(57)【要約】【課題】  プレーヤが搭乗する乗り物自体を入力デバイスとして機能させることでリアル感を向上させる。【解決手段】  ゲーム装置１０は、プレーヤを搭乗させるためのシート１４と、シート１４に搭乗したプレーヤの動きに応じてシート１４の傾きを変動させるようにシート１４を支持する支持機構を有する。ゲーム装置１０は、ゲームの実行中にシート１４の傾きを検出し、この検出されたシート１４の傾きに応じてゲームを制御する。【選択図】図１
2015150022.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤを搭乗させるための座席部と、
前記座席部に搭乗したプレーヤの動きに応じて前記座席部の傾きを変動させるように前記座席部を支持する支持機構と、
前記座席部の傾きを検出する検出手段と、
前記検出手段により検出された前記座席部の傾きに応じてゲームを制御するゲーム制御手段と
を具備したことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記座席部の傾斜を指示するために前記プレーヤにより操作される第１入力デバイスと、
前記第１入力デバイスへの操作による指示に応じて、前記座席部を傾斜させる駆動ユニットとをさらに具備したことを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記座席部に設けられた、前記プレーヤにより操作される第２入力デバイスをさらに具備し、
前記ゲーム制御手段は、前記座席部の傾きと、前記第２入力デバイスに対する操作に応じてゲームを制御することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記第２入力デバイスは、タッチセンサであって、
前記ゲーム制御手段は、前記タッチセンサに対する操作に応じてゲームを制御することを特徴とする請求項３記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、乗り物型のゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
アミューズメント施設（ゲームセンター等）に設置される業務用のゲーム装置には、プレーヤが乗り物に搭乗してゲームを実行する乗り物型のゲーム装置がある。例えば、自動車、バイク、飛行機、宇宙船などを模した乗り物を設けて、レースや戦闘などをする乗り物型のゲーム装置が知られている。
【０００３】
従来の乗り物型のゲーム装置は、プレーヤによる専用の入力デバイスに対する操作、例えばハンドル、ボタン、レバー等に対する操作に応じてゲームを進行させ、ゲームの進行に合わせたゲーム画面をディスプレイに表示させる。さらに、ディスプレイに表示されるゲーム画面に合わせて、例えば自動車等の座席を模した乗り物部分を動かすことにより、リアルで迫力のあるゲームを実現している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１２１１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このように、従来の乗り物型のゲーム装置は、ディスプレイに表示されたゲーム画面に応じて乗り物部分を動かすことでリアル感を出している。しかしながら、実物の乗り物では乗り物の状態（傾き、進行方向など）を変化させることで前面の風景が変化していくのに対して、従来の乗り物型のゲーム装置では、専用の入力デバイスに対する操作に応じてディスプレイに表示するゲーム画面を更新し、ゲーム画面に合わせて乗り物を動かしている。このため、ゲーム画面の表示から遅れて乗り物が動いたり、全てのゲーム画面に連動して乗り物が動かないなど、実物の乗り物に搭乗する場合と異なる状況が発生することがあり、プレーヤに対して違和感を与える場合があった。
【０００６】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、プレーヤが搭乗する乗り物自体を入力デバイスとして機能させることでリアル感を向上させることが可能なゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するために、本発明は、プレーヤを搭乗させるための座席部と、前記座席部に搭乗したプレーヤの動きに応じて前記座席部の傾きを変動させるように前記座席部を支持する支持機構と、前記座席部の傾きを検出する検出手段と、前記検出手段により検出された前記座席部の傾きに応じてゲームを制御するゲーム制御手段とを具備したことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、プレーヤが搭乗する乗り物自体を入力デバイスとして機能させることでリアル感を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態におけるゲーム装置１０の斜視図。
