(57)【要約】【課題】ストーリー仕立ての演出を遊技機で行う場合に、自然で豊富なシナリオ展開を効率よく実現すること。【解決手段】シナリオ管理部２２１ａは、複数のゲームにわたって進行する演出のシナリオを複数管理する。シナリオ表示制御部２２１ｂは、シナリオ管理部２２１ａにより管理される複数のシナリオからシナリオを選択し、選択したシナリオに沿って表示制御を行う。シナリオ乗換部２２１ｃは、所定の乗換条件が満たされたならば、表示中のシナリオ要素である乗換元シナリオ要素と少なくとも演出画面の画像の一部が共通する乗換先シナリオ要素を含むシナリオを乗換先のシナリオとして選択する。乗換先のシナリオが選択されたならば、シナリオ表示制御部２２１ｂは、乗換先シナリオ要素から乗換先のシナリオに沿って表示制御する。【選択図】図４
2015150223.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも演出画面を表示する表示部と、
複数のゲームにわたって前記表示部に表示させる演出画面を進行させる複数のシナリオを管理するシナリオ管理部と、
前記シナリオ管理部により管理された複数のシナリオからいずれか１つを選択し、選択されたシナリオに沿って複数のゲームにわたって前記表示部に表示する演出画面を制御する表示制御部とを有し、
複数種類の役のいずれかを含む複数の抽選対象のいずれかを内部抽選し、内部抽選された抽選結果及び遊技者による図柄の停止操作の操作態様に基づいて複数の図柄組合せのいずれかを入賞ラインに停止させ、前記入賞ラインに停止した図柄組合せが前記複数種類の役のうちいずれかの役に対応した図柄組合せと一致した場合に、当該役に応じた特典を付与する遊技機であって、
第１のシナリオに沿って演出画面が前記表示部に表示されている状態で、所定の乗換条件が満たされたならば、前記シナリオ管理部に管理された第２のシナリオを選択することでシナリオの乗換を行うシナリオ乗換部を備え、
前記複数のシナリオの各々は、前記表示部に表示する順序が定められた複数のシナリオ要素を含み、
前記シナリオ乗換部は、前記第１のシナリオのシナリオ要素のうち前記表示部に表示中のシナリオ要素を乗換元シナリオ要素とし、前記乗換元シナリオ要素と少なくとも演出画面の画像の一部が共通する乗換先シナリオ要素を含むシナリオであって、かつ前記乗換先シナリオ要素の順序が２番目以降であるシナリオから前記第２のシナリオを選択し、
前記表示制御部は、前記シナリオ乗換部により前記第２のシナリオが選択された場合に、前記乗換先シナリオ要素から前記第２のシナリオに沿って演出画面を表示制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御部は、シナリオの進行に対応付けられた役が前記抽選結果に含まれる場合に、選択中のシナリオにおいて前記表示部に表示中のシナリオ要素の次の順序に定められたシナリオ要素を表示制御し、
前記シナリオ乗換部は、シナリオの乗換に対応付けられた役が前記抽選結果に含まれることを前記乗換条件としてシナリオの乗換を行う
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御部により選択中のシナリオにおける最終のシナリオ要素が表示された場合に、前記役に応じた特典とは異なる特別特典を付与する特別特典付与部をさらに備えたことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記シナリオ管理部は、前記複数のシナリオに対して対応する特別特典を対応付けて管理し、前記特別特典付与部は、前記選択中のシナリオに対応した特別特典を付与することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記シナリオ乗換部は、前記第１のシナリオよりも遊技者にとって有利な特別特典が対応付けられたシナリオから前記第２のシナリオを選択することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記シナリオ乗換部は、最終のシナリオ要素までの残要素数が、前記第１のシナリオにおける残要素数よりも１増加するシナリオから前記第２のシナリオを選択し、
前記表示制御部は、前記残要素数が１増加するシナリオから前記第２のシナリオが選択された場合に、前記乗換先シナリオ要素を表示制御する
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項７】
前記シナリオ乗換部は、最終のシナリオ要素までの残要素数が、前記第１のシナリオにおける残要素数と同一のシナリオから前記第２のシナリオを選択し、
前記表示制御部は、前記残要素数が同一のシナリオから前記第２のシナリオが選択された場合には、次にシナリオの進行が発生するまで前記乗換元シナリオ要素を表示制御し、次にシナリオの進行が発生した場合に前記乗換先シナリオ要素を表示制御する
ことを特徴とする請求項１〜６のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項８】
前記シナリオ乗換部は、前記第２のシナリオとして選択可能なシナリオが存在しない場合に前記シナリオの乗換を予約し、シナリオの進行が発生して前記第１のシナリオにおける次の順序のシナリオ要素が前記表示部に表示制御されたならば、当該シナリオ要素を乗換元シナリオ要素として前記第２のシナリオを選択することを特徴とする請求項１〜７のいずれか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数種類の役のいずれかを含む複数の抽選対象のいずれかを内部抽選し、内部抽選された抽選結果及び遊技者による図柄の停止操作の操作態様に基づいて複数の図柄組合せのいずれかを入賞ラインに停止させ、入賞ラインに停止した図柄組合せが役に対応した図柄組合せと一致した場合に、当該役に応じた特典を付与する遊技機が知られている（例えば特許文献１参照。）。
【０００３】
この種の遊技機は、機種ごとの差別化を図るために筐体に液晶パネル等の表示部を設け、この表示部を用いてその機種特有の演出を表示することが多い。具体的には、ある基本パターンの演出を表示部に表示しておき、何らかの役が成立した場合や何らかのモードに移行した場合に表示部の表示態様を変化させるのが一般的であるが、ストーリー仕立てで表示部の表示態様を変化させる機種も存在する。例えば、麻雀を題材とした機種では、内部抽選で所定の役が当選するごとに表示部に表示する手牌を変化させ、麻雀ゲームをストーリー仕立てで進行させることになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２２９７３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の従来技術では、ゲームを進行するためのシナリオが予め複数準備されていたとしても、シナリオが決定されてからのゲームの進行は固定的であるため、遊技者にとって想定外のシナリオ展開をもたらすことができず、遊技者に当該機種が飽きられてしまうという問題がある。
【０００６】
シナリオの展開が予測できないほど多くのシナリオを事前に準備すれば、それだけ保持すべきデータ量が多くなり、また作成にも労力を要する。このため、より少ないデータで展開のバリエーションを増やすことが求められる。
【０００７】
例えば、麻雀ゲームを対象とした機種において、配牌からの手牌の変化が常に特定のシナリオに基づいて変化するだけである場合には、遊技者がその後のシナリオの展開を予測できるため、興趣性に欠ける結果となる。
【０００８】
しかし、配牌からの多様な手牌の変化をそれぞれ個別のシナリオとして用意しようとすると、シナリオの数が膨大となり、それだけデータ量も多くなってしまう。手牌ごとにデータを持ち、手牌のデータを切替えることで配牌からの手牌の変化を表現することも考えられるが、実際の麻雀ゲームでは無作為に手牌を変えるわけではないので、単純な手牌データの切替では手牌の変化が不自然になる。
【０００９】
これらのことから、ストーリー仕立ての演出を遊技機で行う場合に、いかにして自然で豊富なシナリオ展開を効率よく実現するかが重要な課題となっている。
【００１０】
本発明は、上記従来技術の課題を解決するためになされたものであって、ストーリー仕立ての演出を遊技機で行う場合に、自然で豊富なシナリオ展開を効率よく実現することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
【００１２】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は、少なくとも演出画面を表示する表示部（３０）と、複数のゲームにわたって前記表示部に表示させる演出画面を進行させる複数のシナリオを管理するシナリオ管理部（２２１ａ）と、前記シナリオ管理部により管理された複数のシナリオからいずれか１つを選択し、選択されたシナリオに沿って複数のゲームにわたって前記表示部に表示する演出画面を制御する表示制御部(２２１ｂ)とを有し、複数種類の役のいずれかを含む複数の抽選対象のいずれかを内部抽選（２１２）し、内部抽選された抽選結果及び遊技者による図柄の停止操作の操作態様に基づいて複数の図柄組合せのいずれかを入賞ラインに停止させ、前記入賞ラインに停止した図柄組合せが前記複数種類の役のうちいずれかの役に対応した図柄組合せと一致した場合に、当該役に応じた特典を付与する遊技機（１）であって、第１のシナリオに沿って演出画面が前記表示部に表示されている状態で、所定の乗換条件が満たされたならば、前記シナリオ管理部に管理された第２のシナリオを選択することでシナリオの乗換を行うシナリオ乗換部（２２１ｃ）を備え、前記複数のシナリオの各々は、前記表示部に表示する順序が定められた複数のシナリオ要素を含み、前記シナリオ乗換部は、前記第１のシナリオのシナリオ要素のうち前記表示部に表示中のシナリオ要素を乗換元シナリオ要素とし、前記乗換元シナリオ要素と少なくとも演出画面の画像の一部が共通する乗換先シナリオ要素を含むシナリオであって、かつ前記乗換先シナリオ要素の順序が２番目以降であるシナリオから前記第２のシナリオを選択し、前記表示制御部は、前記シナリオ乗換部により前記第２のシナリオが選択された場合に、前記乗換先シナリオ要素から前記第２のシナリオに沿って演出画面を表示制御することを特徴とする。
【００１３】
また、本発明は、上記発明において、前記表示制御部は、シナリオの進行に対応付けられた役が前記抽選結果に含まれる場合に、選択中のシナリオにおいて前記表示部に表示中のシナリオ要素の次の順序に定められたシナリオ要素を表示制御し、前記シナリオ乗換部は、シナリオの乗換に対応付けられた役が前記抽選結果に含まれることを前記乗換条件としてシナリオの乗換を行うことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明は、上記発明において、前記表示制御部により選択中のシナリオにおける最終のシナリオ要素が表示された場合に、前記役に応じた特典とは異なる特別特典を付与する特別特典付与部（２２１ｄ）をさらに備えたことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明は、上記発明において、前記シナリオ管理部は、前記複数のシナリオに対して対応する特別特典を対応付けて管理し、前記特別特典付与部は、前記選択中のシナリオに対応した特別特典を付与することを特徴とする。
【００１６】
また、本発明は、上記発明において、前記シナリオ乗換部は、前記第１のシナリオよりも遊技者にとって有利な特別特典が対応付けられたシナリオから前記第２のシナリオを選択することを特徴とする。
【００１７】
また、本発明は、上記発明において、前記シナリオ乗換部は、最終のシナリオ要素までの残要素数が、前記第１のシナリオにおける残要素数よりも１増加するシナリオから前記第２のシナリオを選択し、前記表示制御部は、前記残要素数が１増加するシナリオから前記第２のシナリオが選択された場合に、前記乗換先シナリオ要素を表示制御することを特徴とする。
【００１８】
