(57)【要約】【課題】メッセージの過剰な通知を抑える。【解決手段】本発明に係るサーバー装置は、プレイヤー及びフレンドプレイヤーがそれぞれ所持するプレイヤー端末、及び、店舗に設置されたゲーム装置と、ネットワークを介して接続され、前記ゲーム装置から送信された所定のデータ信号を受信したことを契機として、予め設定されたメッセージ通知条件に基づき通知相手となるフレンドプレイヤーをフレンドリストの中から選択し、前記ゲーム装置を利用する前記プレイヤーに関するメッセージを生成し、生成された前記メッセージを、選択された前記フレンドプレイヤーが所持する前記プレイヤー端末に送信する。【選択図】図１
2015079340.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤー及びフレンドプレイヤーがそれぞれ所持するプレイヤー端末、及び、店舗に設置されたゲーム装置と、ネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
前記プレイヤーに関連付けてフレンドリストが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
前記フレンドリストの中のいずれかのフレンドプレイヤーと前記プレイヤーとが一緒にゲームプレイする際に利用する前記ゲーム装置から送信された所定のデータ信号を受信したことを契機として、
予め設定されたメッセージ通知条件に基づいて、通知相手となるフレンドプレイヤーを前記フレンドリストの中から選択する処理、
前記ゲーム装置を利用する前記プレイヤーに関するメッセージを生成する処理、及び、
生成された前記メッセージを、選択された通知相手となる前記フレンドプレイヤーが所持する前記プレイヤー端末に送信する処理、を実行する制御部と、
を備えることを特徴とするサーバー装置。
【請求項２】
請求項１に記載のサーバー装置であって、
前記記憶部は、前記ゲーム装置でプレイする前記プレイヤーと一緒にプレイする前記フレンドプレイヤーを記憶し、
前記メッセージ通知条件には、前記ゲーム装置で前記プレイヤーと一緒にゲームプレイするフレンドプレイヤーを通知相手から除くこと、が含まれ、
前記制御部は、
前記ゲーム装置から送信された所定のデータ信号を受信したことを契機として、
前記フレンドリストの中から、前記プレイヤーと一緒にゲームプレイする前記フレンドプレイヤーを除き、通知相手となるフレンドプレイヤーを選択する処理を実行する、
ことを特徴とするサーバー装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のサーバー装置であって、
前記記憶部は、前記プレイヤーがゲームプレイする前記ゲーム装置と同じ店舗に設置される他のゲーム装置でゲームプレイするフレンドプレイヤーを記憶し、
前記メッセージ通知条件には、前記他のゲーム装置でゲームプレイする前記フレンドプレイヤーを通知相手から除くこと、が含まれ、
前記制御部は、
前記ゲーム装置から送信された所定のデータ信号を受信したことを契機として、
前記フレンドリストの中から、前記他のゲーム装置でゲームプレイする前記フレンドプレイヤーを除き、通知相手となるフレンドプレイヤーを選択する処理を実行する、
ことを特徴とするサーバー装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のサーバー装置であって、
前記記憶部は、プレイ履歴情報が前記プレイヤーに関連付けて設定された前記プレイヤー情報を記憶し、
前記メッセージ通知条件には、前記ゲーム装置が設置された店舗で前記プレイヤーが初めてゲームプレイする場合に、通知相手となるフレンドプレイヤーを前記フレンドリストの中から選択すること、が含まれ、
前記制御部は、
前記ゲーム装置から送信された所定のデータ信号を受信したことを契機として、
前記プレイ履歴情報に基づき前記ゲーム装置が設置された店舗で前記プレイヤーが初めてゲームプレイするか否かを判定し、かかる判定が肯定された場合に、前記フレンドリストの中から通知相手となるフレンドプレイヤーを選択する処理を実行する、
ことを特徴とするサーバー装置。
【請求項５】
店舗に設置されたゲーム装置と、前記ゲーム装置とネットワークを介して接続されるサーバー装置とを備え、前記サーバー装置から送信されるメッセージを、プレイヤー及びフレンドプレイヤーがそれぞれ所持するプレイヤー端末に通知可能なゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、前記プレイヤーと前記フレンドプレイヤーとが一緒にゲームプレイする際に利用され、所定のデータ信号を前記サーバー装置に送信し、
前記サーバー装置は、
前記プレイヤーに関連付けてフレンドリストが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
前記フレンドリストの中のいずれかのフレンドプレイヤーと前記プレイヤーとが一緒にゲームプレイする際に利用する前記ゲーム装置から送信された所定のデータ信号を受信したことを契機として、
予め設定されたメッセージ通知条件に基づいて、通知相手となるフレンドプレイヤーを前記フレンドリストの中から選択する処理、
前記ゲーム装置を利用する前記プレイヤーに関するメッセージを生成する処理、及び、
生成された前記メッセージを、選択された通知相手となる前記フレンドプレイヤーが所持する前記プレイヤー端末に送信する処理、を実行する制御部と、
を備える、
ことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバー装置、及び、ゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ＳＮＳサービスを提供するＳＮＳサーバーと、前記ＳＮＳサーバーにネットワークを介して接続される利用者のクライアント端末と、を備えたサービス提供システムにおいて、前記ＳＮＳサーバーが、利用者のクライアント端末からメッセージの投稿を受け付けることにより、前記利用者のコミュニティに属する他の利用者のクライアント端末に対してプッシュ通知を行なうことが知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１１９５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなシステムでは、プッシュ通知等のメッセージを送信することによって利用者間のコミュニケーションを活性化することができるものの、メッセージの通知が無制限に行なわれてしまうと、他の利用者のクライアント端末にメッセージが頻繁に通知されるようになるため、他の利用者に対して不快感を与えることになってしまう。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、メッセージの過剰な通知を抑えることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤー及びフレンドプレイヤーがそれぞれ所持するプレイヤー端末、及び、店舗に設置されたゲーム装置と、ネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
前記プレイヤーに関連付けてフレンドリストが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
前記フレンドリストの中のいずれかのフレンドプレイヤーと前記プレイヤーとが一緒にゲームプレイする際に利用する前記ゲーム装置から送信された所定のデータ信号を受信したことを契機として、
