(57)【要約】【課題】ゲーム画像中の所与の基準位置に表示されるマーカをもとに視界内の標的を攻撃するゲームにおいて、操作入力デバイス側の限界で視界方向の変更が制限されるような場面における操作性を向上させること。【解決手段】ＨＭＤ１３８３で検出されたプレーヤ３の頭部姿勢変化に連動させて、オペレータモデル５の頭部位置に設けた一人称視点用のオペレータ視点カメラ３２を旋回制御し、その撮影画像中央に照準マーカ４０ｗを合成してＨＭＤ１３８３に表示させる。プレーヤ３の首振り限界が検出された場合、オペレータ視点カメラ３２が仮想配置された操作オブジェクト（機動兵器１０）の向きを首振り方向に自動的に追加旋回制御して首振り限界域での視界変更をサポートする。【選択図】図６
2015150063.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、操作オブジェクトに付随された仮想カメラから見たゲーム空間の画像を生成し、当該ゲーム画像中の所与の基準位置に攻撃方向を示すマーカを表示させるためのプログラムであって、
前記仮想カメラの首振り方向である旋回方向の角度範囲を定めた旋回角度範囲で前記仮想カメラの旋回を制御する旋回制御手段、
前記仮想カメラの第１の旋回方向における旋回角度が前記旋回角度範囲の限度角度となり、且つ、追加旋回を可能と判断するための所与の条件を満たしたことを検出する検出手段、
前記検出がなされた場合に、前記第１の旋回方向に追加旋回させる追加制御を行う追加制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記操作オブジェクトは、前記仮想カメラが仮想配置される第１部位と、第２部位とが相対姿勢可変に接続されて構成され、
前記旋回制御手段は、前記第１部位を前記第２部位に対して軸回転させることで前記旋回角度範囲での前記仮想カメラの旋回を制御し、
前記追加制御手段は、前記第２部位を自転させることで前記追加旋回を実現する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記追加制御手段による追加旋回の後に、前記第１の旋回方向とは逆の第２の旋回方向への旋回の指示操作がなされた場合に、前記追加旋回の分の逆方向旋回を優先的に行う追加制御優先復旧手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記操作オブジェクトは、前記仮想カメラが仮想配置される第１部位と、第２部位とが相対姿勢可変に接続されて構成され、
前記旋回制御手段は、前記第１部位を前記第２部位に対して軸回転させることで前記旋回角度範囲での前記仮想カメラの旋回を制御し、
前記追加制御手段は、前記第２部位を自転させたと仮定して前記追加旋回を行う、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項５】
コンピュータに、操作オブジェクトに付随された仮想カメラから見たゲーム空間の画像を生成し、当該ゲーム画像中の所与の基準位置に攻撃方向を示すマーカを表示させるためのプログラムであって、
前記仮想カメラの首振り方向である旋回方向の角度範囲を定めた旋回角度範囲で前記仮想カメラの旋回を制御する旋回制御手段、
前記仮想カメラの第１の旋回方向における旋回角度が前記旋回角度範囲の限度角度となり、且つ、前記マーカの前記基準位置からの離間を可能と判断するための所与の条件を満たしたことを検出する検出手段、
前記検出がなされた場合に、当該限度角度における前記ゲーム画像中において、前記マーカを前記基準位置から前記第１の旋回方向側に離間移動させる追加制御を行う追加制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
前記追加制御手段による離間移動の後に、前記第１の旋回方向とは逆の第２の旋回方向への旋回の指示操作がなされた場合に、前記マーカを前記基準位置に移動させる制御を優先的に行う追加制御優先復旧手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記検出手段は、当該限度角度における前記ゲーム画像のうち、前記基準位置から前記第１の旋回方向側に、所与の標的オブジェクトが存在することを前記所与の条件に少なくとも含めて前記検出を行う、
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記検出手段は、前記限度角度を超えた前記第１の旋回方向への旋回の指示操作がなされていることを前記所与の条件に少なくとも含めて前記検出を行う、
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記操作オブジェクトの正面方向をプレーヤに認知させるための所定の表示物を表示させる制御を行う手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記操作オブジェクトは、前記ゲーム空間を移動する移動体であり、
前記仮想カメラは前記移動体のコックピットに配置されたオペレーターオブジェクトの視点カメラであり、
前記コックピットから見たコックピットビューとして前記ゲーム画像を生成させるためのプログラムである、
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
プレーヤの首振り角度を検出可能なセンサを備えたヘッドマウントディスプレイに表示させるための画像を生成させるためのプログラムであり、
前記センサの検出結果に基づいて、前記仮想カメラの旋回の指示操作を判定する手段として更に前記コンピュータを機能させる、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
操作オブジェクトに付随された仮想カメラから見たゲーム空間の画像を生成し、当該ゲーム画像中の所与の基準位置に攻撃方向を示すマーカを表示するゲーム装置であって、
前記仮想カメラの首振り方向である旋回方向の角度範囲を定めた旋回角度範囲で前記仮想カメラの旋回を制御する旋回制御手段と、
前記仮想カメラの第１の旋回方向における旋回角度が前記旋回角度範囲の限度角度となり、且つ、追加旋回を可能と判断するための所与の条件を満たしたことを検出する検出手段と、
前記検出がなされた場合に、前記第１の旋回方向に追加旋回させる追加制御を行う追加制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１３】
操作オブジェクトに付随された仮想カメラから見たゲーム空間の画像を生成し、当該ゲーム画像中の所与の基準位置に攻撃方向を示すマーカを表示するゲーム装置であって、
前記仮想カメラの首振り方向である旋回方向の角度範囲を定めた旋回角度範囲で前記仮想カメラの旋回を制御する旋回制御手段と、
前記仮想カメラの第１の旋回方向における旋回角度が前記旋回角度範囲の限度角度となり、且つ、前記マーカの前記基準位置からの離間を可能と判断するための所与の条件を満たしたことを検出する検出手段と、
前記検出がなされた場合に、当該限度角度における前記ゲーム画像中において、前記マーカを前記基準位置から前記第１の旋回方向側に離間移動させる追加制御を行う追加制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、操作オブジェクトに付随された仮想カメラから見たゲーム空間の画像を生成し、当該ゲーム画像中の所与の基準位置に攻撃方向を示すマーカを表示させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、シューティングゲームの一種として、操作オブジェクトに付随された仮想カメラから見たゲーム空間の画像を生成し、当該ゲーム画像中の所与の基準位置に攻撃方向を示すマーカを表示させ、当該マーカをたよりに標的を射撃するタイプのゲームが知られている（例えば、特許文献１を参照）。
【０００３】
