(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームを楽しく行える格闘戦車を提供する。【解決手段】格闘戦車２は、被打撃装置２３を有しており、対戦相手の格闘戦車の攻撃装置によって打撃されると、被打撃装置２３が下方に移動する。打撃力が強く、大きく移動すると、ダメージ検出装置２０によって、有効な打撃があったことが検出されると、コントローラに無線送信され、活動時間が減じられる。攻撃装置には、長剣４２を振り下ろして攻撃するソード型の攻撃腕４０や、拳部５７を水平に進行させて打撃するパンチ型の攻撃腕５０等があり、被打撃装置２３には、長剣４２で打撃される上側部材２１と、拳部５７で打撃される前面部材２２とが設けられており、どちらが打撃されても上側部材２１が下方に移動し、有効な打撃が検出される。【選択図】図１
2015043945.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
車台と、
前記車台に取り付けられた走行装置と、
対戦相手を攻撃する攻撃装置と、
対戦相手の攻撃を受けるダメージ検出装置と、
コントローラと通信可能な無線回路と、
を有し、
前記コントローラの操作によって前記コントローラから前記無線回路に無線信号が送信されて操縦される格闘戦車であって、
前記ダメージ検出装置には、対戦相手によって打撃される被打撃装置と、前記被打撃装置が打撃されて移動すると変形して前記被打撃装置を元の位置に戻そうとする復元力を発生させる弾性部材と、前記弾性部材が変形して前記被打撃装置が所定距離移動すると打撃有効信号を出力するダメージセンサと、
が設けられ、
前記被打撃装置は、上方から打撃される上側部材と、前記格闘戦車の前方から打撃される前側部材とを有し、前記前側部材が前方から打撃されたときと、前記上側部材が上方から打撃されたときとは、前記上側部材と前記前側部材とが移動するように構成された格闘戦車。
【請求項２】
前記攻撃装置には、長剣を振り下ろして、前記長剣の切っ先側を、対戦相手の前記上側部材に、上方から衝突させるソード型の攻撃腕が設けられた請求項１記載の格闘戦車。
【請求項３】
前記攻撃装置には、拳部を前方に突き出して、前記拳部を、前記対戦相手の前記前側部材に、前記対戦相手の前面から衝突させるパンチ型の攻撃腕が設けられた請求項１項記載の格闘戦車。
【請求項４】
前記上側部材の前方は後方よりも下に位置し、前記上側部材は水平面よりも、前方に向けて傾けられ、
前記前側部材は、上端よりも下端が前方に位置し、鉛直よりも前記下端が前方で前記上端が後方になるように傾けられた請求項１乃至請求項３のいずれか１項記載の格闘戦車。
【請求項５】
前記打撃有効信号は、前記格闘戦車から前記コントローラに無線送信される請求項１乃至請求項４のいずれか１項記載の格闘戦車。
【請求項６】
前記コントローラと前記無線回路の通信は、電波で行われる請求項１乃至請求項５のいずれか１項記載の格闘戦車。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はリモートコントロールによって操縦する戦車遊具に関し、特に、戦闘を模擬したゲームに用いる戦車遊具に関する。
【背景技術】
【０００２】
リモートコントロールによって操縦する乗物遊具は、自動車、戦車、飛行機など、従来より多種類の遊具が供給されて来たが、最近では、ゲームを表示する画面が精細化し、また、半導体集積回路の速度も向上したことから、画面上の乗物を操縦するゲームが主流となっている。
【０００３】
しかしながら、現実の乗物遊具を組み立てたり、また、自作の部品を装着するなど、画面上の遊びとは異なった楽しさが見直されている。
特に、複数の競技者が、それぞれ操縦する乗物遊具を持ち寄って一定のルールに従ったゲームを行うことが再び注目されているが、走行の技術やスピードを競うゲームが主流である。
【０００４】
それとは別に、ボクシング、剣道などの格闘技で、対戦相手との間で、攻撃防御を繰り返すゲームも根強い人気を保っている。
これらゲームを画面上で行うのは便利であるが、現実感に乏しく、満足が得られない。
【０００５】
他方、従来の遊具を用いて格闘ゲームを行おうとすると、競技者の攻撃や防御の有効性を競技者が判断するのは難しく、特別に審判人を置かないとゲームを楽しく進行させることは困難であり、実現性に乏しい。
そこで、格闘ゲームと乗物ゲームとを融合して、簡単に楽しく遊戯できる遊具が求められている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−８５７６１号公報
【特許文献２】特開２００２−１５３６６６号公報
【特許文献３】特開２０１１−１３０８２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本願発明の課題は、ゲームを楽しく行える格闘戦車を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するため、本発明は、車台と、前記車台に取り付けられた走行装置と、対戦相手を攻撃する攻撃装置と、対戦相手の攻撃を受けるダメージ検出装置と、コントローラと通信可能な無線回路と、を有し、前記コントローラの操作によって前記コントローラから前記無線回路に無線信号が送信されて操縦される格闘戦車であって、前記ダメージ検出装置には、対戦相手によって打撃される被打撃装置と、前記被打撃装置が打撃されて移動すると変形して前記被打撃装置を元の位置に戻そうとする復元力を発生させる弾性部材と、前記弾性部材が変形して前記被打撃装置が所定距離移動すると打撃有効信号を出力するダメージセンサと、が設けられ、前記被打撃装置は、上方から打撃される上側部材と、前記格闘戦車の前方から打撃される前側部材とを有し、前記前側部材が前方から打撃されたときと、前記上側部材が上方から打撃されたときとは、前記上側部材と前記前側部材とが移動するように構成された格闘戦車である。
また、本発明は、前記攻撃装置には、長剣を振り下ろして、前記長剣の切っ先側を、対戦相手の前記上側部材に、上方から衝突させるソード型の攻撃腕が設けられた格闘戦車である。
また、本発明は、前記攻撃装置には、拳部を前方に突き出して、前記拳部を、前記対戦相手の前記前側部材に、前記対戦相手の前面から衝突させるパンチ型の攻撃腕が設けられた格闘戦車である。
また、本発明は、前記上側部材の前方は後方よりも下に位置し、前記上側部材は水平面よりも、前方に向けて傾けられ、前記前側部材は、上端よりも下端が前方に位置し、鉛直よりも前記下端が前方で前記上端が後方になるように傾けられた格闘戦車である。
また、本発明は、前記打撃有効信号は、前記格闘戦車から前記コントローラに無線送信される格闘戦車である。
また、本発明は、前記コントローラと前記無線回路の通信は、電波で行われる格闘戦車である。
【０００９】
なお、本発明は、前記打撃有効信号は、前記格闘戦車の前記無線回路から前記コントローラに無線送信されるように構成することができる。要するに、前記コントローラと前記格闘戦車の間で、無線信号の送受信ができるようにしてもよい。
また、前記コントローラと前記無線回路の間の通信は、電波で行うようにすることができる。赤外線で行っても良い。
そして、本発明は、上記格闘戦車を複数台と、各格闘戦車と一対一に対応したコントローラとを有し、各コントローラ一台で、対応した一台の格闘戦車を操縦し、対戦相手を攻撃し、対戦相手の攻撃を防御するゲームを行える戦車遊具である。
