(57)【要約】【課題】遊技機の稼働率を低下させることなく、遊技者間の人間関係を当該遊技での現実のプレイ実績に限ることなく、当該遊技を離れたネットワークで醸成した人間関係を当該遊技でのプレイに反映させることを可能とする。【解決手段】複数の遊技機200をサーバー100を中心にネットワーク化した遊技システム10であって、サーバー100は、遊技者情報登録手段111と、遊技者情報出力手段121と、遊技者情報更新手段122と、を備え、遊技機200は、遊技開始手段221と、サーバーアクセス手段211と、遊技者情報表示手段212と、遊技開始に関する開始条件を送信する開始条件送信手段213と、を備え、サーバー100はさらに、前記開始条件に関する回答を前記遊技機200に送信する回答送信手段123を備え、前記遊技機200はさらに、前記回答送信手段123からの回答に基づき前記遊技を実行する遊技実行手段222を備える。【選択図】図１
2015150210.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を実行する複数の遊技機をサーバーを中心にネットワーク化した遊技システムであって、
前記サーバーは、
前記遊技者に関する情報である遊技者情報が登録される遊技者情報登録手段と、
前記遊技機からのアクセスに応じて前記遊技者情報登録手段に登録されている前記遊技者情報を該遊技機に出力する遊技者情報出力手段と、
前記遊技機間で実行される前記遊技の結果に応じて前記遊技者情報登録手段に登録されている前記遊技者情報を更新する遊技者情報更新手段と、
を備え、
前記遊技機は、
前記遊技の開始の契機となる遊技開始手段と、
前記遊技開始手段の作動前に前記サーバーの前記遊技者情報登録手段にアクセスして前記遊技者情報の出力を求めるサーバーアクセス手段と、
前記遊技者情報出力手段により出力された前記遊技者情報を表示する遊技者情報表示手段と、
前記遊技者情報表示手段に表示された前記遊技者情報に基づき、前記遊技の開始の条件に関する開始条件を前記サーバーに対し送信する開始条件送信手段と、
を備え、
前記サーバーはさらに、前記開始条件送信手段からの前記開始条件に関する回答を前記遊技機に送信する回答送信手段を備え、
前記遊技機はさらに、前記回答送信手段からの回答を前記遊技者情報表示手段に表示した後に、前記遊技開始手段の作動によって前記遊技を実行する遊技実行手段を備えることを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記サーバーは、前記複数の遊技機とは別の情報端末によってアクセス可能であるとともに、
前記情報端末は、前記サーバーの前記遊技者情報登録手段に前記遊技者情報を入力する遊技者情報入力手段を備えていることを特徴とする請求項１記載の遊技システム。
【請求項３】
前記遊技者情報は、前記遊技におけるプレイ実績とは無関係な特定の遊技者間の関係を検索可能なものであることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技システム。
【請求項４】
前記開始条件送信手段は、前記遊技者情報に基づき、一の遊技者が他の遊技者を検索する開始条件を送信するものであることを特徴とする請求項３記載の遊技システム。
【請求項５】
前記開始条件送信手段は、前記遊技者情報に基づき、一の遊技者が他の遊技者からの検索を許諾する開始条件を送信するものであることを特徴とする請求項３又は４記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の遊技機をサーバーを中心にネットワーク化した遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の遊技者がネットワーク化された複数の遊技機間で対戦ゲームを行う遊技システムが種々提供されている。たとえば、先行技術として、対戦相手を自動的にマッチングし、さらに対戦結果に基づいて新たな対戦相手を自動的にマッチング可能とするシステムが開示されている（特許文献１）。また、プレイヤが知っている相手と対戦可能な対戦ゲームシステムも開示されている（特許文献２）。この先行技術に開示のゲームシステムでは、対戦プレイが終了したことに応じて、各プレイヤに対応させて対戦プレイヤを指名リスト記憶部に記憶する記憶制御手段と、新たな対戦プレイの組み合わせ時に各プレイヤのゲーム機の出力に基づいて各プレイヤの指名リスト記憶部を参照し、対戦プレイヤのゲーム機の出力に基づいて対戦プレイヤが対戦可能か否かを判定する判定手段と、判定手段により対戦可能であると判定された場合に各プレイヤのゲーム機と対戦プレイヤのゲーム機との間で新たな対戦プレイを進行するプレイ進行手段と、を備えている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−１５７７８２号公報
