(57)【要約】【課題】複数の遊技に亘って、有利な遊技の継続可否に対する緊張感と継続時の充実感を遊技者に与えることができる。【解決手段】ＭＢ遊技状態において毎遊技ごとに当該ＭＢ遊技状態の継続可否に関する抽選処理を行い、ＭＢ遊技状態を継続させるか終了させるかの制御を行うとともに、ＭＢ遊技状態が予め定めた遊技数まで継続すると、ＡＴを付与する遊技台であって、ＭＢ遊技状態において、ＡＴを付与するまでの遊技数を液晶表示装置の画面上に表示するとともに、予め定めた遊技数まで遊技が継続した場合には、付与されるＡＴの遊技数を液晶表示装置の画面上に表示する。【選択図】図１９
2015154983.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、
前記スタートスイッチの操作に基づいて、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
前記抽選の結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、予め定められた引込み範囲で前記複数のリールの回転を停止させる停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御により予め定められた有効ラインに停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応する図柄組合せであるか否かにより、前記役への入賞を判定する判定手段と、
前記判定手段による判定に基づいて、複数種類の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態とする遊技状態制御手段と、を備える遊技台であって、
前記複数種類の役には、遊技媒体の投入を行うことなく次回の遊技を行うことができる再遊技役と、特定役と、が含まれ、
前記複数種類の遊技状態には、
前記抽選の結果に関わらず前記予め定められた引込み範囲よりも小さい引込み範囲で前記リールの回転が停止され、前記抽選の結果に関わらず入賞可能な役に対応する図柄組合せが前記有効ラインに停止されるとともに、少なくとも前記特定役が内部当選したことにより終了条件が成立する特殊遊技状態と、が含まれ、
前記停止制御手段は、前記特殊遊技状態の遊技において前記特定役に内部当選した場合には、該遊技における前記ストップスイッチの操作条件に対応して、所定の図柄組合せを前記有効ラインに停止させるものであり、
前記遊技状態制御手段は、
前記特殊遊技状態の遊技において前記特定役に内部当選し、該遊技において前記所定の図柄組合せが前記有効ラインに停止された場合には、次遊技の遊技状態を前記特殊遊技状態としない制御を行い、
前記停止制御手段は、前記特殊遊技状態の遊技において前記再遊技役に内部当選した場合には、該遊技における前記ストップスイッチの操作条件に対応して、前記所定の図柄組合せを前記有効ラインに停止させるものであり、
前記遊技状態制御手段は、
前記特殊遊技状態の遊技において前記再遊技役に内部当選し、該遊技において前記所定の図柄組合せが前記有効ラインに停止された場合には、次遊技の遊技状態を前記特殊遊技状態とする制御を行い、
前記特殊遊技状態の遊技が継続するか否かを演出する継続可否演出を実行可能な演出手段を備え、
前記演出手段は、
前記特殊遊技状態の遊技において前記特定役に内部当選した場合には、該遊技における停止操作が行われる前に前記継続可否演出を実行し、
前記特殊遊技状態の遊技において前記再遊技役に内部当選した場合には、該遊技における停止操作が行われる前に前記継続可否演出を実行可能なものであることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
前記有効ラインに停止した図柄組合せに応じた遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段を備え、
前記所定の図柄組合せには、第一の図柄組合せと、該第一の図柄組合せとは異なる第二の図柄組合せと、が含まれ、
前記遊技媒体付与手段は、
前記特殊遊技状態の遊技において前記第一の図柄組合せが前記有効ラインに停止した場合には、所定の数の遊技媒体を付与し、
前記特殊遊技状態の遊技において前記第二の図柄組合せが前記有効ラインに停止した場合には、前記所定の数とは異なる数の遊技媒体を付与するものであることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台においては、近年、リールの引き込み範囲が通常よりも小さくなるミドルボーナス、当選した小役を液晶やランプでナビするＡＴ（アシストタイム）、リプレイ（再遊技）の当選確率が大幅にアップし、メダルが減らない状態のリプレイタイムなど、通常遊技よりも有利な遊技状態を設定して、遊技者の興趣を高めている（例えば、特許文献１参照）。一方、遊技台の一つのパチンコにおいても、図柄変動時間が短縮され、電チューの開放時間が延長される時短や、内部的に大当たりする確率が高い高確率状態を隠蔽し、特別な演出モードとして演出表現することで高確率状態への期待感を煽る潜伏確変といった、遊技者に有利なモードが存在する。このような有利な遊技は、遊技者にとっては長く継続することが期待されているため、期待感を長く継続するために様々な演出表現がとられている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１２５４４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
例えば、所定のキャラクタが登場して、特定の課題を達成すると有利な遊技が継続し、未達成であると有利な遊技が継続しないといった演出表現が存在する。しかしながら、このような演出表現においては、演出表現が行われる当該遊技のみで期待感または喪失感を与えてしまい、それまでの遊技においては期待感を効果的に高めることが十分ではなかった。
【０００６】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、複数の遊技に亘って、有利な遊技の継続可否に対する緊張感と継続時の充実感を遊技者に与えることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
【０００８】
本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、前記スタートスイッチの操作に基づいて、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、前記抽選の結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、予め定められた引込み範囲で前記複数のリールの回転を停止させる停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御により予め定められた有効ラインに停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応する図柄組合せであるか否かにより、前記役への入賞を判定する判定手段と、前記判定手段による判定に基づいて、複数種類の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態とする遊技状態制御手段と、を備える遊技台であって、前記複数種類の役には、遊技媒体の投入を行うことなく次回の遊技を行うことができる再遊技役と、特定役と、が含まれ、前記複数種類の遊技状態には、前記抽選の結果に関わらず前記予め定められた引込み範囲よりも小さい引込み範囲で前記リールの回転が停止され、前記抽選の結果に関わらず入賞可能な役に対応する図柄組合せが前記有効ラインに停止されるとともに、少なくとも前記特定役が内部当選したことにより終了条件が成立する特殊遊技状態と、が含まれ、前記停止制御手段は、前記特殊遊技状態の遊技において前記特定役に内部当選した場合には、該遊技における前記ストップスイッチの操作条件に対応して、所定の図柄組合せを前記有効ラインに停止させるものであり、前記遊技状態制御手段は、前記特殊遊技状態の遊技において前記特定役に内部当選し、該遊技において前記所定の図柄組合せが前記有効ラインに停止された場合には、次遊技の遊技状態を前記特殊遊技状態としない制御を行い、前記停止制御手段は、前記特殊遊技状態の遊技において前記再遊技役に内部当選した場合には、該遊技における前記ストップスイッチの操作条件に対応して、前記所定の図柄組合せを前記有効ラインに停止させるものであり、前記遊技状態制御手段は、前記特殊遊技状態の遊技において前記再遊技役に内部当選し、該遊技において前記所定の図柄組合せが前記有効ラインに停止された場合には、次遊技の遊技状態を前記特殊遊技状態とする制御を行い、前記特殊遊技状態の遊技が継続するか否かを演出する継続可否演出を実行可能な演出手段を備え、前記演出手段は、前記特殊遊技状態の遊技において前記特定役に内部当選した場合には、該遊技における停止操作が行われる前に前記継続可否演出を実行し、前記特殊遊技状態の遊技において前記再遊技役に内部当選した場合には、該遊技における停止操作が行われる前に前記継続可否演出を実行可能なものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技台によれば、複数の遊技に亘って、有利な遊技の継続可否に対する緊張感と継続時の充実感を遊技者に与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの図柄表示窓の略示正面図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの役の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の払出し、及び備考を示した図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの設定Ｎにおける単独役と重複役の内部当選確率の一例をＲＴモード別に示した図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの役の優先停止順と、役の名称と、備考（役に対応する図柄組合せを停止させる際の停止条件）を示した図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）が終了するゲームにおける遊技状態の遷移を示すタイミングチャート図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】図１０のステップＳ１１１の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの左リール及び中リールに関するリール停止テーブルの一例を示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの右リールに関するリール停止テーブルの一例を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて押し順に正解した場合のリールの停止態様を示す概要図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて押し順に不正解な場合のリールの停止態様を示す概要図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部に格納されている抽選テーブルの一例を示す概念図である。
【図１８】図１９とともに、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＭＢ遊技中演出の概要を説明する図である。
【図１９】図１８とともに、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＭＢ遊技中演出の概要を説明する図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの押し順報知演出の概要を説明する図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＭＢ継続可否演出の概要を説明する図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、コマンド処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのスタートレバー受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第１ＡＴ付与処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＭＢ中演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＡＴ演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第２ＡＴ付与処理の流れを示すフローチャートである。
【図３０】本発明の別の実施形態に係る遊技台の概要図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１２】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１３】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサ；図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。図２は、図柄表示窓１１３の９つの表示領域１〜９と、本実施形態で採用されている入賞ライン１１４との関係を示した図である。本実施形態では、表示領域１、５、９によって構成される右下がり入賞ライン（対角入賞ラインＬ１）、表示領域３、５、７によって構成される右上がり入賞ライン（対角入賞ラインＬ２）の２本の入賞ラインだけが設定されている。すなわち、本実施形態では、有効となる入賞ライン１１４（有効ラインともいう）は２ラインである。
【００１７】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１８】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１９】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００２０】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２２】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２４】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には  音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２５】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２６】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００２７】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２８】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２９】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３２を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３２から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３０】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３１】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３２】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３３】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３４】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３５】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００３６】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３７】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００３８】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００３９】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４０】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４１】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４２】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、液晶表示装置１５７やシャッタ１６３などの制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４３】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００４４】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４５】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０が設けられ、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４６】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２が設けられ、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８が接続されている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００４７】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４８】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００４９】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では、１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した図柄番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置（図柄位置）を示す番号である。例えば、左リール１１０の番号０のコマには「ブランク２図柄」、中リール１１１の番号１のコマには「チェリー図柄」、右リール１１２の番号２のコマには「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。
