(57)【要約】      （修正有）【課題】特定のゲームをプレイするユーザに対して当該ゲームをプレイできない期間に受けるストレスを大きく軽減するようにした情報処理装置、プログラム、情報処理システムを提供する。【解決手段】ネットワークを介して実行されるゲーム上でユーザが所持するオブジェクトである所持オブジェクトごとのデータを記憶する記憶装置にアクセス可能な情報処理装置であって、データを用いて実行された第１ゲームの実行結果を記憶装置に記録する記録処理を実行する記録手段と、記録処理が実行できない期間に、第１ゲームのルールとは異なるルールによりデータの少なくとも一部を用いて実行された第２ゲームの実行結果に基づいて、データを更新する更新手段６３と、を備える。【選択図】図１２
2015150188.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して実行されるゲーム上でユーザが所持するオブジェクトである所持オブジェクトごとのデータを記憶する記憶装置にアクセス可能な情報処理装置であって、
前記データを用いて実行された第１ゲームの実行結果を前記記憶装置に記録する記録処理を実行する記録手段と、
前記記録処理が実行できない期間に、前記第１ゲームのルールとは異なるルールにより前記データの少なくとも一部を用いて実行された第２ゲームの実行結果に基づいて、前記データを更新する更新手段と、
を備えた、情報処理装置。
【請求項２】
前記データは、前記第１ゲームおよび前記第２ゲームに用いられる第１データと、前記第１ゲームに用いられ、かつ、前記第２ゲームに用いられない第２データとを含み、
前記更新手段は、前記第２データを更新する、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記第２データは、前記所持オブジェクトのパラメータを含み、
前記更新手段は、前記パラメータが変化するように前記第２データを更新する、
請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記パラメータは、数値パラメータを含み、
前記更新手段は、前記数値パラメータが上昇するように前記第２データを更新する、
請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記更新手段は、前記第２ゲームの実行結果に応じたスコアに基づいて、前記数値パラメータの上昇量を決定し、当該上昇量の分だけ前記数値パラメータが上昇するように、前記第２データを更新する、
請求項４に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記期間のスケジュールを示すスケジュール情報に基づいて、前記記録処理の実行可否を判定する判定手段をさらに備え、
前記記録手段は、前記判定手段によって前記記録処理が実行できないと判定された場合、前記記録処理を実行しない、
請求項１〜５のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項７】
ネットワークを介して実行されるゲーム上でユーザが所持するオブジェクトである所持オブジェクトごとのデータを記憶する記憶装置にアクセス可能なコンピュータに、
前記データを用いて実行された第１ゲームの実行結果を前記記憶装置に記録する記録処理を実行する記録機能と、
前記記録処理が実行できない期間に、前記第１ゲームのルールとは異なるルールにより前記データの少なくとも一部を用いて実行された第２ゲームの実行結果に基づいて、前記データを更新する更新機能と、
を実現させる、プログラム。
【請求項８】
ネットワークを介して実行されるゲーム上でユーザが所持するオブジェクトである所持オブジェクトごとのデータを記憶する記憶装置にゲームの実行結果を記録するサーバにアクセス可能なユーザ端末であって、
前記データを用いて、第１ゲームの実行を制御する第１ゲーム制御手段と、
前記第１ゲームの実行結果を前記記憶装置に記録する記録処理が実行できない期間に、前記データの少なくとも一部を用いて、前記第１ゲームのルールとは異なるルールにより第２ゲームの実行を制御する第２ゲーム制御手段とを備えた、
ユーザ端末。
【請求項９】
ネットワークを介して実行されるゲーム上でユーザが所持するオブジェクトである所持オブジェクトごとのデータを記憶する記憶装置にゲームの実行結果を記録するサーバにアクセス可能なコンピュータに、
前記データを用いて、第１ゲームの実行を制御する機能と、
前記第１ゲームの実行結果を前記記憶装置に記録する記録処理が実行できない期間に、前記データの少なくとも一部を用いて、前記第１ゲームのルールとは異なるルールにより第２ゲームの実行を制御する機能と、
を実現させる、プログラム。
【請求項１０】
ネットワークを介して実行されるゲーム上でユーザが所持するオブジェクトである所持オブジェクトのデータを記憶する記憶装置にアクセス可能なサーバと、前記サーバにアクセス可能なユーザ端末とを備えた情報処理システムであって、
前記ユーザ端末は、
前記データを用いて、第１ゲームの実行を制御する第１ゲーム制御手段と、
前記第１ゲームの実行結果を前記記憶装置に記録する記録処理が実行できない期間に、前記データの少なくとも一部を用いて、前記第１ゲームのルールとは異なるルールにより第２ゲームの実行を制御する第２ゲーム制御手段とを備え、
前記サーバは、前記記録処理を実行する記録手段と、
前記期間に、前記第２ゲーム制御手段によって実行された第２ゲームの実行結果に基づいて、前記データを更新する更新手段とを備えた、
情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オブジェクトを用いて複数のゲームを提供する情報処理技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）において実行されるアプリケーションとして、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。ソーシャルゲームでは、ユーザにゲームのプレイを継続させる上で、ゲームの趣向性を高めるためのバージョンアップが重要である。
一方、バージョンアップのためには、システムのメンテナンスが必要である。メンテナンス期間中はゲームのプレイができなくなるので、ユーザはストレスを受ける。バージョンアップの頻度が多いほど、ユーザが受けるストレスも大きくなる。ストレスを受けたユーザは、ゲームのプレイの継続を断念してしまう場合もある。したがって、ユーザにゲームのプレイを継続させる上で、メンテナンス期間中にユーザが受けるストレスを軽減することが重要である。
【０００３】
これに対して、従来、複数のゲームを提供するネットワークゲームサーバにおいて、あるゲームが実行不能であるときに他のゲームをプレイさせ、当該他のゲームの実行結果に応じた対価をユーザに与える技術が知られている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１９３５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特定のゲームをプレイするユーザに対しては、特許文献１のように、当該特定のゲームが実行不能であるとき（例えば、メンテナンス期間中）に他のゲームの実行結果に応じた対価を付与するだけでは、特定のゲームをプレイできないというストレスを軽減するには不十分である。
例えば、好みのゲームと他のゲームとが全く異なるゲームである場合、当該他のゲームの実行結果に応じた対価をユーザに付与したとしても、好みのゲームをプレイできない状況は変わらないので、ユーザのストレスを十分に軽減することはできない。特に、好みのゲームが入手したカードやキャラクタ等（以下「カード等」という）を育成し、または、対戦で使用するようなゲームである場合、お気に入りのカード等を育成し、または、対戦で使用できないと、お気に入りのカード等を使ってプレイすることに楽しみを感じるユーザは、メンテナンス期間中に大きなストレスを感じることになる。そのため、メンテナンス期間中に、当該ユーザに対して、お気に入りのカード等を使用しない他のゲームをプレイさせ、かつ、お気に入りのカード等に何ら影響を与えない対価を付与したとしても、当該ユーザがメンテナンス期間中に感じるストレスを十分に軽減することはできない。
【０００６】
本発明は上述した観点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特定のゲームをプレイするユーザに対して当該ゲームをプレイできない期間に受けるストレスを大きく軽減するようにした情報処理装置、プログラム、情報処理システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様は、
ネットワークを介して実行されるゲーム上でユーザが所持するオブジェクトである所持オブジェクトごとのデータを記憶する記憶装置にアクセス可能な情報処理装置であって、
前記データを用いて実行された第１ゲームの実行結果を前記記憶装置に記録する記録処理を実行する記録手段と、
前記記録処理が実行できない期間に、前記第１ゲームのルールとは異なるルールにより前記データの少なくとも一部を用いて実行された第２ゲームの実行結果に基づいて、前記データを更新する更新手段と、
を備えた、情報処理装置である。
【０００８】
本発明の別の態様は、
