(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームにおいて取得された計測値に基づいて、テニスプレイヤの技術レベルを表すパラメータを算出する方法を提供する。【解決手段】a)一連のストロークにおいて実行されたそれぞれのストロークごとに、プレイヤが使用するテニスラケットのストリングゾーン上におけるストロークの打撃ゾーンを決定するステップ101と、b)それぞれのストロークごとに、そのストロークのタイプを決定するステップ102と、c)決定された打撃ゾーンと、決定されたストロークのタイプと、を使用することにより、一連のストロークのそれぞれのストロークのタイプごとに、ゾーンインデックスZiを決定するステップ103と、d)算出されたゾーンインデックスを使用することにより、次式を使用してパラメータPの値を算出するステップ104と、を有する。2015043978.tif 000005【選択図】なし【特許請求の範囲】
【請求項１】
一連のストロークにおいてテニスプレイヤの技術レベルを表すパラメータを算出する方法であって、
ａ）前記一連のストロークにおいて実行されたそれぞれのストロークごとに、プレイヤが使用するテニスラケットのストリングゾーン上における前記ストロークの打撃ゾーンを決定するステップと、
ｂ）前記一連のストロークにおいて実行されたそれぞれのストロークごとに、前記ストロークのタイプを決定するステップであって、該ストロークのタイプは、少なくとも２つのストロークのタイプを有するリストから選択される、ステップと、
ｃ）前記一連のストロークについて、前記ステップａ）において決定された打撃ゾーンと、前記ステップｂ）において決定されたストロークのタイプと、を使用することにより、前記一連のストロークのそれぞれのストロークのタイプごとに、ゾーンインデックスを決定するステップと、
ｄ）前記ステップｃ）において算出された前記ゾーンインデックスを使用することにより、次式を使用して前記パラメータの値を算出するステップであって、
【数１】
2015043978.tif 000004
・Ｐは、前記パラメータであり、
・Ｃは、前記ストロークのタイプの数であり、
・Ｚｉは、それぞれのストロークの前記ゾーンインデックスであって、ｉは、１〜Ｃであり、
・Ｎｉは、それぞれのストロークのタイプｉごとに実行されたストロークの数である、ステップと、を有することを特徴とする方法。
【請求項２】
前記パラメータは、それぞれのストロークのタイプごとに最小数のストロークを有する一連のストロークにわたって算出される、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記ストロークのタイプのリストは、少なくとも６つのタイプのストロークを有する、請求項１または２に記載の方法。
【請求項４】
前記ストロークのタイプのリストは、少なくとも８つのストロークのタイプを有し、該少なくとも８つのストロークのタイプは、フラットフォアハンドストローク、フォアハンドトップスピンストローク、フォアハンドスライスストローク、フラットバックハンド、バックハンドトップスピン、バックハンドスライス、フラットサーブおよびスピンサーブを有する、請求項３に記載の方法。
【請求項５】
１つまたは複数のタイプのストロークについて、プレイヤが閾値数のストロークを実行していない場合、該１つまたは複数のタイプのストロークに対応する１つまたは複数のゾーンインデックスは、該１つまたは複数のタイプのストロークについて実行されたストロークの数に従って選択された重み付け係数によって乗算され、該重み付け係数は、前記ストロークの数に伴って増大する、請求項１〜４のいずれか一項に記載の方法。
【請求項６】
前記ラケットの前記ストリングゾーンは、少なくとも２つのゾーンに、好ましくは、５つのゾーンに、分割される、請求項１〜５のいずれか一項に記載の方法。
【請求項７】
前記ステップｂ）の前に、ストロークのタイプのリストから前記ストロークのタイプを選択する先行ステップを有する、請求項１〜６のいずれか一項に記載の方法。
【請求項８】
