(57)【要約】【課題】複数の味方に対して行動指示する際の操作が煩雑となることを抑制するとともに、ゲームの趣向性を向上する。【解決手段】操作部を有するコンピュータに対して、敵（７２）及び複数の味方（６２）を配置表示する第１機能と、味方（６２）毎に行動を開始することができるか否かを個別に判定する第２機能と、操作部においてスライド操作の入力を受け付けた場合、複数の味方（６２）の中でスライド操作の軌跡上にあり且つ第２機能により行動を開始できると判定された味方（６２）に対して、互いに協力して行動する協力行動を開始させる第３機能と、を実現させるゲームプログラム。【選択図】図１７
2015150234.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作部を有するコンピュータに対して、
敵及び複数の味方を配置表示する第１機能と、
前記味方毎に行動を開始することができるか否かを個別に判定する第２機能と、
前記操作部においてスライド操作の入力を受け付けた場合、前記複数の味方の中で前記スライド操作の軌跡上にあり且つ前記第２機能により行動を開始できると判定された味方に対して、互いに協力して行動する協力行動を開始させる第３機能と、
を実現させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記第３機能は、前記スライド操作上の前記味方が行動開始できる場合にのみ、前記スライド操作の軌跡を繋げる、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記味方の配置は、プレイヤにより設定可能とされ、
前記味方毎にパラメータが設定され、
前記パラメータに応じて、前記第２機能により前記行動を開始することができると判定するまでの時間が決定される、
請求項１又は請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記味方毎に個別の属性が設定され、
前記第３機能は、前記協力行動を行う味方のうち何れか１つの味方に設定されている前記属性で前記協力行動を開始させる、
請求項１〜請求項３の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記協力行動は、前記判定された味方に対して、互いに協力して前記敵を攻撃させる行動であり、
前記第３機能は、前記判定された味方に対して、前記協力行動を行う味方のうち前記軌跡の方向において最初、中間、及び最後の何れか１つに配置表示されている味方に設定された前記属性で攻撃をさせる、
請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記敵毎に個別の属性が設定され、
前記第３機能は、前記判定された味方に対して、前記敵に設定されている属性と相性の良い属性で攻撃をさせる場合、前記敵に設定された属性と相性の悪い属性で攻撃をさせる場合に比べて、前記敵に対して大きなダメージを与える、
請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記協力行動は、各味方に設定された攻撃に係るパラメータの合計に基づいた１回攻撃の合体攻撃である、
請求項５又は請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第３機能は、前記軌跡を戻る前記スライド操作がある場合、前記協力行動の開始をキャンセルする、
請求項１〜請求項７の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第１機能は、前記複数の味方をａ×ｂ行列（ａとｂは２以上の整数）の配置で表示し、
前記第３機能は、前記軌跡が斜めとなる前記スライド操作を禁止する、
請求項１〜請求項８の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記コンピュータに対して、
前記味方毎に必殺技を開始することができるか否かを個別に判定する第４機能と、
前記第４機能により前記必殺技を開始できると判定された味方に対して、前記必殺技を開始させる第５機能、
を実現させ、
前記第４機能は、前記第３機能により前記協力行動が開始された場合、前記協力行動に参加した味方に対して、前記協力行動が開始されない場合に比べて、前記必殺技を開始することができると判定することが早くなるように処理を行う、
請求項１〜請求項９の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
スライド操作を入力する操作部と、
敵及び複数の味方を配置表示する第１機能部と、
前記味方毎に行動を開始することができるか否かを個別に判定する第２機能部と、
前記操作部に対するスライド操作の入力を受け付けた場合、前記複数の味方の中で前記スライド操作の軌跡上にあり且つ前記第２機能部により行動を開始できると判定された味方に対して、互いに協力して行動する協力行動を開始させる第３機能部と、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
非特許文献１には、画面上に複数配置表示された味方のうち任意の味方を遊戯者がタッチ操作することで、当該任意の味方が行動を行うゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】About 超次郎、"防衛アクションRPG「チェインクロニクル」200人全員のドラマティックなシナリオをとくと体感せよ！"、［online］、２０１３年８月５日掲載、日刊Appliv、［平成２６年２月１２日検索］、インターネット〈 URL：http://nikkan.app-liv.jp/archives/25378〉
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、非特許文献１記載のゲームでは、各味方に対して、遊戯者が１体１体タッチ操作による行動指示を行なう必要があるため、遊戯者にとって操作が煩雑であった。また、非特許文献１に記載のゲームでは、遊戯者がタッチ操作すれば味方はいつでも行動できるが、味方毎の素早さ等、味方の個性を失ってしまうため、ゲームの趣向性が低下する恐れがあった。
【０００５】
そこで、本発明は、複数の味方に対して行動指示する際の操作が煩雑となることを抑制するとともに、ゲームの趣向性を向上するゲームプログラム及びゲーム装置を提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１態様に係るゲームプログラムは、操作部を有するコンピュータに対して、
敵及び複数の味方を配置表示する第１機能と、味方毎に行動を開始することができるか否かを個別に判定する第２機能と、操作部においてスライド操作の入力を受け付けた場合、前記複数の味方の中で前記スライド操作の軌跡上にあり且つ前記第２機能により行動を開始できると判定された味方に対して、互いに協力して行動する協力行動を開始させる第３機能と、を実現させる。
【０００７】
本発明の第２態様に係るゲーム装置は、スライド操作を入力する操作部と、敵及び複数の味方を配置表示する第１機能部と、前記味方毎に行動を開始することができるか否かを個別に判定する第２機能部と、前記操作部に対するスライド操作の入力を受け付けた場合、前記複数の味方の中で前記スライド操作の軌跡上にあり且つ前記第２機能部により行動を開始できると判定された味方に対して、互いに協力して行動する協力行動を開始させる第３機能部と、を備える。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、複数の味方に対して行動指示する際の操作が煩雑となることを抑制するとともに、ゲームの趣向性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態における携帯電話の外観構成の一例を示す携帯電話正面図である。
【図２】本実施形態における携帯電話のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るゲームの概略説明図であって、タッチパネルに表示されるパーティ編成画面の説明図である。
【図４】本実施形態に係るゲームの概略説明図であって、敵との戦闘の際にタッチパネルに表示される戦闘画面の説明図である。
【図５】本実施形態に係る携帯電話の戦闘時における機能的構成の一例を示すブロックダイアグラムである。
【図６】ゲーム制御部の第１ゲーム処理のフローチャートである。
【図７】ゲーム制御部の第２ゲーム処理のフローチャートである。
【図８】図７に示すステップＳＰ３２においてゲーム制御部が実行する行動処理のフローチャートである。
【図９】図７に示すステップＳＰ３６においてゲーム制御部が実行する必殺技処理のフローチャートである。
【図１０】図７に示すステップＳＰ４０においてゲーム制御部が実行する合体攻撃処理のフローチャートである。
【図１１】行動処理における行動の一例を示す図である。
【図１２】コンボ数が「５」のときの味方の攻撃を示す図である。
【図１３】ブレイク開始瞬間の状態を示す図である。
【図１４】ラッシュ開始瞬間の状態を示す図である。
【図１５】必殺技の一例を示す図である。
【図１６】合体攻撃処理における合体攻撃の一例を示す図である。
【図１７】合体攻撃処理における合体攻撃の他の例を示す図である。
【００１０】
以下、図面を参照して本発明の実施形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形（各実施例を組み合わせる等）して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【００１１】
本実施形態に係るゲーム装置は、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、パーソナルコンピュータ等の様々なコンピューターゲーム機を用いることができる。以下で説明する本発明の実施形態に係るゲーム装置は、携帯ゲーム機、特に携帯電話を一例に挙げている。また、本発明の実施形態に係るゲームプログラムは、例えば上記携帯電話で実行されるものである。
＜＜外観構成＞＞
【００１２】
まず、本実施形態に係る携帯電話１０の外観構成について説明する。図１は、本実施形態における携帯電話１０の外観構成の一例を示す携帯電話正面図である。
【００１３】
図１に示すように、携帯電話１０は、矩形の薄形筐体１２を備え、その薄形筐体１２の一方の面は、タッチパネル１４が多くの部分を占めるように構成されている。該タッチパネル１４が搭載されている面（正面）には、スピーカ１６、マイクロフォン１８およびハードボタン２０が設けられている。また、携帯電話１０の側面や底面には、ハードキー２２、及び音声出力端子２４（図２参照）などの外部インターフェースが設けられる。さらに、携帯電話１０の背面には、カメラ２６（図２参照）が設けられている。
【００１４】
＜＜ハードウェア構成＞＞
次に、本実施形態における携帯電話１０のハードウェア構成について説明する。図２は、本実施形態における携帯電話１０のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。
【００１５】
携帯電話１０は、上記各構成要素に加えて、移動体通信用アンテナ３０、移動体通信部３２、無線ＬＡＮ通信用アンテナ３４、無線ＬＡＮ通信部３６、記憶部３８、主制御部４０を少なくとも有し、さらに、スピーカ１６、カメラ２６や音声出力端子２４を含む外部インターフェース４２などを有する。
【００１６】
