(57)【要約】【課題】従来構成よりも興趣に富んだ演出を実行し得るパチンコ遊技機を提供する。【解決手段】遊技球が所定の球通過口を通過するのを検知するたびに、一連の演出音を時間分割してなる部分演出音を順番にスピーカから出力させることにより、前記所定の球通過口を遊技球が複数回通過するのに亘って前記一連の演出音を出力する連続球通過音演出を実行させる。そして、所定の演出中止条件が満たされると、連続球通過音演出が途中終了するよう構成するとともに、連続球通過音演出で、前記一連の演出音が規定の長さ以上出力された回数が、規定回数に達した場合に、遊技者に利益を付与するよう構成する。【選択図】図６
2015150230.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に配設された、遊技球が通過可能な複数の球通過口と、
遊技球の各球通過口の通過を検知する複数の球検知手段と、
演出音を出力するスピーカと、
該スピーカが出力する演出音を制御する演出音制御手段と
を備えるパチンコ遊技機であって、
前記演出音制御手段は、
遊技球の所定の球通過口の通過を球検知手段が検知するたびに、一連の演出音を時間分割してなる部分演出音を順番にスピーカから出力させることにより、前記所定の球通過口を遊技球が複数回通過するのに亘って前記一連の演出音を出力する連続球通過音演出を実行し、
該連続球通過音演出中に、所定の演出中止条件が満たされると、当該連続球通過音演出を途中終了するものであり、
さらに、連続球通過音演出で、前記一連の演出音が規定の長さ以上出力された回数が、規定回数に達した場合に、遊技者に利益を付与する利益付与手段を備えることを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
前記演出中止条件は、前記連続球通過音演出中にあって、所定の有効期間内に、遊技球の前記所定の球通過口の通過を前記球検知手段が所定回数以上検知しないことであることを特徴とする請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が所定の球通過口を通過したタイミングで音演出を実行するパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機にあっては、遊技球が所定の球通過口を通過した時に、効果音を出力して、遊技者に当該遊技球の通過を報知するものが知られている（例えば、特許文献１）。また、従来のパチンコ遊技機にあって、遊技球が所定の球通過口を通過した時に、出力する音の内容によって、遊技の状態を示唆・報知するものが知られている。
【０００３】
また、始動口への入賞を契機に図柄を変動表示した後に停止表示する一連の図柄生成行程を実行し、当り態様で停止表示した場合に特定の入賞口を開放作動するパチンコ遊技機は広く知られている。具体的には、従来のパチンコ遊技機では、始動口（特別始動口）へ遊技球が入賞すると抽選が行われ、特別図柄の変動・停止表示態様等を決定する抽選データである始動記憶（特別始動記憶）が生成される。そして、遊技中は、生成された特別始動記憶を順次消化することで図柄生成行程を繰り返し、図柄生成行程の結果、特別図柄が所定の当り態様で停止表示されると当り（大当り）となって、大入賞口が繰り返し開放作動する特別遊技状態に移行する。通常は、特別遊技状態では、大入賞口への入賞によって多くの賞球を獲得可能となるから、特別遊技状態の契機となる大当りは、遊技者にとって遊技の勝利につながる最も重要な要素である。
【０００４】
ここで、従来のパチンコ遊技機では、記憶保持する未消化の特別始動記憶の個数（始動記憶数）に上限数が定められており、始動記憶数が上限数に達している状態では、特別始動口へ入賞しても特別始動記憶が発生せず、大当りへの足がかりとならない所謂（いわゆる）ムダ球となってしまう。このため、パチンコ遊技に精通する遊技者は、ムダ球が発生しないように、始動記憶数が上限数に近づくと遊技球の発射を中止して、始動記憶数に余裕ができるまで発射を停止するといった操作を繰り返しており、遊技機の稼働率低下につながっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−１８８３１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述のように、従来のパチンコ遊技機には、遊技球が所定の球通過口を通過した時に、効果音を出力するものがあるが、かかる効果音は、長くても数秒程度のものであり、短く、多様性に欠けている。一方で、遊技中には、上記図柄生成行程に合わせて盛大な演出が実行されているが、かかる演出は、遊技盤上の遊技球の転動態様とは関係なく実行されるものであり、遊技球の動きとの結びつきが弱いという欠点がある。
【０００７】
本発明は、かかる現状に鑑みてなされたものであり、従来構成よりも興趣に富んだ演出を実行し得るパチンコ遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、遊技盤に配設された、遊技球が通過可能な複数の球通過口と、遊技球の各球通過口の通過を検知する複数の球検知手段と、演出音を出力するスピーカと、該スピーカが出力する演出音を制御する演出音制御手段とを備えるパチンコ遊技機であって、前記演出音制御手段は、遊技球の所定の球通過口の通過を球検知手段が検知するたびに、一連の演出音を時間分割してなる部分演出音を順番にスピーカから出力させることにより、前記所定の球通過口を遊技球が複数回通過するのに亘って前記一連の演出音を出力する連続球通過音演出を実行し、該連続球通過音演出中に、所定の演出中止条件が満たされると、当該連続球通過音演出を途中終了するものであり、さらに、連続球通過音演出で、前記一連の演出音が規定の長さ以上出力された回数が、規定回数に達した場合に、遊技者に利益を付与する利益付与手段を備えることを特徴とするパチンコ遊技機である。
【０００９】
ここで、本発明に係る「演出音」とは、遊技機が演出目的で出力するメロディーや歌、キャラクターボイスなどの音全般を指し、連続球通過音演出によって出力する「一連の演出音」には、音楽や歌の一部または全部、キャラクターの決め台詞などを好適に採用できる。また、利益付与手段が利益を付与する契機となる「規定回数」は１回でも複数回でも構わない。また、本発明に係る利益付与手段が付与する利益の内容は特に限定されるものでなく、様々なものを設定できる。例えば、賞球であってもよいし、遊技の状態の示唆や報知であってもよい。また、希少価値の高い演出を実行してもよいし、希少価値の高い画像をダウンロード可能なウェブサイトのＵＲＬを報知してもよい。
【００１０】