コントローラは、格闘戦車を操縦するためのリモートコントローラや、格闘戦車を操縦するプログラムが記憶された携帯電話を使用することができる。
また、コンピュータをコントローラにすることもでき、携帯ゲーム機をコントローラにすることもできる。
ＲＯＭを挿入するスロットを有する携帯ゲーム機をコントローラにする場合は、携帯ゲーム機のスロットに、コントローラ側無線回路を内蔵する無線カードを挿入し、携帯ゲーム機から格闘戦車に無線信号を送信して携帯ゲーム機で格闘戦車を操縦することもできる。また、格闘戦車が送信した無線信号を無線カードで受信することもできる。無線回路を内蔵する携帯ゲーム機は、その無線回路を使用して、操縦することもできるし、また、格闘戦車が送信した無線信号を受信することもできる。
本発明は上記のように構成されており、被攻撃板に加えられた衝撃の大小によって格闘戦車やコントローラが打撃の有効性を判断できるようにされている。
従って、打撃される対象物は被攻撃板に限定されるので、攻撃の仕方が自然に限定され、ルールに従った模擬的な格闘が行われるようになる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の格闘戦車では、ダメージセンサによって打撃が検出され、格闘戦車やそのコントローラが、被打撃装置への打撃の有効性を判断するから、競技者が打撃の有効性を判断する必要がない。また、審判人を置かなくてもゲームをルールに従って進行させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の第一例の格闘戦車を説明するための図(１）
【図２】本発明の第一例の格闘戦車を説明するための図(２）
【図３】本発明の第一例の格闘戦車を説明するための図(３）
【図４】長剣の振り下ろしを説明するための図
【図５】本発明の第一例の格闘戦車を説明するための図(４）
【図６】本発明の第一例の格闘戦車を説明するための図(５）
【図７】本発明の第一例の格闘戦車を説明するための図(６）
【図８】拳部の突き出しを説明するための図
【図９】本発明の第一例の格闘戦車の裏面を説明するための図
【図１０】被打撃装置の取付状態を説明するために格闘戦車の内部を部分的に示した斜視図
【図１１】攻撃左腕と攻撃右腕がパンチ型の格闘戦車を説明するための図(１)
【図１２】攻撃左腕と攻撃右腕がパンチ型の格闘戦車を説明するための図(２)
【図１３】(ａ)〜(ｃ)： 被打撃装置の取付状態を説明するために格闘戦車の内部を部分的に示した図
【図１４】格闘戦車の電気回路のブロック図
【図１５】(ａ)：コントローラ  (ｂ)：無線カード  (ｃ)：携帯ゲーム機の裏面
【図１６】無限軌道を有する格闘戦車の例
【図１７】競技場に複数の格闘戦車を配置した状態を説明するための図
【図１８】本発明の他の例の格闘戦車の走行ユニットを説明するための底面図
【図１９】その走行ユニットを説明するための部分拡大図
【図２０】その走行ユニットの車輪ユニットを説明するための側面図
【図２１】その格闘戦車の側面図
【発明を実施するための形態】
【００１２】
＜格闘戦車の概要＞
図１〜３、５〜７は、本発明の第一例の格闘戦車２を斜め上方から見た斜視図であり、図４、８は側面図、図９は底面側から見た斜視図である。
【００１３】
本発明の格闘戦車２は、無線電波(以下、「無線」と略す)を送受信するコントローラ８０(図１５)によって操縦されるように構成されており、図１７に示すように、この第一例の格闘戦車２を含む本発明の複数の格闘戦車２、２ａ〜２ｅが競技場の一定範囲の競技面７９上に配置され、各格闘戦車２，２ａ〜２ｅは、予め設定されたゲームルールに従って競技者によって操縦され、競技面７９上を走行してゲームが行われる。
【００１４】
例えば、複数の格闘戦車２，２ａ〜２ｅが二組の陣営に分かれ、勝敗を決定するゲームを競技することができる。この場合、一方の陣営の格闘戦車２，２ａ、２ｂと、他方の陣営の格闘戦車２ｃ〜２ｅとが、操縦に従った走行及び停車を繰り返しながら、相対する格闘戦車２，２ａ〜２ｅに対して攻撃又は防御を行い、その結果で勝敗の結着が着く。
また、各格闘戦車２，２ａ〜２ｅが相互に対戦するようにしてもよい。
【００１５】
先ず、図１〜９を用いて第一例の格闘戦車２と他の格闘戦車２ａ〜２ｅの構成を説明する。
第一例の格闘戦車２は、車台１０を有しており、車台１０には、第一例の格闘戦車２を移動させる走行装置３０と、他の格闘戦車２ａ〜２ｅを攻撃するときに用いる攻撃装置６０（図１４に示されている）と、他の格闘戦車２ａ〜２ｅの攻撃を受けるダメージ検出装置２０と、車台１０に固定された緩衝装置(バンパー)６１と、を有している。
【００１６】
＜走行装置１＞
格闘戦車２の底面側の構造は図９に示されている。
図１４は、各格闘戦車２，２ａ〜２ｅの電気回路７０の回路ブロック図を示している。
【００１７】
この図１〜９、１４を参照し、走行装置３０には、車台１０の外側に緩衝装置６１が設けられており、緩衝装置６１よりも車台１０の内側に前輪である左前輪３２Ｌと右前輪３２Ｒとが配置され、前輪よりも緩衝装置６１から遠い位置に、後輪である左後輪３１Ｌと右後輪３１Ｒとが配置されている。
【００１８】
走行装置３０は、後輪を回転させる走行用モータ３３と、走行用モータ３３の回転を制御する走行制御回路７２とを有している。走行用モータ３３は、車台１０の底面に設けられており、左後輪３１Ｌと右後輪３１Ｒとは、ゴム製のタイヤが装着された状態で、走行用モータ３３から取り出された駆動軸３５Ｒ、３５Ｌに取付られている。
走行制御回路７２や、後述する他の回路は、図１〜８の符号６２で示された回路基板に設けられている。
【００１９】
後輪と前輪とが競技場の床面上に乗せられて、格闘戦車２，２ａ〜２ｅが配置され、走行用モータ３３によって後輪が取り付けられた駆動軸３５Ｒ，３５Ｌが回転されると、後輪の回転が格闘戦車２，２ａ〜２ｅに走行力を与え、格闘戦車２，２ａ〜２ｅが競技場を移動する。
【００２０】
前輪は、左前輪３２Ｌと右前輪３２Ｒとも球形をした金属ボールであり、左前輪３２Ｌと右前輪３２Ｒとはどの方向にも回転することができる。格闘戦車２，２ａ〜２ｅが移動すると、左前輪３２Ｌと右前輪３２Ｒは、格闘戦車２，２ａ〜２ｅの移動方向に沿って回転される。
【００２１】
走行用モータ３３は、左輪用モータ３３Ｌと、右輪用モータ３３Ｒと、ギアボックス３４とを有しており、左輪用モータ３３Ｌと右輪用モータ３３Ｒの回転は、ギアボックス３４で９０度方向変換され、左輪用モータ３３Ｌと右輪用モータ３３Ｒとの回転が伝達される左輪用の駆動軸３５Ｌと右輪用の駆動軸３５Ｒとしてそれぞれ独立して取り出されている。
【００２２】
左輪用の駆動軸３５Ｌには左後輪３１Ｌが取り付けられ、右輪用の駆動軸３５Ｒには、右後輪３１Ｒが取り付けられ、左輪用モータ３３Ｌと右輪用モータ３３Ｒとによって、それぞれ回転されるように構成されている。
左輪用モータ３３Ｌと右輪用モータ３３Ｒとは、独立に回転するので、左後輪３１Ｌと右後輪３１Ｒとは同方向にも逆方向にも回転することができ、また、同一速度でも異なる速度でも回転することができる。
【００２３】
左輪用の駆動軸３５Ｌと右輪用の駆動軸３５Ｒとは、一直線に配置されており、左後輪３１Ｌと右後輪３１Ｒとが等速度で同方向に回転すると、格闘戦車２，２ａ〜２ｅは、後輪が取り付けられた駆動軸３５Ｒ，３５Ｌに対して垂直な方向に、緩衝装置６１を先頭又は後尾にして直線移動する。
【００２４】
左後輪３１Ｌと右後輪３１Ｒとが同方向に異なる速度で回転するときには、格闘戦車２，２ａ〜２ｅは遅く回転する方に曲がりながら進行する。
