(57)【要約】【課題】遊技者が異なる遊技状態のいずれかに状態遷移させるかを選択可能とすることで、趣向を増すことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】第１リールに遊技者がストップボタンの押下タイミングにより異なる図柄を狙うことが可能な第１ポイント及び第２ポイントを有するように図柄を配列しておき、遊技者が第１ポイントを狙ってストップボタンを押下した場合には、第１リプレイタイム状態（ＲＴ１）への状態遷移を行う図柄組合せが揃い、遊技者が第２ポイントを狙ってストップボタンを押下した場合には、第２リプレイタイム状態（ＲＴ２）への状態遷移を行う図柄組合せが揃う。これにより、遊技者は、例えばチェリーリプレイが高頻度に出現する第１リプレイタイム状態か、例えばスイカリプレイが高頻度で出現する第２リプレイタイム状態かに状態遷移を選択できるようになるので、趣向を増したスロットマシンを提供できる。【選択図】図８
2015150190.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
前記複数のリールにそれぞれ対応し、それらリールが回転中の状態でその回転の停止を操作する複数の停止スイッチと、
前記複数の停止スイッチの操作順による正解打順が関連付けられた小役と、再遊技役である第１再遊技役及び第２再遊技役とを含む複数種類の役の当選確率が記録された第１内部抽選テーブル及び第２内部抽選テーブルを含む複数の内部抽選テーブルのうちの１つを参照して、役の当否を内部抽選する内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、前記複数の停止スイッチによる停止の操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる停止制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記小役の入賞に伴い、入賞した小役の配当に基づいて遊技媒体の払出数を決定する制御を行う払出制御手段と、
第１遊技状態及び第２遊技状態を含む複数の遊技状態の中から１つを選択し、前記選択した遊技状態に応じて前記複数の内部抽選テーブルのうちから１つを選択することで、前記遊技状態の状態遷移を制御する遊技状態移行制御手段と、を備え、
前記複数のリールのうちの少なくとも１つは、遊技者が前記停止スイッチの押下タイミングにより、前記押下タイミングに応じた図柄を前記有効ライン上又は有効ラインの近傍に停止するように狙うことが可能な第１ポイント及び第２ポイントを有するように前記複数種類の図柄が配列され、
前記リール制御手段は、前記内部抽選において前記操作順による正解打順が関連付けられた小役に当選しつつ前記操作順が不正解打順である場合であって、遊技者が前記第１ポイントを狙って前記停止スイッチを押下した場合には、前記第１遊技状態への状態遷移を行う図柄の組合せが前記有効ライン上に表示されるように停止制御を行い、遊技者が前記第２ポイントを狙って前記停止スイッチを押下した場合には、前記第２遊技状態への状態遷移を行う図柄の組合せが前記有効ライン上に表示されるように停止制御を行い、
前記第１内部抽選テーブルは、前記第２再遊技役よりも前記第１再遊技役の当選確率が高くなるように構成され、
前記第２内部抽選テーブルは、前記第１再遊技役よりも前記第２再遊技役の当選確率が高くなるように構成され、
前記遊技状態移行制御手段は、前記第１遊技状態又は前記第２遊技状態への状態遷移が可能な状態で、前記第１遊技状態への状態遷移を行う図柄の組合せが前記有効ライン上に表示された場合に、前記第１内部抽選テーブルを選択する前記第１遊技状態に状態遷移し、前記第２遊技状態への状態遷移を行う図柄の組合せが前記有効ライン上に表示された場合に、前記第２内部抽選テーブルを選択する前記第２遊技状態に状態遷移する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１ポイント及び前記第２ポイントは、遊技者が前記停止スイッチを押下し、前記リール制御手段が前記停止スイッチの押下されたタイミングから所定時間以内に停止制御する際に前記有効ライン上に引き込むことが可能な図柄として、他の位置よりも多くの種類又は全種類の小役の図柄が配列されているポイントである、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
前記複数のリールにそれぞれ対応し、それらリールが回転中の状態でその回転の停止を操作する複数の停止スイッチと、
小役と、再遊技役である第１再遊技役及び第２再遊技役とを含む複数種類の役の当選確率が記録された第１内部抽選テーブル及び第２内部抽選テーブルを含む複数の内部抽選テーブルのうちの１つを参照して、役の当否を内部抽選する内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、前記複数の停止スイッチによる停止の操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる停止制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記小役の入賞に伴い、入賞した小役の配当に基づいて遊技媒体の払出数を決定する制御を行う払出制御手段と、
第１遊技状態及び第２遊技状態を含む複数の遊技状態の中から１つを選択し、前記選択した遊技状態に応じて前記複数の内部抽選テーブルのうちから１つを選択することで、前記遊技状態の状態遷移を制御する遊技状態移行制御手段と、を備え、
前記複数のリールのうちの少なくとも１つは、遊技者が前記停止スイッチの押下タイミングにより、前記押下タイミングに応じた図柄を前記有効ライン上又は有効ラインの近傍に停止するように狙うことが可能な第１ポイント及び第２ポイントを有するように前記複数種類の図柄が配列され、
前記リール制御手段は、前記内部抽選手段による抽選結果が所定の結果の場合であって、遊技者が前記第１ポイントを狙って前記停止スイッチを押下した場合には、前記第１遊技状態への状態遷移を行う図柄の組合せが前記有効ライン上に表示されるように停止制御を行い、遊技者が前記第２ポイントを狙って前記停止スイッチを押下した場合には、前記第２遊技状態への状態遷移を行う図柄の組合せが前記有効ライン上に表示されるように停止制御を行い、
前記第１内部抽選テーブルは、前記第２再遊技役よりも前記第１再遊技役の当選確率が高くなるように構成され、
前記第２内部抽選テーブルは、前記第１再遊技役よりも前記第２再遊技役の当選確率が高くなるように構成され、
前記遊技状態移行制御手段は、前記第１遊技状態又は前記第２遊技状態への状態遷移が可能な状態で、前記第１遊技状態への状態遷移を行う図柄の組合せが前記有効ライン上に表示された場合に、前記第１内部抽選テーブルを選択する前記第１遊技状態に状態遷移し、前記第２遊技状態への状態遷移を行う図柄の組合せが前記有効ライン上に表示された場合に、前記第２内部抽選テーブルを選択する前記第２遊技状態に状態遷移する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、例えばスロットマシン（回胴式遊技機）などの遊技機にあっては、遊技者がメダル等の遊技媒体を投入した状態で図柄が配列された複数のリールの回転開始を操作し、その回転開始操作を契機として内部抽選を行い、遊技者が回転停止を操作し、内部抽選の結果に基づき各リールの停止制御を行う。そして、それらリールが停止した状態における有効ライン上の図柄組合せを検出し、その図柄組合せに応じて、再遊技（リプレイ）、小役の払出し、或いは外れなどを判定し、再遊技の準備、メダル等の払出しなどの処理、或いは何もせずに、１回のゲームを完了する。
【０００３】
このような遊技機にあって、小役が有効ライン上に揃わなかった図柄の組合せを契機として、遊技状態をＲＴ（リプレイタイム）状態に移行する移行抽選を実行するものが提案されている（特許文献１参照）。なお、この特許文献１のものは、小役に内部当選している場合に、例えば目押しができない遊技者が小役を取りこぼした場合の代換え図柄の組合せを、ＲＴ状態への移行抽選の契機としている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−３０５２７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記のように遊技状態をＲＴ状態などに移行するものは、遊技者による停止ボタンの押圧タイミングによって遊技状態が変化するものではあるが、移行する遊技状態は遊技者が選択できるものではなく、遊技機としての趣向に欠ける虞がある。
【０００６】
そこで本発明は、遊技者が異なる遊技状態のいずれかに状態遷移させるかを選択可能とすることで、趣向を増すことが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機（１）は（例えば図１乃至図８参照）、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、
前記複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）にそれぞれ対応し、それらリールが回転中の状態でその回転の停止を操作する複数の停止スイッチ（Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）と、
前記複数の停止スイッチ（Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）の操作順による正解打順が関連付けられた小役（例えば打順ベル）と、再遊技役である第１再遊技役（例えばチェリーリプレイ）及び第２再遊技役（例えばスイカリプレイ）とを含む複数種類の役の当選確率が記録された第１内部抽選テーブル（Ｂ）及び第２内部抽選テーブル（Ｃ）を含む複数の内部抽選テーブル（Ａ〜Ｆ）のうちの１つを参照して、役の当否を内部抽選する内部抽選手段（１２０）と、
前記複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）を遊技毎に回転させ、前記複数の停止スイッチ（Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）による停止の操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる停止制御を行うリール制御手段（１３０）と、
前記複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）が停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン（Ｌ１）上に表示されたことに基づいて役が入賞したと判定する入賞判定手段（１４０）と、
前記小役の入賞に伴い、入賞した小役の配当に基づいて遊技媒体の払出数を決定する制御を行う払出制御手段（１５０）と、
第１遊技状態（ＲＴ１）及び第２遊技状態（ＲＴ２）を含む複数の遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３、ボーナス成立状態、ボーナス状態）の中から１つを選択し、前記選択した遊技状態に応じて前記複数の内部抽選テーブル（Ａ〜Ｅ）のうちから１つを選択することで、前記遊技状態の状態遷移を制御する遊技状態移行制御手段（１７０）と、を備え、
前記複数のリールのうちの少なくとも１つ（例えばＲ１）は、遊技者が前記停止スイッチ（例えばＢ１）の押下タイミングにより、前記押下タイミングに応じた図柄（例えばＲＰＡ，ＲＰＢ）を前記有効ライン（Ｌ１）上又は有効ライン（Ｌ１）の近傍に停止するように狙うことが可能な第１ポイント（ＰＯＡ）及び第２ポイント（ＰＯＢ）を有するように前記複数種類の図柄が配列され、
前記リール制御手段（１３０）は、前記内部抽選において前記操作順による正解打順が関連付けられた小役（例えば打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２）に当選しつつ前記操作順が不正解打順である場合であって、遊技者が前記第１ポイント（ＰＯＡ）を狙って前記停止スイッチ（例えばＢ１）を押下した場合には、前記第１遊技状態（ＲＴ１）への状態遷移を行う図柄の組合せ（例えばＲＴ変動ブランクＡ）が前記有効ライン（Ｌ１）上に表示されるように停止制御を行い、遊技者が前記第２ポイント（ＰＯＢ）を狙って前記停止スイッチ（例えばＢ１）を押下した場合には、前記第２遊技状態（ＲＴ２）への状態遷移を行う図柄の組合せ（例えばＲＴ変動ブランクＢ）が前記有効ライン（Ｌ１）上に表示されるように停止制御を行い、
