(57)【要約】【課題】遊技者の負担を軽減する。【解決手段】メイン制御部は、スタートスイッチの操作時に、前回ゲーム開始後から所定期間が経過してからリールの回転を開始するとともに、リール回転開始コマンドを生成してサブ制御部に送信する。メイン制御部は、リールモータが定速回転してからストップスイッチの操作を有効化する。メイン制御部は、押し順ベル又は押し順リプレイに内部当選時に、ストップスイッチが正解の押し順で操作されれば不正解のときよりも有利な当選役を入賞させる。サブ制御部は、押し順ベル又は押し順リプレイに内部当選時に、ＡＴに制御されていればナビ演出で正解の押し順を報知し、リール回転開始コマンドを受信するまで小ナビ画像で押し順を報知するとともにリール回転開始コマンドを受信した後には大ナビ画像で押し順を報知する。【選択図】図１９
2015154860.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に、入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
表示結果を導出させるための導出操作を受付ける導出操作受付手段と、
有効期間において前記導出操作受付手段が導出操作を受付けたことを条件に、前記事前決定手段の決定結果に応じて表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
前記事前決定手段によって入賞について発生を許容するか否かの決定がなされた後に、非有効期間から有効期間に移行させる制御を行う有効期間制御手段と、
導出操作の操作態様を報知する操作態様報知手段と、を備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果となったときに、特定操作態様で導出操作が受付けられると特定表示結果を導出し、特定決定結果とは異なる操作態様で導出操作が受付けられると特定表示結果とは異なる表示結果を導出し、
前記操作態様報知手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときに、前記有効期間制御手段によって非有効期間から有効期間に移行されるタイミングよりも前の所定タイミングまで第１報知態様で前記特定操作態様を報知するとともに、前記所定タイミングよりも後のタイミングから第２報知態様で前記特定操作態様を報知する
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えている。遊技者は、まず、ＢＥＴ操作により賭数を決定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作（レバー操作）する。これにより、リールの回転が開始し、遊技者は各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止させる。そして、全てのリールの回転が停止した際に、入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下、図柄の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことにより入賞が発生する。すなわち、スロットマシンは、遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
入賞する役は、例えば、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。遊技者は、小役の入賞では、小役の種類毎に予め定められた数のメダル（或いは遊技球）が払い出されることで利益を得ることができ、ボーナスの入賞では、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されることで利益を得ることができる。また、遊技者は、リプレイの入賞では、賭数の設定に新たなメダル（或いは遊技球）を消費することがなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンの一例として、遊技を行うためにスタートスイッチが操作されたときにリールの回転が開始され、リールの停止準備を完了して定速回転中であればストップスイッチの操作に応じてリールの停止が可能となるものが開示されている（例えば、特許文献１）。特許文献１では、リールの回転が開始した後に内部抽選処理が行われ、押し順ベル又は押し順リプレイに内部当選しているときには遊技者にとって有利な遊技状態としてのＡＴ（アシストタイム）に制御されていればナビ画像やナビ音声のナビ演出が実行される。
また、次の遊技を行うためのスタートレバー操作を行っても、前の遊技のスタートレバー操作から所定時間（４．１秒）が経過するまでリールが回転しないウェイト機能を備えたものも開示されている（例えば、特許文献２）。特許文献２では、ウェイト機能が作動したときには、遊技者に対して有利となるＡＴ抽選が行われており、ＡＴに制御されているときにはリールの停止順が液晶表示装置の表示等によって報知されることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−７８５４１号公報
【特許文献２】特開２００３−２２０１８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載の技術では、ＡＴに制御されているときには、リールの回転開始後にストップスイッチの操作が有効化されているか否かに関わらずナビ演出を実行している。なお、特許文献２に記載の技術については明記がないが、特許文献１に記載の技術と同様に、ＡＴに制御されているときには、ウェイト機能が作動しているか否かに関わらず停止順が報知される。
このため、特許文献１、２に記載の技術では、リールの停止操作が無効であるときに、遊技者が無効であることに気付かずにナビ演出に従ってストップスイッチを操作することで、報知された停止順とは異なる停止順でリールが停止してしまう虞がある。よって、特許文献１、２に記載の技術では、遊技者に対してストップスイッチの操作が有効になっているか否かの監視負担が大きいという問題がある。
【０００７】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技者の負担を軽減できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
表示結果が導出される前に、入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳｄ２の処理）と、
表示結果を導出させるための導出操作（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作）を受付ける導出操作受付手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳｋ２１の処理）と、
有効期間（例えば、原点通過時処理が実行されてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化された期間）において前記導出操作受付手段が導出操作を受付けたことを条件に、前記事前決定手段の決定結果に応じて表示結果を導出する制御を行う導出制御手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳｋ２３〜Ｓｋ２５の処理）と、
前記事前決定手段によって入賞について発生を許容するか否かの決定がなされた後に、非有効期間（例えば、原点通過時処理が実行される前のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が無効化された期間）から有効期間に移行させる制御を行う有効期間制御手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳｋ２０の処理）と、
導出操作の操作態様を報知する操作態様報知手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｅ１０、Ｓｅ１３、Ｓｆ１〜Ｓｆ４の処理）と、を備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果（例えば、押し順リプレイや押し順ベルに内部当選）となったときに、特定操作態様（例えば、正解の押し順）で導出操作が受付けられると特定表示結果（例えば、押し順不正解時の入賞役よりも有利者にとって有利な入賞役）を導出し、特定決定結果とは異なる操作態様で導出操作が受付けられると特定表示結果とは異なる表示結果（例えば、押し順不正解時の入賞役）を導出し、
前記操作態様報知手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときに、前記有効期間制御手段によって非有効期間から有効期間に移行されるタイミングよりも前の所定タイミング（例えば、原点通過時処理を実行する直前のタイミング）まで第１報知態様（例えば、小ナビ画像５０１、５０３、５０５、５０７を液晶表示器５１に表示する態様）で前記特定操作態様を報知するとともに（例えば、サブ制御部９１がステップＳｆ１、Ｓｆ２の処理を実行するとともに）、前記所定タイミングよりも後のタイミングから第２報知態様（例えば、大ナビ画像５０２、５０４、５０６、５０８を液晶表示器５１に表示しつつナビ音声をスピーカ５３、５４から出力する態様）で前記特定操作態様を報知する（例えば、サブ制御部９１がステップＳｆ１、Ｓｆ３、Ｓｆ４の処理を実行する）
ことを特徴とする。
【０００９】
このような構成によれば、導出操作を受付ける有効期間に基づく報知態様の変化を遊技者が認識することにより、遊技者に対して特定操作態様を認識させつつ導出操作手段の操作が有効になるタイミングを示唆することができるので、報知態様が変化しないスロットマシンよりも遊技者の負担を軽減できる。
【００１０】
（２）上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記操作態様報知手段は、前記所定タイミングよりも後のタイミングから、前記特定操作態様の報知態様を前記第１報知態様から前記第１報知態様とは異なる前記第２報知態様に変化させてもよい（例えば、サブ制御部９１が小さい押下順序画像５０１Ｌ、５０１Ｃ、５０１Ｒを含む小ナビ画像５０１を大きな押下順序画像５０２Ｌ、５０２Ｃ、５０２Ｒを含む大ナビ画像５０２に変化させてもよい）。
【００１１】
このような構成によれば、特定操作態様の報知態様が第１報知態様から第２報知態様に変化しないスロットマシンよりも報知態様の変化を遊技者に認識させ易くすることができる。
【００１２】
（３）上記（１）、（２）のスロットマシンにおいて、
前記操作態様報知手段は、前記所定タイミングよりも後のタイミングから前記第１報知態様を保持しつつ新たな報知態様を追加した前記第２報知態様で前記特定操作態様を報知してもよい（例えば、サブ制御部９１が小ナビ画像５０１を大ナビ画像５０２に変化させるだけでなくナビ音声の出力も追加してもよい）。
【００１３】
このような構成によれば、特定操作態様の報知態様が第１報知態様に新たな報知態様が追加されて第２報知態様にならないスロットマシンよりも報知態様の変化を遊技者に認識させ易くすることができる。
【００１４】
（４）上記（１）〜（３）のスロットマシンにおいて、
前記第２報知態様は、複数種類の期待度示唆態様のうちから選択された期待度示唆態様を含んでもよい（例えば、サブ制御部９１が期待度に応じて大ナビ画像５０２、５０４、５０６、５０８を選択して表示してもよい）。
【００１５】
このような構成によれば、所定タイミングよりも後のタイミングからの第２報知態様において期待度示唆を行うことができる。また、遊技者は報知態様変更タイミングから何れの種類の期待度示唆がなされるかに関心を抱くようになり、第２報知態様によって複数種類の期待度示唆をしないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
【００１６】
（５）上記（１）〜（４）のスロットマシンにおいて、
前記第１報知態様は、複数種類の期待度示唆態様のうちから選択された期待度示唆態様を含んでもよい（例えば、サブ制御部９１が期待度に応じて小ナビ画像５０１、５０３、５０５、５０７を選択して表示してもよい）。
【００１７】
このような構成によれば、所定タイミングまでの第１報知態様において期待度示唆を行うことができるので、所定タイミングになるまでの期間を有効に利用することができる。また、遊技者は第１報知態様において何れの種類の期待度示唆がなされるかに関心を抱くようになるので、第１報知態様によって複数種類の期待度示唆をしないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
【００１８】
（６）上記（１）〜（５）のスロットマシンにおいて、
前記第１報知態様は、選択された複数種類の期待度示唆態様を含み（例えば、小ナビ画像５０１、５０３、５０５、５０７を選択して表示する態様を含み）、
前記操作態様報知手段は、前記所定タイミングまで選択された複数種類の期待度示唆態様で段階的に変化させながら前記第１報知態様で前記特定操作態様を報知してもよい（例えば、原点通過時処理を実行する直前のタイミングまで小ナビ画像５０１、５０３、５０５、５０７を段階的に変化させながら表示してもよい）。
【００１９】
このような構成によれば、所定タイミングまでの第１報知態様において複数種類の期待度示唆を段階的に行うことができるので、所定タイミングになるまでの期間を更に有効に利用することができる。また、遊技者は第１報知態様において最終段階において何れの種類の期待度示唆がなされるかに関心を抱くようになるので、第１報知態様によって複数種類の期待度示唆をしないスロットマシンよりも遊技の興趣が更に向上する。
【００２０】
（７）上記（１）〜（６）のスロットマシンにおいて、
遊技者に対して特典（例えば、ＡＴ上乗せゲーム数）を付与する特典付与手段（例えば、サブ制御部９１が実行するＡＴ継続抽選処理）と、
前記特典が付与されたか否かを煽る煽り演出（例えば、バトル演出）を実行する煽り演出実行手段（例えば、サブ制御部９１がバトル演出を実行する処理）とを更に備え、
前記操作態様報知手段は、前記煽り演出実行手段によって前記煽り演出が実行されているときの前記特定操作態様の報知態様を前記煽り演出が実行されていないときの前記特定操作態様の報知態様よりも目立たない報知態様としてもよい（例えば、サブ制御部９１がナビ演出をバトル演出よりも小さく液晶表示器５１に表示してもよい）。
【００２１】
このような構成によれば、煽り演出が実行されているときに特定操作態様が煽り演出よりも目立たない報知態様で報知されるので、遊技者に特定操作態様や導出操作手段の操作が有効になるタイミングの示唆を認識させつつ特定操作態様よりも煽り演出に関心を抱かせることができる。
【００２２】
（８）上記（１）〜（７）のスロットマシンにおいて、
操作（例えば、演出用ボタン５６の操作）を受付ける操作受付手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳｋ２１の処理）と、
操作を要求する操作要求演出（例えば、ボタン画像５１２、５１５の表示）を実行する操作要求演出実行手段（例えば、サブ制御部９１が操作要求演出を実行する処理）と、
前記操作要求演出実行中において前記操作受付手段により受付けられた操作（例えば、連打操作、長押し操作）に応じて特定の条件が成立する毎に演出態様を更新させる操作対応演出（例えば、取り巻く炎の色を変化させる人物画像５１４の表示）を実行する操作対応演出実行手段（例えば、サブ制御部９１が操作対応演出を実行する処理）とを更に備え、
前記操作要求演出実行手段は、
前記操作要求演出実行中において前記操作受付手段により予め定められた操作（例えば、連打操作要求演出実行中であれば１回目の操作、長押し操作要求演出実行中であればサブ制御部９１が２回目の検出信号を検出する操作）が受付けられるまで所定態様（例えば、第１態様）で前記操作要求演出を実行し（例えば、サブ制御部９１が第１態様で操作要求演出を実行し）、
前記操作要求演出が前記所定態様で実行されているときに前記操作受付手段により操作が受付けられたことに応じて、前記所定態様よりも前記操作対応演出を遊技者が認識し易い特定態様（例えば、第２態様）で前記操作要求演出を実行してもよい（例えば、サブ制御部９１が第２態様で操作要求演出を実行してもよい）。
【００２３】
このような構成によれば、所定態様で操作要求演出を実行することにより、所定態様で操作要求演出を実行しないスロットマシンよりも操作をさせることを遊技者に対して把握させ易くできる。一方、操作受付手段により操作が受付けられた後は、遊技者は操作要求演出の演出内容を把握していると擬制して、特定態様で操作要求演出を実行することにより、特定態様で操作要求演出を実行しないスロットマシンよりも操作対応演出を遊技者が認識し易くすることができ、遊技の興趣が向上する。
【００２４】
（９）上記（１）〜（８）のスロットマシンにおいて、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となる前記スロットマシンであって、
投入された遊技媒体（例えば、メダル）を検出する遊技媒体検出手段（例えば、投入メダルセンサ３１）と、
賭け操作（例えば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６や１枚ＢＥＴスイッチの操作）に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値（例えば、クレジットの値であるクレジットカウンタ）を記憶する遊技用価値記憶手段（例えば、ＲＡＭ４１ｃ）と、
１ゲームに対して設定されている賭数（例えば、ＢＥＴカウンタの値）を記憶する賭数記憶手段（例えば、ＲＡＭ４１ｃ）と、
前記遊技媒体検出手段による検出結果に応じて、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数及び前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうち何れかを更新する遊技媒体検出時更新手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳ３０、Ｓ３３〜Ｓ３５、Ｓ４０の処理）と、
再遊技表示結果（例えば、リプレイ）が導出されることにより、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳ１２、Ｓ１４、Ｓ１５の処理）と、
前記再遊技表示結果が導出された後において、次のゲームが開始可能となるタイミングを解除条件が成立するまで遅延させる遅延制御を行う遅延制御手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳ１３、Ｓ８５〜Ｓ９３の処理）とを更に備え、
前記解除条件は、前記遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となったことにより成立し（例えば、特定センサによってメダルが検出されることにより成立し）、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数（例えば、３）未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第１遊技媒体検出時更新手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳ３３〜Ｓ３５の処理）と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第２遊技媒体検出時更新手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳ４０の処理）とを含んでもよい。
【００２５】
このような構成によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段により賭数が更新されて次のゲームが開始可能となってから検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
【００２６】
（１０）上記（１）〜（８）のスロットマシンにおいて、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となる前記スロットマシンであって、
投入された遊技媒体（例えば、メダル）を検出する遊技媒体検出手段（例えば、投入メダルセンサ３１）と、
賭け操作（例えば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６や１枚ＢＥＴスイッチの操作）に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値（例えば、クレジットの値であるクレジットカウンタ）を記憶する遊技用価値記憶手段（例えば、ＲＡＭ４１ｃ）と、
１ゲームに対して設定されている賭数（例えば、ＢＥＴカウンタの値）を記憶する賭数記憶手段（例えば、ＲＡＭ４１ｃ）と、
前記遊技媒体検出手段による検出結果に応じて、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数及び前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうち何れかを更新する遊技媒体検出時更新手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳ３０、Ｓ３３〜Ｓ３５、Ｓ４０の処理）と、
再遊技表示結果（例えば、リプレイ）が導出されることにより、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳ１２、Ｓ１４、Ｓ１５の処理）と、
前記再遊技表示結果が導出された後において、次のゲームが開始可能となるタイミングを解除条件が成立するまで遅延させる遅延制御を行う遅延制御手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳ１３、Ｓ８５〜Ｓ９３の処理）とを更に備え、
前記解除条件は、前記遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となったことにより成立し（例えば、特定センサによってメダルが検出されることにより成立し）、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数（例えば、３）未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第１遊技媒体検出時更新手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳ３３〜Ｓ３５の処理）と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始されてから前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第２遊技媒体検出時更新手段とを含んでもよい（例えば、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングがリプレイ入賞による自動ＢＥＴが開始されるとき又は開始されたときであってもよい）。
【００２７】
このような構成によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段による賭数の更新が開始されてから検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明を適用したスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部が実行する遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図６】メイン制御部が実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図７】図６の続きのフローチャートである。
【図８】小役の種類、図柄組み合わせ、及び入賞時のメダルの払出枚数について説明するための図である。
【図９】リプレイの種類、図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】移行出目の図柄組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態及びＲＴの遷移を説明するための図である。
【図１２】ＡＴにおけるナビ対象役について説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】サブ制御部が実行するＡＴ制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】図１６の続きのフローチャートである。
【図１８】サブ制御部が実行するナビ演出開始処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】（Ａ）は期待度が通常の小ナビ画像の一例を示す図、（Ｂ）は期待度が通常の大ナビ画像の一例を示す図、（Ｃ）は期待度が大の小ナビ画像の一例を示す図、（Ｄ）は期待度が大の大ナビ画像の一例を示す図、（Ｅ）は期待度が最大の小ナビ画像の一例を示す図、（Ｆ）は期待度が最大の大ナビ画像の一例を示す図、（Ｇ）はバトル演出実行時の期待度が通常の小ナビ画像の一例を示す図、（Ｄ）はバトル演出実行時の期待度が通常の大ナビ画像の一例を示す図である。
【図２０】（Ａ）はストップスイッチの有効期間移行前におけるナビ画像の変更を説明するための図、（Ｂ）はストップスイッチの有効期間移行時におけるナビ画像の変更を説明するための図である。
【図２１】本発明の実施形態２に係るサブ制御部が実行する操作関連演出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】演出抽選用テーブルを説明するための図である。
【図２３】第１演出態様及び第２演出態様を説明するための図である。
【図２４】連打操作及び長押し操作を説明するための図である。
【図２５】（Ａ）は１回目から５回目までの抽選で用いられる付与ＡＴゲーム数抽選テーブルの一例を示す図、（Ｂ）は６回目以降の抽選で用いられる付与ＡＴゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２６】本発明の実施形態３に係るメイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】図２６の続きのフローチャートである。
【図２８】図２７の続きのフローチャートである。
【図２９】メイン制御部が実行するリプフリーズ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明するための図である。
【図３１】図３０の変形例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
本発明の実施形態を以下に説明する。
【００３０】
［実施形態１］
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態について図面を用いて説明すると、実施形態１に係るスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００３１】
本実施形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に
数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００３３】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３５】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００３６】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態では何れの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３７】
なお、本実施形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００３８】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００３９】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００４０】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表等が印刷された下部パネル１ｄが設けられている。
【００４１】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側又はメダル払出口９側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４２】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４３】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００４４】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態又は設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４５】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４６】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのそれぞれ中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００４７】
また、本実施形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４の何れかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施形態では、図１に示すように、リリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのそれぞれ上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのそれぞれ下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００４８】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４９】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮに予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮに、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００５０】