左後輪３１Ｌと右後輪３１Ｒとが異なる方向に回転するときに、格闘戦車２，２ａ〜２ｅは小さな旋回半径で回転することができる。
なお、前輪も車輪で構成し、前輪の向きを変えることで、進行方向を曲げるように構成してもよい。その場合、左右の駆動軸３５Ｌ，３５Ｒを一本で構成することもできる。
【００２５】
格闘戦車２，２ａ〜２ｅが、緩衝装置６１を先頭にして直線移動するときを、前進と呼び、緩衝装置６１を後尾にして移動するときを後進又は後退と呼ぶものとし、緩衝装置６１の位置を前面であるとし、反対側を背面であることにすると、格闘戦車２，２ａ〜２ｅの左右が決められる。
【００２６】
＜攻撃装置＞
次に、第一例の格闘戦車２や、他の格闘戦車２ａ〜２ｅに設けられた攻撃装置６０を説明する。
攻撃装置６０は、一または二個の攻撃腕と、攻撃腕の動作を制御する攻撃制御回路７３とを有している。
【００２７】
攻撃制御回路７３は、回路基板６２に設けられている。攻撃腕については、車台１０の左側に設けられた側壁４８Ｌに取り付けられた攻撃腕を攻撃左腕とし、車台１０の右側に設けられた側壁４８Ｒに取り付けられた攻撃腕を攻撃右腕とすると、格闘戦車２、２ａ〜２ｅは、攻撃左腕と攻撃右腕のうち、少なくとも一方の攻撃腕を有しており、この第一例の格闘戦車２の攻撃装置６０は、攻撃左腕と攻撃右腕の両方を有している。
【００２８】
攻撃腕には、複数種類の型があり、一つの型は、攻撃対象の格闘戦車に対して上方から長剣を振り下ろすソード型であり、他方の一つの型は、格闘戦車の側方から攻撃対象の格闘戦車に向けて拳を突き出すパンチ型である。攻撃右腕と、攻撃左腕は、いずれか一方の型が用いられる。攻撃右腕と攻撃左腕のうち、両方がパンチ型、又は、ソード型であっても、一方がパンチ型で他方がソード型であってもよい。また、その他、弾丸を撃ち出す型の攻撃椀もある。
【００２９】
図１〜図９の符号４０はソード型の攻撃(右)腕を示しており、符号５０は、パンチ型の攻撃(左)腕を示している。
ソード型の攻撃腕４０は、細長平板状の長剣４２と、長剣用モータ(不図示)とを有している。長剣４２の一端側を柄(つか)側４４、他端側を切っ先側４５とすると、長剣用モータの回転を伝達して長剣４２を回転させる回転軸４１は、格闘戦車２の前進及び後退移動方向とは垂直に、且つ、水平に配置されて、柄側４４が回転軸４１に固定されている。
【００３０】
攻撃制御回路７３によって長剣用モータが動作されると、回転軸４１は、その中心軸線を中心に回転し、長剣４２の切っ先側４５は、大きく回転移動する。
格闘戦車２の前面が向く方向を前方、その反対側の方向を後方とすると、切っ先側４５は、格闘戦車２の真上よりも後方に位置する攻撃準備の状態から、長剣４２の回転によって格闘戦車２の前方に振り下ろされるようになっている。図１は、攻撃準備の状態である。
【００３１】
長剣４２は、回転軸４１に傾斜して取り付けられ、回転軸４１に垂直な平面に対して傾けられた平面内で回転し、切っ先側４５は、格闘戦車２の側方ではなく、格闘戦車２の前面近くに振り下ろされる。
従って、この格闘戦車２に他の格闘戦車２ａ〜２ｅが一台真正面に向かい合ったとき、振り下ろされた切っ先側４５は、側方に外れずに、真正面に位置する格闘相手の格闘戦車２ａ〜２ｅに上方から衝突する。
【００３２】
図２は、振り下ろす途中の状態であり、図２の長剣４２と切っ先側４５とは、図４の符号４２Ａ、４５Ａの位置にある。また、図３は振り下ろした後の状態であり、図３の長剣４２と切っ先側４５とは、図４の符号４２Ｂ、４５Ｂの位置にある。
【００３３】
次に、図５を参照し、パンチ型の攻撃腕５０は、それぞれ細長平板状の上腕部５２と前腕部５３と、パンチ用モータ(不図示)と、ガイド部材５６とを有している。
パンチ用モータが回転させる回転軸５１には、上腕部５２の一端が回転可能に取り付けられている。上腕部５２の他端には、前腕部５３の一端が回転可能に取り付けられている。この取り付け部分は肘部５４であり、前腕部５３の肘部５４と反対側である他端は、対戦相手を打撃する拳部５７である。
【００３４】
ここでは、ガイド部材５６は、車台１０の左側に設けられた側壁４８Ｌに固定されており、前腕部５３は、前腕部５３の一端である拳部５７は前方に向けられ、他端の肘部５４は後方に向けられて横設された状態で、このガイド部材５６内の上下に設けられた二個のピンの間に挿通されている。
【００３５】
ガイド部材５６内部での前腕部５３の上下移動可能な距離は、二個のピン間の上下方向の距離であり、攻撃制御回路７３によってパンチ用モータが回転され、上腕部５２が回転されると、前腕部５３は、ガイド部材５６に挿通された状態で、前後に移動する。
【００３６】
上腕部５２は、所定角度だけ回転可能にされており、最も後方に回転した角度と、最も前方に回転した角度の間の角度にすることができるようにされており、拳部５７が後方にある状態から、上腕部５２が後方から前方に向けて回転されると、前腕部５３は大きく前方に移動し、拳部５７が突き出される。
【００３７】
回転軸５１の回転によって上腕部５２が回転移動して、図５に示すように、肘部５４が、回転軸５１よりも格闘戦車２の後方に位置するようにされたときは、拳部５７は車台１０に引き付けられており、パンチ型の攻撃腕５０は、攻撃準備の状態になる。
【００３８】
その状態から上腕部５２が格闘戦車２の前方方向に向けて回転移動すると、前腕部５３はガイド部材５６によって上下方向の移動が規制されながら前方に移動し、その結果、拳部５７は車台１０付近の位置から、緩衝装置６１よりも前方に突き出され、拳部５７を相手に衝突させて攻撃することができる。
【００３９】
図６は、拳部５７を突き出す途中の状態であり、図６の上腕部５２と、前腕部５３と、拳部５７とは、図８の符号５２Ａ、５３Ａ、５７Ａの位置にあり、図７は突き出した後の状態であり、図７の上腕部５２と、前腕部５３と、拳部５７とは、図８の符号５２Ｂ、５３Ｂ、５７Ｂの位置にある。
このように、拳部５７は前方に向けて移動し、移動方向に位置する格闘相手の格闘戦車２ａ〜２ｅの正面に拳部５７を衝突させて打撃を加えるようになっている。
【００４０】
＜ダメージ検出装置＞
次に、ダメージ検出装置２０を説明すると、ダメージ検出装置２０は、格闘戦車２，２ａ〜２ｅに設けられた攻撃装置６０によって打撃される被打撃装置２３と、打撃されたことを検出する打撃検出装置２７（図１３）とを有している。
【００４１】
格闘戦車２，２ａ〜２ｅは、攻撃装置６０として、ソード型の攻撃（右）腕４０とパンチ型の攻撃（左）腕５０の少なくとも一方を有しており、被打撃装置２３は、少なくともいずれか一方によって打撃される。
【００４２】
格闘戦車２，２ａ〜２ｅに設けられた被打撃装置２３は同じ構造であり、被打撃装置２３は、格闘戦車２，２ａ〜２ｅの上部に配置された板状の上側部材２１と、上側部材２１に固定され、格闘戦車２，２ａ〜２ｅの正面に配置された板状の前側部材２２とを有している。
【００４３】
図１０と図１３(ａ)、(ｂ)は、被打撃装置２３の取付状態を説明するために格闘戦車２，２ａ〜２ｅの内部を部分的に示す図面であり、図１０は斜視図、図１３(ａ)、(ｂ)は内部側面図、図１３(ｃ)は、上側部材２１の部分拡大図である。
【００４４】
図１０、１３(ａ)〜(ｃ)を併せて参照し、車台１０には、取付板１７が固定されており、上側部材２１のうち、格闘戦車２，２ａ〜２ｅの後方側の部分が、一乃至複数個(ここでは二個)の弾性取付部材２４Ｌ，２４Ｒによって、取付板１７に取り付けられ、上側部材２１が、車台１０や取付板１７よりも上方に位置するようにされている。
