(57)【要約】【課題】興趣を向上させた遊技機を提供すること。【解決手段】遊技球が流下する流路の底面として形成される底面部材２３の動作により、大入賞口２４へ遊技球が入賞可能な開状態と、入賞不能な閉状態とに変化する特別可変入賞装置２２が遊技領域１０に設けられており、遊技球が底面部材２３の上流領域２３Ｕから下流領域２３Ｌまで流下する所要期間（流下時間Ｔａ（ｓ）＝１．０秒）よりも短い期間（０．８秒）に亘って特別可変入賞装置２２を閉状態に変化させることとした。これにより、閉状態となった場合であっても底面部材２３上を流下する遊技球は大入賞口２４に入賞し易くなるため、発射された遊技球に対する大入賞口２４に入賞する遊技球の割合を向上させ、興趣を向上させることができる。【選択図】図７
2015100626.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に遊技媒体を発射することにより遊技を実行可能な遊技機において、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が流下する流路の底面として形成される底面部材の動作により、入賞領域へ遊技媒体が入賞可能な開状態と、入賞不能な閉状態とに変化する可変入賞装置と、
前記底面部材を動作させることにより、前記可変入賞装置を開状態および閉状態に変化させる開閉制御手段とを備え、
前記開閉制御手段は、
遊技媒体が前記底面部材の上流領域から下流領域まで流下する所要期間よりも短い期間に亘って前記可変入賞装置を閉状態に変化させる閉鎖制御手段を含む
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に遊技媒体を発射することにより遊技を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を遊技媒体が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ（特定表示結果）になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して遊技媒体が入賞しやすい特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。各開放について開放時間（例えば３０秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。
【０００５】
そういった遊技機において、発射された遊技媒体が流下する流路の底面として形成される底面部材の動作により、入賞領域へ遊技媒体が入賞可能な開状態と、入賞不能な閉状態とに変化可能な可変入賞装置が用いられることがある（例えば、特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１１−２１２３６５号公報（段落００６９〜００７１、図５〜図７）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に示した遊技機において、可変入賞装置が閉状態であるときに底面部材を流下する遊技媒体は可変入賞装置に入賞困難であるため、発射された遊技媒体に対する可変入賞装置に入賞しない遊技媒体の割合が高く、興趣を向上させることができなかった。
【０００８】
そこで、本発明は、興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（手段１）本発明による遊技機は、遊技領域（例えば、遊技領域１０）に遊技媒体（例えば、遊技球）を発射することにより遊技を実行可能な遊技機において、遊技領域に設けられ、遊技媒体が流下する流路の底面として形成される底面部材（例えば、底面部材２３）の動作により、入賞領域（例えば、大入賞口２４）へ遊技媒体が入賞可能な開状態と、入賞不能な閉状態とに変化する可変入賞装置（例えば、特別可変入賞装置２２）と、底面部材を動作させることにより、可変入賞装置を開状態および閉状態に変化させる開閉制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１４１０，Ｓ１４６８を実行する部分）とを備え、開閉制御手段は、遊技媒体が底面部材の上流領域（例えば、上流領域２３Ｕ）から下流領域（例えば、下流領域２３Ｌ）まで流下する所要期間（例えば、流下時間Ｔａ（ｓ）＝１．０秒）よりも短い期間（例えば、０．８秒）に亘って可変入賞装置を閉状態に変化させる閉鎖制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１４６８において閉状態に制御し、ステップＳ１４７２において図２７に示す開閉時間テーブルにもとづいて大入賞口開放前タイマに０．８秒をセットし、大入賞口開放前タイマがタイムアウトするまで閉状態を維持する部分）を含むことを特徴とする。そのような構成によれば、発射された遊技媒体に対する可変入賞装置に入賞する遊技媒体の割合を向上させ、興趣を向上させることができる。
【００１０】
（手段２）手段１において、閉鎖制御手段は、特定条件の成立（例えば、大当り図柄の停止表示）にもとづいて制御される遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）における所定回数目の開状態（例えば、通常大当りまたは確変大当りＡにもとづいた大当り遊技状態における１回目〜１４回目の開放状態、または確変大当りＢにもとづいた大当り遊技状態における１回目〜８回目の開放状態）と該所定回数目の次の開状態との間に所定期間（例えば、０．８秒）に亘って可変入賞装置を閉状態に変化させ、特定遊技状態における最後の開状態（例えば、１５ラウンド）の後に所定期間（例えば、０．８秒）より長い期間（例えば、３．０秒）に亘って可変入賞装置を閉状態に変化させることとしてもよい。そのような構成によれば、遊技媒体を可変入賞装置に入賞し易くすることができ、興趣を向上させることができる。
【００１１】
（手段３）手段１または手段２において、可変入賞装置の入賞領域へ遊技媒体が入賞したことを検出する検出手段（例えば、カウントスイッチ２５ａ）を備え、閉鎖制御手段は、特定条件（例えば、大当り図柄の停止表示）の成立にもとづいて制御される遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）における最後の開状態（例えば、１５ラウンド）の後に、可変入賞装置へ遊技媒体が入賞してから検出手段によって該入賞が検出されるまでの所要期間（例えば、２．０秒）より長い期間（例えば、３．０秒）に亘って可変入賞装置を閉状態に変化させることとしてもよい。そのような構成によれば、閉状態にしている期間中に全ての遊技媒体が検出手段に検出されるので、遊技媒体の入賞による処理を特定遊技状態中に終了させることができる。したがって、容易に処理をおこなうことができる。
【００１２】
（手段４）手段１から手段３のいずれかにおいて、可変入賞装置の入賞領域へ遊技媒体が入賞したことにもとづいて遊技価値を付与する付与手段（例えば、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータにおける、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する部分）と、特定条件（例えば、大当り図柄の停止表示）の成立にもとづいて制御される遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）において付与手段によって付与された遊技価値の大きさ（例えば、払い出された出球の個数の合算値）を表示する特定表示（例えば、出球表示）を行う特定表示手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００における、入賞カウント指定コマンドが受信されるごとに、出球の個数の合算値を示す出球表示を演出表示装置１１において「１５」ずつ加算更新表示する部分）とを備え、開閉制御手段は、第１期間（例えば、２９秒）に亘って可変入賞装置を開状態とする第１開放態様（例えば、長開放）と、第１期間よりも短い第２期間（例えば、０．５秒）に亘って可変入賞装置を開状態とする第２開放態様（例えば、短開放）とのいずれかの開放態様にて、可変入賞装置を開状態に変化させ、特定表示手段は、第２開放態様における開状態中に遊技媒体が入賞したことにもとづいて付与手段によって付与された遊技価値の大きさを反映させて特定表示を行うこととしてもよい。そのような構成により、第２開放態様による開状態における興趣を向上させることができる。
【００１３】
（手段５）手段１から手段４のいずれかにおいて、遊技者にとって有利な開状態と該開状態よりも遊技者にとって不利な閉状態とに変化可能な可変入賞装置について、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御されたときに、閉状態から開状態に制御する遊技ラウンドを所定回数実行させる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、該遊技制御手段が送信する指令情報にもとづいて演出を制御する演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００）とを備え、遊技ラウンドは、第１期間継続する第１単位遊技ラウンド（例えば、長開放）と、該第１期間よりも短い第２期間継続する第２単位遊技ラウンド（例えば、短開放）とを含み、遊技制御手段は、特定遊技状態の進行に応じて、第１単位遊技ラウンドを実行することを特定可能な第１単位遊技指令情報（例えば、開放中１指定コマンド）と、第２単位遊技ラウンドを実行することを特定可能な第２単位遊技指令情報（例えば、開放中２指定コマンド）とのいずれかの単位遊技指令情報を送信可能であり、演出制御手段は、第１単位遊技指令情報を受信したことにもとづいて所定の報知（例えば、ラウンド数表示）を行うこととしてもよい。このような構成によれば、特定遊技状態の進行に応じて、遊技制御手段から、第１単位遊技ラウンドを実行することを特定可能な第１単位遊技指令情報と、第１単位遊技ラウンドよりも継続期間が短い第２単位遊技ラウンドを実行することを特定可能な第２単位遊技指令情報とのいずれかが送信され、演出制御手段により、第１単位遊技指令情報を受信したことに基づいて所定の報知が行なわれるので、演出制御手段側において、所定の報知を行なうときに、独自の判断のみに基づかず、遊技制御手段から受信した指令情報に基づいて、単位遊技ラウンドの継続期間の長さを確認して報知をすることが可能となる。これにより、演出制御手段による遊技ラウンドに関する報知における不具合の発生を低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞装置の正面図である。
【図３】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞装置の閉状態における斜視図である。
【図４】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞装置の開状態における斜視図である。
【図５】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞装置の上面図である。
【図６】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞装置の開閉を切り替える駆動装置の斜視図であり、（Ａ）は閉状態における斜視図であり、（Ｂ）は開状態における斜視図である。
【図７】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞装置を通過する遊技球の時間と、大当り時のラウンドインターバルとの関係を説明する図であり、（Ａ）は遊技球の流下時間を概念的に示す図、（Ｂ）は大当り時の特別可変入賞装置の開閉のタイミングチャートを示す図である。
【図８】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図９】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図１０】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１２】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図１３】各乱数を示す説明図である。
【図１４】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１５】特別可変入賞球装置の開放パターンを示す説明図である。
【図１６】遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１７】遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１８】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１９】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２０】保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図２１】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２３】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２４】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２６】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図２７】ラウンド毎の開閉時間が設定された開閉時間テーブルを示す説明図である。
【図２８】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図２９】大入賞口開放後処理を示すフローチャートである。
【図３０】特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３１】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図３２】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３３】変形例における、開放中指定コマンドテーブルを示す図である。
【図３４】変形例における、第１確変大当りおよび第２確変大当りのそれぞれについて、大当り遊技状態において、実行される大入賞口の開閉パターン、送信される開放中コマンド、演出表示装置でのラウンド数表示、および、演出表示装置での出球表示の制御態様の関係を説明するタイミングチャートである。
【図３５】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
まず、本発明の実施形態における遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１の正面図である。なお、以下の説明で用いる図において、「上」、「下」、「左」、「右」はパチンコ遊技機１の方向を示している。また、パチンコ遊技機１の前後方向は、図１の紙面手前側が「前」とし、図１の紙面奥側が「後」とする。
【００１６】
このパチンコ遊技機１は、縦長の方形枠状に形成された外枠（図示略）と、該外枠に開閉可能に取り付けられた前面枠３とで主に構成されている。前面枠３の前面には、ガラス扉枠４及び下扉枠５がそれぞれ左側辺を中心に開閉可能に設けられている。
【００１７】
下扉枠５の下部表面には打球供給皿（上皿）６がある。打球供給皿６の下部には、打球供給皿６に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿７（下皿）や、打球を発射する打球操作ハンドル８が設けられている。また、ガラス扉枠４の後方においては、遊技盤９が前面枠３に対して着脱可能に取り付けられている。
【００１８】
遊技盤９は、遊技領域１０が遊技盤９の前面側に形成された透光性の合成樹脂材からなる盤面板（図示略）と、所定の厚み幅寸法を有する非透光性の合成樹脂材からなり、上記盤面板を取り付ける取付面が前面に設けられたスペーサ部材（図示略）とから構成されている。また、遊技盤９の背面側には、演出表示装置１１及び演出制御基板８０等を含む変動表示制御ユニット（図示略）等の遊技に関連する遊技用部品が組み付けられる遊技盤ユニットが一体的に組み付けられている。
【００１９】
遊技盤ユニットは、遊技盤９と、該遊技盤９の背面側に配置され、遊技盤９を背面側から装飾する装飾ユニット（図示略）と、該装飾ユニットの背面に取り付けられ、演出表示装置１１及び演出制御基板８０等を含む変動表示制御ユニットとから主に構成され、遊技盤９に対して着脱可能に取り付けられる。
【００２０】
上記演出表示装置（飾り図柄表示装置）１１は、遊技領域１０の中央付近に設けられ、それぞれが演出用の飾り図柄（演出図柄）を可変表示する複数の可変表示部を有している。演出表示装置１１には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア、図中１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒ）がある。演出表示装置１１は、後述する第１特別図柄表示器１２ａまたは第２特別図柄表示器１２ｂによる特別図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。演出図柄の可変表示を行う演出表示装置１１は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００２１】
遊技盤９における右側下部位置には、第１識別情報としての第１特別図柄を可変表示する上記第１特別図柄表示器１２ａが設けられている。この実施形態は、第１特別図柄表示器１２ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器１２ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、第１特別図柄表示器１２ａの上方位置に、第２識別情報としての第２特別図柄を可変表示する上記第２特別図柄表示器１２ｂが設けられている。第２特別図柄表示器１２ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器１２ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２２】
なお、本実施形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器１２ａおよび第２特別図柄表示器１２ｂは、それぞれ、例えば２つの７セグメントＬＥＤ等を用いて００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２３】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器１２ａと第２特別図柄表示器１２ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００２４】
第１特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件が成立（例えば、遊技球が後述する第１始動入賞口１３ａに入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。また、第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、遊技球が後述する第２始動入賞口１３ｂに入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２５】
演出表示装置１１は、第１特別図柄表示器１２ａでの第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器１２ｂでの第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄ともいう）の可変表示を行う。第１特別図柄表示器１２ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置１１における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器１２ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置１１における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器１２ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器１２ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置１１において大当りを想起させるような演出図柄の組み合せが停止表示される。
【００２６】
演出表示装置１１の下方には、上記第１始動入賞口１３ａを有する普通入賞装置２０が設けられている。第１始動入賞口１３ａに入賞した遊技球は、遊技盤９の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１４ａ（例えば、近接スイッチ）及び第１入賞確認スイッチ１４ｂ（例えば、フォトセンサ、図８参照）によって検出される。