【特許文献２】特開２０１０−２８４２７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の先行技術は、知らない相手との対戦を自動的にマッチングするシステムであった。これに対し特許文献２に記載の先行技術に係るシステムでは、知っている相手との対戦を可能とするものであった。しかしながら、この知っている相手との対戦を可能とするシステムにおいては、当該遊技における現実のプレイ実績がなければ指名リストとして記憶されることはなく、当該遊技を直接媒介した人間関係に限定されるものであった。さらに、当該遊技を初めて行う遊技者にはそのような「知っている相手」はいないことになるため、「知っている相手」が多い遊技者の間に新規に参入するための心理的ハードルは決して低くはない。
【０００５】
また、「知っている相手」が現にプレイ中の場合、その相手がプレイ可能となるまで遊技開始を待機しつつ遊技機を占有するということも起こるため、遊技機の稼働率の低下も懸念される。
以上の点に鑑み本発明は、遊技機の稼働率を低下させることなく、遊技者間の人間関係を当該遊技での現実のプレイ実績に限ることなく、当該遊技を離れたネットワークで醸成した人間関係を当該遊技でのプレイに反映させることを可能とすることで、遊技世界の拡大を図るとともに、新規参入遊技者の心理的ハードルを低くすることを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）第１の発明
上記の課題を解決すべく、本願のうち第１の発明は、所定の遊技を実行する複数の遊技機200をサーバー100を中心にネットワーク化した遊技システム10であって、
前記サーバー100は、
前記遊技者に関する情報である遊技者情報が登録される遊技者情報登録手段111と、
前記遊技機200からのアクセスに応じて前記遊技者情報登録手段111に登録されている前記遊技者情報を該遊技機200に出力する遊技者情報出力手段121と、
前記遊技機200間で実行される前記遊技の結果に応じて前記遊技者情報登録手段111に登録されている前記遊技者情報を更新する遊技者情報更新手段122と、
を備え、
前記遊技機200は、
前記遊技の開始の契機となる遊技開始手段221と、
前記遊技開始手段221の作動前に前記サーバー100の前記遊技者情報登録手段111にアクセスして前記遊技者情報の出力を求めるサーバーアクセス手段211と、
前記遊技者情報出力手段121により出力された前記遊技者情報を表示する遊技者情報表示手段212と、
前記遊技者情報表示手段212に表示された前記遊技者情報に基づき、前記遊技の開始の条件に関する開始条件を前記サーバー100に対し送信する開始条件送信手段213と、
を備え、
前記サーバー100はさらに、前記開始条件送信手段213からの前記開始条件に関する回答を前記遊技機200に送信する回答送信手段123を備え、
前記遊技機200はさらに、前記回答送信手段123からの回答を前記遊技者情報表示手段212に表示した後に、前記遊技開始手段221の作動によって前記遊技を実行する遊技実行手段222を備えることを特徴とする。
【０００７】
（２）第２の発明
また、本願のうち第２の発明は、前記第１の発明の特徴に加え、前記サーバー100は、前記複数の遊技機200とは別の情報端末300によってアクセス可能であるとともに、
前記情報端末300は、前記サーバー100の前記遊技者情報登録手段111に前記遊技者情報を入力する遊技者情報入力手段310を備えていることを特徴とする。
（３）第３の発明