前記第１内部抽選テーブル（Ｂ）は、前記第２再遊技役（例えばスイカリプレイ）よりも前記第１再遊技役（例えばチェリーリプレイ）の当選確率が高くなるように構成され、
前記第２内部抽選テーブル（Ｃ）は、前記第１再遊技役（例えばチェリーリプレイ）よりも前記第２再遊技役（例えばスイカリプレイ）の当選確率が高くなるように構成され、
前記遊技状態移行制御手段（１７０）は、前記第１遊技状態（ＲＴ１）又は前記第２遊技状態（ＲＴ２）への状態遷移が可能な状態で、前記第１遊技状態（ＲＴ１）への状態遷移を行う図柄の組合せ（例えばＲＴ変動ブランクＡ）が前記有効ライン（Ｌ１）上に表示された場合に、前記第１内部抽選テーブル（Ｂ）を選択する前記第１遊技状態（ＲＴ１）に状態遷移し、前記第２遊技状態（ＲＴ２）への状態遷移を行う図柄の組合せ（例えばＲＴ変動ブランクＢ）が前記有効ライン（Ｌ１）上に表示された場合に、前記第２内部抽選テーブル（Ｃ）を選択する前記第２遊技状態（ＲＴ２）に状態遷移することを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係る遊技機（１）は（例えば図６参照）、前記第１ポイント（ＰＯＡ）及び前記第２ポイント（ＰＯＢ）は、遊技者が前記停止スイッチ（例えばＢ１）を押下し、前記リール制御手段（１３０）が前記停止スイッチ（Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）の押下されたタイミングから所定時間以内に停止制御する際に前記有効ライン（Ｌ１）上に引き込むことが可能な図柄として、他の位置よりも多くの種類又は全種類の小役の図柄が配列されているポイントであることを特徴とする。
【０００９】
本発明に係る遊技機（１）は（例えば図１乃至図８参照）、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、
前記複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）にそれぞれ対応し、それらリールが回転中の状態でその回転の停止を操作する複数の停止スイッチ（Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）と、
小役（例えば打順ベル）と、再遊技役である第１再遊技役（例えばチェリーリプレイ）及び第２再遊技役（例えばスイカリプレイ）とを含む複数種類の役の当選確率が記録された第１内部抽選テーブル（Ｂ）及び第２内部抽選テーブル（Ｃ）を含む複数の内部抽選テーブル（Ａ〜Ｆ）のうちの１つを参照して、役の当否を内部抽選する内部抽選手段（１２０）と、
前記複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）を遊技毎に回転させ、前記複数の停止スイッチ（Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）による停止の操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる停止制御を行うリール制御手段（１３０）と、
前記複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）が停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン（Ｌ１）上に表示されたことに基づいて役が入賞したと判定する入賞判定手段（１４０）と、
前記小役の入賞に伴い、入賞した小役の配当に基づいて遊技媒体の払出数を決定する制御を行う払出制御手段（１５０）と、
第１遊技状態（ＲＴ１）及び第２遊技状態（ＲＴ２）を含む複数の遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３、ボーナス成立状態、ボーナス状態）の中から１つを選択し、前記選択した遊技状態に応じて前記複数の内部抽選テーブル（Ａ〜Ｅ）のうちから１つを選択することで、前記遊技状態の状態遷移を制御する遊技状態移行制御手段（１７０）と、を備え、
前記複数のリールのうちの少なくとも１つ（例えばＲ１）は、遊技者が前記停止スイッチ（例えばＢ１）の押下タイミングにより、前記押下タイミングに応じた図柄（例えばＲＰＡ，ＲＰＢ）を前記有効ライン（Ｌ１）上又は有効ライン（Ｌ１）の近傍に停止するように狙うことが可能な第１ポイント（ＰＯＡ）及び第２ポイント（ＰＯＢ）を有するように前記複数種類の図柄が配列され、
前記リール制御手段（１３０）は、前記内部抽選による抽選結果が所定の結果（例えばハズレ）の場合であって、遊技者が前記第１ポイント（ＰＯＡ）を狙って前記停止スイッチ（例えばＢ１）を押下した場合には、前記第１遊技状態（ＲＴ１）への状態遷移を行う図柄の組合せ（例えばＲＴ変動ブランクＡ）が前記有効ライン（Ｌ１）上に表示されるように停止制御を行い、遊技者が前記第２ポイント（ＰＯＢ）を狙って前記停止スイッチ（例えばＢ１）を押下した場合には、前記第２遊技状態（ＲＴ２）への状態遷移を行う図柄の組合せ（例えばＲＴ変動ブランクＢ）が前記有効ライン（Ｌ１）上に表示されるように停止制御を行い、
前記第１内部抽選テーブル（Ｂ）は、前記第２再遊技役（例えばスイカリプレイ）よりも前記第１再遊技役（例えばチェリーリプレイ）の当選確率が高くなるように構成され、
前記第２内部抽選テーブル（Ｃ）は、前記第１再遊技役（例えばチェリーリプレイ）よりも前記第２再遊技役（例えばスイカリプレイ）の当選確率が高くなるように構成され、
前記遊技状態移行制御手段（１７０）は、前記第１遊技状態（ＲＴ１）又は前記第２遊技状態（ＲＴ２）への状態遷移が可能な状態で、前記第１遊技状態（ＲＴ１）への状態遷移を行う図柄の組合せ（例えばＲＴ変動ブランクＡ）が前記有効ライン（Ｌ１）上に表示された場合に、前記第１内部抽選テーブル（Ｂ）を選択する前記第１遊技状態（ＲＴ１）に状態遷移し、前記第２遊技状態（ＲＴ２）への状態遷移を行う図柄の組合せ（例えばＲＴ変動ブランクＢ）が前記有効ライン（Ｌ１）上に表示された場合に、前記第２内部抽選テーブル（Ｃ）を選択する前記第２遊技状態（ＲＴ２）に状態遷移することを特徴とする。
【００１０】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成に何等影響を及ぼすものではない。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１及び請求項３に係る本発明によると、遊技者がゲーム毎にリールの第１ポイントを狙って停止スイッチを押下していると、第１遊技状態への状態遷移を抽選する図柄の組合せが停止する頻度が多くなり、第２再遊技役よりも第１再遊技役の当選確率が高い第１内部抽選テーブルを選択する第１遊技状態に移行し易くなり、反対に、遊技者がゲーム毎にリールの第２ポイントを狙って停止スイッチを押下していると、第２遊技状態への状態遷移を抽選する図柄の組合せが停止する頻度が多くなり、第１再遊技役よりも第２再遊技役の当選確率が高い第２内部抽選テーブルを選択する第２遊技状態に移行し易くなる。これにより、遊技者が第１ポイントを狙うか第２ポイントを狙うかによって、異なる遊技状態のいずれかに状態遷移させるかを選択することができ、遊技機としての趣向を増すことができる。
【００１２】
請求項２に係る本発明によると、第１ポイント及び第２ポイントは、他の位置よりも多くの種類又は全種類の小役の図柄が配列されているポイントであるので、目押しができる遊技者であれば、小役の取りこぼしが少なくなるように狙うポイントであり、特に目押しができる遊技者とって自然な形で遊技を進行させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図。
【図２】本スロットマシンの遊技制御手段を説明するブロック図。
【図３】本スロットマシンにおける内部抽選テーブルを説明する図。
【図４】本スロットマシンにおける内部抽選の当選態様を説明する図。
【図５】本スロットマシンにおけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図。
【図６】本スロットマシンにおけるリールの図柄配列を説明する図。
【図７】本スロットマシンにおける入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図。
【図８】本スロットマシンにおける遊技状態の状態遷移図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明に係る実施の形態について説明する。以下の実施の形態の説明においては、まず、本発明を適用し得る遊技機の一例としてのスロットマシン（回胴式遊技機）の構成や遊技における各種制御について説明し、その後、本発明に係る特徴部分について説明する。なお、本実施の形態では、メダルを遊技媒体として用いるスロットマシンについて説明を行うが、これに限らず、遊技球を遊技媒体として用いる回胴式遊技機（いわゆるパロット等）にも本発明を適用し得る。
【００１５】
［スロットマシンの構成］
図１に示すようにスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また、スロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１６】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１（０〜２０、図６参照）の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータに軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位で停止可能に設けられている。即ち本スロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１７】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００１８】
また、本スロットマシン１では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお、本スロットマシン１では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００１９】
そして、遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出しが行われたり、後述のクレジットに払出分の加算が行われたりする。
【００２０】
また、前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数が表示されるクレジット表示部ＣＲ、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数を表示する払出表示部ＰＯ、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計を表示する合計払出表示部ＴＰＯ等が備えられている。
【００２１】
また、前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための例えば液晶からなる表示装置３３０が設けられている。この表示装置３３０には、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（又は画像）が表示される。また、本スロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ等の音響装置３４０（図２参照）が複数設けられている。この音響装置３４０からは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２２】
また、前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットスイッチ２２０としての、１枚ずつの投入を行うためのベットボタンＢＴ及び最大投入数である３枚ずつの投入を行うためのマックスベットボタンＭＢ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーＳＬ（電気的にはスタートスイッチ２３０：図２参照）、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを回転停止させる契機となる操作を行うためのストップスイッチ２４０としてのストップボタン（停止スイッチ）Ｂ１〜Ｂ３、などが設けられている。また前面下扉ＤＤには、クレジットされたメダルを精算するための精算ボタンＢＳも設けられている。例えば、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンＢＳを押下すると、精算ボタンＢＳの押下に伴ってホッパーユニットからクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルが払い出される精算処理が実行される。