ネットワークを介して実行されるゲーム上でユーザが所持するオブジェクトである所持オブジェクトごとのデータを記憶する記憶装置にアクセス可能なコンピュータに、
前記データを用いて実行された第１ゲームの実行結果を前記記憶装置に記録する記録処理を実行する記録機能と、
前記記録処理が実行できない期間に、前記第１ゲームのルールとは異なるルールにより前記データの少なくとも一部を用いて実行された第２ゲームの実行結果に基づいて、前記データを更新する更新機能と、
を実現させる、プログラムである。
【０００９】
本発明の別の態様は、
ネットワークを介して実行されるゲーム上でユーザが所持するオブジェクトである所持オブジェクトごとのデータを記憶する記憶装置にゲームの実行結果を記録するサーバにアクセス可能なユーザ端末であって、
前記データを用いて、第１ゲームの実行を制御する第１ゲーム制御手段と、
前記第１ゲームの実行結果を前記記憶装置に記録する記録処理が実行できない期間に、前記データの少なくとも一部を用いて、前記第１ゲームのルールとは異なるルールにより第２ゲームの実行を制御する第２ゲーム制御手段とを備えた、
ユーザ端末である。
【００１０】
本発明の別の態様は、
ネットワークを介して実行されるゲーム上でユーザが所持するオブジェクトである所持オブジェクトごとのデータを記憶する記憶装置にゲームの実行結果を記録するサーバにアクセス可能なコンピュータに、
前記データを用いて、第１ゲームの実行を制御する機能と、
前記第１ゲームの実行結果を前記記憶装置に記録する記録処理が実行できない期間に、前記データの少なくとも一部を用いて、前記第１ゲームのルールとは異なるルールにより第２ゲームの実行を制御する機能と、
を実現させる、プログラムである。
【００１１】
本発明の別の態様は、
ネットワークを介して実行されるゲーム上でユーザが所持するオブジェクトである所持オブジェクトのデータを記憶する記憶装置にアクセス可能なサーバと、前記サーバにアクセス可能なユーザ端末とを備えた情報処理システムであって、
前記ユーザ端末は、
前記データを用いて、第１ゲームの実行を制御する第１ゲーム制御手段と、
前記第１ゲームの実行結果を前記記憶装置に記録する記録処理が実行できない期間に、前記データの少なくとも一部を用いて、前記第１ゲームのルールとは異なるルールにより第２ゲームの実行を制御する第２ゲーム制御手段とを備え、
前記サーバは、前記記録処理を実行する記録手段と、
前記期間に、前記第２ゲーム制御手段によって実行された第２ゲームの実行結果に基づいて、前記データを更新する更新手段とを備えた、
情報処理システムである。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】第１の実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。
【図２】第１の実施形態のユーザ端末の構成を示すブロック図。
【図３】第１の実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。
【図４】第１の実施形態のゲームの処理を概念的に説明するための図。
【図５】第１の実施形態のカードデータテーブルの構成例を示す図。
【図６】第１の実施形態のユーザデータテーブルの構成例を示す図。
【図７】第１の実施形態の所持カードデータテーブルの構成例を示す図。
【図８】第１の実施形態のスケジュールデータテーブルの構成例を示す図。
【図９】第１の実施形態のゲームを通常時に実行したときのユーザ端末に表示される画面の一例を示す図。
【図１０】第１の実施形態のゲームをメンテナンス中に実行したときのユーザ端末に表示される画面の一例を示す図。
【図１１】第１の実施形態のゲームをメンテナンス終了後（通常時）に実行したときのユーザ端末に表示される画面の一例を示す図。
【図１２】第１の実施形態のゲームシステムの機能ブロック図。
【図１３】第１の実施形態の通常時のゲームの処理の一例を示すシーケンスチャート。
【図１４】第１の実施形態のメンテナンス中のゲームの処理の一例を示すシーケンスチャート。
【図１５】第１の実施形態のメンテナンス終了後（通常時）のゲームの処理の一例を示すシーケンスチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
（１）第１の実施形態
（１−１）ゲームシステムの構成
以下、情報処理システムの一実施形態として、ゲームシステム１について説明する。
【００１４】
図１は、実施形態のゲームシステム１のシステム構成例を示している。図１に示すように、このゲームシステム１は、ユーザ端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…、および、ゲームサーバ２０ａ、２０ｂ，…を含む。各ユーザ端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…から各ゲームサーバ２０ａ，２０ｂ，…に対しては、例えばインターネットなどの通信網ＮＷを通してアクセス可能である。なお、ゲームシステム１は、情報処理システムの一例である。また、各ユーザ端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…、および、各ゲームサーバ２０ａ，２０ｂ，…は、情報処理装置の一例である。
各ユーザ端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、フィーチャーフォン、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。）、通信機能付き携帯ゲーム機などの通信端末である。以下の説明において、各ユーザ端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…に共通して言及するときには、ユーザ端末１０と表記し、各ゲームサーバ２０ａ，２０ｂ，…に共通して言及するときには、ゲームサーバ２０と表記する。
【００１５】
ゲームサーバ２０は、ゲームに関するプログラムおよびデータを管理するサーバである。
ユーザ端末１０は、ゲーム画面を介して受け付けたユーザの指示に基づいて、ゲームの処理を実行する。
通信網ＮＷは、インターネット、ＷＡＮ（Wide Area Network）、ＬＡＮ（Local Area Network）、専用回線、または、これらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークである。
【００１６】
（１−２）ユーザ端末の構成
図２を参照してユーザ端末１０について説明する。
図２に示すように、ユーザ端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１３、操作入力部１５、表示部１６、通信インタフェース部１７、および、ストレージ１８を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１９が設けられている。
【００１７】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２に記憶されているプログラムやデータを読み出して、ユーザ端末１０内の各部との制御信号やデータ信号のタイミング処理等、ユーザ端末１０内の全体の動作を制御する。また、ＣＰＵ１１は、ストレージ１８に記憶されているプログラムや、プログラムの実行に必要な各種データを読み出してＲＡＭ１３に展開し、プログラムの実行に伴うデータの入出力処理、演算処理、判定処理等の各種処理を行う。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１による演算処理、判定処理等のために一時的にデータを記憶する。
【００１８】
例えば、ＣＰＵ１１は、ゲームサーバ２０からダウンロードしたゲーム用プログラムまたはストレージ１８に記憶されたゲーム用プログラムをＲＡＭ１３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、表示部１６に表示された画面内の指定対象に対するユーザの指定に基づいて、ゲームの処理を実行する。
【００１９】
表示部１６は、たとえば、ＬＣＤ(Liquid Cristal Display)や有機ＥＬ(Electro Luminescence)ディスプレイ等の表示デバイスである。マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ(Liquid Cristal Display)モニタを適用した場合、表示部１６は、薄膜トランジスタを駆動することでウェブページを表示画面に表示する。
【００２０】
ユーザ端末１０がボタン入力方式のユーザ端末である場合、操作入力部１５は、例えば、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示ボタン、決定ボタン、テンキーなどの複数の指示入力ボタンを備え、各ボタンの押下操作の入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインタフェース回路を含む。
ユーザ端末１０がタッチパネル入力方式のユーザ端末である場合、操作入力部１５は、主として表示画面に指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。
【００２１】