【００２７】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３ａを有する普通入賞装置２０の下方には、遊技球が入賞可能な上記第２始動入賞口１３ｂを有する普通可変入賞装置２１が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１３ｂに入賞した遊技球は、遊技盤９の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１５ａ及び第２入賞確認スイッチ１５ｂ（図８参照）によって検出される。
【００２８】
本実施形態の普通可変入賞装置２１は、ソレノイド１６によって開閉板１７を開閉させることで、第２始動入賞口１３ｂを開状態と閉状態とに変化させる。開閉板１７は、矩形板状に形成され、第２始動入賞口１３ｂを前方から覆うことで閉状態とし、その下部を軸中心に前方に向けて約９０度回動することで、第２始動入賞口１３ｂを開状態とする。普通可変入賞装置２１が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１３ｂに入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。一方で、普通可変入賞装置２１が閉状態となっている場合には、遊技球は第２始動入賞口１３ｂに基本的に入賞しない状態とされる。
【００２９】
なお、第１始動口スイッチ１４ａと第１入賞確認スイッチ１４ｂの検出結果及び第２始動口スイッチ１５ａと第２入賞確認スイッチ１５ｂの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。
【００３０】
次に、第２特別図柄表示器１２ｂの上部には、第１始動入賞口１３ａに入った有効入賞球数、すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する第１特別図柄保留記憶表示部と、該第１特別図柄保留記憶表示部とは別個に設けられ、第２始動入賞口１３ｂに入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する第２特別図柄保留記憶表示部とが設けられた例えば７セグメントＬＥＤからなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。上記第１特別図柄保留記憶表示部は、第１保留記憶数を入賞順に４個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器１２ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。また、上記第２特別図柄保留記憶表示部は、第２保留記憶数を入賞順に４個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器１２ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。なお、この例では、第１始動入賞口１３ａへの入賞による始動記憶数及び第２始動入賞口１３ｂへの入賞による始動記憶数に上限数（４個まで）が設けられているが、上限数を４個以上にしてもよい。
【００３１】
また、演出表示装置１１の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１９ａと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１９ｂとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００３２】
なお、この実施形態では、第２始動入賞口１３ｂが開状態と閉状態とに変化する構成であるが、第１始動入賞口１３ａも開状態と閉状態とに変化する構成としてもよい。
【００３３】
次に、本実施形態では、遊技領域１０において演出表示装置１１の下方の位置であって、普通入賞装置２０から右方に所定距離離れた位置に、特別可変入賞装置２２が設けられている。詳細は後述するが、この特別可変入賞球装置２２は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材２３を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材２３の下方に位置する大入賞口２４に遊技球が入賞可能な開状態（開放状態ともいう）と遊技球が入賞不能な閉状態（閉鎖状態ともいう）とに変化させる。特別可変入賞装置２２は、第１特別図柄表示器１２ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器１２ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）において、底面部材２３を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材２３を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口２４を開状態とする開放制御を複数ラウンド実行する。
【００３４】
大入賞口２４内には、大入賞口２４内に入賞した遊技球を検出可能な２つのスイッチ（カウントスイッチ２５ａと第３入賞確認スイッチ２５ｂ、図８参照）が設けられている。なお、図示省略するが、本実施形態では、大入賞口２４内において、カウントスイッチ２５ａが上側に配置され、その下側に第３入賞確認スイッチ２５ｂが配置される。従って、この実施形態では、大入賞口２４内に入賞した遊技球は、遊技盤９の背面に導かれ、まずカウントスイッチ２５aで検出され、次いで第３入賞確認スイッチ２５ｂで検出されることになる。なお、カウントスイッチ２５ａは、遊技球が大入賞口２４に入賞してから２．０秒が経過するまでに該遊技球を検出可能な位置に設けられている。
【００３５】
カウントスイッチ２５ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特別可変入賞球装置２２において開状態となった大入賞口２４を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口１３ａや第２始動入賞口１３ｂといった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。したがって、特別可変入賞球装置２２が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置２２が閉状態となれば、大入賞口２４に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
【００３６】
次に、第１特別図柄表示器１２ａの下側には、普通図柄表示器２６（可変表示手段）が設けられている。普通図柄表示器２６は、例えば２つのランプからなる。遊技球が、後述のゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、または後述のゲート３３を通過しゲートスイッチ３３ａで検出されると、普通図柄表示器２６の表示の可変表示が開始される。この実施形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器２６の下側のランプが点灯して当りである場合に、普通可変入賞装置２１が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、普通可変入賞装置２１の状態は、下側のランプが点灯して当りである場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１３ｂに遊技球が入賞可能な状態）に変化する。特別図柄保留記憶表示器１８の上部には、ゲート３２又はゲート３３を通過した入賞球数を表示する４つの表示部（例えば、７セグメントＬＥＤのうち４つのセグメント）を有する普通図柄保留記憶表示器２７が設けられている。ゲート３２またはゲート３３への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａまたはゲートスイッチ３３ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器２７は点灯する表示部を１増やす。そして、普通図柄表示器２６の可変表示が開始される毎に、点灯する表示部を１減らす。
【００３７】
なお、７セグメントＬＥＤからなる普通図柄保留記憶表示器２７には、ゲート３２またはゲート３３を通過した入賞球数を表示する４つの表示部（セグメント）とともに、例えば大当り時における特別可変入賞球装置２２の開放回数（大当りラウンド数）を示す２つの表示部（セグメント）、及び遊技状態を示す２つの表示部（セグメント）が設けられているが、これら表示部を普通図柄保留記憶表示部とは別個の表示器にて構成してもよい。また、普通図柄表示器２６は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示可能なセグメントＬＥＤ等にて構成してもよい。
【００３８】
本実施形態では、上記ゲート３２が、演出表示装置１１の左方に設けられている。また、ゲート３３が、特別可変入賞装置２２と、普通可変入賞装置２１との間に設けられている。更に詳しくは、ゲート３３は、底面部材２３の左下方に設けられている。また、特別可変入賞装置２２及びゲート３３の周囲には、多数の釘３４が植設されている。これらの釘３４は、特別可変入賞装置２２に遊技球を案内したり、大入賞口２４に入賞せずに特別可変入賞装置２２を通過した遊技球をゲート３３に案内したり、ゲート３３を通過した遊技球を普通可変入賞装置２１に案内したりするために植設されている。なお、遊技領域１０における左側の領域においても、遊技球を普通入賞装置２０や普通可変入賞装置２１などに案内するための釘が設けられている。
【００３９】
また、演出表示装置１１の周囲には飾り枠体３５が設けられている。飾り枠体３５は、図示省略するランプや可動物を備えており、演出表示装置１１の可変表示とともにランプや可動物を作動させることで演出を行う。飾り枠体３５は、右側の外周部が遊技領域１０の右側周縁部に沿う弧状に形成され、この遊技領域１０の右側周縁との間に遊技球の右側通過領域３６を画成している。これにより、このパチンコ遊技機１では、右側通過領域３６を通過した遊技球を、特別可変入賞装置２２側に案内することが可能となっている。
【００４０】
また、遊技領域１０の下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２８が設けられている。さらに、遊技領域１０の外側の左右上下部には、効果音を発する４つのスピーカ２９が設けられている。さらにまた、遊技領域１０の外周には、天枠ランプ３０ａ、左枠ランプ３０ｂおよび右枠ランプ３０ｃが設けられている。天枠ランプ３０ａ、左枠ランプ３０ｂおよび右枠ランプ３０ｃは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００４１】
また、図１では、図示を省略しているが、左枠ランプ３０ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ランプが設けられ、天枠ランプ３０ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプが設けられている。なお、賞球ランプおよび球切れランプは、賞球の払出中である場合や球切れが検出された場合に、演出制御基板に搭載された演出制御用マイクロコンピュータによって点灯制御される。さらに、特に図示はしないが、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機１に隣接して設置される。
【００４２】
遊技領域１０おける遊技球の通過ルート、および該通過ルートと打球操作ハンドル８の操作方法について説明すると、このパチンコ遊技機１では、打球操作ハンドル８の操作によって発射された遊技球が、飾り枠体３５の左右のいずれか一方のルートを通るようになっている。図１において、Ｒ１は、飾り枠体３５の左方に規定されるルートを示し、矢印Ｒ２は飾り枠体３５の右方に規定されるルートを示している。なお、ルートＲ２は、上記右側通過領域３６を通過するルートである。遊技球は、これらルートＲ１およびルートＲ２のいずれかのルートを通って、遊技領域１０の下方に流下することになる。
【００４３】
一般に、遊技球がルートＲ１を通って遊技領域１０の下方に流下するように遊技球を発射することを、「左打ち」といい、これに対して、遊技球がルートＲ２を通って遊技領域１０の下方に流下するように遊技球を発射することを、「右打ち」という。
【００４４】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、遊技領域１０において左右方向中央よりも右側に特別可変入賞装置２２が設けられているため、ルートＲ２を通る遊技球が、大入賞口２４に入賞する可能性が高くなっている。一方で、ルートＲ１を通る遊技球は、大入賞口２４に入賞する可能性が低くなっている。したがって、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態となり、特別可変入賞装置２２が開閉する際は、遊技者は「右打ち」をすることで、遊技球が大入賞口２４に入賞し易くなる。
【００４５】
また、特別可変入賞装置２２は、第１始動入賞口１３ａを有する普通入賞装置２０と上下方向で略同一の高さ位置に設けられており、ルートＲ２を通る遊技球は、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態でなく、大入賞口２４に入賞することなく特別可変入賞装置２２を通過した場合には、第１始動入賞口１３ａに入賞する可能性が低くなっている。一方で、第２始動入賞口１３ｂを有する普通可変入賞装置２１と、特別可変入賞装置２２と、の間には、ゲート３３があり、ルートＲ２を通る遊技球はゲート３３を通過し易くなっている。しかしながら、普通可変入賞装置２１は、普通図柄表示器２６が点灯して当りとなった場合にしか、第２始動入賞口１３ｂを開状態としない。このため、パチンコ遊技機１が特定の遊技状態（詳細は後述する確変状態および時短状態）でないときは、遊技者は、「左打ち」をして、第１始動入賞口１３ａに入賞させるほうが、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態となる可能性が高いといえる。
【００４６】
遊技者が「左打ち」または「右打ち」をするかは、遊技状態に応じて選択されるものであり、遊技者は、打球操作ハンドル８を調整することで、「左打ち」または「右打ち」を打ち分けるようにする。打球操作ハンドル８は、遊技者に回転操作されることで、遊技球を発射し、操作角度に応じて遊技球の発射速度の調整を行う構造となっている。また、打球操作ハンドル８は、遊技球が発射可能な操作角度で操作が維持された場合には、遊技球を一定の発射間隔で連続して発射するように構成されている。そして、打球操作ハンドル８は、操作角度を所定角度範囲内に規制されており、略最大角度まで操作されて場合に、「右打ち」状態となるように調整されている。なお、特定の遊技状態となった際に、演出表示装置１１において、遊技者が「右打ち」をするように促す表示をするのが好ましい。
【００４７】
遊技者の操作により、図示省略する打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域１０の左側に形成された発射球案内通路（図示略）を通って遊技領域１０に入り、その後、遊技領域１０を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３ａに入り第１始動口スイッチ１４ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器１２ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置１１において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３ａへの入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４８】
また、遊技球が第２始動入賞口１３ｂに入り第２始動口スイッチ１５ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器１２ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置１１において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１３ｂへの入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４９】
第１特別図柄表示器１２ａにおける第１特別図柄の可変表示及び第２特別図柄表示器１２ｂにおける第２特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄（特定表示結果）であると「大当り」となり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞装置２２が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するまで開放する開放制御が行われる。開放制御は、所定回（所定ラウンド、例えば１５ラウンド）継続する。遊技者は、この大当り遊技状態では、「右打ち」をすることで、遊技球を大入賞口２４に入賞させる可能性を高めることができる。
【００５０】
ここで、演出表示装置１１に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒでは、第１特別図柄表示器１２ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器１２ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示（変動表示）が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置１１の表示領域にて仮停止表示された飾り図柄が大当り組み合せの一部を構成しているときに未だ仮停止表示もされていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアなど）では予め定められた大当り組み合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が仮停止表示されているときに未だ仮停止表示もしていない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリアなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００５１】
停止時の第１特別図柄表示器１２ａまたは第２特別図柄表示器１２ｂにおける特別図柄が大当り図柄のうちのあらかじめ定められた特別な大当り図柄（確変大当り図柄）である場合には、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率が、通常状態（低確状態と呼ぶ場合もある）であるときに比べて高くなる確率変動状態（確変状態：高確率状態ともいう。）という遊技者にとって有利な状態になる。
【００５２】
一方で、第１特別図柄表示器１２ａまたは第２特別図柄表示器１２ｂにおける特別図柄が大当り図柄のうちのあらかじめ定められた上記確変大当り図柄でない場合には、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率が、低確状態とされる。
【００５３】
高確率状態では、普通図柄表示器２６の変動時間（変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を、通常状態よりも短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御も行われる。さらに、この実施形態では、普通図柄表示器２６における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、普通可変入賞装置２１の開閉板１７の開放時間が長くされ、かつ、開放回数が増加するように制御される。また、高確率状態では、大当り遊技が終了すると、所定期間、時短状態（特別図柄および飾り図柄の変動時間が短縮される状態）に制御される。確変状態における時短状態は、次の大当りが発生するまで継続する。そして、この時短状態では、普通図柄表示器２６の変動時間を、通常状態よりも短縮して早期に表示結果を導出表示させるように制御され、かつ、普通図柄表示器２６における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、普通可変入賞装置２１の開閉板１７の開放時間が長くされ、かつ、開放回数が増加するように制御される。
【００５４】
一方で、第１特別図柄表示器１２ａまたは第２特別図柄表示器１２ｂにおける特別図柄が大当り図柄のうちのあらかじめ定められた確変大当り図柄でない場合においても、大当り遊技が終了すると、所定期間、時短状態（特別図柄および飾り図柄の変動時間が短縮される状態）に制御される。この時短状態は、特別図柄の変動（可変表示）が所定回数（例えば、１００回）行なわれるまで継続する。そして、この時短状態では、普通図柄表示器２６の変動時間を、通常状態よりも短縮して早期に表示結果を導出表示させるように制御され、かつ、普通図柄表示器２６における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、普通可変入賞装置２１の開閉板１７の開放時間が長くされ、かつ、開放回数が増加するように制御される。