本発明に係る連続球通過音演出によれば、単に球通過口を遊技球が通過したタイミングに合わせて音演出が実行されるだけでなく、球通過口を遊技球が通過するたびに、部分演出音が実行され、かかる部分演出音が組み合わさることにより、一連の演出音からなる音演出が実現されるため、従来にない興趣に富んだ音演出を実現可能となる。特に、本発明に係る連続球通過音演出では、遊技球が球通過口を通過するリズムに合わせて部分演出音が出力されるため、遊技者は、遊技球の転動態様が生み出す、毎回異なる独特のリズムで一連の音演出を楽しむことができ、飽きのこない音演出を実現できる。
【００１１】
また、本発明によれば、連続球通過音演出によれば興趣に富んだ音演出が実現される一方で、連続球通過音演出中に遊技球の発射が停止されると、連続球通過音演出が中断して中途半端な演出となる。このため、本発明にあっては、連続球通過音演出が終了するまで、遊技球の発射を継続するよう遊技者を動機付けることができ、これにより、遊技者の発射停止行為を抑制することが可能となる。特に、本発明では、連続球通過音演出に係る一連の演出音を、規定の長さ以上で、規定回数出力させることで、遊技者は利益を付与されることとなるから、連続球通過音演出中は、演出中止条件が満たされる前に球通過口に多くの遊技球を通過させて、一連の演出音が規定長さ以上出力されるよう、遊技者に遊技球の発射継続を強く促すことができ、これにより、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。
【００１２】
本発明にあって、前記演出中止条件は、前記連続球通過音演出中にあって、所定の有効期間内に、遊技球の前記所定の球通過口の通過を前記球検知手段が所定回数以上検知しないことである構成が提案される。
【００１３】
かかる構成にあっては、規定時間内に球通過口に遊技球を通過させないと、連続球通過音演出が途中終了してしまうため、遊技者に間断なく遊技球を発射するよう強く促して、発射停止行為を一層低減させることが可能となる。また、かかる構成にあっては、演出中止条件が満たされないようにしながら、遊技球を球通過口に通過させて、利益付与手段が付与する利益を獲得するという新たな遊技性が生ずることとなるため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【発明の効果】
【００１４】
以上に述べたように、本発明によれば、従来構成よりも興趣に富んだ音演出によって、遊技状態を一段と盛り上げることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機１の斜視図である。
【図２】遊技盤１０の正面図である。
【図３】センターケース１３の拡大図である。
【図４】遊技を制御する制御回路を示すブロック図である。
【図５】二次元コード４０の表示例を示す説明図である。
【図６】連続球通過音演出の実行態様を示すタイミングチャートである。
【図７】メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】入賞検出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図９】球通過音演出の処理内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明の実施形態を、以下の実施例に従って説明する。なお、以下の実施例では、本発明に係る「球通過口」は、「普通始動口１９」、「特別始動口２０」、「大入賞口２５」、「一般入賞口２８」、「アウト口３０」によって実現され、本発明に係る「球検知手段」は、これらの球通過口に対して配設された球検知スイッチにより実現される。また、本発明に係る「所定の球通過口」は「特別始動口２０」によって実現される。また、本発明に係る「演出音制御手段」は、主に、「主制御基板６０」，「演出制御基板６４」及び「音源制御基板６６」によって実現される。また、本発明に係る「利益付与手段」は、主に、「主制御基板６０」，「演出制御基板６４」及び「画像制御基板６５」によって実現される。
【実施例１】
【００１７】
パチンコ遊技機１は、図１に示すように、遊技島設備（図示省略）に固定される外枠２と、この外枠２の前面開口部を覆う遊技機本体３とからなる。遊技機本体３は、中央上部の略円形の開口部に遊技盤１０が取り付けられた前枠５を備え、この前枠５の一側縁がヒンジ部材４，４を介して外枠２に開閉可能に枢着されている。さらに前枠５には、遊技盤１０を覆うガラス板６が設けられている。また、前枠５の下部には、上受皿７と下受皿８とが上下に列設されており、下受皿８の右側方に発射ハンドル９が配設される。そして、前枠５の右上部には、本発明に係るスピーカ２２が配設される。
【００１８】
図２は、遊技盤１０の正面図である。遊技盤１０の前面には、ガイドレール１１によって略円形の遊技領域１２が区画形成されている。遊技領域１２の中央には、各種遊技部材を組み込んだセンターケース１３が配設される。図３は、この遊技領域１２の中央に配設されたセンターケース１３の正面図である。センターケース１３には、画像表示器１４が組み付けられている。画像表示器１４は、液晶表示器又はＣＲＴ表示器等からなり、その表示画面には、各種演出画像が表示される。
【００１９】
画像表示器１４には、図３に示すように、複数のＬＥＤ（発光ダイオード）が横並びに配設される。これらのＬＥＤのうち、中央の四個は特別図柄表示装置１５であり、右側の二個は普通図柄表示装置１６であり、左側の四個は普通始動記憶数表示装置１７である。また、右上部の四個は特別始動記憶数表示装置１８である。
【００２０】
普通図柄表示装置１６は、ＬＥＤの点灯態様によって普通図柄を表示するものである。後述する普通始動口１９を遊技球が通過すると、このＬＥＤが順次点滅することで普通図柄を変動させ、その後にいずれかのＬＥＤが点灯した態様で普通図柄を停止表示する。左側のＬＥＤのみが点灯した態様が当り態様、左右のＬＥＤが点灯した態様がハズレ態様に設定されており、当り態様で停止表示された場合には、後述の普通電動役物２３が拡開作動する。
【００２１】
図２に示すように、センターケース１３の左側方には普通始動口１９を有する普通始動ゲート２１が設けられており、普通始動口１９を遊技球が通過すると、この普通始動ゲート２１に具備された球検知スイッチが球検知信号を出力し、これにより普通図柄に係る始動記憶（普通始動記憶）が生成される。そして、かかる普通始動記憶を消化することにより普通図柄が変動・停止表示することとなる。
【００２２】
前記普通始動記憶数表示装置１７は、図３に示すように、四個のＬＥＤからなるものであり、点灯したＬＥＤの数によって、未消化の普通始動記憶の数を報知する。すなわち、普通始動記憶がｎ個保留されている場合は、四個のＬＥＤのうち、左からｎ個が点灯し、普通始動記憶が一個消化されるたびに、点灯中のＬＥＤのうち、一番右のＬＥＤが消灯する。
【００２３】
