(57)【要約】【課題】有効期間外で遊技者により操作がされたときでも遊技者に不満を感じさせず遊技の興趣の低下を防止する。【解決手段】停止操作が無効となる無効期間（ウエイトタイムやフリーズ期間）と、停止操作が有効となる有効期間を有し、無効期間から有効期間に切り替わる切替タイミングＴ以降まで、無効期間で実行された停止操作が継続されたときには、当該停止操作は切替タイミングＴで反映される。【選択図】図１１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技者により操作される操作手段と、
前記操作手段の操作を検出する操作検出手段と、
前記操作手段の操作が所定の有効期間に検出されていることを条件に当該操作に応じた遊技制御を実行する遊技制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、前記有効期間外から当該有効期間に移行するタイミングより前に前記操作手段の操作が検出されたときでも、当該操作の検出状態が前記有効期間以降まで継続しているときには、当該操作に応じた遊技制御を実行する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、すべてのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
このようなスロットマシンとして、遊技者によりスタートレバーの操作が行われたとしても、リールを回転させないことによりリールの停止操作が無効となるウエイトタイムを備えているスロットマシンが知られている（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２２０１８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載のスロットマシンにおいては、ウエイトタイム中にリールの停止操作がされたとしても、リールを停止させるためには、ウエイトタイムが終了してから再度停止操作する必要があり、遊技者に不満を感じさせ遊技の興趣を低下させる虞があった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有効期間外で遊技者により操作がされたときでも遊技者に不満を感じさせず遊技の興趣の低下を防止するスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数（３枚）を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
遊技者により操作される操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記操作手段の操作を検出する操作検出手段（スイッチ検出回路４４）と、
前記操作手段の操作が所定の有効期間に検出されていることを条件に当該操作に応じた遊技制御を実行する（たとえば、ストップスイッチが操作されると当該ストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる）遊技制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、前記有効期間外（無効期間であり、フリーズ期間やウエイトタイム）から当該有効期間に移行するタイミング（切替タイミングＴ）より前に前記操作手段の操作が検出されたときでも、当該操作の検出状態が前記有効期間以降まで継続（特定継続）しているときには、当該操作に応じた遊技制御を実行する（停止操作が特定継続されているときには、当該停止操作が反映される）。
【０００８】
このような構成によれば、有効期間外で操作が検出されたとしても、当該操作の検出状態が有効期間以降まで継続しているときには当該操作に応じた遊技制御が実行されることから、当該有効期間外で検出された操作に応じた遊技制御が実行されないという不満を遊技者に感じさせず、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０００９】
（２）  上記（１）に記載のスロットマシンにおいて、
前記遊技制御手段は、前記操作手段の操作（リール停止操作）に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段（メイン制御部４１）を含む。
【００１０】
このような構成によれば、有効期間外で可変表示装置に表示結果を導出させる操作（以下、「導出操作」という。）が検出されたとしても、当該導出操作の検出状態が有効期間以降まで継続しているときには当該導出操作に応じて表示結果を導出させることから、当該有効期間外で検出された導出操作に応じて表示結果が導出されないという不満を遊技者に感じさせず、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【００１１】
（３）  上記（１）または（２）に記載のスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置は、前記複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域（複数のリール）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能であり、
前記スロットマシンは、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされ、
前記スロットマシンは、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果（左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、右ベルＡ〜Ｄのいずれかに当選）となった所定ゲームにおいて、前記操作手段が当該所定決定結果に応じた所定操作手順（たとえば、中ベルが当選したときには中第１停止）での操作が検出されたときに当該所定操作手順での操作が検出されなかったときよりも遊技者にとって有利な表示結果を導出させる（たとえば、中ベルが当選したときに、中第１停止されたときには、ベル１を入賞させる）制御を行う導出制御手段と、
前記所定ゲームにおいて前記所定の有効期間となる前（無効期間）に、前記所定操作手順を特定できる特定情報を報知する（ナビ演出、図２６に示すように操作手順メッセージ８００を表示する）特定情報報知手段（サブ制御部９１）と、
前記所定ゲームにおいて前記所定の有効期間となる前に前記所定操作手順に応じた前記操作手段の操作が検出されているときに、特定演出（チャンス演出、図２６に示すように、「ＣＨＡＮＣＥ！」というメッセージ８０１を表示する演出）を実行する特定演出実行手段（サブ制御部９１）とをさらに備える。
【００１２】
このような構成によれば、所定の有効期間となる前に所定操作手順に応じた操作手段の操作が検出されているときに、特定演出が実行されることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）  上記（３）に記載のスロットマシンにおいて、
遊技者にとって有利な特典（ＡＴゲーム数上乗せ）を付与する特典付与手段（サブ制御部９１）をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記特典付与手段により前記特典が付与されるときに、前記特定演出を実行可能である（ＡＴ上乗せ当選したときに、特定演出抽選が実行されてチャンス演出が実行可能である）。
【００１４】
このような構成によれば、特定演出が実行されることにより、特典が付与されるか否かの期待感を遊技者に抱かせたり、特典が付与されたことを遊技者に報知できるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
（５）  上記（３）または（４）に記載のスロットマシンにおいて、
前記所定ゲームにおいて前記所定の有効期間となる前（無効期間）に前記所定操作手順に応じた前記操作手段の操作が検出され、かつ、当該操作の検出状態が前記有効期間以降（切替タイミングＴより後）まで継続しているときに、前記特定演出に連動した特別演出（スーパーチャンス演出、図２６に示すように「ＳＵＰＥＲＣＨＡＮＣＥ！」のメッセージ８０２を表示する演出）を実行する特別演出実行手段（サブ制御部９１）をさらに備える。
【００１６】
このような構成によれば、所定の有効期間となる前に所定操作手順に応じた操作手段の操作が検出されているときに特定演出が実行され、さらに当該操作の検出が有効期間以降まで継続しているときに、当該特定演出に連動した特別演出が実行されることから遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
（６）  上記（５）に記載のスロットマシンにおいて、
遊技者にとって有利な特典（ＡＴゲーム数上乗せ）を付与する特典付与手段（サブ制御部９１）をさらに備え、
前記特別演出実行手段は、前記特典付与手段により前記特典が付与されるときに、前記特別演出を実行可能である（ＡＴ上乗せ当選したときに、特定演出抽選が実行されてチャンス演出が実行可能である）。
【００１８】
このような構成によれば、特別演出が実行されることにより、特典が付与されるか否かの期待感を遊技者に抱かせたり、特典が付与されたことを遊技者に報知できるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
（７）  上記（３）〜（６）に記載のスロットマシンにおいて、
前記特定演出実行手段は、前記特定情報が報知される前記有効期間外に前記所定操作手順に応じた前記操作手段の操作が検出されていることに応じて、前記特定演出の態様を変化させる態様変化手段（サブ制御部９１、ゲージ８０２２を増加させる）を含む。
【００２０】
このような構成によれば、操作手段の操作が検出されていることに応じて、特定演出の態様を変化させるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
（８）  上記（１）〜（７）に記載のスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置は、前記複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能であり、
前記スロットマシンは、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされ、
前記操作手段が前記複数の可変表示領域のうち特定の可変表示領域に表示結果を導出させる特定操作手順（ナビ演出で報知された対応操作手順や推奨操作手順）で操作されたときに当該特定操作手順で操作がされなかったときよりも遊技者にとって有利な有利制御（対応操作手順で操作されたときには当該対応操作手順に応じた入賞役を入賞させ、推奨操作手順で操作されたときにはペナルティが付与されない）を行う有利制御手段と、
前記所定の有効期間となる前に前記特定操作手順とは異なる操作手順に応じた前記操作手段の操作が検出されているときに、前記特定操作手順とは異なる操作手順に応じた操作がされていることを特定可能な所定情報（図２７のメッセージ９０２や、図２８のメッセージ９０６）を前記所定の有効期間となる前に報知する所定情報報知手段（サブ制御部９１）とをさらに備える。
【００２２】
このような構成によれば、特定操作手順とは異なる操作手順に応じた操作がされていることを、所定の有効期間となる前に遊技者に認識させることができる。
【００２３】
（９）  上記（８）に記載のスロットマシンにおいて、
前記有利制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果（左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、右ベルＡ〜Ｄのいずれかに当選）となった所定ゲームにおいて前記所定の有効期間となる前に、当該所定決定結果に応じた前記特定操作手順（たとえば、中ベルが当選したときには中第１停止）を特定できる特定情報を報知する特定情報報知手段と、
前記所定ゲームにおいて、前記特定操作手順での操作が検出されたときに当該特定操作手順での操作が検出されなかったときよりも遊技者にとって有利な表示結果を導出させる制御（たとえば、中ベルが当選したときに、中第１停止されたときには、ベル１を入賞させる制御）を前記有利制御として行う導出制御手段とを含む。
【００２４】
このような構成によれば、遊技者にとって有利な表示結果を導出させる特定操作手順とは異なる操作手順に応じた操作がされていることを、所定の有効期間となる前に遊技者に認識させることができる。
【００２５】
（１０）  上記（８）または（９）に記載のスロットマシンにおいて、
前記有利制御手段は、
前記特定操作手順（推奨操作手順）とは異なる操作手順に応じた前記操作手段の操作が検出されているときに、前記特定操作手順に応じた前記操作手段の操作が検出されたときには行われることのない遊技者にとって不利な不利制御（ペナルティ付与）を行う不利制御手段（サブ制御部９１）を含む。
【００２６】
このような構成によれば、特定操作手順とは異なり、不利制御が行われる操作手順に応じた操作がされていることを、所定の有効期間となる前に遊技者に認識させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】ゲーム制御処理の処理フローを示した図である。
【図６】本実施例のリール回転処理を説明するための図である。
【図７】無効期間の操作受付処理のフローチャートを説明するための図である。
【図８】有効期間の操作受付処理のフローチャートを説明するための図である。
【図９】ウエイトタイムを説明するための図である。
【図１０】本実施例の停止操作と、無効期間および有効期間との第１の関係を示した図である。
【図１１】本実施例の停止操作と、無効期間および有効期間との第２の関係を示した図である。
【図１２】本実施例のタイミングチャートを説明するための図である。
【図１３】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１４】取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１５】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１６】一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図１７】一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図１８】再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１９】ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図２０】ＡＴ抽選条件テーブルを説明するための図である。
【図２１】参照テーブルを説明するための図である。
【図２２】無効期間の演出関連処理のフローチャートを説明するための図である。
【図２３】上乗せ抽選用テーブルを説明するための図である。
【図２４】特定演出抽選テーブルを説明するための図である。
【図２５】有効期間の演出関連処理のフローチャートを説明するための図である。
【図２６】本実施例の特定演出を説明するための図である。
【図２７】本実施例のナビ演出時の誤操作がされた時を説明するための図である。
【図２８】本実施例の非ＡＴゲームにおいて誤操作がされた時を説明するための図である。
【図２９】対象操作と無効期間との関係を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、添付図面を参照して、本実施形態に係るスロットマシン１について説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。また、図２は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。また、図３は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図４は、スロットマシン１の制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【００２９】
スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００３０】
スロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「メロン（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２１）」、「リプａ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０）」、「ベル（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９）」、「白７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８）」、「バナナ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１３）」、「イチゴ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１２）」、「黒７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１１）」、「リプｂ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１０）」、「ブランク（たとえば、左リール２Ｌの領域番号７）」、「星７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号３）」といった互いに識別可能な複数種類の図柄（ただし、図３では文字のみを表記し、絵柄は省略している）が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００３２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００３３】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５とが設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３５】
また、前面扉１ｂには液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、遊技者に視認可能な状態で配置された画面を有し、この画面の左上には、遊技者が視認可能な態様でＡＴカウント表示部６０が表示されるようになっている。ＡＴカウント表示部６０には、後述するアシストタイム（以下、ＡＴと称する）に遊技状態が制御されたときに、ＡＴの残りゲーム数が表示されるようになっている。
【００３６】
より具体的に、ＡＴに制御されていないときにおいては、ＡＴカウント表示部６０には何も表示されず単なる楕円形の枠のみ表示される。一方、ＡＴに制御されたときにおいては、ＡＴカウント表示部６０に表示された楕円形の枠内にカウントダウン形式で数字画像が表示される。この数字は、現在制御中のＡＴの残りゲーム数（なお、以下では、ＡＴに制御されるゲームのことを「ＡＴゲーム」と称し、ＡＴに制御されるゲーム数のことを「ＡＴゲーム数」と称する）を示しており、遊技者がこれを確認することによって現在行われているＡＴの残りＡＴゲーム数を認識することができるようになっている。たとえば、ＡＴカウント表示部６０に「３０」の数字が表示されていれば、残りＡＴゲーム数が３０ゲームであることを遊技者は認識することができる。
【００３７】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３８】
本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス（以下、ボーナスとも称する）、また、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態にかかわらず、すべての遊技状態において「３」が定められている。
【００３９】
また、前面扉１ｂには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウエイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００４０】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００４１】
また、図４に示すように、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ（ビッグボーナス）終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述するＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４２】
筐体１ａ内部には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４３】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００４４】
電源ボックス１００の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４５】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、先ず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。
【００４６】
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４７】
「入賞ライン」とは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図１に示すように、１種類の入賞ラインＬ１のみが入賞ラインとして定められている。
【００４８】
入賞ラインＬ１は、左リール２Ｌの中段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインである。なお、入賞ラインは、Ｌ１に示すラインに限らず、複数の入賞ラインを含んでいてもよい。たとえば、入賞ラインは、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２と、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、右リール２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５とを含んでいてもよい。
【００４９】
規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。
【００５０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５１】
そしてすべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ラインＬ１上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、有効化された入賞ラインＬ１上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００５２】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００５３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５４】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインＬ１上に表示させることができる。
【００５５】
［スロットマシンの構成］
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５６】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００５７】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５８】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５９】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６０】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００６１】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６２】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６３】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００６４】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性があるすべてのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００６５】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているすべてのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００６６】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００６７】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００６８】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００６９】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００７０】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００７１】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００７２】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５、ＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路など、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７３】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００７４】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７５】
［設定値について］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【００７６】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。
【００７７】
［初期化について］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００７８】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数など、ＢＢ終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ（小役、リプレイ、ＳＢ）および入賞フラグが格納されるワークである。
【００７９】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時（設定変更モードへの移行時）に初期化される当選フラグ（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御される場合には残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
【００８０】
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【００８１】
なお、設定変更モードに移行させた場合（すなわち設定変更操作が行われた場合）、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、ＲＴ中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる（初期化）。
【００８２】
停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【００８３】
スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００８４】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００８５】
本実施の形態のスロットマシン１においては、可変表示装置の入賞ラインＬ１上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、がある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００８６】
［ゲーム制御処理について］
次に、本実施の形態に係るスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、先ず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
【００８７】
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。
【００８８】
なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【００８９】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、先ず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入部４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う。なお、スタートスイッチ７が操作されると、スタートコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【００９０】
次にＣＰＵ４１ａにより１ゲーム毎に実行されるゲーム制御処理について説明する。図５は、ゲーム制御処理を示すフローチャートである。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ４０１）。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数（この実施の形態では３）が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。なお、ＢＥＴ処理の詳細については後述する。
【００９１】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ４０２）。抽選処理では、ＲＡＭ４１ｃにおける当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【００９２】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる（ステップＳ４０３）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれかが停止可能となる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時、および回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。回転開始した３つのリール２Ｌ〜リール２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００９３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ４０４）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板９０に送られる。また、入賞判定処理において、いずれかのボーナスに入賞したと判定した場合には、当該入賞したボーナスに対応するボーナスに移行させる。
【００９４】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ４０５）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。
【００９５】
また、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（シングルボーナス、小役等の当選フラグ）の消去など）も行われる。すなわち、各役の当選フラグのうち、小役及びリプレイ役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、当該ゲームが終了するときに消去される。一方、特別役であるボーナスの当選フラグは、当選ボーナスに入賞するまで持ち越されて、当該ボーナスの入賞が発生したゲームにおいて消去される。
【００９６】
なお、払出処理では、ＲＡＭ４１ｃに格納されるビッグボーナス（１）〜（３）、レギュラーボーナス（１）、（２）の当選フラグが消去されない。これにより、ビッグボーナス（１）〜（３）、レギュラーボーナス（１）、（２）の当選フラグは、次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【００９７】
［コマンドについて］
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実施例では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、操作解除コマンド、有効期間コマンド、無効期間コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００９８】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【００９９】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１００】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１０１】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１０２】
フリーズコマンドは、後述するフリーズ状態に制御する旨が決定された場合に、フリーズ状態に制御するか否か及びフリーズ状態に制御する場合にはそのタイミングを示すコマンドであり、後述するフリーズ抽選の終了時に送信される。
【０１０３】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１０４】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１０５】
入賞判定コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１０６】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１０７】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態及びＲＴの種類、ＲＴの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１０８】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１０９】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１１０】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１１１】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１１２】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１１３】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１１４】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１１５】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）のうち検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）が変化したスイッチ、検出状態がｏｆｆからｏｎに変化したのか、ｏｎからｏｆｆに変化したのか及び他のスイッチの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
【０１１６】
操作解除コマンドは、継続されていた停止操作が解除された（停止操作が止められた）ことを示すコマンドである。サブ制御部９１は、ストップスイッチが操作されたときに送信される操作検出コマンドを受信すると、操作解除コマンドを受信するときまで、当該ストップスイッチの操作が継続されていると認識し、当該操作解除コマンドを受信すると、当該ストップスイッチの操作が解除されたことを認識する。
【０１１７】
また、有効期間コマンドおよび無効期間コマンドはそれぞれ、有効期間に制御されたことを示すコマンド、後述する無効期間に制御されたことを示すコマンドをいう。
【０１１８】
ここで、有効期間および無効期間について説明する。無効期間とは、遊技者によって停止操作が実行されたとしても、当該停止操作が受付けられず、リールが停止されない期間である。つまり、無効期間に停止操作が実行されたとしても、リールは停止されない。本実施例では、停止操作とは、「ストップスイッチを押下する」ことである。「停止操作を解除する」とは、「ストップスイッチの押下を止める」ことである。本実施例の無効期間は、後述するウエイトタイムとフリーズ期間とを含む。
【０１１９】
一方、有効期間とは、遊技者によって実行される停止操作が受付けられて、当該停止操作に基づいて、リールが停止される期間である。つまり、有効期間内に停止操作がされると、当該停止操作に基づいてリールが停止される。有効期間は、無効期間が終了したときに移行されるものであり、本実施例では、ウエイトタイムが終了したとき、または、フリーズが終了したときに移行される。
【０１２０】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路の送信データレジスタに転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１２１】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理において生成され、ドアコマンド格納領域に格納される。ドアコマンド格納領域には、電源投入時または１ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド格納領域に格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。尚、電源投入時または１ゲーム終了時には、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求１が設定され、ドアコマンド送信要求１が設定されているか、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したときに、ドアコマンド送信要求２が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求２が設定されることによりドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１２２】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理において、いずれかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合（いずれかのスイッチのエッジデータが設定された場合）に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１２３】
前述のようにドアコマンドも操作検出コマンドもともにタイマ割込処理（メイン）のコマンド設定処理においてコマンドバッファに格納され、シリアル通信回路に転送することで、サブ制御部９１に送信されることとなるが、ドアコマンド送信要求２が設定されている場合、すなわちドアコマンドの送信が要求されている場合には、操作検出コマンドの送信が要求されていても、ドアコマンドの送信を優先するようになっており、ドアコマンド送信要求２が設定されていない場合のみ操作検出コマンドが送信されることとなるため、ドアコマンド送信要求２と操作検出コマンド送信要求の双方が設定されている場合には、当該コマンド送信処理では、ドアコマンドが送信され、次回以降のコマンド送信処理において操作検出コマンドが送信されることとなる。
【０１２４】
［リール回転処理について］
次に、図６を用いてリール回転処理（図５のＳ４０３）の詳細について説明する。本実施例では、リール回転処理では、まず、Ｓ２７において、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。リール回転が開始されたときには、Ｓ２８において、リールの回転開始を通知するリール回転コマンドが生成されてサブ制御部９１に送信される。また、Ｓ２９において、無効期間であれば、無効期間コマンドがサブ制御部９１に送信される。なお、無効期間コマンドは、後述するＳ３０でＮＯと判定されたときやＳ３１でＮＯと判定されたときに１回だけサブ制御部９１に送信するようにしてもよい。
【０１２５】
次に、Ｓ３０において、１ゲームタイマにより所定時間（たとえば、４．１秒）計時されたか否かが判定される。１ゲームタイマは、一定時間間隔（たとえばタイマ割込）毎に加算更新されるタイマをいう。
【０１２６】
Ｓ３０において、１ゲームタイマにより所定時間以上計時されたと判定されたときには（Ｓ３０のＹＥＳ）、Ｓ３１において、フリーズカウンタが０であるか否か、すなわちフリーズを実行するか否かが判定される。また、Ｓ３０でＹＥＳと判断されるまでは、Ｓ３０ａの処理が繰り返し実行される。Ｓ３０ａおよび後述するＳ３３ａの処理は、無効期間の操作受付処理であるが、当該処理は図７で説明する。
【０１２７】
Ｓ３１において、フリーズカウンタが０であると判定されたときには（Ｓ３１のＹＥＳ）、Ｓ３６に移行されるが、フリーズカウンタが０でなく、フリーズを実行すると判定されたときには、フリーズカウンタが０となるまで、Ｓ３２、Ｓ３３、Ｓ３３ａの処理が繰り返し実行されて、フリーズカウンタから特定される期間に亘りフリーズが実行される。
【０１２８】
Ｓ３２においては、所定の減算条件（一定時間経過、より具体的にはタイマ割込実行）が成立したか否かが判定される。Ｓ３２において減算条件が成立したと判定されたときには、Ｓ３３において、フリーズカウンタの値を１減算し、Ｓ３３ａに移行する。このように、フリーズカウンタは、１ゲームカウンタにより所定時間以上計時されていると判定されてから減算が開始される。
【０１２９】
Ｓ３１においてフリーズカウンタが０であると判定されたときには（Ｓ３１のＹＥＳ）、Ｓ３６において、１ゲームタイマにより新たな計時が開始される。Ｓ３７においては、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の回転条件（回転速度が一定速度に到達）が成立したか否かが判定される。なお、回転条件は、回転速度が一定速度に到達することに加えて、さらにリールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置が検出されることにより成立するようにしてもよい。
【０１３０】
Ｓ３７において回転条件が成立したと判定されたときには、Ｓ３８へ移行されて、有効期間コマンドが、サブ制御部９１により送信される。サブ制御部９１は、当該有効期間コマンドを受信することにより、無効期間から有効期間に切り替わったことを認識できる。Ｓ３８の処理終了後、Ｓ４１において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを有効化して操作を有効に受付可能にするとともに、左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを点灯させる。
【０１３１】
その後、Ｓ４２においては、有効期間の操作受付処理が実行される。有効期間の操作受付処理の詳細は図８で後述する。Ｓ４２の処理終了後、Ｓ４３においては、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが生成されてサブ制御部９１に送信される。
【０１３２】
Ｓ４４においては、リール２Ｌ〜２Ｒすべてが停止したか否かが判定され、すべてが停止していないと判定されたときにはＳ４２に移行され、すべてが停止していると判定されたときにはリール回転処理を終了する。
【０１３３】
［無効期間の操作受付処理について］
次に、図６のＳ３０ａおよびＳ３３ａの「無効期間の操作受付処理」について図７を用いて説明する。「無効期間の操作受付処理」はメイン制御部４１により実行される処理である。まずＳ６００において、操作カウンタが１以上か否かを判断する。操作カウンタは、無効期間および有効期間にかかわらず、継続されて実行された停止操作の時間を計数するカウンタである。本実施例では、サブＣＰＵ９１ａおよびＲＡＭ４１ｃが操作カウンタとして機能する。
【０１３４】
Ｓ６００において、操作カウンタが１未満である（つまり、無効期間中に停止操作が実行されていないとき、または無効期間中に停止操作が実行されたが、当該停止操作が継続されていない）ときには（Ｓ６００のＮＯ）、Ｓ６０２に移行する。
【０１３５】
Ｓ６０２では、停止操作が検出されたか否かが判断される。Ｓ６０２で停止操作が検出されなければ（Ｓ６０２のＮＯ）、停止受付処理は終了する。一方、Ｓ６０２で停止操作が検出されれば（Ｓ６０２のＹＥＳ）、Ｓ６０４において操作カウンタが１増加される。その後、Ｓ６０６において、停止操作がされた旨を示す操作検出コマンドがサブ制御部９１に送信される。サブ制御部９１は、当該操作検出コマンドを受信することにより、停止操作が開始されたことを認識できる。
