(57)【要約】【課題】平等な遊技性を実現する遊技台を提供する。【解決手段】非ＡＴモードにおいて２遊技連続して小役２に入賞する第１の条件が成立すると３０枚のメダル払出を終了条件とするＡＴモードに移行し、第１の条件が成立せず非ＡＴモードの遊技数が８００に達する第２の条件が成立すると１００枚のメダル払出を終了条件とするＡＴモードに移行するスロットマシンにおいて、非ＡＴモードの遊技数が７５１以上の場合には、第１の条件を変更して、２遊技連続して小役２に内部当選すると３０枚のメダル払出を終了条件とするＡＴモードに移行するようにする。【選択図】図８
2015100376.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作手段と、
前記操作手段に対する操作に基づいて遊技を実行する遊技実行手段と、
前記遊技の結果に応じて特典を付与する特典付与手段と、
を備えた遊技台であって、
前記特典付与手段は、
第一の条件の成立に基づいて、第一の特典を付与するものであり、
前記特典付与手段は、
第二の条件の成立に基づいて、前記第一の特典よりも利益度が高い第二の特典を付与するものであり、
前記第一の条件は、
前記操作手段に対する操作の内容に基づいて成立する第三の条件及び前記操作手段に対する操作の内容に基づかずに成立する第四の条件のうち、少なくともいずれか一方を含むものであり、
前記第二の条件は、
前記第一の条件が成立することなく、前記遊技実行手段が所定の起点から第一の遊技数の遊技を実行した場合に成立するものであり、
前記所定の起点から前記第一の遊技数の遊技までの第一の期間は、
前記所定の起点から前記第一の遊技数未満の第二の遊技数の遊技までの第二の期間と、
前記第二の遊技数の遊技から前記第一の遊技数の遊技までの第三の期間と、に分けられるものであり、
前記特典付与手段は、前記第二の期間における前記第一の条件の成立に基づいて、前記第一の特典を付与する場合には、少なくとも前記第三の条件を成立させることを必要とするものであり、
前記特典付与手段は、前記第三の期間における前記第一の条件の成立に基づいて、前記第一の特典を付与する場合には、前記第四の条件を成立させることを必要とするものであり、
前記第二の遊技数は、
前記第一の特典と前記第二の特典の利益度の差分と、前記第三の期間に失う損失と、に基づいて決定されるものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
前記所定の起点は、前記第一の特典または前記第二の特典の付与が終了したときである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールをさらに備え、
前記操作手段は、少なくとも、
前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、を備え、
前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
をさらに備え、
前記第三の条件は、前記判定手段の判定結果に基づいて成立するものであり、
前記第四の条件は、前記抽選手段の内部当選の結果に基づいて成立するものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１または２記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールをさらに備え、
前記操作手段は、少なくとも、
前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、を備え、
前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
をさらに備え、
前記特典付与手段は、前記第二の期間における前記第一の条件の成立に基づいて、前記第一の特典を付与する場合には、前記第三の条件及び前記第四の条件の両方を成立させることを必要とするものであり、
前記第三の条件は、前記ストップスイッチの停止操作の内容が推奨された停止操作である場合に成立するものであり、
前記第四の条件は、少なくとも、前記抽選手段の内部当選の結果に基づいて成立するものであり、
前記ストップスイッチの停止操作の内容が推奨されない停止操作である場合には、一定の期間、ペナルティを付与するものであり、
前記ペナルティは、前記第二の期間において前記第四の条件を不成立とするものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記第一の遊技数は、複数種類の中からいずれか一つが選択されることにより決定される、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記第二の遊技数は、
前記第一の特典と前記第二の特典の利益度の差分と、前記第三の期間に失う損失と、に基づいて決定される閾値を超えない数であって、該閾値から５０を引いた数までの範囲の数である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台においては、前回のボーナス遊技の終了から、一定以上のゲーム数が経過しているにもかかわらず、ボーナスに当選することがない状態、いわゆるハマリが生じると、遊技者の興趣を低下させるという問題があった。
【０００４】
この点、特許文献１には、ハマリが生じた場合の救済として、通常状態よりもやや有利な遊技状態（以下、救済遊技という。例えば、再遊技の当選確率が通常遊技よりも高い高確率再遊技など）に制御し、ボーナスを引き当てるまで、この遊技状態を継続して、遊技者に利益をもたらす遊技機が開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−１０６４７５号公報（段落［０００５］）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、熟練した遊技者となると、上記救済遊技における特典（以下、救済特典という）を得た場合と、他の特典を得た場合と、を比較考量しながら遊技を進める場合があり、救済特典を得た場合の利益が大きいと判断すると、故意に他の特典を得ることなく遊技を進めるようになる。その結果、熟練した遊技者と不慣れな遊技者とでは得られる利益に差が生じる、つまり不平等な遊技性になるという問題がある。
【０００７】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、平等な遊技性を実現することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、操作手段と、前記操作手段に対する操作に基づいて遊技を実行する遊技実行手段と、前記遊技の結果に応じて特典を付与する特典付与手段と、を備えた遊技台であって、前記特典付与手段は、第一の条件の成立に基づいて、第一の特典を付与するものであり、前記特典付与手段は、第二の条件の成立に基づいて、前記第一の特典よりも利益度が高い第二の特典を付与するものであり、前記第一の条件は、前記操作手段に対する操作の内容に基づいて成立する第三の条件及び前記操作手段に対する操作の内容に基づかずに成立する第四の条件のうち、少なくともいずれか一方を含むものであり、前記第二の条件は、前記第一の条件が成立することなく、前記遊技実行手段が所定の起点から第一の遊技数の遊技を実行した場合に成立するものであり、前記所定の起点から前記第一の遊技数の遊技までの第一の期間は、前記所定の起点から前記第一の遊技数未満の第二の遊技数の遊技までの第二の期間と、前記第二の遊技数の遊技から前記第一の遊技数の遊技までの第三の期間と、に分けられるものであり、前記特典付与手段は、前記第二の期間における前記第一の条件の成立に基づいて、前記第一の特典を付与する場合には、少なくとも前記第三の条件を成立させることを必要とするものであり、前記特典付与手段は、前記第三の期間における前記第一の条件の成立に基づいて、前記第一の特典を付与する場合には、前記第四の条件を成立させることを必要とするものであり、前記第二の遊技数は、前記第一の特典と前記第二の特典の利益度の差分と、前記第三の期間に失う損失と、に基づいて決定されるものである、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技台によれば、平等な遊技性を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの図柄表示窓の略示正面図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの役の種類、図柄組合せ、及び払出し／作動を示した図である。
【図６】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態遷移図である。
【図７】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの入賞役の内部当選確率を示す図である。
【図８】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部の遊技状態遷移図である。
【図９】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンにおいて第１副制御部の遊技状態が非ＡＴモードからＡＴモードに移行する場合の遊技進行を説明する図である。
【図１４】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンにおいて第１副制御部の遊技状態が非ＡＴモードからＡＴモードに移行する場合の遊技進行を説明する図である。
【図１５】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンにおいて第１副制御部の遊技状態が非ＡＴモードからＡＴモードに移行する場合及びＡＴモードから非ＡＴモードに移行する場合の遊技進行を説明する図である。
【図１６】図１１（ａ）のステップＳ２００５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１７】図１６のステップＳ２３０３のＡＴ演出処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１８】図１６のステップＳ２３０４のＡＴ設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１９】図１８のステップＳ２５０３のＡＴ設定処理１の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２０】図１８のステップＳ２５０５のＡＴ設定処理２の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２１】図１８のステップＳ２５０７のＡＴ設定処理３の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２２】図２０のステップＳ２７０２の判定処理１の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２３】図２０のステップＳ２７０３の判定処理２の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部の遊技状態遷移図である。
【図２５】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンにおいて第１副制御部の遊技状態が非ＡＴモードからＡＴモードに移行する場合の遊技進行を説明する図である。
【図２６】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンにおいて第１副制御部の遊技状態が非ＡＴモードからＡＴモードに移行する場合の遊技進行を説明する図である。
【図２７】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのＡＴ設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】図２７のステップＳ３１０４のペナルティ中処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２９】図２７のステップＳ３１０８のペナルティ設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３０】図２７のステップＳ３１０６のＡＴ設定処理４の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３１】図２７のステップＳ３１１０のＡＴ設定処理５の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのＡＴ終了条件の変形例を説明する表である。
【図３３】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部の遊技状態遷移図である。
【図３４】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンにおいて第１副制御部の遊技状態が非ＡＴモードからＡＴモードに移行する場合の遊技進行を説明する図である。
【図３５】本発明の別の実施形態に係る遊技台の概要を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１２】
（第１実施形態）
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態（第１実施形態）に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１３】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図１において図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのリールバックライト（図示せず）が配置されている。リールバックライト、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、後述する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かを判定するラインのことである。有効となる入賞ライン（以下、有効ラインと称する場合がある）１１４は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっており、入賞ライン１１４が有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。
【００１７】
図２は、図柄表示窓１１３の９つの図柄領域１〜９と、本実施形態で採用されている入賞ライン１１４との関係を示した図である。本実施形態では、図柄領域２（左リール１１０の中段位置）、図柄領域５（中リール１１１の中段位置）及び図柄領域８（右リール１１２の中段位置）によって構成される中段水平入賞ラインＬ１の１本の入賞ラインが設定されている。本実施形態では遊技媒体としてベットされるメダルの数は３枚のみであり、３枚のメダル投入により中段水平入賞ラインＬ１が設定される。
