(57)【要約】【課題】  液晶表示装置の前面側に役物が出現する遊技機において、遊技者への操作情報を適切に報知することが可能な遊技機を提供し、操作情報が見えなくなることによる遊技の興趣の低下を抑制する。【解決手段】  内部抽選において当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合の押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン１１２，１１３，１１４の停止操作の順序、当選エリア「１９」が決定された場合のＲＴ４移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示される停止操作の順序、及び、当選エリア「０４」〜「０６」が決定した場合のナビストック数に基づくＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作の順序を、液晶表示装置１０３に表示するとともに、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する。【選択図】図２８
2015100469.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が遊技の進行に伴って操作するための操作部と、
前記操作部による遊技者の操作を補助する情報である操作情報を、少なくとも所定の演出表示手段に表示する操作表示手段と、を備え、
前記操作表示手段は、移動可能に設けられた役物が所定の演出表示手段における前記操作情報の表示に重なることを予定して、前面側の複数箇所で並行して、前記操作情報を表示すること
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記操作表示手段は、所定の演出表示手段に前記操作情報を表示するとともに、前記演出表示手段以外の演出ランプを利用して前記操作情報を報知すること
を特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記操作表示手段は、所定の演出表示手段の複数箇所で前記操作情報を表示すること
を特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のリールと、当該複数のリールに描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて複数のリールを回転させる遊技機（いわゆる「パチスロ」）がある。この遊技機では、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示させる。
【０００３】
このとき、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン（以下、「有効ライン」という）上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典（例えば、メダル）が付与される。
【０００４】
この種の遊技機では、遊技者によるスタートレバーの操作に基づいて、内部抽選を行う。内部抽選では、スタートレバーの操作時に乱数を取得し、当該取得した乱数に基づき、役に対応する図柄の組み合わせが揃うことを許容するか否かを判定する。この判定には、各役に対応する判定値が記載された内部抽選テーブルが用いられる。したがって、取得した乱数が判定値に等しいときに、その判定値を持つ役が有効ライン上に揃えることが許容される役（以下、「内部当選役」という）となる。この場合、遊技者の停止ボタン操作に基づいてリールの停止制御が行われ、内部当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。
【０００５】
このような遊技機にあっては、有効ライン上に特定の図柄の組み合わせが停止表示された場合には、遊技者にとって相対的に有利な状態に移行する。例えば、リプレイタイム（以下、適宜「ＲＴ」という）やアシストリプレイタイム（以下、適宜「ＡＲＴ」という）が挙げられる。
【０００６】
遊技価値を投入することなくスタートレバー操作で遊技が開始される内部当選役に「再遊技」があるが、ＲＴでは、この内部当選役として「再遊技」が決定される確率が上がる。ＡＲＴでは、ＲＴ中に、停止ボタンを適切な操作順序で操作しなければ内部当選役に係る図柄の組み合わせが表示されない内部当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序（いわゆる「押し順ナビ」）が表示される（例えば、特許文献１参照）。停止ボタンの操作順序の表示は、例えばリール上方に設けられた液晶表示装置を介して行われるのが一般的である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００９−０３４２９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところで、近年では、液晶表示装置の前面側に、演出用の役物を出現させる遊技機が多くなってきている。このような役物によって有利な遊技状態への移行を遊技者に報知したり期待させたりすることができ、役物の出現は、遊技の興趣の向上に寄与する。
【０００９】
しかしながら、液晶表示装置の前面側に出現する役物が、液晶表示装置に表示される停止ボタンの操作順序の表示等に重なってしまう虞がある。駆動機構の不具合などにより役物が液晶表示装置の前面側で停まってしまった場合は特に、停止ボタンの操作順序の表示等が見えなくなってしまうことが懸念される。
【００１０】
なお、このような課題は、遊技者の操作を促すときに生ずるものであり、パチスロに限定されるものではない。例えばパチンコにおいても、演出ボタンなどの操作情報を表示するにあたり、役物が当該操作情報を隠してしまうことがあり得る。
【００１１】
本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、その目的は、液晶表示装置などの演出表示手段の前面側に役物が出現する遊技機において、遊技者への操作情報を適切に報知することが可能な遊技機を提供し、操作情報が見えなくなることによる遊技の興趣の低下を抑制することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機（１）は、遊技者が遊技の進行に伴って操作するための操作部（１１２，１１３，１１４，３１０５）と、前記操作部による遊技者の操作を補助する情報である操作情報を、少なくとも所定の演出表示手段（１０３，３１２１）に表示する操作表示手段（３２０，３３２０）と、を備え、前記操作表示手段は、移動可能に設けられた役物（７３１，３１５１）が所定の演出表示手段における前記操作情報の表示に重なることを予定して、前面側の複数箇所で並行して、前記操作情報を表示することを特徴とする。
【００１３】
また、前記操作表示手段は、所定の演出表示手段に前記操作情報を表示するとともに、前記演出表示手段以外の演出ランプ（１２０ａ〜１２０ｃ）を利用して前記操作情報を報知することとしてもよい。
【００１４】
さらにまた、前記操作表示手段は、所定の演出表示手段の複数箇所で前記操作情報を表示することとしてもよい。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技者への操作情報を適切に報知することができ、操作情報が見えなくなることによる遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】第１実施形態の遊技機１の正面を示す説明図である。
【図２】キャビネット１０１の内部構造を示す説明図である。
【図３】前面扉１０２の裏面の構造を示す説明図である。
【図４】遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御基板２００におけるプログラム開始処理を示すフローチャートである。
【図６】メイン制御基板２００におけるメインループ処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図７】メイン制御基板２００におけるメインループ処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図８】メイン制御基板２００における遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図９】メイン制御基板２００におけるＲＴ遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図１０】遊技状態移行テーブルを例示する説明図である。
【図１１】メイン制御基板２００における割込処理を示すフローチャートである。
【図１２】サブ制御基板３００におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】サブ制御基板３００における主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図１４】サブ制御基板３００におけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１５】サブ制御基板３００における演出内容決定処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図１６】サブ制御基板３００における演出内容決定処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図１７】サブ制御基板３００により管理される状態遷移を示す説明図である。
【図１８】サブ制御基板３００により管理される状態遷移を示す説明図である。
【図１９】サブ制御基板３００におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図２０】サブ制御基板３００におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図２１】サブ制御基板３００におけるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図２２】サブ制御基板３００におけるＲＵＳＨリプレイ表示時処理を示すフローチャートである。
【図２３】タイトルバー７３１の動作及び操作情報の液晶表示装置１０３での表示を示す説明図である。
【図２４】タイトルバー７３１の動作を示す説明図である。
【図２５】画像制御基板３２０におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２６】画像制御基板３２０における描画終了割込処理を示すフローチャートである。
【図２７】画像制御基板３２０における画像制御基板割込処理を示すフローチャートである。
【図２８】タイトルバー７３１の動作及び操作情報の液晶表示装置１０３での表示を示す説明図である。
【図２９】タイトルバー７３１と操作情報の液晶表示装置１０３での表示が重なることを示す説明図である。
【図３０】別実施形態における液晶表示装置１０３での表示態様を示す説明図である。
【図３１】第２実施形態の遊技機２を示す概略正面図である。
【図３２】表示器３１１１の構成を示す説明図である。
【図３３】遊技機２の概略構成を示すブロック図である。
【図３４】（Ａ）は第１特別図柄の大当たり判定テーブルを例示し、（Ｂ）は第２特別図柄の大当たり判定テーブルを例示し、（Ｃ）は普通図柄の当たり判定テーブルを例示する説明図である。
【図３５】（Ａ）は大当たりにおける図柄決定テーブルを例示し、（Ｂ）は１５Ｒ大当たりとなる割合を例示し、（Ｃ）は、ハズレにおける図柄決定テーブルを例示する説明図である。
【図３６】変動パターンの決定のためのテーブルを例示する説明図である。
【図３７】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３８】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される復旧処理を示すフローチャートである。
【図３９】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される電断監視処理を示すフローチャートである。
【図４０】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図４１】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行されるスイッチ処理を示すフローチャートである。
【図４２】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される第１始動装置スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図４３】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される第２始動装置スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図４４】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行されるゲートスイッチ処理を示すフローチャートである。
【図４５】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図４６】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図４７】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図４８】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される停止中処理を示すフローチャートである。
【図４９】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される普通図柄処理を示すフローチャートである。
【図５０】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される電動チューリップ処理を示すフローチャートである。
【図５１】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される大入賞装置開放制御処理を示すフローチャートである。
【図５２】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図５３】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図５４】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行されるコマンド処理を示すフローチャートである。
【図５５】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行される変動処理を示すフローチャートである。
【図５６】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行される演出決定処理を示すフローチャートである。
【図５７】バーユニット３１５０を用いた演出を例示する説明図である。
【図５８】バーユニット３１５０を用いた演出と液晶表示装置３１２１においての操作情報の表示を例示する説明図である。
【図５９】バーユニット３１５０を用いた演出と液晶表示装置３１２１においての操作情報の表示の別例を示す説明図である。
【図６０】バーユニット３１５０の不具合によって液晶表示装置３１２１における操作情報の表示が阻害される様子を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
＜第１実施形態＞
［遊技機の構成］
図１〜図３を参照して、本実施形態の遊技機１の構成について説明する。図１は、遊技機１の正面を示す説明図であり、図２は、キャビネット１０１の内部構造を示す説明図であり、図３は、前面扉１０２の裏面の構造を示す説明図である。
【００１８】
図１に示すように、遊技機１は、キャビネット１０１と、前面扉１０２とを備えている。キャビネット１０１は、略矩形状の箱体であって、その正面側に開口を有している。図２及び図３に示すように、キャビネット１０１は、正面側から見た開口の左端に、蝶番機構１０１ａを有している。この蝶番機構１０１ａによって、前面扉１０２が開閉可能に軸支されている。
【００１９】
図１に示すように、前面扉１０２の上部には、液晶表示装置１０３が設けられている。液晶表示装置１０３は、動画像や静止画像を表示する演出表示に用いられる。また、液晶表示装置１０３は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。本実施形態では、液晶表示装置１０３を上下動させるための駆動機構が設けられており、液晶表示装置１０３自体が上昇したり、下降したりする動作を行わせることができる。
【００２０】
なお、液晶表示装置１０３に加え、別の役物装置（タイトルバー７３１）が設けられており、この役物装置を液晶表示装置１０３の上下動に連動、または単独で作動させるものとしている。例えば、この役物装置は、通常は液晶表示装置１０３の背面側に位置させておく。そして、後述のサブ制御基板３００が、所定の条件が充足されたことに基づいて、液晶表示装置１０３を上昇させ、役物装置を液晶表示装置１０３の前面側に突出させ、さらには、突出させた役物装置を液晶表示装置１０３の表示領域を覆い隠すように動作するように制御する。このような制御を行うことにより、液晶表示装置１０３の上下動だけでなく、役物装置の動作も絡ませた様々な態様の動作を行わせることが可能となる。
【００２１】
また、液晶表示装置１０３および役物装置は、透過性を有する樹脂によって囲まれて保護されている。上記樹脂とは、例えば、アクリル樹脂、強化プラスチック、ポリカーボネート等である。
【００２２】
液晶表示装置１０３の下方には、パネル１０４が設けられている。パネル１０４には、図２に示すリール１２４ａ，１２４ｂ，１２４ｃを視認可能とする表示窓１０４ａが設けられている。
【００２３】
ここで図２のリール１２４ａ,１２４ｂ，１２４ｃについて説明する。リール１２４ａ，１２４ｂ，１２４ｃは、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃとなっている。以下適宜、リール１２４と記述する。リール１２４は、キャビネット１０１の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃは、後述のステッピングモータ４０１、４０２及び４０３を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。リール１２４が停止した状態では、各リール１２４ａ，１２４ｂ，１２４ｃの３つの図柄が表示窓１０４ａから視認できる。
【００２４】
パネル１０４の下方部分は、パネル１０４よりも前方へ突出しており、種々の操作部が設けられている。
前面扉１０２の突出部分の上面には、演出ボタン１０５、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６、１ＢＥＴボタン１０７、精算ボタン１０８、十字キー１０９、及び、メダル投入口１１０が設けられている。
【００２５】
演出ボタン１０５は、上面中央に配置されており、円形形状を呈している。演出ボタン１０５は、演出のために用いられ、遊技者によって押下される。これにより、液晶表示装置１０３を介した演出などが行われる。また、演出ボタン１０５には、演出ボタン演出用ランプ（図示しない）が内蔵されている。そして、演出ボタン演出用ランプの点灯・点滅制御が行われることで、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
【００２６】
ＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６は、演出ボタンの左側に設けられており、演出ボタン１０５よりも一回り小さな円形形状となっている。遊技者のメダルは、所定枚数が遊技機１に貯留（クレジット）される。このＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６は、クレジットされたメダルのうち、１遊技において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。なお、本実施形態において、１遊技（１ゲーム）において、使用可能なメダルの最大値は３枚である。
【００２７】
ＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６のさらに左側には、前後方向に並ぶ２つのボタン１０７，１０８が配置されている。
奥側に配置されたのが、１ＢＥＴボタン１０７である。また、手前側に配置されたのが、精算ボタン１０８である。
【００２８】
１ＢＥＴボタン１０７は、クレジットされたメダルのうち、１枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。また、精算ボタン１０８は、遊技者が獲得したメダルのうち、クレジットされているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、クレジット可能な最大枚数は「５０枚」である。精算ボタン１０８による精算を行うと「精算しました」という音声が出力される。
【００２９】
演出ボタン１０５の右側には、十字キー１０９が設けられている。十字キー１０９は、短冊形状の押しボタンが上下左右に並べられたものであり、４方向へ押圧操作が可能である。
【００３０】
十字キー１０９の右側には、メダル投入口１１０が設けられている。メダル投入口１１０は、遊技者がメダルを投入するための開口を有している。
前面扉１０２の突出部分の前面側には、スタートレバー１１１、３つの停止ボタン１１２，１１３，１１４、及び、返却ボタン１１５が設けられている。
【００３１】
スタートレバー１１１は、遊技者による遊技の開始操作を検出するために設けられている。スタートレバー１１１の握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ１１１ａが内蔵されている。
【００３２】
３つの停止ボタン１１２，１１３，１１４は、左停止ボタン１１２、中停止ボタン１１３、右停止ボタン１１４となっている。これらの停止ボタン１１２，１１３，１１４は、リール１２４ａ，１２４ｂ，１２４ｃに対応しており、各リール１２４の回転を停止するために操作される。
【００３３】
返却ボタン１１５は、停止ボタン１１２，１１３，１１４の右側に設けられている。この返却ボタン１１５は、メダル投入口１１０に投入されたメダルが詰まった場合に、詰まったメダルを返却するためのものである。
【００３４】
上述したパネル１０４の表示窓１０４ａの両側には、演出用ランプ１１６ａ〜１１６ｊが左右５つずつ上下方向に並べて配置されている。具体的には、パネル１０４の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態（例えば、ＡＲＴ状態）等を報知することが可能となる。以下、適宜、演出用ランプ１１６ａ〜１１６ｊを「演出用ランプ１１６」と記述する。
【００３５】
また、表示窓１０４ａの下方には、貯留枚数表示器１１７、遊技状態表示ランプ１１８、払出枚数表示器１１９、停止操作順序表示ランプ１２０ａ，１２０ｂ，１２０ｃなどが設けられている。
【００３６】
貯留枚数表示器１１７は、中央よりもやや左側に配置され、上述したように遊技機１に貯留（クレジット）されたメダルの枚数を表示するものである。
遊技状態表示ランプ１１８は、２つのランプ１１８ａ，１１８ｂとからなっており、ほぼ中央位置に左右に並べて配置されている。遊技状態表示ランプ１１８は、現在の遊技状態を報知する。
【００３７】
払出枚数表示器１１９は、中央よりもやや右側に配置され、メダル投入口１１０に投入したメダル数又は１ＢＥＴボタン１０７やＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。
【００３８】
本実施形態では、表示窓１０４ａに表示された左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ及び右リール１２４ｃそれぞれの３つの図柄のうち、左リール１２４ａの上段に表示された図柄と、中リール１２４ｂの中段に表示された図柄と、右リール１２４ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだ右下がりラインのみを有効ラインとしている。
【００３９】
なお、以下において、左リール１２４ａの上段に表示された図柄と、中リール１２４ｂの上段に表示された図柄と、右リール１２４ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と適宜記述する。また、左リール１２４ａの中段に表示された図柄と、中リール１２４ｂの中段に表示された図柄と、右リール１２４ｃの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と適宜記述する。また、左リール１２４ａの下段に表示された図柄と、中リール１２４ｂの下段に表示された図柄と、右リール１２４ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と適宜記述する。また、左リール１２４ａの下段に表示された図柄と、中リール１２４ｂの中段に表示された図柄と、右リール１２４ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と適宜記述する。
【００４０】
停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃは、表示窓１０４ａの下方に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ１２０ａは、左リール１２４ａの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ１２０ｂは、中リール１２４ｂの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ１２０ｃは、右リール１２４ｃの下方に設けられている。
【００４１】
また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃは、左停止ボタン１１２、中停止ボタン１１３及び右停止ボタン１１４の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。詳細には、左停止ボタン１１２を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ１２０ａを点灯又は点滅させ、中停止ボタン１１３を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ１２０ｂを点灯又は点滅させ、右停止ボタン１１４を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ１２０ｃを点灯又は点滅させることにより報知を行う。なお、以下では、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃをまとめて停止操作順序表示ランプ１２０と適宜記述する。
【００４２】
前面扉１０２の最下部には、受皿ユニット１２１が設けられている。受皿ユニット１２１は、排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
受皿ユニット１２１へメダルを排出するのが、メダル払出口１２２である。メダル払出口１２２は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行うために設けられている。また、メダル投入口１１０に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時に、メダルがメダル投入口１１０に投入された場合に、メダル投入口１１０に投入されたメダルを、受皿ユニット１２１に排出する。
【００４３】
ここで、メダルの投入受付禁止時とは、例えば、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃが回転している場合や、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されている場合をいう。
【００４４】
メダル払出口１２２の両側には、下部スピーカ１２３ａ，１２３ｂが設けられている。下部スピーカ１２３ａ，１２３ｂは、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力する。なお、以下、適宜、下部スピーカ１２３ａ，１２３ｂを総称して「下部スピーカ１２３」と記述する。
【００４５】
また、図３に示すように、前面扉１０２の裏面側からは、上部スピーカ１２６ａ，１２６ｂが視認できる。上部スピーカ１２６ａ，１２６ｂも、下部スピーカ１２３ａ，１２３ｂと同様、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力する。なお、以下、適宜、上部スピーカ１２６ａ，１２６ｂを総称して「上部スピーカ１２６」と記述する。
【００４６】
なお、上述した「精算しました」という音声も、下部スピーカ１２３及び上部スピーカ１２６から出力される。
図２に示すように、キャビネット１０１の内部において、リール１２４の上方に、メイン制御基板２００が設けられている。メイン制御基板２００は、遊技機１の制御を司る。
【００４７】
一方、図３に示すように、前面扉１０２の裏面上部に、サブ制御基板３００が設けられている。サブ制御基板３００は、液晶表示装置１０３や、スピーカ１２３，１２６の制御を行うために設けられている。
【００４８】
図２に示すように、キャビネット１０１内の下部には、ホッパー１２５が設けられている。ホッパー１２５は、遊技者に対してメダルを払い出すための構成である。このホッパー１２５は、メイン制御基板２００からの所定の信号に基づいて駆動制御される。
【００４９】
［遊技機全体のブロック図］
次に、図４を参照しつつ、本実施形態における遊技機１の電気的構成について具体的に説明する。
【００５０】
遊技機１では、主たる動作を制御するメイン制御基板２００に対して、サブ制御基板３００、リール制御基板４００、中継基板５００、電源基板６００が接続されている。
メイン制御基板２００には、メインＣＰＵ２０１、メインＲＯＭ２０２、メインＲＡＭ２０３、乱数発生器２０４、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路２０５が電気的に接続されている。
【００５１】
メインＣＰＵ２０１は、メインＲＯＭ２０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、サブ制御基板３００，リール制御基板４００、中継基板５００、電源基板６００に対して所定の信号を送信する。
【００５２】
メインＲＯＭ２０２は、メインＣＰＵ２０１により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブルや、サブ制御基板３００に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。
【００５３】
メインＲＡＭ２０３には、メインＣＰＵ２０１によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。また、メインＲＡＭ２０３は、メインＣＰＵ２０１による演算結果等を一時的に記憶する役割を担っている。
【００５４】
乱数発生器２０４は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器２０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００５５】
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路２０５は、メイン制御基板２００と、サブ制御基板３００、リール制御基板４００、中継基板５００、及び、電源基板６００間でのコマンドの送受信を行うための回路である。
【００５６】
中継基板５００には、１ＢＥＴスイッチ１０７ｓｗ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１０６ｓｗ、精算スイッチ１０８ｓｗ、スタートスイッチ１１１ｓｗ、左停止スイッチ１１２ｓｗ、中停止スイッチ１１３ｓｗ、右停止スイッチ１１４ｓｗ、貯留枚数表示器１１７、遊技状態表示ランプ１１８、払出枚数表示器１１９が接続されている。
【００５７】
１ＢＥＴスイッチ１０７ｓｗは、遊技者による１ＢＥＴボタン１０７の操作を検出するためのスイッチである。また、１ＢＥＴスイッチ１０７ｓｗにより、遊技者による１ＢＥＴボタン１０７の操作が検出された場合に、中継基板５００は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ２０１は、中継基板５００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから１枚のメダルを使用する制御を行う。
【００５８】
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１０６ｓｗは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６の操作を検出するためのスイッチである。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１０６ｓｗにより、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板５００は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ２０１は、中継基板５００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルからその遊技における最大枚数（例えば、３枚）のメダルを使用する制御を行う。
【００５９】
精算スイッチ１０８ｓｗは、遊技者による精算ボタン１０８の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ１０８ｓｗにより、遊技者による精算ボタン１０８の操作が検出された場合に、中継基板５００は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ２０１は、中継基板５００から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板６００のホッパー１２５に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力し、ホッパー１２５により、貯留しているメダルの返却が行われる。
【００６０】
スタートスイッチ１１１ｓｗは、遊技者によるスタートレバー１１１の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ１１１ｓｗにより、遊技者によるスタートレバー１１１の操作が検出された場合に、中継基板５００は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ２０１は、中継基板５００から所定の信号を受信したことに基づいて、リール１２４の回転を開始する制御等を行う。
【００６１】
左停止スイッチ１１２ｓｗは、遊技者による左停止ボタン１１２の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ１１２ｓｗにより、遊技者による左停止ボタン１１２の操作が検出された場合に、中継基板５００は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ２０１は、中継基板５００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール１２４ａの停止制御を行う。
【００６２】
中停止スイッチ１１３ｓｗは、遊技者による中停止ボタン１１３の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ１１３ｓｗにより、遊技者による中停止ボタン１１３の操作が検出された場合に、中継基板５００は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ２０１は、中継基板５００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール１２４ｂの停止制御を行う。
【００６３】
右停止スイッチ１１４ｓｗは、遊技者による右停止ボタン１１４の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ１１４ｓｗにより、遊技者による右停止ボタン１１４の操作が検出された場合に、中継基板５００は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ２０１は、中継基板５００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール１２４ｃの停止制御を行う。なお、以下において、左停止スイッチ１１２ｓｗ、中停止スイッチ１１３ｓｗ、右停止スイッチ１１４ｓｗを総称して「停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗ」と記載する場合がある。
【００６４】
なお、本実施形態において、停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗは、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作のＯＮ／ＯＦＦが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作がされたとき（ＯＮエッジ）、及び遊技者が停止ボタン１１２，１１３，１１４を操作した後、遊技者の指が停止ボタン１１２，１１３，１１４から離れたとき（ＯＦＦエッジ）を検出可能に設けられている。
【００６５】
［電源基板６００］
電源基板６００には、電源装置６１０及びホッパー１２５が接続されている。
電源装置６１０には、電源スイッチ６１１ｓｗ、リセットスイッチ６１２ｓｗが設けられており、これらのスイッチは電源装置６１０を介して、電源基板６００に接続されている。
【００６６】
電源スイッチ６１１ｓｗは、遊技店の店員等により電源ボタン６１１が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ６１１ｓｗにより、遊技店の店員等による電源ボタン６１１の操作が検出された場合に、電源基板６００は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して、所定の信号を送信する。また、遊技機１全体に電圧を供給する。
【００６７】
リセットスイッチ６１２ｓｗは、遊技店の店員等によりリセットボタン６１２が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、リセットスイッチ６１２ｓｗにより、遊技店の店員等による操作が検出された場合に、電源基板６００は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５に対して、所定の信号を送信する。これにより、エラー信号等の出力を停止させ、エラー状態から復旧させることができる。
【００６８】
［リール制御基板４００］
