(57)【要約】【課題】攻撃が積極的に行われる興趣性の高い対戦ゲームを実行するためのコンピュータゲーシステムを提供する。【解決手段】コンピュータゲームシステムは、複数のプレイヤが敵味方に分かれて仮想空間内のキャラクタを操作して対戦ゲームを行うコンピュータゲームシステムにおいて、進行している対戦ゲームの戦況の優劣を表す値をしきい値と比較して該戦況が拮抗状態であることを判定する判定手段と、拮抗状態の継続中において、前記優劣を表す値を変動させる所定の攻撃行動を行ったキャラクタを検出する検出手段と、検出されたキャラクタを操作するプレイヤに所定の特典情報を付与する特典情報付与手段とを備える。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤが敵味方に分かれて仮想空間内のキャラクタを操作して対戦ゲームを行うコンピュータゲームシステムにおいて、
進行している対戦ゲームの戦況の優劣を表す値をしきい値と比較して該戦況が拮抗状態であることを判定する判定手段と、
拮抗状態の継続中において、前記優劣を表す値を変動させる所定の攻撃行動を行ったキャラクタを検出する検出手段と、
検出されたキャラクタを操作するプレイヤに所定の特典情報を付与する特典情報付与手段とを備えることを特徴とするコンピュータゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、さらに、
仮想空間内に配置され、自側の防御対象であり且つ相手側の攻撃対象である第１の物体の耐久度合いを示す値であって相手側からの攻撃により値が変動する第１の耐久値と、自側の攻撃対象であり且つ相手側の防御対象である第２の物体の耐久度合いを示す値であって自側の攻撃により値が変動する第２の耐久値とを取得する耐久値取得手段を備え、
前記判定手段は、対戦ゲームの進行に伴って変動する前記第１の耐久値と前記第２の耐久値の差が所定しきい値未満である場合に前記拮抗状態と判定することを特徴とするコンピュータゲームシステム。
【請求項３】
請求項２において、
前記検出手段は、拮抗状態の継続中において、前記第１の耐久値又は前記第２の耐久値を変動させたキャラクタを、前記所定の攻撃行動を行ったキャラクタとして検出することを特徴とするコンピュータゲームシステム。
【請求項４】
請求項３において、さらに、
前記第１の物体への攻撃により前記第１の耐久値を変動させたプレイヤにポイントを付与し、前記第２の物体への攻撃により前記第２の耐久値を変動させたプレイヤにポイントを付与するポイント付与手段を備え、
前記特典情報付与手段は、前記ポイントに加算される特別ポイントとして前記特典情報を付与することを特徴とするコンピュータゲームシステム。
【請求項５】
請求項４において、さらに、
前記ポイント付与手段は、プレイヤ毎に、前記第１の耐久値又は前記第２の耐久値を変動させた量を積算し、積算された量が所定値に達した時点でプレイヤにポイントを付与し、
前記特典情報付与手段は、前記拮抗状態が所定時間以上継続している状態において、ポイントが付与されたプレイヤに前記特別ポイントを加算することを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記前記優劣を表す値を変動させる所定の攻撃行動が検出されるまでの時間を計時する計時手段を備え、
前記特典情報付与手段は、計時された時間に応じて、特典情報の大きさを変化させることを特徴とするコンピュータゲームシステム。
【請求項７】
請求項６において、
前記計時手段は、特典情報が付与された時点、又は前記拮抗状態が解除された時点で計時をリセットすることを特徴とするコンピュータゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記判定手段は、対戦ゲーム開始から所定時間経過後に、前記拮抗状態である否かの判定を開始することを特徴とするコンピュータゲームシステム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記付与手段は、前記特典情報を付与した場合に、前記特典情報が付与されたプレイヤの仮想空間内におけるキャラクタ位置から所定範囲内に位置するキャラクタを操作する味方プレイヤにも、別の特典情報を付与することを特徴とするコンピュータゲームシステム。
