(57)【要約】【課題】興趣高く遊技を継続することができる遊技台を提供する。【解決手段】遊技台は、非ＡＴモードにおいて、ＡＴに移行させるか否かのＡＴ抽選と、ＡＴ抽選の当選確率が高い高確率状態にするか否かの状態変更抽選と、を毎遊技実行し、ゾーンＸにおいてＡＴ抽選に非当選であったが状態変更抽選に当選した場合、２つ先のゾーンＺを高確率状態にするとともに、１つ先のゾーンＹを次のゾーンが高確率状態であることを示唆する特定演出を実行する頻度が高い状態とする。【選択図】図１２
2015150137.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の条件が成立した場合、特典を付与する特典付与手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備えた遊技台であって、
前記特典付与手段は、第一の期間において第一の条件が成立した場合、第一の特典を付与可能とするものであり、
前記特典付与手段は、前記第一の期間よりも後の第二の期間において第二の条件が成立した場合、前記第一の特典を付与可能とするものであり、
前記第一の期間と前記第二の期間の間の少なくとも一部には第三の期間が存在し、
前記特典付与手段は、前記第一の期間において前記第一の条件とは異なる第三の条件が成立した場合には、前記第二の期間において前記第二の条件よりも成立が容易な第四の条件が成立したときに、前記第一の特典を付与するものであり、
前記演出実行手段は、前記第一の期間において前記第三の条件が成立した場合には、前記第三の期間において、演出を第一の頻度で実行するものであり、
前記演出実行手段は、前記第一の期間において前記第三の条件が一度も成立しなかった場合には、前記第三の期間において、演出を前記第一の頻度とは異なる第二の頻度で実行するものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１の遊技台であって、
前記演出実行手段は、前記第一の期間において前記第三の条件が成立した場合、該第三の条件が成立した以降の前記第一の期間において、前記演出を前記第二の頻度で実行するものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２記載の遊技台であって、
前記第二の条件は、前記第一の条件と同一である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、
前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
をさらに備え、
前記複数種類の役には、前記ストップスイッチの停止操作が予め定められた停止操作の場合に入賞する第一の役が含まれ、
前記第一の特典は、前記抽選手段により前記第一の役に内部当選した場合に、前記第一の役に入賞するための前記予め定められた停止操作を報知する演出を実行することである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
所定の条件が成立した場合、特典を付与する特典付与手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備えた遊技台であって、
前記特典付与手段は、第一の期間において第一の条件が成立した場合、第一の特典を付与可能とするものであり、
前記特典付与手段は、前記第一の期間よりも後の第二の期間において第二の条件が成立した場合、前記第一の特典を付与可能とするものであり、
前記第一の期間と前記第二の期間の間の少なくとも一部には第三の期間が存在し、
前記特典付与手段は、前記第一の期間において前記第一の条件とは異なる第三の条件が成立した場合には、前記第二の期間において前記第二の条件よりも成立が容易な第四の条件が成立したときに、前記第一の特典を付与するものであり、
前記演出実行手段は、前記第一の期間において前記第三の条件が成立した場合には、前記第三の期間において、演出を第一の演出態様で実行するものであり、
前記演出実行手段は、前記第一の期間において前記第三の条件が一度も成立しなかった場合には、前記第三の期間において、前記演出を前記第一の演出態様とは異なる第二の演出態様で実行するものである、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台においては、所謂ＡＴ（アシストタイム）の遊技性を備え、遊技者が有利となるストップボタンの操作順である有利操作順（例えば、内部抽選において決定された役の入賞が得られる操作順など）を遊技者に報知する遊技台がある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５１９６２０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したＡＴの状態は、所定の条件が成立した場合（例えば、非ＡＴからＡＴに移行するための抽選処理において当選した場合など）に実現するものであるが、従来の非ＡＴの各遊技においては、上記所定の条件が成立するか否かを繰り返すのみの遊技性であるため、遊技者は興趣高く遊技を継続することができないという問題があった。
【０００６】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、興趣高く遊技を継続することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、所定の条件が成立した場合、特典を付与する特典付与手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備えた遊技台であって、前記特典付与手段は、第一の期間において第一の条件が成立した場合、第一の特典を付与可能とするものであり、前記特典付与手段は、前記第一の期間よりも後の第二の期間において第二の条件が成立した場合、前記第一の特典を付与可能とするものであり、前記第一の期間と前記第二の期間の間の少なくとも一部には第三の期間が存在し、前記特典付与手段は、前記第一の期間において前記第一の条件とは異なる第三の条件が成立した場合には、前記第二の期間において前記第二の条件よりも成立が容易な第四の条件が成立したときに、前記第一の特典を付与するものであり、前記演出実行手段は、前記第一の期間において前記第三の条件が成立した場合には、前記第三の期間において、演出を第一の頻度で実行するものであり、前記演出実行手段は、前記第一の期間において前記第三の条件が一度も成立しなかった場合には、前記第三の期間において、演出を前記第一の頻度とは異なる第二の頻度で実行するものである、ことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係る遊技台は、別の一態様として、所定の条件が成立した場合、特典を付与する特典付与手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備えた遊技台であって、前記特典付与手段は、第一の期間において第一の条件が成立した場合、第一の特典を付与可能とするものであり、前記特典付与手段は、前記第一の期間よりも後の第二の期間において第二の条件が成立した場合、前記第一の特典を付与可能とするものであり、前記第一の期間と前記第二の期間の間の少なくとも一部には第三の期間が存在し、前記特典付与手段は、前記第一の期間において前記第一の条件とは異なる第三の条件が成立した場合には、前記第二の期間において前記第二の条件よりも成立が容易な第四の条件が成立したときに、前記第一の特典を付与するものであり、前記演出実行手段は、前記第一の期間において前記第三の条件が成立した場合には、前記第三の期間において、演出を第一の演出態様で実行するものであり、前記演出実行手段は、前記第一の期間において前記第三の条件が一度も成立しなかった場合には、前記第三の期間において、前記演出を前記第一の演出態様とは異なる第二の演出態様で実行するものである、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技台によれば、興趣高く遊技を継続することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの図柄表示窓の略示正面図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの役の種類、図柄組合せ、及び払出し／作動を示した図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態遷移図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞役の内部当選確率を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部の遊技状態遷移図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＡＴ抽選の抽選データを模式的に示した図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの状態変更抽選の抽選データを模式的に示した図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特定演出の画像例である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが非ＡＴモードの所定ゾーンでＡＴ抽選及び状態変更抽選を実行した場合の該所定ゾーンの次ゾーン及び次々ゾーンの状態を示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特定演出抽選の抽選データを模式的に示した図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】図１６（ａ）のステップＳ２００５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１９】図１８のステップＳ２３０３のＡＴ演出処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２０】図１８のステップＳ２３０４のＡＴ設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２１】図２０のステップＳ２５０４のＡＴ設定処理１の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２２】図２１のステップＳ２７０４の特定演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２３】図２１のステップＳ２７０５の状態変更処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２４】図２０のステップＳ２５０６のＡＴ設定処理２の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＡＴ抽選の抽選データの変形例を模式的に示した図である。
【図２６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの状態変更抽選の変形例の概要を示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特定演出抽選の変形例の概要を示す図である。
【図２８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの高確率状態であることを示唆する演出の変形例の概要を示す図である。
【図２９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいてＲＴ２終了後のゾーン１及び２を高確率状態とする変形例の概要を示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特定演出抽選の変形例の概要を示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特定演出における演出画像の変形例を示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの状態変更抽選の変形例の概要を示す図である。
【図３３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ＡＴモード及びＲＴ２終了後の非ＡＴモードの設定の変形例を説明する図である。
【図３４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、電断復帰後の非ＡＴモードの設定の変形例を説明する図である。
【図３５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの状態変更抽選の変形例の概要を示す図である。
【図３６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの非ＡＴモードのゾーン構成の変形例の概要を示す図である。
【図３７】本発明の別の実施形態に係る遊技台の概要を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１２】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態（第１実施形態）に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１３】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図１において図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのリールバックライト（図示せず）が配置されている。リールバックライト、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、後述する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かを判定するラインのことである。有効となる入賞ライン（以下、有効ラインと称する場合がある）１１４は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっており、入賞ライン１１４が有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。