ストレージ１８は、例えばフラッシュメモリあるいはＨＤＤ(Hard Disk Drive)によって構成される記憶装置である。
【００２２】
（１−３）ゲームサーバの構成
図３を参照してゲームサーバ２０の構成について説明する。
図３に示すように、ゲームサーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、通信インタフェース部２４、および、ストレージ２５を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス２６が設けられている。なお、ゲームサーバ２０は、ハードウエアに関しては汎用のネットワークサーバと同一の構成をとることができる。
【００２３】
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２に記憶されているプログラムやデータを読み出して、ゲームサーバ２０内の各部との制御信号やデータ信号のタイミング処理等、ゲームサーバ２０内の全体の動作を制御する。また、ＣＰＵ２１は、ストレージ２５に記憶されているプログラムや、プログラムの実行に必要な各種データを読み出してＲＡＭ２３に展開し、プログラムの実行に伴うデータの入出力処理、演算処理、判定処理等の各種処理を行う。ＲＡＭ２３は、ＣＰＵ２１による演算処理、判定処理等のために一時的にデータを記憶する。
【００２４】
例えば、ストレージ２５には、ゲーム用プログラムが記憶されている。ＣＰＵ２１は、ユーザ端末１０からの要求に応じて、ストレージ２５に記憶されているゲーム用プログラムを読み出し、通信インタフェース部２４を介して、当該ゲーム用プログラムをユーザ端末１０に送信する。
【００２５】
ストレージ２５は、例えばフラッシュメモリあるいはＨＤＤ(Hard Disk Drive)によって構成される情報記録装置であり、上述したゲーム用プログラムに加え、データテーブル群を記憶する。データテーブル群は、カードデータテーブル、ユーザデータテーブル、所持カードデータテーブル、および、スケジュールデータテーブルを含む。各データテーブルは、適宜ＣＰＵ２１からデータの読み書きのためにアクセスされる。
【００２６】
以下の説明では、ゲームサーバ２０ａとゲームサーバ２０ｂとを区別する場合、各ゲームサーバの構成要素の符号の末尾にａまたはｂを付与する。
【００２７】
（１−４）本実施形態のゲームの処理
本実施形態のゲームシステム１において実行されるゲームは、オブジェクトとしてのカードを用いるゲームである。以下、「ゲーム」とは、オブジェクトとしてのカードを用いるゲームをいうものとする。このゲームでは、例えば、ユーザが所持するカード（以下「所持カード」という）を用いて実行されるメインゲーム（一例として、所持カードを用いて、他のユーザやＮＰＣ(Non-Player Character)と対戦させるゲーム）と、当該所持カードを用いて、メインゲームのルールとは異なるルールによって実行されるサブゲーム（一例として、所持カードが互いに区別不能に表示された状態で同一のカードの対を選択させる、いわゆるトランプの神経衰弱のようなゲーム）とがある。なお、オブジェクトは、カードに限られるものではなく、ゲームに用いることができる媒体であれば、どのようなものでもよい。
【００２８】
本実施形態のゲームの処理について、図４を参照して具体的に説明する。図４は、本実施形態のゲームの処理を概念的に説明するための図である。
図４の例では、ストレージ２５に、ユーザＵ１に対応付けられた所持カードデータ（所持カードのカードＩＤおよびカードパラメータ）が記憶されている。メインゲームは、ルールＡにより実行される。サブゲームは、ルールＢ（つまり、メインゲームのルールＡとは異なるルール）により実行される。以下、時系列に沿って、通常時（メインゲームの実行結果をストレージ２５に記録可能な状態）と、メンテナンス中（メインゲームの実行結果をストレージ２５に記録不能な状態）と、メンテナンス終了後（メインゲームの実行結果を記録可能な状態）とに分けて説明する。
【００２９】
通常時は、所持カードデータの全てのデータ（カードＩＤおよびカードパラメータ）に基づいてメインゲームが実行される。メインゲームの実行結果（例えば、対戦の勝敗）が確定すると、当該実行結果がストレージ２５に記録される。
メンテナンス中は、ストレージ２５に記憶するデータのチェック機能が停止するので、予期しないデータ（例えば、悪質なユーザによって捏造されたデータ）がストレージ２５に記録されるトラブルを回避するために、ストレージ２５へのアクセスが制限される。具体的には、ストレージ２５からのデータの読み出しは、当該トラブルを引き起こすことがないことから制限されないが、ストレージ２５へのデータの記録は、当該トラブルを引き起こし得ることから禁止される。つまり、メンテナンス中は、メインゲームの実行結果をストレージ２５に記録できないので、メインゲームの代わりに、サブゲームが実行される。サブゲームは所持カードデータのうち一部のデータ（カードＩＤ）に基づいて実行される。換言すると、サブゲームでは、所持カードデータのうちカードパラメータは参照されない。サブゲームの実行結果（例えば、選択された同一のカードの対のカードＩＤ）が確定すると、当該実行結果に基づいて、カードパラメータが更新される。
メンテナンス終了後は、通常時と同様に、メインゲームが実行される。メンテナンス終了後に実行されるメインゲームは、サブゲームの実行結果に基づいて更新されたカードパラメータに基づいて実行される点において、メンテナンス開始前に実行されたメインゲームとは異なる。
つまり、本実施形態のゲームの処理では、メインゲームで用いられる所持カードを用いたサブゲームの実行結果に基づいて、所持カードのカードパラメータが更新される。従って、ユーザＵ１は、サブゲームをプレイしている間も、メインゲームで利用するカードを使い、かつ、当該カードを育成していることを実感できる。これにより、メンテナンス中にユーザＵ１が受けるストレスを大きく軽減することができる。
【００３０】
（１−５）データテーブルの構成
次に、ゲームサーバ２０のストレージ２５に記憶されるカードデータテーブル、ユーザデータテーブル、所持カードデータテーブル、および、スケジュールデータテーブルについて、図５〜図８を参照して説明する。
【００３１】
（i）カードデータテーブル
カードデータテーブルには、本実施形態のゲームで使用されるカードの情報が記録されている。図５にカードデータテーブルの構成例を示す。図５に示す例では、カードを特定するカードＩＤごとに、カード名、カード画像、および、カードパラメータのデータ（以下、総称して「カードデータ」という）が含まれる。
カード名は、カードに表示されるキャラクタの名称を示す文字列である。キャラクタは、仮想の対象物（例えば、人物、動物、乗り物、建物等）であってもよいし、実在する対象物であってもよい。
カード画像は、カードに表示されるキャラクタの画像である。例えば、カード画像は、２次元画像、３次元画像、イラスト画像、および、写真画像等である。
カードパラメータは、レアリティ、属性、コスト、スキル、カードレベル、攻撃力、および、防御力のデータを含む。
レアリティは、カードの希少価値を示す指標であり、図５に示す例では、Ｒ１〜Ｒ５の順に高くなるように設定されている。
属性は、カードに表示されるキャラクタの属性であり、図５に示す例ではＮ１〜Ｎ３のいずれかである。
コストは、カードをユーザのカードチームに組み込むときに参照される値である。例えばカードチームによる対戦を行う場合には、カードチームに含まれるカードのコストの総和が所定値以下に制限される。
スキルは、カードを用いてゲームの処理を実行するときに与えられるゲーム上の有利な効果を示す情報であり、図５に示す例では、ＳＫ１〜ＳＫ１２の様々な効果を備えたスキルが各カードに設定されている。なお、すべてのカードがスキルを備えていなくてもよい。
カードレベルは、ゲームにおけるカードの育成レベルを示す数値パラメータである。カードデータテーブルでは、初期レベル１から上限レベル６０までのカードレベルが規定されている。上限レベルは、全てのカードについて同一であってもよいし、カード毎に異なってもよい。
攻撃力および防御力は、ゲームにおけるカードの能力を示す数値パラメータである。攻撃力および防御力は、カードレベル毎に設定されている。
【００３２】
（ii）ユーザデータテーブル
ユーザデータテーブルには、本実施形態のゲームに登録しているユーザの情報が記録されている。図６にユーザデータテーブルの構成例を示す。図６に示す例では、ユーザを特定するユーザＩＤごとに、パスワード、ユーザ名、および、ユーザパラメータのデータ（以下、総称して「ユーザデータ」という）が含まれる。
パスワードは、メインゲームまたはサブゲームをプレイするためのログイン処理に必要なデータである。ユーザが入力するログインＩＤおよびパスワードの対が、ユーザデータテーブルのユーザＩＤおよびパスワードの対と一致する場合、ログインに成功する。
ユーザ名は、ユーザの名称を示す文字列である。ユーザ名は、ユーザが任意に決めることができる。
ユーザパラメータは、対戦において参照されるパラメータである。ユーザパラメータは、ユーザレベル、行動ポイント、および、属性のデータを含む。
ユーザレベルは、ゲームにおけるユーザの強さの程度を示す数値パラメータである。ユーザがゲームに登録したときのユーザレベルの値（初期値）は１である。ユーザは、対戦において対戦相手に勝つことで、成長する（ユーザレベルを上げる）ことができる。