前記特別図柄表示装置１５は、ＬＥＤの点灯態様によって特別図柄を表示するものである。後述するように、特別図柄表示装置１５は、所定契機によって、各ＬＥＤを点滅させることにより夫々の特別図柄を変動させ、その後にいずれかのＬＥＤが点灯した態様で特別図柄を停止表示する。本実施例では、一番右のＬＥＤが点灯した態様がハズレ態様、それ以外のＬＥＤのいずれかが点灯した態様が当り態様と設定されており、いずれかの特別図柄が当り態様で停止表示された場合に、いわゆる「大当り」となって後述の特別遊技状態に移行する。
【００２４】
前記特別始動記憶数表示装置１８は、図３に示すように、四個のＬＥＤからなるものであり、点灯したＬＥＤの数によって、後述する未消化の特別始動記憶の数を報知する。すなわち、特別始動記憶がｎ個保留されている場合は、四個のＬＥＤのうち、左からｎ個が点灯し、特別始動記憶が一個消化されるたびに、点灯中のＬＥＤのうち、一番右のＬＥＤが消灯する。
【００２５】
図２に示すように、センターケース１３の直下位置には特別始動口２０を有する普通電動役物２３が配設される。普通電動役物２３は開閉翼片２４を備えている。開閉翼片２４は、ソレノイド（図示省略）によって駆動されるものであり、普通図柄表示装置１６が普通図柄を当り態様で停止表示すると、所定時間拡開する位置に駆動されて特別始動口２０の開口度が所定時間拡大される。そして、特別始動口２０を遊技球が通過すると、普通電動役物２３に内蔵された球検知スイッチ（球検知手段）が球検知信号を出力し、該球検知信号により特別図柄に係る始動記憶（特別始動記憶）が生成される。そして、かかる特別始動記憶に基づいて特別図柄表示装置１５の特別図柄が変動・停止することとなる。
【００２６】
普通電動役物２３の直下、かつアウト口３０の直上方位置には、大入賞口２５を有する特別電動役物２６が配設されている。この特別電動役物２６は横長矩形状の開閉片２７を具備し、この開閉片２７は内蔵するソレノイドにより開閉制御されることによって大入賞口２５が開放状態又は閉鎖状態に変換される。また、特別電動役物２６の内部には入賞した遊技球を検知する球検知スイッチが設けられている。
【００２７】
また、特別電動役物２６の両側には、一般入賞口２８を有する一般入賞装置２９が複数配設されており、遊技球が一般入賞口２８に入賞すると、一般入賞装置２９に内蔵された球検知スイッチが球検知信号を出力し、かかる球検知信号に基づいて所定数の賞球が払い出される。
【００２８】
次に、本実施例のパチンコ遊技機の基本的な遊技作動を、図２，３を参照して簡単に説明する。なお、本実施例のパチンコ遊技機の基本的な遊技作動は、既存のパチンコ遊技機と同様であるため詳細な説明は省略する。
【００２９】
本発明のパチンコ遊技機にあっては、通常の遊技状態（通常遊技状態）に加え、特別図柄の当選確率（大当り確率）が通常確率よりも高確率となる確変遊技状態と、特別図柄の当り（大当り）によって開始される上記特別遊技状態といった三つの遊技状態がある。
【００３０】
通常遊技状態及び確変遊技状態にあっては、遊技球が発射装置から遊技盤１０の遊技領域１２に発射され、該遊技球が特別始動口２０を通過した場合、乱数抽選が行われて特別始動記憶が生成される。この特別始動記憶は、特別図柄の変動・停止パターンや変動中の演出パターンを決定するための乱数データである。そして、生成された特別始動記憶に基づいて、特別図柄を変動表示させた後に停止表示する一連の図柄生成行程が実行される。詳述すると、図柄生成行程では、特別図柄の変動（ＬＥＤの点滅）が、２〜１５０秒程度継続し、変動後に特別図柄が一定時間（１秒）以上停止表示される。ここで、特別図柄が当り態様で停止表示されると大当りとなり、後述の特別遊技状態に移行する。
【００３１】
また、図柄生成行程中は、画像表示器１４で画像演出が行われ、また、画像演出に合わせてスピーカ２２や装飾用ランプが所定態様で作動する。図柄生成行程中の画像演出は、「０」〜「９」のいずれかの図柄で停止する三つの演出図柄を中心に行われる。すなわち、図柄生成行程中は、特別図柄の変動と同期して演出図柄が変動し、特別図柄の停止と同期して演出図柄が当り態様又はハズレ態様で停止表示される。ここで、演出図柄の当り態様は、三つの演出図柄が同一図柄で停止した態様と規定される。そして、図柄生成行程中の画像演出では、時折、リーチ演出が行われる。
【００３２】
遊技球の特別始動口２０通過によって生成される特別始動記憶は一時的に記憶保持され、古い特別始動記憶から順番に図柄生成行程に用いられる。そして、図柄生成行程の実行により当該特別始動記憶が消化されると記憶消去される。本実施例では、記憶保持可能な特別始動記憶の上限数が四個に設定されており、特別始動記憶を四個記憶保持している時は、遊技球が特別始動口２０を通過しても、新たな特別始動記憶を記憶保持しないよう構成される。
【００３３】
次に、通常遊技状態及び確変遊技状態での普通図柄表示装置１６の変動態様について概説する。
遊技球が普通始動口１９を通過すると、普通図柄表示装置１６の二個のＬＥＤが点滅開始して、普通図柄が変動開始する。一方、この普通図柄表示装置１６の点滅中又は普通電動役物２３の開放動作中に、遊技球が普通始動口１９を通過すると、普通始動記憶数表示装置１７のＬＥＤが追加点灯される。普通図柄は所定時間経過すると変動を停止し、当り態様又はハズレ態様で停止表示される。そして当り態様で停止表示された場合には普通電動役物２３の拡開作動が実行されて特別始動口２０に入賞し易い状態となる。普通図柄の停止表示後、又は普通電動役物２３の開放動作終了後に、普通始動記憶数表示装置１７のＬＥＤが点灯している場合には、該ＬＥＤが一つ消灯し、普通図柄は再び変動開始することとなる。
【００３４】
次に、通常遊技状態と確変遊技状態の違いを説明する。
確変遊技状態は、通常遊技状態の確率より高確率で特別図柄が当り易くなる遊技状態である。具体的には、通常遊技状態中の当選確率が１／３００であるのに対し、確変遊技状態では当選確率が１／３０となるので、確変遊技状態は通常遊技状態よりも１０倍当り易いといえる。また、確変遊技状態では、特別図柄を変動表示する平均時間が通常遊技状態の半分に短縮されるとともに、普通図柄の変動時間も通常遊技状態よりも短縮される。さらには、確変遊技状態では、普通図柄の当選確率が通常遊技状態よりも高確率となるとともに、普通電動役物２３が拡開作動する時間が通常遊技状態より長くなり、特別始動口２０が長時間拡開される。このように確変遊技状態では、普通電動役物の開放頻度や開放時間が増えることで、特別始動口２０に入賞し易くなる。
【００３５】
次に、特別遊技状態について説明する。
特別遊技状態は、大入賞口２５が開放作動する開放ラウンドを所定回数実行する遊技状態であり、上述のように、通常遊技状態又は確変遊技状態でいずれかの特別図柄が当り態様で停止表示されて大当りとなると開始され、所定回数の開放ラウンドを終了すると特別遊技状態が終了し、通常遊技状態又は確変遊技状態へ移行する。ここで、特別遊技状態は、１回当りの開放時間が３０秒の開放ラウンドを１５回繰り返すと終了する。この特別遊技状態では、大入賞口２５へ１００個以上の入賞が期待でき、遊技者は多量の賞球を獲得できる。
【００３６】