【請求項１０】
複数のプレイヤが敵味方に分かれて仮想空間内のキャラクタを操作して対戦ゲームを行うコンピュータゲームシステムにおいて実行可能なプログラムであって、
進行している対戦ゲームの戦況の優劣を表す値をしきい値と比較して該戦況が拮抗状態であることを判定する判定手段、
拮抗状態の継続中において、前記優劣を表す値を変動させる所定の攻撃行動を行ったキャラクタを検出する検出手段、
検出されたキャラクタを操作するプレイヤに所定の特典情報を付与する特典情報付与手段、
として、コンピュータゲームシステムを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレイヤが一方と他方に分かれて対戦する対戦ゲームをコンピュータゲームシステムに実行させるコンピュータゲームプログラム、及びそれを実行するコンピュータゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばアミューズメント施設には、複数のプレイヤが対戦ゲームを行うためのゲーム装置が設けられている。アミューズメント施設内においては、複数のゲーム装置がＬＡＮなどで接続されているとともに、他のアミューズメント施設のゲーム装置とも、インターネットなどのネットワークを通して接続され、同一ゲームに多人数（例えば２０人程度）が参加できるネットワーク対戦ゲームも普及している。
【０００３】
対戦ゲームでは、例えば、複数のキャラクタやキャラクタ群が互いに戦闘を行うキャラクタ対戦ゲームが行われ（特許文献１）、また、複数のプレイヤが２つのチームに分かれ、ゲーム空間（仮想空間）で銃器などの武器を使って、両チームが、互いに相手側のプレイヤキャラクタ及び拠点を攻撃し、最終的に、チームを構成するプレイヤキャラクタ全てが戦闘不能になった場合、又は拠点が破壊された場合に、当該チームの負けとなる（特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−０４４２０６号公報
【特許文献２】特開２０１０−３５９０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の対戦ゲームでは、次のような問題がある。例えば、互いに相手の防御に苦戦し、相手側の拠点を攻めきれずにいる拮抗状態に陥った状態において、一方のチームを構成するプレイヤキャラクタの一人が、相手の防御を破って拮抗状態を打破することで、一方のチームが有利に対戦を進めることができるようになる場合がある。このとき、拮抗状態に陥ってから最初に相手にダメージを与えたプレイヤキャラクタは、自チームを有利に導くのに大きく貢献したことになるが、従来の対戦ゲームでは、最初に相手の防御を破った攻撃と、それ以降に続く攻撃とを区別していないことから、積極的に攻撃を仕掛けず、リスクを冒して、最初に拮抗状態を打破するモチベーションが喚起されず、ゲーム展開の盛り上がりを欠くという事態を招くおそれがある。
【０００６】
また、一旦自軍が有利な情勢に傾いてからの攻撃は、拮抗状態を打破する最初の攻撃と比較して容易であるが、そのような状況で多くの攻撃によりポイントを稼ぐプレイヤキャラクタがいる場合、そのようなプレイヤキャラクタと、拮抗状態に陥ってから最初に相手にダメージを与えたプレイヤキャラクタとの間で公平感を欠くことにもなる。
【０００７】
