(57)【要約】【課題】開始ゲームからの消化ゲーム数が所定ゲーム数となるゲームにおいて、特別状態に制御する旨の特別決定がされていることを期待させる【解決手段】準備モードにおいて特殊出目が導出されると有利ＲＴに制御されるが、ここでＡＴ権利が付与されていると、ＡＴ権利を１つ用いることによって５０ゲームのＡＴ（有利ＲＴを終了させる転落リプレイの当選が報知される）に制御される。ＡＴ権利がさらにあれば、別のＡＴ権利を用いてＡＴが継続されるが、１のＡＴ権利に基づくＡＴの４９ゲーム目と５０ゲーム目では、その結果でＡＴの継続／非継続を示すＡＴ継続煽り演出が行われる。また、ＡＴに制御されているときにボーナス当選すると、ＡＴの終了が確定するが、１のＡＴ権利に基づくＡＴの４１ゲーム目以降のボーナス当選したときは、ＡＴ継続煽り演出の結果の報知の際に当選告知され、それまでにボーナス告知がされることはない。【選択図】図１０
2015163293.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果が導出されるよりも前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記表示結果を導出する導出制御手段と、
遊技者にとって有利な特別状態に制御する旨の特別決定がされた後、該特別状態に制御する特別状態制御手段と、
前記特別決定がされている旨を示す特別報知を実行する特別報知実行手段と、
所定の条件が成立した開始ゲームからの消化ゲーム数を特定可能に計数する計数手段とを備え、
前記特別報知実行手段は、
前記消化ゲーム数が前記特定ゲーム数であるときのゲームにおいて前記特別決定がされたときに、該消化ゲーム数が前記特定ゲーム数よりも大きい所定ゲーム数となるまで前記特別報知を遅延させて実行し、
前記消化ゲーム数が前記特定ゲーム数と異なる特別ゲーム数であるときのゲームにおいて前記特別決定がされたときに、前記特別報知を遅延させずに実行する
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。内部的な処理で行われた各役の当選フラグ（特にボーナス当選フラグ）の設定は、遊技者の利害得喪に大きな影響を及ぼし、遊技者にとって最も関心があるものである。そこで、多くのスロットマシンでは、ボーナス当選フラグが設定されていることを確定的に報知する情報を、演出やボーナス告知ランプの点灯により遊技者に報知するものとしている。
【０００４】
もっとも、スロットマシン本来の遊技性は、可変表示装置への図柄の導出により達成されるものである。ボーナス当選フラグが設定されているか否かに関する情報は、リーチ目やチャンス目といった可変表示装置に導出される図柄によっても報知される。そこで、可変表示装置に導出される図柄により実現される本来の遊技性を損なわないようにするため、演出やボーナス告知ランプの点灯は、ボーナス当選したタイミングよりも遅らせることが一般的である。
【０００５】
例えば、ビッグボーナスの遊技状態が終了してから７７ゲームの間だけ遊技状態をＲＴに制御するとともに、このＲＴに制御されている間に、ボーナスに当選した場合には、ビッグボーナスの終了から１１ゲーム、３３ゲーム、５５ゲームまたは７７ゲームを消化するのを待って、ボーナス告知を行うものとしたスロットマシンがある。このスロットマシンでは、１１ゲーム、３３ゲーム、５５ゲーム、７７ゲームというゾロ目のゲーム数においてボーナス当選に対する遊技者の期待感を高めさせ、遊技の興趣を向上させている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００８−１７３３３６号公報（段落００９０、０１５３等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、１１ゲーム、３３ゲーム、５５ゲーム、７７ゲームの消化時において、遊技者は、単にボーナス当選を期待するだけになってしまう。また、ボーナス当選している／していないの２通りだけだと、両者の間の落差が大きくなりすぎてしまうとともに、報知の手法も単純なものとならざるを得ない。このため、遊技の興趣の向上も限定的なものであった。
【０００８】
本発明は、開始ゲームからの消化ゲーム数が所定ゲーム数となるゲームにおいて、特別状態に制御する旨の特別決定がされていることを期待させることのできるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
表示結果が導出されるよりも前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（ＣＰＵ１１１：内部抽選（図７））と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出する導出制御手段（ＣＰＵ１１１：リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御）と、
遊技者にとって有利な特別状態に制御する旨の特別決定がされた後、該特別状態に制御する特別状態制御手段（ＣＰＵ１１１：ボーナス当選により有利ＲＴは終了）と、
前記特別決定がされている旨を示す特別報知（ボーナス告知）を実行する特別報知実行手段（ＣＰＵ１２１）と、
所定の条件が成立した開始ゲームからの消化ゲーム数を特定可能に計数する計数手段とを備え、
前記特別報知実行手段は、
前記特別報知実行手段は、
前記消化ゲーム数が前記特定ゲーム数であるときのゲームにおいて前記特別決定がされたときに、該消化ゲーム数が前記特定ゲーム数よりも大きい所定ゲーム数となるまで前記特別報知を遅延させて実行し（ＡＴの４１ゲーム目以後にボーナス当選したときは、煽り演出の終了時においてボーナス告知（図１０、図１１））、
前記消化ゲーム数が前記特定ゲーム数と異なる特別ゲーム数であるときのゲームにおいて前記特別決定がされたときに、前記特別報知を遅延させずに実行する
ことを特徴とする。
【００１０】
上記スロットマシンは、
前記特別状態とは異なる遊技者にとって有利な特定状態（ＡＲＴ、ＲＴ（変形例））の継続ゲーム数として、第１ゲーム数（１個のＡＴ権利数により５０ゲームで終了するＡＲＴ、５０ゲーム継続する第１ＲＴ（変形例））と、該第１ゲーム数よりも多い第２ゲーム数（２個のＡＴ権利数により１００ゲームで終了するＡＲＴ、１００ゲーム継続する第２ＲＴ（変形例））とを含む複数種類のゲーム数のうちの一のゲーム数に亘って、前記特定状態に制御する特定状態制御手段（ＣＰＵ１２１、ＣＰＵ１１１（変形例））と、
前記特定状態に制御された開始ゲームからの消化ゲーム数が前記第１ゲーム数となる区切ゲーム（１のＡＴ権利に基づくＡＴの５０ゲーム目、第１ＲＴまたは第２ＲＴの５０ゲーム目（変形例））の後も前記特定状態が継続する可能性を示す特定演出（煽り演出）を、該開始ゲームからの消化ゲーム数が前記第１ゲーム数よりも少ない所定ゲーム数である所定ゲーム以後の期間であって該区切ゲーム以前の期間である特定演出期間（２ゲーム）において実行する特定演出実行手段（ＣＰＵ１２１）とを備えていてもよい。
なお、前記第２期間のゲーム数は、前記第１期間のゲーム数よりも少ないことが好ましい。
【００１１】
この場合、特別状態に制御する旨の特別決定がされた後に、特別状態に制御される。ここで、特別決定がされているときには、特別報知が実行されるものとなっている。
また、この特別状態とは異なる遊技者にとって有利な特定状態に制御されることがあるが、この特定状態の継続ゲーム数としては、第１ゲーム数である第１特定状態と、これよりも多い第２ゲーム数を含む複数種類のゲーム数がある。そして、特定状態に制御された開始ゲームからの消化ゲーム数が第１ゲーム数となる区切ゲーム（特定状態が終了する可能性も継続する可能性もある）までの特定演出期間において、特定演出が実行されるものとなっている。
このように特定状態においては、区切ゲーム以前の期間である特定演出期間において特定演出を実行することにより、当該区切ゲームが終了した後のゲームまで特定状態が継続すること（すなわち、第２ゲーム数であること）を遊技者に期待させることができるものとなる。さらに、特定ゲームより後の期間であって所定ゲームより前の期間である第２期間において特別決定がされた場合に、特別報知の実行が区切ゲームまで遅延されるものとなっている。このため、区切ゲームにおいては、特定演出により特定状態の継続を期待させるだけではなく、特別報知が実行されること（すなわち、特別決定がされていることの確定）も遊技者に期待させることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、特別報知の実行が区切ゲームまで遅延させられるのは、第２期間において特別決定がされた場合に限られている。このため、特別決定がされた後に特別報知が実行されるまでのゲーム数が多くなりすぎてしまうことを防ぐことができる。
【００１２】
なお、前記特定演出実行手段が前記特定演出を実行することとなる区切ゲーム以前の期間である特定演出期間は、１ゲームだけの期間としても複数ゲームの期間としてもよい。
また、前記第２期間のゲーム数は、前記第１ゲーム数にあまり近くないゲーム数であることが好ましく、例えば、該第１ゲーム数の半分以下の範囲で定められるものとすることが好ましい。
また、前記特定状態への制御は、前記事前決定手段の決定によるものとしてもよい。すなわち、前記複数種類の表示結果のうちの所定の種類の表示結果の導出を許容する旨を決定することによって（さらに、該所定の種類の表示結果の導出までを条件として）、特定状態への制御についての決定が行われるものとしてもよい。もっとも、前記特定状態への制御は、前記事前決定手段の決定とは無関係に行われるものとしてもよい。
【００１３】
上記スロットマシンは、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）をさらに備え、
前記導出制御手段は、さらに前記停止操作手段の操作手順に応じて前記表示結果を導出させるものとすることができる。
また、上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記特別状態への移行を伴う特別表示結果の導出を許容するか否かを決定し、
前記特別状態制御手段は、前記特別表示結果が導出されてから所定の特別終了条件が成立するまで、前記特別状態に制御することができる。
【００１４】
上記スロットマシンは、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
所定の通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態において前記事前決定手段の決定結果が特定結果となったことを条件として前記導出制御手段により導出され得る終了表示結果が導出されたときに、前記通常状態に制御する通常状態制御手段と、
遊技の進行における所定の契機で報知条件に関する制御をし、該報知条件にしたがって所定の情報を報知する報知期間に制御する報知期間制御手段と、
前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間であることを条件として、前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったときに、当該特定結果に対応する特定結果時情報を報知する報知手段とを備えるものとすることができる。この場合において、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったときであって、当該特定結果に対応する終了手順で前記停止操作手段が操作されたときには、前記終了表示結果を導出させる制御を行い、当該特定結果に対応する前記終了手順と異なる回避手順で前記停止操作手段が操作されたときには、前記終了表示結果と異なる表示結果を導出させる制御を行い、
前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、遊技者にとって有利となるように、前記報知期間制御手段は、前記報知条件を設定するものとすることができる。
【００１５】
上記スロットマシンにおいて、前記特定状態制御手段と前記特定演出実行手段とを備える場合、
前記特定状態（ＡＲＴ）は、賭数の設定に遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能な再遊技表示結果（リプレイ）の導出を許容する旨が前記事前決定手段により決定される確率を高くする再遊技高確率状態（有利ＲＴ）を含むものとしてもよい。ここで、
前記特定状態制御手段は、前記特別状態への移行を伴う特別表示結果の導出を許容する旨が前記事前決定手段により決定されたときに、前記再遊技高確率状態を終了させ、該再遊技高確率状態とは異なる前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が前記事前決定手段により決定される確率を高くする第２再遊技高確率状態（内部中ＲＴ）に制御する第２再遊技高確率状態制御手段とを含むものとしてもよい。
【００１６】
この場合における再遊技高確率状態と第２再遊技高確率状態とは、前記区切ゲームとなるまでのゲーム数程度では何れに制御されているかを一意に特定することが困難な程度に再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が定められていればよく、互いの再遊技表示結果の導出を許容する旨の決定確率が同じであることを要しない。
【００１７】
上記スロットマシンにおいて、前記特定状態制御手段と前記特定演出実行手段とを備える場合、
前記特定状態は、前記表示結果として第１特定表示結果（第１ＲＴ図柄、ビッグボーナス（１））が導出されたことを契機として制御され、第１ゲーム数だけ継続する第１特定状態と、該第１特定表示結果とは異なる第２特定表示結果（第２ＲＴ図柄、ビッグボーナス（２））が導出されたことを契機として制御され、第２ゲーム数だけ継続する第２特定状態とを含み、
前記特定状態制御手段は、前記第１特定状態と、前記第２特定状態との何れかに制御すし、
前記第１特定表示結果が導出された後から前記区切ゲームとなるよりも前までの期間で実行可能な制御は、前記第２特定表示結果が導出された後から前記区切ゲームとなるよりも前までの期間で実行可能な制御と、共通したものとすることができる（第１ＲＴ図柄が導出されたときも第２ＲＴ図柄が導出されたときも、実行される演出とメダルの払い出し枚数は同じ（変形例）。ビッグボーナス（１）に入賞したときもビッグボーナス（２）に入賞したときも、実行される演出と制御されるビッグボーナスの遊技性は同じ（変形例））。
【００１８】
ここでは、第１特定表示結果が導出されたときに制御される第１特定状態と第２特定表示結果が導出されたときに導出される第２特定状態とでは継続ゲーム数が異なるが、第１特定表示結果が導出された後から区切ゲームとなるよりも前までの期間で実行可能な制御は、第２特定表示結果が導出された後から区切ゲームとなるよりも前までの期間で実行可能な制御と違いがない。つまり、第１特定表示結果と第２特定表示結果の何れが導出されたのかを遊技者が見逃してしまう（例えば、識別情報の組み合わせや入賞ラインの形状などにより、特定表示結果の種類を区別されにくいものを構成できる）ことを前提として、特定状態が継続するゲーム数を分かりにくくすることができる。
【００１９】
なお、前記特定状態は、前記特別状態が終了した後に制御される状態とすることもできる。この場合において、前記第１特定表示結果及び前記第２特定表示結果は、何れも前記特別表示結果（但し、互いに種類が異なる）とすることができる。また、前記第１特定表示結果である特別表示結果の導出により制御される特別状態と、前記第２特定表示結果である特別表示結果の導出により制御される特別状態とは、同じ状態（その後に制御される特定状態のみが異なる）とすることができる。
【００２０】
また、前記第１特定表示結果が導出された後から区切ゲームとなる前までの期間に実行され得る演出が、前記第２特定表示結果が導出された後から区切ゲームとなる前までの期間にも実行され得るものとすることにより、第１特定表示結果が導出された後から区切ゲームとなるよりも前までの期間で実行可能な制御を、第２特定表示結果が導出された後から区切ゲームとなるよりも前までの期間で実行可能な制御と共通したものとすることができる。さらには、前記第１特定表示結果が導出されたときにも前記第２特定表示結果が導出されたときにも何ら特有の演出を行わないものとすることで、第１特定表示結果が導出された後から区切ゲームとなるよりも前までの期間で実行可能な制御を、第２特定表示結果が導出された後から区切ゲームとなるよりも前までの期間で実行可能な制御と共通したものとすることができる。
【００２１】
上記スロットマシンは、前記特定状態制御手段と前記特定演出実行手段とを備える場合、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
所定の有利条件（特殊出目の導出）が成立したときに、前記特別状態とは異なる遊技者にとって有利な有利状態（有利ＲＴ）に制御する有利状態制御手段（ＣＰＵ１１１）と、
前記有利状態を含む所定の状態において前記表示結果として前記特別表示結果とは異なる所定の不利表示結果（転落リプレイ）が導出されたときに、遊技者にとって不利な不利状態（通常遊技状態）に制御する不利状態制御手段（ＣＰＵ１１１）とをさらに備えるものとすることができる。ここで、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により所定の不利決定（通常リプレイ＋転落リプレイ、通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイ）が行われていることを条件として前記不利表示結果を導出させ（図８）、
前記特定状態は、前記不利決定が行われたときに該不利決定に基づく前記不利表示結果の導出を回避するための前記停止操作手段の操作手順を特定可能な情報を回避手順報知手段（ＣＰＵ１２１）に報知させる状態であるものとすることができる。
【００２２】
ここでは、特定状態に制御されることはあくまで内部的なものとして、遊技者に確定的に示すことがないので、特定状態が継続するゲーム数が遊技者に分かりにくいものとなる。
【００２３】
なお、前記特定状態制御手段は、特定状態の継続ゲーム数についての決定（特定決定とする）を複数個持ち越すことができるものとすることができる。ここで、前記特定状態制御手段は、持ち越されている特定決定の個数に応じたゲーム数だけ継続して前記特定状態に制御するものとすることができる。この場合、Ｎ個（Ｎは、自然数）の特定権利に基づいて継続して制御される特定状態の継続ゲーム数を第１ゲーム数とし、Ｎ＋１個の特定権利に基づいて継続制御される特定状態の継続ゲーム数を第２ゲーム数とすることができる。
【００２４】
この場合において、上記スロットマシンは、
前記特別状態が終了した後に、該特別状態よりも遊技者にとって不利であるが前記所定の有利条件が成立し得る初期状態（準備モード）に制御する初期状態制御手段（ＣＰＵ１１１）をさらに備え、
前記所定の状態は、さらに前記初期状態を含むものとしてもよい。ここで、
前記初期状態は、前記特定決定手段により前記特定状態に制御する旨が決定されていることを条件として、前記不利決定が行われたときに該不利決定に基づく前記不利表示結果の導出を回避するための前記停止操作手段の操作手順を特定可能な情報を回避手順報知手段（ＣＰＵ１２１）に報知させる状態であるものとすることができる（ＡＴ権利が１個以上付与されているときの準備モードでは、転落リプレイの当選が報知される）。
【００２５】
この場合、初期状態に制御されているときと有利状態に制御されているときに、特定権利が付与されていれば回避手順報知手段による操作手順を特定可能な情報の報知が行われ、不利状態への制御を避けることができるようになるので、特定権利の有無により遊技者に生じる利益にメリハリを付けることができる。
【００２６】
また、この場合には上記スロットマシンにおいて、
前記導出制御手段は、複数種類の入賞表示結果のうちの所定種類の小役表示結果（９択役（１）〜（９））の導出を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作手段が所定の操作手順（９択役（１）〜（９）の種類に応じて定められる停止ボタン１２Ｌ、１２Ｒの操作タイミング）で操作されたことを条件として該所定種類の小役表示結果を導出させ、
