(57)【要約】【課題】報知タイミングが単調となってしまうことを防止することで遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。【解決手段】非ＡＴ中に制御可能となり特典付与抽選が行われるチャンスゾーン中に付与当選すると、ランクが昇格するとともに新たなチャンスゲームが設定されて、チャンスゾーンへの制御が継続され、最高のランク４であるときに付与当選すると以降における特典付与抽選を規制するスロットマシンにおいて、チャンスゾーン中に付与当選が行われたときには、当該付与当選がランク１〜３において行われたときよりも、最高であるランク４において行われたときの方が、付与当選したか否かを報知する操作演出が実行されるまでに要するゲーム数の期待値が少なくなるように、操作演出を開始するタイミングを決定する。【選択図】図２９
2015100595.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
所定事象に関し所定状態であるときよりも遊技者にとって不利な特定状態に制御する特定状態制御手段と、
前記特定状態に制御されている期間のうち開始条件が成立してから終了条件が成立するまでの特定期間において特典を付与するか否かの特典決定を行い、前記特典を付与する旨の付与決定が行われたときに特典を付与する特典付与手段と、
前記特定期間において前記特典付与手段により行われた付与決定が、前記特定期間が開始されてから所定回数未満の未満付与決定であるときに、終了条件が成立するまで前記特定期間を継続させることにより前記特典決定が行われることを許容する許容手段と、
前記特定期間において前記特典付与手段により行われた付与決定が、前記特定期間が開始されてから前記所定回数目の所定付与決定であったときには、当該所定付与決定が行われてから以降において前記特典決定が行われることを規制する規制手段と、
前記特典付与手段により前記未満付与決定が行われたときに、前記未満付与決定が行われることなく前記終了条件が成立することにより当該特定期間が終了するタイミングまでに、前記付与決定が行われた旨の付与決定情報を報知する未満付与決定時報知手段と、
前記特典付与手段により前記所定付与決定が行われたときに、前記付与決定情報を報知する所定付与決定時報知手段とを備え、
前記所定付与決定時報知手段は、前記所定付与決定が行われてから前記付与決定情報を報知するまでに要するゲーム数の期待値が、前記未満付与決定時報知手段により前記未満付与決定が行われてから前記付与決定情報が報知されるまでに要するゲーム数の期待値よりも小さくなるように、前記付与決定情報を報知する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の識別情報が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、すべてのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた識別情報の組合せ（たとえば、７−７−７、以下識別情報の組合せを役とも称する）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
役の種類としては、小役、ボーナス役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナス役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止された場合には、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
各役を構成する図柄の組合せを入賞ライン上に停止させるためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選で当選することが条件となる。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行われる。
【０００５】
この種のスロットマシンとして、ミッション演出を実行し、ミッション達成することにより特典を付与するとともに、ミッション達成した後において追加ミッション演出を実行して、追加ミッションを達成することにより追加特典を付与するものがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１３−３９２１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記のようなスロットマシンにおいては、達成したミッション演出が、通常のミッション演出であるか追加ミッション演出であるかにかかわらず、同じタイミングで達成した旨が報知されていた。このため、報知タイミングが単調になってしまう虞があった。
【０００８】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、報知タイミングが単調となってしまうことを防止することで遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
所定事象（ナビ演出実行）に関し所定状態（ＡＴ）であるときよりも遊技者にとって不利な特定状態（非ＡＴ）に制御する特定状態制御手段（サブ制御部９１によりＡＴを終了させる処理（非ＡＴ中の処理）など）と、
前記特定状態に制御されている期間のうち開始条件が成立してから終了条件が成立するまでの特定期間（チャンスゾーン）において特典を付与するか否かの特典決定を行い、前記特典を付与する旨の付与決定（付与当選）が行われたときに特典を付与する特典付与手段（図２３のＳ１１３）と、
前記特定期間において前記特典付与手段により行われた付与決定が、前記特定期間が開始されてから所定回数（たとえば４）未満の未満付与決定であるときに、終了条件が成立するまで前記特定期間を継続させることにより前記特典決定が行われることを許容する許容手段（図２３のＳ１１７、Ｓ１１８）と、
前記特定期間において前記特典付与手段により行われた付与決定が、前記特定期間が開始されてから前記所定回数目の所定付与決定であったときには、当該所定付与決定が行われてから以降において前記特典決定が行われることを規制する規制手段（図２３のＳ１１７、Ｓ１１９）と、
前記特典付与手段により前記未満付与決定が行われたときに、前記未満付与決定が行われることなく前記終了条件が成立することにより当該特定期間が終了するタイミングまでに（前回チャンスゲームが０となるまでに）、前記付与決定が行われた旨の付与決定情報を報知する未満付与決定時報知手段（図２７のＳ１４３、Ｓ１５７、図２９（ａ））と、
前記特典付与手段により前記所定付与決定が行われたときに、前記付与決定情報を報知する所定付与決定時報知手段（図２７のＳ１４３、図２９（ｂ））とを備え、
前記所定付与決定時報知手段は、前記所定付与決定が行われてから前記付与決定情報を報知するまでに要するゲーム数の期待値が、前記未満付与決定時報知手段により前記未満付与決定が行われてから前記付与決定情報が報知されるまでに要するゲーム数の期待値よりも小さくなるように、前記付与決定情報を報知する（図２９（ｂ））。
【００１０】
このような構成によれば、特定期間において付与決定が行われたときでも、当該付与決定が未満付与決定であるときよりも所定付与決定であるときの方が少ないゲーム数で付与決定情報が報知され得る。このため、付与決定情報が報知されるタイミングが単調となってしまうことを防止でき、遊技の興趣を向上させることができる。また、所定付与決定が行われて特典決定が行われないにもかかわらず、付与決定情報が報知されないまま不利な特定状態への制御のみが長引いてしまうことを防止できる。
【００１１】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、前記特典付与手段は、前記未満付与決定を行ったとき（ランク２で付与当選）よりも、当該未満付与決定が行なわれてから終了条件が成立するまでの特定期間において前記付与決定を行ったとき（ランク３で付与当選）の方が、遊技者にとっての有利度合いが高い特典を付与する（図２５）。
【００１２】
このような構成によれば、付与決定が行われる毎に有利度合いが高い特典が付与されるため、付与決定毎に期待感を向上させるとともに、所定付与決定が行われることへの意欲を向上させることができる。
【００１３】
（３）  上記（２）のスロットマシンにおいて、前記特典付与手段は、前記特定期間が開始されてから所定ゲーム数消化するまでに前記未満付与決定を行う割合と、当該未満付与決定が行なわれてから前記所定ゲーム数と同じゲーム数消化するまでに前記付与決定を行う割合とが同一または略同一となるように、前記特典決定を行う（図２６）。
【００１４】
このような構成によれば、特定期間において付与決定が行われた回数にかかわらず、付与され得る特典に遊技者を注目させることができる。
【００１５】
（４）  上記（１）〜（３）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、前記終了条件は、所定ゲーム数消化することにより成立し（図２３のＳ１１５）、
前記未満付与決定が行われることにより継続される特定期間の終了条件は、当該未満付与決定に対応する付与決定情報が報知されてから所定ゲーム数消化することにより成立する（図２３のＳ１０９、Ｓ１１１）。
【００１６】
このような構成によれば、付与決定情報が報知されるタイミングが遅くなるほど、特定期間が長くなるため、特典決定が行われて付与決定が行われることに対する期待感を向上させることができる。
【００１７】
（５）  上記（４）のスロットマシンにおいて、前記未満付与決定時報知手段は、前記終了条件が成立するまでの残りゲーム数が、特定ゲーム数以上であるときに前記未満付与決定が行われたときには、前記特定ゲーム数未満であるときに前記未満付与決定が行われたときよりも、当該未満付与決定に対応する付与決定情報を報知するまでに要するゲーム数の期待値が大きくなるように、前記付与決定情報を報知する（図２９（ａ））。
【００１８】
このような構成によれば、未満付与決定が行われたときの残りゲーム数が特定ゲーム数以上であるか否かで、付与決定情報が報知されるタイミングを異ならせることができ、その結果、特典決定が行われて付与決定が行われることに対する期待感を異ならせることができる。
【００１９】
（６）  上記（１）〜（５）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、前記特典付与手段は、前記特定期間において前記終了条件のうち特別終了条件が成立（フリーズ発生）したときに、当該特定期間において付与する特典が、前記特定期間において前記特別終了条件が成立することなく前記所定付与決定まで行われることにより当該特定期間において付与する特典と同じとなるように、前記特典を付与する（図２３のＳ１２０）。
【００２０】
このような構成によれば、付与決定が行われることに加えて、特別終了条件が成立することに対しプレミア的な期待感を抱かせることができる。
【００２１】
（７）  上記（１）〜（６）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、前記特典付与手段により付与される特典は、複数種類設けられており、
前記特典付与手段は、前記特定期間において前記付与決定が行われたときに、当該特定期間−が開始されてから行われた付与決定の回数に応じた種類の特典を付与し（図２５）、
前記スロットマシンは、前記特定期間において前記付与決定が行われることにより付与される特典の種類を判別可能な特典種類情報を報知する特典種類情報報知手段（図２３のＳ１１０）を備える。
【００２２】
このような構成によれば、付与決定が行われることにより付与される特典の種類を遊技者に確実に認識させることにより、特典が付与されることに対する期待感を向上させることができる。
【００２３】
（８）  上記（１）〜（７）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、前記所定付与決定時報知手段は、前記所定付与決定が行われたゲームにおいて前記付与決定情報を報知する（変形例における[報知タイミングについて]欄参照）。
【００２４】
このような構成によれば、所定付与決定が行われた後において、付与決定情報が報知されないまま不利な特定状態への制御が継続されてしまうことを回避することができる。
【００２５】
（９）  上記（１）〜（８）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、前記可変表示装置において識別情報の変動表示を開始させる際に操作される開始操作手段（たとえば、スタートスイッチ７）と、
ゲームの進行を制御する手段であって、遅延条件が成立しているときには遅延期間（フリーズ）を設定して、ゲームの進行を遅延期間に亘って遅延させるゲーム制御手段（図１９、メイン制御部４１による処理）と、
前記可変表示装置の表示状態の制御を行なう表示状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１による表示結果を導出させる処理）とを備え、
前記表示状態制御手段は、
前記開始操作手段が操作されたときに遅延期間中に識別情報の変動表示を行って仮表示結果（たとえば、リール演出後の出目）を仮導出させる仮導出制御手段（図１９のＳ５１、Ｓ５２）と、
前記開始操作手段が操作されたときに遅延期間以外のときに識別情報の変動表示を行って表示結果を導出させる通常導出制御手段（通常時においてメイン制御部４１によりリール回転および停止させる処理）とを含み、
前記スロットマシンは、
遅延期間の遅延終了条件が成立して仮表示結果が仮導出されているときに、前記開始操作手段の操作を促す促進演出を実行する促進演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１による図２２（ｅ）（ｈ）（ｋ）に示す演出を実行する処理）と、
遅延期間の遅延終了条件が成立して仮表示結果が仮導出されているときに、前記開始操作手段の操作が行われることで遅延期間を終了させる遅延期間終了手段（たとえば、図１９のＳ５４、サブ制御部９１による図２４（ｉ）、（ｌ）に示す演出を実行する処理）とをさらに備え、
前記通常導出制御手段は、前記遅延期間終了手段により遅延期間が終了されたときに識別情報の変動表示を開始させる（図１９のＳ５５〜Ｓ５９）。
【００２６】
このような構成によれば、開始操作手段が操作されたときに遅延期間中に識別情報の変動表示を行って仮表示結果を仮導出させ、遅延期間の終了条件が成立して仮表示結果が仮導出されているときに、開始操作手段の操作が行われたときには遅延期間の終了とともに識別情報の変動表示を開始させるので、遅延期間が設定されない通常の遊技と同様の流れで遅延期間終了後の識別情報の変動表示を開始させることが可能になり、遊技者が遊技に対して違和感を覚え、困惑させてしまうことを防止できる。
【００２７】
（１０）  上記（１）〜（９）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
操作を受付ける操作受付手段（演出用スイッチ５６）と、
操作を要求する操作要求演出（図３０のボタン画像５１２、５１２’の表示）を実行する操作要求演出実行手段（サブ制御部９１）と、
前記操作要求演出実行中において前記操作受付手段により受付けられた操作（図３１の所定操作）に応じて特定の条件が成立する（図３１の特定操作がされる）毎に演出態様を更新させる（人物画像５１４を取り巻く炎の色を変える）操作対応演出（図３０の人物画像５１４の表示）を実行する操作対応演出実行手段（サブ制御部９１）とを備え、
前記操作要求演出実行手段は、
前記操作要求演出実行中において前記操作受付手段により予め定められた操作（連打操作であれば１回目の操作、長押し操作であればサブ制御部９１が２回目の検出信号を検出する操作）が受付けられるまで所定態様（図３０（Ａ）に示す第１演出態様）で前記操作要求演出を実行し、
前記操作要求演出が前記所定態様で実行されているときに前記操作受付手段により操作が受付けられたことに応じて、前記所定態様よりも前記操作対応演出を遊技者が認識し易い特定態様（図３０（Ｂ）に示す第２演出態様）で前記操作要求演出を実行する。
【００２８】
このような構成によれば、所定態様で操作要求演出を実行することにより、操作をさせることを遊技者に対して把握させ易くできる。一方、操作受付手段により操作が受付けられた後は、遊技者は操作要求演出の演出内容を把握していると擬制して、特定態様で操作要求演出を実行することにより、操作対応演出を遊技者が認識し易くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２９】
また、前記特定の条件は、前記操作受付手段が操作（特定操作）を所定回（図３１（イ）では１回）受付けることにより成立する条件を含む。これにより、操作受付手段が操作を所定回受付けることにより、操作対応演出の演出態様を更新させることができるので、操作要求演出に対する介入度合を高めることができる。
【００３０】
また、前記特定の条件は、前記操作受付手段が操作を所定期間（図３１（エ）では所定期間ｔ）に亘り連続して受付けることにより成立する条件を含む。これにより、操作受付手段が操作を所定期間に亘り連続して受付けることにより操作対応演出の演出態様を更新させることができるので、操作要求演出に対する介入度合を高めることができる。
【００３１】
また、演出に対応する画像を表示する表示手段（液晶表示器５１）を備え、
前記所定態様は、前記操作要求演出に対応する画像の背景（人物画像５１４）において前記操作対応演出に対応する画像（ボタン画像５１２）が表示される態様であり、
前記特定態様は、前記操作対応演出に対応する画像の視認性が前記所定態様よりも高まる態様である（ボタン画像５１２が人物画像５１４に重畳されずに表示され、かつ、ボタン画像５１２が所定態様時よりも小さく表示されることから、遊技者による人物画像５１４の視認性が高まる）。これにより、操作要求演出に対応する画像の背景において操作対応演出に対応する画像が表示されるため、操作要求演出を遊技者が認識し易くすることができる。また、操作がされた後においては、操作対応演出に対応する画像の視認性を高めることにより、操作対応演出を遊技者が認識し易くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３２】
また、操作要求演出に対応する画像が表示されることから、遊技者に対して直接的に操作受付手段による操作を促すことができ、操作対応演出に対応する画像が表示されることから遊技者に対して操作対応演出に対応する画像を目視させることができる。さらに、所定態様時よりも特定態様時の方が、操作対応演出に対応する画像の視認性を高めることができる。
【００３３】
また、前記所定態様は、通常態様（ボタン画像５１２を白色に表示）と、当該通常態様よりも遊技者にとって有利な状況である割合が高い旨を示唆する特殊態様（ボタン画像５１２を赤色に表示）とを含み、