【００１８】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプであり、遊技メダルを投入可能な期間においてランプを点灯させる。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１９】
メダル投入ボタン（ベットボタンともいう）１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットと言う）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると２枚投入され、メダル投入ボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、メダル投入ボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。本実施形態では、メダル投入ボタン１３０〜１３２は、ランプ内蔵しており、遊技メダルを投入可能な期間においてランプを点灯させる。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２０】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００２１】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２３】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２４】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられており、タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２５】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２６】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２７】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００２８】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２９】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ３１４とを搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３０】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３２を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３２から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３１】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ等）の状態を監視している。
【００３２】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３３】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３４】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３５】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３６】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ７００に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７、リールバックライト）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００３７】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３８】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００３９】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００４０】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４１】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４２】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネルランプ、遊技メダル投入可能ランプ１２４、ベットボタンランプ、等）が接続されている。
【００４３】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７やシャッタ１６３などの制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４４】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００４５】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４６】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０が設けられ、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４７】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２が設けられ、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８が接続されている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００４８】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４９】
＜図柄配列＞
図４を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５０】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「スイカ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「セブン１」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５１】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、図５は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００５２】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１および特別役２（ＢＢ（ビッグボーナス））はボーナス遊技に移行する役として、再遊技役１および再遊技役２は新たにメダルを投入することなく再び遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である特別役１、特別役２、再遊技役１および再遊技役２が含まれる。なお、再遊技役１および再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことによりメダルの投入が免除される遊技を再遊技と称する場合がある。より詳しく説明すると、再遊技役とは、遊技に用いる遊技媒体を新たに使用することなく遊技を行うことが可能である役である。また、本実施形態においては再遊技であると前回の遊技で投入した遊技媒体の数と同数の遊技媒体が自動的に設定される。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１、特別役２、再遊技役１および再遊技役２への入賞が含まれる。
【００５３】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、小役（小役１〜小役６）と、再遊技役（再遊技役１および再遊技役２）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５４】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「セブン１−セブン１−セブン１」であり、ＢＢ２が「セブン２−セブン２−セブン２」である。また、ＢＢについてはフラグ持越しを行う。すなわち、たとえばＢＢ１に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中となり、対応する図柄組み合わせ「セブン１−セブン１−セブン１」が、揃って入賞する状態にある。なお、主制御部３００は、ＢＢに対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をＲＴ２遊技状態（後述する図６で詳細に説明する）に移行させる。
【００５５】
「再遊技役（再遊技役１および再遊技役２）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技の契機となる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役１は「リプレイ−リプレイ−リプレイ（通常リプレイ）」であり、再遊技役２は「リプレイ−リプレイ−スイカ（チャンスリプレイ）」である。
【００５６】
「小役（小役１〜小役６）」（以下、単に、「小役１」、「小役２」、「小役３」、「小役４」、「小役５」、「小役６」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役１が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ（チェリー）」、小役２が「スイカ−スイカ−スイカ（スイカ）」、小役３が「ベル−ベル−ベル（ベル）」、小役４が「リプレイ−ベル−ベル（ベル１）」、小役５が「ベル−リプレイ−ベル（ベル２）」、小役６が「ベル−ベル−リプレイ（ベル３）」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の中リール中段図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５７】
ここで、小役３（ベル）は、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作の順序（押し順）に関係なく、入賞する役であるが、小役４（ベル１）、小役５（ベル２）及び小役６（ベル３）は、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作の順序が予め定められた停止操作順序と一致した場合に入賞するようになっている。例えば、小役４（ベル１）は、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作を行う場合に入賞し、小役５（ベル２）は、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作を行う場合に入賞し、小役６（ベル３）は、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作を行う場合に入賞する。以下、小役４（ベル１）を押し順ベル１、小役５（ベル２）を押し順ベル２、小役６（ベル３）を押し順ベル３ともいい、小役４〜６を総称して押し順ベルともいう。
【００５８】
＜主制御部の遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態の種類および変遷について説明する。
【００５９】
図６はスロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態の変遷推移図である。主制御部３００の遊技状態として、再遊技低確率状態（ＲＴ０）、特別役１または特別役２内部当選状態（ＲＴ１）、ＢＢ遊技状態（ＲＴ２）の３つの遊技状態に大別した。また、図に示す矢印方向に向かって、矢印上に記載された条件が成立した場合に遊技状態が移行する。なお、通常遊技状態（ＲＴ０およびＲＴ１）と、ＢＢ遊技状態（ＲＴ２）と、に大別するような区分けを行う場合がある。
【００６０】
図７は各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示すものである。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。また、抽選確率は抽選値を６５５３６で除算した値に１００を乗算した値である。たとえば、ＲＴ０（再遊技低確率状態）においては、特別役１の抽選値が２５であり、特別役１の当選確率は２５／６５５３６＊１００≒０．０３％である。
【００６１】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０）＞
再遊技低確率状態は、通常遊技状態において再遊技役の内部当選確率が最も低い遊技状態であり、初期の遊技状態でもある。再遊技低確率状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ０」の列の抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００６２】
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役１と、特別役２と、特別役１＋再遊技役１＋再遊技役２と、特別役２＋再遊技役１＋再遊技役２と、再遊技役１と、再遊技役１＋再遊技役２と、小役１と、小役２と、小役３と、小役４と、小役５と、小役６とがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００６３】
ここで「特別役１＋再遊技役１＋再遊技役２」とは特別役１、再遊技役１および再遊技役２が同時に当選したことを示す。この役に内部当選した場合、主制御部３００は、遊技者が予め定めた停止操作を行ったときに、再遊技役２に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させる一方、上記予め定めた停止操作を行わなかったときには、再遊技役１に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるように停止制御する。
【００６４】
