(57)【要約】【課題】保留変化演出（本願発明では特定演出）が失敗した後であっても、保留表示の表示態様の変化に対する遊技者の期待が途切れないような、遊技機を提供する。【解決手段】保留表示を第１特定態様（青）又は第２特定態様（赤）にすることが可能であり、保留表示を第１特定態様に変化可能な第１特定演出（青い矢が飛ぶＤ１）と、保留表示を第２特定態様に変化可能な第２特定演出（赤い矢が飛ぶＤ２）とを実行可能であり、第１特定演出の実行により保留表示が第１特定態様に変化しなかった場合（Ｅ１ｂ）に、当該保留表示に対して再度特定演出（Ｄ１又はＤ２）を実行する。【選択図】図２６
2015154870.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過した後に開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ前記開始条件が成立していない可変表示について、所定の上限記憶数の範囲内で保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された保留情報に対応する保留表示が可能な保留表示手段と、
前記開始条件が成立したときに、可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段による決定前に、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に基づく可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する特定判定手段と、
前記特定判定手段の判定結果に応じて、該特定判定手段の判定対象となった保留情報に対応する保留表示を、第１特定態様又は第２特定態様の特定態様にすることが可能な特定態様表示手段と、
保留表示が前記特定態様となるか否かに関する特定演出として、保留表示を前記第１特定態様に変化可能な第１特定演出と、保留表示を前記第２特定態様に変化可能な第２特定演出とを実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、前記第１特定演出の実行により保留表示が前記第１特定態様に変化しなかった場合に、当該保留表示に対して、再度特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過した後に開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、特許文献１に示すように、遊技機において、保留表示の表示態様を変化させる際に、該保留表示に対して実行される保留変化演出の種類に応じて、該保留表示の変化後における表示態様が異なるものが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２４５１５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、前記特許文献１では、ターゲットである保留表示の保留変化演出に失敗した場合には、該失敗以降の変動で当該保留表示の表示態様が変化することがなかったため、失敗となった時点で当該保留表示の表示態様の変化に対する期待が持てなくなるという問題があった。
【０００５】
本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、保留変化演出（本願発明では特定演出）が失敗した後であっても、保留表示の表示態様の変化に対する遊技者の期待が途切れないような、遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。なお後述する発明を実施するための最良の形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために括弧書きで付記するが、本発明の構成要素は該付記したものには限定されない。
【０００７】
まず手段１に係る発明は、
遊技領域（７）に設けられた始動領域（第１始動入賞口１３，第２始動入賞口１４）を遊技媒体（遊技球）が通過した後に開始条件（保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（第１特別図柄，第２特別図柄，演出図柄）の可変表示を行い、可変表示の表示結果として特定表示結果（大当り表示結果）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ前記開始条件が成立していない可変表示について、所定の上限記憶数（第１特別図柄と第２特別図柄のそれぞれについて４）の範囲内で保留情報として記憶可能な保留記憶手段（第１保留記憶バッファ，第２保留記憶バッファ）と、
前記保留記憶手段に記憶された保留情報に対応する保留表示が可能な保留表示手段（第１保留記憶表示部１８ｃ，第２保留記憶表示部１８ｄ）と、
前記開始条件が成立したときに、可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段（Ｓ６１，Ｓ７１の処理を行う遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記事前決定手段による決定前に、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に基づく可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する特定判定手段（Ｓ２２０の処理を行う遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記特定判定手段の判定結果に応じて、該特定判定手段の判定対象となった保留情報に対応する保留表示を、第１特定態様（青保留表示１８Ｂ）又は第２特定態様（赤保留表示１８Ｒ）の特定態様にすることが可能な特定態様表示手段（Ｓ５０６で保留表示を特定態様にする演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、
保留表示が前記特定態様となるか否かに関する特定演出として、保留表示を前記第１特定態様に変化可能な第１特定演出（白保留表示１８Ｗに青い矢９５ＢＢ，９５ＢＳが刺さって青保留表示１８Ｂに変化する、又は、刺さらずに変化しない）と、保留表示を前記第２特定態様に変化可能な第２特定演出（白保留表示１８Ｗに赤い矢９５ＲＢ，９５ＲＳが刺さって赤保留表示１８Ｒに変化する、又は、刺さらずに変化しない）とを実行可能な特定演出実行手段（Ｓ７２７で保留表示の変化パターンを決定し、Ｓ５０１で先読み予告設定処理を行い、Ｓ５０６で先読み予告を実行する演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、を備え、
前記特定演出実行手段は、前記第１特定演出の実行により保留表示が前記第１特定態様に変化しなかった場合（青い矢で保留表示が変化しない「青失敗」の場合)に、当該保留表示に対して、再度特定演出を実行する（「青失敗」の後に、「赤成功」，「青成功」，又は「青失敗」となるように、変化パターンを設定し、Ｓ７２７で該変化パターンの実行を決定する）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、第１特定演出の実行により保留表示が第１特定態様に変化しなかった場合に、当該保留表示に対して、再度特定演出を実行するので、保留表示の表示態様の変化に対する遊技者の期待が途切れないようにすることができる。
【０００８】
また手段２に係る発明は、
手段１に記載した遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記第１特定演出の実行により保留表示が第１特定態様に変化しなかった場合において当該保留表示に対して再度実行する特定演出としては、前記第１特定演出の実行割合を低くする（例えば図３３（ａ）の保留２個時に示すように、第１段階で青失敗の後の第２段階で、青成功の実行割合（大当り時に２．９％，スーパーリーチはずれ時に６．５％）は、赤成功の実行割合（大当り時に１７．５％，スーパーリーチはずれ時に７．５％）よりも低い）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、第１特定演出の実行により保留表示が第１特定態様に変化しなかった場合には、該変化しなかった第１特定演出の実行割合が低くされることにより、該第１特定演出が実行されると再び変化しないのではという悪いイメージを抱かせにくくなるので、遊技の興趣を向上できる。
【０００９】
また手段３に係る発明は、
手段１に記載した遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記第１特定演出の実行により保留表示が第１特定態様に変化しなかった場合において当該保留表示に対して再度実行する特定演出としては、前記第２特定演出の実行割合を高くする（例えば図３３（ａ）の保留２個時に示すように、第１段階で青失敗の後の第２段階で、赤成功の実行割合（大当り時に１７．５％，スーパーリーチはずれ時に７．５％）は、青成功の実行割合（大当り時に２．９％，スーパーリーチはずれ時に６．５％）よりも高い）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、第１特定演出の実行により保留表示が第１特定態様に変化しなかった場合には、該変化しなかった第１特定演出以外の第２特定演出の実行割合が高くされることにより、該第１特定演出が実行されると再び変化しないのではという悪いイメージを抱かせにくくなるので、遊技の興趣を向上できる。
【００１０】
また手段４に係る発明は、
手段１〜３のいずれか１つに記載した遊技機であって、
前記特定判定手段の判定結果に応じて、該特定判定手段の判定対象となった保留情報に対応する保留表示を、特殊態様（白保留表示１８Ｗ）にすることが可能な特殊態様表示手段（Ｓ７２９の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ１００）をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記特殊態様の保留表示に対して、前記特定演出を実行する（変化パターン決定テーブルの実施例１，２において、保留１個以上の場合には、入賞時に変化する白保留表示１８Ｗに対して、特定演出を実行する）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特殊態様の保留表示に対して特定演出が実行されるので、実行対象を分かり易くすることができる。
【００１１】
また手段５に係る発明は、
手段１〜４のいずれか１つに記載した遊技機であって、
前記第１特定態様による保留表示に対応する保留情報に基づいて前記特定遊技状態に制御される期待度は、前記第２特定態様による保留表示に対応する保留情報に基づいて前記特定遊技状態に制御される期待度よりも高い（図１９（ｂ）に示すように、最終表示態様が第１特定態様の青である場合の大当り期待度（８０．０％）は、最終表示態様が第２特定態様の赤である場合の大当り期待度（３２．８％）よりも高い）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、第１特定演出の実行により保留表示が第１特定態様に変化しなかった場合に、当該保留表示に対して、第２特定態様に変化しやすい第２特定演出を実行することにより、特定演出が成功する難易度を下げて、特定演出の成功に期待を持たせることができる。
【００１２】
また手段６に係る発明は、
手段１〜４のいずれか１つに記載した遊技機であって、
前記第１特定態様による保留表示に対応する保留情報に基づいて前記特定遊技状態に制御される期待度は、前記第２特定態様による保留表示に対応する保留情報に基づいて前記特定遊技状態に制御される期待度よりも低い（図１９（ａ）に示すように、最終表示態様が第１特定態様の青である場合の大当り期待度（３０．９％）は、最終表示態様が第２特定態様の赤である場合の大当り期待度（７０．０％）よりも低い）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、第１特定演出の実行により保留表示が第１特定態様に変化しなかった場合に、当該保留表示に対して、第２特定態様に変化すれば特定遊技状態に制御される期待度が高い第２特定演出を実行することにより、第１特定演出の失敗に対する失望感を薄れさせることができる。
【００１３】
また手段７に係る発明は、
手段１〜６のいずれか１つに記載した遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報の数に応じて、前記特定演出の実行により保留表示の表示態様が変化しない割合を異ならせる（例えば図２０において、保留２個時に入賞した場合に青失敗となる割合（Ｒ２−２の２５％）と、保留３個時に入賞した場合に青失敗となる割合（Ｒ３−２，Ｒ３−５〜８の６５％）とが異なる。また図２１において、保留２個時に入賞した場合に青失敗となる割合（Ｂ２−２の１０％）と、保留３個時に入賞した場合に青失敗となる割合（Ｂ３−２，４〜６の２０％）とが異なる）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、記憶されている保留情報の数に応じて特定演出が失敗する割合が異なるので、該保留情報の数に注目させることができる。
【００１４】
さらに手段８に係る発明は、
手段１〜７のいずれか１つに記載した遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、保留表示の表示態様が変化する割合が異なる演出（変化割合が高い、太い矢９５ＲＢ又は９５ＢＢを表示する演出と、変化割合が低い、細い矢９５ＲＳ又は９５ＢＳを表示する演出）を実行可能であり、
前記保留表示の表示態様が変化する割合が高い演出を実行して保留表示の表示態様が変化しなかったときに、当該保留表示を対象として前記保留表示の表示態様が変化する割合が低い演出が実行されることを制限する（太い矢で演出失敗した場合には、細い矢での再演出を実行しない）特定演出制限手段（Ｓ５１３でＹＥＳとなったときにＳ５１８を実行する演出制御用マイクロコンピュータ１００）をさらに備えることを特徴とする遊技機である。
これによれば、保留表示の表示態様が変化する割合が高い演出を実行して保留表示の表示態様が変化せずに、遊技者が落胆しているにもかかわらず、当該保留表示を対象として保留表示の表示態様が変化する割合が低い演出が実行されて、遊技者をさらに落胆させてしまうことを防止することができる。その結果、演出効果の低下を防止することが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブル及び大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図７】遊技制御用マイクロコンピュータ側での保留記憶に対応する乱数等のデータを保存する領域である保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図８】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１０】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１１】入賞時判定処理を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図１４】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１７】先読み予告決定処理を示すフローチャートである。
【図１８】演出制御用マイクロコンピュータ側での保留記憶に対応するデータを保存する領域である演出側保留記憶バッファの構成例を示す図である。
【図１９】最終表示態様決定テーブルを示す説明図である。
【図２０】変化パターン決定テーブルの実施例１を示す説明図である。
【図２１】変化パターン決定テーブルの実施例２を示す説明図である。
【図２２】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２３】先読み予告設定処理を示すフローチャートである。
【図２４】演出態様決定テーブルを示す説明図である。
【図２５】保留表示を変化させる演出表示を説明するための表示画面図である。
【図２６】図２５に続く図（その１）である。
【図２７】図２５に続く図（その２）である。
【図２８】図２６，図２７に続く図である。
【図２９】保留表示を変化させる演出表示を説明するための表示画面図の変形例である。
【図３０】変化パターン決定テーブルの変形例１を示す説明図である。
【図３１】変化パターン決定テーブルの変形例２を示す説明図である。
【図３２】変化パターン決定テーブルの変形例３を示す説明図である。
【図３３】第１特定演出の失敗後における第１特定演出又は第２特定演出の実行割合を示す説明図であり、（ａ）は実施例，（ｂ）は変形例である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
［第１の実施の形態］
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過した後に開始条件が成立したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であればどのような遊技機であってもよい。
【００１７】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は当り種別表である。
【００１８】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１９】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、及び、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２０】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図３参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２１（図３参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３参照）が内蔵されている。
【００２１】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２との取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２２】
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン１２０と、トリガボタン１２５を有するスティックコントローラ１２２とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２とのいずれか１つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、及び、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００２３】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００２４】
第１特別図柄表示器８ａ及び第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字及び文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、例えば「左」，「中」，「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。
【００２５】
第１特別図柄表示器８ａ及び第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２６】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、又は、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００２７】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、又は、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行われる演出をリーチ演出という。
