(57)【要約】      （修正有）【課題】新たな興趣性を遊技者に認知させる雀球遊技機を提供する。【解決手段】牌の種類数よりも少ない数の情報表示部を有し、情報表示部における点灯態様と消灯との組み合わせによって、牌の種類を識別可能に構成されている雀球遊技機。【選択図】図７
2015100672.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に配された複数の入球口と、
所定の遊技開始条件を充足してから所定の遊技終了条件を充足するまでの期間中において、所定個数を上限として遊技領域に向けて遊技球を発射可能とする遊技球発射手段と、
前記複数の入球口の何れに遊技球が入球したかを検出する入球検出手段と、
入球検出手段により遊技球の入球が検出される度に、前記複数の入球口の何れに遊技球が入球したかに基づき決定する情報である入球種別情報を累積して一時記憶する入球結果一時記憶手段と、
予め定められた入球種別情報の組み合わせである入賞情報を複数種類有し、前記所定の遊技終了条件を充足した際に、前記累積して一時記憶された入球種別情報と少なくとも何れか一の種類の入賞情報とが一致した場合には入賞と判定し、当該一致した入賞情報に対して予め定められた数量の遊技媒体を遊技者に付与し得る特典付与手段と
を備え、
一の入球種別情報を表示するための表示部であって点灯及び消灯が可能な情報表示部を、入球種別情報の種類数よりも少ない所定個数分だけ有し、当該所定個数分の情報表示部における点灯態様と消灯との組み合わせによって、当該一の入球種別情報の種類を識別可能に構成されている
ことを特徴とする雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
雀球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から実用化されている雀球遊技機は、複数種の麻雀牌の図柄に対応して複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に１ゲームに所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための表示装置と、ゲーム進行を制御する制御装置、等を備えている。そして、遊技者が１ゲームの実施に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の制御装置に搭載されているソフトウエアは、１ゲームをスタートさせ、遊技者の捨て牌及び自摸の操作等に従ってゲームの進行を制御するものである。
【０００３】
尚、上述の雀球遊技機としては、麻雀をモチーフにしたものが大部分であるが、麻雀ルールや麻雀牌を用いずに（例えばカードゲームやすごろく）、所定回数を上限として図柄を取得する操作を遊技者が行った結果、図柄が所定のアガリ役を完成させた場合、入賞として当該アガリ役に対応した数の遊技媒体が払い出される遊技機をも、本明細書では「雀球遊技機」と称することとする。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−０２０８１３
【特許文献２】特開２００６−０２０８１４
【特許文献３】特開２００６−０２０８１５
【特許文献４】特開２００６−０２０８１６
【特許文献５】特開２００９−１７２２４５
【特許文献６】特開２００９−１７２２４６
【特許文献７】特開２００９−１７２２４７
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、現時点においても未だに雀球遊技機が十分に普及しているとはいえず、その原因となっている遊技性の複雑さや遊技進行の煩雑さ等、雀球遊技機の興趣性を遊技者に認知させるためには、更なる改善の余地があるという課題が存在している。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本態様に係る雀球遊技機は、
遊技領域に配された複数の入球口（例えば、図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・）と、
所定の遊技開始条件を充足してから所定の遊技終了条件を充足するまでの期間中において、所定個数を上限として遊技領域に向けて遊技球を発射可能とする遊技球発射手段（例えば、自摸牌制御手段１９０２）と、
前記複数の入球口（例えば、図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・）の何れに遊技球が入球したかを検出する入球検出手段（例えば、入球検出センサ１３ａ−１、１３ｂ−１・・・）と、
入球検出手段（例えば、入球検出センサ１３ａ−１、１３ｂ−１・・・）により遊技球の入球が検出される度に、前記複数の入球口の何れに遊技球が入球したかに基づき決定する情報である入球種別情報を累積して一時記憶する入球結果一時記憶手段（例えば、牌情報一時記憶手段２１０３）と、
予め定められた入球種別情報の組み合わせである入賞情報を複数種類有し、前記所定の遊技終了条件を充足した際に、前記累積して一時記憶された入球種別情報と少なくとも何れか一の種類の入賞情報とが一致した場合には入賞と判定し、当該一致した入賞情報に対して予め定められた数量の遊技媒体を遊技者に付与し得る特典付与手段（例えば、払出枚数算出手段１９０４）と
を備え、
一の入球種別情報を表示するための表示部であって点灯及び消灯が可能な情報表示部（例えば、図柄表示装置３６ａ）を、入球種別情報の種類数よりも少ない所定個数分だけ有し、当該所定個数分の情報表示部（例えば、図柄表示装置３６ａ）における点灯態様と消灯との組み合わせによって、当該一の入球種別情報の種類を識別可能に構成されている
ことを特徴とする雀球遊技機である。
【発明の効果】
【０００７】
本態様に係る雀球遊技機によれば、雀球遊技機の興趣性を遊技者に認知させるための改善が可能となるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】図１は、本実施形態に係る雀球遊技機の正面図である。
【図２】図２は、本実施形態に係る雀球遊技機の正面図である（本実施形態に係る振分領域Ｘの拡大図）。
【図３】図３は、本実施形態に係る雀球遊技機における、遊技盤の下部に設置されている図柄入球口とその牌の図柄の配設例を示す図である。
【図４】図４は、本実施形態に係る雀球遊技機における、操作パネルの構成例を示す図である。
【図５】図５は、本実施形態に係る雀球遊技機における、演出表示装置に表示する画面表示例である。
【図６】図６は、本実施形態に係る雀球遊技機における、メイン表示装置の構成図である。
【図７】図７は、本実施形態に係る雀球遊技機における、図柄表示装置のドット表示部イメージ図である。
【図８】図８は、本実施形態に係る雀球遊技機における、４ドットによる図柄表示イメージ図である。
【図９】図９は、本実施形態に係る雀球遊技機の機能ブロック図である。
【図１０】図１０は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側でのメインフローチャートである。
【図１１】図１１は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側でのメダル管理処理のフローチャートである。
【図１２】図１２は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側でのドラ決定処理のフローチャートである。
【図１３】図１３は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側での特別遊技役決定処理のフローチャートである。
【図１４】図１４は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側での遊技実行制御処理のフローチャートである。
【図１５】図１５は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側での自摸制御処理のフローチャートである。
【図１６】図１６は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側での手牌並び替え処理のフローチャートである。
【図１７】図１７は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側でのアガリ役判定処理のフローチャートである。
【図１８】図１８は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側での捨て牌制御処理のフローチャートである。
【図１９】図１９は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側での払出枚数算出処理のフローチャートである。
【図２０】図２０は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側での遊技終了処理のフローチャートである。
【図２１】図２１は、本実施形態に係る雀球遊技機における、サブ制御装置側でのメインフローチャートである。
【図２２】図２２は、本実施形態に係る雀球遊技機における、サブ制御装置側での手牌表示制御処理のフローチャートである。
【図２３】図２３は、本実施形態に係る雀球遊技機における、サブ制御装置側でのドラ表示制御処理のフローチャートである。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本実施形態について説明する。尚、以下の実施形態は、麻雀をモチーフとしない雀球遊技機に関するものであるが、これに限定されず、例えば、自動配牌機能を有する雀球遊技機、麻雀やすごろくをモチーフとした雀球遊技機等に応用された場合も本発明の範囲内である。尚、あくまで一の形態であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。
【００１０】
まず、以下で説明する本実施形態に係る雀球遊技機は、数字の「１〜９」、アルファベットの「Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｐ」及びカタカナの「アイウ」の合計１６種の牌を用いてゲームを行う（これら牌の組み合わせが所定の入賞役であるアガリ役となるよう目指す）ようにした雀球遊技機である。即ち、一般的な雀球遊技機とは異なり、麻雀の牌とは異なる種類の牌を用いてゲーム可能に構成されているが、これに限定されるわけではなく、一般的な雀球遊技機においても適用可能な技術である。
【００１１】
次に、本実施形態に係る雀球遊技機１について、筐体の前面部の構成について説明する。図１は、雀球遊技機１の前面部の構成を示す正面図である。図１に示すように、雀球遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、スピーカー（図示せず）から音声や効果音を出力する音声出力口７、ランプ装置８、ガイドレール９、等から構成されている。
【００１２】