また、本実施形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００５１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。すなわち、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５２】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうち何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインＬＮに表示させることができる。
【００５３】
スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５４】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、且つメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。
【００５５】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５６】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５７】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５８】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、乱数発生回路４２、サンプリング回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００５９】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えている。メイン制御部４１は、ＲＯＭ４１ｂに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。
【００６０】
乱数発生回路４２は、所定数のパルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施形態では、その範囲として０〜６５５３５が定められている。メインＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数値として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００６１】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接又は電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時又は電源遮断時等の電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００６２】
メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭから読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン１におけるゲームの進行を制御するための処理等を実行する。
【００６３】
このように、メイン制御部４１では、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂに格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部４１（又はＣＰＵ４１ａ）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ４１ａがプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板４０以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６４】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供し、ワークＲＡＭとして使用される。なお、メイン制御部４１には、外部メモリとして図示しないＳＲＡＭが接続されており、この外部メモリは、少なくとも一部が、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間は外部メモリの少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施形態では、外部メモリの全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間は外部メモリの全ての内容が保存される。なお、本実施形態において、バックアップＲＡＭとしての外部メモリには、例えば、電源断が発生したときに、後述する内部抽選に関する制御で用いるデータや、メダルの払出に関する制御で用いるデータ、リールの回転及び停止に関する制御で用いるデータ、コマンドの入出力に関する制御で用いるデータ等が格納される。なお、本実施形態では、外部メモリをバックアップＲＡＭとして用いる例を挙げて説明するが、ＲＡＭ４１ｃをバックアップＲＡＭとして用いるスロットマシンに本発明を適用することも可能である。
【００６５】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ４１ａには、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納される。例えば、ＲＯＭ４１ｂには、ＣＰＵ４１ａが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ４１ｂには、ＣＰＵ４１ａが遊技制御基板４０から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータ等が記憶されている。
【００６６】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃには、スロットマシン１におけるゲームの進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。ＲＡＭ４１ｃとしては、例えばＤＲＡＭが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。ＣＰＵ４１ａには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは８ビットからなり、そのうち下位７ビットはＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、ＣＰＵ４１ａにおける１命令の実行時間ごとに行われることになる。
【００６７】
メイン制御部４１は、サブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【００６８】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部４１は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００６９】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施形態では、一定時間間隔（本実施形態では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７０】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００７１】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００７２】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７３】
なお、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０又は他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００７４】
また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノ等を演出装置として適用しても良い。
【００７５】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時又はサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。
【００７６】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００７７】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００７８】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００７９】
サブ制御部９１が備えるＲＡＭ９１ｃは、液晶表示やランプ表示、音出力等の各種演出制御用のワークエリアを提供し、ワークＲＡＭとして使用される。なお、本実施形態では、後述するように、サブ制御部９１にも、外部メモリとして図示しないＳＲＡＭが接続されており、この外部メモリは、少なくとも一部が、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間は外部メモリの少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施形態では、外部メモリの全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間は外部メモリの全ての内容が保存される。なお、本実施形態において、バックアップＲＡＭとしての外部メモリには、例えば、電源断が発生したときに、後述するＡＴに関する制御で用いるデータ、画像の表示に関する制御で用いるデータ等が格納される。なお、本実施形態では、外部メモリをバックアップＲＡＭとして用いる例を挙げて説明するが、ＲＡＭ９１ｃをバックアップＲＡＭとして用いるスロットマシンに本発明を適用することも可能である。
【００８０】
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８１】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８２】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００８３】
本実施形態のスロットマシン１は、前述のように遊技状態（通常、内部中、ＢＢ（ＲＢ））に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００８４】
本実施形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ラインＬＮ（以下では、有効化された入賞ラインＬＮを単に入賞ラインＬＮと呼ぶ）に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭに設定されている必要がある。
【００８５】
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００８６】
内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するＲＴを特定するためのＲＴフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００８７】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、ＲＴフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００８８】
そして、何れかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、何れの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００８９】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【００９０】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、且つ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００９１】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００９２】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【００９３】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、リール２Ｌのみ停止しているか、リール２Ｃのみ停止しているか、リール２Ｒのみ停止しているか、左、リール２Ｃが停止しているか、左、リール２Ｒが停止しているか、中、リール２Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、何れかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【００９４】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【００９５】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【００９６】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９７】
また、何れか１つのリールが停止したとき、又は何れか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９８】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【００９９】
本実施形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１００】
また、本実施形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１０１】
本実施形態では、何れかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインＬＮに揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、何れの役にも当選していない場合には、何れの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。
【０１０２】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合等、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインＬＮに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインＬＮに揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ラインＬＮに揃わないようになっている。
【０１０３】
なお、本実施形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合等、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ラインＬＮに揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ラインＬＮに揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ラインＬＮに揃える制御を行っても良い。
【０１０４】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合等、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄又は同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの何れについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ラインＬＮに揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ラインＬＮに揃わないようになっている。
【０１０５】
本実施形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１０６】
なお、本実施形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例えば、何れかの役が当選している場合でも何れの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１０７】
次に、メイン制御部４１が実行する処理について説明する。
【０１０８】
メイン制御部４１は、リセット回路４９からシステムリセット信号が入力されると、起動処理（メイン）を行う。
【０１０９】
まず、メイン制御部４１は、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０１１０】
メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃ及び外部メモリ（バックアップＲＡＭ）へのアクセスを許可した後、内部抽選制御モジュールに対するバックアップフラグが外部メモリ（バックアップＲＡＭ）にセットされているか否かを判定する。本実施形態では、後述する電断処理（メイン）において、電源断の発生時に、バックアップデータに対してバックアップフラグがセットされる。
【０１１１】
メイン制御部４１は、バックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアした後、バックアップデータの排他的論理和を求めて計算したチェックサムがバックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する。バックアップされているチェックサムは、電断処理（メイン）において、電源断の発生時に、バックアップデータに対してチェックサムが計算されてセットされる。なお、チェックサムとは、バックアップＲＡＭの各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、バックアップＲＡＭ内の全ての領域に格納されたバックアップデータに基づいて排他的論理和を求めた値が０であれば、チェックサムは０となり、バックアップＲＡＭ内の全ての領域に格納されたバックアップデータに基づいて排他的論理和を求めた値が１であれば、チェックサムは１となる。
【０１１２】
メイン制御部４１は、チェックサムが一致していないことを判定した場合、又は、バックアップフラグがセットされていないことを判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃ及びバックアップＲＡＭの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定する。メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドを生成するとともに、生成した設定変更中コマンドをコマンドバッファに格納する。なお、設定変更中コマンドは、後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次に、メイン制御部４１は、図６及び図７において説明するメイン制御部４１が一定間隔（例えば、０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可し、当選役の当選確率の変更等を行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、メイン制御部４１は、図５に示す遊技制御処理に移行する。
【０１１３】
一方、メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドを生成し、生成したエラーコマンドをコマンドバッファに格納する。なお、エラーコマンドは、タイマ割込処理におけるコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次に、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）の割込を許可して、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。そして、メイン制御部４１は、例えば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作される等して、ＲＡＭ異常エラー状態が解除されると、遊技制御処理に移行する。
【０１１４】
一方、メイン制御部４１は、チェックサムが一致していることを判定した場合には、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定する。メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、ＲＡＭ４１ｃ及びバックアップＲＡＭの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後、設定変更中コマンドを生成してコマンドバッファに格納してタイマ割込処理（メイン）の割込を許可し、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、メイン制御部４１は、設定変更処理が終了すると、遊技制御処理に移行する。
【０１１５】
一方、メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰する。そして、メイン制御部４１は、復帰コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、ＲＴ情報１コマンド、復帰時内部当選コマンドを順次生成して、生成したコマンドをコマンドバッファに格納し、タイマ割込処理（メイン）の割込を許可して電断前の最後に実行していた処理に戻る。なお、復帰コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、ＲＴ情報１コマンド、復帰時当選番号コマンドは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、後述するタイマ割込処理におけるコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。なお、メイン制御部４１は、電断前に遊技制御処理中の何れかの処理が行われていた場合には、復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値に基づいて、遊技制御処理のステップＳｄ１〜Ｓｄ７の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、メイン制御部４１は、例えば、電断前にタイマ割込処理中の何れかの処理が行われていた場合には、復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値に基づいて、タイマ割込処理のステップＳｋ１〜Ｓｋ２６の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。
【０１１６】
なお、エラーコマンドは、エラー状態の発生又は解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。
【０１１７】
設定変更中コマンドは、設定変更中であることを示すコマンドである。設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１１８】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。
【０１１９】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数を指定するコマンドである。
【０１２０】
ボーナス種別コマンドは、ＢＢが実行されているか否か及び実行されているＢＢがＢＢ１〜ＢＢ４の何れであるかを指定するコマンドである。
【０１２１】
遊技状態コマンドは、実行中の遊技状態（ＢＢ中、ＲＢ中、再遊技中、設定変更中）を指定するコマンドである。
【０１２２】
ＲＴ情報１コマンドは、ＲＴ状態か否か及びＲＴ状態の種類（図１１に示すＲＴ０〜４）を指定するコマンドである。
【０１２３】
復帰時当選番号コマンドは、電断発生時の内部当選結果（内部当選フラグのフラグ番号）を指定するコマンドである。
【０１２４】
なお、本実施形態では、メイン制御部４１からサブ制御部９１に送信されるコマンドとして、上述した復帰コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、ＲＴ情報１コマンド、復帰時内部当選コマンドの他に、当選番号コマンド、内部当選コマンド、入賞番号コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、ＲＴ情報２コマンドである。
【０１２５】
当選番号コマンドは、内部当選結果（内部当選フラグのフラグ番号）を指定するコマンドである。
【０１２６】
内部当選コマンドは、ＢＢが内部当選しているか否か及び内部当選したＢＢの種類（図１１に示すＢＢ１〜４）及びメイン制御部４１が演出を実行するか否か（例えば、フリーズ演出）を指定するコマンドである。
【０１２７】
入賞番号コマンドは、入賞した当選役の種類を指定するコマンドである。
【０１２８】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。なお、本実施形態では、メイン制御部４１は、遊技者によるスタートスイッチ７の操作後に前回ゲーム開始後（前回ゲームのスタートスイッチ７の操作後）から所定期間（例えば、４．１秒）が経過してからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を開始する。このため、本実施形態のリール回転開始コマンドは、前回ゲーム開始後から所定期間が経過してリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を開始したときに生成されて送信される。
なお、本実施形態では、ゲーム開始をスタートスイッチ７の操作後としたが、例えば、ゲーム開始をリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始後としたり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定速回転してストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化された後（後述する原点通過時処理参照）としたりしてもよい。
【０１２９】
リール停止コマンドは、停止するリールがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの何れかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１３０】
ＲＴ情報２コマンドは、ＲＴ状態か否か及びＲＴ状態の種類（図１１に示すＲＴ０〜４）及びＢＢ内部当選中であるか否かを指定するコマンドである。
【０１３１】
なお、復帰コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、ＲＴ情報１コマンド、復帰時内部当選コマンドとは異なり、当選番号コマンド、内部当選コマンド、入賞番号コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、ＲＴ情報２コマンドについては、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図６及び図７に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理においてサブ制御部９１に送信される。
【０１３２】
スロットマシン１は、一般的に、賭数の設定、スタートスイッチ７の操作、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止、メダルの払い出し、とゲームが進行する。このようなゲームの進行状況に合わせて、メイン制御部４１は、図１０に示すように遊技制御処理を実行する。
【０１３３】
メイン制御部４１は、遊技制御処理を開始すると、ＢＥＴ処理（ステップＳｄ１）、内部抽選処理（ステップＳｄ２）、リール回転処理（ステップＳｄ３）、入賞判定処理（ステップＳｄ４）、払出処理（ステップＳｄ５）、ゲーム終了時処理（ステップＳｄ６）、入出力処理（ステップＳｄ７）を順に実行し、入出力処理（ステップＳｄ７）が終了すると、再びＢＥＴ処理（ステップＳｄ１）に戻る。
【０１３４】
ステップＳｄ１におけるＢＥＴ処理では、メイン制御部４１は、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
【０１３５】
ステップＳｄ２における内部抽選処理は、メイン制御部４１により内部抽選モジュールに従って実行される処理である。内部抽選処理では、メイン制御部４１は、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０１３６】
ステップＳｄ３におけるリール回転処理は、メイン制御部４１によりリール回転制御モジュールに従って実行される処理である。リール回転処理では、メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始したことを示すリール回転コマンド及び停止されるリールの種類及び該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドは、リール回転処理において生成し、コマンドバッファに格納する。コマンドバッファに格納された各コマンドは、図６及び図７に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理においてサブ制御部９１に送信される。その後、メイン制御部４１は、操作された停止ボタンに対応するリール（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの何れか）の回転が停止するまで待機する。
【０１３７】
ステップＳｄ４における入賞判定処理では、メイン制御部４１は、ステップＳｄ３において全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０１３８】
ステップＳｄ５における払出処理は、メイン制御部４１により払出制御モジュールに従って実行される処理である。払出処理では、メイン制御部４１は、ステップＳｄ４において入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０１３９】
ステップＳｄ６におけるゲーム終了時処理では、メイン制御部４１は、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１４０】