前記操作要求演出実行手段は、前記特殊態様で操作要求演出実行中に前記操作受付手段により操作が受付けられたことに応じて、前記特定態様のうち遊技者にとって有利な状況である割合が高い旨を示唆する態様で前記操作要求演出を実行する（第１演出態様から第２演出態様に変更されたとしても、ボタン画像５１２の色を変更しない）。これにより、所定態様から特定態様に変更されたとしても、遊技者にとって有利な状況である割合が高い旨を示唆する態様を継続できることから、遊技者に有利な状況である割合が高い旨の示唆を見逃させることがないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】本実施の形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組合せ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１６】非ＡＴ中においてスタート後フリーズに制御されるまでの流れを示すフローチャートである。
【図１７】ＡＴ中においてスタート後フリーズに制御されるまでの流れを示すフローチャートである。
【図１８】（ａ）ＲＴ１・非ＡＴ・通常＋特別リプレイ７当選・ナビストック当選・確定報知時、（ｂ）ＲＴ１・非ＡＴ・通常＋テンパイリプレイ当選時の演出態様を示す図である。
【図１９】フリーズ関連処理のフローチャートを説明するための図である。
【図２０】フリーズの制御状況を示すタイミングチャートである。
【図２１】ランダム遅延回転制御に関するテーブルを説明するための図である。
【図２２】フリーズ制御される際の演出の一例を示す図である。
【図２３】チャンスゾーン関連処理のフローチャートを説明するための図である。
【図２４】チャンスゾーン中における演出画像を説明するための図である。
【図２５】ランクに対応して定められた特典を説明するための図である。
【図２６】特典付与抽選用テーブルを説明するための図である。
【図２７】チャンスゾーン中操作演出関連処理のフローチャートを説明するための図である。
【図２８】操作演出抽選用テーブルを説明するための図である。
【図２９】操作演出開始タイミング抽選用テーブルを説明するための図である。
【図３０】操作対応演出、および、操作要求演出の一例を示した図である。
【図３１】連打操作および長押し操作の詳細を説明するための図である。
【図３２】チャンスゾーン終了時処理のフローチャートを説明するための図である。
【図３３】操作要求演出の第１演出態様および第２演出態様の他の態様の例を示したものである。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。
【００３６】
［スロットマシンの構成］
スロットマシンの実施の形態を図面を用いて説明すると、本実施の形態のスロットマシン１は、図２に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００３７】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種類の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「７ａ」、「７ｂ」、「７ｃ」、「スイカａ」、「スイカｂ」、「チェリー」、「ベルａ」、「ベルｂ」、「リプレイａ」、および「リプレイｂ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序でそれぞれ２１個ずつ描かれている。
【００３９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下の三段に表示される。なお、「７ａ」は赤色の色彩が施されていることから「赤７」と称し、「７ｂ」は青色の色彩が施されていることから「青７」と称し、「７ｃ」は白色の色彩が施されていることから「白７」と称する場合がある。さらに、以下では、「７ａ」、「７ｂ」、「７ｃ」をまとめて単に「７」、「スイカａ」、「スイカｂ」をまとめて単に「スイカ」、「ベルａ」、「ベルｂ」をまとめて単に「ベル」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」をまとめて単に「リプレイ」と称する場合がある。
【００４０】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００４１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５とが設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００４２】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長で長方形状の透視窓３が設けられており、透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００４３】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００４４】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００４５】
なお、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止や左押し、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止や中押し、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止や右押しと称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。
【００４６】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００４７】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや後述する配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００４８】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＲＴ３終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＲＴ３終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４９】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００５０】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００５１】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００５２】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態にかかわらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００５３】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００５４】
また、本実施の形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（たとえば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００５５】
本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。なお、入賞ラインは、１ラインに限らず、複数ライン設けられているものであってもよい。
【００５６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５７】
そしてすべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも称する）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００５８】
なお、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２以上のリールを用いた構成においては、２以上のすべてのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。
【００５９】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００６０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００６１】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００６２】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００６３】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００６４】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００６５】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６６】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００６７】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラムなどを記憶するＲＯＭ４１ｂ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ４１ｃ、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１ａが内蔵されており、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６８】
また、メイン制御部４１においてＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂに格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部４１（またはＣＰＵ４１ａ）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ４１ａがプログラムに従って制御を実行することである。このことは、後述するサブ制御部９１についても同様である。
【００６９】
また、ＲＡＭ４１ｃは、その一部または全部がバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、スロットマシン１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ４１ｃの一部または全部の内容は保存される。
【００７０】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、たとえば、メイン制御部４１の制御用外部クロック端子を介してクロック回路に供給される。
【００７１】
乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、たとえば、メイン制御部４１の乱数用外部クロック端子（ＲＣＫ端子）を介して乱数回路に供給される。
【００７２】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧（あるいは、電力）を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００７３】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施の形態では、タイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施の形態では、約０．５６ｍｓ）ごとに後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００７４】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００７５】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施の形態では、約０．５６ｍｓ）ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７６】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７７】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００７８】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役物などを演出装置として適用してもよい。
【００７９】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路などが搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８０】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、スロットマシン１への電力供給が遮断（電断とも称する）されるときにおいてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００８１】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８２】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持される。
【００８３】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８４】
設定値を変更するためには、まず、スロットマシン１の電源をｏｆｆ状態とした後、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。
【００８５】
設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、設定変更時には、スロットマシン１の電源がｏｆｆ状態とされることになるが、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたフリーズ制御に関する情報は、電源がｏｆｆ状態とされても消去されないようになっている。
【００８６】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００８７】
［電断処理］
本実施の形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行するごとに、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００８８】
そして、メイン制御部４１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかにかかわらず、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００８９】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００９０】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９１】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９２】
［初期化］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００９３】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、ＲＴ３終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００９４】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃのすべての領域が初期化される。初期化２は、ＲＴ３終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。なお、本実施の形態では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりしてもよい。
【００９５】
本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施の形態ではいずれの遊技状態であっても３）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００９６】
本実施の形態のスロットマシン１は、すべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施の形態の場合、常にすべての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと称する）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも称する。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００９７】
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。また、本実施の形態では、上記の役のうち特別役を備えず、小役、再遊技役のみ内部抽選および入賞の対象となる構成であるが、特別役を備え、特別役が内部抽選および入賞の対象となる構成としてもよい。
【００９８】
［内部抽選］
以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、すべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態（ＲＴの種類）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態（ＲＴの種類）、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００９９】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態（現在のＲＴの種類）および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１００】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
【０１０１】
