(57)【要約】【課題】ゲームの興趣性を更に向上させることが可能なプログラム及びゲーム装置を提供すること。【解決手段】操作入力に基づき疑似ゲーム媒体をゲームフィールドに放出し、前記ゲームフィールドの所定位置において往復動を繰り返すオブジェクトによって、前記放出された疑似ゲーム媒体を所定領域に向けて移動させ、前記所定領域に移動した前記疑似ゲーム媒体をプレーヤに獲得させるゲームを実行する。所定の妨害条件が満たされた場合に、前記ゲームフィールド上のキャラクタに、プレーヤによる前記疑似ゲーム媒体の獲得を妨害する動作を行わせる制御を行う。【選択図】図９
2015043817.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作入力に基づき疑似ゲーム媒体をゲームフィールドに放出し、前記ゲームフィールドの所定位置において往復動を繰り返すオブジェクトによって、前記放出された疑似ゲーム媒体を所定領域に向けて移動させ、前記所定領域に移動した前記疑似ゲーム媒体をプレーヤに獲得させるゲームを実行するためのプログラムであって、
所定の妨害条件が満たされた場合に、前記ゲームフィールド上のキャラクタに、プレーヤによる前記疑似ゲーム媒体の獲得を妨害する動作を行わせる制御を行うゲーム処理部と、
前記ゲームフィールドを表すゲーム画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム処理部は、
前記妨害条件が満たされた場合に、前記キャラクタに、前記ゲームフィールド上の前記疑似ゲーム媒体を移動する動作を行わせる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記ゲーム処理部は、
前記妨害条件が満たされた場合に、前記キャラクタに、前記疑似ゲーム媒体を前記ゲームフィールド外又はハウスゲイン用の領域に移動する動作を行わせる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項２において、
前記ゲーム処理部は、
前記妨害条件が満たされた場合に、前記キャラクタに、前記疑似ゲーム媒体を前記所定領域から遠ざかる方向に移動する動作を行わせる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記疑似ゲーム媒体が放出された位置に基づき所定のキャラクタ排除条件が満たされたか否かを判断し、前記キャラクタ排除条件が満たされた場合に、前記キャラクタを前記ゲームフィールドから排除することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項２乃至４のいずれかに従属する請求項５において、
前記ゲーム処理部は、
前記キャラクタ排除条件が満たされた場合に、前記キャラクタによって移動された前記疑似ゲーム媒体を、移動前の位置又は前記キャラクタが排除された位置に復帰させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記妨害条件が満たされた場合に、前記疑似ゲーム媒体の放出位置を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記ゲームフィールドに放出された前記疑似ゲーム媒体の数と、プレーヤが獲得した前記疑似ゲーム媒体の数とに基づきペイアウト率を算出し、算出したペイアウト率に基づき
前記妨害条件が満たされたか否かを判断することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記疑似ゲーム媒体が前記ゲームフィールドに放出されていない期間に基づき前記妨害条件が満たされたか否かを判断することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
アトラクトモード中は、前記妨害条件が満たされていないと判断することを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
操作入力に基づき疑似ゲーム媒体をゲームフィールドに放出し、前記ゲームフィールドの所定位置において往復動を繰り返すオブジェクトによって、前記放出された疑似ゲーム媒体を所定領域に向けて移動させ、前記所定領域に移動した前記疑似ゲーム媒体をプレーヤに獲得させるゲームを実行するゲーム装置であって、
所定の妨害条件が満たされた場合に、前記ゲームフィールド上のキャラクタに、プレーヤによる前記疑似ゲーム媒体の獲得を妨害する動作を行わせる制御を行うゲーム処理部と、
前記ゲームフィールドを表すゲーム画像を生成する画像生成部とを含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
操作入力に基づき擬似メダルをゲームフィールドに向けて放出し、前記ゲームフィールドで往復動するプッシャーテーブルの移動により、前記ゲームフィールド上の擬似メダルを所定領域に向けて移動させるメダルプッシャゲームをビデオゲームとして実行するためのプログラムであって、
前記プッシャーゲームのゲーム状況が所定の特典付与条件を満たした場合に、前記ゲームフィールドにアイテムを付与し、前記プッシャーゲームのゲーム状況が所定の妨害条件を満たした場合に、キャラクタにプッシャーテーブル上のアイテムの移動を妨害する動作を行わせる制御を行うゲーム処理部と、
