(57)【要約】【課題】遊技状態を明確に報知しない示唆演出モードを採用したことによる不都合を解消して稼働率の低下を抑制する。【解決手段】大当たりの当選確率が異なる高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する遊技機であって、高確率遊技状態および低確率遊技状態の双方の遊技状態に対応付けられた示唆演出モードが設定され、変動演出パターンを決定する際に、示唆演出モードから他の演出モードへの変更確率がそれぞれ異なる確率で決定される演出決定テーブルＸ４ａ、Ｘ４ｂ、Ｘ４ｃのいずれかが選択される。示唆演出モードにおいて実行される変動演出の回数が予め設定された回数以上である場合に、示唆演出モードから他の演出モードへの変更を決定し得る。【選択図】図４４
2015163292.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別遊技の実行を可能とする決定が予め設定された確率でなされる低確率遊技状態、または、前記低確率遊技状態よりも前記特別遊技の実行を可能とする決定が高確率でなされる高確率遊技状態に遊技状態が設定される遊技機であって、
遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域に設けられた始動領域と、
前記始動領域への遊技球の進入を条件として、前記特別遊技の実行可否、および、前記特別遊技の実行を可能とする場合において当該特別遊技の終了後の遊技状態が対応付けられた判定結果を、前記遊技状態に応じて導出する特別遊技実行決定手段と、
前記特別遊技実行決定手段によって特定の判定結果が導出された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が実行された場合に、前記特別遊技実行決定手段によって導出され前記特別遊技の実行契機となった特定の判定結果に基づいて、前記低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかに遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
前記遊技状態設定手段によって設定された遊技状態に基づいて、前記特別遊技実行決定手段の判定結果を報知する際の演出態様が対応付けられた複数の演出モードの中からいずれかの演出モードを設定し、当該演出モードの設定に際して、前記高確率遊技状態および低確率遊技状態の双方の遊技状態に対応付けられた示唆演出モードを設定し得る演出モード設定手段と、
前記特別遊技実行決定手段によって前記判定結果が導出されたとき、設定されている演出モードに対応する変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定手段と、
前記変動演出パターン決定手段の決定にしたがって変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記示唆演出モードに設定されている場合に、前記変動演出の開始もしくは終了に伴い、前記示唆演出モードから他の演出モードへの変更確率がそれぞれ異なる確率で決定される複数の演出モード変更決定テーブルの中からいずれかの演出モード変更決定テーブルを選択するとともに、当該選択した演出モード変更決定テーブルに基づいて前記他の演出モードに変更するか否かを決定する演出モード変更決定手段と、
前記演出モード変更決定手段によって前記他の演出モードへの変更が決定された場合に、前記他の演出モードに設定を変更する演出モード変更手段と、
前記示唆演出モードにおいて実行される前記変動演出の回数を計数する計数手段と、
を備え、
前記演出モード変更決定手段は、
前記計数手段によって計数される変動演出の回数が予め設定された回数以上である場合に、前記示唆演出モードから他の演出モードへの変更を決定し得ることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入したことを条件として、特別遊技の実行可否が決定される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この抽選によって大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機の多くは、大当たりの当選確率が所定の確率に設定された低確率遊技状態と、当該低確率遊技状態よりも大当たりの当選確率が高く設定された高確率遊技状態と、のいずれかの遊技状態にて遊技が進行するようになっている。
【０００３】
そして、近年の遊技機においては、液晶表示部等の演出表示部が設けられており、大当たりの抽選結果や現在設定されている遊技状態に応じて、演出表示部に種々の演出画像を表示することにより、演出効果ならびに遊技の興趣を向上することとしている。このように、演出表示部に種々の演出画像が表示される遊技機においては、遊技状態に対応する演出モードが設けられており、演出モードごとに異なる背景画像を演出表示部に表示して、現在の遊技状態を遊技者に報知するのが一般的である。
【０００４】
また、特許文献１に示される遊技機においては、遊技状態が高確率遊技状態である場合と、低確率遊技状態である場合との双方の場合において、所定の期間に限って、共通の示唆演出モードに設定するようにしている。このように、示唆演出モードを設けることにより、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるのか、それとも低確率遊技状態であるのかについて、遊技者に期待感や緊張感を与えることが可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−２１５５７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記の示唆演出モードは、現在、高確率遊技状態に設定されている可能性があることが遊技者に強く訴えかけられるものであり、現在の遊技状態が遊技者に明確に報知されるものではない。このように、遊技者の期待感や緊張感が煽られる演出は、遊技者の性格、年齢等、遊技者の個性によっては、あまり好まれない場合もあり得る。
【０００７】
ところが、従来の遊技機においては、示唆演出モードの継続期間が一様に設定されているため、示唆演出モードを好まない遊技者にとっては、示唆演出モードが長期間継続することによって遊技の継続意欲が低下してしまい、遊技機の稼働率が低下してしまうおそれがあった。
【０００８】
本発明は、遊技状態を明確に報知しない示唆演出モードを採用したことによる不都合を解消して、稼働率の低下を抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、特別遊技の実行を可能とする決定が予め設定された確率でなされる低確率遊技状態、または、低確率遊技状態よりも特別遊技の実行を可能とする決定が高確率でなされる高確率遊技状態に遊技状態が設定される遊技機であって、遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、遊技領域に設けられた始動領域と、始動領域への遊技球の進入を条件として、特別遊技の実行可否、および、特別遊技の実行を可能とする場合において当該特別遊技の終了後の遊技状態が対応付けられた判定結果を、遊技状態に応じて導出する特別遊技実行決定手段と、特別遊技実行決定手段によって特定の判定結果が導出された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、特別遊技実行手段によって特別遊技が実行された場合に、特別遊技実行決定手段によって導出され特別遊技の実行契機となった特定の判定結果に基づいて、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかに遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、遊技状態設定手段によって設定された遊技状態に基づいて、特別遊技実行決定手段の判定結果を報知する際の演出態様が対応付けられた複数の演出モードの中からいずれかの演出モードを設定し、当該演出モードの設定に際して、高確率遊技状態および低確率遊技状態の双方の遊技状態に対応付けられた示唆演出モードを設定し得る演出モード設定手段と、特別遊技実行決定手段によって判定結果が導出されたとき、設定されている演出モードに対応する変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定手段と、変動演出パターン決定手段の決定にしたがって変動演出を実行する変動演出実行手段と、示唆演出モードに設定されている場合に、変動演出の開始もしくは終了に伴い、示唆演出モードから他の演出モードへの変更確率がそれぞれ異なる確率で決定される複数の演出モード変更決定テーブルの中からいずれかの演出モード変更決定テーブルを選択するとともに、当該選択した演出モード変更決定テーブルに基づいて他の演出モードに変更するか否かを決定する演出モード変更決定手段と、演出モード変更決定手段によって前記他の演出モードへの変更が決定された場合に、他の演出モードに設定を変更する演出モード変更手段と、示唆演出モードにおいて実行される変動演出の回数を計数する計数手段と、を備え、演出モード変更決定手段は、計数手段によって計数される変動演出の回数が予め設定された回数以上である場合に、示唆演出モードから他の演出モードへの変更を決定し得ることを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】特別図柄判定テーブルを説明する図である。
【図５】図柄種別判定テーブルを説明する図である。
【図６】特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図７】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図８】非時短遊技状態において大当たり図柄が決定された場合において、特別遊技の終了後の変動回数と、変動パターンを決定する際に選択される変動パターンコマンド決定テーブルと、の関係を大当たり図柄の種別ごとに示す図である。
【図９】時短遊技状態において大当たり図柄が決定された場合において、特別遊技の終了後の変動回数と、変動パターンを決定する際に選択される変動パターンコマンド決定テーブルと、の関係を大当たり図柄の種別ごとに示す図である。
【図１０】変動パターンコマンド決定テーブルａ１、ａ２を説明する図である。
【図１１】変動パターンコマンド決定テーブルｂを説明する図である。
【図１２】変動パターンコマンド決定テーブルｃを説明する図である。
【図１３】変動パターンコマンド決定テーブルｄを説明する図である。
【図１４】変動パターンコマンド決定テーブルｅを説明する図である。
【図１５】変動パターンコマンド決定テーブルｘを説明する図である。
【図１６】普通図柄判定テーブルを説明する図である。
【図１７】（ａ）は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図１８】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１９】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における事前判定処理を示す図である。
【図２３】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における変動パターン決定処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図２８】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図３２】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図３３】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図３４】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図３５】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３６】大当たり時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合に参照される演出モード決定テーブルを説明する図である。
【図３７】大当たり時の遊技状態が時短遊技状態であった場合に参照される演出モード決定テーブルを説明する図である。
【図３８】時短遊技状態における変動パターンコマンド決定テーブル、演出モード、演出決定テーブルの関係を説明する図である。
【図３９】（ａ）は発展前共通テーブル、（ｂ）は発展後共通テーブルを説明する図である。
【図４０】演出モードＡ〜Ｄに設定されているときに選択される発展後演出決定テーブルを説明する図である。
【図４１】演出モードＡに設定されてからの変動回数と、演出決定テーブルＡ１、Ａ２との関係を説明する図である。
【図４２】演出モードＡに設定されている場合における変動演出の一例を説明する図である。
【図４３】非時短遊技状態における変動パターンコマンド決定テーブル、演出モード、演出決定テーブルの関係を説明する図である。
【図４４】演出決定テーブルＸ４の詳細を説明する図である。
【図４５】演出決定テーブルＹ４の詳細を説明する図である。
【図４６】演出モードＸにおける演出決定テーブル選択用のテーブルを示す図である。
【図４７】副制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図４８】副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図４９】副制御基板における始動入賞コマンド受信処理を示す図である。
【図５０】副制御基板における遊技状態コマンド受信処理を示す図である。
【図５１】副制御基板における遊技状態指定コマンド受信処理を示す図である。
【図５２】副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を示す図である。
【図５３】副制御基板における発展前演出決定処理を示す図である。
【図５４】副制御基板における発展後演出決定処理を示す図である。
【図５５】副制御基板における発展後演出決定テーブル選択処理を示す図である。
【図５６】副制御基板における図柄確定コマンド受信処理を示す図である。
【図５７】副制御基板における設定変更スイッチ入力処理を示す図である。
【図５８】副制御基板におけるエンディングコマンド受信処理を示す図である。
【図５９】副制御基板における演出操作装置制御処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１２】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１３】
図１は、本実施形態の遊技機１の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠２と、この外枠２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠４と、この中枠４と同様に、ヒンジ機構によって外枠２に開閉自在に取り付けられた前枠６と、を備えている。
【００１４】
中枠４は、外枠２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤８が保持されている。また、前枠６には、ガラス製または樹脂製の透過板１０が保持されている。そして、これら中枠４および前枠６を外枠２に対して閉じると、遊技盤８と透過板１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１の正面側から、透過板１０を介して遊技盤８が視認可能となる。
【００１５】
図２は、遊技機１の正面図である。この図に示すように、前枠６の下部には、遊技機１の正面側に突出する操作ハンドル１２が設けられている。この操作ハンドル１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤８に設けられたレール１４ａ、１４ｂ間を上昇して遊技領域１６に導かれることとなる。
【００１６】
遊技領域１６は、遊技盤８と透過板１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１７】
また、遊技領域１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２が設けられており、これら一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００１８】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益（状態）が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００１９】
また、第２始動口２２は、遊技盤８の裏面側から正面側に向けて出没可能な可動片２２ｂを有しており、この可動片２２ｂの状態に応じて、第２始動口２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片２２ｂが遊技盤８の裏面側に没入して、遊技領域１６から退避した状態、すなわち、閉状態にある場合には、可動片２２ｂの正面を遊技球が流下する構成となっており、第２始動口２２への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。
【００２０】
これに対して、遊技領域１６に設けられたゲート２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片２２ｂが所定時間、遊技領域１６に向けて突出した開状態に制御される。このように、可動片２２ｂが開状態になると、当該可動片２２ｂが遊技球を第２始動口２２に導く受け皿として機能し、第２始動口２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２１】
さらに、第１始動口２０および第２始動口２２よりも下方にはアタッカー装置２６が設けられている。このアタッカー装置２６は、遊技球が入球可能な大入賞口２８と、この大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂと、を備えており、通常、開閉扉２８ｂが閉扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉２８ｂが所定の態様で開放されるとともに、この開閉扉２８ｂが遊技球を大入賞口２８内に導く受け皿として機能する。そして、大入賞口２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２２】
なお、遊技領域１６の最下部には、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１６から遊技盤８の背面側に排出する排出口３０が設けられている。
【００２３】
そして、遊技盤８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置５０と、可動装置からなる演出役物装置５２とが設けられている。演出表示装置５０は、画像を表示する演出表示部５０ａを備えており、この演出表示部５０ａを、遊技盤８の略中央部分において、遊技機１の正面側から視認可能に配置している。
【００２４】
また、遊技盤８の裏面側であって、かつ、演出表示部５０ａよりも遊技機１の正面側には、演出役物装置５２が設けられている。この演出役物装置５２は、図示のように剣を模した形状に構成されており、演出表示部５０ａの前面から退避して遊技機１に正対する遊技者から視認できない初期位置から、図示のように演出表示部５０ａの前面に臨む変位位置へと変位可能に設けられている。
【００２５】
また、遊技盤８には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置５４が設けられている。さらに、遊技機１の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１０よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置５６が設けられている。そして、前枠６の上部位置や外枠２の最下部位置には、遊技機１の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置５８が設けられている。
【００２６】
なお、図中符号７０は、遊技機１から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿７０が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿７２に導かれることとなる。また、この下皿７２の底面には、当該下皿７２から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ７２ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ７２ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿７２の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００２７】
また、遊技盤８には、遊技領域１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が設けられている。これら各表示器８０〜９０は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００２８】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００２９】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３０】
上記主制御基板１００には、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板１００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３１】
また、主制御基板１００には、第２始動口２２の可動片２２ｂを作動する始動口開閉ソレノイド２２ｃと、大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂを作動する大入賞口開閉ソレノイド２８ｃと、が接続されており、主制御基板１００によって、第２始動口２２および大入賞口２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３２】
さらに、主制御基板１００には、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が接続されており、主制御基板１００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３３】
また、本実施形態の遊技機１は、主に第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート２４を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３４】
また、主制御基板１００には、払出制御基板１２０および副制御基板２００が接続されている。
【００３５】
払出制御基板１２０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板１２０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板１００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板１２０には遊技情報出力端子板１１０が接続されており、主制御基板１００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板１２０および遊技情報出力端子板１１０を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００３６】