また、ゲームプレイの臨場感や没入感を高めるために、ヘッドマウントディスプレイを用いる技術も様々知られるところである（例えば、特許文献２および特許文献３を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第３３６５５５６号公報
【特許文献２】特開２０００−２１０４６８号公報
【特許文献３】特開２００３−１２５３１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ビデオゲームの臨場感や没入感を高める点においては、ヘッドマウントディスプレイは大変優れている。特にプレーヤの頭部の姿勢を検出することのできるヘッドトラッキング機能を備えたヘッドマウントディスプレイを用いれば、例えば、頭部の姿勢に連動させて仮想カメラを制御することが可能になる。プレーヤは、頭部の向きを変えさえすればゲーム世界の見たい方向の風景を直ぐに見ることができるようになる。
【０００６】
一方で、ヘッドマウントディスプレイを、仮想カメラの方向を制御する入力デバイスとして利用した場合、入力可能な範囲は当然のことながら首を振る人体構造上の限界に左右されることになる。リアリティという観点で言えば当然であり技術的にはやむを得ないことであるが、それがビデオゲームにおける操作性において最良であるかといえば、ゲーム内容によっては必ずしも肯定されない。例えば、視界内の標的を狙うシューティングゲームでは、首を振る限界で仮想カメラが周りきれず、所望する標的を視界内に捕らえきれず射撃できないといったケースは、プレーヤにフラストレーションを与えることであろう。なお、こうした問題は、ヘッドマウントディスプレイを用いた場合に限らず、レバーやダイヤル、ペダルなどの操作範囲に限界がある他の操作入力デバイスを用いた場合も同様に起こり得る。
【０００７】
本発明は、ゲーム画像中の所与の基準位置に表示されるマーカをもとに視界内の標的を攻撃するゲームにおいて、操作入力デバイス側の限界で視界方向の変更が制限されるような場面における操作性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するための第１の発明は、コンピュータに、操作オブジェクトに付随された仮想カメラから見たゲーム空間の画像を生成し、当該ゲーム画像中の所与の基準位置に攻撃方向を示すマーカを表示させるためのプログラムであって、
前記仮想カメラの首振り方向である旋回方向の角度範囲を定めた旋回角度範囲で前記仮想カメラの旋回を制御する旋回制御手段（例えば、図１０の処理部２００、ゲーム演算部２０２、旋回制御部２０８、図１２のステップＳ４）、
前記仮想カメラ（例えば、図５のオペレータ視線カメラ３２）の第１の旋回方向における旋回角度が前記旋回角度範囲の限度角度となり、且つ、追加旋回を可能と判断するための所与の条件を満たしたことを検出する検出手段（例えば、図１０の処理部２００、ゲーム演算部２０２、視界変更サポート制御部２２０、発動条件充足検出部２２１、図１２のステップＳ１０〜Ｓ１２）、
前記検出がなされた場合に、前記第１の旋回方向に追加旋回させる追加制御を行う追加制御手段（例えば、図１０の処理部２００、ゲーム演算部２０２、視界変更サポート制御部２２０、追加旋回制御部２３０、図１２のステップＳ１４）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
第１の発明によれば、標準時は旋回角度範囲内で仮想カメラを旋回制御しつつも、その旋回角度が限界に達しても所与の条件を満たした場合には、旋回角度範囲の限界角度を越えた追加旋回を行うことができる。つまり、本来ならば操作入力デバイス側の限界で視界方向の変更が制限されるような場面でも、自動的に視界変更が追加されるので、視界内の標的を攻撃可能になる。すなわち、操作性が向上する。
【００１０】
追加旋回の実現方法は、操作オブジェクトのモデル構造によって適宜設定可能である。
例えば、第２の発明として、前記操作オブジェクト（例えば、図１３の戦車６０）が、前記仮想カメラが仮想配置される第１部位（例えば、旋回砲塔６１）と、第２部位（車体６２）とが相対姿勢可変に接続されて構成され、前記旋回制御手段は、前記第１部位を前記第２部位に対して軸回転させることで前記旋回角度範囲での前記仮想カメラの旋回を制御し、前記追加制御手段は、前記第２部位を自転させることで前記追加旋回を実現する、第１の発明のプログラムを構成することが可能である。
【００１１】
第３の発明は、前記追加制御手段による追加旋回の後に、前記第１の旋回方向とは逆の第２の旋回方向への旋回の指示操作がなされた場合に、前記追加旋回の分の逆方向旋回を優先的に行う追加制御優先復旧手段（例えば、図１０の処理部２００、ゲーム演算部２０２、視界変更サポート制御部２２０、追加旋回優先復旧制御部２３２、図１２のステップＳ５２）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１又は第２の発明のプログラムである。
【００１２】
第３の発明によれば、追加旋回された状況を速やかに元の旋回制御の状況に戻すことができる。
【００１３】
また、別の追加旋回の実現方法を採用した第４の発明として、前記操作オブジェクトは、前記仮想カメラが仮想配置される第１部位と、第２部位とが相対姿勢可変に接続されて構成され、前記旋回制御手段は、前記第１部位を前記第２部位に対して軸回転させることで前記旋回角度範囲での前記仮想カメラの旋回を制御し、前記追加制御手段は、前記第２部位を自転させたと仮定して前記追加旋回を行う、第１の発明のプログラムを構成するとしてもよい。
【００１４】
第５の発明は、コンピュータに、操作オブジェクトに付随された仮想カメラから見たゲーム空間の画像を生成し、当該ゲーム画像中の所与の基準位置に攻撃方向を示すマーカを表示させるためのプログラムであって、
前記仮想カメラの首振り方向である旋回方向の角度範囲を定めた旋回角度範囲で前記仮想カメラの旋回を制御する旋回制御手段、
前記仮想カメラの第１の旋回方向における旋回角度が前記旋回角度範囲の限度角度となり、且つ、前記マーカ（例えば、図５の照準マーカ４０）の前記基準位置からの離間を可能と判断するための所与の条件を満たしたことを検出する検出手段（例えば、図１０の処理部２００、ゲーム演算部２０２、視界変更サポート制御部２２０、発動条件充足検出部２２１、図１２のステップＳ１０〜Ｓ１２、ステップＳ２０〜Ｓ２２）、
前記検出がなされた場合に、当該限度角度における前記ゲーム画像中において、前記マーカを前記基準位置から前記第１の旋回方向側に離間移動させる追加制御を行う追加制御手段（例えば、図１０の処理部２００、ゲーム演算部２０２、視界変更サポート制御部２２０、照準追加移動制御部２３４、図１２のステップＳ２４）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１５】
第５の発明によれば、標準時は旋回角度範囲内で仮想カメラを旋回制御しつつも、その旋回角度が限界に達しても所与の条件を満たした場合には、本来基準位置に表示される攻撃用のマーカを、その時限界を迎えている旋回方向側へ移動させることができる。つまり、本来ならば操作入力デバイス側の限界で視界方向の変更が制限されるような場面でも標的にマーカを合わせることができる可能性が高まる。すなわち、操作性が向上する。
【００１６】
第６の発明は、前記追加制御手段による離間移動の後に、前記第１の旋回方向とは逆の第２の旋回方向への旋回の指示操作がなされた場合に、前記マーカを前記基準位置に移動させる制御を優先的に行う追加制御優先復旧手段（例えば、図１０の処理部２００、ゲーム演算部２０２、視界変更サポート制御部２２０、追加移動優先復旧制御部２３６、図１２のステップＳ５６）、として前記コンピュータを更に機能させるための第５の発明のプログラムである。
【００１７】
第６の発明によれば、追加移動されたマーカを速やかに元の基準位置に戻すことができる。
【００１８】