前記ゲームフィールドを表すゲーム画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プッシャーテーブルを備えたフィールドにメダルを投入して遊技を行うプッシャーゲームをビデオゲームとして実行するゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−０１７６６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来のゲーム装置は、プレーヤにとって面白みに欠けるものがあり、ゲームの興趣性を高める新たな手法が望まれている。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、実際のメダルを用いたプッシャーゲームでは実現できない手法を導入してゲームの興趣性を更に向上させることが可能なプログラム及びゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、
操作入力に基づき疑似ゲーム媒体をゲームフィールドに放出し、前記ゲームフィールドの所定位置において往復動を繰り返すオブジェクトによって、前記放出された疑似ゲーム媒体を所定領域に向けて移動させ、前記所定領域に移動した前記疑似ゲーム媒体をプレーヤに獲得させるゲームを実行するためのプログラムであって、
所定の妨害条件が満たされた場合に、前記ゲームフィールド上のキャラクタに、プレーヤによる前記疑似ゲーム媒体の獲得を妨害する動作を行わせる制御を行うゲーム処理部と、
前記ゲームフィールドを表すゲーム画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
【０００７】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【０００８】
また本発明は、操作入力に基づき疑似ゲーム媒体をゲームフィールドに放出し、前記ゲームフィールドの所定位置において往復動を繰り返すオブジェクトによって、前記放出された疑似ゲーム媒体を所定領域に向けて移動させ、前記所定領域に移動した前記疑似ゲーム媒体をプレーヤに獲得させるゲームを実行するゲーム装置であって、上記各部を含むゲーム装置に関する。
【０００９】
本発明によれば、所定の妨害条件が満たされた場合に、ゲームフィールド上のキャラクタに、プレーヤによる疑似ゲーム媒体の獲得を妨害する動作を行わせるという従来のゲームにはない手法を導入することで、ゲームの興趣性を更に向上させることができる。
【００１０】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、
前記ゲーム処理部は、
前記妨害条件が満たされた場合に、前記キャラクタに、前記ゲームフィールド上の前記疑似ゲーム媒体を移動する動作を行わせる制御を行ってもよい。
【００１１】
本発明によれば、キャラクタの妨害動作として、疑似ゲーム媒体を移動する動作を行わせることで、ゲームの興趣性を更に向上させることができる。
【００１２】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、
前記ゲーム処理部は、
前記妨害条件が満たされた場合に、前記キャラクタに、前記疑似ゲーム媒体を前記ゲームフィールド外又はハウスゲイン用の領域に移動する動作を行わせる制御を行ってもよい。
【００１３】
本発明によれば、キャラクタの妨害動作として、疑似ゲーム媒体をゲームフィールド外又はハウスゲイン用の領域に移動する動作を行わせることで、ゲームの興趣性を更に向上させることができる。
【００１４】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、
前記ゲーム処理部は、
前記妨害条件が満たされた場合に、前記キャラクタに、前記疑似ゲーム媒体を前記所定領域から遠ざかる方向に移動する動作を行わせる制御を行ってもよい。
【００１５】
本発明によれば、キャラクタの妨害動作として、疑似ゲーム媒体を所定領域から遠ざかる方向に移動する動作を行わせることで、ゲームの興趣性を更に向上させることができる。
【００１６】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、
前記ゲーム処理部は、
前記疑似ゲーム媒体が放出された位置に基づき所定のキャラクタ排除条件が満たされたか否かを判断し、前記キャラクタ排除条件が満たされた場合に、前記キャラクタを前記ゲームフィールドから排除してもよい。
【００１７】
本発明によれば、疑似ゲーム媒体の放出する操作入力によって、妨害動作を行うキャラクタをゲームフィールドから排除する（キャラクタによる妨害を阻止する）ことが可能となるため、プレーヤに対して疑似ゲーム媒体を放出する動機を強く与えることができ、ゲームの興趣性を更に向上させることができる。
【００１８】
（６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、
前記ゲーム処理部は、
前記キャラクタ排除条件が満たされた場合に、前記キャラクタによって移動された前記疑似ゲーム媒体を、移動前の位置又は前記キャラクタが排除された位置に復帰させてもよい。
【００１９】
本発明によれば、疑似ゲーム媒体の放出する操作入力によって、キャラクタを排除するとともに、キャラクタによって移動された疑似ゲーム媒体を復帰させることができるため、プレーヤに対して疑似ゲーム媒体を放出する動機を強く与えることができ、ゲームの興趣性を更に向上させることができる。
【００２０】
（７）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、
前記ゲーム処理部は、
