(57)【要約】      （修正有）【課題】煽り演出終了後の遊技進行においても演出力を低下させることなく、更に、煽り演出において遊技者が遊技に参加する動機付けを与えて煽り演出自体の価値を高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かに関する所定のモチーフＭ１を用いた煽り演出と、普通図柄の変動表示が終了して煽り演出が終了した後、電チューが開放してから、当該開放している電チューへの遊技球の入賞に係る特別図柄の変動終了時までの間、引き続きこのモチーフＭ１を使用して少なくともモチーフ演出Ａ、モチーフ演出Ｂ、モチーフ演出Ｃを含む所定の演出を行うモチーフ演出とを備える。【選択図】図２６
2015043952.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別図柄表示装置と、
遊技球が入賞し難い第１状態から入賞し易い第２状態に変化可能であって、遊技球が入賞したことを検出する入賞球検出手段を備え、該入賞球検出手段により遊技球の入賞を検出すると所定数の賞球が払い出される可変入賞装置と、
前記入賞球検出手段が遊技球を検出したことを契機に前記特別図柄表示装置に所定の特別図柄を変動表示後停止させることにより特別図柄の抽選結果を確定表示させる特別図柄抽選手段と、
前記特別図柄抽選手段により前記特別図柄表示装置に所定の大当り図柄が確定表示されたときに、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、
普通図柄表示装置と、
遊技球が入球したことを検出する入球検出手段を備えた普通図柄作動装置と、
前記入球検出手段が遊技球を検出したことを契機に前記普通図柄表示装置に所定の普通図柄を変動表示後停止させることにより普通図柄の抽選結果を確定表示させる普通図柄抽選手段と、
前記普通図柄抽選手段により前記普通図柄表示装置に所定の当り図柄が確定表示されたときに、前記可変入賞装置を前記第１状態から前記第２状態に予め設定された設定時間だけ変化させる制御手段と、
前記普通図柄の変動表示中に、該変動表示の抽選結果が前記当り図柄になるか否かに関する煽り演出を実行する煽り演出実行手段と
を備えた遊技機であって、
前記煽り演出は所定のモチーフを用いて構成され、
前記煽り演出実行手段による前記煽り演出の実行が終了した後も、所定期間の間、前記所定のモチーフを用いた演出を実行するモチーフ演出実行手段
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段からの操作信号を入力する操作信号入力手段と、
前記操作信号入力手段が前記操作信号を入力したか否かを判定する操作信号入力判定手段と
を備え、
前記モチーフは、第１モチーフと第２モチーフとを有し、
前記煽り演出は第１モチーフを用いて構成され、
前記煽り演出実行手段は、前記煽り演出の実行中に前記操作手段を操作させる演出を実行し、
前記モチーフ演出実行手段は、
前記操作手段を操作させる演出の実行中に前記操作信号入力判定手段により前記操作信号入力手段が前記操作信号を入力していないと判定されたとき、前記第１モチーフを用いた演出を実行し、
前記操作手段を操作させる演出の実行中に前記操作信号入力判定手段により前記操作信号入力手段が前記操作信号を入力したと判定されたとき、少なくとも前記第２モチーフを用いた演出を所定の割合で実行すること
を特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、普通図柄の抽選結果に基づいて遊技球が入賞し難い状態から入賞し易い状態に変換制御される普通電動役物を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技球が普通図柄作動ゲートを通過すると、普通図柄表示装置にて普通図柄を変動表示後停止させて所定の図柄を確定表示させる普通図柄の抽選が行われ、この普通図柄の抽選で「当り」になると、開閉可能に設けられた普通電動役物が、遊技球が入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態に所定の開放パターンで設定時間だけ変換制御されるようになっている。
【０００３】
また、遊技球が始動入賞装置に入賞すると、特別図柄表示装置にて特別図柄を変動表示後停止させて所定の図柄を確定表示させる特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選で「大当り」になると、開閉可能に設けられた特別電動役物（大入賞装置）が、遊技球が入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態に所定の開放パターンで設定時間だけ変換制御される特別遊技（大当り遊技）が行われる。そして、この特別遊技が行われると、遊技者は多大な利益を得ることができるようになっており、つまり、遊技者は、この特別遊技を目指して遊技を行うことになる。
【０００４】
従って、このような遊技機では、遊技性向上のため、大当りの抽選結果を示すまでに様々な趣向を凝らした演出が行われるようになっており、例えば、画像表示装置で演出用の画像を表示したり、所定の遊技モードに移行したり、「ギミック」と呼ばれる演出用の可動役物を動作させたり、あるいはランプやＬＥＤ等の発光装置や音声装置を駆使した演出を行ったりしている。
【０００５】
近年の遊技機では、始動入賞装置は、一般入賞装置タイプと、チューリップ型やミニアタッカ型の普通電動役物タイプの２種類が併設されるようになっており、この２種類の始動入賞装置においては、普通電動役物タイプの始動入賞装置の方が、遊技者にとって有利（例えば、大当り抽選で出玉の多い大当りになる確率が高い等）となるように構成されている場合が多い。そして、この普通電動役物タイプの始動入賞装置は、上記した普通図柄の抽選で当りになったときに所定の開放パターンに設定時間だけ変換制御される普通電動役物として設けられるようになっている。従い、遊技者にとっては、普通図柄の抽選で当りになって始動入賞装置が開状態に変化したとき、より多くの遊技球をこの有利な始動入賞装置に入賞させることが、特別遊技を獲得する上で重要な要因となっている。
【０００６】
ところで、通常の遊技状態で普通図柄の抽選で当りになったときに普通電動役物が所定の開放パターンに変換制御される設定時間は、例えば、特許文献１に開示されているように、普通図柄抽選で当選した図柄の種類によって異なる時間に設定されるようになっている。つまり、特許文献１に記載されている遊技機では、普通図柄が図柄Ｘ１で当選すると、普通電動役物が開状態に変換制御される設定時間が短く（いわゆるショート開放）、普通図柄が図柄Ｘ２で当選すると、普通電動役物が開状態に変換制御される設定時間が長く（いわゆるロング開放）なるように構成されており、すなわち、図柄Ｘ２で当選したときの方が、図柄Ｘ１で当選したときよりも、普通電動役物（始動入賞装置）に入賞し易いようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１３−３４５９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
このように、普通電動役物としての始動入賞装置に遊技球を入賞させることは、特別遊技を獲得する上で重要な要因となっている。従って、近年、このような普通電動役物としての始動入賞装置を備えた遊技機では、遊技球が普通図柄作動ゲートを通過し、普通図柄表示装置にて普通図柄の変動表示が開始されると、この普通図柄の変動表示に係って、当該変動表示における普通図柄の抽選結果が当りになるか否かに関する煽り演出が実行されるようになっている。煽り演出は、普通図柄の変動表示が終了して所定の図柄が確定表示されるまでの間に行われるようになっており、これにより、遊技者は、この煽り演出により、普通図柄の抽選結果が当りになるか否かというドキドキ感等の遊技の醍醐味を堪能することができる。
【０００９】
しかしながら、普通図柄の変動表示が終了して所定の図柄が確定表示されると、つまり普通図柄の抽選結果が遊技者に確定報知されると、その後の遊技進行、例えば普通図柄の抽選結果が当りとなって普通電動役物がロング開放しているとき等において、煽り演出は既に終了しているので演出力が低下し、その結果、遊技者にとっては、遊技の趣向性が物足りなく感じてしまうという問題点があった。
【００１０】
また、煽り演出自体は、その表示内容や表示時期が画一的で、更に遊技機が内部的に選択した演出を一方的に遊技者に見せるだけの構成なので、その結果、今一面白味に欠け、更なる改良が望まれていた。
【００１１】
本発明は、上記したような問題点を解決するためになされたもので、その目的とするところは、煽り演出終了後の遊技進行においても演出力を低下させることなく、更に、煽り演出において遊技者が遊技に参加する動機付けを与えて煽り演出自体の価値を高めることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、請求項１に記載したように、特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２）と、遊技球が入賞し難い第１状態から入賞し易い第２状態に変化可能であって、遊技球が入賞したことを検出する入賞球検出手段（第２始動入賞装置検出スイッチ３１５）を備え、該入賞球検出手段により遊技球の入賞を検出すると所定数の賞球が払い出される可変入賞装置（第２始動入賞装置（電チュー）１１５）と、前記入賞球検出手段が遊技球を検出したことを契機に前記特別図柄表示装置に所定の特別図柄を変動表示後停止させることにより特別図柄の抽選結果を確定表示させる特別図柄抽選手段（ステップＳ４４０の特別図柄処理）と、前記特別図柄抽選手段により前記特別図柄表示装置に所定の大当り図柄が確定表示されたときに、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段（ステップＳ４５０の大入賞装置処理）と、普通図柄表示装置（普通図柄表示装置１１８）と、遊技球が入球したことを検出する入球検出手段（ゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂ）を備えた普通図柄作動装置（普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂ）と、前記入球検出手段が遊技球を検出したことを契機に前記普通図柄表示装置に所定の普通図柄を変動表示後停止させることにより普通図柄の抽選結果を確定表示させる普通図柄抽選手段（ステップＳ４３０の普通図柄処理）と、前記普通図柄抽選手段により前記普通図柄表示装置に所定の当り図柄が確定表示されたときに、前記可変入賞装置を前記第１状態から前記第２状態に予め設定された設定時間だけ変化させる制御手段（ステップＳ４６０の電動チューリップ処理）と、前記普通図柄の変動表示中に、該変動表示の抽選結果が前記当り図柄になるか否かに関する煽り演出を実行する煽り演出実行手段（普通図柄処理のステップＳ７１８、Ｓ７５６、コマンド受信処理のステップＳ２０１４、Ｓ２０１８）とを備えた遊技機（遊技機１００）であって、前記煽り演出は所定のモチーフ（たぬ吉Ｍ１）を用いて構成され、前記煽り演出実行手段による前記煽り演出の実行が終了した後も、所定期間の間、前記所定のモチーフを用いた演出を実行するモチーフ演出実行手段（電動チューリップ処理のステップＳ１７１３、第２始動入賞装置検出スイッチ処理のステップＳ１８２０、Ｓ１８５０、モチーフ演出継続処理のステップＳ１２２０、モチーフ演出終了処理のステップＳ１３２０、コマンド受信処理のステップＳ２０２１、Ｓ２０２３、変動演出選択処理のステップＳ２３５４、変動演出終了処理のステップＳ２４２０）を備えていることを要旨とする。
【００１３】
また、請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段（第１演出ボタン１３５、第２演出ボタン１３６）と、前記操作手段からの操作信号を入力する操作信号入力手段（第１演出ボタン検出スイッチ３３５、第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅ）と、前記操作信号入力手段が前記操作信号を入力したか否かを判定する操作信号入力判定手段（演出ボタン処理のステップＳ２７４０）とを備え、前記モチーフは、第１モチーフ（たぬ吉Ｍ１）と第２モチーフ（玉ちゃんＭ２）とを有し、前記煽り演出は第１モチーフを用いて構成され、前記煽り演出実行手段（普通図柄処理のステップＳ７１８、Ｓ７５６、コマンド受信処理のステップＳ２０１４、Ｓ２０１８）は、前記煽り演出の実行中に前記操作手段を操作させる演出（演出ボタン操作開始画面）を実行し、前記モチーフ演出実行手段（電動チューリップ処理のステップＳ１７１３、第２始動入賞装置検出スイッチ処理のステップＳ１８２０、Ｓ１８５０、モチーフ演出継続処理のステップＳ１２２０、モチーフ演出終了処理のステップＳ１３２０、コマンド受信処理のステップＳ２０２１、Ｓ２０２３、変動演出選択処理のステップＳ２３５４、変動演出終了処理のステップＳ２４２０）は、前記操作手段を操作させる演出の実行中に前記操作信号入力判定手段により前記操作信号入力手段が前記操作信号を入力していないと判定されたとき、前記第１モチーフを用いた演出を実行し、前記操作手段を操作させる演出の実行中に前記操作信号入力判定手段により前記操作信号入力手段が前記操作信号を入力したと判定されたとき、少なくとも前記第２モチーフを用いた演出を所定の割合で実行すること要旨とする。
【００１４】
因みに、上記括弧内の名称及び符号は、発明の理解を助けるために後述する実施形態に記載の具体的手段等との対応関係を示す一例であり、本発明は、上記括弧内の名称及び符号に示された具体的手段等に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、煽り演出終了後の遊技進行においても演出力を低下させることなく、更に、煽り演出において遊技者が遊技に参加する動機付けを与えて煽り演出自体の価値を高めることが可能になる。その結果、遊技の趣向性が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施形態に係る遊技機１００の正面図である。
【図２】本実施形態に係る遊技機１００において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図である。
【図３】本実施形態に係る遊技機１００全体のブロック図である。
【図４】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図５】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる始動入賞装置検出スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図６】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるゲート検出スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図７】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる普通図柄処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施形態に係る遊技機１００における各種乱数のうち、煽り演出実行用の煽り演出実行乱数が取得される煽り演出実行乱数テーブルの一例を示した説明図である。
【図９】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるモチーフ演出継続処理変を示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるモチーフ演出終了処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる停止中処理を示すフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる大入賞装置処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる電動チューリップ処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる第２始動入賞装置検出スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図２０】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２１】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる保留先読み処理を示すフローチャートである。
【図２２】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる遊技状態演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２３】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる変動演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２４】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる変動演出終了処理を示すフローチャートである。
【図２５】本実施形態に係る煽り演出の一例を示す説明図である。
【図２６】本実施形態に係るモチーフ演出の一例を示す説明図である。
【図２７】他の実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる演出ボタン処理を示すフローチャートである。
【図２８】他の実施形態に係る煽り演出における演出ボタン操作開始画面の一例を示す説明図である。
【図２９】他の実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる通常演出実行処理を示すフローチャートである。
【図３０】他の実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる特別演出実行処理を示すフローチャートである。
【図３１】他の実施形態に係る特別演出としての第２モチーフ演出の一例を示す説明図である。
【図３２】他の実施形態に係る煽り演出の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
＜遊技機の構成＞
図１を用いて、まず、遊技機１００の構成について説明する。図１は、本実施形態の遊技機１００の正面図である。遊技機１００は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
【００１８】
遊技機１００は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠１６０と、その外枠１６０と回動可能に支持されたガラス枠１５０とを備えている。また、外枠１６０には、遊技球が流下する遊技領域１０６が形成された遊技盤１０２が着脱自在に設けられている。ガラス枠１５０には、回動操作されることにより遊技領域１０６に向けて遊技球を発射させる発射ハンドル装置１０３と、スピーカからなる音声出力装置１３２と、複数のランプを有する演出用照明装置１３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための第１演出ボタン１３５及び第２演出ボタン１３６とが設けられている。
【００１９】
更に、ガラス枠１５０には、複数の遊技球を貯留する受け皿１４０が設けられており、この受け皿１４０は、発射ハンドル装置１０３の方向に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。この受け皿１４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる図示しない受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、破線で示す発射レール１０４に送り出されてその発射レール１０４の下り傾斜の端部で停留する。そして、遊技者が発射ハンドル装置１０３の操作ハンドル１０７を回動させると、その回動量に伴って所定の発射強度で遊技球が遊技領域１０６に発射される。
【００２０】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール１０４から外レール１０５ａ、内レール１０５ｂ間を上昇して玉戻り防止片１０５ｃを超えると遊技領域１０６に到達し、その後遊技領域１０６内を落下する。このとき、遊技領域１０６に設けられた図示しない複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下する。
【００２１】
遊技領域１０６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第１始動入賞装置１１２が設けられている。この第１始動入賞装置１１２は、一般入賞装置タイプの入賞装置であって、遊技球の入球を検出する第１始動入賞装置検出スイッチ３１２（図３参照）が設けられている。そして、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２が遊技球の入球を検出すると、後述する「特別図柄の抽選」（以下、「大当りの抽選」ともいう）が行われると共に、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２２】
また、第１始動入賞装置１１２の下方には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第２始動入賞装置１１５が設けられている。第２始動入賞装置１１５は、一対の可動片１１５ｂを有したいわゆるチューリップ式電動役物であって、これら一対の可動片１１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１１５ｂが開状態となる第２の態様とに可変制御される。なお、第２始動入賞装置１１５が第１の態様に制御されているときには、遊技球の受入れを不可能としている（図１では、第２始動入賞装置１１５が第１の態様に制御されているときを示している）。一方で、第２始動入賞装置１１５が第２の態様に制御されているときには、一対の可動片１１５ｂが受け皿として機能し、第２始動入賞装置１１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動入賞装置１１５は、第１の態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２３】
また、第２始動入賞装置１１５には、遊技球の入球を検出する第２始動入賞装置検出スイッチ３１５（図３参照）が設けられている。そして、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５が遊技球の入球を検出すると、上記第１始動入賞装置１１２と同様に、後述する「特別図柄の抽選」（以下、「大当りの抽選」ともいう）が行われると共に、第１始動入賞装置１１２と同じ賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２４】
遊技領域１０６の左側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート１１３ａが設けられている。普通図柄作動ゲート１１３ａには、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ３３０ａ（図３参照）が設けられており、このゲート検出スイッチ３３０ａが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」（以下、「当りの抽選」ともいう）が行われる。なお、普通図柄作動ゲート１１３ａを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。
【００２５】
遊技領域１０６の右側の領域には、上から順に、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート１１３ｂと、遊技球が入球可能な大入賞装置１１７と、遊技球を第２始動入賞装置１１５へ誘導する誘導板１１６とが設けられている。普通図柄作動ゲート１１３ｂは、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ３３０ｂ（図３参照）が設けられており、上記普通図柄作動ゲート１１３ａと同一機能を有している。
【００２６】
大入賞装置１１７は、いわゆるアタッカー型電動役物であって、その下部には、遊技盤面側からガラス板側に立設可能な開閉扉１１７ｂを有しており、この開閉扉１１７ｂが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される（図１では、開閉扉１１７ｂが開放状態に制御されているときを示している）。そして、開閉扉１１７ｂが遊技盤面に立設していると、遊技球を大入賞装置１１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞装置１１７に入球可能となる。また、大入賞装置１１７には大入賞装置検出スイッチ３１７（図３参照）が設けられており、この大入賞装置検出スイッチ３１７が遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２７】
誘導板１１６は、遊技盤面側に突設する板状部材であって、遊技領域１０６の右側の領域を落下して誘導板１１６に到達した遊技球を、第２始動入賞装置１１５の方向に遊技球を転動させて誘導するよう下り傾斜を有している。つまり、誘導板１１６は、第２始動入賞装置１１５が第２の態様にあるときに、当該第２始動入賞装置１１５への遊技球の入賞を容易にする部材である。
【００２８】
なお、遊技領域１０６の最下部には、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５、大入賞装置１１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１１が設けられている。
【００２９】
遊技領域１０６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる画像表示装置１３１が設けられており、この画像表示装置１３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５の遊技球の入賞に基づいて、特別図柄の抽選結果を報知するための複数の演出図柄が変動表示され、特定の演出図柄の組合せ（例えば、７７７等）が停止して確定表示されることにより、特別図柄の抽選結果として大当りが報知される。
【００３０】
つまり、演出図柄は、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５に遊技球が入賞したときには、後述する第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示すると共に、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、画像表示装置１３１による演出図柄の変動表示と第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。また、この演出図柄の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当りに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもなっている。なお、本実施形態においては、画像表示装置１３１を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイを用いてもよいし、プロジェクターや、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。
【００３１】
更に、遊技盤１０２の背面には、各種の演出に用いられる可動役物としてのギミック１０９が設けられている。ギミック１０９は、遊技盤１０２に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。ギミック１０９は、初期的には遊技盤１０２の背面に配置され、画像表示装置１３１の画面の前面に移動可能に構成されている。
【００３２】
遊技盤１０２の内レール１０５ｂの右下方には、普通図柄表示装置１１８、第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２、普通図柄保留表示器１１９、第１特別図柄保留表示器１２３、第２特別図柄保留表示器１２４が設けられている。第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２は、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したこと（後述する第１、第２始動入賞装置検出スイッチ３１２、３１５が遊技球の入球を検出したこと）を契機として行われた大当りの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２に大当りの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当りに当選した場合には「７」が表示され、はずれであった場合には「−」が表示される。
【００３３】
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当り」に対応する値と比較することにより、大当りか否かを判定する処理をいう。この大当りの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２において特別図柄の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が停止後確定表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。
【００３４】
