(57)【要約】【課題】遊技場が不利益を被ることを防止する。【解決手段】ＣＰＵは、センサ異常が発生したことに基づいて、センサ異常フラグをセットすることにより、遊技の進行を停止する。ここで、小当り遊技状態において可変入賞装置の内部に進入した遊技球が外部へと排出される以前に、センサ異常が発生した場合には、少なくとも遊技球が可変入賞装置の外部へと排出されるまで、遅延フラグをセットすることにより、遊技の進行の停止が遅延される。その一方で、センサ異常が発生した場合には、小当り遊技状態において可変入賞装置の内部に進入した遊技球が外部へと排出されるか否かに関わらず、直ちにセンサ異常が発生した旨を報知する。このように、センサ異常が発生した場合には、その旨の報知が、遊技の進行の停止を待つことなく、直ちに行われるので、遊技場が不利益を被ることを防止することができる。【選択図】図１６
2015150175.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を実行可能な遊技機であって、
所定条件が成立したことに基づいて、遊技の進行を停止する遊技進行停止手段と、
特定状態中に前記所定条件が成立したことに基づいて、少なくとも該特定状態が終了するまで、前記遊技進行停止手段による遊技の進行の停止を遅延させる制御を行う遅延制御手段と、
前記所定条件が成立したことに基づいて、該所定条件が成立した旨を報知する報知手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、遊技媒体が入賞不可能な閉鎖状態から遊技媒体が入賞可能な開放状態に変化する可変入賞装置を備え、可変入賞装置が開放状態となって、可変入賞装置に設けられた特定領域を遊技媒体が通過したときに（例えば、Ｖ入賞など）、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御される遊技機がある。また、可変入賞装置として、始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示を行い、その表示結果が所定の開放表示結果となったときに閉鎖状態から開放状態に変化するものがある。
【０００３】
このような遊技機として、磁気センサや振動センサにより異常が検出されたことに基づいて、監視期間を開始し、監視期間内における特定領域センサからの入力に基づいて、異常報知を行うようにしたものが提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１７２１４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、異常状態で遊技が進行してしまうおそれがあり、不利益を被る可能性があった。
【０００６】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、不利益を被ることを防止可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技を実行可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、所定条件が成立したこと（例えばセンサ異常が発生したことなど）に基づいて、遊技の進行を停止する遊技進行停止手段（例えばステップＳ２６８の処理を実行するＣＰＵ１０６など）と、特定状態中（例えば小当り遊技状態において可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が外部へと排出される以前など）に前記所定条件が成立したことに基づいて、少なくとも該特定状態が終了するまで、前記遊技進行停止手段による遊技の進行の停止を遅延させる制御を行う遅延制御手段（例えばステップＳ２６９の処理を実行するＣＰＵ１０６など）と、前記所定条件が成立したことに基づいて、該所定条件が成立した旨を報知する報知手段（例えばステップＳ３００２、Ｓ３０００４、Ｓ３００６の処理を実行するＣＰＵ１２６など）と、を備えることを特徴とする。
このような構成によれば、所定条件が成立したときに、その旨の報知が、遊技の進行の停止を待つことなく、直ちに行われるので、不利益を被ることを防止することができる。
【０００８】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記所定の遊技を行うための遊技媒体（例えば遊技球など）を遊技領域に発射する発射手段（例えば発射モータ９４など）を更に備え、前記遊技進行停止手段は、前記所定条件が成立したことに基づいて、前記発射手段による遊技媒体の発射を停止する（例えばＣＰＵ１０６はステップＳ３９の処理などを実行する）、ようにしてもよい。
このような構成によれば、所定条件が成立したときに、遊技が進行するおそれを低減することができるので、不利益を被ることを防止することができる。
【０００９】
（３）上記（１）又は（２）に記載の遊技機において、前記所定条件が成立したことに基づいて、所定信号（例えばセキュリティ信号など）を外部に出力する所定信号出力手段（例えばステップＳ４０の情報出力処理を実行するＣＰＵ１０６など）を更に備え、前記所定信号出力手段は、前記遊技進行停止手段によって遊技の進行が停止された後も、前記所定信号を継続して出力する（例えばＣＰＵ１０６はステップＳ１００２及びＳ１００３の処理などを実行する）、ようにしてもよい。
このような構成によれば、外部への報知の確実性が高められ、不利益を被ることを防止することができる。
【００１０】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかに記載の遊技機において、所定の動作を繰り返す可動部（例えば足模型５１など）を更に備え、前記可動部は、前記遊技進行停止手段によって遊技の進行が停止された後も、継続して前記所定の動作を繰り返す、ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の進行を停止するときの処理負担を低減することができる。
なお、可動部によって繰り返される所定の動作は、遊技進行停止手段によって停止される遊技の進行に含まれるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】可変入賞装置の一構成例を拡大して示す図である。
【図３】上部球経路へと誘導された遊技球の流れを示す図である。
【図４】主基板と各種制御基板や電気部品との接続例を示すブロック図である。
【図５】遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示す図である。
【図６】演出制御用マイクロコンピュータの構成例を示す図である。
【図７】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】ホットスタート処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】小当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】小当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】異常入賞報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】センサ異常報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】センサ異常報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】ターミナル基板に出力される各種信号を示すブロック図である。
【図１９】情報出力処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】セキュリティ信号の出力タイミングを示す説明図である。
【図２１】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】小当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】報知演出設定テーブルの構成例を示す図である。
【図２５】小当り終了演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】異常報知処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が打ち込まれる。
【００１３】
遊技盤２における遊技領域のほぼ中央位置には、可変入賞装置４０が設けられている。図２（ａ）及び（ｂ）は、可変入賞装置４０の一構成例を拡大して示す図であり、図２（ｃ）は、可変入賞装置４０の内側に設けられた第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、第１保留表示器８５Ａ、第２保留表示器８５Ｂを拡大して示す図である。図２（ａ）〜（ｃ）に示すように、可変入賞装置４０の入賞空間内には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。以下では、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂとを特別図柄表示装置と総称することがある。また、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄（第１特別図柄）を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄（第２特別図柄）を「第２特図」ともいう。
【００１４】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂの左上には、第１保留表示器８５Ａと、第２保留表示器８５Ｂとが設けられている（図２（ｃ）参照）。第１保留表示器８５Ａと第２保留表示器８５Ｂはそれぞれ、特図ゲームにおける可変表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示（特図保留記憶表示）する。一例として、第１保留表示器８５Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の保留記憶数（第１特図保留記憶数）を特定可能に表示する。第２保留表示器８５Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の保留記憶数（第２特図保留記憶数）を特定可能に表示する。特図ゲームにおける可変表示の保留記憶は、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒや第２始動入賞口４３を遊技球が通過（進入）して始動入賞したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機１における遊技状態が小当り遊技状態や大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留記憶が行われる。第１保留表示器８５Ａと第２保留表示器８５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」など）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されていればよい。
【００１５】
この実施の形態では、第１保留表示器８５Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａの４角に小さく設けられ、第２特別図柄表示装置４Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂの４角に小さく設けられている。このように第１保留表示器８５Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂが遊技者に視認しづらい態様で設けられることによって、保留記憶に基づく可変表示が行われて小当り遊技状態に制御されるときに、可変表示や小当り遊技状態が保留記憶に基づくものではないように遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、第１保留表示器８５Ａや第２保留表示器８５Ｂは、図２（ｃ）に示すように第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂの付近に小さく設けられるものに限定されず、例えば遊技領域の端に設けることなどによって、保留記憶の表示が遊技者に視認しづらいものとしてもよい。
【００１６】
また、例えば可変入賞装置４０の入賞空間内の背面などには、液晶表示装置（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等から構成されて、各種の演出画像を表示する画像表示装置５が配置されてもよい。画像表示装置５は、例えば、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示部にて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を可変表示してもよい。
【００１７】
可変入賞装置４０の下方には、一般入賞口４１Ｌ、４１Ｒ、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒ、第２始動入賞口４３、アウト口６９などが設けられている。第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒ、第２始動入賞口４３は、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる。なお、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒ、第２始動入賞口４３は、モータやソレノイドによって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が進入（通過）しにくい通常開放状態となり、可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が進入（通過）しやすい拡大開放状態となるように構成してもよい。
【００１８】
一般入賞口４１Ｌ、４１Ｒはそれぞれ、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる。アウト口６９は、遊技領域の最下方において、いずれの入賞領域にも入賞しなかった遊技球を取り込んで遊技領域の外部へと排出する。
【００１９】
第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒに進入した遊技球は、例えば図４に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示を実行するための第１始動条件が成立して、第１特図保留記憶数が１加算される。ここで、第１特図保留記憶数は、第１始動条件が成立したものの未だ開始されずに保留されている第１特図を用いた特図ゲームの記憶数であり、所定の上限記憶数（例えば「４」など）に達するまで特図ゲームを実行可能に保留記憶することができる。したがって、第１特図保留記憶数が上限記憶数に達しているときには、第１始動条件の成立は無効となる。
【００２０】
第２始動入賞口４３に進入した遊技球は、例えば図４に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示を実行するための第２始動条件が成立して、第２特図保留記憶数が１加算される。ここで、第２特図保留記憶数は、第２始動条件が成立したものの未だ開始されずに保留されている第２特図を用いた特図ゲームの記憶数であり、所定の上限記憶数（例えば「４」など）に達するまで特図ゲームを実行可能に保留記憶することができる。従って、第２特図保留記憶数が上限記憶数に達しているときには、第２始動条件の成立が無効となる。
【００２１】
一般入賞口４１Ｌ、４１Ｒに進入した遊技球は、例えば図４に示す一般入賞球スイッチ２７によって検出される。一般入賞球スイッチ２７によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２２】
図２（ａ）及び（ｂ）に示すように、可変入賞装置４０の左側には、一対の開閉部材となる可動部材として、「左」及び「右」の羽根部材３２Ｌ、３２Ｒが、摺動変化可能に設けられている。「左」及び「右」の羽根部材３２Ｌは、３２Ｒは、例えば連係アームといった所定のリンク機構などを介して、図４に示す開放ソレノイド５３におけるコイルに内装されたプランジャなどに連結されている。
【００２３】
この実施の形態では、開放ソレノイド５３がオン状態であるときに、「左」及び「右」の羽根部材３２Ｌ、３２Ｒが、「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを、第１の状態としての開放状態（遊技球が可変入賞装置４０の内部に進入できる状態）にする。他方、開放ソレノイド５３がオフ状態であるときには、「左」及び「右」の羽根部材３２Ｌ、３２Ｒが、「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを、第２の状態としての閉鎖状態（遊技球が可変入賞装置４０の内部に進入できない状態）にする。なお、羽根部材３２Ｌ、３２Ｒは、摺動変化可能に構成されたものに限定されず、例えば回動可能に構成されることにより、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを、第１の状態である開放状態（遊技球の進入が容易な状態であればよい。）と第２の状態である閉鎖状態（第１の状態よりも遊技球の進入が困難な状態であれば、開放状態であってもよい。）とに変化させることができるものであればよい。このように、可変入賞装置４０は、遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって第１の状態よりも不利な第２の状態とに変化する始動動作を実行することができるように構成されている。
【００２４】
可変入賞装置４０の内部には、遊技球が流下して通過可能な複数の上部球経路３４が設けられている。また、上部球経路３４の付近（例えば、可変入賞装置４０の左側）には、足模型５１を備えた人形模型４７が設けられている。可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球は、上部球経路３４を通過した後に、例えば特定領域４９や通常領域５０などといった、複数の領域のいずれかに進入して、可変入賞装置４０の外部へと排出される。このとき、特定領域４９に進入した遊技球は、特定領域スイッチ２４によって検出される。すなわち、特定領域スイッチ２４は、可変入賞装置４０に設けられた複数の領域のうち、特定領域４９に進入した遊技球を検出する。この実施の形態では、小当り遊技状態における始動動作で羽根部材３２Ｌ、３２Ｒにより開放状態となった役物進入口３１Ｌ、３１Ｒのいずれかより可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が、特定領域４９に進入して特定領域スイッチ２４によって検出されたことに対応して、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００２５】
図２（ａ）では、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒが閉鎖状態となっており、図２（ｂ）では、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒが開放状態となっている。役物進入口３１Ｌ、３１Ｒはそれぞれ、可変入賞装置４０の内部と外部とを連通させる開口部であり、図２（ｂ）に示すような開放状態であるときに、遊技球を可変入賞装置４０の外部から内部に進入させることができる。役物進入口３１Ｌ、３１Ｒから可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球は、上部球経路３４への流入口に設けられた役物カウントスイッチ２３にて検出された後、該流入口から上部球経路３４へ流入する。役物カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。なお、この実施の形態では、役物カウントスイッチ２３にて検出されたことに応じて賞球を付与しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定領域スイッチ２４、通常領域スイッチ２５による遊技球の検出に応じて賞球を付与するようにしてもよい。
【００２６】
図３（ａ）及び（ｂ）は、上部球経路３４へと誘導された遊技球の流れを示す図である。図２（ａ）や図３（ａ）及び（ｂ）に示すように、上部球経路３４の付近には、装飾模型の一例として、人形模型４７が設けられている。人形模型４７には、振分部材となる可動部材の一例として、足模型５１が取り付けられている。足模型５１は、所定のリンク機構などを介して、図４に示す模型用ソレノイド５２におけるコイルに内装されたプランジャなどに連結されている。
【００２７】
模型用ソレノイド５２がオン状態であるときには、図３（ａ）に示すように、足模型５１が上部球経路３４を流下する遊技球には接触しないよう遊技球の経路よりも上方向に保持される。このとき、上部球経路３４を流下した遊技球は、足模型５１には接触することなく、下部ステージ３５へと振り分けられるように誘導される。その後、遊技球は、特定領域４９に進入する。一方、模型用ソレノイド５２がオフ状態であるときには、図３（ｂ）に示すように、足模型５１が下方向に移動して、上部球経路３４を流下する遊技球と接触する。このとき、上部球経路３４を流下した遊技球は、足模型５１に接触して、下部球経路３６へと振り分けられるように誘導される。その後、遊技球は、通常領域５０に進入する。
【００２８】
また、この実施の形態では、遊技領域のうち第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒや第２始動入賞口４３などが設けられている領域の背面には電波センサ６１が設けられている。また、この実施の形態では、遊技領域の所定領域の背面には磁石センサ６２が設けられている。さらに、この実施の形態では、遊技領域の所定の背面には振動センサ６３が設けられている。なお、図１に示した電波センサ６１や、磁石センサ６２、振動センサ６３の数や配置は一例であり、遊技領域７の構成の仕方などによって電波センサ６１や、磁石センサ６２、振動センサ６３を様々な数・位置に配置してもよい。図１に示すように、この実施の形態では、電波センサ６１が設けられていることによって電波を用いて不正に入賞を誤検出させるような行為を検出できるとともに、磁石センサ６２が設けられていることによって磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為を検出することができる。また、振動センサ６３が設けられていることによってパチンコ遊技機１を振動させて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為を検出することができる。
【００２９】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、遊技領域の最下方には、いずれの入賞領域にも入賞しない遊技球が取り込まれるアウト口６９が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば一般入賞口４１Ｌ、４１Ｒ、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒ、第２始動入賞口４３、可変入賞装置４０等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。例えば、打球操作ハンドル３０は、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドル３０には、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。また、遊技領域の下方表面には打球供給皿（上皿）４がある。打球供給皿４の下部には、打球供給皿４に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿６が設けられている。
【００３０】
さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、「カードユニット」という。）５０が、パチンコ遊技機１に隣接して設置されている。カードユニット５０には、例えば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニットがいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを解放するためのカードユニット錠が設けられている。
【００３１】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームは、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒに遊技球が進入したことといった、第１特別図柄表示装置４Ａにて特別図柄の可変表示を実行するための第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームが終了したことや大当り遊技状態が終了したことといった、特別図柄の可変表示を開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームは、第２始動入賞口４３に遊技球が進入したときに、例えば特図ゲームが終了していること（特図ゲームが開始されていないこと（開始させるための処理が行われていないことを含む））や大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了したことといった、第２特別図柄の可変表示を開始するための条件が成立している場合に、開始される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が進入した（例えば、入った）ことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３２】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出表示）する。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、必ず確定特別図柄として所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示され、所定表示結果としての「小当り」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」となると、遊技状態が小当り遊技状態に制御される。ただし、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる確定特別図柄として、小当り図柄と異なる特別図柄が停止表示（導出表示）されてもよく、例えば、確定特別図柄として小当り図柄と異なる特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態に制御されたり、小当り図柄や大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「はずれ」となるようにしてもよい。