【００５５】
そして、本実施形態では、第２始動入賞口１３ｂを有する普通可変入賞装置２１と、特別可変入賞装置２２と、の間に設けられたゲート３３に、ルートＲ２を通る遊技球が比較的通過し易くなっているため、確変状態または時短状態において、「右打ち」をすることで、第２始動入賞口１３ｂへの入賞の可能性が高くなる。このため、遊技者は、上記双方の時短状態においては、「右打ち」をすることで、遊技球を第２始動入賞口１３ｂに効率的に入賞させることができる。なお、以下では、確変図柄で大当り後の確変状態における時短状態を、単に確変状態と呼ぶものとする。
【００５６】
次に図２〜図７は、特別可変入賞球装置２２を示す図である。以下では、図２〜図７を参照して特別可変入賞球装置２２について説明する。
【００５７】
図２〜図５に示すように、特別可変入賞球装置２２は、左右方向に長い矩形板状のベース板部１０１を備えている。特別可変入賞球装置２２は、このベース板部１０１が遊技領域１０に例えば螺子などで固定されることで、遊技領域１０に固定支持される。ベース板部１０１の略中央領域には、前方に向けて開口する大入賞口２４が形成されるとともに、ベース板部１０１における大入賞口２４よりも上方の位置には、底面部材２３が後退移動した際に、底面部材２３を遊技領域１０の背面側（後方）に収容するための左右方向に長いスリット状の収容孔１０２が形成されている。なお、本実施形態において大入賞口２４は詳しくは、ベース板部１０１の左右方向中央よりやや左側に形成されているが、これよりも左または右であってもよい。
【００５８】
底面部材２３は、右方からその上面に進入した遊技球を、左方に向けて流下させるように、左下がり傾斜し、収容孔１０２は、底面部材２３の傾斜に沿うように、左下がり傾斜するように形成されている。底面部材２３は、図３に示す前進移動された状態と、図４に示す後退移動した状態と、に進退移動可能とされており、図５および図６を参照し、ベース板部１０１の背面側（後方）には、底面部材２３を進退移動させる駆動装置１０３が配置されている。
【００５９】
駆動装置１０３は、ベース板部１０１の背面に一体形成された収容部１０４（図５において、説明便宜上、二点鎖線で示す。）に収容され、この収容部１０４は、遊技領域１０に形成された図示省略する孔に挿通されて、遊技領域１０の後方内部に収容されるように配置されている。なお、本実施形態において収容部１０４は、ベース板部１０１に一体形成されるが、別体でベース板部１０１に固定されるものであってもよい。
【００６０】
駆動装置１０３は、プランジャ１０５を前後方向に進退移動させるソレノイド１０６と、プランジャ１０５の先端部に、一端部を上下方向を軸中心として回動可能に支持されるとともに他端を右方に延ばし、その中央部に枢支孔１０７が形成された第１アーム部１０８と、第１アーム部１０８の先端部に形成された長孔１０９に挿通される軸部１１０を一端部に有するとともに、他端部を底面部材２３の後部に固定させた前後方向に延在する第２アーム部１１１と、を備えている。
【００６１】
ソレノイド１０６は、主基板４０からの指令に基づき駆動し、第１アーム部１０８の枢支孔１０７には、上下方向が軸中心となるように図示省略する枢軸（例えば、収容部１０４に形成される）が挿通される。これにより、プランジャ１０５の進退移動に伴い、第１アーム部１０８が枢支孔１０７を軸中心に揺動し、長孔１０９が形成された側の端部が前後方向に揺動する。そして、第２アーム部１１１は、軸部１１０が長孔１０９の長手方向に相対移動可能に挿通されることで、第１アーム部１０８の揺動に応じて長孔１０９から前後方向に沿った作用力を付与されることになり、底面部材２３を前後方向に沿って進退移動させることが可能となっている。
【００６２】
本実施形態では、図６（Ａ）に示すように、プランジャ１０５が後方に向けて推進した状態で、底面部材２３が前進移動した状態となる一方で、図６（Ｂ）に示すように、図６（Ａ）の状態からプランジャ１０５を縮退させることで、第１アーム部１０８が枢支孔１０７を軸中心に揺動して、長孔１０９が形成された側の端部が後方に移動する。これにより、第２アーム部１１１が後方に引かれることで、底面部材２３が後退移動した状態となり、逆の動作によって、底面部材２３が前進移動した状態となる。
【００６３】
なお、仮に底面部材２３がベース板部１０１よりも深い位置まで後退移動した場合、ベース板部１０１の収容孔１０２の位置からずれてしまい、底面部材２３を前進移動させようとしたときに収容孔１０２の淵に引っかかるなどして適正に収容孔１０２から前進移動しない虞がある。そこで、以下のように構成することで対策を講じることとしてもよい。
【００６４】
まず、第１の構成例として、底面部材２３がベース板部１０１よりも深い位置まで後退移動することを抑制するストッパ部材を設けることとしてもよい。例えば、第２アーム部１１１の前後方向に長孔部を形成し、該長孔部にストッパ部材としての突起部を挿通して固定し、底面部材２３を適切な位置まで後退移動させたときに該突起部が該長孔部の前端部に当接することにより、底面部材２３がベース板部１０１よりも深い位置まで後退移動することを抑制することとしてもよい。また、第２の構成例として、底面部材２３がベース板部１０１よりも深い位置まで後退移動した場合であっても、適正に前進移動させるよう底面部材２３を誘導する誘導部（誘導リブ）をベース板部１０１の裏面や収容部１０４に設けることとしてもよい。これら第１の構成例および第２の構成例のうち、いずれか一方の構成例を適用することとしてもよいし、両方の構成例を適用することとしてもよい。
【００６５】
図２〜図４に戻り、ベース板部１０１の正面側には、前方に向けて突出した流路形成台部１１２が形成されており、この流路形成台部１１２の上部には、前進移動した状態の底面部材２３の上方側端部（右端部）である上流領域２３Ｕと底面部材２３の長手方向で連なり、底面部材２３とともに遊技球の流路を形成する上流側流路部１１３と、底面部材２３の下方側端部（左端部）である下流領域２３Ｌと底面部材２３の長手方向で連なり、底面部材２３とともに遊技球の流路を形成する下流側流路部１１４と、が形成されている。
【００６６】
また、流路形成台部１１２の上部には、上流側流路部１１３および下流側流路部１１４の底面部材２３側の端部から下方に凹み、正面視で、大入賞口２４を左右および下方から囲うようにして、底面部材２３の下方に落下した遊技球を大入賞口２４に案内する案内流路部１１５が形成されている。
【００６７】
上流側流路部１１３および下流側流路部１１４は、遊技球を左方に流下させるべく左下がりに傾斜するように形成されている。また、案内流路部１１５の底部は、大入賞口２４側に向けて左下がりに延びるとともに、大入賞口２４の前方の位置で凹んでいる。そして、案内流路部１１５の底部において上記凹んだ空間には、遊技球を大入賞口２４側（遊技領域１０の背面側）に向けて後方に案内する三角形状のガイド部１１６が配設されている。
【００６８】
またさらに、流路形成台部１１２の前部（遊技者側）には、上流側流路部１１３、下流側流路部１１４および案内流路部１１５を前方から覆う被覆部１１７が一体に形成されている。この被覆部１１７は、上流側流路部１１３、下流側流路部１１４および案内流路部１１５を前方から覆うことで、これら各流路部を流下する遊技球がガラス扉枠４側に跳ねてしまうことを防ぐ機能を有している。なお、本実施形態では、被覆部１１７が流路形成台部１１２に一体形成されるが、別体で固定されるものでもよい。
【００６９】
特別可変入賞球装置２２では、ベース板部１０１と被覆部１１７との間において、上流側流路部１１３、底面部材２３、および下流側流路部１１４からなる、左右方向に連なる遊技球の流路Ｆが形成される。ここで、本実施形態では、ベース板部１０１および被覆部１１７に、流路Ｆを流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片１１８が形成されている。
【００７０】
本実施形態において、規制片１１８は、ベース板部１０１および被覆部１１７に一体形成され、ベース板部１０１から前方に突出する、または被覆部１１７から後方に突出するリブ状に形成され、遊技球に干渉することで、左方に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片１１８がない場合よりも遅延させる。これら規制片１１８は、流路Ｆにおける遊技球の流下方向で、所定間隔を空けて並ぶように形成され、かつベース板部１０１および被覆部１１７に交互に形成されている。また、規制片１１８は、底面部材２３の前後方向幅の１／３〜１／４程度の幅寸法に設定され、かつ隣接するもの同士の間に遊技球が通過可能な幅寸法に設定されている。さらに詳しくは、本実施形態では、被覆部１１７のうちの上流側流路部１１３を前方から覆う部位に、規制片１１８が１つ形成されるとともに、被覆部１１７のうちの下流側流路部１１４を前方から覆う部位に、規制片１１８が１つ形成されている。また、ベース板部１０１および被覆部１１７のうちの底面部材２３を覆う部位には、ベース板部１０１および被覆部１１７に交互に形成された規制片１１８が合計５つ形成されている。なお、このような規制片１１８の数は、特段限定されるものではない。また、本実施形態では、規制片１１８の大部分が、前方（遊技者側）から被覆部１１７によって覆われるようになっている。
【００７１】
以上のような規制片１１８の配置により、図３および図５に示すように、本実施形態の特別可変入賞球装置２２では、流路Ｆを流下しようとする遊技球Ｐが、流路Ｆ上を蛇行するようにして流下することになる。そして、このような流路Ｆが形成される特別可変入賞球装置２２の閉状態では、遊技球Ｐが大入賞口２４に入賞せずに、特別可変入賞球装置２２を基本的に通過する。一方で、図４を参照し、底面部材２３が後退移動した特別可変入賞球装置２２の開状態では、遊技球Ｐが、流路形成台部１１２の案内流路部１１５に落下することが可能となり、この案内流路部１１５を流下して、大入賞口２４に入賞することが可能となる。
【００７２】
図７は、規制片１１８により遅延された遊技球Ｐの、底面部材２３における上流領域２３Ｕから下流領域２３Ｌへの流下にかかる時間（以下、流下時間）と、大当り遊技状態におけるラウンドインターバルとの関係を説明する図である。
【００７３】
図７（Ａ）では、遊技球Ｐの、底面部材２３における上流領域２３Ｕから下流領域２３Ｌへの流下時間を便宜上、符号Ｔａ（ｓ）で示している。一方、図７（Ｂ）には、大当り遊技状態におけるラウンドインターバルをＴiｎ（ｓ）で示している。ラウンドインターバルＴiｎ（ｓ）は、大当り遊技状態において特別可変入賞装置２２を開状態から閉状態に変化させたあと、再度開状態に変化させる時間である。なお、ラウンドインターバルＴiｎ（ｓ）は、賞球検出待ち時間が考慮された値であってもよい。賞球検出待ち時間とは、底面部材２３を閉鎖する直前に入賞した遊技球がカウントスイッチ２５ａを通過するまでにかかる時間であり、大入賞口２４からカウントスイッチ２５ａまでの入賞球誘導通路の長さに応じて設定される。
【００７４】
ここで、本実施形態では、流下時間Ｔａ（ｓ）＞ラウンドインターバルＴiｎ（ｓ）の関係が成り立つように、規制片１１８が設けられるようになっている。このような関係とするための具体的な手段としては、例えば、底面部材２３上の上流領域２３Ｕから下流領域２３Ｌへ蛇行して流下する遊技球の流下距離を、上流領域２３Ｕに達する際の遊技球の平均的な速度で除することなどにもとづいて規制片１１８の数や配置を演算的に決定したりしてもよい。具体的には、後述するように、通常大当りまたは確変大当りＡにおけるラウンドインターバルまたは確変大当りＢの１ラウンド〜８ラウンドにおけるラウンドインターバルラウンドインターバルＴiｎ（ｓ）は０．８秒であるため、流下時間Ｔａ（ｓ）が１．０秒になるように規制片１１８を設けることとすれば、流下時間Ｔａ（ｓ）＞ラウンドインターバルＴiｎ（ｓ）の関係が成り立つこととなる。
【００７５】
図８は、主基板（遊技制御基板）４０における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図８は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板４０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路６０が内蔵されている。
【００７６】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００７７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板４０以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７８】
乱数回路６０は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路６０は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００７９】
乱数回路６０は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００８０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路６０が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路６０が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路６０が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００８１】
また、ゲートスイッチ３２ａ，３３ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第１入賞確認スイッチ１４ｂ、第２始動口スイッチ１５ａ、第２入賞確認スイッチ１５ｂ、カウントスイッチ２５、および第３入賞確認スイッチ２５ｂからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板４０に搭載されている。また、普通可変入賞装置２１を開閉するソレノイド１６、および特別可変入賞球装置２２を開閉するソレノイド１０６を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板４０に搭載されている。
【００８２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器１２ａ、第２特別図柄表示器１２ｂ、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器２６および普通図柄保留記憶表示器２７の表示制御を行う。
【００８３】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板９１を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板４０に搭載されている。
【００８４】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置１１の表示制御を行う。
【００８５】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板４１を介して、枠側に設けられている天枠ＬＥＤ３０ａ、左枠ＬＥＤ３０ｂ、右枠ＬＥＤ３０ｃの表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２９からの音出力の制御を行う。
【００８６】
図９は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板４１および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図９に示す例では、ランプドライバ基板４１および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板４１および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００８７】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ２０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ２００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板４０からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ２０２および入力ポート２０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２０９に演出表示装置１１の表示制御を行わせる。
【００８８】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ２００と共動して演出表示装置１１の表示制御を行うＶＤＰ２０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ２０９は、演出制御用マイクロコンピュータ２００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ２０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置１１に出力する。
【００８９】
演出制御用ＣＰＵ２０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ２０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置１１に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ２０９は、演出制御用ＣＰＵ２０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ２０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００９０】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ２０２に入力する。入力ドライバ２０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００９１】
中継基板７７には、主基板４０から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図９には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板４０から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板４０の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板４０の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図８に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００９２】
さらに、演出制御用ＣＰＵ２０１は、出力ポート２０５を介してランプドライバ基板４１に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、出力ポート２０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００９３】
ランプドライバ基板４１において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて天枠ＬＥＤ３０ａ、左枠ＬＥＤ３０ｂ、右枠ＬＥＤ３０ｃなどの発光体に電流を供給する。
【００９４】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２９に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００９５】
次に遊技機の動作について説明する。図１０は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ５６０へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００９６】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。なお、ステップＳ２では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００９７】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ５）。ステップＳ５の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【００９８】
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）５０４も内蔵している。
【００９９】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定し（ステップＳ６）、クリア信号のチェック処理に移行する。
【０１００】
なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理（遊技制御処理）の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板（例えば、払出制御基板３７）に対して、遊技制御基板（主基板４０）が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。