普通図柄表示装置１１８は、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したこと（後述するゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂが遊技球の入球を検出したこと）を契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するものであり、１つのＬＥＤ（図示では「◎」）で構成されている。つまり、普通図柄表示装置１１８は、普通図柄の抽選によって当りに当選すると普通図柄表示装置１１８が点灯することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。なお、普通図柄表示装置１１８は、１つのＬＥＤに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能なランプ）で構成されていてもよい。この普通図柄の抽選によって当りに当選すると、第２始動入賞装置１１５が所定時間、第２の態様（可動片１１５ｂが開状態）に制御される。
【００３５】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置１２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止後確定表示（点灯又は消灯）して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。
【００３６】
また、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２において特別図柄の変動表示中、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球して、即座に大当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、大当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用の乱数を保留して記憶する。
【００３７】
この保留は、上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器１２３と第２特別図柄保留表示器１２４とに表示される。ここで、第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４において、保留が１つの場合には左側のＬＥＤが、保留が２つの場合には左右２つのＬＥＤが点灯し、保留が３つの場合には左側のＬＥＤが点滅すると共に右側のＬＥＤが点灯し、保留が４つの場合には、左右２つのＬＥＤが点滅する。この第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４の表示態様は、これに限らず、例えば４つのＬＥＤを横一列に並べて、保留の発生に対して左側のＬＥＤから順に点灯するようにしてもよい。
【００３８】
また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過して、即座に当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が入球したときに取得された普通図柄判定用の乱数を保留して記憶する。この保留は、上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、普通図柄保留表示器１１９に表示される。なお、普通図柄保留表示器１１９の表示態様は、上記した第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４の表示態様に準じ、ここでの説明は省略する。
【００３９】
第１演出ボタン１３５は、主として「決定ボタン」の機能を果たし、第２演出ボタン１３６は、主として「選択ボタン」の機能を果たすものである。この第１演出ボタン１３５には、１つの押圧操作を検出する第１演出ボタン検出スイッチ３３５（図３参照）が設けられ、第２演出ボタン１３６には、複数の押圧操作を検出する第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅ（図３参照）が設けられている。そして、これらの第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅから遊技者の押圧操作が検出されると、画像表示装置１３１に表示される画像が変更されることになる。なお、本実施形態では、第１演出ボタン１３５、第１演出ボタン検出スイッチ３３５、第２演出ボタン１３６、第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅを総称して「入力装置１３７」ともいう。
【００４０】
＜遊技内容の説明＞
図１を参照して、次に、上記したように構成される本実施形態の遊技機１００における遊技の主な流れについて説明する。まず、遊技者は、通常遊技状態（後述する大当り、時短遊技状態以外の遊技状態）で、普通図柄の当り及び特別図柄の大当りを獲得すべく、図１の矢印Ａに示すように、操作ハンドル１０７の回動量を小さくして「左打ち」を行い、遊技領域１０６の左上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ａ及び遊技領域１０６の略中心のいわゆる「ヘソ」に位置する第１始動入賞装置１１２を狙って遊技球を発射する。
【００４１】
この通常遊技状態で、操作ハンドル１０７の回動量を大きくする「右打ち」を行わないのは、遊技領域１０６の右上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ｂは通過しても、釘の配列上、「ヘソ」に位置する第１始動入賞装置１１２には入賞し難くなっているからである。なお、この状態では、第２始動入賞装置１１５（以下、電チュー１１５ともいう）は遊技球の入賞できない第１の態様になっている。
【００４２】
そして、普通図柄作動ゲート１１３ａを遊技球が通過すると、その通過に基づいて普通図柄表示装置１１８に普通図柄の変動表示が開始されて普通図柄の当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われ、一方、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第１特別図柄表示装置１２０に特別図柄の変動表示が開始され、更にこの特別図柄の変動表示と同期して、画像表示装置１３１に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われる。
【００４３】
図２を参照して、ここで、本実施形態の遊技機１００において用いられる主な乱数について説明する。図２は、本実施形態の遊技機１００における各種乱数のうち、大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数及び当り図柄乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、（ａ）は大当り乱数テーブル、（ｂ）は大当り図柄乱数テーブル、（ｃ）はリーチ乱数テーブル、（ｄ）は当り乱数テーブル、（ｅ）は当り図柄乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。特別図柄（演出図柄）は、図２（ａ）に示す大当り乱数テーブルにより取得される大当り乱数と、図２（ｂ）に示す大当り図柄乱数テーブルにより取得される大当り図柄乱数とに基づいて生成され、また、普通図柄は、図２（ｅ）に示す当り乱数テーブルにより取得される当り乱数と、図２（ｅ）に示す当り図柄乱数テーブルにより取得される当り図柄乱数とに基づいて生成される。
【００４４】
図２（ａ）に示す大当り乱数テーブルでは、第１始動入賞装置１１２、電チュー１１５の入賞時、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。大当り乱数テーブルの場合、低確率遊技状態（大当り確率が低確率になっている遊技状態）では、大当りの割合が、例えば１／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「３」のときに大当りと判定される。
【００４５】
一方、高確率遊技状態（大当り確率が高確率になっている遊技状態）では、大当りの割合が低確率遊技状態の１０倍の１０／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のときに大当りと判定される。
【００４６】
更に、大当り乱数テーブルでは、小当りの抽選も行っている。図２（ａ）に示す例では、小当りの割合が６／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「０」、「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」、「２５０」のときに小当りと判定される。なお、この小当りになると、大入賞装置１１７の開放態様は、後述の確変２Ｒ大当りの大入賞装置１１７の開放態様と同一の動作をする。
【００４７】
図２（ｂ）に示す大当り図柄乱数テーブルでは、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当り図柄乱数に基づいて、複数種類の大当りの中から何れか１つの大当りを決定する。本実施形態の遊技機１００では、複数種類の大当りとして、通常８Ｒ大当り（時短付）、確変１６Ｒ大当り（時短付）及び確変２Ｒ大当り（時短無し）の３種類の大当りが用意されている。なお、この大当りの種類は、例えばラウンド数の異なるものや、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂの開閉態様が相違する（例えば、開閉時間や規定入賞数が相違する）ものなど、４種類以上あってもよい。
【００４８】
通常８Ｒ大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が８ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂは、所定時間経過（例えば２９．５秒）又は規定入賞数（ｍａｘ９個）の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しはあまり期待できない（例えば１０００個）ものの、大当り遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当りである。
【００４９】
確変１６Ｒ大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が１６ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂは、所定時間経過（例えば２９．５秒）又は規定入賞数（ｍａｘ９個）の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しが期待できる（例えば２０００個）と共に、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当りである。
【００５０】
確変２Ｒ大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が２ラウンドと少なく、しかもラウンドにおける大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂの開放時間が極端に短い（例えば０．２秒、ただし規定入賞数はｍａｘ９個）大当りであり、賞球としての出球の払い出しはほとんど期待できない（入賞がほとんどない）ものの、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技を付与する大当りである。
【００５１】
この確変２Ｒ大当りにおける大入賞装置１１７の開放態様は、小当りと同一の動作であり、しかも大当り遊技終了後に時短遊技が付与されないので、見た目上、遊技者は、確変２Ｒ大当りと小当りとの区別を付けることができない。従って、この確変２Ｒ大当りの大当り遊技終了後、遊技状態が内部的に高確率になっていることを遊技者は認識できず、つまり、この確変２Ｒ大当りは、いわゆる「潜伏確変大当り」に相当する。
【００５２】
また、本実施形態の遊技機１００では、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入球した場合と、電チュー１１５に遊技球が入球した場合では、大当りが選択される割合が異なるように構成されている。具体的には、図２（ｂ）に示すように、遊技球が第１始動入賞装置１１２入賞時に取得された大当り図柄乱数が「０」〜「９９」であれば、通常８Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は１００／２５０となり、「１００」〜「１７４」であれば、確変１６Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は７５／２５０となり、「１７５」〜「２４９」であれば、確変２Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は７５／２５０となる。
【００５３】
一方、遊技球が電チュー１１５入賞時に取得された大当り図柄乱数が「０」〜「９９」であれば、通常８Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は１００／２５０となり、「１００」〜「２４９」であれば、確変１６Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は１５０／２５０となる。なお、確変２Ｒ大当りは、電チュー１１５入賞時に選択されることはない。
【００５４】
第１始動入賞装置１１２入賞時と電チュー１１５入賞時において選択される大当り種類を比較すると、第１始動入賞装置１１２入賞時は、確変１６Ｒ大当りの割合が７５／２５０であるのに対して、電チュー１１５入賞時は、確変１６Ｒ大当りの割合が１５０／２５０であり、電チュー１１５入賞時のほうが、確変１６Ｒ大当りが選択される割合が高くなっている。更に、第１始動入賞装置１１２入賞時は、確変２Ｒ大当りの割合が７５／２５０であるのに対して、電チュー１１５入賞時は、確変２Ｒ大当りの割合が０／２５０である（なお、第１始動入賞装置１１２及び電チュー１１５入賞時において選択される確変大当り（又は通常大当り）の振り分けは、図５（ｂ）の円グラフに示すように、同一となっている（確変大当りの割合は１５０／２５０、通常大当りの割合は１００／２５０））。
【００５５】
すなわち、電チュー１１５の方が第１始動入賞装置１１２よりも、遊技者にとって有利となるように構成されている。このよう構成すると、電チュー１１５への遊技球の入賞率が高くなるいわゆる電チューサポートの遊技状態（時短遊技状態）に移行したときは、確変１６Ｒ大当りに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待でき、趣向性の高い遊技を提供することができる。
【００５６】
図２（ｃ）に示すリーチ乱数テーブルでは、遊技球が始動入賞装置（第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５）の入賞時に、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値を取得される。リーチ乱数テーブルの場合、リーチ有りの割合が、例えば２２／２５０に設定され、取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のときにリーチ有りと判定される。一方、リーチ無しの割合は２２８／２５０に設定され、取得したリーチ乱数値が「２２」〜「２４９」のときにリーチ無しと判定される。なお、リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。
【００５７】
図２（ｄ）に示す普通図柄の当り乱数を抽選する当り乱数テーブルでは、遊技球が普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂの通過時、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。当り乱数テーブルの場合、時短以外の遊技状態（以下、時短外遊技状態ともいう）では、当りの割合が、例えば１／１０に設定され、取得した当り乱数値が「７」のときに当りと判定される。一方、時短遊技状態では、当りの割合が時短外遊技状態の９倍の９／１０に設定され、取得した当り乱数値が「０」〜「８」のときに当りと判定される。
【００５８】
図２（ｅ）に示す当り図柄乱数テーブルでは、「０」〜「２」までの３個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した当り図柄乱数に基づいて、複数種類の当りの中から何れか１つの当りを決定する。本実施形態の遊技機１００では、複数種類の当りとして、ショート当りとロング当りの２種類の当りが用意されている。
【００５９】
ショート当りは、普通図柄の抽選によって当りに当選したとき電チュー１１５が開状態になる第２の態様に制御される時間が短い（例えば０．５秒の単開放、規定入賞数ｍａｘ９個）当りであり、一方、ロング当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が長い（例えば６秒の単開放、規定入賞数ｍａｘ９個）当りである。当り図柄乱数テーブルの場合、ショート当りは、その割合が例えば２／３に設定され、取得した当り図柄乱数値が「０」「１」のときにショート当りと判定され、一方、ロング当りは、その割合が例えば１／３に設定され、取得した当り図柄乱数値が「２」のときにロング当りと判定される。
【００６０】
ショート当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が短い単開放なので、遊技球の電チュー１１５への入賞は困難で、従って、賞球としての出球の払い出しは殆ど期待できず、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も殆ど期待できない当りである。
【００６１】
一方、ロング当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が長い単開放なので、複数の遊技球（上限は９個）の電チュー１１５への入賞が期待でき、従って、賞球としての出球の払い出しが期待できると共に、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も期待できる当りである。しかも、上記したように、電チュー１１５入賞時の方が第１始動入賞装置１１２入賞時よりも、確変１６Ｒ大当りが選択される割合が高くなっているので、遊技者にとってロング当り時に遊技球を電チュー１１５に入賞させることは、遊技上、極めて重要な事項となり、これにより、遊技の趣向性が向上する。
【００６２】
また、この当り図柄乱数テーブルは、時短外遊技状態のみに用いられるテーブルであって、遊技状態が時短になっているときに普通図柄の抽選で当りになった場合には、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間や開放態様は、全て上記ロング当りに準じて行われるようになっている（例えば５秒の単開放、規定入賞数ｍａｘ９個）。
【００６３】
なお、本実施形態の遊技機１００において用いられる乱数は、上記した大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数及び当り図柄乱数以外にも各種存在し、その中でも、本発明の特徴的な普通図柄の抽選結果が当りになるか否かに関する「煽り演出」に係る煽り演出実行乱数については、図８を用いて後述する。
【００６４】
図１に戻って、通常遊技状態で遊技者が「左打ち」を行っているときに、普通図柄の当りの抽選に係る図柄合せゲームが開始され、普通図柄表示装置１１８にて普通図柄の変動表示としての点滅動作開始から所定の変動時間経過後に普通図柄が停止して点灯又は消灯することにより確定表示され、この確定表示した普通図柄が点灯していれば当りとなり（図２（ｄ）の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「７」のとき、当り確率１／１０）、電チュー１１５が、遊技球の入賞機会が増大する第２の態様（可動片１１５ｂが開状態）に制御される。
【００６５】
このとき、普通図柄の当りがショート当りのときは（図２（ｅ）の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「０」「１」のとき、割合２／３）、電チュー１１５の開放時間が短く（０．５秒の単開放）、この電チュー１１５に入賞させることは容易ではないので、遊技者は、図１の矢印Ａに示すように、そのまま「左打ち」にした状態を維持することになる。これにより、運がよければ稀に遊技球が電チュー１１５に入賞する。
【００６６】
一方、この普通図柄の当りがロング当りのときは（図２（ｅ）の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「２」のとき、割合１／３）、電チュー１１５の開放時間が長い（６秒の単開放）ので、電チュー１１５が開状態になると、遊技者は、操作ハンドル１０７の回動量を大きくして、「右打ち」を行う。
【００６７】
そして、「右打ち」が行われると、遊技球は、図１の矢印Ｂに示すように、遊技領域１０６において画像表示装置１３１の右側を落下し、最終的に誘導板１１６に到達する。そして、誘導板１１６に到達した遊技球は、誘導板１１６上を転動して、開状態の電チュー１１５へ入賞するように誘導される。これにより、多数の遊技球が電チュー１１５へ容易に入賞する。
【００６８】
そして、電チュー１１５に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第２特別図柄表示装置１２２に特別図柄の変動表示及び画像表示装置１３１に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われる。なお、電チュー１１５がロング当りで開状態になったとき、遊技者が「右打ち」をせずに、そのまま「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は電チュー１１５に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板１１６を利用しなかった場合に比して入賞効率が悪く、遊技者にとっては不利益となる。
【００６９】
しかして、第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に遊技球が入賞して特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われると、画像表示装置１３１では、第１演出ボタン１３５や第２演出ボタン１３６を遊技者に操作させると共に、ギミック１０９を該画像表示装置１３１の画面の前面に所定の態様で動作させる趣向を凝らしたリーチ演出（図２（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「３」のとき、割合１／３００、又は、図２（ｃ）のリーチ乱数テーブルで取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のとき、割合２２／２５０）など、様々な演出が実行されるようになっており、従って、遊技者は、第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２よりも画像表示装置１３１を注視するようになる。
【００７０】
特に、本発明においては、後に詳述するが、時短外遊技状態で普通図柄の当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われると、所定の割合で、画像表示装置１３１の一部（例えば画像表示装置１３１の下部や隅）で、普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かに関する煽り演出が実行されるようになっており、従って、この場合、遊技者は、普通図柄表示装置１１８よりも画像表示装置１３１を注視するようになる。
【００７１】
そして、この煽り演出は、所定のモチーフを用いて構成されており、このモチーフは、普通図柄の変動表示が終了して煽り演出が終了した後であっても、引き続き所定期間の間（例えば、電チュー１１５が開放してから、当該開放している電チュー１１５への遊技球の入賞に係る特別図柄（演出図柄）の変動終了時までの間）出現するようになっている。つまり、煽り演出が終了した後であっても、その後の遊技進行において、煽り演出で用いられたモチーフを使用した演出が実行されるようになっている。これにより、煽り演出の終了した後であっても、その後の遊技進行において演出力が低下することがなく、その結果、遊技の趣向性が向上し、遊技者は、この実行されるモチーフを使用した演出に期待感を持って遊技に臨むことができる。
【００７２】
なお、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２において特別図柄（画像表示装置１３１において演出図柄）の変動表示中、又は大当り若しくは小当り中に第１始動入賞装置１１２、電チュー１１５に遊技球が入賞したときは大当りの抽選の権利が保留記憶（最大４個）され、第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。
【００７３】
また、同様に、普通図柄の変動表示中、又は電チュー１１５の開放中に普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したときは当りの抽選の権利が保留記憶（最大４個）され、普通図柄保留表示器１１９がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。これにより、遊技者は、現状、いくつの大当り及び当りの抽選の権利が保留されているかを確認することができる。なお、本実施形態の遊技機１００では、特別図柄に係る保留記憶は、電チュー１１５の方が優先して消化されるようになっているが、この保留記憶の消化は、入賞した時系列の順序で行うようにしてもよい。
【００７４】
そして、通常遊技状態で第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２にて特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間経過後に特別図柄が停止して確定表示され、この確定表示した特別図柄が予め定められた大当り図柄（例えば「７」）と一致したら大当りとなり（図２（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「３」のとき、大当り確率１／３００）、この場合、画像表示装置１３１にも特定の演出図柄の組合せ（例えば「７７７」等）が停止表示され、特別図柄の抽選結果として大当りが遊技者に報知される（ただし、確変２Ｒ大当りは除く）。
【００７５】
そして、このように特別図柄の抽選結果が大当りになると、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂが所定の態様で開閉制御され、遊技球の入賞機会が極めて増大し、遊技者は、多量の遊技球を獲得して持ち玉を増やすことのできる大当り遊技を行うことができる。大当り遊技が開始されると、遊技者は、操作ハンドル１０７を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域１０６の右下に位置する開閉扉１１７ｂが開放された大入賞装置１１７を狙って遊技球を発射する。
【００７６】
ここで、大当りが通常８Ｒ大当り（図２（ｂ）の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第１始動入賞装置１１２及び電チュー１１５共に「０」〜「９９」、割合１００／２５０）のとき、８ラウンド大当り遊技が行われ、この８ラウンド大当り遊技終了後、特別図柄が１００回変動するまでの期間、遊技状態は時短となる。
【００７７】
また、大当りが確変１６Ｒ大当り（図２（ｂ）の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第１始動入賞装置１１２の場合「１００」〜「１７４」、割合７５／２５０、電チュー１１５の場合「１００」〜「２４９」、割合１５０／２５０）のとき、１６ラウンド大当り遊技が行われ、この１６ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率（図２（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のとき、大当り確率１０／３００）及び時短となる。すなわち、大当りがループする。なお、この大当りのループ回数は、無制限にしてもよいし、所定回数大当りが連続したら（例えば５回）、次回の大当りを強制的に通常大当りになるように構成してもよい（いわゆるリミッター機能）。
【００７８】
一方、大当りが確変２Ｒ大当り（第１始動入賞装置１１２の入賞に基づいて図２（ｂ）の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、「１７５」〜「２４９」、割合７５／２５０）のとき、画像表示装置１３１にも特定の演出図柄の組合せが停止表示されるが、この場合、リーチ乱数の値に関係なくリーチ演出は行われず、更に演出図柄の組合せはゾロ目等ではなく、例えば「３５９」等の何気ない数字の組合せが停止表示され、特別図柄の抽選結果として確変２Ｒ大当りになったことを意図的に遊技者に判別できないようにしている。そして、２ラウンド大当り遊技が行われ、この２ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率が潜伏する。
【００７９】
なお、大当り抽選の結果、小当り（図２（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「０」、「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」、「２５０」のとき、小当り確率６／３００）のとき、画像表示装置１３１には特定の演出図柄の組合せが停止表示されるが、この場合、確変２Ｒ大当りと同様に、何気ない数字等の組合せが停止表示され、特別図柄の抽選結果として小当りになったことを意図的に遊技者に判別できないようにしている。つまりこれは、遊技者に、小当りと確変２Ｒ大当りとを混同させて、確変２Ｒ大当り後の高確率を潜伏させる（恰も、低確率の遊技状態に見せ掛ける）ためである。
【００８０】
このように、電チュー１１５入賞時の方が第１始動入賞装置１１２入賞時よりも、大当りになったときに多くの出玉を獲得できる確変１６Ｒ大当りが選択される（確変１６Ｒ大当り図柄で停止する）確率が高いので、遊技者は、電チュー１１５入賞時に基づく特別図柄に係る図柄合せゲームには大いなる期待を持って臨むことができる。
【００８１】
