(57)【要約】【課題】新たな態様の救済機能によって従来よりも遊技興趣を高めることを可能とする。【解決手段】ＡＴ期間が終了してから次のＡＴ期間が開始されるまでの図柄変動遊技回数（ＡＴ間ポイント数）を計数しており、ＡＴ間ポイント数が７００〜９９９ポイントである場合に、遊技者による特定操作が行われると、そのときのＡＴ間ポイント数に応じたＡＴ回数のＡＴ期間を開始する。従って、遊技者をＡＴ間ポイント数に注目させるとともに、ＡＴ期間の開始タイミングや該ＡＴ期間のＡＴ回数を遊技者に選択させる遊技性を実現することができ、この結果、遊技興趣を高めることが可能となる。【選択図】図１８
2015043865.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を変動表示させて停止表示する遊技を実行可能な遊技機であって、
１回の遊技に対し、所定数のポイントを付与するポイント付与手段と、
前記ポイントを計数する計数手段と、
遊技を進行させるための遊技者操作と異なる特定の遊技者操作を検知する検知手段と、
前記特定の遊技者操作を検知したときの前記計数手段の計数値に基づいて、所定の遊技利益を遊技者に付与する遊技利益付与手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記ポイント付与手段は、前記遊技利益付与手段によって遊技利益が付与された後には、前記遊技利益付与手段によって遊技利益が付与される前に比べて、１回の遊技に対して付与するポイントを少なくする
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技機において、
前記遊技利益の付与に係る前記特定の遊技者操作が検知されることに基づいて、前記計数手段の計数値を初期化する初期化手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、
前記特定の遊技者操作が検知されることのないまま前記計数手段によって累積して計数された前記ポイントが特別値になることに基づいて、前記遊技利益付与手段が付与する遊技利益よりも大きい特別利益を付与する特別利益付与手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項３または請求項４に記載の遊技機において、
前記遊技利益付与手段は、前記特定の遊技者操作が検知されたときの前記計数手段の計数値が多いほど、遊技者に付与する前記遊技利益の内容を有利にする
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域が形成された遊技盤に遊技球を発射することによって遊技を行う弾球遊技機（パチンコ機）や、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、該回胴を停止させることによって遊技を行う回胴式遊技機（スロットマシン）等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としては、始動口への遊技球入球に基づき特典を付与するか否かの抽選を実行し、該抽選の結果が当選である場合に遊技者に特典を付与する弾球遊技機や、回胴を回転させる操作に基づき特典を付与するか否かの抽選を実行し、該抽選の結果が当選である場合に遊技者に特典を付与する回胴式遊技機などが存在する。
【０００３】
この種の遊技機では、通常より遊技者に有利な状態（有利状態）が発生しないまま所定の回数の遊技が行われたら、有利状態を発生させる救済機能を有する遊技機が知られている（特許文献１）。このような救済機能を有することで、遊技者が多大な不利益を被ることを抑制している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２６０１９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した救済機能を有した遊技機では、所定の回数の遊技が行われると遊技者の意向とは関係なく半ば強制的に有利状態が発生するので、遊技者にとっての自由度が少なく、面白味のない遊技性となっていた。
【０００６】
本発明は、従来の遊技機における上述した課題を解決するためになされたものであり、新たな態様の救済機能によって従来よりも遊技興趣を高めることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
識別情報を変動表示させて停止表示する遊技を実行可能な遊技機であって、
１回の遊技に対し、所定数のポイントを付与するポイント付与手段と、
前記ポイントを計数する計数手段と、
遊技を進行させるための遊技者操作と異なる特定の遊技者操作を検知する検知手段と、
前記特定の遊技者操作を検知したときの前記計数手段の計数値に基づいて、所定の遊技利益を遊技者に付与する遊技利益付与手段と、
を備えることを特徴とする。
【０００８】
このような遊技機では、１回の遊技に対し、所定数のポイントが付与され、該ポイントが計数される。そして、遊技を進行させるための遊技者操作と異なる特定の遊技者操作が行われると、計数手段によって計数されたポイント（以下「累積ポイント数」ともいう）に応じた遊技利益が付与される。従って、遊技者を付与されるポイントおよび累積ポイント数に注目させるとともに、遊技利益の付与タイミングや該遊技利益の種類を遊技者に選択させる遊技性を実現することができ、この結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０００９】
尚、「計数手段」としては、遊技機に電源が投入された後に付与されたポイントを計数する手段や、所定時間内に付与されたポイントを計数する手段、遊技利益が付与されることなく付与されたポイントを計数する手段等を例示することができる。また、「遊技利益」としては、通常より有利な状態（有利状態）の発生や、所定の画像や楽曲の出力等を例示することができる。
【００１０】
また、上述した遊技機は、
前記ポイント付与手段は、前記遊技利益付与手段によって遊技利益が付与された後には、前記遊技利益付与手段によって遊技利益が付与される前に比べて、１回の遊技に対して付与するポイントを少なくする
こととしてもよい。
【００１１】
このような遊技機では、特定の遊技者操作が行われると累積ポイント数に応じた遊技利益が付与されるものの、該遊技利益が付与された後は、遊技利益が付与される前に比べて、１回の遊技に対して少ないポイントが付与されるようになってしまう。従って、特定の遊技者操作を行うことで遊技利益を得るタイミングについて（後に付与されるポイントが少なくなったとしても早いタイミングで遊技利益を得るか、遊技利益を得るタイミングを遅らせて付与されるポイントを多いままとするか）、遊技者に思案させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【００１２】
また、上述した遊技機は、
前記遊技利益の付与に係る前記特定の遊技者操作が検知されることに基づいて、前記計数手段の計数値を初期化する初期化手段を備える
こととしてもよい。
【００１３】
このような遊技機によれば、特定の遊技者操作を行うと累積ポイント数が初期化されるので、さらに多くの累積ポイント数に到達することが困難となり、ひいては、該多くの累積ポイント数に応じた遊技利益を得ることが困難となってしまう。従って、すぐに特定の遊技者操作を行うことで遊技利益を得るか、後から特定の遊技者操作を行うことでさらに多くの累積ポイント数に応じた遊技利益を得るかを遊技者に選択させる遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【００１４】
尚、「計数手段の計数値を初期化するタイミング」は、該計数値に基づいて遊技利益を付与する前であっても後であってもよい。例えば、特定の遊技者操作が行われると計数値に応じた遊技利益を付与してから計数値を初期化する構成や、特定の遊技者操作が行われると計数値を初期化するとともに該計数値を別の記憶領域に記憶しておき、該別の記憶領域に記憶された計数値に応じた遊技利益を付与する構成としてもよい。
【００１５】
また、上述した遊技機は、
前記特定の遊技者操作が検知されることのないまま前記計数手段によって累積して計数された前記ポイントが特別値になることに基づいて、前記遊技利益付与手段が付与する遊技利益よりも大きい特別利益を付与する特別利益付与手段を備える
こととしてもよい。
【００１６】
このような遊技機によれば、累積ポイント数が特別値に到達すると遊技利益よりも大きい特別利益が付与されるものの、累積ポイント数が特別値に到達する前に特定の遊技者操作を行うことで遊技利益が付与されると累積ポイント数が初期化される。従って、特定の遊技者操作を行うと累積ポイント数を特別値に到達させることが困難となり、ひいては、特別利益を得ることが困難となってしまう。この結果、特定の遊技者操作を行うことで遊技利益を得るか、特定の遊技者操作を行うことなく累積ポイント数が特別値に到達するまで待機することで特別利益を得るかを遊技者に選択させる遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【００１７】
尚、「特別利益」としては、例えば「遊技利益」の例として上述したものを採用することができる。
【００１８】
また、上述した遊技機は、
前記遊技利益付与手段は、前記特定の遊技者操作が検知されたときの前記計数手段の計数値が多いほど、遊技者に付与する前記遊技利益の内容を有利にする
こととしてもよい。
【００１９】
このような遊技機によれば、特定の遊技者操作が行われたときの累積ポイント数が多いほど遊技利益が大きくなるものの、特定の遊技者操作を行うことでそのときの累積ポイント数に応じた遊技利益が付与されると累積ポイント数が初期化される。従って、特定の遊技者操作を行うと、さらに多くの累積ポイント数に到達することが困難となり、ひいては、該多くの累積ポイント数に応じた遊技利益を得ることが困難となってしまう。この結果、すぐに特定の遊技者操作を行うことで遊技利益を得るか、後から特定の遊技者操作を行うことでさらに大きな遊技利益を得るかを遊技者に選択させる遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、新たな態様の救済機能によって従来よりも遊技興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】第１実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図６】主制御基板のＣＰＵが行う遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御基板のＣＰＵが行う遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図８】役抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図９】サブ制御基板のＣＰＵが行うＡＴ開始関連処理を示すフローチャートである。
【図１０】第１実施例の非特定操作時開始処理を示すフローチャートである。
【図１１】第１実施例の特定操作時開始処理を示すフローチャートである。
【図１２】第１実施例のＡＴ回数決定テーブルを概念的に示す説明図である。
【図１３】第１実施例の遊技機によって得られる効果を説明するための説明図である。
【図１４】第２実施例の非特定操作時開始処理を示すフローチャートである。
【図１５】第２実施例の加算ポイント数決定テーブルを概念的に示す説明図である。
【図１６】第２実施例の特定操作時開始処理を示すフローチャートである。
【図１７】第２実施例のＡＴ回数決定テーブルを概念的に示す説明図である。