【０１３６】
一方、Ｓ６００において、操作カウンタが１以上であると判断されたときには（Ｓ６００のＹＥＳ）、Ｓ６０８に移行される。Ｓ６０８において停止操作が検出されたか否かが判断される。Ｓ６０８において、停止操作が検出されなかったと判断されると、Ｓ６１０に移行される。Ｓ６１０においては、操作解除コマンドがサブ制御部９１に送信される。サブ制御部９１は、当該操作解除コマンドを受信することにより、継続されていた停止操作が解除されたことを認識することができる。
【０１３７】
Ｓ６１０の処理終了後、Ｓ６１２において、操作カウンタがリセットされ（操作カウンタが０に初期化され）、無効期間の操作受付処理は終了する。一方、Ｓ６０８において停止操作が検出されたときには（Ｓ６０８のＹＥＳ）、操作カウンタが１増加される。
【０１３８】
つまり、図７に示す操作受付処理により、無効期間中に停止操作が継続されている間は、当該継続されている期間に応じて、操作カウンタが増加する（Ｓ６０４、Ｓ６１４参照）。また、無効期間中に継続されていた停止操作が解除されると、操作カウンタは０にリセットされる（Ｓ６１２参照）。
【０１３９】
［有効期間の操作受付処理について］
次に、図６のＳ４２の「有効期間の操作受付処理」の詳細について、図８を用いて説明する。まず、Ｓ７００において、停止操作が検出されたか否かが判断される。Ｓ７００において、停止操作が検出されたと判断されると（Ｓ７００のＹＥＳ）、Ｓ７０２に移行される。Ｓ７０２において、操作カウンタが１増加される。Ｓ７０４において、操作カウンタの値が２以上か否かが判断される。Ｓ７０４において、操作カウンタが２以上であるか否かが判断される。Ｓ７０４において操作カウンタが２以上であると判断されると、Ｓ７０６において、継続されていた停止操作が反映され、当該停止操作処理の実行が開始される。一方、Ｓ７０４において、操作カウンタの値が２未満であると判断されたときには、Ｓ７０６の処理は実行されずに、操作受付処理は終了される。
【０１４０】
一方、Ｓ７００において、停止操作が検出されなかった場合には（Ｓ７００のＮＯ）、Ｓ７０８に移行される。Ｓ７０８において、操作カウンタが１以上であるかが判断される。操作カウンタが１以上であると判断されたときには（Ｓ７０８のＹＥＳ）、Ｓ７１０において当該１以上であると判断された操作カウンタは０にリセットされる。Ｓ７０８において操作カウンタが１以上ではない、つまり、操作カウンタが０であると判断されたときには、操作受付処理は終了される。
【０１４１】
［ウエイトタイム及びフリーズ期間について］
図９は、ウエイトタイムを説明するための図である。図９に示すように、本実施例のスロットマシン１は、前回のゲームにおいて、スタートスイッチ７が操作されることにより、リール回転が開始されたタイミングＴ１から所定時間（本実施例では、４．１秒）経過したタイミングＴ２にならないと、今回のゲームにおいて停止操作が実行されたとしても、リールは停止されないようになっている。そして、本実施例では、今回ゲームのリールが回転開始したタイミングＴ３からタイミングＴ２までの期間を「ウエイトタイム」という。つまり、ウエイトタイムは、リールは回転しているものの、遊技者から停止操作がされたとしても、リールは停止しない期間となる。
【０１４２】
次に、「フリーズ期間」について説明する。以下では、フリーズではない期間を「非フリーズ期間」であるという。つまり、非フリーズ期間とは、通常期間をいう。フリーズ期間は、所定のフリーズ発生条件が成立することにより、移行可能な期間である。所定のフリーズ発生条件とは、たとえば、図２０に示した第１〜第６のＡＴ抽選条件に示した所定条件のうち少なくとも１つとしてもよい。このような構成により、フリーズ期間に制御されることにより、後述するＡＴ当選した可能性を報知することができる（ＡＴ当選したか否かを遊技者に対して煽ることができる）。
【０１４３】
フリーズ期間のゲームでは、非フリーズ期間とは異なる態様または同じ態様でメイン制御部４１によりリールが制御される。「非フリーズ期間とは異なる態様」とはたとえば、リールが回転しなかったり、非フリーズ期間とは異なる速度でリールが回転したり、非フリーズ期間とは逆回転にリール回転することである。また、フリーズ期間中は、ゲーム進行操作が有効化されず、非フリーズ期間に切り替わったときに、ゲーム進行操作が有効化される。つまり、フリーズは、ゲーム進行操作を有効化させるタイミングを所定期間、遅延させるものである。また、本実施例では、遅延されるゲーム進行操作は、停止操作とするが、遅延されるゲーム進行操作は他の操作部（たとえば、スタートスイッチ７やＭＡＸＢＥＴスイッチ６）としてもよい。なお、フリーズ期間中では、サブ制御部９１により、フリーズ演出が実行されるようにしてもよい。
【０１４４】
また、本実施例では、無効期間がウエイトタイムであるときには、有効期間は、当該ウエイトタイムが終了したタイミングから、次のウエイトタイムが開始されるタイミングまでの期間である。また、無効期間がフリーズ期間であるときには、有効期間は、非フリーズ期間である。
【０１４５】
［本実施例の停止操作と期間との関係］
次に、図１０を用いて、無効期間中に停止操作がされたときの一例を説明する。図１０では、（Ａ）欄が「停止操作」について記載され、（Ｂ）欄が期間（無効期間または有効期間）について記載される。以下では、（Ｂ）欄に示すように、無効期間から有効期間に切り替わるタイミング（図６のＳ３１でＹＥＳと判断されるタイミング）を切替タイミングＴとする。また、本実施例においては、切替タイミングＴは、無効期間には属さず有効期間に属するとする。
【０１４６】
図１０（ａ）に示すように、無効期間中に、中リール２Ｃの停止操作をしたとする。そして、図１０（ｂ）に示すように、無効期間中に当該停止操作が実行されて、図１０（ｃ）に示すように、切替タイミングＴ以降まで当該停止操作が継続された場合には、当該切替タイミングＴで当該停止操作が反映されて中リールが停止される（図８のＳ７０６）。以下では、「無効期間中から切替タイミングＴ以降までの継続」を「特定継続」という。つまり、停止操作が特定継続されていれば、当該停止操作は反映される。停止操作が継続されている間は、図７のＳ６０４、Ｓ６１４、図８のＳ７０２のいずれかの処理により、操作カウンタが増加する。また、特定継続されているか否かの判断は、図８のＳ７０４の判断処理（操作カウンタ≧２であるか否かの判断処理）で行われる。
【０１４７】
次に、図１１を用いて、本実施例の停止操作と、無効期間および有効期間との第２の関係について説明する。図１１では、（Ａ）欄が「停止操作」について記載され、（Ｂ）欄が期間（無効期間または有効期間）について記載される。図１１（ａ）に示すように、無効期間中に、中リール２Ｃの停止操作をしていたが、図１１（ｂ）に示すように、切替タイミングＴ前に中リール２Ｃの停止操作を解除した（停止操作を止めた）とする（図７のＳ６１０、Ｓ６１２）。そして、図１１（ｃ）に示すように、切替タイミングＴ以降まで、当該停止操作の解除が継続された場合には、当該切替タイミングＴ以降において、停止操作は反映されない（図８のＳ７０４でＮＯと判断されることからＳ７０６の処理は実行されない）。
【０１４８】
次に、図１２を用いて、特定継続の様々な例を説明する。図１２（Ａ）〜（Ｆ）に示す「ＯＮ」は、停止操作がされている（スイッチ検出回路４４が、ストップスイッチの操作を検出している）ことを示し、「ＯＦＦ」は停止操作がされていない（停止操作が解除されている、つまりスイッチ検出回路４４がストップスイッチの操作を検出していない）ことを示す。図１２（Ａ）に示すように、特定継続は、「無効期間からされた停止操作が、切替タイミングＴを越えて有効期間まで継続される」ことを含む。また、図１２（Ｂ）に示すように、特定継続は、「無効期間からされた停止操作が、切替タイミングＴまで継続される（停止操作が切替タイミングＴで終了する）」ことを含む。
【０１４９】
また、図１２（Ｃ）に示すように、特定継続は、「無効期間に制御される前から実行されていた停止操作が、切替タイミングＴを越えて有効期間まで継続される」ことを含む。また、図１２（Ｄ）に示すように、特定継続は、「無効期間中に、停止操作がされたが切替タイミングＴまでに当該停止操作が解除された場合でも、当該無効期間で再び行われた停止操作が、切替タイミングＴを越えて有効期間まで継続される」ことを含む。
【０１５０】
また、図１２（Ｅ）に示すように、停止操作がされたが切替タイミングＴまでに当該停止操作が解除された場合において、当該停止操作が解除された状態が切替タイミングＴ以降も継続している場合には、停止操作は実行されない（図１１の説明も参照）。なお、図１２（Ｆ）については後述する変形例で説明する。
【０１５１】
このような構成によれば、図１０、図１２（Ａ）〜（Ｄ）で説明したように、本実施例のスロットマシン１は、無効期間で実行された停止操作が切替タイミングＴより後まで継続（特定継続）されていれば、当該切替タイミングＴで当該停止操作に基づく停止操作処理が実行される。したがって、「無効期間中に遊技者により停止操作が行われた場合に、当該停止操作を反映させるために、有効期間に切り替わってから再度、遊技者が停止操作を行わなければならない」という不満を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５２】
また、無効期間であるであることに気づいていない遊技者や、熟練度が高く少しでも早く遊技を進行させたい遊技者が無効期間中から停止操作を継続させた場合でも、有効期間に切り替わった後に当該停止操作が反映されるので、スムーズな遊技を遊技者に行わせることができる。また、無効期間から、停止操作が継続されて、有効期間に切り替わった後に当該停止操作が反映されることから、操作がされていない非操作期間がないように遊技者に思わせることができるため、スムーズな遊技を遊技者に行わせることができる。
【０１５３】
また、図１１、図１２（Ｄ）で説明したように、本実施例のスロットマシンは、「無効期間において停止操作がされたが、切替タイミングＴまでに当該停止操作が解除された場合には当該停止操作に基づく停止操作処理は実行されない」という構成を備える。このような構成を備える本実施例のスロットマシンを、「無効期間中に実行された停止操作が、切替タイミングＴ前に解除された場合に、切替タイミングＴなどで当該停止操作が反映される」構成のスロットマシン（以下、「比較対象のスロットマシン」という。）と比較すると、本実施例のスロットマシンの方が、「遊技者の意思を反映させる」度合いが高いものとなる。何故ならば、比較対象のスロットマシンでは、「遊技者が無効期間中に誤って停止操作を行ってしまい、切替タイミングＴ前に当該停止操作を解除したとしても、当該停止操作が反映されてしまう」という、遊技者の意思に反する停止操作が反映されるという不合理が生じる。一方、本実施例のスロットマシンでは、このような不合理は生じない。したがって、本実施例のスロットマシンは、比較対象のスロットマシンと比較して「遊技者の意思を反映させる」度合いが高いものとなる。
【０１５４】
このように、図７および図８に示すような操作受付処理を実行することにより、Ｓ７０４およびＳ７０６で説明したように、無効期間中に停止操作が開始されたときにおいて、操作カウンタにより２以上カウントされかつ有効期間になるまで当該停止操作が継続（特定継続）されているときに、当該継続されていた停止操作が反映されることになる。また、有効期間中に停止操作が開始されたときにおいても、操作カウンタにより２カウントされるまで当該停止操作が継続されているときに、当該継続されていた停止操作が反映されることになる。したがって、無効期間中から有効期間中まで停止操作が継続されたときの操作受付処理と、有効期間中に開始された停止操作が継続されたときの操作受付処理を、図７および図８に示すような操作受付処理に共通化することができるので、処理負担を軽減することができる。
【０１５５】
また、図７および図８に示すような操作受付処理を実行することにより、操作カウンタの値が２以上となる期間、継続された停止操作が反映され（Ｓ７０４のＹＥＳ、Ｓ７０６）、操作カウンタの値が２未満となる期間、継続された停止操作は反映されない（Ｓ７０４のＮＯ）。したがって、操作カウンタの値が２未満となるような短期間の停止操作は反映させないようにすることができ、遊技者の意思に反した停止操作（たとえば、当該遊技者の手がストップスイッチに当たったなどの停止操作）がされたときなどには、当該停止操作を反映させないようにすることができることから、遊技者の意思に反した操作が反映されることを防止できる。
【０１５６】
［入賞役、遊技状態の遷移］
図１３は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１４は、取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１５は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【０１５７】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図１５に示すように、メイン制御部４１により、ＲＴ１（不利遊技状態）、ＲＴ０（通常遊技状態）、ＲＴ２（有利遊技状態）、ＲＴ３（準備遊技状態）、ＲＴ４（内部中ＲＴ）、ボーナス状態のうち、いずれかに制御される。なお、遊技状態がボーナス状態以外の遊技状態を一般遊技あるいは一般遊技状態と称する。
【０１５８】
ＲＴ１とは、後述する再遊技役に当選する確率が最も低く、遊技者が遊技全体を通して最も長く遊技する可能性が高い遊技状態である。ＲＴ０とは、ＲＴ１よりも再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。ＲＴ２とは、ＲＴ０のみから移行可能であり、ＲＴ０〜４の遊技状態の中で最も再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。ＲＴ３とは、ボーナス状態が終了すると移行する遊技状態である。ＲＴ４とは、ＲＴ１、ＲＴ０、ＲＴ２の遊技状態においてＢＢもしくはＲＢに当選したときに移行し、ＢＢもしくはＲＢに入賞したときにはボーナス状態に移行する遊技状態である。ボーナス状態とは、ＢＢに入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでＢＢが行われ、ＲＢが入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでＲＢが行われる遊技状態である。
【０１５９】
ＲＴ１においては、３２ゲームが行われ、当該３２ゲームすべてが消化した場合に遊技状態がＲＴ０へ移行する。また、３２ゲームの間にＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【０１６０】
ＲＴ０においては、後述する昇格リプ（リプレイ３）に入賞した場合に、遊技状態がＲＴ２へ移行する。また、後述する転落リプ（リプレイ４、リプレイ５）に入賞した場合に、遊技状態がＲＴ１へ移行する。また、ＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【０１６１】
ＲＴ２においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がＲＴ０へ移行する。また、ＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【０１６２】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１は、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（ＡＴ）に演出状態を制御可能となっている。
【０１６３】
本実施の形態におけるＡＴは、後述するＡＴ抽選によって、ＡＴゲーム数が０〜１５０ゲームの間で決定される。なお、獲得しているＡＴゲーム数が０になっている状態で初めてＡＴゲーム数を獲得したときには、ＲＴ０またはＲＴ２でＡＴに制御されたときに決定されたゲーム数のカウントが開始されるとともに、ＡＴカウント表示部６０において当該カウントが数字画像によって表示される。
【０１６４】
ＲＴ４においては、ＢＢもしくはＲＢに入賞した場合に、遊技状態がボーナス状態へ移行する。
【０１６５】
ボーナス状態においては、所定の終了条件が成立した場合にＲＴ３へ遊技状態が移行する。ここで、「所定の終了条件」とは、後述するＢＢ１もしくはＢＢ２が行われたときには３５１枚以上のメダルを獲得したことであり、ＢＢ３が行われたときには２１６枚以上のメダルを獲得したことであり、ＲＢ１もしくはＲＢ２が行われたときには５ゲーム遊技もしくは何らかの入賞役に５回入賞したことである。
【０１６６】
ＲＴ３においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がＲＴ０へ移行する。
【０１６７】
［入賞役］
図１３を参照して、入賞役のうち特別役には、３種類のビッグボーナス１〜３（以下、各々のビッグボーナスをＢＢ１〜３とも称する）と、２種類のレギュラーボーナス１、２（以下、レギュラーボーナスをＲＢ１、２とも称する）とが含まれる。
【０１６８】
ＢＢ１は、入賞ラインＬ１に「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインＬ１に「黒７−黒７−黒７」、もしくは「リプｂ−黒７−リプｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインＬ１に「星７−星７−星７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１６９】
ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したＢＢの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したＢＢ時用のＲＢに制御される。ＢＢ時用のＲＢに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定された状態に制御される。
【０１７０】
ＢＢ１またはＢＢ２の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３５１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＢＢ３の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、２１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１７１】
ＲＢ１は、入賞ラインＬ１に「白７−白７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。また、ＲＢ２は、入賞ラインＬ１に「星７−星７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢ１またはＲＢ２に入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ＲＢの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、５ゲーム遊技もしくはいずれかの入賞役に５回入賞することを条件として終了する。
【０１７２】
図１５に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、ＲＴ４に遊技状態が制御される。ＲＴ４では、再遊技役に当選する確率がＲＴ１であるときよりも高確率となる。また、図１５に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３やＲＢ１、ＲＢ２が終了した後は、ＲＴ３に遊技状態が制御される。
【０１７３】
内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２を構成する図柄（「黒７」、「白７」、「星７」、「リプｂ」）は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２のうちいずれかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。
【０１７４】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、イチゴ１、イチゴ２、１枚役１、１枚役２、メロン、ベル１、ベル２、９枚役１〜８、およびＢＢ役が含まれる。
【０１７５】
小役のうちイチゴ１は、入賞ラインＬ１に「イチゴ−ＡＮＹ−ベル」、「イチゴ−ＡＮＹ−メロン」、「イチゴ−ＡＮＹ−バナナ」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ１が入賞すると、２枚メダルが払い出される。イチゴ１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ１を構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１７６】
小役のうちイチゴ２は、入賞ラインＬ１に「黒７−ＡＮＹ−白７」、「黒７−ＡＮＹ−星７」、「黒７−ＡＮＹ−ベル」、「バナナ−ＡＮＹ−白７」、「バナナ−ＡＮＹ−星７」、「バナナ−ＡＮＹ−ベル」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ２が入賞すると、２枚メダルが払い出される。イチゴ２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ２を構成する左リール２Ｌの図柄（「黒７」、「バナナ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１７７】
小役のうち１枚役１は、入賞ラインＬ１に「ベル−星７−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役１が入賞すると、１枚メダルが払い出される。１枚役１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、１枚役１を構成する中リール２Ｃの図柄（「星７」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１７８】
小役のうち１枚役２は、入賞ラインＬ１に「星７−ブランク−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役２が入賞すると、１枚メダルが払い出される。１枚役２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、１枚役２を構成する左リール２Ｌの図柄（「星７」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１７９】
小役のうちメロンは、入賞ラインＬ１に「白７−メロン−ベル」、「ベル−メロン−ベル」、「ブランク−メロン−ベル」、「リプａ−メロン−リプａ」、「リプａ−メロン−イチゴ」、「リプａ−メロン−ブランク」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。メロンが入賞すると、５枚メダルが払い出される。メロンは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、メロンを構成する中リール２Ｃの図柄（「メロン」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１８０】