上記スロットマシンは、前記所定種類の小役表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該所定種類の小役表示結果を導出させるための前記停止操作手段の操作手順を特定可能な情報を報知する導出手順報知手段（ＣＰＵ１２１）をさらに備えるものとすることができる。この場合において、
前記回避手順報知手段による操作手順を特定可能な情報の報知は、特定権利が付与されていることを条件として行われるとともに、前記導出手順報知手段による操作手順を特定可能な情報の報知は、前記特定権利が付与されているか否かに関わらずに行われるものとしてもよい（９択役（１）〜（９）の当選報知は、遊技状態が有利ＲＴでありさえすれば、ＡＴ権利の有無に関わらずに実行される）。
【００２７】
この場合、導出手順報知手段による操作手順を特定可能な情報の報知は、特定権利が付与されているか否かに関わらずに行われるので、所定種類の小役表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、遊技者が確実に利益を確保できるものとなる。一方、回避手順報知手段による操作手順を特定可能な情報の報知は、特定権利が付与されていることを条件として行われるので、特定権利の有無により遊技者に生じる利益にメリハリを付けることができる。
【００２８】
上記スロットマシンにおいて、前記特定状態制御手段と前記特定演出実行手段とを備える場合、
前記特定演出期間は、前記区切ゲームまでの複数ゲームの期間に亘るものとすることができる。この場合において、
上記スロットマシンは、
前記特定演出実行手段と前記特別報知実行手段とを含み、前記複数ゲーム（２ゲーム）の特定演出期間において継続する連続演出を実行し、該連続演出の演出結果を報知する連続演出実行手段をさらに備えるものであってもよい。この場合において、
前記連続演出実行手段は、前記連続演出のうちの演出結果の報知よりも前の部分で前記特定演出実行手段による前記特定演出の実行を行うとともに、該連続演出の演出結果の報知において前記区切ゲームの後も前記特定状態が継続する旨を示す継続報知、または前記特別報知実行手段による前記特別報知を実行するものとすることができる（図１１）。
【００２９】
この場合、単に区切ゲームにおいて特別決定されていることも期待できるようになるというだけではなく、当該区切ゲームまでの複数ゲームの特定演出期間で実行される特定演出によって、特定状態の継続と特別決定とを遊技者に期待させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００３０】
この場合において、
前記連続演出実行手段は、該連続演出の演出結果の報知において前記区切ゲームの後も前記特定状態が継続しない旨の報知を実行してから、前記特別報知実行手段による前記特別報知を実行するものとすることができる（図１１）。
【００３１】
この場合、特定状態が継続しないものと落胆していた遊技者に対して、特別決定がされていることの期待感を与えるので、遊技者に与えられる期待感が殊更に大きく感じられるようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図３】（ａ）は、メダルＩＮ信号の出力状況を示すタイミングチャートであり、（ｂ）は、メダルＯＵＴ信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図４】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図５】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、特殊出目を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンにおける遊技状態の遷移図である。
【図７】遊技状態別の各役の当選となる判定値数を示す図である。
【図８】転落リプレイに当選したときのリール制御を示す図である。
【図９】ＡＴ抽選テーブルの例を示す図である。
【図１０】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンにおいて、有利ＲＴでＡＴに制御されているときの遊技の進行例を示すタイミングチャートである。
【図１１】ＡＴ継続煽り演出の実行例を示す画面図である。
【図１２】遊技状態別の各役の当選となる判定値数の他の例を示す図である。
【図１３】ＡＴ抽選テーブルの他の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３４】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。
【００３５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれステッピングモータから構成されるリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図２参照）の駆動によって回転／停止させられる。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを構成するステッピングモータの詳細については、後述する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止したときにおいて、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が２１個ずつ、所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄の配列については、後述する。
【００３６】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図２参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図２参照）とが設けられている。可変表示装置２には、横方向の入賞ラインが上段と下段とで２本、対角線方向の入賞ラインが右上がりと右下がりとで２本、「上段−中段−上段」とした谷型の入賞ラインと、「下段−中段−下段」とした山形の入賞ラインとの、合計６本の入賞ラインが設定される。
【００３７】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、払出数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。払出数表示部２１は、７セグメント表示器による払出数表示器５１（図２参照）によって構成され、後述するビッグボーナスにおいて払い出されたメダル数の合計を表示する。さらに、払出数表示部２１は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００３８】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図２参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図２参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３９】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、及び３枚賭け表示部２７が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４、２５、２７は、それぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４、５５、５７（図２参照）が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。
【００４０】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図２参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図２参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図２参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図２参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図２参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００４１】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態、当選フラグの設定状況、または可変表示装置２に導出された図柄の種類、もしくは遊技者の選択に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器４には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００４２】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図２参照）が内部に配されている。
【００４３】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図２参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図２参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図２参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
【００４４】
精算ボタン１６は、既に賭け数として設定されたメダル、或いは蓄積されたクレジットに対応したメダルの払い出しを指示するためのボタンである。精算ボタン１６の操作が精算スイッチ４７（図２参照）によって操作が検出されると、賭け数が設定されていれば、まず設定された賭け数に応じたメダルが払い出され、賭け数が設定されていなければ（精算ボタン１６の操作で先に賭け数分のメダルが払い出された場合を含む）、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００４５】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図２参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図２参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００４６】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図２参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。
【００４７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４８】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図２参照）が点灯状態となることで、後述する各種ボーナスの入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４９】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図２参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図２参照）が発した光が照射される。
【００５０】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、スタートレバー１１や停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作時、或いは入賞時において所定の効果音を出力する。さらにはエラーの発生時、前面扉の解放時、設定値の変更時、並びに賭け数及びクレジットの精算時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出音の出力を行う。
【００５１】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図２参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００５２】
図２は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、演出中継基板１０６、及び操作部中継基板１０７に大きく分けて構成される。
【００５３】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図２では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００５４】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００５５】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００５６】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１の処理ワードは、１バイトであり、ＲＡＭ１１２やＲＯＭ１１３のアドレスは、１バイト単位で付けられている。
【００５７】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１１２は、バッテリバックアップされており、スロットマシン１がＯＦＦされても、記憶内容を保持するものとなっている。ＲＡＭ１１２には、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタのための領域が設けられている。クレジット数に関するデータは、ＲＡＭ１１２に記憶されるものとなっている。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５８】
乱数発生回路１１５は、パルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。
【００５９】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、電断割込処理を実行する。
【００６０】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００６１】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、後述する各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００６２】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドは、１つが２バイトで構成され、上位１バイトがコマンドの種類を示す制御情報、下位１バイトが制御状態の内容を示す情報である。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２にコマンドを送信する場合、ＣＰＵ１１１は、送信すべきコマンドを、上位バイト、下位バイトの順でＲＡＭ１１２に設けられたコマンド送信バッファに設定する。
【００６３】
ＣＰＵ１１１は、場合によっては同時期に複数のコマンドを演出制御基板１０２に送信する必要があるので、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファには、所定数のコマンドを設定することのできるだけの容量がある。例えば、同時期に２つのコマンドを送信する場合には、１つめのコマンドの上位バイト、下位バイト、２つめのコマンドの上位バイト、下位バイトといった具合に、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファに設定される。コマンド送信バッファに設定された各コマンドの上位バイト、下位バイトは、Ｉ／Ｏポート１１４からバイト単位で演出制御基板１０２に送られる。
【００６４】
遊技制御基板１０１には、操作部中継基板１０７を介して、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００６５】
遊技制御基板１０１には、また、操作部中継基板１０７を介して、流路切り替えソレノイド４９、払出数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、３枚賭けランプ５７、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００６６】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグに従って選択される停止制御テーブルを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００６７】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００６８】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００６９】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１２２も、バッテリバックアップされており、スロットマシン１がＯＦＦされても、記憶内容を保持するものとなっている。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７０】
ＣＰＵ１２１による演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。遊技制御基板１０１から送信されたコマンドがＩ／Ｏポート１２４に届くと、ＣＰＵ１２１に対してコマンド受信割り込みが発生し、このコマンド受信割り込み処理によって、当該受信したコマンドをＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファに順次入れていく。ＣＰＵ１２１は、コマンド受信バッファに入れられたコマンドを２バイト単位で取り出し、その上位バイトでコマンドの種類を、下位バイトでコマンドの示す内容を判断して処理を行う。
【００７１】
遊技制御基板１０１から同時期に複数のコマンドが送信されている場合などは、ＣＰＵ１２１は、当然のことながら複数のコマンドを同時に処理することができない。このため、ＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファも、複数のコマンドを入れておけるだけの容量があり、ＣＰＵ１２１は、コマンド受信バッファから取り出した１つのコマンドに基づく処理が終了した時点で未だ別のコマンドがコマンド受信バッファに入れられていれば、次のコマンドに基づく処理を行うものとする。なお、ＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファの容量は、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファの容量よりも大きくなっている。
【００７２】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００７３】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００７４】
満タンセンサ９０により満タンが検知されると、満タンエラーとなる。なお、満タンセンサ９０により満タンが検出されているかどうかは、１ゲームに１回、例えば、賭け数の確定したタイミングでチェックするものとすることができる。もっとも、前回のゲームでリプレイに入賞していたときには、満タンセンサ９０により満タンが検出されているかどうかをチェックしないものとなっている。