【００２８】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、又は、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、例えば、左，右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、又は、リーチ図柄と呼ばれる。
【００２９】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
【００３０】
演出表示装置９の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、各々を識別可能な識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００３１】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００３２】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３３】
第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件（第１実行条件）又は第２始動条件（第２実行条件）が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３又は第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。本実施の形態では、特別図柄の変動表示に関し、第１特別図柄による第１実行条件と、第２特別図柄による第２実行条件との両方が成立しているときには、第２特別図柄の変動表示の開始条件が、第１特別図柄の変動表示の開始条件よりも優先的に成立し、第２特別図柄の変動表示が優先的に実行される。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３４】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３５】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（即ち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口又は始動口ということがある。
【００３６】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数即ち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３７】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数即ち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶又は始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３８】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第１特別図柄の変動表示が開始可能となる第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。即ち、第１特別図柄及び演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００３９】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第２特別図柄の変動表示が開始可能となる第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。即ち、第２特別図柄及び演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４０】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、及び第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００４１】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが形成される。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４２】
これら第１保留記憶表示部１８ｃ及び第２保留記憶表示部１８ｄでは、保留記憶に対応する保留表示が、通常態様（例えば灰色），特殊態様（図２５に示す白保留表示１８Ｗ），第１特定態様（図２６，図２７に示す青保留表示１８Ｂ），第２特定態様（図２６，図２７に示す赤保留表示１８Ｒ）で表示される。
【００４３】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４４】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行われる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる（以下、単にＲともいう）。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００４５】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。即ち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（又は、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。
【００４６】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、即ちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４７】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部及び左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００４８】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００４９】
図２の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技終了後の大当り確率／ベース、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、及び、各ラウンドの開放時間が示されている。図２に示すように、この実施の形態では、大当り種別として、通常大当り、確変大当り、及び、突然確変大当り（以下「突確大当り」ともいう）が設けられている。
【００５０】
大当りに当選すること（始動入賞したことに基づく大当り判定の結果、大当りとすることが決定されたこと）により、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な特定遊技状態である。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定のラウンド開放時間が経過したこと、又は、所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、大当り遊技状態における所定の開放回数（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５１】
本実施の形態においては、ラウンド開放時間は、通常大当り、確変大当り、及び、突確大当りのそれぞれについて、２９秒、２９秒、及び、０．５秒である。また、開放回数は、通常大当り、確変大当り、及び、突確大当りのそれぞれについて、１５回、１５回、及び、２回である。
【００５２】
このように、突確大当りは、大入賞口の開放時間が極めて短く、実質的に大入賞口に入賞することが不可能であり、実質的に賞球（入賞に対して払出される景品球）が得られない大当りである。なお、突確大当りは、賞球が得られる大当りであってもよい。
【００５３】
大当り遊技状態の後には、大当り確率として、通常の確率のままの低確率状態、又は、確率が向上させられる高確率状態（確率変動状態、略して、確変状態ともいう）に制御される。高確率状態は、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態の１つである。
【００５４】
本実施の形態においては、確変大当り及び突確大当りの場合、高確率状態に制御され、通常大当りの場合、低確率状態に制御される。なお、本実施の形態において、高確率状態は、特別図柄の変動表示が１００回行われるまで又は次回大当りが発生するまでのうち、いずれか早い方まで継続する。しかし、これに限定されず、高確率状態は、次回、大当りとなるまで継続するようにしてもよい。
【００５５】
また、大当り遊技状態の後には、ベースが高ベースに制御される。ベースとは、発射球数に対する入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である。高ベース状態は、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態の１つである。なお、大当り遊技状態の後に、大当りの種類によって、ベースが高ベース状態又は低ベース状態に制御されるようにしてもよい。
【００５６】
本実施の形態においては、大当り後のベースは、通常大当り、確変大当り及び突確大当りのいずれについても、高ベースである。なお、本実施の形態においては、高ベース状態は、特別図柄の変動表示が、１００回、行われるまで、又は、次回大当りが発生するまでのうち、いずれか早い方まで継続する。しかし、これに限定されず、高ベース状態は、次回、大当りとなるまで継続するようにしてもよい。この場合、高確率状態中であることを前提として高ベース状態に制御される。
【００５７】
高ベース状態に制御する方法として、例えば、時短状態に付随して電チューサポート制御状態に制御する方法がある。時短状態とは、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される状態のことである。電チューサポート制御状態とは、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する状態のことである。可変入賞球装置１５、即ち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であるため、電チューサポート制御と呼ばれる。
【００５８】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、及び、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行われる。このような制御が行われると、当該制御が行われていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度及び／又は第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００５９】
なお、電チューサポート制御としては、前述の普通図柄短縮制御、普通図柄確変制御、開放時間延長制御、及び、開放回数増加制御のうちのいずれか１つの制御を実行することにより高ベース状態を実現させるものでもよい。また、電チューサポート制御としては、前述の普通図柄短縮制御、普通図柄確変制御、開放時間延長制御、及び、開放回数増加制御のうち、いずれか２つの制御の任意の組合せ、又は、いずれか３つの制御の任意の組合せにより高ベース状態を実現させるものでもよい。
【００６０】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００６１】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態及びベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確低ベース状態」、及び、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００６２】
また、本実施の形態では、特別遊技状態として、時短状態及び高ベース状態に制御される場合がある。このように、時短状態及び高ベース状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。時短状態及び高ベース状態は、制御の開始条件及び終了条件が同じであるので、時短状態及び高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。
【００６３】
なお、大当りの他に、突確大当りと同様の開放回数及び開放時間による開放パターンで大入賞口を開放する小当りを設けてもよい。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベースとがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されないようにする。このような小当りを設ければ、突確大当りと小当りとのそれぞれの当り遊技状態の終了後に確変状態となっているか否かを報知しないときには、開放パターンを見て突確大当りと小当りとのいずれが実行されたことが遊技者に認識されてしまったときでも、同じ開放パターンとなる当りが２種類あるので、確変状態となっているか否かが遊技者にとって把握しにくいものとなるため、実際には確変状態となっていないときでも遊技者の確変状態に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００６４】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、払出制御基板３７及び演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６及びＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４及びＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６５】
また、ＲＡＭ５５は、その一部又は全部が電源基板（図示せず）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。即ち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００６６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（又はＣＰＵ５６）が実行する（又は、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６７】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００６８】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、及び大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ及び普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００７０】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、及び、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラム及びデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２及びＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行う。
【００７１】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行う他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う等、各種の演出制御を行う。
【００７２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、入力ポート（図示せず）を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート（図示せず）を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート（図示せず）を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート（図示せず）を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００７３】
図４は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、２Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、及び、１５Ｒ確変大当りのいずれかの種別）及び大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【００７４】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、１５Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、及び、２Ｒ通常大当りという複数の種別が含まれている。従って、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。従って、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【００７５】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。変動パターン種別には、１又は複数の変動パターンが属している。
【００７６】
図５は、大当り判定テーブル及び大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、即ち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【００７７】
通常時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値又は第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値又は第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【００７８】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、又は、確変大当り）にすることに決定する。なお、図５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【００７９】
図５（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行われるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図５（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行われるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【００８０】
図５（Ｂ）、及び、図５（Ｃ）の特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【００８１】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【００８２】
また、図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄及び第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄及び第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄及び第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「突確大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄の大当り図柄の「５」に対応した判定値としても設定されている。
