(57)【要約】【課題】所定の図柄を揃えるという、スロットマシンに特有の興趣を損なうことなく、また、特別ゲームが開始された旨の信号を正確なタイミングで外部へ送出することができるうえ、出玉設計の際に特別抽選の当選から特別ゲームの開始までの期間における出玉を考慮する必要をなくすことができる、スロットマシンを提供する。【解決手段】フリーズ中に、疑似ゲームが実行される。フリーズの発生に先立ち、疑似ボーナス抽選の当選により疑似ボーナスを実行する権利が遊技者に付与されている場合、疑似ゲームにおける正解押し順が報知される。最終の疑似ゲームにおいて、左ストップボタン、中ストップボタンおよび右ストップボタンが正解押し順で操作されると、疑似ボーナスが開始される旨の疑似ボーナス信号が外部へ送出され、疑似ボーナスが開始される。【選択図】図６Ｂ
2015150227.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動操作手段の操作により、１回のゲームの開始となり、複数のリールの回転による図柄の変動表示が開始し、前記複数のリールの個々に対応して設けられた停止操作手段の操作に応答して、当該操作された前記停止操作手段に対応する前記リールが停止し、すべての前記リールの停止後、停止表示された図柄が所定の入賞態様をなした場合に遊技価値が付与されて、１回のゲームが終了となるスロットマシンにおいて、
遊技者にとって有利な特別ゲームを実行する権利に関する特別抽選を行う特別抽選手段と、
ゲームの進行をその途中で一時停止させるフリーズを発生させるフリーズ発生手段と、
前記フリーズ中に、所定の仮停止操作により回転中の前記リールを仮停止させ、すべての前記リールが仮停止すると終了となる疑似ゲームを実行する疑似ゲーム実行手段と、
前記疑似ゲームにおける正解となる前記仮停止操作の操作順を決定する操作順決定手段と、
前記特別抽選に当選し、前記特別ゲームを実行する権利が遊技者に付与されている状態において、前記操作順決定手段により決定された操作順を報知する仮停止順報知手段と、
前記疑似ゲームにおいて、不正解となる操作順での前記仮停止操作が行われた場合に、前記フリーズを終了させる不正解終了手段と、
最終の前記疑似ゲームにおいて、正解となる操作順での前記仮停止操作が行われた場合に、所定の図柄が揃った状態ですべての前記リールが仮停止することを可能にする図柄停止手段と、
最終の前記疑似ゲームにおいて、正解となる操作順での前記仮停止操作が行われた場合に、前記フリーズを終了させる正解終了手段と、
前記正解終了手段により前記フリーズが終了されたことに応答して、前記特別ゲームが開始される旨の信号を外部へ送出する送信手段とを含む、スロットマシン。
【請求項２】
前記疑似ゲーム実行手段は、前記フリーズ中に、複数回の前記疑似ゲームを実行し、少なくとも１回の前記疑似ゲームにおいて、正解となる操作順での前記仮停止操作が行われると、次の前記疑似ゲームを最終の前記疑似ゲームとする、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記不正解終了手段は、少なくとも２回の前記疑似ゲームにおいて、不正解となる操作順での前記仮停止操作が行われた場合に、前記フリーズを終了させる、請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記操作順決定手段は、前記疑似ゲームごとに正解となる操作順を決定する、請求項１〜３のいずれか一項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
昨今のスロットマシン（ＡＴ機）には、疑似ボーナスを搭載したものがある。疑似ボーナスは、いわゆる遊技機規則上の役物（レギュラーボーナス（ＲＢ）、チャレンジボーナス（ＣＢ）、ビッグボーナス（ＢＢ））ではなく、ＡＴ（アシストタイム）機能を利用したメダル増加期間である。
【０００３】
疑似ボーナスを搭載したスロットマシンでは、内部抽選の対象の役に、ストップボタンが順押しとなる操作順（左→中→右の順）以外の所定の操作順で疑似ボーナス図柄を狙って目押しされた場合にのみ、疑似ボーナス図柄が一列に揃って停止する重複役が用意されている。
【０００４】
疑似ボーナスを搭載したスロットマシンにおける一般的なゲームの流れは、次の通りである。疑似ボーナスの開始前の通常遊技中に、疑似ボーナス抽選が実行され、この疑似ボーナス抽選に当選すると、疑似ボーナス（疑似ボーナスゲーム）を実行する権利が確定（疑似ボーナス確定）する。そして、液晶表示器における表示などにより、疑似ボーナス確定が告知される。疑似ボーナス確定により、ＡＴ機能が発動し、疑似ボーナスが開始される前段階であるボーナス準備中の状態となる。ボーナス準備中は、液晶表示器に「ボーナス準備中」または「昇格抽選中」などの表示がなされる。ボーナス準備中に、内部抽選で重複役に当選すると、ＡＴ機能により、その重複役に対応づけられた所定の操作順と疑似ボーナス図柄とが報知される。ストップボタンが報知された操作順で操作されると、疑似ボーナスが開始される。疑似ボーナス中の各ゲーム（疑似ボーナスゲーム）では、ＡＴ機能が作動しているので、内部抽選で配当の異なる複数種類の小役に同時当選すると、配当の多い小役を入賞させることができるストップボタンの操作順が報知される。そのため、疑似ボーナスにおいて、遊技者は、所有するメダルの枚数を大幅に増加させることができる。疑似ボーナスは、所定の終了条件の成立（たとえば、疑似ボーナスゲームによる一定枚数のメダルが配当として付与されたこと、または、所定ゲーム数の疑似ボーナスゲームが実行されたこと）を以て終了となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−６５８６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ボーナス準備中に、内部抽選で重複役に当選し、ストップボタンが重複役に対応づけられた操作順で疑似ボーナス図柄を狙って目押しされると、３個の疑似ボーナス図柄が一列に揃って停止する。この目押しにより疑似ボーナス図柄を揃える手順は、スロットマシンに特有の興趣であり、欠かすことができない。
【０００７】
また、疑似ボーナスの開始に際して、スロットマシンからそのスロットマシンに対応づけて設けられているデータカウンタやスロットマシンが設置されているホールの管理用コンピュータ（ホールコンピュータ）に、疑似ボーナスが開始された旨の情報が送信される。スロットマシンには、疑似ボーナス抽選を演出に関する制御のためのサブ基板で実行する機種があり、この機種では、当該情報の送信のために、ストップボタンを重複役に対応づけられた操作順で操作させる手順が必要である。
【０００８】
スロットマシンでは、メイン基板のみから外部へ情報を送信することができる。メイン基板から外部へ疑似ボーナスが開始された旨の情報を送信するためには、メイン基板が疑似ボーナス抽選での当選を把握しなければならないが、スロットマシンでは、サブ基板からメイン基板への通信が禁止されているので、メイン基板がサブ基板との通信によりサブ基板で実行された疑似ボーナス抽選での結果を把握することはできない。重複役に対応づけられた操作順は、ＡＴ機能の作動中でなければ報知されないので、重複役に当選したゲームでストップボタンが重複役に対応づけられた操作順で操作された場合、メイン基板において、疑似ボーナス抽選の当選によるＡＴ機能の作動中であり、疑似ボーナスの開始であると判別することができる。そのため、疑似ボーナス抽選をサブ基板で実行する機種では、メイン基板から外部へ疑似ボーナスが開始された旨の情報を送信するために、ストップボタンを重複役に対応づけられた操作順で操作させる手順が不可欠である。
【０００９】
このように、疑似ボーナス確定からストップボタンが重複役に対応づけられた操作順で操作されるまでのボーナス準備中は、疑似ボーナスを搭載したスロットマシンに必要な期間である。
【００１０】
しかしながら、そのボーナス準備中は、ＡＴ機能が作動しているので、内部抽選で配当の異なる複数種類の小役に同時当選すると、配当の多い小役を入賞させることができるストップボタンの操作順が報知される。したがって、ボーナス準備中も疑似ボーナス中と同様、遊技者の所有するメダルが増加するメダル増加期間となる。そのため、出玉設計上、ボーナス準備中の出玉数（配当として付与されるメダルの枚数）を加味して、その分、本来のメダル増加期間である疑似ボーナスでの出玉を抑制する必要が生じる。
【００１１】
また、ボーナス準備中を長く継続させて、遊技者が多量のメダルを獲得すべく、報知された操作順と異なる操作順でストップボタンを操作する攻略法が考えられる。その対策のため、ボーナス準備中、報知された操作順と異なる操作順でストップボタンが操作された場合に、ペナルティを発生させなければならず、処理が煩雑になるという問題がある。
【００１２】
ＡＲＴ機では、ＡＴ抽選での当選を条件にＡＴ機能が作動し、その後、内部抽選で特定役に当選し、ＡＴ機能により報知される操作順に従ってストップボタンが操作されると、特定役に対応づけられた図柄の組合せが停止表示されて、遊技状態（ＲＴ）が遊技者に有利な状態に移行する。したがって、ＡＲＴ機においても、疑似ボーナスを搭載したＡＴ機と同様、前述の問題が生じる。
【００１３】
本発明の目的は、所定の図柄を揃えるという、スロットマシンに特有の興趣を損なうことなく、また、特別ゲームが開始された旨の信号を正確なタイミングで外部へ送出することができるうえ、出玉設計の際に特別抽選の当選から特別ゲームの開始までの期間における出玉を考慮する必要をなくすことができる、スロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
【００１５】