そこで、本発明の目的は、攻撃の貢献度を評価し、攻撃が積極的に行われる興趣性の高い対戦ゲームをコンピュータゲームシステムに実行させるコンピュータゲームプログラム、及びそれを実行するコンピュータゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するための本発明のコンピュータゲームシステムは、複数のプレイヤが敵味方に分かれて仮想空間内のキャラクタを操作して対戦ゲームを行うコンピュータゲームシステムにおいて、進行している対戦ゲームの戦況の優劣を表す値をしきい値と比較して該戦況が拮抗状態であることを判定する判定手段と、拮抗状態の継続中において、前記優劣を表す値を変動させる所定の攻撃行動を行ったキャラクタを検出する検出手段と、検出されたキャラクタを操作するプレイヤに所定の特典情報を付与する特典情報付与手段とを備えることを特徴とする。
【０００９】
本発明のコンピュータゲームシステムは、複数のプレイヤが敵味方に分かれて仮想空間内のキャラクタを操作して対戦ゲームを行うコンピュータゲームシステムにおいて実行可能なプログラムであって、進行している対戦ゲームの戦況の優劣を表す値をしきい値と比較して該戦況が拮抗状態であることを判定する判定手段、拮抗状態の継続中において、前記優劣を表す値を変動させる所定の攻撃行動を行ったキャラクタを検出する検出手段、検出されたキャラクタを操作するプレイヤに所定の特典情報を付与する特典情報付与手段として、コンピュータゲームシステムを機能させるためのプログラムである。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、対戦ゲームの戦況の拮抗状態を判定し、その拮抗状態の中でそれを打破した攻撃を行ったプレイヤに特典情報を付与する処理を行うことで、攻撃の困難性、重要度合いを考慮した貢献に応じた特典付与が行われ、対戦ゲームにおける積極的且つ迅速な攻撃が促される興趣性の高い対戦ゲームを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施の形態におけるゲームシステムの構成例を示す図である。
【図２】ゲーム装置の構成例を示す図である。
【図３】サーバ装置の構成例を示す図である。
【図４】本実施の形態における対戦ゲームのゲーム空間の平面模式図である。
【図５】一例としてのゲーム空間例の平面図を示す図である。
【図６】特別ポイントが付与されたことが表示されたコンピュータゲーム装置の画面例を示す図である。
【図７】本実施の形態における対戦ゲームの拮抗状態判定処理及び特別ポイント付与処理について説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面に従い本発明の実施の形態例を説明する。なお、実施の形態例は、本発明の理解のためのものであり、本発明の技術的範囲がこれに限定されるものではない。
【００１３】
図１は、本実施の形態におけるコンピュータゲームシステムの構成例を示す図である。図２は、ゲーム装置の構成例を示す図である。全国各地にあるアミューズメント施設１０内には、ネットワーク対戦ゲームを実行可能な複数のゲーム装置１２が設置されている。アミューズメント施設内１０の各ゲーム装置１２はＬＡＮ２０で接続されており、アミューズメント施設内の他のゲーム装置１２と相互に通信可能である。また、アミューズメント施設内１０の各ゲーム装置１２はルータ１４と接続し、ルータ１４を介して、インターネット２２に接続されている。従って、あるアミューズメント施設内１０の各ゲーム装置１２は、他のアミューズメント施設１０のゲーム装置１２とインターネットを介して通信可能である。
【００１４】
図２のゲーム装置１２の構成例において、プログラム・データ記憶装置２２１には、ゲームプログラム、データ（映像・音声データも含む）が格納されている。これは、例えば、磁気記録装置、ゲームプログラムやデータを記憶する外付けＤＶＤ−ＲＯＭなどの記録媒体を駆動する光ディスクドライブであってもよい。
【００１５】