ステップＳｄ７における入出力処理は、メイン制御部４１により入出力制御モジュールに従って実行される処理である。入出力処理では、メイン制御部４１は、入力ポートの入力状態を監視して各種スイッチ類の入力の有無を検出し、検出結果を入力バッファにセットする等の処理を行う。なお、本実施形態では、例えば、タイマ割込処理（メイン）で実行されるＳｋ２１のスイッチ入力判定処理やＳｋ２３の停止スイッチ処理では、メイン制御部４１は、セットされた入力バッファの状態を見て各スイッチがｏｎしたか否かを確認する。また、入出力処理では、メイン制御部４１は、出力バッファの状態に基づいて各種ソレノイドやＬＥＤに出力信号を出力する処理を行う。なお、本実施形態では、例えば、タイマ割込処理（メイン）で実行されるＳｋ１２のＬＥＤダイナミック表示処理等で出力バッファにＬＥＤ等の各種出力値がセットされる。
【０１４１】
また、メイン制御部４１は、一定間隔（例えば、０．５６ｍｓの間隔）で起動処理や遊技制御処理に割り込んでタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０１４２】
メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）において、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（ステップＳｋ１）。
【０１４３】
次に、メイン制御部４１は、停電判定処理を行う（ステップＳｋ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０１４４】
停電判定処理の後、メイン制御部４１は、電断フラグが設定されているか否かを判定し（ステップＳｋ３）、電断フラグが設定されていない場合（ステップＳｋ３；Ｎ）、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行い（ステップＳｋ４）、電断フラグが設定されていた場合（ステップＳｋ３；Ｙ）、電断処理（メイン）に移行する。
【０１４５】
次に、メイン制御部４１は、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを＋１進める（ステップＳｋ５）。本実施形態では、タイマ割込１とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理等、Ｓｋ９〜Ｓｋ１１の処理が行われる。また、タイマ割込２とは、ＬＥＤ表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンド及び外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するＬＥＤダイナミック表示処理等、ステップＳｋ１２〜Ｓｋ１７の処理が行われる。また、タイマ割込３とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理等、ステップＳｋ２０〜Ｓｋ２２の処理が行われる。また、タイマ割込４とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理等、ステップＳｋ２３〜Ｓｋ２５の処理が行われる。ステップＳｋ５では、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０１４６】
次に、メイン制御部４１は、分岐用カウンタ値を参照して２又は３か、すなわちタイマ割込３又はタイマ割込４かを判定し（ステップＳｋ６）、タイマ割込３又はタイマ割込４ではない場合（ステップＳｋ６；Ｎ）、すなわちタイマ割込１又はタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時又は定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時又は定速回転中であれば、後述するステップＳｋ１０のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するステップＳｋ２４の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（ステップＳｋ７）。
【０１４７】
次に、メイン制御部４１は、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（ステップＳｋ８）、タイマ割込２ではない場合（ステップＳｋ８；Ｎ）、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（ステップＳｋ９）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（ステップＳｋ１０）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（ステップＳｋ１１）を順次実行した後、ステップＳｋ２５に移る。
【０１４８】
また、メイン制御部４１は、タイマ割込２である場合（ステップＳｋ８；Ｙ）、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（ステップＳｋ１２）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（ステップＳｋ１３）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（ステップＳｋ１４）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求等を行うドア監視処理（ステップＳｋ１５）、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部９１に送信するコマンド送信処理（ステップＳｋ１６）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（ステップＳｋ１７）を順次実行した後、ステップＳｋ２５に移る。
【０１４９】
また、メイン制御部４１は、タイマ割込３又はタイマ割込４である場合（ステップＳｋ６；Ｙ）、更に、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（ステップＳｋ１８）、タイマ割込４でない場合（ステップＳｋ１８；Ｎ）、すなわちタイマ割込３である場合、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか（停止準備完了コードが設定されているか）を確認し、停止準備が完了しており、且つ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理（ステップＳｋ２０）、スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ等）の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理（ステップＳｋ２１）、乱数値レジスタＲ１Ｄから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理（ステップＳｋ２２）を順次実行した後、ステップＳｋ２６に移る。
【０１５０】
また、メイン制御部４１は、タイマ割込４である場合（ステップＳｋ１８；Ｙ）、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（ステップＳｋ２３）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（ステップＳｋ２４）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（ステップＳｋ２５）を順次実行した後、ステップＳｋ１においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（ステップＳｋ２６）、割込前の処理に戻る。
【０１５１】
このように本実施形態では、一定間隔毎に基本処理に割り込んでタイマ割込処理（メイン）を実行するとともに、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に処理カウンタを更新し、処理カウンタ値に応じて定められた処理を行うようになっており、一度のタイマ割込処理（メイン）に要する負荷を分散できるうえに、処理カウンタ値に関わらず、電圧低下信号に基づいて電断の条件が成立しているか否かを判定する停電判定処理を行い、電断の条件が成立していれば、電断処理を行うようになっており、電断が検知された場合には速やかに電断処理を行うことが可能となる。
【０１５２】
また、タイマ割込処理（メイン）内で、電断の条件が成立しているか否かの判定を行い、電断の条件が成立していれば、そのまま電断処理に移行することとなり、タイマ割込処理（メイン）の実行中に電断に伴う割込が発生することもないため、タイマ割込処理（メイン）の実行中に電断処理を割り込ませたり、タイマ割込処理（メイン）の終了を待って電断に伴う割込処理を行ったりする必要がないため、電断条件の成立に伴う処理が複雑化してしまうことがない。
【０１５３】
また、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）において電断フラグが設定されていると判定した場合に電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）においては、メイン制御部４１は、まず、ワークＲＡＭで使用しているデータを読み込み、ワークＲＡＭから読み出したデータについて所定のデータ変換を行い、内部抽選の抽選結果等を含むバックアップデータを作成する。そして、メイン制御部４１は、作成したバックアップデータをバックアップＲＡＭに格納する。次に、メイン制御部４１は、変換したバックアップデータの排他的論理和を算出し、内部抽選制御モジュールのバックアップデータのチェックサムを計算し、これをバックアップＲＡＭにセットする。チェックサムデータのセット後、メイン制御部４１は、バックアップを実行したことを示すバックアップフラグをバックアップＲＡＭにセットした後、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止する。その後、電圧が低下してメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【０１５４】
以上が、メイン制御部４１が実行する処理についての説明である。
【０１５５】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１５６】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１５７】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１５８】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１５９】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１６０】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンから何れかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１６１】
本実施形態のスロットマシン１においては、入賞ラインＬＮに予め定められた図柄組み合わせが揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
【０１６２】
なお、ビッグボーナスをＢＢと示し、レギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１６３】
図８〜図１０は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１１は、メイン制御部４１により制御される遊技状態及びＲＴの遷移を説明するための図である。
【０１６４】
本実施形態におけるスロットマシンは、図１１に示すように、遊技状態として、通常遊技状態、内部中１、内部中２、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）の何れかに制御される。また、ＲＴとは、リプレイとなる確率が高められたリプレイタイムのことであり、通常遊技状態（以下、通常遊技状態を通常と称す）においては、ＲＴ０〜４の何れかの種類のＲＴ（リプレイタイム）に制御される。
【０１６５】
入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス１〜４、レギュラーボーナス１、２の６種類のボーナスが含まれる。
【０１６６】
ＢＢ１は、入賞ラインＬＮに「黒７−黒７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインＬＮに「網７−網７−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインＬＮに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ４は、入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ４は、入賞ラインＬＮに「黒７−白７−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１６７】
ＢＢ１〜ＢＢ４の何れかに入賞すると、ＢＢ中レギュラーボーナス（以下、ＢＢＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。
【０１６８】
ＢＢ１〜ＢＢ４の何れかの入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１６９】
ＲＢ１は、入賞ラインＬＮに「網７−網７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＲＢ２は、入賞ラインＬＮに「白７−白７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１７０】
ＲＢ１、ＲＢ２の何れかに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。
【０１７１】
ＲＢ１、ＲＢ２の何れかの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、何れかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。
【０１７２】
図１１に示すように、ＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２の何れかに内部当選してから入賞するまでは、内部中１・ＲＴ０に制御され、ＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１の何れかに内部当選してから入賞するまでは、内部中２・ＲＴ０に制御される。また、図１０に示すように、ボーナスが終了した後は、通常・ＲＴ４に制御される。
【０１７３】
後述する内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２のうち何れかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２を構成する図柄（「黒７」、「白７」、「網７」））は、各々、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。
【０１７４】
次に、図８を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベが含まれる。
【０１７５】
例えば、中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０１７６】
ここで、図３を参照すると、ベルは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１７７】
以下、右下がりベル、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベも同様に、図８に示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となり、図８に示す払い出し枚数のメダルが払い出される。なお、図３に示すように、右下がりベル、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベは構成図柄が５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができるが、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役は、構成図柄が５コマ以内に配置されていない箇所があるので、構成図柄が５コマ以内に配置されていないリールに対応するストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。
【０１７８】
次に、図９を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、２、特殊リプレイ、ＳＰ（スペシャル）リプレイが含まれる。
【０１７９】
例えば、通常リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８０】
以下、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、２、特殊リプレイ、ＳＰ（スペシャル）リプレイも同様に、図９で示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。また、図３に示すように、これらの各リプレイも構成図柄が５コマ以内に配置されているので、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８１】
図１１に示すように、通常・ＲＴ０において転落リプレイに入賞した後は、ＲＴ１に制御される。
【０１８２】
また、通常・ＲＴ１において昇格リプレイ（昇格リプレイ１又は昇格リプレイ２）に入賞した後は、通常・ＲＴ０に制御される。後述するように、昇格リプレイは、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０又は内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ０に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ１であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ１からのみ通常・ＲＴ０に制御されるように構成されている。
【０１８３】
また、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ３において特殊リプレイに入賞した後は、通常・ＲＴ２に制御される。後述するように、特殊リプレイは、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０又は内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ２に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ３であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ３からのみ通常・ＲＴ２に制御されるように構成されている。なお、通常・ＲＴ２において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・ＲＴ２が維持されることとなる。
【０１８４】
図１１に示すように、通常・ＲＴ２においてＳＰリプレイに入賞した後は、通常・ＲＴ３に制御される。後述するように、ＳＰリプレイは、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役とＳＰリプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０又は内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４においてはＳＰリプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ３に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ２であるときにのみＳＰリプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ２からのみ通常・ＲＴ３に制御されるように構成されている。なお、通常・ＲＴ３において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・ＲＴ３が維持されることとなる。
【０１８５】
次に、図１０を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図１０に示すように、例えば「リプレイ−オレンジ−ベル」等、２０種類の組み合わせで構成されている。本実施形態では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、且つ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０１８６】
図１１に示すように、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った後は、通常・ＲＴ１に制御される。なお、通常・ＲＴ１において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った場合には、通常・ＲＴ１が維持されることとなる。
【０１８７】
次に、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中１（ＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２が当選している状態）であるか、内部中２（ＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１が当選している状態）であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、ＲＴ０〜４の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下において、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１８８】
通常・ＲＴ０であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ１４、リプレイＧＲ１５、リプレイＧＲ１６、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２、リプレイＧＲ２３、リプレイＧＲ２４、リプレイＧＲ２５が内部抽選の対象役となる。
【０１８９】
なお、弱スイカとは、上段スイカ＋右下がりスイカである。すなわち上段スイカが入賞した場合に、弱スイカであることを認識できる。強スイカとは中段スイカ＋右下がりスイカである。すなわち中段スイカが入賞した場合に、強スイカであることを認識できる。弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー＋１枚役である。弱チェリーでは、中段に「ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ（図柄の種類を問わない、すなわちどの図柄が停止しても良いことを示す）」の組み合わせが揃うことで弱チェリーであることを認識できるのに対して、強チェリーでは、中段に「ＢＡＲ−オレンジ−ＡＮＹ」又は「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」の組み合わせが揃うことで強チェリーであることを認識できる。
【０１９０】
また、昇格リプレイとは、昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２である。ベルとは、中段ベル＋右下がりベルである。左ベル１とは、右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８であり、左ベル２とは、右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７であり、左ベル３とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３であり、左ベル４とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４である。左ベル１〜４を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８である。中ベル１〜４を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８である。右ベル１〜４を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を単に押し順ベルとも呼ぶ。
【０１９１】
リプレイＧＲ１１とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ１２とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ２＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１３とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ１４とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１５とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ１６とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋通常リプレイである。
【０１９２】
リプレイＧＲ２１とは、転落リプレイ＋特殊リプレイであり、リプレイＧＲ２２とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ２３とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ２４とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ２５とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０１９３】
通常・ＲＴ１であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リプレイＧＲ６が内部抽選の対象役となる。
【０１９４】
リプレイＧＲ１とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ２とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ３とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ４とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ５とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ６とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイである。
【０１９５】
通常・ＲＴ２であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ３１、リプレイＧＲ３２、リプレイＧＲ３３、リプレイＧＲ３４、リプレイＧＲ３５、リプレイＧＲ３６が内部抽選の対象役となる。
【０１９６】
リプレイＧＲ３１とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ３２とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋転落リプレイであり、リプレイＧＲ３３とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ３４とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイであり、リプレイＧＲ３５とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ３６とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイである。
【０１９７】
通常・ＲＴ３であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、リプレイＧＲ３１、リプレイＧＲ３２、リプレイＧＲ３３、リプレイＧＲ３４、リプレイＧＲ３５、リプレイＧＲ３６、ＳＰリプレイが内部抽選の対象役となる。
【０１９８】
通常・ＲＴ４であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０１９９】
内部中１・ＲＴ０、内部中２・ＲＴ０であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、下段リプレイ、ＳＰリプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２００】
ＢＢＲＢ・ＲＴ０であるときには、弱チェリー、全役が内部抽選の対象役となり、ＲＢ・ＲＴ０であるときには、全役、ＲＢベル１、ＲＢベル２、ＲＢベル３が内部抽選の対象役となる。
【０２０１】
全役とは、右上がりベベリ以外の全ての小役、すなわち中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりリベベである。
【０２０２】
ＲＢベル１とは、右上がりベル＋右上がりリベベであり、ＲＢベル２とは、右上がりベル＋右上がりリベベ＋右上がりベリリであり、ＲＢベル３とは、全ての小役、すなわち中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりベベリ＋右上がりリベベである。
【０２０３】
また、通常・ＲＴ０〜４等において、ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２の何れかと同時当選し得る弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイの判定値数は、内部中１・ＲＴ０、内部中２・ＲＴ０においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイに加算されているため、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。