【００１７】
図２は、図柄表示窓１１３の９つの図柄領域１〜９と、本実施形態で採用されている入賞ライン１１４との関係を示した図である。本実施形態では、図柄領域２（左リール１１０の中段位置）、図柄領域５（中リール１１１の中段位置）及び図柄領域８（右リール１１２の中段位置）によって構成される中段水平入賞ラインＬ１の１本の入賞ラインが設定されている。本実施形態では遊技媒体としてベットされるメダルの数は３枚のみであり、３枚のメダル投入により中段水平入賞ラインＬ１が設定される。
【００１８】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプであり、遊技メダルを投入可能な期間においてランプを点灯させる。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１９】
メダル投入ボタン（ベットボタンともいう）１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットと言う）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると２枚投入され、メダル投入ボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、メダル投入ボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。本実施形態では、メダル投入ボタン１３０〜１３２は、ランプ内蔵しており、遊技メダルを投入可能な期間においてランプを点灯させる。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２０】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００２１】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２３】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２４】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられており、タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２５】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２６】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２７】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００２８】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２９】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ３１４とを搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３０】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３２を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３２から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３１】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ等）の状態を監視している。
【００３２】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３３】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３４】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３５】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３６】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ７００に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７、リールバックライト）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００３７】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３８】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００３９】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００４０】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４１】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４２】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネルランプ、遊技メダル投入可能ランプ１２４、ベットボタンランプ、等）が接続されている。
【００４３】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７やシャッタ１６３などの制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４４】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００４５】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４６】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０が設けられ、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４７】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２が設けられ、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８が接続されている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００４８】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４９】
＜図柄配列＞
図４を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５０】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「スイカ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「セブン１」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５１】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、図５は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００５２】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１および特別役２（ＢＢ（ビッグボーナス））はボーナス遊技に移行する役として、再遊技役１および再遊技役２は新たにメダルを投入することなく再び遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である特別役１、特別役２、再遊技役１および再遊技役２が含まれる。なお、再遊技役１および再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことによりメダルの投入が免除される遊技を再遊技と称する場合がある。より詳しく説明すると、再遊技役とは、遊技に用いる遊技媒体を新たに使用することなく遊技を行うことが可能である役である。また、本実施形態においては再遊技であると前回の遊技で投入した遊技媒体の数と同数の遊技媒体が自動的に設定される。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１、特別役２、再遊技役１および再遊技役２への入賞が含まれる。
【００５３】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、小役（小役１〜小役６）と、再遊技役（再遊技役１および再遊技役２）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５４】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「セブン１−セブン１−セブン１」であり、ＢＢ２が「セブン２−セブン２−セブン２」である。また、ＢＢについてはフラグ持越しを行う。すなわち、たとえばＢＢ１に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中となり、対応する図柄組み合わせ「セブン１−セブン１−セブン１」が、揃って入賞する状態にある。なお、主制御部３００は、ＢＢに対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をＲＴ２遊技状態（後述する図６で詳細に説明する）に移行させる。
【００５５】
「再遊技役（再遊技役１および再遊技役２）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技の契機となる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役１は「リプレイ−リプレイ−リプレイ（通常リプレイ）」であり、再遊技役２は「リプレイ−リプレイ−スイカ（チャンスリプレイ）」である。
【００５６】
「小役（小役１〜小役６）」（以下、単に、「小役１」、「小役２」、「小役３」、「小役４」、「小役５」、「小役６」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役１が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ（チェリー）」、小役２が「スイカ−スイカ−スイカ（スイカ）」、小役３が「ベル−ベル−ベル（ベル）」、小役４が「リプレイ−ベル−ベル（ベル１）」、小役５が「ベル−リプレイ−ベル（ベル２）」、小役６が「ベル−ベル−リプレイ（ベル３）」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の中リール中段図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５７】
ここで、小役３（ベル）は、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作の順序（押し順）に関係なく、入賞する役であるが、小役４（ベル１）、小役５（ベル２）及び小役６（ベル３）は、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作の順序が予め定められた停止操作順序と一致した場合に入賞するようになっている。例えば、小役４（ベル１）は、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作を行う場合に入賞し、小役５（ベル２）は、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作を行う場合に入賞し、小役６（ベル３）は、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作を行う場合に入賞する。以下、小役４（ベル１）を押し順ベル１、小役５（ベル２）を押し順ベル２、小役６（ベル３）を押し順ベル３ともいい、小役４〜６を総称して押し順ベルともいう。
【００５８】
＜主制御部の遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態の種類および変遷について説明する。
【００５９】
図６はスロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態の変遷推移図である。主制御部３００の遊技状態として、再遊技低確率状態（ＲＴ０）、特別役１または特別役２内部当選状態（ＲＴ１）、ＢＢ遊技状態（ＲＴ２）の３つの遊技状態に大別した。また、図に示す矢印方向に向かって、矢印上に記載された条件が成立した場合に遊技状態が移行する。なお、通常遊技状態（ＲＴ０およびＲＴ１）と、ＢＢ遊技状態（ＲＴ２）と、に大別するような区分けを行う場合がある。
【００６０】
図７は各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示すものである。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。また、抽選確率は抽選値を６５５３６で除算した値に１００を乗算した値である。たとえば、ＲＴ０（再遊技低確率状態）においては、特別役１の抽選値が２５であり、特別役１の当選確率は２５／６５５３６＊１００≒０．０３％である。
【００６１】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０）＞
再遊技低確率状態は、通常遊技状態において再遊技役の内部当選確率が最も低い遊技状態であり、初期の遊技状態でもある。再遊技低確率状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ０」の列の抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００６２】