タッチパネル１４は、表示装置および入力装置の両方の機能を備え、表示機能を担うディスプレイ（表示画面）１４Ａと、入力機能を担うタッチセンサ１４Ｂとで構成される。ディスプレイ１４Ａは、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイなどの一般的な表示デバイスにより構成される。タッチセンサ１４Ｂは、ディスプレイ１４Ａその上面に配置された接触操作を検知するための素子およびその上に積層された透明な操作面を備えて構成される。タッチセンサ１４Ｂの接触検知方式としては、静電容量式、抵抗膜式（感圧式）、電磁誘導式など既知の方式のうちの任意の方式を採用することができる。
【００１７】
タッチパネル１４は、主制御部４０による記憶部３８に記憶されているゲームプログラム５０の実行により生成されるゲーム画像を表示する。入力装置としてのタッチパネル１４は、操作面に対して接触する接触物（遊技者の指やタッチペンなどを含む。以下、「指」である場合を代表例として説明する）の動作を検知することで、操作入力を受け付け、その接触位置の情報を主制御部４０に与える。指の動作は、接触点の位置または領域を示す座標情報として検知され、座標情報は、例えば、タッチパネル１４の短辺方向および長辺方向の二軸上の座標値として表される。
【００１８】
携帯電話１０は、移動体通信用アンテナ３０や無線ＬＡＮ通信用アンテナ３４を通じてネットワーク（インターネット）Ｎに接続され、サーバ装置５２との間でデータ通信をすることが可能である。サーバ装置５２は、携帯電話１０において実行されたゲーム等のプレイデータを、ネットワークＮを介して収集し、当該プレイデータを蓄積して管理する等、当該ゲームシステムのハブとなるサーバとして機能する。
【００１９】
また、本実施形態では、携帯電話１０がネットワサーバおよびサーバ装置５２と接続された場合に、当該携帯電話１０に対して種々のゲームをオンラインで提供することができるオンラインゲームシステムを構築している。当該オンラインゲームシステムにおいては、複数種類のゲームプログラムに対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プレイヤに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊技しているかのような楽しみを提供することが可能となっている。本実施形態に係るゲームプログラム５０は、携帯電話１０にインストールされたものであってもよいし、オンライン上でサーバー（サーバー装置５２）からゲーム機能が提供されるものであってもよい。一例として、以下では、ゲームプログラム５０の一部が既に携帯電話１０にインストールされ、残りがサーバ装置５２にインストールされており、携帯電話１０が、適宜、サーバ装置５２からゲームデータを受信することで、ゲームを実行することができる場合を説明する。
【００２０】
＜＜ゲーム概要＞＞
次に、携帯電話１０がゲームプログラム５０を実行することにより実現するゲームの概略を説明する。
【００２１】
本実施形態に係るゲームは、味方キャラクタをプレイヤがタッチパネル１４で操作しながら敵キャラクタと、ターン制ではなくリアルタイム制のシステムを採用した戦闘を行ないながら、各種クエストをクリアしていくＲＰＧ（Role-playing game）ゲームである。なお、「クエスト」とは、適宜敵キャラクタと戦闘を繰り広げながら、例えばダンジョン等を探索する任務である。クエストの内容にもよるが、例えば敵キャラクタのボスキャラクタを倒したり、ダンジョン出口を出たり、宝箱を発見したりするとクエストクリアとなる。このクエストは、図示しないクエスト選択画面から選択される。また、「リアルタイム制のシステム」とは、味方キャラクタ及び敵キャラクタ共に一定の時間が溜まったキャラクタから行動を選ぶ仕組みである。次の行動選択可能までの時間を表した行動ゲージが味方キャラクタ１体１体に表示され、時間の流れを視覚的に捉えることができる。
【００２２】
図３は、本実施形態に係るゲームの概略説明図であって、タッチパネル１４に表示されるパーティ編成画面６０の説明図である。
【００２３】
図３に示すパーティ編成画面６０では、クエストに参加させる味方キャラクタ６２（以下、「味方６２」と略す。）のパーティ編成を行なうことができる。例えば、クエストに参加させる（できる）味方６２の数は、１体であってもよく複数体であってもよい。クエストに参加できる味方６２の数は、クエストの種類に応じて変化してもよい。本実施形態では例えば６体の味方６２を参加させることができる。パーティ編成画面６０には、各味方６２を配置する２行３列の配置枠６４が並んでいる。３つの配置枠６４は、順番に横一列に並んでいる。また、残り３つの配置枠６４は、配置枠６４の直下に、順番に横一列に並んでいる。したがって、パーティ編成画面６０では、単にクエストに参加させる味方６２を選択するだけでなく、どの味方６２をどの配置枠６４に配置させるかを選択することにより、パーティを編成する。
【００２４】
味方６２は、味方固有のステータスをそれぞれ有している。ステータスとしては、例えばレベル（Lv）、ＨＰ（hit point）、パラメータとしての戦闘力（攻撃力）、回復力、素早さ、及び属性等が挙げられる。属性は、特に種類及びその種類の数は限定されないが、例えば「赤属性」、「青属性」及び「緑属性」の三種類を採用することができる。そして、この属性は、味方６２の表示色で区別することができる。すなわち、例えばある味方６２が赤属性であれば、その味方６２は赤色（図３等ではドットパターンで代用）で表示される。同様に、青属性であれば青色（図３等では右上がり対角線で代用）、緑属性であれば緑色（図３等では右下がり対角線で代用）で表示される。また、各味方６２は、職業が設定されている。職業としては、例えば攻撃系、素早さ系、防御系、及び魔法系等が挙げられ、この職業の種類に応じてステータスの特性が異なる。具体的には、攻撃系では戦闘力が高く、素早さ系では素早さが高く、防御系ではＨＰが高く、魔法系では回復力が高い。
【００２５】
特に、本実施形態では、戦闘にリアルタイム制のシステムを採用しているため、味方６２それぞれに素早さが設定され、クエスト中の戦闘時においては素早さによって個々に行動ゲージ９２が溜まる速さが異なる（図４参照）。ＨＰ、戦闘力及び回復力については、戦闘時においてはそれぞれ合計される。したがって、パーティ編成画面６０においても、パーティを編成した時点で、味方６２の全てのＨＰを合計した合計ＨＰ６６が表示される。同様に、味方６２の全ての戦闘力を合計した戦闘力６８及び味方６２の全ての回復力を合計した回復力７０が表示される。その他、パーティ編成画面６０には、パーティのコスト等、パーティに係る事項が表示されてもよい。なお、戦闘力や回復力は、味方６２毎に個別に表示してもよい。
【００２６】
パーティ編成画面６０には、クエストに登場する可能性のある敵キャラクタ７２（以下、「敵７２」と略す。）が表示される。敵７２に付随して、当該敵７２の職業、属性（色で区別可能）、及びレベルも表示される。プレイヤは、この表示される敵７２等を見て、パーティ編成の戦略を練ることができる。なお、敵キャラクタ７２の数は、クエスト及びそのクエスト中の戦闘に応じて変化する。また、パーティ編成画面６０には、敵７２が表示されなくてもよい。
【００２７】
また、パーティ編成画面６０には、「ダンジョンへ行く」というボタン７４が設けられている。このボタン７４がタッチされると、クエストが開始する。
【００２８】
クエストが開始すると、パーティ編成画面６０で編成されたパーティにて、上述したダンジョンへ行き、探索が始まる。
【００２９】
ダンジョン探索では、図示しないが、例えばプレイヤは壁や岩等のマスに穴を掘っていき先へ進んでいく探索方式を採用してもよい。この際、例えばマインスイーパのゲーム要素を取り入れてもよい。具体的には、あるマスに穴を掘ったときに、敵７２が配置されているマスを掘ると、その敵７２と戦闘になる。敵７２の置かれていないマスに穴を掘ると、例えば隣接する８マスのいずれかに敵７２が配置されている場合はその個数が表示され、隣接するマスに敵７２が置かれていないときは、それらに自動的に穴が掘られる。
【００３０】
図４は、本実施形態に係るゲームの概略説明図であって、敵７２との戦闘の際にタッチパネル１４に表示される戦闘画面８０の説明図である。
【００３１】
戦闘画面８０には、例えば画面上部に敵表示領域８０Ａと、画面下部に味方表示領域８０Ｂが設けられている。
【００３２】
敵表示領域８０Ａには、一又は複数の敵７２が同時に配置表示される。各敵７２の直下には、例えば当該敵７２の残りＨＰを示すＨＰバー８２が配置表示される。
また、敵表示領域８０Ａの上端部には、例えばメニューボタン８４と、文字ＲＵＳＨ！で表された後述するラッシュゲージ８６と、が配置表示される。また、敵表示領域８０Ａには、攻撃ライン８８が設定されている。この攻撃ライン８８は、プレイヤには視覚的に見えないようになっている。敵７２は、敵表示領域８０Ａを画面奥側から画面手前側に向かって移動して、攻撃ライン８８に達した時点で味方６２に攻撃するようになっている。
【００３３】
味方表示領域８０Ｂには、パーティ編成画面６０にて編成されたパーティを構成する味方６２がパーティ編成画面６０での配置状態のまま配置表示される。すなわち、味方表示領域８０Ｂには、２行３列の配置枠６４が並んでいる。各配置枠６４には、対応する味方６２が配置表示されている。
【００３４】
各味方６２の直下には、味方６２に対応する行動ゲージ枠９０が配置表示されている。各行動ゲージ枠９０内には、対応する味方６２の行動ゲージ９２が配置表示される。各行動ゲージ９２は、対応する味方６２の属性を示す色系で表示される。例えば味方６２が赤属性である場合、その行動ゲージ９２は赤系（赤、ピンク、薄ピンク等）で表示される。
【００３５】
これらの行動ゲージ９２は、原則として、時間の経過とともに増加する。ある行動ゲージ９２が増加して、対応する行動ゲージ枠９０一杯になると、対応する味方６２の行動可能回数が「０」から１つ加算され、対応する味方６２が一回行動することができるようになる。一回行動することができるようになると、対応する味方６２の周囲に「１アタック！」と表示されるようになる。なお、本実施形態では、一回の行動で、行動ゲージ枠１つ分に対応する行動ゲージ９２が消費され、行動可能回数が一つ減算される。
【００３６】
また、本実施形態では、ある行動ゲージ９２が対応する行動ゲージ枠９０一杯になり、行動可能回数が減算されることなく時間が経過すると、再度行動ゲージ枠９０のゼロ位置（例えば左端）から一杯の位置（例えば右端）に達するまで増加する。この状態で、ある行動ゲージ９２が増加して、対応する行動ゲージ枠９０一杯になると、対応する味方６２の行動可能回数が「１」から１つ加算され、対応する味方６２が行動ゲージ９２の増加を待つことなく連続で二回行動することができるようになる。二回行動することができるようになると、対応する味方６２の周囲に「２アタック！」と表示されるようになる。
さらに、ある行動ゲージ９２が対応する行動ゲージ枠９０一杯になり、行動可能回数が減算されることなく時間が経過すると、再度行動ゲージ枠９０のゼロ位置（例えば左端）から一杯の位置（例えば右端）に達するまで増加する。この状態で、ある行動ゲージ９２が増加して、対応する行動ゲージ枠９０一杯になると、対応する味方６２の行動可能回数が「２」から１つ加算され、対応する味方６２が行動ゲージ９２の増加を待つことなく連続で三回行動することができるようになる。三回行動することができるようになると、対応する味方６２の周囲に「３アタック！」と表示されるようになる。なお、本実施形態では、行動可能回数が「３」になった後は、行動ゲージ９２は増加しない。無論、行動可能回数の上限値は、「３」に限られず、例えば「５」や「１０」であってもよい。また、行動可能回数の上限値は、有限に限られず、無限であってもよい。また、味方６２毎に行動可能回数の上限値が異なっていてもよい。
