(57)【要約】【課題】幅広いユーザが楽しめるようなタイミングゲームを提供する。【解決手段】ゲーム装置のコンピュータに、所定の開始タイミングから終了タイミングまでの所定操作時間の間になぞるように操作すべき所定の経路を示す経路指標を、所定操作時間の長さに応じた速さで徐々に画面に表示させる出力制御ステップと、ユーザからの経路指標に対する操作を受け付ける受付ステップと、受付ステップにて受け付けた経路指標に対する操作の成否判定を行う判定ステップと、を実行させるためのゲームプログラム。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置のコンピュータに、
所定の開始タイミングから終了タイミングまでの所定操作時間の間になぞるように操作すべき所定の経路を示す経路指標を、前記所定操作時間の長さに応じた速さで徐々に画面に表示させる出力制御ステップと、
ユーザからの前記経路指標に対する操作を受け付ける受付ステップと、
前記受付ステップにて受け付けた前記経路指標に対する操作の成否判定を行う判定ステップと、
を実行させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記出力制御ステップにおいて、前記開始タイミングより前の出現タイミングから、前記経路指標を徐々に表示させる処理を開始する
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記出力制御ステップにおいて、前記経路指標を、当該経路指標の始点から終点に向かって、前記所定操作時間の長さに応じた速さで徐々に伸びるように前記画面に表示させる
請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記出力制御ステップにおいて、前記経路指標を始点から終点まで表示させるまでの経過時間が、前記所定操作時間と同一となる速さで徐々に前記経路指標を画面に表示させる
請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
所定の開始タイミングから終了タイミングまでの所定操作時間の間になぞるように操作すべき所定の経路を示す経路指標を、前記所定操作時間の長さに応じた速さで徐々に画面に表示させる出力制御部と、
ユーザからの前記経路指標に対する操作を受け付ける受付部と、
前記受付部が受け付けた前記経路指標に対する操作の成否判定を行う判定部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項６】
ゲーム装置が、
所定の開始タイミングから終了タイミングまでの所定操作時間の間になぞるように操作すべき所定の経路を示す経路指標を、前記所定操作時間の長さに応じた速さで徐々に画面に表示させる出力制御ステップと、
ユーザからの前記経路指標に対する操作を受け付ける受付ステップと、
前記受付ステップにて受け付けた前記経路指標に対する操作の成否判定を行う判定ステップと、
を実行するゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
画面に表示させる指標等に合わせたタイミングでユーザによって行われる操作に応じて成否判定を行うタイミングゲームが提供されている。
このようなタイミングゲームには、例えば、画面内に固定させて表示させる指標と、その指標に向かって移動するオブジェクトとが重なるタイミングでユーザによって行われる操作に応じて成否判定を行うもの（例えば、特許文献１参照）や、楽曲等に合わせた所定操作時間の間になぞるように操作すべき経路指標を表示させ、その所定操作時間の間に経路指標をなぞる操作が行われたか否かに応じて成否判定を行うものが存在する。
ここで、画面内に固定させて表示させる指標と、その指標に向かって移動するオブジェクトとが重なるタイミングでユーザによって行われる操作に応じて成否判定を行う場合、ユーザは、画面内を移動するオブジェクトの移動速度や、オブジェクトと指標との距離に応じて操作タイミングを計ることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４６９１７５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、楽曲等に合わせた所定操作時間の間になぞるように操作すべき経路指標を表示させ、その所定操作時間の間に経路指標をなぞる操作が行われたか否かに応じて成否判定を行う場合、操作すべき開始タイミングまでに経路指標を表示させても、ユーザは、経路指標に対する操作をどのような速さで行えばよいかわからず、操作タイミングを計ることができない。よって、このような経路指標を用いたタイミングゲームは、何度も同一のゲームをプレイしてどのようなタイミングでどのような経路指標が表示されるかを予め知っているような慣れたユーザでなければ楽しみ難いものとなっていた。そこで、経路指標を操作すべきタイミングをユーザに案内し、幅広いユーザが楽しめるようなタイミングゲームを提供することが望ましい。
【０００５】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたもので、幅広いユーザが楽しめるようなタイミングゲームを実行するゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、ゲーム装置のコンピュータに、所定の開始タイミングから終了タイミングまでの所定操作時間の間になぞるように操作すべき所定の経路を示す経路指標を、所定操作時間の長さに応じた速さで徐々に画面に表示させる出力制御ステップと、ユーザからの経路指標に対する操作を受け付ける受付ステップと、受付ステップにて受け付けた経路指標に対する操作の成否判定を行う判定ステップと、を実行させるためのゲームプログラムである。
【０００７】
また、本発明の一態様は、所定の開始タイミングから終了タイミングまでの所定操作時間の間になぞるように操作すべき所定の経路を示す経路指標を、所定操作時間の長さに応じた速さで徐々に画面に表示させる出力制御部と、ユーザからの経路指標に対する操作を受け付ける受付部と、受付部が受け付けた経路指標に対する操作の成否判定を行う判定部と、を備えるゲーム装置である。
【０００８】
また、本発明の一態様は、ゲーム装置が、所定の開始タイミングから終了タイミングまでの所定操作時間の間になぞるように操作すべき所定の経路を示す経路指標を、所定操作時間の長さに応じた速さで徐々に画面に表示させる出力制御ステップと、ユーザからの経路指標に対する操作を受け付ける受付ステップと、受付ステップにて受け付けた経路指標に対する操作の成否判定を行う判定ステップと、を実行するゲーム制御方法である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態によるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の一実施形態によるゲーム画面の例を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態による包囲オブジェクトが第２の基準指標に向かって収縮する様子を示す第１の図である。
【図４】本発明の一実施形態による包囲オブジェクトが第２の基準指標に向かって収縮する様子を示す第２の図である。
【図５】本発明の一実施形態による包囲オブジェクトが第２の基準指標に向かって収縮する様子を示す第３の図である。