【００８３】
このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【００８４】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとでは、高確率状態となる大当りに決定される割合が同じであるが、第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、大当り遊技状態におけるラウンド数が多い大当り（１５ラウンドの大当り）が選択される割合が高く、また、大当り遊技状態における実質的な入賞可能数が多い大当り（１５ラウンドの大当り）が選択される割合が高い。従って、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、大当りとなったときに、大入賞口への入賞に関して遊技者にとって有利度合いが高い（例えば、実質的に入賞可能なラウンド数が多い、実質的な入賞可能数が多い等）有利状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００８５】
なお、この実施の形態では、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルにおいて、突確大当りが選択されない例を示した。しかし、これに限らず、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、突確大当りが選択可能であるが、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも突確大当りの選択割合が高くなるようにデータを設定してもよい。
【００８６】
図６は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図６においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称及びコマンドの指定内容との関係が示されている。演出制御コマンドの遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図６に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【００８７】
コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（ＸＸは、変動パターン番号であり、コマンド８０ＸＸは、それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。変動パターンコマンドは変動パターンを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、変動パターンごとに異なる変動パターンコマンドが送信される。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【００８８】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）は、大当りとするか否か、及び大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【００８９】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【００９０】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、確変大当り、突確大当り）ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【００９１】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを終了する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを終了する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ３０Ａ（Ｈ））が送信される。
【００９２】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０３（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、確変大当り、突確大当り）ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【００９３】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率／低ベース状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【００９４】
コマンドＣ００１（Ｈ）は、第１始動口に始動入賞したことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＣ００２（Ｈ）は、第２始動口に始動入賞したことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【００９５】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）及びコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。第１始動口の場合、ＸＸは０１、第２始動口の場合、ＸＸは０２である。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、及び、大当りの種別の判定結果を示す表示結果先読みコマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、どのような変動パターンとなるかを示す変動パターン先読みコマンドである。第１始動口の場合、ＸＸは０１、第２始動口の場合、ＸＸは０２である。
【００９６】
これらの表示結果先読みコマンド及び変動パターン先読みコマンドは、始動入賞が発生した際に送信されるコマンドである。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、始動入賞発生時にランダム１〜ランダム３の乱数を抽出して保留記憶情報として格納するが、その際に併せてそれらの乱数を判定することによって、その保留情報に基づく変動の変動パターンや当り外れの結果を判定する。これを“先読み”と称する。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、その先読み結果に基づいた示結果先読みコマンド及び変動パターン先読みコマンドを演出制御基板８０へ送信する。
【００９７】
変動パターンには、変動時間、リーチとなるか否か、リーチの種類、大当りとなるか否かなどに応じた複数種類の変動パターンがある。「リーチはずれ」の変動パターンとは、表示結果がリーチ図柄を形成するが、全図柄の表示結果の組合せとしてはずれ表示結果である表示結果又はそのような表示結果を導出する変動パターンをいう。
【００９８】
変動パターンの種別は、例えば、「非リーチはずれ」、「ノーマルリーチ」、「ロングリーチ」、及び、「スーパーリーチ」などという複数の種別に分けられている。「非リーチはずれ」の種別は、リーチとならずにはずれとなる種別である。「スーパーリーチ」の種別は、前述したように、大当りが発生し易いように設定される種別である。「ノーマルリーチ」の種別は、スーパーリーチの種別と比較して、大当りが発生し難いように設定される種別のうち、変動時間が比較的短い種別である。「ロングリーチ」の種別は、スーパーリーチの種別と比較して、大当りが発生し難いように設定される種別のうち、変動時間がノーマルリーチよりも長い種別である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＲＯＭ５４には、変動パターン種別決定用の乱数値（ランダム２）と選択する変動パターン種別との対応関係を示す変動パターン種別決定テーブルが記憶されている。
【００９９】
変動パターン種別決定テーブルとしては、表示結果がはずれとなるときに用いるテーブルと、表示結果が確変大当りとなるときに選択されるテーブルと、表示結果が突確大当りとなるときに選択されるテーブルと、表示結果が通常大当りとなるときに選択されるテーブルとが設けられている。例えば、はずれとなるときに用いる変動パターン種別決定テーブルにおいては、変動パターン種別決定用の乱数値（ランダム２）の判定値が、非リーチはずれの変動パターン種別については０〜９９、ノーマルリーチの変動パターン種別については１００〜１９９、ロングリーチの変動パターン種別については２００〜２２９、スーパーリーチの変動パターン種別については２３０〜２５１といったように定められている。
【０１００】
各変動パターン種別決定テーブルでは、選択可能な変動パターン種別の各々に、変動パターン種別決定用の乱数値（ランダム２）が割振られている。
【０１０１】
変動パターン種別のそれぞれには、１又は複数の変動パターンが属している。例えば、「非リーチはずれ」の変動パターン種別には、リーチ無しＡ，リーチ無しＢ、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別には、ノーマルリーチＡ，ノーマルリーチＢ、「ロングリーチ」の変動パターン種別には、ロングリーチＡ，ロングリーチＢ、「スーパーリーチ」の変動パターン種別には、スーパーリーチＡ，スーパーリーチＢのそれぞれの変動パターンが属している。種別が同じで異なる変動パターンは、変動時間が（他の種別にならない程度）異なったり、演出の内容が異なったりする。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＲＯＭ５４には、各変動パターン種別ごとに、変動パターン決定用の乱数値（ランダム３）と選択する変動パターンとの対応関係を示す変動パターン決定テーブルが記憶されている。
【０１０２】
変動パターンを選択決定するときには、変動パターン種別決定用の乱数値（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定した後に、変動パターン決定用の乱数値（ランダム３）を用いて変動パターンが決定される。
【０１０３】
また、前述したような変動パターンの決定に用いるテーブル（変動パターン種別決定用のテーブル及び変動パターン決定用のテーブル）には、通常状態（低ベース状態）時用のテーブルと、時短状態（高ベース状態）時用のテーブルとがある。変動パターンの決定は、遊技状態に応じてこれらテーブルを使い分けて行われる。例えば、時短状態時の変動パターンの決定に用いるテーブルは、通常状態時の変動パターンの決定に用いるテーブルと比較して、例えば、リーチとなる変動パターン（特に、スーパーリーチの変動パターン）のような比較的長い変動時間の変動パターンを選択する割合が低くなるようにデータが設定されている。このような割合で変動パターンが選択されるため、結果的に時短状態時には、通常状態時（非時短状態時）と比べて平均変動時間が短くなる。
【０１０４】
なお、時短状態時の変動パターンの決定に用いるテーブルは、通常状態時の変動パターンの決定に用いるテーブルと比較して、各変動パターンの選択割合が同じであるが、各変動パターンの変動時間が通常状態時の場合と比べて短いものとしてもよい。例えば、時短状態時には、変動時間が通常状態時より半分となった変動パターンの決定に用いるテーブルが選択されるようにすることで、結果的に時短状態時には平均変動時間が短くなるように制御することができる。
【０１０５】
また、変動パターンの選択率は、変動表示を開始する際の保留記憶数に応じて変更されるように制御してもよい。例えば、変動表示を開始する際の保留記憶数が所定数（例えば、３つ）以上であるときに用いる変動パターン決定用のテーブルＡと、所定数未満であるときに用いる変動パターン決定用のテーブルＢとを設ける。変動パターン決定用のテーブルＡは、変動パターン決定用のテーブルＢに比べて、変動時間が短い変動パターンが選択される率が高くなるように、各変動パターンと乱数ランダム３とを対応付ける。このようにすることによって、保留記憶数が所定数以上である場合には、変動時間が短い変動パターンが選択され易くなり、保留記憶の消化促進を図ることが可能となる。その結果、始動入賞したにも関わらず保留記憶されないような無効始動入賞が発生することを極力防止できる。
【０１０６】
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭに記憶されている変動パターン決定用のテーブルと変動パターン判定用に抽出された乱数値（ランダム３）とを用いて変動パターンを決定する。
【０１０７】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側での保留記憶に対応する乱数等のデータ（保留記憶情報）を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。
【０１０８】
図７に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側において、第１保留記憶手段としての第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶手段としての第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファ及び第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファ及び第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）等のデータが記憶される。
【０１０９】
このような第１保留記憶バッファにおいては、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データが記憶される。第２保留記憶バッファにおいては、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データに対応する判定結果保留記憶データが記憶される。
【０１１０】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１１１】
メイン処理においては、例えば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、及び、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１１２】
図８は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図８に示すＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ及びカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ及び普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１１４】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数及び表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１１５】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、及び、大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１１６】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１１７】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行う（Ｓ２９）。
【０１１８】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ及びカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行う賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１１９】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１２０】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（Ｓ３２）。
【０１２１】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１２２】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１２３】
図９は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ又は第２特別図柄表示器８ｂ及び大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１１）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１２４】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、及び、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行う処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定及び変動時間タイマの計時開始等の制御を行う処理である。この変動パターン設定処理にいおいて、変動パターンコマンドに加えて、第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれを変動表示させるかに応じて、第１，第２図柄変動指定コマンドのいずれかが送信される。
【０１２５】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａ又は第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１２６】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行う処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御等を行う処理である。
【０１２７】
図１０は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａがオンしたか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていなければ、Ｓ１２２１に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２１に移行する。
【０１２８】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する（Ｓ１２１４）。具体的に、Ｓ１２１４の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）及び変動パターン判定用乱数（ランダム３）が保存（格納）される。以下の保留記憶に関する説明に関しては、このように第１保留記憶バッファ又は第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。
【０１３０】
そして、ＣＰＵ５６は、時短フラグ（時短状態及び高ベース状態であるときにセットされるフラグ）がセットされているか否か（Ｓ１２１５Ａ）及び大当り状態中であるか否か（Ｓ１２１５Ｂ）を判断する。時短フラグがセットされておらず、大当り状態中でもない場合、ＣＰＵ５６は、入賞時判定処理を実行する（Ｓ１２１６）。入賞時判定処理は、検出した始動入賞に対応付けて記憶した各種乱数のデータに基づいて、当該始動入賞に対応する変動表示について、大当りとなるか否か、大当り種別、変動パターン種別及び変動パターンを、当該変動表示の開始直前ではなく始動入賞時に予め判定する処理を実行する処理である。次に、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞時の大当り種別の判定結果（大当りか否かの判定及び大当り種別の判定の判定結果）を特定可能な表示結果先読みコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する表示結果先読みコマンド送信処理を実行する（Ｓ１２１７）。さらに、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞時の変動パターンの判定結果を特定可能な変動パターン先読みコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する変動パターン先読みコマンド送信処理を実行する（Ｓ１２１８）。