それぞれのゾーンインデックスは、該ゾーンインデックスを、同一のタイプのストロークのすべてを前記ストリングゾーンの同一のゾーン内で打つというプレイヤの仮想パフォーマンスに最大値が対応するスケール上において正規化することを可能にする較正係数によって乗算される、請求項１〜７のいずれか一項に記載の方法。
【請求項９】
前記ステップｂ）において、前記実行されたストロークのタイプは、前記ラケットの直線加速度および角速度に従って決定される、請求項１〜８のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１０】
前記ステップａ）において、それぞれのストロークの前記打撃ゾーンは、前記ラケット内における振動の計測値により、並びに／または、前記ラケットの直線加速度および／もしくは角速度に従って、決定される、請求項１〜９のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１１】
前記一連のストロークにおいてプレイヤのプレイレートを算出し、前記プレイレートの値に基づいて前記パラメータの値を重み付けする更なるステップを有する、請求項１〜１０のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１２】
前記一連のストロークにおいてプレイヤによって生成された平均パワーを算出し、前記平均パワーの値に基づいて前記パラメータの値を重み付けする更なるステップを有する、請求項１〜１１のいずれか一項に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、テニスプレイヤの技術レベルを表すパラメータを算出する方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
テニスの練習においては、例えば、プレイヤのゲームテクニックを評価および／または改善することを目的として、プレイヤのパフォーマンスを分析できることが有利である。プレイヤのレベルは、具体的には、可能なほとんどのタイプのストロークを修得しつつ、再現可能な方式で動き（gesture）および打撃（hits）を実現するプレイヤの能力を特徴としている。実際に、プレイヤが有する技術的な制御能力が高いほど、プレイヤがラケットのストリングゾーンの同一のゾーンによって同一のストロークを打てる確率が高くなる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明は、ゲームにおいて取得された計測値に基づいて、テニスプレイヤによって実行されるストロークの多様性および規則性を検討することにより、そのテニスプレイヤの技術レベルを表すパラメータを算出する方法を提案している。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
このため、本発明は、一連のストロークにおいてテニスプレイヤの技術レベルを表すパラメータを算出する方法を目的とする。この方法は、
ａ）一連のストロークにおいて実行されたそれぞれのストロークごとに、プレイヤが使用するテニスラケットのストリングゾーン上におけるストロークの打撃ゾーン（zone of impact）を決定するステップと、
ｂ）一連のストロークにおいて実行されたそれぞれのストロークごとに、そのストロークのタイプを決定するステップであって、ストロークのタイプは、少なくとも２つのストロークのタイプを有するリストから選択される、ステップと、
ｃ）一連のストロークについて、ステップａ）において決定された打撃ゾーンと、ステップｂ）において決定されたストロークのタイプと、を使用することにより、一連のストロークのそれぞれのストロークのタイプのゾーンインデックスを決定するステップと、
ｄ）ステップｃ）において算出されたゾーンインデックスを使用することにより、次式（１）を使用してパラメータの値を算出するステップであって、
【数１】
2015043978.tif 000002
Ｐは、上述のパラメータであり、
Ｃは、ストロークのタイプの数であり、
Ｚｉは、それぞれのストロークのゾーンインデックスであって、ｉは、１〜Ｃであり、  Ｎｉは、それぞれのストロークのタイプｉごとに実行されたストロークの数である、ステップと、を有することを特徴とする。
【０００５】
