】ゲーム装置により生成されるゲーム画像の例。
【図７】図７（Ａ）、図７（Ｂ）は削除予約に使用される入力画面の例。
【図８】図８（Ａ）、図８（Ｂ）は削除予約の解除に使用される入力画面の例。
【図９】削除確定に使用される入力画面の例。
【図１０】ログイン時の処理を説明するフローチャート。
【図１１】車データの削除処理の説明図。
【図１２】車データの移転処理の説明図。
【図１３】図１３（Ａ）、図１３（Ｂ）はユーザＩＤと端末ＩＤの関係や、ゲームデータであるコンテンツデータの説明図。
【図１４】図１４（Ａ）、図１４（Ｂ）は所定条件の成立により削除処理を実行する手法の説明図。
【図１５】図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）も所定条件の成立により削除処理を実行する手法の説明図。
【図１６】本実施形態の詳細な処理例のフローチャート。
【図１７】ユーザＩＤを用いたカードＩＤの取得処理を説明するフロー図。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２９】
１．ゲームシステム
まず、図１を用いて本実施形態のゲームシステムの構成例について説明する。
【００３０】
図１では、サーバシステム５００（情報処理システム）が、ネットワーク５１０を介して、ゲーム管理装置ＭＮ、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４、端末装置ＴＭと通信接続される。例えばサーバシステム５００はホストであり、ゲーム管理装置ＭＮ、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４、端末装置ＴＭはクライアントである。具体的には、店舗等のアミューズメント施設には、複数のゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４と、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４に通信接続されるゲーム管理装置ＭＮが設置される。ゲーム管理装置ＭＮはターミナルとも呼ばれ、ゲームプレイはできない非ゲーム装置であるが、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４についての種々の管理処理を行う。そしてゲーム管理装置ＭＮは、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４に対しては親機となり、ゲーム管理装置ＭＮとゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４とはＬＡＮ等により通信接続される。そしてサーバシステム５００とゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４との間の通信接続は、ゲーム管理装置ＭＮを介して行われる。なお、以下では、本実施形態のゲームシステム及びその処理を、主にサーバシステム５００により実現する場合を例にとり説明するが、ゲームシステム及びその処理の一部を、ゲーム管理装置ＭＮやゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４や端末装置ＴＭにより実現してもよい。
【００３１】
サーバシステム５００は例えば１又は複数のサーバ（管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、ＩＤサーバ、カードサーバ又は通信サーバ等）により実現できる。このサーバシステム５００は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。
【００３２】
ネットワーク５１０（配信網、通信回線）は、例えばインターネットや無線ＬＡＮ等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網や無線ＬＡＮ等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線／無線を問わない。
【００３３】
端末装置ＴＭは、ネット接続機能（インターネット接続機能）を有する端末である。これらの端末装置ＴＭとしては、例えばスマートフォン、携帯電話機又はフューチャーフォン等の携帯型通信端末を用いることができる。
【００３４】
図２にゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４、ゲーム管理装置ＭＮの例を示す。ＧＭ１〜ＧＭ４の各ゲーム装置は、後述する図４の表示部１９０として機能するモニター１０や、操作部１６０として機能するハンドル２０、ブレーキ２２、アクセル２４、シフトレバー２６や、カードリーダー２８などを有する。プレーヤは、このゲーム装置のシートに着座し、ハンドル２０、ブレーキ２２、アクセル２４、シフトレバー２６などを操作して、車によるレースゲームを楽しむ。
【００３５】
ゲーム管理装置ＭＮは、各種情報を表示するためのモニター４０や、各種情報を入力するためのタッチパネルモニター４２や、ゲームカード（広義には携帯型情報記憶媒体）のカードリーダー４４や、プレーヤが購入したゲームカードの搬出口４６や、引き継ぎ用磁気カードの投入口４８などを有する。
【００３６】
図３に本実施形態のサーバシステム（ゲームシステム）５００の構成例を示す。
【００３７】
サーバシステム５００は、処理部６００、記憶部６７０、通信部６９６を含む。処理部６００は、受信処理部６０２、送信処理部６０４、ゲーム成績処理部６０６、リリース処理部６０８、課金処理部６１６、管理処理部６１８、画像生成用データ生成部６２０、音生成用データ生成部６３０を含む。なお、サーバシステム５００の構成は図３に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００３８】
受信処理部６０２は情報の受信処理を行う。例えばネットワーク５１０を介してゲーム管理装置ＭＮ、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４、端末装置ＴＭ等からの情報を受信するための処理を行う。送信処理部６０４は情報の送信処理を行う。例えばネットワーク５１０を介してゲーム管理装置ＭＮ、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４、端末装置ＴＭ等に対して情報を送信する処理を行う。ここで受信処理は、通信部６９６に情報の受信を指示したり、通信部６９６が受信した情報を取得して記憶部６７０に書き込む処理などである。送信処理は、通信部６９６に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部６９６に指示する処理などである。
【００３９】
ゲーム成績処理部６０６は、ゲーム成績についての各種の演算処理を行う。例えばプレーヤのゲーム成績の集計処理や更新処理を行う。リリース処理部６０８はリリース処理を実行する。リリース処理部６０８の詳細については後述する。
【００４０】
課金処理部６１６は、種々の課金処理（課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等）を行う。記憶部６７０の課金情報記憶部６７６は、課金処理部６１６の課金処理の対象となる課金情報を記憶する。
【００４１】
管理処理部６１８は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理や、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。
【００４２】
例えばプレーヤは、サーバシステム５００が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、プレーヤは、ネットワークゲームのプレイや、ゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換や、フレンドユーザの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理処理部６１８は、このようなプレーヤのアカウント情報の管理処理等も行う。
【００４３】