【図６】本発明の一実施形態によるシーケンスデータの内容の例を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態により徐々に表示させる経路指標の第１の例を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態により徐々に表示させる経路指標の第２の例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態により徐々に表示させる経路指標の第３の例を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態によるゲーム装置の動作例を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態によるゲーム装置の経路指標表示処理の動作例を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態による経路指標の表示例を示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態による経路指標における補助指標のみを先に表示させる第１の時点の表示例を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態による経路指標における補助指標のみを先に表示させる第２の時点の表示例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態による経路指標における補助指標のみを先に表示させる第３の時点の表示例を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態による経路指標における補助指標のみを先に表示させる第４の時点の表示例を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態により複数の経路指標を表示した画面例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態によるゲームシステムの構成例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
図１は、本実施形態によるゲーム装置１００の構成を示すブロック図である。ゲーム装置１００は、ユーザがゲームをプレイする端末であり、例えば、アミューズメント施設等に設置される業務用ゲーム機、スマートフォン等の携帯電話端末、ＰＣ（Personal Computer）、タブレットＰＣ、ゲーム機器等のコンピュータ装置である。ゲーム装置１００は、表示部１０１と、入力部１０２と、音声出力部１０３と、記憶部１２０と、制御部１３０とを備えている。
【００１１】
表示部１０１は、画像や文字等の情報を表示する画面を有する表示デバイスである。
入力部１０２は、ユーザによる操作に応じて入力信号を生成する入力デバイスである。例えば、入力部１０２には、キーボードやボタン、マウス等のポインティングデバイス、タッチパッド等が適用できる。本実施形態では、表示部１０１と入力部１０２とは一体に構成され、ユーザによって操作されるタッチパネル１１０を適用した例を説明する。タッチパネル１１０の動作方式は、例えば、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式、静電容量方式等のいずれでもよい。
音声出力部１０３は、音声を出力するスピーカである。
【００１２】
ここで、本実施形態においてゲーム装置１００が提供するゲームの概要を説明する。図２は、タッチパネル１１０の画面に表示させるゲーム画面の例を示す図である。本実施形態においてゲーム装置１００が提供するゲームは、楽曲の進行に応じたタイミングでユーザから入力される所定の操作に応じて成否判定を行うタイミングゲームである。このタイミングゲームでは、第１の基準指標と、第２の基準指標と、経路指標とに基づく成否判定を行う。
【００１３】
ゲーム装置１００は、画面における所定位置に第１の基準指標ｋを表示させ、第１の基準指標ｋに向かって移動する移動オブジェクトｍを表示させる。そして、ゲーム装置１００は、ユーザがタッチパネルをタッチするタッチ操作の入力を受け付け、入力を受け付けた操作タイミングと、第１の基準指標ｋに向かって移動する移動オブジェクトｍが第１の基準指標ｋに到達する到達タイミングとに基づいて、第１の成否判定を行う。成否判定において成功と判定すると、ユーザに報酬を付与する。報酬とは、例えば得点であるとして例を説明するが、報酬はゲーム内における何らかのアイテム等であってもよい。
【００１４】
この図の例では、横方向に延びる矩形の画面の中心の位置に八角形状の第１の基準指標ｋを表示し、第１の基準指標ｋの各辺と直交し、画面の外側に向かって直線状に延びる各経路（経路ｔ１、経路ｔ２、経路ｔ３、経路ｔ４、経路ｔ５、経路ｔ６、経路ｔ７、経路ｔ８）上を、画面外側から第１の基準指標ｋに向かって移動してくる移動オブジェクトｍを表示する。例えば、このような移動オブジェクトｍが第１の基準指標ｋに到達したタイミングでユーザがタッチ操作を行うと、移動オブジェクトｍが第１の基準指標ｋにおいて光ったように表示する。図の例では、経路ｔ２上の第１の基準指標ｋにおいて移動オブジェクトｍの到達タイミングに応じてタッチ操作が行われ、判定結果である「Ｆａｎｔａｓｔｉｃ」の文字を表示した例を示している。図２には、説明のため経路を点線で表示しているが、点線に限定されるものではなく、また、経路は画面に表示しなくてもよい。この図の例では、第１の基準指標ｋに向かう移動オブジェクトｍには、その移動オブジェクトｍの中心を、自身が向かう第１の基準指標ｋの辺に対して平行に貫くような線分Ｌを表示している。このような線分Ｌにより、移動オブジェクトｍが第１の基準指標ｋに近接したときに、隣接する辺に向かう他の移動オブジェクトｍとの到達タイミングの前後関係をユーザにとって視覚的に把握しやすくすることができる。ただし、このような線分Ｌは表示しなくてもよい。
【００１５】
また、ゲーム装置１００は、画面における所定位置に第２の基準指標ｐを表示させ、その第２の基準指標ｐの周囲を囲む包囲オブジェクトｃを表示させ、その包囲オブジェクトを第２の基準指標ｐに向かって収縮させる。そして、ゲーム装置１００は、ユーザからのタッチ操作の入力を受け付け、入力を受け付けた操作タイミングと、第２の基準指標ｐに向かって収縮する包囲オブジェクトｃが第２の基準指標ｐに到達する到達タイミングとに基づいて、第２の成否判定を行う。
【００１６】
この図の例では、横方向に延びる矩形の画面の中心の位置に第２の基準指標ｐ４を表示し、その周辺の６箇所の位置に第２の基準指標ｐ１と、第２の基準指標ｐ２と、第２の基準指標ｐ３と、第２の基準指標ｐ５と、第２の基準指標ｐ６と、第２の基準指標ｐ７との第２の基準指標ｐを表示している。
【００１７】
ゲーム装置１００は、このような第２の基準指標ｐ（例えば、第２の基準指標ｐ３）の周囲を囲む包囲オブジェクトｃを、到達タイミングの所定時間前のタイミングから表示させ、その包囲オブジェクトｃを第２の基準指標ｐ３に向かって収縮させ、第２の基準指標ｐ３に到達すると包囲オブジェクトｃを消す。図３、図４、図５は、包囲オブジェクトｃが第２の基準指標ｐに向かって収縮する様子を示す図である。ここでは包囲オブジェクトｃは円形状である例を示す。包囲オブジェクトｃは、徐々に加速しながら第２の基準指標ｐ３に向かって収縮するようにしてもよいし、一定速度で収縮するようにしてもよい。
【００１８】
図２に戻り、さらに、ゲーム装置１００は、画面における所定位置に、所定のタイミングで経路指標ｒを表示させる。経路指標ｒは、所定の開始タイミングから終了タイミングまでの所定操作時間の間になぞるように操作すべき所定の経路を示す指標である。ここでは、経路指標ｒは、始点ｒ１から終点ｒ２までを、右から左に向かって弧を描くようになぞる経路を示している。すなわち、始点ｒ１にタッチ操作を行い、タッチしたまま経路指標ｒが示す経路を辿りながら終点ｒ２までなぞるスライド操作を行うべきことを示している。
【００１９】