【００３３】
特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄となったことに基づく小当り遊技状態では、例えば開放ソレノイド５３をオフ状態からオン状態に切り換えることなどにより、可変入賞装置４０における羽根部材３２Ｌ、３２Ｒを動作させて、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを所定の始動態様で閉鎖状態から開放状態に変化させる。その後、所定時間が経過すると、例えば開放ソレノイド５３をオン状態からオフ状態に切り換えることなどにより、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを閉鎖状態に戻す。このような小当り遊技状態で行われる役物進入口３１Ｌ、３１Ｒの開閉動作を、始動動作という。例えば、小当り遊技状態では役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを開閉する始動動作が、１回、あるいは２回といった複数回行われる。このように、始動動作は、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒや第２始動入賞口４３に進入した遊技球が始動口スイッチ２２Ａ、２２Ｂによって検出されたことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」となったことに対応して、可変入賞装置４０における役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを、遊技者にとって不利な第２の状態である閉鎖状態から遊技者にとって有利な第１の状態である開放状態とした後に、再び第２の状態である閉鎖状態へと変化させる。
【００３４】
特図表示結果が「小当り」となる場合には、例えば役物開閉動作の実行形態やＶ入賞の発生に基づく大当り遊技状態におけるラウンドの実行内容（Ｖ入賞時ラウンド内容）に応じて、複数種類の小当り種別が設けられていてもよい。一例として、この実施の形態では、「第１小当り」及び「第２小当り」の２つの小当り種別が、予め用意されており、第１特図を用いた特図ゲームでは、必ず特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「第１小当り」に決定され、第２特図を用いた特図ゲームでは、必ず特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「第２小当り」に決定される。特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「第１小当り」に決定された場合（第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒに遊技球が進入して第１特図を用いた特図ゲームが行われた場合）には、小当り遊技状態において、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒが開放状態となる時間（役物開放時間）は、３秒であり、開放状態になる回数（開放回数）は、１回となっている。特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「第２小当り」に決定された場合（第２始動入賞口４３に遊技球が進入して第２特図を用いた特図ゲームが行われた場合）には、小当り遊技状態において、役物開閉動作による役物開放時間は１秒であり、開放回数は、例えば１秒間のインターバルを挟んで３回となっている。役物開閉動作が開始されるタイミングは、特図表示結果が所定時間（例えば１秒間）にわたり確定表示（導出表示）された後であればよい。
【００３５】
始動動作にて開放状態となった役物進入口３１Ｌ、３１Ｒより可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が特定領域４９に進入して特定領域スイッチ２４によって検出されるとＶ入賞が発生する。Ｖ入賞が発生したときには、遊技状態が大当り遊技状態に制御される。このように、特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄となり、始動動作にて開放状態となった役物進入口３１Ｌ、３１Ｒより可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が特定領域スイッチ２４によって検出されたことに対応して、大当り遊技状態とする制御が行われる。
【００３６】
大当り遊技状態では、可変入賞装置４０に設けられた役物進入口３１Ｌ、３１Ｒが、遊技球の進入不可能な閉鎖状態から遊技球の進入可能な開放状態となる。一例として、羽根部材３２Ｌ、３２Ｒは、開放ソレノイド５３の駆動により、それぞれ役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを閉鎖状態から開放状態へと変化させた後、所定時間が経過したこと、あるいは所定個数の進入球が発生したことに応じて、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを開放状態から閉鎖状態へと変化させる。こうした役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを閉鎖状態から開放状態とした後、再び閉鎖状態へと変化させるまでの動作単位が、１回のラウンドとして定められている。また、大当り遊技状態にてラウンドを繰り返し実行可能（継続可能）な最大継続回数としての大当り時ラウンド数（ラウンド最大値あるいは大入賞口最大開放回数とも称される）は、例えば「１５」といった、予め定められた所定数であればよい。なお、１回のラウンドとして、可変入賞装置４０に設けられた羽根部材３２Ｌ、３２Ｒにより、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒが遊技球の進入不可能な閉鎖状態から遊技球の進入可能な開放状態となった後に閉鎖状態へと戻る役物開閉動作が複数回繰り返されるようにしてもよい。
【００３７】
大当り遊技状態で実行されるラウンドにおける役物開閉動作は、特図表示結果が「小当り」に決定された場合の小当り遊技状態で実行される役物開閉動作と、一部又は全部が同一の動作になるようにしてもよい。一例として、大当り遊技状態で実行される１回目のラウンド（第１ラウンド）での役物開閉動作による開放時間は、３秒であり、開放回数は、例えば１秒間のインターバルを挟んで、最大で１０回となるようにしてもよい。この場合には、第１ラウンドにおける１回目の役物開閉動作が、「第１小当り」の小当り種別に対応した小当り遊技状態における役物開閉動作と同一の動作になっている。
【００３８】
パチンコ遊技機１には、例えば図４に示すような主基板１１及び演出制御基板１２といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための信号中継基板１３なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板３７、情報端子基板、発射制御基板９１、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。また、演出制御基板１２および主基板１１には、裏面側から見て視認可能な態様でそれぞれ異常報知用ＬＥＤ１２Ａ，１１Ａが設けられている。
【００３９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１には、遊技盤２に設けられた各スイッチ２１、２２Ａ、２２Ｂ、２３、２４、２５、２７、２８からの信号が入力される。主基板１１からは、遊技盤２に設けられた各ソレノイド５２、５３、５５を駆動制御するための駆動制御信号が出力される。
【００４０】
また、主基板１１からは、遊技の進行状況に応じた画像表示制御や電飾制御、効果音出力制御といった演出制御を指示する電気信号としての演出制御コマンドが出力され、演出制御基板１２へと伝送される。加えて、主基板１１からは、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂ等の表示状態を制御するための表示制御信号が出力される。さらに、主基板１１からは、所定の情報端子基板などに対して、各種の遊技情報が伝送されるようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、異常報知用ＬＥＤ１１Ａの点灯制御を行う。
【００４１】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１０１、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの指令に従って各種ソレノイドに対する駆動制御信号を出力するソレノイド回路１０２などが搭載されている。また、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ１００をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板１１に搭載されている。
【００４２】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて出力される制御信号としての演出制御コマンドは、信号中継基板１３によって中継される。主基板１１には、例えば信号中継基板１３に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から信号中継基板１３を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、信号中継基板１３から主基板１１への信号の入力を阻止する。従って、演出制御基板１２や信号中継基板１３の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００４３】
演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされている。なお、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００４４】
球払出装置９７は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置であって、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。なお、この実施の形態では、払出検出手段は、払出個数カウントスイッチによって実現され、球払出装置９７から実際に賞球や貸し球が払い出されたことを検出する機能を備える。この場合、払出個数カウントスイッチは、賞球や貸し球の払い出しを１球検出するごとに検出信号を出力する。
【００４５】
また、遊技球を打撃して発射する打球発射装置は、発射制御基板９１上の回路によって制御される発射モータ９４で駆動される。そして、発射モータ９４の駆動力は、打球操作ハンドル（操作ノブ）３０の操作量にしたがって調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、打球操作ハンドル（操作ノブ）３０の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００４６】
この実施の形態では、主基板１１とカードユニット５００との双方から払出制御基板３７に対して接続信号が出力されているときに、払出制御基板３７から発射制御基板９１に発射制御信号が出力されるように構成されている。そして、発射制御基板９１は、少なくとも払出制御基板３７から発射制御信号が出力されていなければ、発射モータ９４に通電しない（つまり、打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が操作されても発射モータが駆動せず、遊技球が発射されない）ように構成されている。
【００４７】
なお、例えば、打球操作ハンドル（操作ノブ）３０に設けられたタッチリング（タッチセンサ）において人体との接触の有無を検出し、接触を検出しているときには、タッチリング（タッチセンサ）から発射制御基板９１にタッチセンサ信号を出力するように構成することもできる。この場合には、払出制御基板３７から発射制御信号が出力されるとともに、タッチリング（タッチセンサ）からタッチセンサ信号が出力されていなければ、発射モータ９４に通電しないように構成されていてもよい。また、例えば、打球操作ハンドル（操作ノブ）３０に設けられた単発発射スイッチが操作されたときには、発射制御基板９１に単発発射スイッチ信号が出力されるように構成し、発射制御基板９１において、単発発射スイッチ信号が出力されているときには、発射モータ９４に通電しない（つまり、打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が操作されても発射モータが駆動せず、遊技球が発射されない）ように構成されていてもよい。
【００４８】
ターミナル基板１６０には、例えば、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号（図１８に示す図柄確定回数１信号、始動口信号、大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号、時短信号、入賞信号、セキュリティ信号、高確中信号、賞球情報）を外部出力するための情報出力端子が設けられている。
【００４９】
図５は、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００の構成例を示す図である。図５に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０６と、ゲーム制御用のプログラムや乱数を生成する乱数生成プログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０５と、ＣＰＵ１０６のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０４と、乱数回路１０８と、入出力ポート１０７とを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０６がＲＯＭ１０５から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１０４をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。ＲＡＭ１０４には、後述の処理で使用される、各種バッファ、各種フラグ、各種カウンタ、各種タイマなどが設けられる。
【００５０】
乱数回路１０８は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否かや小当りとするか否かを判定するための判定用の乱数ランダム０を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路１０８は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００５１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数回路１０８が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ１０５等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ１００の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路１０８が更新する数値データの初期値として設定する。ＲＡＭ１０４は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。
【００５２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０６がＲＯＭ１０５から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１０４をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、ＣＰＵ１０６は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板１１の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
【００５３】
図５に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０５には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ＲＯＭ１０５には、ＣＰＵ１０６が各種の判定や決定を行うために用意された、複数の判定テーブルや決定テーブルや種別テーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。また、ＲＯＭ１０５には、ＣＰＵ１０６が主基板１１から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
【００５４】
入出力ポート１０７は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００５５】
図４に示す演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの効果音出力動作や遊技効果ランプ９の点灯動作といった各種の演出動作を、主基板１１からの演出制御コマンドに応じて制御する。一例として、演出制御基板１２には、演出制御用マイクロコンピュータ１２０と、音制御部１２２と、ランプ制御部１２３とが搭載されている。
【００５６】
図６は、演出制御基板１２に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１２０の構成例を示す図である。図６に示す演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１２６と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２５と、ＣＰＵ１２６のワークエリアを提供するＲＡＭ１２４と、入出力ポート１２７とを備えている。演出制御用マイクロコンピュータ１２０では、ＣＰＵ１２６がＲＯＭ１２５から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１２４をワークエリアとして用いることで、スピーカ８Ｌ、８Ｒなどによる演出動作を制御するための処理が実行される。ＲＡＭ１２４には、後述の処理で使用される、各種バッファ、各種フラグ、各種カウンタ、各種タイマなどが設けられる。また、ＣＰＵ１２６は、ＲＯＭ１２５に記憶されている乱数生成プログラムを実行することで、演出制御基板１２の側において用いられる各種の乱数を必要に応じて生成可能とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら乱数生成プログラムとは個別に、ＣＰＵ１２６とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路を設けるようにしても良い。
【００５７】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０におけるＲＯＭ１２５には、各種のパターンテーブルが記憶されている。各種のパターンテーブルには、演出制御パターンテーブルなどが含まれる。演出制御パターンテーブルは、ＣＰＵ１２６による演出制御用マイクロコンピュータ１２０での設定内容、スピーカ８Ｌ、８Ｒの音声出力制御の内容、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどの点灯制御の内容といった、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして当該演出制御パターンを特定可能な演出制御パターンコードに対応付けて複数種類格納されていればよい。各演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、演出動作を制御するための各種データから構成され、時系列的に、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力内容（音声制御データなどによって規定される。）、遊技効果ランプ９あるいは装飾用ＬＥＤの点灯動作内容（ランプ制御データなどによって規定される。）といった、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されている。
【００５８】
この実施の形態では、各種演出制御パターンテーブルには、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータ（演出制御パターン）がラウンド遊技ごとなどに格納されている。
【００５９】
小当り遊技中演出では、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒの開放に合わせて、開放中であることを報知する開放報知演出が実行される。このため、小当り遊技中演出は、上部大入賞口３１の開放状態を報知する開放状態報知演出でもある。演出制御パターンには、このような小当り遊技中演出を実行するパターンも含まれる。なお、開放報知演出の実行時期は、小当り制御パターンにおいて規定される開放ソレノイド５３の駆動タイミング及び停止タイミングに対応して、演出制御パターンにおいて規定されていればよい。このため、小当り遊技中演出を実行するための演出制御パターンには、小当り種別それぞれに対応して用意されてもよい。
【００６０】
また、この実施の形態では、大当り遊技状態に制御されている期間中には、ファンファーレの演出、大当り遊技中演出（小当り遊技の期間中に対応して実行される演出）、エンディングの演出が実行される。この実施の形態では、このような演出が実行可能なように、演出制御パターンが用意される。
【００６１】
入出力ポート１２７は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に伝送された演出制御コマンド等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御用マイクロコンピュータ１２０の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、入出力ポート１２７の出力ポートからは、音制御部１２２やランプ制御部１２３へと伝送される情報信号などが出力される。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入出力ポート１２７の出力ポートを介して異常報知用ＬＥＤ１２Ａの点灯制御を行う。
【００６２】
演出制御基板１２に搭載された音制御部１２２では、遊技制御用マイクロコンピュータ１２０から入力される情報信号としての効果音信号に応じて、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作の制御が行われる。演出制御基板１２に搭載されたランプ制御部１２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ１２０から入力される情報信号としての電飾信号に応じて、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤによる点灯動作の制御が行われる。なお、音制御部１２２やランプ制御部１２３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた制御基板上に搭載されるように構成されてもよい。
【００６３】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。図７は、パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ１００へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０５に記憶されているセキュリティチェックプログラムにしたがって、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６４】
初期設定処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。なお、ステップＳ２では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ１０６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００６５】
次いで、ＣＰＵ１０６は、払出制御基板３７に対して、接続信号の出力を開始する（ステップＳ４）。なお、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ４で接続信号の出力を開始すると、パチンコ遊技機１の電源供給が停止したり、何らかの通信エラーが生じて出力不能となったりしないかぎり、払出制御基板３７に対して接続信号を継続して出力する。この実施の形態では、払出制御基板に出力された接続信号は、払出制御基板３７上の回路に入力されるが、払出制御用マイクロコンピュータ３７０には入力されないように構成されているが、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に入力されるように構成されていてもよい。