制御手段としてのＣＰＵ２２２は、ゲームプログラムの実行、システム全体の制御及び画像表示のための座標計算などを行う。システムメモリ２２３は、ＣＰＵ２２２が処理を行うのに必要なプログラムやデータなどを格納するバッファメモリである。さらに、ＢＯＯＴＲＯＭ２２４は、ゲーム装置１２を起動するためのプログラムやデータを格納する。
【００１６】
プログラム・データ記憶装置２２１、ＣＰＵ２２２、システムメモリ２２３及びＢＯＯＴＲＯＭ２２４は、バスアービタ２２５に接続される。バスアービタ２２５は、ゲーム装置の各ブロックや外部に接続される機器とのデータの流れを制御する。
【００１７】
バスアービタ２２５には、さらに、レンダリングプロセッサ２２６及びサウンドプロセッサ２２８が接続されている。ゲームプログラム・データ記憶装置２２１から読み出した画像データや、プレイヤによる操作や、ゲーム進行に応じて生成すべき画像は、レンダリングプロセッサ２２６によって生成され、ディスプレイ２３０に表示される。レンダリングプロセッサ２２６が画像生成を行うのに必要なグラフィックデータなどはグラフィックメモリ２２７に格納されている。
【００１８】
ゲームプログラム・データ記憶装置２２１から読み出した音楽データや、プレイヤの操作やゲーム進行に応じて生成すべき効果音や音声は、サウンドプロセッサ２２８によって生成され、スピーカ２３２から音声出力される。サウンドプロセッサ２２８が効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータなどはサウンドメモリ２２９に格納されている。
【００１９】
さらに、バスアービタ２２５には、ペリフェラレルＩＦ（インターフェース）２３４、ＩＣカードＩＦ２３６、通信ＩＦ２３８が接続されている。ペリフェラレルＩＦには、プレイヤの操作を入力するための入力装置２３５が接続されている。プレイヤの入力装置２３５の操作に応じて、ペリフェラレルＩＦ２３４はゲーム操作信号を生成する。ゲーム操作信号は、バスアービタ２２５を介して、ＣＰＵ２２２、レンダリングプロセッサ２２６及びサウンドプロセッサ２２８に送られる。
【００２０】
ＩＣカードＩＦ２３６は、プレイヤを識別する識別情報を記憶するＩＣカードに対して読み書きを行うＩＣカードリーダ／ライタと接続されている。通信ＩＦ２３８は、同じアミューズメント施設内の他のゲーム装置１２と接続するためのＬＡＮ回線、インターネット回線と接続し、各ゲーム装置１２は、インターネット回線を介して、他のアミューズメント施設のゲーム装置及びサーバシステム３０と通信可能に接続する。通信手段は、電話回線、光ファイバによる通信、無線通信などがさまざまな通信手段を利用可能である。
【００２１】
図１に戻り、サーバ３０が、インターネット２２に接続されており、サーバシステム３０は、ゲームサーバ３１、マッチングサーバ３２、データベースサーバ３３及びアクセスサーバ３４を備える。ゲームサーバ３１、マッチングサーバ３２、データベースサーバ３３及びアクセスサーバ３４は、それぞれ別々のサーバ装置であってもよいし、一体化されたサーバ装置であってもよい。
【００２２】
図３は、サーバ装置の構成例を示す図である。サーバ装置は、一般的なコンピュータ装置のハードウェア構成を有し、バス３１１には、ＣＰＵ３１２、ＲＯＭ３１３、ＲＡＭ３１４、ネットワークインタフェース３１５、入力装置３１６、出力装置３１７及び外部記憶装置３１８が接続されている。
【００２３】
ＣＰＵ３１２は、データの処理又は演算を行うと共に、バス３１１を介して接続された各種構成要素を制御するものである。ＲＯＭ３１３には、予めＣＰＵ３１２の制御手順（コンピュータプログラム）を記憶させておき、このコンピュータプログラムをＣＰＵ３１２が実行することにより、サーバ装置は起動する。外部記憶装置３１８は、例えばハードディスク記憶装置やＣＤ−ＲＯＭ等の光ディスク媒体であり、対戦ゲームを実行するためのコンピュータゲームプログラムを記憶し、そのコンピュータゲームプログラムがＲＡＭ３１４にコピーされて実行される。ＣＰＵ３１２が、このコンピュータゲームプログラムを実行することにより、後述する本実施の形態におけるゲーム処理を実行する。ＲＡＭ３１４は、データの入出力、送受信のためのワークメモリ、各構成要素の制御のための一時記憶として用いられる。