また、本発明は、上記発明において、前記シナリオ乗換部は、最終のシナリオ要素までの残要素数が、前記第１のシナリオにおける残要素数と同一のシナリオから前記第２のシナリオを選択し、前記表示制御部は、前記残要素数が同一のシナリオから前記第２のシナリオが選択された場合には、次にシナリオの進行が発生するまで前記乗換元シナリオ要素を表示制御し、次にシナリオの進行が発生した場合に前記乗換先シナリオ要素を表示制御することを特徴とする。
【００１９】
また、本発明は、上記発明において、前記シナリオ乗換部は、前記第２のシナリオとして選択可能なシナリオが存在しない場合に前記シナリオの乗換を予約し、シナリオの進行が発生して前記第１のシナリオにおける次の順序のシナリオ要素が前記表示部に表示制御されたならば、当該シナリオ要素を乗換元シナリオ要素として前記第２のシナリオを選択することを特徴とする。
【００２０】
ここで、本明細書で用いる用語について説明する。まず、「リール」とは、周面に複数の図柄を配置した表示列のことをいう。複数のリールが遊技機に備えられている。「リール窓」とは、遊技機の前面に設置されリール上に配置された複数の図柄の一部を遊技者に視認可能とするものをいう。「停止図柄」とは、停止したリール上に配置された複数の図柄のうち、リール窓を透して遊技者に視認可能な図柄のことをいう。
【００２１】
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。「クレジット」とは、遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことをいい、その数をクレジット数という。「ベット」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定することをいう。ベットされた遊技媒体はゲームの開始とともに消費される。「ベット数」とはゲームを開始するために設定された遊技媒体の数のことをいう。
【００２２】
「ゲーム」とは、リールの回転を開始したときから入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の処理のことをいう。「１ゲーム」、「１回のゲーム」とは、当該一連の処理の１回分のことをいう。「スタートレバー」とは、ゲームの開始を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２３】
「役」とは、当選の対象となる最小単位のことをいう。役の入賞に応じて付与される特典の種別によってボーナス役、小役、再遊技役に大別される。
【００２４】
「押順小役」とは、内部抽選により同時に当選する複数の小役の組合せであって、押順によって入賞する小役が定まるものをいう。押順小役に含まれる複数の小役のうち、遊技者にとって有利な小役を「押順正解小役」、遊技者にとって不利な小役を「押順不正解小役」という。また、押順小役に含まれる複数の小役が同時に当選することを「押順小役の当選」という。
【００２５】
「押順再遊技役」とは、内部抽選により同時に当選する複数の再遊技役の組合せであって、押順によって入賞する再遊技役が定まるものをいう。押順再遊技役に含まれる複数の再遊技役のうち、遊技者にとって有利な再遊技役を「押順正解再遊技役」、遊技者にとって不利な再遊技役を「押順不正解再遊技役」という。また、押順再遊技役に含まれる複数の再遊技役が同時に当選することを「押順再遊技役の当選」という。
【００２６】
押順小役及び押順再遊技役を「押順役」という。押順正解小役及び押順正解再遊技役を「押順正解役」という。押順不正解小役及び押順不正解再遊技役を「押順不正解役」という。「正解押順」とは、押順役において、押順正解役が入賞する押順のことをいう。「不正解押順」とは、押順役において、押順不正解役が入賞する押順のことをいう。
【００２７】
「内部抽選」とは、スタートレバーの操作を契機として、１若しくは複数の役の当選又はハズレを決定することをいう。「当選」とは、内部抽選の結果として、役が決定されることをいう。「ハズレ」とは、内部抽選の結果として、いずれの役も決定されない状態のことをいう。「ストップボタン」とは、回転するリールの停止を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。複数のリールにそれぞれ対応する複数のストップボタンが遊技機に備えられている。
【００２８】
「入賞」とは、有効化された入賞ライン上の停止図柄の組合せが役に対応する図柄の組合せと一致することをいう。「非入賞」とは、有効化された入賞ライン上の停止図柄の組合せが役に対応する図柄の組合せと一致しないことをいう。非入賞には、内部抽選によりいずれかの役が当選したにも関わらず、ストップボタンの操作によって役に対応する図柄の組合せが有効化された入賞ライン上に揃わなかった場合と、内部抽選でハズレとなったために有効化された入賞ライン上の停止図柄の組合せが役に対応する図柄の組合せと一致しない場合とがある。また、前者の場合を、「取りこぼし」という。
【００２９】
「当選フラグ」とは、内部抽選により当選した役を記憶するデータをいう。内部抽選の結果に基づいてセットされた当選フラグは、原則として１ゲーム終了時にクリアされる。
【００３０】
「入賞ライン」とは、入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。「有効化された入賞ライン上」とは、有効な状態に変化した入賞ラインに係る図柄位置のことをいう。
【００３１】
「払出し数」とは、入賞した役に対応して払い出される遊技媒体数のことをいい、複数の入賞ラインによって複数の役が入賞した場合には、各役に付与される配当を合計した数となる。ただし、払出し数には上限値「１５（枚）」が定められており、各役に付与される配当を合計した枚数が１５枚を超える場合には、上限値である１５枚が払出し数となる。
【００３２】
「出玉率」とは、ベット数に対する払出し数の割合（払出し数／ベット数）をいい、出玉率が１（１００％）のときは、ベット数と払出し数とが同一値であることを意味する。
【発明の効果】
【００３３】
本発明によれば、遊技機は、複数のゲームにわたって進行する演出のシナリオを複数管理し、複数のシナリオから選択したシナリオに沿って表示制御を行うとともに、所定の乗換条件が満たされたならば、表示中のシナリオ要素である乗換元シナリオ要素と少なくとも演出画面の画像の一部が共通する乗換先シナリオ要素を含むシナリオに乗り換え、乗換先シナリオ要素から乗換先のシナリオに沿って表示制御するので、ストーリー仕立ての演出を遊技機で行う場合に、自然で豊富なシナリオ展開を効率よく実現することができる。
【００３４】
また、本発明によれば、シナリオの進行に対応付けられた役が抽選結果に含まれる場合に、表示中のシナリオ要素の次の順序に定められたシナリオ要素を表示制御し、シナリオの乗換に対応付けられた役が抽選結果に含まれる場合にシナリオの乗換を行うので、スロットゲームの結果と連動してシナリオの進行と乗換を制御することができる。
【００３５】
また、本発明によれば、選択中のシナリオにおける最終のシナリオ要素が表示された場合に、役に応じた特典とは異なる特別特典を付与するので、シナリオを進行させる動機付けを行うことができる。
【００３６】
また、本発明によれば、複数のシナリオに対して対応する特別特典を対応付けて管理し、選択中のシナリオに対応した特別特典を付与するように構成したので、シナリオの乗換による興趣性をさらに高めることができる。
【００３７】
また、本発明によれば、シナリオの乗換を行う際に、遊技者にとって有利な特別特典が対応付けられたシナリオから乗換先のシナリオを選択するよう構成したので、シナリオの乗換に伴って遊技者の期待感が累増するよう演出を行うことができる。
【００３８】
また、本発明によれば、乗換先シナリオ要素から当該シナリオの最終のシナリオ要素までの残要素数が乗換前の残要素数よりも１増加するシナリオが乗換先として選択された場合に、乗換先シナリオ要素を表示制御するので、乗換を行っても残要素数を維持することができる。
【００３９】
また、本発明によれば、乗換先シナリオ要素から当該シナリオの最終のシナリオ要素までの残要素数が乗換前の残要素数と同一のシナリオが乗換先として選択された場合には、次にシナリオの進行が発生するまで乗換元シナリオ要素を表示制御し、次にシナリオの進行が発生した場合に乗換先シナリオ要素を表示制御するので、乗換を行っても残要素数を維持することができる。
【００４０】
また、本発明によれば、乗換先のシナリオとして選択可能なシナリオが存在しない場合にはシナリオの乗換を予約し、シナリオの進行が発生して選択中のシナリオにおける次の順序のシナリオ要素が表示制御されたならば、当該シナリオ要素を乗換元シナリオ要素として乗換先のシナリオを選択するので、シナリオの乗換を柔軟かつ確実に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】図１は、実施例にかかる遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】図２は、遊技機のリール可変表示装置の構造を示す説明図である。
【図３】図３は、遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】図４は、遊技機の機能的な構成を説明するための機能ブロック図である。
【図５】図５は、遊技機における１ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。
【図６】図６は、メイン制御基板のゲーム状態について説明するための説明図である。
【図７】図７は、サブ制御基板の状態について説明するための説明図である。
【図８】図８は、シナリオとゲームの関係について説明するための説明図である。
【図９】図９は、シナリオの進行の具体例を説明するための説明図である。
【図１０】図１０は、残要素数が１増加するシナリオの検索について説明するための説明図である。
【図１１】図１１は、残要素数が同数のシナリオの検索について説明するための説明図である。
【図１２】図１２は、サブ制御基板の処理動作を示すフローチャートである。
【図１３】図１３は、図１２に示したシナリオ処理の詳細について説明するためのフローチャートである。
【図１４】図１４は、図１３に示したシナリオ制御処理の詳細について説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４２】
以下に、添付図面を参照して、本発明に係る遊技機の好適な実施例を詳細に説明する。
【実施例】
【００４３】
［１．遊技機の外観構成］
図１は、本実施例にかかる遊技機１（スロットマシン）の外観を示す斜視図である。遊技機１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者による操作を受け付けるためのボタン類が配置された操作部ＯＰ、リール可変表示装置ＲＬの図柄を視認させるためのリール窓２０やゲームを進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部ＤＰ、ゲームを進行するための情報が表示される表示器類や電飾装置が配置された演出表示部ＴＰ及びメダルを貯留する受皿部ＢＰから構成されている。
【００４４】
操作部ＯＰには、メダル投入口１０、ベットボタン１１、スタートレバー１２、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ、右ストップボタン１３ｃ及び精算ボタン１４が設けられている。操作部ＯＰの上面右側にはメダル投入口１０が配置され、上面左側にはベットボタン１１が配置されている。
【００４５】
遊技機１は、ベットによって入賞ラインが有効な状態となった後、スタートレバー１２が操作されると、リールＲ１〜Ｒ３の回転を開始する。ベットは、メダルの投入、ベットボタン１１の操作又は再遊技役の入賞によって行われる。スタートレバー１２は、ベットボタン１１の下部位置の前面側に配置されている。
【００４６】
リールＲ１は、遊技者から見て左側に設けられたリールである。リールＲ２は、遊技者から見て中央に設けられたリールである。リールＲ３は、遊技者から見て右側に設けられたリールである。
【００４７】