画像生成用データ生成部６２０は、画像を生成するための画像生成用データを生成する。音生成用データ生成部６３０は、音（音声、ゲーム音、効果音）を生成するための音生成用データを生成する。ここで、画像を生成するための画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像をゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４等において生成（表示）するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、各ゲーム装置が画像を生成するために使用する各種データ（表示画面の設定データ、オブジェクトデータ等）であってもよい。音生成用データ生成部６３０が生成する音生成用データについても同様である。
【００４４】
操作部６６０は、システムの管理者（運営者）が種々の情報を入力するためのものである。
【００４５】
記憶部６７０は各種の情報を記憶する。例えばデータベース形式で各種情報を記憶する。また記憶部６７０は、処理部６００や通信部６９６などのワーク領域として機能する。記憶部６７０の機能は、ＲＡＭ（ＤＲＡＭ、ＳＲＡＭ、ＶＲＡＭ）やＳＳＤ（Solid State Drive）やＨＤＤ（Hard Disk Drive）などにより実現できる。
【００４６】
記憶部６７０は、ゲームデータ記憶部６７２、課金情報記憶部６７６、ユーザ情報記憶部６７８を含む。ゲームデータ記憶部６７２はゲームデータを記憶する。ゲームデータは、ゲームに登場する移動体又はゲームに使用されるアイテムのデータや、ゲーム音楽、ゲーム画像又はゲーム映像等のゲームコンテンツのデータである。課金情報記憶部６７６は、課金処理部６１６により行われる課金処理の情報を記憶する。ユーザ情報記憶部６７８は、プレーヤの個人情報（名前、性別、生年月日、メールアドレス等）をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したプレーヤのアカウント情報もユーザ情報として記憶される。課金情報記憶部６７６に記憶される課金情報は、各プレーヤの各アカウント情報に対応づけられる。
【００４７】
情報記憶媒体６８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、ＨＤＤ、メモリー（ＲＯＭ等）、或いは光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）などにより実現できる。この情報記憶媒体６８０には、本実施形態のゲームシステム（サーバシステム等）の各部をコンピュータ（操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）として機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶されている。
【００４８】
通信部６９６は、有線や無線のネットワーク５１０を介してゲーム管理装置ＭＮ、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４、端末装置ＴＭ等との通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００４９】
図４に本実施形態のゲーム装置（ＧＭ１〜ＧＭ４）の構成例を示す。なお、ゲーム装置の構成は図４に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００５０】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、方向指示キー、操作ボタン、アナログスティック、レバー、各種センサ（角速度センサ、加速度センサ等）、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【００５１】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＤＲＡＭ、ＳＲＡＭ、ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００５２】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＤＶＤ、ＣＤ等）、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）、或いはメモリー（ＲＯＭ等）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータ（操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００５３】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、各種プロジェクター型ディスプレイ、或いはＨＭＤなどにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００５４】
Ｉ／Ｆ（インターフェース）部１９４は、携帯型情報記憶媒体１９５とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はＩ／Ｆ処理用のＡＳＩＣなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体１９５は、プレーヤがゲームプレイするための各種情報が記憶されるものであり、ＩＣカード（メモリーカード）、ＵＳＢメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。
【００５５】
携帯型情報記憶媒体１９５がＩＣカード（ゲームカード）である場合に、Ｉ／Ｆ部１９４は、ＩＣカードから情報を読み取る図２のカードリーダー２８により実現できる。
【００５６】
通信部１９６は、有線や無線のネットワークを介して外部装置（例えば他のゲーム装置、ゲーム管理装置、サーバシステム等）との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００５７】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバシステム（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０）に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００５８】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５９】
処理部１００は、ゲーム演算部１０２、オブジェクト空間設定部１０４、移動体演算部１０６、仮想カメラ制御部１０８、受信処理部１１０、送信処理部１１４、対戦処理部１１６、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。なおこれらの構成要素の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの変形実施が可能である。
【００６０】
ゲーム演算部１０２はゲーム演算処理を行う。ここでゲーム演算としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００６１】
オブジェクト空間設定部１０４は、複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間の設定処理を行う。例えば、移動体（車、人、飛行機、船舶、ロボット、動物等）、マップ（地形）、建物、コース（道路）、樹木、壁などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。具体的には、記憶部１７０のオブジェクトデータ記憶部１７２には、オブジェクト（パーツオブジェクト）の位置、回転角度、移動速度、移動方向等のデータであるオブジェクトデータがオブジェクト番号に対応づけて記憶される。オブジェクト空間設定部１０４は、例えば各フレームごとにこのオブジェクトデータを更新する処理などを行う。
【００６２】
移動体演算部１０６は、移動体を移動させるための演算を行う。また移動体（移動体オブジェクト）を動作させるための演算も行う。即ち操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、移動体（オブジェクト、モデルオブジェクト）をオブジェクト空間内で移動させたり、移動体を動作（モーション、アニメーション）させる処理を行う。具体的には、移動体の移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒等）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、移動体の移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００６３】