【０１０１】
次いで、ＣＰＵ５６は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する（ステップＳ７）。なお、ＣＰＵ５６は、入力ポート０を介して１回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間（例えば、０．１秒）の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、１回または２回に限られず、３回以上であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
【０１０２】
ステップＳ７でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【０１０３】
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ８において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。
【０１０４】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【０１０５】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１４の処理）を実行する。
【０１０６】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１０７】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【０１０８】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１０９】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１１０】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置１１に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板３７への初期化コマンド等を使用することができる。
【０１１１】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路６０を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１５）。
【０１１２】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（ステップＳ１６）。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１１３】
タイマ割込の設定が完了すると、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止状態にして（ステップＳ１７）、初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８ａ）と表示用乱数更新処理（ステップＳ１８ｂ）を実行して、再び割込許可状態にする（ステップＳ１９）。すなわち、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
【０１１４】
なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数（例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数）を発生するためのカウンタ（判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置１１、普通可変入賞装置２１、球払出装置９７等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１１５】
また、表示用乱数とは、特別図柄表示器（第１特別図柄表示器１２ａ、第２特別図柄表示器１２ｂ）の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【０１１６】
また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される（すなわち、タイマ割込処理のステップＳ２６，Ｓ２７でも同じ処理が実行される）ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１１７】
次に、タイマ割込処理について説明する。図１１は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップＳ１７〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ２０）。そして、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ，３３ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第１入賞確認スイッチ１４ｂ、第２始動口スイッチ１５ａ、第２入賞確認スイッチ１５ｂ、カウントスイッチ２５、および第３入賞確認スイッチ２５ｂ等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する（スイッチ処理：ステップＳ２１）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器（第１特別図柄表示器１２ａ、第２特別図柄表示器１２ｂ）、普通図柄表示器２６、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器２７の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器（第１特別図柄表示器１２ａ、第２特別図柄表示器１２ｂ）および普通図柄表示器２６については、ステップＳ３６，Ｓ３７で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１１９】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口２４への異常入賞の発生を検出して異常報知を行うための入賞報知処理を実行する（ステップＳ２４）。
【０１２０】
ステップＳ２４の後、ＣＰＵ５６は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２５）。また、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理：ステップＳ２６）。さらに、ＣＰＵ５６は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（表示用乱数更新処理：ステップＳ２７）。
【０１２１】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２９）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器２６の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１２２】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して送信する処理を行う（演出図柄コマンド制御処理：ステップＳ３０）。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間（可変表示期間）が同じであることを意味する。
【０１２３】
次いで、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数１信号、図柄確定回数２信号、大当り１〜３信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３１）。
【０１２４】
また、ＣＰＵ５６は、ゲートスイッチ３２ａ，３３ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第１入賞確認スイッチ１４ｂ、第２始動口スイッチ１５ａ、第２入賞確認スイッチ１５ｂ、カウントスイッチ２５、および第３入賞確認スイッチ２５ｂの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、ゲートスイッチ３２ａ，３３ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第１入賞確認スイッチ１４ｂ、第２始動口スイッチ１５ａ、第２入賞確認スイッチ１５ｂ、カウントスイッチ２５、および第３入賞確認スイッチ２５ｂのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１２５】
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３３）。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポート０のＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３４：出力処理）。そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３５）。
【０１２６】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３６）。さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３７）。
【０１２７】
次いで、ＣＰＵ５６は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う（ステップＳ３８）。この場合、遊技状態が高確率状態（例えば、確変状態）にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。
【０１２８】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３９）、処理を終了する。
【０１２９】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３９（ステップＳ３１，３３を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１３０】
第１特別図柄表示器１２ａまたは第２特別図柄表示器１２ｂおよび演出表示装置１１にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１３１】
第１特別図柄表示器１２ａまたは第２特別図柄表示器１２ｂおよび演出表示装置１１にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１３２】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器１２ａまたは第２特別図柄表示器１２ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置１１における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１３３】
図１２は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図１２に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。なお、図１２に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が１回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチしない場合に使用される非リーチＰＡ１−２の変動パターンは、短縮変動用の変動パターンであり、演出図柄の変動時間が短い時間（本例では、１．５秒）に短縮される。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。
【０１３４】
また、図１２に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４の変動パターンが用意されている。
【０１３５】
また、図１２に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。
【０１３６】
なお、この実施の形態では、図１２に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が３２．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１３７】
図１３は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する通常大当り、確変大当りＡ、確変大当りＢ）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１３８】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１３９】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１４０】
図１１に示された遊技制御処理におけるステップＳ２５では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１４１】
図１４（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（すなわち、確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図１４（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図１４（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図１４（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１４２】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路６０のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図１４（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する通常大当り、確変大当りＡ、確変大当りＢ）にすることに決定する。なお、図１４（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器１２ａまたは第２特別図柄表示器１２ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１４３】
図１４（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図１４（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３ａに入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図１４（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１３ｂに入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１４４】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図１４（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａには「確変大当りＡ」に対して２０個の判定値が割り当てられている（４０分の２０の割合で確変大当りＡと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル１３１ｂには「確変大当りＡ」に対して２５個の判定値が割り当てられている（４０分の２５の割合で確変大当りＡと決定される）場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３ａに始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合よりも、第２始動入賞口１３ｂに始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合の方が、「確変大当りＡ」と決定される割合が高い。
【０１４５】
この実施の形態では、図１４（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が１５ラウンドの１種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、１０ラウンドの大当り遊技に制御する１０Ｒ確変大当りや、７ラウンドの大当り遊技に制御する７Ｒ確変大当り、５ラウンドの大当り遊技に制御する５Ｒ確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」の３種類である場合を示しているが、３種類にかぎらず、例えば、４種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が３種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として１種類のみ設けられていてもよい。
【０１４６】
「確変大当りＡ」とは、いずれのラウンドにおいても特別可変入賞球装置２２を２７秒開状態とする１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する。以下、確変状態と時短状態とに制御されている遊技状態を「高確率高ベース状態」、確変状態および時短状態のいずれにも制御されていない状態を「低確率低ベース状態」ということがある。
【０１４７】
「確変大当りＢ」とは、１ラウンド〜８ラウンドにおいて特別可変入賞球装置２２を２７秒に亘って開状態に制御し、９ラウンド〜１５ラウンドにおいて特別可変入賞球装置２２を０．１秒に亘って開状態に制御し、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する。
【０１４８】
「通常大当り」とは、いずれのラウンドにおいても特別可変入賞球装置２２を２７秒開状態とする１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる大当りである。そして、可変表示を所定回（１００回）実行するまで、時短状態が継続する。
【０１４９】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当りＡ」および「確変大当りＢ」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１５０】
次に、大当り種別ごとの大当りにおける特別可変入賞球装置２２の開放パターンを説明する。図１５は、特別可変入賞球装置２２の開放パターンを示す説明図である。この実施の形態では、大当り遊技状態に制御される場合、大当り種別にかかわらず、大当り遊技中の内部制御上のラウンド数は１５ラウンド一定である。しかし、この実施の形態では、大当り種別が通常大当り、確変大当りＡ，Ｂのいずれであるかによって、各ラウンドの特別可変入賞球装置２２の開放時間が異なっており、ラウンドによっては特別可変入賞球装置２２が極めて短い時間（本例では０．１秒間）しか開放されない制御が行われることによって、見た目上のラウンド数が大当り種別によって異なって見える。なお、上述したように本実施の形態では大当り種別毎に各ラウンドの特別可変入賞球装置２２の開放時間が異なることとしたが、開放回数も異なるものとしてもよい。また、ラウンド数を一定としないものであってもよい。
【０１５１】
まず、図１５（１）を用いて、通常大当りおよび確変大当りＡにおける特別可変入賞球装置２２の開放パターンを説明する。この実施の形態では、通常大当りおよび確変大当りＡにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、１ラウンドあたり特別可変入賞球装置２２を２７秒間開放状態に制御した後、特別可変入賞球装置２２が０．８秒間閉鎖状態に制御される（ただし、特別可変入賞球装置２２が閉鎖状態とされる０．８秒間はインターバル期間である）。そして、そのような開放態様のラウンドが１５回繰り返されることによって、図１５（１）に示すように、特別可変入賞球装置２２を２７秒間開放状態に制御した後に０．８秒間閉鎖状態に制御するという動作が１５回連続して繰り返される。１５ラウンドにて特別可変入賞球装置２２を２７秒間開放状態に制御した後には、３．０秒間閉鎖状態に制御するという動作がおこなわれる。なお、上述したように流下時間Ｔａ（ｓ）は１．０秒であり、通常大当りおよび確変大当りＡにもとづく大当り遊技状態のラウンド間のインターバル時間は０．８秒であるため、通常大当りおよび確変大当りＡにもとづく大当り遊技状態においては底面部材２３上を流下するほぼ全ての遊技球が大入賞口２４に入賞することとなる。
【０１５２】