スターレバー１２の右側にはリールＲ１の回転を停止させるための左ストップボタン１３ａ、リールＲ２の回転を停止させるための中ストップボタン１３ｂ及びリールＲ３の回転を停止させるための右ストップボタン１３ｃが配置される。
【００４８】
また、リールＲ１〜Ｒ３が回転を開始した後、ストップボタン１３ａ〜１３ｃのうち最初に行われる操作を第１停止操作、次に行われる操作を第２停止操作、最後に行われる操作を第３停止操作というものとする。また、ストップボタン１３ａ〜１３ｃのうち最初に押下されるボタンを第１停止ボタン、次に押下されるボタンを第２停止ボタン、最後に押下されるボタンを第３停止ボタンというものとする。
【００４９】
スタートレバー１２の左側には、クレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出すための精算ボタン１４が配置されている。クレジットは、メダル投入口１０へのメダル投入や小役の入賞により加算され、ベットにより減算されるのであるが、精算ボタン１４が操作された場合には残りのクレジット分のメダルが払い出される。このように、精算ボタン１４は遊技者が遊技機１の利用をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技機１の利用中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。
【００５０】
パネル表示部ＤＰには、リール窓２０、ガイド表示器２２及び情報表示部２３が設けられている。リール窓２０は、１つのリールにつき、３個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者はリール窓２０を通して３つのリールで９個分の図柄を目視することができる。
【００５１】
本実施例における遊技機１は、いわゆる１ライン機であり、リール窓２０の中段表示位置に水平の入賞ラインＥ１を有している。すなわち、リールＲ１における上段表示位置をＵ１とし、中段表示位置をＭ１とし、下段表示位置をＤ１とし、リールＲ２における上段表示位置をＵ２とし、中段表示位置をＭ２とし、下段表示位置をＤ２とし、リールＲ３における上段表示位置をＵ３とし、中段表示位置をＭ３とし、下段表示位置をＤ３とした場合に、入賞ラインＥ１は、各リールＲ１〜Ｒ３における中段表示位置Ｍ１−Ｍ２−Ｍ３に対応している。
【００５２】
また、リール窓２０の右側には、入賞した役に応じて点灯する表示部やゲーム状態に応じて点灯する複数のＬＥＤが配置されたガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、クレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、入賞した役により得られるメダルの数を配当数として表示する配当数表示器２３ｃ並びに所定のゲーム状態において付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器２３ｂから構成される情報表示部２３が設けられている。
【００５３】
演出表示部ＴＰには、ゲームの進行状態を画像で表示する液晶ディスプレイなどで構成される表示器３０、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾ＬＥＤ３１及びゲーム状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が設けられている。
【００５４】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０ａから排出されたメダルを貯めるメダル受皿４０が設けられており、メダル受皿４０の左側には灰皿４１が設けられている。
【００５５】
［２．リール可変表示装置の構成］
図２は、遊技機１のリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。図２（ａ）は、リール可変表示装置ＲＬ全体の構造を示し、リール可変表示装置ＲＬの内部を表すためにリールＲ３が取り外された状態を示したものである。図２（ｂ）は、リールＲ３の詳細な構造を示したものである。
【００５６】
リールＲ３は、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠を有する透明なＡＢＳ樹脂等からなるリール枠５６ｃの周囲に、２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ＝１〜２１）が印刷されているリール帯５８ｃが貼り付けられて構成される。ここでは、リールＲ３の構造について説明したが、リールＲ１及びリールＲ２についても同様の構成となり、リールＲ１のリール枠５６ａにリール帯５８ａが貼り付けられており、リールＲ２のリール枠５６ｂにリール帯５８ｂが貼り付けられる。なお、リール枠５６ａ、５６ｂ及びリール帯５８ａ、５８ｂは図示省略している。
【００５７】
リールＲ１〜Ｒ３はリール可変表示装置ＲＬのケース体５０の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入され、ケース体５０内に収容される。
【００５８】
リールＲ３は、ステッピングモータ５４ｃに固定され回転するようになっている。リールＲ３の回転には、５０４ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ｃを使用し、所定ステップ数のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ｃを設け、リール帯５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ｃの内側からバックライト装置５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００５９】
またスポーク部の一つに検知板５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ｃによって、リールＲ３が１回転するごとに１パルスの後述するリール位置検出信号１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１の図柄がリール窓２０の中央の入賞ラインＥ１上に位置するように検知板５７ｃとリール帯５８ｃとの位置が設定してある。
【００６０】
リールＲ３、リールＲ３が固定されたステッピングモータ５４ｃ、バックライト装置５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ｃをベース板５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。このユニットは、ベース板５２ｃをガイドレール５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。
【００６１】
ステッピングモータ５４ｃ、バックライト装置５３ｃ、検知板５７ｃ、リール位置検出センサ５５ｃ及びリール位置検出信号１５５ｃは、図示していないが、リールＲ１では、ステッピングモータ５４ａ、バックライト装置５３ａ、検知板５７ａ、リール位置検出センサ５５ａ及びリール位置検出信号１５５ａにそれぞれ対応し、リールＲ２では、ステッピングモータ５４ｂ、バックライト装置５３ｂ、検知板５７ｂ、リール位置検出センサ５５ｂ及びリール位置検出信号１５５ｂにそれぞれ対応する。
【００６２】
［３．遊技機の電気的構成］
図３は、遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。遊技機１は、主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａと、表示器３０に対して表示制御を行い画像表示するサブ制御基板１００Ｂとを備えている。
【００６３】
メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（central processing unit）１０１、クロック発生回路１０２、クロック発生回路１０３、ＲＯＭ（read-only memory）１０４、ＲＡＭ（random-access memory）１０５、データ送出回路１０６及び入出力ポート１０７を有する。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用してもよい。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５は不要となる。
【００６４】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路１０２の周期とは異なるクロック発生回路１０３で発生したＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号の間隔は、例えば、約１．５ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ等の情報をＲＡＭ１０５に保存する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン及びセンサの状態を読み取ったり、ランプやモータ等の各種装置を駆動したりする。
【００６５】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ及び精算ボタン１４が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。
【００６６】
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ及び配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より出力される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃはそれぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。
【００６７】
リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは、それぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より出力される。
【００６８】
メダル投入信号１６０は、メダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダル投入センサ５９ａが、投入されたメダルを検知した際に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。また、メダルブロック信号１６１は、メダル検出装置に設けられたメダルブロックソレノイド５９ｂを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１から出力される。メダル払出信号１６２は、メダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダル払出センサ５９ｃがメダルを検知した際に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。また、メダル払出駆動信号１６３は、メダル払出装置に設けられたメダル払出駆動モータ５９ｄを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１から出力される。
【００６９】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介してサブ制御基板１００Ｂへ各種コマンドを送信する。サブ制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（central processing unit）１９１、クロック発生回路１９２、クロック発生回路１９３、ＲＯＭ（read-only memory）１９４、ＲＡＭ（random-access memory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。