【００６６】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ５）。ステップＳ５の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【００６７】
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。
【００６８】
次いで、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１０４をアクセス可能状態に設定し（ステップＳ６）、クリア信号のチェック処理に移行する。
【００６９】
なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理（遊技制御処理）の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板（例えば、払出制御基板３７）に対して、主基板１１が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。
【００７０】
次いで、ＣＰＵ１０６は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する（ステップＳ７）。なお、ＣＰＵ１０６は、入力ポート０を介して１回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間（例えば、０．１秒）の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、１回または２回に限られず、３回以上であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
【００７１】
ステップＳ７でクリアスイッチがオンでない場合には、パチンコ遊技機１への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ１０６は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ１０６は初期化処理を実行する。
【００７２】
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ８において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。
【００７３】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、ＣＰＵ１０６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ１０６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【００７４】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１４の処理）を実行する。
【００７５】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ１０６は、バックアップ電源されたＲＡＭ１０４が記憶するデータを用いて遊技を再開するためのホットスタート処理を行う（ステップＳ９１）。
【００７６】
図８は、ホットスタート処理の処理例を示すフローチャートである。ホットスタート処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、ＲＯＭ１０５に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９１０１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ１０４内の領域）に設定する（ステップＳ９１０２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データ（例えば、賞球プロセスコードや賞球プロセスタイマ）が設定されている。ステップＳ９１０１およびＳ９１０２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００７７】
次いで、ＣＰＵ１０６は、センサ異常（電波異常、磁気異常、または振動異常）が発生したことを示すセンサ異常フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ９１０３）、セットされていなければ、ホットスタート処理を終了する。また、センサ異常フラグがセットされていれば、ＣＰＵ１０６は、センサ異常フラグをリセットする（ステップＳ９１０４）。
【００７８】
図８に示すように、この実施の形態では、ホットスタート処理において、センサ異常フラグがセットされていれば、リセットされる。また、詳細については後述するが、この実施の形態では、センサ異常が検出されたことにもとづいてセンサ異常フラグがセットされ、センサ異常フラグがリセットされるまで、異常報知（セキュリティ信号の外部出力や異常報知画面の表示など）と、遊技に関する制御の停止と、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、第１保留表示器８５Ａ、および第２保留表示器８５Ｂの消灯制御とが行われる。したがって、この実施の形態では、センサ異常が検出されると、異常報知（セキュリティ信号の外部出力や異常報知画面の表示など）と、遊技に関する制御の停止と、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、第１保留表示器８５Ａ、および第２保留表示器８５Ｂの消灯制御とが行われる状態となり、そのような状態は、ホットスタート処理が行われることによって解消される（すなわち、異常報知（セキュリティ信号の外部出力や異常報知画面の表示など）が停止され、遊技に関する各制御が行われ、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、第１保留表示器８５Ａ、および第２保留表示器８５Ｂの表示制御が行われる）。なお、センサ異常フラグは、後述する初期化処理のＲＡＭクリア処理（ステップＳ１０）においても初期化（すなわちリセット）されるため、電源が再投入されると、ホットスタート処理と初期化処理とのいずれが実行されるかに関わらずリセットされる。
【００７９】
ホットスタート処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０５に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９２）、ステップＳ１５に移行する。なお、ステップＳ９２で設定された後、後述するステップＳ１５ａのシリアル通信回路設定処理が行われてからバックアップコマンドが送信されることになる。
【００８０】
初期化処理では、ＣＰＵ１０６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ１０４の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ１０５に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００８１】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、センサ異常フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。また、後述する各外部出力信号を出力するために用いる各タイマ（セキュリティ信号情報タイマなど）にも初期値（クリアデータ）が設定される。
【００８２】
また、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０５に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容にしたがってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、画像表示装置５に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板３７への初期化コマンド等を使用することができる。なお、ステップＳ１３で設定された後、後述するステップＳ１５ａのシリアル通信回路設定処理が行われてから初期化コマンドが送信されることになる。
【００８３】
また、ＣＰＵ１０６は、セキュリティ信号情報タイマに所定時間（本例では、３０秒）をセットする（ステップＳ１４ａ）。セキュリティ信号情報タイマは、ターミナル基板から出力するセキュリティ信号のオン時間を計測するためのタイマである。この実施の形態では、ステップＳ１４ａでセキュリティ信号情報タイマに所定時間がセットされたことにもとづいて、後述する情報出力処理（ステップＳ４０参照）が実行されることによって、パチンコ遊技機１の電源投入時に初期化処理が実行されたときに、セキュリティ信号が所定時間（本例では、３０秒）外部出力される。
【００８４】
また、ＣＰＵ１０６は、乱数回路１０８を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１５）。この場合、ＣＰＵ１０６は、あらかじめＲＯＭ１０５に格納されている乱数回路設定プログラムにしたがって処理を実行することによって、乱数回路１０８にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００８５】
また、ＣＰＵ１０６は、シリアル通信回路を初期設定するシリアル通信回路設定処理を実行する（ステップＳ１５ａ）。この場合、ＣＰＵ１０６は、シリアル通信回路設定プログラムにしたがってＲＯＭ１０５の所定領域に格納されているデータをシリアル通信回路５１１に設定することによって、シリアル通信回路に払出制御用マイクロコンピュータ３７０とシリアル通信させるための設定を行う。
【００８６】
シリアル通信回路を初期設定すると、ＣＰＵ１０６は、シリアル通信回路の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する（ステップＳ１５ｂ）。この場合、ＣＰＵ１０６は、割込優先順位設定プログラムにしたがって処理を実行することによって、割込処理の優先順位を初期設定する。
【００８７】
例えば、ＣＰＵ１０６は、各割込処理のデフォルトの優先順位を含む所定の割込処理優先順位テーブルにしたがって、各割込処理の優先順位を初期設定する。この実施の形態では、ＣＰＵ１０６は、割込処理優先順位テーブルにしたがって、シリアル通信回路において通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行するように初期設定する。この場合、例えば、ＣＰＵ１０６は、通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行する旨を示す通信エラー時割込優先実行フラグをセットする。
【００８８】
なお、この実施の形態では、タイマ割込とシリアル通信回路からの割り込み要求とが同時に発生した場合、ＣＰＵ１０６は、タイマ割込による割込処理を優先して行う。
【００８９】
また、ユーザによって各割込処理のデフォルトの優先順位を変更することもできる。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、ユーザ（例えば、パチンコ遊技機１の製作者）によって設定された割込処理を指定する指定情報を、あらかじめＲＯＭ１０５の所定の記憶領域に記憶している。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０５の所定の記憶領域に記憶された指定情報にしたがって、割込処理の優先順位を設定する。
【００９０】
なお、ステップＳ１５〜Ｓ１５ｂだけでなく、乱数回路１０８やシリアル通信回路の設定処理の一部は、ステップＳ５の処理においても実行される。例えば、ステップＳ５において、内蔵デバイスレジスタとして、シリアル通信回路のボーレートレジスタや通信設定レジスタ、割込制御レジスタ、ステータスレジスタに、初期値を設定する処理が実行される。
【００９１】
そして、ＣＰＵ１０６は、所定時間（例えば４ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（ステップＳ１６）。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００９２】
タイマ割込の設定が完了すると、ＣＰＵ１０６は、まず、割込禁止状態にして（ステップＳ１７）、初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８ａ）と表示用乱数更新処理（ステップＳ１８ｂ）を実行して、再び割込許可状態にする（ステップＳ１９）。すなわち、ＣＰＵ１０６は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
【００９３】
なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数（例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当り判定用乱数）を発生するためのカウンタ（判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、パチンコ遊技機１に設けられている画像表示装置５、可変入賞装置４０、球払出装置９７等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００９４】
また、表示用乱数とは、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂの表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【００９５】
また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される（すなわち、タイマ割込処理のステップＳ２６，Ｓ２７でも同じ処理が実行される）ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００９６】
ステップＳ１９で割込許可状態に設定されると、次にステップＳ１７の処理が実行されて割込禁止状態とされるまで、タイマ割込またはシリアル通信回路からの割り込み要求を許可する状態となる。そして、割込許可状態に設定されている間に、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０６は、後述するタイマ割込処理を実行する。また、割込許可状態に設定されている間に、シリアル通信回路から割り込み要求が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０６は、各割込処理（通信エラー割込処理や、受信時割込処理、送信完了割込処理）を実行する。また、本実施の形態では、ステップＳ１７からステップＳ１９までのループ処理の前にステップＳ１５ｂを実行することによって、タイマ割込または割り込み要求を許可する状態に設定される前に、割込処理の優先順位を設定または変更する処理が行われる。
【００９７】
次に、タイマ割込処理について説明する。図９は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップＳ１７〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０６は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ２０ａ）。
【００９８】
次いで、ＣＰＵ１０６は、センサ異常フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ２０ｂ）、センサ異常フラグがセットされていなければ、スイッチ回路１０１を介して、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ２２Ａ、始動口スイッチ２２Ｂ、役物カウントスイッチ２３、特定領域スイッチ２４、通常領域スイッチ２５、一般入賞球スイッチ２７、下部カウントスイッチ２８の検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する（スイッチ処理：ステップＳ２１）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【００９９】
次に、ＣＰＵ１０６は、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、第１保留表示器８５Ａ、および第２保留表示器８５Ｂの表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂおよび普通図柄表示装置については、ステップＳ３６，Ｓ３７で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。また、第１保留表示器８５Ａおよび第２保留表示器８５Ｂについては、ステップＳ８４またはステップＳ５４で設定される出力バッファの内容に応じて第１保留表示器８５Ａおよび第２保留表示器８５Ｂに対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１００】
次いで、ＣＰＵ１０６は、正規の時期以外の時期において役物進入口３１Ｌ、３１Ｒに遊技球が入賞したことを検出した場合に、異常入賞の報知を行わせるための異常入賞報知処理を行う（ステップＳ２３）。
【０１０１】
次いで、ＣＰＵ１０６は、磁石センサ６２や、電波センサ６１、振動センサ６３から検出信号を入力したことにもとづいて磁気異常報知や、電波異常報知、振動異常報知を行うセンサ異常報知処理を実行する（ステップＳ２４ａ）。
【０１０２】
次いで、ＣＰＵ１０６は、センサ異常フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ２４ｂ）、センサ異常フラグがセットされていなければ、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２５）。また、ＣＰＵ１０６は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理：ステップＳ２６）。さらに、ＣＰＵ１０６は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（表示用乱数更新処理：ステップＳ２７）。
【０１０３】
次いで、ＣＰＵ１０６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２９）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示装置の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１０４】
次いで、ＣＰＵ１０６は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出する処理を行う（演出図柄コマンド制御処理：ステップＳ３０）。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間（可変表示期間）が同じであることを意味する。
【０１０５】
次いで、ＣＰＵ１０６は、シリアル通信回路を介して、払出制御用マイクロコンピュータ３７０と信号を送受信（入出力）する処理を実行するとともに、入賞が発生した場合にはゲートスイッチ２１、始動口スイッチ２２Ａ、始動口スイッチ２２Ｂ、役物カウントスイッチ２３、一般入賞球スイッチ２７等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３２）。
【０１０６】
また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ１０６は、出力ポートのＲＡＭ領域における接続信号に関する内容およびソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３４：出力処理）。なお、この実施の形態では、出力ポートにソレノイドに関する内容と、接続信号に関する内容と、高確中信号に関する内容とが設けられているが、接続信号に関する内容と、高確中信号に関する内容とを出力するための出力ポートを、ソレノイドに関する内容とは別に設けるようにしてもよい。この場合には、ソレノイドに関する内容を出力する処理（例えば、ステップＳ３４ではソレノイドに関する内容を出力する処理を行う）と、接続信号に関する内容または高確中信号に関する内容を出力する処理とを分けるようにしてもよい。
【０１０７】
次いで、ＣＰＵ１０６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３５）。また、ＣＰＵ１０６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３６）。さらに、ＣＰＵ１０６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３７）。
【０１０８】
次いで、ＣＰＵ１０６は、パチンコ遊技機１の制御状態をパチンコ遊技機１外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３３）。また、例えばホール管理用コンピュータに供給される図柄確定回数１信号、始動口信号、大当り１〜３信号、時短信号、入賞信号、セキュリティ信号、高確中信号などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ４０）。
【０１０９】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ４１）、処理を終了する。
【０１１０】
また、ステップＳ２０ｂまたはステップＳ２４ｂにおいてセンサ異常フラグがセットされている場合には（ステップＳ２０ｂのＹまたはステップＳ２４ｂのＹ）、ステップＳ３９に移行する。すなわち、センサ異常が発生しているときには、ステップＳ２１からＳ３７の処理が行われず、それらの処理によって制御される動作等が停止された状態となる。厳密には、センサ異常報知処理（ステップＳ２４）においてセンサ異常が検出された直後（つまりセンサ異常フラグがセットされた直後）には、センサ異常報知処理以降のステップＳ２５〜Ｓ３７の処理が行われず、次回以降のタイマ割込処理でステップＳ２１からＳ３７の処理が行われないようになる。例えば、スイッチ処理（ステップＳ２１）が行われなくなることで、遊技球が、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ２２Ａ、始動口スイッチ２２Ｂ、役物カウントスイッチ２３、特定領域スイッチ２４、通常領域スイッチ２５、一般入賞球スイッチ２７、下部カウントスイッチ２８を通過したとしても、通過したと認識されないようになる。また、例えば、賞球処理（ステップＳ３２）が行われなくなることで、賞球の払い出しが停止されることになる。また、例えば、出力処理（ステップＳ３４）が行われなくなることで、開放ソレノイド５３、模型用ソレノイド５２の動作（遊技制御用マイクロコンピュータ１００によって制御されるモータが設けられている場合にはモータの動作）が停止されることになる。このように、この実施の形態では、センサ異常フラグがセットされている期間には、ステップＳ２１からＳ３７の処理（例えば、スイッチ処理や賞球処理、出力処理など）を行わないようにすることで、センサ異常を検出したときから、電源再投入によるホットスタート処理または初期化処理が行われるまでは、遊技に関する制御が停止されるように構成されている。なお、図９に示す例に限らず、ステップＳ２０ｂの処理の前にセンサ異常報知処理（ステップＳ２４ａ）を実行し、ステップＳ２４ｂの処理を省略するように構成してもよい。
【０１１１】
ステップＳ３９では、ＣＰＵ１０６は、遊技球の発射を停止するために、払出制御基板３７に対する接続信号の出力を停止する（ステップＳ３９）。
【０１１２】
この実施の形態では、主基板１１とカードユニット５００との双方から払出制御基板３７に対して接続信号が出力されているときに、払出制御基板３７から発射制御基板９１に発射制御信号が出力されるように構成されている。そして、発射制御基板９１は、少なくとも払出制御基板３７から発射制御信号が出力されていなければ、発射モータ９４に通電しないように構成されている。そのため、主基板１１から払出制御基板３７に対して接続信号が出力されていなければ、打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が操作されたとしても発射モータ９４が駆動されず、遊技球が発射されることはない。したがって、この実施の形態では、異常状態が検出されたときには、ステップＳ３９において、払出制御基板３７に対する接続信号の出力が停止されることによって、遊技球が発射されない発射停止状態に移行される。
【０１１３】
なお、発射停止状態に制御するために、例えば、ＣＰＵ１０６から発射制御基板９１に対して発射停止信号を出力し、発射停止信号を入力した発射制御基板９１において、打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が操作されたとしても発射モータ９４を駆動せず、打球が発射されないように制御するようにしてもよい。このときには、ステップＳ３９の処理において、既に発射停止信号が出力されている場合には、再び発射停止信号を出力しないようにしてもよい。また、ステップＳ３９の処理が１度行われ、既に発射停止信号が出力されている場合には、以降のタイマ割込処理において、ステップＳ３９を省略するようにしてもよい。なお、発射制御基板９１における制御状態は、電源再投入によって初期化される。すなわち打球が発射可能な状態に制御される。あるいは、発射停止状態に制御するために、例えば、ＣＰＵ１０６から払出制御基板３７に対して発射停止信号を出力し、払出制御基板３７から発射制御基板９１に出力される発射制御信号を停止するようにしてもよい。
【０１１４】