【図１８】第２実施例の遊技機によって得られる効果を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を以下のような回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
【００２３】
Ａ．第１実施例  ：
Ａ−１．回胴式遊技機の装置構成  ：
図１は、第１実施例の回胴式遊技機１（以下「遊技機１」という）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域（２ｍａ，２ｍｂ）と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２４】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカー１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカー１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２５】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。
【００２６】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、貯留データ（貯留データ）として貯留されている遊技メダルを遊技に要する枚数だけベットするためのベットボタン３４などが設けられている。また、操作部２ｍｂの前面には、規定数の遊技メダルのベット後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始させるためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０が設けられている。精算ボタン４０は、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す（精算する）際に操作されるボタンである。また、前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２７】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側において、表示窓２０の下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。
【００２８】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄（識別情報）が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカー１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００２９】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカー１１４が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。
【００３０】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴の外周面は２１コマの領域に区画されており、各コマに図柄が描かれている。そして、各回胴の図柄には、描かれた領域（コマ）に応じて１〜２１の図柄番号が付されている。
【００３１】
図４は、第１実施例の遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
【００３２】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行制御を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６や回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３３】
サブ制御基板２２０は、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３、演出用のデータを記憶する演出データＲＯＭ２２４などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２、各種のスピーカー１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドに基づき、各種ランプ類１２、各種スピーカー１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を送信することにより、各種の演出を行っている。
【００３４】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、ベットボタン３４、スタートレバー３６、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、精算ボタン４０などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、ベットボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給される。
【００３５】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。
【００３６】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３７】
これら各種制御基板および各種基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。
【００３８】
Ａ−２．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、遊技機１で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３９】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、遊技を開始するのに必要な枚数（規定数）の遊技メダルのベットを行う。第１実施例の遊技機１では、規定数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルをベットすると、スタートレバー３６の操作が有効化される。また、規定数の遊技メダルが既にベットされている状況下で、遊技メダルが遊技メダル投入口３０から投入されると、該遊技メダルは貯留データ（貯留データ）として貯留される。そして、遊技メダルが貯留データとして貯留されている場合は、ベットボタン３４を押すことによって規定数の遊技メダルをベット（掛数を設定）することが可能である。
【００４０】
規定数の遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると（開始操作が行われると）、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると（停止操作が行われると）、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。第１実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつの図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになる。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４１】
図１には、第１実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインＬ１〜Ｌ５が示されている。図示されているように、第１実施例の遊技機１では、上段のラインＬ１と、中段のラインＬ２と、下段のラインＬ３と、右斜め上方向きのラインＬ４と、右斜め下方向きのラインＬ５の合計５本のラインが入賞ラインとして（入賞ラインＬ１〜Ｌ５として）設定されている。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【００４２】
図５は、第１実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図５では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したスイカ役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。また、チェリー役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、２枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。また、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、再遊技役の入賞成立に対する特典としては、遊技者が新たに遊技メダルをベットせずとも、自動的に規定数の遊技メダルがベットされて、もう一度、遊技を行うことが可能となる（再遊技を行うことが可能となる）ことが設定されている。
【００４３】
また、第１実施例の遊技機１には、ベル役Ａ，ベル役Ｂ，ベル役Ｃ，ベル役Ｄが遊技役として設定されている。ベル役Ａ〜Ｄには、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、ベル役Ａ〜Ｄの入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。また、ベル役Ａ〜Ｄには、「入賞成立させることが可能となる回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序」（以下「入賞可能押順」ともいう）が互いに異ならせて設定されている（図示省略）。具体的には、ベル役Ａには中→左→右の操作順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作する入賞可能押順が設定されており、ベル役Ｂには中→右→左、ベル役Ｃには右→左→中、ベル役Ｄには右→中→左の操作順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作する入賞可能押順が設定されている。つまり、ベル役Ａ〜Ｄには、「左回胴停止ボタン３８ａ以外の回胴停止ボタンから開始される入賞可能押順」が互いに異ならせて設定されている。そして、ベル役Ａ〜Ｄは、それぞれに対応する入賞可能押順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、入賞が成立し得る。
【００４４】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止されたときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次回の遊技を行う。第１実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって制御されている。以下では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行っている遊技制御処理について説明する。尚、スタートレバー３６の操作を受けて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させた後、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を受けて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させる遊技を「図柄変動遊技」とも称する。