リール制御基板４００には、ステッピングモータ４０１，４０２，４０３、左リールセンサ４１１ｓ、中リールセンサ４１２ｓ、および、右リールセンサ４１３ｓが接続されている。
【００６９】
ステッピングモータ４０１，４０２，４０３は、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃを回転駆動するために設けられている。また、ステッピングモータ４０１，４０２，４０３は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能となっている。そして、ステッピングモータ４０１，４０２，４０３の駆動力は、所定の減速比をもったギヤを介して左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃに伝達される。これにより、ステッピングモータ４０１，４０２，４０３に対して１回のパルスが出力されるごとに、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃが一定の角度で回転する。なお、メインＣＰＵ２０１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４０１，４０２，４０３に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃの回転角度を管理する。
【００７０】
左リールセンサ４１１ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール１２４ａが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
中リールセンサ４１２ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール１２４ｂが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【００７１】
右リールセンサ４１３ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール１２４ｃが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
［サブ制御基板３００］
サブ制御基板３００は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板３００には、演出制御基板３１０、画像制御基板３２０、サウンド制御基板３３０、演出ボタン検出スイッチ１０５ｓｗ、十字キー検出スイッチ１０９ｓｗ、スタートレバー演出用ランプ１１１ａ、及び、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃが接続されている。
【００７２】
演出ボタン検出スイッチ１０５ｓｗは、遊技者による演出ボタン１０５の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ１０５ｓｗにより、遊技者による演出ボタン１０５の操作が検出された場合に、サブ制御基板３００は、遊技者による演出ボタン１０５の操作に基づいた制御を行う。
【００７３】
十字キー検出スイッチ１０９ｓｗは、遊技者による十字キー１０９の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ１０９ｓｗにより、遊技者による十字キー１０９の操作が検出された場合に、サブ制御基板３００は、遊技者による十字キー１０９の操作に基づいた制御を行う。
【００７４】
スタートレバー演出用ランプ１１１ａは、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアに当選した場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、サブ制御基板３００は、スタートレバー演出用ランプ１１１ａの点灯・点滅制御を行う。
【００７５】
停止操作順序表示ランプ１２０は、リール１２４の停止順序を報知するためのものである。後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、サブ制御基板３００は、停止操作順序表示ランプ１２０の点灯・点滅制御を行う。
【００７６】
演出制御基板３１０は、主として演出時に、演出ボタン検出スイッチ１０５ｓｗ、停止操作順序表示ランプ１２０及びスタートレバー演出用ランプ１１１ａの制御を行うための基板である。演出制御基板３１０には、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３１１、サブＣＰＵ３１２、乱数発生器３１３、サブＲＯＭ３１４、及び、サブＲＡＭ３１５が接続されている。
【００７７】
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３１１は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５からの信号等を受信するために設けられている。
サブＣＰＵ３１２は、サブＲＯＭ３１４に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板２００からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ１０５ｓｗや、十字キー検出スイッチ１０９ｓｗの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を画像制御基板３２０やサウンド制御基板３３０に供給するために設けられている。
【００７８】
乱数発生器３１３は、液晶表示装置１０３や、スピーカ１２３，１２６等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器３１３は、ＡＲＴ状態への移行抽選や、ＡＲＴ状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定するための乱数を発生させるために設けられている。
【００７９】
サブＲＯＭ３１４は、演出を実行するためのプログラム、演出テーブル、ＡＲＴ抽選テーブル等を記憶するために設けられている。サブＲＯＭ３１４は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
【００８０】
サブＲＡＭ３１５は、サブＣＰＵ３１２の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板２００から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。また、サブＲＡＭ３１５には、ＡＲＴ状態を格納するＡＲＴ状態格納領域や、ＡＲＴゲーム数を格納するＡＲＴゲーム数格納領域が設けられている。
【００８１】
画像制御基板３２０は、主として演出を行う時に、液晶表示装置１０３の表示を制御するために設けられている。また、画像制御基板３２０には、画像制御部３２１、液晶制御ＣＰＵ３２２ａ、液晶制御ＲＯＭ３２２ｂ、液晶制御ＲＡＭ３２２ｃ、フレームカウンタ３２２ｄ、ＣＧＲＯＭ３２３、水晶発振器３２４、ＶＲＡＭ３２５及びＲＴＣ装置３２６が接続されている。
【００８２】
画像制御部３２１は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ））と呼ばれる画像プロセッサである。画像制御部３２１は、液晶制御ＣＰＵ３２２ａからの指示に基づいて画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号（例えば、ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号）を生成して、汎用基板７２０に出力することにより、液晶表示装置１０３に画像が表示される。
【００８３】
液晶制御ＣＰＵ３２２ａは、演出制御基板３１０から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストを画像制御部３２１に対して送信するために設けられている。また、液晶制御ＣＰＵ３２２ａは、ＣＧＲＯＭ３２３に記憶されている画像データを液晶表示装置１０３に表示させる制御を行う。
【００８４】
液晶制御ＲＯＭ３２２ｂは、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ３２２ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【００８５】
液晶制御ＲＡＭ３２２ｃは、液晶制御ＣＰＵ３２２ａに内蔵されている。また、液晶制御ＲＡＭ３２２ｃは、液晶制御ＣＰＵ３２２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ＲＯＭ３２２ｂから読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。なお、液晶制御ＲＡＭ３２２ｃに記憶する情報として、所定時間を計時することによって行われる特定演出を実行するために用いられる「演出時間情報」等がある。
【００８６】
フレームカウンタ３２２ｄは、電源基板６００からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ３２２ｄは、電源基板６００からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ３２２ｄは、電源基板６００による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
【００８７】
ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３２３は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＥＰＲＯＭ（Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、マスクＲＯＭ等から構成されている。また、ＣＧＲＯＭ３２３は、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（例えば、スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ３２３は、画像制御部３２１によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、ＣＧＲＯＭ３２３は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
【００８８】
なお、本実施形態において、ＣＧＲＯＭ３２３は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００８９】
水晶発振器３２４は、「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」ごとにパルス信号（Ｖブランク割込信号）を画像制御部３２１に出力するために設けられている。また、画像制御部３２１が、このパルス信号を分周することで制御を行うためのシステムクロック、液晶表示装置１０３と同期を図るための同期信号等を生成する。そして、Ｖブランク割込信号を検知した画像制御部３２１が所定のタイミングにおいて液晶制御ＣＰＵ３２２ａに対してそのＶブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を出力する。
【００９０】
ＶＲＡＭ３２５は、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）により構成されている。ここで、ＳＲＡＭとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、ＶＲＡＭ３２５をＳＲＡＭで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。
【００９１】
ＲＴＣ装置３２６は、フレームカウンタ３２２ｄにより計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、ＲＴＣ装置３２６は、画像制御基板３２０の液晶制御ＣＰＵ３２２ａに対してバスを介して接続されている。ＲＴＣ装置３２６は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
【００９２】
汎用基板７２０は、画像制御基板３２０と、液晶表示装置１０３との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板７２０は、画像データを表示する液晶表示装置１０３の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置１０３を接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置１０３を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【００９３】
サウンド制御基板３３０は、主として演出を行う時に、スピーカ１２３，１２６の音声の出力を制御するための基板である。サウンド制御基板３３０には、音源ＩＣ３３１、音源ＲＯＭ３３２、オーディオＲＡＭ３３３、アンプ３３４が接続されている。
【００９４】
音源ＩＣ３３１は、音源ＲＯＭ３３２から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ１２３，１２６を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
音源ＲＯＭ３３２は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
【００９５】
オーディオＲＡＭ３３３は、演出に対応するサウンドデータに基づいてＢＧＭ等のサウンドを生成するために設けられている。
アンプ３３４は、音源ＩＣ３３１からの音声信号を増幅してスピーカ１２３，１２６に出力するために設けられている。
【００９６】
液晶駆動ユニット７１０は、画像制御部３２１に制御され、液晶表示装置１０３を移動させるものである。具体的には、液晶駆動ユニット７１０は、画像制御部３２１から入力した信号により、液晶表示装置１０３を上下動させる。
【００９７】
バーユニット７３０は、画像制御部３２１に制御され、タイトルバー７３１を移動させるものである。具体的には、バーユニット７３０は、画像制御部３２１から入力した信号により、タイトルバー７３１を前後動および上下動させる。
【００９８】
液晶駆動ユニット７１０及びバーユニット７３０により、液晶表示装置１０３自体が上下動するとともに、液晶表示装置１０３の前方でタイトルバー７３１を上下動させることが可能となっている。
【００９９】
［図柄配置テーブル］
上述したように、リール１２４の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。
【０１００】
この図柄に対応する図柄配置テーブルがメインＲＯＭ２０２に設けられている。そして、メインＣＰＵ２０１がリールインデックスを検出するときに、表示窓１０４ａの中段の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄位置「００」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「００」〜「２０」が各図柄に割り当てられている。各図柄とは、ベル、リプレイ、チェリー、スイカ、青７、赤７、ＢＡＲなどである。
【０１０１】
［図柄コードテーブル］
図柄コードテーブルは、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータとを有している。この図柄コードテーブルを用いることで、図柄カウンタの値（「００」〜「２０」）と、図柄配置テーブルとに基づいて、表示窓１０４ａに表示されている図柄の種類を特定することができる。
【０１０２】
［図柄組み合わせテーブル］
表示窓１０４ａに表示された左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ及び右リール１２４ｃそれぞれの３つの図柄のうち、左リール１２４ａの上段に表示された図柄と、中リール１２４ｂの中段に表示された図柄と、右リール１２４ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだ右下がりラインが有効ラインとなっていることは、すでに述べた。
【０１０３】
図柄組み合わせテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせを規定する。特典とは、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動などである。メインＣＰＵ２０１は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動などの特典を遊技者に付与する。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
【０１０４】
なお、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせを総称して「入賞に係る図柄の組み合わせ」と適宜記載する。
また、見た目上「ベル」が揃っている態様についても、有効ラインでの組み合わせは複数種類存在する。本実施形態では、「ベル」として、「上段ベル」、「押し順ベル」、「正解ベル」が規定されている。
【０１０５】
「リプレイ」についても同様であり、「通常リプレイ」、「準備リプレイ」、「ＲＴ４移行リプレイ」、「フォローリプレイ」、「赤７リプレイ」、「青７リプレイ」、「ＲＵＳＨリプレイ」が規定されている。
【０１０６】
さらに図柄組み合わせテーブルには、「スイカ」や「チェリー」、「技術介入役」、「特殊役」、「ブランク」などの組み合わせが規定されている。
［プログラム開始処理］
図５は、メイン制御基板２００のメインＣＰＵ２０１にて実行されるプログラム開始処理を示すフローチャートである。ここでプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ６１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる。
【０１０７】
最初のＳ５０１では、初期設定処理を行う。この処理は、遊技機１の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットするものである。
【０１０８】
Ｓ５０２では、チェックサム算出処理を行う。この処理は、メインＲＡＭ２０３のチェックサムを算出し、当該算出が終了した場合には、メインＲＡＭ２０３のチェックサムをセットするものである。ここで、チェックサム（ＣｈｅｃｋＳｕｍ）とは、誤りを検出するための符号の一種である。
【０１０９】
Ｓ５０３では、設定変更スイッチが「ＯＮ」であるか否かを判断する。設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチがＯＮとなる。ここで設定変更スイッチが「ＯＮ」であると判断された場合（Ｓ５０３：ＹＥＳ）、Ｓ５０４へ移行する。一方、設定変更スイッチが「ＯＦＦ」であると判断された場合（Ｓ５０３：ＮＯ）、Ｓ５０６へ移行する。
【０１１０】
Ｓ５０４では、ドア開閉スイッチが「ＯＮ」であるか否かを判断する。ドア開閉用の鍵穴に専用の鍵が挿入されて所定角度回動され、かつ、前面扉１０２が所定角度以上開放されることにより、ドア開閉スイッチがＯＮとなる。ここでドア開閉スイッチが「ＯＮ」であると判断された場合（Ｓ５０４：ＹＥＳ）、Ｓ５０７へ移行する。一方、ドア開閉スイッチが「ＯＦＦ」であると判断された場合（Ｓ５０４：ＮＯ）、Ｓ５０５へ移行する。
【０１１１】
Ｓ５０５では、設定変更装置作動異常フラグをセットする。この処理は、メインＲＡＭ２０３に記憶されている設定変更装置作動異常フラグをセットするものである。すなわち、ドア開閉スイッチが「ＯＦＦ」であるにもかかわらず設定変更スイッチが「ＯＮ」となっている場合に、設定変更装置作動異常フラグがセットされる。
【０１１２】
Ｓ５０６では、電断復帰処理を行う。ここでは、遊技機１に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインＲＡＭ２０３の初期化処理が行われる。Ｓ５０６の処理が終了すると、プログラム開始処理を終了する。
【０１１３】
Ｓ５０７では、設定変更装置作動開始コマンドをセットする。設定変更装置作動開始コマンドをサブ制御基板３００に対して送信するために、当該設定変更装置作動開始コマンドを、メインＲＡＭ２０３にセットする処理を行う。ここで、設定変更装置作動開始コマンドとは、遊技機１の設定変更を開始する旨の情報を有するコマンドである。
【０１１４】
Ｓ５０８では、設定値変更処理を行う。具体的には、設定変更ボタンの操作が検出されたことに基づいて、設定値の切替表示処理を行うとともに、スタートスイッチ１１１ｓｗによりスタートレバー１１１の操作が検出されたことに基づいて、設定値の確定処理を行い、所定角度回動されている設定変更用の鍵が抜差可能な角度まで回動されたことが検出されたことに基づいて、設定値をメインＲＡＭ２０３に格納する。
【０１１５】
Ｓ５０９では、貯留枚数及び払出枚数を表示する。具体的には、Ｉ／Ｆ回路２０５を介して中継基板５００に接続されている貯留枚数表示器１１７や、払出枚数表示器１１９に対して貯留枚数や払出枚数を表示させる。
【０１１６】
Ｓ５１０では、設定変更装置作動終了コマンドをセットする。この処理は、設定変更装置作動終了コマンドをサブ制御基板３００に対して送信するために、当該設定変更装置作動終了コマンドを、メインＲＡＭ２０３にセットするものである。ここで、設定変更装置作動終了コマンドとは、設定値が変更された旨や、変更後の設定値に係る情報を有するコマンドである。
【０１１７】
[メインループ処理]
図６及び図７に基づいて、メインループ処理を説明する。
最初のＳ６０１では、初期化処理を行う。具体的には、スタックポインタをセットしたり、メインＲＡＭ２０３の初期化処理を行ったりする。
【０１１８】
Ｓ６０２では、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。
Ｓ６０３では、オーバーフロー表示処理を行う。この処理は、補助貯留部が満タンである否かを判断し、中継基板５００を介して、払出枚数表示器１１９により、所定のエラー表示を行うものである。
【０１１９】
なお、本実施形態において、所定のエラー表示は、払出枚数表示器１１９に行うこととしているが、これに限らず、他の表示機やランプを用いて表示してもよい。例えば、払出枚数表示器１１９と液晶表示装置１０３等、複数の装置により、報知を行ってもよい。
【０１２０】
Ｓ６０４では、メダル受付開始処理を行う。この処理は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等で構成される。具体的に、メダル受付開始処理では、メダルの投入によるメダル投入枚数カウンタの加算処理や再遊技時のメダル自動投入コマンドのセット等が行われる。
【０１２１】
Ｓ６０５では、設定値確認処理を行う。具体的には、Ｓ５１０にてメインＲＡＭ２０３に格納された設定値を読み出す処理を行う。
Ｓ６０６では、メダル管理処理を行う。この処理は、メダルの投入チェックなどを行うものである。
【０１２２】
Ｓ６０７では、投入・払出センサチェック処理を行う。この処理は、メダルセンサや、ホッパー１２５に設けられた払出センサの異常を検出した場合に、検出した異常を表示するものである。具体的に、投入・払出センサチェック処理では、メダルセンサが異常を検出したか否か、ホッパー１２５に設けられた払出センサが異常を検出したか否か等を判定する。
【０１２３】
Ｓ６０８では、スタートレバーチェック処理を行う。この処理は、スタートスイッチ１１１ｓｗがＯＮであるか否かを判断する処理等で構成される。具体的に、このスタートレバーチェック処理では、スタートレバー１１１の操作が受け付け可能であるか否かを判断し、受け付け可能であると判断された場合には、スタートレバー１１１への操作の受け付けが許可される。
【０１２４】
Ｓ６０９では、内部抽選処理を行う。この処理は、抽選により当選エリアを決定する処理等で構成される。なお、この内部抽選処理では、さらに、現在の遊技状態や現在の遊技状態における抽選回数、ＲＴ種別等の情報も取得される。
【０１２５】
Ｓ６１０では、図柄コード設定処理を行う。この処理は、Ｓ６０９により決定された当選エリアに基づき、回胴演出を実行するか否かを抽選する処理等で構成される。
Ｓ６１１では、リール回転開始準備処理を行う。この処理は、最小１遊技時間をセットする処理等で構成される。リール回転開始準備処理では、前回の遊技において設定されたタイマカウンタの値が「０」になったか否かが判断される。ここでいうタイマカウンタの値には最小１遊技時間（約４．１秒）がセットされる。また、リール回転開始準備処理では、リール１２４の回転が定速になるまでの待ち時間もセットされる。
【０１２６】
Ｓ６１２では、リール停止前処理を行う。この処理は、回転中のリール１２４に対する引込予想処理等で構成される。なお、引込予想処理では、まず仮想停止位置の初期値をセットし、引込優先順位を取得する処理を行い、停止位置が「００」でなければ停止位置の補正を行い、引込優先順位を保存する。
【０１２７】
Ｓ６１３では、リール回転開始処理を行う。具体的には、リール制御基板４００を介して、ステッピングモータ４０１，４０２，４０３を駆動することにより、リール１２４を定速回転させる。
【０１２８】
図７のＳ７０１では、操作可能状態フラグをセットする。具体的には、メインＲＡＭ２０３に格納されている操作可能状態フラグをＯＮにする。ここで、操作可能状態フラグは、停止ボタン１１２，１１３，１１４それぞれに対応して設けられている。また、操作可能状態フラグは、停止ボタン１１２，１１３，１１４が停止操作可能か否かを判断するために用いられる。例えば、停止ボタン１１２，１１３，１１４それぞれに対応する操作可能状態フラグが全てＯＮである場合、メインＣＰＵ２０１は、全ての停止ボタン１１２，１１３，１１４が停止操作可能であると判断する。
【０１２９】
Ｓ７０２では、リール回転中処理を行う。この処理は、停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗが遊技者による停止ボタン１１２，１１３，１１４に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール１２４の回転を停止させる制御等で構成される。
【０１３０】
Ｓ７０３では、停止要求があるか否かを判断する。具体的には、Ｓ７０２において、停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗに基づき、遊技者による停止ボタン１１２，１１３，１１４に対する停止操作を検出する。ここで停止要求があると判断された場合（Ｓ７０３：ＹＥＳ）、Ｓ７０４へ移行する。一方、停止要求がないと判断された場合（Ｓ７０３：ＮＯ）、Ｓ７０４の処理を実行せず、Ｓ７０５へ移行する。
【０１３１】
Ｓ７０４では、リール停止コマンドをセットする。具体的には、サブ制御基板３００に対して、リール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインＲＡＭ２０３にセットする。ここで、リール停止コマンドとは、停止したリール１２４の種別に係る情報や、遊技者による停止ボタン１１２，１１３，１１４に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するコマンドである。また、操作された停止ボタン１１２，１１３，１１４に対応してメインＲＡＭ２０３に格納されている操作可能状態フラグをＯＦＦにする。
【０１３２】
Ｓ７０５では、全リールが停止済みであるか否かを判断する。具体的には、メインＲＡＭ２０３に格納されている操作可能状態フラグに基づいて、リール１２４が全て停止しているか否かを判断する。ここで全リールが停止済みであると判断された場合（Ｓ７０５：ＹＥＳ）、Ｓ７０６へ移行する。一方、停止済みとなっていないリール１２４があるうちは（Ｓ７０５：ＮＯ）、Ｓ７０２からの処理を繰り返す。
【０１３３】
Ｓ７０６では、停止ボタン１１２，１１３，１１４が操作中であるか否かを判断する。具体的には、停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗのＯＦＦエッジが検出されたか否かを判断する。ここで停止ボタン１１２，１１３，１１４が操作中であると判断された場合（Ｓ７０６：ＹＥＳ）、停止ボタン１１２，１１３，１１４が操作中で無くなるまで（ＯＦＦエッジが検出されるまで）、Ｓ７０６の判断処理を繰り返す。一方、停止ボタンが操作中でないと判断された場合（Ｓ７０６：ＮＯ）、すなわちＯＦＦエッジが検出された場合には、Ｓ７０７へ移行する。
【０１３４】
Ｓ７０７では、表示判定処理を行う。この処理は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等で構成される。なお、この表示判定処理では、再遊技表示時における再遊技作動コマンドのセットや払出枚数の算出、表示判定の異常を判定する処理も行われる。
【０１３５】
Ｓ７０８では、投入・払出センサチェック処理を行う。この処理は、Ｓ６０７と同様に、メダルセンサや、ホッパー１２５に設けられた払出センサの異常を検出した場合に、検出した異常を表示する処理等で構成される。
【０１３６】
Ｓ７０９では、払出処理を行う。この処理は、電源基板６００を介してホッパー１２５を駆動することによりメダルの払出を行うものである。なお、この払出処理では、メダル貯留枚数カウンタの値が「５０」であるか否かも判定され、「５０」未満である場合には、貯留枚数が加算され、加算途中で「５０」を超えた場合には、この超えた分のメダルが払い出される。
【０１３７】
Ｓ７１０では、遊技状態移行処理を行う。この処理は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、ＲＴ遊技状態を移行させる処理等で構成される。遊技状態移行処理の詳細については、後述する。Ｓ７１０の処理終了後、図６のＳ６０１からの処理を繰り返す。
【０１３８】
［遊技状態移行処理］
図８は、図７のＳ７１０の遊技状態移行処理の詳細を示すフローチャートである。
Ｓ８０１では、ＲＴ遊技状態移行処理を実行する。この処理は、現在の遊技状態と有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、遊技状態を移行させるものである。なお、ＲＴ遊技状態移行処理については、後述する。
【０１３９】
Ｓ８０２では、遊技状態コマンドをセットする。具体的には、遊技状態をサブ制御基板３００に対して送信するために、当該遊技状態コマンドを、メインＲＡＭ２０３にセットする処理を行う。ここで、遊技状態コマンドとは、ＲＴ０遊技状態からＲＴ５遊技状態のうち、何れの遊技状態であるかの情報を有するコマンドである。
【０１４０】
Ｓ８０３では、回胴演出実行処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ２０３に格納されている回胴演出を実行するフラグがＯＮとなっているときに、回胴演出を実行する。また、後述の割込処理においても、回胴演出を実行する。
【０１４１】
Ｓ８０４では、回胴演出中か否かを判断する。具体的には、Ｓ８０３にて回胴演出が開始された後、当該開始された回胴演出が終了したか否かを判断する。ここで回胴演出中であると判断された場合（Ｓ８０４：ＹＥＳ）、Ｓ８０４の判断処理を繰り返す。一方、回胴演出中でないと判断された場合（Ｓ８０４：ＮＯ）、遊技状態移行処理を終了して、メインループ処理に復帰する。
【０１４２】
[ＲＴ遊技状態移行処理]
図９は、上記Ｓ８０１のＲＴ遊技状態移行処理の詳細を示すフローチャートである。
Ｓ９０１では、遊技状態を取得する。遊技状態は、メインＲＡＭ２０３に格納されている。
【０１４３】
Ｓ９０２では、現在の遊技状態に応じた遊技状態移行を行う。この処理は、Ｓ９０１で取得した遊技状態に対応して遊技状態の移行を行うものであり、遊技状態移行テーブルに基づくものである。Ｓ９０２の処理終了後、ＲＴ遊技状態移行処理を終了し、遊技状態移行処理に復帰する。
【０１４４】
［遊技状態移行テーブル］
図１０は、遊技状態移行テーブルを例示する説明図である。
遊技状態移行テーブルは、メインＲＯＭ２０２に記憶されており、現在の遊技状態と、ＲＴ遊技状態を移行する条件と、その移行先の遊技状態とを規定している。
【０１４５】
現在の遊技状態が「ＲＴ０遊技状態」である場合、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「ＲＴ０遊技状態」から「ＲＴ１遊技状態」に移行する。
【０１４６】
現在の遊技状態が「ＲＴ１遊技状態」である場合、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「ＲＴ１遊技状態」から「ＲＴ２遊技状態」に移行する。
【０１４７】
また、「ＲＴ１遊技状態」である場合、有効ライン上に「青７リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「ＲＴ１遊技状態」から「ＲＴ３遊技状態」に移行する。
【０１４８】
現在の遊技状態が「ＲＴ２遊技状態」である場合、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「ＲＴ２遊技状態」から「ＲＴ１遊技状態」に移行する。
【０１４９】
また、「ＲＴ２遊技状態」である場合、有効ライン上に「赤７リプレイ」、「青７リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「ＲＴ２遊技状態」から「ＲＴ３遊技状態」に移行する。
【０１５０】
さらにまた、「ＲＴ２遊技状態」である場合、有効ライン上に「ＲＵＳＨリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「ＲＴ２遊技状態」から「ＲＴ５遊技状態」に移行する。
【０１５１】
現在の遊技状態が「ＲＴ３遊技状態」である場合、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「ＲＴ３遊技状態」から「ＲＴ１遊技状態」に移行する。
【０１５２】
また、「ＲＴ３遊技状態」である場合、有効ライン上に「ＲＴ４移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「ＲＴ３遊技状態」から「ＲＴ４遊技状態」に移行する。
【０１５３】
さらにまた、「ＲＴ３遊技状態」である場合、有効ライン上に「ＲＵＳＨリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「ＲＴ３遊技状態」から「ＲＴ５遊技状態」に移行する。
【０１５４】
現在の遊技状態が「ＲＴ４遊技状態」である場合、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「ＲＴ４遊技状態」から「ＲＴ１遊技状態」に移行する。
【０１５５】
また、「ＲＴ４遊技状態」である場合、有効ライン上に「ＲＵＳＨリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「ＲＴ４遊技状態」から「ＲＴ５遊技状態」に移行する。
【０１５６】
現在の遊技状態が「ＲＴ５遊技状態」である場合、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「ＲＴ５遊技状態」から「ＲＴ１遊技状態」に移行する。
【０１５７】
また、「ＲＴ５遊技状態」である場合、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、「ＲＴ５遊技状態」から「ＲＴ２遊技状態」に移行する。
【０１５８】
ここで、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態またはＲＴ５遊技状態のいずれの遊技状態であるかによって、後述の内部抽選処理において、決定され得る当選エリアが異なる。例えば、ＲＴ１遊技状態においては当選エリアとして「青７リプレイ」が決定され得るが、ＲＴ０遊技状態においては、当選エリアとして「青７リプレイ」が決定されることは無い。
【０１５９】
また、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態またはＲＴ５遊技状態のいずれの遊技状態であるかによって、後述の内部抽選処理において、遊技状態に応じて当選確率が異なる当選エリアが設けられている。例えば、当選エリアとして「準備リプレイ」が決定される確率は、ＲＴ１遊技状態よりもＲＴ５遊技状態の方が高く規定されている。
【０１６０】
また、同じ遊技状態であっても、現在設定されている設定値によって当選確率が異なる当選エリアが設けられている。例えば、ＲＴ０遊技状態において、当選エリアとして「共通ベル」が決定される確率は、「設定１」よりも「設定６」の方が高く規定されている。
【０１６１】
なお、以降において、ＲＴ０遊技状態を「非ＲＴ遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ５遊技状態を総称して「ＲＴ遊技状態」と記載する場合がある。
【０１６２】
［当選エリアテーブル］
当選エリアテーブルは、メインＲＯＭ２０２に記憶されており、「００」〜「３６」の当選エリアと、当選エリアそれぞれに対応する内容が規定されている。具体的には、次に示す通りである。
【０１６３】
当選エリア「００」は「ハズレ」となっている。
当選エリア「０１」〜「０３」は「ボーナス突入リプレイ」となっている。この場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序により、赤７リプレイ、青７リプレイ、フォローリプレイ、通常リプレイ、ＲＵＳＨリプレイ、又は、ＲＴ４移行リプレイを有効ライン上に揃えることが可能となる。
【０１６４】
当選エリア「０４」〜「０６」は「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ」となっている。この場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序により、ＢＡＲリプレイ、又は、ＲＵＳＨリプレイを有効ライン上に揃えることが可能となる。
【０１６５】
当選エリア「０７」は、「青７揃いリプレイ」となっている。この場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序により、青７リプレイ、又は、フォローリプレイを有効ライン上に揃えることが可能となる。
【０１６６】
当選エリア「０８」〜「１１」は「準備リプレイ」となっている。この場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序により、通常リプレイ、又は、準備リプレイを有効ライン上に揃えることが可能となる。
【０１６７】
当選エリア「１２」は「通常リプレイ」となっている。この場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序によらず、通常リプレイを有効ライン上に揃えることが可能となる。
【０１６８】
当選エリア「１３」〜「１８」は「ＲＴ３中ＢＡＲリプレイ」となっている。この場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序により、ＢＡＲリプレイを有効ライン上に揃えることが可能となる。
【０１６９】
当選エリア「１９」は「状態移行用リプレイ」となっている。この場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序により、通常リプレイ、ＲＴ４移行リプレイ、又は、ＲＵＳＨリプレイを有効ライン上に揃えることが可能となる。
