(57)【要約】【課題】ユーザの認証のための操作を容易に行うこと。【解決手段】本発明のプログラムは、複数のユーザがチャットをするためのチャット画面を表示し、いずれかのユーザによって対戦時間が設定されたゲームの開始指示をユーザのそれぞれから受け付けるための指示子を、チャット画面に表示し、ゲームの開始指示を受け付けると当該ゲームの画面を表示し、対戦時間に基づいて決められた集計期間における各ユーザの前記ゲームの結果に応じた情報を、チャット画面に表示することをコンピュータに実行させる。【選択図】図４
2015150270.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザがチャットをするためのチャット画面を表示し、
いずれかの前記ユーザによって対戦時間が設定されたゲームの開始指示を前記ユーザのそれぞれから受け付けるための指示子を、前記チャット画面に表示し、
前記ゲームの開始指示を受け付けると当該ゲームの画面を表示し、
前記対戦時間に基づいて決められた集計期間における各ユーザの前記ゲームの結果に応じた情報を、前記チャット画面に表示すること
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項２】
ユーザにより入力された指示に基づいて、ゲームの対戦相手となる他のユーザおよび当該ゲームの対戦時間を設定し、
前記ゲームの画面を表示し、
前記対戦時間に基づいて決められた集計期間における前記ユーザの前記ゲームの結果に応じた情報を、前記ユーザおよび前記他のユーザが含まれるグループでチャットをするためのチャット画面に表示すること
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項３】
前記ユーザにより入力された指示に基づいて、予め規定されている前記グループを設定することにより、前記ゲームの対戦相手となる前記他のユーザが設定されることを特徴とする請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
複数のユーザがチャットをするためのチャット画面に、いずれかの前記ユーザによって対戦時間が設定されたゲームの開始指示を前記ユーザのそれぞれから受け付けるための指示子を表示し、
前記ゲームの開始指示を受け付けると当該ゲームの画面を表示し、
前記対戦時間に基づいて決められた集計期間における各ユーザの前記ゲームの結果に応じた情報を、前記チャット画面に表示すること
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項５】
前記ゲームの画面が表示される前に、当該ゲームに設定された前記対戦時間が前記チャット画面に表示されることを特徴とする請求項１または請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記ユーザの端末に表示されている前記ゲームの画面に、当該ユーザとは別のユーザによるゲームの状況に応じた情報が表示されることを特徴とする請求項１乃至請求項５のいずれかに記載のプログラム。
【請求項７】
前記チャット画面および前記ゲーム画面は、いずれか一方が端末の表示部に表示されるように切り換えて表示されることを特徴とする請求項１乃至請求項６のいずれかに記載のプログラム。
【請求項８】
前記ゲームは、それぞれの前記ユーザにより個別に進行させるゲームであることを特徴とする請求項１乃至請求項７のいずれかに記載のプログラム。
【請求項９】
前記ゲームは、それぞれの前記ユーザのゲーム進行の状況に応じて、他のユーザのゲーム進行を変化させるゲームであることを特徴とする請求項１乃至請求項７のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１０】
複数のユーザがチャットをするためのチャット画面を複数の前記ユーザの端末に提供する手段と、
ゲームサーバと連携されるゲームの開始指示を前記ユーザのそれぞれから受け付けるための指示子を、前記チャット画面に表示させる手段と、
前記ゲームの開始指示を受け付けると当該ゲームの画面を表示させる手段と、
いずれかの前記端末から前記ゲームサーバに予め設定された対戦時間に基づく集計期間における各ユーザの前記ゲームの結果を前記ゲームサーバから受信する手段と、
前記ゲームの結果に応じた情報を前記チャット画面に表示する手段と、
を備えるサーバ。
【請求項１１】
前記ゲームの画面が表示される前に、前記ゲームサーバから前記対戦時間を受信して前記チャット画面に表示する手段をさらに備えることを特徴とする請求項１０に記載のサーバ。
【請求項１２】
前記ユーザの前記端末に表示されている前記ゲームの画面には、当該ユーザとは別のユーザによるゲームの状況に応じた情報が表示されることを特徴とする請求項１０または請求項１１に記載のサーバ。
【請求項１３】
前記チャット画面および前記ゲーム画面は、いずれか一方が前記端末の表示部に表示されるように切り替えて表示されることを特徴とする請求項１０乃至請求項１２のいずれかに記載のサーバ。
【請求項１４】
前記ゲームは、それぞれの前記ユーザにより個別に進行させるゲームであることを特徴とする請求項１０乃至請求項１３のいずれかに記載のサーバ。
【請求項１５】
前記ゲームは、それぞれの前記ユーザのゲーム進行の状況に応じて、他のユーザのゲーム進行を変化させるゲームであることを特徴とする請求項１０乃至請求項１３のいずれかに記載のサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、端末間で対戦型ゲームを実施する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、スマートフォン等の携帯型の通信端末の普及が進んでいる。このような通信端末は、いつでも手軽にゲームを楽しむことも可能である。このようなゲームは、ユーザが一人で楽しむ場合に限らず、通信端末の通信機能を用いることによるユーザ同士の対戦が可能なものも多い。