【００７０】
このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路１９２の周期とは異なるクロック発生回路１９３で発生したＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号の間隔は、例えば、２ミリ秒とする。
【００７１】
ＣＰＵ１９１は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ等の情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路１０６からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００７２】
サブ制御基板１００Ｂは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信して、ゲームに伴う演出画像を表示器３０に表示させる指示情報を表示回路１９７に出力する。また、サブ制御基板１００Ｂは、ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御や、リール可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ、５３ｂ及び５３ｃの点灯制御、及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する音制御を行う。
【００７３】
［４．遊技機によるゲーム］
本実施例に係る遊技機１は、リール窓２０の中段表示位置に水平の入賞ラインＥ１を有している。また、遊技機１のメイン制御基板１００Ａは、通常のゲーム状態に比して再遊技役が高確率で当選するゲーム状態であるリプレイタイム状態（以下、「ＲＴ状態」と言う）を含む複数のゲーム状態の移行を制御する機能を有する。また、遊技機１のサブ制御基板１００Ｂは、画像や音の制御によって遊技者にとって有利となるストップボタンの押順を報知するＡＴ状態と、かかる押順の報知を行わない非ＡＴ状態とを切替える機能を有する。
【００７４】
また、遊技機１では、非ＡＴ状態においてストップボタン１３ａ〜１３ｃを操作するべき基準となる押順（以下、「基準押順」という）として、リールＲ１を第１停止操作により停止する押順が推奨されている。そして後述するように、再遊技役が高確率で当選するＲＴ状態への移行の契機となる図柄の組合せは、基準押順以外の押順（以下、「変則押順」という）が入力された場合に入賞ラインＥ１上に停止するようになっているため、押順の報知が行われない非ＡＴ状態では、ＲＴ状態以外のゲーム状態に滞在するようになっている。
【００７５】
サブ制御基板１００Ｂは、メイン制御基板１００Ａにおける内部抽選の結果に応じて、シナリオの選択と進行を制御する。このシナリオは、麻雀の配牌からアガリまでの手牌の変化を示すものである。シナリオが進行し、シナリオが最後まで到達したならば、サブ制御基板１００ＢはＡＲＴ状態に移行する権利を付与する。ＡＲＴ状態は、サブ制御基板１００ＢがＡＴ状態であり、かつメイン制御基板１００ＡがＲＴ状態である状態をいう。また、サブ制御基板１００ＢがＡＴ状態となったが、メイン制御基板１００ＡがＲＴ状態に移行していない状態をＡＲＴ準備状態という。ＡＲＴ状態に移行する権利を付与したならば、サブ制御基板１００ＢはＡＴ状態となる。この時点ではメイン制御基板１００ＡはＲＴ状態ではないため、ＡＲＴ準備状態である。
【００７６】
ＡＴ状態において押順小役が当選したならば、サブ制御基板１００Ｂは、押順正解小役の正解押順を報知する。押順正解小役は、当選した押順小役に含まれる小役の中で最も配当が大きい小役である。
【００７７】
また、ＡＲＴ準備状態において押順再遊技役が当選したならば、サブ制御基板１００Ｂは、押順正解再遊技役の正解押順を報知する。押順正解再遊技役は、当選した押順再遊技役に含まれる再遊技役のうち、ＲＴ状態への移行の契機となる図柄の組合せが入賞ラインＥ１上に揃う再遊技役である。
【００７８】
［４−１．図柄の配置］
リール帯５８ａ〜５８ｃには、「ベル」、「リプレイ１」等の図柄が印刷される。リールＲ１には、２１個の図柄が等間隔で配置されるようリール帯５８ａが貼り付けられ、リールＲ２には、２１個の図柄が等間隔で配置されるようリール帯５８ｂが貼り付けられ、リールＲ３には、２１個の図柄が等間隔で配置されるようリール帯５８ｃが貼り付けられている。この２１個の図柄のリール上の位置は、図柄番号により管理する。図柄番号は図柄番号ＰＮ＝１から図柄番号ＰＮ＝２１までである。同一の図柄が、同一リール上の複数の図柄番号に対応する位置に配置されてもよい。
【００７９】
リールＲ１〜Ｒ３の回転には、５０４ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると、図柄同士の間隔は２４ステップとなる。
【００８０】
また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１の図柄がリール窓２０の中段の入賞ラインＥ１上に位置するようにしているため、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから３６ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２の図柄がリール窓の中段に位置し、６０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３の図柄がリール窓の中段に位置し、４９２ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１の図柄がリール窓の中段に位置することになる。５０４ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これによりリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃに供給するパルス数を制御することで所定の図柄をリール窓の中段に位置させることができる。
【００８１】
［４−２．機能構成］
次に、遊技機１の機能的な構成について説明する。図４は、遊技機１の機能的な構成を説明するための機能ブロック図である。図４に示すように、メイン制御基板１００Ａの機能には、操作受付部２０１、ゲーム処理部２０２、払出制御部２０３及びゲーム状態設定部２０４が含まれる。メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４にあらかじめ記憶されているメインプログラムや割込プログラムを実行することにより、操作受付部２０１、ゲーム処理部２０２、払出制御部２０３及びゲーム状態設定部２０４の機能を実現させる。
【００８２】
操作受付部２０１は、操作部ＯＰに設けられた各操作部（メダル投入口１０、ベットボタン１１、スタートレバー１２、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ、右ストップボタン１３ｃ及び精算ボタン１４）に対する遊技者の操作情報を受け付ける処理部である。操作受付部２０１は、受け付けた操作をゲーム処理部２０２及びサブ制御基板１００Ｂに出力する。
【００８３】
ゲーム処理部２０２は、ベット制御部２１１、内部抽選部２１２、リール制御部２１３及び入賞判定処理部２１４を有する。ベット制御部２１１は、操作受付部２０１がメダルの投入に係る操作情報を受け付けた場合、ベットボタン１１の操作情報を受け付けた場合、又は再遊技役が入賞した場合にベットを行って、入賞ラインＥ１を有効化する。さらに、ベット制御部２１１は、操作受付部２０１がスタートレバー１２の操作を受け付けてから、１ゲームが終了するまで、ベットを禁止する制御を行う。
【００８４】
内部抽選部２１２は、乱数を発生させるための乱数発生器を含んで構成され、開始操作指示信号１１２を検知したタイミングで、一定の範囲の数値、例えば、０〜６５５３５の範囲で１つの乱数値を発生する。また、内部抽選部２１２は、現在のゲーム状態に応じた抽選テーブルを選択する。
【００８５】
内部抽選部２１２は、乱数発生器で発生した乱数値を選択された抽選テーブルに照らし合せることにより、１若しくは複数の役の当選又はハズレを決定し、内部抽選の結果を示す情報をリール制御部２１３及びサブ制御基板１００Ｂに出力する。
【００８６】
リール制御部２１３は、リールの回転と停止を制御する処理部である。リール制御部２１３は、内部抽選の結果と、押順と、ストップボタン１３ａ〜１３ｃが押下されるタイミングとに基づいてリールＲ１〜Ｒ３を停止制御する。なお、第２停止操作以降では、停止済のリールの停止位置を示す情報も停止制御に用いられる。
【００８７】
入賞判定処理部２１４は、リールＲ１〜Ｒ３が全て停止制御された後、有効化された入賞ラインＥ１上に停止制御された停止図柄の組合せに基づいて役の入賞を判定する処理部である。入賞判定処理部２１４は、払出制御部２０３、ゲーム状態設定部２０４及びサブ制御基板１００Ｂに対して判定結果を出力する。
【００８８】
払出制御部２０３は、入賞判定処理部２１４による判定の結果、小役が入賞していた場合に、該小役に応じたメダルの払出し数をクレジット数に加算する。そして、クレジット数が上限である「５０」を超える場合には、超過分のメダルを払い出すようメダル払出駆動モータ５９ｄを制御する。
【００８９】
ゲーム状態設定部２０４は、遊技機１のゲーム状態を設定する処理部である。遊技機１のゲーム状態には、再遊技役が高確率で当選するＲＴ状態に対応するゲーム状態と、再遊技役の当選確率がＲＴ状態よりも低いゲーム状態とが含まれる。ゲーム状態設定部２０４は、特定の図柄の組合せが入賞ラインＥ１上に停止したことを条件に、ゲーム状態を変更する。
【００９０】
サブ制御基板１００Ｂは、メイン制御基板１００Ａの下位に属する制御基板である。サブ制御基板１００ＢのＣＰＵ１９１は、メイン制御基板１００Ａから情報が入力されるものの、サブ制御基板１００ＢのＣＰＵ１９１からメイン制御基板１００Ａには情報を出力することができないようになっている。サブ制御基板１００Ｂの機能には、ＡＴ処理部２２１及び演出制御部２２２が含まれる。サブ制御基板１００ＢのＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４にあらかじめ記憶されているメインプログラムや割込プログラムを実行することにより、ＡＴ処理部２２１及び演出制御部２２２の機能を実現させる。
【００９１】
ＡＴ処理部２２１は、シナリオ管理部２２１ａ、シナリオ表示制御部２２１ｂ、シナリオ乗換部２２１ｃ及びＡＲＴ付与部２２１ｄを有する。シナリオ管理部２２１ａは、複数のシナリオを管理している。
【００９２】
複数のシナリオの各々は、麻雀の配牌からアガリまでの手牌の変化を示している。１つのシナリオは、表示器３０に表示する順序が定められた複数のシナリオ要素を含む。順序が最初のシナリオ要素は、麻雀の１局の始まりに対応し、配牌を表示制御するシナリオ要素である。順序が２番目移行のシナリオ要素は、ツモ等により手牌が変更される演出を表示制御するシナリオ要素である。そして、順序が最後のシナリオ要素は、アガリ牌により麻雀役が成立した演出を表示制御するシナリオ要素である。
【００９３】
シナリオ表示制御部２２１ｂは、シナリオ管理部２２１ａにより管理された複数のシナリオからいずれか１つを選択し、選択されたシナリオに沿って複数のゲームにわたって表示器３０に表示する演出画面を制御する。
【００９４】
シナリオ乗換部２２１ｃは、シナリオの乗換を行う処理部である。シナリオ表示制御部２２１ｂは、シナリオ乗換部２２１ｃにより乗換先のシナリオが選択されたならば、以降は乗換先のシナリオに沿って演出画面を制御する。
【００９５】
具体的には、メイン制御基板１００Ａの内部抽選により再遊技役が当選した場合には、シナリオ表示制御部２２１ｂは、選択中のシナリオにおいて表示中のシナリオ要素の次の順序に定められたシナリオ要素を表示制御することで、シナリオを進行させる。これにより、手牌が変化してアガリに１手近づく演出が行われることになる。
【００９６】