【００５０】
＜役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の役の種類について説明する。なお、同図は、役（作動役を含む）の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の払出し、備考を示した図である。
【００５１】
スロットマシン１００の役は、特別役（ボーナス役）と、一般役に大別することができる。本実施形態の特別役（ボーナス役）には、特別役１（ＭＢ）と、特別役２（ＳＢ１）と、特別役３（ＳＢ２）と、特別役４（ＳＢ３）がある。また、本実施形態の一般役には、再遊技役１（リプレイ１）〜再遊技役２（リプレイ２）と、小役１（フルーツ１）〜小役５（フルーツ５）がある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５２】
特別役１（ＭＢ：ミドルボーナス）は、入賞によりＭＢ遊技（特殊遊技：図８に示すＭＢ遊技状態またはＲＴ３モード）が開始される特殊役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、「セブン１−セブン１−セブン１」である。
【００５３】
また、特別役１（ＭＢ）についてはフラグ持越しを行う。すなわち、特別役１（ＭＢ）に内部当選すると、これを示すフラグ（以下、ＭＢフラグという）が立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技において特別役１（ＭＢ）に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でも特別役１（ＭＢ）に内部当選中となり（図８に示す特別役１内部当選状態またはＲＴ２モード）、特別役１（ＭＢ）に対応する図柄組み合わせが、揃って入賞できる状態にある。
【００５４】
特別役２（ＳＢ１：シングルボーナス１）、特別役３（ＳＢ２：シングルボーナス２）、特別役４（ＳＢ３：シングルボーナス３）は、それぞれ、入賞により役物遊技が１遊技だけ開始される特定役（作動役）である。対応する図柄組合せは、特別役２が「スイカ２−チェリー−チェリー」、特別役３が「スイカ２−チェリー−ブランク１」、特別役４が「スイカ２−チェリー−ブランク２」である。
【００５５】
再遊技役１（リプレイ１）及び再遊技役２（リプレイ２）は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる役であり、メダルの払出は行われない。再遊技役１に対応する組合せは「ブランク２−リプレイ−スイカ１」、「ブランク１−リプレイ−スイカ１」、「セブン２−リプレイ−スイカ１」、「ＢＡＲ−リプレイ−スイカ１」であり、再遊技役２に対応する組合せは「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５６】
小役１（フルーツ１）〜小役５（フルーツ）は、入賞により所定数（本実施形態では１０枚、２枚、１枚）のメダルが払い出される役である。小役１（フルーツ１）に対応する図柄組合せは、「ベル−ＡＮＹ−ベル」、小役２（フルーツ２）に対応する図柄組合せは、「ベル−ＡＮＹ−リプレイ」、小役３（フルーツ３）に対応する図柄組合せは、「ブランク２−ＡＮＹ−ベル」、「ブランク１−ＡＮＹ−ベル」、「セブン２−ＡＮＹ−ベル」、「ＢＡＲ−ＡＮＹ−ベル」である。また、小役４（フルーツ４）に対応する図柄組合せは、「ブランク２−ブランク２−ブランク２」、小役５（フルーツ５）に対応する図柄組合せは、「ブランク２−ブランク２−チェリー」である。ここで、「ＡＮＹ」とは、いずれの図柄であってもよいことを示している。
【００５７】
なお、小役１〜小役３は、各々が単独で内部当選することはなく、少なくとも２つ以上の小役が重複して（同時に）内部当選する「重複小役」によってのみ内部当選が可能な一般役である。また、再遊技役１及び再遊技役２は、各々が単独で内部当選するほか、２つの再遊技役が重複して（同時に）内部当選する「重複再遊技役」によって内部当選が可能な一般役である。
【００５８】
＜役の内部当選確率＞
次に、図６を用いて、役の内部当選確率について説明する。なお、同図は、設定Ｎにおける特別役と一般役の内部当選確率の一例をＲＴモード別に示した図である。
【００５９】
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施形態では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６０】
また、本実施形態では、一種類の特別役または一般役に内部当選することが可能な単独役の他に、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。この重複役としては、再遊技役１及び再遊技役２に同時に当選する再遊技役１＆２、小役１、２及び３に同時に当選する小役１〜３、小役１、２、３及び４に同時に当選する小役１〜４、小役１、２、３、４及び５に同時に当選する小役１〜５を設けている。なお、重複役とは、単一の役ではなく、複数の役をまとめたものであり、重複役に対応する条件装置（フラグ）が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役（重複小役であれば、重複小役に含まれる複数の小役）に対応する条件装置の各々が作動するものである。
【００６１】
本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、ＲＴ３モード（ＭＢ遊技状態）において、特別役２（ＳＢ１）または再遊技役１（リプレイ１）に内部当選した場合、左リール１１０が最初に停止（第１停止）されたときには、有効ライン上に小役１（１０枚払出）に対応する図柄組合せが揃う（小役１が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。そして、中リール１１１または右リール１１２が最初に停止されたときには、小役２（２枚払出）及び小役３（１枚払出）に対応する図柄組合せが揃う（小役２及び小役３が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、ＲＴ３モード（ＭＢ遊技状態）中に特別役２（ＳＢ１）に内部当選すると、遊技状態は図８に示すように、ＲＴ１モード（再遊技高確率状態）に移行するようになっている。
【００６２】
同様にして、ＲＴ３モード（ＭＢ遊技状態）において、特別役３（ＳＢ２）または再遊技役２（リプレイ２）に内部当選した場合、中リール１１１が最初に停止（第１停止）されたときには、有効ライン上に小役１（１０枚払出）に対応する図柄組合せが揃う（小役１が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行い、左リール１１０または右リール１１２が最初に停止されたときには、小役２（２枚払出）及び小役３（１枚払出）に対応する図柄組合せが揃う（小役２及び小役３が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、ＲＴ３モード（ＭＢ遊技状態）中に特別役３（ＳＢ２）に内部当選すると、遊技状態はＲＴ１モード（再遊技高確率状態）に移行するようになっている。
【００６３】
また、ＲＴ３モード（ＭＢ遊技状態）において、特別役４（ＳＢ３）または再遊技役１＆２に内部当選した場合、右リール１１２が最初に停止（第１停止）されたときには、有効ライン上に小役１（１０枚払出）に対応する図柄組合せが揃う（小役１が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行い、左リール１１０または中リール１１１が最初に停止されたときには、小役２（２枚払出）及び小役３（１枚払出）に対応する図柄組合せが揃う（小役２及び小役３が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、ＲＴ３モード（ＭＢ遊技状態）中に特別役３（ＳＢ３）に内部当選すると、遊技状態はＲＴ１モード（再遊技高確率状態）に移行するようになっている。
【００６４】
また、ＲＴ０〜２モード（再遊技低確率遊技状態、再遊技高確率状態、特別役１内部当選状態）において、小役１〜３に内部当選した場合、左リール１１０が最初に停止（第１停止）されたときには、有効ライン上に小役１（１０枚払出）に対応する図柄組合せが揃う（小役１が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。そして、中リール１１１または右リール１１２が最初に停止されたときには、小役２（２枚払出）及び小役３（１枚払出）に対応する図柄組合せが揃う（小役２及び小役３が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００６５】
同様にして、ＲＴ０〜２モード（再遊技低確率遊技状態、再遊技高確率状態、特別役１内部当選状態）において、小役１〜４に内部当選した場合、中リール１１１が最初に停止（第１停止）されたときには、有効ライン上に小役１（１０枚払出）に対応する図柄組合せが揃う（小役１が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行い、左リール１１０または右リール１１２が最初に停止されたときには、小役２（２枚払出）及び小役３（１枚払出）に対応する図柄組合せが揃う（小役２及び小役３が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００６６】
また、ＲＴ０〜２モード（再遊技低確率遊技状態、再遊技高確率状態、特別役１内部当選状態）において、小役１〜５に内部当選した場合、右リール１１２が最初に停止（第１停止）されたときには、有効ライン上に小役１（１０枚払出）に対応する図柄組合せが揃う（小役１が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行い、左リール１１０または中リール１１１が最初に停止されたときには、小役２（２枚払出）及び小役３（１枚払出）に対応する図柄組合せが揃う（小役２及び小役３が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００６７】
＜図柄組合せの停止優先順位＞
次に、図７を用いて、役に対応する図柄組合せの停止優先順位について説明する。なお、同図は、役の優先停止順と、役の名称と、備考（役に対応する図柄組合せを停止させる際の停止条件）を示した図である。
【００６８】
本実施形態では、非ＭＢ遊技中（図８に示すＲＴ０〜ＲＴ２モード）において、再遊技役に内部当選した場合には、小役（小役１〜小役５）や特別役（特別役１〜４）に内部当選している場合であっても、再遊技役（再遊技役１〜４）に対応する図柄組合せを、内部当選中の他の役に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるように、主制御部３００がリール１１０〜１１２の停止制御を行う。例えば、特別役１（ＭＢ）の内部当選中に再遊技役１（リプレイ１）に内部当選した場合、主制御部３００は、再遊技役１（リプレイ１）に対応する図柄組合せを、内部当選中の特別役１（ＭＢ）に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００６９】
また、小役（小役１〜小役５）に内部当選した場合には、特別役（特別役１〜４）に内部当選している場合であっても、小役（小役１〜小役５）に対応する図柄組合せを、内部当選中の特別役（特別役１、特別役２）に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるように、主制御部３００がリール１１０〜１１２の停止制御を行う。例えば、特別役１（ＭＢ）の内部当選中に小役１（フルーツ１）に内部当選した場合、主制御部３００は、小役１（フルーツ１）に対応する図柄組合せを、内部当選中の特別役１（ＭＢ）に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール１１０〜１１２の停止制御を行う。すなわち、役の図柄組合せの優先停止順序は、優先順位の高い順に、再遊技役＞小役＞特別役（ボーナス役）としている。従って、再遊技役１〜２のいずれかに内部当選した場合には、当該内部当選した再遊技役１〜２のいずれかが必ず有効ライン上に停止することとなる。
【００７０】
また、重複小役に内部当選した場合には、主制御部３００は、メダルの払出枚数が最も多い役、またはメダルの払出が可能となっている役（リール１１０〜１１２によって図柄表示窓１１３の図柄領域１〜９のいずれかに、対応する図柄組合せの一部が停止表示されている役）に対応する図柄組合せを、重複当選した他の小役に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００７１】
一方、ＭＢ遊技中（図８に示すＲＴ３モード）においては、図６の備考欄に示したように、特別役２〜４、及び再遊技役１、２に内部当選しても、抽選結果に係わらない小役（押し順に応じて小役１、または小役２及び３）を優先して有効ライン上に停止させるようにリール１１０〜１１２の停止制御を行う。すなわち、本実施形態のＭＢ遊技中において、特別役２〜４、再遊技役１、２に内部当選しても、内部当選した特別役２〜４、再遊技役１、２に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止することはない。
【００７２】
＜主制御部の遊技状態の種類＞
次に、図８を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部３００の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【００７３】
本実施形態では、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態は、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）と、特別役１（ＭＢ）内部当選状態（ＲＴ２モード）と、ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）と、再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）と、に大別することができる。
【００７４】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）＞
再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が複数回の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいい、本実施形態では、後述する特別役１（ＭＢ）内部当選状態（ＲＴ２モード）、ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）、および再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）以外の遊技状態をいう。