【００２３】
本スロットマシン１では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、クレジットが例えば規定数以上残っている場合にはマックスベットボタンＭＢを押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００２４】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ２４０（例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００２５】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３それぞれに対応するストップスイッチ２４０がオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００２６】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２７】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００２８】
［スロットマシンの制御］
つづいて、本スロットマシン１の制御基板の構造及び動作を図２に沿って説明する。なお、図２に示す遊技制御手段１００の各手段は、不図示のＲＯＭ等の記録媒体に記録格納されたプログラムが不図示のＣＰＵ等の演算部によって演算制御されることで機能するものである。
【００２９】
本スロットマシン１の遊技制御手段１００は、メダル投入口ＭＩに投入されたメダルを検出するメダル投入スイッチ２１０、上記ベットスイッチ２２０、上記スタートスイッチ２３０、上記ストップスイッチ２４０、精算スイッチ２５０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。
【００３０】
そして、遊技制御手段１００は、クレジット制御手段１０３、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、精算実行手段１７５、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００３１】
クレジット制御手段１０３は、メダル投入口ＭＩに投入されたメダルを、予め定められたクレジット上限数（例えば５０枚）に達するまでクレジット可能とし、クレジットされたメダルの数をクレジット数として記憶させる制御を行う。具体的には、これから開始される遊技において選択可能な規定投入数に相当するメダルが遊技に使用するメダルとして投入状態に設定されるまではメダル投入口ＭＩに投入されたメダルはクレジットされず、規定投入数に相当するメダルが投入状態に設定されている状況において、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われて遊技が開始するまではクレジット上限数を限度としてメダル投入口ＭＩに投入されたメダルの数がクレジット数として記憶される。なお前回の遊技においてリプレイが入賞した場合には、遊技者の所有するメダルを要さずに前回の遊技において使用された数と同数のメダルが自動投入されて遊技の開始を待機する状態となり、この状態においてはメダル投入口ＭＩにメダルを投入しても、投入されたメダルはクレジットされずにメダル払い出し口ＭＯから返却されるようにしても良いが、リプレイ入賞以外の場合と同様に投入されたメダルがクレジットされるようにしても良い。
【００３２】
そしてクレジット制御手段１０３は、これから開始される遊技において選択可能な規定投入数に相当するメダルが投入状態に設定されている状況でメダル投入口ＭＩに投入されたメダルの数を記憶されているクレジット数に加算し、クレジットされたメダルのうちマックスベットボタンＭＢへの押下操作に基づいて投入状態に設定されたメダルの数を記憶されているクレジット数から減算する。
【００３３】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお、本スロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００３４】
また、本スロットマシン１では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、本スロットマシン１では、マックスベットボタンＭＢが１回押下されると、クレジット制御手段１０３が規定投入数をクレジット数から減算して投入状態として設定する。
【００３５】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３６】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３７】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを、詳しくは後述する遊技状態に応じて決定する。本スロットマシン１では、内部抽選テーブル記憶手段１９１に、図３に示すように、６種類の内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦが記憶されている。そして、各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、及びボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。
【００３８】
なお、本スロットマシン１では、小役として、ベル（特定小役）、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃ、チェリーが用意されており、内部抽選テーブルＡ〜Ｅにおける打順ベルＬ、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２は、１回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられていることを意味する。
【００３９】
各打順ベルについて図４を参照しながら具体的に説明すると、打順ベルＬは、ベル及び特殊小役Ｂが重複して当選することを示している。また、打順ベルＣ１は、ベル、特殊小役Ａ１、及び特殊小役Ｂが重複して当選することを示している。また、打順ベルＣ２は、ベル、特殊小役Ａ２、及び特殊小役Ｂが重複して当選することを示している。また、打順ベルＲ１は、ベル、特殊小役Ａ１、及び特殊小役Ｃが重複して当選することを示している。また、打順ベルＲ２は、ベル、特殊小役Ａ２、及び特殊小役Ｃが重複して当選することを示している。このように本スロットマシン１では、各打順ベルにおいてベルと１種類又は２種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルと重複して当選する特殊小役の数や組合せが異なっている。
【００４０】
また、本スロットマシン１では、リプレイとして通常リプレイとチェリーリプレイ（第１再遊技役）とスイカリプレイ（第２再遊技役）と打順リプレイとが用意されており（図７参照）、内部抽選テーブルＡでは通常リプレイが抽選対象として設定され、内部抽選テーブルＢ（第１内部抽選テーブル）ではチェリーリプレイ及び打順リプレイとスイカリプレイとが抽選対象として設定され、内部抽選テーブルＣ（第２内部抽選テーブル）ではスイカリプレイ及び打順リプレイとチェリーリプレイとが抽選対象として設定され、内部抽選テーブルＤ及び内部抽選テーブルＥでは通常リプレイが抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルＦでは、いずれのリプレイも抽選対象から除外されている。なお、この打順リプレイについても、上記各打順ベルと同様に、チェリーリプレイ又はスイカリプレイと打順リプレイとが重複して当選する。本スロットマシン１では、チェリーリプレイと打順リプレイとその他の特殊リプレイ（図示省略）、或いはスイカリプレイと打順リプレイとその他の特殊リプレイ（図示省略）が、上記各打順ベルと同様に（図４と同様に）、正解打順が打順１〜打順６に応じて割り当てられている。例えば打順ベルＲ１における打順５の「ベル」の位置や打順ベルＲ２における打順６の「ベル」の位置に「打順リプレイ」が割り当てられ、それ以外の位置には「チェリーリプレイ」及び「その他の特殊リプレイ」、又は「スイカリプレイ」及び「その他の特殊リプレイ」が割り当てられていることを意味する。
【００４１】
また本スロットマシン１では、ボーナスとしてビッグボーナス（ＢＢ）が用意されており、内部抽選テーブルＡ〜Ｄでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルＥでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外されている。
【００４２】
また本スロットマシン１では、遊技状態として、ＲＴ０状態（初期リプレイタイム状態）、ＲＴ１状態（第１遊技状態、第１リプレイタイム状態）、ＲＴ２状態（第２遊技状態、第２リプレイタイム状態）、ＲＴ３状態（第３リプレイタイム状態）、ボーナス成立状態、及びボーナス状態が設定可能とされ（図８参照）、抽選テーブル選択処理では、これら遊技状態に応じて、内部抽選テーブルＡ〜Ｆのいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４３】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４４】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（オフ状態）から当選状態（オン状態）に設定する。本スロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００４５】
また、本スロットマシン１では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）があり、小役及びリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。即ち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。即ち、抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４６】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００４７】
そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００４８】
即ち、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお、本スロットマシン１では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。即ち、本スロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序（打順）が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００４９】
また、本スロットマシン１では、原則的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ボーナス状態では、例外的に第１リールＲ１について、ストップボタンＢ１が押下された時点から７５ｍｓ以内に停止し、第２リールＲ２及び第３リールＲ３について、ストップボタンＢ２，Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内（所定時間以内）に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そして、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。また、ストップボタンの押下時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜１コマの範囲で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内（１９０ｍｓ以内に停止させる場合）、あるいは０コマ〜１コマの範囲内（７５ｍｓ以内に停止させる場合）に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５０】