【００４５】
Ａ−３．遊技制御処理  ：
図６および図７は、第１実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が入れられて、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理であり、所定時間毎のタイマ割り込み（例えば４ｍｓｅｃ毎）に基づいて実行されている。
【００４６】
図６に示すように、遊技制御処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、ベット操作有効化処理を行う（Ｓ１０２）。前述したように、第１実施例の遊技機１は、規定数の遊技メダルがベットされた後、スタートレバー３６の操作を検出すると回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。ベット操作有効化処理では、このような遊技メダルをベットする操作の受付を有効にする（遊技メダルのベット操作を検出可能にする）ための処理を行う。
【００４７】
ベット操作有効化処理を行ったら（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０６）。すなわち、後述のスタートレバー３６の操作が検出される前であれば、ベットした遊技メダルも含めて遊技メダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０６：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよびベットした遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１２４）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態に戻って、ベット操作有効化処理（Ｓ１０２）以降の処理を行う。
【００４８】
ベット操作有効化処理を行った後（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されていないと判断した場合は（Ｓ１０６：ｎｏ）、続いて、ベット操作受付処理を行う（Ｓ１０８）。ベット操作受付処理では、規定数の遊技メダルがベットされたか否かを判断して、規定数の遊技メダルがベットされた場合にはベット完了フラグをＯＮに設定する処理を行う。ベット完了フラグとは、規定数の遊技メダルがベットされたか否かを示すフラグである。
【００４９】
ベット操作受付処理を行ったら（Ｓ１０８）、ベット完了フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルがベットされたか否かを判断する（Ｓ１１０）。その結果、規定数の遊技メダルがベットされていない場合は（Ｓ１１０：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、規定数の遊技メダルがベットされるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルがベットされている場合は（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、今度は、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１１２）。その結果、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１１２：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１１２：ｙｅｓ）、ベット操作無効化処理を行う（Ｓ１１４）。ベット操作無効化処理では、遊技メダルのベット操作を無効にする処理を行う。すなわち、スタートレバー３６が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルをベットすることはできないように構成されている。こうして、遊技メダルのベット操作を無効にする処理が終了したら（Ｓ１１４）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１６）。
【００５０】
内部抽選処理では、図５を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う（役抽選手段）。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、遊技役の種類によっては、所定のタイミングで（ベル役Ａ〜Ｄはそれぞれに対応する入賞可能押順で）回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングや操作順序（以下、遊技者による回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序を「遊技者押順」ともいう）で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできない。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」とも表記する。また、内部抽選において所定の遊技役に当選することを該遊技役に「内部当選する」とも表現する。また、内部抽選に当選した状態を「内部当選状態」とも表現する。
【００５１】
この内部抽選は、役抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われている。この役抽選テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。第１実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。
【００５２】
図８は、第１実施例の役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図８（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図８（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、役抽選テーブルでは、「ベル役Ａ」に対しては０〜４９９９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベル役Ａに内部当選することを表している。同様に、「ベル役Ｂ」に対しては５０００〜９９９９の乱数値が設定され、「ベル役Ｃ」に対しては１００００〜１４９９９の乱数値が設定され、「ベル役Ｄ」に対しては１５０００〜１９９９９の乱数値が設定されている。
【００５３】
また、「スイカ役」に対しては２００００〜２１９９９の乱数値が設定され、「チェリー役」には２２０００〜２３９９９の乱数値が設定され、「再遊技役」には２４０００〜４３９９９の乱数値が設定されている。尚、４４０００〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００５４】
内部抽選処理（Ｓ１１６）では、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、役抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、遊技役毎に設けられた内部当選フラグのうち、当選した遊技役に対応する内部当選フラグをＯＮに設定する。内部当選フラグは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグである。例えば、スイカ役に内部当選したら、この旨を記憶すべくスイカ役用の内部当選フラグをＯＮに設定する。
【００５５】
こうして、内部抽選処理を行ったら（Ｓ１１６）、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する（Ｓ１１８）。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理（Ｓ１１６）で行われた内部抽選において遊技役に当選したか否かを示す情報や、当選している場合にはその遊技役の種類（内部抽選結果）を示す情報が含まれており、これら情報に基づき、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１の制御下で各種の演出が行われる。
【００５６】
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信したら（Ｓ１１８）、回胴回転始動処理を開始する（図７のＳ１２８）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、該条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃに「内部抽選結果に基づく図柄の停止表示を行うための回転（通常回転）」を行わせる処理を行う。第１実施例の回胴回転始動処理では、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの通常回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の通常回転を開始させる。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの通常回転は、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの各々に設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することによって行われる。
【００５７】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを通常回転させたら、該通常回転を停止させるための処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１３０）。回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選の結果（Ｓ１１６）や、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミング、遊技者による回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序（遊技者押順）に基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。すなわち、内部抽選の結果がハズレであれば何れの遊技役も入賞成立させないように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。また、チェリー役またはスイカ役に内部当選している場合は、回胴停止ボタンの操作タイミングが所定のタイミングである場合にのみチェリー役またはスイカ役が入賞成立し、ベル役Ａ〜Ｄに内部当選している場合は、回胴停止ボタンの操作順序（遊技者押順）が入賞可能押順である場合にのみベル役Ａ〜Ｄが入賞成立するように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。尚、再遊技役に内部当選している場合は、何れのタイミングおよび何れの操作順序で回胴停止ボタンを操作しても、再遊技役の入賞が成立するように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。
【００５８】