次に、本実施例のパチンコ遊技機の遊技作動を制御する制御回路を、図４を参照して説明する。
【００３７】
マイクロコンピュータを構成する主制御基板６０には、パチンコ遊技機の遊技作動等を制御するための基板回路が設けられている。この主制御基板６０は、遊技の統括的な制御を実行するものであり、この基板回路上には主制御用中央制御装置ＣＰＵが配設されている。この主制御用中央制御装置ＣＰＵには、演算処理に用いる動作プログラムを格納する記憶装置ＲＯＭと、必要なデータを随時読み書きできる記憶装置ＲＡＭとが、データを読み書きするアドレスを指定する情報を一方的に伝えるアドレスバス（図示省略）と、データのやり取りを行うデータバス（図示省略）を介して接続され、主制御基板６０の基板回路を構成している。記憶装置ＲＯＭには、制御プログラムや、特別始動口２０の入賞時に生成される特別始動記憶を参照して、当落判定や図柄の変動・停止態様等を決定するための各種テーブルが格納されている。
【００３８】
一方、記憶装置ＲＡＭには、各種球検知スイッチからの球検知信号等が一時的に記憶される記憶エリア、各種のタイマや乱数カウンタ、計数カウンタ等を構成するレジスタ領域、及びワークエリア等が設けられている。
【００３９】
さらに、この主制御基板６０の基板回路には、所定のクロックパルスを出力するクロック装置（図示省略）が設けられ、主制御用中央制御装置ＣＰＵに接続されている。そして主制御用中央制御装置ＣＰＵは、一定間隔のクロックパルスによって時系列的に演算処理を行い、一連の処理作動を順次実行する。また、このクロック装置により出力されたクロックパルスをカウントして、時間を計測するタイマＴＭも接続されている。
【００４０】
ここで主制御用中央制御装置ＣＰＵ、及び後述する各制御基板６３〜６７に設置されている各中央制御装置ＣＰＵは、所定のデータの処理を行う演算ユニット（ＡＬＵ）を連成した演算装置と、この演算装置に入出力するデータや読み込んだ命令を保管しておくレジスタと、命令を解読するデコーダ等によって構成されるものである。
【００４１】
記憶装置ＲＡＭに設けられた特別始動記憶領域は、四つの記憶領域１〜４を備え、各記憶領域１〜４に特別始動記憶を一個ずつ記憶するようになっている。特別始動記憶は、古いものから順に、記憶領域１、記憶領域２、記憶領域３、記憶領域４の順番に記憶される。図柄生成行程の開始時には、記憶領域１の特別始動記憶が読み出され、記憶領域２〜４の特別始動記憶が、記憶領域１〜３にシフトされる。また、記憶装置ＲＡＭには、特別始動記憶領域に記憶される特別始動記憶の保留数が、特別始動記憶数Ｐとして記憶保持される。
【００４２】
主制御基板６０の記憶装置ＲＡＭの記憶領域に設けられる各乱数カウンタについて説明する。
【００４３】
大当りカウンタは０〜２９９の範囲の値を取るものであり、特別始動口２０へ入賞するとその時点の大当りカウンタの値が抽出される。そして抽出された大当りカウンタ値は、所定の大当り値と比較され、抽出された大当りカウンタ値が大当り値と一致していた場合には「大当り（特別図柄の当選）」となり、不一致であった場合には「ハズレ」となる。ここで所定大当り値には、高確率時の大当り値「０〜９」と通常確率時の大当り値「７」の二種類があり、通常遊技状態では、大当りカウンタ値は通常確率時の大当り値と比較されるが、上述の確変遊技状態では、高確率時の大当り値と比較される。すなわち、通常遊技状態では、抽出された大当りカウンタ値が「７」の場合にのみ当選となり、確変遊技状態では、抽出された大当りカウンタ値が「０〜９」の場合に当選となる。したがって、通常遊技状態では、当選確率は１／３００であり、確変遊技状態では、当選確率は１０／３００（＝１／３０）となる。
【００４４】
また、図柄カウンタは０〜９の範囲の値を取るものであり、特別始動口２０へ入賞するとその時点の図柄カウンタの値が抽出される。上記大当りカウンタ値の判定結果が「大当り」である場合に、抽出された図柄カウンタの抽出値が、当選種類に対応する所定の当選種判定値と一致するか否かによって当りの種類が決定される。具体的には、抽出された図柄カウンタ値が「０〜４」の場合には「通常当り」と決定され、抽出された図柄カウンタ値が「５〜９」の場合には「確変当り」と決定される。
【００４５】
また、リーチカウンタは０〜９９の範囲の値を取るものであり、特別始動口２０へ入賞するとその時点のリーチカウンタの値が抽出される。抽出されたリーチカウンタ値は、図柄生成行程中にリーチ演出を行うか否かを決定するのに用いられる。リーチ演出を行うか否かは、このリーチカウンタ値だけでなく、上記大当りカウンタ値の判定結果や遊技状態や特別始動記憶数Ｐなどに応じて決定される。
【００４６】
態様カウンタは、０〜３９９の範囲の値を取るものであり、特別始動口２０へ入賞するとその時点の態様カウンタの値が抽出される。抽出された態様カウンタ値は、図柄生成行程中の演出内容を決定するのに用いられる。図柄生成行程中の演出内容は、この態様カウンタ値だけでなく、上記大当りカウンタ値やリーチカウンタ値、さらには、遊技状態や特別始動記憶数Ｐなどに応じて決定される。
【００４７】
特別始動口２０への入賞を契機に各カウンタから抽出される以上の各カウンタ値は、図柄生成行程における特別図柄の変動態様及び停止図柄を規定するものであり、抽出後は特別始動記憶として纏められて記憶装置ＲＡＭの特別始動記憶領域に保持され、当該特別始動記憶に基づいて図柄生成行程が開始されると消去される。
【００４８】
普通当りカウンタは０〜３０の範囲の値を取るものであり、遊技球が普通始動ゲート２１を通過するとその時点の普通当りカウンタの値が抽出される。そして抽出された普通当りカウンタ値は、所定の当り値と比較され、抽出された普通当りカウンタ値が該当り値と一致していた場合には内部的に「当り（普通図柄の当選）」となり、不一致であった場合には「ハズレ」となる。
【００４９】
また、球通過音演出カウンタは０〜９の値を取るものであり、特別始動記憶が生成された時にその時点の球通過音演出カウンタの値が抽出される。この球通過音演出カウンタの抽出値は、球通過音演出を実行するか否かを決定するのに用いられる。
【００５０】
また、この主制御基板６０の基板回路には、主制御用中央制御装置ＣＰＵが周辺機器とデータ通信を行う入力ポート（図示省略）及び出力ポート（図示省略）が設けられており、この出力ポートを介して主制御基板６０からの制御指令が、図柄制御基板６３、及び演出制御基板６４の各入力ポートに向け、一方向に出力されるように接続されている。また、主制御基板６０の入力ポートには、盤面中継基板６１を介して、普通始動ゲート２１、普通電動役物２３、特別電動役物２６、一般入賞装置２９等が接続されている。そして、主制御基板６０が２ｍｓごとに、これらに内蔵された球検知スイッチの遊技球検出状態を調べ、遊技球検出があると、その球検出信号が波形整形回路により波形整形されて主制御用中央制御装置ＣＰＵに入力され、その情報を記憶装置ＲＡＭに記憶する。また、主制御基板６０の出力ポートには、盤面中継基板６１を介して普通電動役物２３や特別電動役物２６等が接続されており、主制御用中央制御装置ＣＰＵが所定の条件を選出した場合に、これらに内蔵されたソレノイドやモータを作動させる。