【００４５】
弾性取付部材２４Ｌ，２４Ｒは、図１３(ｃ)に示すように、螺旋バネによって構成される第一の弾性部材２９ａと、第一の弾性部材２９ａに挿通されたピン２９ｂによって構成されている。
第一の弾性部材２９ａが、上側部材２１と取付板１７との間に位置した状態で、ピン２９ｂが上側部材２１の貫通孔と第一の弾性部材２９ａとに挿通され、ピン２９ｂの上端のフランジ状の部分が上側部材２１上に位置する状態で、ピン２９ｂの下端が取付板１７に固定されている。
【００４６】
二個の弾性取付部材２４Ｌ，２４Ｒのうち、一方の弾性取付部材２４Ｌは、上側部材２１の左側、他方の弾性取付部材２４Ｒは上側部材２１の右側に、互いに離間して配置されている。
各弾性取付部材２４Ｌ，２４Ｒの第一の弾性部材２９ａは、予め所定量だけ圧縮変形され、それぞれ元に戻ろうとする復元力が発生されており、上側部材２１は、その復元力を有する第一の弾性部材２９ａによって、下方から上方に向けて押圧されている。その押圧力により、ピン２９ｂ上部のフランジ状の部分に押し付けられ、被打撃装置２３は、弾性取付部材２４Ｌ、２４Ｒによって、車台１０上に保持されている。
【００４７】
被打撃装置２３の下方には、空間が形成されている。二個の弾性取付部材２４Ｌ，２４Ｒが上側部材２１に取り付けられた部分を結ぶ仮想的な軸線は、水平であり、格闘戦車２，２ａ〜２ｅの進行方向とは垂直になるようにされており、上側部材２１が上方から押圧され、左右二個の弾性取付部材２４Ｌ，２４Ｒの第一の弾性部材２９ａが、同じように圧縮変形すると、被打撃装置２３は、仮想的な軸線を中心として、回転し、下方へ移動する。
押圧されない状態では、予め所定量圧縮された弾性取付部材２４Ｌ，２４Ｒの復元力によって、被打撃装置２３は、台車１０に対して静止されている。
【００４８】
上側部材２１のうち、弾性取付部材２４Ｌ，２４Ｒが設けられた格闘戦車２，２ａ〜２ｅの後方側の部分と、格闘戦車２，２ａ〜２ｅの前方側の部分との高さは、格闘戦車２，２ａ〜２ｅの前方側の部分が低くなるように傾けられており、従って、上側部材２１の表面は、格闘戦車２，２ａ〜２ｅの後方側が高く、前方側が低くされている。つまり、上側部材２１の表面によって、前方に傾いた斜面が形成されている。
図１３(ａ)に示すように、上側部材２１は、水平面に対して一定の傾斜角度θ傾けられている。
【００４９】
例えば、この格闘戦車２の正面に位置する対戦相手の格闘戦車２ｅが長剣４２を振り下ろしたときに、上側部材２１の表面に対して、切っ先側４５が垂直に近い角度で衝突するので、上側部材２１を、下方に移動させやすい。
下方へ移動した後は、弾性取付部材２４Ｌ，２４Ｒの復元力によって元の位置に戻る。
【００５０】
前側部材２２は、前側部材２２の一表面が、格闘戦車２，２ａ〜２ｅが前進するときの進行方向に向くようにして、上側部材２１の前方の位置に固定されており、進行方向に向けられた前側部材２２の表面は、下端が上端よりも、格闘戦車２，２ａ〜２ｅの前方に位置するように傾斜されている。
図１３(ａ)に示すように、前側部材２２は、鉛直な面に対して、一定の傾斜角度φ傾けられている。
【００５１】
例えば、この格闘戦車２に対面する他の格闘戦車２ａ〜２ｅから略水平に拳部５７が突き出されると、拳部５７は前側部材２２に斜めに衝突し、衝突によって発生した力の下方を向く成分は、弾性取付部材２４Ｌ，２４Ｒとの接触点を支点とした梃子の原理によって増幅され、前側部材２２は下方に押圧され、上側部材２１と共に下方に移動する。
【００５２】
上側部材２１と前側部材２２は、傾斜角度θ、φが設けられていることにより、この第一例の格闘戦車２の対戦相手の格闘戦車２ｅの切っ先側４５が上方から上側部材２１に衝突した場合と、水平に移動する拳部５７が前側部材２２の正面に衝突した場合は、攻撃された格闘戦車２の上側部材２１が下方に移動する点で同じになるように構成されていることになる。上側部材２１の前方が後方よりも低く、上側部材２１が水平よりも下方に傾く傾斜角度θの大きさは、０≦θ≦４５°であり、前側部材２２の下端が上端よりも前方に位置し、前側部材２２と鉛直面とが成す傾斜角φは、０≦φ≦４５°である。
【００５３】
なお、この格闘戦車２では、切っ先側４５には重り４３が設けられており、切っ先側４５が上方から上側部材２１に衝突したときに、上側部材２１に、大きな下向きの力が印加されるようになっている。
【００５４】
なお、弾性取付部材は、上側部材２１の後方部分であって、左右の中間位置に一個配置して、その１個の弾性取付部材によって、被打撃装置２３を支持するようにしてもよいが、第一例の格闘戦車２のように二個の弾性取付部材２４Ｌ，２４Ｒを左右に配置すると、上側部材２１と前側部材２２とは、左右に傾かないで下方に移動することができる。
【００５５】
次に、図１３(ａ)、(ｂ)の符号２７は、打撃の有無を検出する打撃検出装置を示している。
打撃検出装置２７は、上側部材２１の下方に配置されている。
打撃検出装置２７は、電気的な接点を有するダメージセンサ２５と、ダメージセンサ２５の検出部分と接触すると接点を閉じさせ、離間すると接点を開けさせる接触部２６とを有しており、ダメージセンサ２５と接触部２６とが接触と離間ができるように、ダメージセンサ２５と接触部２６のうち、いずれか一方が車台１０又は上側部材２１に固定されている。
【００５６】
ここでは、ダメージセンサ２５は車台１０に固定されており、接触部２６は、下端がダメージセンサ２５の筺体に取り付けられた第二の弾性部材(ここでは板バネ)２８に取り付けられており、上側部材２１が第一の弾性部材２９ａを変形させながら、下方へ移動するときには、上側部材２１は、接触部２６と第二の弾性部材２８とを押圧する。押圧により、図１３(ｂ)に示すように、接触部２６は、第二の弾性部材２８を変形させながら下方に移動する。
【００５７】
打撃の無い状態では、接触部２６とダメージセンサ２５の検出部分との間は離間しており、打撃によって上側部材２１が接触部２６を押圧すると、接触部２６は、第二の弾性部材２８を変形させながら、上側部材２１と共に下方に移動し、接触部２６と検出部分とが接触したときに、接点は閉じ、接点が閉じたことを示す信号がダメージセンサ２５内で生成される。
接点が閉じられたことを示す信号は、ダメージセンサ２５から後述する主制御回路８に出力される。
【００５８】
長剣４２による上部からの上側部材２１への打撃と、拳部５７による前方からの前側部材２２への打撃のいずれの打撃によっても上側部材２１は下方に移動するが、衝突の程度が小さく、下方への移動量が小さい場合は、接触部２６と検出部分とは接触せず、接点は閉じないため、接点が閉じたことを示す信号は生成されない。このとき、接点が閉じた信号が出力されないので、被打撃装置２３への打撃があっても、接点が閉じない打撃は有効な打撃とはならない。
【００５９】
上側部材２１は、弾性部材(ここでは第一、第二の弾性部材２９ａ、２８の両方)を変形させながら下方に移動するので、接点を閉じる程移動するためには、上側部材２１は、打撃されない状態での、上側部材２１と接触部２６との間の距離と、接触部２６と検出部分との間の距離の合計の距離移動する必要があるから、打撃による力が、弾性部材を、その合計の距離の長さだけ変形させる力以上のときに、接点が閉じ、有効な打撃となる。従って、その強さよりも弱い打撃は、有効な打撃にならない。
このように、格闘戦車２，２ａ〜２ｅは、打撃の強度によって、打撃の有効性を判断するから、ゲームの競技者が、打撃の有効性を判断しないで済む。
