(57)【要約】【課題】楽曲データを再生してプレーヤの入力を評価するゲームにおいて、プレーヤが所望する箇所でのリプレイデータの再生処理を行い、リプレイデータの再生時にプレーヤが所望する情報を追加的に表示することが可能なプログラム、ゲーム装置及びサーバを提供すること。【解決手段】マーカに対するプレーヤの入力評価が所定評価と判定された場合に、当該判定における状態を特定するデータをリプレイデータの候補として選定し、当該リプレイデータの再生時に当該所定評価に対する付加情報を表示する。【選択図】図１７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
楽曲データを再生し、プレーヤの入力を評価するゲームのためのプログラムであって、
前記楽曲データに合わせて設定された判定基準タイミングを示すマーカに対するプレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
前記マーカと、前記マーカに対するプレーヤの入力結果を示す画像とを表示する処理を行う表示制御部と、
ゲーム終了後、リプレイ要求情報を受け付けた場合に、リプレイデータを再生する処理を行うリプレイ処理部として、コンピュータを機能させ、
前記リプレイ処理部が、
マーカに対するプレーヤの入力評価が所定評価と判定された場合に、当該判定における状態を特定するデータをリプレイデータの候補として選定し、当該リプレイデータの再生時に当該所定評価に対する付加情報を表示することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記リプレイ処理部が、
マーカに対するプレーヤの入力評価が所定評価と判定された判定タイミングから所定期間までのゲームプレイのデータを、前記リプレイデータの候補として選定することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記リプレイ処理部が、
マーカに対するプレーヤの入力評価が所定評価と判定された判定タイミングと当該判定タイミングから所定期間後のタイミングとを含み、前記楽曲データの拍又は小節に合わせた期間のデータを、前記リプレイデータの候補として選定することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
複数のリプレイデータの候補の中から再生するリプレイデータを選択する処理を行う選択処理部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記リプレイ処理部が、
マーカに対するプレーヤの入力評価が連続して成功と判定された連続成功回数が所定数回数以上ある状態から、マーカに対するプレーヤの入力評価が失敗と判定された場合に、当該失敗の判定における状態を特定するデータをリプレイデータの候補として選定することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記リプレイ処理部が、
前記リプレイデータの再生時に、前記マーカに対応する判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差に応じた演出効果を前記付加情報として表示することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記リプレイ処理部が、
前記リプレイデータの再生時に、前記マーカに対応する判定基準位置とプレーヤの入力位置との位置差に応じた演出効果を前記付加情報として表示することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項６又は７において、
前記リプレイ処理部が、
前記リプレイデータの再生時に、前記マーカに対応する判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差の変化に応じた演出効果、及び、前記マーカに対応する判定基準位置とプレーヤの入力位置との位置差の変化に応じた演出効果の少なくとも一方を前記付加情報として表示することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかにおいて、
複数のプレーヤが同時にプレイする場合に、
所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、
ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、
ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記リプレイ処理部が、
入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算している状態から、チーム連続成功回数の加算を中止する状態になった場合に、当該加算を中止した状態を特定するデータをリプレイデータの候補として選定することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれかにおいて、
複数のプレーヤが同時にプレイする場合に、
所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、
ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、
ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が二以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が一以下である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記リプレイ処理部が、
入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算している状態から、チーム連続成功回数の加算を中止する状態になった場合に、当該加算を中止した状態を特定するデータをリプレイデータの候補として選定することを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０のいずれかにおいて、
ネットワークを介して接続される複数の端末に、プレーヤのゲームプレイ中の表示動画像を送信する処理を行い、当該複数の端末それぞれから前記表示動画像に対する評価情報を受信する処理を行う通信制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記評価部が、
前記複数の端末それぞれから受信した前記評価情報を集計し、集計結果に基づいてプレーヤの入力が所定評価であると判定するタイミングを決定することを特徴とプログラム。
【請求項１２】
楽曲データを再生し、プレーヤの入力を評価するゲームのためのゲーム装置であって、
前記楽曲データに合わせて設定された判定基準タイミングを示すマーカに対するプレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
前記マーカと、前記マーカに対するプレーヤの入力結果を示す画像とを表示する処理を行う表示制御部と、
ゲーム終了後、リプレイ要求情報を受け付けた場合に、リプレイデータを再生する処理を行うリプレイ処理部として、コンピュータを機能させ、
前記リプレイ処理部が、
マーカに対するプレーヤの入力評価が所定評価と判定された場合に、当該判定における状態を特定するデータをリプレイデータの候補として選定し、当該リプレイデータの再生時に当該所定評価に対する付加情報を表示することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１３】
楽曲データを再生し、リプレイデータを表示する端末とネットワークを介して接続される、プレーヤの入力を評価するゲームのためのサーバであって、
前記楽曲データに合わせて設定された判定基準タイミングを示すマーカに対するプレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
前記マーカと、前記マーカに対するプレーヤの入力結果を示す画像とを前記端末に送信する処理を行う通信制御部と、
ゲーム終了後、リプレイ要求情報を前記端末から受信した場合に、リプレイデータを再生する処理を行うリプレイ処理部として、コンピュータを機能させ、
前記リプレイ処理部が、
マーカに対するプレーヤの入力評価が所定評価と判定された場合に、当該判定における状態を特定するデータをリプレイデータの候補として選定し、当該リプレイデータの再生時に当該所定評価に対する付加情報を追加して前記端末に送信することを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、ゲーム装置及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、音楽のリズムに合わせて、プレーヤがコントローラを用いて入力を行う音楽ゲームが存在する。このような音楽ゲームのゲーム装置では、プレーヤが入力すべきタイミングが音楽のリズムに合わせて予め決められており、データ化されている。そして、その予め決められたタイミングと、プレーヤの入力タイミングとのずれの程度に基づいて、プレーヤの入力を評価する処理を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−２４６１５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、このような音楽ゲームのゲーム装置では、プレーヤが入力した情報を再表示するリプレイ表示機能が存在する。例えば、特許文献１では、コントローラで行われた操作に対する評価履歴を記録し、評価履歴に含まれる各評価内容を、コントローラで行われた操作タイミングが予め定めたタイミングよりも早い場合と遅い場合とで異なる表示態様にして評価履歴を表示する技術が開示されている（特許文献１の段落００２０参照）。
【０００５】
しかし、特許文献１に示すゲーム装置は、ゲームの始めから終わりまでをリプレイ表示するので、リプレイの期間が長く、プレーヤにとって見たい部分を直ぐに見ることができなかった。また、特許文献１に示すゲーム装置は、プレーヤが例えばミスした箇所のみを見たい場合であっても、ミスした箇所のみを再生表示することはできず、必ずしもプレーヤが所望する期間のリプレイ表示を行うことはできなかった。更に、特許文献１に示すゲーム装置は、プレーヤがリプレイを見てもどのようにミスをしたのか、正解との相違点等を把握することが難しかった。
【０００６】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、楽曲データを再生してプレーヤの入力を評価するゲームにおいて、プレーヤが所望する箇所でのリプレイデータの再生処理を行い、リプレイデータの再生時にプレーヤが所望する情報を追加的に表示することが可能なプログラム、ゲーム装置及びサーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、
楽曲データを再生し、プレーヤの入力を評価するゲームのためのプログラムであって、
前記楽曲データに合わせて設定された判定基準タイミングを示すマーカに対するプレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
前記マーカと、前記マーカに対するプレーヤの入力結果を示す画像とを表示する処理を行う表示制御部と、
ゲーム終了後、リプレイ要求情報を受け付けた場合に、リプレイデータを再生する処理を行うリプレイ処理部として、コンピュータを機能させ、
前記リプレイ処理部が、
マーカに対するプレーヤの入力評価が所定評価と判定された場合に、当該判定における状態を特定するデータをリプレイデータの候補として選定し、当該リプレイデータの再生
時に当該所定評価に対する付加情報を表示することを特徴とするプログラムに関する。
【０００８】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また上記各部を含むゲーム装置に関する。
【０００９】
ここで、判定における状態を特定するデータとは、リプレイ再生時に必要となるデータであり、マーカに対するプレーヤの入力評価が所定評価と判定された状況を再生するために必要となるデータであり、判定基準タイミングに対するプレーヤの入力タイミング等である。また、判定における状態を特定するデータは、マーカに対するプレーヤの入力評価が所定評価と判定された画像データ（表示部に表示された画像（スクリーンショット）、表示部に表示された動画像）でもよい。
【００１０】
本発明によれば、プレーヤの入力評価が所定評価と判定された状態を特定するデータをリプレイデータの候補として選定し、当該リプレイデータの再生時に所定評価に対する付加情報を表示するので、例えば入力に失敗（ミス）した箇所や他者から賞賛された箇所などプレーヤが所望する箇所でのリプレイ表示を行うことができる。また、リプレイデータの再生時に所定評価に対する付加情報を表示するので、リプレイ再生時にプレーヤは自身の入力評価が所定評価（失敗や賞賛）に至る原因を把握することができる。
【００１１】
（２）また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
前記リプレイ処理部が、
マーカに対するプレーヤの入力評価が所定評価と判定された判定タイミングから所定期間までのゲームプレイのデータを、前記リプレイデータの候補として選定してもよい。
【００１２】
ここで、判定タイミングから所定期間までのゲームプレイのデータとは、例えば、判定タイミングから所定期間後のタイミングにおいてプレーヤの入力結果が表示される際におけるゲームプレイのデータを含む。本発明によれば、例えば、判定タイミングから所定期間後にプレーヤの入力結果が表示される場合には、プレーヤにとって好適なリプレイデータを再生することができる。
【００１３】
（３）また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