経路指標ｒは、当初は表示させずに、楽曲中においてユーザが操作すべき開始タイミングまでに表示させ、終了タイミングが経過すると消すことができる。この例では、経路指標ｒには、経路自体を示す棒状の棒指標ｒａと、棒指標ｒａに沿うように表示される三角形状の補助指標ｒｂ（ｒｂ１、ｒｂ２）とが含まれる。三角形状の補助指標ｒｂは、その頂点の向きによって、スライド操作を行うべき方向を示している。ゲーム装置１００は、ユーザから、経路指標ｒを表示させている所定操作時間の間に、ユーザによって経路指標ｒをなぞる操作が行われたか否かに基づいて、経路成否判定を行う。経路成否判定において成功と判定すると、ユーザに報酬を付与する。
【００２０】
ここで、ゲーム装置１００は、上述したような、基準指標に向かって移動するオブジェクトが基準指標に到達する到達タイミングと、ユーザからタッチ操作が行われた操作タイミングとに基づいて成否判定を行う場合、画面内を移動するオブジェクトと指標との距離や、オブジェクトの移動速度によって操作タイミングをユーザに案内することができる。これに対し、所定操作時間の間に経路指標をなぞるスライド操作が行われたか否かに応じて成否判定を行う場合、操作すべき開始タイミングまでにただ経路指標を表示させても、ユーザは、経路指標に対する操作をどのような速さで行えばよいかわからず、操作タイミングを計ることができない。そこで、本実施形態のゲーム装置１００は、経路指標ｒを、所定操作時間の長さに応じた速さで徐々に画面に表示させる。これにより、ゲーム装置１００は、経路指標ｒをなぞるべき速さをユーザに案内することができる。
このようなゲームを提供するゲーム装置１００の構成を、以下詳細に説明する。
【００２１】
図１に戻り、記憶部１２０は、ＲＡＭ（Random Access Memory）やＲＯＭ（Read Only Memory）、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記録媒体またはこれらの組合せを用いて構成され、ゲーム装置１００が備える各部を制御するための各種プログラムや各種情報を記憶する。記憶部１２０は、楽曲データ記憶部１２１と、シーケンスデータ記憶部１２２とを備えている。
【００２２】
楽曲データ記憶部１２１は、ゲームの対象となる楽曲データを記憶する。
シーケンスデータ記憶部１２２は、楽曲の進行に合わせて表示する指標やオブジェクトを記述したシーケンスデータを記憶する。ここで、図面を参照してシーケンスデータの詳細を説明する。図６は、シーケンスデータｂの内容の例を示す図である。この図に示したように、シーケンスデータｂは、条件定義情報ｂ１と、操作シーケンス情報ｂ２とを含む。条件定義情報ｂ１には、楽曲を識別する楽曲ＩＤ、音楽のテンポ、ビート、トラック、楽曲の長さといったゲームを実行するための各種の条件を指定する情報が記述される。
【００２３】
操作シーケンス情報ｂ２には、楽曲の進行に合わせて表示する指標やオブジェクトが楽曲中の時刻に対応付けて記述される。操作シーケンス情報ｂ２には、第１の基準指標とその第１の基準指標に対応する移動オブジェクトに関する移動オブジェクト情報、第２の基準指標とその第２の基準指標に対応する包囲オブジェクトに関する包囲オブジェクト情報が含まれるが、ここでは、経路指標に関する経路指標情報ｂ３を説明する。操作シーケンス情報ｂ２は、経路指標情報ｂ３を含んでいる。
【００２４】
経路指標情報ｂ３は、楽曲中に出現させる経路指標ごとに、その経路指標に対してなぞる操作を行うべき操作タイミングを示す情報である。この例では、経路指標情報ｂ３には、その経路指標に対してなぞる操作を行うべき開始タイミングと、その開始タイミングから終了タイミングまでになぞる操作を行うべき所定操作時間とが含まれる。経路指標情報ｂ３は、これらの情報を互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成されている。図の例では、各情報は、左から開始タイミング、所定操作時間の順に記述されている。
【００２５】
開始タイミングは、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られて記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の長さをｎ個の単位時間に等分して先頭からの単位数で表現される。例えば、ｎ＝９６で、楽曲の一小節目の四拍目で、 かつその拍の先頭から１／８だけ経過した時刻を開始タイミングとして指定する場合には、「０１，４，０１２」と記述される。
【００２６】
所定操作時間は、開始タイミングから終了タイミングまでの時間を示す情報である。所定操作時間は、例えば拍数によって記述することができ、所定操作時間に「６」と記述されている場合であれば、開始タイミングから６拍の間が所定操作時間であり、開始タイミングの時点から６拍が経過した時点が終了タイミングであることを示す。
【００２７】
制御部１３０は、ゲーム装置１００の制御中枢として機能するＣＰＵ（Central Processing Unit）等の情報処理装置を備えており、ゲーム装置１００が備える各部を制御する。制御部１３０は、ゲーム制御部１３１を備えている。ゲーム制御部１３１は、記憶部１２０に予め記憶されたゲームプログラムが読み出されることによって構成される。ゲーム制御部１３１は、出力制御部１３２と、受付部１３３と、判定部１３４とを備えている。
【００２８】
出力制御部１３２は、音声出力部１０３に対する音声の出力と、タッチパネル１１０に対する画像の出力とを制御する。例えば、出力制御部１３２は、ユーザによってゲームをプレイする楽曲が選択されると、選択された楽曲の楽曲データを楽曲データ記憶部１２１から読み出して音声出力部１０３に出力して再生する。出力制御部１３２は、タッチパネル１１０の画面に、上述したようなゲーム画面を表示させる。
【００２９】
また、出力制御部１３２は、所定の開始タイミングから終了タイミングまでの所定操作時間の間になぞるように操作すべき所定の経路を示す経路指標ｒを、所定操作時間の長さに応じた速さで徐々に画面に表示させる。ここで、出力制御部１３２は、開始タイミングより前の出現タイミングから、経路指標ｒを徐々に表示させる処理を開始する。例えば、出力制御部１３２は、経路指標ｒを、経路指標ｒの始点ｒ１から終点ｒ２に向かって、所定操作時間の長さに応じた速さで徐々に伸びるように画面に表示させることができる。図７、８、９を参照して、出力制御部１３２が経路指標ｒを徐々に表示させる例を説明する。
【００３０】
図７は、出力制御部１３２が徐々に表示させる経路指標ｒの第１の例を示す図である。ここでは、右から左に向かう経路指標ｒを、始点ｒ１の周辺から表示させ、全体の四分の一程度の箇所まで表示した例を示している。図８は、出力制御部１３２が徐々に表示させる経路指標ｒの第２の例を示す図である。ここでは、右から左に向かう経路指標ｒを、全体の二分の一程度の箇所まで表示した例を示している。図９は、出力制御部１３２が徐々に表示させる経路指標ｒの第３の例を示す図である。ここでは、右から左に向かう経路指標ｒを、全体の四分の三程度の箇所まで表示した例を示している。このような段階を経て、出力制御部１３２は、図２に示したような経路指標ｒの全体を表示させる。このようにすれば、出力制御部１３２が、経路指標ｒを始点ｒ１から終点ｒ２に向かって表示させることで、経路指標ｒをなぞる方向をユーザに案内することができる。
【００３１】