【０１３１】
時短フラグがセットされている場合、及び、大当り状態中である場合のいずれかの場合は、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６からＳ１２１８の処理を実行せず、処理をＳ１２１９に進める。
【０１３２】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う（Ｓ１２１９）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（予めＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（Ｓ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０１３３】
Ｓ１２１１で第１始動口スイッチがオン状態でないと判定された場合、Ｓ１２１２で第１保留記憶数が上限値に達していると判定された場合、又は、Ｓ１２１９で第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行った後に、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（Ｓ１２２１）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２２２）。第２保留記憶数カウンタの値が上限値に達していれば、処理を終了する。
【０１３４】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２３）。
【０１３５】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する（Ｓ１２２４）。具体的に、Ｓ１２２４の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）及び変動パターン判定用乱数（ランダム３）が保存（格納）される。
【０１３６】
そして、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６と同様の入賞時判定処理を実行する（Ｓ１２２６）。次に、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞時の表示結果（大当りか否かの判定及び大当り種別の判定の判定結果）を特定可能な表示結果先読みコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する表示結果先読みコマンド送信処理を実行する（Ｓ１２２７）。さらに、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞時の変動パターンの判定結果を特定可能な変動パターン先読みコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する変動パターン先読みコマンド送信処理を実行する（Ｓ１２２８）。次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを送信する制御を行い（Ｓ１２２９）処理を終了する。
【０１３７】
図１１は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２６の入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理では、ＣＰＵ５６は、まず、Ｓ１２１４，Ｓ１２２４で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図５（Ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２０）。
【０１３８】
この実施の形態では、特別図柄及び演出図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否か、及び大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターン（変動パターン種別の決定も含む）を決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３又は第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時判定処理を実行することによって、予め大当りとなるか否か、及び、大当りの種別、変動パターンを先読み判定する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動表示結果や変動パターンを予測し、後述するように、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１０１によって演出図柄の変動表示中に大当りとなることを予告する先読み予告を実行する。
【０１３９】
なお、この実施の形態では、高ベース状態中でなく大当り状態中でもない場合は第１特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とし、高ベース状態中及び大当り状態中は第２特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とする。しかし、これに限定されず、いずれの状態であっても、第１特別図柄の変動表示及び第２特別図柄の変動表示の両方を対象として先読み予告を実行するようにしてもよい。また、低ベース状態中は第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示の両方を、高ベース状態中は第２特別図柄の変動表示のみを、それぞれ対象として先読み予告を実行するようにしてもよい。
【０１４０】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（Ｓ２２０のＮ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態が高確率状態（確変状態。高確高ベース状態と高確低ベース状態とを含む。）であることを示す確変フラグ（高確率フラグ）がセットされているか否かを確認する（Ｓ２２１）。確変フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１４，Ｓ１２２４で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図５（Ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２２）。
【０１４１】
なお、始動入賞時にＳ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にＳ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（例えば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が１００回までと１００回より後とで確変状態から通常状態へと遊技状態が変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にＳ２２１で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態（後述するＳ６１参照）とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。
【０１４２】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（Ｓ２２２のＮ）、ＣＰＵ５６は、「はずれ」となることを示すＥＸＴデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行う（Ｓ２２３）。
【０１４３】
Ｓ２２０又はＳ２２２で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１４，Ｓ１２２４で抽出した大当り種別決定用乱数（ランダム１）に基づいて大当りの種別を判定する（Ｓ２２６）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（Ｓ１２１５の入賞時判定処理を実行する場合）には、図５（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて大当り種別が「確変大当り」、「突確大当り」、又は「通常大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（Ｓ１２２６の入賞時判定処理を実行する場合）には、図５（Ｃ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて大当り種別が「確変大当り」、「突確大当り」、又は「通常大当り」のいずれとなるかを判定する。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ５６は、大当り種別の判定結果に応じたＥＸＴデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行う（Ｓ２２７）。例えば、「確変大当り」となると判定した場合に、ＣＰＵ５６は、「確変大当り」となることを示すＥＸＴデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行う。また、「突確大当り」となると判定した場合に、ＣＰＵ５６は、「突確大当り」となることを示すＥＸＴデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行う。また、「通常大当り」となると判定した場合に、ＣＰＵ５６は、「通常大当り」となることを示すＥＸＴデータを表示結果先読みコマンドに設定する処理を行う。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１４，Ｓ１２２４で抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）及び変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、Ｓ２２３、Ｓ２２５で設定された各表示結果に応じた変動パターンを判定する（Ｓ２２６）。例えば、Ｓ２２６では、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて変動パターン種別及び変動パターンの種類を判定する。この判定は、前述した変動パターン種別及び変動パターンの種類の判定と同様の方法で行われる。例えば、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の乱数値が２４０であれば、スーパーリーチの変動パターン種別の判定値の範囲内であるので、スーパーリーチの変動パターン種別であると判定される。また、変動パターン判定用乱数（ランダム３）の乱数値が、スーパーリーチＡの判定値であるかスーパーリーチＢの判定値であるかに応じて、変動パターンがスーパーリーチＡかスーパーリーチＢか判定される。
【０１４６】
なお、始動入賞が発生したときの保留記憶バッファ内の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数などの情報などに基づいて、遊技状態の変更などを踏まえた判定を行うようにしてもよい。
【０１４７】
そして、ＣＰＵ５６は、決定結果に応じたＥＸＴデータを変動パターン先読みコマンドに設定する処理を行う（Ｓ２２７）。例えば、スーパーリーチＡの変動パターンに決定された場合は、スーパーリーチＡに対応するＥＸＴデータが変動パターン先読みコマンドに設定される。
【０１４８】
なお、始動入賞時にＳ２２１で時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。そのため、Ｓ２２６で時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（例えば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が１００回までと１００回より後とで時短状態から通常状態へと遊技状態が変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にＳ２２１で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。
【０１４９】
なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。また、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短フラグ、及び、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて変動パターンを判定する。
【０１５０】
図１２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファ又は第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファ及び第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
【０１５１】
第１保留記憶バッファ又は第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する（Ｓ５２）。第２保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。一方、第２保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。
【０１５２】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行われる。
【０１５３】
Ｓ５２〜Ｓ５４の制御により、第２保留記憶バッファ内に第２保留記憶のデータが１つでも存在すれば、その第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が、第１保留記憶のデータに基づいた第１特別図柄表示器８ａの変動表示に優先して実行される。つまり、第２特別図柄の変動表示を開始するための第２の開始条件は、第１特別図柄の変動表示を開始するための第１の開始条件よりも優先的に成立する。従って、第１特別図柄及び第２特別図柄の両方に対応する保留記憶データがあるときには、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも優先して変動表示が実行される。
【０１５４】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０１５５】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１５６】
即ち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１５７】
よって、各第１保留記憶数（又は、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（又は、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１５８】
ＲＡＭ５５に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５７）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１５９】
また、ＣＰＵ５６は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（Ｓ６０）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。
【０１６０】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ即ち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、又は第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータ即ち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１６１】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６１）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ１２１４や始動口スイッチ通過処理のＳ１２２５で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図５参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。即ち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１６２】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態、低確率状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。即ち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１のＹ）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１６３】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理（図９のＳ３０７）においてセットされ、その後、特別図柄及び演出図柄の変動表示が所定回数行われたという条件又は次回の大当りが決定されたという条件のいずれか早い方の条件が成立したときに、変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１６４】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮ）、後述するＳ７５に進む。
【０１６５】
Ｓ６１において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブル及び図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図５（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１６６】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別及び大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０１６７】
図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄及び第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０１６８】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示大当り種別データをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。例えば、大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「突確大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０３」が設定される。