前記妨害条件が満たされた場合に、前記疑似ゲーム媒体の放出位置を変更してもよい。
【００２１】
本発明によれば、疑似ゲーム媒体の放出位置を変更することで、キャラクタを狙い易くしてキャラクタを排除し易くすることが可能となる。
【００２２】
（８）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、
前記ゲーム処理部は、
前記ゲームフィールドに放出された前記疑似ゲーム媒体の数と、プレーヤが獲得した前記疑似ゲーム媒体の数とに基づきペイアウト率を算出し、算出したペイアウト率に基づき前記妨害条件が満たされたか否かを判断してもよい。
【００２３】
本発明によれば、ペイアウト率に応じてキャラクタの妨害動作を制御することで、ゲームの興趣性を更に向上させることができる。
【００２４】
（９）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、
前記ゲーム処理部は、
前記疑似ゲーム媒体が前記ゲームフィールドに放出されていない期間に基づき前記妨害条件が満たされたか否かを判断してもよい。
【００２５】
本発明によれば、疑似ゲーム媒体が放出されていない期間に応じてキャラクタの妨害動作を制御することで、ゲームの興趣性を更に向上させることができる。
【００２６】
（１０）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置では、
前記ゲーム処理部は、
アトラクトモード中は、前記妨害条件が満たされていないと判断してもよい。
【００２７】
本発明によれば、アトラクトモード中はキャラクタの妨害動作（例えば、疑似ゲーム媒体の移動）が行わないようにすることで、次のプレーヤがゲームを開始する際に、ゲームフィールドに疑似ゲーム媒体が殆ど残されていないといった事態が発生することを防止することができる。
【００２８】
（１１）また本発明は、
操作入力に基づき擬似メダルをゲームフィールドに向けて放出し、前記ゲームフィールドで往復動するプッシャーテーブルの移動により、前記ゲームフィールド上の擬似メダルを所定領域に向けて移動させるメダルプッシャゲームをビデオゲームとして実行するためのプログラムであって、
前記プッシャーゲームのゲーム状況が所定の特典付与条件を満たした場合に、前記ゲームフィールドにアイテムを付与し、前記プッシャーゲームのゲーム状況が所定の妨害条件を満たした場合に、キャラクタにプッシャーテーブル上のアイテムの移動を妨害する動作を行わせる制御を行うゲーム処理部と、
前記ゲームフィールドを表すゲーム画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
【００２９】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【００３０】
また本発明は、操作入力に基づき擬似メダルをゲームフィールドに向けて放出し、前記ゲームフィールドで往復動するプッシャーテーブルの移動により、前記ゲームフィールド上の擬似メダルを所定領域に向けて移動させるメダルプッシャゲームをビデオゲームとして実行するゲーム装置であって、上記各部を含むゲーム装置に関する。
【００３１】
本発明によれば、所定の妨害条件が満たされた場合に、キャラクタにプッシャーテーブル上のアイテムの移動を妨害する動作を行わせるという従来のゲームにはない手法を導入することで、ゲームの興趣性を更に向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本実施形態のゲーム装置の構成の一例を示す斜視図。
【図２】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態のゲーム装置で生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図４】図４（Ａ）、図４（Ｂ）は、本実施形態のゲーム装置で生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図５】本実施形態のゲーム装置で生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図６】本実施形態のゲーム装置で生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図７】図７（Ａ）、図７（Ｂ）は、本実施形態のゲーム装置で生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図８】図８（Ａ）、図８（Ｂ）は、本実施形態のゲーム装置で生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図９】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【図１０】変形例について説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３４】
１．ゲーム装置の構成
図１は、本実施形態のゲーム装置の構成の一例を示す斜視図である。ここでは、本発明を、業務用のアーケードゲーム機に適用した場合を例にとって説明する。
【００３５】
ゲーム装置１は、プッシャーテーブルを含むゲームフィールド（ゲーム空間、オブジェクト空間）に仮想メダル（疑似ゲーム媒体、疑似メダルの一例）を放出して遊技を行うプッシャーゲームをビデオゲームとして実行するゲーム装置として構成される。ゲーム装置１では、現物のメダル（または硬貨）の投入を条件としてゲームが開始され、ゲーム結果に応じてメダルが払い出される。