ここで、出力制御部１３２は、経路指標ｒを始点ｒ１から終点ｒ２まで表示させるまでの経過時間が、所定操作時間と同一となる速さで徐々に経路指標ｒを画面に表示させることができる。具体的には、例えば、出力制御部１３２は、再生した楽曲に対応付けられてシーケンスデータ記憶部１２２に記憶されているシーケンスデータを読み出す。出力制御部１３２は、現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる開始タイミングが記述されている経路指標情報を読み出し、読み出した開始タイミングから所定操作時間を差し引いた出現タイミングで、画面に経路指標ｒの始点ｒ１から表示を開始し、出現タイミングから所定操作時間が経過するまでに終点ｒ２までの経路指標ｒを表示する。このようにすれば、経路指標ｒの表示を開始してから全体の表示が完了するまでの経過時間によって、ユーザに所定操作時間の長さを案内することができる。さらに具体的には、例えば、経路指標情報ｂ３に記憶されている経路指標情報「１８、２、０２４  ４」に対応する経路指標ｒを表示させようとする場合、出力制御部１３２は、まずこの経路指標情報をシーケンスデータ記憶部１２２から読み出す。次に、再生されている楽曲が４／４拍子の楽曲であれば、開始タイミングである「１８，２，０２４」から所定操作時間である「４」拍を差し引いたタイミングである「１７，２，０２４」を経路指標ｒの出現タイミングと決定する。そして出力制御部１３２は、経路指標ｒの出現タイミングと決定した「１７，２，０２４」に対応する時期が到来すると、表示部１０１の所定位置に経路指標ｒの一部を表示させる。この経路指標ｒは、所定操作時間である「４」拍をかけて徐々に終点まで表示させる。すなわち、再生されている楽曲が４／４拍子の楽曲であれば、経路指標ｒの表示が完了するのは「１８，２，０２４」のタイミングとなる。
【００３２】
また、出力制御部１３２は、画面における所定位置に第１の基準指標ｋを表示させ、シーケンスデータに基づいて、第１の基準指標ｋに向かって移動する移動オブジェクトｍを画面に表示させる。また、出力制御部１３２は、画面における所定位置に第２の基準指標ｐを表示させ、シーケンスデータに基づいて、第２の基準指標ｐに向かって収縮する包囲オブジェクトｃを画面に表示させる。
【００３３】
受付部１３３は、入力部１０２に対して行われたユーザからの操作の入力を受け付ける。例えば、受付部１３３は、画面内の任意の位置に対するタッチ操作や、タッチ操作からなぞるようなスライド操作の入力を受け付ける。具体的には、受付部１３３は、例えば、ユーザからの経路指標ｒに対するスライド操作を受け付ける。
【００３４】
判定部１３４は、受付部１３３が受け付けた操作の成否判定を行う。例えば、判定部１３４は、受付部１３３が入力を受け付けた経路指標ｒに対するスライド操作が、出力制御部１３２が表示させた経路指標ｒをなぞる操作タイミングに基づいて経路成否判定を行う。例えば、判定部１３４は、経路指標情報によって定められた開始タイミングから終了タイミングまでの所定操作時間の間に、ユーザによって経路指標ｒの始点ｒ１から終点ｒ２までをなぞるスライド操作が行われた場合に成功と判定し、行われなかった場合に失敗と判定する。
【００３５】
ここで、判定部１３４が行う経路成否判定処理には、スライド操作が行われた操作位置に基づく位置判定処理と、スライド操作が行われた操作タイミングに基づくタイミング判定処理とが含まれる。判定部１３４は、スライド操作が行われた操作位置と、経路指標ｒの位置との位置関係に応じて位置判定処理を行う。具体的には、判定部１３４は、スライド操作が行われた操作位置から所定範囲内に、経路指標ｒが存在する場合に成功と判定し、所定範囲内に、経路指標ｒが存在しない場合に失敗と判定する。
【００３６】
また、判定部１３４は、位置判定処理によって成功と判定されたスライド操作が行われた操作タイミングが、経路指標情報によって定められた開始タイミングから終了タイミングまでの所定操作時間の間である場合に成功と判定し、所定操作時間の間でない場合に失敗と判定するタイミング判定処理を行う。判定部１３４は、このような位置判定処理とタイミング判定処理との双方において成功と判定した場合、経路成否判定を成功と判定し、位置判定処理とタイミング判定処理との少なくともいずれかにおいて失敗と判定した場合、経路成否判定を失敗と判定する。
【００３７】
また、判定部１３４は、第１の基準指標ｋに向かって移動する移動オブジェクトｍが第１の基準指標ｋに到達する到達タイミングと、受付部１３３がタッチ操作の入力を受け付けた操作タイミングとに基づいて、第１の成否判定を行う。また、判定部１３４は、第２の基準指標ｐに向かって収縮する包囲オブジェクトｃが第２の基準指標ｐに到達する到達タイミングと、受付部１３３がタッチ操作の入力を受け付けた操作タイミングとに基づいて、第２の成否判定を行う。
【００３８】
次に、図面を参照して、本実施形態によるゲーム装置１００の動作例を説明する。
図１０は、本実施形態によるゲーム装置１００の動作例を示すフローチャートである。
ユーザによってゲーム装置１００が提供するゲームを開始することが選択され、プレイする楽曲が選択されると、出力制御部１３２は、第１の基準指標ｋと第２の基準指標ｐとを含むゲーム画面を表示し、選択された楽曲データを楽曲データ記憶部１２１から読み出し、音声出力部１０３に対して楽曲を出力して再生させるとともに、楽曲に対応するシーケンスデータをシーケンスデータ記憶部１２２から読み出し、ゲームをスタートさせる。
【００３９】
ゲーム制御部１３１は、楽曲の再生を開始してから終了するまでのゲーム期間の間、ステップＳ１からステップＳ５までの処理を継続的に繰り返して実行する。
出力制御部１３２は、進行する楽曲に合わせて、シーケンスデータに基づいて経路指標表示処理を行う（ステップＳ１）。図１１は、ゲーム装置１００による経路指標表示処理の動作例を示すフローチャートである。
【００４０】
出力制御部１３２は、楽曲の再生を開始した時点を基準として再生開始時時点からの経過時間を計時し、シーケンスデータ記憶部１２２から読み出したシーケンスデータに基づいて移動オブジェクトの出現タイミングを算出する（ステップＳ１１）。例えば、出力制御部１３２は、シーケンスデータに含まれる経路指標情報に含まれる開始タイミングから、所定操作時間を差し引いた出現タイミングを算出する。
【００４１】
出力制御部１３２は、算出した出現タイミングと楽曲の再生開始時点からの経過時間とを比較して、出現タイミングが到来していないと判定すると（ステップＳ１２：ＮＯ）、処理を終了する。出現タイミングが到来したと判定すると（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、その出現タイミングに対応する経路指標情報に定められた所定操作時間の長さに応じて経路指標ｒを徐々に表示させる（ステップＳ１３）。
【００４２】
図１０に戻り、受付部１３３は、楽曲の進行に応じたユーザからのスライド操作の入力を受け付ける（ステップＳ２）。判定部１３４は、入力されたスライド操作に基づいて経路成否判定処理を行う（ステップＳ３）。判定部１３４が、経路成否判定処理において成功と判定すると（ステップＳ４：ＹＥＳ）、ゲーム制御部１３１は、ユーザに報酬を付与する（ステップＳ５）。経路成否判定処理において失敗と判定すると（ステップＳ４：ＮＯ）、報酬を付与しない。出力制御部１３２は、経路指標ｒを表示させた表示させた開始タイミングから所定操作時間が経過して終了タイミングが経過すると、ステップＳ１において表示させた経路指標ｒの表示を消す。
【００４３】
以上説明したように、本実施形態によれば、楽曲の進行に合わせて表示する経路指標ｒに対するスライド操作により経路成否判定を行うタイミングゲームにおいて、その経路指標ｒに対する所定操作時間の長さに応じた出現タイミングで経路指標ｒの表示を開始し、開始タイミングまでに徐々に表示させるようにしたので、経路指標ｒを徐々に表示する速さによって、ユーザに所定操作時間を案内することができる。これにより、ユーザがこのタイミングゲームに慣れていない場合や、その楽曲を初めてプレイするような場合でも、徐々に表示される経路指標ｒの表示態様によって、経路指標ｒに対するスライド操作を行うべきタイミングや速さを直観的に把握することができ、ゲームを楽しむことができる。
【００４４】