図１に示されるように、遊技盤２の構成に関しては、ガイドレール９に囲まれた遊技盤２の中央には液晶表示装置から構成される第１演出表示装置１０、第１演出表示装置１０の左側には特別入球口１１、特別入球口１１の真上には遊技球が通過可能な特別入球口作動ゲート１２が配設されている。また、第１演出表示装置１０の右側には振分領域Ｘが形成されており、振分領域Ｘ内には図柄入球口１３ａ〜１３ｃが配置されている。更に、遊技盤面部２の下方部には、図１及び図３に示すように、横方向に複数個（本例では２５個）の図柄入球口１３ｄ、１３ｅ、・・・が配置されている。ここで、図２に示すように、振分領域Ｘは、振分領域Ｘに遊技球を誘導する誘導部材（本例では釘列）Ｘａと、振分領域Ｘ内に遊技球を入球させるための入球口Ｘｂと、振分領域Ｘ内に配された図柄入球口１３ａ〜１３ｃと、振分領域Ｘ内に入球した遊技球の動きをランダムにさせる振分部材（本例では振分釘）Ｘｃと、を有している。ここで、振分領域Ｘに配された図柄入球口１３ａ〜ｃは近接しており、図柄入球口１３ａ及び１３ｂとの間、図柄入球口１３ｂ及び１３ｃとの間には、遊技球が通過可能な通路（Ｘｄ）が設けられている。そして、これら通路を通過した遊技球は、振分領域Ｘの下方に配された、前述した横方向に位置する図柄入球口１３ｄ、１３ｅ・・・のいずれかに入球することとなる。因みに、本実施形態では、振分領域Ｘに入球した遊技球は、約５０％の割合で図柄入球口１３ａ〜１３ｃのいずれかに入球するよう設計されている。
【００１３】
各図柄入球口（図柄入球口１３ａ〜１３ｃ及び図柄入球口１３ｄ、１３ｅ・・・）には、牌の図柄が表示されている。まず、図２に示すように、第１演出表示装置１０の右側の振分領域Ｘ内に配置された図柄入球口１３ａ、１３ｂ及び１３ｃは、図柄「Ａ」、「Ｂ」及び「Ｃ」がそれぞれ割り振られている。そして、図３に示すように、遊技盤面部２の下方部に配置された図柄入球口１３ｄ、１３ｅ・・・は、図柄「Ｃ」、「１〜６」、「Ｂ」、「Ａ」、「７」、「９」、「アイウ」、「Ｐ」、「８」、「Ａ」、「Ｂ」、「６〜１」及び「Ｃ」が、この順番にてそれぞれ割り振られている（但し、この順番については一例である）。
【００１４】
尚、本実施形態においては、遊技盤面部２のどこを狙って遊技球を打ちこんでも、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」のいずれかに入球し得るよう構成されている。このように構成することで、本実施形態におけるアガリ役である「ＡＢＣなし」が常に成立してしまう事態を避けることができる（その他、アガリ役の詳細については後述する）。また、本実施形態においては、図柄入球口１３ｄ、１３ｅ・・・の中央付近に遊技球が誘導された場合、遊技者にとって有利な遊技状態となるビッグ役（ＢＢ役）を構成する「７」、「８」、「９」と、遊技者にとって有利な遊技状態となるチャンスゲーム役（ＣＢ役）を構成する「ア」、「イ」、「ウ」と、前述したアガリ役である「ＡＢＣなし」の成立を阻害する「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」と、詳細は後述するが、アガリ役が入賞した際に付与される特典を増加させ得る契機となる「Ｐ」、のすべてに入球する可能性があるよう構成されている｛即ち、遊技者は図柄入球口１３ｄ、１３ｅ・・・の中央付近へ遊技球が誘導されるよう、遊技盤面部２（例えば、遊技盤面部２の中央上部あたり）へ遊技球を打ちこみ遊技を進行することのみで、本実施形態における遊技性を堪能できるよう構成されているのである｝。
【００１５】
更に、遊技盤２には、更に、ランプ付き飾り装置、風車等が設けられている。ランプ装置８（図１参照）に相当するランプ付き飾り装置に用いる発光体としては、種々のカラー色を発光するＬＥＤが使用される。更に、遊技盤２の上方部には、ドット表示等から構成されるメイン表示装置３６が設けられている。
【００１６】
図１及び図４に示すように、操作パネル３及びその近傍には、液晶表示ディスプレイ等から構成される第２演出表示装置１６、メダル投入口１７、各種の操作ボタン（ボタンスイッチ）が設けられている。この各種の操作ボタンは、ＢＥＴ（遊技開始）ボタン１８、捨て牌の操作や自摸牌の選択等を行うための左ボタン１９ａ、選択決定ボタン１９ｂ、右ボタン１９ｃ、遊技終了ボタン２４、メダル払出しボタン２５、等から構成されている。
【００１７】
遊技者が上記した各種のボタンを操作する（押圧してスイッチ接点をＯＮする）と、例えば、選択決定ボタン１９ｂを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のＲＯＭに搭載されているソフトウエア（以下、プログラムという）は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
【００１８】
第１演出表示装置１０及び第２演出表示装置１６は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、及び演出用画像を表示するために使用される。ここで、これら演出表示装置は、賞球払出決定と直接関係する主制御基板（いわゆるメイン基板であり、詳細後述する）側では管理されず、主制御基板からの遊技情報が一方向的に送信される副制御基板（いわゆるサブ基板であり、詳細後述する）側で管理される。尚、主制御基板と副制御基板とは別個にＣＰＵを備えた制御基板である。また、副制御基板をサブメイン基板とし、演出表示装置にもＣＰＵを備えたサブサブ基板とし、サブメイン基板からのコマンドに基づき、演出表示装置側で演出の表示制御を実行するように構成してもよい。
【００１９】
第１演出表示装置１０は、主として、遊技中の演出等を表示する手段として使用されるものであって、例えば、遊技状態（例えば、遊技者にとって有利な遊技状態となるビッグゲーム中であるか否か、等）や遊技方法の説明等、複雑な雀球遊技機の遊技内容を分かり易く遊技者に伝達するための情報を出力するものである。
【００２０】
第２演出表示装置１６は、主として、遊技者が雀球遊技機１に貯留している現在のメダル枚数、１遊技の実施中における遊技球の残り個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示するものであって、遊技を進行する上で必要不可欠となる情報を遊技者に分かり易く伝達するための情報を出力するものである。
【００２１】
図５は、第２演出表示装置１６に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図５に示すように、第２演出表示装置１６の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部２６、遊技球の残り個数を表示する遊技球数表示部２７、ドラの図柄を表示するドラ表示部２８、演出画像表示部３０、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３３が設けられている。
【００２２】
演出表示部３０の上方部には、当該ゲームで獲得できる特別遊技役のうち、ビッグゲーム役（ＢＢ役）の権利を得ることができるアガリ役を表示するビッグゲームアガリ役表示部３１と、チャンスゲーム役（ＣＢ役）の権利を得ることができるアガリ役を表示するチャンスゲームアガリ役表示部３２が設けられている（以下、ＢＢ役のことを特別遊技役と呼ぶことがある）。演出表示部３０には、アガリ役を完成させたとき等に演出画像等が表示される。捨て牌表示部３３には、遊技者が現在までに手牌から捨て牌とした図柄が捨て牌を行った順に表示される。
【００２３】
更に、第２演出表示装置１６の下部横方向には、３個の手牌の図柄を表示する手牌表示部３４が設けられている。そして、第２演出表示装置１６の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により更新して表示される。
【００２４】
次に、図６は、メイン表示装置３６の画面例である。メイン表示装置３６は、ドット表示にて現時点で所有している手牌の図柄等（詳細は後述する）を表示し得る図柄表示装置３６ａを有している。更に、メイン表示装置３６は、クレジット枚数を表示するためのクレジット枚数表示部３６ｂと、遊技者が獲得したメダルの枚数を表示する獲得メダル表示部３６ｃと、残り発射球数を表示するための残り発射球数表示部３６ｄと、特別遊技役（いわゆるビッグゲーム役）の残り回数（残りゲーム数）を表示するための特別遊技役残り回数表示部３６ｅと、特別遊技中の１ゲームにおいて特別入球口１１への入球が有効となる上限入球個数（例えば、５個）までの残り入球個数を表示するための残り特別入球口入球個数表示部３６ｆと、特別入球口１１に遊技球が入球することによって点灯する（詳細後述するように、遊技者に付される利益が増加する）こととなる１０倍得点増加ランプ３６ｇと、図示するように対応する表示部のエラー時に点灯することとなるエラー表示灯３６ｈを有している。ここで、特別遊技役残り回数表示部３６ｅに関する表示内容は後で詳述するが、本例においては、０〜Ｅの範囲で１６進法で表示するよう構成しているが、これには限定されず、それ自体が意味を持たないドットや７セグ表示（例えば、数字により直接的に表示されず、数字と１対１あるいは１対多で対応した記号等であり、本例では７セグ）を採用し、通常の遊技者がここに表示された内容を見ても、現在実行されている特別遊技の内容（即ち、今回の特別遊技の最大単位遊技回数が何回であるとか、あと何回の単位遊技が実行されるかとか、現在実行されている単位遊技で終了してしまうか否か等）を理解することは出来ないよう構成してもよい。
【００２５】
次に、図７は、図柄表示装置におけるドット表示部のイメージ図であって、メイン表示装置３６の中央に設けられた図柄表示装置３６ａの表示例を示したものである。以下、各領域の表示内容について説明する。まず、図中Ａ１〜Ａ３は手牌を表示する領域であり、Ａ１に左図柄、Ａ２に中図柄、Ａ３に右図柄を４ドットにて表示する。尚、４ドットでの図柄表示方法については後述する。次に、図中Ｂ１〜Ｂ１２は捨て牌を表示する領域であり、Ｂ１から牌を捨てた順に４ドットにて表示する。次に、図中Ｃ１は第１ドラ図柄を表示する領域であり、第１ドラ図柄を４ドットにて表示する。次に、図中Ｃ２は第２ドラ図柄を表示する領域であり、第２ドラ図柄を４ドットにて表示する。
【００２６】
また、図中Ｄ１〜Ｄ３は選択中の捨て牌候補図柄を表示する領域であり、２ドット分の赤色点灯にて表示する。尚、Ｄ１が左図柄（＝Ａ１に表示されている図柄）、Ｄ２が中図柄（＝Ａ２に表示されている図柄）、Ｄ３が右図柄（＝Ａ３に表示されている図柄）に対応している。次に、図中Ｅは実行中のゲームにおける遊技状態を表示する領域であり、通常の状態で開始された遊技時に赤色点灯し、条件装置作動中に開始された遊技時には消灯する。次に、図中Ｆは図柄表示装置３６ａのエラー状態を表示する領域であり、図柄表示装置３６ａ（又は遊技機自体）がエラー状態である場合には赤色点灯する。次に、図中Ｇは役物作動中選択図柄を表示する領域であり、特別入球口に遊技球が入球し自摸牌を選択する際に現在選択されている自摸牌候補図柄を４ドットにて表示する。
【００２７】
尚、本例はあくまで一例であり、表示形式、配置、表示色等、これには限定されず、例えば、各図柄を７セグメントディスプレイにて表示し得るよう構成し、遊技者が直感的に理解できる図柄表示装置としてもよい。
【００２８】