仮想カメラ制御部１０８は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点、基準仮想カメラ）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理）を行う。
【００６４】
受信処理部１１０は、サーバシステム、ゲーム管理装置等の外部装置からの情報の受信処理を行う。送信処理部１１４は、サーバシステム、ゲーム管理装置等の外部装置への情報の送信処理を行う。ここで受信処理は、通信部１９６に情報の受信を指示したり、通信部１９６が受信した情報を取得して記憶部１７０に書き込む処理などである。送信処理は、通信部１９６に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部１９６に指示する処理などである。
【００６５】
対戦処理部１１６は、対戦プレイのための種々の処理を行う。例えば、操作部１６０からの操作情報に基づき制御されるプレーヤ移動体と、コンピュータ又は他のプレーヤの操作により制御される敵移動体との対戦処理を行う。
【００６６】
画像生成部１２０は、表示部１９０に表示される画像を生成する。例えば処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理、シミュレーション処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。具体的には、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を、描画バッファ１７６（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００６７】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００６８】
なお図４には図１、図２のゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４の構成を示したが、ゲーム管理装置ＭＮについても図４と同様の構成により実現できる。例えばゲーム管理装置ＭＮも、ゲーム装置と同様に、処理部、操作部、記憶部、表示部、音出力部、Ｉ／Ｆ部、通信部等を有する。ゲーム管理装置ＭＮの処理部は、ゲーム演算等を行わない他は、図４の処理部１００と同様の構成により実現できる。ゲーム管理装置ＭＮの記憶部、表示部、音出力部、Ｉ／Ｆ部、通信部も、図４の記憶部１７０、表示部１９０、音出力部１９２、Ｉ／Ｆ部１９４、通信部１９６と同様の構成に実現できる。なおゲーム管理装置ＭＮのＩ／Ｆ部は図２のカードリーダー４４により実現できる。またゲーム管理装置ＭＮの通信部は、ネットワーク５１０を介してサーバシステム５００との間で通信を行う。また通信部は、アミューズメント施設内に設けられたＬＡＮ等のネットワークを介してゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４との通信を行う。
【００６９】
そして図３に示すように本実施形態ではサーバシステム５００（ゲームシステム）が、ネットワーク５１０を介して情報を受信する受信処理部６０２と、ネットワーク５１０を介して情報を送信する送信処理部６０４と、リリース処理部６０８を含む。
【００７０】
リリース処理部６０８はゲームデータのリリース処理を実行する。具体的にはリリース処理部６０８は、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４又はゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４に通信接続されたゲーム管理装置ＭＮにおいて、プレーヤが所有するゲームデータのリリース予約要求が行われた場合に、このリリース予約要求を受け付ける。例えばプレーヤが、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４又はゲーム管理装置ＭＮにおいてリリース予約を指示する入力を行うと、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４又はゲーム管理装置ＭＮがリリース予約要求をネットワーク５１０を介して送信し、受信処理部６０２が、このリリース予約要求を受信する。そして受信処理部６０２によりリリース予約要求が受信されると、リリース処理部６０８は、このリリース予約要求を受け付ける。
【００７１】
そしてリリース処理部６０８は、このようにリリース予約要求を受け付けた後に、プレーヤの端末装置ＴＭにおいてゲームデータのリリース確定要求が行われた場合に、ゲームデータのリリース処理を実行する。例えばプレーヤが、ゲームデータのリリース予約の入力を行った後に、端末装置ＴＭにおいて、当該ゲームデータのリリース確定を入力したとする。すると、端末装置ＴＭがリリース確定要求をネットワーク５１０を介して送信し、受信処理部６０２が、このリリース確定要求を受信する。端末装置ＴＭは、例えばスマートフォン、携帯電話機又はフューチャーフォン等の携帯型通信端末である。そして受信処理部６０２によりリリース確定要求が受信されると、リリース処理部６０８は、当該ゲームデータのリリース処理を実行する。
【００７２】
ここでリリース処理は、プレーヤが所有していたゲームデータをリリースする処理である。例えばリリース処理は、ゲームデータを消去する処理、ゲームデータを無償で他のプレーヤに移転（贈呈）する処理、或いはゲームデータを有償で他のプレーヤに移転（売却）する処理などである。
【００７３】
例えば図３に示すようにサーバシステム５００（ゲームシステム）は、ゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部６７２（記憶部）を含む。このゲームデータ記憶部６７２は、ゲームデータを、当該ゲームデータを記憶するプレーヤ（ユーザＩＤ等）に対応づけて記憶する。この場合にリリース処理部６０８は、リリース処理において、ゲームデータ記憶部６７２からゲームデータを削除する処理を行う。このようにすることで、リリース処理であるゲームデータの消去処理が実現される。
【００７４】
またリリース処理部６０８は、リリース処理において、プレーヤに対応づけられていたゲームデータを、他のプレーヤの所有するゲームデータとして他のプレーヤに対応づける処理を行う。即ち、ゲームデータが対応づけられるプレーヤを変更する。このようにすることで、リリース処理であるゲームデータの移転処理が実現される。この移転処理は無償で行ってもよいし、有償で行ってもよい。また有償で行う場合には、仮想通貨（ゲーム内通貨）を対価として移転してもよいし、現実世界のお金を対価として移転してもよい。
【００７５】
またリリース処理の対象となるゲームデータは、例えばゲーム要素としてゲームに使用されるデータである。例えばゲームデータは、ゲームに登場する移動体又はゲームに使用されるアイテムのデータである。移動体はゲーム空間において移動するオブジェクト（３次元オブジェクト、２次元オブジェクト）である。例えば移動体は、プレーヤがゲームにおいて操作する車、飛行機、ロボット、人、船舶、動物、又はモンスター等を表すキャラクタのオブジェクトである。アイテムは、ゲーム中においてプレーヤ等により使用されるオブジェクトである。例えば、アイテムが使用されることで、ゲーム演算処理に用いられるゲームパラメータ等が変更される。アイテムとしては、キャラクタが装備するアイテム、キャラクタがゲーム中において使用して所定の効果を発生するアイテム、装飾や観賞用のアイテム、或いはカードとして表象されたアイテムなどがある。
【００７６】
またゲームデータは、ゲームコンテンツのデータであってもよい。ゲームコンテンツのデータは、ゲームに使用される音楽データ（ＢＧＭ等）、音声データ（キャラクタの音声データ等）、画像データ（キャラクタやアイテムのグラフィックデータ等）、或いは動画データ（ゲームをキャプチャした動画データ等）などである。
【００７７】
またリリース処理部６０８は、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４又はゲーム管理装置ＭＮにおいて、プレーヤが所持する携帯型情報媒体を用いてゲームデータが特定され、特定されたゲームデータについてのリリース予約要求が行われた場合に、このリリース予約要求を受け付ける。具体的にはリリース処理部６０８は、端末装置ＴＭにおいてリリース確定要求が行われたゲームデータが、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４又はゲーム管理装置ＭＮにおいてリリース予約要求が行われたゲームデータに該当するか否かを、携帯型情報媒体の媒体ＩＤ（媒体識別情報）等を用いて判断する。