また、本実施形態によれば、第１の基準指標ｋと移動オブジェクトｍに対するタッチ操作や、第２の基準指標ｐと包囲オブジェクトｃに対するタッチ操作に加えて、経路指標ｒに対するスライド操作を楽しむことができ、新たなゲーム性を提供することができる。また、経路指標ｒを、その経路指標ｒに対してスライド操作を行うべき所定操作時間の長さに応じて表示するという新たな演出を提供することができ、新たなゲーム性を提供することができる。
【００４５】
なお、上述の例では、出力制御部１３２は、経路指標情報に定められた開始タイミングから所定操作時間を差し引いたタイミングを経路指標ｒの出現タイミングとして算出する例を示したが、この態様に限定されるわけではなく、所定操作時間の長さに応じて出現タイミングが異なるようにすればよい。すなわち、経路指標ｒを徐々に表示する速さによって、ユーザが所定操作時間の長短を把握できるように制御すればよい。例えば、開始タイミングから、所定操作時間に所定の係数を乗じた時間を差し引いたタイミングを出現タイミングとしてもよい。例えば、所定操作時間が１拍であれば開始タイミングから０．５拍分の時間を差し引いた時間を出現タイミングとし、所定操作時間が５拍であれば開始タイミングから２．５拍分の時間を差し引いた時間を出現タイミングとして算出するようにしてもよい。この場合、開始タイミングまでに経路指標ｒの始点から終点までの描画処理を完了させることもできるし、開始タイミングにおいても経路指標ｒの先頭部分の描画処理を継続している状態であってもよい。すなわち後者の場合、経路指標ｒの先頭部分の描画処理を継続している状態で開始タイミングが到来することになり、ユーザは描画処理の後追い的にスライド操作を行うことになる。
また、出力制御部１３２が、経路指標ｒを始点ｒ１から終点ｒ２まで表示させるまでの経過時間（描画所要時間）、すなわち経路指標ｒを描画する描画速度は、ユーザが所定操作時間の長短を把握できるものであればよい。例えば、出力制御部１３２は、所定操作時間に所定の係数を乗じた時間を描画所要時間として、経路指標ｒを徐々に表示する描画処理を行うことができる。例えば、所定操作時間が６拍であり、係数が０．５であれば、出力制御部１３２は、３拍の描画所要時間をかけて、経路指標ｒを徐々に表示する描画処理を行う。
【００４６】
また、出現タイミングは、少なくとも開始タイミング以前であればよい。例えば、出現タイミングは一律に開始タイミングの６拍前とし、その出現タイミングから、所定操作時間の長さに応じた速さで徐々に経路指標ｒを表示させるようにしてもよい。この場合、例えば、所定操作時間が４拍であれば、開始タイミングの６拍前から４拍かけて経路指標ｒを表示させることになり、経路指標ｒを終点まで表示してから開始タイミングまでに２拍の間が空くことになる。またこの場合、例えば、所定操作時間が８拍であれば、開始タイミングの６拍前から８拍かけて経路指標ｒを表示させることになり、経路指標ｒの表示を開始して６拍が経過した時点で開始タイミングが到来し、その後２拍が経過した時点で経路指標ｒが終点まで表示されることになる。この場合も、ユーザは描画処理の後追い的にスライド操作を行うことになる。
【００４７】
また、例えば、出現タイミングは、開始タイミングから、所定操作時間に所定時間（所定拍数）を加算した時間を差し引いたタイミングとしてもよい。例えば、所定時間として１拍を規定しておき、所定操作時間に一律に１拍を加算した時間を差し引いたタイミングを出現タイミングとしておけば、経路指標ｒを終点まで表示してから１拍後が開始タイミングであることになる。このようにすれば、経路指標ｒの表示完了から開始タイミングまでが一律となり、ユーザにとってタイミングがとりやすくなる。
【００４８】
また、上述の例では、経路指標ｒを、始点ｒ１から終点ｒ２に向けて伸びるように徐々に表示する例を示したが、所定操作時間をユーザに案内できるような表示態様であれば他の表示態様でもよい。例えば、所定操作時間の長さを複数段階に分け、長さの段階に応じて異なる色や形状の経路指標を表示させることができる。例えば、経路指標が赤の場合は所定操作時間が短く、黄色の場合は赤の場合よりも相対的に所定操作時間が長く、青の場合は黄色の場合よりも相対的に所定操作時間が長いといったように表示することによっても、所定操作時間をユーザに案内することができる。あるいは、例えば、出現タイミングにおいては経路指標ｒの全体を薄く表示して、時間経過とともに徐々に濃くしていき、開始タイミングにおいて所定の濃さとなるように制御してもよい。このような経路指標ｒの表示態様は、例えば、画面に表示させるオブジェクトを３Ｄモデル（ポリゴン）で生成する場合、オブジェクトの頂点バッファにおけるカラーを変更させることにより制御してもよい。これにより、リアルタイムでポリゴンを生成する場合に比べて、処理負荷を軽減することができる。
【００４９】
また、上述の例では、右から左に向かってスライド操作を行うべき経路指標ｒを表示させる例を示したが、左から右に向かってスライド操作を行うべき経路指標ｒを表示させるようにしてもよい。また、所定操作時間の間にユーザがスライド操作を行っている経路指標ｒ上の操作位置に、ユーザがタッチしていることを示す操作オブジェクトを表示するようにしてもよい。図１２は、このような画像を表示する経路指標ｒの表示例を示す図である。ここでは、左から右に向かってスライド操作を行うべき経路指標ｒを表示させている。また、ユーザがタッチしている位置に、三角形状の操作オブジェクトｄを表示している。この操作オブジェクトｄは、ユーザからのタッチ操作が行われている操作位置が経路指標ｒ上を移動することに応じて、操作位置とともに経路指標ｒ上を移動する。これにより、ユーザは、自身が経路指標ｒ上のどの位置にタッチしているのかを直観的に把握することができる。
【００５０】
また、上述の例では、経路指標ｒに含まれる棒指標ｒａと補助指標ｒｂとを同時に徐々に表示する例を示したが、いずれかのみを表示してもよいし、例えば出現タイミングにおいては補助指標ｒｂのみの表示を開始し、補助指標ｒｂが終点まで到達した時点で、棒指標ｒａを表示するような演出を行うこともできる。また、経路指標ｒに対してスライド操作を行うべき開始タイミングに合わせて、上述した操作オブジェクトｄを表示するようにしてもよい。図１３、１４、１５、１６は、このような画像を表示する経路指標ｒの表示例を示す図である。
【００５１】
図１３は、経路指標ｒにおける補助指標ｒｂのみを先に表示させる第１の時点の表示例を示す図である。出力制御部１３２は、出現タイミングが到来すると、経路指標ｒにおける補助指標ｒｂのみの表示を始点ｒ１から開始する。この時点では、三角形状の操作オブジェクトｄの輪郭のみを表示する。
図１４は、経路指標ｒにおける補助指標ｒｂのみを先に表示させる第２の時点の表示例を示す図である。経路指標ｒについて、この時点では、始点ｒ１から終点ｒ２に向けて、全体の五分の四程度まで補助指標ｒｂのみを表示させている。また、操作オブジェクトｄの周辺に、操作オブジェクトｄに向かって収縮してくるような複数の三角形を表示している。
【００５２】
図１５は、経路指標ｒにおける補助指標ｒｂのみを先に表示させる第３の時点の表示例を示す図である。経路指標ｒについて、この時点では、およそ終点ｒ２まで補助指標ｒｂのみを表示させている。また、操作オブジェクトｄの周辺に表示させて操作オブジェクトｄに向けて収縮する複数の三角形が、操作オブジェクトｄに近付いている。
図１６は、経路指標ｒにおける補助指標ｒｂのみを先に表示させる第４の時点の表示例を示す図である。経路指標ｒについて、この時点では、終点ｒ２まで補助指標ｒｂのみを表示させた後に、棒指標ｒａを表示している。また、操作オブジェクトｄの周辺に表示させて操作オブジェクトｄに向けて収縮する複数の三角形が操作オブジェクトｄに充分に近付いてきた時点で、操作オブジェクトｄを輪郭のみでなく、内部の画像も表示している。
【００５３】