さらに、本願のうち第３の発明は、前記第１又は第２の発明の特徴に加え、前記遊技者情報は、前記遊技におけるプレイ実績とは無関係な特定の遊技者間の関係を検索可能なものであることを特徴とする。
【０００８】
（４）第４の発明
また、本願のうち第４の発明は、前記第３の発明の特徴に加え、前記開始条件送信手段213は、前記遊技者情報に基づき、一の遊技者が他の遊技者を検索する開始条件を送信するものであることを特徴とする。
（５）第５の発明
さらに、本願のうち第５の発明は、前記第３又は第４の発明の特徴に加え、前記開始条件送信手段213は、前記遊技者情報に基づき、一の遊技者が他の遊技者からの検索を許諾する開始条件を送信するものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明は上記のように構成されているので、以下に記す効果を奏する。
すなわち、本願のうち第１の発明によれば、遊技者は、たとえば遊技料金の投入のような遊技の開始の契機が発生する前に、遊技機200を通じて遊技者情報にアクセスすることができ、そこで得られた遊技者情報をもとに遊技を開始するかどうかを決定することができる。したがって、意中の遊技者がいない場合には遊技者は遊技を開始せずに遊技機200から立ち去ることも可能となるので、遊技を開始した状態のままで、意中の遊技者がプレイ可能となるまで待機するような事態を回避することができ、遊技機200の稼働率を低下させることが防止できる。
【００１０】
また、本願のうち第２の発明によれば、前記第１の発明の効果に加え、当該遊技とは直接関係ないネットワーク20を通じて醸成された人間関係を遊技者情報に反映させることができるため、遊技世界の拡大を図ることができるとともに、新規参入遊技者であってもあらかじめ保有する人間関係に基づくプレイが期待でき、心理的ハードルを低くすることも可能となる。
さらに、本願のうち第３の発明によれば、前記第１又は第２の発明の特徴に加え、当該遊技のプレイ実績とは無関係に遊技者を検索することが可能となるので、ともにプレイをする相手の選択の自由度を高めることが可能となるとともに、遊技経験の浅い遊技者あるいは遊技技量の低い遊技者にとっても遊技開始の心理的ハードルを低くすることが可能となっている。
【００１１】
また、本願のうち第４の発明によれば、前記第３の発明の特徴に加え、当該遊技のプレイ実績とは無関係でかつ目的の遊技者を検索することが可能となるので、プレイ開始の有無の意思決定を迅速かつ確実に行うことが可能となる。
さらに、本願のうち第５の発明によれば、前記第３又は第４の発明の特徴に加え、他の遊技者に自分を検索させることも可能となるので、技量に自信のある遊技者にとっても遊技へのモチベーションを保たせることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施の形態に係る遊技システムの概要を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態における事前の遊技者情報の登録処理の概要を示すフローチャートである。
【図３】本発明の実施の形態における遊技のメイン処理の概要を示すフローチャートである。
【図４】本発明の実施の形態における遊技者情報検索処理の概要を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図面を参照しつつ本発明の実施の形態について説明する。
（１）遊技システム10の概要
図１は、本実施の形態に係る遊技システム10の概要をブロック図で示したものである。
本実施の形態に係る遊技システム10においては、複数の遊技機200がネットワーク20を介してサーバー100に接続されている。また、これらの遊技機200とは別に、個々の遊技者が保有する情報端末300もネットワーク20を介してサーバー100にアクセス可能となっている。
本実施の形態に係る遊技機200では、各々独立して遊技者がコンピュータ相手の単独遊技をすることも可能であるが、ネットワーク20を介して複数の遊技機200間で複数の遊技者が同時にプレイする協同遊技も可能となっている。遊技機200は、遊技を実行するための遊技制御手段220と、遊技を開始する前にサーバー100にアクセスするための事前アクセス手段210とを備えている。
【００１４】