【０１７０】
当選エリア「２０」〜「２７」は「押し順ベル」となっている。この場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序により、ブランク、ベル、又は、正解ベルを有効ライン上に揃えることが可能となる。
【０１７１】
当選エリア「２８」は「技術介入役」となっている。この場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序により、技術介入役、又は、ベルを有効ライン上に揃えることが可能となる。
【０１７２】
当選エリア「２９」は「共通ベル」となっている。この場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序によらず、ベルを有効ライン上に揃えることが可能となる。
当選エリア「３０」，「３１」は「スイカ」となっている。この場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序によらず、スイカを有効ライン上に揃えることが可能となる。
【０１７３】
当選エリア「３２」，「３３」は「チェリー」となっている。この場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序によらず、チェリーを有効ライン上に揃えることが可能となる。
【０１７４】
当選エリア「３４」〜「３６」は「チャンス目」となっている。この場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序によらず、チャンス目を有効ライン上に揃えることが可能となる。
【０１７５】
このとき、当選エリア「００」は、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態で決定される可能性がある一方、ＲＴ２遊技状態〜ＲＴ５遊技状態においては当選エリア「００」が決定されることは無い。また、当選エリア「０１」は、ＲＴ２遊技状態で決定される可能性がある一方、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態及びＲＴ５遊技状態で決定される可能性は無い。
【０１７６】
上述のように、当選エリアテーブルは、停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアと、停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアが規定されている。
【０１７７】
ここで、停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアの例として、内部抽選処理において、当選エリア「０３」の「ボーナス突入レイプレイ」が決定された場合、最初に左停止スイッチ１１２ｓｗが停止操作を検出すると、「青７リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止し、最初に中停止スイッチ１１３ｓｗが停止操作を検出すると、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止し、最初に右停止スイッチ１１４ｓｗが停止操作を検出すると、「ＲＴ４移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する。
【０１７８】
一方、停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアの例として、内部抽選処理において、当選エリア「００」が決定された場合は、停止スイッチ１１２ｓｗ，１１３ｓｗ，１１４ｓｗが停止操作を検出した順序にかかわらず、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うことも、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うことはない。
【０１７９】
また、内部抽選処理において、予め定められた当選エリアが決定された場合であっても、適切なタイミングで左停止ボタン１１２、中停止ボタン１１３、右停止ボタン１１４の操作がなされなければ、予め定められた図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
【０１８０】
例えば、内部抽選処理において、当選エリアとして「３０」，「３１」の「スイカ」が決定された場合、中停止ボタン１１３の操作時において、表示窓１０４ａの中段に表示されている図柄が図柄位置「００」の際に、入賞が許容されている図柄の組み合わせの一部である「スイカ」、「赤７」及び「青７」が４コマ範囲内に配置されていないため、「スイカ」、「赤７」及び「青７」に係る図柄を有効ライン上に停止させることができない。このため、当選エリアとして「３０」，「３１」が決定された場合であっても、適切なタイミングで停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作がなされなければ、決定された当選エリアに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示されることができない。このような状況においては、適切なタイミングで停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作をすることが要求される。
【０１８１】
一方、内部抽選処理において、特定の当選エリアが決定された場合には、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序や、操作タイミングにかかわらず、有効ライン上に特定の当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される。
【０１８２】
例えば、内部抽選処理において、当選エリアとして「２９」の「ベル」が決定された場合、停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序や、操作タイミングにかかわらず、有効ライン上に「ベル」に係る図柄の組み合わせが表示される。
【０１８３】
上述したテーブルの他、メインＲＯＭ２０２には、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃを逆回転させたり、回転速度を加速又は減速させたり、特別な図柄の組み合わせ（例えば、表示窓１０４ａに表示される図柄の組み合わせの態様として、「ＢＡＲ２」に係る図柄が一直線に表示される図柄の組み合わせ）で仮停止させたりすることにより行われる演出（いわゆる、フリーズ演出）が実行される回胴演出実行テーブルや、回胴演出を実行するか否かを抽選する回胴演出抽選テーブルも含まれている。
【０１８４】
例えば、フリーズ演出には、「約２９９５ｍｓ」の間、遊技に必要なメダルを使用するための１ＢＥＴボタン１０７の操作やＭＡＸ−ＢＥＴボタン１０６の操作、左リール１２４ａ、中リール１２４ｂ、右リール１２４ｃの回転を開始するためのスタートレバー１１１の操作がなされても、当該操作に基づいた処理が行われなくなる演出等が挙げられる。
【０１８５】
［割込処理］
図１１は、割込処理を示すフローチャートである。割込処理は、メインループ処理に対して、「１．４９ｍｓ」毎に割り込んで行われる処理である。
【０１８６】
Ｓ１１０１では、レジスタを退避する。具体的には、現時点で使用しているレジスタの値を退避する。
Ｓ１１０２では、入力ポート読込処理を行う。具体的には、Ｉ／Ｆ回路２０５を通じて、リール制御基板４００，中継基板５００、電源基板６００からの信号を受信する。
【０１８７】
Ｓ１１０３では、タイマ計測処理を行う。具体的には、回胴演出時の回胴演出時間や、最小１遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値をデクリメントする。
Ｓ１１０４では、リール番号をセットする。具体的には、後述するＳ１１０５のリール駆動制御処理において、駆動制御するリール１２４の対象を設定するために、リール番号をセットする。
【０１８８】
Ｓ１１０５では、リール駆動制御処理を行う。具体的には、リール制御基板４００を介して、Ｓ１１０４にてセットされたリール番号に対応するリールのステッピングモータ４０１，４０２，４０３を駆動することにより、リール１２４の加速、定速、減速制御等を行う。また、回胴演出実行時は、リール１２４の回転方向を逆回転方向に回転させる制御を行う。
【０１８９】
Ｓ１１０６では、全リール終了したか否かを判断する。具体的には、全てのリール１２４に対して、Ｓ１１０５のリール駆動制御処理を行ったか否かを判断する。ここで全リール終了したと判断された場合（Ｓ１１０６：ＹＥＳ）、Ｓ１１０７へ移行する。一方、処理を終了していないリール１２４がある場合（Ｓ１１０６：ＮＯ）、Ｓ１１０４からの処理を繰り返す。
【０１９０】
Ｓ１１０７では、外部信号処理を行う。この処理は、セットされたデータを図示しない端子板に出力するものである。
Ｓ１１０８では、ＬＥＤ表示処理を行う。具体的には、貯留枚数表示器１１７、遊技状態表示ランプ１１８、払出枚数表示器１１９などの発光制御を行う。
【０１９１】
Ｓ１１０９では、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ２０３にセットされた各種コマンドをサブ制御基板３００に対して送信する。
Ｓ１１１０では、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、Ｓ１１０１の処理において退避したレジスタの値を復帰させる。Ｓ１１１０の処理終了後に、割込処理を終了する。
【０１９２】
［サブ制御基板３００におけるメイン処理］
図１２は、サブ制御基板３００におけるメイン処理を示すフローチャートである。なお、このメイン処理は、電源スイッチ６１１ｓｗがＯＮになったことに基づいて実行される。
【０１９３】
Ｓ１２０１では、初期化処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ３１５のエラーチェックや、タスクシステムの初期化等を行う。
Ｓ１２０２では、メイン制御基板通信タスクを起動する。この処理は、メイン制御基板からのコマンドを受信するためにメイン制御基板通信タスクを起動するものである。
【０１９４】
Ｓ１２０３では、サウンド制御タスクを起動する。この処理は、サウンドに関する制御を行うためのサウンド制御タスクを起動するものである。
Ｓ１２０４では、ランプ制御タスクを起動する。この処理は、ランプに関する制御を行うためのランプ制御タスクを起動するものである。
【０１９５】
Ｓ１２０５では、画像制御タスクを起動する。この処理は、画像に関する制御を行うための画像制御タスクを起動するものである。
Ｓ１２０６では、演出ボタン処理を実行する。この処理は、演出ボタン１０５が操作されたことを演出ボタン検出スイッチ１０５ｓｗからの信号に基づいて判断し、所定の表示等を行うものである。Ｓ１２０６の処理終了後、メイン処理を終了する。
【０１９６】
［メイン制御基板通信タスク］
図１３は、メイン制御基板通信タスクの詳細を示すフローチャートである。
Ｓ１３０１では、初期化処理を行う。この処理は、サブＲＡＭ３１５の所定の格納領域を初期化するものである。
【０１９７】
Ｓ１３０２では、受信コマンドチェック処理を行う。この処理は、Ｉ／Ｆ回路３１１を介しメイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から送信されたコマンドをチェックするものである。
【０１９８】
Ｓ１３０３では、異なるコマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、Ｓ１３０２にてチェックされたコマンドが、前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否か判断するものである。ここで前回送信されたコマンドと異なると判断された場合（Ｓ１３０３：ＹＥＳ）、Ｓ１３０４へ移行する。一方、前回送信されたコマンドと同じであると判断された場合（Ｓ１３０３：ＮＯ）、Ｓ１３０２からの処理を繰り返す。
【０１９９】
Ｓ１３０４では、遊技情報格納処理を行う。この処理は、Ｓ１３０２にてチェックしたコマンドから遊技情報を作成し、サブＲＡＭ３１５に格納するものである。これにより、受信したコマンドのパラメータに含まれる情報がサブＲＡＭ３１５に格納されるので、サブ制御基板３００においても、メイン制御基板２００において管理されている情報を管理することができる。本実施形態では、このパラメータに、メダルの貯留枚数（クレジット数）の情報が含まれている。
【０２００】
Ｓ１３０５では、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理の詳細については後述する。Ｓ１３０５の処理終了後、Ｓ１３０２からの処理を繰り返す。
［コマンド解析処理］
図１４は、上記Ｓ１３０５におけるコマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２０１】
Ｓ１４０１では、演出内容決定処理を行う。この処理は、演出内容を取得する処理などで構成される。演出内容決定処理の詳細については後述する。
Ｓ１４０２では、ランプデータ決定処理を行う。具体的には、Ｓ１４０１にて決定された演出内容に対応するランプデータを決定する。
【０２０２】
Ｓ１４０３では、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、Ｓ１４０１にて決定された演出内容に対応するサウンドデータを決定する。
Ｓ１４０４では、画像データ決定処理を行う。具体的には、Ｓ１４０１にて決定された演出内容に対応する画像データを決定する。
【０２０３】
［演出内容決定処理］
図１５及び図１６は、上記Ｓ１４０１の演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２０４】
Ｓ１５０１では、設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドであると判断された場合（Ｓ１５０１：ＹＥＳ）、Ｓ１５０２へ移行する。一方、受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンド及び設定変更装置作動終了コマンドのいずれでもないと判断された場合（Ｓ１５０１：ＮＯ）、Ｓ１５０３へ移行する。
【０２０５】
Ｓ１５０２では、設定変更装置作動開始／終了コマンド受信時処理を行う。具体的には、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から設定変更装置作動開始コマンドを受信した場合には、液晶表示装置１０３に設定変更中である旨の画像データを表示する旨を決定し、設定変更装置作動終了コマンドを受信した場合には、設定変更が終了した旨の画像データを表示する旨を決定する。Ｓ１５０２の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０２０６】
Ｓ１５０３では、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したコマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドが遊技状態コマンドであると判断された場合（Ｓ１５０３：ＹＥＳ）、Ｓ１５０４へ移行する。一方、受信したコマンドが遊技状態コマンドでないと判断された場合（Ｓ１５０３：ＮＯ）、Ｓ１５０５へ移行する。
【０２０７】
Ｓ１５０４では、遊技状態コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信した遊技状態コマンドに基づいて、サブ制御基板３００で管理する遊技状態を更新したり、遊技状態コマンドに含まれる情報に基づいた演出を決定したりするものである。
【０２０８】
ここでは、所定の遊技状態への移行を判断し、所定の遊技状態への移行が判断された場合には、バーユニット７３０によるタイトルバー７３１の移動処理を行う。例えば、サブＣＰＵ３１２は、ＲＴ４遊技状態への移行が判断された場合、あるいは、ＲＴ２遊技状態またはＲＴ３遊技状態からＲＴ５遊技状態への移行が判断された場合、画像制御部３２１を制御し、バーユニット７３０にタイトルバー７３１を上下動させる。Ｓ１５０４の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０２０９】
Ｓ１５０５では、メダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したコマンドがメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドであると判断された場合（Ｓ１５０５：ＹＥＳ）、Ｓ１５０６へ移行する。一方、受信したコマンドがメダル自動投入コマンド及びメダル投入コマンドのいずれでもないと判断された場合（Ｓ１５０５：ＮＯ）、Ｓ１５０７へ移行する。
【０２１０】
Ｓ１５０６では、メダル投入コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。Ｓ１５０６の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０２１１】
Ｓ１５０７では、メダル精算コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したコマンドがメダル精算コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがメダル精算コマンドであると判断された場合（Ｓ１５０７：ＹＥＳ）、Ｓ１５０８へ移行する。一方、受信したコマンドがメダル精算コマンドでないと判断された場合（Ｓ１５０７：ＮＯ）、Ｓ１５０９へ移行する。
【０２１２】
Ｓ１５０８では、メダル精算コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したメダル精算コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。Ｓ１５０８の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０２１３】
Ｓ１５０９では、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであると判断された場合（Ｓ１５０９：ＹＥＳ）、Ｓ１５１０へ移行する。一方、受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドでないと判断された場合（Ｓ１５０９：ＮＯ）、図１６のＳ１６０１へ移行する。
【０２１４】
Ｓ１５１０では、リール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したリール回転開始受付コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。リール回転開始受付コマンド受信時処理の詳細については後述する。Ｓ１５１０の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０２１５】
図１６のＳ１６０１では、回胴演出時間指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドであると判断された場合（Ｓ１６０１：ＹＥＳ）、Ｓ１６０２へ移行する。一方、受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドでないと判断された場合（Ｓ１６０１：ＮＯ）、Ｓ１６０３へ移行する。
【０２１６】
Ｓ１６０２では、回胴演出時間指定コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信した回胴演出時間指定コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。Ｓ１６０２の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０２１７】
Ｓ１６０３では、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがリール回転開始コマンドであると判断された場合（Ｓ１６０３：ＹＥＳ）、Ｓ１６０４へ移行する。一方、受信したコマンドがリール回転開始コマンドでないと判断された場合（Ｓ１６０３：ＮＯ）、Ｓ１６０５へ移行する。
【０２１８】
Ｓ１６０４では、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したリール回転開始コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。なお、ここでは、リール回転開始からの時間経過を判断するためのタイマをセットする。Ｓ１６０４の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０２１９】
Ｓ１６０５では、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがリール停止コマンドであると判断された場合（Ｓ１６０５：ＹＥＳ）、Ｓ１６０６へ移行する。一方、受信したコマンドがリール停止コマンドでないと判定された場合（Ｓ１６０５：ＮＯ）、Ｓ１６０７へ移行する。
【０２２０】
Ｓ１６０６では、リール停止コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したリール停止コマンドに基づいて、リール停止時の演出データを決定する処理等で構成される。リール停止コマンド受信時処理の詳細については後述する。Ｓ１６０６の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０２２１】
Ｓ１６０７では、特殊演出決定処理を実行する。この処理は、リールが継続して回転していることを判断して、特殊演出の実行を決定するものである。特殊演出決定処理については後述する。
【０２２２】
Ｓ１６０８では、再遊技作動コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したコマンドが再遊技作動コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドが再遊技作動コマンドであると判断された場合（Ｓ１６０８：ＹＥＳ）、Ｓ１６０９へ移行する。一方、受信したコマンドが再遊技作動コマンドでないと判断された場合（Ｓ１６０８：ＮＯ）、Ｓ１６１０へ移行する。
【０２２３】
Ｓ１６０９では、再遊技作動コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信した再遊技作動コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。Ｓ１６０９の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０２２４】
Ｓ１６１０では、メダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したコマンドがメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドであるか否かを判断するものである。ここで受信したコマンドがメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドであると判断された場合（Ｓ１６１０：ＹＥＳ）、Ｓ１６１１へ移行する。一方、受信したコマンドがメダル払出開始コマンド及びメダル払出終了コマンドでないと判断された場合（Ｓ１６１０：ＮＯ）、Ｓ１６１１の処理を実行せず、演出内容決定処理を終了する。
【０２２５】
Ｓ１６１１では、メダル払出開始／終了コマンド受信時処理を行う。この処理は、メイン制御基板２００のＩ／Ｆ回路２０５から受信したメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等で構成される。Ｓ１６１１の処理終了後、演出内容決定処理を終了する。
【０２２６】
［サブ制御基板３００による状態遷移］
ここでサブ制御基板３００による状態遷移について説明する。
図１７及び図１８は、サブ制御基板３００により管理される状態遷移を示す説明図である。
【０２２７】
メイン制御基板２００により制御される遊技状態とは別に、サブ制御基板３００により制御される状態が複数設けられている。以下、各状態についての説明と、各状態への移行条件等の説明を行う。
【０２２８】
（通常状態）
通常状態は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、サブＣＰＵ３１２は、通常状態である場合に、通常背景、前兆背景、特殊背景の何れかの背景を、画像制御基板３２０を介して、液晶表示装置１０３に表示する。
【０２２９】
通常背景は、遊技者にとって不利な状態を示唆する。前兆背景は、前兆ステージＡや、自力解除モードへの移行を示唆する。特殊背景は、自力解除モードへの移行抽選が高確率で行われることを示唆する。
【０２３０】
なお、状態番号「０１」は、通常状態を示す。また、状態番号「０２」は、Ｂｏｎｕｓ後の通常状態を示す。さらにまた、状態番号「０３」は、ＡＲＴ後の通常状態を示す。また、状態番号「０６」は、自力解除モード潜伏状態を示す。
【０２３１】
（前兆ステージＡ）
前兆ステージＡは、後述のＢｏｎｕｓ準備状態Ａへの移行を示唆するステージである。前兆ステージＡへは、サブＣＰＵ３１２により、連続演出Ａの終了後と、通常状態から移行され得る。
【０２３２】
（連続演出Ａ）
連続演出Ａは、複数の遊技にわたって行われる演出である。ここで、本実施形態において、サブＣＰＵ３１２は、画像制御基板３２０を介して液晶表示装置１０３に連続演出Ａの結果を表示することにより、自力解除モードへの移行を報知する。また、サブＣＰＵ３１２は、画像制御基板３２０を介して液晶表示装置１０３に連続演出Ａの結果を表示することにより、通常状態や、前兆ステージＡへの移行を報知する。
（自力解除モード）
自力解除モードは、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブＣＰＵ３１２によりＢｏｎｕｓ準備状態Ａへの移行抽選が行われるモードである。サブＣＰＵ３１２は、自力解除モードに滞在する遊技数を決定するために、１０ゲーム，２０ゲームまたはＢｏｎｕｓ準備状態Ａへの移行抽選に当選するまでの何れかを抽選により決定する。また、サブＣＰＵ３１２は、自力解除モードにおいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａへの移行抽選に当選した場合には、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａに移行させる。一方、サブＣＰＵ３１２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａへの移行抽選に当選せず、上記の抽選により決定された１０ゲームまたは２０ゲームのうち、予め決定されたゲーム数を消化することにより、通常状態に移行させる。自力解除モードは、状態番号「０７」となっている。
【０２３３】
自力解除モードでは、内部抽選処理において、当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作の順序を、液晶表示装置１０３に表示する。また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する。
【０２３４】
ここで報知の態様について具体的に説明する。以下でも同様の報知態様での報知が行われるものとする。
例えば図２３に示すように、液晶表示装置１０３の下部に、数字の付されたハート型の画像を表示するという具合である。図２８の例では、中リール１２４ｂ→左リール１２４ａ→右リール１２４ｃの順にリール１２４を停止させることでベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される。具体的には、押すべき停止ボタン１１２，１１３，１１４に対応するハート型の画像をひとまわり大きく表示する。対応する停止ボタン１１２，１１３，１１４が操作されると、押された停止ボタン１１２，１１３，１１４に対応するハート型の画像を消して、次に押すべき停止ボタン１１２，１１３，１１４に対応するハート側の画像をひとまわり大きく表示する。
【０２３５】
加えて、この場合、停止操作順序表示ランプ１２０ｂを最初に点灯し、中停止ボタン１１３が押されたことにより、停止操作順序表示ランプ１２０ｂを消灯する。次に、停止操作順序表示ランプ１２０ａを点灯し、左停止ボタン１１２が押されたことにより、停止操作順序表示ランプ１２０ａを消灯する。さらに、停止操作順序表示ランプ１２０ｃを点灯し、右停止ボタン１１４が押されたことにより、停止操作順序表示ランプ１２０ｃを消灯する。
【０２３６】
このような順序の報知はあくまでも一例である。表示画像は、ハート型に限定されるものではないし、ひとまわり大きく表示することも、押された停止ボタン１１２，１１３，１１４に合わせて画像を消すことも限定されるものではない。もちろん、最初に押すべき停止ボタン１１２,１１３，１１４だけを報知し、２番目、３番目の順序はいずれであっても可とする態様も考えられる。
【０２３７】
なお、本実施形態においては、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａへの移行抽選を行うこととしているが、これに限定されることは無い。例えば、押し順ベルに係る図柄の組み合わせとは異なる他の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａへの移行抽選を行ってもよいし、内部抽選処理において、所定の当選エリアが決定されたことに基づいてＢｏｎｕｓ準備状態Ａへの移行抽選を行ってもよい。
【０２３８】
（連続演出Ｂ）
連続演出Ｂは、複数の遊技にわたって行われる演出である。ここでは、画像制御基板３２０を介して液晶表示装置１０３に連続演出Ｂの結果を表示することにより、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａへの移行や通常状態への移行を報知する。
【０２３９】
（Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａ）
Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａは、Ｂｏｎｕｓ状態へ移行する前の状態である。このとき、Ｂｏｎｕｓ報知にあたり、Ｂｏｎｕｓ状態振分テーブルを用いた抽選結果に基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃのいずれかに移行する。
【０２４０】
ここで、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、ＢＡＲ１図柄が揃ったことに基づいて、サブＣＰＵ３１２は、Ｂｏｎｕｓ状態Ａに移行する制御を行う。また、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤７図柄が揃ったことに基づいて、サブＣＰＵ３１２は、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂに移行する制御を行う。一方、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、青７図柄が揃ったことに基づいて、サブＣＰＵ３１２は、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃに移行する制御を行う。
【０２４１】
なお、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合には、後述のＢｏｎｕｓ状態振分テーブルを用いた抽選結果に基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ〜Ｂｏｎｕｓ状態Ｃの何れかの状態に移行させる。
【０２４２】
（Ｂｏｎｕｓ状態）
Ｂｏｎｕｓ状態には、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ〜Ｂｏｎｕｓ状態Ｃが設けられている。Ｂｏｎｕｓ状態Ａは状態番号「０９」となっており、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂは状態番号「０８」となっており、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃは状態番号「１０」となっている。
【０２４３】
（Ｂｏｎｕｓ状態Ａ）
Ｂｏｎｕｓ状態Ａは、遊技者にとって有利な状態である。このとき、２０ゲームの間、内部抽選処理により当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１２，１１３，１１４の停止操作の順序を、液晶表示装置１０３に表示する。また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する。そして、２０ゲーム中にナビストックを獲得した場合には、ＡＲＴゲーム数決定状態に移行する。
【０２４４】
なお、２０ゲーム終了後に、ＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができた場合に、ＡＲＴゲーム数決定状態に移行するようにしてもよい。
（Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ）
Ｂｏｎｕｓ状態Ｂは、遊技者にとって有利な状態である。このとき、４８ゲームの間、内部抽選処理により当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１２，１１３，１１４の停止操作の順序を、液晶表示装置１０３に表示する。また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する。また、内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、ナビストック抽選を行い、ナビストックを獲得した場合には、４８ゲーム終了時に、ＡＲＴゲーム数決定状態に移行する。
【０２４５】
なお、内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、メーター上昇抽選を行い、４８ゲーム終了時に、当該メーターの値に基づいて、ＡＲＴゲーム数決定状態へ移行するか否かを決定してもよい。
【０２４６】
（Ｂｏｎｕｓ状態Ｃ）
Ｂｏｎｕｓ状態Ｃは、遊技者にとって有利な状態である。このとき、４８ゲームの間、内部抽選処理により当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１２，１１３，１１４の停止操作の順序を、液晶表示装置１０３に表示する。また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する。そして、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃが終了したことに基づき、ＡＲＴゲーム数決定状態へ移行する。
【０２４７】
なお、Ｂｏｎｕｓ状態ＡまたはＢｏｎｕｓ状態Ｂが終了した後に、ＡＲＴゲーム数決定状態に移行しない場合に、リザルト画面Ａを表示する。
また、Ｂｏｎｕｓ状態にあっては、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない限り、ＲＴ３遊技状態の制御となっている。また、ＲＴ３遊技状態は、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤７図柄、青７図柄またはＢＡＲ１図柄に係る図柄の組み合わせが表示された場合に移行される。したがって、Ｂｏｎｕｓ状態とは、第１種特別役物や、第２種特別役物、第１種特別役物に係る役物連続作動装置、第２種特別役物に係る役物連続作動装置が作動しているように見せたＡＲＴである。
【０２４８】
（リザルト画面Ａ）
リザルト画面Ａは、Ｂｏｎｕｓ状態ＡまたはＢｏｎｕｓ状態Ｂで獲得したメダルの枚数等を表示する画面である。そして、リザルト画面Ａを表示した後は、引戻状態Ａに移行する。
【０２４９】
なお、リザルト画面Ａにおいて、次にＢｏｎｕｓ準備状態に移行するゲーム数を示唆してもよい。この場合、サブＣＰＵ３１２は、リザルト画面Ａを表示する前までに、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するゲーム数を決定している必要がある。
【０２５０】
（引戻状態Ａ）
引戻状態Ａは、当選エリア「３０」〜「３６」が決定された場合に、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａに移行する抽選が行われる状態である。この抽選に当選すると、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａに移行する。一方、当選エリア「２０」〜「２７」（押し順ベル）が決定され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、通常状態に移行する。このときは、停止操作の順序が報知されない仕様となっている。
【０２５１】
（ＡＲＴゲーム数決定状態）
ＡＲＴゲーム数決定状態には、ＡＲＴゲーム数決定準備状態、ＡＲＴゲーム数決定状態Ａ、及び、ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂが設けられている。ＡＲＴゲーム数決定状態Ａは状態番号「１５」となっており、ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂは状態番号「１６」となっている。
【０２５２】
ＡＲＴゲーム数決定準備状態では、内部抽選処理により所定の当選エリアが決定された場合に、ＲＴ４移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ＡＲＴゲーム数決定状態Ａ，Ｂに移行する。
【０２５３】
ＡＲＴゲーム数決定状態Ａ，Ｂは、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を決定するための状態である。このとき、ナビストックの数を用い、上乗せゲーム数決定テーブルに基づいて、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数が抽選されて加算される。
【０２５４】
ここで、ＲＵＳＨリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ＡＲＴ状態へ移行する。
（ＡＲＴ状態）
図１８に示すように、ＡＲＴ状態は、ＡＲＴゲームから始まる。ＡＲＴゲームは状態番号「１４」となっている。なお、ＡＲＴゲーム数決定状態Ａ，Ｂにより決定されたゲーム数と、ＡＲＴ状態により上乗せされたゲーム数を加算したゲーム数が遊技されたことに基づいて、リザルト画面Ｂが液晶表示装置１０３に表示され、引戻状態Ｂに移行する。
【０２５５】
（ＡＲＴゲーム）
ＡＲＴゲームでは、内部抽選処理において当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させる停止操作の順序を、液晶表示装置１０３に表示する。また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにて報知する。また、ＡＲＴゲームでは、報知された停止操作の順序通りに停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作を行っている限り、メインＣＰＵ２０１により、ＲＴ２〜ＲＴ５遊技状態の制御が行われているため、内部抽選処理において再遊技に当選する確率が、ＲＴ０またはＲＴ１遊技状態と比較して高くなっている。このため、ＡＲＴゲームは、遊技者にとって有利な状態である。