小役のうちベル１は、入賞ラインＬ１に「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル１が入賞すると、９枚メダルが払い出される。ベル１は、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。ベル１を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「ベル」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１８１】
小役のうちベル２は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ベル−リプａ」、「リプａ−ベル−リプｂ」、「リプｂ−ベル−リプａ」、「リプｂ−ベル−リプｂ」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。ベル２が入賞すると、９枚メダルが払い出される。ベル２は、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。ベル２を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「ベル」）、右リール２Ｒの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１８２】
次に、小役のうち９枚役１〜８について説明する。９枚役１〜８は、後述するようにベル１、ベル２を取りこぼした場合に入賞する可能性のある役である。
【０１８３】
小役のうち９枚役１は、入賞ラインＬ１に「リプａ−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役１が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役１を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１８４】
小役のうち９枚役２は、入賞ラインＬ１に「リプａ−イチゴ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役２が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役２を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１８５】
小役のうち９枚役３は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ブランク−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役３が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役３は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役３を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１８６】
小役のうち９枚役４は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ブランク−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役４が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役４は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役４を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１８７】
小役のうち９枚役５は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役５が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役５は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役５を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１８８】
小役のうち９枚役６は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−イチゴ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役６が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役６は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役６を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１８９】
小役のうち９枚役７は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−ブランク−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役７が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役７は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役７を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１９０】
小役のうち９枚役８は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−ブランク−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役８が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役８は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役８を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１９１】
小役のうちＢＢ役は、ＢＢ中のみ入賞する役であり、入賞ラインＬ１に「リプａ−イチゴ−イチゴ」、「リプａ−イチゴ−ブランク」、「リプａ−ブランク−イチゴ」、「リプａ−ブランク−ブランク」、「リプｂ−イチゴ−イチゴ」、「リプｂ−イチゴ−ブランク」、「リプｂ−ブランク−イチゴ」、「リプｂ−ブランク−ブランク」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ中にＢＢ役が入賞すると、９枚メダルが払い出される。また、ＢＢ役が当選した場合は、９枚役１〜８が必ず同時当選するため、ＢＢ役に当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、取りこぼすことなくいずれかの役に入賞することができる。また、ＢＢ役と同時当選する役には、９枚役１〜８が含まれていればよく、これに加えて、たとえばイチゴ１、２やメロン、その他の役が含まれていてもよい。
【０１９２】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ１〜６が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１９３】
リプレイ１は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−リプａ」、「リプａ−リプａ−リプｂ」、「リプｂ−リプａ−リプａ」、「リプｂ−リプａ−リプｂ」、のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ１を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。リプレイ１は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプとも称する。
【０１９４】
リプレイ２は、入賞ラインＬ１に「ベル−リプａ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ２を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ２については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。リプレイ２は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプとも称する。
【０１９５】
リプレイ３は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−メロン」、「リプａ−リプａ−バナナ」、「リプｂ−リプａ−メロン」、「リプｂ−リプａ−バナナ」、のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ３を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「メロン」、「バナナ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ３については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。図１５に示すように、ＲＴ０の状態においてリプレイ３に入賞した後は、ＲＴ０よりもリプレイ当選確率がさらに向上したＲＴ２に制御される。このため、リプレイ３は、以下では昇格リプとも称する。
【０１９６】
また、ＲＴ２へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選しない限り、取りこぼし出目が導出されるまでの間、当該ＲＴ２への制御が維持される。
【０１９７】
リプレイ４は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−ベル」、「リプｂ−リプａ−ベル」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ４を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ４については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。図１５に示すように、ＲＴ０においてリプレイ４に入賞したときには、ＲＴ１に制御される。このため、リプレイ４は、以下では転落リプとも称する。
【０１９８】
リプレイ５は、入賞ラインＬ１に「ベル−リプａ−メロン」、「ベル−リプａ−バナナ」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ５を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「メロン」、「バナナ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ５については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。図１５に示すように、ＲＴ０においてリプレイ５に入賞したときには、ＲＴ１に制御される。このため、リプレイ５は、以下では転落リプとも称する。
【０１９９】
リプレイ６は、ＢＢ２に内部当選中の場合にのみ当選する再遊技役である。リプレイ６は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−ブランク」、「リプｂ−リプａ−ブランク」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ６は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、リプレイ６を構成する右リール２Ｒの図柄（「ブランク」）は、右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０２００】
［取りこぼし出目］
次に、図１４を参照して取りこぼし出目について説明する。取りこぼし出目は、後述するようにベル１、ベル２を構成する図柄を入賞ラインＬ１上に引込むことができず、さらに９枚役１〜８を構成する図柄を入賞ラインＬ１上に引込むことができない場合に導出される役である。ＲＴ２およびＲＴ３の遊技状態ときに取りこぼし出目が導出されると、ＲＴ０への制御が作動される。
【０２０１】
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目１は、入賞ラインＬ１に揃う「リプａ−イチゴ−ベル」、「リプａ−ブランク−ベル」、「リプｂ−イチゴ−ベル」、「リプｂ−ブランク−ベル」のいずれかの組合せである。
【０２０２】
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目２は、入賞ラインＬ１に揃う「リプａ−ベル−メロン」、「リプａ−ベル−バナナ」、「リプｂ−ベル−メロン」、「リプｂ−ベル−バナナ」のいずれかの組合せである。
【０２０３】
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目３は、入賞ラインＬ１に揃う「星７−イチゴ−メロン」、「星７−イチゴ−バナナ」、「星７−ブランク−メロン」、「星７−ブランク−バナナ」、「メロン−イチゴ−メロン」、「メロン−イチゴ−バナナ」、「メロン−ブランク−メロン」、「メロン−ブランク−バナナ」、「バナナ−イチゴ−メロン」、「バナナ−イチゴ−バナナ」、「バナナ−ブランク−メロン」、「バナナ−ブランク−バナナ」のいずれかの組合せである。
【０２０４】
［抽選対象役の組合せ］
次に、図１６、図１７を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図１６、図１７においては、各々、左２列により、“抽選対象役名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左３列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図１６、図１７では、判定値数として、たとえば設定値１であるときの判定値数を示すが、設定値２〜６であるときの判定値数も特定可能にＲＯＭ４１ｂに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。
【０２０５】
なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「４９５」が設定されている抽選対象役（図１６のＲＴ０〜３における弱イチゴＡ）の当選確率は、４９５／６５５３６となる。
【０２０６】
また、スロットマシン１においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０２０７】
図１６は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０２０８】
遊技状態が、ＲＴ０〜３のうちいずれかであるときには、弱イチゴＡ〜Ｆ、強イチゴＡ〜Ｆ、１枚役Ａ〜Ｌ、メロンＡ〜Ｆ、不問ベル、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、右ベルＡ〜Ｄ、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。
【０２０９】
弱イチゴＡとは、イチゴ２を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＢとは、イチゴ２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＣとは、イチゴ２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＤとは、イチゴ２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＥとは、イチゴ２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＦとは、イチゴ２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０２１０】
強イチゴＡとは、イチゴ１＋イチゴ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＢとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＣとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＤとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＥとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＦとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０２１１】
なお、以下では、弱イチゴＡ〜Ｆ、強イチゴＡ〜Ｆを、総称してイチゴ役とも称する。
１枚役Ａとは、１枚役１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｂとは、１枚役２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｃとは、１枚役１＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｄとは、１枚役２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｅとは、１枚役１＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｆとは、１枚役２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｇとは、１枚役１＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｈとは、１枚役２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｉとは、１枚役１＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｊとは、１枚役２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｋとは、１枚役１＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｌとは、１枚役２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０２１２】
メロンＡとは、メロンを読み出す抽選対象役をいう。メロンＢとは、メロン＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。メロンＣとは、メロン＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。メロンＤとは、メロン＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。メロンＥとは、メロン＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。メロンＦとは、メロン＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０２１３】
なお、以下では、メロンＡ〜Ｆを、総称してメロン役とも称する。
不問ベルとは、ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＡとは、ベル２＋９枚役１＋９枚役４を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＢとは、ベル２＋９枚役２＋９枚役３を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＣとは、ベル２＋９枚役５＋９枚役８を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＤとは、ベル２＋９枚役６＋９枚役７を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＡとは、ベル１＋９枚役１＋９枚役６を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＢとは、ベル１＋９枚役２＋９枚役５を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＣとは、ベル１＋９枚役３＋９枚役８を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＤとは、ベル１＋９枚役４＋９枚役７を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＡとは、ベル１＋９枚役１＋９枚役７を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＢとは、ベル１＋９枚役３＋９枚役５を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＣとは、ベル１＋９枚役２＋９枚役８を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＤとは、ベル１＋９枚役４＋９枚役６を読み出す抽選対象役をいう。
【０２１４】
ＲＢ１とは、ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。ＲＢ２とは、ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ１とは、ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ２とは、ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ３とは、ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０２１５】
遊技状態がＲＴ４であるときには、弱イチゴＡ、強イチゴＡ、１枚役Ａ、１枚役Ｂ、メロンＡ、不問ベル、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０２１６】
図１７は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０２１７】