第７の発明は、前記検出手段が、当該限度角度における前記ゲーム画像のうち、前記基準位置から前記第１の旋回方向側に、所与の標的オブジェクトが存在することを前記所与の条件に少なくとも含めて前記検出を行う（例えば、図１２のステップＳ１２）、第１〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００１９】
また、第８の発明は、前記検出手段が、前記限度角度を超えた前記第１の旋回方向への旋回の指示操作がなされていることを前記所与の条件に少なくとも含めて前記検出を行う（例えば、図１２のステップＳ２２）、第１〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００２０】
第７や第８の発明によれば、検出手段により検出が行われる条件を限定するで、発明の効果を際立たせることができる。
【００２１】
第９の発明は、前記操作オブジェクトの正面方向をプレーヤに認知させるための所定の表示物を表示させる制御を行う手段（例えば、図１０の正面方向表示体表示制御部２１０）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第８の何れかの発明のプログラムである。
【００２２】
第９の発明によれば、プレーヤが首振りをしても操作オブジェクトの正面方向を見失うことがないような仕組みを実現できる。
【００２３】
第１０の発明は、前記操作オブジェクトが、前記ゲーム空間を移動する移動体であり、
前記仮想カメラは前記移動体のコックピットに配置されたオペレーターオブジェクトの視点カメラであり、前記コックピットから見たコックピットビューとして前記ゲーム画像を生成させるためのプログラムである、第１〜第９の何れかの発明のプログラムである。
【００２４】
第１０の発明によれば、発明の効果をより一層高めることができる。
【００２５】
第１１の発明は、プレーヤの首振り角度を検出可能なセンサを備えたヘッドマウントディスプレイに表示させるための画像を生成させるためのプログラムであり、前記センサの検出結果に基づいて、前記仮想カメラの旋回の指示操作を判定する手段（例えば、図１０の旋回操作検出部２０６）として更に前記コンピュータを機能させる、第１〜第１０の何れかの発明のプログラムである。
【００２６】
第１１の発明によれば、仮想カメラの旋回を、ヘッドマウントディスプレイで検出されるプレーヤの頭部姿勢の変化に連動させることができる。前述のような、首を振る限界で仮想カメラが周りきれず、所望する標的を捕らえきれず射撃できないといったケースでも、プレーヤが望む操作性を実現することができる。
【００２７】
第１２の発明は、操作オブジェクトに付随された仮想カメラから見たゲーム空間の画像を生成し、当該ゲーム画像中の所与の基準位置に攻撃方向を示すマーカを表示するゲーム装置であって、前記仮想カメラの首振り方向である旋回方向の角度範囲を定めた旋回角度範囲で前記仮想カメラの旋回を制御する旋回制御手段（例えば、図１の制御基板１３５０、図１０の処理部２００、ゲーム演算部２０２、旋回制御部２０８、図１２のステップＳ４）と、
前記仮想カメラの第１の旋回方向における旋回角度が前記旋回角度範囲の限度角度となり、且つ、追加旋回を可能と判断するための所与の条件を満たしたことを検出する検出手段（例えば、図１の制御基板１３５０、図１０の処理部２００、ゲーム演算部２０２、視界変更サポート制御部２２０、発動条件充足検出部２２１、図１２のステップＳ１０〜Ｓ１２）と、
前記検出がなされた場合に、前記第１の旋回方向に追加旋回させる追加制御を行う追加制御手段（例えば、図１の制御基板１３５０、図１０の処理部２００、ゲーム演算部２０２、視界変更サポート制御部２２０、追加旋回制御部２３０、図１２のステップＳ１４）と、を備えたゲーム装置である。
【００２８】
第１２の発明によれば、第１の発明と同様の効果が得られる。
【００２９】
第１３の発明は、操作オブジェクトに付随された仮想カメラから見たゲーム空間の画像を生成し、当該ゲーム画像中の所与の基準位置に攻撃方向を示すマーカを表示するゲーム装置であって、
前記仮想カメラの首振り方向である旋回方向の角度範囲を定めた旋回角度範囲で前記仮想カメラの旋回を制御する旋回制御手段（例えば、図１の制御基板１３５０、図１０の処理部２００、ゲーム演算部２０２、旋回制御部２０８、図１２のステップＳ４）と、
前記仮想カメラの第１の旋回方向における旋回角度が前記旋回角度範囲の限度角度となり、且つ、前記マーカの前記基準位置からの離間を可能と判断するための所与の条件を満たしたことを検出する検出手段（例えば、図１の制御基板１３５０、図１０の処理部２００、ゲーム演算部２０２、視界変更サポート制御部２２０、発動条件充足検出部２２１、図１２のステップＳ１０〜Ｓ１２、ステップＳ２０〜Ｓ２２）と、
前記検出がなされた場合に、当該限度角度における前記ゲーム画像中において、前記マーカを前記基準位置から前記第１の旋回方向側に離間移動させる追加制御を行う追加制御手段（例えば、図１の制御基板１３５０、図１０の処理部２００、ゲーム演算部２０２、視界変更サポート制御部２２０、照準追加移動制御部２３４、図１２のステップＳ２４）と、を備えたゲーム装置である。
【００３０】
第１３の発明によれば、第５の発明と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】業務用ゲーム装置の構成の一例を示す図。
【図２】ヘッドセットの構成例を示す図。
【図３】ゲームの概要を説明するための図。
【図４】操作オブジェクトである機動兵器の構成例を示す図。
【図５】コックピット１３の内部構成例を示す機動兵器の部分断面図。
【図６】視界変更限界に達した状態の一例について説明するための図。
【図７】図６と同じ状況において視界変更を補う追加旋回制御を実行した例を示す図。
【図８】ゲーム画像の中央に固定されている照準マーカが標的オブジェクトに届いていない状況を示す図。
【図９】視界変更を補う照準マーカの追加移動を実行した例を示す図。
【図１０】業務用ゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１１】記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１２】業務用ゲーム装置における処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図１３】仮想カメラが仮想配置された操作オブジェクトの変形例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
〔第１実施形態〕
図１は、本実施形態における業務用ゲーム装置の構成の一例を示す図である。
業務用ゲーム装置１３００は、プレーヤ３が着座するシート１３０２と、当該シートの正面に配置され制御基板１３５０を内蔵するコントローラ部１３４０と、プレーヤ３が頭部に装着するヘッドセット１３８０とを備える。
【００３３】
シート１３０２は、肘掛け部１３０４と、他者の接近を検知する人感センサ１３０６と、周辺の音を集音するマイク１３０８とを備える。
【００３４】
肘掛け部１３０４の前端部にはゲームに係る操作入力のための単数又は複数の操作入力デバイス１３１０と、非常停止ボタン１３１２とを備える。
【００３５】
操作入力デバイス１３１０は、図示の例ではジョイスティックとして描かれているがゲーム内容すなわち操作内容に応じてデバイスの種類や設置場所は適宜設定可能である。例えば、タッチパネル、ボタンスイッチ、レバー、ボリューム、マウス、キーボード、ハンドル、ペダル１３１１などでもよい。操作入力デバイス１３１０は、プレーヤ３による操作入力を検出して、操作入力信号を制御基板１３５０へ出力する。
【００３６】
非常停止ボタン１３１２は、ゲームを中断させるためのボタンスイッチである。プレーヤ３がゲーム中に気分が悪くなった場合などに操作すると、操作信号が制御基板１３５０へ出力される。
【００３７】