【００６０】
上側部材２１は打撃によって下方へ移動した後、変形した弾性部材の復元力によって上方に移動して元の位置に戻る。接触部２６は第二の弾性部材２８の復元力によって元の位置に戻り、接点は、接触部２６が元の位置に戻ったとき、又は元の位置に戻る前に開けられるようになっており、接点が開けられた後に、打撃によって再度接点が閉じられると、ダメージセンサ２５は、有効な打撃があったことを示す信号を出力する。
接点が閉じてから開けられるまでの時間は短いので、格闘戦車２，２ａ〜２ｅは、連続した打撃も検出することができる。
【００６１】
この例では、被打撃装置２３は、左右二箇所で弾性取付部材２４Ｌ，２４Ｒに取り付けられているから、二箇所の弾性取付部材２４Ｌ，２４Ｒのうち、打撃された位置に近い方に設けられた第一の弾性部材２９ａが他方よりも大きく変形され、被打撃装置２３は、左方又は右方のうちの大きく変形された弾性取付部材２４Ｌ，２４Ｒが位置する方に傾きながら下方に移動し、接触部２６が押圧されて一緒に下方に移動する。
この移動によって接点が閉じられると、有効な打撃が検出されるから、斜め方向から上側部材２１に切っ先側４５が衝突しても、有効な打撃を検出することができる。
【００６２】
なお、ダメージセンサ２５の検出部分は、接点であったが、圧電素子を配置して、接触部２６が圧電素子に接触したときの圧電素子の出力電圧の有無や出力電圧の大きさによって、格闘戦車２，２ａ〜２ｅが有する電気回路が打撃の有効性を判断することもできる。
【００６３】
また、圧電素子の出力電圧などを設けて、打撃の強さに応じた信号を出力させると、後述するように、コントローラ８０に無線で送信できるので、コントローラ８０で打撃の有効性を判断することもできる。
【００６４】
なお、接触部２６が車台１０に固定され、ダメージセンサ２５が移動するように構成してもよく、被打撃装置２３の移動によって、検出部分と接触部２６との間の距離が小さくなり、検出部分と接触部２６とが接触できるように配置すればよい。
【００６５】
＜リモートコントロール＞
次に、格闘戦車２，２ａ〜２ｅの電気回路を説明する。
図１４は、格闘戦車２，２ａ〜２ｅの電気回路７０の回路ブロック図を示している。
【００６６】
この電気回路７０は、主制御回路８と無線回路(無線通信を行うことができる回路)７１とを有している。上述した走行制御回路７２と、攻撃制御回路７３と、ダメージセンサ２５とは、この電気回路７０に含まれており、無線回路７１と、走行制御回路７２と、攻撃制御回路７３と、ダメージセンサ２５とは主制御回路８に電気的に接続されており、各回路７１〜７３及びダメージセンサ２５と主制御回路８との間では、信号の入出力ができるようにされている。
【００６７】
図１５(ａ)の符号８０は、一台の格闘戦車２を操縦するコントローラを示しており、このコントローラ８０は、同図(ｃ)に示す携帯ゲーム機８１裏面のカードスロット８７に、同図(ｂ)に示す、上述の無線カード８２が挿入されて構成されている。
【００６８】
コントローラ８０には、操作ボタン８５や操縦桿(ここで用いた携帯ゲーム機８１には、設けられていない)などの操作装置が設けられており、操作装置は、格闘戦車ゲームプログラムにより、直線移動、旋回移動、攻撃腕による攻撃等の格闘戦車２の種々の動作に予め対応付けられており、コントローラ８０の操作ボタン８５を決められた順序に従って操作することで、操作に対応付けられた動作を行うことができるようにされている。
【００６９】
携帯ゲーム機８１は、挿入された無線カード８２から、必要なデータやプログラムを読み込んで記憶し、記憶したプログラムに従って動作するので、プログラムに支援された状態で、格闘戦車２を操縦しながらゲームを進行させることができる。
その操作順序は、コントローラ８０内蔵のデータと照合され、対応付けられた動作が検出されると、検出された動作を示す信号が無線信号にされて無線カード８２から送信される。
【００７０】
複数の格闘戦車２，２ａ〜２ｅが、送信された無線を受信できる範囲内に位置しているときは、送信された無線信号は、各格闘戦車２，２ａ〜２ｅの無線回路７１で受信される。各格闘戦車２，２ａ〜２ｅの内部では、受信した無線信号の内容は、無線回路７１から主制御回路８に出力され、主制御回路８によって、受信した無線信号の内容が判断される。
【００７１】
格闘戦車２，２ａ〜２ｅと無線カード８２とは、一対一に対応付けられており、主制御回路８は、受信した無線信号が、対応付けられた無線カード８２が送信した無線信号でないことを検出したときには、受信した無線信号には反応しない。
【００７２】
主制御回路８が、対応付けられた無線カード８２が送信した無線信号であることを検出すると、主制御回路８は、受信した無線信号が示す内容の動作をするために、走行制御回路７２や攻撃制御回路７３に、無線信号が示す内容に対応した信号を出力する。
【００７３】
例えば、直線移動を開始することを示す無線信号を受信した場合には、主制御回路８は、直線移動開始を指示する動作信号を、走行制御回路７２に出力する。その動作信号を入力された走行制御回路７２は、左後輪３１Ｌと右後輪３１Ｒとを同方向同角速度で回転させ、前方に向けての走行を開始する。
【００７４】
また、例えば、長剣４２による攻撃を示す無線信号を受信した場合には、主制御回路８が長剣４２による攻撃を示す動作信号を攻撃制御回路７３に出力する。その動作信号が入力された攻撃制御回路７３は、長剣４２を後方に回転移動させた後、前方に回転移動させ、切っ先側４５を振り下ろす。
【００７５】
このように、コントローラ８０を操作して、格闘戦車２を所望の方向に走行させ、攻撃装置６０によって対戦相手の格闘戦車２ａ〜２ｅを攻撃することができる。
ゲーム中には、対戦相手の一台の格闘戦車２ａ〜２ｅや周囲に位置する複数の格闘戦車２ａ〜２ｅから攻撃される場合もあり、ダメージセンサ２５が被打撃装置２３への有効な打撃を検出すると、主制御回路８は、無線回路７１から、有効な打撃があったことを示す無線信号を送信する。
【００７６】
各コントローラ８０は、記憶された格闘戦車ゲームプログラムに従って動作しており、無線回路７１から送信された無線の打撃検出信号は、その無線信号が受信できる範囲内に位置する複数のコントローラ８０の無線カード８２で受信される。
【００７７】
打撃検出信号を受信したコントローラ８０は、受信した打撃検出信号の内容から、打撃検出信号を送信した格闘戦車が、当該コントローラ８０に対応付けられた格闘戦車２であることを検出した場合には、格闘戦車ゲームプログラムに従って動作する。例えば、一個の打撃検出信号は一回の有効な打撃を示すものとして、コントローラ８０は、打撃の回数を計数するカウンターの値を打撃一回分歩進させる。
他方、当該コントローラ８０に対応付けられた格闘戦車２ではないことを検出した場合には、そのコントローラ８０は反応せず、従って、カウンターを歩進させない。
【００７８】
ここで、コントローラ８０には、予め打撃回数の上限値が設定されており、カウンターの計数値を、設定された上限値と比較して、上限値に達した格闘戦車２は、戦闘不能であるものと判断することができる。そのとき、上限値に達したカウンターを有するコントローラ８０の画面８６に、戦闘不能であることを表示させることができる。
【００７９】
第一例の格闘戦車２では、上側部材２１にはＬＥＤ表示装置６３が設けられており、格闘戦車２，２ａ〜２ｅが戦闘可能な状態であるか、戦闘不能な状態であるかをＬＥＤ表示装置６３の点灯状態によって表示することもできる。
【００８０】