このようにすれば、経路指標ｒの表示方法について、新たな演出を提供することができる。また、操作オブジェクトｄの表示についても新たな演出を提供することができる。さらに、例えば、操作オブジェクトｄに向かって収縮していく複数の三角形の全てが操作オブジェクトｄに重なり、操作オブジェクトｄの内部の画像まで表示する時点を、経路指標ｒに対してスライド操作を開始すべき開始タイミングと一致させることができる。このようにすれば、操作オブジェクトｄの表示タイミングにより、開始タイミングをユーザに案内することができる。
【００５４】
また、上述の例では、画面の上部に、左右に弧を描くような経路指標ｒをひとつ表示する例を示したが、画面内の異なる位置に、複数の経路指標ｒを表示してもよい。図１７は、複数の経路指標ｒを表示した画面例を示す図である。ここでは、画面の上部に上に向けて凸状の弧を描くような経路指標ｒを表示し、画面の下部に下に向けて凸状の弧を描くような経路指標ｒを表示し、画面の右側に右に向けて凸状の弧を描くような経路指標ｒを表示し、画面の左側に左に向けて凸状の弧を描くような経路指標ｒを表示している。出力制御部１３２は、このような複数の位置のうちのいずれかまたは複数の経路指標ｒを、楽曲の進行に応じて表示することができる。この場合、シーケンスデータの経路情報には、開始タイミングと所定操作時間とに加えて、経路指標ｒを表示させる上下左右の位置を示す位置情報や、経路において始点ｒ１から終点ｒ２に向かう上下左右に向きを示す方向情報などを対応付けて記憶させておくことができる。また、経路指標ｒの形状は、弧を描くような曲線ではなく、直線でもよいし、例えば折れ線や円などの形状でもよい。
【００５５】
また、上述の例において、判定部１３４が、経路成否判定処理において、成功か失敗かを判定するようにしたが、位置判定処理における操作位置と経路指標ｒでの終点ｒ２等の所定の評価位置との差の度合いと、タイミング判定処理における操作タイミングと所定操作時間との差の度合いとのいずれかまたは双方に応じて複数段階の異なる評価を判定することもできる。例えば、位置判定処理における成功の判定を３段階に分け、操作位置が経路指標に対して所定の範囲内である場合を「Ｆａｎｔａｓｔｉｃ」とし、操作位置が経路指標から離れるに従って「Ｇｒｅａｔ」、「Ｇｏｏｄ」と評価が下がっていくように制御することができる。具体的には、例えば、所定操作時間の経過時点において、操作オブジェクトｄが経路指標ｒの終点ｒ２まで到達している場合を「Ｆａｎｔａｓｔｉｃ」とし、操作オブジェクトｄが経路指標ｒの終点ｒ２まで到達しておらず、始点ｒ１から経路指標ｒの全長の３分の２以上の位置に到達している場合は「Ｇｒｅａｔ」、操作オブジェクトｄが始点ｒ１から経路指標ｒの全長の３分の１以上３分の２未満の位置に到達している場合は「Ｇｏｏｄ」、それ以下であれば「ｍｉｓｓ」（失敗）と評価することができる。同様に、タイミング判定処置において、操作タイミングと所定操作時間との差が、０．０秒以上０．２秒以内である場合の判定結果は「Ｆａｎｔａｓｔｉｃ」とし、差が０．２１秒以上０．４秒以内である場合の判定結果は「Ｇｒｅａｔ」とし、差が０．４１秒以上０．８秒以内である場合の判定結果は「Ｇｏｏｄ」とし、差が０．８１秒以上である場合の判定結果は「ｍｉｓｓ」（失敗）とすることができる。あるいは、タイミング判定処理と位置判定処置との双方の判定結果に基づいて、複数段階の評価を行うようにしてもよい。例えば、タイミング判定処理と位置判定処置との双方の判定結果を数値化し、その数値の和または積に応じて複数段階の評価を行うこともできる。このような評価判定処理は、所定操作時間が経過してから行ってもよいし、所定操作時間が経過する前の所定時点ごとに行ってもよい。例えば、所定操作時間の３分の１ずつの時点で判定処理を行い、随時、その経路指標ｒに対する操作で得られるべき総得点の３分の１ずつ加点するか否かを判定するなど、加点方式で行ってもよい。
【００５６】
また、ゲーム装置１００は、楽曲の再生を開始してから終了するまでのゲーム期間において、第１の成否判定、第２の成否判定、経路成否判定のそれぞれの成否判定処理の判定結果に基づくスコアを算出し、ゲーム内でのスコアの合計値を表示することができる。この際、例えばタイミングごとの個々の判定結果やスコアに基づいて、ゲームクリアとすることができ、ゲームクリアした場合には、新たなステージや楽曲を提供したり、何らかのアイテムを提供したりするようにしてもよい。
【００５７】
また、上述の例では、シーケンスデータの経路指標情報には、開始タイミングと所定操作時間との情報が含まれる例を示したが、経路指標情報は、この他の情報により、経路指標に対する操作タイミングを示すものであってもよい。例えば、経路指標情報として所定操作時間と終了タイミングとを対応付けてシーケンスデータ記憶部１２２に記憶させておき、出力制御部１３２が、終了タイミングから所定操作時間を差し引くことで開始タイミングを算出することもできる。あるいは、経路指標情報として開始タイミングと終了タイミングとを対応付けてシーケンスデータ記憶部１２２に記憶させておき、出力制御部１３２が、開始タイミングと終了タイミングとの差を所定操作時間として算出することもできる。あるいは、経路指標情報として開始タイミングと終了タイミングと所定操作時間とを対応付けてシーケンスデータ記憶部１２２に記憶させておくこともできる。
また、上述の例では、シーケンスデータの経路指標情報に含まれる所定操作時間として、拍数を記述する例を示したが、所定操作時間には、小節数や、時間（例えば、秒）を記述しておくようにしてもよい。
【００５８】
なお、上述の例では、入力部１０２としてタッチパネルを適用した例を示したが、例えば入力部１０２にキーボードを用いる場合は、キーボードの所定のキーを所定の操作入力に割り当て、そのキーが操作されたことが検知されることにより入力を受け付けるようにしてもよい。あるいは、入力部１０２にボタンを用いる場合は、ゲームに必要な操作に対応する１または複数のボタンを設け、このボタンの押下を検知することにより入力を受け付けることもできる。あるいは、入力部１０２にポインティングデバイスを用いる場合、表示部１０１に表示されるカーソルを適宜移動させ、ポインティングデバイスにてクリック操作等を行うことにより入力を受け付けることもできる。
【００５９】
また、上述の例では、第１の基準指標ｋは八角形状である例を示したが、第１の基準指標ｋは、移動オブジェクトｍが到達するようなものであれば、どのような形状でもよい。例えば、三角形状や四角形状等の多角形でもよいし、円形状でもよく、このような形状の各辺、または円周に向かって移動オブジェクトを移動させるようにしてもよい。
また、上述の例では、移動オブジェクトｍが移動する経路は直線である例を示したが、曲線や折れ線等であってもよい。
【００６０】
また、上述の例では、包囲オブジェクトは円形状である例を示したが、包囲オブジェクトｃは、第２の基準指標ｐの周囲を囲むような形状であり、全体が第２の基準指標ｐに向かって収縮していくようなものであれば他の形状でもよい。例えば、包囲オブジェクトｃは三角形状や四角形状等の多角形でもよい。また、包囲オブジェクトｃは上述の例に示したような線（実線）であってもよいし、点線であってもよい。あるいは、例えば第２の基準指標ｐを囲むように並んだ複数のオブジェクトが、第２の基準指標ｐに向かって同時に移動するようにして、包囲オブジェクトｃ全体が第２の基準指標ｐに向かって収縮するようにしてもよい。
【００６１】
また、上述の例において、ゲーム制御部１３１を構成しゲームを実行するためのゲームプログラムは、記憶部１２０に予め記憶されている例を示したが、例えばネットワークを介して送信されるゲームプログラムをゲーム装置１００が受信してインストールして記憶部１２０に記憶させるようにしてもよいし、可搬記憶媒体に記憶されたゲームプログラムを読み出してインストールして記憶部１２０に記憶させることもできる。
【００６２】