【０１６９】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。即ち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「７」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「突確大当り」に決定した場合には「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１７０】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０１７１】
図１３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（Ｓ３０４）を示すフローチャートである。
【０１７２】
特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、第１特別図柄表示器８ａ又は第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（Ｓ１３０）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する図柄確定指定コマンドをセットする（Ｓ１３１）。これにより、図柄確定指定コマンドが図８のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１３２）、大当りフラグがセットされていない場合には、Ｓ１３９に移行する。
【０１７３】
大当りフラグがセットされている場合、確変フラグ及び時短フラグのうちセットされているフラグをリセットし（Ｓ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、決定された当りの種別に応じて、大当り開始１指定コマンド、大当り開始２指定コマンド、又は、大当り開始３指定コマンドのいずれかのコマンド（大当り開始指定コマンド）をセットする（Ｓ１３５）。
【０１７４】
また、ＣＰＵ５６は、大当り発生時には制御状態を一旦通常状態に戻すために、演出制御用マイクロコンピュータ１００に通常状態指定コマンドを送信する制御を行う（Ｓ１３６）。
【０１７５】
また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間（大当りが発生したことを例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定し（Ｓ１３７）、特別図柄プロセスフラグを大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に対応した値に更新する（Ｓ１３８）。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが１減算されて、０になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。
【０１７６】
前述のＳ１３２により大当りフラグがセットされていないと判断された場合、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１４０）。本実施の形態では、通常大当り、確変大当り、及び、突確大当りのいずれの大当りの後も、はずれとなる変動表示が所定回数（１００回）実行されるまで、時短フラグがセットされており、当該時短フラグがセットされているときは、高確高ベース状態と、低確高ベース状態とのいずれかの状態である。時短フラグがセットされていない場合には、Ｓ１４６に進む。これにより、確変状態でなく、かつ、時短状態でもない低確低ベース状態において、はずれとなる変動表示が終了したときには、低確低ベース状態が維持される。一方、時短フラグがセットされている場合には、時短状態（高ベース状態）における特別図柄の変動表示可能回数（残り回数）を示す時短回数カウンタの値を−１する（Ｓ１４１）。
【０１７７】
次いで、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値が０になったか否かを確認する（Ｓ１４３）、時短回数カウンタの値が０になっていないときには、後述するＳ１４６に進む。これにより、時短状態において、はずれとなる変動表示が所定回数（１００回）終了するまで、高ベース状態による時短状態が維持される。一方、時短回数カウンタの値が０になったときには時短フラグをリセットし、確変フラグがセットされていれば、確変フラグもリセットする（Ｓ１４４）。これにより、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態又は低確高ベース状態となっているときには、はずれとなる変動表示が所定回数（１００回実行されるまでに大当りが生じないと、低確低ベース状態に移行する。そして、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行い（Ｓ１４５）、Ｓ１４６に進む。これにより、時短状態において、はずれとなる変動表示が所定回数（１００回）実行されたときには、高ベース状態による時短状態が終了し、低確低ベース状態に移行する。
【０１７８】
なお、時短回数カウンタとは別に、確変状態（高確率状態）における特別図柄の変動表示可能回数（残り回数）を示す確変回数カウンタを設け、確変状態の終了に関しては確変回数カウンタによって制御するようにしてもよい。
【０１７９】
Ｓ１４６に進んだ場合、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新する（Ｓ１４６）。
【０１８０】
変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）、大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）、及び、大当り終了処理（Ｓ３０７）が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。
【０１８１】
図１４は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了処理が実行される前にセットされた大入賞口制御タイマの値を１減算する（Ｓ１５０）。そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０になっているか否か、即ち大当り終了時間が経過したか否か確認する（Ｓ１５１）。経過していなければ処理を終了する。一方、経過していれば、大当りフラグをリセットする（Ｓ１５２）。
【０１８２】
次に、前述した大当り種別データに基づいて、終了する大当りの種別が、確変大当り又は突確大当りであるか否か確認する（Ｓ１５３）。Ｓ１５３においては、ＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて、大当りの種別が確認される。終了する大当りの種別が確変大当り又は突確大当りであるときは、確変フラグをセットする（Ｓ１５４）。これにより高確率状態に制御される。そして、大当り遊技状態終了後の遊技状態を特定するために、確変状態指定コマンドを送信する（Ｓ１５５）。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、確変状態となっていることを認識する。終了する大当りの種別が確変大当り又は突確大当りでないときは、確変フラグはセットせず、Ｓ１５７へ進む。
【０１８３】
次に、時短フラグをセットする（Ｓ１５７）。これにより大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される。本実施の形態では、時短フラグがセットされて時短状態に制御されたときには、当該時短フラグがセットされていることに基づいて高ベース状態にも制御される（一方、時短フラグがセットされていないときは低ベース状態である）。時短フラグをセットした後は、大当り遊技状態終了後の遊技状態を特定するために、時短状態指定コマンドを送信する（Ｓ１５８）。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、時短状態となっていることを認識する。
【０１８４】
次に、時短回数カウンタの値を１００回に更新する（Ｓ１６０）。そして、大当り遊技状態終了後の遊技状態を特定するために、時短回数指定コマンドを送信する（Ｓ１６１）。その後、Ｓ１６３で特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値に更新し、処理を終了する。本実施の形態の場合、Ｓ１５３〜Ｓ１６０により、通常大当りのときには確変フラグがセットされずに時短フラグがセットされることで大当り遊技状態終了後に低確高ベース状態になり、確変大当り及び突確大当りのそれぞれのときには確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされることで大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態になる。
【０１８５】
次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１５は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１８６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１８７】
また、演出制御基板８０の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板３１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板３１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏに含まれる入力ポートのうちで、中継基板７７を介して主基板３１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取込む。このとき取込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御基板８０に搭載されたＲＡＭにおける演出制御バッファ設定部に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１８８】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読出し、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。
【０１８９】
この実施の形態では、演出側保留記憶バッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶される。演出側保留記憶バッファは、図１８（ａ）に示す第１特別図柄用の演出側保留記憶バッファ及び図１８（ｂ）に示す第２特別図柄用の演出側保留記憶バッファを含む。各演出側保留記憶バッファには、第１特別図柄及び第２特別図柄のそれぞれの保留記憶数の最大値（「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。第１始動入賞口１３又は第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、第１又は第２始動入賞指定コマンド、表示結果先読みコマンド、及び、変動パターン先読みコマンド等のコマンドが、主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。
【０１９０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを、第１又は第２始動入賞指定コマンドに基づいて第１特別図柄と第２特別図柄とのどちらに対応するものかを区別し、区別したコマンドを、対応する第１特別図柄用又は第２特別図柄用の演出側保留記憶バッファの空き領域に格納していく。コマンド受信が正常に行われれば、各演出側保留記憶バッファにおけるバッファ番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、コマンドが格納されていく。格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始する毎に、１つ目の格納領域（バッファ番号「１」に対応した領域）に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。
【０１９１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容に従って演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行うために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０１９２】
次いで、演出図柄の停止図柄決定用乱数及び各種演出内容の選択決定用乱数（先読み予告の演出パターン（後述する保留表示の変化パターン）決定用の乱数、及び、その他の演出決定用の乱数等）等の各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。また、第１保留記憶表示部１８ｃ及び第２保留記憶表示部１８ｄの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０１９３】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、及び、スピーカ２７等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行われる。
【０１９４】
例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、及び、大当りとなるときの大当り種別の判別を行うことに基づいて決定する。
【０１９５】
例えば、確変大当り及び通常大当りとなるときには、大当り種別に対応して予め定められた大当り表示結果（ゾロ目の表示結果）が決定される。突確大当りとなるときには、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなるチャンス目が表示結果として決定される。突確大当りとなるときには、リーチ状態となった後にチャンス目が表示結果となる場合も含まれる。また、はずれとなるときには、ゾロ目とならない左，中，右の演出図柄の組合せをはずれ表示結果としてランダムに決定する。ただし、はずれとなるときにおいて、変動パターンコマンドがリーチとなることを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左，右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成することが可能なはずれ表示結果を決定する一方、変動パターンコマンドがリーチとならない（通常変動となる）ことを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左，右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成しないようなはずれ表示結果（非リーチはずれ）を決定する。
【０１９６】
また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、ノーマルリーチに対応したリーチ演出が行われる。変動パターンコマンドにおいてロングリーチが指定されたときには、各ロングリーチの種類に対応したリーチ演出が行われる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行われる。
【０１９７】
図１６は、図１５に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。図１６に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、後述する先読み予告決定処理（Ｓ７００）を実行する。
【０１９８】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力等のように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があること、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、又は、変動表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。
【０１９９】
予告演出のうちには、先読み予告演出（先読み予告ともいう）と呼ばれる予告演出が含まれている。先読み予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性等が予告される対象（予告対象）となる変動表示が実行されるより前に、演出態様に応じて変動表示結果が「大当り」となる可能性を予告する予告演出である。先読み予告演出との対比において、予告対象となる変動表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、単独予告演出（単独予告ともいう、また、変動表示中予告演出ともいう）と呼ばれる。なお、ここでは、先読み予告演出は、大当りの予告演出であるが、リーチとなる可能性を予告する予告演出であってもよい。
【０２００】
演出制御プロセス処理において、先読み予告決定処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２０１】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行う処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
【０２０２】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄（演出図柄）の変動表示が開始されるように制御するための処理である。
【０２０３】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御する処理等を行う処理である。
【０２０４】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：演出図柄（演出図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（最終停止図柄）を導出表示する制御を行う処理である。
【０２０５】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行う処理である。
【０２０６】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。
【０２０７】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。
【０２０８】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う処理である。
【０２０９】
図１７は、図１６のＳ７００で実行される先読み予告決定処理を示すフローチャートである。図１７を参照して、先読み予告決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出側保留記憶バッファのデータを確認することにより、第１，第２始動入賞指定コマンドを新たに受信しているか否かを判断する（Ｓ７２０）。受信していないと判断した場合は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、この先読み予告決定処理を終了し、実行する処理を呼出元の処理に戻す。一方受信したと判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果先読みコマンド及び変動パターン先読みコマンドを含む始動入賞関連コマンドを、新たに受信しているか否かを判断する（Ｓ７２１）。具体的に、Ｓ７２１では、演出側保留記憶バッファにおいて、先読み判定処理済データの値を参照することに基づいて、新たに受信された始動入賞関連コマンドを示すデータがあるか否かを判断し、始動入賞関連コマンドを新たに受信しているか否かを確認する。
【０２１０】
これらのコマンドを受信していないと判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行する処理を後述するＳ７２５の処理に進める。一方、新たにコマンドを受信していると判断した場合、実行する処理をＳ７２３Ａに進める。