また、ＬＥＤ表示装置６３の表示をせずに、又は、ＬＥＤ表示装置６３による表示と共に、戦闘不能な格闘戦車２，２ａ〜２ｅの攻撃装置６０の動作を、一定時間強制的に停止させることもできる。
また、ブザーを設け、ＬＥＤ表示装置６３の表示と共に、又は、ＬＥＤ表示装置６３の表示に代え、有効な打撃を検出したときにブザーを鳴らすこともできる。
【００８１】
無線カード８２間で無線通信ができるようにしておけば、携帯ゲーム機８１は、対応付けられた格闘戦車２以外の格闘戦車２ａ〜２ｅを区別できるので、対戦相手の格闘戦車２ａ〜２ｅを特定し、攻撃が有効であったかどうかを知ることができる。
【００８２】
有効な打撃を対戦相手の格闘戦車２ａ〜２ｅに加えたことが分かれば、攻撃を加えた格闘戦車２の攻撃可能な時間を増加させることもできる。
有効な打撃を加えたとき以外のときであっても、格闘戦車２が特定の行動をしたときに、攻撃可能な時間を増加させることもできる。
【００８３】
また、攻撃腕４０、５０に攻撃センサを設け、拳部５７や切っ先側４５が被打撃装置２３に衝突したときの衝撃を検出すると、攻撃した格闘戦車２は、打撃したことを検出することができる。この場合、攻撃を加えた格闘戦車２は、対戦相手の格闘戦車２ａ〜２ｅの有効な打撃の検出結果とを照合し、有効な打撃であった場合に、有効な打撃を受けた格闘戦車２ａ〜２ｅの攻撃可能時間を、攻撃した格闘戦車２に一部移動させることができる。
【００８４】
なお、ここで用いた携帯ゲーム機８１には無線ＬＡＮ機能が内蔵されているので、格闘戦車２，２ａ〜２ｅの無線回路７１に無線ＬＡＮ機能を設け、複数の格闘戦車２，２ａ〜２ｅと複数のコントローラ８０とによって無線ＬＡＮを構築し、コントローラ８０と格闘戦車２，２ａ〜２ｅとの間や、コントローラ８０間や、格闘戦車２，２ａ〜２ｅ間で、無線ＬＡＮを用いて通信させることができる。
【００８５】
その場合、複数のコントローラ８０や格闘戦車２，２ａ〜２ｅが同じ無線ＬＡＮに参加できるから、各格闘戦車２，２ａ〜２ｅが有する戦闘可能時間等の各格闘戦車２，２ａ〜２ｅの状態を知ることができる。また、コントローラ８０間でメッセージを送受信することもできる。
【００８６】
＜緩衝装置＞
本発明の緩衝装置６１は板状であり、鉛直にされて格闘戦車２，２ａ〜２ｅの前面に配置されている。緩衝装置６１の一面は、格闘戦車２，２ａ〜２ｅが前進するときに進行方向に向けられて、緩衝装置６１全体は、進行方向とは直角になるように配置されており、緩衝装置６１は、少なくとも、前側部材２２よりも前方に突き出されるように配置されている。
【００８７】
格闘戦車２，２ａ〜２ｅの緩衝装置６１は同じ高さに配置されており、格闘戦車２，２ａ〜２ｅ同士が正面衝突するときには、緩衝装置６１同士が衝突し、前側部材２２と緩衝装置６１や、前側部材２２同士は、衝突しない。
従って、格闘戦車２，２ａ〜２ｅの体当たりがあっても、前側部材２２は押圧されないので、体当たりは有効な打撃にならない。
【００８８】
他方、パンチ型の攻撃腕５０の上腕部５２と前腕部５３とが伸びきって、拳部５７が前方に突き出された状態では、拳部５７は緩衝装置６１よりも上方に位置するようにされており、従って、拳部５７を前方に突き出した状態で前進する突撃で対戦相手の格闘戦車２ａ〜２ｅを正面から攻撃すると、拳部５７が前側部材２２に衝突して前側部材２２を後方に押圧するので、有効な打撃となる。
【００８９】
図１１、１２は、攻撃左腕５０Ｌと攻撃右腕５０Ｒの両方が、パンチ型である格闘戦車２ａ〜２ｄを示しており、図１２に示すように、両方の拳部５７を突き出したまま前進して突撃する攻撃は、攻撃左腕５０Ｌの拳部５７と攻撃右腕５０Ｒの拳部５７とのいずれかが、対戦相手の格闘戦車２，２ａ〜２ｅの前側部材２２に、容易に衝突させることができる。
【００９０】
それに対し、ソード型の攻撃腕４０の長剣４２は、切っ先側４５が上部後方に位置する攻撃待機の状態と、長剣４２を回転させて攻撃した後の状態の二種類の状態があり、格闘戦車２，２ｅの切っ先側４５は、この二種類の状態のいずれかでしか静止できないようにされている。
【００９１】
攻撃が終了した状態では、切っ先側４５は前側部材２２よりも下方に位置するようにされており、従って、切っ先側４５を図４の符号４５Ｂで示す攻撃後の状態にして突撃しても、切っ先側４５は緩衝装置６１に衝突し、前側部材２２には衝突できない。つまり、ソード型の攻撃腕４０では突撃では有効な打撃を与えることはできないようにされている。
【００９２】
但し、前側部材２２の下端が上端よりも前方に位置するように前側部材２２が傾斜している場合には、ソード型の攻撃椀４０を振り下ろしたときに、切っ先側４５が前側部材２２に衝突して、有効な打撃を対戦相手の格闘戦車２，２ａ〜２ｅに与えることができる。
【００９３】
なお、上記格闘戦車２，２ａ〜２ｅでは、対応されたコントローラ８０に、携帯ゲーム機８１と無線カード８２とを用いたが、格闘戦車２，２ａ〜２ｅに対する専用のコントローラを作成して格闘戦車２，２ａ〜２ｅを操縦することもできる。
【００９４】
また、携帯ゲーム機８１のＬＡＮ機能を使用する場合には、無線カード８２に代え、無線通信機能は無いが、ゲームプログラムやゲームに用いるデータは内蔵されているカードをカードスロット８７に挿入して、格闘戦車２，２ａ〜２ｅとＬＡＮで通信してゲームするようにしても良い。この場合、携帯ゲーム機８１が無線ＬＡＮ機能を有していれば、無線ＬＡＮ機能を用いて格闘戦車２，２ａ〜２ｅを操縦することができる。
【００９５】
また、携帯ゲーム機８１が、無線機能を有していれば、無線カード８２の無線機能を使用せずに、携帯ゲーム機８１の無線機能を使用して、コントローラ８０と格闘戦車２，２ａ〜２ｅと通信してもよい。
【００９６】
また、コントローラ８０には、携帯ゲーム機８１ではなく、携帯電話を用いてもよい。また、コントローラ８０には、無線信号を送信する機能があれば、格闘戦車２，２ａ〜２ｅを操縦することができるので、格闘戦車２，２ａ〜２ｅをリモートコントロールして競技する場合には、コントローラ８０には、無線信号の受信機能を有さなくてもよい。
【００９７】
＜電池＞
格闘戦車２，２ａ〜２ｅには電池６５が設けられており、この電池６５が供給する電力によって、主制御回路８と、走行制御回路７２と、攻撃制御回路７３と、ダメージセンサ２５とを含む電気回路の動作や、ＬＥＤ表示装置６３の点灯や、走行用モータ３３等の回転のために電力が供給されるようになっている。
電池６５は、充電池を使用してもよく、また、乾電池を使用してもよい。
【００９８】
＜カメラ＞
格闘戦車２，２ａ〜２ｅには、カメラを設けてカメラが撮影した映像を、コントローラ８０に無線送信し、コントローラ８０の画面８６に表示することができる。この場合、格闘戦車２，２ａ〜２ｅの高さで、他の格闘戦車２，２ａ〜２ｅを撮影することができるので、各格闘戦車２，２ａ〜２ｅの前側部材２２に、格闘戦車２，２ａ〜２ｅ毎に固有の模様を付して、カメラで撮影してパターン認識すると、コントローラ８０が格闘戦車２，２ａ〜２ｅを識別することができる。
【００９９】
＜部品交換＞
なお、本発明の格闘戦車２，２ａ〜２ｅは、部品の交換が可能であり、例えば、上記第一例の格闘戦車２において、ソード型の攻撃右腕をパンチ型の攻撃右腕に交換し、図１１、１２に示した格闘戦車２ａ〜２ｄと同じように、両腕をパンチ型にすることができる。
【０１００】
