(57)【要約】【課題】ＨＭＤでコンテンツの提供を受けるユーザが抱く不安や各種の懸念、不都合を低減させること。【解決手段】ＨＭＤ１３３８を搭載した業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム設定プロセスでは、外界撮影用ビデオカメラ１３８５で撮影しているリアルタイムな外界の映像（リアルタイム映像）を背景に、ゲーム設定用の設定画面を前景として合成した外界透過画像を表示させる。設定プロセスが進むにつれて、背景ではリアルタイム映像の表示割合を低下させ、代わりにゲーム実行画面の表示割合を徐々に高めてゆく。そして、設定プロセス終了段階では、ＨＭＤ１３８３にはゲーム実行画面が１００％表示されるようにする。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、外界を撮影する撮影部を備えたヘッドマウントディスプレイ（以下「ＨＭＤ」という）の表示を制御させるためのプログラムであって、
ゲーム設定時に、前記撮影部による撮影画像と当該ゲーム設定用の設定画像とを合成した外界透過画像を前記ＨＭＤに表示させるゲーム設定時表示制御手段、
ゲーム実行時に、外界不透過画像としてゲームの実行画像を前記ＨＭＤに表示させるゲーム実行時表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記ゲーム設定時表示制御手段は、前記ゲーム設定の設定プロセスが進行するに従って、或いは、ゲーム実行に必要なゲーム設定の設定項目の残数が減少するに従って、前記撮影画像と前記設定画像との混合表示比率を徐々に前記設定画像が高くなるように制御する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータには、前記ＨＭＤを装着したプレーヤの周囲に他人が接近したことを検知するためのセンサが接続されており、
ゲーム実行時に前記センサが検知した場合に、前記ゲームの実行画像による外界不透過画像から、前記撮影部による撮影画像と当該実行画像とを合成した外界透過画像に切り替えて表示させるセンサ検知時表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータにはマイクとヘッドホンとが接続されており、
ゲーム設定時に、前記マイクから入力された音声とゲーム設定時用音声とを合成した外界合成音声を前記ヘッドホンから出力させるゲーム設定時出力音声制御手段、
ゲーム実行時に、外界非合成音声としてゲーム実行時用音声を前記ヘッドホンから出力させるゲーム実行時出力音声制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記ゲーム設定時出力音声制御手段は、前記ゲーム設定の設定プロセスが進行するに従って、或いは、ゲーム実行に必要なゲーム設定の設定項目の残数が減少するに従って、前記マイクから入力された音声の音量を徐々に低下させる、
請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータには、前記ＨＭＤを装着したプレーヤの周囲に他人が接近したことを検知するためのセンサが接続されており、
ゲーム実行時に前記センサが検知した場合に、前記ゲーム実行時音声による外界非合成音声から、前記マイクから入力された音声と当該ゲーム実行時音声とを合成した外界合成音声に切り替えて前記ヘッドホンから出力させるセンサ検知時音声制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項４又は５に記載のプログラム。
【請求項７】
ゲーム実行時に前記センサが検知した場合に、前記ゲーム実行時音声による外界非合成音声の音量を低下させるセンサ検知時音声制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項４又は５に記載のプログラム。
【請求項８】
前記コンピュータにはヘッドホンが接続されており、
前記ゲーム設定の設定プロセスが進行するに従って、或いは、ゲーム実行に必要なゲーム設定の設定項目の残数が減少するに従って、ゲーム音声の音量を徐々に上げて前記ヘッドホンから出力させるゲーム設定時出力音声制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
外界を撮影する撮影部を有するＨＭＤの表示を制御するゲーム装置であって、
ゲーム設定時に、前記撮影部による撮影画像と当該ゲーム設定用の設定画像とを合成した外界透過画像を前記ＨＭＤに表示させるゲーム設定時表示制御手段と、
ゲーム実行時に、外界不透過画像としてゲームの実行画像を前記ＨＭＤに表示させるゲーム実行時表示制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１０】
ゲームプレイ中に自動施錠され、ゲームプレイの終了後に自動解錠されるロッカー、
を更に備えた請求項９に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
プレーヤ以外の立ち入りを制限したゲーム区画に配設されて、所定の最長プレイ時間内で１回のゲームプレイが終了するゲームを実行する請求項９又は１０に記載の複数のゲーム装置と、
前記ゲーム区画に出入りするためのゲート装置と、
プレーヤの事前登録処理および前記ゲート装置を通過するための認証処理を行い、前記複数のゲーム装置でのプレーヤを総入れ替え制として、認証されたプレーヤのみ前記ゲート装置を通過可能とするための前記ゲート装置の開閉制御を行う制御装置と、
を備えたゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、外界を撮影する撮影部を備えたヘッドマウントディスプレイの表示を制御させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
頭部装着型ディスプレイであるヘッドマウントディスプレイ（Head Mounted Display：以下「ＨＭＤ」）は、臨場感と迫力の有る映像体験を提供するためのキーデバイスとして知られている。近年では、遊園地等のアトラクションやビデオゲームなどに採用されるケースも多くなってきた（例えば、特許文献１〜特許文献３を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平５−３０５１８１号公報
【特許文献２】特開２０００−２１０４６８号公報
【特許文献３】特開２００３−１２５３１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のようなＨＭＤの効果は、視野角が肉眼のそれに近く、しかも視野の大部分をコンテンツの映像で満たす所謂「没入型ＨＭＤ」の場合に最大となる。よって、アトラクションやビデオゲームでＨＭＤを用いる場合、この没入型ＨＭＤが採用されるケースが多い。
【０００５】
しかし、没入型ＨＭＤを採用するとコンテンツ提供中（コンテンツの視聴中）は、ユーザはＨＭＤの外界の様子を知ることが困難、或いは不可能に近い。故に、ユーザは没入型ＨＭＤの使用中、自分の周囲に不安を感じる場合があった。
【０００６】
ユーザが周囲の様子を知りたいと望むならば、当然、その都度ＨＭＤを外さなければならないのだが、周囲の様子を知りたいと望むようなケースは、気のせいや些細なことである場合が多く、わざわざＨＭＤを外すほどではない。周囲の確認ができたメリットよりもＨＭＤを外すことによる没入感喪失のデメリットの方が大きい場合が殆どと言える。
【０００７】
特に没入型ＨＭＤの場合、ＨＭＤを装着するとユーザの視界は一気にコンテンツ映像で満たされ、反対にＨＭＤを外すと一気に現実世界の風景に戻される。こうした、周辺環境を認識するための情報の急激な変化は周辺環境の認識への戸惑いを引き起こす場合があるため、コンテンツ世界への没入感を阻害したり、現実世界に戻った時に軽い目眩を起こすことが懸念される。
【０００８】
本発明は、こうした事情を鑑みてなされたものであり、ＨＭＤでコンテンツの提供を受けるユーザが抱く不安や各種の懸念、不都合を低減させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決するための第１の発明は、コンピュータに、外界を撮影する撮影部（例えば、図４の外界撮影用ビデオカメラ１３８５）を備えたＨＭＤ（例えば、図４のＨＭＤ１３８３）の表示を制御させるためのプログラムであって、
ゲーム設定時に、前記撮影部による撮影画像と当該ゲーム設定用の設定画像（例えば、図８の設定プロセス案内４６、選択アイコン４８ａ〜４８ｅ）とを合成した外界透過画像を前記ＨＭＤに表示させるゲーム設定時表示制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、外界情報混合提供制御部２２０、ゲーム設定時表示制御部２２２、図１３のステップＳ２２２〜Ｓ２２４）、
ゲーム実行時に、外界不透過画像としてゲームの実行画像を前記ＨＭＤに表示させるゲーム実行時表示制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、外界情報混合提供制御部２２０、ゲーム実行時表示制御部２２４、図１３のステップＳ２２４）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
第１の発明によれば、ゲームの各種設定をプレーヤにさせるなどゲーム開始前の準備過程においては、撮影部により撮影された外界の様子を交えながら設定プロセスを進行させ、設定プロセスが完了していざゲームプレイの段階になると外界の様子を表示させないようにすることができる。つまり、現実世界とゲーム世界の情報の提供が徐々に切り換えられるので、周辺環境を認識するための情報の急激な変化に起因する懸念や不都合を低減できる。