また、「特別役２＋再遊技役１＋再遊技役２」とは特別役２、再遊技役１および再遊技役２が同時に当選したことを示す。この役に当選した場合も、「特別役１＋再遊技役１＋再遊技役２」に当選した場合と同じく、主制御部３００は、遊技者が予め定めた停止操作を行ったときに、再遊技役２に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させる一方、上記予め定めた停止操作を行わなかったときには、再遊技役１に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるように停止制御する。
【００６５】
また、「再遊技役１＋再遊技役２」とは再遊技役１および再遊技役２が同時に当選したことを示す。この役に当選した場合も、「特別役１＋再遊技役１＋再遊技役２」に当選した場合と同じく、主制御部３００は、遊技者が予め定めた停止操作を行ったときに、再遊技役２に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させる一方、上記予め定めた停止操作を行わなかったときには、再遊技役１に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるように停止制御する。なお、本実施形態における上記予め定めた停止操作は、第１停止リールを左リール１１０とする第１停止操作を意味するが、これに限定されるものではない。例えば、第１停止操作だけでなく第２停止操作までを上記予め定めた停止操作としてもよく、また、停止操作のタイミングを上記予め定めた停止操作としてもよい。
【００６６】
また、再遊技低確率状態において、特別役１または特別役２に内部当選した場合は後述する特別役１または特別役２内部当選状態に移行する。
【００６７】
＜特別役１または特別役２内部当選状態（ＲＴ１）＞
特別役１または特別役２内部当選状態は、特別役１または特別役２が内部当選し、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役１または特別役２内部当選状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役１または特別役２内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役１と、再遊技役１＋再遊技役２と、小役１と、小役２と、小役３と、小役４と、小役５と、小役６とがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００６８】
また、図６に示すように、特別役１または特別役２内部当選状態において、特別役１に対応する「ＢＢ１（「セブン１−セブン１−セブン１）」の図柄組み合わせが表示された場合か、特別役２に対応する「ＢＢ２（セブン２−セブン２ーセブン２）」の図柄組み合わせが表示された場合に後述するＢＢ遊技状態に移行する。
【００６９】
なお、本実施形態の特別役１または特別役２内部当選状態（ＲＴ１）において再遊技役に内部当選する確率（＝（３９７７＋５０００）／６５５３６≒１／７．３）は、図７に示すように、再遊技低確率状態（ＲＴ０）において再遊技役に内部当選する確率（＝（１５０＋１５０＋７６７７＋１０００）／６５５３６≒１／７．３）と同一である。
＜ＢＢ遊技状態（ＲＴ２）＞
ＢＢ遊技状態は、通常遊技状態よりも有利な遊技状態である。ＢＢ遊技状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＢＢ遊技状態において内部当選する入賞役には小役３がある。また、図７に示す抽選値から明らかであるように、ＲＴ２は、ＲＴ０およびＲＴ１よりも払い出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い（小役３に１００％の確率で内部当選する）。このため、ＢＢ遊技状態は通常遊技状態よりも有利な遊技状態といえる。
【００７０】
また、図６に示すように、規定枚数以上（例えば３２４枚以上）が払いだされた場合に再遊技低確率状態に移行する。
【００７１】
なお、「特別役１」および「特別役２」は入賞により特別遊技であるＢＢ遊技が開始される特別役である。「再遊技役（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。また、各々の役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００７２】
また、再遊技低確率状態および特別役１または特別役２内部当選状態は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技状態は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。なお、本実施形態ではＢＢ遊技状態は所定の払い出し枚数を払いだした場合に終了し、その間は遊技状態の移行がないとしたが、特別役１または特別役２の入賞により開始され、他の特別な遊技状態（いわゆるＲＢ遊技状態など）を連続して繰り返し実行可能にしてもよい。また、ＢＢ遊技状態は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００７３】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０〜１１２の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止データの中から、所定の条件（例えば、上述した入賞役の内部当選処理の結果）に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止データに基づき行う。
【００７４】
本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９の操作があってから一定のコマ数（図柄数）の範囲（引き込み範囲；ここでは最大４コマ）でリール１１０〜１１２の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部３００のＲＯＭ３０６に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン１１４上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン１１４上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
【００７５】
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、ＢＢの内部当選中（フラグ持ち越し中）の場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
【００７６】
例えば、小役２（スイカ）に内部当選した場合には、スイカ図柄は４コマを超えて配置されているので、ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ライン１１４に停止しない。
【００７７】
尤も、リール１１０〜１１２における図柄の配置と引き込みコマ数次第で１００％揃う場合もある。例えば、再遊技役１（リプレイ）に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大４コマであるため、再遊技役１に内部当選すると、そのタイミングに関わらず１００％入賞することになる。
【００７８】
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、ＢＢの内部当選中（フラグ持ち越し中）ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【００７９】
＜第１副制御部の遊技状態＞
次に、図８を用いて、第１副制御部４００の遊技状態の遷移（モード遷移）について説明する。なお、図８は第１副制御部４００のモード遷移の一部を示す図である。
【００８０】
スロットマシン１００の主制御部３００が再遊技低確率状態（ＲＴ０）にあるとき、第１副制御部４００の遊技状態は、図８に示すように、非ＡＴモードと、ＡＴモードの２種類が存在する。ここで、ＡＴ（アシストタイム）モードとは、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作方法（操作タイミング又は停止操作の操作順序）を報知する演出（以下、操作手順演出という）が実行される遊技状態をいう。すなわち、ＡＴモードとは、利益の獲得（メダル）を容易にする特典を付与された状態ともいえる。具体的には、本実施形態のＡＴモードにおいては、押し順ベルに内部当選した場合に、演出画像表示装置１５７の画像を用いて、内部当選した押し順ベルに入賞するための停止操作（正解の停止操作ともいう）を報知するようになっている。例えば、ベル１に内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作を報知する。なお、操作手順演出のうち、停止操作の操作順序を報知する演出を押し順ナビともいう。したがって、本実施形態において、ＡＴモードは押し順ナビありの状態であり、非ＡＴモードは押し順ナビなしの状態であるといえる。
【００８１】
＜非ＡＴモード＞
非ＡＴモードは、スロットマシン１００の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の状態である。本実施形態では、図８に示すように、非ＡＴモードにおいて（１）毎遊技実行されるＡＴ抽選に当選した場合（ＡＴ移行条件１が成立した場合ともいう）、（２）小役２に２遊技連続して入賞した場合（ＡＴ移行条件２が成立した場合ともいう）、（３）８００遊技を消化した場合（ＡＴ移行条件３が成立した場合ともいう）に、第１副制御部４００の遊技状態は、非ＡＴモードからＡＴモードに移行する。なお、本実施形態においてＡＴ抽選に当選する確率は約１／３００となっており、小役２は、上述したように内部当選しても停止操作のタイミングが好適でないと入賞しない役（とりこぼしがある役）である。ＡＴ移行条件２の詳細に関しては後述する。
【００８２】
＜ＡＴモード＞
ＡＴモードでは、押し順ベル（小役４、５、６）に内部当選した場合、内部当選した押し順ベルに入賞するための停止操作を報知する押し順ナビを実行する。この結果、ＡＴモードでは、押し順ベルに入賞しやすくなり、遊技者はより多くのメダルを獲得することが可能となっている。なお、ＡＴモードでは、押し順ベル（小役４、５、６）を除く役（例えば、所謂取りこぼしがないように設定された再遊技役）に内部当選した場合に停止操作を報知する押し順ナビを実行してもよい。押し順ベル（小役４、５、６）に内部当選しない期間が長く続いてしまった場合であっても、押し順ナビが実行されることで、押し順ベル（小役４、５、６）の当選頻度が多く感じられる場合がある。
【００８３】
このＡＴモードでは、ＡＴモードの終了条件が成立した場合、第１副制御部４００の遊技状態は、ＡＴモードから非ＡＴモードに移行する。
【００８４】
ここで、ＡＴモードの終了条件について、詳しく説明する。ＡＴ移行条件１が成立してＡＴモードに移行した場合には（このＡＴモードを特にＡＴモード１ともいう）、ＡＴモード１において第１の規定枚数（本実施形態では５０枚）以上のメダル払出があるとＡＴモード１は終了し、非ＡＴモードに移行する。また、ＡＴ移行条件２が成立してＡＴモードに移行した場合には（このＡＴモードを特にＡＴモード２ともいう）、ＡＴモード２において第２の規定枚数（本実施形態では３０枚）のメダル払出があるとＡＴモード２は終了し、非ＡＴモードに移行する。また、ＡＴ移行条件３が成立してＡＴモードに移行した場合には（このＡＴモードを特にＡＴモード３ともいう）、ＡＴモード３において第３の規定枚数（本実施形態では１００枚）のメダル払出があると終了し、非ＡＴモードに移行する。すなわち、ＡＴモード１の終了条件の成立は、ＡＴモードにおける第１の規定枚数（本実施形態では５０枚）のメダル払出であり、ＡＴモード２の終了条件の成立は、ＡＴモードにおける第２の規定枚数（本実施形態では３０枚）のメダル払出であり、ＡＴモード３の終了条件の成立は、ＡＴモードにおける第３の規定枚数（本実施形態では１００枚）のメダル払出である。
【００８５】
このように本実施形態では、ＡＴモード３における特典は、ＡＴモード１及び２における特典よりも大きくなっている。これは、ＡＴモード３は、前回のＢＢ遊技状態（ＲＴ２）の終了から、長期に亘る一定以上（本実施形態では８００以上）のゲーム数が経過しているにもかかわらず、ボーナスに当選することがない状態、いわゆるハマリが生じた場合の救済として付与される特典であるのに対して、ＡＴモード１及び２は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）の遊技を退屈させないための特典であるためである。すなわち、ＡＴモード１及び２の移行条件はＡＴモード３の移行条件よりも高い確率で成立し、頻出する可能性があるので一度に得られる利益を小さいものとする一方、ＡＴモード３は長い期間の投資を救済するための特典であるので大きな利益とした。
【００８６】
しかしながらこの場合、以下のような問題が生じる。ハマリの期間が８００ゲーム近くになると、熟練した遊技者は、小さな利益の特典を得ようとせず、大きな利益の特典を得ようとする。すなわち、遊技者の停止操作に依存するＡＴモード２の移行条件を成立させることなく、ＡＴモード３の移行条件を成立させようとする。具体的には、小役２に内部当選しても故意に非入賞としてＡＴ移行条件２の成立を回避し、８００遊技の消化を目指すこととなる。この結果、遊技に不慣れな遊技者と熟練した遊技者の間で得られる利益が変わるため、平等な遊技性が確保されないという問題がある。
【００８７】
そのため、本実施形態では、非ＡＴモードの遊技数が７５１遊技以上となった場合には、ＡＴモード２の移行条件を変更し、小役２の内部当選も入賞とみなして、熟練した遊技者がＡＴモード２の移行条件の成立を回避することを防止している。すなわち、ＡＴモード２の移行条件は、詳しくは、（１）非ＡＴモードの遊技数が７５０以下の場合には、２遊技連続して小役２に入賞したときに成立し（以下、ＡＴ移行条件２Ａの成立という）、（２）非ＡＴモードの遊技数が７５１以上の場合には、２遊技連続して小役２に内部当選したとき（７５０遊技で小役２に入賞し、７５１遊技で小役２に内部当選した場合も含む）に成立する（以下、ＡＴ移行条件２Ｂの成立という）。
【００８８】
このように本実施形態によれば、熟練した遊技者であっても、非ＡＴモードの遊技数が７５１以上の場合、つまり８００遊技近くになった場合には、故意にＡＴモード２の移行条件の成立を回避することが不可能となるので、遊技に不慣れな遊技者と熟練した遊技者の間で不平等な遊技結果を招くことはなく、遊技の平等性が確保される。
【００８９】