【０２５６】
（前兆ステージＢ）
前兆ステージＢは、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂへの移行を示唆するステージである。また、前兆ステージＢへは、ＡＲＴゲームから移行され得る。また、前兆ステージＢ終了後は、連続演出Ｃに移行される。
【０２５７】
特に、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて決定されたＢｏｎｕｓ準備状態Ｂに移行するまでのゲーム数から所定ゲーム数前に、ＡＲＴゲームから前兆ステージＢに移行される割合が高く規定されている。同様に、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブルにおいて、抽選値が高く規定されているゲーム数の範囲のうち、あるゲーム数から所定ゲーム数前に、ＡＲＴゲームから前兆ステージＢに移行される割合が高く規定されている。これにより、遊技者に対して、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂへの移行を期待させることができる。
【０２５８】
（連続演出Ｃ）
連続演出Ｃは、複数の遊技にわたって行われる演出である。ここで、画像制御基板３２０を介して液晶表示装置１０３に連続演出Ｃの結果を表示することにより、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂへの移行を報知したり、画像制御基板３２０を介して液晶表示装置１０３に連続演出Ｃの結果を表示することにより、ＡＲＴゲームへの移行を報知したりする。
【０２５９】
（Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂ）
Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂは、状態番号「２０」となっている。Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂは、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態へ移行する前の状態である。ここでは、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、内部的な移行制御が行われる。また、内部抽選処理により当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１２，１１３，１１４の停止操作の順序を、液晶表示装置１０３に表示する。また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する。そして、内部抽選処理により当選エリア「０１」〜「０３」が決定されたことに基づき、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態に移行する。
【０２６０】
ここで、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、ＢＡＲ１図柄が揃ったことに基づいて、サブＣＰＵ３１２は、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａに移行する制御を行う。また、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤７図柄が揃ったことに基づいて、サブＣＰＵ３１２は、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂに移行する制御を行う。一方、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、青７図柄が揃ったことに基づいて、サブＣＰＵ３１２は、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃに移行する制御を行う。
【０２６１】
なお、有効ライン上に、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合には、後述のＢｏｎｕｓ状態振分テーブルを用いた抽選結果に基づいて、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａ〜ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃの何れかの状態に移行させる。
【０２６２】
（ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態）
ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態には、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａ、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃが設けられている。ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａは状態番号「１２」となっており、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂは状態番号「１１」となっており、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃは状態番号「１３」となっている。
【０２６３】
（ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａ）
ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａは、遊技者にとって有利な状態である。ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａでは、２０ゲームの間、内部抽選処理により当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１２，１１３，１１４の停止操作の順序を、液晶表示装置１０３に表示する。また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する。そして、２０ゲーム中にナビストックを獲得した場合には、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行う。
【０２６４】
なお、Ｂｏｎｕｓ状態Ａと同様に、２０ゲーム終了後に、ＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができた場合に、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行ってもよい。
【０２６５】
（ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ）
ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂは、遊技者にとって有利な状態である。ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂでは、４８ゲームの間、内部抽選処理により当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１２，１１３，１１４の停止操作の順序を、液晶表示装置１０３に表示する。また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する。また、内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、ナビストック抽選を行い、ナビストックを獲得した場合には、ＡＲＴゲーム数決定状態に移行する。
【０２６６】
なお、（ｉ）ＡＲＴゲーム数上乗せ状態への移行抽選に当選したタイミング、（ｉｉ）ＡＲＴゲーム数上乗せ状態への移行抽選に当選した後、所定ゲーム数の間連続演出を行い連続演出が終了するタイミング、（ｉｉｉ）４８ゲーム終了前５ゲームから終了ゲームまでのタイミングの何れかの場合にＡＲＴゲーム数上乗せ状態へ移行するか否かを報知する。
【０２６７】
また、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂと同様に、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂにおいて、後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、メーター上昇抽選を行い、４８ゲーム終了時に、当該メーターの値に基づいて、ＡＲＴゲーム数決定状態へ移行するか否かを決定するようにしてもよい。
【０２６８】
（ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃ）
ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃは、遊技者にとって有利な状態である。ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃでは、４８ゲームの間、内部抽選処理により当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１２，１１３，１１４の停止操作の順序を、液晶表示装置１０３に表示する。また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する。そして、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃが終了したことに基づいて、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態へ移行する。
【０２６９】
ここで、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態ＡまたはＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂが終了した後に、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態に移行しない場合に、サブＣＰＵ３１２は、ＡＲＴ継続画面を表示してＡＲＴゲームへ移行する。
【０２７０】
なお、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態の制御を行っている場合において、メインＣＰＵ２０１は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない限り、ＲＴ３遊技状態の制御を行っている。また、ＲＴ３遊技状態は、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤７図柄、青７図柄またはＢＡＲ１図柄に係る図柄の組み合わせが表示された場合に移行される。したがって、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態とは、第１種特別役物や、第２種特別役物、第１種特別役物に係る役物連続作動装置、第２種特別役物に係る役物連続作動装置が作動しているように見せたＡＲＴである。
【０２７１】
ここで、本実施形態においては、適切なタイミングで停止ボタン１１２，１１３，１１４を操作することができない遊技者であっても、有効ライン上に、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合にＲＴ３遊技状態に移行するため、遊技を楽しむことができる。
【０２７２】
（ＡＲＴ継続画面）
ＡＲＴ継続画面は、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態において、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態に移行しないことが決定された場合に、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態終了後に表示される画面である。また、ＡＲＴ継続画面が表示された後、ＡＲＴゲームに移行する。
【０２７３】
（ＡＲＴゲーム数上乗せ状態）
ＡＲＴゲーム数上乗せ状態は、ＡＲＴゲーム数上乗せ準備状態、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａ及びＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂが設けられている。ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａは状態番号「１７」となっており、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂは状態番号「１８」となっている。
【０２７４】
（ＡＲＴゲーム数上乗せ準備状態）
ＡＲＴゲーム数上乗せ準備状態では、内部抽選処理により当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１２，１１３，１１４の停止操作の順序を、液晶表示装置１０３に表示する。また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する。また、ＡＲＴゲーム数上乗せ準備状態では、内部抽選処理により当選エリア「１９」が決定された場合に、ＲＴ４移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１２，１１３，１１４の停止操作の順序を、液晶表示装置１０３に表示する。また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する。そして、ＲＴ４移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態ＡまたはＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂに移行する。
【０２７５】
（ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａ）
ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａは、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を決定するための状態である。また、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａでは、当選エリア「０４」〜「０６」が決定した場合、ナビストック数に基づいて、ＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序を、液晶表示装置１０３に表示する。また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する。ＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、上乗せゲーム数決定テーブルに基づいて、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を加算する。また、ＲＵＳＨリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、ＡＲＴゲームに移行する。なお、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａへは、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態ＡまたはＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂでナビストックを獲得した後、ＡＲＴゲーム数上乗せ準備状態を経由して移行する。
【０２７６】
（ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂ）
ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂは、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を決定するための状態である。また、ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂでは、当選エリア「０４」〜「０６」が決定された場合、ナビストック数に基づいて、ＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序を、液晶表示装置１０３に表示する。また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する。ＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、上乗せゲーム数決定テーブルに基づいて、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を加算する。また、ＲＵＳＨリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、ＡＲＴゲームに移行する。また、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂは、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａと比較して、上乗せされるゲーム数が多いため、遊技者にとって有利な状態である。なお、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂへは、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃが終了した後、ＡＲＴゲーム数上乗せ準備状態を経由して移行する。
【０２７７】
また、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態ＡまたはＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ終了後、ＡＲＴゲーム数決定準備状態を経由してＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂに移行してもよい。この場合、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態ＡまたはＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂで獲得したナビストック数に基づいてＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂに移行するための抽選を行うことが考えられる。例えば、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態ＡまたはＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂで獲得したナビストック数が多ければ多いほど、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂに移行し易く抽選値が規定された抽選テーブルに基づいて抽選を行うことが考えられる。
【０２７８】
（リザルト画面Ｂ）
リザルト画面Ｂは、ＡＲＴ状態で遊技した遊技数、獲得したメダルの枚数等を表示する画面である。リザルト画面Ｂを表示した後、引戻状態Ｂに移行する。
【０２７９】
（引戻状態Ｂ）
引戻状態Ｂは、所定の当選エリアが決定された場合に、ＡＲＴゲームに移行する抽選が行われる状態である。ここでは、当選エリア「３０」〜「３６」が決定された場合に、ＡＲＴゲームに移行する抽選を行い、当該抽選に当選すると、ＡＲＴゲームに移行する。また、引戻状態Ｂにおいて、当選エリア「２０」〜「２７」が決定され、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されず、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、通常状態に移行する。
【０２８０】
［特定演出状態］
サブ制御基板３００にて管理される状態として特定演出状態が挙げられる。特定演出状態は状態番号「２１」となっている。特定演出状態は、特定日用特定演出スケジュールテーブルや曜日用特定演出スケジュールテーブルに基づいて、特定演出を実行する時間が決定され、当該決定された時間に特定演出が実行されている状態をいう。特定演出が終了すると、特定演出を実行する前の状態に移行する。
【０２８１】
[リール回転開始受付コマンド受信時処理]
図１９及び図２０は、上記Ｓ１５１０のリール回転開始受付コマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２８２】
Ｓ１９０１では、リザーブストック処理を行う。この処理は、リザーブストックの値を更新する処理等で構成される。リザーブストック処理では、サブＲＯＭ３１４に格納されているリザーブストック抽選テーブルと、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報とに基づいて、リザーブストック抽選を行う。このリザーブストック抽選に当選となった場合には、サブＲＡＭ３１５に設けられているリザーブストックの値に「１」を加算する。
【０２８３】
Ｓ１９０２では、状態番号が「０１」〜「０３」であるか否かを判断する。この処理は、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号に基づいて、状態番号が「０１」〜「０３」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「０１」〜「０３」であると判断された場合（Ｓ１９０２：ＹＥＳ）、Ｓ１９０３にて通常状態用処理を行い、その後、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了する。一方、状態番号が「０１」〜「０３」でないと判断された場合（Ｓ１９０２：ＮＯ）、Ｓ１９０４へ移行する。
【０２８４】
Ｓ１９０３の通常状態用処理では、状態番号が「０１」である場合には、サブＲＡＭ３１５に格納されているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」を減算して、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判断する。
【０２８５】
ここでＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であると判断された場合には、Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選処理が行われる。このＢｏｎｕｓ状態振分け抽選処理では、サブＲＯＭ３１４に設けられているＢｏｎｕｓ状態振分テーブルに基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ待機中、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ待機中、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃ待機中のうちの何れかを決定する。
【０２８６】
一方、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「１」以上であると判断された場合には、サブＲＯＭ３１４に設けられている自力解除モード抽選テーブルと、当選エリアに係る情報と、自力解除モード抽選確率とに基づいて、自力解除モードへ移行するか否かの抽選（自力解除モード抽選処理）を行う。なお、自力解除モード抽選テーブルには、高確率状態用のテーブルと、低確率状態用のテーブルとが設けられている。
【０２８７】
自力解除モード抽選処理において当選となった場合には、サブＲＡＭ３１５に設けられている状態番号を「０６」に更新する。一方、自力解除モード抽選処理において当選とならなかった場合には、サブＣＰＵ３１２は、サブＲＯＭ３１４に設けられている自力解除モード抽選確率移行テーブルと、現在の自力解除モード抽選確率（高確率状態または低確率状態）に基づいて抽選を行い、当該抽選に当選した場合、自力解除モード抽選確率を移行させる。このとき、サブＣＰＵ３１２は、サブＲＯＭ３１４に設けられている前兆ステージＡ移行抽選テーブルと、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値とに基づいて抽選を行い、当該抽選に当選したか否かを判断し、当選となった場合には、前兆ステージＡに移行させる。
【０２８８】
また、通常状態用処理では、状態番号が「０２」又は「０３」である場合には、サブＲＯＭ３１４に設けられている復帰抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて抽選（復帰抽選）を行う。この復帰抽選に当選した場合の状態番号が「０２」であれば、上述のＢｏｎｕｓ状態振分け抽選処理が行われ、状態番号が「０３」であれば、サブＲＡＭ３１５に格納されているＡＲＴゲーム数カウンタに「５０」をセットする。
【０２８９】
そして、サブＲＯＭ３１４に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
【０２９０】
Ｓ１９０４では、状態番号が「０４」〜「０５」であるか否かを判断する。この処理は、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号が「０４」〜「０５」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「０４」〜「０５」であると判断された場合（Ｓ１９０４：ＹＥＳ）、Ｓ１９０５へ移行する。一方、状態番号が「０４」〜「０５」でないと判定された場合（Ｓ１９０４：ＮＯ）、Ｓ１９０６へ移行する。
【０２９１】
Ｓ１９０５では、前兆ステージ用処理を行う。ここで前兆ステージ用処理について説明を加える。
前兆ステージ用処理では、状態番号が「０４」である場合には、サブＲＡＭ３１５に格納されているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」を減算し、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判断する。ここでＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であると判断された場合には、上記Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選処理が行われる。一方、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「１」以上であると判断された場合には、上記自力解除モード抽選処理を行う。自力解除モード抽選処理において当選となった場合には、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号を「０５」に更新し、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタに所定値をセットする。一方、自力解除モード抽選処理において当選とならなかった場合には、サブＲＯＭ３１４に設けられている自力解除モード抽選確率移行テーブルと、現在の自力解除モード抽選確率（高確率状態または低確率状態）に基づいて抽選を行い、当該抽選に当選した場合、自力解除モード抽選確率を移行させる。
【０２９２】
また、前兆ステージ用処理では、状態番号が「０５」である場合には、サブＲＡＭ３１５に格納されているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」を減算し、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判断する。ここでＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であると判断された場合には、上述のＢｏｎｕｓ状態振分抽選処理が行われる。一方、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「１」以上であると判断された場合には、サブＲＡＭ３１５に設けられている自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「１」を減算する。そして、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合には、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号を「０７」に更新する。このとき、自力解除モードに滞在するゲーム数を「１０ゲーム」、「２０ゲーム」、「Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまで」から抽選により決定する。
【０２９３】
そして、サブＲＯＭ３１４に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ３１５に設けられている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
【０２９４】
Ｓ１９０６では、状態番号が「０６」〜「０７」であるか否かを判断する。この処理は、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号が「０６」〜「０７」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「０６」〜「０７」であると判断された場合（Ｓ１９０６：ＹＥＳ）、Ｓ１９０７へ移行する。一方、状態番号が「０６」〜「０７」でないと判断された場合（Ｓ１９０６：ＮＯ）、Ｓ１９０８へ移行する。
【０２９５】
Ｓ１９０７では、自力解除モード用処理を行う。ここで自力解除モード処理について説明を加える。
自力解除モード用処理では、状態番号が「０６」である場合には、サブＲＡＭ３１５に格納されているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算し、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判断する。ここでＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には、上記Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選処理が行われる。一方、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「１」以上であると判断された場合には、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「１」を減算し、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「０」になった場合、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号を「０７」に更新する。
【０２９６】
また、自力解除モード用処理では、状態番号が「０７」である場合には、サブＲＡＭ３１５に格納されているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算し、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判断する。ここでＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には、上記Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選処理が行われる。一方、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「１」以上であると判断された場合には、サブＲＯＭ３１４に格納されている自力解除抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、自力解除抽選を行う。この自力解除抽選に当選となった場合には、上記Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選処理が行われる。
【０２９７】
そして、サブＲＯＭ３１４に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
【０２９８】
Ｓ１９０８では、状態番号が「０８」〜「１０」であるか否かを判断する。この処理は、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号が「０８」〜「１０」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「０８」〜「１０」であると判断された場合（Ｓ１９０８：ＹＥＳ）、Ｓ１９０９へ移行する。一方、状態番号が「０８」〜「１０」でないと判断された場合（Ｓ１９０８：ＮＯ）、Ｓ１９１０へ移行する。
【０２９９】
Ｓ１９０９では、Ｂｏｎｕｓ状態用処理を行う。ここでＢｏｎｕｓ状態用処理について説明を加える。
Ｂｏｎｕｓ状態用処理では、ナビストックの値が「０」である場合に、ＡＲＴゲーム数決定状態移行抽選が行われる。具体的には、サブＲＯＭ３１４に格納されているＢｏｎｕｓ状態Ｂ中ＡＲＴ抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ＡＲＴゲーム数決定状態に移行するか否かの抽選を行う。一方、ナビストックの値が「１」以上である場合には、サブＲＯＭ３１４に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。
【０３００】
そして、サブＲＯＭ３１４に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
【０３０１】
Ｓ１９１０では、状態番号が「１１」〜「１３」であるか否かを判断する。この処理は、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号に基づいて、状態番号が「１１」〜「１３」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「１１」〜「１３」であると判断された場合（Ｓ１９１０：ＹＥＳ）、Ｓ１９１１へ移行する。一方、状態番号が「１１」〜「１３」でないと判定された場合（Ｓ１９１０：ＮＯ）、図２０のＳ２００１へ移行する。
【０３０２】
Ｓ１９１１では、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態用処理を行う。ここでＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態用処理について説明を加える。
ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態用処理では、ナビストックが「０」である場合に、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態移行抽選が行われる。具体的には、サブＲＯＭ３１４に格納されているＢｏｎｕｓ状態Ｂ中ＡＲＴ抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行う。一方、ナビストックが「１」以上である場合には、サブＲＯＭ３１４に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。
【０３０３】
そして、サブＲＯＭ３１４に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
【０３０４】
図２０のＳ２００１では、状態番号が「１４」であるか否かを判断する。この処理は、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号が「１４」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「１４」であると判断された場合（Ｓ２００１：ＹＥＳ）、Ｓ２００２へ移行する。一方、状態番号が「１４」でないと判断された場合（Ｓ２００１：ＮＯ）、Ｓ２００３へ移行する。
【０３０５】
Ｓ２００２では、ＡＲＴゲーム用処理を行う。ここでＡＲＴ用ゲーム処理について説明を加える。
ＡＲＴゲーム用処理では、サブＲＯＭ３１４に設けられているＡＲＴゲーム数上乗せ抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ＡＲＴゲーム数を上乗せする抽選が行われる。このＡＲＴゲーム数上乗せ抽選テーブルは、当選エリア毎に、ＡＲＴゲーム数の上乗せゲーム数と、上乗せゲーム数に対応する抽選値が規定されている。
【０３０６】
そして、サブＲＯＭ３１４に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
【０３０７】
Ｓ２００３では、状態番号が「１５」〜「１６」であるか否かを判断する。この処理は、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号が「１５」〜「１６」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「１５」〜「１６」であると判断された場合（Ｓ２００３：ＹＥＳ）、Ｓ２００４へ移行する。一方、状態番号が「１５」〜「１６」でないと判定された場合（Ｓ２００３：ＮＯ）、Ｓ２００５へ移行する。
【０３０８】
Ｓ２００４では、ＡＲＴゲーム数決定状態用処理を行う。ここでＡＲＴゲーム数決定状態用処理について説明を加える。
ＡＲＴゲーム数決定状態用処理では、ナビストックが「１」以上である場合に、サブＲＯＭ３１４に格納されているＡＲＴゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。
【０３０９】
そして、サブＲＯＭ３１４に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
【０３１０】
Ｓ２００５では、状態番号が「１７」〜「１８」であるか否かを判断する。この処理は、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号が「１７」〜「１８」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「１７」〜「１８」であると判断された場合（Ｓ２００５：ＹＥＳ）、Ｓ２００６へ移行する。一方、状態番号が「１７」〜「１８」でないと判断された場合（Ｓ２００５：ＮＯ）、Ｓ２００７へ移行する。
【０３１１】
Ｓ２００６では、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態用処理を行う。ここでＡＲＴゲーム数上乗せ状態用処理について説明を加える。