遊技状態が時短になっているときは、特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮されると共に、主に普通図柄作動ゲート１１３ｂの通過に基づいて行われる普通図柄に係る図柄合せゲームでは、高い確率で当りになり（図２（ｄ）の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「０」〜「８」のとき、当り確率９／１０）、しかも電チュー１１５が第２の態様に制御される時間や開放態様は、上記ロング当りに準じて行われるので、遊技球の入賞機会が増え、遊技者は、ほぼ現状の持ち玉を減らさずに維持することができる。
【００８２】
従って、時短遊技が開始されると、上記した大当り遊技と同様に、遊技者は、操作ハンドル１０７を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域１０６の右上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ｂを狙って遊技球を発射する。そして、普通図柄作動ゲート１１３ｂの通過如何に拘らず、「右打ち」した遊技球は最終的に誘導板１１６に到達し、誘導板１１６に到達した遊技球は、誘導板１１６上を転動して、頻繁に開放される電チュー１１５へ入賞するように誘導される。つまり、時短遊技では、第１始動入賞装置１１２よりも遊技者にとって有利な電チュー１１５へ頻繁に入賞することになる。そして、確変１６Ｒ大当り遊技終了後での時短遊技では、更に大当り確率が高確率になっているので、従い、遊技者にとっては、極めて有利な遊技状態となる。
【００８３】
なお、時短遊技において、遊技者が「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は、普通図柄作動ゲート１１３ａを通過可能で且つ電チュー１１５に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板１１６を利用しなかった場合に比して電チュー１１５への入賞効率が悪く、しかも電チュー１１５よりも遊技者にとって不利な第１始動入賞装置１１２に入賞し易くなるので、遊技者にとっては不利益となる。以上が、本実施形態の遊技機１００における遊技の主な流れである。
【００８４】
＜制御手段の構成＞
図３を用いて、次に、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図３は、遊技機１００全体のブロック図である。主制御基板３１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、メインＣＰＵ３１０ａ、メインＲＯＭ３１０ｂ及びメインＲＡＭ３１０ｃから構成されるワンチップマイコン３１０ｍと、主制御基板用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備え、演出制御基板３４０、払出制御基板３８０及び電源基板３７０と接続されている。
【００８５】
主制御基板３１０の入力側には、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入球したことを検知する第１始動入賞装置検出スイッチ３１２、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂ、第２始動入賞装置１１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動入賞装置検出スイッチ３１５、大入賞装置１１７に遊技球が入球したことを検知する大入賞装置検出スイッチ３１７が接続され、各種信号が主制御基板３１０に入力される。
【００８６】
主制御基板３１０の出力側には、第２始動入賞装置１１５の一対の可動片１１５ｂを開閉動作させる第２始動入賞装置開閉ソレノイド３１６、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド３１８、特別図柄を表示する第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２、普通図柄を表示する普通図柄表示装置１１８、特別図柄の保留球数を表示する第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器１１９、所定の遊技情報を外部に出力する遊技情報出力端子板３１９が接続され、各種信号が出力される。
【００８７】
主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にデータやコマンドを送信したりする。
【００８８】
主制御基板３１０のメインＲＯＭ３１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当り抽選に参照される大当り判定テーブル（図２参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインＲＯＭ３１０ｂに記憶されている。
【００８９】
主制御基板３１０のメインＲＡＭ３１０ｃは、メインＣＰＵ３１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ３１０ｃには、普通・特別図柄保留記憶領域、普通・特別図柄データ記憶領域、普通・特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド回数記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、普通・特別停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、管理装置用伝送データ格納領域、ホール設備用伝送データ格納領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。
【００９０】
電源基板３７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１００に電源電圧を供給すると共に、遊技機１００に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板３１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ３１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ３１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。なお、電源基板３７０は、主制御基板３１０の他、演出制御基板３４０、払出制御基板３８０及び発射制御基板３９０と接続されている。
【００９１】
演出制御基板３４０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板３４０は、サブＣＰＵ３４０ａ、サブＲＯＭ３４０ｂ、サブＲＡＭ３４０ｃを備えており、主制御基板３１０に対して、当該主制御基板３１０から演出制御基板３４０への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板３４０には、第１演出ボタン検出スイッチ３３５、第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅ、遊技履歴が第三者によって消去されることを防止するためのクリア規制ボタン検出スイッチ３３８が接続されている。
【００９２】
また、演出制御基板３４０には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）３４０ｄが搭載されている。サブＣＰＵ３４０ａは、ＲＴＣ３４０ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。ＲＴＣ３４０ｄは、通常、遊技機１００に電源が供給されているときには遊技機１００からの電源によって動作し、遊技機１００の電源が切られているときには、電源基板３７０に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。よって、ＲＴＣ３４０ｄは、遊技機１００の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ３４０ｄは、演出制御基板３４０上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【００９３】
演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０から送信されたデータやコマンド、第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ３４０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板３６０又は画像制御基板３５０に送信する。
【００９４】
サブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａから一方向のストローブ信号や画像制御用コマンド信号、ランプ制御用コマンド信号等の制御信号を入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、サブＣＰＵ３４０ａはこの制御用コマンドを認識するように構成されている。例えば、特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用駆動装置３６１、演出用照明装置１３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０へ送信する。なお、演出用駆動装置３６１は、ギミック１０９を所定の態様に駆動することによって遊技者に様々な期待感を与えるものである。
【００９５】
演出制御基板３４０のサブＲＯＭ３４０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板３１０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ３４０ｂに記憶されている。
【００９６】
演出制御基板３４０のサブＲＡＭ３４０ｃは、サブＣＰＵ３４０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。サブＲＡＭ３４０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、日時情報記憶領域、ログイン状態記憶領域、演算データ記憶領域、各種フラグ記憶領域、発射操作情報記憶領域、遊技者情報記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、コード情報記憶領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。
【００９７】
払出制御基板３８０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板３８０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備え、有線（ハーネス）を介して主制御基板３１０と接続されると共に、玉貸接続基板３８４を介してカードユニット３００とも接続されている。また、払出制御基板３８０は、主制御基板３１０とカードユニット３００（玉貸接続基板３８４）とに対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００９８】
また、払出制御基板３８０の入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３８２、扉開放スイッチ３８３も接続されている。更に、玉貸接続基板３８４には、玉貸スイッチ３８５、返却スイッチ３８６が接続されており、玉貸接続基板３８４を介して、玉貸スイッチ３８５、返却スイッチ３８６の各種の入力信号が払出制御基板３８０に入力される。また、払出制御基板３８０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ３８１が接続されている。
【００９９】
払出ＣＰＵは、払出球計数スイッチ３８２、扉開放スイッチ３８３、玉貸スイッチ３８５、返却スイッチ３８６等の入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。具体的には、払出ＣＰＵは、主制御基板３１０から所定の入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御（賞球制御）を行い、払出モータ３８１を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
【０１００】
また、払出ＣＰＵは、玉貸接続基板３８４を介してカードユニット３００と接続確認を行った後、玉貸接続基板３８４を介して玉貸スイッチ３８５から玉貸信号を入力すると、カードユニット３００との情報のやりとりを行いながら、規定個数の遊技球を払い出す制御（玉貸制御）を行い、払出モータ３８１を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
【０１０１】
ランプ制御基板３６０は、遊技盤１０２に設けられた演出用照明装置１３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。例えば演出用照明装置１３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。また、ランプ制御基板３６０は、ギミック１０９を所定の態様に動作させるソレノイドやモータ等、演出用駆動装置３６１の駆動源を通電制御して、ギミック１０９による演出を行うようにしている。このランプ制御基板３６０は、演出制御基板３４０に接続されており、演出制御基板３４０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【０１０２】
画像制御基板３５０は、上記画像表示装置１３１及び音声出力装置１３２と接続されており、演出制御基板３４０から送信された各種のコマンドに基づいて、画像表示装置１３１における画像の表示制御、音声出力装置１３２における音声の出力制御を行う。この画像制御基板３５０は、画像表示装置１３１の画像表示制御を行うためホストＣＰＵ、ホストＣＰＵのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストＲＡＭ、ホストＣＰＵの制御処理のプログラム等が記憶されたホストＲＯＭ、画像データが記憶されたＣＧＲＯＭ、画像データを描画するフレームバッファを有するＶＲＡＭ、画像プロセッサとなるＶＤＰと、音の制御を行う音制御回路とを備えている。
【０１０３】
ホストＣＰＵは、演出制御基板３４０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰにＣＧＲＯＭに記憶されている画像データを画像表示装置１３１に表示させる指示を行う。ＶＤＰは、ホストＣＰＵからの指示に基づいて、ＣＧＲＯＭに記憶された画像データをＶＲＡＭのフレームバッファに描画する。次に、ＶＲＡＭにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力する。
【０１０４】
音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭが備えられており、音制御回路が、演出制御基板３４０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１３２における音声出力制御をする。例えば、音声出力装置１３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行うようにしている。
【０１０５】
発射制御基板３９０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板３９０は、入力側にタッチセンサ３９１及び発射ボリューム３９２が接続されており、出力側に発射用ソレノイド３９３及び玉送りソレノイド３９４を接続している。発射制御基板３９０は、タッチセンサ３９１からのタッチ信号を入力すると共に、発射ボリューム３９２から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３９３や玉送りソレノイド３９４を通電させる制御を行う。
【０１０６】
タッチセンサ３９１は、発射ハンドル装置１０３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル１０７に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成されている。タッチセンサ３９１は、遊技者が操作ハンドル１０７に触れたことを検知すると、発射制御基板３９０に発射用ソレノイド３９３の通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板３９０は、大前提としてタッチセンサ３９１からタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域１０６に発射させないように構成されている。
【０１０７】
発射ボリューム３９２は、操作ハンドル１０７が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム３９２は、その発射ボリューム３９２に印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板３９０に供給する（発射制御基板３９０に供給する電圧を可変させる）。発射制御基板３９０は、発射ボリューム３９２により分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３９３を通電して、発射用ソレノイド３９３の打出部材を回転させることで、遊技球を遊技領域１０６に発射させる。
【０１０８】
発射用ソレノイド３９３は、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド３９３には打出部材が直結されており、発射用ソレノイド３９３が回転することで、打出部材を回転させる。ここで、発射用ソレノイド３９３の回転速度は、発射制御基板３９０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約１００（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド３９３が１回転する毎に１個発射されるため、約１００（個／分、アウト玉）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。また、玉送りソレノイド３９４は、直進ソレノイドから構成され、受け皿１４０にある遊技球を、発射用ソレノイド３９３の打出部材に向けて１個ずつ送り出す。
【０１０９】
＜主制御基板のタイマ割込み処理＞
図４〜１８を用いて、次に、遊技機１００における遊技の進行に係り、本発明の特徴的な処理についてフローチャートを用いて説明する。図４は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、主制御基板３１０に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、主制御基板３１０の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期（例えば４ｍｓ）毎に繰り返し実行される。また、図４〜１８のフローチャートに基づいて説明する主制御基板３１０で行われる処理は、メインＲＯＭ３１０ｂに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図４〜１８においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
【０１１０】
図４を参照して、電源投入を契機にして、メインＣＰＵ３１０ａは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ（例えば、メインＲＡＭ３１０ｃ）等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、メインＲＯＭ３１０ｂに記憶されたプログラムがメインＲＡＭ３１０ｃに読み込まれ、メインＣＰＵ３１０ａによって当該プログラムが実行される。
【０１１１】
このタイマ割込み処理が実行されると、まず、ステップＳ４００（以下、ステップＳは、単に「Ｓ」ともいう）において、メインＣＰＵ３１０ａは、図２に示したような大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数、当り図柄乱数、あるいは変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。なお、変動パターン乱数は、後述するが、特別図柄変動時間（つまり、演出図柄変動の実行時間）を決定するための乱数である。
【０１１２】
Ｓ４００の乱数更新処理において、各乱数は、それぞれ、１ずつ加算（インクリメント）されて更新され、つまり、タイマ割込み処理が行われる毎にカウントアップされる。そして、後述するＳ４１０の始動入賞装置検出スイッチ（ＳＷ）処理やＳ４２０のゲート検出スイッチ（ＳＷ）処理において各抽選が行われて各乱数が取得され、この取得された乱数はＳ４３０の普通図柄処理やＳ４４０の特別図柄処理で使用される。なお、Ｓ４００の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では「２９９」）に達した後は、再び最小値「０」に戻る。
【０１１３】
次に、Ｓ４１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置１１２又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５に遊技球が入賞したか否かを検知する第１始動入賞装置検出スイッチ３１２又は第２始動入賞装置検出スイッチ３１５に基づく始動入賞装置検出スイッチ（ＳＷ）処理を実行する。図５を用いて、以下、Ｓ４１０で行われる始動入賞装置検出スイッチ処理の内容について説明する。図５は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる始動入賞装置検出スイッチ処理（Ｓ４１０）を示すフローチャートである。
【０１１４】
図５を参照して、Ｓ５００において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２からの検出信号の有無に基づいて、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入賞して第１始動入賞装置検出スイッチ３１２がオンとなったか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２がオンとなった場合（Ｓ５００でＹＥＳ）、Ｓ５０２に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２がオフの場合（Ｓ５００でＮＯ）、Ｓ５２０に移行する。
【０１１５】
Ｓ５０２において、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、第１特別図柄抽選における保留回数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１（例えば５回）未満か否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満の場合（Ｓ５０２でＹＥＳ）、Ｓ５０４に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１以上の場合（Ｓ５０２でＮＯ）、Ｓ５２０に移行する。
【０１１６】
Ｓ５０４において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１特別図柄抽選における保留回数Ｕ１に１を加算して更新し、Ｓ５０６に移行する。例えば、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている第１特別図柄抽選における保留回数Ｕ１に１を加算し、加算後の保留回数Ｕ１をメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。
【０１１７】
Ｓ５０６において、メインＣＰＵ３１０ａは、今回の第１始動入賞装置１１２への遊技球の入賞に基づいて第１特別図柄抽選のための乱数を取得し、メインＲＡＭ３１０ｃに格納する。ここで、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、上記Ｓ４００で更新された乱数のうち、第１特別図柄抽選のための乱数（図２に示した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数や、変動パターン乱数等）を取得してメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。このＳ５０６で取得された乱数によって、第１特別図柄抽選の結果が判定される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５０８に移行する。
【０１１８】
Ｓ５０８において、メインＣＰＵ３１０ａは、ここで事前判定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１０ａは、直近のＳ５０６の処理で取得されてメインＲＡＭ３１０ｃに格納された大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選による大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数）を読み出し、この読み出した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数とメインＲＯＭ３１０ｂに記憶されている大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数の乱数値とを比較判定することに基づいて、当該第１特別図柄抽選の結果が通常８Ｒ大当り、確変１６Ｒ大当り、確変２Ｒ大当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれの何れであるかを事前判定する。すなわち、この事前判定処理は、第１特別図柄抽選の保留先読み処理である。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、事前判定処理を終了すると、Ｓ５１０に移行する。
【０１１９】
Ｓ５１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、Ｓ５０８の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」ともいう）が含められている。第１保留数増加コマンドは後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信され、演出制御基板３４０は、第１特別図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出を画像表示装置１３１にて実行することができる。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５１２に移行する。
【０１２０】
Ｓ５１２において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１特別図柄抽選における保留回数Ｕ１の値（Ｕ１≧２）に応じて、保留が増加した旨を示すように第１特別図柄保留表示器１２３の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５２０に移行する。
【０１２１】
Ｓ５２０において、メインＣＰＵ３１０ａは、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５からの検出信号の有無に基づいて、電チュー１１５に遊技球が入賞して第２始動入賞装置検出スイッチ３１５がオンとなったか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５がオンとなった場合（Ｓ５２０でＹＥＳ）、Ｓ５２２に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５がオフの場合（Ｓ５２０でＮＯ）、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。
【０１２２】
Ｓ５２２において、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２（例えば５回）未満か否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満の場合（Ｓ５２２でＹＥＳ）、Ｓ５２４に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２以上の場合（Ｓ５２２でＮＯ）、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。
【０１２３】
Ｓ５２４において、メインＣＰＵ３１０ａは、第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２に１を加算して更新し、Ｓ５２６に移行する。例えば、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２に１を加算し、加算後の保留回数Ｕ２をメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。
【０１２４】
Ｓ５２６において、メインＣＰＵ３１０ａは、今回の電チュー１１５への遊技球の入賞に基づいて第２特別図柄抽選のための乱数を取得し、メインＲＡＭ３１０ｃに格納する。ここで、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、上記Ｓ４００で更新された乱数のうち、第２特別図柄抽選のための乱数（図２に示した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数や、変動パターン乱数等）を取得してメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。このＳ５２６で取得された乱数によって、第２特別図柄抽選の結果が判定される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５２８に移行する。
【０１２５】