【００２４】
ネットワークインタフェース３１５は、ネットワークであるインターネットに接続するためのインターフェースである。入力装置３１６は、例えばキーボード、マウス等であり、各種指定又は入力等を行うことができる。出力装置３１７は、ディスプレイ、スピーカ等である。
【００２５】
ゲームサーバ３１は、ゲーム処理機能として、複数の仮想ゲーム空間を用意し、参加要求したプレイヤは、仮想ゲーム空間（以下、ゲームルームと称する場合がある）のいずれかに割り当てられ、同一のゲームルームに割り当てられたプレイヤ同士で同一のネットワーク対戦ゲームが行われる。ゲームサーバ３１は、同一ゲームルーム内のプレイヤが操作するゲーム装置からのゲーム操作信号を同一ゲームルーム内の他のゲーム装置に送信し、ゲーム装置は、サーバシステム３０から受信する同一ゲームルーム内の他のゲーム装置からのゲーム操作信号と、自ゲーム装置のゲーム操作信号によりネットワーク対戦ゲームを実行する。
【００２６】
そして、ゲームサーバ３１は、後述するように、本実施の形態のネットワーク対戦ゲームにおいて特徴的な拮抗状態判定処理及び特典情報付与処理を実行する。
【００２７】
マッチングサーバ３２は、参加要求したプレイヤをゲームサーバ３１のルームに割り当てる制御を行う。マッチングサーバ３２は、参加要求した複数のプレイヤのうち、同一ルームに割り当てるプレイヤをグループ化するための仮想待機用空間（以下、ロビーと称する場合がある）を用意し、参加要求した各プレイヤの属するチームのチーム識別情報、及び参加要求した各プレイヤの属するチームが含まれるグループのグループ識別情報をデータベースサーバ３３より取得し、同一のチーム識別情報を有するプレイヤと、異なるチーム識別情報を有するが同一のグループ情報を有するプレイヤとを、同一のロビーに割り当て、同一のロビーに割り当てられたプレイヤを同一のルームに割り当てる。また、マッチングサーバ３２は、同一ルーム内に割り当てられるプレイヤを、後述するチームＡとチームＢのいずれかに振り分ける。
【００２８】
データベースサーバ３３は、プレイヤの情報を格納するデータベースサーバであり、プレイヤ、及びプレイヤが属するグループに関するさまざまな情報を蓄積、管理している。
【００２９】
アクセスサーバ３４は、コンピュータ装置（ＰＣ）や携帯電話機のような情報端末に対して、ネットワーク対戦ゲームに関連する所定のサイトを提供し、当該サイトを通して、新規会員登録、各種グループの作成、加入及び変更などの処理を含むさまざまな登録処理を行う。その具体的な登録処理例の詳細については、特開２０１２−０５５４３５号に記載されている。
【００３０】
次に、上述のコンピュータゲームシステムにより実行される本実施の形態の対戦ゲームの概要について説明する。
【００３１】
図４は、本実施の形態における対戦ゲームのゲーム空間の平面模式図である。本実施の形態における対戦ゲームでは、ゲーム空間で銃器などの武器を使って、複数のキャラクタが敵味方の２つのチーム（Ａ、Ｂ）に分かれて対戦を行う。一方のチームのキャラクタ（図４中、白丸印はチームＡのキャラクタを表し、黒丸印はチームＢのキャラクタを表す）は、互いに相手チームの本拠地を攻撃し、自チームの本拠地を防衛する。チームＡのキャラクタは、チームＢの本拠地Ｂ１を攻撃可能とし、自チームの本拠地Ａ１を防衛するために、チームＢとキャラクタとの戦闘を行う。チームＢは、チームＡの本拠地Ａ１を攻撃可能とし、自チームの本拠地Ｂ１を防衛するために、チームＡのキャラクタとの戦闘を行う。一例としてのゲーム空間例の平面図を図５に示す。
【００３２】