【００７５】
この再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）では、特別役１（ＭＢ）に内部当選した場合に特別役１（ＭＢ）内部当選状態（ＲＴ２モード）に移行する。また、再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）が終了した場合には、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）に移行する。
【００７６】
＜特別役１（ＭＢ）内部当選状態（ＲＴ２モード）＞
この特別役１（ＭＢ）内部当選状態（ＲＴ２モード）は、特別役１（ＭＢ）に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。この特別役１（ＭＢ）内部当選状態（ＲＴ２モード）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）または再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）において、特別役１（ＭＢ）に内部当選した場合に移行する。また、特別役１（ＭＢ）に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、次に説明するＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）に移行する。
【００７７】
＜ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）＞
ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）の内容は特に限定されないが、遊技者にとって再遊技低確率状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施形態では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。
【００７８】
ここで、ＭＢ遊技状態とは、複数のリールのうち、少なくとも１つ以上のリールに対し、通常の停止範囲（１９０ｍｓｅｃ：４コマの移動範囲）よりも短い停止範囲（７５ｍｓｅｃ：１コマの移動範囲）で停止する遊技状態をいい、内部抽選の結果に関わらず、ストップボタン操作時の図柄位置から上述の所定の停止範囲内でリールを停止させる遊技状態である。内部抽選の結果に関わらず入賞可能な役の図柄組合せを表示可能な遊技者にとって有利な遊技状態である。本実施形態では、中リール１１１を１コマの移動範囲内で停止制御するようになっている。
【００７９】
本実施の形態では、ＭＢ遊技状態において小役のいずれかに内部当選した場合（以下、ＭＢ中に小役に内部当選した場合という）には、小役１〜５のすべての内部当選フラグがＯＮになる。すなわち、小役１〜５のいずれかに入賞する可能性がある。また、再遊技役のいずれかに内部当選した場合（以下、ＭＢ中に少なくとも再遊技に内部当選した場合という）には、内部当選した役に加えて、小役１〜５のすべての内部当選フラグがＯＮになる。すなわち、この場合にも小役１〜５のいずれかに入賞する可能性がある。また、ＭＢ遊技状態では、リプレイ、配当のある入賞役、ボーナスの停止優先順位の関係を通常遊技状態時の優先停止位置とは異なる優先停止位置に任意に定めることができる。
【００８０】
このＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）は、特別役１（ＭＢ）内部当選状態（ＲＴ２モード）において特別役１に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行する。また、ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）は、特別役２、３、４のいずれかに内部当選した場合、またはＭＢ遊技中に予め定められた所定の数（例えば、２５３枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了し、次に説明する再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）に移行する。
【００８１】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）＞
再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率を、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）における再遊技役の内部当選確率よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）は、ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）中に特別役２、３、４のいずれかに内部当選した場合、または予め定められた所定の数（例えば、２５３枚）を超えるメダルが払い出された場合に移行する。また、再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）は、特別役２、３、４または小役２のいずれかに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）に移行する。
【００８２】
なお、ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）における所定のゲームで特別役２、３、４のいずれかに内部当選すると、遊技状態は、当該所定のゲームの内部当選時に、ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）から再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）に移行し、当該所定のゲームで小役１（１０枚のメダル払い出される小役）に入賞すると、遊技状態は、再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）に留まる。一方、当該所定のゲームで小役２（２枚のメダル払い出される小役）に入賞すると、遊技状態は、再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）からさらに再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）に移行する。以上から、ＭＢ遊技状態が終了した後の次遊技の遊技状態は、再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）の場合と、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）の場合の双方が存在する。
【００８３】
図９は、ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）が終了するゲームにおける遊技状態の遷移を示すタイミングチャート図である。図９（ａ）は、ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）において特別役２（ＳＢ１）に内部当選し、小役２（フルーツ２）に入賞する場合（なお、この場合は小役３（フルーツ３）にも入賞する）、図９（ｂ）は、ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）において特別役２（ＳＢ１）に内部当選し、小役１（フルーツ１）に入賞する場合を示している。
【００８４】
図９（ａ）に示すように、ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）において特別役２（ＳＢ１）に内部当選すると、内部当選以後の遊技状態は、再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）となる。そして、その後、小役２（フルーツ２）に入賞すると、入賞後の遊技状態は、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）となる。すなわち、この場合には、次ゲームの遊技状態は再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）なので、遊技者にとって有利な状態は終了することとなる。
【００８５】
同様にして、図９（ｂ）に示すように、ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）において特別役２（ＳＢ１）に内部当選すると、内部当選以後の遊技状態は、再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）となる。しかしながら、その後、小役１（フルーツ１）に入賞すると、入賞後の遊技状態は、再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）が維持される。すなわち、この場合には、次ゲームの遊技状態は再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）なので、遊技者にとって有利な状態は維持される。
【００８６】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図１０を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８７】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００８８】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００８９】
ステップＳ１０２ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【００９０】
ステップＳ１０３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【００９１】
ステップＳ１０４では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００９２】
ステップＳ１０５では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ１０５では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、小役１〜３に内部当選した場合には、小役１〜３に内部当選したことを示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【００９３】
ステップＳ１０６ではステップＳ１０５の内部抽選結果に基づき、リール停止データ（後述するリール停止テーブルの候補）を選択する。
【００９４】
ステップＳ１０７では全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【００９５】
ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１０９へ進む。
【００９６】
ステップＳ１０９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ＡＮＹ−ベル」が揃っていたならば小役１（フルーツ１）入賞と判定する。また、このステップＳ１０９では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００９７】
ステップＳ１１０では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００９８】
ステップＳ１１１では遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理（詳しくは後述する）を行う。
【００９９】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記ステップで送信準備されたそれぞれのコマンドは、図示しない主制御部タイマ割込処理で副制御部４００に対して送信される（主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を実行する）。
【０１００】
＜遊技状態制御処理＞
次に、図１１を用いて、遊技状態制御処理について説明する。なお、同図は、図１０のステップＳ１１１の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１０１】
ステップＳ２０１では、ＲＴモード（遊技状態）はＲＴ３モード（ＭＢ遊技状態）であるか否かを判定する。ＲＴモードがＲＴ３である場合には、ステップＳ２０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２０７に進む。
【０１０２】
ステップＳ２０２では、特別役２〜４（ＳＢ１〜ＳＢ３）のいずれかに内部当選したか否かを判定する。特別役２〜４のいずれかに内部当選した場合には、ステップＳ２０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ２０３に進む。
【０１０３】
ステップＳ２０３では、ＲＴ３モード（ＭＢ遊技状態）において払い出されたメダルの枚数をカウントする払出カウンタの更新を行う。
【０１０４】
ステップＳ２０４では、ＲＴ３モード（ＭＢ遊技状態）中の払出カウンタのカウント数を示すコマンド（ＭＢ中払出枚数コマンドともいう）を送信する準備を行う。
【０１０５】
ステップＳ２０５では、払出カウンタの示す払出枚数が所定値（本実施形態では、２５３）より大きいか否かを判定する。払出枚数が所定値より大きい場合には、ステップＳ２０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ２０７に進む。
【０１０６】
ステップＳ２０６では、ＲＴ３モード（ＭＢ遊技状態）において払い出されたメダルの枚数が２５３枚を超えたので、ＲＴ３モード（ＭＢ遊技状態）を終了させ、ＲＴモードをＲＴ１モード（再遊技高確率状態）に設定する。
【０１０７】
ステップＳ２０７では、特別役１（ＭＢ）に内部当選したか否かを判定する。特別役１（ＭＢ）に内部当選した場合には、ステップＳ２０８に進み、そうでない場合には、ステップＳ２１０に進む。
【０１０８】
ステップＳ２０８では、特別役１（ＭＢ）に内部当選したので、ＲＴモードをＲＴ２モードに設定し、次いで、ステップＳ２０９では、ＭＢフラグをセットする。
【０１０９】
ステップＳ２１０では、特別役１（ＭＢ）に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されたか否かを判定する。特別役１（ＭＢ）に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示された場合には、ステップＳ２１１に進み、そうでない場合には、ステップＳ２１４に進む。
【０１１０】
ステップＳ２１１では、特別役１（ＭＢ）に対応する図柄組み合わせが表示されたので、ＭＢ遊技の設定を行い、次いで、ステップＳ２１２では、ＲＴモードをＲＴ３モード(ＭＢ遊技状態）に設定し、ステップＳ２１３では、ＭＢフラグをリセットする。
【０１１１】
ステップＳ２１４では、ＲＴモードはＲＴ１モード（再遊技高確率状態）か否かを判定する。ＲＴモードがＲＴ１モード（再遊技高確率状態）である場合には、ステップＳ２１５に進み、そうでない場合には、ステップＳ２２０に進む。
【０１１２】
ステップＳ２１５では、特別役２〜４（ＳＢ１〜ＳＢ３）のいずれかの役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示されたか否かを判定する。特別役２〜４のいずれかの役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示された場合には、ステップＳ２１６に進み、そうでない場合には、ステップＳ２１８に進む。
【０１１３】
ステップＳ２１６では、ＲＴ１モード（再遊技高確率状態）において特別役２〜４（ＳＢ１〜ＳＢ３）のいずれかの役に入賞したので、ＲＴモードをＲＴ０モード（再遊技低確率状態）に設定し、次いで、ステップＳ２１７では、ＳＢ遊技の設定を行う。
【０１１４】
ステップＳ２１８では、小役２（フルーツ２）に対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示されたか否かを判定する。小役２に対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示された場合には、ステップＳ２１９に進み、そうでない場合には、ステップＳ２２０に進む。
【０１１５】
ステップＳ２１９では、ＲＴ１モード（再遊技高確率状態）において小役２（フルーツ２）に入賞したので、ＲＴモードをＲＴ０モード（再遊技低確率状態）に設定する。