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。なお、本実施の形態では、特別役を備えていない構成であるため、上記内部当選フラグ格納ワークのうち一般役格納ワークのみが用いられる。
【０１０２】
また、本実施の形態では、抽選対象役ごとに当選と判定される判定値の数である判定値数を定めておくとともに、抽選対象役ごとに判定値数を乱数値に順次加算（減算）し、オーバーフローした場合に、判定値数に対応する役の当選を判定する構成であるが、抽選対象役ごとに当選と判定される乱数値の範囲を定めておくとともに、乱数値が属する範囲に対応する役の当選を判定する構成としてもよい。
【０１０３】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１０４】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と称する）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスとからなる。
【０１０５】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、すべてのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているかによって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。
【０１０６】
なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１０７】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。
【０１０８】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１０９】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１１０】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データからすべてのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開してすべてのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１１】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１２】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
【０１１３】
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１１４】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。
【０１１５】
このため、遊技状態（ＲＴの種類）、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）のすべてが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１１６】
また、本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１１７】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
【０１１８】
なお、本実施の形態では、特別役を備えない構成であるが、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行うようにすればよい。
【０１１９】
これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
【０１２０】
すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１２１】
また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。
【０１２２】
また、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われるようにすればよい。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１２３】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１２４】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させるごとにその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間（本実施の形態では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１２５】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１２６】
すなわちメイン制御部４１は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制するようになっている。
【０１２７】
［コマンド］
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、停止順種別コマンド、初回コマンド、フリーズ中コマンド、位置変更報知コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１２８】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１２９】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１３０】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１３１】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１３２】
停止順種別コマンドは、内部抽選において停止順種別を適用する対象役（たとえば、ハズレ、通常リプレイ、通常＋特別リプレイ７、８）の当選時において行う停止順種別選択抽選にて選択された停止順種別を特定可能なコマンドであり、当該対象役の当選時において内部当選コマンドの送信後に送信される。
【０１３３】
初回コマンドは、リール演出制御の発生契機となるコマンドであり、フリーズ開始時に送信される。フリーズ制御とは、１ゲーム内で所定の遅延制御の実行期間（以下、フリーズ期間とも称する）にわたってゲームの進行を遅延させるための制御である。本実施の形態においては、フリーズに制御されると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効に受付ける有効受付状態となるタイミングを遅延させる遅延制御が所定期間（フリーズ期間）にわたり遅延されるようになっている。
【０１３４】
リール演出とは、フリーズ中に行われる演出であり、本実施の形態においては、３つのリール同士の相対的な位置関係が、特定の図柄（たとえば、赤７、白７の図柄）が一直線上に並ぶ位置関係（特定位置関係とも称する）となったままリールが同期回転してフリーズするといった演出が行われる。このように、リール演出においては、赤７（「７ａ」）、白７（「７ｃ」）の図柄が一直線上に並ぶようにしてリールが同期回転するため、ＲＴ３に移行するための後述する特別リプレイ１の図柄組合せ（７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ）が導出されるかのように、遊技者に期待させることができる。なお、本実施の形態においては、ゲームが終了した後、所定のフリーズ期間にわたり、スタート操作の有効化を遅延させるフリーズにも制御可能である。
【０１３５】
フリーズ中コマンドは、フリーズ中であることを特定可能なコマンドである。位置変更報知コマンドは、フリーズ中のリール演出制御が終了して、３つのリール同士の相対的な位置関係が、ランダムな位置関係となった旨を特定可能なコマンドである。
【０１３６】
リール回転開始コマンドは、フリーズに制御されないゲームにおいてリールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。リール停止コマンドは、停止するリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１３７】
入賞番号コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１３８】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１３９】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。遊技状態コマンドは、現在の遊技状態（ＲＴ０〜３のいずれか）を特定可能なコマンドであり、電断復帰時またはゲームの終了時に送信される。
【０１４０】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１４１】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＲＴ３終了後に打止状態に制御される場合に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１４２】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１４３】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１４４】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１４５】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１４６】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、定期的に送信される。
【０１４７】
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理においてに生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１４８】
［コマンド受信時のサブ制御部９１による制御］
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１４９】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０１５０】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１５１】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１５２】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１５３】
［入賞役］
図５〜図７は、本実施の形態のスロットマシン１における役の種類、図柄組合せ、および役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態の概要を示す図である。本実施の形態におけるスロットマシンは、図８に示すように、ＲＴ０〜３のいずれかに制御される。
【０１５４】
次に、図５を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、チェリー１〜３、上段スイカ、中段スイカ、右下がりスイカ、右上がりスイカ、１枚１〜３が含まれる。中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベルａ／ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１５５】
ここで、図３を参照すると、中段ベルを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」および「ベルｂ」、中リール２Ｃの「ベルａ」、右リール２Ｒの「ベルａ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。
【０１５６】
右下がりベルは、入賞ラインＬＮに「リプレイａ／リプレイｂ−ベルａ−リプレイａ／リプレイｂ」の組合せが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１５７】
ここで、図３を参照すると、右下がりベルを構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、「リプレイｂ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「リプレイｂ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ上の位置に配置されているので、「リプレイａ／リプレイｂ−ベルａ−リプレイａ／リプレイｂ」の組合せが揃うと、「ベルａ／ベルｂ−ベルａ−ベルａ／ベルｂ」の組合せが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０１５８】
また、右下がりベルを構成する左リール２Ｌ「リプレイａ」、「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「ベルａ」、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「リプレイｂ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。
【０１５９】
上段ベル１は、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−７ａ／７ｃ−７ａ／７ｃ」の組合せが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、上段ベル１を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リールの「７ａ」および「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ａ」および「７ｃ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイａ−７ａ／７ｃ−７ａ／７ｃ」の組合せが揃うと、「ベルａ／ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組合せが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１６０】
また、上段ベル１を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リール２Ｃの「７ａ」および「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ａ」および「７ｃ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル１に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル１に入賞することはない。
【０１６１】
上段ベル２は、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−７ａ／７ｃ−７ｂ」の組合せが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、上段ベル２を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リールの「７ａ」および「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイａ−７ａ／７ｃ−７ｂ」の組合せが揃うと、「ベルａ／ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組合せが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１６２】
また、上段ベル２を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リール２Ｃの「７ａ」および「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル２に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル２に入賞することはない。
【０１６３】
上段ベル３〜８については、各々、図５に示す図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。また、この場合には、上段ベル２と同様に、ベルａまたはベルｂの組合せが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。また、上段ベル３〜８各々を構成する図柄は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル３〜８のいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。
【０１６４】
チェリー１〜３、上段スイカ、中段スイカ、右下がりスイカ、右上がりスイカ、１枚１〜３についても、各々、図５に示す図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったときに入賞となり、図５に示す払出枚数分のメダルが払い出される。
【０１６５】
また、チェリー１〜３、上段スイカ、中段スイカ、右下がりスイカ、右上がりスイカ、１枚１〜３については、いずれも、入賞を構成する図柄が５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選におい当選していても、適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。
【０１６６】
チェリー２が入賞すると、見た目上は、左リールの無効ラインＬＭ１およびＬＭ２または無効ラインＬＭ３およびＬＭ４に「チェリー」が停止し、かつ中リール２Ｃの中段に「リプレイａ」または「リプレイｂ」が停止した停止態様と見ることができる。チェリー３が入賞すると、見た目上は、左リールの無効ラインＬＭ１およびＬＭ２または無効ラインＬＭ３およびＬＭ４に「チェリー」が停止し、かつ中リール２Ｃの中段に「ベルａ」または「チェリー」が停止した停止態様と見ることができる。
【０１６７】