また、メイン制御基板１００Ａの内部抽選により所定の小役が当選した場合には、シナリオ乗換部２２１ｃは、翻数加算抽選を行う。この翻数加算抽選により、翻数の加算が当選すると、目標翻数が加算される。そして、目標翻数と現在選択中のシナリオに設定されたシナリオ翻数とが不一致となったならば、シナリオ乗換部２２１ｃは、乗換先のシナリオを選択する。このとき、シナリオ翻数が目標翻数と一致するシナリオから乗換先のシナリオを選択することになる。さらに、シナリオ乗換部２２１ｃは、シナリオ表示制御部２２１ｂが選択中のシナリオを選択元シナリオとし、選択元シナリオのシナリオ要素のうち、表示器３０に表示中のシナリオ要素を乗換元シナリオ要素とする。そして、乗換元シナリオ要素と少なくとも演出画面の画像の一部が共通する乗換先シナリオ要素を含むシナリオを乗換先シナリオとして選択する。すなわち、乗換元シナリオ要素の最終的な手牌と、乗換先シナリオ要素の最初の手牌とが一致する乗換先シナリオを選択するのである。なお、乗換先シナリオは、乗換先シナリオ要素の順序が２番目以降であるシナリオから選択する。
【００９７】
このようにシナリオの乗換を行うことにより、シナリオ管理部２２１ａが管理するシナリオを有効に利用し、多様な展開を演出することができる。また、乗換元シナリオ要素の最終的な手牌と、乗換先シナリオ要素の最初の手牌とが一致するよう乗換先シナリオを選択するので、遊技者に察知されることなく、自然なシナリオの乗換を実現することができる。
【００９８】
シナリオが進行し、順序が最後のシナリオ要素が表示制御されたならば、ＡＲＴ付与部２２１ｄは、ＡＲＴ状態に移行する権利を付与し、サブ制御基板１００ＢのＡＴ状態を開始する。なお、順序が最後のシナリオ要素の表示制御では、アガリ牌により麻雀役が成立した演出が行われる。
【００９９】
詳細については後述するが、ＡＴ状態の開始後には、まず、ＡＲＴ準備状態となる。ＡＲＴ準備状態では、押順小役又は押順再遊技役が当選した場合に、ＡＲＴ付与部２２１ｄは、正解押順を報知する。押順再遊技役が当選し、正解押順で操作が行われると、ＲＴ状態への移行の契機となる図柄の組合せを入賞ラインＥ１上に揃えることができる。
【０１００】
ＲＴ状態への移行の契機となる図柄の組合せが入賞ラインＥ１に揃ったならば、メイン制御基板１００Ａのゲーム状態はＲＴ状態となる。また、ＡＲＴ付与部２２１ｄは、メイン制御基板１００ＡがＲＴ状態であると認識し、サブ制御基板１００ＢをＡＲＴ状態とする。なお、メイン制御基板１００Ａのゲーム状態は、メイン制御基板１００Ａからサブ制御基板１００Ｂへの一方向通信によって、サブ制御基板１００Ｂに通知されている。そのため、ＡＲＴ付与部２２１ｄは、メイン制御基板１００Ａのゲーム状態を知ることができる。
【０１０１】
サブ制御基板１００ＢがＡＲＴ状態となったならば、ＡＲＴ付与部２２１ｄは、押順小役が当選した場合に、正解押順を報知する。このＡＲＴ状態は、所定のゲーム数で終了する。ＡＲＴ状態の終了を判定した後は、ＡＲＴ付与部２２１ｄは、サブ制御基板１００Ｂを非ＡＴ状態とする。
【０１０２】
演出制御部２２２は、表示器３０に押順を示す情報を表示する制御を行う。また、演出制御部２２２は、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信して、ゲームに伴う演出画像の表示器３０への表示制御、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、リール可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ、５３ｂ及び５３ｃの点灯制御、並びにＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する音制御を行う。
【０１０３】
［４−３．１ゲームの流れ］
図５は、遊技機１における１ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。まずベット制御部２１１は、前のゲームにおいて自動ベット処理が行われたか否かを判定する（ステップＳ１０１）。前のゲームにおいて自動ベット処理が行われていれば（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、ステップＳ１０３に移行する。
【０１０４】
前のゲームにおいて自動ベット処理が行われていなければ（ステップＳ１０１；Ｎｏ）、ベット制御部２１１は、メダル投入信号１６０又はベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃに基づいて、メダル投入又はベットボタン１１の押下によるベットの操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ１０２）。いずれの信号も検知されなければ（ステップＳ１０２；Ｎｏ）、ベット制御部２１１はいずれかの信号を検出するまで待機する（ステップＳ１０２）。
【０１０５】
ベット制御部２１１は、いずれかの信号を検知した場合（ステップＳ１０２；Ｙｅｓ）、若しくは前のゲームにおいて自動ベット処理が行われていた場合（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、開始操作指示信号１１２に基づいてスタートレバー１２の操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ１０３）。開始操作指示信号１１２を検知していなければ（ステップＳ１０３；Ｎｏ）、ベット制御部２１１は開始操作指示信号１１２を検知するまで待機する（ステップＳ１０３）。ベット制御部２１１は、開始操作指示信号１１２を検出した場合は（ステップＳ１０３；Ｙｅｓ）、ベットを禁止する（ステップＳ１０４）。
【０１０６】
次に内部抽選部２１２は、０〜６５５３５の範囲で１つの乱数値を発生する（ステップＳ１０５）。次に内部抽選部２１２は、ゲーム状態に応じた抽選テーブルを選択する（ステップＳ１０６）。そして、内部抽選部２１２は、発生した乱数値を選択された抽選テーブルに照らし合せることにより、役グループを決定し、役グループに含まれる役の当選フラグをセットする（ステップＳ１０７）。
【０１０７】
遊技機１では、遊技者が短時間に多くのメダルを消費することを防ぐために、１ゲームに要する経過時間を計測している。この実施例では１ゲームの最小消費時間を４．１秒とし、１分間に１５ゲーム以上実行できないようにしている。そのため、ステップＳ１０３でスタートレバー１２が操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から４．１秒経過していない場合には（ステップＳ１０８；Ｎｏ）、リールＲ１〜Ｒ３は回転させないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる。そして、前のゲームのリールの回転の開始から４．１秒経過したならば（ステップＳ１０８；Ｙｅｓ）、リール制御部２１３は、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃにパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に駆動して、３つのリールを回転させる（ステップＳ１０９）。
【０１０８】
リール制御部２１３は、所定の加速期間を経て３つのリールＲ１〜Ｒ３を全て一定回転速度に移行させる。３つのリールＲ１〜Ｒ３が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン１３ａ〜１３ｃの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したＬＥＤを点灯させる。
【０１０９】
そして、リール制御部２１３は、３つのリールＲ１〜Ｒ３を停止させるリール停止処理を行う（ステップＳ１１０）。リール停止処理では、遊技者によるストップボタン１３ａ〜１３ｃの入力がされて停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃが検出された場合には、ステップＳ１０７で決定した役テーブルと、ストップボタンの操作タイミングで得られた対応するリール上の図柄位置とに基づいて、当該リールの停止位置を決定し、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃの巻線相を全相励磁してブレーキ力を与えて、対象のリールを停止させる。このとき、対象のリールは全相励磁を開始してから６ステップ相当分の慣性で回転して停止する。なお、基準時点から自動停止時間が経過した場合（残り時間がなくなる場合）には、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃが検出されていなくとも、当該リールの停止位置を決定し、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃの巻線相を全相励磁してブレーキ力を与えて、対象のリールを停止させる。
【０１１０】
全てのリールが停止すると、入賞判定処理部２１４は、入賞ラインＥ１上の停止図柄の組合せが役に対応する図柄の組合せと一致するか否かにより、役の入賞を判定し（ステップＳ１１１）、入賞した場合には役ごとに設定した特典を付与する。また、このステップＳ１１１の処理においては、ゲーム状態設定部２０４によるゲーム状態の設定も行われる。具体的には、全リールの停止後、入賞ラインＥ１上に特定の図柄の組合せが表示されているならば、該図柄の組合せに対応するゲーム状態（ＲＴ状態やボーナスゲーム状態など）に設定する。次に、入賞判定処理部２１４は、当選フラグクリア処理を行う（ステップＳ１１２）。ステップＳ１１２では、入賞したか、非入賞となって取りこぼしたかにかかわらず小役の当選フラグをクリアする。
【０１１１】
次に入賞判定処理部２１４は、再遊技役に入賞したかを判定し（ステップＳ１１３）、入賞したと判定した場合は（ステップＳ１１３；Ｙｅｓ）、自動ベット処理を行い（ステップＳ１１５）、次のゲームの開始に備えるため、ステップＳ１０１へ戻る。入賞していないと判定した場合は（ステップＳ１１３；Ｎｏ）、ステップＳ１０４で行ったベットの禁止を解除し（ステップＳ１１４）、メダルの投入又はベットボタン１１の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、処理を終了してステップＳ１０１へ戻る。
【０１１２】
［４−４．メイン制御基板のゲーム状態］
次に、メイン制御基板１００Ａのゲーム状態について説明する。図６は、メイン制御基板１００Ａのゲーム状態について説明するための説明図である。図６（ａ）は、遊技機１が使用する役の抜粋である。
【０１１３】
図６（ａ）は、「８枚小役」、「１枚小役１」、「１枚小役２」、「再遊技１」及び「特リプ１」の５つの役を示している。「８枚小役」には、図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が対応付けられている。同様に、「１枚小役１」には、図柄の組合せ「Ａ−Ａ−Ｘ」が対応付けられ、「１枚小役２」には、図柄の組合せ「Ａ−Ｂ−Ｘ」が対応付けられている。なお、図柄の組合せにおける「Ａ」「Ｂ」及び「Ｘ」は、それぞれ特定の図柄に対応するものである。
【０１１４】
「再遊技１」には、図柄の組合せ「Ａ−リプレイ１−Ａ」が対応付けられている。また、「特リプ１」には、図柄の組合せ「Ｂ−リプレイ２−Ｂ」が対応付けられている。再遊技１と特リプ１はともに再遊技役であるが、再遊技１はゲーム状態の移行の契機として使用せず、特リプ１はゲーム状態の移行の契機として使用する。
【０１１５】
以降の説明では、１枚小役１に対応付けられた図柄の組合せを図柄組合せＦｃ１とし、特リプ１に対応付けられた図柄の組合せを図柄組合せＦｃ２とする。
【０１１６】
図６（ｂ）は、メイン制御基板１００Ａのゲーム状態の移行について説明する説明図である。図６（ｂ）に示すように、メイン制御基板１００Ａのゲーム状態には、遊技機１におけるゲームの基準となる通常ゲーム状態であるゲーム状態Ｇ１と、ゲーム状態Ｇ１よりも再遊技役が高確率で当選するＲＴ状態であるゲーム状態Ｇ２とがある。