また、回胴回転停止処理（Ｓ１３０）では、各回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃに対する操作を受けて各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させるたびにその旨を示すコマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する。すなわち、１回の図柄変動遊技における３回の回胴停止ボタンに対する操作のうち、１回目（最初）の操作（以下「第１停止操作」ともいう）が行われると「第１操作コマンド」が送信され、２回目（２番目）の操作（以下「第２停止操作」ともいう）が行われると「第２操作コマンド」が送信され、３回目（最後）の操作（以下「第３停止操作」ともいう）が行われると「第３操作コマンド」が送信される。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、これらのコマンドを受信することで、１回の図柄変動遊技において何回目の回胴停止ボタンの操作（第１停止操作〜第３停止操作のうち何れの操作）が行われたかを検出することが可能となる。
【００５９】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると（Ｓ１３０）、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１３２）。上述したように、内部抽選処理（Ｓ１１６）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングや遊技者押順によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の通常回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
【００６０】
尚、図柄変動遊技において何れかの遊技役に内部当選した場合は、その図柄変動遊技で内部当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができたか否かに拘わらず、その内部当選は次回の図柄変動遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう（内部当選フラグがＯＦＦに設定される）。
【００６１】
Ｓ１３２の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１３２：ｙｅｓ）、入賞の成立した遊技役が再遊技役であるか否かを判断する（Ｓ１３２）。そして、再遊技役の入賞が成立している場合は（Ｓ１３４：ｙｅｓ）、ベット完了フラグをＯＮに設定する（Ｓ１３６）。前述したように、第１実施例の遊技機１では、再遊技役の入賞が成立すると、遊技者が新たに遊技メダルをベットせずとも、自動的に規定数の遊技メダルがベットされて図柄変動遊技を行う（再遊技を行う）ことが可能となる。そこで、Ｓ１３６の処理では、再遊技の入賞が成立したことを受けて、規定数の遊技メダルがベットされた状態とすべく、ベット完了フラグをＯＮに設定する。
【００６２】
これに対して、入賞の成立した遊技役が再遊技役でない場合は（Ｓ１３４：ｎｏ）、何れかの遊技役の入賞が成立していることから（Ｓ１３２：ｙｅｓ）、再遊技役とは異なる遊技役が入賞成立したと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理（メダル払出処理）を行う（Ｓ１３８）。具体的には、入賞の成立した遊技役がベル役Ａ〜Ｄの何れかであれば１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が払い出すべき遊技メダルの枚数を決定した後、その遊技メダルの払い出しを行うための制御信号をメダル払出装置１１８に対して送信することによって行われる。一方、何れの遊技役も入賞成立していない場合は、Ｓ１３４〜Ｓ１３８の処理は省略する。
【００６３】
こうして、遊技役の入賞成立に係る処理を行ったら（Ｓ１３２〜Ｓ１３８）、遊技終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ１４２）。遊技終了コマンドは、１回の図柄変動遊技が終了するたびに送信されるコマンドである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技終了コマンドを受信することによって、１回の図柄変動遊技が終了したことを検出する。また、遊技終了コマンドには、今回の図柄変動遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否かを示す情報や、入賞成立した遊技役の種類（入賞結果）を示す情報、所定のラインに停止表示された図柄組合せ（停止表示結果）を示す情報、今回の図柄変動遊技における遊技者押順を示す情報などが含まれている。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技終了コマンドを受信することによって、１回の図柄変動遊技が終了したことだけでなく、該図柄変動遊技における「入賞結果」「停止表示結果」「遊技者押順」も検出する。こうして遊技終了コマンドを送信したら（Ｓ１４２）、遊技制御処理の先頭に戻って、上述したベット操作有効化処理（図６のＳ１０２）以降の処理を行う。
【００６４】
Ａ−４．演出制御処理  ：
第１実施例の遊技機１では、上述したような主制御基板２００のＣＰＵ２０１による処理に連動して、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が演出制御処理を行うことによって、各種ランプ類１２、各種スピーカー１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌ等を用いた各種の演出が実行される。各種の演出の実行は次のような構成によって実現される。
【００６５】
サブ制御基板２２０の演出データＲＯＭ２２４には、演出で使用される画像データ（スプライトデータや動画データ等）や音声データが記憶されている。また、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２には、各種の演出に対応する演出パターンが記憶されている。演出パターンとは、演出に使用する画像データや音声データの種類、画像データの出力位置や出力タイミング、音声データの出力音量や出力タイミング、ランプの点灯パターン等が規定されたデータである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からのコマンド等に基づき実行する演出を決定すると、該演出に対応する演出パターンをＲＯＭ２２２から読み出す。そして、読み出した演出パターンにしたがって、演出データＲＯＭ２２４に記憶された画像データや音声データを出力することで演出を実行する。
【００６６】
ここで、第１実施例の遊技機１では、上述の演出の一環として「ナビ演出」が実行される「アシストタイム期間（以下「ＡＴ期間」という）」を開始する場合がある（有利状態発生手段）。「ナビ演出」とは、ベル役Ａ〜Ｄの何れかが内部当選した場合に、その入賞可能押順（停止操作の態様）を遊技者に報知する演出である（報知手段）。従って、「ナビ演出」が実行される「ＡＴ期間（有利状態）」は、該ナビ演出に従って回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することで、遊技者押順を入賞可能押順に一致させてベル役Ａ〜Ｄを入賞成立させることができる（１５枚の遊技メダルの払い出しを受けることができる）遊技者に有利な期間である。
【００６７】
以下では、上述したＡＴ期間の開始に関連する処理（ＡＴ開始関連処理）について説明する。
【００６８】
図９は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって、演出制御処理の一環として実行されるＡＴ開始関連処理を示すフローチャートである。ＡＴ開始関連処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、ＡＴフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２００）。ＡＴフラグとは、ＡＴ期間中であることを示すフラグであり、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。従って、Ｓ２００の判断処理では、ＡＴ期間中であるか否かが判断される。その結果、既にＡＴ期間中である場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、ＡＴ期間の開始に関連する処理は行う必要がないので、そのままＡＴ開始関連処理を終了する。これに対して、ＡＴ期間中でない（非ＡＴ期間中である）場合は（Ｓ２００：ｎｏ）、非特定操作時開始処理（Ｓ２０２）および特定操作時開始処理（Ｓ２０４）を実行する。詳しくは後述するが、第１実施例の遊技機１では、遊技者による特定操作を受けずにＡＴ期間を開始する場合と、遊技者による特定操作を受けてＡＴ期間を開始する場合とがある。非特定操作時開始処理（Ｓ２０２）は、遊技者による特定操作を受けずにＡＴ期間を開始するための処理であり、特定操作時開始処理（Ｓ２０４）は、遊技者による特定操作を受けてＡＴ期間を開始するための処理である。ここで、特定操作としては種々の操作が採用できる。例えば、遊技機１の筐体に設けられた演出ボタンに対する操作や、演出表示装置１０に表示させたメニュー項目から所定の操作部を用いて特定の項目を選択する操作等を挙げることができる。
【００６９】
以下では、先ず、非特定操作時開始処理（Ｓ２０２）について説明し、続いて、特定操作時開始処理（Ｓ２０４）について説明する。
【００７０】
Ａ−４−１．非特定操作時開始処理  ：
図１０は、非特定操作時開始処理（Ｓ２０２）を示すフローチャートである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、非特定操作時開始処理を開始すると先ず、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ３００）。図６を用いて前述したように、内部抽選結果伝達コマンドは、内部抽選が行われた際に主制御基板２００から送信されるコマンドであって、内部抽選結果を示す情報が含まれている。
【００７１】
その結果、内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は（Ｓ３００：ｎｏ）、そのまま図１０に示す非特定操作時開始処理を終了して、図９に示すＡＴ開始関連処理に復帰する。これに対して、内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、「ＡＴ間ゲーム数カウンタ」の値に「１」を加算する（Ｓ３０２）。ＡＴ間ゲーム数カウンタは、ＡＴ期間が終了してから次のＡＴ期間が開始するまでの図柄変動遊技回数（以下「ＡＴ間ゲーム数」という）を計数するためのカウンタであって、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。Ｓ３０２の処理では、Ｓ３００の処理で内部抽選結果伝達コマンドを受信したことを受けて、非ＡＴ期間中に１回の図柄変動遊技が行われたと判断して、ＡＴ間ゲーム数を１回加算すべくＡＴ間ゲーム数カウンタの値に「１」を加算する。
【００７２】