【００３６】
ゲーム装置１は、処理部（コンピュータ）を格納する筐体１０と、筐体１０の上部に設けられ、ゲーム画像（ゲーム画面）を表示するディスプレイ２０とを有している。ディスプレイ２０には、ゲームフィールドと、ゲームフィールド上の疑似ゲーム媒体（仮想メダル、アイテム）やキャラクタとを表すゲーム画像が表示される。
【００３７】
筐体１０の上面には、銃の形状を模した銃型コントローラ３０と、メダルを投入するための投入口４０が設けられている。また、筐体１０の側面には、メダルが払い出される払出口５０が設けられている。なお、ゲーム装置１を、２人以上のプレーヤが同時にゲームプレイできるように構成することもできる。この場合、ゲーム装置１は、同時プレイする人数分の銃型コントローラ３０を有する。
【００３８】
プレーヤによって投入口４０にメダルが投入されるとゲームが開始し、投入されたメダルの枚数に応じた枚数の仮想メダルがプレーヤに付与される。例えば、投入されたメダル１枚に対して仮想メダル１枚付与してもよいし、投入されたメダル１枚に対して仮想メダルを４枚してもよい。プレーヤが銃型コントローラ３０のトリガを引く操作を行うと、ゲ
ーム画面において、仮想メダルが画面手前側からゲームフィールドに向かって放出される。銃型コントローラ３０は、仮想メダルの放出方向（放出位置）をプレーヤが選択できるように、支持軸３２周りに回転可能に取り付けられている。
【００３９】
２．機能ブロック
図２に本実施形態のゲーム装置１の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００４０】
ゲーム装置１は、メダル検出部１５０と、操作部１６０と、処理部１００と、記憶部１７０と、メダル払出部１８０と、表示部１９０と、音出力部１９２を含む。
【００４１】
メダル検出部１５０は、投入口４０に投入されたメダルを検出し、検出信号を処理部１００に出力するセンサである。
【００４２】
操作部１６０（銃型コントローラ３０）は、プレーヤが操作情報を入力するためのものであり、操作検出部１６２と、角度検出部１６４を含む。操作検出部１６２は、銃型コントローラ３０のトリガが引かれたことを検出し、検出信号を処理部１００に出力するものであり、その機能は通電状態と非通電状態とを切り替えるスイッチなどにより実現することができる。角度検出部１６４は、銃型コントローラ３０の回転角度（支持軸３２回りの回転角度）を検出し、その回転に応じた情報（角度情報）を処理部１００に出力するものであり、その機能は銃型コントローラ３０や支持軸３２に内蔵される可変抵抗などにより実現することができる。
【００４３】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。
【００４４】
メダル払出部１８０は、処理部１００からの制御信号に基づき筐体１０の内部に貯留されたメダルを払出口５０に払い出す装置である。
【００４５】
表示部１９０（ディスプレイ２０）は、処理部１００で生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、ＣＲＴなどにより実現できる。
【００４６】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどにより実現できる。
【００４７】
処理部１００（プロセッサ）は、メダル検出部１５０や操作部１６０からの検出信号、プログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理などの各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００４８】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、メダル払出制御部１１２、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００４９】
ゲーム処理部１１０は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。ゲーム処理部１１０は、操作部１６０からの操作入力に基づき疑似ゲーム媒体（仮想メダル、アイテム）をゲームフィールドに放出し、前記ゲームフィールドの所定位置において往復動を繰り返すオブジェクト（例えば、プッシャーテーブル）によって、前記放出された疑似ゲーム媒体を所定領域に向けて移動させ
、前記所定領域に移動した前記疑似ゲーム媒体をプレーヤに獲得させるゲームをビデオゲームとして実行するためのゲーム処理を行う。ゲーム処理部１１０は、銃型コントローラ３０のトリガが引かれたときの銃型コントローラ３０の回転角度に基づいて、疑似ゲーム媒体の放出位置（放出方向）を決定し、決定した放出位置に基づいて疑似ゲーム媒体をゲームフィールドに放出する処理を行う。
【００５０】
特に、本実施形態のゲーム処理部１１０は、所定の妨害条件が満たされた場合に、前記ゲームフィールド上のキャラクタに、プレーヤによる前記疑似ゲーム媒体の獲得を妨害する動作を行わせる制御を行う。例えば、ゲーム処理部１１０は、前記疑似ゲーム媒体の獲得を妨害する動作として、前記ゲームフィールド上の前記疑似ゲーム媒体を移動する動作をキャラクタに行わせてもよいし、前記疑似ゲーム媒体を消去する動作、前記疑似ゲーム媒体を他の疑似ゲーム媒体に変更する動作をキャラクタに行わせてもよい。また、ゲーム処理部１１０は、前記疑似ゲーム媒体を移動する動作として、前記疑似ゲーム媒体を前記ゲームフィールド外又はハウスゲイン用の領域に移動する動作をキャラクタに行わせてもよいし、前記疑似ゲーム媒体を前記所定領域から遠ざかる方向に移動する動作をキャラクタに行わせてもよい。また、ゲーム処理部１１０は、前記プッシャーゲームのゲーム状況が所定の特典付与条件を満たした場合に、前記ゲームフィールドにアイテムを付与（投入）し、前記プッシャーゲームのゲーム状況が所定の妨害条件を満たした場合に、キャラクタにプッシャーテーブル上のアイテムの移動を妨害する動作を行わせる制御を行ってもよい。