Ｓ５２８において、メインＣＰＵ３１０ａは、ここで事前判定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１０ａは、直近のＳ５２６の処理で取得されてメインＲＡＭ３１０ｃに格納された大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選による大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数）を読み出し、この読み出した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数とメインＲＯＭ３１０ｂに記憶されている大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数の乱数値とを比較判定することに基づいて、当該第２特別図柄抽選の結果が通常８Ｒ大当り、確変１６Ｒ大当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれの何れであるかを事前判定する。すなわち、この事前判定処理は、第２特別図柄抽選の保留先読み処理である。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、事前判定処理を終了すると、Ｓ５３０に移行する。
【０１２６】
Ｓ５３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、Ｓ５２８の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。第２保留数増加コマンドは後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信され、演出制御基板３４０は、第２特別図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出を画像表示装置１３１にて実行することができる。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５３２に移行する。
【０１２７】
Ｓ５３２において、メインＣＰＵ３１０ａは、第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２の値（Ｕ２≧２）に応じて、保留が増加した旨を示すように第２特別図柄保留表示器１２４の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。
【０１２８】
図４に戻って、次に、Ｓ４２０において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したか否かを検知するゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂに基づくゲート検出スイッチ（ＳＷ）処理を実行する。図６を用いて、以下、Ｓ４２０で行われるゲート検出スイッチ処理の内容について説明する。図６は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるゲート検出スイッチ処理（Ｓ４２０）を示すフローチャートである。
【０１２９】
図６を参照して、Ｓ６００において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過してゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂがオンとなったか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、ゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂがオンとなった場合（Ｓ６００でＹＥＳ）、Ｓ６４０に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、ゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂがオフの場合（Ｓ６００でＮＯ）、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
【０１３０】
Ｓ６４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、普通図柄抽選における保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ（例えば５回）未満か否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ未満の場合（Ｓ６４０でＹＥＳ）、Ｓ６５０に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ以上の場合（Ｓ６４０でＮＯ）、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
【０１３１】
Ｓ６５０において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄抽選における保留回数Ｇに１を加算して更新し、Ｓ６６０に移行する。例えば、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている普通図柄抽選における保留回数Ｇに１を加算し、加算後の保留回数ＧをメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。
【０１３２】
Ｓ６６０において、メインＣＰＵ３１０ａは、今回の普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂの遊技球の通過に基づいて抽選のための乱数を取得し、メインＲＡＭ３１０ｃに格納する。ここで、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、上記Ｓ４００で更新された乱数のうち、普通図柄抽選のための乱数（当り乱数、当り図柄乱数、図２参照）を取得してメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。このＳ６６０で取得された乱数によって、普通図柄抽選の結果が判定される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ６７０に移行する。
【０１３３】
Ｓ６７０において、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｇの値（Ｇ≧２）に応じて、保留が増加した旨を示すように普通図柄保留表示器１１９の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ６７０の処理を終えると、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
【０１３４】
図４に戻って、次に、Ｓ４３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄処理を実行する。以下、図７を用いて、Ｓ４３０で行われる普通図柄処理の内容について説明する。図７は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる普通図柄処理（Ｓ４３０）を示すフローチャートである。
【０１３５】
図７を参照して、Ｓ７００において、メインＣＰＵ３１０ａは、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ここで、「補助遊技フラグ」は、普通電動役物である電チュー（第２始動入賞装置）１１５が作動状態であることを示すものであり、具体的には、変動を停止した際の普通図柄が当り図柄である場合に、オンに設定されるフラグである（Ｓ７４８参照）。
【０１３６】
補助遊技フラグがオンである場合（Ｓ７００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この普通図柄処理を終了する。一方、補助遊技フラグがオフである場合（Ｓ７００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ７０２に移行して、普通図柄が普通図柄表示装置１１８にて変動中（普通図柄の抽選が実行中）であるか否かを判定する。
【０１３７】
Ｓ７０２において、普通図柄が変動中である場合（Ｓ７０２でＹＥＳ）、Ｓ７４０に移行する。一方、普通図柄が変動中ではない場合（Ｓ７０２でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ７０４に移行し、ここでメインＲＡＭ３１０ｃを参照して、普通図柄抽選における保留回数Ｇが、１以上であるか否かを判定する。この普通図柄抽選における保留回数Ｇは、上述したゲート検出スイッチ処理において設定されるパラメータである。
【０１３８】
保留回数Ｇが１以上ではない場合（Ｓ７０４でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この普通図柄処理を終了する。一方、保留回数Ｇが１以上である場合（Ｓ７０４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｇから１を減算し、保留回数Ｇを更新する（Ｓ７０６）。その際、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている図６のＳ６６０によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインＲＡＭ３１０ｃから削除する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ７０７に移行して、保留回数Ｇの値（Ｇ≧１）に応じて、保留が消化された旨を示すように普通図柄保留表示器１１９の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。
【０１３９】
その後、Ｓ７０８において、メインＣＰＵ３１０ａは、当り乱数判定の処理を実行する。当り乱数判定とは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、遊技球が普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを通過した際に取得した当り乱数（Ｓ６６０で取得した当り乱数）が、予め定められた「当り」を示す値と比較して等しいか否かを判定することにより、普通図柄抽選の結果が当りか否かを判定する処理である。また、この場合、当り乱数が「当り」を示す値であると判定されたときには、当り図柄乱数（Ｓ６６０で取得した当り図柄乱数）が「ショート当り」か「ロング当り」かを判定する処理も、当り乱数判定に準じた処理で併せて実行される。
【０１４０】
次いで、Ｓ７１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、停止図柄を設定する。停止図柄の設定とは、当り乱数判定における判定結果に応じて停止させる図柄を設定することである。具体的には、メインＣＰＵ３１０ａは、上記当り乱数が「当り」を示す値である場合、当りを示す図柄を停止図柄として設定する（本実施形態の場合、普通図柄表示装置１１８を点灯）。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、上記当り乱数が「はずれ」を示す値である場合、はずれを示す図柄を停止図柄として設定する（本実施形態の場合、普通図柄表示装置１１８を消灯）。
【０１４１】
次に、Ｓ７１２において、メインＣＰＵ３１０ａは、変動時間設定の処理を実行する。「変動時間設定」とは、遊技状態と停止図柄とに応じて普通図柄の変動時間を設定する処理であり、例えば、時短遊技状態などの電チューサポート機能を有する補助遊技状態では「３秒」が設定され、通常遊技状態などの電チューサポート機能のない遊技状態では、「２９秒」が設定される。
【０１４２】
この後、Ｓ７１４において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄表示装置１１８にて普通図柄の変動を開始し、Ｓ７１５に移行して、後述の遊技状態が時短になっていることを示す時短フラグを参照することにより、現在の遊技状態が当り確率の高い時短遊技状態（時短フラグオン）になっているか否かを判定する。Ｓ７１５において、遊技状態が時短遊技状態である場合（Ｓ７１５でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ７４０に移行する。一方、遊技状態が時短遊技状態でない場合（Ｓ７１５でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ７１６に移行する。
【０１４３】
Ｓ７１６において、メインＣＰＵ３１０ａは、画像表示装置１３１や音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４等で、当該普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かに関する煽り演出を実行するか否かを判定する。この煽り演出実行の判定は、例えば、上記Ｓ４２０のゲート検出スイッチ（ＳＷ）処理のＳ６６０で、図８に示す煽り演出実行用の乱数を取得し、この取得した乱数により判定するようにすればよい。図８は、本実施形態の遊技機１００における各種乱数のうち、煽り演出実行用の煽り演出実行乱数が取得される煽り演出実行乱数テーブルの一例を示した説明図である。
【０１４４】
図８を参照して、煽り演出実行乱数は、普通図柄抽選ではずれと判定された当該普通図柄の変動表示中に煽り演出を実行するか否かを決定するための乱数であって、図８に示す煽り演出の実行を抽選する煽り演出実行乱数テーブルでは、遊技球が普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂの通過時、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。煽り演出実行乱数テーブルは、煽り演出実行の割合（抽選確率）が、例えば１／１０に設定され、取得した煽り演出実行乱数値が「０」のときに煽り演出を実行すると判定される一方、煽り演出非実行の割合（抽選確率）は、９／１０に設定され、取得した煽り演出実行乱数値が「１」〜「９」のときに煽り演出は実行しないと判定される。
【０１４５】
すなわち、図７のＳ７１６では、普通図柄の抽選結果が当り（ショート当りかロング当りかは問わず）のときは、全て煽り演出を実行すると判定し、普通図柄の抽選結果がはずれのときは、所定の割合（抽選確率、例えば１／１０）で煽り演出を実行すると判定されるようになっている。そして、Ｓ７１６において、煽り演出を実行しないと判定した場合（Ｓ７１６でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ７４０に移行する。一方、煽り演出を実行すると判定した場合（Ｓ７１６でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ７１８に移行する。
【０１４６】
次に、Ｓ７１８において、メインＣＰＵ３１０ａは、煽り演出開始コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。なお、煽り演出開始コマンドには、普通図柄抽選の結果を示す情報（ショート当り、ロング当り、はずれを示す情報）も含まれる。また、煽り演出開始コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。次に、Ｓ７４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、上記Ｓ７１２において設定された変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合（Ｓ７４０でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この普通図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過した場合（Ｓ７４０でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄の変動を停止させる（Ｓ７４２）。
【０１４７】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、停止した普通図柄が「当り」であるか否かを判定し（Ｓ７４６）、停止した普通図柄が「当り」ではない場合（Ｓ７４６でＮＯ）、すなわち、はずれである場合、Ｓ７５４へ移行する。一方、停止した普通図柄が「当り」である場合（Ｓ７４６でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、補助遊技フラグをオンにし（Ｓ７４８）、Ｓ７５４へ移行する。
【０１４８】
Ｓ７５４において、メインＣＰＵ３１０ａは、上記Ｓ７１８で煽り演出開始コマンドがセットされていたか否かを判定し、煽り演出開始コマンドがセットされていた場合（Ｓ７５４でＹＥＳ）、Ｓ７５６に移行し、煽り演出終了コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、この普通図柄処理を終了する。なお、煽り演出終了コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。一方、煽り演出開始コマンドがセットされていなかった場合（Ｓ７５４でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ７５６の処理をスキップして、この普通図柄処理を終了する。
【０１４９】
図４に戻って、次に、Ｓ４４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、特別図柄処理を実行する。以下、図９を用いて、Ｓ４４０で行われる特別図柄処理の内容について説明する。図９は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる特別図柄処理（Ｓ４４０）を示すフローチャートである。
【０１５０】
図９を参照して、Ｓ９００において、メインＣＰＵ３１０ａは、後述の停止中処理でオンに設定される大当り遊技フラグがオンであるか否か、つまり大当り遊技中であるか否かの判定を行い、大当り遊技フラグがオンである場合（Ｓ９００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この特別図柄処理を終了する。
【０１５１】
一方、大当り遊技フラグがオフである場合（Ｓ９００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９０１に移行して、後述の停止中処理でオンに設定される小当り遊技フラグがオンであるか否か、つまり小当り遊技中であるか否かの判定を行い、小当り遊技フラグがオンである場合（Ｓ９０１でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この特別図柄処理を終了する。
【０１５２】
一方、小当り遊技フラグがオフである場合（Ｓ９０１でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９０２に移行して、特別図柄が第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にて変動中（特別図柄の抽選が実行中）であるか否かを判定する。
【０１５３】
Ｓ９０２において、特別図柄が変動中である場合（Ｓ９０２でＹＥＳ）、Ｓ９４４に移行する。一方、特別図柄が変動中ではない場合（Ｓ９０２でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９０４に移行し、ここでメインＲＡＭ３１０ｃを参照して、優先的に消化する第２始動入賞装置検出スイッチ３１５の保留回数Ｕ２が、１以上であるか否かを判定する。
【０１５４】
保留回数Ｕ２が１以上である場合（Ｓ９０４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ２から１を減算し、保留回数Ｕ２を更新する（Ｓ９０６）。その際、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている図５のＳ５２６によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインＲＡＭ３１０ｃから削除する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９０８に移行して、保留回数Ｕ２の値（Ｕ２≧１）に応じて、保留が消化された旨を示すように第２特別図柄保留表示器１２４の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９２０へ移行する。
【０１５５】
一方、保留回数Ｕ２が≧１でないと判定した場合（Ｓ９０４でＮＯ）、つまり保留個数Ｕ２が「０」である場合、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９１０に移行して、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２の保留回数Ｕ１が、１以上であるか否かを判定する。
【０１５６】
保留回数Ｕ１が１以上でない場合（Ｓ９１０でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この特別図柄処理を終了する。一方、保留回数Ｕ１が１以上である場合（Ｓ９１０でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ１から１を減算し、保留回数Ｕ１を更新する（Ｓ９１２）。その際、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている図５のＳ５０６によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインＲＡＭ３１０ｃから削除する。
【０１５７】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９１４に移行して、保留回数Ｕ１の値（Ｕ２≧１）に応じて、保留が消化された旨を示すように第１特別図柄保留表示器１２３の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９２０へ移行する。なお、この特別図柄抽選における保留回数Ｕ１、Ｕ２は、上述した始動入賞装置検出スイッチ処理において設定されるパラメータである。
【０１５８】
Ｓ９２０において、メインＣＰＵ３１０ａは、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）の結果が大当りであるかはずれであるか等の判定をする大当り判定処理を実行する。以下、図１０を用いて、Ｓ９２０で行われる大当り判定処理の内容について説明する。図１０は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる大当り判定処理（Ｓ９２０）を示すフローチャートである。
【０１５９】
図１０を参照して、Ｓ１０００において、メインＣＰＵ３１０ａは、後述の遊技状態が高確率になっていることを示す高確フラグを参照することにより、現在の遊技状態が大当り確率の高い高確率遊技状態（高確フラグオン）になっているか否かを判定する。現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合（Ｓ１０００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１００２に移行し、高確率時の大当り乱数判定テーブルを選択し、一方、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合（Ｓ１０００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１００４に移行し、低確率時の大当り乱数判定テーブルを選択する（図２参照）。
【０１６０】
Ｓ１００２又はＳ１００４の処理を終えると、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１００６に移行して、大当り乱数判定の処理を実行する。大当り乱数判定とは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、遊技球が第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に入賞した際に取得した大当り乱数（Ｓ５０６又はＳ５２６で取得した大当り乱数）が、予め定められた「大当り」を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。
【０１６１】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１００８に移行して、Ｓ１００６の大当り乱数判定に基づき、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）の結果が大当りか否かを判定する。ここで、大当りと判定された場合（Ｓ１００８でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１０１０に移行して、メインＲＡＭ３１０ｃに記憶された大当り図柄乱数の判定を行い、その判定結果に基づいて、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットする大当り図柄（通常８Ｒ大当り（時短付）、確変１６Ｒ大当り（時短付）及び確変２Ｒ大当り（時短無し）の何れかに対応する大当り図柄）を設定し（Ｓ１０１２）、この大当り判定処理を終了する。
【０１６２】
一方、Ｓ１００８において、大当りでないと判定された場合（Ｓ１００８でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１０１４に移行して、取得した大当り乱数に基づいて小当りであるか否かの判定を行う。ここで、小当りと判定された場合（Ｓ１０１４でＹＥＳ）、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットする小当り図柄を設定し（Ｓ１０１６）、この大当り判定処理を終了する。また、Ｓ１０１４において、小当りでないと判定した場合（Ｓ１０１４でＮＯ）、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットするはずれ図柄を設定し（Ｓ１０１８）、この大当り判定処理を終了する。
【０１６３】
図９に戻って、次に、Ｓ９３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、変動パターン選択処理を実行する。以下、図１１を用いて、Ｓ９３０で行われる変動パターン選択処理の内容について説明する。図１１は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる変動パターン選択処理（Ｓ９３０）を示すフローチャートである。
【０１６４】
図１１を参照して、Ｓ１１００において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当り判定処理で設定された特別図柄に基づいて、大当り判定処理の結果が大当りであるか否かの判定を行い、大当りであると判定した場合（Ｓ１１００でＹＥＳ）、Ｓ１１１４に移行して、大当たり用テーブルをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。一方、大当りでないと判定した場合（Ｓ１１００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１０２に移行して、大当り判定処理の結果が小当りであるか否かを判定する。
【０１６５】
Ｓ１１０２において、小当りであると判定した場合（Ｓ１１０２でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１０４に移行して、小当り用テーブルをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。一方、小当りでないと判定した場合（Ｓ１１０２でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１０６に移行して、リーチ乱数判定の処理を実行する。リーチ乱数判定とは、はずれの場合にリーチ演出を行うか否かを決定するためのリーチの有無を判定する処理であって、具体的には、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、遊技球が第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に入賞した際に取得したリーチ乱数（Ｓ５０６又はＳ５２６で取得したリーチ乱数）が、予め定められた「リーチ有」又は「リーチ無」を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。
【０１６６】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１０８に移行して、ここでＳ１１０６のリーチ乱数判定に基づきリーチの有無を判定し、リーチ有りと判定した場合（Ｓ１１０８でＹＥＳ）、Ｓ１１１０に移行して、リーチ用テーブルをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。一方、リーチ無しと判定した場合（Ｓ１１０８でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１１２に移行して、はずれ用テーブルをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１１６に移行して、先に取得した変動パターン乱数判定の処理を実行し、Ｓ１１１８に移行して、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して、この変動パターン選択処理を終了する。なお、変動パターン乱数判定とは、特別図柄変動時間（演出図柄変動の実行時間）を決定するための処理であって、具体的には、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、遊技球が第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に入賞した際に取得した変動パターン乱数（Ｓ５０６又はＳ５２６で取得した変動パターン乱数）が、予め定められた変動時間を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。