【図２】本実施形態におけるゲーム装置１０の斜視図。
【図３】本実施形態におけるゲーム装置１０の側面図。
【図４】本実施形態におけるゲーム装置１０の機能構成を示すブロック図。
【図５】本実施形態における複数のゲーム装置１０−１，１０−２，１０−３において対戦を可能にする構成を示す図。
【図６】本実施形態におけるゲーム実行時のプレーヤ６２の状態の一例を示す図。
【図７】本実施形態におけるゲーム実行時のプレーヤ６２の状態の一例を示す図。
【図８】本実施形態におけるシート１４に設けられた右レバー２０と左レバー２１への操作に応じたシート１４の状態の変化を示す図。
【図９】本実施形態におけるゲーム実行時のディスプレイ３０に表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図１０】本実施形態におけるゲーム装置１０の動作について示すフローチャート。
【図１１】本実施形態におけるゲーム装置１０の動作について示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
図１、図２、及び図３は、本実施形態におけるゲーム装置１０の外観構成を示す図である。図１と図２は、本実施形態におけるゲーム装置１０のそれぞれ異なる方向からの斜視図、図３は、本実施形態におけるゲーム装置１０の側面図である。
【００１１】
図１〜図３に示すゲーム装置１０は、例えばアミューズメント施設（ゲームセンター等）に設置される業務用として構成されるもので、プレーヤが乗り物に搭乗することにより実行されるゲームを実現する乗り物型のゲーム装置である。本実施形態におけるゲーム装置１０は、例えばリュージュを模したゲームを実行するもので、座席部に搭乗したプレーヤが、リュージュと同様に座席部に搭乗した状態で左右に体重移動をすることにより、ディスプレイに表示されるコースを進む仮想のリュージュをコントロールすることができる。
【００１２】
図１に示すように、ゲーム装置１０は、平面状の基台１２に、プレーヤが搭乗する座席部となるシート１４と前部ユニット１５とが一体化された乗り物ユニット、及び乗り物ユニットを支持する後部ユニット１６とが設置される。シート１４には、プレーヤがほぼ体を伸ばした状態（腰を大きく曲げない状態）で仰向きで搭乗することができる。シート１４は、搭乗したプレーヤが前方に傾斜するように斜め状態で支持されると共に、プレーヤによる体重移動に伴って左右方向に所定の範囲で傾斜（支持軸による回動）が可能となっている。
【００１３】
乗り物ユニット（シート１４、前部ユニット１５）には、ユニット底部に下部支持軸１８が設けられ、ユニット上部に上部支持軸３７（図３に示す）が設けられる。下部支持軸１８は、基台１２の上部に設けられたシート支持台１７によって回動可能となるように支持され、上部支持軸３７は、後部ユニット１６の内部に設けられたシート駆動ユニット３８によって回動可能となるように支持される。下部支持軸１８と上部支持軸３７とは同じ軸上に配置されるため、乗り物ユニットは、下部支持軸１８と上部支持軸３７により支持された状態で回動可能となる。
【００１４】
なお、下部支持軸１８と上部支持軸３７による回動可能な範囲（シート１４の傾斜範囲）は、ゲームで仮想のリュージュを操作するために必要な所定の範囲に限定され、シート１４に搭乗したプレーヤが落下などすることがないように安全が確保されるものとする。
【００１５】
シート１４を前方に傾斜させることで、斜面をリュージュで滑り降りている状態を模している。シート１４に搭乗したプレーヤは、シート１４の底部に設けられた足置き板２７に足を乗せることにより、シート１４内部で姿勢を安定させることができる。また、足置き板２７は、シート１４に搭乗したプレーヤが足を乗せた状態で体重移動を容易とするため、可動するように構成されても良い。例えば、左右への体重移動に合わせて左右方向に傾斜したり、前後方向への体重移動に合わせて前後に移動可能としたりすることも可能である。
【００１６】
シート１４の外側面には、プレーヤがシート１４に搭乗した時、プレーヤによって手動操作がしやすい位置に、右レバー２０と左レバー２１とが、左右それぞれの側面に設けられている。右レバー２０と左レバー２１は、例えば先端部を上下方向に動かすことができる。また、右レバー２０の先端部には右レバーボタン２２が設けられ、左レバー２１の先端部には左レバーボタン２３が設けられる。
【００１７】
また、シート１４の外側面には、プレーヤがシート１４に搭乗して上体を起こした時、プレーヤが手動操作がしやすい位置に、タッチセンサ２４，２５がそれぞれの側面に設けられている。タッチセンサ２４，２５は、例えばシート１４の傾きと長手方向とがほぼ一致するように配置され、プレーヤによる手によるタッチ位置（座標値）を検出することができる。例えばタッチセンサ２４，２５の検出面にタッチした状態のままでタッチ位置が移動された場合に、タッチセンサ２４，２５により検出される連続したタッチ位置（座標値）の変化に基づいて、タッチ方向とタッチ位置の移動速度を算出することができる。