【００５１】
上記の図柄制御基板６３には、特別図柄表示装置１５及び普通図柄表示装置１６を制御するための基板回路が設けられている。この基板回路は、特別図柄表示装置１５及び普通図柄表示装置１６のＬＥＤの点灯、点滅等を制御する図柄制御用中央制御装置ＣＰＵに、動作プログラムや、ＬＥＤを所定の発光態様に従って発光させるための発光パターン等の固定データが格納されている記憶装置ＲＯＭと、必要なデータを読み書きする記憶装置ＲＡＭと、入力ポート及び出力ポートとが接続されて構成されている。この図柄制御基板６３は、図柄制御用中央制御装置ＣＰＵで、上記の主制御基板６０から入力ポートを介して入力された制御信号を演算処理し、所定の光データを、出力ポートを介して、特別図柄表示装置１５及び普通図柄表示装置１６のＬＥＤを発光作動するドライバを配した図柄作動基板に出力し、この図柄作動基板が、各装置のＬＥＤを点灯、点滅させる。
【００５２】
上記の演出制御基板６４には、画像表示器１４、演出用ランプ、スピーカ２２等の演出用装置の作動を統括的に制御するための基板回路が設けられる。この基板回路は、演出用装置を制御処理する演出制御用中央制御装置ＣＰＵに、多岐にわたる演出態様に関する固定データが格納されている記憶装置ＲＯＭと、必要なデータを読み書きできる記憶装置ＲＡＭと、入力ポート及び出力ポートとが接続されて構成されている。演出制御基板６４の出力ポートには、画像表示器１４を制御する画像制御基板６５、スピーカ２２を制御する音源制御基板６６、及びＬＥＤランプによる演出を制御する光源制御基板６７が接続されている。そして、演出制御基板６４は、主制御基板６０からの制御信号が入力ポートに入力されると、演出制御用中央制御装置ＣＰＵにおいて演算処理し、該制御信号で指示された演出態様を実行するために、画像制御基板６５、音源制御基板６６、及び光源制御基板６７へ向けて制御信号を送信する。
【００５３】
上記の画像制御基板６５には、画像表示器１４の表示態様を制御するための基板回路が設けられる。この基板回路は、表示態様を制御処理する画像制御用中央制御装置ＣＰＵに、動作プログラムや画像データ等の固定データが格納されている記憶装置ＲＯＭと、描画領域等のデータを読み書きする領域が設けられた記憶装置ＲＡＭと、入力ポート及び出力ポートとが接続されて構成されている。画像制御基板６５は、演出制御基板６４から画像演出等の表示に係る信号を受信すると、画像制御用中央制御装置ＣＰＵにおいて演算処理し、所要の画像データを記憶装置ＲＡＭに書き込んで一画面分の画像データを作成し、出力ポートを介して画像表示器１４に出力し、画像表示器１４の表示画面に、出力した画像データに係る画像を表出させる。
【００５４】
上記の音源制御基板６６には、スピーカ２２から発生する効果音等を制御するための基板回路が設けられる。この基板回路は、音響を制御する音源制御用中央制御装置ＣＰＵに、動作プログラムやサウンドデータ等の固定データが格納されている記憶装置ＲＯＭと、必要なデータを読み書きする記憶装置ＲＡＭと、入力ポート及び出力ポートとが接続されて構成されている。音源制御基板６６は、演出制御基板６４から演出音等の出力に係る信号を受信すると、所要のサウンドデータを記憶装置ＲＡＭで展開・混合してスピーカ２２に送出し、スピーカ２２から出力させる。
【００５５】
上記の光源制御基板６７には、遊技機本体３に配設された多数の演出用ランプ等を制御するための基板回路が設けられている。この基板回路は、演出用ランプ等の点灯、点滅等を制御する光源制御用中央制御装置ＣＰＵに、動作プログラムや、演出ランプを所定の発光態様に従って発光させるための発光パターン等の固定データが格納されている記憶装置ＲＯＭと、必要なデータを読み書きする記憶装置ＲＡＭと、入力ポート及び出力ポートとが接続されて構成されている。この光源制御基板６７は、光源制御用中央制御装置ＣＰＵで、上記の演出制御基板６４から入力ポートを介して入力された制御信号を演算処理し、出力ポートを介して、各種の演出用ランプを点灯、点滅させる。
【００５６】
次に、本発明の要部に係る連続球通過音演出について説明する。
本実施例では、特別始動口２０を遊技球が通過したすると、一定条件下で連続球通過音演出が実行される。具体的には、連続球通過音演出の開始条件は、確変遊技状態に特別始動口２０に入賞した場合にあって、後述の抽選に当選することである。
【００５７】
連続球通過音演出は、複数音が連続してなる一連の演出音を、一音毎の部分演出音に時間分割して、特別始動口２０を遊技球が通過するたびに部分演出音を出力するようにしたものである。具体的には、一連の演出音は「ドレミファソラシド」のメロディーである。そして、このメロディーを一音毎に時間分割した「ド」「レ」「ミ」「ファ」「ソ」「ラ」「シ」「ド」が部分演出音である。すなわち、連続球通過音演出の開始条件が満たされると、特別始動口２０に遊技球が通過するたびに、「ド」→「レ」→．．．→「シ」→「ド」と順番に一音ずつスピーカ２２から出力され、特別始動口２０を遊技球が８回通過して、全ての部分演出音が出力されると終了する。なお、本実施例では、連続球通過音演出の開始条件は、遊技球が特別始動口２０を通過するタイミングで満たされるため、当該開始条件が満たされると同時に最初の部分演出音（「ド」）が出力される。また、前記メロディーを構成する部分演出音が全て出力されて、連続球通過音演出が終了すると、連続球通過音演出の開始条件が再度満たされるまで、連続球通過音演出が実行されることはない。
【００５８】
本実施例では、連続球通過音演出中に演出中止条件が満たされると、全ての部分演出音を出力し終える前に、連続球通過音演出が途中終了するよう構成される。連続球通過音演出が途中終了した場合は、遊技球が特別始動口２０を通過しても、部分演出音がスピーカ２２から出力されず、連続球通過音演出の開始条件が再度満たされるまで、連続球通過音演出が実行されなくなる。具体的には、本実施例では、５秒間（本発明に係る有効期間）に、特別始動口２０の球検知スイッチが、遊技球の通過を１回（本発明に係る所定回数）も検知しないことが演出中止条件とされる。すなわち、連続球通過音演出が開始されてから、前記メロディーを構成する８音の部分演出音が全て出力されるまでに、特別始動口２０への入賞間隔が５秒を超えてしまうと、連続球通過音演出が途中終了する。なお、本実施例では、連続球通過音演出は、確変遊技状態でのみ実行されるよう構成されており、連続球通過音演出の実行中に、図柄生成行程で大当りとなって特別遊技状態に移行する場合にも、連続球通過音演出が途中終了するよう構成されている。
【００５９】