【０１６８】
図９に戻って、次に、Ｓ９４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９２０の大当り判定処理及びＳ９３０の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、メインＲＡＭ３１０ｃにセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御基板３４０に対して演出図柄の変動演出開始を指示するコマンドである。なお、Ｓ９４０でセットされた変動演出開始コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９４１に移行して、ここでモチーフ演出継続処理を実行する。以下、図１２を用いて、Ｓ９４１で行われるモチーフ演出継続処理の内容について説明する。図１２は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるモチーフ演出継続処理（Ｓ９４１）を示すフローチャートである。
【０１６９】
図１２を参照して、Ｓ１２００において、メインＣＰＵ３１０ａは、これから開始する特別図柄の変動が、上記Ｓ９０４でＹＥＳとなった第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２に基づくものか、すなわち、電チュー（第２始動入賞装置）１１５への遊技球の入賞に基づいて行われるものか否かを判定する。そして、これから開始する特別図柄の変動が保留回数Ｕ２に基づくと判定した場合（Ｓ１２００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１２１０に移行して、モチーフフラグがオンになっているか否かを判定する。
【０１７０】
ここで、モチーフフラグは、後述する図１７の電動チューリップ処理のＳ１７１４でオンに設定されるフラグであって、つまりモチーフフラグは、普通図柄抽選の結果が「ロング当り」になって、電チュー１１５がロング開放するときにオンになるフラグである。このモチーフフラグがオンになっているときは、煽り演出が終了した後であっても、煽り演出で用いられたモチーフを使用した演出が実行可能にされている遊技状態を意味している。
【０１７１】
そして、Ｓ１２１０において、モチーフフラグがオンになっていると判定した場合（Ｓ１２１０でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１２２０に移行して、モチーフを使用した演出を継続するためのモチーフ演出継続コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。なお、モチーフ演出継続コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１２２０の処理を終えると、又は、これから開始する特別図柄の変動が保留回数Ｕ２に基づくものでないと判定した場合（Ｓ１２００でＮＯ）、若しくは、モチーフフラグがオンになっていないと判定した場合（Ｓ１２１０でＮＯ）、このモチーフ演出継続処理を終了する。
【０１７２】
図９に戻って、次に、Ｓ９４２に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、上記Ｓ９４０の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２による特別図柄の変動表示を開始する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９４４に移行し、ここでＳ９４２における特別図柄の変動表示の開始時点から、Ｓ９３０の変動パターン選択処理で選択された特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。
【０１７３】
変動時間が経過していないと判定された場合（Ｓ９４４でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この特別図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過したと判定された場合（Ｓ９４４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９４６に移行して、画像表示装置１３１等による演出図柄の変動演出終了を指示する変動演出停止コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。なお、Ｓ１０４６でセットされた変動演出停止コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９４７に移行して、ここでモチーフ演出終了処理を実行する。以下、図１３を用いて、Ｓ９４７で行われるモチーフ演出終了処理の内容について説明する。図１３は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるモチーフ演出終了処理（Ｓ９４７）を示すフローチャートである。
【０１７４】
図１３を参照して、Ｓ１３００において、メインＣＰＵ３１０ａは、上記した図１２のＳ１２１０と同様に、モチーフフラグがオンになっているか否かを判定する。そして、Ｓ１３００において、モチーフフラグがオンになっていると判定した場合（Ｓ１３００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１３１０に移行し、ここで第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２が「０」になったか、すなわち、今回のロング開放中に電チュー（第２始動入賞装置）１１５に入賞した遊技球に基づいて行われた特別図柄の変動表示が全て消化されたか否かを判定する。
【０１７５】
そして、保留回数Ｕ２が「０」になったと判定した場合（Ｓ１３１０でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１３２０に移行して、モチーフを使用した演出を終了するためのモチーフ演出終了コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。なお、モチーフ演出終了コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。
【０１７６】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１３３０に移行し、ここでモチーフフラグをオフに設定する。なお、モチーフフラグがオフになっているときは、煽り演出で用いられたモチーフを使用した演出が実行不能にされている遊技状態を意味している。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１３３０の処理を終えると、又は、モチーフフラグがオンになっていないと判定した場合（Ｓ１３００でＮＯ）、若しくは、保留回数Ｕ２が「０」になっていないと判定した場合（Ｓ１３１０でＮＯ）、このモチーフ演出終了処理を終了する。
【０１７７】
図９に戻って、次に、Ｓ９４８に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、上記Ｓ９４２の処理で開始した第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２による特別図柄の変動表示を停止してその停止図柄を表示する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９５０に移行して、ここで停止中処理を実行する。以下、図１４を用いて、Ｓ９５０で行われる停止中処理の内容について説明する。図１４は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる停止中処理（Ｓ９５０）を示すフローチャートである。
【０１７８】
図１４を参照して、Ｓ１４００において、メインＣＰＵ３１０ａは、後述の遊技状態設定処理でオンに設定される時短フラグがオンであるか否か、つまり時短遊技中であるか否かの判定を行い、時短フラグがオンであると判定した場合（Ｓ１４００でＹＥＳ）、Ｓ１４０２に移行して、メインＲＡＭ３１０ｃに記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Ｊから「１」を減算する。
【０１７９】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４０４に移行して、残ゲーム回数Ｊが「０」であるか否かを判定し、残ゲーム回数Ｊが「０」の場合（Ｓ１４０４でＹＥＳ）、Ｓ１４０６に移行する。そして、Ｓ１４０６において、メインＣＰＵ３１０ａは、残ゲーム回数Ｊが「０」を示すのは、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われたことを意味するので、ここで時短フラグをオフにし、Ｓ１４０８に移行する。なお、Ｓ１４００において時短フラグがオンでないと判定した場合（Ｓ１４００でＮＯ）、あるいはＳ１４０４において、残ゲーム回数Ｊが「０」でないと判定した場合（Ｓ１４０４でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４０８に移行する。
【０１８０】
Ｓ１４０８において、メインＣＰＵ３１０ａは、後述の遊技状態設定処理でオンに設定される高確フラグがオンであるか否か、つまり高確率遊技中であるか否かの判定を行い、高確フラグがオンであると判定した場合（Ｓ１４０８でＹＥＳ）、Ｓ１４１０に移行して、メインＲＡＭ３１０ｃに記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Ｘから「１」を減算する。
【０１８１】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４１２に移行して、残ゲーム回数Ｘが「０」であるか否かを判定し、残ゲーム回数Ｘが「０」の場合（Ｓ１４１２でＹＥＳ）、Ｓ１４１４に移行する。そして、Ｓ１４１４において、メインＣＰＵ３１０ａは、残ゲーム回数Ｊが「０」を示すのは、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００００回）行われたことを意味するので、ここで高確フラグをオフにし、Ｓ１４１６に移行する。なお、Ｓ１４０８において高確フラグがオンでないと判定した場合（Ｓ１４０８でＮＯ）、あるいはＳ１４１２において、残ゲーム回数Ｘが「０」でないと判定した場合（Ｓ１４１２でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４１６に移行する。
【０１８２】
Ｓ１４１６において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットされた特別図柄により大当りであるか否かの判定を行い、大当りでないと判定した場合（Ｓ１４１６でＮＯ）、Ｓ１４１８に移行して、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットされている特別図柄が小当りであるか否かを判定する。
【０１８３】
Ｓ１４１８において、メインＣＰＵ３１０ａは、小当りであると判定した場合（Ｓ１４１８でＹＥＳ）、Ｓ１４２０に移行して、小当り遊技フラグをオンにする。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４２２に移行して、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。
【０１８４】
なお、このＳ１４２２におけるラウンド回数／作動パターンの設定は、大当りが確変２Ｒ大当りであった場合又は小当りであった場合に対して行うもので、その設定は、確変２Ｒ大当り及び小当り両者共に、ラウンド数（Ｒ数）を２Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが０．２秒開放×１回の同一態様に設定する。
【０１８５】
そして、Ｓ１４２２の処理を終えると、メインＣＰＵ３１０ａは、この停止中処理を終了する。一方、Ｓ１４１８において、メインＣＰＵ３１０ａは、小当りでないと判定した場合（Ｓ１４１８でＮＯ）、小当り遊技フラグをオンにすることなく、この停止中処理を終了する。
【０１８６】
一方、Ｓ１４１６において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りであると判定した場合（Ｓ１４１６でＹＥＳ）、Ｓ１３３０に移行して、今回の大当りが確変１６Ｒ大当りであるか否かを判定する。そして、確変１６Ｒ大当りであると判定した場合（Ｓ１４３０でＹＥＳ）、Ｓ１４３４に移行して、１６Ｒ大当り遊技フラグをオンにする。
【０１８７】
一方、Ｓ１４３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、確変１６Ｒ大当りでないと判定した場合（Ｓ１４３０でＮＯ）、Ｓ１４３２に移行して、今回の大当りが通常８Ｒ大当りであるか否かを判定する。そして、通常８Ｒ大当りであると判定した場合（Ｓ１４３２でＹＥＳ）、Ｓ１４３６に移行して、８Ｒ大当り遊技フラグをオンにする。
【０１８８】
一方、Ｓ１４３２において、メインＣＰＵ３１０ａは、通常８Ｒ大当りでないと判定した場合（Ｓ１４３２でＮＯ）、Ｓ１４３８に移行して、今回の大当りは確変２Ｒ大当りであると判定して、２Ｒ大当り遊技フラグをオンにする。そして、Ｓ１４３４、Ｓ１４３６又はＳ１４３８の処理を終えると、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４４０に移行する。
【０１８９】
Ｓ１４４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊ、及び高確率ゲームの残回数Ｘにそれぞれ「０」をセットして、残ゲーム回数Ｊ／Ｘをリセットし、Ｓ１４４２に移行して、時短フラグと高確フラグをオフにする。そして、Ｓ１４４４に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、今回の大当りは確変２Ｒ大当りであるか否かを判定し、確変２Ｒ大当りであると判定した場合（Ｓ１４４４でＹＥＳ）、上記したＳ１４２２に移行して、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。すなわち、小当りと同様、ラウンド数（Ｒ数）を２Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが０．２秒開放×１回に設定する。
【０１９０】
一方、Ｓ１４４４において、メインＣＰＵ３１０ａは、確変２Ｒ大当りでないと判定した場合（Ｓ１４４４でＮＯ）、すなわち、今回の大当りは確変１６Ｒ大当り又は通常８Ｒ大当りであると判定した場合には、Ｓ１４５０に移行して、大当りのオープニングを開始する。
【０１９１】
そして、Ｓ１４５２に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りオープニングコマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。なお、Ｓ１４５２でセットされた大当りオープニングコマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、この停止中処理を終了し、図９に示す特別図柄処理を終了する。
【０１９２】
図４に戻って、次に、Ｓ４５０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置処理を実行する。以下、図１５を用いて、Ｓ４５０で行われる大入賞装置処理の内容について説明する。図１５は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる大入賞装置処理（Ｓ４５０）を示すフローチャートである。
【０１９３】
図１５を参照して、Ｓ１５００において、メインＣＰＵ３１０ａは、８Ｒ大当り遊技フラグ又は１６Ｒ大当り遊技フラグがオンであるか否かを判定し、８Ｒ大当り遊技フラグ又は１６Ｒ大当り遊技フラグがオンであると判定した場合（Ｓ１５００でＹＥＳ）、つまり通常８Ｒ大当り遊技中又は確変１６Ｒ大当り遊技中であると判定した場合に、Ｓ１５１０に移行して、大当りの開始演出を行うオープニング中であるか否かを判定する。
【０１９４】
Ｓ１５１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りのオープニング中であると判定した場合（Ｓ１５１０でＹＥＳ）、Ｓ１５１２に移行して、オープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、Ｓ１５１２において、メインＣＰＵ３１０ａは、オープニング時間が経過していないと判定した場合（Ｓ１５１２でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了し、一方、オープニング時間が経過したと判定した場合（Ｓ１５１２でＹＥＳ）、Ｓ１５１４に移行して、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。
【０１９５】
このＳ１５１４におけるラウンド回数／作動パターンの設定は、大当りが通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りであった場合に対して行うもので、その設定は、通常８Ｒ大当りであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を８Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが２９．５秒開放×１回に設定する。また、確変１６Ｒ大当りであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１６Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが２９．５秒開放×１回に設定する。
【０１９６】
そして、Ｓ１５１５に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大当り遊技中に実行される大当り演出パターンを決定するための大当り演出コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。なお、Ｓ１５１５でセットされた大当り演出コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。
【０１９７】
そして、Ｓ１５１６に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置１１７への１ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタＣに「０」をセットし、Ｓ１５１８に移行して、ラウンド回数Ｒの値に「１」を加算する。そして、Ｓ１５２０に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置１１７の作動を開始する。つまり、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂを作動させて、大入賞装置１１７を閉状態から開状態にする。
【０１９８】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１５４０に移行して、大入賞装置１１７の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かを判定し、この作動時間が所定時間を経過していないと判定した場合（Ｓ１５４０でＮＯ）、Ｓ１５４２に移行して、個数カウンタＣの値が規定入賞数（例えば９個）に達したか否かを判定する。
【０１９９】
Ｓ１５４２において、メインＣＰＵ３１０ａは、個数カウンタＣの値が規定入賞数であると判定した場合（Ｓ１５４２でＹＥＳ）、Ｓ１５４４に移行して、大入賞装置１１７の作動を終了する。つまり、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂを作動させて、大入賞装置１１７を開状態から閉状態にする。一方、個数カウンタＣの値が規定入賞数に達していないと判定した場合（Ｓ１５４２でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。
【０２００】
また、Ｓ１５４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置１１７の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合（Ｓ１５４０でＹＥＳ）、Ｓ１５４２の処理をスキップして、個数カウンタＣの入賞数をチェックすることなく大入賞装置１１７の作動を終了する。
【０２０１】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１５４６に移行して、大当りラウンド回数Ｒが最大ラウンド回数であるか否かを判定する。つまり、Ｓ１５４６では、大当りラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する処理であって、大当りが確変１６Ｒ大当りである場合は１６ラウンド、通常８Ｒ大当りである場合は８ラウンド、確変２Ｒ大当り及び小当りである場合は２ラウンドであるか否かを判定する。
【０２０２】
Ｓ１５４６において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合（Ｓ１５４６でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。一方、大当りラウンドが最終ラウンドであると判定した場合（Ｓ１５４６でＹＥＳ）、Ｓ１５４８に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、今回の大当りは通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りであるか（確変２Ｒ大当り及び小当りでないか）否かを判定する。
【０２０３】
Ｓ１５４８において、メインＣＰＵ３１０ａは、通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りである（確変２Ｒ大当り及び小当りでない）と判定した場合（Ｓ１５４８でＹＥＳ）、Ｓ１５５０に移行して、大当りの終了演出を行うエンディングを開始する。そして、Ｓ１５５２に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りエンディングコマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。なお、Ｓ１５５２でセットされた大当りエンディングコマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。
【０２０４】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１５５４に移行して、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットし、Ｓ１５５６に移行して、エンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、Ｓ１５５６において、エンディング時間が経過したと判定した場合（Ｓ１５５６でＹＥＳ）、Ｓ１５７０に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行し、一方、エンディング時間が経過していないと判定した場合（Ｓ１５５６でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。
【０２０５】
また、Ｓ１５４８において、メインＣＰＵ３１０ａは、通常８Ｒ大当り及び確変１６Ｒ大当りでない（確変２Ｒ大当り又は小当りである）と判定した場合（Ｓ１５４８でＮＯ）、Ｓ１５６０に移行して、上記したＳ１５５４と同様に、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットし、その後Ｓ１５７０に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行する。
【０２０６】
また、ステップＳ１５１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りのオープニング中でないと判定した場合（Ｓ１５１０でＮＯ）、Ｓ１５３０に移行して、大当りのエンディング中であるか否かを判定する。そして、Ｓ１５３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りのエンディング中であると判定した場合（Ｓ１５３０でＹＥＳ）、Ｓ１５５６に移行する。
【０２０７】
一方、Ｓ１５３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りのエンディング中でないと判定した場合（Ｓ１５３０でＮＯ）、Ｓ１５３２に移行して、大入賞装置１１７が作動中であるか否かを判定する。つまり、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂが作動中で、大入賞装置１１７が開状態であるか否かを判定する。このＳ１５３２において、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置１１７が作動中であると判定した場合（Ｓ１５３２でＹＥＳ）、Ｓ１５４０に移行し、大入賞装置１１７が作動中でないと判定した場合（Ｓ１５３２でＮＯ）、Ｓ１５１６に移行する。
【０２０８】
また、Ｓ１５００において、メインＣＰＵ３１０ａは、８Ｒ大当り遊技フラグ及び１６Ｒ大当り遊技フラグがオンでないと判定した場合（Ｓ１５００でＮＯ）、Ｓ１５０２に移行して、２Ｒ大当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、Ｓ１５０２において、メインＣＰＵ３１０ａは、２Ｒ大当り遊技フラグがオンでない場合（Ｓ１５０２でＮＯ）、Ｓ１５０４に移行して、小当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、Ｓ１５０４において、メインＣＰＵ３１０ａは、小当り遊技フラグがオンでない場合（Ｓ１５０４でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。
【０２０９】
一方、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１５０２において２Ｒ大当り遊技フラグがオンである場合（Ｓ１５０２でＹＥＳ）、及びＳ１５０４において小当り遊技フラグがオンである場合（Ｓ１５０４でＹＥＳ）、Ｓ１５３２に移行する。
【０２１０】
図１６を用いて、次にＳ１５７０で行われる遊技状態設定処理の内容について説明する。図１６は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる遊技状態設定処理（Ｓ１５７０）を示すフローチャートである。まずＳ１６００において、メインＣＰＵ３１０ａは、小当りであるか否かを判定し、小当りであると判定した場合（Ｓ１６００でＹＥＳ）、この遊技状態設定処理を終了する。
【０２１１】
一方、小当りでないと判定した場合（Ｓ１６００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１６０２に移行して、今回の大当りは通常８Ｒ大当り（時短付き）であるか否かを判定する。そして、Ｓ１６０２において、メインＣＰＵ３１０ａは、通常８Ｒ大当り（時短付き）であると判定した場合（Ｓ１６０２でＹＥＳ）、Ｓ１６０４に移行して、時短フラグをオンにし、Ｓ１６０６に移行して、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００」をセットして、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、通常８Ｒ大当り遊技の終了後、最大で１００回の時短ゲームが付与される。
【０２１２】
一方、Ｓ１６０２において、通常８Ｒ大当り（時短付き）でないと判定した場合（Ｓ１６０２でＮＯ）、つまり、今回の大当りは確変２Ｒ大当り（時短無し）又は確変１６Ｒ大当り（時短付き）であると判定した場合は、これらの大当りは高確率遊技を付与する大当りであるので、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１６２０に移行して、高確フラグをオンにし、Ｓ１６２２に移行して、高確ゲームの残ゲーム回数Ｘに例えば「１００００」をセットする。
【０２１３】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１６２４に移行して、大当りが時短付きの確変１６Ｒ大当りであるか否かを判定し、時短付きの確変１６Ｒ大当りであると判定した場合（Ｓ１６２４でＹＥＳ）、Ｓ１６２６に移行して、時短フラグをオンにする。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１６２８に移行して、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに、上記Ｓ１６２２の処理で高確ゲームの残ゲーム回数Ｘにセットした数と同じ「１００００」をセットして、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、確変１６Ｒ大当り遊技の終了後、最大で１００００回（実質的には次の大当りになるまで）の高確ゲーム及び時短ゲームが付与される。
【０２１４】
一方、Ｓ１６２４において、時短付きの確変１６Ｒ大当りでないと判定した場合（Ｓ１６２４でＮＯ）、つまり今回の大当りは時短付きでない確変２Ｒ大当りであると判定した場合は、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、確変２Ｒ大当り遊技の終了後、最大で１００００回（実質的には次の大当りになるまで）の高確ゲームが潜伏状態（潜確状態）で付与される。
【０２１５】
図１５に戻って、Ｓ１５７０の遊技状態設定処理を終了すると、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１５８０に移行して、ここで小当り遊技フラグ又は大当り遊技フラグ（１６Ｒ大当り遊技フラグ、８Ｒ大当り遊技フラグ又は２Ｒ大当り遊技フラグ）をオフにして、この大入賞装置処理を終了する。