【０１１６】
ステップＳ２２０では、現在のＲＴモード（遊技状態）を示すコマンド（遊技状態コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、遊技状態コマンドには、ＲＴ０モードを示すＲＴ０コマンド、ＲＴ１モードを示すＲＴ１コマンド、ＲＴ２モードを示すＲＴ２コマンド、ＲＴ３モードを示すＲＴ３コマンドなどがある。
【０１１７】
＜リール停止テーブル＞
次に、図１２及び図１３を用いて、リール停止テーブルの一例について具体的に説明する。なお、図１２（ａ）は、左リール１１０に関するリール停止テーブルの一例である左停止テーブルＡ、図１２（ｂ）は、中リール１１１に関するリール停止テーブルの一例である中停止テーブルＡ、図１３（ａ）及び（ｂ）は、右リール１１１に関するリール停止テーブルの一例である右停止テーブルＡ及びＢを概念的に示す図である。
【０１１８】
リール停止テーブルは、リールの図柄位置と、リールの停止位置と、リール停止時の引き込み（引き込みコマ数）を対応付けしたデータであり、予めＲＯＭ３０６の所定の領域に記憶されている。なお、図１２及び図１３では、一部の役に内部当選した場合に選択されるリール停止テーブルだけを示しているが、実際には、リール停止テーブルは、内部当選した役、遊技状態、および図柄領域１〜９に停止した図柄等に応じて複数種類用意されている。
【０１１９】
リール停止テーブルの図柄位置０〜２０のうち、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置が、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域２、５、８（左リール１１０は図柄領域２、中リール１１１は図柄領域５、右リール１１２は図柄領域８）に停止させる図柄の位置を示している。また、リールの停止位置の項目に上向きの矢印が記された図柄位置は、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域２、５、８には停止させない図柄の位置を示しており、この場合、引き込みの項目に記される引き込みコマ数分だけリールを回転させて、リールの停止位置の項目に黒丸が記された直近の図柄位置でリールを停止させる制御（引き込み制御）を行う。なお、リール停止テーブルにおけるリールの図柄位置は、停止操作がされたときに、図柄表示窓１１３の中段位置（図柄領域２、５、８）に位置する図柄番号を示している。
【０１２０】
図１２（ａ）は、左リール１１０のリール停止テーブルの一例を示しており、（１）ＲＴ３モードの場合、（２）ＲＴ０〜ＲＴ２モードにおいて小役１〜５のいずれかに内部当選した場合に選択される左停止テーブルＡを示している。左停止テーブルＡは、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置３、７、１２、１６、２０に対応する図柄を、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域２に停止させるためのテーブルである。すなわち、左停止テーブルＡは、どのようなタイミングで停止操作をしても、ベル図柄を図柄表示窓１１３の上段の図柄領域１に停止させることができるリール停止テーブルである。
【０１２１】
図１２（ｂ）は、中リール１１１のリール停止テーブルの一例を示しており、（１）ＲＴ３モードの場合に選択される中停止テーブルＡを示している。中停止テーブルＡは、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置１、３、５、７、９、１１、１３、１５、１６、１８、２０に対応する図柄を、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域５に停止させるためのテーブルである。すなわち、中停止テーブルＡは、どのようなタイミングで停止操作をしても、停止操作から０〜１コマ以内（７５ｍｓ以内）に中リール１１１を停止させることができ、ベル図柄を図柄表示窓１１３の中段の図柄領域５に優先停止させるリール停止テーブルである。
【０１２２】
図１３（ａ）は、右リール１１２のリール停止テーブルの一例を示しており、（１）ＲＴ３モードにおいて特別役２（ＳＢ１）または再遊技役１（リプレイ１）に内部当選し、左リール１１０を第１停止操作に基づいて停止操作させる場合、（２）ＲＴ３モードにおいて特別役３（ＳＢ２）または再遊技役２（リプレイ２）に内部当選し、中リール１１１を第１停止操作に基づいて停止操作させる場合、（３）ＲＴ３モードにおいて特別役４（ＳＢ３）または再遊技役１＆２に内部当選し（リプレイ１及びリプレイ２に同時に内部当選し）、右リール１１２を第１停止操作に基づいて停止操作させる場合、（４）ＲＴ０〜２モードにおいて小役１〜３に内部当選し（フルーツ１、２、及び３に同時に内部当選し）、左リール１１０を第１停止操作に基づいて停止操作させる場合、（５）ＲＴ０〜２モードにおいて小役１〜４に内部当選し（フルーツ１、２、３及び４に同時に内部当選し）、中リール１１１を第１停止操作に基づいて停止操作させる場合、（６）ＲＴ０〜２モードにおいて小役１〜５に内部当選し（フルーツ１、２、３、４及び５に同時に内部当選し）、右リール１１２を第１停止操作に基づいて停止操作させる場合に選択される右停止テーブルＡを示している。右停止テーブルＡは、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置３、８、１２、１６、２０に対応する図柄を、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域８に停止させるためのテーブルである。すなわち、右停止テーブルＡは、どのようなタイミングで停止操作をしても、ベル図柄を図柄表示窓１１３の下段の図柄領域９に停止させることができるリール停止テーブルである。
【０１２３】
図１３（ｂ）は、右リール１１２のリール停止テーブルの一例を示しており、（１）ＲＴ３モードにおいて特別役２（ＳＢ１）または再遊技役１（リプレイ１）に内部当選し、中リール１１１又は右リール１１２を第１停止操作に基づいて停止操作させる場合、（２）ＲＴ３モードにおいて特別役３（ＳＢ２）または再遊技役２（リプレイ２）に内部当選し、左リール１１０又は右リール１１２を第１停止操作に基づいて停止操作させる場合、（３）ＲＴ３モードにおいて特別役４（ＳＢ３）または再遊技役１＆２に内部当選し（リプレイ１及びリプレイ２に同時に内部当選し）、左リール１１０又は中リール１１１を第１停止操作に基づいて停止操作させる場合、（４）ＲＴ０〜２モードにおいて小役１〜３に内部当選し（フルーツ１、２、及び３に同時に内部当選し）、中リール１１１又は右リール１１２を第１停止操作に基づいて停止操作させる場合、（５）ＲＴ０〜２モードにおいて小役１〜４に内部当選し（フルーツ１、２、３及び４に同時に内部当選し）、左リール１１０又は右リール１１２を第１停止操作に基づいて停止操作させる場合、（６）ＲＴ０〜２モードにおいて小役１〜５に内部当選し（フルーツ１、２、３、４及び５に同時に内部当選し）、左リール１１０又は中リール１１１を第１停止操作に基づいて停止操作させる場合に選択される右停止テーブルＢを示している。右停止テーブルＢは、リールの停止位置の項目に黒丸が記された図柄位置１、５、１０、１４、１８に対応する図柄を、図柄表示窓１１３の中段の図柄領域８に停止させるためのテーブルである。すなわち、右停止テーブルＢは、どのようなタイミングで停止操作をしても、ベル図柄を図柄表示窓１１３の上段の図柄領域７、及びリプレイ図柄を図柄表示窓１１３の下段の図柄領域９に停止させることができるリール停止テーブルである。
【０１２４】
＜停止態様＞
次に、図１４及び図１５を用いて、押し順に正解した場合と正解しなかった場合の停止態様について具体的に説明する。ここで、図１４は、押し順に正解した場合のリールの停止態様を示す図であり、図１５は、押し順に不正解な場合のリールの停止態様を示す図である。なお、押し順に正解するとは、複数の役に入賞する可能性がある場合において、より多くのメダルが払い出される小役が入賞するように停止操作することをいう。本実施形態では、後述するように、ＭＢ遊技においてＡＴ抽選に当選すると、第１副制御部４００の遊技状態は、以後の所定のゲーム数の間、ＡＴ（アシストタイム）モードとなり、ＡＴモードでは、より多くのメダルが払い出される小役が入賞する停止操作の押し順を報知するようになっている。したがって、ＡＴモードにおいては、遊技者は報知される押し順に従えば、より多くのメダルを獲得することができる。
【０１２５】
まず、図１４を用いて、押し順に正解した場合の停止態様について説明する。図１４は、具体的には、ＲＴ３モードにおいて特別役２（ＳＢ１）または再遊技役１（リプレイ１）に内部当選した場合であって、左リール１１０を第１停止操作したときの停止態様を示している。この場合には、上述したように、左リール１１０を第１停止操作に基づいて停止したときには、押し順に正解しているので、小役１が入賞するようになっている。
【０１２６】
より詳しくは、まず、左リール１１０に対する第１停止操作に関しては、左停止テーブルＡが選択されるので、ベル図柄は図柄表示窓１１３の上段の図柄領域１に停止表示される。
【０１２７】
次いで、中リール１１１に対して第２停止操作を行う場合には、中停止テーブルＡが選択されるので、停止操作から中リール１１１は７５ｍｓ以内（１コマ以内）に停止する。一方、右リール１１２に対して第２停止操作を行う場合には、右停止テーブルＡが選択されるので、ベル図柄は図柄表示窓１１３の下段の図柄領域９に停止表示される。
【０１２８】
次いで、右リール１１２に対して第３停止操作を行う場合には、右停止テーブルＡが選択されるので、ベル図柄は図柄表示窓１１３の下段の図柄領域９に停止表示される。この結果、左リール１１０→中リール１１１→右リール１１２と停止操作したときには、右下がり入賞ラインＬ１上に小役１（フルーツ１）に対応する図柄組合せが停止表示されるので、小役１に入賞する。一方、中リール１１１に対して第３停止操作を行う場合には、中停止テーブルＡが選択されるので、停止操作から中リール１１１は７５ｍｓ以内（１コマ以内）に停止する。この結果、左リール１１０→右リール１１２→中リール１１１と停止操作したときには、右下がり入賞ラインＬ１上に小役１（フルーツ１）に対応する図柄組合せが停止表示されるので、小役１に入賞し、１０枚のメダルが払い出される。
【０１２９】
以上から、押し順に正解した場合には、小役１（フルーツ１）に入賞し、遊技者は１０枚のメダルを獲得することができるので、遊技者に有利な結果をもたらすことができる。また、ＲＴ３モードにおいて特別役２（ＳＢ１）に内部当選した場合には、ＲＴモードはＲＴ１モードに移行するが、小役１（フルーツ１）に入賞することにより、ＲＴモードはＲＴ１モードを維持することができので、遊技者は引き続き有利な遊技状態で遊技を行うことができる。
【０１３０】
次に、図１５を用いて、押し順に不正解な場合の停止態様について説明する。図１５は、具体的には、ＲＴ３モードにおいて特別役３（ＳＢ２）または再遊技役２（リプレイ２）に内部当選した場合、ＲＴ３モードにおいて特別役４（ＳＢ３）または再遊技役３（リプレイ３）に内部当選した場合であって、左リール１１０を第１停止操作したときの停止態様を示している。この場合には、上述したように、左リール１１０を第１停止操作に基づいて停止したときには、押し順に不正解なので、小役２が入賞するようになっている。
【０１３１】
より詳しくは、まず、左リール１１０に対する第１停止操作に関しては、左停止テーブルＡが選択されるので、ベル図柄は図柄表示窓１１３の上段の図柄領域１に停止表示される。なお、左停止テーブルＡは、ブランク１図柄、ブランク２図柄、セブン２図柄、またはＢＡＲ図柄を図柄表示窓１１３の下段の図柄領域３に停止表示させるが、図１５に示す場合においては、セブン２図柄が図柄表示窓１１３の下段の図柄領域３に停止表示されている。
【０１３２】
次いで、中リール１１１に対して第２停止操作を行う場合には、中停止テーブルＡが選択されるので、停止操作から中リール１１１は７５ｍｓ以内（１コマ以内）に停止する。一方、右リール１１２に対して第２停止操作を行う場合には、右停止テーブルＢが選択されるので、ベル図柄は図柄表示窓１１３の上段の図柄領域７に停止表示される。
【０１３３】
次いで、右リール１１２に対して第３停止操作を行う場合には、右停止テーブルＢが選択されるので、ベル図柄は図柄表示窓１１３の上段の図柄領域７に停止表示される。この結果、左リール１１０→中リール１１１→右リール１１２と停止操作したときには、右下がり入賞ラインＬ１上に小役２（フルーツ２）に対応する図柄組合せ、及び右上がり入賞ラインＬ２上に小役３（フルーツ３）に対応する図柄組合せが停止表示されるので、小役１及び小役２に入賞する。一方、中リール１１１に対して第３停止操作を行う場合には、中停止テーブルＡが選択されるので、停止操作から中リール１１１は７５ｍｓ以内（１コマ以内）に停止する。この結果、左リール１１０→右リール１１２→中リール１１１と停止操作したときには、右下がり入賞ラインＬ１上に小役２（フルーツ２）に対応する図柄組合せ、及び右上がり入賞ラインＬ２上に小役３（フルーツ３）に対応する図柄組合せが停止表示されるので、小役１及び２に入賞し、３枚のメダルが払い出される。
【０１３４】
以上から、押し順に不正解の場合には、小役２及び３（フルーツ２及び３）に入賞し、遊技者は３枚のメダルしか獲得できないので、押し順に正解した場合と比べて遊技者に不利な結果をもたらす。また、ＲＴ３モードにおいて特別役２（ＳＢ１）に内部当選した場合には、ＲＴモードはＲＴ１モードに移行するが、小役２（フルーツ２）に入賞することにより、ＲＴモードはさらにＲＴ０モードに移行してしまうので、次ゲーム以降、遊技者は有利な遊技状態で遊技を行うことができない。
【０１３５】
＜第１副制御部の遊技状態の種類＞
次に、図１６を用いて、スロットマシン１００の第１制御部４００における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、第１制御部４００の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。ここで、第１制御部４００の遊技状態は、ＡＴ（アシストタイム）の有無及び主制御部３００の遊技状態に基づいて分類されている。また、本実施形態におけるＡＴとは、上述した停止操作の押し順に関する報知を意味し、より多くのメダルが払い出される小役の入賞をナビする報知状態をいう。具体的には、液晶表示装置１５７を用いて、後述する押し順報知演出を実行することにより、停止操作の順序を画面上に表示する。
【０１３６】
本実施形態では、スロットマシン１００の第１制御部４００の遊技状態は、通常モード（モード０）と、通常ＭＢ遊技モード（モード１）と、ＡＴ・ＭＢ遊技モード（モード３）と、ＡＴ遊技モード（モード２）と、に大別することができる。
【０１３７】
＜通常モード（モード０）＞
通常モード（モード０）は、ＡＴのないモードであり、主制御部３００の遊技状態は、ＲＴ０モード（再遊技低確率状態）またはＲＴ１モード（再遊技高確率状態）である。通常モード（モード０）において、主制御部３００の遊技状態がＲＴ３モード（ＭＢ遊技状態）になると（主制御部３００からＲＴ３コマンドを受信すると）、通常ＭＢ遊技モード（モード１）に移行する。
【０１３８】
＜通常ＭＢ遊技モード（モード１）＞
通常ＭＢ遊技モード（モード１）は、ＡＴのないモードであり、主制御部３００の遊技状態は、ＲＴ３モード（ＭＢ遊技状態）である。通常ＭＢ遊技モード（モード１）において、ＡＴフラグがセットされると、ＡＴ・ＭＢ遊技モード（モード３）に移行する。
【０１３９】
ここで、ＡＴフラグとは、ＡＴありかＡＴなしかを示すフラグであり、ＡＴフラグがセットされた状態では、ＡＴのあるモードとなり、ＡＴフラグがリセットされた状態では、ＡＴのないモードとなる。本実施形態では、後述するようにＭＢ遊技状態において所定のゲーム数（例えば、７ゲーム、１７ゲームなど）が経過すると、特典としてＡＴ付与抽選が行われ、ＡＴ付与抽選に当選すると、所定のゲーム数（例えば、５０ゲーム、１００ゲームなど）分のＡＴが付与されるようになっている。そして、この付与されたＡＴのゲーム数（以下、ＡＴストックゲーム数という）がある場合（ＡＴストックゲーム数＞０の場合）には、ＡＴフラグがセットされ、ＡＴストックゲーム数がない場合（ＡＴストックゲーム数＝０の場合）には、ＡＴフラグがリセットされる。なお、ＡＴモードにおいて、ＡＴストックゲーム数は、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）または再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）のゲームが消化されるたびに１減算されていく。
【０１４０】
また、通常ＭＢ遊技モード（モード１）において、主制御部３００の遊技状態がＲＴ０モード（再遊技低確率状態）またはＲＴ１モード（再遊技高確率状態）になると（主制御部３００からＲＴ０コマンドまたはＲＴ１コマンドを受信すると）、通常モード（モード０）に移行する。
【０１４１】
＜ＡＴ・ＭＢ遊技モード（モード３）＞