シート１３０２の下には、手荷物収容スペース１３２０と、揺れセンサ１３２６と、無停電電源装置１３２８とが設けられている。
【００３８】
手荷物収容スペース１３２０の入口には、ゲームプレイ中施錠されるオートロック１３２２により施錠が可能な扉１３２４が設けられている。これにより、手荷物収容スペース１３２０はロッカーとして機能する。
【００３９】
揺れセンサ１３２６は地震や当該業務用ゲーム装置が設置されている建屋の異常損壊を検出するためのセンサであって、例えば公知の加速度センサや震度計などにより実現される。
【００４０】
コントローラ部１３４０は、タッチパネル１３３２と、プレイ対価の支払いに使用されるコイン投入装置１３３４と、ＩＣカード読取装置１３３６と、緊急速報受信機１３３８と、警告灯１３４４と、補助ヘッドトラッカー１３４２と、制御基板１３５０とを備える。
【００４１】
タッチパネル１３３２は、表示面がシート１３０２に向けられており、制御基板１３５０からの画像信号に従ってゲーム案内や操作ガイド、警告表示や通知画面などを表示してプレーヤ３へ情報提供することができる。また、タッチ操作による操作入力を検出して、操作入力信号を制御基板１３５０に出力することができる。
【００４２】
ＩＣカード読取装置１３３６は、制御基板１３５０の制御により、プレーヤ３が所持するＩＣカード６（またはＩＣカードに相当する機能を有するスマートフォンなどの携帯機器）と近距離無線通信をして、データの読み出しや書き込みを行う。ＩＣカード６がプリペイドカードとしての機能を有する場合には、プレイ対価の支払いに用いることもできる。
【００４３】
緊急速報受信機１３３８は、緊急速報を受信すると受信信号を制御基板１３５０へ出力する。本実施形態では、公知の緊急地震速報受信機とするが、例えば、火災等の非常時に施設内に報知される所定の速報無線信号（緊急放送なども含む）を受信する有線あるいは無線式の通信装置などでもよい。
【００４４】
警告灯１３４４は、制御基板１３５０により発光制御され、当該業務用ゲーム装置１３００に関連して係員に警告を発する。
【００４５】
補助ヘッドトラッカー１３４２は、ヘッドセット１３８０によるプレーヤ３のヘッドトラッキングの精度を向上させるために補助的に使用する装置であって、頭部の位置や姿勢を検知して位置情報や姿勢情報を制御基板１３５０に出力することができる。例えば、赤外線（ＩＲ）をシート１３０２方向へ照射する赤外線発光器と、赤外線の反射光を受光するＩＲイメージセンサと、反射光の強度からプレーヤ３の各部（頭部を含む）までの距離を測定し頭部の位置や姿勢を算出するＬＳＩとを用いた公知のＩＲ式測距センサ技術により実現できる。あるいは、ＩＲイメージセンサによる撮像画像から、所定の配置位置関係でヘッドセット１３８０に配置された赤外線反射点群の位置と姿勢から頭部の位置や姿勢を算出する公知技術を用いるとしてもよい。更には、カラーイメージセンサでプレーヤ３を撮影し、ヘッドセット１３８０を画像認識して頭部の位置や姿勢を算出するとしてもよい。ヘッドセット１３８０によるヘッドトラッキングの精度が十分であれば省略することができる。逆に、ヘッドセット１３８０側のヘッドトラッキング機能を省略する場合にはこちらを主たるヘッドトラッキングの手段として用いるとしてもよい。
【００４６】
制御基板１３５０は、業務用ゲーム装置１３００の動作を制御するための各種電子電気機器や電子素子を備える。
例えば、
１）ＣＰＵ（Central Processing Unit）１３５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、
２）ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１３５２、
３）通信回線９へ接続するための通信モジュール１３５３、
４）タッチパネル１３３２のドライバ回路１３５４、
５）操作入力デバイス１３１０、非常停止ボタン１３１２、人感センサ１３０６やマイク１３０８、揺れセンサ１３２６、コイン投入装置１３３４、ＩＣカード読取装置１３３６、緊急速報受信機１３３８、警告灯１３４４、ヘッドセット１３８０、などとの信号の入出力を制御するインターフェース回路１３５７、
などが搭載されている。そして、制御基板１３５０は、ＩＣメモリ１３５２に記憶されているプログラムおよびデータを読み出して演算処理することにより、業務用ゲーム装置１３００の動作を統合的に制御する。
【００４７】
なお、制御基板１３５０の一部又は全部をＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）により実現するとしてもよい。
また、ここで言う通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４８】
図２は、本実施形態におけるヘッドセット１３８０の構成例を示す図であって、（１）正面図、（２）側面図に相当する。
ヘッドセット１３８０は、プレーヤ３が頭部に装着する装備であって、画像と音声の情報をプレーヤ３に提供するとともに、頭部の位置や姿勢を検出する機能を有する。例えば、ヘッドセット１３８０は、ヘッドホン１３８１と、ＨＭＤ１３８３（頭部装着ディスプレイ：Head Mounted Display）と、両眼分の２つの外界撮影用イメージセンサ１３８５
と、信号ケーブル１３８７と、ヘッドセット基板１３８９と、を有する。
【００４９】
ＨＭＤ１３８３は、提供する視野角が人の視野角に相当する公知の没入型ヘッドマウントディスプレイおよびそのドライバ回路により実現できる。例えば、制御基板１３５０から画像信号を受信する通信ＩＣと、受信した画像信号に基づく画像を装着者の両眼に肉眼の視野角相当で見せる画像表示デバイス及び光学素子と、多軸の角速度（少なくとも装着者の首振り軸の旋回に係る角速度）を測定できる単数または複数のジャイロスコープと、頭部の姿勢情報を算出処理するＩＣチップと、を含む。その一部は、ヘッドセット基板１３８９に含まれるとしてもよい。
【００５０】
信号ケーブル１３８７は、制御基板１３５０とデータ通信可能に有線接続する。なお、制御基板１３５０との通信は無線通信で実現するとしてもよい。
【００５１】
ヘッドセット基板１３８９は、ヘッドセット１３８０の各部と接続され当該ヘッドセットにおける各種演算処理と、外部とのデータ通信制御に係る処理を行う専用制御基板である。例えば、ＣＰＵやＩＣメモリ、画像処理ＬＳＩ、通信ＩＣ、インターフェース回路などにより実現できる。
【００５２】
図３は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。
本実施形態のゲームは、シューティングゲームである。プレーヤ３は機動兵器１０（操作オブジェクト）のオペレータ５（操縦者）となり、仮想３次元空間内に形成されたゲーム空間を移動し、標的オブジェクト７を発見しては攻撃して撃破する。所定時間内に規定数を撃破する、あるいは所定目標を撃破するとゲームクリアとなる。反対に、標的オブジェクト７からの攻撃を受け、ダメージが蓄積して（ヒットポイントや行動ポイントが減算されて）行動不能になるとゲームオーバーとなる。
【００５３】
図４は、本実施形態の操作オブジェクトである機動兵器１０の構成例を示す図である。機動兵器１０は、２足歩行ロボット兵器としてデザインされており、上半身に相当する第１部位１１と、下半身に相当する第２部位１２とを有する。第１部位１１は、コックピット１３と、腕状の武器部１４とを備えている。第１部位１１と第２部位１２とは、腰部に相当する関節構造で接続されており上下軸Ａｖ周りに３６０°回転自在に接続されている。
【００５４】
図５は、コックピット１３の内部構成例を示す機動兵器１０の部分断面図である。
本実施形態の機動兵器１０は、コックピット１３内部はもちろんのこと、オペレータ５もモデリングされている。すなわち、コックピット１３内には、正面計器パネルブロック２１やオペレータシート２２、ガラスキャノピー２４を支持する枠体２６などを含む操縦席モデルと、着座姿勢のオペレータモデル３０とが、設けられている。