不問リプとは、リプレイ１＋リプレイ２を読み出す抽選対象役をいう。リプＡとは、リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５＋リプレイ６を読み出す抽選対象役をいう。リプＢとは、リプレイ１＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５＋リプレイ６を読み出す抽選対象役をいう。リプＣとは、リプレイ２＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５＋リプレイ６を読み出す抽選対象役をいう。リプＤとは、リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５を読み出す抽選対象役をいう。リプＥとは、リプレイ１＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５を読み出す抽選対象役をいう。リプＦとは、リプレイ２＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５を読み出す抽選対象役をいう。リプＧとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。リプＨとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。リプＩとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。リプＪとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。リプＫとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０２１８】
遊技状態が、ＲＴ０〜３のいずれかであるときには、不問リプおよびリプＣ〜Ｋが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。また、遊技状態が、ＲＴ４のときには、不問リプおよびリプＡ〜Ｆが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０２１９】
次に、ＢＢ１〜３中におけるＲＢ１の抽選対象役および判定値数を説明する。
ＢＢ１〜３中におけるＲＢ１であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベル、および不問ベル＋ＢＢ役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０２２０】
次に、ＢＢ１〜ＢＢ３中におけるＲＢ２の抽選対象役および判定値数を説明する。
ＢＢ１〜３中におけるＲＢ２であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベル、および不問ベルが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０２２１】
次に、ＲＢ（ＲＢ１、２）中の抽選対象役および判定値数を説明する。
ＲＢ（ＲＢ１、２）中であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベル、強イチゴ＋不問ベル、不問ベル＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ、および不問ベル＋メロンＡが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０２２２】
［内部抽選］
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃える制御を行うことを許容するか否かを、可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行われる。
【０２２３】
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。
【０２２４】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
【０２２５】
また、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。たとえば、イチゴに当選したときに、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴＡ〜Ｆのうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴＡ〜Ｆのうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴＡ〜Ｆおよび強イチゴＡ〜Ｆ各々の判定値数が設定されている。弱イチゴＡ〜Ｆ当選時と強イチゴＡ〜Ｆ当選時とで異なるリール制御が行われるため、遊技者は、当該リール制御の内容からＲＢ１、２、ＢＢ１〜３のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。
【０２２６】
また、一般遊技状態においては、図１６に示すように、左ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「８３０」に設定されており、左ベルＡ〜Ｄのいずれかが８３０×４／６５５３６＝３３２０／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、中ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「１６００」に設定されており、中ベルＡ〜Ｄのいずれかが１６００×４／６５５３６＝６４００／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、右ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「１６００」に設定されており、右ベルＡ〜Ｄのいずれかが１６００×４／６５５３６＝６４００／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。このように、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄにおいては、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。
【０２２７】
次に、図１７の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態ごとに再遊技役の当選確率を比較する。ＲＴ０においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「８３」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「２２００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ０においていずれかのリプレイに当選する確率は、８９００／６５５３６となる。また、このうち、ＲＴ０からＲＴ２に昇格させる可能性のあるリプレイ３を含むのはリプＣ〜Ｆであり、そのいずれかに当選する確率は、２２００×４／６５５３６＝８８００／６５５３６となる。また、ＲＴ０からＲＴ１に転落させる可能性のあるリプレイ４、５を含むのはリプＣ〜Ｆであり、そのいずれかに当選する確率は、２２００×４／６５５３６＝８８００／６５５３６となる。
【０２２８】
このように、ＲＴ０において、ＲＴ２に昇格する確率とＲＴ１に転落する確率とは、同じ確率となるように設定されている。なお、ＲＴ０においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０２２９】
ＲＴ１においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「６９６１」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ１においていずれかのリプレイに当選する確率は、８９７８／６５５３６となる。なお、ＲＴ１においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０２３０】
ＲＴ２においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「４６７５５」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ２においていずれかのリプレイに当選する確率は、４８７７２／６５５３６となる。なお、ＲＴ２においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０２３１】
ＲＴ３においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「８９６１」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ３においていずれかのリプレイに当選する確率は、１０９７８／６５５３６となる。なお、ＲＴ３においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０２３２】
ＲＴ４においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「５０１８」が、リプＡ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「１０００」が設定されている。よって、ＲＴ４においていずれかのリプレイに当選する確率は、１１０１８／６５５３６となる。
【０２３３】
これらより、本実施の形態においては、いずれかのリプレイに当選する確率がＲＴ２であるときに、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３、およびＲＴ４であるときよりも高くなるように設定されている。このため、ＲＴ２は、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３、およびＲＴ４であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０２３４】
また、ＲＴ０では、ＡＴに制御されていないときには当該ＲＴ０を維持させること、および昇格リプであるリプレイ３を入賞させてＲＴ２に制御させることが困難となるように構成されている。
【０２３５】
次に、ＢＢ１〜３中におけるＲＢ１であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベルの判定値数が「６５５２７」、不問ベル＋ＢＢ役の判定値数が「９」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０２３６】
また、ＢＢ１〜３中におけるＲＢ２であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベルの判定値数が「６５５３５」に設定されており、不問ベルの判定値数が「１」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０２３７】
また、ＲＢ１、２中であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベルの判定値数が「１」、強イチゴ＋不問ベルの判定値数が「２１８４５」、不問ベル＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂの判定値数が「２１８４５」、不問ベル＋メロンＡの判定値数が「２１８４５」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０２３８】
いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
【０２３９】
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０２４０】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０２４１】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０２４２】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０２４３】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、すべてのリールが回転しているか、左リール２Ｌのみ停止しているか、中リール２Ｃのみ停止しているか、右リール２Ｒのみ停止しているか、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃが停止しているか、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒが停止しているか、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。
【０２４４】
なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０２４５】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０２４６】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０２４７】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０２４８】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、先ず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。より具体的には、先ずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データからすべてのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開してすべてのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０２４９】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０２５０】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０２５１】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
【０２５２】
より具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０２５３】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【０２５４】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）のすべてが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０２５５】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０２５６】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインＬ１上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインＬ１上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０２５７】
ここで、イチゴ役に当選したゲームにおけるリール制御を説明する。イチゴ役に当選したときには、遊技者が少なくともストップスイッチ８Ｌを所定タイミングで操作しなければ、当選しているイチゴ１またはイチゴ２を入賞させることはできないようになっている。その理由は、イチゴ１またはイチゴ２を入賞させるためには、左リール２Ｌにおいて「イチゴ」、「黒７」、および「バナナ」のいずれかを入賞ラインＬ１上に引き込まなければならないが、「イチゴ」、「黒７」、および「バナナ」は左リール２Ｌにおいて４コマ以内に配置されていないからである。そのため、遊技者は、イチゴ役に当選していることを認識することができなければ、イチゴ役の入賞図柄を入賞ラインＬ１に引き込んで停止させるタイミングで意図的にストップスイッチ８Ｌを操作させることができず、イチゴ１またはイチゴ２を入賞させることができないようになっている。
【０２５８】
次に、メロン役に当選したゲームにおけるリール制御を説明する。メロン役に当選したときには、遊技者が少なくともストップスイッチ８Ｌを所定タイミングで操作しなければ、当選しているメロンを入賞させることはできないようになっている。その理由は、メロンを入賞させるためには、左リール２Ｌにおいて「白７」、「ベル」、「ブランク」、および「リプａ」のいずれかを入賞ラインＬ１上に引き込まなければならないが、「白７」、「ベル」、「ブランク」、および「リプａ」は左リール２Ｌにおいて４コマ以内に配置されていないからである。そのため、遊技者は、メロン役に当選していることを認識することができなければ、メロン役の入賞図柄を入賞ラインＬ１に引き込んで停止させるタイミングで意図的にストップスイッチ８Ｌを操作させることができず、メロンを入賞させることができないようになっている。
【０２５９】
なお、本実施の形態においては、当選している役がイチゴ役またはメロン役のいずれかであることが事前に分かっていれば、左リール２Ｌにおいて「ブランク」の図柄が上段、中段、下段のいずれかに表示されたタイミングでストップスイッチ８Ｌを操作することで、イチゴ役およびメロン役のいずれの入賞図柄も入賞ラインＬ１上に引き込むことができるようになっている。
【０２６０】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役（イチゴなど）に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインＬ１に最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。
【０２６１】
これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０２６２】
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインＬ１上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行われる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０２６３】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。
【０２６４】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（たとえば、リプＡなど）には、図１８に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０２６５】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。
【０２６６】
図１８は、再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問リプに当選しているときには、遊技者によるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止順序がいずれの順番であっても、リプレイ１またはリプレイ２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２６７】
リプＡに当選しているときには、順押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３またはリプレイ６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。なお、リプレイ６は、ＢＢ２に内部当選している場合にのみ入賞するよう制御される。一方、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４またはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２６８】
リプＢに当選しているときには、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４またはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２６９】
リプＣに当選しているときには、中左押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、中左押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４またはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２７０】
リプＤに当選しているときには、中右押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、中右押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４またはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２７１】
リプＥに当選しているときには、逆挟み押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、逆挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４またはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２７２】
リプＦに当選しているときには、逆押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、逆押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４またはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２７３】
なお、上記以外の再遊技役（リプＧ〜Ｋ）に当選しているときには、不問リプと同様に、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、リプレイ１またはリプレイ２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２７４】
このように、昇格リプであるリプレイ３を入賞させてＲＴ２に昇格させるための操作手順として、当選している再遊技役の種類ごとに、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ０においてリプＡ〜Ｆのいずれかに当選したとしても、当選している再遊技役の種類を特定することができない限り、１／６の確率でしか昇格リプを入賞させてＲＴ２に制御させないようにすることができる。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力ＲＴ２に制御されないようにしつつ、ＡＴに制御されているときには、昇格リプに入賞させてＲＴ２に制御されるようにすることができる。
【０２７５】
次に、小役のうちベル役が当選しているときには、図１９に示すように、当選したベル役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０２７６】