ＡＴ・ＭＢ遊技モード（モード３）は、ＡＴのあるモードであり、主制御部３００の遊技状態は、ＲＴ３モード（ＭＢ遊技状態）である。すなわち、ＲＴ３モード（ＭＢ遊技状態）においてＡＴがあるので、遊技者にとって通常ＭＢ遊技モード（モード１）よりもさらに有利な遊技状態である。ＡＴ・ＭＢ遊技モード（モード３）において、主制御部３００の遊技状態がＲＴ０モード（再遊技低確率状態）またはＲＴ１モード（再遊技高確率状態）になると（主制御部３００からＲＴ０コマンドまたはＲＴ１コマンドを受信すると）、ＡＴ遊技モード（モード２）に移行する。
【０１４２】
＜ＡＴ遊技モード（モード２）＞
ＡＴ遊技モード（モード２）は、ＡＴのあるモードであり、主制御部３００の遊技状態は、ＲＴ０モード（再遊技低確率状態）またはＲＴ１モード（再遊技高確率状態）である。すなわち、ＲＴ０モード（再遊技低確率状態）またはＲＴ１モード（再遊技高確率状態）においてＡＴがあるので、遊技者にとって通常モード（モード０）よりも有利な遊技状態である。ＡＴ遊技モード（モード２）において、主制御部３００の遊技状態がＲＴ３モード（ＭＢ遊技状態）になると（主制御部３００からＲＴ３コマンドを受信すると）、ＡＴ・ＭＢ遊技モード（モード３）に移行する。また、ＡＴ遊技モード（モード２）において、ＡＴフラグがリセットされると、通常モード（モード０）に移行する。
【０１４３】
＜第１副制御部の抽選テーブル及び演出態様＞
次に、図１７〜図２１を用いて、第１副制御部４００のＲＯＭ４０６に格納されている抽選テーブル、及び主たる演出の演出態様について説明する。図１７（ａ）は、ＡＴ抽選テーブルの一例を示す概念図、図１７（ｂ）は、ＭＢ継続可否抽選テーブルの一例を示す概念図である。また、図１８及び図１９は、ＭＢ遊技中演出の演出態様、図２０は、押し順報知演出の演出態様、図２１は、ＭＢ継続可否演出の演出態様を示す図である。
【０１４４】
図１７（ａ）に示すＡＴ抽選テーブルは、所定のゲーム数分のＡＴを付与するか否かを抽選するためのテーブルである。本実施形態では、ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）における７ゲーム目、１７ゲーム目、及び完走時に、このＡＴ抽選テーブルを用いてＡＴ付与抽選を行う。勿論、図１７（ａ）に示す内容は一例であって、上記以外の時期にＡＴ付与抽選を行うようにしてもよい。
【０１４５】
図１７（ａ）に示すＡＴ抽選テーブルによれば、ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）の７ゲーム目には、２４５７６／３２７６８の確率で０ゲーム、８１９２／３２７６８の確率で５０ゲームのＡＴが付与される。すなわち、ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）の７ゲーム目においては、３／４の確率でＡＴは付与されず、１／４の確率で５０ゲーム分のＡＴが付与される。また、ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）の１７ゲーム目には、１６３８４／３２７６８の確率で５０ゲーム、１６３８４／３２７６８の確率で１００ゲームのＡＴが付与される。すなわち、ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）の１７ゲーム目においては、１／２の確率で５０ゲーム分、１／２の確率で１００ゲーム分のＡＴが付与されるので、必ずＡＴが付与される。さらには、ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）の完走時（規定枚数のメダルが払い出されてＲＴ３モードが終了するとき）には、３２７６８／３２７６８の確率で２００ゲームのＡＴが付与される。すなわち、ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）の完走時には、必ず２００ゲーム分のＡＴが付与される。
【０１４６】
このように本実施形態では、ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）における継続ゲーム数が多くなるに従って、付与される特典が大きくなるように抽選データを構成している。ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）は、特別役２〜４（ＳＢ１〜３）が内部当選することにより（本実施形態では、図６に示すように約１／１０の確率で特別役２〜４のいずれかに内部当選する）、終了してしまうので、ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）においては、遊技者は有利な遊技状態が突然終了してしまうという不安感を持ちつつ遊技を進めていく。このように本実施形態では、毎ゲームごとに、有利な遊技状態の継続可否に対する緊張感を抱きながら遊技を進行させていくので、ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）における継続ゲーム数が多いほど、有利な遊技状態が継続した報奨として、より有利な特典を付与するようにしている。
【０１４７】
図１９（ｃ）は、ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）の７ゲーム目においてＡＴ付与抽選に当選した場合の演出（以下、ＡＴ付与抽選に当選した場合の演出をＡＴ付与演出という）の一例を示している。ＡＴ付与演出では、図１９（ｃ）に示すように、スタートレバー操作時に付与されるＡＴのゲーム数を液晶表示装置１５７の画面上に表示する。なお、付与されたＡＴは、当該ゲーム以降の遊技で有効となる。すなわち、現在、ＡＴのないモードが設定されている場合には、当該ゲームから５０ゲームの間、ＡＴのあるモードとなる。一方、現在、ＡＴのあるモードが設定されている場合には、現在のＡＴのゲーム数に５０ゲームが加算されるので、ＡＴの区間がさらに５０ゲーム分延びることとなる。
【０１４８】
図１７（ｂ）に示すＭＢ継続可否抽選テーブルは、ＭＢ継続可否演出を行うか否かの抽選を行うためのテーブルである。ここで、ＭＢ継続可否演出とは、ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）が当該ゲームで終了するか次ゲーム以降も継続するかを全リール停止時に報知する演出であり、本実施形態では、シャッタ１６３及び液晶表示装置１５７を用いて、ＭＢ継続可否演出を実行する。
【０１４９】
図２１にＭＢ継続可否演出の一例を示す。ＭＢ継続可否演出では、まず、図２１（ａ）に示すように、シャッタ１６３（１６３ａ、１６３ｂ）を開いて液晶表示装置１５７を露出させた状態で、シャッタ１６３（１６３ａ、１６３ｂ）をガタガタ振動させるあおり演出を行った後、ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）を継続する場合には、図２１（ｂ）に示すように、シャッタ１６３（１６３ａ、１６３ｂ）を開いた状態のまま液晶表示装置１５７の画面上に「継続」の文字を表示して、ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）が継続することを報知する。一方、ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）を継続しない場合には、図２１（ｃ）に示すように、シャッタ１６３（１６３ａ、１６３ｂ）を閉じて液晶表示装置１５７の画面を閉じるとともに、液晶表示装置１５７の画面上に「終了」の文字を表示して、ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）が終了することを報知する。なお、シャッタ１６３の格子孔の障子部分は半透明な素材で形成されているので、本実施形態では、シャッタ１６３が閉じて液晶表示装置１５７の画面が遮蔽された状態であっても、遊技者はシャッタ１６３越しに液晶表示装置１５７の画面を漠然と視認することができる。
【０１５０】
ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）では、毎ゲーム、ＭＢ継続可否抽選テーブルを用いて、ＭＢ継続可否抽選を行うか否かを決定する。詳しくは、ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）において特別役２〜４（ＳＢ１〜３）のいずれかに内部当選した場合には、３２７６８／３２７６８、つまり１００％の確率でＭＢ継続可否演出を実行する。そして、この場合には、遊技状態は再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）に移行するので、図２１（ｃ）に示すように、ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）が終了することを表示する演出を行う。また、ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）において再遊技役１、２、１＆２のいずれかに内部当選した場合には、ゲーム数に応じた抽選データによりＭＢ継続可否演出を実行するか否かを決定する。例えば、ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）の１〜３ゲーム目においては、３２７６／３２７６８の確率でＭＢ継続可否演出を実行する。また、４〜５ゲーム目においては、６５５３／３２７６８、６ゲーム目においては、１０９２２／３２７６８と７ゲーム目（特典が付与される可能性があるゲーム）に近づくにつれて当選確率が高くなるように設定されている。同様にして、７〜１３ゲーム目においては、３２７６／３２７６８、１４〜１５ゲーム目においては、６５５３／３２７６８、１６ゲーム目には１６３８４／３２７６８と７ゲーム目（特典が付与される可能性があるゲーム）に近づくにつれて当選確率が高くなるように設定されている。そして、ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）において再遊技役に内部当選した場合には、遊技状態の変更はないので、図２１（ｂ）に示すように、ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）が継続することを表示する演出を行う。
【０１５１】
なお、リールの停止態様は、再遊技役に内部当選した場合と特別役２〜４に内部当選した場合は同一であるため（図６備考、図１２、図１３参照）、遊技者はリールの停止態様からはいずれの役に内部当選したか判断できない。この点、ＭＢ継続可否演出は、ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）の継続可否を遊技者に報知する唯一の手段であるので、ＭＢ継続可否演出は、ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）の継続可否に対する遊技者の緊張感を高めることができる。
【０１５２】
次に、図１８及び図１９を用いて、ＭＢ遊技中演出について説明する。図１８及び図１９は、ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）の２ゲーム目から７ゲーム目までの演出態様の一例を示している。
【０１５３】
上述したように、ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）の７ゲーム目及び１７ゲーム目においては、ＡＴが付与される可能性がある（１７ゲーム目においては確実に付与される）が、本実施形態では、この特典が付与されるまでの過程を報知する演出を行う。すなわち、ＭＢ遊技中演出は、ＡＴが付与されるまでの過程を報知する演出でもあり、本実施形態では、特典が付与されるまでのゲーム数（あと何ゲームでＡＴが付与されるか）を示す報知を行う。具体的には、ＡＴが付与される可能性があるゲームの４ゲーム前から報知を開始し、例えば、３ゲームのスタートレバー受付時には、図１８（ｂ）に示すように、一番右の円Ｓ１の形状及び色を変化させて、点滅を行い、４ゲームのスタートレバー受付時には、図１８（ｃ）に示すように、一番右から２番目の円Ｓ２の形状及び色を変化させて、点滅を行い、５ゲームのスタートレバー受付時には、図１９（ａ）に示すように、一番右から３番目の円Ｓ３の形状及び色を変化させて、点滅を行い、６ゲームのスタートレバー受付時には、図１９（ｂ）に示すように、一番左の円Ｓ４の形状及び色を変化させて、点滅を行う。このように本実施形態では、点滅する円の位置から特典が付与されるまでのゲーム数が把握可能となっている。勿論、これとは別の態様で報知してもよく、例えば、特典付与までのゲーム数を示す数値を直接表示してもよい。
【０１５４】
また、上述した液晶表示装置１５７の画面上における報知に加えて、スピーカ２７２及び２７７による報知も行われる。具体的には、図１８及び図１９に示すように、特典が付与されるまでのゲームが近づくにつれて音量レベルを上げて、特典付与に対する期待感を向上させている。
【０１５５】
次に、図２０を用いて、押し順報知演出について説明する。押し順報知演出は、第１副制御部４００の状態がＡＴ・ＭＢ遊技モード（モード３）及びＡＴ遊技モード（モード２）であるときに実行される演出である。
【０１５６】
図２０（ａ）は、ＭＢ遊技状態（第１副制御部４００の状態はＡＴ・ＭＢ遊技モード）における押し順報知演出の一例を示しており、中リール１１１を第１停止操作、左リール１１０を第２停止操作、右リール１１２を第３停止操作とする押し順を液晶表示装置１５７の画面上に表示している。遊技者はこの停止順序に従うことにより、小役１に入賞し、１０枚のメダルを獲得することができる。また、特別役２〜４に内部当選しても、再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）を維持することができる。
【０１５７】
図２０（ｂ）は、ＭＢ遊技状態（第１副制御部４００の状態は通常ＭＢ遊技モード）における演出の一例を示している。この場合には、押し順が液晶表示装置１５７の画面上に表示されないので、遊技者が操作した停止順序に応じて小役１または２に入賞する。
【０１５８】
図２０（ｃ）は、再遊技高確率状態（第１副制御部４００の状態はＡＴ遊技モード）における目押し報知演出の一例を示している。本実施形態では、ＭＢ遊技状態以外の遊技状態（再遊技高確率遊技状態、再遊技低確率状態）でも重複小役（小役１〜３、小役１〜４、小役１〜５）のいずれかに当選した場合には、押し順報知演出を実行して、小役１の入賞を支援するが、これに加えて、再遊技高確率遊技状態（ＲＴ１モード）においては、特別役２〜４のいずれかに内部当選した場合には、内部当選した特別役２〜４に入賞しないような停止操作を表示する。再遊技高確率遊技状態（ＲＴ１モード）において特別役２〜４に入賞すると、再遊技低確率遊技状態（ＲＴ０モード）に移行してしまうので、不利な遊技状態への移行を回避するための報知演出である。例えば、図２０（ｃ）に示すように、ＢＡＲ図柄を狙うような文言を報知して、特別役２〜４への非入賞を支援する。勿論、目押し報知演出の演出表現はこれに限定されず、特別役２〜４への非入賞を支援するのであれば、他の演出表現であってもよいのは勿論である。例えば、ＳＢを外せなどの直接的な文言を表示したり、特別役２〜４に非入賞となる押し順の報知をしたりしてもよい。
【０１５９】
＜第１副制御部４００の処理＞
図２２を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド処理のフローチャートであり、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１６０】
電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１６１】
ステップＳ３０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０３の処理に移行する。
【０１６２】
ステップＳ３０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１６３】
ステップＳ３０４では、コマンド処理（詳しくは後述する）を行う。コマンド処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１６４】
ステップＳ３０５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１６５】
ステップＳ３０６では、ステップＳ３０５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１６６】
ステップＳ３０７では、ステップＳ３０５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１６７】
ステップＳ３０８では、ステップＳ３０５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。
【０１６８】
次に、同図（ｂ）を用いて、コマンド処理について説明する。同図（ｂ）は、同図（ａ）のステップＳ３０４のコマンド処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１６９】