ＡＲＴゲーム数上乗せ状態用処理では、ナビストックが「１」以上である場合に、サブＲＯＭ３１４に格納されているＡＲＴゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。
【０３１２】
そして、サブＲＯＭ３１４に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
【０３１３】
Ｓ２００７では、状態番号が「１９」〜「２０」であるか否かを判断する。この処理は、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号が「１９」〜「２０」であるか否かを判断するものである。ここで状態番号が「１９」〜「２０」であると判断された場合（Ｓ２００７：ＹＥＳ）、Ｓ２００８へ移行する。一方、状態番号が「１９」〜「２０」でないと判断された場合（Ｓ２００７：ＮＯ）、Ｓ２００９へ移行する。
【０３１４】
Ｓ２００８ではＢｏｎｕｓ準備状態用処理を行い、その後、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了する。ここでＢｏｎｕｓ準備状態用処理について説明を加える。
Ｂｏｎｕｓ準備状態用処理では、Ｂｏｎｕｓ準備Ａ待機中又はＢｏｎｕｓ準備Ｂ待機中である場合に、それぞれ昇格抽選が行われる。
【０３１５】
そして、サブＲＯＭ３１４に設けられている演出決定テーブルと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ３１５に格納されている状態番号に基づいて、演出内容を決定する。
【０３１６】
Ｓ２００９では特定演出状態用処理を行い、その後、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了する。ここで特定演出状態用処理について説明を加える。
特定演出状態用処理では、特定演出状態において、所定ゲーム数（例えば３ゲーム）が行われたことを条件として、Ｂｏｎｕｓ放出が許可され、このときサブＲＡＭ３１５のリザーブストックが「１」以上であれば、リザーブストックがＢｏｎｕｓ作動領域に加算される。すなわち、特定演出状態において、遊技者による遊技が所定回数行われると、リザーブストックが有る場合にはその後にＢｏｎｕｓ準備状態に移行することとなる。
【０３１７】
［リール停止コマンド受信時処理］
図２１は、上記Ｓ１６０６のリール停止コマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
【０３１８】
Ｓ２１０１では、第３停止時であるか否か判断する。この処理は、サブＲＡＭ３１５に格納された情報に基づいて、リール１２４の回転の第３停止時であるか否かを判断するものである。ここで第３停止時であると判断された場合（Ｓ２１０１：ＹＥＳ）、Ｓ２１０２へ移行する。このとき、リール回転開始受付コマンド受信時において決定され実行されている演出を終了させる。一方、第３停止時ではないと判断された場合（Ｓ２１０１：ＮＯ）、Ｓ２１１０へ移行する。
【０３１９】
Ｓ２１０２では、「赤７リプレイ」、「青７リプレイ」または「フォローリプレイ」が表示されたか否かを判断する。この処理は、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判断するものである。ここで「赤７リプレイ」、「青７リプレイ」または「フォローリプレイ」が表示されたと判断された場合（Ｓ２１０２：ＹＥＳ）、Ｓ２１０３へ移行する。一方、「赤７リプレイ」、「青７リプレイ」、「フォローリプレイ」のいずれも表示されていないと判断された場合（Ｓ２１０２：ＮＯ）、Ｓ２１０４へ移行する。
【０３２０】
Ｓ２１０３では赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理を行い、その後、Ｓ２１１０へ移行する。ここで、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理について説明を加える。
赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理では、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ待機中である場合には、Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタに「４８」をセットし、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ待機中である場合には、Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタに「２０」をセットする。また、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃ待機中である場合には、Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタに「４８」をセットし、ナビストック（例えば、３個）を加算する。
【０３２１】
Ｓ２１０４では、ＢＡＲリプレイが表示されたか否かを判断する。この処理は、ＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判断するものである。ここでＢＡＲリプレイが表示されたと判断された場合（Ｓ２１０４：ＹＥＳ）、Ｓ２１０５へ移行する。一方、ＢＡＲリプレイが表示されていないと判断された場合（Ｓ２１０４：ＮＯ）、Ｓ２１０６へ移行する。
【０３２２】
Ｓ２１０５ではＢＡＲリプレイ表示時処理を行い、その後、Ｓ２１１０へ移行する。
ＢＡＲリプレイ表示時処理では、状態番号が「１５」〜「１８」のいずれかである場合に、サブＲＯＭ３１４に設けられている上乗せゲーム数決定テーブルと、有効ライン上に停止した図柄の組み合わせとに基づいて、加算するＡＲＴゲーム数を決定する。
【０３２３】
Ｓ２１０６では、ＲＵＳＨリプレイが表示されたか否かを判断する。この処理は、ＲＵＳＨリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判断するものである。ここでＲＵＳＨリプレイが表示されたと判断された場合（Ｓ２１０６：ＹＥＳ）、Ｓ２１０７へ移行する。一方、ＲＵＳＨリプレイが表示されていないと判断された場合（Ｓ２１０６：ＮＯ）、Ｓ２１０８へ移行する。
【０３２４】
Ｓ２１０７ではＲＵＳＨリプレイ表示時処理を行い、その後、Ｓ２１１０へ移行する。ここでＲＵＳＨリプレイ表示時処理について説明を加える。
図２２は、ＲＵＳＨリプレイ表示時処理の詳細を示すフローチャートである。
【０３２５】
最初のＳ２２０１では、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数を決定する。この処理は、状態番号が「１５」〜「１８」のいずれかである場合に、サブＲＯＭ３１４に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいてＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数を決定し、サブＲＡＭ３１５のＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタにゲーム数を格納するものである。
【０３２６】
Ｓ２２０２では、タイトルバー７３１を作動させる。ＡＲＴ中にあっては、図２３に示すように、液晶表示装置１０３が通常時に比べて上方へ移動し、タイトルバー７３１が液晶表示装置１０３の前面側下方に待機した状態となっている。この処理は、タイトルバー７３１の上下動処理を行うものである。具体的には、画像制御部３２１を介して、バーユニット７３０にタイトルバー７３１の駆動信号を出力する。バーユニット７３０は、入力した駆動信号に基づいて、タイトルバー７３１を上下動させる。このとき、図２４に示すように、タイトルバー７３１は、液晶表示装置１０３の前面側を上下に移動する。
【０３２７】
Ｓ２２０３では、エラー発生か否かを判断する。この処理は、タイトルバー７３１を上下動させた後、タイトルバー７３１が原点位置に戻ってきたか否かを判断するものである。例えば図２３に示した位置が原点位置という具合である。ここでエラーが発生したと判断された場合（Ｓ２２０３：ＹＥＳ）、すなわちタイトルバー７３１が原点位置に戻ってきていない場合には、Ｓ２２０４にてエラーフラグを「ＯＮ」にし、ＲＵＳＨリプレイ表示時処理を終了する。一方、エラーが発生していないと判断された場合（Ｓ２２０３：ＮＯ）、すなわちタイトルバー７３１が原点位置に戻ってきている場合には、Ｓ２２０４の処理を実行せずに、ＲＵＳＨリプレイ表示時処理を終了する。
【０３２８】
なお、上記赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理においても、タイトルバー７３１の上下動を行うようにしてもよい。また、上記タイトルバー７３１の上下動に合わせて、液晶表示装置１０３を動作させるようにしてもよい。
【０３２９】
Ｓ２１０８では、ブランクが表示されたか否かを判断する。この処理は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判断するものである。ここでブランクが表示されたと判断された場合（Ｓ２１０８：ＹＥＳ）、Ｓ２１０９へ移行する。一方、ブランクが表示されていないと判断された場合（Ｓ２１０８：ＮＯ）、Ｓ２１１０へ移行する。
【０３３０】
Ｓ２１０９ではブランク表示時処理を行い、その後、Ｓ２１１０へ移行する。
ブランク表示時処理では、サブＲＯＭ３１４に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づき、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数を決定し、サブＲＡＭ３１５のＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタにゲーム数を格納する。
【０３３１】
Ｓ２１１０では、演出決定処理を行う。この処理は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン１１２，１１３，１１４の停止操作位置や、停止操作順序等とに基づいて、演出を決定するものである。Ｓ２１１０の処理終了後、リール停止コマンド受信処理を終了する。
【０３３２】
［画像制御基板３２０におけるメイン処理］
図２５は、画像制御基板３２０により行われるメイン処理を示すフローチャートである。この処理は、液晶制御ＣＰＵ３２２ａによって実行される。
【０３３３】
Ｓ２５０１では、初期化処理を行う。この処理は、遊技機１に電源が投入されたことに基づいて、液晶制御ＲＯＭ３２２ｂから画像制御基板３２０により行われるメイン処理のプログラムを読み込むとともに、液晶制御ＣＰＵ３２２ａの各種モジュールや画像制御部３２１の初期設定を指示するものである。
【０３３４】
Ｓ２５０２では、描画実行開始処理を行う。この処理は、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行を画像制御部３２１に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットするものである。
【０３３５】
Ｓ２５０３では、演出指示コマンド解析制御処理を行う。この処理は、サブ制御基板３００のＩ／Ｆ回路３１１から送信されたコマンドを解析するものである。具体的には、サブ制御基板３００のＩ／Ｆ回路３１１を介して送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板３２０のコマンド受信割込処理により、受信したコマンドを受信バッファに格納した後、受信したコマンドの解析処理を行う。また、演出指定コマンド解析処理では、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを確認し、受信バッファにコマンドが記憶されていなければ、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを確認する処理を継続して実行する。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていれば、新たなコマンドを読み込む。その後、読み込んだコマンドに基づいて、実行するアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定し、アニメパターン決定後に、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
【０３３６】
Ｓ２５０４では、アニメーション制御処理を行う。この処理は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」及び「フレームカウンタ」と、上記に示すような処理によって決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新するものである。
【０３３７】
Ｓ２５０５では、ディスプレイリストの生成・出力処理を行う。この処理は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成し、当該生成が完了したディスプレイリストを画像制御部３２１に出力する制御を行う。また、出力されたディスプレイリストは、画像制御部３２１におけるＩ／Ｆ回路を介し、ＶＲＡＭ３２５のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。
【０３３８】
Ｓ２５０６では、ＦＢ切換フラグが「０１」であるか否か判断する。この処理は、「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」毎に行われる画像制御基板３２０における割込処理において、前回のディスプレイリストの描画が完了し、ＦＢ切換えフラグが「０１」となったか否かを判断するものである。ここでＦＢ切換フラグが「０１」であると判断された場合（Ｓ２５０６：ＹＥＳ）、Ｓ２５０７へ移行する。一方、ＦＢ切換フラグが０１ではないと判断された場合（Ｓ２５０６：ＮＯ）、Ｓ２５０６の判断処理を繰り返す。
【０３３９】
Ｓ２５０７では、ＦＢ切換フラグを「００」とする。この処理は、Ｓ２５０６にて前回のディスプレイリストの描画が完了したと判断したことから、次回のディスプレイリストの描画が完了したか否かを判断するために、ＦＢ切換フラグを「００」とするものである。Ｓ２５０７の処理終了後、画像制御基板３２０によるメイン処理を終了する。
【０３４０】
[描画終了割込処理]
図２６は、描画終了割込処理を示すフローチャートである。描画終了割込処理は、液晶制御ＣＰＵ３２２ａが画像制御部３２１から描画終了割込信号を入力した際に実行する処理である。ここで、描画終了割込信号は、画像制御部３２１が１フレームの描画を終了した際に液晶制御ＣＰＵ３２２ａに出力される。
【０３４１】
Ｓ２６０１では、描画終了フラグに「０１」をセットする。描画終了フラグとは、直前のフレームにおける演出画像の描画処理が終了しているか否かを判断するためのフラグである。つまり、描画の終了毎に描画終了フラグに「０１」がセットされる。
【０３４２】
［画像制御基板割込処理］
図２７は、画像制御基板割込処理を示すフローチャートである。画像制御基板３２０における割込処理は、水晶発振器３２４が「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」毎にパルス波形のＶブランク割込信号（垂直同期信号）を発生させ、画像制御部３２１がＶブランク割込信号を検知したことに基づいて、液晶制御ＣＰＵ３２２ａに対して、所定のタイミングでＶブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を出力し、液晶制御ＣＰＵ３２２ａが演出処理タイミング通知信号を受信したことに基づいて行われる。つまり、画像制御基板割込処理の割込タイミングに演出処理が行われる。
【０３４３】
Ｓ２７０１では、各種カウンタ更新処理を行う。この処理は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」を既存の値から単位数量だけ更新するものである。
【０３４４】
Ｓ２７０２では、描画終了フラグが「０１」であるか否か判断する。この処理は、Ｓ２００１にて描画終了フラグが「０１」となったか否かを判断するものである。ここで描画終了フラグが「０１」であると判断された場合（Ｓ２００２：ＹＥＳ）、Ｓ２００３へ移行する。一方、描画終了フラグが「０１」でないと判断された場合（Ｓ２００２：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、画像制御基板割込処理を終了する。
【０３４５】
Ｓ２７０３では、描画フラグに「００」をセットする。
Ｓ２９０４では、演出タイミング通知信号出力処理を行う。この処理は、画像制御部３２１を構成するメモリコントローラに対して、表示用フレームバッファと描画用フレームバッファとを切り替える指示を行うとともに演出処理タイミング通知信号を出力するものである。演出処理タイミング通知信号とは、液晶制御ＣＰＵ３２２ａにおける演出処理タイミングを通知するための信号である。
【０３４６】
Ｓ２７０５では、ＦＢ切換フラグを「０１」とする処理を行う。この処理は、ディスプレイリストの描画完了に伴い、ＦＢ切換フラグを「０１」とするものである。Ｓ２００５の処理終了後、画像制御基板割込処理を終了する。
【０３４７】
なお、画像制御基板割込処理において、液晶制御ＣＰＵ３２２ａは、画像制御部３２１のメモリコントローラに対して、切替後の描画用フレームバッファに演出制御基板３１０から受信した演出パターン指定コマンドに対応するフレーム単位の演出画像の生成を指示する。これにより、画像制御部３２１は、ＣＧＲＯＭ３２３に記憶している演出画像を構成する画像情報を読み出してＶＲＡＭ３２５上の描画用フレームバッファにフレームからなる演出画像を記憶する。
【０３４８】
［遊技機１が奏する効果］
（１）本実施形態の遊技機１では、上述したいくつかの遊技状態において、当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作の順序を、液晶表示装置１０３に表示する。また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する。
【０３４９】
また、ＡＲＴゲーム数上乗せ準備状態では、内部抽選処理により当選エリア「１９」が決定された場合に、ＲＴ４移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１２，１１３，１１４の停止操作の順序を、液晶表示装置１０３に表示する。また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する。
【０３５０】
さらにまた、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａ及びＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂでは、当選エリア「０４」〜「０６」が決定した場合、ナビストック数に基づいて、ＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン１１２，１１３，１１４の操作順序を、液晶表示装置１０３に表示する。また、停止操作順序表示ランプ１２０ａ〜１２０ｃにより報知する。
【０３５１】
すなわち、遊技者が遊技の進行に伴って操作するための操作部と、前記操作部による遊技者の操作を補助する情報である操作情報を、少なくとも所定の演出表示手段に表示する操作表示手段と、を備え、前記操作表示手段は、移動可能に設けられた役物が所定の演出表示手段における前記操作情報の表示に重なることを予定して、前面側の複数箇所で並行して、前記操作情報を表示する。
【０３５２】
これにより、図２８に示すように、タイトルバー７３１が液晶表示装置１０３の前面側を移動して停止操作の順序の表示に重なるような場合でも停止操作順序表示ランプ１２０による報知がなされるため、操作情報を適切に報知することができ、操作情報が見えなくなることによる遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０３５３】
特に、図２９に示すようにバーユニット７３０の不具合によりタイトルバー７３１が操作情報の表示に重なって停まってしまった場合なども、停止操作順序表示ランプ１２０による報知が行われるため、操作情報を適切に報知することができ、操作情報が見えなくなることによる遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０３５４】
（２）また、本実施形態では、液晶表示装置１０３に停止操作の順序を表示するとともに、液晶表示装置１０３以外の停止操作順序表示ランプ１２０を用いて操作情報を報知している。
【０３５５】
すなわち、前記操作表示手段は、所定の演出表示手段に前記操作情報を表示するとともに、前記演出表示手段以外の演出ランプを利用して前記操作情報を報知する。
これにより、役物に重なることのない停止操作順序表示ランプ１２０にて報知がなされるため、操作情報を適切に報知することができ、操作情報が見えなくなることによる遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０３５６】
［その他の形態］
（イ）上記実施形態では、液晶表示装置１０３での表示とともに、停止操作順序表示ランプ１２０による報知を行っていた。
【０３５７】
これに対し、液晶表示装置１０３の複数箇所で停止操作の順序を表示するようにしてもよい。具体的には、図３０に示すように、液晶表示装置１０３の下部と上部とで表示することが考えられる。
【０３５８】
すなわち、操作表示手段は、所定の演出表示手段の複数箇所で前記操作情報を表示することとしてもよい。
このようにすれば、図３０に示すように、液晶表示装置１０３の下部の表示がタイトルバー７３１で隠れてしまった場合でも、上部の表示によって操作情報を適切に報知することができ、操作情報が見えなくなることによる遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０３５９】
（ロ）上記実施形態では、液晶表示装置１０３での表示と並行して、停止操作順序表示ランプ１２０によって操作情報を報知していた。
これに対し、液晶表示装置１０３での表示を前提に、停止操作順序表示ランプ１２０による報知に代え又は加え、演出用ランプ１１６による操作情報の報知を行うようにしてもよい。例えば、演出用ランプ１１６ｃ，１１６ｄ，１１６ｅの３つの用い、左停止ボタン１１２の操作が必要なときには演出用ランプ１１６ｃを点灯し、中停止ボタン１１３の操作が必要なときには演出用ランプ１１６ｄを点灯し、右停止ボタン１１４の操作が必要なときには演出用ランプ１１６ｅを点灯するという具合である。
【０３６０】
このようにすれば、図２９に示すように、液晶表示装置１０３の下部の表示がタイトルバー７３１で隠れてしまった場合でも、演出用ランプ１１６によって操作情報を適切に報知することができ、操作情報が見えなくなることによる遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０３６１】
（ハ）上記実施形態では、液晶表示装置１０３での表示とともに停止操作順序表示ランプ１２０による報知を常に行っている。
これに対し、タイトルバー７３１の不具合が発生したときに、停止操作順序表示ランプ１２０による報知、上記（イ）に示した液晶表示装置１０３の複数箇所での表示、もしくは、停止操作順序表示ランプ１２０に代わる又は加えての演出用ランプ１１６による報知を行うようにしてもよい。
【０３６２】
具体的には、図２２において、タイトルバー７３１の作動後（Ｓ２２０２）、エラー発生か否かを判断し（Ｓ２２０３）、エラーが発生したときにはエラーフラグが「ＯＮ」となる（Ｓ２２０３：ＹＥＳ、Ｓ２２０４）。そこで、このエラーフラグが「ＯＮ」となったときに、停止操作順序表示ランプ１２０等による報知を行うようにしてもよい。
【０３６３】
すなわち、さらに前記役物に不具合が発生したことを判断する判断手段を備え、前記操作表示手段は、前記判断手段にて不具合が発生したと判断されると、前面側の複数箇所で並行して、前記操作情報を表示することとしてもよい。
【０３６４】
このようにすれば、図２９に示すように、タイトルバー７３１の不具合によって液晶表示装置１０３の下部の表示がタイトルバー７３１で隠れてしまった場合でも、停止操作順序表示ランプ１２０によって操作情報を適切に報知することができ、操作情報が見えなくなることによる遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０３６５】
＜第２実施形態＞
［遊技機２の構成］
図３１を参照しつつ、遊技機２の概略構成について説明する。図３１は、遊技機２の概略正面図である。遊技機２は、１種タイプと呼ばれるパチンコ遊技機である。
【０３６６】
図３１に示されるように、遊技機２は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤３１００と、遊技盤３１００を囲む枠部材３１０１とを備えている。
枠部材３１０１は、遊技盤３１００と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持するいわゆるガラス枠であり、このガラス板と遊技盤３１００とによって遊技球が流下可能な遊技領域３１０２が形成されている。
【０３６７】
枠部材３１０１は、その上部中央に、演出などで発光する枠ランプ３１０３を有している。枠ランプ３１０３の左右両側に、スピーカ３１０４を有している。また、枠部材３１０１は、その下部が遊技者側へ突出させて構成されており、その突出部分の上面に、円形の演出ボタン３１０５を有している。演出ボタン３１０５の左側手前に、４つの押しボタンからなる演出キー３１０６を有している。さらに、演出ボタン３１０５の奥側には、遊技球を発射装置（不図示）へ案内する皿３１０７が設けられている。枠部材３１０１は、その右側下部に、ハンドル３１０８を有している。ハンドル３１０８には、レバー３１０９が回転可能に取り付けられている。また、レバー３１０９の回転にかかわらず、一時的に遊技球の発射を停止するための停止ボタン３１１０が設けられている。なお、枠部材３１０１の遊技盤３１００に近い位置には、表示器３１１１が設けられている。
【０３６８】
なお、演出ボタン３１０５の内部には、ランプ（不図示）が内蔵されており、このランプを点灯又は点滅させることで、演出ボタン３１０５の操作タイミング（操作情報）を報知することが可能となっている。
【０３６９】
一方、ガラス板と共に遊技領域３１０２を形成する遊技盤３１００は、その中央に、液晶表示装置３１２１を有している。また、液晶表示装置３１２１の上方に、演出などで発光する盤ランプ３１２２を有している。さらにまた、液晶表示装置３１２１の両側には、バーユニット３１５０が設けられている。また、遊技盤３１００は、入賞や判定に関する役物として、第１始動装置３１２３、第２始動装置３１２４、電動チューリップ３１２５、ゲート３１２６、大入賞装置３１２７、及び、４つの一般入賞装置３１２８を有している。
【０３７０】
第１始動装置３１２３は、液晶表示装置３１２１の下方で遊技盤３１００の左右中央に設けられており、第１始動装置３１２３の下方に、第２始動装置３１２４が設けられている。また、第２始動装置３１２４に近接して、普通電動役物としての電動チューリップ３１２５が設けられている。ゲート３１２６は、遊技盤３１００の右側上部に設けられており、液晶表示装置３１２１の下方右寄りに、大入賞装置３１２７が設けられている。４つの一般入賞装置３１２８のうちの２つは遊技盤３１００の左側下部に設けられ、残りの２つは遊技盤３１００の右側下部に設けられている。なお、遊技盤３１００の最下部には、入賞しなかった遊技球を排出する排出装置３１２９が設けられている。
【０３７１】
このような構成により、遊技者がハンドル３１０８を握ってレバー３１０９を時計方向に回転させると、皿３１０７に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、レバー３１０９の回転角度に応じた打球力で遊技領域３１０２へと発射される。
【０３７２】
遊技盤３１００には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域３１０２における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤３１００に沿って落下する。なお、上述したように遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン３１１０を操作することによって一時的に停止される。
【０３７３】
遊技者がハンドル３１０８のレバー３１０９を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１３０に例示されるように遊技領域３１０２における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー３１０９を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１３１に例示されるように遊技領域３１０２における右側領域を流下する。したがって、ゲート３１２６や大入賞装置３１２７へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。
【０３７４】
第１始動装置３１２３は、常時開放されている始動装置であり、第２始動装置３１２４は、電動チューリップ３１２５が作動しているときだけ開放される始動装置である。遊技機２では、遊技球が第１始動装置３１２３を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動装置３１２４を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定され、その判定結果が表示器３１１１に表示される。
【０３７５】
なお、以下の説明では、第１始動装置３１２３を通過した遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」ということとし、第２始動装置３１２４への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」ということとし、これらの判定を総称して「特別図柄判定」ということとする。
【０３７６】
大入賞装置３１２７は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この大入賞装置３１２７の開口部には、大入賞装置３１２７を開閉するプレートが設けられている。大入賞装置３１２７は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器３１１１に停止表示された場合、すなわち大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞装置３１２７を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【０３７７】
電動チューリップ３１２５は、第２始動装置３１２４に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ３１２５は、一対の羽根部材が第２始動装置３１２４を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動装置３１２４を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【０３７８】
第２始動装置３１２４は、図１に示されるように、通常は電動チューリップ３１２５によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート３１２６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動装置３１２４を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動装置３１２４を開放すると判定された場合、電動チューリップ３１２５の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数だけ繰り返される。このように、第２始動装置３１２４は、電動チューリップ３１２５が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ３１２５が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート３１２６への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【０３７９】
一般入賞装置３１２８は、第１始動装置３１２３と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球がある入賞装置である。なお、第１始動装置３１２３等とは異なり、一般入賞装置３１２８に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【０３８０】
バーユニット３１５０は、液晶表示装置３１２１の手前側に設けられており、複数のフラッシュバー３１５１で構成されている。フラッシュバー３１５１は、上下方向に長い短冊状の部材である。フラッシュバー３１５１は、前後方向に重なるように片側に３つずつ合計６つとなっている。前後方向に重なったフラッシュバー３１５１は、特定の演出処理において奥側のフラッシュバー３１５１ほど液晶表示装置３１２１の中央側へスライドするように駆動される。フラッシュバー３１５１には、上下方向に複数のバーランプ３１５２が配置されている。バーランプ３１５２は、赤、緑、及び、青の少なくとも一つで点灯可能となっており、様々な色で演出を行うことができる。フラッシュバー３１５１及びバーランプ３１５２による演出については後述する。
【０３８１】
［表示器３１１１の構成］
図３２は、図３１における表示器３１１１の拡大図である。表示器３１１１は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３２に示されるように、第１特別図柄表示器３２０１、第２特別図柄表示器３２０２、第１特別図柄保留表示器３２０３、第２特別図柄保留表示器３２０４、普通図柄表示器３２０５、及び、普通図柄保留表示器３２０６を有している。
【０３８２】
第１特別図柄表示器３２０１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。この第１特別図柄表示器３２０１には、第１特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【０３８３】
第２特別図柄表示器３２０２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。この第２特別図柄表示器３２０２には、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は第２特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【０３８４】
ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第１始動装置３１２３に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第１特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態における遊技機２は、第１始動装置３１２３に遊技球が入賞しても即座に第１特別図柄判定を実行できない場合に、第１特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第１特別図柄保留表示器３２０３は、このようにして保留された第１特別図柄判定の保留数を表示する。
【０３８５】
同様に、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第２始動装置３１２４に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第２特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態における遊技機２は、第２始動装置３１２４に遊技球が入賞しても即座に第２特別図柄判定を実行できない場合に、第２特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第２特別図柄保留表示器３２０４は、このようにして保留された第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【０３８６】
普通図柄表示器３２０５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器３２０５における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート３１２６を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器３２０６は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。
【０３８７】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器３２０１又は第２特別図柄表示器３２０２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器３２０５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【０３８８】
［遊技機２の内部構成］
図３３は、遊技機２のブロック図である。遊技機２は、主制御基板３３００、払出制御基板３３１０、演出制御基板３３２０、画像制御基板３３３０、ランプ制御基板３３４０、発射制御基板３３５０、及び電源基板３３６０を備えている。
【０３８９】
主制御基板３３００は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板３３００は、ワンチップマイコン３３０１を備えており、ワンチップマイコン３３０１は、メインＣＰＵ３３０１ａ、メインＲＯＭ３３０１ｂおよびメインＲＡＭ３３０１ｃを含んでいる。また、主制御基板３３００は、主制御用の入力ポート及び出力ポート（いずれも不図示）を備えている。
【０３９０】
この主制御用の入力ポートには、一般入賞装置３１２８に遊技球が入球したことを検知する一般入賞装置検出スイッチ３３０２、普通図柄ゲート３１２６に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ３３０３、第１始動装置３１２３に遊技球が入球したことを検知する第１始動装置検出スイッチ３３０４、第２始動装置３１２４に遊技球が入球したことを検知する第２始動装置検出スイッチ３３０５、大入賞装置３１２７に遊技球が入球したことを検知する大入賞装置検出スイッチ３３０６、及び、払出制御基板３３１０が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板３３００に入力される。
【０３９１】