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役１と、特別役２と、特別役１＋再遊技役１＋再遊技役２と、特別役２＋再遊技役１＋再遊技役２と、再遊技役１と、再遊技役１＋再遊技役２と、小役１と、小役２と、小役３と、小役４と、小役５と、小役６とがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００６３】
ここで「特別役１＋再遊技役１＋再遊技役２」とは特別役１、再遊技役１および再遊技役２が同時に当選したことを示す。この役に内部当選した場合、主制御部３００は、遊技者が予め定めた停止操作を行ったときに、再遊技役２に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させる一方、上記予め定めた停止操作を行わなかったときには、再遊技役１に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるように停止制御する。
【００６４】
また、「特別役２＋再遊技役１＋再遊技役２」とは特別役２、再遊技役１および再遊技役２が同時に当選したことを示す。この役に当選した場合も、「特別役１＋再遊技役１＋再遊技役２」に当選した場合と同じく、主制御部３００は、遊技者が予め定めた停止操作を行ったときに、再遊技役２に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させる一方、上記予め定めた停止操作を行わなかったときには、再遊技役１に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるように停止制御する。
【００６５】
また、「再遊技役１＋再遊技役２」とは再遊技役１および再遊技役２が同時に当選したことを示す。この役に当選した場合も、「特別役１＋再遊技役１＋再遊技役２」に当選した場合と同じく、主制御部３００は、遊技者が予め定めた停止操作を行ったときに、再遊技役２に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させる一方、上記予め定めた停止操作を行わなかったときには、再遊技役１に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるように停止制御する。なお、本実施形態における上記予め定めた停止操作は、第１停止リールを左リール１１０とする第１停止操作を意味するが、これに限定されるものではない。例えば、第１停止操作だけでなく第２停止操作までを上記予め定めた停止操作としてもよく、また、停止操作のタイミングを上記予め定めた停止操作としてもよい。
【００６６】
また、再遊技低確率状態において、特別役１または特別役２に内部当選した場合は後述する特別役１または特別役２内部当選状態に移行する。
【００６７】
＜特別役１または特別役２内部当選状態（ＲＴ１）＞
特別役１または特別役２内部当選状態は、特別役１または特別役２が内部当選し、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役１または特別役２内部当選状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役１または特別役２内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役１と、再遊技役１＋再遊技役２と、小役１と、小役２と、小役３と、小役４と、小役５と、小役６とがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００６８】
また、図６に示すように、特別役１または特別役２内部当選状態において、特別役１に対応する「ＢＢ１（「セブン１−セブン１−セブン１）」の図柄組み合わせが表示された場合か、特別役２に対応する「ＢＢ２（セブン２−セブン２ーセブン２）」の図柄組み合わせが表示された場合に後述するＢＢ遊技状態に移行する。
【００６９】
なお、本実施形態の特別役１または特別役２内部当選状態（ＲＴ１）において再遊技役に内部当選する確率（＝（３９７７＋５０００）／６５５３６≒１／７．３）は、図７に示すように、再遊技低確率状態（ＲＴ０）において再遊技役に内部当選する確率（＝（１５０＋１５０＋７６７７＋１０００）／６５５３６≒１／７．３）と同一である。
＜ＢＢ遊技状態（ＲＴ２）＞
ＢＢ遊技状態は、通常遊技状態よりも有利な遊技状態である。ＢＢ遊技状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＢＢ遊技状態において内部当選する入賞役には小役３がある。また、図７に示す抽選値から明らかであるように、ＲＴ２は、ＲＴ０およびＲＴ１よりも払い出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い（小役３に１００％の確率で内部当選する）。このため、ＢＢ遊技状態は通常遊技状態よりも有利な遊技状態といえる。
【００７０】
また、図６に示すように、規定枚数以上（例えば３２４枚以上）が払いだされた場合に再遊技低確率状態に移行する。
【００７１】
なお、「特別役１」および「特別役２」は入賞により特別遊技であるＢＢ遊技が開始される特別役である。「再遊技役（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。また、各々の役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００７２】
また、再遊技低確率状態および特別役１または特別役２内部当選状態は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技状態は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。なお、本実施形態ではＢＢ遊技状態は所定の払い出し枚数を払いだした場合に終了し、その間は遊技状態の移行がないとしたが、特別役１または特別役２の入賞により開始され、他の特別な遊技状態（いわゆるＲＢ遊技状態など）を連続して繰り返し実行可能にしてもよい。また、ＢＢ遊技状態は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００７３】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０〜１１２の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止データの中から、所定の条件（例えば、上述した入賞役の内部当選処理の結果）に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止データに基づき行う。
【００７４】
本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９の操作があってから一定のコマ数（図柄数）の範囲（引き込み範囲；ここでは最大４コマ）でリール１１０〜１１２の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部３００のＲＯＭ３０６に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン１１４上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン１１４上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
【００７５】
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、ＢＢの内部当選中（フラグ持ち越し中）の場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
【００７６】
例えば、小役２（スイカ）に内部当選した場合には、スイカ図柄は４コマを超えて配置されているので、ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ライン１１４に停止しない。
【００７７】
尤も、リール１１０〜１１２における図柄の配置と引き込みコマ数次第で１００％揃う場合もある。例えば、再遊技役１（リプレイ）に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大４コマであるため、再遊技役１に内部当選すると、そのタイミングに関わらず１００％入賞することになる。
【００７８】
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、ＢＢの内部当選中（フラグ持ち越し中）ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【００７９】
＜第１副制御部の遊技状態＞
次に、図８を用いて、第１副制御部４００の遊技状態（モード）の遷移について説明する。なお、図８は第１副制御部４００のモード遷移の一部を示す図である。
【００８０】
スロットマシン１００の主制御部３００が再遊技低確率状態（ＲＴ０）にあるとき、第１副制御部４００の遊技状態は、図８に示すように、非ＡＴモードと、ＡＴモードの２種類が存在する。ここで、ＡＴ（アシストタイム）モードとは、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作方法（操作タイミング又は停止操作の操作順序）を報知する演出（以下、操作手順演出という）が実行される遊技状態をいう。すなわち、ＡＴモードとは、利益の獲得（メダル）を容易にする特典を付与された状態ともいえる。具体的には、本実施形態のＡＴモードにおいては、押し順ベルに内部当選した場合に、演出画像表示装置１５７の画像を用いて、内部当選した押し順ベルに入賞するための停止操作（正解の停止操作ともいう）を報知するようになっている。例えば、ベル１に内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作を報知する。なお、操作手順演出のうち、停止操作の操作順序を報知する演出を押し順ナビともいう。したがって、本実施形態において、ＡＴモードは押し順ナビありの状態であり、非ＡＴモードは押し順ナビなしの状態であるといえる。なお、本実施形態では、操作手順演出を、遊技者に有利な結果がもたらされる場合において停止操作方法（操作タイミング又は停止操作の操作順序）を報知する演出としたが、これに限定されず、遊技者に直接的には有利な結果がもたらされない場合において停止操作方法を報知する演出も含めて操作手順演出としてもよい。
【００８１】
＜非ＡＴモード＞
非ＡＴモードは、スロットマシン１００のリセット後に最初に移行する初期の状態である。本実施形態では、図８に示すように、非ＡＴモードにおいて（１）毎遊技実行されるＡＴ抽選に当選した場合（ＡＴ移行条件１が成立した場合ともいう）、（２）８００遊技を消化した場合（ＡＴ移行条件２が成立した場合ともいう）に、第１副制御部４００の遊技状態は、非ＡＴモードからＡＴモードに移行する。
【００８２】
図９は、本実施形態のＡＴ抽選の抽選データ（以下、ＡＴ抽選データと略す）を模式的に示した図である。本実施形態の非ＡＴモードは、より詳しくは、ＡＴ抽選において所定の確率で当選する低確率状態と、ＡＴ抽選において低確率状態よりも当選確率が高い高確率状態が存在する。図９（ａ）は、低確率状態におけるＡＴ抽選データであり、図９（ｂ）は、高確率状態におけるＡＴ抽選データである。
【００８３】
本実施形態のＡＴ抽選データは、図９に示すように、低確率状態においても高確率状態においても、ゾーンに応じた当選値を有する構成である。ここで、ゾーンとは、非ＡＴモードにおける実行ゲーム数を１００ゲーム単位で分割した領域を意味する。例えば、低確率状態におけるＡＴ抽選データの当選確率は、図９（ａ）に示すように、ゾーン１（非ＡＴモードにおける実行ゲーム数が１〜１００の間）では、１／３００、ゾーン２（非ＡＴモードにおける実行ゲーム数が１０１〜２００の間）では、１／５００、ゾーン３（非ＡＴモードにおける実行ゲーム数が２０１〜３００の間）では、１／３００、ゾーン４（非ＡＴモードにおける実行ゲーム数が３０１〜４００の間）では、１／５００、…となっている。一方、高確率状態におけるＡＴ抽選データの当選確率は、図９（ｂ）に示すように、ゾーン１（非ＡＴモードにおける実行ゲーム数が１〜１００の間）では、１／３００、ゾーン２（非ＡＴモードにおける実行ゲーム数が１０１〜２００の間）では、１／５００、ゾーン３（非ＡＴモードにおける実行ゲーム数が２０１〜３００の間）では、１／２５０、ゾーン４（非ＡＴモードにおける実行ゲーム数が３０１〜４００の間）では、１／３００、…となっている。
【００８４】
このように高確率状態におけるＡＴ抽選データは、低確率状態におけるＡＴ抽選データよりも、総じてＡＴ抽選に当選する確率が高くなっている。
【００８５】
ここで、非ＡＴモードにおける低確率状態と高確率状態の設定について説明する。本実施形態では、非ＡＴモードにおいて毎遊技実行されるＡＴ抽選に非当選であった場合、当該遊技においてさらに状態変更抽選を行い、状態変更抽選において当選した場合、現在のゾーンから２つ先のゾーン（以下、次々ゾーンともいう）を高確率状態に設定する。すなわち、低確率状態は非ＡＴモードのデフォルト状態であり（具体的には、電源投入時、第１副制御部４００の状態がＡＴモードから非ＡＴモードに移行したとき、主制御部３００の遊技状態がＲＴ０に移行したときなどに低確率状態に設定される）、高確率状態は状態変更抽選に当選した場合だけに設定される状態である。
【００８６】
このように本実施形態では、非ＡＴモードにおいて実行されるＡＴ抽選の当選／非当選の結果に基づく遊技性だけでなく、状態変更抽選の結果に基づく遊技性も加味することできるので、遊技者は興趣高く遊技を継続することができる。
【００８７】
図１０は、本実施形態の状態変更抽選の抽選データ（以下、状態変更抽選データと略す）を模式的に示した図である。本実施形態の状態変更抽選データは、ＡＴ抽選データと同様、図１０に示すように、ゾーンに応じた当選値を有する構成である。例えば、ゾーン１では、当選確率は１／１５０、ゾーン２では、当選確率は１／１５０、ゾーン３では、当選確率は１／２００、ゾーン４では、当選確率は１／２００、ゾーン５では、当選確率は１／２２０、…となっている。本実施形態の状態変更抽選は、ＡＴ移行条件（具体的にはＡＴ移行条件１）の不成立を救済する意味から、ＡＴ移行条件の成立がより容易になるに従って（具体的にはＡＴ移行条件２の成立である実行遊技数が８００遊技に近づくに従って）、状態変更抽選の当選確率は低くなるように設定されている。なお、図９及び図１０の抽選データの当選確率に示すように、状態変更抽選はＡＴ抽選よりも当選確率が高いので、低確率状態から高確率状態への移行は、非ＡＴモードからＡＴモードへの移行よりも容易である。