予め設定されたメッセージ通知条件に基づいて、通知相手となるフレンドプレイヤーを前記フレンドリストの中から選択する処理、
前記ゲーム装置を利用する前記プレイヤーに関するメッセージを生成する処理、及び、
生成された前記メッセージを、選択された通知相手となる前記フレンドプレイヤーが所持する前記プレイヤー端末に送信する処理、を実行する制御部と、
を備えることを特徴とするサーバー装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】ゲームシステム１の一例を示すネットワーク構成図である。
【図２】サーバー１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図４】プレイ履歴情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】個別受信設定情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】ブロック設定情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】店舗情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】ゲーム装置情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】ダーツゲーム装置２０の概略外観図である。
【図１０】ダーツゲーム装置２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図１１】携帯型端末３０の概略外観図である。
【図１２】携帯型端末３０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図１３】メッセージ通知設定に関する処理を説明するフローチャートである。
【図１４】メッセージ通知設定画面５０の一例を示す図である。
【図１５】メッセージ通知に関する処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】メッセージ通知条件の判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】通知相手選択処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】メッセージ通知画面６０の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、プレイヤー及びフレンドプレイヤーがそれぞれ所持するプレイヤー端末、及び、店舗に設置されたゲーム装置と、ネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
前記プレイヤーに関連付けてフレンドリストが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
前記フレンドリストの中のいずれかのフレンドプレイヤーと前記プレイヤーとが一緒にゲームプレイする際に利用する前記ゲーム装置から送信された所定のデータ信号を受信したことを契機として、
予め設定されたメッセージ通知条件に基づいて、通知相手となるフレンドプレイヤーを前記フレンドリストの中から選択する処理、
前記ゲーム装置を利用する前記プレイヤーに関するメッセージを生成する処理、及び、
生成された前記メッセージを、選択された通知相手となる前記フレンドプレイヤーが所持する前記プレイヤー端末に送信する処理、を実行する制御部と、
を備えることを特徴とするサーバー装置である。
このようなサーバー装置によれば、メッセージ通知条件に基づいて選択された通知相手のみにメッセージが通知されることになるため、メッセージの過剰な通知を抑えることが可能となる。
【０００８】
また、前記記憶部は、前記ゲーム装置でプレイする前記プレイヤーと一緒にプレイする前記フレンドプレイヤーを記憶し、
前記メッセージ通知条件には、前記ゲーム装置で前記プレイヤーと一緒にゲームプレイするフレンドプレイヤーを通知相手から除くこと、が含まれ、
前記制御部は、
前記ゲーム装置から送信された所定のデータ信号を受信したことを契機として、
前記フレンドリストの中から、前記プレイヤーと一緒にゲームプレイする前記フレンドプレイヤーを除き、通知相手となるフレンドプレイヤーを選択する処理を実行する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、すぐ傍にいるフレンドプレイヤーに対してわざわざメッセージを通知する必要がなくなるため、メッセージの過剰な通知を抑えることが可能となる。
【０００９】
また、前記記憶部は、前記プレイヤーがゲームプレイする前記ゲーム装置と同じ店舗に設置される他のゲーム装置でゲームプレイするフレンドプレイヤーを記憶し、
前記メッセージ通知条件には、前記他のゲーム装置でゲームプレイする前記フレンドプレイヤーを通知相手から除くこと、が含まれ、
前記制御部は、
前記ゲーム装置から送信された所定のデータ信号を受信したことを契機として、
前記フレンドリストの中から、前記他のゲーム装置でゲームプレイする前記フレンドプレイヤーを除き、通知相手となるフレンドプレイヤーを選択する処理を実行する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、近隣でゲームプレイするフレンドプレイヤーに対してわざわざメッセージを通知する必要がなくなるため、メッセージの過剰な通知を抑えることが可能となる。
【００１０】
また、前記記憶部は、プレイ履歴情報が前記プレイヤーに関連付けて設定された前記プレイヤー情報を記憶し、
前記メッセージ通知条件には、前記ゲーム装置が設置された店舗で前記プレイヤーが初めてゲームプレイする場合に、通知相手となるフレンドプレイヤーを前記フレンドリストの中から選択すること、が含まれ、
前記制御部は、
前記ゲーム装置から送信された所定のデータ信号を受信したことを契機として、
前記プレイ履歴情報に基づき前記ゲーム装置が設置された店舗で前記プレイヤーが初めてゲームプレイするか否かを判定し、かかる判定が肯定された場合に、前記フレンドリストの中から通知相手となるフレンドプレイヤーを選択する処理を実行する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、店舗でプレイヤーが初めてゲームプレイする場合に、フレンドプレイヤーにメッセージを通知することになるため、店舗でプレイヤーがゲームプレイする度にフレンドプレイヤーにメッセージを通知する場合に比べて、過剰な通知を抑えることが可能となる。
【００１１】
次に、店舗に設置されたゲーム装置と、前記ゲーム装置とネットワークを介して接続されるサーバー装置とを備え、前記サーバー装置から送信されるメッセージを、プレイヤー及びフレンドプレイヤーがそれぞれ所持するプレイヤー端末に通知可能なゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、前記プレイヤーと前記フレンドプレイヤーとが一緒にゲームプレイする際に利用され、所定のデータ信号を前記サーバー装置に送信し、
前記サーバー装置は、
フレンドリストが前記プレイヤーに関連付けて設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
前記フレンドリストの中のいずれかのフレンドプレイヤーと前記プレイヤーとが一緒にゲームプレイする際に利用する前記ゲーム装置から送信された所定のデータ信号を受信したことを契機として、