【００３７】
各ゲージ枠９０の直下には、味方６２に対応する必殺技ゲージ枠９４が配置表示されている。各必殺技ゲージ枠９４内には、対応する味方６２の必殺技ゲージ９６が配置表示される。これらの必殺技ゲージ９６は、例えば対応する味方６２の属性に係らず、統一した色で表示される。
【００３８】
また、味方表示領域８０Ｂの上端部には、例えば、合計ＨＰ６６を最大値とした残りＨＰ９８の数値と、残りＨＰ９８のＨＰゲージ９９と、が表示されている。
【００３９】
＜＜機能的構成＞＞
次に、本発明の本実施形態に係る携帯電話１０の機能的構成について説明する。図５は、本発明の実施形態に係る携帯電話１０の戦闘時における機能的構成の一例を示すブロックダイアグラムである。すなわち、同図は、主制御部４０がゲームプログラム５０を実行することにより、他のハードウェアやソフトウェアと協働して、携帯電話１０において実現される各種の機能部の構成を示すものである。
【００４０】
図５に示すように、携帯電話１０は、ユーザインターフェースを形成する機能的手段としての、表示部１００と、操作部１０２と、音出力部１０４とを有する。また、携帯電話１０は、ゲーム制御部１０６と、画像生成部１０８と、音生成部１１０と、本実施形態のゲームプログラム５０が実現するゲームに関わる各種機能部を有する機能群１１２とを有する。
【００４１】
表示部１００は、例えば主制御部４０の他にディスプレイ１４Ａ等を含んで構成されている。この表示部１００は、ゲーム制御部１０６や機能群１１２の制御の下、画像生成部１０８から出力される信号に基づくゲーム画像を画面上に表示する。なお、表示部１００は、携帯電話１０に外部接続された外部ディスプレイを含んでいてもよい。
【００４２】
操作部１０２は、例えば主制御部４０の他にタッチセンサ１４Ｂを含んで構成されている。この操作部１０２は、タッチパネル１４のタッチによりプレイヤの操作が入力されるものである。
【００４３】
音出力部１０４は、例えばスピーカ１６を含んで構成されている。この音出力部１０４は、ゲーム制御部１０６や機能群１１２の制御の下、音生成部１１０から出力される信号に基づいて音を発生させる。
【００４４】
ゲーム制御部１０６は、ゲームプログラム５０によって実現されるゲームを開始して、当該ゲームの進行を統括的に制御する。
【００４５】
画像生成部１０８は、機能群１１２から出力される画像データに基づいて、戦闘画面８０のゲーム画像を含む各種画像を生成し、表示部１００に出力する。
【００４６】
音生成部１１０は、機能群１１２から出力される音データに基づいて、ゲーム音を生成し、音出力部１０４に出力する。
【００４７】
機能群１１２は、配置表示機能部１１４と、行動可否判定機能部１１６と、協力行動機能部１１８と、必殺技可否判定機能部１２０と、必殺技機能部１２２と、通常行動機能部１２４と、コンボ管理機能部１２６と、を有する。以下、これら機能部の概略を説明し、具体的な動作については後述する。
【００４８】
配置表示機能部１１４は、表示部１００に、敵７２及び複数の味方６２を配置表示する第１機能部である。この際、配置表示機能部１１４は、複数の味方をａ×ｂ行列（ａとｂは２以上の整数）の配置で表示することが好ましい。本実施形態では、例えばａ＝２、ｂ＝３である。なお、以下の「第１」、「第２」及び「第３」等は機能を区別するためのものであって機能の順番を意味するものではない。
【００４９】
行動可否判定機能部１１６は、敵７２毎及び味方６２毎に行動を開始することができるか否かを個別に判定する第２機能部である。
【００５０】
協力行動機能部１１８は、操作部１０２においてプレイヤによるスライド操作の入力を受け付けた場合、複数の味方６２の中でスライド操作の軌跡上にあり且つ行動可否判定機能部１１６により行動を開始できると判定された味方６２に対して、互いに協力して行動する協力行動を開始させる第３機能部である。なお、協力行動機能部１１８は、行動可否判定機能部１１６により行動を開始できると判定された味方６２のみスライド操作の入力を受け付けてもよい。この場合、協力行動機能部１１８は、行動可否判定機能部１１６により行動を開始できると判定された味方６２上にのみ軌跡が描かれる。
【００５１】
なお、「協力行動」とは、味方６２に対して、互いに協力して敵７２を攻撃させる行動であってもよいし、味方６２に対して、互いに協力して敵７２に状態異常魔法（眠らせたり、防御力を下げたりする魔法）を唱える行動であってもよいし、味方６２に対して、互いに協力してある味方６２を回復させる行動であってもよい。本実施形態では、例えば「協力行動」は、味方６２に対して、互いに協力して敵７２を攻撃させる行動であるものとする。互いに協力して敵７２を攻撃する方法は、味方６２の各攻撃を纏めた合体攻撃（同時攻撃の意味を含む）であっても、味方６２の各攻撃を続けた連続攻撃であってもよい。本実施形態では、「協力行動」は、味方６２の各攻撃を纏めた合体攻撃であるものとする。なお、味方６２の各攻撃を纏めた合体攻撃とは、各味方６２に設定されたパラメータ（戦闘力）の合計に基づいた、敵７２への１回攻撃である、
【００５２】
また、協力行動機能部１１８は、特に限定されないが、本実施形態では例えば以下の機能も有する。
すなわち、協力行動機能部１１８は、協力行動を行う味方６２のうち何れか１つの味方に設定されている属性で（に統一して）協力行動を開始させる。また、協力行動機能部１１８は、味方６２に対して、協力行動を行う味方６２のうち軌跡の方向において最初、中間及び最後の何れか１つに配置表示されている味方６２に設定された属性で攻撃をさせ、敵７２に設定されている属性と相性の良い属性で攻撃をさせる場合、敵７２に設定された属性と相性の悪い属性で攻撃をさせる場合に比べて、敵７２に対して大きなダメージを与える。また、協力行動機能部１１８は、スライド操作の後操作部１０２からタッチが離された場合、協力行動を開始し、スライド操作の後操作部１０２からタッチが離される前に軌跡を戻るスライド操作がある場合、協力行動の開始をキャンセルする。また、協力行動機能部１１８は、軌跡が斜めとなるスライド操作を禁止する。
【００５３】
必殺技可否判定機能部１２０は、味方６２毎に必殺技を開始することができるか否かを個別に判定する第４機能部である。なお、「必殺技」とは、職業に応じて味方６２毎に設定されているものであり、後述する通常行動とは異なるものである。例えば、「必殺技」とは、味方６２の通常の攻撃よりも、高い戦闘力（攻撃力）で攻撃したり、毒等の状態異常を含めた攻撃を行なったり、複数回攻撃を行なったりするものであってもよい。また、「必殺技」とは、残りＨＰ９８を回復する回復魔法や、戦闘力アップ等のステータス向上魔法を行なうものであってもよい。本実施形態では、「必殺技」は、味方６２の通常の攻撃よりも、高い戦闘力（攻撃力）で攻撃する技であるものとする。
【００５４】
ここで、必殺技可否判定機能部１２０は、協力行動機能部１１８により協力行動を開始すると、協力行動に参加した味方６２（例えば協力行動を行った全ての味方６２）に対して、協力行動を行わない場合に比べて、必殺技を開始することができると判定することが早くなるように処理を行なうことが好ましい。また、必殺技可否判定機能部１２０は、協力行動を開始すると、協力行動を行った味方６２の数が多いほど、協力行動を行った味方６２に対して、協力行動を行わない場合に比べて、必殺技を開始することができると判定することがより早くなるように処理を行なうことが好ましい。
【００５５】
必殺技機能部１２２は、必殺技可否判定機能部１２０により必殺技を開始できると判定された味方６２に対して、必殺技を開始させる第５機能部である。本実施形態では、味方６２に対して例えばロングタップ操作があれば、必殺技を開始できると判定された味方６２に対して、必殺技を開始させる。なお、ロングタップ操作は、タップ操作よりも操作部１０２、すなわちディスプレイ１４Ａへのタッチ時間が長い操作である。
【００５６】
通常行動機能部１２４は、操作部１０２において、行動可否判定機能部１１６により行動を開始できると判定された味方６２の位置上で予め定められた操作（本実施形態ではタップ操作）の入力を受け付けた場合、当該位置上の味方に対して、通常行動、例えば味方６２の戦闘力に応じて敵７２を攻撃させる第６機能部である。ただし、味方６２の職業等によっては、通常行動は、攻撃でなくてもよい。例えば、味方６２の職業が魔法系の職業である場合、通常行動は、任意の味方６２を回復する行動であってもよい。
【００５７】
コンボ管理機能部１２６は、少なくとも通常行動機能部１２４による攻撃が予め定められた条件を満たした場合、例えばその前の味方６２による攻撃に続いている場合に、コンボと判定し、当該コンボのコンボ数を増やす第７機能部である。また、コンボ数に関して、行動可否判定機能部１１６は、位置上の味方６２が攻撃した時のコンボ数に応じて、当該位置上の味方６２に対して次の行動を開始することができると判定することが早くなるように処理を行なうことが好ましい。
【００５８】
＜＜ゲーム処理＞＞
次に、ゲーム制御部１０６の第１ゲーム処置及び第２ゲーム処理を含むゲーム処理について説明する。図６は、ゲーム制御部１０６の第１ゲーム処理のフローチャートである。なお、以下、括弧中の識別符号は、図中のステップ識別符号と対応している。この第１ゲーム処理は、クエスト中において、敵７２が配置されているマスに穴を掘って、その敵７２と戦闘になった際に開始される。
【００５９】
（ＳＰ１０）ゲーム制御部１０６は、画像生成部１０８を介して表示部１００に、戦闘画面８０を表示する。次に、ゲーム制御部１０６は、配置表示機能部１１４に処理を渡す。処理を渡された配置表示機能部１１４は、各種配置表示を行なう。具体的には、配置表示機能部１１４は、図４に示すように、戦闘画面８０において、クエストに応じた一又は複数の敵７２を敵表示領域８０Ａに配置表示する。また、配置表示機能部１１４は、パーティ編成画面６０で編成されたパーティを構成する複数の味方６２を２行３列で味方表示領域８０Ｂにそれぞれ配置表示する。その他、配置表示機能部１１４は、味方６２の行動ゲージ９２や、必殺技ゲージ９６等をそれぞれ対応する位置に配置表示する。配置表示機能部１１４は、ゲーム制御部１０６に処理を戻す。そして、ゲーム制御部１０６は、ステップＳＰ１２の処理に移行する。
【００６０】
（ＳＰ１２）ゲーム制御部１０６は、敵７２を敵表示領域８０Ａにおいて画面奥側から画面手前側に向かって例えば一歩移動させる。ステップＳＰ１２での移動量については、敵７２の種類と関係なく同じであっても、種類（特に素早さ）に応じて異なってもよい。ステップＳＰ２８からのステップＳＰ１２の繰り返しの結果、敵７２は、時間の経過とともに徐々に攻撃ライン８８に向かって移動するようになる。
【００６１】
また、ゲーム制御部１０６は、各味方６２の行動ゲージ９２をそれぞれ、個々の素早さに応じて増加させる。ステップＳＰ２８からのステップＳＰ１２の繰り返しの結果、時間の経過とともに行動ゲージ９２が個別の速度で増加する。ただし、ステップＳＰ２６で「ＭＡＸ」表示になった行動ゲージについては、一旦、減算されない限り増加しない。なお、行動ゲージ９２は、素早さが高い味方６２ほど早く増加するが、戦闘開始時においてゼロからスタートしなくてもよい。具体的には、素早さが速い味方６２ほど、戦闘開始時においてその行動ゲージ９２が既に増加した状態であってもよい。例えば、一番速い味方６２の１００％（枠一杯）、二番目に速い味方６２が９５％、三番目に速い味方６２が９０％、四番目に速い味方６２が８５％、五番目に速い味方６２が８０％、六番目に速い味方６２が７５％の増加した行動ゲージ９２の状態であってもよい。無論、上記のような行動ゲージ９２の増加処理は、後述する行動可能判定機能部１１６や他の機能部が行なってもよい。
【００６２】