ステップＳ３９の処理が終了すると、ステップＳ４０に移行する。つまり、センサ異常が発生している場合でも、情報出力処理は実行される。なお、詳細については後述するが、センサ異常が発生している場合（センサ異常フラグがセットされている場合）には、情報バッファのセキュリティ信号出力ビット位置のみがセットされ続けるため、セキュリティ信号のみが出力され続ける。このように、センサ異常フラグがセットされているときには、遊技に関する制御が停止される（ステップＳ２１〜Ｓ３７の処理が省略され、ステップＳ３９の処理が実行されることで発射停止状態に移行される）が、全ての制御が停止されるのではなく、情報出力処理（ステップＳ４０）において、セキュリティ信号の外部出力が行われる。また、試験端子処理（ステップＳ３３）において、試験信号の外部出力も行われる。そのため、異常状態が検出されたことにもとづいて遊技に関する制御を停止した場合（例えば、スイッチ処理の停止や賞球処理の停止、出力処理の停止、発射停止などを行った場合）でも、異常状態が検出されたことを外部に報知することができる。なお、センサ異常フラグがセットされているときには、試験端子処理（ステップＳ３３）も省略して、情報出力処理（ステップＳ４０）において、セキュリティ信号のみが外部出力されるようにしてもよい。
【０１１５】
図１０は、主基板１１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０６）が実行する特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂおよび下部大入賞口６０、可変入賞装置４０を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、始動入賞判定処理を行う（ステップＳ１０１）。
【０１１６】
図１１は、始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、第１始動口スイッチ２２Ａがオンしているかを判定し（ステップＳ２０１）、オンしている場合（例えば、スイッチ処理において第１始動口スイッチ２２Ａがオンしていると判定された場合など）、つまり、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒへの始動入賞が発生していたら（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０６は、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数を示す第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウント値（ＲＡＭ１０４に記憶される。）の値が１であるか否か）を確認する（ステップＳ２０２）。
【０１１７】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０６は、例えばＲＡＭ１０４などに設けられた始動口バッファ値を「１」に更新して（ステップ２０３）、始動口バッファ値に応じた保留記憶カウント値を１加算するとともに（ステップＳ２０７）、合計保留記憶カウント値を１加算する（ステップＳ２０８）。いまは、第１始動口スイッチ２２Ａがオンしており、始動口バッファ値が「１」のため、第１特図保留記憶数をカウントする第１保留記憶カウント値が１加算されるとともに、第１特図保留記憶数と第２保留特図記憶数との合計をカウントする合計保留記憶カウント値が１加算される。続いて、ＣＰＵ１０６は、乱数回路１０８やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから乱数値ＭＲ１を抽出し（ステップＳ２０９）、抽出した乱数値ＭＲ１を始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部（ＲＡＭ１０４に設けられる）に記憶する（ステップＳ２１０）。そして、ＣＰＵ１０６は、始動口バッファ値に応じた始動口への入賞があったことを通知する始動口入賞指定コマンドを、主基板１１から演出基板１２に対して送信するための設定を行うとともに（ステップＳ２１１）、特図保留記憶数を通知するための保留記憶数通知コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行い（ステップＳ２１２）、始動口バッファ値を確認する（ステップＳ２１３）。いまは、始動口バッファ値が「１」のため（ステップＳ２１３；「１」）、ＣＰＵ１０６は、始動口バッファの記憶をクリアする（ステップＳ２１４）。
【０１１８】
ステップＳ２１４で始動口バッファの記憶をクリアした場合、又は、ステップＳ２０１で第１始動口スイッチ２２Ａがオフしている場合（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、又は、第１保留記憶数が上限値に達していれば（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０６は、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンしているかを判定し（ステップＳ２０４）、オンしている場合（例えば、スイッチ処理において第２始動口スイッチ２２Ｂがオンしていると判定された場合など）、つまり、第２始動入賞口４３への始動入賞が発生していたら（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタ（ＲＡＭ１０４に設けられる。）の値が１であるか否か）を確認する（ステップＳ２０５）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオフしている場合、つまり、第２始動入賞口４３への始動入賞が発生していない場合（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、又は、第２保留記憶数が上限値に達していれば（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０６は、そのまま始動入賞判定処理を終了する。
【０１１９】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０６は、始動口バッファ値を「２」に更新して（ステップＳ２０６）、更新した始動口バッファ値に基づいて、上記したステップＳ２０７〜Ｓ２１２の処理を実行する。つまり、第１特図保留記憶数をカウントする第１保留記憶カウント値を１加算するとともに（ステップＳ２０７）、合計保留記憶カウント値を１加算し（ステップＳ２０８）、乱数値ＭＲ１を抽出し（ステップＳ２０９）、抽出した乱数値ＭＲ１を始動口バッファ値「２」に応じた特図保留記憶部に記憶する（ステップＳ２１０）。そして、ＣＰＵ１０６は、第２始動入賞口４３への入賞があったことを通知する始動口入賞指定コマンドを、主基板１１から演出基板１２に対して送信するための設定を行うとともに（ステップＳ２１１）、保留記憶数通知コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２１２）。そして、ＣＰＵ１０６は、始動口バッファ値を確認し（ステップＳ２１３）、いまは、始動口バッファ値が「２」のため（ステップＳ；「２」）、ＣＰＵ１０６は、始動口バッファの記憶をクリアして（ステップＳ２１５）、始動入賞判定処理を終了する。
【０１２０】
図１０のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後には、ＲＡＭ１０４に設けられた特別図柄プロセスフラグの値（初期値は“０”）に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１８のうちのいずれかの処理を行う。以下、それぞれの処理において実行される主な処理内容について説明する。
【０１２１】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、ＲＡＭ１０４に設けられた特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果や確定特別図柄が設定される。
【０１２２】
ステップＳ１１１の特別図柄変動処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１１にて特別図柄変動処理が実行されるごとに、特図変動タイマにおける値（特図変動タイマ値）を１減算あるいは１加算することにより、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特別図柄プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０１２３】
ステップＳ１１２の特別図柄停止処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームでは、必ず所定表示結果としての「小当り」となり、確定特別図柄を停止表示させると、特別図柄プロセスフラグの値を“３”に更新する。なお、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームの確定特別図柄として、大当り図柄やはずれ図柄（大当り図柄および小当り図柄でない図柄）が含まれる場合、大当り図柄を停止表示させた場合には、特別図柄プロセスフラグの値を“６”に更新し、はずれ図柄を停止表示させた場合には、特別図柄プロセスフラグの値を“０”に更新すればよい。
【０１２４】
ステップＳ１１３の小当り開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において役物開閉動作の実行を開始して可変入賞装置４０に設けられた役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。
【０１２５】
ステップＳ１１４の小当り開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この小当り開放中処理には、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。
【０１２６】
ステップＳ１１５の小当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この小当り終了処理には、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品（演出装置）により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。
【０１２７】
ステップＳ１１６の大当り開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放前処理では、役物開閉動作により開放状態となった役物進入口３１Ｌ、３１Ｒのいずれかから可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が特定領域４９を通過（進入）したことに基づき、大当り遊技状態におけるラウンド遊技を開始するための設定が行われる。
【０１２８】
ステップＳ１１７の大当り開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り開放中処理では、大当り遊技状態にてラウンドの実行を制御する処理などが実行される。一例として、可変入賞装置４０に設けられた役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や役物カウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが実行される。
【０１２９】
ステップＳ１１８の大当り開放後処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この大当り終了処理には、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品（演出装置）により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。
【０１３０】
ステップＳ１１８の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この大当り終了処理には、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品（演出装置）により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。
【０１３１】
図１２は、特別図柄通常処理として、図１０のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数を示す第２保留記憶カウント値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。ステップＳ２３１にて第２保留記憶カウント値が「０」でないときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部から保留番号「１」と対応付けて記憶されている乱数値ＭＲ１（保留データ）を読み出し（ステップＳ２３２）、第２保留記憶カウント値を１減算するとともに、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせ（ステップＳ２３３）、変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。ここで、第２特図保留記憶部から読み出された保留データは、例えばＲＡＭ１０４に設けられた変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１３２】
ステップＳ２３１にて第２保留記憶カウント値が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数を示す第１保留記憶カウント値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。ステップＳ２３５にて第１保留記憶カウント値が「０」でないときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部から保留番号「１」と対応付けて記憶されている乱数値ＭＲ１（保留データ）を読み出し（ステップＳ２３６）、第１保留記憶カウント値を１減算するとともに、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせ（ステップＳ２３７）、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。このように、ステップＳ２３５の処理では、ステップＳ２３１にて第２保留記憶カウント値が「０」であると判定されたときに、第１保留記憶カウント値が「０」であるか否かを判定する。したがって、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始される。
【０１３３】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して開始されるものに限定されず、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒや第２始動入賞口４３を遊技球が通過（進入）した順番に従って、それぞれの特図ゲームが順次に実行されるようにしてもよい。すなわち、第１始動条件と第２始動条件とを区別することなく、先に成立した始動条件に対応する特図ゲームから順次に実行が開始されるようにしてもよい。あるいは、第１保留記憶カウント値と第２保留記憶カウント値とのうち、いずれの値が大きいかを判定し、カウント値が大きい方に対応する特別図柄を用いた特図ゲームを優先して実行するようにしてもよい。この場合には、第１保留記憶カウント値と第２保留記憶カウント値とを比較して、第１保留記憶カウント値の方が大きい場合には、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する一方で、第２保留記憶カウント値の方が大きい場合には、変動特図指定バッファ値を「２」に更新すればよい。また、第１保留記憶カウント値と第２保留記憶カウント値とが一致した場合には、第１特図を用いた特図ゲームを優先して実行してもよいし、第２特図を用いた特図ゲームを優先して実行してもよい。このように、保留記憶カウント値が多い方に対応する特別図柄を用いた特図ゲームを優先して実行することで、無効な始動入賞の発生を低減することができる。
【０１３４】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、確定特別図柄を決定するとともに（ステップＳ２４８）、特図変動時間を設定する（ステップＳ２７０）。確定特別図柄の決定は、この実施の形態では、第１特図を用いた特図ゲームでは必ず特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「第１小当り」に決定され、第２特図を用いた特図ゲームでは必ず特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「第２小当り」に決定されるように、例えば変動特図指定バッファ値に基づいて確定特別図柄を決定する。また、特図変動時間の設定は、例えば、予め用意された特図変動時間設定テーブルと乱数値ＭＲ１とに基づいて行われる。このように乱数値ＭＲ１に基づいて特図変動時間を設定することにより、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒや第２始動入賞口４３に遊技球が進入してから特図ゲームが終了するまでの時間がランダムとなるので、例えば可変入賞装置４０の足模型５１などの動作に基づいた遊技者による遊技球の狙い打ちを抑制することができ、これにより、このような狙い打ちにより生じるおそれがある遊技場側の不利益を抑制することができる。なお、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームの特図表示結果に「大当り」や「はずれ」が含まれる場合には、例えば、予め用意された特図表示結果を決定するためのテーブルと乱数値に基づいて特図表示結果を決定してから、その特図表示結果に対応した確定特別図柄を決定すればよい。
【０１３５】
その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７１）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１３６】
ステップＳ２７１の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７２）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０６は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１特図を用いた可変表示の開始を通知するコマンド、特図変動時間を通知するコマンドなどを順次に送信するための設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０６は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１特図を用いた可変表示の開始を通知するコマンド、特図変動時間を通知するコマンドなどを順次に送信するための設定を行う。なお、こうした複数種類の演出制御コマンドが送信される順序は、パチンコ遊技機１の仕様などに応じて、任意に設定されたものであればよい。
【０１３７】
ステップＳ２７２の設定に続いて、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップＳ２３５にて第１保留記憶カウント値が「０」であるときには（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２５０におけるデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、例えばＲＯＭ５０６における客待ちデモ指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、客待ちデモ指定コマンドの送信設定を行えばよい。
【０１３８】
図１３は、小当り開放中処理として、図１０のステップＳ１１４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この小当り開放中処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、役物開放制御時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３３１）。役物開放制御時間は、小当り種別に応じて予め指定されている。役物開放制御時間が経過していなければ（ステップＳ３３１；Ｎｏ）、小当り種別に応じて予め設定された駆動パターンに基づいて、例えば開放ソレノイド５３の駆動制御といった、役物開閉動作の制御を行う（ステップＳ３３２）。例えば、ステップＳ３３２の処理では、役物開放制御パターンから読み出した開放ソレノイド出力データが「０１（オン）」であるか「００（オフ）」であるかに応じて、開放ソレノイド５３に対する駆動信号の出力を開始又は停止し、役物開放時間又は役物閉鎖時間が経過するまで、駆動信号の出力状態を維持する。そして、役物開放時間又は役物閉鎖時間が経過したときには、次の開放ソレノイド出力データを読み出して駆動信号の出力状態を変更し、終了コードとなるまで、駆動信号の出力制御を繰り返せばよい。すなわち、ステップＳ３３２の処理では、開放ソレノイド５３に対する駆動信号の出力を開始又は停止して、可変入賞装置４０に設けられた役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを羽根部材３２Ｌ、３２Ｒにより閉鎖状態から開放状態へと変化させる制御と、開放状態から閉鎖状態へと変化させる制御とが行われる。
【０１３９】
ステップＳ３３１にて役物開放開始待ち時間が経過している場合には（ステップＳ３３１；Ｙｅｓ）、遊技球排出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３３３）。ステップＳ３３３にて遊技球排出待ち時間が経過していない場合や（ステップＳ３３３；Ｎｏ）、ステップＳ３３２の処理を実行した後には、模型用ソレノイド５２について、駆動制御の設定を行う（ステップＳ３３４）。例えば、ステップＳ３３４の処理では、予め用意された振分動作制御パターンなどに基づき、模型用ソレノイド５２に対する駆動信号の出力を開始又は停止して所定時間が経過するまで出力状態を維持すればよい。
【０１４０】
ステップＳ３３４の処理に続いて、各役物カウントスイッチ２３がオンであるか否かを判定し（ステップＳ３３５）、役物カウントスイッチ２３がオンであれば（ステップＳ３３５；Ｙｅｓ）、役物内遊技球カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ３３７）。加えて、ステップＳ３３５にて役物カウントスイッチ２３がオンであるときには、遊技球排出待ち時間を延長するように更新することにより、可変入賞装置４０から排出される遊技球などを検出するための時間を確保してもよい。この場合、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が検出されなかった場合には、小当り遊技状態が開始されることに対応して設定された遊技球排出待ち時間が経過したときに、小当り遊技状態を終了するための設定が行われるようにすればよい。なお、小当り遊技状態が開始されることに対応して設定される遊技球排出待ち時間として、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が排出されるまでの所要時間（設計上の時間）よりも十分に長い時間を設定しておき、ステップＳ３３５にて役物カウントスイッチ２３がオンであるときでも、遊技球排出待ち時間の更新は行われないようにしてもよい。
【０１４１】
ステップＳ３３５にて役物カウントスイッチ２３がオフである場合や（ステップＳ３３５；Ｎｏ）、ステップＳ３３８の処理を実行した後には、特定領域スイッチ２４がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３３９）。このとき、特定領域スイッチ２４がオンであれば（ステップＳ３３９；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部５９２に設けられたＶ入賞フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３４０）。また、演出制御基板１２に対してＶ入賞検出コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３４１）。
【０１４２】
ステップＳ３３９にて特定領域スイッチ２４がオフであるときや（ステップＳ３３９；Ｎｏ）、ステップＳ３４１の処理を実行した後には、排出口スイッチ２５がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３４２）。このとき、排出口スイッチ２５がオフであれば（ステップＳ３４２；Ｎｏ）、小当り開放中処理を終了する。これに対して、排出口スイッチ２５がオンであるときには（ステップＳ３４２；Ｙｅｓ）、役物内遊技球カウント値を１減算するように更新してから（ステップＳ３４３）、小当り開放中処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ３３３にて遊技球排出待ち時間が経過している場合には（ステップＳ３３３；Ｙｅｓ）、役物内遊技球カウント値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３４４）。このとき、役物内遊技球カウント値が「０」であれば（ステップＳ３４４；Ｙｅｓ）、特別図柄プロセスフラグの値を小当り終了処理に対応した値である“５”に更新してから（ステップＳ３４５）、小当り開放中処理を終了する。これに対して、役物内遊技球カウント値が「０」以外であるときには、ステップＳ３４５の処理を実行せずに小当り開放中処理を終了し、役物内遊技球カウント値が「０」となるまで待機する。なお、ステップＳ３４４にて役物内遊技球カウント値が「０」とならずに所定時間が経過したときには、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球の排出異常が発生したと判断して、所定のエラー処理を実行し、例えば演出制御基板１２に対して異常報知指定コマンドを送信するための設定などが行われるようにしてもよい。