【００８８】
状態変更抽選に当選した場合には、上述したように、状態変更抽選に当選した現在のゾーンの２つ先のゾーンである次々ゾーンを高確率状態に設定するが、これとともに、状態変更抽選に当選したゾーンの１つ先のゾーン（以下、次ゾーンともいう）においても、次々ゾーンが高確率状態であることを示唆する演出（以下、特定演出という）を高い頻度で実行する。この結果、遊技者は、特定演出が高頻度で実行されていると、次のゾーンに特典付与の期待感を高めることができ、興趣高く遊技を継続することができる。
【００８９】
図１１は、演出画像表示装置１５７の画面上に表示される特定演出の演出画像の一例である。本実施形態の特定演出は、画面上の一部にテロップＤ１（例えば、「遊技を続けていると良いことがあるかも？」などの文言）を表示することにより、次ゾーンが高確率状態であることを示唆する。なお、本実施形態では、特定演出を実行する場合、複数種類の特定演出の中から一の特定演出を選択する抽選を行い、選択された特定演出を実行するようになっている。すなわち、テロップＤ１には次ゾーンが高確率状態であることを示唆する複数種類の文言が用意されており、抽選で選択された文言のテロップＤ１が流されることになる。なお、本実施形態では、特定演出を、テロップＤ１を表示する画像表示の演出としたが、これに限定されず、他の画像表示、音出力、ランプ点灯などの演出としてもよい。
【００９０】
図１２は、非ＡＴモードの所定ゾーンでＡＴ抽選及び状態変更抽選を実行した場合における該所定ゾーンの次ゾーン及び次々ゾーンの状態を示す図である。図１２（ａ）は、非ＡＴモードのゾーンＸの遊技ＰにおいてＡＴ抽選に当選した場合、図１２（ｂ）は、非ＡＴモードのゾーンＸの遊技ＰにおいてＡＴ抽選には非当選であったが、状態変更抽選に当選した場合、図１２（ｃ）は、非ＡＴモードのゾーンＸの遊技ＰにおいてＡＴ抽選及び状態変更抽選のいずれにも非当選であった場合を示している。
【００９１】
図１２（ａ）に示すように、非ＡＴモードのゾーンＸの遊技ＰにおいてＡＴ抽選に当選した場合には、遊技Ｐの次ゲームからＡＴモードが開始され、ＡＴモードの終了条件が成立する（規定枚数以上のメダル払出があった）遊技ＲにおいてＡＴモードは終了し、遊技Ｒの次ゲームから非ＡＴモードが開始される。
【００９２】
これに対して、図１２（ｂ）に示すように、非ＡＴモードのゾーンＸの遊技ＰにおいてＡＴ抽選には非当選であったが、状態変更抽選に当選した場合には、２つの先のゾーンＺは高確率状態となり、１つ先のゾーンＹは特定演出の実行頻度が高い状態となる。この結果、遊技者はゾーンＹにおいて遊技を行うと、特定演出が多いと感じるので、次のゾーンＺに期待感を抱きゾーンＺまで遊技を継続したくなる。
【００９３】
ここで、図１３を用いて、特定演出の実行／非実行を決定する特定演出抽選について説明する。特定演出抽選は、状態変更抽選と同様に、非ＡＴモードにおいて毎遊技実行されるＡＴ抽選に非当選であった場合に、当該遊技において実行される抽選であり、当選した場合に当該遊技において特定演出を実行する。図１３は、本実施形態の特定演出抽選の抽選データ（以下、特定演出抽選データと略す）を模式的に示す図である。
【００９４】
本実施形態の特定演出抽選データは、ゾーンに応じた抽選データであるとともに、次ゾーンが高確率状態であるか低確率状態であるかに基づいて抽選データが選択されるようになっている。本実施形態では、図１３（ｂ）に示すように、当選確率が１／４０の抽選（以下、抽選Ａと略す）を行う抽選データと、当選確率が１／３０の抽選（以下、抽選Ｂと略す）を行う抽選データと、を備えている。例えば、ゾーン２（非ＡＴモードにおける実行ゲーム数が１０１〜２００の間）において、（１）次ゾーンであるゾーン３が高確率状態である場合には、当選確率が高い抽選Ｂを実行し、（２）次ゾーンであるゾーン３が低確率状態である場合には、当選確率が高い抽選Ａを実行する。ゾーン３が高確率状態であるとは、ゾーン１で状態変更抽選に当選したことを意味するから、ゾーン２において抽選Ｂを実行する場合とは、ゾーン１において状態変更抽選に当選した場合を意味する。すなわち、図１２（ｂ）に示すように、ゾーンＸ（ゾーン１）において状態変更抽選に当選した場合には、次ゾーンであるゾーンＹ（ゾーン２）において特定演出の実行頻度が高くなり、次々ゾーンであるゾーンＺ（ゾーン３）は高確率状態になる。
【００９５】
なお、図１３に示すように、ゾーン１及び８では、特定演出抽選は行われない。ゾーン１においては次ゾーン（ゾーン２）が高確率状態にあることはなく、また、ゾーン８においては次ゾーンが存在しないからである。
【００９６】
また、図１２（ｃ）に示すように、非ＡＴモードのゾーンＸの遊技ＰにおいてＡＴ抽選及び状態変更抽選のいずれにも非当選であった場合には、遊技Ｐの時点において２つの先のゾーンＺは低確率状態であり、１つ先のゾーンＹは特定演出の実行頻度が低い状態である。しかしながら、ゾーンＸの遊技Ｐ以外において１回でも状態変更抽選に当選すれば、２つの先のゾーンＺは高確率状態になり、１つ先のゾーンＹは特定演出の実行頻度が高い状態となる。つまり、ゾーンＸの全遊技（１００ゲーム）において１回も状態変更抽選に当選しなかった場合、ゾーンＺは低確率状態になり、ゾーンＹは特定演出の実行頻度が低い状態となる。
【００９７】
＜ＡＴモード＞
ＡＴモードでは、押し順ベル（小役４、５、６）に内部当選した場合、内部当選した押し順ベルに入賞するための停止操作を報知する押し順ナビを実行する。この結果、ＡＴモードでは、押し順ベルに入賞しやすくなり、遊技者はより多くのメダルを獲得することが可能となっている。なお、ＡＴモードでは、押し順ベル（小役４、５、６）を除く役（例えば、所謂取りこぼしがないように設定された再遊技役）に内部当選した場合に停止操作を報知する押し順ナビを実行してもよい。押し順ベル（小役４、５、６）に内部当選しない期間が長く続いてしまった場合であっても、押し順ナビが実行されることで、押し順ベル（小役４、５、６）の当選頻度が多く感じられる場合がある。
【００９８】
このＡＴモードでは、ＡＴモードの終了条件が成立した場合、第１副制御部４００の遊技状態は、ＡＴモードから非ＡＴモードに移行する。
【００９９】
ここで、ＡＴモードの終了条件について、詳しく説明する。ＡＴ移行条件１が成立してＡＴモードに移行した場合には（このＡＴモードを特にＡＴモード１ともいう）、ＡＴモード１において第１の規定枚数（本実施形態では５０枚）以上のメダル払出があるとＡＴモード１は終了し、非ＡＴモードに移行する。また、ＡＴ移行条件２が成立してＡＴモードに移行した場合には（このＡＴモードを特にＡＴモード２ともいう）、ＡＴモード２において第２の規定枚数（本実施形態では１００枚）のメダル払出があるとＡＴモード２は終了し、非ＡＴモードに移行する。すなわち、ＡＴモード１の終了条件の成立は、ＡＴモードにおける第１の規定枚数（本実施形態では５０枚）のメダル払出であり、ＡＴモード２の終了条件の成立は、ＡＴモードにおける第２の規定枚数（本実施形態では１００枚）のメダル払出である。
【０１００】
このように本実施形態では、ＡＴモード２における特典は、ＡＴモード１における特典よりも大きくなっている。これは、ＡＴモード２は、前回のＢＢ遊技状態（ＲＴ２）の終了から、長期に亘る一定以上（本実施形態では８００以上）のゲーム数が経過しているにもかかわらず、ボーナスに当選することがない状態、いわゆるハマリが生じた場合の救済として付与される特典であるのに対して、ＡＴモード１は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）の遊技を退屈させないための特典であるためである。
【０１０１】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図１４を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０２】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【０１０３】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１０４】
ステップＳ１０２では、遊技開始処理を実行する。遊技開始処理では、メダル補助収納ケース２４０のメダルオーバーフローに関するエラーチェック、自動発動役物（ＳＲＢ）の設定、ボーナス信号の更新、メダルの規定枚数の設定、一遊技の開始を示す遊技開始情報を含む遊技開始コマンドの送信準備を行う。また、前回遊技で再遊技役に内部当選した場合には、メダル投入枚数に前回遊技で投入されたメダル投入枚数を設定し、再遊技役に内部当選しなかった場合には、非遊技状態の時間を監視する遊技アイドルタイマの設定を行う。
【０１０５】
ステップＳ１０３では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。メダル投入・スタート操作受付処理ではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【０１０６】
ステップＳ１０４では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【０１０７】
ステップＳ１０５では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【０１０８】
ステップＳ１０６では、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０５で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ１０６では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選情報を含む内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、再遊技役１（リプレイ）に内部当選した場合には、再遊技役１（リプレイ）に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【０１０９】
ステップＳ１０７では、ステップＳ１０６の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【０１１０】
ステップＳ１０８では全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。また、このステップＳ１０８では、リール１１０〜１１２が回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１１１】
ステップＳ１０９では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１１０へ進む。なお、このステップＳ１０９では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止情報を含む停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、第１停止操作に関する第１停止情報を含む停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、第２停止操作に関する第２停止情報を含む停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、第３停止操作に関する第３停止情報を含む停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１１２】
ステップＳ１１０では、表示判定処理を行う。表示判定処理では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップＳ１１０では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１１３】
ステップＳ１１１では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、このステップＳ１１１では、メダルの払出しに関するメダル払出情報を含むメダル払出コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１１４】
ステップＳ１１２では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理を行う。例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）入賞の場合には次回からＢＢ遊技状態を開始できるよう準備する。また、このステップＳ１１２では、遊技状態を示す遊技状態情報を含む遊技状態コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、遊技状態がＢＢ遊技状態の場合には、ＢＢ遊技状態を示す遊技情報コマンドを送信する準備を行う。
【０１１５】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１１６】
上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図１５のステップＳ１００６）において送信される。
【０１１７】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１８】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１１９】
ステップＳ１００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１２０】
ステップＳ１００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約１．５ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１２１】
ステップＳ１００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８（例えば、扉開閉センサ、設定キースイッチセンサ、リセットスイッチセンサ、メダル検出センサなど）ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１２２】