図１９は、ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問ベルに当選しているときには、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、ベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２７７】
左ベルＡに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１または９枚役４を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２７８】
左ベルＢに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２または９枚役３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２７９】
左ベルＣに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役５または９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２８０】
左ベルＤに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役６または９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２８１】
中ベルＡに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１または９枚役６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２８２】
中ベルＢに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２または９枚役５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２８３】
中ベルＣに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役３または９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２８４】
中ベルＤに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役４または９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２８５】
右ベルＡに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１または９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２８６】
右ベルＢに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役３または９枚役５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２８７】
右ベルＣに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２または９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２８８】
右ベルＤに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役４または９枚役６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２８９】
さらに、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄに当選しているときに、第１停止の押し順を間違えてベル１またはベル２を取りこぼし、さらに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作できずに９枚役１〜８のうちいずれも取りこぼした場合には、最終停止したリールの種類に応じて取りこぼし出目を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２９０】
より具体的には、９枚役１〜９枚役８のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が右リール２Ｒであった場合には、取りこぼし出目１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。また、９枚役１〜９枚役８のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が中リール２Ｃであった場合には、取りこぼし出目２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。また、９枚役１〜９枚役８のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が左リール２Ｌであった場合には、取りこぼし出目３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２９１】
このように、ベル１またはベル２を入賞させるための操作手順として、当選しているベル役の種類ごとに、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ２またはＲＴ３において左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄのいずれかに当選したとしても、当選しているベル役の種類を特定することができない限り、ベル１またはベル２を入賞させないようにすることができる。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、ベル１またはベル２を入賞し難くして取りこぼし出目を導出させ易くし、その結果、ＲＴ０に制御され易くすることができる。
【０２９２】
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定されるごとに、賭数の設定に使用されたメダルを特定可能なＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２９３】
［サブ制御部９１による処理］
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、先ず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０２９４】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行われる。
【０２９５】
また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行われる。遊技演出を行うための画像の要素データや動画像データは、所定のＲＯＭに記憶されている。
【０２９６】
遊技演出を行うために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタ、各種フラグを設定する領域、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。
【０２９７】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置されたすべての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行う。
【０２９８】
また、演出制御基板９０側にて乱数回路（図示略）などによりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
【０２９９】
［ＡＴ抽選処理］
次に、サブ制御部９１が実行するＡＴ抽選処理について説明する。ＡＴ抽選処理においては、所定のＡＴ抽選条件が成立したときに遊技者にＡＴゲーム数を付与するか否かが抽選によって決定される。
【０３００】
図２０は、ＡＴ抽選条件テーブルを説明するための図である。図２１は、参照テーブルを説明するための図である。
【０３０１】
ＡＴ抽選条件は、図２０に示すように、第１〜第６の条件が設定されている。ＡＴ抽選は、ＡＴ抽選条件が成立することにより行われる。
【０３０２】
第１のＡＴ抽選条件は、弱イチゴＡに当選したときに成立する。第２のＡＴ抽選条件は、弱イチゴＢ〜Ｆのいずれかに当選したときに成立する。第３のＡＴ抽選条件は、強イチゴＡに当選したときに成立する。第４のＡＴ抽選条件は、強イチゴＢ〜Ｆのいずれかに当選したときに成立する。第５のＡＴ抽選条件は、メロンＡに当選したときに成立する。第６のＡＴ抽選条件は、メロンＢ〜Ｆのいずれかに当選したときに成立する。つまり、イチゴ役に当選したときには、第１〜第４のＡＴ抽選条件のいずれかが成立し、メロン役に当選したときには、第５のＡＴ抽選条件または第６のＡＴ抽選条件が成立することになる。第７のＡＴ抽選条件は、優遇期間において毎ゲームの開始時に成立する。
【０３０３】
第１〜６のＡＴ抽選条件のうちいずれかが成立すると、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選を実行するため、ＡＴ抽選条件に対応付けられた参照テーブルを参照する。
【０３０４】
図２０に示すように、第１のＡＴ抽選条件が成立したときには、第１テーブルが参照される。第２のＡＴ抽選条件が成立したときには、第２テーブルが参照される。第３のＡＴ抽選条件が成立したときには、第３テーブルが参照される。第４のＡＴ抽選条件が成立したときには、第４テーブルが参照される。第５のＡＴ抽選条件が成立したときには、第５テーブルが参照される。第６のＡＴ抽選条件が成立したときには、第６テーブルが参照される。つまり、イチゴ役に当選したときには、第１〜第４テーブルのいずれかが参照され、メロン役に当選したときには、第５テーブルまたは第６テーブルが参照されることになる。
【０３０５】
図２１（ａ）に示された参照テーブルにおいては、抽選結果における有利度が異なるように、抽選結果と振分率とが設定されている。
【０３０６】
図２１（ａ）に示すように、第１テーブルが参照されたときには、５０％の確率でＡＴゲームが付与されない非当選に決定され、残り５０％の確率でＡＴゲームが付与される当選に決定される。ＡＴ抽選で当選するときには、ＡＴゲーム数として、１０％の確率で「１０ゲーム」に、１０％の確率で「２０ゲーム」に、１０％の確率で「３０ゲーム」に、１０％の確率で「５０ゲーム」に、１０％の確率で「１００ゲーム」に決定される。
【０３０７】
第１テーブルが参照されたときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るＡＴゲーム数との関係から、（０．１×１０）＋（０．１×２０）＋（０．１×３０）＋（０．１×５０）＋（０．１×１００）＝２１となる。
【０３０８】
第２テーブルが参照されたときには、５０％の確率でＡＴゲームが付与されない非当選に決定され、残り５０％の確率でＡＴゲームが付与される当選に決定される。ＡＴ抽選で当選するときには、ＡＴゲーム数として、１０％の確率で「１０ゲーム」に、１０％の確率で「２０ゲーム」に、１０％の確率で「３０ゲーム」に、１０％の確率で「７７ゲーム」に、１０％の確率で「１００ゲーム」に決定される。
【０３０９】
第２テーブルが参照されたときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るＡＴゲーム数との関係から、（０．１×１０）＋（０．１×２０）＋（０．１×３０）＋（０．１×７７）＋（０．１×１００）＝２３．７となる。
【０３１０】
第３テーブルが参照されたときには、３０％の確率でＡＴゲームが付与されない非当選に決定され、残り７０％の確率でＡＴゲームが付与される当選に決定される。ＡＴ抽選で当選するときには、ＡＴゲーム数として、２０％の確率で「１０ゲーム」に、２０％の確率で「２０ゲーム」に、１０％の確率で「３０ゲーム」に、１０％の確率で「５０ゲーム」に、１０％の確率で「１００ゲーム」に決定される。
【０３１１】
第３テーブルが参照されたときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るＡＴゲーム数との関係から、（０．２×１０）＋（０．２×２０）＋（０．１×３０）＋（０．１×５０）＋（０．１×１００）＝２４となる。
【０３１２】
第４テーブルが参照されたときには、３０％の確率でＡＴゲームが付与されない非当選に決定され、残り７０％の確率でＡＴゲームが付与される当選に決定される。ＡＴ抽選で当選するときには、ＡＴゲーム数として、２０％の確率で「１０ゲーム」に、２０％の確率で「２０ゲーム」に、１０％の確率で「３０ゲーム」に、１０％の確率で「７７ゲーム」に、１０％の確率で「１００ゲーム」に決定される。
【０３１３】
第４テーブルが参照されたときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るＡＴゲーム数との関係から、（０．２×１０）＋（０．２×２０）＋（０．１×３０）＋（０．１×７７）＋（０．１×１００）＝２６．７となる。
【０３１４】
第５テーブルが参照されたときには、２０％の確率でＡＴゲームが付与されない非当選に決定され、残り８０％の確率でＡＴゲームが付与される当選に決定される。ＡＴ抽選で当選するときには、ＡＴゲーム数として、５５％の確率で「３０ゲーム」に、１０％の確率で「５０ゲーム」に、１０％の確率で「１００ゲーム」に、３％の確率で「１２０ゲーム」に、２％の確率で「１５０ゲーム」に決定される。
【０３１５】
第５テーブルが参照されたときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るＡＴゲーム数との関係から、（０．５５×３０）＋（０．１×５０）＋（０．１×１００）＋（０．０３×１２０）＋（０．０２×１５００）＝３８．１となる。
【０３１６】
第６テーブルが参照されたときには、２０％の確率でＡＴゲームが付与されない非当選に決定され、残り８０％の確率でＡＴゲームが付与される当選に決定される。ＡＴ抽選で当選するときには、ＡＴゲーム数として、５５％の確率で「３０ゲーム」に、１０％の確率で「７７ゲーム」に、１０％の確率で「１００ゲーム」に、３％の確率で「１２０ゲーム」に、２％の確率で「１５０ゲーム」に決定される。
【０３１７】
第６テーブルが参照されたときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るＡＴゲーム数との関係から、（０．５５×３０）＋（０．１×７７）＋（０．１×１００）＋（０．０３×１２０）＋（０．０２×１５００）＝４０．８となる。
【０３１８】
このように、第１〜第４テーブルを参照してＡＴ抽選を実行したときには、ＡＴ当選する確率は７０％が限度であるのに対して、第５テーブルまたは第６テーブルを参照してＡＴ抽選を実行したときには、ＡＴ当選する確率は８０％である。そのため、遊技者にとっては、第１〜第４テーブルを参照してＡＴ抽選が実行されたときよりも、第５テーブルまたは第６テーブルを参照してＡＴ抽選が実行されたときの方が、より高い確率でＡＴゲーム数を獲得する可能性がある。
【０３１９】
また、第１〜第４テーブルを参照してＡＴ抽選を実行したときには、獲得可能なＡＴゲーム数の上限値が１００ゲームであるのに対して、第５テーブルまたは第６テーブルを参照してＡＴ抽選を実行したときには、獲得可能なＡＴゲーム数の上限値は１５０ゲームである。そのため、遊技者にとっては、第１〜第４テーブルを参照してＡＴ抽選が実行されたときよりも、第５テーブルまたは第６テーブルを参照してＡＴ抽選が実行されたときの方が、より多くのＡＴゲーム数を獲得する可能性がある。
【０３２０】
また、第１〜第４テーブルを参照してＡＴ抽選を実行したときには、ＡＴゲーム数の期待値が３０未満であるのに対して、第５テーブルまたは第６テーブルを参照してＡＴ抽選を実行したときには、ＡＴゲーム数の期待値が３０以上である。そのため、遊技者にとっては、第１〜第４テーブルを参照してＡＴ抽選が実行されたときよりも、第５テーブルまたは第６テーブルを参照してＡＴ抽選が実行されたときの方が、ＡＴゲーム数の獲得に対してより期待できる。
【０３２１】
以上のことから、第５テーブルまたは第６テーブルを参照してＡＴ抽選を実行したときには、第１〜第４テーブルを参照してＡＴ抽選を実行したときよりも、ＡＴゲーム数の獲得に関して有利度合いが高くなっている。言い換えると、遊技者にとっては、メロン役に当選したときには、イチゴ役に当選したときよりも、ＡＴ抽選においてより有利な結果を得やすく、ＡＴゲーム数の獲得に関して期待をもつことができる。そのため、本実施の形態においては、イチゴ役よりもメロン役に当選することを遊技者が期待するようになっている。
【０３２２】
ここで、図１６に示すように、弱イチゴＢ〜Ｆ、強イチゴＢ〜Ｆ、およびメロンＢ〜Ｆの各々は、ボーナスと同時当選する役である。さらに、弱イチゴＢ〜Ｆのいずれかに当選したときに参照される第２テーブル、強イチゴＢ〜Ｆのいずれかに当選したときに参照される第４テーブル、およびメロンＢ〜Ｆのいずれかに当選したときに参照される第６テーブルのいずれにおいても、ＡＴゲーム数として「７７ゲーム」が選択され得るようになっている。これに対し、ボーナスと同時当選しない役である弱イチゴＡ、強イチゴＡ、およびメロンＡのいずれかに当選したときに参照されるテーブル（第１テーブル、第３テーブル、第５テーブル）においては、ＡＴゲーム数として「７７ゲーム」が選択されないようになっている。
【０３２３】
そのため、ＡＴ当選して遊技者にＡＴゲーム数が付与される際、付与されるＡＴゲーム数が「７７ゲーム」であることが報知されると、遊技者がボーナス当選していることを推測することができる。これにより、ＡＴゲーム数を獲得した喜びとともに、ボーナス当選した喜びも加わり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３２４】
［ペナルティについて］
本実施の形態においては、ＡＴ中ではない非ＡＴ中のゲームにおいて推奨操作手順で操作されなかった場合には、推奨操作手順で操作されたときには科されることのない遊技者にとって不利な所定のペナルティを生じさせる制御が行われる。ここで、推奨操作手順とは、左第１停止、中第２停止、右第３停止であり、推奨操作手順以外の操作手順を非推奨操作手順という。推奨操作手順については、左第１停止、中第２停止、右第３停止に限らず、他の操作手順であってもよい。このように、推奨操作手順以外の操作手順により操作がされるとペナルティを付与させることにより、非ＡＴ中のゲームにおいて遊技者に推奨操作手順で操作させることを遊技者に促すことができる。また、換言すれば、推奨操作手順に応じた順番でリールを停止させたときにはペナルティが付与されない一方、推奨操作手順に応じた順番とは異なる順番でリールを停止させたときにはペナルティは付与される。たとえば、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの順番で停止されたときには、ペナルティは付与されないが、中リール２Ｃ、左リール２Ｌ、右リール２Ｒの順番で停止されたときには、ペナルティは付与される。
【０３２５】
また、所定のペナルティとしては、ナビストックを付与するか否かのＡＴ抽選において、ＡＴ当選確率や付与されるナビストック数の期待値が低下されたりする。ペナルティは、これらに限らず、遊技者にとって不利益を被るものであれば、如何なるものであってもよい。これにより、ペナルティが科されてしまうと、遊技者にとって有利となるＡＴに制御されにくくなるため、ペナルティが科されないように、遊技者は非ＡＴ中に推奨操作手順でストップスイッチを操作するようになる。
【０３２６】
［コマンドに基づいたサブ制御部９１が実行する演出の制御］
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０３２７】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０３２８】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０３２９】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０３３０】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０３３１】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０３３２】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０３３３】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０３３４】
［無効期間の演出関連処理について］
次に、無効期間の演出関連処理について説明する。当該演出関連処理は、無効期間中にサブ制御部９１により実行される割込み処理である。当該割込み処理は、所定時間（たとえば、２ｍｓｅｃ）毎に実行される処理である。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から無効期間コマンドを受信することにより、無効期間に制御されていることを認識することができ、メイン制御部４１から有効期間コマンドを受信することにより、有効期間に制御されていることを認識することができる。サブ制御部９１により無効期間中に実行される演出関連処理を図２２に示し、サブ制御部９１により有効期間中に実行される演出関連処理を図２５に示す。まず、図２２から説明する。
【０３３５】
まず、Ｓ８００において、操作フラグ（後述する）がＯＮ（ＲＡＭ９１ｃに格納されている）か否かが判断される。操作フラグがＯＮされていないと判断されたときには、Ｓ８０２に移行する。Ｓ８０２において、操作検出コマンドが受信されたか否かが判断される。操作検出コマンドが受信されていないと判断されると（Ｓ８０２のＮＯ）、演出関連処理は終了する。一方、操作検出コマンドが受信されたと判断されると（Ｓ８０２のＹＥＳ）、Ｓ８０４に移行される。
【０３３６】
Ｓ８０４においては、操作フラグがＯＮされる（ＲＡＭ９１ｃに格納される）。ここで、操作フラグとは、停止操作がされたことを示すフラグである。操作フラグがＯＮされている間は、サブ制御部９１は停止操作がされていることを認識することができる。Ｓ８０４の処理が終了すると、Ｓ８０６に移行する。Ｓ８０６においては、後述するチャンス演出が実行されているか否かが判断される。チャンス演出が実行されていないと判断されると（Ｓ８０６のＮＯ）、Ｓ８０８に移行される。また、Ｓ８０６において、チャンス演出が実行されていると判断されると（Ｓ８０６のＹＥＳ）、Ｓ８２０に移行される。
【０３３７】
Ｓ８０８において、上乗せ抽選用テーブルを用いて上乗せ抽選処理が実行される。ここで、上乗せ抽選処理とは、ＡＴゲーム数が上乗せされるか否か、および上乗せされると決定された場合にはＡＴゲーム数を決定する処理である。図２３は、上乗せ抽選用テーブルの一例を示したものである。当該上乗せ抽選用テーブルは、たとえば、ＲＯＭ９１ｂに予め格納されている。図２３に示すように、ＡＴ中に左ベルＡ、中ベルＡ、右ベルＡのうちいずれかに当選したときに、上乗せ抽選は実行される。図２３の例では、これらの役に当選したときには、７０％の確率で上乗せ非当選とされ、２０％の確率で上乗せゲームが１０ゲーム付与され、１０％の確率で上乗せゲームが３０ゲーム付与される。Ｓ８０８の処理が終了すると、Ｓ８１０に移行する。