【００１１】
第２の発明は、前記ゲーム設定時表示制御手段は、前記ゲーム設定の設定プロセスが進行するに従って、或いは、ゲーム実行に必要なゲーム設定の設定項目の残数が減少するに従って、前記撮影画像と前記設定画像との混合表示比率を徐々に前記設定画像が高くなるように制御する、第１の発明のプログラムである。
【００１２】
第２の発明によれば、第１の発明の効果をより高めることができる。
【００１３】
第３の発明は、前記コンピュータには、前記ＨＭＤを装着したプレーヤの周囲に他人が接近したことを検知するためのセンサ（例えば、図３の人感センサ１３０６）が接続されており、ゲーム実行時に前記センサが検知した場合に、前記ゲームの実行画像による外界不透過画像から、前記撮影部による撮影画像と当該実行画像とを合成した外界透過画像に切り替えて表示させるセンサ検知時表示制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、外界情報混合提供制御部２２０、異常検出時表示制御部２３０、図１４のステップＳ２７０〜Ｓ２７２）として前記コンピュータを更に機能させるための第１又は第２の発明のプログラムである。
【００１４】
他人の接近のようにユーザが周囲の様子を知りたいと思う状況、あるいは周囲を確認するべき状況の一つに、非友好的な他者の接近が挙げられる。
第３の発明によれば、そうした状況を自動的に検出して、ＨＭＤで表示される画像をゲームの実行画像による外界不透過画像から外界透過画像に切り替え、ユーザがＨＭＤを外さなくとも周囲の様子を確認できるようできる。
【００１５】
第４の発明は、前記コンピュータにはマイクとヘッドホンとが接続されており、ゲーム設定時に、前記マイクから入力された音声とゲーム設定時用音声とを合成した外界合成音声を前記ヘッドホンから出力させるゲーム設定時出力音声制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、外界情報混合提供制御部２２０、ゲーム設定時出力音声制御部２２６、図１３のステップＳ２２２〜Ｓ２２４）、
ゲーム実行時に、外界非合成音声としてゲーム実行時用音声を前記ヘッドホンから出力させるゲーム実行時出力音声制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、外界情報混合提供制御部２２０、ゲーム実行時出力音声制御部２２８、図１３のステップＳ２２４）、
として前記コンピュータを機能させるための第１〜第３の何れかの発明のプログラムである。
【００１６】
また、第８の発明は、前記コンピュータにはヘッドホンが接続されており、
前記ゲーム設定の設定プロセスが進行するに従って、或いは、ゲーム実行に必要なゲーム設定の設定項目の残数が減少するに従って、ゲーム音声の音量を徐々に上げて前記ヘッドホンから出力させるゲーム設定時出力音声制御手段、として前記コンピュータを機能させるための第１〜第３の何れかの発明のプログラムである。
【００１７】
第４の発明によれば、音声についても第１の発明と同様に現実世界とゲーム世界との間で徐々に切り換えられるので、周辺環境を認識するための情報の急激な変化に起因する懸念や不都合を低減できる。また、第８の発明によれば、ゲーム設定を進めるにつれて、ゲーム音声の音量が徐々に上がるため、同様の作用効果を得ることができる。
【００１８】
第５の発明は、前記ゲーム設定時出力音声制御手段は、前記ゲーム設定の設定プロセスが進行するに従って、或いは、ゲーム実行に必要なゲーム設定の設定項目の残数が減少するに従って、前記マイクから入力された音声の音量を徐々に低下させたる、第４の発明のプログラムである。
【００１９】
第５の発明によれば、第４の発明の効果をより一層高めることができる。
【００２０】
第６の発明は、前記コンピュータには、前記ＨＭＤを装着したプレーヤの周囲に他人が接近したことを検知するためのセンサが接続されており、ゲーム実行時に前記センサが検知した場合に、前記ゲーム実行時音声による外界非合成音声から、前記マイクから入力された音声と当該ゲーム実行時音声とを合成した外界合成音声に切り替えて前記ヘッドホンから出力させるセンサ検知時音声制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、外界情報混合提供制御部２２０、異常検出時表示制御部２３０、異常検出時音声制御部２３２、図１４のステップＳ２７０〜Ｓ２７２）として前記コンピュータを更に機能させるための第４又は第５の発明のプログラムである。
【００２１】
また、第７の発明は、ゲーム実行時に前記センサが検知した場合に、前記ゲーム実行時音声による外界非合成音声の音量を低下させるセンサ検知時音声制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための第４又は第５の発明のプログラムである。
【００２２】
第６の発明又は第７の発明によれば、第５の発明と同じ効果が得られる上に、ユーザが周囲の様子を知りたいと思うような状況、あるいは周囲を確認するべき状況になった場合には、周辺の音を確認できるようになる。
【００２３】
第９の発明は、外界を撮影する撮影部を有するＨＭＤの表示を制御するゲーム装置であって、ゲーム設定時に、前記撮影部による撮影画像と当該ゲーム設定用の設定画像とを合成した外界透過画像を前記ＨＭＤに表示させるゲーム設定時表示制御手段（例えば、図３の制御基板１３５０、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、外界情報混合提供制御部２２０、ゲーム設定時表示制御部２２２、図１３のステップＳ２２２〜Ｓ２２４）と、ゲーム実行時に、外界不透過画像としてゲームの実行画像を前記ＨＭＤに表示させるゲーム実行時表示制御手段（例えば、図３の制御基板１３５０、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、外界情報混合提供制御部２２０、ゲーム実行時表示制御部２２４、図１３のステップＳ２２４）と、を備えたゲーム装置である。
【００２４】
第９の発明によれば、第１の発明と同様の効果を得ることができるゲーム装置を実現できる。
【００２５】
第１０の発明は、ゲームプレイ中に自動施錠され、ゲームプレイの終了後に自動解錠されるロッカー、を更に備えた第９の発明のゲーム装置である。
【００２６】
第１０の発明によれば、更に手荷物をプレイ中安全に保管できるようになる。
【００２７】
第１１の発明は、プレーヤ以外の立ち入りを制限したゲーム区画に配設されて、所定の最長プレイ時間内で１回のゲームプレイが終了するゲームを実行する第９又は第１０の発明の複数のゲーム装置と、
前記ゲーム区画に出入りするためのゲート装置（例えば、図１の自動ドア１００６、運営管理装置１１００、自動ドア駆動装置１１９０）と、
プレーヤの事前登録処理および前記ゲート装置を通過するための認証処理を行い、前記複数のゲーム装置でのプレーヤを総入れ替え制として、認証されたプレーヤのみ前記ゲート装置を通過可能とするための前記ゲート装置の開閉制御を行う制御装置（例えば、図１の入退場センサ１００８、ＩＣカード読取装置１１１２、運営管理装置１１００、制御基板１１５０）と、を備えたゲームシステムである。
【００２８】
第１１の発明によれば、プレイ中に殆ど全くＨＭＤの外界の様子を見ることができないとしても、プレーヤのみが入れるゲーム区画内でプレイするので、盗難や非友好的な他者の接近などの不安や懸念を低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】ゲームシステムの構成例を示す平面図。
【図２】ゲームシステムの構成例を示す正面図。
【図３】業務用ゲーム装置の構成の一例を示す図。
【図４】ヘッドセットの構成例を示す図。
【図５】ゲームの概要を説明するための図。
【図６】コックピットの内部構成例を示す機動兵器の部分断面図。
【図７】非常時の外界情報の提供について説明するための図。
【図８】ゲーム開始及び終了時の外界情報とゲーム情報の提供切り換え仕様について説明するための図。
【図９】業務用ゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１０】運営管理装置の動作を説明するためのフローチャート。
【図１１】図１０より続くフローチャート。
【図１２】図１１より続くフローチャート。
【図１３】業務用ゲーム装置における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１４】図１３より続くフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す概略平面図である。図２は、同ゲームシステムの構成の一例を示す入口側正面図である。
本実施形態のゲームシステム１０００は、フェンス１００２で画成されたゲーム区画１００４内に設置された単数または複数の業務用ゲーム装置１３００と、それらとＬＡＮ（Local Area Network）８を介してデータ通信可能に接続された運営管理装置１１００と、を備える。
【００３１】
本実施形態におけるゲームシステム１０００で実行されるゲームは、ゲーム空間を共有するオンラインマルチプレイゲームとし、最長ゲーム時間が定められているものとする。そして、ゲーム区間１００４内に配置された全ての業務用ゲーム装置１３００にて、１回分のゲームが実行される毎に、プレーヤを総入れ替えとする。運営管理装置１１００は、オンラインマルチプレイゲームのゲームサーバとしての機能や、各回のゲームでプレイするプレーヤの予約管理・入場管理等の機能を有することとする。
【００３２】
フェンス１００２は、ゲーム区画１００４内にゲームプレイ中にプレーヤ以外の人間が侵入するのを防止する手段である。例えば、透明樹脂パネル、ネット、ポールなどにより実現される。そして、フェンス１００２には、ゲーム区画１００４への出入口として、自動ドア１００６が設けられている。