【０２０４】
このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中１、２であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、ＢＢ（ＲＢ）やＲＢでは、小役の当選確率が通常遊技状態及び内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２０５】
また、遊技状態が内部中１、２である場合には、内部中１であるか、内部中２であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、内部中１であるか、内部中２であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２０６】
また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、ＲＴ０〜４の何れかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、ＲＴ０〜４の何れかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２０７】
詳しくは後述するように、本実施形態では、複数種類の小役（ベル）や複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、当選した小役や再遊技役の種類及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順に応じて定められた小役の図柄組み合わせや再遊技役の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。そこで、図１２〜図１４を用いて同時に当選する小役や再遊技役の種類について具体的に説明する。
【０２０８】
図１２及び図１３に示すように、例えば、リプレイＧＲ１（通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２０９】
また、リプレイＧＲ２〜６も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１又は昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１０】
図３に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２及び通常リプレイを構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２又は通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２１１】
このため、リプレイＧＲ１〜６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ１において、リプレイＧＲ１〜６の何れかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、通常・ＲＴ０に移行することとなる。
【０２１２】
また、リプレイＧＲ１１〜１６も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１又は昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１３】
図３に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２及び転落リプレイを構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２又は転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２１４】
このため、リプレイＧＲ１１〜１６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ０において、リプレイＧＲ１１〜１６の何れかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞して通常・ＲＴ０が維持される一方で、５／６の確率で転落リプレイが入賞して通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０２１５】
また、リプレイＧＲ２１〜２５では、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１６】
図３に示すように、特殊リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイ又は転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２１７】
このため、リプレイＧＲ２１〜２５が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ０において、リプレイＧＲ２１〜２５の何れかが当選していれば１／５の確率で特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２に移行することとなる一方で、４／５の確率で転落リプレイが入賞して通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０２１８】
また、リプレイＧＲ３１〜３６では、所定の順番（左押し）で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイ又は通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１９】
図３に示すように、ＳＰリプレイ、特殊リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、ＳＰリプレイ、特殊リプレイ又は通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２２０】
このため、リプレイＧＲ３１〜３６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ２において、リプレイＧＲ３１〜３６の何れかが当選していれば１／６の確率でＳＰリプレイが入賞して通常・ＲＴ３へ移行させることができる一方で、５／６の確率で通常リプレイ又は特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２が維持されることとなる。また、後述のようにＳＰリプレイが入賞すると、報知期間であるアシストタイム（以下、ＡＴと称する）でのゲームを行う権利が得られるナビストックが１つ以上必ず付与されることとなるため、通常・ＲＴ２において、リプレイＧＲ３１〜３６の何れかが当選していれば１／６の確率でＳＰリプレイが入賞してナビストックが１つ以上付与され、且つＳＰリプレイに入賞しやすい、すなわちナビストックが付与される可能性の高い通常・ＲＴ３へ移行させることができる。
【０２２１】
そして、ナビストック１つにつきＡＴでのゲームを所定回数行うことができる。ナビストックがある状態ではＡＴを開始するか否かを抽選により決定するＡＴ抽選が行われる。ＡＴ抽選に当選することがＡＴ開始条件の成立となっている。ＡＴ抽選に当選するとストックされているナビストックが１つ減らされ、ＡＴが開始される。ＡＴ抽選の抽選条件としては、例えば、ＲＴ０〜４において、チェリー（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）又はＳＰリプレイが当選したとき、ＢＢ又はＲＢが終了したときが設定されている。
【０２２２】
また、リプレイＧＲ３１〜３６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ３において、リプレイＧＲ３１〜３６の何れかが当選していれば１／６の確率でＳＰリプレイが入賞して後述するナビストックが１つ以上付与される一方で、１／６の確率で通常リプレイが入賞して通常・ＲＴ３が維持され、４／６の確率で特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２へ移行することとなる。
【０２２３】
図１２及び図１４に示すように、左ベル１〜５が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押し又は右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２〜８又は移行出目の何れかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２４】
図３に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、左ベル１〜４が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル１〜４が当選した場合でも、中押し又は右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２２５】
また、中ベル１〜４が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押し又は右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１〜８又は移行出目の何れかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２６】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、中ベル１〜４が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル１〜４が当選した場合でも、左押し又は右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２２７】
右ベル１〜４が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押し又は中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１〜８又は移行出目の何れかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２８】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、右ベル１〜４が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル１〜４が当選した場合でも、左押し又は中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２２９】
このように本実施形態では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルの何れかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベル又は中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
【０２３０】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルの何れかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、１／３の割合で右下がりベル又は中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、２／３の割合ではさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。
【０２３１】
ＲＢベル１（右上がりベル＋右上がりリベベ）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押し又は右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３２】
ＲＢベル２（右上がりベル＋右上がりリベベ＋右上がりベリリ）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３３】
ＲＢベル３（中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりベベリ＋右上がりリベベ）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押し又は中押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３４】
図３に示すように、右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、ＲＢベル１〜４が当選した場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリの何れかの組み合わせが入賞ラインＬＮに揃って１０枚のメダルが払い出されることとなるが、１／３の割合でのみ、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。
【０２３５】
また、特に図示しないが、ベル（中段ベル＋右下がりベル）が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。
【０２３６】
また、全役（中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりリベベ）が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うように制御される。
【０２３７】
本実施形態では、図１１に示すように、通常遊技状態、内部中１、内部中２、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）の何れかに制御され、さらに通常遊技状態においては、ＲＴ０〜４の何れかに制御される。
【０２３８】
通常・ＲＴ０は、通常・ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（リプレイＧＲ１〜６の何れかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ２が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。そして、通常・ＲＴ０は、通常・ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞又は移行出目の停止により通常・ＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常・ＲＴ２に移行するか、特別役が当選して内部中１又は内部中２に移行することで終了する。
【０２３９】
通常・ＲＴ１は、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４において移行出目が停止するか、通常・ＲＴ０において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・ＲＴ１は、１ゲーム毎に、ＲＴ残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数（本実施形態では１０００Ｇ）消化してＲＴ残りゲーム数が０となることで通常・ＲＴ０に移行するか、特別役が当選して内部中１又は内部中２に移行することで終了する。
【０２４０】
通常・ＲＴ２は、通常・ＲＴ０又は通常・ＲＴ３において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・ＲＴ２は、１ゲーム毎に、ＲＴ残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数（本実施形態では３０Ｇ）消化してＲＴ残りゲーム数が０となることで通常・ＲＴ０に移行するか、ＳＰリプレイが入賞して通常・ＲＴ３に移行するか、移行出目が停止して通常・ＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１又は内部中２に移行することで終了する。
【０２４１】
通常・ＲＴ３は、通常・ＲＴ２においてＳＰリプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・ＲＴ３は、通常・ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２に移行するか、移行出目が停止して通常・ＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１又は内部中２に移行することで終了する。
【０２４２】
通常・ＲＴ４は、ＢＢ（ＲＢ）、ＲＢの終了時に移行する。そして、通常・ＲＴ４は、通常・ＲＴ４に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１又は内部中２に移行することで終了する。
【０２４３】
内部中１は、通常遊技状態において特別役のうちＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２が当選したときに移行する。そして、内部中１は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中１に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）又はＲＢに移行することで終了する。
【０２４４】
内部中２は、通常遊技状態において特別役のうちＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１が当選したときに移行する。そして、内部中２は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中２に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）又はＲＢに移行することで終了する。
【０２４５】
ＲＢは、内部中１、２においてＲＢ１又はＲＢ２が入賞したときに移行する。そして、ＲＢは、１２ゲーム消化するか、６回入賞することで終了する。
【０２４６】
ＢＢ（ＲＢ）は、内部中においてＢＢが入賞したときに移行する。そして、ＢＢ（ＲＢ）は、ＢＢ（ＲＢ）に移行してからのゲーム数に関わらず、ＢＢ（ＲＢ）に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。
【０２４７】
また、本実施形態におけるスロットマシンは、遊技状態がＲＴ０〜３であるときに、サブ制御部９１は、図１６に示すＡＴ制御処理を行うことにより、ＡＴフラグからＡＴを実行中である旨が特定されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときにナビ演出を実行する。
【０２４８】
ここで本実施形態の遊技状態及びＲＴの移行状況について説明すると、図１１に示すように、ＲＢ又はＢＢ（ＲＢ）が終了すると、通常・ＲＴ４に移行する。
【０２４９】
通常・ＲＴ４では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１又は内部中２に移行する。
【０２５０】
通常・ＲＴ４において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４の何れかが当選し、且つ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、ＲＢ又はＢＢ（ＲＢ）の終了後に移行した通常・ＲＴ４において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４の何れかが当選し、且つ小役を入賞させることができなかった場合に、通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０２５１】
通常・ＲＴ１では、特別役も当選せず、昇格リプレイも入賞せずに規定ゲーム数（１０００Ｇ）消化するか、昇格リプレイが入賞することで通常・ＲＴ０に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１又は内部中２に移行する。
【０２５２】
通常・ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、通常・ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順に正解することで通常・ＲＴ０へ移行することとなる。
【０２５３】
通常・ＲＴ０では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常・ＲＴ１に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常・ＲＴ２へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１又は内部中２に移行する。
【０２５４】
通常・ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ０においてリプレイＧＲ２１〜２５が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４の何れかが当選し、且つ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２５が当選し、停止順が正解することで通常・ＲＴ２へ移行し、リプレイＧＲ１１〜１６が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４の何れかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０２５５】
通常・ＲＴ２では、特別役も当選せず、ＳＰリプレイも入賞せずに規定ゲーム数（３０Ｇ）消化することで通常・ＲＴ０に移行し、ＳＰリプレイが入賞することで通常・ＲＴ３に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１又は内部中２に移行する。
【０２５６】
通常・ＲＴ２においてリプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することでＳＰリプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ２において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４の何れかが当選し、且つ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ２では、リプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することで通常・ＲＴ３へ移行し、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４の何れかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０２５７】
通常・ＲＴ３では、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２に移行し、移行出目が停止することで通常・ＲＴ１に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１又は内部中２に移行する。
【０２５８】
通常・ＲＴ３においてリプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することでＳＰリプレイ又は通常リプレイが入賞し、不正解であると特殊リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４の何れかが当選し、且つ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ３では、リプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が不正解となることで通常・ＲＴ２へ移行し、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４の何れかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０２５９】
内部中１、２では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでＲＢ又はＢＢ（ＲＢ）に移行する。
【０２６０】
以上のように遊技状態及びＲＴの移行状況が設定されているが、ナビ演出は、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに実行する。ナビ対象役は、通常・ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６、通常・ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１６、リプレイＧＲ２１〜２５であり、通常・ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ３１〜３６が設定されている。また、通常・ＲＴ０〜３では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４もナビ対象役に設定されている。リプレイＧＲ１〜３６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイや特殊リプレイ、ＳＰリプレイを入賞させるための押し順が報知される。以下、ＲＴ０〜３においてナビ対象役となる左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を「押し順ベル」と称し、リプレイＧＲ１〜３６のうちＲＴ０〜２においてナビ対象役となったリプレイＧＲを「押し順リプレイ」と称することがある。
【０２６１】
ナビ演出は、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３からのナビ音声の出力とによって行われる。ナビ画像として、例えば、リプレイＧＲ１や左ベルに当選したときには、「１２３」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「１３２」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン１のモチーフに合わせたキャラクター画像とを表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「左右中！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチの押下順序を示す音声を出力する。なお、ナビ音声は、遊技者が最初あるいは次に押下すべきストップスイッチのみが出力される。したがって、全リールの回転中であれば、例えば最初に「左！」と出力され、リール２Ｌを停止させると次に「中！」と出力され、リール２Ｌ及びリール２Ｃを停止させると次に「右！」といった音声が出力される。他のリプレイＧＲ２〜３６や押し順ベルに関しても、リプレイＧＲに応じたナビ画像が液晶表示器５１から表示されるとともにナビ音声がスピーカ５３から出力される。
【０２６２】
上記したナビ画像やナビ音声にしたがってストップスイッチを押下することにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ＳＰリプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。
【０２６３】
なお、本実施形態においては、押し順ベルに当選した場合には第１停止させるストップスイッチのみが正解（すなわち、３択）すれば入賞するが、押し順リプレイはストップスイッチの押下順序について正解（すなわち、６択）させなければ入賞しないため、押し順ベルが当選した場合の第２リール及び第３リールに関するストップスイッチの押下順序についても押下順序抽選によって決定している。よって、あたかも６択の押下順序に正解しなければ押し順ベルが入賞しないかのようなナビ演出は行われるものの、押し順ベルに当選した場合には３択の押下順序に正解すれば押し順ベルは入賞するので、ナビ演出で報知された通りの押下順序にしたがわなくても第１停止のみ正解すれば押し順ベルは入賞する。そして、このように、ナビ対象役の全てにおいて６択とすることによってゲームの内容に統一性を持たせることができ、ゲームの内容を遊技者が理解しやすくできる。なお、押し順ベルは３択のうちの１択が正解すれば入賞するため、６択とする抽選を行わなくてもよい。
【０２６４】
次に、サブ制御部９１が実行する処理について説明する。
【０２６５】
サブ制御部９１は、リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されると、起動処理（サブ）を行う。
【０２６６】
まず、サブ制御部９１は、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後、ＲＡＭ９１ｃ及び外部メモリ（バックアップＲＡＭ）へのアクセスを許可する（Ｓｎ２）。次に、サブ制御部９１は、起動処理（メイン）で生成された復帰コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する。復帰コマンドを受信していない場合には、サブ制御部９１は、起動処理（メイン）で生成された設定変更中コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する。設定変更中コマンドを受信した場合には、サブ制御部９１は、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定変更中コマンド受信フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする。
【０２６７】
サブ制御部９１は、設定変更中コマンド受信フラグをセットした後、ＲＡＭ９１ｃにバックアップフラグがセットされているか否かを判定する。サブ制御部９１は、バックアップフラグがセットされていることを判定した場合には、バックアップフラグをクリアした後、バックアップＲＡＭに格納されている領域のバックアップデータの排他的論理和を求めて計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する。サブ制御部９１は、チェックサムが一致している場合には、設定変更中コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。
【０２６８】