なお、本実施形態では、ＡＴ移行条件２を、７５０遊技を境にＡＴ移行条件２ＡとＡＴ移行条件２Ｂに分けたが、これは以下の根拠による。本実施形態において、主制御部３００の遊技状態が再遊技低確率状態（ＲＴ０）にある場合、１遊技のメダル払出数の期待値は約１．３枚となっているので（図７参照）、１遊技におけるメダル損失数の期待値は約１．７枚（＝３−１．３）である。ここで、非ＡＴモードの遊技数が８００未満の所定値Ｘの時点において、ＡＴ移行条件２が成立したと仮定した場合の利益１と、この所定値Ｘの時点においてＡＴ移行条件２が成立せず、非ＡＴモードの遊技数が８００に達してＡＴ移行条件３が成立した場合の利益２が同一になるときの所定値Ｘを求める。この場合、利益１は、ＡＴモード２における利益＝３０であり、利益２は、ＡＴモード３における利益−所定値Ｘから８００遊技までの損失であるので、３０＝１００−１．７×（８００−Ｘ）の式が成り立ち、Ｘ≒７５９が算出される。この結果、このＸの近傍の値として７５０がＡＴ移行条件２ＡとＡＴ移行条件２Ｂの境界として設定されている。以上から、ＡＴ移行条件２Ａ及び２Ｂの境界となる上記７５０は、（１）大きな利益の特典を付与するＡＴモード３と小さな利益の特典を付与するＡＴモード２の利益差と、（２）１遊技におけるメダル損失数の期待値と、に基づいて決定されている。
【００９０】
なお、正確な分岐数となる７５９を採用せずに７５０としたのは、（１）ＡＴの仕様は、店舗向けの資料等にも記載される場合があるが、端数のある数とした場合には誤った数（例：７９５等）で記載・認識されてしまうおそれがあるので、きりの良い数としたほうが良いこと、（２）７５９より前の数である７５０としても、遊技者に損となることはないこと、（３）ＡＴ移行条件２ＡとＡＴ移行条件２Ｂに分けたことを遊技者が知っていて得をすることはないが、熟練者にとっては、覚えやすい数値にしておいたほうが、遊技数に応じた遊技性を存分に楽しめる要素になること、などが理由に挙げられる。なお、正確な分岐数となる７５９を採用せずに他の数を採用する場合には、正確な分岐数となる７５９に近い数であることが好ましいが、上述の理由から、正確な分岐数を超えない値であって分岐数から５０の範囲で設定するとよい。例えば、７５９であれば、一桁数を切り捨てて７５０としてもよいし、７４９であれば、一桁と十桁の数を切り捨てて７００としてもよい。
【００９１】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図９を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００９２】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００９３】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００９４】
ステップＳ１０２では、遊技開始処理を実行する。遊技開始処理では、メダル補助収納ケース２４０のメダルオーバーフローに関するエラーチェック、自動発動役物（ＳＲＢ）の設定、ボーナス信号の更新、メダルの規定枚数の設定、一遊技の開始を示す遊技開始情報を含む遊技開始コマンドの送信準備を行う。また、前回遊技で再遊技役に内部当選した場合には、メダル投入枚数に前回遊技で投入されたメダル投入枚数を設定し、再遊技役に内部当選しなかった場合には、非遊技状態の時間を監視する遊技アイドルタイマの設定を行う。
【００９５】
ステップＳ１０３では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。メダル投入・スタート操作受付処理ではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【００９６】
ステップＳ１０４では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【００９７】
ステップＳ１０５では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００９８】
ステップＳ１０６では、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０５で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ１０６では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選情報を含む内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、再遊技役（リプレイ）に内部当選した場合には、再遊技役（リプレイ）に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【００９９】
ステップＳ１０７では、ステップＳ１０６の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【０１００】
ステップＳ１０８では全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。また、このステップＳ１０８では、リール１１０〜１１２が回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１０１】
ステップＳ１０９では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１１０へ進む。なお、このステップＳ１０９では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止情報を含む停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、第１停止操作に関する第１停止情報を含む停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、第２停止操作に関する第２停止情報を含む停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、第３停止操作に関する第３停止情報を含む停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１０２】
ステップＳ１１０では、表示判定処理を行う。表示判定処理では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップＳ１１０では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１０３】
ステップＳ１１１では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、このステップＳ１１１では、メダルの払出しに関するメダル払出情報を含むメダル払出コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１０４】
ステップＳ１１２では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理を行う。例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）入賞の場合には次回からＢＢ遊技状態を開始できるよう準備する。また、このステップＳ１１２では、遊技状態を示す遊技状態情報を含む遊技状態コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、遊技状態がＢＢ遊技状態の場合には、ＢＢ遊技状態を示す遊技情報コマンドを送信する準備を行う。
【０１０５】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１０６】
上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図１０のステップＳ１００６）において送信される。
【０１０７】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１０を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０８】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１０９】
ステップＳ１００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１１０】
ステップＳ１００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約１．５ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１１１】
ステップＳ１００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８（例えば、扉開閉センサ、設定キースイッチセンサ、リセットスイッチセンサ、第１メダル検出センサ７６０、第２メダル検出センサ７９０など）ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１１２】
ステップＳ１００４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
【０１１３】
ステップＳ１００５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１１４】
ステップＳ１００６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール１１０〜１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０〜１１２の停止処理に伴うリール停止コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１１５】
第１副制御部４００は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
【０１１６】
ステップＳ１００７では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１１７】
ステップＳ１００８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップＳ１００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ７００（メダルセレクタ７００内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１１８】
ステップＳ１００９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０１０に進む。
【０１１９】
ステップＳ１０１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ１００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図９に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１２０】
一方、ステップＳ１０１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポート初期化等の電断処理を行い、その後、図９に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１２１】
＜第１副制御部４００の処理＞
図１１を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１２２】
電源投入が行われると、まずステップＳ２００１で初期設定を実行する。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１２３】
ステップＳ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ２００３の処理に移行する。
【０１２４】
ステップＳ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１２５】
ステップＳ２００４では、第１副制御部コマンド処理を行う。第１副制御部コマンド処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１２６】
ステップＳ２００５では、演出制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ２００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。このコマンドに対応する処理とは、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行ったり、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス（スピーカ、ランプ、液晶表示装置、シャッタなど）の演出データの更新処理を行たりすることが含まれる。
【０１２７】
ステップＳ２００６では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１２８】
ステップＳ２００７では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１２９】
ステップＳ２００８では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ２００２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。
【０１３０】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ２１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１３１】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１３２】
ステップＳ２２０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ２００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１３３】
ステップＳ２２０２では、演出用乱数値の更新処理等の各種更新処理を行う。
【０１３４】
＜第２副制御部の処理＞
図１２を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１３５】
まず、同図（ａ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理について説明する。
【０１３６】
電源投入が行われると、まずＳ４００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１３７】