ステップＳ１００４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
【０１２３】
ステップＳ１００５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１２４】
ステップＳ１００６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール１１０〜１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０〜１１２の停止処理に伴うリール停止コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１２５】
第１副制御部４００は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
【０１２６】
ステップＳ１００７では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１２７】
ステップＳ１００８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップＳ１００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ７００（メダルセレクタ７００内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１２８】
ステップＳ１００９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０１０に進む。
【０１２９】
ステップＳ１０１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ１００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１４に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１３０】
一方、ステップＳ１０１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポート初期化等の電断処理を行い、その後、図１４に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１３１】
＜第１副制御部４００の処理＞
図１６を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１３２】
電源投入が行われると、まずステップＳ２００１で初期設定を実行する。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１３３】
ステップＳ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ２００３の処理に移行する。
【０１３４】
ステップＳ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１３５】
ステップＳ２００４では、第１副制御部コマンド処理を行う。第１副制御部コマンド処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１３６】
ステップＳ２００５では、演出制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ２００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。このコマンドに対応する処理とは、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行ったり、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス（スピーカ、ランプ、液晶表示装置、シャッタなど）の演出データの更新処理を行ったりすることが含まれる。
【０１３７】
ステップＳ２００６では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１３８】
ステップＳ２００７では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１３９】
ステップＳ２００８では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ２００２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。
【０１４０】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ２１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１４１】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１４２】
ステップＳ２２０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ２００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１４３】
ステップＳ２２０２では、演出用乱数値の更新処理等の各種更新処理を行う。
【０１４４】
＜第２副制御部の処理＞
図１７を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１４５】
まず、同図（ａ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理について説明する。
【０１４６】
電源投入が行われると、まずＳ４００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１４７】
ステップＳ４００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３００３の処理に移行する。
【０１４８】
ステップＳ４００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１４９】
ステップＳ４００４では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１５０】
ステップＳ４００５では、演出制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ４００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１５１】
ステップＳ４００６では、ステップＳ４００５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１５２】
ステップＳ４００７では、ステップＳ４００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ４００２へ戻る。
【０１５３】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１５４】
コマンド受信割込処理のステップＳ４１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１５５】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１５６】
ステップＳ４２０１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
【０１５７】
ステップＳ４２０２では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
【０１５８】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００の画像制御処理について説明する。同図（ｄ）は、同図（ａ）のステップＳ４００７の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１５９】
ステップＳ４３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１６０】
ステップＳ４３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１６１】
ステップＳ４３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４３０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１６２】
ステップＳ４３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１６３】
ステップＳ４３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１６４】
ステップＳ４３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１６５】
＜演出制御処理＞
次に図１８を用いて、演出制御処理についてより詳しく説明する。図１８は、図１６（ａ）のステップＳ２００５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１６６】
ステップＳ２３０１では、主制御部３００から送信された遊技状態コマンドに基づいて、主制御部３００の遊技状態がＲＴ０であるか否かを判定する。主制御部３００の遊技状態がＲＴ０である場合には、ステップＳ２３０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２３０５に進む。
【０１６７】
ステップＳ２３０２では、第１副制御部４００の遊技状態がＡＴモードであるか否かを判定する。第１副制御部４００の遊技状態がＡＴモードである場合には、ステップＳ２３０３に進み、そうでない場合、つまり非ＡＴモードの場合には、ステップＳ２３０４に進む。
【０１６８】
ステップＳ２３０３では、第１副制御部４００の遊技状態はＡＴモードにあるので、ＡＴモード中の演出設定を行うＡＴ演出処理（詳しくは後述）を実行し、ステップＳ２３０５に進む。
【０１６９】
ステップＳ２３０４では、第１副制御部４００の遊技状態は非ＡＴモードにあるので、条件の成立に応じてＡＴモードへの移行を行うＡＴ設定処理（詳しくは後述）を実行し、ステップＳ２３０５に進む。
【０１７０】
ステップＳ２３０５では、その他の演出制御処理を実行する。
【０１７１】
＜ＡＴ演出処理＞
次に、図１９を用いて、ＡＴ演出処理について説明する。なお、図１９は、図１８のステップＳ２３０３のＡＴ演出処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１７２】
ステップＳ２４０１では、主制御部３００から送信された内部抽選コマンドに基づいて、内部当選情報があるか否かを判定する。内部当選情報がある場合にはステップＳ２４０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２４０８に進む。
【０１７３】
ステップＳ２４０２では、内部当選情報に基づき、小役４〜６のいずれかに内部当選したか否かを判定する。小役４〜６のいずれかに内部当選した場合には、ステップＳ２４０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２４０４に進む。
【０１７４】
ステップＳ２４０３では、押し順ナビの設定を行う。例えば、小役４（ベル１）に内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作順序を示す演出画像を演出画像表示装置１５７の画面上に表示する演出設定を行う。
【０１７５】
ステップＳ２４０４では、主制御部３００から送信されたメダル払出コマンドに基づいて、メダルの払出があるか否かを判定する。メダルの払出がある場合には、ステップＳ２４０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ２４０８に進む。
【０１７６】
ステップＳ２４０５では、ＡＴモードにおけるメダルの総払出枚数に今回遊技のメダル払出数を加算する。なお、メダルの総払出枚数を計数するカウンタは、第１副制御部４００の遊技状態が非ＡＴモードからＡＴモードに移行したときに初期化（ゼロクリア）される。
【０１７７】
ステップＳ２４０６では、ＡＴモードにおけるメダルの総払出枚数が規定数以上であるか否かを判定する。例えば、ＡＴモード１の場合には、ＡＴモード２におけるメダルの総払出枚数が５０枚以上であるか否か、ＡＴモード２の場合には、ＡＴモード２におけるメダルの総払出枚数が１００枚以上であるか否か、を判定する。ＡＴモードにおけるメダルの総払出枚数が規定数以上である場合には、ステップＳ２４０７に進み、そうでない場合には、ステップＳ２４０８に進む。
【０１７８】
ステップＳ２４０７では、ＡＴモードの終了設定を行う。この結果、第１副制御部４００の遊技状態は、ＡＴモードから非ＡＴモードに移行し、低確率状態になる。
【０１７９】
ステップＳ２４０８では、その他のＡＴ演出処理を実行する。
【０１８０】
＜ＡＴ設定処理＞
次に、図２０を用いて、ＡＴ設定処理について説明する。なお、図２０は、図１８のステップＳ２３０４のＡＴ設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１８１】
ステップＳ２５０１では、主制御部３００から送信された遊技開始コマンドに基づいて、遊技開始情報があるか否かを判定する。遊技開始情報がある場合には、ステップＳ２５０２に進み、遊技開始情報がない場合には、ステップＳ２５０５に進む。
【０１８２】
ステップＳ２５０２では、非ＡＴモードの遊技数を示す遊技数カウンタの値（以下、遊技数と略す）に１を加算する。なお、遊技数カウンタの値は、ＡＴモードに移行したときに初期化（ゼロクリア）される。
【０１８３】
ステップＳ２５０３では、更新された遊技数に基づいて、ゾーン情報の更新を行う。ゾーン情報は、現在、どのゾーンの何ゲーム目であるかを一意に識別可能な情報である。
【０１８４】