【００７５】
外部出力基板１０５は、情報提供端子板を介してホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力された各種のボーナス中信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及びセキュリティ信号を、当該外部装置に出力する。セキュリティ信号には、ドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号が含まれる。
【００７６】
外部出力基板１０５は、メダル投入口１３からメダルが投入される度、或いは１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５が操作される度にメダルＩＮ信号を出力するのではなく、スタートレバー１１の操作時にまとめてメダルＩＮ信号を出力するものとしている。図３（ａ）は、メダルＩＮ信号の出力状況を示すタイミングチャートである。図示するように、ＣＰＵ１１１は、スタートレバー１１の操作が検出された時点、すなわち当該ゲームにおける賭け数が確定した時点で、設定された賭け数分のメダルＩＮ信号をまとめて出力する。詳しくは、メダルの投入が許可された状態においてメダルの投入が１枚検出される毎に、賭け数が１ずつ加算される。
【００７７】
その後、スタートレバー１１の操作が検出された時点、すなわち当該ゲームに用いられる賭け数が確定した時点で、設定された賭け数分のメダルＩＮ信号をまとめて出力する。図３（ａ）では、３枚のメダルが投入された場合を示しており、スタートレバー１１の操作時にメダルＩＮ信号が続けて３回出力される様子を示している。また、賭け数の全部または一部がクレジットを用いて設定された場合も、スタートレバー１１の操作が検出された時点で、設定された賭け数分のメダルＩＮ信号をまとめて出力するものとなっている。
【００７８】
一方、メダルＯＵＴ信号は、メダルの払い出しを伴う小役の入賞により、ホッパー８０からメダルを１枚払い出す度に出力するものとしている。ホッパー８０からメダルを払い出すのではなく、クレジットを加算する場合も、クレジットを１加算する毎に、メダルＯＵＴ信号を出力するものとしている。図３（ｂ）は、ホッパー８０からメダルが払い出される場合を例としたメダルＯＵＴ信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【００７９】
図示するように、メダルＯＵＴ信号は、１枚ずつのメダルの払い出しが払い出しセンサ８１によって検出される度に、１パルスのメダルＯＵＴ信号を出力する。このため、図３（ｂ）に示すように、メダルの払い出し中に最後のメダルの払い出しが検出されてから予め定められた払い出しメダルなし時間が経過してメダル切れと判定されたり、メダルの連続検出時間が予め定められたメダル詰まりと判定され、払い出しエラー状態となって払い出し動作が停止した場合には、払い出し動作の停止までに実際に払い出された枚数分のメダルＯＵＴ信号のみが出力される。
【００８０】
払い出しエラーが解除され、残りの払い出しが再開すると、残りのメダルの払い出しが１枚ずつ払い出しセンサ８１によって検出される度に、残りのメダルの払い出しに伴うメダルＯＵＴ信号が出力されることとなる。そして、最後のメダルの払い出しが検出され、メダルＯＵＴ信号の出力が完了した時点で１ゲームの制御が終了し、この時点でメダルの投入が許可される。
【００８１】
次に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを構成するステッピングモータについて説明する。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータは、例えば、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータと、これに対向するロータとで構成される。ロータは、多数の歯車状突起を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。
【００８２】
ステッピングモータは、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１からパルス信号（励磁パルス）を受け、ステータの各励磁相φ１〜φ４に順次励磁電流が流れて、これらの励磁相φ１〜φ４が所定の順序に従って励磁されることによりロータを回転駆動させ、回転軸の回転によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させる。ステッピングモータを回転駆動するための制御方法としては、例えば、１−２相励磁方式が適用される。１−２相励磁方式は、励磁相φ１〜φ４のうちでパルス信号を入力する励磁相を（φ１，φ２）、（φ１）、（φ４，φ１）、（φ４）、（φ３，φ４）、（φ３）、（φ２，φ３）、（φ２）、（φ１，φ２）…と順次切り替えており、パルス信号を入力する励磁相を１相または２相とすることを交互に繰り返すものとなっている。
【００８３】
このように励磁相φ１〜φ４に励磁電流を与えるためのパルス信号を入力する度に、ステッピングモータの回転軸は、１ステップずつ回転することとなる。ステッピングモータの回転ステップは、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのそれぞれについてＲＡＭ１１２に設けられたカウンタによりカウントされるものとなる。そして、カウントされているステッピングモータの回転ステップに応じて入力するパルス信号の励磁相をどのように切り替えればよいかが分かるものとなる。
【００８４】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴ってリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置が検出されると、カウンタの値がクリアされるものとなる。従って、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの回転角度、すなわちリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置は、その回転ステップによりカウントされるカウンタの値（ステップ数）を参照すれば分かることとなる。
【００８５】
ステッピングモータの回転を停止させる場合には、目標停止位置に合わせて詳細を後述する２相励磁制御によりロータの回転を急制動させた後、後述する３相励磁制御によりロータを停止させる。これにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのロータと一体的に結合されているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるものである。
【００８６】
次に、設定値の変更について説明する。設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてスロットマシン１を起動すると、設定変更モードに移行し、ここでＲＡＭ１１２の格納領域のうち、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタと使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する。設定変更モードにおいて、設定スイッチ９１により新たな設定値を設定し、スタートレバー１１の操作により新たな設定値を確定させてから設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態とすると、ゲームを実行するための処理を開始させることができる。
【００８７】
一方、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてスロットマシン１を起動した場合は、ＲＡＭ１１２のデータが壊れているかどうかを診断し、ＲＡＭ１１２のデータが壊れていなかった場合、すなわち前回のスロットマシン１の電源をＯＦＦしたときのデータが正常なままで残っている場合には、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータはそのままとして、前回にスロットマシン１の電源をＯＦＦしたときの状態から、ゲームを実行するための処理を開始させることができる。ゲームを実行するための処理は、１ゲーム毎に繰り返して行われるものとなる。
【００８８】
次に、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄配列について説明する。図示するように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「赤７」（図中、黒で表示している７）、「白７」（図中、白抜きで表示している７）、「ＢＡＲ」、「ベル」、「チェリー」、「ＪＡＣ」、「★」、「☆」、「△」、「▽」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が、それぞれに２１個ずつ所定の順序で描かれている。
【００８９】
図面での都合上、これらの図柄はリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ毎に縦に並べて記載されているが、実際には円筒形のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれているものであるため、図柄の配列としては循環しており、２０番の図柄と０番の図柄は隣あっている。また、例えば、２０番の図柄から４コマを引き込んだ位置にある図柄というのは、３番の図柄ということになる。
【００９０】
図示するように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても「ＪＡＣ」は、互いに５コマ以内の間隔で配置されている。左のリール３Ｌについて、「ベル」と「チェリー」のそれぞれは、互いに７コマ間隔で３つ配置されている。中のリール３Ｃについて、「☆」は、互いに５コマ以内の間隔で配置されている。左と右のリール３Ｌ、３Ｒについて、「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」は、それぞれ１つずつしか配置されてなく、互いの配置間隔は７コマとなっている。
【００９１】
スロットマシン１においては、可変表示装置２の何れかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が制御する遊技状態としては、通常遊技状態の他に、特別遊技状態としてのビッグボーナス、レギュラーボーナスと、通常遊技状態よりもリプレイ当選確率（後述する何れかの種類のリプレイに当選する確率）が高くなるＲＴとしての有利ＲＴ及び内部中ＲＴと、ボーナスの終了後に一定期間だけ制御される準備モードとがある。
【００９２】
ビッグボーナス中でレギュラーボーナスが提供される場合を除いて、複数種類の遊技状態に同時に制御されることはなく、新たな遊技状態が開始されれば、これまで制御されていた遊技状態は終了となる。また、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が制御する遊技状態として、後述するＡＴ（有利ＲＴと組み合わされることで、ＡＲＴ（Assist Replay Time）となる）がある。なお、遊技状態の遷移については、後ほど詳しく説明する。
【００９３】
また、入賞となる役の種類には、大きく分けて、特別遊技状態への移行を伴う特別役（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス）と、メダルの払い出しを伴う小役（ベル、チェリー、９択役（１）〜（９））と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイ、転落リプレイ、ＢＡＲリプレイ）とがある。図５（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【００９４】
ビッグボーナス（１）は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。
【００９５】
レギュラーボーナスは、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「白７−白７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスでは、小役（特にベル）の当選確率が他の遊技状態に比べて高くなる。
【００９６】
レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したときの何れか早いほうで終了する。ビッグボーナスにおいては、メダルの払い出し枚数が２７０枚を越えるまで、レギュラーボーナスが繰り返して提供される（ビッグボーナス中の各ゲームの開始時（内部抽選を行う前）にレギュラーボーナスに制御されているかどうかをチェックし、レギュラーボーナスに制御されていなければ、レギュラーボーナスに制御する）。
【００９７】
なお、後述する内部抽選においてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選していても、「赤７」、「白７」が必ずしもリール３Ｌ、３Ｒについて７コマ、リール３Ｃについて５コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。もっとも、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスの当選は、入賞するまで持ち越される。
【００９８】
通常リプレイは、何れかの入賞ラインに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。転落リプレイは、何れかの入賞ラインに「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＡＲリプレイは、何れかの入賞ラインに「ＢＡＲ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。但し、ＢＡＲリプレイは、入賞役としての定めはあるものの、内部抽選で当選となる場合とリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御の制約とから、実際に入賞することはない。なお、通常リプレイ、転落リプレイ及びＢＡＲリプレイをまとめて、単に「リプレイ」と呼ぶ場合がある。
【００９９】
リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できる。詳細を後述するように、通常リプレイは内部抽選において単独でも当選し得るが、転落リプレイとＢＡＲリプレイは内部抽選において単独では当選し得ない。通常リプレイ以外に転落リプレイおよび／またはＢＡＲリプレイに当選しているときのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御については後述する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての「ＪＡＣ」は、５コマ以内の間隔で配置されているため、内部抽選において通常リプレイに当選しているときには、必ず入賞する。
【０１００】
チェリーは、何れの遊技状態においても左のリール３Ｌについて何れかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ライン当たりで１枚のメダルが払い出される。左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止されると、必ず３ラインでの入賞となるので、合計３枚のメダルが払い出されることとなる。「チェリー」は、左のリール３Ｌについて７コマ間隔で配置されているので、内部抽選においてチェリーに当選していれば必ず入賞する。小役であるチェリーの当選は、入賞しなくても持ち越されない。
【０１０１】
ベルは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１０枚のメダルが払い出される。「ベル」は、左と右のリール３Ｌ、３Ｒについて７コマ間隔で、中のリール３Ｃについて５コマ以内の間隔で配置されているので、内部抽選においてベルに当選していれば必ず入賞する。小役であるベルの当選は、入賞しなくても持ち越されない。
【０１０２】
９択役（１）は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「赤７−☆−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。９択役（２）は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「白７−☆−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。９択役（３）は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ＢＡＲ−☆−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１０３】
９択役（４）は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「赤７−☆−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。９択役（５）は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「白７−☆−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。９択役（６）は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ＢＡＲ−☆−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１０４】
９択役（７）は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「赤７−☆−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。９択役（８）は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「白７−☆−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。９択役（９）は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ＢＡＲ−☆−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。９択役（１）〜（９）の何れかに入賞すると、９枚のメダルが払い出される。
【０１０５】
中のリール３Ｃについては「☆」が５コマ以内の間隔で配置されているが、左のリール３Ｌと右のリール３Ｒについては「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」が互いに７コマ間隔で１つずつ配置されている。また、詳細を後述するように、設定値と遊技状態が同じであれば、９択役（１）〜（９）の当選確率は、互いに同じになっている。
【０１０６】
従って、９択役（１）〜（９）のうちの当選しているものに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順（特に左と右のリール３Ｌ、３Ｒの操作タイミング）を特定でき、その通りに停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作できたと仮定すれば、９択役（１）〜（９）のうちの当選しているものに必ず入賞させることができる。一方、このような場合においても、遊技者が入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を特定できなければ、（１／３）×１×（１／３）＝１／９の割合でしか入賞させることができない。