【０１１７】
ゲーム状態Ｇ２へは、図柄組合せＦｃ２が入賞ラインＥ１上に停止した場合に移行する。また、ゲーム状態Ｇ１へは、図柄組合せＦｃ１が入賞ラインＥ１上に停止した場合に移行する。
【０１１８】
図柄組合せＦｃ２は、所定の変則押順が入力された場合に入賞ラインＥ１上に揃うようになっている。具体的には、内部抽選部２１２による内部抽選の対象として、特リプ１のようにゲーム状態の移行の契機として使用する再遊技役と、再遊技役１のようにゲーム状態の移行の契機として使用しない再遊技役とが同時当選する押順再遊技役を設ける。そして、ゲーム状態の移行の契機として使用する再遊技役を押順正解再遊技役とし、ゲーム状態の移行の契機として使用しない再遊技役を押順不正解再遊技役として、基準押順を不正解押順、所定の変則押順を正解押順とする。
【０１１９】
このようにして、正解押順である所定の変則押順が入力された場合にのみ図柄組合せＦｃ２が入賞ラインＥ１上に揃うようにすれば、サブ制御基板１００Ｂが非ＡＴ状態である場合には正解押順が報知されないため、メイン制御基板１００Ａはゲーム状態Ｇ１に滞在する。そして、サブ制御基板１００ＢがＡＲＴ準備状態である場合に押順再遊技役が当選すれば、正解押順が報知されるので、メイン制御基板１００Ａがゲーム状態Ｇ２（ＲＴ状態）に移行することとなる。
【０１２０】
［４−５．サブ制御基板の状態］
次に、サブ制御基板１００Ｂの状態について説明する。図７は、サブ制御基板１００Ｂの状態について説明するための説明図である。図７に示すように、サブ制御基板１００Ｂの状態には、非ＡＴ状態とＡＴ状態とがある。非ＡＴ状態は、シナリオに沿った演出を行うシナリオ演出状態である。このシナリオ演出状態では、シナリオ表示制御部２２１ｂは、シナリオ管理部２２１ａにより管理された複数のシナリオからいずれか１つを選択し、選択されたシナリオに沿って複数のゲームにわたって表示器３０に表示する演出画面を制御する。
【０１２１】
そして、メイン制御基板１００Ａの内部抽選により再遊技役が当選した場合には、シナリオ表示制御部２２１ｂは、選択中のシナリオにおいて表示中のシナリオ要素の次の順序に定められたシナリオ要素を表示制御することで、シナリオを進行させる。
【０１２２】
また、メイン制御基板１００Ａの内部抽選により所定の小役が当選した場合には、シナリオ乗換部２２１ｃは、翻数加算抽選を行い、翻数の加算が当選したならば、目標翻数を加算する。
【０１２３】
シナリオ乗換部２２１ｃは、目標翻数と現在選択中のシナリオに設定されたシナリオ翻数とが不一致となったならば、乗換先のシナリオを検索し、検索結果として得られたシナリオを乗換先のシナリオとして選択する。シナリオ表示制御部２２１ｂは、シナリオ乗換部２２１ｃにより乗換先のシナリオが選択されたならば、以降は乗換先のシナリオに沿って演出画面を制御する。
【０１２４】
シナリオ表示制御部２２１ｂは、シナリオの最初の（順序＝１の）シナリオ要素の表示制御からのゲーム数を計数している。そして、シナリオ別に定められている所定ゲーム数以内に、順序が最後のシナリオ要素が表示制御されなければ、すなわち、麻雀役が成立する演出をおこなうことなく所定ゲーム数が消化されたならば、流局の演出を行って当該シナリオを終了する。すなわち、シナリオの途中で転落することとなる。流局の次のゲームでは、シナリオ表示制御部２２１ｂは、シナリオ管理部２２１ａにより管理された複数のシナリオからいずれか１つを新たに選択し、選択されたシナリオの最初のシナリオ要素を表示制御する。
【０１２５】
一方、所定ゲーム数以内に順序が最後のシナリオ要素が表示制御された場合には、ＡＲＴ付与部２２１ｄは、ＡＲＴ状態に移行する権利を付与し、サブ制御基板１００ＢのＡＴ状態を開始する。このＡＴ状態には、ＡＲＴ準備状態と、ＡＲＴ状態とがある。
【０１２６】
順序が最後のシナリオ要素が表示制御されたならば、まず、ＡＲＴ準備状態に移行する。ＡＲＴ準備状態では、押順再遊技役の正解押順が報知されるため、入賞ラインＥ１に図柄組合せＦｃ２を揃えることが可能である。メイン制御基板１００Ａは、入賞ラインＥ１に図柄組合せＦｃ２が揃ったならば、ゲーム状態Ｇ２に移行する。サブ制御基板１００Ｂは、メイン制御基板１００Ａがゲーム状態Ｇ２に移行したことを示す通知を受けてＡＲＴ状態に移行する。サブ制御基板１００ＢのＡＲＴ状態は、所定のゲーム数で終了し、シナリオ演出状態となる。このとき、シナリオ表示制御部２２１ｂは、シナリオ管理部２２１ａにより管理された複数のシナリオからいずれか１つを新たに選択し、選択されたシナリオの最初のシナリオ要素を表示制御する。
【０１２７】
［５．シナリオ演出］
次に、シナリオ演出について説明する。既に説明したように、シナリオは複数のシナリオ要素を含み、メイン制御基板１００Ａの内部抽選の結果に応じて進行と乗換とが行われる。
【０１２８】
［５−１．シナリオの進行］
図８は、シナリオとゲームの関係について説明するための説明図である。図８に示すように、メイン制御基板１００Ａでは、ゲームが繰り返されており、各ゲームで内部抽選や入賞判定が行われている。
【０１２９】
シナリオ要素には、要素初期画面と要素終了画面とを含む。１つのシナリオ要素では、ツモ等による手牌の入替の演出が行われる。入れ替え前の手牌を示すのが要素初期画面であり、入替後の手牌を示すのが要素終了画面である。
【０１３０】
メイン制御基板１００Ａによる内部抽選により再遊技役が当選した場合には、順序が次のシナリオ要素が表示制御されるのであるが、このとき、前のシナリオ要素の要素終了画面と次のシナリオ要素の要素初期画面とで画像の一部、具体的には手牌が同一となっている。従って、シナリオが進行した場合には、前のシナリオ要素から手牌を引き継くように演出が可能である。
【０１３１】
詳細については後述するが、シナリオの乗換を行う場合にも、前のシナリオ要素の要素終了画面と次のシナリオ要素の要素初期画面とで画像の一部（手牌）が同一となるように乗換先を選択する。なお、シナリオの進行も乗換も発生しなかった場合には、ツモ切りの演出を行い、手牌の入替は発生しない。
【０１３２】
図９は、シナリオの進行の具体例を説明するための説明図である。図９に示したシナリオＪ１０１は、シナリオ要素Ｊ１０１ａ〜Ｊ１０１ｅの５つのシナリオ要素を有する。このうち、シナリオ要素Ｊ１０１ａは順序が１番目で最初のシナリオ要素であり、シナリオ要素Ｊ１０１ｂは順序が２番目のシナリオ要素である。シナリオ要素Ｊ１０１ｃは順序が３番目のシナリオ要素であり、シナリオ要素Ｊ１０１ｄは順序が４番目のシナリオ要素である。そして、シナリオ要素Ｊ１０１ｅは順序が５番目で最後のシナリオ要素である。
【０１３３】
シナリオ表示制御部２２１ｂがこのシナリオＪ１０１を新規のシナリオとして選択した場合には、まず順序が１番目のシナリオ要素Ｊ１０１ａが表示制御される。シナリオ要素Ｊ１０１ａの要素初期画面ＪＰ０１が配牌であり、シナリオ要素Ｊ１０１ａの要素終了画面ＪＰ０２は配牌から入れ替えた手牌である。
【０１３４】
次のゲームでメイン制御基板１００Ａによる内部抽選により再遊技役が当選すると、順序が２番目のシナリオ要素Ｊ１０１ｂが表示制御される。このシナリオ要素Ｊ１０１ｂの要素初期画面ＪＰ０２は、シナリオ要素Ｊ１０１ａの要素終了画面ＪＰ０２と同一であり、手牌が入れ替って要素終了画面ＪＰ０３となる。
【０１３５】
さらに次のゲームでメイン制御基板１００Ａによる内部抽選により再遊技役が当選すると、順序が３番目のシナリオ要素Ｊ１０１ｃが表示制御される。このシナリオ要素Ｊ１０１ｃの要素初期画面ＪＰ０３は、シナリオ要素Ｊ１０１ｂの要素終了画面ＪＰ０３と同一であり、手牌が入れ替って要素終了画面ＪＰ０４となる。
【０１３６】
このように、順序が２番目以降のシナリオ要素では、その要素初期画面は１つ前のシナリオ要素の要素終了画面と同一であり、１つ前のシナリオ要素の要素終了画面からの手牌の変化が演出されることになる。
【０１３７】
シナリオが進行し、最後のシナリオ要素Ｊ１０１ｅが表示制御されると、麻雀役が成立したアガリに対応する要素終了画面ＪＰ０６を表示する演出が行われ、ＡＴ状態が開始される。
【０１３８】
［５−２．シナリオの乗換］
次に、シナリオの乗換について説明する。メイン制御基板１００Ａの内部抽選により所定の小役が当選した場合には、シナリオ乗換部２２１ｃは、翻数加算抽選を行う。この翻数加算抽選により、翻数の加算が当選すると、目標翻数が加算される。そして、目標翻数と現在選択中のシナリオに設定されたシナリオ翻数とが不一致となったならば、シナリオ乗換部２２１ｃは、乗換先のシナリオを選択する。
【０１３９】
このとき、シナリオ乗換部２２１ｃは、次の乗換条件１〜３を全て満たすシナリオから乗換先のシナリオを選択する。
【０１４０】
乗換条件１は、乗換元シナリオ要素の最終的な手牌（入替後の手牌）と、乗換先シナリオ要素の最初の手牌（入替前の手牌）とが一致することを求める条件である。この条件により、乗換の場合であってもシナリオ進行の場合と同様に、１つ前のシナリオ要素の要素終了画面からの手牌の変化が演出されることになる。
【０１４１】
乗換条件２は、乗換を行った場合に、乗換先のシナリオの配牌からやり直すのではなく、乗換先のシナリオの途中から以降の進行を行えるようにするための条件である。この条件により、遊技者に察知されることなく、自然なシナリオの乗換を実現することができる。
【０１４２】
乗換条件３は、シナリオ翻数が目標翻数と一致するシナリオから乗換先のシナリオを選択することを求める条件である。この条件により、目標翻数が加算された場合には、目標翻数に応じたシナリオに乗り換えられることになる。シナリオ管理部２２１ａが管理する複数のシナリオには、シナリオ翻数と当該シナリオが有する全要素数とが対応づけられている。そして、シナリオが最後のシナリオ要素まで進行したならば、シナリオ翻数に応じたゲーム数のＡＲＴ状態が付与される。従って、目標翻数が大きくなり、それに合わせてシナリオの乗換が発生すると、最後のシナリオ要素まで進行した場合に得られるＡＲＴ状態をより長く継続することができるのである。
【０１４３】
シナリオ乗換部２２１ｃは、翻数加算抽選により目標翻数が加算され、シナリオ翻数とが不一致となったならば、まず、乗換条件１〜３を全て満たし、かつ、残要素数が１増加するシナリオを検索する。残要素数とは、当該シナリオにおける最終のシナリオ要素までの数である。乗換元のシナリオでは、全要素数から乗換元シナリオ要素の順序を減算した値が残要素数となる。また、乗換先のシナリオでは、全要素数から乗換先シナリオ要素の順序を減算し、１を加算した値が残要素数となる。
【０１４４】
乗換先のシナリオで１を加算するのは、乗換先シナリオ要素は表示制御されておらず、手牌の入替前であるからである。この点について説明する。乗換先のシナリオにおいて、乗換先シナリオ要素よりも順序が１つ前のシナリオ要素は、入替後の手牌が乗換元シナリオ要素の入替後の手牌と同一である。すなわち、乗換先のシナリオでは、本来１つ前のシナリオ要素から手牌を引き継いで乗換先シナリオ要素に進行するのであるが、その代わりに乗換元シナリオ要素から乗換元シナリオ要素に進行することになる。従って、残要素数を計算する場合に、乗換元シナリオ要素に対応するのは、乗換先シナリオ要素の１つ前のシナリオ要素となるのである。そのため、乗換先のシナリオでは、全要素数から乗換先シナリオ要素の順序を減算し、１を加算することで残要素数が求められる。
【０１４５】
残要素数は、アガリまでに何回のシナリオ進行（再遊技役の当選）が必要であるかを示すものであり、向聴数＋１と同値である。
【０１４６】
乗換条件１〜３を全て満たし、かつ、残要素数が１増加するシナリオが存在するならば、シナリオ乗換部２２１ｃは、残要素数が１増加するシナリオから乗換先シナリオを選択する。このとき、シナリオ表示制御部２２１ｂは、乗換先シナリオ要素を表示制御する。乗換先のシナリオ要素で手牌の入替が発生するため、乗換の前後で残要素数は維持されることになる。
【０１４７】