【００１８】
前部ユニット１５は、シート１４との間に空間を設けて、シート１４に搭乗したプレーヤと相対して、プレーヤを覆うような形状に構成されている。前部ユニット１５には、シート１４に搭乗したプレーヤと相対する側にディスプレイ３０が設けられている。従って、シート１４に搭乗したプレーヤは、ディスプレイ３０をほぼ正面で視認することができる。また、シート１４と前部ユニット１５とは一体化されているため、シート１４が左右方向に傾斜（回動）されたとしても、前部ユニット１５に設けられたディスプレイ３０の向きも連動した傾斜するので、シート１４に搭乗しているプレーヤは、常にゲーム中にディスプレイ３０の表示を確認することができる。
【００１９】
前部ユニット１５の両側側面部には、送風ユニット３２が設けられている。送風ユニット３２は、シート１４に搭乗したプレーヤの顔の当たりの方向に、風を送出する位置に設けられる。
【００２０】
後部ユニット１６は、シート１４の上部に設けられた上部支持軸３７を支持するシート駆動ユニット３８が収容される。シート駆動ユニット３８は、右レバー２０と左レバー２１に対するプレーヤによる操作がない場合には上部支持軸３７を回動可能に支持し、右レバー２０と左レバー２１に対するプレーヤの操作があった場合には、上部支持軸３７を操作方向に応じて所定範囲で回転駆動する機構を有する。
【００２１】
例えば、シート１４を左側に傾斜させるために、プレーヤが左レバー２１を下げ、右レバー２０を上げる操作をした場合、シート駆動ユニット３８は、上部支持軸３７を所定角度分だけ左回転（反時計回り）させ、その後、プレーヤの体重移動に応じて回動可能な状態とする。すなわち、右レバー２０と左レバー２１を操作することで、体重移動の初期動作を補助（アシスト）して、プレーヤがシート１４に搭乗した状態のままで体重移動させやすくする。なお、右レバー２０と左レバー２１の操作に伴ってシート１４を傾斜させる状況については後述する（図８参照）。
【００２２】
また、後部ユニット１６の側面部には、コイン投入口３５が設けられる。コイン投入口３５は、プレー代とするコインがプレーヤによって投入される。
【００２３】
図４は、本実施形態におけるゲーム装置１０の機能構成を示すブロック図である。ゲーム装置１０は、例えば後部ユニット１６に制御ユニット３９が収容される。制御ユニット３９は、例えばＣＰＵ４０、記録部４１（ゲームプログラム４１ａ、コースデータ４１ｂ、ゲーム結果データ４１ｃ）、表示制御部４２、音声制御部４３、通信ユニット４４、及び入出力制御部４７を有する。
【００２４】
ＣＰＵ４０は、ゲーム装置１０全体の制御を司るもので、記録部４１に記録された基本プログラムや各種アプリケーションプログラム（ゲームプログラム４１ａを含む）を実行することで各部を制御する。ＣＰＵ４０は、記録部４１に記録されたゲームプログラム４１ａに基づいてゲーム処理を実行し、表示制御部４２を通じてゲーム画面をディスプレイ３０に表示させると共に、音声制御部４３を通じてスピーカ３６から音楽や効果音などの音声を出力させる。ＣＰＵ４０は、ゲーム処理において、入出力制御部４７を通じて入力される各種ボタンやセンサからの信号に応じて各部を制御し、ゲーム画面中のコースを仮想のリュージュが走行するゲームを制御する。
【００２５】
記録部４１は、基本プログラムやゲームプログラム４１ａを含む各種アプリケーションプログラム、各種データが記録される。ゲームプログラム４１ａによって処理されるデータには、ゲーム画面中にコースを表示するためのコースデータ４１ｂ（コース、背景画像などを含む）、プレーヤに関するプレーヤデータやゲーム結果データ（ポイント、タイム、取得アイテム、勝敗等）を含むゲーム結果データ４１ｃ、ゲーム中に出力する音楽や演出用の効果音などのデータの他、ゲーム制御用に一時的に記録される各種データなどが含まれる。
【００２６】
表示制御部４２は、ＣＰＵ４０の制御のもとで、ディスプレイ３０における表示を制御する。  
音声制御部４３は、ＣＰＵ４０の制御のもとで、スピーカ３６からの音声出力を制御する。  
通信ユニット４４は、ＣＰＵ４０の制御のもとで、例えば他のゲーム装置などの機器との通信を制御する。通信ユニット４４は、有線により接続された通信だけでなく、無線による通信を制御することも可能である。
【００２７】
入出力制御部４７は、ＣＰＵ４０の制御のもとでシート駆動ユニット３８と送風ユニット３２に対する駆動制御のための信号を出力する他、各種ボタンやセンサからの検出信号を入力してＣＰＵ４０に通知する。入出力制御部４７には、タッチセンサ２４，２５、右レバーボタン２２、左レバーボタン２３、右レバーセンサ２０ａ、左レバーセンサ２０ｂ、コインセンサ５０、シート回転センサ５４（複数のフォトセンサを含む）等が接続される。右レバーセンサ２０ａは、右レバー２０に対する上下方向の操作を検出するためのセンサ、左レバーセンサ２０ｂは、左レバー２１に対する上下方向の操作を検出するためのセンサである。コインセンサ５０は、コイン投入口３５に投入されたコインを検知するためのセンサである。シート回転センサ５４は、シート１４の左右方向への傾斜を検出するためのセンサである。