【０１０７】
遊技状態が準備モードに制御されているときには、９択役（１）〜（９）に当選しているときに停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が適切でないことにより当選役を取りこぼすと、他の条件では導出され得ない特殊出目（入賞の観点ではハズレの出目）が導出される。図５（ｂ）は、特殊出目を示す図である。図示するように、特殊出目には、「★−☆−赤７／白７／ＢＡＲ」と、「赤７／白７／ＢＡＲ−☆−☆」と、「★−☆−☆」のパターンがある（赤７／白７／ＢＡＲは、「赤７」、「白７」または「ＢＡＲ」のうちの何れかの図柄であることを意味する）。
【０１０８】
例えば、何れの遊技状態においても、「赤７−☆−赤７」の図柄組み合わせからなる９択役（１）に当選しているときには、左のリール３Ｌの下段に１３番〜１９番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作し、右のリール３Ｒの下段に１１番〜１７番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作すると、９択役（１）に入賞させることができる（停止ボタン１２Ｃの操作タイミングは任意で、中のリール３Ｃの中段には必ず「☆」が停止される）。
【０１０９】
９択役（１）の当選時において停止ボタン１２Ｌおよび／または停止ボタン１２Ｒがこれとは異なるタイミングで操作された場合に、遊技状態が準備モードに制御されているときには、その操作タイミングに応じて何れかの種類の特殊出目が導出されるものとなる（特殊出目以外の出目は導出されない）。一方、遊技状態が準備モードに制御されていないときには、特殊出目以外のハズレの出目が導出されるものとなる。
【０１１０】
９択役（２）〜（９）に当選しているときも、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｒの操作タイミングにより当該９択役（２）〜（９）のうちの当選しているものに入賞させることができない場合に、遊技状態が準備モードに制御されているときには、何れかの種類の特殊出目が導出されるものとなる。遊技状態が準備モードに制御されていないときには、特殊出目以外のハズレの出目が導出されるものとなる。
【０１１１】
次に、この実施の形態にかかるスロットマシン１において、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１により制御される遊技状態の遷移について説明する。図６は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１により制御される遊技状態の遷移図である。図示するように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ボーナス（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス）が終了すると、準備モードに遊技状態が制御される。
【０１１２】
準備モードにおいて特殊出目が導出されると、有利ＲＴに遊技状態が制御されるものとなる。準備モードまたは有利ＲＴにおいて転落リプレイに入賞すると、通常遊技状態に遊技状態が制御されるものとなる。準備モード、有利ＲＴまたは通常遊技状態においてボーナス（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナス）に当選すると、内部中ＲＴに遊技状態が制御されるものとなる。なお、内部中ＲＴにおいて転落リプレイに入賞することはあるが、内部中ＲＴから通常遊技状態に遊技状態が制御されることはない。また、通常遊技状態において転落リプレイに入賞することはあるが、この場合は、当該通常遊技状態が継続するだけである。
【０１１３】
内部中ＲＴにおいてボーナス（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスのうちの当選しているもの）に入賞すると、ボーナス（入賞した役の種類に応じてビッグボーナスまたはレギュラーボーナス）に遊技状態が制御される。上記した終了条件（ビッグボーナスについては２７０枚超の払い出し、レギュラーボーナスについては８ゲームの入賞または１２ゲームの消化）の成立によりボーナスが終了すると、準備モードに制御されるものとなる。
【０１１４】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【０１１５】
内部抽選では、各役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に遊技状態別当選役テーブルに登録されている。内部抽選の結果に応じて設定された当選フラグのうち、特別役の当選フラグは、入賞するまで次のゲーム以降に持ち越される。また、各種小役、再遊技役の当選フラグは、入賞したか否かに関わらずに、当該ゲーム限りで消去される。
【０１１６】
図７は、遊技状態毎に各役の当選と判定される判定値数を示す図であり、図７（ａ）は、通常遊技状態で適用される判定値数、図７（ｂ）は、準備モードで適用される判定値数、図７（ｃ）は、有利ＲＴで適用される判定値数、図７（ｄ）は、内部中ＲＴで適用される判定値数、図７（ｅ）は、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）で提供される判定値数を含む。
【０１１７】
準備モード、有利ＲＴ及び内部中ＲＴにおいて適用されるチェリー、ベル、９択役（１）〜（９）の判定値数は、通常遊技状態において適用されるものと同じであるため、図７（ｂ）〜（ｄ）において図示を省略している。また、準備モード及び有利ＲＴにおいて適用されるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの判定値数も、通常遊技状態において適用されるものと同じである（内部中ＲＴでは、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの抽選は行われない）ため、図７（ｂ）、（ｃ）において図示を省略している。
【０１１８】
なお、図７では、所定の設定値のものだけを示しているが、設定値の違いに応じて微妙に異なる値が登録されている（設定値１〜６のうちでは、設定値１が最も判定値数が小さく、設定値６が最も判定値数が大きい（但し、設定値に関わらずに同じ判定値数となっている役もある））。内部抽選においては、通常リプレイ＋転落リプレイ、通常リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイのように、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【０１１９】
図７（ａ）に示すように、通常遊技状態においてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの当選となる判定値数には、それぞれ９４、９４、１２８が登録されている（準備モード及び有利ＲＴでも同じ）。チェリー、ベルの当選となる判定値数には、それぞれ７００、７０００が登録され、９択役（１）〜（９）に個別の当選となる判定値数には、それぞれ１０００が登録されている（準備モード、有利ＲＴ及び内部中ＲＴでも同じ）。９択役（１）〜（９）のうちの複数に同時当選となる判定値数は、登録されていない。
【０１２０】
リプレイに関しては、図７（ａ）に示すように、通常遊技状態において通常リプレイの単独当選、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選となる判定値数には、それぞれ３８６０、２５６０、２５６０が登録されている。また、図７（ｂ）に示すように、準備モードにおいて通常リプレイの単独当選、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選となる判定値数には、それぞれ１０５、１６４５０、１６４５０が登録されている。
【０１２１】
また、図７（ｃ）に示すように、有利ＲＴにおいて通常リプレイの単独当選、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選となる判定値数には、それぞれ３００００、８８８０、８８８０が登録されている。また、図７（ｄ）に示すように、内部中ＲＴにおいて通常リプレイの単独当選、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選となる判定値数には、それぞれ１００００、５０００、５０００が登録されている。
【０１２２】
リプレイ全体の当選確率は、通常遊技状態では（３８６０＋２５６０＋２５６０）／６５５３６≒１／７．３０であるのに対して、準備モードでは（１０５＋１６４５０＋１６４５０）／６５５３６≒１／１．９９、有利ＲＴでは（３００００＋８８８０＋８８８０）／６５５３６≒１／１．３７、内部中ＲＴでは（１００００＋５０００＋５０００）／６５５３６≒１／３．２８となっている。特に有利ＲＴでは、極めて高い確率でリプレイ当選することとなるのでメダルの増加が見込まれる（９択役（１）〜（９）の当選が告知されるＡＲＴに制御されたときには、見込まれる増加量も大きい）。
【０１２３】
また、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選の確率は、準備モードでは何れも１６４５０／６５５３６≒１／３．９８という非常に高い確率となっている。これらの当選状況におけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御（後述）により、通常リプレイと転落リプレイの同時当選なのか通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選なのかが分からないと、準備モードからはほぼ４分の１の確率で転落リプレイに入賞し、通常遊技状態に転落してしまうことになる。
【０１２４】
通常リプレイと転落リプレイの同時当選、通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選の確率は、有利ＲＴでも何れも８８８０／６５５３６≒１／７．３８という比較的高い確率になっている。従って、有利ＲＴからでも、通常リプレイと転落リプレイの同時当選なのか通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選なのかが分からないときには、比較的高い確率で通常遊技状態に転落してしまうこととなる。
【０１２５】
また、通常遊技状態、準備モード、有利ＲＴ及び内部中ＲＴにおける９択役（１）〜（９）の当選確率は、それぞれ１０００／６５５３６＝１／６５．５３６となっている。９択役（１）〜（９）に当選しているときに、これに入賞させようとしても（通常遊技状態、有利ＲＴ及び内部中ＲＴでこれを行う）、どれに当選しているか分からなければ、当選確率と同じ１／６５．５３６の確率でしか入賞し得ない。９択役（１）〜（９）の何れに当選しているかが分かり、それに応じて適切に停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作できたものとすると、９×１０００／６５５３６≒１／７．２８という確率で入賞させることができる。
【０１２６】
一方、準備モードでは、９択役（１）〜（９）に当選しても入賞させずに、特殊出目を導出させる方が有利ＲＴに制御されるので遊技者にとって有利なものとなるが、９択役（１）〜（９）の何れに当選しているかが分かり、それに応じて適切（ここでは、敢えて取りこぼすという意味）に停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作できたものとすると、９×１０００／６５５３６≒１／７．２８の確率で特殊出目を導出させることができるが、９択役（１）〜（９）の何れに当選しているかが分からなくても、８×１０００／６５５３６≒１／８．１９の確率で特殊出目を導出させることができる。
【０１２７】
また、図７（ｅ）に示すように、レギュラーボーナスにおいてチェリーの当選、ベルの当選、９択役（１）〜（９）の全ての同時当選、９択役（１）、（４）、（７）の同時当選、９択役（２）、（５）、（８）の同時当選、９択役（３）、（６）、（９）の同時当選となる判定値数には、７００、７０００、３６８３６、７０００、７０００、７０００が登録されている。
【０１２８】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、スタートレバー１１が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されると、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されるものとなる。
【０１２９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止は、対応する停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
【０１３０】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにおいては、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが持ち越された状態でリプレイに当選することによってリプレイ当選フラグも重複して設定されているときには、リプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、リプレイに入賞するので、この場合においてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに入賞することはない。なお、通常リプレイ、転落リプレイ及びＢＡＲリプレイの間での優先順位は、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが持ち越されてないときと同じである。
【０１３１】
ここで、リプレイに必ず入賞してビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに入賞することがないのは、リプレイに優先して入賞させる停止制御を行うと、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける「ＪＡＣ」の配列ではリプレイを取りこぼすことがないからそうなっているのであって、リプレイを優先して入賞させる停止制御がリプレイを取りこぼさない停止制御ということを意味するのではない。図４と異なり、「ＪＡＣ」の図柄間隔が５コマよりも大きくなっている配列であれば、リプレイを優先して入賞させる停止制御でもリプレイを取りこぼすことは生じ得る。
【０１３２】
ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグとベル当選フラグが重複して設定されている場合には、「ベル」を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、ベルに入賞するので、この場合においてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに入賞することはない。なお、図柄配列によってはベルを取りこぼすことがあるのは、リプレイの場合と同じである。
【０１３３】
ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されている場合には、チェリーに入賞させること、すなわち左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」を停止させることが優先される。左のリール３Ｌに「チェリー」を停止させることができない場合であって、「赤７」または「白７」を上段または下段に停止させることができる場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに入賞させるためのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行えるものとなる。
【０１３４】
ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが持ち越された状態で９択役（１）〜（９）に当選することによって９択役（１）〜（９）の当選フラグも重複して設定されているときには、９択役（１）〜（９）の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順により９択役（１）〜（９）のうちの当選しているものの図柄を何れの入賞ライン上にも揃えることができない場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに入賞させるためのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行えるものとなる。
【０１３５】
次に、９択役（１）〜（９）の当選時におけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。９択役（１）〜（９）は、何れも中のリール３Ｃにおける構成図柄が「ベル」であり、中のリール３Ｃについて「ベル」は５コマ以内の間隔で配置されているため、９択役（１）〜（９）の何れかに当選している場合においては、停止ボタン１２Ｃの操作タイミング、及び操作順序に関わらずに中のリール３Ｃの中段に「ベル」が導出するようリール３Ｃが停止制御される。
【０１３６】
左のリール３Ｌについての構成図柄は、９択役（１）、（４）、（７）が「赤７」、９択役（２）、（５）、（８）が「白７」、９択役（３）、（６）、（９）が「ＢＡＲ」である。右のリール３Ｃについての構成図柄は、９択役（１）〜（３）が「赤７」、９択役（４）〜（６）が「白７」、９択役（７）〜（９）が「ＢＡＲ」である。ここで、左のリール３Ｌも右のリール３Ｒも、１８番に「赤７」、１１番に「白７」、４番に「ＢＡＲ」というように、「赤７」、「白７」及び「ＢＡＲ」が互いに７コマ間隔で１つずつ配置されている。
【０１３７】
例えば、左のリール３Ｌの下段に１３番〜１９番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作すれば、左のリール３Ｌの上段または下段に「赤７」が導出されるが、「白７」及び「ＢＡＲ」は導出できない。左のリール３Ｌの下段に６番〜１２番の図柄が
位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作すれば、左のリール３Ｌの上段または下段に「白７」が導出されるが、「ＢＡＲ」及び「赤７」は導出できない。左のリール３Ｌの下段に２０番〜０番〜５番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作すれば、左のリール３Ｌの上段または下段に「ＢＡＲ」が導出されるが、「赤７」及び「白７」は導出できない。右のリール３Ｒについても同じである。
【０１３８】
また、左と右の停止ボタン１２Ｌ、１２Ｒの操作タイミングさえ適切であれば、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作する順序に関わらずに９択役（１）〜（９）には入賞させることができる。このように９択役（１）〜（９）にそれぞれ入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｒの操作タイミングは、互いに排他的なものであり、９択役（１）〜（９）のうちの複数に入賞可能な（当選フラグが設定されていたとしたら）停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順は全くない。また、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの如何なる操作手順（操作タイミング及び操作する順序の全ての組み合わせ）も、９択役（１）〜（９）のうちの何れか１種類に入賞させるための操作手順となっている。