また、払出制御基板１２０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ１２１が接続されている。払出制御基板１２０は、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ１２２によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００３７】
また、払出制御基板１２０には、下皿７２の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ１２３が接続されている。この皿満タン検出スイッチ１２３は、賞球として払い出される遊技球を下皿７２に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板１２０に入力されるようになっている。
【００３８】
そして、下皿７２に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿７２に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ１２３から払出制御基板１２０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板１２０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿７２が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００３９】
また、払出制御基板１２０には、発射制御基板１３０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板１３０には、操作ハンドル１２に設けられ、当該操作ハンドル１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１２ａと、操作ハンドル１２の操作角度を検出する操作ボリューム１２ｂと、が接続されている。そして、タッチセンサ１２ａおよび発射ボリューム１２ｂから信号が入力されると、発射制御基板１３０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１３１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４０】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板２１０または電飾制御基板２２０に送信する。このとき、サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４１】
画像制御基板２１０は、上記演出表示部５０ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板２１０のＲＯＭには、演出表示部５０ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部５０ａの画像表示を制御する。
【００４２】
電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置５８から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置５２を可動したり演出照明装置５４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置５６が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板２００に送信する。
【００４３】
なお、副制御基板２００には、設定変更スイッチ６０が設けられており、この設定変更スイッチ６０から操作検出信号が入力されるようになっている。この設定変更スイッチ６０は、１〜３の３段階に設けられた設定値の中から、いずれか１の設定値を選択操作可能に設けられており、選択された設定値信号が副制御基板２００に入力されるようにしている。なお、本実施形態においては、設定変更スイッチ６０が遊技盤８の背面に設けられており、遊技場の係員のみが操作可能となっている。ただし、設定変更スイッチ６０を遊技機１の前面側に配設し、遊技者が操作可能なように配置しても構わない。
【００４４】
また、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力するようになっている。
【００４５】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技について、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【００４６】
前述したように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００４７】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口２８が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く（本実施形態では１／３９９）設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く（本実施形態では１／３９．９）設定された遊技状態である。
【００４８】
また、非時短遊技状態というのは、可動片２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
【００４９】
遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技領域１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１６を流下する遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口２８が開放されるとともに当該大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【００５０】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値（特別図柄乱数、大当たり乱数、第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口２０に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第１保留とよび、第２始動口２２に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第２保留とよぶ。
【００５１】
この保留記憶領域は、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域の２つの記憶領域を備えており、また、両保留記憶領域はそれぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口２０に遊技球が入球して取得された乱数値は、４つを上限として第１保留記憶領域の第１〜４記憶部に第１保留として記憶され、第２始動口２２に遊技球が入球して取得された乱数値は、４つを上限として第２保留記憶領域の第１〜４記憶部に第２保留として記憶される。
【００５２】
したがって、第１保留記憶領域に４つの第１保留が記憶された状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはなく、また、第２保留記憶領域に４つの第２保留が記憶された状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の入球に基づいて乱数値が記憶されることはない。
【００５３】
図４は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜７９７の範囲内から１つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。
【００５４】
低確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示す特別図柄判定テーブル１が参照される。この特別図柄判定テーブル１によれば、特別図柄乱数が０または１であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９９となる。
【００５５】
また、高確率遊技状態において、第１保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示す特別図柄判定テーブル２が参照される。この特別図柄判定テーブル２によれば、特別図柄乱数が０〜１９であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９．９となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。
【００５６】
また、低確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｃ）に示す特別図柄判定テーブル３が参照される。この特別図柄判定テーブル３も、特別図柄判定テーブル１と同様に、特別図柄乱数が０または１であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９９となる。
【００５７】
また、高確率遊技状態において、第２保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｄ）に示す特別図柄判定テーブル４が参照される。この特別図柄判定テーブル４も、特別図柄判定テーブル２と同様に、特別図柄乱数が０〜１９であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は１／３９．９となる。このように、第２保留の大当たり判定においても、第１保留の大当たり判定と同様に、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。
【００５８】
図５は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２９９の範囲内から１つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たりまたはハズレの判定結果と、に応じて図柄種別判定テーブルが選択され、当該選択された図柄種別判定テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。なお、大当たり乱数は、大当たりの判定結果が導出された場合に限らず、ハズレの判定結果が導出された場合にも、特別図柄の種別を決定する際に取得されるものである。以下では、大当たり乱数によって決定される特別図柄のうち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００５９】
上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル１が参照される。この図柄種別判定テーブル１によれば、図示のとおり、０〜２９９の各大当たり乱数に特別図柄Ａ〜Ｒの１８種類の特別図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が「０」であった場合には、特別図柄Ａが決定されることとなる。
【００６０】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第２保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル２が参照される。この図柄種別判定テーブル２によっても、上記図柄種別判定テーブル１と同様の確率で各特別図柄が決定される。
【００６１】
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第１保留または第２保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル３が参照される。この図柄種別判定テーブル３によれば、第１保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Ｘが決定され、第２保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Ｙが決定される。
【００６２】
図６は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド２８ｃを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動ＴＢＬ１が設けられている。そして、特別図柄Ａ〜Ｒのいずれかが決定されると、この作動ＴＢＬ１を参照して特別遊技が実行される。この作動ＴＢＬ１によれば、大入賞口２８が２９秒開放すること、または、大入賞口２８に９個の遊技球が入球する（カウントＣ＝９）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１５回実行される。なお、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間は、２．０秒に設定されている。
【００６３】
図７は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別によって決定される。
【００６４】
図示のとおり、特別図柄Ａ〜Ｎが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｏ〜Ｒが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が１００００回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が１／３９．９に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。
【００６５】
また、特別遊技の終了後には、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかに設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定されることとなるが、この時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は、特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態と、に応じて次のようにして決定される。
【００６６】
すなわち、特別図柄Ａ、Ｅ、Ｆ、Ｇ、Ｈ、Ｉ、Ｊ、Ｋ、Ｌ、Ｍ、Ｎが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たり当選時の遊技状態とは無関係に、必ず、時短回数が１００００回に設定される。また、特別図柄Ｂ、Ｃ、Ｄが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるときには、時短回数がそれぞれ２９回、１９回、９回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であるときには、時短回数が１００００回に設定される。
【００６７】
また、特別図柄Ｏ、Ｐ、Ｑが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるときには、時短回数がそれぞれ２９回、１９回、９回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であるときには、時短回数が１００回に設定される。また、特別図柄Ｒが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たり当選時の遊技状態とは無関係に、必ず、時短回数が１００回に設定される。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。なお、上記のように設定された時短回数だけ特別図柄の変動表示が行われると、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に設定されることとなる。
【００６８】
図８および図９は、特別遊技の終了後の変動回数と、変動パターンを決定する際に選択される変動パターンコマンド決定テーブルと、の関係を大当たり図柄の種別ごとに示す図である。なお、図８は、非時短遊技状態において各大当たり図柄が決定された場合における変動回数と変動パターンコマンド決定テーブルとの関係を示し、図９は、時短遊技状態において各大当たり図柄が決定された場合における変動回数と変動パターンコマンド決定テーブルとの関係を示している。
【００６９】
第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球を契機として大当たりの抽選が行われると、当該抽選結果に基づいて変動パターンコマンドが決定される。この変動パターンコマンドは、主制御基板１００から副制御基板２００に送信されるものであるが、副制御基板２００は、受信した変動パターンコマンドに基づいて、演出表示部５０ａに表示する画像等、具体的な変動演出の態様を決定する。つまり、変動パターンコマンドは、大当たりの抽選結果を報知する際に実行される変動演出の態様を決定するものである。
【００７０】
この変動パターンコマンドは複数種類設けられているが、各変動パターンコマンドは変動パターンコマンド決定テーブルに対応付けられており、変動パターンコマンド決定テーブルごとに、いずれの変動パターンコマンドがどのような確率で決定されるのかが設定されている。本実施形態においては、変動パターンコマンド決定テーブルが、テーブルａ１、ａ２、ｂ、ｃ、ｄ、ｅ、ｘの７種類設けられており、特別遊技の終了後の変動回数に応じて図示のようにテーブルが選択される。
【００７１】
例えば、非時短遊技状態において特別図柄Ａが決定されて特別遊技が実行された場合には、図８に示すように、特別遊技の終了後の変動回数（大当たりの抽選回数）が１〜８回のときにテーブルａ１が選択され、変動回数が９回、１９回、２９回のときにテーブルｂが選択され、変動回数が１０〜１８回、２０〜２８回のときにテーブルｃが選択され、変動回数が３０回以降になるとテーブルｄが選択される。
【００７２】
一方、時短遊技状態において、特別図柄Ａ〜Ｎが決定されて特別遊技が実行された場合には、図９に示すように、特別遊技の終了後、最初の変動からテーブルｄが選択され、特別図柄Ｏ〜Ｒが決定されて特別遊技が実行された場合には、特別遊技の終了後、最初の変動からテーブルｅが選択される。このように、大当たり時の遊技状態や、特別遊技の実行契機となる特別図柄の種別に応じて、変動パターンコマンド決定テーブルがさまざまに選択されることとなる。
【００７３】
ここで、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するための変動演出の態様（変動パターン）は、前半の演出（発展前演出）と後半の演出（発展後演出）とに分けられる。そして、変動パターンを決定する際には、第１変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて、前半の変動演出が対応付けられた第１変動パターンが決定され、第２変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて、後半の変動演出が対応付けられた第２変動パターンが決定される。
【００７４】
具体的には、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの第１変動パターン乱数が取得されるとともに、０〜９９の範囲内から１つの第２変動パターン乱数が取得される。そして、第１変動パターン乱数および第２変動パターン乱数が取得されると、第１変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて第１変動パターン乱数が判定されて第１変動パターンが１つ決定され、第２変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて第２変動パターン乱数が判定されて第２変動パターンが１つ決定されることとなる。以下では、第１変動パターン乱数と第２変動パターン乱数とを総称して変動パターン乱数とよぶ。
【００７５】
図１０は、変動パターンコマンド決定テーブルａ１、ａ２を示す図である。変動パターンコマンド決定テーブルａ１が選択される場合には、変動パターンを決定する際に、図１０（ａ）に示す第１変動パターンコマンド決定テーブル（ａ１、ａ２共通）と、図１０（ｂ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルａ１と、が選択される。また、変動パターンコマンド決定テーブルａ２が選択される場合には、変動パターンを決定する際に、図１０（ａ）に示す第１変動パターンコマンド決定テーブル（ａ１、ａ２共通）と、図１０（ｃ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルａ２と、が選択される。
【００７６】
第１変動パターンコマンド決定テーブル（ａ１、ａ２）によれば、いずれの第１変動パターン乱数であっても「なし（０秒）」の第１変動パターンが決定される。第１変動パターン＝「なし（０秒）」は、変動演出のうち前半部分の演出が行われないことを示すものであり、したがって、この場合には、第２変動パターンによって決定される後半部分の変動演出のみが行われることとなる。
【００７７】
また、図１０（ｂ）および図１０（ｃ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルａ１、ａ２によれば、次のようにして第２変動パターンが決定される。すなわち、第２変動パターンコマンド決定テーブルａ１、ａ２においては、第２変動パターン乱数が割り振られる選択領域が、遊技球が入球した始動口の種別と、決定された特別図柄の種別と、に応じて区分されている。
【００７８】
例えば、図１０（ｂ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルａ１によれば、第１始動口２０への遊技球の入球を契機として大当たり図柄（特別図柄Ａ〜Ｒ）が決定された場合には、第２変動パターン乱数「０〜４９」＝「大当たりＡ（６０秒）」の第２変動パターンが決定され、第２変動パターン乱数「５０〜８９」＝「大当たりＢ（９０秒）」の第２変動パターンが決定され、第２変動パターン乱数「９０〜９９」＝「大当たりＣ（１２０秒）」の第２変動パターンが決定される。
【００７９】
また、例えば、図１０（ｃ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルａ２によれば、第２始動口２２への遊技球の入球を契機としてハズレ図柄（特別図柄Ｙ）が決定された場合には、第２変動パターン乱数「０〜５９」＝「ハズレＡ（１０秒）」の第２変動パターンが決定され、第２変動パターン乱数「６０〜９９」＝「ハズレＢ（２０秒）」の第２変動パターンが決定される。そして、各変動パターンには、それぞれ変動パターンコマンドが対応付けられており、決定された変動パターンに対応付けられた変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信されることとなる。
【００８０】
なお、図１０（ｂ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルａ１と、図１０（ｃ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルａ２とは、ハズレ図柄（特別図柄Ｘ、Ｙ）が決定されたときに、「ハズレＡ（１０秒）」および「ハズレＢ（２０秒）」の第２変動パターンが決定される確率のみを異にしており、その他の第２変動パターンが決定される確率は同じである。より詳細には、ハズレ図柄が決定された場合に、図１０（ｂ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルａ１によれば、「ハズレＡ（１０秒）」が８０％、「ハズレＢ（２０秒）」が２０％の確率で決定される。これに対して、ハズレ図柄が決定された場合に、図１０（ｃ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルａ２によれば、「ハズレＡ（１０秒）」が６０％、「ハズレＢ（２０秒）」が４０％の確率で決定されることとなる。