【０２１６】
上記の説明から明らかなように、図９の特別図柄処理にて実行されるＳ９５０の停止中処理（図１４）では、大当りが確変２Ｒ大当りであった場合には、大入賞装置１１７の開放態様を小当りと同一に設定し（Ｓ１４２２）、しかも大当り特有のオープニング演出が実行されない（Ｓ１４５０、Ｓ１４５２の処理を省略）ように構成されている。また、同様に、Ｓ４５０の大入賞装置処理（図１５）では、大当りが確変２Ｒ大当りであった場合には、大当り特有のエンディング演出が実行されない（Ｓ１５５０、Ｓ１５５２の処理を省略）ように構成されている。更に、確変２Ｒ大当り遊技終了後に時短遊技は付与されないので、これにより、遊技者は、確変２Ｒ大当りと小当りとを見分けることができないようになり、その結果、確変２Ｒ大当り遊技終了後は、内部的に高確率になっていることが潜伏する。これにより遊技の趣向性が向上する。
【０２１７】
図４に戻って、次に、Ｓ４６０において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通電動役物の一例である電チュー（第２始動入賞装置）１１５の作動処理（電動チューリップ処理）を実行する。以下、図１７を用いて、Ｓ４６０で行われる電動チューリップ処理の内容について説明する。図１７は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる電動チューリップ処理（Ｓ４６０）を示すフローチャートである。
【０２１８】
図１７を参照して、Ｓ１７００において、メインＣＰＵ３１０ａは、上記した普通図柄処理（Ｓ４３０）のＳ７００と同様に、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。補助遊技フラグがオフである場合（Ｓ１７００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この電動チューリップ処理を終了する。
【０２１９】
一方、補助遊技フラグがオンである場合（Ｓ１７００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、電チュー（第２始動入賞装置）１１５が作動中であるか否かを判定する（Ｓ１７０２）。そして、電チュー１１５が作動中でないと判定した場合（Ｓ１７０２でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１７０４に移行し、上記した図７の普通図柄処理（Ｓ４３０）のＳ７１５と同様に、現在の遊技状態が時短遊技状態になっているか否かを判定する。
【０２２０】
ここで、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合（Ｓ１７０４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１７１２に移行し、電チュー１１５の時短遊技状態における当りの開放パターンとして、可動片１１５ｂを５秒間開放する動作を１回行う開放パターンをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。
【０２２１】
一方、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合（Ｓ１７０４でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１７０６に移行して、上記した図７の普通図柄処理（Ｓ４３０）のＳ７４６で「当り」と判定された当りがロング当りか否かを判定する。そして、ロング当りである場合（Ｓ１７０６でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１７０８に移行し、電チュー１１５のロング当りの開放パターンとして、可動片１１５ｂを６秒間開放する動作を１回行う開放パターンをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。
【０２２２】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１７１３に移行し、普通図柄抽選の結果が「ロング当り」になって電チュー１１５がロング開放するので、モチーフを使用した演出を開始するためのモチーフ演出開始コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。なお、モチーフ演出開始コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１７１４に移行し、ここで、煽り演出の終了後でも、煽り演出で用いられたモチーフを使用した演出を実行可能にするため、モチーフフラグをオンに設定する。
【０２２３】
一方、ロング当りでない場合（Ｓ１７０６でＹＥＳ）、つまりショート当りである場合、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１７１０に移行し、電チュー１１５のショート当りの開放パターンとして、可動片１１５ｂを０．５秒間開放する動作を１回行う開放パターンをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１７１０、Ｓ１７１２及びＳ１７１４の処理を終えると、Ｓ１７１５に移行し、セットした開放パターンで電チュー１１５の可動片１１５ｂの作動を開始させる。
【０２２４】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１７２０に移行し、ここで第２始動入賞装置検出スイッチ（ＳＷ）処理を実行する。以下、図１８を用いて、Ｓ１７２０で行われる第２始動入賞装置検出スイッチ処理の内容について説明する。図１８は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる第２始動入賞装置検出スイッチ処理（Ｓ１７２０）を示すフローチャートである。
【０２２５】
図１８を参照して、Ｓ１８００において、メインＣＰＵ３１０ａは、上記した図１２、１３のＳ１２１０、Ｓ１３００と同様に、モチーフフラグがオンになっているか否かを判定する。そして、Ｓ１８００において、モチーフフラグがオンになっていると判定した場合（Ｓ１８００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１８１０に移行し、第２始動入賞装置検出スイッチ（ＳＷ）３１５がオンしたか否か、つまり電チュー１１５のロング開放中に遊技球が入賞したか否かを判定する。
【０２２６】
そして、Ｓ１８１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５がオンしていると判定した場合（Ｓ１８１０でＹＥＳ）、Ｓ１８２０に移行して、モチーフ演出電チュー入賞コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。このモチーフ演出電チュー入賞コマンドは、電チュー１１５のロング開放中に遊技球が入賞したとき、遊技者を賞賛する煽り演出で用いられたモチーフを使用した演出を行うためのコマンドである。なお、Ｓ１８２０でセットされたモチーフ演出電チュー入賞コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。
【０２２７】
そして、Ｓ１８２０の処理を終了すると、又は、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５がオンしていないと判定した場合（Ｓ１８１０でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１８３０に移行して、図１７のＳ１７１５の処理で開始された電チュー１１５の作動が完了したか否かを判定する。つまり、ロング開放として、可動片１１５ｂを６秒間開放する動作を１回行う開放パターンが終了したか、又は、この開放パターンが終了する前に規定入賞数（ｍａｘ９個）の遊技球が電チュー１１５に入賞したか否かを判定する。
【０２２８】
ここで、電チュー１１５の作動が完了したと判定した場合（Ｓ１８３０でＹＥＳ）、Ｓ１８３５に移行し、メインＣＰＵ３１０ａは、補助遊技フラグをオフに設定して補助遊技を終了させ、Ｓ１８４０に移行して、ロング当りでの電チュー１１５の開放中に遊技球が１個でも入賞したか否かを判定する。そして、Ｓ１８４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、ロング開放にも拘わらず電チュー１１５に遊技球数が１個も入賞しなかったと判定した場合（Ｓ１８４０でＹＥＳ）、Ｓ１８５０、Ｓ１８６０に移行し、上記した図１３のＳ１３２０、Ｓ１３３０の処理と同様に、モチーフを使用した演出を終了するためのモチーフ演出終了コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットし、その後モチーフフラグをオフに設定する。
【０２２９】
一方、Ｓ１８００において、モチーフフラグがオンになっていないと判定した場合（Ｓ１８００でＮＯ）、Ｓ１８３０において、電チュー１１５の作動が完了していないと判定した場合（Ｓ１８３０でＮＯ）、Ｓ１８4０において、電チュー１１５への遊技球の入賞があったと判定した場合（Ｓ１８４０でＮＯ）又はＳ１８６０の処理を終えると、メインＣＰＵ３１０ａは、この第２始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。
【０２３０】
すなわち、この第２始動入賞装置検出スイッチ処理では、ロング開放中に電チュー１１５に遊技球が入賞した場合には、モチーフ演出電チュー入賞コマンドをセットして、その入賞に対して遊技者を賞賛する煽り演出で用いられたモチーフを使用した演出を行うように設定し、一方、ロング開放にも拘わらず電チュー１１５に遊技球が１個も入賞しなかった場合には、煽り演出で用いられたモチーフを使用した演出の実行は、煽り演出終了直後の電チュー１１５がロング開放している短い期間（ロング開放の開放パターンである６秒間）だけ行うように設定し、その後の当該開放している電チュー１１５への遊技球の入賞に係る特別図柄（演出図柄）の変動時には行われないように設定している。
【０２３１】
図１７に戻って、Ｓ１７２０の第２始動入賞装置検出スイッチ処理を終了すると、メインＣＰＵ３１０ａは、この電動チューリップ処理を終了する。一方、Ｓ１７０２において、電チュー１１５が作動中であると判定した場合（Ｓ１７０２でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１７２２に移行し、上記した図１８のＳ１８３０の処理と同様に、上記Ｓ１７１５の処理で開始された電チュー１１５の作動が完了したか否かを判定する。ここで、電チュー１１５の作動が完了したと判定した場合（Ｓ１７２２でＹＥＳ）、Ｓ１７２４に移行し、メインＣＰＵ３１０ａは、上記した図１８のＳ１８３５の処理と同様に、補助遊技フラグをオフに設定して補助遊技を終了させ、この電動チューリップ処理を終了する。一方、電チュー１１５の作動が完了していないと判定した場合（Ｓ１７２２でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１７２４の処理を行うことなく、そのまま電動チューリップ処理を終了する。
【０２３２】
図４に戻って、次に、Ｓ４７０において、メインＣＰＵ３１０ａは、賞球処理を行う。例えば、賞球処理においては、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置１１２、電チュー１１５及び大入賞装置１１７にそれぞれ入賞した遊技球数に応じた賞球の払出数を設定する。
【０２３３】
次に、Ｓ４８０において、メインＣＰＵ３１０ａは、出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１０ａは、演出制御基板３４０、払出制御基板３８０及び発射制御基板３９０に対して、それぞれ制御用コマンドを出力する。例えば、メインＣＰＵ３１０ａは、払出数を示す制御用コマンドを払出制御基板３８０に出力することによって、当該払出数を払出制御基板３８０に対して指示する。
【０２３４】
また、メインＣＰＵ３１０ａは、上記した第１保留数増加コマンド（Ｓ５１０）、第２保留数増加コマンド（Ｓ５３０）、煽り演出開始コマンド（Ｓ７１８）、煽り演出終了コマンド（Ｓ７５６）、変動演出開始コマンド（Ｓ９４０）、変動演出停止コマンド（Ｓ９４６）、モチーフ演出継続コマンド（Ｓ１２２０）、モチーフ演出終了コマンド（Ｓ８３２、Ｓ１８５０）、オープニングコマンド（Ｓ１４５２）、大当り演出コマンド（Ｓ１５１５）、エンディングコマンド（Ｓ１５５２）、モチーフ演出開始コマンド（Ｓ１７１３）、モチーフ演出電チュー入賞コマンド（Ｓ１８２０）等を演出制御基板３４０に出力することによって、遊技機１００における演出内容等を決定させる。以上で、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるタイマ割込み処理の説明を終了する。
【０２３５】
＜演出制御基板のタイマ割込み処理＞
図１９〜２６を用いて、次に、演出制御基板３４０のタイマ割込み処理の内容について説明する。まず、図１９は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、演出制御基板３４０に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板３４０の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期（例えば２ｍｓ）毎に繰り返し実行される。また、図１９〜２６のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板３４０で行われる処理は、サブＲＯＭ３４０ｂに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図１９〜２６においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
【０２３６】
電源投入を契機にして、サブＣＰＵ３４０ａは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ（例えば、サブＲＡＭ３４０ｃ）等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、サブＲＯＭ３４０ｂに記憶されたプログラムがサブＲＡＭ３４０ｃに読み込まれ、サブＣＰＵ３４０ａによって当該プログラムが実行される。
【０２３７】
このタイマ割込み処理が実行されると、まず、Ｓ１９００において、サブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいた演出の実行を決定して、それを指示するコマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットするコマンド受信処理を行う。
【０２３８】
図２０を用いて、ここで、コマンド受信処理の内容について説明する。図２０は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるコマンド受信処理（Ｓ１９００）を示すフローチャートである。まず、Ｓ２０００において、サブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図５のＳ５１０及びＳ５３０参照）。
【０２３９】
保留増加コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ２０００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２００２に移行して、保留数加算処理を実行する。具体的にＳ２００２の処理では、サブＣＰＵ３４０ａは、第１保留数増加コマンドを受信した場合、画像表示装置１３１に第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（保留アイコン）を１つ追加させるために、サブＲＡＭ３４０ｃに格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１加算する。同様に、サブＣＰＵ３４０ａは、第２保留数増加コマンドを受信した場合、画像表示装置１３１に第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（保留アイコン）を１つ追加させるために、サブＲＡＭ３４０ｃに格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１加算する。
【０２４０】
そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０１０に移行して、保留先読み処理を実行する。以下、図２１を用いて、Ｓ２０１０で行われる保留先読み処理の内容について説明する。図２１は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる保留先読み処理（Ｓ２０１０）を示すフローチャートである。
【０２４１】
図２１を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ２１０４において、上記した図２０のＳ２００２でサブＲＡＭ３４０ｃに１加算した保留に対する画像を、先読予告態様の表示に変更するか否かを決定する保留先読み表示抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ３４０ａは、受信した保留数増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）に含まれている事前判定情報が大当り又はリーチ有りはずれを示している場合、上記Ｓ２００２で追加した保留に対する画像を先読予告態様（特別な保留アイコン）に変更すると決定する。
【０２４２】
一方、受信した保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報がリーチ無しハズレを示している場合、サブＣＰＵ３４０ａは、上記Ｓ２００２で追加した保留に対する画像を先読予告態様に変更するか否かを決定する抽選を、乱数等を用いた所定の抽選方法により行う。なお、保留画像の具体的な先読予告態様（特別な保留アイコン）としては、色を目立つ赤や金色にしたり、柄を特定の動物柄（例えばゼブラ柄、豹柄等）にしたり、形を通常とは異なる形状にしたりする表示等が挙げられる。
【０２４３】
そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２１０６に移行して、Ｓ２１０４において保留先読み表示の実行が決定されたか否かを判定する。Ｓ２１０６において、保留先読み表示の実行が決定されたと判定されたとき（Ｓ２１０６でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２１１０に移行し、保留先読み表示を実行するため、画像制御基板３５０に指示するための保留先読み表示コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１に保留先読み表示（特別な保留アイコン）を表示させる。
【０２４４】
一方、Ｓ２１０６において、保留先読み表示の実行が決定されなかったと判定されたとき（Ｓ２１０６でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２１０８に移行し、保留先読み表示が実行されない通常の保留表示に表示すべく、画像制御基板３５０に指示するための保留表示コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１に保留表示（保留アイコン）を表示させる。そして、Ｓ２１０８又はＳ２１１０の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、この保留先読み処理を終了する。
【０２４５】
図２０に戻って、保留先読み処理を終了すると、又は、Ｓ２０００において保留増加コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ２０００でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０１２に移行して、図７の普通図柄処理のＳ７１８でセットされた煽り演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、煽り演出開始コマンドを受信した場合（Ｓ２０１２でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０１４に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための煽り演出開始演出用コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を介して煽り演出の実行を開始させる。
【０２４６】
Ｓ２０１４の処理を終えると、又は、Ｓ２０１２において煽り演出開始コマンドを受信していない場合（Ｓ２０１２でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０１６に移行して、図７の普通図柄処理のＳ７５６でセットされた煽り演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。そして、煽り演出終了コマンドを受信した場合（Ｓ２０１６でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０１８に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための煽り演出終了演出用コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１による煽り演出の実行を終了させる。
【０２４７】
Ｓ２０１８の処理を終えると、又は、Ｓ２０１６において煽り演出終了コマンドを受信していない場合（Ｓ２０１６でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０２０に移行して、図１７の電動チューリップ処理のＳ１７１３でセットされたモチーフ演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、モチーフ演出開始コマンドを受信した場合（Ｓ２０２０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０２１に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するためのモチーフ演出開始演出用コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を介して煽り演出で用いられたモチーフを使用した演出の実行を開始させる。
【０２４８】
Ｓ２０２１の処理を終えると、又は、Ｓ２０２０においてモチーフ演出開始コマンドを受信していない場合（Ｓ２０２０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０２２に移行して、図１８の第２始動入賞装置検出スイッチ（ＳＷ）処理のＳ１８２０でセットされたモチーフ演出電チュー入賞コマンドを受信したか否かを判定する。そして、モチーフ演出電チュー入賞コマンドを受信した場合（Ｓ２０２２でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０２３に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するためのモチーフ演出電チュー入賞演出用コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を介して煽り演出で用いられたモチーフを使用した演出を実行させる。
【０２４９】
Ｓ２０２３の処理を終えると、又は、Ｓ２０２２においてモチーフ演出電チュー入賞コマンドを受信していない場合（Ｓ２０２２でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０２４に移行して、図９の特別図柄処理のＳ９４０でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出開始コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ２０２４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０３０に移行して、遊技状態演出選択処理を実行する。以下、図２２を用いて、Ｓ２０３０で行われる遊技状態演出選択処理の内容について説明する。図２２は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる遊技状態演出選択処理（Ｓ２０３０）を示すフローチャートである。
【０２５０】
図２２を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ２２００において、Ｓ２０２４で受信した変動演出開始コマンドを解析する。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２２１０に移行し、変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、遊技状態が時短であるか否かを判定する。なお、変動演出開始コマンドには、遊技状態に関する情報（遊技状態が時短／高確率になっているか否かに関する情報）が含まれている。
【０２５１】
Ｓ２２１０において、遊技状態が時短であると判定された場合（Ｓ２２１０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２２２０に移行し、Ｓ２０１０と同様に変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、遊技状態が高確率であるか否かを判定する。そして、Ｓ２０２０において、遊技状態が高確率であると判定された場合（Ｓ２２２０でＹＥＳ）、つまり遊技状態が時短及び高確率であると判定された場合には、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２２３０に移行し、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための時短／高確遊技演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を、遊技状態が時短及び高確率になっているときの所定の演出態様に制御させる。
【０２５２】
一方、Ｓ２２２０において、遊技状態が高確率でないと判定された場合（Ｓ２２２０でＮＯ）、つまり遊技状態が時短のみであると判定された場合には、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２２４０に移行し、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための時短遊技演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を、遊技状態が時短になっているときの所定の演出態様に制御させる。
【０２５３】
また、Ｓ２２１０において、遊技状態が時短でないと判定された場合（Ｓ２２１０でＮＯ）、つまり遊技状態が時短及び高確率ではない、通常の遊技状態や高確率のみの遊技状態であると判定された場合には、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２２５０に移行し、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための通常遊技演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を、遊技状態が通常（又は潜確）になっているときの所定の演出態様に制御させる。
【０２５４】
上記の説明から明らかなように、この遊技状態演出選択処理では、遊技状態が高確率のみになっている場合には、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１では、遊技状態が通常になっているときと同様な演出が行われる。これにより、確変２Ｒ大当り遊技終了後の高確率を潜伏させることができる。そして、Ｓ２２３０、Ｓ２２４０又はＳ２２５０の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、この遊技状態演出選択処理を終了する。
【０２５５】
図２０に戻って、Ｓ２０３０の遊技状態演出選択処理を終了すると、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０４０に移行し、変動演出選択処理を実行する。以下、図２３を用いて、Ｓ２０４０で行われる変動演出選択処理の内容について説明する。図２３は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる変動演出選択処理（Ｓ２０４０）を示すフローチャートである。
【０２５６】
図２３を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ２３００において、Ｓ２０２４で受信した変動演出開始コマンドを解析する。なお、変動演出開始コマンドには、上記した遊技状態に関する情報（遊技状態が時短／高確率になっているか否かに関する情報）以外にも、特別図柄の停止図柄に係わる情報（つまり、大当り、小当り、はずれか、大当りした場合何れの大当り図柄（通常８Ｒ大当り図柄、確変１６Ｒ大当り図柄、確変２Ｒ大当り図柄）で大当りしたか、はずれの場合リーチが有るか否かを示す情報）、特別図柄変動時間（変動パターン）を示す情報が含まれている。
【０２５７】
そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２３４０に移行して、Ｓ２３００の変動演出開始コマンドの解析結果により、変動演出開始コマンドに含まれている特別図柄変動時間（変動パターン）を示す情報に基づいて、演出図柄の変動演出パターンを選択する。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２３５０に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための演出図柄変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１に選択した変動演出パターンによる演出図柄の変動表示を実行させると共に、その演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置１３２のスピーカや演出用照明装置１３４のランプやＬＥＤ、演出用駆動装置３６１のギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等を実行させる。