ステップＳ４００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３００３の処理に移行する。
【０１３８】
ステップＳ４００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１３９】
ステップＳ４００４では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１４０】
ステップＳ４００５では、演出制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ４００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１４１】
ステップＳ４００６では、ステップＳ４００５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１４２】
ステップＳ４００７では、ステップＳ４００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ４００２へ戻る。
【０１４３】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１４４】
コマンド受信割込処理のステップＳ４１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１４５】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１４６】
ステップＳ４２０１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
【０１４７】
ステップＳ４２０２では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
【０１４８】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００の画像制御処理について説明する。同図（ｄ）は、同図（ａ）のステップＳ４００７の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１４９】
ステップＳ４３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１５０】
ステップＳ４３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１５１】
ステップＳ４３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４３０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１５２】
ステップＳ４３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１５３】
ステップＳ４３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１５４】
ステップＳ４３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１５５】
＜ＡＴモードへの移行＞
次に、図１３〜図１５を用いて、第１副制御部４００の遊技状態が非ＡＴモードからＡＴモードに移行する場合、ＡＴモードから非ＡＴモードに移行する場合について具体的に説明する。なお、図１３〜図１５（ａ）は、第１副制御部４００の遊技状態が非ＡＴモードからＡＴモードに移行する場合の遊技進行を説明する図であり、図１５（ｂ）は、第１副制御部４００の遊技状態がＡＴモードから非ＡＴモードに移行する場合の遊技進行を説明する図である。
【０１５６】
図１３（ａ）は、ＡＴ移行条件１が成立して、第１副制御部４００の遊技状態が非ＡＴモードからＡＴモードに移行した場合を示している。このように、非ＡＴモードにおいて８００遊技を消化する前に、ＡＴ抽選に当選した場合には、ＡＴ抽選に当選した次遊技から第１副制御部４００の遊技状態はＡＴモードとなる。なお、ＡＴモードにおいて押し順ベルに内部当選した場合には、上述したようにスロットマシン１００は演出画像表示装置１５７を用いて押し順ナビを実行する。図１３（ａ）に示す押し順ナビの演出画像は、ＡＴモードの小役５に内部当選した遊技において、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作順序を示している。また、図１３（ａ）に図示していないが、押し順ナビとして、演出画像の代わりまたは演出画像に加えて、スピーカ２７２及び２７７を用いて演出音を出力したり、ランプ４２０を用いて発光したりしてもよい。
【０１５７】
図１３（ｂ）は、ＡＴ移行条件２Ａが成立して、第１副制御部４００の遊技状態が非ＡＴモードからＡＴモードに移行した場合を示している。このように、非ＡＴモードにおいて７５０遊技以下のときに、小役２に２連続して入賞した場合には、小役２に２連続して入賞した遊技の次遊技から第１副制御部４００の遊技状態はＡＴモードとなる。
【０１５８】
なお、遊技数カウンタとは、非ＡＴモードの遊技数を計数するカウンタであり、小役２カウンタとは、非ＡＴモードの遊技数が７５０遊技以下の場合には、小役２に連続して入賞した回数を計数し、非ＡＴモードの遊技数が７５１遊技以上の場合には、小役２に連続して内部当選した回数を計数するカウンタである。遊技数カウンタの値は、第１副制御部４００の遊技状態が非ＡＴモードからＡＴモードに移行したときに初期化され（ゼロクリア）、一遊技が進行するごとに１ずつ加算していく。また、小役２カウンタの値は、小役２に入賞（７５１遊技以降は小役２に内部当選）したときに１加算し、小役２に非入賞（７５１遊技以降は小役２に非内部当選）のときに初期化される（ゼロクリア）。
【０１５９】
図１４（ａ）は、ＡＴ移行条件２Ｂが成立して、第１副制御部４００の遊技状態が非ＡＴモードからＡＴモードに移行した場合を示している。このように、非ＡＴモードにおいて７５１遊技以上のときに、小役２に２連続して内部当選した場合には、小役２に２連続して内部当選した遊技の次遊技から第１副制御部４００の遊技状態はＡＴモードとなる。
【０１６０】
図１４（ｂ）は、図１４（ａ）と同様にＡＴ移行条件２Ｂが成立して、第１副制御部４００の遊技状態が非ＡＴモードからＡＴモードに移行した場合を示しているが、非ＡＴモードの７５０遊技において小役２に入賞し、非ＡＴモードの７５１遊技において小役２に内部当選した場合を示している。このように非ＡＴモードの遊技数が閾値である７５０遊技及び７５１遊技に跨って小役２に入賞、内部当選した場合であっても、ＡＴ移行条件２Ｂは成立する。
【０１６１】
図１５（ａ）は、ＡＴ移行条件３が成立して、第１副制御部４００の遊技状態が非ＡＴモードからＡＴモードに移行した場合を示している。このように、非ＡＴモードにおいて８００遊技を消化した場合には、８００遊技を消化した次遊技、つまり８０１遊技から第１副制御部４００の遊技状態はＡＴモードとなる。
【０１６２】
図１５（ｂ）は、ＡＴモードにおいて規定数以上のメダル払い出しがあり、第１副制御部の遊技状態がＡＴモードから非ＡＴモードに移行する場合を示している。遊技数カウンタは、図１５（ｂ）に示すように、非ＡＴモードに移行した最初のゲームからインクリメントされる。
【０１６３】
＜演出制御処理＞
以上に述べた、第１副制御部４００のモード遷移の特徴を踏まえて、演出制御処理についてより詳しく説明する。図１６は、図１１（ａ）のステップＳ２００５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１６４】
ステップＳ２３０１では、主制御部３００から送信された遊技状態コマンドに基づいて、主制御部３００の遊技状態がＲＴ０であるか否かを判定する。主制御部３００の遊技状態がＲＴ０である場合には、ステップＳ２３０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２３０５に進む。
【０１６５】
ステップＳ２３０２では、第１副制御部４００の遊技状態がＡＴモードであるか否かを判定する。第１副制御部４００の遊技状態がＡＴモードである場合には、ステップＳ２３０３に進み、そうでない場合、つまり非ＡＴモードの場合には、ステップＳ２３０４に進む。
【０１６６】
ステップＳ２３０３では、第１副制御部４００の遊技状態はＡＴモードにあるので、ＡＴモード中の演出設定を行うＡＴ演出処理（詳しくは後述）を実行し、ステップＳ２３０５に進む。
【０１６７】
ステップＳ２３０４では、第１副制御部４００の遊技状態は非ＡＴモードにあるので、条件の成立に応じてＡＴモードへの移行を行うＡＴ設定処理（詳しくは後述）を実行し、ステップＳ２３０５に進む。
【０１６８】
ステップＳ２３０５では、その他の演出制御処理を実行する。
【０１６９】
＜ＡＴ演出処理＞
次に、図１７を用いて、ＡＴ演出処理について説明する。なお、図１７は、図１６のステップＳ２３０３のＡＴ演出処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１７０】
ステップＳ２４０１では、主制御部３００から送信された内部抽選コマンドに基づいて、内部当選情報があるか否かを判定する。内部当選情報がある場合にはステップＳ２４０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２４０８に進む。
【０１７１】
ステップＳ２４０２では、内部当選情報に基づき、小役４〜６のいずれかに内部当選したか否かを判定する。小役４〜６のいずれかに内部当選した場合には、ステップＳ２４０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２４０４に進む。
【０１７２】
ステップＳ２４０３では、押し順ナビの設定を行う。例えば、小役４（ベル１）に内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作順序を示す演出画像を演出画像表示装置１５７の画面上に表示する演出設定を行う。
【０１７３】
ステップＳ２４０４では、主制御部３００から送信されたメダル払出コマンドに基づいて、メダルの払出があるか否かを判定する。メダルの払出がある場合には、ステップＳ２４０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ２４０６に進む。
【０１７４】
ステップＳ２４０５では、ＡＴモードにおけるメダルの総払出枚数に今回遊技のメダル払出数を加算する。なお、メダルの総払出枚数を計数するカウンタは、第１副制御部４００の遊技状態が非ＡＴモードからＡＴモードに移行したときに初期化（ゼロクリア）される。
【０１７５】
ステップＳ２４０６では、ＡＴモードにおけるメダルの総払出枚数が規定数以上であるか否かを判定する。例えば、ＡＴモード２の場合には、ＡＴモード２におけるメダルの総払出枚数が３０枚以上であるか否かを判定する。ＡＴモードにおけるメダルの総払出枚数が規定数以上である場合には、ステップＳ２４０７に進み、そうでない場合には、ステップＳ２４０８に進む。
【０１７６】
ステップＳ２４０７では、ＡＴモードの終了設定を行う。
【０１７７】
ステップＳ２４０８では、その他のＡＴ演出処理を実行する。
【０１７８】
＜ＡＴ設定処理＞
次に、図１８を用いて、ＡＴ設定処理について説明する。なお、図１８は、図１６のステップＳ２３０４のＡＴ設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１７９】
ステップＳ２５０１では、主制御部３００から送信された遊技開始コマンドに基づいて、遊技開始情報があるか否かを判定する。遊技開始情報がある場合には、ステップＳ２５０２に進み、遊技開始情報がない場合には、ステップＳ２５０４に進む。
【０１８０】
ステップＳ２５０２では、非ＡＴモードの遊技数を示す遊技数カウンタの値（以下、遊技数と略す）に１を加算する。なお、遊技数カウンタの値は、ＡＴモードに移行したときに初期化（ゼロクリア）される。
【０１８１】
ステップＳ２５０３では、ＡＴ移行条件１の成立を判定するＡＴ設定処理１（詳しくは後述）を実行する。
【０１８２】
ステップＳ２５０４では、主制御部３００から送信された内部抽選コマンドまたは判定コマンドに基づいて、内部当選情報または入賞情報があるか否かを判定する。内部当選情報または入賞情報がある場合には、ステップＳ２５０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ２５０６に進む。
【０１８３】
ステップＳ２５０５では、ＡＴ移行条件２の成立を判定するＡＴ設定処理２（詳しくは後述）を実行する。
【０１８４】
ステップＳ２５０６では、主制御部３００から送信された遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態情報があるか否かを判定する。遊技状態情報がある場合には、ステップＳ２５０７に進み、そうでない場合には、ＡＴ設定処理を終了する。
【０１８５】
ステップＳ２５０７では、ＡＴ移行条件３の成立を判定するＡＴ設定処理３（詳しくは後述）を実行する。
【０１８６】
ステップＳ２５０８では、その他のＡＴ設定処理を実行する。
【０１８７】
＜ＡＴ設定処理１＞
次に、図１９を用いて、ＡＴ設定処理１について説明する。なお、図１９は、図１８のステップＳ２５０３のＡＴ設定処理１の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１８８】
ステップＳ２６０１では、ＡＴモードに移行するか否かを抽選処理により決定するＡＴ抽選を行う。
【０１８９】
ステップＳ２６０２では、ＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選に当選した場合には、ステップＳ２６０３に進み、そうでない場合には、ＡＴ設定処理１を終了する。
【０１９０】
ステップＳ２６０３では、ＡＴ抽選に当選したので、ＡＴモードの設定を行う。より詳しくは、５０枚以上のメダル払出によりＡＴモードが終了するＡＴモード１の設定を行う（図１３（ａ）参照）。
【０１９１】
＜ＡＴ設定処理２＞
次に、図２０を用いて、ＡＴ設定処理２について説明する。なお、図２０は、図１８のステップＳ２５０５のＡＴ設定処理２の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１９２】
ステップＳ２７０１では、遊技数（遊技数カウンタの値）が７５０以下であるか否かを判定する。遊技数が７５０以下である場合には、ステップＳ２７０２に進み、そうでない、つまり７５１以上の場合には、ステップＳ２７０３に進む。
【０１９３】
ステップＳ２７０２では、判定処理１（詳しくは後述）を行う。
【０１９４】
ステップＳ２７０３では、判定処理２（詳しくは後述）を行う。
【０１９５】
＜ＡＴ設定処理３＞
次に、図２１を用いて、ＡＴ設定処理３について説明する。なお、図２１は、図１８のステップＳ２５０７のＡＴ設定処理３の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１９６】