ステップＳ２５０４では、ＡＴ移行条件１の成立を判定するＡＴ設定処理１（詳しくは後述）を実行する。
【０１８５】
ステップＳ２５０５では、主制御部３００から送信された遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態情報があるか否かを判定する。遊技状態情報がある場合には、ステップＳ２５０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ２５０７に進む。
【０１８６】
ステップＳ２５０６では、ＡＴ移行条件２の成立を判定するＡＴ設定処理２（詳しくは後述）を実行する。
【０１８７】
ステップＳ２５０７では、その他のＡＴ設定処理を実行する。
【０１８８】
＜ＡＴ設定処理１＞
次に、図２１を用いて、ＡＴ設定処理１について説明する。なお、図２１は、図２０のステップＳ２５０４のＡＴ設定処理１の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１８９】
ステップＳ２６０１では、ＡＴモードに移行するか否かを抽選処理により決定するＡＴ抽選を行う。
【０１９０】
ステップＳ２６０２では、ＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選に当選した場合には、ステップＳ２６０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２６０４に進む。
【０１９１】
ステップＳ２６０３では、ＡＴ抽選に当選したので、ＡＴモードの設定を行う。より詳しくは、５０枚以上のメダル払出によりＡＴモードが終了するＡＴモード１の設定を行う。
【０１９２】
ステップＳ２６０４では、特定演出の設定を行う特定演出設定処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１９３】
ステップＳ２６０５では、非ＡＴモードにおいて状態（低確率状態、高確率状態）の変更を行う状態変更処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１９４】
＜特定演出設定処理＞
次に、図２２を用いて、特定演出設定処理について説明する。なお、図２２は、図２１のステップＳ２６０４の特定演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１９５】
ステップＳ２７０１では、特定演出抽選を行う。具体的には、図１３に示した特定演出抽選データを用いて抽選処理を行う。次ゾーンが高確率状態にある場合には、抽選Ｂを実行するので、次ゾーンが低確率状態にある場合に比べて、特定演出抽選に当選する確率は高くなる。
【０１９６】
ステップＳ２７０２では、特定演出抽選に当選したか否かを判定する。特定演出抽選に当選した場合には、ステップＳ２７０３に進み、特定演出抽選に当選しなかった場合には、特定演出設定処理を終了する。
【０１９７】
ステップＳ２７０３では、特定演出抽選に当選したので、特定演出の設定を行う。この結果、当該遊技において、演出画像表示装置１５７を用いた特定演出が実行される（図１１参照）。
【０１９８】
＜状態変更処理＞
次に、図２３を用いて、状態変更処理について説明する。なお、図２３は、図２１のステップＳ２６０５の状態変更処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１９９】
ステップＳ２８０１では、第１副制御部４００の遊技状態が非ＡＴモードの低確率状態であるか否かを判定する。第１副制御部４００の遊技状態が非ＡＴモードの低確率状態にある場合には、ステップＳ２８０２に進み、そうでない場合には、状態変更処理を終了する。
【０２００】
ステップＳ２８０２では、現在のゾーンに応じた状態変更抽選を行う。具体的には、図１０に示した状態変更抽選データを用いた抽選処理を行う。
【０２０１】
ステップＳ２８０３では、状態変更抽選に当選したか否かを判定する。状態変更抽選に当選した場合には、ステップＳ２８０４に進み、状態変更抽選に当選しなかった場合には、状態変更処理を終了する。
【０２０２】
ステップＳ２８０４では、状態変更抽選に当選したので、現在のゾーンの次々ゾーンを非ＡＴモードの低確率状態から高確率状態に設定する。
【０２０３】
＜ＡＴ設定処理２＞
次に、図２４を用いて、ＡＴ設定処理２について説明する。なお、図２４は、図２０のステップＳ２５０６のＡＴ設定処理２の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２０４】
ステップＳ２９０１では、遊技数（遊技数カウンタの値）が８００以上であるか否かを判定する。遊技数が８００以上である場合には、ステップＳ２９０２に進み、そうでない場合には、ＡＴ設定処理２を終了する。
【０２０５】
ステップＳ２９０２では、遊技数（遊技数カウンタの値）が８００以上となったので、ＡＴモードの設定を行う。より詳しくは、１００枚以上のメダル払出によりＡＴモードが終了するＡＴモード２の設定を行う。
【０２０６】
＜変形例＞
上記実施形態のＡＴ抽選データでは、どのゾーンも当選確率が０より大きい値を有していたが、所定ゾーンの当選確率が０であるＡＴ抽選データとしてもよい（変形例１）。図２５は、変形例１におけるＡＴ抽選データの模式図である。図２５（ａ）は、低確率状態のＡＴ抽選データ、図２５（ｂ）は、高確率状態のＡＴ抽選データである。低確率状態のＡＴ抽選データは、図２５（ａ）に示すように、ゾーン２、４、６〜８において、当選確率は０である。このように、低確率状態のＡＴ抽選データの一部ゾーンの当選確率を０にしてもよい。
【０２０７】
また、上記実施形態の状態変更抽選では、所定ゾーンにおいて状態変更抽選に当選しても、所定ゾーンの全遊技において状態変更抽選に非当選であっても、所定ゾーンの次ゾーンにおける状態変更抽選データは同一であったが（図１０参照）、異なるようにしてもよい。例えば、所定ゾーンの全遊技において状態変更抽選に非当選であった場合には、所定ゾーンの次ゾーンにおける状態変更抽選の当選確率を上げるようにしてもよい（変形例２）。図２６は、変形例２の状態変更抽選を示す概要図である。図２６（ａ）に示すように、ゾーンＸにおける状態変更抽選の当選確率を当選確率Ａとした場合、ゾーンＸの全遊技において状態変更抽選に非当選のときには、次ゾーンであるゾーンＹの当選確率を当選確率Ｂ（＞Ａ）とし、さらにゾーンＹの全遊技において状態変更抽選に非当選のときには、次ゾーンであるゾーンＺの当選確率（低確率状態）を当選確率Ｃ（＞Ｂ）としてもよい。状態変更抽選の当選確率を上げることにより、状態変更抽選の非当選が続いても、遊技者は興趣高く遊技を継続することができる場合があるからである。なお、当選確率Ａ、Ｂ及びＣは、図２６（ｂ）に示す通りである。
【０２０８】
このように所定ゾーンの全遊技において状態変更抽選に当選しなかった場合には、所定ゾーンの次ゾーンの状態変更抽選の当選確率を上げることにより、遊技者が遊技を継続する動機づけを高めるようにしてもよい。これにより、次のゾーンに期待感を高めることができ、興趣高く遊技を継続することができる。なお、所定ゾーンにおいて状態変更抽選に当選した場合、所定ゾーンの次ゾーンにおける状態変更抽選の当選確率は、所定ゾーンにおける状態変更抽選の当選確率と同一のままが好ましい。
【０２０９】
また、上記実施形態の特定演出抽選では、次ゾーンの状態（低確率状態、高確率状態）に応じて実行される抽選（抽選ＡもしくはＢ）を一意に決定したが（図１３参照）、これに限定されない。例えば、次ゾーンが低確率状態の場合には抽選Ａを実行する確率が高く（稀に抽選Ｂを実行する場合もある）、次ゾーンが高確率状態の場合には抽選Ｂを実行する確率が高くなる（稀に抽選Ａを実行する場合もある）ようにしてもよい（変形例３）。図２７は、変形例３の特定演出抽選の概要を示す図である。
【０２１０】
図２７（ａ）は、ゾーンＸにおいて一回も状態変更抽選に当選しなかった場合のゾーンＹにおける特定演出抽選の実行頻度を示している。この場合、ゾーンＺは低確率状態となるので、上記実施形態では、抽選Ａにより特定演出抽選を実行したが（図１３（ａ）参照）、変形例３では、図２７（ａ）に示すように、抽選Ａが１５／１６、抽選Ｂが１／１６で選択され、選択された抽選データに基づいて特定演出抽選を実行する。すなわち、ゾーンＹは、全体として特定演出を実行する実行頻度は低い状態であるが、抽選Ｂが選択される場合があり得るので、上記実施形態と比べると総じて特定演出を実行する頻度はやや高くなる傾向がある。
【０２１１】
一方、図２７（ｂ）は、ゾーンＸにおいて状態変更抽選に当選した場合のゾーンＹにおける特定演出抽選の実行頻度を示している。この場合、ゾーンＺは高確率状態となるので、上記実施形態では、抽選Ｂにより特定演出抽選を実行したが（図１３（ｂ）参照）、変形例３では、図２７（ｂ）に示すように、抽選Ａが１／１６、抽選Ｂが１５／１６で選択され、選択された抽選データに基づいて特定演出抽選を実行する。すなわち、ゾーンＹは、全体として特定演出を実行する実行頻度は高いが、抽選Ａが選択される場合があり得るので、上記実施形態と比べると総じて特定演出を実行する頻度はやや低くなる傾向がある。
【０２１２】
また、上記実施形態では、次ゾーンが高確率状態であることを示唆する演出を特定演出として実行したが、次ゾーンが高確率状態であることを示唆する演出はこれに限定されるものではない。例えば、入賞役内部抽選処理の当選役に応じた演出を所定の確率において実行する場合には、当該演出を実行する確率を上記所定の確率より高くして、当該演出の実行頻度を高めることにより、次ゾーンが高確率状態であることを示唆するようにしてもよい（変形例４）。図２８は、変形例４の演出抽選の概要を示す図である。図２８（ａ）は、次ゾーンが低確率状態の場合に選択される演出抽選テーブルＡ、次ゾーンが高確率状態の場合に選択される演出抽選テーブルＢの概要を模式的に示している。
【０２１３】
例えば、次ゾーンが低確率状態の場合において、再遊技役１に内部当選したときには、演出抽選テーブルＡに従って演出抽選ａ１の抽選データ（以下、演出抽選データａ１という）を用いて演出抽選を行い、次ゾーンが高確率状態の場合において、再遊技役１に内部当選したときには、演出抽選テーブルＢに従って演出抽選ｂ１の抽選データ（以下、演出抽選データｂ１という）を用いて演出抽選を行う。図２８（ｂ）に示すように、演出抽選データａ１の当選確率は３／１６、演出抽選データｂ１の当選確率は４／１６であるから、次ゾーンが高確率状態の場合には、次ゾーンが低確率状態の場合よりも、再遊技役１に内部当選したことを示す演出を実行する頻度が高い。
【０２１４】
同様にして、次ゾーンが低確率状態の場合において、再遊技役１と再遊技役２に同時に内部当選したときには、演出抽選テーブルＡに従って演出抽選ａ２の抽選データ（以下、演出抽選データａ２という）を用いて演出抽選を行い、次ゾーンが高確率状態の場合において、再遊技役１と再遊技役２に同時に内部当選したときには、演出抽選テーブルＢに従って演出抽選ｂ２の抽選データ（以下、演出抽選データｂ２という）を用いて演出抽選を行う。図２８（ｂ）に示すように、演出抽選データａ２の当選確率は１２／１６、演出抽選データｂ２の当選確率は１５／１６であるから、次ゾーンが高確率状態の場合には、次ゾーンが低確率状態の場合よりも、再遊技役１と再遊技役２に内部当選したことを示す演出を実行する頻度が高い。
【０２１５】
このように通常実行される演出の実行頻度を高めることにより、次ゾーンが高確率状態であることを示唆してもよい。なお、上記実施形態の特定演出抽選も同時に実行するようにし、次ゾーンが高確率状態の場合には、特定演出の実行頻度を高めるとともに通常実行される演出の実行頻度を高めるようにしてもよい。次ゾーンが高確率状態であることを遊技者はより把握しやすくなる。
【０２１６】
また、上記実施形態では、ゾーン１及びゾーン２を高確率状態とすることはできなかった。状態変更抽選は２つ先のゾーンを高確率状態にするための抽選であるからである。しかしながら、ゾーン１及びゾーン２を高確率状態とする工夫を施してもよい。例えば、主制御部３００の遊技状態がＢＢ遊技状態（ＲＴ２）のときに、ＲＴ２終了後の非ＡＴモードのゾーン１及びゾーン２を高確率状態とするか否かの状態変更抽選をそれぞれ行い、状態変更抽選に当選した場合には、当選したゾーンを高確率状態としてもよい（変形例５）。
【０２１７】
図２９（ａ）は、ＲＴ２モードにおいてゾーン１を高確率状態とする状態変更抽選に当選したので、ゾーン１が高確率状態となり、ゾーン１においてＡＴ抽選に当選した場合のタイミングチャートを示している。
【０２１８】
また、図２９（ｂ）は、ＲＴ２モードにおける状態変更抽選の当選確率の一例を示している。図２９（ｂ）によれば、ゾーン１を高確率状態とする状態変更抽選の当選確率は１／１００、ゾーン２を高確率状態とする状態変更抽選の当選確率は１／８０である。このように変形例５においては、ゾーン２を高確率状態とする状態変更抽選の当選確率を、ゾーン１を高確率状態とする状態変更抽選の当選確率よりも大きくしている。ゾーン２を高確率状態とした場合には、ゾーン１において特定演出を実行する実行頻度が高くなるので（ゾーン１を高確率状態としてもゾーン１において特定演出を実行する実行頻度は高くならない）、最初のゾーンから遊技者の期待感を向上させることができ、長い期間遊技を継続させることができるからである。
【０２１９】
図２９（ｃ）は、変形例５の特定演出抽選データを模式的に示す図である。変形例５では、上述したように、ゾーン２（非ＡＴモードにおける実行ゲーム数が１０１〜２００の間）が高確率状態となることがあるので、図２９（ｃ）に示した特定演出抽選データは、図１３（ａ）に示した特定演出抽選データにゾーン１の抽選データを加えたものとなっている。
【０２２０】
なお、変形例５では、ゾーン１が高確率状態であっても、ゾーン１の１つ前のゾーンは存在しないので、ゾーン１が高確率状態であることを示唆する特定演出を実行することはできなかった。しかしながら、ゾーン１が高確率状態の場合、ゾーン１が高確率状態であることを示唆する特定演出をゾーン１において高い実行頻度で実行するようにしてもよい。この場合にも、遊技者の期待感を向上させ、興趣高く遊技を継続させることが可能だからである。図２９（ｄ）は、このような場合のゾーン１における特定演出抽選データを模式的に示す図である。すなわち、図２９（ｄ）に示すように、ゾーン１が高確率状態のときには、抽選Ｂを行い、ゾーン１が低確率状態のときには、上述した変形例５の特定演出抽選データの内容に従って、抽選を行うようにしてもよい。
【０２２１】