予め設定されたメッセージ通知条件に基づいて、通知相手となるフレンドプレイヤーを前記フレンドリストの中から選択する処理、
前記ゲーム装置を利用する前記プレイヤーに関するメッセージを生成する処理、及び、
生成された前記メッセージを、選択された通知相手となる前記フレンドプレイヤーが所持する前記プレイヤー端末に送信する処理、を実行する制御部と、
を備える、ことを特徴とするゲームシステムである。
このようなゲームシステムによれば、メッセージの過剰な通知を抑えることができる。
【００１２】
＝＝＝実施形態＝＝＝
以下の実施形態では、サーバー１０と、複数のゲーム装置の一例としての複数のダーツゲーム装置２０と、複数のプレイヤー端末の一例としての複数の携帯型端末３０とを、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介して情報通信可能に接続したゲームシステム１を例に挙げて具体的に説明する。
【００１３】
＜＜ゲームシステム１の構成＞＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の一例を示すネットワーク構成図である。ゲームシステム１は、店舗３にいるプレイヤー及び一緒にプレイするフレンドプレイヤー（友人）に対してダーツゲームを提供すると共に、そのプレイヤーに関連付けられたフレンドリストの中のいずれかのフレンドプレイヤーに対してメッセージを通知するサービスを提供するものであり、サーバー１０と、複数のダーツゲーム装置２０と、複数の携帯型端末３０と、を含んで構成される。
【００１４】
＜＜サーバー１０の構成＞＞
図２は、本実施形態に係るサーバー１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー１０は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）である。このサーバー１０は、サーバー制御部１１と、サーバー記憶部１２と、サーバー入力部１３と、サーバー表示部１４と、サーバー通信部１５と、を有している。
【００１５】
サーバー制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態のサーバー制御部１１は、メッセージ通知設定部１１１、通知相手選択部１１２と、メッセージ生成部１１３と、判定部１１４と、を備えている。
【００１６】
メッセージ通知設定部１１１は、プレイヤー及びフレンドプレイヤーからの操作入力に基づき、メッセージの通知に関する各種設定を行なう処理を実行する機能を有している。通知相手選択部１１２は、予め設定されたメッセージ通知条件に基づいて、通知相手となるフレンドプレイヤーを、プレイヤーのフレンドリストから選択する処理を実行する機能を有している。メッセージ生成部１１３は、ダーツゲーム装置２０を利用するプレイヤーに関するメッセージを生成する処理を実行する機能を有している。判定部１１４は、各種の判定処理を実行する機能を有している。
【００１７】
サーバー記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、サーバー制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態のサーバー記憶部１２は、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報と、店舗に関する情報である店舗情報を、少なくとも記憶している。
【００１８】
図３は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、カードＩＤ、プレイヤー名、レベル、ホームショップと、フレンドリスト、プレイ履歴情報、送信設定、受信設定、個別受信設定情報、ブロック設定情報、端末ＩＤ等の項目を有している。カードＩＤは、ゲームカード（例えば、ＩＣカード）を識別するための識別情報であって、ゲームカードを所有するプレイヤーを識別するための識別情報としても用いられる。プレイヤー名は、プレイヤーの表示名を示す情報である。レベルは、プレイヤーの技量を示す情報である。ホームショップは、プレイヤーの拠点となる店舗を示す情報である。フレンドリストは、プレイヤーの友人（フレンドプレイヤー）が登録されたリストであり、フレンドプレイヤーの各々が所有するゲームカードのカードＩＤを示す情報が含まれている。プレイ履歴情報は、プレイヤーのプレイ履歴に関する情報である。送信設定は、メッセージを送る側の通知設定情報である。受信設定は、メッセージを受け取る側の通知設定情報である。個別受信設定情報は、メッセージを受け取る側がメッセージを送る側を個別に設定するための通知設定情報である。ブロック設定情報は、メッセージを含むフレンドプレイヤーの各種情報（成績情報やチャット情報等）を受け取るか否かを個別に設定するための情報である。端末ＩＤは、プレイヤー及びフレンドプレイヤーが所持する携帯型端末３０を識別するための識別情報であって、ＭＡＣアドレス等のように端末固有の識別情報である。
【００１９】
図４は、プレイ履歴情報のデータ構造例を示す図である。このプレイ履歴情報は、履歴ＩＤ、店舗ＩＤ、筐体ＩＤ、ゲーム開始日時、ゲーム終了日時、一緒にプレイしたフレンドのカードＩＤ、スコアの項目を有している。履歴ＩＤは、プレイ履歴を識別する識別情報である。店舗ＩＤは、ゲームプレイが行なわれた店舗を識別する情報である。筐体ＩＤは、ゲームプレイに利用されたダーツゲーム装置２０を識別する情報である。ゲーム開始日時は、ゲームプレイが開始された日時を示す情報である。ゲーム終了日時は、ゲームプレイが終了した日時を示す情報である。一緒にプレイしたフレンドのカードＩＤは、フレンドリストに含まれる複数のフレンドプレイヤーのうち、プレイヤーと一緒にゲームプレイしたフレンドプレイヤーを識別する情報である。スコアは、プレイヤーと一緒にゲームプレイした各フレンドプレイヤーのスコアを示す情報である。
【００２０】
図５は、個別受信設定情報のデータ構造例を示す図である。この個別受信設定情報は、カードＩＤ、個別受信設定の項目を有している。カードＩＤは、個別設定の対象となるプレイヤー（メッセージを送る側）を識別する情報である。個別受信設定は、プレイヤー（メッセージを送る側）からのメッセージを受け取る設定、又は受け取らない設定を示す情報である。
【００２１】
図６は、ブロック設定情報のデータ構造例を示す図である。このブロック設定情報は、カードＩＤ、ブロック設定の項目を有している。カードＩＤは、ブロック設定の対象となるプレイヤーを識別する情報である。ブロック設定は、プレイヤー（メッセージを送る側）からの各種情報（メッセージ、成績情報、チャット情報等）を全てシャットアウトしてブロックする設定、又はブロックしない設定を示す情報である。
【００２２】
図７は、店舗情報のデータ構造例を示す図である。この店舗情報は、店舗ＩＤ、店舗名、ゲーム装置情報の項目を有している。店舗ＩＤは、全国に存在する店舗を識別する識別情報である。店舗名は、店舗の表示名を示す情報である。ゲーム装置情報は、店舗に設置されたダーツゲーム装置２０に関する情報である。
【００２３】
図８は、ゲーム装置情報のデータ構造例を示す図である。このゲーム装置情報は、筐体ＩＤ、プレイヤー及び一緒にプレイしているフレンドのカードＩＤ、状態情報の項目を有している。筐体ＩＤは、店舗に設置されるダーツゲーム装置２０を識別する識別情報である。プレイヤー及び一緒にプレイしているフレンドのカードＩＤは、対戦中のプレイヤー及びフレンドプレイヤーを識別する情報である。状態情報は、対戦中等のゲーム状態を示す情報である。
【００２４】