上段スイカが入賞すると、「スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ」の組合せが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。右下がりスイカが入賞すると、「スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ」の組合せが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。右上がりスイカが入賞すると、「スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ」の組合せが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０１６８】
次に、図６を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ１〜４、昇格リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイ１〜３が含まれる。なお、以下では、特に区別する必要がない場合には、通常リプレイ１〜４を単に通常リプレイと呼び、特別リプレイ１〜３を単に特別リプレイと称する。
【０１６９】
いずれのリプレイについても、各々、図６に示す図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、いずれのリプレイについても、入賞を構成する図柄が５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。
【０１７０】
ＲＴ１において昇格リプレイに入賞するとＲＴ２へ移行する。昇格リプレイに入賞すると、「リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ／リプレイｂ」、の組合せが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。ＲＴ２、ＲＴ３において転落リプレイに入賞するとＲＴ１へ移行する。
【０１７１】
ＲＴ１、２において特別リプレイ１〜３のいずれかに入賞するとＲＴ３に移行する。特別リプレイ２が入賞すると、「７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ」の組合せが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。特別リプレイ３が入賞すると、「７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ」の組合せが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０１７２】
次に、図７を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図７に示すように、「リプレイａ／リプレイｂ−７ａ／７ｂ／７ｃ−ベルａ」、「リプレイａ／リプレイｂ−ベルａ−７ａ／７ｂ／７ｃ」、「リプレイａ／リプレイｂ−７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ」の組合せであり、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃うとＲＴ１に移行する。本実施の形態では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０１７３】
［抽選対象役］
次に、図１０〜図１３を参照して、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施の形態では、遊技状態が、ＲＴ０であるか、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、によって内部抽選の対象となる役およびその当選確率のいずれか一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１２および図１３は、抽選対象役ごとに読み出される役の組合せを示しており、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１７４】
図１０、図１１においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０１７５】
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値（たとえば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「２５６」が設定されている抽選対象役の当選確率は、２５６／６５５３６となる。また、図１０は、遊技状態（ＲＴの種類）ごとに抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図１１は、遊技状態（ＲＴの種類）ごとに抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。
【０１７６】
ＲＴ０であるときには、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０１７７】
ＲＴ１であるときには、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイ、転落＋昇格リプレイ１〜５、通常＋特別リプレイ７〜９、通常＋テンパイリプレイが内部抽選の対象役となる。
【０１７８】
ＲＴ２であるときには、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイ、通常＋転落リプレイ１〜９、通常＋特別リプレイ１〜６が内部抽選の対象役となる。
【０１７９】
ＲＴ３であるときには、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイ、通常＋転落リプレイ１〜３、通常＋特別リプレイ７〜９、通常＋テンパイリプレイが内部抽選の対象役となる。
【０１８０】
図１２に示すように、共通ベルとは右下がりベルの単独当選であり、共通ベルの当選時には、必ず右下がりベルの組合せが揃う。左ベル１とは、右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル４であり、左ベル２とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３であり、左ベル３とは、右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７であり、左ベル４とは、右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８である。左ベル１〜４を単に左ベルとも称する。
【０１８１】
中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７である。中ベル１〜４を単に中ベルとも称する。右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６である。右ベル１〜４を単に右ベルとも称する。また、これら左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を単に押し順ベルとも称する。
【０１８２】
中段チェリーは、チェリー１の単独当選である。弱チェリーとは、チェリー２＋チェリー３＋１枚１＋１枚３であり、強チェリーとは、チェリー２＋チェリー３＋１枚２＋１枚３である。弱チェリー当選時、強チェリー当選は、ともに「７ｃ」または「スイカｂ」の引込範囲内となるタイミングで左リールの停止操作が行われた場合に、左リール２Ｌの上段または下段に「チェリー」が導出されるが、弱チェリー当選時は、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒに「チェリー」を狙っても、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４のいずれにも「チェリー−チェリー−チェリー」の組合せが揃わないように制御されるのに対して、強チェリー当選時は、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒに「チェリー」を狙って停止操作を行うことにより、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４の一方に「チェリー−チェリー−チェリー」の組合せを揃えることが可能に制御される。
【０１８３】
このため、左、中、右リールにそれぞれ「チェリー」を狙って停止操作を行い、左リールの上段または下段に「チェリー」が停止した場合において、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４の一方に「チェリー−チェリー−チェリー」の組合せが揃うか否かにより強チェリーであるか弱チェリーであるか、を認識できる。
【０１８４】
弱１枚とは、１枚１の単独当選であり、強１枚とは１枚２の単独当選である。弱１枚の当選時には、１枚１を構成する「７ｂ−スイカｂ−チェリー」が揃うように制御されるとともに、「７ｂ−スイカｂ−チェリー」が揃わない場合でも、特定の操作態様にて停止操作を行うことにより弱１枚または強１枚の当選時にしか導出されない弱チャンス目を導出可能に制御される一方、強１枚の当選時には、１枚２を構成する「７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」が揃うように制御されるとともに、「７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」が揃わない場合でも、特定の操作態様にて停止操作を行うことにより強１枚の当選時にしか導出されない強チャンス目を導出可能に制御される。
【０１８５】
このため、１枚１を構成する「７ｂ−スイカｂ−チェリー」が揃うか、または特定の操作態様にて停止操作を行った結果、弱チャンス目が導出されることで、弱１枚の当選を認識でき、１枚１を構成する「７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」が揃うか、または特定の操作態様にて停止操作を行った結果、強チャンス目が導出されることで強１枚の当選を認識できる。
【０１８６】
弱スイカとは、上段スイカ＋右下がりスイカ＋右上がりスイカであり、強スイカとは、上段スイカ＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋右上がりスイカである。弱スイカの当選時には、「スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ」の組合せを中段に停止可能なタイミングで左、中、右リールの停止操作を行った場合でも、「スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ」の組合せが上段、右下がりまたは右上がりに揃うように制御される一方、強スイカの当選時には、「スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ」の組合せを中段に停止可能なタイミングで左、中、右リールの停止操作を行った場合に、「スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ」の組合せが中段に揃うように制御される。
【０１８７】
このため、「スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ」の組合せを中段に停止可能なタイミングで左、中、右リールの停止操作を行った結果、「スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ」の組合せが上段、右下がりまたは右上がりに揃うか、中段に揃うか、によって弱スイカの当選であるか、強スイカの当選であるか、を認識できる。
【０１８８】
図１３に示すように、通常リプレイとは、通常リプレイ１の単独当選であり、通常リプレイの当選時には、必ず通常リプレイ１の組合せが揃う。転落＋昇格リプレイ１とは、昇格リプレイ＋転落リプレイであり、転落＋昇格リプレイ２とは、通常リプレイ１＋昇格リプレイ＋転落リプレイであり、転落＋昇格リプレイ３とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋昇格リプレイ＋転落リプレイであり、転落＋昇格リプレイ４とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋転落リプレイであり、転落＋昇格リプレイ５とは、通常リプレイ１＋昇格リプレイ＋転落リプレイ＋特別リプレイ１である。
【０１８９】
通常＋転落リプレイ１とは、通常リプレイ１＋転落リプレイであり、通常＋転落リプレイ２とは、通常リプレイ１＋転落リプレイ＋特別リプレイ１であり、通常＋転落リプレイ３とは、通常リプレイ１＋転落リプレイ＋特別リプレイ２である。
【０１９０】
通常＋特別リプレイ１とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ１であり、通常＋特別リプレイ２とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋特別リプレイ１であり、通常＋特別リプレイ３とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋特別リプレイ１であり、通常＋特別リプレイ４とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ３であり、通常＋特別リプレイ５とは、通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ３であり、通常＋特別リプレイ６とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋特別リプレイ３であり、通常＋特別リプレイ７とは、通常リプレイ１＋特別リプレイ１であり、通常＋特別リプレイ８とは、通常リプレイ１＋特別リプレイ１＋特別リプレイ２であり、通常＋特別リプレイ９とは、通常リプレイ１＋特別リプレイ１＋特別リプレイ２＋特別リプレイ３である。通常＋テンパイリプレイとは、通常リプレイ１＋通常リプレイ３＋通常リプレイ４である。
【０１９１】
［小役当選時のリール制御］
本実施の形態では、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図１４に示すように、同時当選した小役の種類および停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。左ベル１（右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル４）が当選し、左押し（左リールを最初に停止させる停止操作）で停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押し（中リールを最初に停止させる停止操作）または右押し（右リールを最初に停止させる停止操作）で停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル４または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０１９２】
左ベル２〜４のいずれかが当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、当選している上段ベルまたは移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０１９３】
図３に示すように、右下がりベルの構成図柄は、すべてのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、左ベル１〜４が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、すべてのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル１〜４が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０１９４】
中ベル１（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル６または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０１９５】
中ベル２〜４のいずれかが当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、当選している上段ベルまたは移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０１９６】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、すべてのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、中ベル１〜４が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、すべてのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０１９７】
右ベル１（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル７または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０１９８】
右ベル２〜４のいずれかが当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、当選している上段ベルまたは移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０１９９】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、すべてのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、右ベル１〜４が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、すべてのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２００】
このように本実施の形態では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
【０２０１】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできず、停止順が一致すれば、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、停止順が一致しなければ一定の割合でしかメダルを獲得することができない。