前記の目的を達成するため、本発明に係るスロットマシン（１）は、始動操作手段（１９）の操作により、１回のゲームの開始となり、複数のリール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）の回転による図柄の変動表示が開始し、複数のリール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）の個々に対応して設けられた停止操作手段（２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ）の操作に応答して、当該操作された停止操作手段（２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ）に対応するリール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）が停止し、すべてのリール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）の停止後、停止表示された図柄が所定の入賞態様をなした場合に遊技価値が付与されて、１回のゲームが終了となるスロットマシン（１）において、遊技者にとって有利な特別ゲームを実行する権利に関する特別抽選を行う特別抽選手段（３２）と、ゲームの進行をその途中で一時停止させるフリーズを発生させるフリーズ発生手段（３１）と、フリーズ中に、所定の仮停止操作により回転中のリール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）を仮停止させ、すべてのリール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）が仮停止すると終了となる疑似ゲームを実行する疑似ゲーム実行手段（３１）と、疑似ゲームにおける正解となる仮停止操作の操作順を決定する操作順決定手段（３１）と、特別抽選に当選し、特別ゲームを実行する権利が遊技者に付与されている状態において、操作順決定手段により決定された操作順を報知する仮停止順報知手段（３２）と、疑似ゲームにおいて、不正解となる操作順での仮停止操作が行われた場合に、フリーズを終了させる不正解終了手段と、最終の疑似ゲームにおいて、正解となる操作順での仮停止操作が行われた場合に、所定の図柄が揃った状態ですべてのリール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）が仮停止することを可能にする図柄停止手段（３１）と、最終の疑似ゲームにおいて、正解となる操作順での仮停止操作が行われた場合に、フリーズを終了させる正解終了手段と、正解終了手段によりフリーズが終了されたことに応答して、特別ゲームが開始される旨の信号を外部へ送出する送信手段（３１）とを含む。
【００１６】
この構成によれば、ゲームの進行を一時的に停止させるフリーズが発生すると、そのフリーズ中に、疑似ゲームが実行される。１回の疑似ゲームは、リール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）の回転の開始により開始となり、所定の仮停止操作により回転中のリール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）が仮停止し、すべてのリール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）が仮停止すると終了となる。フリーズの発生に先立ち、特別抽選の当選により特別ゲームを実行する権利が遊技者に付与されている場合、疑似ゲームにおける正解となる仮停止操作の操作順が報知される。最終の疑似ゲームにおいて、正解となる操作順での仮停止操作が行われると、フリーズが終了となり、これに応答して、特別ゲームが開始される旨の信号が外部へ送出され、特別ゲームが開始される。
【００１７】
特別ゲームを実行する権利が遊技者に付与されている状態でなければ、正解となる仮停止操作の操作順が報知されないので、正解となる操作順での仮停止操作が行われた場合、特別ゲームが開始される旨の信号が特別抽選を実行する基板とは別の基板から送出される構成であっても、当該別の基板において、特別ゲームを実行する権利が遊技者に付与されている状態であることを判別することができる。これにより、特別ゲームが開始された旨の信号を正確なタイミングで外部へ送出することができる。
【００１８】
また、最終の疑似ゲームでは、正解となる操作順での仮停止操作を行うことにより、所定の図柄を揃えることが可能である。そのため、所定の図柄を狙ってリール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）を停止させることにより所定の図柄を揃えるという、スロットマシン（１）に特有の興趣を発揮することができる。
【００１９】
疑似ゲームは、フリーズ中に実行されるゲームであり、実際のゲームではないため、リール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）の仮停止時の図柄が所定の入賞態様をなしても、それに対する遊技価値の付与を必要としない。そのため、出玉設計上、特別抽選の当選から特別ゲームの開始までの期間における出玉を考慮する必要がない。また、特別抽選の当選から特別ゲームの開始までの期間を長引かせても、遊技者が多量の遊技価値を獲得することができないので、そのような攻略法の対策が不要である。
【００２０】
よって、所定の図柄を揃えるという、スロットマシン（１）に特有の興趣を損なうことなく、また、特別ゲームが開始された旨の信号を正確なタイミングで外部へ送出することができるうえ、出玉設計の際に特別抽選の当選から特別ゲームの開始までの期間における出玉を考慮する必要をなくすことができる。
【００２１】
疑似ゲームは、フリーズ中に、１回だけ実行されてもよいし、複数回実行されてもよい。
【００２２】
フリーズ中に複数回の疑似ゲームが実行される場合、少なくとも１回の疑似ゲームにおいて、正解となる操作順での仮停止操作が行われると、次の疑似ゲームが最終の疑似ゲームとされてもよい。
【００２３】
この場合、最終の１つ前の疑似ゲームと最終の疑似ゲームとの少なくとも２回の疑似ゲームにおいて、正解となる操作順での仮停止操作が行われないと、特別ゲームが開始された旨の信号が外部へ送出されない。特別ゲームを実行する権利が遊技者に付与されておらず（特別抽選に当選しておらず）、正解となる仮停止順が報知されない状況では、１回の疑似ゲームにおいて、偶然、正解となる操作順での仮停止操作が行われることがあっても、２回の疑似ゲームにわたって、正解となる操作順での仮停止操作が行われる可能性は低い。そのため、特別ゲームを実行する権利が遊技者に付与されている状態であると誤って判別されることを抑制でき、特別ゲームが開始された旨の信号が外部へ誤って送出されることを抑制できる。
【００２４】
また、フリーズ中に複数回の疑似ゲームが実行される場合、少なくとも２回の疑似ゲームにおいて、不正解となる操作順での仮停止操作が行われた場合に、フリーズが終了されてもよい。
【００２５】
正解となる仮停止順が報知されているにもかかわらず、１回の疑似ゲームにおいて、遊技者の不注意などにより、不正解となる操作順での仮停止操作が行われることが想定される。この場合に、フリーズが直ちに終了されず、その後も疑似ゲームが実行されるので、その後の疑似ゲームにおいて、遊技者が正解となる操作順での仮停止操作を行うことにより、特別ゲームを開始させることができる。
【００２６】
正解となる操作順は、疑似ゲームごとに決定されることが好ましい。
【００２７】
これにより、正解となる操作順が常に同じであるとは限らないので、特別ゲームを実行する権利が遊技者に付与されておらず、正解となる操作順が報知されない状況において、正解となる操作順で仮停止操作が行われることを抑制できる。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば、所定の図柄を揃えるという、スロットマシンに特有の興趣を損なうことなく、また、特別ゲームが開始された旨の信号を正確なタイミングで外部へ送出することができるうえ、出玉設計の際に特別抽選の当選から特別ゲームの開始までの期間における出玉を考慮する必要をなくすことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図３】左リール、中リールおよび右リールの各周面（リール帯）に描かれている図柄の配列を示す図である。
【図４Ａ】メイン基板において１ゲームごとに実行される処理の流れ（ゲームフロー）を示すフローチャート（その１）である。
【図４Ｂ】メイン基板において１ゲームごとに実行される処理の流れを示すフローチャート（その２）である。
【図５】内部抽選で使用される抽選テーブルの一例を示す図である。
【図６Ａ】疑似ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【図６Ｂ】疑似ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】押し順決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】押し順テーブルの一例を示す図である。
【図９】パターン振り分け抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１０】疑似ゲームにおける正解押し順について説明するための図である。
【図１１】表示図柄抽選の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００３１】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１の斜視図である。
【００３２】
スロットマシン１は、前面が開放された箱型の本体２と、本体２の前面を開閉可能に設けられた前扉３とを備えている。
【００３３】
本体２内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが左右に並べて配置されている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒは、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、２１個の図柄が周方向に並べて配列されている。
【００３４】
前扉３には、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒと対向する位置に、表示パネルユニット５が配置されている。
【００３５】
表示パネルユニット５には、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの周面の一部を視認可能にするためのリール窓６が形成されている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転中は、リール窓６内に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの図柄が次々に現れる（図柄の変動表示）。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止すると、リール窓６内に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのそれぞれ３個の図柄、合計９個の図柄が表示される（図柄の停止表示）。
【００３６】
また、表示パネルユニット５には、遊技に関する基本的な情報を表示するための各種の表示器が備えられている。この表示器には、たとえば、クレジット数表示器７、配当数表示器８、３個のベット数表示ＬＥＤ９、リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が含まれる。クレジット数表示器７および配当数表示器８は、リール窓６の下方において、左右に並べて配置されている。クレジット数表示器７および配当数表示器８は、それぞれ２桁の数字を表示可能に構成されている。３個のベット数表示ＬＥＤ９は、クレジット数表示器７の左側において、上下に並べて配置されている。リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２は、配当数表示器８の右側において、上下に並べて配置されている。