【００２８】
図５は、複数のゲーム装置１０−１，１０−２，１０−３において対戦を可能にする構成を示す図である。  
図５に示すゲーム装置１０−１，１０−２，１０−３は、図１に示すゲーム装置１０と同様の構成を有する。ゲーム装置１０−１，１０−２，１０−３は、例えば通信ケーブル６０を介して相互に接続され、それぞれに設けられた制御ユニット３９（ＣＰＵ４０）の制御のもとで、通信ユニット４４により通信ケーブル６０を通じてゲーム制御のためのデータを相互に送受信する。ゲーム装置１０−１，１０−２，１０−３は、何れかにおいて、ゲーム開始前のゲームモードの選択時にプレーヤによって「通信対戦」が選択された場合に、他のゲーム装置１０に対して「通信対戦」への参加募集を通知する。これにより、参加募集を受信したゲーム装置１０は、プレーヤに「通信対戦」に参加するよう促すための画面を表示し、「通信対戦」への参加がプレーヤにより選択された場合に、参加募集したゲーム装置１０に応答することで「通信対戦」を成立させる。
【００２９】
なお、複数のゲーム装置１０−１，１０−２，１０−３との間の通信は、通信ケーブル６０を介した通信だけでなく無線通信も可能である。また、ゲーム装置１０−１，１０−２，１０−３が相互にデータを送受信するのではなく、ゲーム装置１０−１，１０−２，１０−３がそれぞれ接続されるサーバを介してデータを送受信する構成とすることも可能である。
【００３０】
また、複数のゲーム装置１０−１，１０−２，１０−３において「通信対戦」をする場合、実際のリュージュでは予め決められたコースを１台毎に走行するものであるが、複数台が並行して走行可能なコースをゲーム画面に表示して、レースができるようにしても良い。
【００３１】
図６及び図７は、本実施形態におけるゲーム実行時のプレーヤ６２の状態の一例を示す図である。  
図６は、シート１４に搭乗したプレーヤ６２を側面から見た状態を示している。図６に示すように、プレーヤ６２は、ほぼ体を伸ばした状態（腰を大きく曲げない状態）で、足を下に向けて仰向きで搭乗している。これにより、実際のリュージュで斜面を滑走している状態を模している。右レバー２０と左レバー２１は、プレーヤ６２がシート１４に搭乗した時、プレーヤ６２の手の近くとなる位置に設けられる。これにより、ゲーム実行時に、プレーヤ６２はシート１４に搭乗したままで右レバー２０と左レバー２１を容易に操作することができる。
【００３２】
また、図６に示すように、前部ユニット１５に設けられた送風ユニット３２は、シート１４に搭乗したプレーヤ６２の顔の高さに合わせて配置されている。これにより、送風ユニット３２は、ゲーム実行時に、プレーヤ６２の顔周辺に向けて、風６４を送出することができる。送風ユニット３２から送出する風６４の風量を変化させることで、例えば風量を少なくすることで低速でリュージュが滑走していることを体感させ、また風量を多くすることで高速でリュージュが滑走していることを体感させることが可能となる。さらに、前部ユニット１５の左右に設けられた２つの送風ユニット３２から送出する風量を変えることで、例えばカーブを滑走しているように体感させることができる。例えば、左カーブを滑走している時には、左側に配置された送風ユニット３２からの風量を強くすれば良い。さらに、ゲーム画面に表示する環境の状態に応じて、左右に配置された送風ユニット３２から送出する風量を個々に変えるようにしても良い。例えばランダムに変化する嵐や快晴などの天候に応じて風６４を変化させることも可能である。また、送風ユニット３２から温風と冷風とを切り換えて送出できるようにして、風６４の温度を変化させても良い。
【００３３】
また、ゲーム実行中では、図７に示すように、プレーヤは、シート１４に搭乗した状態において、実物のリュージュと同様に、シート１４内で体重を左右に移動させて、ゲーム画面中に表示される仮想のリュージュの動作を制御することができる。すなわち、本実施形態におけるゲーム装置１０では、乗り物ユニット（シート１４）自体をプレーヤ６２が入力操作をするための入力デバイスとして機能させることができる。ゲーム装置１０は、例えば乗り物ユニット（シート１４）の変位（傾斜角度、変化速度など）を検出し、その変位に応じて、ゲーム画面中の仮想のリュージュの動作を制御する。
【００３４】
また、本実施形態のゲーム装置１０は、右レバー２０と左レバー２１に対して所定の操作をすることで、プレーヤ６２がシート１４を傾斜させる際に、楽にシート１４の内部で体重移動できるように、シート駆動ユニット３８により上部支持軸３７を所定角度分だけ回転駆動させることができる。