【０２０２】
［再遊技役当選時のリール制御］
本実施の形態では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図１５に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０２０３】
転落＋昇格リプレイ１（昇格リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、左押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２０４】
転落＋昇格リプレイ２〜５のいずれかに当選しているときも同様に、対応する押し順（転落＋昇格リプレイ２であれば中左右の順番）で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、対応する押し順以外の順番（転落＋昇格リプレイ２であれば中左右以外の順番）で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２０５】
図３に示すように、昇格リプレイおよび転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのすべてにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングにかかわらず、昇格リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２０６】
このように、転落＋昇格リプレイ１〜５では、昇格リプレイを入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。このため、転落＋昇格リプレイ１〜５が内部抽選の対象となるＲＴ１において、転落＋昇格リプレイ１〜５のいずれかが当選し、かつその種類に応じた操作態様と一致することで、昇格リプレイが入賞し、ＲＴ２へ移行することとなる。
【０２０７】
通常＋転落リプレイ１（通常リプレイ１＋転落リプレイ）が当選し、左押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ１の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２０８】
通常＋転落リプレイ２（通常リプレイ１＋転落リプレイ＋特別リプレイ１）が当選し、中押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ１の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２０９】
通常＋転落リプレイ３（通常リプレイ１＋転落リプレイ＋特別リプレイ２）が当選し、右押しの順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ１の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しの順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１０】
図３に示すように、通常リプレイ１および転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのすべてにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングにかかわらず、通常リプレイ１または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２１１】
このように、通常＋転落リプレイ１〜３では、転落リプレイを回避するための操作態様として異なる操作態様が設定されている。このため、通常＋転落リプレイ１〜３が内部抽選の対象となるＲＴ２およびＲＴ３において、通常＋転落リプレイ１〜３のいずれかが当選した場合には、通常リプレイを入賞させる操作態様と一致すればＲＴ１への移行を回避できるが、通常リプレイを入賞させる操作態様と一致しなければ転落リプレイが入賞し、ＲＴ１へ移行することとなる。
【０２１２】
通常＋特別リプレイ１（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ１の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１〜３のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１３】
通常＋特別リプレイ２〜６のいずれかに当選しているときも同様に、対応する押し順（通常＋特別リプレイ２であれば左右中の順番）で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、対応する押し順以外の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイのいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１４】
図３に示すように、特別リプレイ１〜３および通常リプレイ１〜３を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのすべてにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングにかかわらず、特別リプレイ１〜３または通常リプレイ１〜３が必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２１５】
このように、通常＋特別リプレイ１〜６では、特別リプレイを入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。このため、通常＋特別リプレイ１〜６が内部抽選の対象となるＲＴ２において、通常＋特別リプレイ１〜６のいずれかが当選している場合には、特別リプレイを入賞させる操作態様に一致すれば特別リプレイが入賞し、特にＲＴ２であればＲＴ３へ移行することとなるが、一致しなければ通常リプレイが入賞することとなる。
【０２１６】
通常＋特別リプレイ７（通常リプレイ１＋特別リプレイ１）または通常＋特別リプレイ８（通常リプレイ１＋特別リプレイ１＋特別リプレイ２）が当選し、右左中または右中左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち右リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ１の組合せを入賞ラインＬＮに停止させる制御を行い、左中右、左右中、中左右または中右左の順番で停止操作がされた場合、すなわち左リールまたは中リールを第１停止とした場合には、通常リプレイ１の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。通常＋特別リプレイ９（通常リプレイ１＋特別リプレイ１＋特別リプレイ２＋特別リプレイ３）が当選した場合には、操作手順（押し順や操作タイミング）にかかわらず、当選した再遊技役のうち特別リプレイ１の組合せを入賞ラインＬＮに停止させる制御を行う。
【０２１７】
通常＋テンパイリプレイ（通常リプレイ１＋通常リプレイ３＋通常リプレイ４）が当選し、右左中の順番で停止操作がされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ３（第２停止までに７ａ／７ｂ／７ｃが入賞ラインＬＮに停止（テンパイ）し、かつ第３停止時に７ａ／７ｂ／７ｃ以外の図柄が入賞ラインＬＮに停止する停止態様）の組合せを入賞ラインＬＮに停止させる制御を行い、右中左の順番で停止操作がされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ４（第２停止までに７ａ／７ｂ／７ｃが入賞ラインＬＮに停止（テンパイ）し、かつ第３停止時に７ａ／７ｂ／７ｃ以外の図柄が入賞ラインＬＮに停止する停止態様）の組合せを入賞ラインＬＮに停止させる制御を行う。
【０２１８】
図３に示すように、特別リプレイ１、通常リプレイ１、３、４を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのすべてにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングにかかわらず、特別リプレイ１または通常リプレイ１〜４が必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２１９】
このように、通常＋特別リプレイ７または８では、特別リプレイ１（７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃの組合せ）を入賞させるための操作態様が一律に右リールを第１停止とする操作態様に設定されており、通常リプレイ１（リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ／リプレイｂ／スイカａ／スイカｂの組合せ）を入賞させる操作態様が一律に左リールまたは中リールを第１停止とする操作態様に設定されている。このため、通常＋特別リプレイ７が内部抽選の対象となるＲＴ１、ＲＴ３において、通常＋特別リプレイ７が当選している場合には、右リールを第１停止とした場合には必ず特別リプレイ１（７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃの組合せ）が入賞し、左リールまたは右リールを第１停止とした場合には、必ず通常リプレイ１（リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ／リプレイｂ／スイカａ／スイカｂの組合せ）が入賞することとなる。これに対し、通常＋特別リプレイ９では、操作手順にかかわらず、特別リプレイ１が入賞することとなる。
【０２２０】
また、通常＋テンパイリプレイでは、通常リプレイ３（第２停止までに７ａ／７ｂ／７ｃが入賞ラインＬＮに停止（テンパイ）し、かつ第３停止時に７ａ／７ｂ／７ｃ以外の図柄が入賞ラインＬＮに停止する停止態様）を入賞させるための操作態様が一律に右左中の停止順とする操作態様に設定されており、通常リプレイ４（第２停止までに７ａ／７ｂ／７ｃが入賞ラインＬＮに停止（テンパイ）し、かつ第３停止時に７ａ／７ｂ／７ｃ以外の図柄が入賞ラインＬＮに停止する停止態様）を入賞させるための操作態様が一律に右中左の停止順とする操作態様に設定されており、通常リプレイ１（リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ／リプレイｂ／スイカａ／スイカｂの組合せ）を入賞させる操作態様が一律に左リールまたは中リールを第１停止とする操作態様に設定されている。
【０２２１】
このため、通常＋テンパイリプレイが内部抽選の対象となるＲＴ１、ＲＴ３において、通常＋テンパイリプレイが当選している場合には、右左中の停止順とした場合には必ず通常リプレイ３（第２停止までに７ａ／７ｂ／７ｃが入賞ラインＬＮに停止（テンパイ）し、かつ第３停止時に７ａ／７ｂ／７ｃ以外の図柄が入賞ラインＬＮに停止する停止態様）が入賞し、右中左の停止順とした場合には必ず通常リプレイ４（第２停止までに７ａ／７ｂ／７ｃが入賞ラインＬＮに停止（テンパイ）し、かつ第３停止時に７ａ／７ｂ／７ｃ以外の図柄が入賞ラインＬＮに停止する停止態様）が入賞し左リールまたは右リールを第１停止とした場合には、必ず通常リプレイ１（リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ／リプレイｂ／スイカａ／スイカｂの組合せ）が入賞することとなる。
【０２２２】
本実施の形態では、図８および図９に示すように、ＲＴ０〜３のいずれかに制御される。ＲＴ０は、設定変更後に移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数にかかわらず、移行出目の停止によりＲＴ１に移行することで終了する。ＲＴ０における再遊技役の当選確率は、約１／７．３であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイのみ入賞し得る。
【０２２３】
ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が停止するか、ＲＴ２、３において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ１は、昇格リプレイが入賞することでＲＴ２に移行するか、特別リプレイが入賞することでＲＴ３に移行することで終了する。ＲＴ１における再遊技役の当選確率は、約１／７．３であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、転落＋昇格リプレイ１〜５、通常＋特別リプレイ７〜９、通常＋テンパイリプレイが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
【０２２４】
ＲＴ２は、ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（転落＋昇格リプレイ１〜５のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）に移行する。そして、ＲＴ２は、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特別リプレイの入賞によりＲＴ３に移行することで終了する。ＲＴ２における再遊技役の当選確率は、約１／３．０６であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、通常＋転落リプレイ１〜３、通常＋特別リプレイ１〜６が内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
【０２２５】
ＲＴ３は、ＲＴ１において特別リプレイが入賞したとき（通常＋特別リプレイ７または８が当選して右リールを第１停止とする停止操作がされたとき、通常＋特別リプレイ９が当選したとき）、またはＲＴ２において特別リプレイが入賞したとき（通常＋特別リプレイ１〜６が当選し、特別リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）に移行する。そして、ＲＴ３は、転落リプレイが入賞するか移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。ＲＴ３における再遊技役の当選確率は、約１／１．２７であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、通常＋転落リプレイ１〜３、通常＋特別リプレイ７〜９、通常＋テンパイリプレイが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
【０２２６】
ＲＴ０〜３のうち、ＲＴ３が１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、ＲＴ０〜２のうちＲＴ２は、再遊技役の当選確率がＲＴ０、１よりも高確率であり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０、１に比較して高い点において、ＲＴ０、１よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、本実施の形態では、遊技状態がＲＴ１〜３であるときに、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０２２７】
［遊技状態の遷移］
ここで本実施の形態の遊技状態の遷移について説明すると、図８に示すように、設定変更後は、まずＲＴ０に制御される。ＲＴ０では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行する。ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、設定変更後に移行したＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、ＲＴ１に移行することとなる。
【０２２８】
ＲＴ１では、昇格リプレイが入賞することでＲＴ２に移行する。ＲＴ１では転落＋昇格１〜５が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、ＲＴ１では、転落＋昇格１〜５が当選し、停止順に正解することでＲＴ２へ移行することとなる。また、ＲＴ１では、通常＋特別リプレイ７、通常＋特別リプレイ８、および、通常＋特別リプレイ９のいずれかが当選し、特別リプレイが入賞することでＲＴ３に移行する。
【０２２９】
ＲＴ２では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでＲＴ１に移行し、特別リプレイが入賞することでＲＴ３へ移行する。ＲＴ２では通常＋転落リプレイ１〜３が当選し、停止順が不正解となることで転落リプレイが入賞する。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ２では、通常＋転落リプレイ１〜３が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。一方、ＲＴ２では、通常＋特別リプレイ１〜６が当選し、停止順が正解となることで特別リプレイが入賞する。このため、ＲＴ２では、通常＋特別リプレイ１〜６が当選し、停止順が正解することでＲＴ３へ移行することとなる。
【０２３０】
ＲＴ３では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでＲＴ１に移行する。ＲＴ３では通常＋転落リプレイ１〜３が当選し、停止順が不正解となることで転落リプレイが入賞する。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ３では、通常＋転落リプレイ１〜３が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０２３１】
［演出制御状態判定処理］
本実施の形態においてメイン制御部４１は、所定のフリーズ条件が成立しているときに、スタート操作されてからストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の受付けを有効化するタイミングを遅延させるフリーズ（以下では、スタート後フリーズともいう）に制御可能となっており、当該フリーズが終了するまでの期間にわたりストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ操作が無効化される。この場合、フリーズ中にストップスイッチの操作がされても当該操作は有効に受付けられず、１ゲームの結果としてリールが停止されることもない。本実施の形態では、後述するように、スタート後フリーズに制御されることにより、非ＡＴ中においては特典付与抽選が行われるチャンスゾーンに制御される可能性がある旨が報知され、ＡＴ中においてはナビストックが上乗せされた旨が報知される。なお、フリーズは、スタート後に発生させるものに限らず、ゲーム終了時など所定のタイミングに発生するものであればよい。