本発明によれば、テニスプレイヤは、それぞれのストロークのタイプごとに同一の動きを再現する自身の能力と、様々なタイプのテニスストロークの自身の修得状況と、を評価する手段を有する。プレイヤが、それぞれのストロークのタイプごとにラケットのストリングゾーンの同一のゾーンによってボールを打つことができるほど、プレイヤの技術的レベルを証明するパラメータの値が大きくなる。
【０００６】
本発明の、有利な、但し、必須ではない、態様によれば、このような方法は、任意の技術的に許容可能な組合せにおいて、以下の特徴のうちの１つまたは複数を含むことができる。
【０００７】
・パラメータは、それぞれのストロークのタイプごとに最小数のストロークを有する一連のストロークにわたって算出される。
【０００８】
・ストロークのタイプのリストは、少なくとも６つのストロークのタイプを有する。
【０００９】
・ストロークのタイプのリストは、少なくとも８つのタイプのストロークを有し、これには、フラットフォアハンドストローク、フォアハンドトップスピンストローク、フォアハンドスライスストローク、フラットバックハンドストローク、バックハンドトップスピン、バックハンドスライス、フラットサーブおよびスピンサーブが含まれる。
【００１０】
・１つまたは複数のタイプのストロークについて、プレイヤが、閾値数のストロークを実行していない場合、そのまたはそれらのタイプのストロークに対応する１つまたは複数のゾーンインデックスは、そのまたはそれらのタイプのストロークについて実行されたストロークの数に従って選択された重み付け係数によって乗算され、重み付け係数は、ストロークの数に伴って増大する。
【００１１】
・ラケットのストリングゾーンは、少なくとも２つのゾーンに、好ましくは、５つのゾーンに、分割される。
【００１２】
・この方法は、ステップｂ）の前に、ストロークのタイプのリストからストロークのタイプを選択する先行ステップを有する。
【００１３】
・それぞれのゾーンインデックスは、そのゾーンインデックスを、同一のタイプのストロークのすべてをストリングゾーンの同一のゾーン内で打つというプレイヤの仮想パフォーマンスにその最大値が対応するスケール上において正規化することを可能にする較正係数によって乗算される。
【００１４】
・ステップｂ）において、実行されたストロークのタイプは、ラケットの直線加速度および角速度に従って決定される。
【００１５】
・ステップａ）において、それぞれのストロークの打撃ゾーンは、ラケット内における振動の計測値により、並びに／または、ラケットの直線加速度および角速度に従って、決定される。
【００１６】
・この方法は、一連のストロークにおいてプレイヤのプレイレートを算出し、プレイレートの値に基づいてパラメータの値を重み付けする更なるステップを有する。
【００１７】
・この方法は、一連のストロークにおいてプレイヤによって生成された平均パワーを算出し、平均パワーの値に基づいてパラメータの値を重み付けする更なるステップを有する。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明に係る方法の実装を許容するラケットの正面図である。
【図２】本発明に係る方法のブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
一例として提供されるに過ぎず、添付の図面を参照して実施される、本発明に係る計算の方法に関する以下の説明を参照することにより、本発明について更に十分に理解することが可能であり、本発明のその他の利点について更に明らかとなろう。
【００２０】
図１は、テニスラケット１を示しており、これは、従来どおりに、フレーム４を含むヘッドＴに接続されたグリップ２を有しており、フレーム４の内部は、様々な横および縦方向のストリング（ガット）から形成され張力が付与されたストリングゾーン８である。ヘッドＴは、グリップ２からフレーム４まで広がるように延在する２つの接続ブランチ（シャフト）６を更に有する。
【００２１】