具体的には、リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００５１】
まず、ロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なお、ボーナス状態では、第１リールＲ１については押下検出位置から０コマ〜１コマの範囲内に存在する２コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、第２リールＲ２及び第３リールＲ３については上記と同様に押下検出位置に対応する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。但し、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５２】
特に本スロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５３】
なお、本スロットマシン１では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。但し、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００５４】
そして、本スロットマシン１では、正解打順が関連付けられた打順ベルが当選した場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベルＬ、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。なお、本スロットマシン１では、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、及び打順ベルＲ２のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、最初のリールを停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補となっており、２番目以降に停止するリールにおいても正解打順である場合にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなり、２番目以降に停止するリールにおいて不正解打順に転じた場合には最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が高くなるようになっている。
【００５５】
そして、本スロットマシン１では、各打順ベルに含まれる複数種類の小役のうち、ベルは、配当が例えば８枚で、特殊小役Ａ１及び特殊小役Ａ２は、いずれも配当が例えば１枚で、特殊小役Ｂ及び特殊小役Ｃは、いずれも配当が例えば１枚で、ＲＴ変動ブランクＡ及びＲＴ変動ブランクＢは、いずれも配当が例えば０枚となっている（図５参照）。このため、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数が多くなるベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる特殊小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００５６】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００５７】
また、本スロットマシン１では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。即ち、リール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５８】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００５９】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお、停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
【００６０】
そして、本スロットマシン１では、図６に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、黒星図柄「ＢＳＴ」、白星図柄「ＷＳＴ」、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄「ＷＭ」、及びチェリー図柄「ＣＨ」が配列されており、特にベル図柄「ＢＬ」については、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面において５コマ以内（０〜４コマの引き込み範囲以内）の間隔で配列されている。このため、押下検出位置を含めて５コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にベル図柄「ＢＬ」を表示させることができるようになっている。
【００６１】
また、本スロットマシン１では、図６に示すように、第１リールＲ１の外周面に対して、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」又はリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」が５コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置を含めて５コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」又はリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」を表示させることができるようになっている。
【００６２】
また、本スロットマシン１では、図６に示すように、第２リールＲ２及び第３リールＲ３の外周面に配列されているベル図柄「ＢＬ」に対して、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」が隣接して配列されている。このため、押下検出位置を含めて５コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にリプレイ図柄Ａ「ＰＲＡ」を表示させることができるようになっている。
【００６３】
また、本スロットマシン１では、図６に示すように、第２リールＲ２の外周面において、チェリー図柄「ＣＨ」又はスイカ図柄「ＷＭ」が、押下検出位置を含めて５コマ以内に存在するように配置されている。このため、押下検出位置を含めて５コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にチェリー図柄「ＣＨ」又はスイカ図柄「ＷＭ」を表示させることができるようになっている。
【００６４】
また、本スロットマシン１では、図６に示すように、第３リールＲ３の外周面において、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」又はスイカ図柄「ＷＭ」が、押下検出位置を含めて５コマ以内に存在するように配置されている。このため、押下検出位置を含めて５コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上にＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」又はスイカ図柄「ＷＭ」を表示させることができるようになっている。
【００６５】
また、本スロットマシン１では、図６に示すように、第１リールＲ１の外周面において、他の位置よりも多くの種類の小役図柄が押下検出位置を含めて５コマ以内に存在する第１ポイント「ＰＯＡ」と第２ポイント「ＰＯＢ」とが配置されている。このため、第１ポイント「ＰＯＡ」におけるチェリー図柄「ＣＨ」を有効ラインＬ１上で狙ってストップボタンＢ１を押下すれば、小役図柄として全種類（ここではリプレイ図柄Ａとリプレイ図柄Ｂとが同種のリプレイ図柄の役目を果たすとする）であるチェリー図柄「ＣＨ」、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄「ＷＭ」のいずれかを内部抽選結果に応じて有効ラインＬ１上又は有効ラインＬ１の近傍（好ましくは表示窓ＤＷの内部に表示される位置）に引き込むことができる。また、第２ポイント「ＰＯＢ」におけるチェリー図柄「ＣＨ」を有効ラインＬ１上で狙ってストップボタンＢ１を押下すれば、小役図柄として全種類（ここではリプレイ図柄Ａとリプレイ図柄Ｂとが同種のリプレイ図柄の役目を果たすとする）であるチェリー図柄「ＣＨ」、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄「ＷＭ」のいずれかを内部抽選結果に応じて有効ラインＬ１上又は有効ラインＬ１の近傍（好ましくは表示窓ＤＷの内部に表示される位置）に引き込むことができる。つまり、第１ポイント「ＰＯＡ」と第２ポイント「ＰＯＢ」とは、押下したタイミングにおける（押下検出位置からの）上述の引き込み範囲内に他のタイミング（他の位置）よりも多くの小役図柄、或いは全ての小役図柄が存在するポイントと言える。
【００６６】
そして、内部抽選で打順ベルＬ、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図５に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして、本スロットマシン１では、打順ベルＬが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊小役Ｂが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また、本スロットマシン１では、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１が最初に押下される打順１や打順２では、特殊小役Ａ１や特殊小役Ａ２が入賞する場合と、詳しくは後述するＲＴ変動ブランクＡ又はＲＴ変動ブランクＢ（状態遷移を行う図柄の組合せ）が有効ラインＬ１上に揃う場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、ストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下される打順３〜打順６では、特殊小役Ｂや特殊小役Ｃが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお、停止制御テーブルにおいても、正解打順では最も多くのメダルが払い出される停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００６７】
また、内部抽選テーブルＢ又は内部抽選テーブルＣにおける内部抽選でチェリーリプレイ又はスイカリプレイと打順リプレイとが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、上記図５を用いて説明した各打順ベルと同様に、停止制御が行われる。即ち、例えば正解打順が打順５や打順６に対応するチェリーリプレイや打順リプレイを含む再遊技役、或いはスイカリプレイや打順リプレイを含む再遊技役が当選し、かつストップボタンＢ１〜Ｂ３が特定打順（Ｂ３→Ｂ１→Ｂ２、Ｂ３→Ｂ２→Ｂ１：ストップボタンＢ３を最初に押下する順序）で押下された場合には打順リプレイが入賞し、この特定打順以外の順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された場合にはチェリーリプレイ又はスイカリプレイが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また、例えば正解打順が打順１〜打順４に対応するチェリーリプレイ又はスイカリプレイが当選している場合には、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の打順に拘らず、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された場合にはチェリーリプレイ又はスイカリプレイが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００６８】