次に、図８は、４ドットによる図柄表示イメージ図である。本イメージ図はメイン表示装置３６の中央に設けられた図柄表示装置３６ａにおいて図柄を４ドットで表示する際の表示例を示したものである。同図左の手牌図柄表示例に示されるように、１６種類の手牌図柄は赤色点灯と緑色点灯とを使用して表示し得るよう構成されている。また、同図右のドラ図柄表示例に示されるように、ドラ図柄は９種類のみであるので赤色点灯のみで表示し得るよう構成されている。
【００２９】
このように、本例においては、メイン表示装置３６のドットの点灯態様は赤色点灯と緑色点灯との２種類の表示色で構成されているが、３種類以上としても何ら問題ない。また、複数の点灯態様にて構成されていれば問題なく、例えば、２種類の点滅速度の異なる点灯態様によって構成してもよい。
【００３０】
次に、図９のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る雀球遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御装置１０００は、演出表示に係るサブ制御装置（表示制御手段）３０００と、主制御装置１０００からの払出指示に基づきメダルの払出を行うメダル払出装置４０００をはじめ、各種周辺機器と情報伝達可能に接続されている。尚、主制御装置１０００からの遊技関連情報はサブ制御装置３０００側に一方向的に送信される。また、サブ制御装置３０００からの演出用コマンドは第１演出表示装置１０及び第２演出表示装置１６側に送信される（一方向的にも双方向的にでもよい）。
【００３１】
ここで、主制御装置１０００は、各種のセンサから入力される信号の受信及び各種周辺機器（例えば表示制御手段３０００）側に各種情報・信号を送信するための通信制御手段１１００と、遊技の進行に伴うメダルの貯留枚数の管理と払出の処理を行うメダル管理手段１２００と、遊技開始条件を充足しているか否かを判定する遊技開始判定手段１３００と、乱数発生手段により発生した乱数を利用してドラを決定するドラ決定手段１５００と、乱数発生手段により発生した乱数を利用して特別遊技役を決定する特別遊技役決定・内容決定手段１６００と、遊技に関するあらゆる制御を司る遊技制御手段１９００と、遊技状態情報（牌情報、メダル情報）をメイン表示装置３６上に表示する表示制御手段２０００と、現在の遊技状態等を一時記憶する遊技状態一時記憶手段２１００と、所定のメダル枚数の払出を行うようにメダル払出装置４０００を制御する払出制御手段２２００と、遊技に関する情報（画像データ、音声データ等）を記憶するための遊技関連情報記憶手段２３００とを有している。以下、各手段について詳述する。
【００３２】
まず、通信制御手段１１００は、ＢＥＴボタン１８、左ボタン１９ａ、選択決定ボタン１９ｂ、右ボタン１９ｃ、遊技終了ボタン２４、メダル払出ボタン２５等からの操作信号、特別入球口１１の特別入球口入球検出センサ１１ａ、図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・、の入球検出センサ１３ａ−１、１３ｂ−１・・・、特別入球口作動ゲート１２の遊技球通過検知センサ１２ａからの入力信号等を受信する入力信号受信手段１１０１と、各種周辺機器（例えば表示制御手段３０００）側へ情報・信号を送信する情報送信手段１１０２とを有している。
【００３３】
次に、メダル管理手段１２００は、メダルのクレジット枚数及び貯留枚数を一時記憶するメダル情報一時記憶手段１２０１を有している。
【００３４】
次に、ドラ決定手段１５００は、第１ドラを決定する際に参照する第１ドラ決定用テーブル１５０１ａと第２ドラを決定する際に参照する第２ドラ決定用テーブル１５０１ｂを有している。
【００３５】
特別遊技役決定・内容決定手段１６００は、特別遊技役（ビッグ役、チャンス役）及び特別遊技（特別遊技役の一部であるビッグ役）を構成する単位遊技の数を決定する際に参照する特別遊技役決定・内容決定用テーブル１６０１を有している。
【００３６】
次に、遊技制御手段１９００は、捨て牌処理に関する制御を司る捨て牌制御手段１９０１と、自摸牌処理に関する制御を司る自摸牌制御手段１９０２と、手牌データがアガリの組合せを完成させたか否かを判定する役判定手段１９０３と、前記アガリの組合せを完成させたと判定した場合に、当該アガリに係る獲得メダル枚数を算出する払出枚数算出手段１９０４と、遊技終了処理に関する制御を司る遊技終了制御手段１９０５と、特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段１９０６と、を有している。
【００３７】
ここで、自摸牌制御手段１９０２は、自摸条件を充足した場合、発射装置に遊技球が１球供給されるよう制御する自摸用遊技球供給制御手段１９０２ａを有している。
【００３８】
また、払出枚数算出手段１９０４は、アガリ役による獲得メダル枚数を算出する際に参照するアガリ役別入賞メダル枚数テーブル１９０４ａを有している。
【００３９】
また、特別遊技制御手段１９０６は、パンクして終了しなかった場合の特別遊技の残りゲーム回数をカウントする特別遊技ゲーム回数カウンタ１９０６ａを有している。
【００４０】
次に、表示制御手段２０００は、メイン表示装置３６上に表示される手牌配列の並び替え（理牌）を実行するか否かを判定するための並び替え要否判定・実行手段２００１を有している。
【００４１】
次に、遊技状態一時記憶手段２１００は、各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するフラグ一時記憶手段２１０１と、当該遊技における残り遊技球数を一時記憶する遊技球数一時記憶手段２１０２と、当該遊技における牌情報を一時記憶する牌情報一時記憶手段２１０３と、当該遊技におけるドラを一時記憶するドラ一時記憶手段２１０４と、当該遊技における特別遊技役を一時記憶する特別遊技役一時記憶手段２１０６と、当該遊技におけるアガリ情報（アガリ役、獲得メダル枚数）を一時記憶するアガリ情報一時記憶手段２１１０と、当該遊技における特別遊技に関連する情報（例えば、特別遊技ゲームの残り回数）を一時記憶する特別遊技関連情報一時記憶手段２１１１とを有している。ここで、牌情報一時記憶手段２１０３は、当該遊技における手牌情報を一時記憶する手牌情報一時記憶手段２１０３ａと、当該遊技における捨て牌情報を一時記憶する捨て牌情報一時記憶手段２１０３ｂとを有している。また、アガリ情報一時記憶手段２１１０は、当該遊技におけるアガリ役を一時記憶するアガリ役一時記憶手段２１１０ａと、払出枚数算出手段１９０４が算出した獲得メダル枚数を一時記憶する獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂとを有している。
【００４２】
次に、表示制御手段（サブ制御装置）３０００は、主制御装置１０００側からの各種情報・信号を受信する表示情報受信手段３１００と、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側での表示に関連する情報を一時記憶する表示関連情報一時記憶手段３６００と、演出に関する情報（画像データ、動画像データ、音声データ等）を記憶するための表示関連情報記憶手段３７００と、を有している。以下、各手段について詳述する。
【００４３】
表示情報受信手段３１００は、主制御装置１０００側からの各種情報・信号を一時記憶するメイン側情報一時記憶手段３１０１を有している。尚、メイン側情報一時記憶手段３１０１に一時記憶された各種情報・信号は、以下で説明する各処理において、後述の各種手段により必要に応じ適宜参照される。
【００４４】
遊技関連情報一時記憶手段３６００は、各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するフラグ一時記憶手段３６０１と、当該遊技における牌情報を一時記憶する牌情報一時記憶手段３６０２と、を有している。
【００４５】
次に、図１０〜図２３のフローチャートを参照しながら、本実施形態に係る雀球遊技機１の処理の流れを説明する。はじめに、図１０〜図２０のフローチャートを参照しながら、本実施形態に係る雀球遊技機１のメイン制御基板側での処理の流れを説明する。まず、図１０は、主制御装置１０００が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図（ａ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後（不図示）、ステップ１００２で、主制御装置１０００は、ＲＡＭクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットのリセットボタン（ＲＡＭクリアボタン）が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にＲＡＭの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ１００２でＹｅｓの場合、ステップ１００８で、主制御装置１０００は、主制御装置１０００側のＲＡＭ内容（例えば、遊技状態一時記憶手段２１００内の情報等）を全てクリアする。次に、ステップ１０１０で、情報送信手段１１０２は、主制御装置１０００のＲＡＭをクリアしたことを示すラムクリア情報（コマンド）をサブ制御装置３０００側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。他方、ステップ１００２でＮｏの場合は、ステップ１００４で、主制御装置１０００は、主制御装置１０００におけるＲＡＭ領域の内容をチェックする（例えば、電断時に記録されたチェックサムとＲＡＭ領域に保存されている情報量との比較を行う）。次に、ステップ１００６で、主制御装置１０００は、当該チェック結果に基づきＲＡＭの内容が正常でないか否か（正確に電断時の情報がＲＡＭにバックアップされていないか否か）を判定する。ステップ１００６でＹｅｓ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ１００８の処理（前述したＲＡＭクリア処理）に移行する。他方、ステップ１０１０でＮｏ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ１０１２で、主制御装置１０００は、主制御装置１０００におけるＲＡＭ内に記憶（バックアップ）されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ１０１４で、取得した各種情報コマンドをサブ制御装置３０００側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。次に、ステップ１０１６で、主制御装置１０００は、同図（ｂ）によって示される主制御装置１０００側のメイン処理に係る実行定時割り込み（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をＴとする）を許可し｛その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図（ｂ）が実行されることとなる｝、ステップ１１００の処理に移行する。
【００４６】