【００８１】
図１１は、変動パターンコマンド決定テーブルｂを示す図である。変動パターンコマンド決定テーブルｂが選択される場合には、変動パターンを決定する際に、図１１（ａ）に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルｂと、図１１（ｂ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルｂと、が選択される。
【００８２】
第１変動パターンコマンド決定テーブルｂによれば、上記した第１変動パターンコマンド決定テーブル（ａ１、ａ２共通）と同様に、いずれの第１変動パターン乱数であっても「なし（０秒）」の第１変動パターンが決定される。また、第２変動パターンコマンド決定テーブルｂは、ハズレ図柄（特別図柄Ｘ、Ｙ）が決定されたときに、「ハズレＢ（２０秒）」の第２変動パターンのみが決定される点を、上記した第２変動パターンコマンド決定テーブルａ１、ａ２と異にしており、その他は第２変動パターンコマンド決定テーブルａ１、ａ２と同じである。
【００８３】
図１２は、変動パターンコマンド決定テーブルｃを示す図である。変動パターンコマンド決定テーブルｃが選択される場合には、変動パターンを決定する際に、図１２（ａ）に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルｃと、図１２（ｂ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルｃと、が選択される。
【００８４】
第１変動パターンコマンド決定テーブルｃによれば、上記した第１変動パターンコマンド決定テーブルｂと同様に、いずれの第１変動パターン乱数であっても「なし（０秒）」の第１変動パターンが決定される。また、第２変動パターンコマンド決定テーブルｃは、ハズレ図柄（特別図柄Ｘ、Ｙ）が決定されたときに、「短縮ハズレ１（８秒）」および「短縮ハズレ２（３秒）」の第２変動パターンが決定される点を、上記した第２変動パターンコマンド決定テーブルｂと異にしており、その他は第２変動パターンコマンド決定テーブルｂと同じである。
【００８５】
図１３は、変動パターンコマンド決定テーブルｄを示す図である。変動パターンコマンド決定テーブルｄが選択される場合には、変動パターンを決定する際に、図１３（ａ）に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルｄと、図１３（ｂ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルｄと、が選択される。
【００８６】
第１変動パターンコマンド決定テーブルｄによれば、上記した第１変動パターンコマンド決定テーブルｃと同様に、いずれの第１変動パターン乱数であっても「なし（０秒）」の第１変動パターンが決定される。また、第２変動パターンコマンド決定テーブルｄは、「短縮ハズレ２（３秒）」に代わって「短縮ハズレ３（２秒）」の第２変動パターンが決定される点を、上記した第２変動パターンコマンド決定テーブルｃと異にしており、その他は第２変動パターンコマンド決定テーブルｃと同じである。
【００８７】
図１４は、変動パターンコマンド決定テーブルｅを示す図である。変動パターンコマンド決定テーブルｅが選択される場合には、変動パターンを決定する際に、まず、図１４（ａ）に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルｅが選択される。この第１変動パターンコマンド決定テーブルｅによれば、第１変動パターン乱数が割り振られる選択領域が、遊技球が入球した始動口の種別と、決定された特別図柄の種別と、に応じて区分されている。
【００８８】
例えば、第１始動口２０への遊技球の入球を契機として大当たり図柄（特別図柄Ａ〜Ｉ）が決定された場合には、第１変動パターン乱数「０〜９」＝「リーチ大当たり（２０秒）」の第１変動パターンが決定され、第１変動パターン乱数「１０〜２９」＝「擬似１リーチ大当たり（２５秒）」の第１変動パターンが決定され、第１変動パターン乱数「３０〜５９」＝「擬似２リーチ大当たり（３０秒）」の第１変動パターンが決定され、第１変動パターン乱数「６０〜９９」＝「擬似３リーチ大当たり（３５秒）」の第１変動パターンが決定される。
【００８９】
また、例えば、第１始動口２０への遊技球の入球を契機として大当たり図柄（特別図柄Ｊ〜Ｒ）が決定された場合には、第１変動パターン乱数「０〜９」＝「擬似１リーチ大当たり（２５秒）」の第１変動パターンが決定され、第１変動パターン乱数「１０〜２９」＝「擬似２リーチ大当たり（３０秒）」の第１変動パターンが決定され、第１変動パターン乱数「３０〜５９」＝「擬似３リーチ大当たり（３５秒）」の第１変動パターンが決定され、第１変動パターン乱数「６０〜９９」＝「擬似４リーチ大当たり（４０秒）」の第１変動パターンが決定される。
【００９０】
なお、第１始動口２０への遊技球の入球を契機としてハズレ図柄（特別図柄Ｘ）が決定された場合には、第１変動パターン乱数「０〜９４」＝「なし（０秒）」の第１変動パターンが決定され、第１変動パターン乱数「９５」＝「リーチハズレ（２０秒）」の第１変動パターンが決定され、第１変動パターン乱数「９６」＝「擬似１リーチハズレ（２５秒）」の第１変動パターンが決定され、第１変動パターン乱数「９７」＝「擬似２リーチハズレ（３０秒）」の第１変動パターンが決定され、第１変動パターン乱数「９８」＝「擬似３リーチハズレ（３５秒）」の第１変動パターンが決定され、第１変動パターン乱数「９９」＝「擬似４リーチハズレ（４０秒）」の第１変動パターンが決定される。
【００９１】
そして、上記のように、第１変動パターンコマンド決定テーブルｅに基づいて第１変動パターンを決定した結果、「なし（０秒）」の第１変動パターンが決定された場合には、図１４（ｂ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルｅ（リーチなし時）に基づいて第２変動パターンが決定される。この第２変動パターンコマンド決定テーブルｅ（リーチなし時）によれば、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、必ず、「短縮ハズレ１（８秒）」の第２変動パターンが決定される。また、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には、第２保留数が「０」または「１」であれば「短縮ハズレ１（８秒）」の第２変動パターンが決定され、第２保留数が「２」〜「４」であれば「短縮ハズレ２（３秒）」の第２変動パターンが決定される。
【００９２】
一方、第１変動パターンコマンド決定テーブルｅに基づいて第１変動パターンを決定した結果、「なし（０秒）」以外の第１変動パターンが決定された場合には、図１４（ｃ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルｅ（リーチ時）に基づいて第２変動パターンが決定される。この第２変動パターンコマンド決定テーブルｅ（リーチ時）によれば、図示のとおりに割り振られた第２変動パターンの中から、いずれかの第２変動パターンが決定されることとなる。
【００９３】
上記のようにして、「なし（０秒）」の第１変動パターンが決定された場合には、「短縮ハズレ１（８秒）」もしくは「短縮ハズレ２（３秒）」の第２変動パターンが決定される。この場合には、前半の演出がないため、「短縮ハズレ１（８秒）」に対応する８秒の変動演出、もしくは「短縮ハズレ２（３秒）」に対応する３秒の変動演出が実行されることとなる。一方、「なし（０秒）」以外の第１変動パターンが決定された場合には、第１変動パターンに対応する変動演出が実行された後に、第２変動パターンに対応する変動演出が実行されることとなる。
【００９４】
図１５は、変動パターンコマンド決定テーブルｘを示す図である。変動パターンコマンド決定テーブルｘが選択される場合には、変動パターンを決定する際に、まず、図１５（ａ）に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルｘが選択される。なお、この第１変動パターンコマンド決定テーブルｘは、ハズレ図柄が決定された場合に、保留数に応じて第１変動パターンを決定する点のみ、上記第１変動パターンコマンド決定テーブルｅと異にしているが、その他は上記第１変動パターンコマンド決定テーブルｅと同じである。
【００９５】
そして、上記のように、第１変動パターンコマンド決定テーブルｘに基づいて第１変動パターンを決定した結果、「なし（０秒）」の第１変動パターンが決定された場合には、図１５（ｂ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルｘ（リーチなし時）に基づいて第２変動パターンが決定される。この第２変動パターンコマンド決定テーブルｘ（リーチなし時）によれば、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、第１保留数が「０」〜「２」であれば「通常ハズレ（１２秒）」の第２変動パターンが決定され、第１保留数が「３」であれば「短縮ハズレ１（８秒）」の第２変動パターンが決定され、第１保留数が「４」であれば「短縮ハズレ２（３秒）」の第２変動パターンが決定される。また、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には、必ず、「通常ハズレ（１２秒）」の第２変動パターンが決定される。
【００９６】
一方、第１変動パターンコマンド決定テーブルｘに基づいて第１変動パターンを決定した結果、「なし（０秒）」以外の第１変動パターンが決定された場合には、図１５（ｃ）に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルｘ（リーチ時）に基づいて第２変動パターンが決定される。この第２変動パターンコマンド決定テーブルｘ（リーチ時）によれば、図示のとおりに割り振られた第２変動パターンの中から、いずれかの第２変動パターンが決定されることとなる。なお、この第２変動パターンコマンド決定テーブルｘ（リーチ時）は、上記した第２変動パターンコマンド決定テーブルｅ（リーチ時）と同じである。
【００９７】
図１６は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域１６を流下する遊技球がゲート２４を通過すると、第２始動口２２の可動片２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００９８】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート２４を通過すると、０〜１９の範囲内から１つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に４つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値（普通図柄乱数）を普図保留とよぶ。
【００９９】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１６（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１が参照される。この普通図柄判定テーブル１によれば、普通図柄乱数が０であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１〜１９あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１／２０となる。
【０１００】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１６（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２が参照される。この普通図柄判定テーブル２によれば、普通図柄乱数が０〜１８であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が１９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１９／２０となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【０１０１】
図１７（ａ）は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図１７（ｂ）は、第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が２０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器８８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が消灯する。
【０１０２】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器８８が点灯した場合には、第２始動口２２の可動片２２ｂが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図１７（ｂ）に示すように通電制御される。
【０１０３】
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが０．１秒×１回＝０．１秒のみ通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが０．１秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが２．９秒×２回＝５．８秒通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが合計で５．８秒開放する。
【０１０４】
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【０１０５】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１０６】
（主制御基板のメイン処理）
図１８を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【０１０７】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１０８】
（ステップＳ１）
メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【０１０９】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン乱数を更新する演出乱数更新処理を行う。
【０１１０】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０１１１】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１９を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０１１２】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒、以下「２ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１１３】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０１１４】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１１５】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【０１１６】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【０１１７】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【０１１８】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。
【０１１９】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、第２始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器８０、８２、８４、８６、８８，９０の表示データを作成する処理を行う。
【０１２０】
（ステップＳ８００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７００で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【０１２１】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップＳ３００の入力制御処理、ステップＳ４００の特図特電処理、ステップＳ５００の普図普電処理について、詳細に説明する。
【０１２２】
図２０は、上記ステップＳ３００の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【０１２３】
（ステップＳ３１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口１８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１２４】
（ステップＳ３２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口２８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口２８に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
【０１２５】
（ステップＳ３３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口２０に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２１を用いて後述する。
【０１２６】
（ステップＳ３４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入球したか否かを判定する。なお、この第２始動口検出スイッチ入力処理は、各種データの記憶領域を異にする点を除いて、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理と同じである。
【０１２７】
（ステップＳ３５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート２４を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図２３を用いて後述する。
【０１２８】
図２１は、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１２９】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３０】
（ステップＳ３３０−２）
上記ステップＳ３３０−１において、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１３１】
（ステップＳ３３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている第１保留数（Ｘ１）が４未満であるか否かを判定する。その結果、第１保留数（Ｘ１）<４と判定した場合にはステップＳ３３０−４に処理を移し、第１保留数（Ｘ１）≧４と判定した場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３２】
（ステップＳ３３０−４）
上記ステップＳ３３０−３において、第１保留数（Ｘ１）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留数（Ｘ１）に「１」加算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１３３】
（ステップＳ３３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された特別図柄乱数を取得して、第１保留記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
【０１３４】
（ステップＳ３３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップＳ３３０−５で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３５】
（ステップＳ３３０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−５およびステップＳ３３０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３６】
（ステップＳ３３１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−５〜ステップＳ３３０−７で記憶部に記憶された各乱数を判定する事前判定処理を実行し、当該第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３７】
図２２は、上記ステップＳ３３１の事前判定処理を説明するフローチャートである。
【０１３８】
（ステップＳ３３１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−５で記憶部に記憶された特別図柄乱数を、上記した特別図柄判定テーブル１または特別図柄判定テーブル２に基づいて判定する。具体的には、現在の遊技状態に応じて、図４に示す特別図柄判定テーブル１または特別図柄判定テーブル２を選択するとともに、選択したテーブルを参照して特別図柄乱数を判定し、当該事前判定結果をメインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。なお、各乱数の判定は、大当たりの抽選を行うとき、すなわち、特別図柄の変動表示を開始するとき、および、当該特別図柄の変動表示よりも前、より具体的には、第１保留または第２保留が留保されたときの２回行われる。以下では、第１保留または第２保留が留保されたときになされる上記の判定処理を事前判定とよび、特別図柄の変動表示を開始するときになされる判定と区別することとする。
【０１３９】
（ステップＳ３３１−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−６で記憶部に記憶された大当たり乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップＳ３３１−１の事前判定によって「大当たり」の結果が導出された場合には、図５に示す図柄種別判定テーブル１を選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して大当たり乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された特別図柄の種別を、メインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。一方、上記ステップＳ３３１−１の事前判定によって「大当たり」の結果が導出されなかった場合には、特別図柄Ｘに係るデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。