【０００３】
一方、通信端末を用いて、ユーザ間の対話（チャット）等を支援するインスタントメッセンジャについても広く普及している。インスタントメッセンジャでは、ユーザ間のつながり（以下、友人関係という場合がある）が予め設定されている。このつながりを利用するためインスタントメッセンジャとゲームとを連携させて、ゲームの対戦相手の指定を簡単に行うことができるようにする技術が、例えば、特許文献１に開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１４８５８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に開示された技術では、各ユーザは各ゲームにおける勝敗を確認することができる。一方、ゲームの楽しみ方によっては、ゲーム単位での勝敗のみならず、何回かのゲームで最高得点を競うような対戦方法もある。しかしながら、各ユーザの最高得点は、ゲームごとに、そのゲームのアプリケーションを起動することができる全ユーザの全ての過去の結果を対象として、ランキング形式で提供される場合が多い。そのため、１人以上の特定の相手（ユーザ）とチャットをしているときに、少しだけゲームで対戦したい場合などには、対戦結果がわかりにくかった。例えば、従来のように提供されるランキング形式では他のユーザや過去のゲーム結果に埋もれた結果しか得られず、ゲーム終了後に各ユーザがそのときの点数を自己申告するなどの必要があり、ゲームの対戦結果がわかりにくかった。
【０００６】
本発明の目的の一つは、チャットをするような特定の相手とゲームの対戦を行う場合において、ゲームの結果を容易に把握できるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一実施形態によると、複数のユーザがチャットをするためのチャット画面を表示し、いずれかの前記ユーザによって対戦時間が設定されたゲームの開始指示を前記ユーザのそれぞれから受け付けるための指示子を、前記チャット画面に表示し、前記ゲームの開始指示を受け付けると当該ゲームの画面を表示し、前記対戦時間に基づいて決められた集計期間における各ユーザの前記ゲームの結果に応じた情報を、前記チャット画面に表示することをコンピュータに実行させるためのプログラムが提供される。
【０００８】
また、本発明の一実施形態によると、ユーザにより入力された指示に基づいて、ゲームの対戦相手となる他のユーザおよび当該ゲームの対戦時間を設定し、前記ゲームの画面を表示し、前記対戦時間に基づいて決められた集計期間における前記ユーザの前記ゲームの結果に応じた情報を、前記ユーザおよび前記他のユーザが含まれるグループでチャットをするためのチャット画面に表示することをコンピュータに実行させるためのプログラムが提供される。
【０００９】
また、本発明の一実施形態によると、複数のユーザがチャットをするためのチャット画面に、いずれかの前記ユーザによって対戦時間が設定されたゲームの開始指示を前記ユーザのそれぞれから受け付けるための指示子を表示し、前記ゲームの開始指示を受け付けると当該ゲームの画面を表示し、前記対戦時間に基づいて決められた集計期間における各ユーザの前記ゲームの結果に応じた情報を、前記チャット画面に表示することをコンピュータに実行させるためのプログラムが提供される。
【００１０】
また、本発明の一実施形態によると、複数のユーザがチャットをするためのチャット画面を複数の前記ユーザの端末に提供する手段と、ゲームサーバと連携されるゲームの開始指示を前記ユーザのそれぞれから受け付けるための指示子を、前記チャット画面に表示させる手段と、前記ゲームの開始指示を受け付けると当該ゲームの画面を表示させる手段と、いずれかの前記端末から前記ゲームサーバに予め設定された対戦時間に基づく集計期間における各ユーザの前記ゲームの結果を前記ゲームサーバから受信する手段と、前記ゲームの結果に応じた情報を前記チャット画面に表示する手段と、を備えるサーバが提供される。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の一実施形態によれば、チャットをするような特定の相手とゲームの対戦を行う場合において、ゲームの結果を容易に把握できるようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の第１実施形態におけるメッセンジャシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の第１実施形態におけるゲーム結果提供機能を示すブロック図である。
【図３】本発明の第１実施形態におけるゲーム結果集計情報を説明する図である。
【図４】本発明の第１実施形態におけるメッセンジャシステムの処理を示す通信フロー図である。
【図５】本発明の第１実施形態におけるゲームアプリケーションを起動した直後の起動画面を示す図である。
【図６】本発明の第１実施形態における招待グループ指定画面を示す図である。
【図７】本発明の第１実施形態における対戦時間指定画面を示す図である。
【図８】本発明の第１実施形態における招待メッセージを表示させたチャット画面を示す図である。
【図９】本発明の第１実施形態におけるゲーム画面を示す図である。
【図１０】本発明の第１実施形態における各ゲーム終了後のリトライ画面を示す図である。
【図１１】本発明の第１実施形態における結果メッセージを表示させたチャット画面を示す図である。
【図１２】本発明の第２実施形態におけるメッセンジャシステムの処理を示す通信フロー図である。
【図１３】本発明の第２実施形態におけるチャット画面を示す図である。
【図１４】本発明の第２実施形態におけるゲーム開始の指示をするための画面を示す図である。
【図１５】本発明の第２実施形態におけるゲームの種類を指定するための画面を示す図である。