前記リプレイ処理部が、
マーカに対するプレーヤの入力評価が所定評価と判定された判定タイミングと当該判定タイミングから所定期間後のタイミングとを含み、前記楽曲データの拍又は小節に合わせた期間のデータを、前記リプレイデータの候補として選定してもよい。
【００１４】
本発明によれば、判定タイミングから所定期間後に、プレーヤの入力結果が表示される場合には、プレーヤにとって好適なリプレイデータの動画像を再生することができる。
【００１５】
（４）また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
複数のリプレイデータの候補の中から再生するリプレイデータを選択する処理を行う選択処理部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００１６】
本発明によれば、再生するリプレイデータを選択することによって、種々の候補のリプレイデータの中から、最も再生に意義あるリプレイデータを抽出することができる。
【００１７】
（５）また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
前記リプレイ処理部が、
マーカに対するプレーヤの入力評価が連続して成功と判定された連続成功回数が所定数
回数以上ある状態から、マーカに対するプレーヤの入力評価が失敗と判定された場合に、当該失敗の判定における状態を特定するデータをリプレイデータの候補として選定するようにしてもよい。
【００１８】
本発明によれば、プレーヤにとって軽率でつまらない入力ミスの状況のデータではなく、プレーヤにとって再生表示する意義の高い入力ミスの状況のデータをリプレイデータの候補として選定することができる。
【００１９】
（６）また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
前記リプレイ処理部が、
前記リプレイデータの再生時に、前記マーカに対応する判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差に応じた演出効果を前記付加情報として表示するようにしてもよい。
【００２０】
本発明によれば、プレーヤはマーカに対応する判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差を把握することができ、例えば、プレーヤは入力タイミングを誤った原因を知ることができる。
【００２１】
（７）また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
前記リプレイ処理部が、
前記リプレイデータの再生時に、前記マーカに対応する判定基準位置とプレーヤの入力位置との位置差に応じた演出効果を前記付加情報として表示するようにしてもよい。
【００２２】
本発明によれば、プレーヤはマーカに対応する判定基準位置とプレーヤの入力位置との位置差を把握することができ、例えば、プレーヤは入力位置を誤った原因を知ることができる。
【００２３】
（８）また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
前記リプレイ処理部が、
前記リプレイデータの再生時に、前記マーカに対応する判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差の変化に応じた演出効果、及び、前記マーカに対応する判定基準位置とプレーヤの入力位置との位置差の変化に応じた演出効果の少なくとも一方を前記付加情報として表示するようにしてもよい。
【００２４】
本発明によれば、プレーヤはマーカに対応する判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差の変化やマーカに対応する判定基準位置とプレーヤの入力位置との位置差の変化を把握することができ、プレーヤは、入力タイミングや入力位置を誤った原因や経緯を知ることができる。
【００２５】
（９）また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
複数のプレーヤが同時にプレイする場合に、
所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、
ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、
ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記リプレイ処理部が、
入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算している状態から、チーム連続成功回数の加算を中止する状態になった場合に、当該加算を中止した状態を特定するデータをリプレイデータの候補として選定してもよい。
【００２６】
本発明によれば、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算している状態から、チーム連続成功回数の加算を中止する状態になった場合に、当該加算を中止した状態を特定するデータをリプレイデータの候補として選定するので、プレーヤにとって再生表示する意義の高いデータをリプレイデータの候補として選定することができる。つまり、本発明によれば、プレーヤは当該リプレイデータを再生することによって、チーム連続成功回数の加算が中止された原因を把握することができる。
【００２７】
（１０）また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
複数のプレーヤが同時にプレイする場合に、
所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、
ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、
ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が二以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が一以下である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記リプレイ処理部が、
入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算している状態から、チーム連続成功回数の加算を中止する状態になった場合に、当該加算を中止した状態を特定するデータをリプレイデータの候補として選定してもよい。
【００２８】
本発明によれば、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算している状態から、チーム連続成功回数の加算を中止する状態になった場合に、当該加算を中止した状態を特定するデータをリプレイデータの候補として選定するので、プレーヤにとって再生表示する意義の高いデータをリプレイデータの候補として選定することができる。つまり、本発明によれば、プレーヤは当該リプレイデータを再生することによって、チーム連続成功回数の加算が中止された原因を把握することができる。
【００２９】
（１１）また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
ネットワークを介して接続される複数の端末に、プレーヤのゲームプレイ中の表示動画像を送信する処理を行い、当該複数の端末それぞれから前記表示動画像に対する評価情報を受信する処理を行う通信制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記評価部が、
前記複数の端末それぞれから受信した前記評価情報を集計し、集計結果に基づいてプレーヤの入力が賞賛であると判定する賞賛タイミングを決定してもよい。
【００３０】
本発明によれば、他者が賞賛した箇所のリプレイデータを再生することができ、プレーヤにゲームの満足感を与えることができる。
【００３１】
（１２）また、本発明は、
楽曲データを再生し、リプレイデータを表示する端末とネットワークを介して接続される、プレーヤの入力を評価するゲームのためのサーバであって、
前記楽曲データに合わせて設定された判定基準タイミングを示すマーカに対するプレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
前記マーカと、前記マーカに対するプレーヤの入力結果を示す画像とを前記端末に送信
する処理を行う通信制御部と、
ゲーム終了後、リプレイ要求情報を前記端末から受信した場合に、リプレイデータを再生する処理を行うリプレイ処理部として、コンピュータを機能させ、
前記リプレイ処理部が、
マーカに対するプレーヤの入力評価が所定評価と判定された場合に、当該判定における状態を特定するデータをリプレイデータの候補として選定し、当該リプレイデータの再生時に当該所定評価に対する付加情報を追加して前記端末に送信することを特徴とするサーバに関する。
【００３２】
本発明によれば、サーバは、プレーヤの入力評価が所定評価と判定された状態を特定するデータをリプレイデータの候補として選定し、当該リプレイデータの再生時に所定評価に対する付加情報を端末に送信するので、端末において、例えば入力に失敗（ミス）した箇所や他者から賞賛された箇所などプレーヤが所望する箇所でのリプレイ表示を行うことができる。また、サーバは、リプレイデータの再生時に所定評価に対する付加情報を端末に送信するので、端末において、リプレイ再生表示の際にプレーヤが所望する情報を追加的に表示することができ、プレーヤは自身の入力評価が所定評価（失敗や賞賛）に至る原因を把握することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図。
【図２】業務用ゲーム装置の右側面図。
【図３】ゲーム画面の例を示す図。
【図４】マーカの表示遷移を説明するための図。
【図５】評価処理の説明図。
【図６】評価処理の説明図。
【図７】リプレイデータの保存に関する説明図。
【図８】入力結果を示す画像の一例。
【図９】リプレイデータの保存に関する説明図。
【図１０】業務用ゲーム装置、端末装置の配置例を示す図。
【図１１】リプレイ画像の一例。
【図１２】リプレイ画像の一例。
【図１３】業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１４】業務用ゲーム装置の記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【図１５】プレイ曲候補データのデータ構成例を示す図。
【図１６】マーカ表示制御データのデータ構成例を示す図。
【図１７】リプレイ処理の流れを示すフローチャート。
【図１８】ゲームシステムの変形例を示す図。
【図１９】評価情報の集計を説明するための図。
【図２０】入力結果を示す画像の一例。
【図２１】リプレイ画像の一例。
【図２２】チーム連続成功回数を説明するための図。
【図２３】チーム連続成功回数を説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、音楽ゲームを実行する業務用ゲーム装置の例について説明する。
【００３５】
図１は、本実施形態における業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図である。
図２は、本実施形態における業務用ゲーム装置の右側面図である。ただし、構造を理解し易いように右スピーカユニットの支持構造の図示を省略している。
【００３６】
本実施形態の業務用ゲーム装置１４００は、タッチ操作を用いて音楽ゲームを楽しむためのビデオゲーム装置としてデザインされている。業務用ゲーム装置１４００は、１）画面表示およびプレーヤが操作を行うデバイスを具備する基部１４０１と、２）プレーヤから見て基部１４０１の背部から上方へ設けられた立設背部１４０２と、３）当該立設背部から操作ポジションにあるプレーヤ９（図２参照）の頭部付近へ向けて延設されたスピーカユニット支持部１４０６Ｒ，１４０６Ｌと、を備える。
【００３７】
スピーカユニット支持部１４０６Ｒ，１４０６Ｌは、上面視略Ｕ字型または略コの字型を有し、凹部の底にあたる内側部で立設背部１４０２の背面に固定されている。スピーカユニット支持部１４０６Ｒ，１４０６Ｌの上下方向（高さ方向）の幅は、想定される平均的なプレーヤの頭部の高さ方向の幅（上下方向の幅）よりも大きく設定されている。そして、スピーカユニット支持部１４０６Ｒ，１４０６Ｌは、それぞれ音出力面がプレーヤの頭部に向けて配置された右スピーカユニット１４０８Ｒおよび左スピーカユニット１４０８Ｌを備える。
【００３８】
基部１４０１は、主たる筐体部であって、画面表示部と操作入力部とを兼ねるタッチパネル１４２０と、操作中のプレーヤが体をもたれ掛けることのできる身体支持部１４２２と、プレイ対価の支払いをするための対価支払装置１４２４と、ウーハー（Woofer）１４２６と、制御基板１４５０とを備える。
【００３９】
身体支持部１４２２は、操作中のプレーヤ９が腹部を当てて体の重さを部分的に支持させることができるように設定されている。具体的には、身体支持部１４２２は、基部１４０１の前端部、詳しくはタッチパネル１４２０の前方下端付近に固定されており、プレーヤ９が当接する面が凸の曲面を成しており、更に体の重さを掛けても負担とならないように適当な弾性材で覆われている。身体支持部１４２２の下方には、プレーヤ９が立ったときにつま先を納めることのできる空間が確保される。
【００４０】
対価支払装置１４２４は、ゲームプレイの対価を支払うための装置である。硬貨投入装置や、プリペイドカードや電子マネー機能を備えたプレーヤカードなどのリーダーライターなどにより実現される。ここで言う、プレーヤカードは、予めプレーヤ登録手続きを経ることで発行される記憶媒体を備えたカード型のプレーヤ識別情報担持媒体であって、プレーヤのアカウントなどの各種登録情報を書き換え可能に記憶しており、例えばＮＦＣ（Near Field Communication：近距離無線通信）を利用したＮＦＣリーダーライターによりデータの読み出し及び書き込みがなされる。尚、プレーヤカードは、ＮＦＣに対応してデータを保存できる装置、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置といった携帯型情報端末であってもよい。ゲームプレイの対価支払いは、プレーヤカードに記憶されているプリペイドポイントの消費などにより代替することができる。