【０２１１】
図１８は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側での保留記憶に対応するデータを保存する領域である演出側保留記憶バッファの構成例を示す図である。図１８（ａ）に示す第１特別図柄用の演出側保留記憶バッファ及び図１８（ｂ）に示す第２特別図柄用の演出側保留記憶バッファのそれぞれには、図７で説明した遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側の保留記憶バッファと同様、第１保留記憶数及び第２保留記憶数の上限値（本実施の形態においては４）に対応した保存領域が、それぞれ、確保されている。第１特別図柄用及び第２特別図柄用の演出側保留記憶バッファは、ＲＡＭ１０３に形成されている。
【０２１２】
演出側保留記憶バッファには、第１，第２保留記憶のそれぞれに対応付けて、表示結果先読みコマンドで示される表示結果（はずれ、通常大当り、確変大当り、突確大当り）、及び、変動パターン先読みコマンドで示される変動パターン（変動パターンの種別や種類）を特定するためのデータ等の所定のデータが記憶される。
【０２１３】
また、演出側保留記憶バッファには、先読み予告の演出の決定に関連する後述の各種処理が行われることにより、保留記憶のそれぞれに対応付けて、入賞時保留記憶数，変化パターン，次実行段階数，及び失敗フラグが記憶される。
【０２１４】
入賞時保留記憶数は、当該保留記憶に対応する遊技球の第１始動入賞口１３（又は第２始動入賞口１４）への入賞時における、第１保留記憶数（又は第２保留記憶数）であり、例えば第１始動入賞口１３への入賞時に第１保留記憶数が「３」であれば、入賞時保留記憶数として「３」が記憶される。
【０２１５】
変化パターンは、保留表示の表示態様が特定態様（赤保留表示又は青保留表示）となるか否かに関する特定演出が実行されるか否か，及び該特定演出が実行されたことに基づいて当該保留表示が特定態様となるか否かを示すパターンであり、後述する図１９に示す最終表示態様決定テーブルに基づいて、大当り時又はスーパーリーチはずれ時における保留表示の最終表示態様が決定され、最終表示態様が赤保留表示と決定された場合には図２０に示す変化パターンのいずれか、最終表示態様が青保留表示と決定された場合には図２１に示す変化パターンのいずれかに決定される。
【０２１６】
ここで変化パターンは、入賞時保留記憶数に応じて決定され、該入賞時保留記憶数が０（即ち保留無し時に入賞）である場合には、入賞時に赤保留表示又は青保留表示を表示し、該入賞時保留記憶数が「１」（即ち保留１個時に入賞）である場合には、入賞時に白保留表示を表示した後に１段階の変化を経て赤保留表示又は青保留表示に変化し、該入賞時保留記憶数が「２」（即ち保留２個時に入賞）である場合には、入賞時に白保留表示を表示した後に２段階の変化を経て赤保留表示又は青保留表示に変化し、該入賞時保留記憶数が「３」（即ち保留３個時に入賞）である場合には、入賞時に白保留表示を表示した後に３段階の変化を経て赤保留表示又は青保留表示に変化する。
【０２１７】
次実行段階数は、該決定された変化パターンの何段階目を次変動で実行するかを示すものであり、例えば３段階に変化する変化パターンが決定された場合には、最初は「第１段階」と記憶され、次変動が行われて保留記憶がシフトすると「第２段階」と更新記憶され、さらに次々変動が行われて保留記憶がシフトすると「第３段階」と更新記憶される。失敗フラグは、前記決定された変化パターンに従って実行される特定演出が、後述する太い矢で失敗する場合に記憶されるフラグである。
【０２１８】
また、図示を省略するが、演出側保留記憶バッファには、記憶されているデータが、新たに受信された始動入賞関連コマンドを示すデータがあるか否かを示す先読み判定処理済データが、各始動入賞関連コマンドを示すデータに対応して記憶されている。先読み判定処理済データとしては、後述するような先読み予告の演出に関連する判定処理（図１７のＳ７２３Ａ〜Ｓ７２５，Ｓ７２７〜Ｓ７２９）が実行されたときに実行済を示すデータが記憶される。
【０２１９】
このような演出側保留記憶バッファにおいて「１」〜「４」の各格納領域に格納されたデータは、前述のように、演出図柄の変動表示を開始する毎に、１つ目の格納領域（バッファ番号「１」に対応した領域）に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。そしてシフトされると、バッファ番号が最大の格納領域に格納されていたデータはクリアされる。例えば保留記憶が４個の状態からシフトされると、バッファ番号「４」の格納領域に格納されていたデータがクリアされ、その後の変動中に入賞が有ると、当該バッファ番号「４」の格納領域にデータが格納される。
【０２２０】
ここで低ベース時には、第１始動入賞口１３には入賞するが第２始動入賞口１４には入賞しないので、図１８に示すように、（ａ）第１特別図柄用の演出側保留記憶バッファにはデータが格納されるが、（ｂ）第２特別図柄用の演出側保留記憶バッファにはデータが記憶されない。そして第１特別図柄用の演出側保留記憶バッファに、先読み予告の対象となる保留記憶（図１８の例では、スーパーリーチはずれとなるバッファ番号１の保留記憶と、確変大当りとなるバッファ番号４の保留記憶）が複数有る場合には、先に記憶されている保留記憶（即ちバッファ番号１）が先読み予告の対象となり、後に記憶される保留記憶（即ちバッファ番号４）は先読み予告の対象としない。複数の保留記憶を対象に先読み予告を実行すると、遊技者が混乱するからである。
【０２２１】
ただし図１８（ａ’）の変形例に示すように、先読み予告の対象であった保留記憶が消化されてシフトした後には、先読み予告の対象でなかった保留記憶（バッファ番号３＝シフト前のバッファ番号４）を、新たに先読み予告の対象としてもよい。これによれば、先読み予告の出現頻度を好適に高めることができる。また複数の保留記憶を、当初より先読み予告の対象としてもよい。
【０２２２】
図１７に戻って、次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、新たに第１始動入賞をした（第１始動入賞指定コマンドを受信した）か否かを判断する（Ｓ７２３Ａ）。第１始動入賞をしたと判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態中及び大当り状態中（大当り遊技状態中）であるかを判断する（Ｓ７２３Ｂ，Ｓ７２３Ｃ）。演出制御用マイクロコンピュータ１００では、現在の遊技状態が時短状態であるか否かと確変状態であるか否かとを特定する遊技状態特定データをＲＡＭ１０３に記憶し、当該遊技状態特定データを、前述の通常状態コマンド、時短状態コマンド、及び、確変状態コマンドのそれぞれを受信したときに更新することにより、現在の遊技状態を認識可能としている。Ｓ７２３Ｂによる時短状態であるか否かの判断は、遊技状態特定データを確認することにより行われる。また、Ｓ７２３Ｃによる大当り遊技状態中であるか否かの判断は、前述の演出制御プロセスフラグの値に基づいて、Ｓ８０４〜Ｓ８０７（Ｓ８０５，Ｓ８０６のようなラウンド中に限定してもよい）のような大当り遊技状態に関連する演出が実行されているか否かを確認することにより行われる。
【０２２３】
また、新たに第１始動入賞をしていないと判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、新たに第２始動入賞をした（第２始動入賞指定コマンドを受信した）か否かを判断する（Ｓ７２３Ｄ）。第２始動入賞をしたと判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態中及び大当り状態中（大当り遊技状態中）であるかを判断する（Ｓ７２３Ｅ，Ｓ７２３Ｆ）。
【０２２４】
なお、図１０のＳ１２１５ＡからＳ１２１８で示したように、時短状態中（高ベース状態中）又は大当り状態中には、第１始動入賞に対する先読み予告のためのコマンド（表示結果先読みコマンド、変動パターン先読みコマンド）は送信されない。Ｓ７２１で先読み予告のためのコマンド（表示結果先読みコマンド、変動パターン先読みコマンド）を受信した場合には、必ず、第１始動入賞をした場合は時短状態中及び大当り状態中ではない。このため、Ｓ７２１でＹＥＳと判断される場合は、必ず、Ｓ７２３ＡでＹＥＳであればＳ７２３Ｂ及びＳ７２３ＣでＮＯと判断される。従って、Ｓ７２３ＡからＳ７２３Ｃの処理は無くてもよい。
【０２２５】
第１始動入賞をして時短状態中又は大当り状態中であると判断した場合、及び、第２始動入賞をして時短状態中でなく大当り状態中でもないと判断した場合は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行する処理をＳ７２５に進める。
【０２２６】
一方、第１始動入賞をして時短状態中でなく大当り状態中でもないと判断した場合、及び、第２始動入賞をして時短状態中又は大当り状態中であると判断した場合は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、新たに受信した始動入賞関連コマンドに基づいて、表示結果先読みコマンドで示される表示結果が大当り、又は、変動パターン先読みコマンドで示される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判断する（Ｓ７２４）。この判断は、表示結果先読みコマンドのＥＸＴデータが大当りであることを示すデータであるか、変動パターン先読みコマンドのＥＸＴデータがスーパーリーチであることを示すデータであるかで行われる。いずれでもないと判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行する処理をＳ７２５に進める。
【０２２７】
Ｓ７２５では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回の保留記憶を、通常の態様（例えば灰色）で表示させる。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行する処理を、この処理の呼出元の処理に戻す。
【０２２８】
一方、表示結果が大当り、又は、スーパーリーチの変動パターンであると判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出側保留記憶バッファで変化パターンの記憶が有るか否かを判定し（Ｓ７２６）、記憶が有れば（ＹＥＳ）、前記Ｓ７２５に進み、記憶が無ければ（ＮＯ）、図１９に示す最終表示態様決定テーブルに基づき、大当りであるかスーパーリーチはずれであるかに応じて、保留表示の最終表示態様を決定すると共に、該決定した最終表示態様が赤保留表示であれば図２０に示す変化パターン決定テーブル、該決定した最終表示態様が青保留表示であれば図２１に示す変化パターン決定テーブルに基づき、入賞時の保留記憶数に応じて、保留表示の変化パターンを決定して（Ｓ７２７）、Ｓ７２８に進む。このＳ７２７の処理については、図１９〜図２１を参照して後述する。
【０２２９】
次に演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定された変化パターンを、図１８に示すように演出側保留記憶バッファにおいて対応する始動入賞に関連するデータとしてに記憶させる（Ｓ７２８）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回の保留記憶に対する保留表示を、決定された変化パターンの入賞時の態様（色）で表示させる（Ｓ７２９）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行する処理を、この処理の呼出元の処理に戻す。
【０２３０】
図１９は、最終表示態様決定テーブルを示す説明図である。この最終表示態様決定テーブルでは、大当りであるかスーパーリーチはずれであるかに応じて、保留表示が変化しない割合，青保留表示となる割合，及び赤保留表示となる割合が設定されており、該設定されている割合に従って、保留表示の最終表示態様が決定される。
【０２３１】
ここで図１９（ａ）に示す実施例では、大当りの場合に、１％の割合で変化無し，２９％の割合で青保留表示，７０％の割合で赤保留表示が決定される。ここで大当り期待度（小数点以下２位を四捨五入）を、「（大当り時に当該色になる割合）／（大当り時に当該色になる割合＋はずれ時に当該色になる割合）」と定義すると、該大当り期待度は、青保留表示の場合に３０．９％，赤保留表示の場合に７０．０％なので、保留表示の最終表示態様が青保留表示（第１特定態様）の場合には、赤保留表示（第２特定態様）の場合よりも、大当りに制御される割合が低い（大当り期待度が低い）ことになる。
【０２３２】
なお図１９（ｂ）に示す変形例については後述する。また本例では、保留表示の最終表示態様が、大当りであるかスーパーリーチはずれであるかに応じて決定される例について説明したが、これに限らず、少なくとも大当りであるかに応じた決定であればよい。
【０２３３】
図２０は、変化パターン決定テーブルの実施例１を示す説明図であり、上述の如く青保留表示の方が赤保留表示よりも大当り期待度が低い場合における、保留表示の最終表示態様が赤保留表示になる場合の変化パターンを示すものである。この図２０では、入賞時保留記憶数に応じて変化パターンが設定されており、入賞時保留記憶数が０（即ち保留無し時に入賞）である場合には（ａ）に示す１種類（Ｒ０−１）の変化パターン，入賞時保留記憶数が１（即ち保留１個時に入賞）である場合には（ｂ）に示す１種類（Ｒ１−１）の変化パターン，入賞時保留記憶数が２（即ち保留２個時に入賞）である場合には（ｃ）に示す４種類（Ｒ２−１〜４）の変化パターン，入賞時保留記憶数が３（即ち保留３個時に入賞）である場合には（ｄ）に示す１０種類（Ｒ３−１〜１０）の変化パターンである。
【０２３４】
ここで変化パターンの種類を示す番号において、「Ｒ」は最終表示態様が赤保留表示（Ｒｅｄ）である旨，次の数字は入賞時保留記憶数，そしてハイフンの次の数字はパターン数を示している。また「青成功」は、図２６（Ｄ１）又は図２７（Ｄ３）に示すように、第１特定演出（青い矢９５ＢＢ又は９５ＢＳが表示される）が実行されて、図２６（Ｅ１ａ）又は図２７（Ｅ３ａ）に示すように、該青い矢が白保留表示１８Ｗに刺さり、該白保留表示１８Ｗが青保留表示１８Ｂに変化する旨を示す。また「青失敗」は、前記第１特定演出が実行されて、図２６（Ｅ１ｂ）又は図２７（Ｅ３ｂ）に示すように、該青い矢が白保留表示１８Ｗに刺さらずに通過し、該白保留表示１８Ｗが変化しない旨を示す。また「赤成功」は、図２６（Ｄ２）又は図２７（Ｄ２）に示すように、第２特定演出（赤い矢９５ＲＢ又は９５ＲＳが表示される）が実行されて、図２６（Ｅ２ａ）又は図２７（Ｅ４ａ）に示すように、該赤い矢が白保留表示１８Ｗに刺さり、該白保留表示１８Ｗが赤保留表示１８Ｒに変化する旨を示す。なお「赤失敗」、即ち前記第２特定演出が実行されて、前記赤い矢が白保留表示１８Ｗに刺さらずに通過し、該白保留表示１８Ｗが変化しないことは、無いように構成されている。
【０２３５】
そして「振り分け」は、各変化パターンが選択される割合である。また「実行割合」は、前記図１９（ａ）に示す各色の決定割合に、「振り分け」の割合を乗じたものである。具体的に、実行割合は、図２０の実施例１では最終的に赤になるので、大当り時には前記決定割合７０％に各振り分け割合を乗じた値であり、スーパーリーチはずれ時には前記決定割合３０％に各振り分け割合を乗じた値である。また次に述べる図２１の実施例２では最終的に青になるので、大当り時には前記決定割合２９％に各振り分け割合を乗じた値であり、スーパーリーチはずれ時には前記決定割合６５％に各振り分け割合を乗じた値である。
【０２３６】
図２０に戻り、（ａ）保留無し時に入賞した場合には、特定演出が実行されず、入賞時に赤保留表示１８Ｒが表示される変化パターンＲ０−１が１００％の割合で実行される。（ｂ）保留１個時に入賞した場合には、入賞時に白保留表示１８Ｗが表示され、第１段階で赤成功となる変化パターンＲ１−１が１００％の割合で実行される。（ｃ）保留２個時に入賞した場合には、入賞時に白保留表示１８Ｗが表示され、第１段階で特定演出が無く第２段階で赤成功となる変化パターンＲ２−１が２５％の割合で実行され、第１段階で青失敗となり第２段階で赤成功となる変化パターンＲ２−２が２５％の割合で実行され、第１段階で青成功となり第２段階で赤成功となる変化パターンＲ２−３が２５％の割合で実行され、第１段階で赤成功となり第２段階で特定演出が無い変化パターンＲ２−４が２５％の割合で実行される。
【０２３７】
（ｄ）保留３個時に入賞した場合には、入賞時に白保留表示１８Ｗが表示され、第１段階で特定演出が無く第２段階でも特定演出が無く第３段階で赤成功となる変化パターンＲ３−１が５％の割合で実行され、第１段階で特定演出が無く第２段階で青失敗となり第３段階で赤成功となる変化パターンＲ３−２が５％の割合で実行され、第１段階で特定演出が無く第２段階で青成功となり第３段階で赤成功となる変化パターンＲ３−３が５％の割合で実行され、第１段階で特定演出が無く第２段階で赤成功となり第３段階で特定演出が無い変化パターンＲ３−４が５％の割合で実行され、第１段階で青失敗となり第２段階で特定演出が無く第３段階で赤成功となる変化パターンＲ３−５が２０％の割合で実行され、第１段階で青失敗となり第２段階でも青失敗となり第３段階で赤成功となる変化パターンＲ３−６が１５％の割合で実行され、第１段階で青失敗となり第２段階で青成功となり第３段階で赤成功となる変化パターンＲ３−７が１５％の割合で実行され、第１段階で青失敗となり第２段階で赤成功となり第３段階で特定演出が無い変化パターンＲ３−８が１５％の割合で実行され、第１段階で青成功となり第２段階で特定演出が無く第３段階で赤成功となる変化パターンＲ３−９が５％の割合で実行され、第１段階で青成功となり第２段階で赤成功となり第３段階で特定演出が無い変化パターンＲ３−１０が５％の割合で実行される。
【０２３８】
なお本例では、「赤失敗」は実行されないが、例えばＲ３−９に示すように、第１段階で青成功の後、第３段階で赤成功となる場合（即ち特定演出の成功後に保留表示の表示態様を強くする特定演出を実行する場合）には、第２段階で一旦赤失敗とすることも考えられる。しかしながら、このようにすると、第１段階での成功による喜びが阻害されるので、本例では行わないこととしている。なお、この場合において、第２段階で一旦赤失敗とするようにしてもよい。
【０２３９】
以上に説明したように、本例では、（ｂ）〜（ｄ）に示すように、入賞時保留記憶数が有る（即ち入賞時保留記憶数が１〜３である）場合には、保留表示が入賞時に特殊態様（白保留表示１８Ｗ）に変化し、該特殊態様の保留表示に対して特定演出を実行するように構成しているので、特定演出の実行対象を分かり易くすることができる。なお通常態様の保留表示に対して特定演出を実行するようにしてもよい。
【０２４０】
また本例では、入賞時保留記憶数に応じて、特定演出の実行により保留表示の表示態様が変化しない割合（即ち失敗する割合）を異ならせているので、保留記憶数に注目させることができる。そして本例では、保留２個時に入賞した場合に青失敗となる割合が２５％（Ｒ２−２）で、保留３個時に入賞した場合に青失敗となる割合が６５％（Ｒ３−２，５〜８の合計）のように、入賞時保留記憶数が多い方が失敗する割合が高いように構成している。これは入賞時保留記憶数が多い方が、特定演出に一度失敗しても、再度特定演出が実行される機会が多いからである。
【０２４１】
なお各変化パターンの振り分け割合は、図２０に示したものには限定されない。
【０２４２】
図２１は、変化パターン決定テーブルの実施例２を示す説明図であり、上述の如く青保留表示の方が赤保留表示よりも大当り期待度が低い場合における、保留表示の最終表示態様が青保留表示になる場合の変化パターンを示すものである。この図２１でも、前記図２０と同様に、入賞時保留記憶数に応じて変化パターンが設定されており、入賞時保留記憶数が０（即ち保留無し時に入賞）である場合には（ａ）に示す１種類（Ｂ０−１）の変化パターン，入賞時保留記憶数が１（即ち保留１個時に入賞）である場合には（ｂ）に示す１種類（Ｂ１−１）の変化パターン，入賞時保留記憶数が２（即ち保留２個時に入賞）である場合には（ｃ）に示す３種類（Ｂ２−１〜３）の変化パターン，入賞時保留記憶数が３（即ち保留３個時に入賞）である場合には（ｄ）に示す７種類（Ｂ３−１〜７）の変化パターンである。
【０２４３】