【図１６】本発明の第２実施形態における対戦時間を指定するための画面を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の一実施形態におけるゲームシステムについて、図面を参照しながら詳細に説明する。以下に示す実施形態は本発明の実施形態の一例であって、本発明はこれらの実施形態に限定されるものではない。
【００１４】
＜第１実施形態＞
本発明の第１実施形態におけるゲームシステムについて、図面を参照しながら詳細に説明する。
【００１５】
［概要］
図１は、本発明の第１実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図である。メッセンジャシステム１は、端末１０、メッセンジャサーバ５０およびゲームサーバ７０を有する。端末１０、メッセンジャサーバ５０およびゲームサーバ７０は、インターネット、通信回線などのネットワークＮＷに接続され、互いに情報の送受信が可能である。
【００１６】
この例における端末１０は、通信基地局等を介してネットワークＮＷに接続可能なスマートフォンである。端末１０は、ネットワークＮＷに接続可能な端末であればよく、例えば、携帯電話、携帯型ゲーム機などであってもよい。また、端末１０は、携帯型の端末に限らず、据置型の端末であってもよい。
【００１７】
メッセンジャサーバ５０は、端末１０のユーザ間でのチャット等を実行するためのメッセンジャサービスを提供するサーバであり、例えば、各端末１０に特定のユーザ間でチャットをするためのチャット画面を提供する。なお、チャット画面は、以下の説明ではテキストデータでのチャットを行うことを中心とした画面として説明するが、画像データ、音声データ等についても提示できるようにしてもよい。
【００１８】
ゲームサーバ７０は、端末１０でのゲームを管理するためのサーバであり、例えば、各ユーザのゲーム結果の管理等を行う。
【００１９】
図１に示す例では、メッセンジャサーバ５０およびゲームサーバ７０はそれぞれ単独のサーバであるように記載してあるが、この場合に限られない。すなわち、メッセンジャサーバ５０およびゲームサーバ７０のそれぞれの機能は、複数のサーバが協働して実現されるものであってもよい。また、メッセンジャサーバ５０およびゲームサーバ７０が同じサーバにおいて実現されていてもよい。
【００２０】
第１実施形態においてメッセンジャシステム１は、ユーザから指定された対戦相手となる別のユーザと対戦時間とに基づいて端末１０のユーザ間にゲームを提供し、そのゲームの対戦結果を提供する。この対戦結果は、ゲームサーバ７０において管理され、メッセンジャサーバ５０によって各端末１０に表示されるチャット画面上で提供される。このチャット画面は、少なくともゲームの対戦を行った複数のユーザがチャットをするための画面である。
【００２１】
以下、上述したメッセンジャシステム１の機能を実現する構成を説明する。まず、端末１０、メッセンジャサーバ５０およびゲームサーバ７０の構成について説明する。
【００２２】
［端末１０のハードウエア構成］
図１に示すように、端末１０は、制御部１１、記憶部１３、通信モジュール１５およびタッチパネル１７を有する。なお、図１においては示していないが、操作ボタン、マイクロフォン、スピーカ、メモリカードスロット、ヘッドフォン端子等、一般的にスマートフォン等の端末に備えられている構成が備えられていてもよい。
【００２３】
制御部１１は、ＣＰＵなどの演算処理回路、メモリ等を有する。制御部１１は、記憶部１３に記憶されたプログラムを実行して、各種機能を端末１０において実現させる。プログラムには、チャット画面、ゲーム画面等を端末１０のディスプレイ１７１に表示させたり、チャット、ゲーム等を実行させたりするネイティブアプリケーションが含まれる。ユーザ間でチャットをするためのチャット画面を提供するメッセンジャアプリケーションと、各ユーザがゲームを行うためのゲーム画面を提供するゲームアプリケーションとは、それぞれ独立したアプリケーションである。
【００２４】
このようなプログラムは、ネットワークＮＷ経由で端末１０にダウンロードされて記憶部１３に記憶される。なお、磁気記録媒体、光記録媒体、光磁気記録媒体、半導体メモリなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記憶した状態で提供されてもよい。この場合には、端末１０は、記録媒体を読み取る装置を備えていればよい。また、予め記憶部１３に記憶されていてもよい。
【００２５】
記憶部１３は、不揮発性メモリ、ハードディスクなどの記憶装置である。記憶部１３には、上述したようなプログラムが記憶される。
【００２６】
通信モジュール１５は、制御部１１の制御により、ネットワークＮＷと接続して、ネットワークＮＷに接続された他の装置と情報の送受信を行う。
【００２７】
タッチパネル１７は、ディスプレイ１７１とタッチセンサ１７３とで構成されている。ディスプレイ１７１は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイなどの表示デバイスであって、制御部１１の制御によって、チャット画面およびゲーム画面などの様々な画面を表示する。
【００２８】
タッチセンサ１７３は、ユーザからの入力操作を受け付けて、入力操作に応じた信号を出力する装置である。ユーザからの入力操作は、例えば、スタイラスペンなどのポインティングデバイスまたはユーザの指などの接触によってタッチセンサ１７３に受け付けられる。以下の説明では、ディスプレイ１７１に表示された操作ボタンに対応する位置にユーザの指が接触する行為等の入力操作を、単に、操作ボタンをユーザが操作する、というように表現する。
【００２９】
［メッセンジャサーバ５０のハードウエア構成］
メッセンジャサーバ５０は、制御部５１、記憶部５３および通信モジュール５５を有する。
【００３０】