乗換条件１〜３を全て満たし、かつ、残要素数が１増加するシナリオが存在しなければ、シナリオ乗換部２２１ｃは、乗換条件１〜３を全て満たし、かつ、残要素数が同数のシナリオを検索する。乗換条件１〜３を全て満たし、かつ、残要素数が同数のシナリオが存在するならば、シナリオ乗換部２２１ｃは、残要素数が同数のシナリオから乗換先シナリオを選択する。このとき、シナリオ表示制御部２２１ｂは、ツモ切り演出を行い、次にシナリオの進行が発生したときに乗換先シナリオ要素を表示制御する。この場合にも、乗換の前後で残要素数は維持されることになる。
【０１４８】
乗換条件１〜３を全て満たし、かつ、残要素数が同数のシナリオも存在しなければ、ツモ切り演出を行う。この場合には、シナリオ翻数と目標翻数とが不一致のままである。そして、以降シナリオの進行や目標翻数の加算が発生した場合には、シナリオ乗換部２２１ｃは乗換先シナリオを検索する。すなわち、シナリオ翻数と目標翻数とが不一致の状態は、乗換が予約された状態である。シナリオが進行し、乗換元シナリオ要素が変化すれば、検索対象となるシナリオが変わるため、乗換可能なシナリオが見つかることが期待できる。また、目標翻数が加算された場合にも、やはり検索対象となるシナリオが変わり、乗換可能なシナリオが見つかることが期待できる。
【０１４９】
なお、シナリオの進行に伴って乗換先のシナリオを検索する場合には、乗換条件１〜３を全て満たし、かつ、残要素数が同数のシナリオを検索する。乗換条件１〜３を全て満たし、かつ、残要素数が同数のシナリオが存在するならば、シナリオ乗換部２２１ｃは、残要素数が同数のシナリオから乗換先シナリオを選択する。
【０１５０】
図１０は、残要素数が１増加するシナリオの検索について説明するための説明図である。図１０に示すように、各シナリオには、シナリオを特定するためのシナリオＩＤと、シナリオ翻数と、全要素数と、シナリオ要素とが対応付けられている。また、シナリオ要素には、順序と、要素初期画面と、要素終了画面とが対応付けられている。なお、図１０では、説明の便宜上、麻雀役をシナリオＩＤに対応付けて示している。麻雀役は、シナリオのデータ項目として存在するのではなく、最後のシナリオ要素の表示制御においてその成立が演出される役である。
【０１５１】
具体的には、シナリオＪ１０１は、麻雀役「平和」のシナリオであり、シナリオ翻数「１」、全要素数「５」、シナリオ要素「Ｊ１０１ａ〜Ｊ１０１ｅ」が対応付けられている。また、シナリオＪ１０２〜Ｊ１０４も麻雀役「平和」のシナリオであり、シナリオ翻数「１」、全要素数「５」であるが、シナリオ要素が異なっている。
【０１５２】
シナリオＪ１３１は、麻雀役「平和」のシナリオであり、シナリオ翻数「１」、全要素数「４」、シナリオ要素「Ｊ１３１ａ〜Ｊ１３１ｅ」が対応付けられている。このシナリオＪ１３１が選択され、順序が２番目のシナリオ要素Ｊ１３１ｂまで進行した状態で翻数加算抽選により翻数が１加算されたならば、シナリオ要素Ｊ１３１ｂが乗換元シナリオ要素となる。
【０１５３】
このとき、乗換元シナリオ要素Ｊ１３１ｂの要素終了画面は「Ｐ２５」であり、シナリオ翻数は「１」、残要素数は４−２で「２」である。したがって、目標翻数が「２」となり、残要素数が１増加するシナリオを検索する場合には、シナリオ翻数が「２」であり、要素初期画面が「Ｐ２５」のシナリオ要素を有し、このシナリオ要素における残要素数「３」であるシナリオを検索することとなる。
【０１５４】
図１０において、これらの条件を満たすシナリオは、シナリオＪ２０２とシナリオＪ２３１である。シナリオＪ２０２は、麻雀役「平和タンヤオ」のシナリオであり、シナリオ翻数「２」、全要素数「５」であり、順序が３番目のシナリオ要素Ｊ２０２ｃの要素初期画面が「Ｐ２５」である。シナリオＪ２３１は、麻雀役「平和タンヤオ」のシナリオであり、シナリオ翻数「２」、全要素数「４」であり、順序が２番目のシナリオ要素Ｊ２３１ｂの要素初期画面が「Ｐ２５」である。このように、検索結果として複数のシナリオが得られた場合には、シナリオ乗換部２２１ｃは、検索結果からランダムに乗換先シナリオを選択する。
【０１５５】
図１１は、残要素数が同数のシナリオの検索について説明するための説明図である。図１１に示す各シナリオは、説明の便宜上、図１０に示したシナリオと同一である。図１０と同様に、シナリオＪ１３１が選択され、順序が２番目のシナリオ要素Ｊ１３１ｂまで進行した状態で翻数加算抽選により翻数が１加算されたならば、シナリオ要素Ｊ１３１ｂが乗換元シナリオ要素となる。
【０１５６】
このとき、乗換元シナリオ要素Ｊ１３１ｂの要素終了画面は「Ｐ２５」であり、シナリオ翻数は「１」、残要素数は４−２で「２」である。したがって、残要素数が同数のシナリオを検索する場合には、シナリオ翻数が「２」であり、要素初期画面が「Ｐ２５」のシナリオ要素を有し、このシナリオ要素における残要素数「２」であるシナリオを検索することとなる。
【０１５７】
図１１において、これらの条件を満たすシナリオは、シナリオＪ２０４とシナリオＪ２３２である。シナリオＪ２０４は、麻雀役「平和タンヤオ」のシナリオであり、シナリオ翻数「２」、全要素数「５」であり、順序が４番目のシナリオ要素Ｊ２０４ｄの要素初期画面が「Ｐ２５」である。シナリオＪ２３２は、麻雀役「平和タンヤオ」のシナリオであり、シナリオ翻数「２」、全要素数「４」であり、順序が３番目のシナリオ要素Ｊ２３２ｃの要素初期画面が「Ｐ２５」である。このように、検索結果として複数のシナリオが得られた場合には、シナリオ乗換部２２１ｃは、検索結果からランダムに乗換先シナリオを選択する。
【０１５８】
［５−３.ＡＴ状態の制御］
次に、サブ制御基板１００Ｂの処理動作について説明する。図１２〜図１４は、サブ制御基板１００Ｂの処理動作を示すフローチャートである。図１２に示すように、サブ制御基板１００ＢのＡＴ処理部２２１は、まず、メイン制御基板１００Ａから送信された情報を受信し、受信した情報を処理する（ステップＳ２０１）。メイン制御基板１００Ａから送信される情報は、スタートレバー１２が操作されたことを示す情報、第１停止ボタンが操作されたことを示す情報、第２停止ボタンが操作されたことを示す情報、第３停止ボタンが操作されたことを示す情報、当選した役の種類を示す情報又はハズレを示す情報、停止図柄の組合せ、入賞した役又は非入賞、メイン制御基板１００Ａのゲーム状態等である。スタートレバー１２が操作されたことを示す情報により、ゲームの開始が判別できる。
【０１５９】
次に、シナリオ表示制御部２２１ｂは、サブ制御基板１００Ｂの状態がシナリオ演出状態であるかどうかを判定する（ステップＳ２０２）。シナリオ演出状態であるならば（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、シナリオ表示制御部２２１ｂがシナリオ処理を実行する（ステップＳ２１４）。このシナリオ処理の詳細については後述する。
【０１６０】
サブ制御基板１００Ｂの状態がシナリオ演出状態でなければ（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＡＲＴ付与部２２１ｄは、サブ制御基板１００Ｂの状態がＡＲＴ準備状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。サブ制御基板１００Ｂの状態がＡＲＴ準備状態であるならば（ステップＳ２０３；Ｙｅｓ）、ステップＳ２１０に移行する。
【０１６１】
ステップＳ２１０では、ＡＲＴ付与部２２１ｄは、メイン制御基板１００Ａの内部抽選において押順役（押順再遊技役又は押順小役）が当選したかを判定し、押順役が当選していれば（ステップＳ２１０；Ｙｅｓ）、当選した押順役の正解押順を報知する（ステップＳ２１１）。
【０１６２】
ステップＳ２１１の後、ＡＲＴ付与部２２１ｄは、入賞ラインＥ１に図柄組合せＦｃ２が揃ったか否かを判定する（ステップＳ２１２）。入賞ラインＥ１に図柄組合せＦｃ２が揃ったならば（ステップＳ２１２；Ｙｅｓ）、ＡＲＴ付与部２２１ｄは、ＡＴ状態のうち、ＡＲＴ状態にサブ制御基板１００Ｂの状態を移行させる（ステップＳ２１３）。なお、メイン制御基板１００Ａにおいては、入賞ラインＥ１に図柄組合せＦｃ２が揃ったことにより、ゲーム状態Ｇ２（ＲＴ状態）への移行が行われている。
【０１６３】
サブ制御基板１００Ｂの状態がＡＲＴ準備状態ではなくＡＲＴ状態であるならば（ステップＳ２０３；Ｎｏ）、ＡＲＴ付与部２２１ｄは、１ゲームにつき１回ＡＲＴゲーム数の減算を行う（ステップＳ２０４）。ステップＳ２０４の後、ＡＲＴ付与部２２１ｄは、ＡＲＴゲーム数が０であるか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＡＲＴゲーム数が０であるならば（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）、ＡＲＴ付与部２２１ｄは、サブ制御基板１００Ｂの状態をシナリオ演出状態に移行させる（ステップＳ２０６）。
【０１６４】
ステップＳ２０６の後、又はＡＲＴゲーム数が０でない場合（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、ＡＲＴ付与部２２１ｄは、メイン制御基板１００Ａの内部抽選において押順小役が当選したかを判定し（ステップＳ２０７）、押順小役が当選していれば（ステップＳ２０７；Ｙｅｓ）、正解押順を報知する（ステップＳ２０８）。
【０１６５】
ステップＳ２０８の後、ＡＲＴ状態で押順小役が当選していない場合（ステップＳ２０７；Ｎｏ）、ＡＲＴ準備状態で押順役が当選していない場合（ステップＳ２１０；Ｎｏ）、入賞ラインＥ１に図柄組合せＦｃ２が揃っていない場合（ステップＳ２１２；Ｎｏ）、ステップＳ２１３の終了後、又はステップＳ２１４の終了後、演出制御部２２２は、表示器３０、電飾ＬＥＤ３１、バックライト装置５３ａ〜５３ｃ及びスピーカ３２によりゲームに関する演出を行う（ステップＳ２０９）。この演出は、スタートレバー１２の操作状態、ストップボタン１３ａ〜１３ｃに対する操作状態によって、その内容を変更することができる。ステップＳ２０９の後、サブ制御基板１００Ｂは一連の処理を終了する。そして、次のゲームの開始時に、再びステップＳ２０１に移行する。
【０１６６】
次に、図１２にＳ２１４として示したシナリオ処理について説明する。図１３は、図１２に示したシナリオ処理の詳細について説明するためのフローチャートである。シナリオ処理を開始すると、シナリオ表示制御部２２１ｂは、前のゲームでＡＲＴ状態が終了したか、又は流局の演出が行われたかを判定する（ステップＳ３０１）。
【０１６７】
前のゲームでＡＲＴ状態が終了した、又は流局の演出が行われたならば（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）。シナリオ表示制御部２２１ｂは、シナリオ管理部２２１ａにより管理された複数のシナリオからいずれか１つを新規のシナリオとして選択する（ステップＳ３０２）。
【０１６８】
具体的には、シナリオ表示制御部２２１ｂは、まず目標翻数及び全要素数を決定し、決定した目標翻数及び全要素数に応じたシナリオを選択する。この目標翻数及び全要素数はランダムに決定してもよいし、以前のゲームやシナリオを考慮したものであってもよい。例えば、前回のシナリオでどれだけアガリに近づいたかによって、高、中、低の３種のテーブルからいずれかを選択し、選択したテーブル内で目標翻数及び全要素数を抽選する。ここで、「高」のテーブルでは大きい目標翻数や小さい全要素数が当選する確率を「中」のテーブルよりも高くし、「低」のテーブルでは大きい目標翻数や小さい全要素数が当選する確率を「中」のテーブルよりも低くする。
【０１６９】
ステップＳ３０２で新規のシナリオを選択すると、シナリオ表示制御部２２１ｂは、選択したシナリオのシナリオ要素のうち、順序が１番目のシナリオ要素を表示制御する（ステップＳ３０３）。そして、麻雀ゲーム数を１にセットして（ステップＳ３０４）、処理を終了する。麻雀ゲーム数は、ステップＳ３０２でシナリオを選択してからのゲーム数、即ち、シナリオの最初の（順序＝１の）シナリオ要素の表示制御からのゲーム数を示す。
【０１７０】
前のゲームでＡＲＴ状態の終了も流局の演出も行われていなければ（ステップＳ３０１；Ｎｏ）。シナリオの進行や乗換に係る制御であるシナリオ制御処理を行う（ステップＳ３０５）。このシナリオ制御処理の詳細については後述する。
【０１７１】