【０３３８】
Ｓ８１０において、Ｓ８０８の上乗せ抽選処理の結果、および特定演出抽選テーブルを用いて特定演出抽選処理が実行される。特定演出抽選処理は、特定演出を実行するか否か、および特定演出を実行すると決定された場合には、実行される特定演出の種別を決定する処理である。本実施例の特定演出は、後述するチャンス演出およびスーパーチャンス演出を含むものである。図２４は、特定演出抽選テーブルの一例を示したものである。当該特定演出抽選テーブルは、たとえば、ＲＯＭ９１ｂに予め格納されている。
【０３３９】
上乗せ抽選処理の結果が上乗せ非当選である場合には、特定演出なし、チャンス演出実行、スーパーチャンス演出実行の確率は、それぞれ９５％、４％、１％である。上乗せ抽選処理の結果が１０ゲーム上乗せである場合には、特定演出なし、チャンス演出実行、スーパーチャンス演出実行の確率は、それぞれ１０％、６０％、３０％である。また、上乗せ抽選処理の結果が３０ゲーム上乗せである場合には、特定演出なし、チャンス演出実行、スーパーチャンス演出実行の確率は、それぞれ１０％、３０％、６０％である。
【０３４０】
つまり、上乗せ抽選処理の結果が上乗せ非当選である場合には高確率で特定演出は実行されない。なお、上乗せ抽選処理の結果が上乗せ非当選であるときに、実行されるチャンス演出またはスーパーチャンス演出は、いわゆるガセ演出である。上乗せ抽選処理の結果が１０ゲーム上乗せである場合には高確率でチャンス演出が実行される。上乗せ抽選処理の結果が３０ゲーム上乗せである場合には高確率でスーパーチャンス演出が実行される。したがって、遊技者は実行される特定演出を目視することにより、上乗せ当選したか否か、および上乗せ当選した場合には上乗せされるＡＴゲーム数を予想することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４１】
Ｓ８１０の処理が終了すると、Ｓ８１２に移行する。Ｓ８１２において、特定演出（チャンス演出またはスーパーチャンス演出）に当選したか否かが判断される。Ｓ８１２において、特定演出に当選しなかった場合（つまり、「特定演出なし」に決定された場合）には、演出関連処理は終了する。一方、特定演出に当選した場合には、Ｓ８１４に移行される。Ｓ８１４においては、チャンス演出が実行され、Ｓ８１６に移行される。Ｓ８１６においては、結果フラグがＯＮされる。結果フラグとは、「上乗せ抽選の結果（ＡＴゲームが上乗せされたか否か、および上乗せされたＡＴゲーム数）を有効期間に制御されてから報知する（図２５のＳ９１２参照）」ことを示すフラグである。
【０３４２】
一方、Ｓ８００において、操作フラグがＯＮされていると判断されると（Ｓ８００のＹＥＳ）、Ｓ８１８に移行される。Ｓ８１８において、操作解除コマンドが受信されたか否かが判断される。操作解除コマンドとは、図７のＳ６１０でも説明したように、実行されていた停止操作が解除されたことを示すコマンドであり、メイン制御部４１から送信されるコマンドである。つまり、サブ制御部９１は、操作解除コマンドを受信することにより、実行されていた停止操作が解除されたことを認識することができる。Ｓ８１８において、操作解除コマンドが受信されたと判断されたときには（Ｓ８１８のＹＥＳ）、Ｓ８２２に移行する。Ｓ８２２においては、操作フラグがＯＦＦされる。Ｓ８２２の処理が終了すると、演出関連処理は終了する。
【０３４３】
一方、Ｓ８１８において、操作解除コマンドが受信されていないと判断されたとき（Ｓ８１８のＮＯ）、つまり、停止操作が継続されていると判断されたときには、Ｓ８２０に移行される。Ｓ８２０においてはゲージ増加演出が実行される。Ｓ８２０の処理が終了すると、演出関連処理は終了する。
【０３４４】
［有効期間の演出関連処理について］
次に、図２５を用いて、有効期間の演出関連処理について説明する。当該演出関連処理は、有効期間中にサブ制御部９１により実行される割込み処理である。当該割込み処理は、所定時間（たとえば、２ｍｓｅｃ）毎に実行される処理である。
【０３４５】
まずＳ９００において、スーパーチャンス演出が実行されているか否かが判断される。Ｓ９００において、スーパーチャンス演出が実行されていないと判断された場合にはＳ９００のＮＯ）、Ｓ９０２に移行される。Ｓ９０２において、特定演出抽選（図２２のＳ８１０参照）によってスーパーチャンス演出に当選したか否かが判断され、当該スーパーチャンス演出に当選したと判断されると（Ｓ９０２のＹＥＳ）、Ｓ９０４に移行される。Ｓ９０４において、操作フラグ（図２２のＳ８０４参照）がＯＮされたか否かが判断され、操作フラグがＯＮされていると判断されると（Ｓ９０４のＹＥＳ）、Ｓ９０６に移行される。Ｓ９０６において、スーパーチャンス演出が実行される（「ＳＵＰＥＲＣＨＡＮＣＥ！」のメッセージ８０２が液晶表示器５１に表示される）。一方、Ｓ９００でＹＥＳと判断されたとき、Ｓ９０２でＮＯと判断されたとき、Ｓ９０４でＮＯと判断されたときには、Ｓ９０６の処理を実行せずに、Ｓ９０８に移行される。
【０３４６】
Ｓ９０８においては、切替タイミングＴから、所定時間Ｓが経過したか否かが判断される。またサブ制御部９１は、有効期間コマンドを受信したタイミングを切替タイミングＴとする・。切替タイミングＴから所定時間Ｓ経過したタイミングを「結果報知タイミング」という。また、所定時間Ｓは、スーパーチャンス演出の実行時間であり、予め定められた時間である。結果報知タイミングに未だ到達していないと判断されたときには（Ｓ９０８のＮＯ）、演出関連処理は終了する。また、Ｓ９０８において、結果報知タイミングに到達したと判断されたときには（Ｓ９０８のＹＥＳ）、Ｓ９１０に移行される。Ｓ９１０において、結果フラグ（図２２のＳ８１６参照）がＯＮされているか否かが判断される。結果フラグがＯＮされているときには、Ｓ９１２において、結果報知（図２６のメッセージ８０４の表示）が実行される。ここで、当該結果報知処理については、上乗せ抽選の結果が上乗せ当選した旨であるときには、上乗せされるＡＴゲーム数が報知され（図２６のメッセージ８０４参照）、上乗せ抽選の結果が上乗せ非当選である旨であるときには、上乗せ非当選した旨が報知される。上乗せ非当選した旨の報知とは、たとえば、「残念！」等のメッセージを液晶表示器５１に表示させることである。
【０３４７】
Ｓ９１２の処理が終了すると、Ｓ９１３の処理に移行する。Ｓ９１３においては、結果フラグがＯＦＦされる。次に、Ｓ９１４において、操作フラグがＯＦＦされる。また、Ｓ９１０において、結果フラグがＯＮされていないと判断されたときには（Ｓ９１０のＮＯ）、Ｓ９１２、Ｓ９１３の処理は実行されずに、Ｓ９１４の処理に移行される。
【０３４８】
［本実施例の停止操作と演出との関係について］
次に、図２６を用いて、本実施例の停止操作と、演出との関係について説明する。図２６では、（Ａ）欄が「停止操作」について記載され、（Ｂ）欄が液晶表示器５１に表示される演出画面について記載され、（Ｃ）欄が期間（無効期間または有効期間）について記載される。また、図２６は無効期間中にスタートスイッチが操作された場合であり、特定演出抽選でスーパーチャンス演出が当選した場合を示す。
【０３４９】
また、図２６で示される演出は、ナビ演出、チャンス演出およびスーパーチャンス演出を含む。ナビ演出は、たとえば、ＡＴ中に、ナビ対象役に当選したときには、当該ナビ対象役に応じた対応情報を報知する演出である。ナビ演出は、非ＡＴ中にも所定確率で行うようにしてもよい。本実施例では、当該対応情報とは、ナビ対象役に対応された操作手順（以下、対応操作手順という。）である。たとえば、ＡＴ中に、ナビ対象役として、中ベルＡが当選したときには、対応情報として中第１停止を特定できる情報を報知する。図２６の例のナビ演出は、対応情報として「中第１停止！」という操作手順メッセージ８００を液晶表示器５１に表示する演出である。
【０３５０】
また、本実施例では、チャンス演出（図２２のＳ８１２）とは、ＡＴ中に実行される演出であって、ＡＴ上乗せゲームに当選した可能性を報知する演出である。換言すれば、チャンス演出は、ＡＴ上乗せしたか否かを遊技者に対して煽る演出である。図２６の例のチャンス演出は、「ＣＨＡＮＣＥ！」というメッセージ８０１を液晶表示器５１に表示する演出である。
【０３５１】
また、スーパーチャンス演出（図２５のＳ９０６）は、停止操作が切替タイミングＴまで継続されたときにチャンス演出から発展する演出である。また、スーパーチャンス演出とは、ＡＴ中に実行される演出であって、ＡＴ上乗せゲームに当選した可能性を報知する演出である。換言すれば、スーパーチャンス演出は、ＡＴ上乗せしたか否かを遊技者に対して煽る演出である。図２６の例のスーパーチャンス演出は、チャンス演出（「ＣＨＡＮＣＥ！」のメッセージ８０１が液晶表示器５１に表示される演出）が終了した後に、「ＳＵＰＥＲＣＨＡＮＣＥ！」というメッセージ８０２を液晶表示器５１に表示する演出である。つまり、特定演出抽選（図２２のＳ８１０）により、特定演出が当選した場合には、スーパーチャンス演出が当選したか否かに関わらず、チャンス演出は実行されるということである。
【０３５２】
図２６（ａ）に示すように、本実施例のナビ演出は、無効期間中の所定タイミング（たとえば、スタートスイッチ７操作時）に実行される。なお、有効期間中にスタートスイッチが操作されたときには、当該スタートスイッチが操作されたときにナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０３５３】
当該ナビ演出は、たとえば「中第１停止！」というメッセージ８００を液晶表示器５１に表示させることである。図２６（ｂ）に示すように、当該メッセージ８００を目視した遊技者は、無効期間中に、中リール２Ｃを停止させる停止操作（つまり、中ストップスイッチ８Ｃの操作）を実行したとする。そうすると、当該停止操作が実行された時（つまり、中ストップスイッチ８Ｃが操作された時）に、チャンス演出が実行される。このように、本実施例では、当該停止操作が実行された時と同時に、チャンス演出は実行されるが、無効期間以内であれば当該停止操作が実行された時から所定時間経過後に、当該チャンス演出は実行されるようにしてもよい。また、本実施例では、チャンス演出が実行されるときには、メッセージ８００の表示が維持されつつ、空状態のゲージ８０２２も表示される。
【０３５４】
図２６（ｃ）に示すように、停止操作が継続されると、ゲージ増加演出（図２２のＳ８２０）が実行される。本実施例では、当該ゲージ増加演出は、継続されている停止操作に応じて、後述する増加速度でゲージ８０２４に示すようにゲージを増加させる演出である。そして、当該停止操作が切替タイミングＴまで継続されたときには、ゲージ８０２６に示すように、当該切替タイミングＴでゲージは満杯状態になる。そして切替タイミングＴに到達したと同時に、メッセージ８００の表示が維持されつつ、チャンス演出からスーパーチャンス演出に発展される（「ＳＵＰＥＲＣＨＡＮＣＥ！」のメッセージ８０２が液晶表示器５１に表示される）。当該スーパーチャンス演出は、所定時間実行され、当該スーパーチャンス演出が終了すると同時に、上乗せされるＡＴゲーム数が報知される。図２６の例では、上乗せされるＡＴゲーム数として「３０ゲームＧＥＴ！」というメッセージ８０４が液晶表示器５１に表示される（図２５のＳ９１２）。
【０３５５】
次に、ゲージ８０２２の増加速度について説明する。当該増加速度は、無効期間中でありかつゲージ８０２２が空状態であるときにおいて、停止操作が実行された時から切替タイミングＴまでの期間で、ゲージ８０２２が満杯状態になるような速度で、ゲージの増加更新が行われる。つまり、遊技者から見れば、無効期間中に停止操作が開始されたタイミングに関わらず、切替タイミングＴでは、ゲージ８０２２が満杯状態になる。換言すれば、無効期間中に停止操作が開始されたタイミングに応じて、増加速度は変わることになる。
【０３５６】
なお、図２６の（Ａ）欄の（ｃ）および（ｄ）に示すように、停止操作が特定継続されていれば、当該停止操作は反映される（図１０や図１２（Ａ）〜（Ｃ）の説明参照）。
【０３５７】
このような構成によれば、ナビ演出は無効期間中に実行され、当該ナビ演出が実行された後に、当該無効期間中に停止操作がされると、当該無効期間中にチャンス演出が実行される。したがって、無効期間中においては、当該停止操作の本来の処理（リールの停止処理）とは異なる処理（チャンス演出が実行される処理）がされることになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５８】
また、本実施例の構成では、チャンス演出が実行されたときにおいて、無効期間中に停止操作が継続されると、当該継続されている停止操作に応じて、ゲージ８０２２が増加する（ゲージ８０２４やゲージ８０２６参照）。このように、無効期間中に継続された停止操作に応じて、チャンス演出の態様を変化させることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５９】
また、本実施例の構成では、チャンス演出が実行されたときにおいて、当該チャンス演出が実行された無効期間中に実行された停止操作が切替タイミングＴまで継続されたときには、当該切替タイミングＴで当該チャンス演出に連動するスーパーチャンス演出が実行される。本実施例では、無効期間中に停止操作が実行されることによりチャンス演出が実行されて、当該停止操作が継続されることに応じて、ゲージ８０２２が増加し、ゲージ８０２２が満杯状態になったとき（切替タイミングＴになったとき）に、スーパーチャンス演出が実行される。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。また、チャンス演出実行中において、停止操作が継続されているときに、スーパーチャンス演出が実行されることから、遊技者の手持無沙汰を解消することができる。
【０３６０】
また、本実施例の構成では、ＡＴゲームが上乗せされた可能性を報知するスーパーチャンス演出を実行する。したがって、遊技者がスーパーチャンス演出を目視することにより、ＡＴ上乗せされるか否かや、上乗せされるＡＴゲーム数を予想することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６１】
また、図２２で説明したように、ＡＴ中にナビ対象役が当選したときに、上乗せ抽選は実行され、上乗せ抽選の結果に応じて特定演出抽選が実行される。したがって、特定演出に当選したときには、特定演出をナビ演出と関連づけて実行させることができるので遊技の興趣を向上させることができる（図２６の（Ｂ）演出関連欄参照）。
【０３６２】
また、ＡＴゲームが上乗せされた可能性を報知するチャンス演出も実行可能である。したがって、遊技者がチャンス演出を目視することにより、ＡＴ上乗せされるか否かや、上乗せされるＡＴゲーム数を予想することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６３】
また、特定演出抽選によりスーパーチャンス演出が当選したときに、無効期間内に停止操作がされることによりチャンス演出が実行されるが、切替タイミングＴに到達するまでに当該停止操作が解除されても、当該実行されたチャンス演出は実行されたままで中止されない。
【０３６４】
また、特定演出抽選（図２２のＳ８１０）によりチャンス演出に当選したときには、無効期間中にチャンス演出が実行され（「ＣＨＡＮＣＥ」のメッセージ８０１が表示され）、停止操作が継続されることにより、ゲージ８０２２が増加し、切替タイミングＴに到達したとしても、スーパーチャンス演出には発展せずに、チャンス演出の実行が継続される（つまり、「ＳＵＰＥＲＣＨＡＮＣＥ！」のメッセージ８０２が表示されずに、「ＣＨＡＮＣＥ」のメッセージ８０１の表示が継続される）。つまり、特定演出が実行されるときには、必ずチャンス演出が実行されることになる。
【０３６５】
［ナビ演出時の誤操作について］
次に、無効期間内において実行されたナビ演出により報知された操作手順と異なる手順で操作された場合の演出例について、図２７を用いて説明する。図２７に示すように、たとえば、右ベルＡ〜Ｄのいずれかに当選したＡＴゲームにおいて、無効期間中にナビ演出が実行されたときには、当該ナビ演出が実行されることにより、液晶表示器５１に「右第１停止！」というメッセージ９００が液晶表示器５１に表示される。次に、図１１（ｂ）に示すように、本来ならば、メッセージ９００に応じて右第１停止をすべきところ、遊技者の誤操作により、中第１停止されていたとする。この場合には、「ナビ演出で報知している操作手順とは異なる操作手順で操作されている」旨を報知する第１誤り報知演出を無効期間内に実行する。図２７の第１誤り報知演出は、液晶表示器５１に「右第１停止だよ！間違えているよ！」というメッセージ９０２を液晶表示器５１に表示させる演出である。さらに、当該メッセージ９０２を遊技者に気付き易くさせるために、当該メッセージ９０２が表示されている期間、スピーカ５３、５４から誤り報知音を出力するようにしてもよいし、所定の発光手段（演出効果ＬＥＤ５２や、リールＬＥＤ）を発光させるようにしてもよい。
【０３６６】
なお、図２７（ｃ）、（ｄ）に示すように、当該第１誤り報知演出が実行された後に、遊技者が停止操作を修正（中第１停止していたのを右第１停止するという修正）して、当該修正された停止操作が特定継続されているときには、当該修正された停止操作が反映される。
【０３６７】
このような構成によれば、無効期間内にナビ演出が実行されたときにおいて、当該無効期間内に当該ナビ演出により報知されている操作手順とは異なる操作手順で第１停止操作されているときには、当該無効期間内に第１誤り報知演出を実行する。第１誤り報知演出が実行されることにより、「ナビ演出が報知している操作手順とは異なる操作手順で操作されている」ことを遊技者に認識させることができ、「当選したナビ対象役を取りこぼす」ことを回避させることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６８】
また、図１１に示したように、切替タイミングＴまでに解除された停止操作は反映されない。したがって、図２７（ｂ）に示す誤操作がされたときでも、当該誤操作が切替タイミングＴまでに解除されれば、当該誤操作は反映されないようになる。
【０３６９】
［ナビ演出非実行時の誤操作について］
次に、ナビ演出が実行されていないゲーム（たとえば、非ＡＴゲーム）において、無効期間中に、非推奨操作手順に応じた第１停止がされているときについて図２８を用いて説明する。前述したように、非推奨操作手順とは、推奨操作手順（左第１停止）とは異なる操作手順であることから、中第１停止または右第１停止である。
【０３７０】
図２８に示すように、本来は、推奨操作手順として左第１停止させる停止操作をすべきであるところ、無効期間中に中リール２Ｃを第１停止させる（非推奨操作手順で）停止操作がされているときには、「推奨操作手順とは異なる操作手順で操作されている」旨を報知する第２誤り報知演出を無効期間内に実行する。図２８の第２誤り報知演出は、液晶表示器５１に「左第１停止だよ！ペナルティになるよ」というメッセージ９０６を液晶表示器５１に表示させる。さらに、当該メッセージ９０６を遊技者に気付き易くさせるために、当該メッセージ９０６が表示されている期間、スピーカ５３、５４から誤り報知音を出力するようにしてもよいし、所定の発光手段（演出効果ＬＥＤ５２や、リールＬＥＤ）を発光させるようにしてもよい。
【０３７１】
なお、図２８（ｂ）（ｃ）に示すように、当該第２誤り報知演出が実行された後に、遊技者が停止操作を修正（中第１停止していたのを左第１停止するという修正）して、当該修正された停止操作が特定継続されているときには、当該修正された停止操作が反映される。
【０３７２】
このような構成によれば、無効期間内に推奨操作手順とは異なる操作手順で第１停止操作されているときには、当該無効期間内に第２誤り報知演出を実行する。第２誤り報知演出が実行されることにより、「推奨操作手順とは異なる操作手順で操作されている」ことを遊技者に認識させることができ、ペナルティが付与されることを回避させることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７３】
また、図１１に示したように、切替タイミングＴまでに解除された停止操作は反映されない。したがって、図２７（ａ）に示す誤操作がされたときでも、当該誤操作が切替タイミングＴまでに解除されれば、当該誤操作は反映されないようになる。
【０３７４】
[変形例]
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施例で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施例で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
【０３７５】
［他の操作と無効期間について］
（１）  本実施例においては、特定継続されるか否かが判断される対象の操作（以下、「対象操作」という。）は「リール停止操作」であるとし、無効期間は、フリーズ期間およびウエイトタイムであるとして説明したが、これに限られるものではなく、当該対象操作は他の操作であってもよい。図２９は、他の対象操作、および当該他の対象操作に対応する無効期間および有効期間を示したものである。図２９の例では、対象操作を「ＢＥＴ操作、精算操作、リール回転操作」とする。また、他の対象操作についての操作受付処理については、図７のＳ６０２、Ｓ８０８、図８のＳ７００の「停止操作検出？」の判断処理を「対象操作検出？」という判断処理に変更すればよい。つまり、対象操作が特定継続されているか否かは、図８のＳ７０４と同じ処理で判断される。
【０３７６】
（１−１）  対象操作をＢＥＴ操作（本実施例ではＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）または精算操作（本実施例では精算スイッチ１０への操作）とした場合の無効期間はたとえば、「メダル付与期間」である。また、メダル付与期間は、「メダル払出期間」と、「クレジット更新期間」を含む。
【０３７７】
「メダル払出期間」とは、「クレジットとして記憶されているメダル枚数が最大（たとえば、５０枚）である状態で、入賞されることでメダルが払い出される入賞役（たとえば、小役）が入賞することにより、メダルが払い出される期間」や、「入賞されることでメダルが払い出される入賞役（たとえば、小役）が入賞することにより、クレジットとして記憶されているメダル枚数が最大となり、過剰分のメダルが払い出される期間」である。また、当該ＢＥＴ操作についての有効期間は、当該メダル払出処理が終了することにより移行される。
【０３７８】
「クレジット更新期間」とは、「クレジットとして記憶されているメダル枚数が最大値ではない状態において、小役が入賞することにより、クレジットとして記憶されているメダル枚数が最大値となるまで更新される期間」をいう。
【０３７９】
また、有効期間には、メダル付与処理（メダル払出処理またはクレジット更新処理）が終了すると移行される。
【０３８０】
当該メダル付与期間中は、遊技者によりＢＥＴ操作または精算操作が実行されたとしても、当該ＢＥＴ操作または精算操作は反映されないが、当該ＢＥＴ操作または精算操作が特定継続されている場合には、当該ＢＥＴ操作または精算操作が反映される。つまり、当該ＢＥＴ操作または精算操作が、無効期間中から切替タイミングＴより後までの継続されているときに、当該ＢＥＴ操作または精算操作は反映される。