制御部５１は、ＣＰＵなどの演算処理回路、メモリ等を有する。制御部５１は、記憶部５３に記憶されたプログラムを実行して、チャット画面を端末１０に表示させて端末１０のユーザ間におけるチャット等のサービスを提供するためのメッセンジャサービス機能など、各種機能をメッセンジャサーバ５０において実現させる。
【００３１】
このようなプログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体、光磁気記録媒体、半導体メモリなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記憶した状態で提供されてもよい。この場合には、メッセンジャサーバ５０は、記録媒体を読み取る装置を備えていればよい。また、予め記憶部５３に記憶されていてもよい。なお、ネットワークＮＷ経由でメッセンジャサーバ５０にダウンロードされて記憶部５３に記憶されてもよい。
【００３２】
記憶部５３は、不揮発性メモリ、ハードディスクなどの記憶装置である。記憶部５３には、制御部５１で実行されるプログラムが記憶されている。また、記憶部５３には、端末１０のユーザ間のつながり（友人関係）を規定する友人関係情報、および友人関係情報に規定されたユーザのうち、一部のユーザをまとめたグループを規定したグループ情報が記憶されている。なお、友人関係情報およびグループ情報はメッセンジャアプリケーションにおいて用いられる情報である。ゲームアプリケーションは、上述したとおりメッセンジャアプリケーションとは独立したネイティブアプリケーションであるため、これらの情報を用いるためには所定の認証を受ける必要がある。例えば、ゲームアプリケーションは、予めメッセンジャサーバ５０の認証を受けておくことによって、これらの情報を用いることができる。  
【００３３】
通信モジュール５５は、制御部５１の制御により、ネットワークＮＷと接続して、ネットワークＮＷに接続された他の装置と情報の送受信を行う。
【００３４】
［ゲームサーバ７０のハードウエア構成］
ゲームサーバ７０は、制御部７１、記憶部７３および通信モジュール７５を有する。この例では、メッセンジャサーバ５０とゲームサーバ７０とは、プログラムの実行により実現される機能が異なるだけであり、ハードウエア構成については同様である。
【００３５】
制御部７１は、ＣＰＵなどの演算処理回路、メモリ等を有する。制御部７１は、記憶部７３に記憶されたプログラムを実行して、ゲーム画面を端末１０に表示させて端末１０のユーザにゲームを提供したり、ゲームの結果を管理したりするゲーム提供機能など、各種機能をゲームサーバ７０において実現させる。
【００３６】
記憶部７３は、不揮発性メモリ、ハードディスクなどの記憶装置である。記憶部７３には、上述したようなプログラムが記憶される。また、記憶部７３には、端末１０のユーザが実施したゲームに関する情報、例えば、ゲームの結果を表す結果情報、対戦時間内のゲーム結果を表すゲーム結果集計情報等が記憶されている。
【００３７】
その他の構成については、上述したメッセンジャサーバ５０とほぼ同様であるため、説明を省略する。
【００３８】
［メッセンジャシステム１の機能構成］
メッセンジャシステム１は、メッセンジャサーバ５０で実現される機能とゲームサーバ７０で実現される機能とにより、複数の端末１０のユーザで対戦したゲームの結果を各端末１０に提供する機能（以下、ゲーム結果提供機能という場合がある）を実現する。
【００３９】
図２は、本発明の第１実施形態におけるゲーム結果提供機能を示すブロック図である。メッセンジャサーバ５０では、チャット画面提供部５０１、指示子提供部５０３、対戦時間提供部５０５、画面切換部５０７、ゲーム結果受信部５０９および結果提供部５１１の各機能が実現される。ゲームサーバ７０では、ゲーム画面提供部７０１、ゲーム結果管理部７０３、対戦時間設定部７０５、ゲーム結果集計部７０７、途中経過提供部７０９およびゲーム結果送信部７１１の各機能が実現される。これらの各機能によってゲーム結果提供機能が実現される。
【００４０】
チャット画面提供部５０１は、端末１０にチャット画面（例えば、図８参照）を提供する。チャット画面は、端末１０のユーザ（以下、説明の便宜のためユーザＡという）と友人関係にある他のユーザ（以下、説明の便宜のためユーザＣという）の少なくとも一部のユーザ（以下、説明の便宜のためユーザＢという）とチャットを行う際に、端末１０のディスプレイ１７１に表示される画面である。ユーザＡは、ユーザＣのうち一部のユーザが属するグループを指定することによって、チャットをする対象のユーザＢを指定してもよい。グループに属するユーザは、いずれかのユーザによって予め設定され、上述したグループ情報として記憶部５３に記憶されている。
【００４１】
指示子提供部５０３は、友人関係にあるユーザからゲームの対戦をする招待があると、ゲームを開始するための指示子（例えば、図８の招待メッセージ参照）をチャット画面上に表示させる。
【００４２】
対戦時間提供部５０５は、上記の指示子とともに、ユーザにより設定されたゲームの対戦時間（例えば、図８参照）をチャット画面上に表示させる。
【００４３】
画面切替部５０７は、チャット画面上に表示された指示子へのユーザの操作によってゲームを開始する指示が入力されると、チャット画面をゲーム画面に切り替える。これは、例えば、端末１０にインストールされているゲームアプリケーションを起動させることにより実現される。また、画面切替部５０７は、ゲームの対戦が終了すると、ゲームの結果を表示させるために、端末１０のディスプレイ１７１に表示されているゲーム画面をチャット画面に切り替えさせる。これは、例えば、端末１０にインストールされているチャットアプリケーションを起動させることにより実現される。
【００４４】
ゲーム結果受信部５０９は、ゲームサーバ７０において集計されたゲームの対戦結果を受信する。
【００４５】
結果提供部５１１は、ゲームサーバ７０から受信したゲームの対戦結果をチャット画面上に表示させる。