サブ制御部９１は、設定変更中コマンド受信フラグがセットされていないことを判定した場合には、メイン制御部４１からＲＴ情報１コマンドを受信したか否かを判定する。サブ制御部９１は、ＲＴ情報１コマンドを受信したことを判定した場合には、ＲＴ情報１コマンドに基づいてＲＴ０〜３の何れかであるか否かを判定する。サブ制御部９１は、ＲＴ０〜３の何れかであることを判定した場合には、後述するＡＴを実行することを示すＡＴフラグがバックアップＲＡＭにセットされているか否かを判定する。サブ制御部９１は、ＡＴフラグがバックアップＲＡＭにセットされていることを判定した場合には、メイン制御部４１から送信される復帰時当選番号コマンドフラグに基づき、電断の発生前のゲームでの内部抽選において、押し順ベル又は押し順リプレイに当選していたか否かを判定する。
【０２６９】
サブ制御部９１は、押し順ベル又は押し順リプレイに当選していたことを判定した場合には、押し順ベル又は押し順リプレイの種類に応じて予め定められた共通ナビ画像を液晶表示器５１から表示する。
【０２７０】
本実施形態においては、共通ナビ画像は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの押下順序を示す押下順序画像のみから構成されており、キャラクター画像は共通ナビ画像中では表示されない。また、既に停止済みのリールがある場合には、停止済みのリールに対して押下されたストップスイッチに対応する押下順序画像を消去してナビ画像を更新するが（図１７のＳｅ１３の処理）、電断前に押し順リプレイに当選していた場合には、共通ナビ画像では、３つのストップスイッチの押下順序を含む画像（すなわち、更新が行われていない状態の画像）が表示される。また、押し順ベルは第１停止のみが正解すれば入賞させることができるため、電断前に押し順ベルに当選していた場合には、共通ナビ画像では、第１停止させるストップスイッチのみを含む画像が表示される。このように、予め定められた共通ナビ画像を表示することによって、電断前のリールの停止状況に応じて更新されたナビ画像を検索する処理を省くことが可能になり、ナビ画像を表示するためのプログラムを簡素化できる。また、キャラクター画像を表示せず、押下順序画像のみを表示することにより、共通ナビ画像を表示させる際の処理負担を軽減できる。また、電断前に押し順ベルに当選していた場合には、６択のナビ画像を表示せずに、押し順ベルを入賞させる最低限度の情報である第１停止させるストップスイッチのみを表示することから共通ナビ画像を表示させる際の処理負担を軽減できる。
【０２７１】
また、本実施形態においては、共通ナビ画像の表示の際には、ストップスイッチが押下されてもナビ音声の出力を行わない。これにより、電断復帰時にナビ音声を出力するための処理を行わなくてもよいので、電断復帰時の処理負担を軽減でき、また、電断復帰に関するプログラムを簡素化できる。
【０２７２】
サブ制御部９１は、ＡＴフラグがバックアップＲＡＭにセットされていないことを判定した場合又は共通ナビ画像を表示した後は復帰処理を実行する。一方、サブ制御部９１は、バックアップフラグがセットされていないことを判定した場合、又は、チェックサムが一致していないことを判定した場合、又は、設定変更中コマンド受信フラグがセットされていないことを判定した場合、又は、ＲＴ情報１コマンドを受信していないことを判定した場合、又は、ＲＴ０〜３でないことを判定した場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する。復帰処理又はＲＡＭ９１ｃの初期化処理が終了した後は、タイマ割込に応じて、図１５に示すタイマ割込処理（サブ）を行う。
【０２７３】
また、サブ制御部９１は、設定変更中コマンドを受信していない場合には、起動処理（メイン）で生成されたエラーコマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する。サブ制御部９１は、エラーコマンドを受信していることが判定された場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行し、エラー処理を行う。エラー処理では、エラー報知がなされ、例えば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作される等してエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。エラーコマンドを受信していない場合、すなわち、設定変更中コマンド及び復帰コマンド及びエラーコマンドを受信していない場合には、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行し、タイマ割込に応じて、タイマ割込処理（サブ）を行う。
【０２７４】
また、サブ制御部９１は、図１５に示すように、ＣＰＵ９１ｃが内部クロックのカウント値に基づいて１．１２秒の間隔でタイマ割込処理（サブ）を実行する。タイマ割込処理（サブ）において、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（ステップＳｐ１）。
【０２７５】
次に、サブ制御部９１は、停電判定処理を行う（ステップＳｐ２）。停電判定処理では、サブ制御部９１は、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０２７６】
停電判定処理の後、サブ制御部９１は、電断フラグが設定されているか否かを判定し（ステップＳｐ３）、電断フラグが設定されていた場合（ステップＳｐ３；Ｙ）、電断処理（サブ）に移行し、電断フラグが設定されていない場合（ステップＳｐ３；Ｎ）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳｐ４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されている場合（ステップＳｐ３；Ｎ）コマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０２７７】
サブ制御部９１は、コマンド解析処理が終了した後は、ＡＴ開始判定処理（ステップＳｐ５）を実行する。ＡＴ開始判定処理では、サブ制御部９１は、後述するＡＴを開始するための開始条件（以下、「ＡＴ開始条件」とも称する）が成立したか否かを判定する。なお、本実施形態では、ＡＴ開始条件は、ＡＴを開始するか否かを決定するＡＴ抽選に当選したことを例に挙げて説明する。ＡＴ抽選の抽選条件としては、例えば、ＲＴ０〜４において、チェリー（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）又はＳＰリプレイが当選したとき、ＢＢ又はＲＢが終了したときが設定されている。
【０２７８】
サブ制御部９１は、ＡＴ開始条件が成立したことを判定した場合には、ＡＴを実行することを示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする。ＡＴ開始判定処理が終了した後、サブ制御部９１は、図１６に示すＡＴ制御処理を実行する（ステップＳｐ６）。ＡＴ制御処理では、前述したナビ演出の実行に関する処理等を行うことによってＡＴでのゲームを実行する。
【０２７９】
また、サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において電断フラグが設定されていると判定した場合に電断処理（サブ）を実行する。サブ制御部９１は、まず、ワークＲＡＭで使用しているデータを読み込み、ワークＲＡＭから読み出したデータについて所定のデータ変換を行い、バックアップデータを作成する。そして、サブ制御部９１は、作成したバックアップデータをバックアップＲＡＭに格納し、変換したバックアップデータの排他的論理和を算出し、内部抽選制御モジュールのバックアップデータのチェックサムを計算し、これをバックアップＲＡＭにセットする。チェックサムデータのセット後、サブ制御部９１は、バックアップを実行したことを示すバックアップフラグをバックアップＲＡＭにセットした後、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを禁止する。その後、電圧が低下してサブ制御部９１のサブＣＰＵ９１ａが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にサブ制御部９１は動作停止する。
【０２８０】
また、サブ制御部９１は、図１６に示すように、タイマ割込処理（サブ）においてＡＴ制御処理を実行する。まず、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からＲＴ情報２コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳｅ１）。サブ制御部９１は、ＲＴ情報２コマンドを受信していない場合（ステップＳｅ１；Ｎ）、処理を終了し、ＲＴ情報２コマンドを受信した場合（ステップＳｅ１；Ｙ）、ＲＴ情報２コマンドに基づいてＲＴ０〜３の何れかであるか否かを判定する（ステップＳｅ２）。サブ制御部９１は、ＲＴ０〜３の何れかでない場合（ステップＳｅ２；Ｎ）、処理を終了し、ＲＴ０〜３の何れかである場合（ステップＳｅ２；Ｙ）、タイマ割込処理（サブ）のステップＳｐ５の処理によってＡＴフラグがセットされたか否かを判定する（ステップＳｅ３）。
【０２８１】
サブ制御部９１は、ＡＴフラグがセットされていないことを判定した場合（ステップＳｅ３；Ｎ）、すなわちＡＴ中でない場合には、処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、ＡＴフラグがセットされていることを判定した場合（ステップＳｅ３；Ｙ）、すなわちＡＴ中の場合には、リール回転開始コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定することにより、ＡＴ中のゲームが開始されたか否かを判定する（ステップＳｅ４）。
【０２８２】
サブ制御部９１は、リール回転開始コマンドを受信した場合（ステップＳｅ４；Ｙ）、ＡＴでのゲーム数をカウントするＡＴゲーム数カウンタを＋１だけ加算する（ステップＳｅ５）。サブ制御部９１は、リール回転開始コマンドを受信しない場合（ステップＳｅ４；Ｎ）又はＡＴゲーム数カウンタを加算した後には、メイン制御部４１から当選番号コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳｅ６）。
【０２８３】
当選番号コマンドを受信していない場合（ステップＳｅ６；Ｎ）、ステップＳｅ１２の処理に移る。当選番号コマンドを受信した場合（ステップＳｅ６；Ｙ）、受信した当選番号コマンドに基づいて内部抽選の当選結果を特定する内部抽選結果解析処理を行い（ステップＳｅ７）、押し順ベルに当選したか否かを判定する（ステップＳｅ８）。サブ制御部９１は、押し順ベルに当選した場合（ステップＳｅ８；Ｙ）、押し順ベルが当選した場合の第２リール及び第３リールに関するストップスイッチの押下順序を決定するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を抽選により決定する押下順序抽選処理を行う（ステップＳｅ９）。
【０２８４】
本実施形態においては、押し順ベルに当選した場合には第１停止させるストップスイッチのみが正解（３択に正解）すれば入賞するが、押し順リプレイはストップスイッチの押下順序について正解（６択に正解）させなければ入賞しないため、押し順ベルが当選した場合の第２リール及び第３リールに関するストップスイッチの押下順序についても押下順序抽選によって決定している。よって、あたかも６択の押下順序に正解しなければ押し順ベルが入賞しないかのようなナビ演出は行われるものの、押し順ベルに当選した場合には３択の押下順序に正解すれば押し順ベルは入賞するので、ナビ演出で報知された通りの押下順序にしたがわなくても第１停止のみ正解すれば押し順ベルは入賞する。このように、ナビ対象役の全てにおいて６択とすることによってゲームの内容に統一性を持たせることができ、ゲームの内容を遊技者が理解しやすくできる。なお、押し順ベルは３択のうちの１択が正解すれば入賞するため、６択とする押下順序抽選処理を行わないスロットマシンに本発明を適用することが可能である。また、本実施形態では、押し順ベルを３択としたが、押し順ベルを６択としてもよい。この場合、例えば、６択とする押下順序抽選処理のみを行うスロットマシンに本発明を適用することも可能である。
【０２８５】
サブ制御部９１は、押し順ベルに当選していない場合（ステップＳｅ８；Ｎ）、押し順リプレイに当選したか否かを判定する（ステップＳｅ１１）。押し順リプレイに当選しない場合（ステップＳｅ１１；Ｎ）、処理を終了し、押し順リプレイに当選した場合（ステップＳｅ１１；Ｙ）又は押下順序抽選処理の終了後には、サブ制御部９１は、後述する図１８に示すナビ演出開始処理を実行する（ステップＳｅ１０）。なお、押し順リプレイ以外の当選役（押し順ベルを除く）に当選したことを特定又はハズレになったことを特定した場合には、サブ制御部９１は、処理を終了する。
【０２８６】
サブ制御部９１は、当選番号コマンドを受信していない場合（ステップＳｅ６；Ｎ）、又はナビ演出の実行後、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳｅ１２）。サブ制御部９１は、リール停止コマンドを受信していない場合（ステップＳｅ１２；Ｎ）、処理を終了し、リール停止コマンドを受信した場合（ステップＳｅ１２；Ｙ）、ナビ画像を更新して表示するとともに、ナビ音声を更新して出力する（ステップＳｅ１３）。
【０２８７】
ナビ画像の更新として、押下されたストップスイッチに対応する押下順序画像を消去する処理を行う。例えば、全リールが回転した状態でナビ画像として「１２３」と表示されており、リール２Ｌが第１停止した場合には、「１」を消去し、「２３」のみを表示する。また、ナビ音声の更新として、次に押下するべきストップスイッチを示す音声を出力する処理を行う。例えば、全リールが回転した状態で「左！」という音声が出力され、リール２Ｌが第１停止した場合には、次に押下するべきストップスイッチを示す「中！」という音声を出力する。
【０２８８】
ナビ画像及びナビ音声の更新後、サブ制御部９１は、全てのリールに対するリール停止コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（ステップＳｅ１４）。サブ制御部９１は、全てのリール停止コマンドを受信していない場合（ステップＳｅ１４；Ｎ）、処理を終了し、全てのリール停止コマンドを受信した場合（ステップＳｅ１４；Ｙ）、ＡＴゲーム数カウンタを参照してＡＴでのゲーム数（以下、「ＡＴゲーム数」とも称する）が所定回数（例えば、１００回）に達したか否かを判定する（ステップＳｅ１５）。サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数が所定回数に達していない場合（ステップＳｅ１５；Ｎ）、処理を終了し、ＡＴゲーム数が所定回数に達した場合（ステップＳｅ１５；Ｙ）、ＡＴゲーム数カウンタのカウント値をクリアし（ステップＳｅ１６）、ＡＴフラグをクリアし（ステップＳｅ１７）、処理を終了する。
【０２８９】
また、サブ制御部９１は、図１８に示すように、ＡＴ制御処理においてナビ演出開始処理を実行する。まず、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からリール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳｆ１）。サブ制御部９１は、リール回転開始コマンドを受信していない場合（ステップＳｆ１；Ｎ）、図１９（Ａ）に示す小ナビ画像５０１を液晶表示器５１に表示し（ステップＳｆ２）、ステップＳｆ１の処理に戻る。
ここで、小ナビ画像とは、小さい押下順序画像によって押し順ベル又は押し順リプレイにおける正解の押し順を報知する画像である。本実施形態の小ナビ画像５０１は、「チャンス！」との文字画像と小さい押下順序画像５０１Ｌ、５０１Ｃ、５０１Ｒとを含む画像である。
【０２９０】
一方、サブ制御部９１は、リール回転開始コマンドを受信した場合（ステップＳｆ１；Ｙ）、図１９（Ｂ）に示す大ナビ画像５０２を液晶表示器５１に表示し（ステップＳｆ３）、ナビ音声の出力を開始し、処理を終了する。
ここで、大ナビ画像とは、小ナビ画像よりも大きい押下順序画像によって押し順ベル又は押し順リプレイにおける正解の押し順を報知する画像である。本実施形態の大ナビ画像５０２は、小ナビ画像５０１と同様の「チャンス！」との文字画像と小ナビ画像５０１よりも大きい押下順序画像５０２Ｌ、５０２Ｃ、５０２Ｒとを含む画像である。
【０２９１】
以上が、サブ制御部９１が実行する処理についての説明である。
【０２９２】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の具体的な制御について説明する。
【０２９３】
遊技者によってスタートスイッチ７が操作されたときに、メイン制御部４１は、内部抽選処理を実行し、内部当選コマンド等をサブ制御部９１に送信する。このとき、ＡＴ状態において押し順ベル又は押し順リプレイに内部当選している場合には、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信された内部当選コマンドに基づいてナビ演出を実行する。
ここで、メイン制御部４１は、図２０（Ａ）に示すように、内部当選コマンド等の送信後にリール回転開始コマンドを送信してから原点通過時処理を実行してストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを有効化する。そして、サブ制御部９１は、内部当選コマンド等の受信後、メイン制御部４１から送信されたリール回転開始コマンドを受信する所定タイミングまで小ナビ画像５０１を表示し、リール回転開始コマンドを受信してから大ナビ画像５０２を表示してナビ音声を出力する。
したがって、本実施形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが無効期間から有効期間に移行するタイミングの直前の所定タイミングまで小ナビ画像５０１を表示し、所定タイミングになった後からは大ナビ画像５０２を表示している。
【０２９４】
以上が、本実施形態に係るスロットマシン１の具体的な制御についての説明である。
【０２９５】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに、前回ゲーム開始後から所定期間が経過してからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を開始する。また、メイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を開始したときに、リール回転開始コマンドを生成し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが定速回転中となってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される前にリール回転開始コマンドをサブ制御部９１に送信する。そして、メイン制御部４１は、押し順ベル又は押し順リプレイに内部当選したときに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが正解の押し順で操作されれば不正解の押し順で操作されたときよりも遊技者にとって有利な当選役を入賞させることが可能となっている。
【０２９６】
また、サブ制御部９１は、押し順ベル又は押し順リプレイに内部当選したときに、ＡＴに制御されていればナビ演出で正解の押し順を報知する。このとき、サブ制御部９１は、リール回転開始コマンドを受信するまで、図１９（Ａ）に示す小ナビ画像５０１で押し順を報知するとともに、リール回転開始コマンドを受信した後に、図１９（Ｂ）に示す大ナビ画像５０２で押し順を報知する。
このようにすることで、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化されたときにナビ画像が小ナビ画像５０１から大ナビ画像５０２に変化したことを遊技者が認識可能となり、遊技者に対して正解の押し順を認識させつつストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効になるタイミングを示唆することができる。この結果、本実施形態のスロットマシン１は、ナビ画像が変化しないスロットマシンよりも遊技者に対するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効になっているか否かの監視負担を軽減できる。
【０２９７】
特に、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、リール回転開始コマンドを受信した後に、小さい押下順序画像５０１Ｌ、５０１Ｃ、５０１Ｒを含む小ナビ画像５０１を大きな押下順序画像５０２Ｌ、５０２Ｃ、５０２Ｒを含む大ナビ画像５０２に変化させて正解の押し順を報知する。
このようにすることで、小さい押下順序画像５０１Ｌ、５０１Ｃ、５０１Ｒが大きな押下順序画像５０２Ｌ、５０２Ｃ、５０２Ｒに変化しないスロットマシンよりもナビ画像の変化を遊技者に認識させ易くすることができる。
【０２９８】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、リール回転開始コマンドを受信した後に、小ナビ画像５０１を大ナビ画像５０２に変化させるだけでなく、ナビ音声の出力も追加して正解の押し順を報知する。
このようにすることで、ナビ画像にナビ音声出力が追加されないスロットマシンよりもナビ演出による報知態様の変化を遊技者に認識させ易くすることができる。
【０２９９】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、サブ制御部９１は、ナビ演出において期待度を示唆するようにしてもよい。例えば、サブ制御部９１は、小ナビ画像において期待度を示唆するようにしてもよい。具体的には、図１９（Ａ）に示す小さい四角枠の押下順序画像５０１Ｌ、５０１Ｃ、５０１Ｒを含む小ナビ画像５０１の期待度を「通常」とし、図１９（Ｃ）に示す小さい三角枠の押下順序画像５０３Ｌ、５０３Ｃ、５０３Ｒを含む小ナビ画像５０３の期待度を「大」とし、図１９（Ｅ）に示す小さい丸枠の押下順序画像５０５Ｌ、５０５Ｃ、５０５Ｒを含む小ナビ画像５０５の期待度を「最大」とした上で、サブ制御部９１は、ＡＴ継続抽選処理やボーナス等の内部抽選処理の抽選結果の期待度に応じた小ナビ画像５０１、５０３、５０５を選択して表示するようにしてもよい。
このようにすることで、リール回転開始コマンドを受信するまでの小ナビ画像において期待度示唆を行うことができるので、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効になるまでの期間を有効に利用することができる。また、遊技者は小ナビ画像において何れの種類の押下順序画像によって期待度示唆がなされるかに関心を抱くようになるので、小ナビ画像によって複数種類の期待度示唆をしないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
【０３００】
また、サブ制御部９１は、例えば、大ナビ画像において小ナビ画像と同様に期待度を示唆するようにしてもよい。例えば、図１９（Ｂ）に示す大きい四角枠の押下順序画像５０２Ｌ、５０２Ｃ、５０２Ｒを含む大ナビ画像５０２の期待度を「通常」とし、図１９（Ｄ）に示す大きい三角枠の押下順序画像５０４Ｌ、５０４Ｃ、５０４Ｒを含む大ナビ画像５０４の期待度を「大」とし、図１９（Ｆ）に示す大きい丸枠の押下順序画像５０６Ｌ、５０６Ｃ、５０６Ｒを含む小ナビ画像５０６の期待度を「最大」とした上で、サブ制御部９１は、ＡＴ継続抽選処理やボーナス等の内部抽選処理の抽選結果の期待度に応じた大ナビ画像５０２、５０４、５０６を選択して表示するようにしてもよい。
このようにすることで、リール回転開始コマンドを受信してからの大ナビ画像において期待度示唆を行うことができる。また、遊技者は大ナビ画像において何れの種類の押下順序画像によって期待度示唆がなされるかに関心を抱くようになるので、大ナビ画像によって複数種類の期待度示唆をしないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
【０３０１】
なお、サブ制御部９１は、小ナビ画像及び大ナビ画像の両方で期待度を示唆するときには、大ナビ画像の期待度が小ナビ画像の期待度に対応していることが好ましい。例えば、図１９（Ｃ）に示す期待度が「大」の小ナビ画像５０３の表示後に図１９（Ｄ）に示す期待度が「大」の大ナビ画像５０４を表示したり、図１９（Ｅ）に示す期待度が「最大」の小ナビ画像５０５の表示後に図１９（Ｆ）に示す期待度が「最大」の大ナビ画像５０６を表示したりして小ナビ画像から大ナビ画像に変化しても期待度が変化しないようにしてもよい。また、例えば、図１９（Ａ）に示す期待度が「通常」の小ナビ画像５０１の表示後に図１９（Ｂ）に示す期待度が「通常」の大ナビ画像５０２だけでなく図１９（Ｄ）に示す期待度が「大」の大ナビ画像５０４や図１９（Ｆ）に示す期待度が「最大」の大ナビ画像５０６を表示したり、図１９（Ｃ）に示す期待度が「大」の小ナビ画像５０３の表示後に図１９（Ｄ）に示す期待度が「大」の大ナビ画像５０４だけでなく図１９（Ｆ）に示す期待度が「最大」の大ナビ画像５０６を表示したりしてもよい。このように、小ナビ画像及び大ナビ画像の両方で期待度を示唆するときには、大ナビ画像の期待度が小ナビ画像の期待度以上であることが好ましい。
【０３０２】
また、サブ制御部９１は、例えば、リール回転開始コマンドを受信するまで小ナビ画像５０１、５０３、５０５を段階的に変化させたり、連続的に変化させたりして期待度を示唆するようにしてもよい。例えば、ＡＴ継続抽選処理に当選してＡＴ上乗せゲーム数が付与されることが確定している場合に、リール回転開始コマンドを受信するまで期待度が「通常」の小ナビ画像５０１、期待度が「大」の小ナビ画像５０３、期待度が「最大」の小ナビ画像５０５の順に段階的に変化させてもよい。
このようにすることで、リール回転開始コマンドを受信するまでの小ナビ画像において複数種類の期待度示唆を段階的に行うことができるので、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効になるまでの期間を更に有効に利用することができる。また、遊技者は小ナビ画像が最終的に何れの種類の期待度示唆に変化するかに関心を抱くようになるので、小ナビ画像によって複数種類の期待度示唆をしないスロットマシンよりも遊技の興趣が更に向上する。なお、この場合、最終的に変化した小ナビ画像の期待値と大ナビ画像の期待度とが対応していることが好ましい。例えば、最終的に変化した小ナビ画像が図１９（Ｃ）に示す期待度が「大」の小ナビ画像５０３であれば図１９（Ｄ）に示す期待度が「大」の大ナビ画像５０４を表示することが好ましい。また、例えば、最終的に変化した小ナビ画像が図１９（Ｅ）に示す期待度が「最大」の小ナビ画像５０５であれば図１９（Ｆ）に示す期待度が「最大」の大ナビ画像５０６を表示することが好ましい。
【０３０３】
ここで、ＡＴ継続抽選処理に当選したときに付与される特典は、ＡＴ上乗せゲーム数に限定されず、例えば、ＡＴが複数ゲーム数のセット（ナビストック）毎に制御されている場合には、上乗せ分のナビストック数としてもよい。また、例えば、ＡＴが所定の払い出し枚数や純増数に達するまで制御されている場合に、払い出し枚数や純増数の上限値を上乗せしてもよい。
【０３０４】
なお、ナビ演出の実行中に期待度を示唆する方法については、押下順序画像の枠の形状を変化させることに限定されず、例えば、押下順序画像の模様や色彩を変化させたり（例えば、期待度が大きい場合に二重枠にしたり、期待度に大きくなるに連れて花柄や星柄を追加したり、期待度に応じて赤色、黄色、青色、レインボーの７色に変化したりする等）、ナビ画像全体の形状や模様や色彩を変化させたり（例えば、期待度が大きくなるに連れて押下順序画像以外の文字画像を拡大したり、キャラクタ画像を追加したりする等）、期待度を示唆する音声の出力や照明光の点灯等を追加したり、これらの複数の変化を組み合わせたりしてもよい。
【０３０５】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、サブ制御部９１は、例えば、ＡＴ継続抽選処理に当選してＡＴ上乗せゲーム数が付与されたか否かを煽るバトル演出（煽り演出）が実行されているときにもナビ演出を実行してもよい。例えば、サブ制御部９１は、図１９（Ｇ）及び図１９（Ｈ）に示すようにバトル演出実行時に小ナビ画像５０７や大ナビ画像５０８を実行してもよい。ここで、バトル演出は、味方キャラと敵キャラとが対戦するバトル画像を表示する演出であり、小ナビ画像５０７は、例えば、期待度が「通常」の小さい押下順序画像５０７Ｌ、５０７Ｃ、５０７Ｒと文字画像とをバトル画像の右側下方（液晶表示器５１の右端下部）にバトル演出よりも小さく設けた画像である。また、大ナビ画像５０８は、小ナビ画像５０７と同様に、例えば、期待度が「通常」の小さい押下順序画像５０８Ｌ、５０８Ｃ、５０８Ｒと文字画像とをバトル画像の右側下方にバトル演出よりも小さく設けた画像である。
このようにすることで、バトル演出とともに実行されるナビ演出がバトル演出とともに実行されないナビ演出よりも目立たない態様で実行されて押し順が報知されるので、遊技者に押し順やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効になるタイミングの示唆を認識させつつバトル演出にも関心を抱かせることができる。なお、バトル演出とともに実行されるナビ演出がバトル演出とともに実行されないナビ演出よりも目立たない態様で実行することにより、遊技者に対して正解の押し順を認識させつつストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効になるタイミングを示唆する本発明の作用効果が低減される可能性があるが、ナビ演出の変更自体は行われるので、遊技者に対してストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効になっているか否かの監視負担を軽減する本発明の目的は達成される。
【０３０６】
なお、本実施形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが無効期間から有効期間に移行するタイミングの直前の所定タイミングまで小ナビ画像５０１を表示し、所定タイミング後からは大ナビ画像５０２を表示してナビ演出を変化させたが、所定タイミングにナビ演出を変化させなくてもよい。例えば、図２０（Ｂ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが無効期間から有効期間に移行するタイミングまで小ナビ画像５０１を表示し、同タイミング後から大ナビ画像５０２を表示してもよい。この場合、例えば、図２０（Ｂ）に示すように、メイン制御部４１が原点通過時処理の実行完了時に変更してストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効状態となったことを特定可能な有効状態特定コマンドを送信する等してサブ制御部９１が有効期間に移行するタイミングを判別可能とする必要がある。
【０３０７】