【００３５】
図８は、本実施形態におけるシート１４に設けられた右レバー２０と左レバー２１への操作に応じたシート１４の状態の変化を示す図である。  
図８（Ｂ１）は、右レバー２０と左レバー２１とが操作されていない状態を示している。この場合、右レバー２０と左レバー２１は、初期位置のほぼ水平な状態にある。この時、シート１４は、図８（Ｂ２）に示すように、左右の何れにも傾斜していない状態にある。例えば、ゲーム画面に表示されるコースにおいて直線部分を滑走している場合には、右レバー２０と左レバー２１は操作されない。
【００３６】
図８（Ｂ３）には、シート回転センサ５４の構成を示している。シート回転センサ５４は、例えば上部支持軸３７に取り付けられた遮蔽板３７ａと、上部支持軸３７の周囲に円周上に配置された遮蔽板３７ａを検出するための複数のフォトセンサ５４ａ，５４ｂとから構成される。遮蔽板３７ａは、上部支持軸３７の回動に伴って軸回転するように取り付けられ、上部支持軸３７が回転されていない状態では初期位置（例えば、下向き）にある。フォトセンサ５４ａ，５４ｂは、遮蔽板３７ａが初期位置にある場合には検出されず、上部支持軸３７の回動に伴って遮蔽板３７ａが回転された場合に検出できる位置に配置されている。図８（Ｂ３）に示す例では、上部支持軸３７が時計回りに回動された場合に遮蔽板３７ａを検出できる位置に、３つのフォトセンサ５４ａが等間隔に配置され、上部支持軸３７が反時計回りに回動された場合に遮蔽板３７ａを検出できる位置に、３つのフォトセンサ５４ｂが等間隔に配置されている。
【００３７】
従って、図８（Ｂ２）に示すシート１４が傾斜していない状態では、フォトセンサ５４ａ，５４ｂは、遮蔽板３７ａを検出しない。
【００３８】
図８（Ａ１）は、右レバー２０を上げて、左レバー２１を下げる操作がされている状態を示している。すなわち、ゲーム画面に表示されるコースの左カーブを滑走する（左へ曲がる）ための操作がされた状態を示している。この場合、シート１４は、図８（Ａ２）に示すように、プレーヤによって左へ傾斜される。シート１４が左に傾斜されると、図８（Ａ３）に示すように、上部支持軸３７が反時計回りに回転するため、シート１４の傾斜が大きくなるほど、３つのフォトセンサ５４ｂが順番に遮蔽板３７ａを検出する。従って、３つのフォトセンサ５４ｂの何れまで遮蔽板３７ａを検出したかによって、シート１４の傾斜状態を判別することができる。また、遮蔽板３７ａを１つのフォトセンサ５４ｂが検出してから、隣接する次のフォトセンサ５４ｂが検出するまでの時間に基づいて、シート１４の傾き速度を判別することができる。
【００３９】
図８（Ｃ１）は、右レバー２０を下げて、左レバー２１を上げる操作がされている状態を示している。すなわち、ゲーム画面に表示されるコースの右カーブを滑走する（右へ曲がる）ための操作がされた状態を示している。この場合、シート１４は、図８（Ｃ２）に示すように、プレーヤによって右へ傾斜される。シート１４が右に傾斜されると、図８（Ｃ３）に示すように、上部支持軸３７が時計回りに回転するため、シート１４の傾斜が大きくなるほど、３つのフォトセンサ５４ａが順番に遮蔽板３７ａを検出する。従って、３つのフォトセンサ５４ａの何れまで遮蔽板３７ａを検出したかによって、シート１４の傾斜状態を判別することができる。また、遮蔽板３７ａを１つのフォトセンサ５４ａが検出してから、隣接する次のフォトセンサ５４ａが検出するまでの時間に基づいて、シート１４の傾き速度を判別することができる。
【００４０】
なお、図８に示す右レバー２０と左レバー２１の操作例は、シート１４を左右に傾斜させるための操作例として、一方を上げて、他方を下げる例を示しているが、例えば右レバー２０と左レバー２１とを両方上げる、あるいは両方下げるといった操作も可能である。例えば、例えば右レバー２０と左レバー２１とを両方上げる操作は、リュージュの速度を下げるためのブレーキ操作、例えば右レバー２０と左レバー２１とを両方下げる操作は、リュージュを加速させるための操作とするなど、ゲーム画面中のリュージュの走行を制御するための操作として設定することも可能である。
【００４１】
また、右レバー２０と左レバー２１の先端設けられた右レバーボタン２２と左レバーボタン２３を用いて、ゲーム画面中のリュージュの走行を制御するようにしても良い。例えば、右レバーボタン２２あるいは左レバーボタン２３は、リュージュの一時的な加速を指示するためのブーストボタンとして使用することができる。また、右レバーボタン２２と左レバーボタン２３は、その他の制御用に使用することも可能である。
【００４２】
図９は、本実施形態におけるゲーム実行時のディスプレイ３０に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。  