グリップ２は、例えば、炭素から製造された、一般に管状の本体２１を有する。従来どおりに、本体２１は、グリップの握り（grasping）を改善するべく、グリップによって取り囲まれる予め定められた厚さの発泡体によってカバーされている。グリップ２の本体２１は、ストリングゾーン８の側に配置されると共に接続ブランチ６に接続された縦方向における近端２１．１と、自由な状態にあると共に端部２１．１の反対側に位置した縦方向における遠端２１．２と、を有する。端部２１．２は、「バットキャップ」という用語によって一般に表記されるヒール（heel）２２によってカバーされており、この結果、プレイヤの手がグリップ２の外側に滑らないようになっている。
【００２２】
ラケット１には、ゲームのデータを計測する図示されていないシステムが設けられており、この計測システムは、例えば、振動センサなどの少なくとも１つの計測センサを有する。
【００２３】
計測システムは、ラケット１によってボールを打った際に、地球基準との関係において固定された相互に垂直である３つの方向に従って、ラケットの直線加速度および角速度を決定することをも可能にする。例えば、計測システムは、３軸加速度計と、３軸ジャイロメータと、を含んでもよい。
【００２４】
この説明の残りの部分は、この目的のために計算ユニットを有するラケット１により、テニスプレイヤの技術レベルを表すパラメータＰを算出する方法に関する。
【００２５】
プレイヤによって実行される一連のストロークにおいて、ゲームデータが、計測システムによって計測され、計算ユニットに送信される。例えば、プレイヤが地面上においてボールをバウンドさせた際などのように、いずれのストロークにも対応しない動きは、検出されるが、一連のストロークを定義する際に考慮されない。
【００２６】
第１ステップ１０１において、実行されたそれぞれのストロークごとに、ストリングゾーン８上におけるボールの打撃ゾーンが、振動センサの計測値に従って決定される。ストリングゾーン８は、１つの一般に矩形の中央ゾーンＭ１と、ストリングゾーン８の残りの部分を４つのゾーンに分割する４つの周辺ゾーンＭ２、Ｍ３、Ｍ４およびＭ５と、という図１に示されているいくつかのゾーンに分割することができる。１つのゾーンＭ２は、グリップ２の反対側のフレーム４の端部に向ってグリップ２の軸に従って中央ゾーンＭ１の延長部内に配置されており、１つのゾーンＭ３は、グリップ２の軸に従って中央ゾーンＭ１との関係においてゾーンＭ２の反対側に配置されており、即ち、ゾーンＭ１とグリップ２との間に配置されており、２つのゾーンＭ４およびＭ５は、ゾーンＭ１、Ｍ２およびＭ３の各側にそれぞれ配置されている。
【００２７】
代替として、ゾーンの分割法およびゾーンの数は、ストリングゾーン８が少なくとも２つのゾーンＭ１およびＭ２に分割されている限り、異なるものであってもよい。一例として、中央ゾーンＭ１は、円形であってもよく、ゾーンＭ２〜Ｍ４は、中央ゾーンＭ１の周りに均一に分布した４つの４分の１の部分を定義してもよい。
【００２８】
代替として、ストリングゾーン上におけるボールの打撃ゾーンは、振動センサの計測値の代わりに、或いは、これらと共に、ラケット１の直線加速度および角速度に従って、決定することもできる。
【００２９】
第２ステップ１０２において、実行されたそれぞれのストロークごとに、そのストロークを分類可能であるストロークのタイプが、計測システムによって決定されたラケット１の直線加速度および角速度に従って決定される。
【００３０】
ストロークのタイプは、例えば、フォアハンドおよびバックハンドなどの少なくとも２つのストロークを有するリストＬから選択される。有利には、ストロークのタイプのリストＬは、少なくとも６つのストロークを有しており、これには、フラットフォアハンドストローク、即ち、スピンを有していないものと、フォアハンドトップスピンストローク、即ち、ラケット１の上昇軌跡によって付与されたスピンを有するものと、フォアハンドスライスストローク、即ち、ラケット１の下降軌跡によって付与されたスピンを有するものと、フラットバックハンドと、バックハンドトップスピンと、バックハンドスライスと、が含まれる。
【００３１】
有利には、本発明に係る方法は、弁別対象であるストロークのタイプのリストが、例えば、一連のストロークの前にプレイヤによって選択される先行ステップ１００を有する。
【００３２】