ステップＳ２８０１では、遊技数（遊技数カウンタの値）が８００以上であるか否かを判定する。遊技数が８００以上である場合には、ステップＳ２８０２に進み、そうでない場合には、ＡＴ設定処理３を終了する。
【０１９７】
ステップＳ２８０２では、遊技数（遊技数カウンタの値）が８００以上となったので、ＡＴモードの設定を行う。より詳しくは、１００枚以上のメダル払出によりＡＴモードが終了するＡＴモード３の設定を行う（図１５（ａ）参照）。
【０１９８】
＜判定処理１＞
次に、図２２を用いて、判定処理１について説明する。なお、図２２は、図２０のステップＳ２７０２の判定処理１の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１９９】
ステップＳ２９０１では、入賞情報があるか否かを判定する。入賞情報がある場合には、ステップＳ２９０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２９０６に進む。
【０２００】
ステップＳ２９０２では、入賞情報に基づいて小役２に入賞したか否かを判定する。小役２に入賞した場合には、ステップＳ２９０３に進み、そうでない場合にはステップＳ２９０６に進む。
【０２０１】
ステップＳ２９０３では、小役２に２遊技連続して入賞または内部当選したことを示す小役２カウンタの値に１を加算する。
【０２０２】
ステップＳ２９０４では、小役２カウンタの値が２であるか否かを判定する。小役２カウンタの値が２である場合には、ステップＳ２９０５に進み、そうでない場合には、判定処理１を終了する。
【０２０３】
ステップＳ２９０５では、２遊技連続して小役２に入賞したので、ＡＴモードの設定を行う。より詳しくは、３０枚以上のメダル払出によりＡＴモードが終了するＡＴモード２の設定を行う（図１３（ｂ）参照）。
【０２０４】
ステップＳ２９０６では、小役２カウンタの値に０を設定する。
【０２０５】
＜判定処理２＞
次に、図２３を用いて、判定処理２について説明する。なお、図２３は、図２０のステップＳ２７０３の判定処理２の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２０６】
ステップＳ３００１では、内部当選情報があるか否かを判定する。内部当選情報がある場合には、ステップＳ３００２に進み、そうでない場合には、ステップＳ３００６に進む。
【０２０７】
ステップＳ３００２では、内部当選情報に基づいて小役２に内部当選したか否かを判定する。小役２に内部当選した場合には、ステップＳ３００３に進み、そうでない場合にはステップＳ３００６に進む。
【０２０８】
ステップＳ３００３では、小役２に２遊技連続して入賞または内部当選したことを示す小役２カウンタの値に１を加算する。
【０２０９】
ステップＳ３００４では、小役２カウンタの値が２であるか否かを判定する。小役２カウンタの値が２である場合には、ステップＳ３００５に進み、そうでない場合には、判定処理２を終了する。
【０２１０】
ステップＳ３００５では、２遊技連続して小役２に内部当選、または小役２に入賞した遊技の次遊技において小役２に内部当選したので、ＡＴモードの設定を行う。より詳しくは、３０枚以上のメダル払出によりＡＴモードが終了するＡＴモード２の設定を行う（図１４（ａ）、（ｂ）参照）。
【０２１１】
ステップＳ３００６では、小役２カウンタの値に０を設定する。
【０２１２】
以上、第１実施形態について説明したが、ＡＴ移行条件２に関しては以下のような変形例も可能である。すなわち、非ＡＴモードの遊技数が７５０以下の場合の場合は、遊技者の操作内容に応じてＡＴ移行条件２Ａの成立／非成立が決定され、非ＡＴモードの遊技数が７５１以上の場合は、遊技者の操作内容に関わらずＡＴ移行条件２Ｂの成立／非成立が決定されればよいので、非ＡＴモードの遊技数が７５０以下の場合には、所定の抽選の結果に加えて操作の結果により条件が成立するようにし、非ＡＴモードの遊技数が７５１以上の場合には、所定の抽選の結果のみにより条件が成立するようにしてもよい。
【０２１３】
一例として、所定の抽選を第１副制御部４００によって実行される演出の抽選とした場合、非ＡＴモードの遊技数が７５０以下のときには、第１副制御部４００による抽選の結果が当選であった場合に加えて、遊技者に選択操作をさせ、その選択操作の結果が当たりの場合にＡＴ移行条件２Ａが成立するようにし、非ＡＴモードの遊技数が７５１以上の場合には、第１副制御部４００による抽選の結果が当選であった場合にＡＴ移行条件２Ｂが成立するようにしてもよい。ここで、遊技者の選択操作とは、例えば、ボタンを１回操作する、ボタンを２回操作するなど遊技者が選択できる操作を指す。これにより、主制御部３００の内部抽選の結果に拘束されることなく第１副制御部４００による演出のバリエーションを持たせられる場合がある。
【０２１４】
なお、非ＡＴモードの遊技数が７５０以下の場合には、第１副制御部４００による抽選の結果を使用せずに選択操作の結果のみによりＡＴ移行条件２Ｂが成立するようにしてもよい。この場合には、操作結果のみを判定すればよく、処理軽減を可能にできる場合がある。また、所定の抽選の結果とは、毎遊技に実行される抽選の結果であってもよいし、条件を満たした場合に実行される抽選の結果でもよい。後者の場合、例えば、３００遊技の経過、４００遊技の経過、または５００遊技の経過のうちの中からいずれか一つを選択し、選択した遊技の経過を抽選の結果としてもよい。すなわち、３００遊技の経過が選択された場合、３００遊技の経過を抽選の結果としてもよい。つまり、未来の結果を決定しておき、その結果を迎えたときを抽選の結果としてもよい。未来の結果を決定しておくことにより、その結果となるまでの演出にストーリー性を持たせられるなど、演出の興趣を向上させることができる場合がある。
【０２１５】
このように、非ＡＴモードの遊技数が７５０以下の場合には、操作結果（例えば、第１の操作結果、第２の操作結果）によりＡＴ移行条件が成立するようにし、非ＡＴモードの遊技数が７５１以上の場合には、操作結果によることなく決定される結果によりＡＴ移行条件が成立するようにする。操作結果（例えば、第１の操作結果、第２の操作結果）とは、操作結果として第１の図柄（または図柄の組み合わせ）が揃ったこと、または操作結果として第１の図柄（または図柄の組み合わせ）が揃わなかったこと、を含む。第１の図柄（または図柄の組み合わせ）が揃わなかったこととは、第２の図柄（または図柄の組み合わせ）が揃ったことであってもよい。第１の図柄の組み合わせが揃ったこととは、第１の図柄の組み合わせが入賞ラインに揃ったことであり、第１の図柄の組み合わせが揃わなかったこととは、第１の図柄の組み合わせが入賞ラインに揃わなかったことを含む。また、操作結果によることなく決定される結果とは、内部で決定された結果を含む。内部で決定された結果とは、内部抽選によって決定された結果、遊技を進行させることにより決定される結果を含む。
【０２１６】
（第２実施形態）
次に、図２４〜図３１を用いて、本発明の第２実施形態について説明する。第２実施形態は、第１実施形態と比べて、第１副制御部４００のＡＴモードの移行条件が異なっており、また、ペナルティ処理がある点で異なっている。したがって、以下においては、この異なる点を中心に説明する。
【０２１７】
図２４は、第２実施形態の第１副制御部４００のモード遷移の一部を示す図である。スロットマシン１００の主制御部３００が再遊技低確率状態（ＲＴ０）にあるとき、図２４に示すように、第１副制御部４００の遊技状態は、非ＡＴモードと、ＡＴモードの２種類がある。
【０２１８】
本実施形態では、図２４に示すように、非ＡＴモードにおいて（１）小役２に内部当選し、かつ小役２に内部当選したときに実行されるＡＴ抽選に当選した場合（ＡＴ移行条件４が成立した場合ともいう）、（２）８００遊技を消化した場合（ＡＴ移行条件５が成立した場合ともいう）に、第１副制御部４００の遊技状態は、非ＡＴモードからＡＴモードに移行する。なお、本実施形態においてＡＴ抽選に当選する確率は約１／５となっている。ＡＴ移行条件４の詳細に関しては後述する。
【０２１９】
また、ＡＴ移行条件４が成立してＡＴモードに移行した場合には（このＡＴモードを特にＡＴモード４ともいう）、ＡＴモード４において第４の規定枚数（本実施形態では５０枚）以上のメダル払出があるとＡＴモード４は終了し、非ＡＴモードに移行する。また、ＡＴ移行条件５が成立してＡＴモードに移行した場合には（このＡＴモードを特にＡＴモード５ともいう）、ＡＴモード５において第５の規定枚数（本実施形態では１００枚）のメダル払出があるとＡＴモード５は終了し、非ＡＴモードに移行する。
【０２２０】
また、本実施形態では、非ＡＴモードにおいて第１停止リールを左リール１１０とする停止操作を推奨しており、この推奨する停止操作を行わなかった場合には、ペナルティとして、次遊技から２０遊技間（以下、ペナルティ期間という）は、小役２に内部当選しても、ＡＴ抽選を行わない（以下、ペナルティ処理という）。すなわち、ペナルティ期間中は原則ＡＴ移行条件４が成立しないようになっている。なお、ペナルティ期間中の遊技をペナルティ遊技という。
【０２２１】
このように本実施形態では、ＡＴモード５における特典は、ＡＴモード４における特典よりも大きくなっている。これは、ＡＴモード５は、前回のＢＢ遊技状態（ＲＴ２）の終了から、長期に亘る一定以上（本実施形態では８００以上）のゲーム数が経過しているにもかかわらず、ボーナスに当選することがない状態、いわゆるハマリが生じた場合の救済として付与される特典であるのに対して、ＡＴモード４は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）の遊技を退屈させないための特典であるためである。すなわち、ＡＴモード４の移行条件はＡＴモード５の移行条件よりも高い確率で成立し、頻出する可能性があるので一度に得られる利益を小さいものとする一方、ＡＴモード５は長い期間の投資を救済するための特典であるので利益を大きいものとした。
【０２２２】
しかしながら本実施形態の場合、以下のような問題が生じる。ハマリの期間が８００ゲーム近くになると、熟練した遊技者は、小さな利益の特典を得ようとせず、大きな利益の特典を得ようとする。すなわち、遊技者の停止操作に依存するＡＴモード４の移行条件を成立させることなく、ＡＴモード５の移行条件を成立させようとする。具体的には、故意に推奨されない停止操作、つまり第１停止リールを中リール１１１または右リール１１２とする停止操作を行うことにより、ペナルティ処理を行わせ、８００遊技の消化を目指すようになる。この結果、遊技に不慣れな遊技者と熟練した遊技者の間で得られる利益が変わるため、平等な遊技性が確保されないという問題がある。
【０２２３】
そのため、本実施形態では、非ＡＴモードの遊技数が７５１遊技以上となった場合には、ペナルティ期間中でもペナルティ処理を行わない、つまりペナルティ期間中であっても小役２に内部当選したときはＡＴ抽選を行い、熟練した遊技者がＡＴモード４の移行条件の成立を回避することを防止している。すなわち、ＡＴモード４の移行条件は、詳しくは、（１）非ＡＴモードの遊技数が７５０以下の場合には、非ペナルティ期間において小役２に内部当選し、かつ小役２に内部当選したときに実行されるＡＴ抽選に当選したときに成立し（以下、ＡＴ移行条件４Ａの成立という）、（２）非ＡＴモードの遊技数が７５１以上の場合には、非ペナルティ期間及びペナルティ期間のいずれであっても、小役２に内部当選し、かつ小役２に内部当選したときに実行されるＡＴ抽選に当選したときに成立する（以下、ＡＴ移行条件４Ｂの成立という）。
【０２２４】
このように本実施形態によれば、熟練した遊技者であっても、非ＡＴモードの遊技数が７５１以上の場合、つまり８００遊技近くになった場合には、故意にＡＴモード４の移行条件の成立を回避することが不可能となるので、遊技に不慣れな遊技者と熟練した遊技者の間で不平等な遊技結果を招くことはなく、遊技の平等性が確保される。
【０２２５】
＜ＡＴモードへの移行＞
図２５（ａ）は、ＡＴ移行条件４Ａが成立して、第１副制御部４００の遊技状態が非ＡＴモードからＡＴモードに移行した場合の遊技進行を説明する図である。このように、非ＡＴモードにおいて７５０遊技以下であり、ペナルティ期間中でないときに小役２に内部当選した場合にはＡＴ抽選を行うので、ＡＴ抽選に当選したときには、ＡＴ抽選に当選した次遊技から第１副制御部４００の遊技状態はＡＴモードとなる。
【０２２６】
図２５（ｂ）は、ペナルティ期間中であったため、小役２に内部当選してもＡＴ移行条件４Ａが成立せず、第１副制御部４００の遊技状態が非ＡＴモードからＡＴモードに移行できなかった場合の遊技進行を示す図である。このように、非ＡＴモードにおいて７５０遊技以下であり、かつペナルティ期間中のときに小役２に内部当選した場合にはＡＴ抽選を行わないので、次遊技も第１副制御部４００の遊技状態は非ＡＴモードのままである。
【０２２７】
図２６（ａ）は、ＡＴ移行条件４Ｂが成立して、第１副制御部４００の遊技状態が非ＡＴモードからＡＴモードに移行した場合の遊技進行を示す図である。このように、非ＡＴモードにおいて７５１遊技以上であり、ペナルティ期間中のときに小役２に内部当選した場合にはＡＴ抽選を行うので、ＡＴ抽選に当選したときには、ＡＴ抽選に当選した次遊技から第１副制御部４００の遊技状態はＡＴモードとなる。
【０２２８】
図２６（ｂ）は、ＡＴ移行条件４Ｂが成立せず、第１副制御部４００の遊技状態が非ＡＴモードからＡＴモードに移行できなかった場合の遊技進行を示す図である。このように、非ＡＴモードにおいて７５１遊技以上であり、ペナルティ期間中のときに小役２に内部当選した場合にはＡＴ抽選を行うが、ＡＴ抽選に非当選であったので、次遊技も第１副制御部４００の遊技状態は非ＡＴモードのままである。
【０２２９】
以上に述べた、第１副制御部４００のモード遷移の特徴を踏まえて、演出制御処理についてより詳しく説明する。なお、第１副制御部４００の演出制御処理（第１実施形態の図１６に相当する処理）の流れは第１実施形態と同一であるため、説明は省略し、ＡＴ演出処理（図１７に相当する処理）の内容も第１実施形態と同一であるため、説明を省略する。以下においては、第１実施形態と処理内容が異なるＡＴ設定処理について説明する。
【０２３０】
＜ＡＴ設定処理＞
図２７は、第２実施形態のＡＴ設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０２３１】
ステップＳ３１０１では、主制御部３００から送信された遊技開始コマンドに基づいて、遊技開始情報があるか否かを判定する。遊技開始情報がある場合には、ステップＳ３１０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ３１０５に進む。
【０２３２】
ステップＳ３１０２では、非ＡＴモードの遊技数を示す遊技数カウンタの値（以下、遊技数と略す）に１を加算する。
【０２３３】