次に、図１５（２）を用いて、確変大当りＢにおける特別可変入賞球装置２２の開放パターンを説明する。この実施の形態では、確変大当りＢにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、まず、１ラウンドあたり特別可変入賞球装置２２を２７秒間開放状態に制御した後、特別可変入賞球装置２２が０．８秒間閉鎖状態に制御される（ただし、特別可変入賞球装置２２が閉鎖状態とされる０．８秒間はインターバル期間である）。そして、そのような開放態様が１ラウンド〜８ラウンドにて８回繰り返される。次に、１ラウンドあたり特別可変入賞球装置２２を０．１秒間開放状態に制御した後特別可変入賞球装置２２が１．５秒間閉鎖状態に制御される（ただし、特別可変入賞球装置２２が閉鎖状態とされる１．５秒間はインターバル期間である）。そして、そのような開放態様が９ラウンド〜１５ラウンドにて７回繰り返される。これにより、図１５（２）に示すように、特別可変入賞球装置２２を２７秒間開放状態に制御した後に０．８秒間閉鎖状態に制御するという動作が８回連続して繰り返された後、特別可変入賞球装置２２を０．１秒間開放状態に制御した後に１．５秒間閉鎖状態に制御するという動作が７回連続して繰り返されることとなる。１５ラウンドにて特別可変入賞球装置２２を２７秒間開放状態に制御した後には、１ラウンド〜８ラウンドのラウンド間のインターバル期間（０．８秒）よりも長い３．０秒間閉鎖状態に制御するという動作がおこなわれる。このように、本実施の形態では、確変大当りＢとなった場合には、１ラウンド〜８ラウンドでは通常大当りまたは確変大当りＡと同様の態様にて特別可変入賞球装置２２の開閉制御がおこなわれることとなる。
【０１５３】
なお、上述したように流下時間Ｔａ（ｓ）は１．０秒であり、確変大当りＢにもとづく大当り遊技状態の１ラウンド〜８ラウンドにおいては、ラウンド間のインターバル時間は０．８秒であるため、底面部材２３上を流下するほぼ全ての遊技球が大入賞口２４に入賞することとなる。また、上述したように流下時間Ｔａ（ｓ）は１．０秒であり、確変大当りＢにもとづく大当り遊技状態の９ラウンド〜１５ラウンドにおいては、ラウンド間のインターバル時間は１．５秒であるため、底面部材２３上を流下する遊技球が大入賞口２４に入賞し難くなる。
【０１５４】
また、上述したように、本実施の形態では、大当り遊技状態における最後の開放状態（１５ラウンド）の後に、大当り遊技状態におけるラウンド間に０．８秒のインターバル時間よりも長い３．０秒間に亘って、特別可変入賞球装置２２を閉鎖状態に変化させるよう構成されている。
【０１５５】
また、上述したように、本実施の形態では、大当り遊技状態における最後の開放状態（１５ラウンド）の後に、大入賞口２４へ遊技媒体が入賞してからカウントスイッチ２５ａによって該入賞が検出されるまでの所要期間（２．０秒）より長い期間（３．０秒）に亘って特別可変入賞球装置２２を閉状態に変化させるよう構成されている。
【０１５６】
図１６および図１７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１６および図１７に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置１１において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置１１において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１５７】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ２００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１５８】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１５９】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ２００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１６０】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１６１】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１６２】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始１指定コマンド、大当り開始２指定コマンドのいずれかが用いられる。具体的には、「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」（すなわち、確変大当り）である場合には大当り開始１指定コマンド（Ａ００１（Ｈ））が用いられ、「通常大当り」である場合には大当り開始２指定コマンド（Ａ００２（Ｈ））が用いられる。
【０１６３】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。
【０１６４】
コマンドＡ３０１（Ｈ）、Ａ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド、大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。なお、大当り終了１指定コマンド（Ａ３０１（Ｈ））は、「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」（すなわち、確変大当り）による大当り遊技を終了する場合に用いられる。大当り終了２指定コマンド（Ａ３０２（Ｈ））は、「通常大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。以下、大当り遊技の終了を報知する演出をおこなう期間を「エンディング期間」ということがある。
【０１６５】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（時短状態背景指定コマンド）である。
【０１６６】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１６７】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ２００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ２０１）は、主基板４０に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１６および図１７に示された内容に応じて演出表示装置１１の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１６８】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器１２ａまたは第２特別図柄表示器１２ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する。
【０１６９】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１７０】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板４０から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ２００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１７１】
図１６および図１７に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器１２ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器１２ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置１１などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１７２】
図１８は、主基板４０に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器１２ａまたは第２特別図柄表示器１２ｂおよび特別可変入賞球装置２２を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３ａに遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１４ａ、または第２始動入賞口１３ｂに遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１５ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３ａへの始動入賞または第２始動入賞口１３ｂへの始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１５ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。
【０１７３】
ステップＳ３００〜Ｓ３０８の処理は、以下のような処理である。
【０１７４】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１７５】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１７６】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ２００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１７７】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ２００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置１１において第４図柄が停止されるように制御する。
【０１７８】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１７９】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置２２を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口２４に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド１０６を駆動して特別可変入賞球装置２２を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１８０】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御や特別可変入賞球装置２２の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。特別可変入賞球装置２２の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１８１】
大入賞口開放後処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態における最後のラウンドが終了して特別可変入賞球装置２２が閉鎖状態とされてから、大当り遊技状態が終了するタイミングまで待機するための処理を行う。大当り遊技状態が終了するタイミングに達した場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。
【０１８２】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ２００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグ、時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１８３】
図１９は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ２１１）。第１始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、ステップＳ２１７に移行する。第１始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、ステップＳ２１７に移行する。
【０１８４】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路６０やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図２０参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５）。なお、ステップＳ２１５の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）や変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
【０１８５】
図２０は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図２０に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１８６】
そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御を行う（ステップＳ２１６）。
【０１８７】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１５ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ２１７）。第２始動口スイッチ１５ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１５ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１８）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１８８】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１９）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２２０）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路６０やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図２０参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２２１）。なお、ステップＳ２２１の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１８９】
そして、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御を行う（ステップＳ２２２）。
【０１９０】
図２１および図２２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０１９１】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１９２】
この実施の形態では、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。なお、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行されるものに限るものではなく、第１保留記憶と第２保留記憶のうち、早いタイミングに記憶された保留記憶から順に消化されるものであってもよい。
【０１９３】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１９４】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１９５】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１９６】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１９７】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１９８】
また、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御を行う（ステップＳ６０）。この場合、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０１９９】
なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の処理負担を軽減することができる。
【０２００】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ２００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理（ステップＳ３０）において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して送信される。
【０２０１】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３ａを対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１３ｂを対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３０８の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２０２】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５，Ｓ２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図１４参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２０３】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図１４（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図１４（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図１４（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ６２に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２０４】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りＡまたは確変大当りＢとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。なお、所定回数の特別図柄の変動表示を終了するタイミングでリセットされることとしてもよい。
【０２０５】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、そのままステップＳ６６に移行する。
【０２０６】
ステップＳ６２では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ６３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図１４（Ｂ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図１４（Ｃ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ｂを選択する。
【０２０７】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「通常大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ６４）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５，Ｓ２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
【０２０８】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ６５）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当りＡ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「確変大当りＢ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０２０９】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ６６）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「確変大当りＡ」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当りＢ」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「２」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２１０】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０２１１】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ６７）。