【０２３２】
メイン制御部４１は、内部抽選結果がハズレの場合（いずれの役も当選していない場合）、通常リプレイ１が当選した場合に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順を特定可能な停止順種別として種別０または種別１をランダムに選択する停止順種別選択抽選を行い、選択した停止順種別をＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、選択した停止順種別を特定可能な停止順種別コマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信された停止順種別コマンドから特定可能な停止順種別によって、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順を特定し、特定した押し順に対応する判定用ナビ演出を実行する。
【０２３３】
ここで、本実施の形態におけるナビ演出には、判定用ナビ演出と、通常のナビ演出とが含まれている。判定用ナビ演出とは、判定用役（ハズレ、通常リプレイ１）の当選時に、メイン制御部４１が、現在の演出状態がＡＴ中であるか否かを判定するために用いられるナビ演出であり、通常のナビ演出とは、判定用ナビ演出とは異なり、ＡＴ中であるか否かを判定することには用いられないナビ演出である。つまり、判定用ナビ演出においては、通常のナビ演出と同様に遊技者に対してストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順を報知する演出がされるとともに、さらに、当該演出を利用して、演出制御状態判定処理によってメイン制御部４１がＡＴ中であるか否かを判定することができる。
【０２３４】
具体的には、メイン制御部４１は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの実際の押し順と停止順種別選択抽選において選択された種別に対応付けられた押し順とを比較し、両者が一致した回数をカウントする。そのカウント値が「３」になれば、メイン制御部４１は、現在の演出状態がＡＴ中であることを特定することができる。
【０２３５】
［非ＡＴ中においてフリーズに制御されるまでの流れ］
メイン制御部４１は、演出制御状態判定処理においてＡＴ中であると判定されていない期間のうち通常＋特別リプレイ７〜９に当選した場合に、図１６に示すような処理を行う。まず、メイン制御部４１は、通常＋特別リプレイ７または８に当選したか否かを判定する（Ｓ１１）。メイン制御部４１は、通常＋特別リプレイ７または８に当選していると判定したときには（Ｓ１１でＹ）、当該ゲームにおいて選択した停止順種別が０であれば（Ｓ１２でＹ）、実際の停止順が右リールを第１停止とする停止順、すなわち特別リプレイを入賞させる停止順のうち右中左であるか否かを判定し（Ｓ１３）、実際の停止順が右中左であれば（Ｓ１３でＹ）、通常＋特別リプレイ７または８当選時の遊技状態がＲＴ１であることを条件として（Ｓ１５でＹ）、次ゲームにおいてスタート後フリーズに制御する（Ｓ１６）。
【０２３６】
また、メイン制御部４１は、通常＋特別リプレイ７または８に当選していると判定したときには（Ｓ１１でＹ）、当該ゲームにおいて選択した停止順種別が１であれば（Ｓ１２でＮ）、実際の停止順が右リールを第１停止とする停止順、すなわち特別リプレイを入賞させる停止順のうち右左中であるか否かを判定し（Ｓ１４）、実際の停止順が右左中であれば（Ｓ１４でＹ）、通常＋特別リプレイ当選時の遊技状態がＲＴ１であることを条件として（Ｓ１５でＹ）、次ゲームにおいてスタート後フリーズに制御する（Ｓ１６）。
【０２３７】
前述のように通常＋特別リプレイ７または８の当選時に右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には特別リプレイ１が入賞するので、ＲＴ１において通常＋特別リプレイ７または８が当選し、スタート後フリーズに制御される場合には、フリーズの開始前に特別リプレイ１が入賞することとなる。
【０２３８】
一方、メイン制御部４１は、通常＋特別リプレイ７または８に当選していると判定したときにおいて（Ｓ１１でＹ）、当該ゲームにおいて選択した停止順種別が０であり（Ｓ１２でＹ）、かつ実際の停止順が右中左以外の停止順である場合（Ｓ１３でＮ）、当該ゲームにおいて選択した停止順種別が１であり（Ｓ１２でＮ）、かつ実際の停止順が右左中以外の停止順である場合（Ｓ１４でＮ）、および通常＋特別リプレイ７または８当選時の遊技状態がＲＴ１でなかった場合（Ｓ１３でＮ）のいずれかであったときには、次ゲームにおいてスタート後フリーズに制御しない。
【０２３９】
一方、メイン制御部４１は、通常＋特別リプレイ９に当選していると判定したときには（Ｓ１１でＮ）、停止順にかかわらず、通常＋特別リプレイ９当選時の遊技状態がＲＴ１であることを条件として（Ｓ１５でＹ）、次ゲームにおいてスタート後フリーズに制御する（Ｓ１６）。
【０２４０】
ここで、ＲＴ１中であるときには、比較的、高確率で当選する転落＋昇格リプレイ１〜５に当選しても昇格リプレイを入賞させる手順で操作されないことから、サブ制御部９１により制御されている演出状態が非ＡＴであると判定される可能性が高い。一方、ＲＴ２やＲＴ３中であるときには、ナビ演出により操作手順が報知された結果、制御された可能性が高く、サブ制御部９１により制御されている演出状態がＡＴであると判定される可能性が高い。これに鑑みて、図１６で示したように、チャンスゾーンへの移行やＡＴに制御される旨を報知するスタート後フリーズへの制御は、メイン制御部４１によりＡＴ中であることが特定されていない期間中の、通常＋特別リプレイ７〜９のいずれかに当選したゲームにおいて、停止順種別選択抽選で決定された停止順で操作されたことや、さらに、ＲＴ１中であることを条件として実行されるように構成した。
【０２４１】
［ＡＴ中においてフリーズに制御されるまでの流れ］
メイン制御部４１は、演出制御状態判定処理においてＡＴ中であると判定されている期間のうち通常＋特別リプレイ７〜９のいずれかに当選したゲームにおいては、図１７に示すような処理を行う。
【０２４２】
メイン制御部４１は、演出制御状態判定処理においてＡＴ中であると判定されている期間において通常＋特別リプレイ７〜９のいずれかに当選したゲームにおいては、当選した役が通常＋特別リプレイ７または８に当選していると判定したときには（Ｓ３１でＹ）、選択した停止順種別が０であれば（Ｓ３２でＹ）、実際の停止順が右リールを第１停止とする停止順のうち右中左であるか否かを判定し（Ｓ３３）、実際の停止順が右中左であれば（Ｓ３３でＹ）、現在の遊技状態がＲＴ３であることを条件として（Ｓ３５でＹ）、次ゲームにおいてスタート後フリーズに制御する（Ｓ３６）。なお、このときのスタート後フリーズへの制御は、特別リプレイ１が入賞した後に行われるため、フリーズ前の出目は、特別リプレイ１の出目（７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃの組合せ）のうちいずれかとなる。
【０２４３】
また、メイン制御部４１は、通常＋特別リプレイ７または８に当選していると判定したときには（Ｓ３１でＹ）、選択した停止順種別が１であれば（Ｓ３２でＮ）、実際の停止順が中リールを第１停止とする停止順のうち中左右であるか否かを判定し（Ｓ３４）、実際の停止順が中左右であれば（Ｓ３４でＹ）、現在の遊技状態がＲＴ３であることを条件として（Ｓ３５でＹ）、スタート後フリーズに制御する（Ｓ３６）。なお、このときのスタート後フリーズへの制御は、通常リプレイ１が入賞した後に行われるため、フリーズ前の出目は、通常リプレイ１の出目（リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ／リプレイｂ／スイカａ／スイカｂの組合せ）のうちいずれかとなる。
【０２４４】
一方、メイン制御部４１は、選択した停止順種別が０であり（Ｓ３２でＹ）、かつ実際の停止順が右中左以外の停止順である場合（Ｓ３３でＮ）、選択した停止順種別が１であり（Ｓ３２でＮ）、かつ実際の停止順が中左右以外の停止順である場合（Ｓ３４でＮ）、および現在の遊技状態がＲＴ３でなかった場合（Ｓ３５でＮ）のいずれかであったときには、次ゲームにおいてスタート後フリーズに制御しない。
【０２４５】
メイン制御部４１は、通常＋特別リプレイ９に当選していると判定したときには（Ｓ３１でＮ）、現在の遊技状態がＲＴ３であることを条件として（Ｓ３５でＹ）、次ゲームにおいてスタート後フリーズに制御する（Ｓ３６）。なお、このときのスタート後フリーズへの制御は、特別リプレイ１が入賞した後に行われるため、フリーズ前の出目は、特別リプレイ１の出目（７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃの組合せ）のうちいずれかとなる。
【０２４６】
このように、スタート後フリーズへの制御は、通常＋特別リプレイ７〜９のいずれかに当選したゲームにおいて、停止順種別選択抽選で決定された停止順で操作されたときや、さらに、メイン制御部４１によりＡＴ中でありスタート後フリーズへの制御が可能な特定期間であることが特定されており、かつＲＴ３中であることを条件として実行されるように構成した。このため、スタート後フリーズへは、少なくともＲＴ１中やメイン制御部４１によりＡＴ中であることが特定されていない期間など意図しないゲームの状況では制御されず、ＲＴ３中やメイン制御部４１によりＡＴ中であることが特定されている適切な期間において制御されるため、遊技の興趣が向上することになる。
【０２４７】
［ナビストック抽選］
本実施の形態において、サブ制御部９１は、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカの当選時にＡＲＴに制御する権利であるナビストックを付与するか否かを決定するナビストック抽選（以下、通常時ナビストック抽選ともいう）を行う。中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカの当選時のナビストック抽選では、０を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否か、および付与する場合にはその個数が決定される。
【０２４８】
ナビストック数とは、所定ゲーム数（本実施の形態では５０ゲーム）に亘りＡＲＴに制御される権利の数を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間、ＡＲＴに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。なお、ナビストック数が残っているときに、ナビストックが当選した場合には、残っているナビストック数に今回当選したナビストック数を上乗せ加算させる。本実施の形態では、抽選契機となった役の種類に応じて、ナビストック抽選において当選する確率や、ナビストック抽選におけるナビストックの平均当選個数が異なる。
【０２４９】
また、本実施の形態では、非ＡＴ中においてフリーズが発生した場合に、特典を付与し得るチャンスゾーンに制御可能となる。特典には、ナビストックの付与や、再びチャンスゾーンへ制御などが含まれる。チャンスゾーンにおけるナビストック抽選は、通常時ナビストック抽選よりも有利な態様（ナビストック抽選において当選する確率が高い、ナビストック抽選におけるナビストックの平均当選個数が多い）で抽選が行われる。
【０２５０】
サブ制御部９１は、ＡＲＴ中以外の状態でナビストック抽選において１以上のナビストック数が決定されたときに、ナビストック数をＲＡＭ９１ｃの後述するナビストック数格納領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのナビストック数の有無に基づき、ＡＲＴに制御するか否かを特定する。そして、所定の導入演出を経てＡＲＴの当選を示すＡＲＴ確定報知が行われた後にまずＡＴに制御する。チャンスゾーンにおいて特典としてナビストックを獲得したときには、獲得した特典が報知された後、すぐにＡＴに制御される。
【０２５１】
サブ制御部９１は、ＲＴ１〜３においてＡＴに制御されていない状態であるときに、ナビストックが残っていることを条件（たとえばナビストックの存在が報知された後）にＡＴへの制御が可能となる。具体的に、サブ制御部９１は、ＲＴ１〜３（主にＲＴ１）において、ナビストックが残っているときにはＡＴに制御する。ＲＴ１からＲＴ３に移行するまでの期間においては、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御され、ナビ演出が実行可能となる。この際、ＲＴ１においては、転落＋昇格リプレイ１〜５の当選時にナビ演出の対象となり、ナビ演出では、転落＋昇格リプレイ１〜５の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことによりＲＴ１からＲＴ２に移行させることが可能となる。
【０２５２】
また、ＡＴの制御開始後、ＲＴ１からＲＴ２へ移行する間も押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。ＲＴ２においては、通常＋特別リプレイ１〜６の当選時にナビ演出の対象となり、ナビ演出では、通常＋特別リプレイ１〜６の当選時に特別リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことによりＲＴ２からＲＴ３に移行させることが可能となる。
【０２５３】
また、ＡＴの制御開始後、ＲＴ２からＲＴ３へ移行する間では、通常＋転落リプレイ１〜３の当選時に、転落リプレイを回避する停止順が報知されるので報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、ＲＴ１への移行を回避できるとともに、押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得し、かつＲＴ１への移行を回避することができる。
【０２５４】
ＡＴの開始後、ＲＴ２からＲＴ３に移行したときに、ＡＲＴが開始することとなり、ナビストック数を１消費（減算）する。なお、ナビストック数を１消費したときには、ナビストック数が１減算される。ＡＲＴ開始後は、通常＋転落リプレイ１〜３の当選時に、転落リプレイを回避する停止順が報知されるので報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、ＲＴ１への移行を回避できるとともに、押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得し、かつＲＴ１への移行を回避することができる。
【０２５５】
サブ制御部９１は、ナビストックを１消費したとき、すなわちＲＴ２からＲＴ３に移行したときに、当該ナビストックにより実行されるＡＲＴの残りゲーム数（本実施の形態５０ゲーム）をＲＡＭ９１ｃのナビストック数格納領域に格納する。サブ制御部９１は、１ゲーム消化するごとにＲＡＭ９１ｃの残りゲーム数を１ずつ減算し、残りゲーム数が０となるまでの期間においてＡＲＴに制御する。ゲーム数が残っているときに、ナビの対象役が当選した場合には、ナビ演出を実行する。
【０２５６】
その後、ＡＲＴ残りゲーム数が０となり、ナビストックが残っていない場合にはＡＲＴを終了し、非ＡＴに制御する。非ＡＴに制御されたときには、ナビ演出が実行されない。これにより、ＲＴ３であるときには、移行出目が揃う可能性が高まり、ＲＴ１に移行する可能性が高まる。
【０２５７】
また、ナビストックが残っている場合には、ナビストック数を１消費（減算）して、新たに所定ゲーム数を設定し、その後ＡＲＴの残りゲーム数が０となるまでの期間においてＡＲＴに制御する。これにより、ナビストック数が０となるまで、ＡＲＴに継続して制御されることとなる。
【０２５８】
［ナビ演出］
サブ制御部９１は、ＡＴまたはＡＲＴに制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときには、転落＋昇格リプレイ１〜５、押し順ベルであり、ＲＴ２であるときには、通常＋転落リプレイ１〜３、通常＋特別リプレイ１〜６、押し順ベルであり、ＲＴ３であるときには、通常＋転落リプレイ１〜３、押し順ベルである。
【０２５９】
転落＋昇格リプレイ１〜５に当選したときのナビ演出としては、内部抽選の当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための停止順（図１５参照）が報知される。たとえば、転落＋昇格リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」または「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、転落＋昇格リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、転落＋昇格リプレイ３に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、転落＋昇格リプレイ４に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、転落＋昇格リプレイ５に当選したときのナビ演出としては、「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０２６０】
通常＋転落リプレイ１〜３に当選したときのナビ演出としては、内部抽選の当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための停止順（図１５参照）が報知される。たとえば、通常＋転落リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」または「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋転落リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」または「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋転落リプレイ３に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」または「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０２６１】