なお、本スロットマシン１においては、「チェリーリプレイ」の図柄組合せとして、図７に示すように、『赤７図柄「赤７」、ベル図柄「ＢＬ」、ベル図柄「ＢＬ」』の第１の組合せ、『ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、ベル図柄「ＢＬ」、ベル図柄「ＢＬ」』の第２の組合せ、『スイカ図柄「ＷＭ」、ベル図柄「ＢＬ」、ベル図柄「ＢＬ」』の第３の組合せで構成されており、このうち、第１の組合せと第２の組合せにあっては、第１リールＲ１の配列として、赤７図柄「赤７」やＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」の下にチェリー図柄「ＣＨ」が配列されているため（図６参照）、有効ラインＬ１上に赤７図柄「赤７」やＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」が揃うと表示窓ＤＷ内にチェリー図柄「ＣＨ」が出現して、遊技者は「チェリーリプレイ」ということが視覚的に理解できるようになっている。また、ストップボタンＢ１の押下タイミングにおいて、赤７図柄「赤７」やＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」が引き込み範囲内にないときは、第３の組合せを以って「チェリーリプレイ」を引き込むことになり、有効ラインＬ１上にスイカ図柄「ＷＭ」が停止することになって、表示窓ＤＷ内にチェリー図柄「ＣＨ」は出現しないことになるが、本スロットマシン１においては、この第３の組合せも内部的に「チェリーリプレイ」として扱うものである。
【００６９】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せによって、ビッグボーナス（ＢＢ）、通常リプレイ、チェリーリプレイ、スイカリプレイ、打順リプレイ、ベル、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃ、チェリーの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００７０】
図７に、ビッグボーナス（ＢＢ）、通常リプレイ、チェリーリプレイ、スイカリプレイ、打順リプレイ、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃ、ベル、チェリー、ブランク１Ａ、ブランク１Ｂ、ブランク２Ａ、ブランク２Ｂが入賞として判定される際の有効ラインＬ１上に表示される図柄組合せを示す。なお、ブランク１Ａ及びブランク２Ａは、詳しくは後述する「ＲＴ変動ブランクＡ」であり、ブランク１Ｂ及びブランク２Ｂは、詳しくは後述する「ＲＴ変動ブランクＢ」である。また、特殊小役Ａ１及び特殊小役Ａ２は、有効ラインＬ１以外の表示窓ＤＷの内部に一直線上にベル図柄「ＢＬ」が並ぶ図柄組合せであるが、入賞時における配当が、ベルの配当よりも少なくなるように設定されている。
【００７１】
そして本実施形態では、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃに対して、それぞれ４種類の入賞形態を示す図柄組合せが設定されており、いずれもベルの入賞形態を示す図柄組合せの種類よりも多くなっており、ベルの入賞形態と特殊小役Ｂの入賞形態とは、第２リールＲ２について共通の図柄が割り当てられており、ベルの入賞形態と特殊小役Ｃの入賞形態とは、第３リールＲ３について共通の図柄が割り当てられている。
【００７２】
また、ベルについては、図６に示すように、各リールにおいてベルの入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」が、押下検出位置に関わらずに有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００７３】
また、特殊小役Ａ１については、図６に示すように、第１リールＲ１において特殊小役Ａ１の入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」及びリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」と、第２リールＲ２において特殊小役Ａ１の入賞形態を構成するスイカ図柄「ＷＭ」及びチェリー図柄「ＣＨ」と、第３リールＲ３において特殊小役Ａ１の入賞形態を構成するスイカ図柄「ＷＭ」及びＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１〜Ｂ３を適切な押下タイミングで押下すれば入賞させることが可能な役となっているが、打順１（Ｂ１→Ｂ２→Ｂ３）又は打順２（Ｂ１→Ｂ３→Ｂ２）で各リールが停止される場合にあって、例えば最後のリール（打順１ではストップボタンＢ３、打順２ではストップボタンＢ２）を適切なタイミングで押下しなければ入賞せず（例えば第２リールＲ２の有効ライン上の図柄がスイカ図柄「ＷＭ」で停止しており、第３リールＲ３を停止するストップボタンＢ３をＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」の押下タイミングで押下した場合など）、代わりにブランク１Ａ又はブランク１Ｂが入賞するようになっている。
【００７４】
また、特殊小役Ａ２については、図６に示すように、第１リールＲ１において特殊小役Ａ１の入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」及びリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」と、第２リールＲ２において特殊小役Ａ１の入賞形態を構成するチェリー図柄「ＣＨ」及びスイカ図柄「ＷＭ」と、第３リールＲ３において特殊小役Ａ１の入賞形態を構成するスイカ図柄「ＷＭ」及びＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１〜Ｂ３を適切な押下タイミングで押下すれば入賞させることが可能な役となっているが、打順１（Ｂ１→Ｂ２→Ｂ３）又は打順２（Ｂ１→Ｂ３→Ｂ２）で各リールが停止される場合にあって、例えば最後のリール（打順１ではストップボタンＢ３、打順２ではストップボタンＢ２）を適切なタイミングで押下しなければ入賞せず（例えば第２リールＲ２の有効ライン上の図柄がチェリー図柄「ＣＨ」で停止しており、第３リールＲ３を停止するストップボタンＢ３をＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」の押下タイミングで押下した場合など）、代わりにブランク２Ａ又はブランク２Ｂが入賞するようになっている。
【００７５】
また、特殊小役Ｂについては、図６に示すように、第１リールＲ１において特殊小役Ｂの入賞形態を構成するスイカ図柄「ＷＭ」及びＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」と、第２リールＲ２において特殊小役Ｂの入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」と、第３リールＲ３において特殊小役Ｂの入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」及び赤７図柄「赤７」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００７６】
また、特殊小役Ｃについては、図６に示すように、第１リールＲ１において特殊小役Ｃの入賞形態を構成するスイカ図柄「ＷＭ」及びＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」と、第２リールＲ２において特殊小役Ｂの入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」及び赤７図柄「赤７」と、第３リールＲ３において特殊小役Ｂの入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」とが、いずれも押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００７７】
また、チェリーについては、図６に示すように、第２リールＲ２及び第３リールＲ３はどのような図柄でも良いため、ストップボタンＢ２及びストップボタンＢ３の押下タイミングはどのタイミングであってもよいが、第１リールＲ１においてチェリーの入賞形態を構成するチェリー図柄「ＣＨ」が有効ラインＬ１上となるようにストップボタンＢ１を適切なタイミングで押下しなければ入賞させることができない役となっている。
【００７８】
また、図５に示すように、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２が内部抽選により当選した状態で、打順１（ストップボタンＢ１→Ｂ２→Ｂ３）又は打順２（ストップボタンＢ１→Ｂ３→Ｂ２）で各リールが停止された場合にあって、特殊小役Ａ１を上記のように適切なタイミングで押下しなかった場合には、ＲＴ変動ブランクＡ（ブランク１Ａ又はブランク２Ａ）又はＲＴ変動ブランクＢ（ブランク１Ｂ又はブランク２Ｂ）が有効ラインＬ１上に表示され、特に払出しは例えば０枚であるが、ＲＴ変動ブランクＡ又はＲＴ変動ブランクＢの入賞として扱われる。
【００７９】
そして、本スロットマシン１では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役（ベル、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃ、チェリー）が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ（通常リプレイ、チェリーリプレイ、スイカリプレイ、打順リプレイ）が入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ＲＴ変動ブランクＡ又はＲＴ変動ブランクＢが入賞した場合或いはビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００８０】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払出させる制御を行う。なお、本スロットマシン１では、１回の遊技でのメダルの払出数に上限（例えば６枚）が設けられており、払出数の合計が上限を超える場合には、上限に相当する数を遊技におけるメダルの払出数として決定する。
【００８１】
なお、本スロットマシン１では、小役の配当が規定投入数によって決定され、規定投入数が３枚である場合にはベルの配当が規定投入数よりも高く設定されているがベル以外の小役の配当は規定投入数よりも低く設定されている。
【００８２】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００８３】
なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００８４】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。即ち、本スロットマシン１では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００８５】
遊技状態移行制御手段１７０は、図８に示すように、ＲＴ０状態（初期リプレイタイム状態）、ＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）、ＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態）、ＲＴ３状態（第３リプレイタイム状態）、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。なお、遊技状態の移行条件は、本実施の形態では１の条件で定められているものを説明するが、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００８６】