【００４６】
ゲーム画面提供部７０１は、端末１０にゲーム画面（例えば、図９参照）を提供する。ユーザが実施するゲームは、この例では、各ユーザが個別に進行させるゲームである。なお、各ユーザが個別に進行させるゲームに限らず、各ユーザのゲームの進行状況に応じて他のユーザのゲームの進行状況を変化させるゲームであってもよい。例えば、あるユーザがゲーム中に所定の動作を行った場合、他のユーザのゲームにおいて進行を妨げるような状況を作り出して進行状況を変化させ、最高得点を低くするようにしてもよい。
【００４７】
ゲーム結果管理部７０３は、各ユーザのゲームの結果を管理する。ゲームの結果には、例えば、これまでの最高得点、実行回数等、ユーザがゲームを実施することにより変化していく様々なパラメータが含まれる。
【００４８】
対戦時間設定部７０５は、ユーザからの指示に基づいて、ゲームの対戦時間を設定する。
【００４９】
ゲーム結果集計部７０７は、ゲームの対戦開始から対戦時間が経過するまでの集計期間にわたって、各ユーザが実施したゲームの結果を蓄積していく。この例では、蓄積されるゲームの結果は各ユーザの最高得点であり、この例ではゲーム結果集計情報として記憶部７３に記憶される。なお、集計期間は、ゲームの対戦開始から対戦時間が経過するまでの期間に一致しなくてもよく、対戦時間が経過する少し前までの期間であってもよいし、少し後まで期間であってもよく、ユーザによって指定された対戦時間に基づいて集計期間の終了タイミングが決まっていればよい。
【００５０】
図３は、本発明の第１実施形態におけるゲーム結果集計情報を説明する図である。ゲーム結果集計情報は、ユーザＩＤと最高得点とを対応付けた情報である。ユーザＩＤは、各端末１０のユーザに対して割り当てられたＩＤである。ゲーム結果集計情報は、ゲームの対戦が行われる度にその対戦に対応して生成される。ユーザによって対戦相手がグループで指定された場合には、ゲーム結果集計情報にはグループＩＤ（グループに対して割り当てられたＩＤ）が関連付けられていてもよい。このように生成されたゲーム結果集計情報は、ゲームの対戦が行われている集計期間において、各ユーザの最高得点が記録、更新されていく。図３の例では、ユーザＩＤが「ＡＡＡ」のユーザは、最高得点が「３，５３１，２５７」である。一方、「ＣＣＣ」のユーザは、最高得点が「０」であり、ゲームの結果が出ていない、すなわちゲームを行っていないか、未だ最初のゲームが終わっていない状況であることを示している。なお、ゲーム進行中に既に過去の最高得点を更新している場合には、ゲーム進行中であっても順次ゲーム結果集計情報の最高得点が更新されていってもよい。
【００５１】
図２に戻って説明を続ける。途中経過提供部７０９は、ゲーム結果集計情報を参照して、ゲーム画面において、対戦中の各ユーザのゲームの進行状況（例えば、図９参照）として、各ユーザの現時点での最高得点を提供する。
【００５２】
ゲーム結果送信部７１１は、対戦時間が経過した後に、ゲーム結果集計情報を参照して集計期間において集計された各ユーザの最高得点をメッセンジャサーバ５０に送信する。
【００５３】
［メッセンジャシステム１の動作］
続いて、上記のメッセンジャシステム１の機能構成において実現される動作を、図４に示す通信フローを用いて説明する。なお、端末１０のディスプレイ１７１に表示されるチャット画面およびゲーム画面についても説明する。以下の説明において、端末１０を端末Ａ、端末Ｂと示すことがある。端末Ａは、ゲームの対戦を始めることを提案するユーザＡが使用する端末１０である。一方、端末ＢはユーザＡによりゲームの対戦に招待されたユーザＢが使用する端末１０である。上述したとおり、ユーザＡとユーザＢとは友人関係情報によって友人関係と規定され、また、グループ情報によって同一グループに所属するように規定されている。なお、ユーザＢは、１人以上であり、複数人の場合もある。複数人の場合であっても、その中の１人を代表して、ユーザＢとして説明する。
【００５４】
図４は、本発明の第１実施形態におけるメッセンジャシステムの処理を示す通信フロー図である。まず、端末Ａは、対戦しようとするゲームのアプリケーションをユーザＡの指示によって起動する（ステップＳ１０１）。アプリケーションが起動すると、起動画面がディスプレイ１７１に表示される。
【００５５】
図５は、本発明の第１実施形態におけるゲームアプリケーションを起動した直後の起動画面を示す図である。ディスプレイ１７１に表示される起動画面には、この例では、最高得点の週間ランキングが表示される。この週間ランキングはゲームサーバ７０から受信される。また、起動画面には、対戦相手指定ボタンＢ１およびスタートボタンＢ２についても表示されている。スタートボタンＢ２をユーザが操作すると、他のユーザとの対戦ではなく、ユーザが個人でゲームを楽しむモードでゲームが開始される。一方、ユーザが対戦相手指定ボタンＢ１を操作すると、対戦相手を招待するためのユーザを指定する画面（招待ユーザ指定画面）またはグループを指定する画面（招待グループ指定画面）が表示される。
【００５６】
図６は、本発明の第１実施形態における招待グループ指定画面を示す図である。ディスプレイ１７１に表示される招待グループ指定画面には、フレンドタブＴ１とグループタブＴ２とが表示され、ユーザの操作によってグループタブＴ２が選択されている状態である。招待グループ指定画面には、対戦相手として指定可能なグループのリストが表示され、それぞれのグループ名の横には、グループに所属するユーザを対戦相手として招待するための招待ボタンＢ３が表示されている。ユーザが招待ボタンＢ３を操作すると、対応するグループが対戦相手として指定される。なお、ユーザの操作によってフレンドタブＴ１が選択されると、招待ユーザ指定画面に切り替わり、対戦相手として指定可能なユーザのリストが、グループのリストに代えて表示される。
【００５７】