なお、本実施形態では、メイン制御部４１とサブ制御部９１との間でリール回転開始コマンドを送受信してストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効化される直前の所定タイミングにナビ演出を変化させているが、リール回転開始コマンドを送受信せずにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効化される直前の所定タイミングにナビ演出を変化させてもよい。例えば、サブ制御部９１は、内部当選コマンド等を受信したときに、前回ゲームのリール回転開始コマンドを受信してから所定期間（４．１秒）を経過したタイミングをストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効化される所定タイミングとしてナビ演出を変化させてもよい。
【０３０８】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、ナビ演出実行中に電力供給が停止した後に電力供給が開始された場合には、事前決定手段の決定結果（例えば、内部抽選の結果）を示すバックアップデータに基づいて、各可変表示領域（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動表示の停止状況に関わらず、特定情報として共通の復帰時特定情報を報知する制御を行う。
よって、電断復帰後もナビ演出の実行を継続するように構成した場合に、特定情報の報知を実行するためのプログラムやデータを簡素化することができる。
【０３０９】
なお、上記実施形態では、ナビ演出としてナビ画像の表示とナビ音声の出力を例に挙げたが、本実施形態に限らず、例えば、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂ等に取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化等、上記の実施形態と異なる手段で特定情報を報知するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項１に係る発明を実現することが可能である。また、報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし（例えば、リールＬＥＤ５５を用いて報知を行う場合にリールＬＥＤ５５はリールを背面側から照明する機能を有する）、報知のみを行う装置を設けて行ってもよい。また、上記実施形態では、ナビ演出としてナビ画像の表示とナビ音声の出力との２種類の報知を行う例を挙げたが、本実施形態に限らず、１つの報知手段（例えば、液晶表示器５１のみ）によって報知を行うスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。すなわち、本実施形態のスロットマシン１から演出効果ＬＥＤ５２やスピーカ５３、５４やリールＬＥＤ５５等を省略したような構成であってもよい。
【０３１０】
また、上記実施形態では、上記実施形態では、特定情報としてストップスイッチの押下順序を例に挙げたが、本実施形態に限らず、例えば、ストップスイッチを押下するタイミング、言い換えると入賞ラインに停止させる図柄の種類（色等）を特定情報とする、あるいは、ストップスイッチの押下順序とストップスイッチを押下するタイミングとを組み合わせて特定情報とする等、上記の実施形態と異なる内容を特定情報とするスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。
【０３１１】
また、上記実施形態では、電断復帰後に共通の復帰時特定情報として共通ナビ画像を表示する例を挙げたが、本実施形態に限らず、例えば、ナビ音声、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂ等に取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化等、上記の実施形態と異なる手段で共通の復帰時特定情報を報知するスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。
【０３１２】
また、上記実施形態では、電断復帰後に共通の復帰時特定情報としてナビ画像の一部である押下順序画像のみを共通ナビ画像として表示する例を挙げたが、本実施形態に限らず、共通ナビ画像として例えば予め定められたナビ画像をそのまま表示する等、共通ナビ画像をナビ画像の一部としないスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。
【０３１３】
また、上記実施形態では、押し順ベルの当選時に押下順序を抽選する例を挙げたが、本実施形態に限らず、押し順ベルに当選した場合には押下順序を抽選せずに３択にする等、一の抽選結果に対する複数種類の特定情報のうちから何れかを抽選により決定しないスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。
【０３１４】
また、上記の実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させた場合に、上記の実施形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３１５】
さらに、本発明のスロットマシンは、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちの何れか１種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、且つ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンも本発明のスロットマシンに含まれるものである。
【０３１６】
また、本実施形態では、復帰時特定情報は、電力供給が停止する前に報知していた特定情報の一部情報から構成される。
よって、各可変表示領域で有利な表示結果の組み合わせを導出させるための必要最低限の特定情報のみを報知することで、電源復帰時の負担を軽減することができる。
【０３１７】
また、本実施形態では、事前決定手段の決定結果が特定結果となった場合において、一の特定結果に対する複数種類の特定情報のうちから何れかを抽選により決定する報知情報決定手段を含み（図１６に示すステップＳｅ９参照）、報知制御手段は、報知情報決定手段が決定した特定情報を報知し（図１６に示すステップＳｅ８、Ｓｅ１１参照）、復帰制御手段は、抽選の結果に関わらず、予め定められた復帰時特定情報を報知する。
よって、特定情報を選択する処理を省けるので、電源復帰時の処理負担を軽減することができる。
【０３１８】
また、本実施形態では、特定情報を報知する複数種類の報知手段（例えば、ナビ画像とナビ音声）を含み、復帰制御手段は、予め定められた一の報知手段による報知を行う制御のみを行う。
よって、他の報知手段に関する処理を省けるので、電源復帰時の処理負担を軽減することができる。
【０３１９】
［実施形態２］
上記実施形態１では、ナビ演出において小ナビ画像５０１や大ナビ画像５０２を実行したが、その他にも、例えば、後述する操作関連演出を実行してもよい。以下、操作関連演出を実行する実施形態２について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態１と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態１とは異なる部分について説明する。
【０３２０】
図２１を用いて、サブ制御部９１が１ゲーム消化に関連するタイミング（例えば、１ゲーム開始時や１ゲーム終了時等）に実行する操作関連演出処理を説明する。図２１は、操作関連演出処理を実行するためのフローチャートである。まず、ステップＳ５１０において、操作要求演出実行条件が成立したか否かが判定される。ここで、本実施形態においては、操作要求演出実行条件は、バトルに勝利する演出を実行することにより成立する条件である。操作要求演出実行条件が成立しないと判定される場合（ステップＳ５１０；Ｎ）、操作関連演出処理を終了する。一方、操作要求演出実行条件が成立すると判定される場合（ステップＳ５１０；Ｙ）、ステップＳ５２０に移る。
【０３２１】
ステップＳ５２０においては、演出抽選用テーブルを用いて操作要求演出抽選が実行される。操作要求演出抽選では、連打要求演出を実行するか、長押し要求演出を実行するか等が決定される。図２２は、演出抽選用テーブルの一例を示した図である。なお、演出抽選用テーブルは、ＲＯＭ９１ｂに予め格納されている。図２２を用いて、演出抽選用テーブルについて説明する。
【０３２２】
図２２に示す演出抽選用テーブルでは、連打要求演出（通常）と、連打要求演出（有利）と、長押し要求演出（通常）と、長押し要求演出（有利）との振分率（決定確率）が規定されており、それぞれの振分率は、４０％、１０％、４０％、１０％となる。ステップＳ５２０においては、これらの振分率に基づいて、操作要求演出抽選が実行される。また、括弧内の「通常」及び「有利」は、連打要求演出又は長押し要求演出の演出態様を示しており、以下では、それぞれ通常態様、有利態様という。有利態様は通常態様よりも、操作要求演出が実行されたときに付与され得るＡＴゲーム数の期待値が多くなる割合が高くなるように設定されている（後述する図２５参照）。このように、操作要求演出抽選において通常であるか有利であるかが決定されることから、遊技者に対して緊張感を与えることができる。
【０３２３】
ステップＳ５３０において、連打要求演出（連打要求演出（通常）又は連打要求演出（有利））が実行されると判定された場合には（ステップＳ５３０；Ｙ）、ステップＳ５４０に移り、長押し要求演出（通常）又は長押し要求演出（有利）が実行される旨が決定された場合には（ステップＳ５３０；Ｎ）、ステップＳ７４０に移る。
【０３２４】
ステップＳ５４０においては、操作対応演出の実行、及び、第１演出態様で連打要求演出の実行が開始される。図２３は操作対応演出、及び、連打要求演出の一例を示した図である。図２３を用いて、操作対応演出及び連打要求演出について説明する。図２３（Ａ）は、操作対応演出及び第１演出態様での連打要求演出を示し、図２３（Ｂ）は、操作対応演出及び第２演出態様での連打要求演出を示した図である。また、図２３（Ａ）及び図２３（Ｂ）に示す操作対応演出及び連打要求演出は、液晶表示器５１に所定の画像（キャラクタやメッセージ）を表示させることにより実行される演出である。
【０３２５】
図２３（Ａ）に示すように、操作対応演出として、所定のキャラクタを模倣した人物画像５１４及びゲージ画像５１６が表示され、第１演出態様での操作要求演出として、「ＰＵＳＨ！」と示されたボタンを模倣したボタン画像５１２、及び、「連打！」というメッセージ（以下、「連打メッセージ」という。）５１３が表示される。
【０３２６】
ここで、操作対応演出及び第１演出態様での操作要求演出においては、人物画像５１４が、ボタン画像５１２の背景となるように、人物画像５１４及びボタン画像５１２は表示される。換言すれば、ボタン画像５１２は、人物画像５１４に重畳されて表示される。さらに、ボタン画像５１２は、後述する第２演出態様でのボタン画像５１５よりも大きく表示される。これにより、ボタン画像５１２を目立たせることができることからボタン画像５１２を遊技者に目視させ易くすることができ、演出用スイッチ５６を連打操作させることを当該遊技者に対して分かりやすく認識させることができる。換言すれば、ボタン画像５１２が人物画像５１４に重畳されていることから、遊技者は、ボタン画像５１２を注視することができる。なお、図２３（Ｂ）については後述する。
【０３２７】
また、ボタン画像５１２の色は、通常態様又は有利態様に応じて異なるように定められている。本実施形態では、有利態様のときにはボタン画像５１２に赤色（図２３ではハッチング）が付加され、通常態様のときにはボタン画像５１２に白色（特に図示せず）が付加される。これにより、遊技者は、ボタン画像５１２の色を認識することにより、操作要求演出の演出態様（通常態様又は有利態様）を認識することができる。
【０３２８】
ステップＳ５４０の処理が終了すると、ステップＳ５５０の処理に移る。ステップＳ５５０においては、連打用の所定操作が検出されたか否かが判定される。図２４は、連打操作及び長押し操作の詳細を説明するための図である。図２４（Ａ）は連打操作の詳細を示した図であり、（ア）は「演出用スイッチ５６からの検出信号」を示し、（イ）は「サブ制御部９１により特定される操作」を示す。「（ア）演出用スイッチ５６からの検出信号」について「ＯＮ」は、演出用スイッチ５６から検出信号が出力された旨を示し、「ＯＦＦ」は、演出用スイッチ５６から検出信号が出力されていない旨を示す。また、「（イ）サブ制御部により特定される操作」について「ＯＮ」は、サブ制御部９１により操作が特定された旨を示し、「ＯＦＦ」は、サブ制御部９１により操作が特定されていない旨を示す。
【０３２９】
本実施形態においては、（イ）に示すように、連打操作（複数回の操作）のうち、サブ制御部９１は、１回目（初回）の操作を、「連打用の所定操作」として特定し、２回目以降の操作を、「連打用の特定操作」として特定する。なお、サブ制御部９１が、連続して検出した検出信号の個数が後述する所定個（１０個）未満である場合には、当該検出信号を出力させた操作を連打操作のうちの１回の操作であると特定する。
【０３３０】
ステップＳ５５０の処理において、連打用の所定操作が検出されるまで（ステップＳ５５０；Ｎ）、処理を継続させる。なお、ステップＳ５５０の処理において、連打用の所定操作が検出されずに、遊技者によりキャンセル操作がされる場合、操作関連演出は終了し、次のゲームに移行される。ステップＳ５５０において、連打用の所定操作が検出される場合（ステップＳ５５０；Ｙ）、ステップＳ５６０の処理に移る。ステップＳ５６０においては、連打要求演出の演出態様が、第１演出態様から、第２演出態様に変更される。図２３（Ｂ）に、第２演出態様の連打要求演出等を示す。図２３（Ｂ）の例では、人物画像５１４は、ボタン画像５１２の背景として表示されるものの、第２演出態様の連打要求演出として、ボタン画像５１２は、人物画像５１４に重畳されない位置に表示されると共に、ボタン画像５１２は第１演出態様のときと比較して小さく表示される。第２演出態様でのボタン画像５１２をボタン画像５１５という。さらに、第２演出態様では、連打メッセージ５１３は表示されなくなる。一方、操作対応演出としての人物画像５１４の大きさ及び位置は変更されない。
【０３３１】
連打要求演出の演出態様が、第１演出態様から、第２演出態様に変更されることにより、ボタン画像５１２の大きさ及び位置が変更される理由について説明する。前述のように、第１演出態様においては、ボタン画像５１２を大きく、且つ、ボタン画像５１２を人物画像５１４に重畳させて表示することにより、遊技者に対してボタン画像５１２を認識させることで、遊技者に操作内容を明確に把握させる。
【０３３２】
また、第１演出態様から第２演出態様に変更されたということは、遊技者により所定操作（図２４の例では連打操作の１回目の操作）がされたということである。遊技者が所定操作を行ったということは、遊技者は連打操作を行う旨を認識していると擬制できる。遊技者が連打操作を行う旨を認識している場合にまで、第１演出態様のように、ボタン画像５１２を大きく、且つ、ボタン画像５１２を人物画像５１４に重畳させて表示させると、人物画像５１４を遊技者に対して見せることができず、且つ、遊技者にとってあまり必要でない情報であるボタン画像５１２がただ大きく表示されることになり、遊技の興趣の低下を招く場合がある。
【０３３３】
そこで、第２演出態様では、「連打用の所定操作を行った遊技者は連打操作を行う旨を認識しており、当該遊技者にとってボタン画像５１２の表示はあまり必要ない」と擬制して、ボタン画像５１２を人物画像５１４に重畳させず、且つ、第１演出態様時よりもボタン画像５１２を小さく表示する。これにより、遊技者に対して、人物画像５１４を適切に見せることができ、且つ、ボタン画像５１２に対して煩雑性を招くことはなく、遊技の興趣を向上させることができる。また、第２演出態様において、ボタン画像５１２を表示しないとすると、遊技者は、「連打操作をする必要がないのか」という疑念を抱く場合があるが、本実施形態の第２演出態様では、ボタン画像５１２は小さく表示される。したがって、遊技者に、連打操作の必要性を認識させることができ、このような疑念を抱かせないようにすることができる。
【０３３４】
また、図２３（Ａ）においては、ボタン画像５１２が赤色（ハッチング）が付加されていることにより、第１演出態様であり且つ有利態様で操作要求演出が実行されているが、図２３（Ｂ）においても、ボタン画像５１２は赤色（ハッチング）が付加されていることから、第２演出態様であり且つ有利態様で操作要求演出が実行されている。このように、第１演出態様から第２演出態様に変更されても、有利態様は変更されない。したがって、第１演出態様から第２演出態様に変更されたとしても、「操作要求演出が実行されたときに付与され得るＡＴゲーム数の期待値が多くなる割合が高い」旨の示唆を継続させることができ、遊技者に、当該示唆を見逃させないようにすることができる。
【０３３５】
説明を図２１に戻す。ステップＳ５６０の処理が終了すると、ステップＳ５７０に移る。ステップＳ５７０においては、連打用の特定操作が検出されたか否かが判断される。連打用の特定操作とは、図２４（イ）に示すように、連打用の所定操作（１回目の操作）後にされる操作である。すなわち、図２４（イ）の例では、連打操作のうち、２打目以降の操作である。ステップＳ５７０において、連打用の特定操作が検出された場合（ステップＳ５７０；Ｙ）、ステップＳ５８０に移る。
【０３３６】
ステップＳ５８０においては、付与ＡＴゲーム数抽選テーブルを用いて、付与ＡＴゲーム数抽選し、当該抽選により決定されたゲーム数が付与される。図２５は、当該付与ＡＴゲーム数抽選テーブルの一例を示したものである。本実施形態の付与ＡＴゲーム数抽選テーブルは、付与ＡＴゲーム数抽選の回数が１〜５回である場合には、（Ａ）の付与ＡＴゲーム数抽選テーブルが用いられ、付与ＡＴゲーム数抽選の回数が６回以降である場合には、（Ｂ）の付与ＡＴゲーム数抽選テーブルが用いられる。図２５（Ａ）では、付与されるＡＴゲーム数が「０」に決定されることはない一方、図２５（Ｂ）では、付与されるＡＴゲーム数が「０」に決定され得る点等で図２５（Ａ）及び図２５（Ｂ）のテーブルは異なる。また、図２５（Ａ）及び図２５（Ｂ）の付与ＡＴゲーム数抽選テーブルにおいては、付与されるＡＴゲーム数の振分率（付与される確率）が、通常時（通常態様で連打要求演出が実行されているとき）と、有利時（有利態様で連打要求演出が実行されているとき）とで異なるように設計されている。
【０３３７】
図２５（Ａ）の例では、１Ｇ、２Ｇ、５Ｇ、１０Ｇ（ただし、Ｇは「ゲーム数」をいう。）が規定されており、１Ｇ、２Ｇ、５Ｇ、１０Ｇが付与される確率（振分率）は、通常時においてはそれぞれ４０％、３５％、２０％、５％であるのに対し、有利時においては、それぞれ２０％、３０％、３０％、２０％である。また、図２５（Ｂ）の例では、０Ｇ、１Ｇ、２Ｇ、５Ｇ、１０Ｇが規定されており、０Ｇ、１Ｇ、２Ｇ、５Ｇ、１０Ｇが付与される確率（振分率）は、通常時においてはそれぞれ１０％、６０％、２０％、５％、５％であるのに対し、有利時においてはそれぞれ５％、４５％、２０％、１５％、１５％である。
【０３３８】
このように、図２５（Ａ）及び図２５（Ｂ）の双方において、有利時では通常時よりも、付与されるＡＴゲーム数の期待値は多くなるように設計されている。したがって、有利時では通常時よりも、遊技者にとって有利な状況である割合が高いといえる。
【０３３９】
次に、図２５（Ａ）及び図２５（Ｂ）の２種類の付与ＡＴゲーム数抽選テーブルを分けて用いる理由について説明する。前述のように、図２５（Ａ）では、付与されるＡＴゲーム数が「０」に決定されることはない一方、図２５（Ｂ）では、付与されるＡＴゲーム数が「０」に決定され得る点で両者のテーブルは異なる。ところで、操作関連演出は、演出終了条件（本実施形態では後述するステップＳ６００及びステップＳ８００において付与ＡＴゲーム数抽選処理で外れになることにより成立する条件）が成立したときに、操作関連演出は終了する。もし、図２５（Ａ）のテーブルに付与されるＡＴゲーム数として「０」が規定されている場合には、付与ＡＴゲーム数抽選の回数が１〜５回という少ない回数であるにもかかわらず付与されるＡＴゲーム数が「０」に決定され、操作関連演出が終了し、遊技の興趣を低下させる可能性がある。そこで、図２５（Ａ）及び図２５（Ｂ）を分けることにより、付与ＡＴゲーム数抽選の回数が１〜５回であるときには、付与されるＡＴゲーム数が「０」に決定されないようにし、付与ＡＴゲーム数抽選の回数が６回以降であるときには、付与されるＡＴゲム数が「０」に決定され得るようにする。したがって、遊技者に対して、ＡＴゲーム数の最低保障を担保することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４０】
このように、ステップＳ５８０の処理を実行することにより、遊技者により、特定操作が行われる毎に、操作対応演出が更新されると共に、付与ＡＴゲーム数抽選が実行されＡＴゲーム数が付与される。したがって、遊技者操作要求演出で要求された操作を遊技者が積極的に行うように促すことができ、操作要求演出についての興趣を向上させることができる。
【０３４１】
ステップＳ５８０の処理が終了すると、ステップＳ５９０の処理に移る。ステップＳ５９０においては、付与ＡＴゲーム数演出が実行され、操作対応演出が更新される。本実施形態の付与ＡＴゲーム数演出については、ステップＳ５８０において決定・付与されたゲーム数を液晶表示器５１に表示させる演出である（特に図示せず）。これにより、遊技者は１回の特定操作により、付与されるＡＴゲーム数を把握することができる。また、本実施形態の操作対応演出の演出態様の更新については、図２３（Ｂ）の人物画像５１４を取り巻く炎の色が変化すると共に、ゲージ画像５１６の左端の色が変化するものである。なお、本実施形態の操作対応演出の演出態様の更新とは、１回の特定操作毎に操作対応演出の演出態様が更新され、当該更新後の操作対応演出が所定時間（例えば、１秒）実行され、元の演出態様に戻る更新である。例えば、特定操作がされる前の炎の色が黄色である場合には、特定操作がされると、炎の色が例えば「黄色→赤色→黄色」のようになることである。
【０３４２】
このように、操作対応演出を更新させることにより、遊技者が特定操作を行ったことを当該遊技者自身に把握させることができる。また、６回目以降の付与ＡＴゲーム数抽選において、付与されるＡＴゲーム数として「０」が決定されると、「０Ｇ」と表示すると共に、「残念」というメッセージを表示させる。
【０３４３】
ステップＳ５９０の処理終了後、ステップＳ６００の処理に移る。ステップＳ６００においては、ステップＳ５８０での付与ＡＴゲーム数抽選の結果が外れである（付与ＡＴゲーム数が０である）か否かが判定される。付与ＡＴゲーム数抽選の結果が外れであると判定された場合には（ステップＳ６００；Ｙ）、ステップＳ６１０に移行され、付与ＡＴゲーム数抽選の結果が外れでないと判定された場合には（ステップＳ６００；Ｎ）、ステップＳ５７０に戻る。
【０３４４】
すなわち、連打要求演出開始時から付与ＡＴゲーム数抽選処理の結果が外れになるまでのステップＳ５７０、Ｓ５８０、Ｓ５９０、Ｓ６００におけるループにより、遊技者が連打をする毎に、人物画像５１４を取り巻く炎の色及びゲージ画像５１６の左端５１８の色が変化すると共に、付与ＡＴゲーム数抽選により決定されたＡＴゲーム数の表示及び付加が行われることになる。したがって、遊技者に対して連打要求演出に対する操作の介入度合を高めることができる。
【０３４５】
ステップＳ６１０においては、合計付与ゲーム数演出が実行される。合計付与ゲーム数演出とは、ステップＳ５８０の付与ＡＴゲーム数抽選により、決定・付与されたＡＴゲーム数の合計値を報知する演出である。例えば、付与されたＡＴゲーム数の合計値が２００ゲームである場合には、「おめでとう！２００ゲームＧＥＴ！！」といったメッセージが表示されることになる。
【０３４６】
次に、ステップＳ５２０での操作要求演出抽選により、長押し要求演出（通常）又は長押し要求演出（有利）が決定された場合について説明する。また、連打要求演出と同一の箇所については、説明を省略する。ステップＳ５３０の処理において、長押し要求演出が実行されたと判定された場合には、ステップＳ７４０に移行する。
【０３４７】
ステップＳ７４０においては、操作対応演出の実行、及び、第１演出態様で長押し要求演出の実行が開始される。第１演出態様での長押し要求演出は、図２３（Ａ）記載の連打メッセージ５１３が、「長押し！！」という長押しメッセージに代替された態様の演出である。また、操作対応演出は図２３（Ａ）と同様であり、第２演出態様での長押し要求演出は図２３（Ｂ）と同様である。
【０３４８】
ステップＳ７４０の処理が終了すると、ステップＳ７５０の処理に移行する。ステップＳ７５０においては、長押し用の所定操作が検出されたか否かが判定される。図２４（Ｂ）は長押し操作の詳細を示した図であり、（ウ）は「演出用スイッチ５６からの検出信号」を示し、（エ）は「サブ制御部９１により特定される操作」を示す。「（ウ）演出用スイッチ５６からの検出信号」について「ＯＮ」は、演出用スイッチ５６から検出信号が出力された旨を示し、「ＯＦＦ」は、演出用スイッチ５６から検出信号が出力されていない旨を示す。また、「（エ）サブ制御部により特定される操作」について「ＯＮ」は、サブ制御部９１により操作が特定された旨を示し、「ＯＦＦ」は、サブ制御部９１により操作が特定されていない旨を示す。
【０３４９】
本実施形態においては、（エ）に示すように、長押し操作されている期間において所定時間（例えば、０．１秒）ごとに、サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６からの検出信号を検出する。当該所定時間については、一般的な遊技者が連打操作する際の、操作間隔よりも短い時間であれば、如何なる値でもよい。本実施形態においては、（エ）に示すように、長押し操作のうち、サブ制御部９１は、連続して所定個（１０個）（図２４では省略して図示）の検出信号を検出するまでの、遊技者による操作を「長押し用の所定操作」として特定し、１１回目以降の検出信号を検出する毎の、遊技者による操作を「長押し用の特定操作」として特定する。すなわち、長押し用の所定操作は、遊技者から長押し操作された時から、所定期間ｔ（この例では、１秒（＝１０×０．１））経過する時までの操作であり、長押し用の特定操作は、長押し用の所定操作以降に検出信号を検出する毎の、遊技者による操作である。当該所定期間ｔは１秒に限られるものではなく、他の値であってもよい。なお、前述のように、サブ制御部９１が、連続して検出した検出信号の個数が所定個（１０個）未満である場合には、サブ制御部９１は、当該検出信号を出力させた操作を連打操作のうちの１回の操作であると特定する。
【０３５０】
ステップＳ７５０の処理において、長押し用の所定操作が検出されるまで（ステップＳ７５０；Ｎ）、処理を継続させる。ステップＳ７５０において、長押し用の所定操作が検出される場合（ステップＳ７５０；Ｙ）、Ｓ７６０の処理に移る。ステップＳ７６０においては、長押し要求演出の演出態様が、第１演出態様から、第２演出態様に変更される（図２３（Ａ）及び図２３（Ｂ）の説明参照）。
【０３５１】
ステップＳ７６０の処理が終了すると、ステップＳ７７０に移る。ステップＳ７７０においては、長押し用の特定操作が検出されたか否かが判断される。ステップＳ７７０において、長押し用の特定操作が検出されれば（ステップＳ７７０；Ｙ）、すなわち、長押し用の所定操作以後も、遊技者により演出用スイッチ５６が継続して操作されていればステップＳ７８０に移行される。
【０３５２】
ステップＳ７８０においては、図２５に示す付与ＡＴゲーム数抽選テーブルを用いて、付与ＡＴゲーム数抽選し、当該抽選により決定されたゲーム数が付与される。
【０３５３】
ステップＳ７８０の処理が終了すると、ステップＳ７９０の処理に移行する。ステップＳ７９０においては、付与ＡＴゲーム数演出が実行され、操作対応演出が更新される。ステップＳ８００においては、ステップＳ７８０での付与ＡＴゲーム数抽選の結果が外れである（付与ＡＴゲーム数が０である）か否かが判定される。付与ＡＴゲーム数抽選の結果が外れであると判定された場合には（ステップＳ６００；Ｙ）、ステップＳ６１０に移り、付与ＡＴゲーム数抽選の結果が外れでないと判定された場合には（ステップＳ６００；Ｎ）、ステップＳ７７０に戻る。
【０３５４】
すなわち、長押し要求演出開始時から付与ＡＴゲーム数抽選処理の結果が外れになるまでのステップＳ７７０、Ｓ７８０、Ｓ７９０、Ｓ８００におけるループにより、遊技者が長押しを継続している間、人物画像５１４を取り巻く炎の色及びゲージ画像５１６の左端５１８の色が変化すると共に、付与ＡＴゲーム数抽選により決定されたＡＴゲーム数の表示及び付加が行われることになる。したがって、遊技者に対して長押し要求演出に対する操作の介入度合を高めることができる。
【０３５５】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、バトル演出でバトルに勝利する演出を実行した後に操作関連演出を実行し、連打操作や長押し操作を遊技者に対して要求する。サブ制御部９１は、操作要求演出を実行する際に、操作内容を遊技者に対して適切に把握させるために、第１演出態様として、ボタン画像５１２を人物画像５１４に重畳させ、且つ、ボタン画像５１２を大きく表示する。一方、遊技者が連打操作や長押し操作を開始し始めると、「遊技者は連打操作又は長押し操作を行う旨を認識しており、当該遊技者にとってボタン画像５１２の表示はあまり必要ない」と擬制できる。したがって、第２演出態様として、ボタン画像５１２を人物画像５１４に重畳させず、且つ、第１演出態様時よりもボタン画像５１２を小さく表示する。これにより、遊技者に対して、操作対応演出としての人物画像５１４の視認性を高めることができ遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５６】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、操作要求演出として、液晶表示器５１に、ボタン画像５１２及び連打メッセージ５１３（長押し要求演出の場合には、長押しメッセージ）を表示させ、操作対応演出として、液晶表示器５１に、人物画像５１４及びゲージ画像５１６を表示させる。したがって、遊技者に対して直接的に、操作内容を認識させることができる。
その他、本実施形態のスロットマシン１は、実施形態１のスロットマシン１と同様の作用効果を奏する。
【０３５７】
なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、バトル演出でバトルに勝利する演出を実行した後に操作関連演出を実行したが、例えば、バトル演出中に操作関連演出を実行してもよい。例えば、バトル演出を複数ゲームに亘って行う連続演出とし、サブ制御部９１は、バトル演出の最終ゲームにおいて操作要求演出を実行し、遊技者が要求された連打操作や長押し操作を行ったときにバトルに勝利する演出を実行してもよい。この場合、サブ制御部９１は、遊技者によって要求された連打操作や長押し操作が行われてバトルに勝利する演出を実行したときにＡＴ上乗せゲーム数が付与される等の遊技者にとって有利な特典を付与できるように制御する必要がある。