【００５１】
また、ゲーム処理部１１０は、前記疑似ゲーム媒体が放出された位置に基づき所定のキャラクタ排除条件が満たされたか否かを判断し、前記キャラクタ排除条件が満たされた場合に、前記キャラクタを前記ゲームフィールドから排除する処理を行う。例えば、ゲーム処理部１１０は、放出された疑似ゲーム媒体がキャラクタにヒットしたか否かを判定し、ヒットした場合にキャラクタの体力値（ヒットポイント）を減算し、キャラクタの体力値が０となった場合に、キャラクタ排除条件が満たされたと判断する。
【００５２】
また、ゲーム処理部１１０は、前記キャラクタ排除条件が満たされた場合に、前記キャラクタによって移動された前記疑似ゲーム媒体を、移動前の位置又は前記キャラクタが排除された位置に復帰させる処理を行ってもよい。
【００５３】
また、ゲーム処理部１１０は、前記妨害条件が満たされた場合に、前記疑似ゲーム媒体の放出位置を変更する処理を行ってもよい。
【００５４】
また、ゲーム処理部１１０は、前記ゲームフィールドに放出された前記疑似ゲーム媒体の数と、プレーヤが獲得した前記疑似ゲーム媒体の数とに基づきペイアウト率を算出し、算出したペイアウト率に基づき前記妨害条件が満たされたか否かを判断してもよい。具体的には、ゲーム処理部１１０は、ペイアウト率が所定値よりも高くなった場合に、前記妨害条件が満たされたと判断する。
【００５５】
また、ゲーム処理部１１０は、前記疑似ゲーム媒体が前記ゲームフィールドに放出されていない期間（銃型コントローラ３０のトリガに対する操作が行われていない期間）に基づき前記妨害条件が満たされたか否かを判断してもよい。具体的には、ゲーム処理部１１０は、当該期間が所定値よりも長くなった場合に、前記妨害条件が満たされたと判断する。
【００５６】
また、ゲーム処理部１１０は、アトラクトモード中は、前記妨害条件が満たされていないと判断してもよい。
【００５７】
メダル払出制御部１１２は、ゲーム処理部１１０の処理結果に応じてメダル払出部１８０の駆動を制御し、ゲーム処理部１１０で決定された枚数のメダルをメダル払出部１８０から払い出させる制御を行う。具体的には、メダル払出制御部１１２は、ゲームフィールドの所定領域に移動した疑似ゲーム媒体に応じた数のメダルをメダル払出部１８０から払い出させる制御を行う。
【００５８】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）に基づいて画像（ゲームフィールドを表すゲーム画像）を生成する処理を行い、生成した画像を表示部１９０に出力するものであり、その機能は、描画プロセッサ（ＧＰＵ）などのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。画像生成部１２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、３次元画像であってもよい。
【００５９】
３．本実施形態の手法
次に、本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００６０】
図３は、本実施形態のゲーム装置１で生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、ディスプレイ２０の表示画面に相当するものである。
【００６１】
図３に示すゲーム画面ＧＩには、ゲームフィールドを構成するプッシャーテーブルＰＴと、固定壁ＳＷと、固定テーブルＳＴと、落下口ＦＭ（所定領域の一例）と、ハウスゲイン領域ＨＡと、背景領域ＢＡが表示されている。また、ゲーム画面ＧＩには、プッシャーテーブルＰＴ及び固定テーブルＳＴに載置された仮想メダルＶＭとアイテムＩＴが表示されている。
【００６２】
プッシャーテーブルＰＴは、固定テーブルＳＴの上面に沿って前後方向（図中上下方向）に所定のストロークで往復移動し、固定テーブルＳＴ上に存在する仮想メダルＶＭやアイテムＩＴを図中手前側に押し出す。また、プッシャーテーブルＰＴの往復移動によって、固定壁ＳＷは、プッシャーテーブルＰＴ上に存在する仮想メダルＶＭやアイテムＩＴを図中手前側に押し出す。すなわち、プッシャーテーブルＰＴの往復移動によって、プッシャーテーブルＰＴ及び固定テーブルＳＴ上の疑似ゲーム媒体（仮想メダルＶＭ、アイテムＩＴ）は、落下口ＦＭに向けて移動する。
【００６３】
疑似ゲーム媒体が落下口ＦＭに落下すると、落下した疑似ゲーム媒体はプレーヤに付与され、落下した疑似ゲーム媒体に応じた枚数のメダルが払い出される。また、プレーヤに付与された疑似ゲーム媒体をプレーヤが保有する疑似ゲーム媒体として記憶しておき、メダルを払い出すための操作入力があった場合に、プレーヤが保有する疑似ゲーム媒体に応じた枚数のメダルを払い出すようにしてもよい。なお、疑似ゲーム媒体がハウスゲイン領域ＨＡに落下した場合には、この疑似ゲーム媒体についてはプレーヤに付与されない。
【００６４】