【００４１】
ウーハー１４２６は、低音域を担当する第３のスピーカユニットである。ウーハー１４２６は、プレーヤ９の下半身、具体的には足下に向けて設置されており、重低音をプレーヤの下半身に向けて放音することができる。
【００４２】
制御基板１４５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１４５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１４５２、通信回線Ｎに接続するための通信装置１４５３、タッチパネル１４２０のドライバＩＣ１４５４、Ｉ／Ｆ（Interface）コントロールＩＣ１
４５７等が搭載されている。
【００４３】
Ｉ／ＦコントロールＩＣ１４５７は、例えば、スピーカユニット１４０８Ｒ，１４０８Ｌへ音声信号を出力する出力アンプ回路や、対価支払装置１４２４への信号入出力回路などを搭載し、ＣＰＵ１４５１と各種デバイスとの信号の入出力を制御する。制御基板１４５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００４４】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Loc al Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４５】
そして、制御基板１４５０は、ＩＣメモリ１４５２に記憶されたプログラムを読み出して実行して、各種のデータや操作入力に基づいて演算処理することによって、業務用ゲーム装置１４００を統合的に制御して本実施形態のゲームの進行制御をする。尚、プログラムやデータは、予めＩＣメモリ１４５２に記憶されているとしてもよいし、外部のサーバから通信回線Ｎを介してダウンロードするとしてもよい。
【００４６】
また、本実施形態の業務用ゲーム装置１４００は、立設背部１４０２に第１の発光部１４１１、基部１４０１のタッチパネル１４２０の上部に第２の発光部１４１２、右スピーカユニット１４０８Ｒの周囲及び左スピーカユニット１４０８Ｌの周囲に第３の発光部１４１３Ｒ、１４１３Ｌを備える。第１の発光部１４１１、第２の発光部１４１２、第３の発光部１４１３Ｒ、１４１３Ｌは、複数のＬＥＤからなり、例えば、赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤ、緑色ＬＥＤが複数配置されている。第１の発光部１４１１、第２の発光部１４１２、第３の発光部１４１３Ｒ、１４１３Ｌの各ＬＥＤの発光は、基部１４０１によって個別に点灯制御される。本実施形態では赤色、青色、緑色の発光を組み合わせて多種類の色による発光を制御する。また、発光素子はＬＥＤに限らず、ＥＬや液晶パネル、電球、陰極線管などその他の素子でも良い。
【００４７】
［ゲーム内容についての説明］
図３は、本実施形態におけるゲーム画面Ｗ２の例を示す図である。ゲーム画面Ｗ２は、タッチパネル１４２０に表示される。本実施形態の音楽ゲームでは、プレイする音楽の再生とともに、そのリズムに合わせて基準線４に沿って画面に次々にマーカ６が表示される。これがいわゆる「譜面」に当たる。プレーヤは、放音される音楽のリズムに合わせて表示されたマーカ６をめがけてタッチパネル１４２０へタッチ操作してプレイする。
【００４８】
基準線４は、所定期間の間のマーカ６が配置されてゆく方向性を定義するが、プレーヤには見えない非表示の線である。例えば、直線や曲線、閉ループ、ジグザグなどの組み合わせで定義される。
【００４９】
マーカ６は、基準線４に沿って次々に出現・消滅するように表示される。図３では、基準線４が２本の例を示しているが、基準線４の数は適宜設定可能である。プレイする音楽の最初から最後まで１本でも良いし複数本でもよい。曲の途中で増減するとしてもよい。基準線４の数やその定義により、画面の左右で同時に複数のマーカ６が表示されるケースや、画面の左右で交互にマーカ６が次々に表示されるケースもあり得る。タッチパネル１４２０の大きな画面サイズと相まって、同時に片手でタッチ操作が不可能な位置に複数のマーカ６が表示されるケースもある。加えて、基準線４がプレーヤには見えない上に、不規則に蛇行や折り返しをするので、マーカ６はあたかも画面の不特定位置から不特定方向に離散的に次々に表示されるように見える。
【００５０】
なお、マーカ６は、必ずしも基準線４の直上に表示される場合に限らず、基準線４からの距離（例えば、ゲーム難易度等に応じてランダムに決定される距離）が適宜与えられて、基準線４から少し離れた位置に出現するとしてもよい。
【００５１】
図４は、本実施形態におけるマーカ６の表示遷移例を示す図である。マーカ６は、小円状の第１構成要素６１と、第１構成要素６１がその内側に納まるサイズの環状の第２構成要素６２と、当該マーカの出現を予告する第３構成要素６３とを有する。
【００５２】
マーカ６は、それぞれに予め設定されている判定基準タイミングＴ０から所定時間前に出現するように表示制御される。そして、第１構成要素６１が第２構成要素６２の外側から内側へ飛び込むようにアニメーション表示されて、一緒に消される。
【００５３】
判定基準タイミングＴ０は、プレーヤが当該マーカへ向けてタッチパネル１４２０をタッチ操作するべき目標タイミングであって、第１構成要素６１が第２構成要素６２の内側に丁度納まるタイミングとされる。スピーカユニットから放音されるプレイ曲の音楽上では、丁度判定基準タイミングＴ０に、メロディーやベースラインなどの拍が放音されることになる。よって、プレーヤは音楽のリズムに合わせて第１構成要素６１が第２構成要素６２の内側に丁度納まるタイミングに合わせて操作入力すれば、あたかも仮想的に音楽を演奏操作しているかのような快感が得られる。これが、ゲームの大きな魅力である。
【００５４】
判定基準タイミングＴ０から所定時間前、より具体的には判定基準タイミングＴ０で放音される拍長の整数倍に相当する時間前を、表示開始タイミングＴｓとする。
【００５５】
プレイ開始から計時されるプレイ時間が表示開始タイミングＴｓに達すると、基準線４とプレイ開始からの経過時間等に基づいて、判定基準位置Ｐｉ（タッチ操作するべき位置：図中の小黒丸）が決定され、当該位置を基点として第３構成要素６３が表示される（図４（１））。
【００５６】
第３構成要素６３は、あたかもそこにスポットライトが一時当てられたかのように見せる演出効果を狙って表示制御される。本実施形態では、第３構成要素６３として白色円形体が設定されており、円の中心を判定基準位置Ｐｉに合わせて、表示開始タイミングＴｓから略１秒程度でフェードイン表示される。そして、更にプレイ時間が消滅開始タイミングＴｂに到達すると消えるようにフェードアウト表示される（図４（２））。
【００５７】
第２構成要素６２は、第３構成要素６３の消滅と入れ換わるように出現表示される。本実施形態では、プレイ時間が消滅開始タイミングＴｂに達すると、判定基準位置Ｐｉを環の中心に合わせて出現表示される。
【００５８】
第１構成要素６１は、第２構成要素６２から所定時間（例えば、当該マーカが対応する判定基準タイミングＴ０で放音される音の拍分）だけ経過した移動開始タイミングＴｍに、第２構成要素の脇に、初期表示位置Ｐｆ（図中の小白丸）に出現表示される（図４（３））。
【００５９】
そして、移動開始タイミングＴｍから判定基準タイミングＴ０の間で、第１構成要素６１が第２構成要素６２の内側に飛び込むように見せるマーカアニメーションが表示される（図４（３）〜（７））。
【００６０】
マーカアニメーションでは、第１構成要素６１の初期表示位置Ｐｆを始点ＫＦ１、判定基準位置Ｐｉを終点ＫＦ９の各キーフレームとして軌道７に沿って新たな移動目標位置Ｋ
Ｆ２〜ＫＦ８がコマ割りされ、それらキーフレームおよび移動目標位置を用いて第１構成要素６１が移動表示される。
【００６１】
軌道７は、第１構成要素６１がプレーヤ９の視点に向けて飛び上がり、第２構成要素６２内に落下するかのような印象を与えるように設定される。
【００６２】
コマ割りは、移動開始タイミングＴｍから判定基準タイミングＴ０の間を、軌道７の頂点（初期表示位置Ｐｆと判定基準位置Ｐｉとの等距離線と軌道７の交差点）に近づくほど間隔が密で、軌道７の始点及び終点に近づくほど間隔が粗となるように設定される。このコマ割りの仕方も、第１構成要素６１がプレーヤ９の視点に向けて飛び上がり第２構成要素６２内に落下するかのように見せる要素となっている。
【００６３】
また、第１構成要素６１がプレーヤ９の視点に向けて飛び上がり第２構成要素６２内に落下するかのように見せる別要素として、移動表示中の第１構成要素６１の表示サイズと輪郭のぼかし度合の調整制御が挙げられる。
【００６４】
具体的には、移動表示される第１構成要素６１の表示サイズと輪郭のぼかし度合が、軌道７の始点から頂点に向けて徐々に大きくなるように調整され、頂点付近でピークを迎え、頂点から終点に向けて徐々に小さくなるように調整される。これにより、プレーヤ９の視点に位置する撮影カメラに近づいて再び遠く成る過程で、大きくなりつつピントがずれて“ピンぼけ”になり、再び小さくなりつつピントが合ってくるよう見せることができる。
【００６５】
こうしたマーカアニメーションにおける表示サイズの調整の元になる「初期表示サイズ」は、マーカ６に対応付けられる音の長さ（対応する判定基準タイミングの拍で放音される音の長さ：音符種類に相当）に応じて決定される表示倍率と、ゲームの難易度設定に応じて決定される表示倍率とによって可変する。つまり、マーカ６は、対応する音の長さとゲーム難易度に応じた大きさで表示される。
【００６６】
本実施形態では、対応する判定基準タイミングで放音される音の長さが長くなるほど「音符基準表示倍率」が大きくなるように設定され、マーカ６のそもそもの表示サイズに音符基準表示倍率が乗算されてマーカ６の初期表示サイズが決定される。
【００６７】
本実施形態では、ゲーム難易度が高くなるほど「難易度基準表示倍率」が小さくなるように設定され、マーカ６のそもそもの表示サイズに難易度基準表示倍率が乗算されて、マーカ６の初期表示サイズが決定する。
【００６８】
また、本実施形態ではマーカ６のゲーム画面における表示位置の相対関係、すなわち対応する判定基準位置Ｐｉの相対関係によって、第１構成要素６１と第２構成要素６２との相対位置関係が決まる。
【００６９】
また、操作入力の評価結果を示す評価表示体３（図３参照）も、第１構成要素６１と第２構成要素６２の相対位置関係に基づいて、対応するマーカ６（第２構成要素６２）の周囲に表示される。例えば、初期状態において第１構成要素６１が第２構成要素６２の左側に位置する関係の場合には、第２構成要素６２の左側の周囲位置に評価表示体３を表示し、右側に位置する関係の場合には、第２構成要素６２の右側の周囲位置に評価表示体３を表示する。
【００７０】
［入力評価の説明］
本実施形態では、次のようにプレーヤの入力評価を行う。例えば、本実施形態では、タ
ッチ操作が検出されると、当該タッチ操作のタイミングを操作入力タイミングとし、判定基準タイミングが現在の経過時間に最も近いマーカＩＤを検索する。そして、当該ＩＤに対応するマーカ６に対応づけられている判定基準タイミングとの時間差（時間的なズレ）に基づいて操作入力を評価する。例えば、本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。
【００７１】
また、本実施形態では、判定基準タイミングと入力タイミングとの時間差を評価する場合には、当該判定基準タイミングから前後に時間差幅を複数設け、時間差幅毎に評価を割り当てておいて、該当する時間差幅の評価を読み出すようにしてもよい。
【００７２】
本実施形態の評価処理について、図５を用いて具体的に説明すると、判定基準タイミングにおいて、所定期間を設ける。そして、この所定期間を更に３つの評価段階に応じた期間ｔ１〜ｔ３に分け、プレーヤの入力タイミングが、期間ｔ１〜ｔ３のうちいずれの期間に属するのかを判定し、判定結果に基づきプレーヤの入力評価を行っている。
【００７３】
より詳しく説明すると、図５に示すように、期間ｔ１は、判定基準タイミングＴ０と同一、及び、ほぼ一致している期間であり、例えば判定基準タイミングＴ０を基準とする前後ｔ１期間に設定している。また、期間ｔ２は、判定基準タイミングＴ０時点を基準とする前後（ｔ１＋ｔ２）期間（ただし、ｔ１期間を除く）に設定している。また、期間ｔ３は、例えば、判定基準タイミングＴ０時点を基準とする前後（ｔ１＋ｔ２＋ｔ３）期間（ただし、ｔ１、ｔ２期間を除く）に設定している。
【００７４】
例えば、判定基準タイミングＴ０について、期間ｔ１において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングＴ０のプレーヤの入力を「Ｐｅｒｆｅｃｔ」と評価する。また、期間ｔ２において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングＴ０のプレーヤの入力を「Ｇｒｅａｔ」と評価する。また、期間ｔ３において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングＴ０のプレーヤの入力を「Ｇｏｏｄ」と評価する。また、所定期間以外において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合、或いは、所定期間にプレーヤの入力を取得しなかった場合には、判定基準タイミングＴ０のプレーヤの入力を「Ｂａｄ」と評価する。なお、本実施形態では、プレーヤの入力が早すぎて「Ｂａｄ」の場合は「Ｆａｓｔ」と評価し、プレーヤの入力が遅すぎて「Ｂａｄ」の場合は「Ｓｌｏｗ」と評価する。
【００７５】