【００３３】
自動ドア１００６は、戸袋兼用の運営管理装置１１００が内蔵する自動ドア駆動装置１１９０により自動開閉される。すなわち、自動ドア１００６と運営管理装置１１００によりゲート装置が構成される。
【００３４】
自動ドア１００６の近傍に入退場センサ１００８が設けられており、プレーヤが自動ドア１００６を通ってゲーム区画１００４に入場又は退場したことを検出して、検出信号を運営管理装置１１００へ出力する。
【００３５】
運営管理装置１１００は、案内表示用のタッチパネル１１０６と、プレーヤが所持するＩＣカード（またはＩＣカード相当の機能を備えたスマートフォンなどの携帯機器）と近距離通信してデータの読み出し及び書き込みをするＩＣカード読取装置１１１２と、制御基板１１５０と、公知の自動ドア駆動装置１１９０と、図示されない電源部等を備える。
【００３６】
図２に示すように、制御基板１１５０は、
１）ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、
２）ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、
３）ＬＡＮ８及び外部通信回線９に接続するための通信モジュール１１５３、
４）タッチパネル１１０６のドライバ回路１１５６、
５）ＩＣカード読取装置１１１２や入退場センサ１００８などとの信号の入出力を制御するインターフェース回路１１５７、
６）自動ドア駆動装置１１９０のドライバ回路１１５９、などが搭載されている。
なお、ゲームシステム１０００にスピーカを設けるならば当該スピーカへ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイクを設けるならばマイクで集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路などを適宜搭載する。なお、制御基板１１５０の一部又は全部をＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）やＦＰＧＡ（Field-Programmable Gate Array）で構成するとしてもよい。
【００３７】
そして、制御基板１１５０は、ＩＣメモリ１１５２に記憶されているプログラムおよびデータを読み出して演算処理することにより、ゲームシステム１０００を統合的に制御するとともに、業務用ゲーム装置１３００でマルチプレイオンラインゲームを実行させるゲームサーバとしての機能を実現する。
【００３８】
外部通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、外部通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３９】
自動ドア駆動装置１１９０は、公知の自動ドア駆動装置である。ドアロック機能を有するが、停電時にはドアロックは自動で解除される構成である。なお、駆動機構を省略して手動開閉式とするならばドアロック機構のみとしてもよい。
【００４０】
運営管理装置１１００は、オンラインマルチプレイゲームのゲームサーバとしての機能を有する。しかし、ゲームサーバとして実現される制御の詳細は、オンラインマルチプレイゲームに係る様々な処理のうち、どの処理を運営管理装置１１００で実行し、どの処理を業務用ゲーム装置１３００で実行するかによって様々な形態が考えられる。
【００４１】
例えば、第１のパターンとしては、運営管理装置１１００がオンラインマルチプレイゲームに係る処理をほぼ全てこなし、業務用ゲーム装置１３００を操作入力と画像表示の端末としてのみ機能させる構成が考えられる。
すなわち、当該構成では、運営管理装置１１００は、業務用ゲーム装置１３００それぞれから、ＨＭＤ１３８３（図４参照）を装着したプレーヤの頭部の姿勢変化情報を受信して、当該業務用ゲーム装置１３００に対応づけられる仮想カメラを連動して移動／姿勢変化させる。また、業務用ゲーム装置１３００それぞれから操作入力情報を取得して、各プレーヤが操作するキャラクタの移動や攻撃行動等を制御する。そして、それぞれの仮想カメラで撮影されたゲーム空間内の画像をレンダリングして生成し、対応する業務用ゲーム装置１３００に返信して、業務用ゲーム装置１３００のＨＭＤ１３８３にて表示させる。
【００４２】
第２のパターンとしては、第１のパターンにおける業務用ゲーム装置１３００毎の画像生成や各キャラクタの制御は、業務用ゲーム装置１３００側で行うこととするパターンである。ゲーム空間（仮想３次元空間）は共有されているため、各業務用ゲーム装置１３００での操作入力情報は、全ての業務用ゲーム装置１３００で共有する必要がある。そこで、各業務用ゲーム装置１３００がピアツーピア形式で、自身のゲーム装置で入力された操作入力情報を他のゲーム装置に配信する構成としてもよいし、運営管理装置１１００が全ての業務用ゲーム装置１３００の操作入力情報を一旦集約して、各業務用ゲーム装置１３００に配信する構成としてもよい。
【００４３】
本実施形態では、運営管理装置１１００のゲームサーバの機能として第１のパターンを採用することとして説明するが、第２のパターンを採用することとしてもよい。
【００４４】
図３は、本実施形態における業務用ゲーム装置の構成の一例を示す図である。
業務用ゲーム装置１３００は、プレーヤ３が着座するシート１３０２と、当該シート１３０２の正面に配置され制御基板１３５０を内蔵するコントローラ部１３４０と、プレーヤ３が頭部に装着するヘッドセット１３８０とを備える。
【００４５】
シート１３０２は、肘掛け部１３０４と、他者の接近を検知する人感センサ１３０６と、周辺の音を集音するマイク１３０８とを備える。
【００４６】
肘掛け部１３０４の前端部にはゲームに係る操作入力のための単数又は複数の操作入力デバイス１３１０と、非常停止ボタン１３１２とを備える。
【００４７】
操作入力デバイス１３１０は、図示の例ではジョイスティックとして描かれているがゲーム内容すなわち操作内容に応じてデバイスの種類や設置場所は適宜設定可能である。例えば、タッチパネル、ボタンスイッチ、レバー、ボリューム、マウス、キーボード、ハンドル、トラックボール、ペダル１３１１などでもよい。操作入力デバイス１３１０は、プレーヤ３による操作入力を検出して、操作入力信号を制御基板１３５０へ出力する。
【００４８】
非常停止ボタン１３１２は、ゲームを中断させるためのボタンスイッチである。プレーヤ３がゲーム中に気分が悪くなった場合などに操作すると、操作信号が制御基板１３５０へ出力される。
【００４９】
シート１３０２の下には、手荷物収用スペースとして利用できるロッカー１３２０と、揺れセンサ１３２６と、無停電電源装置１３２８とが設けられている。
【００５０】
ロッカー１３２０は、制御基板１３５０により制御されるオートロック１３２２により扉１３２４が自動施錠される。
【００５１】
揺れセンサ１３２６は、地震や当該業務用ゲーム装置１３００が設置されている建屋の異常損壊を検出するためのセンサであって、例えば公知の加速度センサや地震計などにより実現される。
【００５２】
コントローラ部１３４０は、タッチパネル１３３２と、プレイ対価の支払いに使用されるコイン投入装置１３３４と、ＩＣカード読取装置１３３６と、緊急速報受信機１３３８と、警告灯１３４４と、測距センサユニット１３４２と、制御基板１３５０とを備える。
【００５３】
タッチパネル１３３２は、表示面がシート１３０２に向けられており、制御基板１３５０からの画像信号に従ってゲーム案内や操作ガイド、警告表示や通知画面などを表示してプレーヤ３へ情報提供することができる。また、タッチ操作による操作入力を検出して、操作入力信号を制御基板１３５０に出力することができる。
【００５４】
ＩＣカード読取装置１３３６は、制御基板１３５０の制御により、プレーヤ３が所持するＩＣカード６（またはＩＣカードに相当する機能を有するスマートフォンなどの携帯機器）と近距離無線通信をして、データの読み出しや書き込みを行う。ＩＣカード６がプリペイドカードとしての機能を有する場合には、プレイ対価の支払いに用いることもできる。
【００５５】
緊急速報受信機１３３８は、緊急速報を受信すると受信信号を制御基板１３５０へ出力する。本実施形態では、緊急速報受信機１３３８を公知の緊急地震速報受信機とするが、例えば、火災等の非常時に施設内に報知される所定の速報無線信号（緊急放送なども含む）を受信する有線あるいは無線式の通信装置などとすることもできる。
【００５６】
警告灯１３４４は、制御基板１３５０により発光制御され、当該業務用ゲーム装置１３００に関連して係員に注意を促す。
【００５７】
測距センサユニット１３４２は、コントローラ部１３４０から見てシート１３０２側に存在する物体までの距離を測定し、距離情報を制御基板１３５０に出力することができる。測定された距離情報は、プレーヤ３がシート１３０２に着座しているか否かの判定と、ヘッドセット１３８０によるプレーヤ３のヘッドトラッキングの精度を向上させるために利用される。
【００５８】
測距センサユニット１３４２は、例えば、赤外線（ＩＲ）をシート１３０２方向へ照射する赤外線発光器と、赤外線の反射光を受光するＩＲイメージセンサと、反射光の強度からプレーヤ３の各部（頭部を含む）までの距離を測定し頭部の位置や姿勢を算出するＬＳＩとを用いた公知のＩＲ式測距センサ技術により実現できる。
あるいは、ＩＲイメージセンサによる撮像画像から、所定の配置位置関係でヘッドセット１３８０に配置された赤外線反射点群の位置と姿勢から、プレーヤ３の着座判定と、頭部の位置や姿勢の算出とを行うとしてもよい。更には、カラーイメージセンサでプレーヤ３を撮影し、ヘッドセット１３８０を画像認識してプレーヤ３の着座判定と、頭部の位置や姿勢の算出とを行うとしてもよい。更には、ヘッドセット１３８０によるヘッドトラッキングの精度が十分であれば省略することができる。逆に、ヘッドセット１３８０側のヘッドトラッキング機能を省略する場合にはこちらを主たるヘッドトラッキングの手段として用いるとしてもよい。