また、上記実施形態では、状態変更抽選に当選した場合、状態変更抽選に当選した当該ゾーンの次ゾーンにおいて特定演出の実行頻度を高くするようにしたが、特定演出の実行頻度を高くするゾーンはこれに限定されない（変形例６）。図３０は、変形例６の一例を示すタイミングチャートである。
【０２２２】
図３０（ａ）は、ゾーンＸにおいて状態変更抽選に当選した場合に、次ゾーンのゾーンＹだけでなく、現ゾーンのゾーンＸの残りの遊技においても特定演出を実行する頻度を高くする変形例６を示している。このように状態変更抽選に当選した直後から特定演出の実行頻度を高くする抽選データＢを用いるようにしてもよい。
【０２２３】
図３０（ｂ）は、ゾーンＸにおいて状態変更抽選に当選した場合に、次ゾーンのゾーンＹだけでなく、次々ゾーンのゾーンＺにおいても特定演出を実行する頻度を高くする変形例６を示している。このように次ゾーンだけでなく高確率状態となる次々ゾーンにおいても特定演出の実行頻度を高くする抽選データＢを用いるようにしてもよい。
【０２２４】
図３０（ｃ）は、図３０（ａ）と図３０（ｂ）を組み合わせるとともに当選確率が高い抽選データＢをゾーンに応じて順次切替え、徐々に当選確率を高くしていく変形例６を示している。図３０（ｃ）は、ゾーンＸにおいて状態変更抽選に当選した場合に、次ゾーンのゾーンＹだけでなく、現ゾーンのゾーンＸの残りの遊技及び次々ゾーンのゾーンＺにおいても特定演出を実行する頻度を高くする抽選データＢ（正確にはＢ１、Ｂ２及びＢ３）を用いる。そして、ゾーンＸにおける抽選データＢ１の当選確率（例えば、１／３５）よりもゾーンＹにおける抽選データＢ２の当選確率（例えば、１／３３）を高くし、ゾーンＹにおける抽選データＢ１の当選確率（例えば、１／３３）よりもゾーンＺにおける抽選データＢ３の当選確率（例えば、１／３０）を高く設定する。この結果、遊技が進行するたびに特定演出の実行頻度が徐々に高くなっていくので、遊技者は興趣高く遊技を継続することができる。
【０２２５】
また、上記実施形態の特定演出では、次ゾーンが高確率状態であることを示唆するため、テロップＤ１を流す特定演出を実行したが、図３１（ａ）に示すように、高確率状態までのゲーム数を表示するテロップＤ２を流す特定演出を実行して、次ゾーンまでの残りゲーム数を遊技者に知らせるようにしてもよい（変形例７）。遊技者は次ゾーンまでのゲーム数を正確に把握できるので、投資効果を正確に判断することが可能となる。
【０２２６】
また、上記実施形態では、特定演出抽選に当選しても当選した当該遊技においては特定演出を実行しなかったが、図３１（ｂ）に示すように、特定演出抽選に当選した当該遊技において、次々ゾーンが高確率状態であることを示唆するテロップＤ３を流す特定演出を実行してもよい。この場合には、現在のゾーンから次々ゾーンまで興趣高く遊技を継続させることができる。
【０２２７】
なお、上記実施形態では、連続する２つのゾーンのそれぞれにおいて状態変更抽選に当選する場合がある。図３２（ａ）は、連続する２つのゾーンのそれぞれにおいて状態変更抽選に当選した場合のゾーン状況を示している。より詳しくは、図３２（ａ）は、ゾーンＸ及びゾーンＸの次ゾーンであるゾーンＹのそれぞれにおいて状態変更抽選に当選した場合には、ゾーンＸの状態変更抽選の当選に基づいて、ゾーンＹにおける特定演出の実行頻度は高くなるとともに、ゾーンＹの次ゾーンであるゾーンＺ１は高確率状態となり、ゾーンＹの状態変更抽選の当選に基づいて、ゾーンＺ１における特定演出の実行頻度は高くなるとともに、ゾーンＺ１の次ゾーンであるゾーンＺ２は高確率状態となることを示している。すなわち、この場合には、連続する２つのゾーンＹ及びＺ１において特定演出の実行頻度が高くなり、また、連続する２つのゾーンＺ１及びＺ２が高確率状態となる。一方、上記実施形態では、連続する３つのゾーンのすべてにおいて状態変更抽選に当選する場合は存在しない。上記実施形態では、非ＡＴモードの低確率状態においてのみ状態変更抽選を実行するためである。しかしながら、ＡＴモードの高確率状態においても状態変更抽選を実行し、連続する３つのゾーンのすべてにおいて状態変更抽選に当選するようにしてもよい（変形例８）。図３２（ｂ）は、連続する３つのゾーンのすべてにおいて状態変更抽選に当選した場合のゾーン状況を示している。
【０２２８】
図３２（ｂ）は、より詳しくは、ゾーンＸ、ゾーンＸの次ゾーンであるゾーンＹ及びゾーンＹの次ゾーンであるゾーンＺ１のそれぞれにおいて状態変更抽選に当選した場合には、ゾーンＸの状態変更抽選の当選に基づいて、ゾーンＹにおける特定演出の実行頻度は高くなるとともに、ゾーンＺ１は高確率状態となり、ゾーンＹの状態変更抽選の当選に基づいて、ゾーンＺ１における特定演出の実行頻度は高くなるとともに、ゾーンＺ１の次ゾーンであるゾーンＺ２は高確率状態となり、ゾーンＺ１の状態変更抽選の当選に基づいて、ゾーンＺ２における特定演出の実行頻度は高くなるとともに、ゾーンＺ２の次ゾーンであるゾーンＺ３は高確率状態となる。すなわち、変形例８では、非ＡＴモードであれば低確率状態であっても高確率状態であっても状態変更抽選を実行するので、連続する３つのゾーンＹ、Ｚ１及びＺ２において、特定演出の実行頻度が高くなり、連続する３つのゾーンＺ１、Ｚ２及びＺ３が高確率状態となる場合がある。
【０２２９】
なお、連続する３つのゾーンが高確率状態となる場合に実行される特定演出、連続する２つのゾーンが高確率状態となる場合に実行される特定演出、及び１つのゾーンが高確率状態となる場合に実行される特定演出のぞれぞれの演出態様を異なるようにしてもよい。これにより、遊技者は、特定演出の演出態様から高確率状態の期間が把握できるので、より興趣高く遊技を継続することができる場合がある。
【０２３０】
また、上記実施形態では、第１副制御部４００の遊技状態がＡＴモードから非ＡＴモードに移行した場合、開始される非ＡＴモードは、低確率状態であり、また、特定演出の実行頻度は低い状態であったが、これに限定されるものではない。すなわち、ＡＴモードに移行する前の非ＡＴモードの状況をＡＴモードの終了後にも引き継ぐようにしてもよい（変形例９）。図３３（ａ）は、変形例９のタイミングチャートを示している。
【０２３１】
より詳しくは、図３３（ａ）は、ゾーンＸ、及びゾーンＸの次ゾーンであるゾーンＹのそれぞれにおいて状態変更抽選に当選した後、ゾーンＹにおいてＡＴ抽選に当選した場合のＡＴモード終了後における非ＡＴモードの設定状況を示している。この場合には、図３３（ａ）に示すように、ＡＴモード終了後の最初のゾーンであるゾーン１は、高確率状態かつ特定演出の実行頻度が高い状態となり、ゾーン１の次ゾーンであるゾーン２は、高確率状態となる。変形例９では、ゾーン１をゾーンＹの次モード、ゾーン２をゾーンＹの次々モードとみなし、ＡＴモードに移行したとしても、ＡＴモードに移行前の状況（ゾーンＸ及びＹで状態変更抽選に当選）を引き継ぐようにしているからである。
【０２３２】
このように変形例９によれば、ＡＴモードに移行前に付与された特典（状態変更抽選に当選したことによる特典）をＡＴモード終了後に引き継ぐので、ＡＴモード終了後においても、遊技者は興趣高く遊技を継続することができる。
【０２３３】
また、変形例９では、ＡＴモードに移行する前の非ＡＴモードの状況を、ＡＴモードの終了後にも引き継ぐようにしたが、ＲＴ２（ＢＢ遊技状態）に移行する前の非ＡＴモードの状況を、ＲＴ２（ＢＢ遊技状態）の終了後にも引き継ぐようにしてもよい（変形例１０）。図３３（ｂ）は、変形例１０のタイミングチャートを示している。
【０２３４】
より詳しくは、図３３（ｂ）は、ゾーンＸ、及びゾーンＸの次ゾーンであるゾーンＹのそれぞれにおいて状態変更抽選に当選した後、ゾーンＹにおいて特別役１（ＢＢ１）に当選した場合のＲＴ２終了後における非ＡＴモードの設定状況を示している。この場合には、図３３（ｂ）に示すように、ＲＴ２モード終了後の最初のゾーンであるゾーン１は、高確率状態かつ特定演出の実行頻度が高い状態となり、ゾーン１の次ゾーンであるゾーン２は、高確率状態となる。変形例１０でも、ゾーン１をゾーンＹの次モード、ゾーン２をゾーンＹの次々モードとみなし、ＲＴ２に移行したとしても、ＲＴ２に移行前の状況（ゾーンＸ及びＹで状態変更抽選に当選）を引き継ぐようにしているからである。
【０２３５】
このように変形例１０によれば、ボーナス遊技に移行前に付与された特典（状態変更抽選に当選したことによる特典）をボーナス遊技終了後に引き継ぐので、ボーナス遊技終了後においても、遊技者は興趣高く遊技を継続することができる。
【０２３６】
また、上記実施形態では、図３４（ａ）に示すように、電断があると、電断復帰後には、非ＡＴモードにおける特典（例えば、電断前の状態変更抽選に当選したことによる特典）を引き継がない。すなわち、電断前のゾーンＸにおいて状態変更抽選に当選したとしても、電断復帰後の最初のゾーンであるゾーン１、及びゾーン１の次ゾーンであるゾーン２は、低確率状態かつ特定演出の実行頻度が低い状態である。しかしながら、これとは別に、電断復帰後に非ＡＴモードにおける特典（例えば、電断前の状態変更抽選に当選したことによる特典）を引き継ぐようにしてもよい（変形例１１）。図３４（ｂ）は、変形例１１のタイミングチャートを示している。
【０２３７】
より詳しくは、図３４（ｂ）は、ゾーンＸにおいて状態変更抽選に当選し、ゾーンＸの次ゾーンであるゾーンＹの特定演出の実行頻度が高い状態の途中において電断が発生した場合の電断復帰後の非ＡＴモードの設定状況を示している。この場合には、図３４（ｂ）に示すように、電断復帰後の最初のゾーンであるゾーン１は特定演出の実行頻度が高い状態となり、ゾーン１の次ゾーンであるゾーン２は、高確率状態となる。ゾーン１をゾーンＹの続き、ゾーン２をゾーン１の次モードとみなし、電断前の特典（例えば、ゾーンＸで状態変更抽選に当選したときの特典）を引き継ぐからである。
【０２３８】
なお、変形例１１では、ゾーン１を中途で終了したゾーンＹの続きとみなしたが、これとは別に、ゾーンＹの消化ゲーム数に応じて、ゾーン１をゾーンＹの続きまたはゾーンＹの次ゾーンとみなすようにしてもよい。例えば、ゾーンＹでの消化ゲーム数が５０ゲーム以下の場合には、ゾーン１をゾーンＹの続きとし（ゾーン１を特定演出の実行頻度が高い状態とし、ゾーン２を高確率状態とし）、ゾーンＹでの消化ゲーム数が５１ゲーム以上の場合には、ゾーン１をゾーンＹの次ゾーンとみなし（ゾーン１を高確率状態とし）てもよい。
【０２３９】
また、変形例１１では、電断復帰後の非ＡＴモードの設定について説明したが、設定変更処理やＲＡＭクリア処理を行った場合にも、同様に設定変更処理前やＲＡＭクリア処理前の特典（例えば、状態変更抽選に当選したときの特典）を引き継ぐようにしてもよい。
【０２４０】
また、上記実施形態では、状態変更抽選に当選したゾーンの次ゾーンを特定演出の実行頻度が高いゾーン、特定演出の実行頻度が高いゾーンの次ゾーンを高確率状態のゾーンとしたため、状態変更抽選に当選したゾーン、特定演出の実行頻度が高いゾーン、及び高確率状態のゾーンは１ゾーンずつ連続して形成されたが、必ずしもこれに限定されない（変形例１２）。図３５は、変形例１２のタイミングチャートである。
【０２４１】
図３５（ａ）は、状態変更抽選に当選したゾーンと特定演出の実行頻度が高いゾーンが連続しない場合を示している。より詳しくは、図３５（ａ）は、ゾーンＷにおいて状態変更抽選に当選したとき、ゾーンＷの次々ゾーンであるゾーンＹを特定演出の実行頻度が高い状態とし、ゾーンＹの次ゾーンであるゾーンＺを高確率状態とした場合を示している。このように、状態変更抽選に当選したゾーンと特定演出の実行頻度が高いゾーンが連続しなくても、高確率状態の直近ゾーンに特定演出の実行頻度が高いゾーンが存在するので、遊技者は興趣高く遊技を継続することができる場合がある。
【０２４２】
図３５（ｂ）は、特定演出の実行頻度が高いゾーンと高確率状態が連続しない場合を示している。より詳しくは、図３５（ｂ）は、ゾーンＷにおいて状態変更抽選に当選したとき、ゾーンＷの次ゾーンであるゾーンＸを特定演出の実行頻度が高い状態とし、ゾーンＸの次々ゾーンであるゾーンＺを高確率状態とした場合を示している。このように、特定演出の実行頻度が高いゾーンと高確率状態が連続しなくても、状態変更抽選に当選したゾーンの直後に特定演出の実行頻度が高いゾーンが存在するので、遊技者は興趣高く遊技を継続することができる場合がある。
【０２４３】
図３５（ｃ）は、特定演出の実行頻度が高いゾーンが２ゾーン連続する場合を示している。より詳しくは、図３５（ｃ）は、ゾーンＷにおいて状態変更抽選に当選したとき、ゾーンＷの次ゾーンであるゾーンＸ及びゾーンの次ゾーンであるゾーンＹを特定演出の実行頻度が高い状態とし、ゾーンＹの次ゾーンであるゾーンＺを高確率状態とした場合を示している。このように、特定演出の実行頻度が高いゾーンが２ゾーン連続した場合には、より長い期間遊技者の期待感を向上させることができるので、遊技者は興趣高く遊技を継続することができる場合がある。
【０２４４】
また、上記実施形態における非ＡＴモードのゾーンは予め定められた期間であり、固定的なものであったが、非ＡＴモードのゾーンを可変的なものとしてもよい。例えば、状態変更抽選に当選した場合には、以後のゾーンを再構成するようにしてもよい（変形例１３）。図３６は、変形例１３のタイミングチャートである。
【０２４５】
図３６は、ゾーンＸにおいて状態変更抽選に当選した場合に、次ゲームから特定演出の実行頻度が高いゾーンＮ、ゾーンＮの次ゾーンとして高確率状態であるゾーンＭが新たに構成される場合を示している。この場合には、予め設定されていたゾーンＹ、Ｚ…などが削除され、新たに設定されたゾーンＮ、Ｍ…などが挿入されてゾーンが再構成されるので、遊技はこの再構成されたゾーンに従って進行することとなる。
【０２４６】
このように状態変更抽選に当選した場合には、次ゲームから特定演出の実行頻度が高いゾーンが開始されるので、遊技者は興趣高く遊技を継続することができる。
【０２４７】
＜その他実施形態＞
なお、上記実施形態では、ＡＴ移行条件１を非ＡＴモードにおいて毎遊技実行されるＡＴ抽選としたが、ＡＴ移行条件１は抽選処理に限定されない。例えば、ＡＴ移行条件１の成立を所定の役の内部当選または入賞としてもよい。
【０２４８】