本実施形態では、プレーヤの入力タイミングが「Ｐｅｒｆｅｃｔ」、「Ｇｒｅａｔ」又は「Ｇｏｏｄ」である場合に、プレーヤの入力タイミングが成功であると判定し、プレーヤの入力タイミングが「Ｂａｄ（Ｆａｓｔ又はＳｌｏｗ）」の場合はプレーヤの入力タイミングが失敗であると判定している。
【００７６】
また、本実施形態では、タッチ操作が検出され、判定基準タイミングが現在の経過時間に最も近いマーカＩＤを検索すると、当該ＩＤに対応するマーカ６の判定基準位置Ｐｉと操作入力位置（タッチ操作検出位置）Ｑｉとのズレ量に基づいて操作入力を評価する。例えば、本実施形態では、ズレ量が小さいほど高評価とする。
【００７７】
例えば、図６に示すように、判定基準位置Ｐｉとプレーヤの操作入力位置Ｑｉとの距離をズレ量とし、当該ズレ量が所定距離以内であれば、プレーヤの入力位置が成功であると判定し、当該ズレ量が所定距離以上であればプレーヤの入力位置が失敗であると判定する。
【００７８】
なお、本実施形態では、プレーヤの入力（操作入力タイミングと操作入力位置）に基づく評価に応じた点を、プレーヤの個人得点（成績データ６０９）に加算する。
【００７９】
また、本実施形態では、図３に示すように、操作入力の評価結果を示す評価表示体３を、対応するマーカ６（第２構成要素６２）の周囲に表示する。図３の例では、判定基準タイミングと、操作入力タイミングとの時間差に基づく入力評価の例であり、マーカ６の判定基準位置Ｐｉとプレーヤの操作入力位置Ｑｉとのズレ量に基づく入力評価の表示は、例えば、色によって入力評価を識別表示すようにしてもよい。
【００８０】
例えば、マーカ６の判定基準位置Ｐｉとプレーヤの操作入力位置Ｑｉとのズレ量が所定距離以内で入力が成功である場合には、青色でプレーヤの操作入力位置Ｑｉを表示する。一方、マーカ６の判定基準位置Ｐｉとプレーヤの操作入力位置Ｑｉとのズレ量が所定距離以上で入力が失敗である場合には、赤色でプレーヤの操作入力位置Ｑｉを表示する。
【００８１】
[個人連続成功回数（コンボ値）の説明]
次に本実施形態のコンボについて説明する。本実施形態では、各プレーヤ個人にプレーヤの連続成功回数Ｋ（コンボ値）を設定する。本実施形態では、個人の連続成功回数Ｋを設定することによって、プレーヤのゲーム対する意欲を高め、プレーヤが連続して成功しようとする動機を与えるようにしている。
【００８２】
本実施形態では、ゲーム開始時に、連続成功回数Ｋの初期値を０に設定する。また、本実施形態では、判定基準タイミングに対してプレーヤの入力が成功であると判定した場合に、連続成功回数Ｋを１増加するようにカウントし、プレーヤの入力が失敗であると判定した場合に、連続成功回数Ｋを初期値（０）にリセットする処理（戻す処理）を行う。
【００８３】
例えば、本実施形態では、図５に示すように、プレーヤの操作入力タイミングと判定基準タイミングとの時間差（ずれ）が所定期間以内である場合（Ｐｅｒｆｅｃｔ、Ｇｒｅａｔ、Ｇｏｏｄのいずれかの評価の場合）に、プレーヤの入力が成功であると判定し、プレーヤの操作入力タイミングと判定基準タイミングとの時間差（ずれ）が所定期間以外の場合（Ｂａｄの場合）に、プレーヤの入力が失敗であると判定する。
【００８４】
例えば、一の音楽ゲームにおいて５００個の判定基準タイミングがあり、プレーヤが全ての判定基準タイミングについて成功するとプレーヤの連続成功回数Ｋは５００となる。
【００８５】
本実施形態では、ゲーム中にリアルタイムにプレーヤの連続成功回数Ｋを表示するようにし、プレーヤのゲームを楽しめるようにしている。
【００８６】
なお、本実施形態では、図６に示すように、判定基準タイミングで表示するマーカの判定基準位置Ｐｉとプレーヤの操作入力位置Ｑｉとの距離であるズレ量が所定距離以内であれば、プレーヤの入力を成功と判定し、当該ズレ量が所定距離以上であれば、プレーヤの入力を失敗と判定してもよい。
【００８７】
また、本実施形態では、判定基準タイミングに対して（Ａ）プレーヤの入力タイミングと判定基準タイミングの時間差に基づく、入力の成功・失敗の判定と、（Ｂ）プレーヤの操作入力位置と判定基準位置との位置差に基づく、入力の成功・失敗の判定の２種類の判定のうち、（Ａ）、（Ｂ）のいずれか一方で成功と判定した場合に、最終的にプレーヤの入力を成功と判定してもよいし、（Ａ）及び（Ｂ）の両方で成功と判定した場合に、最終的にプレーヤの入力を成功と判定してもよい。
【００８８】
［リプレイデータの保存］
本実施形態では、マーカ６に対するプレーヤの入力評価が所定評価と判定された場合に、当該判定における状態を特定するデータをリプレイデータ（リプレイデータの候補）と
して記憶部に記憶する処理を行う。
【００８９】
例えば、マーカ６に対するプレーヤの入力評価が所定評価とは、プレーヤの入力タイミングの判定が「Ｂａｄ（Ｆａｓｔ／Ｓｌｏｗ）」の場合や、プレーヤの入力位置の判定が失敗であると判定された場合（タッチミスの場合）である。本実施形態では、ゲーム終了後保存されたリプレイデータを再生表示し、プレーヤが入力に失敗した箇所を把握することができるようにしている。
【００９０】
リプレイデータ（マーカ６の判定における状態を特定するデータ）は、プレーヤの入力評価が所定評価と判定された状況を再現できる情報であればよく、プレーヤの入力タイミングや入力位置、制御情報（演出、エフェクト処理のデータ）等、或いは、表示部に表示された画像（スクリーンショット）、表示部に表示された動画像でもよい。
【００９１】
本実施形態では、表示部に表示された画像をリプレイデータとして保存する場合には、図７に示すように、マーカ６の判定基準タイミングＴ１から所定期間ＴＡ後であるタイミングＴ４（例えば、３フレーム後（１フレーム１／６０秒とすると３／６０秒後））の画像を保存する。タイミングＴ４では、判定基準タイミングＴ１に対するプレーヤの入力の結果が表示されるタイミングであり、タイミングＴ１よりも当該タイミングＴ４を再生した方が、プレーヤは入力結果を認識でき好ましいからである。
【００９２】
例えば、図６に示すように、判定基準タイミングＴ１においてプレーヤの操作入力タイミングが行われると、図８に示すような画像Ｗ１０が入力結果表示タイミングＴ４において表示された場合、画像Ｗ１０（スクリーンショット）をリプレイデータとして保存する。また、本実施形態では、画像Ｗ１０を保存する場合には、判定基準タイミングＴ１おいて評価されたプレーヤの入力タイミングやプレーヤの入力位置を保存する。また、本実施形態では、判定基準タイミングＴ１だけでなく他の判定基準タイミング（判定基準タイミングＴ１前後の他の判定基準タイミング）において評価されたプレーヤの入力タイミングやプレーヤの入力位置を保存する。これらの入力タイミングや入力位置の情報はリプレイデータ再生時に付加情報を表示するために用いられる。
【００９３】
また、本実施形態では、表示部に表示された動画像をリプレイデータとして保存する場合には、図９に示すように、マーカ６の判定基準タイミングＴ１と、判定基準タイミングＴ１から所定期間ＴＡ後であるタイミングＴ４を含み、楽曲データの曲の拍や小節に合わせた期間の動画像を保存する。
【００９４】
例えば、図９に示すように、４分の４拍子の楽曲データにおいて、入力結果表示タイミングＴ４がａ５小節目に属する場合にはａ５小節（４拍分）の動画像を保存してもよい。
【００９５】
また、本実施形態では、図９に示すように、マーカ６の判定基準タイミングＴ１と、判定基準タイミングＴ１から所定期間ＴＡ後であるタイミングＴ４を含み、楽曲データの曲の拍や小節に合わせた期間の時系列毎の静止画をリプレイデータとして保存してもよい。つまり、動画だけでなく、時系列の変化を時系列毎の画像を合成することによって静止画として表示してもよい。かかる場合、静止画がリプレイ時に表示されることになるので、プレーヤがリプレイ時にマーカの進む方向を容易に認識できるようにするために、リプレイ時にマーカの周囲に当該マーカの移動方向を矢印などの表示体で付加表示してもよい。
【００９６】
また、楽曲データが特に小節ａ８に曲の特徴箇所がある場合（音の強弱が強い箇所、曲のサビの箇所）、小節ａ８を含むａ５〜ａ８の４小節の動画像を保存してもよい。
【００９７】
また、楽曲データが、８小節（Ａ１）→８小節（Ｂ１）→８小節（Ａ２）→１６小節（
Ｃ１）のように構成されている場合には、予め曲を構成単位で区切り（８小節、８小節、８小節、１６小節に区切り）、入力結果表示タイミングＴ４を含む構成部分の動画像を保存するようにしてもよい。例えば、図９に示すように、ａ１〜ａ８までの８小節（期間Ａ２）の構成部分の動画像を保存するようにしてもよい。このようにすれば、後で再生表示する際に、曲に合わせてプレーヤがミスしたところを特定でき、プレーヤは曲のイメージと入力ミスした箇所を対応付けて入力ミスを把握することができる。なお、楽曲データでは、曲の構成単位は小節単位でもよいし、拍単位、リズム単位でもよい。
【００９８】
ところで、操作技量の高いプレーヤは、滅多にミスすることはなくマーカ６の入力が連続して成功することが多い。通常、このようなレベルの高いプレーヤは、明らかなミスをしたところよりも、プレーヤの入力タイミングの評価が「Ｐｅｒｆｅｃｔ」ではなく「Ｇｒｅａｔ」或いは「Ｇｏｏｄ」に判定されてしまう理由を把握したいと考えている。
【００９９】
そこで、本実施形態では、連続成功回数が所定回数（例えば、１００回以上）続いている場合には、その後の、判定基準タイミングに対するプレーヤの入力評価が「Ｇｒｅａｔ」或いは「Ｇｏｏｄ」である場合に、当該判定基準タイミングで「Ｇｒｅａｔ」或いは「Ｇｏｏｄ」と評価されたときの状況のデータをリプレイデータとして保存するようにしてもよい。また、このような評価基準にするかどうかについては、ゲーム時のプレーヤの技量（レベル等）に応じて、判断してもよい。例えば、ゲーム時のプレーヤのレベルが所定値以上である場合であって、連続成功回数が所定回数（例えば、１００回以上）続いている場合には、その後の、判定基準タイミングに対するプレーヤの入力評価が「Ｇｒｅａｔ」或いは「Ｇｏｏｄ」である場合に、当該判定基準タイミングで「Ｇｒｅａｔ」或いは「Ｇｏｏｄ」と評価されたときの状況のデータをリプレイデータとして保存するようにしてもよい。
【０１００】
また、本実施形態では連続成功回数が途絶えた場合の状況を特定するためのデータを、リプレイデータとして保存するようにしてもよい。
【０１０１】
例えば、予め所定率（例えば、１５％）を決定し、全判定基準タイミングの数（全マーカ数）に所定率を乗算した値と閾値とする。例えば、一の楽曲データにおいて１０００個の判定基準タイミングが存在する場合には１５０を閾値とする。
【０１０２】
そして、連続成功回数が閾値以上（１５０以上）継続している状況で、プレーヤが入力に失敗した場合（プレーヤの入力評価が「Ｂａｄ（Ｆａｓｔ又はＳｌｏｗ）」と評価された場合）、プレーヤの入力が失敗した判定状態を特定するデータをリプレイデータとして保存する。
【０１０３】
また、本実施形態では、他のプレーヤがプレイするゲーム装置と同期をとって（例えば、所定時刻に同時にゲームを開始する等の同期をとって）複数のプレーヤが同時にゲームプレイすることができる。かかる場合、本実施形態では、同一の基準タイミングにおいて、複数のプレーヤが同時に「Ｐｅｒｆｅｃｔ」の評価であると判定されたときは高評価であることを示す「Ｓｙｎｃ」評価であると判定する。本実施形態では、「Ｓｙｎｃ」評価の連続成功回数（他のプレーヤとの連続高評価）が途絶えた場合の状況を特定するためのデータをリプレイデータとして保存するようにしてもよい。例えば、プレーヤＰ１、プレーヤＰ２の双方の入力が連続して「Ｐｅｒｆｅｃｔ」と評価され「Ｓｙｎｃ」評価の連続成功回数が閾値以上（１５０以上）継続している状況で、プレーヤＰ１及びプレーヤＰ２の少なくとも一方の入力評価が「Ｇｒｅａｔ」、「Ｇｏｏｄ」、「Ｂａｄ（Ｆａｓｔ又はＳｌｏｗ）」のいずれかと評価され「Ｓｙｎｃ」評価が途絶えた場合に、当該「Ｓｙｎｃ」評価が途絶えた状態（「Ｇｒｅａｔ」、「Ｇｏｏｄ」、「Ｂａｄ（Ｆａｓｔ又はＳｌｏｗ）」のいずれかと評価された判定状態）を特定するデータをリプレイデータとして保存
してもよい。
【０１０４】
このようにすれば、プレーヤにとって再生表示する意義の高い入力ミスの状況のデータをリプレイデータとして保存することができる。
【０１０５】
なお、本実施形態では、判定済みの判定基準タイミングの数（判定済みのマーカ数）に所定率を乗算した値を閾値としてもよい。例えば、一の楽曲データにおいて現在５００個の判定基準タイミングが判定された場合に、７５を閾値とする。
【０１０６】
また、本実施形態では、プレーヤのゲーム度合いに応じて、この所定率を可変にしてもよい。例えば、ゲーム開始時は所定率を１５％（最小所定率）に設定し、ゲーム終了時の所定率を５０％（最大所定率）にし、ゲームが進行するにつれて、徐々に所定率を増加させる。ゲーム進行に応じて連続成功回数も増加するので、このように所定率をゲーム進行に応じて増加させるようにすれば、例えば、ゲーム終了間際で間違えた状況のデータをリプレイデータとして保存することができ、プレーヤにとって意義のあるデータを保存することができる。
【０１０７】
なお、専用のプレーヤカードを用いてゲームプレイするときのみ、リプレイデータを保存するようにしてもよい。
【０１０８】
［優先順位の設定処理］
本実施形態では、複数のリプレイデータが保存された場合には、各リプレイデータに優先順位を設定する。つまり優先順位が高いほど、再生意義の高いリプレイデータとなる。
【０１０９】
特に、本実施形態では、プレーヤの習熟度や楽曲のレベル等に応じてリプレイデータに優先順位を設定する。例えば、以下の順位で優先順位を設定する。
【０１１０】
（１）優先順位１位は、個人連続成功回数が所定回数を超えた後に入力に失敗した状況を示すリプレイデータである。
【０１１１】
ここで、所定回数とは、全判定基準タイミング数（マーカ数）の所定率（例えば、１５％）とすることができる。プレーヤは、通常の入力の失敗よりも、個人連続成功回数がある程度長く続いた後に失敗した場合、その失敗した原因を把握することを望むからである。
【０１１２】
（２）優先順位２位は、タッチを離すタイミングに失敗した状況を示すリプレイデータである。
【０１１３】