【００３７】
前扉３には、表示パネルユニット５の下方に、操作部１３が設けられている。操作部１３は、表示パネルユニット５の前面に対して前側に張り出しており、平坦な上面１４および前側に緩やかに凸湾曲した前面１５を有している。
【００３８】
上面１４の右端部には、メダル投入口１６が設けられている。上面１４の左端部には、ＭＡＸベットボタン１７および１枚ベットボタン１８が設けられている。１枚ベットボタン１８は、ＭＡＸベットボタン１７の左側に配置されている。
【００３９】
前面１５には、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒおよび精算ボタン２１が設けられている。左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒは、前面１５の左右方向の中央部において、左からこの順に並べて配置されている。スタートレバー１９は、左ストップボタン２０Ｌの左側に配置されている。精算ボタン２１は、スタートレバー１９のさらに左側に配置されている。
【００４０】
メダル受付可否表示ＬＥＤ１２の点灯中は、メダル投入口１６からメダルが投入されると、その投入が受け付けられる。メダル受付可否表示ＬＥＤ１２の消灯中は、メダル投入口１６からメダルが投入されても、その投入が受け付けられず、前扉３の最下部に設けられたメダル排出口２２からメダルトレイ２３にメダルが排出される。
【００４１】
ゲームに対してメダルがベットされていない状態において、メダルの投入が受け付けられると、そのメダルがゲームにベットされ、１個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。つづいて、メダルがメダル投入口１６から投入されると、２枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、２個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。さらに、メダルがメダル投入口１６から投入されると、３枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、３個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。スロットマシン１では、１ゲーム（１回のゲーム）に対して所定の最大ベット枚数（たとえば、３枚）のメダルがベットされると、１ゲームが開始可能となり、スタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯されるとともに、リール窓６内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。最大ベット枚数のメダルがゲームにベットされている状態で、メダル投入口１６からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、５０枚を上限として、スロットマシン１にクレジットされる。クレジットされているメダルの枚数は、クレジット数表示器７に表示される。５０枚のメダルがクレジットされている状態で、メダル投入口１６からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、メダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出される。
【００４２】
最大ベット枚数以上のメダルがスロットマシン１にクレジットされ、ゲームに対してメダルがベットされていない状態において、ＭＡＸベットボタン１７が操作されると、そのクレジットされているメダルから最大ベット枚数のメダルがゲームにベットされ、３個のベット数表示ＬＥＤ９およびスタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯されるとともに、リール窓６内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。また、クレジット数が最大ベット枚数分だけ減り、クレジット数表示器７の表示が更新される。１枚ベットボタン１８が操作された場合には、クレジットされているメダルから１枚のメダルがゲームにベットされ、１個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯されるとともに、クレジット数が１だけ減り、クレジット数表示器７の表示が更新される。
【００４３】
ベットされたメダルは、ゲームの開始とともに消費される。スタートレバー１９が操作されると、１ゲームが開始となり、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの順方向の回転が開始される。また、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が消灯される。左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒは、それぞれ左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒに対応して設けられている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転開始後、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作されると、それぞれ左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転が停止される。
【００４４】
左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのすべてが停止した時点で、有効化されている入賞ライン（以下、「有効ライン」という。）上に所定の図柄の組合せが並ぶと、その図柄の組合せに応じた処理が行われる。以上で１ゲームが終了となり、すべてのベット数表示ＬＥＤ９が消灯され、メダル受付可否表示ＬＥＤ１２が点灯される。
【００４５】
たとえば、有効ライン上に小役に係る図柄の組合せが並ぶと、その小役に入賞となり、所定の配当数のメダルが配当として付与され、その配当数が配当数表示器８に表示される。配当は、スロットマシン１に５０枚を上限としてクレジットされ、５０枚を超える分については、メダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出される。配当がクレジットされると、クレジット数が配当数だけ増え、クレジット数表示器７の表示が更新される。
【００４６】
また、有効ライン上にリプレイ役に係る図柄の組合せが並ぶと、そのリプレイ役に入賞となり、メダルのベットなしで次の１ゲームの実行が許可され、リプレイ表示ＬＥＤ１０が点灯される。この場合、前回遊技と同数のメダルがベットされた状態となり、スタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯される。
【００４７】
なお、便宜上、リプレイ役など、小役以外の役に当選した場合であっても、その当選役に対応した図柄の組合せが有効ライン上に並ぶことを「入賞」と表現する。
【００４８】
メダル受付可否表示ＬＥＤ１２が点灯され、１枚以上のメダルがクレジットされている状態で、精算ボタン２１が操作されると、クレジットされている全メダルがメダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出されて、クレジット数表示器７の表示が「０」に更新される。
【００４９】
また、スロットマシン１には、液晶表示装置２４、１対のスピーカ２５Ｌ，２５Ｒおよび１対のスピーカ２６Ｌ，２６Ｒが搭載されている。液晶表示装置２４は、表示パネルユニット５の上方に配置されている。スピーカ２５Ｌ，２５Ｒは、液晶表示装置２４の左側および右側に分かれて配置されている。スピーカ２６Ｌ，２６Ｒは、メダル排出口２２の左側および右側に分かれて配置されている。遊技（ゲーム）の進行に合わせて、液晶表示装置２４に演出画像や各種の情報などが表示され、また、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒから効果音などが出力される。
【００５０】
図２は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【００５１】
スロットマシン１は、ゲームの中枢的な制御を実行するメイン基板３１と、ゲームに付随する演出のための制御を実行するサブ基板３２と、液晶表示装置２４を制御する液晶基板３３とを備えている。
【００５２】
メイン基板３１には、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４およびデータ送出回路４５が備えられている。ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４およびデータ送出回路４５は、バスにより、データを通信可能に接続されている。また、メイン基板３１には、ＣＰＵ４１にクロックパルスを与えるクロック発生回路４６と、乱数を生成する乱数生成回路４７とが備えられている。
【００５３】
ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されているプログラムを実行し、入出力ポート４４から入力される信号に基づいて、入出力ポート４４に接続されている各制御対象を制御する。
【００５４】
ＲＡＭ４３は、ＣＰＵ４１によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
【００５５】
入出力ポート（入力ポート）４４には、ＭＡＸベットボタン１７、１枚ベットボタン１８、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒ、精算ボタン２１、左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃ、右リール位置検出センサ５１Ｒ、メダル投入センサ５２およびメダル払出センサ５３が接続されている。
【００５６】