図４に戻って説明を続ける。招待グループ指定画面において、ユーザＡが招待ボタンＢ３を操作して対戦相手となるグループを指定する（ステップＳ１０３）と、対戦時間を指定する画面（対戦時間指定画面）が表示される。上述したとおり、対戦相手として指定されたグループに属するユーザは、ユーザＢという。端末ＢはユーザＢに使用されている。なお、フレンドタブＴ１を操作して招待ユーザ指定画面に切り替えることによって、グループではなく１以上のユーザが対戦相手として指定されてもよい。
【００５８】
図７は、本発明の第１実施形態における対戦時間指定画面を示す図である。ディスプレイ１７１に表示される対戦時間指定画面には、対戦時間を指定するための領域ＢＴおよび確認ボタンＢ４が表示されている。この例では、対戦時間は、予め設定された６種類の時間（１０分、３０分、１時間、２時間、２４時間、１週間）のいずれかを選択できるように表示されている。なお、さらに細かく選択肢が提示されてもよいし、例えば、３０秒単位、１分単位等でユーザが入力できるようになっていてもよい。
【００５９】
図４に戻って説明を続ける。対戦時間指定画面において、ユーザＡが対戦時間を選択して確認ボタンＢ４を操作することによって対戦時間を指定する（ステップＳ１０５）と、起動しているゲームの種類（名称）、対戦相手および対戦時間を示す対戦条件情報が端末Ａからゲームサーバ７０に送信される（ステップＳ１０７）。
【００６０】
ゲームサーバ７０は、対戦条件を端末Ａから受信すると、この対戦条件情報が示す対戦相手として指定されたグループに属するユーザＢおよび対戦時間を、今回のゲームの対戦条件として設定する（ステップＳ７０１）。そして、ゲームサーバ７０は、対戦条件情報をメッセンジャサーバ５０に送信し（ステップＳ７０３）、ゲーム時間のカウントを開始する（ステップＳ７０５）。
【００６１】
メッセンジャサーバ５０は、対戦条件情報を受信すると、対戦条件情報が示すユーザＢ（対戦相手として指定されたユーザ）に通知するための招待メッセージを生成し（ステップＳ５０１）、ユーザＡおよびユーザＢが参加するグループのチャット画面に招待メッセージを表示させるために、端末Ａおよび端末Ｂに招待メッセージを送信する（ステップＳ５０３）。以下、単にチャット画面という場合には、ユーザＡおよびユーザＢが参加するグループ（ステップＳ１０３で指定されたグループ）のチャット画面を示す。
【００６２】
端末Ａ、端末Ｂにおいてメッセンジャサーバ５０から招待メッセージを受信すると、端末Ａ、端末Ｂのディスプレイ１７１にチャット画面が表示され、そのチャット画面に招待メッセージが表示される。
【００６３】
図８は、本発明の第１実施形態における招待メッセージを表示させたチャット画面を示す図である。図８は、指定されたグループ（図の例ではグループＣ）に所属するユーザＡおよびユーザＢがチャットをするためのチャット画面であり、招待メッセージＩＣが表示されている。この例では、招待メッセージＩＣには、ゲームの種類（名称）、対戦時間が表示されている。なお、招待メッセージＩＣは少なくともゲームの開始をするための指示子として機能すればよく、表示内容については、ゲームの種類（名称）および対戦時間でなくてもよい。
【００６４】
また、招待メッセージＩＣの部分をユーザが操作すると、その名称のゲームのアプリケーションが起動されるようになっている。すなわち、招待メッセージＩＣは、ゲームを開始するための指示子としても機能する。なお、ゲームを開始するための指示子は、招待メッセージとは別のアイコン（画像表示）、リンク（テキスト表示）等であってもよい。
【００６５】
端末Ａ、端末Ｂのディスプレイ１７１に表されているチャット画面上の招待メッセージＩＣ（指示子）をユーザが操作すると、対戦するためのゲームのアプリケーションが起動される。これによってチャット画面からゲーム画面に切り替わってゲームが開始される。端末Ａおよび端末Ｂにおいて１回のゲームが終了する度に、ゲームサーバ７０にゲームの結果（この例では点数）が送信される（ステップＳ１１１、Ｓ２１１）。なお、端末ＡのユーザＡは、招待メッセージＩＣへの操作をせずに、起動しているゲームアプリケーションを用いてゲームを開始してもよい。
【００６６】
ゲームサーバ７０は、端末Ａまたは端末Ｂからゲーム結果を受信すると、ゲーム結果集計情報にゲーム結果を記録する（ステップＳ７１１）。このとき、ゲーム結果の送信元の端末１０のユーザを示すユーザＩＤの最高得点を参照し、受信したゲーム結果の得点がこの最高得点を超えていれば、ゲーム結果集計情報を更新するように記録していく。
【００６７】
ゲームサーバ７０は、ゲーム結果集計情報を更新すると、更新したゲーム結果（ユーザの情報と最高得点）を端末Ａおよび端末Ｂに送信する（ステップＳ７１３）。送信されるゲームの結果はゲーム結果集計情報であってもよい。なお、そのほかにも、ゲーム開始時、ゲームの途中で端末Ａおよび端末Ｂとゲームサーバ７０との間で必要な情報の送受信がされてもよい。
【００６８】
ゲームサーバ７０は、カウントしているゲーム時間が対戦時間を経過していない場合（ステップＳ７１５；Ｎｏ）、端末Ａ、Ｂからのゲーム結果の送信をまち、送信があればゲーム結果の記録を続ける。一方、ゲーム時間が対戦時間を経過した場合（ステップＳ７１５；Ｙｅｓ）には、ゲーム結果集計情報への更新を終了し、ゲームの対戦を終了させる（ステップＳ７１７）。このとき、ゲームサーバ７０は、端末Ａ、端末Ｂにゲームの対戦期間が終了したことを通知してもよい。
【００６９】
端末Ａ、端末Ｂにおいては、ゲームの対戦期間が終了したことが通知された場合、強制的にゲームが終了するように制御してもよいし、そのまま、ゲームを継続させてもよい。ゲームを継続させた場合であっても、ゲームサーバ７０は、その後にゲーム結果を受信してもゲーム結果集計情報には反映しない。なお、ゲームの対戦期間が終了したことを、端末Ａ、端末Ｂにおいて表示させてもよい。この対戦期間終了の表示は、ゲーム画面上であってもよいし、チャット画面上であってもよい。チャット画面上に表示させる場合には、ゲームサーバ７０は、メッセンジャサーバ５０を介して、端末Ａ、端末Ｂに対して対戦期間終了の通知をする。このとき、端末Ａおよび端末Ｂのディスプレイ１７１に表示されているゲーム画面は、チャット画面に切り替えられる。