背景領域ＢＡには、複数の敵キャラクタＥＣが配置されており、各敵キャラクタＥＣは、背景領域ＢＡを左右・前後方向に動き回っている。また、背景領域ＢＡには、各敵キャラクタＥＣの体力値（ヒットポイント）を示す体力ゲージＧＡが、各敵キャラクタＥＣに関連付けて表示されている。
【００６５】
プレーヤは、銃型コントローラ３０のトリガを引く操作を行うことで仮想メダルＶＭをゲームフィールドに放出することができ、また、放出した仮想メダルＶＭを敵キャラクタＥＣにヒットさせることで敵キャラクタＥＣを攻撃することができる。
【００６６】
また、背景領域ＢＡには、放出された仮想メダルＶＭが到達する位置（放出位置）を示す照準マーカーＳＣが表示され、プレーヤは、銃型コントローラ３０を支持軸３２周りに
回転させることで、照準マーカーＳＣを左右方向に移動させて狙いを定めることができる。プレーヤが、銃型コントローラ３０のトリガを引くと、画面手前側から照準マーカーＳＣに向けて仮想メダルＶＭが放出される。
【００６７】
図４（Ａ）に示すように、ゲームフィールドに放出された仮想メダルＶＭが敵キャラクタＥＣにヒットすると、当該敵キャラクタＥＣの体力ゲージＧＡが所定量だけ減少する。敵キャラクタＥＣにヒットした仮想メダルＶＭは、プッシャーテーブルＰＴ上に落下する。また、ヒット時に、所定の確率で新たな疑似ゲーム媒体（仮想メダルＶＭ、アイテムＩＴ）を発生させてもよい。なお、放出された仮想メダルＶＭは、敵キャラクタＥＣにヒットした場合にのみプッシャーテーブルＰＴ上に落下するようにしてもよいし、敵キャラクタＥＣにヒットしたか否かに関わらず、放出された仮想メダルＶＭの全てがプッシャーテーブルＰＴ上に落下するようにしてもよい。
【００６８】
また、図４（Ｂ）に示すように、仮想メダルＶＭのヒットにより敵キャラクタＥＣの体力ゲージＧＡが０となると、当該敵キャラクタＥＣは倒れて消える。敵キャラクタＥＣを倒した場合には、新たな疑似ゲーム媒体（図４（Ｂ）に示す例では、アイテムＩＴ）が発生し、発生した仮想メダルＶＭ或いはアイテムＩＴはプッシャーテーブルＰＴに配置される。
【００６９】
また、複数の敵キャラクタＥＣのうち、特定の敵キャラクタ（抽選対象となる敵キャラクタ）を倒すと、抽選処理が実行される。そして、抽選処理の結果、当選役として「仮想メダル払い出し」が決定されると、当選役に応じた枚数の仮想メダルＶＭがテーブル（プッシャーテーブルＰＴ、固定テーブルＳＴ）に払い出される。また、当選役として「アイテム払い出し」が決定された場合（ゲーム状況が所定の特典付与条件を満たした場合の一例）には、当選役に応じた種類のアイテムＩＴがテーブルに払い出される。
【００７０】
複数種類のアイテムＩＴには、所定枚数の仮想メダルに対応する「宝箱アイテム」、疑似ゲーム媒体の放出を強化するための「武器アイテム」、ゲームを有利にするための「ボーナスアイテム」等がある。
【００７１】
「宝箱アイテム」が落下口ＦＭに落下すると、当該宝箱アイテムに対応する数の仮想メダルＶＭがプレーヤに付与される。また、「武器アイテム」が落下口ＦＭに落下すると、疑似ゲーム媒体の放出が所定回数分だけ強化される。例えば、「武器アイテム」が落下口ＦＭに落下した後に、銃型コントローラ３０のトリガが引かれた場合に、３方向同時に仮想メダルＶＭが放出され、複数の敵キャラクタＥＣを同時に攻撃したり（図５を参照）、通常時よりも攻撃力の高い疑似ゲーム媒体が放出され、敵キャラクタＥＣにヒットしたときの体力ゲージの減少量を通常時よりも多くしたりする。また、「ボーナスアイテム」が落下口ＦＭに落下すると、当該ボーナスアイテムの種類に応じて、通常の仮想メダルＶＭよりも大きなサイズの仮想メダルがテーブル上に出現したり、複数の仮想メダルＶＭが縦方向に積み重なった状態でテーブル上に出現したり、テーブルの両側にハウスゲイン領域ＨＡを塞ぐ横壁ＨＷが一定期間だけ出現したり（図６を参照）する。
【００７２】
背景領域ＢＡ上の全ての敵キャラクタＥＣを倒すと、新たな敵キャラクタＥＣが登場する次のステージに移行する。そして、いくつかのステージを経て最終ステージに移行し、最終ステージに登場するボスキャラクタを倒すと、大量の仮想メダルＶＭが払い出されてゲームクリアとなる。なお、ゲーム開始時と終了時にプレーヤのＩＣカードなどを読み取り、各プレーヤのゲーム進行状況をサーバで管理して、前回のプレイ終了時のゲーム状況を引き継いでゲームを実行させてもよい。
【００７３】
ここで、本実施形態のゲームでは、ゲーム状況が所定の妨害条件を満たした場合に、プ
レーヤによる疑似ゲーム媒体（仮想メダルＶＭ、アイテムＩＴ）の獲得を妨害する妨害キャラクタ（キャラクタの一例）が登場する。
【００７４】
図７（Ａ）に示すように、妨害キャラクタＤＣは、テーブル（プッシャーテーブルＰＴ、固定テーブルＳＴ）上に現れ、図７（Ｂ）に示すように、テーブル上の疑似ゲーム媒体（図５（Ｂ）に示す例では、アイテムＩＴ）を持ち去ろうとする。すなわち、妨害キャラクタＤＣは、疑似ゲーム媒体を持った状態で移動経路ＭＰに沿って移動し、疑似ゲーム媒体をゲームフィールド外（ゲーム画面外）に移動する動作を行う。なお、疑似ゲーム媒体をゲームフィールド外に移動する動作に代えて、疑似ゲーム媒体をハウスゲイン領域ＨＡに移動する動作を妨害キャラクタＤＣに行わせてもよいし、疑似ゲーム媒体を落下口ＦＭから遠ざかる方向に移動する動作を妨害キャラクタＤＣに行わせてもよい。すなわち、妨害キャラクタＤＣは、プッシャーテーブルＰＴの往復動による疑似ゲーム媒体の落下口ＦＭに向けた移動を妨害する動作を行う。なお、妨害キャラクタＤＣは、背景領域ＢＡに控えているキャラクタでもよいし、新たに妨害キャラクタＤＣを登場させてもよい。
【００７５】