【０１４０】
（ステップＳ３３１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−７で記憶部に記憶された第１変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップＳ３３１−２の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別に応じて、図１０〜図１５に示す第１変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して第１変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第１変動パターンの種別に係る情報（以下、「第１変動パターン情報」という）を、メインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。
【０１４１】
（ステップＳ３３１−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３０−７で記憶部に記憶された第２変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップＳ３３１−２の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別、上記ステップＳ３３１−３の事前判定結果によって導出された第１変動パターン情報、変動回数等に応じて、図１０〜図１５に示す第２変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、選択したテーブルを参照して第２変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第２変動パターンの種別に係る情報（以下、「第２変動パターン情報」という）を、メインＲＡＭ１００ｃの所定の処理領域に記憶する。
【０１４２】
（ステップＳ３３１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３３１−３および上記ステップＳ３３１−４においてメインＲＡＭ１００ｃに記憶された第１変動パターン情報および第２変動パターン情報に基づいて始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、第１保留が留保された時点における第１変動パターン情報と第２変動パターン情報とが副制御基板２００に送信されることとなる。
【０１４３】
なお、始動入賞コマンドは、第１保留が留保されたのか、それとも第２保留が留保されたのかを識別可能に構成されている。また、第１変動パターン情報と第２変動パターン情報とを１つのコマンドにもたせてもよいし、それぞれの情報を別個のコマンドにもたせて複数コマンドを送信することとしてもよい。この事前判定処理は第２始動口２２に遊技球が入球した場合にも同様に行われる。
【０１４４】
図２３は、上記ステップＳ３５０のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１４５】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４６】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が４未満であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）<４と判定した場合にはステップＳ３５０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）≧４と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４７】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−２において、普図保留数（Ｙ）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）に「１」加算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１４８】
（ステップＳ３５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第１記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号（序数）の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
【０１４９】
次に、図２４〜図３０を用いて、主制御基板１００において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１５０】
図２４は、上記ステップＳ４００の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【０１５１】
（ステップＳ４１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、が設けられている。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄変動開始処理（ステップＳ４２０）、特別図柄変動停止処理（ステップＳ４３０）、停止後処理（ステップＳ４４０）、特別電動役物制御処理（ステップＳ４５０）、特別遊技終了処理を実行するが、これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１５３】
図２５は、上記ステップＳ４２０の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０１５４】
（ステップＳ４２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝００と判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、特図特電データ＝００ではないと判定した場合には当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１５５】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、特図特電データ＝００であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に第２保留が記憶されているかを判定する。その結果、第２保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−３に処理を移し、第２保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−４に処理を移す。
【０１５６】
（ステップＳ４２０−３）
上記ステップＳ４２０−２において、第２保留記憶領域に第２保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に記憶されている第２保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第２保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第２保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第２保留数（Ｘ２）から「１」減算した値を新たな第２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１５７】
（ステップＳ４２０−４）
また、上記ステップＳ４２０−２において、第２保留記憶領域に第２保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に第１保留が記憶されているかを判定する。その結果、第１保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−５に処理を移し、第１保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−１０に処理を移す。
【０１５８】
（ステップＳ４２０−５）
上記ステップＳ４２０−４において、第１保留記憶領域に第１保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に記憶されている第１保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第１保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第１保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第１保留数（Ｘ１）から「１」減算した値を新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１５９】
（ステップＳ４２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄判定テーブル（図４参照）および図柄種別判定テーブル（図５参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップＳ４２０−３または上記ステップＳ４２０−５において処理領域に複写された特別図柄乱数および大当たり乱数を、それぞれ選択したテーブルに基づいて判定して、いずれかの特別図柄を決定するとともに、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０１６０】
このように、この特別図柄変動開始処理によれば、第１保留および第２保留の双方が記憶されている場合には、第２保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、第２保留が第１保留に優先して処理されることとなる。
【０１６１】
（ステップＳ４２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−３または上記ステップＳ４２０−５において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、第１変動パターンコマンド決定テーブルおよび第２変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、図２６を用いて後述する。
（ステップＳ４２０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示器８０が点滅表示を開始するとともに、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示器８２が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器８２、８４において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１保留が１つ減ることを示すように、第１特別図柄保留表示器８４が表示制御され、第２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２保留が１つ減ることを示すように、第２特別図柄保留表示器８６が表示制御される。
【０１６２】
（ステップＳ４２０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１で決定した変動時間を変動時間カウンタにセットする。
【０１６３】
（ステップＳ４２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「０１」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１６４】
（ステップＳ４２０−１０）
また、上記ステップＳ４２０−４において、第１保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部５０ａにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０１６５】
図２６は、上記ステップＳ４２１の変動パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【０１６６】
（ステップＳ４２１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、始動口種別（第１始動口または第２始動口）、前回大当たりに当選してからの変動回数、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別等を判定し、図１０〜図１５に示す複数種類の第１変動パターンコマンド決定テーブルから１のテーブルを決定する。
【０１６７】
（ステップＳ４２１−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に記憶された第１変動パターン乱数を、上記ステップＳ４２１−１で選択した第１変動パターン決定テーブルに基づいて判定することにより第１変動パターンを決定する。
【０１６８】
（ステップＳ４２１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２で決定された第１変動パターンに対応する第１変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６９】
（ステップＳ４２１−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口種別（第１保留または第２保留）、前回大当たりに当選してからの変動回数、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、上記ステップＳ４２１−３で決定された第１変動パターン情報（なし（０秒）であるか否か）等を判定し、図１０〜図１５に示す複数種類の第２変動パターンコマンド決定テーブルから１のテーブルを決定する。
【０１７０】
（ステップＳ４２１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に記憶された第２変動パターン乱数を、上記ステップＳ４２１−４で選択した第２変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより第２変動パターンを決定する。
【０１７１】
（ステップＳ４２１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−５で決定された第２変動パターンに対応する第２変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７２】
（ステップＳ４２１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２で決定された第１変動パターンの変動時間と、上記ステップＳ４２１−５で決定された第２変動パターンの変動時間と、を合算した変動時間を記憶し、当該変動パターン決定処理を終了する。
【０１７３】
図２７は、上記ステップＳ４３０の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０１７４】
（ステップＳ４３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝０１と判定した場合にはステップＳ４３０−２に処理を移し、特図特電データ＝０１ではないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１７５】
（ステップＳ４３０−２）
上記ステップＳ４３０−１において、特図特電データ＝０１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、変動時間（ステップＳ４２０−８でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−３に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１７６】
（ステップＳ４３０−３）
上記ステップＳ４３０−２において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−６で決定、記憶された特別図柄を、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に停止表示するための停止表示データをセットする。
【０１７７】
（ステップＳ４３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７８】
（ステップＳ４３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０１７９】
（ステップＳ４３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「０２」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１８０】
図２８は、上記ステップＳ４４０の停止後処理を説明するフローチャートである。
【０１８１】
（ステップＳ４４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、停止後処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝０２と判定した場合にはステップＳ４４０−２に処理を移し、特図特電データ＝０２ではないと判定した場合には当該停止後処理を終了する。
【０１８２】
（ステップＳ４４０−２）
上記ステップＳ４４０−１において、特図特電データ＝０２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ４３０−５でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−３に処理を移す。
【０１８３】
（ステップＳ４４０−３）
上記ステップＳ４４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、時短遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた特定変動回数記憶領域を更新する。この特定変動回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数（継続回数）が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「１」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数＝０となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０１８４】
（ステップＳ４４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確変動回数記憶領域を更新する。この高確変動回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数（継続回数）が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「１」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数＝０となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０１８５】
（ステップＳ４４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、前回大当たりに当選してから、大当たりの抽選（変動）が何回行われたかを示す変動回数を更新する。ここでは、現在記憶されている変動回数に「１」加算した値を新たな変動回数として記憶することとなる。ここで記憶される前回大当たりに当選してからの変動回数は、上記ステップＳ４２１−１およびステップＳ４２１−４において変動パターン決定テーブルを選択する際に参照され、これによって図８および図９に示すとおりに変動パターン決定テーブルが選択されることとなる。
【０１８６】
（ステップＳ４４０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−７に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−８に処理を移す。
【０１８７】
（ステップＳ４４０−７）
上記ステップＳ４４０−６において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
【０１８８】
（ステップＳ４４０−８）
一方、上記ステップＳ４４０−６において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を遊技状態バッファに記憶した後、遊技状態（高確遊技フラグ、高確残り変動回数、時短遊技フラグ、時短残り変動回数）をリセットする処理を行う。
【０１８９】
（ステップＳ４４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「０３」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【０１９０】
（ステップＳ４４０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
【０１９１】
図２９は、上記ステップＳ４５０の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０１９２】
（ステップＳ４５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データが、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ＝０３と判定した場合にはステップＳ４５０−２に処理を移し、特図特電データ＝０３ではないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１９３】
（ステップＳ４５０−２）
上記ステップＳ４５０−１において、特図特電データ＝０３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、オープニング開始処理を行う。特別遊技においては、図６に示す作動ＴＢＬ１を参照して大入賞口２８が開放されるラウンド遊技が複数回実行されるが、１回目のラウンド遊技を開始する前には、専用のオープニング演出を実行するための時間を確保すべく、オープニング開始処理によって所定時間、待機状態に維持される。ここでは、メインＣＰＵ１００ａが、オープニング時間として予め設定された時間をタイマカウンタにセットすることとなる。なお、オープニング処理の実行中である場合や、オープニング処理がすでに終了した場合には、当該処理を実行することなく次のステップに処理が移される。
【０１９４】
（ステップＳ４５０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、オープニング中であるかを判定する。その結果、オープニング中であると判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了し、オープニング中ではないと判定した場合にはステップＳ４５０−４に処理を移す。
【０１９５】
（ステップＳ４５０−４）
上記ステップＳ４５０−３において、現在、オープニング中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、図６に示す作動ＴＢＬ１を参照して、所定回数のラウンド遊技が実行されるラウンド遊技実行処理を行う。
【０１９６】