【００７８】
例えばプレーヤは、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４又はゲーム管理装置ＭＮに携帯型情報記憶媒体の媒体ＩＤ（媒体特定情報）を読み込ませた後、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４又はゲーム管理装置ＭＮを操作して、ゲームデータのリリース予約を行う。携帯型情報記憶媒体がゲームカード（ＩＣカード等）である場合には、プレーヤは、ゲームカードを、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４のカードリーダー２８又はゲーム管理装置ＭＮのカードリーダー４４にタッチした後に、ゲームデータのリリース予約を行う。この媒体ＩＤは、リリース予約の対象となるゲームデータに関連づけられている。すると、リリース予約と、それに対応する媒体ＩＤがゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４又はゲーム管理装置ＭＮにより送信され、受信処理部６０２が受信する。
【００７９】
次に、プレーヤが端末装置ＴＭを用いて、当該ゲームデータのリリース確定を入力し、端末装置ＴＭがリリース確定要求を送信し、受信処理部６０２がリリース確定要求を受信する。すると、リリース処理部６０８は、リリース確定要求が行われたゲームデータが、リリース予約要求が行われたゲームデータであるか否かを、携帯型情報媒体の媒体ＩＤを用いて判断する。例えばプレーヤが端末装置ＴＭを用いて、ゲームデータのリリース確定を入力する際には、そのゲームデータが、どの媒体ＩＤに関連づけられたゲームデータなのかを、リリース処理部６０８が判断できる状態になっている。そしてリリース処理部６０８は、リリース確定要求されたゲームデータが、リリース予約要求されたゲームデータであると、媒体ＩＤに基づいて判断した場合に、当該ゲームデータのリリース処理を実行する。
【００８０】
具体的にはリリース処理部６０８は、ゲームデータが使用されるゲームのサイトに対して、プレーヤが端末装置ＴＭを用いてログインした後に、リリース確定要求を受け付けた場合に、ゲームデータのリリース処理を実行する。例えばプレーヤが、当該サイトにログインすると、当該プレーヤが当該ゲームに使用している携帯型情報記憶媒体が検索され、その携帯型情報記憶媒体の媒体ＩＤが取得される。具体的には、プレーヤが当該サイトの会員登録を行った後に、自身が当該ゲームに使用する携帯型情報記憶媒体を登録する。例えば自身が使用する携帯型情報記憶媒体の媒体ＩＤを入力する。これにより、そのプレーヤのユーザＩＤ等と媒体ＩＤとが関連づけられる。従って、プレーヤが当該サイトにログインした後、ゲームデータのリリース確定要求を入力すると、リリース処理部６０８は、そのゲームデータが関連づけられた携帯型情報記憶媒体の媒体ＩＤを取得できる。従って、リリース処理部６０８は、リリース予約要求されたゲームデータと、リリース確定要求されたゲームデータの同一性を、取得した媒体ＩＤを用いて判断できる。そして、媒体ＩＤを用いてゲームデータの同一性を確認できた場合に、そのゲームデータのリリース処理を実行する。これにより、当該ゲームデータをゲームデータ記憶部６７２から削除したり、他のプレーヤに移転する処理が実行される。
【００８１】
またリリース処理部６０８は、ゲームデータのリリース予約要求を受け付けた後、所定条件が満たされ、所定条件が満たされた後にリリース確定要求を受け付けた場合に、ゲームデータのリリース処理を実行してよい。例えばリリース処理部６０は、リリース予約要求が行われた後の所定時間の経過、或いはゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４又はゲーム管理装置ＭＮと端末装置ＴＭとの間の距離情報に基づいて、上記の所定条件を判断する。例えばリリース予約要求が行われた後に、所定時間が経過してから、リリース確定要求が行われた場合には、所定条件が満たされたと判断する。或いは、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４又はゲーム管理装置ＭＮと端末装置ＴＭとの間の距離が所定距離以上である場合に、所定条件が満たされたと判断する。そして、このような所定条件が満たされた後に、端末装置ＴＭにおいてリリース確定が入力されて、リリース確定要求を受け付けた場合に、リリース処理部６０は、ゲームデータのリリース処理を実行する。
【００８２】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について説明する。なお、以下では、本実施形態の手法を、車ゲームに適用した場合を主に例にとり説明する。但し本実施形態の手法は、車ゲーム以外の種々のゲーム（格闘ゲーム、飛行機ゲーム、ロールプレイングゲーム、カードゲーム、アクションゲーム、又はパズルゲーム等）に適用できる。また、以下では、ゲームデータが車のデータであり、リリース処理が車データの削除処理である場合を主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されない。例えばゲームデータは、車以外の移動体やアイテムのデータであってもよいし、ゲームコンテンツデータであってもよい。またリリース処理は、他のプレーヤへのゲームデータの移転処理であってもよい。また以下では、携帯型情報記憶媒体がゲームカード（ＩＣカード）であり、ゲームデータのリリース予約がゲーム管理装置ＭＮで行われる場合を主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、携帯型情報記憶媒体はゲームカード以外の記憶媒体であってもよいし、ゲームデータのリリース予約は、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４において行ってもよい。
【００８３】
２．１  ゲームカード
図５に本実施形態で使用されるゲームカード（広義には携帯型情報記憶媒体）の例を示す。このゲームカードはゲームデータの認証用のカードであり、ゲームカードには、プレーヤが所有する車のデータ（広義にはゲームデータ）が関連づけられている。具体的にはゲームカードにはカードＩＤ（広義には媒体ＩＤ）が記憶されており、このカードＩＤと、プレーヤが所有する車のデータとが関連づけられている。
【００８４】
車のデータは、サーバシステムのゲームデータ記憶部６７２に記憶される。例えば図５では、プレーヤは、このゲームカードを使用する車ゲームにおいて、１枚のゲームカードで、例えば１００台の車のデータを所有することができる。この車のデータは、例えば、車番号、車の外観を表す画像データ（オブジェクト番号等の画像ＩＤ）、車につけられた名前（ドライバー名）、車の登録地、車のレベル／称号、車種等のデータを含むことができる。なお図５は車のデータの一例を示すものであり、その内容やデータ構造は図５に限定されない。例えば各車に車ＩＤを付与し、その車ＩＤに関連づけて車の画像データ等を記憶するようにしてもよい。また車のデータは、図５の全てのデータ（車番号、画像データ、名前等）を含む必要は無く、その一部を省略したり、他のデータを追加したものであってもよい。
【００８５】
プレーヤは、このゲームカード（パスポートカード）を、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４やゲーム管理装置ＭＮにおいて購入する。即ちプレーヤは、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４やゲーム管理装置ＭＮのコイン投入口にコイン（対価）を投入して、ゲームカードを購入する。
【００８６】
プレーヤは、自身が使用する車を新規に登録する場合には、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４のカードリーダー２８等にゲームカードをタッチする。そして、車種等を選んで、車を新規に登録する。登録された車のデータは、プレーヤの所有する車のデータとして、サーバシステム５００のゲームデータ記憶部６７２に保存される。例えば図５ではプレーヤは、１枚のカードあたり、１００台の車を新規登録できる。なお、車のデータは、イベント等においても獲得して、所有することができる。
【００８７】