本実施形態では、プレーヤに判定基準タイミングでタッチパネルに触れさせ所定期間後にタッチを離すマーカ６が存在する。例えば、プレーヤが判定基準タイミングから所定期間後のタイミングで、タイミングよくタッチパネルからタッチを離すことができたか否かの判定を行う。
【０１１４】
（３）優先順位３位は、個人連続成功回数が最大数（フルコンボ）である場合において、プレーヤの入力評価が「Ｇｏｏｄ」と判定された状況を示すリプレイデータである。
【０１１５】
（４）優先順位４位は、個人連続成功回数が最大数である場合において、タッチを離すタイミングが「Ｇｏｏｄ」である状況を示すリプレイデータである。
【０１１６】
（５）優先順位５位は、個人連続成功回数が最大数である場合において、プレーヤの入
力評価が「Ｇｒｅａｔ」と判定された状況を示すリプレイデータである。
【０１１７】
（６）優先順位６位は、個人連続成功回数が最大数である場合において、タッチを離すタイミングが「Ｇｒｅａｔ」である状況を示すリプレイデータである。
【０１１８】
（その他）なお、本実施形態では、入力の手順の種類に応じて、優先順位を決定してもよい。
【０１１９】
［リプレイデータの選択処理］
本実施形態では、上述したように保存された複数のリプレイデータ（リプレイデータの候補）の中から再生するリプレイデータを選択する処理を行う。選択するリプレイデータの数は１つでもよいし複数でもよい。
【０１２０】
例えば、本実施形態のゲーム装置は、優先順位の最上位のリプレイデータの候補から順に、リプレイデータを選択する。
【０１２１】
また、例えば、ゲーム終了後、プレーヤがプレイしているゲーム装置の表示部に、優先順位の最上位のものから順に、リプレイデータの候補を表示してもよいし、曲の進行順にリプレイデータの候補を表示してもよい。そして、本実施形態のゲーム装置は、所定の制限時間内に、プレーヤの選択入力情報に基づいて、１又は複数のリプレイデータを選択する処理を行うようにしてもよい。
【０１２２】
また、本実施形態では、図１０に示すように、プレーヤＰ１の操作対象のゲーム装置１４００−１とは異なる端末装置１６００の表示部１６１０において複数のリプレイデータの候補を表示し、当該端末装置の入力部（例えば、タッチパネルディスプレイ）から入力されたプレーヤの選択入力情報に基づいて、複数のリプレイデータの候補の中から再生するリプレイデータを選択する処理を行うようにしてもよい。なお、表示部１６１０は入力部としても機能するタッチパネルディスプレイである。
【０１２３】
［リプレイデータの再生処理］
本実施形態では、ゲーム終了後、リプレイ要求情報を受け付けた場合に、リプレイデータを再生する処理（リプレイ処理）を行う。
【０１２４】
例えば、ゲーム装置の選択処理によって選択されたリプレイデータに基づき、プレーヤの入力評価が所定評価と判定された状況を再現する。例えば、プレーヤの入力タイミングや入力位置、制御情報等のリプレイデータに基づき画像を生成して、プレーヤの入力評価が所定評価と判定された状況を再現するリプレイ処理を行う。また、画像（スクリーンショット）のリプレイデータの場合には、当該画像を表示する再生処理を行う。
【０１２５】
また、本実施形態では、リプレイデータの再生時に、再現された画像に、どのようにプレーヤが入力ミスをしたのかプレーヤが把握できるように、付加情報を表示する。例えば、プレーヤが入力ミスをしたマーカを強調する演出情報を付加情報として表示する。
【０１２６】
例えば、本実施形態では、プレーヤの入力タイミングと判定基準タイミングとのズレ（時間差）を算出し、ズレに応じた演出効果情報を表示する。
【０１２７】
例えば、図８に示すような画像Ｗ１０がリプレイ表示された場合には、プレーヤはどのようにミスをしたのか不明である。そこで、本実施形態では、図１１に示すように、リプレイ再生時に、プレーヤの入力タイミングと判定基準タイミングとの時間差（例えば、「Ｓｌｏｗ」）を示す表示体９０（評価表示体９０）を表示する。なお、図示していないが
、プレーヤの入力タイミングと判定基準タイミングとの時間差（例えば、２フレームの差である場合には「２」という数字）をマーカ６の周囲に配置表示して具体的にどのくらいの期間ずれているのかをプレーヤが把握できるようにしてもよい。また、リプレイ表示するマーカ６を、半透明情報（アルファ値）の０〜１の値域（０が完全な透明で１が不透過の値）で半透明合成し、プレーヤの入力タイミングと判定基準タイミングとの時間差が大きいほど半透明の値（アルファ値）を高くする。このようにすれば、時間的な入力ミスが大きい程、目立つようにマーカ６が表示されるので、プレーヤは自身の時間的な入力ミスを容易に確認することができる。
【０１２８】
また、本実施形態では、プレーヤの入力位置と判定基準位置とのズレ（位置差）を算出し、ズレに応じた演出効果情報を表示する。
【０１２９】
例えば、本実施形態では、図１１に示すように、リプレイ再生時において、プレーヤの入力位置と判定基準位置との位置差を示す情報、例えば、プレーヤの入力位置を特定するプレーヤの入力位置を示す表示体７０を表示する。例えば、プレーヤがタッチミス（入力位置が失敗）の場合は、表示体７０を赤色で表示し、プレーヤがタッチミスしたことを容易に確認できるようにしている。また、表示体７０を半透明情報に基づき表示してもよい。例えば、表示体７０を、半透明情報（アルファ値）の０〜１の値域（０が完全な透明で１が不透過の値）で半透明合成し、プレーヤの入力位置と判定基準位置との位置差が大きいほど半透明の値（アルファ値）を高くする。このようにすれば、位置的な入力ミスが大きい程、目立つように表示体７０が表示されるので、プレーヤは自身の位置的な入力ミスを容易に確認することができる。
【０１３０】
また、本実施形態では、リプレイ再生時において、プレーヤが入力に失敗した判定基準タイミングＴ１より１つ前の判定基準タイミングＴｘのタッチ位置を示す表示体７１と当該判定基準タイミングＴｘに対する評価を示す評価表示体９１を、また、プレーヤが入力に失敗した判定基準タイミングＴ１より２つ前の判定基準タイミングＴｙのタッチ位置を示す表示体７２と当該判定基準タイミングＴｙに対する評価を示す評価表示体９２を付加情報として表示してもよい。
【０１３１】
また、本実施形態では、図１２に示すように、リプレイ再生時に、所定の短期間（１拍分）に連続してマーカ６２−１、６２−２、６２−３に対して連続して入力する場合や、タッチ操作を維持しながらスライド操作させる入力の場合は、プレーヤの入力位置７５、７６、７７や入力軌跡８２を付加情報として表示してもよい。また、マーカ６２−１、６２−２、６２−３の判定基準位置をつないだ軌跡（入力成功と判定される軌跡８１）を付加情報として表示してもよい。
【０１３２】
なお、本実施形態は、リプレイデータの再生時に表示する付加情報を、リプレイデータ再生時に生成して表示してもよいし、リプレイデータを保存する際に当該リプレイデータに対応づけて付加情報を記憶部に記憶し、リプレイデータの再生表示の際に対応する付加情報を表示するようにしてもよい。
【０１３３】
また、本実施形態では、プレーヤがゲームプレイしたゲーム装置１４００においてリプレイデータに基づく再生処理を行い、表示部（タッチパネルディスプレイ１４２０）にリプレイ画像を表示してもよいし、図１０に示すように、端末装置１６００においてリプレイデータに基づく再生処理を行い、端末装置１６００の表示部１６１０にリプレイ画像を表示してもよい。
【０１３４】
また、本実施形態では、動画像のリプレイデータを再生する場合には、プレーヤが所定の評価（入力失敗）に至った期間（図９のａ５小節目）のリプレイ再生速度を遅くし、プ
レーヤが容易にミスした箇所を確認できるようにしてもよい。
【０１３５】
［機能構成の説明］
次に、本実施形態における機能構成について説明する。図１３は、本実施形態における業務用ゲーム装置１４００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置１４００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３７２と、表示部３７４と、通信部３７６と、発光部３７８と、記憶部５００とを備える。
【０１３６】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図１のタッチパネル１４２０がこれに該当する。
【０１３７】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号や各種データに基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置１４００の動作を制御する。図１の制御基板１４５０がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２０１と、音出力制御部２７２と、画像生成部２７４と、通信制御部２７６と、発光制御部２７８とを備える。
【０１３８】
ゲーム演算部２０１は、コンピュータにプレーヤが選曲した音楽（楽曲データ）を出力制御させ、プレーヤが当該音楽を聴きながら操作入力を楽しむ音楽ゲームを実行させるための各種処理を実行する。具体的には、本実施形態のゲーム演算部２０１は、難易度設定部２０２と、選曲部２０４と、音楽再生制御部２０６と、マーカ表示制御部２１０と、評価部２４２と、表示制御部２４４と、計時部２４６と、リプレイ処理部２４７と、選択処理部２４８と、優先順位設定部２４９と、を有する。
【０１３９】
難易度設定部２０２は、操作入力に応じてこれからプレイするゲームの難易度を設定するための処理をする。
【０１４０】
選曲部２０４は、操作入力に応じてこれからプレイする音楽（楽曲データ）を選択するための処理をする。
【０１４１】
音楽再生制御部２０６は、選曲された音楽の音楽データ（楽曲データ）を再生させるための処理をする。
【０１４２】
マーカ表示制御部２１０は、再生される音楽に同期させた譜面表示に係る表示制御をする。本実施形態では、判定基準位置設定部２１１と、予告部２１３と、表示サイズ設定部２１５と、相対位置決定部２１７と、軌道設定部２１９と、アニメーション制御部２３０と、を有する。
【０１４３】
判定基準位置設定部２１１は、マーカ６毎の判定基準位置Ｐｉ（図３）を設定する。本実施形態では、曲毎に設定されている基準線４のデータとプレイ開始から計時される経過時間とに基づいて判定基準位置Ｐｉを決定する。例えば、経過時間に応じた移動距離だけ基準線４の基点から基準線４に沿って移動した位置を基本の位置とする。そして、基準線４からのズレ量を所定範囲内でランダムに設定し、当該基本の位置をズレ量だけ補正して判定基準位置Ｐｉとする。勿論、ズレ量の算出を省略した構成も可能である。また、基準線４を用いずに、マーカ６別に予め設定されている判定基準位置Ｐｉを読み出すだけの構
成としてもよい。
【０１４４】
予告部２１３は、マーカ６が出現表示される予告に係る処理をする。本実施形態では、第３構成要素６３の出現から消滅までの処理をする。第３構成要素６３が所定の表示体ではなく背景を調色して一定範囲として示すならばその調色制御処理を行うものとする。
【０１４５】
表示サイズ設定部２１５は、マーカ６の表示サイズを決定する。本実施形態では、マーカ６に対応づけられる音の長さに応じた音符種類基準表示倍率と、ゲーム難易度に応じた難易度基準表示倍率とを算出し、標準の表示サイズをそれらの倍率分変更して決定する。あるいは、音符の種類とゲーム難易度との組み合わせ別に、予め表示倍率を設定しておいて、そこから該当する倍率を読み出して適用する構成でもよい。
【０１４６】
相対位置決定部２１７は、マーカ６の第１構成要素６１と第２構成要素６２との相対位置関係と、第１構成要素６１の初期表示位置Ｐｆ（図４参照）とを決定する。
【０１４７】
軌道設定部２１９は、第１構成要素６１を移動させる経路を設定する。本実施形態では、判定基準位置Ｐｉを始点、初期表示位置Ｐｆを終点とする略放物曲線関数を設定する処理と、それらをキーフレームとして第１構成要素６１の移動予定位置をコマ割りする処理を実行する。
【０１４８】
アニメーション制御部２３０は、マーカアニメーションに係る第１構成要素６１の表示を、２次元画像でありながら立体的な移動をしているように見せるための処理を実行する。アニメーション制御部２３０は、第１構成要素６１の位置が軌道７の始点から頂点までの範囲では、表示サイズ設定部２１５により設定された表示サイズを頂点に近づくほど徐々に大きくなるように調整する。逆に、軌道７の頂点を過ぎて終点までの範囲では、調整されて大きくなっている表示サイズを終点に近づくにつれて表示サイズ設定部２１５が設定したサイズに徐々に戻すように調整する。あるいは、コマ割りされる第１構成要素６１の移動予定位置の数が決まっているならば、各移動予定位置別に予め対応付けた表示サイズを読み出して適用する構成や、当該表示サイズに加工された第１構成要素６１の画像を読み出す構成としてもよい。また、アニメーション制御部２３０は、第１構成要素６１の位置が軌道７の始点から頂点までの範囲では、輪郭のぼかし具合を頂点に近づくほど徐々に大きくなるように調整する。逆に、軌道７の頂点を過ぎて終点までの範囲では、輪郭のぼかし具合が徐々に元に戻るように調整する。あるいは、コマ割りされる第１構成要素６１の移動予定位置の数が決まっているならば、各移動予定位置別に予め対応付けたぼかし具合の値を読み出して適用する構成や、当該表示サイズに加工された第１構成要素６１の画像を読み出す構成としてもよい。
【０１４９】
評価部２４２は、プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う。評価部２４２は、楽曲データに合わせて設定された判定基準タイミングと判定基準位置とを示すマーカに対するプレーヤの入力を評価する処理を行う。例えば、評価部２４２は、タッチ操作が検出されると、当該タッチ操作のタイミングを操作入力タイミングとし、タッチ操作された最寄りのマーカ６に対応づけられている判定基準タイミングとの時間差に基づいて操作入力を評価する。本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。勿論、判定基準タイミングから前後に時間差幅を複数設け、時間差幅毎に評価を割り当てておいて、該当する時間差幅の評価を読み出す構成としてもよい。また、評価のパラメータとしては、最寄りのマーカ６の判定基準位置Ｐｉとタッチ操作検出位置とのズレ量を含める構成としてもよい。