行動ゲージ９２を増加させた後、ゲーム制御部１０６は、ステップＳＰ１４の処理に移行する。
【００６３】
（ＳＰ１４）ゲーム制御部１０６は、敵７２が攻撃ライン８８に達したか否か判定する。そして、ゲーム制御部１０６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ１６の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ１８の処理に移行する。
【００６４】
（ＳＰ１６）ゲーム制御部１０６は、攻撃ライン８８に達した敵７２に対して、味方６２６２を攻撃させる。この攻撃により、合計ＨＰ６６を最大値とした味方６２の残りＨＰ９８から敵７２の戦闘力に応じた値を減算して、その減算結果を残りＨＰ９８の数値と、ＨＰゲージ９９に反映させる。そして、ゲーム制御部１０６は、ステップＳＰ１８の処理に移行する。
【００６５】
（ＳＰ１８）ゲーム制御部１０６は、行動可否判定機能部１１６に処理を渡す。処理を渡された行動可否判定機能部１１６は、味方毎に行動を開始することができるか否かを個別に判定する。具体的には、行動可否判定機能部１１６は、行動ゲージ９２の少なくとも何れか１つが対応する行動ゲージ枠９０の枠一杯になったか否か判定する。行動可否判定機能部１１６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ２０の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ２８の処理に移行する。
【００６６】
（ＳＰ２０）行動可否判定機能部１１６は、枠一杯になった味方６２の行動可能回数ｎに「１」を加算する（ｎ＝ｎ＋１）。なお、ｎの味方６２毎に用意された変数であり、ｎの初期値は「０」である。また、枠一杯になった味方６２対応する味方６２の周囲に「１アタック！」と表示されるようになる。また、行動可否判定機能部１１６は、枠一杯になった味方６２の周囲に「ｎアタック！」と表示する。例えば、ｎ＝１であると「１アタック！」が表示される。行動可否判定機能部１１６は、ゲーム制御部１０６に処理を戻し、ゲーム制御部１０６は、ステップＳＰ２２の処理に移行する。
【００６７】
（ＳＰ２２）ゲーム制御部１０６は、枠一杯になった味方６２の行動可能回数ｎが「３」であるか否か判定する（ｎ＝３？）。ゲーム制御部１０６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ２６の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ２４の処理に移行する。
【００６８】
（ＳＰ２４）ゲーム制御部１０６は、全ての行動ゲージ９２のうち枠一杯になった行動ゲージ９２を残したまま、枠一杯になった行動ゲージ９２と同系色の行動ゲージを設定することで、当該行動ゲージがステップＳＰ１２の繰り返しにより、枠一杯になった行動ゲージ９２に重ねた状態でゼロから枠一杯まで増加するようになる。言い換えれば、各味方６２について行動ゲージ９２が複数本用意され、互いに重ねられることになる。そして、ゲーム制御部１０６は、ステップＳＰ２８の処理に移行する。
【００６９】
（ＳＰ２６）ゲーム制御部１０６は、行動ゲージ９２のうち枠一杯になった行動ゲージ内に、これ以上行動ゲージが増加しないことを示す「ＭＡＸ」を表示する（図１１参照）。「ＭＡＸ」が表示されている行動ゲージは、その増加が止まる。
【００７０】
（ＳＰ２８）ゲーム制御部１０６は、敵７２を全員倒した或いは味方６２が全員死亡したことにより、戦闘が終了したか否か判定する。ゲーム制御部１０６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）には処理を終え、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ１２の処理に戻る。なお、戦闘が終了したか否かを判定する際、サーバ装置５２に問い合わせてもよい。
【００７１】
図７は、ゲーム制御部１０６の第２ゲーム処理のフローチャートである。この第２ゲーム処理は、クエスト中において、敵７２が配置されているマスに穴を掘って、その敵７２と戦闘になった際に開始される。また、第２ゲーム処理は、第１ゲーム処理と並行して実行される。
【００７２】
（ＳＰ３０）ゲーム制御部１０６は、操作部１０２において任意の味方６２に対してタップ操作が有るか否か判定する。言い換えれば、ゲーム制御部１０６は、表示されている任意の味方６２の位置上において操作部１０２によりタップ操作の入力を受け付けたか否か判定する。ゲーム制御部１０６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ３２の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ３４の処理に移行する。
【００７３】
（ＳＰ３２）ゲーム制御部１０６は、行動処理を実行する。この行動処理については、図８を参照しながら後述する。
【００７４】
（ＳＰ３４）ゲーム制御部１０６は、操作部１０２において任意の味方６２に対してロングタップ操作が有るか否か判定する。言い換えれば、ゲーム制御部１０６は、表示されている任意の味方６２の位置上において操作部１０２によりタップ操作の入力を受け付けたか否か判定する。ゲーム制御部１０６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ３６の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ３８の処理に移行する。
【００７５】
（ＳＰ３６）ゲーム制御部１０６は、必殺技処理を実行する。この必殺技処理については、図９を参照しながら後述する。
【００７６】
（ＳＰ３８）ゲーム制御部１０６は、操作部１０２において任意の味方６２に対してスライド操作が有るか否か判定する。言い換えれば、ゲーム制御部１０６は、表示されている任意の味方６２の位置上において操作部１０２によりスライド操作の入力を受け付けたか否か判定する。ゲーム制御部１０６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ４０の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ４２の処理に移行する。
【００７７】
（ＳＰ４０）ゲーム制御部１０６は、合体攻撃処理を実行する。この合体攻撃処理については、図１０を参照しながら後述する。
【００７８】
（ＳＰ４２）ゲーム制御部１０６は、敵７２を全員倒した或いは味方６２が全員死亡したことにより、戦闘が終了したか否か判定する。ゲーム制御部１０６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）には処理を終え、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ３０の処理に戻る。なお、戦闘が終了したか否かを判定する際、サーバ装置５２に問い合わせてもよい。
【００７９】
次に、ゲーム制御部１０６が実行する行動処理について説明する。図８は、図７に示すステップＳＰ３２においてゲーム制御部１０６が実行する行動処理のフローチャートである。また、図１１は、行動処理における行動の一例を示す図である。
【００８０】
（ＳＰ５０）ゲーム制御部１０６は、行動可否判定機能部１１６に処理を渡す。処理を渡された行動可否判定機能部１１６は、タップ操作された位置上にいる味方６２が行動を開始することができるか否かを判定する。具体的には、行動可否判定機能部１１６は、当該位置上の味方６２に係る行動可能回数ｎが現時点で「１」以上であるか否か判定する。行動可否判定機能部１１６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ５２の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）には行動処理を終えて図７に示すステップＳＰ３４の処理に移行する。
【００８１】
（ＳＰ５２）行動可否判定機能部１１６は、コンボ管理機能部１２６に処理を渡す。処理を渡されたコンボ管理機能部１２６は、少なくとも通常行動機能部１２４によるステップＳＰ７０の攻撃がその前（直前）の味方６２による攻撃に続いているか否か判定する。例えば、コンボ管理機能部１２６は、図１１に示すように敵７２の上に「ｉＨＩＴ」が表示されている間に、ステップＳＰ６４において続いて攻撃が行なわれることになると、ステップＳＰ７０の攻撃がその前の味方６２による攻撃に続いている、と肯定判定する。なお、「ｉ」は後述するコンボ数を示す変数であり、ｉの初期値は「０」である。一方で、コンボ管理機能部１２６は、敵７２の上に「ｉＨＩＴ」が表示されていないときに、ステップＳＰ６４において攻撃が行なわれることになる、或いは「ｉＨＩＴ」の表示に係らずステップＳＰ６４において回復が行われることになると、ステップＳＰ７０の攻撃或いは回復がその前の味方６２による攻撃に続いていない、と否定判定する。
【００８２】
上記判定において、コンボ管理機能部１２６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ５４の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ５６の処理に移行する。
【００８３】
（ＳＰ５４）コンボ管理機能部１２６は、ステップＳＰ６４において通常行動機能部１２４による攻撃がコンボであると判定して、コンボ数ｉを増やす。すなわち、コンボ管理機能部１２６は、コンボ数ｉに「１」を加算する（ｉ＝ｉ＋１）。そして、コンボ管理機能部１２６は、ステップＳＰ５８の処理に移行する。
【００８４】
（ＳＰ５６）コンボ管理機能部１２６は、コンボ数ｉを初期化する。すなわち、コンボ管理機能部１２６は、コンボ数ｉに「０」を代入する（ｉ＝０）。そして、コンボ管理機能部１２６は、ゲーム制御部１０６に処理を渡し、ゲーム制御部１０６はステップＳＰ５８の処理に移行する。
【００８５】
（ＳＰ５８）コンボ管理機能部１２６は、ゲーム制御部１０６に処理を渡す。処理を渡されたゲーム制御部１０６は、攻撃の対象が前回の敵７２と同じであるか否か判定する。すなわち、ゲーム制御部１０６は、通常行動機能部１２４によるステップＳＰ７０の攻撃の対象がその前（直前）の味方６２による攻撃の対象（敵７２）と同じであるか否か判定する。そして、ゲーム制御部１０６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ６０の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ６２の処理に移行する。
【００８６】
（ＳＰ６０）ゲーム制御部１０６は、ブレイク判断数ｋに「１」を加算する（ｋ＝ｋ＋１）。なお、ブレイク判断数ｋは、変数であり、ｋの初期値は「０」である。そして、ゲーム制御部１０６は、ステップＳＰ６４の処理に移行する。
【００８７】
（ＳＰ６２）ゲーム制御部１０６は、ブレイク判断数ｋに「０」を代入する（ｋ＝０）。そして、ゲーム制御部１０６は、ステップＳＰ６４の処理に移行する。
【００８８】
（ＳＰ６４）ゲーム制御部１０６は、行動ゲージ９２のうち、タップ操作された位置上にいる味方６２の行動ゲージを消費して、行動可能回数ｎを「１」減算する（ｎ＝ｎ−１）。行動ゲージ９２の消費量は、例えば、行動ゲージ枠１つ分に対応する行動ゲージの量である。そして、ゲーム制御部１０６は、ステップＳＰ６６の処理に移行する。
【００８９】