遊技制御手段220は、単独遊技の場合には遊技の一切を制御する。遊技制御手段220は、遊技を開始するための遊技開始手段221と、遊技を実行するための遊技実行手段222とを備える。遊技開始手段221は、たとえば遊技料金の投入のような遊技開始のための所定の契機を認識して、遊技を開始させるためのものである。遊技実行手段222は、遊技開始手段221による遊技の開始を受けて、実際の遊技を実行するためのものである。なお、この遊技実行手段222は、単独遊技の場合には遊技の一切を実行するが、協同遊技の場合には、関連する遊技機200間の調整のためにサーバー100による制御に服する場合もある。なお、協同遊技とは、遊技者同士が対戦する対戦型遊技や、複数の遊技者がパーティーを組むなどして協力して遊技を行う協力型遊技や、また、ギャンブルシミュレーション遊技やクイズ遊技のように、複数の遊技者が特に相互の直接の関連はない状態で同時に遊技に参加可能な参加型遊技など、様々なものがある。
【００１５】
事前アクセス手段210は、遊技開始手段221による遊技の開始の前に、サーバー100に記憶されている遊技者情報にアクセスし（サーバーアクセス手段211）、サーバー100から受信した遊技者情報を遊技画面に表示し（遊技者情報表示手段212）、この表示された遊技者情報を基に遊技者が遊技を開始するための開始情報をサーバー100に送信する（開始条件送信手段213）ことが可能な手段である。
サーバー100は、記憶部110と、制御部120とを備えている。
記憶部110は、遊技に関する情報を記憶する記憶装置として実現される。この記憶装置としては、ＲＡＭ、ＲＯＭ等の半導体記憶装置や、磁気ディスク等の磁気記憶装置などを利用することができる。この遊技に関する情報のうち、遊技者に関する情報である遊技者情報を記憶する部分が、遊技者情報登録手段111である。ここで、この遊技者情報としては、遊技者の個人的なプロフィールに関する情報のほか、遊技に関する履歴情報や、他の遊技者との関連・関係性を示す情報など、様々なものがある。
【００１６】
制御部120は、遊技に関する所定のプログラムを実行するＣＰＵとして実現される機能を手段として捉えたものである。たとえば、複数の遊技機200間で同時に遊技が行われる場合には、それらの調整を行う機能を実現するための遊技調整手段124を備えている。また、実際の遊技そのものとは別に、遊技者情報に関連する機能として、ネットワーク20を介したアクセスに応じて、遊技者情報登録手段111から遊技者情報の一部を抽出してアクセス元に出力する手段（遊技者情報出力手段121）、前記開始情報に対する回答をアクセス元に送信する手段（回答送信手段123）及び遊技の結果あるいは遊技者情報の変更や新たな入力に応じて遊技者情報登録手段111に登録されている遊技者情報を更新する手段（遊技者情報更新手段122）が設けられている。
【００１７】
また、遊技機200とは別に、遊技者は、遊技者が保有する携帯電話、スマートフォン、パーソナルコンピューター、ゲーム機端末などの情報端末300によって、ネットワーク20を介してサーバー100にアクセスすることが可能である。たとえば、この遊技機200で実行される遊技機200に関してインターネット上のソーシャルネットワークサービス（ＳＮＳ）を設け、そこに集うメンバー間の関係性をサーバー100の遊技者情報登録手段111に登録させることが可能である。その際に、情報端末300の入力操作を行う手段（遊技者情報入力手段310）によって、遊技機200による実際の遊技とは別個に、様々な登録情報の設定のための入力が行われることになる。
【００１８】
以下、フローチャートを参照しつつ、本実施の形態における処理を説明する。
（２）事前の遊技者情報の登録処理
図２は、事前の遊技者情報の登録処理の概要をフローチャートで示すものである。
まず、Ｓ１０において、遊技者は、自らが保有する情報端末300を操作して、ネットワーク20を介してサーバー100の記憶部110にある遊技者情報登録手段111にアクセスする。そして、Ｓ２０へ進む。
次に、Ｓ２０において、遊技者は、情報端末300の遊技者情報入力手段310によって、所定の条件を入力して、遊技者情報を検索する。このときの所定の条件としては、検索する遊技者が当該遊技において対戦又は協同したことのある履歴情報や、所定の遊技者を特定可能な情報（氏名、ハンドルネームなど）などが想定できる。そして、Ｓ３０へ進む。