また、上記実施形態では、非ＡＴモードにおいて毎遊技実行されるＡＴ抽選に非当選であった場合、当該遊技においてさらに状態変更抽選を行い、状態変更抽選において当選した場合、現在のゾーンから２つ先のゾーン（以下、次々ゾーンともいう）を高確率状態に設定するとともに、状態変更抽選に当選したゾーンの１つ先のゾーン（以下、次ゾーンともいう）においても、次々ゾーンが高確率状態であることを示唆する特定演出を高い頻度で実行するようにした。しかしながら、これとは別に、現在のゾーンの状態変更抽選に当選した場合の次ゾーンにおける演出態様と、現在のゾーンの状態変更抽選に一度も当選しなかった場合の次ゾーンにおける演出態様と、を異なるようにしてもよい（例えば、演出画像表示装置１５７に表示される演出画像の内容を異なるようにしてもよい）。この場合にも、演出態様の相違から、次のゾーンに特典付与の期待感を高めることができ、遊技者は興趣高く遊技を継続することができる。
【０２４９】
また、上記実施形態では、状態変更抽選に当選した場合、状態変更抽選に当選した現在のゾーンの２つ先のゾーンである次々ゾーンを高確率状態に設定したが、次々ゾーンのＡＴ移行条件を緩和する他の方法により次々ゾーンにＡＴ移行し易くするものとしてもよい。例えば、次々ゾーンでは３遊技間連続して小役１に当選し続けることをＡＴ移行条件としていた場合、現在のゾーンで状態変更抽選に当選したことにより、２遊技間連続して小役１に当選し続けることをＡＴ移行条件とするような変更を行うようにしてもよい。ＡＴ移行し易くなったことを、実感し易くなる場合がある。
【０２５０】
また、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
【０２５１】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０２５２】
また、本発明に係る遊技台は図３７（ａ）に示す、「紙幣投入口２００２に紙幣を投入し、ベット２００４およびスタート２００６操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置２００８で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト２００９が選択された場合には、レシート発行機２０１０から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン２０００」であってもよい。
【０２５３】
さらには、同図（ｂ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機３０００、同図（ｃ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機４０００、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機５０００、に適用してもよい。
【０２５４】
より具体的には、同図（ｂ）における携帯電話機３０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２５５】
同図（ｃ）におけるポータブルゲーム機４０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図（ｃ）における家庭用テレビゲーム機５０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２５６】
さらには、同図（ｄ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ６０００に適用してもよい。このデータサーバ６０００からインターネット回線を介して同図（ｄ）に示す家庭用テレビゲーム機５０００に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
【０２５７】
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２５８】
＜実施形態のまとめ＞
以上述べたように、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００など）によれば、所定の条件が成立した場合、特典を付与する特典付与手段（例えば、第１副制御部４００、ＡＴ設定処理など）と、演出を実行する演出実行手段（例えば、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２，２７７、シャッタ１６３、各種ランプ４２０など、第１副制御部４００、第２副制御部５００など）と、を備えた遊技台であって、前記特典付与手段は、第一の期間（例えば、図１２のゾーンＸ）において第一の条件が成立した場合（例えば、低確率状態におけるＡＴ抽選で当選した場合）、第一の特典（例えば、ＡＴ）を付与可能とするものであり、前記特典付与手段は、前記第一の期間よりも後の第二の期間（例えば、図１２のゾーンＺ）において第二の条件が成立した場合（例えば、低確率状態におけるＡＴ抽選で当選した場合）、前記第一の特典を付与可能とするものであり、前記第一の期間と前記第二の期間の間の少なくとも一部には第三の期間（例えば、図１２のゾーンＹ）が存在し、前記特典付与手段は、前記第一の期間において前記第一の条件とは異なる第三の条件が成立した場合（例えば、状態変更抽選に当選した場合）には、前記第二の期間において前記第二の条件よりも成立が容易な第四の条件が成立したとき（例えば、高確率状態におけるＡＴ抽選で当選した場合）に、前記第一の特典を付与するものであり、前記演出実行手段は、前記第一の期間において前記第三の条件が成立した場合には、前記第三の期間において、演出（例えば、特定演出）を第一の頻度（例えば、高い実行頻度）で実行するものであり、前記演出実行手段は、前記第一の期間において前記第三の条件が一度も成立しなかった場合には、前記第三の期間において、演出を前記第一の頻度とは異なる第二の頻度（例えば、低い実行頻度）で実行するものである、ことを基本的構成とする。
【０２５９】
上記基本的構成においては、第一の期間において第三の条件が成立した場合、第二の期間において第一の特典が付与される確率が高くなるとともに、第三の期間において演出が第一の頻度で実行されるので、第一の期間において第一の条件が成立しなくても遊技者は興趣高く遊技を継続することができる。
【０２６０】
また、前記演出実行手段は、前記第一の期間において前記第三の条件が成立した場合、該第三の条件が成立した以降の前記第一の期間において、前記演出を前記第二の頻度で実行するものである、ことが好ましい。
【０２６１】
この場合、第三の条件が成立した以降の前記第一の期間において、演出は第二の頻度で実行されるので、第一の期間の演出と第三の期間の演出にメリハリをつけることができる。
【０２６２】
また、前記第二の条件は、前記第一の条件と同一である、ことが好ましい。
【０２６３】
また、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチ（例えば、スタートレバー１３５）と、前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理）と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御部３００、リール停止制御処理）と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段（例えば、主制御部３００、表示判定処理）と、をさらに備え、前記複数種類の役には、前記ストップスイッチの停止操作が予め定められた停止操作の場合に入賞する第一の役（例えば、押し順ベル）が含まれ、前記第一の特典は、前記抽選手段により前記第一の役に内部当選した場合に、前記第一の役に入賞するための前記予め定められた停止操作を報知する演出（例えば、押し順報知）を実行することである、ことが好ましい。
【０２６４】
この場合、第一の特典が付与されると、第一の役に入賞しやすくなるので、遊技者の遊技意欲を駆り立てることができる。
【０２６５】
また、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００など）によれば、所定の条件が成立した場合、特典を付与する特典付与手段（例えば、第１副制御部４００、ＡＴ設定処理など）と、演出を実行する演出実行手段（例えば、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２，２７７、シャッタ１６３、各種ランプ４２０など、第１副制御部４００、第２副制御部５００など）と、を備えた遊技台であって、前記特典付与手段は、第一の期間（例えば、図１２のゾーンＸ）において第一の条件が成立した場合（例えば、低確率状態におけるＡＴ抽選で当選した場合）、第一の特典（例えば、ＡＴ）を付与可能とするものであり、前記特典付与手段は、前記第一の期間よりも後の第二の期間（例えば、図１２のゾーンＺ）において第二の条件が成立した場合（例えば、低確率状態におけるＡＴ抽選で当選した場合）、前記第一の特典を付与可能とするものであり、前記第一の期間と前記第二の期間の間の少なくとも一部には第三の期間（例えば、図１２のゾーンＹ）が存在し、前記特典付与手段は、前記第一の期間において前記第一の条件とは異なる第三の条件が成立した場合（例えば、状態変更抽選に当選した場合）には、前記第二の期間において前記第二の条件よりも成立が容易な第四の条件が成立したとき（例えば、高確率状態におけるＡＴ抽選で当選した場合）に、前記第一の特典を付与するものであり、前記演出実行手段は、前記第一の期間において前記第三の条件が成立した場合には、前記第三の期間において、演出（例えば、特定演出）を第一の演出態様で実行するものであり、前記演出実行手段は、前記第一の期間において前記第三の条件が一度も成立しなかった場合には、前記第三の期間において、演出を前記第一の演出態様とは異なる第二の演出態様で実行するものである、ことを別の基本的構成としてもよい。
【０２６６】
さらには、上述した遊技台の機能を、コンピュータプログラムとして実現してもよい。このコンピュータプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ−ＲＯＭなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録することも、通信ネットワークを介して配信することも可能である。
【０２６７】
すなわち、本実施形態に係るコンピュータプログラムは、遊技に関するコンピュータプログラムであって、コンピュータを、所定の条件が成立した場合、特典を付与する特典付与手段と、演出を実行する演出実行手段と、として機能させ、前記特典付与手段は、第一の期間において第一の条件が成立した場合、第一の特典を付与するものであり、前記特典付与手段は、前記第一の期間よりも後の第二の期間において第二の条件が成立した場合、前記第一の特典を付与するものであり、前記第一の期間と前記第二の期間の間の少なくとも一部には第三の期間が存在し、前記特典付与手段は、前記第一の期間において前記第一の条件とは異なる第三の条件が成立した場合には、前記第二の期間において前記第二の条件よりも成立が容易な第四の条件が成立したときに、前記第一の特典を付与するものであり、前記演出実行手段は、前記第一の期間において前記第三の条件が成立した場合には、前記第三の期間において、所定の演出を第一の頻度（または第一の演出態様）で実行するものであり、前記演出実行手段は、前記第一の期間において前記第三の条件が一度も成立しなかった場合には、前記第三の期間において、前記所定の演出を前記第一の頻度（または第一の演出態様）とは異なる第二の頻度（または第二の演出態様）で実行するものである、ことを特徴とする。
【０２６８】
このコンピュータプログラムの上記構成においては、上記遊技台における効果（興趣高く遊技を継続することができるという効果）を、家庭用テレビゲーム機や携帯情報端末においても容易に実現させることが可能となる。
【０２６９】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２７０】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１４１  メダル投入口
１５７  液晶表示装置
１６３  シャッタ
２７２、２７７  スピーカ
３００  主制御部
３３８  各種ランプ
４００  第１副制御部
４２０  各種ランプ
５００  第２副制御部
【図１】
2015150137.tif 000003
【図２】
2015150137.tif 000004
【図３】
2015150137.tif 000005
【図６】
2015150137.tif 000006
【図７】
2015150137.tif 000007
【図８】
2015150137.tif 000008
【図９】
2015150137.tif 000009
【図１０】
2015150137.tif 000010
【図１１】
2015150137.tif 000011
【図１２】
2015150137.tif 000012
【図１３】
2015150137.tif 000013
【図１４】
2015150137.tif 000014
【図１５】
2015150137.tif 000015
【図１６】
2015150137.tif 000016
【図１７】
2015150137.tif 000017
【図１８】
2015150137.tif 000018
【図１９】
2015150137.tif 000019
【図２０】
2015150137.tif 000020
【図２１】
2015150137.tif 000021
【図２２】
2015150137.tif 000022
【図２３】
2015150137.tif 000023
【図２４】
2015150137.tif 000024
【図２５】
2015150137.tif 000025
【図２６】
2015150137.tif 000026
【図２７】
2015150137.tif 000027
【図２８】
2015150137.tif 000028
【図２９】
2015150137.tif 000029
【図３０】
2015150137.tif 000030
【図３１】
2015150137.tif 000031
【図３２】
2015150137.tif 000032
【図３３】
2015150137.tif 000033
【図３４】
2015150137.tif 000034
【図３５】
2015150137.tif 000035
【図３６】
2015150137.tif 000036
【図３７】
2015150137.tif 000037
【図４】
2015150137.tif 000038
【図５】
2015150137.tif 000039