（ＳＰ６６）ゲーム制御部１０６は、通常行動機能部１２４に処理を渡す。処理を渡された通常行動機能部１２４は、当該位置上の味方６２の職業が魔法系か否か判定する。そして、通常行動機能部１２４は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ６８の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ７０の処理に移行する。
【００９０】
（ＳＰ６８）通常行動機能部１２４は、操作部１０２において、行動可否判定機能部１１６により行動を開始できると判定された味方６２の位置上でタップ操作の入力を受け付けた場合であるとして、当該位置上の味方６２に対して、通常行動、すなわち任意の味方６２へ回復させる。この回復に際し、コンボ数ｉはステップＳＰ５６により「０」になっているので、例えばタップ操作の位置上にいる味方６２の回復力に応じた回復量で回復させる。ただし、特にこれに限定されず、ステップＳＰ５６で「０」にせずに、タップ操作の位置上にいる味方６２の回復力とコンボ数ｉに応じた回復量で回復させてもよい。
【００９１】
（ＳＰ７０）通常行動機能部１２４は、操作部１０２において、行動可否判定機能部１１６により行動を開始できると判定された味方６２の位置上でタップ操作の入力を受け付けた場合であるとして、当該位置上の味方６２に対して、通常行動、すなわち、通常の攻撃を行なわせる。
【００９２】
なお、「通常の攻撃」とは、当該位置上の味方６２の戦闘力とコンボ数ｉに応じて攻撃することである（図１１及び図１２参照）。一例として、コンボ数ｉが「１」であるときは、例えば当該位置上の味方６２の戦闘力から攻撃対象の敵７２の防御力を差し引いて属性補正を加味したダメージを与える攻撃になる。また、コンボ数ｉが「２」であるときは、例えば当該位置上の味方６２の戦闘力から攻撃対象の敵７２の防御力を差し引いて属性補正を加味したダメージに当該ダメージの４％を足したダメージを与える攻撃になる。また、コンボ数ｉが「１０」であるときは、例えば当該位置上の味方６２の戦闘力から攻撃対象の敵７２の防御力を差し引いて属性補正を加味したダメージに当該ダメージの１０％を足したダメージを与える攻撃になる。また、コンボ数ｉが「５０」であるときは、例えば当該位置上の味方６２の戦闘力から攻撃対象の敵７２の防御力を差し引いて属性補正を加味したダメージに当該ダメージの１００％を足したダメージを与える攻撃になる。すなわち、コンボ数ｉが増加するほど、敵７２に与えるダメージが高くなる。
【００９３】
また、「属性補正」とは、タップ操作の位置上にいる味方６２の属性と攻撃対象の敵７２の属性の相性に応じてダメージを補正することである。例えば、相性が悪いときには、当該位置上の味方６２の戦闘力から攻撃対象の敵７２の防御力を差し引いたダメージから任意の値を減算する補正を行なう。また、相性が良いときには、当該位置上の味方６２の戦闘力から攻撃対象の敵７２の防御力を差し引いたダメージから任意の値を加算する補正を行なう。また、相性が同じ（属性が同じ）のときには、当該位置上の味方６２の戦闘力から攻撃対象の敵７２の防御力を差し引いたダメージから補正は行なわない。
【００９４】
味方６２の攻撃対象は、例えばタップ操作の直前に操作部１０２により選択（例えば敵７２をタップ操作）された敵７２である。また、選択がない場合は、攻撃対象は、例えば残りＨＰが最も少ない敵７２である。
【００９５】
また、通常行動機能部１２４は、攻撃対象の敵７２の上にコンボ数ｉに応じた「ｉＨＩＴ」を例えば攻撃した時点から数秒間等一定の間表示する（図１１及び図１２参照）。
【００９６】
通常の攻撃の後、通常行動機能部１２４は、ステップＳＰ７２の処理に移行する。
【００９７】
（ＳＰ７２）通常行動機能部１２４は、上記属性の相性に応じて、攻撃した敵７２をノックバック、すなわち敵７２を敵表示領域８０Ａの画面奥側にのけぞらせる。これにより、敵７２の攻撃を遅らせることができる。ノックバックの程度については、特に限定されないが、例えば、相性が良いときには２歩ノックバックさせ、相性が同じときには１歩ノックバックさせ、相性が悪いときにはノックバックさせない。そして、通常行動機能部１２４は、ステップＳＰ７４の処理に移行する。
【００９８】
（ＳＰ７４）通常行動機能部１２４は、行動可否判定機能部１１６に処理を渡す。処理を渡された行動可否判定機能部１１６は、行動（攻撃）した味方６２の行動ゲージ９２を増加する。なお、この処理は、通常行動機能部１２４が行なってもよい。行動ゲージ９２の増加量は、コンボ数ｉに応じて変化させてもよい。すなわち、行動ゲージ９２の増加量は、コンボ数ｉが多いほど多くしてもよい。例えば、行動ゲージ９２の増加量は、行動ゲージ枠９０の枠一杯の行動ゲージ９２の量を１００％とすると、コンボ数ｉが「１」のとき２％であり、コンボ数ｉが「１０」のとき８％であり、コンボ数ｉが「２６」以降のとき一定の２０％である。この結果、行動可否判定機能部１１６は、位置上の味方６２が攻撃した時のコンボ数ｉに応じて、当該位置上の味方６２に対して次の行動を開始することができると判定することが早くなるように処理（行動ゲージ９２の増加処理）を行なうことになる。そして、行動可否判定機能部１１６は、通常行動機能部１２４に処理を戻し、通常行動機能部１２４は、ステップＳＰ７６の処理に移行する。
【００９９】
（ＳＰ７６）通常行動機能部１２４は、必殺技可否判定機能部１２０に処理を渡す。処理を渡された必殺技可否判定機能部１２０は、行動（攻撃）した味方６２の必殺技ゲージ９６を増加する。なお、この処理は、通常行動機能部１２４が行なってもよい。必殺技ゲージ９６の増加量は、コンボ数ｉに応じて変化させてもよい。すなわち、必殺技ゲージ９６の増加量は、行動ゲージ９２の増加量と同様に、コンボ数ｉが多いほど多くしてもよい。この結果、必殺技可否判定機能部１２０は、通常行動機能部１２４により攻撃が開始された場合、攻撃した味方６２に対して、攻撃が開始されない場合に比べて、必殺技を開始することができると判定することが早くなるように処理（必殺技ゲージ９６の増加処理）を行うことになる。そして、必殺技可否判定機能部１２０は、通常行動機能部１２４に処理を戻し、通常行動機能部１２４は、ステップＳＰ７８の処理に移行する。
【０１００】
（ＳＰ７８）通常行動機能部１２４は、ラッシュゲージ８６を増加する。ラッシュゲージ８６の増加量は、特に限定されないが、例えばラッシュゲージ８６の最大値を１万とすると１００である。また、ラッシュゲージ８６の増加量は、コンボ数ｉに応じて変化させてもよい。すなわち、ラッシュゲージ８６の増加量は、行動ゲージ９２の増加量と同様に、コンボ数ｉが多いほど多くしてもよい。さらに、ラッシュゲージ８６の増加量は、敵７２に与えるダメージの値に応じて変化させてもよい。すなわち、ラッシュゲージ８６の増加量は、ダメージの値が高いほど多くしてもよい。そして、通常行動機能部１２４は、ステップＳＰ８０の処理に移行する。
【０１０１】
（ＳＰ８０）通常行動機能部１２４は、ゲーム制御部１０６に処理を渡す。処理を渡されたゲーム制御部１０６は、ブレイク判断数ｋがｐであるか否か判定する（ｋ＝ｐ？）。なお、ｐは予め設定される固定値であり、例えば「６」である。そして、ゲーム制御部１０６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ８２の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ８４の処理に移行する。
【０１０２】
（ＳＰ８２）ゲーム制御部１０６は、攻撃した敵７２に対してブレイクを開始する。「ブレイク」とは、一定の間、敵７２を動かなくすることである（図１３参照）。したがって、ブレイク中の敵７２は攻撃してこないので、コンボ数ｉが増加し易く、後述するラッシュが起こり易い。また、本実施形態では採用しないが、ブレイク中の敵７２に対して攻撃すると、ブレイク中でない時に比べて、与えるダメージの値を高くしたり、必殺技ゲージ９６の増加量を多くしたりしてもよい。なお、ブレイク中の敵７２の上には、例えばブレイク中であることを示すマーク、例えば星マークが表示される。そして、ゲーム制御部１０６は、ステップＳＰ８４の処理に移行する。
【０１０３】
（ＳＰ８４）ゲーム制御部１０６は、ラッシュゲージ８６が最大値まで達したか否か判定する。そして、ゲーム制御部１０６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ８６の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）には行動処理を終えて図７に示すステップＳＰ３４の処理に移行する。
【０１０４】
（ＳＰ８６）ゲーム制御部１０６は、ラッシュを開始する。「ラッシュ」とは、攻撃した敵７２だけでなく、敵７２全員を一定の間、動かなくすることである（図１４参照）。また、ゲーム制御部１０６は、ラッシュ開始の際に、敵７２全員が敵表示領域８０Ａにおいて画面一番奥まで吹っ飛ばす（移動する）。また、ゲーム制御部１０６は、ラッシュの間は、味方全員の行動ゲージ９２を最大にし、且つ、味方６２が行動等をしても行動ゲージ９２を消費しないようにする。したがって、ラッシュの間は、味方６２は、行動ゲージ９２に関係なく、何度も行動することができ、爽快感を味わうことができる。なお、ゲーム制御部１０６は、ラッシュの期間が終わると、味方全員の行動ゲージ９２の値を、ラッシュ直前の行動ゲージ９２の値に戻す。
【０１０５】
次に、ゲーム制御部１０６が実行する必殺技処理について説明する。図９は、図７に示すステップＳＰ３６においてゲーム制御部１０６が実行する必殺技処理のフローチャートである。また、図１５は、必殺技の一例を示す図である。
【０１０６】
（ＳＰ９０）ゲーム制御部１０６は、必殺技可否判定機能部１２０に処理を渡す。処理を渡された必殺技可否判定機能部１２０は、ロングタップ操作された位置上にいる味方６２が必殺技を開始することができるか否かを判定する。具体的には、必殺技可否判定機能部１２０は、当該位置上にいる味方６２の必殺技ゲージ９６が必殺技ゲージ枠９４の枠一杯であるか否か判定する。必殺技可否判定機能部１２０は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ９２の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）には必殺技処理を終えて図７に示すステップＳＰ３８の処理に移行する。
【０１０７】
（ＳＰ９２）必殺技可否判定機能部１２０は、必殺技機能部１２２に処理を渡す。例えば図１５に示すように、処理を渡された必殺技機能部１２２は、必殺技可否判定機能部１２０により必殺技を開始できると判定された味方６２に対して、必殺技を開始させる。そして、必殺技機能部１２２は、ステップＳＰ９４の処理に移行する。
【０１０８】
（ＳＰ９４）必殺技機能部１２２は、ステップＳＰ９２での必殺技が敵７２を攻撃するものである場合、必殺技を行なった味方６２と攻撃した敵７２との属性の相性に応じて、攻撃した敵７２をノックバックさせる。ノックバックの程度については、通常の攻撃時のノックバックと同じであってもよいし、通常の攻撃時のノックバックよりも大きくしてもよい。ノックバックの後或いは必殺技が敵７２を攻撃するもの以外の場合はノックバックさせないまま、必殺技機能部１２２は、ステップＳＰ９６の処理に移行する。
【０１０９】
（ＳＰ９６）必殺技機能部１２２は、必殺技を行なった味方６２の必殺技ゲージ９６を全て消費する。
【０１１０】
次に、ゲーム制御部１０６が実行する合体攻撃処理について説明する。図１０は、図７に示すステップＳＰ４０においてゲーム制御部１０６が実行する合体攻撃処理のフローチャートである。また、図１６は、合体攻撃処理における合体攻撃の一例を示す図である。
また、図１７は、合体攻撃処理における合体攻撃の他の例を示す図である。
【０１１１】