【０３５８】
［実施形態３］
上記実施形態１、２では、ＡＴ制御中において押し順リプレイ等に内部当選したときにナビ演出を実行する構成について説明したが、リプレイに内部当選したゲーム（リプレイゲーム）においてナビ演出だけでなくフリーズ演出、所謂リプフリーズを実行してもよい。以下、リプフリーズを実行する実施形態３について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態１、２と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態１、２とは異なる部分について説明する。
【０３５９】
本実施形態では、無効ラインとしての上段にベルが揃う実施形態１、２の上段ベル１〜８が８枚のメダルが払い出される入賞役ではなく、再遊技が設定されるリプレイ、所謂ベルリプとして設定されている。
また、本実施形態では、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃う通常リプレイが第１のリプレイとして設定されており、通常リプレイ以外の他のリプレイ（ベルリプ等）が第２のリプレイとして設定されている。すなわち、本実施形態では、通常リプレイのみが第１のリプレイとして設定されており、遊技者が通常リプレイよりもリプレイ入賞したことに気付き難いベルリプ等が第２のリプレイとして設定されている。なお、本実施形態では、通常リプレイのみを第１のリプレイとして設定したが、第１のリプレイは通常リプレイに限定されず、例えば、無効ラインである下段に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃う下段リプレイ等を含むようにしてもよい。
【０３６０】
また、本実施形態では、メイン制御部４１が図５に示す遊技制御処理のＳｄ１で実行するＢＥＴ処理において後述する図２９に示すリプフリーズ処理が実行される。図２６〜図２８は、メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。ＢＥＴ処理では、まず、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（ステップＳ１０）、遊技状態に応じた規定数（本実施形態では上限数と同じ値であり全ての遊技状態において３）をＲＡＭ４１ｃに設定し（ステップＳ１１）、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲーム、すなわち、今から開始されるゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（ステップＳ１２）。
【０３６１】
次のゲームがリプレイゲームである場合（ステップＳ１２；Ｙ）、メイン制御部４１は、ベルリプ入賞時においてリプフリーズを発生させるためのリプフリーズ処理を実行する（ステップＳ１３）。リプフリーズ処理の終了後、メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（ステップＳ１４）、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定することにより、ゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する（ステップＳ１５）。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が規定数でない場合（ステップＳ１５；Ｎ）、ステップＳ１４に戻り、ＥＴカウンタの値が規定数である場合（ステップＳ１５；Ｙ）、リプレイ入賞による賭数の設定完了後、ステップＳ１６へ移行する。なお、メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値の加算後、ＢＥＴカウンタの値に応じて、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を順番に点灯させる処理を実行する。また、メイン制御部４１は、リプレイ入賞後における賭数の設定が完了した後に、リプレイ中ＬＥＤ２０及びスタート有効ＬＥＤ１８（ウェイト中はウェイト中ＬＥＤ１９）を点灯させる処理を実行する。
【０３６２】
メイン制御部４１は、リプレイゲームフラグに基づいて、前回ゲームにおいて入賞したリプレイが第１のリプレイであったか否かを判定する（ステップＳ１６）。メイン制御部４１は、第１のリプレイであった場合（ステップＳ１６；Ｙ）、賭数が３（リプレイ当選可能な状態は３枚賭けであるため）加算される旨、及び、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（以下、ＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり））を通常コマンド用送信バッファに設定する（ステップＳ１７）。
【０３６３】
一方、メイン制御部４１は、ステップＳ１６において第１のリプレイではなかった場合（ステップＳ１６；Ｎ）、すなわち、第２のリプレイに入賞した場合、賭数が３加算される旨、及び、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させない旨のＢＥＴ音なしを示すＢＥＴコマンド（以下、ＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし））を通常コマンド用送信バッファに設定する（ステップＳ１８）。なお、第２のリプレイは、異なる図柄を含む図柄の組み合わせから構成される７フェイクリプ１〜５を含むものであってもよく、また後述するＡＴ抽選契機となる７揃いリプを含むものであってもよい。
【０３６４】
なお、ステップＳ１７、Ｓ１８で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、サブ制御部９１側においては、第１のリプレイ入賞後において賭数が設定される毎にＢＥＴ音を出力するのに対し、第２のリプレイ入賞後において賭数が設定される際にはＢＥＴ音を出力させないことになる。これにより、第１のリプレイ入賞を第２のリプレイ入賞よりも遊技者に気付かせ易くすることができる。
【０３６５】
メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において格納されるクレジットの値であるクレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定する（ステップＳ１９）。メイン制御部４１は、クレジットカウンタの値が上限値である場合（ステップＳ１９；Ｙ）、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（ステップＳ２０）、ステップＳ２２に移る。なお、投入不可フラグの設定後、投入要求ＬＥＤ１７及びＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させるための処理が行われる。また、ＢＥＴカウンタが第２のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、ステップＳ２０において投入要求ＬＥＤ１７及びＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させずに、例えば、規定数分のＢＥＴ音が出力された場合（後述するステップＳ３７参照）や、リプフリーズ終了後や、３ＢＥＴ分に相当するクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）の出力後に、投入要求ＬＥＤ１７及びＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させる。
【０３６６】
一方、メイン制御部４１は、リプレイゲームでないと判定された場合（ステップＳ１２；Ｎ）、又は、クレジットカウンタの値が上限値でない場合（ステップＳ１９；Ｎ）、すなわちクレジット投入が可能である場合、投入待ち前の設定を行い（ステップＳ２１）、ステップＳ２２に移る。投入待ち前の設定では、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されている場合は当該投入不可フラグをクリアし、メダルの投入が可能な状態とする。このため、リプレイ入賞後においては、賭数の設定が完了する前であって投入待ち前の設定が未だ行われていないときに投入されたメダルを受付けず、賭数の設定が完了して投入待ち前の設定が行われてから投入されたメダルを有効に受付けてクレジット加算されることになる。メイン制御部４１は、投入待ち前の設定が行われて投入不可フラグをクリアされた後、投入要求ＬＥＤ１７を点灯させ、賭数を設定することが可能な場合にはＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させる処理を実行する。なお、メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタが第１のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、投入要求ＬＥＤ１７のみを点灯させる。また、メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタが第２のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、投入要求ＬＥＤ１７及びＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させ、例えば、規定数分のＢＥＴ音が出力された場合（後述するステップＳ３７参照）や、リプフリーズ終了後や、３ＢＥＴ分に相当するクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）の出力後に、投入要求ＬＥＤ１７及びＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させる。
【０３６７】
メイン制御部４１は、投入不可フラグに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する（ステップＳ２２）。メイン制御部４１は、メダルの投入が可能な状態である場合（ステップＳ２２；Ｙ）、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態、すなわち、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし（ステップＳ２３）、ステップＳ２５に移り、メダルの投入が可能な状態でない場合（ステップＳ２２；Ｎ）、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態、すなわち、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（ステップＳ２４）、ステップＳ２５に移る。
【０３６８】
流路切替ソレノイド３０の制御後、メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態か否かを判定する（ステップＳ２５）。メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの場合（ステップＳ２５；Ｙ）、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定する（ステップＳ２６）。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が０である場合（ステップＳ２６；Ｙ）、確認開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（ステップＳ２７）、設定確認処理を実行して設定確認状態に移行し（ステップＳ２８）、ステップＳ２２に戻る。なお、確認開始コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。一方、メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｆｆである場合（ステップＳ２５；Ｎ）、又は、ＢＥＴカウンタの値が０ではない場合（ステップＳ２６；Ｎ）、図２７に示すように、投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定することにより、投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となり投入メダルの通過が検出されたか否かを判定する（ステップＳ３０）。メイン制御部４１は、投入メダルの通過が検出されている場合（ステップＳ３０；Ｙ）、投入メダルフラグをクリアし（ステップＳ３１）、投入不可フラグに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する（ステップＳ３２）。
【０３６９】
一方、メイン制御部４１は、メダルの投入が可能な状態である場合（ステップＳ３２；Ｎ）、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（ステップＳ３３）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でない場合（ステップＳ３３；Ｎ）、賭数が１加算される旨、及び、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定し（ステップＳ３４）、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（ステップＳ３５）、ステップＳ２２に戻る。なお、ＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、メダル投入により賭数が設定されるときには、サブ制御部９１側において、ＢＥＴ音が出力される。
【０３７０】
一方、メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が規定数である場合（ステップＳ３３；Ｙ）、前回ゲームにおいて第２のリプレイが入賞していたか否かを判定する（ステップＳ３６）。メイン制御部４１は、前回ゲームにおいて第２のリプレイが入賞していなかった場合（ステップＳ３６；Ｎ）、１加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部９１によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド（以下、クレジットコマンド（通常））を通常コマンド送信用バッファに設定し（ステップＳ３８）、クレジットカウンタの値を１加算する（ステップＳ４０）。なお、クレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。
【０３７１】
一方、メイン制御部４１は、前回ゲームにおいて第２のリプレイが入賞していた場合（ステップＳ３６；Ｙ）、規定数分のＢＥＴ音が出力されたか否かを判定する（ステップＳ３７）。具体的には、クレジットコマンドが規定数分の３回出力されたか否かを判定する。なお、第２のリプレイ入賞後において賭数が設定されるに際しては、ステップＳ１８で示したようにＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）が出力されるため、サブ制御部９１においてＢＥＴ音が出力されない。このため、第２のリプレイ入賞後、賭数が設定された後において、メダルが投入されてクレジットされる際に、ＢＥＴ音を規定数回まで出力させるための処理が行われる。
【０３７２】
一方、メイン制御部４１は、規定数分のＢＥＴ音が出力されていない場合（ステップＳ３７；Ｎ）、１加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部９１によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド（以下、クレジットコマンド（ＢＥＴ音あり））を通常コマンド送信用バッファに設定し（ステップＳ３９）、ステップＳ４０に移る。なお、クレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。
【０３７３】
一方、メイン制御部４１は、規定数分のＢＥＴ音が既に出力されている場合（ステップＳ３７；Ｙ）、ステップＳ３８に移り、クレジットコマンド（通常）が通常コマンド送信用バッファに設定される。これにより、第２のリプレイ入賞後のメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部９１側において、３枚目までについてはＢＥＴ音が出力され、４枚目以降についてはクレジット音が出力される。一方、第２のリプレイ入賞後でないときのメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部９１側において、１枚目からクレジット音が出力されることになる。
【０３７４】
なお、ステップＳ３６、Ｓ３７の次のステップとして、ステップＳ４０を実行した後に、対応するステップＳ３８又はステップＳ３９の処理を行うことにより、クレジットカウンタの値としてステップＳ４０により加算された後にあたる現在の値を示すクレジットコマンドをステップＳ３８又はステップＳ３９において設定するようにしてもよい。また、第２のリプレイ入賞時にはリプフリーズ解除後において規定数分の賭数が設定されるため、ステップＳ３９においては、クレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）として、規定数分のＢＥＴ音を出力させるためのコマンドを設定し、規定数分のＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０３７５】
クレジットカウンタ加算後、メイン制御部４１は、クレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定する（ステップＳ４１）。メイン制御部４１は、クレジットカウンタの値が５０でない場合（ステップＳ４１；Ｎ）、ステップＳ２２に戻り、クレジットカウンタの値が５０である場合（ステップＳ４１；Ｙ）、投入不可フラグを設定し（ステップＳ４２）、ステップＳ２２に戻る。
【０３７６】
メイン制御部４１は、投入メダルの通過が検出されていない場合（ステップＳ３０；Ｎ）、又は、メダルの投入が可能な状態でない場合（ステップＳ３２；Ｎ）、スタートスイッチ７の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定することにより、スタートスイッチ７の操作が検出されているか否か判定する（ステップＳ４５）。このとき、立上りエッジは、何れかのスイッチがＯＮに変化し、且つ全てのスイッチがＯＦＦである場合にのみ設定されるので、何れかのスイッチがＯＮに変化したか否かに加えて他のスイッチがＯＦＦであるかどうかについても判定されることになる。
【０３７７】
メイン制御部４１は、スタートスイッチ７の操作が有効に検出されている場合（ステップＳ４５；Ｙ）、立上りエッジをクリアし（ステップＳ４６）、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定することにより、ゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する（ステップＳ４７）。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が規定数でない場合（ステップＳ４７；Ｎ）、ステップＳ２２に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数である場合（ステップＳ４７；Ｙ）、投入不可フラグを設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態としてメダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（ステップＳ４８）、ゲーム開始時の設定を行い（ステップＳ４９）、ＢＥＴ処理を終了して図５のステップＳｄ２に移る。これにより、ゲームが開始されてから当該ゲームが終了して、次のゲーム以降のＢＥＴ処理におけるステップＳ２１において投入待ち前の設定が行われるまではメダルを投入しても受付けられず、メダル払出口９から払出されることになる。
【０３７８】
一方、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７の操作が検出されていない場合、又はスタートスイッチ７が操作されたものの他のスイッチも操作されている場合（ステップＳ４５；Ｎ）、図示しない１枚ＢＥＴスイッチの立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定することにより、１枚ＢＥＴスイッチの操作が検出されているか否かを判定する（ステップＳ５０）。メイン制御部４１は、１枚ＢＥＴスイッチの操作が検出されている場合（ステップＳ５０；Ｙ）、図２８に示すように、立上りエッジをクリアし（ステップＳ６５）、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（ステップＳ６６）。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が規定数である場合（ステップＳ６６；Ｙ）、ステップＳ２２に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でない場合（ステップＳ６６；Ｎ）、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ６７）。メイン制御部４１は、クレジットカウンタの値が０である場合（ステップＳ６７；Ｙ）、ステップＳ２２に戻り、クレジットカウンタの値が０でない場合（ステップＳ６７；Ｎ）、賭数が１加算される旨、及び、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定し（ステップＳ６８）、クレジットカウンタの値を１減算し（ステップＳ６８）、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（ステップＳ７０）、ステップＳ２２に戻る。なお、ＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、１枚ＢＥＴスイッチの操作により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴ音が出力される。なお、第２のリプレイ入賞後において、ＢＥＴカウンタの値が規定数である場合（ステップＳ６６；Ｙ）、ステップＳ３７と同様の判定を行い、規定数分、ＢＥＴ音が出力されていないときには、ステップＳ３９と同様の処理を行うようにして、ＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０３７９】
一方、メイン制御部４１は、１枚ＢＥＴスイッチの操作が検出されていない場合（ステップＳ５０；Ｎ）、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の立上り示す立上りエッジが設定されているか否かを判定することにより、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されているか否かを判定する（ステップＳ５１）。メイン制御部４１は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されている場合（ステップＳ５１；Ｙ）、図２８に示すように、立上りエッジをクリアし（ステップＳ７５）、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（ステップＳ７６）。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が規定数でない場合（ステップＳ７６；Ｎ）、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ７７）。メイン制御部４１は、クレジットカウンタの値が０でない場合（ステップＳ７７；Ｎ）、クレジットカウンタの値を１減算し（ステップＳ７８）、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（ステップＳ７９）、ステップＳ７６に戻る。
【０３８０】
一方、メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が規定数である場合（ステップＳ７６；Ｙ）、又は、クレジットカウンタの値が０である場合（ステップＳ７７；Ｙ）、ＢＥＴカウンタが加算されたか否かを判定する（ステップＳ８０）。なお、ＢＥＴカウンタの加算は、ステップＳ７９における加算のみならず、リプフリーズがＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作により解除された後のステップＳ１４における加算も含む。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタが加算されていない場合（ステップＳ８０；Ｎ）、ステップＳ２２に戻り、ＢＥＴカウンタが加算されている場合（ステップＳ８０；Ｙ）、加算された数分賭数が加算された旨、及び、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定し（ステップＳ８１）、ステップＳ２２に戻る。なお、ＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、設定された賭数分だけＢＥＴ音が出力される。
【０３８１】
一方、メイン制御部４１は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていない場合（ステップＳ５１；Ｎ）、精算スイッチ１０の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定することにより、精算スイッチ１０の操作が検出されているか否かを判定する（ステップＳ５２）。メイン制御部４１は、精算スイッチ１０の操作が検出されていない場合（ステップＳ５２；Ｎ）、ステップＳ２２に戻り、精算スイッチ１０の操作が検出されている場合（ステップＳ５２；Ｙ）、立上りエッジをクリアし（ステップＳ５３）、リプレイゲームフラグに基づいて次のゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（ステップＳ５４）。
【０３８２】
メイン制御部４１は、リプレイゲームであると判定されなかった場合（ステップＳ５４；Ｎ）、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定し（ステップＳ５６）、ＢＥＴカウンタの値が０でない場合（ステップＳ５６；Ｎ）、ホッパーモータ３４を駆動してＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわち賭数の設定に用いられたメダルを返却するとともにＢＥＴカウンタの値を０にする制御が行われるとともに、メダルの払出開始及び賭数精算を通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行う（ステップＳ５７）。賭数精算処理実行後、メイン制御部４１は、投入不可フラグをクリアし（ステップＳ５８）、ステップＳ２２に戻る。これにより、リプレイ入賞後ではなく賭数が設定されている状態で精算スイッチ１０の操作により賭数精算が行われる際には、サブ制御部９１側において、賭数精算中である旨が表示されるとともに、賭数精算に対応する音が出力される。
【０３８３】
一方、メイン制御部４１は、リプレイゲームであると判定された場合（ステップＳ５４；Ｙ）、又は、ＢＥＴカウンタの値が０である場合（ステップＳ５６；Ｙ）、ホッパーモータ３４を駆動してクレジットカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットとして記憶されているメダルを返却するとともにクレジットカウンタの値を０にする制御が行われ、メダルの払出開始を通知するとともに、リプレイゲームにおけるクレジット精算であるか賭数が設定されていないときにおけるクレジット精算であるかを通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するためのクレジット精算処理を行い（ステップＳ５９）、投入不可フラグをクリアし（ステップＳ５８）、ステップＳ２２に戻る。これにより、リプレイ入賞において精算スイッチ１０の操作により精算が行われる際には、賭数精算が行われることなくクレジット精算のみが行われ、且つ、サブ制御部９１側においては、リプレイ入賞後におけるクレジット精算中である旨が表示されるとともに、リプレイ入賞後におけるクレジット精算に対応する音が出力される。また、ＢＥＴカウンタの値が０であるときにおける精算スイッチ１０の操作により精算が行われる際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴカウンタの値が０であるときのクレジット精算中である旨が表示されるとともに、ＢＥＴカウンタの値が０であるときのクレジット精算に対応する音が出力される。
【０３８４】
図２９は、メイン制御部４１がＢＥＴ処理のステップＳ１３で実行するリプフリーズ処理の制御内容を示すフローチャートである。リプフリーズ処理は、リプレイゲームであると判定された場合、すなわち、前回ゲームにおいてリプレイ入賞後に行われる。メイン制御部４１は、まず、前回ゲームにおいて入賞したリプレイが第２のリプレイであったか否かを判定する（ステップＳ８５）。メイン制御部４１は、第２のリプレイでなかった場合（ステップＳ８５；Ｎ）、フリーズを発生させることなく、そのままリプフリーズ処理を終了する。
【０３８５】
一方、メイン制御部４１は、第２のリプレイであった場合（ステップＳ８５；Ｙ）、フリーズ解除条件が成立するまで、リプレイ入賞により賭数設定されるタイミングやスタートスイッチ７を有効化するタイミングを遅延させるフリーズ（リプフリーズ）を発生させるための処理が行われる。具体的には、メイン制御部４１は、クレジットカウンタの値が上限値の５０であるか否かを判定し（ステップＳ８６）、上限値でないと判定された場合（ステップＳ８６；Ｎ）、クレジット加算が可能であるため、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態としてメダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とする（ステップＳ８７）。また、メイン制御部４１は、流路切替ソレノイド３０の設定後、遊技者に投入要求ＬＥＤ１７及びＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させるための処理を行う（ステップＳ８８）。これにより、特に、ＭＡＸＢＥＴ操作や、メダル投入等を促進させることができる。
【０３８６】