ステップＳ４０１では、ＲＡＭ４０８のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップＳ４０２に進み、そうでない場合には、コマンド処理を終了する。
【０１７０】
ステップＳ４０２では、受信した未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、内部当選コマンドを受信した場合には、演出設定処理（詳しくは後述）にジャンプし、スタートレバー受付コマンドを受信した場合には、スタートレバー受付時処理（詳しくは後述）にジャンプする。また、遊技状態コマンドを受信した場合には、受信した遊技状態コマンドの内容に応じて副制御部４００のモードを更新する。また、ＭＢ中払出枚数コマンドを受信した場合には、第２ＡＴ付与処理（詳しくは後述）にジャンプする。
【０１７１】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ５０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１７２】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１７３】
ステップＳ６０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１７４】
ステップＳ６０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１７５】
＜第２副制御部の処理＞
図２３を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１７６】
まず、同図（ａ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理について説明する。
【０１７７】
電源投入が行われると、まずＳ１３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１７８】
ステップＳ１３０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ１３０３の処理に移行する。
【０１７９】
ステップＳ１３０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１８０】
ステップＳ１３０４では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１８１】
ステップＳ１３０５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ１３０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１８２】
ステップＳ１３０６では、ステップＳ１３０５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１８３】
ステップＳ１３０７では、ステップＳ１３０５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ１３０２へ戻る。
【０１８４】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１８５】
コマンド受信割込処理のステップＳ１４０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１８６】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１８７】
ステップＳ１５０１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ１３０２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ１３０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１８８】
ステップＳ１５０２では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
【０１８９】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００の画像制御処理について説明する。同図（ｄ）は、同図（ａ）のステップＳ１３０７の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１９０】
ステップＳ１６０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１９１】
ステップＳ１６０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ１６０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１９２】
ステップＳ１６０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ１６０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１９３】
ステップＳ１６０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１９４】
ステップＳ１６０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ２００６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１９５】
ステップＳ１６０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１９６】
＜スタートレバー受付時処理＞
次に、図２４を用いて、スタートレバー受付時処理について詳しく説明する。スタートレバー受付時処理は、図２２（ｂ）のコマンド処理において、スタートレバー受付コマンドを受信した場合に実行される処理である。なお、図２４は、スタートレバー受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９７】
ステップＳ７０１では、第１副制御部４００のモードがモード１又はモード３であるか否かを判定する。モードがモード１又はモード３、すなわち、主制御部３００の遊技状態がＭＢ遊技状態である場合（ＭＢ遊技状態において特別役２〜４のいずれかに内部当選した当該ゲームも含む）には、ステップＳ７０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ７０４に進む。
【０１９８】
ステップＳ７０２では、ＭＢ遊技回数を更新する。ＭＢ遊技回数は、ＭＢ遊技における遊技回数（ゲーム数）を示しているので、具体的には、ＭＢ遊技回数に１を加算し、加算されたＭＢ遊技回数をＭＢ遊技回数情報としてＲＡＭ４０８の所定の領域に記憶する。なお、ＭＢ遊技回数は、第１副制御部４００のモードがモード１からモード０に移行したとき、またはモード３からモード２に移行したときに、初期値（０）がセットされるようになっている。
【０１９９】
ステップＳ７０３では、第１ＡＴ付与処理（詳しくは後述する）を行う。
【０２００】
ステップＳ７０４では、ＡＴストックゲーム数があるか否かを判定する。ＡＴストックゲーム数がある（ＡＴストックゲーム数＞０）場合には、ステップＳ７０５に進み、ＡＴストックゲーム数がない場合には、スタートレバー受付時処理を終了する。
【０２０１】
ステップＳ７０５では、第１副制御部４００のモードがモード２であるか否かを判定する。モードがモード２である場合には、ステップＳ７０６に進み、そうでない場合には、スタートレバー受付時処理を終了する。
【０２０２】
ステップＳ７０６では、ＡＴストックゲーム数から１を減算する。すなわち、ＡＴストックゲーム数＞０であって、モードがモード２である場合には、ＡＴストックゲーム数を１減算する。換言すれば、本実施形態では、ＭＢ遊技状態においては、ＡＴストックゲーム数は減算されない。
【０２０３】
ステップＳ７０７では、ＡＴストックゲーム数が０であるか否かを判定する。ＡＴストックゲーム数が０である場合には、ステップＳ７０８に進み、そうでない場合には、スタートレバー受付時処理を終了する。
【０２０４】
ステップＳ７０８では、ＡＴストックゲーム数が０であるので、ＡＴフラグをリセットする。
【０２０５】
ステップＳ７０９では、ＭＢ遊技状態においてＡＴフラグがリセットされたので、第１副制御部４００のモードをモード２からモード０に更新する。
【０２０６】
＜第１ＡＴ付与処理＞
次に、図２５を用いて、第１ＡＴ付与処理について詳しく説明する。第１ＡＴ付与処理は、図２４のステップＳ７０３の第１ＡＴ付与処理を詳しく示すフローチャートである。
【０２０７】
ステップＳ８０１では、ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）におけるゲーム数が７ゲーム目であるか否かを判定する。ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）におけるゲーム数が７ゲーム目である場合には、ステップＳ８０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ８０４に進む。
【０２０８】
ステップＳ８０２では、ＡＴ抽選テーブルを用いて、ＡＴ付与抽選を行う。具体的には、図１６（ａ）に示すＡＴ抽選テーブルの７ゲーム目の抽選データを用いて抽選処理を行う。本実施形態では、２４５７６／３２７６８の確率で０ゲーム、８１９２／３２７６８の確率で５０ゲームのＡＴが付与される（図１６（ａ）参照）。
【０２０９】
ステップＳ８０３では、ステップＳ８０２のＡＴ付与抽選の結果に基づき、ＡＴストックゲーム数を更新する。例えば、５０ゲームのＡＴが付与される場合には、ＡＴストックゲーム数に５０を加算して更新する。より詳しくは、当該ゲームにおいて所定のゲーム数のＡＴが付与された場合には、当該ゲームでＡＴが付与されたこと、及び付与されたＡＴゲーム数（例えば、５０など）を示すＡＴ付与情報をＲＡＭ４０８の所定の領域に記憶する。
【０２１０】
ステップＳ８０４では、ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）におけるゲーム数が１７ゲーム目であるか否かを判定する。ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）におけるゲーム数が１７ゲーム目である場合には、ステップＳ８０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ８０７に進む。
【０２１１】
ステップＳ８０５では、ＡＴ抽選テーブルを用いて、ＡＴ付与抽選を行う。具体的には、図１６（ａ）に示すＡＴ抽選テーブルの１７ゲーム目の抽選データを用いて抽選処理を行う。本実施形態では、１６３８４／３２７６８の確率で５０ゲーム、１６３８４／３２７６８の確率で１００ゲームのＡＴが付与される（図１６（ａ）参照）。
【０２１２】
ステップＳ８０６では、ステップＳ８０５のＡＴ付与抽選の結果に基づき、ＡＴストックゲーム数を更新する。なお、ステップＳ８０３と同様に、ＡＴ付与情報をＲＡＭ４０８の所定の領域に記憶する。
【０２１３】
ステップＳ８０７では、ＡＴストックゲーム数があるか否かを判定する。ＡＴストックゲーム数がある（ＡＴストックゲーム数＞０）場合には、ステップＳ８０７に進み、そうでない場合には、第１ＡＴ付与処理を終了する。
【０２１４】
ステップＳ８０８では、ＡＴフラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴフラグがセットされていない場合には、ステップＳ８０９に進み、ＡＴフラグがセットされている場合には、第１ＡＴ付与処理を終了する。
【０２１５】
ステップＳ８０９では、ＡＴストックゲーム数＞０であるので、ＡＴフラグをセットする。
【０２１６】
ステップＳ８１０では、ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）においてＡＴフラグがセットされたので、第１副制御部４００のモードをモード１からモード３に更新する。
【０２１７】
なお、本実施形態のＡＴ抽選テーブルでは、上述したように、ＭＢ遊技状態における７ゲーム目（第１特定ゲーム数目）には、特典を付与する可能性があり、１７ゲーム目（第２特定ゲーム数目）には、必ず特典を付与するように抽選データを構成したが、これとは異なる抽選データとしてもよいのは勿論である。例えば、第１特定ゲーム数目及び第２特定ゲーム数目に加えて、これ以外のゲーム（例えば、１〜６ゲームまでの間、または８〜１６ゲームまでの間の特定ゲーム）においても、ＡＴ付与抽選を行うようにしてもよい。
【０２１８】
＜演出設定処理＞
次に、図２６を用いて、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、図２２（ｂ）のコマンド処理において、内部当選コマンドを受信した場合に実行される処理である。なお、図２６は、演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０２１９】
ステップＳ９０１では、受信した内部当選コマンドに基づいて、内部当選情報を更新する。例えば、小役１〜３の内部当選を示す内部当選コマンドの場合には、内部当選情報を小役１〜３とする。
【０２２０】
ステップＳ９０２では、第１副制御部４００のモードがモード１またはモード３であるか否かを判定する。第１副制御部４００のモードがモード１またはモード３である、つまり主制御部３００の遊技状態がＭＢ遊技状態である場合には、ステップＳ９０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ９０４に進む。
【０２２１】
ステップＳ９０３では、ＭＢ中演出設定処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２２２】
ステップＳ９０４では、第１副制御部４００のモードがモード２であるか否かを判定する。第１副制御部４００のモードがモード２（ＡＴ遊技）、つまり主制御部３００の遊技状態がＲＴ０モードまたはＲＴ１モードであってＡＴありの場合には、ステップＳ９０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ９０６に進む。
【０２２３】
ステップＳ９０５では、ＡＴ演出設定処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２２４】
ステップＳ９０６では、受信した内部当選コマンドに基づくその他の処理を実行する。
【０２２５】
＜ＭＢ中演出設定処理＞
次に、図２７を用いて、ＭＢ中演出設定処理について詳しく説明する。図２７は、図２６のステップＳ９０３のＭＢ中演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２２６】
ステップＳ１００１では、ＲＡＭ４０８の所定の領域に記憶されているＭＢ遊技回数情報を取得する。
【０２２７】
ステップＳ１００２では、ステップＳ１００１で取得したＭＢ遊技回数情報に基づいて、ＭＢ遊技中の演出を行うための演出情報を設定する。具体的には、特典付与までのゲーム数表示（点滅するオブジェクトＳ１〜Ｓ４の位置）、スピーカ２７２及び２７７の音量レベルをＭＢ遊技回数情報に応じて設定する（図１８及び１９参照）。
【０２２８】
ステップＳ１００３では、ＲＡＭ４０８の所定の領域に記憶されている、当該ゲームにおけるＡＴ付与情報を取得する。例えば、当該ゲームにおいて、ＡＴ付与抽選に当選し、５０ゲームのＡＴが付与されている場合には、ＡＴ付与抽選に当選した旨及びＡＴ付与ゲームは５０ゲームであることを示すＡＴ付与情報を取得する。
【０２２９】
ステップＳ１００４では、取得したＡＴ付与情報に基づいて、ＡＴ付与演出を行うための演出情報を追加設定する。例えば、図１９（ｃ）に示すように、５０ゲームのＡＴが付与されたことを示す演出情報を設定する。
【０２３０】
ステップＳ１００５では、ＡＴフラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴフラグがセットされている場合には、ステップＳ１００６に進み、そうでない場合には、ステップＳ１００７に進む。
【０２３１】
ステップＳ１００６では、押し順報知演出の演出情報を追加設定する。具体的には、内部当選情報に応じて、図２０（ａ）に示すような、ストップボタン１３７〜１３９の押し順を表示するための演出情報を設定する。
【０２３２】
ステップＳ１００７では、押し順報知がない場合の演出情報を追加設定する。具体的には、図２０（ｂ）に示すような、ストップボタン１３７〜１３９の押し順が表示されない演出のための演出情報を設定する。この結果、小役１が入賞するための押し順が報知されることとなる。
【０２３３】
ステップＳ１００８では、ＭＢ継続可否抽選テーブルを用いて、ＭＢ継続可否演出を実行するか否かの抽選を行う。具体的には、図１６（ｂ）に示すＭＢ継続可否抽選テーブルを用いて抽選を行う。