本実施形態におけるゲーム装置１０は、ゲーム処理においてレースが開始されると、例えば図９に示すように、ディスプレイ３０において仮想のリュージュが走行するためのコースを表示し、リュージュの走行に合わせてコースの形状や背景画像を変化させる。仮想のリュージュが走行するコースは、現実のリュージュが走行するコースとは関係なく、任意の仮想空間においてコースを設定することが可能である。例えば、街の上空、宇宙空間、海中などの仮想空間内にコースを設定するようにしても良い。
【００４３】
図９に示すゲーム画面の例では、複数のビルの上空からビルの間を抜けるようにコース３０ｂが設定されている例を示しており、複数のビルを上空から俯瞰した画像を背景画像３０ａとして表示している。図９では、コース３０ｂが直進してから左カーブに続いていることを表しているため、プレーヤは、コース３０ｂの変化に合わせて、シート１４（乗り物ユニット）を傾かせる操作（右レバー２０や左レバー２１の操作や体重移動）をする必要がある。
【００４４】
また、ゲーム画面には、ブーストマーク表示３０ｃ、タイム表示３０ｄ、速度表示３０ｅが付加されている。  
ブーストマーク表示３０ｃは、右レバーボタン２２あるいは左レバーボタン２３とを用いたブーストの使用可能な回数（例えば３回）を示すマークであり、ブーストが使用される毎にマークが１つずつ消去される。タイム表示３０ｄは、レースが開始されてからの経過時間を示す。速度表示３０ｅは、仮想空間（ゲーム空間）中のリュージュの走行速度を示す。
【００４５】
次に、本実施形態におけるゲーム装置１０の動作について、図１０及び図１１に示すフローチャートを参照しながら説明する。  
図１０は、ＣＰＵ４０によりゲームプログラム４１ａを実行することにより実現されるゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【００４６】
まず、プレーヤは、ゲームをする場合には、コイン投入口３５から所定のコインを投入する。コインセンサ５０は、プレーヤによって投入されたコインを検知すると、入出力制御部４７を通じてコインが投入されたことをＣＰＵ４０に通知する。
【００４７】
ＣＰＵ４０は、コインが投入されたことを検知すると（ステップＡ１、Ｙｅｓ）、モードセレクト画面をディスプレイ３０において表示させる。モードセレクト画面には、例えば「タイムアタック」「レース」「通信対戦」のゲームモードの何れかを選択するための選択ボタンを表示させる。
【００４８】
なお、「タイムアタック」は、１人でゲームをプレーして、コースのゴールに到達するまでの時間を短縮することを目指すゲームモードである。  
「レース」は、ＮＰＣ（Non Player Character）とコースまでの時間を競うゲームモードである。ＮＰＣは、例えばプレーヤが選択したレベル（例えば高、中、低）に応じた技量により仮想のリュージュを走行させるものとする。また、実際のリュージュでは１コースを１プレーヤのリュージュが走行するが、「レース」のゲームモードでは、コース上でプレーヤとＮＰＣのリュージュが相互に干渉（コースを妨害するなど）できるコースを提供するようにしても良い。
【００４９】
「通信対戦」は、通信ケーブル６０を介して接続された他のゲーム装置１０を利用するプレーヤとの間でコースのゴールまでの時間を競うゲームモードである。「通信対戦」のゲームモードが選択された場合には、前述したように、他のゲーム装置１０に対して「通信対戦」への参加募集を通知して「通信対戦」を成立させる。なお、「通信対戦」に参加する他のプレーヤがいない場合には、自動的に「レース」のゲームモードが設定されるようにしても良い。
【００５０】
モードセレクト画面の選択ボタンへの操作によりゲームモードが選択されると（ステップＡ３）、ＣＰＵ４０は、ゲームモードに応じて用意された複数のコースから、ゲームに使用するコースをプレーヤに選択させるために、コースセレクト画面をディスプレイ３０において表示させる（ステップＡ４）。コースセレクト画面には、複数のコースの何れかを選択するための選択ボタンを表示させる。
【００５１】
モードセレクト画面の選択ボタンへの操作によりコースが選択される、ＣＰＵ４０は、レース開始処理によって、選択されたコースを含むゲーム画面をディスプレイ３０に表示させると共に、所定の時間が経過した後にタイム計測を開始して、レースをスタートさせる（ステップＡ６）。ＣＰＵ４０は、レースが開始されると、レース制御処理によってゲームを制御する（ステップＡ７）。レース制御処理の詳細については後述する（図１１参照）。
【００５２】
レース制御処理が終了すると（ステップＡ８、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ４０は、ゲーム終了処理を実行する。ＣＰＵ４０は、ゲームモードに応じたゲーム終了画面を表示すると共に、ゲーム結果データを記録する。例えば、「通信対戦」のゲームモードでは、タイム、順位などを表示し、ゲーム結果データとしてプレーヤ名（予め設定済みのニックネームなど）、タイム、順位、対戦相手となったプレーヤ名などを記録する。「タイムアタック」のゲームモードでは、タイム、選択コース名、他のプレーヤのタイムの履歴における順位（例えば店舗内順位、全国順位）などを表示し、ゲーム結果データとしてプレーヤ名、タイム、選択コース名などを記録する。