なお、図４において、ゲーム空間内における両チームの本拠地Ａ１、Ｂ１の間の途中にある拠点Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３は、後述するように、両チームの前線となる施設を表す。また、両チームの本拠地Ａ１、Ｂ１には、相手チームからの攻撃対象となる物体（「コア」と称す場合がある）があり、コアには、あらかじめ与えられた耐久値が設定されている。該耐久値は、相手チームからの所定の攻撃を受けると、その攻撃の度合いに応じた値が減算されていく。
【００３３】
本実施の形態における対戦ゲームでは、一方のチームが、与えられたプレイ時間内に相手チームの本拠地のコアの耐久値をゼロにした場合、すなわち、コアを破壊した場合、攻撃チームの勝利となる。また、両チームともプレイ時間内に相手チームの本拠地のコアの耐久値をゼロにできなかった場合、すなわち、コアを破壊できなかった場合、コアの耐久値をより小さくした（コアにより大きなダメージを与えた）チームの勝利となる。耐久値は、例えば、０（ゼロ）から８０００００までの数値で示され、最大耐久値８０００００は、全く破壊されていない状態の数値であり、最小耐久値０(ゼロ)は、完全に破壊され、攻撃チームに占拠された状態の数値である。耐久値の初期値、勝敗決定の値などは適宜選択可能な値である。また、耐久値は、受ける攻撃に応じて加算される数値であってもよく、所定値に達することで、コアの破壊と判定するようにしてもよい。
【００３４】
そして、このような２つのチームが敵味方に分かれて互いに攻撃し合う対戦ゲームにおいて、本実施の形態では、以下のゲーム処理が実行される。
【００３５】
（１）両チームの攻防が均衡し、お互いに相手チームのコアへなかなか攻めきれない拮抗状態を定義し、その拮抗状態において、突破口としてコアへの攻撃を行い、コアにダメージを与えたキャラクタ（プレイヤ）に対して、特別ポイントを付与する。
【００３６】
キャラクタは、コアを攻撃してコアの耐久値を減らすと、その減じた量に応じて所定の通常ポイントが与えられる。一例として、キャラクタ毎に、複数回のコアへの攻撃により減じさせたコア耐久値の量が積算され、コアの最大耐久値が８０００００であるところ、あるプレイヤの積算量が１５０００に達した時点で、そのプレイヤに通常ポイントとして４ポイントが与えられる。
【００３７】
本実施の形態の対戦ゲーム処理では、この通常ポイントに加えて、拮抗状態において、その状態を打破する攻撃が、味方チームが有利に対戦を進めるのに大きく貢献する攻撃であって、困難な攻撃をなし得たものであることから、特典として特別ポイントを付与する。
【００３８】
（２）拮抗状態は、例えば、自チームのコアの耐久値と相手チームのコアの耐久値の差が所定値（例えば、最大耐久値の１０％）未満の状態として定義され、その拮抗状態が所定時間（例えば４０秒程度）継続する状態、すなわち両コアの差が小さい状態が長く継続する場合、両チームの戦いが膠着しており、お互いに攻めあぐねていると判断することができる。
【００３９】
（３）拮抗状態の判定は、対戦ゲーム開始から所定の初期時間経過後から開始される。ゲーム開始当初は、キャラクタの移動、前哨戦など最終目標であるコアの攻撃に達しない時間帯、若しくは攻め急ぐ時間帯ではないため、拮抗状態の判定は行わない。拮抗状態の判定開始は、ゲーム開始から例えば１２０秒後である。
【００４０】
（４）拮抗状態が継続した時間に応じて、付与する特別ポイントを変動させる。より具体的には、拮抗状態が継続している時間が長いほど、付与する特別ポイントが増大するように設定する。拮抗状態が長いほど、その状態を打破する攻撃の困難度、貢献度は高く、例えば、以下の通り、時間に応じて段階的に特別ポイントを増加させる。
【００４１】
・拮抗状態になってから４０〜７９秒経過：＋３ポイント
・拮抗状態になってから８０〜１１９秒経過：＋６ポイント
・拮抗状態になってから１２０〜１５９秒経過：＋９ポイント
・拮抗状態になってから１６０〜１９９秒経過：＋１２ポイント