【０１３９】
次に、リプレイ当選時におけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。リプレイ当選のパターンとしては、通常リプレイのみの当選、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選という３つのパターンがあるが、通常リプレイのみに当選している場合には、何れにしても「ＪＡＣ」を入賞ライン上に揃えるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行えばよいだけである。
【０１４０】
これに対して、通常リプレイと転落リプレイに同時当選しているときと、通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイに同時当選しているときには、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が問題となる。図８は、通常リプレイと転落リプレイの同時当選の際と、通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選の際におけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を示す図である。
【０１４１】
図示するように、通常リプレイと転落リプレイに同時当選しているときには、停止ボタン１２Ｒを１番目に操作して右のリール３Ｒを第１リールとして停止させると、通常リプレイではなく転落リプレイに入賞する。一方、停止ボタン１２Ｌまたは１２Ｃを１番目に操作して左のリール３Ｌまたは中のリール３Ｃを第１リールとして停止させると、通常リプレイに入賞する。
【０１４２】
これに対して、通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイに同時当選しているときには、停止ボタン１２Ｌまたは１２Ｃを１番目に操作して左のリール３Ｌまたは中のリール３Ｃを第１リールとして停止させると、通常リプレイではなく転落リプレイに入賞する。一方、停止ボタン１２Ｒを１番目に操作して右のリール３Ｒを第１リールとして停止させると、通常リプレイに入賞する。
【０１４３】
なお、上記のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御は、当選フラグの設定状況（及び既に停止しているリールに導出された図柄）に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
【０１４４】
次に、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドについて説明する。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくとも当選状況通知コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１４５】
当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。払い出しコマンドは、小役入賞に基づいてメダルの払い出しが開始されるときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すものであり、１ゲームの終了時において送信される。
【０１４６】
次に、この実施の形態にかかるスロットマシン１において、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により実行される演出の処理について説明する。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により実行される演出としては、液晶表示器４への画像の表示による演出、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声出力による演出、リールランプ３ＬＰや遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍといったランプ類の点灯制御による演出がある。
【０１４７】
リールランプ３ＬＰや遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍといったランプ類の点灯制御による演出は、遊技の進行状況に応じて様々な態様で行われるが、これらの演出は、本発明に特有のものではないので、詳細な説明を省略する。また、液晶表示器４への画像の表示による演出にしても、遊技状態に応じて実行されるものとなっている。ビッグボーナスに遊技状態が制御されているときには、ビッグボーナス中演出が実行され、レギュラーボーナスに遊技状態が制御されているときには、レギュラーボーナス中演出が実行される。これらの演出は、本発明に特有のものではないので、詳細な説明を省略する。
【０１４８】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態、すなわち準備モード、通常遊技状態、有利ＲＴまたは内部中ＲＴに制御されているときに液晶表示器４への画像の表示で実行される演出として、内部抽選における当選役を報知する演出がある。当選の報知対象となる役には、ボーナス（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）及びレギュラーボーナス）と、転落リプレイと、９択役（１）〜（９）とがある。
【０１４９】
ここで、９択役（１）〜（９）の当選報知とは、９択役（１）〜（９）のうちで当選しているものの種類を報知することであるが、転落リプレイの当選報知とは、さらにＢＡＲリプレイにも同時当選しているか、ＢＡＲリプレイには同時当選していないか（何れにしても、通常リプレイには同時当選している）を報知することである。ボーナスの当選報知について、この実施の形態ではボーナス告知のみを問題としている。ボーナス予告は、従来より行われてきたものと変わりがないため、詳細な説明を省略する。
【０１５０】
転落リプレイの当選と９択役（１）〜（９）の当選が報知されるものとなるＡＴ権利は、ボーナス（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス）において実行されるＡＴ抽選に当選することによって付与されるものとなっている。ＡＴ抽選は、ＡＴ権利が１個付与されたら実行されなくなるというものではなく、既にＡＴ権利が付与されていても、次に示すようなＡＴ抽選の実行条件を満たしている限り、実行されるものとなっている。つまり、ＡＴ権利は、複数個の持越が可能となっている。
【０１５１】
そして、ボーナスの終了後に制御される準備モードでは、少なくも１つのＡＴ権利を有していれば、転落リプレイの当選報知が行われることとなる。有利ＲＴ及び内部中ＲＴでは１つのＡＴ権利に対して５０ゲームを消化するまで、転落リプレイと９択役（１）〜（９）の当選報知が行われ、５０ゲームの消化でＡＴ権利を１つ消費することとなる。なお、１つのＡＴ権利が消費されることとなる５０ゲームのカウント対象となる遊技状態に準備モードは含まれず、特殊出目の導出で有利ＲＴに制御されてから５０ゲームのカウントが行われることとなる。
【０１５２】
また、操作ミスで転落リプレイ入賞して通常遊技状態に制御されたり、ボーナス入賞してボーナスに制御された場合は、５０ゲームを消化してなくてもＡＴ権利が１つ消費されることとなる。また、有利ＲＴから内部中ＲＴに制御されても、有利ＲＴで提供されているＡＴが途中で終了させられることなく５０ゲームの消化まで継続するのは、１のＡＴ権利に基づくＡＴの４１ゲーム目以降のゲームでボーナス当選した場合に限られる。４０ゲーム目以前のゲームでボーナス当選して有利ＲＴから内部中ＲＴに制御されると、５０ゲームの消化前でもＡＴが終了させられ、ＡＴ権利も１つ消費されることとなる。
【０１５３】
もっとも、１つのＡＴ権利に基づいて提供されるＡＴの５０ゲームを消化した時点で、さらにＡＴ権利がある時には、有利ＲＴでは新たにＡＴ権利を用いてさらに５０ゲームの間だけＡＴに制御するが、内部中ＲＴでは新たなＡＴ権利を用いてＡＴに制御することはない。つまり、有利ＲＴでＡＴに制御されているときにおいてボーナス当選した場合には、そのボーナス当選がなかったとした場合にＡＴが終了となるかもしれないゲームまではＡＴが継続されるが、それより後のゲームまでＡＴは継続されない。
【０１５４】
ＡＴ権利が１つも付与されていない場合、準備モード及び通常遊技状態では、転落リプレイと９択役（１）〜（９）の何れについても当選報知が行われないが、有利ＲＴ及び内部中ＲＴでは、転落リプレイの当選報知は行われないものの、９択役（１）〜（９）の当選報知は行われるものとなっている。通常遊技状態では、ＡＴ権利を１個以上有していても、転落リプレイと９択役（１）〜（９）の当選報知は行われない。もっとも、５０ゲームの消化でＡＴ権利を消費してしまうこともない。
【０１５５】
図９は、このようなＡＴ権利を付与するためのＡＴ抽選を実行するためのＡＴ抽選テーブルを示す図である。図示するように、ＡＴ抽選は、ボーナスにおいて９択役（１）〜（９）に同時当選したゲームにおいて１／１０の当選確率で実行され、ベルに当選したゲームにおいて１／２の当選確率で実行されるものとなっている。チェリーに当選したゲーム、９択役（１）、（４）、（７）だけに同時当選したゲーム、９択役（２）、（５）、（８）だけに同時当選したゲーム、９択役（３）、（６）、（９）だけに同時当選したゲームでは、ＡＴ抽選は実行されない。
【０１５６】
図９のＡＴ抽選テーブルに従うと、ビッグボーナスの場合には、多くの場合は、２〜３回程度ＡＴ抽選に当選するものとなるが、レギュラーボーナスの場合には、ＡＴ抽選に当選しない場合も少なくはない（もっとも、ビッグボーナスでもＡＴ抽選に１回も当選しないことはある）。ＡＴ抽選の結果により付与されたＡＴ権利の個数は、ＡＴ権利数を示す変数としてＲＡＭ１２２に記憶される。つまり、ＡＴ権利数を示す変数の値が０である場合は、ＡＴ権利が１つも付与されていない場合となる。
【０１５７】
ところで、ビッグボーナスの遊技状態におけるＡＴ抽選は、基本的には各ゲームで行うものとはしているものの、既にビッグボーナスの開始から内部抽選で当選した小役に全て入賞したと仮定した場合に払い出されることとなるメダルの枚数（以下、払出仮定数という）が２７１枚を越えたゲームが終了した後には行われなくなる。例えば、ビッグボーナスの開始から９択役（１）〜（９）に２６ゲーム、ベルに２ゲーム入賞し、それまでの間に９択役（１）〜（９）を２ゲーム取りこぼしていた場合には、払出仮定数は２７２枚となるので、ビッグボーナスの開始からのメダルの払い出し総数は未だ２５４枚なのでビッグボーナスは終了しないが、そこからビッグボーナスの終了までＡＴ抽選は行われなくなる。
【０１５８】
また、払出仮定数が２７１枚を越えていなくても、メダルの払い出し総数が２７０枚を越えてビッグボーナスが終了すれば、ＡＴ抽選は行われなくなる。例えば、ビッグボーナスの開始から９択役（１）〜（９）に２９ゲーム、ベルに１ゲーム入賞し、何れの役の取りこぼしもなかった場合には、メダルの払い出し総数も払出仮定数も２７１枚なので、払出仮定数は２７１枚を越えていないこととなるが、これでビッグボーナスの終了となるので、ＡＴ抽選は行われなくなる。
【０１５９】
レギュラーボーナス（ビッグボーナスにおいて提供されたものを除く）におけるＡＴ抽選には、ビッグボーナスにおけるＡＴ抽選のような払出仮定数に基づく制限はない。もっとも、８ゲームの入賞または１２ゲームの消化というレギュラーボーナスの終了条件を考えると、払出仮定数が２７１枚を越えるよりも前に必ずレギュラーボーナスが終了することとなる。つまり、レギュラーボーナスが終了するまでに付与されるＡＴ権利の個数の期待値は、ビッグボーナスが終了するまでに付与されるＡＴ権利の個数の期待値よりも小さいということになる。
【０１６０】
また、１個のＡＴ権利に基づく５０ゲームのＡＴが終了する直前の連続する２ゲーム（４９ゲーム目及び５０ゲーム目）においては、当該ＡＴの終了後に新たな１個のＡＴ権利に基づいた次の５０ゲームのＡＴが継続されるか否かが、液晶表示器４への画像表示による連続した演出（以下、「ＡＴ継続煽り演出」とする）により行われ、それに伴う当該ＡＴの５０ゲーム目の終了と共にＡＴ継続の可否が告知される。
【０１６１】
次に、ボーナス当選告知について説明する。この実施の形態にかかるスロットマシン１では、演出制御基板１０２の制御に基づき液晶表示器４への画像の表示でボーナス当選を告知するものとしている。ここで、準備モード、通常遊技状態、および１個のＡＴ権利に基づくＡＴについての４０ゲーム目以前のゲームにおいてボーナスに当選したとき、ボーナス当選となったゲームの終了と共にボーナス当選の告知が行われる（ボーナスに当選したゲームで入賞した場合を除く）。
【０１６２】
一方、当該１個のＡＴ権利に基づくＡＴについての４１ゲーム目以降からＡＴ終了までのゲームにおいてボーナスに当選したとき、そのボーナス当選の告知をＡＴ継続煽り演出において、当該ＡＴの５０ゲーム目の終了と共に行うものとしている。このように５０ゲームのＡＴ中で、４１ゲーム目以降の当該ＡＴにおけるボーナスの当選は、ボーナス当選となったゲームではボーナスの当選告知がされないものとなる。
【０１６３】
また、１個のＡＴ権利に基づくＡＴについての４１ゲーム以降からＡＴ終了までのゲームにおいてボーナス当選したときのボーナス告知をＡＴ継続煽り演出において行うようにしているため、ＡＴの５０ゲームが終了する時点でＡＴ継続煽り演出の結果として報知される内容は、ＡＴの継続、ＡＴの非継続、ボーナス当選の告知、の何れかということになる。もっとも、ボーナス当選の告知は、ＡＴの非継続を一旦報知した後に行われることとなっている。
【０１６４】
なお、有利ＲＴにおける最初の５０ゲームのＡＴ中ではボーナス当選せず、新たな１個のＡＴ権利に基づき次の５０ゲームで継続されるＡＴ中にボーナスが当選すれば、その新たな１個のＡＴ権利に基づく５０ゲームにおいて消化される４０ゲームを基準として、当該当選したボーナスの当選告知がされることとなる。例えば、２個のＡＴ権利に基づいてＡＴに制御されてから５１ゲーム目から９０ゲーム目の間のゲームでボーナス当選したときは、当該ボーナス当選したゲームでボーナス告知が行われるが、９１ゲーム目から１００ゲーム目の間のゲームでボーナス当選したときは、１００ゲーム目の終了時（２回目のボーナス煽り演出の終了時）にボーナス告知が行われる。
【０１６５】
また、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声の出力による演出として、遊技状態に応じた楽曲を継続して再生出力する演出があり、遊技状態がボーナス（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス）に制御されているときと、有利ＲＴ（及び有利ＲＴから制御された内部中ＲＴ）に制御されているときには、それぞれ他の遊技状態に制御されているときに再生出力される通常楽曲とは異なるボーナス中楽曲、有利ＲＴ中楽曲がスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから再生出力される。
【０１６６】
ボーナス中楽曲には、ボーナス中楽曲Ａ、ボーナス中楽曲Ｂ、プレミアボーナス中楽曲の３種類があり、これらは、メロディーラインが異なるものであっても、メロディーラインは同じでアレンジだけが異なるだけのものであってもよい。一方、有利ＲＴ中楽曲には、有利ＲＴ中楽曲Ａ、有利ＲＴ中楽曲Ｂ、プレミア有利ＲＴ中楽曲の３種類があり、これらも、メロディーラインが異なるものであっても、メロディーラインは同じでアレンジだけが異なるだけのものであってもよい。
【０１６７】
ボーナス中に何れのボーナス中楽曲が再生出力されるか、有利ＲＴ中に何れの有利ＲＴ中楽曲が再生出力されるかは、通常遊技状態に制御されることなく遊技が継続している間における最初に有利ＲＴに制御されたときからのメダルの純増枚数（小役入賞により払い出されたメダルの枚数から賭け数の設定に消費したメダルの枚数を減算した枚数（準備モード、内部中ＲＴに制御されている間も算出対象：以下、これを純増総数と呼ぶ））と、その間に有利ＲＴに制御された回数（以下、有利ＲＴ連荘数と呼ぶ）とによって決められる。
【０１６８】
ボーナスの開始時点における純増総数が１０００枚以下であるときには、当該ボーナスが終了するまでボーナス中楽曲Ａが再生出力され、有利ＲＴの開始時点における純増総数が１０００枚以下であるときには、当該有利ＲＴが終了するまで有利ＲＴ中楽曲Ａが再生出力される。ボーナスの開始時点における純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回未満であるときには、当該ボーナスが終了するまでボーナス中楽曲Ｂが再生出力され、有利ＲＴの開始時点における純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回未満であるときには、当該有利ＲＴが終了するまで有利ＲＴ中楽曲Ｂが再生出力される。
【０１６９】
さらに、ボーナスの開始時点における純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回以上であるときには、当該ボーナスが終了するまでプレミアボーナス中楽曲が再生出力され、有利ＲＴの開始時点における純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回以上であるときには、当該有利ＲＴが終了するまでプレミア有利ＲＴ中楽曲が再生出力される。有利ＲＴ連荘数が５回以上であっても、純増総数が１０００枚を越えていなければ、ボーナス中楽曲Ａ、有利ＲＴ中楽曲Ａが再生出力される。
【０１７０】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技の進行について説明する。ここでは、有利ＲＴにおいてＡＴに制御されているとき（及び有利ＲＴでボーナス当選して内部中ＲＴに移行されたとき）の遊技の進行について説明し、それ以外の状態で実行される遊技の進行については、説明を省略する。図１０は、この状態での遊技の具体的な進行例を示すタイミングチャートである。
【０１７１】
図１０（ａ）は、１個のＡＴ権利に基づく５０ゲームのＡＴにおける４１ゲーム目以降のゲームでボーナス当選した場合の例を示す。この例では、遊技制御基板１０１の側で制御される遊技状態が準備モードから特殊出目の導出によって有利ＲＴへと遷移されたものとする。このとき、準備モードに制御される前のボーナスにおいてＡＴ権利が付与されていたものとすると、演出制御基板１０２の側における制御では５０ゲームのＡＴが開始されることとなる。そして、当該ＡＴ開始４３ゲーム目にボーナス当選したものとする。
【０１７２】
この場合において、ボーナス当選したゲームの次のゲームから遊技状態が内部中ＲＴへと制御されるが、ＡＴはそのまま継続され、当該ＡＴの開始から４９ゲーム目と５０ゲーム目の２ゲームの期間に亘ってＡＴ継続煽り演出が行われるものとなる。ボーナス当選した４３ゲーム目の終了時にはボーナス告知がされず、このボーナス当選の告知は、当該ＡＴ開始から５０ゲーム目の終了時に示されるＡＴ継続煽り演出の結果の報知により行われるものとなる。
【０１７３】
図１０（ｂ）は、１のＡＴ権利に基づく５０ゲームのＡＴ開始後４０ゲーム以前のゲームでボーナス当選した場合の例を示す。この例では、当該ＡＴの開始２０ゲーム目にボーナス当選したものとする（それより前の進行状況は、図１０（ａ）と同じ）。この場合において、当該ＡＴの２０ゲーム目の終了と共にそのボーナスの当選告知がされ、次のゲームから遊技状態が内部中ＲＴへと制御され、ＡＴも終了させられる。
【０１７４】
以下、液晶表示器４への画像の表示によって行われるＡＴ継続煽り演出、並びにその結果としてＡＴ継続、ＡＴ非継続、またはボーナス当選が示されるまでの流れについて、図１１を示して説明する。なお、この例では、ＡＴの５０ゲーム目でのボーナス当選を考えないものとしている。