【０１４４】
図１４は、小当り終了処理として、図１０のステップＳ１１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この小当り終了処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、ＲＡＭ１０４に記憶された小当り終了演出待ちフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３６１）。ここで、小当り終了演出待ちフラグは、小当り遊技状態の終了時における演出動作が実行されることに対応して、後述するステップＳ３６５の処理によりオン状態にセットされる。
【０１４５】
ステップＳ３６１にて小当り終了演出待ちフラグがオフであるときには（ステップＳ３６１；Ｎｏ）、模型用ソレノイド５２の駆動を停止するための設定を行う（ステップＳ３６２）。ここで、例えば図１３に示すステップＳ３３４の処理により模型用ソレノイド５２の駆動を開始するための設定を行った後、駆動を停止すると判定されるよりも前に、ステップＳ３４４の処理にて役物内遊技球カウント値が「０」であると判定されて、ステップＳ３３４の処理が実行されなくなってしまう場合が考えられる。この場合でも、ステップＳ３６２の処理により模型用ソレノイド５２の駆動を確実に停止させることができる。
【０１４６】
ステップＳ３６２の処理を実行した後には、演出制御基板１２に対して小当り遊技状態の終了を通知する当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３６３）。また、小当り終了演出待ち時間を設定する（ステップＳ３６４）。そして、小当り終了演出待ちフラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ３６５）、小当り終了処理を一旦終了する。こうして、ステップＳ３６３にて当り終了指定コマンドの送信設定が行われた後、ステップＳ３６４にて設定された小当り終了演出待ち時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて排出後設定処理が実行されるごとに、ステップＳ３６１にて小当り終了演出待ちフラグがオンであると判定されることになる。
【０１４７】
ステップＳ３６１にて小当り終了演出待ちフラグがオンであるときには（ステップＳ３６１；Ｙｅｓ）、小当り終了演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３６６）。このとき、小当り終了演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３６６；Ｎｏ）、小当り終了処理を一旦終了する。これに対して、小当り終了演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３６６；Ｙｅｓ）、小当り終了演出待ちフラグをクリアしてオフ状態としてから（ステップＳ３６７）、Ｖ入賞フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３６８）。そして、Ｖ入賞フラグがオンであるときには（ステップＳ３６８；Ｙｅｓ）、大当り状態開始待ち時間を設定し（ステップＳ３７２）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“６”に更新してから（ステップＳ３７４）、小当り終了処理を終了する。一方、Ｖ入賞フラグがオフであるときには（ステップＳ３６８；Ｎｏ）、特別図柄プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３６９）、小当り終了処理を終了する。このように、Ｖ入賞が発生したときには、特別図柄プロセスフラグが大当り開放前処理に対応した値に更新されるので、特図ゲームにおける可変表示の保留記憶が行われている場合（第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数が０でない場合）であっても、優先して大当り遊技状態に制御される。つまり、パチンコ遊技機１では、小当り遊技状態に制御されているときに特図ゲームにおける可変表示の保留記憶が行われている場合、小当り遊技状態にてＶ入賞が発生していないときには、小当り遊技状態が終了した後に保留記憶に基づく特図ゲームが開始され、他方、小当り遊技状態にてＶ入賞が発生したときには、そのＶ入賞に基づく大当り遊技遊技状態が終了した後に保留記憶に基づく特図ゲームが開始されることになる。
【０１４８】
図１５は、ステップＳ２３の異常入賞報知処理を示すフローチャートである。異常入賞報知処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０６）は、特別図柄プロセスフラグの値が３以上であるか否か確認する（ステップＳ２５０）。特別図柄プロセスフラグの値が３以上であるときは（ステップＳ２５０；Ｙｅｓ）、大当り遊技中または小当り遊技中である状態である。そのような状態であれば、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒに遊技球が入賞する可能性があるので、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒへの異常入賞の確認処理を行わずに、ステップＳ２５５の処理に移行する。
【０１４９】
特別図柄プロセスフラグの値が３未満である状態は、大当り遊技も小当り遊技も行われていない状態である。このような状態のときに役物進入口３１Ｌ、３１Ｒに遊技球の入賞があれば、その入賞は異常入賞であると判断することができる。したがって、以下に示す役物進入口３１Ｌ、３１Ｒへの異常入賞の確認処理を行う。
【０１５０】
すなわち、特別図柄プロセスフラグの値が３未満であれば（ステップＳ２５０のＮ）、ＣＰＵ１０６は、スイッチオンバッファ０（入力ポート０に対応するスイッチオンバッファ）の内容をレジスタにロードする（ステップＳ２５１）。そして、ＣＰＵ１０６は、ロードしたスイッチオンバッファ０の内容とカウントスイッチ入力ビット判定値（０１（Ｈ））との論理積をとる（ステップＳ２５２）。スイッチオンバッファ０の内容が０１（Ｈ）であったとき、すなわち役物カウントスイッチ２３がオンしているときには、論理積の演算結果は０１（Ｈ）になる。役物カウントスイッチ２３がオンしていないときには、論理積の演算結果は、０（００（Ｈ））になる。
【０１５１】
論理積の演算結果が０でない場合には（ステップＳ２５３；Ｎｏ）、すなわち、役物カウントスイッチ２３がオンしていれば、ＣＰＵ１０６は、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒへの異常入賞が生じたと判定し、セキュリティ信号情報タイマに所定時間（本例では、３０秒）をセットする（ステップＳ２５４）。この実施の形態では、ステップＳ２５４でセキュリティ信号情報タイマに所定時間がセットされたことにもとづいて、情報出力処理（ステップＳ４０参照）が実行されることによって、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒへの異常入賞が検出されたときに、セキュリティ信号が所定時間（本例では、３０秒）外部出力される。
【０１５２】
以上のような処理によって、大当り遊技も小当り遊技も行われていない状態において役物カウントスイッチ２３がオンした場合には、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒへの異常入賞が発生したと判定され、情報出力処理（ステップＳ４０参照）においてセキュリティ信号が外部出力されることになる。
【０１５３】
なお、ステップＳ２５０の処理では、ＣＰＵ１０６が、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて役物進入口３１Ｌ、３１Ｒへの異常入賞が生じたか否か判定するようにしている。そのため、１つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理を簡素化することができる。また、上述したように、可変入賞装置４０が閉鎖した後に大当り終了処理または小当り終了処理が所定時間実行されるので、可変入賞装置４０が閉鎖する直前に大入賞口に入賞した遊技球が、特別図柄プロセスフラグの値が０に戻った後に役物カウントスイッチ２３で検出されてしまうということが防止され、正規の入賞であるにもかかわらずセキュリティ信号が外部出力されたり、異常報知されたりしてしまうようなことはない。
【０１５４】
図１６及び図１７は、ステップＳ２４ａのセンサ異常報知処理を示すフローチャートである。センサ異常報知処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０６）は、遅延フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。このとき、遅延フラグがオフであれば（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、磁石センサ６２からの磁石センサ信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ２６２）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、スイッチオンバッファ１（入力ポート１に対応するスイッチオンバッファ）の内容をレジスタにロードし、ロードしたスイッチオンバッファ１の内容と磁石センサ信号入力ビット判定値（２０（Ｈ））との論理積をとり、論理積の演算結果が２０（Ｈ）であれば磁石センサ信号を入力したと判定する。
【０１５５】
磁石センサ信号を入力していれば（すなわち、磁石センサ６２によって磁気が検出されていれば）、ＣＰＵ１０６は、磁気異常が発生したと判定し、磁気異常が発生したことを報知することを指定する磁気異常報知指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ２６３）。そして、ステップＳ２６６に移行する。
【０１５６】
また、磁石センサ信号を入力してなければ（ステップＳ２６２；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０６は、電波センサ６１からの電波センサ信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ２６４）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、スイッチオンバッファ１（入力ポート１に対応するスイッチオンバッファ）の内容をレジスタにロードし、ロードしたスイッチオンバッファ１の内容と電波センサ信号入力ビット判定値（１０（Ｈ））との論理積をとり、論理積の演算結果が１０（Ｈ）であれば電波センサ信号を入力したと判定する。
【０１５７】
電波センサ信号を入力していれば（すなわち、電波センサ６１によって電波が検出されていれば）、ＣＰＵ１０６は、電波異常が発生したと判定し、電波異常が発生したことを報知することを指定する電波異常報知指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ２６５）。そして、ステップＳ２６６に移行する。
【０１５８】
ステップＳ２６６では、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否か確認する（ステップＳ２６６）。特別図柄プロセスフラグの値が４であるときは（ステップＳ２６６；Ｙｅｓ）、可変入賞装置４０の内部に遊技球が進入している可能性があるとして、役物内遊技球カウント値が０であるか否かを確認することにより、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が排出されているか否かを判定する（ステップＳ２６７）。
【０１５９】
特別図柄プロセスフラグの値が４以外である場合や（ステップＳ２７１；Ｎｏ）、役物内遊技球カウント値が０である場合、すなわち、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が全て排出されている場合には（ステップＳ２６７；Ｙｅｓ）、Ｖ入賞が発生する可能性がないとして、磁気異常または電波異常を検出したことを示すセンサ異常フラグをセットする（ステップＳ２６８）。この実施の形態では、ステップＳ２６８でセンサ異常フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理（ステップＳ４０参照）が実行されることによって、セキュリティ信号がパチンコ遊技機１への電源が再投入され初期化処理またはホットスタート処理が実行されるまで外部出力される。また、既に説明したように、この実施の形態では、ステップＳ２６８でセンサ異常フラグがセットされたことにもとづいて、遊技に関する制御が停止される（タイマ割込処理のステップＳ２１〜Ｓ３７（例えば、スイッチ処理や賞球処理、出力処理など）が省略され、ステップＳ３９の処理が実行されることで発射停止状態に移行される）。そして、ステップＳ２７６に移行する。
【０１６０】
これに対して、役物内遊技球カウント値が０以外である場合、すなわち、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が未だ全て排出されていない場合には（ステップＳ２６７；Ｎｏ）、Ｖ入賞が発生する可能性があるとして、遊技に関する制御の停止を遅延させることを示す遅延フラグをセットする（ステップＳ２６９）。そして、ステップＳ２７６に移行する。
【０１６１】
また、電波センサ信号を入力してなければ（ステップＳ２６４；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０６は、振動センサ６３からの振動センサ信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ２７０）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、スイッチオンバッファ１（入力ポート１に対応するスイッチオンバッファ）の内容をレジスタにロードし、ロードしたスイッチオンバッファ１の内容と振動センサ信号入力ビット判定値（３０（Ｈ））との論理積をとり、論理積の演算結果が３０（Ｈ）であれば振動センサ信号を入力したと判定する。磁石センサ信号、電波センサ信号、および振動センサ信号を入力していなければ（ステップＳ２７０；Ｎｏ）、センサ異常報知処理を終了する。
【０１６２】
振動センサ信号を入力していれば（すなわち、振動センサ６３によって振動が検出されていれば）、ＣＰＵ１０６は、振動異常が発生したと判定し、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否か確認する（ステップＳ２７１）。特別図柄プロセスフラグの値が４であるときは（ステップＳ２７１；Ｙｅｓ）、可変入賞装置４０の内部に遊技球が進入している可能性があるとして、役物内遊技球カウント値が０であるか否かを確認することにより、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が全て排出されているか否かを判定する（ステップＳ２７２）。
【０１６３】
役物内遊技球カウント値が０以外である場合には（ステップＳ２７２；Ｙｅｓ）、Ｖ入賞が発生する可能性があるときに振動異常が発生したことを報知することを指定する第１振動異常報知指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ２７３）。また、遊技に関する制御の停止を遅延させることを示す遅延フラグをセットする（ステップＳ２７４）。そして、ステップＳ２７６に移行する。
【０１６４】
特別図柄プロセスフラグの値が４以外である場合や（ステップＳ２７１；Ｎｏ）、役物内遊技球カウント値が０である場合には（ステップＳ２７２；Ｙｅｓ）、Ｖ入賞が発生する可能性がないときに振動異常が発生したことを報知することを指定する第２振動異常報知指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ２７５）。そして、ステップＳ２７６に移行する。
【０１６５】
ステップＳ２７６では、異常報知用ＬＥＤ１１Ａを点灯させてセンサ異常（磁気異常または電波異常）が発生したことを報知する（ステップＳ２７６）。
【０１６６】
次いで、ＣＰＵ１０６は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂを消灯状態に制御する（ステップＳ２７７）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂを消灯状態に制御するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定し、出力バッファの設定内容に応じて第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂに対して駆動信号を出力する。
【０１６７】
また、ＣＰＵ１０６は、第１保留表示器８５Ａおよび第２保留表示器８５Ｂを消灯状態に制御する（ステップＳ２７８）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、第１保留表示器８５Ａおよび第２保留表示器８５Ｂを消灯状態に制御するための特別図柄保留記憶表示制御データを特別図柄保留記憶表示制御データ設定用の出力バッファに設定し、出力バッファの設定内容に応じて第１保留表示器８５Ａおよび第２保留表示器８５Ｂに対して駆動信号を出力する。
【０１６８】
一般に、異常状態を検出したときには、異常報知や遊技を停止する制御が行われることがあるが、そのようなときにも、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、第１保留表示器８５Ａ、および第２保留表示器８５Ｂ（またはこれらに相当する表示）が、異常状態を検出する前と同じ態様で表示するように制御されていると、異常が発生しているか否か、遊技が行われているか（進行中であるか）否かを認識しづらくなり、遊技者が混乱してしまうおそれがある。そこで、この実施の形態では、ステップＳ２７７〜Ｓ２７８の処理を行うことによって、センサ異常（磁気異常または電波異常）が検出されたときに、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、第１保留表示器８５Ａ、および第２保留表示器８５Ｂを消灯状態に制御するように構成されている。つまり、センサ異常（磁気異常または電波異常）が検出されると、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、第１保留表示器８５Ａ、および第２保留表示器８５Ｂにおいて検出前まで表示されていた特別図柄および特別図柄保留記憶が非表示となる。このように、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、第１保留表示器８５Ａ、および第２保留表示器８５Ｂを、センサ異常（磁気異常または電波異常）検出前と明らかに異なる表示態様（非表示）とすることで、異常が発生していることを認識しやすくすることができる。
【０１６９】
なお、この実施の形態では、ステップＳ２７７〜Ｓ２７８を実行することによって、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、第１保留表示器８５Ａ、および第２保留表示器８５Ｂを消灯状態に制御するように構成されているが、例えば、ステップＳ２７７〜Ｓ２７８のいずれかのみを実行することによって、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、第１保留表示器８５Ａ、および第２保留表示器８５Ｂのいずれかのみを消灯状態に制御するものであってもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、第１保留表示器８５Ａ、および第２保留表示器８５Ｂに限らず、例えば、普通図柄表示装置を消灯状態に制御するものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００によって制御される発光体がある場合には、それらを消灯状態に制御するものであってもよい。
【０１７０】
そして、遅延フラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、役物内遊技球カウント値が０であるか否かを確認することにより、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が全て排出されたか否かを判定する（ステップＳ２７９）。可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が全て排出されていなければ（ステップＳ２７９；Ｎｏ）、センサ異常報知処理を終了する。
【０１７１】
そして、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が全て排出されたときには（ステップＳ２７９；Ｙｅｓ）、遅延フラグをリセットするとともに（ステップＳ２８０）、振動異常を検出したことを示すセンサ異常フラグをセットしてから（ステップＳ２８１）、センサ異常報知処理を終了する。この実施の形態では、ステップＳ２８１でセンサ異常フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理（ステップＳ４０参照）が実行されることによって、セキュリティ信号がパチンコ遊技機１への電源が再投入され初期化処理またはホットスタート処理が実行されるまで外部出力される。また、既に説明したように、この実施の形態では、ステップＳ２８１でセンサ異常フラグがセットされたことにもとづいて、遊技に関する制御が停止される（タイマ割込処理のステップＳ２１〜Ｓ３７（例えば、スイッチ処理や賞球処理、出力処理など）が省略され、ステップＳ３９の処理が実行されることで発射停止状態に移行される）。
【０１７２】
図１８は、ターミナル基板１６０に出力される各種信号を示すブロック図である。図１８に示すように、この実施の形態では、主基板１１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ１００からターミナル基板１６０に対して、図柄確定回数１信号、始動口信号、大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号、時短信号、入賞信号、セキュリティ信号、および高確中信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ１００側の情報出力処理（ステップＳ４０参照）によって出力される。また、この実施の形態では、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３７０から、主基板１１を経由して、ターミナル基板１６０に対して、賞球情報が、払出制御用マイクロコンピュータ３７０側の情報出力処理によって出力される。
【０１７３】
図柄確定回数１信号は、特別図柄の変動回数を通知するための信号である。始動口信号は、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒや第２始動入賞口４３への入賞個数を通知するための信号である。大当り１信号は、大当り遊技中（可変入賞装置４０の動作中）であることを通知するための信号である。大当り２信号は、大当り遊技中（可変入賞装置４０の動作中）で、または特別図柄の変動時間短縮機能が作動中（時短状態中）であることを通知するための信号である。大当り３信号は、１５ラウンドの大当り遊技中であることを通知するための信号である。時短信号は、特別図柄の変動時間短縮機能が作動中（時短状態中）であることを通知するための信号である。
【０１７４】
また、入賞信号は、既に説明したように、所定数分（この実施の形態では、１０個分）の賞球を払い出すための所定の払出条件が成立したこと（第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒや、第２始動入賞口４３、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒ、一般入賞口４１Ｌ、４１Ｒへの入賞が発生したこと。賞球の払出までは行われていない。具体的には、近接スイッチ（一般入賞球スイッチ２７、役物カウントスイッチ２３、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ）からの検出信号を入力したことを条件として、所定の払出条件が成立したと判定されたこと。）を示す信号である。
【０１７５】
また、セキュリティ信号は、パチンコ遊技機１のセキュリティ状態を示す信号である。具体的には、磁石センサ６２、電波センサ６１、または振動センサ６３の検出結果にもとづいてセンサ異常（磁気異常、電波異常、または振動異常）が発生したと判定された場合に、セキュリティ信号が、電源が再投入されて初期化処理またはホットスタート処理が実行されるまでホールコンピュータなどの外部装置に出力される。また、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒへの異常入賞が検出された場合にも、セキュリティ信号が所定期間（例えば、３０秒間）ホールコンピュータなどの外部装置に出力される。また、パチンコ遊技機１への電源投入が行われて初期化処理が実行された場合にも、セキュリティ信号が所定期間（例えば、３０秒間）ホールコンピュータなどの外部装置に出力される。
【０１７６】
高確中信号は、遊技状態が高確率状態（確変状態）に制御されていることを示す信号である。この実施の形態では、高確中信号は、停電復旧してから所定条件が成立するまで（具体的には、最初の大当りが発生するまで）、ターミナル基板１６０を介して外部出力される。
【０１７７】