【００５９】
制御基板１３５０は、業務用ゲーム装置１３００の動作を制御するための各種電子電気機器や電子素子を備える。
例えば、
１）ＣＰＵ（Central Processing Unit）１３５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、
２）ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１３５２、
３）ＬＡＮ８へ接続するための通信モジュール１３５３、
４）タッチパネル１３３２のドライバ回路１３５４、
５）操作入力デバイス１３１０や、非常停止ボタン１３１２、人感センサ１３０６、マイク１３０８、揺れセンサ１３２６、コイン投入装置１３３４、ＩＣカード読取装置１３３６、緊急速報受信機１３３８、警告灯１３４４、ヘッドセット１３８０、などとの信号の入出力を制御するインターフェース回路１３５７、などが搭載されている。
【００６０】
そして、制御基板１３５０は、ＩＣメモリ１３５２に記憶されているプログラムおよびデータを読み出して演算処理することにより、業務用ゲーム装置１３００の動作を統合的に制御する。なお、制御基板１３５０の一部又は全部をＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）やＦＰＧＡ等により実現するとしてもよい。
【００６１】
図４は、本実施形態におけるヘッドセット１３８０の構成例を示す図であって、（１）正面図、（２）側面図に相当する。
ヘッドセット１３８０は、プレーヤ３が頭部に装着する装備であって、画像と音声の情報をプレーヤ３に視聴可能に提供するとともに、頭部の位置や姿勢を検出する機能を有する。例えば、ヘッドセット１３８０は、ヘッドホン１３８１と、姿勢検出のためのセンサを搭載したＨＭＤ１３８３（頭部装着ディスプレイ：Head Mounted Display）と、両眼分の２つの外界撮影用ビデオカメラ１３８５と、信号ケーブル１３８７と、ヘッドセット基板１３８９と、を有する。
【００６２】
ＨＭＤ１３８３は、提供する視野角が人の視野角に相当する公知の没入型ヘッドマウントディスプレイおよびそのドライバ回路により実現できる。例えば、制御基板１３５０から画像信号を受信する通信ＩＣと、受信した画像信号に基づく画像を装着者の両眼に肉眼の視野角相当で見せる画像表示デバイス及び光学素子と、多軸の角速度（少なくとも装着者の首振り軸の旋回に係る角速度）を測定できる単数または複数のジャイロスコープと、頭部の姿勢情報を算出処理するＩＣチップと、を含む。その一部は、ヘッドセット基板１３８９に含まれるとしてもよい。
【００６３】
信号ケーブル１３８７は、制御基板１３５０とデータ通信可能に有線接続する。本実施形態では、公知の断線警報の仕組みを有し、業務用ゲーム装置１３００が起動した状態でヘッドセット１３８０を装置から取り外すために信号ケーブル１３８７を抜くあるいは切断すると制御基板１３５０で断線が検知される。
【００６４】
ヘッドセット基板１３８９は、ヘッドセット１３８０の各部と接続され当該ヘッドセットにおける各種演算処理と、外部とのデータ通信制御に係る処理を行う専用制御基板である。例えば、ＣＰＵやＩＣメモリ、画像処理ＬＳＩ、通信ＩＣ、インターフェース回路などにより実現できる。
【００６５】
図５は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。
本実施形態のビデオゲームは、シューティングゲームである。各プレーヤ３は機動兵器１０（操作オブジェクト）のオペレータ５（操縦者）となり、仮想３次元空間内に形成されたゲーム空間を移動し、標的オブジェクト７を発見しては攻撃して撃破する。所定の最長プレイ時間内に規定数を撃破する、あるいは所定目標を撃破するとゲームクリアとなる。反対に、標的オブジェクト７からの攻撃を受け、ダメージが蓄積して（ヒットポイントや行動ポイントが減算されて）行動不能になるとゲームオーバーとなる。
【００６６】
本実施形態の操作オブジェクトである機動兵器１０は、２足歩行ロボット兵器などとしてデザインされており、コックピット１３と攻撃用の武器部１４とを備えている。
【００６７】
図６は、コックピット１３の内部構成例を示す機動兵器１０の部分断面図である。
本実施形態の機動兵器１０は、コックピット１３内部とオペレータ５もモデリングされている。すなわち、コックピット１３内には、正面計器パネルブロック２１やオペレータシート２２、ガラスキャノピー２４を支持する枠体２６などを含む操縦席モデルと、着座姿勢のオペレータモデル３０とが、設けられている。
【００６８】
オペレータモデル３０の手足は、操縦席の操作桿や操作ペダルなどに添えられており、操作入力デバイス１３１０からの入力に対応して、あたかも操縦しているかのように動作制御される。
【００６９】
そして、オペレータモデル３０の両目の位置に、オペレータ視点カメラ３２が設置されている。オペレータ視点カメラ３２は、人間の視野角と同じまたは略同じ撮影画角を有するように設定された一人称仮想カメラであって、機動兵器１０の正面方向を初期方向として設置される。そして、ＨＭＤ１３８３で検出されたプレーヤ３の頭部の動きに連動してプレーヤ３の視線方向を向くように姿勢制御される。本実施形態では、少なくとも上下軸Ａｐ周りに首振りするように旋回制御される。
【００７０】
オペレータ視点カメラ３２で撮影されたコックピット１３内を含むゲーム空間の様子は、武器部１４の照準マーカ４０と、機体の進行方向を示す正面方向表示体４２とが合成されてゲーム実行画像Ｗ６となる。そして、ＨＭＤ１３８３にてその視野全体または略全体で表示される。つまり、プレーヤ３は、オペレータ５になったかのように、ＨＭＤ１３８３を通して所謂「一人称視点によるコックピットビュー」のゲーム画面を見ながらゲームプレイすることになる。
【００７１】
ゲームプレイ中は、照準マーカ４０内に標的オブジェクト７を捕らえて所定の攻撃操作入力をすれば武器部１４が射撃を開始する。そして、ヘッドホン１３８１からは、ゲーム空間での出来事に応じた様々な効果音やＢＧＭなどのゲーム音が放音される。
【００７２】
ゲーム画面を表示するための視点となるオペレータ視点カメラ３２は、ＨＭＤ１３８３で検出された頭部の動きに連動するのだから、プレーヤ３は照準マーカ４０内に標的オブジェクト７を捕らえるように頭部の向きを調整すれば照準合わせができることになる。勿論、頭部の向きによっては、オペレータモデル３０の手足の様子もオペレータ視点カメラ３２の視界に入りそれらはゲーム実行画像Ｗ６内に現れる。同様にして、コックピット１３の内部の様子や、ガラスキャノピー２４越しの外界の様子も首を回すだけで見ることができる。
【００７３】
このように、本実施形態では、プレーヤ３の全視界はゲーム空間の様子で満たされ、プレーヤ３の耳に届く音は全て（または殆ど全て）がゲーム空間での音である。こうした仮想現実的な体感はあたかも自身が機動兵器１０のコックピット１３で操縦しているかのような高い没入感を生む。
【００７４】
しかしその反作用として、次のような改善要望点が生じる。
第１は、ゲームプレイ中は、プレーヤ３はゲームプレイの間は外界（現実世界）の様子を見ることもできなし外界の音を聞くこともできないために、外界の様子を確認したいときには、一々ヘッドセット１３８０を外さなければならない点である。外界の様子を確認したいと感じる場面は、人それぞれの感じ方次第であるが、例えば、周囲に他者の気配を感じるときや、聞き慣れない大きな音がして不安を感じたとき、地震のような揺れを感じたとき、などが挙げられる。多くの場合は大事になることはなく、ちょっとした確認をするだけで済む。しかし、その都度ヘッドセット１３８０を外すのはとても煩雑であるし、せっかくの没入感を削いでしまう。
【００７５】
第２は、ヘッドセット１３８０を付けている状態と外した状態とで、現実世界の風景とゲーム世界の風景とが一気に切り替わる点である。
【００７６】
そこで、本実施形態では、現実世界の映像や音声といったＨＭＤ１３８３の外の情報（外界情報）と、ゲーム世界の映像や音声といったゲーム内情報とを、状況に応じて適宜混合提供することによって、こうした改善要望に対応する。
【００７７】
［非常時の外界情報の提供］
図７は、第１の改善要望に応える「非常時の外界情報の提供」仕様について説明するための図である。業務用ゲーム装置１３００は、人感センサ１３０６や、マイク１３０８、揺れセンサ１３２６、緊急速報受信機１３３８の各センサによる検出に基づいてプレーヤ３が外界の様子を確認したいと思うような非常時を判定する。
【００７８】
具体的には、人感センサ１３０６で他者の接近を検出した場合と、マイク１３０８で集音された音量が異常な大音量とみなされる所定の大音量基準を超えた場合と、揺れセンサ１３２６にて即時避難が必要なレベルの建物の揺れを検知した場合と、緊急速報受信機１３３８にて速報を受信した場合と、の何れかを検出すると「非常時」と判定する。
そして、業務用ゲーム装置１３００は、所定の異常検出信号を運営管理装置１１００へ送信するとともに、ＨＭＤ１３８３にて表示する画面に、外界撮影用ビデオカメラ１３８５（図４参照）で撮影されているリアルタイム映像を表示させる。換言すると、外界透過画像を表示させるとも言える。
【００７９】
リアルタイム映像の表示のさせ方は適宜設定可能である。
例えば、１）図７下段の画像例Ｗ７２のように、画面範囲全体（１００％の範囲）でゲーム実行画像が表示されている中にサブ画面４４を表示させる、２）全表示画面を分割してその何れかに表示させる、３）ゲーム画面からリアルタイム映像へトランジッションして表示する、４）ゲーム画面中の画像表示部（例えば、コックピット１３の計器パネルの一部）にリアルタイム映像を合成させる、などの手法が挙げられる。