【０１７５】
ＡＴ継続煽り演出は、１ゲーム目（ＡＴの４９ゲーム目）において、まず互いに対面した２のキャラクタを表した画像（図１１（ａ））が液晶表示器４に表示され、その後、次の画像へと展開していくことになる。この２のキャラクタはそれぞれが敵対するものとして表される。この例においては、右側に表されるキャラクタを「味方キャラクタ」とし、左側に表されるキャラクタを「敵キャラクタ」とする１ゲーム目の進行中、味方キャラクタと敵キャラクタとが闘っている画像が表示される。
【０１７６】
第３停止ボタンが操作され、１ゲーム目が終了すると、図１１（ｂ）または図１１（ｃ）に示された画像へと展開する。図１１（ｂ）には、味方キャラクタが倒れている状態の画像が表示されており、このことから次ゲーム以降では遊技者にとって不利な演出の展開が予想される。一方、図１１（ｃ）には、敵キャラクタが倒れている状態の画像が表示されており、このことから次ゲーム以降では有利な演出の展開が予想される。最終結果がＡＴ継続、ＡＴ非継続、ボーナス当選の何れとなる場合も、図１１（ｂ）と図１１（ｃ）の何れの画面も出現可能性があるが、何れの画面とするかの選択比率は、最終結果に応じて異なるものとなっている。
【０１７７】
１ゲーム目の終了時に図１１（ｂ）に示された画像へと展開されたとき、２ゲーム目（ＡＴの５０ゲーム目）が開始されると、図１１（ｄ）に示す画像へと展開する。図１１（ｄ）においては、味方キャラクタが起き上がる状態を表す画像が表示されており、ＡＴ煽り演出の結果が確定していないことが示される。一方、１ゲーム目の終了時に図１１（ｃ）に示された画像へと展開されたときには、２ゲーム目が開始されると、図１１（ｅ）に示す敵キャラクタが起き上がる状態を表す画像が表示され、ＡＴ煽り演出の結果が確定していないことが示される。図１１（ｄ）、（ｅ）の何れの画像から展開されたときも、２ゲーム目の進行中、味方キャラクタと敵キャラクタとが闘っている画像が表示される。
【０１７８】
２ゲーム目が終了すると、さらなるＡＴ権利がなく今回のゲーム限りでＡＴが終了するか、さらなるＡＴ権利により次のゲーム以降もＡＴが継続するか、或いはボーナス当選していて既に内部中ＲＴに制御されているか否かに応じて、ＡＴ煽り演出は、次のように展開される。
【０１７９】
今回のゲーム限りでＡＴが終了する場合は、図１１（ｆ）において味方キャラクタが倒れる状態の画像が表示され、続いて図１１（ｇ）に示す「非継続」の文字の表示でＡＴが継続しない旨が確定的に報知される。次のゲーム以降もＡＴが継続する場合は、図１１（ｈ）においては敵キャラクタが倒れる状態の画像が表示され、続いて図１１（ｉ）に示す「継続」の文字の表示でＡＴが継続する旨が確定的に報知される。
【０１８０】
ボーナス当選していて既に内部中ＲＴに制御されている場合は、ＡＴが継続するか否かという観点で考えれば、ＡＴは継続しないものとなる。ここでは、ボーナス当選を告知するよりも先に、まず図１１（ｊ）において味方キャラクタが倒れる状態の画像が表示され、続いて図１１（ｋ）に示す「非継続」の文字の表示でＡＴが継続しない旨が一旦報知される。その後に、図１１（ｌ）において味方キャラクタが再び起き上がる状態の画像が表示され、続いて図１１（ｍ）に示す「ボーナス確定」の文字の表示でボーナス当選が告知される。
【０１８１】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、準備モードにおいて特殊出目が導出されると有利ＲＴに制御されるが、有利ＲＴにおいて転落リプレイに入賞してしまうと、リプレイ当選確率が低くて遊技者にとっては不利な遊技状態となる通常遊技状態に制御されてしまうこととなる。もっとも、有利ＲＴにおいてボーナス中に付与されていたＡＴ権利を使い切っていない場合には、転落リプレイの当選報知（すなわち、ＢＡＲリプレイにも同時当選しているかの報知）が行われるので、これに従って停止ボタン１２Ｌを適切な順番で操作することを前提とすれば、通常遊技状態への制御を避けることができるものとなっている。
【０１８２】
ＡＴ権利の付与を決定するためのＡＴ抽選は、ボーナス中のベルに当選したゲームまたは９択役（１）〜（９）の全てに同時当選したゲームで実行されることとなっているが、そのようなゲームの前までで既にＡＴ権利が付与されているか否かに関わりなく行われる。すなわち、ボーナス中に実行されるＡＴ抽選に当選しさえすれば、２個以上のＡＴ権利が持ち越されているということもある。そして、有利ＲＴにおいて制御されるＡＴは、付与されているＡＴ権利の個数×５０ゲームまで最大で継続することができる。
【０１８３】
有利ＲＴにおいて制御されるＡＴは、このように１個のＡＴ権利に基づく継続ゲーム数である５０ゲーム毎に、終了となるか継続となるかの区切となるゲーム（区切ゲーム）が訪れるものとなっている。そして、この区切ゲームを含む該区切ゲーム以前の２ゲーム（つまり、１個のＡＴ権利に基づいて制御されるＡＴの４９ゲーム目と５０ゲーム目）の期間においてＡＴ継続煽り演出を行い、ＡＴの継続に対する遊技者の期待感を高めさせ、遊技の興趣を向上させている。
【０１８４】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１でも、内部抽選においてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに当選し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じてこれらの役に入賞すると、遊技者にとって有利な遊技状態であるボーナス（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス）に遊技状態が制御されることとなる。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスの当選フラグは、入賞するまで持ち越されるものとなっているが、これらの当選は、その当選ゲーム、或いは当選ゲームから一定の期間のうちに告知されるものとなっている。
【０１８５】
もっとも、有利ＲＴにおいてＡＴに制御されているときにおいて、ＡＴの区切ゲームまでの残りゲーム数が１０ゲーム以内となっているとき（すなわち、１個のＡＴ権利に基づいて制御されるＡＴの４１ゲーム目以降となっているとき）にボーナス当選したときには、区切ゲームの終了時まで当選告知の実行を必ず遅延させるものとしている。これにより、区切ゲームにおいては、ＡＴの継続を遊技者に期待させるばかりでなく、ボーナス当選（の報知）も遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８６】
また、有利ＲＴにおいてＡＴに制御されているときにおいてボーナス当選したときであっても、ＡＴの区切ゲームまでの残りゲーム数が１０ゲームよりも大きいときには、区切ゲームまで遅延させることなくボーナス告知を行うものとしている。このため、ボーナス当選した後に、その当選が告知されるまでのゲーム数が多くなりすぎてしまうことを防ぐことができる。
【０１８７】
また、ＡＴの区切ゲームまでの残りゲーム数が１０ゲーム以内となっているときのボーナス当選で区切ゲームまで告知が遅延させられた場合には、ボーナス告知は、ＡＴ継続煽り演出の結果によって行われるものとなっている。このため、区切ゲームまでの２ゲームの期間で実行されるＡＴ継続煽り演出は、ボーナス当選をも期待させる演出となるので、さらに演出への注目度が高まり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８８】
そして、ＡＴ継続煽り演出で最終的に示される結果には、ＡＴの継続、ＡＴの非継続、ボーナス当選告知の３種類があるが、ボーナス当選告知は、ＡＴの非継続（ボーナス当選している場合にはＡＴが継続することはない）に続けて示されるものとなっている。これにより、ＡＴの非継続が示された時点でＡＴが継続しないものと落胆していた遊技者にとっては、ボーナス当選告知によって与えられる期待感が殊更に大きく感じられるようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８９】
また、ＡＴ権利を付与するためのＡＴ抽選は、ボーナスにおいてベルに当選したゲームと、９択役（１）〜（９）の全てに同時当選したゲームで実行されるものとなっている。ボーナス中のゲームの結果としてベルに入賞したときは当然の前提としてベルに当選していたということになるが、９択役（１）〜（９）の何れに入賞した場合でも９択役（１）〜（９）の全てに同時当選していたという可能性が考えられる。従って、ボーナス中には結果がハズレまたはチェリーの入賞となったゲームを除く全てのゲームで、ＡＴ抽選の実行を遊技者が期待することができる。
【０１９０】
また、ＡＴ抽選に当選しても報知されないので、ボーナス中においてベルまたは９択役（１）〜（９）の何れかに入賞した全てのゲーム（但し、払出仮定数が２７１枚以下であるうち）で、ＡＴ権利が付与されたことを期待することができる。このようにボーナス中には、ボーナス本来の遊技性が遊技者にとって有利なものとなるだけではなく、その多くのゲームでＡＴ権利の付与を期待することができるようになるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９１】
もっとも、ＡＴ抽選はあくまで内部的に行われ、ＡＴ抽選によって遊技者に付与されているＡＴ権利の個数が遊技者に明らかにされることはないので、有利ＲＴに制御されているときにＡＴが継続するゲーム数が遊技者にとって分かりにくいものとなる。
【０１９２】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１において、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）及びレギュラーボーナスの他には、当選の報知対象となっている役として転落リプレイと９択役（１）〜（９）とがある。ここで、転落リプレイの当選報知は、準備モードと有利ＲＴに制御されているときにおいて、ＡＴ権利が付与されていると行われるものとなる。転落リプレイの当選が報知されることによって、遊技者は通常遊技状態への制御を確実に回避できる遊技操作が行えるものとなるので、ＡＴ権利の有無により遊技者に生じる利益にメリハリを付けることができるものとなる。
【０１９３】
一方、９択役（１）〜（９）の当選報知は、有利ＲＴに制御されているときにはＡＴ権利が付与されていなくても行われるようになっている。このため、９択役（１）〜（９）に当選したときには、ＡＴ権利の有無に関わらずに、９択役（１）〜（９）の当選による利益を遊技者が確保できるものとなる。
【０１９４】
ところで、上記した遊技状態のうちのビッグボーナス、レギュラーボーナス及び有利ＲＴは、メダルの払出率が１を越えるので、これらの遊技状態に制御されている間は、通常、小役入賞により払い出されるメダルの数の方が賭け数の設定に用いられるメダルの数よりも多く、遊技者の手持ちのメダルが増えていくことになる。このようなビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利ＲＴに制御されている間に、それぞれボーナス中楽曲、有利ＲＴ中楽曲をスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから再生出力することによって、遊技者の手持ちのメダルが増加していく過程を盛り上げていくことができる。
【０１９５】
また、準備モードは、短期間で終了すると考えられるため、この遊技状態に制御されている間において遊技者の手持ちのメダルが減少しても、その減少は極めて少数に限られている。内部中ＲＴは、９択役（１）〜（９）の当選が報知されなくなってメダルの減少が顕著になってきても、その場合はボーナス入賞させてしまえばよいだけである。従って、通常遊技状態に制御されることなく、ビッグボーナス、レギュラーボーナスまたは有利ＲＴ、若しくは準備モード、内部中ＲＴの間だけで遊技状態が制御されている間は、遊技者の手持ちのメダルが大きな増加傾向にあるということになる。
【０１９６】
このように通常遊技状態に制御されることなくビッグボーナス、レギュラーボーナスまたは有利ＲＴ、若しくは準備モード、内部中ＲＴの間だけで遊技状態が制御されている間には、そこで最初に有利ＲＴに制御されたときからの純増メダルの枚数（純増総数）が１０００枚を越えるようなこともある。
【０１９７】
開始時において純増総数が１０００枚以下のときのビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利ＲＴでは、それぞれボーナス中楽曲Ａ、有利ＲＴ中楽曲Ａが再生出力されるが、開始時おいて純増総数が１０００枚を越えているときのビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利ＲＴでは、それぞれボーナス中楽曲Ｂ、有利ＲＴ中楽曲Ｂが再生出力される。このように純増総数が１０００枚を越えているかどうかによって再生出力される楽曲を変更することで、遊技者の手持ちのメダルの枚数の増加と再生される楽曲の変化を十分にリンクさせることができるものとなる。
【０１９８】
さらに、通常遊技状態に制御されることなくビッグボーナス、レギュラーボーナスまたは有利ＲＴ、若しくは準備モード、内部中ＲＴの間だけで遊技状態が制御されている間において有利ＲＴに制御された回数（有利ＲＴ連荘数）が５回を越え、純増総数も１０００枚を越えていると、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利ＲＴにおいて再生出力される楽曲が、それぞれプレミアボーナス中楽曲、プレミア有利ＲＴ中楽曲に変更される。このように有利ＲＴ連荘数が５回を越えるとプレミアボーナス中楽曲、プレミア有利ＲＴ中楽曲が再生出力されることにより、有利ＲＴ連荘数が多くなった遊技者に非常な満足感を与えることができる。
【０１９９】
また、設定値を変更することによって遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２が初期化されるが、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値は初期化されない。このため、設定値の変更後においてもＣＰＵ１１１が把握するリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数（ＲＡＭ１１２のカウンタでカウントされているステップ数）が実際のステップ数と異なることがなく、パルス信号の励磁相が異なってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが滑らかに回転開始できずに設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐことができる。
【０２００】
また、満タンセンサ９０によりオーバーフロータンクの満タンが検出されているかどうかを１ゲームに１回ずつチェックし、満タンが検出されている場合には、満タンエラーに制御する。もっとも、前回のゲームでリプレイ入賞していた場合（すなわちＲＡＭ１１２にリプレイゲーム中フラグが設定されている場合）には、このチェックを行っていない。前回のゲームでリプレイ入賞していた場合は、遊技者がメダルを投入せずに賭け数が設定されるので、発生可能性の低い満タンエラーのチェックを省くことで遊技制御基板１０１の制御部１１０にかかる負荷を小さくすることができる。
【０２０１】
また、外部出力基板１０５は、スタートレバー１１の操作時にまとめてメダルＩＮ信号を出力するものとしている。賭け数として設定するメダルの投入の度にメダルＩＮ信号を出力するものとした場合には、精算ボタン１６の操作により既に設定した賭け数がキャンセルされると、出力したメダルＩＮ信号の取り消しが必要となってしまう。また、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作によりクレジットから賭け数を設定した場合と、メダル投入口１３からメダルの現物を投入して賭け数を設定した場合とで、メダルＩＮ信号を出力するためのプログラムが別々に必要になってしまう。この実施の形態にかかるスロットマシン１のようにスタートレバー１１の操作時にまとめてメダルＩＮ信号を出力することで、このような不都合が生じるのを防ぐことができる。
【０２０２】
一方、外部出力基板１０５は、ホッパー８０からメダルを１枚払い出す度にメダルＯＵＴ信号を出力するものとしている。仮に小役入賞に基づいてメダルを払い出すときに、払い出すメダルの数だけメダルＯＵＴ信号をまとめて出力するものとした場合には、ホッパー８０においてメダル切れエラーが発生したときなどに、実際に払い出されたメダルとの間に誤差が生じてしまう。また、メダルの払い出しの終了時に払い出したメダルの数だけメダルＯＵＴ信号をまとめて出力するものとした場合には、次のゲームが開始されてからもメダルＯＵＴ信号の出力が継続されているという可能性が生じる。この実施の形態にかかるスロットマシン１のようにホッパー８０からメダルを１枚払い出す度にメダルＯＵＴ信号を出力することで、このような不都合が生じるのを防ぐことができる。
【０２０３】
また、遊技の進行状況に応じて、各種のコマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信されるものとなっているが、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２に設けられたコマンド送信バッファよりも、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２に設けられたコマンド受信バッファの方が容量が大きくなっている。このため、遊技制御基板１０１から一度に大量のコマンドが送られてきても、演出制御基板１０２の側では未処理のコマンドを十分に貯めておくことができるので、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が処理しきれないコマンドが生じ、演出の実行に支障が生じてしまうのを防ぐことができる。
【０２０４】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０２０５】
上記の実施の形態では、準備モードにおいて特殊出目が導出されたときに有利ＲＴに遊技状態を制御するものとし、準備モードまたは有利ＲＴにおいて転落リプレイに入賞したときに、通常遊技状態に遊技状態を制御するものとしていた。準備モードから有利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄は、９択役（１）〜（９）の取りこぼしによって導出される特殊出目ではなく、９択役（１）〜（９）そのものとしてもよい。転落リプレイのような同時当選状況と停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作順序に応じて入賞することとなる役の図柄としてもよい。
【０２０６】
また、準備モードまたは有利ＲＴから通常遊技状態に遊技状態を制御させるための図柄は、９択役（１）〜（９）のような停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングが適切であることによって入賞することとなる役の図柄、或いは、その取りこぼしによって導出される図柄（上記の特殊出目のようなもの）としてもよい。
【０２０７】
上記の実施の形態では、ＡＴ権利が付与されているときにおいて９択役（１）〜（９）の何れかに当選したときには、有利ＲＴまたは内部中ＲＴに制御されている場合には当選の報知を行うものとしていた。これに対して、準備モードに制御されているときも、９択役（１）〜（９）の当選報知を行うものとしてもよい。もっとも、同じように９択役（１）〜（９）の何れかに当選したゲームでも、得策となる停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作（つまり、入賞させるかどうか）は、準備モードに制御されているか有利ＲＴまたは内部中ＲＴに制御されているかによって正反対になっている。そこで、準備モードに制御されているときの９択役（１）〜（９）の当選と、有利ＲＴまたは内部中ＲＴに制御されているときの９択役（１）〜（９）の当選とでは、報知する情報を変えるものとしてもよい。