行動ポイントは、ユーザがゲームを進行させる（例えば、対戦の処理を実行させる）際に消費するコストを示す数値パラメータである。ゲームを進行させる処理が行われると、行動ポイントが所定量の分だけ消費される。行動ポイントの上限値は、ユーザ毎に定めてもよい。行動ポイントは、時間の経過によって上限値まで増加（回復）するように設定してもよい。
属性は、ゲームにおけるユーザの属性を示す。図６に示す例ではＮ１〜Ｎ３のいずれかである。
【００３３】
（iii）所持カードデータテーブル
所持カードデータテーブルには、ユーザの所持カードの情報が記録されている。図７に所持カードデータテーブルの構成例を示す。図７では１ユーザの分の所持カードデータテーブルを例示するが、所持カードデータテーブルは、ゲームに登録しているすべてのユーザに対応して設けられる。
図７に示す所持カードデータテーブルには、カードＩＤごとに、シリアル番号、カードレベル、スキルレベル、および、更新フラグのデータ（以下、総称して「所持カードデータ」という）が対応付けられて記録されている。
シリアル番号は、ユーザにカードが付与された時点で決定される固有の番号である。同一のカードＩＤを有する複数のカードが付与された場合、各カードに異なるシリアル番号が付される。
カードレベルは、カードの育成レベルを示すパラメータであり、例えば他のカードと合成することによって増加する。ユーザがカードを取得した時点でのカードレベルの値（初期値）は１であり、ユーザは特定のカードと他のカードとを合成すること、当該特定のカードを成長（つまり、カードレベルを増加）させることができる。
スキルレベルはカードの育成レベルを示すパラメータであり、特にカードが備えるスキルのレベルを示すパラメータである。ユーザがスキルを備えたカードを取得した時点でのスキルレベルの値（初期値）は１であり、例えば所定の条件を満たす他のカードとの合成を行うことによってカードのスキルレベルを増加させることができる。カードのスキルレベルが増加するにつれて、スキルによって発生する効果が増大する。
更新フラグは、ユーザの所持カードのカードパラメータが更新されたか否かを示すバイナリデータである。更新フラグに「１」が設定されている場合、メンテナンス中に所持カードのカードパラメータが更新されたことを意味する。更新フラグに「０」が設定されている場合、メンテナンス中に所持カードのカードパラメータが更新されなかったことを意味する。
【００３４】
（iv）スケジュールデータテーブル（図８）
スケジュールデータテーブルには、ゲームサーバ２０のメンテナンススケジュールの情報が記録されている。図８にスケジュールデータテーブルの構成例を示す。図８では１ゲームサーバの分のスケジュールデータテーブルを例示するが、スケジュールデータテーブルは、メインゲームの実行に関わるすべてのゲームサーバに対応して設けられる。
図８に示すスケジュールデータテーブルには、メンテナンス開始時間およびメンテナンス終了時間のデータ（以下「スケジュールデータ」という）が記録されている。
メンテナンス開始時間およびメンテナンス終了時間は、メンテナンス期間を示している。メンテナンス期間中は、メインゲームの実行結果を記録できなくなる。
【００３５】
（１−６）ゲームの処理の具体例（図９〜図１１）
以下、本実施形態のゲームの処理の具体例について、図９〜図１１を参照しながら説明する。図９〜図１１は、本実施形態のゲームの処理を実行しているときにユーザ端末１０に表示される画面の一例を示す図である。
【００３６】
図９は、通常時のゲームの処理の一連の表示画面の変化を示している。図９において、画面Ｐ１は、ユーザが本実施形態のゲームへのログイン要求を行うときにユーザ端末１０に表示されるログイン画面である。画面Ｐ１には、ログインに必要な情報（ログインＩＤおよびログインパスワード）の入力領域１０１と、ユーザの指定対象として、ログイン要求を行うときに指定されるボタンｂ１（「ログイン」）とが設けられる。
【００３７】
画面Ｐ１において、入力領域１０１にログインに必要な情報が入力された後にボタンｂ１（「ログイン」）が指定されると、Ｐ２に示すように画面が変化する。画面Ｐ２ａは、ログインに成功した場合（例えば、入力領域１０１に入力された情報が正しい情報であった場合）に表示されるメニュー画面である。
画面Ｐ２ａには、ユーザの指定対象として、ボタンｂ２（「メインゲーム」）が設けられる。
ボタンｂ２は、メインゲームの開始の指示を行うときに指定されるボタンである。
【００３８】
画面Ｐ２ａにおいて、ボタンｂ２（「メインゲーム」）が指定されると、Ｐ３に示すように画面が変化する。画面Ｐ３は、メインゲームの処理（例えば、ＮＰＣとの対戦の処理）の画面である。
画面Ｐ３には、表示領域１０２および１０３と、ボタンｂ４（「攻撃」）およびボタンｂ５（「防御」）とが設けられる。
表示領域１０２には、対戦の処理における対戦相手の情報（画像、名称（「ＮＰＣ１」）、および、体力を示す画像ＨＰ１）が表示される。表示領域１０３には、ユーザの所持カードの情報（カード画像、カード名（「ＳＡＭ」、「ＫＬＭ」、および、「ＶＩＣ」）、ならびに、体力を示す画像ＨＰ２）が表示される。全ての所持カードの体力がゼロになる前に、対戦相手の体力がゼロになると、対戦の処理の勝利条件が成立する。一方、対戦相手の残り体力がゼロになる前に全ての所持カードの体力がゼロになると、対戦の処理の敗北条件が成立する。
ボタンｂ４は、対戦相手の体力を消費させるアクション（攻撃アクション）の指示を行うときに指定されるボタンである。
ボタンｂ５は、対戦相手の攻撃アクションによる所持カードの体力の消費を軽減させるアクション（防御アクション）の指示を行うときに指定されるボタンである。
【００３９】
画面Ｐ３において、ボタンｂ４（「攻撃」）またはボタンｂ５（「防御」）の指定が繰り返された結果、勝利条件が成立すると、Ｐ４に示すように画面が変化する。画面Ｐ４は、対戦の処理の実行結果を提示するための画面である。
画面Ｐ４には、表示領域１０４が含まれる。表示領域１０４には、対戦相手の情報（対戦相手の画像、対戦相手の名称、ならびに、対戦の処理の実行結果（対戦相手の体力がゼロになったことを示す画像ＨＰ１、および、対戦相手を倒したこと（つまり、勝利条件が成立したこと）を示すメッセージ））が表示される。
【００４０】
図１０は、メインゲームのメンテナンス中のゲームの処理の一連の表示画面の変化を示している。図１０において、画面Ｐ２ｂは、メインゲームのメンテナンス中に、ログインに成功した場合に表示されるメニュー画面である。
【００４１】
画面Ｐ２ｂは、ボタンｂ２（「メインゲーム」）が選択不能な態様で表示され、ボタンｂ３（「サブゲーム」）が選択可能な態様で表示され、かつ、メインゲームがメンテナンス中であることを示すメッセージが表示領域１０５に表示される点において、図９の画面Ｐ２ａと異なる。ボタンｂ３は、サブゲームの開始の指示を行うときに指定されるボタンである。
【００４２】
画面Ｐ２ｂにおいて、ボタンｂ３（「サブゲーム」）が指定されると、Ｐ５に示すように画面が変化する。画面Ｐ５は、サブゲームの開始の指示を受け付けるための画面である。
画面Ｐ５には、複数の操作対象である画像ｂ６０〜ｂ６３と、表示領域１０６とが設けられる。
画像ｂ６０〜ｂ６３は、所持カードの少なくとも一部に対応している。各画像は、カード画像が識別できないようにマスクされ、かつ、選択可能な形態で表示される。
表示領域１０６には、画像ｂ６０〜ｂ６３の中から選択するカードの対の指定を促すメッセージ（「選択するカードのペアを指定して下さい」）が表示される。
【００４３】
画面Ｐ５において、任煮の２画像（例えば、画像ｂ６０およびｂ６１）が指定されると、Ｐ６に示すように画面が変化する。画面Ｐ６は、サブゲームの実行結果を提示するための画面である。
画面Ｐ６は、画面Ｐ５においてユーザによって指定された画像ｂ６０およびｂ６１が、カード画像が識別できるようにマスクが除去された形態で表示される点、および、サブゲームの実行結果（例えば、画像ｂ６０およびｂ６１を指定した結果、および、同一のカード（カード名：ＶＩＣ）が揃ったこと）を示すメッセージ（「ＶＩＣが揃いました！」）が表示される表示領域１０７が設けられる点において、画面Ｐ５と異なる。
【００４４】
図１１は、メインゲームのメンテナンス終了後（通常時）のゲームの処理の一連の表示画面の変化を示している。図１１において、画面Ｐ７は、メインゲームのメンテナンス終了に、ログインに成功した場合に表示されるメニュー画面である。
【００４５】
画面Ｐ７には、表示領域１０７と、ボタンｂ７（「確認」）とが設けられる。
表示領域１０７には、サブゲームの実行結果に基づいてカードレベルが更新されたことを示すメッセージ（「レベル：１９→２０」、および、「ＶＩＣのレベルが上昇しました！」）と、カードレベルが更新されたカードの情報（カード画像およびカード名「ＶＩＣ」）とが表示される。
ボタンｂ７は、パラメータの更新結果の確認を完了したときに指定されるボタンである。
ボタンｂ７が指定されると、図９の画面Ｐ２ａに示すように画面が変化し、通常時と同様に、メインゲームが実行される。
【００４６】
（１−７）情報処理装置が備える機能の概要