サーバー入力部１３は、システム管理者等が各種データを入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００２５】
サーバー表示部１４は、サーバー制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００２６】
サーバー通信部１５は、ダーツゲーム装置２０及び携帯型端末３０との間で通信を行うためのものであり、ダーツゲーム装置２０及び携帯型端末３０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、サーバー制御部１１の指令に応じて各種データや信号をダーツゲーム装置２０及び携帯型端末３０へ送信する送信部として機能とを有している。
【００２７】
＜＜ダーツゲーム装置２０の構成＞＞
図９は、ダーツゲーム装置２０の概略外観図である。図１０は、ダーツゲーム装置２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【００２８】
本実施形態に係るダーツゲーム装置２０は、店舗３内に設置されており、対戦ゲームを実行するゲーム装置である。本実施形態では、対戦ゲームの一例としてのダーツゲームが行われる。プレイヤーは、図９に示すように、ダーツボード２６の標的を狙って、矢（ソフトダーツ）を投擲することにより、ダーツゲームを行う。
【００２９】
このダーツゲーム装置２０は、図９及び図１０に示すように、ゲーム制御部２１と、ゲーム記憶部２２と、ゲーム操作部２３と、ゲーム表示部２４と、ゲーム通信部２５と、ダーツボード２６と、エリア検出部２７と、カードスロットＣＳと、カードＲＷ部２８と、コイン投入部２９と、を有している。
【００３０】
ゲーム制御部２１は、ダーツゲーム装置２０全体の制御を行うためのものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたゲームプログラムを実行することによって実現される。本実施形態のゲーム制御部２１は、対戦ゲーム制御部２１１と、画面表示制御部２１２と、を備えている。対戦ゲーム制御部２１１は、対戦ゲームの進行を制御する処理を実行する機能を有している。画面表示制御部２１２は、ゲーム表示部２４に表示されるゲーム画面の表示制御する処理を実行する機能を有している。
【００３１】
ゲーム記憶部２２は、ゲームプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、ゲーム制御部２１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。
【００３２】
ゲーム操作部２３は、プレイヤー等が各種操作を行うためのものであり、例えば、操作パネルに設けられた操作ボタン等によって実現される。本実施形態では、プレイヤーが、ダーツゲームの種類（３０１、クリケット等）を選択する場合に、ゲーム操作部２３を使用する。
【００３３】
ゲーム表示部２４は、画面表示制御部２１２からの指令に基づいてゲーム画面や操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００３４】
ゲーム通信部２５は、サーバー１０との間で通信を行うためのものであり、サーバー１０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、ゲーム制御部２１の指令に応じて各種データや信号をサーバー１０へ送信する送信部として機能とを有している。
【００３５】
ダーツボード２６は、ダーツゲームの標的となる盤面である。本実施形態のダーツボード２６は、複数の標的エリア２６Ａに区切られている。標的エリア２６Ａのそれぞれには、細かい穴が多数設けられている。プレイヤーによって投擲された矢の先端部は、標的エリア２６Ａに設けられた多数の穴のうちのいずれかに受容される（矢が標的エリアに刺さる）。
【００３６】
エリア検出部２７は、標的エリア２６Ａに矢が刺さったことを検出するためのものであり、標的エリア２６Ａの各々に対応させて複数設けられている。本実施形態では、矢が標的エリア２６Ａに刺さると、標的エリア２６Ａが矢の衝撃によって後方へ僅かに移動する。エリア検出部２７は、この標的エリア２６Ａの変位を検出すると、ゲーム制御部２１に検出信号を送る。
【００３７】
カードスロットＣＳは、プレイヤーが所有するゲームカード（例えば、ＩＣカード）を差し込む挿入口である。本実施形態におけるダーツゲーム装置２０には、最大４人で対戦プレイできるように、４つのカードスロットＣＳが設けられている。なお、ゲームカードは、ゲームプレイ中に所定の情報を読み書きできるように、カードスロットＣＳに保持されている。
【００３８】
カードＲＷ部２８は、プレイヤーの識別情報を取得する識別情報取得部の一例であって、店舗内のプレイヤーが所有するゲームカードに記録されたカードＩＤなどを読み取ったり、ゲーム結果で得られた情報などを書き込んだりすることができる。本実施形態のカードＲＷ部２８は、各カードスロットＣＳに対応させて設けられている。
【００３９】
コイン投入部２９は、コインを投入する投入口と、投入口から投入されたコインを検出するセンサーとを備えている。本実施形態では、プレイヤーによって所定枚数のコインがコイン投入口から投入されることにより、ゲームプレイ可能となっている。
【００４０】
＜＜携帯型端末３０の構成＞＞
図１１は、携帯型端末３０の概略外観図である。図１２は、携帯型端末３０の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態の携帯型端末３０は、プレイヤー及びフレンドプレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置（例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等）である。この携帯型端末３０は、アプリをインストールすることにより、サーバー１０から送信されたメッセージ通知（プッシュ通知）を受信することができる。そして、携帯型端末３０は、端末制御部３１と、端末記憶部３２と、端末操作部３３と、端末表示部３４と、端末通信部３５を有している。
【００４１】
端末制御部３１は、携帯型端末３０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。なお、本実施形態の端末制御部３１は、端末表示部３４に表示される操作画面等の表示態様を制御する画面表示制御部としても機能する。端末記憶部３２は、バスを介して端末制御部３１に接続され、端末制御部３１からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部３２は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。端末操作部３３は、プレイヤーやフレンドプレイヤーが各種操作（メッセージ通知の設定操作等）を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。端末表示部３４は、端末制御部３１からの指令によりメッセージ通知画面等を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。端末通信部３５は、サーバー１０との間で通信を行うためのものであり、サーバー１０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、端末制御部３１の指令に応じて各種データや信号をサーバー１０へ送信する送信部として機能とを有している。
【００４２】
＜＜ゲームシステム１の動作について＞＞