【０３８１】
このような構成によれば、たとえばメダル付与期間（無効期間）であるであること（メダルが払出されていることや、クレジットが更新されていること）について遊技者が気付かずに無効期間中からＢＥＴ操作または精算操作を継続させた場合でも、有効期間に切り替わった後に当該ＢＥＴ操作または精算操作が反映されるので、スムーズな遊技を遊技者に行わせることができる。また、メダル付与期間（無効期間）から、ＢＥＴ操作または精算操作が継続されて、有効期間に切り替わった後に当該ＢＥＴ操作または精算操作が反映されることから、操作がされていない非操作期間がないように遊技者に思わせることができるため、スムーズな遊技を遊技者に行わせることができる。また、「無効期間中に遊技者によりＢＥＴ操作または精算操作が行われた場合に、当該ＢＥＴ操作または精算操作を反映させるために、有効期間に切り替わってから再度、遊技者がＢＥＴ操作を行わなければならない」という不満を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８２】
（１−２）  次に、対象操作をリール回転操作（本実施例ではスタートスイッチ７への操作）とした場合の無効期間はたとえば、「自動ＢＥＴ期間」や「本実施例とは異なるウエイトタイム（以下、「第２ウエイトタイム」という。」である。まず、「自動ＢＥＴ期間」について説明すると、自動ＢＥＴ期間とは、「再遊技役が入賞した時から、当該再遊技役入賞による賭数設定が終了する時までの期間」をいう。また、当該リール回転操作についての有効期間は、当該自動ＢＥＴ処理が終了することにより移行される。
【０３８３】
当該自動ＢＥＴ期間中は、遊技者によりリール回転操作が実行されたとしても、当該リール回転操作は反映されないが、当該リール回転操作が特定継続されている場合には、当該リール回転操作が反映される。つまり、当該リール回転操作が、無効期間中から切替タイミングＴより後までの継続されているときに、当該リール回転操作は反映される。
【０３８４】
このような構成によれば、再遊技役が入賞したことについて遊技者が気付かずに無効期間中からリール回転操作を継続させた場合でも、有効期間に切り替わった後に当該リール回転操作が反映させるので、スムーズな遊技を遊技者に行わせることができる。また、自動ＢＥＴされている期間（無効期間）から、リール回転操作が継続されて、有効期間に切り替わった後に当該リール回転操作が反映されることから、操作がされていない非操作期間がないように遊技者に思わせることができるため、スムーズな遊技を遊技者に行わせることができる。また、「無効期間中に遊技者によりリール回転操作が行われた場合に、当該リール回転操作を反映させるために、有効期間に切り替わってから再度、遊技者がリール回転操作を行わなければならない」という不満を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８５】
次に、第２ウエイトタイムについて説明する。本実施例で説明したウエイトタイムとは、リール回転操作（スタートスイッチ７への操作）は有効な期間であるが、リール停止操作が無効な期間であるとして説明した。しかしながら、「第２ウエイトタイム」は、リール回転操作が無効となる期間である。また、「第２ウエイトタイム」は、「前回ゲームにおいて第３停止された時」から「前回ゲームにおいてリール回転処理が実行された時から所定時間（たとえば、４．１秒）経過した時」までの期間である。また、当該リール回転操作についての有効期間は、当該第２ウエイトタイムが終了することにより移行される。
【０３８６】
当該第２ウエイトタイム中は、遊技者によりリール回転操作が実行されたとしても、当該リール回転操作は反映されないが、当該リール回転操作が特定継続されている場合には、当該リール回転操作が反映される。つまり、当該リール回転操作が、無効期間中から切替タイミングＴより後までの継続されているときに、当該リール回転操作は反映される。
【０３８７】
このような構成によれば、「第２ウエイトタイム中に遊技者によりリール回転操作が行われた場合に、当該リール回転操作を反映させるために、有効期間に切り替わってから再度、遊技者がリール回転操作を行わなければならない」という不満を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８８】
（１−３）  また、無効期間に移行されると、対象操作を遊技者に対して要求する操作要求演出を実行するようにしてもよい。以下では、対象操作をＢＥＴ操作として説明するが、他の対象操作である精算操作やリール回転操作についても同様である。
【０３８９】
操作要求演出は、たとえば、「ＢＥＴ操作をし続けろ！」というメッセージを液晶表示器５１に表示することである。そして、遊技者により、ＢＥＴ操作が特定継続されると、後述する所定の特典（たとえば、ＡＴゲーム数の付与など）を付与するようにしてもよい。このような操作要求演出を実行することにより、操作要求演出で要求している操作が特定継続されているときには、当該操作が反映されるばかりではなく、特典も付与されることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９０】
また、それぞれの対象操作の無効期間は、一般的に短い期間である。そこで、操作要求演出が実行されるか否かの前兆となる前兆演出を無効期間に制御される前に実行するようにしてもよい。前兆演出が開始されるタイミングは、「複数のゲーム進行操作（本実施例では、ＭＡＸＢＥＴスイッチの操作、スタートスイッチの操作、第１停止、第２停止、第３停止）において、無効期間に制御される契機となる操作の所定個前の操作が開始されたタイミング」とすればよい。
【０３９１】
たとえば、無効期間をメダル払出期間としたならば、メダル払出期間は第３停止された時から制御されることから、第２停止された時に前兆演出を開始すればよい。無効期間が短い場合でも、前兆演出を実行することにより、遊技者は操作要求演出に対して応じることができる。
【０３９２】
（２）  また、対象操作は、「リール停止操作」や、図２９に示した対象操作に限られず、他の操作であってもよい。たとえば、対象操作は、演出に関わる操作であってもよい。演出に関わる操作とは、たとえば、演出を進行させる操作（以下、「演出進行操作」という。）である。たとえば、遊技者に対して、演出用スイッチ５６の操作を要求する操作要求演出を実行するスロットマシンについては、たとえば、以下の構成を適用することができる。本変形例では、当該操作要求演出は、まず液晶表示器５１に特定背景画像を表示し、当該特定背景画像の表示から所定時間経過後に、当該特定背景画像の表示を維持しつつも「演出用スイッチ５６を押せ！」等の操作要求メッセージが表示されるとする。特定背景画像が表示された時から当該操作要求メッセージが表示されるまでの期間を「無効期間」とし、当該操作要求メッセージが表示された時以降の期間を「有効期間」とする。
【０３９３】
このような構成において、演出進行操作が特定継続されていれば、当該演出進行操作が反映される。このような構成によれば、たとえば、経験度の高い遊技者が、無効期間に制御されたときには、将来的に操作要求メッセージが表示されると認識する。しかしながら実際は無効期間に制御されていることから、演出用スイッチ５６を操作したとしても反映されない。そこで、このような経験度の高い遊技者は演出進行操作を特定継続させることで、当該演出進行操作を反映させることができる。したがって、このような経験度の高い遊技者に対して、煩わしさを感じさせないようにすることができる。
【０３９４】
［特定演出について］
（１）  本実施例においては、図２２のＳ８０８、Ｓ８１０、図２３、および図２４に示すように、所定の押し順ベル（本実施例では、左ベルＡ、中ベルＡ、右ベルＡのうちいずれか）に当選したときに、上乗せ抽選が実行され、当該上乗せ抽選の結果に応じて特定演出抽選が実行されるとして説明した。つまり、本実施例では、「特定演出抽選が実行される契機」が「所定の押し順役の当選」であるとして説明した。このような構成にしたのは、ナビ演出と特定演出を関連づけることができるからである。ここで、本実施例において、「関連づける」とは、操作手順メッセージ８００と共に、「ＣＨＡＮＣＥ！」というメッセージ８０１や「ＳＵＰＥＲＣＨＡＮＣＥ！」というメッセージ８０２を表示することである。
【０３９５】
その他の例として、「特定演出抽選が実行される契機」を「所定の押し順役以外の当選役（たとえば、メロンＡ〜Ｆのいずれかとする）の当選」としてもよい。具体的には、メロンＡ〜Ｆのいずれかに当選したときにおいて、当該メロンＡ〜Ｆのいずれか当選したゲームから、所定ゲーム数後のゲームで、所定の押し順役に当選したときには、当該所定の押し順役に当選したゲームで特定演出抽選を実行する。このような構成によれば、「特定演出抽選が実行される契機」を変更させることができつつも、ナビ演出と特定演出を関連づけることができる。
【０３９６】
（２）  また、本実施例において、「無効期間中にストップスイッチの操作がされることにより実行される特定演出」は、「ＣＨＡＮＣＥ！」というメッセージ８０１を液晶表示器５１に表示させる演出（チャンス演出）であるとして説明した。また、「切替タイミングより後まで（有効期間以降まで）、ストップスイッチの操作が継続されたときに実行される、特定演出に連動した特別演出」は、「ＳＵＰＥＲＣＨＡＮＣＥ！」というメッセージ８０２を液晶表示器５１に表示させる演出（スーパーチャンス演出）であるとして説明した。また、「特定演出（チャンス演出）中にストップスイッチの操作が継続されることにより態様の変化」として、「ゲージ８０２２が増加する」として説明した。特定演出、特別演出、および「特定演出中にストップスイッチの操作が継続されることにより態様の変化」については、これらに限られるものではなく、たとえば、以下のものであってもよい。
【０３９７】
まず特定演出の変形例について説明する。ナビ演出が実行されているときにおいて、左、中、右リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対応するキャラクタ（以下、それぞれ「左キャラ、中キャラ、右キャラ」という。）が、液晶表示器５１に表示され、さらに第１停止させるリールに対応するキャラクタが大きく、特定演出として表示される。たとえば、ＡＴ中に中ベルＡが当選したときには、第１停止させるべきリールはリール２Ｃであることから（中第１停止であることから）、左キャラおよび右キャラよりも中キャラを大きく表示する。
【０３９８】
次に、「特定演出中にストップスイッチの操作が継続されることにより態様の変化」の変形例について説明する。中ストップスイッチの操作が継続されると、中キャラの表示態様が変化する。たとえば、中キャラの縁部にエフェクトがかかるようなエフェクト表示を行う。当該エフェクト表示とは、たとえば、「中キャラがパワーを貯めている」ことを遊技者に連想させる表示である。
【０３９９】
次に、「特別演出」の変形例について説明する。切替タイミングＴより後まで中ストップスイッチの停止操作が継続されると、中キャラは爆発して消滅するような態様を特別演出として表示する。このような、「特定演出」「特別演出」「特定演出中にストップスイッチの操作が継続されることにより態様の変化」であっても、本実施例と同様の効果を奏することができる。
【０４００】
（３）  また、ＡＴゲーム数の上乗せに当選したときに実行されるチャンス演出について、無効期間中に停止操作が実行されなければ、遊技者に対して不利益（以下、「チャンス演出についての不利益」という。）を付与するようにしてもよい。たとえば、当該不利益として、結果報知処理（図２９のＳ９１２参照）の実行タイミングを遅延させるようにしてもよく、結果報知処理を行わないようにしてもよい。
【０４０１】
（４）  本実施例では、ゲージ８０２２を増加させるゲージ増加演出（図２２のＳ８２０参照）については、切替タイミングＴに到達するときに、ゲージ８０２２が満杯状態になるようにゲージ増加速度は可変であるとして説明したが、当該ゲージ増加速度は不変としてもよい。このような構成によれば、たとえば、無効期間中において、停止操作タイミングが遅いときには、切替タイミングＴに到達するまでにゲージ８０２２が満杯状態にならない場合がある。この場合において、前述のチャンス演出について不利益を遊技者に対して付与するようにしてもよい。このような構成によれば、「無効期間中に行う停止操作の開始タイミングをなるべく早くしなければならない」という緊張感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０２】
（５）  本実施例においては、チャンス演出実行されている無効期間中に開始された停止操作が解除されても、チャンス演出は続行するとして説明した。しかしながら、これに限られるものではなく、たとえば、停止操作が解除されれば、当該チャンス演出を終了させるようにしてもよい。このような構成にすることにより、停止操作に対して緊張感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０３】
（６）  本実施例では、チャンス演出またはスーパーチャンス演出については、ＡＴゲーム数が上乗せされる可能性を報知するものであるとして説明した。しかしながら、チャンス演出およびスーパーチャンス演出のうち少なくとも一方を、ＡＴゲーム数が上乗せされたことが確定されたことを報知する演出であってもよい。このようなチャンス演出またはスーパーチャンス演出を実行することにより、直接的に遊技者にＡＴゲーム数が上乗せされたことを報知できるので遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０４】
（７）  本実施例では、図２６に示すように、スーパーチャンス演出に当選したときにおいて、切替タイミングＴで、チャンス演出からスーパーチャンス演出に切り替わるとして説明した。しかしながら、スーパーチャンス演出は、切替タイミングＴから所定時間経過後に、切り替わるようにしてもよい。このような構成の場合において、切替タイミングＴからスーパーチャンス演出が実行される時まで、スーパーチャンス演出が実行されるか否かを煽る煽り演出を実行するようにしてもよい。このような煽り演出を実行することにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０５】
［切替タイミングについて］
（１）  図１２に示したように、切替タイミングＴは、「停止操作が特定継続されているか否かの判断がされる判断タイミングＴ１であり、かつ特定継続されていると判断されると、当該特定継続されている停止操作を反映させる反映タイミングＴ２である」として説明した。しかしながら、Ｔ、Ｔ１、Ｔ２は全て異なっていてもよいし、Ｔ、Ｔ１、Ｔ２のうち２つは同一であってもよい。たとえば、切替タイミングＴの後が判断タイミングＴ１となり、判断タイミングＴ１の後が反映タイミングＴ２となるように設計してもよい。切替タイミングＴと判断タイミングＴ１とが同一であり、その後が反映タイミングＴ２としてもよい。また、判断タイミングＴ１と反映タイミングＴ２が同一であり、切替タイミングＴの後が、判断タイミングＴ１（反映タイミングＴ２）としてもよい。
【０４０６】
（２）  また、リールの回転を開始させ、当該リールが定速になった後に、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒは、基準位置の検出を所定回（たとえば２回）行う。なお、リールの基準位置を検出することにより、図柄の表示位置を算出しこの算出結果に応じて所定の図柄の停止位置を導出できる。このような場合に、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒにより当該所定回目の基準位置の検出が行われる検出タイミングを切替タイミングＴとすることも考えられる。しかしながら、当該検出タイミングを切替タイミングＴとすると、停止操作が特定継続された場合には、切替タイミングＴ（つまり、検出タイミング）で停止操作が反映されることから、たとえば、いずれの役にも当選しないときなどにおいては、毎回、同じ位置（たとえば、基準位置）でリールが停止されるという問題が生じる場合がある。
【０４０７】
そこで、検出タイミングから、所定時間経過後のタイミングを切替タイミングＴとすることが好ましい。ここで、所定時間は、各ゲームごとにたとえば乱数抽選により決定される。また、当該所定時間の範囲は、たとえば、０〜リールが１周するのに要する時間などとすればよい。このような切替タイミングＴにすることにより、「いずれの役にも当選しないときなどにおいては、毎回、同じ位置でリールが停止されるという問題」を解消することができる。
【０４０８】
［特定継続について］
（１）  本実施例では、図８のＳ７０４で説明したように、操作カウンタが２以上となったときに特定継続がされたと判断される契機となる操作カウンタの値を「２以上」としたが、これに限られるものでなく、たとえば、当該操作カウンタの値を「３以上」としてもよい。
【０４０９】
（２）  また、操作カウンタではなく「操作フラグ」を用いて、特定継続が実行されたか否かを判断するようにしてもよい。具体的には、図７のＳ６００が、「操作フラグがＯＮか？」の判断処理に代替され、Ｓ６０４の処理が、「操作フラグをＯＮにする」処理に代替され、Ｓ６１４の処理が省略される。また、Ｓ６１２の処理が「操作フラグをＯＦＦにする」処理に代替される。図８においては、Ｓ７０２の処理が省略され、Ｓ７０４の処理が「操作フラグがＯＮか？」に代替され、Ｓ７１０の処理が「操作フラグをＯＦＦにする」処理に代替される。
【０４１０】
（３）  また、図１２（Ｆ）を用いて、特定継続の変形例について説明する。図１２（Ｆ）に示すように、切替タイミングＴから所定時間α前のタイミングＴｘから当該切替タイミングＴまでの特定期間において、停止操作がされ、切替タイミングＴまでに当該停止操作が解除されたときにも、反映タイミングＴｓで当該停止操作を反映させるような制御を実行する一方、図１２（Ｅ）に示すように特定期間より前の期間（タイミングＴｘより前の期間）において、停止操作がされ、切替タイミングＴまでに当該停止操作が解除されたときには、反映タイミングＴｓで当該停止操作を反映させないような制御を実行するようにしてもよい。また、図６記載のＳ３０およびＳ３０ａがループしているときにＳ３０ａの処理が実行される時間間隔を１単位時間とすると、当該所定時間は、たとえば、２〜３単位時間とすることが好ましい。また、停止操作が反映されるための当該停止操作の継続時間は、１単位時間としてもよく、２単位時間以上としてもよい。図１２（Ｆ）に示すような構成によれば、切替タイミングＴ直前で、切替タイミングＴまで継続しないような短い期間の停止操作がされたときにも、当該停止操作が反映されることになり、停止操作の煩雑さを低減できる。
【０４１１】
［特典について］
本実施例では、付与される特典として、ＡＴ上乗せゲームとして説明した。しかしながら、特典はこれに限られるものではなく、たとえば、以下のようなものでもよい。特典としては、たとえば、前述したナビストックの付与や、遊技者にとって有利な状態（ボーナス、ＲＴなど）への移行、液晶表示器５１に音声とともに特典演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別ボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能なＱＲコード（登録商標）を液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０４１２】
［操作手順について］
本実施例の操作手順とは、主に「操作順序」を意味していたが、操作手順を「操作タイミング」および「操作順序」を含めるような概念としてもよい。また、操作手順を「操作タイミング」を意味するようにしてもよい。
【０４１３】
［ウエイトタイムについて］
本実施例のウエイトタイムは、固定時間（４．１秒）であるとして説明した。しかしながら、ウエイトタイムは可変としてもよい。このような構成であれば、取りこぼしのある当選役（当選したが、入賞されない可能性のある役）に当選したゲームにおいて、当該ゲームの前回ゲームの導出結果から、当該当選役の入賞表示結果を導出するまでのリール回転時間を測定し、当該測定したリール回転時間をウエイトタイムとすれば、ウエイトタイム中に開始された操作が有効期間に制御されるまで継続されているときに、目押ししなくても、当該当選役を入賞させる制御を実行可能となる。このような構成によれば、特に、熟練度の低い遊技者の遊技を補助することができる。
【０４１４】
［誤操作について］
本実施例では遊技者にとって不利な制御がされる誤操作が無効期間中に実行されているときには、メッセージ９０２やメッセージ９０６が表示されるとして説明した。そして当該誤操作とは、「ナビ演出で報知されている操作手順と異なる操作手順での操作」や、「非推奨操作手順での操作」であるとして説明したがこれに限られるものではなく、他の不利な制御がされる誤操作を対象としてもよい。
【０４１５】
［ナビ対象役について］
本実施形態に係るスロットマシン１のナビ対象役は、ＲＴ０であるときには、リプＡ〜Ｆ、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄであり、ＲＴ２であるときには、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄであったが、これに限らず、他の役であってもよい。また、たとえば、ナビ対象役に、メロンやイチゴを含め、当選したときにメロンに当選した旨あるいはイチゴに当選した旨を報知するようにしてもよい。
【０４１６】
［フリーズ演出について］
本実施形態に係るスロットマシン１において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒやスタートスイッチ７などゲーム進行において操作される操作手段の操作を強制的に無効にするフリーズ制御を行うようにしてもよい。たとえば、ボーナス終了後１ゲーム目にＢＢ１もしくはＢＢ２に当選した場合に、フリーズ制御を行うようにしてもよい。
【０４１７】
［本実施形態におけるその他の変形例や実施の形態の特徴点について］
（１）  本実施形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４１８】
また、本実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４１９】
さらに、本実施形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０４２０】
（２）  本実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０４２１】
（３）  本実施形態に係るスロットマシン１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０４２２】
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０４２３】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４２４】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、６０  ＡＴカウント表示部、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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