次に、本実施形態のゲームを実現するためにユーザ端末１０およびゲームサーバ２０ａ，２０ｂが備える機能について説明する。図１２は、本実施形態のユーザ端末１０およびゲームサーバ２０ａ，２０ｂで主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、図１２に示す機能ブロック図に含まれる手段のすべてが本発明に必須の要素とは限らない。例えば、本発明の一態様では、第１ゲーム処理手段５２および更新手段６３を備えていればよい。
【００４７】
ユーザ端末１０は、メインゲームおよびサブゲームの実行を制御する装置である。ユーザ端末１０には、メインゲーム用プログラムが予めインストールされている（例えば、ストレージ１８に記憶されている）。ユーザ端末１０は、第１受付手段７１と、第１ゲーム制御手段７２と、第２ゲーム制御手段７３とを備える。
ゲームサーバ２０ａは、メインゲームに用いられるデータ（以下「メインゲーム用データ」という）と、メインゲームの実行結果とを管理する装置である。ゲームサーバ２０ａは、第２受付手段５１と、第１ゲーム処理手段５２と、判定手段５３とを備える。
ゲームサーバ２０ｂは、サブゲーム用プログラムと、サブゲームの実行結果とを管理する装置である。ゲームサーバ２０ｂは、第３受付手段６１と、第２ゲーム処理手段６２と、更新手段６３とを備える。
【００４８】
第１受付手段７１は、ユーザの指示に基づいて、本実施形態のゲームの実行に関する要求および指示を受け付ける機能を備える。本実施形態のゲームの実行に関する要求は、例えば、ログイン要求である。本実施形態のゲームの実行に関する指示は、例えば、メインゲームの開始の指示、対戦の処理の指示、サブゲームの開始の指示、カードの対の選択の指示、および、更新結果の確認の指示である。
ログイン要求は、本実施形態のゲームへログインするための要求である。ログイン要求には、ログインＩＤと、パスワードとが含まれる。
メインゲームの開始の指示は、メインゲームの処理を開始させるための指示である。
対戦の処理の指示は、メインゲームの対戦において、ユーザのアクション（例えば、攻撃アクション、防御アクション等）を指定するための指示である。
サブゲームの開始の指示は、サブゲームの処理を開始させるための指示である。
カードの対の選択の指示は、サブゲームにおいて、カードの対を指定するための指示である。
更新結果の確認の指示は、サブゲームの実行結果に基づいてカードパラメータが更新されたことを確認するための指示である。
第１受付手段７１の機能は、以下のようにして実現される。ユーザ端末１０のＣＰＵ１１は、表示部１６に表示される画面内のボタンに対するユーザの指定に対応する要求または指示を受け付け、当該要求または当該指示をＲＡＭ１３に展開し、ＲＡＭ１３に展開した要求または指示の内容に応じた処理を実行する。
【００４９】
第２受付手段５１は、第１ゲーム制御手段７２から、ログイン要求またはメインゲームの実行結果を受け付ける機能を有する。
第２受付手段５１の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０ａは、通信インタフェース部２４を介して、ユーザ端末１０から、ログイン要求またはメインゲームの実行結果を受信する。ゲームサーバ２０ａのＣＰＵ２１ａは、ログイン要求またはメインゲームの実行結果をＲＡＭ２３ａに展開する。
【００５０】
判定手段５３は、メンテナンス中か否かを判定する機能を有する。
判定手段５３の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０ａのＣＰＵ２１ａは、ストレージ２５ａに記憶されたスケジュールデータに基づいて、ログイン要求が受け付けられた時間（以下「ログイン時間」という）がメンテナンス期間に含まれる（つまり、メンテナンス中）か否かを判定する。具体的には、ログイン時間が、スケジュールデータのメンテナンス開始時間とメンテナンス終了時間との間に含まれる場合、ＣＰＵ２１ａは、メンテナンス期間内（つまり、メンテナンス中）であると判定する。一方、ログイン時間が、スケジュールデータのメンテナンス開始時間とメンテナンス終了時間との間に含まれない場合、ＣＰＵ２１ａは、メンテナンス期間外である（つまり、メンテナンス中ではない）と判定する。
【００５１】
第３受付手段６１は、第２ゲーム制御手段７３からサブゲームの実行結果を受け付ける第１機能と、判定手段５３から判定結果を受け付ける第２機能とを有する。
第３受付手段６１の第１機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０ｂは、通信インタフェース部２４ｂを介して、ユーザ端末１０からサブゲームの実行結果を受信する。ゲームサーバ２０ｂのＣＰＵ２１ｂは、サブゲームの実行結果をＲＡＭ２３ｂに展開する。
第３受付手段６１の第２機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０ｂは、通信インタフェース部２４ｂを介して、ゲームサーバ２０ａから判定結果を受信する。ゲームサーバ２０ｂのＣＰＵ２１ｂは、当該判定結果をＲＡＭ２３ｂに展開する。
【００５２】
第１ゲーム制御手段７２、および、第１ゲーム処理手段５２は、メインゲームの処理を実行する機能を備える。
第１ゲーム制御手段７２、および、第１ゲーム処理手段５２の機能は、以下のようにして実現される。
ユーザ端末１０のＣＰＵ１１は、ＲＡＭ１３に展開されたログイン要求に含まれるユーザＩＤおよびパスワードをゲームサーバ２０ａに送信する。
次いで、ゲームサーバ２０ａのＣＰＵ２１ａは、通信インタフェース部２４ａを介して、ユーザ端末１０から送信されたログイン要求を受け付け、当該ログイン要求をＲＡＭ２３ａに展開する。次いで、ＣＰＵ２１ａは、ＲＡＭ２３ａに展開されたログイン要求に含まれるユーザＩＤおよびパスワードの組合せと、ユーザデータテーブルに含まれるユーザＩＤおよびパスワードの組合せとを照合することで、ログイン処理を実行する。ログイン要求に含まれる組合せとユーザデータテーブルに含まれる組合せとが一致した場合、ログインに成功する。
ログインに成功した後、ＣＰＵ２１ａは、メンテナンス期間外であると判定すると、ストレージ２５ａから、全てのカードデータと、ログイン要求に含まれるユーザＩＤに対応するユーザデータおよび所持カードデータとを読み出し、読み出したデータ（メインゲーム用データ）をユーザ端末１０に送信する。また、ＣＰＵ２１ａは、ユーザ端末１０に対して、図９の画面Ｐ２ａを表示させる指示を行う。
次いで、ＣＰＵ１１は、通信インタフェース部１７を介して、ゲームサーバ２０ａから送信されたメインゲーム用データを受け付け、ＲＡＭ１３に展開する。また、ＣＰＵ１１は、ゲームサーバ２０ａの指示に従って、図９の画面Ｐ２ａを表示部１６に表示させる。その後、ＣＰＵ１１は、ストレージ１８に記憶されたメインゲーム用プログラムと、ＲＡＭ１３に展開されたメインゲーム用データとを用いて、メインゲームの処理を実行し、ユーザの指示（メインゲームの開始の指示および対戦の処理の指示）の内容に基づいてメインゲームの実行結果を決定し、当該実行結果をゲームサーバ２０ａに送信する。
次いで、ＣＰＵ２１ａは、通信インタフェース部２４ａを介して、ユーザ端末１０から送信された実行結果を受け付け、当該実行結果をストレージ２５ａに記録する。
【００５３】
第２ゲーム制御手段７３、および、第２ゲーム処理手段６２は、サブゲームの処理を実行する機能を備える。
第２ゲーム制御手段７３、および、第２ゲーム処理手段６２の機能は、以下のようにして実現される。
ログインに成功した後、ゲームサーバ２０ａのＣＰＵ２１ａは、メンテナンス期間内であると判定すると、判定結果をゲームサーバ２０ｂに送信すると共に、ストレージ２５ａから、ログイン要求に含まれるユーザＩＤに対応する所持カードデータを読み出し、読み出した所持カードデータ（サブゲーム用データ）をユーザ端末１０に送信する。また、ＣＰＵ２１ａは、ユーザ端末１０に対して、図１０の画面Ｐ２ｂを表示させる指示を行う。
ゲームサーバ２０ｂのＣＰＵ２１ｂは、通信インタフェース部２４ｂを介してゲームサーバ２０ａから判定結果を受け付けると、ストレージ２５ｂから、サブゲーム用プログラムを読み出し、読み出したサブゲーム用プログラムをユーザ端末１０に送信する。
次いで、ユーザ端末１０のＣＰＵ１１は、通信インタフェース部１７を介して、ゲームサーバ２０ａから送信されたサブゲーム用データと、ゲームサーバ２０ｂから送信されたサブゲーム用プログラムとを受け付け、ＲＡＭ１３に展開する。また、ＣＰＵ１１は、ゲームサーバ２０ａの指示に従って、図１０の画面Ｐ２ｂを表示部１６に表示させる。その後、ＣＰＵ１１は、ＲＡＭ１３に展開されたサブゲーム用プログラムおよびサブゲーム用データを用いて、サブゲームの処理を実行し、ユーザの指示の内容に基づいてサブゲームの実行結果を決定し、当該実行結果をゲームサーバ２０ｂに送信する。サブゲームの実行結果には、サブゲームにおいて選択された同一のカードの対のカードＩＤが含まれる。
次いで、ＣＰＵ２１ｂは、通信インタフェース部２４ｂを介して、ユーザ端末１０から送信された実行結果を受け付け、当該実行結果をストレージ２５ｂに記録する。
【００５４】
更新手段６３は、サブゲームの実行結果に基づいて、所持カードデータのカードパラメータを更新する機能を有する。
更新手段６３の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０ｂのＣＰＵ２１ｂは、通信インタフェース２４ｂを介して、ユーザ端末１０からサブゲームの実行結果を受け付けると、当該実行結果に含まれるカードＩＤのカードパラメータが変化する（例えば、カードレベルが上昇する）ように、ゲームサーバ２０ａのストレージ２５ａに記憶された所持カードデータテーブルを更新する。