【００５５】
オペレータモデル３０の手足は、操縦席の操作桿や操作ペダルなどに添えられており、操作入力デバイス１３１０からの入力に対応して、あたかも操縦しているかのように動作制御される。
【００５６】
そして、オペレータモデル３０の両目の位置に、オペレータ視点カメラ３２が設置されている。オペレータ視点カメラ３２は、人間の視野角と同じまたは略同じ撮影画角を有するように設定され、機動兵器１０の正面方向を初期方向として設置される。そして、ＨＭＤ１３８３で検出されたプレーヤ３の頭部の動きに連動してプレーヤ３の視線方向を向くように姿勢制御される。すなわち、プレーヤ３の頭部の動きに連動してオペレータモデル３０の頭部が動くように制御される。本実施形態では、少なくとも上下軸Ａｐ周りに首振りするように旋回制御される。
【００５７】
オペレータ視点カメラ３２で撮影されたコックピット１３内を含むゲーム空間の様子は、画像中央に照準マーカ４０と、機体の進行方向を示す正面方向表示体４２とが合成されてゲーム画像Ｗ５となりＨＭＤ１３８３にて表示される。つまり、プレーヤ３は、ＨＭＤ１３８３を通して所謂「コックピットビュー」を見ながらゲームプレイすることになる。
【００５８】
ゲームプレイ中は、所定の攻撃操作入力をすれば照準マーカ４０に示す方向に武器部１４が射撃する。従って、照準マーカ４０内に標的オブジェクト７を捕らえた状態で攻撃操作入力をすれば、標的オブジェクト７に攻撃することができる。ゲーム画面を表示するための視点となるオペレータ視点カメラ３２は、ＨＭＤ１３８３で検出された頭部の動きに連動するため、プレーヤ３は照準マーカ４０内に標的オブジェクト７を捕らえるように頭部の向きを調整して照準合わせをすることができる。勿論、頭部の向きによっては、オペレータモデル３０の手足の様子もオペレータ視点カメラ３２の視界に入るならばゲーム画面にも現れる。同様にして、コックピット１３の内部の様子や、ガラスキャノピー２４越しの外界の様子も首を回すだけで見ることができる。そうした仮想現実的な体感はあたかも自身が機動兵器１０のコックピット１３で操縦しているかのような高い没入感を生む。
【００５９】
さて、ＨＭＤ１３８３を備えたヘッドセット１３８０を用いることで得られる高い没入感や仮想現実感は、それだけで良質なゲーム操作性を実現するとは限らない。例えば、オペレータ視点カメラ３２がＨＭＤ１３８３で検出されたプレーヤ３の頭部の動きに連動してプレーヤ３の視線方向を向くように姿勢制御されると言うことは、逆に言えばゲーム画面の表示は、プレーヤ３の肉体的な制約（具体的には首を回すことができる範囲）の影響を受けることになる。このことは、現実では実現できないことを可能にするゲーム世界の魅力を減退させることになる。
そこで、本実施形態では、ＨＭＤ１３８３を備えたヘッドセット１３８０を用いることで得られる高い没入感や仮想現実感を阻害することなく、プレーヤの肉体的制約がゲーム操作に及ぼす影響を適度に補う工夫が凝らされている。これを「視界変更サポート機能」と言う。本実施形態では、視界変更サポート機能を「追加旋回」と「照準位置の追加移動」により実現する。
【００６０】
では、先ず「追加旋回」による視界変更サポート機能について説明する。
図６は、視界変更限界に達した状態の一例について説明するための図である。機動兵器１０で移動中に、左方（９時方向。ほぼ方位２７０°付近）から標的オブジェクト７が追いすがるように接近する状況を示している。なお、理解を容易にするために、オペレータモデル３０（ＨＭＤ１３８３の動きに連動するオペレータ視点カメラ３２を含む）に代えて、プレーヤ３を図６に直接描いている。この状況を例えるならば、左右の敵を射撃しながら一直線に移動していく敵中突破のアクション映画のシーンに相当する。プレーヤ３は移動を止めるわけにはいかないが、左方から迫る標的オブジェクト７へ攻撃しなければならない。当然、プレーヤ３は左方の標的オブジェクト７に照準マーカ４０を向けるべく首を左に回す。しかし、首を回せる角度には限界があるので、ゲーム画像例Ｗ６に示すように、おしくも照準マーカ４０は標的オブジェクト７には届かない。あるいは、コックピット１３のデザインによっては、コックピット内部像４４により視界が見切られ、目的の標的オブジェクト７が隠れてしまう場合もあるだろう。いずれにせよ、アクション映画の敵中突破のシーンのような爽快なプレイは叶わないことになる。
【００６１】
図７は、図６と同じ状況において視界変更を補う追加旋回制御を実行した例を示している。プレーヤ３が当該標的オブジェクト７に照準マーカ４０を向けるべく左いっぱいまで首を回して首振り限界の状態が続き、更にその時の視界範囲に標的オブジェクト７が存在する場合（より正確には、視界範囲内において、照準マーカ４０よりも首振り方向側に標的オブジェクト７が存在する場合）、機動兵器１０の第１部位１１を現在の首振り方向へ自動で追加的に旋回させる。追加旋回の結果、プレーヤ３の頭部の向きはそのままであるが相対的に視界は図６の状況よりもより左方を広く捕らえられるようになり、ゲーム画像例Ｗ７に示すように、照準マーカ４０が標的オブジェクト７に達し攻撃が可能となる。よって、アクション映画の敵中突破のシーンのような爽快なプレイも可能となる。
【００６２】
このように、「追加旋回」による視界変更サポート機能は、ＨＭＤ１３８３に連動する仮想カメラ（オペレータ視点カメラ３２）がプレーヤの肉体的制約によりそれ以上は動けない状況なので、当該仮想カメラが配置された操作オブジェクト（機動兵器１０の第１部位１１）が自動旋回して、疑似的に仮想カメラを追加旋回させることで実現される。
【００６３】
追加旋回制御における旋回量は適宜設定可能であるが、首振り限界付近での標的オブジェクト７へ照準マーカ４０を合わせて攻撃を可能にすることに意義があるため、その都度、照準マーカ４０が標的オブジェクト７へ達するまでの旋回量を許可するのが好ましいであろう。とはいえ、追加旋回は度が過ぎると不自然さが露骨に表れるため、旋回量のリミットを設けておくのがよい。
【００６４】
次に、「照準位置の追加移動」による視界変更サポート機能について説明する。
図８は、図７と同様の状況であるが、追加旋回がリミットに達したためにゲーム画像の中央に固定されている照準マーカ４０は、標的オブジェクト７に届いていない状況を示している。こうした状況では、プレーヤ３は「あと少しで届くのに」と言う思いから、更に首を左に回す様にすることが予想される。具体的には、ゆっくりとであるが首が左に更に回転する、あるいは一旦戻して勢いをつけて左いっぱいに回す動作をする、などの「首振り限界の超越試行」を行うと予想される。
【００６５】
そして、首振り限界の超越試行が検出された場合、図９に示すように、照準マーカ４０を本来の表示位置から一時的に標的オブジェクト７に達するように離間移動させる「照準位置の追加移動」を行う。よって、アクション映画の敵中突破のシーンのような爽快なプレイが可能となる。
【００６６】
このように、「照準位置の追加移動」による視界変更サポート機能は、ＨＭＤ１３８３に連動する仮想カメラ（オペレータ視点カメラ３２）や、当該仮想カメラが配置された操作オブジェクト（機動兵器１０）がそれ以上は旋回できない状況なので、照準マーカ４０を動かすことで旋回の不足を補うことで実現される。見た目でいうならば「照準の標的オブジェクトへの吸い寄せ」と言い換えることができる。
【００６７】
なお、照準位置の追加移動については、照準マーカ４０は画面中央に固定としたゲームルールとの整合をとるために、例えばゲーム進行状況が所定の発動許可条件を満たした場合にのみ発動可能とすると好適である。発動許可条件としては、例えば、購入あるいはゲーム内に獲得可能な高性能な機動兵器１０に乗り換えた場合、購入あるいはゲーム内に獲得可能な発動許可アイテムを所持している場合、プレーヤ３が所定のスキルを獲得した、などとすることができる。
【００６８】
〔機能構成の説明〕
次に、本実施形態を実現するための機能構成例について説明する。