また、主制御用の出力ポートには、第２始動装置３１２４に近接配置された電動チューリップ３１２５の一対の羽根部材を開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド３３０７、大入賞装置３１２７を開閉するプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド３３０８、特別図柄を表示する特別図柄表示器３２０１，３２０２、普通図柄を表示する普通図柄表示器３２０５、特別図柄判定の保留数を表示する特別図柄保留表示器３２０３，３２０４、普通図柄判定の保留数を表示する普通図柄保留表示器３２０６、及び、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３３０９、払出制御基板３３１０、及び、演出制御基板３３２０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【０３９２】
なお、遊技情報出力端子板３３０９は、主制御基板３３００において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３３０９は主制御基板３３００と配線接続され、遊技情報出力端子板３３０９には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【０３９３】
主制御基板３３００のワンチップマイコン３３０１において、メインＣＰＵ３３０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインＲＯＭ３３０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【０３９４】
また、メインＲＯＭ３３０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。なお、ここに挙げたテーブルは一部に過ぎず、図示しないテーブルが多数設けられている。
【０３９５】
さらにまた、メインＲＡＭ３３０１ｃは、メインＣＰＵ３３０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ３３０１ｃには、普通図柄判定の保留数Ｔ、普通図柄乱数、特別図柄の保留数Ｕ１，Ｕ２、ラウンド数Ｒ、大入賞装置への入球数Ｃ、確変遊技フラグ、時短遊技フラグなどが記憶される。なお、ここに挙げたものの他にも、多数の情報が記憶される。
【０３９６】
払出制御基板３３１０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板３３１０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板３３００に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ３３１１、扉開放スイッチ３３１２、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板３３００に送信する。また、払出制御基板３３１０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３３１３が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板３３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３３１３を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０３９７】
演出制御基板３３２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板３３２０は、サブＣＰＵ３３２０ａ、サブＲＯＭ３３２０ｂ、サブＲＡＭ３３２０ｃを備えており、主制御基板３３００に対して、当該主制御基板３３００から演出制御基板３３２０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３２０ａは、主制御基板３３００から送信されたコマンド、演出ボタン検出スイッチ３３２１、演出キー検出スイッチ３３２２、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ３３２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板３３３０やランプ制御基板３３４０へ送信する。サブＲＡＭ３３２０ｃは、サブＣＰＵ３３２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０３９８】
例えば、演出制御基板３３２０におけるサブＣＰＵ３３２０ａは、主制御基板３３００から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析し、液晶表示装置３１２１、音声出力装置３３３１、演出用駆動装置３３４１、演出用照明装置３３４２に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板３３３０やランプ制御基板３３４０へ送信する。
【０３９９】
演出制御基板３３２０のサブＲＯＭ３３２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板３３００から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する装飾図柄の組み合わせを決定するための装飾図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ３３２０ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【０４００】
演出制御基板３３２０のサブＲＡＭ３３２０ｃは、複数の記憶領域を有している。これらの記憶領域には、遊技状態、演出モード、演出パターン、装飾図柄、計数カウンタ、発射操作情報等が記憶される。なお、この他にも多数の情報が記憶される。
【０４０１】
画像制御基板３３３０は、液晶表示装置３１２１の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、制御ＲＯＭ、制御ＲＡＭ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＶＤＰと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、及び、音声ＲＡＭを備えている。この画像制御基板３３３０は、演出制御基板３３２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置３１２１および音声出力装置３３３１が接続されている。
【０４０２】
画像ＣＰＵは、演出制御基板３３２０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰに所定の画像を表示させる制御を行う。制御ＲＡＭは、画像ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ＲＯＭから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。また、制御ＲＯＭには、画像ＣＰＵの制御処理のプログラムや、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが記憶されている。
【０４０３】
ＣＧＲＯＭには、液晶表示装置３１２１に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板３３２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、ＣＧＲＯＭに格納された所定の画像データをＶＲＡＭに展開させ、ＶＲＡＭに展開された画像データを液晶表示装置３１２１に表示させる制御を行う。
【０４０４】
また、音声ＲＯＭには、音声出力装置３３３１から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板３３２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３３３１における音声出力制御を行う。
【０４０５】
ランプ制御基板３３４０は、演出用照明装置３３４２としての遊技盤３１００に設けられた盤ランプ３１２２を点灯制御したり、枠部材３１０１に設けられた枠ランプ３１０３を制御したり、また、演出ボタン３１０５の内部のランプを点灯制御したり、バーユニット３１５０のフラッシュバー３１５１に配置されたバーランプ３１５２を点灯制御したりする。また、演出用駆動装置３３４１を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。かかる構成により、バーユニット３１５０のフラッシュバー３１５１がスライド駆動される。このランプ制御基板３３４０は、演出制御基板３３２０に接続されており、演出制御基板３３２０から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【０４０６】
発射制御基板３３５０は、タッチセンサ３３５１からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３３５２から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３３５３や玉送りソレノイド３３５４に対する通電制御を行う。
【０４０７】
タッチセンサ３３５１は、遊技者がハンドル３１０８に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者がハンドル３１０８に触れたことを検知すると、発射制御基板３３５０に発射用ソレノイド３３５３の通電を許可するタッチ信号を出力する。
【０４０８】
発射ボリューム３３５２は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム３３５２に印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板３３５０へ供給する。
【０４０９】
ここで、発射用ソレノイド３３５３の回転速度は、発射制御基板３３５０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【０４１０】
なお、タッチセンサ３３５１からのタッチ信号及び発射ボリューム３３５２からの電圧信号は、演出制御基板３３２０へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板３３２０において遊技球の発射を検出可能となる。
【０４１１】
電源基板３３６０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機２に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板３３００、払出制御基板３３１０、演出制御基板３３２０、発射制御基板３３５０へ電源電圧を供給する。また、遊技機２に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板３３００に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ３３０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ３３０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【０４１２】
［各種テーブル］
図３４〜図３６を用い、メインＲＯＭ３３０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０４１３】
図３４（Ａ）及び（Ｂ）は、「大当たりの判定」に用いられる大当り判定テーブルを示している。図３４（Ａ）は、第１特別図柄の大当り判定テーブルであり、図３４（Ｂ）は、第２特別図柄の大当り判定テーブルである。
【０４１４】
大当り判定テーブルは、遊技状態及び取得された大当たり乱数に基づいて、「大当たり」又は「ハズレ」を判定するものである。大当たり乱数は、「０」〜「５９８」のいずれかの数値として、第１始動装置３１２３又は第２始動装置３１２４への入球時に取得される。
【０４１５】
ここで図３４（Ａ）及び（Ｂ）に示す遊技状態について説明を加える。
本実施形態においては、大当たりの判定に関する状態として「非確変遊技状態」と「確変遊技状態」とを有する。
【０４１６】
「非確変遊技状態」というのは、第１始動装置３１２３または第２始動装置３１２４に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの判定において、大当たりとなる確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。これに対して「確変遊技状態」というのは、上記大当たりとなる確率が１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。したがって、「確変遊技状態」では、「非確変遊技状態」よりも、大当たりに当選し易いこととなる。なお、この確変遊技状態のときには、後述する確変遊技フラグが「ＯＮ」にセットされており、非確変遊技状態のときには、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」になっている。また、非確変遊技状態から確変遊技状態に移行するのは、確変大当たり遊技を終了した後である。
【０４１７】
なお、「大当たり」とは、大入賞装置３１２７を開放させる特別遊技である。具体的には、第１始動装置３１２３または第２始動装置３１２４に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの判定において、大当りに当選したときに実行される遊技をいう。
【０４１８】
「大当たり」においては、大入賞装置３１２７が開放されるラウンド遊技を合計１５回又は合計８回行う。各ラウンド遊技における大入賞装置３１２７の最大開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に大入賞装置３１２７に規定個数（９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。「大当たり」は、大入賞装置３１２７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。また、大入賞装置３１２７は、遊技盤３１００の右側の下部に設けられていることから、「大当たり」のときには、ハンドル３１０８のレバー３１０９を大きく回転させる、いわゆる「右打ち」で遊技を行うこととなる。
【０４１９】
図３４（Ａ）に示す第１特別図柄の大当り判定テーブルによれば、非確変遊技状態であるときには、取得された大当たり乱数が「７」又は「８」のときに大当たりと判定される。一方、確変遊技状態であるときには、「７」〜「２６」の２０個の大当たり乱数が大当たりと判定される。なお、上記以外の値であった場合には「ハズレ」と判定される。
【０４２０】
大当たり乱数の乱数範囲が「０」〜「５９８」であるから、非確変遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、確変遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／２９．９である。
【０４２１】
図３４（Ｃ）は、「普通図柄の当たり判定」に用いられる当り判定テーブルを例示する説明図である。
当たり判定テーブルは、遊技状態及び取得された普通図柄乱数に基づいて、「当たり」又は「ハズレ」を判定するものである。普通図柄乱数は、「０」〜「６５５３５」のいずれかの数値として、ゲート３１２６の通過時に取得される。
【０４２２】
ここで図３４（Ｃ）に示す遊技状態について説明を加える。
本実施形態では、第２始動装置３１２４に近接して配置された電動チューリップ３１２５に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。上述した大当たりの判定に関する状態（非確変遊技状態、確変遊技状態）と電動チューリップ３１２５に関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。
【０４２３】
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機２の初期の遊技状態は、「非確変遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されている。なお、「非確変遊技状態」かつ「非時短遊技状態」であることを「通常遊技状態」ということもある。
【０４２４】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート３１２６を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり判定において、その判定結果に対応する普通図柄の変動時間が１２秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動装置３１２４の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、ゲート３１２６を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示器３２０５において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから１２秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、電動チューリップ３１２５の可動により第２始動装置３１２４が約０．２秒間開放される。
【０４２５】
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート３１２６を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり判定において、その判定結果に対応する普通図柄の変動時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動装置３１２４の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率が１／６５５３６に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率が６５５３５／６５５３６に設定される。なお、この時短遊技状態のときには後述する時短遊技フラグが「ＯＮ」にセットされており、非時短遊技状態のときには時短遊技フラグが「ＯＦＦ」になっている。
【０４２６】
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート３１２６を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動装置３１２４が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられる。
【０４２７】
また、ゲート３１２６が遊技盤３１００の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、ハンドル３１０８のレバー３１０９を大きく回転させた、いわゆる「右打ち」で遊技を行うこととなる。
【０４２８】
なお、普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
図３４（Ｃ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、普通図柄乱数が「０」のときに当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、普通図柄乱数が「０」〜「６５５３４」のいずれかであるときに当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【０４２９】
普通図柄乱数の範囲が「０」〜「６５５３５」であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／６５５３６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は６５５３５／６５５３６＝１／１．００００２である。
【０４３０】
図３５は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを例示する説明図である。
図３５（Ａ）は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図３５（Ｂ）は、１５Ｒ大当たりとなる確率を示す説明図であり、図３５（Ｃ）は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
【０４３１】
図３５（Ａ）では、「特別図柄」の種別（遊技球が第１始動装置３１２３及び第２始動装置３１２４のいずれに入球したか）と、第１始動装置３１２３または第２始動装置３１２４に遊技球が入球したときに取得される「大当たり図柄用乱数値」に基づいて、大当たりの「種別」及び停止図柄データが決定される。なお、大当たり図柄用乱数は、その範囲が「０」〜「９９」に設定されている。また、確変大当たりとなるか通常大当たりとなるかの確率は、それぞれ１／２（５０％）となっている。
【０４３２】
図３５（Ａ）に示すように、第１特別図柄において大当たりのときには大当たり図柄用乱数を参照し、大当たり図柄用乱数が「０」〜「４９」のいずれかであれば、１／２の確率で「確変１５Ｒ大当たり」となり、１／２の確率で「通常１５Ｒ大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「０１」、「０２」となる。
【０４３３】
同様に、大当たり図柄用乱数が「５０」〜「９９」のいずれかであれば、１／２の確率で「確変８Ｒ大当たり」となり、１／２の確率で「通常８Ｒ大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「０３」、「０４」となる。
【０４３４】
第２特別図柄において大当たりのときにも大当たり用図柄乱数を参照し、大当たり図柄用乱数が「０」〜「７４」のいずれかであれば、１／２の確率で「確変１５Ｒ大当たり」となり、１／２の確率で「通常１５Ｒ大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「０５」、「０６」となる。
【０４３５】
同様に、大当たり図柄用乱数が「７５」〜「９９」のいずれかであれば、１／２の確率で「確変８Ｒ大当たり」となり、１／２の確率で「通常８Ｒ大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「０７」、「０８」となる。
【０４３６】
図３５（Ｂ）に示すように１５Ｒ大当たりとなる割合は、第１特別図柄で大当たりとなった場合が５０％であるのに対し、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、７５％となっている。
【０４３７】
図３５（Ｃ）に示すように、第１特別図柄においても第２特別図柄においても判定結果がハズレのときには、停止図柄データは「００」となる。
なお、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定される。
【０４３８】
［変動パターン決定テーブル］
図３６は、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを例示する説明図である。
【０４３９】
図３６に示すように、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動パターン決定テーブルは共通となっている。変動パターンは、判定結果、遊技状態、保留球数、リーチ乱数、及び、変動パターン乱数に基づいて決定される。なお、リーチ乱数及び変動パターン乱数は「０」〜「９９」の値をとる。
【０４４０】
図３６に例示されるように、判定結果が確変大当たりである場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが決定される。具体的には、変動パターン乱数が「０」〜「２９」のときは、変動パターン１が選択される。このとき、変動時間は２０秒であり、リーチＡによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、確変遊技状態で遊技が制御される。また、変動パターン乱数が「３０」〜「９９」のときは、変動パターン２が選択される。このとき、変動時間は３０秒であり、リーチＢによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、確変遊技状態で遊技が制御される。
【０４４１】
判定結果が通常大当たりである場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが決定される。具体的には、変動パターン乱数が「０」〜「２９」のときは、変動パターン１が選択される。このとき、変動時間は２０秒であり、リーチＡによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、通常遊技状態で遊技が制御される。また、変動パターン乱数が「３０」〜「９９」のときは、変動パターン２が選択される。このとき、変動時間は３０秒であり、リーチＢによって大当たりとなる。そして、大当たり終了後、通常遊技状態で遊技が制御される。
【０４４２】
判定結果がハズレである場合、遊技状態、保留球数、リーチ判定用乱数、及び、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが決定される。
具体的には、遊技状態が「非時短遊技状態」で保留球数が「０〜２」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン３，４，５のいずれかが選択される。変動パターン３は変動時間が１０秒の通常変動であり、変動パターン４は変動時間が２０秒でありリーチＡでハズレとなり、変動パターン５は変動時間が３０秒でありリーチＢでハズレとなる。
【０４４３】
遊技状態が「非時短遊技状態」で保留球数が「３〜４」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン４，５，６のいずれかが選択される。変動パターン６は変動時間が５秒の短縮変動であり、変動パターン４は変動時間が２０秒でありリーチＡでハズレとなり、変動パターン５は変動時間が３０秒でありリーチＢでハズレとなる。
【０４４４】
遊技状態が「時短遊技状態」で保留球数が「０〜１」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン３，４，５のいずれかが選択される。変動パターン３は変動時間が１０秒の通常変動であり、変動パターン４は変動時間が２０秒でありリーチＡでハズレとなり、変動パターン５は変動時間が３０秒でありリーチＢでハズレとなる。
【０４４５】
遊技状態が「時短遊技状態」で保留球数が「２〜４」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン４，６，７のいずれかが選択される。変動パターン４は変動時間が５秒の短縮変動であり、変動パターン４は変動時間が２０秒でありリーチＡでハズレとなり、変動パターン７は変動時間が５秒でありリーチＣでハズレとなる。変動パターン７は、リーチであるにもかかわらず、変動時間の短い変動パターンである。
【０４４６】
なお、図３６に例示する特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が「２」のときには、時短遊技状態であればリーチ乱数に基づいて９５％の確率で変動時間が５秒の変動パターン６（短縮変動）が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が１０秒を超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【０４４７】
［主制御基板のメイン処理］
図３７を用いて、主制御基板３３００において実行されるメイン処理について説明する。ここで、図３７は、主制御基板３３００において実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。主制御基板３３００は、電源投入時に、このメイン処理を実行する。主制御基板３３００のメイン処理は、メインＲＯＭ３３０１ｂに記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ３３０１ａが実行するものである。
【０４４８】
最初のＳ３７０１では、メインＲＡＭ３３０１ｃへのアクセスを許可する。この処理は、例えば電源投入後、１０００ｍｓを待機した後に行われる。
Ｓ３７０２では、ＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であるか否かを判断する。ここでＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であると判断された場合（Ｓ３７０２：ＹＥＳ）、Ｓ３７１１へ移行する。一方、ＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」でないと判断された場合（Ｓ３７０２：ＮＯ）、すなわちＲＡＭクリアスイッチが「ＯＦＦ」である場合には、Ｓ３７０３へ移行する。
【０４４９】
Ｓ３７０３では、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判断する。バックアップフラグは、メインＲＡＭ３３０１ｃに記憶されるものであり、遊技機２への電源が遮断された状態になるとセットされて「ＯＮ」となる。ここでバックアップフラグが「ＯＮ」であると判断された場合（Ｓ３７０３：ＹＥＳ）、Ｓ３７０４へ移行する。一方、バックアップフラグが「ＯＮ」でないと判断された場合（Ｓ３７０３：ＮＯ）、すなわちバックアップフラグが「ＯＦＦ」である場合には、Ｓ３７１１へ移行する。
【０４５０】
Ｓ３７０４では、チェックサムが正常であるか否かを判断する。チェックサムとは、バックアップ情報に対して作成されるものであり、データの加算値が一致することでバックアップ情報の正当性を判断しようというものである。ここでチェックサムが正常であると判断された場合（Ｓ３７０４：ＹＥＳ）、Ｓ３７０５へ移行する。一方、チェックサムが正常でないと判断された場合（Ｓ３７０４：ＮＯ）、Ｓ３７１１へ移行する。
【０４５１】
Ｓ３７０５では、復旧処理を実行する。復旧処理の詳細については後述する。
Ｓ３７０６では、ＣＴＣ周期の設定を行う。この処理は、内蔵されているタイマカウンタであるＣＴＣの周期を設定するものである。例えば４ｍｓに設定するという具合である。これにより、メインＣＰＵ３３０１ａは、ＣＴＣの周期で、後述するタイマ割込処理を実行する。
【０４５２】
Ｓ３７０７では、電断監視処理を実行する。電断監視処理の詳細については後述する。
Ｓ３７０８では、割込禁止設定を行う。この処理は、メインＣＰＵ３３０１ａによるタイマ割込処理を禁止するものである。
【０４５３】
Ｓ３７０９では、乱数更新処理を行う。この処理は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数値を更新するものである。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「１」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻される。
【０４５４】
Ｓ３７１０では、割込許可設定を行う。この処理は、メインＣＰＵ３３０１ａによるタイマ割込処理を許可するものである。そして、Ｓ３７１０の処理終了後、Ｓ３７０７からの処理を繰り返す。
【０４５５】
Ｓ３７１１には、Ｓ３７０２で肯定判断された場合、Ｓ３７０３で否定判断された場合、及び、Ｓ３７０４で否定判断された場合に移行する。Ｓ３７１１では、ＲＡＭクリアを行う。ＲＡＭクリアとは、主制御基板３３００が設定する各種フラグやカウント値を初期化するものである。例えば各種フラグには、確変フラグや時短フラグが挙げられる。カウント値には、時短変動回数Ｗなどが挙げられる。
【０４５６】
Ｓ３７１２では、周辺部初期設定を行う。この処理は、主制御基板３３００から払出制御基板３３１０及び演出制御基板３３２０へ初期設定コマンドを送信するものである。これにより、払出制御基板３３１０及び演出制御基板３３２０にて、初期設定が行われる。Ｓ３７１２の処理終了後、上述したＳ３７０６へ移行する。
【０４５７】
［復旧処理］
図３８を用い、主制御基板３３００において実行される復旧処理について説明する。この復旧処理は、図３７のＳ３７０５にて実行されるものである。
【０４５８】
最初のＳ３８０１では、作業領域を設定する。この処理は、作業領域は、復旧処理に用いられる領域であり、メインＲＡＭ３３０１ｃに設定される。
Ｓ３８０２では、復旧コマンドを作成する。この復旧コマンドには、遊技状態に関するコマンドが含まれる。すなわち、確変遊技フラグ及び時短遊技フラグなどである。また、これらフラグに関するカウンタのカウント値が含まれる。さらに、保留表示に関連する保留情報が含まれる。
【０４５９】
Ｓ３８０３では、復旧コマンドを送信する。この処理は、Ｓ３８０２にて作成した復旧コマンドを演出制御基板３３２０へ送信するものである。
Ｓ３８０４ではバックアップフラグを「ＯＦＦ」とし、その後、復旧処理を終了する。
【０４６０】
［電断監視処理］
図３９を用い、主制御基板３３００において実行される電断監視処理について説明する。この電断監視処理は、図３７のＳ３７０７にて実行されるものである。
【０４６１】
最初のＳ３９０１では、割込禁止設定を行う。この処理は、この処理は、メインＣＰＵ３３０１ａによるタイマ割込処理を禁止するものである。
Ｓ３９０２では、電源が遮断されたか否かを判断する。この処理は、遊技機２への電源供給が遮断されたか否かを判断するものである。ここで電源が遮断されたと判断された場合（Ｓ３９０２：ＹＥＳ）、Ｓ３９０３へ移行する。一方、電源が遮断されていないと判断された場合（Ｓ３９０２：ＮＯ）、Ｓ３９０６へ移行する。
【０４６２】
Ｓ３９０３では、バックアップ情報を作成して格納する。バックアップ情報はメインＲＡＭ３３０１ｃに格納される。このとき、チェックサムを作成しバックアップ情報とともに格納する。バックアップ情報は上述したように、復旧コマンドの作成に用いられる。
【０４６３】
Ｓ３９０４では、バックアップフラグを「ＯＮ」にする。バックアップフラグは、メインＲＡＭ３３０１ｃに格納される。
Ｓ３９０５ではＲＡＭアクセスを禁止し、その後、メイン処理（図３７参照）を終了する。
【０４６４】
Ｓ３９０６には、Ｓ３９０２で電源が遮断されていないと判断された場合に移行する。Ｓ３９０６では、割込許可設定を行う。この処理は、メインＣＰＵ３３０１ａのタイマ割込処理を許可するものである。Ｓ３９０６の処理終了後に、図３７のＳ３７０８へ移行する。
【０４６５】
［タイマ割込処理］
図４０を用いて、主制御基板３３００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図４０は、主制御基板３３００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。主制御基板３３００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図４０に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図４０以降のフローチャートに基づいて説明する主制御基板３３００の処理は、メインＲＯＭ３３０１ｂに記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ３３０１ａが実行するものである。
【０４６６】
まず、Ｓ４００１では、乱数更新処理を実行する。この処理は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数値を更新するものである。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「１」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻される。
【０４６７】
Ｓ４００２では、スイッチ処理を行う。この処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行されるものである。なお、スイッチ処理の詳細については後述する。
Ｓ４００３では、特別図柄処理を行う。この処理は、第１特別図柄表示器３２０１又は第２特別図柄表示器３２０２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す停止図柄を停止表示させる処理等を含む。なお、特別図柄処理の詳細については後述する。
【０４６８】
Ｓ４００４では、普通図柄処理を行う。この処理は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器３２０５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む。この普通図柄処理の詳細については後述する。
【０４６９】
Ｓ４００５では、電動チューリップ処理を行う。この処理は、普通図柄判定を行った結果、第２始動装置３１２４を開放すると判定した場合に、電動チューリップ３１２５を作動させるものである。電動チューリップ処理の詳細については後述する。
【０４７０】
Ｓ４００６では、大入賞装置開放制御処理を行う。この処理は、Ｓ４００３において大当たりであると判定した場合、大入賞装置開閉ソレノイド３３０８を制御して大入賞装置３１２７を開放するものである。大入賞装置開放制御処理の詳細については後述する。
【０４７１】
Ｓ４００７では、賞球処理を実行する。この処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御するものである。
Ｓ４００８では、送信処理を実行する。この処理は、Ｓ４００７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ３３０１ｃにセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板３３２０に送信するものである。
【０４７２】
［スイッチ処理］
図４１は、図４０のＳ４００２におけるスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【０４７３】
最初のＳ４１０１では、第１始動装置スイッチ処理を実行する。この処理は、第１始動装置検出スイッチ３３０４からの検知信号の入力の有無を監視して、Ｓ４００１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動装置検出スイッチ３３０４からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。第１始動装置スイッチ処理については、さらに後述する。
【０４７４】
続くＳ４１０２では、第２始動装置スイッチ処理を実行する。この処理は、第２始動装置検出スイッチ３３０５からの検知信号の入力の有無を監視して、Ｓ４００１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第２始動装置検出スイッチ３３０５からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。第２始動装置スイッチ処理についてはさらに後述する。
【０４７５】