【０２１２】
図２３は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０２１３】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９３）。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りＡまたは確変大当りＢとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。また、通常大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングまたは所定回数（１００回）の変動表示を終了するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば（ステップＳ９３のＹ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９７）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０２１４】
時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ９３のＮ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ９４）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ９４のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９５）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０２１５】
合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ９４のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、変動時間短縮時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９６）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０２１６】
この実施の形態では、ステップＳ９３〜Ｓ９６の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が３以上である場合には、変動時間短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が時短状態である場合には、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップＳ９８の処理で変動パターン種別として非リーチＣＡ２−３が決定される場合があり、非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ９９の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチＰＡ１−２が決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。
【０２１７】
なお、この実施の形態では、時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
【０２１８】
なお、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ０である場合（例えば、０であるか、０または１である場合）には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９３でＹと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ０であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ０であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。
【０２１９】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９２，Ｓ８３，Ｓ９７，Ｓ９５またはＳ９６の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ９８）。なお、始動入賞のタイミングでランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２２０】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９８の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する（ステップＳ９９）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９９の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１００）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２２１】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御を行う（ステップＳ１０１）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御を行う（ステップＳ１０２）。
【０２２２】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０３）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０４）。
【０２２３】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ９３〜Ｓ９６，Ｓ９８の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２２４】
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。
【０２２５】
図２４は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果４指定のいずれかの演出制御コマンド（図１６参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１０１）。セットされていない場合には、ステップＳ１０８に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「確変大当りＡ」であるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行い、大当りの種別が「確変大当りＢ」であるときには、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０２，Ｓ１０３）。なお、「確変大当りＡ」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ６５で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。また、「確変大当りＢ」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ６５で大当り種別バッファに設定されたデータが「０３」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０２，Ｓ１０５）。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ６５で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。
【０２２６】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１０１のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０８）。
【０２２７】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１０）。
【０２２８】
図２５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグおよび時短状態であることを示す時短フラグをリセットし（ステップＳ１３２ａ）、時短状態の残り変動回数を示す時短回数カウンタに０をセットする（ステップＳ１３２ｂ）。
【０２２９】
次いで、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ２００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３３）。具体的には、大当りの種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別がいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０２３０】
また、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置１１において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３４）。なお、大入賞口開放前タイマは、大当り遊技中に特別可変入賞球装置２２を開放するまでの時間を計測するためのタイマである。具体的には、大当り遊技の開始時には、ステップＳ１３４において、変動表示を停止してから１ラウンドが開始されるまでに要する時間（演出制御用マイクロコンピュータ２００側で変動表示を停止し大当り図柄を停止表示してから１ラウンドが開始されるまでのファンファーレ演出を行う時間に相当）が大入賞口開放前タイマに設定される。また、１ラウンド以降については、各ラウンド間のインターバル時間（演出制御用マイクロコンピュータ２００側でラウンド間のインターバル演出を行う時間に装置）が大入賞口開放前タイマに設定される。
【０２３１】
そして、ＣＰＵ５６は、ラウンド数を示すラウンド数カウンタに１をセットし（ステップＳ１３６）、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３７）。
【０２３２】
また、ステップＳ１３１で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値が０であるか否かを判定し（ステップＳ１４１）、０である場合、すなわち、通常状態または確変状態である場合にはステップＳ１５０へ移行する。時短回数カウンタの値が０でない場合、時短回数カウンタの値を１減算し（ステップＳ１４２）、時短回数カウンタの値が０となったか否かを判定する（ステップＳ１４３）。０となっていない場合はステップＳ１５０へ移行する。０となった場合は時短フラグをリセットし（ステップＳ１４４）、ステップＳ１５０へ移行する。これにより、所定回数（１００回）の変動をおこなうことを契機に時短状態から通常状態へ移行することとしている。ステップＳ１５０において、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５０）。
【０２３３】
図２６は、大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、まず、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマを−１する（ステップＳ１４０１）。そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマがタイムアウトしたか否かを判定し（ステップＳ１４０２）、タイムアウトしていない場合にはそのまま処理を終了する。タイムアウトした場合、ＣＰＵ５６は、ラウンド数カウンタの値をＥＸＴデータにセットして、大入賞口開放中指定コマンドを送信する（ステップＳ１４０３）。
【０２３４】
その後、ＣＰＵ５６は、同一ラウンド中における遊技球の入賞個数を示す入賞個数カウンタに０をセットし（ステップＳ１４０４）、ラウンド数カウンタに応じた開放時間を開放時間タイマにセットする（ステップＳ１４０８）。ここでは、大当り種別およびラウンド数に応じて開放時間がセットされる。具体的には、図２７に示す開閉時間テーブルを用いることによりステップＳ１４０８を実現する。
【０２３５】
図２７は、ラウンド毎の開閉時間が設定された開閉時間テーブルを示す説明図である。例えば、図２７（１）には、大当り種別が通常大当りまたは確変大当りＡである場合における各ラウンドにおける開閉時間が示されている。具体的に、ステップＳ１４０８において、大当り種別が通常大当りまたは確変大当りＡであれば、いずれのラウンド数であっても開放時間として２７秒がセットされる。また、ラウンドにおける開放状態が終了したときには、ラウンド数（すなわち、ラウンド数カウンタの値）が１〜１４のいずれかであれば０．８秒が、ラウンド数が１５であれば３．０秒が、閉鎖時間としてそれぞれセットされる。
【０２３６】
また、例えば、図２７（２）には、大当り種別が確変大当りＢである場合における各ラウンドにおける開閉時間が示されている。具体的に、ステップＳ１４０８において、大当り種別が確変大当りＢである場合、ラウンド数（すなわち、ラウンド数カウンタの値）が１〜８のいずれかであれば開放時間として２７秒がセットされ、ラウンド数が９〜１５のいずれかであれば開放時間として０．１秒がセットされる。また、ラウンドにおける開放状態が終了したときには、ラウンド数（すなわち、ラウンド数カウンタの値）が１〜８のいずれかであれば０．８秒、ラウンド数カウンタの値）が９〜１４のいずれかであれば１．５秒が、ラウンド数が１５であれば３．０秒が、閉鎖時間としてそれぞれセットされる。これにより、図１５に示した特別可変入賞球装置２２の開閉パターンが実現されることとなる。
【０２３７】
ステップＳ１４０８の後、ＣＰＵ５６は、特別可変入賞球装置２２を開放状態に制御し（ステップＳ１４１０）、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する（ステップＳ１４１２）。
【０２３８】
図２８は、大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、まず、ＣＰＵ５６は、カウントスイッチ２５ａがオンしているか否か、すなわち、大入賞口２４への遊技球の入賞が検知されたか否かを判定し（ステップＳ１４５１）、オンしていなければステップＳ１４５３へ移行する。カウントスイッチ２５ａがオンしていれば、入賞個数カウンタの値を１加算する（ステップＳ１４５２）。
【０２３９】
次に、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が１０であるか否かを判定し（ステップＳ１４５３）、１０でない場合には開放時間タイマを−１し（ステップＳ１４５４）、開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する（ステップＳ１４５５）。タイムアウトしていない場合にはそのまま大入賞口開放中処理を終了する。ステップＳ１４５３において入賞個数カウンタの値が１０であるか、またはステップＳ１４５５において開放時間タイマがタイムアウトした場合には、ＣＰＵ５６は、特別可変入賞球装置２２を閉鎖状態に制御する（ステップＳ１４６８）。これにより、大入賞口２４に遊技球が１０個入賞するか、または開放時間タイマがタイムアウトした場合に特別可変入賞球装置２２を閉鎖状態に制御することとしている。なお、大入賞口２４に遊技球が１０個入賞したか否かの判定と、開放時間タイマがタイムアウトしたか否かの判定との順序についてはこれに限るものではない。
【０２４０】
その後、ＣＰＵ５６は、ラウンド数カウンタの値をＥＸＴデータにセットして大入賞口開放後指定コマンドを送信し（ステップＳ１４７０）、ラウンド数カウンタの値が１５であるか否か、すなわち、最終ラウンドが終了したか否かを判定する（ステップＳ１４７１）。最終ラウンドが終了していない場合、ラウンド数カウンタの値に応じて大入賞口開放前タイマをセットする（ステップＳ１４７２）。ここでは、具体的に、図２７に上述した開閉時間テーブルを用いて、大入賞口開放前タイマに閉鎖時間がセットされる。そして、ＣＰＵ５６は、ラウンド数カウンタの値を＋１し（ステップＳ１４７３）、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新し（ステップＳ１４７５）、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２４１】
また、ステップＳ１４７１において、ラウンド数カウンタの値が１５であると判定された場合、ＣＰＵ５６は、ラウンド数カウンタの値に応じて大入賞口開放後タイマに閉鎖時間をセットする（ステップＳ１４７６）。大入賞口開放後タイマは、１５ラウンドが終了してから大当り遊技状態が終了するまでの時間を計測するタイマである。このとき、ラウンド数は１５であるため、いずれの大当り種別であっても３．０秒が大入賞口開放後タイマとしてセットされる。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放後処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新し（ステップＳ１４７７）、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２４２】
図２９は、大入賞口開放後処理を示すフローチャートである。大入賞口開放後処理において、まず、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放後タイマを−１する（ステップＳ２９００）。そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放後タイマがタイムアウトしたか否かを判定し（ステップＳ２９０１）、タイムアウトしない場合にはそのまま大入賞口開放後処理を終了し、大入賞口開放後タイマがタイムアウトするまで待機する。大入賞口開放後タイマがタイムアウトした場合、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新し（ステップＳ２９０２）、大入賞口開放後処理を終了する。このように、大入賞口開放後処理において大入賞口開放後タイマがタイムアウトするまで待機してから大当り終了処理に移行することにより、大当り遊技状態中における最終ラウンドが終了した後に３．０秒間に亘って特別可変入賞球装置２２を閉鎖状態とすることを確保することとしている。上述したように、カウントスイッチ２５ａは遊技球が大入賞口２４へ入賞してから２．０秒後までに該入賞を検出可能な位置に設置されていることから、１５ラウンドが終了する直前（閉鎖状態となる直前）に大入賞口２４に入賞した遊技球については、この大入賞口開放後処理中にカウントスイッチ２５ａに検出されることとなる。
【０２４３】
図３０は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０８）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。ここで、確変大当りＡまたは確変大当りＢであった場合には大当り終了１指定コマンドを送信し、通常大当りであった場合には大当り終了２指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置１１において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２４４】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２４５】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、確変大当りＡまたは確変大当りＢであった場合には確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１６６のＹ，Ｓ１６７）。そして、時短フラグをセットし（ステップＳ１６８）、ステップＳ１７１に移行する。
【０２４６】
ステップＳ１６６において、確変大当りＡまたは確変大当りＢでない場合、すなわち、通常大当りである場合、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットするとともに、確変回数カウンタに「１００」をセットし（ステップＳ１６９，Ｓ１７０）、ステップＳ１７１に移行する。なお、本実施の形態において設けられた大当り種別は、全て時短状態へ移行する大当り種別であるため、いずれの大当り種別であるかを判定するよりも前（ステップＳ１６６の前）に、時短フラグをセットすることとしてもよい。
【０２４７】