【００８０】
また、外界画像の混合表示に加えて、ヘッドホン１３８１では、ゲーム音にマイク１３０８で集音された音声を混合出力させる。音声の混合のさせ方は適宜設定可能であるが、例えば、集音された音のボリュームを徐々に上げると好適である。また、そうした混合の開始時点には所定の注意喚起音を鳴らすと更に好適である。
【００８１】
［ゲーム開始及び終了時の外界情報とゲーム情報の提供切り換え］
図８は、第２の改善要望に応える「外界情報とゲーム情報の提供切り換え」の仕様について説明するための図である。特に、ゲーム開始及び終了時について説明するための図となっている。ゲーム設定前からゲーム設定完了までの各過程におけるＨＭＤ１３８３に表示される画像の例を、前景レイヤー（図面左側）と背景レイヤー（図面右側）とに分けて示している。ＨＭＤ１３８３に表示される画像は、背景レイヤーの上に前景レイヤーが合成された画像となる。
【００８２】
プレーヤ３がヘッドセット１３８０を装着する前の状態では、ＨＭＤ１３８３には、外界撮影用ビデオカメラ１３８５（図４参照）で撮影されているその時々の外界の様子、すなわちリアルタイム映像Ｗ８２を表示させる（（０）ゲーム設定前）。
【００８３】
そして、ゲーム設定操作過程（例えば、使用する機動兵器１０の種類の選択、兵装の選択、ゲームステージの選択などゲーム進行に必要な設定を行う過程）では、リアルタイム映像Ｗ８２の上に、設定プロセス案内４６や選択アイコン４８ａ，４８ｂなどのゲーム設定用の設定画像を含む前景レイヤーＷ８３を合成した「外界透過画像」をＨＭＤ１３８３に表示させる（（１）ゲーム設定開始）。
【００８４】
ゲーム設定が進むにつれて、言い換えれば未設定の項目の残数が減るにつれて、前景レイヤーＷ８５の表示内容、すなわち設定プロセス案内４６や選択アイコン４８ｃ〜４８ｅなどのゲーム設定用の設定画像も代わる。背景レイヤーでは、リアルタイム映像Ｗ８２と、オペレータ視点カメラ３２に基づくゲーム実行画像との混合表示比率が徐々に変更される（（２）ゲーム設定途中）。図８（２）では、分かり易く示すために、左側をリアルタイム映像、右側をゲーム実行画像として、徐々にゲーム実行画像の表示範囲（表示面積）が広がるように図示したが、リアルタイム映像をフェードアウト、ゲーム実行画像をフェードインするように、透明度或いは不透明度を徐々に変更することとしてもよいのは勿論である。
そして、少なくともゲーム設定完了の状態では、ＨＭＤ１３８３にはゲーム実行画像Ｗ８６が１００％表示される状態とする（（３）ゲーム設定完了）。
【００８５】
混合表示比率の変更の仕方は適宜設定可能である。
例えば、ゲーム設定開始当初は、コックピット１３のオブジェクト（例えば、正面計器パネルブロック２１や、枠体２６、オペレータモデル３０など：図６参照）の一部を選択的にレンダリングしてリアルタイム映像Ｗ８２の上に合成する。選択的にレンダリングする部位をゲーム設定が進むにつれて増やし、最後にコックピット１３の外のオブジェクトも全てレンダリングし、１００％ゲーム実行画像Ｗ８６となるようする。あるいは、公知のトランジッション処理を用いるとしてもよいし、リアルタイム映像Ｗ８２の透明度を徐々に高めるとしてもよい。図８の例では理解を容易にするために横ワイプ型のトランジッション処理を用いる例を示しているが、本実施形態では透明度を徐々に高めるタイプとする。
【００８６】
音声についても同様の処理が行われる。
すなわち、ヘッドセット１３８０を装着する前の状態では、ヘッドホン１３８１にはマイク１３０８から入力された外界音（周辺環境の音）を放音させている。ゲーム設定の過程では、外界音とゲーム設定時用音声とを合成した外界合成音声をヘッドホン１３８１から出力させる。そして、ゲーム設定のプロセスが進むにつれてゲーム設定時用音声の混合比率を高めていき、少なくともゲーム設定完了の状態では、ゲーム設定時用音声あるいはゲーム音の割合を１００％とする状態とする。なお、音声の混合比率の変更は、それぞれの音量の比率を変えることで実現できる。
【００８７】
なお、リアルタイム映像の混合表示比率や、外界音の混合比率は、操作デバイス１３１０による所定の割合変更操作に応じて可変制御すると好適である。
【００８８】
〔機能構成の説明〕
次に、本実施形態を実現するための機能構成例について説明する。
図９は、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態における業務用ゲーム装置１３００は、操作入力部１００と、コイン投入部１０４と、ＩＣカード読取部１０６と、頭部姿勢変化検出部１１０と、外界撮影部１１２と、測距部１１４と、接近者検出部１２１と、環境音集音部１２２と、揺れ検出部１２３と、緊急速報受信部１２４と、処理部２００と、ロッカー施錠部３６８と、音出力部３７０と、画像表示部３７２と、通信部３７４と、記憶部５００とを備える。
【００８９】
操作入力部１００は、各種操作を入力するための手段である。ジョイスティック、プッシュスイッチ、レバー、ボリューム、ペダルスイッチ、キーボード、マウス、トラックパッド、トラックボール、ジェスチャー入力装置など、公知の操作入力デバイスにより実現できる。本実施形態では、操作入力デバイス１３１０、ペダル１３１１、非常停止ボタン１３１２、タッチパネル１３３２が該当する（図３参照）。
【００９０】
コイン投入部１０４は、１枚毎のコイン投入を受け付け、投入検知信号を処理部２００へ出力する。本実施形態ではコイン投入装置１３３４が該当する（図３参照）。
【００９１】
ＩＣカード読取部１０６は、ＩＣカード６（あるいはＩＣカードと同様の機能を有する電子機器）から非接触のデータ読み取りとデータの書き込みをする。公知のＩＣカードリーダーライターなどにより実現できる。本実施形態ではＩＣカード読取装置１３３６が該当する（図３参照）。
【００９２】
頭部姿勢変化検出部１１０は、プレーヤ３の頭部の姿勢変化を検出し、検出された変化量に応じた信号を処理部２００へ出力する。例えば、ジャイロや、加速度センサ、イメージセンサを用いた公知のヘッドトラッキング技術などにより実現できる。本実施形態では、ヘッドセット１３８０に内蔵されたＨＭＤ１３８３（図４参照）と、測距センサユニット１３４２が該当する（図３参照）。
【００９３】
外界撮影部１１２は、プレーヤ３がＨＭＤ１３８３越しに外界を見ることができるようにＨＭＤ１３８３で覆われるプレーヤ３の眼の代用として機能する。レンズやフィルター、ミラーなどの光学部品、イメージセンサ、イメージセンサから出力される信号から画像データを生成して処理部２００へ出力する画像処理ＬＳＩなどの公知技術により実現される。本実施形態では、外界撮影用ビデオカメラ１３８５が該当する（図４参照）。
【００９４】
測距部１１４は、所定周期でコントローラ部１３４０から見てシート１３０２側に存在する物体までの距離を測定し、距離情報を逐次処理部２００へ出力する。本実施形態では、測距センサユニット１３４２が該当する（図３参照）。
【００９５】
接近者検出部１２１、環境音集音部１２２、揺れ検出部１２３、緊急速報受信部１２４は、何れもゲームプレイの継続に不適当と見なされる異常な外的環境を検出するためのセンサの役割を果たす。
【００９６】
接近者検出部１２１は、プレーヤ３以外の他者が業務用ゲーム装置１３００に接近したことを検出し、所定の接近者検出信号を処理部２００へ出力する。本実施形態では、人感センサ１３０６が該当する（図３参照）。
【００９７】
環境音集音部１２２は、プレイ中の環境音を集音し、音圧レベルに応じた信号を処理部２００へ出力する。あるいは、基準値以上の音圧レベルの音を検出すると所定の異常音検出信号を処理部２００へ出力する。マイクと、音処理用のＤＳＰなどにより実現できる。本実施形態ではマイク１３０８が該当する（図３参照）。
【００９８】
揺れ検出部１２３は、業務用ゲーム装置１３００の揺れを検出し、揺れに応じた信号を処理部２００へ出力する。あるいは、基準値以上の揺れを検出すると所定の異常揺れ検出信号を処理部２００へ出力する。例えば公知の加速度センサや地震計、信号処理用のＤＳＰなどにより実現できる。本実施形態では揺れセンサ１３２６が該当する（図３参照）。
【００９９】
緊急速報受信部１２４は、公知の緊急速報や緊急放送を受信して受信信号を処理部２００へ出力する。例えば緊急地震速報受信機などにより実現できる。
【０１００】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＦＰＧＡ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００などからの入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、業務用ゲーム装置１３００の動作を統合的に制御する。本実施形態では制御基板１３５０が該当する（図３参照）。
【０１０１】
そして、処理部２００は、ゲーム演算部２０２と、施錠制御部２６８と、音信号生成部２７０と、画像生成部２７２と、通信制御部２７４とを含む。
【０１０２】
ゲーム演算部２０２は、ゲームプレイに係る各種処理を実行する。
本実施形態のオンラインマルチプレイゲームでは、ゲームサーバである運営管理装置１１００が各プレーヤが操作するキャラクタの移動や行動の制御、各業務用ゲーム装置１３００で表示する画像の生成等を行うため、業務用ゲーム装置１３００は、プレーヤ３の操作入力と、ゲーム実行画像やゲーム音のプレーヤ３への提供というマンマシンインタフェースを主な機能として備える。よって、ゲーム演算部２０２は、操作入力部１００などからの入力信号等を逐次運営管理装置１１００へ送信する機能と、運営管理装置１１００から受信したデータに基づいて映像や音声を出力する機能とを実現する。