通常＋特別リプレイ１〜６に当選したときのナビ演出としては、内部抽選の当選状況に応じて特別リプレイを入賞させるための停止順（図１５参照）が報知される。たとえば、通常＋特別リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ３に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ４に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ５に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ６に当選したときのナビ演出としては、「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０２６２】
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための停止順（図１４参照）が報知される。たとえば、左ベルに当選したときには、左リールを第１停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第１停止リールとして停止させるための「左中右！」または「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、中ベルに当選したときには、中リールを第１停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、中リールを第１停止リールとして停止させるための「中左右！」または「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、右ベルに当選したときには、右リールを第１停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、右リールを第１停止リールとして停止させるための「右左中！」または「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０２６３】
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、対象となる役を停止させるための操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類にかかわらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などを用いて実行するものであってもよい。
【０２６４】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ、特別リプレイ、ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞、移行出目の停止を回避させることなどができる。
【０２６５】
また、サブ制御部９１は、ＡＴまたはＡＲＴに制御されていない場合、ＡＴまたはＡＲＴに制御されており、遊技状態に応じた対象役以外の役が当選した場合にも、ナビ演出を実行可能とされており、これらのナビ演出を実行することによりメイン制御部４１に対してフリーズに制御させること、またはフリーズ制御を規制することが可能とされている。
【０２６６】
たとえば、ＲＴ１、かつＡＴに制御されていない状態において、通常＋特別リプレイ７または８が当選し、所定のフリーズ抽選で当選した場合に、停止順種別コマンドから特定される停止順と合致する停止順を報知するナビ演出が実行される。たとえば、所定のフリーズ抽選で当選し、停止順種別コマンドから右中左が特定されたときには、図１８（ａ）に示すように、右中左の停止順、すなわち特別リプレイ１が入賞する停止順のうちフリーズ制御する条件となる停止順種別に対応する停止順を報知するナビ演出が実行されるようになっている。遊技者が報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、特別リプレイ１が入賞し、メイン制御部４１側では、次ゲームにおいてスタート後フリーズに制御されるようになっている。所定のフリーズ抽選とは、特別リプレイ７または８に当選したときに、サブ制御部９１側において乱数を用いて当否を決定する抽選である。
【０２６７】
なお、ＲＴ１、かつＡＴに制御されていない状態において、通常＋特別リプレイ９が当選した場合には、図１８（ａ）に示すようなナビ演出は実行されないが、停止順にかかわらず特別リプレイ１が入賞し、メイン制御部４１側では、次ゲームにおいてスタート後フリーズに制御されるようになっている。このため、ナビ演出が実行されない場合においてもフリーズに制御されることに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６８】
一方、通常＋特別リプレイ７または８が当選し、所定のフリーズ抽選で当選しなかった場合には、ナビ演出を実行しないことにより、ペナルティ期間に制御されない左リールを第１停止とする停止順での停止操作を促すことで、フリーズに制御されることが規制されるようになっている。
【０２６９】
また、通常＋テンパイリプレイが当選した場合には、図１８（ｂ）に示すように、フリーズに制御される可能性のある右リールを第１停止とする停止順を報知するナビ演出が実行されるようになっており、遊技者が報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、第２停止までに７ａ／７ｂ／７ｃが入賞ラインＬＮに停止（テンパイ）し、かつ第３停止時に７ａ／７ｂ／７ｃ以外の図柄が入賞ラインＬＮに停止する停止態様）の組合せが揃うようになっており、この場合にはフリーズに制御されることはない。しかし、特別リプレイ７または８に当選しかつ所定のフリーズ抽選で当選したときと類似の態様となるため、フリーズに制御されることを遊技者に対して期待させることができる。
【０２７０】
以上のように、通常＋特別リプレイ７または８当選時には所定のフリーズ抽選で当選することを契機とし、通常＋特別リプレイ９当選時にはそのことのみを契機として、非ＡＴ中においてはＲＴ１中であることを条件としてスタート後フリーズに制御可能となっている。
【０２７１】
また、本実施の形態では、ＡＴ中において通常＋特別リプレイ７〜９のいずれかに当選したときには、ナビストックの上乗せ抽選が行われる。ナビストックの上乗せ抽選において当選する確率は、通常＋特別リプレイ７〜９のうちでは、通常＋特別リプレイ９が最も高く、次に通常＋特別リプレイ８が高く、通常＋特別リプレイ７が最も低くなるように設定されている。また、ナビストック抽選において獲得することが期待できるナビストックの平均当選個数は、通常＋特別リプレイ７〜９のうちでは、通常＋特別リプレイ９が最も多く、次に通常＋特別リプレイ８が多く、通常＋特別リプレイ７が最も少なくなるように設定されている。
【０２７２】
また、本実施の形態では、ＡＴ中かつＲＴ３中のＡＲＴに制御されている状態において、通常＋特別リプレイ７または８に当選し、さらにナビストックの上乗せ抽選で当選した場合に、停止順種別コマンドから特定される停止順と合致する停止順を報知するナビ演出が実行される。そして、遊技者が報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、メイン制御部４１側では、次ゲームにおいてスタート後フリーズに制御される。一方、ＲＴ３、かつＡＲＴに制御されている状態において、通常＋特別リプレイ７または８に当選したものの、ナビストックの上乗せ抽選で当選しなかった場合には、停止順種別コマンドから特定される停止順と異なる停止順を報知することにより、フリーズに制御されることが規制されるようになっている。また、通常＋特別リプレイ９当選時には、本実施の形態では必ず上乗せ抽選で当選するように構成されているため、ＡＲＴ中においてはＲＴ３中であることを条件としてスタート後フリーズに制御可能となっている。ＡＲＴ中において発生したスタート後フリーズでは、後述する成功出目が導出される毎にナビストックが付与される。
【０２７３】
［フリーズ関連演出］
スタート後フリーズが開始される際に、メイン制御部４１は、図１９に示すフリーズ関連処理を行う。図１９は、メイン制御部４１によりフリーズ中に実行されるフリーズ関連処理のフローチャートを説明するための図である。
【０２７４】
スタート後フリーズに制御することが確定すると、スタートスイッチ７の操作と同時に、まず、メイン制御部４１は、前回のゲーム終了時の各リールの相対的な位置関係（初期位置関係）を特定するため、各リールの初期位置を検出する（Ｓ４１）。このとき検出された初期位置は、リール演出においてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを特定位置関係となるように回転させる際に用いられるため、ＲＡＭ４１ｃに記憶される。なお、ＲＡＭ４１ｃに記憶された各リールの初期位置は、後述するＳ５５の処理においても用いられる。なお、ＲＡＭ４１ｃに保持されているリールの初期位置を含むフリーズ制御に関する情報は、フリーズ期間が終了するとともに消去されるが、フリーズ中に電断が起こったり、設定変更されたりすることでスロットマシン１の電源がｏｆｆ状態となった場合でも、記憶は消去されないようになっている。
【０２７５】
その後、メイン制御部４１は、ステップＳ４２〜Ｓ５３までの処理に基づきリール演出制御を実行する。メイン制御部４１は、初回準備データを設定するとともに、フリーズに制御する期間を特定するためのフリーズ期間カウンタに初回準備データに対応する値を設定し、当該初回準備データに基づいてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒによるリール制御を実行する（Ｓ４２）。フリーズ期間カウンタの値は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において格納され、ゲームの進行に応じて更新される。初回準備データが設定されたときには、フリーズ期間カウンタの値として、たとえば５秒に相当する値が設定される。
【０２７６】
初回準備データに基づく制御は、所定期間（５秒間）に亘り実行され、初回準備データに基づく制御が開始されてから所定期間経過したときにスタートスイッチ７への操作を受付ける操作受付期間に制御される。なお、操作受付期間中に操作が受付けられると、初回準備データに基づく制御を終了して、別の制御データが設定されるとともに、フリーズ期間カウンタに当該別の制御データに対応する値が再設定されて、新たに設定された制御データに基づく制御が実行されることになる。
【０２７７】
メイン制御部４１は、初回準備データが設定されてフリーズに制御されたことを特定するとともに、操作受付期間に制御されるタイミングを特定するための初回コマンドをサブ制御部９１に送信するための処理を行う（Ｓ４３）。サブ制御部９１では、初回コマンドを受信すると、フリーズ発生に対応するフリーズ発生演出を行う。また、サブ制御部９１は、初回コマンドを受信してからフリーズ中における操作受付期間が開始されるタイミングに到達したときにスタートスイッチ７への操作を促進するための操作促進演出を行う。
【０２７８】
メイン制御部４１は、制御データに基づく制御内容が操作受付期間であるか否かを判定する（Ｓ４４）。メイン制御部４１は、操作受付期間でないと判定したときには（Ｓ４４でＮ）、Ｓ４４の処理を繰り返し、操作受付期間であると判定したときには（Ｓ４４でＹ）、スタートスイッチ７への操作が受付けられたか否かを判定する（Ｓ４５）。
【０２７９】
メイン制御部４１は、スタートスイッチ７への操作が受付けられていないと判定したときには（Ｓ４５でＮ）、操作受付期間が終了しかつフリーズ期間カウンタの値が０に到達したか否かを判定する（Ｓ４６）。メイン制御部４１は、操作受付期間が終了しかつフリーズ期間カウンタの値が０に到達したと判定しなかったときには（Ｓ４６でＮ）、Ｓ４５へ移行する。
【０２８０】
メイン制御部４１は、スタートスイッチ７への操作が受付けられたと判定したとき（Ｓ４５でＹ）、および操作が受付けられることなく操作受付期間が終了しかつフリーズ期間カウンタの値が０に到達したと判定したときには（Ｓ４６でＹ）、所定の成功出目として白７揃いの組合せ（７ｃ−７ｃ−７ｃ）を停止させ得る成功パターンとなるか、成功出目を停止させ得ずかつフリーズを終了させる失敗パターンとなるかを抽選する成功失敗抽選を行う（Ｓ４７）。
【０２８１】
成功失敗抽選では、今回のフリーズへの制御契機となった通常＋特別リプレイの種類が、通常＋特別リプレイ７または８であったときと、通常＋特別リプレイ９であったときとで異なる振分率に従って、成功パターンか失敗パターンのいずれかに決定される。たとえば、通常＋特別リプレイ７または８であったときよりも、通常＋特別リプレイ９であったときの方が、成功パターンに決定される割合が高くなるように設定されている。なお、フリーズ中において１回目の成功失敗抽選では、必ず成功パターンに決定される。なお、成功失敗抽選の振分率は、当選状況の種類に代えてあるいは加えて、非ＡＴ中であるか否かによって異なる（たとえば、非ＡＴ中の方がＡＴ中よりも成功確率が高い）ように定められているものであってもよい。
【０２８２】
また、成功失敗抽選では、失敗パターンに決定されたときに、所定の失敗出目として、赤７揃いの組合せ（７ａ−７ａ−７ａ）および「リプレイａ−リプレイａ−スイカａ」の組合せのうち、入賞ラインＬＮ上に導出させる出目を同時に決定する。当該決定の割合は、両組合せとも５０％の確率に設定されている。つまり、成功パターンに決定されたときには、白７揃いの組合せ（７ｃ−７ｃ−７ｃ）が１００％の確率で導出され、失敗パターンに決定されたときには、赤７揃いの組合せ（７ａ−７ａ−７ａ）または「リプレイａ−リプレイａ−スイカａ」の組合せが各々５０％の確率で導出される。
【０２８３】
メイン制御部４１は、設定されていた制御データに基づく制御を終了させて、決定されたパターンに対応する制御データを設定するとともに、フリーズ期間カウンタに当該制御データに対応する値を新たに設定する（Ｓ４８）。すなわち、操作受付期間中に操作が受付けられると、設定されていた制御データに基づく制御を終了させて、抽選により、成功パターンに決定された場合には成功パターンに対応する制御データが設定されるとともにフリーズ期間カウンタに当該制御データに対応する値が再設定され、失敗パターンに決定された場合には失敗パターンに対応する制御データが設定されるとともにフリーズ期間カウンタに当該制御データに対応する値が再設定される。
【０２８４】
成功パターンに対応する制御データが設定されるときには、フリーズ期間カウンタの値として、たとえば５秒に相当する値が設定され、失敗パターンに対応する制御データが設定されるときには、フリーズ期間カウンタの値として、たとえば３秒に相当する値が設定される。
【０２８５】
成功パターンに対応する制御データに基づく制御は、所定期間（５秒間）に亘り実行され、その間に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを特定位置関係（たとえば、赤７、白７の図柄が一直線上に並ぶ位置関係）となるように回転させた後、所定の成功出目として、白７揃いの組合せ（７ｃ−７ｃ−７ｃ）を入賞ラインＬＮ上に停止（各リールが細かく揺れ動作して停止）させた後、再び回転させてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させ、当該制御データに基づく制御が開始されてから所定期間経過したときにスタートスイッチ７への操作を受付ける操作受付期間に制御される。非ＡＴ中のフリーズでは、成功出目が停止される回数が多いほど、チャンスゾーンに制御される確率が高まる。一方、ＡＴ中のフリーズでは、成功出目が停止される毎に、ナビストックが１付与される。
【０２８６】
失敗パターンに対応する制御データ（失敗データ）に基づく制御は、所定期間（３秒間）に亘り実行され、その間に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させた後、所定の失敗出目として、赤７揃いの組合せ（７ａ−７ａ−７ａ）または「リプレイａ−リプレイａ−スイカａ」の組合せを入賞ラインＬＮ上に停止（各リールが細かく揺れ動作して停止）させた後、再び回転させてフリーズを終了させる。なお、成功パターンにおける操作受付期間中に操作が受付けられると、別の制御データが設定されて、成功パターンに対応する準備データに基づく制御を終了して、新たに設定された制御データ（抽選結果に応じたパターン）に基づく制御が実行されることになる。
【０２８７】
メイン制御部４１は、決定されたパターンの種類、および操作受付期間に制御されるタイミングを特定するためのフリーズ中コマンドをサブ制御部９１に送信するための処理を行う（Ｓ４９）。サブ制御部９１では、フリーズ中コマンドを受信すると抽選結果に対応した演出を行う。また、サブ制御部９１は、成功パターンを特定するフリーズ中コマンドを受信してから操作受付期間が開始されるタイミングに到達したときにスタートスイッチ７への操作を促進するための操作促進演出を行う。
【０２８８】
メイン制御部４１は、成功パターンに対応する制御データが設定されているか否かを判定する（Ｓ５０）。メイン制御部４１は、成功パターンに対応する制御データが設定されていると判定されたときには（Ｓ５０でＹ）、成功出目として、白７揃いの組合せ（７ｃ−７ｃ−７ｃ）を入賞ラインＬＮ上に停止（各リールが細かく揺れ動作して停止）させ（Ｓ５１）、再びＳ４４に移行する。
【０２８９】
一方、メイン制御部４１は、成功パターンの制御データが設定されていないと判定したとき、すなわち失敗パターンの制御データが設定されているときには（Ｓ５０でＮ）、所定の失敗出目として、赤７揃いの組合せ（７ａ−７ａ−７ａ）または「リプレイａ−リプレイａ−スイカａ」の組合せを入賞ラインＬＮ上に停止（各リールが細かく揺れ動作して停止）させ（Ｓ５２）、Ｓ５３へ移行する。なお、失敗出目が停止されたときには、スタートスイッチ７の操作を促す演出をサブ制御部９１に実行させるためのコマンドを送信する。
【０２９０】
メイン制御部４１は、フリーズ期間カウンタの値が０に到達したか否かを判定する（Ｓ５３）。すなわち、失敗パターンに対応する制御データに基づく制御が終了したか否かが判定される。メイン制御部４１は、失敗パターンに対応する制御データに基づく制御が終了したと判定されるまでＳ５３の処理を繰り返し実行し、終了したと判定したときには（Ｓ５３でＹ）、Ｓ５４に移行する。
【０２９１】
メイン制御部４１は、スタートスイッチ７への操作が受付けられたか否かを判定する（Ｓ５４）。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７への操作が受付けられていないと判定したときには（Ｓ５４でＮ）、Ｓ５４の処理を繰り返し、スタートスイッチ７への操作が受付けられていないと判定したときには（Ｓ５４でＹ）、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域を参照することでＳ４１で検出した前回のゲーム終了時の各リールの相対的な位置関係（初期位置関係）から特定されるフリーズ前の出目を取得し、さらに、ステップＳ４２〜Ｓ５３までの処理に基づき行われたリール演出の最終出目（つまり、Ｓ５２で導出された出目）とを検出する。そして、取得したフリーズ前の出目と、検出したリール演出後の出目とが一致するか否かを判定する（Ｓ５５）。なお、この判定において、メイン制御部４１は、入賞ラインＬＮ上に導出された出目に限らず、その上下に導出された出目との関係においても、フリーズ前とリール演出後とで出目が完全に一致するか否かを判定する。