本実施形態にかかるゲームシステム１の動作例について説明する。このゲームシステム１では、サーバー１０が、プレイヤーが利用するダーツゲーム装置２０から所定のデータ信号を受信すると、メッセージ通知条件に基づき、そのプレイヤーのフレンドリストから選択されたフレンドプレイヤーに対するプッシュ型のメッセージを通知する。
【００４３】
以下では、ある店舗に設置された１つのダーツゲーム装置２０にて、プレイヤー及びそのフレンドプレイヤーが一緒にゲームプレイを行う場合について説明する。この場合、プレイヤー及び一緒にプレイするフレンドプレイヤーの双方がメッセージを送る側となり、各々のフレンドリストから選択されたフレンドプレイヤーがメッセージを受け取る側となる。ここでは、便宜上、プレイヤーがメッセージを送る側となるものとし、かつ、当該プレイヤーのフレンドリストから選択されたフレンドプレイヤーがメッセージを受け取る側となるものとして説明する。
【００４４】
＜メッセージ通知設定＞
図１３は、メッセージ通知設定に関する処理を説明するためのフローチャートである。
このゲームシステム１では、プレイヤー及びフレンドプレイヤーがメッセージ通知に関する設定を予め行うことができる。
【００４５】
先ず始めに、プレイヤー（又は、フレンドプレイヤー）が、自らの所持する携帯型端末３０において、端末操作部３３を使用してメッセージ通知設定を開始するための操作を行うと、端末制御部３１は、プレイヤーからの操作入力に応答して、メッセージ通知設定画面を端末表示部３４に表示させる（Ｓ１０１）。
【００４６】
そして、端末制御部３１は、メッセージ通知設定画面が端末表示部３４に表示されている際に、メッセージ通知設定に関する各種の操作入力をプレイヤーから受け付ける（Ｓ１０２）。
【００４７】
図１４は、メッセージ通知設定画面５０の一例を示す図である。このメッセージ通知設定画面５０には、送信設定領域５１と、受信設定領域５２と、個別受信設定領域５３と、ブロック設定領域（不図示）が含まれている。送信設定領域５１は、メッセージを送る側がメッセージを受け取る側へのメッセージ送信を有効にするか否かの設定を行うための操作領域である。プレイヤーは、フレンドプレイヤーへのメッセージ通知を行う場合には、操作ボタン５１Ａ（「ＯＮ」）を選択し、メッセージ通知を行わない場合には、操作ボタン５１Ｂ（「ＯＦＦ」）を選択する。受信設定領域５２は、メッセージを受け取る側がメッセージを送る側からのメッセージ受信を有効にするか否かの設定を行うための操作領域である。フレンドプレイヤーは、プレイヤーからのメッセージ通知を受け取る場合には、操作ボタン５２Ａ（「ＯＮ」）を選択し、メッセージ通知を受け取らない場合には、操作ボタン５２Ｂ（「ＯＦＦ」）を選択する。個別受信設定領域５３は、メッセージを受け取る側がメッセージを送る側を個別に指定するための操作領域である。本実施形態では、受信設定領域５２において操作ボタン５２Ａ（「ＯＮ」）が選択されている場合のみ、個別受信設定領域５３において操作ボタン５３Ａ（「ＯＮ」）又は操作ボタン５３Ｂ（「ＯＦＦ」）の選択が可能となる。フレンドプレイヤーは、メッセージ通知を受け取りたい相手としてプレイヤーを個別に指定する場合には、操作ボタン５３Ａ（「ＯＮ」）を選択し、メッセージ通知を受け取りたくない相手としてプレイヤーを個別に指定する場合には、操作ボタン５３Ｂ（「ＯＦＦ」）を選択する。また、ブロック設定領域（不図示）は、個別受信設定領域５３と同様に、各種情報（メッセージ、成績情報、チャット情報等）を受け取る側が各種情報を送る側を個別に指定するための操作領域である。フレンドプレイヤーは、各種情報を受け取りたくない相手（ブロックしたい相手）としてプレイヤーを個別に指定する場合には、不図示の操作ボタン（「ＯＮ」）を選択し、各種情報を受け取りたい相手（ブロックしたくない相手）としてプレイヤーを個別に指定する場合には、不図示の操作ボタン（「ＯＦＦ」）を選択する。
【００４８】
次いで、図１３に戻り、端末制御部３１は、図１４に示すメッセージ通知設定画面５０が表示されている際に、プレイヤーによって各種の操作ボタンがそれぞれ選択されると、メッセージ通知の設定内容を予め登録するためのコマンド（メッセージ通知設定要求）を、端末通信部３５を介してサーバー１０に送信する（Ｓ１０３）。
【００４９】
次いで、サーバー１０は、携帯型端末３０から送信されたメッセージ通知設定要求を受信すると、メッセージ通知設定処理を実行する（Ｓ１０４）。すなわち、メッセージ通知設定部１１１は、プレイヤーによって入力されたメッセージ通知設定に関する操作情報に基づいて、図３に示すプレイヤー情報に含まれる「送信設定」、「受信設定」、「個別受信設定情報」のそれぞれの項目に対し、各種の設定内容を登録する（メッセージ通知設定）。
【００５０】
次いで、サーバー１０は、このようにしてメッセージ通知設定が完了すると、画面データ生成処理を実行する（Ｓ１０５）。すなわち、サーバー制御部１１は、メッセージ通知設定が完了した旨をプレイヤーに知らせるための画面データを生成し、要求元の携帯型端末３０に送信する。
【００５１】
次いで、携帯型端末３０は、サーバー１０から送信された画面データを受信すると、この画面データに対応する画面を端末表示部３４に表示させる（Ｓ１０６）。これにより、プレイヤーは、この画面を見ることで、メッセージ通知設定が完了したことを確認することができる。
【００５２】
＜メッセージ通知＞
図１５は、メッセージ通知に関する処理を説明するためのフローチャートである。
このゲームシステム１では、上述したメッセージ通知設定において、メッセージ通知が有効となるように設定されると、メッセージ通知条件に従って、プレイヤーに関するメッセージがフレンドプレイヤーに対して自動的に通知される。
【００５３】
先ず、店舗に設置されたダーツゲーム装置２０において、プレイヤーによってゲーム操作部２３が操作されると、画面表示制御部２１２は、プレイヤーからの操作入力に応答して、メニュー画面をゲーム表示部２４に表示させる（Ｓ２０１）。
【００５４】
次いで、ゲーム表示部２４にメニュー画面が表示されている際に、プレイヤーによってゲーム操作部２３が操作されると、ゲーム制御部２１は、ダーツゲームを開始させる操作入力を受け付ける。さらに、プレイヤー及び一緒にプレイするフレンドプレイヤーによって各々のゲームカードがカードスロットＣＳに挿入されると、ゲーム制御部２１は、各ゲームカードに記録されたカードＩＤの入力をカードＲＷ部２８から受け付ける（Ｓ２０２）。
【００５５】
そして、ゲーム制御部２１は、このダーツゲームを開始させる操作入力等を受け付けたことに応答して、ゲーム開始信号と共に、プレイヤー及び一緒にプレイするフレンドプレイヤーそれぞれのカードＩＤ、ゲームプレイが行われる店舗の店舗ＩＤ、及び、ゲームプレイに利用されるダーツゲーム装置２０の筐体ＩＤ等の各種情報を、ゲーム通信部２５を介してサーバー１０に送信する（Ｓ２０３）。
【００５６】
次いで、サーバー１０は、ゲーム開始信号と共にこれらの各種情報をダーツゲーム装置２０から受信すると、店舗情報及びプレイヤー情報の更新を行う（Ｓ２０４）。具体的には、サーバー制御部１１は、ダーツゲーム装置２０から送信された店舗ＩＤに基づき、図
７に示す店舗情報を参照して、ゲームプレイが行われる店舗のゲーム装置情報（図８参照）を特定する。そして、サーバー制御部１１は、そのゲーム装置情報（図８参照）に対して、ダーツゲーム装置２０から送信された筐体ＩＤに対応付けて、プレイヤー及び一緒にプレイするフレンドプレイヤーの各カードＩＤの登録を行うと共に、「対戦中」の状態であることの登録を行う。この際、サーバー制御部１１は、プレイヤー及び一緒にプレイするフレンドプレイヤーそれぞれのカードＩＤに基づき、図３に示すプレイヤー情報に含まれるフレンドリストの更新も行なう。これにより、初めて一緒にプレイする場合であっても、フレンドプレイヤーとしてフレンドリストに登録されることになる。