ＲＴ０状態（初期リプレイタイム状態）は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態（いわゆる「通常遊技状態」）で、ＲＴ０状態（初期リプレイタイム状態）からはＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）、ＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態）およびボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ０状態（初期リプレイタイム状態）において上述したＲＴ変動ブランクＡを示す図柄組合せが表示された場合にはＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）へ移行し、ＲＴ０状態（初期リプレイタイム状態）において上述したＲＴ変動ブランクＢを示す図柄組合せが表示された場合にはＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態）へ移行し、ＲＴ０状態（初期リプレイタイム状態）においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にはボーナス成立状態へ移行する。またＲＴ０状態（初期リプレイタイム状態）では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、通常リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００８７】
ＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）は、ＲＴ変動ブランクＡを示す図柄組合せが表示されたことを契機として移行する遊技状態で、ＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）からはＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態）、ＲＴ３状態（第３リプレイタイム状態）およびボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）においてＲＴ変動ブランクＢが入賞した場合にはＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態）へ移行し、ＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）において打順リプレイが入賞した場合にはＲＴ３状態（第３リプレイタイム状態）へ移行し、ＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にはボーナス成立状態へ移行する。またＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、チェリーリプレイ（打順リプレイは重複当選）及びスイカリプレイを合計したリプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。この内部抽選テーブルＢは、スイカリプレイよりもチェリーリプレイの当選確率が高く設定されており、つまりＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）においては、チェリーリプレイが高頻度で出現することになる。
【００８８】
ＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態）は、ＲＴ変動ブランクＢを示す図柄組合せが表示されたことを契機として移行する遊技状態で、ＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態）からはＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）、ＲＴ３状態（第３リプレイタイム状態）およびボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態）においＲＴ変動ブランクＡが入賞した場合にはＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）へ移行し、ＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態）において打順リプレイが入賞した場合にはＲＴ３状態（第３リプレイタイム状態）へ移行し、ＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態）においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にはボーナス成立状態へ移行する。またＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態）では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、スイカリプレイ（打順リプレイは重複当選）及びチェリープレイを合計したリプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。この内部抽選テーブルＣは、チェリーリプレイよりもスイカリプレイの当選確率が高く設定されており、つまりＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態）においては、スイカリプレイが高頻度で出現することになる。
【００８９】
ＲＴ３状態（第３リプレイタイム状態）は、打順リプレイが入賞したことを契機として移行する遊技状態で、ＲＴ３状態（第３リプレイタイム状態）からはＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）、ＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態）およびボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ３状態（第３リプレイタイム状態）においてＲＴ変動ブランクＡを示す図柄組合せが表示された場合にはＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）へ移行し、ＲＴ３状態（第３リプレイタイム状態）においてＲＴ変動ブランクＢを示す図柄組合せが表示された場合にはＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態）へ移行し、ＲＴ３状態（第３リプレイタイム状態）においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にはボーナス成立状態へ移行する。またＲＴ３状態（第３リプレイタイム状態）では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、通常リプレイの当選確率が約１／１．５に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。
【００９０】
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、通常リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。
【００９１】
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【００９２】
ボーナス状態は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、全ての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルＦを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、第１リールＲ１については図柄の引き込み範囲が０コマ〜１コマに設定され、第２リールＲ２と第３リールＲ３については図柄の引き込み範囲が０コマ〜４コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。そしてボーナス状態では、小役の抽選フラグが内部抽選の結果に関わらずに当選状態となる点で、他の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００９３】
またボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、１００枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
【００９４】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９５に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やマックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、表示装置３３０の表示内容を変化させたり、音響装置３４０から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００９５】
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出フラグ記憶手段１９６にＡＴフラグを設定することにより演出状態をアシストタイム状態（ＡＴ状態）に設定し、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に基づいてＡＴ状態の終了条件を判定して、ＡＴ状態の終了条件の成立に伴いＡＴフラグをクリアすることによってＡＴ状態を終了させる制御を行う。
【００９６】
具体的に説明すると、演出制御手段１８０は、内部抽選でチェリーが当選したことを契機としてＡＴ抽選（所定の演出抽選）を行う。ＡＴ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９７に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選テーブルでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、通常当選、特別当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、ＡＴ抽選で取得した乱数値がＡＴ抽選テーブルにおいて通常当選あるいは特別当選に対応付けられている場合に、ＡＴ抽選に当選したと判定され、演出フラグ記憶手段１９６にＡＴフラグが設定される。なおＡＴ抽選の契機としてチェリーの当選以外の契機（例えば、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選など）を別途設けるようにしてもよい。
【００９７】
また演出制御手段１８０は、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に所与の加算値を加算する処理を行う。特に本実施形態では、ＡＴ抽選の結果が通常当選である場合と特別当選である場合とにおいて加算値が異なるようになっており、ＡＴ抽選の結果が通常当選である場合には、加算値が例えば、１００回分の遊技に相当する値として「１００」に設定され、ＡＴ抽選の結果が特別当選である場合には、加算値が例えば、５００回分の遊技に相当する値として「５００」に設定される。なお加算値は、上記の例に限らず任意に設定することができ、またＡＴ状態の遊技においてチェリーが当選した場合などにＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に所与の加算値を上乗せすることができるようにしてもよい。
【００９８】