そして、ステップＳ１７１において、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７１）。
【０２４８】
図３１は、主基板４０に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄表示制御処理（ステップＳ３６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否か（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であるか否か）を確認する（ステップＳ３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（ステップＳ３２０２）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を＋１する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器（第１特別図柄表示器１２ａ，第２特別図柄表示器１２ｂ）に対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器（第１特別図柄表示器１２ａ，第２特別図柄表示器１２ｂ）における特別図柄の変動表示が実行される。
【０２４９】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否か（すなわち、特別図柄停止処理の実行中であるか否か）を確認する（ステップＳ３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ５６は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（ステップＳ３２０４）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器（第１特別図柄表示器１２ａ，第２特別図柄表示器１２ｂ）に対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器（第１特別図柄表示器１２ａ，第２特別図柄表示器１２ｂ）において特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップＳ３２０４の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップＳ２２の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップＳ３２０１において特別図柄プロセスフラグの値が２または３のいずれかであれば（すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば）、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ２００側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを１減算するように構成すればよい。
【０２５０】
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３６）において、ＣＰＵ５６は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
【０２５１】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図３２は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ２００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ２０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ２０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ２０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ２０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ２０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２５２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０２５３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置１１の表示制御を実行する。
【０２５４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置１１の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０２５５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２５６】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技球が流下する流路の底面として形成される底面部材２３の動作により、大入賞口２４へ遊技球が入賞可能な開状態と、入賞不能な閉状態とに変化する特別可変入賞装置２２が遊技領域１０に設けられており、遊技球が底面部材２３の上流領域２３Ｕから下流領域２３Ｌまで流下する所要期間（流下時間Ｔａ（ｓ）＝１．０秒）よりも短い期間（０．８秒）に亘って特別可変入賞装置２２を閉状態に変化させることとした。これにより、特別可変入賞装置２２を閉状態とした直後に底面部材２３の上流領域２３Ｕに位置している遊技球が下流領域２３Ｌまで流下するよりも前に特別可変入賞装置２２が開状態となるため、該遊技球は大入賞口２４に入賞可能となる。従って、閉状態となった場合であっても底面部材２３上を流下する遊技球は大入賞口２４に入賞し易くなるため、発射された遊技球に対する大入賞口２４に入賞する遊技球の割合を向上させ、興趣を向上させることができる。
【０２５７】
また、本実施の形態において、特定条件（大当り図柄の停止表示）の成立にもとづいて制御される遊技者にとって有利な大当り遊技状態における所定回数目の開状態（通常大当りまたは確変大当りＡにもとづいた大当り遊技状態における１回目〜１４回目の開放状態、または確変大当りＢにもとづいた大当り遊技状態における１回目〜８回目の開放状態）と該所定回数目の次の開状態との間に所定期間（０．８秒）に亘って特別可変入賞装置２２を閉状態に変化させ、大当り遊技状態における最後の開状態（１５ラウンド）の後に該所定期間（０．８秒）より長い期間（３．０秒）に亘って特別可変入賞装置２２を閉状態に変化させることとした。これにより、遊技球を大入賞口２４に入賞し易くすることができ、興趣を向上させることができる。
【０２５８】
また、本実施の形態において、大入賞口２４へ遊技球が入賞したことを検出するカウントスイッチ２５ａを備え、特定条件（大当り図柄の停止表示）の成立にもとづいて制御される遊技者にとって有利な大当り遊技状態における最後の開状態（１５ラウンド）の後に、大入賞口２４へ遊技球が入賞してからカウントスイッチ２５ａによって該入賞が検出されるまでの所要期間（２．０秒）より長い期間（３．０秒）に亘って特別可変入賞装置２２を閉状態に変化させることとした。これにより、閉状態にしている期間中に全ての遊技球がカウントスイッチ２５ａに検出されるので、遊技球の入賞による処理を大当り遊技状態中に終了させることができる。したがって、大当り遊技状態終了後に大入賞口２４への入賞による処理などをおこなう必要がなくなるため、容易に処理をおこなうことができる。
【０２５９】
また、本実施の形態においては、一のラウンドにおいて特別可変入賞装置２２を１回のみ開放状態とする構成としたが、複数回開放状態とする構成としてもよい。その場合、インターバル期間中にのみ特別可変入賞装置２２が閉鎖状態されるものではなく、ラウンド中の開放状態と開放状態との間にも特別可変入賞装置２２が閉鎖状態とされるものとなる。そうすることにより、いずれの閉鎖状態がインターバル期間中の閉鎖状態であるかを遊技者に認識させ難くすることができる。したがって、可変入賞装置２２の開閉時間の設定によっては、異なる大当り種別にもとづく大当り遊技状態であっても同様の挙動を示しているかのように見せることができ、興趣を向上させることができる。以下、第１の例および第２の例において、具体的に説明する。
【０２６０】
まず、第１の例として、大当り種別として１５ラウンドの大当り遊技状態に移行する大当りＡおよび大当りＢが設けられており、大当り遊技状態の１ラウンドにおける特別可変入賞装置２２の開閉態様として、２０秒開放して０．８秒閉鎖する開閉態様Ａと、０．１秒開放して０．８秒閉鎖する開閉態様Ｂと、２０秒開放して０．８秒閉鎖した後に０．１秒開放して０．８秒閉鎖することを７回繰り返す開閉態様Ｃとがあることとする。そして、大当りＡにもとづく大当り遊技状態では１ラウンド〜８ラウンドでは開閉態様Ａにて開閉制御をおこない、９ラウンド〜１５ラウンドでは開閉態様Ｂにて開閉制御をおこなうこととし、大当りＢにもとづく大当り遊技状態では１ラウンド〜７ラウンドでは開閉態様Ａにて開閉制御をおこない、８ラウンドでは開閉態様Ｃにて開閉制御をおこない、９ラウンド〜１５ラウンドでは再び開閉態様Ａにて開閉制御をおこなうこととする。この場合、大当りＡにもとづく大当り遊技状態の１ラウンド〜１５ラウンドと、大当りＢにもとづく大当り遊技状態の１ラウンド〜８ラウンドとで同様の挙動を示すこととなるため、遊技者にとってはいずれの大当り種別にもとづく大当り遊技状態であるかを認識することが困難となる。そして、大当りＢにもとづく大当り遊技状態である場合には、８ラウンドにおいて大当り遊技状態が終了するかのような演出をおこなった後に９ラウンド以降も継続させれば、遊技者に対して大当り遊技状態のラウンド数が増えたかのように見せることができる。このような遊技機においても、遊技球が底面部材２３の上流領域２３Ｕから下流領域２３Ｌまで流下する所要期間よりも短い期間に亘って特別可変入賞装置２２を閉状態に変化させることにより、発射された遊技球に対する大入賞口に入賞する遊技球の割合を向上させ、興趣を向上させることができる。
【０２６１】
次に、第２の例として、大当り種別として、大当りＣと大当りＤとが設けられており、大当りＣにもとづく大当り遊技においては、特別可変入賞装置２２を０．１秒間開放状態とした後に０．９秒間閉鎖状態とすることを３回繰り返すラウンド（すなわち、１ラウンド３．０秒）を１０回（１０ラウンド）実行し、大当りＤにもとづく大当り遊技においては、特別可変入賞装置２２を０．１秒間開放状態とした後に０．９秒間閉鎖状態とすることを５回繰り返すラウンド（すなわち、１ラウンド５．０秒）を１０回（１０ラウンド）実行するものとする。その場合、遊技球が底面部材２３の上流領域２３Ｕから下流領域２３Ｌまで流下する所要期間よりも短い期間に亘って特別可変入賞装置２２を閉状態に変化させることとなるため、大当り遊技状態中は遊技球が大入賞口２４に入賞し易い状況が継続することとなり、大当りＤの方が大当りＣよりも遊技者にとって有利な大当りであるといえる。これらの大当り遊技において、ラウンド中における遊技球の大入賞口への入賞限度には達しないもの（０．１秒ずつしか開放されないため、入賞個数カウンタが１０に達することはないもの）を想定した場合、各ラウンドが途中で終了されることがないため、遊技者にとっては特別可変入賞装置２２が０．１秒間開放状態とされた後に０．９秒間閉鎖状態とされることが繰り返されているように見える。そこで、いずれの大当りにもとづく大当り遊技状態であっても、特別可変入賞装置２２を０．１秒間開放状態とした後に０．９秒間閉鎖状態に繰り返す制御を３０回繰り返すまでの間、同一の演出（例えば、３０回目の開放状態にて大当り遊技状態が終了するかのような演出）を実行することにより、大当りＣが発生したのか大当りＤが発生したのかを遊技者に認識させ難くすることができる。そして、大当りＤにもとづく大当り遊技状態においては特別可変入賞装置２２を０．１秒間開放状態とした後に０．９秒間閉鎖状態に繰り返す制御を３０回繰り返した後も大当り遊技状態が継続するため、この場合においても、遊技者に対して大当り遊技状態のラウンド数が増えたかのように見せることができる。また、この第２の例においては、ラウンド中における遊技球の大入賞口２４への入賞限度には達しないものを想定していることにより、大当り遊技状態の時間が固定されるもの（大当りＣにもとづく大当り遊技は３０秒間、大当りＤにもとづく大当り遊技は５０秒間）である。したがって、大当り遊技状態中の演出をラウンド毎に切り替える必要がないため、大当り遊技状態に対して一の演出（例えば、大当りＣにもとづく大当り遊技状態であれば、３０秒間のストーリー演出）を実行するだけでよくなり、開発が容易になるとともに、処理負担を軽減することができる。
【０２６２】
また、本実施の形態では、遊技球を蛇行させることで遊技球の流下速度を遅延させ、流下時間Ｔａ（ｓ）＞ラウンドインターバルＴiｎ（ｓ）の関係が成り立つようにしたが、これに限るものではない。例えば、遊技球をベース板部１０１の裏面側に案内する迂回路がベース板部１０１の裏面に形成され、底面部材２３が前進移動した状態では迂回路に遊技球を誘導するようになっている一方、底面部材２３が後退移動した状態で遊技球は入賞口に入賞可能な状態になるようなこととしてもよい。この迂回路が、底面部材２３の長さよりも長く構成されていることとすれば、遊技球が底面部材２３の上流領域２３Ｕに達した際に入賞装置が閉状態であっても、遊技球が迂回路を流下することで底面部材２３の下流領域２３Ｌに達するまでの時間がかかる。これにより、遊技球が上記下流領域２３Ｌに達したときに、入賞装置が開状態になっている可能性が高くなり、遊技球を入賞させ易くすることができる。
【０２６３】
また、上流領域２３Ｕから下流領域２３Ｌへ流下する経路上に回転体を設け、該回転体により遊技球が遅延させられるようなこととしてもよい。例えば、回転体が所定の回転速度を有するものとすれば、流下してきた遊技球が該回転体上に捕捉されて該回転体の動作に応じて１周して開放されることで、遊技球の速度を該所定の回転速度に合わせて抑えることができる。この回転体の有する回転速度が遅い程、遊技球を大きく遅延させることができるため、遊技球が上記下流領域２３Ｌに達したときに、入賞装置が開状態になっている可能性が高くなり、遊技球を入賞させ易くすることができる。
【０２６４】
他にも、底面部材２３の傾斜を左上がりとしたり、底面部材２３の上部表面に凹凸を設けたり、底面部材２３を摩擦抵抗の高い素材によって構成したりすることにより遊技球の流下速度を遅延させ、流下時間Ｔａ（ｓ）＞ラウンドインターバルＴiｎ（ｓ）の関係が成り立つようにしてもよい。
【０２６５】
また、流下時間Ｔａ（ｓ）＞ラウンドインターバルＴiｎ（ｓ）の関係が成り立つものであれば、遊技球の流下速度を遅延させないものであってもよい。例えば、遊技球の流下速度を遅延させないものであっても流下時間Ｔａ（ｓ）＞ラウンドインターバルＴiｎ（ｓ）の関係が成り立つ程度に、底面部材２３の長さを長くして設けることとしてもよい。
【０２６６】
なお、本実施の形態では、大当り遊技状態における最終ラウンドが終了した後に特別可変入賞球装置２２を閉鎖状態とし、３．０秒が経過してから大当り遊技状態からエンディング期間に移行することにより、大入賞口２４へ入賞した遊技球の排出をエンディング期間に移行するよりも前に完了することができることとしたが、最終ラウンドが終了した後に３．０秒間に亘って特別可変入賞球装置２２を閉鎖状態とするものであればこれに限るものではない。例えば、最終ラウンドの開放状態が終了したときに大当り遊技状態からエンディング期間に移行し、該エンディング期間中に３．０秒間に亘って特別可変入賞球装置２２を閉鎖状態とするものであってもよい。その場合、変動制御が開始されるまでに、大入賞口２４へ入賞した遊技球の排出を完了することができる。
【０２６７】
また、本実施の形態においては、大入賞口２４へ遊技球が入賞した場合にカウントスイッチ２５ａおよび第３入賞確認スイッチ２５ｂにより該入賞を検出することとしているが、一方のセンサで該入賞を検出したものの他方のセンサでは該入賞を検出しなかった場合に、なんらかの異常が発生したものとして、その旨を報知することとしてもよい。具体的には、一方のセンサで入賞を検出した場合に所定のカウンタに１加算し、他方のセンサで入賞を検出した場合に該所定のカウンタを１減算し、各センサが大入賞口２４への遊技球の入賞を検出し終わっているべきタイミングにて該所定のカウンタの値が０であれば異常が発生していないものと判定する一方、該所定のカウンタの値が０以外であれば異常が発生したものと判定し、その旨を報知する演出をおこなうこととしてもよい。また、その場合、特定遊技状態における最後の開状態の後には、大入賞口２４へ遊技球が入賞してから両方のセンサにより検出されるまでの期間よりも長い期間に亘って特別可変入賞装置２２を閉状態とするものであってもよい。なお、大入賞口２４への遊技球の入賞を単一のセンサによって検出するものであってもよい。
【０２６８】
なお、本実施の形態では、開状態および閉状態に変化可能な可変入賞装置として特別可変入賞装置２２を用いて説明したが、これに限るものではない。例えば、遊技媒体が流下する流路の底面として形成される底面部材の動作により遊技球が始動入賞口（第２始動入賞口）に入賞可能な開状態と入賞不能な閉状態とに変化可能な可変入賞装（普通可変入賞装置）が設けられ、遊技球が底面部材の上流領域から下流領域まで流下する所要期間よりも短い期間に亘って閉状態に変化させることとしてもよい。なお、始動入賞口を開状態とするか否かを普通図柄変動により決定する構成である場合には、普通図柄変動の変動時間を極端に短くすることにより、開状態が終了してから次の開状態が発生するまでの時間が短くなり、遊技球が底面部材の上流領域から下流領域まで流下する所要期間よりも短い期間に亘って閉状態に変化させることができる。これにより、発射された遊技球に対する始動入賞口に入賞する遊技球の割合を向上させ、興趣を向上させることができる。具体的には、図２に示した特別可変入賞装置２２と同様の形状を有する普通可変入賞装置が備えられており、高ベース状態においては、普通図柄変動の変動時間として、遊技球が普通可変入賞装置の底面部材の上流領域から下流領域まで流下する所要期間よりも短い時間（例えば、０．８秒）が設けられていることとすれば、普通可変入賞装置上を通過する略全ての遊技球を普通可変入賞装置に入賞させることができる。
【０２６９】
また、本実施の形態においては、詳細な演出内容について説明していないが、大当り遊技状態においてラウンド数を表示するラウンド数表示を実行することとしてもよい。以下、大当り遊技状態においてラウンド数を表示するラウンド数表示を実行する変形例について説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。
【０２７０】
本変形例においては、大当り種別として、１６ラウンドの大当り遊技状態に制御される第１確変大当りと第２確変大当りとが設けられている。また、大当り遊技状態における各ラウンドにおいて、演出表示装置１１ではラウンド数表示がおこなわれる。
【０２７１】
図３３は、変形例における、大当り遊技状態において、大当りの種別に応じて、開放回（ラウンド）ごとに送信する開放中指定コマンドを選択してコマンドを送信するために用いられる開放中指定コマンドテーブルを示す図である。
【０２７２】
開放中指定コマンドテーブルは、第１確変大当りのときに用いる第１確変大当り開放中指定コマンドテーブルと、第２確変大当りのときに用いる第２確変大当り開放中指定コマンドテーブルとに分けて設けられ、ＲＯＭ５４に記憶されている。これら開放中指定コマンドテーブルでは、大当り遊技状態における開放回（ラウンド）ごとに、何回目の開放回数であるか、および、開放時間（長開放または短開放）を特定可能なコマンドが設定されている。
【０２７３】
図３３（Ａ）に示す第１確変大当り開放中指定コマンドテーブルでは、第１回目〜１６回目までのすべての開放回（ラウンド）のそれぞれについて、長開放を指定する開放中１指定コマンドが選択されるようにデータが設定されている。これにより、第１確変大当りの大当り遊技状態においては、第１回目〜第１６回目のすべての開放回（ラウンド）について、対応する「開放回目および長開放」を特定可能な開放中１指定コマンドが選択されて送信されることとなる。
【０２７４】
図３３（Ｂ）に示す第２確変大当り開放中指定コマンドテーブルでは、第１回目〜１０回目までの開放回のそれぞれについては、長開放を指定する開放中１指定コマンドが選択されるようにデータが設定されている。そして、第２確変大当り開放中指定コマンドテーブルでは、第１１回目〜１６回目までの開放回のそれぞれについては、短開放を指定する開放中２指定コマンドが選択されるようにデータが設定されている。これにより、第２確変大当りの大当り遊技状態においては、第１回目〜第１０回目のそれぞれの開放回（ラウンド）について、対応する「開放回目および長開放」を特定可能な開放中１指定コマンドが選択されて送信され、その後、１１回目〜第１６回目のそれぞれの開放回（ラウンド）について、該当する「開放回目および短開放」を特定可能な開放中２指定コマンドが選択されて送信されることとなる。
【０２７５】