本実施例では、連続球通過音演出が途中終了することなく、前記メロディーの全長を１回でも出力して終了すると、図５に示すよう、特典として、画像表示器１４に二次元コード４０が一定時間（例えば３０秒間）表示される。この二次元コード４０には、特典画像のデータをダウンロード可能なＷＥＢサイトのＵＲＬが記憶されており、遊技者は、携帯端末で二次元コードに記憶されたＵＲＬを読み取って当該ＷＥＢサイトにアクセスすることで、特典画像のデータを入手することができる。すなわち、本実施例にあっては、本発明に係る利益付与手段が利益を付与する契機となる「規定の長さ」と「規定回数」は、「メロディーの全長」と「１回」にそれぞれ相当する。
【００６０】
図６は、上記連続球通過音演出の実行態様を示すタイミングチャートであり、図６（ａ）は、連続球通過音演出が部分演出音を全て出力して終了した場合であり、図６（ｂ）は、連続球通過音演出が途中終了した場合である。具体的には、図６（ａ）では、図中のｔ１の時点で、連続球通過音演出の開始条件が満たされて、ｔ１以降はｔ２〜ｔ８のタイミングで、５秒未満の間隔で遊技球が特別始動口２０に入賞する。かかる場合は、連続球通過音演出の開始条件が満たされたｔ１の段階で、まず「ド」の部分演出音が出力される。そして、ｔ１以降は、ｔ２〜ｔ８で特別始動口２０に入賞が発生するたびに、部分演出音（「レ」〜「ド」）が順番にスピーカ２２から出力される。かかる場合は、特別始動口２０への入賞間隔が全て５秒未満であるため、連続球通過音演出が途中終了することなく、全ての部分演出音が出力される。そして、ｔ８の時点で全ての部分演出音が出力されると、画像表示器１４に上記二次元コード４０が一定時間表示される。
【００６１】
一方、図６（ｂ）は、連続球通過音演出が途中終了した場合である。具体的には、図６（ｂ）では、図中のｔ１の時点で、連続球通過音演出の開始条件が満たされる。そして、ｔ１以降はｔ２〜ｔ８のタイミングで特別始動口２０に入賞するが、ｔ４〜ｔ５の間隔が５秒間以上であるため、ｔ４から５秒が経過した時点で連続球通過音演出の演出中止条件が満たされて、連続球通過音演出が途中終了する。このため、かかる場合には、ｔ５〜ｔ８のタイミングで特別始動口２０に入賞しても、部分演出音はスピーカ２２から出力されず、また、二次元コード４０が画像表示器１４に表示されることもない。
【００６２】
以上のように、本実施例に係る連続球通過音演出によれば、特別始動口２０に入賞するたびに一音の部分演出音が出力されて、かかる部分演出音が組み合わさることにより、一連のメロディーが出力されることとなるため、従来にない興趣に富んだ音演出を実現できるという利点がある。特に、連続球通過音演出では、特別始動口２０に入賞するリズムに合わせて部分演出音が出力されるため、同じメロディーが繰り返し出力されるとしても、リズムは不規則なものとなるから、飽きにくい音演出を実現できる。また、遊技球の転動態様を音演出のリズムに反映させることで、遊技と強く関連付けた効果的な音演出を実現できるという利点がある。
【００６３】
また、本実施例では、連続球通過音演出中に遊技球の発射が停止されると、連続球通過音演出が中断して後味の悪い演出となってしまうため、連続球通過音演出中は、遊技球の発射を継続するよう遊技者を動機付けることができる。特に、確変遊技状態は、特別始動記憶数Ｐが上限に達していることが多く、遊技者が発射停止行為をするおそれが強いため、本実施例のように、確変遊技状態中に連続球通過音演出を実行すれば、遊技者の発射停止行為を効果的に抑制して遊技機の稼働率を向上させることができる。
【００６４】
特に、本実施例では、連続球通過音演出に係るメロディーを、全て出力させることで、特典画像のデータを入手することができるから、該メロディーを最後まで出力させるために、遊技球の発射を継続するよう遊技者を動機付けることができ、これにより遊技者の発射停止行為を効果的に低減させることが可能となる。さらには、本実施例では、連続球通過音演出には、特別始動口２０への入賞間隔が５秒以上となった場合に途中終了するという演出中止条件が設定される。このため、遊技者は、連続球通過音演出中は、演出中止条件が満たされないよう、緊張感を持って特別始動口２０に向けて遊技球を発射し続けることとなるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００６５】
次に、連続球通過音演出の制御方法について説明する。
球通過音演出の開始は、特別始動口２０への入賞時に主制御基板６０で決定される。具体的には、主制御基板６０は、確変遊技中に特別始動口２０に入賞すると、球通過音演出カウンタの現在の値を抽出し、抽出した球通過音演出カウンタ値が所定値（ここでは「９」）である場合に、球通過音演出を開始すると決定する。そして、主制御基板６０は球通過音演出の開始を決定すると、演出制御基板６４へ球通過音演出実行コマンドを送信する。また、主制御基板６０は、遊技球が特別始動口２０を通過して球検知スイッチがＯＮになるたびに、演出制御基板６４に始動口入賞コマンドを送信する。
【００６６】
演出制御基板６４は、始動口入賞コマンドと球通過音演出実行コマンドを受信すると、連続球通過音演出を実行することとして、音源制御基板６６を介してスピーカ２２から最初の部分演出音を出力する。そして、演出制御基板６４は、次の始動口入賞コマンドを受信すると次の部分演出音を出力し、全ての部分演出音を出力するまで始動口入賞コマンドを受信するたびに部分演出音を順番に出力する。
【００６７】
また、主制御基板６０は、連続球通過音演出の開始を決定すると、特別始動口２０の入賞間隔を計測する。そして、入賞間隔が５秒以上となった場合には、演出制御基板６４に球通過音演出終了コマンドを出力する。また、主制御基板６０は、連続球通過音演出中に確変遊技状態でなくなった場合にも、球通過音演出終了コマンドを演出制御基板６４に送信する。演出制御基板６４は、球通過音演出終了コマンドを受信すると、連続球通過音演出を実行中である場合は、当該連続球通過音演出中を途中終了し、それ以降は、始動口入賞コマンドを受信しても、残りの部分演出音を出力しないようにする。
【００６８】
また、主制御基板６０は、連続球通過音演出の開始を決定すると、部分演出音の出力回数を計数し、出力回数が部分演出音の総数（８つ）に達した場合に、演出制御基板６４に特別演出コマンドを送信する。そして、演出制御基板６４は、かかる特別演出コマンドを受信すると、画像表示器１４に上記二次元コード４０を一定時間表示させる。
【００６９】
次に、上記構成からなるパチンコ遊技機の制御処理について、図９〜１１に従って説明する。図９は、主制御用中央制御装置ＣＰＵで所定間隔（２ｍｓ）で実行されるメイン処理の制御内容を示すフローチャートである。このメイン処理によって、遊技の主要な制御処理が実現される。
【００７０】