【００５７】
次いで、ゲーム制御部２１は、このダーツゲームが終了したことに応答して、所定のデータ信号の一例としてのゲーム終了信号と共に、プレイヤー及び一緒にプレイしたフレンドプレイヤーそれぞれのカードＩＤ、ゲームプレイが行われた店舗の店舗ＩＤ、ゲームプレイに利用されたダーツゲーム装置２０の筐体ＩＤ、及び、ゲーム結果等の各種情報を、ゲーム通信部２５を介してサーバー１０に送信する（Ｓ２０５）。
【００５８】
次いで、サーバー１０は、ゲーム終了信号と共にこれらの各種情報をダーツゲーム装置２０から受信すると、店舗情報及びプレイヤー情報の更新を行う（Ｓ２０６）。具体的には、サーバー制御部１１は、ダーツゲーム装置２０から送信された店舗ＩＤに基づき、図７に示す店舗情報を参照して、ゲームプレイが行われていた店舗のゲーム装置情報（図８参照）を特定する。そして、サーバー制御部１１は、そのゲーム装置情報（図８参照）に対して、ダーツゲーム装置２０から送信された筐体ＩＤに対応付けて、「停止中」の状態であることの登録を行う。さらに、サーバー制御部１１は、プレイヤー及び一緒にプレイするフレンドプレイヤーそれぞれのカードＩＤに基づき、図３に示すプレイヤー情報を参照して、プレイヤー及び一緒にプレイしたフレンドプレイヤーのプレイ履歴情報（図４参照）を各々特定する。そして、サーバー制御部１１は、それらのプレイ履歴情報（図４参照）に含まれる各項目について登録を行う。
【００５９】
引き続き、サーバー１０は、このゲーム終了信号を受信したことを契機として、メッセージ通知条件の判定処理（Ｓ２０７）、メッセージ生成処理（Ｓ２０８）、メッセージ送信処理（Ｓ２０９）を実行する。以下では、それぞれの処理について具体的に説明する。
【００６０】
（メッセージ通知条件の判定処理）
図１６は、メッセージ通知条件の判定処理を説明するためのフローチャートである。
先ず、サーバー１０における判定部１１４は、ダーツゲーム装置２０から送信されたプレイヤーのカードＩＤに基づき、図４に示すプレイ履歴情報を参照することにより、プレイヤーが今日この店舗で初めてゲームプレイしたか否かを判定する（Ｓ３０１）。
【００６１】
そして、かかる判定が肯定された場合には（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、ステップ３０２に進む。かかる判定が否定された場合には（Ｓ３０１：ＮＯ）、メッセージ通知条件が成立しなかったものとして、この処理を終了する。つまり、２回目以降のゲームプレイについては、メッセージの通知が行われないことになる。
【００６２】
次に、この判定部１１４は、ダーツゲーム装置２０から送信されたプレイヤーのカードＩＤに基づき、図３に示すプレイヤー情報を参照して、当該プレイヤーの送信設定が「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（Ｓ３０２）。
【００６３】
そして、かかる判定が肯定された場合には（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、ステップ３０３に進む。かかる判定が否定された場合には（Ｓ３０２：ＮＯ）、メッセージ通知条件が成立しなかったものとして、この処理を終了する。
【００６４】
次に、サーバー１０は、このようにしてメッセージ通知条件のうちのメッセージを送る側（プレイヤー側）の条件が満たされると、メッセージ通知条件のうちのメッセージの受け取る側（フレンドプレイヤー側）の条件に基づいてフレンドプレイヤーを選択する通知相手選択処理を実行する（Ｓ３０３）。
【００６５】
図１７は、通知相手選択処理を説明するためのフローチャートである。
先ず、サーバー１０における通知相手選択部１１２は、ダーツゲーム装置２０から送信されたプレイヤーのカードＩＤに基づき、図３に示すプレイヤー情報を参照して、当該プレイヤーのフレンドリストを取得する（Ｓ４０１）。
【００６６】
そして、サーバー１０における判定部１１４は、ダーツゲーム装置２０から送信された一緒にプレイしたフレンドプレイヤーのカードＩＤに基づき、当該フレンドリストの中の各フレンドプレイヤーが、一緒にプレイしたフレンドプレイヤーであるか否かを判定する（Ｓ４０２）。
【００６７】
通知相手選択部１１２は、判定部１１４によってかかる判定が肯定された場合には（Ｓ４０２：ＹＥＳ）、フレンドリストにおいて該当するフレンドプレイヤーを選択対象から除外する（Ｓ４０３）。つまり、一緒にプレイしたフレンドプレイヤーには、メッセージの通知が行われないことになる。その一方で、通知相手選択部１１２は、判定部１１４によってかかる判定が否定された場合には（Ｓ４０２：ＮＯ）、ステップ４０４に進む。
【００６８】
次に、判定部１１４は、図３に示すプレイヤー情報を参照して、当該フレンドリストの中の各フレンドプレイヤーの受信設定が「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（Ｓ４０４）。
【００６９】
通知相手選択部１１２は、判定部１１４によってかかる判定が否定された場合には（Ｓ４０４：ＮＯ）、フレンドリストにおいて該当するフレンドプレイヤーを選択対象から除外する（Ｓ４０５）。その一方で、通知相手選択部１１２は、判定部１１４によってかかる判定が肯定された場合には（Ｓ４０４：ＹＥＳ）、ステップ４０６に進む。
【００７０】
次に、判定部１１４は、図３に示すプレイヤー情報及び図５に示す個別受信設定情報を参照して、当該フレンドリストの中の各フレンドプレイヤーの個別受信設定が「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（Ｓ４０６）。
【００７１】
通知相手選択部１１２は、判定部１１４によってかかる判定が否定された場合には（Ｓ４０６：ＮＯ）、フレンドリストにおいて該当するフレンドプレイヤーを選択対象から除外する（Ｓ４０７）。その一方で、通知相手選択部１１２は、判定部１１４によってかかる判定が肯定された場合には（Ｓ４０６：ＹＥＳ）、ステップ４０８に進む。
【００７２】
次に、判定部１１４は、図３に示すプレイヤー情報及び図６に示すブロック設定情報を参照して、当該フレンドリストの中の各フレンドプレイヤーのブロック設定が「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（Ｓ４０８）。
【００７３】
通知相手選択部１１２は、判定部１１４によってかかる判定が肯定された場合には（Ｓ４０８：ＹＥＳ）、フレンドリストにおいて該当するフレンドプレイヤーを選択対象から除外する（Ｓ４０９）。その一方で、通知相手選択部１１２は、判定部１１４によってかかる判定が否定された場合には（Ｓ４０８：ＮＯ）、ステップ４１０に進む。
【００７４】
次に、通知相手選択部１１２は、このようにしてメッセージ通知条件のうちのメッセージを受け取る側の条件が判定されると、その判定結果により、除外されたフレンドプレイヤーが存在しない場合は、当該フレンドリストの中から、メッセージの受け取り側となるフレンドプレイヤーを選択し、除外されたフレンドプレイヤーが存在する場合には、除外後の当該フレンドリストの中から、メッセージの受け取り側となるフレンドプレイヤーを選択する（Ｓ４１０）。
【００７５】
このように、プレイヤーのフレンドリストの中からメッセージ通知条件に基づいて選択されたフレンドプレイヤーのみに対し、メッセージが通知されることになるため、メッセージの過剰な通知を抑えることができる。