プレーヤが車のドレスアップを行う場合には、図２のゲーム管理装置ＭＮのカードリーダー４４にゲームカードをタッチする。そして、モニター４０やタッチパネルモニター４２に表示される画面を見ながら、タッチパネルモニター４２を操作して、所有している車にパーツを取り付けたり、パーツの付け替えを行うことで、車のドレスアップを行う。ドレスアップ後の車のデータは、サーバシステム５００のゲームデータ記憶部６７２に保存される。例えばドレスアップにより車の外観が変更されると、変更後の車のデータ（画像データ）が保存される。
【００８８】
そしてプレーヤは、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４のカードリーダー２８にゲームカードをタッチすることで、自身が所有する車のデータを読み出すことができる。具体的には、ゲームカードのカードＩＤ（媒体ＩＤ）に関連づけられた車のデータがサーバシステム５００から読み出されて、ゲーム管理装置ＭＮを介してゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４に転送される。そして、プレーヤは、転送された車のデータを用いて車ゲームをプレイする。
【００８９】
図６は車ゲームにおいて生成されるゲーム画像の一例である。プレーヤは、自車ＰＣＡ（プレーヤカー）を操作部１６０により操作して、走行エリアを走行して、敵車ＲＣＡ（コンピュータカー）とのレース対戦を行う。敵車ＲＣＡはコンピュータ（或いは他のプレーヤ）により制御される車である。
【００９０】
レース対戦に勝利すると、プレーヤは所定のポイントを獲得できる。例えば本実施形態の車ゲームでは、分身対戦モードが用意されており、分身データ（ゴーストデータ）により走行する敵車に勝利すると、ドレスアップポイントを獲得できる。ドレスアップポイントを所定ポイント獲得すると、自車のドレスアップの外観を変えることができるドレスアップパーツを獲得できる。そして、ドレスアップ後の車のデータは、サーバシステム５００のゲームデータ記憶部６７２に保存される。
【００９１】
また本実施形態の車ゲームでは、ストーリーモードが用意されており、ストーリーモードにおいて敵車に勝利等すると、チューニングポイントを獲得できる。チューニングポイントを所定ポイント獲得すると、自車をチューニングして、加速力や最高速やコーナリング性能を向上できる。そして、チューニング後の車のデータは、サーバシステム５００のゲームデータ記憶部６７２に保存される。
【００９２】
２．２  車データの削除
このように本実施形態では、プレーヤは、ゲームカードを所持することで、複数台の車のデータを所有することができる。また、所有している車に、ドレスアップやチューニングを行うと、その結果が車のデータに反映され、ゲームカード（カードＩＤ）に関連づけられてサーバシステム５００のゲームデータ記憶部６７２に保存される。
【００９３】
そして図５に示すように、プレーヤは、ゲームカードを所持することで、例えば１００台というような多数台の車のデータを所有できる。従って、プレーヤが気に入らなくなって不要になった車のデータを削除するために、車データの削除機能が要望される。
【００９４】
しかしながら、何ら工夫することなく、このような削除機能を採用すると、セキュリティー上、好ましくない事態が生じるおそれがある。
【００９５】
例えばプレーヤがゲームカードを紛失してしまい、これを拾った他人が、ゲーム管理装置ＭＮのカードリーダー４４又はゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４のカードリーダー２８に、このゲームカードをタッチした場合を想定する。この場合に、上述の削除機能を採用し、ゲーム管理装置ＭＮやゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４において、ゲームカードの車データを、何ら制限なく削除できたとする。すると、プレーヤの意思に依らずに、ゲームカードに対応づけられた車のデータが削除されてしまい、サーバシステム５００のゲームデータ記憶部６７２に保存されていた車のデータが消失してしまう。従って、プレーヤは、苦労してドレスアップやチューニングを施した車のデータの所有を失ってしまうことになる。また、プレーヤの友人が、プレーヤのゲームカードを奪って、勝手に車のデータを削除してしまう場合もあり得る。
【００９６】
そこで本実施形態では、ゲーム管理装置ＭＮ又はゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４において単独では車データを削除できないようにする手法を採用する。具体的にはプレーヤは、車データを削除したい場合には、ゲーム管理装置ＭＮ（又はゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４。以下同様）において削除予約を入力する。すると、この削除予約の要求は、ネットワーク５１０を介してゲーム管理装置ＭＮにより送信され、サーバシステム５００により受け付けられる。
【００９７】
次に、プレーヤは、自身が所有するスマートフォンや携帯電話機等の端末装置ＴＭにおいて、削除予約した車データの削除確定を入力する。すると、この削除確定要求は、ネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭにより送信され、サーバシステム５００が受信する。そしてサーバシステム５００（リリース処理部６０８）は、車のデータの削除予約要求を受け付けた後に、当該車のデータの削除確定要求を端末装置ＴＭから受信した場合に、当該車のデータの削除処理を実行する。即ち、ゲームデータ記憶部６７２から当該車のデータを削除する。この場合に、削除確定要求されたゲームデータが、削除予約要求されたゲームデータであるか否かは、ゲームカードのカードＩＤに基づいて判断する。
【００９８】
具体的には本実施形態では、車のデータが使用される車ゲームのサイトがネット上に用意されている。プレーヤは、端末装置ＴＭによりこのサイトにログインしてアクセスすることで、サイトで用意されている種々のサービスを受けることができる。例えばプレーヤは、端末装置ＴＭによりこのサイトにアクセスすることで、自身が所有する車の情報（車種、称号等）や、ネットワークゲーム等における自身の戦績（勝敗、対戦結果）、ランキングや、自身が所属するチームの情報などを閲覧できる。また定期的にニュース等が配信され、ネット上のイベントへの参加等が可能になる。
【００９９】
プレーヤが、このサイトにおいて、会員に提供される種々のサービスを受けるためには、ユーザ登録を行って、このサイトの会員登録を行う必要がある。そして、例えばこの会員登録の際に、自身が使用するゲームカードのカードＩＤ等を入力する。或いは、会員登録した後に、ゲームカードを購入した場合にも、新規に購入したゲームカードのカードＩＤ等を入力する。このようにして、プレーヤ（ユーザＩＤ）と、そのプレーヤが所有するゲームカードのカードＩＤとが関連づけられることになる。
【０１００】
そしてプレーヤが、ユーザＩＤとパスワードを入力して、当該サイトにログインすると、例えばユーザＩＤに対応するカードＩＤが検索されて、取得されるようになる。
【０１０１】
プレーヤは、不要になった車のデータを削除する場合には、ゲーム管理装置ＭＮ（ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４でもよい。以下、同様）のカードリーダー４４にゲームカードをタッチする。そして、ゲーム管理装置ＭＮのモニター４０やタッチパネルモニター４２を見ながら、削除を所望する車のデータの削除予約を入力する。
【０１０２】
図７（Ａ）、図７（Ｂ）は、車の削除予約に使用される入力画面の例である。これらの入力画面は、ゲーム管理装置ＭＮのモニター４０やタッチパネルモニター４２を用いて表示される。
【０１０３】
図７（Ａ）の入力画面では、Ａ１に示すように、プレーヤが所有している車の画像（グラフィック）が表示される。具体的には、図７（Ａ）の入力画面に遷移する前に、車の選択画面が表示されており、この車の選択画面に表示される複数台の車の中から、プレーヤが所望の車を選択すると、図７（Ａ）の入力画面に遷移する。例えばプレーヤは、車のデータの削除予約を行う場合には、この車の選択画面に表示される複数台の車の中から、削除予約を所望する車を選択する。こうすることで、図７（Ａ）のＡ１には、削除予約の対象となる車の画像が表示されるようになる。またＡ２に示すように、その車の名前（ドライバー名）や車種についても表示される。なお、プレーヤは、Ａ３に示す入力アイコンにタッチすることで、車のドレスアップパーツの付け替え画面や、車データの確認画面や、パーツ等を購入するショップの画面や、イベントメニューの画面に移行することができる。またＡ４に示す「戻る」の入力アイコンをタッチすることで、前の画面である車の選択画面に戻ることができる。