【０２３４】
ステップＳ１００９では、ステップＳ１００８の抽選において、当選（ＭＢ継続可否演出を実行する）したか否か（ＭＢ継続可否演出を実行しない）を判定する。当選した場合には、ステップＳ１０１０に進み、そうでない場合には、ＭＢ中演出設定処理を終了する。
【０２３５】
ステップＳ１０１０では、ＭＢ継続可否演出の演出情報を追加設定する。具体的には、内部当選情報を参照して、特別役２〜４（ＳＢ１〜３）のいずれかに内部当選した場合には、図２１（ａ）及び（ｂ）に示すように、あおり演出、及びＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）を終了する表示を行う演出のための演出情報、再遊技役に内部当選した場合には、図２１（ａ）及び（ｃ）に示すように、あおり演出、及びＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）を継続する表示を行う演出のための演出情報を追加設定する。
【０２３６】
＜ＡＴ演出設定処理＞
次に、図２８を用いて、ＡＴ演出設定処理について詳しく説明する。図２８は、図２６のステップＳ９０５のＡＴ演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２３７】
ステップＳ１１０１では、内部当選情報から、特別役２〜４のいずれかに内部当選したかを判定する。特別役２〜４のいずれかに内部当選した場合には、ステップＳ１１０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１１０３に進む。
【０２３８】
ステップＳ１１０２では、ＢＡＲ図柄を狙う旨を報知する目押し報知演出の演出情報を設定する（図２０（ｃ）参照）。
【０２３９】
ステップＳ１１０３では、内部当選情報から、重複小役（小役１〜３、小役１〜４、小役１〜５）に内部当選したか否かを判定する。重複小役に内部当選した場合には、ステップＳ１１０４に進み、そうでない場合には、ＡＴ演出設定処理を終了する。
【０２４０】
ステップＳ１１０４では、押し順報知演出の演出情報を設定する。具体的には、小役１が入賞するような押し順を報知する演出の演出情報を設定する（図２０（ａ）参照）
＜第２ＡＴ付与処理＞
次に、図２９を用いて、第２ＡＴ付与処理について説明する。第２ＡＴ付与処理は、図２２（ｂ）のコマンド処理において、ＭＢ中払出枚数コマンドを受信した場合に実行される処理である。なお、図２９は、第２ＡＴ付与処理の流れを示すフローチャートである。
【０２４１】
ステップＳ１２０２では、ＭＢ中払出枚数コマンドに基づいて、ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）におけるメダルの払出枚数に関する情報（ＭＢ中払出枚数情報という）を更新する。
【０２４２】
ステップＳ１２０２では、ＭＢ中払出枚数が２５３枚より多いか否かを判定する。ＭＢ中払出枚数が２５３枚より多い場合には、ＭＢ遊技状態の終了条件に合致するので、ステップＳ１２０３に進み、そうでない場合には、第２ＡＴ付与処理を終了する。
【０２４３】
ステップＳ１２０３では、ＡＴ抽選テーブルを用いて、ＡＴ付与抽選を行う。具体的には、図１６（ａ）に示すＡＴ抽選テーブルの完走時の抽選データを用いて抽選処理を行う。本実施形態では、３２７６８／３２７６８の確率、つまり１００％の確率で２００ゲームのＡＴが付与される（図１６（ａ）参照）。
【０２４４】
ステップＳ１２０４では、ステップＳ１２０４のＡＴ付与抽選の結果に基づき、ＡＴストックゲーム数を更新する。本実施形態では、２００ゲームのＡＴが付与されるので、ＡＴストックゲーム数に２００を加算して更新する。なお、ＡＴ付与情報はＲＡＭ４０８の所定の領域に記憶される。
【０２４５】
以上述べたように、本実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００など）によれば、少なくとも、遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、ＭＢ遊技状態などのボーナス遊技状態など）、及び遊技者にとって不利な遊技状態（例えば、再遊技低確率状態などの通常遊技状態など）、を含む複数種類の遊技状態と、前記有利な遊技状態において、当該有利な遊技状態の継続可否に関する抽選処理（例えば、入賞役内部抽選処理、入賞判定処理など）を行い、前記有利な遊技状態を継続させるか前記不利な遊技状態に移行させるかの制御を行う遊技状態制御手段（例えば、主制御部３００、遊技状態制御処理など）と、前記有利な遊技状態が予め定めた遊技数（例えば、７ゲーム、１７ゲームなど）まで継続すると、遊技者に有利な特典（例えば、ＡＴ、ストック解除、プレミア演出の出現など）を付与する特典付与手段（例えば、主制御部３００、第１ＡＴ付与処理、第２ＡＴ付与処理など）と、遊技に関する情報を報知する報知ユニット（例えば、液晶表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０など）と、前記有利な遊技状態において、前記特典を付与するまでの遊技数を、前記報知ユニットを介して報知する第１の報知処理（例えば、図１８及び図１９に示すＭＢ遊技中演出など）を行うとともに、前記予め定めた遊技数まで遊技が継続した場合には、前記特典を付与する旨（例えば、ＡＴを５０ゲームＧＥＴなどの報知）を、前記報知ユニットを介して報知する第２の報知処理（例えば、ＡＴ付与演出など）を行う報知制御手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００など）と、を備えるように構成される。
【０２４６】
このような構成により、本実施形態においては、有利な遊技状態において特典が付与されるまでのゲーム数を視認させることにより、有利な遊技状態の継続可否に対する緊張感と特典付与時の充実感を遊技者に強く与えることができる。
【０２４７】
ここで、第１の報知処理における報知態様は、特典を付与するまでの遊技数を直接的に報知する態様（例えば、数値を直接表示したり、保留玉（所定のオブジェクト）の表示位置により遊技数を示すなど）ほか、間接的に報知する態様（例えば、予め定めた遊技数に近づくにつれて、スピーカからの音量が大きくなるなど）がであってもよい。
【０２４８】
また、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチ（例えば、スタートレバー１３５）と、前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理）と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、予め定められた引込み範囲（例えば、４コマ）内で前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御部３００、リール制御処理）と、前記停止制御手段による停止制御により、表示窓（例えば、図柄表示窓１１３）上の予め定められた有効ライン（例えば、対角入賞ラインＬ１及びＬ２）上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段（例えば、主制御部３００、入賞判定処理）と、前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、遊技媒体を配当として払い出す払出手段（例えば、メダル払出装置１８０、主制御部３００、メダル払出処理）と、を備え、前記複数種類の役には、少なくとも、前記遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技役（例えば、再遊技役１、２など）が含まれ、前記不利な遊技状態には、前記再遊技役に内部当選する確率が第１の割合である再遊技低確率状態（例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）など）が含まれ、前記有利な遊技状態には、前記再遊技役に内部当選する確率が、前記第１の割合よりも高い第２の割合である再遊技高確率状態（例えば、再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）など）と、遊技者にとって配当が得やすい状態で、前記抽選手段による抽選結果に関わらず前記前記予め定められた引込み範囲よりも小さい引込み範囲（例えば、１コマ）で前記リールの回転を停止させ、前記抽選結果に関わらず入賞可能な役を前記有効ライン上に表示するとともに、特定役（例えば、特別役２〜４のいずれか）の内部当選、または配当として払い出される遊技媒体数が予め定めた数量（例えば、２５３など）を超えることにより終了する特殊遊技状態（例えば、ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）など）と、が含まれ、前記遊技状態制御手段は、前記特殊遊技状態において、前記特定役に内部当選した遊技において、所定の配当がある第１の役（例えば、２枚の払出がある小役２など）に入賞した場合には、前記特殊遊技状態を前記再遊技低確率状態に移行させ、前記特殊遊技状態において、前記特定役に内部当選した遊技において、前記第１の役よりも配当が多い第２の役（例えば、１０枚の払出がある小役１）に入賞した場合には、前記特殊遊技状態を前記再遊技高確率状態に移行させ、前記停止制御手段は、前記特殊遊技状態において、前記抽選手段の抽選結果により、前記第１の役及び前記第２の役のいずれも前記有効ライン上に停止表示可能な場合には、前記ストップスイッチの操作条件（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の押し順、目押しなど）に対応して、前記第１の役または前記第２の役を前記有効ライン上に停止表示させ、前記報知制御手段は、前記特典が付与された状態で、前記停止制御手段が前記第１の役及び前記第２の役のいずれも前記有効ライン上に停止表示可能な場合には、前記第２の役が入賞する前記操作条件を、前記報知ユニットを介して報知する第３の報知処理（例えば、押し順報知演出など）を行うことが好ましい。
【０２４９】
この場合には、特殊遊技が終了しても、操作条件に応じて再遊技高確率状態または再遊技低確率状態に移行するので、有利な遊技状態の継続可否に対する緊張感を与えることができるとともに、第３の報知処理の報知内容に従えば、有利な遊技状態を引き続き維持できるので、遊技者の興趣を高めることができる。
【０２５０】
また、前記操作条件とは、前記ストップスイッチの操作順序（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の押し順）であり、前記第３の報知処理は、前記第２の役が入賞するための前記ストップスイッチの操作順序を報知する処理であることが好ましい。
【０２５１】
この場合には、報知されたストップスイッチの操作順序に従えば、有利な遊技状態を引き続き維持できるので、遊技者の興趣を高めることができる。
【０２５２】
また、前記第２の報知処理は、前記第２の報知処理は、付与された当該特典により実行される前記第３の報知処理の遊技数（例えば、ＡＴが５０ゲーム、１００ゲームなど）を報知する処理であることが好ましい。
【０２５３】
この場合には、遊技者にとって有利な遊技状態の継続ゲーム数を視覚的に把握できるので、遊技者に安心感を与えることができる。
【０２５４】
また、前記遊技状態制御手段は、前記有利な遊技状態において、毎遊技ごとに、当該有利な遊技状態の継続可否に関する抽選処理を行い、前記報知制御手段は、前記有利な遊技状態の継続可否に関する抽選処理の結果を、前記報知ユニットを介して報知する第４の報知処理（例えば、ＡＴ継続可否演出など）を行うことが好ましい。
【０２５５】
この場合には、有利な遊技状態の継続可否に対する緊張感をさらに効果的に与えることができる。
【０２５６】
ここで、第４の報知処理を抽選処理により実行するか否かを決定してもよく、また、予め定めた遊技数に近づくにつれて第４の報知処理を実行する確率を高くしてもよい。
【０２５７】
また、前記予め定めた遊技数は複数（例えば、７ゲーム目、１７ゲーム目など）設定されており、前記予め定めた遊技数の継続により付与される前記特典は、前記有利な遊技状態の継続遊技数が大きいほど、大きい（例えば、７ゲーム目より１７ゲーム目の方が多くのＡＴゲーム数が付与されるなど）ことが好ましい。
【０２５８】
この場合には、特典を付与する機会を複数設けるとともに、有利な遊技状態の継続遊技吸うが大きいほど特も大きいので、さらに遊技意欲を高めることができる。
【０２５９】
また、本実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００など）によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチ（例えば、スタートレバー１３５）と、前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理）と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、予め定められた引込み範囲（例えば、４コマ）で前記リールの回転を停止させる停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御部３００、リール制御処理）と、前記停止制御手段による停止制御により、表示窓（例えば、図柄表示窓１１３）上の予め定められた有効ライン（例えば、対角入賞ラインＬ１及びＬ２）上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段（例えば、主制御部３００、入賞判定処理）と、前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、遊技媒体を配当として払い出す払出手段（例えば、メダル払出装置１８０、主制御部３００、メダル払出処理）と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、複数種類の遊技状態のうち、いずれの遊技状態に移行させるかの制御を行う遊技状態制御手段（例えば、主制御部３００、遊技状態制御処理など）と、を備える遊技台であって、前記複数種類の役には、少なくとも、前記遊技媒体の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技役（例えば、再遊技役１、２など）が含まれ、複数種類の遊技状態には、前記再遊技役に内部当選する確率が第一の割合である再遊技低確率状態（例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）など）と、前記再遊技役に内部当選する確率が、前記第一の割合よりも高い第二の割合である再遊技高確率状態（例えば、再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）など）と、遊技者にとって配当が得やすい状態で、前記抽選手段による抽選結果に関わらず前記予め定められた引込み範囲よりも小さい引込み範囲（例えば、１コマ）で前記リールの回転を停止させ、前記抽選結果に関わらず入賞可能な役に対応する図柄組合せを前記有効ライン上に表示するとともに、特定役（例えば、特別役２〜４のいずれか）の内部当選、または配当として払い出される遊技媒体数が予め定めた数量（例えば、２５３など）を超えることにより終了する特殊遊技状態（例えば、ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）など）と、が含まれ、前記特殊遊技状態が予め定めた遊技数（例えば、７ゲーム、１７ゲームなど）まで継続すると、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段（例えば、主制御部３００、第１ＡＴ付与処理、第２ＡＴ付与処理など）と、遊技に関する情報を報知する報知ユニット（例えば、液晶表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０など）と、前記特殊遊技状態において、前記特典を付与するまでの遊技数を、前記報知ユニットを介して報知する第一の報知処理（例えば、図１８及び図１９に示すＭＢ遊技中演出など）を行うとともに、前記予め定めた遊技数まで遊技が継続した場合には、前記特典を付与する旨（例えば、ＡＴを５０ゲームＧＥＴなどの報知）を、前記報知ユニットを介して報知する第二の報知処理（例えば、ＡＴ付与演出など）を行う報知制御手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００など）と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記特殊遊技状態における前記特定役に内部当選した遊技において、第一の役（例えば、２枚の払出がある小役２など）に入賞した場合には、前記特殊遊技状態を前記再遊技低確率状態に移行させ、前記特殊遊技状態における前記特定役に内部当選した遊技において、前記第一の役とは異なる第二の役（例えば、１０枚の払出がある小役１）に入賞した場合には、前記特殊遊技状態を前記再遊技高確率状態に移行させ、前記停止制御手段は、前記特殊遊技状態において、前記抽選手段の抽選結果により、前記第一の役及び前記第二の役のいずれも入賞可能な場合には、前記ストップスイッチの操作条件（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の押し順、目押しなど）に対応して、前記第一の役に対応する第一の図柄組合せまたは前記第二の役に対応する第二の図柄組合せのいずれか一方を前記有効ライン上に停止表示させ、前記特典には、前記操作条件が報知される権利が含まれ、前記報知制御手段は、前記特典が付与された前記特殊遊技状態で、前記抽選手段の抽選結果により、前記第一の役及び前記第二の役のいずれも入賞可能な場合には、前記第二の役が入賞する前記操作条件を、前記報知ユニットを介して報知する第三の報知処理（例えば、押し順報知演出など）を行うように構成される（第２の構成）。