【０１５０】
また、評価部２４２は、複数の端末それぞれから受信した評価情報を集計し、集計結果に基づいてプレーヤの入力が所定評価であると判定するタイミングを決定してもよい。
【０１５１】
表示制御部２４４は、評価部２４２による評価結果を第１構成要素６１と第２構成要素６２との相対位置関係に応じて可変される第２構成要素６２の周囲位置に表示させる。周辺位置は、マーカ６をタッチ操作している手の影になりにくい位置とする。本実施形態では、第１構成要素６１の初期表示位置Ｐｆ（図４参照）あるいは初期表示位置Ｐｆの近傍に評価表示体３（図３参照）を表示することとする。第１構成要素６１が移動して第２構成要素６２内に移動したタイミングが操作入力すべきタイミングとなり、第１構成要素６１の移動後に、移動する前の位置あるいはその近傍に評価表示体３が表示されるため、評価結果を視認し易く、プレーヤの手の陰になりにくい。初期表示位置Ｐｆの近傍とは、例えば、初期表示位置Ｐｆからマーカ６の外周方向に沿った近傍とし、第２構成要素６２の真横、真上、真下に至る範囲としてもよい。
【０１５２】
表示制御部２４４は、マーカと、マーカに対するプレーヤの入力結果を示す画像とを表示する処理を行う。
【０１５３】
計時部２４６は、ゲーム進行に係る各種タイミングの計時処理を行う。本実施形態では少なくともプレイ曲（楽曲データ）の再生開始からの経過時間の計時を行う。
【０１５４】
リプレイ処理部２４７は、ゲーム終了後、リプレイ要求情報を受け付けた場合に、リプレイデータを再生する処理を行う。例えば、リプレイ処理部２４７は、マーカに対するプレーヤの入力評価が所定評価と判定された場合に、当該判定における状態を特定するデータをリプレイデータの候補として選定し、当該リプレイデータの再生時に当該所定評価に対する付加情報を表示する。
【０１５５】
また、リプレイ処理部２４７は、マーカに対するプレーヤの入力評価が所定評価と判定された判定タイミングから所定期間までのゲームプレイのデータを、リプレイデータの候補として選定してもよい。
【０１５６】
また、リプレイ処理部２４７は、マーカに対するプレーヤの入力評価が所定評価と判定された判定タイミングと当該判定タイミングから所定期間後のタイミングとを含み、前記楽曲データの拍又は小節に合わせた期間のデータを、リプレイデータの候補として選定してもよい。
【０１５７】
また、リプレイ処理部２４７は、マーカに対するプレーヤの入力評価が連続して成功と判定された連続成功回数が所定数回数以上ある状態から、マーカに対するプレーヤの入力評価が失敗と判定された場合に、当該失敗の判定における状態を特定するデータをリプレイデータの候補として選定してもよい。
【０１５８】
また、リプレイ処理部２４７は、リプレイデータの再生時に、マーカに対応する判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差に応じた演出効果を付加情報として表示してもよい。
【０１５９】
また、リプレイ処理部２４７は、リプレイデータの再生時に、マーカに対応する判定基準位置とプレーヤの入力位置との位置差に応じた演出効果を付加情報として表示してもよい。
【０１６０】
また、リプレイ処理部２４７は、リプレイデータの再生時に、マーカに対応する判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差の変化に応じた演出効果、及び、マーカに対応する判定基準位置とプレーヤの入力位置との位置差の変化に応じた演出効果の少なくとも一方を付加情報として表示してもよい。
【０１６１】
選択処理部２４８は、複数のリプレイデータの候補の中から再生するリプレイデータを選択する処理を行う。
【０１６２】
例えば、選択処理部２４８は、所定の制限時間内で、プレーヤの選択入力情報に基づいて、複数のリプレイデータの候補の中から再生するリプレイデータを選択する処理を行うようにしてもよい。
【０１６３】
また、選択処理部２４８は、プレーヤの操作対象のゲーム装置とは異なる端末装置（中継装置）の表示部において複数のリプレイデータの候補を表示し、当該端末装置の入力部から入力されたプレーヤの選択入力情報に基づいて、複数のリプレイデータの候補の中から再生するリプレイデータを選択する処理を行うようにしてもよい。
【０１６４】
優先順位設定部２４９は、複数のリプレイデータの候補それぞれに優先順位を設定する。
【０１６５】
音出力制御部２７２は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム進行に応じて効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３７２に出力する。本実施形態では、プレイ開始とともに選曲部２０４により選択された音楽を放音ささせるための音信号の生成を開始する。
【０１６６】
音出力制御部２７２は、チーム連続成功回数カウント中に、チーム連続成功回数カウント中を示す特別な効果音を出力してもよい。
【０１６７】
音出力部３７２は、音出力制御部２７２から入力される音信号に基づいて放音出力する装置によって実現される。図１の右スピーカユニット１４０８Ｒ、左スピーカユニット１４０８Ｌ、ウーハー１４２６がこれに該当する。
【０１６８】
画像生成部２７４は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２７４は、ゲーム進行に応じて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を表示部３７４に出力する。
【０１６９】
表示部３７４は、画像生成部２７４から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１４２０がこれに該当する。
【０１７０】
通信制御部２７６は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７６を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３７６は、通信回線Ｎ（図１）と接続して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の通信装置１４５３がこれに該当する。
【０１７１】
通信制御部２７６は、ネットワークを介して接続される複数の端末に、プレーヤのゲームプレイ中の表示動画像を送信する処理を行い、当該複数の端末それぞれから前記表示動画像に対する評価情報を受信する処理を行う。
【０１７２】
発光制御部２７８は、発光部３７８によって種々の発光制御を行う。例えば、発光制御部２７８は、チーム連続成功回数カウント中に、チーム連続成功回数カウント中を示す特別発光態様の発光制御を行う。
【０１７３】
発光部３７８は、ＬＥＤや、ＥＬや液晶パネル、電球、陰極線管などその他の素子であり、例えば、ＬＥＤの場合、各ＬＥＤを個別に点灯制御する。
【０１７４】
記憶部５００は、処理部２００に業務用ゲーム装置１４００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の制御基板１４５０が搭載するＩＣメモリ１４５２が該当する。
【０１７５】
図１８は、記憶部５００に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。記憶部５００には、システムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。システムプログラム５０１は、業務用ゲーム装置１４００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２０１としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【０１７６】
もし、本実施形態のゲームをオンラインゲームの形態で実現するならば、ゲームプログラム５０２は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムとしてもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしてもよい。すなわち、ゲーム演算部２０１の機能の一部または全部をオンラインゲームサーバにて実現する構成とすることとし、業務用ゲーム装置１４００はゲームプレイの対価の支払いのための機能を備えたオンラインゲームのプレーヤ端末として機能させることも可能である。
【０１７７】
また、記憶部５００には、ゲームプレイ可能な音楽毎に用意された複数のプレイ曲候補データ５１０と、第１構成要素初期設定データ５４１と、第２構成要素初期設定データ５４２と、音符種類基準表示倍率設定関数５５０と、難易度基準表示倍率設定関数５５２と、表示サイズ調整定義データ５７０と、が予め記憶されている。勿論、これらは定期的に更新されるとしても良い。また、記憶部５００には、ゲームプレイに伴って生成され逐次更新されるプレイデータ６００が記憶される。その他、各種フラグ、経過時間のカウンタ、などの情報も適宜記憶される。
【０１７８】
図１９は、プレイ曲候補データ５１０のデータ構成の一例を示す図である。プレイ曲候補データ５１０は、プレイ時に再生される音楽（楽曲データ）の識別情報（例えば曲名）である音楽ＩＤ５１１と、音楽を再生するための音楽データ５１３と、ＢＰＭ（Beats Per Minute）５１５と、拍子５１７と、基準線定義データ５１９と、譜面データ５２０とを含む。勿論、選択曲に関するその他の情報も適宜対応づけて格納することもできる。
【０１７９】
基準線定義データ５１９は、基準線４（図３）を定義する。例えば、基準線４を表す関数を格納する。関数の定義の仕方は適宜可能であるが、例えば、（１）画面座標系の始点座標及び終点座標と、（２）始点座標と終点座標の間を結ぶ直線や曲線、屈曲線などを定義する関数と、で定義される。
【０１８０】
譜面データ５２０は、当該音楽（楽曲データ）の再生に合わせて表示するマーカ６の表示を定義する。例えば、マーカＩＤ５２１と対応づけて、判定基準タイミング５２３と、当該マーカに対応づけられて判定基準タイミングで再生される音の長さ（音符種類）５２５と、を対応づけて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１８１】
第１構成要素初期設定データ５４１および第２構成要素初期設定データ５４２は、それぞれ第１構成要素６１、第２構成要素６２の初期状態を定義する。例えば、それぞれの構成要素の形状の初期サイズや、色情報（表示色や透明度）などを定義する。ここで定義されている初期サイズが、音符種類基準表示倍率や難易度基準表示倍率に基づいて変更されて、出現表示時点における実際に適用される表示サイズとなる。
【０１８２】
音符種類基準表示倍率設定関数５５０は、音符種類基準表示倍率を算出するための関数である。
【０１８３】
難易度基準表示倍率設定関数５５２は、難易度基準表示倍率を算出するための関数である。
【０１８４】
表示サイズ調整定義データ５７０は、マーカアニメーション制御中の第１構成要素６１の表示サイズの調整量を定義する。
【０１８５】
図１８に戻り、プレイデータ６００は、現在のゲームプレイ状況を記述する各種データを格納する。
【０１８６】
例えば、プレーヤＩＤ６０１と、選曲結果を示すプレイ曲音楽ＩＤ６０３と、ゲーム難易度６０５と、プレイ曲の再生開始から計時される経過時間６０７と、成績データ６０９と、リプレイ候補データ６１０と、リプレイデータ６１１と、付加情報６１２と、表示されているマーカ６別に用意されるマーカ表示制御データ６２０とを含む。
【０１８７】
マーカ表示制御データ６２０はその時々でゲーム画面に表示されているマーカ６の数だけ生成・格納され、ゲーム画面からマーカ６が消えると対応するマーカ表示制御データ６２０も抹消される。
【０１８８】
図１６は、マーカ表示制御データ６２０のデータ構成例を示す図である。１つのマーカ表示制御データ６２０は、制御対象マーカＩＤ６２２と、操作入力位置座標６２４と、第３構成要素表示状態フラグ６２６と、第２構成要素表示状態フラグ６３０と、第２構成要素表示サイズ６３２と、初期表示位置座標６４０と、第１構成要素表示状態フラグ６４２と、第１構成要素表示サイズ６４６と、軌道関数６４８と、マーカアニメーション設定データ６５０と、を格納する。
【０１８９】
第３構成要素表示状態フラグ６２６と、第２構成要素表示状態フラグ６３０と、第１構成要素表示サイズ６４６と、はそれぞれ第３構成要素６３、第２構成要素６２、第１構成要素６１が表示されていなければ「０」、表示されていれば「１」に変更される。初期状態は「０」である。
【０１９０】
マーカアニメーション設定データ６５０は、マーカアニメーションの各コマを定義するデータであって、移動目標位置ＩＤ６５１と対応づけて、当該位置へ移動するべき経過時間６０７（図９参照）の値を示す移動タイミング６５３と、位置座標６５５と、当該位置における第１構成要素６１の表示サイズの調整倍率６５７と、ぼかし量６５９とを格納する。
【０１９１】
［動作の説明］
次に、本実施形態のリプレイ処理の流れを、図１７を用いて説明する。まず、ゲームを開始する処理を行い（ステップＳ１）、プレーヤの入力評価が所定評価と判定されたか否かを判定する（ステップＳ２）。プレーヤの入力評価が所定評価と判定された場合には（ステップＳ２のＹ）は、プレーヤの入力評価が所定評価と判定された当該判定の情報、つまり、当該判定における状態を特定するデータを、リプレイ候補データとして保存する（ステップＳ３）。
【０１９２】
そして、リプレイ候補データに対応付けて所定評価に対する付加情報を保存する（ステップＳ４）。
【０１９３】
そして、ゲームが終了したか否かを判定し（ステップＳ５）、ゲームが終了しない場合（ステップＳ５のＮ）ステップＳ２に戻る。
【０１９４】