好ましくは、ストロークのタイプのリストＬは、８つのストロークを含んでおり、これは、上述の６つのストロークに、フラットサーブとスピンサーブが追加されたものである。代替として、ストロークのタイプのリストＬは、８つを上回る数のストロークを含んでもよい。
【００３３】
ストロークのリストＬに含まれるストロークの数には、数Ｃが割り当てられる。上述のように列挙された８つのストロークタイプが検出された場合、Ｃは、８に等しい。ｉは、各ストロークのタイプに割り当てられた変数を表記しており、ｉは、１〜Ｃである。Ｎｉは、実行された特定のタイプのストロークの数を表記している。値ｉ＝１がフラットフォアハンドストロークに割り当てられている場合、Ｎ１は、一連のストロークにおいて実行されたフラットフォアハンドストロークの数である。ｉ＝１〜Ｃについて、それぞれのストロークのタイプごとに実行されたストロークの数Ｎｉの合計は、検討対象である一連のストロークにおいて実行されたストロークの合計数に等しい。
【００３４】
第３ステップ１０３において、ステップ１０１において決定された打撃ゾーンとステップ１０２において決定されたストロークのタイプとを使用することにより、実行された一連のストロークのそれぞれのストロークのタイプｉごとに、ゾーンインデックスＺｉが決定される。値ｉ＝１がフラットフォアハンドストロークに割り当てられている場合、ゾーンインデックスＺ１は、検討対象である一連のストロークにおいて実行されたフラットフォアハンドストロークのすべてを使用することによって算出されたゾーンインデックスＺに対応する。それぞれのストロークのゾーンインデックスＺｉは、ストリングゾーン８の異なるゾーンＭ１〜Ｍ５内における打撃の確率の標準偏差である。プレイヤのレベルは、ボールが、それぞれのタイプのストロークごとに、常に、同一のゾーン内において、即ち、フラットフォアハンドストロークの場合、一般に中央ゾーンＭ１内において、ストリングゾーン８に衝突する際に、良好である。それぞれのゾーンＭ１〜Ｍ５ごとに、標準偏差を算出するべく、そのゾーンにボールが衝突した回数ｎ１、ｎ２、ｎ３、ｎ４またはｎ５の合計が算出される。回数ｎ１〜ｎ５の合計は、それぞれのストロークのタイプｉごとの打撃数の合計Ｎｉに等しい。
【００３５】
そして、それぞれのゾーンＭ１〜Ｍ５内におけるボールの打撃の確率ｐ１〜ｐ５が算出される。例えば、第１ゾーンＭ１の場合、確率ｐ１は、ボールがゾーンＭ１に衝突した回数ｎ１を合計打撃数Ｎによって除算したものに等しい。例えば、打ったボールの５５％がゾーンＺ１に衝突したことを意味するｐ１＝０．５５を取得することができる。
【００３６】
打撃の確率ｐ１〜ｐ５の合計は、１に等しい。例えば、ｐ１＝０．５５であり、Ｐ２＝０．３であり、ｐ３＝０．０５であり、ｐ４＝０．０５であり、そして、ｐ５＝０．０５である。
【００３７】
オプションとして、それぞれのゾーンインデックスＺｉは、較正係数ｋ１で乗算することによって、そのゾーンインデックスＺｉを、同一タイプのストロークのすべてをストリングゾーン８の同一のゾーン内で打つというプレイヤの仮想パフォーマンスにその最大値が対応するスケール上に配置するべく、ゾーンインデックスＺｉを正規化する、即ち、ゾーンインデックスＺｉを較正する、ことができる。
【００３８】
この最大値は、ストリングゾーンを分割しているゾーンＭ１〜Ｍ５の数に従って同一ではない。実際に、ゾーンＭ１〜Ｍ５の数が大きいほど、プレイヤが常に同一のゾーン内でボールを打つことが困難になる。スケールに対して１の最大値を割り当てようとする場合、較正係数ｋ１は、ｋ１＝１／σMという関係によって定義され、σMは、ボールがゾーンＭ１のみに衝突する完璧なゲームに関する打撃の確率ｐ１〜ｐ５（ｐ１＝１であり、ｐ２＝ｐ３＝ｐ４＝ｐ５＝０である）の標準偏差である。特定の例においては、σM＝０．４４であり、ｋ１＝１／０．４４≒２．２７２である。
【００３９】
ステップ１０３において、ゾーンインデックスＺｉが、それぞれのストロークのタイプｉごとに算出されると、ステップ１０４において、次式（２）を使用することにより、パラメータＰの値が算出される。
【００４０】
【数２】
2015043978.tif 000003
【００４１】
パラメータＰは、それぞれのストロークのタイプｉごとのインデックスＺｉとストロークの数Ｎｉとの積の合計を一連のストロークにおけるストロークの合計数によって除算することにより、算出される。