入出力ポート（出力ポート）４４には、クレジット数表示器７、配当数表示器８、ベット数表示ＬＥＤ９、リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が制御対象として接続されている。また、入出力ポート（出力ポート）４４には、左リール４Ｌを回転駆動する左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール４Ｃを回転駆動する中リール駆動モータ６１Ｃ、右リール４Ｒを回転駆動する右リール駆動モータ６１Ｒ、メダル投入口１６から投入されるメダルの受付／拒否を切り替えるためのメダルブロックソレノイド６２および本体２内に設けられたメダル貯留部（図示せず）からメダルを払い出すためのメダル払出駆動モータ６３が制御対象として接続されている。左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒには、ステッピングモータが採用されている。
【００５７】
ＭＡＸベットボタン１７、１枚ベットボタン１８、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒおよび精算ボタン２１が操作されると、それらの個々に設けられたスイッチまたはセンサから信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。また、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが１回転する度に、それぞれ左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃおよび右リール位置検出センサ５１Ｒから信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。メダル投入口１６からメダルが１枚投入される度に、メダル投入センサ５２から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。メダル払出駆動モータ６３が駆動されて、メダル貯留部からメダルが払い出される度に、メダル払出センサ５３から信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。
【００５８】
ＣＰＵ４１は、内部抽選を実行し、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの停止後、有効ライン上に内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが並んでいるか否かを判定する。有効ライン上に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいれば、ＣＰＵ４１は、その当選役に入賞と判定し、当選役に応じた処理を実行する。
【００５９】
また、ＣＰＵ４１は、データ送出回路４５を介して、サブ基板３２に各種データを送出する。各種データには、ゲーム開始の条件が成立したことを表すベット信号、スタートレバー１９が操作されたことを表すレバーオン信号、左ストップボタン２０Ｌが操作されたことを表す左停止信号、中ストップボタン２０Ｃが操作されたことを表す中停止信号、右ストップボタン２０Ｒが操作されたことを表す右停止信号、および内部抽選の当選役に関する情報である当選役データなどが含まれる。
【００６０】
サブ基板３２には、データ入力回路７１が備えられている。データ入力回路７１は、メイン基板３１のデータ送出回路４５とデータを通信可能に接続されている。データ送出回路４５とデータ入力回路７１との間では、データ送出回路４５からデータ入力回路７１への一方向に通信が行われ、データ入力回路７１からデータ送出回路４５への通信は行われない。
【００６１】
また、サブ基板３２には、ＣＰＵ７２、ＲＯＭ７３、ＲＡＭ７４、サウンドプロセッサ７５、入出力ポート７６およびデータ入出力回路７７が備えられている。データ入力回路７１、ＣＰＵ７２、ＲＯＭ７３、ＲＡＭ７４、サウンドプロセッサ７５、入出力ポート７６およびデータ入出力回路７７は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、サブ基板３２には、ＣＰＵ７２にクロックパルスを与えるクロック発生回路７８が備えられている。
【００６２】
ＣＰＵ７２は、ＲＯＭ７３に格納されているプログラムを実行し、データ入力回路７１およびデータ入出力回路７７から入力される信号に基づいて、サウンドプロセッサ７５にデータ（コマンド）を送信し、入出力ポート７６に接続されている各制御対象を制御する。制御対象には、スロットマシン１の各部の照明のためのＬＥＤ７９およびバックライト８０などが含まれる。また、ＣＰＵ７２は、データ入出力回路７７を介して、液晶基板３３に液晶表示装置２４の制御に必要なデータを送出する。
【００６３】
ＲＡＭ７４は、ＣＰＵ４１によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
【００６４】
サウンドプロセッサ７５は、ＣＰＵ７２から与えられるデータに基づいて、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒからの効果音や音声の出力を制御する。
【００６５】
液晶基板３３には、データ入出力回路８１が備えられている。データ入出力回路８１は、サブ基板３２のデータ入出力回路７７とデータを通信可能に接続されている。データ入出力回路７７とデータ入出力回路８１との間では、双方向に通信が行われる。
【００６６】
また、液晶基板３３には、ＣＰＵ８２、ＲＯＭ８３、ＲＡＭ８４および駆動回路８５が備えられている。データ入出力回路８１、ＣＰＵ８２、ＲＯＭ８３、ＲＡＭ８４および駆動回路８５は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、液晶基板３３には、ＣＰＵ８２にクロックパルスを与えるクロック発生回路８６が備えられている。
【００６７】
ＣＰＵ８２は、ＲＯＭ８３に格納されているプログラムを実行し、データ入出力回路８１から入力される信号に基づいて、駆動回路８５を介して、液晶表示装置２４を制御する。また、ＣＰＵ８２は、データ入出力回路８１を介して、サブ基板３２にスピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒからの効果音や音声の出力制御などに必要なデータを送出する。
【００６８】
また、スロットマシン１には、貸出機中継基板９１が備えられている。メイン基板３１とスロットマシン１に隣接して設けられるメダル貸出機（図示せず）の制御基板とは、貸出機中継基板９１を介して通信可能に接続されている。
【００６９】
図３は、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの各周面（リール帯）に描かれている図柄の配列を示す図である。
【００７０】
左リール４Ｌの周面には、「スイカ１」、「ＲＰ（リプレイ）」、「ベル」、「スイカ１」、「白７」、「ＲＰ」、「ベル」、「スイカ２」、「ＣＨ（チェリー）１」、「バー」、「ＲＰ」、「ベル」、「スイカ」、「ブランク」、「ＲＰ」、「ベル」、「スイカ１」、「赤７」、「スイカ１」、「ＲＰ」および「ベル」の図柄が左リール４Ｌの回転時にリール窓６内にこの順に現れるように配列されている。
【００７１】
中リール４Ｃの周面には、「白７」、「スイカ１」、「ＲＰ」、「ＣＨ１」、「ベル」、「ＲＰ」、「ＣＨ１」、「ベル」、「バー」、「スイカ１」、「ＲＰ」、「ＣＨ２」、「ベル」、「ＲＰ」、「ＣＨ２」、「ベル」、「スイカ２」、「赤７」、「ＲＰ」、「ブランク」および「ベル」の図柄が中リール４Ｃの回転時にリール窓６内にこの順に現れるように配列されている。
【００７２】
右リール４Ｒの周面には、「ＣＨ１」、「白７」、「スイカ２」、「ベル」、「ＲＰ」、「スイカ２」、「ベル」、「ＲＰ」、「ＣＨ１」、「バー」、「スイカ１」、「ベル」、「ＲＰ」、「スイカ１」、「ベル」、「ＲＰ」、「ブランク」、「赤７」、「ＣＨ２」、「ベル」および「ＲＰ」の図柄が右リール４Ｒの回転時にリール窓６内にこの順に現れるように配列されている。
【００７３】
図４Ａおよび図４Ｂは、メイン基板３１において１ゲームごとに実行される処理の流れ（ゲームフロー）を示すフローチャートである。図５は、内部抽選で使用される抽選テーブルの一例を示す図である。
【００７４】
なお、図４Ａおよび図４Ｂに示される処理は、その要部を抜粋したものであり、メダルブロックソレノイド６２の制御に関する処理などについては、図示およびその説明を省略する。
【００７５】
最大ベット枚数のメダルがゲームにベットされた後、メイン基板３１のＣＰＵ４１により、図４Ａおよび図４Ｂに示される処理が実行される。
【００７６】
この処理において、ＣＰＵ４１は、まず、スタートレバー１９が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１）。スタートレバー１９が操作されるまで、ＣＰＵ４１は、以降の処理を実行せず（ステップＳ１のＮＯ）、スタートレバー１９が操作されたか否かを繰り返し判定する。
【００７７】
遊技者によりスタートレバー１９が操作されると（ステップＳ１のＹＥＳ）、ゲームの開始となり、ＣＰＵ４１は、内部抽選を実行する（ステップＳ２）。
【００７８】
具体的には、ＣＰＵ４１は、スタートレバー１９が操作されたタイミングで、乱数生成回路４７から乱数を取得する。そして、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されている抽選テーブルを参照する。
【００７９】
抽選テーブルでは、乱数生成回路４７が生成する乱数の範囲（たとえば、０〜６５５３５）が複数の抽選区分に分けられ、抽選区分の個々に１以上の役が対応づけられている。内部抽選の抽選対象の役には、「二種ＢＢ」役、「押し順ベル」役、「リプレイ」役、「チェリー１」役、「チェリー２」役、「スイカ１」役および「スイカ２」役が含まれる。抽選テーブルは、たとえば、図５に示されるように、２種類が用意されている。一方の抽選テーブルは、通常の遊技状態で使用され、他方の抽選テーブルは、「二種ＢＢ」役の当選が持ち越された状態（二種ＢＢ内部中）で使用される。
【００８０】
通常の遊技状態で使用される抽選テーブルでは、乱数生成回路４７が生成する６５５３６個の乱数のうちの１９３９８個の乱数が属する抽選区分に、「二種ＢＢ」役が対応づけられている。９０００個の乱数が属する抽選区分には、「押し順ベル１」グループが対応づけられている。別の９０００個の乱数が属する抽選区分には、「押し順ベル２」グループが対応づけられている。別の９０００個の乱数が属する抽選区分には、「押し順ベル３」グループが対応づけられている。別の９０００個の乱数が属する抽選区分には、「押し順ベル４」グループが対応づけられている。８９７８個の乱数が属する抽選区分には、「リプレイ」役が対応づけられている。５００個の乱数が属する抽選区分には、「チェリー１」役が対応づけられている。８０個の乱数が属する抽選区分には、「チェリー２」役が対応づけられている。５００個の乱数が属する抽選区分には、「スイカ１」役が対応づけられている。８０個の乱数が属する抽選区分には、「スイカ２」役が対応づけられている。