【０２０８】
また、準備モードから有利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄を、入賞役（ここでは、９択役（１）〜（９））の取りこぼしによって導出される出目ではなく、所定の入賞役（例えば、１ゲーム限りで終了するシングルボーナス）の図柄としてもよい。この場合、準備モードにおいて所定の入賞役に当選したときに、その当選を報知するものとすることができる。
【０２０９】
上記の実施の形態では、１のＡＴ権利に基づくＡＴの４１ゲーム目以降（残り１０ゲーム以内）でボーナス当選したときに、ボーナス告知の実行が遅延させられるものとし、ＡＴであっても４０ゲーム目以前でボーナス当選したときには、直ちにボーナス告知が実行されるものとなっていた。このようにボーナス告知を遅延させるか否かの境目となるゲーム数は、このゲーム数に限るものではないが、１のＡＴ権利に基づいて制御されるＡＴのゲーム数の半分以上を消化したゲーム数とすることが好ましい。
【０２１０】
上記の実施の形態では、有利ＲＴ及び内部中ＲＴにおいて１個のＡＴ権利に対して５０ゲームを消化するまで転落リプレイの当選報知と９択役（１）〜（９）の当選報知とが行われるものとなっていたが、１個のＡＴ権利を用いて当選報知が行われるゲーム数は、これに限るものではない。１個のＡＴ権利を用いることで当選報知が行われることとなるゲーム数は、ＡＴ権利が付与される個数の期待値に応じて定めることができる。
【０２１１】
上記の実施の形態では、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、及び通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選の確率は、有利ＲＴよりも準備モードで高いものとなっていた。準備モードにおいて転落リプレイの当選報知がなくとも、その入賞を遊技者が自力で回避することはあり得るが、準備モードにおいて通常リプレイと転落リプレイの同時当選、及び通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選の確率を高くすることにより、特殊出目が導出されないうちに転落リプレイ入賞して通常遊技状態に制御される場合が多くなるものとしていた。
【０２１２】
これに対して、準備モードと有利ＲＴにおけるリプレイ当選となる判定値数（通常リプレイの単独当選、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、及び通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選の判定値数）を、それぞれ図１２（ａ）、図１２（ｂ）に示すように定めるものとすることができる。つまり、図１２（ａ）、（ｂ）の場合は、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、及び通常リプレイと転落リプレイとＢＡＲリプレイの同時当選の確率は、準備モードよりも有利ＲＴで高いものとなる。
【０２１３】
図１２の判定値数を適用した場合、準備モードにおいて転落リプレイの当選報知がなくても転落リプレイ入賞するよりも先に特殊出目を導出させて有利ＲＴに遊技状態を制御させる場合が多くなる。もっとも、有利ＲＴに制御されたとしても転落リプレイの当選報知がされなければ、比較的早期に転落リプレイに入賞し、少ないゲーム数で有利ＲＴを終了させて通常遊技状態に制御させるものとすることができるようになる。これにより、ＡＴ権利の有無によって遊技者の利益に大きな差が生じるようにすることができる。
【０２１４】
上記の実施の形態では、ＡＴ抽選に当選して遊技者に付与されたＡＴ権利は、有利ＲＴ及び内部中ＲＴにおける転落リプレイと９択役（１）〜（９）の当選報知のために用いられて消費されない限り、何時までも持ち越されるものとなっていた。もっとも、ＡＴ権利の持ち越しは、次にボーナスに制御されるまでとすることができる。この場合、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに入賞したときに、ＡＴ権利数を０にクリアするものとすることができる。
【０２１５】
上記の実施の形態では、ＡＴ抽選は、ボーナス（ビッグボーナス及びレギュラーボーナス）に制御されている間のゲームで９択役（１）〜（９）の全てに同時当選したときと、ベルに当選したときとに実行されるものとしていた。もっとも、ＡＴ抽選を行う対象となるボーナスは、ビッグボーナスだけとしてもよい。ボーナスに制御されているときに加えて、ボーナスが終了して他の遊技状態に制御されているときにも、ＡＴ抽選を実行するものとしてもよい。ボーナスに制御されているときにＡＴ抽選を実行するのではなく、それ以外の遊技状態（例えば、準備モード）に制御されているときに、ＡＴ抽選を実行するものとすることができる。
【０２１６】
例えば、準備モード、有利ＲＴ、通常遊技状態及び内部中ＲＴに制御されている間のベルに当選したゲームで、ＡＴ抽選を行うものとすることができる。もっとも、ボーナス以外の遊技状態でＡＴ抽選を実行する条件が発生する確率とＡＴ抽選の当選確率との積は、ボーナス当選確率程度か、それ以下とすることが好ましい。
【０２１７】
ボーナス中にＡＴ抽選が実行されない場合の準備モードで実行されるＡＴ抽選は、例えば、各ゲームの開始時に行われるものとし、比較的当選確率が高いものとすることが好ましい（例えば、準備モードの継続期待ゲーム数の逆数程度）。準備モードで転落リプレイに当選する以前のゲームでＡＴ抽選に当選すれば、当該準備モードでの転落リプレイの当選が報知されるが、転落リプレイに当選したゲームまでにＡＴ抽選に当選しなければ、転落リプレイの当選が報知されないものとなる。
【０２１８】
また、ＡＴ抽選を行う条件も、９択役（１）〜（９）の全てに同時当選したときと、ベルに当選したときとに限られるものではない。例えば、９択役（１）〜（９）の何れかに入賞したことを条件として（９択役（１）〜（９）の全てに同時当選なのか、９択役（１）、（４）、（７）だけの同時当選なのか、９択役（２）、（５）、（８）だけの同時当選なのか、９択役（３）、（６）、（９）だけの同時当選なのかを問わない）、ＡＴ抽選を行うものとすることができる。９択役（１）〜（９）の何れかに入賞したときは、ＡＴ抽選を行うことなく、ＡＴ権利を付与するものとすることもできる（１００％の確率でＡＴ抽選に当選することと同じ）。
【０２１９】
また、ＡＴ抽選をボーナスに制御されているときに実行するのではなく、それ以外の遊技状態に制御されているときに実行するものとすることができる。さらに、１回のＡＴ抽選の当選でＡＴ権利を１個付与するだけではなく、１個または２個以上の所定個数のＡＴ権利を付与することもできる。ＡＴ抽選によって付与するＡＴ権利の個数を決定するものとすることもできる。以下、このようなスロットマシンにおけるＡＴ抽選の変形例について説明する。
【０２２０】
図１３は、この変形例におけるＡＴ抽選テーブルを示す図であり、（ａ）のテーブルは、ＡＴ抽選が実行される条件とＡＴ抽選に使用するテーブルとを、（ｂ）の各テーブルは、付与されるＡＴ権利の個数毎の当選確率を登録している。図１３（ａ）に示すように、この例においては、通常遊技状態、準備モードまたは有利ＲＴにおいてボーナス当選したゲームにおいて、ＡＴに制御されているか否かに応じてＡＴ抽選を実行するものとなっている。
【０２２１】
また、図１３（ｂ）に示すように、１回のＡＴ抽選にて０個、１個、３個、５個、１０個、または２０個のＡＴ権利が付与されるものとなっているが、例えば、通常遊技状態においてボーナス当選したときには、Ｎｏ．１のテーブルが参照されることにより、５０％の確率で０個の、３０％の確率で１個の、１０％の確率で３個の、７％の確率で５個の、２％の確率で１０個の、１％の確率で２０個のＡＴ権利が付与されるものとなっている。ＡＴ権利のある準備モードにおいてボーナス当選したときには、Ｎｏ．２のテーブルが参照されることにより、０％の確率で０個の、４０％の確率で１個の、２５％の確率で３個の、２０％の確率で５個の、１０％の確率で１０個の、５％の確率で２０個のＡＴ権利が付与されるものとなっている。
【０２２２】
ＡＴ権利のある有利ＲＴにおいてボーナス当選したときには、Ｎｏ．３のテーブルが参照されることにより、０％の確率で０個の、６０％の確率で１個の、２５％の確率で３個の、１０％の確率で５個の、３％の確率で１０個の、２％の確率で２０個のＡＴ権利が付与されるものとなっている。ＡＴ権利のない準備モードまたはＡＴ権利のない有利ＲＴにおいてボーナス当選したときには、Ｎｏ．４のテーブルが参照されることにより、０％の確率で０個の、３０％の確率で１個の、３５％の確率で３個の、２０％の確率で５個の、１０％の確率で１０個の、５％の確率で２０個のＡＴ権利が付与されるものとなっている。
【０２２３】
上記の実施の形態では、ＡＴ継続煽り演出は、ＡＴが終了となるか継続となるかの区切ゲームを含む該区切ゲーム以前の２ゲーム（つまり、１個のＡＴ権利に基づいて制御されるＡＴの４９ゲーム目と５０ゲーム目）の期間において行われるものとなっていた。もっとも、ＡＴ継続煽り演出のゲーム数は、これに限るものではなく、区切ゲーム（すなわち、ＡＴの５０ゲーム目）の１ゲームだけで行われるものとしてもよい。また、２ゲームのＡＴ継続煽り演出と、３ゲームのＡＴ継続煽り演出というように、継続ゲーム数が異なるＡＴ継続煽り演出が混在していてもよい。
【０２２４】
上記の実施の形態では、通常遊技状態においては、ＡＴ権利の有無に関わらずに転落リプレイと９択役（１）〜（９）の当選報知を行わないものとしていた。もっとも、通常遊技状態においてもＡＴ権利が付与されていれば、例えば、ＡＴ権利１個に対して所定ゲーム数（例えば、５０ゲーム）の間だけ、９択役（１）〜（９）に当選したときに、これを報知するものとすることができる。この構成は、通常遊技状態においてもＡＴ抽選を行うものに特に有効であり、転落リプレイの当選報知がないがために転落してしまった通常遊技状態でＡＴ抽選に当選したときに、そこから所定ゲーム数の間、９択役（１）〜（９）の当選報知による利益を受けることができるようになる。
【０２２５】
上記の実施の形態では、ボーナスの終了後に制御される準備モードで特殊出目が導出されると有利ＲＴに制御されるものとなっていた。準備モードまたは有利ＲＴで転落リプレイに入賞すると通常遊技状態に制御され、準備モード、有利ＲＴまたは通常遊技状態でボーナス当選すると内部中ＲＴに制御されるものとなっていた。そして、ボーナス入賞により遊技状態がボーナスに制御され、ボーナスの終了後に準備モードに制御されるものとなっていた。もっとも、本発明は、このように遊技状態が遷移されるスロットマシンに対してのみ適用可能な訳ではない。
【０２２６】
例えば、ボーナスの終了後に準備モード等を介することなく即座に有利ＲＴに制御され、ここで所定の不利表示結果が導出されると、不利ＲＴ（通常遊技状態）に制御されるものとしたスロットマシンにも本発明を適用できる。この不利表示結果は、上記の実施の形態における転落リプレイのように停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作する順序に応じて導出される図柄、９択役（１）〜（９）のように停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順（操作の順序及びタイミング）によっては取りこぼしが生じる役の図柄、或いは特殊出目のように当選役の取りこぼしにより導出される図柄とすることができる。
【０２２７】
このように遊技状態が遷移されるスロットマシンでも、不利表示結果の導出を回避するための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を特定可能とする情報を報知することができ、そのための権利をＡＴ権利として付与することができる。
【０２２８】
ボーナスの終了後に初期遊技状態（通常遊技状態）に制御され、ここで所定の有利表示結果が導出されると所定の有利規定ゲーム数を消化するまで有利ＲＴに制御され、所定の不利表示結果が導出されると所定の不利規定ゲーム数を消化するまで不利ＲＴに制御されるものとしたスロットマシンにも本発明を適用できる。この有利表示結果及び不利表示結果は、上記の実施の形態における転落リプレイのように停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作する順序に応じて導出される図柄、９択役（１）〜（９）のように停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順（操作の順序及びタイミング）によっては取りこぼしが生じる役の図柄、或いは特殊出目のように当選役の取りこぼしにより導出される図柄とすることができる。
【０２２９】
また、ここでの有利表示結果及び不利表示結果は、同一の役の当選フラグや同時当選する役の当選フラグに基づいて導出されるものとすることができる。例えば、９択役（１）〜（９）の図柄を有利表示結果として適用し、その取りこぼしによって導出される特殊出目を不利表示結果として適用することもできる。また、転落リプレイがＢＡＲリプレイ以外に同時当選する役を上記の通常リプレイではなく特殊リプレイ「ＪＡＣ−☆−ＪＡＣ」とした場合、特殊リプレイを有利表示結果として適用し、転落リプレイを不利表示結果として適用することができる。
【０２３０】
このように遊技状態が遷移されるスロットマシンでも、不利表示結果の導出を回避するための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を特定可能とする情報（及び有利表示結果を導出させるための操作手順を特定可能とする情報）を報知することができ、そのための権利をＡＴ権利として付与することができる。
【０２３１】
上記の実施の形態では、有利ＲＴ（及び内部中ＲＴ）においてＡＴ権利が付与されているときに、１つのＡＴ権利に対して５０ゲームの間だけＡＴ（ＡＲＴ）に制御されるものとなっていた。例えば、ボーナス当選しないと仮定した場合、ボーナス中に付与されていたＡＴ権利が１つだけであれば、有利ＲＴへの制御から５０ゲームの間だけＡＴに制御されるが、ボーナス中に付与されていたＡＴ権利が２つであれば、有利ＲＴの制御から１００ゲームの間だけＡＴに制御されるものとなっていた。そして、このＡＴの継続に対してＡＴ継続煽り演出を行うものとなっていた。しかしながら、本発明は、これに限るものではない。
【０２３２】
ＡＴのように演出制御基板１０２の側で制御される遊技状態ではなく、遊技制御基板１０１の側で制御される有利な遊技状態（ＲＴなど）についても、継続ゲーム数が複数種類のものとなり得るのであれば、その継続に対して上記の実施の形態におけるＡＴ継続煽り演出と同様の煽り演出を行うものとすることができる。そして、このような有利な遊技状態においてボーナス当選したときも、その当選告知を煽り演出にて行うものとすることができる。
【０２３３】
例えば、ビッグボーナスが終了した後に通常遊技状態に制御され、通常遊技状態においてＲＴ図柄（小役やリプレイなどの入賞役の図柄としても、入賞役の取りこぼし図柄としてもよい）の導出によってＲＴに制御されるスロットマシンにおいて、第１ＲＴ図柄が導出されたときには５０ゲームのＲＴに、第２ＲＴ図柄が導出されたときには１００ゲームのＲＴに制御されるものとすることができる。
【０２３４】
また、ビッグボーナスが終了した後にＲＴに制御されるスロットマシンにおいて、ビッグボーナス（１）の入賞に基づくビッグボーナスが終了した後には５０ゲームのＲＴに、ビッグボーナス（２）の入賞に基づくビッグボーナスが終了した後には１００ゲームのＲＴに制御されるものとすることができる。これらのスロットマシンでは、例えば、ＲＴの４９ゲーム目及び５０ゲーム目にＲＴ継続煽り演出を実行し、ＲＴの４１ゲーム目以降５０ゲーム目よりも前にボーナス当選したときには、ＲＴ継続煽り演出にてボーナス告知を行わせるものとすることができる。
【０２３５】
なお、これらのスロットマシンは、ＲＴ図柄の種類や、ビッグボーナス図柄の種類が遊技者に認識されにくいものとすることが好ましい。例えば、第１ＲＴ図柄も第２ＲＴ図柄も、リール毎に異なる種類の図柄の組み合わせにより構成されるものとすることができる。第１ＲＴ図柄と第２ＲＴ図柄とが小役の図柄であるときには、何れの入賞によっても払い出されるメダルの枚数は同じにすることができる。第１ＲＴ図柄が導出されたとき（ビッグボーナス（１）に入賞したときに実行され得る演出と、第２ＲＴ図柄が導出されたときに実行され得る演出とには、互いに同じ種類の演出（演出なしを含む）が含まれるものとすることができる（もっとも、演出の種類の選択比率は異なっていてもよい）。
【０２３６】
ビッグボーナス（１）図柄もビッグボーナス（２）図柄も、リール毎に異なる種類の図柄の組み合わせにより構成されるものとすると共に、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順による取りこぼしが生じない図柄とすることができる。ビッグボーナス（１）に入賞したときに実行される演出と、ビッグボーナス（２）に入賞したときに実行される演出とは、同じものとすることができる。ビッグボーナス（１）の入賞に基づくビッグボーナスで実行される演出と、ビッグボーナス（２）の入賞に基づくビッグボーナスで実行される演出とも、同じものとすることができる。さらに、ビッグボーナス（１）の入賞に基づくビッグボーナスもビッグボーナス（２）の入賞に基づくビッグボーナスも、遊技性（例えば、ＡＴを伴うか否かなど）と終了条件（メダルの払い出し総数）が同じものとすることができる。
【０２３７】
さらに、ＲＴ図柄の種類や、ビッグボーナス図柄の種類が遊技者に認識されにくいものとする構成として、可変表示装置２が図１のスロットマシン１における液晶表示器４の位置に配置され、図１の可変表示装置２の位置には液晶表示器のような演出装置が配置されたものとした構成とすることができる。可変表示装置に設定される入賞ラインにも、変則的な構成のもの（上記の実施の形態のスロットマシン１における山形、谷型の入賞ラインのようなもの）が含まれるものとすることが好ましい。
【０２３８】
これらの場合、継続ゲーム数が５０ゲームのＲＴに制御されても、１００ゲームのＲＴに制御されても、可変表示装置２に導出された図柄以外、液晶表示器４などの演出手段において実行される演出などの区別がない。つまり、遊技者が第１ＲＴ図柄と第２ＲＴ図柄の何れが、或いはビッグボーナス（１）図柄とビッグボーナス（２）図柄の何れが導出されたかを見逃したときには、ＲＴが継続するゲーム数を分かりにくくすることができる。
【０２３９】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスの当選フラグと、通常リプレイ、転落リプレイ、ＢＡＲリプレイ、チェリー、ベル、９択役（１）〜（９）の当選フラグとが重複して設定されている場合に、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスよりも通常リプレイ、転落リプレイ、ＢＡＲリプレイ、チェリー、ベル、９択役（１）〜（９）の入賞を優先させるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行うものとしていた。
【０２４０】
これに対して、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスよりも通常リプレイ、転落リプレイ、ＢＡＲリプレイの入賞を優先させるが、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスの入賞を小役であるチェリー、ベル、９択役（１）〜（９）よりも優先してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行うものとすることができる。
【０２４１】