【０１０３】
ただし、オンラインマルチプレイゲームを実現するにあたっては、運営管理装置１１００のゲームサーバとしての機能の一部を業務用ゲーム装置１３００が行うこととしてもよいことは上述した通りである。
【０１０４】
例えば、各業務用ゲーム装置１３００が、自機を操作するプレーヤ３の頭部の姿勢変化情報に基づいて仮想カメラを連動させて、ゲーム実行画像をレンダリングしＨＭＤ１３８３に表示させる処理を実行させたり、プレーヤ３の操作入力情報を業務用ゲーム装置１３００同士でピアツーピア形式で互いにやりとりして、各業務用ゲーム装置１３００が、全てのプレーヤのキャラクタの移動や行動を制御するとする構成も可能である。
【０１０５】
ゲーム演算部２０２は、旋回操作検出部２０６と、異常検出判定部２１０と、プレーヤ状況判定部２１２と、外界情報混合提供制御部２２０とを有する。
【０１０６】
旋回操作検出部２０６は、仮想カメラの旋回操作入力を検出する。本実施形態では、頭部姿勢変化検出部１１０で姿勢変化が検出された場合に旋回操作が入力されたものとする。測距部１１４の測距結果に基づいて頭部の旋回量の算出で代用あるいは両用するとしてもよい。
【０１０７】
異常検出判定部２１０は、１）接近者検出部１２１から接近者検出信号を受信した場合、２）環境音集音部１２２から入力された信号レベルが所定の異常検出レベルに達した場合あるいは異常音検出信号を受信した場合、３）揺れ検出部１２３から入力された信号レベルが所定の異常揺れレベルに達した場合あるいは異常揺れ検出信号を受信した場合、４）緊急速報受信部１２４から所定の受信信号が入力された場合、５）操作入力部１００から非常停止操作の入力信号を受信した場合、これらの場合にゲームプレイを中断するべき異常として検出する。
【０１０８】
プレーヤ状況判定部２１２は、測距部１１４による測距結果に基づいてプレーヤの状況を判定する。本実施形態では、１）頭部姿勢の検出の補助機能と、２）プレーヤ３がシート１３０２に着座しているかの着座判定機能と、３）プレーヤ３が体調不良と推測される状態であるかを判定する体調不良推測機能と、を有する。
着座判定は、例えば測距結果がプレーヤ不在のシート１３０２の状況で得られる値に同じまたは大部分で近似している場合に、プレーヤ３はシート１３０２に着座していない、すなわち不在と判断する。
体調不良推測機能は、例えば測距結果がプレーヤ３が着座中に相当しているにも係わらず、頭部姿勢が不自然に下向き／上向き／横倒しの状態が連続する場合に、体調不良と推測される状況と判定する。
【０１０９】
外界情報混合提供制御部２２０は、外界情報とゲーム内情報との混合比を０％〜１００％の範囲で可変して、プレーヤ３に提供する制御を行う。
具体的には、外界情報混合提供制御部２２０は、ゲーム設定時表示制御部２２２と、ゲーム実行時表示制御部２２４と、ゲーム設定時出力音声制御部２２６と、ゲーム実行時出力音声制御部２２８と、異常検出時表示制御部２３０と、異常検出時音声制御部２３２とを有する。
【０１１０】
ゲーム設定時表示制御部２２２は、ゲーム準備過程のゲーム設定時において、外界撮影部１１２による撮影画像と当該ゲーム設定用の設定画像とを合成した外界透過画像をＨＭＤ１３８３に表示させる制御を行う（図８（１）〜図８（２）参照）。
具体的には、ゲーム設定のプロセスが進行するに従って、外界撮影部１１２により撮影されたリアルタイム映像（外界画像）の透明度を徐々に高め、ゲーム実行画像の透明度を徐々に下げた（不透明を徐々に高めた）画像を表示させる。言い換えると、ゲーム実行に必要なゲーム設定の設定項目の残数が減少するに従って、リアルタイム映像の透明度を徐々に高めた画像を表示させる。
【０１１１】
ゲーム実行時表示制御部２２４は、ゲーム設定完了後のゲーム実行時に、外界撮影部１１２による撮影画を表示させない外界不透過画像としてゲームの実行画像をＨＭＤ１３８３に表示させる制御を行う（図８（３）参照）。
【０１１２】
ゲーム設定時出力音声制御部２２６は、ゲーム準備過程のゲーム設定時において、マイク１３０８から入力された音声とゲーム設定時用音声とを合成した外界合成音声をヘッドホン１３８１から出力させる制御を行う。具体的には、設定プロセスが進行するに従って、マイク１３０８から入力された音声の音量を徐々に低下させ、ゲーム音声の音量を徐々に高めた音声を出力させる。
【０１１３】
ゲーム実行時出力音声制御部２２８は、ゲーム実行時に、マイク１３０８から入力された音声が混入されていない外界非合成音声としてゲーム実行時用音声をヘッドホン１３８１から出力させる制御を行う。言い換えると、ゲーム実行に必要なゲーム設定の設定項目の残数が減少するに従って、マイク１３０８から入力された音声の音量を徐々に低下させた音声を出力させる。
【０１１４】
異常検出時表示制御部２３０は、異常検出判定部２１０が異常検出した場合に、ゲーム実行画像による外界不透過画像から、外界撮影部１１２による撮影画像と当該実行画像とを合成した外界透過画像に切り替えて表示させる（図７参照）。
【０１１５】
異常検出時音声制御部２３２は、異常検出判定部２１０が異常検出した場合に、ゲーム実行時音声による外界非合成音声から、マイク１３０８から入力された音声と当該ゲーム実行時音声とを合成した外界合成音声に切り替えて前記ヘッドホンから出力させる。
【０１１６】
施錠制御部２６８は、ロッカー施錠部３６８（図３のオートロック１３２２）の施錠／解錠を制御する。本実施形態では、ゲームプレイ中、より具体的には例えばコイン投入部１０４でコイン４の投入が検出された時や、ＩＣカード読取部１０６でＩＣカード６の読み取りをしたときからゲームが終了するまでの間、ロッカー施錠部３６８を施錠し、それ以外を解錠させる。ロッカー施錠部３６８は、電気的に施錠／解錠できる公知の電動ロックで実現できるので、施錠制御部２６８はその電動ロックの仕様に応じた制御回路で実現することができる。
【０１１７】
音信号生成部２７０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのマイクロプロセッサやその制御プログラムなどの公知技術によって実現され、ゲーム演算部２０２による処理結果に基づいて効果音やＢＧＭ、各種操作音などを含むゲーム音の音信号を生成し音出力部３７０に出力する。本実施形態では、ゲーム音と環境音集音部１２２（図３のマイク１３０８）で集音した音声とを混合させる音声信号処理機能を有する。
【０１１８】
音出力部３７０は、音信号生成部２７０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。本実施形態では、ヘッドセット１３８０に搭載されているヘッドホン１３８１がこれに該当する（図４参照）。
【０１１９】
画像生成部２７２は、ＨＭＤ１３８３で表示させる画像データを生成し、画像信号を画像表示部３７２へ出力することができる。本実施形態では、リアルタイム映像とゲーム実行画像とを混合させる映像信号処理機能を有する。
【０１２０】
画像表示部３７２は、画像生成部２７２から入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクターといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態ではタッチパネル１３３２や、ＨＭＤ１３８３が該当する（図３，図４参照）。
【０１２１】
通信制御部２７４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１２２】
通信部３７４は、ＬＡＮ８と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。本実施形態では通信モジュール１３５３が該当する（図３参照）。
【０１２３】
記憶部５００は、処理部２００に業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。本実施形態ではＩＣメモリ１３５２がこれに該当する（図３参照）。
【０１２４】
記憶部５００は、制御プログラム５０１と、ゲームの進行状況を定義する各種データを格納するプレイデータ５１２とを記憶する。その他、タイマや、コイン投入数などのカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１２５】
制御プログラム５０１は、処理部２００が読み出して実行することで、業務用ゲーム装置１３００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現させ、更に、ゲーム演算部２０２としての機能を実現させることができる。図９では１つのプログラムとして示しているが、複数のプログラムで構成されるとしてもよいのは勿論である。
【０１２６】
なお、業務用ゲーム装置１３００が各々仮想３次元空間のデータを保持し、それぞれの業務用ゲーム装置１３００のゲーム演算部２０２がゲーム進行制御を担う構成では、記憶部５００は更に、ゲーム初期設定データ５１１と、プレイデータ５１２とを適宜記憶する。
【０１２７】
ゲーム初期設定データ５１１は、ゲーム空間や、ゲームルール、ゲームに登場する各種オブジェクトを定義する各種初期設定データが格納されている。機動兵器１０や標的オブジェクト７のモデルデータや動作制御に用いるモーションデータ、攻撃力や防御力などの能力パラメータ値なども格納されている。
【０１２８】
プレイデータ５１２は、ゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。例えば、機動兵器１０や標的オブジェクト７など各オブジェクトの位置座標や姿勢制御データ、ヒットポイントなどのステータスデータが格納される。また、仮想カメラ（オペレータ視点カメラ３２）の位置座標や姿勢制御データも格納される。
【０１２９】
［動作の説明］