また演出制御手段１８０は、ＡＴ状態での遊技が行われる毎にＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。なお本実施形態では、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値のデクリメント更新は、ＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）又はＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態）において打順リプレイが入賞した遊技の次回の遊技（ＲＴ３状態（第３リプレイタイム状態）の最初の遊技）から開始される。ただしＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値のデクリメント更新は、ＲＴ０状態（初期リプレイタイム状態）においてＲＴ変動ブランクＡ又はＲＴ変動ブランクＢを示す図柄組合せが表示された遊技の次回の遊技（ＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）又はＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態）の最初の遊技）から開始されるようにしてもよい。そしてＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値がしきい値（例えば、０）に達すると、ＡＴ状態の終了条件が成立したものと判断して、演出フラグ記憶手段１９６に設定されているＡＴフラグをクリアしてＡＴ状態を終了させる制御を行う。なお本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の更新中断条件が成立したと判断され、この場合には、演出状態をＡＴ状態に維持しつつ、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に関するデクリメント更新を中断し、ボーナス状態の終了後に遊技状態がＲＴ３状態（第３リプレイタイム状態）に移行したことを契機にＡＴ終了判定カウンタ１９８のデクリメント更新を再開させて未消化分の遊技を行わせる。なおビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値がしきい値に達していなくても、演出フラグ記憶手段１９６に設定されているＡＴフラグをクリアしてＡＴ状態を終了させ、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選に伴ってＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値を初期値（例えば、０）にリセットするようにしてもよい。
【００９９】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態である場合であって、遊技状態が通常状態ではない場合に、打順ベルが当選すると、ストップボタンの押下順序を報知してベルの入賞を補助する第１入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。第１入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知するランプを点灯させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。
【０１００】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態である場合に、チェリーリプレイ又はスイカリプレイと打順リプレイが重複して当選すると、ストップボタンの押下順序を報知して打順リプレイの入賞を補助する第２入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。第２入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、打順リプレイを入賞させることができる特定打順（Ｂ３→Ｂ１→Ｂ２、Ｂ３→Ｂ２→Ｂ１：ストップボタンＢ３を最初に押下する順序）を報知する演出画像を表示装置３３０に表示させたり、打順リプレイを入賞させることができる特定打順（Ｂ３→Ｂ１→Ｂ２、Ｂ３→Ｂ２→Ｂ１：ストップボタンＢ３を最初に押下する順序）を報知するランプを点灯させたり、打順リプレイを入賞させることができる特定打順（Ｂ３→Ｂ１→Ｂ２、Ｂ３→Ｂ２→Ｂ１：ストップボタンＢ３を最初に押下する順序）を報知する音声を音響装置３４０から出力させたりすることができる。
【０１０１】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態ではない遊技において、第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止する場合に遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ抽選の実行を禁止する処理や、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ抽選の結果を破棄する処理や、ＡＴ抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまでＡＴ状態への移行を保留する処理などを行うことができる。すなわち本実施の形態では、ＡＴ状態ではない場合に、ストップボタンＢ２やストップボタンＢ３を最初に押下すると、一定の遊技回数を消化するまでＡＴ状態への移行の機会を失ったり、ＡＴ状態への移行が遅れたりするというペナルティが発生するようになっている。
【０１０２】
なお、本スロットマシン１の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本スロットマシン１の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また、上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また、上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１０３】
［本スロットマシンの動作］
ついで、本スロットマシン１の動作について説明する。本スロットマシン１で遊技を開始し、例えば遊技状態がＲＴ０状態（初期リプレイタイム状態）であると（図８参照）、各ゲームにおいては内部抽選テーブルＡ（図３参照）に基づき内部抽選が行われる。この際、例えば遊技者が図６に示す第１ポイントＰＯＡを狙って目押しを打順１で行うゲームを続けると、いずれかのゲームにおいて、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２のいずれかが内部抽選により当選する。すると、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２のいずれかを、不正解打順により遊技することになるが、この際、第１ポイントＰＯＡで第１リールＲ１が目押しされているので、リプレイ図柄Ａ（ＲＰＡ）が有効ラインＬ１上に引き込まれたブランク１Ａ（図７参照）が有効ラインＬ１上に揃う図柄組合せが表示されることになる。このブランク１Ａは、つまりＲＴ変動ブランクＡの１種であるので、遊技状態移行制御手段１７０によってＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）への状態遷移が実行される。なお、例えば打順によるペナルティが無い状態で（或いは打順２がペナルティの対象ではない場合も含む）、第１ポイントＰＯＡを狙って目押しを打順２で続けると、ブランク２Ａの図柄組合せが有効ラインＬ１上に揃うことになり、この場合も、ブランク２Ａは、つまりＲＴ変動ブランクＡの１種であるので、遊技状態移行制御手段１７０によってＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）への状態遷移が実行される。
【０１０４】
また、ＲＴ０状態（初期リプレイタイム状態）にあって、各ゲームにおいては内部抽選テーブルＡに基づき内部抽選が行う際、例えば遊技者が図６に示す第２ポイントＰＯＢを狙って目押しを打順１で行うゲームを続けると、いずれかのゲームにおいて、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２のいずれかが内部抽選により当選する。すると、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２のいずれかを、不正解打順により遊技することになるが、この際、第２ポイントＰＯＢで第１リールＲ１が目押しされているので、リプレイ図柄Ｂ（ＲＰＢ）が有効ラインＬ１上に引き込まれたブランク１Ｂ（図７参照）が有効ラインＬ１上に揃う図柄組合せが表示されることになる。このブランク１Ｂは、つまりＲＴ変動ブランクＢの１種であるので、遊技状態移行制御手段１７０によってＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態）への状態遷移が実行される。なお、例えば打順によるペナルティが無い状態で（或いは打順２がペナルティの対象ではない場合も含む）、第２ポイントＰＯＢを狙って目押しを打順２で続けると、ブランク２Ｂの図柄組合せが有効ラインＬ１上に揃うことになり、この場合も、ブランク２Ｂは、つまりＲＴ変動ブランクＢの１種であるので、遊技状態移行制御手段１７０によってＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態）への状態遷移が実行される。
【０１０５】
従って、遊技者が第１ポイントＰＯＡを狙った目押しを行うゲームを続けると、遊技状態はＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）に状態遷移し、遊技者が第２ポイントＰＯＢを狙った目押しを行うゲームを続けると、遊技状態はＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態）に状態遷移する。上述したように、ＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）では内部抽選テーブルＢが選択され、ＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態）では内部抽選テーブルＣが選択されるので（図３参照）、遊技者が第１ポイントＰＯＡを狙った目押しを行うゲームを続けると、チェリーリプレイが高頻度で出現する遊技状態となり、遊技者が第２ポイントＰＯＢを狙った目押しを行うゲームを続けると、スイカリプレイが高頻度で出現する遊技状態となる。
【０１０６】
なお、ＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）で遊技者が第２ポイントＰＯＢを狙った目押しを行うゲームを消化するように打ち方を変更すると、いずれかの間にブランク１Ｂの図柄組合せを有効ラインＬ１上に揃えることになり、遊技状態はＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態）に状態遷移する。一方、ＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態）で遊技者が第１ポイントＰＯＡを狙った目押しを行うゲームを消化するように打ち方を変更すると、いずれかの間にブランク１Ａの図柄組合せを有効ラインＬ１上に揃えることになり、遊技状態はＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）に状態遷移する。
【０１０７】
また本スロットマシン１においては、ＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）からＲＴ３状態（第３リプレイタイム状態）への状態移行確率（ＡＴ状態開始の確率）が、ＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態）からＲＴ３状態（第３リプレイタイム状態）への状態移行確率（ＡＴ状態開始の確率）よりも高く設定されており、反対に、ＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態）からＲＴ３状態（第３リプレイタイム状態）への状態移行確率が、ＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）からＲＴ３状態（第３リプレイタイム状態）への状態移行確率よりも低く設定されている。そして、ＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）からＲＴ３状態（第３リプレイタイム状態）へ状態遷移した場合に、ＲＴ３状態（第３リプレイタイム状態）でチェリーが当選した場合などにＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に上乗せする確率が、ＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態）からＲＴ３状態（第３リプレイタイム状態）へ状態遷移した場合に比して低くなるように設定されている。反対に、ＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態）からＲＴ３状態（第３リプレイタイム状態）へ状態遷移した場合に、ＲＴ３状態（第３リプレイタイム状態）でチェリーが当選した場合などにＡＴ終了判定カウンタ１９８の記憶値に上乗せする確率が、ＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）からＲＴ３状態（第３リプレイタイム状態）へ状態遷移した場合に比して高くなるように設定されている。
【０１０８】