次のＳ４１０３では、ゲートスイッチ処理を実行する。この処理は、ゲート検出スイッチ３３０３からの検知信号の入力の有無を監視して、Ｓ４００１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲート検出スイッチ３３０３からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。ゲートスイッチ処理についてはさらに後述する。
【０４７６】
［第１始動装置スイッチ処理］
図４２は、図４１のＳ４１０１における第１始動装置スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【０４７７】
最初のＳ４２０１では、第１始動装置検出スイッチ３３０４が「ＯＮ」になったか否かを判定する。この処理は、第１始動装置検出スイッチ３３０４からの検知信号（第１始動装置検出スイッチ３３０４が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動装置検出スイッチ３３０４が「ＯＮ」になったか否かを判定するものである。ここで第１始動装置検出スイッチ３３０４が「ＯＮ」になったと判定した場合（Ｓ４２０１：ＹＥＳ）、Ｓ４２０２へ移行する。一方、第１始動装置検出スイッチ３３０４が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（Ｓ４２０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、第１始動装置スイッチ処理を終了する。
【０４７８】
Ｓ４２０２では、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判断する。この処理は、メインＲＡＭ３３０１ｃに記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、予めメインＲＯＭ３３０１ｂに記憶されている最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判断するものである。ここで、Ｕ１＜Ｕｍａｘ１であると判断された場合（Ｓ４２０２：ＹＥＳ）、Ｓ４２０３へ移行する。一方、Ｕ１≧Ｕｍａｘ１であると判断された場合（Ｓ４２０２：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、第１始動装置スイッチ処理を終了する。
【０４７９】
Ｓ４２０３では、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する。
Ｓ４２０４〜Ｓ４２０７では、各種乱数を取得する。この処理は、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ３３０１ｃに格納するものである。
【０４８０】
Ｓ４２０８では、事前判定を行う。ここでは、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択を事前に行う。これらの処理は、後述する特別図柄処理で行われるものと同様のものである。したがって、詳細な処理については、後述する。
【０４８１】
ここでは最初に、Ｓ４２０４にて取得した大当たり用乱数に基づいて大当たりであるか否かを判定する。
大当たり判定の結果が大当たりであるときには、Ｓ４２０５にて取得した大当たり図柄乱数に基づいて大当たり図柄（停止図柄データ）を決定する。図３５（Ａ）に示したように、大当たり図柄乱数が「０〜４９」のときは１５Ｒ大当たりとなり、大当たり図柄乱数が「５０〜９９」のときは８Ｒ大当たりとなる。また、１５Ｒ大当たりのうち１／２の割合で確変１５Ｒ大当たりとなり、１／２の割合で通常１５Ｒ大当たりとなる。このときはそれぞれ、停止図柄データが「０１」、「０２」となる。また、８Ｒ大当たりのうち１／２の割合で確変８Ｒ大当たりとなり、１／２の割合で通常８Ｒ大当たりとなる。このときはそれぞれ、停止図柄データが「０３」、「０４」となる。
【０４８２】
一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、ハズレ図柄（停止図柄データ）が選択される。ハズレのときの停止図柄データは「００」である。
また、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、Ｓ４２０７にて取得した変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する。具体的には、図３６に示すように、大当たりの場合には、変動パターン１又は変動パターン２が選択される。
【０４８３】
一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、Ｓ４２０６にて取得したリーチ乱数、Ｓ４２０７にて取得した変動パターン乱数、遊技状態、及び、保留数に基づいて、変動パターンを選択する。この場合は、変動パターン３〜変動パターン６のいずれかが選択される。
【０４８４】
上述したように、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択は、後述する特別図柄処理で行われる。したがって、変動パターンは、特別図柄処理を実行する時点での保留数に応じて、変更されることがあり得る。
【０４８５】
Ｓ４２０９では、保留コマンドをセットする。保留コマンドには、第１特別図柄に係る保留であるか第２特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」（すなわち保留数Ｕ１）、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。
【０４８６】
なお、Ｓ４２０９でセットされた保留コマンドは、図４０のＳ４００８にて演出制御基板３３２０へ送信される。
［第２始動装置スイッチ処理］
図４３は、図４１のＳ４１０２における第２始動装置スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。第２始動装置スイッチ処理は、上述した第１始動装置スイッチ処理と同様のものである。
【０４８７】
最初のＳ４３０１では、第２始動装置検出スイッチ３３０５が「ＯＮ」になったか否かを判定する。この処理は、第２始動装置検出スイッチ３３０５からの検知信号（第２始動装置検出スイッチ３３０５が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動装置検出スイッチ３３０５が「ＯＮ」になったか否かを判定するものである。ここで第２始動装置検出スイッチ３３０５が「ＯＮ」になったと判定した場合（Ｓ４３０１：ＹＥＳ）、Ｓ４３０２へ移行する。一方、第２始動装置検出スイッチ３３０５が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（Ｓ４３０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、第２始動装置スイッチ処理を終了する。
【０４８８】
Ｓ４３０２では、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判断する。この処理は、メインＲＡＭ３３０１ｃに記憶されている第２特別図柄保留数Ｕ２が、予めメインＲＯＭ３３０１ｂに記憶されている最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判断するものである。ここで、Ｕ２＜Ｕｍａｘ２であると判断された場合（Ｓ４３０２：ＹＥＳ）、Ｓ４３０３へ移行する。一方、Ｕ２≧Ｕｍａｘ２であると判断された場合（Ｓ４３０２：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、第２始動装置スイッチ処理を終了する。
【０４８９】
Ｓ４３０３では、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新する。
Ｓ４３０４〜Ｓ４３０７では、各種乱数を取得する。この処理は、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ３３０１ｃに格納するものである。
【０４９０】
Ｓ４３０８では、事前判定を行う。ここでは、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択を事前に行う。これらの処理は、後述する特別図柄処理で行われるものと同様のものである。したがって、詳細な処理については、後述する。
【０４９１】
ここでは最初に、Ｓ４３０４にて取得した大当たり用乱数に基づいて大当たりであるか否かを判定する。
大当たり判定の結果が大当たりであるときには、Ｓ４３０５にて取得した大当たり用図柄乱数に基づいて大当たり図柄（停止図柄データ）を決定する。図３５（Ａ）に示したように、大当たり用図柄乱数が「０〜７４」のときは１５Ｒ大当たりとなり、大当たり図柄乱数が「７５〜９９」のときは８Ｒ大当たりとなる。また、１５Ｒ大当たりのうち１／２の割合で確変１５Ｒ大当たりとなり、１／２の割合で通常１５Ｒ大当たりとなる。このときはそれぞれ、停止図柄データが「０５」、「０６」となる。また、８Ｒ大当たりのうち１／２の割合で確変８Ｒ大当たりとなり、１／２の割合で通常８Ｒ大当たりとなる。このときはそれぞれ、停止図柄データが「０７」、「０８」となる。
【０４９２】
一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、ハズレ図柄（停止図柄データ）が選択される。ハズレのときの停止図柄データは「００」である。
また、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、Ｓ４３０７にて取得した変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する。具体的には、図３６に示すように、大当たりの場合には、変動パターン１又は変動パターン２が選択される。
【０４９３】
一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、Ｓ４３０６にて取得したリーチ乱数、Ｓ４３０７にて取得した変動パターン乱数、遊技状態、及び、保留数に基づいて、変動パターンを選択する。このときは、変動パターン３〜変動パターン６のいずれかが選択される。
【０４９４】
上述したように、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択は、後述する特別図柄処理で行われる。したがって、変動パターンは、特別図柄処理を実行する時点での保留数に応じて、変更されることがあり得る。
【０４９５】
Ｓ４３０９では、保留コマンドをセットする。保留コマンドには、第１特別図柄に係る保留であるか第２特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」（すなわち保留数Ｕ２）、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。
【０４９６】
なお、Ｓ４３０９でセットされた保留コマンドは、図４０のＳ４００８にて演出制御基板３３２０へ送信される。
［ゲートスイッチ処理］
図４４は、図１１のＳ１１０３におけるゲートスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【０４９７】
最初のＳ４４０１では、ゲート検出スイッチ３３０３が「ＯＮ」となったか否かを判断する。この処理は、ゲート検出スイッチ３３０３からの検知信号（ゲート検出スイッチ３３０３が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、ゲート検出スイッチ３３０３が「ＯＮ」になったか否かを判断するものである。ここでゲート検出スイッチ３３０３が「ＯＮ」になったと判断された場合（Ｓ４４０１：ＹＥＳ）、Ｓ４４０２へ移行する。一方、ゲート検出スイッチ３３０３が「ＯＮ」になっていないと判断された場合（Ｓ４４０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、ゲートスイッチ処理を終了する。
【０４９８】
Ｓ４４０２では、保留数Ｔが最大保留数Ｔｍａｘ未満であるか否かを判断する。この処理は、メインＲＡＭ３３０１ｃに記憶されている普通図柄判定の保留数Ｔが、メインＲＯＭ３３０１ｂに予め記憶されている普通図柄判定の最大保留数Ｔｍａｘ（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判断するものである。ここでＴ＜Ｔｍａｘであると判断された場合（Ｓ４４０２：ＹＥＳ）、Ｓ４４０３へ移行する。一方、Ｔ≧Ｔｍａｘであると判断された場合（Ｓ４４０２：ＮＯ）、以降の処理を実行せずに、ゲートスイッチ処理を終了する。
【０４９９】
Ｓ４４０３では、保留数Ｔを「１」加算した値に更新する。続くＳ４４０４では、普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、メインＲＡＭ３３０１ｃに格納する。
［特別図柄処理］
図４５を用いて、主制御基板３３００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。図４５は、図４０のＳ４００３の特別図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
【０５００】
最初のＳ４５０１では、大当たり遊技中であるか否かを判断する。大当たり遊技中である場合には、メインＲＡＭ３３０１ｃに記憶される大当たり遊技フラグが「ＯＮ」にされる。この処理は、メインＲＡＭ３３０１ｃに記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判断するものである。ここで大当たり遊技中であると判断された場合（Ｓ４５０１：ＹＥＳ）、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。一方、大当たり遊技中でないと判断された場合（Ｓ４５０１：ＮＯ）、Ｓ４５０２へ移行する。
【０５０１】
Ｓ４５０２では、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで特別図柄の変動表示中でないと判断された場合（Ｓ４５０２：ＮＯ）、Ｓ４５０３へ移行する。一方、特別図柄の変動表示中であると判断された場合（Ｓ４５０２：ＹＥＳ）、Ｓ４５１１へ移行する。
【０５０２】
Ｓ４５０３では、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１又は第２特別図柄判定の保留数Ｕ２のうちいずれか一方が「０」よりも大きいか否かを判断する。ここでＵ１＞０又はＵ２＞０であると判断された場合（Ｓ４５０３：ＹＥＳ）、Ｓ４５０４へ移行する。一方、Ｕ１＝Ｕ２＝０であると判断された場合（Ｓ４５０３：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。
【０５０３】
Ｓ４５０４では、Ｕ２＞０ならば、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する。また、Ｕ２＝０ならば、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する。すなわち、第２特別図柄の保留が優先的に消化される。
【０５０４】
Ｓ４５０５では、記憶領域のシフト処理を行う。この処理は、メインＲＡＭ３３０１ｃの記憶領域に対するシフト処理を実行するものである。具体的には、Ｓ４５０４で減算した第１又は第２特別図柄判定の大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの（最も古いもの）を判定用記憶領域にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。
【０５０５】
Ｓ４５０６では、大当たり判定処理を実行する。この処理は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行するものである。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり及びハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果がメインＲＡＭ３３０１ｃにセットされる。そして、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類を示す大当たり図柄（停止図柄データ）が決定される。大当たり判定処理の詳細については後述する。
【０５０６】
Ｓ４５０７では、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、メインＲＯＭ３３０１ｂに予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、Ｓ４５０６における大当たり判定の判定結果、メインＲＡＭ３３０１ｃにセットされた停止図柄データ、現在の遊技状態、特別図柄判定の保留数Ｕ１又はＵ２、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このＳ４５０７の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。変動パターン選択処理の詳細については後述する。
【０５０７】
Ｓ４５０８では、変動開始コマンドをセットする。この処理は、Ｓ４５０６の処理で設定した停止図柄データ、Ｓ４５０７の処理で設定した変動パターンを示す変動パターンデータ、遊技機２の遊技状態を示す遊技状態データ等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ３３０１ｃにセットするものである。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、Ｓ４００８の送信処理によって演出制御基板３３２０に送信される。
【０５０８】
これに対して、演出制御基板３３２０は、主制御基板３３００から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、遊技機２の遊技状態を特定する。そして、第１特別図柄表示器３２０１又は第２特別図柄表示器３２０２における特別図柄の変動表示に伴って、液晶表示装置３１２１にどのようなパターンで装飾図柄を変動表示させるか、音声出力装置３３３１からどのような音を出力するか、枠ランプ３１０３をどのような発光パターンで発光させるか等を決定し、決定した内容の演出を画像制御基板３３３０及びランプ制御基板３３４０に実行させる。
【０５０９】
Ｓ４５０９では、変動表示を開始する。この処理は、Ｓ４５０８の処理でセットした変動開始コマンドに含まれているデータに基づいて、特別図柄の変動表示を開始するものである。なお、この特別図柄の変動表示は、第１特別図柄表示器３２０１又は第２特別図柄表示器３２０２を用いて行われる。
【０５１０】
Ｓ４５１０では、変動時間の計測を開始する。この処理は、変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始するものである。
次のＳ４５１１では、変動時間が経過したか否かを判断する。この処理は、Ｓ４５１０における変動時間の計測開始から、Ｓ４５０７の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判断するものである。ここで、変動時間が経過していないと判断された場合（Ｓ４５１１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過したと判断された場合（Ｓ４５１１：ＹＥＳ）、Ｓ４５１２へ移行する。
【０５１１】
Ｓ４５１２では、図柄確定コマンドをセットする。この処理は、第１特別図柄表示器３２０１又は第２特別図柄表示器３２０２に特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ３３０１ｃにセットするものである。図柄確定コマンドは、Ｓ４００８における送信処理によって演出制御基板３３２０に送信される。これにより、液晶表示装置３１２１に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０５１２】
Ｓ４５１３では、変動表示を終了する。この処理は、Ｓ４５０９の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了するものである。その際、Ｓ４５０６の処理で設定した停止図柄データ（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器３２０１，３２０２に停止表示させる。具体的には、第１特別図柄表示器３２０１において特別図柄が変動表示されていた場合には第１特別図柄表示器３２０１に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させ、第２特別図柄表示器３２０２において特別図柄が変動表示されていた場合には第２特別図柄表示器３２０２に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させる。
【０５１３】
Ｓ４５１４では、計測した変動時間をリセットする。この処理は、Ｓ４５１０の処理で計測を開始した変動時間をリセットするものである。
続くＳ４５１５では、停止中処理を実行する。この処理は、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む。停止中処理の詳細については後述する。
【０５１４】
［大当たり判定処理］
図４６は、図４５のＳ４５０６における大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０５１５】
最初のＳ４６０１では、大当たり判定を行う。ここで、第１始動装置３１２３への入賞に係る大当たり判定を実行する場合、メインＲＯＭ３３０１ｂに予め記憶されている第１特別図柄の大当たり判定テーブル（図３４（Ａ）参照）を用いる。一方、第２始動装置３１２４への入賞に係る大当たり判定を実行する場合、メインＲＯＭ３３０１ｂに予め記憶されている第２特別図柄の大当たり判定テーブル（図３４（Ｂ）参照）を用いる。
【０５１６】
第１特別図柄及び第２特別図柄の大当たり判定テーブルには、大当たり乱数が記述されている。そこで、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第１特別図柄又は第２特別図柄の大当たり判定テーブルに記述されている値と一致するか否かで大当たりを判定する。一致しない場合はハズレと判定する。このとき、遊技状態が通常遊技状態である場合、大当たり乱数は「７」又は「８」のいずれかであり、遊技状態が確変遊技状態である場合、大当たり乱数は「７」〜「２６」のいずれかである。
【０５１７】
続くＳ４６０２では、大当たりであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ４６０１の判定結果に基づき、大当たりであるか否かを判断するものである。ここで大当たりであると判断された場合（Ｓ４６０２：ＹＥＳ）、Ｓ４６０３へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合（Ｓ４６０２：ＮＯ）、すなわちハズレである場合には、Ｓ４６０５にてハズレ図柄（停止図柄データ「００」）をセットし、大当たり判定処理を終了する。
【０５１８】
Ｓ４６０３では、大当たりの種類を決定する。この処理は、メインＲＡＭ３３０１ｃに記憶されている大当たりにおける図柄判定テーブル（図３５（Ａ）参照）を用い、大当たりの種類を決定するものである。ここでは、判定用記憶領域に記憶されている大当たり用図柄乱数に基づき、１５Ｒ大当たりか８Ｒ大当たりかを決定する。第１特別図柄の場合には、図３５（Ａ）の上段に示した値を用い、第２特別図柄の場合には、図３５（Ａ）の下段に示した値を用いる。これにより、図３５（Ｂ）に示した大当たりの内訳を実現することが可能となる。
【０５１９】
Ｓ４６０４では、大当たり図柄をセットする。この処理は、Ｓ４６０３の処理で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄（停止図柄データ）をメインＲＡＭ３３０１ｃにセットするものである。これにより、上述したＳ４５１３の処理の際、ここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器３２０１又は第２特別図柄表示器３２０２に停止図柄として停止表示されて、大当たり遊技が実行されることになる。Ｓ４６０４の処理終了後、大当たり判定処理を終了する。
【０５２０】
［変動パターン選択処理］
図４７は、図４５のＳ４５０７における変動パターン選択処理の詳細を示すフローチャートである。
【０５２１】
最初のＳ４７０１では、大当たりか否かを判断する。この処理は、図４６のＳ４６０１における大当たり判定に基づくものである。ここで大当たりであると判断された場合（Ｓ４７０１：ＹＥＳ）、Ｓ４７０２へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合（Ｓ４７０１：ＮＯ）、すなわちハズレである場合には、Ｓ４７０５へ移行する。
【０５２２】
Ｓ４７０２では、確変大当たりであるか否かを判断する。この処理は、図４６のＳ４６０３にて決定される大当たりの種類（停止図柄データ）に基づくものである。ここで確変大当たりであると判断された場合（Ｓ４７０２：ＹＥＳ）、Ｓ４７０３にて確変大当たり用の変動パターンテーブルをセットし、その後、Ｓ４７０９へ移行する。一方、確変大当たりでないと判断された場合（Ｓ４７０２：ＮＯ）、すなわち通常大当たりである場合には、Ｓ４７０４にて通常大当たり用の変動パターンテーブルをセットし、その後、Ｓ４７０９へ移行する。
【０５２３】
大当たりでないと判定された場合に移行するＳ４７０５では、遊技状態及び保留数を判定する。この処理は、メインＲＡＭ３３０１ｃに記憶されている時短遊技フラグに基づいて、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを判定するものである。また、現在の特別図柄判定の保留数を判定するものである。これにより対応する変動パターンテーブルが絞り込まれる。
【０５２４】
Ｓ４７０６では、リーチであるか否かを判断する。この処理は、ハズレである場合、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを判断するものである。具体的には、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数が、変動パターンテーブルに記述されている値と一致するか否かを判定する。ここでリーチであると判断された場合（Ｓ４７０６：ＹＥＳ）、Ｓ４７０７へ移行する。一方、リーチでないと判断された場合（Ｓ４７０６：ＮＯ）、Ｓ４７０８へ移行する。
【０５２５】
Ｓ４７０７では、リーチ用の変動パターンテーブルをセットする。この処理は、Ｓ４７０５で判定された遊技状態及び保留球数に基づいて、リーチ用の変動パターンテーブルをメインＲＯＭ３３０１ｂから読み出し、メインＲＡＭ３３０１ｃにセットするものである。その後、Ｓ４７０９へ移行する。
【０５２６】
Ｓ４７０８では、リーチなしの変動パターンテーブルをセットする。この処理は、Ｓ４７０５で判定された遊技状態及び保留球数に基づいて、リーチなしの変動パターンテーブルをメインＲＯＭ３３０１ｂから読み出し、メインＲＡＭ３３０１ｃにセットするものである。その後、Ｓ４７０９へ移行する。
【０５２７】
Ｓ４７０９では、変動パターン乱数判定処理を行う。この処理は、Ｓ４７０３、Ｓ４７０４、Ｓ４７０７、又は、Ｓ４７０８の処理でセットされた変動パターンテーブルを用いて変動パターン乱数の判定を行うものである。具体的には、メインＲＡＭ３３０１ｃにセットされた変動パターンテーブルを参照して、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択する。このＳ４７０９の処理が行われることにより、特別図柄の変動パターン（変動時間）が決定されることとなる。
【０５２８】
Ｓ４７１０では、変動パターンをセットする。この処理は、Ｓ４７０９にて選択した変動パターンを示す変動パターンデータをメインＲＡＭ３３０１ｃにセットするものである。変動パターンデータは、大当たり判定処理によって設定された図柄（停止図柄データ）と共に、図４５中のＳ４５０８の処理でセットされる変動開始コマンドに含まれ、Ｓ４００８の送信処理によって演出制御基板３３２０に送信される。
【０５２９】
［停止中処理］
図４８は、図４５中のＳ４５１５における停止中処理の詳細を示すフローチャートである。
【０５３０】
最初のＳ４８０１では、大当たりか否かを判断する。この処理は、図４６のＳ４６０１の判定結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断するものである。ここで大当たりであると判断された場合（Ｓ４８０１：ＹＥＳ）、Ｓ４８０２にて大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定し、その後、Ｓ４８０３へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合（Ｓ４８０１：ＮＯ）、Ｓ４８０６へ移行する。
【０５３１】
Ｓ４８０３では、時短遊技フラグが「ＯＮ」であるか否かを判断する。この処理は、メインＲＡＭ３３０１ｃに記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判断するものである。時短遊技フラグは、遊技機２の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグであり、非時短遊技状態から時短遊技状態に移行する際に「ＯＮ」に設定され、時短遊技状態から非時短遊技状態に戻される際に「ＯＦＦ」に設定される。ここで時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判断された場合（Ｓ４８０３：ＹＥＳ）、Ｓ４８０４にて時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し、その後、Ｓ４８０５へ移行する。一方、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判断された場合（Ｓ４８０３：ＮＯ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合には、Ｓ４８０４の処理を実行せず、Ｓ４８０５へ移行する。
【０５３２】
Ｓ４８０５では、メインＲＡＭ３３０１ｃに、オープニングコマンドをセットする。オープニングとは、大当たり遊技が開始されてから最初に大入賞装置３１２７が開放され始めるまでの期間をいう。オープニングコマンドは、これらのオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、Ｓ４００８の送信処理によって演出制御基板３３２０に送信される。
【０５３３】
Ｓ４８０５から移行する、又は、Ｓ４８０１にて大当たりでないと判定された場合に移行するＳ４８０６では、確変遊技フラグが「ＯＮ」であるか否かを判断する。確変遊技フラグは、メインＲＡＭ３３０１ｃに記憶されるものであり、確変遊技状態となっている場合に「ＯＮ」とされ、非確変遊技状態となっている場合に「ＯＦＦ」とされる。ここで確変遊技フラグが「ＯＮ」となっていると判断された場合（Ｓ４８０６：ＹＥＳ）、以降の処理を実行せず、停止中処理を終了する。一方、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」となっていると判定された場合（Ｓ４８０６：ＮＯ）、Ｓ４８０７へ移行する。
【０５３４】
Ｓ４８０７では、時短遊技フラグが「ＯＮ」であるか否かを判断する。時短遊技フラグは、メインＲＡＭ３３０１ｃに記憶されるものであり、時短遊技状態となっている場合に「ＯＮ」とされ、非時短遊技状態となっている場合に「ＯＦＦ」とされる。ここで時短遊技フラグが「ＯＮ」となっていると判断された場合（Ｓ４８０７：ＹＥＳ）、Ｓ４８０８へ移行する。一方、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」となっていると判定された場合（Ｓ４８０７：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、停止中処理を終了する。
【０５３５】
Ｓ４８０８では、時短変動回数Ｗから「１」を減じ、時短変動回数Ｗを更新する。時短変動回数Ｗは、メインＲＡＭ３３０１ｃに記憶される。
Ｓ４８０９では、時短変動回数Ｗが「０」であるか否かを判定する。ここでＷ＝０であると判定された場合（Ｓ４８０９：ＹＥＳ）、Ｓ４８１０にて時短遊技フラグを「ＯＦＦ」とし、その後、停止中処理を終了する。一方、Ｗ≠０である場合（Ｓ４８０９：ＮＯ）、Ｓ４８１０の処理を実行せず、停止中処理を終了する。
【０５３６】
［普通図柄処理］
図４９は、図４０のＳ４００４における普通図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
【０５３７】
最初のＳ４９０１では、補助遊技フラグが「ＯＮ」であるか否かを判断する。この処理は、メインＲＡＭ３３０１ｃに記憶されている補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定するものである。補助遊技フラグは、電動チューリップ３１２５が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ＯＮ」に設定され、補助遊技中でないときは「ＯＦＦ」に設定される。ここで補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判断された場合（Ｓ４９０１：ＹＥＳ）、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。この場合、Ｓ４００５の電動チューリップ処理へ移ることになる。一方、補助遊技フラグが「ＯＮ」でないと判断された場合（Ｓ４９０１：ＮＯ）、すなわち補助遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合には、Ｓ４９０２へ移行する。
【０５３８】
Ｓ４９０２では、普通図柄が変動中であるか否かを判断する。この処理は、普通図柄表示器３２０５における変動表示が行われているか否かを判断するものである。ここで普通図柄が変動中でないと判断された場合（Ｓ４９０２：ＮＯ）、Ｓ４９０３へ移行する。一方、普通図柄が変動中であると判断された場合（Ｓ４９０２：ＹＥＳ）、Ｓ４９１４へ移行する。
【０５３９】
普通図柄が変動中でない場合に移行するＳ４９０３では、普通図柄判定の保留数Ｔが「１」以上であるか否かを判定する。ここで保留数Ｔが「１」以上であると判定された場合（Ｓ４９０３：ＹＥＳ）、Ｓ４９０４へ移行する。一方、保留数Ｔが「１」以上でないと判定された場合（Ｓ４９０３：ＮＯ）、すなわち保留数Ｔが「０」である場合には、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
【０５４０】
Ｓ４９０４では、保留数Ｔを「１」減算した値に更新する。そして、Ｓ４９０５にて、当たり乱数判定処理を行う。この処理は、図４４のＳ４４０４にてメインＲＡＭ３３０１ｃに記憶された普通図柄乱数の中で最も古い普通図柄乱数が、予めメインＲＯＭ３３０１ｂに記憶されている普通図柄判定に係る当選値のいずれかと一致するか否かを判定するものである。
【０５４１】
Ｓ４９０６では、当たりであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ４９０５の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断するものである。ここで当たりであると判断された場合（Ｓ４９０６：ＹＥＳ）、Ｓ４９０７にて当たり図柄をメインＲＡＭ３３０１ｃにセットし、その後、Ｓ４９０９へ移行する。一方、当たりでないと判定された場合（Ｓ４９０６：ＮＯ）、すなわちハズレである場合には、Ｓ４９０８にてハズレ図柄をメインＲＡＭ３３０１ｃにセットし、その後、Ｓ４９０９へ移行する。
【０５４２】
Ｓ４９０９では、非時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理は、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、遊技機２の現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか否かを判定するものである。ここで非時短遊技状態であると判定された場合（Ｓ４９０９：ＹＥＳ）、Ｓ４９１０にて普通図柄変動時間を１２秒にセットし、その後、Ｓ４９１２へ移行する。一方、非時短遊技状態でないと判定された場合（Ｓ４９０９：ＮＯ）、すなわち時短遊技状態である場合には、普通図柄変動時間を３秒にセットし、その後、Ｓ４９１２へ移行する。普通図柄変動時間は、普通図柄表示器３２０５に普通図柄を変動表示させる時間である。ここでセットされた普通図柄変動時間は、メインＲＡＭ３３０１ｃに一時的に記憶される。
【０５４３】
Ｓ４９１２では、普通図柄表示器３２０５による普通図柄の変動を開始する。そして、Ｓ４９１３では、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する。
一方、普通図柄が変動中である場合に移行するＳ４９１４では、普通図柄の変動を終了させるか否かを判断する。具体的には、Ｓ４９１３の処理によって計測を開始した経過時間が、Ｓ４９１０又はＳ４９１１でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判断する。ここで普通図柄の変動を終了させると判断された場合（Ｓ４９１４：ＹＥＳ）、Ｓ４９１５にて普通図柄表示器３２０５における普通図柄の変動表示を終了させ当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させて、その後、Ｓ４９１６へ移行する。一方、普通図柄の変動を終了させないと判断された場合（Ｓ４９１４：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
【０５４４】
Ｓ４９１６では、経過時間をリセットする。この処理は、Ｓ４９１３の処理で計測を開始した経過時間をリセットするものである。
Ｓ４９１７では、Ｓ４９０６と同様、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断する。ここで当たりであると判断された場合（Ｓ４９１７：ＹＥＳ）、Ｓ４９１８に補助遊技フラグを「ＯＮ」に設定し、その後、普通図柄処理を終了する。一方、当たりでないと判断された場合（Ｓ４９１７：ＮＯ）、Ｓ４９１８の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
【０５４５】
［電動チューリップ処理］
図５０は、図４０のＳ４００５における電動チューリップ処理の詳細を示すフローチャートである。
【０５４６】
最初のＳ５００１では、補助遊技フラグが「ＯＮ」になっているか否かを判断する。ここで補助遊技フラグが「ＯＮ」になっていると判断された場合（Ｓ５００１：ＹＥＳ）、Ｓ５００２へ移行する。一方、補助遊技フラグが「ＯＮ」になっていないと判断された場合（Ｓ５００１：ＮＯ）、すなわち補助遊技フラグが「ＯＦＦ」になっている場合には、以降の処理を実行せず、電動チューリップ処理を終了する。
【０５４７】
Ｓ５００２では、電動チューリップが動作中であるか否かを判断する。ここで電動チューリップが動作中であると判断された場合（Ｓ５００２：ＹＥＳ）、Ｓ５００７へ移行する。一方、電動チューリップが動作中でないと判断された場合（Ｓ５００２：ＮＯ）、Ｓ５００３へ移行する。