また、ＲＯＭ５４においては、図３３の第１確変大当り開放中指定コマンドテーブルおよび第２確変大当り開放中指定コマンドテーブルと同様に、大当り遊技状態において、大当りの種別に応じて、開放回（ラウンド）ごとに送信する開放後指定コマンドを選択してコマンドを送信するために用いられる開放後指定コマンドテーブルが設けられている。開放後指定コマンドテーブルは、第１確変大当りのときに用いる第１確変大当り開放後指定コマンドテーブルと、第２確変大当りのときに用いる第２確変大当り開放後指定コマンドテーブルとに分けて設けられている。これら開放後指定コマンドテーブルでは、大当り遊技状態における開放回（ラウンド）ごとに、何回目の開放回数であるか、および、開放時間（長開放または短開放）を特定可能なコマンドが設定されている。このような開放後指定コマンドテーブルでは、図３３の開放中コマンドのデータ内容がそのまま開放後コマンドのデータ内容に置き換えられたデータ構成で各開放回ごとのデータが設定されている。
【０２７６】
図３４は、変形例における、第１確変大当りおよび第２確変大当りのそれぞれについて、大当り遊技状態において、実行される特別可変入賞球装置２２の開閉パターン、送信される開放中コマンド、演出表示装置１１でのラウンド数表示、および、演出表示装置１１での出球表示の制御態様の関係を説明するタイミングチャートである。図３４（Ａ）では、第１確変大当りの制御態様が示されている。図３４（Ｂ）では、第２確変大当りの制御態様が示されている。
【０２７７】
図３４（Ａ）に示すように、第１確変大当りの大当り遊技状態においては、第１〜第１６回目の各開放回において、２９秒間の長開放態様で特別可変入賞球装置２２が開状態に制御される。これにより、第１確変大当りでは、１６回分の開放回において、実質的に大入賞口への入賞が可能であり賞球払出しが可能となる。一方、図３４（Ｂ）に示すように、第２確変大当りの大当り遊技状態においては、第１〜第１０回目の各開放回において、２９秒間の長開放態様で特別可変入賞球装置２２が開状態に制御された後、０．５秒間の短開放態様で特別可変入賞球装置２２が開状態に制御される。これにより、第２確変大当りでは、１０回分の開放回において、実質的に大入賞口への入賞が可能であり賞球払出しが可能となる。
【０２７８】
また、図３４（Ａ），（Ｂ）に示すように、大当り遊技状態においては、各開放回（ラウンド）の開始時に、開放中１指定コマンドまたは開放中２指定コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信される。開放中コマンドとしては、長開放の開放回の開始時には長開放を示す開放中１指定コマンドが選択されて送信され、短開放の開放回の開始時には短開放を示す開放中２指定コマンドが選択されて送信される。
【０２７９】
演出制御用マイクロコンピュータ２００では、図３４（Ａ），（Ｂ）に示すように、開放中１指定コマンドを受信したときには、そのコマンドにより特定される何回目の開放であるかの情報に対応して、演出表示装置１１におけるラウンド数表示において、実行される特別可変入賞球装置２２の開放回のラウンド数を数値情報により表示する。例えば、コマンドにより第１回目の開放であることが特定されるときには、１ラウンドであることを示すラウンド数表示を演出表示装置１１においてする制御が行なわれる。このように、演出表示装置１１においては、所定の報知演出として、ラウンド数表示が行なわれる。
【０２８０】
一方、演出制御用マイクロコンピュータ２００では、図３４（Ｂ）の１１回目〜１６回目の開放について示すように、開放中２指定コマンドを受信したときには、そのコマンドにより特定される何回目の開放であるかの情報に対応した新たなラウンド数表示の更新表示は行なわれず、元のラウンド数（この例では１０ラウンド）を示すラウンド数表示が継続される。これにより、実質的な大入賞口への入賞が得られず賞球が得られない短開放においてラウンド数が更新表示されないことにより、遊技の興趣の低下を防ぐことができる。例えば、大入賞口への入賞による賞球が実質的に得られないにもかかわらずラウンド数が更新表示されると、ラウンドが進行したにもかかわらず大入賞口への入賞による出球が得られないので、遊技者の期待感が裏切られることにより遊技の興趣が低下するのであるが、そのような実質的に賞球が得られないときにラウンド数が更新表示されなければ、遊技者の期待感が裏切られないことにより遊技の興趣の低下を防ぐことができるのである。すなわち、本変形例によれば、報知による不具合の発生を防止することができる。
【０２８１】
なお、ラウンド数表示としては、現在実行中のラウンド数を示す数値情報を表示する代わりに、大当り遊技状態中に実行可能なラウンドの残数を示す数値情報を表示するようにしてもよい。
【０２８２】
また、ラウンド数表示として、大当り遊技状態中に実行可能なラウンドの残数を示すときには、数値情報ではなく、ラウンドの残数に対応した数のアイコン画像を表示し、ラウンドが実行されるごとに当該アイコン画像を消去していく表示を行なうようにしてもよい。例えば、第２確変大当りの大当り遊技状態中には、実質的に大入賞口に入賞可能なラウンド数「１０」に対応した１０個のアイコン画像を１ラウンドで表示し、長開放ラウンドが実行されるごとにアイコン画像を消去していく表示制御を行なうようにしてもよい。
【０２８３】
また、ラウンド数表示として、大当り遊技状態中に実行可能なラウンドの残数を示すときには、まず残りラウンド数の一部を表示した後、表示された残りラウンド数が長開放ラウンドの実行によりすべて消化されたときに、ラウンドが継続するか否かの演出を行なって、ラウンドが継続する旨を示した後に、まだ消化していない一部のラウンド数を表示する演出制御を行なうようにしてもよい。
【０２８４】
また、ラウンド数表示として、ラウンドの残数に対応した数のアイコン画像を表示するときには、ラウンドが実行されるごとに当該アイコン画像の画像色を当初の画像色から特定の画像色（ラウンドが消化されたことを示す色）に変化させる表示を行なうようにしてもよい。また、ラウンド数表示として、ラウンドの残数に対応した数のアイコン画像を表示するときには、ラウンドが実行されるごとに当該アイコン画像の形状を当初の画像形状から特定の画像形状（ラウンドが消化されたことを示す形状）に変化させる表示を行なうようにしてもよい。
【０２８５】
また、演出制御用マイクロコンピュータ２００では、図３４（Ａ），（Ｂ）に示すように、開放中１指定コマンドを受信したときには、実行されるラウンドにおいて、受信した入賞カウント指定コマンドに基づいて計数される出球個数の情報に対応して、演出表示装置１１における出球表示において、大当り遊技状態中に払い出された出球の個数の合算値を更新表示する。例えば、カウントスイッチ２５ａにより検出される入賞球１個に対する賞球個数が１５個であるときには、入賞カウント指定コマンドが受信されるごとに、出球の個数の合算値を示す出球表示を演出表示装置１１において「１５」ずつ加算更新表示する制御が行なわれる。このように、演出表示装置１１においては、大当り遊技状態中に遊技者に付与された利益に関する利益特定表示として、出球表示をさせる制御が行なわれる。この実施の形態では、このような出球表示として、大当り遊技状態中に大入賞口２４に入賞した遊技球を計数し、その遊技球に対して払出される賞球数を表示する例を示すが、大当り遊技状態中に行なう出球表示としては、大入賞口２４以外に設けられた入賞口（例えば、１個の入賞球に対して１０個の賞球が払出されるような一般入賞口）に入賞した遊技球を計数し、その計数値を大入賞口への入賞球に対して払出される賞球数に合算した賞球数を表示するようにしてもよい。
【０２８６】
一方、演出制御用マイクロコンピュータ２００では、図３４（Ｂ）の１１回目〜１６回目の開放について示すように、開放中２指定コマンドを受信したときには、実行されるラウンドにおいて、入賞カウント指定コマンドを受信しても、演出表示装置１１における出球表示が演出表示装置１１において更新表示されないように、出球表示を制限する制御が行なわれる。これにより、実質的な大入賞口への入賞が得られず賞球が得られない短開放において出球数が更新表示されないことにより、遊技の興趣の低下を防ぐことができる。例えば、大入賞口への入賞による賞球が実質的に得られないにもかかわらず出球数が更新表示されると、ラウンドが進行したにもかかわらず大入賞口への入賞による賞球が得られないので、遊技者の期待感が裏切られることにより遊技の興趣が低下するのであるが、そのような実質的に大入賞口への入賞による賞球が得られないときに出球数が更新表示されなければ、遊技者の期待感が裏切られないことにより遊技の興趣の低下を防ぐことができるのである。
【０２８７】
なお、本変形例においては、短開放におけるラウンド中では、前回のラウンドにおけるラウンド数表示を継続して表示することとしたが、実質的に賞球が得られない短開放において新たなラウンド数表示をおこなわないものであれば、これに限らず、短開放におけるラウンド中ではラウンド数表示自体をおこなわないこととしてもよい。
【０２８８】
なお、遊技球が底面部材の上流領域から下流領域まで流下する所要期間よりも短い期間に亘って特別可変入賞装置を閉状態に変化させる遊技機である場合には、短開放におけるラウンドであっても大入賞口への遊技球の入賞が発生し得るため、短開放においても出玉数が更新表示されることとしてもよい。すなわち、パチンコ遊技機１は、可変入賞装置（特別可変入賞装置）の入賞領域（大入賞口）へ遊技媒体が入賞したことにもとづいて遊技価値を付与し（遊技媒体を払い出し）、特定条件の成立にもとづいて制御される遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）において付与した遊技価値の大きさ（払い出した遊技媒体の数）を表示する特定表示（払出数表示）を行うこととし、さらに、第１期間（２９秒）に亘って可変入賞装置を開状態とする第１開放態様（長開放）と、第１期間よりも短い第２期間（０．５秒）に亘って可変入賞装置を開状態とする第２開放態様（短開放）とのいずれかの開放態様にて、可変入賞装置を開状態に変化させ、第２開放態様における開状態中に遊技媒体が入賞したことにもとづいて付与した遊技価値の大きさ（払い出した遊技媒体の数）を反映させて払出数表示（出玉数の更新表示）を行うこととしてもよい。これにより、短開放における興趣を向上させることができる。
【０２８９】
なお、ここでは、付与した遊技価値の大きさを表示する特定表示として払出数表示をおこなうこととしたが、実行中の大当り遊技状態において付与した遊技価値の大きさを表示することとしてもよいし、連続した複数回の大当り遊技状態において付与した遊技価値の合計の大きさを表示することとしてもよい。例えば、通常状態に移行することなく確変状態において連続して発生した大当り（いわゆる、連荘）において払い出した遊技球の合計値を表示することとしてもよい。また、短開放中に大入賞口２４への遊技球の入賞を検出した場合に、長開放中にはおこなわない特別な報知（例えば、音声を出力したり、ＬＥＤを点灯制御したりする演出）をおこなうことにより、短開放における興趣を向上させることとしてもよい。
【０２９０】
また、上述した実施の形態では、大当り遊技状態にて可変入賞装置が開状態に変化されることとしたが、小当り遊技状態にて可変入賞装置が開状態に変化されることとしてもよい。小当り遊技状態とは、識別情報が大当りとは異なる特定の表示態様の組み合わせになると（いわゆる「小当り」が発生すると）移行する遊技状態である。そういった場合、小当り遊技状態においては、例えば、可変入賞装置があらかじめ決定された回数、規定時間だけ開状態することとなる。
【０２９１】
また、通常状態よりも小当りの発生頻度が高い特別遊技状態（以下、「特殊状態」ということがある）に移行する構成としてもよい。その際の制御としては、第２特別図柄については小当り確率を高くするとともに可変入賞装置の開放期間も長い期間（例えば１．８秒）とし、普段（通常状態）は第２特別図柄の変動時間を極端に長い変動時間（例えば１８００秒）が選ばれるようにする。そして所定条件の成立（例えば小当りの発生や大当りの発生、予め決められた変動回数の消化）にもとづいて、第２特別図柄の変動時間をごく短い時間にすることで小当りの発生頻度を高める（特殊状態に移行する）。この場合、２種類の特別図柄で同時に変動しないタイプの遊技機であってもよいし、同時に変動を実行可能なタイプの遊技機であってもよい。
【０２９２】
ここで、図３５を用いて具体的に説明する。図３５は、特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。なお、通常状態では低確率（例えば、１／３００）で小当りが発生する一方、特殊状態では高確率（例えば、２６０／３００）で小当りが発生することとする。また、第２特別図柄に対応する第２始動入賞口と、小当り遊技状態において開閉制御される可変入賞装置とは、同一の流下領域に配置されているもの（例えば、遊技者が左打ちをした際に遊技球が流下する流下領域に、第２始動入賞口および可変入賞装置が配置されているもの）とする。図３５に示すＥＸＴとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド（２バイト構成）の２バイト目のデータである。図３５に示す例では、第１特別図柄および第１飾り図柄についての第１変動パターン＃１〜＃３と、第２特別図柄および第２飾り図柄についての第２変動パターン＃１〜＃１１とが用いられる。
【０２９３】
図３５に示すように、第１始動入賞口への遊技球の入賞時には、いずれの遊技状態であっても、第１変動パターン＃１〜＃３が用いられる。また、第２始動入賞口への遊技球の入賞時には、通常状態であれば第２変動パターン＃１〜＃３が、特殊状態であれば第２変動パターン＃４〜＃８が用いられる。ここで、通常状態における第２変動パターン＃１，＃２の変動時間が１８００秒と他の変動パターンの変動時間と比較して極端に長くなっている。これは、通常状態にて第２特別図柄の図柄変動をしても大当りでない限りはなかなか保留を消化しないための構成であり、すなわち、通常状態では第２特別図柄の変動を行わせる方が第１特別図柄の変動を行わせるよりも遊技者に不利な状況を構成している。また、特殊状態では、図示するように、大当りでなくても最長６０秒の変動時間としている。これにより、特殊状態では第２特別図柄の変動表示を遊技者に実行させやすいようにしている。そして、小当り種別として小当りＡ〜Ｃが設けられているが、高い割合（例えば、９８／１００）で小当りＡが選択されることとした場合、特殊状態では高確率で小当りが発生するとともに、そのうちの高い割合で小当りＡが選択されることとなる。したがって、略全ての変動にて第２変動パターン＃５が選択されることとなるため、５秒間の変動と小当り遊技状態とが繰り返されることとなる。可変入賞装置は、変動中は閉状態となり、小当り遊技状態は開状態となるため、５秒間の閉状態の後に小当り遊技状態において開状態となることが繰り返されることとなる。そこで、遊技球が底面部材の上流領域から下流領域まで流下する所要期間（流下時間Ｔａ）が第２変動パターン＃５の変動時間（５秒）よりも長くなるように構成する（例えば、流下時間Ｔａ＝６．０秒となるように構成する）ことで、閉状態となった場合であっても底面部材上を流下する遊技球は大入賞口に入賞し易くなる。これにより、特殊状態において大入賞口に入賞する遊技球の割合を効果的に向上させ、興趣を向上させることができる。
【０２９４】
更に他の制御方法としては、第１特別図柄については保留記憶の機能を有し、開閉板を有する第２始動入賞口に対応した第２特別図柄については保留記憶の機能を有しないが、小当り確率を高くするとともに可変入賞装置の開放期間も長い期間（例えば１．８秒）とし、ゲートを通過した遊技媒体が略第１始動入賞口に入賞する様にする。そして、通常状態では、例えば、第１特別図柄の変動時間よりも普通図柄の変動時間を短くすることにより、開閉板が開放して第２始動入賞口の始動入賞が発生したとしても第１特別図柄が変動しているときに第２特別図柄の始動入賞を発生させることにより第２特別図柄の変動を実行できない様にする。その後、所定条件の成立（例えば小当りの発生や大当りの発生、予め決められた変動回数の消化）にもとづいて、第１特別図柄の変動時間と普通図柄の変動時間の関係を逆転させる（例えば第１特別図柄の変動時間をごく短い時間（例えば０．２秒）にする）ことにより、第１特別図柄が変動しておらず、保留もない状態で第２特別図柄の始動入賞が発生する様にすることで、小当りの発生頻度を高める様にしてもよい。なお、この制御方法の場合、第２始動入賞口を開閉板を有する始動口として構成しなくてもよく、その場合でも通常状態では第１特別図柄の保留が途切れない状態で第２特別図柄の始動入賞を発生させるようにし、所定条件の成立にもとづいて第２特別図柄の始動入賞が、第１特別図柄の保留がなく変動もしていない状態で発生する様にすればよい。
【０２９５】
なお、上述した実施の形態について、特別図柄や演出図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機（いわゆる第一種の遊技機）について説明したが、遊技領域に設けられた可変入賞球装置（いわゆる役物）内の特定入賞口（Ｖ入賞口）に遊技球が入賞（Ｖ入賞）したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機（いわゆる第二種の遊技機）と第一種とを組み合わせた遊技機において適用することとしてもよい。
【０２９６】
また、本実施の形態では、発生した大当りの大当り種別にもとづいて確変状態へ移行可能とするが、これに限るものではない。例えば、特別可変入賞球装置内に遊技球が通過可能な特定領域が設けられており、大当り中に該特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態へ移行する一方、大当り中に該特定領域を遊技球が通過しなかった場合に通常状態へ移行するようなものであってもよい。その場合、大当り種別によって特定領域への遊技球の通過しやすさを変化させることにより、実質的な確変大当りおよび非確変大当りを実現するものであってもよい。例えば、大当り種別によって特別可変入賞球装置の開放時間を異ならせることにより、特定領域への遊技球の通過のしやすさを変化させることとしてもよい。具体的には、特別可変入賞球装置の開放時間が長い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しやすい大当り（実質的な確変大当り）とし、特別可変入賞球装置の開放時間が短い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しにくい大当り（実質的な非確変大当り）としてもよい。
【０２９７】
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ２００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ２００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ２００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ２００の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２９８】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板４１が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置１１等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２９など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０２９９】
なお、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０３００】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図９に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板４１など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板４１に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板４１、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置１１を制御する演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板４１または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０３０１】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０３０２】
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０３０３】
本発明は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０３０４】
１      パチンコ遊技機
１１    演出表示装置
１２ａ  第１特別図柄表示器
１２ｂ  第２特別図柄表示器
１３ａ  第１始動入賞口
１３ｂ  第２始動入賞口
２２    特別可変入賞球装置
２３    底面部材
２３Ｕ  上流領域
２３Ｌ  下流領域
２４    大入賞口
２５ａ  カウントスイッチ
４０    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
２００  演出制御用マイクロコンピュータ
２０１  演出制御用ＣＰＵ
２０９  ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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