（ステップＳ４５０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、全てのラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、全てのラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップＳ４５０−６に処理を移し、全てのラウンド遊技は終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１９７】
（ステップＳ４５０−６）
上記ステップＳ４５０−５において、全てのラウンド遊技が終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング開始処理を行う。ここでは、専用のエンディング演出を実行するための時間を確保すべく、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング時間として予め設定された時間をタイマカウンタにセットする。これにより、セットした時間が経過するまで待機状態に維持されることとなる。また、メインＣＰＵ１００ａは、エンディングの開始を副制御基板２００に伝達すべく、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、すでにエンディング中である場合には、当該処理を実行することなく次のステップに処理が移される。
【０１９８】
（ステップＳ４５０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４５０−６でセットされたタイマカウンタによって、予め設定されたエンディング時間が経過したかを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４５０−８に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１９９】
（ステップＳ４５０−８）
上記ステップＳ４５０−７において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「０４」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２００】
図３０は、上記ステップＳ４６０の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
【０２０１】
（ステップＳ４６０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに記憶された特別図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技状態データをロードする。そして、図７に示す遊技状態設定テーブルを参照し、これら特別図柄データに基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確継続回数（残り変動回数）、時短遊技フラグ、時短継続回数（残り変動回数）を設定する。
【０２０２】
（ステップＳ４６０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり図柄バッファに、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄を記憶する。
【０２０３】
（ステップＳ４６０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップＳ４６０−１で設定された高確遊技フラグ、高確継続回数（残り変動回数）、時短遊技フラグ、時短継続回数（残り変動回数）、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
【０２０４】
（ステップＳ４６０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【０２０５】
次に、図３１〜図３５を用いて、主制御基板１００において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【０２０６】
図３１は、上記ステップＳ５００の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【０２０７】
（ステップＳ５１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」と、が設けられている。
【０２０８】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動開始処理（ステップＳ５２０）、普通図柄変動停止処理（ステップＳ５３０）、普通図柄停止後処理（ステップＳ５４０）、普通電動役物制御処理（ステップＳ５５０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０２０９】
図３２は、上記ステップＳ５２０の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０２１０】
（ステップＳ５２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１０と判定した場合にはステップＳ５２０−２に処理を移し、普図普電データ＝１０ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２１１】
（ステップＳ５２０−２）
上記ステップＳ５２０−１において、普図普電データ＝１０と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が１以上であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合にはステップＳ５２０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）<１と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２１２】
（ステップＳ５２０−３）
上記ステップＳ５２０−２において、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）から「１」減算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０２１３】
（ステップＳ５２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を１つ番号（序数）の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
【０２１４】
（ステップＳ５２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図１６（ａ）に示す普通図柄判定テーブル１を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図１６（ｂ）に示す普通図柄判定テーブル２を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
【０２１５】
（ステップＳ５２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−５の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−７に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０２１６】
（ステップＳ５２０−７）
上記ステップＳ５２０−６において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２１７】
（ステップＳ５２０−８）
一方、上記ステップＳ５２０−６において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２１８】
（ステップＳ５２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図１７（ａ）に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに２０秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに１秒をセットする。
【０２１９】
（ステップＳ５２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器８８が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器９０が表示制御される。
【０２２０】
（ステップＳ５２０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０２２１】
（ステップＳ５２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「１１」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２２２】
図３３は、上記ステップＳ５３０の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０２２３】
（ステップＳ５３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１１と判定した場合にはステップＳ５３０−２に処理を移し、普図普電データ＝１１ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２２４】
（ステップＳ５３０−２）
上記ステップＳ５３０−１において、普図普電データ＝１１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図変動時間（ステップＳ５２０−９でセット）が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ５３０−３に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２２５】
（ステップＳ５３０−３）
上記ステップＳ５３０−２において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄表示器８８に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。
【０２２６】
（ステップＳ５３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０２２７】
（ステップＳ５３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「１２」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２２８】
図３４は、上記ステップＳ５４０の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【０２２９】
（ステップＳ５４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１２と判定した場合にはステップＳ５４０−２に処理を移し、普図普電データ＝１２ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２３０】
（ステップＳ５４０−２）
上記ステップＳ５４０−１において、普図普電データ＝１２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ５３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移す。
【０２３１】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ５４０−４に処理を移す。
【０２３２】
（ステップＳ５４０−４）
上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「１３」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２３３】
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２３４】
図３５は、上記ステップＳ５５０の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０２３５】
（ステップＳ５５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１３と判定した場合にはステップＳ５５０−２に処理を移し、普図普電データ＝１３ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２３６】
（ステップＳ５５０−２）
上記ステップＳ５５０−１において、普図普電データ＝１３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド２２ｃが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップＳ５５０−５に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移す。
【０２３７】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
【０２３８】
（ステップＳ５５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を開始すべく、上記ステップＳ５５０−３において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御データとして、開放回数＝１回、１回の開放時間＝０．１秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数＝２回、１回の開放時間＝２．９秒となる通電制御データをセットする。
【０２３９】
（ステップＳ５５０−５）
また、上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５５０−４でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５５０−６に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２４０】
（ステップＳ５５０−６）
上記ステップＳ５５０−５において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電を停止する処理を行う。
【０２４１】
（ステップＳ５５０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２４２】
以上のように、主制御基板１００において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板２００において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、副制御基板２００において決定、制御される演出のうち、本実施形態において特徴的な演出について具体的に説明する。
【０２４３】
本実施形態においては、設定されている遊技状態と、当該遊技状態に設定される契機となった大当たり図柄の種別と、に基づいて複数の演出モードの中からいずれかの演出モードに設定される。演出モードとは、大当たりの抽選結果を報知する際の変動演出の態様が対応付けられたものであり、演出表示部５０ａに表示される背景画像や変動表示画像、音声出力装置５８から出力される音声、演出役物装置５２の可動態様、演出照明装置５４の点灯態様等が演出モードごとに対応付けられている。遊技者は、演出表示部５０ａに表示される背景画像をはじめ、各種の演出装置によって実行される変動演出によって、現在の遊技状態を推測したり、明確に把握したりすることが可能となっている。
【０２４４】
図３６および図３７は、演出モードを決定する際に参照される演出モード決定テーブルを説明する図であり、図３６は、大当たり時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合に参照される演出モード決定テーブルを示し、図３７は、大当たり時の遊技状態が時短遊技状態であった場合に参照される演出モード決定テーブルを示している。
【０２４５】
図３６に示すように、非時短遊技状態において大当たりに当選した場合には、特別遊技の終了後の変動回数（後述する合計変動回数（Ｚ））に応じて、演出モードが図示のように切り換わるように設定されている。例えば、非時短遊技状態において特別図柄Ｅが決定されて特別遊技が実行された場合には、特別遊技の終了後、１回目の変動演出が開始してから８回目の変動演出が終了するまでは演出モードＡに設定され、９回目の変動演出中は演出モードＢに設定され、１０回目の変動演出の開始に伴って演出モードＤに設定される。そして、次回の大当たりに当選するまで、演出モードＤが継続することとなる。
【０２４６】
なお、この間、主制御基板１００においては、図示のように、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に維持されている。したがって、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態という遊技状態には、少なくとも、演出モードＡ、Ｂ、Ｄが対応付けられていることとなり、遊技状態の変更を伴うことなく、演出モードが変更されることとなる。
【０２４７】
また、例えば、非時短遊技状態において特別図柄Ｄが決定されて特別遊技が実行された場合には、特別遊技の終了後、１回目の変動演出が開始してから８回目の変動演出が終了するまでは演出モードＡに設定され、９回目の変動演出中は演出モードＢに設定され、１０回目の変動演出が開始してから１９回目の変動演出が終了するまでは演出モードＸ（示唆モード）に設定される。
【０２４８】
そして、２０回目の変動演出以降は、演出モードＸ（示唆モード）を継続するか、それとも演出モードＹ（初期モード）に変更するかが、毎変動、抽選によって決定される。つまり、抽選によって演出モードＹ（初期モード）への変更が決定されるまで、演出モードＸ（示唆モード）が継続するとともに、演出モードＹ（初期モード）への変更が決定された時点で、当該演出モードＹ（初期モード）に設定が変更されることとなる。なお、演出モードＸ（示唆モード）から演出モードＹ（初期モード）への変更については後述することとする。
【０２４９】
また、図３７に示すように、時短遊技状態において大当たりに当選した場合に参照される演出モード決定テーブルとして、特別図柄Ａ〜Ｎが決定された場合に参照される演出モード決定テーブルと、特別図柄Ｏ〜Ｒが決定された場合に参照される演出モード決定テーブルと、が設けられている。
【０２５０】
なお、図３６、図３７に示す演出モード決定テーブルは、それぞれ図８、図９に示す変動パターンコマンド決定テーブルに対応している。つまり、主制御基板１００において選択される変動パターンコマンド決定テーブルが変更されると、それに伴って副制御基板２００において選択される演出モードも変更される。主制御基板１００においては、遊技状態に対応付けて変動パターンコマンド決定テーブルが選択されることから、演出モードも遊技状態に対応付けられているということができる。ただし、詳しくは後述するが、演出モードＸ（示唆モード）から演出モードＹ（初期モード）への変更に限っては、主制御基板１００における変動パターンコマンド決定テーブルおよび遊技状態の変更を伴わずに行われることとなる。
【０２５１】
図３８は、時短遊技状態における変動パターンコマンド決定テーブル、演出モード、演出決定テーブルの三者関係を説明する図である。この図に示すように、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、主制御基板１００において変動パターンコマンド決定テーブルａ１、ａ２、ｂ、ｃ、ｄ、ｅの６通りのテーブルの中から、いずれかのテーブルが選択される。すでに説明したとおり、主制御基板１００においては、いずれの変動パターンコマンド決定テーブルを選択するかが、大当たり図柄ごとに、また、変動回数ごとに設定されている。
【０２５２】
そして、主制御基板１００において変動パターンコマンド決定テーブルａ１、ａ２が選択される場合には、いずれも副制御基板２００において演出モードＡに設定されている。同様に、主制御基板１００において変動パターンコマンド決定テーブルｂが選択される場合には、副制御基板２００において演出モードＢに設定され、変動パターンコマンド決定テーブルｃが選択される場合には、副制御基板２００において演出モードＣに設定され、変動パターンコマンド決定テーブルｄが選択される場合には、副制御基板２００において演出モードＤに設定され、変動パターンコマンド決定テーブルｅが選択される場合には、副制御基板２００において演出モードＥに設定される。
【０２５３】
副制御基板２００においては、主制御基板１００から変動パターンコマンドを受信すると、当該変動パターンコマンドに基づいて、大当たりの抽選結果を報知する変動演出の態様を決定する。副制御基板２００には、上記のいずれか１または複数の演出モードに対応付けられた演出決定テーブルが複数記憶されており、変動パターンコマンドを受信すると、現在設定されている演出モードに対応付けられた演出決定テーブルが選択される。
【０２５４】
各演出決定テーブルには、各演出モード特有の変動演出パターンが演出乱数（第１演出乱数および第２演出乱数）に対応付けられており、受信した変動パターンコマンドと取得した演出乱数とに基づいて、変動演出パターンが決定される。なお、副制御基板２００においては、変動パターンコマンドを受信すると、０〜９９の範囲から１つの第１演出乱数が取得され、０〜９９の範囲から１つの第２演出乱数が取得される。
【０２５５】
以下では、複数の演出決定テーブルのうち、本実施形態の特徴的な演出である演出モードＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄに設定されている場合に選択される演出決定テーブルについて説明する。図３８に示すように、演出モードＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄに設定されている場合に、大当たり用の変動パターンコマンド（第１変動パターンコマンドおよび第２変動パターンコマンド）を受信した場合には、大当たり用演出決定テーブルが選択される。大当たり用演出決定テーブルは、第１変動パターンコマンドに基づいて前半（発展前）の演出を決定する発展前共通テーブルと、第２変動パターンコマンドに基づいて後半（発展後）の演出を決定する発展後共通テーブルと、を備えている。
【０２５６】
図３９（ａ）は、発展前共通テーブルを説明する図であり、図３９（ｂ）は、発展後共通テーブルを説明する図である。この図３９（ａ）に示すように、各演出決定テーブルには、１つの変動パターンコマンドに対して、０〜９９の乱数が割り振られた１または複数の選択領域が設けられており、取得した第１演出乱数に基づいて、いずれかの選択領域が決定される。各選択領域には、発展前演出パターンが対応付けられており、受信した変動パターンコマンドと、取得した第１演出乱数とによって１の選択領域を決定することにより、当該決定した選択領域に対応付けられた発展前演出パターンが決定されることとなる。
【０２５７】
上記したとおり、演出モードＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄに設定されている場合には、主制御基板１００において、変動パターンコマンド決定テーブルａ１、ａ２、ｂ、ｃ、ｄのいずれかに基づいて変動パターンコマンドが決定される。そして、第１変動パターンコマンド決定テーブルａ１、ａ２、ｂ、ｃ、ｄによれば、必ず、「なし（０秒）」の第１変動パターンコマンドが決定される（図１０〜図１３参照）。したがって、図３９（ａ）に示すように、発展前共通テーブルにおいては、「なし（０秒）」の第１変動パターンコマンドに対応する選択領域のみが設けられている。そして、「なし（０秒）」の第１変動パターンコマンドを受信した場合には、必ず、発展前演出が実行されないことを示す「なし」が決定されるように、選択領域に乱数が割り振られている。つまり、発展前共通テーブルが選択された場合には、必ず、発展前演出パターンとして、発展前演出が実行されないことを示す「なし」が決定されることとなる。