【００８１】
二種ＢＢ内部中に使用される抽選テーブルには、「二種ＢＢ」役が対応づけられた抽選区分が存在しない。乱数生成回路４７が生成する６５５３６個の乱数のうちの９０００個の乱数が属する抽選区分には、「押し順ベル１」グループが対応づけられている。別の９０００個の乱数が属する抽選区分には、「押し順ベル２」グループが対応づけられている。別の９０００個の乱数が属する抽選区分には、「押し順ベル３」グループが対応づけられている。別の９０００個の乱数が属する抽選区分には、「押し順ベル４」グループが対応づけられている。２８３７６個の乱数が属する抽選区分には、「リプレイ」役が対応づけられている。５００個の乱数が属する抽選区分には、「チェリー１」役が対応づけられている。８０個の乱数が属する抽選区分には、「チェリー２」役が対応づけられている。５００個の乱数が属する抽選区分には、「スイカ１」役が対応づけられている。８０個の乱数が属する抽選区分には、「スイカ２」役が対応づけられている。
【００８２】
ＣＰＵ４１は、乱数生成回路４７から取得した乱数が属する抽選区分に対応づけられた役を当選役として決定する。乱数生成回路４７から取得した乱数がどの抽選区分にも属さない場合には、ＣＰＵ４１は、内部抽選の結果を不当選（純ハズレ）と決定する。
【００８３】
乱数生成回路４７から取得した乱数が「二種ＢＢ」役に対応づけられた抽選区分に属する値であった場合、「二種ＢＢ」役が当選役として決定され、二種ＢＢゲームを実行する権利が確定（二種ＢＢ確定）する。「二種ＢＢ」役に対応づけられた図柄の組合せ（たとえば、「赤７」−「赤７」−「赤７」）が有効ライン上に並ぶと、「二種ＢＢ」役に入賞となり、二種ＢＢゲームが開始される。
【００８４】
内部抽選で当選役が決定されると、その当選役がＲＡＭ４３に記憶される。「二種ＢＢ」役については、内部抽選で当選役として決定されたゲームで入賞しなかった場合、次ゲーム以降も「二種ＢＢ」役に入賞するまで、「二種ＢＢ」役が当選役としてＲＡＭ４３に記憶され続け（「二種ＢＢ」役の当選が持ち越され）、遊技状態が二種ＢＢ内部中となる。「押し順ベル」役、「チェリー１」役、「チェリー２」役、「スイカ１」役および「スイカ２」役については、内部抽選で当選役として決定されたゲームで入賞しなかった場合、ＲＡＭ４３における当選役としての記憶が消去される。
【００８５】
たとえば、乱数生成回路４７から取得した乱数が「押し順ベル１」グループに対応づけられた抽選区分に属する値であった場合、「押し順ベル」役を含む複数の役が当選役として決定（同時当選）される。当該抽選区分には、中ストップボタン２０Ｃの第１停止操作、左ストップボタン２０Ｌの第２停止操作および右ストップボタン２０Ｒの第３停止操作が高配当を得られる押し順として設定されている。左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが当該押し順で操作されると、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの引込制御により、当選役の中で配当数（配当として付与されるメダルの枚数）が最も多い役である「押し順ベル」役に対応づけられた図柄の組合せ（たとえば、「ベル」−「ベル」−「ベル」）が有効ライン上に並び、「押し順ベル」役に入賞となって、８枚のメダルが配当として付与される。
【００８６】
なお、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒの有効化後における左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒの操作のうち、最初の操作を「第１停止操作」といい、２番目の操作を「第２停止操作」といい、最後の操作を「第３停止操作」という。
【００８７】
乱数生成回路４７から取得した乱数が「押し順ベル２」グループに対応づけられた抽選区分に属する値であった場合、「押し順ベル」役を含む複数の役が当選役として決定される。当該抽選区分には、中ストップボタン２０Ｃの第１停止操作、右ストップボタン２０Ｒの第２停止操作および左ストップボタン２０Ｌの第３停止操作が高配当を得られる押し順として設定されている。左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが当該押し順で操作されると、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの引込制御により、当選役の中で配当数が最も多い役である「押し順ベル」役に対応づけられた図柄の組合せが有効ライン上に並び、「押し順ベル」役に入賞となって、８枚のメダルが配当として付与される。
【００８８】
乱数生成回路４７から取得した乱数が「押し順ベル３」グループに対応づけられた抽選区分に属する値であった場合、「押し順ベル」役を含む複数の役が当選役として決定される。当該抽選区分には、右ストップボタン２０Ｒの第１停止操作、左ストップボタン２０Ｌの第２停止操作および中ストップボタン２０Ｃの第３停止操作が高配当を得られる押し順として設定されている。左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが当該押し順で操作されると、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの引込制御により、当選役の中で配当数が最も多い役である「押し順ベル」役に対応づけられた図柄の組合せが有効ライン上に並び、「押し順ベル」役に入賞となって、８枚のメダルが配当として付与される。
【００８９】
乱数生成回路４７から取得した乱数が「押し順ベル４」グループに対応づけられた抽選区分に属する値であった場合、「押し順ベル」役を含む複数の役が当選役として決定される。当該抽選区分には、右ストップボタン２０Ｒの第１停止操作、中ストップボタン２０Ｃの第２停止操作および左ストップボタン２０Ｌの第３停止操作が高配当を得られる押し順として設定されている。左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが当該押し順で操作されると、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの引込制御により、当選役の中で配当数が最も多い役である「押し順ベル」役に対応づけられた図柄の組合せが有効ライン上に並び、「押し順ベル」役に入賞となって、８枚のメダルが配当として付与される。
【００９０】
「リプレイ」役は、再遊技役である。乱数生成回路４７から取得した乱数が「リプレイ」役に対応づけられた抽選区分に属する値であった場合、「リプレイ」役が当選役として決定される。「リプレイ」役に対応づけられた図柄の組合せ（たとえば、「ＲＰ」−「ＲＰ」−「ＲＰ」）が有効ライン上に並ぶと、「リプレイ」役に入賞となり、メダルのベットなしでの次の１ゲームの実行が許可される。
【００９１】
「チェリー１」役は、当選確率が比較的低いレア小役である。乱数生成回路４７から取得した乱数が「チェリー１」役に対応づけられた抽選区分に属する値であった場合、「チェリー１」役が当選役として決定される。「チェリー１」役に対応づけられた図柄の組合せ（たとえば、「ＣＨ１」−「ＣＨ１」−「ＣＨ１」）が有効ライン上に並ぶと、「チェリー１」役に入賞となり、３枚のメダルが配当として付与される。
【００９２】
「チェリー２」役は、当選確率が「チェリー１」役よりも低いレア小役である。乱数生成回路４７から取得した乱数が「チェリー２」役に対応づけられた抽選区分に属する値であった場合、「チェリー２」役が当選役として決定される。「チェリー２」役に対応づけられた図柄の組合せ（たとえば、「ＣＨ１」−「ＣＨ２」−「ＣＨ２」）が有効ライン上に並ぶと、「チェリー２」役に入賞となり、３枚のメダルが配当として付与される。
【００９３】
「スイカ１」役は、当選確率が比較的低いレア小役である。乱数生成回路４７から取得した乱数が「スイカ１」役に対応づけられた抽選区分に属する値であった場合、「スイカ１」役が当選役として決定される。「スイカ１」役に対応づけられた図柄の組合せ（たとえば、「スイカ１」−「スイカ１」−「スイカ１」）が有効ライン上に並ぶと、「スイカ１」役に入賞となり、５枚のメダルが配当として付与される。
【００９４】
「スイカ２」役は、当選確率が「スイカ１」役よりも低いレア小役である。乱数生成回路４７から取得した乱数が「スイカ２」役に対応づけられた抽選区分に属する値であった場合、「スイカ２」役が当選役として決定される。「スイカ２」役に対応づけられた図柄の組合せ（たとえば、「スイカ２」−「スイカ２」−「スイカ２」）が有効ライン上に並ぶと、「スイカ２」役に入賞となり、３枚のメダルが配当として付与される。
【００９５】
内部抽選の実行後、ＣＰＵ４１は、フリーズ演出を実行する条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ３）。その条件は、特に限定されるものではなく、たとえば、内部抽選でレア小役（相対的に当選確率の低い小役、本実施形態においては、たとえば「チェリー１」役、「チェリー２」役、「スイカ１」役、「スイカ２」役）に当選したことであってもよいし、所定の演出を実行するか否かを決定する抽選における当選であってもよい。また、毎ゲーム、フリーズ演出を実行する条件が成立してもよい。
【００９６】
フリーズ演出を実行する条件が成立している場合には（ステップＳ３のＹＥＳ）、ＣＰＵ４１は、ゲームの進行を一時的に停止させるフリーズを発生させて、フリーズ演出を開始し、疑似ゲーム処理を実行する（ステップＳ４）。疑似ゲーム処理については、後述する。
【００９７】
また、フリーズ演出を実行する条件が成立している場合、ＣＰＵ４１は、その旨をサブ基板３２に通知する。この通知を受けて、サブ基板３２では、疑似ボーナス抽選が実行される。疑似ボーナス抽選において、サブ基板３２のＣＰＵ７２は、たとえば、サブ基板３２に備えられた乱数生成回路（図示せず）から乱数を取得する。そして、その取得した乱数が予め定められた値であれば、ＣＰＵ７２は、疑似ボーナス抽選に当選と決定する。
【００９８】
フリーズ演出を実行する条件が成立していない場合には（ステップＳ３のＮＯ）、疑似ゲーム処理がスキップされる。
【００９９】
疑似ゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ４１は、フリーズを終了させ、前のゲーム（実ゲーム）での左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転の開始から４．１秒間が経過しているか否かを判定する（ステップＳ５）。
【０１００】