次に、ステップ１１００で、メダル管理手段１２００は、後述するメダル管理処理を実行する。次に、ステップ１２００で、ドラ決定手段１５００は、後述するドラ決定処理を実行する。次に、ステップ１３００で、遊技制御手段１９００は、後述する残り球数セット処理を実行する。次に、ステップ１４００で、遊技制御手段１９００は、遊技実行制御処理を実行する。次に、ステップ１９００で、遊技制御手段１９００（特に遊技終了制御手段１９０５）は、後述する遊技終了処理を実行し、ステップ１１００に戻る。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。
【００４７】
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御装置１０００は、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図（ｂ）の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Ｔの到達時（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込み）を契機として、ステップ２００２で、主制御基板Ｍは、外部信号の出力処理（外部端子板、ホールコンピュータ等への情報出力）を実行する。次に、ステップ２００４で、主制御装置１０００は、乱数の更新を実行する。次に、ステップ２００６で、主制御装置１０００は、制御コマンド送信処理（前述の各処理でセットされたコマンドをサブ制御装置側に送信する）を実行する。次に、ステップ２００８で、主制御装置１０００は、エラー時制御処理を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
【００４８】
次に、ＮＭＩ割り込み処理について説明する。主制御装置１０００は、リセットＩＣからの電断信号がＣＰＵのＮＭＩ端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図（ｃ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時（本例では、ＮＭＩ割り込み時）において、ステップ２０５２で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭ領域の情報に基づき電断時情報（例えば、チェックサム）をセットする。次に、ステップ２０５４で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭ領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
【００４９】
次に、図１１は、図１０におけるステップ１１００のサブルーチンに係る、メダル管理処理のフローチャートである。まず、ステップ１１０２で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１及びフラグ一時記憶手段２１０１を参照し、ＢＥＴカウンタ値が「３」かつＣＲＥカウンタ値が「５０」であるか、又は現在遊技中（例えば、後述する「遊技中フラグ」がオン）であるか否かを判定する。ステップ１１０２でＹｅｓの場合、ステップ１１０４で、メダル管理手段１２００は、メダルブロッカー（図示しない）をメダル投入不能に駆動し、ステップ１１０８に移行する。他方、ステップ１１０２でＮｏの場合、ステップ１１０６で、メダル管理手段１２００は、メダルブロッカーをメダル投入可能に駆動し、ステップ１１０８に移行する。次に、ステップ１１０８で、メダル管理手段１２００は、入力信号受信手段１１０１がメダル投入信号を受信したか否かを判定する。ステップ１１０８でＹｅｓの場合、ステップ１１１０で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＢＥＴカウンタ値が「３」ではないか否かを判定する。ステップ１１１０でＹｅｓの場合、ステップ１１１２で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＢＥＴカウンタ値に「１」を加算し、ステップ１１１６に移行する。他方、ステップ１１１０でＮｏの場合、ステップ１１１４で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタ値に「１」を加算し、ステップ１１１６に移行する。次に、ステップ１１１６で、メダル管理手段１２００（表示制御手段２０００）は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、現在のメダル情報（ＢＥＴ枚数、クレジット枚数）をメイン表示装置３６上に表示する。そして、ステップ１１１８で、メダル管理手段１２００（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記現在のメダル情報を送信し、ステップ１１３８に移行する。
【００５０】
他方、ステップ１１０８でＮｏの場合、ステップ１１２０で、メダル管理手段１２００は、入力信号受信手段１１０１が払出ボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がメダル払出ボタン２５を押圧したか否かを判定する。ステップ１１２０でＹｅｓの場合、ステップ１１２４で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＣＲＥカウンタ値が「０」より大きいか否かを判定する。ステップ１１２４でＹｅｓの場合、ステップ１１２６で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタ値から「１」減算し、ステップ１１３２に移行する。次に、ステップ１１３２で、メダル管理手段１２００（払出制御手段２２００）は、メダル払出装置４０００を駆動し、メダル受け皿５にメダルを「１」枚排出する。次に、ステップ１１３４で、メダル管理手段１２００（表示制御手段２０００）は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、現在のメダル情報（ＢＥＴ枚数、クレジット枚数）をメイン表示装置３６上に表示する。そして、ステップ１１３６で、メダル管理手段１２００（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記現在のメダル情報を送信し、ステップ１１２４に移行する。
【００５１】
他方、ステップ１１２４でＮｏの場合、ステップ１１２８で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＢＥＴカウンタ値が「０」より大きいか否かを判定する。ステップ１１２８でＹｅｓの場合、ステップ１１３０で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＢＥＴカウンタ値から「１」減算し、ステップ１１３２に移行する。
【００５２】
尚、ステップ１１２０又はステップ１１２８でＮｏの場合はステップ１１３８に移行する。
【００５３】
次に、ステップ１１３８で、遊技開始判定手段１３００は、入力信号受信手段１１０１がＢＥＴボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がＢＥＴボタン１８を押圧したか否かを判定する。ステップ１１３８でＹｅｓの場合、ステップ１１４０で、遊技開始判定手段１３００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＢＥＴカウンタ値が「３」であるか否かを判定する。ステップ１１４０でＹｅｓの場合、ステップ１１４２で、遊技開始判定手段１３００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＢＥＴカウンタに「０」をセットする。次に、ステップ１１４４で、遊技開始判定手段１３００（表示制御手段２０００）は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、現在のメダル情報（ＢＥＴ枚数、クレジット枚数）をメイン表示装置３６上に表示する。次に、ステップ１１４６及びステップ１１４８で、遊技開始判定手段１３００（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記現在のメダル情報及び遊技開始信号を送信する。次に、ステップ１１４９で、遊技開始判定手段１３００（表示制御手段２０００）は、メイン表示装置上の前回の遊技に係る表示（手牌表示、捨て牌表示、ドラ表示、選択中の捨て牌候補図柄表示、等）をクリアする（ドットを消灯させる）。次に、ステップ１１５０で、メダル管理手段１２００は、メダルブロッカーをメダル投入不能に駆動し、次の処理（ステップ１２００のドラ決定処理）に移行する。
【００５４】
他方、ステップ１１３８でＮｏの場合、ステップ１１５２で、遊技開始判定手段１３００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＣＲＥカウンタ値が「０」でないか否かを判定する。ステップ１１５２でＹｅｓの場合、ステップ１１０２に移行する。他方、ステップ１１５２でＮｏの場合、ステップ１１５４及びステップ１１５６で、遊技開始判定手段１３００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタ値から「１」減算すると共に、ＢＥＴカウンタ値に「１」加算する。次に、ステップ１１５８で、遊技開始判定手段１３００（表示制御手段２０００）は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、現在のメダル情報（ＢＥＴ枚数、クレジット枚数）をメイン表示装置３６上に表示する。そして、ステップ１１６０で、遊技開始判定手段１３００（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記現在のメダル情報を送信し、ステップ１１４０に移行する。
【００５５】
次に、図１２は、図１０におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、ドラ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１２０２で、ドラ決定手段１５００は、第１ドラの決定用乱数を取得する。次に、ステップ１２０４で、ドラ決定手段１５００は、前記乱数に基づき、第１ドラ決定用テーブル１５０１ａを参照し、前記乱数に係る牌を第１ドラに決定すると共に、当該決定情報をドラ一時記憶手段２１０４にセットする。次に、ステップ１２０６で、ドラ決定手段１５００は、第２ドラの決定用乱数を取得する。次に、ステップ１２０８で、ドラ決定手段１５００は、前記乱数に基づき、第２ドラ決定用テーブル１５０１ｂを参照し、前記乱数に係る牌を第２ドラに決定すると共に、当該決定情報をドラ一時記憶手段２１０４にセットする。ここで、「第１ドラ」及び「第２ドラ」は、獲得メダル枚数を増加させる得点増加装置の作動契機の一つであり、第１ドラ又は第２ドラが表面にて表示され有効である状態且つ手牌に第１ドラ又は第２ドラが含まれている状態で上がると獲得メダル枚数が増加する（後述のステップ１８００の払出枚数算出処理参照）。また、第１ドラ及び第２ドラは「Ｐ」を手牌に含む状態でアガリとなると表示される（詳細は後述する）。次に、ステップ１２１０で、情報送信手段１１０２は、表示制御手段３０００側に決定したドラ情報（第１ドラ情報及び第２ドラ情報）を送信し、次の処理（ステップ１３００の残り球数セット処理）に移行する。尚、同図右の２つのテーブルは第１ドラ決定用テーブル及び第２ドラ決定用テーブルであり、２つのテーブルは置数の合計と振り分けが異なっており、どちらも「７」、「８」、「９」が選択され易い点及び数字図柄のみしか選択されない点で共通している。また、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、すべての図柄がドラとして選ばれるよう構成してもよいし、置数の振り分けをどのように振り分けてもよい。