続いて、Ｓ３００の処理で受信した内部抽選結果伝達コマンドに基づき、今回の図柄変動遊技でスイカ役に内部当選したか否かを判断する（Ｓ３０４）。その結果、スイカ役に内部当選した場合は（Ｓ３０４：ｙｅｓ）、ＡＴ期間を開始するか否かを決定するためのＡＴ期間開始抽選を実行する（Ｓ３０６）。ＡＴ期間開始抽選では、逐次更新されている乱数を取得して、取得した乱数が予め定められた当選値であるか否かを判断することによって行う。ＡＴ期間開始抽選において、ＡＴ期間を開始すること（ＡＴ期間の開始）が決定される確率は、例えば、３０％に設定されている。
【００７３】
ＡＴ期間開始抽選を実行したら（Ｓ３０６）、該ＡＴ期間開始抽選の結果、ＡＴ期間の開始が決定されたか否かを判断する（Ｓ３０８）。その結果、ＡＴ期間の開始が決定された場合は（Ｓ３０８：ｙｅｓ）、ＡＴ期間を開始すべくＡＴフラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ３１４）、「ＡＴカウンタ」の値に「１００」を設定する（Ｓ３１６）。ＡＴカウンタとは、ＡＴ期間が終了するまでの図柄変動遊技の回数が設定されるカウンタであり、ＡＴ期間中に図柄変動遊技が行われるたびに「１」が減算される。従って、ＡＴ期間開始抽選でＡＴ期間の開始が決定された場合は（Ｓ３１６の処理では）、ＡＴ期間が開始されてから１００回の図柄変動遊技が行われるまで継続するようにＡＴカウンタの値が設定される。尚、ＡＴカウンタは、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。続いて、ＡＴ期間が開始されることを受けて、ＡＴ間ゲーム数を０回（初期値）にすべくＡＴ間ゲーム数カウンタの値に「０」を設定する（Ｓ３１８）。その後、図１０に示す非特定操作時開始処理を終了して、図９に示すＡＴ開始関連処理に復帰する。
【００７４】
一方、スイカ役に内部当選したものの（Ｓ３０４：ｙｅｓ）ＡＴ期間開始抽選でＡＴ期間を開始しないこと（ＡＴ期間の非開始）が決定された場合（Ｓ３０８：ｎｏ）、または、スイカ役に内部当選しなかった場合は（Ｓ３０４：ｎｏ）、ＡＴ間ゲーム数カウンタの値が「１１００」であるか否か、すなわち、ＡＴ間ゲーム数が１１００回に達したか否かを判断する（Ｓ３１０）。つまり、非ＡＴ期間中に図柄変動遊技が実行されるに際して、該図柄変動遊技でＡＴ期間の開始が決定されなかった場合は、該図柄変動遊技が行われることでＡＴ間ゲーム数が１１００回に達したか否かを判断する。その結果、ＡＴ間ゲーム数が１１００回（いわゆる天井）に達した場合は（Ｓ３１０：ｙｅｓ）、ＡＴ期間開始抽選でＡＴ期間の開始が決定された場合と同様に、「１００回の図柄変動遊技が行われるまで継続するＡＴ期間」を開始すべく、ＡＴラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ３１４）、ＡＴカウンタの値に「１００」を設定する（Ｓ３１６）。続いて、ＡＴ期間が開始されることを受けて、ＡＴ間ゲーム数を０回（初期値）にすべくＡＴ間ゲーム数カウンタの値に「０」を設定する（Ｓ３１８）。その後、図１０に示す非特定操作時開始処理を終了して、図９に示すＡＴ開始関連処理に復帰する。
【００７５】
これに対して、ＡＴ間ゲーム数が１１００回に達しなかった場合は（Ｓ３１０：ｎｏ）、ＡＴ間ゲーム数を演出表示装置１０に表示する等して、ＡＴ間ゲーム数を遊技者に報知する（Ｓ３１２）。そして、図１０に示す非特定操作時開始処理を終了して、図９に示すＡＴ開始関連処理に復帰する。尚、ＡＴ間ゲーム数が１１００回に達した場合も、ＡＴ間ゲーム数を報知するようにしてもよい。
【００７６】
以上のように、第１実施例の遊技機１では、ＡＴ間ゲーム数が１１００回に達する前にＡＴ期間開始抽選でＡＴ期間の開始が決定された場合、および、ＡＴ間ゲーム数が１１００回に達した場合は、「１００回の図柄変動遊技が行われるまで継続するＡＴ期間」を開始する。
【００７７】
こうして、遊技者による特定操作を受けずにＡＴ期間を開始するための非特定操作時開始処理（Ｓ２０２）を行ったら、続いて、遊技者による特定操作を受けてＡＴ期間を開始するための特定操作時開始処理（Ｓ２０４）を行う。
【００７８】
Ａ−４−２．特定操作時開始処理  ：
図１１は、特定操作時開始処理（Ｓ２０４）を示すフローチャートである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、特定操作時開始処理を開始すると先ず、図柄変動遊技中であるか否かを判断する（Ｓ４００）。ここで、図６および図７を用いて前述したように、主制御基板２００からは、図柄変動遊技の開始時に内部抽選結果伝達コマンドが送信され、図柄変動遊技の終了時に遊技終了コマンドが送信される。そこで、Ｓ４００の判断処理では、内部抽選結果伝達コマンドを受信した後に、未だ遊技終了コマンドを受信していない場合に、図柄変動遊技中であると判断する。
【００７９】
Ｓ４００の判断処理の結果、図柄変動遊技中である場合は（Ｓ４００：ｙｅｓ）、そのまま図１１に示す特定操作時開始処理を終了して、図９に示すＡＴ開始関連処理に復帰する。これに対して、図柄変動遊技中でない場合は（Ｓ４００：ｎｏ）、遊技者による特定操作（上述した演出ボタンの操作等）が行われたか否かを判断する（Ｓ４０２）。その結果、特定操作が行われた場合は（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、ＡＴ間ゲーム数カウンタの値が「７００」〜「９９９」の何れかであるか、すなわち、ＡＴ間ゲーム数が７００〜９９９回であるか否かを判断する（Ｓ４０４）。そして、ＡＴ間ゲーム数が７００〜９９９回であった場合は（Ｓ４０４：ｙｅｓ）、ＡＴ回数決定テーブルを読み出す（Ｓ４０６）。
【００８０】
ここで、第１実施例の遊技機１では、ＡＴ間ゲーム数が７００〜９９９回である場合に特定操作が行われると、ＡＴ期間を開始する。ＡＴ回数決定テーブルは、このときに開始されるＡＴ期間が継続される図柄変動遊技の回数（以下「ＡＴ回数」ともいう）を決定するためのテーブルであり、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭ２２２に予め記憶されている。
【００８１】
図１２は、第１実施例のＡＴ回数決定テーブルを概念的に示す説明図である。図１２に示すように、ＡＴ回数決定テーブルでは、「ＡＴ間ゲーム数」に対応して「ＡＴ回数」が設定されており、ＡＴ間ゲーム数が多くなるほど多くのＡＴ回数が設定されている。詳しくは、ＡＴ間ゲーム数７００〜７９９回に対応してＡＴ回数４０回が設定され、ＡＴ間ゲーム数８００〜８９９回に対応してＡＴ回数６０回が設定され、ＡＴ間ゲーム数９００〜９９９回に対応してＡＴ回数８０回が設定されている。
【００８２】
このようなＡＴ回数決定テーブルを読み出したら（Ｓ４０６）、該テーブルを参照して、ＡＴ間ゲーム数カウンタの値、すなわち、ＡＴ間ゲーム数に対応するＡＴ回数を、今回開始するＡＴ期間のＡＴ回数として決定する（Ｓ４０８）。例えば、ＡＴ間ゲーム数が７２０回であればＡＴ回数を４０回に決定し、ＡＴ間ゲーム数が９０２回であればＡＴ回数を８０回に決定する。こうして、ＡＴ回数を決定したら（Ｓ４０８）、ＡＴ期間を開始すべくＡＴフラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ４１２）、ＡＴカウンタの値にＳ４０８の処理で決定されたＡＴ回数を設定する。続いて、ＡＴ期間が開始されることを受けて、ＡＴ間ゲーム数を０回（初期値）にすべくＡＴ間ゲーム数カウンタの値に「０」を設定する（Ｓ４１４）。その後、図１１に示す特定操作時開始処理を終了して、図９に示すＡＴ開始関連処理に復帰する。尚、図柄変動遊技中でない場合であっても（Ｓ４００：ｎｏ）、特定操作が行われていない場合や（Ｓ４０２：ｎｏ）、ＡＴ間ゲーム数が７００〜９９９回でない場合は（Ｓ４０４：ｎｏ）、そのまま図１１に示す特定操作時開始処理を終了して、図９に示すＡＴ開始関連処理に復帰する。
【００８３】
以上のように、第１実施例の遊技機１では、ＡＴ間ゲーム数が７００〜９９９回である場合に遊技者による特定操作が行われると、該ＡＴ間ゲーム数に対応したＡＴ回数のＡＴ期間が開始される。詳しくは、該ＡＴ間ゲーム数が多いほど多くのＡＴ回数のＡＴ期間が開始される。尚、第１実施例の遊技機１では、ＡＴ間ゲーム数が１０００〜１０９９回である場合は、特定操作が行われてもＡＴ期間を開始しない。この理由については後述する。
【００８４】
Ａ−５．第１実施例の遊技機１によって得られる効果  ：
図１３は、第１実施例の遊技機１によって得られる効果を説明するための説明図である。図１３に示すように、第１実施例の遊技機１では、ＡＴ間ゲーム数（予め定められた状況下で行われた遊技の回数）を計数している（計数手段）。そして、ＡＴ間ゲーム数が７００〜９９９回である場合に、遊技者による特定操作が行われると（遊技を進行させるための遊技者操作（図柄変動遊技を進行させるための遊技者操作、例えば、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始させるためのスタートレバー３６に対する操作や回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃに対する操作）と異なる特定の遊技者操作を検知すると）（検知手段）、そのときのＡＴ間ゲーム数に応じた（計数手段の計数値に基づいて）ＡＴ回数のＡＴ期間を開始する（所定の遊技利益を付与する遊技利益付与手段）。
【００８５】
従って、遊技者をＡＴ間ゲーム数に注目させるとともに、ＡＴ期間の開始タイミングや該ＡＴ期間のＡＴ回数を遊技者に選択させる遊技性を実現することができ、この結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【００８６】
また、第１実施例の遊技機１では、特定操作が行われたときのＡＴ間ゲーム数が多いほど多くのＡＴ回数のＡＴ期間が開始される（遊技利益の内容が有利になる）ものの、特定操作を行うとＡＴ間ゲーム数が０回（初期値）に戻される（計数手段の計数値を初期化する初期化手段）。すなわち、ＡＴ間ゲーム数が７００〜７９９回である場合に特定操作が行われるとＡＴ回数４０回のＡＴ期間が開始され、ＡＴ間ゲーム数が８００〜８９９回である場合に特定操作が行われるとＡＴ回数６０回のＡＴ期間が開始され、ＡＴ間ゲーム数が９００〜９９９回である場合に特定操作が行われるとＡＴ回数８０回のＡＴ期間が開始されるものの、特定操作を行うとＡＴ間ゲーム数が０回に戻される（リセットされる）。従って、特定操作を行うと、さらに多くのＡＴ間ゲーム数に到達することが困難となり、ひいては、該多くのＡＴ間ゲーム数に応じたＡＴ回数のＡＴ期間を開始させることが困難となってしまう。この結果、すぐに特定操作を行うことで少ないＡＴ回数のＡＴ期間を開始させるか、後から特定操作を行うことでさらに多いＡＴ回数のＡＴ期間を開始させるかを遊技者に選択させる遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【００８７】
また、第１実施例の遊技機１では、ＡＴ間ゲーム数が１１００回（特別回数）に到達するとＡＴ回数１００回のＡＴ期間が開始される（特別利益を付与する特別利益付与手段）ものの、ＡＴ間ゲーム数が１１００回に到達する前に特定操作を行うことでＡＴ回数４０〜８０回のＡＴ期間を開始させると、ＡＴ間ゲーム数が０回（初期値）に戻される（計数手段の計数値を初期化する初期化手段）。従って、特定操作を行うと、ＡＴ間ゲーム数を１１００回に到達させることが困難となり、ひいては、ＡＴ回数１００回のＡＴ期間を開始させることが困難となってしまう。この結果、特定操作を行うことでＡＴ回数４０〜８０回のＡＴ期間を開始させるか、特定操作を行うことなくＡＴ間ゲーム数が１１００回に到達するまで待機することでＡＴ回数１００回のＡＴ期間を開始させるかを遊技者に選択させる遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【００８８】