図１０は、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態における業務用ゲーム装置１３００は、操作入力部１００と、コイン投入部１０４と、ＩＣカード読取部１０６と、頭部姿勢変化検出部１１０と、処理部２００と、音出力部３７０と、画像表示部３７２と、通信部３７４と、記憶部５００とを備える。
【００６９】
操作入力部１００は、各種操作を入力するための手段である。ジョイスティック、プッシュスイッチ、レバー、ボリューム、ペダルスイッチ、キーボード、マウス、トラックパッド、ジェスチャー入力装置など、公知の操作入力デバイスにより実現できる。図１の例では操作入力デバイス１３１０、ペダル１３１１、非常停止ボタン１３１２，タッチパネル１３３２が該当する。
【００７０】
コイン投入部１０４は、１枚毎のコイン投入を受け付け、投入検知信号を処理部２００へ出力する。図１の例ではコイン投入装置１３３４が該当する。
【００７１】
ＩＣカード読取部１０６は、ＩＣカード６（あるいはＩＣカードと同様の機能を有する電子機器）から非接触にデータの読み取りとデータの書き込みをする。公知のＩＣカードリーダーライターなどにより実現できる。図１の例ではＩＣカード読取装置１３３６が該当する。
【００７２】
頭部姿勢変化検出部１１０は、プレーヤ３の頭部の姿勢変化を検出し、検出された変化量に応じた信号を処理部２００へ出力する。例えば、ジャイロスコープや、加速度センサ、イメージセンサを用いた公知のヘッドトラッカー技術などにより実現できる。図１の構成では、ヘッドセット１３８０に内蔵されたＨＭＤ１３８３（図２参照）と、補助ヘッドトラッカー１３４２が該当する。
【００７３】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００や頭部姿勢変化検出部１１０などからの入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、業務用ゲーム装置１３００の動作を統合的に制御する。図１の例では制御基板１３５０が該当する。
【００７４】
そして、処理部２００は、ゲーム演算部２０２と、音信号生成部２７０と、画像生成部２７２と、通信制御部２７４とを含む。
【００７５】
ゲーム演算部２０２は、演算処理を実行してゲームの進行制御に関する各種処理を実行する。例えば、１）３次元仮想空間に背景オブジェクトを配置してゲーム空間を形成する処理、２）ゲーム空間に機動兵器１０を配置し、操作入力部１００からの操作入力に応じてその動作を制御する処理、３）仮想カメラを配置・制御する処理、４）ゲーム空間に標的オブジェクト７を配置して自動でその動作を制御する処理、５）攻撃のヒット判定とダメージの判定ならびにダメージの反映に関する処理、６）ゲーム終了条件が満たされているかの判定処理、などを実行することができる。
【００７６】
また、ゲーム演算部２０２は、旋回角度範囲設定部２０４と、旋回操作検出部２０６と、旋回制御部２０８と、正面方向表示体表示制御部２１０と、視界変更サポート制御部２２０とを有する。
【００７７】
旋回角度範囲設定部２０４は、ゲーム画像をレンダリングするための視点となる仮想カメラ（本実施形態ではオペレータ視点カメラ３２：図５参照）の首振り方向である旋回方向の角度範囲を定めた旋回角度範囲を、ゲーム開始前に設定するための処理を実行する。
【００７８】
本実施形態では、ＨＭＤ１３８３に搭載されているジャイロスコープや加速度センサを用いて、頭部の姿勢変化から頭部の旋回角度を算出するのを基本とするので、ゲーム開始前にキャリブレーションを行う。
具体的には、例えば、
１）ＨＭＤ１３８３にて首を正面に向けてしばらく停止するように指示する表示をして、旋回方向の原点を設定する。この時、プレーヤ３自身が正面を向いていることを操作デバイス１３１０から指示操作し、これをもって原点を設定するとしてもよい。
２）次いで、首を右いっぱいに振ってしばらく静止するように指示する表示をして、頭部姿勢変化検出部１１０で得られた原点からの姿勢変化から「右方首振り限界角度（右方旋回限界角度）」を設定する。
３）更に、首を左いっぱいに振ってしばらく静止するように指示する表示をして、頭部姿勢変化検出部１１０で得られた原点からの姿勢変化から「左方首振り限界角度（左方旋回限界角度）」を設定する。
なお、旋回角度範囲の設定方法は、採用するヘッドトラッキング技術により適宜変更可能である。例えば、補助ヘッドトラッカー１３４２とされる距離センサを主にヘッドトラッキングに利用する場合には測距結果を用いて上記キャリブレーションの各過程を実現すればよい。また例えば、補助ヘッドトラッカー１３４２とされるカラーイメージセンサでプレーヤ３を撮影し画像処理でヘッドトラッキングする場合には、正面から右首振りいっぱいまで、および正面から左首振りいっぱいまでの各首振り角度における画像を撮影して、マッチング用の辞書データとして登録すればよい。また、上述のようなキャリブレーションを行わず予め用意したデータを全てのプレーヤ３に共通して適用する構成としてもよい。
【００７９】
旋回操作検出部２０６は、仮想カメラの旋回操作入力を検出する。本実施形態では、頭部姿勢変化検出部１１０で姿勢変化が検出された場合には旋回操作が入力されものとする。公知のヘッドトラッキング技術を適宜利用することができる。
【００８０】
旋回制御部２０８は、旋回操作入力に連動させて、仮想カメラ（本実施形態ではオペレータ視点カメラ３２：図５参照）を旋回角度範囲内で旋回させる制御をする。
【００８１】
正面方向表示体表示制御部２１０は、操作オブジェクト（本実施形態では機動兵器１０：図４〜図５参照）の正面方向（前進方向）をプレーヤに認知させるための所定の表示物を表示させる制御を行う。本実施形態では、表示物としてゲーム画像内に正面方向表示体４２を合成表示する制御を行う（図５参照）。また、コックピット１３のモデルも正面方向を示す表示物としての機能を果たす。
【００８２】
視界変更サポート制御部２２０は、視界変更サポート機能に係る処理を実行する。そして、本実施形態では、発動条件充足検出部２２１と、追加旋回制御部２３０と、追加旋回優先復旧制御部２３２と、照準追加移動制御部２３４と、追加移動優先復旧制御部２３６とを有する。
【００８３】
発動条件充足検出部２２１は、視界変更サポート機能を発動させる発動条件が充足されたことを検出する。本実施形態では、首振り限界検出部２２３と、限界超過首振り試行検出部２２５と、標的検出部２２７とを有する。
【００８４】
首振り限界検出部２２３は、仮想カメラが左方首振り限界角度または右方首振り限界角度に達していることを検出する。
【００８５】
限界超過首振り試行検出部２２５は、プレーヤ３の頭部の姿勢履歴（仮想カメラの姿勢の履歴に同じ）を所定時間分記憶部５００に記憶させ、履歴から“限界超過首振り試行”を検出する（図９参照）。
例えば、１）仮想カメラが左方首振り限界角度または右方首振り限界角度に達した状態が所定時間継続された場合、２）仮想カメラが左方首振り限界角度または右方首振り限界角度に達した状態から更に頭部姿勢が旋回方向に変化した場合、３）左方首振り限界角度または右方首振り限界角度に達した状態から首が戻され再び首振り限界に達する事象が繰り返された場合（所定時間内に所定回数以上行われた場合）、に検出判定する。
【００８６】
標的検出部２２７は、仮想カメラの視界内に存在する標的オブジェクト７を検出する。
【００８７】
そして、発動条件充足検出部２２１は、左方首振り限界角度または右方首振り限界角度に達している状態の仮想カメラの視界範囲に標的オブジェクトが存在する場合には（図６〜図７参照）、追加旋回による視界変更サポート機能を発動させる第１の発動条件が充足されたと検出判定する。また、仮想カメラが左方旋回限界角度または右方旋回限界角度に達していて、且つそれと同じ旋回方向への限界超過首振り試行が検出された場合に、照準の追加移動による視界変更サポート機能を発動させる第２の発動条件が充足されたと検出判定する。
【００８８】