メイン処理では、まず、電源投入時であるか否かの判定を行う（Ｓ１０１）。そして、電源投入時でないと判定した場合には、入賞に係る制御処理を行う入賞検出処理（Ｓ１０２）、各種乱数カウンタの値を更新するカウンタ値更新処理（Ｓ１０３）、異常検出処理（Ｓ１０４）、特別図柄の当選判定等を行う特別始動口処理（Ｓ１０５）、普通図柄の当選判定等を行う普通始動口処理（Ｓ１０６）、特別図柄の表示制御等を行う特別図柄処理（Ｓ１０７）、普通図柄の表示制御を行う普通図柄処理（Ｓ１０８）、特別遊技状態に係る制御を行う大入賞口処理（Ｓ１０９）、普通電動役物２３の作動制御を行う普通電動役物処理（Ｓ１１０）、各制御基板へ制御コマンドを出力するコマンド出力処理（Ｓ１１１）の１０個のサブルーチンを順番に実行する。そして、コマンド出力処理（Ｓ１１１）を実行した後は、各種乱数カウンタの初期値を更新する初期値更新処理（Ｓ１１２）をリセット信号が送信されるまで繰返し実行する。
【００７１】
一方、ステップＳ１０１で電源投入時であると判定した場合には、停電時の復帰処理を行うか否かを判定する一連の処理を行う（Ｓ１１３〜Ｓ１１５）。そして、停電時の復帰処理を行うと判定した場合には、各制御基板へ復電時のコマンドを送信し（Ｓ１１６）、電源切断前の番地から処理を再開する。これに対し、停電時の復帰処理を行わないと判定した場合には、ステップＳ１０２に移行する。
【００７２】
なお、このメイン処理の制御処理内容の多くは、従来のパチンコ遊技機で採用されているものである。このため、以下では、本発明の要部に係るサブルーチンについての制御処理のみ詳述し、従来機同様の制御処理を行うサブルーチンについての説明は省略する。
【００７３】
次に、上記入賞検出処理（図９、Ｓ１０２）を図１０にしたがって説明する。
【００７４】
まず、主制御用中央制御装置ＣＰＵは、特別始動口２０への入賞があったか否か、すなわち、普通電動役物２３の球検知スイッチから球検出信号の入力があったか否かを判定する（Ｓ２０１）。そして、特別始動口２０への入賞がないと判定した場合は、ステップＳ２０８へ移行する。一方、特別始動口２０への入賞があったと判定した場合は、賞球数四個の賞球コマンドをセットし（Ｓ２０２）、さらに、球通過音演出の実行制御に係る球通過音演出処理（Ｓ２０３）を実行して、ステップＳ２０４へ移行する。球通過音演出処理については後述する。
【００７５】
ステップＳ２０４では、特別始動記憶数ＰがＰ＜４であるか否かを判定し、Ｐ＜４でないと判定した場合は、そのままステップＳ２０８へ移行し、特別始動記憶数Ｐ＜４であると判定した場合は、大当りカウンタ・図柄カウンタ・リーチカウンタ・態様カウンタのその時点の値を抽出し（Ｓ２０５）、抽出した各カウンタ値を纏めて一個の特別始動記憶として記憶装置ＲＡＭの特別始動記憶領域に格納し（Ｓ２０６）、さらに、特別始動記憶数Ｐに１を加算して（Ｓ２０７）、ステップＳ２０８へ移行する。
【００７６】
ステップＳ２０８では、一般入賞口２８への入賞があったか否か、すなわち、一般入賞装置２９の球検知スイッチから球検出信号の入力があったか否かを判定する。そして、入賞があったと判定した場合は、賞球数１０個の賞球コマンドをセットして（Ｓ２０９）からステップＳ２１０へ移行し、入賞なしと判定した場合はそのままステップＳ２１０へ移行する。
【００７７】
ステップＳ２１０では、大入賞口２５への入賞があったか否か、すなわち特別電動役物２６の球検知スイッチから球検出信号の入力があったか否かを判定する。そして、入賞があったと判定した場合は、賞球数１５個の賞球コマンドをセットして（Ｓ２１１）からステップＳ２１２へ移行し、入賞なしと判定した場合はそのままステップＳ２１２へ移行する。
【００７８】
ステップＳ２１２では、普通始動口１９を遊技球が通過したか否か、すなわち普通始動ゲート２１の球検知スイッチから球検出信号の入力があったか否かを判定する。そして、遊技球が通過していないと判定した場合は入賞検出処理を終了する。一方、普通始動口１９を遊技球が通過したと判定した場合は、ステップＳ２１３へ移行する。
【００７９】
ステップＳ２１３では、普通始動記憶数ＱがＱ＜４であるか否かを判定し、Ｑ＜４でないと判定した場合は、そのまま入賞検出処理を終了し、Ｑ＜４であると判定した場合は、普通図柄の当落判定用の普通当りカウンタのその時点の値を抽出し（Ｓ２１４）、抽出したカウンタ値を記憶装置ＲＡＭの普通始動記憶領域に格納し（Ｓ２１５）、さらに、普通始動記憶数Ｑに１を加算して（Ｓ２１６）、入賞検出処理を終了する。
【００８０】
次に、上記球通過音演出処理（図１０、Ｓ２０６）を図１１にしたがって説明する。
【００８１】
まず、主制御用中央制御装置ＣＰＵは、始動口入賞コマンドをセットする（Ｓ３０１）。続いて、球通過音演出フラグが「１」であるか否かを判定する（Ｓ３０２）。球通過音演出フラグは、球通過音演出の実行中に「１」となるものである。そして、球通過音演出フラグが「１」であると判定した場合はステップＳ３０３に移行し、球通過音演出フラグが「１」でないと判定した場合は、ステップＳ３１１に移行する。ステップＳ３０２では、確変フラグが「０」であるか否かを判定する。確変フラグは確変遊技状態のときに「１」となり、確変遊技状態でないときに「０」となるものである。そして、確変フラグが「０」であると判定した場合は、連続球通過音演出を途中終了させるため、球通過音演出フラグを「０」にして（Ｓ３０９）、球通過音演出終了コマンドをセットして（Ｓ３１０）から球通過音演出処理を終了する。
【００８２】
ステップＳ３０３で確変フラグが「０」でないと判定した場合は、球通過音演出タイマが「０」であるか否かを判定する（Ｓ３０４）。球通過音演出タイマは、連続球通過音演出の有効期間（５秒間）を計測するものであり、有効期間を計測完了すると「０」になる。このため、ステップＳ３０４で、球通過音演出タイマが「０」であると判定した場合は、連続球通過音演出を途中終了させるため、球通過音演出フラグを「０」にして（Ｓ３０９）、球通過音演出終了コマンドをセットして（Ｓ３１０）から球通過音演出処理を終了する。
【００８３】
ステップＳ３０４で球通過音演出タイマが「０」でないと判定した場合は、部分演出音カウンタが「０」であるか否かを判定する（Ｓ３０５）。部分演出音カウンタは、連続球通過音演出で部分演出音を出力した回数を計数するものであり、全ての部分演出音の出力が終了すると「０」になる。このため、ステップＳ３０５で、部分演出音カウンタが「０」であると判定した場合は、画像表示器１４に二次元コード４０を表示させるための特別演出コマンドをセットする（Ｓ３０８）とともに、連続球通過音演出を途中終了させるため、球通過音演出フラグを「０」にして（Ｓ３０９）、球通過音演出終了コマンドをセットして（Ｓ３１０）から球通過音演出処理を終了する。
一方、ステップＳ３０５で、部分演出音カウンタが「０」でないと判定した場合は、連続球通過音演出を続行するため、球通過音演出タイマに５秒を再セットし（Ｓ３０５）、部分演出音カウンタから「１」を減算して（Ｓ３０６）、球通過音演出処理を終了する。
【００８４】