また、第１実施例の遊技機１では、ＡＴ間ゲーム数が７００〜９９９回の場合は特定操作が行われるとＡＴ期間が開始されるものの、ＡＴ間ゲーム数が１０００〜１０９９回の場合は（ＡＴ間ゲーム数が、１０００回に達してから特定操作を伴わずにＡＴ期間が開始される１１００回に達する前までは）、特定操作が行われてもＡＴ期間が開始されない（特定操作が可能な期間を制限している）。すなわち、特定操作が行われないままＡＴ間ゲーム数が１０００に達すると、「特定操作が行われるとＡＴ期間が開始される期間」から「特定操作が行われてもＡＴ期間が開始されない期間」に移行することになる。従って、特定操作が行われるとＡＴ期間が開始される期間（ＡＴ間ゲーム数が７００〜９９９回である期間）において、特定操作を行うか否かを遊技者により深く思案させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【００８９】
Ｂ．第２実施例  ：
次に、第２実施例について説明する。第２実施例の遊技機は、非特定操作時開始処理および特定操作時開始処理が上述した第１実施例の遊技機と異なる。以下に、第２実施例の遊技機における「非特定操作時開始処理」および「特定操作時開始処理」について説明する。
【００９０】
Ｂ−１．非特定操作時開始処理  ：
図１４は、第２実施例の非特定操作時開始処理（第１実施例のＳ２０２に相当）を示すフローチャートである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、非特定操作時開始処理を開始すると先ず、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ５００）。その結果、内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は（Ｓ５００：ｎｏ）、そのまま図１４に示す非特定操作時開始処理を終了して、図９に示すＡＴ開始関連処理に復帰する。これに対して、内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は（Ｓ５００：ｙｅｓ）、「ＡＴ間ポイント数」を読み出す（Ｓ５０２）。「ＡＴ間ポイント数」とは、ＡＴ期間が終了してから次のＡＴ期間が開始するまでのポイント数である。ここで、第２実施例の遊技機では、ＡＴ期間が終了してから次のＡＴ期間が開始するまでの各図柄変動遊技において、該図柄変動遊技で遊技者に付与するポイント数（以下「加算ポイント数」ともいう）を決定する。そして、該ポイント数を累積加算することで、ＡＴ間ポイント数を計数している。ＡＴ間ポイント数は、「ＡＴ間ポイント数カウンタ」に記憶されており、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３にその記憶領域が確保されている。
【００９１】
こうして、ＡＴ間ポイント数を読み出したら（Ｓ５０２）、該ＡＴ間ポイント数に対応する「加算ポイント数決定テーブル」を読み出す（Ｓ５０４）。「加算ポイント数決定テーブル」は、加算ポイント数を決定するためのテーブルであり、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭ２２２に予め記憶されている。
【００９２】
図１５は、第２実施例の加算ポイント数決定テーブルを概念的に示す説明図である。図１５に示すように、加算ポイント数決定テーブルでは、内部抽選結果に対応させて加算ポイント数が設定されている。また、加算ポイント数決定テーブルとしては、ＡＴ間ポイント数が０〜５００ポイントである場合に読み出されるテーブルと、ＡＴ間ポイント数が５０１ポイントから１０９９ポイントである場合に読み出されるテーブルとが記憶されている。これらのテーブルを比較すると明らかなように、ＡＴ間ポイント数が０〜５００ポイントである場合よりも、ＡＴ間ポイント数が５０１〜１０９９ポイントである場合の方が、多くの加算ポイント数が決定され易くなっている。また、内部抽選結果がハズレである場合や、再遊技役やベル役Ａ〜Ｄに内部当選した場合よりも、スイカ役やチェリー役（特定役）に内部当選した場合の方が多くの加算ポイント数が決定され易くなっている。Ｓ５０４の処理では、上述した加算ポイント数決定テーブルのうち、Ｓ５０２の処理で読み出したＡＴ間ポイント数に対応するテーブルを読み出す。
【００９３】
ＡＴ間ポイント数に対応する加算ポイント数決定テーブルを読み出したら（Ｓ５０４）、Ｓ５００の処理で受信した内部抽選結果伝達コマンドに基づき今回の図柄変動遊技結果を検出する。そして、Ｓ５０４の処理で読み出した加算ポイント数決定テーブルを参照して、今回の図柄変動遊技の内部抽選結果に対応する加算ポイント数を決定する（Ｓ５０６）。こうして、今回の図柄変動遊技における加算ポイント数を決定したら（Ｓ５０６）、決定した加算ポイント数をＡＴ間ポイント数に加算すべく、ＡＴ間ポイント数カウンタの値に加算する（Ｓ５０８）。
【００９４】
続いて、今回の図柄変動遊技でスイカ役に内部当選したか否かを判断する（Ｓ５１０）。その結果、スイカ役に内部当選した場合は（Ｓ５１０：ｙｅｓ）、ＡＴ期間を開始するか否かを決定するためのＡＴ期間開始抽選を実行する（Ｓ５１２）。ＡＴ期間開始抽選では、逐次更新されている乱数を取得して、取得した乱数が予め定められた当選値であるか否かを判断することによって行う。ＡＴ期間開始抽選において、ＡＴ期間を開始すること（ＡＴ期間の開始）が決定される確率は、例えば、３０％に設定されている。
【００９５】
ＡＴ期間開始抽選を実行したら（Ｓ５１２）、該ＡＴ期間開始抽選の結果、ＡＴ期間の開始が決定されたか否かを判断する（Ｓ５１４）。その結果、ＡＴ期間の開始が決定された場合は（Ｓ５１４：ｙｅｓ）、「１００回の図柄変動遊技が行われるまで継続するＡＴ期間」を開始すべく、ＡＴフラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ５２０）、ＡＴカウンタの値に「１００」を設定する（Ｓ５２２）。続いて、ＡＴ期間が開始されることを受けて、ＡＴ間ポイント数を０ポイント（初期値）にすべくＡＴ間ポイント数カウンタの値に「０」を設定する（Ｓ５２４）。その後、図１４に示す非特定操作時開始処理を終了して、図９に示すＡＴ開始関連処理に復帰する。
【００９６】
一方、スイカ役に内部当選したものの（Ｓ５１０：ｙｅｓ）ＡＴ期間開始抽選でＡＴ期間を開始しないこと（ＡＴ期間の非開始）が決定された場合（Ｓ５１４：ｎｏ）、または、スイカ役に内部当選しなかった場合は（Ｓ５１０：ｎｏ）、ＡＴ間ポイント数カウンタの値が「１１００」以上であるか否か、すなわち、ＡＴ間ポイント数が１１００ポイントに達したか否かを判断する（Ｓ５１６）。つまり、非ＡＴ期間中に図柄変動遊技が実行されるに際して、該図柄変動遊技でＡＴ期間の開始が決定されなかった場合は、該図柄変動遊技が行われることでＡＴ間ポイント数が１１００ポイントに達したか否かを判断する。その結果、ＡＴ間ポイント数が１１００ポイントに達した場合は（Ｓ５１６：ｙｅｓ）、ＡＴ期間開始抽選でＡＴ期間の開始が決定された場合と同様に、「１００回の図柄変動遊技が行われるまで継続するＡＴ期間」を開始すべくＡＴラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ５２０）、ＡＴカウンタの値に「１００」を設定する（Ｓ５２２）。続いて、ＡＴ期間が開始されることを受けて、ＡＴ間ポイント数を０ポイント（初期値）にすべくＡＴ間ポイント数カウンタの値に「０」を設定する（Ｓ５２４）。その後、図１４に示す非特定操作時開始処理を終了して、図９に示すＡＴ開始関連処理に復帰する。
【００９７】
これに対して、ＡＴ間ポイント数が１１００ポイントに達しなかった場合は（Ｓ５１６：ｎｏ）、ＡＴ間ポイント数を演出表示装置１０に表示する等して、ＡＴ間ポイント数を遊技者に報知する（Ｓ５１８）。その後、図１４に示す非特定操作時開始処理を終了して、図９に示すＡＴ開始関連処理に復帰する。尚、ＡＴ間ポイント数が１１００ポイントに達した場合も、ＡＴ間ポイント数を報知するようにしてもよい。
【００９８】
以上のように、第２実施例の遊技機では、非ＡＴ期間中は、図柄変動遊技が行われるたびに加算ポイント数を決定する。この加算ポイント数は、ＡＴ間ポイント数が大きいほど大きな値に決定され、且つ、スイカ役やチェリー役に内部当選した場合の方が大きな値に決定される。そして、加算ポイント数を累積加算することでＡＴ間ポイント数を計数している。さらに、ＡＴ間ポイント数が１１００ポイントに達する前にＡＴ期間開始抽選でＡＴ期間の開始が決定された場合、および、ＡＴ間ポイント数が１１００ポイントに達した場合は、「１００回の図柄変動遊技が行われるまで継続するＡＴ期間」を開始する。
【００９９】
こうして、遊技者による特定操作を受けずにＡＴ期間を開始するための非特定操作時開始処理（Ｓ２０２相当）を行ったら、続いて、遊技者による特定操作を受けてＡＴ期間を開始するための特定操作時開始処理（Ｓ２０４相当）を行う。
【０１００】
Ｂ−２．特定操作時開始処理  ：
図１６は、第２実施例の特定操作時開始処理（Ｓ２０４相当）を示すフローチャートである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、特定操作時開始処理を開始すると先ず、図柄変動遊技中であるか否かを判断する（Ｓ６００）。その結果、図柄変動遊技中である場合は（Ｓ６００：ｙｅｓ）、そのまま図１６に示す特定操作時開始処理を終了して、図９に示すＡＴ開始関連処理に復帰する。これに対して、図柄変動遊技中でない場合は（Ｓ６００：ｎｏ）、遊技者による特定操作（上述した演出ボタンの操作等）が行われたか否かを判断する（Ｓ６０２）。その結果、特定操作が行われた場合は（Ｓ６０２：ｙｅｓ）、ＡＴ間ポイント数カウンタの値が「７００」〜「９９９」の何れかであるか、すなわち、ＡＴ間ポイント数が７００〜９９９ポイントであるか否かを判断する（Ｓ６０４）。そして、ＡＴ間ポイント数が７００〜９９９ポイントであった場合は（Ｓ６０４：ｙｅｓ）、第２実施例のＡＴ回数決定テーブルを読み出す（Ｓ６０６）。ここで、第２実施例の遊技機では、ＡＴ間ポイント数が７００〜９９９ポイントである場合に特定操作が行われると、ＡＴ期間を開始する。第２実施例のＡＴ回数決定テーブルは、このときに開始されるＡＴ回数を決定するためのテーブルであり、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭ２２２に予め記憶されている。
【０１０１】
図１７は、第２実施例のＡＴ回数決定テーブルを概念的に示す説明図である。図１７に示すように、ＡＴ回数決定テーブルでは、「ＡＴ間ポイント数」に対応して「ＡＴ回数」が設定されており、ＡＴ間ポイント数が多くなるほど多くのＡＴ回数が設定されている。詳しくは、ＡＴ間ポイント数７００〜７９９ポイントに対応してＡＴ回数４０回が設定され、ＡＴ間ポイント数８００〜８９９ポイントに対応してＡＴ回数６０回が設定され、ＡＴ間ポイント数９００〜９９９ポイントに対応してＡＴ回数８０回が設定されている。
【０１０２】
このようなＡＴ回数決定テーブルを読み出したら（Ｓ６０６）、該テーブルを参照して、ＡＴ間ポイント数カウンタの値、すなわち、ＡＴ間ポイント数に対応するＡＴ回数を、今回開始するＡＴ期間のＡＴ回数として決定する（Ｓ６０８）。例えば、ＡＴ間ポイント数が７２０ポイントであればＡＴ回数を４０回に決定し、９０２ポイントであればＡＴ回数を８０回に決定する。こうして、ＡＴ回数を決定したら（Ｓ６０８）、ＡＴ期間を開始すべくＡＴフラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ６１２）、ＡＴカウンタの値にＳ６０８の処理で決定されたＡＴ回数を設定する。続いて、ＡＴ期間が開始されることを受けて、ＡＴ間ポイント数を０ポイント（初期値）にすべくＡＴ間ポイント数カウンタの値に「０」を設定する（Ｓ６１４）。そして、図１６に示す特定操作時開始処理を終了して、図９に示すＡＴ開始関連処理に復帰する。尚、図柄変動遊技中でない場合であっても（Ｓ６００：ｎｏ）、特定操作が行われていない場合や（Ｓ６０２：ｎｏ）、ＡＴ間ポイント数が７００〜９９９ポイントでない場合は（Ｓ６０４：ｎｏ）、そのまま図１６に示す特定操作時開始処理を終了して、図９に示すＡＴ開始関連処理に復帰する。