【００１９】
次に、Ｓ３０においては、検索された遊技者情報が遊技者情報出力手段121により情報端末300に送信され、その遊技者情報に基づき、遊技者相互の関連付けに関する情報が遊技者情報入力手段310によりサーバー100に送信され、Ｓ４０へ進む。なお、この関連付けとしては様々なものが想定されるが、たとえば、以下のようなものがある。
・特定の遊技者のとの間のいわゆる「マイフレンド」申請のような、双方向の関連付け。
・特定の遊技者に対するいわゆる「ファン」申請のような、遠心的な一方向の関連付け。
【００２０】
・特定あるいは不特定の遊技者に対し自らを検索可能な状態に開示することを許諾するような求心的な一方向の関連付け。
Ｓ４０においては、この申請を受けたサーバー100側の遊技者情報更新手段122は、申請を許諾するかどうかを判断する。この判断に際しては、関連付けの種類によって許諾の条件が異なることとなる。たとえば、上記の双方向の関連付けの場合には、申請を受けた側の同意が条件となる。また、遠心的な一方向の関連付けの場合には、特に同意等は不要であることとしてもよいが、あらかじめそのような関連付けを受けることを同意する旨を遊技者情報として登録されていることを条件としてもよい。さらに急進的な一方向の関連付けの場合、自らを検索可能な状態に開示する範囲や条件を設定することとしてもよい。
【００２１】
Ｓ４０の判断において、申請が許諾されない場合には、事前の遊技者情報の登録処理は終了する。
一方、Ｓ４０の判断において申請が許諾される場合には、Ｓ５０へ進み、遊技者情報更新手段122は、その申請に係る関連付けに基づいて、遊技者情報登録手段111に記憶される遊技者情報を更新して、事前の遊技者情報の登録処理は終了する。
なお、申請が許諾される場合であっても、また、許諾されない場合であっても、この処理を終了する前に、新たな関連付けの申請を繰り返させることとしてもよい。この場合には、Ｓ２０から処理が再開されることとなる。
【００２２】
（２）遊技メイン処理
次に、実際の遊技のメイン処理を図３を参照しつつ説明する。
まず、Ｓ１００において、遊技機200の側から、遊技者情報検索処理が行われる。なお、この処理の詳細は後述する。なお、この処理の実行のためは、料金投入等の遊技開始操作は不要であるが、遊技者の登録情報などを入力する操作を要求することとしてもよい。そして、Ｓ２００へ進む。
次に、Ｓ２００において、遊技者情報検索処理の検索結果を受けて、遊技開始手段221が、遊技を開始するかどうかを遊技者に選択させる。遊技を開始しないことを選択した場合には遊技は終了する。一方、選択結果を受け入れて遊技を開始することを選択した場合、あるいは、選択結果を受け入れずに、コンピュータ対戦を開始することを選択した場合には、料金投入等による遊技開始手段221の作動を条件に、Ｓ３００へ進んで遊技開始画面が表示されて遊技が開始し、Ｓ４００へ進む。
【００２３】
Ｓ４００においては、遊技実行手段222により、遊技が実行される。このとき、複数の遊技機200間で遊技が実行される場合には、遊技実行手段222は、サーバー100の制御部120の遊技調整手段124による制御に服することとなる。そして、遊技が終了したら、Ｓ５００へ進んで遊技結果が表示され、Ｓ６００へ進む。
Ｓ６００においては、遊技結果がサーバー100へ送信され、遊技者情報更新手段122により、遊技者情報登録手段111に記憶される当該遊技者の遊技者情報が更新される。そして、メイン処理が終了する。なお、メイン処理の終了の後、所定の条件下（たとえば、所定の時間内に遊技料金が投入されるなど）で、遊技終了時の条件を引き継いで新たな遊技を実行可能とする、いわゆるコンティニュー処理を実行させることとしてもよい。この場合は、遊技実行手段222によりその時点の条件をパラメータとして保持しつつ、前記Ｓ２００から処理を繰り返すこととなる。
【００２４】
（３）遊技者情報検索処理
前記Ｓ１００の遊技者情報検索処理の詳細を、図４を参照しつつ説明する。
まず、Ｓ１１０において、遊技機200の事前アクセス手段210のサーバーアクセス手段211により、ネットワーク20を介してサーバー100の遊技者情報登録手段111へアクセスする。そして、Ｓ１２０へ進む。