【０２５８】
Ｓ２３５０の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２３５２に移行して、図１２のモチーフ演出継続処理のＳ１２２０でセットされたモチーフ演出継続コマンドを受信したか否かを判定する。そして、モチーフ演出継続コマンドを受信した場合（Ｓ２３５２でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２３５４に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するためのモチーフ演出継続演出用コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を介して煽り演出で用いられたモチーフを使用した演出の実行を継続させる。
【０２５９】
Ｓ２３５４の処理を終えると、又は、Ｓ２３５２においてモチーフ演出継続コマンドを受信していない場合（Ｓ２３５２でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２３６０に移行して、保留数減算処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ３４０ａは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第１特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、画像表示装置１３１に最も早く表示されている第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（保留アイコン）を消去するために、サブＲＡＭ３４０ｃに格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１減算する。同様に、サブＣＰＵ３４０ａは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第２特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、画像表示装置１３１に最も早く表示されている第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（保留アイコン）を消去するために、サブＲＡＭ３４０ｃに格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１減算する。
【０２６０】
そして、Ｓ２３７０に移行し、サブＣＰＵ３４０ａは、上記Ｓ２３６０でサブＲＡＭ３４０ｃに１減算した保留に対する保留表示を消去すべく、画像制御基板３５０に指示するための保留消去表示コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１から最も早く表示されていた保留表示（保留アイコン）を消去させる。そして、Ｓ２３７０処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、この変動演出選択処理を終了する。
【０２６１】
図２０に戻って、Ｓ２０４０の変動演出選択処理を終了すると、又は、Ｓ２０２４において変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ２０２４でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０５０に移行して、図９の特別図柄処理のＳ９４６でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出停止コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ２０５０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０６０に移行して、変動演出終了処理を実行する。以下、図２４用いて、Ｓ２０６０で行われる変動演出終了処理の内容について説明する。図２４は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる変動演出終了処理（Ｓ２０６０）を示すフローチャートである。
【０２６２】
図２８を参照して、この変動演出終了処理が実行されると、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ２４００において、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための演出図柄変動演出停止コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１に選択した変動演出パターンによる演出図柄の変動表示を終了させると共に、その演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置１３２のスピーカや演出用照明装置１３４のランプやＬＥＤ、演出用駆動装置３６１のギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等を終了させる。
【０２６３】
Ｓ２４００の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２４１０に移行して、図１３のモチーフ演出終了処理のＳ１３２０、又は、図１８の第２始動入賞装置検出スイッチ（ＳＷ）処理のＳ１８５０でセットされたモチーフ演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。そして、モチーフ演出終了コマンドを受信した場合（Ｓ２４１０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２４２０に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するためのモチーフ演出終了演出用コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を介して煽り演出で用いられたモチーフを使用した演出の実行を終了させる。そして、Ｓ２４２０の処理を終えると、又は、Ｓ２４１０においてモチーフ演出終了コマンドを受信していない場合（Ｓ２４１０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、この変動演出終了処理を終了する。
【０２６４】
図２０に戻って、Ｓ２０６０の変動演出終了処理を終了すると、又は、変動演出停止コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ２０５０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０７０に移行して、図１４の停止中処理のＳ１４５２でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、オープニングコマンドを受信していると判定された場合（Ｓ２０７０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０７２に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するためのオープニング演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を介して大当り遊技のオープニング演出を実行させる。具体的に、この大当り遊技のオープニング演出は、画像表示装置１３１に大当り遊技のオープニング画像が演出表示されると共に、その演出表示に合わせてスピーカやランプ、ＬＥＤ及びギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。
【０２６５】
Ｓ２０７２の処理を終えると、又は、Ｓ２０７０においてオープニングコマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ２０７０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０７４に移行して、図１５の大入賞装置処理のＳ１５１５でセットされた大当り演出コマンドを受信したか否かを判定する。そして、大当り演出コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ２０７４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０７６に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための大当り演出パターンコマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、大当り演出コマンドに含まれている情報に基づいて判別した大当り遊技中の演出（オープニング演出後からエンディング演出開始までの間に行われる通常８Ｒ大当り遊技又は確変１６Ｒ大当り遊技における各ラウンド毎の演出）を、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を介して実行させる。具体的に、この大当り遊技中の演出は、画像表示装置１３１に大当りの種類（通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当り）に応じた大当り演出パターンの演出画像が表示されると共に、その演出表示に合わせてスピーカやランプ、ＬＥＤ及びギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。
【０２６６】
Ｓ２０７６の処理を終えると、又は、Ｓ２０７４において大当り演出コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ２０７４でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０７８に移行して、図１５の大入賞装置処理のＳ１５５２でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、エンディングコマンドを受信していると判定された場合（Ｓ２０７８でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０８０に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するためのエンディング演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を介して大当り遊技のエンディング演出を実行させる。具体的に、この大当り遊技のエンディング演出は、画像表示装置１３１に大当り遊技のエンディング画像が演出表示されると共に、その演出表示に合わせてスピーカやランプ、ＬＥＤ及びギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。そして、Ｓ２０８０の処理を終えると、又は、Ｓ２０７８においてエンディングコマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ２０７８でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、このコマンド受信処理を終了する。
【０２６７】
図２５、２６を用いて、ここで、普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かに関する所定のモチーフを用いた煽り演出、及び、普通図柄の変動表示が終了して煽り演出が終了した後、引き続き所定期間の間（電チュー１１５が開放してから、当該開放している電チュー１１５への遊技球の入賞に係る特別図柄（演出図柄）の変動終了時までの間）、このモチーフを使用して所定の演出を行うモチーフ演出の具体的な内容について説明する。図２５は、煽り演出の一例を示す説明図であり、図２６は、モチーフ演出の一例を示す説明図である。
【０２６８】
煽り演出は、上記したように、普通図柄の抽選結果が当り（ショート当りかロング当りかは問わず）のとき、あるいは、普通図柄の抽選結果がはずれのときに所定の割合で、普通図柄表示装置１１８にて普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かの演出を行うもので、煽り演出開始コマンドを受信した場合に、サブＣＰＵ３４０ａが、この煽り演出開始コマンドを解析した結果に基づいて行うようになっている。なお、煽り演出開始コマンドには、普通図柄抽選で当りかはずれかを示す情報と、当りの場合、ショート当りかロング当りかを示す情報が少なくとも含まれている。
【０２６９】
図２５に示すように、煽り演出は、画像表示装置１３１の下部や隅に表示され、画像表示装置１３１の画面のその他の領域には、演出図柄に係る変動表示等が並行して表示されるようになっている。煽り演出の表示態様は、画像表示装置１３１の画面の右隅領域にルーレット演出と、このルーレット演出に隣接するように画面の下部領域にモチーフを用いた演出が行われるようになっている。
【０２７０】
ここで、煽り演出のモチーフは、図２５上段に示すように、動物の狸をデフォルメしたキャラクタ（以下、「たぬ吉」ともいう）Ｍ１が一例として用いられるようになっている。つまり、煽り演出では、たぬ吉Ｍ１をモチーフとしている。
【０２７１】
一方、煽り演出におけるルーレット演出は、図２５下段に示すように、円形の回転表示体２５０２と、指針２５０４とから略ルーレット状に構成され、回転表示体２５０２の内部は、「ロング当り」「ショート当り」「はずれ」に対応する３種類の表示領域が形成されている。また、この３種類の表示領域は、回転表示体２５０２の内部が、中心から円周に延びる複数の線で８つの略三角形状に区画されて形成されている。指針２５０４は、三角状に形成され、その下側の先端が回転表示体２５０２内部の表示領域に臨んでおり、回転表示体２５０２の回転が停止したとき、指針２５０４の先端が示す区画が普通図柄の抽選結果を表すようになっている。
【０２７２】
このルーレット演出は、普通図柄の変動表示中は回転表示体２５０２が矢印Ｋの方向に時計回りに回転し、普通図柄の変動表示が停止するのに合わせて、回転表示体２５０２の回転が停止するようになっている。そして、回転表示体２５０２の回転が停止した時点で、指針２５０４の先端が「ロング当り」「ショート当り」「はずれ」の何れかの区画を示すようになっている。なお、回転表示体２５０２の回転は、回転始動時は高速回転とし、停止が近づくにつれて徐々に低速回転にするとよい。
【０２７３】
つまり、ルーレット演出において、指針２５０４は、回転表示体２５０２が停止したとき、普通図柄表示装置１１８における普通図柄の抽選結果と一致する回転表示体２５０２内の区画を示すように構成されている。すなわち、サブＣＰＵ３４０ａが受信した煽り演出開始コマンドを解析した結果に基づき、ルーレット演出の結果は、煽り演出開始コマンドの設定情報の中に、はずれを示す情報があれば「はずれ」を示し、ロング当りを示す情報があれば「ロング当り」を示し、ショート当りを示す情報があれば「ショート当り」を示すようになっている。
【０２７４】
また、回転表示体２５０２は、図２５に示すように、その表示領域のうち各３区画は「はずれ」と「ショート当り」、２区画は「ロング当り」になっている。そして、表示領域を構成する８区画において、１つの区画の面積はそれぞれ相違するように設けられており、トータルの面積として「はずれ」が一番大きく、「ロング当り」が一番小さくなっている。これは、上述した図２の当り乱数と当り図柄乱数を考慮し、それらの抽選確率（当り確率１／１０、はずれの確率９／１０、当りのうちロング当りの確率１／３、当りのうちショート当りの確率２／３）に略見合うように構成されている。
【０２７５】
また、モチーフとしてのたぬ吉Ｍ１は、ルーレット演出が行われている間、所定の動作を行ったり、その動作と共に所定の言葉を発生する演出を行い、煽り演出による遊技者への普通図柄の抽選が当りになるか否かに係る煽り度を、その動作や言葉によって一層高め、煽り演出（ルーレット演出）をより興趣深いものにする効果を有している。例えば、動作として、自転車に乗ってゴールを目指す場面で、途中で転けてリタイアするたぬ吉Ｍ１や、完走してゴールインするたぬ吉Ｍ１を演出表示したり、言葉として、青い文字で「熱いよ」と喋るたぬ吉Ｍ１や、赤い文字で「激熱」と喋るたぬ吉Ｍ１を演出表示したりする。この場合、遊技者にとっては、たぬ吉Ｍ１の動作や言葉によって、今回の普通図柄（ルーレット演出）の抽選における信頼度を推し量ることができる。なお、信頼度とは、遊技者にとって有利な遊技結果となる確率のバロメータである。従って、この場合、遊技者には、ゴールインするたぬ吉Ｍ１や赤い文字で「激熱」と喋るたぬ吉Ｍ１の出現により、ルーレット演出の結果がロング当りになる蓋然性が一番高い（はずれになる蓋然性が一番低い）と思わせることができる。
【０２７６】
なお、煽り演出において、ルーレット演出で行われる回転表示体２５０２の表示領域の比率は、上記に限らず、例えば、当り乱数及び当り図柄乱数の抽選確率に影響されることなく、煽り演出（ルーレット演出）が行われる毎に、ガセも含め（例えば、「ロング当り」が一番大きく、「はずれ」が一番小さい）、毎回変化させるようにしてもよい。そして、このルーレット演出に付随するモチーフとしてのたぬ吉Ｍ１の演出は、この回転表示体２５０２の表示領域の比率の内容に合わせて変化させるようにすればよい。例えば、この表示領域の比率が「ロング当り」が一番大きく、「はずれ」が一番小さい場合には、信頼度の高いたぬ吉Ｍ１の演出として、上記したゴールインするたぬ吉Ｍ１や赤い文字で「激熱」と喋るたぬ吉Ｍ１を出現させるようにすればよい。
【０２７７】
更に、煽り演出では、上記したように画像表示装置１３１にて演出表示が行われている間、音声出力装置１３２からの音響等による演出や、演出用照明装置１３４による光の点灯／点滅等による演出、あるいは演出用駆動装置３６１によるギミック１０９による演出が融合して一体的に行われ、これにより煽り演出による遊技者への普通図柄の抽選が当りになるか否かに係る煽り度を更に高めるようになっている。例えば、演出用照明装置１３４による演出では、回転表示体２５０２の始動時は低速点滅とし、停止が近づくにつれて徐々に高速点滅にする演出等が挙げられる。また、ルーレット演出は、上記した態様に変えて、指針２５０４を省略し、回転表示体２５０２の８つの区画が順次点灯（例えば時計回り）していくように構成し、最後に点灯が停止した区画が普通図柄の抽選結果を示すように構成してもよい。
【０２７８】
図２６を参照して、次に、煽り演出の終了後に引き続き行われるモチーフ演出について説明する。モチーフ演出は、上記したように、普通図柄の変動表示が終了して煽り演出が終了し、その結果、普通図柄の抽選結果がロング当りになったとき、その直後の電チュー１１５の開放から、当該開放している電チュー１１５への遊技球の入賞に係る特別図柄（演出図柄）の変動終了時までの間、引き続き煽り演出に用いたモチーフ、つまりたぬ吉Ｍ１を使用して所定の演出を行う。
【０２７９】
すなわち、モチーフ演出は、主に、図２６（ａ）に示す電チュー１１５のロング開放中に行われるモチーフ演出Ａと、図２６（ｂ）に示すロング開放中の電チュー１１５に遊技球が入賞したときに行われるモチーフ演出Ｂと、図２６（ｃ）に示す当該ロング開放している電チュー１１５への遊技球の入賞に係る特別図柄（演出図柄）の変動表示中に行われるモチーフ演出Ｃとから構成されている。そして、図２６に示すように、モチーフ演出は、モチーフとしてのたぬ吉Ｍ１が特別図柄（演出図柄）の変動表示中等に画像表示装置１３１の所定箇所に出現し、煽り演出のときと同様に、引き続き所定の動作を行ったり、その動作と共に所定の言葉を発生する演出を行うようになっている。
【０２８０】
図２６（ａ）を参照して、まずモチーフ演出Ａについて説明する。図２６（ａ）は、モチーフ演出Ａの一例を示す説明図である。モチーフ演出Ａは、サブＣＰＵ３４０ａが、モチーフ演出開始コマンドを受信（図２０、Ｓ２０２０）した場合に行われるようになっており、普通図柄の抽選結果として普通図柄表示装置１１８に当り図柄が確定表示（本実施形態の場合、普通図柄表示装置１１８が点灯）されてロング当りになると、それとほぼ同時に特別図柄（演出図柄）の変動表示等を行っている画像表示装置１３１の画面略中央下側に、たぬ吉Ｍ１が所定の態様で出現して、遊技者に右打ちを指示する演出を行うもので、画面に「右打ち！電チューを狙え！！」という文字が、たぬ吉Ｍ１が喋っているように吹き出し内に表示される。なお、この場合、音声出力装置１３２のスピーカから同じ「右打ち！電チューを狙え！！」という音声を出力するようにしてもよい。
【０２８１】
上述したように、本実施形態の遊技機１００においては、開放した電チュー１１５に遊技球を入賞させるには、「右打ち」を行って誘導板１１６を利用して入賞させる方が入賞効率が良いように構成されている。従って、遊技者は、このモチーフ演出Ａにより、電チュー１１５がロング開放するとき、即座に操作ハンドル１０７の回動量を大きくして「右打ち」を適切に行うことができ、これにより効率良く多数の遊技球を容易に電チュー１１５へ入賞させることが可能になり、遊技者にとっては利益となる。
【０２８２】
図２６（ｂ）を参照して、次に、モチーフ演出Ｂについて説明する。図２６（ｂ）は、モチーフ演出Ｂの一例を示す説明図である。モチーフ演出Ｂは、サブＣＰＵ３４０ａが、モチーフ演出電チュー入賞コマンドを受信（図２０、Ｓ２０２２）した場合に行われるようになっており、電チュー１１５のロング開放中に遊技球が該電チュー１１５に入賞して第２始動入賞装置検出スイッチ３１５がオンすると、それとほぼ同時に特別図柄（演出図柄）の変動表示等を行っている画像表示装置１３１の画面略右下側に、たぬ吉Ｍ１が所定の態様で出現して、遊技者を賞賛する演出を行うもので、画面に「ヤッター！電チュー入賞！！」という文字が、たぬ吉Ｍ１が喋っているように吹き出し内に表示される。なお、この場合、音声出力装置１３２のスピーカから同じ「ヤッター！電チュー入賞！！」という音声を出力するようにしてもよい。
【０２８３】
上述したように、本実施形態の遊技機１００においては、電チュー１１５への入賞の方が第１始動入賞装置１１２への入賞よりも、遊技者にとって有利となるように構成されている（確変１６Ｒ大当りが選択される割合が高くなっている、図２参照）。従って、遊技者は、このロング開放中の電チュー１１５に遊技球が入賞したときに行われるモチーフ演出Ｂにより、確変１６Ｒ大当りになるかもしれないという期待感が更に増幅され、遊技の趣向性が更に向上する。
【０２８４】
図２６（ｃ）を参照して、次に、モチーフ演出Ｃについて説明する。図２６（ｃ）は、モチーフ演出Ｃの一例を示す説明図である。モチーフ演出Ｃは、サブＣＰＵ３４０ａが、モチーフ演出継続コマンドを受信（図２３、Ｓ２３５２）した場合に行われるようになっており、ロング開放している電チュー１１５への遊技球の入賞に係る特別図柄（演出図柄）の変動表示が画像表示装置１３１で開始されると、その変動表示中に画面略右上側に、たぬ吉Ｍ１が所定の態様で出現して、当該特別図柄（演出図柄）の変動表示の抽選結果が大当りやリーチになるか否かの演出を行うもので、画面に「熱いよ！大当りかも！！」という文字が、たぬ吉Ｍ１が喋っているように吹き出し内に表示される。なお、この場合、音声出力装置１３２のスピーカから同じ「熱いよ！大当りかも！！」という音声を出力するようにしてもよい。
【０２８５】
つまり、このモチーフ演出Ｃにおいては、モチーフ演出継続コマンドを受信した場合に、サブＣＰＵ３４０ａが、ロング開放している電チュー１１５への遊技球の入賞に係る特別図柄（演出図柄）の変動表示に係る変動演出開始コマンドを解析した結果に基づいて行うようになっている。なお、変動演出開始コマンドには、上述したように、特別図柄の停止図柄に係わる情報（大当り、小当り、はずれか、大当りした場合何れの大当り図柄（通常８Ｒ大当り図柄、確変１６Ｒ大当り図柄、確変２Ｒ大当り図柄）で大当りしたか、はずれの場合リーチが有るか否かを示す情報）が少なくとも含まれている。
【０２８６】
上述したように、本実施形態の遊技機１００においては、電チュー１１５への入賞の方が第１始動入賞装置１１２への入賞よりも、遊技者にとって有利となるように構成されている（確変１６Ｒ大当りが選択される割合が高くなっている、図２参照）。従って、遊技者は、このロング開放している電チュー１１５への遊技球の入賞に係る特別図柄（演出図柄）の変動表示中に行われる、当該特別図柄（演出図柄）の変動表示の抽選結果が大当りやリーチになるか否かのモチーフ演出Ｃにより、確変１６Ｒ大当りになるかもしれないという期待感が増幅され、遊技の趣向性が向上する。
【０２８７】
なお、モチーフ演出Ａ、Ｂ、Ｃでは、煽り演出と同様、上記したように画像表示装置１３１にて演出表示が行われている間、音声出力装置１３２からの音響等による演出や、演出用照明装置１３４による光の点灯／点滅等による演出、あるいは演出用駆動装置３６１によるギミック１０９による演出が融合して一体的に行われるようになっている。例えば、ギミック１０９を所定の態様に移動、合体させ、音声出力装置１３２のスピーカや演出用照明装置１３４のランプやＬＥＤから、ギミック１０９の移動、合体に合わせた音変化や発光色変化等を行い、これによりモチーフ演出Ａ、Ｂ、Ｃにおける演出効果を高めるようにすればよい。なお、演出効果とは、遊技者にとって有利な遊技結果（例えば大当り）となる確率を示唆する演出の有効性の程度である。
【０２８８】
図１９に戻って、Ｓ１９００のコマンド受信処理を終えると、次に演出制御基板３４０のタイマ割込み処理では、Ｓ１９１０において、サブＣＰＵ３４０ａは、遊技者による第１演出ボタン１３５又は第２演出ボタン１３６の操作による第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅからの入力に基づき、演出上の効果や遊技者の遊技履歴情報取得等を実現するための演出ボタン処理を行う。
【０２８９】
そして、Ｓ１９２０に移行して、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１９００のコマンド受信処理でサブＲＡＭ３４０ｃにセットされたコマンド、すなわち、煽り演出開始演出用コマンド（Ｓ２０１４）、煽り演出終了演出用コマンド（Ｓ２０１８）、モチーフ演出開始演出用コマンド（Ｓ２０２１）、モチーフ演出電チュー入賞演出用コマンド（Ｓ２０２３）、保留表示コマンド（Ｓ２１０８）、保留先読み表示コマンド（Ｓ２１１０）、時短／高確遊技演出コマンド（Ｓ２２３０）、時短遊技演出コマンド（Ｓ２２４０）、通常遊技演出コマンド（Ｓ２２５０）、演出図柄変動演出開始コマンド（Ｓ２３５０）、モチーフ演出継続演出用コマンド（Ｓ２３５４）、保留消去表示コマンド（Ｓ２３７０）、演出図柄変動演出停止コマンド（Ｓ２４００）、モチーフ演出終了演出用コマンド（Ｓ２４２０）、オープニング演出コマンド（Ｓ２０７２）、大当り演出パターンコマンド（Ｓ２０７６）、エンディング演出コマンド（Ｓ２０８０）等のコマンドを画像制御基板３５０及びランプ制御基板３６０へ送信するコマンド送信処理を行う。
【０２９０】
このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示装置１３１における画像表示や音声出力装置１３２からの音声出力等による演出の実行が画像制御基板３５０に指示され、また、演出用照明装置１３４によるランプやＬＥＤの点灯制御や、演出用駆動装置３６１によるギミック１０９の作動等による演出の実行がランプ制御基板３６０に指示され、これにより様々な趣向を凝らした演出が遊技機１００にて行われる。
【０２９１】
＜効果＞
以上の説明から明らかなように、本実施形態に係る遊技機１００は、遊技状態が通常遊技状態（大当り、高確率、時短遊技状態以外の遊技状態）の場合で、普通図柄の抽選結果が当り（ショート当りかロング当りかは問わず）と判定されたとき、及び普通図柄の抽選結果がはずれであっても所定の割合で、普通図柄の変動表示中に主に画像表示装置１３１にて煽り演出が実行されるようになっている。
【０２９２】
そして、この煽り演出では、ルーレット演出と、このルーレット演出に関連した所定のモチーフ（たぬ吉Ｍ１）を用いた演出が行われるようになっており、このモチーフとしてのたぬ吉Ｍ１は、ルーレット演出が行われている間、所定の動作を行ったり、その動作と共に所定の言葉を発生する演出を行い、煽り演出による遊技者への普通図柄の抽選が当りになるか否かに係る煽り度を、その動作や言葉によって一層高め、煽り演出（ルーレット演出）をより興趣深いものにしている。
【０２９３】
しかも、このモチーフとしてのたぬ吉Ｍ１は、普通図柄の変動表示が終了して煽り演出が終了した後も、引き続き所定期間の間（電チュー１１５が開放してから、当該開放している電チュー１１５への遊技球の入賞に係る特別図柄（演出図柄）の変動終了時までの間）、所定のタイミングで出現して（普通図柄の抽選結果がロング当りになった直後の電チュー１１５の開放開始時（モチーフ演出Ａ）、ロング開放中の電チュー１１５に遊技球が入賞したとき（モチーフ演出Ｂ）、当該ロング開放している電チュー１１５への遊技球の入賞に係る特別図柄（演出図柄）の変動表示中（モチーフ演出Ｃ））、モチーフ演出を実行するようになっている。
【０２９４】
つまり、本実施形態に係る遊技機１００は、煽り演出が終了した後であっても、その後の遊技進行において、所定の遊技状態になると煽り演出で用いられたモチーフ（たぬ吉Ｍ１）を使用したモチーフ演出が実行可能にされている。従って、このように構成される本実施形態に係る遊技機１００によれば、煽り演出の終了した後であっても、モチーフ演出の実行によりその後の遊技進行において演出力が低下することが低減されることになる。その結果、遊技の趣向性が向上し、遊技者は、この実行されるモチーフ（たぬ吉Ｍ１）を使用したモチーフ演出に大いなる期待感を持って遊技に臨むことができる。すなわち、遊技者は、所定のモチーフ（たぬ吉Ｍ１）が用いられる演出を、煽り演出と、煽り演出終了の遊技進行における所定期間との両者で楽しむことができ、この構成により、遊技の趣向性が極めて向上する。
【０２９５】
＜他の実施形態＞
以上、本発明の実施形態に係る遊技機１００を図面に基づいて説明してきたが、具体的な構成は実施形態に示したものに限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加などがあっても本発明に含まれる。
【０２９６】