（ＳＰ１００）ゲーム制御部１０６は、行動可否判定機能部１１６に処理を渡す。処理を渡された行動可否判定機能部１１６は、スライド操作された任意の味方６２が行動を開始することができるか否か判定する。具体的には、行動可否判定機能部１１６は、当該任意の味方６２に係る行動可能回数ｎが現時点で「１」以上であるか否か判定する。そして、行動可否判定機能部１１６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ１０２の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）には行動処理を終えて図７に示すステップＳＰ４２の処理に移行する。
【０１１２】
（ＳＰ１０２）行動可否判定機能部１１６は、協力行動機能部１１８に処理を渡す。例えば図１６に示すように、処理を渡された協力行動機能部１１８は、スライド操作された任意の味方６２の周囲に合体攻撃する一員であることを示す円マーク１３０を表示する。行動可否判定機能部１１６は、また、スライド操作の軌跡１３２を表示する。円マーク１３０の色は、例えば、スライド操作された任意の味方６２の属性が分かるように、当該属性を示す色と同一である。同様に、軌跡１３２の色は、例えば、スライド操作された任意の味方６２の属性が分かるように、当該属性を示す色と同一である。そして、協力行動機能部１１８は、ステップＳＰ１０４の処理に移行する。
【０１１３】
（ＳＰ１０４）協力行動機能部１１８は、現在の味方６２の位置から上下左右の隣の味方６２までスライド操作があるか否か判定する。そして、行動可否判定機能部１１６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ１０６の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ１１０の処理に移行する。なお、協力行動機能部１１８は、現在の味方６２の位置から斜め隣の味方６２までスライド操作があっても、否定判定する。
【０１１４】
（ＳＰ１０６）協力行動機能部１１８は、行動可否判定機能部１１６に処理を渡す。処理を渡された行動可否判定機能部１１６は、上記上下左右の隣の味方６２が行動を開始することができるか否か判定する。具体的には、行動可否判定機能部１１６は、上記上下左右の隣の味方６２に係る行動可能回数ｎが現時点で「１」以上であるか否か判定する。そして、行動可否判定機能部１１６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ１０８の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ１１０の処理に移行する。
【０１１５】
（ＳＰ１０８）行動可否判定機能部１１６は、協力行動機能部１１８に処理を渡す。例えば図１６及び図１７に示すように、処理を渡された協力行動機能部１１８は、上記上下左右の隣の味方６２の周囲に合体攻撃する一員であることを示す円マーク１３０を表示する。また、協力行動機能部１１８は、表示部１００に、ステップＳＰ１０２で表示した軌跡１３２に続いてステップＳＰ１０６でのスライド操作の軌跡１３２を表示する。この軌跡１３２の色は、一連のスライド操作において最初に配置表示されている味方６２の属性を示す色と同一である。すなわち、ステップＳＰ１０２で表示した軌跡１３２の色と同一である。そして、協力行動機能部１１８は、ステップＳＰ１１０の処理に移行する。
【０１１６】
（ＳＰ１１０）協力行動機能部１１８は、現在の味方６２の位置から軌跡１３２上において直前の味方６２まで軌跡を戻るスライド操作があるか否か判定する。そして、協力行動機能部１１８は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ１１２の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ１１６の処理に移行する。
【０１１７】
（ＳＰ１１２）協力行動機能部１１８は、上記直前の味方６２まで円マーク１３０及び軌跡１３２の表示を解除する。そして、協力行動機能部１１８は、ステップＳＰ１１４の処理に移行する。
【０１１８】
（ＳＰ１１４）協力行動機能部１１８は、全ての軌跡１３２を戻ったか否か判定する。そして、協力行動機能部１１８は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）には合体攻撃のキャンセルとみなして合体攻撃処理を終えてステップＳＰ４２の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ１１６の処理に移行する。
【０１１９】
（ＳＰ１１６）協力行動機能部１１８は、スライド操作における表示部１００へのタッチが離れたか否か判定する。そして、協力行動機能部１１８は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ１１８の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ１０４の処理に戻る。
【０１２０】
（ＳＰ１１８）協力行動機能部１１８は、軌跡１３２の表示上にいる味方全員に対して、合体攻撃を開始させる。言い換えれば、協力行動機能部１１８は、円マーク１３０が表示されている味方全員に対して、合体攻撃を開始させる。この攻撃に際し、協力行動機能部１１８は、合体攻撃を行う味方６２のうち軌跡１３２の方向において最初に配置表示されている味方６２の属性で攻撃をさせる。また、この攻撃に際し、協力行動機能部１１８は、攻撃対象の敵７２の属性と相性の良い属性で攻撃をさせる場合、当該敵７２の属性と相性の悪い属性で攻撃をさせる場合に比べて、敵７２に対して大きなダメージを与える。合体攻撃により敵７２に与えるダメージは、単に軌跡１３２の表示上にいる味方全員が別々に敵７２を攻撃した場合のダメージの合計よりも高い。例えば、当該ダメージは、合体攻撃を行なう味方全員の戦闘力の合計から攻撃対象の敵７２の防御力を差し引いて属性補正を加味したダメージである。
また、協力行動機能部１１８は、全ての円マーク１３０及び全ての軌跡１３２の表示を解除する。そして、協力行動機能部１１８は、ステップＳＰ１２０の処理に移行する。
【０１２１】
なお、図１６及び図１７では、合体攻撃開始時のスライド操作の軌跡１３２のみ表示しているが、この後に例えば図１１に示すような通常の攻撃と同様な表示の合体攻撃の表示が始まる。
【０１２２】
（ＳＰ１２０）協力行動機能部１１８は、合体攻撃を行なった味方６２と攻撃した敵７２との属性の相性に応じて、攻撃した敵７２をノックバックさせる。ノックバックの程度については、通常の攻撃時のノックバックと同じであってもよいし、通常の攻撃時のノックバックよりも大きくしてもよい。また、ノックバックの程度については、必殺技時のノックバックと同じであってもよいし、必殺技時のノックバックよりも大きくしてもよい。そして、協力行動機能部１１８は、ステップＳＰ１２２の処理に移行する。
【０１２３】
（ＳＰ１２２）協力行動機能部１１８は、合体攻撃した味方全員の行動ゲージ９２を消費する。味方６２それぞれの行動ゲージ９２の消費量は、例えば、行動ゲージ枠１つ分に対応する行動ゲージの量である。また、合体攻撃した味方全員の行動可能回数ｎを例えば「１」減算する（ｎ＝ｎ−１）。そして、協力行動機能部１１８は、ステップＳＰ１２４の処理に移行する。
【０１２４】
（ＳＰ１２４）協力行動機能部１１８は、必殺技可否判定機能部１２０に処理を渡す。処理を渡された必殺技可否判定機能部１２０は、合体攻撃した味方全員の必殺技ゲージ９６を増加する。なお、この処理は、協力行動機能部１１８が行なってもよい。味方６２それぞれの必殺技ゲージ９６の増加量は、合体攻撃した味方６２の数が多いほど多くしてもよいし、合体攻撃した味方６２の数に関係なく予め定めた一定の値であってもよい。この結果、必殺技可否判定機能部１２０は、協力行動機能部１１８により協力行動が開始された場合、協力行動に参加した味方６２に対して、協力行動が開始されない場合に比べて、必殺技を開始することができると判定することが早くなるように処理（必殺技ゲージ９６の増加処理）を行うことになる。そして、必殺技可否判定機能部１２０は、協力行動機能部１１８に処理を戻し、協力行動機能部１１８は、ステップＳＰ１２６の処理に移行する。
【０１２５】
（ＳＰ１２６）協力行動機能部１１８は、ラッシュゲージ８６を増加する。ラッシュゲージ８６の増加量は、合体攻撃した味方６２の数が多いほど多くしてもよいし、合体攻撃した味方６２の数に関係なく予め定めた一定の値であってもよい。そして、協力行動機能部１１８は、ステップＳＰ１２８の処理に移行する。
【０１２６】
（ＳＰ１２８）協力行動機能部１１８は、ゲーム制御部１０６に処理を渡す。処理を渡されたゲーム制御部１０６は、ラッシュゲージ８６が最大値まで達したか否か判定する。そして、ゲーム制御部１０６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ１３０の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）には協力行動処理を終えて図７に示すステップＳＰ４２の処理に移行する。
【０１２７】
（ＳＰ１３０）ゲーム制御部１０６は、ラッシュを開始する（図１４参照）。また、ゲーム制御部１０６は、ラッシュ開始の際に、敵７２全員が敵表示領域８０Ａにおいて画面一番奥まで吹っ飛ばす（移動する）。また、ゲーム制御部１０６は、ラッシュの間は、味方全員の行動ゲージ９２を最大にし、且つ、味方６２が行動等をしても行動ゲージ９２を消費しないようにする。したがって、ラッシュの間は、味方６２は、行動ゲージ９２に関係なく、何度も行動することができ、爽快感を味わうことができる。なお、ゲーム制御部１０６は、ラッシュの期間が終わると、味方全員の行動ゲージ９２の値を、ラッシュ直前の行動ゲージ９２の値に戻す。
【０１２８】
＜＜効果＞＞
以上、本実施形態に係る携帯電話１０によれば、行動可否判定機能部１１６は、味方６２毎に行動を開始することができるか否かを個別に判定する。また、協力行動機能部１１８は、操作部１０２に対するスライド操作の入力を受け付けた場合、複数の味方６２の中でスライド操作の軌跡１３２の表示上にあり且つ行動可否判定機能部１１６により行動を開始できると判定された味方６２に対して、互いに協力して行動する協力行動を開始させる。
【０１２９】
この構成によれば、複数の味方６２に対して、遊戯者が味方６２毎にタッチ操作による行動指示を行うことなく、スライド操作という１回の操作で、協力行動を開始させる行動指示を行なうことができる。このため、複数の味方６２に対して行動指示する際の操作が煩雑となることを抑制することができる。また、行動可否判定機能部１１６が味方６２毎に協力行動を含む行動を開始することができるか否かを個別に判定するため、味方６２の素早さ等の個性を発揮することができ、もってゲームの趣向性を向上することができる。
【０１３０】
また、協力行動機能部１１８は、協力行動を行う味方６２のうち何れか１つの味方６２の属性で協力行動を開始させるので、例えば味方６２毎の個別の属性で協力行動を開始させる場合に比べて、属性を検討すべき種類が１つに絞られるため、戦闘の戦略が立て易い。
【０１３１】
特に、本実施形態では、協力行動は味方６２に対して互いに協力して敵７２を攻撃（例えば合体攻撃）させる行動であり、協力行動機能部１１８は、協力行動を行う味方６２に対して、当該協力行動を行う味方６２のうち軌跡１３２の方向において最初に配置表示されている味方６２の属性で攻撃をさせる。そして、協力行動機能部１１８は、敵７２の属性と相性の良い属性で攻撃をさせる場合、敵７２の属性と相性の悪い属性で攻撃をさせる場合に比べて、敵７２に対して大きなダメージを与える。この結果、例えば敵７２の属性と相性の悪い属性の味方６２と、敵７２の属性と相性の良い属性の味方６２の２体が合体攻撃を行なう場合を想定して、以下に効果を説明する。