Ｓ１２０においては、事前アクセス手段210は、サーバー100の遊技者情報出力手段121から出力された遊技者情報を受信する。そして、Ｓ１３０へ進む。
Ｓ１３０においては、遊技者情報表示手段212により、表示画面に受信した遊技者情報が表示される。そして、Ｓ１４０へ進む。
【００２５】
Ｓ１４０においては、開始条件送信手段213により、当該遊技者が事前に登録した関連付けに係る情報に基づいて、開始条件をサーバー100へ送信する。この開始条件を受信したサーバー100は、その開始条件が可能であるかどうかについての回答を作成する。このとき、たとえば前記の双方向の関連付けが開始条件となっているときには、当該関連付けられている遊技者が遊技可能な状態であるかどうか、あるいはその遊技者がその開始条件を受け入れるかどうかについての回答が参酌されることになる。また、遠心的な一方向の関連付けが条件となっている場合であっても、当該関連付けられている遊技者が遊技可能な状態であるかどうか、あるいはその遊技者がその開始条件を受け入れるかどうかについての回答が参酌されることになる。さらに、求心的な一方向の関連付けが条件となっている場合には、その条件を受け入れる遊技者がいるかどうかが参酌されることになる。そして、その作成された回答は、サーバー100の制御部120の回答送信手段123により、ネットワーク20を介して遊技機200へ送信される。そして、Ｓ１５０へ進む。
【００２６】
Ｓ１５０においては、事前アクセス手段210は、回答を受信するとともに、その回答を表示画面に表示し、前記メイン処理のＳ２００へと進む。
（４）実施の形態の作用効果
Ｓ１００の遊技者情報検索処理の結果、遊技者が遊技を開始しないことを選択した場合には、遊技を開始することなくメイン処理は終了するため、意に沿わない検索結果で遊技者に遊技料金を消費させることもない。一方、遊技料金の投入を要さずに検索結果が得られるため、意に沿わない場合には遊技者は早々に遊技をせずに立ち去ることも可能となることで、遊技料金を投入させた状態で意に沿う検索結果が得られるまで遊技を実行せずに遊技機200が占有されることによる稼働率の低下を未然に防止することともなる。以上より、本発明に係る遊技システム10は遊技者にとっても遊技機200の設置者にとっても双方にメリットがあるものである。
【００２７】
また、意に沿う検索結果を得た場合には遊技を行うモチベーションを高めることになるとともに、意に沿う検索結果が得られない場合であっても、それまでの間コンピュータ対戦を任意で行わせることで稼働率の低下を防ぐことは可能となっている。
（５）変形例
なお、事前アクセス手段210は、遊技機200のほかに、情報端末300側にも備えられることとしてもよい。この場合、遊技機200を介さずに情報端末300のみで遊技者情報を検索し、開始条件を送信し、それに対する回答までも得られるため、遊技開始に際しての心理的ハードルはより低くなることとなる。
【産業上の利用可能性】
【００２８】
本発明は、遊技場に設置される複数の遊技機をサーバーを中心にネットワーク化した遊技システムに利用可能である。
【符号の説明】
【００２９】
10  遊技システム          20  ネットワーク
100  サーバー            110  記憶部                111  遊技者情報登録手段
120  制御部              121  遊技者情報出力手段    122  遊技者情報更新手段
123  回答送信手段        124  遊技調整手段
200  遊技機              210  事前アクセス手段      211  サーバーアクセス手段
212  遊技者情報表示手段  213  開始条件送信手段
220  遊技制御手段        221  遊技開始手段          222  遊技実行手段
300  情報端末            310  遊技者情報入力手段
【図１】
2015150210.tif 000003
【図２】
2015150210.tif 000004
【図３】
2015150210.tif 000005
【図４】
2015150210.tif 000006