ステップＳ３０２で球通過音演出フラグが「１」でないと判定した場合は、確変フラグが「０」であるか否かを判定する（Ｓ３１１）。そして、確変フラグが「０」であると判定した場合は連続球通過音演出を開始しないこととして、そのまま球通過音演出処理を終了する。一方、確変フラグが「０」でないと判定した場合は、球通過音演出カウンタのその時点の値を抽出し（Ｓ３１２）、抽出した球通過音演出カウンタ値とに基づいて、連続球通過音演出を開始するか否かを判定する（Ｓ３１３）。そして、ステップＳ３１３で、連続球通過音演出を開始しないと判定した場合は球通過音演出処理を終了する。また、ステップＳ３１３で、連続球通過音演出を開始すると判定した場合は、球通過音演出タイマに５秒をセットし（Ｓ３１４）、部分演出音カウンタに「７」（２個目以降の部分演出音の数）をセットし（Ｓ３１５）、さらに、球通過音演出実行コマンドをセットして（Ｓ３１６）、最後に球通過音演出フラグを「１」にして（Ｓ３１７）、球通過音演出処理を終了する。
【００８５】
以上の制御処理内容にあって、本発明に係る連続球通過音演出は、図８のステップＳ２０３によって主に実現される。また、本発明に係る利益付与手段は、図９のステップＳ３０８によって実現される。
【実施例２】
【００８６】
本実施例は、上記実施例１から特典画像を付与する条件を変更したものである。
具体的には、実施例１では、連続球通過音演出で一連の演出音（メロティー）が全て出力された時に、画像表示器１４に二次元コード４０を表示するよう構成されているが、本実施例では、連続球通過音演出で一連の演出音が全て出力された場合は、所定のカウンタが１加算されるとともに、次の連続球通過音演出が開始される。そして、連続球通過音演出で、一連の演出音が合計３回出力されて前記カウンタが「３」に達すると、二次元コード４０が表示されるよう構成される。そして、前記カウンタは、最後に加算されてから５分が経過した時、または、連続球通過音演出が途中終了したときにリセット（「０」）される。このように、本発明にあっては、連続球通過音演出で一連の演出音が規定回数出力された時に、遊技者に利益（二次元コード４０の表示）を付与するよう構成することができる。なお、本実施例のその他の構成は、実施例１と同じであるため、本文中及び図中で共通符号を付して説明を省略する。
【実施例３】
【００８７】
本実施例は、上記実施例１から特典画像を付与する条件を変更したものである。
具体的には、実施例１では、特別始動口２０を遊技球が５秒間以上通過しないことが演出中止条件であるが、本実施例では、連続球通過音演出の開始時点（最初の部分演出音出力時点）から３０秒が経過することが演出中止条件に設定される。すなわち、本実施例にあっては、連続球通過音演出が開始されてから３０秒が経過するまでに、開始契機となった遊技球を含めて８個の遊技球を特別始動口２０に入賞させなければ、連続球通過音演出が途中終了する。このように、本発明にあっては、連続球通過音演出の開始から規定時間が経過することを演出中止条件として設定することができる。なお、本実施例のその他の構成は、実施例１と同じであるため、本文中及び図中で共通符号を付して説明を省略する。
【実施例４】
【００８８】
本実施例は、上記実施例１から特典画像を付与する条件を変更したものである。
具体的には、実施例１では、連続球通過音演出が途中終了すると、同様の開始条件が満たされるまで新たな連続球通過音演出は実行されないが、本実施例では、連続球通過音演出が途中終了した場合でも、最初の連続球通過音演出の開始時点から６０秒以内であれば、次の連続球通過音演出が開始される。そして、実施例１と同様に、連続球通過音演出で一連の演出音全体を一回でも出力させた場合に、二次元コード４０が表示されるよう構成される。このように、本発明にあっては、一定期間中に、連続球通過音演出が繰り返し実行されるよう構成することができる。なお、本実施例のその他の構成は、実施例１と同じであるため、本文中及び図中で共通符号を付して説明を省略する。
【００８９】
なお、本発明のパチンコ遊技機は、上記実施例及び変形例の形態に限らず本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加えることができる。
【００９０】
例えば、上記実施例では、特別始動口２０が、本発明に係る「所定の球通過口」を構成しているが、本発明に係る「所定の球通過口」は、普通始動口１９や大入賞口２５、アウト口など、その他の球通過口によって構成することができる。また、「所定の球通過口」は複数であっても構わないし、遊技盤に配設された全ての球通過口であっても構わない。
【００９１】
また、上記実施例では、確変遊技状態中に連続球通過音演出が実行されるよう構成されているが、連続球通過音演出は通常遊技状態や特別遊技状態に実行させても構わない。また、上記実施例では、特別始動口２０（所定の球通過口）への入賞を契機に、連続球通過音演出の開始条件が満たされるよう構成されており、また、開始条件が満たされると同時に最初の部分演出音が出力されるよう構成されているが、本発明にあっては、連続球通過音演出の開始条件は、遊技球が所定の球通過口を通過するか否かとは無関係に設定することができるし、開始条件が満たされると同時に、最初の部分演出音を出力する必要もない。
【００９２】
また、連続球通過音演出にあっては、部分演出音は、遊技球が所定の球通過口を通過するタイミングと略同期するように出力されればよく、必ずしも完全に同時である必要はない。例えば、部分演出音の出力中に、次の遊技球が所定の球通過口を通過した場合は、出力中の部分演出音の出力が終了するまで待機してから次の部分演出音を出力すればよい。
【００９３】
また、上記実施例では、メロディー（一連の演出音）を一音ずつの部分演出音に時間分割してスピーカ２２から出力するようにしているが、メロディーは「ドレ」、「ミファ」、「ソラ」のように二音以上の部分演出音に分割して出力することもできる。また、本発明に係る「一連の演出音」は、メロディーに限らず歌声であってもよいし、キャラクターの決め台詞にすることもできる。また、連続球通過音演出で出力する一連の演出音は複数種類設けることも可能である。
【００９４】
また、上記実施例では、連続球通過音演出が有効期間の経過により途中終了する場合に遊技者に何も報知していないが、特定の音を出力したり、メッセージを画像表示器１４に表示したりすることで、連続球通過音演出の途中終了を遊技者に報知するようにしてもよい。
【符号の説明】
【００９５】
１  パチンコ遊技機
１４  画像表示器
１５  特別図柄表示装置
１８  特別始動記憶数表示装置
１９  普通始動口
２０  特別始動口
２５  大入賞口
２８  一般入賞口
３０  アウト口
４０  二次元コード
６０  主制御基板
６４  演出制御基板
６５  画像制御基板
６６  音源制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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