・拮抗状態になってから２００秒以上経過：＋１５ポイント
両コア耐久値の差が所定値未満になってからの経過時間が４０秒未満は、特別ポイントは付与されない。
【００４２】
（５）拮抗状態打破に対する特別ポイントは、キャラクタがコアを攻撃することにより与えられる通常ポイントが付与されるタイミングで、その通常ポイントに加算されてプレイヤに付与される。
【００４３】
上記（１）で述べたように、キャラクタは、コアを攻撃してコアの耐久値を減らすと、その減じた量に応じて所定の通常ポイントが与えられる。キャラクタ毎に、複数回のコアへの攻撃により減じさせたコア耐久値の量が積算され、あるプレイヤの積算量が所定値に達した時点で、そのプレイヤに通常ポイントが与えられる。従って、通常ポイントが与えられるタイミングにおいて、特別ポイント加算の条件を満たしている場合（拮抗状態になって所定時間以上経過している状態でコアの耐久値を減らす攻撃に成功した場合）に、通常ポイントに加算されて特別ポイントが付与される。
【００４４】
図６は、特別ポイントが付与されたことが表示されたコンピュータゲーム装置の画面例を示す図である。図６の画面中央下寄りに表示される「敵コアにダメージ」の横に、通常ポイント４ｐｔに加えて特別ポイント３ｐｔが加算された合計ポイント「＋７ｐｔ」と表示され、さらにその横に特別ポイントが加算されたことを示す「ＢＲＥＡＫ」の文字が表示される。
【００４５】
（６）特別ポイントがあるキャラクタ（プレイヤ）に加算された時点、又は拮抗状態が解除された時点で時間のカウントをリセットする。
【００４６】
拮抗状態を判定するための時間カウントは、ゲーム開始から１２０秒経過後から、両コアの耐久値の差が所定値未満になった時点から開始される。両コアの耐久値の差は、ゲームの進行に伴って変動するため、その差が所定値以上となった時点で時間カウントはリセットされ、再度、両コアの耐久値の差が所定値未満になった時点から時間カウントが再開する。また、敵味方を問わずゲームに参加しているプレイヤのうちの一人が特別ポイントを獲得した時点でも時間カウントはリセットされる。
【００４７】
（７）特別ポイントを加算した場合に、特別ポイントが加算されたプレイヤの位置から仮想空間内における所定範囲内に位置する自側プレイヤに、補助ポイントが付与される。あるキャラクタが特別ポイントを獲得した場合、仮想空間内においてその周囲にいる同一チームのキャラクタにも補助ポイントが付与される。本対戦ゲームは集団（チーム）同士の対戦であり、あるキャラクタに特別ポイントが付与された場合、その周囲の自側（味方）キャラクタの貢献・協力に対しても補助ポイントを付与する。周囲の味方キャラクタに付与される補助ポイントは、付与される特別ポイントに応じて決定され、例えば以下の通りである。
【００４８】
・特別ポイント＋３ポイント：補助ポイント＋１ポイント
・特別ポイント＋６ポイント：補助ポイント＋２ポイント
・特別ポイント＋９ポイント：補助ポイント＋３ポイント
・特別ポイント＋１２ポイント：補助ポイント＋４ポイント
・特別ポイント＋１５ポイント：補助ポイント＋５ポイント
補助ポイントは、特別ポイントより小さい値であって、特別ポイントに連動して、拮抗状態が継続する時間に応じて変動する。また、補助ポイントが付与される味方キャラクタは、仮想空間の座標系において、特別ポイントが付与されたキャラクタを中心として例えば直径１００ｍと設定された座標 の範囲内に位置するものとする。
【００４９】
図７は、本実施の形態における対戦ゲームの拮抗状態判定処理及び特別ポイント付与処理について説明するフローチャートである。ゲームサーバ３１は、ゲーム開始から所定の初期時間（例えば１２０秒）経過したかどうか判定し（Ｓ１０２）、初期時間経過している場合、両コアの耐久値の差を算出し、算出した差が、所定値（例えば、最大耐久値の１０％）未満であるか判定する（Ｓ１０４）。そして、所定値未満である場合、時間カウントが行われているかどうか判定し（Ｓ１０６）、行われていない場合は、時間カウントを開始する（Ｓ１０８）。所定値以上である場合は、時間カウントが行われているかどうか判定し（Ｓ１１０）、行われている場合は、時間カウントをリセットする（Ｓ１１２）。