【０１３２】
比較例として、敵７２の属性と相性の悪い属性の味方６２がその属性で攻撃し、敵７２の属性と相性の良い属性の味方６２がその属性で攻撃すると、敵７２に対して小さなダメージを与える攻撃と、敵７２に対して大きなダメージを与える攻撃となり、これらの総ダメージは、属性による恩恵が受け難いものとなる。一方で、本実施形態では、敵７２の属性と相性の悪い属性の味方６２と、敵７２の属性と相性の良い属性の味方６２とが、後者の属性で（に統一して）攻撃すると、両者の攻撃はともに敵７２に対して大きなダメージを与える攻撃となり（実際には纏められた攻撃）、これらの総ダメージは、比較例の総ダメージに比べて高くなり、属性による恩恵を受けることができる。
【０１３３】
協力行動は、味方６２の各攻撃を纏めた合体攻撃であるため、協力行動を行なう味方６２が連続攻撃する場合に比べて、協力行動であることが把握し易い。連続攻撃の場合、各味方６２の行動ゲージ９２が枠一杯であれば、同様の攻撃が行なえるからである。また、連続攻撃の場合、一般的に、それぞれの攻撃で敵７２に与えるダメージ毎に当該敵７２の防御力を差し引くことになるが、合体攻撃の場合、当該合体攻撃は１回の攻撃と見做すことができるため、敵７２に与えるダメージに当該敵７２の防御力を差し引くだけでよい。すなわち、敵７２の防御力を１回だけ差し引くだけでよい。
【０１３４】
また、協力行動機能部１１８は、スライド操作の後操作部１０２からタッチが離された場合、協力行動を開始し、スライド操作の後操作部１０２からタッチが離される前に軌跡１３２を戻るスライド操作がある場合、協力行動の開始をキャンセルする（ステップＳＰ１１２、１１４参照）。これにより、軌跡１３２を戻る操作は、キャンセル意志を持って行う以外は操作し難いものであり、意図しない簡単な誤操作によりキャンセルされることを抑制することができる。
【０１３５】
また、配置表示機能部１１４は、複数の味方６２をａ×ｂ行列（ａとｂは２以上の整数）の配置枠６４に配置表示し、協力行動機能部１１８は、軌跡１３２が斜めとなるスライド操作を禁止する（図１０全体参照）。斜めのスライド操作が上下左右のスライド操作よりも、誤って操作することが多い状況を鑑み、誤操作により協力行動が行なわれることを抑制することができる。また、このａ×ｂ行列の配置枠６４において、素早さを考慮して味方６２を配置することにより、例えば同時攻撃が行い易くすることができる。
【０１３６】
また、通常行動機能部１２４は、通常行動機能部１２４における攻撃により、必殺技可否判定機能部１２０において、攻撃を行った味方６２に対して、攻撃を行わない場合に比べて、必殺技を開始することができると判定することが早くなるように処理を行ない、協力行動機能部１１８は、協力行動により、必殺技可否判定機能部１２０において、協力行動を行った味方６２に対して、協力行動を行わない場合に比べて、必殺技を開始することができると判定することが早くなるように処理を行なう。この結果、通常行動が回復の味方６２は攻撃を行なわないので（行ってもよいが攻撃回数は少ない可能性有）、必殺技可否判定機能部１２０において当該味方６２に対して必殺技を開始することができると判定することが早くなるような処理が行なわれ難い。しかしながら、このような場合であっても、本実施形態では、そのような味方６２を協力行動の一員として参加させれば、当該味方６２に対しても、必殺技可否判定機能部１２０において必殺技を開始することができると判定することが早くなるような処理が行なわれる。
【０１３７】
また、通常行動機能部１２４は、味方６２が攻撃した時のコンボ数ｉに応じて、行動可否判定機能部１１６において、当該味方６２に対して次の行動を開始することができると判定することが早くなるように処理を行なう。この結果、プレイヤに対して、戦闘を早く進行させるために、コンボ数ｉを増そうとプレイに集中させることができ、ゲームの興趣性を向上することができる。
【０１３８】
＜＜変形例＞＞
以上、本願の開示する技術の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
【０１３９】
例えば、複数の味方６２の配置は、ａ×ｂ行列の配置である場合を説明したが、この配置に限定されず、三角形や菱形の配置であってもよい。また、属性と職業を区別して説明したが、属性には職業が含まれてもよい。また、属性には、キャラクタのタイプや職業等が含まれていてもよい。また、通常攻撃、必殺技、ノックバック、ラッシュ及びブレイクを説明したが、少なくとも何れか１つを省略してもよい。
【０１４０】
また、行動ゲージ９２が行動ゲージ枠９０の枠一杯になり、行動可能回数が減算されることなく時間が経過すると、再度行動ゲージ枠９０のゼロ位置から一杯の位置に達するまで増加する場合を説明したが、枠一杯になるとそれ以上増加しないようにしてもよい。また、上記実施形態では、必殺技で敵７２を攻撃した場合には、行動ゲージ９２及びラッシュゲージ８６は増加しないが（図９）、少なくとも何れか１つを増加するようにしてもよい。
【０１４１】
また、協力行動機能部１１８は、合体攻撃の際に、合体攻撃した味方全員の行動ゲージ９２を増加してもよい。また、協力行動機能部１１８は、合体攻撃の際に、必殺技ゲージ９６を増加しなくてもよい。また、協力行動機能部１１８は、協力行動を行う味方６２に対して、当該協力行動を行う味方６２のうち軌跡１３２の方向において最初に配置表示されている味方６２の属性で攻撃をさせる場合を説明したが、協力行動を行う味方６２のうち何れか１つの味方６２の属性で攻撃をさせてもよい。例えば、協力行動を行う味方６２のうち軌跡１３２の方向において中間又は最後に配置表示されている味方６２の属性で攻撃をさせてもよい。
【０１４２】
また、通常行動機能部１２４は、属性の相性に応じて、攻撃した敵７２をノックバックする場合を説明したが、コンボ数ｉに応じて、攻撃した敵７２をノックバックしてもよい。また、通常行動機能部１２４は、属性の相性やコンボ数ｉに関係なく、ノックバックしてもよい。
【０１４３】
また、通常攻撃は、タップ操作で行う場合を説明したが、スライド操作以外の操作、例えばロングタップ操作で行ってもよい。この場合、必殺技は、ロングタップ操作でなく、タップ操作で行ってもよい。また、通常攻撃又は必殺技は、フリック操作で行ってもよい。
【０１４４】
また、協力行動の際、参加した味方６２の数、スライド操作の軌跡１３２の形、長さに応じて、予め定められたパラメータ、例えば敵７２に与えるダメージや行動ゲージ９２の増加量、必殺技ゲージ９６の増加量が変化するようにしてもよい。
【０１４５】
パラメータの変化については、例えば、協力行動機能部１１８は、参加した味方６２の数が多いほど、合体攻撃のダメージの補正係数が高くなるようにしてもよい。具体的には、参加した味方６２の数が３体と仮定すると、｛最初の味方６２の戦闘力×１．０（補正係数）＋２番目の味方６２の戦闘力×１．５（補正係数）＋３番目の味方６２の戦闘力×２．０（補正係数）−敵７２の防御力｝が合体攻撃のダメージとなる。また、例えば協力行動機能部１１８は、軌跡１３２の形がひし形や星形等の予め定められた形の場合、それ以外の形の場合に比べて敵７２に与えるダメージを増大してもよい。
同様に、必殺技可否判定機能部１２０は、軌跡１３２の形が歯状等の予め定められた形の場合、それ以外の形の場合に比べて必殺技ゲージ９６の増大量を大きくしてもよい。
【０１４６】
また、協力行動の際、味方６２間の相性（属性に限られなくてもよい）に応じて、予め定められたパラメータ、例えば敵７２に与えるダメージや行動ゲージ９２の増加量、必殺技ゲージ９６の増加量が変化するようにしてもよい。例えば、合体攻撃を赤属性で攻撃する場合、協力行動に参加する味方６２の青属性の数が多いほど、敵７２に与えるダメージを小さくしてもよい。
【０１４７】
また、一体の味方６２の行動可能回数ｎが２以上の場合、言い換えれば行動可能ゲージ９２が複数本一杯になっている場合、協力行動の開始の際に、その味方６２の位置上をスライド操作して他の味方６２の位置上をスライド操作した後、タッチを離す前に、その味方６２の位置上を再度スライド操作すれば、その味方６２まで軌跡１３２が繋がってもよい。この場合、例えばその味方６２が２体、協力行動に参加した場合と同様の効果が加わってもよい。より具体的には、その味方６２の戦闘力の２倍が合体攻撃のダメージに加わってもよい。
【０１４８】
また、ステップＳＰ５２において、コンボ管理機能部１２６は、少なくとも通常行動機能部１２４によるステップＳＰ７０の攻撃がその前（直前）の味方６２による攻撃に続いているか否か判定する場合を説明したが、さらに、その前の攻撃対象の敵７２と同じか否かも判定してもよい。この場合、例えば両者を肯定判定した場合に、コンボ管理機能部１２６は、コンボ数ｉを増やす。
【０１４９】
本実施形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されうるが、以下には限られない。
（付記１）
操作部を有するコンピュータに対して、
敵及び複数の味方を配置表示する第１機能と、
前記味方毎に行動を開始することができるか否かを個別に判定する第２機能と、
前記操作部においてスライド操作の入力を受け付けた場合、前記複数の味方の中で前記スライド操作の軌跡上にあり且つ前記第２機能により行動を開始できると判定された味方に対して、互いに協力して行動する協力行動を開始させる第３機能と、
を実現させるゲームプログラム。
（付記２）
前記コンピュータに対して、
前記味方毎に必殺技を開始することができるか否かを個別に判定する第４機能と、
前記第４機能により前記必殺技を開始できると判定された味方に対して、前記必殺技を開始させる第５機能、
を実現させ、
前記第４機能は、前記第３機能により前記協力行動が開始された場合、前記協力行動に参加した味方に対して、前記協力行動が開始されない場合に比べて、前記必殺技を開始することができると判定することが早くなるように処理を行う、
付記１に記載のゲームプログラム。
（付記３）前記コンピュータに対して、
前記操作部において、前記第２機能により行動を開始できると判定された味方の位置上で予め定められた操作の入力を受け付けた場合、前記位置上の味方に対して、前記敵を攻撃させる第６機能、
を実現させ、
前記第４機能は、前記第６機能により前記攻撃が開始された場合、前記攻撃した味方に対して、前記攻撃が開始されない場合に比べて、前記必殺技を開始することができると判定することが早くなるように処理を行う、
付記２に記載のゲームプログラム。
（付記４）
前記第４機能は、前記第３機能により前記協力行動が開始された場合、前記協力行動に参加した味方に対して、前記協力行動を行った味方の数が多いほど、前記必殺技を開始することができると判定することが早くなるように処理を行う、
付記２に記載のゲームプログラム。
（付記５）
前記コンピュータに対して、
前記第６機能による前記攻撃が予め定めた条件を満たした場合に、コンボと判定し、前記コンボのコンボ数を増やす第７機能、
を実現させ、
前記第２機能は、前記位置上の味方が攻撃した時のコンボ数に応じて、前記位置上の味方に対して次の行動を開始することができると判定することが早くなるように処理を行なう、
付記３に記載のゲームプログラム。
（付記６）
前記第３機能は、前記スライド操作上の前記味方が行動開始できる場合にのみ、前記スライド操作の軌跡を繋げる、
付記１〜付記５の何れか１つに記載のゲームプログラム。
（付記７）
前記味方の配置は、プレイヤにより設定可能とされ、
前記味方毎にパラメータが設定され、