また、賞球情報は、既に説明したように、賞球払出を特定数（本例では１０個）検出するごとに出力される信号である。なお、この実施の形態では、所定数分（この実施の形態では、１０個分）の賞球を払い出すための所定の払出条件が成立したこと（第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒや、第２始動入賞口４３、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒ、一般入賞口４１Ｌ、４１Ｒへの入賞が発生したこと。具体的には、近接スイッチ（一般入賞球スイッチ２７、役物カウントスイッチ２３、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ）からの検出信号を入力したことを条件として、所定の払出条件が成立したと判定されたこと。）にもとづいて入賞信号が外部出力され、入賞信号にもとづいてホール側で賞球数の把握を行うことができる。そのため、賞球情報については、外部出力しないように構成してもよい。
【０１７８】
図１９は、ステップＳ４０の情報出力処理を示すフローチャートである。なお、図１９に示す例では、情報出力処理で実行される処理のうちセキュリティ信号を外部出力する処理の部分について示し、その他の処理については記載を省略しているが、実際には、情報出力処理では、図１９に示す処理の他に図柄確定回数１信号や、始動口信号、大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号、時短信号、入賞信号、高確中信号を外部出力する処理も実行される。
【０１７９】
情報出力処理において、ＣＰＵ１０６は、センサ異常フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１００１）。センサ異常フラグがセットされていれば（すなわち、センサ異常（磁気異常または電波異常）の発生が検出されていれば）、ＣＰＵ１０６は、セットされていればセキュリティ信号情報タイマの値をクリアする（ステップＳ１００２）。また、ＣＰＵ１０６は、情報バッファのセキュリティ信号出力ビット位置（出力ポート１のビット７）をセットするとともに、セキュリティ信号出力ビット位置以外の信号出力ビット位置（出力ポート１のビット７以外のビット）をリセットする（ステップＳ１００３）。情報バッファのセキュリティ信号出力ビット位置がセットされると、その後のステップＳ１０１０で情報バッファを出力値にセットし、ステップＳ１０１１で出力値を出力ポート１に出力することによって、セキュリティ信号が出力ポート１から出力される（オン状態となる）。また、セキュリティ信号出力ビット位置以外の信号出力ビット位置がリセットされると、その後のステップＳ１０１０で情報バッファを出力値にセットし、ステップＳ１０１１で出力値を出力ポート１に出力することによって、セキュリティ信号以外の信号は、出力ポート１から出力されない（オフ状態となる）。
【０１８０】
以上に示したステップＳ１００１〜Ｓ１００３の処理によって、センサ異常（磁気異常、電波異常、または振動異常）が検出されると、パチンコ遊技機１への電源が再投入されて初期化処理またはホットスタート処理が実行されるまで（すなわちセンサ異常フラグがリセットされるまで）、センサ異常（磁気異常、電波異常、または振動異常）にもとづくセキュリティ信号が出力されるとともに、セキュリティ信号以外の信号が出力されなくなる。
【０１８１】
なお、既に説明したように、センサ異常フラグはバックアップＲＡＭに記憶されパチンコ遊技機１への電力供給が停止しても保持されるが、パチンコ遊技機１への電力供給が開始されるときにホットスタート処理または初期化処理が実行されたことによってセンサ異常フラグもリセットされ、センサ異常にもとづくセキュリティ信号の外部出力が終了することになる（ただし、初期化処理が実行された場合には、後述するステップＳ１００４〜Ｓ１００９の処理が実行されることにより、初期化処理の実行にもとづくセキュリティ信号の外部出力が所定期間（例えば、３０秒）実行されることになる）。
【０１８２】
センサ異常フラグがセットされていなければ（ステップＳ１００１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０６は、セキュリティ信号情報タイマをロードし（ステップＳ１００４）、セキュリティ信号情報タイマの状態をフラグレジスタに反映させて（ステップＳ１００５）、セキュリティ信号情報タイマがタイムアウトしているかどうかを判定する（ステップＳ１００６）
【０１８３】
。この実施の形態では、大当り遊技中または小当り遊戯中でないときに役物進入口３１Ｌ、３１Ｒへの遊技球の入賞を検出した場合に異常入賞が発生したと判定され、セキュリティ信号情報タイマに所定時間（本例では３０秒）がセットされ（異常入賞報知処理におけるステップＳ２５４，Ｓ２５９参照）、その所定時間が経過していないときは、セキュリティ信号情報タイマがタイムアウトしていないと判定され、その所定時間が経過したとき（セキュリティ信号情報タイマの値が０のとき）に、セキュリティ信号情報タイマがタイムアウトしたと判定される。
【０１８４】
また、この実施の形態では、パチンコ遊技機１への電力供給が開始されて初期化処理が実行されたときにも、セキュリティ信号情報タイマに所定時間（本例では３０秒）がセットされ（メイン処理におけるステップＳ１４ａ参照）、その所定時間が経過していないときは、セキュリティ信号情報タイマがタイムアウトしていないと判定され、その所定時間が経過したとき（セキュリティ信号情報タイマの値が０のとき）に、セキュリティ信号情報タイマがタイムアウトしたと判定される。
【０１８５】
セキュリティ信号情報タイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ１００６のＮ）、セキュリティ信号情報タイマを１減算し（ステップＳ１００７）、演算結果をセキュリティ信号情報タイマにストアする（ステップＳ１００８）。そして、情報バッファのセキュリティ信号出力ビット位置（出力ポート１のビット７）をセットする（ステップＳ１００９）。情報バッファのセキュリティ信号出力ビット位置がセットされると、その後のステップＳ１０１０で情報バッファを出力値にセットし、ステップＳ１０１１で出力値を出力ポート１に出力することによって、セキュリティ信号が出力ポート１から出力される（オン状態となる）。なお、セキュリティ信号情報タイマがタイムアウトすれば（ステップＳ１００６のＹ）、ステップＳ１００９の処理が実行されない結果、セキュリティ信号はオフ状態となる。
【０１８６】
以上に示したステップＳ１００４〜Ｓ１００９の処理によって、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒへの異常入賞が検出されてから３０秒が経過するまで、またはパチンコ遊技機１への電力供給開始時に初期化処理が実行されてから３０秒が経過するまでターミナル基板１６０の共通のコネクタＣＮ８を用いてセキュリティ信号が出力される。
【０１８７】
なお、セキュリティ信号の出力中更に新たな異常入賞を検出した場合には、最後に異常入賞を検出してから３０秒が経過するまでセキュリティ信号の出力が継続される。
【０１８８】
また、異常入賞を検出したことや、初期化処理が実行されたことにもとづいてセキュリティ信号の出力を開始した後、まだセキュリティ信号の出力中であるときにセンサ異常を検出した場合には、異常入賞の検出や、初期化処理の実行にもとづくセキュリティ信号の出力制御からセンサ異常にもとづくセキュリティ信号の出力制御に切り替えられる。具体的には、異常入賞の検出や、初期化処理の実行にもとづいてセキュリティ信号情報タイマがセットされていることによりステップＳ１００４〜Ｓ１００９の処理が実行されてセキュリティ信号が外部出力されているときに、センサ異常が検出されると、センサ異常報知処理においてセンサ異常フラグがセットされる（ステップＳ２６８、Ｓ２８１参照）。そして、それ以降は、センサ異常フラグがセットされていることによりステップＳ１００１〜Ｓ１００３の処理に切り替わり、セキュリティ信号情報タイマはクリアされて（ステップＳ１００２参照）、ホットスタート処理または初期化処理でセンサ異常フラグがリセットされるまで、センサ異常フラグがセットされていることにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される（ステップＳ１００３参照）。
【０１８９】
なお、この実施の形態では、タイマ割込ごとに図１９に示す情報出力処理において対応する信号の出力ビット位置をセットして（ステップＳ１００３，Ｓ１００９参照）、ステップＳ１０１０，Ｓ１０１１を実行して出力ポート１から外部出力（ただし、この実施の形態では、高確中信号は出力ポート０から外部出力。）する処理例を示しているが、各信号の出力状態に関しては、対応する出力ビットの値が前回の設定と変化しないかぎり変化しない。例えば、対応する出力ビットの値が「１」にセットされていれば、セットされている間、信号は出力が継続されることになる。
【０１９０】
次に、セキュリティ信号の出力タイミングについて説明する。図２０は、セキュリティ信号の出力タイミングを示す説明図である。この実施の形態では、パチンコ遊技機１への電力供給開始時に初期化処理が実行されると（ステップＳ１０〜Ｓ１４参照）、セキュリティ信号情報タイマに所定時間（本例では、３０秒）がセットされたことにもとづいて（ステップＳ１４ａ参照）、情報出力処理（ステップＳ４０参照）でステップＳ１００４〜Ｓ１００９，Ｓ１０１０，Ｓ１０１１の処理が実行されて、図２０（Ａ）に示すように、ターミナル基板１６０のコネクタＣＮ８から、ホールコンピュータなどの外部装置に対して所定時間（本例では、３０秒）セキュリティ信号が出力される。
【０１９１】
また、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒへの異常入賞が発生したと判定されたとき（ステップＳ２５０〜Ｓ２５３参照）にも、セキュリティ信号情報タイマに所定時間（本例では、３０秒）がセットされたことにもとづいて（ステップＳ２５４，Ｓ２５９参照）、情報出力処理（ステップＳ４０参照）でステップＳ１００４〜Ｓ１００９，Ｓ１０１０，Ｓ１０１１の処理が実行されて、図２０（Ａ）に示すように、ターミナル基板１６０のコネクタＣＮ８から、ホールコンピュータなどの外部装置に対して所定時間（本例では、３０秒）セキュリティ信号が出力される。
【０１９２】
また、センサ異常（磁気異常、電波異常、または振動異常）が発生したと判定されたときにも（ステップＳ２６２，Ｓ２６４，Ｓ２７０参照）、センサ異常フラグがセットされたことにもとづいて（ステップＳ２６８、Ｓ２８１参照）、情報出力処理（ステップＳ４０参照）でステップＳ１００１〜Ｓ１００３，Ｓ１０１０，Ｓ１０１１の処理が実行されて、図２０（Ｂ）に示すように、次にパチンコ遊技機１に電源が再投入されて初期化処理またはホットスタート処理が実行されるまで、ターミナル基板１６０のコネクタＣＮ８から、ホールコンピュータなどの外部装置に対してセキュリティ信号が出力される。このときには、初期化処理またはホットスタート処理が実行されるまで、ステップＳ２１〜Ｓ３７の処理がスキップされ、ステップＳ３９の処理が実行されることで、遊技に関する制御が停止される。
【０１９３】
上記のように、この実施の形態では、パチンコ遊技機１への電源供給開始時に初期化処理が実行されたときと、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒへの異常入賞を検出したときと、センサ異常（磁気異常、電波異常、または振動異常）を検出したときとに、ターミナル基板１６０の共通のコネクタＣＮ８からセキュリティ信号が外部出力される。
【０１９４】
また、この実施の形態では、セキュリティ信号の外部出力中である場合に、新たにセンサ異常（磁気異常、電波異常、または振動異常）を検出した場合には、初期化処理の実行や異常入賞の検出にもとづくセキュリティ信号の出力制御からセンサ異常（磁気異常または電波異常）の検出にもとづくセキュリティ信号の出力制御に切り替えられる。例えば、パチンコ遊技機１への電源供給開始時に初期化処理が実行されたことにもとづいてセキュリティ信号の出力を開始した場合や、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒへの異常入賞を検出したことにもとづいてセキュリティ信号の出力を開始した場合には、図２０（Ａ）に示すように、原則として３０秒を経過するまでセキュリティ信号の出力が継続される筈である。しかし、図２０（Ｃ）に示すように、その３０秒を経過する前であっても、磁石センサ６２からの磁石センサ信号、電波センサ６１からの電波センサ信号、または振動センサ６３からの振動センサ信号が入力されてセンサ異常（磁気異常、電波異常、または振動異常）が発生したと判定される可能性がある。この場合、センサ異常（磁気異常、電波異常、または振動異常）の発生が検出されセンサ異常フラグがセットされることにより（ステップＳ２６８、Ｓ２８１参照）、情報出力処理（ステップＳ４０参照）においてステップＳ１００４〜Ｓ１００９の処理からステップＳ１００１〜Ｓ１００３の処理に切り替えられて、図２０（Ｃ）に示すように、次にパチンコ遊技機１に電源が再投入されて初期化処理またはホットスタート処理が実行されるまで、セキュリティ信号の出力が継続されることになる。また、このときには、センサ異常（磁気異常、電波異常、または振動異常）の発生が検出されたときから、初期化処理またはホットスタート処理が実行されるまで、ステップＳ２１〜Ｓ３７の処理がスキップされ、ステップＳ３９の処理が実行されることで、遊技に関する制御が停止されることになる。
【０１９５】
なお、この実施の形態では、パチンコ遊技機１への電力供給開始時に初期化処理が実行された場合や役物進入口３１Ｌ、３１Ｒへの異常入賞を検出した場合には３０秒間に亘ってセキュリティ信号を出力する場合を示したが、セキュリティ信号の出力時間は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、初期化処理が実行された場合にはセキュリティ信号を３０秒間出力する一方で、役物進入口３１Ｌ、３１Ｒへの異常入賞を検出した場合にはセキュリティ信号を１分間出力したりするなど、セキュリティ信号の出力時間を異ならせて、初期化処理が実行された場合であるか役物進入口３１Ｌ、３１Ｒへの異常入賞を検出した場合であるかを認識可能に構成してもよい。
【０１９６】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２１は、演出制御基板１２に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１２０（具体的には、ＣＰＵ１２６）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。ＣＰＵ１２６は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０１９７】
次いで、ＣＰＵ１２６は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０５）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ１２６は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、ＣＰＵ１２６は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０６）、演出制御処理を実行する。
【０１９８】
演出制御処理において、ＣＰＵ１２６は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する（コマンド解析処理：ステップＳ７０７）。次いで、ＣＰＵ１２６は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０８）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択してスピーカ８Ｌ、８Ｒや遊技効果ランプ９などの制御を実行する。
【０１９９】
次いで、ＣＰＵ１２６は、異常報知（本例では、磁気異常、電波異常、または振動異常の報知）を行う異常報知処理を実行する（ステップＳ７１１）。ＣＰＵ１２６は、また、所定の乱数（例えば、停止図柄を決定するための乱数）を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７１２）。その後、ステップＳ７０５に移行する。
【０２００】
図２２は、図２１に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０８）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、主に以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、スピーカ８Ｌ、８Ｒや遊技効果ランプ９が制御され、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されているときに対応した演出が実行される。
【０２０１】
ステップＳ１７０の小当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。タイマ割り込み毎に小当り待ち処理が順次実行されることで、小当りファンファーレの演出が実行されることが実現される。
【０２０２】
ステップＳ１７１の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この小当り制御中演出処理には、例えば小当り種別などに対応して演出制御パターン等を設定し、音声制御基板１３に対する音番号データの出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板１１から伝送される小当り終了指定コマンドにて小当り遊技状態の終了が指定されたことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２０３】
ステップＳ１７２の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理には、小当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、音声制御基板１３に対する音番号データの出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板１１から伝送される当り開始指定コマンドにて大当り遊技状態の開始が指定されたことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される。これに対して、大当り遊技状態の開始が指定されない場合には、演出プロセスフラグの値が“０”に初期化される。
【０２０４】
ステップＳ１７３の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理には、音声制御基板１３に対する音番号データの出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される。
【０２０５】
ステップＳ１７４のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、音声制御基板１３に対する音番号データの出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２０６】
図２３は、小当り中演出処理として、図２２のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この小当り中演出処理において、ＣＰＵ１２６は、まず、主基板１１から小当り終了指定コマンドを受信したか否かを確認し（ステップＳ５４１）、小当り終了指定コマンドを受信していないときには、特定報知演出を実行する報知演出実行タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ５４２）。特定報知演出は、パチンコ遊技機１の遊技状態が小当り遊技状態や大当り遊技状態に制御されている状態から連続して小当り遊技状態に制御されるときに実行される演出である。つまり、特定報知演出は、パチンコ遊技機１における遊技状態が小当り遊技状態に制御されていることなどによって、可変表示ゲームを開始するための開始条件が成立していないときに、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒや第２始動入賞口４３に遊技球が進入して始動入賞が発生し、成立した始動条件に対応する特図ゲームにおける可変表示の保留記憶が行われた場合において、その保留記憶に基づく可変表示が行われて再び小当り遊技状態に制御されるときに実行される。以下、こうした小当り遊技状態を「保留記憶に基づく小当り遊技状態」ともいう。報知演出実行タイミングの判定は、例えば、タイマによって測定される小当り遊技状態の経過時間が、演出パターンにて予め定められた報知演出実行期間に該当するか否か判定することによって行われる。
【０２０７】
ＣＰＵ１２６は、報知演出実行タイミングであるときには（ステップＳ５４２；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２４に記憶された報知演出指定バッファ値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ５４３）。報知演出指定バッファ値は、初期値として「０」が設定されるとともに、後述する図２５の小当り終了演出処理にて更新され、小当り遊技状態が発生したときの状態に応じた値が設定される。具体的には、報知演出指定バッファ値には、小当り遊技状態や大当り遊技状態に制御されている状態から連続して小当り遊技状態に制御された場合ではないとき（保留記憶に基づく小当り遊技状態でないとき）には「０」が設定され、小当り遊技状態に制御されている状態から連続して小当り遊技状態に制御された場合（小当り遊技状態後の保留記憶に基づく小当り遊技状態の場合）には「１」が設定され、大当り遊技状態に制御されている状態から連続して小当り遊技状態に制御された場合（大当り遊技状態後の保留記憶に基づく小当り遊技状態の場合）には「２」が設定され、報知演出バッファ値が「２」である小当り遊技状態に制御されている状態から更に連続して小当り遊技状態に制御された場合（大当り遊技状態後に２回連続する保留記憶に基づく小当り遊技状態の場合）には「３」が設定される。
【０２０８】
報知演出実行タイミングでないときや（ステップＳ５４２；Ｎｏ）、報知演出指定バッファ値が「０」であるときには（ステップＳ５４３；Ｙｅｓ）、つまり、特定報知演出を実行するタイミングでないときや、特定報知演出を実行しない小当り遊技状態のときには、ＣＰＵ１２６は、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒや遊技効果ランプ９により可変表示装置４０の羽根部材３１Ｌ、３１Ｒの動作などに対応した演出が行われるように、小当り中演出制御を設定して（ステップＳ５４５）、小当り中演出処理を終了する。
【０２０９】
一方、報知演出指定バッファ値が「０」でないときには（ステップＳ５４３；Ｎｏ）、ＣＰＵ１２６は、例えばＲＯＭ１２５に記憶された報知演出設定テーブルに基づいて、報知演出指定バッファ値に応じた報知演出を実行するための設定を行い（ステップＳ５４４）、処理を終了する。図２４は、報知演出設定テーブルの構成例を示す図である。図２４に示す例では、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる報知内容を示しており、報知演出指定バッファ値が「１」のときには「リベンジチャンス！」の音声出力がなされ、報知演出指定バッファ値が「２」のときには「もう１回！」の音声出力がなされ、報知演出指定バッファ値が「３」のときには「まだまだ〜！」の音声出力がなされる。ただし、このようなスピーカ８Ｌ、８Ｒを用いた演出を行うものに限らず、遊技効果ランプ９を用いた演出などが行われてもよい。また、図２４に示す例では、報知演出指定バッファの値に対して、１つの報知内容が対応するものとしているが、それぞれの報知演出指定バッファの値に対して、複数の報知内容が対応し、小当り種別や乱数値などに基づいて報知内容が設定されてもよい。
【０２１０】
ステップＳ５４１にて主基板１１から小当り終了指定コマンドを受信したときには（ステップＳ５４１；Ｙｅｓ）、小当り中演出を終了するための設定を行い（ステップＳ５４６）、演出プロセスフラグの値を小当り演出終了処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５４７）、小当り中演出処理を終了する。
【０２１１】
図２５は、小当り終了演出処理として、図２２のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この小当り終了演出処理において、ＣＰＵ１２６は、まず、Ｖ入賞が検知されたことを示すコマンドであるＶ入賞検出コマンドを主基板１１から受信したか否かを確認し（ステップＳ５５１）、Ｖ入賞検出コマンドを受信していないときには（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒや第２始動入賞口４３への始動入賞が発生したことを示すコマンドである始動口入賞指定コマンドを主基板１１から受信したか否かを確認する（ステップＳ５５２）。始動口入賞指定コマンドは、パチンコ遊技機１が小当り遊技状態に制御されているときにおいて合計保留記憶数が「０」でない場合（第１特図や第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の保留記憶がある場合）に、主基板１１から演出基板１２に送信される。始動口入賞指定コマンドを受信していないときには（ステップＳ５５２；Ｎｏ）、つまり、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の保留記憶がないときには、ＲＡＭ１２４の報知演出指定バッファ値を「０」に更新する（ステップＳ５５３）。これにより、小当り遊技状態が終了した後に、遊技球が第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒや第２始動入賞口４３への進入して小当り遊技状態に制御される場合には、特定報知演出は実行されない。
【０２１２】