【００７６】
なお、上述したように、ステップ４０２、４０４、４０６、４０８における各判定処理を、フレンドリスト単位で順次行う場合を説明したが、これに限らず、フレンドプレイヤー単位で順次行うようにしても良い。つまり、あるプレイヤーについての各判定処理が終わったら、次のプレイヤーについての各判定処理を行うようにして、最終的に、フレンドリスト内の全プレイヤー終わるまで、一人ずつ繰り返し判定する。
【００７７】
（メッセージ生成処理）
サーバー１０におけるメッセージ生成部１１３は、ダーツゲーム装置２０から送信されたプレイヤーのカードＩＤに基づき、図３に示すプレイヤー情報を参照して、当該プレイヤーのプレイ履歴情報（図４参照）を特定する。
そして、メッセージ生成部１１３は、当該プレイヤーのプレイ履歴情報（図４参照）に基づいて、ダーツゲーム装置２０を利用する当該プレイヤーに関するメッセージを生成する。例えば、「○○さんが○○店でプレイしています。」や「○○さんがプレイ中です。」のような、プレイヤー名や店舗名を含むメッセージを生成する。
【００７８】
（メッセージ送信処理）
サーバー制御部１１は、図１７に示す通知相手選択処理によってメッセージの受け取り側となるフレンドプレイヤーが選択されると、図３に示すプレイヤー情報を参照して、当該フレンドプレイヤーが所持する携帯型端末３０の端末ＩＤを取得する。
そして、サーバー制御部１１は、この端末ＩＤに基づき送信先のアドレスを取得することにより、メッセージ生成処理によって生成された当該メッセージを、通知相手選択処理によって選択されたフレンドプレイヤーが所持する携帯型端末３０に送信する。
【００７９】
次いで、図１５に戻り、フレンドプレイヤーの所持する携帯型端末３０は、当該メッセージをサーバー１０から受信すると、図１８に示すようなメッセージ通知６１を含むメッセージ通知画面６０を端末表示部３４に表示させる（Ｓ２１０）。これにより、フレンドプレイヤーは、この画面を見ることで、メッセージ通知を受信したことを確認することができる。そして、フレンドプレイヤーは、プレイヤーが遊んでいる店舗に行って、一緒にプレイすることも可能となる。
【００８０】
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、店舗に設置されたダーツゲーム装置２０にて、プレイヤー及びフレンドプレイヤーが一緒にプレイしていたダーツゲームが終了すると、メッセージ通知条件に基づきプレイヤーのフレンドリストの中から選択されたフレンドプレイヤーに対し、当該プレイヤーに関するメッセージが通知される。例えば、プレイヤーのフレンドリストに含まれるフレンドプレイヤーのうち、プレイヤーと一緒にプレイしたフレンドプレイヤーには、ある店舗でプレイヤーがプレイ中である旨のメッセージが通知されず、それ以外のフレンドプレイヤーに対しては、ある店舗でプレイヤーがプレイ中である旨のメッセージが通知される。また例えば、本日の店舗での初回プレイのみ、ある店舗でプレイヤーがプレイ中である旨のメッセージがフレンドプレイヤーに対して通知される。そして、このことにより、すぐ傍にいるフレンドプレイヤー（一緒にプレイしたフレンドプレイヤー）に対して、ある店舗でプレイヤーがプレイ中である旨のメッセージをわざわざ通知する必要がなくなる。また、フレンドプレイヤーが、プレイヤーによるダーツゲームが終了する度に、繰り返しメッセージ通知を受け取る必要がなくなる。
そのため、メッセージが頻繁に通知されることによる不快感をフレンドプレイヤーに与える状況を減らし、メッセージの過剰な通知を抑えることが可能となる。
【００８１】
＝＝＝その他＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００８２】
＜メッセージ通知条件＞
前述の実施形態では、メッセージ通知条件の一例として、ダーツゲーム装置２０でプレイヤーと一緒にゲームプレイするフレンドプレイヤーを通知相手から除くことや、ダーツゲーム装置２０が設置された店舗でプレイヤーが初めてゲームプレイする場合に、通知相手となるフレンドプレイヤーをフレンドリストの中から選択すること等について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【００８３】
例えば、プレイヤーがゲームプレイするダーツゲーム装置２０と同じ店舗に設置される他のダーツゲーム装置２０でゲームプレイするフレンドプレイヤーを通知相手から除くこと、をメッセージ通知条件としても良い。このようにすることで、一緒にプレイしていなくても、近隣でゲームプレイするフレンドプレイヤーに対し、わざわざメッセージを通知する必要がなくなるため、メッセージの過剰な通知を抑えることが可能となる。かかる場合に、通知相手選択部１１２は、ある店舗のダーツゲーム装置２０から送信された店舗ＩＤ及び筐体ＩＤに基づき、図７に示す店舗情報を参照し、当該店舗のゲーム装置情報を特定する。そして、通知相手選択部１１２は、図８に示すゲーム装置情報を参照して、同じ店舗の他のダーツゲーム装置２０でゲームプレイするフレンドプレイヤーを特定し、そのフレンドプレイヤーを除外した上で、メッセージの受け取り側となるフレンドプレイヤーをフレンドリストの中から選択する。
【００８４】
また例えば、プレイヤーのホームショップから所定距離外に位置する店舗でゲームプレイするフレンドプレイヤーを通知相手から除くこと、をメッセージ通知条件としても良い。かかる場合に、通知相手選択部１１２は、プレイヤーのホームショップの店舗ＩＤに基づいて、サーバー記憶部１２に記憶された店舗マップ情報を参照することにより、プレイヤーのホームショップから所定距離外に位置する店舗を特定する。そして、通知相手選択部１１２は、特定された店舗の店舗ＩＤに基づき、図８に示すゲーム装置情報を参照して、当該店舗でゲームプレイするフレンドプレイヤーを特定し、そのフレンドプレイヤーを除外した上で、メッセージの受け取り側となるフレンドプレイヤーをフレンドリストの中から選択する。なお、基準店舗としては、プレイヤーのホームショップに限られず、プレイヤーが現在プレイ中の店舗でも良い。また、プレイヤーがゲームプレイしていないが店舗内に存在している場合、携帯型端末３０が有するＧＰＳ機能を利用することで、プレイヤーが位置する店舗を特定できるため、この店舗を基準店舗としても良い。
【００８５】
また例えば、プレイヤーがリーグ戦に参加する場合（あるグループに所属する場合）、プレイヤーがある店舗で参加メンバーのうちの一部のメンバーと一緒にゲームプレイを行う場合、その一部のメンバーを通知相手から除くこと、をメッセージ通知条件としても良い。これにより、参加メンバーのうちの残部のメンバー（ある店舗でプレイしなかったメンバー）に対し、プレイヤーに関するメッセージが通知されることになる。かかる場合に、通知相手選択部１１２は、ある店舗の店舗ＩＤに基づき、図８に示すゲーム装置情報を参照して、当該店舗でゲームプレイする一部のメンバーを特定し、その一部のメンバーを除外した上で、メッセージの受け取り側となる残部のメンバーを参加メンバーの中から選択する。
【００８６】
＜メッセージ生成処理＞
前述の実施形態では、メッセージ生成部１１３がプレイヤー名や店舗名を含むメッセージを生成する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【００８７】
例えば、「○○さんが○○さんと一緒に○○店でプレイしています。」のように、プレイヤー名、一緒にプレイしたフレンド名、及び、店舗名を含むメッセージを生成しても良い。