【０２５８】
一方、第２変動パターンコマンド決定テーブルａ１、ａ２、ｂ、ｃ、ｄによれば、大当たり時に、「大当たりＡ（６０秒）」、「大当たりＢ（９０秒）」、「大当たりＣ（１２０秒）」の第２変動パターンコマンドが決定される（図１０〜図１３参照）。したがって、図３９（ｂ）に示すように、発展後共通テーブルによれば、「大当たりＡ（６０秒）」の第２変動パターンコマンドを受信した場合に「大当たりパターン１」が決定され、「大当たりＢ（９０秒）」の第２変動パターンコマンドを受信した場合に「大当たりパターン２」が決定され、「大当たりＣ（１２０秒）」の第２変動パターンコマンドを受信した場合に「大当たりパターン３」が決定されるように、各第２変動パターンに対応する選択領域に乱数が割り振られている。
【０２５９】
なお、第１変動パターンコマンド決定テーブルａ１、ａ２、ｂ、ｃ、ｄによれば、ハズレ時においても、必ず、「なし（０秒）」の第１変動パターンコマンドが決定される（図１０〜図１３参照）。したがって、図３８に示すように、ハズレ時においても、上記した発展前共通テーブルによって、発展前演出パターン「なし」が決定されることとなる。
【０２６０】
図４０は、演出モードＡ〜Ｄに設定されているときに選択される発展後演出決定テーブルを説明する図である。演出モードＡに設定されている場合には、図４０（ａ）に示す演出決定テーブルＡ１もしくは図４０（ｂ）に示す演出決定テーブルＡ２が選択される。演出決定テーブルＡ１、Ａ２のいずれを選択するかは、演出モードＡに設定されてからの変動回数（後述する変動回数（Ｈ））に基づいて決定される。
【０２６１】
図４１は、演出モードＡに設定されてからの変動回数と、演出決定テーブルＡ１、Ａ２との関係を説明する図である。この図に示すように、演出決定テーブルＡ１、Ａ２のいずれを選択するかについては、特別図柄の種別ごとに、また、演出モードＡに設定されてからの変動回数ごとに対応付けて設定されている。例えば、特別図柄Ｃが決定されて演出モードＡに設定された場合には、変動回数＝１〜８回の全ての回において演出決定テーブルＡ１が選択される。また、例えば、特別図柄Ｋが決定されて演出モードＡに設定された場合には、変動回数＝１〜３回のときに演出決定テーブルＡ１が選択され、変動回数＝４回のときに演出決定テーブルＡ２が選択される。
【０２６２】
そして、演出モードＡに設定されている場合には、主制御基板１００において、ハズレ時の第２変動パターンコマンドとして、「ハズレＡ（１０秒）」または「ハズレＢ（２０秒）」のいずれかが決定される（図１０参照）。ここで、図４０（ａ）に示すように、演出決定テーブルＡ１によれば、「ハズレＡ（１０秒）」の第２変動パターンコマンドを受信した場合に「敗北パターン１」が決定され、「ハズレＢ（２０秒）」の第２変動パターンコマンドを受信した場合に「ボタン敗北パターン２」が決定される。
【０２６３】
一方、図４０（ｂ）に示すように、演出決定テーブルＡ２によれば、「ハズレＡ（１０秒）」の第２変動パターンコマンドを受信した場合に「勝利パターン１」が決定され、「ハズレＢ（２０秒）」の第２変動パターンコマンドを受信した場合に「ボタン勝利パターン２」が決定される。なお、上記した「ボタン敗北パターン２」および「ボタン勝利パターン２」は、変動演出中に演出操作装置５６の操作が要求され、遊技者が演出操作装置５６を操作することにより、所定のカットイン画像が表示される演出パターンを示している。
【０２６４】
また、図４０（ｃ）に示す演出決定テーブルＢ、図４０（ｄ）に示す演出決定テーブルＣ、図４０（ｅ）に示す演出決定テーブルＤは、それぞれ演出モードＢ、Ｃ、Ｄに設定されているときに選択される発展後演出決定テーブルであり、各演出モード中に受信し得る第２変動パターンコマンドに対して、各演出モード専用の発展後演出パターンが決定されるようになっている。
【０２６５】
図４２は、演出モードＡ、Ｂに設定されている場合における変動演出の一例を説明する図である。本実施形態においては、上記の各テーブルに対応付けられた演出パターンによって、以下のような演出が実現される。
【０２６６】
すなわち、特別遊技が終了して演出モードＡに設定されると、演出表示部５０ａにおいて、仲間キャラと敵キャラとが対戦を行う対戦演出画像が表示される。こうした仲間キャラと敵キャラとの対戦は、１回の変動演出の開始から終了までの間に決するが、仲間キャラが勝利すると演出モードＤに変更され、仲間キャラが敗北すると、そのまま演出モードＡが継続するか、もしくは、演出モードＤ以外の演出モードに変更される。
【０２６７】
具体的には、演出モードＡに設定されると、まず、図４２（ａ）に示すように、仲間キャラと敵キャラとが対峙した画像が演出表示部５０ａに表示される。この演出モードＡ中、変動演出は最大で８回行われるので、仲間キャラと敵キャラとの対戦が最大で８回行われることとなる。
【０２６８】
そして、演出モードＡに設定された場合に、発展後演出パターンとして「敗北パターン１」が決定されると、図４２（ａ）に示す状態から、両キャラが対戦している画像が表示された後、図４２（ｃ）に示すように、仲間キャラの敗北を示す画像が表示される。これによって、当該変動がハズレであったことと、次変動においても演出モードＤには移行しないことが報知され、１回の変動演出が終了となる。
【０２６９】
また、演出モードＡに設定された場合に、発展後演出パターンとして「ボタン敗北パターン２」が決定されると、図４２（ａ）に示す状態から、両キャラが対戦している画像が表示され、その間に、図４２（ｂ）に示すように、演出操作装置５６の操作を要求する画像が表示される。そして、演出操作装置５６が操作されると、所定のカットイン画像が表示された後に、図４２（ｃ）に示すように、仲間キャラの敗北を示す画像が表示される。これによって、当該変動がハズレであったことと、次変動においても演出モードＤには移行しないことが報知され、１回の変動演出が終了となる。
【０２７０】
そして、「敗北パターン１」もしくは「ボタン敗北パターン２」で１回の変動演出が終了すると、再び、図４２（ａ）から変動演出が開始される。このようにして、「敗北パターン１」および「ボタン敗北パターン２」が合計で８回行われると、換言すれば、仲間キャラが８回連続して敗北すると、演出モードＡが終了して演出モードＢに移行する。
【０２７１】
演出モードＢは、変動演出が１回のみ行われ、次変動で他の演出モードに移行する。つまり、この演出モードＢは、演出モードＡから他のいずれの演出モードに移行するかについて、遊技者に緊張感を与えるための専用の演出モードということができる。そして、演出モードＢにおける１回の変動演出がハズレであった場合には、必ず「演出モード切換パターン」が決定される（図４０（ｃ）参照）。この「演出モード切換パターン」が決定されると、図４２（ｄ）に示すように、襖が閉じられた画像が演出表示部５０ａに表示されるとともに、変動演出中に徐々に襖が開く画像が表示される。そして、襖が開いたところで、次の変動が開始して、いずれの演出モードに移行するかが報知されることとなる。
【０２７２】
一方、演出モードＡに設定された場合に、発展後演出パターンとして「勝利パターン１」が決定されると、図４２（ａ）に示す状態から、両キャラが対戦している画像が表示された後、図４２（ｅ）に示すように、仲間キャラの勝利を示す画像が表示されるとともに、図４２（ｆ）に示すように、演出モードＤへの移行を報知する画像が表示される。これによって、当該変動がハズレであったことが報知されるのと同時に、次変動で演出モードＤに移行することが報知されて、１回の変動演出が終了となる。
【０２７３】
また、演出モードＡに設定された場合に、発展後演出パターンとして「ボタン勝利パターン２」が決定されると、図４２（ａ）に示す状態から、両キャラが対戦している画像が表示され、その間に、図４２（ｂ）に示すように、演出操作装置５６の操作を要求する画像が表示される。そして、演出操作装置５６が操作されると、所定のカットイン画像が表示された後に、図４２（ｅ）に示すように、仲間キャラの勝利を示す画像が表示されるとともに、図４２（ｆ）に示すように、演出モードＤへの移行を報知する画像が表示される。これによって、当該変動がハズレであったことが報知されるのと同時に、次変動で演出モードＤに移行することが報知されて、１回の変動演出が終了となる。
【０２７４】
なお、演出モードＡ、Ｂに設定されている場合に、大当たりに当選した場合には、いずれも同様の大当たり演出が実行されることとなる。また、各変動演出においては、大当たりの抽選結果を明確に報知すべく、変動演出の終了に際して、演出図柄が停止表示される。演出図柄は、例えば、１〜８の数字が記された図柄によって構成され、例えば３つの図柄が変動演出中に演出表示部５０ａにスクロール表示（変動表示）される。そして、変動演出の終了時に所定の図柄組み合わせで演出図柄が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。ここでは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、３つの図柄が全て同一図柄で停止表示され、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、３つの図柄のうち少なくとも１つが他の２つと異なる図柄で停止表示される。なお、演出図柄の表示については一般的に採用されているものであるため、その詳細については説明を省略するが、少なくとも演出モードＡ中は、上記の対戦演出の興趣を削ぐことがないように、演出図柄の変動表示が演出表示部５０ａに小さく表示されるようにしている。
【０２７５】
上記のような対戦演出が行われる演出モードＡは、時短遊技状態であって、かつ、低確率遊技状態である場合と、時短遊技状態であって、かつ、高確率遊技状態である場合と、の双方の場合において設定される。したがって、演出モードＡ中、遊技者は現在の遊技状態が高確率遊技状態であるのか、それとも、低確率遊技状態であるのかを認識するのが困難となっている。換言すれば、演出モードＡ中、遊技者は、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるかもしれないといった期待感をもって遊技を行うことが可能となる。
【０２７６】
また、仲間キャラが勝利した場合に移行する演出モードＤは、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されており、しかも、両遊技状態の継続回数がもっとも多い１００００回に設定された場合、すなわち、遊技者にとって最も有利な遊技状態に設定された場合にのみ設定される。したがって、演出モードＤに設定された場合には、少ない遊技球で早期に、かつ、確実に次回の大当たりを獲得することが可能であることから、遊技者は、満足感と安心感をもって遊技を行うことが可能となる。
【０２７７】
そして、例えば、非時短遊技状態において特別図柄Ｃ、Ｄが決定されて特別遊技が実行された場合には、特別遊技の終了後、１９回、９回の変動が終了すると、時短遊技状態から非時短遊技状態に設定される（図３５参照）。この場合にも、特別遊技の終了後、最初の８回の変動が終了するまでは演出モードＡに設定されるが、９回目の変動以降は、演出モードＢ、Ｃに変更され、その後、非時短遊技状態に設定される。つまり、最初の８回の変動において、演出モードＡから演出モードＤに移行しなかった場合には、以後、もっとも有利な遊技状態が継続する可能性が低くなる。
【０２７８】
このように、演出モードＡは、もっとも有利な遊技状態がもっとも長く継続する場合と、もっとも有利な遊技状態の継続回数が少ない場合との双方の場合に設定され、演出モードＤは、もっとも有利な遊技状態がもっとも長く継続する場合にのみ設定される。したがって、演出モードＡ中に仲間キャラが勝利して演出モードＤに移行するということは、現在の遊技状態がもっとも有利な遊技状態であることを遊技者に報知するばかりか、以後、もっとも有利な遊技状態がもっとも長く継続することをも報知することとなる。
【０２７９】
このように、仲間キャラが勝利した場合には、大きな遊技利益がもたらされることが確定することから、演出モードＡ中、遊技者は仲間キャラの勝利を期待して遊技を進行することとなる。そして、本実施形態においては、演出モードＡ中、８回の変動演出において仲間キャラが勝利するか否かについての示唆を以下のように行うことにより、一層の演出効果向上を図っている。
【０２８０】
具体的には、演出モードＡ中に仲間キャラが敗北する演出パターンとして、「敗北パターン１」と「ボタン敗北パターン２」との２つの演出パターンが設けられている。そして、８回の変動演出中に仲間キャラが勝利する場合には、「ボタン敗北パターン２」が出現しやすく、８回の変動演出の全てにおいて仲間キャラが敗北する場合には、「ボタン敗北パターン２」が出現しにくくなっている。
【０２８１】
こうした演出パターンの出現率は、次のようにして実現される。すなわち、上記したとおり、「敗北パターン１」の演出パターンは、主制御基板１００において「ハズレＡ（１０秒）」の第２変動パターンが決定された場合に出現し、「ボタン敗北パターン２」の演出パターンは、主制御基板１００において「ハズレＢ（２０秒）」の第２変動パターンが決定された場合に出現する（図４０参照）。
【０２８２】
副制御基板２００において演出モードＡに設定されている場合には、主制御基板１００において、第２変動パターンコマンド決定テーブルａ１、ａ２のいずれかを参照して第２変動パターンが決定される。そして、図１０（ｂ）に示すように、第２変動パターンコマンド決定テーブルａ１によれば、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、８０％の確率で「ハズレＡ（１０秒）」の第２変動パターンが決定され、２０％の確率で「ハズレＢ（２０秒）」の第２変動パターンが決定される。これに対して、図１０（ｃ）に示すように、第２変動パターンコマンド決定テーブルａ２によれば、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、６０％の確率で「ハズレＡ（１０秒）」の第２変動パターンが決定され、４０％の確率で「ハズレＢ（２０秒）」の第２変動パターンが決定される。
【０２８３】
したがって、主制御基板１００において、第２変動パターンコマンド決定テーブルａ２が参照されていれば、上記の「ボタン敗北パターン２」の演出パターンが出現しやすくなる。そして、図８、図３６に示すように、副制御基板２００において、演出モードＡから演出モードＤに移行する場合には、演出モードＡ中に、第２変動パターンコマンド決定テーブルａ２が参照され、演出モードＤに移行しない場合には、演出モードＡ中に、第２変動パターンコマンド決定テーブルａ１が参照されるようにしている。
【０２８４】
このように、第２変動パターンコマンド決定テーブルａ１、ａ２を、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に応じて選択することにより、「ボタン敗北パターン２」の出現確率を異ならせることが可能となる。そして、演出モードＤに移行する場合に、「ボタン敗北パターン２」の出現確率が高くなるようにしたので、演出モードＤに移行するか否かについて、遊技者に推測をさせることが可能となり、これによって演出モードＡ中の演出効果が一層向上される。また、変動演出中に演出操作装置５６の操作が要求されれば、仲間キャラが敗北したとしても、遊技者に対して、演出モードＤに移行する確率が高いのではないかといった期待感を抱かせることができ、総じて演出効果が向上されることとなる。
【０２８５】
次に、本実施形態の特徴部の一つである、非時短遊技状態の演出モードＸ（示唆モード）および演出モードＹ（初期モード）について説明する。
【０２８６】
図４３は、非時短遊技状態における変動パターンコマンド決定テーブル、演出モード、演出決定テーブルの三者関係を説明する図である。この図に示すように、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、主制御基板１００において、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを問わず、変動パターンコマンド決定テーブルｘが選択される。そして、主制御基板１００において変動パターンコマンド決定テーブルｘが選択される場合には、副制御基板２００において、演出モードＸ（示唆モード）もしくは演出モードＹ（初期モード）のいずれかに設定されている。
【０２８７】
演出モードＸ（示唆モード）は、時短遊技状態が終了したときに設定される演出モードであり、高確率遊技状態に設定されている場合と、低確率遊技状態に設定されている場合との双方の場合において設定され得る（図３６参照）。一方、演出モードＹ（初期モード）は、遊技機１の初期状態に設定される遊技状態であるが、上記したように、所定の抽選結果が導出された場合に、遊技状態の変更を伴わずに、演出モードＸ（示唆モード）から設定が変更される演出モードである。
【０２８８】
したがって、高確率遊技状態に設定されている場合に、演出モードＸ（示唆モード）から演出モードＹ（初期モード）に変更する決定がなされた場合には、演出モードＹ（初期モード）中に高確率遊技状態に設定されていることもあり得る。ただし、演出モードＹ（初期モード）は、遊技機１の初期状態に設定され、また、高確率遊技状態においては、演出モードＸ（示唆モード）において所定回数の変動が行われた後に、演出モードＹ（初期モード）に移行する。したがって、演出モードＹ（初期モード）に設定されている場合の遊技状態が高確率遊技状態であることの期待度は、演出モードＸ（示唆モード）に設定されている場合に比べて小さくなる。
【０２８９】
そして、副制御基板２００には、演出モードＸ（示唆モード）に設定されている場合に選択される演出決定テーブルＸ１〜５や、演出モードＹ（初期モード）に設定されている場合に選択される演出決定テーブルＹ１〜５が設けられている。以下では、複数の演出決定テーブルのうち、本実施形態の特徴部分であるハズレ演出用決定テーブルの演出決定テーブルＸ４について説明する。この演出決定テーブルＸ４は、主制御基板１００において、第２変動パターンコマンド決定テーブルｘ（リーチなし時）が参照されて、通常ハズレ（１２秒）、短縮ハズレ１（８秒）、短縮ハズレ２（３秒）の第２変動パターンコマンドが送信された場合に選択されるテーブルである（図１５参照）。
【０２９０】
図４４は、演出決定テーブルＸ４の詳細を説明する図であり、図４５は、演出決定テーブルＹ４の詳細を説明する図である。図４４に示すように、演出決定テーブルＸ４は、演出決定テーブルＸ４ａ、Ｘ４ｂ、Ｘ４ｃの３種類を備えている。図４４（ａ）に示す演出決定テーブルＸ４ａは、「通常ハズレ（１２秒）」の第２変動パターンコマンドを受信した場合に、発展後演出パターンとして、必ず、「ハズレ演出パターン１０Ｘ」が決定されるように、選択領域に乱数が割り振られている。同様に、「短縮ハズレ１（８秒）」の第２変動パターンコマンドを受信した場合には、必ず、「短縮ハズレ演出パターン１０Ｘ」が決定され、「短縮ハズレ２（３秒）」の第２変動パターンコマンドを受信した場合には、必ず、「短縮ハズレ演出パターン１１Ｘ」が決定される。
【０２９１】
なお、演出決定テーブルＸ４ａによって決定される「ハズレ演出パターン１０Ｘ」、「短縮ハズレ演出パターン１０Ｘ」、「短縮ハズレ演出パターン１１Ｘ」は、いずれも大当たりの抽選結果が「ハズレ」であることを報知する演出態様である。また、これら各演出パターンが決定された場合には、次変動においても演出モードＸ（示唆モード）が継続する、換言すれば、次変動において演出モードＹ（初期モード）に移行しないこととしている。したがって、演出モードの変更に伴う演出表示部５０ａの背景画像の変更は、これら各演出パターンにおいてはなされないこととなる。
【０２９２】
また、図４４（ｂ）および図４４（ｃ）に示す演出決定テーブルＸ４ｂ、Ｘ４ｃは、「通常ハズレ（１２秒）」の第２変動パターンコマンドを受信した場合に、発展後演出パターンとして、「ハズレ演出パターン１０Ｘ」もしくは「ハズレ演出パターン２０Ｘ」が決定されるように、選択領域に乱数が割り振られている。同様に、「短縮ハズレ１（８秒）」の第２変動パターンコマンドを受信した場合には、「短縮ハズレ演出パターン１０Ｘ」もしくは「短縮ハズレ演出パターン２０Ｘ」が決定され、「短縮ハズレ２（３秒）」の第２変動パターンコマンドを受信した場合には、「短縮ハズレ演出パターン１１Ｘ」もしくは「短縮ハズレ演出パターン２１Ｘ」が決定される。
【０２９３】
この演出決定テーブルＸ４ｂ、Ｘ４ｃによって決定される「ハズレ演出パターン２０Ｘ」、「短縮ハズレ演出パターン２０Ｘ」、「短縮ハズレ演出パターン２１Ｘ」は、演出モードＹ（初期モード）への変更を報知する演出態様となっており、変動演出の終了時に、演出表示部５０ａの背景画像が演出モードＹ（初期モード）時の背景画像に変更される。したがって、「ハズレ演出パターン２０Ｘ」、「短縮ハズレ演出パターン２０Ｘ」、「短縮ハズレ演出パターン２１Ｘ」が決定された場合には、次変動において演出モードＹ（初期モード）に移行することとなる。
【０２９４】
ここで、演出決定テーブルＸ４ｂおよび演出決定テーブルＸ４ｃでは、背景チェンジすなわち演出モードの変更を伴う「ハズレ演出パターン２０Ｘ」、「短縮ハズレ演出パターン２０Ｘ」、「短縮ハズレ演出パターン２１Ｘ」の決定確率を異にしている。具体的には、演出決定テーブルＸ４ｂにおいては、演出モードの変更に係る発展後演出パターンが２０／１００の確率で決定され、演出決定テーブルＸ４ｃにおいては、演出モードの変更に係る発展後演出パターンが７０／１００の確率で決定される。
【０２９５】
このように、発展後演出パターンを決定する際に、演出決定テーブルＸ４ａが選択された場合には、演出モードＸ（示唆モード）から演出モードＹ（初期モード）に変更されることはない。一方で、発展後演出パターンを決定する際に、演出決定テーブルＸ４ｂが選択された場合には、演出モードＸ（示唆モード）から演出モードＹ（初期モード）に変更される確率が低く（２０／１００）、演出決定テーブルＸ４ｃが選択された場合には、演出モードＸ（示唆モード）から演出モードＹ（初期モード）に変更される確率が高い（７０／１００）こととなる。
【０２９６】
そして、演出モードＸ（示唆モード）に設定されている場合には、上記した演出決定テーブルＸ４ａ、Ｘ４ｂ、Ｘ４ｃのいずれかが選択されることとなるが、これらのうちのいずれのテーブルを選択するかについては、次のように設定されている。
【０２９７】
図４６は、演出モードＸにおける演出決定テーブル選択用のテーブルを示す図である。この図に示すように、演出決定テーブルＸ４ａ、Ｘ４ｂ、Ｘ４ｃのいずれを選択するかについては、設定値ごとに予め定められている。この設定値は、上記したように、設定変更スイッチ６０の操作によって設定可能となっており、ここでは設定値１〜３の段階に設定することが可能となっている。
【０２９８】
そして、設定値１に設定されている場合には、演出モードＸ（示唆モード）に設定された後、１〜１０回目の変動演出においては演出決定テーブルＸ４ａが選択され、１１〜２０回目の変動演出においては演出決定テーブルＸ４ｂが選択され、２１回目以降の変動演出においては演出決定テーブルＸ４ｃが選択される。また、設定値２に設定されている場合には、演出モードＸ（示唆モード）に設定された後、１〜１０回目の変動演出においては演出決定テーブルＸ４ａが選択され、１１〜２５回目の変動演出においては演出決定テーブルＸ４ｂが選択され、２６回目以降の変動演出においては演出決定テーブルＸ４ｃが選択される。さらに、設定値３に設定されている場合には、演出モードＸ（示唆モード）に設定された後、１〜１０回目の変動演出においては演出決定テーブルＸ４ａが選択され、１１〜３５回目の変動演出においては演出決定テーブルＸ４ｂが選択され、３６回目以降の変動演出においては演出決定テーブルＸ４ｃが選択される。
【０２９９】