また、始動口入賞指定コマンドを受信しているときには（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、つまり、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の保留記憶があるときには、報知演出指定バッファ値が「２」以上であるか否かを判定する（ステップＳ５５４）。上記したように、報知演出指定バッファ値には、現在制御されている小当り遊技状態が、大当り遊技状態の後の保留記憶に基づくものである場合には「２」が設定され、報知演出バッファ値が「２」である小当り遊技状態に制御されている状態から更に連続して小当り遊技状態に制御された場合には「３」が設定される。このため、ステップＳ５５４の処理は、現在制御されている小当り遊技状態が大当り遊技状態に連続したものであるか否かを判定する処理となる。換言すれば、ステップＳ５５４の処理は、現在制御されている小当り遊技状態において、報知演出指定バッファ値「２」または「３」に対応した特定報知演出が実行されたか否かを判定する処理となる。そして、ＣＰＵ１２６は、報知演出指定バッファ値が「２」未満（つまり、「０」又は「１」）であるときには（ステップＳ５５４；Ｎｏ）、報知演出指定バッファ値を「１」に更新する。これにより、小当り遊技状態の終了後に保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときには、図２３の小当り中演出処理におけるステップＳ５４４の処理において、特定報知演出としてスピーカ８Ｌ、８Ｒから「リベンジチャンス！」という音声出力がなされる（図２４参照）。
【０２１３】
一方、報知演出指定バッファ値が「２」以上（つまり、「２」又は「３」）であるときには（ステップＳ５５４；Ｙｅｓ）、報知演出指定バッファ値を「３」に更新する（ステップＳ５５６）。これにより、現在制御されている小当り遊技状態において、報知演出指定バッファ値「２」または「３」に対応した特定報知演出が実行されていた場合（大当り遊技状態に連続する小当り遊技状態である場合）に、小当り遊技状態の終了後に保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときには、図２３の小当り中演出処理におけるステップＳ５４４の処理において、特定報知演出としてスピーカ８Ｌ、８Ｒから「まだまだ〜！」という音声出力がなされる（図２４参照）。こうした特定報知演出によって、大当り遊技状態後の小当り遊技状態から更に小当り遊技状態へと制御されるときに、その小当り遊技状態が大当り遊技状態に関連したものであるように遊技者に感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１４】
そして、ステップＳ５５３、Ｓ５５５、Ｓ５５６のいずれかの処理にて報知演出指定バッファ値を更新すると、演出プロセスフラグの値を小当り待ち処理に対応した値である“０”に更新してから（ステップＳ５５７）、小当り終了演出処理を終了する。
【０２１５】
ステップＳ５５１にて主基板１１からＶ入賞指定コマンドを受信しているときには（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、始動口入賞指定コマンドを主基板１１から受信したか否かを確認し（ステップＳ５５８）、始動口入賞指定コマンドを受信していないときには（ステップＳ５５８；Ｎｏ）、報知演出指定バッファ値を「０」に更新する（ステップＳ５５９）。つまり、Ｖ入賞が生じているか否かにかかわらず、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の保留記憶がないときには、報知演出指定バッファ値を「０」に初期化する。これにより、小当り遊技状態が終了した後に、遊技球が第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒや第２始動入賞口４３への進入して小当り遊技状態に制御される場合には、特定報知演出は実行されない。
【０２１６】
また、始動口入賞指定コマンドを受信しているときには（ステップＳ５５８；Ｙｅｓ）、つまり、大当り遊技状態後に保留記憶に基づく特図ゲームが実行されるときには、報知演出指定バッファ値が「２」以上であるか否かを判定する（ステップＳ５６０）。ＣＰＵ１２６は、報知演出指定バッファ値が「２」未満（つまり、「０」又は「１」）であるときには（ステップＳ５６０；Ｎｏ）、報知演出指定バッファ値を「２」に更新する。これにより、Ｖ入賞による大当り遊技状態が終了した後に保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときには、図２３の小当り中演出処理におけるステップＳ５４４の処理において、特定報知演出としてスピーカ８Ｌ、８Ｒから「もう１回！」という音声出力がなされる（図２４参照）。
【０２１７】
一方、報知演出指定バッファ値が「２」以上（つまり、「２」又は「３」）であるときには（ステップＳ５６０；Ｙｅｓ）、報知演出指定バッファ値を「３」に更新する（ステップＳ５５６）。この処理により、現在制御されている小当り遊技状態において、報知演出指定バッファ値「２」または「３」に対応した特定報知演出が実行された場合には、報知演出指定バッファ値を「３」に更新し、大当り遊技状態が終了した後の保留記憶に基づく小当り遊技状態で報知演出指定バッファ値「３」に対応した特定報知演出が行われる。これにより、Ｖ入賞による大当り遊技状態が終了した後に２回以上連続して保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときには、図２３の小当り中演出処理におけるステップＳ５４４の処理において、特定報知演出としてスピーカ８Ｌ、８Ｒから「まだまだ〜！」という音声出力がなされる（図２４参照）。
【０２１８】
そして、ステップＳ５５９、Ｓ５６１、Ｓ５６２のいずれかの処理にて報知演出指定バッファ値を更新すると、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５５７）、小当り終了演出処理を終了する。
【０２１９】
このように、この実施の形態では、特定報知演出として、小当り遊技状態でＶ入賞が発生せずに、小当り遊技状態が終了した後に保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときと、小当り遊技状態でＶ入賞が発生して、Ｖ入賞によって制御される大当り遊技状態が終了した後に保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときとで、異なる演出が実行されるので、遊技の状態に応じた報知を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２０】
図２６は、大当り中演出処理として、図２２のステップＳ１７３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この大当り中演出処理において、ＣＰＵ１２６は、まず、主基板１１から大当り遊技状態が終了することを示す大当り終了指定コマンドを受信したか否かを確認し（ステップＳ５７１）、大当り終了指定コマンドを受信していないときには（ステップＳ５７１；Ｎｏ）、特別報知演出を実行する特別報知演出実行タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ５７２）。特別報知演出は、報知演出指定バッファ値「２」または「３」に対応した特定報知演出が実行された小当り遊技状態において、Ｖ入賞が発生して大当り遊技状態に制御されるときに実行される演出である。つまり、特別報知演出は、大当り遊技状態に連続した小当り遊技状態において、Ｖ入賞が発生して大当り遊技状態に制御されるときに実行される。特別報知演出実行タイミングの判定は、例えば、タイマによって測定される大当り遊技状態の経過時間が、演出パターンにて予め定められた特別報知演出実行期間に該当するか否か判定することによって行われる。
【０２２１】
ＣＰＵ１２６は、特別報知演出実行タイミングであるときには（ステップＳ５７２；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２４に記憶された報知演出指定バッファ値が「２」以上であるか否かを判定し（ステップＳ５７３）、報知演出指定バッファ値が「２」以上（つまり、「２」または「３」）であるときには（ステップＳ５７３；Ｙｅｓ）、特別報知演出を実行するための設定を行い（ステップＳ５７４）、大当り中演出処理を終了する。特別報知演出としては、例えば、スピーカ８Ｌ、８Ｒから「連続大当り！」の音声出力がなされるなど、連続して大当り遊技状態に制御される旨の報知を行う。ただし、このようなスピーカ８Ｌ、８Ｒを用いた演出を行うものに限らず、遊技効果ランプ９を用いた演出などが行われてもよい。
【０２２２】
特別報知演出実行タイミングでないときや（ステップＳ５７２；Ｎｏ）、報知演出指定バッファ値が「２」未満（つまり、「０」または「１」）であるときには（ステップＳ５７３；Ｎｏ）、つまり、特定報知演出を実行するタイミングでないときや、特定報知演出を実行しない小当り遊技状態のときには、ＣＰＵ１２６は、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒや遊技効果ランプ９により可変表示装置４０の羽根部材３１Ｌ、３１Ｒの動作などに対応した演出が行われるように、大当り中演出制御を設定して（ステップＳ５７５）、大当り中演出処理を終了する。
【０２２３】
ステップＳ５７１にて主基板１１から大当り終了指定コマンドを受信したときには（ステップＳ５７１；Ｙｅｓ）、大当り中演出が終了するための設定を行い（ステップＳ５
４６）、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ５７５）、小当り中演出処理を終了する。
【０２２４】
図２７は、図２１に示されたメイン処理における異常報知処理（ステップＳ７１１）を示すフローチャートである。異常報知処理において、ＣＰＵ１２６は、まず、磁気異常報知フラグがセットされているか否かを確認することにより、磁気異常報知指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３００１）。磁気異常報知指定コマンドを受信していれば（すなわち、磁気異常が検出された場合には）、ＣＰＵ１２６は、画像表示装置５において、磁気異常報知画面を表示する（ステップＳ３００２）。例えば、画像表示装置５において「係員をお呼び下さい  磁気異常  電源を再投入して下さい」と表示されるとともに、全表示領域の背景が黒くなる磁気異常報知画面が表示されている。この実施の形態では、磁気異常報知画面が表示されているときには、演出図柄の変動等の演出は表示されない。
【０２２５】
また、磁気異常報知指定コマンドを受信していなければ（ステップＳ３００１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１２６は、電波異常報知フラグがセットされているか否かを確認することにより、電波異常報知指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３００３）。電波異常報知フラグがセットされていれば（すなわち、電波異常が検出された場合には）、ＣＰＵ１２６は、画像表示装置５において、電波異常報知画面を表示する（ステップＳ３００４）。例えば、画像表示装置５において「係員をお呼び下さい  電波異常  電源を再投入して下さい」と表示されるとともに、全表示領域の背景が黒くなる電波異常報知画面が表示される。磁気異常報知画面が表示されているときと同様に、電波異常報知画面が表示されているときにも、演出図柄の変動等の演出は表示されない。
【０２２６】
また、電波異常報知指定コマンドを受信していなければ（ステップＳ３００３；Ｎｏ）、ＣＰＵ１２６は、第１振動異常報知フラグがセットされているか否かを確認することにより、第１振動異常報知指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３００５）。第１振動異常報知フラグがセットされていれば（すなわち、Ｖ入賞が発生する可能性があるときに振動異常が検出された場合には）、ＣＰＵ１２６は、画像表示装置５において、第１振動異常報知画面を表示する（ステップＳ３００６）。例えば、画像表示装置５において「係員をお呼び下さい  振動異常  電源を再投入して下さい」と表示されるとともに、全表示領域の背景が黒くなる第１振動異常報知画面が表示される。電波異常異常画面および磁気異常報知画面が表示されているときと同様に、第１振動異常報知画面が表示されているときにも、演出図柄の変動等の演出は表示されない。
【０２２７】
また、第１振動異常報知指定コマンドを受信していなければ（ステップＳ３００５；Ｎｏ）、ＣＰＵ１２６は、第２振動異常報知フラグがセットされているか否かを確認することにより、第２振動異常報知指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３００７）。第２振動異常報知フラグがセットされていれば（すなわち、Ｖ入賞が発生する可能性がないときに振動異常が検出された場合には）、ＣＰＵ１２６は、画像表示装置５において、第２振動異常報知画面を表示する（ステップＳ３００８）。例えば、画像表示装置５において「振動異常」と表示されるとともに、電波異常異常画面、磁気異常報知画面、および第１振動異常報知画面が表示されているときとは異なり、演出図柄の変動等の演出は表示される。
【０２２８】
磁気異常報知指定コマンド、電波異常報知指定コマンド、第１振動異常報知指定コマンド、および第２振動異常報知指定コマンドを受信していなければ（ステップＳ３００７；Ｎｏ）、異常報知処理を終了する。
【０２２９】
ステップＳ３００２、ステップＳ３００４、またはステップＳ３００６で、磁気異常報知画面、電波異常報知画面、第１振動異常報知画面を表示すると、ＣＰＵ１２６は、異常報知用ＬＥＤ１２Ａを点灯させてセンサ異常（磁気異常、電波異常、または振動異常）が発生したことを報知する（ステップＳ３００９）。
【０２３０】
次いで、ＣＰＵ１２６は、装飾用ランプを点滅させる制御を行う（ステップＳ３０１０）。例えば、ＣＰＵ１２６は、装飾用ＬＥＤを所定の報知パターンで点滅させることによって異常報知を行う。その後、異常報知処理を終了する。
【０２３１】
なお、この実施の形態では、異常報知の具体例として異常報知画面（本例では、磁気異常報知画面、電波異常報知画面、または第１振動異常報知画面）を表示するとともに装飾用ＬＥＤを点滅する場合を示したが、異常報知の仕方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、異常報知画面の表示または装飾用ＬＥＤの点滅のいずれか一方のみを実行することによって異常報知を実行するものであってもよい。また、例えば、報知音を音出力することによって異常報知を実行するものであってもよく、さらに、異常報知画面の表示、装飾用ＬＥＤの点滅、および報知音の音出力の全てまたはいずれか２つを組み合わせて実行することによって、異常報知を実行するものであってもよい。また、装飾用ＬＥＤを所定の報知パターンで点滅させるものに限らず、所定の輝度で点灯させるものであってもよい。
【０２３２】
また、この実施の形態では、センサ異常が発生したときにのみ異常報知画面を表示する等の異常報知を行うように構成されているが、これに限らず、例えば、異常入賞等の他の異常状態が発生したときにも、同様に異常報知を行うようにしてもよい。
【０２３３】
以下、パチンコ遊技機１における具体的な動作例について説明する。パチンコ遊技機１では、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒを通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されたときや、第２始動入賞口４３を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されたときには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行される。そして、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームでは、必ず特図表示結果が「小当り」に決定され、確定特別図柄として、開放表示結果となる小当り図柄が導出表示される。開放表示結果となる可変表示結果が導出表示されたときには、図１０のステップＳ１１２における特別図柄プロセスフラグの更新設定などにより、パチンコ遊技機１における遊技状態が小当り遊技状態に制御される。このときには、例えば小当り種別に基づいて、図１３に示すステップＳ３３２の制御などにより、可変入賞装置４０が形成する役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを閉鎖状態から開放状態に変化させた後に閉鎖状態へと戻す役物開閉動作が行われる。
【０２３４】
こうして小当り遊技状態にて開放状態となった役物進入口３１Ｌ、３１Ｒのいずれかから可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が特定領域４９を通過（進入）して特定領域スイッチ２４によって検出されると（図１３のステップＳ３３９；Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０にてＶ入賞フラグがオン状態にセットされる。その後、小当り遊技状態が終了するときにＶ入賞フラグがオンであることに対応して（図１４のステップＳ３６８；Ｙｅｓ）、ステップＳ３７２、Ｓ３７６の処理が実行されることなどにより、パチンコ遊技機１における遊技状態が大当り遊技状態に制御される。
【０２３５】
また、パチンコ遊技機１では、始動入賞は発生したが、パチンコ遊技機１における遊技状態が小当り遊技状態や大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件が成立していないときには、始動条件に対応する可変表示の保留記憶が行われる（図１１の始動入賞判定処理）。そして、可変表示の保留記憶が生じた小当り遊技状態において、遊技球が特定領域４９を通過（進入）しなかったときには（図１４のステップＳ３６８；Ｎｏ）、小当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく可変表示が実行され、他方、遊技球が特定領域４９を通過（進入）したときには（ステップＳ３６８；Ｙｅｓ）、遊技球の特定領域４９の通過によって開始される大当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく可変表示が実行される。
【０２３６】
以上説明したように、この実施の形態におけるパチンコ遊技機１によれば、ＣＰＵ１０６は、センサ異常が発生したことに基づいて、センサ異常フラグをセットすることにより、遊技の進行を停止する。ここで、小当り遊技状態において可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が外部へと排出される以前に、センサ異常（電波異常、磁気異常、または振動異常）が発生した場合には、少なくとも遊技球が可変入賞装置４０の外部へと排出されるまで、遅延フラグをセットすることにより、遊技の進行の停止が遅延される。これにより、パチンコ遊技機１の電源供給が停止したときにも、開放ソレノイド５３の状態をバックアップする必要がなくなる。また、可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が外部へと排出される以前に遊技の進行が停止されると、遊技の進行の停止後に遊技球が可変入賞装置４０の外部へと排出され、パチンコ遊技機１への電源が再投入されたときに、入排出不一致エラーが発生してしまうが、この実施の形態におけるパチンコ遊技機１によれば、かかる弊害を防止することができる。
【０２３７】
これに対して、小当り遊技状態において可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が外部へと排出されるまで以外の期間に、センサ異常のうち、電波異常または磁気異常が発生した場合には、直ちに遊技の進行を停止する一方で、振動異常が発生した場合には、遊技の進行を停止しない。これは、上述の期間のように振動異常が発生しても遊技場の損失が少ない状況下で、頻繁に遊技の進行を停止してしまうと、遊技者に不要な不安を与えるとともに、遊技場の管理者も頻繁に遊技の進行の停止を解除しなければならず、作業負担が増えてしまうため、異常の重要度に応じて対応を異ならせたものである。なお、小当り遊技状態において可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が外部へと排出されるまで以外の期間に、振動異常が発生した場合にも、遊技の進行を停止してもよい。
【０２３８】
その一方で、センサ異常が発生した場合には、小当り遊技状態において可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が外部へと排出されるか否かに関わらず、直ちにセンサ異常が発生した旨を報知する。このように、センサ異常が発生した場合には、その旨の報知が、遊技の進行の停止を待つことなく、直ちに行われるので、遊技場が不利益を被ることを防止することができる。また、遊技の進行の停止に併せて、センサ異常が発生した旨の報知を遅延させてしまうと、悪質な遊技者がパチンコ遊技機１に不正を働いて立ち去った後、無関係な遊技者がそのパチンコ遊技機１で遊技を始めようとしたときに、センサ異常が発生した旨の報知が行われ、その無関係な遊技者に嫌疑がかけられてしまうおそれがある。しかしながら、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１によれば、悪質な遊技者がパチンコ遊技機１に不正を働いてセンサ異常が発生した場合、直ちにその旨が報知されるため、悪質な遊技者を特定できるとともに、無関係な遊技者に嫌疑がかけられるといった不利益が発生することを防止することができる。
【０２３９】
また、ＣＰＵ１０６は、センサ異常が発生したことに基づいて、発射モータ９４による遊技球の発射を停止する。これにより、センサ異常が発生したときに、遊技が進行するおそれを低減することができるので、遊技場が不利益を被ることを防止することができる。
【０２４０】
さらに、センサ異常が発生したことに基づいて、情報出力処理においてステップＳ１００４〜Ｓ１００９の処理からステップＳ１００２及びＳ１００３の処理に切り替えることにより、遊技の進行が停止された後も、セキュリティ信号を継続して出力する。これにより、外部への報知の確実性が高められ、遊技場が不利益を被ることを防止することができる。
【０２４１】
そして、パチンコ遊技機１では、小当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときには、図２５のステップＳ５５５の処理などにより、特定報知演出としてスピーカ８Ｌ、８Ｒから「リベンジチャンス！」という音声出力がなされる。他方、大当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときには、図２５のステップＳ５６１の処理などにより、特定報知演出としてスピーカ８Ｌ、８Ｒから「もう１回！」という音声出力がなされる。さらに、大当り遊技状態の終了後に保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御され、この小当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときには、つまり大当り遊技状態の終了後に２回以上連続して小当り遊技状態へと制御されるときには、図２５のステップＳ５５６の処理などにより、特定報知演出としてスピーカ８Ｌ、８Ｒから「まだまだ〜！」という音声出力がなされる。このように、小当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときと、大当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときとで、異なる特定報知演出を実行することにより、遊技の状態に応じた報知演出が実行されるので、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、大当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときや、その小当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されるときには、「もう１回！」や「まだまだ〜！」など、小当り遊技状態が連続して実行されるものである報知がなされるので、小当り遊技状態が大当り遊技状態に関連したものであるように遊技者に感じさせることができる。
【０２４２】
また、パチンコ遊技機１では、大当り遊技状態の終了により可変表示ゲームの開始条件が成立して保留記憶に基づく小当り遊技状態に制御されたときに、その小当り遊技状態において遊技球が特定領域４９を通過（進入）したときには、図２６のステップＳ５７４の処理などにより、連続して大当り遊技状態に制御される旨を報知する特別報知演出が実行される。これにより、一旦、大当り遊技状態が終了したにもかかわらず、連続して大当り遊技状態に制御されるように報知されるので、遊技興趣を向上することができる。
【０２４３】
また、パチンコ遊技機１では、図２（ｃ）に示すように、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数を表示する第１保留表示器８５Ａが第１特別図柄表示器４Ａの４角に小さく設けられ、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数を表示する第２保留表示器８５Ｂが第２特別図柄表示器４Ｂの４角に小さく設けられており、第１保留表示器８５Ａや第２保留表示器８５Ｂによる表示が遊技者に視認しづらくなっている。これにより、保留記憶に基づく可変表示がなされて小当り遊技状態に制御されたときに、遊技者には、保留記憶に基づかずに可変表示や小当り遊技状態がなされたように感じさせることができ、遊技興趣を向上することができる。
【０２４４】