また、上記格闘戦車２，２ａ〜２ｅは、後輪が駆動輪、前輪が従動輪にされていたが、前輪と後輪を入れ替え、前輪を駆動輪にしてもよい。また、車輪が競技場の床面と接触するのではなく、図１６の格闘戦車２ｇのように、駆動輪である起動輪６６と、従動輪である誘導輪６７との周囲に履帯(ベルト)６８を掛け渡した実戦車に近い無限軌道の走行装置３０Ａを設けてもよい。
【０１０１】
＜弾性部材＞
上記第一例の格闘戦車２では、打撃によって下方に移動する被打撃装置２３は、被打撃装置２３の降下に対して被打撃装置２３に上向きの復元力を加える第一の弾性部材２９ａと、接触部２６の降下に対して接触部２６を介して被打撃装置２３に上向きの復元力を加える第二の弾性部材２８とを変形させ、接触部２６が検出部分に接触するまで降下させたが、接触部２６を被打撃装置２３に直接又は間接的に固定し、第二の弾性部材２８を設けないこともできる。
【０１０２】
要するに、第一例の格闘戦車２では、被打撃装置２３が、予め設定された大きさの上向きの復元力に抗して降下して接触部２６を検出部分に接触させたときに有効な打撃が検出されたものとすればよい。
なお、本発明の被打撃装置２３には、水平にされた上側部材２１や、鉛直にされた前側部材２２も含まれる。
【０１０３】
＜走行装置２＞
上述した格闘戦車２，２ａ〜２ｅ，２ｇの走行装置３０、３０Ａは、走行するときは、前方向又は後方向に走行を開始したが、停止した状態から、前後左右四方八方に移動を開始できる走行装置３０Ｂを設けることができる。
【０１０４】
図２１の格闘戦車２ｆは、車台１０の裏面側にその走行装置３０Ｂが設けられている。この格闘戦車２ｆでは、車台１０の表面側には、ソード型とパンチ型の攻撃腕を有しているが、走行装置３０Ｂ以外の構成は、上記格闘戦車２，２ａ〜２ｅと同じ構造になっているものとして、説明を省略する。
【０１０５】
まず、走行装置３０Ｂを説明すると、図１８は、車台１０の裏面に設けられた走行装置３０Ｂを示している。この走行装置３０Ｂは、三台の走行ユニット２００1〜２００3を有しており、各走行ユニット２００1〜２００3には、車輪用駆動装置２０１と、車輪用駆動装置２０１によって回転される能動車軸２０２と、能動車軸２０２によって回転される車輪装置２０４とがそれぞれ設けられている。
【０１０６】
車輪用駆動装置２０１には、車輪用モータとギアボックスとが含まれており、車輪用モータは、格闘戦車２ｆが搭載する電池６５から供給される電力によって動作し、発生させた回転力はギアボックスによって回転方向が変えられて能動車軸２０２に伝達される。能動車軸２０２は、その中心軸線を回転軸線として回転する。
【０１０７】
各走行ユニット２００1〜２００3の構造は同じであり、図１９に拡大図を記載して説明すると、各走行ユニット２００1〜２００3が有する車輪装置２０４は、台座板２０５と、複数(ここでは２台)の車輪ユニット２１０ａ、２１０ｂとを有している。
台座板２０５は板状であり、台座板２０５の表面には車軸保持部材２０６が立設されている。
【０１０８】
図２０は、車輪ユニット２１０ａ、２１０ｂを台座板２０５表面と平行に切断した状態の断面図であり、この図２０に示されているように、車輪ユニット２１０ａ、２１０ｂは、３個以上、好ましくは４個以上の従動車輪２０８を有しており、各従動車輪２０８には、従動車軸２０９が挿通されている。
【０１０９】
各従動車輪２０８に挿通された従動車軸２０９は、それぞれ、両端を車軸保持部材２０６に取り付けられている。また、各従動車軸２０９は、車軸保持部材２０６から脱落しないようにされており、従動車輪２０８は、従動車軸２０９と一緒に回転し、又は、従動車輪２０８は、車軸保持部材２０６に固定された従動車軸２０９の回りを回転する。いずれの場合でも、従動車輪２０８は、従動車軸２０９の中心軸線を回転軸線にし、従動車軸２０９を中心に回転する。
【０１１０】
台座板２０５は、台座板２０５の表面が、能動車軸２０２の中心軸線と直交した状態で、能動車軸２０２に固定されており、能動車軸２０２が、能動車軸２０２の回転軸線を中心に回転すると、台座板２０５は、能動車軸２０２と一緒に同方向同角速度で回転するようになっている。
【０１１１】
一台の車輪ユニット２１０ａ又は２１０ｂに含まれる従動車軸２０９は、能動車軸２０２とは非平行であり、一台の車輪ユニット２１０ａ又は２１０ｂ内の各従動車軸２０９の中心軸線は、同じ平面内に位置している。
従動車軸２０９が位置する平面は、能動車軸２０２の中心軸線と直交する平面であり、各従動車軸２０９の中心軸線は、台座板２０５の表面と平行になっている。
【０１１２】
従動車軸２０９の中心軸線と能動車軸２０２の中心軸線との両方に垂直に交差する直線を直交線と呼び、従動車軸２０９の中心軸線と能動車軸２０２の中心軸線との間の直交線の長さを従動車軸２０９と能動車軸２０２との間の距離である軸間距離と呼ぶものとすると、各従動車軸２０９は、各従動車軸２０９にとっての軸間距離が同じになるように配置されており、従って、一台の車輪ユニット２１０ａ又は２１０ｂに含まれる従動車軸２０９は、同じ平面に位置し、各従動車軸２０９の中心軸線によって正多角形が形成され、隣接する従動車軸２０９の中心軸線が成す角度は互いに等しくなっている。
そして、車輪ユニット２１０ａ、２１０ｂが、能動車軸２０２の中心軸線を中心にして回転すると、各従動車軸２０９の中心軸線は、能動車軸２０２の中心軸線に対して垂直な一平面内で回転する。
【０１１３】
各従動車輪２０８は、中央が膨らんだ樽形形状にされている。
その樽形形状を説明すると、各従動車輪２０８には、その従動車輪２０８の従動車軸２０９の中心軸線と直交線とを含む平面内に、能動車軸２０２の中心軸線上に中心が位置する車輪円が設定されており、従動車輪２０８の側面は、車輪円に沿う形状にされている。
図２０の符号２２０は車輪円を示している。一個の車輪ユニット２１０ａ又は２１０ｂ内では軸間距離は等しくされており、各従動車軸２０９の中心軸線は同じ平面に位置しているから、一台の車輪ユニット２１０ａ又は２１０ｂの車輪円２２０は一つである。この車輪円２２０は、台座板２０５と平行である。
【０１１４】
図２０の状態で静止した従動車輪２０８は、その側面が車輪円２２０と接触する位置にあるようにされている。
従動車輪２０８の側面の形状は、従動車軸２０９の中心軸線に対して回転対称にされており、従って、従動車輪２０８が従動車軸２０９の中心軸線を中心に一回転すると、従動車輪２０８の側面のどの部分でも、車輪円２２０と接触する位置を一回通過するから、従動車輪２０８が回転しても、車輪円２２０には、従動車輪２０８の側面が接触するように位置している。
【０１１５】
従動車輪２０８の側面の中では、車輪円２２０と接触する位置にある部分が、能動車軸２０２の中心軸線から遠距離にあり、競技面７９と接触できる部分となる。
各走行ユニット２００1〜２００3の能動車軸２０２の中心軸線は、同じ平面内に配置され、格闘戦車２ｆが競技面７９上に配置されたときに、競技面７９から等距離になる。
【０１１６】
一台の走行ユニット２００1、２００2、又は２００3中の複数の車輪ユニット２１０ａ、２１０ｂの車輪円２２０は、同じ能動車軸２０２の中心軸線に中心点が位置しており、複数の走行ユニット２００1〜２００3中の車輪ユニット２１０ａ、２１０ｂの車輪円２２０は、直径が同じであり、各車輪ユニット２１０ａ、２１０ｂでは、台座板２０５や車軸保持部材２０６等の従動車輪２０８以外の部材は、車輪円２２０よりも外側にはみ出ないようにされているから、格闘戦車２ｆが平坦な競技面７９上に配置されたときに、各車輪ユニット２１０ａ、２１０ｂの車輪円は競技面７９に対して鉛直であり、一緒に競技面７９と接することになる。