図１０〜図１２は、運営管理装置１１００の動作を説明するためのフローチャートである。なお、プレーヤは、予め所定のユーザ登録手続きを済ませ、登録の際に設定したユーザ情報（例えば、ユーザアカウント）を記憶しているＩＣカード６を所持しているものとする。
【０１３０】
図１０に示すように、運営管理装置１１００は、タッチパネル１１０６（図２参照）へゲーム説明とゲーム事前登録操作アイコンとを表示させる（ステップＳ２）。
そして、ゲーム事前登録操作アイコンへのタッチ操作を検出すると（ステップＳ４のＹＥＳ）、運営管理装置１１００は、タッチパネル１１０６の表示を、ＩＣカード６をＩＣカード読取装置１１１２にかざしてプレーヤ設定を行い、使用する業務用ゲーム装置１３００を指定するように促す表示へ切り換える（ステップＳ６）。
【０１３１】
運営管理装置１１００は、ＩＣカード６の読み取りを検出すると（ステップＳ１０のＹＥ）、ＩＣカード読取装置１１１２から読み出したユーザ情報と、選択された業務用ゲーム装置１３００の機体ＩＤとを対応づけてＩＣメモリ１１５２に記憶する（ステップＳ１２）。そして、入退場センサ１００８で新たなプレーヤのゲーム区画１００４への入場を検出するまで自動ドア１００６を開放し、入場検出後には自動ドア１００６を閉じる（ステップＳ１４）。
【０１３２】
さて、業務用ゲーム装置１３００に到着したプレーヤは、シート１３０２に着座して（図３参照）、ＩＣカード６を当該装置に搭載されたＩＣカード読取装置１３３６にかざす。更に、当該装置に搭載されているコイン投入装置１３３４に所定額のコインを投入するか、ＩＣカード６のプリペイド機能を利用して代金を支払うかして機体エントリーを済ませる。こうした機体エントリー手順が済むと、業務用ゲーム装置１３００は、自装置の機体ＩＤとＩＣカード６から読み取ったユーザ情報とを運営管理装置１１００へ送信する。
【０１３３】
運営管理装置１１００は、機体エントリーに関連するユーザ情報を受信し（ステップＳ２０）、ステップＳ１２で記憶した機体ＩＤ及びユーザ情報の組み合わせと照合する（ステップＳ２２）。そして、参加者全員の照合が完了すると（ステップＳ２２のＹＥＳ）、全業務用ゲーム装置１３００へ所定のゲーム準備指示信号を配信する（ステップＳ４０）。
【０１３４】
当該信号を受信した業務用ゲーム装置１３００では、プレーヤにヘッドセット１３８０を装着させる表示やゲーム内で使用する機体選択などのゲーム設定に係る表示が行われる。そして、ゲーム設定プロセスが完了すると業務用ゲーム装置１３００は自機の固有の機体ＩＤとともに所定の準備完了信号を運営管理装置１１００へ送信する。
【０１３５】
運営管理装置１１００は、全業務用ゲーム装置１３００から準備完了信号を受信すると（ステップＳ４２）、オンラインマルチプレイゲームのゲームサーバとしての制御を開始する（ステップＳ４４）。
【０１３６】
さて、各業務用ゲーム装置１３００は、ヘッドセット１３８０が当該装置から取り外されると断線を検知し、運営管理装置１１００へ所定の断線検出信号を送信することができる。
【０１３７】
図１１のフローチャートに移って、運営管理装置１１００はこの断線検出信号を受信すると（ステップＳ６０のＹＥＳ）、自動ドア１００６を閉じてロックして所定の警報を発する（ステップＳ６２〜Ｓ６４）。例えば、公知の手法を用いて、ゲームシステム１０００が設置されている施設や店舗の係員向けの通報を行う。
【０１３８】
また、各業務用ゲーム装置１３００は、自機の人感センサ１３０６により他者の接近を検知したが、揺れセンサ１３２６で異常な揺れを感知していないし、緊急速報受信機１３３８で速報も受信していなければ、所定の途中退席検出信号を運営管理装置１１００へ送信することができる。
【０１３９】
運営管理装置１１００は、この途中退席検出信号を受信すると（ステップＳ７０のＹＥＳ）、全ての業務用ゲーム装置１３００へ向けて途中退席者の発生を告げる所定の注意喚起信号を送信して、各業務用ゲーム装置１３００のＨＭＤ１３８３で途中退席者注意を表示させる（ステップＳ７２）。
【０１４０】
また、業務用ゲーム装置１３００は、自機の人感センサ１３０６により他者の接近を検知した場合や、自機のマイク１３０８で異常な音を検知した場合、揺れセンサ１３２６で異常な揺れを感知した場合、緊急速報受信機１３３８で速報を受信した場合、の何れかで所定の異常検出信号を運営管理装置１１００へ送信することができる。
【０１４１】
運営管理装置１１００は、異常検出信号を受信すると（ステップＳ８０のＹＥＳ）、全ての業務用ゲーム装置１３００へ向けて異常事態の発生を告げる所定の異常報知信号を送信して、異常を未検知の業務用ゲーム装置１３００でもＨＭＤ１３８３で警告表示をさせる（ステップＳ８２）。そして、自動ドア１００６を開放する（ステップＳ８４）。
【０１４２】
ゲームが終了したならば（ステップＳ９０のＹＥＳ）、運営管理装置１１００は全業務用ゲーム装置１３００へ向けて所定のゲーム終了信号を配信する（ステップＳ９２）そして、入退場センサ１００８で退場者の人数のカウントを開始する（ステップＳ９４）。
【０１４３】
図１２のフローチャートに移って、ＩＣカード読取装置１１１２（図１，２参照）にてＩＣカード６を検出すると（ステップＳ１００のＹＥＳ）、運営管理装置１１００は、記憶しているプレーヤ別のプレイ成績データから、検出したＩＣカード６が記憶するユーザ情報に対応するデータを参照し、当該ＩＣカード６に記憶されているプレイ履歴データを更新する（ステップＳ１０２）。そして、自動ドア１００６を開け、入退場センサ１００８で１名分の退場を検出すると閉じる制御をする（ステップＳ１０４）。
【０１４４】
次に、運営管理装置１１００は、ゲーム終了から所定時間が経過すると（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、ステップＳ４〜Ｓ６（図１０参照）でゲーム事前登録された人数と、退出者の人数のカウントを比較して、全プレーヤがゲーム区画１００４から退場したか判定する（ステップＳ１１２）。
【０１４５】
全員退場していれば（ステップＳ１１２のＹＥＳ），運営管理装置１１００はゲーム事前登録操作待ちの状態に戻る（ステップＳ２：図１０）。
【０１４６】
もし、全員が退場していなければ（ステップＳ１１２のＮＯ）、運営管理装置１１００は、ゲームシステム１０００を設置している店舗の係員へ向けた公知の手法で退出確認を要求する（ステップＳ１１４）。そして、係員による所定の退出確認操作の入力が検出されたならば（ステップＳ１１６のＹＥＳ）運営管理装置１１００はゲーム事前登録操作待ちの状態に戻る（ステップＳ２）。
【０１４７】
図１３〜図１４は、業務用ゲーム装置１３００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
業務用ゲーム装置１３００の処理部２００は、起動チェックの後、ロッカー１３２０のオートロック１３２２を解錠させて、いつでも手荷物等が入れられる状態にする（ステップＳ２０２）。
【０１４８】
次いで、タッチパネル１３３２およびＨＭＤ１３８３に、外界撮影用ビデオカメラ１３８５で撮影した外界画像を背景にして、ＩＣカード６をＩＣカード読取装置１３３６にかざし、プレイ料金分のコイン４をコイン投入装置１３３４へ投入するように促す画像を表示させる（ステップＳ２０４）。
【０１４９】
そして、業務用ゲーム装置１３００は、ＩＣカード読取装置１３３６にてＩＣカード６を検出すると、ユーザ情報を読み出して記憶部５００に記憶する（ステップＳ２０６）。更に、プレイ料金分のコイン４が投入済みであれば、読み出したユーザ情報と自機の固有の機体ＩＤとを運営管理装置１１００へ送信し（ステップＳ２０８）、待機画面を表示する（ステップＳ２１０）。
【０１５０】
次に、運営管理装置１１００から所定のゲーム準備指示信号を受信すると（ステップＳ２２０のＹＥＳ）、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム設定プロセスの画面表示制御を開始する（ステップＳ２２２）。
そして、設定プロセスの進行または未設定項目の残数が減るに応じて、ＨＭＤ１３８３やヘッドホン１３８１にてプレーヤ３に提供される画像や音声における外界情報の混合割合を徐々に低下させる制御、すなわち外界情報混合提供制御部２２０（図９参照）による制御を開始する（ステップＳ２２６：図８参照）。外界情報の混合割合は、ゲーム設定プロセスが終了する時点で０％又はほぼ０％となるように制御される。
【０１５１】
業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム設定プロセス中にプレーヤ３が選択設定した内容すなわちゲーム設定情報を一時記憶しており、当該プロセスが終了すると（ステップＳ２３０のＹＥＳ）、所定の準備完了信号と、自機の機体ＩＤと、ゲーム設定情報とを運営管理装置１１００へ送信する（ステップＳ２３２）。
【０１５２】
そして、ロッカー１３２０を施錠して（ステップＳ２３４）、オンラインマルチプレイゲームの端末としての制御を開始する（ステップＳ２３６）。以降、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム終了まで、操作入力情報やプレーヤ３の頭部の姿勢変化情報を逐次運営管理装置１１００へ送信しつつ、運営管理装置１１００から受信したデータに基づいて、ＨＭＤ１３８３にてゲーム実行画像を視野１００％で表示させ、ヘッドホン１３８１ではゲーム音１００％を放音させる。
【０１５３】
図１４のフローチャートに移って、業務用ゲーム装置１３００は、ゲームプレイ中にヘッドセット１３８０の信号ケーブル１３８７（図４参照）の断線を検知すると（ステップＳ２５０のＹＥＳ）、所定の断線検知信号を送信する（ステップＳ２５２）。更に、警告灯１３４４を点灯させ、係員への通報処理を実行する（ステップＳ２５４）。
【０１５４】