追加旋回制御部２３０は、第１の発動条件が充足された場合に、追加旋回による視界変更サポート機能を実現するための制御を行う。具体的には、操作オブジェクト（機動兵器１０）の第１部位１１を、仮想カメラの旋回方向へ追加旋回リミットの範囲で自動旋回させる（図７参照）。第２部位１２に対する第１部位１１の相対方向を変化させることで旋回させる。
【００８９】
追加旋回優先復旧制御部２３２は、追加旋回制御部２３０による追加旋回制御の後に、追加旋回の方向とは逆の旋回方向への旋回操作入力がなされた場合に、追加旋回の分の逆方向旋回を優先的に行う。
【００９０】
照準追加移動制御部２３４は、第２の発動条件が充足された場合に、照準マーカ４０を所定の基準位置（本実施形態ではゲーム画像の中央）から仮想カメラの現在の旋回方向側に離間移動させる追加制御を行う（図９参照）。
移動方向は、本実施形態では視界内の標的オブジェクト７の方向とするが、仮想カメラの現在の旋回方向としてもよい。また移動量は、本実施形態では視界内の標的オブジェクト７までとするが、所定距離内としてもよい。
【００９１】
追加移動優先復旧制御部２３６は、照準追加移動制御部２３４による追加移動制御の後に、現在の仮想カメラの旋回方向とは逆方向への旋回操作入力がなされた場合に、照準マーカ４０を所定基準位置に移動させる制御を優先的に行う。
【００９２】
音信号生成部２７０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのマイクロプロセッサやその制御プログラムなどの公知技術によって実現され、ゲーム演算部２０２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３７０に出力する。
【００９３】
音出力部３７０は、音信号生成部２７０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のヘッドセット１３８０に搭載されているヘッドホン１３８１がこれに該当する。
【００９４】
画像生成部２７２は、操作案内画面を表示させるための画像データを生成し、画像信号を画像表示部３７２へ出力することができる。
【００９５】
画像表示部３７２は、画像生成部２７２から入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクターといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１３３２、図２の例ではヘッドセット１３８０に搭載されているＨＭＤ１３８３が該当する。
【００９６】
通信制御部２７４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００９７】
通信部３７４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信モジュール１３５３が該当する。
【００９８】
記憶部５００は、処理部２００に業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の例ではＩＣメモリ１３５２がこれに該当する。
【００９９】
図１１は、本実施形態の記憶部５００が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。記憶部５００は、制御プログラム５０１と、ゲーム初期設定データ５１１と、頭部姿勢データ５１３と、姿勢履歴データ５１５と、旋回角度範囲データ５２０と、プレイデータ６００とを記憶する。その他、タイマや、コイン投入数などのカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１００】
制御プログラム５０１は、処理部２００が読み出して実行することで、業務用ゲーム装置１３００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現させ、更に、ゲーム演算部２０２としての機能を実現させることができる。図では１つのプログラムとして示しているが、複数のプログラムで構成されるとしてもよいのは勿論である。
【０１０１】
ゲーム初期設定データ５１１は、ゲーム空間や、ゲームルール、ゲームに登場する各種オブジェクトを定義する各種初期設定データが格納されている。機動兵器１０や標的オブジェクト７のモデルデータや動作制御に用いるモーションデータ、攻撃力や防御力などの能力パラメータ値なども格納されている。
【０１０２】
頭部姿勢データ５１３は、頭部姿勢変化検出部１１０により検出された姿勢変化に基づいて所定周期で逐次算出されたＨＭＤ１３８３の姿勢を定義するデータ、すなわちプレーヤ３の頭部の姿勢を定義するデータである。本実施形態では、少なくとも首振り方向の旋回角度（正面を０°として上から見て時計回りに３６０°）すなわちヨー角を格納するが、ゲーム内容によってはピッチ角、ロール角も適宜格納することができる。また、補助ヘッドトラッカー１３４２にてＨＭＤ１３８３すなわちプレーヤ３の頭部までの距離を計測できる場合には、その代表点距離や位置座標なども適宜格納するとしてもよい。
【０１０３】
そして、一定期間分の頭部姿勢データ５１３が常に姿勢履歴データ５１５にストックされる。
【０１０４】
旋回角度範囲データ５２０は、仮想カメラが旋回可能な範囲を定義する。本実施形態では、原点定義データ５２１と、右方首振り限界角度（右方旋回限界角度）５２２と、左方首振り限界角度（左方旋回限界角度）５２４と、を含む。
【０１０５】
プレイデータ６００は、ゲームの進行状況を定義する各種データを格納する。例えば、機動兵器１０や標的オブジェクト７など各オブジェクトの位置座標や姿勢制御データ、ヒットポイントなどのステータスデータが格納される。また、仮想カメラ（オペレータ視点カメラ３２）の位置座標や姿勢制御データも格納される。
【０１０６】
〔動作説明〕
図１２は、業務用ゲーム装置１３００における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、処理部２００が制御プログラム５０１を実行することにより実現される。なお、プレーヤ３はヘッドセット１３８０を装着してシート１３０２に着座し、プレイ対価の支払いも済んでいるものとする。
【０１０７】
図１２に示すように、業務用ゲーム装置１３００の処理部２００は、先ず旋回角度範囲の設定処理、すなわち旋回制御のキャリブレーションを実行する（ステップＳ２）。
具体的には、ＨＭＤ１３８３にて首を正面に向けてしばらく停止するように指示する表示をして、頭部姿勢データ５１３をリセットし、原点定義データ５２１を設定する。次いで、首を右いっぱいに振ってしばらく静止するよう指示する表示をＨＭＤ１３８３に表示させる。これに応じたプレーヤ３が右方に首振りをすると頭部姿勢データ５１３が更新され、その最大値を右方首振り限界角度５２２として設定する。同様にして、左方首振り限界角度５２４を設定する。
【０１０８】
次に、処理部２００は、ゲームの進行制御を開始する（ステップＳ４）。
具体的には、仮想３次元空間にゲーム空間を構成し、機動兵器１０や標的オブジェクト７のオブジェクトを配置し、仮想カメラ（オペレータ視点カメラ３２）を配置する。そして、操作入力デバイス１３１０からの操作入力信号に応じて機動兵器１０の動作制御を開始し、所定の思考ルーチンで標的オブジェクト７の自動制御を開始する。
また、ＨＭＤ１３８３で検出された姿勢変化に基づいて逐次頭部姿勢データ５１３を更新し、ＨＭＤ１３８３と同じ方向を向くように仮想カメラ（オペレータ視点カメラ３２）の向きを連動させる制御を開始する。また、ゲーム画像に照準マーカ４０や正面方向表示体４２を表示させる制御も開始する。その他、ゲーム進行制御に係る各種処理も開始される。
【０１０９】
ゲーム開始後、処理部２００は、視界変更サポート機能の発動条件が充足されるか逐次判定を行う。具体的には、頭部姿勢データ５１３が右方首振り限界角度５２２または左方首振り限界角度５２４に達したならば（ステップＳ１０のＹＥＳ）、現在の仮想カメラの視界範囲に標的オブジェクト７が存在するか判定する。