【０１０３】
以上のように、第２実施例の遊技機では、ＡＴ間ポイント数が７００〜９９９ポイントである場合に遊技者による特定操作が行われると、該ＡＴ間ポイント数に対応したＡＴ回数のＡＴ期間が開始される。詳しくは、該ＡＴ間ポイント数が多いほど多くのＡＴ回数のＡＴ期間が開始される。尚、第２実施例の遊技機では、ＡＴ間ポイント数が１０００〜１０９９ポイントである場合は、特定操作が行われてもＡＴ期間を開始しないが、この理由については後述する。
【０１０４】
Ｂ−３．第２実施例の遊技機によって得られる効果  ：
図１８は、第２実施例の遊技機によって得られる効果を説明するための図である。図１８に示すように、第２実施例の遊技機では、非ＡＴ期間中は、図柄変動遊技が行われるたびに（１回の遊技に対し（所定の付与条件が成立すると））加算ポイント数を決定する（遊技者に所定数のポイントを付与するポイント付与手段）。この加算ポイント数を累積加算することでＡＴ間ポイント数を計数している（予め定められた状況下で付与されたポイントを累積して計数する計数手段）。そして、ＡＴ間ポイント数が７００〜９９９ポイントである場合に、遊技者による特定操作が行われると（遊技を進行させるための遊技者操作（図柄変動遊技を進行させるための遊技者操作、例えば、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始させるためのスタートレバー３６に対する操作や回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃに対する操作）と異なる特定の遊技者操作を検知すると）（検知手段）、そのときのＡＴ間ポイント数に応じた（計数手段の計数値に基づいて）ＡＴ回数のＡＴ期間を開始する（所定の遊技利益を付与する遊技利益付与手段）。
【０１０５】
従って、遊技者を加算ポイント数およびＡＴ間ポイント数に注目させるとともに、ＡＴ期間の開始タイミングや該ＡＴ期間のＡＴ回数を遊技者に選択させる遊技性を実現することができ、この結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１０６】
また、加算ポイント数は、ＡＴ間ポイント数が大きいほど大きな値に決定され、且つ、スイカ役やチェリー役に内部当選した場合の方が大きな値に決定される。従って、加算ポイント数を付与するに際して、ＡＴ間ポイント数および内部抽選結果に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１０７】
また、第２実施例の遊技機では、特定操作が行われたときのＡＴ間ポイント数が多いほど多くのＡＴ回数のＡＴ期間が開始される（遊技利益の内容が有利になる）ものの、特定操作を行うとＡＴ間ポイント数が０ポイント（初期値）に戻される（計数手段の計数値を初期化する初期化手段）。すなわち、ＡＴ間ポイント数が７００〜７９９ポイントである場合に特定操作が行われるとＡＴ回数４０回のＡＴ期間が開始され、ＡＴ間ポイント数が８００〜８９９ポイントである場合に特定操作が行われるとＡＴ回数６０回のＡＴ期間が開始され、ＡＴ間ポイント数が９００〜９９９ポイントである場合に特定操作が行われるとＡＴ回数８０回のＡＴ期間が開始されるものの、特定操作を行うとＡＴ間ポイント数が０ポイントに戻される（リセットされる）。従って、特定操作を行ってしまうと、さらに多くのＡＴ間ポイント数に到達することが困難となり、ひいては、該多くのＡＴ間ポイント数に応じたＡＴ回数のＡＴ期間を開始させることが困難となってしまう。この結果、すぐに特定操作を行うことで少ないＡＴ回数のＡＴ期間を開始させるか、後から（ＡＴ間ポイント数が増加してから）特定操作を行うことでさらに多いＡＴ回数のＡＴ期間を開始させるかを遊技者に選択させる遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１０８】
また、第２実施例の遊技機では、ＡＴ間ポイント数が１１００ポイント（特別値）に到達するとＡＴ回数１００回のＡＴ期間が開始される（特別利益を付与する特別利益付与手段）ものの、ＡＴ間ポイント数が１１００ポイントに到達する前に特定操作を行うことでＡＴ回数４０〜８０回のＡＴ期間を開始させると、ＡＴ間ポイント数が０ポイント（初期値）に戻される（計数手段の計数値を初期化する初期化手段）。従って、特定操作を行うと、ＡＴ間ポイント数を１１００ポイントに到達させることが困難となり、ひいては、ＡＴ回数１００回のＡＴ期間を開始させることが困難となってしまう。この結果、特定操作を行うことでＡＴ回数４０〜８０回のＡＴ期間を開始させるか、特定操作を行うことなくＡＴ間ポイント数が１１００ポイントに到達するまで待機することでＡＴ回数１００回のＡＴ期間を開始させるかを遊技者に選択させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１０９】
また、第２実施例の遊技機では、ＡＴ間ポイント数が７００〜９９９ポイントの場合は特定操作が行われるとＡＴ期間が開始されるものの、ＡＴ間ポイント数が１０００〜１０９９ポイントの場合は（ＡＴ間ポイント数が、１０００ポイントに達してから特定操作を伴わずにＡＴ期間が開始される１１００ポイントに達する前までは）、特定操作が行われてもＡＴ期間が開始されない（特定操作が可能な期間を制限している）。すなわち、特定操作が行われないままＡＴ間ポイント数が１０００ポイントに達すると、「特定操作が行われるとＡＴ期間が開始される期間」から「特定操作が行われてもＡＴ期間が開始されない期間」に移行することになる。従って、特定操作が行われるとＡＴ期間が開始される期間（ＡＴ間ポイント数が７００〜９９９ポイントである期間）において、特定操作を行うか否かを遊技者により深く思案させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１１０】
以上、本発明について実施例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１１１】
例えば、上述した第１実施例では、特定操作が行われてＡＴ期間が開始されると０回（初期値）に戻されるＡＴ間ゲーム数を本発明の「遊技の回数」として計数する構成としたが、特定操作が行われてＡＴ期間が開始されても０回（初期値）に戻されない非ＡＴ期間中の図柄変動遊技回数（以下「非ＡＴ中ゲーム数」ともいう）を本発明の「遊技の回数」として計数する構成としてもよい。このような構成とした場合は、例えば、非ＡＴ中ゲーム数が第１数である第１期間中に特定操作が行われると第１ＡＴ回数のＡＴ期間を開始する。また、非ＡＴ中ゲーム数が第１数より多い第２数である第２期間中に特定操作が行われると、その前の第１ＡＴ期間中に特定操作が行われることでＡＴ期間が開始されていたか否かによって、異なるＡＴ回数のＡＴ期間を開始する。すなわち、第２期間中に特定操作が行われると、第１ＡＴ期間中に特定操作が行われていた場合は第２ＡＴ回数のＡＴ期間を開始し、第１ＡＴ期間中に特定操作が行われていなかった場合は第２ＡＴ回数より多い第３ＡＴ回数のＡＴ期間を開始する。こうすると、「第１期間中に第１ＡＴ回数のＡＴ期間を開始させて第２期間中に第２ＡＴ回数のＡＴ期間を開始させる」か、「第１期間中にＡＴ期間を開始させずに第２期間中に第２ＡＴ回数より多い第３ＡＴ回数のＡＴ期間を開始させる」かを遊技者に選択させる遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１１２】
さらに、このような構成とした場合は、第１ＡＴ回数と第２ＡＴ回数の和よりも、第３ＡＴ回数を大きくする構成してもよい。こうすると、「ＡＴ回数は少ない（第１ＡＴ回数と第２ＡＴ回数の和）ものの早くに（第１期間中に）ＡＴ期間を開始させる」か、ＡＴ期間の開始は遅く（第２期間中に）なるもののＡＴ回数を多くする」かを遊技者に選択させる遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１１３】
また、上述した第２実施例では、特定操作が行われてＡＴ期間が開始されると０ポイント（初期値）に戻されるＡＴ間ポイント数を本発明の「遊技のポイント数」として計数する構成としたが、特定操作が行われてＡＴ期間が開始されても０ポイント（初期値）に戻されない非ＡＴ期間中のポイント数（以下「非ＡＴ中ポイント数」ともいう）を本発明の「遊技のポイント数」として計数する構成としてもよい。このような構成とした場合は、例えば、非ＡＴ中ポイント数が第１数である第１期間中に特定操作が行われると第１ＡＴ回数のＡＴ期間を開始する。また、非ＡＴ中ポイント数が第１数より多い第２数である第２期間中に特定操作が行われると、その前の第１ＡＴ期間中に特定操作が行われることでＡＴ期間が開始されていたか否かによって、異なるＡＴ回数のＡＴ期間を開始する。すなわち、第２期間中に特定操作が行われると、第１ＡＴ期間中に特定操作が行われていた場合は第２ＡＴ回数のＡＴ期間を開始し、第１ＡＴ期間中に特定操作が行われていなかった場合は第２ＡＴ回数より多い第３ＡＴ回数のＡＴ期間を開始する。こうすると、「第１期間中に第１ＡＴ回数のＡＴ期間を開始させて第２期間中に第２ＡＴ回数のＡＴ期間を開始させる」か、「第１期間中にＡＴ期間を開始させずに第２期間中に第２ＡＴ回数より多い第３ＡＴ回数のＡＴ期間を開始させる」かを遊技者に選択させる遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１１４】
さらに、このような構成とした場合は、第１ＡＴ回数と第２ＡＴ回数の和よりも、第３ＡＴ回数を大きくする構成してもよい。こうすると、「ＡＴ回数は少ない（第１ＡＴ回数と第２ＡＴ回数の和）ものの早くに（第１期間中に）ＡＴ期間を開始させる」か、ＡＴ期間の開始は遅く（第２期間中に）なるもののＡＴ回数を多くする」かを遊技者に選択させる遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１１５】
また、上述した実施例においては、特定操作の回数を制限してもよい。例えば、時間ごとの特定操作の回数や、開始されるＡＴ期間の回数ごとの特定操作の回数を制限する構成（１時間に１回の特定操作を許容する構成や、ＡＴ期間が２回開始されるごとに１回の特定操作を許容する構成等）としてもよい。こうすると、遊技者に特定操作の回数に注目させるとともに、特定操作を行うタイミングについて、より深く思案させることが可能となり、この結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１１６】
また、上述した第１実施例では、特定操作が行われることで開始されるＡＴ期間のＡＴ回数は、ＡＴ間ゲーム数に応じて決定される構成としたが、該ＡＴ期間のＡＴ回数を抽選（以下「ＡＴ回数抽選」ともいう）によって決定する構成としてもよい。こうすると、特定操作が行われるに際して、何れのＡＴ回数に決定されるかに遊技者を注目させることが可能となる。さらに、ＡＴ回数抽選では、ＡＴ間ゲーム数が多いほど、多くのＡＴ回数に決定される確率が高くなる構成としてもよい。こうすると、特定操作が行われるに際して、「多くのＡＴ回数が決定されることに対する遊技者の期待の程度」をＡＴ間ゲーム数に対応したものとすることが可能となる。
【０１１７】