【００５３】
次に、ゲーム処理におけるレース制御処理（ステップＡ７）の詳細について説明する。図１１は、図１０に示すレース制御処理の詳細な手順を示すフローチャートである。  
まず、プレーヤは、スタート時において、実際のリュージュにおいてスタート時に手でコース面を引っ掻いてスピードを上げるように、タッチセンサ２５のタッチ検出面において、前方から後方に指先を移動する操作を、複数回、繰り返して行う。ＣＰＵ４０は、プレーヤによるタッチセンサ２５に対する操作を検出し、例えば最初のタッチ位置、タッチ位置の軌跡（方向と長さ）、タッチ操作の回数などに基づいて、仮想のリュージュがコースに飛び出す速度を算出する（ステップＢ２）。
【００５４】
ここでは、実際のリュージュのように、早く、強く、より多くの回数の操作をするほど速度を高くするのではなく、タッチセンサ２５のタッチ面に対して、例えば予め決められたスタート期間（例えば、レース開始から４秒間）に、予め決められた回数の操作をするものとし、規定の軌跡により近くなるようにタッチ位置を移動させる操作をした場合に速度が高くなるようにする。これにより、タッチセンサ２５のタッチ位置検出性能が高くなくても、プレーヤによるタッチセンサ２５に対する操作を各自に検出することができる。なお、タッチセンサ２５のタッチ位置検出性能がプレーヤによる早いタッチ操作であっても検出可能である場合には、実際のリュージュのように、早く、強く、より多くの回数の操作をするほど速度を高くするようにしても良い。
【００５５】
ＣＰＵ４０は、タッチセンサ２５に対するプレーヤのタッチ操作に応じて速度を算出すると、この算出した速度に応じて仮想のリュージュが進行したコース位置を判別し、このコース位置に応じてゲーム画面中のコース３０ｂ及び背景画像３０ａの表示を更新する（ステップＢ３）。なお、ＣＰＵ４０は、ゲーム画面のタイム表示３０ｄと速度表示３０ｅについては、レースが開始された後、リアルタイムで表示を更新するものとする。
【００５６】
ＣＰＵ４０は、スタート期間が終了していない場合（ステップＢ４、Ｎｏ）、前述したステップＢ１〜Ｂ３の処理を繰り返して実行する。タッチセンサ２５に対して良好な操作をした場合には、ＣＰＵ４０は、仮想のリュージュの速度をさらに上げる（加速させる）ように速度を算出する。
【００５７】
スタート期間が終了すると（ステップＢ４、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ４０は、スタート期間終了時の仮想のリュージュの速度に応じて仮想のリュージュが進行したコース位置を判別し、このコース位置に応じてゲーム画面中のコース３０ｂ及び背景画像３０ａの表示を更新する（ステップＢ５）。スタート期間が終了した以降では、ＣＰＵ４０は、シート回転センサ５４によって検出されるシート１４の変動と変動時のリュージュのコース位置に基づいてリュージュの速度を算出する。
【００５８】
ＣＰＵ４０は、右レバーセンサ２０ａあるいは左レバーセンサ２０ｂからの通知に応じて、プレーヤにより右レバー２０あるいは左レバー２１が操作されたことを検出すると（ステップＢ６）、レバー操作に応じたシート移動のためのアシスト制御を行う。すなわち、図８に示すような、プレーヤによる右レバー２０と左レバー２１に対する操作に応じて、シート１４を傾斜させるための体重移動の初期動作を補助（アシスト）するために、シート駆動ユニット３８に対してレバー操作に応じた方向に所定角度分だけ回転させる。シート１４がレバー操作に連動して動くため、プレーヤは、その動きに合わせてシート１４の内部で体重移動させることにより、シート１４を容易に傾斜させることができる。プレーヤは、ディスプレイ３０のゲーム画面に表示されるコース３０ｂの形状に合わせて、仮想のリュージュがスムーズにコースを通過することができるようにシート１４を傾斜させる。
【００５９】
ＣＰＵ４０は、シート回転センサ５４からの通知によってシート１４の変動（傾斜角度、変化速度）を検出し（ステップＢ８）、シートの変動と、仮想のリュージュの現在のコース位置とに基づいて、コース上のリュージュの速度を算出する（ステップＢ９）。コースデータ４１ｂにはコースの形状（斜度、曲がり、コース面の状態）について定義されており、ＣＰＵ４０は、仮想のリュージュの現在のコース位置に対応するコースデータ４１ｂが示すコースの形状を参照して、リュージュの速度を算出する。例えば、コースの直進からカーブに進入する場合に、シート１４（仮想のリュージュ）を現在の速度とカーブの形状に対して適切な傾斜角度で、適切なタイミング（変化速度）で変化させた場合には、速度の低下が少なくなるように算出する。一方、シート１４の傾斜角度と傾斜させるタイミングが適切でない場合には、速度の低下が大きくなるように算出する。また、コース面の状態が悪いコース位置の場合には、適切な傾斜がされなかった場合には、より大きく速度が低下するように算出するようにしても良い。