【００５６】
次に、図１３は、図１０におけるステップ１３００のサブルーチンに係る、残り球数セット処理のフローチャートである。まず、ステップ１３０２で、遊技開始判定手段１３００は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、特別遊技役決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１３０２でＹｅｓの場合、ステップ１３０４で、遊技開始判定手段１３００は、フラグ一時記憶手段２１０１内の特別入球口作動ゲート有効フラグをオンにする。そして、ステップ１３０６で、遊技開始判定手段１３００は、遊技球数一時記憶手段２１０２内の残り球数ｎ情報としてｎＴ（２ラウンド目以降の特別遊技時の球数：本例では「１５」）をセットし次の処理（ステップ１４００の遊技実行制御処理）に移行する。尚、ステップ１３０２でＮｏの場合、ステップ１３０８で、遊技開始判定手段１３００は、遊技球数一時記憶手段２１０２内の残り球数ｎ情報としてｎＵ（通常遊技時の球数：本例では「４」）をセットし、次の処理（ステップ１４００の遊技実行制御処理）に移行する。ここで、ｎＴとして「１５」及びｎＵとして「４」を一律にセットするように構成したがこれには何ら限定されない（好適にはｎＴ＞ｎＵ）。例えば、所定条件を充足した場合（例えば、乱数を取得した上で抽選に当選やはずれた場合）にｎ値を適宜（例えばテーブルを参照して特定個数を割り振ったり、当選した場合には一律に多い個数、はずれた場合には一律に少ない個数）をセットするように構成してもよい。この場合、特に通常遊技時においては、役成立に必要な遊技数（本例では３球）よりも多い個数を設定することが好適である（本例では３＋１球）。そして、１球よりも多い（例えば本例では３＋２球、３＋３球）遊技数設定ができるようにすると、後述するようなサブ側での特別遊技ランクアップ演出が可能となる。
【００５７】
次に、図１４は、図１０におけるステップ１４００のサブルーチンに係る、遊技実行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１５００で、遊技制御手段１９００は、後述する自摸制御処理を実行する。次に、ステップ１６００で、遊技制御手段１９００は、後述する手牌並び替え処理を実行する。次に、ステップ１４０２で、遊技制御手段１９００は、残り球数カウンタ１９０２ｂのカウンタ値ｎを１減算（デクリメント）する。次に、ステップ１４０４で、遊技制御手段１９００は、残り球数カウンタ１９０２ｂのカウンタ値ｎをサブ側に送信する。次に、ステップ１４０６で、遊技制御手段１９００は、残り球数カウンタ１９０２ｂを参照し、残り球数カウンタ値ｎが０であるか否かを判定する。ステップ１４０６でＹｅｓの場合、ステップ１４０８で、遊技制御手段１９００は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａを参照し、手牌でアガリ役（アガリ役の一例については、図１９参照）が成立しているか否かを判定する。ステップ１４０８でＹｅｓの場合、ステップ１６５０で、遊技制御手段１９００は、後述するアガリ役判定処理を実行し、ステップ１４１１に移行する。次に、ステップ１４１１で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１内のアガリフラグをオンにする。次に、ステップ１８００で、遊技制御手段１９００は、後述する払出枚数算出処理を実行し、次の処理（ステップ１９００の遊技終了処理）に移行する。尚、ステップ１４０８でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１９００の遊技終了処理）に移行する。
【００５８】
また、ステップ１４０６でＮｏの場合、ステップ１４１０で、遊技制御手段１９００は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａを参照し、手牌の枚数は上限値（本例では、３枚）であるか否かを判定する。ステップ１４１０でＹｅｓの場合、ステップ１４１２で、遊技制御手段１９００は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａを参照し、手牌でアガリ役が成立しているか否かを判定する。ステップ１４１２でＹｅｓの場合、ステップ１６５０で、遊技制御手段１９００は、後述するアガリ役判定処理を実行し、ステップ１４１４に移行する。次に、ステップ１４１４で、アガリボタン２６が押下されたか否かを判定する。ステップ１４１４でＹｅｓの場合、ステップ１４１１に移行する。また、ステップ１４１２又はステップ１４１４でＮｏの場合、ステップ１７００で、遊技制御手段１９００は、後述する捨て牌制御処理を実行する。次に、ステップ１４１６で、遊技制御手段１９００は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、捨て牌操作済フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１４１６でＹｅｓの場合、ステップ１４１８で、遊技制御手段１９００は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリア内にある、捨て牌操作済フラグをオフにし、ステップ１５００に移行する。尚、ステップ１４１０でＮｏの場合も、ステップ１５００に移行する。
【００５９】
尚、本実施形態においては、ステップ１４１４で、アガリボタンを押下した際にアガリに係る処理に移行するよう構成したが、遊技終了ボタンを押下することでもアガリに係る処理に移行するよう構成してもよい。また、アガリ役が成立していない場合に遊技終了ボタンを押下することで次のゲームに移行し得るよう構成してもよい。そのように構成することにより、３球目を発射した後に４球目によってアガリ役が成立する可能性がない場合等に強制的に実行しているゲームを終了させることができる。
【００６０】
次に、図１５は、図１４におけるステップ１５００のサブルーチンに係る、自摸制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１５０２で、自摸用遊技球供給制御手段１９０２ａは、遊技球送り装置（図示しない）を制御して、遊技球発射装置の発射位置（図示しない）に遊技球を１球セットする。次に、ステップ１５０４で、自摸牌制御手段１９０２は、入力信号受信手段１１０１が特別入球口作動ゲート通過信号を受信したか否か、即ち、遊技球が特別入球口作動ゲート１２を通過したか否かを判定する。ステップ１５０４でＹｅｓの場合、ステップ１７０６で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、特別入球口作動ゲート有効フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１５０６でＹｅｓの場合、ステップ１５０８で、自摸牌制御手段１９０２は、特別入球口開閉装置１１ｂを駆動して、特別入球口１１を所定時間（特別入球口作動ゲート１２を通過した遊技球が、そのまま特別入球口１１へ入球させるために十分な期間であって、例えば１秒間）開放する。
【００６１】
次に、ステップ１５１０〜ステップ１５２４の入球処理を説明する。まず、ステップ１５１０における通常入球口の入球処理から説明すると、はじめに、ステップ１５１０で、自摸牌制御手段１９０２は、入力信号受信手段１１０１が図柄入球信号を受信したか否か、即ち、遊技球が図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・に入球したか否かを判定する。ステップ１５１０でＹｅｓの場合、ステップ１５２６に移行する。
【００６２】
次に、ステップ１５１０でＮｏの場合に実行される、ステップ１５１４〜ステップ１５２４における特別入球口の入球処理を説明する。まず、ステップ１５１４で、自摸牌制御手段１９０２は、入力信号受信手段１１０１が特別入球口入球信号を受信したか否か、即ち、遊技球が特別入球口１１に入球したか否かを判定する。ここで、ステップ１５１４でＮｏの場合には、ステップ１５０４に戻り、ステップ１５１０又はステップ１５１４でＹｅｓになるまでループする。他方、ステップ１５１４でＹｅｓの場合、ステップ１５１６で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、特別入球口入球フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１５１６でＹｅｓの場合、ステップ１５１８で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の特別入球口入球フラグをオンにする。次に、ステップ１５２０で、自摸牌制御手段１９０２（表示制御手段２０００）は、メイン表示装置３６内の１０倍得点増加ランプ３６ｇを点灯する。次に、ステップ１５２２で、自摸牌制御手段１９０２（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に特別入球口入球信号を送信する。次に、ステップ１５２４で、自摸牌制御手段１９０２は、入力信号受信手段１１０１が自摸牌決定操作信号を受信したか否かを判定する。ステップ１５２４でＹｅｓの場合にはステップ１５２６に移行する。尚、ステップ１５２４でＮｏの場合にはＹｅｓになるまで当該処理をループする。
【００６３】
次に、ステップ１５２６で、自摸牌制御手段１９０２は、図柄入球口に入球又は自摸牌決定操作により決定された自摸牌に係る情報（手牌番号、等）を手牌情報一時記憶手段２１０３ａに一時記憶し、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。
【００６４】
次に、図１６は、図１４におけるステップ１６００のサブルーチンに係る、手牌並び替え処理のフローチャートである。まず、ステップ１６０２で、並び替え要否判定・実行手段２００１は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａに一時記憶されている自摸牌に係る情報（手牌番号、等）を読出する。次に、ステップ１６０４で、並び替え要否判定・実行手段２００１は、自摸牌を含むすべての手牌を手牌番号が少ない順に左から並び替える処理を実行する。
【００６５】