【０２６０】
この第２の構成によれば、特殊遊技が終了しても、操作条件に応じて再遊技高確率状態または再遊技低確率状態に移行するので、有利な遊技状態の継続可否に対する緊張感を与えることができるとともに、第３の報知処理の報知内容に従えば、有利な遊技状態を引き続き維持できるので、遊技者の興趣を高めることができる。
【０２６１】
また、上記第２の構成において、前記操作条件とは、前記ストップスイッチの操作順序であり、前記第三の報知処理は、前記第二の役が入賞するための前記ストップスイッチの操作順序を報知する処理であることが好ましい。
【０２６２】
この場合には、報知されたストップスイッチの操作順序に従えば、有利な遊技状態を引き続き維持できるので、遊技者の興趣を高めることができる。
【０２６３】
また、上記第２の構成において、前記第二の報知処理は、付与された当該特典により実行される前記第三の報知処理の遊技数を報知する処理であることが好ましい。
【０２６４】
この場合には、遊技者にとって有利な遊技状態の継続ゲーム数を視覚的に把握できるので、遊技者に安心感を与えることができる。
【０２６５】
また、本実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００など）によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチ（例えば、スタートレバー１３５）と、前記スタートスイッチの操作に基づいて、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理）と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるストップスイッチ（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、前記抽選の結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、予め定められた引込み範囲（例えば、４コマ）で前記複数のリールの回転を停止させる停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御部３００、リール制御処理）と、前記停止制御により予め定められた有効ライン（例えば、対角入賞ラインＬ１及びＬ２）に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応する図柄組合せであるか否かにより、前記役への入賞を判定する判定手段（例えば、主制御部３００、入賞判定処理）と、前記判定手段による判定に基づいて、複数種類の遊技状態のうち、いずれの遊技状態に移行させるかの制御を行う遊技状態制御手段（例えば、主制御部３００、遊技状態制御処理）と、を備える遊技台であって、前記複数種類の役には、遊技媒体の投入を行うことなく次回の遊技を行うことができる再遊技役（例えば、再遊技役１、２など）と、第一の役（例えば、小役２）と、該第一の役とは異なる第二の役（例えば、小役１）と、が含まれ、前記複数種類の遊技状態には、前記再遊技役に内部当選する確率が第一の割合である再遊技低確率状態（例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード）など）と、前記再遊技役に内部当選する確率が前記第一の割合よりも高い第二の割合である再遊技高確率状態（例えば、再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）など）と、前記抽選の結果に関わらず前記予め定められた引込み範囲よりも小さい引込み範囲（例えば、１コマ）で前記リールの回転が停止され、前記抽選の結果に関わらず入賞可能な役に対応する図柄組合せが前記有効ラインに停止されるとともに、少なくとも特定役（例えば、特別役２〜４のいずれか）が内部当選したことにより終了条件が成立する特殊遊技状態（例えば、ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）など）と、が含まれ、前記停止制御手段は、前記特定役に内部当選した前記特殊遊技状態の遊技における前記ストップスイッチの操作条件（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の押し順、目押しなど）に対応して、前記第一の役に対応する第一の図柄組合せまたは前記第二の役に対応する第二の図柄組合せのいずれか一方を前記有効ラインに停止させるものであり、前記遊技状態制御手段は、前記特定役に内部当選した前記特殊遊技状態の遊技において、前記第一の図柄組合せが前記有効ラインに停止された場合には、該特殊遊技状態を前記再遊技低確率状態に移行させ、前記特定役に内部当選した前記特殊遊技状態の遊技において、前記第二の図柄組合せが前記有効ラインに停止された場合には、該特殊遊技状態を前記再遊技高確率状態に移行させるものであり、前記第二の図柄組合せは、前記第一の図柄組合せとは異なる図柄組合せであるように構成される（第３の構成）。
【０２６６】
この第３の構成によれば、特殊遊技状態が終了した場合、操作条件に応じて再遊技高確率状態または再遊技低確率状態に移行するので、有利な遊技状態の継続可否に対する緊張感を与えることができるとともに、停止表示態様によりいずれの遊技状態に移行するのかを明確に把握できるので、遊技者の興趣を高めることができる。
【０２６７】
また、所定の付与条件が成立した場合に、遊技者に有利な特典を付与可能な特典付与手段（例えば、主制御部３００、第１ＡＴ付与処理、第２ＡＴ付与処理など）と、遊技に関する情報を報知する報知手段（例えば、液晶表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０、第１副制御部４００、第２副制御部５００など）と、を備え、前記特典には、前記操作条件が報知される権利が含まれ、前記報知手段は、前記特典が付与されている前記特殊遊技状態において、前記終了条件が成立する場合には、前記第二の図柄組合せが前記有効ラインに停止される前記操作条件を報知可能なものであることが好ましい。
【０２６８】
この場合には、報知されたストップスイッチの操作順序に従えば、有利な遊技状態を引き続き維持できるので、遊技者の興趣を高めることができる。
【０２６９】
また、前記判定手段による判定の結果に基づいて、配当が伴う小役（例えば、小役１〜５）に入賞した場合は、配当として遊技媒体を払い出す払出手段を備え、前記小役には、前記第一の役と、前記第二の役と、が含まれ、前記第二の役は、前記第一の役よりも配当が多い小役であり（例えば、小役１が１０枚、小役２が２枚など）、前記停止制御手段は、前記特定役に内部当選していない前記特殊遊技状態の遊技における前記ストップスイッチの操作条件に対応して、前記第一の図柄組合せまたは前記第二の図柄組合せのいずれか一方を前記有効ラインに停止させるものであることが好ましい。
【０２７０】
この場合には、停止操作の内容により、特殊遊技状態において獲得できる遊技媒体の数を異ならせることができる。
【０２７１】
また、本実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００など）によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチ（例えば、スタートレバー１３５）と、前記スタートスイッチの操作に基づいて、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理）と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるストップスイッチ（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、前記抽選の結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、予め定められた引込み範囲（例えば、４コマ）で前記複数のリールの回転を停止させる停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御部３００、リール制御処理）と、前記停止制御により予め定められた有効ライン（例えば、対角入賞ラインＬ１及びＬ２）に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応する図柄組合せであるか否かにより、前記役への入賞を判定する判定手段（例えば、主制御部３００、入賞判定処理）と、前記判定手段による判定に基づいて、複数種類の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態とする遊技状態制御手段（例えば、主制御部３００、遊技状態制御処理）と、を備える遊技台であって、前記複数種類の役には、遊技媒体の投入を行うことなく次回の遊技を行うことができる再遊技役（例えば、再遊技役１、２など）と、特定役（例えば、特別役２〜４のいずれか）と、が含まれ、前記複数種類の遊技状態には、前記抽選の結果に関わらず前記予め定められた引込み範囲よりも小さい引込み範囲（例えば、１コマ）で前記リールの回転が停止され、前記抽選の結果に関わらず入賞可能な役に対応する図柄組合せが前記有効ラインに停止されるとともに、少なくとも前記特定役が内部当選したことにより終了条件が成立する特殊遊技状態（例えば、ＭＢ遊技状態（ＲＴ３モード）など）と、が含まれ、前記停止制御手段は、前記特殊遊技状態の遊技において前記特定役に内部当選した場合には、該遊技における前記ストップスイッチの操作条件（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の押し順、目押しなど）に対応して、所定の図柄組合せ（例えば、小役１、２、３に対応する図柄組合せ）を前記有効ラインに停止させるものであり、前記遊技状態制御手段は、前記特殊遊技状態の遊技において前記特定役に内部当選し、該遊技において前記所定の図柄組合せが前記有効ラインに停止された場合には、次遊技の遊技状態を前記特殊遊技状態としない（例えば、再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）、再遊技低確率状態（ＲＴ０モード））制御を行い、前記停止制御手段は、前記特殊遊技状態の遊技において前記再遊技役に内部当選した場合には、該遊技における前記ストップスイッチの操作条件に対応して、前記所定の図柄組合せを前記有効ラインに停止させるものであり、前記遊技状態制御手段は、前記特殊遊技状態の遊技において前記再遊技役に内部当選し、該遊技において前記所定の図柄組合せが前記有効ラインに停止された場合には、次遊技の遊技状態を前記特殊遊技状態とする制御を行い、前記特殊遊技状態の遊技が継続するか否かを演出する継続可否演出（例えば、ＭＢ継続可否演出）を実行可能な演出手段を備え、前記演出手段は、前記特殊遊技状態の遊技において前記特定役に内部当選した場合には、該遊技における停止操作が行われる前に前記継続可否演出を実行し、前記特殊遊技状態の遊技において前記再遊技役に内部当選した場合には、該遊技における停止操作が行われる前に前記継続可否演出を実行可能なものであるように構成される（第４の構成）。
【０２７２】
この第４の構成によれば、特殊遊技状態の遊技において再遊技役に内部当選した場合と特定役に内部当選した場合のリールの停止態様は同一であり、リールの停止態様では有利な遊技の継続可否を判断できないため、継続可否演出を実行することによって有利な遊戯の継続可否に対する遊技者の緊張感を高めることができる。
【０２７３】
また、前記有効ラインに停止した図柄組合せに応じた遊技媒体（例えば、メダル）を付与する遊技媒体付与手段（例えば、主制御部３００、メダル払出処理など）を備え、前記所定の図柄組合せには、第一の図柄組合せ（例えば、小役１に対応する図柄組合せ）と、該第一の図柄組合せとは異なる第二の図柄組合せ（例えば、小役２、３に対応する図柄組合せ）と、が含まれ、前記遊技媒体付与手段は、前記特殊遊技状態の遊技において前記第一の図柄組合せが前記有効ラインに停止した場合には、所定の数の遊技媒体（例えば、１０枚のメダル）を付与し、前記特殊遊技状態の遊技において前記第二の図柄組合せが前記有効ラインに停止した場合には、前記所定の数とは異なる数の遊技媒体（例えば、３枚のメダル）を付与するものであることが好ましい。
【０２７４】
この場合には、停止操作の内容により、特殊遊技状態において獲得できる遊技媒体の数を異ならせることができる。
【０２７５】
また、本発明に係る遊技台は、図３０に示す、「所定の遊技領域１００２に球を発射する発射装置１０１０と、発射装置１０１０から発射された球を入球可能に構成された入賞口１００６と、入賞口に入球した球を検知する検知手段１００８と、検知手段１００８が球を検知した場合に球を払出す払出手段１０１２と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置１００４を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置１００４が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機１０００」にも好適である。
【０２７６】
例えば、図柄変動時間が短縮され、電チューの開放時間が延長し、始動領域へ進入しやすい時短中であって内部的に大当たりする確率が高い高確率状態と、電チューの開放時間が延長し、始動領域へ進入しやすい時短中であって、内部的には大当たりする確率が低確率（通常遊技）状態であり所定の変動回数を消化すると電チューの開放が中止される時短状態と、を同じ演出モードとして演出表現することで高確率状態への期待感を煽る期待感演出モードを設定する処理を行うパチンコ機がある。演出表現は同じであるが、通常状態か高確率状態かが区別し難いため、期待感演出モードと呼ぶ。本発明は、上述した期待感演出モードにおいて、内部的に高確率状態であれば、時短状態であるかのような回数表示を演出して表現し、その回数が消化しても期待感演出モードが継続しているような演出を実行してあたかも期待感演出モードが継続しているように演出を行うことができる場合がある。その場合には本発明の報知が適用でき、有利な遊技の継続可否に対する緊張感と継続時の充実感を遊技者に与えることができる。
【０２７７】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２７８】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
１５７  液晶表示装置
２７２，２７７  スピーカ
【図１】
2015154983.tif 000003
【図２】
2015154983.tif 000004
【図３】
2015154983.tif 000005
【図６】
2015154983.tif 000006
【図７】
2015154983.tif 000007
【図８】
2015154983.tif 000008
【図９】
2015154983.tif 000009
【図１０】
2015154983.tif 000010
【図１１】
2015154983.tif 000011
【図１６】
2015154983.tif 000012
【図１７】
2015154983.tif 000013
【図２２】
2015154983.tif 000014
【図２３】
2015154983.tif 000015
【図２４】
2015154983.tif 000016
【図２５】
2015154983.tif 000017
【図２６】
2015154983.tif 000018
【図２７】
2015154983.tif 000019
【図２８】
2015154983.tif 000020
【図２９】
2015154983.tif 000021
【図３０】
2015154983.tif 000022
【図４】
2015154983.tif 000023
【図５】
2015154983.tif 000024
【図１２】
2015154983.tif 000025
【図１３】
2015154983.tif 000026
【図１４】
2015154983.tif 000027
【図１５】
2015154983.tif 000028
【図１８】
2015154983.tif 000029
【図１９】
2015154983.tif 000030
【図２０】
2015154983.tif 000031
【図２１】
2015154983.tif 000032