【０５４８】
Ｓ５００３では、非時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理は、図４９のＳ４９０９と同様のものである。ここで非時短遊技状態であると判断された場合（Ｓ５００３：ＹＥＳ）、Ｓ５００４にて動作パターンをセットし、その後、Ｓ５００６へ移行する。Ｓ５００４では、電動チューリップ３１２５の動作パターンとして、第２始動装置３１２４を０．１秒間開放する動作を２回行う動作パターンをメインＲＡＭ３３０１ｃにセットする。これにより、合計０．２秒間の開放が実現される。一方、非時短遊技状態でないと判定された場合（Ｓ５００３：ＮＯ）、すなわち時短遊技状態である場合には、Ｓ５００５にて動作パターンをセットし、その後、Ｓ５００６へ移行する。Ｓ５００５では、電動チューリップ３１２５の動作パターンとして、第２始動装置３１２４を０．５秒間開放する動作を７回行う動作パターンをメインＲＡＭ３３０１ｃにセットする。これにより、合計３．５秒間の開放が実現される。
【０５４９】
Ｓ５００６では、電動チューリップ３１２５の動作を開始する。この処理は、Ｓ５００４又はＳ５００５でセットした動作パターンで、電動チューリップ３１２５の動作を開始させるものである。
【０５５０】
Ｓ５００７では、動作が完了したか否かを判断する。ここで電動チューリップ３１２５の動作が完了したと判断された場合（Ｓ５００７：ＹＥＳ）、Ｓ５００８にて補助遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し、その後、電動チューリップ処理を終了する。これにより、補助遊技が終了する。一方、電動チューリップ３１２５の動作が完了していないと判断された場合（Ｓ５００７：ＮＯ）、Ｓ５００８の処理を実行せず、電動チューリップ処理を終了する。
【０５５１】
［大入賞装置開放制御処理］
図５１は、図４０のＳ４００６における大入賞装置開放制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【０５５２】
最初のＳ５１０１では、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判断する。ここで大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判断された場合（Ｓ５１０１：ＹＥＳ）、Ｓ５１０２へ移行する。一方、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判断された場合（Ｓ５１０１：ＮＯ）、すなわち大当たり遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合には、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
【０５５３】
Ｓ５１０２では、オープニング中であるか否かを判断する。例えばＳ４８０５の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判断するという具合である。ここでオープニング中であると判断された場合（Ｓ５１０２：ＹＥＳ）、Ｓ５１０３へ移行する。一方、オープニング中でないと判断された場合（Ｓ５１０２：ＮＯ）、Ｓ５１１１へ移行する。
【０５５４】
Ｓ５１０３では、オープニング時間が経過したか否かを判断する。ここでオープニング時間が経過したと判断された場合（Ｓ５１０３：ＹＥＳ）、Ｓ５１０４へ移行する。一方、オープニング時間が経過していないと判断された場合（Ｓ５１０３：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
【０５５５】
Ｓ５１０４では、動作パターンを設定する。この処理は、ラウンド上限数Ｒｍａｘ（「１５」又は「８」）や動作パターンを決定してメインＲＡＭ３３０１ｃに格納するものである。Ｓ５１０４の処理によって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
【０５５６】
Ｓ５１０５では、大入賞装置３１２７への遊技球の入賞数Ｙを「０」としてリセットする。続くＳ５１０６では、メインＲＡＭ３３０１ｃに記憶される大当たり中のラウンド数Ｒを「１」加算した値に更新する。ラウンド数Ｒは、大当たり開始前は「０」に設定されており、Ｓ５１０６の処理が実行される毎に「１」加算される。
【０５５７】
Ｓ５１０７では、大入賞装置の開放制御を開始する。続くＳ５１０８では、Ｓ５１０７の開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する。次のＳ５１０９では、ラウンド開始コマンドをセットする。この処理は、ラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインＲＡＭ３３０１ｃにセットするものである。Ｓ５１０９の処理終了後、Ｓ５１１６へ移行する。
【０５５８】
オープニング中でないと判定された場合に移行するＳ５１１１では、エンディング中であるか否かを判断する。この処理は、例えばメインＲＡＭ３３０１ｃに記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判断するものである。ここでエンディング中であると判断された場合（Ｓ５１１１：ＹＥＳ）、Ｓ５１２４へ移行する。一方、エンディング中でないと判断された場合（Ｓ５１１１：ＮＯ）、Ｓ５１１２へ移行する。
【０５５９】
Ｓ５１１２では、インターバル中であるか否かを判断する。この処理は、例えばメインＲＡＭ３３０１ｃに記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中（ラウンドと次のラウンドとの間）であるか否かを判断するものである。ここでインターバル中であると判断された場合（Ｓ５１１２：ＹＥＳ）、Ｓ５１１３へ移行する。一方、インターバル中でないと判断した場合（Ｓ５１１２：ＮＯ）、Ｓ５１１４へ移行する。
【０５６０】
Ｓ５１１３では、インターバル時間が経過したか否かを判断する。この処理は、前回のラウンド終了時に大入賞装置３１２７が閉塞してから、Ｓ５１０４の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判断するものである。ここでインターバル時間が経過したと判断された場合（Ｓ５１１３：ＹＥＳ）、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、Ｓ５１０４へ移行する。一方、インターバル時間が経過していないと判断された場合（Ｓ５１１３：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
【０５６１】
Ｓ５１１４では、大入賞装置検出スイッチ３３０６が「ＯＮ」になったか否かを判断する。大入賞装置検出スイッチ３３０６は、大入賞装置３１２７への遊技球の入賞を検出するスイッチである。この処理は、ラウンド中に大入賞装置検出スイッチ３３０６からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞装置検出スイッチ３３０６が「ＯＮ」になったか否かを判断するものである。ここで大入賞装置検出スイッチ３３０６が「ＯＮ」になったと判断された場合（Ｓ５１１４：ＹＥＳ）、大入賞装置３１２７に１個の遊技球が入賞したと判断して、Ｓ５１１５にて遊技球の入賞数Ｙを「１」加算した値に更新し、その後、Ｓ５１１６へ移行する。一方、大入賞装置検出スイッチ３３０６が「ＯＮ」になっていないと判断された場合（Ｓ５１１４：ＮＯ）、Ｓ５１１５の処理を実行せず、Ｓ５１１６へ移行する。
【０５６２】
Ｓ５１１６では、規定開放時間が経過したか否かを判断する。この処理は、大入賞装置３１２７の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判断するものである。具体的には、Ｓ５１０８の処理によって計測が開始された開放時間が、予めメインＲＯＭ３３０１ｂに記憶されている規定開放時間（本実施形態では２９秒）に達したか否かを判断する。ここで規定開放時間が経過したと判断された場合（Ｓ５１１６：ＹＥＳ）、Ｓ５１１７の処理を実行せず、Ｓ５１１８へ移行する。一方、規定開放時間が経過していないと判断された場合（Ｓ５１１６：ＮＯ）、Ｓ５１１７へ移行する。
【０５６３】
Ｓ５１１７では、入賞数Ｙが入賞上限数Ｙｍａｘとなったか否かを判断する。この処理は、メインＲＡＭ３３０１ｃに記憶されている今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｙが、予めメインＲＯＭ３３０１ｂに記憶されている大入賞装置３１２７の閉塞タイミングを規定する入賞上限数Ｙｍａｘ（例えば「９」）と一致するか否かを判断するものである。ここでＹ＝Ｙｍａｘであると判断された場合（Ｓ５１１７：ＹＥＳ）、Ｓ５１１８へ移行する。一方、Ｙ≠Ｙｍａｘであると判断された場合（Ｓ５１１７：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
【０５６４】
Ｓ５１１８では、大入賞装置３１２７の開放制御を終了する。これにより、大入賞装置３１２７が閉塞される。
Ｓ５１１９では、ラウンド数Ｒがラウンド上限数Ｒｍａｘとなったか否かを判断する。ここでＲ＝Ｒｍａｘであると判断された場合（Ｓ５１１９：ＹＥＳ）、Ｓ５１２１へ移行する。一方、Ｒ≠Ｒｍａｘであると判断された場合（Ｓ５１１９：ＮＯ）、Ｓ５１２０にてインターバル時間の計測を開始し、その後、大入賞装置開放制御処理を終了する。Ｓ５１２０の処理は、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞装置３１２７が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始するものである。このインターバル時間は、Ｓ５１１３の処理に使用される。
【０５６５】
Ｓ５１２１では、エンディング時間の計測を開始する。そして、Ｓ５１２２では、ラウンド数Ｒを「０」としてリセットする。さらに、Ｓ５１２３では、エンディングコマンドをメインＲＡＭ３３０１ｃにセットする。このエンディングコマンドは、大入賞装置３１２７の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、Ｓ４００８の送信処理によって演出制御基板３３２０に送信される。
【０５６６】
Ｓ５１２４では、エンディング時間が経過したか否かを判断する。この処理は、Ｓ５１２１の処理によって計測を開始したエンディング時間が、Ｓ５１０４の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判断するものである。ここでエンディング時間が経過したと判断された場合（Ｓ５１２４：ＹＥＳ）、Ｓ５１２５へ移行する。一方、エンディング時間が経過していないと判断された場合（Ｓ５１２４：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
【０５６７】
Ｓ５１２５では、遊技状態設定処理を実行する。遊技状態設定処理は、大当たり遊技終了後の遊技機２の遊技状態を設定するものである。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
【０５６８】
Ｓ５１２６では大当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」し、その後、大入賞装置開放制御処理を終了する。大当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」にすることで、大当たり遊技が終了することになる。
【０５６９】
［遊技状態設定処理］
図５２は、図５１のＳ５１２５における遊技状態設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０５７０】
最初のＳ５２０１では、大当たり図柄（停止図柄データ）に基づいて確変の有無を判定する。この処理は、図４６のＳ４６０４にてセットされる大当たり図柄に基づくものである。
【０５７１】
Ｓ５２０２では、Ｓ５２０１の判定結果に基づき、確変大当たりであるか否かを判断する。ここで確変大当たりであると判断された場合（Ｓ５２０２：ＹＥＳ）、Ｓ５２０３へ移行する。一方、確変大当たりでないと判断された場合（Ｓ５２０２：ＮＯ）、すなわち通常大当たりである場合には、Ｓ５２０５へ移行する。
【０５７２】
Ｓ５２０３では、確変遊技フラグを「ＯＮ」にする。確変遊技フラグは、メインＲＡＭ３３０１ｃに記憶されるものであり、確変遊技状態となっている場合に「ＯＮ」とされ、非確変遊技状態となっている場合に「ＯＦＦ」とされる。
【０５７３】
Ｓ５２０４では、時短遊技フラグを「ＯＮ」にする。時短遊技フラグは、メインＲＡＭ３３０１ｃに記憶されるものであり、時短遊技状態となっている場合に「ＯＮ」とされ、非時短遊技状態となっている場合に「ＯＦＦ」とされる。Ｓ５２０４の処理終了後、遊技状態設定処理を終了する。
【０５７４】
確変大当たりでないと判定された場合に移行するＳ５２０５では、確変遊技フラグを「ＯＦＦ」にする。
Ｓ５２０６では、時短遊技フラグを「ＯＮ」とし、Ｓ５２０７で、時短変動回数Ｗに「１００」をセットする。これにより、低確率状態における遊技球の減少を抑えた遊技（いわゆる時短遊技）が１００回付与される。Ｓ５２０７の処理終了後、遊技状態設定処理を終了する。
【０５７５】
[演出制御基板３３２０のタイマ割込処理]
図５３を用いて、演出制御基板３３２０のタイマ割込み処理の内容について説明する。図５３は、演出制御基板３３２０のサブＣＰＵ３３２０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、演出制御基板３３２０に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板３３２０の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期（例えば２ｍｓ）毎に繰り返し実行される。また、図５３のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板３３２０で行われる処理は、サブＲＯＭ３３２０ｂに記憶されているプログラムに基づいて実行される。さらにまた、本発明に関係しない処理について適宜省略して示す。
【０５７６】
電源投入を契機にして、サブＣＰＵ３３２０ａは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ（例えば、サブＲＡＭ３３２０ｃ）等の各ユニットの初期化等を行う。初期化が行われた後、サブＲＯＭ３３２０ｂに記憶されたプログラムがサブＲＡＭ３３２０ｃに読み込まれ、サブＣＰＵ３３２０ａによって当該プログラムが実行される。
【０５７７】
最初のＳ５３０１では、演出用乱数を更新する。この処理は、演出に用いる各種乱数を更新するものである。具体的には、各種乱数に「１」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「０」にリセットする。
【０５７８】
Ｓ５３０２では、コマンド処理を実行する。この処理は、各種コマンドに基づく演出を行うためのものである。ここで処理されるコマンドは、主制御基板３３００から送信される変動開始コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、及び、エンディングコマンドである。コマンド処理に詳細については、後述する。
【０５７９】
Ｓ５３０３では、演出ボタン処理を行う。この処理は、演出ボタン３１０５による演出を実現するためのものである。具体的には、演出に応じて演出ボタン３１０５の操作を検出し、演出ボタン３１０５の操作が有効な期間に行われたか否かを検出する。演出ボタン３１０５の操作が有効な期間に行われているときは、演出ボタン３１０５の操作に対応させて演出を変更したりする。
【０５８０】
Ｓ５３０４では、役物エラー検出処理を行う。この処理は、役物の不具合を検出するものである。例えば、バーユニット３１５０のフラッシュバー３１５１を駆動した際、フラッシュバー３１５１が演出終了後に原点位置に復帰しているか否かを判断し、復帰していない場合には、エラーフラグを「ＯＮ」にするという具合である。
【０５８１】
Ｓ５３０５では、送信処理を行う。この処理は、Ｓ５３０４までの処理でセットされたコマンドを画像制御基板３３３０及びランプ制御基板３３４０へ送信するものである。
［コマンド処理］
図５４は、図５３のＳ５３０２で実行されるコマンド処理の詳細を示すフローチャートである。
【０５８２】
最初のＳ５４０１では、コマンドを受信したか否かを判断する。主制御基板３３００から送信されたコマンドは、演出制御基板３３２０のバッファ領域に記憶される。この処理は、当該バッファ領域にコマンドが記憶されているか否かを判断するものである。ここでコマンドを受信したと判断された場合（Ｓ５４０１：ＹＥＳ）、Ｓ５４０２へ移行する。一方、コマンドを受信していないと判断された場合（Ｓ５４０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、コマンド処理を終了する。
【０５８３】
Ｓ５４０２では、変動開始コマンドであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ５４０１で受信したと判断されたコマンドが変動開始コマンドであるか否かを判断するものである。変動開始コマンドは、図４５のＳ４５０８でセットされる。ここで変動開始コマンドであると判断された場合（Ｓ５４０２：ＹＥＳ）、Ｓ５４０３にて変動処理を実行し、その後、コマンド処理を終了する。Ｓ５４０３の変動処理については後述する。一方、変動開始コマンドでないと判断された場合（Ｓ５４０２：ＮＯ）、Ｓ５４０４へ移行する。
【０５８４】
Ｓ５４０４では、図柄確定コマンドであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ５４０１で受信したと判断されたコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判断するものである。図柄確定コマンドは、図４５のＳ４５１２でセットされる。ここで図柄確定コマンドであると判断された場合（Ｓ５４０４：ＹＥＳ）、Ｓ５４０５へ移行する。一方、図柄確定コマンドでないと判断された場合（Ｓ５４０４：ＮＯ）、Ｓ５４０６へ移行する。
【０５８５】
Ｓ５４０５では、図柄確定処理を実行する。図柄確定コマンドは、第１特別図柄表示器３２０１又は第２特別図柄表示器３２０２に特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄が停止表示されることを通知するコマンドである。したがって、図柄確定処理では、液晶表示装置３１２１に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等を行う。Ｓ５４０５の処理終了後、コマンド処理を終了する。
【０５８６】
Ｓ５４０６では、オープニングコマンドであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ５４０１で受信したと判断されたコマンドがオープニングコマンドであるか否かを判断するものである。ここでオープニングコマンドであると判断された場合（Ｓ５４０６：ＹＥＳ）、Ｓ５４０７へ移行する。一方、オープニングコマンドでないと判断された場合（Ｓ５４０６：ＮＯ）、Ｓ５４０８へ移行する。
【０５８７】
Ｓ５４０７では、オープニング処理を実行する。オープニングとは、大当たり遊技が開始されてから最初に大入賞装置３１２７が開放され始めるまでの期間をいう。オープニングコマンドは、このオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、図４８のＳ４８０５でセットされる。オープニング処理は、サブＲＯＭ３３２０ｂに予め記憶されている実写映像（例えばアイドルグループの映像）を読み出し、画像制御基板３３３０へコマンドとともに送信することで、液晶表示装置３１２１に、当該実写映像を表示するような処理であることが例示される。また、サブＲＯＭ３３２０ｂに予め記憶されている音声データ（例えば「おめでとう」）を読み出し、画像制御基板３３３０へコマンドとともに送信することで、音声出力装置３３３１を介したスピーカ３１０４からの音声出力を行う処理であることが例示される。さらにまた、ランプ制御基板３３４０へコマンドとともに制御データを送信することで、演出用駆動装置３３４１を介した役物の駆動を行ったり、演出用照明装置３３４２を介した枠ランプ３１０３や盤ランプ３１２２の点灯を行ったりする処理であることが例示される。Ｓ５４０７の処理終了後、コマンド処理を終了する。
【０５８８】
Ｓ５４０８では、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ５４０１で受信したと判断されたコマンドがラウンド開始コマンドであるか否かを判断するものである。ここでラウンド開始コマンドであると判断された場合（Ｓ５４０８：ＹＥＳ）、Ｓ５４０９へ移行する。一方、ラウンド開始コマンドでないと判断された場合（Ｓ５４０８：ＮＯ）、Ｓ５４１０へ移行する。
【０５８９】
Ｓ５４０９では、ラウンド処理を実行する。ラウンド開始コマンドは、ラウンド遊技が開始されたことを通知するコマンドであり、図５１のＳ５１０９でセットされる。したがって、ラウンド処理は、サブＲＯＭ３３２０ｂに予め記憶されている実写ライブ映像（例えばアイドルグループのライブ映像）を読み出し、画像制御基板３３３０へコマンドとともに送信することで、液晶表示装置３１２１に、当該実写ライブ映像を表示するような処理であることが例示される。また、サブＲＯＭ３３２０ｂに予め記憶されている音楽データ（例えば、ライブ映像に対応する楽曲データ）を読み出し、画像制御基板３３３０へコマンドとともに送信することで、音声出力装置３３３１を介したスピーカ３１０４からの楽曲の出力を行う処理であることが例示される。さらにまた、ランプ制御基板３３４０へコマンドとともに制御データを送信することで、演出用駆動装置３３４１を介した役物の駆動を行ったり、演出用照明装置３３４２を介した枠ランプ３１０３や盤ランプ３１２２の点灯を行ったりする処理であることが例示される。Ｓ５４０９の処理終了後、コマンド処理を終了する。
【０５９０】
Ｓ５４１０では、エンディングコマンドであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ５４０１で受信したと判断されたコマンドがエンディングコマンドであるか否かを判断するものである。ここでエンディングコマンドであると判断された場合（Ｓ５４１０：ＹＥＳ）、Ｓ５４１１へ移行する。一方、エンディングコマンドでないと判断された場合（Ｓ５４１０：ＮＯ）、Ｓ５４１１の処理を実行せず、コマンド処理を終了する。
【０５９１】
Ｓ５４１１では、エンディング処理を行う。エンディングコマンドは、大入賞装置３１２７の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、図５１のＳ５１２３でセットされる。したがって、エンディング処理は、サブＲＯＭ３３２０ｂに予め記憶されているメッセージ画像（例えばＲＵＳＨタイム突入やチャンスタイム突入）を読み出し、画像制御基板３３３０へコマンドとともに送信することで、液晶表示装置３１２１に、当該メッセージ画像を表示するような処理であることが例示される。また、サブＲＯＭ３３２０ｂに予め記憶されている音声データ（例えば「ＲＵＳＨタイム突入」や「チャンスタイム突入」）を読み出し、画像制御基板３３３０へコマンドとともに送信することで、音声出力装置３３３１を介したスピーカ３１０４からの音声出力を行う処理であることが例示される。さらにまた、ランプ制御基板３３４０へコマンドとともに制御データを送信することで、演出用駆動装置３３４１を介した役物の駆動を行ったり、演出用照明装置３３４２を介した枠ランプ３１０３や盤ランプ３１２２の点灯を行ったりする処理であることが例示される。Ｓ５４１１の処理終了後、コマンド処理を終了する。
【０５９２】
［変動処理］
図５５は、図５４のＳ５４０３で実行される変動処理の詳細を示すフローチャートである。
【０５９３】
最初のＳ５５０１では、保留領域をシフトする。保留領域は、保留表示のための情報を記憶する領域であり、サブＲＡＭ３３２０ｃの記憶領域の一部に用意されている。保留領域は、第１特別図柄に係る保留領域として最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）、第２特別図柄に係る保留領域として最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）の合計８つの領域からなる。Ｓ５５０１では、これらの保留領域に記憶された保留情報を保留消化に伴ってシフトする。
【０５９４】
Ｓ５５０２では、演出決定処理を実行する。図５４のＳ５４０１で受信される変動開始コマンドには、上述したように「停止図柄データ」、「変動パターンデータ」、及び、「遊技状態データ」が含まれる。これにより、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、遊技機２の遊技状態を特定する。そして、第１特別図柄表示器３２０１又は第２特別図柄表示器３２０２における特別図柄の変動表示に伴って、液晶表示装置３１２１にどのようなパターンで装飾図柄を変動表示させるか、音声出力装置３３３１からどのような音を出力するか、枠ランプ３１０３をどのような発光パターンで発光させるか等を決定することになる。演出決定処理の特徴については、後述する。
【０５９５】
Ｓ５５０３では、保留表示処理を実行する。この処理は、液晶表示装置３１２１における保留表示をシフトさせるものである。
Ｓ５５０４では、変動コマンドをサブＲＡＭ３３２０ｃにセットする。この変動コマンドは、図５３のＳ５３０４にて、Ｓ５５０２で決定した内容とともに、画像制御基板３３３０及びランプ制御基板３３４０に送信される。これによって、決定した内容の演出が実現される。
【０５９６】
［演出決定処理］
図５６は、図５５のＳ５５０２で実行される演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０５９７】
Ｓ５６０１では、演出を決定する。具体的には、「停止図柄データ」、「変動パターンデータ」、及び、「遊技状態データ」に基づき、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、遊技機２の遊技状態を特定する。そして、第１特別図柄表示器３２０１又は第２特別図柄表示器３２０２における特別図柄の変動表示に伴って、バーユニット３１５０などの役物をどのようなパターンで駆動するか、液晶表示装置３１２１にどのようなパターンで装飾図柄を変動表示させるか、音声出力装置３３３１からどのような音を出力するか、枠ランプ３１０３をどのような発光パターンで発光させるか等を決定する。
【０５９８】
Ｓ５６０２では、変動表示データを作成する。この処理は、液晶表示装置３１２１での装飾図柄の変動表示に係るデータを作成するものである。
Ｓ５６０３では、役物駆動データを作成する。役物駆動データとは、例えばバーユニット３１５０のフラッシュバー３１５１をどのような態様で動作させるかというデータである。
【０５９９】
Ｓ５６０４では、ランプ制御データを作成する。ランプ制御データとは、枠ランプ３１０３、盤ランプ３１２２、及び、バーランプ３１５２などの発光パターンを指定するためのデータである。
【０６００】
Ｓ５６０５では、音データを作成する。音データは、音声出力装置３３３１から出力する音（効果音、音声、ＢＧＭなど）を指定するためのデータである。
Ｓ５６０６では、操作表示データを作成する。操作表示データとは、演出ボタン３１０５の操作タイミングを報知するために液晶表示装置３１２１に表示するための画像データである。演出ボタン３１０５の操作を促す画像であるため、例えば演出ボタン３１０５を示す画像とすることが考えられる。したがって、操作表示データは、演出ボタン３１０５を用いる演出が行われる場合に作成される。
【０６０１】
Ｓ５６０７では、操作ランプデータを作成する。操作ランプデータとは、演出ボタン３１０５の操作タイミングを報知するために演出ボタン３１０５に内蔵されたランプを点灯又は点滅させるためのデータである。ランプの点灯又は点滅によって、遊技者は、演出ボタン３１０５の操作タイミングを知ることが可能となる。したがって、操作ランプデータは、演出ボタン３１０５を用いる演出が行われる場合に作成される。
【０６０２】
なお、これらのデータは、図５５のＳ５５０４の変動コマンドに含めてセットされ、図５３のＳ５３０５の送信処理によって、画像制御基板３３３０及びランプ制御基板３３４０へ送信される。
【０６０３】
また、ここでは、データを作成するとしたが、予め作成されたデータをサブＲＯＭ３３２０ｂに格納しておき、決定された演出に合わせて読み出すようにしてもよい。もちろん、データを作成するときも、サブＲＯＭ３３２０ｂに格納されたデータに基づいて作成されるものである。さらにまた、Ｓ５６０１で決定される演出内容に応じてデータを作成するため、常に作成されるものではない。
【０６０４】
［演出の具体例］
Ｓ５６０１で決定される演出には、バーユニット３１５０を用いたものがある。
（４８フラッシュ演出）
図５７は、４８フラッシュ演出を示している。ここでは、バーユニット３１５０のバーランプ３１５２を所定の態様で点灯させ、フラッシュバー３１５１を可動範囲いっぱいまで一気に移動させる。このときは、画像制御基板３３３０に接続された音声出力装置３３３１を介しスピーカ３１０４から「フォーティーエイト」の音声を出力する。短時間のうちにフラッシュバー３１５１が液晶の前面側を覆うように移動するため、遊技者にとってサプライズな演出となり得る。このような演出は、大当たりに対する遊技者の期待度を高めるために用いることが考えられる。
【０６０５】
（応援演出）
図５８は、応援演出を示している。ここでは、バーランプ３１５２を所定の態様で点灯させ、フラッシュバー３１５１を可動範囲の半分くらいの範囲で左右に移動させる。このときは、画像制御基板３３３０に接続された音声出力装置３３３１を介しスピーカ３１０４から楽曲を出力し楽曲に合わせた「ハイ、ハイ、ハイハイハイ」の音声を出力する。
【０６０６】
この演出は、演出ボタン３１０５をかけ声に合わせて操作させる遊技者参加型の演出となる。タイミングよく演出ボタン３１０５を押すことができれば、アイドルのカットイン画像が現れるという具合である。
【０６０７】
そして、このときは、操作表示データが作成される（Ｓ５６０５）。これにより、液晶表示装置３１２１には、５つの演出ボタン画像が表示されて、演出ボタン３１０５を押さえるタイミングを遊技者に報知する。
【０６０８】
加えて、このときは、操作ランプデータが作成される（Ｓ５６０７）。これにより、演出ボタン３１０５に内蔵されたランプが操作タイミングに合わせて点灯し、演出ボタン３１０５を押さえるタイミングを遊技者に報知する。
【０６０９】
［遊技機２が奏する効果］
（３）本実施形態では、決定された演出（Ｓ５６０１）に応じて、演出ボタン３１０５の操作が発生するときには、操作表示データを作成し（Ｓ５６０６）、また、操作ランプデータを作成する（Ｓ５６０７）。これにより、例えば応援演出にあっては、液晶表示装置３１２１に５つの演出ボタン画像が表示され、演出ボタン３１０５を押さえるタイミングが遊技者に報知される。加えて、演出ボタン３１０５に内蔵されたランプが操作タイミングに合わせて点灯され、演出ボタン３１０５を押さえるタイミングが遊技者に報知される。
【０６１０】
すなわち、遊技者が遊技の進行に伴って操作するための操作部と、前記操作部による遊技者の操作を補助する情報である操作情報を、少なくとも所定の演出表示手段に表示する操作表示手段と、を備え、前記操作表示手段は、移動可能に設けられた役物が所定の演出表示手段における前記操作情報の表示に重なることを予定して、前面側の複数箇所で並行して、前記操作情報を表示する。
【０６１１】
これにより、図５８に示すように、フラッシュバー３１５１が液晶表示装置３１２１の左右端部を移動して演出ボタン画像に重なるような場合でも演出ボタン３１０５に内蔵されたランプによる報知がなされるため、操作情報を適切に報知することができ、操作情報が見えなくなることによる遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０６１２】
特に、図６０に示すようにバーユニット３１５０の不具合によりフラッシュバー３１５１が操作情報の表示に重なって停まってしまった場合なども、演出ボタン３１０５に内蔵されたランプによる報知が行われるため、操作情報を適切に報知することができ、操作情報が見えなくなることによる遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０６１３】
（４）また、本実施形態では、液晶表示装置３１２１に停止操作の順序を表示するとともに、液晶表示装置３１２１以外の演出ボタン３１０５に内蔵されたランプを用いて操作情報を報知している。
【０６１４】
すなわち、前記操作表示手段は、所定の演出表示手段に前記操作情報を表示するとともに、前記演出表示手段以外の演出ランプを利用して前記操作情報を報知する。
これにより、役物に重なることのない演出ボタン３１０５内蔵のランプにて報知がなされるため、操作情報を適切に報知することができ、操作情報が見えなくなることによる遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０６１５】
［その他の形態］
（イ）上記実施形態では、液晶表示装置３１２１での表示とともに、演出ボタン３１０５に内蔵されたランプによる報知を行っていた。
【０６１６】
これに対し、液晶表示装置３１２１の複数箇所で停止操作の順序を表示するようにしてもよい。具体的には、図５９に示すように、液晶表示装置３１２１の上部で表示することが考えられる。
【０６１７】
すなわち、操作表示手段は、所定の演出表示手段の複数箇所で前記操作情報を表示することとしてもよい。
このようにすれば、図５９に示すように、液晶表示装置３１２１の左右端部の表示がフラッシュバー３１５１で隠れてしまった場合でも、上部の表示によって操作情報を適切に報知することができ、操作情報が見えなくなることによる遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０６１８】
（ロ）上記実施形態では、液晶表示装置３１２１での表示と並行して、演出ボタン３１０５に内蔵のランプによって操作情報を報知していた。
これに対し、液晶表示装置３１２１での表示を前提に、演出ボタン３１０５に内蔵のランプによる報知に代え又は加え、枠ランプ３１０３や盤ランプ３１２２による操作情報の報知を行うようにしてもよい。
【０６１９】
このようにすれば、図６０に示すように、液晶表示装置３１２１の大部分の表示がフラッシュバー３１５１で隠れてしまった場合でも、枠ランプ３１０３や盤ランプ３１２２によって操作情報を適切に報知することができ、操作情報が見えなくなることによる遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０６２０】
（ハ）上記実施形態では、液晶表示装置３１２１での表示とともに演出ボタン３１０５に内蔵されたランプによる報知を常に行っている。
これに対し、バーユニット３１５０の不具合が発生したときに報知を行うようにしてもよい。
【０６２１】
具体的には、図５３において、役物エラー検出処理を行い、その結果、エラーが発生したときにはエラーフラグが「ＯＮ」となる（Ｓ５３０４）。そこで、このエラーフラグが「ＯＮ」となったときに、演出ボタン３１０５に内蔵されたランプ等による報知を行うようにしてもよい。
【０６２２】
すなわち、さらに前記役物に不具合が発生したことを判断する判断手段を備え、前記操作表示手段は、前記判断手段にて不具合が発生したと判断されると、前面側の複数箇所で並行して、前記操作情報を表示することとしてもよい。
【０６２３】
このようにすれば、図６０に示すように、バーユニット３１５０の不具合によって液晶表示装置３１２１の表示がフラッシュバー３１５１で隠れてしまった場合でも、ランプなどによって操作情報を適切に報知することができ、操作情報が見えなくなることによる遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０６２４】
以上、第１実施形態及び第２実施形態として本発明を説明したが、本発明は、上記実施形態に何ら限定されるものではなく、その技術的範囲を逸脱しない限り、種々なる形態で実施可能である。
【符号の説明】
【０６２５】
１…遊技機（遊技機）
１０３…液晶表示装置（演出表示手段）
１１２…左停止ボタン（操作部）
１１３…中停止ボタン（操作部）
１１４…右停止ボタン（操作部）
１２０ａ…停止操作順序表示ランプ（演出ランプ）
１２０ｂ…停止操作順序表示ランプ（演出ランプ）
１２０ｃ…停止操作順序表示ランプ（演出ランプ）
３２０…画像制御基板（操作表示手段）
７３１…タイトルバー（役物）
２…遊技機（遊技機）
３１０５…演出ボタン（操作部、演出ランプ）
３１２１…液晶表示装置（演出表示手段）
３１５１…フラッシュバー（役物）
３３２０…演出制御基板（操作表示手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【手続補正書】
【提出日】平成27年1月26日(2015.1.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が遊技の進行に伴って操作するための操作部と、
前記操作部による遊技者の操作を補助する情報である操作情報を、所定の演出表示手段に表示可能な操作表示手段と、
前記演出表示手段における少なくとも第１の表示箇所に重なるように移動可能な役物と、を備え、
前記操作表示手段は、前記役物が前記第１の表示箇所に重なるように移動していないとき、少なくとも前記第１の表示箇所に前記操作情報を表示し、前記役物が前記第１の表示箇所に重なるように移動しているとき、前記演出表示手段における少なくとも前記役物が重ならない第２の表示箇所に前記操作情報を表示すること
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記操作表示手段は、前記役物が前記第１の表示箇所に重なるように移動していないとき、前記第２の表示箇所に前記操作情報を表示しないこと
を特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技の興趣の低下を抑制することにある。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機（１）は、遊技者が遊技の進行に伴って操作するための操作部（１１２，１１３，１１４，３１０５）と、前記操作部による遊技者の操作を補助する情報である操作情報を、所定の演出表示手段（１０３，３１２１）に表示可能な操作表示手段（３２０，３３２０）と、前記演出表示手段における少なくとも第１の表示箇所に重なるように移動可能な役物（７３１，３１５１）と、を備え、前記操作表示手段は、前記役物が前記第１の表示箇所に重なるように移動していないとき、少なくとも前記第１の表示箇所に前記操作情報を表示し、前記役物が前記第１の表示箇所に重なるように移動しているとき、前記演出表示手段における少なくとも前記役物が重ならない第２の表示箇所に前記操作情報を表示することを特徴とする。
また、前記操作表示手段は、前記役物が前記第１の表示箇所に重なるように移動していないとき、前記第２の表示箇所に前記操作情報を表示しないこととしてもよい。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
本発明によれば、遊技の興趣の低下を抑制することができる。