ここで同図中央の表は手牌番号対応表である。本対応表に示されるように１６種類の手牌は「Ａ」〜「Ｐ」の順に番号が大きくなるよう手牌番号が付けられている。また、ステップ１６０４の処理においては、同じ手牌番号の牌が複数ある場合には当該同じ手牌番号の牌は隣接して表示されるが、この場合、隣接した同じ手牌番号の牌のどちらが左側に表示されるかはどのようにしてもよい。また、左図柄表示位置、中図柄表示位置、右図柄表示位置の順に手牌を並び替えるため、手牌の数が１枚の場合には中図柄表示位置と右図柄表示位置とが、手牌の数が２枚の場合には右図柄表示位置が手牌の表示なし（ブランク）となる。
【００６６】
次に、ステップ１６０６で、並び替え要否判定・実行手段２００１は、当該並び替え後の手牌の配列情報をメイン表示装置上に表示する。次に、ステップ１６０８で、並び替え要否判定・実行手段２００１は、手牌の配列情報をサブ側に送信し、次の処理（ステップ１４０２の処理）に移行する。
【００６７】
次に、図１７は、図１４におけるステップ１６５０のサブルーチンに係る、アガリ役判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１６５２で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、特別遊技フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１６５２でＹｅｓの場合、ステップ１６５４で、役判定手段１９０３は、アガリ役一時記憶手段２１１０ａ及び特別遊技役一時記憶手段２１０６を参照し、当該アガリ役はビッグ役であるか否か、具体的には、当該アガリに係るアガリ役コードと当該遊技におけるビッグ役に係るアガリ役コードが一致したか否かを判定する。ステップ１６５４でＹｅｓの場合、ステップ１６５５で、役判定手段１９０３は、アガリ役に対応した値（本例では、１５）を特別遊技ゲーム回数カウンタ１９０６ａにセットする。次に、ステップ１６５６で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１内の特別遊技フラグをオンにし、ステップ１６６２に移行する。
【００６８】
尚、同図右上はアガリ役構成例である、本構成例に示されるように、本実施形態においては、ＢＢ役は１５を、ＣＢ役は１を特別遊技ゲーム回数カウンタにセットするよう構成されている。また、本実施形態においては、ＢＢ役及びＣＢ役は固定としたが、これには限定されず、ゲーム毎に抽選で決定するよう構成してもよく、そのような場合には、ＢＢ役毎に異なる値を特別遊技ゲーム数カウンタにセットするよう構成してもよい。
【００６９】
他方、ステップ１６５４でＮｏの場合には、ステップ１６５７で、役判定手段１９０３は、当該ゲームに係る残り発射球数があるか否かを判定する。ステップ１６５７でＹｅｓの場合、ステップ１６５８で、役判定手段１９０３は、アガリ役一時記憶手段２１１０ａ及び特別遊技役一時記憶手段２１０６を参照し、当該アガリ役はチャンス役であるか否か、具体的には、当該アガリに係るアガリ役コードと当該遊技におけるチャンス役に係るアガリ役コードが一致したか否かを判定する。ステップ１６５８でＹｅｓの場合、ステップ１６６２に移行する。
【００７０】
次に、ステップ１６６２で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１内の特別入球口作動ゲート有効フラグをオンにする。次の処理（ステップ１４１１又はステップ１４１４の処理）に移行する。尚、ステップ１６５２、ステップ１６５７又はステップ１６５８でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１４１１又はステップ１４１４の処理）に移行する。
【００７１】
次に、図１８は、図１４におけるステップ１７００のサブルーチンに係る、捨て牌制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１７０２で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、初期位置選択済フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１７０２でＹｅｓの場合、ステップ１７０４で、捨て牌制御手段１９０１は、捨て牌候補図柄として左図柄を選択する。本処理によって、ゲーム毎の３球目を打ち終えた後、捨て牌選択が可能となった場合には常に左図柄が捨て牌候補図柄として選択されることとなる（初期位置が左図柄となる）。次に、ステップ１７０６で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリア内にある初期位置選択済フラグをオンにし、ステップ１７０８に移行する。尚、ステップ１７０２でＮｏの場合にも、ステップ１７０８に移行する。
【００７２】
次に、ステップ１７０８で、捨て牌制御手段１９０１は、入力信号受信手段１１０１が捨て牌操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者が選択決定ボタン１９ｂを押下したか否かを判定する。ステップ１７０８でＹｅｓの場合、ステップ１７１０で、捨て牌制御手段１９０１は、選択中の捨て牌候補図柄を手牌から削除する（捨てる）。次に、ステップ１７１２で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリア内にある捨て牌操作済フラグをオンにする。次に、ステップ１７１４で、捨て牌情報及び選択中の捨て牌候補図柄情報をメイン表示装置上に表示する。次に、ステップ１７１６で、捨て牌制御手段１９０１は、手牌の並べ替えが必要か否かを判定する。ステップ１７１６でＹｅｓの場合、ステップ１７１８で、捨て牌制御手段１９０１は、手牌情報の並べ替え処理を実行し、ステップ１７２８に移行する。尚、本処理にて実行される並べ替え処理は、捨て牌が左図柄又は中図柄だった場合に牌を捨てた後の空白を左に詰めるように並び替える処理である。
【００７３】
また、ステップ１７０８でＮｏの場合、ステップ１７２０で、捨て牌制御手段１９０１は、左ボタン１９ａの操作があったか否かを判定する。ステップ１７２０でＹｅｓの場合、ステップ１７２２で、捨て牌制御手段１９０１は、捨て牌候補図柄を左ボタン操作パターンに従って変更しステップ１７２８に移行する。
【００７４】
また、ステップ１７２０でＮｏの場合、ステップ１７２４で、捨て牌制御手段１９０１は、右ボタン１９ｃの操作があったか否かを判定する。ステップ１７２４でＹｅｓの場合、ステップ１７２６で、捨て牌制御手段１９０１は、捨て牌候補図柄を右ボタン操作パターンに従って変更しステップ１７２８に移行する。尚、ステップ１７１６又はステップ１７２４でＮｏの場合にもステップ１７２８に移行する。
【００７５】
ここで、同図上段は、左ボタン操作パターン及び左ボタン操作パターンである。本パターンに示されるように、左ボタンを操作すると捨て牌候補図柄が１つ左に移動することとなり、左に手牌が存在しない場合には、最も右の図柄が捨て牌候補図柄となる。また、右ボタンを操作すると捨て牌候補図柄が１つ右に移動することとなり、右に手牌が存在しない場合には、最も左の図柄が捨て牌候補図柄となる。
【００７６】
次に、ステップ１７２８で、捨て牌制御手段１９０１は、手牌情報をメイン表示装置３６上に表示する。次に、ステップ１７３０で、捨て牌制御手段１９０１は、サブ側に捨て牌情報、手牌情報及び選択中の捨て牌候補図柄情報を送信し、次の処理（ステップ１４１６の処理）に移行する。
【００７７】
尚、本実施形態においては、遊技者が選択決定ボタンを押下することにより、捨て牌候補図柄を手牌から削除する（手動捨て牌モード）よう構成したが、これには限定されず、例えば、遊技者にとって最も低利益となる（アガリ役を構成しにくい等）図柄（本例では「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」図柄）は遊技者の操作を介さずに（自動的に）手牌から削除し得る（自動捨て牌モード）よう構成してもよい。尚、このように構成した場合、遊技者が手動捨て牌モードと自動捨て牌モードとを選択し得るよう構成してもよい。
【００７８】
次に、図１９は、図１４におけるステップ１８００のサブルーチンに係る、払出枚数算出処理のフローチャートである。まず、ステップ１８０２で、払出枚数算出手段１９０４は、牌情報一時記憶手段２１０３を参照し、手牌の右図柄表示位置に位置する図柄がドラ有効図柄（本例では、Ｐ図柄）であるか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、ドラ有効図柄（本例では、Ｐ図柄）が右図柄表示位置にて存在するか否かのみ判定したが、これはドラ有効図柄（本例では、Ｐ図柄）の手牌番号が最も大きい番号（本例では、１６）であるため（アガリ役を構成する手牌の内にＰ図柄が含まれる場合には、必ず一番右に表示されることが担保されるよう構成されているため）であり、手牌のすべてに対してドラ有効図柄であるか否かの判定を行うよりも処理が簡素化できるよう構成したものである。ステップ１８０２でＹｅｓの場合、ステップ１８０４で、払出枚数算出手段１９０４は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリア内にあるドラ有効フラグをオンにする。次に、ステップ１８０６で、払出枚数算出手段１９０４は、遊技中のゲームに係るドラ情報をメイン表示装置３６上に表示する。次に、ステップ１８０８で、払出枚数算出手段１９０４は、サブ側にドラ表示許可コマンドを送信し、ステップ１８１０に移行する。尚、ステップ１８０２でＮｏの場合にもステップ１８１０に移行する。次に、ステップ１８１０で払出枚数算出手段１９０４は、アガリ役一時記憶手段２１１０ａに一時記憶されているアガリ役コードに基づき、アガリ役別入賞メダル枚数テーブル１９０４ａを参照し、当該アガリ役による獲得メダル枚数（Ｍａ）を算出すると共に、当該算出結果を獲得
メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂの作業用一時記憶領域（不図示）にセットする。
【００７９】
ここで、同図右のテーブルはアガリ役別入賞メダル枚数テーブルの一例であり、アガリ役に対応した獲得メダル枚数が示されている。アガリ役の「ＡＢＣなし」とは、３枚の手牌に「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」のいずれも含まれていない場合に成立するアガリ役である。また、「ＡＮＹ」はどのような図柄でもよいことを意味する。尚、アガリ役に対応する獲得メダル枚数の最大値は３０枚となっている。
【００８０】
次に、ステップ１８１２で、払出枚数算出手段１９０４は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、特別入球口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１８１２でＹｅｓの場合、ステップ１８１４で、払出枚数算出手段１９０４は、ステップ１８１０で求めた獲得メダル枚数（Ｍａ）を１０倍にし、ステップ１８１６に移行する。他方、ステップ１８１２でＮｏの場合にも、ステップ１８１６に移行する。本ステップのように、本実施形態における雀球遊技機は、特別入球口に遊技球が入球したゲームでアガリとなると獲得メダル枚数が１０倍になるよう構成されている。尚、必ずしも１０倍である必要はなく、獲得メダル枚数が増加する限りどのようにしても問題ない。
【００８１】