ステップＳ３１０３では、ペナルティ設定かあるか否か、つまりペナルティ期間中であるか否かを判定する。ペナルティ設定がある場合には、ステップＳ３１０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ３１０５に進む。
【０２３４】
ステップＳ３１０４では、ペナルティ期間中なのでペナルティ中処理（詳しくは後述）を行う。
【０２３５】
ステップＳ３１０５では、主制御部３００から送信された内部抽選コマンドに基づいて、内部当選情報があるか否かを判定する。内部当選情報がある場合には、ステップＳ３１０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ３１０７に進む。
【０２３６】
ステップＳ３１０６では、ＡＴ移行条件４の成立を判定するＡＴ設定処理４（詳しくは後述）を実行する。
【０２３７】
ステップＳ３１０７では、主制御部３００から送信された停止ボタン受付１コマンドに基づいて、第一停止情報があるか否かを判定する。第一停止情報がある場合には、ステップＳ３１０８に進み、そうでない場合には、ステップＳ３１０９に進む。
【０２３８】
ステップＳ３１０８では、ペナルティ設定を行うか否かを判定するペナルティ設定処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２３９】
ステップＳ３１０９では、主制御部３００から送信された遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態情報があるか否かを判定する。遊技状態情報がある場合には、ステップＳ３１１０に進み、そうでない場合には、ＡＴ設定処理を終了する。
【０２４０】
ステップＳ３１１０では、ＡＴ移行条件５の成立を判定するＡＴ設定処理５（詳しくは後述）を実行する。
【０２４１】
＜ペナルティ中処理＞
次に、図２８を用いて、ペナルティ中処理について説明する。なお、図２８は、図２７のステップＳ３１０４のペナルティ中処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２４２】
ステップＳ３２０１では、ペナルティ遊技の残遊技数を示すペナルティ遊技数カウンタの値（以下、ペナルティ遊技数と略す）から１を減算する。なお、ペナルテイ遊技数には、後述するペナルティ設定処理においてペナルティ設定が行われるときに初期値（本実施形態は２０）が設定される。
【０２４３】
ステップＳ３２０２では、ペナルティ遊技数が０であるか否かを判定する。ペナルティ遊技数が０である場合には、ステップＳ３２０３に進み、そうでない場合には、ペナルティ中処理を終了する。
【０２４４】
ステップＳ３２０３では、ペナルティ遊技数が０になったので、ペナルティ設定を終了する。すなわち、ペナルティ期間を終了する。
【０２４５】
＜ペナルティ設定処理＞
次に、図２９を用いて、ペナルティ設定処理について説明する。なお、図２９は、図２７のステップＳ３１０８のペナルティ設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２４６】
ステップＳ３３０１では、第１停止情報に基づいて第１停止リールが左リール１１０であるか否かを判定する。第１停止リールが左リール１１０である場合には、ペナルティ処理を終了し、第１停止リールが左リール１１０でない、つまり第１停止リールが中リール１１１または右リール１１２である場合には、ステップＳ３３０２に進む。
【０２４７】
ステップＳ３３０２では、ペナルティ設定を行い、ペナリティ遊技数に初期値（本実施形態では２０）を設定する。すなわち、非ＡＴモードにおいて第１停止リールを中リール１１１または右リール１１２とする推奨されない停止操作を行ったので、ペナルティとして、原則、次遊技から２０遊技の間は小役２に内部当選してもＡＴ抽選を行わない。なお、この処理は上書きの処理であるので、ペナルティ期間中において再び推奨されない停止操作を行った場合、当該遊技の次遊技から２０遊技のペナルティ期間が新たに設定される。
【０２４８】
＜ＡＴ設定処理４＞
次に、図３０を用いて、ＡＴ設定処理４について説明する。なお、図３０は、図２７のステップＳ３１０６のＡＴ設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２４９】
ステップＳ３４０１では、内部当選情報に基づいて、小役２に内部当選したか否かを判定する。小役２に内部当選した場合には、ステップＳ３４０２に進み、そうでない場合には、ＡＴ設定処理４を終了する。
【０２５０】
ステップＳ３４０２では、ペナルティ期間中であるか否かを判定する。ペナルティ期間中である場合には、ステップＳ３４０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ３４０４に進む。
【０２５１】
ステップＳ３４０３では、遊技数（遊技数カウンタの値）が７５１以上であるか否かを判定する。遊技数が７５１以上である場合には、ステップＳ３４０４に進み、そうでない、つまり遊技数が７５０以下の場合には、ＡＴ設定処理４を終了する。
【０２５２】
ステップＳ３４０４では、ＡＴモードに移行するか否かを抽選処理により決定するＡＴ抽選を行う。なお、ＡＴ抽選を行うのは、（１）非ペナルティ期間において小役２に内部当選した場合、（２）非ＡＴモードの遊技数が７５１以上であって、かつペナルティ期間において小役２に内部当選した場合、のいずれかである。
【０２５３】
ステップＳ３４０５では、ＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選に当選した場合には、ステップＳ３４０６に進み、ＡＴ抽選に非当選の場合には、ＡＴ設定処理４を終了する。
【０２５４】
ステップＳ３４０６では、ＡＴ抽選に当選したので、ＡＴモードの設定を行う。より詳しくは、５０枚以上のメダル払出によりＡＴモードが終了するＡＴモード４の設定を行う（図２５（ａ）、図２６（ａ）参照）。
【０２５５】
＜ＡＴ設定処理５＞
次に、図３１を用いて、ＡＴ設定処理５について説明する。なお、図３１は、図２７のステップＳ３１１０のＡＴ設定処理５の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２５６】
ステップＳ３５０１では、遊技数（遊技数カウンタの値）が８００以上であるか否かを判定する。遊技数が８００以上である場合には、ステップＳ３５０２に進み、そうでない場合には、ＡＴ設定処理５を終了する。
【０２５７】
ステップＳ３５０２では、遊技数（遊技数カウンタの値）が８００以上となったので、ＡＴモードの設定を行う。より詳しくは、１００枚以上のメダル払出によりＡＴモードが終了するＡＴモード５の設定を行う。
【０２５８】
＜第２実施形態の変形例＞
第２実施形態では、非ＡＴモードの遊技数が７５１以上の場合、ペナルティ期間中であっても、小役２当選時にＡＴ抽選を行うようにした。しかしながらこのように、非推奨の停止操作を行ってもＡＴ抽選を行うようにすると、非推奨の停止操作が頻出するおそれがある。そして、その結果、推奨の停止操作を行う遊技者と非推奨の停止操作を行う遊技者との間で得られる利益が異なるおそれもあるので、非推奨の停止操作を行った場合には、その分、最も大きな利益の特典を付与するＡＴモードの利益を減少するようにしてもよい。例えば、非推奨の停止操作を行った回数を加味して、ＡＴモード５の利益度を減ずるようにしてもよい（変形例１）。
【０２５９】
図３２は、変形例１のＡＴモード５の利益度を示す表であり、非推奨の停止操作を行い、かつメダルの払出があった場合の遊技数（以下、非推奨遊技数という）と、ＡＴモード５の利益（ＡＴ５モードの終了条件）と、の対応を示している。変形例１の場合には、非推奨遊技数が多いほど、ＡＴモード５の利益は減少するようになっている。したがって、変形例１によれば、非ＡＴモードの遊技数が７５１以上において、遊技者が非推奨の停止操作を行うことをさらに抑制することができる。
【０２６０】
（第３実施形態）
次に、図３３〜図３４を用いて、本発明の第３実施形態について説明する。第３実施形態は、第１実施形態及び第２実施形態と比べて、第１副制御部４００のＡＴモード移行条件が異なっている。したがって、以下においては、この異なる点を中心に説明する。
【０２６１】
図３３は、第３実施形態の第１副制御部４００のモード遷移の一部を示す図である。スロットマシン１００の主制御部３００が再遊技低確率状態（ＲＴ０）にあるとき、図３３に示すように、第１副制御部４００の遊技状態は、非ＡＴモードと、ＡＴモードの２種類がある。
【０２６２】
本実施形態では、図３３に示すように、非ＡＴモードにおいて（１）毎遊技実行されるＡＴ抽選に当選した場合（ＡＴ移行条件６が成立した場合ともいう）、（２）小役２に２遊技連続して入賞した場合（ＡＴ移行条件７が成立した場合ともいう）、（３）小役２に内部当選し、かつ小役２に内部当選した遊技で実行されるＡＴ抽選に当選した場合（ＡＴ移行条件８が成立した場合ともいう）、（４）８００遊技を消化した場合（ＡＴ移行条件９が成立した場合ともいう）に、第１副制御部４００の遊技状態は、非ＡＴモードからＡＴモードに移行する。なお、本実施形態において（１）のＡＴ抽選に当選する確率は約１／３００であり、（３）のＡＴ抽選に当選する確率は約１／５である。ＡＴ移行条件７及び８の詳細に関しては後述する。
【０２６３】
ここで、ＡＴモードの終了条件について、詳しく説明する。ＡＴ移行条件６が成立してＡＴモードに移行した場合には（このＡＴモードを特にＡＴモード６ともいう）、ＡＴモード６は第６の規定枚数（本実施形態では５０枚）のメダル払出があると終了し、非ＡＴモードに移行する。また、ＡＴ移行条件７が成立してＡＴモードに移行した場合には（このＡＴモードを特にＡＴモード７ともいう）、ＡＴモード７は第７の規定枚数（本実施形態では３０枚）のメダル払出があると終了し、非ＡＴモードに移行する。ＡＴ移行条件８が成立してＡＴモードに移行した場合には（このＡＴモードを特にＡＴモード８ともいう）、ＡＴモード８は第８の規定枚数（本実施形態では３０枚）のメダル払出があると終了し、非ＡＴモードに移行する。また、ＡＴ移行条件９が成立してＡＴモードに移行した場合には（このＡＴモードを特にＡＴモード９ともいう）、ＡＴモード９は第９の規定枚数（本実施形態では１００枚）のメダル払出があると終了し、非ＡＴモードに移行する。すなわち、第３実施形態のＡＴモードの終了条件は、第１実施形態と第２実施形態のＡＴモードの終了条件を合わせたものである。
【０２６４】
また、本実施形態では、非ＡＴモードにおいて第１停止リールを左リール１１０とする停止操作を推奨しており、この推奨する停止操作を行わなかった場合には、ペナルティとして、次遊技から２０遊技間（以下、ペナルティ期間という）は、小役２に内部当選しても、ＡＴ抽選を行わない（以下、ペナルティ処理という）ようになっている。すなわち、ペナルティ期間中は原則ＡＴ移行条件８が成立しないようになっている。なお、ペナルティ期間中の遊技をペナルティ遊技という。
【０２６５】
このように本実施形態では、ＡＴモード９の特典の大きさは、ＡＴモード６〜８の特典の大きさよりも大きくなっている。これは、ＡＴモード９は、前回のＢＢ遊技状態（ＲＴ２）の終了から、一定以上のゲーム数が経過しているにもかかわらず、ボーナスに当選することがない状態、いわゆるハマリが生じた場合の救済として付与される特典であるのに対して、ＡＴモード６〜８は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）の遊技を退屈させないための特典であるためである。すなわち、ＡＴモード６〜８はある程度の頻度で発生するので一度に得られる利益を小さいものとし、ＡＴモード９は長い期間の投資を救済するための特典であるので利益を大きいものとした。
【０２６６】
しかしながら本実施形態の場合、以下のような問題が生じる。ハマリの期間が８００ゲーム近くになると、熟練した遊技者は、小さな利益の特典を得ようとせず、大きな利益の特典を得ようとする。すなわち、すなわち、遊技者の停止操作に依存するＡＴモード７及び８の移行条件を成立させることなく、ＡＴモード９の移行条件を成立させようとする。小役２に内部当選しても故意に非入賞としてＡＴ移行条件７の成立を回避したり、故意に推奨されない停止操作、つまり第１停止リールを中リール１１１または右リール１１２とする停止操作を行うことにより、ペナルティ処理を行わせて、ＡＴ移行条件８の成立を回避したりして、８００遊技の消化を目指すようになる。この結果、遊技に不慣れな遊技者と熟練した遊技者の間で平等な遊技性が確保されないという問題がある。
【０２６７】
そのため、本実施形態では、非ＡＴモードの遊技数が７５１遊技以上となった場合には、ＡＴモード７の移行条件を変更し、小役２の内部当選も入賞とみなして、ＡＴモード７の移行条件の成立を回避することを防止している。また、非ＡＴモードの遊技数が７５１遊技以上となった場合には、ペナルティ期間中でもペナルティ処理を行わない、つまりペナルティ期間中であっても小役２に内部当選したときはＡＴ抽選を行い、ＡＴモード８の移行条件の成立を回避することを防止している。すなわち、ＡＴモード７の移行条件は、詳しくは、（１）非ＡＴモードの遊技数が７５０以下の場合には、２遊技連続して小役２に入賞したときに成立し（以下、ＡＴ移行条件７Ａの成立という）、（２）非ＡＴモードの遊技数が７５１以上の場合には、２遊技連続して小役２に内部当選したとき（７５０遊技で小役２に入賞し、７５１遊技で小役２に内部当選した場合も含む）に成立する（以下、ＡＴ移行条件７Ｂの成立という）。また、ＡＴモード８の移行条件は、（１）非ＡＴモードの遊技数が７５０以下の場合には、非ペナルティ期間において小役２に内部当選し、かつ小役２に内部当選したときに実行されるＡＴ抽選に当選したときに成立し（以下、ＡＴ移行条件８Ａの成立という）、（２）非ＡＴモードの遊技数が７５１以上の場合には、非ペナルティ期間及びペナルティ期間のいずれであっても、小役２に内部当選し、かつ小役２に内部当選したときに実行されるＡＴ当選したときに成立する（以下、ＡＴ移行条件８Ｂの成立という）。
【０２６８】
図３４は、ＡＴ移行条件７Ｂが成立して、第１副制御部４００の遊技状態が非ＡＴモードからＡＴモードに移行した場合を示している。このように、非ＡＴモードにおいて７５１遊技以上のときに、小役２に２遊技連続して内部当選した場合には、小役２に２連続して内部当選した遊技の次遊技から第１副制御部４００の遊技状態はＡＴモードとなる。なお、図３４は、ペナルティ期間中に小役２に２遊技連続して内部当選した場合を示しており、ＡＴ移行条件８Ｂに係るＡＴ抽選は実行されたが非当選であった。すなわち、図３４は、ＡＴ移行条件８Ｂは成立しなかったが、ＡＴ移行条件７Ｂが成立して、ＡＴモードに移行した場合を示している。
【０２６９】
＜その他実施形態＞
なお、上記実施形態では、非ＡＴモードの遊技数が８００に達した場合に特典が最も大きなＡＴモードを付与することにしたが、最も大きな特典を付与するＡＴモードに移行するための非ＡＴモードの遊技数は８００遊技に限定されるものではない。例えば、最も大きな特典を付与するＡＴモードに移行するための移行条件（遊技数）を複数用意しておき、複数のうちのいずれかを抽選により決定してもよい。この場合には、遊技者は多様な遊技性を楽しむことができる。