【００５５】
（１−８）本実施形態のゲームの処理フロー
次に、本実施形態のゲームの処理フローの一例について、図１３〜図１５を参照して説明する。
【００５６】
図１３は、本実施形態の通常時のゲームの処理を示すシーケンスチャートである。なお、図１３では、図９に示した各画面が表示されるステップに各画面の符号を付してある。
【００５７】
図１３において、ユーザ端末１０に表示されたログイン（図９の画面Ｐ１）上で、ログインＩＤおよびパスワードが入力され、かつ、ボタンｂ１（「ログイン」））が指定されると、ユーザ端末１０のＣＰＵ１１は、ログイン要求を受け付け（Ｓ１０）、当該ログイン要求をゲームサーバ２０ａへ送信する（Ｓ１１）。
【００５８】
ゲームサーバ２０ａのＣＰＵ２１ａは、Ｓ１１で送信されたログイン要求を受け付けると、当該ログイン要求に含まれるログインＩＤおよびパスワードの組合せが、ユーザデータテーブルに含まれるログインＩＤおよびパスワードの組合せに該当するか否かを判定する。ログイン要求に含まれる組合せがユーザデータテーブルに含まれる組合せに該当する場合、ログインに成功する。ログインに成功すると、ＣＰＵ２１ａは、ストレージ２５ａに記憶されたスケジュールデータに基づいて、ログイン時間がメンテナンス期間に含まれるか否かを判定する（Ｓ１２）。図１３では、Ｓ１２の判定結果がメンテナンス期間外である場合の例について説明する。
【００５９】
Ｓ１２の判定結果がメンテナンス期間外である場合、ゲームサーバ２０ａのＣＰＵ２１ａは、ストレージ２５ａから、ログインに成功したユーザＩＤに対応するメインゲーム用データ（カードデータ、ユーザデータ、および、所持カードデータ）を読み出し（Ｓ１３）、ユーザ端末１０に送信する（Ｓ１４）。
【００６０】
ユーザ端末１０のＣＰＵ１１は、Ｓ１４で送信されたメインゲーム用データを受け付けると、Ｓ１２の判定結果に応じた画面（つまり、通常時のメニュー画面（図９の画面Ｐ２ａ））を表示部１６に表示し、当該画面を介してメインゲームの開始の指示を受け付ける（Ｓ１５）。次いで、ＣＰＵ１１は、メインゲームの処理の画面（図９の画面Ｐ３）を表示部１６に表示し、当該画面を介して対戦の処理の指示を受け付け（Ｓ１６）、当該指示の内容に応じたアクション（攻撃アクションまたは防御アクション）の処理を実行し、アクションの処理の実行結果に基づいて、メインゲームの実行結果（対戦の処理の勝利条件が成立したか、または、対戦の処理の敗北条件が成立したか）を決定し（Ｓ１７）、当該実行結果を提示する画面（図９の画面Ｐ４）を表示部１６に表示すると共に、当該実行結果をゲームサーバ２０ａに送信する（Ｓ１８）。
【００６１】
ゲームサーバ２０ａのＣＰＵ２１ａは、Ｓ１８で送信された実行結果を受け付けると、当該実行結果をストレージ２５ａに記録する（Ｓ１９）。
【００６２】
図１４は、本実施形態のメンテナンス中のゲームの処理を示すシーケンスチャートである。なお、図１４では、図１０に示した各画面が表示されるステップに各画面の符号を付してある。
【００６３】
図１４では、Ｓ１２の判定結果がメンテナンス期間内である場合の例について説明する。
【００６４】
Ｓ１２の判定結果がメンテナンス期間内である場合、ゲームサーバ２０ａのＣＰＵ２１ａは、当該判定結果をゲームサーバ２０ｂに送信する（Ｓ３０）。また、ＣＰＵ２１ａは、ストレージ２５ａから、所持カードデータを読み出し（Ｓ３１）、ユーザ端末１０に送信する（Ｓ３２）。一方、ゲームサーバ２０ｂのＣＰＵ２１ｂは、Ｓ３０で送信された判定結果を受け付けると、ストレージ２５ｂからサブゲーム用プログラムを読み出し（Ｓ３３）、ユーザ端末１０に送信する（Ｓ３４）。
【００６５】
ユーザ端末１０のＣＰＵ１１は、Ｓ３４で送信されたサブゲーム用プログラムと、Ｓ３１で送信された所持カードデータとを受け付けると、Ｓ１２の判定結果に応じた画面（つまり、メンテナンス中のメニュー画面（図１０の画面Ｐ２ｂ）を表示部１６に表示し、当該画面を介してサブゲームの開始の指示を受け付ける（Ｓ３５）。次いで、ＣＰＵ１１は、サブゲームの処理の画面（図１０の画面Ｐ５）を表示部１６に表示し、当該画面を介してカードの対の選択の指示を受け付け（Ｓ３６）、当該指示の内容に基づいて、サブゲームの実行結果（同一のカードＩＤを有するカードの対として選択されたカードのカードＩＤ）を決定し（Ｓ３７）、当該実行結果を提示する画面（図１０の画面Ｐ６）を表示部１６に表示すると共に、当該実行結果をゲームサーバ２０ｂに送信する（Ｓ３８）。
【００６６】
ゲームサーバ２０ｂのＣＰＵ２１ｂは、Ｓ３８で送信された実行結果を受け付けると、当該実行結果をストレージ２５ｂに記録する（Ｓ３９）。次いで、ＣＰＵ２１ｂは、当該実行結果に含まれるカードＩＤに対応するカードパラメータが変化（例えば、カードレベルが上昇）するように、ゲームサーバ２０ａのストレージ２５ａに記憶された所持カードデータテーブルを更新する（Ｓ４０）。
【００６７】
図１５は、本実施形態のメンテナンス終了後（通常時）のゲームの処理を示すシーケンスチャートである。なお、図１５では、図１１に示した各画面が表示されるステップに各画面の符号を付してある。
【００６８】
図１５において、ゲームサーバ２０ａのＣＰＵ２１ａは、Ｓ１３で読み出したメインゲーム用データをユーザ端末１０に送信する（Ｓ５０）。Ｓ５０で送信されるメインゲーム用データに含まれる所持カードデータには、図１４のＳ４０でカードパラメータが更新されたことを示す更新フラグ「１」が設定されている。
【００６９】
ユーザ端末１０のＣＰＵ１１は、Ｓ５０で送信されたメインゲーム用データを受け付けると、当該メインゲーム用データに含まれる所持カードデータに設定された更新フラグに基づいて、更新結果を提示する画面（図１１の画面Ｐ７）を表示部１６に表示し、当該画面を介して更新結果の確認の指示を受け付ける（Ｓ５２）。その後、図１３と同様に、Ｓ１５以降の処理が実行される。
【００７０】
以上説明したように、本実施形態のゲームの処理では、メインゲームの処理の少なくとも一部が実行不能なとき（メンテナンス中）に、サブゲームの実行結果に基づいて、メインゲーム用データの少なくとも一部（所持カードのカードパラメータ）が更新される。
これにより、メインゲームをプレイすることを望むユーザに対して、サブゲームをプレイすることがメインゲームを進行させる上で有利に働く、という実感を与えることができる。この実感は、ユーザにとって、メンテナンス中にメインゲームをプレイできないというストレスを軽減させることに繋がる。その結果、メンテナンス終了後もユーザにメインゲームのプレイを継続させることができる。
【００７１】
また、本実施形態では、所持カードデータは、メインゲーム用データであるが、サブゲームの実行にも用いられる。そして、Ｓ４０では、サブゲームの実行結果に基づいて所持カードデータの一部であるカードパラメータが更新される。
これにより、ユーザに対して、サブゲームをプレイしている間もメインゲームが進行しているという実感を与えることができる。
【００７２】
また、本実施形態では、Ｓ１２において、ゲームサーバ２０ａがメンテナンス期間内か否かを判定する。つまり、ユーザ端末１０のＣＰＵ１１が実行するプログラムに判定機能を設ける必要がない。
これにより、ユーザ端末１０が実行する処理を簡素化できる。
【００７３】
（１−９）本実施形態の変形例
以下、本実施形態の変形例について説明する。なお、以下の変形例は、互いに組み合わせ可能である。
【００７４】
（１−９−１）第１の変形例
Ｓ３７において、同一のカードＩＤを有するカードの対として選択されたカードのカードＩＤをサブゲームの実行結果として決定したが、サブゲームの実行結果に応じた評価値（以下「スコア」という）をサブゲームの実行結果として決定してもよい。
【００７５】
一例として、Ｓ３６において、ユーザ端末１０のＣＰＵ１１が、同一のカードＩＤを有するカードの対として選択されたカードのカードＩＤの選択の指示を複数受け付けた場合を想定する。この場合、ＣＰＵ１１は、当該カードＩＤの数（つまり、同一のカードＩＤを有するカードの対の数）に応じた値をスコアとして決定する（Ｓ３７）。例えば、ＣＰＵ１１は、当該カードＩＤの数が多いほど高い値をスコアとして決定する。次いで、ＣＰＵ１１は、Ｓ３６で受け付けられた複数のカードＩＤと、Ｓ３７で決定したスコアとをゲームサーバ２０ｂに送信する（Ｓ３８）。次いで、ゲームサーバ２０ｂのＣＰＵ２１ｂは、Ｓ３９を実行し、Ｓ３８で送信されたスコアに応じた上昇幅の分だけ、Ｓ３８で送信されたカードＩＤに対応するカードパラメータが上昇するように、所持カードデータテーブルを更新する（Ｓ４０）。
【００７６】
別の例として、Ｓ３７において、ユーザ端末１０のＣＰＵ１１が、同一のカードＩＤを有するカードの対として選択されたカードのレアリティに応じた値をスコアとして決定する（Ｓ３７）。例えば、ＣＰＵ１１は、当該レアリティが高いほど大きな値をスコアとして決定する。次いで、ＣＰＵ１１は、Ｓ３６で受け付けられたカードＩＤと、Ｓ３７で決定したスコアとをゲームサーバ２０ｂに送信する（Ｓ３８）。次いで、ゲームサーバ２０ｂのＣＰＵ２１ｂは、Ｓ３９を実行し、Ｓ３８で送信されたスコアに応じた上昇幅の分だけ、Ｓ３８で送信されたカードＩＤに対応するカードパラメータが上昇するように、所持カードデータテーブルを更新する（Ｓ４０）。