【０１０４】
そして図７（Ａ）のＡ５に示す入力アイコンをプレーヤがタッチすると、図７（Ｂ）のＢ１に示すようなポップアップ画面が表示される。このポップアップ画面ではＢ２に示すように、プレーヤが削除予約した車の詳細な情報が表示される。例えば、車につけた名前（ドライバー名）や、車を新規登録した場所である登録地や、車のレベル／称号や、車種や、チューニング等により増加した馬力や、その車の最終使用日時や、車番号などの情報が表示される。これらの情報は、ゲームデータ記憶６７２に保存される車のデータに基づいて表示できる。プレーヤは、これらの情報を確認して、この車を削除予約するか否を詳細に判断する。そして、削除予約する場合にはＢ３に示す「ＹＥＳ」の入力アイコンにタッチする。これにより、この車の削除予約が実行される。具体的には、ゲーム管理装置ＭＮがネットワーク５１０を介して削除予約要求を送信し、サーバシステム５００がこの削除予約要求を受け付ける。この削除予約要求には、例えばプレーヤが使用したゲームカードのカードＩＤが関連づけられる。
【０１０５】
また図７（Ｂ）のＢ４に示すように、このポップアップ画面については削除予約についての注意点がプレーヤに通知される。具体的には、削除予約後に、当該ゲームの専用サイトにスマートフォンや携帯電話機等の端末装置ＴＭによりアクセスし、削除の確定入力を行う必要がある旨が通知される。なお車のデータを削除しても、その車について作成された分身データ（ゴーストデータ）については削除されずに残る。
【０１０６】
図７（Ｂ）のＢ３で「ＹＥＳ」の入力アイコンをタッチすると、図８（Ａ）に示す入力画面に遷移する。この入力画面では、Ｃ１に示すように、この車が削除予約されている旨がプレーヤに表示される。例えば削除予約後、前述の車の選択画面において、この車を選択した場合には、Ｃ１に示す表示が行われることで、プレーヤは、当該車が既に削除予約されていることを確認できる。
【０１０７】
一方、プレーヤの気が変わって、この車の削除予約を解除する場合には、図８（Ａ）のＣ２に示す入力アイコンをタッチする。すると図８（Ｂ）のＤ１に示すポップアップ画面が表示される。このポップアップ画面においても、Ｄ２に示すように削除予約されている車の詳細な情報が表示されている。プレーヤが、これらの情報を確認して、Ｄ３に示す「ＹＥＳ」の入力アイコンにタッチすると、この車の削除予約が解除される。これにより例えば図７（Ａ）の入力画面に戻る画面遷移が行われる。
【０１０８】
ゲーム管理装置ＭＮにおいて車（車データ）の削除予約した後、プレーヤは、自身の端末装置ＴＭを用いて、当該車の削除を確定する入力を行う。具体的には、ゲームに用意されたネット上の専用サイトに、端末装置ＴＭを用いてログインする。ログインの際には、ユーザＩＤやパスワードを入力する。このログインにより、サーバシステム５００は、ユーザＩＤに関連づけられたゲームカードのゲームＩＤを検索して取得できるようになる。
【０１０９】
図９は、当該サイトにおいて表示される車の削除確定の入力画面の例である。この入力画面は端末装置ＴＭの表示部に表示される。プレーヤは、この入力画面を見ながら車の削除確定の入力を行う。
【０１１０】
具体的には、この入力画面ではＥ１に示すように、この車の削除予約が行われており、この削除を確定するか否かを問い合わせる表示が行われる。また、Ｅ２、Ｅ３に示すように、削除予約されている車の画像や車の詳細な情報が表示される。なお、このような車の画像や車の詳細な情報を表示しないようにしてもよい。例えば車の簡素化された画像を表示したり、車の概要の情報を表示してもよい。或いは車の画像については表示せず、車の名前等の情報だけを表示してもよい。
【０１１１】
プレーヤは、Ｅ２、Ｅ３に示す画像や情報を確認し、車の削除確定を所望する場合には、Ｅ４に示す「ＹＥＳ」の入力アイコンにタッチする。これにより、車の削除が確定される。具体的には、端末装置ＴＭがネットワーク５１０を介して削除確定要求を送信し、サーバシステム５００がこの削除確定要求を受信する。そしてサーバシステム５００は、削除確定要求された車のデータが、削除予約要求された車のデータか否かを、ゲームカードのカードＩＤ等に基づいて判断する。
【０１１２】
即ち、前述のようにゲーム管理装置ＭＮによる削除予約要求の際に、この削除予約要求にはその車のゲームカードのカードＩＤが対応づけられている。また、プレーヤが端末装置ＴＭを用いて、サイトにログインすることで、例えばプレーヤのユーザＩＤとゲームカードのカードＩＤは対応づけられる。従って、プレーヤがこのサイトで削除確定要求の入力を行うと、この削除確定要求とゲームカードのカードＩＤも対応づけられる。従って、サーバシステム５００は、削除確定要求された車のデータが、削除予約要求された車のデータに一致するか否かを、容易に判断できる。
【０１１３】
そして、これらが一致している場合には、サーバシステム５００は、この車のデータの削除処理を実行する。具体的にはゲームデータ記憶部６７２から当該車のデータを削除する。このようにすれば、これ以降にプレーヤが、ゲームカードをゲーム管理装置ＭＮのカードリーダー４４やゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４のカードリーダー２８にタッチしても、当該車のデータは表示されないようになる。そしてプレーヤは当該車のデータを使用したゲームプレイもできなくなる。
【０１１４】
図１０は、上述のゲームのサイトへのログイン時の処理を説明するフローチャートである。
【０１１５】
プレーヤがログインを選択すると（ステップＳ１）、自動ログインか否かを確認する（ステップＳ２）。そして自動ログインではない場合には、プレーヤによりユーザＩＤ及びパスワードが入力される（ステップＳ３）。そして、ユーザＩＤ及びパスワードの入力内容を確認し（ステップＳ４）、正しくなかった場合に入力エラーにする（ステップＳ５）。
【０１１６】
自動ログインされた場合や、ユーザＩＤ及びパスワードが正しかった場合には、プレーヤがサイトのサービスに登録済みか否かを確認する（ステップＳ６）。そしてプレーヤが未登録であった場合には、未登録ユーザ用のトップページを表示する。即ち、未登録のプレーヤであっても、このトップページについては見ることができる。
【０１１７】
一方、プレーヤが無料会員として登録していた場合には、無料会員用のトップページを表示する（ステップＳ８）。また、プレーヤが有料会員として登録していた場合には、有料会員用のトップページを表示する（ステップＳ９）。有料会員になると、無料会員の場合に比べて、より詳細な情報を閲覧できるなど、有料会員用の特別なサービスを受けることができる。
【０１１８】
図１０のステップＳ１〜Ｓ３等のサイトへのログインにより、サーバシステム５００は、ログインした端末装置ＴＭのユーザＩＤ等を特定することができる。またサーバシステム５００は、このユーザＩＤに関連づけられたゲームカードのカードＩＤを取得することができる。そして、取得したカードＩＤに基づいて、車の削除確定要求が行われたゲームデータと、車の削除予約要求が行われたゲームデータの同一性を判断できる。
【０１１９】
図１１は、ゲームデータのリリース処理の一例である車のデータの削除処理を説明する図である。
【０１２０】
例えばサーバシステム５００は、プレーヤのユーザＩＤ（カードＩＤ）に関連づけて、そのプレーヤが所有する車のデータを管理している。そして、例えば図１１において、ユーザＩＤ＝ＩＤＰ１のプレーヤの車番号＝３５の車データの削除予約要求が行われ、その後に削除確定要求が行われたとする。すると、ユーザＩＤ＝ＩＤＰ１のプレーヤの車番号＝３５の車データは、ゲームデータ記憶部６７２から削除される。これにより、車番号＝３５の記憶領域は空き領域になり、プレーヤは、例えば新規に獲得した車のデータを、車番号＝３５の車のデータとして新規に登録できるようになる。
【０１２１】
図１２は、ゲームデータのリリース処理の一例である車のデータの移転処理を説明する図である。
【０１２２】