次に、ステップ１８１６で、払出枚数算出手段１９０４は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、ドラ有効フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１８１６でＹｅｓの場合、ステップ１８１８で、払出枚数算出手段１９０４は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａ、ドラ一時記憶手段２１０４を参照し、第１ドラ、第２ドラによる増加メダル枚数（Ｍｂ）を算出すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂの作業用一時記憶領域にセットする。尚、本例においては、手牌にドラ図柄が存在する場合、Ｍｂはドラ図柄１枚毎に１０枚となる。次に、ステップ１８２０で、払出枚数算出手段１９０４は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリアにあるドラ有効フラグをオフにし、ステップ１８２２に移行する。
【００８２】
次に、ステップ１８２２で、払出枚数算出手段１９０４は、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂの作業用一時記憶領域を参照し、当該アガリに係る獲得メダルの合計メダル枚数（Ｓ）を算出（Ｓ＝Ｍａ＋Ｍｂ）すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂの作業用一時記憶領域にセットする。尚、ＭａとＭｂのうち求めていないものについては０として計算する（例えば、ドラ図柄が存在しない場合、等）。次に、ステップ１８２４で、払出枚数算出手段１９０４は、獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂを参照し、合計メダル枚数（Ｓ）が「３０」枚以内であるか否かを判定する。ステップ１８２４でＹｅｓの場合、ステップ１８２８に移行し、ステップ１８２４でＮｏの場合、ステップ１８２６で、払出枚数算出手段１９０４は、獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂに「３０」をセットし、ステップ１８２８に移行する。次に、ステップ１８２８で、情報送信手段１１０２は、サブ側に前記アガリ関連情報（アガリ役、獲得メダル枚数等）を送信し、次の処理（ステップ１９００の処理）に移行する。
【００８３】
尚、本実施形態においては、手牌にドラ有効図柄（Ｐ図柄）が含まれている状態にてアガリ役を構成しアガリとなった場合にのみ、ドラが有効となり得るよう構成したが、これには限定されず、アガリとなった時点でドラ有効図柄（本例では、Ｐ図柄）の有無に拘らずドラが有効となり得るよう構成してもよい。その場合には、例えば、３球目に係る牌を自摸った後、手牌の中から１枚牌を捨てる手順において、次の自摸る牌次第でアガリとなる可能性がある場合にリーチを宣言できるよう構成し、当該リーチ宣言状態でアガリとなった場合にドラが有効となり得るよう構成することを挙げることができる。また、ドラとなる図柄の開示条件はアガリとなった時点であることには限定されず、その他の開示条件を充足した場合（例えば、１ゲームの開始時点、手牌が１〜３枚のいずれかとなった時点、等）には、ドラとなる図柄が遊技者に対して開示（表示）されるよう構成してもよい。
【００８４】
次に、図２０は、図１０におけるステップ１９００のサブルーチンに係る、遊技終了処理のフローチャートである。まず、ステップ１９０２で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「アガリフラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ１９０２でＹｅｓの場合、ステップ１９０４で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリア内にあるアガリフラグをオフにする。そして、ステップ１９０６で、遊技終了制御手段１９０５は、獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂを参照し、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタ値に前記算出した合計メダル枚数（Ｓ）の値を加算する。次に、ステップ１９０８で、遊技終了制御手段１９０５は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＣＲＥカウンタ値が「５０」より大きいか否かを判定する。ステップ１９０８でＹｅｓの場合、ステップ２４１４で、遊技終了制御手段１９０５は、メダル情報一時記憶手段２１０１を参照し、ＣＲＥカウンタ値から「５０」を超えるメダル枚数を算出すると共に、払出制御手段２２００は、メダル払出装置４０００を駆動し、当該算出したメダル枚数をメダル受け皿５に排出する。次に、ステップ１９１２で、遊技終了制御手段１９０５は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタに「５０」をセットする。
【００８５】
次に、ステップ１９１４で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、特別遊技フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１９１４でＹｅｓの場合、ステップ１９１６で、遊技終了制御手段１９０５は、特別遊技関連情報一時記憶手段２１１１の特別遊技ゲーム回数カウンタ値から「１」減算する。次に、ステップ１９１８で、遊技終了制御手段１９０５は、特別遊技関連情報一時記憶手段２１１１を参照し、特別遊技ゲーム回数カウンタ値が０であるか否かを判定する。ステップ１９１８でＹｅｓの場合、ステップ１９２２で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリア内にある特別遊技フラグをオフにし、ステップ１９２４に移行する。
【００８６】
他方、ステップ１９０２でＮｏの場合、ステップ１９２０で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、特別遊技フラグがオンであるか否かを判定し、ステップ１９２０でＹｅｓの場合はステップ１９２２に移行し（特別遊技中にあがれなかった場合は、特別遊技がパンクする）、他方、ステップ１９２０でＮｏの場合はステップ１９２４に移行する。
【００８７】
次に、ステップ１９２４で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリア内にある特別入球口入球フラグをオフにする。次に、ステップ１９２６で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１のフラグエリア内にある、特別入球口作動ゲート有効フラグをオフにする。次に、ステップ１９２８で、表示制御手段２０００は、遊技状態一時記憶手段２１００を参照し、遊技終了後の情報（例えば、当該遊技がアガリである場合には獲得メダル枚数等）をメイン表示装置３６上に表示する。次に、ステップ１９３０で、遊技終了制御手段１９０５（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記遊技終了後の情報（例えば、当該遊技がアガリである場合にはアガリ役、獲得メダル枚数等）を送信する。
【００８８】
次に、ステップ１９３０で、遊技終了制御手段１９０５は、遊技終了後処理（例えば、各フラグ及び一時記憶手段の初期化等）を実行する。次に、ステップ１９３４で、遊技終了制御手段１９０５は、前記遊技終了後処理が終了したか否かを判定する。ステップ１９３４でＮｏの場合は前記遊技終了後処理が終了するまで当該ステップ１９３４の処理を行い、ステップ１９３４でＹｅｓの場合はステップ１９３６に移行する。次に、ステップ１９３６で、遊技終了制御手段１９０５は、遊技終了後待機時間終了タイミングに到達したか否かを判定する。尚、本実施形態では詳述しなかったが、単位時間当たりに実行可能なゲーム数を規制すべく、単位時間（例えば１分）当たりのゲーム数が所定数（例えば７ゲーム）を以上又は超となった場合、次ゲームに移行させないような待機時間が設けられている。ステップ１９３６でＮｏの場合は、前記「遊技終了後待機時間終了タイミング」に到達するまで当該ステップ１９３６の処理を行い、ステップ１９３６でＹｅｓの場合は、次の処理（ステップ１１００の処理）に移行する。
【００８９】
次に、図２１〜図２３のフローチャートを参照しながら、本実施形態に係る雀球遊技機のサブ制御装置３０００側での処理の流れを説明する。ここで、図２１は、サブ制御基板側が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。まず、ステップ３１００で、表示制御手段３０００は、後述する手牌表示制御処理が実行される。次に、ステップ３２００で、表示制御手段３０００は、後述するステップ３２００のドラ表示制御処理が実行される。次に、ステップ３３００で、表示制御手段３０００は、他の情報等（例えば、遊技開始信号、メダル情報、残り球数、特別入球口入球信号、遊技終了信号等）に基づいてそれぞれ所定のタイミングで、第１演出表示装置１０や第２演出表示装置１６上で所定の表示制御処理を実行し、ステップ３０００に戻り、ステップ３１００〜３３００の処理を繰り返し実行する。
【００９０】
次に、図２２は、図２１におけるステップ３１００のサブルーチンに係る、手牌表示制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ３１０２で、表示制御手段３０００は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、手牌情報を受信したか否かを判定する。具体的には、手牌が１個の場合には手牌を特定するための情報、手牌が２個の場合には手牌を特定するための情報と手牌の配列情報（例えば、手牌が「１」及び「３」であり、「１」が左図柄、且つ「３」が右図柄となる旨の配列情報）、手牌が３個の場合にも手牌を特定するための情報と手牌の配列情報、が送信される。ステップ３１０２でＹｅｓの場合、ステップ３１０４で、表示制御手段３０００は、主制御装置１０００からの手牌情報及び配列情報に従い、第２演出表示装置１６上に手牌を表示し、ステップ３１０６に移行する。このように、本実施形態では、サブ制御装置側での手牌の配置については、基本的には主制御装置１０００側でのメイン表示装置３６での表示態様と整合した表示が実行される。尚、ステップ３１０２でＮｏの場合にもステップ３１０６に移行する。次に、ステップ３１０６で、表示制御手段３０００は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、アガリ情報を受信したか否かを判定する。ステップ３１０６でＹｅｓの場合、ステップ３１０８で、表示制御手段３０００は、アガリ時演出（例えば、遊技者にアガリ役及び獲得メダル枚数を報知する演出、等）を第２演出表示装置１６上に表示し、ステップ３１１０に移行する。尚、ステップ３１０６でＮｏの場合にも、ステップ３１１０に移行する。