【００７７】
第１の変形例では、サブゲームの実行結果に応じてカードパラメータの上昇幅が決まる。従って、ユーザに対して、所持カードを成長させるためにサブゲームをプレイするという動機づけを与えることができる。
【００７８】
（１−９−２）第２の変形例
本実施形態では、メインゲームの処理を実行するゲームサーバ２０ａと、サブゲームの処理を実行するゲームサーバ２０ｂとが物理的に切り離されているシステムの例について説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、１つのゲームサーバ２０が、メインゲームとサブゲームの両方を実行可能であり、メンテナンス中は、メインゲームの少なくとも１つの処理（一例として、メインゲームの実行結果を記録する処理（Ｓ２１））が実行不能であって、サブゲームの処理は実行可能である場合についても、本発明は適用可能である。
【００７９】
（１−９−３）第３の変形例
本実施形態では、サブゲームの内容をメインゲームの進行度に応じて変化させてもよい。
【００８０】
一例として、サブゲームの難易度をメインゲームの進行度に応じて変化させる例について説明する。ゲームサーバ２０ｂのＣＰＵ２１ｂは、Ｓ３３で送信されたサブゲームの開始の指示を受け付けると、ゲームサーバ２０ａのストレージ２５に記憶されたメインゲームの実行結果を参照し、当該実行結果に基づいて、メインゲームの進行度を判定し、当該判定度に応じた難易度パラメータと、ストレージ２５に記憶されたサブゲーム用プログラムとをユーザ端末１０に送信する（Ｓ３５）。ユーザ端末１０は、ゲームサーバ２０ｂから送信された難易度パラメータおよびサブゲーム用プログラムを用いて、メインゲームの進行度に応じた難易度のサブゲームの処理を実行する（Ｓ３６）。
【００８１】
別の例として、サブゲームの種類をメインゲームの進行度に応じて変化させる例について説明する。この例では、ゲームサーバ２０ｂのストレージ２５に、複数のサブゲーム用プログラムが記憶されている場合を想定する。複数のサブゲーム用プログラムは、それぞれ、互いにルールが異なるサブゲームを実現するためのプログラムである。ゲームサーバ２０ｂのＣＰＵ２１ｂは、Ｓ３３で送信されたサブゲームの開始の指示を受け付けると、ゲームサーバ２０ａのストレージ２５に記憶されたメインゲームの実行結果を参照し、当該実行結果に基づいて、ユーザにプレイさせるサブゲームの種類を決定し、決定したサブゲームの種類に対応するサブゲーム用プログラムと、サブゲーム用データとをユーザ端末１０に送信する（Ｓ３５）。
【００８２】
第３の変形例では、メインゲームの進行度に応じてサブゲームの内容が変わるため、メインゲームおよびサブゲームの両方の趣向性を高めることができる。
【００８３】
（１−９−４）第４の変形例
本実施形態では、通常時は、サブゲームを実行できない（図９の画面Ｐ２ａにサブゲームの開始の指示を行うためのボタンが表示されない）例について説明したが、サブゲームは、メンテナンス中だけでなく、通常時も実行可能であってもよい。
一例として、図９の画面Ｐ２ａには、図１０の画面Ｐ２ｂのボタンｂ３（「サブゲーム」）が選択可能な態様で表示される。ユーザがボタンｂ３（「サブゲーム」）を指定すると、ゲームサーバ２０ａおよび２１ａは、図１４のＳ３１以降の処理を実行する。
【００８４】
第４の変形例では、常にサブゲームを実行できるようにするため、メンテナンス以外の要因でメインゲームをプレイできない（例えば、メインゲームをプレイするのに十分な時間が確保できない）状況においても、メインゲームをプレイできないというユーザのストレスを軽減できる。
【００８５】
（１−９−５）第５の変形例
本実施形態では、メンテナンス中の処理（図１４）において、異なるゲームサーバ２０ａおよび２０ｂが、それぞれ、所持カードデータおよびサブゲーム用プログラムをユーザ端末１０に送信する例について説明したが、１つのゲームサーバが所持カードデータおよびサブゲーム用プログラムをユーザ端末１０に送信してもよい。
一例として、Ｓ１２の判定結果がメンテナンス期間内である場合、ゲームサーバ２０ａのＣＰＵ２１ａは、ゲームサーバ２０ｂへアクセスする指示をユーザ端末１０に送信する。
次いで、ユーザ端末１０のＣＰＵ１１は、ゲームサーバ２０ａから当該指示を受け付けると、当該指示に応じてゲームサーバ２０ｂにアクセス要求を送信する。
次いで、ゲームサーバ２０ｂのＣＰＵ２１ｂは、ユーザ端末１０からアクセス要求を受け付けると、当該アクセス要求に応じて、ゲームサーバ２０ａのストレージ２５ａから所持カードデータを読み出し、かつ、ストレージ２５ｂからサブゲーム用プログラムを読み出し、ユーザ端末１０に送信する。
【００８６】
（１−９−６）第６の変形例
なお、本実施形態では、サブゲーム用プログラムは、ゲームサーバ２０ｂから送信される例を説明したが、ユーザ端末１０に予めインストール（例えば、ストレージ１８に記憶）されていてもよい。その場合、ゲームサーバ２０ｂは、ユーザ端末１０に対して、サブゲーム用プログラムを送信する代わりに、ストレージ１８に記憶されたサブゲーム用プログラムを実行させる指示を送信する。
一例として、Ｓ１２の判定結果がメンテナンス期間内である場合、ゲームサーバ２０ａのＣＰＵ２１ａは、ゲームサーバ２０ｂへアクセスする指示をユーザ端末１０に送信する。
ユーザ端末１０のＣＰＵ１１は、ゲームサーバ２０ａから当該指示を受け付けると、当該指示に応じて、ストレージ１８に記憶されたサブゲーム用プログラムを実行すると共に、ゲームサーバ２０ｂにアクセス要求を送信する。
次いで、ＣＰＵ２１ｂは、ユーザ端末１０から送信されたアクセス要求を受け付けると、当該アクセス要求に応じて、ゲームサーバ２０ａのストレージ２５ａから所持カードデータを読み出し、ユーザ端末１０に送信する。
【００８７】
（２）第２の実施形態
第１の実施形態では、ユーザ端末１０がメインゲームおよびサブゲームの実行結果を決定する、いわゆるネイティブアプリケーション形式によってゲームの処理を実現する例について説明したが、本発明はこれに限られない。ゲームの処理は、ユーザ端末１０とゲームサーバ２０との間でＨＴＴＰに従った通信が行われ、ユーザ端末１０がゲームゲームサーバ２０から取得するＨＴＭＬ文書を解釈することでゲーム画像を表示する、いわゆるブラウザ形式によって実現してもよい。ブラウザ形式では、ゲームサーバ２０がメインゲームの実行結果を決定する機能を備え、ユーザ端末１０は、ユーザの指示を受け付ける機能、および、ユーザにゲームに関する情報を提示する機能を備える。
本実施形態では、ブラウザ形式によってゲームの処理を実現する場合の一例について説明する。なお、本実施形態のハードウエア構成は、第１の実施形態と同じ構成でよい。
【００８８】
本実施形態では、ゲームサーバ２０が、ユーザ端末１０によって受け付けられた指示（メインゲームの開始の指示、および、サブゲームの開始の指示）に基づいて、ゲームの実行結果（メインゲームの実行結果、および、サブゲームの実行結果）を決定し、当該実行結果を提示する画面の元となる表示情報（例えば、ＨＴＭＬデータ）をユーザ端末１０に送信する。ユーザ端末１０は、ゲームサーバ２０から送信された表示情報を受け付けると、当該表示情報に基づく画面を表示部１６に表示することで、ゲームの実行結果をユーザに提示する。
【００８９】
上述した実施形態では、メインゲームとして、所持カードを用いて、他のユーザやＮＰＣと対戦させるゲームを例示したが、メインゲームは、この例に限られるものではない。例えば、メインゲームは、この例の他に、カードを入手するための抽選を行うゲーム、所持カードを育成するゲーム等、または、これらの組合せでもよい。
また、上述した実施形態では、サブゲームとして、神経衰弱のようなゲームを例示したが、サブゲームは、この例に限られるものではない。例えば、サブゲームは、この例の他に、複数の所持カードのカードデータ（一例として、カード画像及び属性）に基づく所定の組合せを完成させる、いわゆるトランプのポーカーのようなゲーム等、または、これらの組合せを含んでもよい。
さらに、メインゲームのルールとサブゲームのルールが互いに異なるものであれば、複数のメインゲームと複数のサブゲームとについて、上述した実施形態を適用できる。
【００９０】
上述した実施形態では、ユーザ端末１０に対する指定入力は、ユーザ端末に対する所定のボタンの押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えたユーザ端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、指定入力はこれに限られない。指定入力は、加速度センサを備えたユーザ端末を振ることによる入力、あるいはジェスチャによる入力（ジェスチャ入力）であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えたユーザ端末に対する所定のジェスチャを行うことでユーザ端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能なユーザ端末の場合には、指定入力は、音声入力により行われてもよい。
【００９１】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態および変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