【０１１０】
そして、存在する場合には（ステップＳ１２のＹＥＳ）、処理部２００は仮想カメラが配置された機動兵器１０の第１部位１１を、現在の首振り方向へ追加旋回させる（ステップＳ１４）。ただし、追加旋回量は所定のリミット内とする。
【０１１１】
次に、処理部２００は、追加旋回により頭部姿勢データ５１３の示す姿勢すなわち仮想カメラの姿勢が、追加旋回量がリミットに達していて（ステップＳ２０のＹＥＳ）、且つ、現在の首振り方向への首振り限界の超越試行が検出されたならば（ステップＳ２２のＹＥＳ）、照準マーカ４０の追加移動制御を行う（ステップＳ２４）。
【０１１２】
プレーヤ３が頭部の向きを正面側に戻すと、処理部２００は、首振り限界に達する仮想カメラの旋回が解除されたと判断し（ステップＳ５０のＹＥＳ）、追加旋回を復旧させる制御、すなわち第１部位１１と第２部位１２との相対姿勢を追加旋回前の状態に復旧させる制御をする（ステップＳ５２）。
【０１１３】
また、照準マーカ４０が所定の基準位置から離間しているならば（ステップＳ５４のＹＥＳ）、更に照準マーカ４０を基準位置に復旧させる（ステップＳ５６）。
【０１１４】
そして、所与のゲーム終了条件を満たすと（ステップＳ６０のＹＥＳ）、処理部２００はゲーム成績の表示処理を実行して（ステップＳ６２）、一連の処理を終了する。
【０１１５】
以上、本実施形態によれば、プレーヤ３の首振り限界が検出された場合、オペレータ視点カメラ３２が仮想配置された操作オブジェクト（機動兵器１０）の向きを首振り方向に自動的に追加旋回制御して首振り限界域での視界変更をサポートすることができる。更には、追加旋回量がリミットに達し、それでもなおプレーヤ３が首振り限界を越える首振りをしたいという行為を続けるならば、本来固定位置にある照準マーカ４０を旋回方向に追加移動させることができる。つまり、操作入力デバイス側の限界で視界方向の変更が制限されるような場面における操作性を向上させることが可能となる。
【０１１６】
〔変形例〕
なお、本発明の実施形態は上記に限らず、適宜構成要素の追加・省略・変更が可能である。
【０１１７】
（その１）
例えば、上記実施形態では、プレーヤ３の頭部姿勢変化として、左右への首振り（ヨーイング）に連動して仮想カメラを旋回させる例を挙げて説明しているが適用可能な姿勢変化の種類はこれに限らない。見上げ／見下ろしの頭部姿勢変化（ピッチング）や、左右に首を傾ける頭部姿勢変化（ローリング）についても同様に扱うことができる。ヨーイング、ピッチング、ローリングの３要素全てに対応する構成も可能である。ゲーム内容に応じて適宜選択することができる。
【０１１８】
（その２）
例えば、上記実施形態では、仮想カメラであるオペレータ視点カメラ３２は、操作オブジェクトである機動兵器１０に対して相対的な姿勢変化が自在な構成としているが、ゲーム内容によってはこれを固定とすることができる。
【０１１９】
例えば、図１３は、プレーヤ３が戦車６０を操縦するゲームを想定した構成例を示している。戦車６０は車体６２（第１部位）に上下軸Ａｖで３６０°旋回可能な旋回砲塔６１（戦車砲６４を搭載した回転式プラットホーム。第２部位）を備えている。プレーヤ３は、この旋回砲塔６１内に設けられた操縦室にいて、旋回砲塔６１に設けられたペリスコープ６３から外部の様子を見ながら操縦をする設定である。この構成の場合、仮想カメラはペリスコープ６３を覗く位置に固定されており、ＨＭＤ１３８３にはペリスコープ６３から外を覗いているかのように構成されたゲーム画像Ｗ１３（例えば、ペリスコープ６３の外周部６６すなわち操縦室の内面の一部が含まれる）が表示される。
【０１２０】
そして、当該構成では、ゲーム開始後は、ＨＭＤ１３８３でプレーヤ３の首振りが検出されると、処理部２００は旋回砲塔６１の正面がプレーヤ３の正面と同じ方向を向くように、検出した首振りに連動させて旋回砲塔６１を回転制御する（図１２のステップＳ４相当）。また、追加回転の制御（図１２のステップＳ１４相当）や追加旋回の復旧制御（図１２のステップＳ５２相当）においては、第２部位となる車体６２を自転させて向きを変えるように追加旋回制御する。よって、仮想カメラと操作オブジェクトとの相対位置関係は固定であっても、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。
【０１２１】
（その３）
また、上記実施形態では、視界変更サポート機能として追加旋回と照準マーカの追加移動の２通りの機能を有しているが、何れかのみの構成も可能である。もし、照準マーカの追加移動のみとする構成ならば、ステップＳ１４〜Ｓ２２は省略することも可能である。      
【０１２２】
（その４）
また、上記実施形態における追加旋回の実現は、第２部位１２に対する第１部位１１の旋回により実現したがこれに限らない。追加旋回の実現方法は操作オブジェクトのモデル構造によって適宜変更可能である。
例えば、オペレータ視点カメラ３２とは別に、機動兵器１０の周囲を撮影する第２仮想カメラを例えば機動兵器１０の屋根などに設定し、当該第２仮想カメラで撮影した画像を、オペレータ視点カメラ３２から見えるガラスキャノピー２４の部分に嵌め込み合成して表示制御するものとする。そして、通常は、第２仮想カメラは機動兵器１０に対して相対位置・相対姿勢は固定とするが、追加旋回が必要な場合には、この第２仮想カメラをプレーヤ３の首振り方向すなわちオペレータ視点カメラ３２の旋回方向と同方向に追加旋回させる。つまり、ガラスキャノピー２４越しに見える風景画像（第２仮想カメラで撮影された画像）は首振りの反対方向にスクロールさせるように表示されることとなる。この手法では、実際には第１部位１１を第２部位１２に対して旋回させていなくとも、いわば第２部位１２を自転させたと仮定した形で追加旋回が実現される。
【符号の説明】
【０１２３】
３…プレーヤ
７…標的オブジェクト
１０…機動兵器
１１…第１部位
１２…第２部位
１３…コックピット
３０…オペレータモデル
３２…オペレータ視点カメラ
４０…照準マーカ
４２…正面方向表示体
４４…コックピット内部像
１１０…頭部姿勢変化検出部
２００…処理部
２０２…ゲーム演算部
２０４…旋回角度範囲設定部
２０６…旋回操作検出部
２０８…旋回制御部
２１０…正面方向表示体表示制御部
２２０…視界変更サポート制御部
２２１…発動条件充足検出部
２２３…首振り限界検出部
２２５…限界超過首振り試行検出部
２２７…標的検出部
２３０…追加旋回制御部
２３２…追加旋回優先復旧制御部
２３４…照準追加移動制御部
２３６…追加移動優先復旧制御部
５００…記憶部
５０１…制御プログラム
５１３…頭部姿勢データ
５１５…姿勢履歴データ
５２０…旋回角度範囲データ
５２２…右方首振り限界角度
５２３…右方旋回限界角度
５２４…左方首振り限界角度
５２５…左方旋回限界角度
１３００…業務用ゲーム装置
１３１０…操作入力デバイス
１３４０…コントローラ部
１３５０…制御基板
１３８０…ヘッドセット
１３８３…ＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）
【図１】
2015150063.tif 000003
【図２】
2015150063.tif 000004
【図３】
2015150063.tif 000005
【図４】
2015150063.tif 000006
【図５】
2015150063.tif 000007
【図６】
2015150063.tif 000008
【図７】
2015150063.tif 000009
【図８】
2015150063.tif 000010
【図９】
2015150063.tif 000011
【図１０】
2015150063.tif 000012
【図１１】
2015150063.tif 000013
【図１２】
2015150063.tif 000014
【図１３】
2015150063.tif 000015