前のゲームでの左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転の開始から４．１秒間が経過していれば（ステップＳ５のＹＥＳ）、ＣＰＵ４１は、左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒに駆動パルス信号を入力し、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの順方向の回転を開始させる（ステップＳ６）。ＣＰＵ４１は、左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃおよび右リール位置検出センサ５１Ｒの出力信号ならびに左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒへの駆動パルス信号の出力数に基づいて、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転位置を常に把握している。
【０１０１】
前のゲームでの左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転の開始から４．１秒間が経過するまでは、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転が開始されない（ステップＳ５のＮＯ）。これにより、１ゲームに費やされる時間が４．１秒間以上に保たれる。
【０１０２】
左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転速度が一定になると、ＣＰＵ４１は、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒを有効化する。そして、ＣＰＵ４１は、遊技者による第１停止操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ７）。
【０１０３】
第１停止操作が行われるまで、ＣＰＵ４１は、第１停止操作が行われたか否かの判定を繰り返す（ステップＳ７のＮＯ）。
【０１０４】
第１停止操作が行われると（ステップＳ７のＹＥＳ）、ＣＰＵ４１は、第１停止操作のタイミングと内部抽選の結果とに基づいて、第１停止操作に対応した左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃまたは右リール駆動モータ６１Ｒへの駆動パルス信号の出力を停止し、第１停止操作に対応した左リール４Ｌ、中リール４Ｃまたは右リール４Ｒを停止（第１停止）させる（ステップＳ８）。
【０１０５】
その後、ＣＰＵ４１は、遊技者による第２停止操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ９）。
【０１０６】
第２停止操作が行われるまで、ＣＰＵ４１は、第２停止操作が行われたか否かの判定を繰り返す（ステップＳ９のＮＯ）。
【０１０７】
第２停止操作が行われると（ステップＳ９のＹＥＳ）、ＣＰＵ４１は、第２停止操作のタイミング、内部抽選の結果および第１停止により表示された図柄に基づいて、第２停止操作に対応した左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃまたは右リール駆動モータ６１Ｒへの駆動パルス信号の出力を停止し、第２停止操作に対応した左リール４Ｌ、中リール４Ｃまたは右リール４Ｒを停止（第２停止）させる（ステップＳ１０）。
【０１０８】
その後、ＣＰＵ４１は、遊技者による第３停止操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ１１）。
【０１０９】
第３停止操作が行われるまで、ＣＰＵ４１は、第３停止操作が行われたか否かの判定を繰り返す（ステップＳ１１のＮＯ）。
【０１１０】
第３停止操作が行われると（ステップＳ１１のＹＥＳ）、ＣＰＵ４１は、第３停止操作のタイミング、内部抽選の結果ならびに第１停止および第２停止により表示された各図柄に基づいて、第３停止操作に対応した左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃまたは右リール駆動モータ６１Ｒへの駆動パルス信号の出力を停止し、第３停止操作に対応した左リール４Ｌ、中リール４Ｃまたは右リール４Ｒを停止（第３停止）させる（ステップＳ１２）。
【０１１１】
そして、ＣＰＵ４１は、有効ライン上に内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが並んでいるか否かを判定する（ステップＳ１３）。有効ライン上に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいれば、ＣＰＵ４１は、その当選役に入賞と判定し、当選役に応じた処理を実行して、図４Ａおよび図４Ｂに示される一連の処理を終了する。
【０１１２】
図６Ａおよび図６Ｂは、疑似ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１３】
疑似ゲーム処理が実行されることにより、フリーズ演出における疑似ゲームが実現される。疑似ゲームは、図４Ａおよび図４Ｂに示される処理により実現される実際のゲーム（実ゲーム）と同様に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転開始後、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒの操作（仮停止操作）を必要とするゲームである。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転開始により、疑似ゲームが開始となり、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒの操作に応答して、それぞれ左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転が仮停止し、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのすべてが仮停止すると、１回の疑似ゲームが終了となる。疑似ゲームは、最長で６回（６ゲーム）実行される。
【０１１４】
疑似ゲーム処理において、メイン基板３１のＣＰＵ４１は、左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒに駆動パルス信号を入力し、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの順方向の回転を開始させる（ステップＳ２１）。駆動パルス信号の周期は、たとえば、実ゲームの場合と同じであり、疑似ゲームにおいて、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒは、実ゲームの場合と同じ回転速度で回転される。
【０１１５】
疑似ゲーム処理では、前の実ゲームまたは疑似ゲームでの左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転の開始から４．１秒間が経過していなくても、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転が開始される。
【０１１６】
また、ＣＰＵ４１は、疑似ゲームにおける正解となる押し順（以下、「正解押し順」という。）を決定するための押し順決定処理を実行する（ステップＳ２２）。押し順決定処理については、後述する。
【０１１７】
ＣＰＵ４１は、押し順決定処理で決定した正解押し順をサブ基板３２に通知する。サブ基板３２のＣＰＵ７２は、実行済みの疑似ボーナス抽選に当選していれば、たとえば、サウンドプロセッサ７５によりスピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒからの効果音や音声の出力を制御し、また、液晶基板３３を介して液晶表示装置２４を制御して、正解押し順を報知する。
【０１１８】
その後、ＣＰＵ４１は、遊技者による第１仮停止操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ２３）。
【０１１９】
なお、疑似ゲームにおける左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒの操作のうち、最初の操作を「第１仮停止操作」といい、２番目の操作を「第２仮停止操作」といい、最後の操作を「第３仮停止操作」という。
【０１２０】
第１仮停止操作が行われるまで、ＣＰＵ４１は、第１仮停止操作が行われたか否かの判定を繰り返す（ステップＳ２３のＮＯ）。
【０１２１】
第１仮停止操作が行われると（ステップＳ２３のＹＥＳ）、ＣＰＵ４１は、第１仮停止操作に対応した左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃまたは右リール駆動モータ６１Ｒへの駆動パルス信号の出力を停止し、第１仮停止操作に対応した左リール４Ｌ、中リール４Ｃまたは右リール４Ｒを仮停止（第１仮停止）させる（ステップＳ２４）。
【０１２２】
その後、ＣＰＵ４１は、遊技者による第２仮停止操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ２５）。
【０１２３】
第２仮停止操作が行われるまで、ＣＰＵ４１は、第２仮停止操作が行われたか否かの判定を繰り返す（ステップＳ２５のＮＯ）。
【０１２４】
第２仮停止操作が行われると（ステップＳ２５のＹＥＳ）、ＣＰＵ４１は、第２仮停止操作に対応した左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃまたは右リール駆動モータ６１Ｒへの駆動パルス信号の出力を停止し、第２仮停止操作に対応した左リール４Ｌ、中リール４Ｃまたは右リール４Ｒを仮停止（第２仮停止）させる（ステップＳ２６）。
【０１２５】
その後、ＣＰＵ４１は、遊技者による第３仮停止操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ２７）。
【０１２６】
第３仮停止操作が行われるまで、ＣＰＵ４１は、第３仮停止操作が行われたか否かの判定を繰り返す（ステップＳ２７のＮＯ）。
【０１２７】
第３仮停止操作が行われると（ステップＳ２７のＹＥＳ）、ＣＰＵ４１は、第３仮停止操作に対応した左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃまたは右リール駆動モータ６１Ｒへの駆動パルス信号の出力を停止し、第３仮停止操作に対応した左リール４Ｌ、中リール４Ｃまたは右リール４Ｒを仮停止（第３仮停止）させる（ステップＳ２８）。
【０１２８】