【０１１７】
一台の車輪ユニット２１０ａ、２１０ｂの中では、隣接する従動車輪２０８は、離間して配置されており、従って、一個の車輪円２２０には、回転によって、従動車輪２０８の側面が通る車輪部分と、その間の従動車輪２０８の側面が通らない非車輪部分とが形成されている。
【０１１８】
そして、一つの車輪円２２０上では、車輪部分の合計長さが、非車輪部分の合計長さよりも長くなるようにされており、一台の走行ユニット２００1、２００2、又は２００3中で、各車輪円２２０が、競技面７９に対して垂直にされて競技面７９と接したときには、少なくとも一個の車輪ユニット２１０ａ又は２１０ｂの従動車輪２０８の側面が競技面７９と接触するようにされている。
【０１１９】
車輪円２２０は台座板２０５と一緒に回転するものとすると、能動車軸２０２が中心軸線を中心に回転し、台座板２０５が回転すると、各車輪ユニット２１０ａ、２１０ｂは、台座板２０５と車輪円２２０と共に回転する。このとき、従動車輪２０８も、能動車軸２０２の中心軸線を中心に回転する。
このとき、競技面７９には、従動車輪２０８の側面が接触しており、従動車輪２０８の側面と競技面７９との間は滑らないものとすると、車輪ユニット２１０ａ、２１０ｂは、競技面７９上を移動することになる。
【０１２０】
その移動方向を、車輪円２２０が位置する平面と平行な方向の成分である平行成分と、垂直な方向の成分である垂直成分に分解した場合、垂直成分がゼロの方向に移動する車輪ユニット２１０ａ、２１０ｂでは、従動車輪２０８は、従動車軸２０９を中心とした回転はせず、台座板２０５及び車輪円２２０が平行成分の大きさに応じて能動車軸２０２の中心軸線を中心に回転する。
垂直成分がゼロでない場合は、台座板２０５及び車輪円２２０が平行成分の大きさに応じて回転すると共に、競技面７９と接触した従動車輪２０８が、従動車軸２０９の中心軸線を中心に、垂直成分の大きさに応じて回転する。
【０１２１】
走行ユニット２００1〜２００3は車台１０に３台以上取り付けられており、各走行ユニット２００1〜２００3の能動車軸２０２は、その中心軸線が同じ平面内に位置するように配置されている。
各走行ユニット２００1〜２００3の能動車軸２０２は互いに異なる方向に伸び、平行にならないように配置されており、従って、各走行ユニット２００1〜２００3の従動車輪２０８が競技面７９と接触して、格闘戦車２ｆが直線移動するときは、多くても、一台の走行ユニット２００1〜２００3しか垂直成分がゼロにならないから、少なくとも２台以上の走行ユニット２００1〜２００3は、台座板２０５及び車輪円２２０が平行成分の大きさに応じて能動車軸２０２の中心軸線を中心に回転し、従動車輪２０８が、従動車軸２０９の中心軸線を中心に回転する。
【０１２２】
格闘戦車２ｆの移動方向と移動速度は、各走行ユニット２００1〜２００3中の車輪ユニット２１０ａ、２１０ｂの能動車軸２０２の回転によって格闘戦車２ｆに加えられる力を合成した力の方向と大きさとで決まるから、各走行ユニット２００1〜２００3の能動車軸２０２が回転する角速度を個別に制御することで、格闘戦車２ｆを、前後左右四方八方自由な方向に移動させることができる。
角速度の決定は、速度と方向が決まれば、コントローラ８０や格闘戦車２ｆに設けられた演算装置の演算で求めることができる。
【０１２３】
なお、ここでは、各走行ユニット２００1〜２００3の車輪装置２０４は、二個の車輪ユニット２１０ａ、２１０ｂをそれぞれ有しており、二個の車輪ユニット２１０ａ、２１０ｂは、同じ台座板２０５の片側の表面と反対側の表面に取り付けられている。
二個の車輪ユニット２１０ａ、２１０ｂは、台座板２０５を中心に非対称にされており、一方の車輪ユニット２１０ａ又は２１０ｂの非車輪部分の真裏には、他方の車輪ユニット２１０ａ又は２１０ｂの従動車輪２０８の側面が位置しており、台座板２０５が回転するときには、少なくともいずれか一方の車輪ユニット２１０ａ、２１０ｂの従動車輪２０８の側面が競技面７９と接触するようにされている。
車輪ユニット２１０ａ、２１０ｂ中の、競技面７９と接触する部分は、一個の車輪ユニット２１０ａ又は２１０ｂ中の一個の車輪円２２０と一致する部分であり、少なくとも二個の車輪ユニット２１０ａ、２１０ｂを有する一個の車輪装置２０４が、能動車軸２０２によって回転する一個の能動車輪として動作する。
【０１２４】
この例では、三台の走行ユニット２００1〜２００3の車輪ユニット２１０ａ、２１０ｂのうち、内側に位置する車輪ユニット２１０ａの車輪円２２０は、同じ正三角形の辺上に位置しており、外側に位置する車輪ユニット２１０ｂの車輪円２２０も、同じ正三角形の辺上に位置している。
なお、走行ユニット２００1〜２００3の能動車軸２０２の中心軸線は、一点で交差しており、格闘戦車２ｆの速度や移動方向を制御しやすくされている。
【０１２５】
格闘戦車２ｆの移動について説明すると、先ず、一台の車輪装置２０４に含まれる複数の車輪ユニット２１０ａ、２１０ｂは、同じ能動車軸２０２によって回転させられており、同方向、同一角速度で回転し、一個の車輪装置２０４が一個の能動車輪として動作する。車輪ユニット２１０ａ、２１０ｂは、一緒に正方向に回転し、また、それとは逆の逆方向にも一緒に回転できる。
【０１２６】
例えば、格闘戦車２ｆの外側から見て、各走行ユニット２００1〜２００3の車輪ユニット２１０ａ、２１０ｂを、同方向に回転させる(全部を時計回りにするか、又は全部を反時計回りにする)と、各車輪ユニット２１０ａ、２１０ｂは、同じ円周上を走行するので、格闘戦車２ｆは回転する。
【０１２７】
主制御回路８が、各走行ユニット２００1〜２００3の能動車軸２０２の回転方向と回転の角速度を制御することで、格闘戦車２ｆは、向きを変えないでも所望の方向に移動することができ、移動開始後に移動方向を変更したり、また、回転して格闘戦車２ｆの向きを変えながら移動することもできる。また、最大速度以下の所望の速度で移動させることもできる。
【０１２８】
コントローラ８０の操作ボタン等が競技者に操作されることによって、格闘戦車２ｆの移動速度を指示する信号や、移動方向を変更させる信号を、コントローラ８０から格闘戦車２ｆに送信することができる。
また、各走行ユニット２００1〜２００3の能動車軸２０２の回転方向と回転速度を制御することで、直線移動や曲線移動の他、その場で回転移動させることもできる。
【０１２９】
このように、上記走行装置３０Ｂを有する格闘戦車２ｆでは、静止した状態から前後左右四方八方に移動を開始することが可能であり、相手の格闘戦車２ａ〜２ｅへの攻撃や、相手の格闘戦車２ａ〜２ｅの攻撃に対する防御や逃避が簡単である。
なお、走行装置３０Ｂには、図１４に示すように、主制御装置８と接続された走行制御回路７２を設け、複雑な制御をするようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１３０】
２，２ａ〜２ｇ……格闘戦車
１０……車台
３０、３０Ａ、３０Ｂ……走行装置
２０……ダメージ検出装置
２１……上側部材
２２……前側部材
２３……被打撃装置
２８，２９ａ……弾性部材
４０……ソード型の攻撃腕
４２……長剣
５０……パンチ型の攻撃腕
５７……拳部
７１……無線回路
８０……コントローラ
８１……携帯ゲーム機
８２……無線カード
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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