また、上述した第２実施例では、特定操作が行われることで開始されるＡＴ期間のＡＴ回数は、ＡＴ間ポイント数に応じて決定される構成としたが、該ＡＴ期間のＡＴ回数を抽選（以下「ＡＴ回数抽選」ともいう）によって決定する構成としてもよい。こうすると、特定操作が行われるに際して、何れのＡＴ回数に決定されるかに遊技者を注目させることが可能となる。さらに、ＡＴ回数抽選では、ＡＴ間ポイント数が多いほど、多くのＡＴ回数に決定される確率が高くなる構成としてもよい。こうすると、特定操作が行われるに際して、「多くのＡＴ回数が決定されることに対する遊技者の期待の程度」をＡＴ間ポイント数に対応したものとすることが可能となる。
【０１１８】
また、上述した実施例においては、非ＡＴ期間中に「左回胴停止ボタン３８ａ以外の回胴停止ボタンから開始される入賞可能押順」で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたら、遊技者に対して罰則を与える構成としてもよい。例えば、入賞可能押順で操作されてから所定回数（例えば５回）の図柄変動遊技が行われるまでは、ＡＴ間ゲーム数またはＡＴ間ポイント数の計数を行わない構成としてもよい。こうすると、非ＡＴ期間中に遊技者が入賞可能押順で操作することを防止でき、ひいては、非ＡＴ期間中にベル役Ａ〜Ｄが高頻度で入賞成立することを防止することが可能となる。さらに、第２実施例においては、罰則期間中は、ＡＴ間ポイント数の計数（ポイント数の付与）は行わないものの、付与しないポイント数の決定を行って、該ポイント数を遊技者に報知する構成としてもよい。こうすると、報知されたポイント数を罰則期間でなければ獲得できていたポイント数であると遊技者に認識させることができ、罰則期間に対する思案を深めさせることが可能となる。
【０１１９】
また、上述した実施例においては、ＡＴ間ゲーム数が７００〜９９９回（ＡＴ間ポイント数が７００〜９９９ポイント）の場合に特定操作が行われると、遊技利益を付与するか（ＡＴ期間を開始するか）否かの抽選を行って、該抽選の結果に応じて遊技利益を付与する構成としてもよい。更に、該抽選の結果として遊技利益が付与される確率は、ＡＴ間ゲーム数（ＡＴ間ポイント数）が多いほど高くなる構成としてもよい。例えば、ＡＴ間ゲーム数（ＡＴ間ポイント数）が７００〜７９９回（ポイント）の場合に特定操作が行われると１０％の確率で遊技利益を付与し、ＡＴ間ゲーム数（ＡＴ間ポイント数）が８００〜８９９回（ポイント）の場合に特定操作が行われると２０％の確率で遊技利益を付与し、ＡＴ間ゲーム数（ＡＴ間ポイント数）が９００〜９９９回（ポイント）の場合に特定操作が行われると３０％の確率で遊技利益を付与し、ＡＴ間ゲーム数が１１００回に達すると１００％の確率で遊技利益を付与する構成としてもよい。こうすると、特定操作を行うタイミングについて遊技者により深く思案させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１２０】
また、上述した第２実施例においては、特定操作が行われることでＡＴ期間が開始された（遊技利益が付与された）後には、該ＡＴ期間が開始される（該遊技利益が付与される）前に比べて、加算ポイント数を少なくする構成としてもよい。例えば、遊技機に電源が投入された後（所定の期間が開始された後）、特定操作が行われることで遊技利益が付与されるまでは、上述した第２実施例と同様の加算ポイント数をＡＴ間ポイント数に加算し、該特定操作が行われた後は、第２実施例の半分の加算ポイント数をＡＴ間ポイント数に加算する構成としてもよい。こうすると、特定操作を行うことでＡＴ期間を開始させるタイミングについて（後に付与される加算ポイント数が少なくなったとしても早いタイミングでＡＴ期間を開始させるか、ＡＴ期間を開始させるタイミングを遅らせて付与される加算ポイント数を多いままとするか）、遊技者に思案させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１２１】
また、上述した第２実施例においては、ＡＴ期間の開始契機（遊技利益の付与契機）となる特定操作が行われた回数が多いほど、加算ポイント数を少なくする（少ないポイントを付与する）構成としてもよい。例えば、遊技機に電源が投入されてからの特定操作の回数が０〜２０回であれば上述した第２実施例と同様の加算ポイント数をＡＴ間ポイント数に加算し、該特定操作の回数が２１回以上であれば上述した第２実施例の半分の加算ポイント数をＡＴ間ポイント数に加算する構成としてもよい。こうすると、特定操作が行われた回数に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１２２】
また、上述した実施例では、図柄変動遊技中でない場合に特定操作が行われるとＡＴ期間を開始する構成としたが、図柄変動遊技中に特定操作が行われるとＡＴ期間を開始する構成としてもよい。
【０１２３】
また、上述した実施例では、遊技利益および特別利益としてＡＴ期間を採用したが、これに限らず、所定の遊技役に内部当選する確率が通常より高いビッグボーナス状態や、リプレイタイム状態等を採用してもよい。
【０１２４】
また、上述した実施例では、本発明を回胴式遊技機に適用した例について説明したが、弾球遊技機（パチンコ機）に適用してもよい。例えば、始動口への遊技球の入球を検知して（遊技球を検知する検知手段）、該検知（検知手段での遊技球の検知）に基づき特別図柄（識別情報）を変動表示させ（識別情報表示手段）、大当り図柄が停止表示されたら（特定結果となったら）、大入賞口（遊技球が入球可能な入球不能状態と入球可能な入球可能状態とに変化可能な可変入球口）を開放する（入球可能状態にする）大当り遊技（特定遊技）を実行する弾球遊技機に適用してもよい。
【０１２５】
そして、このような弾球遊技機に本発明を適用する場合は、次の様な構成としてもよい。すなわち、始動口が「遊技球の入球可能性が低い第１態様」と「第１態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２態様」とに変化可能であり、始動口が第２態様となる頻度が通常よりも高くなる高頻度状態を発生可能である（高頻度状態発生手段を有する）構成とする。そして、高頻度状態（または大当り遊技遊技）が終了してから次の高頻度状態（または大当り遊技）が発生するまでの図柄変動遊技回数（予め定められた状況下で行われた遊技回数、以下「第１有利状態間ゲーム数」ともいう）を計数しておき、特定操作が行われると、そのときの第１有利状態間ゲーム数に応じた期間の高頻度状態を発生させる（遊技利益を遊技者に付与する）構成としてもよい。もちろん、特定操作が行われたときの第１有利状態間ゲーム数が多いほど、長期間の高頻度状態を発生させる構成としてもよいし、特定操作が行われて高頻度状態が発生されると第１有利状態間ゲーム数を初期値に戻す構成としてもよいし、第１有利状態間ゲーム数が特別回数になったら、特定操作に基づいて発生する高頻度状態よりも長期間の高頻度状態を発生させる構成としてもよい。尚、第１有利状態間ゲーム数を計数する構成に代えて、高頻度状態（または大当り遊技遊技）が終了してから次の高頻度状態（または大当り遊技）が発生するまでのポイント数を計数する構成として、特定操作が行われると該ポイント数に対応する高頻度状態を発生させる構成としてもよい。
【０１２６】
また、上述した弾球遊技機に本発明を適用する場合は、次の様な構成としてもよい。すなわち、特別図柄の変動表示の結果として大当り図柄が停止表示される確率が通常よりも高い高確率状態を発生可能である（識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率を所定の確率よりも高くする確率変動手段を有する）構成とする。そして、高確率状態（または大当り遊技遊技）が終了してから次の高確率状態（または大当り遊技）が発生するまでの図柄変動遊技回数（予め定められた状況下で行われた遊技回数、以下「第２有利状態間ゲーム数」ともいう）を計数しておき、特定操作が行われると、そのときの第２有利状態間ゲーム数に応じた期間の高確率状態を発生させる（遊技利益を遊技者に付与する）構成としてもよい。もちろん、特定操作が行われたときの第２有利状態間ゲーム数が多いほど、長期間の高確率状態を発生させる構成としてもよいし、特定操作が行われて高確率状態が発生されると第２有利状態間ゲーム数を初期値に戻す構成としてもよいし、第２有利状態間ゲーム数が特別回数になったら、特定操作に基づいて発生する高確率状態よりも長期間の高確率状態を発生させる構成としてもよい。尚、第２有利状態間ゲーム数を計数する構成に代えて、高確率状態（または大当り遊技遊技）が終了してから次の高確率状態（または大当り遊技）が発生するまでのポイント数を計数する構成として、特定操作が行われると該ポイント数に対応する高確率状態を発生させる構成としてもよい。
【０１２７】
また、上述した弾球遊技機においては、遊技利益および特別利益として、高頻度状態または高確率状態を採用したが、これに限らず、大当り遊技等を採用してもよい。
【０１２８】
また、上述した実施例や弾球遊技機においては、遊技利益や特別利益として、各種コンテンツ（画像や楽曲）を採用してもよい。例えば、上述した第１実施例において遊技利益や特別利益として画像を演出表示装置１０に表示させる構成とした場合は、ＡＴ間ゲーム数が７００〜７９９回の場合に特定操作が行われると画像Ａを表示し、ＡＴ間ゲーム数が８００〜８９９回の場合に特定操作が行われると画像Ｂを表示し、ＡＴ間ゲーム数が９００〜９９９回の場合に特定操作が行われると画像Ｃを表示し、ＡＴ間ゲーム数が１１００回に達すると画像Ｄを表示する構成としてもよい。また、上述した第２実施例において遊技利益や特別利益として楽曲をスピーカー１４から出力する構成とした場合は、ＡＴ間ポイント数が７００〜７９９ポイントの場合に特定操作が行われると楽曲Ａを出力し、ＡＴ間ポイント数が８００〜８９９ポイントの場合に特定操作が行われると楽曲Ｂを出力し、ＡＴ間ポイント数が９００〜９９９ポイントの場合に特定操作が行われると楽曲Ｃを出力し、ＡＴ間ポイント数が１１００ポイントに達すると楽曲Ｄを出力する構成としてもよい。
【０１２９】
また、上述した実施例や弾球遊技機においては、種々の状況における図柄変動遊技回数またはポイント数を本発明における「計数手段」の計数対象または計数対象外としてもよい。例えば、ＡＴ期間中の図柄変動遊技回数やポイント数を計数対象としてもよいし、ボーナス状態を発生する構成であれば該ボーナス状態中の図柄変動遊技回数やポイント数を計数対象としてもよいし、該ボーナス状態中以外の図柄変動遊技回数やポイント数を計数対象としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１３０】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１３１】
１…回胴式遊技機（遊技機）、２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、３６…スタートレバー（開始操作部）、３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（停止操作部）、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ、２０３…ＲＡＭ、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（計数手段、検知手段、遊技利益付与手段、特別利益付与手段、ポイント付与手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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