【００５０】
両コアの耐久値の差が所定値未満である状態が継続している間、時間カウントが行われ、通常ポイントが付与されたかどうかが判定される（Ｓ１１４）。時間カウント中に通常ポイントが付与されると、その付与タイミングがＳ１０８の時間カウント開始から所定時間（例えば４０秒）以上経過しているどうか判定される（Ｓ１１６）。拮抗状態の継続時間が所定時間未満である場合は、Ｓ１０４の処理に戻る。拮抗状態となって所定時間以上経過した場合は、上記（４）の記載に従って、通常ポイントを獲得するキャラクタに対して、その経過時間に応じた特別ポイントが通常ポイントに加算されて付与され、さらに、上記（７）の記載に従って、特別ポイントを獲得したキャラクタの所定範囲内にいる味方キャラクタに対して補助ポイントが付与される（Ｓ１１８）。Ｓ１１８の特別ポイント及びＳ１２０の補助ポイントが付与されると、時間カウントがリセットされ（Ｓ１１２）、Ｓ１０４の処理に戻る。
【００５１】
このように、本実施の形態における対戦ゲームは、対戦ゲームの戦況が拮抗状態にあるか判定し、拮抗状態が検出されると、特典として特別ポイントを付与する処理が実行される。これにより、攻撃を行うモチベーションを高めることができ、より積極的な戦闘を促し、興奮度の高いゲームとなる。
【００５２】
本実施の形態では、対戦の拮抗状態を表す対戦ゲームの戦況の優劣を表す値として、自チームのコアの耐久値と相手チームのコアの耐久値の差を用いる例について説明したが、戦況の優劣を表す値は、これに限られず、例えば、両耐久値の変動の時間当たりの変化が所定値未満の状態など、別の条件により定義されてもよい。また、自チームと相手チームのコアの耐久値の差ではなく、自チームのプレーヤキャラクタと相手チームのプレーヤキャラクタの撃墜数や、予めキャラクタ毎にコスト値を設定しておき、撃墜されたキャラクタのコスト値の合計の差であってもよく、これらの差を１つのパラメータとしてしきい値を境に増減させ、その値としきい値との差で拮抗状態か否かを判定するようにしても良い。さらに、拮抗状態を打破する行動、すなわち、優劣を表す値を変動させる攻撃行動は、耐久値を所定値分減らすことに限られず、例えば、コアに対する攻撃の回数（１回を含む）などで検出するようにしてもよい。
【００５３】
また、本実施の形態では、ネットワークを介してサーバとゲーム装置が接続する形態のコンピュータシステムにおけるゲーム処理について説明したが、コンピュータシステムの他の形態にも本発明は適用可能である。例えば、複数のゲーム装置がマスターとスレーブの関係でネットワークを介して接続する場合、そのマスターのゲーム装置が、本発明のゲーム処理を実施してもよい。また、１台のゲーム装置に複数のコントローラが接続され、各コントローラを操作するプレイヤが攻撃チームと防衛チームに分かれて対戦する場合にも、本発明は適用可能であり、その場合、コンピュータシステムは単独のゲーム装置の形態をとる。
【符号の説明】
【００５４】
１２：ゲーム装置、１４：ルータ、２２：インターネット、３０：サーバ、３１：データベースサーバ、３２：マッチングサーバ、３３：ゲームサーバ、３４：アクセスサーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図７】
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【図５】
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【図６】
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