例えば、上述した実施形態においては、普通図柄抽選における当りの種類は、ショート当りとロング当りの２種類を設けたが、この当りの種類は、２種類以外にも、電チュー１１５が開状態となる第２の態様に制御される時間や開放態様、規定入賞数が異なるものなどを加え、３種類以上あってもよい。例えば、電チュー１１５のロング当りの動作態様は、６秒の単開放のみとしたが、これに加えて、１．８秒×３回（インターバル時間は０．２秒）の開放となるロング当りを設けてもよい。
【０２９７】
そして、煽り演出終了後の煽り演出で用いられたモチーフ（たぬ吉Ｍ１）を使用したモチーフ演出は、普通図柄の抽選結果がロング当りとなった場合に実行するようにしたが（図１７、Ｓ１７１３及びＳ１７１４参照）、これは、普通図柄の抽選結果がショート当りや、それ以外の場合であっても実行するようにしてもよい。
【０２９８】
また、煽り演出におけるルーレット演出は、縦方向に回転するルーレット状の回転表示体２５０２で行うようにしたが、これは限定することなく、例えば、前後方向あるいは左右方向に回転する回転ドラム式の表示体にて行うようにしてもよい。
【０２９９】
また、第２始動入賞装置１１５は、一対の可動片１１５ｂを有したチューリップ式電動役物を示したが、これは限定することなく、例えば、ミニアタッカ型電動役物を採用してもよい。
【０３００】
また、上述した実施形態においては、煽り演出及び煽り演出終了後の演出で用いられるモチーフは、動物の狸をデフォルメした「たぬ吉」Ｍ１を用いて説明したが、これは限定することなく、その他のモチーフを採用するようにしてもよいし、２種類以上あってもよい。
【０３０１】
図２７〜３２を主に参照しながら、次に、他の実施形態について説明する。なお、この他の実施形態の説明においては、上述した実施形態と同様な構成については同じ符号を付し、それら構成の詳細な説明については省略するものとする。この他の実施形態が、上述した実施形態と異なる点は、端的に言えば、以下の通りである。
【０３０２】
すなわち、モチーフは、通常使用される第１モチーフと、特別使用される第２モチーフの複数種類設け、煽り演出では第１モチーフを用いると共に、煽り演出の実行中に、遊技者に演出ボタン（第１演出ボタン１３５及び第２演出ボタン１３６、図１参照）を操作させる演出を行う。そして、煽り演出において、演出ボタン１３５、１３６が操作されなかったときは、煽り演出終了後のモチーフ演出において所定の割合で第１モチーフを用いた通常演出を行い、一方、演出ボタン１３５、１３６が操作されたときは、煽り演出終了後のモチーフ演出において所定の割合で第２モチーフを用いた価値の高い特別演出を行う点にある。
【０３０３】
図２７を用いて、まず、上述した演出制御基板３４０のタイマ割込み処理（図１９）のＳ１９１０において実行される他の実施形態に係る演出ボタン処理について説明する。図２７は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる他の実施形態に係る演出ボタン処理（Ｓ１９１０）を示すフローチャートである。Ｓ２７００において、サブＣＰＵ３４０ａは、上述したコマンド受信処理（図２０）のＳ２０１２にて煽り演出開始コマンドの受信に基づき、煽り演出を実行中か否かを判定する。
【０３０４】
煽り演出を実行中である場合（Ｓ２７００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２７１０に移行して、演出ボタン操作時間Ｔｅに所定の時間を設定する。この演出ボタン操作時間Ｔｅは、煽り演出において予め決められている画像表示装置１３１等で演出ボタン操作開始画面が表示されてからの演出ボタン（第１演出ボタン１３５及び第２演出ボタン１３６）の操作有効期間である。
【０３０５】
次に、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２７２０に移行し、画像表示装置１３１等で所定の演出ボタン操作開始画面が表示されたか否かを判定する。そして、演出ボタン操作開始画面が表示された場合（Ｓ２７２０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２７３０に移行して、演出ボタン操作時間Ｔｅの計測を開始する。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２７４０に移行し、ここで演出ボタン操作時間Ｔｅが経過するまでに遊技者が第１演出ボタン１３５又は第２演出ボタン１３６を操作したことを示す第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅ（図３参照）の何れかの信号を入力したか否かを判定する。
【０３０６】
第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅの何れかの信号が入力されている場合（Ｓ２７４０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２７５０に移行し、演出ボタン操作開始画面に応答して第１演出ボタン１３５又は第２演出ボタン１３６を操作したことに対する遊技者への褒賞として、その後の遊技進行において遊技者にとって価値の高い特別演出実行処理を行う。一方、第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅの何れの信号も入力されていない場合（Ｓ２７４０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２７６０に移行し、演出ボタン操作開始画面で演出ボタンの操作を促したにも拘わらず、第１演出ボタン１３５又は第２演出ボタン１３６を操作しなかったことに対する遊技者へのペナルティーとして、その後の遊技進行において遊技者にとって特別演出よりも価値の低い通常演出実行処理を行う。
【０３０７】
そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２７５０若しくはＳ２７６０の処理を終えると、又は、Ｓ２７００において煽り演出を実行中でない場合（Ｓ２７００でＮＯ）、若しくは、Ｓ２７２０において演出ボタン操作開始画面が表示されていない場合（Ｓ２７２０でＮＯ）、この演出ボタン処理を終了する。
【０３０８】
図２８を用いて、次に、煽り演出の実行中に、画像表示装置１３１で表示される上記した演出ボタン操作開始画面について説明する。図２８は、煽り演出における演出ボタン操作開始画面の一例を示す説明図である。この他の実施形態では、上述した動物の狸をデフォルメした「たぬ吉」Ｍ１を通常使用される第１モチーフとし、煽り演出は、このたぬ吉Ｍ１を用いて行う演出であって、その前段は、上述した図２５と同様に、普通図柄の変動表示中に、画像表示装置１３１の画面の右隅領域にルーレット演出と、このルーレット演出に隣接するように画面の下部領域に第１モチーフであるたぬ吉Ｍ１を用いた演出が行われる。そして、煽り演出は、演出が開始されてから所定時間経過すると、つまり演出の途中で、演出ボタン操作開始画面が表示される。
【０３０９】
図２８に示すように、煽り演出の演出ボタン操作開始画面は、その後の演出を決定するための３つのシンボル「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」が表示され、そのシンボル「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」の表示の近傍に、「どれか１つを選べ！」という文字が、たぬ吉Ｍ１が喋っているように吹き出し内に表示される。なお、この場合、音声出力装置１３２のスピーカから同じ「どれか１つを選べ！」という音声を出力するようにしてもよい。
【０３１０】
この演出ボタン操作開始画面を表示することにより、第１演出ボタン１３５（決定ボタン）及び第２演出ボタン１３６（選択ボタン）を操作させて、３つのシンボル「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」の中から何れかを選択決定するよう、遊技者に促す。これにより、遊技者は、選択ボタンである第２演出ボタン１３６を操作してシンボル「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」の中から何れかを選択した後、決定ボタンである第１演出ボタン１３５を操作して、第２演出ボタン１３６で選択したシンボルを確定するようになる。なお、演出ボタン操作開始画面は、上記した態様に限らず、様々な態様が考えられ、例えば、シンボルは３つに限定されることなく、２つや４つ以上あってもよい。
【０３１１】
図２９、３０を用いて、次に、上記したＳ２７６０の通常演出実行処理及びＳ２７５０の特別演出実行処理について説明する。図２９は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる通常演出実行処理（Ｓ２７６０）を示すフローチャートであり、図３０は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる特別演出実行処理（Ｓ２７５０）を示すフローチャートである。
【０３１２】
図２９を参照しながら、まず、通常演出実行処理について説明する。Ｓ２９００において、サブＣＰＵ３４０ａは、上記した図２７のＳ２７４０にて演出ボタン操作開始画面で演出ボタンの操作を促したにも拘わらず、遊技者が第１演出ボタン１３５又は第２演出ボタン１３６を操作しなかったことに対して、煽り演出で第１モチーフとしてのたぬ吉Ｍ１を用いた演出を、煽り演出終了後にも引き続きモチーフ演出として実行するか否かを決定するモチーフ演出実行抽選処理を行う。なお、このモチーフ演出実行抽選処理は、例えば、周知の乱数を用いた抽選方式で行えばよく、ここでの詳しい説明は省略する。
【０３１３】
そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２９１０に移行して、Ｓ２９００においてモチーフ演出の実行が決定されたか否かを判定する。Ｓ２９１０において、モチーフ演出の実行が決定されたと判定されたとき（Ｓ２９１０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２９２０に移行し、第１モチーフとしてのたぬ吉Ｍ１を用いたモチーフ演出を実行するため、第１モチーフフラグをオンに設定する。
【０３１４】
ここで、第１モチーフフラグがオンに設定されると、上述したモチーフ演出開始コマンド（図２０、Ｓ２０２０）、モチーフ演出電チュー入賞コマンド（図２０、Ｓ２０２２）、モチーフ演出継続コマンド（図２３、Ｓ２３５２）、モチーフ演出終了コマンド（図２４、Ｓ２４１０）を受信した場合、サブＣＰＵ３４０ａが、図２０のＳ２０２１の処理として第１モチーフ演出開始演出用コマンド、図２０のＳ２０２３の処理として第１モチーフ演出電チュー入賞演出用コマンド、図２３のＳ２３５４の処理として第１モチーフ演出継続演出用コマンド、図２４のＳ２４２０の処理として第１モチーフ演出終了演出用コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットする。
【０３１５】
つまり、第１モチーフフラグがオンに設定されると、普通図柄の変動表示が終了して煽り演出が終了し、その結果、普通図柄の抽選結果がロング当りになったとき、その直後の電チュー１１５の開放から、当該開放している電チュー１１５への遊技球の入賞に係る特別図柄（演出図柄）の変動終了時までの間、引き続き煽り演出に用いた第１モチーフ、つまりたぬ吉Ｍ１を使用した第１モチーフ演出（第１モチーフを使用した通常演出）が、上記した図２６に示したモチーフ演出Ａ、Ｂ、Ｃと同様に行われる。従って、この場合、上述した実施形態と同じになる。
【０３１６】
一方、Ｓ２９１０において、モチーフ演出の実行が決定されなかったと判定されたとき（Ｓ２９１０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２９２０の処理を行うことなく、つまり第１モチーフフラグをオンに設定することなく、そのまま、この通常演出実行処理を終了する。
【０３１７】
ここで、第１モチーフフラグがオンに設定されないと、上述したモチーフ演出開始コマンド（図２０、Ｓ２０２０）、モチーフ演出電チュー入賞コマンド（図２０、Ｓ２０２２）、モチーフ演出継続コマンド（図２３、Ｓ２３５２）、モチーフ演出終了コマンド（図２４、Ｓ２４１０）を受信した場合であっても、サブＣＰＵ３４０ａは、図２０のＳ２０２１の処理として第１モチーフ演出開始演出用コマンド、図２０のＳ２０２３の処理として第１モチーフ演出電チュー入賞演出用コマンド、図２３のＳ２３５４の処理として第１モチーフ演出継続演出用コマンド、図２４のＳ２４２０の処理として第１モチーフ演出終了演出用コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットしない。
【０３１８】
つまり、第１モチーフフラグがオンに設定されないと、普通図柄の変動表示が終了して煽り演出が終了し、その結果、普通図柄の抽選結果がロング当りになった場合であっても、第１モチーフ演出（図２６に示したモチーフ演出Ａ、Ｂ、Ｃと同様の第１モチーフを使用した通常演出）は実行されない。そして、次のモチーフ演出が実行される機会は、次に普通図柄の抽選結果がロング当りになったときとなる。従って、この場合、上述した実施形態とは相違する。
【０３１９】
すなわち、この通常演出実行処理から明らかなように、演出ボタン操作開始画面で演出ボタンの操作を促したにも拘わらず、遊技者が第１演出ボタン１３５又は第２演出ボタン１３６を操作しなかった場合には、普通図柄の変動表示が終了して煽り演出が終了し、その結果、普通図柄の抽選結果がロング当りになったとき、第１モチーフ演出（第１モチーフとしてのたぬ吉Ｍ１を用いた通常演出）が実行される場合と、モチーフ演出自体が実行されない場合とがある。
【０３２０】
図３０を参照しながら、次に、特別演出実行処理について説明する。Ｓ３０００において、サブＣＰＵ３４０ａは、上記した図２７のＳ２７４０にて演出ボタン操作開始画面に応答して第１演出ボタン１３５又は第２演出ボタン１３６を操作したことに対して、煽り演出で第１モチーフ（たぬ吉Ｍ１）を用いた演出を行った後、煽り演出終了後にも引き続きモチーフ演出として第１モチーフ又は第２モチーフを用いた演出を実行するか否かを決定するモチーフ演出実行抽選処理を行う。なお、このモチーフ演出実行抽選処理は、上記した図２９のS２９００と同様、例えば、周知の乱数を用いた抽選方式で行えばよく、ここでの詳しい説明は省略する。なお、第２モチーフは、後述する図３１に示すように、玉を持った人間の女の子をデフォルメしたキャラクタ（以下、「玉ちゃん」ともいう）Ｍ２が一例として用いられるようになっている。
【０３２１】
ここで、第１モチーフであるたぬ吉Ｍ１と第２モチーフである玉ちゃんＭ２について説明する。たぬ吉Ｍ１及び玉ちゃんＭ２は、リーチ演出等、大当り抽選に関連する演出で所定の割合で画像表示装置１３１の画面に出現するキャラクタであって、このようなキャラクタは、たぬ吉Ｍ１及び玉ちゃんＭ２以外にも多数設けられている。そして、これらのキャラクタそれぞれは、出現した場合に、遊技者にとって有利な遊技結果（大当り）となる確率の信頼度が予め設定されている。
【０３２２】
第２モチーフである玉ちゃんＭ２は、キャラクタの中で最も信頼度の高いキャラクタ（例えば信頼度☆☆☆☆☆）であって、大当り抽選に関連する演出における出現率（抽選確率）は、最も低くなっている（例えば１／１００００）。一方、第１モチーフであるたぬ吉Ｍ１は、キャラクタの中で相対的に信頼度の高いキャラクタ（例えば信頼度☆☆☆）であって、大当り抽選に関連する演出における出現率（抽選確率）は、相対的に低くなっている（例えば１／１０００）。つまり、玉ちゃんＭ２の方が、たぬ吉Ｍ１よりも信頼度が高い（出現率が低い）キャラクタであり、従って、遊技者は、玉ちゃんＭ２が出現すると、大当りの予兆を敏感に感じ取ることとなり、すなわち、煽り演出終了後のモチーフ演出において、第２モチーフである玉ちゃんＭ２を用いた演出が出現することは、遊技者の大当りへの期待度を大いに高める効果を有している。
【０３２３】
Ｓ３０００の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３０１０に移行して、上記した図２９のＳ２９１０と同様、Ｓ３０００においてモチーフ演出の実行が決定されたか否かを判定する。そしてＳ３０１０において、モチーフ演出の実行が決定されたと判定されたとき（Ｓ３０１０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３０２０に移行し、ここでＳ３０１０で実行すると決定されたモチーフ演出が第１モチーフか否かを判定する。
【０３２４】
Ｓ３０２０において、実行すると決定されたモチーフ演出が第１モチーフであると判定されたとき（Ｓ３０２０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３０３０に移行し、上記した図２９のＳ２９２０と同様に、第１モチーフとしてのたぬ吉Ｍ１を用いた通常演出を実行するため、第１モチーフフラグをオンに設定する。なお、第１モチーフフラグがオンに設定されたときの説明は、上述したとおりであり、従ってここでの説明は省略する。
【０３２５】
一方、３０２０において、実行すると決定されたモチーフ演出が第１モチーフでないと判定されたとき（Ｓ３０２０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３０４０に移行し、第２モチーフとしてのたぬ玉ちゃんＭ２を用いた特別演出を実行するため、第２モチーフフラグをオンに設定する。なお、第２モチーフフラグがオンに設定された場合は、第１モチーフフラグがオンに設定された場合に準じて、以下のとおり行われる。
【０３２６】
すなわち、第２モチーフフラグがオンに設定されると、上述したモチーフ演出開始コマンド（図２０、Ｓ２０２０）、モチーフ演出電チュー入賞コマンド（図２０、Ｓ２０２２）、モチーフ演出継続コマンド（図２３、Ｓ２３５２）、モチーフ演出終了コマンド（図２４、Ｓ２４１０）を受信した場合、サブＣＰＵ３４０ａが、図２０のＳ２０２１の処理として第２モチーフ演出開始演出用コマンド、図２０のＳ２０２３の処理として第２モチーフ演出電チュー入賞演出用コマンド、図２３のＳ２３５４の処理として第２モチーフ演出継続演出用コマンド、図２４のＳ２４２０の処理として第２モチーフ演出終了演出用コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットする。
【０３２７】
つまり、第２モチーフフラグがオンに設定されると、普通図柄の変動表示が終了して第１モチーフとしてのたぬ吉Ｍ１を使用した煽り演出が終了し、その結果、普通図柄の抽選結果がロング当りになったとき、その直後の電チュー１１５の開放から、当該開放している電チュー１１５への遊技球の入賞に係る特別図柄（演出図柄）の変動終了時までの間、引き続きモチーフ演出が行われるが、このモチーフ演出には、第１モチーフとしてのたぬ吉Ｍ１に変えて、より信頼度の高い第２モチーフとしての玉ちゃんＭ２を使用した第２モチーフ演出（特別演出）が行われる。
【０３２８】
図３１を参照して、第２モチーフとしての玉ちゃんＭ２を使用した第２モチーフ演出（特別演出）の具体的な内容について説明する。図３１は、特別演出としての第２モチーフ演出の一例を示す説明図である。第２モチーフとしての玉ちゃんＭ２は、基本的には第１モチーフとしてのたぬ吉Ｍ１と同様な演出を行うもので、この演出は（特別演出）、上記した図２６に示したモチーフ演出（第１モチーフ）Ａ、Ｂ、Ｃに準じて行われる。ただし、玉ちゃんＭ２の方がたぬ吉Ｍ１よりも信頼度が高いキャラクタ（最も信頼度の高いキャラクタ）なので、この特別演出は極めて演出効果が高く、遊技者は大いなる期待を持って遊技に臨むものとなる。以下、特別演出について簡単に説明する。
【０３２９】
第２モチーフ演出としての特別演出は、主に、図３１（ａ）に示す電チュー１１５のロング開放中に行われる第２モチーフ演出Ａと、図３１（ｂ）に示すロング開放中の電チュー１１５に遊技球が入賞したときに行われる第２モチーフ演出Ｂと、図３１（ｃ）に示す当該ロング開放している電チュー１１５への遊技球の入賞に係る特別図柄（演出図柄）の変動表示中に行われる第２モチーフ演出Ｃとから構成されている。そして、図３１に示すように、特別演出は、第２モチーフとしての玉ちゃんＭ２が特別図柄（演出図柄）の変動表示中等に画像表示装置１３１の所定箇所に出現し、たぬ吉Ｍ１と同様に、所定の動作を行ったり、その動作と共に所定の言葉を発生する演出を行うようになっている。
【０３３０】
第２モチーフ演出Ａは、普通図柄の抽選結果として普通図柄表示装置１１８に当り図柄が確定表示（本実施形態の場合、普通図柄表示装置１１８が点灯）されてロング当りになると、それとほぼ同時に特別図柄（演出図柄）の変動表示等を行っている画像表示装置１３１の画面略中央下側に、玉ちゃんＭ２が所定の態様で出現して、遊技者に右打ちを指示する演出を行うもので、画面に「右打ち！電チューを狙え！！」という文字が、玉ちゃんＭ２が喋っているように吹き出し内に表示される。なお、この場合、音声出力装置１３２のスピーカから同じ「右打ち！電チューを狙え！！」という音声を出力するようにしてもよい。
【０３３１】
第２モチーフ演出Ｂは、サブＣＰＵ３４０ａが、電チュー１１５のロング開放中に遊技球が該電チュー１１５に入賞して第２始動入賞装置検出スイッチ３１５がオンすると、それとほぼ同時に特別図柄（演出図柄）の変動表示等を行っている画像表示装置１３１の画面略右下側に、玉ちゃんＭ２が所定の態様で出現して、遊技者を賞賛する演出を行うもので、画面に「ヤッター！電チュー入賞！！」という文字が、玉ちゃんＭ２が喋っているように吹き出し内に表示される。なお、この場合、音声出力装置１３２のスピーカから同じ「ヤッター！電チュー入賞！！」という音声を出力するようにしてもよい。
【０３３２】
第２モチーフ演出Ｃは、ロング開放している電チュー１１５への遊技球の入賞に係る特別図柄（演出図柄）の変動表示が画像表示装置１３１で開始されると、その変動表示中に画面略右上側に、玉ちゃんＭ２が所定の態様で出現して、当該特別図柄（演出図柄）の変動表示の抽選結果が大当りやリーチになるか否かの演出を行うもので、画面に「激熱！確変大当りかも！！」という文字が、玉ちゃんＭ２が喋っているように吹き出し内に表示される。なお、この場合、音声出力装置１３２のスピーカから同じ「激熱！確変大当りかも！！」という音声を出力するようにしてもよい。
【０３３３】
上述したように、本実施形態の遊技機１００においては、電チュー１１５への入賞の方が第１始動入賞装置１１２への入賞よりも、遊技者にとって有利となるように構成されている（確変１６Ｒ大当りが選択される割合が高くなっている、図２参照）。従って、遊技者は、このロング開放している電チュー１１５への遊技球の入賞に係る特別図柄（演出図柄）の変動表示中に行われる、玉ちゃんＭ２が出現する第２モチーフ演出Ｃにより、当該特別図柄（演出図柄）の変動表示の抽選結果が確変１６Ｒ大当りになるかもしれないという期待感が著しく増幅され、遊技の趣向性が極めて向上する。
【０３３４】
図３０に戻って、Ｓ３０３０若しくはＳ３０４０の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、この特別演出実行処理を終了する。また、Ｓ３０１０において、モチーフ演出の実行が決定されなかったと判定されたとき（Ｓ３０１０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、第１モチーフフラグ及び第２モチーフフラグをオンに設定することなく、そのまま、この特別演出実行処理を終了する。
【０３３５】
ここで、第１、２モチーフフラグがオンに設定されないと、上述したモチーフ演出開始コマンド（図２０、Ｓ２０２０）、モチーフ演出電チュー入賞コマンド（図２０、Ｓ２０２２）、モチーフ演出継続コマンド（図２３、Ｓ２３５２）、モチーフ演出終了コマンド（図２４、Ｓ２４１０）を受信した場合であっても、サブＣＰＵ３４０ａは、図２０のＳ２０２１の処理として第１、２モチーフ演出開始演出用コマンド、図２０のＳ２０２３の処理として第１、２モチーフ演出電チュー入賞演出用コマンド、図２３のＳ２３５４の処理として第１、２モチーフ演出継続演出用コマンド、図２４のＳ２４２０の処理として第１、２モチーフ演出終了演出用コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットしない。
【０３３６】
つまり、第１、２モチーフフラグがオンに設定されないと、普通図柄の変動表示が終了して煽り演出が終了し、その結果、普通図柄の抽選結果がロング当りになった場合であっても、通常演出及び特別演出（図２６及び図３１に示した第１、２モチーフ演出Ａ、Ｂ、Ｃ）は実行されない。そして、次のモチーフ演出が実行される機会は、次に普通図柄の抽選結果がロング当りになったときとなる。
【０３３７】
すなわち、この特別演出実行処理から明らかなように、演出ボタン操作開始画面に応答して、遊技者が第１演出ボタン１３５又は第２演出ボタン１３６を操作した場合には、普通図柄の変動表示が終了して煽り演出が終了し、その結果、普通図柄の抽選結果がロング当りになったとき、第１モチーフ演出（第１モチーフとしてのたぬ吉Ｍ１を用いた通常演出）が実行される場合と、第２モチーフ演出（第２モチーフとしての玉ちゃんＭ２を用いた特別演出）が実行される場合と、モチーフ演出自体が実行されない場合とがある。
【０３３８】
図３２を参照して、次に、この他の実施形態の変形列について説明する。図３２は、他の実施形態に係る煽り演出の一例を示す説明図である。この他の実施形態の変形列の特徴は、煽り演出の実行中に、演出ボタン操作開始画面に応答して、遊技者が第１演出ボタン１３５又は第２演出ボタン１３６を操作した場合には、その後の煽り演出において、モチーフを第１モチーフとしてのたぬ吉Ｍ１から第２モチーフとしての玉ちゃんＭ２に変更すると共に、ルーレット演出における回転表示体２５０２の表示領域の内容を遊技者にとって有利となるように変更する点にある。
【０３３９】
すなわち、この他の実施形態の変形列に係る遊技機１００は、上記した図２８に示す煽り演出の演出ボタン操作開始画面で、遊技者が演出ボタン１３５、１３６を操作して何れかのシンボルを選択すると、その直後に、図３２に示すように、モチーフがたぬ吉Ｍ１から信頼度の高い玉ちゃんＭ２に変更され、この変更された玉ちゃんＭ２による演出が当該煽り演出が終了するまで継続される。
【０３４０】
更に、モチーフがたぬ吉Ｍ１から玉ちゃんＭ２に変更されると略同時に、ルーレット演出における回転表示体２５０２の表示領域の内容が、「ロング当り」の区画が増えてその面積が大きくなり、その分、「はがれ」及び「ショート当り」の区画が減ってその面積が小さくなるように変更され、この変更された回転表示体２５０２による演出が当該煽り演出が終了するまで継続される。
【０３４１】
つまり、図３２に示す煽り演出は、図２８と比較して明らかなように、遊技者が演出ボタン１３５、１３６を操作すると、その演出内容が遊技者にとって極めて有利になるよう変更されるように構成されている。
【０３４２】
なお、演出ボタン操作開始画面が表示されたにも拘わらず、遊技者が演出ボタン１３５、１３６を操作しなかった場合には、上記したたぬ吉Ｍ１から玉ちゃんＭ２への変更及び回転表示体２５０２の表示領域の内容変更は行わないようになっているが、これは、次のようにしてもよい。すなわち、このような場合には、モチーフがたぬ吉Ｍ１から信頼度の低い所定のキャラクタに変更し、更に、ルーレット演出における回転表示体２５０２の表示領域の内容が、「はずれ」の区画が増えてその面積が大きくなり、その分、「ロング当り」及び「ショート当り」の区画が減ってその面積が小さくなるように変更してもよい。
【０３４３】
以上の説明から明らかなように、この他の実施形態及び他の実施形態の変形列に係る遊技機１００では、煽り演出の実行中に、画像表示装置１３１に演出ボタン操作開始画面が表示されて遊技者に演出ボタン（第１演出ボタン１３５及び第２演出ボタン１３６）を操作させる演出を行い、これにより遊技者が演出ボタン１３５、１３６を操作したときは、その後のモチーフ演出や残りの煽り演出、つまりその後の遊技進行において遊技者にとって価値の高い演出（値の高い演出とは、上述した演出効果や信頼度の高い演出の総称）を行い、一方、画像表示装置１３１に演出ボタン操作開始画面を表示して演出ボタン１３５、１３６の操作を促したにも拘わらず、遊技者が演出ボタン１３５、１３６を操作しなかったときは、その後の遊技進行において価値の低い演出を行うようになっている。すなわち、遊技者のアクションによって演出が変化することを体感させることができる。
【０３４４】
従って、このような構成の他の実施形態及び他の実施形態の変形列に係る遊技機１００によれば、普通図柄の変動表示に係って、当該変動表示における普通図柄の抽選結果が当りになるか否かに関する煽り演出の実行中に、遊技者が演出ボタン１３５、１３６を操作して遊技に参加するための極めて大きな動機付けを与えることができる。これにより、一方的に遊技者に見せるだけであった煽り演出の価値を飛躍的に高めることができ、その結果、遊技の趣向性が極めて向上する。
【０３４５】
すなわち、煽り演出の実行中に、遊技者が演出ボタン１３５、１３６を操作したことに起因して、その後の遊技進行において価値の高い演出が行われたとき、遊技者は、大当りに当選する可能性が示唆される等により大いなる期待を持って遊技に臨むことができ、一方、煽り演出の実行中に、遊技者が演出ボタン１３５、１３６を操作しなかったことに起因して、その後の遊技進行において価値の低い演出が行われたとき、遊技者は、演出ボタン１３５、１３６を操作しなかったことにより不利益を被ったのではという疑心が生じ、次回からは演出ボタン１３５、１３６を操作しようとするので、これにより煽り演出による遊技者参加型の演出効果の高い遊技機を提供することができ、その結果、演出ボタン操作の価値を高め、更に遊技性が著しく向上する。
【０３４６】
なお、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。従って、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語及び技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０３４７】
１００…遊技機
１１３ａ、１１３ｂ…普通図柄作動ゲート（普通図柄作動装置）
１１５…第２始動入賞装置（電チュー、可変入賞装置）
１１８…普通図柄表示装置（普通図柄表示装置）
１２０…第１特別図柄表示装置（特別図柄表示装置）
１２２…第２特別図柄表示装置（特別図柄表示装置）
３１５…第２始動入賞装置検出スイッチ（入賞球検出手段）
３３０ａ、３３０ｂ…ゲート検出スイッチ（入球検出手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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