この場合、プレイヤーとフレンドプレイヤーの関係を考慮して、異なる内容のメッセージを生成しても良い。
例えば、プレイヤーＡ、プレイヤーＢ、プレイヤーＣの各々が互いにフレンドの関係にある場合において、あるダーツゲーム装置２０でプレイヤーＡとプレイヤーＢのみが一緒にプレイしたとき、メッセージ生成部１１３は、プレイヤーＡからプレイヤーＣへのメッセージ（プレイヤーＡに関するメッセージ）として、「プレイヤーＡがプレイヤーＢと一緒に○○店でプレイしています。」を生成し、プレイヤーＢからプレイヤーＣへのメッセージ（プレイヤーＢに関するメッセージ）として、「プレイヤーＢがプレイヤーＡと一緒に○○店でプレイしています。」を生成する。なお、プレイヤーＡとプレイヤーＢは一緒にプレイしているため、プレイヤーＡからプレイヤーＢへのメッセージ、及び、プレイヤーＢからプレイヤーＡへのメッセージは生成されない。
その一方で、例えば、プレイヤーＡとプレイヤーＢがフレンドの関係にあり、プレイヤーＡとプレイヤーＣもフレンドの関係にあるが、プレイヤーＢとプレイヤーＣがフレンドの関係にない場合において、あるダーツゲーム装置２０でプレイヤーＡとプレイヤーＢのみが一緒にプレイしたとき、メッセージ生成部１１３は、プレイヤーＡからプレイヤーＣへのメッセージ（プレイヤーＡに関するメッセージ）として、「プレイヤーＡが○○店でプレイしています。」を生成する。つまり、一緒にプレイしたプレイヤーＢを省略したメッセージを生成する。なお、プレイヤーＢのフレンドリストにはプレイヤーＣが含まれていないため（フレンド関係にないため）、プレイヤーＢからプレイヤーＣへのメッセージ（プレイヤーＢに関するメッセージ）は生成されない。また、プレイヤーＡからプレイヤーＢへのメッセージ、及び、プレイヤーＢからプレイヤーＡへのメッセージも生成されない。
すなわち、メッセージ生成部１１３は、ダーツゲーム装置２０から送信されたプレイヤーＡ（プレイヤー）及び一緒にプレイしたプレイヤーＢ（フレンドプレイヤー）のカードＩＤに基づき、図３に示すプレイヤー情報を参照して、プレイヤーＡのフレンドリスト及びプレイヤーＢのフレンドリストをそれぞれ特定する。そして、メッセージ生成部１１３は、プレイヤーＡのフレンドリスト及びプレイヤーＢのフレンドリストの双方に含まれるフレンドプレイヤーに対しては、「プレイヤーＡがプレイヤーＢと一緒に○○店でプレイしています。」のメッセージを生成し、プレイヤーＡのフレンドリストのみに含まれるフレンドプレイヤーに対しては、「プレイヤーＡが○○店でプレイしています。」のメッセージを生成するようにしても良い。
【００８８】
また例えば、「○○さんが○○店のゲーム筐体○○でプレイしています。」のように、プレイヤー名、店舗名、及び、店舗内の筐体番号を含むメッセージを生成しても良い。特に、同じ店舗において、プレイヤーがプレイするダーツゲーム装置と異なるダーツゲーム装置でプレイしているフレンドプレイヤーに対し、メッセージを通知する場合に有効である。
【００８９】
＜メッセージ送信処理＞
前述の実施形態では、メッセージを通知する際、プレイヤーに関するメッセージを、通知相手選択処理によって選択されたフレンドプレイヤーの所持する携帯型端末３０に対して送信する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、選択されたフレンドプレイヤーがプレイ中のダーツゲーム装置２０（プレイヤーが利用するダーツゲーム装置２０とは異なる）に対して送信しても良い。
すなわち、サーバー制御部１１は、図１７に示す通知相手選択処理によってメッセージの受け取り側となるフレンドプレイヤーが選択されると、そのフレンドプレイヤーのカードＩＤをキーとして図８に示すゲーム装置情報を検索し、そのフレンドプレイヤーが対戦中のダーツゲーム装置２０の筐体ＩＤを取得する。そして、サーバー制御部１１は、この筐体ＩＤに基づき送信先のアドレスを取得することにより、メッセージ生成処理によって生成された当該メッセージを、選択されたフレンドプレイヤーがプレイ中のダーツゲーム装置２０に送信する。
【００９０】
＜所定のデータ信号＞
前述の実施形態では、所定のデータ信号の一例としてゲーム終了信号を受信したことを契機として、メッセージ通知条件に基づきプレイヤーのフレンドリストの中から選択したフレンドプレイヤーに対し、当該プレイヤーに関するメッセージ通知することを説明したが、これに限らず、例えば、所定のデータ信号の一例としてゲーム開始信号を受信したことをトリガーとしても良い。
【００９１】
＜メッセージ＞
前述の実施形態では、プッシュ型のメッセージを例に挙げて説明したが、プル型のメッセージでも良い。また、メッセージ通知については、電子メールを用いて行っても良い。
また、前述の実施形態では、テキストによるメッセージを通知する場合を例に挙げて説明したが、写真、動画、スタンプ等の画像によるメッセージを通知しても良い。
【００９２】
＜サーバー＞
前述の実施形態では、サーバーの一例として１台のサーバー１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、サーバーの一例として複数台のサーバー１０を備えたゲームシステム１としても良い。例えば、サーバー１０を、ゲームサーバーと、管理サーバーとに分けて機能を分散させても良い。
【符号の説明】
【００９３】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、３  店舗、１０  サーバー、１１  サーバー制御部、１２  サーバー記憶部、１３  サーバー入力部、１４  サーバー表示部、１５  サーバー通信部、２０  ダーツゲーム装置、２１  ゲーム制御部、２２  ゲーム記憶部、２３  ゲーム操作部、２４  ゲーム表示部、２５  ゲーム通信部、２６  ダーツボード、２７  エリア検出部、２８  カードＲＷ部、２９  コイン投入部、３０  携帯型端末、３１  端末制御部、３２  端末記憶部、３３  端末操作部、３４  端末表示部、３５  端末通信部、５０  メッセージ通知設定画面、５１  送信設定領域、５１Ａ  操作ボタン、５１Ｂ  操作ボタン、５２  受信設定領域、５２Ａ  操作ボタン、５２Ｂ  操作ボタン、５３  個別受信設定領域、５３Ａ  操作ボタン、５３Ｂ  操作ボタン、６０  メッセージ通知画面、６１  メッセージ通知、１１１  メッセージ通知設定部、１１２  通知相手選択部、１１３  メッセージ生成部、１１４  判定部、２１１  対戦ゲーム制御部、２１２  画面表示制御部、ＣＳ  カードスロット
【図１】
2015079340.tif 000003
【図２】
2015079340.tif 000004
【図３】
2015079340.tif 000005
【図４】
2015079340.tif 000006
【図５】
2015079340.tif 000007
【図６】
2015079340.tif 000008
【図７】
2015079340.tif 000009
【図８】
2015079340.tif 000010
【図９】
2015079340.tif 000011
【図１０】
2015079340.tif 000012
【図１１】
2015079340.tif 000013
【図１２】
2015079340.tif 000014
【図１３】
2015079340.tif 000015
【図１４】
2015079340.tif 000016
【図１５】
2015079340.tif 000017
【図１６】
2015079340.tif 000018
【図１７】
2015079340.tif 000019
【図１８】
2015079340.tif 000020