【００９１】
次に、ステップ３１１０で、表示制御手段３０００は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、捨て牌情報を受信したか否かを判定する。ステップ３１１０でＹｅｓの場合、ステップ３１１２で、表示制御手段３０００は、主制御装置１０００側から送信された捨て牌を第２演出表示装置１６上に表示し、ステップ３１１４に移行する。尚、ステップ３１１０でＮｏの場合にもステップ３１１４に移行する。次に、ステップ３１１４で、表示制御手段３０００は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、選択中の捨て牌候補図柄情報を受信したか否かを判定する。ステップ３１１４でＹｅｓの場合、ステップ３１１６で、表示制御手段３０００は、捨て牌候補図柄選択画像を表示し、次の処理（ステップ３２００の処理）に移行する。尚、ステップ３１１４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ３２００の処理）に移行する。
【００９２】
次に、図２３は、図２１におけるステップ３２００のサブルーチンに係る、ドラ表示制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ３２０２で、表示制御手段３０００は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、ドラ表示許可コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ３２０２でＹｅｓの場合、ステップ３２０４で、表示制御手段３０００は、予め主制御装置１０００側から送信されて一時記憶されている第１ドラと第２ドラとの２個のドラ情報を遊技者に認識できるよう表示（ドラ図柄の表面を表示）し次の処理（ステップ３３００の処理）に移行する。他方、ステップ３２０３でＮｏの場合、ステップ３２０６で、表示制御手段３０００は、予め主制御装置１０００側から送信されて一時記憶されている第１ドラと第２ドラとの２個のドラ情報を遊技者に認識できないよう表示（ドラ図柄の裏面を表示）し次の処理（ステップ３３００の処理）に移行する。
【００９３】
次に、本実施形態に係る雀球遊技機の作用について時系列的に説明することとする。
【００９４】
《遊技開始》
まず、所定数（３枚）のメダルを投入するかＢＥＴボタンを押下して３枚のメダルがＢＥＴされた時点で遊技が開始される。
【００９５】
《配牌》
次に、本実施形態では、３個の配牌が手打ちで実行される。具体的に説明すると、まず、１個目の配牌を行うべく、遊技開始直後、発射装置に遊技球が１球供給される。そして、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作してこの球を遊技領域に放つ。この放たれた遊技球は、通常遊技時には振分領域Ｘ内の３個の図柄入球口（１３ａ、１３ｄ、１３ｃ）又はその下の図柄入球口（１３ｄ、１３ｅ・・・）のいずれかに入球する。そして、いずれかの図柄入球口に入球した場合、主制御装置１０００側のメイン表示装置３６の手牌図柄表示部３６ａ（特に第１手牌図柄表示部３６ａ−１）及びサブ制御装置側の第２演出表示装置１６に、１個目の牌が表示される。
【００９６】
次に、２個目の配牌を行うべく、発射装置に遊技球が１球再度供給される。そして、前記同様、いずれかの図柄入球口に入球した場合、主制御装置１０００側のメイン表示装置３６の手牌図柄表示部３６ａ及びサブ制御装置側の演出表示装置に、２個の牌が手牌番号の少ない順に左から並び替えられて表示される。
【００９７】
次に、３個目の配牌を行うべく、発射装置に遊技球が１球再度供給される。そして、同様に、いずれかの図柄入球口に入球した場合、主制御装置１０００側のメイン表示装置３６の図柄表示装置３６ａ及びサブ制御装置側の演出表示装置に、３個の牌が手牌番号の少ない順に左から並び替えられて表示される。
【００９８】
《捨て牌》
このように３個の配牌が終了した後、本実施形態では、１球だけ捨て牌した後に１球自摸することができる。このような遊技性の下、遊技者が選択決定ボタン１９ｂ、左ボタン１９ａ、右ボタン１９ｃのいずれかを操作すると、当該ボタンに対応した牌が手牌から消える。この際、手牌が２個になるため、前述した手牌が２個の場合の並べ替え処理が実行される。
【００９９】
《自摸》
その後、発射装置に遊技球が１球再度供給される。そして、前述と同様、発射されていずれかの図柄入球口に入球した場合、当該図柄入球口に対応した牌が、手牌図柄表示部３６ａのブランクとなっていた手牌図柄表示部に表示される。但し、この自摸が遊技の最終段階であるため（即ち、これ以上捨て牌や自摸ができないため）、自摸った牌に基づき、当該遊技での最終結果が同時に表示される。
【０１００】
《遊技終了》
本実施形態では、すべての遊技が終了したか（具体的には捨て牌後の自摸が終了したか）アガリ役が完成した状態でアガリボタンが押下されると遊技が終了する。尚、遊技終了ボタン２４を押下して遊技を強制終了させ得るよう構成してもよい。遊技開始から遊技終了までを１ゲームとしている。
【０１０１】
《特別遊技》
ここで、遊技途中又は遊技終了時点で所定のアガリ役が揃った場合には、以後、特別遊技状態に突入する。特に、ビッグ役に基づき特別遊技状態に移行した場合、ビッグ役を揃えたゲームの次ゲームから、通常遊技状態では４個であった１ゲームでの遊技球数が１５個に増加する。また、特別遊技状態に移行した場合（ビッグ役やチャンス役が揃った当該ゲーム時も含む）には、特別入球口作動ゲート１２に遊技球が流入すると特別入球口１１が開放状態となる。そして、当該開放状態にある特別入球口１１に遊技球が入球した場合には、遊技者が希望する図柄を自摸することができる（具体的には、右ボタン１９ｃ及び左ボタン１９ａを操作することで図柄を指定した上、選択決定ボタン１９ｂを押下することで自摸牌が決定される）。
【０１０２】
以上のように構成することで、本実施形態に係る雀球遊技機によれば、アガリ役が麻雀と同一または類似した１４枚でアガリが形成される雀球遊技機を基準としていた従来の図柄表示装置ではなく、手牌図柄の表示をドットの点灯パターンを複数種類設けて実行したり、選択中の捨て牌候補図柄を表示するなどと、手牌が３枚の場合において必要な情報を表示し得るよう構成した図柄表示装置とすることにより、必要な情報表示を適切に実行することができることとなる。また、少ない表示領域でより多くの情報を表示することが可能となる。
【０１０３】
また、本実施形態に係る雀球遊技機によれば、所定図柄を含まない図柄の組み合わせでアガリ役を構成し、手牌を所定の法則に従って並び替えて表示し、選択中の捨て牌候補図柄のゲーム毎の初期位置を左図柄に固定し、遊技者が左右にカーソルを移動させて捨て牌処理を実行する等、アガリ役が麻雀と同一または類似した１４枚でアガリが形成される雀球遊技機以外の雀球遊技機に適した遊技性となり、遊技者は最低限の簡単な操作により遊技を進行することができ、遊技速度も向上することとなる。また、麻雀のルールを理解していなくてもスムーズに遊技を進行することができる。
【０１０４】
また、本実施形態に係る雀球遊技機によれば、ドラによる得点増加の実行される条件を、所定の図柄（本例では「Ｐ」図柄）を含むアガリ役とし、ドラ図柄となり得る手牌図柄とドラ図柄となり得ない手牌図柄が存在し、ドラ図柄となり得る手牌図柄の中でも選択され易い手牌図柄と選択され難い手牌図柄を設け、第１ドラ図柄と第２ドラ図柄とでドラ決定用テーブルの内容を相違させることで、遊技者は特別遊技となるアガリ役だけではなく、ドラによる得点増加も考慮するようになるという新たな遊技性が創出されることとなる。
【０１０５】
また、本実施形態に係る雀球遊技機によれば、遊技者にとって不利となる（アガリ役を構成しにくい等）図柄（本例では「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」図柄）の手牌番号が小さく設定（本例では、１、２、３に設定）されており、遊技者にとって有利となる（ドラが有効となるために必要な図柄等）図柄（本例では「Ｐ」図柄）の手牌番号が大きく設定（本例では、１６に設定）されている。そのような構成において、手牌番号の小さい順に左から配列されるよう並び替え処理を実行し、選択中の捨て牌候補図柄のゲーム毎の初期位置を左図柄に固定することで、捨て牌候補図柄の選択を実行していなくとも遊技者にとって必要のない牌が選択中の捨て牌候補図柄となり易くなり、遊技者が誤って必要な牌を捨ててしまうことを防止することができ、よりユーザーフレンドリーな遊技機となる。
【符号の説明】
【０１０６】
１０００  主制御装置、１１００  通信制御手段
１１０１  入力信号受信手段、１１０２  情報送信手段
１２００  メダル管理手段、１２０１  メダル情報一時記憶手段
１３００  遊技開始判定手段、１５００  ドラ決定手段
１５０１ａ  第１ドラ決定用テーブル、１５０１ｂ  第２ドラ決定用テーブル
１６００  特別遊技役決定・内容決定手段、１６０１  特別遊技役決定・内容決定用テーブル
１９００  遊技制御手段、１９０１  捨て牌制御手段
１９０２  自摸牌制御手段、１９０２ａ  自摸用遊技球供給制御手段
１９０２ｂ  残り球数カウンタ、１９０３  役判定手段
１９０４  払出枚数算出手段、１９０４ａ  アガリ役別入賞メダル枚数テーブル
１９０５  遊技終了制御手段、１９０６  特別遊技制御手段
１９０６ａ  特別遊技ゲーム回数カウンタ
２０００  表示制御手段、２００１  並び替え要否判定・実行手段
２１００  遊技状態一時記憶手段、２１０１  フラグ一時記憶手段
２１０２  遊技球数一時記憶手段、２１０３  牌情報一時記憶手段
２１０３ａ  手牌情報一時記憶手段、２１０３ｂ  捨て牌情報一時記憶手段
２１０４  ドラ一時記憶手段、２１０６  特別遊技役一時記憶手段
２１１０  アガリ情報一時記憶手段、２１１０ａ  アガリ役一時記憶手段
２１１０ｂ  獲得メダル枚数一時記憶手段、２１１１  特別遊技関連情報一時記憶手段
２２００  払出制御手段、２３００  遊技関連情報記憶手段
３０００  表示制御手段、３１００  表示情報受信手段
３１０１  メイン側情報一時記憶手段、３６００  表示関連情報一時記憶手段
３６０１  フラグ一時記憶手段、３６０２  牌情報一時記憶手段
３７００  表示関連情報記憶手段
１０  第１演出表示装置
１６  第２演出表示装置
４０００  メダル払出装置
３６  メイン表示装置、３６ａ  図柄表示装置
３６ｂ  クレジット枚数表示部、３６ｃ  獲得メダル表示部
３６ｄ  残り発射球数表示部、３６ｅ  特別遊技役残り回数表示部
３６ｆ  残り特別入球口入球個数表示部、３６ｇ  １０倍得点増加ランプ
３６ｈ  エラー表示灯
１９ａ  左ボタン
１９ｂ  選択決定ボタン
１９ｃ  右ボタン
２４  遊技終了ボタン
１１  特別入球口
１２  特別入球口作動ゲート
１３ａ、１３ｂ・・・  図柄入球口
１８  ＢＥＴボタン
２５  メダル払出ボタン
Ｘ  振分領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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