例えば図１２において、ユーザＩＤ＝ＩＤＰ１のプレーヤの車番号＝３５の車データの移転予約要求（広義にはリリース予約要求）が行われ、その後に移転確定要求（広義にはリリース確定要求）が行われたとする。また移転先が、ユーザＩＤ＝ＩＤＰ２の他のプレーヤであり、この他のプレーヤの車番号＝１１の記憶領域は空き領域であったとする。すると、ユーザＩＤ＝ＩＤＰ１のプレーヤの車番号＝３５の車データは、ユーザＩＤ＝ＩＤＰ２の他のプレーヤの例えば車番号＝１１の記憶領域に移転する。即ち、ユーザＩＤ＝ＩＤＰ１のプレーヤに対応づけられていた車データを、ユーザＩＤ＝ＩＤＰ２の他のプレーヤの所有する車データとしてこの他のプレーヤに対応づける処理が行われている。このようにすること、ユーザＩＤ＝ＩＤＰ２の他のプレーヤは、ユーザＩＤ＝ＩＤＰ１のプレーヤが使用していた車番号＝３５の車のデータを、それ以降、自分の所有物として自由に使用できるようになる。
【０１２３】
図１３（Ａ）はユーザＩＤと端末装置ＴＭの端末ＩＤの対応づけについて示す図である。プレーヤが、端末装置ＴＭによりユーザＩＤ及びパスワードを入力して、サイトにログインすれば、そのユーザＩＤ（カードＩＤ）と端末装置ＴＭの端末ＩＤは対応づけられることになる。従って、プレーヤが、車データの削除予約を入力した後に、端末装置ＴＭを使用して車データの削除確定を入力した場合に、端末装置ＴＭを所有するプレーヤによって、削除確定の入力が行われことを適切に認証できるようになる。従って、削除確定の入力の信頼性を担保できる。
【０１２４】
図１３（Ｂ）は、ゲームデータが、音楽データ等のゲームコンテンツデータである場合について説明する図である。図１３（Ｂ）では、プレーヤのユーザＩＤ（カードＩＤ）に関連づけて、ゲームコンテンツデータの１つである音楽データがゲームデータ記憶部６７２に記憶されている。本実施形態の手法によれば、このような音楽データ等のゲームコンテンツデータについても、ゲーム管理装置ＭＮ（又はゲーム装置）において削除予約を入力した後、端末装置ＴＭにおいて削除確定を入力することで、ゲームデータ記憶部６７２から削除できるようになる。或いは、音楽データ等のゲームコンテンツデータについて、ゲーム管理装置ＭＮ（又はゲーム装置）において他のプレーヤへの移転予約を入力した後、端末装置ＴＭにおいて他のプレーヤの移転確定を入力することで、このゲームコンテンツデータを他のプレーヤに無償又は有償で移転できるようになる。
【０１２５】
以上のように本実施形態によれば、ゲーム管理装置又はゲーム装置への入力だけではゲームデータの削除、移転等のリリース処理は実行されず、これらの装置にてリリース予約が入力された後、端末装置にてリリース確定が入力されて初めて、リリース処理が実行される。従って、ゲーム管理装置又はゲーム装置への入力だけでゲームデータのリリース処理を行う第１の比較例の手法に比べて、リリース処理のセキュリティーを高めることができる。
【０１２６】
また上述の第１の比較例の手法では、例えばゲームデータが関連づけられたゲームカードをプレーヤが紛失等した場合に、このゲームカードを拾った他人によりゲームデータのリリース処理が行われてしまうおそれがある。またプレーヤの友人等によりプレーヤのゲームカードが勝手に使用されて、ゲームデータのリリース処理が行われてしまうおそれがある。
【０１２７】
この点、本実施形態の手法によれば、上記のような他人や友人によりゲームカードが勝手に使用されたとしても、ゲーム管理装置ＭＮ又はゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４ではリリース予約しか入力できない。そしてスマートフォンや携帯電話機等の端末装置ＴＭはその使用時に認証が行われる。従って、上記のような他人や友人により端末装置ＴＭが使用されてリリース確定が入力されるおそれは少なく、リリース処理のセキュリティー度を高めることができる。特に端末装置ＴＭによりゲームのサイトにログインした後にリリース確定が入力された場合に、そのリリース確定要求を受け付けるようにすれば、リリース処理のセキュリティー度を更に高めることができる。従って、本実施形態によれば、上述の第１の比較例の手法に比べて、ゲームデータのリリース処理を高いセキュリティーで実現することが可能になる。
【０１２８】
また、本実施形態の第２の比較例の手法として、端末装置ＴＭへの入力だけでリリース処理を実行する手法も考えられる。
【０１２９】
これに対して、本実施形態では、端末装置ＴＭへの入力だけではリリース処理は実行されず、端末装置ＴＭへの入力の前に、ゲーム管理装置ＭＮ又はゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４においてリリース予約を入力する必要がある。従って、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４やゲーム管理装置ＭＮが設置されているアミューズメント施設に来訪することをプレーヤに促すことができる。このため、上述の第２の比較例の手法に比べて、アミューズメント施設でのプレーヤのゲームプレイを促すことができるという優位点がある。
【０１３０】
また第２の比較例の手法では、大量のゲームデータを端末装置ＴＭに転送する必要があるという問題点がある。例えば車ゲームの場合には、大量の車の画像データを端末装置ＴＭに転送する必要があり、端末装置ＴＭの処理負荷やネットワークの負荷等が過大になってしまう。
【０１３１】
この点、本実施形態の手法によれば、プレーヤは、例えばゲームデータの詳細（例えば詳細な車画像）については、ゲーム管理装置ＭＮ又はゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４にて確認してリリース予約を入力し、その後に、端末装置ＴＭにてリリース確定を入力すればよい。従って、大量のデータを端末装置ＴＭに転送しなくて済むため、第２の比較例の手法に比べて、端末装置ＴＭの処理負荷やネットワークの負荷等を大幅に軽減できるという利点がある。
【０１３２】
２．３  所定条件成立後のリリース確定
上述のように本実施形態では、ゲーム管理装置ＭＮ又はゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４でのリリース予約の入力の後、端末装置ＴＭでリリース確定を入力したことを条件にリリース処理を実行しているため、リリース処理のセキュリティー度を高めることができる。
【０１３３】
しかしながら、例えばプレーヤの友人等が、ゲームカードを取り上げてリリース予約を入力した後、プレーヤの端末装置ＴＭについても取り上げてリリース確定を入力してしまう事態が生じるおそれもある。
【０１３４】
そこで本実施形態ではこのような事態を防止するために、ゲームデータのリリース予約要求を受け付けた後、所定条件が満たされ、この所定条件が満たされた後にリリース確定要求を受け付けた場合に、ゲームデータのリリース処理を実行する手法を採用している。具体的には、リリース予約要求が行われた後の所定時間の経過、或いはゲーム管理装置ＭＮ又はゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４と端末装置ＴＭとの間の距離情報などに基づいて、所定条件が満たされたか否かを判断する。こうすることで、上記のような事態の発生も抑制することが可能になる。
【０１３５】
例えば図１４（Ａ）では、ゲーム管理装置ＭＮ又はゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４で削除予約が入力された後、短い期間ＴＡが経過した後に、端末装置ＴＭで削除確定が入力されている。この場合には期間ＴＡは短いため、削除処理を不実行にする。
【０１３６】
一方、図１４（Ｂ）では、ゲーム管理装置ＭＮ又はゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４で削除予約が入力された後、長い期間ＴＢが経過した後に、端末装置ＴＭで削除確定が入力されている。この場合には期間ＴＢは長いため、削除処理を実行する。
【０１３７】
また図１５（Ａ）では、ゲーム管理装置ＭＮ又はゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４と端末装置ＴＭの間の距離ＬＡは短い。例えば距離ＬＡは所定のしきい値距離よりも短い。この場合には、距離ＬＡは短いため、削除処理を不実行にする。
【０１３８】
一方、図１５（Ａ）では、ゲーム管理装置ＭＮ又はゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４と端末装置ＴＭの間の距離ＬＢは長い。例えば距離ＬＢは所定のしきい値距離以上である。この場合には、距離ＬＢは長いため、削除処理を実行する。
【０１３９】
例えばプレーヤの友人がゲームカードと端末装置ＴＭの両方を取り上げて、削除予約及び削除確定を入力してしまう状況を想定する。
【０１４０】