【００９２】
［発明のまとめ］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。
【００９３】
本発明の一態様は、
ネットワークを介して実行されるゲーム上でユーザが所持するオブジェクトである所持オブジェクトごとのデータを記憶する記憶装置にアクセス可能な情報処理装置であって、
前記データを用いて実行された第１ゲームの実行結果を前記記憶装置に記録する記録処理を実行する記録手段と、
前記記録処理が実行できない期間に、前記第１ゲームのルールとは異なるルールにより前記データの少なくとも一部を用いて実行された第２ゲームの実行結果に基づいて、前記データを更新する更新手段と、
を備えた、情報処理装置である。
【００９４】
「情報処理装置」は、ネットワーク上の１台のサーバであってもよいし、複数台のサーバで構成されたサーバ群であってもよい。例えば、記録手段と更新手段とが１台のサーバに設けられる場合の情報処理装置は１台のサーバに相当し、記録手段と更新手段とが互いに異なるサーバに設けられる場合の情報処理装置はサーバ群に相当する。
「記憶装置」は、例えばフラッシュメモリやＨＤＤ(Hard Disk Drive)等、如何なる構成のメモリデバイスであってもよい。また、「記憶装置」は、情報処理装置に内蔵されたものであってもよいし、情報処理装置から有線または無線でアクセス可能に構成された外部の装置であってもよい。
「オブジェクト」は、仮想空間で行われるゲームで用いられるゲーム媒体（例えば、カード、アイテム等）であってもよいし、現実空間で行われるゲームで用いられるゲーム媒体（例えば、抽選の商品）であってもよい。
「第１ゲーム」および「第２ゲーム」は、１つのプログラムによって実現されてもよいし、個別のプログラムによって実現されてもよい。
「ルール」は、ゲームの勝利条件であってもよいし、所持オブジェクトごとのデータの利用方法であってもよい。ルールが勝利条件である場合、第１ゲームの勝利条件と第２ゲームの勝利条件は互いに異なることになる。ルールがデータの利用方法である場合、所持オブジェクトが第１ゲームの実行結果に与える影響と、所持オブジェクトが第２ゲームの実行結果に与える影響とが互いに異なることになる。
【００９５】
ユーザにゲームのプレイを継続させるためには、特定のゲーム（第１ゲーム）をプレイできない期間にユーザが受けるストレスを軽減することが重要である。しかし、従来、特定のゲームをプレイできない期間に他のゲームがプレイ可能であるものがあったが、他のゲームの実行結果が特定のゲームのプレイに与える影響が少なかったため、特定のゲームをプレイできない期間にユーザが受けるストレスを十分に軽減するものではなかった。
これに対して、上記情報処理装置では、記録処理が実行できない期間に第２ゲームの処理を実行し、かつ、第２ゲームの実行結果に基づいて、第１ゲームの実行に用いられるデータを更新する。これにより、第１ゲームをプレイすることを望むユーザに対して、第２ゲームをプレイすることが第１ゲームを進行させる上で有利に働く、という実感を与えることができる。この実感は、当該ユーザにとって、当該期間に第１ゲームをプレイできないというストレスを軽減させることに繋がる。その結果、当該期間が経過した後もユーザに第１ゲームのプレイを継続させることができる。
【００９６】
また、前記データは、前記第１ゲームおよび前記第２ゲームに用いられる第１データと、前記第１ゲームに用いられ、かつ、前記第２ゲームに用いられない第２データとを含み、
前記更新手段は、前記第２データを更新することが好ましい。
さらに、前記第２データは、前記所持オブジェクトのパラメータを含み、
前記更新手段は、前記パラメータが変化するように前記第２データを更新することが好ましい。
さらに、前記パラメータは、数値パラメータを含み、
前記更新手段は、前記数値パラメータが上昇するように前記第２データを更新することが好ましい。
さらに、前記更新手段は、前記第２ゲームの実行結果に応じたスコアに基づいて、前記数値パラメータの上昇量を決定し、当該上昇量の分だけ前記数値パラメータが上昇するように、前記第２データを更新することが好ましい。
【００９７】
「パラメータ」は、数値パラメータ（例えば、カードレベル）であってもよいし、非数値パラメータ（例えば、カードの属性）であってもよい。パラメータが非数値パラメータである場合、更新手段は、非数値パラメータが変化するように、第２データを更新する。
「スコア」は、第２ゲームの実行結果に応じた評価値であってもよいし、当該評価値に応じたランキング（第２ゲームをプレイする全てのユーザにおける各ユーザの順位を示す値）であってもよいし、第２ゲームの実行結果に基づいて決められる評価指標（例えば、「Ａ評価」）であってもよい。
【００９８】
この態様では、第２ゲームの実行結果に基づいて、第１ゲームの実行結果に影響を与えるデータが更新される。特に、数値パラメータが上昇するように当該データが更新される場合、数値パラメータの上昇幅は、第２ゲームの実行結果に基づいて決まる。これにより、ユーザに対して、第２ゲームをプレイしている間も第１ゲームが進行しているという実感を与えることができる。
【００９９】
また、前記期間のスケジュールを示すスケジュール情報に基づいて、前記記録処理の実行可否を判定する判定手段をさらに備え、
前記記録手段は、前記判定手段によって前記記録処理が実行できないと判定された場合、前記記録処理を実行しないことが好ましい。
【０１００】
この態様では、情報処理装置が記録処理の実行可否を判定するため、ゲームの実行を行う装置（例えば、ユーザ端末１０）に当該実行可否を判定する機能を設ける必要がない。これにより、当該装置が実行する処理を簡素化できる。
【０１０１】
本発明の別の態様は、
ネットワークを介して実行されるゲーム上でユーザが所持するオブジェクトである所持オブジェクトごとのデータを記憶する記憶装置にアクセス可能なコンピュータに、
前記データを用いて実行された第１ゲームの実行結果を前記記憶装置に記録する記録処理を実行する記録機能と、
前記記録処理が実行できない期間に、前記第１ゲームのルールとは異なるルールにより前記データの少なくとも一部を用いて実行された第２ゲームの実行結果に基づいて、前記データを更新する更新機能と、
を実現させる、プログラムである。
【０１０２】
本発明の別の態様は、
ネットワークを介して実行されるゲーム上でユーザが所持するオブジェクトである所持オブジェクトごとのデータを記憶する記憶装置にゲームの実行結果を記録するサーバにアクセス可能なユーザ端末であって、
前記データを用いて、第１ゲームの実行を制御する第１ゲーム制御手段と、
前記第１ゲームの実行結果を前記記憶装置に記録する記録処理が実行できない期間に、前記データの少なくとも一部を用いて、前記第１ゲームのルールとは異なるルールにより第２ゲームの実行を制御する第２ゲーム制御手段とを備えた、
ユーザ端末である。
【０１０３】
本発明の別の態様は、
ネットワークを介して実行されるゲーム上でユーザが所持するオブジェクトである所持オブジェクトごとのデータを記憶する記憶装置にゲームの実行結果を記録するサーバにアクセス可能なコンピュータに、
前記データを用いて、第１ゲームの実行を制御する機能と、
前記第１ゲームの実行結果を前記記憶装置に記録する記録処理が実行できない期間に、前記データの少なくとも一部を用いて、前記第１ゲームのルールとは異なるルールにより第２ゲームの実行を制御する機能と、
を実現させる、プログラムである。
【０１０４】
本発明の別の態様は、
ネットワークを介して実行されるゲーム上でユーザが所持するオブジェクトである所持オブジェクトのデータを記憶する記憶装置にアクセス可能なサーバと、前記サーバにアクセス可能なユーザ端末とを備えた情報処理システムであって、
前記ユーザ端末は、
前記データを用いて、第１ゲームの実行を制御する第１ゲーム制御手段と、
前記第１ゲームの実行結果を前記記憶装置に記録する記録処理が実行できない期間に、前記データの少なくとも一部を用いて、前記第１ゲームのルールとは異なるルールにより第２ゲームの実行を制御する第２ゲーム制御手段とを備え、
前記サーバは、前記記録処理を実行する記録手段と、
前記期間に、前記第２ゲーム制御手段によって実行された第２ゲームの実行結果に基づいて、前記データを更新する更新手段とを備えた、
情報処理システムである。
【０１０５】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係る情報処理装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１０６】
１…ゲームシステム
１０…ユーザ端末
１１…ＣＰＵ
１２…ＲＯＭ
１３…ＲＡＭ
１５…操作入力部
１６…表示部
１７…通信インタフェース部
１８…ストレージ
１９…バス
２０…ゲームサーバ
２１…ＣＰＵ
２２…ＲＯＭ
２３…ＲＡＭ
２４…通信インタフェース部
２５…ストレージ
２６…バス
５１…第２受付手段
５２…第１ゲーム処理手段
５３…判定手段
６１…第３受付手段
６２…第２ゲーム処理手段
６３…更新手段
７１…第１受付手段
７２…第１ゲーム制御手段
７３…第２ゲーム制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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