その後、ＣＰＵ４１は、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒの操作順が押し順決定処理で決定した正解押し順と一致したか否かを判断する（ステップＳ２９）。
【０１２９】
正解押し順が報知され、その報知に従って、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作された場合、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒの操作順が正解押し順と一致する（ステップＳ２９のＹＥＳ）。この場合、ＲＡＭ４３に設けられた正解カウンタのカウント値がインクリメントされる（ステップＳ３０）。
【０１３０】
そして、ＣＰＵ４１は、正解カウンタのカウント値が「５」に達したか否かを判定する（ステップＳ３１）。
【０１３１】
正解カウンタのカウント値が４以下である場合には（ステップＳ３１のＮＯ）、ＣＰＵ４１は、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの順方向の回転を開始させて、新たな疑似ゲームを開始させる（ステップＳ２１）。
【０１３２】
一方、正解押し順が報知されず、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが正解押し順とは異なる操作順で操作された場合には（ステップＳ２９のＮＯ）、ＲＡＭ４３に設けられた不正解カウンタのカウント値がインクリメントされる（ステップＳ３２）。
【０１３３】
そして、ＣＰＵ４１は、不正解カウンタのカウント値が「２」に達したか否かを判定する（ステップＳ３３）。
【０１３４】
不正解カウンタのカウント値が１以下である場合には（ステップＳ３３のＮＯ）、ＣＰＵ４１は、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの順方向の回転を開始させて、新たな疑似ゲームを開始させる（ステップＳ２１）。
【０１３５】
こうして、疑似ゲームが繰り返し実行される（ステップＳ２１〜Ｓ３３）。
【０１３６】
疑似ゲームが繰り返し実行されるうちに、正解カウンタのカウント値が「５」に達すると、ＡＴ機能を利用したメダル増加期間である疑似ボーナスの開始となる。ＣＰＵ４１は、貸出機中継基板９１を介して、疑似ボーナスが開始されたことを表す疑似ボーナス信号を外部へ送出し（ステップＳ３４）、疑似ゲーム処理を終了する。
【０１３７】
疑似ボーナス中のゲーム（疑似ボーナスゲーム）では、内部抽選で「押し順ベル」役を含む複数の役が当選役として決定され、その当選役データがメイン基板３１からサブ基板３２に送信されると、ＡＴ機能により、たとえば、サウンドプロセッサ７５によりスピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒからの効果音や音声の出力が制御されるとともに、液晶基板３３のＣＰＵ８２により液晶表示装置２４が制御されて、「押し順ベル」役を入賞させることができる押し順が報知される。この押し順に従って、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作されると、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの引込制御により、「押し順ベル」役が入賞し、８枚のメダルが配当として付与される。そのため、疑似ボーナスでは、遊技者が多数のメダルを獲得することができる。
【０１３８】
また、疑似ゲームが繰り返し実行されるうちに、不正解カウンタのカウント値が「２」に達した場合には（ステップＳ３３のＹＥＳ）、ＣＰＵ４１は、疑似ボーナス信号を送出せずに、疑似ゲーム処理を終了する。
【０１３９】
図７は、押し順決定処理の流れを示すフローチャートである。図８は、押し順テーブルの一例を示す図である。図９は、パターン振り分け抽選テーブルの一例を示す図である。図１０は、疑似ゲームにおける正解押し順について説明するための図である。図１１は、表示図柄抽選の一例を示す図である。
【０１４０】
押し順決定処理において、メイン基板３１のＣＰＵ４１は、現在実行中の疑似ゲームが最終となる疑似ゲームであるか否かを判断する（ステップＳ４１）。正解カウンタのカウント値が「５」に達すると、疑似ゲームが終了するので、現在の正解カウンタのカウント値が「４」である場合、ＣＰＵ４１は、現在実行中の疑似ゲームが最終の疑似ゲームであると判断する。
【０１４１】
現在実行中のゲームが最終の疑似ゲームでない場合（ステップＳ４１のＮＯ）、ＣＰＵ４１は、押し順抽選を実行することにより、正解押し順を決定し、押し順決定処理をリターンする。押し順抽選には、ＲＯＭ４２に格納されている押し順テーブルおよびパターン振り分け抽選テーブルが使用される。
【０１４２】
押し順テーブルでは、図８に示されるように、定義番号「０」に、左ストップボタン２０Ｌの操作を第１の操作、中ストップボタン２０Ｃの操作を第２の操作、右ストップボタン２０Ｒの操作を第３の操作とする押し順パターン（左→中→右）が対応付けられている。また、定義番号「１」には、左ストップボタン２０Ｌの操作を第１の操作、右ストップボタン２０Ｒの操作を第２の操作、中ストップボタン２０Ｃの操作を第３の操作とする押し順パターン（左→右→中）が対応付けられている。定義番号「２」には、中ストップボタン２０Ｃの操作を第１の操作、左ストップボタン２０Ｌの操作を第２の操作、右ストップボタン２０Ｒの操作を第３の操作とする押し順パターン（中→左→右）が対応付けられている。定義番号「３」には、中ストップボタン２０Ｃの操作を第１の操作、右ストップボタン２０Ｒの操作を第２の操作、左ストップボタン２０Ｌの操作を第３の操作とする押し順パターン（中→右→左）が対応付けられている。定義番号「４」には、右ストップボタン２０Ｒの操作を第１の操作、左ストップボタン２０Ｌの操作を第２の操作、中ストップボタン２０Ｃの操作を第３の操作とする押し順パターン（右→左→中）が対応付けられている。定義番号「５」には、右ストップボタン２０Ｒの操作を第１の操作、中ストップボタン２０Ｃの操作を第２の操作、左ストップボタン２０Ｌの操作を第３の操作とする押し順パターン（右→中→左）が対応付けられている。
【０１４３】
パターン振り分け抽選テーブルでは、たとえば、図９に示されるように、定義番号「０」〜「５」の個々に所定個数の乱数が対応づけられている。パターン振り分け抽選テーブルは、２種類が用意されている。一方のパターン振り分け抽選テーブルは、疑似ゲームの１ゲーム目および２ゲーム目における押し順抽選で使用され、他方のパターン振り分け抽選テーブルは、疑似ゲームの３ゲーム目、４ゲーム目および５ゲーム目における押し順抽選で使用される。
【０１４４】
押し順抽選において、ＣＰＵ４１は、乱数生成回路４７から取得した乱数が対応づけられた定義番号をパターン振り分け抽選テーブルから読み出し、押し順テーブルを参照して、その読み出した定義番号に対応づけられた押し順パターンを当該疑似ゲームにおける正解押し順として決定する。
【０１４５】
１，２ゲーム目用のパターン振り分け抽選テーブルでは、定義番号「０」，「１」には、それぞれ０個の乱数が対応づけられ、定義番号「２」，「３」，「４」，「５」には、それぞれ乱数生成回路４７が生成する６５５３６個の乱数のうちの１６３８４個の乱数が対応づけられている。そのため、疑似ゲームの１ゲーム目および２ゲーム目では、順押しとなる操作順（左→中→右）が正解押し順として決定されることはなく、図１０に示されるように、いわゆる変則押し順（順押しとなる操作順以外の操作順）が正解押し順として決定される。
【０１４６】
３〜５ゲーム目用のパターン振り分け抽選テーブルでは、定義番号「０」，「１」には、それぞれ乱数生成回路４７が生成する６５５３６個の乱数のうちの１０９２２個の乱数が対応づけられ、定義番号「２」，「３」，「４」，「５」には、それぞれ１０９２３個の乱数が対応づけられている。そのため、疑似ゲームの３〜５ゲーム目では、６つの押し順パターンがほぼ同じ確率で正解押し順として決定され、図１０に示されるように、正解押し順が６択となる。
【０１４７】
現在実行中のゲームが最終の疑似ゲームである場合（ステップＳ４１のＹＥＳ）、ＣＰＵ４１は、表示図柄抽選を実行することにより、最終の疑似ゲームの終了時に表示される図柄および正解押し順を決定し、押し順決定処理をリターンする。
【０１４８】
表示図柄抽選では、ＲＯＭ４２に格納されている表示図柄抽選テーブルが使用される。
【０１４９】
表示図柄抽選テーブルでは、図１１に示されるように、最終の疑似ゲームの終了時に表示される「赤７」、「白７」および「バー」の各図柄に、所定個数の乱数および「押し順ベル」役を入賞させることができる押し順を報知するゲーム数（ナビ数）が対応づけられている。具体的には、「赤７」の図柄には、８９７８個の乱数が対応づけられるとともに、ナビ数として「１５０」が対応づけられている。「白７」の図柄には、２３７９０個の乱数が対応づけられるとともに、ナビ数として「１００」が対応づけられている。「バー」の図柄には、３２７６８個の乱数が対応づけられるとともに、ナビ数として「３０」が対応づけられている。また、「赤７」、「白７」および「バー」の各図柄には、それぞれ左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒの押し順パターンが対応づけられている。
【０１５０】
表示図柄抽選において、ＣＰＵ４１は、乱数生成回路４７から取得した乱数が対応づけられた図柄を表示図柄抽選テーブルから読み出し、その読み出した図柄を最終の疑似ゲームの終了時に表示される図柄に決定し、また、その読み出した図柄に対応づけられた押し順パターンを最終の疑似ゲームにおける正解押し順として決定する。
【０１５１】
「赤７」の図柄が表示図柄抽選テーブルから読み出された場合、正解押し順が報知されるとともに、「赤７」の図柄を狙って左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒを操作する旨が報知される。最終の疑似ゲームにおいて、「赤７」の図柄を狙って、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが正解押し順で目押しされると、「赤７」の図柄が有効ライン上に並ぶ。その後、１５０回のゲームで「押し順ベル」役を入賞させることができる押し順が報知される疑似ボーナスが開始される。
【０１５２】
「白７」の図柄が表示図柄抽選テーブルから読み出された場合、正解押し順が報知されるとともに、「白７」の図柄を狙って左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒを操作する旨が報知される。最終の疑似ゲームにおいて、「白７」の図柄を狙って、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが正解押し順で目押しされると、「白７」の図柄が有効ライン上に並ぶ。その後、１００回のゲームで「押し順ベル」役を入賞させることができる押し順が報知される疑似ボーナスが開始される。