従って、遊技者が第１ポイントＰＯＡを狙った目押しを行うゲームを続けると、ＡＴ状態には移行し易いがＡＴ状態を継続する回数の上乗せが発生し難い状態となり、反対に、遊技者が第２ポイントＰＯＢを狙った目押しを行うゲームを続けると、ＡＴ状態には移行し難いがＡＴ状態を継続する回数の上乗せが発生し易い状態となる。このように、遊技者が第１ポイントＰＯＡを狙って遊技を行うか、第２ポイントＰＯＢを狙って遊技を行うかによって、本スロットマシン１の遊技性を選択できることになる。
【０１０９】
また、ＲＴ３状態（第３リプレイタイム状態）でＡＴ状態が終了した後などにあって、遊技者が第１リールＲ１で第１ポイントＰＯＡを狙った目押しを行うと、いずれかの間にブランク１Ａ又はブランク２Ａの図柄組合せを有効ラインＬ１上に揃えることとなり、ＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）への状態遷移が行われる。また、ＲＴ３状態（第３リプレイタイム状態）でＡＴ状態が終了した後などにあって、遊技者が第１リールＲ１で第２ポイントＰＯＢを狙った目押しを行うと、いずれかの間にブランク１Ｂ又はブランク２Ｂの図柄組合せを有効ラインＬ１上に揃えることとなり、ＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態）への状態遷移が行われる。この結果、ＡＴ状態が終了した後に、次のＡＴ状態への移行を狙う際の遊技性、つまりＡＴ状態には移行し易いがＡＴ状態を継続する回数の上乗せが発生し難い状態にするか、ＡＴ状態には移行し難いがＡＴ状態を継続する回数の上乗せが発生し易い状態にするかを、遊技者が選択可能である。
【０１１０】
以降も同様に、第１ポイントＰＯＡを狙った目押しを続けるか、第２ポイントＰＯＢを狙った目押しを続けるかによって、遊技者がＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）に状態遷移させるか、ＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態）に状態遷移させるかを選択できるので、本スロットマシン１の遊技性を自由に選択できることになる。
【０１１１】
以上説明したように本スロットマシン１によると、遊技者がゲーム毎に第１リールＲ１の第１ポイントＰＯＡを狙ってストップボタンＢ１を押下していると、ＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）への状態遷移を抽選する図柄の組合せであるＲＴ変動ブランクＡが停止する頻度が多くなり、スイカリプレイよりもチェリーリプレイの当選確率が高い内部抽選テーブルＢを選択するＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）に移行し易くなり、反対に、遊技者がゲーム毎に第１リールＲ１の第２ポイントＰＯＢを狙ってストップボタンＢ１を押下していると、ＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態）への状態遷移を抽選する図柄の組合せであるＲＴ変動ブランクＢが停止する頻度が多くなり、チェリーリプレイよりもスイカリプレイの当選確率が高い内部抽選テーブルＣを選択するＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態）に移行し易くなる。これにより、遊技者が第１ポイントＰＯＡを狙うか第２ポイントＰＯＢを狙うかによって、異なる遊技状態のいずれかに状態遷移させるかを選択することができ、遊技機としての趣向を増すことができる。
【０１１２】
また、第１ポイントＰＯＡ及び第２ポイントＰＯＢは、他の位置よりも多くの種類（リプレイ図柄Ａとリプレイ図柄Ｂとを同種とすれば全種類）の小役の図柄が配列されているポイントであるので、目押しができる遊技者であれば、小役の取りこぼしが少なくなるように狙うポイントであり、特に目押しができる遊技者とって自然な形で遊技を進行させることができる。
【０１１３】
［本スロットマシン以外の可能性］
なお、以上説明した本実施の形態のスロットマシン１においては、ＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）からＲＴ３状態（第３リプレイタイム状態）に状態遷移する確率と、ＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態）からＲＴ３状態（第３リプレイタイム状態）に状態遷移する確率とに差異を設け、さらに、ＲＴ３状態（第３リプレイタイム状態）におけるＡＴ状態を継続する回数の上乗せの発生確率に差異を設けているが、これに限らず、これら確率を全て同じに設定するようにしてもよい。この場合は、出玉率に関する遊技性に差異は無くなるが、第１ポイントＰＯＡと第２ポイントＰＯＢとを選択的に狙うことで、ＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）とＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態）とに選択的に状態遷移させることができるので、チェリーリプレイとスイカリプレイとの出現頻度に差異を設けることができ、視覚的にも遊技性に変化を与えることができ、遊技機としての趣向を増すことができる。
【０１１４】
また、本スロットマシン１においては、第１リールＲ１の図柄配列に、遊技者がストップボタンＢ１の押下タイミングにより、異なる図柄を選択的に有効ライン上又は有効ラインの近傍に停止するように狙うことが可能な第１ポイントＰＯＡと第２ポイントＰＯＢとを２箇所に設けたものを説明したが、これに限らず、３カ所以上の遊技者が狙うことが可能なポイントを設けてもよい。この場合は、ポイントの数に応じて状態遷移する遊技状態を準備しておいてもよい。
【０１１５】
また、本スロットマシン１においては、第１リールＲ１に第１ポイントＰＯＡと第２ポイントＰＯＢと（いわゆるＤＤＴポイント）を設けたが、これに限らず、第２リールＲ２や第３リールＲ３に、遊技者が狙うことが可能な複数のポイントを設けておいてもよい。要は、複数のリールのうちのいずれかに遊技者が狙うことが可能な複数のポイント（いわゆるＤＤＴポイント）を設けておき、遊技者が目押しにより選択的に移行先を決定できるようになっていればよい。
【０１１６】
また、本スロットマシン１では、打順１及び打順２で遊技状態の状態遷移を行う図柄組合せ（ＲＴ変動ブランク）が有効ライン上に揃うように構成したものを説明したが、打順３〜打順６で遊技状態の状態遷移を行う図柄組合せ（ＲＴ変動ブランク）が有効ライン上に揃うようにしてもよい。要は、遊技者が通常通り遊技する打順で遊技状態の状態遷移を行う図柄組合せ（ＲＴ変動ブランク）が有効ライン上に揃うように構成されていればよい。
【０１１７】
さらに、本スロットマシン１では、打順１及び打順２で遊技状態の状態遷移を行う図柄組合せ（ＲＴ変動ブランク）が有効ライン上に揃うように構成したものを説明したが、内部抽選手段１２０による抽選結果が例えばハズレのような所定の結果である場合にあって、遊技状態の状態遷移を行う図柄組合せ（ＲＴ変動ブランク）が有効ライン上に揃うようにしてもよい。要は、内部抽選手段１２０による抽選結果が、リール制御手段１３０による停止制御によって、遊技状態の状態遷移を行う図柄組合せ（ＲＴ変動ブランク）が有効ライン上に揃うように制御できるような結果（所定の結果）であれば、どのような結果の場合に遊技状態の状態遷移を行う図柄組合せ（ＲＴ変動ブランク）を有効ライン上に揃えるように構成しても構わない。
【０１１８】
また、本スロットマシン１においては、遊技者が第１ポイントＰＯＡと第２ポイントＰＯＢとを選択的に狙うことで異なる遊技状態に状態遷移するものを説明したが、例えば打順１でＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）に状態遷移し、打順２でＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態）に状態遷移するように構成してもよく、つまりストップボタンの操作順（打順）に応じて遊技状態の状態遷移を選択できるようにしてもよい。なお、本スロットマシン１では、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２が内部抽選により当選した状態で、打順１で第１ポイントＰＯＡを狙って各リールを停止するとブランク１Ａ、打順１で第２ポイントＰＯＢを狙って各リールを停止するとブランク１Ｂ、打順２で第１ポイントＰＯＡを狙って各リールを停止するとブランク２Ａ、打順２で第２ポイントＰＯＢを狙って各リールを停止するとブランク２Ｂであるので、例えばＲＴ変動ブランクＡをブランク１Ａ及びブランク１Ｂに変更し、ＲＴ変動ブランクＢをブランク２Ａ及びブランク２Ｂに変更するだけで、ストップボタンの操作順（打順）に応じてＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）への状態遷移とＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態）への状態遷移とを選択できるようになる。
【０１１９】
また、本スロットマシン１においては、遊技者が第１ポイントＰＯＡと第２ポイントＰＯＢとを選択的に狙うことで異なる遊技状態に状態遷移するものを説明したが、遊技者が目押しをせずにストップボタンを押下することで、ランダムに遊技状態を状態遷移させることができ、これにより、遊技機としての趣向を増すこともできる。
【０１２０】
また、本スロットマシン１においては、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２が内部抽選により当選した状態で、打順１又は打順２で各リールを停止させた場合に、「特殊小役Ａ１」、「特殊小役Ａ２」、「ＲＴ変動ブランクＡ」、「ＲＴ変動ブランクＢ」のいずれかが有効ライン上に揃うものを説明したが、例えば特殊小役を無くし、「ＲＴ変動ブランクＡ」又は「ＲＴ変動ブランクＢ」のいずれか一方が必ず有効ライン上に揃うように構成しても構わない。
【０１２１】
また、本スロットマシン１においては、第１ポイントＰＯＡと第２ポイントＰＯＢとを選択的に狙うことでリプレイタイム状態の状態遷移を選択できるものを説明したが、これに限らず、第１ポイントＰＯＡと第２ポイントＰＯＢとを選択的に狙うことでＡＴ状態の上乗せ状態（広義としての遊技状態）を状態遷移させるようにしてもよい。具体的には、例えば第１ポイントＰＯＡを狙って目押しをしているとチェリーリプレイが揃い易く、第２ポイントＰＯＢを狙って目押しをしているとスイカリプレイが揃い易いように設定しておき、ＡＴ状態における開始時や途中にＡＴ状態の継続回数の上乗せを行う特別ゲームを行う際に、チェリーリプレイではＡＴ状態の継続回数の上乗せが多くなり易く、スイカリプレイでは特別ゲーム自体のゲーム数が多くなり易くなるように設定しておくことも考えられる。
【０１２２】
また、本実施の形態においては、有効ラインＬ１が中段図柄が並ぶ一直線状であるものを説明したが、これに限らず、有効ラインは、左側のリールから順に、上段図柄、中段図柄、下段図柄が並ぶ一直線上であってもよいし、左側のリールから順に、下段図柄、中段図柄、上段図柄が並ぶ一直線上であってもよいし、上段図柄が並ぶ一直線上であってもよいし、下段図柄が並ぶ一直線上であってもよい。要は、表示窓ＤＷにおいて図柄が並ぶ一直線上のラインであれば、どのラインを有効ラインとして設定してもよい。
【符号の説明】
【０１２３】
１    遊技機（スロットマシン）：１２０    内部抽選手段：１３０    リール制御手段：１４０    入賞判定手段：１５０    払出制御手段：１７０    遊技状態移行制御手段：Ａ    内部抽選テーブル：Ｂ    第１内部抽選テーブル、内部抽選テーブル：Ｃ    第２内部抽選テーブル、内部抽選テーブル：Ｄ    内部抽選テーブル：Ｅ    内部抽選テーブル：Ｆ    内部抽選テーブル：Ｂ１    停止スイッチ（ストップボタン）：Ｂ２    停止スイッチ（ストップボタン）：Ｂ３    停止スイッチ（ストップボタン）：Ｌ１    有効ライン：ＰＯＡ    第１ポイント：ＰＯＢ    第２ポイント：Ｒ１    リール：Ｒ２    リール：Ｒ３    リール：ＲＴ１    第１遊技状態（第１リプレイタイム状態）：ＲＴ２    第２遊技状態（第２リプレイタイム状態）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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