ここで変化パターンの種類を示す番号において、「Ｂ」は最終表示態様が青保留表示（Ｂｌｕｅ）である旨，次の数字は入賞時保留記憶数，そしてハイフンの次の数字はパターン数を示している。また「青成功」及び「青失敗」の意義は、図２０と同様である。そして「赤成功」及び「赤失敗」が無いのは、大当り期待度が高い赤保留表示にするための第２特定演出（赤い矢を表示）の後に、大当り期待度が低い青保留表示にするための第１特定演出が実行されると、格下げのイメージを与えて、遊技の興趣を削ぐからである。なお図２１においても、「赤成功」や「赤失敗」が実行されるようにしてもよい。
【０２４４】
（ａ）保留無し時に入賞した場合には、特定演出が実行されず、入賞時に青保留表示１８Ｂが表示される変化パターンＢ０−１が１００％の割合で実行される。（ｂ）保留１個時に入賞した場合には、入賞時に白保留表示１８Ｗが表示され、第１段階で青成功となる変化パターンＢ１−１が１００％の割合で実行される。（ｃ）保留２個時に入賞した場合には、入賞時に白保留表示１８Ｗが表示され、第１段階で特定演出が無く第２段階で青成功となる変化パターンＢ２−１が３０％の割合で実行され、第１段階で青失敗となり第２段階で青成功となる変化パターンＢ２−２が４０％の割合で実行され、第１段階で青成功となり第２段階で特定演出が無い変化パターンＢ２−３が３０％の割合で実行される。
【０２４５】
（ｄ）保留３個時に入賞した場合には、入賞時に白保留表示１８Ｗが表示され、第１段階で特定演出が無く第２段階でも特定演出が無く第３段階で青成功となる変化パターンＢ３−１が１０％の割合で実行され、第１段階で特定演出が無く第２段階で青失敗となり第３段階で青成功となる変化パターンＢ３−２が１０％の割合で実行され、第１段階で特定演出が無く第２段階で青成功となり第３段階で特定演出が無い変化パターンＢ３−３が１０％の割合で実行され、第１段階で青失敗となり第２段階で特定演出が無く第３段階で青成功となる変化パターンＢ３−４が２０％の割合で実行され、第１段階で青失敗となり第２段階でも青失敗となり第３段階で青成功となる変化パターンＢ３−５が２０％の割合で実行され、第１段階で青失敗となり第２段階で青成功となり第３段階で特定演出が無い変化パターンＢ３−６が２０％の割合で実行され、第１段階で青成功となり第２段階で特定演出が無く第３段階でも特定演出が無い変化パターンＢ３−７が１０％の割合で実行される。
【０２４６】
前記図２０と同様に、図２１でも、（ｂ）〜（ｄ）に示すように、入賞時保留記憶数が有る（即ち入賞時保留記憶数が１〜３である）場合には、保留表示が入賞時に特殊態様（白保留表示１８Ｗ）に変化し、該特殊態様の保留表示に対して特定演出を実行するように構成しているので、特定演出の実行対象を分かり易くすることができる。なお通常態様の保留表示に対して特定演出を実行するようにしてもよい。
【０２４７】
また本例でも、入賞時保留記憶数に応じて、特定演出の実行により保留表示の表示態様が変化しない割合（即ち失敗する割合）を異ならせているので、保留記憶数に注目させることができる。そして本例でも、保留２個時に入賞した場合に青失敗となる割合が１０％（Ｂ２−２）で、保留３個時に入賞した場合に青失敗となる割合が２０％（Ｂ３−２，４〜６の合計）のように、入賞時保留記憶数が多い方が失敗する割合が高いように構成している。
【０２４８】
以上、図２０，図２１で説明したように、第１特定演出の実行により保留表示が第１特定態様に変化しなかった場合（青い矢で保留表示が変化しない青失敗の場合)に、当該保留表示に対して、再度特定演出を実行する（青失敗の後に、赤成功又は青成功となる特定演出を実行する）ので、保留表示の表示態様の変化に対する遊技者の期待が途切れないようにすることができる。
【０２４９】
ここで図３３（ａ）は、図２０，図２１で説明した実施例について、第１特定演出の失敗（青失敗）後における第１特定演出（青）又は第２特定演出（赤）の実行割合を示すものである。まず保留２個時において、第１段階で青失敗の後に第２段階で青失敗又は青成功となる実行割合（即ちＢ２−２の実行割合）は、大当り時に２．９％，スーパーリーチはずれ時に６．５％であり、第１段階で青失敗の後に第２段階で赤成功となる実行割合（即ちＲ２−２の実行割合）は、大当り時に１７．５％，スーパーリーチはずれ時に７．５％である。また保留３個時において、第１段階で青失敗の後に第２段階及び／又は第３段階で青失敗又は青成功となる実行割合（即ちＲ３−６，７とＢ３−２，４〜６を合計した実行割合）は、大当り時に１２．８％，スーパーリーチはずれ時に１６．０％であり、第１段階又は第２段階で青失敗の後に第２段階又は第３段階で赤成功となる実行割合（即ちＲ３−５〜８を合計した実行割合）は、大当り時に４５．５％，スーパーリーチはずれ時に１９．５％である。
【０２５０】
即ち、第１特定演出の失敗（青失敗）後における、第１特定演出（青失敗又は青成功）の実行割合は、第２特定演出（赤成功）の実行割合よりも低い。これによれば、該第１特定演出が実行されると再び変化しないのではという悪いイメージを抱かせにくくなるので、遊技の興趣を向上できる。
【０２５１】
言い換えると、第１特定演出の失敗（青失敗）後における、第２特定演出（赤成功）の実行割合は、第１特定演出（青失敗又は青成功）の実行割合よりも高い。これによれば、該第１特定演出が実行されると再び変化しないのではという悪いイメージを抱かせにくくなるので、遊技の興趣を向上できる。
【０２５２】
図２２は、図１６のＳ８０１で実行される演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理においては、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンドに基づいて、変動表示の表示結果に対応する演出図柄の停止図柄を決定する（Ｓ５００）。なお、停止図柄は、変動パターンコマンドに基づいて決定されるようにしてもよい。
【０２５３】
具体的に、Ｓ５００では、大当りとなる変動パターンが指定されたときには、各大当りに対応して設定された大当り表示結果となる演出図柄の停止図柄を決定し、はずれでリーチとなる変動パターンが指定されたときには、リーチ図柄かつはずれ表示結果となる演出図柄の停止図柄を決定し、はずれでリーチとならない変動パターンが指定されたときには、非リーチ図柄かつはずれ表示結果となる演出図柄の停止図柄を決定する。
【０２５４】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み予告設定処理を実行する（Ｓ５０１）。先読み予告設定処理は、始動入賞時に図１７の先読み予告決定処理で決定された変化演出の基本的な態様に対する具体的な態様を、当該変化演出が実行される変動表示の直前に決定するため処理である。先読み予告設定処理については、図２３を参照して後述する。
【０２５５】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み予告以外の予告（１変動回のみで実行される大当り予告等の予告演出）を実行するか否かの判定、及び、実行するときの演出態様の決定をする処理を行う（Ｓ５０２）。
【０２５６】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ５００で決定された停止図柄、変動パターンコマンドにより指定された変動パターン、前述の先読み予告設定処理により決定された変化演出、及びＳ５０２で決定された予告演出等の、今回の変動表示で実行する各種演出を実行することが可能となる演出制御パターンを決定する（Ｓ５０３）。
【０２５７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ５０３で決定された演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ５０４）。具体的に、ＲＯＭ１０２には、各種演出制御を実行可能なプロセステーブルのデータが複数種類記憶されており、当該複数種類のデータのうちから、前述のように決定された演出制御パターンが実行可能となるデータが、Ｓ５０４で選択される。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ５０５）。
【０２５８】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って各種演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、及び、演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（Ｓ５０６）。例えば、表示制御実行データに従って、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ＬＥＤ等の発光体を点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２５９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ５０７）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にする（Ｓ５０８）。
【０２６０】
図２３は、図２２のＳ５０１で実行される先読み予告設定処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出側保留記憶バッファで変化パターンの記憶が有るか否かを判定し（Ｓ５１１）、変化パターンの記憶が無ければ（ＮＯ）、先読み予告設定処理を終了し、変化パターンの記憶が有れば（ＹＥＳ）、該変化パターンと併せて記憶している次実行段階を特定すると共に（Ｓ５１２）、該変化パターンと併せて失敗フラグを記憶しているか否かを判定し（Ｓ５１３）、記憶が有れば（ＹＥＳ）、図２４（ａ）に示す演出態様決定テーブルに基づいて演出態様を決定して（Ｓ５１４）、Ｓ５１５に進み、記憶が無ければ（ＮＯ）、図２４（ｂ）に示す演出態様決定テーブルに基づいて演出態様を決定して（Ｓ５１８）、Ｓ５１７に進む。この図２４については後述する。
【０２６１】
次に演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行される特定演出が太い矢で失敗するか否か、即ち次に述べる演出態様が太い矢で前記変化パターンの次実行段階が「青失敗」であるか否かを判定し（Ｓ５１５）、太い矢でない又は青失敗でなければ（ＮＯ）、Ｓ５１７に進み、太い矢で青失敗であれば（ＹＥＳ）、演出側保留記憶バッファに失敗フラグを記憶する（Ｓ５１６）。そして演出側保留記憶バッファで記憶している次実行段階を更新（１段階進める）して（Ｓ５１７）、先読み予告設定処理を終了する。
【０２６２】
ここで図２４は、演出態様決定テーブルを示す説明図であり、（ａ）は失敗フラグ記憶無しの場合、（ｂ）は失敗フラグ記憶有りの場合である。この演出態様決定テーブルでは、演出成功時（即ち青成功又は赤成功）と演出失敗時（即ち青失敗）の各々において、保留表示の表示態様が変化する割合が高い演出（前記青い矢又は赤い矢が太い）の選択確率と、該変化する割合が低い演出（前記青い矢又は赤い矢が細い）の選択確率とが設定されている。
【０２６３】
具体的には、（ａ）では、演出成功時に、太い矢が７０％，細い矢が３０％の確率で選択され、演出失敗時に、太い矢が３０％，細い矢が７０％の確率で選択される。一方、（ｂ）では、演出成功時にも演出失敗時にも、太い矢が１００％の確率で選択され、細い矢は選択されない。つまり特定演出として、保留表示の表示態様が変化する割合が異なる演出（変化割合が高い、太い矢９５ＲＢ又は９５ＢＢを表示する演出と、変化割合が低い、細い矢９５ＲＳ又は９５ＢＳを表示する演出）が有り、変化割合が高い演出を実行して保留表示の表示態様が変化しなかったときに、前記Ｓ５１６で失敗フラグを記憶し、当該保留表示を対象として変化割合が低い演出が実行される（太い矢で演出失敗した場合には、細い矢での再演出を実行しない）。これによれば、変化割合が高い演出を実行して保留表示の表示態様が変化せずに、遊技者が落胆しているにもかかわらず、当該保留表示を対象として変化割合が低い演出が実行されて、遊技者をさらに落胆させてしまうことを防止することができる。その結果、演出効果の低下を防止することが可能な遊技機を提供することができる。
【０２６４】
なお、変化パターンの実行段階が「青成功」又は「青失敗」の場合には、太い矢が選択されると、図２６（Ｄ１）に示す青くて太い矢９５ＢＢが表示され、細い矢が選択されると、図２７（Ｄ３）に示す青くて細い矢９５ＢＳが表示される。一方、変化パターンの実行段階が「赤成功」の場合には、太い矢が選択されると、図２６（Ｄ２）に示す赤くて太い矢９５ＲＢが表示され、細い矢が選択されると、図２７（Ｄ４）に示す赤くて細い矢９５ＲＳが表示される。
【０２６５】
図２５〜図２８は、保留表示を変化させる演出表示を説明するための表示画面図である。例えば低ベース時において第１保留記憶表示部１８ｃの保留表示が３つの状態で、（Ａ）に示すように、左端の保留表示に対応する保留記憶が消化されると、保留表示がシフトして、演出表示装置９で左，中，右の演出図柄９１，９２，９３の変動表示が実行される。この変動表示中に第１始動入賞口１３への入賞が有って、いずれかの変化パターンの実行が決定されると、（Ｂ）に示すように、第１保留記憶表示部１８ｃの３つめに白保留表示１８Ｗが表示される。そして所定の変動時間が経過すると、（Ｃ）に示すように、演出図柄９１，９２，９３の変動表示が停止する。
【０２６６】
次に、左端の保留表示に対応する保留記憶が消化されると、保留表示がシフトして白保留表示１８Ｗが２つめとなって、演出表示装置９で左，中，右の演出図柄９１，９２，９３の変動表示が実行され、（Ｄ１）〜（Ｄ４）に示すように、特定演出が実行される。具体的には、変化パターンの実行段階が「青成功」又は「青失敗」で、演出態様が太い矢である場合には、（Ｄ１）に示すように、青くて太い矢９５ＢＢが表示されて白保留表示１８Ｗに向かって飛ぶ特定演出が実行される。また変化パターンの実行段階が「赤成功」で、演出態様が太い矢である場合には、（Ｄ２）に示すように、赤くて太い矢９５ＲＢが表示されて白保留表示１８Ｗに向かって飛ぶ特定演出が実行される。また変化パターンの実行段階が「青成功」又は「青失敗」で、演出態様が細い矢である場合には、（Ｄ３）に示すように、青くて細い矢９５ＢＳが表示されて白保留表示１８Ｗに向かって飛ぶ特定演出が実行される。また変化パターンの実行段階が「赤成功」で、演出態様が細い矢である場合には、（Ｄ４）に示すように、赤くて細い矢９５ＲＳが表示されて白保留表示１８Ｗに向かって飛ぶ特定演出が実行される。
【０２６７】
そして、Ｄ１の特定演出が実行された後、変化パターンの実行段階が「青成功」である場合には、（Ｅ１ａ）に示すように、青くて太い矢９５ＢＢが白保留表示１８Ｗに刺さって該白保留表示１８Ｗが青保留表示１８Ｂに変化する成功演出となる一方、変化パターンの実行段階が「青失敗」である場合には、（Ｅ１ｂ）に示すように、青くて太い矢９５ＢＢが白保留表示１８Ｗに刺さらずに通過する失敗演出となる。またＤ２の特定演出が実行された後は、変化パターンの実行段階が「赤成功」であるので、（Ｅ２）に示すように、赤くて太い矢９５ＲＢが白保留表示１８Ｗに刺さって該白保留表示１８Ｗが赤保留表示１８Ｒに変化する成功演出となる
【０２６８】
またＤ３の特定演出が実行された後、変化パターンの実行段階が「青成功」である場合には、（Ｅ３ａ）に示すように、青くて細い矢９５ＢＳが白保留表示１８Ｗに刺さって該白保留表示１８Ｗが青保留表示１８Ｂに変化する成功演出となる一方、変化パターンの実行段階が「青失敗」である場合には、（Ｅ３ｂ）に示すように、青くて細い矢９５ＢＳが白保留表示１８Ｗに刺さらずに通過する失敗演出となる。またＤ４の特定演出が実行された後は、変化パターンの実行段階が「赤成功」であるので、（Ｅ４）に示すように、赤くて細い矢９５ＲＳが白保留表示１８Ｗに刺さって該白保留表示１８Ｗが赤保留表示１８Ｒに変化する成功演出となる。
【０２６９】
そして、失敗演出の後は、所定の変動時間が経過すると、（Ｆ）に示すように、演出図柄９１，９２，９３の変動表示が停止し、左端の保留表示に対応する保留記憶が消化されると、（Ｇ）に示すように、保留表示がシフトして白保留表示１８Ｗが１つめとなって、演出表示装置９で左，中，右の演出図柄９１，９２，９３の変動表示が実行され、変化パターンの次の実行段階が「青成功」又は「青失敗」ならば太くて青い矢９５ＢＢによりＤ１の特定演出、「赤成功」ならば太くて赤い矢９５ＲＢによるＤ２の特定演出が実行される。なお失敗演出の後なので、細くて青い矢９５ＢＳによるＤ３の特定演出や、細くて赤い矢９５ＲＳによるＤ４の特定演出は実行されない。
【０２７０】
この実施例では、図１９（ａ）の最終表示態様決定テーブルに示すように、赤保留表示の方が青保留表示よりも大当り期待度が高い。また図３３（ａ）に示すように、第１特定演出の実行により保留表示が第１特定態様に変化しなかった場合に、当該保留表示に対して、第１特定演出よりも第２特定演出を実行する割合を高くしている。よって、第２特定演出が実行されることによる期待感で、第１特定演出の失敗（青失敗）に対する失望感を薄れさせることができる。
【０２７１】
なお、第２特定演出の成功（赤成功）だけでなく、該第２特定演出の失敗（赤失敗）となるようにしてもよく、この場合でも、第２特定演出（赤成功又は赤失敗）の出現割合を高められるので、該第２特定演出の実行による期待感で、第１特定演出の失敗（青失敗）に対する失望感を薄れさせることができる。また第１特定演出の失敗後に第１特定演出を実行する割合よりも、第１特定演出の失敗後に第２特定演出を実行する割合の方が低くてもよい。
【０２７２】
なお、スーパーリーチはずれの方が大当りよりも出現しやすくし、スーパーリーチはずれの時に第２特定態様（赤保留表示）になりやすくすることで、第２特定演出の実行割合を多くしてもよい。
【０２７３】
［変形例１，２］
上記の実施例では、図１９（ａ）の最終表示態様決定テーブルに示すように、青保留表示の方が赤保留表示よりも大当り期待度が低い場合について説明したが、この変形例１，２では逆に、図１９（ｂ）の最終表示態様決定テーブルに示すように、青保留表示の方が赤保留表示よりも大当り期待度が高い。具体的には、大当りの場合に、１％の割合で変化無し，８０％の割合で青保留表示，１９％の割合で赤保留表示が決定される。そして前記大当り期待度は、青保留表示の場合に８０．０％，赤保留表示の場合に３２．８％なので、保留表示の最終表示態様が青保留表示（第１特定態様）の場合には、赤保留表示（第２特定態様）の場合よりも、大当りに制御される割合が高い（大当り期待度が高い）ことになる。
【０２７４】
また青保留表示が大当り時６０％＋スーパーリーチはずれ時１５％で出現する一方、赤保留表示が大当り時３９％＋スーパーリーチはずれ時８０％で出現するので、赤保留表示に変化させる第２特定演出（赤い矢）の方が成功しやすい。よって、第１特定演出の実行により保留表示が第１特定態様に変化しなかった場合に、当該保留表示に対して、第２特定態様に変化しやすい第２特定演出を実行することにより、特定演出が成功する難易度を下げて、特定演出の成功に期待を持たせることができる。
【０２７５】
図３０は、変化パターン決定テーブルの変形例１を示す説明図である。この図３０は、前記図２０とは逆に、上述の如く青保留表示の方が赤保留表示よりも大当り期待度が「高い」場合における、保留表示の最終表示態様が赤保留表示になる場合の変化パターンを示すものであり、図２０と比較すると、（ｄ）における振り分けが異なると共に、図１９（ｂ）で設定されている各色の選択割合が異なることに伴って、（ａ）〜（ｄ）における実行割合が異なる。ここでＲ３−３，７，９，１０の振り分けが０％となっているのは、この変形例では青保留表示の方が赤保留表示よりも大当り期待度が高いので、これらＲ３−３，７，９，１０の変化パターンを実行することによる大当り期待度の成り下がりを避けるためである。なお、これらＲ３−３，７，９，１０の変化パターンが実行されるような振り分けを設定してもよい。
【０２７６】
図３１は、変化パターン決定テーブルの変形例２を示す説明図である。この図３１は、前記図２１とは逆に、上述の如く青保留表示の方が赤保留表示よりも大当り期待度が「高い」場合における、保留表示の最終表示態様が赤保留表示になる場合の変化パターンを示すものであり、図２１と比較すると、図１９（ｂ）で設定されている各色の選択割合が異なることに伴って、（ａ）〜（ｄ）における実行割合が異なる。
【０２７７】