【０１５３】
「バー」の図柄が表示図柄抽選テーブルから読み出された場合、正解押し順が報知されるとともに、「バー」の図柄を狙って左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒを操作する旨が報知される。最終の疑似ゲームにおいて、「バー」の図柄を狙って、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが正解押し順で目押しされると、「バー」の図柄が有効ライン上に並ぶ。その後、３０回のゲームで「押し順ベル」役を入賞させることができる押し順が報知される疑似ボーナスが開始される。
【０１５４】
以上のように、ゲームの進行を一時的に停止させるフリーズが発生すると、そのフリーズ中に、疑似ゲームが実行される。１回の疑似ゲームは、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転の開始により開始となり、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが仮停止すると終了となる。フリーズの発生に先立ち、疑似ボーナス抽選の当選により疑似ボーナスを実行する権利が遊技者に付与されている場合、疑似ゲームにおける正解押し順が報知される。最終の疑似ゲームにおいて、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが正解押し順で操作されると、フリーズを利用した疑似ゲームが終了となり、これに応答して、疑似ボーナスが開始される旨の疑似ボーナス信号が外部へ送出され、疑似ボーナス（疑似ボーナスゲーム）が開始される。
【０１５５】
疑似ボーナスを実行する権利が遊技者に付与されている状態でなければ、正解押し順が報知されないので、正解押し順での左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒの操作が行われた場合、メイン基板３１において、疑似ボーナスを実行する権利が遊技者に付与されている状態であることを判別することができる。これにより、疑似ボーナス信号を正確なタイミングで外部へ送出することができる。
【０１５６】
また、最終の疑似ゲームでは、正解押し順での左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒの操作を行うことにより、「赤７」、「白７」または「バー」の図柄を揃えることが可能である。そのため、「赤７」、「白７」または「バー」の図柄を狙って左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒを操作させることにより、「赤７」、「白７」または「バー」の図柄を揃えるという、スロットマシン１に特有の興趣を発揮することができる。
【０１５７】
疑似ゲームは、フリーズ中に実行されるゲームであり、実際のゲームではないため、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの仮停止時の図柄が小役の入賞態様をなしても、それに対するメダルの付与を必要としない。そのため、出玉設計上、疑似ボーナス抽選の当選から疑似ボーナスの開始までの期間における出玉を考慮する必要がない。また、疑似ボーナス抽選の当選から疑似ボーナスの開始までの期間を長引かせても、遊技者が多量の遊技価値を獲得することができないので、そのような攻略法の対策が不要である。
【０１５８】
よって、所定の図柄を揃えるという、スロットマシン１に特有の興趣を損なうことなく、また、疑似ボーナス信号を正確なタイミングで外部へ送出することができるうえ、出玉設計の際に疑似ボーナス抽選の当選から疑似ボーナスの開始までの期間における出玉を考慮する必要をなくすことができる。
【０１５９】
また、最終前の４回の疑似ゲームと最終の疑似ゲームとの５回の疑似ゲームにおいて、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが正解押し順で操作されないと、疑似ボーナス信号が外部へ送出されない。疑似ボーナスゲームを実行する権利が遊技者に付与されておらず（疑似ボーナス抽選に当選しておらず）、正解押し順が報知されない状況では、１回の疑似ゲームにおいて、偶然、正解押し順での仮停止操作が行われることがあっても、２回以上の疑似ゲームにわたって、正解押し順での仮停止操作が行われる可能性は低い。そのため、メイン基板３１において、疑似ボーナスを実行する権利が遊技者に付与されている状態であると誤って判別されることを抑制でき、メイン基板３１から外部へ疑似ボーナス信号が誤って送出されることを抑制できる。
【０１６０】
また、正解押し順が報知されているにもかかわらず、１回の疑似ゲームにおいて、遊技者の不注意などにより、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが不正解となる押し順で操作されることが想定される。この場合に、疑似ゲームが直ちに終了されず、その後も疑似ゲームが実行されるので、その後の疑似ゲームにおいて、遊技者が左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒを正解押し順で操作することにより、疑似ボーナスを開始させることができる。
【０１６１】
また、スロットマシン１では、疑似ゲームごとに正解押し順が決定されるので、正解押し順が常に同じであるとは限らない。そのため、疑似ボーナスを実行する権利が遊技者に付与されておらず、正解押し順が報知されない状況において、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが正解押し順で操作されることを抑制できる。
【０１６２】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、他の形態で実施することもできる。
【０１６３】
たとえば、疑似ゲームでは、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが完全に停止されず、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが微小振動した状態が左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの停止（仮停止）とみなされてもよい。
【０１６４】
また、疑似ゲームでは、実ゲームと比較して、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが高速で回転されてもよい。これにより、疑似ゲームの実行に要する時間を短縮することができ、遊技者がフリーズ演出が長引くことによる嫌悪感を抱くことを抑制できる。
【０１６５】
さらに、疑似ゲームにおいて、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒを停止させるための操作は、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒの操作に限らず、たとえば、左右方向キーの操作と左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒ以外のボタン（ＭＡＸベットボタン１７など）の操作との組合せにより、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止する構成が採用されてもよい。
【０１６６】
また、５回の疑似ゲームで左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが正解押し順で操作されると、疑似ボーナス信号が外部に出力されるとしたが、５回未満の所定回数の疑似ゲームで左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが正解押し順で操作されると、疑似ボーナス信号が外部に出力される構成が採用されてもよいし、６回以上の所定回数の疑似ゲームで左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが正解押し順で操作されると、疑似ボーナス信号が外部に出力される構成が採用されてもよい。
【０１６７】
さらにまた、２回の疑似ゲームで左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが正解押し順と異なる操作順で操作されると、疑似ゲーム処理が終了されるとしたが、１回の疑似ゲームで左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが正解押し順と異なる操作順で操作されると、疑似ゲーム処理が終了される構成が採用されてもよいし、３回以上の所定回数の疑似ゲームで左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが正解押し順と異なる操作順で操作されると、疑似ゲーム処理が終了される構成が採用されてもよい。
【０１６８】
特別ゲームの一例としての疑似ボーナスを搭載したスロットマシン１を取り上げたが、本発明は、ＡＲＴボーナスを搭載したスロットマシンにも適用することができる。
【０１６９】
その他、前述の構成には、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
【符号の説明】
【０１７０】
１      スロットマシン
４Ｃ    中リール
４Ｌ    左リール
４Ｒ    右リール
１９    スタートレバー（始動操作手段）
２０Ｃ  中ストップボタン（停止操作手段）
２０Ｌ  左ストップボタン（停止操作手段）
２０Ｒ  右ストップボタン（停止操作手段）
３１    メイン基板（疑似ゲーム実行手段、操作順決定手段、不正解終了手段、図柄停止手段、正解終了手段、送信手段）
３２    サブ基板（特別抽選手段）
【図１】
2015150227.tif 000003
【図２】
2015150227.tif 000004
【図３】
2015150227.tif 000005
【図４Ａ】
2015150227.tif 000006
【図４Ｂ】
2015150227.tif 000007
【図５】
2015150227.tif 000008
【図６Ａ】
2015150227.tif 000009
【図６Ｂ】
2015150227.tif 000010
【図７】
2015150227.tif 000011
【図８】
2015150227.tif 000012
【図９】
2015150227.tif 000013
【図１０】
2015150227.tif 000014
【図１１】
2015150227.tif 000015