【００４２】
パラメータＰは、更に好ましくは、それぞれのストロークのタイプごとに最小数のストロークを有する一連のストロークにわたって算出される。例えば、この最小数のストロークは、２つのストロークであってもよい。
【００４３】
１つまたはいくつかのタイプのストロークについて、プレイヤが少なくとも１０個のストロークを実行していない場合、そのまたはそれらのタイプのストロークに対応する１つまたは複数のゾーンインデックスＺｉは、重み付けされる。ステップ１０４の前に、ステップ１０５において、該当するゾーンインデックスＺｉは、それらのタイプのストロークｉについて実行されたストロークの数Ｎｉに従って選択された重み付け係数ｋ２ｉによって乗算される。重み付け係数ｋ２ｉは、ストロークの数Ｎｉに伴って増大する。例えば、プレイヤが９つのフラットフォアハンドストロークのみを実行した場合、フラットフォアハンドストロークに対応するゾーンインデックスＺ１は、０．９５に等しい値である重み付け係数ｋ２１によって乗算される。プレイヤが８つのフラットフォアハンドストロークのみを実行した場合、重み付け係数ｋ２１は、０．８に等しい値を有する。７つ、６つおよび５つのストロークの場合、この係数ｋ２１は、それぞれ、０．６、０．４５および０．３という値を取得する。このように続き、この係数は、ストロークの数の減少に伴って減少する。
【００４４】
代替として、ステップ１０５が実行されるタイプごとのストロークの閾値数は、１０とは別の数であってもよい。
【００４５】
パラメータＰは、プレイヤがそれぞれのタイプのストロークごとに同一のゾーン内でストロークを打つ能力と様々な領域のストロークを使用する能力とを反映する。例えば、第１のプレイヤが自身のフラットフォアハンドストロークのほとんどすべてを同一のゾーン内で打つが、スピンを有するフォアハンドストロークをほとんど使用しない場合、このプレイヤのパラメータＰは、自身のストロークのほとんどすべてを同一のゾーン内で打ちながら、より多様なスピンを有する自身のフォアハンドストロークを打つ第２のプレイヤのものほど、高くならない。
【００４６】
本発明の図示されていない実施形態によれば、パラメータＰを算出する方法は、一連のストロークにおいてプレイヤのプレイレートを算出する更なるステップを有してもよい。このプレイレートは、例えば、有効プレイ時間に対するストロークの数の比率に対応する。パラメータＰの値は、プレイレートの値に基づいて重み付けされる。この結果、パラメータＰは、プレイヤの技術レベルの追加の側面を反映することになり、これは、非常に集中したボールの打ち合い中にストリングゾーン上における自身の打撃ゾーンの精度を維持するプレイヤの能力である。
【００４７】
本発明の他の図示されていない実施形態によれば、パラメータＰを算出する方法は、一連のストロークにおいてプレイヤによって生成された平均パワーを算出する更なるステップを有してもよい。平均パワーは、一連のストロークのそれぞれのストロークごとにプレイヤによって生成されたパワーの平均値を算出することによって得られる。それぞれのストロークにおいて生成されたパワーは、計測システムによって計測されたラケットの角速度と直線加速度との間の比率に基づいて算出される。そして、パラメータＰの値は、平均パワーの値に基づいて重み付けされる。この結果、パラメータＰは、プレイヤの技術レベルの追加の側面を反映することになり、これは、大きなパワーでストロークを実行しつつ、ストリングゾーン上における自身の打撃ゾーンの精度を維持するプレイヤの能力である。
【００４８】
上述の実施形態および変形の特徴を組み合わせることにより、本発明の新しい実施形態を得ることができる。
【符号の説明】
【００４９】
１    ラケット
２    グリップ
２１    本体
２１．１    近端
２１．２    遠端
４    フレーム
６    接続ブランチ
８    ストリングゾーン
Ｍ１〜Ｍ５    ゾーン
Ｔ    ヘッド
【図１】
2015043978.tif 000006
【図２】
2015043978.tif 000007
【外国語明細書】
2015043978000001.pdf