【００６０】
ＣＰＵ４０は、仮想のリュージュの速度を算出すると、この速度に応じてリュージュが進行したコース位置を判別し、このコース位置に応じてゲーム画面中のコース３０ｂ及び背景画像３０ａの表示を更新する（ステップＢ１０）。
【００６１】
ＣＰＵ４０は、仮想のリュージュがゴールまで到達する、あるいは規定時間が経過することによりレースが終了したと判別されなければ（ステップＢ１１、Ｎｏ）、前述したステップＢ６〜Ｂ１０の処理を繰り返して実行する。
【００６２】
なお、シート１４については、必ずしも右レバー２０あるいは左レバー２１に対する操作を伴って傾斜されるのではなく、プレーヤによるシート１４の内部での体重移動のみにより傾斜角度を変化させることができる。例えば、シート１４が傾斜した状態にあるままで傾斜角度をコースの形状に合わせて変動させることができる。ＣＰＵ４０は、前述と同様にして、シート１４の変動を検出し、シート１４の変動とコース位置とに基づいて仮想のリュージュの速度を算出しながらコース表示を更新する（ステップＢ８〜Ｂ１０）。
【００６３】
レースが終了したと判別される場合（ステップＢ１１、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ４０は、ゲーム画面中のタイム表示３０ｄの更新を停止すると共に、その時のタイムを記録して、レース制御処理を終了する。
【００６４】
このようにして、本実施形態におけるゲーム装置１０は、プレーヤが搭乗する乗り物自体（乗り物ユニット（シート１４））を入力デバイスとして機能させるもので、シート１４の変動を検出し、シート１４の変動に応じてゲームを制御することができる。従って、実際のリュージュを体重移動によりコントロールするのと同様にして、シート１４の内部で体重移動することにより、ゲーム画面中に表示されるコース３０ｂを走行する仮想のリュージュをコントロールすることができるので、リアル感を向上させることが可能となる。
【００６５】
なお、前述した説明では、リュージュを模したゲームを対象としているため、シート１４が左右方向に傾斜するように支持された構成としているが、シート１４を前後方向に傾斜するように構成することも可能である。また、前後左右の方向に傾斜可能な構成とすることで、シート１４を全方向（３６０°の範囲）で任意に傾斜できるようにしても良い。この場合、リュージュに限らず、その他の乗り物を模したシートを設けて、プレーヤによる体重移動などの操作によってゲームを制御可能な入力デバイスとして利用することができる。
【００６６】
また、リュージュを模したゲームを例にしているため、シート１４にほぼ体を伸ばした状態で搭乗するとしているが、シート１４に搭乗するプレーヤの姿勢は、その他の状態であっても良い。例えば、直立した状態、俯せとなった状態、横向きとなった状態などであっても良い。さらに、１つの姿勢に限るものではなく、シート（プレーヤが搭乗する座席部）を操作するために（傾かせるなど）、通常時では座っているところを立ち上がるなど、姿勢を変化させるものであっても良い。
【００６７】
さらに、前述した説明では、ゲーム処理中にシート１４を入力デバイスと使用するため、シート駆動ユニット３８は、シート１４の傾斜を補助するように動作させているが、例えばゲーム中のシート１４の変化をオートプレー（あるいはシミュレーション）するように動作させることも可能である。この場合、例えばシート１４の動き（傾斜の変化）を示す時系列の制御データを記録部４１に記録しておく。ＣＰＵ４０は、制御データを順次読み出しながら、制御データに応じてシート駆動ユニット３８を駆動して、シート１４を傾斜させる。これにより、プレーヤは、ゲーム実行時のシート１４を傾斜させる方法（傾斜角度、変化速度、タイミングなど）などを体感することが可能となる。
【００６８】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【符号の説明】
【００６９】
１０…ゲーム装置、１２…基台、１４…シート、１５…前部ユニット、１６…後部ユニット、１７…シート支持台、１８…下部支持軸、２０…右レバー、２１…左レバー、２２…右レバーボタン、２３…左レバーボタン、２４，２５…タッチセンサ、３２…送風ユニット、３６…スピーカ、３８…シート駆動ユニット、４０…ＣＰＵ、５４…シート回転センサ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図５】
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