ステップＳ３０５のシナリオ制御処理において、シナリオを進行させることが決定されたならば（ステップＳ３０６：Ｙｅｓ）、シナリオ表示制御部２２１ｂは、選択中のシナリオにおいて表示中のシナリオ要素の次の順序に定められたシナリオ要素を表示制御することで、シナリオを進行させる（ステップＳ３０７）。
【０１７２】
ステップＳ３０７の後、シナリオ表示制御部２２１ｂは、現在のシナリオ要素が、順序が最後のシナリオ要素であるか否か、すなわち残要素数が０であるか否かを判定する（ステップＳ３０８）。
【０１７３】
現在のシナリオ要素が、順序が最後のシナリオ要素であるならば（ステップＳ３０８；Ｙｅｓ）、ＡＲＴ付与部２２１ｄは、ＡＲＴ状態に移行する権利を付与し、サブ制御基板１００Ｂの状態をＡＲＴ準備状態に移行する（ステップＳ３０９）。ＡＲＴ付与部２２１ｄは、ＡＲＴ状態に移行する権利を付与する際に、目標翻数に応じたＡＲＴゲーム数を設定する。その後、シナリオ表示制御部２２１ｂは、麻雀ゲーム数をリセットして（ステップＳ３１０）、シナリオ処理を終了する。
【０１７４】
ステップＳ３０５のシナリオ制御処理において、シナリオを進行させることが決定されていなければ（ステップＳ３０６：Ｎｏ）、シナリオ表示制御部２２１ｂは、ツモ切り演出を表示制御する（ステップＳ３１１）。
【０１７５】
ステップＳ３１１の後、若しくは現在のシナリオ要素の順序がではない場合（ステップＳ３０８；Ｎｏ）、シナリオ表示制御部２２１ｂは、麻雀ゲーム数を１加算する（ステップＳ３１２）。
【０１７６】
ステップＳ３１２の後、シナリオ表示制御部２２１ｂは、麻雀ゲーム数が規定値に到達したか否かを判定する（ステップＳ３１３）。麻雀ゲーム数が規定値に到達していなければ（ステップＳ３１３；Ｎｏ）、シナリオ表示制御部２２１ｂは、シナリオ処理を終了する。一方、麻雀ゲーム数が規定値に到達したならば（ステップＳ３１３；Ｙｅｓ）、シナリオ表示制御部２２１ｂは、流局の演出を行う（ステップＳ３１４）。ステップＳ３１４における流局の演出の後、シナリオ表示制御部２２１ｂは、麻雀ゲーム数をリセットして（ステップＳ３１５）、シナリオ処理を終了する。
【０１７７】
次に、図１３にＳ３０５として示したシナリオ制御処理について説明する。図１４は、図１３に示したシナリオ制御処理の詳細について説明するためのフローチャートである。シナリオ制御処理を開始すると、まず、シナリオ表示制御部２２１ｂは、メイン制御基板１００Ａの内部抽選により再遊技役が当選したか否かを判定する（ステップＳ４０１）。
【０１７８】
再遊技役が当選していれば（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、シナリオ表示制御部２２１ｂは、次の順序に定められたシナリオ要素を表示するシナリオ進行を決定する（ステップＳ４０２）。
【０１７９】
ステップＳ４０２の後、シナリオ乗換部２２１ｃは、選択中のシナリオのシナリオ翻数と目標翻数とが一致しているか否かを判定する（ステップＳ４０３）。シナリオ翻数と目標翻数とが一致していなければ（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４１０に移行する。シナリオ翻数と目標翻数とが一致しているならば（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、シナリオ制御処理を終了する。
【０１８０】
再遊技役が当選していなければ（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、シナリオ乗換部２２１ｃは、メイン制御基板１００Ａの内部抽選により所定の小役（例えば８枚小役）が当選したか否かを判定する（ステップＳ４０４）。所定の小役が当選していなければ（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、シナリオ制御処理を終了する。
【０１８１】
所定の小役が当選していれば（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、シナリオ乗換部２２１ｃは、翻数加算抽選を行う（ステップＳ４０５）。その結果、翻数の加算が当選しなければ（ステップＳ４０６；Ｎｏ）、シナリオ制御処理を終了する。翻数の加算が当選したならば（ステップＳ４０６；Ｙｅｓ）、シナリオ乗換部２２１ｃは、目標翻数を加算する（ステップＳ４０７）。この加算では、固定値（例えば１）を加算することとしてもよいし、加算する値を抽選により異ならせることとしてもよい。
【０１８２】
ステップＳ４０７により目標翻数が加算された後、シナリオ乗換部２２１ｃは、乗換条件１〜３を全て満たし、かつ、残要素数が１増加するシナリオを検索する（ステップＳ４０８）。
【０１８３】
乗換条件１〜３を全て満たし、かつ、残要素数が１増加するシナリオが存在するならば（ステップＳ４０９；Ｙｅｓ）、シナリオ乗換部２２１ｃは、残要素数が１増加するシナリオから乗換先シナリオを選択し、シナリオ表示制御部２２１ｂは、選択されたシナリオに乗り換える（ステップＳ４１３）。そして、乗換先のシナリオにおいて次の順序に定められたシナリオ要素を表示するシナリオ進行を決定し（ステップＳ４１４）、シナリオ制御処理を終了する。乗換条件１〜３を全て満たし、かつ、残要素数が１増加するシナリオが存在しなければ（ステップＳ４０９；Ｎｏ）、ステップＳ４１０に移行する。
【０１８４】
ステップＳ４１０では、シナリオ乗換部２２１ｃは、乗換条件１〜３を全て満たし、かつ、残要素数が同数のシナリオを検索する。乗換条件１〜３を全て満たし、かつ、残要素数が同数のシナリオが存在するならば（ステップＳ４１１；Ｙｅｓ）、シナリオ乗換部２２１ｃは、残要素数が同数のシナリオから乗換先シナリオを選択し、シナリオ表示制御部２２１ｂは、選択されたシナリオに乗り換える（ステップＳ４１２）。そして、シナリオ制御処理を終了する。また、乗換条件１〜３を全て満たし、かつ、残要素数が同数のシナリオが存在しなければ（ステップＳ４１１；Ｎｏ）、そのままシナリオ制御処理を終了する。
【０１８５】
上述してきたように、本実施例に係る遊技機は、複数のゲームにわたって進行する演出のシナリオを複数管理し、複数のシナリオから選択したシナリオに沿って表示制御を行うとともに、所定の乗換条件が満たされたならば、表示中のシナリオ要素である乗換元シナリオ要素と少なくとも演出画面の画像の一部が共通する乗換先シナリオ要素を含むシナリオに乗り換え、乗換先シナリオ要素から乗換先のシナリオに沿って表示制御するので、ストーリー仕立ての演出を遊技機で行う場合に、自然で豊富なシナリオ展開を効率よく実現することができる。
【０１８６】
また、シナリオの進行に対応付けられた役が抽選結果に含まれる場合に、表示中のシナリオ要素の次の順序に定められたシナリオ要素を表示制御し、シナリオの乗換に対応付けられた役が抽選結果に含まれる場合にシナリオの乗換を行うので、スロットゲームの結果と連動してシナリオの進行と乗換を制御することができる。
【０１８７】
また、選択中のシナリオにおける最終のシナリオ要素が表示された場合に、ＡＲＴ状態に移行する権利を付与するので、シナリオを進行させる動機付けを行うことができる。
【０１８８】
また、シナリオによってＡＲＴゲーム数を異ならせ、シナリオの乗換時にはＡＲＴゲーム数が増加するように構成したので、シナリオの乗換による興趣性をさらに高めることができる。
【０１８９】
また、乗換先シナリオ要素から当該シナリオの最終のシナリオ要素までの残要素数が乗換前の残要素数よりも１増加するシナリオが乗換先として選択された場合に、乗換先シナリオ要素を表示制御するので、乗換を行っても残要素数を維持することができる。
【０１９０】
また、乗換先シナリオ要素から当該シナリオの最終のシナリオ要素までの残要素数が乗換前の残要素数と同一のシナリオが乗換先として選択された場合には、次にシナリオの進行が発生するまで乗換元シナリオ要素を表示制御し、次にシナリオの進行が発生した場合に乗換先シナリオ要素を表示制御するので、乗換を行っても残要素数を維持することができる。
【０１９１】
また、乗換先のシナリオとして選択可能なシナリオが存在しない場合にはシナリオの乗換を予約し、シナリオの進行が発生して選択中のシナリオにおける次の順序のシナリオ要素が表示制御されたならば、当該シナリオ要素を乗換元シナリオ要素として乗換先のシナリオを選択するので、シナリオの乗換を柔軟かつ確実に行うことができる。
【０１９２】
なお、上記の実施例では、シナリオの乗換を行う際に、条件を満たすシナリオを全て検索し、検索結果として複数のシナリオが得られたならば、検索結果からランダムに乗換先シナリオを選択する構成を例に説明を行ったが、条件を満たすシナリオが見つかった時点でそのシナリオを乗換先として選択し、検索を終了してもよい。このとき、複数のシナリオのいずれから検索を開始するかをランダムに決定することで、乗換先のシナリオが固定化することを回避してもよい。
【０１９３】
また、上記の実施例では、目標翻数を管理し、抽選により目標翻数を加算するとともに、目標翻数に合わせてシナリオの乗換を行うことで、シナリオの乗換の発生時には常にシナリオ翻数が増加して遊技者に有利となる構成を説明した。しかし、本発明はこれに限定されるものではなく、シナリオ翻数が同一のシナリオへの乗換や、シナリオ翻数が低下するシナリオへの乗換など、任意のシナリオ乗換に適用可能である。
【０１９４】
また、上記の実施例では、麻雀を題材としたシナリオを用いる場合を例示したが、カードゲームやボードゲーム等を題材にしてもよい。また、ゲームに限らず、ストーリー仕立ての演出に広く適用可能である。
【０１９５】
また、上記の実施例では、所定の小役の当選を乗換条件とする場合を例示したが、特定の図柄の組合せがリール窓２０の所定位置に停止した場合等、任意の条件を用いることができる。ここで、所定位置とは、入賞ラインに限らず、任意の位置の組合せを用いることができる。また、シナリオの進行についても、再遊技役の当選に限らず、任意の条件を用いることができる。
【０１９６】
また、上記の実施例においては、入賞ラインがリール窓２０の中央となる入賞ラインＥ１のみとされているが、複数の入賞ラインを備えた遊技機であっても本発明が適用されることはいうまでもない。また、リール窓２０の中央以外の単数の入賞ラインを用いてもよい。また、本実施例においては、メイン制御基板１００Ａの状態がゲーム状態Ｇ１とＧ２のいずれかに設定されるようになっているが、さらに多くのゲーム状態を含むようにしてもよい。また、ゲーム状態には、ボーナスゲーム状態を含んでもよい。
【０１９７】
また、上記の実施例におけるＡＴ状態では、遊技者にとって有利となる押順を報知する演出が実行されているが、例えば、遊技者にとって有利となる図柄の目押しを促すため、目押しすべき図柄の報知を行ってもよい。
【０１９８】
また、上記の実施例では、遊技媒体としてメダルを用いるスロットマシンを例に説明を行ったが、遊技媒体として遊技球を用いるパロット又はパチロットと呼ばれる回胴式遊技機に本発明を適用してもよい。
【０１９９】
本発明は、上述した各実施例に限定されるものではなく種々の変形が可能であることは言うまでもない。
【産業上の利用可能性】
【０２００】
以上のように、本発明に係る遊技機は、ストーリー仕立ての演出を遊技機で行う場合に、自然で豊富なシナリオ展開を効率よく実現することに適している。
【符号の説明】
【０２０１】
１  遊技機
１２  スタートレバー
１３ａ〜１３ｃ  ストップボタン
３０  表示器（表示部）
１００Ａ  メイン制御基板
１００Ｂ  サブ制御基板
２０１  操作受付部
２０２  ゲーム処理部
２０３  払出制御部
２０４  ゲーム状態設定部
２１１  ベット制御部
２１２  内部抽選部
２１３  リール制御部
２１４  入賞判定処理部
２２１  ＡＴ処理部
２２１ａ  シナリオ管理部
２２１ｂ  シナリオ表示制御部（表示制御部）
２２１ｃ  シナリオ乗換部
２２１ｄ  ＡＲＴ付与部（特別特典付与部）
２２２  演出制御部
Ｒ１〜Ｒ３  リール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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