プレーヤは、仮想メダルＶＭの放出によって妨害キャラクタＤＣを攻撃することで、妨害キャラクタＤＣによる疑似ゲーム媒体の移動（妨害）を阻止することができる。図７（Ａ）、図７（Ｂ）に示すように、妨害キャラクタＤＣが登場する（妨害条件が満たされる）と、照準マーカーＳＣが背景領域ではなくテーブル上に表示されるようになる（放出位置が変更される）。すなわち、プレーヤは、銃型コントローラ３０を回転させて照準マーカーＳＣを左右方向に移動させることで、容易にテーブル上の妨害キャラクタＤＣに対する狙いを定めることができる。
【００７６】
図８（Ａ）に示すように、プレーヤが銃型コントローラ３０のトリガを引いて仮想メダルＶＭを放出し、放出された仮想メダルＶＭが妨害キャラクタＤＣにヒットすると、妨害キャラクタＤＣの体力ゲージＧＡが所定量だけ減少する。そして、図８（Ｂ）に示すように、仮想メダルＶＭのヒットにより妨害キャラクタＤＣの体力ゲージＧＡが０となる（キャラクタ排除条件が満たされる）と、妨害キャラクタＤＣは倒れて消える（ゲームフィールドから排除される）。このとき、妨害キャラクタＤＣは、持っていたアイテムＩＴをその場で落とす。すなわち、妨害キャラクタＤＣによって移動された疑似ゲーム媒体は、妨害キャラクタＤＣが排除された位置に復帰する。なお、妨害キャラクタＤＣによって移動された疑似ゲーム媒体を、移動前の位置に復帰させてもよい。
【００７７】
このように本実施形態によれば、ゲームフィールド上のキャラクタに、疑似ゲーム媒体の獲得を妨害する動作を行わせるという従来のプッシャーゲームにはない手法を導入することで、ゲームの興趣性を向上させることができる。また、本実施形態によれば、疑似ゲーム媒体（仮想メダルＶＭ）を放出する操作を行うことによって、妨害キャラクタＤＣをゲームフィールドから排除するとともに、妨害キャラクタＤＣによって移動された疑似ゲーム媒体をゲームフィールドに復帰させることができるため、プレーヤに対して疑似ゲーム媒体を放出する動機（多くの疑似ゲーム媒体を消費する動機）を強く与えることができる。
【００７８】
本実施形態では、複数のゲームステージのうち、特定のステージにおいて妨害キャラクタＤＣが登場する。すなわち、当該特定のステージに移行した場合に、妨害条件が満たされた（ゲーム状況が所定の妨害条件を満たした）と判断して、妨害キャラクタＤＣを登場させる。
【００７９】
また、ゲームフィールドに放出された疑似ゲーム媒体の数とプレーヤが獲得した（プレーヤに付与された）疑似ゲーム媒体の数に基づきペイアウト率を算出し、算出したペイアウト率が所定値を超えた場合に、妨害条件が満たされたとして、妨害キャラクタＤＣを登
場させてもよい。このようにすると、プレーヤが多くの疑似ゲーム媒体を獲得している状況下であっても、疑似ゲーム媒体を放出する動機をプレーヤに与えることができる。
【００８０】
また、疑似ゲーム媒体がゲームフィールドに放出されていない期間（銃型コントローラ３０のトリガが引かれたことを検出してから、次にトリガが引かれたことを検出するまでの期間）が所定値を超えた場合に、妨害条件が満たされたとして、妨害キャラクタＤＣを登場させてもよい。このようにすると、しばらくの間疑似ゲーム媒体の放出が行われていない状況下で、疑似ゲーム媒体を放出する動機をプレーヤに与えることができる。
【００８１】
また、放出可能な疑似ゲーム媒体（プレーヤが保有する疑似ゲーム媒体）の残り個数が所定値以下となった場合に、妨害条件が満たされたとして、妨害キャラクタＤＣを登場させてもよい。このようにすると、現物のメダルがゲーム装置に投入されていないために疑似ゲーム媒体の残り個数が少なくなった状況下で、メダルを投入する動機をプレーヤに与えることができる。
【００８２】
また、ゲームプレイが行われていないアトラクトモード中は、妨害条件が満たされていないとして、妨害キャラクタＤＣを登場させないようにしてもよい。このようにすると、アトラクトモード中に妨害キャラクタＤＣによって疑似ゲーム媒体が持ち去れたために、次のプレーヤがゲームを開始する際に、ゲームフィールドに疑似ゲーム媒体が殆ど残されていないといった事態が発生することを防止することができる。
【００８３】
また上記実施形態では、疑似ゲーム媒体の獲得を妨害する動作として、疑似ゲーム媒体を移動する動作を妨害キャラクタＤＣに行わせる場合について説明したが、疑似ゲーム媒体を消去する動作を妨害キャラクタＤＣに行わせてもよいし、疑似ゲーム媒体を他の疑似ゲーム媒体に変更する動作を妨害キャラクタＤＣに行わせてもよい。例えば、疑似ゲーム媒体を当該疑似ゲーム媒体よりも価値の低い疑似ゲーム媒体に変更する（例えば、アイテムＩＴを仮想メダルＶＭに変更する）動作を妨害キャラクタＤＣに行わせてもよい。
【００８４】
４．処理
次に、本実施形態のゲーム装置の処理の一例について図９のフローチャートを用いて説明する。
【００８５】
まず、ゲーム処理部１１０は、ゲームフィールド上の各疑似ゲーム媒体（仮想メダルＶＭ、アイテムＩＴ）を落下口ＦＭに向けて移動させる制御を行う（ステップＳ１０）。また、ゲーム処理部１１０は、背景領域ＢＡで各敵キャラクタＥＣを移動・動作させる制御を行う。
【００８６】
次に、ゲーム処理部１１０は、所定の妨害条件が満たされたか否かを判断する(ステップＳ１２)。例えば、特定のゲームステージに移行した場合や、ペイアウト率が所定値を超えた場合、操作入力が所定期間以上なかった場合に、妨害条件が満たされたと判断する。妨害条件が満たされていないと判断した場合（ステップＳ１２の「Ｎ」）には、ステップＳ１８の処理に移行する。
【００８７】