このように、いずれの設定値に設定されている場合であっても、１〜１０回目の変動演出においては、演出決定テーブルＸ４ａが選択される。したがって、演出モードＸ（示唆モード）に設定された後、１０回目の変動演出までは、必ず演出モードＸ（示唆モード）が継続することとなる。一方で、高確率で演出モードＹ（初期モード）に設定が変更される演出決定テーブルＸ４ｃは、設定値１の場合には２１回目の変動演出から選択され、設定値２の場合には２６回目の変動演出から選択され、設定値３の場合には３６回目の変動演出から選択される。
【０３００】
したがって、設定値１は、設定値２に比べて、演出モードＸ（示唆モード）の平均滞在期間が短く、設定値２は、設定値３に比べて、演出モードＸ（示唆モード）の平均滞在期間が短くなる。このように、設定変更スイッチ６０を操作することにより、演出モードＸ（示唆モード）が長く継続するようにしたり、あるいは、短い期間で終了したりすることが可能となっている。
【０３０１】
なお、上記のようにして演出モードＹ（初期モード）に設定された場合には、演出決定テーブルＸ４に代わって、図４５に示す演出決定テーブルＹ４が選択されるようになる。この演出決定テーブルＹ４によれば、背景画像や演出図柄の態様等を、演出決定テーブルＸ４によって決定される演出パターンと異にしている。
【０３０２】
以下に、上記の演出を実行するための副制御基板２００における制御処理について説明する。
【０３０３】
（副制御基板２００のメイン処理） 
図４７は、副制御基板２００のメイン処理を説明するフローチャートである。
【０３０４】
（ステップＳ１０００）
サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０３０５】
（ステップＳ１００１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。
【０３０６】
（副制御基板２００のタイマ割込処理）
図４８は、副制御基板２００のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板２００には、所定の周期（２ｍｓ）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ２００ａはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
【０３０７】
（ステップＳ１１００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、副制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０３０８】
（ステップＳ１２００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板２００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０３０９】
（ステップＳ１３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、設定変更スイッチ６０の信号のチェックを行い、設定変更スイッチ６０から操作信号が入力された場合には、当該入力信号に基づいて設定値を記憶する処理を行う。
【０３１０】
（ステップＳ１４００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置５６の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ５６ａの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作信号が入力されたときに、演出操作装置５６の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置５６が操作されたことを画像制御基板２１０に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
【０３１１】
（ステップＳ１５００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
【０３１２】
図４９は、上記コマンド解析処理のうち、始動入賞コマンドを受信した場合に実行される始動入賞コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この始動入賞コマンドは、主制御基板１００において、事前判定処理のステップＳ３３１−５（図２２参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１９参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３１３】
すでに説明したように、始動入賞コマンドは、当該保留の保留種別（第１保留であるのか第２保留であるのか）と、留保された時点における各乱数の事前判定結果に係る情報、具体的には、第１変動パターン情報および第２変動パターン情報を有している。なお、始動入賞コマンドに、第１変動パターン情報や第２変動パターン情報に加えて、大当たりやハズレといった大当たりの抽選結果を付加してもよい。
【０３１４】
（ステップＳ１２１０−１）
始動入賞コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ２００ａは、受信した始動入賞コマンドを解析して、第１変動パターン情報をサブＲＡＭ２００ｃの所定の記憶領域に記憶する。
【０３１５】
なお、サブＲＡＭ２００ｃには、主制御基板１００のサブＲＡＭ１００ｃと同様に、第１保留記憶領域と第２保留記憶領域とが設けられており、受信した始動入賞コマンドが第１保留に係るコマンドであった場合には、第１変動パターン情報を第１保留記憶領域に記憶し、受信した始動入賞コマンドが第２保留に係るコマンドであった場合には、第１変動パターン情報を第２保留記憶領域に記憶する。このとき、両保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部〜第４記憶部を備えており、サブＣＰＵ２００ａは、第１記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に第１変動パターン情報を記憶する処理を行う。
【０３１６】
（ステップＳ１２１０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した始動入賞コマンドを解析し、上記第１変動パターン情報を記憶したのと同じ記憶部に第２変動パターン情報を記憶する。
【０３１７】
（ステップＳ１２１０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域に記憶されている情報に基づいて、第１保留数（Ｘ１）または第２保留数（Ｘ２）を更新するとともに、演出表示部５０ａ等に、第１保留数（Ｘ１）および第２保留数（Ｘ２）を表示する保留表示コマンドをセットし、当該始動入賞コマンド受信処理を終了する。
【０３１８】
図５０は、上記コマンド解析処理のうち、遊技状態コマンドを受信した場合に実行される遊技状態コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この遊技状態コマンドは、主制御基板１００において、停止後処理（図２８参照）のうち、ステップＳ４４０−１０でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１９参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３１９】
（ステップＳ１２２０−１）
遊技状態コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ２００ａは、受信した遊技状態コマンドに基づいて、現在の遊技状態を更新する処理を行う。
【０３２０】
（ステップＳ１２２０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した遊技状態コマンドが、大当たりに係るコマンドであるかを判定する。すなわち、ここでは、主制御基板１００において大当たり図柄が決定されたか否かを判定することとなる。そして、受信した遊技状態コマンドが大当たりに係るコマンドであると判定した場合にはステップＳ１２２０−３に処理を移し、受信した遊技状態コマンドは、大当たりに係るコマンドではないと判定した場合には、そのまま当該遊技状態コマンド受信処理を終了する。
【０３２１】
（ステップＳ１２２０−３）
上記ステップＳ１２２０−２において、受信した遊技状態コマンドが大当たりに係るコマンドであると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃに設けられた大当たり図柄バッファに、大当たり図柄情報を記憶する。これにより、いずれの大当たり図柄が決定されたのかについて、副制御基板２００においても判別が可能となる。
【０３２２】
（ステップＳ１２２０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２０−３で記憶された大当たり図柄情報と、上記ステップＳ１２２０−１で更新された遊技状態と、に基づいて、演出モードを設定する。具体的には、大当たり図柄情報および大当たり当選時の遊技状態に基づいて、図３６または図３７に示す演出モード決定テーブルを選択し、当該選択した演出モード決定テーブルを参照して演出モードを設定する。サブＲＡＭ２００ｃには、各演出モードに対応するフラグ記憶領域が設けられており、ここでは設定すべき演出モードに対応するフラグ記憶領域にフラグがオンされることとなる。
【０３２３】
（ステップＳ１２２０−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、特別遊技終了後、最初に設定される演出モードの最大変動回数（Ｓ）を、上記ステップＳ１２２０−３で記憶された大当たり図柄情報と、上記ステップＳ１２２０−１で更新された遊技状態とに基づいて記憶する。例えば、時短遊技状態において、特別図柄Ａに係る大当たり図柄情報が記憶された場合には、図３６に示すように、特別遊技の終了後、最大で８回の変動演出が終了するまでの間、演出モードＡに設定される。したがって、この場合には、最大変動回数（Ｓ）として「８」が記憶されることとなる。
【０３２４】
図５１は、上記コマンド解析処理のうち、遊技状態指定コマンドを受信した場合に実行される遊技状態指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この遊技状態指定コマンドは、主制御基板１００において、特別遊技終了処理（図３０参照）のうち、ステップＳ４６０−３でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１９参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３２５】
（ステップＳ１２３０−１）
遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ２００ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいて遊技状態を更新する。
【０３２６】
（ステップＳ１２３０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、当該演出モード中の変動回数（Ｈ）をリセットする。この変動回数（Ｈ）は、当該変動演出が、各演出モードにおいて何回目の変動演出であるかを示すものである。
【０３２７】
（ステップＳ１２３０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、前回大当たり後の合計変動回数（Ｇ）をリセットする。この合計変動回数（Ｇ）は、当該変動演出が、特別遊技の終了後、何回目の変動演出であるかを示すものである。
【０３２８】
（ステップＳ１２３０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２０−４で設定された演出モードに対応する演出実行コマンドをセットする。これにより、特別遊技の終了後に最初に設定される演出モード用の背景画像が演出表示部５０ａに表示されたり、当該演出モード用の音声が音声出力装置５８から出力されたりすることとなる。
【０３２９】
図５２は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この変動パターンコマンドは、主制御基板１００において、変動パターン決定処理（図２６参照）のうち、ステップＳ４２１−３およびステップＳ４２１−６でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１９参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３３０】
（ステップＳ１２４０）
変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ２００ａは、発展前演出決定処理を行う。この発展前演出決定処理については、図５３を用いて後述する。
【０３３１】
（ステップＳ１２５０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、発展後演出決定処理を行う。この発展後演出決定処理については、図５４を用いて後述する。
【０３３２】
（ステップＳ１２６０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、保留数更新処理を行う。ここでは、受信した変動パターンコマンドが第１保留に係る場合には、第１保留数（Ｘ１）に記憶されている値から「１」減算した値を、新たな第１保留数（Ｘ１）として記憶し、受信した変動パターンコマンドが第２保留に係る場合には、第２保留数（Ｘ２）に記憶されている値から「１」減算した値を、新たな第２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０３３３】
また、第１保留に係る変動パターンコマンドを受信した場合には、第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている変動パターン情報を消去するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている変動パターン情報を、番号が１つ小さい記憶部にシフトさせる。また、第２保留に係る変動パターンコマンドを受信した場合には、第２保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている変動パターン情報を消去するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている変動パターン情報を、番号が１つ小さい記憶部にシフトさせる。
【０３３４】
図５３は、発展前演出決定処理を説明するフローチャートである。
【０３３５】
（ステップＳ１２４０−１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、演出モード中の変動演出の回数を示す変動回数（Ｈ）に「１」を加算した値を新たな変動回数（Ｈ）として記憶する。
【０３３６】
（ステップＳ１２４０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、特別遊技終了後の変動演出の回数を示す合計変動回数（Ｇ）に「１」を加算した値を新たな合計変動回数（Ｇ）として記憶する。
【０３３７】
（ステップＳ１２４０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、０〜９９の範囲内から１の第１演出乱数を取得する。
【０３３８】
（ステップＳ１２４０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した第１変動パターンコマンドを解析する。
【０３３９】
（ステップＳ１２４０−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した第１変動パターンコマンドの種別、現在の演出モード、変動回数（Ｈ）および合計変動回数（Ｇ）に基づいて、１の発展前演出決定テーブルを選択する。なお、ここで選択される発展前演出決定テーブルは、演出表示部５０ａに表示する画像の内容や、演出役物装置５２の可動態様、演出照明装置５４の点灯態様、音声出力装置５８の音声出力態様を演出乱数に対応付けて記憶している。
【０３４０】
（ステップＳ１２４０−６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２４０−５で選択された発展前演出決定テーブルと、上記ステップＳ１２４０−３で取得した第１演出乱数とに基づいて、発展前演出パターンを決定する。
【０３４１】
（ステップＳ１２４０−７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２４０−６で決定された発展前演出パターンに対応する発展前演出実行コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの所定領域にセットする。なお、「なし（０秒）」の第１変動パターンコマンドを受信するとともに、上記ステップＳ１２４０−６において、発展前演出パターン＝「なし」が決定された場合には、発展前演出が実行されないことを示すコマンドがセットされる。
【０３４２】
図５４は、発展後演出決定処理を説明するフローチャートである。
【０３４３】
（ステップＳ１２５０−１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、０〜９９の範囲内から１の第２演出乱数を取得する。
【０３４４】
（ステップＳ１２５０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した第２変動パターンコマンドを解析する。
【０３４５】
（ステップＳ１２５１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した第２変動パターンコマンドの種別、現在の演出モード、変動回数（Ｈ）および合計変動回数（Ｇ）に基づいて、１の発展後演出決定テーブルを選択する。なお、発展後演出決定テーブルにおいては、上記した発展前演出決定テーブルと同様に、１の第２変動パターンコマンドに対して１または複数の演出パターンが対応付けて記憶されている。ここで選択される発展後演出決定テーブルは、演出表示部５０ａに表示する画像の内容や、演出役物装置５２の可動態様、演出照明装置５４の点灯態様、音声出力装置５８の音声出力態様を演出乱数に対応付けて記憶している。
【０３４６】
図５５は、発展後演出決定テーブル選択処理を説明するフローチャートである。
【０３４７】
（ステップＳ１２５１−１）
ここでは、まず、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２５０−１における解析の結果、受信した第２変動パターンコマンドが「ハズレ」に係るコマンドであるかを判定する。その結果、受信した第２変動パターンコマンドが「ハズレ」に係るコマンドであると判定した場合にはステップＳ１２５１−３に処理を移し、受信した第２変動パターンコマンドが「ハズレ」に係るコマンドではないと判定した場合にはステップＳ１２５１−２に処理を移す。
【０３４８】
（ステップＳ１２５１−２）
上記ステップＳ１２５１−１において、受信した第２変動パターンコマンドは「ハズレ」に係るコマンドではない（「大当たり」に係るコマンドである）と判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、設定されている演出モードに対応する発展後演出決定テーブルを選択する。
【０３４９】
（ステップＳ１２５１−３）
一方、上記ステップＳ１２５１−１において、受信した第２変動パターンコマンドは「ハズレ」に係るコマンドであると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、現在設定されている演出モードが、演出モードＸ（示唆モード）であるかを判定する。その結果、現在、演出モードＸ（示唆モード）に設定されていると判定した場合にはステップＳ１２５１−４に処理を移し、演出モードＸ（示唆モード）に設定されていないと判定した場合にはステップＳ１２５１−５に処理を移す。
【０３５０】
（ステップＳ１２５１−４）
上記ステップＳ１２５１−３において、現在、演出モードＸ（示唆モード）に設定されていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、変動回数（Ｈ）と設定値とに基づいて、演出決定テーブルＸ４ａ、Ｘ４ｂ、Ｘ４ｃのいずれかを選択する。
【０３５１】
（ステップＳ１２５１−５）
また、上記ステップＳ１２５１−３において、現在、演出モードＸ（示唆モード）に設定されていないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、現在設定されている演出モードが、演出モードＡであるかを判定する。その結果、現在、演出モードＡに設定されていると判定した場合にはステップＳ１２５１−６に処理を移し、演出モードＡに設定されていないと判定した場合にはステップＳ１２５１−２に処理を移す。
【０３５２】
（ステップＳ１２５１−６）
上記ステップＳ１２５１−５において、現在、演出モードＡに設定されていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、変動回数（Ｈ）および大当たり図柄バッファに記憶されている大当たり図柄情報に基づいて、演出決定テーブルＡ１、Ａ２のいずれかを選択する。
【０３５３】
（ステップＳ１２５０−４）
図５４に戻り、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２５１で選択された発展後演出パターン決定テーブルと、上記ステップＳ１２５０−１で取得した第２演出乱数とに基づいて、発展後演出パターンを決定する。
【０３５４】
（ステップＳ１２５０−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２５０−４で決定された発展後演出パターンに対応する発展後演出実行コマンドをサブＲＡＭ２００ｃの所定領域にセットする。このようにしてセットされた発展後演出実行コマンドは、画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０に送信される。そして、送信された発展後演出実行コマンドに基づいて、画像制御基板２１０において演出表示部５０ａの表示制御が行われるとともに、電飾制御基板２２０において演出役物装置５２、演出照明装置５４および音声出力装置５８の制御が行われることとなる。
【０３５５】
（ステップＳ１２５０−６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２５０−４で決定された発展後演出パターンが、演出モードＹ（初期モード）への変更を伴うものであるかを判定する。その結果、演出モードＹ（初期モード）への変更を伴うものであると判定した場合にはステップＳ１２５０−７に処理を移し、演出モードＹ（初期モード）への変更を伴うものではないと判定した場合には当該発展後演出決定処理を終了する。
【０３５６】
（ステップＳ１２５０−７）
上記ステップＳ１２５０−６において、演出モードＹ（初期モード）への変更を伴う発展後演出パターンが決定されたと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、演出モードＹ（初期モード）に設定を変更する。これにより、次変動から演出モードＹに係る変動演出が実行されることとなる。
【０３５７】
（ステップＳ１２５０−８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、変動回数（Ｈ）および最大変動回数（Ｓ）をリセットし、発展後演出決定処理を終了する。
【０３５８】