ここで図３３（ｂ）は、図３０，図３１で説明した変形例について、第１特定演出の失敗（青失敗）後における第１特定演出（青）又は第２特定演出（赤）の実行割合を示すものである。まず保留２個時において、第１段階で青失敗の後に第２段階で青失敗又は青成功となる実行割合（即ちＢ２−２の実行割合）は、大当り時に６．０％，スーパーリーチはずれ時に１．５％であり、第１段階で青失敗の後に第２段階で赤成功となる実行割合（即ちＲ２−２の実行割合）は、大当り時に９．８％，スーパーリーチはずれ時に２０．０％である。また保留３個時において、第１段階で青失敗の後に第２段階及び／又は第３段階で青失敗又は青成功となる実行割合（即ちＲ３−６，７とＢ３−２，４〜６を合計した実行割合）は、大当り時に１５．９％，スーパーリーチはずれ時に１１．０％であり、第１段階又は第２段階で青失敗の後に第２段階又は第３段階で赤成功となる実行割合（即ちＲ３−２，５〜８を合計した実行割合）は、大当り時に３１．２％，スーパーリーチはずれ時に６４．０％である。
【０２７８】
即ち、前期実施例と同様に、第１特定演出の失敗（青失敗）後における、第１特定演出（青失敗又は青成功）の実行割合は、第２特定演出（赤成功）の実行割合よりも低い。これによれば、該第１特定演出が実行されると再び変化しないのではという悪いイメージを抱かせにくくなるので、遊技の興趣を向上できる。
【０２７９】
言い換えると、第１特定演出の失敗（青失敗）後における、第２特定演出（赤成功）の実行割合は、第１特定演出（青失敗又は青成功）の実行割合よりも高い。これによれば、該第１特定演出が実行されると再び変化しないのではという悪いイメージを抱かせにくくなるので、遊技の興趣を向上できる。
【０２８０】
［変形例３］
この変形例３では、図２９に示すように、演出表示装置９において、飾り図柄の変動表示に対応する変動対応表示１８ｘが、第１保留記憶表示部１８ｃの左方に表示され、前記特定演出が実行されると、該変動対応表示１８ｘの表示態様が変化する。
【０２８１】
図３２は、変化パターン決定テーブルの変形例を示す説明図であり、図２０と同様に、青保留表示の方が赤保留表示よりも大当り期待度が低い場合において、保留表示の最終表示態様が赤保留表示になる場合の変化パターンを示すものである。この図３２でも、入賞時保留記憶数に応じて変化パターンが設定されており、入賞時保留記憶数が０（即ち保留無し時に入賞）である場合には（ａ）に示す１種類（Ｒ’０−１）の変化パターン，入賞時保留記憶数が１（即ち保留１個時に入賞）である場合には（ｂ）に示す４種類（Ｒ’１−１〜４）の変化パターン，入賞時保留記憶数が２（即ち保留２個時に入賞）である場合には（ｃ）に示す１０種類（Ｒ’２−１〜１０）の変化パターンである。
【０２８２】
（ａ）保留無し時に入賞した場合には、入賞時に白保留表示１８Ｗが表示され、当該入賞に対応する変動表示が行われると、第１段階で変動対応表示１８ｘに対して赤成功となる変化パターンＲ１−１が１００％の割合で実行される。（ｂ）保留１個時に入賞した場合には、入賞時に白保留表示１８Ｗが表示され、第１段階で特定演出が無く第２段階で変動対応表示１８ｘに対して赤成功となる変化パターンＲ’１−１が２５％の割合で実行され、第１段階で青失敗となり第２段階で変動対応表示１８ｘに対して赤成功となる変化パターンＲ’１−２が２５％の割合で実行され、第１段階で青成功となり第２段階で変動対応表示１８ｘに対して赤成功となる変化パターンＲ’１−３が２５％の割合で実行され、第１段階で赤成功となり第２段階で変動対応表示１８ｘに対して特定演出が無い変化パターンＲ’１−４が２５％の割合で実行される。
【０２８３】
（ｃ）保留２個時に入賞した場合には、入賞時に白保留表示１８Ｗが表示され、第１段階で特定演出が無く第２段階でも特定演出が無く第３段階で変動対応表示１８ｘに対して赤成功となる変化パターンＲ２’−１が５％の割合で実行され、第１段階で特定演出が無く第２段階で青失敗となり第３段階で変動対応表示１８ｘに対して赤成功となる変化パターンＲ’２−２が５％の割合で実行され、第１段階で特定演出が無く第２段階で青成功となり第３段階で変動対応表示１８ｘに対して赤成功となる変化パターンＲ’２−３が５％の割合で実行され、第１段階で特定演出が無く第２段階で赤成功となり第３段階で変動対応表示１８ｘに対して特定演出が無い変化パターンＲ’２−４が５％の割合で実行され、第１段階で青失敗となり第２段階で特定演出が無く第３段階で変動対応表示１８ｘに対して赤成功となる変化パターンＲ’２−５が２５％の割合で実行され、第１段階で青失敗となり第２段階でも青失敗となり第３段階で変動対応表示１８ｘに対して赤成功となる変化パターンＲ’２−６が５％の割合で実行され、第１段階で青失敗となり第２段階で青成功となり第３段階で変動対応表示１８ｘに対して赤成功となる変化パターンＲ’２−７が５％の割合で実行され、第１段階で青失敗となり第２段階で赤成功となり第３段階で変動対応表示１８ｘに対して特定演出が無い変化パターンＲ’２−８が２５％の割合で実行され、第１段階で青成功となり第２段階で特定演出が無く第３段階で変動対応表示１８ｘに対して赤成功となる変化パターンＲ’２−９が１０％の割合で実行され、第１段階で青成功となり第２段階で赤成功となり第３段階で変動対応表示１８ｘに対して特定演出が無い変化パターンＲ’２−１０が１０％の割合で実行される。
【０２８４】
そして図３２（ａ）〜（ｄ）における各変化パターンの実行割合は、最終的に赤になるので、図１９（ａ）に示すように、大当り時には決定割合７０％に各振り分け割合を乗じた値であり、スーパーリーチはずれ時には決定割合３０％に各振り分け割合を乗じた値である。
【０２８５】
さらに図示しないが、保留３個時に入賞した場合には、保留３個目に対して第１段階，保留２個目に対して第２段階，保留１個目に対して第３段階，そして変動対応表示１８ｘに対して第４段階の特定演出を実行することができる。
【０２８６】
［変形例及び特徴点］
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
【０２８７】
上記の実施形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、次のように遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。具体的に、上記の実施形態の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払出され、遊技者が払出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報により特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。即ち、始動領域を遊技媒体（遊技球）が通過した後に、変動表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行い表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行われ、遊技球の打込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用することができる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読出しを行う遊技用記録媒体処理手段とを備えていてもよい。
【０２８８】
上記の実施形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。上記の実施形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供れる形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２８９】
上記の実施形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０及びランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０２９０】
上記の実施形態では、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行われているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。なお変形例３において、擬似連毎に飾り図柄表示に対応する変動対応表示１８ｘを変化させるようにしてもよい。また変動表示において実行する演出として、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
【０２９１】
上記の実施形態では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２９２】
変動パターン設定処理においては、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで変動パターン種別の選択割合が異なるように設定された変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択することにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数（例えば、２）以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。例えば、保留記憶数が所定数未満であるときに用いる第１の変動パターンテーブルと、保留記憶数が所定数以上であるときに用いる第２の変動パターンテーブルとを設け、第２の変動パターンテーブルの方が第１の変動パターンテーブルよりも選択される変動パターンの変動時間の平均値が短いようにデータを設定する。そして、変動パターン設定処理において変動パターンを選択するときに、各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるか否かを確認し、保留記憶数が所定数未満であるときには、第１の変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定し、保留記憶数が所定数以上であるときには、第２の変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定すればよい。このような保留数短縮制御が行われれば、保留記憶情報を早期に消化することができ、無駄な始動入賞の発生を抑制するとともに、早期に大当り遊技状態を発生させることが可能となる。なお、このような保留数短縮制御は、第１特別図柄の保留記憶情報数と、第２特別図柄の保留記憶情報数とを合算した合算保留記憶数を算出し、当該合算保留記憶数が特定数（例えば、３）以上であることを条件として実行するようにしてもよい。
【０２９３】
このような保留数短縮制御を実行する場合には、先読み予告と実際の変動表示時の変動表示との整合性を確実化するために、例えば、保留数短縮制御が実行されるか否かに関わらず、リーチ変動パターン等の特定の変動パターンについて、ランダム２（変動パターン種別判定用乱数）及びランダム３（変動パターン判定用乱数）に基づいて同じ変動パターンが決定されるように変動パターンテーブルのデータを設定しておき、当該特定の変動パターンを対象として、先読み予告を実行可能とする制御を行うようにすればよい。なお、変動パターン先読みコマンドとして、詳細な変動パターンまでは先読みせずに、変動パターン種別を先読みし、先読みした変動パターン種別を指定する変動パターン種別先読み指定コマンドを送信する場合には、リーチ変動パターン等の特定の変動パターンについて、前述のようにランダム３を用いることなく、ランダム２（変動パターン種別判定用乱数）に基づいて同じ変動パターン種別が決定されるように変動パターンテーブルのデータを設定しておき、当該特定の変動パターンを対象として、先読み予告を実行可能とする制御を行うようにすればよい。
【０２９４】
上記の実施形態では、はずれとなるときに用いる変動パターン種別決定テーブルにおいて、変動パターン種別決定用の乱数値（ランダム２）の判定値が、変動時間が最も短い非リーチはずれの変動パターン種別については０〜９９としたが、保留数短縮制御を行う場合は、保留数が少ない場合（例えば、０〜２）のときは、非リーチはずれの変動パターン種別について判定値が０〜９９として、保留数が多い場合（例えば、３，４）のときは、非リーチはずれの変動パターン種別について判定値が０〜１５０とするとともに、スーパーリーチの変動パターン種別については判定値を保留記憶数に応じて変えないようにする。これにより、変動時間が最も短い非リーチはずれの変動表示で保留記憶の消化を早めることができる。また、始動入賞時にスーパーリーチと判定された保留記憶は、変動開始時にもスーパーリーチと判定されるので、スーパーリーチに関する先読み演出に影響を与えることを無くすることができる。
【０２９５】
上記の実施形態では、特別図柄が第１特別図柄及び第２特別図柄の２つあり、第２特別図柄に対する保留記憶が優先的に消化されるようにした。また、高ベース状態時及び大当り遊技状態時には、第１特別図柄の保留記憶を対象とした先読み予告演出は実行しないようにし、第２特別図柄の保留記憶のみを対象として先読み予告演出を実行するようにした。そして、先読み予告演出として、２つの特別図柄に対する第１保留記憶表示部１８ｃ及び第２保留記憶表示部１８ｄの保留表示に対して特定演出が実行されるようにした。
【０２９６】
しかし、これに限定されず、第１特別図柄の第１保留記憶表示部１８ｃに対してのみ特定演出が実行されるようにしてもよい。また、第２特別図柄の第２保留記憶表示部１８ｄに対してのみ特定演出が実行されるようにしてもよい。あるいは、第１特別図柄と第２特別図柄との２種類の特別図柄が設けられておらず、始動入賞に基づいて１種類の特別図柄が変動表示する遊技機に対して、本実施の形態として説明した特定演出を適用してもよい。
【０２９７】
上記の実施形態では、第２特別図柄に対する保留記憶が優先的に消化されるようにした（以下「優先消化」という）。具体的には、図１２のＳ５２からＳ５４で示したように、第２特別図柄に対する保留記憶があれば、第２特別図柄の変動表示が先に実行されるようにした。
【０２９８】
しかし、これに限定されず、第１特別図柄及び第２特別図柄の保留記憶が入賞順で消化されるようにしてもよい（以下「入賞順消化」という）。つまり、第１始動口又は第２始動口への始動入賞に対する保留記憶を入賞順に記憶し、その入賞順に保留記憶に対する変動表示を実行するようにする。具体的には、図７に示した保留記憶バッファを第１始動入賞及び第２始動入賞の区別なく所定数（例えば、８つ）記憶するように変更し、図１２のＳ５２からＳ５４の処理を、１番目の保留記憶が第１始動口の保留記憶であるか第２始動口の保留記憶であるかを判断して、第１始動口の保留記憶であれば特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定し、第２始動口の保留記憶であれば特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定するようにする。
【０２９９】
この入賞順消化の場合、図１８で示した２つの演出側保留記憶バッファが１つのまとめられた演出側保留記憶バッファとされる。そして、始動入賞時には、優先消化の場合は、図１７の処理が第１特別図柄及び第２特別図柄の場合で独立して実行されるようにしたが、入賞順消化の場合は、第１特別図柄及び第２特別図柄の場合で区別なく実行されるようにする。
【０３００】
上記の実施形態では、キャラクタ（矢）が保留表示に作用した場合（矢が刺さった場合）に、必ず保留表示が変化することとしたが、これに限定されず、キャラクタが保留表示に作用した場合であっても、保留表示が変化しない場合があるようにしてもよい。
【０３０１】
上記の実施形態では、演出表示装置９に表示されるキャラクタ（矢）が保留表示に作用するようにした。しかし、これに限定されず、実物の可動物が保留表示に作用するようにしてもよい。
【０３０２】
上記の実施形態では、図２４に示すように、太い矢による特定演出が実行されたが保留表示が特定態様とならない場合に、当該保留表示を対象として細い矢による特定演出が実行されないようにする（選択確率０％とする）ことによって、実行を制限するようにしたが、これに限定されず、当該保留表示を対象とした細い矢による特定演出の実行頻度を下げる（太い矢の選択確率よりも細い矢の選択確率を低くする）ことによって、実行を制限するようにしてもよい。
【０３０３】
上記の実施形態では、保留表示を変化させる場合には、必ず特定演出が実行されるようにしたが、これに限定されず、保留表示を変化させる場合に、特定演出が実行されない場合を含むようにしてもよい。
【０３０４】
特定演出は、保留表示が特定態様となるか否かに関する演出であれば、どのようなものであってもよい。保留表示が出現するときのみの演出であってもよいし、保留表示が出現してから消化されるまでの途中までの演出であってもよい。要するに、保留表示が変化するまでの演出であれば、いかなるものであってもよい。前述した実施の形態においては、特定演出は、表示による演出であることとしたが、音又は光による演出であってもよい。
【０３０５】
上記の実施形態では、高確率状態及び高ベース状態が、特別図柄及び演出図柄の変動表示が、所定回数（例えば１００回）、行われるまで、又は、次回、大当りが発生するまでのうち、いずれか早い方まで継続するようにした。しかし、これに限定されず、高確率状態及び高ベース状態の少なくともいずれか一方が、次回、大当りが発生するまで継続するようにしてもよい。
【０３０６】
上記の実施形態では、図２６や図２７に示すように、矢が飛んで保留表示に刺さる又は通過する特定演出が行われる例について説明したが、これに限らず、例えばキャラクタが保留表示を叩く又は叩かない特定演出や、稲妻が保留表示に落ちる又は落ちない特定演出などであってもよい。即ち特定演出の態様は、特に限定されない。
【０３０７】
上記の実施形態では、図２６や図２７に示すように、特定演出において保留表示の変化割合が異なる演出態様が、太い矢と細い矢である例について説明したが、これに限らず、速い矢と遅い矢や、大きい矢と小さい矢などであってもよい。即ち演出態様は、特に限定されない。
【０３０８】
上記の実施形態では、図１７のＳ７２７に示すように、保留表示の変化パターンが、入賞時に決定される例について説明したが、これに限らず、該保留表示の変化パターンが、変動表示の開始時に決定されるものであってもよい。
【０３０９】
上記の実施形態では、図２３のＳ５１４やＳ５１８に示すように、特定演出の演出態様が、変動表示の開始時に決定される例について説明したが、これに限らず、プッシュボタン１２０を遊技者が押すことで変化させてもよい。また、入賞時からの時間で演出が実行されるようにしてもよい。
【０３１０】
上記の実施形態では、図２３のＳ５１６に示すように、演出態様が太い矢で特定演出が失敗する場合には失敗フラグを記憶し、再度実行される特定演出では細い矢が選択されないようにする例について説明したが、これに限らず、細い矢の特定演出が失敗する場合にも失敗フラグを記憶し、再度実行される特定演出では細い矢が選択されないようにしてもよい。即ち、少なくとも太い矢の特定演出が失敗した後に、再度実行される特定演出では細い矢が選択されないようにすればよい。
【０３１１】
上記の実施形態では、低ベース時には第２始動入賞口１４に入賞しないため、第２特別図柄の変動表示が行われない例について説明したが、低ベース時にも第２始動入賞口１４に入賞可能としてもよい。この場合において、第１特別図柄用の保留記憶バッファで記憶されている保留記憶について、変化パターンに従って保留表示を変化させている際に、第２特別図柄用の保留記憶バッファで記憶されている保留記憶に基づく第２特別図柄の変動が行われるときには、当該第２特別図柄の変動については「演出無し」とし、第１特別図柄の変動が行われたら前記変化パターンに戻るようにすればよい。なお、第２特別図柄の変動が行われるときにも、前記変化パターンに従って保留表示を変化させてもよく、この場合には、前記変化パターンが終了したら、その後は「演出無し」とすればよい。
【符号の説明】
【０３１２】
１…パチンコ遊技機
７…遊技領域
９…演出表示装置
１３…第１始動入賞口
１４…第２始動入賞口
１８ｃ…第１保留記憶表示部
１８ｄ…第２保留記憶表示部
１８Ｂ…青保留表示
１８Ｒ…赤保留表示
１８Ｗ…白保留表示
９５ＢＢ…青い矢（太）
９５ＢＳ…青い矢（細）
９５ＲＢ…赤い矢（太）
９５ＲＳ…赤い矢（細）
１００…演出制御用マイクロコンピュータ
５６０…遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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