前記パラメータに応じて、前記第２機能により前記行動を開始することができると判定するまでの時間が決定される、
付記１〜付記６の何れか１つに記載のゲームプログラム。
【符号の説明】
【０１５０】
１０…携帯電話（ゲーム装置）、５０…ゲームプログラム、６２…味方キャラクタ（味方）、７２…敵キャラクタ（敵）、１０２…操作部、１１４…配置表示機能部（第１機能部）、１１６…行動可否判定機能部（第２機能部）、１１８…協力行動機能部、１２０…必殺技可否判定機能部、１２２…必殺技機能部、１２４…通常行動機能部、１２６…コンボ管理機能部、１３２…軌跡、ｉ…コンボ数
【図１】
2015150234.tif 000003
【図２】
2015150234.tif 000004
【図３】
2015150234.tif 000005
【図４】
2015150234.tif 000006
【図５】
2015150234.tif 000007
【図６】
2015150234.tif 000008
【図７】
2015150234.tif 000009
【図８】
2015150234.tif 000010
【図９】
2015150234.tif 000011
【図１０】
2015150234.tif 000012
【図１１】
2015150234.tif 000013
【図１２】
2015150234.tif 000014
【図１３】
2015150234.tif 000015
【図１４】
2015150234.tif 000016
【図１５】
2015150234.tif 000017
【図１６】
2015150234.tif 000018
【図１７】
2015150234.tif 000019
【手続補正書】
【提出日】平成27年1月29日(2015.1.29)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作部を有するコンピュータに対して、
敵及び複数の味方を配置表示する第１機能と、
時間の経過によって行動を開始することができるように設定される前記味方毎に、行動を開始することができるか否かを判定する第２機能と、
前記操作部においてスライド操作の入力を受け付けた場合、前記複数の味方の中で前記スライド操作に基づき表示される軌跡上にあり且つ前記第２機能により行動を開始できると判定された味方に対して、互いに協力して行動する協力行動を開始させる第３機能であって、
前記スライド操作により選択される味方が、前記第２機能により行動を開始できると判定される味方であるかどうかを判定する機能と、
前記スライド操作により選択される味方が前記第２機能により行動を開始できると判定される味方である場合にのみ、当該味方に対して前記スライド操作に基づき表示される軌跡を繋げる機能とを含む、第３機能と、
を実現させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記味方の配置は、プレイヤにより設定可能とされ、
前記味方毎にパラメータが設定され、
前記パラメータに応じて、前記第２機能により前記行動を開始することができると判定するまでの時間が決定される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記味方毎に個別の属性が設定され、
前記第３機能は、前記協力行動を行う味方のうち何れか１つの味方に設定されている前記属性で前記協力行動を開始させる、
請求項１又は請求項２の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記協力行動は、互いに協力して前記敵を攻撃させる行動であり、
前記第３機能は、前記協力行動を行う味方のうち前記軌跡の方向において最初、中間、及び最後の何れか１つに配置表示されている味方に設定された前記属性で攻撃をさせる、
請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記敵毎に個別の属性が設定され、
前記第３機能は、前記協力行動を行う味方に対して、前記敵に設定されている属性と相性の良い属性で攻撃をさせる場合、前記敵に設定された属性と相性の悪い属性で攻撃をさせる場合に比べて、前記敵に対して大きなダメージを与える、
請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記協力行動は、各味方に設定された攻撃に係るパラメータの合計に基づいた１回攻撃の合体攻撃である、
請求項４又は請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第３機能は、前記軌跡を戻る前記スライド操作がある場合、前記協力行動の開始をキャンセルする、
請求項１〜請求項６の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第１機能は、前記複数の味方をａ×ｂ行列（ａとｂは２以上の整数）の配置で表示し、
前記第３機能は、前記軌跡が斜めとなるような前記スライド操作による味方の選択を禁止する、
請求項１〜請求項７の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記コンピュータに対して、
前記味方毎に必殺技を開始することができるか否かを個別に判定する第４機能と、
前記第４機能により前記必殺技を開始できると判定された味方に対して、前記必殺技を開始させる第５機能、
を実現させ、
前記第４機能は、前記第３機能により前記協力行動が開始された場合、前記協力行動に参加した味方に対して、前記協力行動が開始されない場合に比べて、前記必殺技を開始することができると判定することが早くなるように処理を行う、
請求項１〜請求項８の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
スライド操作を入力する操作部と、
敵及び複数の味方を配置表示する第１機能部と、
時間の経過によって行動を開始することができるように設定される前記味方毎に、行動を開始することができるか否かを判定する第２機能部と、
前記操作部に対するスライド操作の入力を受け付けた場合、前記複数の味方の中で前記スライド操作に基づき表示される軌跡上にあり且つ前記第２機能部により行動を開始できると判定された味方に対して、互いに協力して行動する協力行動を開始させる第３機能部であって、
前記スライド操作により選択される味方が前記第２機能により行動を開始できると判定される味方であるかどうかを判定する機能と、
前記スライド操作により選択される味方が前記第２機能により行動を開始できると判定される味方である場合にのみ、当該味方に対して前記スライド操作に基づき表示される軌跡を繋げる機能とを含む、第３機能と、
を備えるゲーム装置。
【手続補正書】
【提出日】平成27年6月24日(2015.6.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作部を有するコンピュータに対して、
敵及び複数の味方を配置表示する第１機能と、
時間の経過によって行動を開始することができるように設定される前記味方毎に、行動を開始することができるか否かを判定する第２機能と、
前記操作部においてスライド操作の入力を受け付けた後、当該スライド操作が終了した場合、前記複数の味方の中で前記スライド操作に基づき表示される軌跡上にあり且つ前記第２機能により行動を開始できると判定された味方に対して、互いに協力して行動する協力行動を開始させる第３機能であって、
前記スライド操作により選択される味方が、前記第２機能により行動を開始できると判定される味方であるかどうかを判定する機能と、
前記スライド操作により選択される味方が前記第２機能により行動を開始できると判定される味方である場合にのみ、当該味方に対して前記スライド操作に基づき表示される軌跡を繋げる機能とを含む、第３機能と、
を実現させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記味方の配置は、プレイヤにより設定可能とされ、
前記味方毎にパラメータが設定され、
前記パラメータに応じて、前記第２機能により前記行動を開始することができると判定するまでの時間が決定される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記味方毎に個別の属性が設定され、
前記第３機能は、前記協力行動を行う味方のうち何れか１つの味方に設定されている前記属性で前記協力行動を開始させる、
請求項１又は請求項２の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記協力行動は、互いに協力して前記敵を攻撃させる行動であり、
前記第３機能は、前記協力行動を行う味方のうち前記軌跡の方向において最初、中間、及び最後の何れか１つに配置表示されている味方に設定された前記属性で攻撃をさせる、
請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記敵毎に個別の属性が設定され、
前記第３機能は、前記協力行動を行う味方に対して、前記敵に設定されている属性と相性の良い属性で攻撃をさせる場合、前記敵に設定された属性と相性の悪い属性で攻撃をさせる場合に比べて、前記敵に対して大きなダメージを与える、
請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記協力行動は、各味方に設定された攻撃に係るパラメータの合計に基づいた１回攻撃の合体攻撃である、
請求項４又は請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第３機能は、前記軌跡を戻る前記スライド操作がある場合、前記協力行動の開始をキャンセルする、
請求項１〜請求項６の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第１機能は、前記複数の味方をａ×ｂ行列（ａとｂは２以上の整数）の配置で表示し、
前記第３機能は、前記軌跡が斜めとなるような前記スライド操作による味方の選択を禁止する、
請求項１〜請求項７の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記コンピュータに対して、
前記味方毎に必殺技を開始することができるか否かを個別に判定する第４機能と、
前記第４機能により前記必殺技を開始できると判定された味方に対して、前記必殺技を開始させる第５機能、
を実現させ、
前記第４機能は、前記第３機能により前記協力行動が開始された場合、前記協力行動に参加した味方に対して、前記協力行動が開始されない場合に比べて、前記必殺技を開始することができると判定することが早くなるように処理を行う、
請求項１〜請求項８の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
スライド操作を入力する操作部と、
敵及び複数の味方を配置表示する第１機能部と、
時間の経過によって行動を開始することができるように設定される前記味方毎に、行動を開始することができるか否かを判定する第２機能部と、
前記操作部に対するスライド操作の入力を受け付けた後、当該スライド操作が終了した場合、前記複数の味方の中で前記スライド操作に基づき表示される軌跡上にあり且つ前記第２機能部により行動を開始できると判定された味方に対して、互いに協力して行動する協力行動を開始させる第３機能部であって、
前記スライド操作により選択される味方が前記第２機能により行動を開始できると判定される味方であるかどうかを判定する機能と、
前記スライド操作により選択される味方が前記第２機能により行動を開始できると判定される味方である場合にのみ、当該味方に対して前記スライド操作に基づき表示される軌跡を繋げる機能とを含む、第３機能と、
を備えるゲーム装置。