【００７０】
ここで、ゲーム対戦期間において、端末Ａ、端末Ｂのディスプレイ１７１に表示されるゲーム画面の例について説明する。
【００７１】
図９は、本発明の第１実施形態におけるゲーム画面を示す図である。ディスプレイ１７１に表示されるゲーム画面の上部には、各ユーザのゲームの状況に応じた途中経過を示す表示領域ＰＡが設けられている。表示領域ＰＡには、端末１０のユーザの現在までの最高得点を示すゲージＧＧと、他のユーザの最高得点を示すアイコンＧＮとが表示されている。アイコンＧＮには、対戦中のユーザに対する現在の順位を示す数字が記載されている。図９の例では、このゲーム画面の端末１０のユーザは５人中の「３位」であり、これまでの最高得点が「１，３４５，１１２」である。なお、このような途中経過のランキングを定期的または順位が変わったときにチャット画面に表示させてもよい。この場合には、ゲーム結果がゲームサーバ７０からメッセージサーバ５０にも送信されればよい。
【００７２】
この表示領域ＰＡは、ゲーム結果集計情報が更新されたときに、ゲームサーバ７０から送信されるゲーム結果に基づいて表示内容が決定される。したがって、このゲーム中に対戦相手のユーザのいずれかにおいて最高得点が更新されると、順次表示領域ＰＡの内容が変更されていく。また、この端末１０でのゲームにおいて最高得点が更新されると、その点に併せてゲージＧＧの表示が変化していってもよい。
【００７３】
図１０は、本発明の第１実施形態における各ゲーム終了後のリトライ画面を示す図である。１回のゲームが終了すると、図１０に示すディスプレイ１７１にリトライ画面が表示される。リトライ画面には、今回のゲームでの得点、これまでの最高得点を示す表示領域ＧＰ、現在対戦中の各ユーザのランキングを示す表示領域ＲＡ、および対戦時間の残り時間を示す表示領域ＲＴが表示される。これらの情報は、ゲームサーバ７０から受信すればよい。また、ゲームを終了するためのクローズボタンＢ６、ゲームを再開させるためのリトライボタンＢ７もリトライ画面に表示されている。なお、ゲームを終了した場合であっても対戦期間であれば、チャット画面の指示子の操作またはゲームアプリケーションの起動によりゲームを再開することで、ゲームの対戦に再び参加することができる。
【００７４】
図４に戻って説明を続ける。ゲームサーバ７０は、対戦が終了する（ステップＳ７１７）と、ゲーム結果集計情報を読み出し（ステップＳ７２１）、メッセンジャサーバ５０に送信する（ステップＳ７２３）。
【００７５】
メッセンジャサーバ５０は、ゲーム結果集計情報を受信すると、ゲーム結果を示す結果メッセージを生成し（ステップＳ５１１）、端末Ａおよび端末Ｂに送信する（ステップＳ５１３）。端末Ａおよび端末Ｂにおいては、結果メッセージをチャット画面に表示させる（ステップＳ１２０）。
【００７６】
図１１は、本発明の第１実施形態における結果メッセージを表示させたチャット画面を示す図である。図１１は、ゲームで対戦したユーザ（ユーザＡおよびユーザＢ）がチャットをするためのチャット画面であり、図８に対応したチャット画面であり、結果メッセージＲＣが表示されている。結果メッセージＲＣには、対戦したゲームの種類、各ユーザの最高得点の最終的なランキングが表示されている。この表示の態様は一例であって、対戦に参加した全ユーザのランキングに限らず、一部のユーザのランキング（例えば、１位から３位まで）のみ表示されてもよい。以上が、メッセンジャシステム１の動作についての説明である。
【００７７】
このように、本発明の第１実施形態におけるメッセンジャシステム１においては、上述したゲーム結果提供機能を実現することができる。これによって、チャットを行うことができる友人関係のユーザ間でゲームの対戦をするときに、対戦時間を決めてゲームを実施する。そして、その対戦時間に基づいて決められるゲーム対戦期間においてゲームの結果がユーザごとに集計され、少なくとも対戦に参加したユーザ間でチャットをすることができるチャット画面上に、ゲーム対戦期間における各ユーザのランキングを表示させることができる。したがって、ゲームの対戦をした各ユーザは、チャットの延長という感覚で、ゲーム結果を容易に把握することができる。
【００７８】
＜第２実施形態＞
第１実施形態においては、ユーザＡがゲームアプリケーションを起動させて、対戦条件を指定するメッセンジャシステム１について説明した。第２実施形態においては、チャット画面上で対戦条件を指定できるようにしたメッセンジャシステム１Ａについて説明する。第２実施形態におけるメッセンジャシステム１Ａの動作について説明する。なお、メッセンジャシステム１Ａの機能構成、端末１０、メッセンジャサーバ５０およびゲームサーバ７０のハードウエア構成については、第１実施形態と同様であるため、説明を省略する。
【００７９】
図１２は、本発明の第２実施形態におけるメッセンジャシステムの処理を示す通信フロー図である。第２実施形態においては、まず、チャット画面がメッセンジャサーバ５０から提供され、端末ＡのユーザＡと端末ＢのユーザＢとがチャットをしている（ステップＳ１０２）。対戦するゲームの種類（名称）をユーザＡがチャット画面上で指定（ステップＳ１０４）し、対戦時間を指定する（ステップＳ１０５）と、対戦する対象のゲームの種類（名称）、対戦相手および対戦時間を示す対戦条件情報が端末Ａからメッセンジャサーバ５０を介してゲームサーバ７０に送信される（ステップＳ１０７）。
【００８０】