このような状況では、その友人が、ゲーム管理装置ＭＮ又はゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４で削除予約を入力した後、それほど時間の経過を待たずに、端末装置ＴＭで削除確定を入力することが予想される。
【０１４１】
この場合には本実施形態では、図１４（Ａ）に示すように、期間ＴＡが短いことで、削除処理が実行されないようになる。従って、ゲームカードと端末装置ＴＭの両方を取り上げた友人の入力等によるリリース処理の実行を防止できるようになる。
【０１４２】
また、上述このような状況では、その友人が、ゲーム管理装置ＭＮ又はゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４の近くで、プレーヤから取り上げた端末装置ＴＭを用いて削除確定を入力することが予想される。
【０１４３】
この場合には本実施形態では、図１５（Ａ）に示すように、距離ＬＡが短いことで、削除処理が実行されないようになる。従って、ゲームカードと端末装置ＴＭの両方を取り上げた友人の入力等によるリリース処理の実行を防止できるようになる。
【０１４４】
なお上記では、所定条件の判断に時間経過や距離を用いているが、本実施形態はこれに限定されない。例えばアミューズメント施設においてビーコン等の信号を発生し、当該信号が検出されている状態でリリース確定の入力が行われた場合には、リリース処理を不実行にしてもよい。
【０１４５】
３．詳細な処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図１６のフローチャートを用いて説明する。
【０１４６】
まず、ゲーム管理装置ＭＮ又はゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４において、車の削除予約要求が行われたか否かを判断する（ステップＳ１１）。これは、例えばサーバシステム５００の受信処理部６０２が、ゲーム管理装置ＭＮ又はゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭ４から車の削除予約要求を受信したか否かにより判断できる。そして削除予約要求が行われた場合には、当該削除予約を受け付けて、削除予約された車の削除予約フラグをセットする（ステップＳ１２）。
【０１４７】
次に、端末装置ＴＭにおいて車の削除確定要求が行われたか否かを判断する（ステップＳ１３）。そして、削除確定要求が行われた場合には、その車の削除予約フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ１４）。そして、削除予約フラグがセットされている場合には、その車のデータの削除処理を実行する（ステップＳ１５）。
【０１４８】
図１７は、ユーザＩＤを用いたカードＩＤの取得処理を説明するフロー図である。
【０１４９】
まず、管理サーバ３００が、端末装置ＴＭでのプレーヤのログインを受け付ける（ステップＳ２１）。ログインが受け付けられると、プレーヤが入力したユーザＩＤ／パスワード、或いは端末装置ＴＭの端末固有ＩＤ、サービスＩＤ等がメーカーＩＤサーバ３１０に送られる。メーカーＩＤサーバ３１０は、ゲームを開発・提供すると共に上述したサイトを運営するメーカーのサーバである。
【０１５０】
メーカーＩＤサーバ３１０は、これらのユーザＩＤ／パスワード等に基づいて、プレーヤのメーカー登録ＩＤを確認する（ステップＳ２２）。メーカー登録ＩＤを確認できたら、そのメーカー登録ＩＤに対してゲームカードのカードＩＤが登録されている否かを判断する（ステップＳ２３）。そして登録されていなかった場合にはカードＩＤの登録処理を実行する（ステップＳ２４）。一方、登録されている場合には、カードＩＤの登録の有無を表すフラグと、カードＩＤが登録されているメーカー登録ＩＤを管理サーバ３００に送る。
【０１５１】
これを受けた管理サーバ３００は、メーカー登録ＩＤを、ゲームカードを管理するカードサーバ３２０に送って、カードＩＤの確認処理を実行する（ステップＳ２５）。
【０１５２】
すると、カードサーバ３２０は、メーカー登録ＩＤに登録されているカードＩＤを取得して、そのカードＩＤを管理サーバ３００に送る（ステップＳ２６）。例えば本実施形態では、プレーヤは、当該メーカーのゲームのカードとして最大で３枚のゲームカードを所持することができ、この場合には最大で３枚分のゲームカードのカードＩＤを送ることになる。
【０１５３】
これを受けた管理サーバ３００は、そのカードＩＤに対応するゲームカードがアクティブ設定されたゲームカードか否かを確認する（ステップＳ２７）。例えばプレーヤが所持可能な３枚のゲームカードのうち、１枚のゲームカードだけが、上述したゲームのサイトのサービスを受けることができるアクティブ設定されたゲームカードとなる。従って管理サーバ３００は、当該ゲームカードがアクティブ設定されたゲームカードか否かをゲームサーバ３３０に問い合わせる。そして、当該ゲームカードがアクティブ設定されたゲームカードである場合には、サイトのマイページのトップページに移行し、そのトップページをプレーヤの端末装置ＴＭに表示する（ステップＳ２８）。
【０１５４】
以上のように本実施形態では、サイトへのプレーヤのログイン時に、プレーヤのユーザＩＤに基づいて、そのユーザＩＤに関連づけられたカードＩＤを取得している。そして、このように取得したカードＩＤ（媒体ＩＤ）に基づいてリリース確定要求が行われたゲームデータが、リリース予約要求が行われたゲームデータに該当するか否かを判断している。
【０１５５】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語（リリース処理、ゲームデータ、携帯型情報記憶媒体、媒体ＩＤ等）と共に記載された用語（削除・移転処理、車データ、ゲームカード、カードＩＤ等）は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、ゲームデータのリリース予約処理、リリース確定処理、リリース実行処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々のゲーム装置に適用できる。
【符号の説明】
【０１５６】
ＧＭ１〜ＧＭ４  ゲーム装置、ＭＮ  ゲーム管理装置、ＴＭ  端末装置、
１０  モニター、２０  ハンドル、２２  ブレーキ、２４  アクセル、
２６  シフトレバー、２８  カードリーダー、４０  モニター、
４２  タッチパネルモニター、４４  カードリーダー、４６  搬出口、４８  投入口、
１００  処理部、１０２  ゲーム演算部、１０４  オブジェクト空間設定部、
１０６  移動体演算部、１０８  仮想カメラ制御部、１１０  受信処理部、
１１４  送信処理部、１１６  対戦処理部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、
１６０  操作部、１７０  記憶部、１７２  オブジェクトデータ記憶部、
１７６  描画バッファ、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、
１９４  Ｉ／Ｆ部、１９５  携帯型情報記憶媒体、１９６  通信部、
５００  サーバシステム、５１０  ネットワーク、６００  処理部、
６０２  受信処理部、６０４  送信処理部、６０６  ゲーム成績処理部、
６０８  リリース処理部、６１６  課金処理部、６１８  管理処理部、
６２０  画像生成用データ生成部、６３０  音生成用データ生成部、
６７０  記憶部、６７２  ゲームデータ記憶部、６７６  課金情報記憶部、
６７８  ユーザ情報記憶部、６９６  通信部
【図１】
2015150140.tif 000003
【図２】
2015150140.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2015150140.tif 000010
【図１０】
2015150140.tif 000011
【図１１】
2015150140.tif 000012
【図１２】
2015150140.tif 000013
【図１３】
2015150140.tif 000014
【図１４】
2015150140.tif 000015
【図１５】
2015150140.tif 000016
【図１６】
2015150140.tif 000017
【図１７】
2015150140.tif 000018
【図６】
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