さらに、この実施の形態によれば、停止手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００によって実現される）は、異常検出手段（本例では、電波センサ６１、磁石センサ６２、または振動センサ６３によって実現される）によって異常状態（本例では、センサ異常（電波異常、磁気異常、または振動異常））が検出されたことにもとづいて、遊技に関する制御を停止する（例えば、タイマ割込処理のステップＳ２１〜Ｓ３７の処理（例えば、スイッチ処理や賞球処理、出力処理など）をスキップし、ステップＳ３９の処理によって発射停止状態に移行する）。また、異常報知手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００または演出制御用マイクロコンピュータ１２０によって実現される）は、異常検出手段によって異常状態が検出されたことにもとづいて、異常報知を行う（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００による異常報知用ＬＥＤ１１Ａの点灯制御やセキュリティ信号の出力制御、演出制御用マイクロコンピュータ１２０による異常報知用ＬＥＤ１２Ａの点灯制御や異常報知画面の表示制御など）。そして、異常報知手段によって異常報知が行われているときには、可変表示手段（本例では、第１特別図柄表示器４Ａおよび第２特別図柄表示器４Ｂによって実現される）における識別情報（本例では特別図柄）の表示態様を特定態様に変化させる。画像表示装置５に磁気異常報知画面、電波異常報知画面、および第１振動異常報知画面が表示されているときに、第１特別図柄表示器４Ａおよび第２特別図柄表示器４Ｂは消灯状態に制御される。
【０２４５】
また、この実施の形態では、開始されていない識別情報の可変表示の数を特定可能な保留表示を表示する保留表示手段（本例では、第１保留表示器８５Ａおよび第２保留表示器８５Ｂによって実現される）を備え、異常報知手段によって異常報知が行われているときには、保留表示手段における保留表示の表示態様を特定態様に変化させる。画像表示装置５に磁気異常報知画面、電波異常報知画面、および第１振動異常報知画面が表示されているときに、第１保留表示器８５Ａおよび第２保留表示器８５Ｂは消灯状態に制御される。
【０２４６】
一般に、異常状態を検出したときには、異常報知や遊技を停止する制御が行われることがあるが、そのようなときにも、可変表示手段または保留表示手段が、異常状態を検出する前と同じ態様で表示するように制御されていると、異常が発生しているか否か、遊技が行われているか（進行中であるか）否かを認識しづらくなり、遊技者が混乱してしまうおそれがある。そこで、この実施の形態では、異常状態が検出されたときには、可変表示手段および保留表示手段における識別情報および保留表示の表示態様を特定態様に変化させるように構成されている。このように、可変表示手段および保留表示手段における識別情報および保留表示を、異常状態を検出する前と異なる表示態様とすることで、異常が発生していること、遊技が停止されていることを認識しやすくすることができる。したがって、この実施の形態では、異常報知を検出したことによって遊技に関する制御が停止されたときに、異常が発生しているか否か、遊技が行われているか（進行中であるか）否かを認識しやすくすることができ、遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。
【０２４７】
また、この実施の形態では、異常報知手段によって異常報知が行われているときには、可変表示手段における識別情報を非表示とし、保留表示手段における保留表示を非表示とするように構成されている。そのように構成されることによって、異常報知を検出したことによって遊技に関する制御が停止されたときに、異常が発生しているか否か、遊技が行われているか（進行中であるか）否かを認識しやすくすることができ、遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。
【０２４８】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。
【０２４９】
例えば、上記実施の形態では、センサ異常フラグがセットされた場合、ステップＳ３４の出力処理がスキップされて模型用ソレノイド５２の駆動が停止されることにより、足模型５１の動作が停止されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、センサ異常フラグがセットされて遊技の進行が停止された後も、ステップＳ３４の出力処理にて模型用ソレノイド５２の駆動を継続して実行することにより、継続して足模型５１の動作を実行してもよい。この場合、模型用ソレノイド５２の駆動を継続して実行する一方で開放ソレノイド５３の駆動を停止すればよい。このように、継続して足模型５１の動作を実行することにより、遊技の進行を停止するときの処理負担を低減することができる。
【０２５０】
上記実施の形態において、足模型５１は小当り遊技状態や大当り遊技状態において一定の動作を繰り返すものとして説明した。しなしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、足模型５１はパチンコ遊技機１に電源が投入されたときから一定の動作を繰り返すものであってもよい。すなわち、足模型５１は、（１）上記実施の形態のように、小当り遊技状態や大当り遊技状態において一定の動作を繰り返し、遊技の進行の停止時にその動作を停止するもの、（２）パチンコ遊技機１に電源が投入されたときから一定の動作を繰り返し、遊技の進行の停止時にもその動作を継続するもの、（３）小当り遊技状態や大当り遊技状態において一定の動作を繰り返し、遊技の進行の停止時にもその動作を継続するもの、（４）パチンコ遊技機１に電源が投入されたときから一定の動作を繰り返し、遊技の進行の停止時にその動作を停止するもの、（５）小当り遊技状態や大当り遊技状態において、又はパチンコ遊技機１に電源が投入されたときから一定の動作を繰り返し、所定の遅延時間が経過してからその動作を停止するもののいずれであってもよい。
【０２５１】
上記実施の形態では、小当り遊技状態において可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が外部へと排出される以前に振動異常が発生した場合には、遊技の進行が停止されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、それ以外の期間に振動異常が発生した場合にも、遊技の進行が停止されてもよい。一例として、大当り遊技状態において可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が外部へと排出される以前に振動異常が発生した場合にも、遊技の進行が停止されるようにしてもよい。この場合、直ちに遊技の進行を停止してもよいし、少なくとも遊技球が可変入賞装置４０の外部へと排出されるまで（例えばラウンドが終了するまで）、遊技の進行の停止を遅延させてもよい。他の例として、特別図柄や普通図柄の可変表示、高ベース状態、確変状態、役連作動ゲート通過待ち時間において振動異常が発生した場合にも、遊技の進行を停止してもよい。特別図柄や普通図柄の可変表示中に振動異常が発生した場合には、可変表示が終了するまで、遊技の進行の停止を遅延させればよい。また、高ベース状態や確変状態において振動異常が発生した場合には、高ベース状態や確変状態が終了するまで、遊技の進行の停止を遅延させればよい。そして、役連作動ゲート通過待ち時間において振動異常が発生した場合には、遊技球が役連作動ゲートを通過するまで、遊技の進行の停止を遅延させればよい。
【０２５２】
また、本発明は、大当り遊技状態中の特定のラウンドにおいて開放状態とされる確変判定装置を備え、開放状態とされた確変判定装置の内部に進入した遊技球が特定の領域を通過した場合、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御するパチンコ遊技機にも適用可能である。この場合、大当り遊技状態中の特定のラウンドにおいて確変判定装置の内部に進入した遊技球が外部へと排出される以前に、センサ異常（電波異常、磁気異常、または振動異常）が発生したときには、少なくとも遊技球が確変判定装置の外部へと排出されるまで、遊技の進行の停止が遅延されればよい。
【０２５３】
上記実施の形態では、小当り遊技状態において可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が外部へと排出される以前に、センサ異常（電波異常、磁気異常、または振動異常）が発生した場合には、少なくとも遊技球が可変入賞装置４０の外部へと排出されるまで、遊技の進行の停止が遅延され、その間に特定領域４９に進入した遊技球は有効なものとして扱われるとの説明をした。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技の進行の停止が遅延されている間に特定領域４９に進入した遊技球は、大当りのＶ入賞としては無効とする一方で、ラウンドのＶ入賞としては有効としてもよい。また、大当りおよびラウンドのＶ入賞の両方とも無効としてもよい。あるいは、大当りのＶ入賞としては有効とするが、大当り遊技状態に制御される前に、遊技の進行を停止すればよい。
【０２５４】
上記実施の形態では、センサ異常（電波異常、磁気異常、または振動異常）が発生した場合、パチンコ遊技機１に電源が再投入されるまで遊技の進行が停止されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、センサ異常（電波異常、磁気異常、または振動異常）が発生して遊技の進行が停止されてから、所定期間（例えば４分）経過後に、遊技の進行を再開するものであってもよい。
【０２５５】
上記実施の形態では、センサ異常が発生した場合、直ちにセンサ異常が発生した旨が報知されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、センサ異常が発生した旨の報知タイミングは、センサ異常の発生後、小当り遊技状態において可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が外部へと排出されるまでの間であれば任意に変更可能である。
【０２５６】
上記実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂを備えたパチンコ遊技機１について説明したが、１つの特別図柄表示装置のみが設けられたものであってもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａに対応する第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒと、第２特別図柄表示装置４Ｂに対応する第２始動入賞口４３とが、複数の始動領域として設けられるものに限定されず、例えば４個以上といった複数の始動領域が設けられるものであってもよい。この場合、各始動領域にて遊技球の始動入賞が検出されたことに基づき、互いに異なる特別図柄を用いた特図ゲームを実行するための始動条件が成立するようにしてもよい。
【０２５７】
上記実施の形態では、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームでは、必ず特図表示結果が「小当り」となり、小当り種別として「第１小当り」と「第２小当り」とを設けるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、特図表示結果として「大当り」や「はずれ」が設けられてもよく、複数の大当り種別が設けられてもよい。また、小当り種別として「第１小当り」と「第２小当り」のいずれかのみが設けられたものでもよい。
【０２５８】
さらに、Ｖ入賞の発生に基づく大当り遊技状態では、可変入賞装置４０に設けられた「左」及び「右」の役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを開放状態とするラウンドが実行されるものや、大入賞口扉６１により大入賞口６０を開放状態とするラウンドが実行されるものに限定されず、例えば可変入賞装置４０とは異なる特別可変入賞装置の開放制御が行われたり、所定個数（例えば２０００個など）の遊技球が賞球として払い出されるものであってもよい。
【０２５９】
上記実施の形態では、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機１における遊技状態が小当り遊技状態や大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件が成立していないときには、成立した始動条件に対応する可変表示の保留記憶が行われるものとしたが、パチンコ遊技機１における遊技状態が大当り遊技状態に制御されているときには、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒや第２始動入賞口４３を遊技球が通過（進入）しても始動入賞は無効と判断し、可変表示の保留記憶を行わないものとしてもよい。また、パチンコ遊技機１における遊技状態が大当り遊技状態に制御されている以外の期間にて、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒや第２始動入賞口４３を遊技球が通過（進入）しても始動入賞は無効と判断される期間を設けてもよい。
【０２６０】
上記実施の形態では、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒや第２始動入賞口４３に遊技球が通過（進入）したときには、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームが行われるものとしたが、こうした特図ゲームを行うことなく、可変表示装置４０の役物開閉動作制御を行うものとしてもよい。この場合には、第１始動入賞口４２Ｌ、４２Ｒや第２始動入賞口４３に遊技球が通過（進入）したこと自体の保留記憶を行って、その保留記憶に基づいて可変表示装置４０の役物開閉動作制御を行うものとしてもよい。
【０２６１】
上記実施の形態では、第１特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の保留記憶と、第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の保留記憶とは、それぞれ上限記憶数を「４」として説明したが、上限記憶数を「１」〜「３」としてもよいし、「５」以上としてもよい。
【０２６２】
なお、上記実施の形態では、異常報知が行われているときには、可変表示手段における識別情報、保留表示手段における保留表示に変化させる（本例では、消灯状態（非表示）に制御する）ように構成されているが、例えば、可変表示手段における識別情報、または保留表示手段における保留表示のいずれかのみの表示態様を特定態様に変化させる（消灯状態（非表示）に制御する）ものであってもよい。また、可変表示手段および保留表示手段に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ１００によって制御される発光体がある場合には、それらの表示態様も特定態様に変化させる（消灯状態（非表示）に制御する）ものであってもよい。
【０２６３】
また、上記実施の形態では、異常報知手段によって異常報知が行われているときには、可変表示手段における識別情報を非表示とし、保留表示手段における保留表示を非表示とするように構成されているが、例えば、識別情報または保留表示を所定のパターンで点滅させるものであってもよい。ただし、遊技が正常に行われているとき（非異常状態）にも、それらが点滅するように構成されている場合には、正常ではないことを認識させるように、正常時とは異なるパターンで点滅させることが望ましい。
【０２６４】
また、上記実施の形態では、保留表示は、保留表示手段（本例では第１保留表示器８５Ａおよび第２保留表示器８５Ｂ）において表示されているが、これに限らず、例えば、画像表示装置５の表示画面の特定領域において表示されるような構成であってもよい。ただし、このように構成する場合にも、異常報知や遊技に関する制御の停止が行われているときには、画像表示装置５において保留表示の表示態様を特定態様（例えば非表示）に変化させるようにすることが望ましい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０が、磁気異常報知指定コマンドや、電波異常報知指定コマンド、第１振動異常報知指定コマンドを受信したときに、画像表示装置５において保留表示の表示態様を特定態様（例えば非表示）に変化させるように制御することによって実現可能である。
【０２６５】
また、上記実施の形態では、異常状態として、センサ異常（磁気異常、電波異常、または振動異常）が発生したときに、異常報知を行うとともに、遊技に関する制御を停止させ、さらに可変表示手段および保留表示手段の表示態様を特定態様に変化させるように構成されているが、例えば、異常入賞や異常賞球（過払出）などの他の異常状態が発生したときにも、遊技に関する制御を停止させ、さらに可変表示手段および保留表示手段の表示態様を特定態様に変化させるようにしてもよい。また、異常状態には、パチンコ遊技機１で発生するものに限らず、隣接して設置されているカードユニット５００でエラーが発生している状態や、パチンコ遊技機１とカードユニット５００との通信において通信エラーが発生している状態が含まれていてもよい。例えば、パチンコ遊技機１とカードユニット５００との間で通信エラーが発生したときに、遊技に関する制御の停止や異常報知を行うとともに、特別図柄や保留表示の表示態様を特定態様（例えば非表示）に変化させるようにしてもよい。
【０２６６】
また、上記実施の形態では、異常状態が検出されたことにもとづいて、遊技に関する制御を停止するために、タイマ割込処理のステップＳ２１〜Ｓ３７の処理をスキップする（例えば、スイッチ処理や賞球処理、出力処理などを行わずに制御を停止する）とともに、ステップＳ３９の処理を実行することで発射停止状態に移行させているが、これらの全ての制御を停止するものではなく、一部の制御のみを停止するものであってもよい。例えば、異常状態が検出されたときには、タイマ割込処理において、停止する制御をスキップする（例えば、賞球を停止する場合には、賞球処理（ステップＳ３２）をスキップする）ように構成することで実現できる。あるいは、異常状態が検出されたときでも、賞球処理（ステップＳ３２）をスキップすることなく実行して、賞球を継続するようにしてもよい。また、この実施の形態では、異常状態が検出されたときに、遊技に関する制御を停止する一方で、セキュリティ信号の外部出力を行っているが、セキュリティ信号の外部出力も停止するようにしてもよい。例えば、異常状態が検出されたときには、タイマ割込処理において、情報出力処理（ステップＳ４０）もスキップするように構成することで実現できる。
【０２６７】
また、上記実施の形態では、異常状態が検出されたことにもとづいて、遊技に関する制御を停止するために、タイマ割込処理のステップＳ２１〜Ｓ３７の処理をスキップする（例えば、スイッチ処理や賞球処理、出力処理などを行わずに制御を停止する）とともに、ステップＳ３９の処理を実行することで発射停止状態に移行させているが、例えば、ＣＰＵ１０６の動作を停止状態（ＨＡＬＴ）へ移行させることによって、遊技に関する制御を停止するものであってもよい。
【０２６８】
また、上記実施の形態では、可変表示手段（本例では、第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂ）および保留表示手段（本例では、第１保留表示器８５Ａおよび第２保留表示器８５Ｂ）は、異常状態が検出されていない通常状態であっても、例えば、特別図柄の可変表示が行われていないときや、保留記憶がない場合等には、消灯状態に制御されることがあるが、これに限らず、常に点灯状態に制御されるものであってもよい。例えば、可変表示手段（本例では、第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂ）において、特別図柄の可変表示が行われていないときには点灯状態に制御され、特別図柄の可変表示が行われているときには所定パターンにもとづく点滅状態に制御され、異常状態が検出されたときには消灯状態に制御されるようにしてもよい。なお、この場合には、異常状態が検出されたときに、可変表示手段（本例では、第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂ）を、所定パターンとは異なる点滅状態に制御するようにしてもよいし、特別図柄の可変表示が行われていないときの点灯状態（例えば、白色で点灯）とは異なる色で点灯状態（例えば、赤色で点灯）に制御するようにしてもよい。また、特別図柄の可変表示が行われていないときとは異なる色で所定パターンとは異なる点滅状態に制御するようにしてもよい。
【０２６９】
また、例えば、保留表示手段（本例では、第１保留表示器８５Ａおよび第２保留表示器８５Ｂ）において、保留記憶がない場合には第１点灯状態（例えば白色で点灯）に制御され、保留記憶が増えると第２点灯状態（例えば青色で点灯）に制御され、異常状態が検出されたときには消灯状態に制御されるようにしてもよい。なお、この場合には、異常状態が検出されたときに、保留表示手段（本例では、第１保留表示器８５Ａおよび第２保留表示器８５Ｂ）を点滅状態に制御するようにしてもよいし、第１点灯状態および第２点灯状態とは異なる色で点灯状態（例えば、赤色で点灯）に制御するようにしてもよい。また、第１点灯状態および第２点灯状態とは異なる色で点滅状態に制御するようにしてもよい。
【０２７０】
また、この実施の形態では、センサ異常が検出されたときに、異常報知処理が実行されることによって、例えば、画像表示装置５において「係員をお呼び下さい  磁気異常  電源を再投入して下さい」と表示されるとともに、全表示領域の背景が黒くなる磁気異常報知画面が表示される場合について説明したが、異常報知の方法はこれに限られない。例えば、センサ異常が検出されたときに、画像表示装置５において、表示中の画像に対して異常状態が発生した旨を示す画像が重畳表示されるようにしてもよい。なお、センサ異常が検出され、異常報知が行われているときにも表示中の画像が残される場合（すなわち画像が表示され続ける場合）には、演出図柄の表示態様を通常態様とは異なる特定態様（例えば、非表示や点滅状態など）に変化させるようにしてもよい。
【０２７１】
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は２つのコマンドの組み合わせから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２７２】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０２７３】
また、上記実施の形態では、遊技機としてパチンコ遊技機１を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０２７４】
また、本発明は、確定特別図柄として、開放表示結果となる大当り図柄が導出表示されたことに基づいて、パチンコ遊技機１における遊技状態が大当り遊技状態に制御され、可変入賞装置４０が形成する役物進入口３１Ｌ、３１Ｒを閉鎖状態から開放状態に変化させた後に閉鎖状態へと戻す役物開閉動作が行われる。こうして大当り遊技状態にて開放状態となった役物進入口３１Ｌ、３１Ｒのいずれかから可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球が特定領域４９を通過（進入）して特定領域スイッチ２４によって検出されると、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される確変判定装置を備えるパチンコ遊技機に適用することも可能である。
【０２７５】
また、上記実施の形態では、パチンコ遊技機１として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０２７６】
パチンコ遊技機１が備える構成及び機能の一部又は全部を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【符号の説明】
【０２７７】
１    パチンコ遊技機
４Ａ  特別図柄表示装置
４Ｂ  特別図柄表示装置
１１    主基板
１２    演出制御基板
２２Ａ  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  第２始動口スイッチ
２３    上部カウントスイッチ
２４    特定領域スイッチ
２５    通常領域スイッチ
２８    下部カウントスイッチ
４０    可変入賞装置
４２Ｌ、４２Ｒ  第１入賞口
４３    第２入賞口
４９    特定領域
１００    遊技制御用マイクロコンピュータ
１０４    ＲＡＭ
１０５    ＲＯＭ
１０６    ＣＰＵ
１０８    乱数回路
１２０    演出制御用マイクロコンピュータ
１２４    ＲＡＭ
１２５    ＲＯＭ
１２６    ＣＰＵ
【図１】
2015150175.tif 000003
【図２】
2015150175.tif 000004
【図３】
2015150175.tif 000005
【図４】
2015150175.tif 000006
【図５】
2015150175.tif 000007
【図６】
2015150175.tif 000008
【図７】
2015150175.tif 000009
【図８】
2015150175.tif 000010
【図９】
2015150175.tif 000011
【図１０】
2015150175.tif 000012
【図１１】
2015150175.tif 000013
【図１２】
2015150175.tif 000014
【図１３】
2015150175.tif 000015
【図１４】
2015150175.tif 000016
【図１５】
2015150175.tif 000017
【図１６】
2015150175.tif 000018
【図１７】
2015150175.tif 000019
【図１８】
2015150175.tif 000020
【図１９】
2015150175.tif 000021
【図２０】
2015150175.tif 000022
【図２１】
2015150175.tif 000023
【図２２】
2015150175.tif 000024
【図２３】
2015150175.tif 000025
【図２４】
2015150175.tif 000026
【図２５】
2015150175.tif 000027
【図２６】
2015150175.tif 000028
【図２７】
2015150175.tif 000029