図５６は、上記コマンド解析処理のうち、図柄確定コマンドを受信した場合に実行される図柄確定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この図柄確定コマンドは、主制御基板１００において、特別図柄変動停止処理（図２７参照）のうち、ステップＳ４３０−４でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１９参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３５９】
（ステップＳ１２７０−１）
図柄確定コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ２００ａは、演出図柄停止コマンドをセットする。これにより演出表示部５０ａにおいて、変動表示中の演出図柄が停止表示されることとなる。
【０３６０】
（ステップＳ１２７０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、停止した演出図柄が大当たりの図柄組み合わせであるかを判定する。その結果、演出図柄が大当たりの図柄組み合わせで停止表示されたと判定した場合には当該図柄確定コマンド受信処理を終了し、演出図柄が大当たりの図柄組み合わせで停止表示されていない（ハズレの図柄組み合わせである）と判定した場合にはステップＳ１２７０−３に処理を移す。
【０３６１】
（ステップＳ１２７０−３）
上記ステップＳ１２７０−２において、停止した演出図柄は大当たりの図柄組み合わせではないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、現在の演出モードが、演出モードＹ（初期モード）に設定されているかを判定する。その結果、現在、演出モードＹ（初期モード）に設定されていると判定した場合には当該図柄確定コマンド受信処理を終了し、演出モードＹ（初期モード）に設定されていないと判定した場合にはステップＳ１２７０−４に処理を移す。
【０３６２】
（ステップＳ１２７０−４）
上記ステップＳ１２７０−３において、演出モードＹ（初期モード）に設定されていないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、変動回数（Ｈ）＝最大変動回数（Ｓ）であるかを判定する。つまり、ここでは、設定されている演出モードにおける最後の変動演出が終了したかを判定することとなる。その結果、変動回数（Ｈ）＝最大変動回数（Ｓ）であると判定した場合にはステップＳ１２７０−５に処理を移し、変動回数（Ｈ）＝最大変動回数（Ｓ）ではないと判定した場合には当該図柄確定コマンド受信処理を終了する。
【０３６３】
（ステップＳ１２７０−５）
上記ステップＳ１２７０−４において、変動回数（Ｈ）＝最大変動回数（Ｓ）であると判定した場合、すなわち、確定した当該変動演出が、設定中の演出モードにおける最後の変動演出である場合には、サブＣＰＵ２００ａは、変動回数（Ｈ）をリセットする。
【０３６４】
（ステップＳ１２７０−６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、大当たり図柄バッファに記憶されている大当たり図柄情報と、合計変動回数（Ｇ）とを確認する。
【０３６５】
（ステップＳ１２７０−７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、図３６または図３７に示す演出モード決定テーブルを参照し、上記ステップＳ１２７０−６で確認した大当たり図柄情報と合計変動回数（Ｇ）とに基づいて、演出モードの設定を変更する。
【０３６６】
（ステップＳ１２７０−８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２７０−７で設定した演出モードの最大変動回数（Ｓ）をセットし、当該図柄確定コマンド受信処理を終了する。
【０３６７】
図５７は、図４８の副制御基板タイマ割込処理における設定変更スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０３６８】
（ステップＳ１３００−１）
サブＣＰＵ２００ａは、設定変更スイッチ信号の入力を監視しており、設定変更スイッチ信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ１３００−２に処理を移し、設定変更スイッチ信号が入力されていないと判定した場合には当該設定変更スイッチ入力処理を終了する。
【０３６９】
（ステップＳ１３００−２）
上記ステップＳ１３００−１において、設定変更スイッチ信号が入力されたと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、入力信号に基づいて設定値１、２、３のいずれかをサブＲＡＭ２００ｃの所定の記憶領域に記憶する。これにより、設定値の設定がなされることとなる。
【０３７０】
副制御基板２００における上記の各処理により、特に本実施形態において特徴的な演出モードＡ、演出モードＸ（示唆モード）における演出が実現されることとなる。そして、本実施形態においては、演出モードＡに係る演出として、いわゆる隠しボタン演出が搭載されている。この隠しボタン演出は、特別遊技のエンディング中に、遊技者が演出操作装置５６を操作することにより、演出モードＡから演出モードＤに移行することが所定の確率で事前に報知される演出である。この隠しボタン演出は、エンディングコマンド受信処理と、演出操作装置制御処理によって実現される。以下では、隠しボタン演出について、当該隠しボタン演出を実現するための副制御基板２００の処理と併せて説明する。
【０３７１】
図５８は、上記コマンド解析処理のうち、エンディングコマンドを受信した場合に実行されるエンディングコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、このエンディングコマンドは、主制御基板１００において、特別電動役物制御処理（図２９参照）のうち、ステップＳ４５０−６でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１９参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３７２】
（ステップＳ１２８０−１）
エンディングコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブＣＰＵ２００ａは、演出モード昇格確定報知タイマをセットする。このタイマにセットされる時間は、主制御基板１００において設定されるエンディング時間よりも短く設定されており、例えば、主制御基板１００においてエンディング時間が５秒に設定されている場合には、演出モード昇格確定報知タイマに４秒に相当するカウンタ値がセットされる。
【０３７３】
（ステップＳ１２８０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、エンディング演出用の演出実行コマンドをセットする。これにより、エンディングコマンドの受信を契機として、エンディング専用の演出が実行されることとなる。
【０３７４】
図５９は、図４８の副制御基板タイマ割込処理における演出操作装置制御処理を説明するフローチャートである。
【０３７５】
（ステップＳ１４００−１）
サブＣＰＵ２００ａは、演出操作装置スイッチ信号の入力を監視しており、演出操作装置スイッチ信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ１４００−２に処理を移し、演出操作装置スイッチ信号が入力されていないと判定した場合には当該演出操作装置制御処理を終了する。
【０３７６】
（ステップＳ１４００−２）
上記ステップＳ１４００−１において、演出操作装置スイッチ信号が入力されたと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、演出モード昇格確定報知タイマがセットされているかを判定する。その結果、演出モード昇格確定報知タイマがセットされていると判定した場合にはステップＳ１４００−４に処理を移し、演出モード昇格確定報知タイマがセットされていないと判定した場合にはステップＳ１４００−３に処理を移す。
【０３７７】
（ステップＳ１４００−３）
上記ステップＳ１４００−２において、演出モード昇格確定報知タイマがセットされていないと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは通常演出制御を行う。ここでは、演出操作装置５６の操作を有効とする状態であるかを判定するとともに、操作を有効とする状態である場合には、当該演出操作装置５６の操作に応じた演出を実行すべく、画像制御基板２１０等に演出実行コマンドを送信することとなる。
【０３７８】
（ステップＳ１４００−４）
一方、上記ステップＳ１４００−２において、演出モード昇格確定報知タイマがセットされていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、特別遊技の終了後の演出モードとして、上記ステップＳ１２２０−４（図５０参照）において演出モードＡが設定されたかを判定する。その結果、演出モードＡに設定されていると判定した場合にはステップＳ１４００−５に処理を移し、演出モードＡに設定されていないと判定した場合には当該演出操作装置制御処理を終了する。
【０３７９】
（ステップＳ１４００−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、操作回数（Ｎ）に「１」を加算した値を新たな操作回数（Ｎ）として記憶する。つまり、ここでは、演出モード昇格確定報知タイマがセットされている間に演出操作装置５６が操作された回数を計数することとなる。
【０３８０】
（ステップＳ１４００−６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１４００−５で更新された操作回数（Ｎ）が、最大変動回数（Ｓ）と等しいかを判定する。その結果、操作回数（Ｎ）＝最大変動回数（Ｓ）と判定した場合にはステップＳ１４００−７に処理を移し、操作回数（Ｎ）は最大変動回数（Ｓ）と等しくないと判定した場合には当該演出操作装置制御処理を終了する。
【０３８１】
（ステップＳ１４００−７）
上記ステップＳ１４００−６において、操作回数（Ｎ）＝最大変動回数（Ｓ）と判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、演出モードＡから演出モードＤに変更（昇格）することを事前に報知するか否か決定するための抽選を行う。ここでは、演出乱数（第３演出乱数）を取得するとともに、昇格報知決定テーブルを参照して当該取得した演出乱数を判定することにより、昇格報知の抽選を行っている。なお、報知するという抽選結果は、例えば、１／５程度の確率に設定するとよい。
【０３８２】
（ステップＳ１４００−８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１４００−７の抽選結果が、事前報知を実行するという抽選結果であるかを判定する。その結果、事前報知を実行すると判定された場合にはステップＳ１４００−９に処理を移し、事前報知を実行しないと判定された場合には当該演出操作装置制御処理を終了する。
【０３８３】
（ステップＳ１４００−９）
上記ステップＳ１４００−８において、事前報知を実行すると判定された場合には、サブＣＰＵ２００ａは、演出モードＤへの昇格を事前に報知するための演出実行コマンドをセットする。ここでは、演出モードＤに何回目の変動演出で昇格するかを報知すべく、演出表示部５０ａに所定の演出画像を表示させたり、所定回数の報知音を出力させたりするコマンドがセットされることとなる。
【０３８４】
このように、上記の隠しボタン演出によれば、演出モードＤに昇格する変動回数の操作がなされたときに事前報知が行われる。したがって、遊技者は、エンディング中に期待を込めて演出操作装置５６を操作することとなり、一層の演出効果を向上することができる。
【０３８５】
以上のように、本実施形態によれば、遊技者の個性に合わせて演出モードＸ（示唆モード）の継続期間を設定することができるので、演出モードＸ（示唆モード）特有の演出効果を最大限に発揮することが可能となる。そして、遊技場ごとに遊技者の個性等を把握したうえで設定値を設定すれば、遊技者の満足度が向上されることとなり、遊技機１の稼働率を向上することができる。また、遊技者自身によって設定値の変更を行うことができるようにすれば、より確実に遊技者の好みに合わせた設定が可能となり、一層の稼働率向上を図ることもできる。
【０３８６】
なお、上記実施形態においては、演出モードＸ（示唆モード）から演出モードＹ（初期モード）へ変更される確率を異にする３つの演出決定テーブルＸ４ａ、Ｘ４ｂ、Ｘ４ｃを設けるとともに、各演出決定テーブルの選択方法を設定値ごとに変えることで、演出モードＸ（示唆モード）の継続期間が異なるようにしている。つまり、演出決定テーブルＸ４ａ、Ｘ４ｂ、Ｘ４ｃのいずれかを選択するとともに、当該選択したテーブルに基づいて設定を変更する決定がなされたことを、演出モードＸ（示唆モード）から演出モードＹ（初期モード）への設定変更を決定する条件（変更決定条件）としている。
【０３８７】
しかしながら、演出モードＸ（示唆モード）から演出モードＹ（初期モード）への設定変更を決定する条件（変更決定条件）として、例えば、設定値１の場合には、変動回数とは無関係に必ず演出決定テーブルＸ４ａが選択され、設定値２の場合には、必ず演出決定テーブルＸ４ｂが選択され、設定値３の場合には、必ず演出決定テーブルＸ４ｃが選択されることとしてもよい。
【０３８８】
また、例えば、設定値ごとに予め演出モードＸ（示唆モード）の継続回数を設定しておき、当該設定された回数の変動演出が終了することによって、演出モードＸ（示唆モード）を終了することとしてもよい。いずれにしても、遊技者や係員の操作によって選択される設定値ごとに演出モードの変更決定条件を設定しておき、この変更決定条件にしたがって演出モードＸ（示唆モード）から演出モードＹ（初期モード）に演出モードを変更することとすればよい。
【０３８９】
また、上記実施形態においては、高確率遊技状態の期待度が高い演出モードＸ（示唆モード）から、遊技機１の初期状態に設定される演出モードＹ（初期モード）に変更されることとした。しかしながら、例えば、演出モードＸ（示唆モード）から、各遊技状態専用の演出モードに変更することにより、遊技状態を明確に遊技者に報知することとしてもよい。具体的には、演出モードＸ（示唆モード）に設定されているときの遊技状態が高確率遊技状態である場合には、演出モードＸ（示唆モード）から、高確率遊技状態である場合にのみ設定される専用の演出モードに変更されるようにしてもよい。あるいは、演出モードＸ（示唆モード）に設定されているときの遊技状態が低確率遊技状態である場合には、演出モードＸ（示唆モード）から、低確率遊技状態である場合にのみ設定される専用の演出モードに変更されるようにしてもよい。
【０３９０】
また、上記実施形態においては、時短遊技状態が終了したときに、演出モードＸ（示唆モード）に設定されることとしたが、例えば、特別遊技の終了後、最初の変動から演出モードＸ（示唆モード）に設定することとしてもよい。
【０３９１】
また、上記実施形態においては、遊技状態が新たに設定される特別遊技を設けるとともに、当該特別遊技によって遊技者が多量の賞球を獲得可能な構成とした。しかしながら、特別遊技は、必ずしも多量の賞球を獲得可能である必要はなく、例えば、「潜伏大当たり」に当選した場合には、ほとんど大入賞口２８に遊技球が入球しない特別遊技が実行されることとしてもよい。そして、「潜伏大当たり」に当選した場合には、特別遊技の終了後に、遊技状態が高確率遊技状態に移行されることとする。
【０３９２】
また、大当たりの抽選によって、遊技状態の設定を伴わない、いわゆる「小当たり」を設け、当該「小当たり」に当選した場合にも、「潜伏大当たり」に当選した場合と同様の態様もしくは近似した態様で大入賞口２８が開閉する特別遊技（小当たり遊技）を実行するようにする。このようにすれば、大入賞口２８が開閉した際に、「小当たり」に当選したのか、「潜伏大当たり」に当選したのかを遊技者が判別することができない。そして、「潜伏大当たり」に当選した場合と、「小当たり」に当選した場合との双方の場合において、特別遊技の終了後に演出モードＸに設定されることとする。そして、このときの演出モードＸ（示唆モード）の継続期間を、設定値に応じて異なるようにすれば、上記実施形態と同様の作用効果を実現することができる。
【０３９３】
なお、上記実施形態においては、演出モードＸ（示唆モード）に設定されているときの遊技状態が、高確率遊技状態であっても低確率遊技状態であっても、設定値に応じて、同一の条件下で演出モードＸ（示唆モード）から演出モードＹ（初期モード）に変更されることとした。しかしながら、例えば、高確率遊技状態に設定されている場合には、低確率遊技状態に設定されている場合に比べて、演出モードＸ（示唆モード）の継続期間が長く（短く）なるようにしてもよいし、あるいは、高確率遊技状態に設定されている場合には、演出モードＸ（示唆モード）が次回の大当たりまで継続することとしてもよい。
【０３９４】
また、高確率遊技状態に設定されている場合の演出モード変更条件と、低確率遊技状態に設定されている場合の演出モード変更条件と、をそれぞれ設定値ごとに別個に設けることとしてもよい。
【０３９５】
なお、本実施形態においては、大当たりの抽選結果を報知するための変動演出の態様を決定する際に、第１変動パターンと第２変動パターンとを分けて決定することとしたが、２つの変動パターンに分けることなく、１の変動パターンによって変動演出の態様を決定してもよい。
【０３９６】
なお、上記実施形態における第１始動口２０内の領域および第２始動口２２内の領域が本発明の始動領域に相当する。また、上記実施形態において、図２５のステップＳ４２０−６における特別図柄決定処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の特別遊技実行決定手段に相当する。また、上記実施形態における大当たり判定結果が本発明の特定の判定結果に相当する。また、上記実施形態において、図２９に示す特別電動役物制御処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の特別遊技実行手段に相当する。
【０３９７】
また、上記実施形態において、図３０のステップＳ４６０−１における遊技状態設定処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の遊技状態設定手段に相当する。また、上記実施形態における演出モードＸ（示唆モード）が本発明の示唆演出モードに相当し、上記実施形態において、図５０のステップＳ１２２０−４の処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが本発明の演出モード設定手段に相当する。
【０３９８】
また、上記実施形態において、図２６の変動パターン決定処理を実行するメインＣＰＵ１００ａ、および、図５２に示す変動パターンコマンド受信処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが、本発明の変動演出パターン決定手段に相当する。また、上記実施形態において、変動演出を制御する画像制御基板２１０および電飾制御基板２２０が本発明の変動演出実行手段に相当する。
【０３９９】
また、上記実施形態における設定変更スイッチ６０が本発明の操作部に相当する。また、上記実施形態において、図５４のステップＳ１２５０−４の発展後演出パターン決定処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが本発明の演出モード変更決定手段に相当する。また、上記実施形態において、図５４のステップＳ１２５０−７の処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが本発明の演出モード変更手段に相当する。また、上記実施形態において、図５３のステップＳ１２４０−１の処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが本発明の計数手段に相当する。
【０４００】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【符号の説明】
【０４０１】
１  遊技機
８  遊技盤
１６  遊技領域
２０  第１始動口
２２  第２始動口
５０  演出表示装置
５０ａ  演出表示部
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
２１０  画像制御基板
２２０  電飾制御基板
【図１】
2015163292.tif 000003
【図２】
2015163292.tif 000004
【図３】
2015163292.tif 000005
【図４】
2015163292.tif 000006
【図５】
2015163292.tif 000007
【図６】
2015163292.tif 000008
【図７】
2015163292.tif 000009
【図８】
2015163292.tif 000010
【図９】
2015163292.tif 000011
【図１０】
2015163292.tif 000012
【図１１】
2015163292.tif 000013
【図１２】
2015163292.tif 000014
【図１３】
2015163292.tif 000015
【図１４】
2015163292.tif 000016
【図１５】
2015163292.tif 000017
【図１６】
2015163292.tif 000018
【図１７】
2015163292.tif 000019
【図１８】
2015163292.tif 000020
【図１９】
2015163292.tif 000021
【図２０】
2015163292.tif 000022
【図２１】
2015163292.tif 000023
【図２２】
2015163292.tif 000024
【図２３】
2015163292.tif 000025
【図２４】
2015163292.tif 000026
【図２５】
2015163292.tif 000027
【図２６】
2015163292.tif 000028
【図２７】
2015163292.tif 000029
【図２８】
2015163292.tif 000030
【図２９】
2015163292.tif 000031
【図３０】
2015163292.tif 000032
【図３１】
2015163292.tif 000033
【図３２】
2015163292.tif 000034
【図３３】
2015163292.tif 000035
【図３４】
2015163292.tif 000036
【図３５】
2015163292.tif 000037
【図３６】
2015163292.tif 000038
【図３７】
2015163292.tif 000039
【図３８】
2015163292.tif 000040
【図３９】
2015163292.tif 000041
【図４０】
2015163292.tif 000042
【図４１】
2015163292.tif 000043
【図４３】
2015163292.tif 000044
【図４４】
2015163292.tif 000045
【図４５】
2015163292.tif 000046
【図４６】
2015163292.tif 000047
【図４７】
2015163292.tif 000048
【図４８】
2015163292.tif 000049
【図４９】
2015163292.tif 000050
【図５０】
2015163292.tif 000051
【図５１】
2015163292.tif 000052
【図５２】
2015163292.tif 000053
【図５３】
2015163292.tif 000054
【図５４】
2015163292.tif 000055
【図５５】
2015163292.tif 000056
【図５６】
2015163292.tif 000057
【図５７】
2015163292.tif 000058
【図５８】
2015163292.tif 000059
【図５９】
2015163292.tif 000060
【図４２】
2015163292.tif 000061