上記の実施の形態では、特別役の入賞により制御されるボーナスの遊技状態として、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞により制御されるビッグボーナスと、レギュラーボーナスの入賞により制御されるレギュラーボーナスとがあったが、これらに代えて、或いはこれらに加えて、特別役としてチャレンジボーナスを設け、その入賞によりチャレンジボーナスの遊技状態に制御するものとすることができる。チャレンジボーナスの終了後も、準備モードに遊技状態を制御するものとすることができる。
【０２４２】
遊技状態がチャレンジボーナスにあるときには、右のリール３Ｒについての最大停止遅延時間が通常の１９０ミリ秒から７５ミリ秒に短縮され、１コマだけの引き込みが許容されるが、内部抽選の結果に関わらずに、ベル、チェリーなどの小役に入賞することが可能になる（すなわち、これらの小役の当選フラグが内部抽選によらずに設定される）。すなわち、内部抽選の結果によらずに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じて小役入賞させることができるものとなる。チャレンジボーナスの遊技状態は、例えば、遊技者に払い出したメダルの枚数が２５９枚を越えたときに終了するものとすることができる。
【０２４３】
チャレンジボーナスの遊技状態におけるゲームでもＡＴ抽選を行うものとする場合は、チャレンジボーナス中においてＡＴ抽選を行うのは、チャレンジボーナスにおける各ゲームにおいて小役のうちでもメダルの払い出し枚数が最も多い役（上記の実施の形態の場合には、ベル）に必ず入賞すると仮定した場合におけるメダルの払出仮定数が所定数（例えば、２５５枚）を越える前までとすることができる。払出仮定数が所定数を越えなくても、チャレンジボーナスが終了すればＡＴ抽選が行われなくなることは、上記の実施の形態におけるビッグボーナスの場合と同じである。
【０２４４】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスにおけるＡＴ抽選は、払出仮定数が２７１枚を越えるまで行うものとしていた。これに対して、ビッグボーナスにおいて所定ゲーム数を消化するまで実行するものとすることができる。この所定ゲーム数は、ビッグボーナスにおける最低消化ゲーム数（２８ゲーム）、或いは消化期待ゲーム数（約３０ゲーム）よりも大きいゲーム数とすることができる。チャレンジボーナスでも同様にして適用する場合は、この所定ゲーム数は、最低消化ゲーム数（ベルの払い出しメダル枚数が１０枚で、２４９枚を越えるメダルの払い出しでチャレンジボーナスが終了するなら、２５ゲーム）、或いはメダルの純増枚数が最大となるゲーム数（９択役（１）〜（９）の入賞を１回だけ生じさせることによる２６ゲーム）よりも大きいゲーム数とすることができる。
【０２４５】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されているときにはスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからボーナス中楽曲を再生出力し、有利ＲＴに制御されているときには有利ＲＴ中楽曲を再生出力し、それ以外の遊技状態にあるときは通常楽曲を再生出力するものとしていた。ここで、純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回以上となっているときには、ボーナス中に再生出力されるボーナス中楽曲はプレミアボーナス中楽曲に変更され、有利ＲＴ中に再生出力される有利ＲＴ中楽曲はプレミア有利ＲＴ中楽曲に変更されていたが、それ以外の遊技状態では、純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回以上となっていたとしても、再生出力される楽曲は、通常楽曲で変わりがなかった。
【０２４６】
もっとも、純増総数が１０００枚を越えている（或いは、さらに有利ＲＴ連荘数も５回以上となっている）ときには、ビッグボーナス、レギュラーボーナス及び有利ＲＴ以外の遊技状態であっても、通常楽曲とは異なる楽曲を再生出力するものとしてもよい。準備モードや内部中ＲＴにある間は、一旦１０００枚を越えた純増総数が１０００枚以下に減少することも考えられるが、確率的に長期間に亘って継続し得る遊技状態ではないので、これらの遊技状態にある間に純増総数が１０００枚を下回ることがあっても特に問題がない。
【０２４７】
上記の実施の形態では、通常遊技状態に制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増総数が１０００枚を越えているときに、さらに有利ＲＴ連荘数が５回以上となっていると、ボーナス中楽曲としてプレミアボーナス中楽曲を再生出力し、有利ＲＴ中楽曲としてプレミア有利ＲＴ中楽曲を再生出力するものとしていた。これに対して、有利ＲＴ連荘数に加えて、或いはこれに代えて、通常遊技状態に制御されることなく遊技が継続している間においてボーナス（ビッグボーナスのみとしても、レギュラーボーナスを含むものとしてもよい）に制御された回数に応じて、ボーナス中に再生出力されるボーナス中楽曲および／または有利ＲＴ中に再生出力される有利ＲＴ中楽曲の種類を変えるものとしてもよい。
【０２４８】
例えば、通常遊技状態に制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増総数が１０００枚を越え、有利ＲＴ連荘数が５回以上となっているときに、さらに通常遊技状態に遊技状態が制御されることなく遊技が継続している間においてビッグボーナスに制御された回数が３回以上であれば、ボーナス中楽曲としてプレミアボーナス中楽曲を再生出力するが、３回未満であれば、ボーナス中楽曲Ｂを再生出力するものとしてもよい。ビッグボーナスに制御された回数が３回以上であれば、プレミアボーナス中楽曲Ａを再生出力するが、３回未満であれば、プレミアボーナス中楽曲Ｂを再生出力するものとしてもよい。
【０２４９】
上記の実施の形態では、通常遊技状態に制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増枚数は、そのうちで最初に有利ＲＴに制御されたときにカウントを開始していた。もっとも、例えば、準備モードや通常遊技状態においてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）やレギュラーボーナスに当選し、これに基づいて有利ＲＴよりも先にビッグボーナスやレギュラーボーナスに遊技状態が制御されることもある。このような場合は、通常遊技状態に制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増枚数は、最初にビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されたときにカウントを開始してもよい。
【０２５０】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されているときにはスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからボーナス中楽曲を再生出力し、有利ＲＴに制御されているときには有利ＲＴ中楽曲を再生出力するものとしていた。そして、ボーナス中楽曲には、ボーナス中楽曲Ａ、ボーナス中楽曲Ｂ及びプレミアボーナス中楽曲の３種類があり、有利ＲＴ中楽曲には、有利ＲＴ中楽曲Ａ、有利ＲＴ中楽曲Ｂ及びプレミア有利ＲＴ中楽曲の３種類があったが、ボーナス中、有利ＲＴ中において何れの楽曲を再生出力するかは、通常遊技状態に制御されることなく遊技が継続している間における最初に有利ＲＴに制御されたときからのメダルの純増枚数と有利ＲＴ連荘数とに従って決められるものとしていた。
【０２５１】
これに対して、ボーナス中、有利ＲＴ中の演出を、ボーナス中楽曲、有利ＲＴ中楽曲の再生に代えて、或いはこれに加えて、他の演出手段で行うものとしてもよい。例えば、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されているときには液晶表示器４にボーナス中画像を表示し、有利ＲＴに制御されているときには液晶表示器４に有利ＲＴ中画像を表示するものとしてもよい。
【０２５２】
ここで、ボーナス中画像には、ボーナス中楽曲Ａ、ボーナス中楽曲Ｂ及びプレミアボーナス中楽曲に対応してボーナス中画像Ａ、ボーナス中画像Ｂ及びプレミアボーナス中画像の３種類を設けるものとし、有利ＲＴ中画像には、有利ＲＴ中楽曲Ａ、有利ＲＴ中楽曲Ｂ及びプレミア有利ＲＴ中楽曲に対応して有利ＲＴ中画像Ａ、有利ＲＴ中画像Ｂ及びプレミア有利ＲＴ中画像の３種類を設けるものとすることができる。ボーナス中、有利ＲＴ中において何れの画像を液晶表示器４に表示するかも、通常遊技状態に制御されることなく遊技が継続している間における最初に有利ＲＴに制御されたときからのメダルの純増枚数と有利ＲＴ連荘数とに従って決めるものとすることができる。
【０２５３】
上記の実施の形態では、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２も、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２も、ともにバッテリバックアップされるものとなっており、スロットマシン１の電源をＯＦＦしても記憶しているデータが保持されるものとなっていた。もっとも、バッテリバックアップしておく必要があるのは、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２だけで、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２は、バッテリバックアップせず、スロットマシン１の電源をＯＦＦしたときには、記憶しているデータが消失してしまうものであってもよい。
【０２５４】
上記の実施の形態では、設定値を変更することによって遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２が初期化されるが、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値だけは初期化されないものとしていた。これにより、設定値の変更後においてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが滑らかに回転開始できずに設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐものとしていた。
【０２５５】
これに対して、設定値を変更したかどうかに関わらず、すなわち設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてスロットマシン１を起動したか否かに関わらず、スロットマシン１を起動したときには、ステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値を初期化してしまい、ステッピングモータの各励磁相が必ず初期パターンで励磁されるようになるものとしてもよい。この場合には、設定値を変更したか否かに関わらずにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが起動後直ぐに同じ挙動をするため、設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐことができる。
【０２５６】
上記の実施の形態では、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から送られてきたコマンドに応じて、演出の処理を行うものとしていた。もっとも、遊技制御基板１０１から送られてきたコマンドは、先入れ先出し方式のコマンド受信バッファに入れられ、コマンド受信バッファに順次入れられたコマンドに処理落ちが生じないことを前提とするものであった。また、遊技者の操作に応じた信号が、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１に直接出力されることはなかった。
【０２５７】
これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により制御される液晶表示器４の前面に、演出操作手段として遊技者によりタッチされた位置を検出可能なタッチパネルを配置するものとし、このタッチパネルにおいてタッチされた位置に応じた信号が、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１に出力されるものとしてもよい。そして、ＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに加えて、タッチパネルにより検出されたタッチ位置に対応した信号に応じて、演出の処理を行うものとすることができる。
【０２５８】
また、演出制御基板１０２には、工場からの出荷前に通常の遊技制御基板１０２に代えてコマンドシミュレータ（試験用の遊技制御基板）を接続できる構成とすることができ、コマンドシミュレータから入力される各種の検査コマンドに基づいて、演出制御基板１０２に接続された各演出手段やタッチパネルのような演出操作手段の検査を行えるようにすることができる。
【０２５９】
ここで、ＣＰＵ１２１は、タッチパネルの動作を検査する検査コマンドを受信した場合には、例えば、タッチパネルを全面有効とするとともに後面の液晶表示器４に「触れてください」というメッセージを表示し、正常にタッチ操作が検出されるかどうかを検査することができる。この場合において、タッチパネルのタッチ操作が検出されるまでは、ＣＰＵ１２１は、コマンド受信割込処理を禁止し、新たなコマンドの受信を禁止するものとすることができる。
【０２６０】
このようにタッチパネルの動作を検査する検査コマンドを受信し、これに応じてタッチパネルの動作を行う場合には、タッチ操作の検出までコマンド受信割込処理を禁止し、新たなコマンドの受信を禁止するものとしているので、検査コマンドの受信からタッチ操作の検出までに新たなコマンドを受信しても、当該新たなコマンドに基づく処理を行わないものとなっている。このため、タッチパネルの動作チェックの完了を待たずに誤って検査コマンドを送信した場合も、タッチパネルの動作チェックを正常に行うことができるものとなる。なお、演出操作手段として、タッチパネル以外の演出操作手段、例えば、ボタンやダイアルを適用した場合も、同様とすることができる。
【０２６１】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０２６２】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒（チャレンジボーナス中に右のリール３Ｒについては７５ミリ秒）の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲（チャレンジボーナス中に右のリール３Ｒについては合計２コマの範囲））に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。
【０２６３】
当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、何れの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０２６４】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０２６５】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができる。
【０２６６】
いわゆるパロットでは、遊技媒体として用いられる遊技球は、そのままの物理的形態で貯留皿に貯留されており、遊技者がＢＥＴボタンを操作すると、貯留皿（上皿）に貯留されていた遊技球のうちのＢＥＴ操作に応じた数の遊技球が所定の取り込み経路を介してパロットの内部に取り込まれる。この内部に取り込まれた遊技球によって１ゲームを行うための賭け数が設定されるものとなる。
【０２６７】
また、パロットにおいて遊技者が精算ボタンを操作した場合には、既に賭け数が設定されていれば（但し、リプレイ入賞後に賭け数が自動設定された場合を除く）、設定された賭け数に応じた数の遊技球がスロットマシンの下部に設けられた下皿に排出される。賭け数が設定されていなければ（先に賭け数の精算を行った場合を含む）、貯留皿に貯留されている遊技球が所定の経路を通って下皿に排出されるものとなる。下皿には、遊技者が所定のレバーを操作することで貯留された遊技球を下部に通過させるための穴が設けられており、遊技球箱（いわゆるドル箱）を下皿の下においてレバー操作すれば、遊技者が所有する遊技球を容易に遊技球箱に移すことができる。
【符号の説明】
【０２６８】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４  液晶表示器
１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ  停止ボタン
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
【図１】
2015163293.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2015163293.tif 000008
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【手続補正書】
【提出日】平成27年6月16日(2015.6.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果が導出されるよりも前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記表示結果を導出する導出制御手段と、
遊技者にとって有利な特別状態に制御する旨の特別決定がされた後、該特別状態に制御する特別状態制御手段と、
前記特別決定がされている旨を示す特別報知を実行する特別報知実行手段と、
所定の条件が成立した開始ゲームからの消化ゲーム数を特定可能に計数する計数手段とを備え、
前記特別報知実行手段は、
前記消化ゲーム数が特定ゲーム数であるときのゲームにおいて前記特別決定がされたときに、該消化ゲーム数が前記特定ゲーム数よりも大きい所定ゲーム数となるまで前記特別報知を遅延させて実行し、
前記消化ゲーム数が前記特定ゲーム数と異なる特別ゲーム数であるときのゲームにおいて前記特別決定がされたときに、前記特別報知を遅延させずに実行する
ことを特徴とするスロットマシン。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
表示結果が導出されるよりも前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（ＣＰＵ１１１：内部抽選（図７））と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出する導出制御手段（ＣＰＵ１１１：リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御）と、
遊技者にとって有利な特別状態に制御する旨の特別決定がされた後、該特別状態に制御する特別状態制御手段（ＣＰＵ１１１：ボーナス当選により有利ＲＴは終了）と、
前記特別決定がされている旨を示す特別報知（ボーナス告知）を実行する特別報知実行手段（ＣＰＵ１２１）と、
所定の条件が成立した開始ゲームからの消化ゲーム数を特定可能に計数する計数手段とを備え、
前記特別報知実行手段は、
前記特別報知実行手段は、
前記消化ゲーム数が特定ゲーム数であるときのゲームにおいて前記特別決定がされたときに、該消化ゲーム数が前記特定ゲーム数よりも大きい所定ゲーム数となるまで前記特別報知を遅延させて実行し（ＡＴの４１ゲーム目以後にボーナス当選したときは、煽り演出の終了時においてボーナス告知（図１０、図１１））、
前記消化ゲーム数が前記特定ゲーム数と異なる特別ゲーム数であるときのゲームにおいて前記特別決定がされたときに、前記特別報知を遅延させずに実行する
ことを特徴とする。