上述したゲーム装置１００は、ユーザが操作するコンピュータ装置として実施することもできるし、いわゆるクラウドゲームとよばれるような形態により、ユーザが操作する端末と通信するサーバ装置として実施することもできるし、ユーザが操作する端末と、この端末と通信するサーバ装置等との組み合わせであるゲームシステムとして実施することもできる。また、コンシューマゲーム機や家庭用ゲーム機と呼ばれるような据え置き型のゲーム装置、携帯型ゲーム機と呼ばれるような可搬情報端末であるゲーム装置、アーケードゲーム機や業務用ゲーム機と呼ばれるようなゲーム装置として実施することもできる。また、これらのゲームシステム、ゲーム装置によるゲーム方法として実施することができ、これらのゲームシステム、ゲーム装置のコンピュータを動作させるゲームプログラムとして実施することができる。このゲームプログラムは、予めゲームシステム、ゲーム装置に組み込まれているものであってもよいし、例えばインストーラとともに配布されて事後的にゲームシステム、ゲーム装置にインストールされるものであってもよい。
【００６３】
図１８は、本発明の他の実施形態によるゲームシステム１０００の構成例を示すブロック図である。ここでは、ユーザが操作するゲーム端末１２００と、ゲーム端末１２００と通信するゲームサーバ１１００との組み合わせであるゲームシステム１０００の例を示している。このゲームシステム１０００は、いわゆるクラウドゲームとよばれるようなゲームを提供するコンピュータシステムである。
【００６４】
ゲームサーバ１１００とゲーム端末１２００とは、ネットワーク５を介して接続されている。ネットワーク５は、例えばインターネット、ＷＡＮ（Wide Area Network）、ＬＡＮ（Local Area Network）、専用回線、またはこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークを含む。
ゲームサーバ１１００は、記憶部１１２０と、制御部１１３０と、通信部１１４０とを備えている。記憶部１１２０は、楽曲データ記憶部１１２１と、シーケンスデータ記憶部１１２２とを備えている。制御部１１３０は、ゲーム制御部１１３１を備えており、ゲーム制御部１１３１は、出力制御部１１３２と、受付部１１３３と、判定部１１３４とを備えている。
【００６５】
記憶部１１２０と、楽曲データ記憶部１１２１と、シーケンスデータ記憶部１１２２とは、上述の実施形態における記憶部１２０と、楽曲データ記憶部１２１と、シーケンスデータ記憶部１２２と同様である。制御部１１３０と、ゲーム制御部１１３１と、出力制御部１１３２と、受付部１１３３と、判定部１１３４とは、上述の実施形態における制御部１３０と、ゲーム制御部１３１と、出力制御部１３２と、受付部１３３と、判定部１３４と同様である。
【００６６】
通信部１１４０は、ネットワーク５を介してゲーム端末１２００と通信する。例えば、通信部１１４０は、出力制御部１１３２によって生成される画面の情報をゲーム端末１２００に送信して表示させる。また、通信部１１４０は、出力制御部１１３２から出力される楽曲データをゲーム端末１２００に送信して出力させる。また、通信部１１４０は、ゲーム端末１２００に入力されるユーザの操作を示す信号を受信し、受付部１１３３に入力する。
【００６７】
ゲーム端末１２００は、表示部１１０１と入力部１１０２とを有するタッチパネル１１１０と、音声出力部１１０３と、通信部１２１０と、制御部１２２０と、を備えている。
表示部１１０１と、入力部１１０２と、タッチパネル１１１０と、音声出力部１１０３とは、第１の実施形態における表示部１０１と、入力部１０２と、タッチパネル１１０と、音声出力部１０３と同様である。
【００６８】
通信部１２１０は、ネットワーク５を介してゲームサーバ１１００と通信する。例えば、通信部１２１０は、ゲームサーバ１１００から送信されるゲーム画面や楽曲データを受信する。また、通信部１２１０は、入力部１１０２に入力されるユーザの操作を示す信号を、ゲームサーバ１１００に送信する。
【００６９】
制御部１２２０は、ゲーム端末１２００が備える各部を制御する。例えば、制御部１２２０は、通信部１２１０がゲームサーバ１１００から受信した情報に基づいて表示部１１０１にゲーム画面を表示させ、音声出力部１１０３に楽曲を再生させる。また、制御部１２２０は、入力部１１０２に入力されるユーザの操作を示す信号を、通信部１２１０を介してゲームサーバ１１００に送信する。
【００７０】
ここでは、ゲームサーバ１１００が楽曲データ記憶部１１２１を備える例を示すが、ゲームのプレイ時において、プレイすることが選択された楽曲データについてはゲーム開始前に予めゲーム端末１２００にダウンロードしておくことができる。この場合、ゲーム端末１２００は、ゲームの開始前にダウンロードして自身の記憶部に記憶した楽曲データを再生しながら、基準指標やオブジェクトの表示制御については、ゲームの開始後においてゲームサーバ１１００の出力制御部１１３２によってリアルタイムに生成されて送信される画面を表示する。
【００７１】
このように、ゲーム装置１００、ゲームシステム１０００が備える各機能部は、クラウド環境やネットワーク環境、ユーザ数の規模、ゲームシステムを構成するために用意されたハードウェアの数やスペック等に応じて、任意の台数のコンピュータ装置に分散または集約して配置することができる。
【００７２】
上記各実施形態では、入力部１０２としてタッチパネル１１０を適用するものとして説明したが、入力部１０２としてタッチパッドを適用する場合は、表示部１０１に対応するタッチパッド上の位置をタッチする等の操作を行うことにより実現可能である。
また、入力部１０２としてキーボードやボタンを適用する場合、移動オブジェクトや包囲オブジェクトに対して操作するときには、それぞれ割り当てられたキーボード上のキーやボタンを押下することにより操作する。また、経路指標に対して操作するときは、経路指標に対応して割り当てられたキーボード上のキーやボタンを押下することにより操作するように構成することができる。したがって、経路指標に対する操作の場合、キーやボタンの押下開始タイミング及び押下継続時間に応じて評価を行うこととなる。
また、入力部１０２としてポインティングデバイスを適用する場合、表示部１０１にはポインティングデバイスに対応するマークを表示させる。そしてポインティングデバイスを操作することによりマークを移動させ、クリック操作を行うことにより移動オブジェクトや包囲オブジェクトに対する操作を行う。また、経路指標に対して操作するときは、マークを始点ｒ１に合わせた状態でクリックし、そのクリックを継続したままマークを終点ｒ２まで移動させる操作を行うように構成することができる。
【００７３】
（付記１）上述したように、本発明の一態様は、
ゲーム装置（例えば、ゲーム装置１００、ゲームサーバ１１００）のコンピュータに、
所定の開始タイミングから終了タイミングまでの所定操作時間の間になぞるように操作すべき所定の経路を示す経路指標を、前記所定操作時間の長さに応じた速さで徐々に画面に表示させる出力制御ステップと、
ユーザからの前記経路指標に対する操作を受け付ける受付ステップと、
前記受付ステップにて受け付けた前記経路指標に対する操作の成否判定を行う判定ステップと、
を実行させるためのゲームプログラムとして把握することができる。
【００７４】
これによれば、タイミングゲームにおける経路指標を操作すべきタイミングをユーザに案内することができ、より幅広いユーザがゲームを楽しむことが可能となる。
また、これによれば、タイミングゲームにそれほど慣れていないユーザであっても、経路指標を操作すべきタイミングを把握することが可能となるため、当該ゲームに対する興趣を向上させることができる。
【００７５】
（付記２）また、本発明の一態様は、
前記出力制御ステップにおいて、前記開始タイミングより前の出現タイミングから、前記経路指標を徐々に表示させる処理を開始する