一方、ゲームが終了した場合には（ステップＳ５のＹ）、リプレイ候補データに優先順位を設定し（ステップＳ６）、リプレイ要求情報を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ７）。リプレイ要求情報を受け付けた場合に（ステップＳ７のＹ）、優先順位が最高位のリプレイ候補データをリプレイデータとして決定し、リプレイデータを再生し、リプレイデータを再生時に付加情報を表示し（ステップＳ８）、処理が終了する。一方、リプレイ要求情報を受け付けない場合には（ステップＳ７のＮ）、処理が終了する。
【０１９５】
［変形例］
なお、本発明の適用形態は上記実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１９６】
［その１］
また、本発明をオンラインゲーム、ネットワークゲームに適用することもできる。その場合、例えば図１８に示すように、業務用ゲーム装置１４００や、スマートフォンや携帯型ゲーム装置などのモバイル機器で実現されるプレーヤ端末１５００が、通信回線Ｎを介してサーバシステム（サーバ）１１００に接続して、クライアント・サーバ型のシステムを構成し、業務用ゲーム装置１４００や、タッチパネル１５０６を備えたプレーヤ端末１５００でオンラインゲームをプレイ可能な構成とする。そして、上記実施形態で説明した機能構成（図１３〜図１４参照）を、サーバシステム１１００にて実現する構成とすればよい。
【０１９７】
なお、サーバシステム１１００の評価部においては、楽曲データに合わせて設定された判定基準タイミングと判定基準位置とを示すマーカに対するプレーヤの入力を評価する処理を行う。また、サーバシステム１１００の通信制御部は、マーカと、マーカに対するプレーヤの入力結果を示す画像とを端末に送信する処理を行う。また、サーバシステム１１００のリプレイ処理部は、ゲーム終了後、リプレイ要求情報を前記端末から受信した場合に、リプレイデータを再生する処理を行う。例えば、サーバシステム１１００のリプレイ処理部は、マーカに対するプレーヤの入力評価が所定評価と判定された場合に、当該判定における状態を特定するデータをリプレイデータの候補として選定し、当該リプレイデータの再生時に当該所定評価に対する付加情報を追加して前記端末に送信する。
【０１９８】
また、分散処理の観点から、機能構成の一部を業務用ゲーム装置１４００やプレーヤ端末１５００側で実行させる構成とすることもできる。オンラインゲームをピア・ツー・ピア型のシステムで実現する場合も適宜機能分散すればよい。
【０１９９】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネ
ル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。本体装置１１０１には、制御基板１１５０が搭載されている。制御基板１１５０には、ＣＰＵ１１５１やＧＰＵ、ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。
【０２００】
サーバシステム１１００は、通信接続された業務用ゲーム装置１４００やプレーヤ端末１５００へ、ゲームを実行するのに必要なプログラムやデータを随時配信して管理するゲーム管理機能を有する。図２３の例では、サーバシステム１１００は単体として記しているが、サーバシステム１１００には複数のブレードサーバを搭載し、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバをデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【０２０１】
［その２］
本実施形態のゲーム装置は、プレーヤのゲームプレイ中の表示動画像（映像）を、複数の端末（ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、スマートフォン等）にストリーム配信してもよい。
【０２０２】
そして、本実施形態では、複数の端末の各ユーザからの評価情報に基づいて、プレーヤのゲームプレイを賞賛する評価処理を行い、当該賞賛タイミングを決定してもよい。つまり、複数の端末の各ユーザは、表示動画像を見て、賞賛すべきタイミングの情報をゲーム装置に送信することができる。つまり、各端末は、表示動画像に対して賞賛すべきタイミングである賞賛タイミング情報（評価情報の一例）をゲーム装置に送信する。そして、本実施形態のゲーム装置は、複数の端末それぞれから受信した評価情報を集計し、集計結果に基づいてプレーヤの入力が賞賛であると判定する賞賛タイミング（賞賛の評価の判定タイミング）を決定する。なお、各端末は、当該賞賛タイミングにおいて、プレーヤの操作技量を褒める情報や、入力によって得られる画像（エフェクト画像）を褒める情報など賞賛に関する情報をゲーム装置に送信してもよい。
【０２０３】
図１９は、プレーヤＰ１のゲーム装置が各端末に表示動画像を配信し、ゲーム装置が当該各端末から受信した評価情報の一例を示す。例えば、ゲーム装置は、ユーザ毎に楽曲データの開始時を０と基準とする賞賛タイミングを受信する。例えば、ユーザＡＡは、楽曲データ開始時から１分２０秒経過したタイミングＴｚを賞賛している。
【０２０４】
例えば、ユーザＡＡの端末は、タイミングＴｚにおいてプレーヤＰ１の操作技量について賞賛した場合には、操作技量について褒めたことを示す情報（賞賛フラグＦ１＝１）をゲーム装置に送信する。
【０２０５】
また、ユーザＢＢの端末は、タイミングＴｚにおいてプレーヤＰ１の入力操作によって表示された画像（エフェクト画像）を賞賛する場合には、画像について褒めたことを示す情報（賞賛フラグＦ２＝１）をゲーム装置に送信する。
【０２０６】
このように、本実施形態のゲーム装置は、図１９に示すように、各ユーザ端末から送信された評価情報を集計し、集計結果に基づいて賞賛タイミングの多いタイミングを決定する。例えば、プレーヤＰ１の表示動画像において、楽曲データ開始時から１分２１秒経過したタイミングＴｚで賞賛タイミングが最も多い場合には、タイミングＴｚをプレーヤＰ１の賞賛タイミングと判定する。なお、集計結果に基づいて決定する賞賛タイミングは複数あってもよい。
【０２０７】
また、本実施形態では、集計結果に基づいて決定された賞賛タイミングの状態を特定す
るデータをリプレイデータの候補として選定してもよい。例えば、リプレイデータを再生すれば、プレーヤＰ１は、最も多くの人が賞賛した箇所を確認することができ、プレーヤＰ１にゲームの満足感を与えることができる。
【０２０８】
リプレイデータは、賞賛タイミングＴｚの状況を再現できる情報であればよく、プレーヤの入力タイミングや入力位置、制御情報（演出、エフェクト処理のデータ）等、或いは、表示部に表示された画像（スクリーンショット）、表示部に表示された動画像でもよい。また、賞賛タイミングＴｚの賞賛フラグＦ１の数、賞賛フラグＦ２の数も当該リプレイデータ（賞賛タイミングＴｚ）に対応付けて保存する。
【０２０９】
例えば、図２０に示す画像Ｗ１１は、集計結果に基づいて決定されたプレーヤＰ１の賞賛タイミングＴｚに表示された画像とする。本実施形態では、画像Ｗ１１（スクリーンショット）をリプレイデータとして保存する。また、本実施形態では、画像Ｗ１１を保存する場合には、賞賛タイミングＴｚの状況において評価されたマーカの判定基準タイミングとそれに対するプレーヤの入力タイミングや、当該マーカの判定基準位置とそれに対するプレーヤの入力位置とを保存する。
【０２１０】
また、本実施形態では、プレーヤＰ１の賞賛タイミングＴｚを含む動画像をリプレイデータとして保存する場合には、賞賛タイミングＴｚを含み、楽曲データの曲の拍や小節に合わせた期間の動画像を保存する。
【０２１１】
本実施形態において、複数の賞賛タイミングを決定した場合には、当該賞賛タイミングに応じて複数のリプレイデータが存在することになる。かかる場合には、リプレイデータに優先順位を設定してもよい。例えば、リプレイデータに対応する賞賛タイミングの賞賛フラグＦ１＝１の数が多い程、優先順位を高く設定してもよいし、当該賞賛タイミングの賞賛フラグＦ２＝１の数が多い程、優先順位を高く設定してもよい。なお、複数のリプレイデータ（候補）の中から再生するリプレイデータを選択する際は、上述した手法で行えばよい。
【０２１２】
そして、本実施形態では、リプレイデータに基づき再生処理を行う。例えば、リプレイデータの再生時に、再現された画像に、賞賛された理由を把握するための付加情報を表示する。
【０２１３】
例えば、例えば、本実施形態では、プレーヤの入力タイミングと判定基準タイミングとの一致度（時間差）を算出し、一致度に応じた演出効果情報を表示する。例えば、図２１（Ａ）（Ｂ）の再生画像Ｗ１４、Ｗ１５に示すように、リプレイ再生時、プレーヤの入力タイミングと判定基準タイミングとの時間差（例えば、「Ｐｅｒｆｅｃｔ」）を示す表示体９５（評価表示体９５）を表示する。なお、図示していないが、プレーヤの入力タイミングと判定基準タイミングとの時間差（例えば、差が零の場合は「０」という数字）をマーカ６の周囲に配置表示して具体的にどのくらい一致しているのかをプレーヤが把握できるようにしてもよい。また、リプレイ表示するマーカ６を、半透明情報（アルファ値）の０〜１の値域（０が完全な透明で１が不透過の値）で半透明合成し、プレーヤの入力タイミングと判定基準タイミングとの時間差が小さい程、半透明の値（アルファ値）を高くしてもよい。このようにすれば、時間的な入力が成功する程、目立つようにマーカ６が表示されるので、プレーヤは自身の時間的な入力成功を容易に確認することができる。
【０２１４】
また、本実施形態では、プレーヤの入力位置と判定基準位置との一致度（位置差）を算出し、一致度に応じた演出効果情報を表示してもよい。例えば、図２１（Ａ）（Ｂ）の再生画像Ｗ１４、Ｗ１５に示すように、リプレイ再生時、マーカ６を半透明情報（アルファ値）の０〜１の値域（０が完全な透明で１が不透過の値）で半透明合成し、プレーヤの入
力位置と判定基準位置との位置差が小さいほど半透明の値（アルファ値）を高くする。このようにすれば、位置的な入力が成功する程、目立つようにマーカ６が表示されるので、プレーヤは自身の位置的な入力成功を容易に確認することができる。
【０２１５】
また、本実施形態では、賞賛タイミングＴｚに対応する賞賛フラグＦ１が１である場合（賞賛フラグＦ１＝１の数が所定数以上ある場合）には、リプレイデータの再生時に、図２１（Ａ）に示すように、技量を褒めるコメント表示体９６を表示してもよい。また、本実施形態では、賞賛タイミングＴｚに対応する賞賛フラグＦ２が１である場合（賞賛フラグＦ１＝２の数が所定数以上ある場合）には、リプレイデータの再生時に、図２１（Ｂ）に示すように、画像を褒めるコメント表示体９７を表示してもよい。
【０２１６】
なお、本実施形態の賞賛タイミングは、表示動画像を見たプレーヤの評価情報に基づいて決定してもよいし、ゲーム中に難易度の高い判定基準タイミングに対するプレーヤの入力評価が「Ｐｅｒｆｅｃｔ」であるタイミングであってもよい。例えば、ゲーム中に難易度の高い判定基準タイミングに対するプレーヤの入力評価が「Ｐｅｒｆｅｃｔ」であるタイミングを賞賛タイミングとする場合には、当該「Ｐｅｒｆｅｃｔ」の評価の状態を特定するデータをリプレイデータの候補として保存すればよい。
【０２１７】
［その４］
例えば、業務用ゲーム装置１４００は、家庭用据え置き型ゲーム装置や、携帯型ゲーム装置、パソコン、スマートフォン、タブレット型コンピュータなど他の形態のコンピュータや電子機器に置き換えることができる。
【０２１８】
［その５］
また、上記実施形態では、入力操作をタッチパネルで行う構成としたが、マウスや、トラックパッド、モーションキャプチャデバイスなどで実現するとしてもよい。モーションキャプチャデバイスは、プレーヤをデジタルカメラで撮影するとともに距離センサで被写体の各部までの距離を計測して、プレーヤの骨格の動きを検出する公知のデバイス（例えば、マイクロソフト社製のキネクト（登録商標）など）を利用して、プレーヤの手指の位置や動きからポインティング操作を検出するとすればよい。
【０２１９】
［その６］
また、本実施形態のリプレイ手法については、例えば、決済手段の種類により実行の可否を制御してもよい。例えば、ゲーム中で用いる、ＩＣカード等の情報記憶手段を用いて、ゲーム実行のための決済処理をした場合に、リプレイ機能が利用できるようになるように制御してもよい。また、ネットワーク上にユーザ情報を設定し、ネットワークにユーザ情報を登録しているプレーヤのみに本実施形態のようなリプレイの手法を実行可能にしてもよい。
【０２２０】
［その７］
また、本実施形態では、複数のプレーヤが同時にプレイする場合に、所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数の制御を行うようにしてもよい。そして、本実施形態では、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算している状態から、チーム連続成功回数の加算を中止する状態になった場合に、当該加算を中止した状態を特定するデータをリプレイデータの候補として選定するように
してもよい。このようにすれば、プレーヤは後でチーム連続成功回数の加算が中止された理由を把握することができる。
【０２２１】
また、本実施形態では、チーム連続成功回数の制御については、他の手法によって制御してもよい。
【０２２２】
例えば、複数のプレーヤが同時にプレイする場合に、所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が二以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が一以下である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数の制御を行うようにしてもよい。
【０２２３】
（チーム連続成功回数の詳細な説明）
以下は、チーム連続成功回数の詳細な説明である。
【０２２４】
本実施形態では、複数のプレーヤからなるチーム（グループ）のチーム連続成功回数Ｌ（マルチコンボ値）を設定する。本実施形態では、チーム連続成功回数Ｌを設定することによって、各プレーヤが一体となってゲームプレイできる環境を提供している。