【０２７０】
また、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
【０２７１】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０２７２】
また、本発明に係る遊技台は図３５（ａ）に示す、「紙幣投入口２００２に紙幣を投入し、ベット２００４およびスタート２００６操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置２００８で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト２００９が選択された場合には、レシート発行機２０１０から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン２０００」であってもよい。
【０２７３】
さらには、同図（ｂ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機３０００、同図（ｃ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機４０００、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機５０００、に適用してもよい。
【０２７４】
より具体的には、同図（ｂ）における携帯電話機３０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２７５】
同図（ｃ）におけるポータブルゲーム機４０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図（ｃ）における家庭用テレビゲーム機５０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２７６】
さらには、同図（ｄ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ６０００に適用してもよい。このデータサーバ６０００からインターネット回線を介して同図（ｄ）に示す家庭用テレビゲーム機５０００に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
【０２７７】
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２７８】
＜実施形態のまとめ＞
以上述べたように、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００など）によれば、操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９、主制御部３００、各種センサ３１８など）と、前記操作手段に対する操作に基づいて遊技を実行する遊技実行手段（例えば、主制御部３００、主制御部３００メイン処理など）と、前記遊技の結果に応じて特典を付与する特典付与手段（例えば、第１副制御部４００、演出制御処理など）と、を備えた遊技台であって、前記特典付与手段は、第一の条件の成立（例えば、非ＡＴモードにおける小役２に２遊技連続して入賞または内部当選、非ＡＴモードにおける小役２内部当選かつＡＴ当選など）に基づいて、第一の特典（例えば、３０枚または５０枚のメダル払出により終了するＡＴモード）を付与するものであり、前記特典付与手段は、第二の条件の成立（例えば、非ＡＴモードにおける８００遊技消化）に基づいて、前記第一の特典よりも利益度が高い第二の特典（例えば、１００枚のメダル払出により終了するＡＴモード）を付与するものであり、前記第一の条件は、前記操作手段に対する操作の内容に基づいて成立する第三の条件（例えば、小役２入賞、推奨された停止操作など）及び前記操作手段に対する操作の内容に基づかずに成立する第四の条件（例えば、小役２内部当選、小役２内部当選かつＡＴ当選など）のうち、少なくともいずれか一方を含むものであり、前記第二の条件は、前記第一の条件が成立することなく、前記遊技実行手段が所定の起点（例えば、ＡＴモードから非ＡＴモードへの移行時）から第一の遊技数（例えば、８００）の遊技を実行した場合に成立するものであり、前記所定の起点から前記第一の遊技数の遊技までの第一の期間（例えば１遊技から８００遊技までの遊技期間）は、前記所定の起点から前記第一の遊技数未満の第二の遊技数（例えば、７５０）の遊技までの第二の期間（１遊技から７５０遊技までの遊技期間）と、前記第二の遊技数の遊技から前記第一の遊技数の遊技までの第三の期間（７５１遊技から８００遊技までの遊技期間）と、に分けられるものであり、前記特典付与手段は、前記第二の期間における前記第一の条件の成立に基づいて、前記第一の特典を付与する場合には、少なくとも前記第三の条件を成立させることを必要とするものであり、前記特典付与手段は、前記第三の期間における前記第一の条件の成立に基づいて、前記第一の特典を付与する場合には、前記第四の条件を成立させることを必要とするものであり、前記第二の遊技数は、前記第一の特典と前記第二の特典の利益度の差分と、前記第三の期間に失う損失と、に基づいて決定されるものである、ことを基本的構成とする。
【０２７９】
上記基本的構成においては、熟練した遊技者であっても、第三の期間にある場合には、遊技者の操作に依存せずに第一の条件が成立する場合があるので、故意に第一の特典の付与を回避することが不可能となり、遊技に不慣れな遊技者と熟練した遊技者の間で不平等な遊技結果を招くことはない。すなわち、平等な遊技性を実現することができる。
【０２８０】
また、前記所定の起点は、前記第一の特典または前記第二の特典の付与が終了したとき（例えば、ＡＴモードの最終遊技の終了時、非ＡＴモードの最初遊技の開始時）である、ことが好ましい。
【０２８１】
この場合、ボーナスに当選することがない状態、いわゆるハマリの起点を明確にすることができるので、遊技性が遊技者にわかりやすい。
【０２８２】
また、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）をさらに備え、前記操作手段は、少なくとも、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチ（例えば、スタートレバー１３５）と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるストップスイッチ（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、を備え、前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理）と、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段（例えば、主制御部３００、表示判定処理）と、をさらに備え、前記第三の条件は、前記判定手段の判定結果に基づいて成立するものであり、前記第四の条件は、前記抽選手段の内部当選の結果に基づいて成立するものである、ことが好ましい。
【０２８３】
この場合には、熟練した遊技者であっても、第三の期間にある場合には、停止操作に依存することなく第一の条件が成立する場合があるので、故意に第一の特典の付与を回避することが不可能となり、平等な遊技性を実現することができる。
【０２８４】
また、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）をさらに備え、前記操作手段は、少なくとも、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチ（例えば、スタートレバー１３５）と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるストップスイッチ（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、を備え、前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理）と、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段（例えば、主制御部３００、表示判定処理）と、をさらに備え、前記特典付与手段は、前記第二の期間における前記第一の条件の成立に基づいて、前記第一の特典を付与する場合には、前記第三の条件及び前記第四の条件の両方を成立させることを必要とするものであり、前記第三の条件は、前記ストップスイッチの停止操作の内容が推奨された停止操作である場合に成立するものであり、前記第四の条件は、少なくとも、前記抽選手段の内部当選の結果に基づいて成立するものであり、前記ストップスイッチの停止操作の内容が推奨されない停止操作である場合には、一定の期間、ペナルティを付与するものであり、前記ペナルティは、前記第二の期間において前記第四の条件を不成立とするものである、ことが好ましい。
【０２８５】
この場合には、熟練した遊技者であっても、第三の期間にある場合には、第一の特典付与を回避するためにペナルティ操作をしても第一の条件が成立する場合があるので、故意に第一の特典の付与を回避することが不可能となり、平等な遊技性を実現することができる。
【０２８６】
また、前記第一の遊技数は、複数種類の中からいずれか一つが選択されることにより決定される、ことが好ましい。
【０２８７】
この場合、多様な遊技性を遊技者に提供できるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８８】
また、前記第二の遊技数は、前記第一の特典と前記第二の特典の利益度の差分と、前記第三の期間に失う損失と、に基づいて決定される閾値を超えない数であって、該閾値から５０を引いた数までの範囲の数である、ことが好ましい。
【０２８９】
この場合、遊技者が損をすることなく、遊技者に条件を認識させやすくなる。
【０２９０】
さらには、上述した遊技台の機能を、コンピュータプログラムとして実現してもよい。このコンピュータプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ−ＲＯＭなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録することも、通信ネットワークを介して配信することも可能である。
【０２９１】
すなわち、本実施形態に係るコンピュータプログラムは、遊技に関するコンピュータプログラムであって、コンピュータを、操作手段と、前記操作手段に対する操作に基づいて遊技を実行する遊技実行手段と、前記遊技の結果に応じて特典を付与する特典付与手段と、して機能させ、前記特典付与手段は、第一の条件の成立に基づいて、第一の特典を付与するものであり、前記特典付与手段は、第二の条件の成立に基づいて、前記第一の特典よりも利益度が高い第二の特典を付与するものであり、前記第一の条件は、前記操作手段に対する操作の内容に基づいて成立する第三の条件及び前記操作手段に対する操作の内容に基づかずに成立する第四の条件のうち、少なくともいずれか一方を含むものであり、前記第二の条件は、前記第一の条件が成立することなく、前記遊技実行手段が所定の起点から第一の遊技数の遊技を実行した場合に成立するものであり、前記所定の起点から前記第一の遊技数の遊技までの第一の期間は、前記所定の起点から前記第一の遊技数未満の第二の遊技数の遊技までの第二の期間と、前記第二の遊技数の遊技から前記第一の遊技数の遊技までの第三の期間と、に分けられるものであり、前記特典付与手段が、前記特典付与手段は、前記第二の期間における前記第一の条件の成立に基づいて、前記第一の特典を付与する場合には、少なくとも前記第三の条件を成立させることを必要とするものであり、前記特典付与手段は、前記第三の期間における前記第一の条件の成立に基づいて、前記第一の特典を付与する場合には、前記第四の条件を成立させることを必要とするものであり、前記第二の遊技数は、前記第一の特典と前記第二の特典の利益度の差分と、前記第三の期間に失う損失と、に基づいて決定されるものである、ことを特徴とする。
【０２９２】
このコンピュータプログラムの上記構成においては、上記遊技台における効果（平等な遊技性を実現することができるという効果）を、家庭用テレビゲーム機や携帯情報端末においても容易に実現させることが可能となる。
【０２９３】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２９４】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１４１  メダル投入口
１５７  液晶表示装置
１６３  シャッタ
２７２、２７７  スピーカ
３００  主制御部
３３８  各種ランプ
４００  第１副制御部
４２０  各種ランプ
５００  第２副制御部
【図２】
2015100376.tif 000003
【図３】
2015100376.tif 000004
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2015100376.tif 000008
【図１０】
2015100376.tif 000009
【図１１】
2015100376.tif 000010
【図１２】
2015100376.tif 000011
【図１３】
2015100376.tif 000012
【図１４】
2015100376.tif 000013
【図１５】
2015100376.tif 000014
【図１６】
2015100376.tif 000015
【図１７】
2015100376.tif 000016
【図１８】
2015100376.tif 000017
【図１９】
2015100376.tif 000018
【図２０】
2015100376.tif 000019
【図２１】
2015100376.tif 000020
【図２２】
2015100376.tif 000021
【図２３】
2015100376.tif 000022
【図２４】
2015100376.tif 000023
【図２５】
2015100376.tif 000024
【図２７】
2015100376.tif 000025
【図２８】
2015100376.tif 000026
【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図１】
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【図４】
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【図５】
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【図２６】
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