付記１に記載のゲームプログラムとして把握することができる。
【００７６】
また、付記２記載のステップを実行するゲーム制御方法として把握することもできる。
また、付記２記載のゲームプログラムを備えるゲーム装置あるいはゲームシステムとして把握することもできる。
【００７７】
これによれば、ユーザが操作を開始すべき開始タイミングの前に、経路指標を操作すべきタイミングをユーザに案内することができる。
【００７８】
（付記３）また、本発明の一態様は、
前記出力制御ステップにおいて、前記経路指標を、当該経路指標の始点から終点に向かって、前記所定操作時間の長さに応じた速さで徐々に伸びるように前記画面に表示させる
付記１または付記２に記載のゲームプログラムとして把握することができる。
【００７９】
また、付記３記載のステップを実行するゲーム制御方法として把握することもできる。
また、付記３記載のゲームプログラムを備えるゲーム装置あるいはゲームシステムとして把握することもできる。
【００８０】
これによれば、経路指標の操作方向をユーザに案内することができる。
【００８１】
（付記４）また、本発明の一態様は、
前記出力制御ステップにおいて、前記経路指標を始点から終点まで表示させるまでの経過時間が、前記所定操作時間と同一となる速さで徐々に前記経路指標を画面に表示させる
付記３に記載のゲームプログラムとして把握することができる。
【００８２】
また、付記４記載のステップを実行するゲーム制御方法として把握することもできる。
また、付記４記載のゲームプログラムを備えるゲーム装置あるいはゲームシステムとして把握することもできる。
【００８３】
これによれば、経路指標に対して操作すべき所定操作時間の長短のみならず、所定操作時間のより正確な長さをユーザに案内することができる。
【００８４】
（付記５）また、本発明の一態様は、
所定の開始タイミングから終了タイミングまでの所定操作時間の間になぞるように操作すべき所定の経路を示す経路指標を、前記所定操作時間の長さに応じた速さで徐々に画面に表示させる出力制御部（例えば、出力制御部１３２、出力制御部１１３２）と、
ユーザからの前記経路指標に対する操作を受け付ける受付部（例えば、受付部１３３、受付部１１３３）と、
前記受付部が受け付けた前記経路指標に対する操作の成否判定を行う判定部（例えば、判定部１３４、判定部１１３４）と、
を備えるゲーム装置として把握することができる。
【００８５】
（付記６）また、本発明の一態様は、
ゲーム装置（例えば、ゲーム装置１００、ゲームサーバ１１００）が、
所定の開始タイミングから終了タイミングまでの所定操作時間の間になぞるように操作すべき所定の経路を示す経路指標を、前記所定操作時間の長さに応じた速さで徐々に画面に表示させる出力制御ステップと、
ユーザからの前記経路指標に対する操作を受け付ける受付ステップと、
前記受付ステップにて受け付けた前記経路指標に対する操作の成否判定を行う判定ステップと、
を実行するゲーム制御方法として把握することができる。
【００８６】
（付記７）また、本発明の一態様は、
ゲーム装置（例えば、ゲーム装置１００、ゲームサーバ１１００）のコンピュータに、
所定の開始タイミングから終了タイミングまでの所定操作時間の間になぞるように操作すべき所定の経路を示す経路指標を、前記所定操作時間の長さに応じた表示態様で画面に表示させる出力制御ステップと、
ユーザからの前記経路指標に対する操作を受け付ける受付ステップと、
前記受付ステップにて受け付けた前記経路指標に対する操作の成否判定を行う判定ステップと、
を実行させるためのゲームプログラムとして把握することができる。
【００８７】
（付記８）また、本発明の一態様は、
ゲームシステム（例えば、ゲーム装置１００、ゲームサーバ１１００）のコンピュータに、
所定の開始タイミングから終了タイミングまでの所定操作時間の間になぞるように操作すべき所定の経路を示す経路指標を、前記所定操作時間の長さに応じた速さで徐々に画面に表示させる出力制御ステップと、
ユーザからの前記経路指標に対する操作を受け付ける受付ステップと、
前記受付ステップにて受け付けた前記経路指標に対する操作の成否判定を行う判定ステップと、
を実行させるためのゲームプログラムとして把握することができる。
【００８８】
（付記９）また、本発明の一態様は、
所定の開始タイミングから終了タイミングまでの所定操作時間の間になぞるように操作すべき所定の経路を示す経路指標を、前記所定操作時間の長さに応じた速さで徐々に画面に表示させる出力制御部（例えば、出力制御部１３２、出力制御部１１３２）と、
ユーザからの前記経路指標に対する操作を受け付ける受付部（例えば、受付部１３３、受付部１１３３）と、
前記受付部が受け付けた前記経路指標に対する操作の成否判定を行う判定部（例えば、判定部１３４、判定部１１３４）と、
を備えるゲームシステムとして把握することができる。
【００８９】
（付記１０）また、本発明の一態様は、
ゲームシステム（例えば、ゲーム装置１００、ゲームサーバ１１００）が、
所定の開始タイミングから終了タイミングまでの所定操作時間の間になぞるように操作すべき所定の経路を示す経路指標を、前記所定操作時間の長さに応じた速さで徐々に画面に表示させる出力制御ステップと、
ユーザからの前記経路指標に対する操作を受け付ける受付ステップと、
前記受付ステップにて受け付けた前記経路指標に対する操作の成否判定を行う判定ステップと、
を実行するゲーム制御方法として把握することができる。
【００９０】
なお、本発明における処理部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置といった、非一時的な記録媒体を含む。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【００９１】
また、上述した機能の一部または全部を、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はＬＳＩに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりＬＳＩに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
【符号の説明】
【００９２】
５  ネットワーク
１００  ゲーム装置
１０１  表示部
１０２  入力部
１０３  音声出力部
１１０  タッチパネル
１２０  記憶部
１２１  楽曲データ記憶部
１２２  シーケンスデータ記憶部
１３０  制御部
１３１  ゲーム制御部
１３２  出力制御部
１３３  受付部
１３４  判定部
１０００  ゲームシステム
１１００  ゲームサーバ
１１０１  表示部
１１０２  入力部
１１０３  音声出力部
１１１０  タッチパネル
１１２０  記憶部
１１２１  楽曲データ記憶部
１１２２  シーケンスデータ記憶部
１１３０  制御部
１１３１  ゲーム制御部
１１３２  出力制御部
１１３３  受付部
１１３４  判定部
１１４０  通信部
１２００  ゲーム端末
１２１０  通信部
１２２０  制御部
【図１】
2015163170.tif 000003
【図７】
2015163170.tif 000004
【図８】
2015163170.tif 000005
【図９】
2015163170.tif 000006
【図１０】
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【図１１】
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【図１８】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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