【０２２５】
本実施形態では、複数のプレーヤからなる一チームに対して一つのチーム連続成功回数Ｌを設定する。つまり、個人連続成功回数Ｋはプレーヤ個人の技量が反映され、チーム連続成功回数Ｌは複数のプレーヤからなるチーム全体での技量が反映される。
【０２２６】
本実施形態では、例えば、ゲーム開始時にチーム連続成功回数Ｌの初期値を０に設定する。そして、ゲーム開始後、各判定基準タイミングに対して、少なくとも一人の入力が成功である場合に、チーム連続成功回数Ｌを増加するようにカウントする。
【０２２７】
例えば、本実施形態では、判定基準タイミングに対して複数のプレーヤのうち少なくとも一人の入力が成功であると判定した場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数（例えば、二人のプレーヤが入力成功した場合には「２」）を、チーム連続成功回数Ｌに加算する。一方、判定基準タイミングに対して複数のプレーヤ全員の入力が失敗であると判定した場合に、チーム連続成功回数Ｌを初期値（０）にリセットする処理（戻す処理）を行う。
【０２２８】
より具体的に説明すると、図２２に示すように、ゲーム開始後の１回目の判定基準タイミングＴ１以後、判定基準タイミングＴ１２が到来するまで、少なくとも一人のプレーヤの入力が成功し、判定基準タイミングＴ１２で全員の入力が失敗であると判定されたとする。
【０２２９】
すると、本実施形態では、ゲーム開始後の１回目の判定基準タイミングＴ１のタイミングでプレーヤＰ１〜Ｐ４の全員の入力が成功と判定された場合には、「４」がチーム連続成功回数Ｌに加算される。
【０２３０】
そして、その後の判定基準タイミングＴ２において、プレーヤＰ４の入力が失敗し、プレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３の入力が成功と判定された場合には、判定基準タイミングＴ２のグループ全体としての評価は成功と判定され、チーム連続成功回数Ｌに「３」が加算される。
【０２３１】
また、その後の判定基準タイミングＴ７において、プレーヤＰ１の入力が成功でありプレーヤＰ２、Ｐ３、Ｐ４の入力が失敗であると判定された場合、判定基準タイミングＴ７のグループとしての評価は成功と判定され、チーム連続成功回数Ｌに「１」が加算される。
【０２３２】
そして、図２２に示すように、判定基準タイミングＴ１２において、プレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４の全員の入力が失敗と判定された場合には、判定基準タイミングＴ１２のグループ全体としての評価は失敗と判定され、チーム連続成功回数Ｌは０に更新される。
【０２３３】
要するに、期間Ｍ１において、プレーヤＰ１〜Ｐ４のうち少なくとも一人のプレーヤの入力が成功であったとすると、本実施形態では、各プレーヤの個人の成功回数の合計をチーム連続成功回数Ｌとする。つまり、図２２の例では、プレーヤＰ１の個人連続成功回数Ｋ１１、プレーヤＰ２の個人連続成功回数Ｋ２１、Ｋ２２、プレーヤＰ３の個人連続成功回数Ｋ３１、Ｋ３２、プレーヤＰ４の個人連続成功回数Ｋ４１の合計が、チーム連続成功回数Ｌとなる。つまり、チーム連続成功回数Ｌ＝（Ｋ１１＋Ｋ２１＋Ｋ２２＋Ｋ３１＋Ｋ３２＋Ｋ４１）となる。
【０２３４】
つまり、本実施形態では、グループ全体で評価の成功が続くとチーム連続成功回数Ｌが増加することになる。また、判定基準タイミングに成功と判定されるプレーヤが多いほどチーム連続成功回数Ｌが増加する。例えば、一の音楽ゲームにおいて４人のプレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４が５００個の判定基準タイミングがある同一の譜面データで評価を行う場合において、プレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４の全員が全判定基準タイミングについて成功するとチーム連続成功回数Ｌは２０００となる。
【０２３５】
また、本実施形態では、チーム連続成功回数Ｌのカウントの継続の難易度を上げ、ゲームの面白みを向上させるために、プレーヤが入力に失敗した場合には、その後、当該プレーヤに対して復活条件を満たした場合に、復活条件を満たし且つ入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数Ｌに加算するようにしてもよい。
【０２３６】
例えば、各プレーヤＰ１〜Ｐ４に特別フラグＦを設定して、復活条件を満たしているか否かを判断する（特別フラグＦ＝１は復活条件を満たし、特別フラグ＝０は復活条件を満たさないことを示す）。本実施形態では、ゲーム開始時に特別フラグを１に設定し、ゲーム開始後、特別フラグＦをプレーヤの入力の成功が継続する限り「１」の状態を維持し、プレーヤの入力が失敗した時点で「０」に設定する。
【０２３７】
そして、本実施形態では、特別フラグＦの値が１のプレーヤのうち少なくとも一人の入力が成功であると判定した場合に、特別フラグＦの値が１であって入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数Ｌに加算し、特別フラグＦが１のプレーヤ数が０になった場合は、チーム連続成功回数Ｌを初期値（０）に更新する（リセットする）ように制御する。
【０２３８】
具体的に図２２を用いて説明すると、本実施形態では、プレーヤの個人連続成功回数が所定回数Ｄ（例えばＤ＝１０）を超えた場合に（Ｋ＞Ｄの場合）復活条件を満たしたと判定し、特別フラグＦ＝１に設定する。
【０２３９】
例えば、プレーヤＰ２が判定基準タイミングＴ７で入力に失敗したとすると、プレーヤＰ２の特別フラグＦが０に設定される。そして、プレーヤＰ２は、判定基準タイミングＴ８から連続して入力に成功し、個人連続成功回数Ｋ＞所定回数Ｄを超えると、特別フラグＦが１に設定される。そして、特別フラグＦ＝１に設定後、判定基準タイミングに対してプレーヤＰ２の入力が成功した場合に、プレーヤＰ２の入力の成功に応じた数をチーム連
続成功回数に加算する。つまり、図２２の例において、期間Ｍ１のチーム連続成功回数Ｌは、Ｌ＝Ｋ１１＋Ｋ２１＋（Ｋ２２−Ｄ）＋Ｋ３１＋（Ｋ３２−Ｄ）＋Ｋ４１で求めることになる。
【０２４０】
（チーム連続成功回数を制御する際のゲームシステム例）
本実施形態では、図１０に示すように、複数のゲーム装置１４００−１〜１４００−４がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムを実現する。例えば、複数のゲーム装置間でデータの送受信を行いながらゲームを実行するピア・ツー・ピア（いわゆるＰ２Ｐ）方式とするゲームシステムを実現する。
【０２４１】
例えば、各ゲーム装置１４００が、プレーヤの入力を評価する処理を行う。つまり、ゲーム装置毎に、判定基準タイミングに対するプレーヤの入力タイミングが、「Ｐｅｒｆｅｃｔ」、「Ｇｒｅａｔ」、「Ｇｏｏｄ」、「Ｂａｄ（「Ｆａｓｔ」又は「Ｓｌｏｗ」）」のいずれであるかの判定等を行う。
【０２４２】
また、各ゲーム装置１４００は、他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置と、所定のタイミングでゲーム進行を同期させる処理を行う。例えば、一のゲーム装置が、ゲーム開始のタイミング（時刻）を他のゲーム装置に送信し、同時刻にゲームを開始できるような同期処理を行う。
【０２４３】
各ゲーム装置１４００は、ゲーム開始時に、チーム連続成功回数を初期値に設定する。
【０２４４】
そして、ゲーム開始後、各ゲーム装置１４００は、他のプレーヤの入力判定結果を当該他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置から受信し、集計を行う。
【０２４５】
つまり、各ゲーム装置１４００は、入力判定結果の集計後、プレーヤの入力判定結果と当該他のプレーヤの入力判定結果とに基づき、チーム連続成功回数の加算を行うか否かを判断する。例えば、各ゲーム装置は、少なくとも一人のプレーヤが「Ｐｅｒｆｅｃｔ」、「Ｇｒｅａｔ」、「Ｇｏｏｄ」の判定（入力成功の判定）であれば、チーム連続成功回数の加算を行うと判断する。そして、各ゲーム装置１４００において、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止する。
【０２４６】
また、各ゲーム装置１４００は、現在のチーム連続成功回数を各ゲーム装置の表示部に表示する。
【０２４７】
なお、本実施形態のゲームシステムは、サーバを介して各ゲーム装置がデータの送受信を行いながらゲームを実行するクライアント・サーバ方式によるものであってもよい。
【０２４８】
例えば、サーバは、各ゲーム装置に所定のタイミングでゲーム進行を同期させるための情報（ゲーム開始時刻等の情報）を送信する処理を行う。
【０２４９】
例えば、サーバは、ゲーム開始時に、チーム連続成功回数を初期値に設定する。そして、ゲーム開始後、各ゲーム装置１４００は、サーバに入力判定結果を送信し、サーバは、各ゲーム装置１４００から送信された入力判定結果を受信し、集計を行う。
【０２５０】
サーバは、入力判定結果の集計後、プレーヤの入力判定結果と当該他のプレーヤの入力判定結果とに基づき、チーム連続成功回数の加算を行うか否かを判断する。例えば、各ゲ
ーム装置は、少なくとも一人のプレーヤが「Ｐｅｒｆｅｃｔ」、「Ｇｒｅａｔ」、「Ｇｏｏｄ」の判定（入力成功の判定）であれば、チーム連続成功回数の加算を行うと判断する。そして、サーバは、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止する。
【０２５１】
そして、サーバは、チーム連続成功回数等のパラメータを各ゲーム装置に送信し、各ゲーム装置１４００は、サーバから受信したチーム連続成功回数を各ゲーム装置の表示部に表示する。
【０２５２】
（他の手法によるチーム連続成功回数の制御の説明）
以下は、チーム連続成功回数の他の手法による制御の詳細な説明である。
【０２５３】
例えば、図２３に示すように、プレーヤＰ１〜Ｐ４それぞれについて、例えば所定の判定基準タイミングＴ４０（ゲームを開始時でもよい）からの個人連続成功回数をカウント（加算）する。そして、少なくとも二人以上のプレーヤの個人連続成功回数が継続している限り、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算（カウント）する。
【０２５４】
例えば、図２３の例では、プレーヤＰ１がＴ４４で失敗し、プレーヤＰ２がＴ４３で失敗し、プレーヤＰ３がＴ４２で失敗し、プレーヤＰ４がＴ４１で失敗したとし、プレーヤＰ１の連続成功回数Ｋ１４、プレーヤＰ２の連続成功回数Ｋ２４、プレーヤＰ３の連続成功回数Ｋ３４、プレーヤＰ４の連続成功回数Ｋ４４とする。すると、チーム連続成功回数Ｌは、Ｌ＝Ｋ２４＋Ｋ２４＋Ｋ３４＋Ｋ４４となる。つまり、チーム連続成功回数Ｌは、少なくとも二人以上が成功である場合、すなわち、判定基準タイミングＴ４０から、プレーヤＰ２が判定基準タイミングＴ４３において失敗と判定するまでの期間Ｍ４においての各プレーヤの連続成功回数の合計となる。
【符号の説明】
【０２５５】
６…マーカ
７…軌道
６１…第１構成要素
６２…第２構成要素
６３…第３構成要素
１００…操作入力部
２００…処理部
２０１…ゲーム演算部
２０２…難易度設定部
２０４…選曲部
２０６…音楽再生制御部
２１０…マーカ表示制御部
２１１…判定基準位置設定部
２１３…予告部
２１５…表示サイズ設定部
２１７…相対位置決定部
２１９…軌道設定部
２３０…アニメーション制御部
２４２…評価部
２４４…表示制御部、
２４６…計時部、
２４７…リプレイ処理部、
２４８…選択処理部、
２４９…優先順位設定部、
５００…記憶部
５０２…ゲームプログラム
５１０…プレイ曲候補データ
５１３…音楽データ
５１９…基準線定義データ
５２０…譜面データ
５２３…判定基準タイミング
５２５…表示タイミング
５４１…第１構成要素初期設定データ
５４２…第２構成要素初期設定データ
５５０…音符種類基準表示倍率設定関数
５５２…難易度基準表示倍率設定関数
５７０…表示サイズ調整定義データ
６００…プレイデータ
６０３…プレイ曲音楽ＩＤ
６０５…ゲーム難易度
６０７…経過時間
６０９…成績データ
６１０…リプレイ候補データ
６１１…リプレイデータ
６１２…付加情報
１４００…業務用ゲーム装置
１４２０…タッチパネル
１４５０…制御基板
ＫＦ１…始点
ＫＦ２〜ＫＦ８…移動目標位置
ＫＦ９…終点
Ｐｆ…初期表示位置
Ｐｉ…判定基準位置
Ｔ０…判定基準タイミング
Ｔｂ…消滅開始タイミング
Ｔｍ…移動開始タイミング
Ｔｓ…表示開始タイミング
Ｋ…個人連続成功回数
【図１】
2015150046.tif 000003
【図２】
2015150046.tif 000004
【図５】
2015150046.tif 000005
【図６】
2015150046.tif 000006
【図７】
2015150046.tif 000007
【図８】
2015150046.tif 000008
【図９】
2015150046.tif 000009
【図１０】
2015150046.tif 000010
【図１１】
2015150046.tif 000011
【図１２】
2015150046.tif 000012
【図１３】
2015150046.tif 000013
【図１４】
2015150046.tif 000014
【図１５】
2015150046.tif 000015
【図１６】
2015150046.tif 000016
【図１７】
2015150046.tif 000017
【図１９】
2015150046.tif 000018
【図２２】
2015150046.tif 000019
【図２３】
2015150046.tif 000020
【図３】
2015150046.tif 000021
【図４】
2015150046.tif 000022
【図１８】
2015150046.tif 000023
【図２０】
2015150046.tif 000024
【図２１】
2015150046.tif 000025