妨害条件が満たされたと判断した場合（ステップＳ１２の「Ｙ」）には、ゲーム処理部１１０は、ゲームフィールド上の妨害キャラクタＤＣに、疑似ゲーム媒体をゲームフィールド外に移動する動作を行わせる制御を行う（ステップＳ１４）。
【００８８】
次に、ゲーム処理部１１０は、操作入力があったか否かを判断する（ステップＳ１６）。すなわち、操作検出部１６２によって銃型コントローラ３０のトリガが引かれたことが検出されたか否かを判断する。操作入力がない場合（ステップＳ１６の「Ｎ」）には、ス
テップＳ２６に移行する。
【００８９】
操作入力があったと判断した場合（ステップＳ１６の「Ｙ」）には、ゲーム処理部１１０は、角度検出部１６４で検出された回転角度に基づいて、疑似ゲーム媒体の放出位置（放出方向）を決定し、決定した放出位置に基づいて疑似ゲーム媒体をゲームフィールドに放出する制御を行う（ステップＳ１８）。
【００９０】
次に、ゲーム処理部１１０は、ゲームフィールドに放出された疑似ゲーム媒体が妨害キャラクタＤＣ或いは敵キャラクタＥＣにヒットしたか否かを判断し（ステップＳ２０）、ヒットしたと判断した場合（ステップＳ２０の「Ｙ」）には、当該ヒットした妨害キャラクタＤＣ或いは敵キャラクタＥＣの体力値（ヒットポイント）を減算する処理を行う（ステップＳ２２）。
【００９１】
次に、ゲーム処理部１１０は、妨害キャラクタＤＣ或いは敵キャラクタＥＣの体力値が０になったか否かを判断し（ステップＳ２４）、体力値が０になったと判断した場合（ステップＳ２４の「Ｙ」）には、当該妨害キャラクタＤＣ或いは敵キャラクタＥＣをゲームフィールドから排除する制御を行う（ステップＳ２６）。なお、排除した妨害キャラクタＤＣが疑似ゲーム媒体を移動中の状態である場合には、当該疑似ゲーム媒体を、当該妨害キャラクタＤＣが排除された位置に復帰する制御を行う。なお、疑似ゲーム媒体が妨害キャラクタＤＣ或いは敵キャラクタＥＣにヒットしていないと判断した場合（ステップＳ２０の「Ｎ」）、及び体力値が０になっていないと判断した場合（ステップＳ２４の「Ｎ」）には、ステップＳ２６に移行する。
【００９２】
次に、ゲーム処理部１１０は、疑似ゲーム媒体が落下口ＦＭに落下（移動）したか否かを判断し（ステップＳ２８）、落下したと判断した場合（ステップＳ２８の「Ｙ」）には、落下した疑似ゲーム媒体（落下した仮想メダルＶＭ、落下したアイテムＩＴに応じた数の仮想メダルＶＭ）をプレーヤに付与する処理を行う（ステップＳ３０）。このとき、メダル払出制御部１１２は、落下した疑似ゲーム媒体に応じた数のメダルをメダル払出部１８０から払い出させる制御を行ってもよい。なお、疑似ゲーム媒体が落下口ＦＭに落下していないと判断した場合（ステップＳ２８の「Ｎ」）には、ステップＳ３２に移行する。
【００９３】
次に、処理部１００は、処理を続けるか否かを判断し（ステップＳ３２）、処理を続ける場合（ステップＳ３２の「Ｙ」）には、ステップＳ１０の処理に移行し、ステップＳ１０以降の処理を繰り返す。
【００９４】
５．変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００９５】
例えば、上記実施形態では、本発明を業務用のアーケードゲーム機に適用した場合について説明したが、本発明を携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）や、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ等に適用してもよい。
【００９６】
図１０は、本発明を、タッチパネルを備えた携帯端末に適用した場合に生成されるゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、携帯端末のタッチパネルの表示画面に相当するものである。なお、図１０において、図３で示した構成と同一の構成については同一の符号を付し、その説明を適宜省略する。本発明を、タッチパネルを備えた携帯端末に適用した場合には、プレーヤは、タッチ操作によって疑似ゲーム媒体の放出位置を決定して、疑似ゲーム媒体をゲームフィールドに放出し、敵キャラクタや妨害キャラクタを攻
撃することができる。すなわち、図１０に示すように、プレーヤが、ゲーム画面ＧＩの下部領域の任意の位置を指でタッチすると、タッチした位置から図中上方向（ゲームフィールドの奥行き方向）に向けて仮想メダルＶＭ（疑似ゲーム媒体の一例）が放出される。
【符号の説明】
【００９７】
１  ゲーム装置、１０  筐体、２０  ディスプレイ、３０  銃型コントローラ、３２  支持軸、４０  投入口、５０  払出口、１００  処理部、１１０  ゲーム処理部、１１２  メダル払出制御部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  メダル検出部、１６０  操作部、１６２  操作検出部、１６４  角度検出部、１７０  記憶部、１８０  メダル払出部、１９０  表示部、１９２  音出力部
【図１】
2015043817.tif 000003
【図２】
2015043817.tif 000004
【図３】
2015043817.tif 000005
【図４】
2015043817.tif 000006
【図５】
2015043817.tif 000007
【図６】
2015043817.tif 000008
【図７】
2015043817.tif 000009
【図８】
2015043817.tif 000010
【図９】
2015043817.tif 000011
【図１０】
2015043817.tif 000012