ここでの対戦相手は、ステップＳ１０２において実施されているチャットに参加可能なユーザまたはグループであり、この例では、ユーザＡおよびユーザＢである。なお、端末Ａからメッセンジャサーバ５０へは、対戦する対象のゲームの種類（名称）および対戦時間を示す対戦条件情報が送信され、メッセンジャサーバ５０においてステップＳ１０２において実施されているチャットに参加可能なユーザまたはグループを判断して、そのユーザまたはグループを対戦するユーザとして対戦条件情報に付加してゲームサーバ７０に送信されるようにしてもよい。この後の処理は、第１実施形態と同じであるため、説明を省略する。なお、ステップＳ１２０において結果メッセージを表示させるチャット画面は、ステップ１０２において表示されているチャット画面である。
【００８１】
続いて、チャット画面からゲームの種類（名称）の指定、対戦時間の指定をする方法の一例について、図１３〜１６に示すディスプレイ１７１の表示内容を用いて説明する。
【００８２】
図１３は、本発明の第２実施形態におけるチャット画面を示す図である。図１４は、本発明の第２実施形態におけるゲーム開始の指示をするための画面を示す図である。図１５は、本発明の第２実施形態におけるゲームの種類を指定するための画面を示す図である。図１６は、本発明の第２実施形態における対戦時間を指定するための画面を示す図である。
【００８３】
図１３に示すチャット画面は、図１２のステップ１０２において表示されている画面である。チャット画面には、チャットする文字を入力するための入力領域ＣＩおよび設定ボタンＢ１１が表示されている。ユーザＡが設定ボタンＢ１１を操作すると、図１４に示す設定メニューＳＭが表示される。設定メニューＳＭに表示されているゲームアイコンＧＩを操作すると、図１５に示すように、ゲームの種類を選択するための領域ＧＳが表示される。この例では、「ｂｕｂｂｌｅ」または「ｐｏｐ」という名称のゲームが選択でき、選択したゲームを確定するための確定ボタンＢ１２が表示されている。ユーザＡが確定ボタンＢ１２を操作すると、図１６に示すように、対戦時間を設定するための領域ＢＴおよびセッティング完了ボタンＢ１３が表示されている。第１実施形態と同様に、ユーザＡが対戦時間を選択してセッティング完了ボタンＢ１３を操作することによって対戦時間が指定される。
【００８４】
このように、友人関係の特定のユーザ間でゲームの対戦をするときには、ゲームアプリケーションを起動してから対戦条件を指定する場合に限らず、チャット画面において対戦条件を指定することも可能である。
【００８５】
＜その他の実施形態＞
上述した実施形態では、集計期間におけるゲームの結果は、ゲームサーバ７０によってゲーム結果集計情報として記録されていたが、メッセンジャサーバ５０において記録されてもよい。この場合には、メッセンジャサーバ５０において対戦時間を管理するようにし、ゲームサーバ７０は、端末１０からゲームの結果を受信する度にメッセンジャサーバ５０に端末１０を識別する情報とゲーム結果とを対応付けて送信するようにすればよい。
【００８６】
上述した実施形態では、端末１０でゲームのアプリケーションを起動することによってゲームがユーザに提供されていたが、ゲームサーバ７０からウェブブラウザ等を介してユーザに提供されてもよい。
【００８７】
上述した実施形態において、特定のユーザが複数のグループに属している場合、複数のグループからゲームの対戦の招待を受ける場合がある。この場合、このユーザの端末１０にはそれぞれのグループのチャット画面上に招待メッセージＩＣが表示されることになる。このユーザは、参加したいグループのチャット画面上の招待メッセージＩＣを操作することにより、そのグループでのゲームの対戦が可能となる。一方のグループでの対戦時間中であっても、他方のグループのチャット画面上の招待メッセージＩＣを操作することで、そのグループでのゲームの対戦に随時切り替えることも可能である。このような場合には、この特定のユーザのゲーム結果（最高得点）が複数のゲーム結果集計情報に含まれることもあるが、いずれのグループでの対戦での結果であるかは、ゲーム結果集計情報に関連付けられたグループＩＤから判定可能である。
【００８８】
上述した実施形態において、チャット画面に招待メッセージＩＣが表示されたとき（または、招待メッセージＩＣを端末で受信したとき）に、招待メッセージＩＣを操作することにより起動されるべきゲームのアプリケーションが端末Ｂにインストールされていない場合（第２実施形態の場合には端末Ａにインストールされていない場合もある）には、そのアプリケーションが起動されるのではなく、以下のように端末１０が制御されるようにしてもよい。招待メッセージＩＣが操作されると、そのアプリケーションをダウンロードするための画面がその端末１０のディスプレイ１７１に表示されるようにして、そのアプリケーションのダウンロードをユーザに対して促すようにしてもよい。また、招待メッセージＩＣが操作されると、そのアプリケーションが自動的に端末１０にダウンロードされるようにしてもよい。
【符号の説明】
【００８９】
１…メッセンジャシステム、１０…端末、１１…制御部、１３…記憶部、１５…通信モジュール、１７…タッチパネル、１７１…ディスプレイ、１７２…タッチセンサ、５０…メッセンジャサーバ、５１…制御部、５３…記憶部、５５…通信モジュール、７０…ゲームサーバ、７１…制御部、７３…記憶部、７５…通信モジュール、５０…メッセンジャサーバ、５１…制御部、５３…記憶部、５５…通信モジュール、５０１…チャット画面提供部、５０３…指示子提供部、５０５…対戦時間提供部、５０７…画面切替部、５０９…ゲーム結果受信部、５１１…結果提供部、７０１…ゲーム画面提供部、７０３…ゲーム結果管理部、７０５…対戦時間設定部、７０７…ゲーム結果集計部、７０９…途中経過提供部、７１１…ゲーム結果送信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図１２】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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