また、測距センサユニット１３４２による測距結果からプレーヤ３の途中退席を検出したならば（ステップＳ２６０のＹＥＳ）、業務用ゲーム装置１３００は運営管理装置１１００へ所定の途中退席検出信号を送信する（ステップＳ２６２）。
【０１５５】
途中退席検出信号を受信した運営管理装置１１００は、各業務用ゲーム装置１３００のＨＭＤ１３８３で注意喚起信号を発信する。
業務用ゲーム装置１３００は、当該注意喚起信号を受信すると（ステップＳ２６４のＹＥＳ）、ＨＭＤ１３８３やヘッドホン１３８１にてプレーヤ３に提供される画像や音声におけるリアルタイムの外界情報を混合させる制御を行う（ステップＳ２６６）。
【０１５６】
より具体的には、ゲームプレイ中は０％（又はほぼ０％）の外界情報の混合割合を所定値まで徐々に高めるとともに、画面内に所定の注意喚起表示を行う。ＨＭＤ１３８３には外界撮影用ビデオカメラ１３８５で撮影されたリアルタイム映像が表示され、ヘッドホン１３８１にはマイク１３０８で集音されているリアルタイムの音声が混合される。これにより、プレーヤ３はヘッドセット１３８０を外さずとも、周辺の状況を確認することができるようになる。混合割合については、操作デバイス１３１０による所定の割合変更操作に応じて可変制御すると好適である。
なお、ステップＳ２６６は、所定時間経過するか、あるいは運営管理装置１１００から所定の注意喚起解除信号を受信するまで継続されるものとする。
【０１５７】
また、業務用ゲーム装置１３００は、自機の人感センサ１３０６で他者の接近を検出した場合と、マイク１３０８で所定基準以上の大きな音を検出した場合と、揺れセンサ１３２６で所定基準以上の大きな揺れを検出した場合と、緊急速報受信機１３３８で速報を受信した場合と、の何れかが該当する場合、の何れかに該当する場合、プレイ環境に異常が発生したとして検出する。
【０１５８】
また、ＨＭＤ１３８３で検出されるプレーヤ３の頭部姿勢変化、あるいは測距センサユニット１３４２による測距結果から、頭部が不自然に長い時間（例えば、１〜２分）、うなだれた状態や仰向けに状態、左右に傾いた状態が続いた場合には、体調不良で動けない状態にあると推測して検出することができる。
【０１５９】
そして、業務用ゲーム装置１３００は、プレイ環境の異常検出、体調不良と推測される状態、非常停止ボタン１３１２の操作を検出した場合、の何れかに該当するときも（ステップＳ２７０のＹＥＳ）、ＨＭＤ１３８３やヘッドホン１３８１にてプレーヤ３に提供される画像や音声における外界情報を混合させる制御を行う（ステップＳ２７２）。次いで、運営管理装置１１００へ所定の異常検出信号を送信する（ステップＳ２７４）。
【０１６０】
ゲームが終了したならば（ステップＳ２８０のＹＥＳ）、業務用ゲーム装置１３００は、ＨＭＤ１３８３における表示をゲーム実行画像が１００％（またはほぼ１００％）の状況から、徐々に外界撮影用ビデオカメラ１３８５で撮影したリアルタイム映像が１００％（またはほぼ１００％）となるように表示を徐々に変更する。また、それとともに、ヘッドホン１３８１における音声出力をゲーム音が１００％（またはほぼ１００％）の状況から、徐々にマイク１３０８で今正に集音しているリアルタイムの外界音・環境音が１００％（またはほぼ１００％）となるように表示を徐々に変更する（ステップＳ２８２）。
【０１６１】
次いで、ゲームが終了したので退場を促しつつ、退場時にＩＣカードをＩＣカード読取装置１１１２にかざすように促す表示をし（ステップＳ２８４）、ロッカーのオートロックを解除して（ステップＳ２０２：図１３）、ＩＣカード６の検出やコイン投入を待つ待機状態に戻る（ステップＳ２０４）。
【０１６２】
以上、本実施形態によれば、ＨＭＤ１３８３及びヘッドホン１３８１を用いることで外界の様子を把握できない状況でゲームプレイすることになるが、プレーヤ３が外界の様子を確認したいと感じる状況や、プレーヤ３に周囲の様子を確認するように促すべき状況になると、ＨＭＤ１３８３の映像やヘッドホン１３８１の音声に、外界の映像や音声が自動的に混合され、ヘッドセット１３８０を外さなくとも周囲の状況を確認できるようになる。よって、プレーヤ３は安心してゲームを楽しむことができる。
【０１６３】
また、ゲームシステム１０００においては、プレーヤ３のみが入力可能なゲーム区画内に業務用ゲーム装置１３００が設置され、入退場も総入れ替え制で管理される。このため、プレーヤ３は安心してゲームを楽しむことができる。
【０１６４】
〔変形例〕
なお、本発明の実施形態は上記に限らず、適宜構成要素の追加・省略・変更が可能である。
【０１６５】
例えば、業務用ゲーム装置１３００は、ゲームシステム１０００から独立させて単独で運用する構成も可能である。
【０１６６】
また、上記実施形態では、視野の大部分にゲーム実行画像を表示する没入型ＨＭＤとして説明したが、ゲームの内容によって必ずしも没入型である必要は無い。例えば、周辺の状況を即座に認識できない程度に視野の大部分がゲーム実行画像として表示されるタイプのＨＭＤを利用する場合にも、同様の効果を得ることができる。
【０１６７】
また、上記実施形態では外界撮影用ビデオカメラ１３８５を備えた所謂「ビデオ透過型（ビデオシースルータイプ）」のＨＭＤとし、外界撮影用ビデオカメラ１３８５で撮影した画像をゲーム実行画像と混合させるとしたが（図７参照）、ＨＭＤ１３８３の仕様に応じてリアルタイム映像の混合表示の方法も適宜変更可能である。
例えば、光学透過型のＨＭＤを採用する場合には、ゲーム実行画像が視界を占める割合を低下させる（全く表示させない状態も含む）ことで結果的に外界の様子が透過できるようにして混合表示を実現するとしてもよい。ゲーム実行画像が視界を占める割合については、制御基板１３５０が、操作デバイス１３１０の操作入力に応じて可変制御する構成としてもよい。
また例えば、内蔵している画像表示素子から肉眼までの光学経路上に、制御基板１３５０からの制御信号に応じて経路切換機構（例えば、ミラーやプリズムの向きを変える機構）を備えるタイプのＨＤＭを採用する場合には、経路切換機構で外界を視認できる光学経路に切り換えることで混合表示を実現するとしてもよい。
【０１６８】
また、ヘッドセット１３８０それ自体が、例えば、姿勢検出可能なセンサを搭載したメガネ型やゴーグル型のウェアラブルコンピュータであってもよい。その場合は、業務用ゲーム装置１３００の制御基板１３５０へ、姿勢情報を逐次送信しつつ、画像や音声のデータを受信して画像表示や音声出力するアプリケーションプログラムを実行させ、上記実施形態のヘッドセット１３８０と同様の機能を実現させればよい。
【０１６９】
また、上記実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、ＨＭＤを備えるコンピュータであればゲーム装置に限らず、遊園地や博物館などの施設に設置されるＨＭＤを用いたアトラクション装置、ＨＭＤを装着して行う航空機やヘリコプターなどの操縦シミュレーション装置、ＨＭＤを装着してスタジオ内で実物のゴルフクラブでスイングするなどしてスポーツを仮想体験するスポーツシミュレーション装置など、その他の形態の装置でもよい。
【０１７０】
また、業務用ゲーム装置１３００のマイク１３０８を省略する構成も可能である。その場合、上記実施形態における外界音声の混合は、ヘッドホン１３８１で出力するゲーム音声の音量を上げる或いは下げる（音量ゼロも含む）ことにより実現することができる。例えば、ゲーム設定の設定プロセスが進行するに従って、或いは、ゲーム実行に必要なゲーム設定の設定項目の残数が減少するに従ってゲーム音声の音量を徐々に上げる。また、異常検出判定部２１０により異常が検出された場合には、ゲーム音声の音量を下げる。
【符号の説明】
【０１７１】
１００…操作入力部
１１０…頭部姿勢変化検出部
１１２…外界撮影部
１２１…接近者検出部
１２２…環境音集音部
１２３…揺れ検出部
１２４…緊急速報受信部
２００…処理部
２０２…ゲーム演算部
２１０…異常検出判定部
２２０…外界情報混合提供制御部
２２２…ゲーム設定時表示制御部
２２４…ゲーム実行時表示制御部
２２６…ゲーム設定時出力音声制御部
２２８…ゲーム実行時出力音声制御部
２３０…異常検出時表示制御部
２３２…異常検出時音声制御部
２３６…ロッカー施錠部
２６８…施錠制御部
３６８…ロッカー施錠部
５００…記憶部
５０１…制御プログラム
５１１…ゲーム初期設定データ
５１２…プレイデータ
１０００…ゲームシステム
１００２…フェンス
１００４…ゲーム区画
１００６…自動ドア
１００８…入退場センサ
１１００…運営管理装置
１１０６…タッチパネル
１１１２…ＩＣカード読取装置
１１５０…制御基板
１１９０…自動ドア駆動装置
１３００…業務用ゲーム装置
１３０６…人感センサ
１３０８…マイク
１３１０…操作入力デバイス
１３１２…非常停止ボタン
１３２０…ロッカー
１３２６…揺れセンサ
１３３８…緊急速報受信機
１３５０…制御基板
１３８０…ヘッドセット
１３８１…ヘッドホン
１３８３…ＨＭＤ
１３８５…外界撮影用ビデオカメラ
【図１】
2015150064.tif 000003
【図２】
2015150064.tif 000004
【図３】
2015150064.tif 000005
【図４】
2015150064.tif 000006
【図５】
2015150064.tif 000007
【図６】
2015150064.tif 000008
【図８】
2015150064.tif 000009
【図９】
2015150064.tif 000010
【図１０】
2015150064.tif 000011
【図１１】
2015150064.tif 000012
【図１２】
2015150064.tif 000013
【図１３】
2015150064.tif 000014
【図１４】
2015150064.tif 000015
【図７】
2015150064.tif 000016