一方、メイン制御部４１は、クレジットカウンタの値が上限値である５０である場合（ステップＳ８６；Ｙ）、クレジット加算が不可能であるため、ステップＳ８７、Ｓ８８の処理を行わずに、ステップＳ８９へ移る。これにより、クレジットカウンタが５０であるにもかかわらず、投入されたメダルがホッパータンク側に流下されしまう一方、当該メダルによりクレジット加算も賭数加算もされないといった不具合が生じてしまうことを防止することができる。
【０３８７】
メイン制御部４１は、リプフリーズの開始から所定時間（本実施形態においては、３０秒）経過したか否かを判定する（ステップＳ８９）。メイン制御部４１は、リプフリーズの開始から所定時間経過した場合（ステップＳ８９；Ｙ）、リプフリーズ解除条件が成立し、ステップＳ９３に移る。一方、メイン制御部４１は、リプフリーズの開始から所定時間経過していない場合（ステップＳ８９；Ｎ）、遊技者によるＭＡＸＢＥＴスイッチ６を用いたＭＡＸＢＥＴ操作があったか否かを判定し（ステップＳ９０）、遊技者によるＭＡＸＢＥＴ操作があった場合（ステップＳ９０；Ｙ）、リプフリーズ解除条件が成立し、ステップＳ９３に移る。
【０３８８】
一方、メイン制御部４１は、遊技者によるＭＡＸＢＥＴ操作がない場合（ステップＳ９０；Ｎ）、メダル投入部４から投入されたメダルが、流路切替ソレノイド３０よりもホッパータンク３４ａ側に配置されている投入メダルセンサ３１が備える複数のセンサのうち、最も上流側に配置されているセンサ、すなわち最初に投入メダルを検出可能な特定センサにより検出されているか否かを判定する（ステップＳ９１）。なお、特定センサによりメダルの通過が検出されるのは、流路切替ソレノイド３０がｏｎの状態にされているときである（ステップＳ８７参照）。メイン制御部４１は、メダルの投入があった場合（ステップＳ９１；Ｙ）、リプフリーズ解除条件が成立し、ステップＳ９３に移る。なお、メダルの投入があったと判定されたときであっても、他のセンサにより未だメダルの投入が検出されておらず、投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となっていないため、投入メダルフラグは設定されない。
【０３８９】
一方、メイン制御部４１は、メダルの投入があったと判定されていない場合（ステップＳ９１；Ｎ）、遊技者による精算スイッチ１０を用いたクレジット精算操作があったか否かを判定する（ステップＳ９２）。メイン制御部４１は、遊技者によるクレジット精算操作があった場合（ステップＳ９２；Ｙ）、リプフリーズ解除条件が成立し、ステップＳ９３に移る。なお、当該クレジット精算操作によりフリーズが解除された後においては、図２７に示すように、精算スイッチ１０の操作が検出されていると判定されて（ステップＳ５２参照）、ステップＳ５９に移り、クレジット精算処理が行われる。一方、メイン制御部４１は、遊技者によるクレジット精算操作がない場合（ステップＳ９２；Ｎ）、ステップＳ８９に戻る。
【０３９０】
フリーズ解除条件の成立後、メイン制御部４１は、流路切替ソレノイド３０がｏｎの状態となっているときには当該流路切替ソレノイド３０がｏｆｆ状態にされて、リプフリーズ処理を終了する（ステップＳ９３）。リプフリーズ処理においては、ステップＳ９３の処理が行われる。これにより、例えば、クレジットカウンタが４９であるときにリプフリーズが発生して、複数枚のメダルが一気に投入された場合でも、そのうちの１枚目が特定センサにより検出されることによりフリーズ解除条件が成立した後、即座にステップＳ９３において流路切替ソレノイドがｏｆｆ状態にさせて、リプフリーズ処理を終了させた後、１枚目のメダルがさらに他のセンサにより検出されて投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となり投入メダルフラグが設定されると、投入メダルの通過が検出され、クレジットカウンタが５０に更新され、上限値である５０であると判定され、投入不可フラグが設定され流路切替ソレノイドがｏｆｆ状態となる（ステップＳ３０、Ｓ４０、Ｓ１９、Ｓ２０参照）。
【０３９１】
このため、複数枚のメダルのうち２枚目以降のメダルはメダル払出口９から払出される。投入メダルセンサ３１が備える複数のセンサは、複数枚のメダルが一気に投入された場合において、１枚目のメダルが特定センサにより検出されてから他のセンサにより検出されて投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となるまでに要する時間が１枚目のメダルが特定センサにより検出されてから２枚目のメダルが流路切替ソレノイド３０に到達するまでに要する時間よりも短くなるように配置されている。このため、１枚目のメダル投入によりクレジット５０に到達するときには、２枚目以降のメダルが流路切替ソレノイド３０に到達したときに必ず流路切替ソレノイドがｏｆｆ状態となるようにして、２枚目以降のメダルをメダル払出口９から払出させることができる。これにより、メダルを投入したにもかかわらず、クレジット加算もされず、返却もされないといった不具合の発生を防止することができる。
【０３９２】
一方、クレジットカウンタが４９未満であるときにリプフリーズが発生して、複数枚のメダルが一気に投入された場合には、そのうちの１枚目が特定センサにより検出されることによりフリーズ解除条件が成立した後、即座に流路切替ソレノイドがｏｆｆ状態にされるものの、その直後、クレジットカウンタの値が上限値である５０でないと判定され（ステップＳ１９参照）、投入待ち前の設定が行われて流路切替ソレノイドがｏｎ状態に切り替えられ（ステップＳ１９、Ｓ２１〜Ｓ２３参照）、当該ｏｎ状態がクレジット５０に到達するまで維持されるため、複数枚のメダルのうち２枚目以降のメダルもクレジット５０に到達するまでは取り込まれてクレジットに加算される。これにより、リプフリーズ中においてメダル投入されたときの利便性を向上させることができる。
【０３９３】
次に、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明する。図３０（ａ）〜（ｄ）は、図２６〜図２８に示したＢＥＴ処理が実行されることにより、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの一例を説明するための図である。
【０３９４】
図３０（ａ）は、小役入賞せずにメダル払出がなかった後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生していない場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、ゲーム終了時の処理や、次のゲームのためのステップＳｄ１の処理、図２６のステップＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後において、ステップＳ２１以降の処理が実行されることにより、図３０（ａ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０３９５】
図３０（ｂ）は、小役入賞してメダル払出が行われた後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生している場合には、払出が行われた後にゲームが終了し、その後、ゲーム終了時の処理や、次のゲームのためのステップＳｄ１の処理、図２６のステップＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後において、ステップＳ２１以降の処理が実行されることにより、図３０（ｂ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０３９６】
図３０（ｃ）は、通常リプ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。通常リプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、ゲーム終了時の処理や、次のゲームのためのステップＳｄ１の処理、図２６のステップＳ１０〜Ｓ１２の処理に加えて、さらに賭数設定が完了した後であってステップＳ１９においてクレジット可能であると判定された後において、ステップＳ２１以降の処理が実行されることにより、図３０（ｃ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０３９７】
図３０（ｄ）は、ベルリプ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。ベルリプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、ゲーム終了時の処理や、次のゲームのためのステップＳｄ１の処理、図２６のステップＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後、図２９に示すリプフリーズ処理が実行されて、リプフリーズ解除条件が成立するまでリプフリーズに制御される。この間においては、図２９のステップＳ８７で示したように、流路切替ソレノイド３０がｏｎ状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やＭＡＸＢＥＴ操作も許可される。リプフリーズ解除条件が成立すると、賭数設定が完了した後に、図２６のステップＳ１９においてクレジット可能であると判定された後において、ステップＳ２１以降の処理が実行されることにより、図３０（ｄ）に示されるように通常のメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０３９８】
リプフリーズ中においては、フリーズ解除のためのメダル投入やクレジット精算操作が許容されており、リプフリーズ中におけるメダル投入やクレジット精算操作に連動してリプフリーズが解除されて、賭数設定された後に通常のメダルの投入あるいは精算が行われる。なお、リプフリーズ中であっても、クレジットカウンタの値がすでに５０に達しているときには、図２９のステップＳ８７において流路切替ソレノイド３０がｏｎ状態にされないため、この場合におけるメダルの投入については、リプフリーズ終了後から許容されることとなる。
【０３９９】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始（リール回転開始）されるまでの間に投入されたメダルであっても、当該リプレイ入賞による賭数設定（自動ＢＥＴ）がされて次のリプレイゲームが開始可能な状態となってから後に検出されたメダルである場合には、当該メダルの検出に応じてクレジットに加算させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数設定よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、本実施形態のスロットマシン１は、従来のスロットマシンよりも違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。
【０４００】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、リプレイのうちベルリプに入賞した後においては、リプフリーズが発生し、メダルの投入により成立する条件を含む複数種類のフリーズ解除条件のうちいずれかが成立することにより終了する。これにより、小役入賞時やはずれ時と同様に、メダルの投入等所定の操作を行わなければ、次のゲームが開始されないように思わせるとともに、これらの所定の操作が行われることで次のゲームを開始できるようになったかのように思わせることができる。
【０４０１】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、精算スイッチ１０への操作に応じて、賭数が設定されている場合には当該賭数を精算する賭数精算処理を実行し、賭数が設定されていない場合にはクレジットを精算するクレジット精算処理を実行可能としつつ、設定されている賭数がリプレイ入賞により自動ＢＥＴされた賭数である場合には、賭数精算処理を実行せずにクレジット精算処理を実行する。これにより、メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム（１ゲーム）を付与するというリプレイの機能そのものを残してリプレイの存在意義を維持する一方、クレジットについてはリプレイ入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、リプレイ入賞後における遊技者の利便性をさらに向上せることができる。また、ベルリプ入賞後におけるリプフリーズ中に精算操作がされた場合も同様に、クレジット精算が行われるため、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０４０２】
ここで、従来のスロットマシンにおいては、一般的に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間が、所定時間（例えば、１９０ｍｓ（ミリ秒））に制限されている。このため、操作タイミングに関わらず取りこぼしが発生しない入賞役を設ける場合には、各リールにおいて、所定時間内で引き込み可能な範囲内（本実施例では、５コマ以内）に、当該入賞役を構成する図柄を配置する必要がある。その結果、取りこぼしが発生しない入賞役の数が多くなるほど、入賞役各々を構成する専用図柄として数多くの種類を要することとなる。
【０４０３】
一方、複数（通常は３つ）のリールに描かれる識別情報としての図柄については、無限に設けることができるものではなく、ある程度の制限が科される。例えば、３つのリール各々に描かれる図柄の数は、１リールに対して最大２１個に制限されており、さらに３つのリールに描かれる図柄の種類は全部で最大１０種類に制限されている。
【０４０４】
このような従来のスロットマシンを背景とした場合、例えば、入賞役について同一の図柄により構成しようとしたときに、専用図柄を用意する必要がある。このため、図柄の数や種類の制限範囲内で移行役のための専用図柄を設けることが設計上困難となる虞があった。また、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作手順（押し順、操作タイミング等）にかかわらずリプレイ入賞し得るように構成する場合においては、所定時間内で引き込み可能な範囲内に当該リプレイを構成する専用図柄を配置する必要があり、専用図柄の数を多くせざるを得なくなり、益々設計が困難になってしまう虞があった。
【０４０５】
これに対して、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイに、外形が同一の図柄のみから構成される通常リプレイ等の第１のリプレイと、外形が同一または類似とはいえない図柄を含むベルリプ等の第２のリプレイとが含まれる。これにより、リプレイのための専用図柄を必ずしも複数設ける必要がなく、図柄の数と種類を増大させてしまうことを回避でき、図柄の数、種類、および配置の制限内で、リプレイの種類（バリエーション）を豊富にすることができる。一方、第２のリプレイ入賞が発生した場合には、外形が同一または類似とはいえない図柄を含む組合せが停止されるため、第１のリプレイ入賞が発生した場合よりもリプレイ入賞の発生に気付かずに、メダルを投入してしまう可能性が高まるが、前述したように検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるために、投入したメダルが受け入れられない等といった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
【０４０６】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、第２のリプレイを構成する図柄には、リプレイとは異なる図柄が含まれる。このため、第２のリプレイ入賞の発生に気付かずにメダルを投入してしまう可能性がより一層高まるが、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるために、投入したメダルが受け入れられない等といった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。さらに、ベルリプに入賞したときには、上段等の無効ライン上においてベル揃いとなる。このため、遊技者に対して通常ベルが入賞したと思わせることができるため、メダルの投入あるいはＭＡＸＢＥＴ操作させることができ、当該投入あるいは操作により次のゲームを開始できるようになったかのように思わせることができ、違和感を感じさせないようにすることができる。
【０４０７】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、第１のリプレイ入賞が発生した後においてはＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）が設定されて出力されるため、サブ制御部９１側によりＢＥＴ音が出力される一方、第２のリプレイ入賞が発生した後においてはＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）が設定されて出力されるため、サブ制御部９１側によりＢＥＴ音が出力されることがない。これにより、第２のリプレイ入賞が発生して賭数設定が完了していることに気付かずにメダルを投入してしまう可能性がより一層高まるが、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるために、投入したメダルが受け入れられない等といった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
【０４０８】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、ＢＥＴ音を出力させない第２のリプレイ入賞が発生して賭数設定が完了していることに気付かずにメダルを投入してクレジット加算された場合でも、賭数の上限数に相当する３回まではＢＥＴ音と同じ音が出力されるために、遊技者の勘違いでメダルを投入して賭数を設定しているつもりであるにもかかわらずＢＥＴ音が出力されないことにより、不信感や違和感を抱かせてしまうことを防止することができる。
【０４０９】
図３１は、リプレイ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの変形例を説明するための図である。図３１（ａ）は、通常リプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、ゲーム終了時の処理や、次のゲームのためのステップＳｄ１の処理、図２６のステップＳ１０〜Ｓ１３の処理が行われた後に、自動ＢＥＴの処理（ステップＳ１４、Ｓ１５）が開始される。すなわち、図２６のステップＳ１０〜Ｓ１３の処理が行われた後は、自動ＢＥＴの処理の開始が確定する。よって、図３１（ａ）に示すように、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するようにしてもよい。
【０４１０】
第１の例として、例えば、ステップＳ１２においてＹＥＳと判定されてステップＳ１３の処理が終了した場合に、ステップＳ１９と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が５０であるか否かの判定を行った後に、自動ＢＥＴの処理（ステップＳ１４、Ｓ１５と同様の処理）が開始されるようにするとともに、クレジットカウンタの値が５０でないと判定された後においては、その後に開始される自動ＢＥＴの処理の完了を待つことなく、ステップＳ２１と同様の処理を行って以降において投入されたメダルを検出したときにクレジット加算されるとともに、精算スイッチ１０への操作を検出したときにクレジット精算されるようにしてもよい。一方、ステップＳ１９と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が５０であると判定された後は、ステップＳ２０以降の処理と同様の処理を行うようにしてもよい。第１の例においてリプフリーズ処理は、例えば、賭数設定が開始されることになるタイミングで行うようにしてもよい。
【０４１１】
第２の例として、例えば、メダルの投入あるいは精算を行うための割込処理を実行可能とし、第１の例におけるクレジットカウンタの値が５０でないと判定されたとき、あるいは、クレジットカウンタの値が５０でないと判定された後において１回目のステップＳ１４に相当する処理が実行されてからゲーム開始までの間において、上記割込処理の割込みを許可するようにして、所定期間（２ｍｓｅｃ）毎に当該割込処理を実行するようにして、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するようにしてもよい。
【０４１２】
このように構成した場合であっても、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始（リール回転開始）されるまでの間に投入されたメダルであっても、当該リプレイ入賞による賭数設定（自動ＢＥＴ）が開始されてから後に検出されたメダルである場合には、当該メダルの検出に応じてクレジット加算させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数設定の開始よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム（１ゲーム）を付与するというリプレイの機能そのものを残してリプレイの存在意義を維持する一方、クレジットについてはリプレイ入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、リプレイ入賞後における遊技者の利便性をさらに向上せることができる。
【０４１３】
図３１（ｂ）は、ベルリプ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。ベルリプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、ゲーム終了時の処理や、次のゲームのためのステップＳｄ１の処理、図２６のステップＳ１０〜Ｓ１２の処理が行われた後において、図２９に示すリプフリーズ処理が実行されて、リプフリーズ解除条件が成立するまでリプフリーズに制御される。この間においては、図２９のステップＳ８７で示したように、流路切替ソレノイド３０がｏｎ状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やＭＡＸＢＥＴ操作も許可される。リプフリーズ解除条件が成立すると、賭数設定が開始されるとともに、図３１（ｂ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０４１４】
以上のように、通常リプ入賞した場合には、図３１（ａ）で示すように、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算が許容され、ベルリプ入賞した場合には、図３１（ｂ）で示すように、ベルリプフリーズを発生させ、フリーズ解除条件成立後であって、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算が許容されるようにしてもよい。この場合、ＢＥＴされた旨の報知とクレジット加算された旨の報知とが同時に行われることを回避するために、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するものの、メダルの投入によりクレジット加算された旨の報知は、必ず、自動ＢＥＴされた旨の報知がされた後に行うようにしてもよい。また、前述した実施形態において、リプフリーズを解除させるために投入されたメダルによりクレジット加算された旨の報知についても同様に、必ず、自動ＢＥＴされた旨の報知がされた後に行うようにしてもよい。
【０４１５】
なお、リプレイ入賞後において投入（クレジット）が許容されるタイミングをリプレイ入賞による自動ＢＥＴが開始されるときにした場合であっても、リプレイ入賞後において精算が許容されるタイミングについてはリプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了時となるようにしてもよい。
【０４１６】
本実施形態では、図３０（ｃ）、（ｄ）、及び、図３１（ａ）、（ｂ）で示したように、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの開始時あるいは完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの開始後あるいは完了後において所定条件が成立したタイミングであってもよい。所定条件は、所定時間経過することにより成立するものや、所定の処理が終了することにより成立するものであってもよい。リプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了後において所定条件が所定時間経過することにより成立する例として、例えば、図２６のステップＳ１７で設定されたＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）がサブ制御部９１に出力されて当該コマンドに基づいて３回目のＢＥＴ音の出力が完了するまでに要する平均的な時間を時間Ａとした場合に、所定条件がステップＳ１５でＹＥＳと判定されてから時間Ａが経過したときに成立するものであってもよく、また、図２６のステップＳ１８で設定されたＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）がサブ制御部９１に出力されて受信されるまでに要する平均的な時間を時間Ｂとした場合に、所定条件がステップＳ１５でＹＥＳと判定されてから時間Ｂが経過したときに成立するものであってもよい。ステップＳ１５においてＹＥＳと判定された後、所定条件が成立したときに、ステップＳ２１に移行可能となるようにしてもよい。
【０４１７】
本実施形態では、リプレイの種類として、特定組合せである特定再遊技表示結果として第１のリプレイの通常リプと、非特定組合せである非特定再遊技表示結果として第２のリプレイのベルリプとが設けられている例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類としては、非特定再遊技表示結果が設けられておらず特定再遊技表示結果のみが設けられているものであってもよく、これとは逆に、特定再遊技表示結果が設けられておらず非特定再遊技表示結果のみが設けられているものであってもよい。
【０４１８】
また、本実施形態では、リプレイの種類にかかわらず、リプレイ入賞後における投入が許容される例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類に応じてリプレイ入賞後における投入が許容されるように構成してもよい。例えば、特定組合せである特定再遊技表示結果としての第１のリプレイ入賞後においては投入が許容されないのに対し、非特定組合せである非特定再遊技表示結果としての第２のリプレイ入賞後においてのみ投入が許容されるようにしてもよい。すなわち、再遊技表示結果が導出されたことに気付き難いときにのみ投入が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。
【０４１９】
また、本実施形態では、リプレイの種類にかかわらず、リプレイ入賞後における精算が許容される例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類に応じてリプレイ入賞後における精算が許容されるように構成してもよい。例えば、特定組合せである特定再遊技表示結果としての第１のリプレイ入賞後においては精算が許容されないのに対し、非特定組合せである非特定再遊技表示結果としての第２のリプレイ入賞後においてのみ精算が許容されるようにしてもよい。すなわち、再遊技表示結果が導出されたことに気付き難いときにのみ精算が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。
【０４２０】
本実施形態では、ベルリプ入賞後であって自動ＢＥＴされるまでにおいて、図２９に示すリプフリーズ処理を実行して、リプフリーズを発生させる例について説明した。しかし、リプフリーズは、ベルリプ入賞ゲーム終了時に発生あるいは発生開始するものであってもよい。例えば、図５のステップＳｄ４の入賞判定処理においてリプフリーズ処理を実行してもよい。
【０４２１】
また、リプフリーズは、ベルリプ入賞後であって自動ＢＥＴされた後に発生あるいは発生開始するものであってもよい。例えば、次のゲームがリプレイゲームである場合（ステップＳ１２参照）、まず、ステップＳ１６〜Ｓ１８の処理を行い、次にステップＳ１４〜Ｓ１５の処理を行った後、リプフリーズ処理を実行してもよい。この場合、図３１（ｃ）に示すように、賭数設定が完了した後のリプフリーズ中においては、図２９のステップＳ８７で示したように、流路切替ソレノイド３０がｏｎ状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やＭＡＸＢＥＴ操作も許可されるようにし、リプフリーズ解除条件が成立すると、クレジット可能であると判定された後において（ステップＳ１９参照）、ステップＳ２１以降の処理が実行されることにより、図３１（ｃ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容されるようにしてもよい。また、この場合においても、メダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングは、自動ＢＥＴの処理が行われて賭数設定が完了した後に限るものではなく、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときであってもよい。
【符号の説明】
【０４２２】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、３  透視窓、３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ  リールモータ、４  メダル投入部、５１  液晶表示器、５２  演出効果ＬＥＤ、５３，５４  スピーカ、５５  リールＬＥＤ、５６  演出用スイッチ、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、９  メダル払出口、１０  精算スイッチ、１３  遊技用表示部、３４  ホッパーユニット、３５  オーバーフロータンク、３７  設定キースイッチ、３８  リセット／設定スイッチ、３９  電源スイッチ、４０  遊技制御基盤、４１  メイン制御部、９０  演出制御基盤、９１  サブ制御部、１００  電源ボックス、１０１  電源基板、５０１、５０３、５０５、５０７  小ナビ画像、５０２、５０４、５０６、５０８  大ナビ画像、５１２  第１演出態様でのボタン画像、５１３  メッセージ、連打メッセージ、５１４  人物画像、５１５  第２演出態様でのボタン画像、５１６  ゲージ画像、５１８  ゲージ画像の左端。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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