【０２９２】
メイン制御部４１は、フリーズ前とリール演出後とで出目が完全に一致しないと判定したときには（Ｓ５５でＮ）、各リールの相対的な位置関係がランダムとなる位置関係となるように各リールを移動させるランダム遅延回転制御を実行する（Ｓ５６)。たとえば、メイン制御部４１は、ランダム遅延回転制御を実行することにより、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの移動開始タイミングをずらしてリールを回転させる。
【０２９３】
その後、メイン制御部４１は、リールの相対的な位置関係がランダムな位置関係となった旨を特定可能な位置変更報知コマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓ５７）。これにより、位置変更報知コマンドを受信したサブ制御部９１によって、リールの相対的な位置関係がランダムな位置関係に調整された旨が遊技者に報知される。
【０２９４】
次に、メイン制御部４１は、定速回転移行制御を実行し（Ｓ５８)、各リールの相対的な位置関係をランダムな位置関係としたままリールを同期回転させ、リールの回転速度が定速になるまでリール回転を加速させる。その後、メイン制御部４１は、フリーズ関連処理を終了する。これにより、フリーズが終了し、通常のリール制御に移行される。
【０２９５】
一方、メイン制御部４１は、フリーズ前とリール演出後とで出目が完全に一致すると判定したときには（Ｓ５５でＹ）、通常回転制御を実行する（Ｓ５９)。たとえば、メイン制御部４１は、通常回転制御を実行することにより、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの移動開始タイミングを同期させてリールを回転させる。なお、Ｓ５９において通常回転制御が行われた場合と、Ｓ５６においてランダム遅延回転制御が行われた場合とで、遊技者にとっての有利度合いが異なるように、いずれか予め定められた一方が行われた場合にたとえば有利な価値（たとえばチャンスゾーンに必ず移行させるか、あるいは移行させる割合が高いなどといった所定の特典）を付与するようにしてもよい。次に、メイン制御部４１は、定速回転移行制御を実行し（Ｓ５８)、各リールの相対的な位置関係を維持したままリールを同期回転させ、リールの回転速度が定速になるまでリール回転を加速させる。その後、メイン制御部４１は、フリーズ関連処理を終了する。これにより、フリーズが終了し、通常のリール制御に移行される。
【０２９６】
［フリーズの制御状況］
次に、スタート後フリーズに制御されたときのフリーズの制御状況について、図２０のタイミングチャートを用いて説明する。図２０（ａ）に示すように、メイン制御部４１は、フリーズに制御しないときには、次ゲームの開始後、リールの回転を開始させると直ぐにリール回転を加速し、すべてのリールが定速回転となった時点で各リールに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化する。
【０２９７】
一方、図２０（ｂ）および（ｃ）に示すように、メイン制御部４１は、フリーズに制御するときには、次ゲームの開始後、フリーズ期間が経過するまで各リールに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化せず、フリーズ期間が経過した時点で各リールに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化する。
【０２９８】
図２０（ｂ）は、フリーズ前とリール演出後とで出目が一致しない場合（図１９のＳ５５でＮと判定された場合）のフリーズの制御状況を示している。メイン制御部４１は、フリーズ期間、すなわちゲーム開始後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の有効化を遅らせている期間において、まずリールの初期位置を検出する初期位置検出制御（Ａ）を行う。
【０２９９】
その後、メイン制御部４１は、リールを変動させることによりリール演出を行うリール演出制御（Ｂ）を行う。リール演出制御においては、たとえば、リールの相対的な位置関係が、スタート時の初期位置関係となる状態から、特定の図柄（たとえば、赤７、白７の図柄）が一直線上に並ぶ特定位置関係となる状態に変更されて、リールが同期回転する。
【０３００】
メイン制御部４１は、フリーズ前とリール演出後とで出目が一致しないため、リール演出制御の後、ランダム遅延回転制御（Ｃ１）（図１９に示すＳ５６のランダム遅延回転制御）を行う。ランダム遅延回転制御において、メイン制御部４１は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの移動開始タイミングを後述するランダム遅延決定抽選によって決定された図柄数だけずらして各リールを回転させる。つまり、ランダム遅延回転制御においては、リール演出後の出目が変更するように、各リールの相対的な位置を変更させる制御が実行される。なお、本実施の形態においては、前回のゲームの終了時における各リールの停止位置の情報が次回ゲームの終了時まで記憶されるようになっており、この前回ゲームの終了時における各リールの停止位置の情報から、初期位置を特定できるようになっている。
【０３０１】
ここで、ランダム遅延回転制御について、図２１を用いて具体的に説明する。ランダム遅延回転制御において、メイン制御部４１は、各リールに現在の位置に対する変更量を０、１、２、３、４図柄の範囲でランダムに決定するランダム遅延決定抽選をそれぞれ行う。
【０３０２】
図２１に示すように、ランダム遅延決定抽選では、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対して、それぞれ更新範囲の総数が異なる乱数を用いて抽選が行われる。具体的には、左リール２Ｌの変更量を決定する抽選では、０〜９９６の範囲で更新される乱数が用いられ、中リール２Ｃの変更量を決定する抽選では、０〜９９７の範囲で更新される乱数が用いられ、右リール２Ｒの変更量を決定する抽選では、０〜９９８の範囲で更新される乱数が用いられる。
【０３０３】
メイン制御部４１は、それぞれのランダム遅延決定抽選を行うことにより、これら３つのリールの相対的な位置関係を決定する。
【０３０４】
次に、メイン制御部４１は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのそれぞれについて、ランダム遅延決定抽選にて当選した図柄数だけ他のリールとずれるように、各リールの移動開始タイミングをずらしてリールを回転させる。これにより、各リール同士の位置関係がランダムな位置関係となる。
【０３０５】
図２０に戻り、メイン制御部４１は、ランダム遅延回転制御（Ｃ１）の後、定速回転移行制御（Ｄ）を行う。定速回転移行制御において、メイン制御部４１は、各リールの相対的な位置関係をランダムな位置関係としたままリールを同期回転させ、リールの回転速度が定速になるまでリール回転を加速させる。
【０３０６】
また、定速回転移行制御を行う際、メイン制御部４１は、位置変更報知制御を実行する。位置変更報知制御において、メイン制御部４１は、リールの相対的な位置関係がランダムな位置関係に調整された旨を特定可能な位置変更報知コマンドをサブ制御部９１に送信する。これにより、サブ制御部９１によって、すべての領域のリールＬＥＤ５５が点滅表示され、リールの相対的な位置関係がランダムな位置関係となった旨が遊技者に報知される。なお、サブ制御部９１は、液晶表示器５１の画面上に所定の報知画像（たとえば、「リールの位置を調整しました。」というメッセージ画像）を表示することで、リールの相対的な位置関係がランダムな位置関係となった旨を遊技者に報知するものであってもよい。メイン制御部４１は、定速回転移行制御の後、定速回転となった時点で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化する。
【０３０７】
次に、図２０（ｃ）は、フリーズ前とリール演出後とで出目が一致する場合（図１９のＳ５５でＹと判定された場合）のフリーズの制御状況を示している。図２０（ｂ）で示したフリーズ前とリール演出後とで出目が一致しない場合と同様に、メイン制御部４１は、初期位置検出制御（Ａ）、リール演出制御（Ｂ）を順次行う。その後、メイン制御部４１は、フリーズ前とリール演出後とで出目が一致するため、リール演出制御の後、通常回転制御（Ｃ２）（図１９に示すＳ５９の通常回転制御）を行う。通常回転制御において、メイン制御部４１は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの移動開始タイミングを同期させてリールを回転させる。メイン制御部４１は、通常回転制御の後、定速回転移行制御（Ｄ）を行い、定速回転となった時点で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化する。
【０３０８】
［フリーズ制御される際の演出の一例］
次に、スタート後フリーズに制御される際の演出の一例について、図２２を用いて説明する。図２２では、非ＡＴ中において、通常＋特別リプレイ７または８に当選したゲームにおいて、赤７揃いの組合せが導出されることで特別リプレイ１に入賞し、その後、スタート後フリーズに制御される例について示す。
【０３０９】
まず、図２２（ａ）に示すように、通常＋特別リプレイ７または８に当選したゲームにおいて、右中左の停止順を報知するナビ演出が実行される。次に、図２２（ｂ）に示すように、遊技者のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によって、各リールにおいて７揃いの組合せ（図２２では７ａ−７ａ−７ａ）が入賞ラインＬＮ上に導出される。なお、このときの各リールの位置がフリーズ制御前の初期位置として、ＲＡＭ４１ｃに記憶される。
【０３１０】
次に、図２２（ｃ）に示すように、遊技者が次のゲームを開始するためにスタートスイッチ７を操作すると、各リールの相対的な位置関係が、７の図柄が一直線上に並ぶ特定位置関係となったまま、リールが回転する。また、液晶表示器５１の画面上には、「フリーズ確定！！」という文字画像が表示され、スタート後フリーズに制御されることが報知される。その後、フリーズに制御されて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の受付けが無効となる。また、このとき、成功出目（白７揃いの組合せ）を停止させる成功パターンとなるか、失敗出目（赤７揃いの組合せ、リプレイａ−リプレイａ−スイカａの組合せ）を停止させる失敗パターンとなるかを抽選する成功失敗抽選が行われる。
【０３１１】
図２２（ｄ）〜（ｆ）は、成功失敗抽選によって成功パターンに決定されたときの演出の一例を示している。図２２（ｄ）に示すように、成功失敗抽選によって成功パターンに決定されたときには、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作にかかわらず、リールが自動停止し、白７揃いの組合せ（７ｃ−７ｃ−７ｃ）が入賞ラインＬＮ上に導出される。また、液晶表示器５１の画面上には、キャラクタの画像とともに「１回成功！！」という文字画像が表示され、成功パターンに決定されたことが報知される。
【０３１２】
次に、図２２（ｅ）に示すように、液晶表示器５１の画面上に「スタート操作！！」という文字画像が表示され、再び遊技者によるスタートスイッチ７の操作が促される。図２２（ｆ）に示すように、遊技者がスタートスイッチ７を操作すると、各リールの相対的な位置関係が、白７の図柄が一直線上に並ぶ特定位置関係となったまま、リールが回転する。このとき、再度、成功失敗抽選が行われ、成功パターンに決定されると、図２２（ｄ）に示した演出へと再び移行する。一方、失敗パターンに決定されると、図２２（ｇ）または図２２（ｊ）に示した演出へと移行する。
【０３１３】
図２２（ｇ）〜（ｉ）は、成功失敗抽選によって失敗パターンに決定され、さらに、赤７揃いの組合せ（７ａ−７ａ−７ａ）を導出させることが決定されたときの演出の一例である。図２２（ｇ）に示すように、成功失敗抽選によって失敗パターンに決定されたときには、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作にかかわらず、自動でリールが停止し、赤７揃いの組合せ（７ａ−７ａ−７ａ）が入賞ラインＬＮ上に導出される。また、液晶表示器５１の画面上には、また、液晶表示器５１の画面上には、「終了」という文字画像が表示され、失敗パターンに決定されたことが報知される。
【０３１４】
次に、図２２（ｈ）に示すように、液晶表示器５１の画面上に「スタート操作！！」という文字画像が表示され、再び遊技者によるスタートスイッチ７の操作が促される。ここで、フリーズ前に導出されていた出目（赤７揃いの組合せ（７ａ−７ａ−７ａ））と、リール演出後に導出された出目（赤７揃いの組合せ（７ａ−７ａ−７ａ））とが一致するため、図２２（ｉ）に示すように、遊技者がスタートスイッチ７を操作すると、通常回転制御が実行される。これにより、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの移動開始タイミングが互いに同期したままリールが回転する。その後、定速回転移行制御が実行されることにより、リールの回転が加速され、リールの回転速度が定速になった時点で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の受付けが有効となり、フリーズ制御が終了する。
【０３１５】
一方、図２２（ｊ）〜（ｌ）は、成功失敗抽選によって失敗パターンに決定され、さらに、「リプレイａ−リプレイａ−スイカａ」の組合せを導出させることが決定されたときの演出の一例である。図２２（ｊ）に示すように、成功失敗抽選によって失敗パターンに決定されたときには、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作にかかわらず、リールが自動停止し、「リプレイａ−リプレイａ−スイカａ」の組合せが入賞ラインＬＮ上に導出される。また、液晶表示器５１の画面上には、「終了」という文字画像が表示され、失敗パターンに決定されたことが報知される。次に、図２２（ｋ）に示すように、液晶表示器５１の画面上に「スタート操作！！」という文字画像が表示され、再び遊技者によるスタートスイッチ７の操作が促される。
【０３１６】
ここで、フリーズ前に導出されていた出目（赤７揃いの組合せ（７ａ−７ａ−７ａ））と、リール演出後に導出された出目（「リプレイａ−リプレイａ−スイカａ」）とが一致しないため、図２２（ｌ）に示すように、遊技者がスタートスイッチ７を操作すると、ランダム遅延回転制御が実行される。これにより、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの移動開始タイミングが所定の図柄数だけずれてリールが回転する。その後、定速回転移行制御が実行されることにより、リールの回転が加速され、リールの回転速度が定速になった時点で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の受付けが有効となり、フリーズ制御が終了する。
【０３１７】
このように、本実施の形態においては、フリーズ中のリール演出において、３つのリール同士の相対的な位置関係が特定の図柄（たとえば、赤７、白７の図柄）が一直線上に並ぶ位置関係となったままリールが回転されることでリール同士の相対的な位置関係に一定の規則性が生まれた場合でも、その後のランダム遅延回転制御によってリール同士の相対的な位置関係がランダムな位置関係となるため、遊技者の技術介入によりリールを停止させて表示結果を導出させるというスロットマシン１の遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０３１８】
具体的には、リール演出においては、赤７（７ａ）、白７（７ｃ）の図柄が一直線上に並ぶようにしてリールが回転するため、そのままフリーズ期間が終了すると、その後、リール配列上、「７ａ」や「７ｃ」付近に配置された「スイカ」や「チェリー」の図柄を簡単に狙えてしまい、「スイカ」や「チェリー」の図柄を導出させやすくなってしまう。その結果、たとえば、チェリー３や中段スイカなどの役に入賞させやすくなってしまう。しかし、本実施の形態においては、フリーズ期間の終了前にはランダム遅延回転制御によってリール同士の相対的な位置関係がランダムな位置関係となるため、フリーズ中におけるリール演出により特定の図柄が一直線上に並ぶようにしてリールが回転したことで、遊技者が「スイカ」や「チェリー」の図柄を簡単に狙えてしまうことを防止することができる。
【０３１９】
また、設定変更されるときでも、リール制御に関する情報、より具体的には、フリーズ前におけるリールの初期位置を特定可能な情報は初期化されないため、フリーズ前の出目とリール演出後の出目とが一致しないにもかかわらず、ランダム遅延回転制御を実行するか否かの判定ができない結果、ランダム遅延回転制御が実行されないといった不都合が発生することがない。
【０３２０】
さらに、フリーズ制御によって、フリーズ前の出目と、リール演出後の出目とが一致したときにはランダム遅延回転制御が実行される一方で、両者が一致しないときにはランダム遅延回転制御が省略されて通常回転制御が実行される。これにより、フリーズ制御を実行する度に一律にランダム遅延回転制御が実行されるものに比べてランダム遅延回転制御が頻繁に行われることがなく、フリーズ制御の実行によって遊技者に違和感を与えてしまうことがない。
【０３２１】
具体的には、リール演出によって、リール同士の相対的な位置関係に一定の規則性が生まれた状態で意図的にリールが回転されることにより、フリーズ前の出目と異なる出目がリール演出後に導出されたとしても、その後にランダム遅延回転制御が実行されることで、リール同士の相対的な位置関係がランダムな位置関係となるため、意図的に変化したリールの回転によってスロットマシン１の遊技性が損なわれてしまうことを防止することができる。一方、リール演出がされた場合でも、フリーズ前の出目と一致する出目がリール演出後でも導出されたときには、リール演出によって何ら出目が変化したわけではないため、ランダム遅延回転制御が省略されて、通常回転制御が実行される。これにより、フリーズ制御の度に一律にランダム遅延回転制御が実行されるものに比べて、ランダム遅延回転制御が頻繁に行われることがなく、フリーズ制御の実行によって遊技者に違和感を与えてしまうことがない。
【０３２２】
また、フリーズ中においては、遊技者によってスタートスイッチ７が操作される度に成功失敗抽選が行われ、当該成功失敗抽選によって成功パターンに決定されたときには、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作にかかわらず、リールが自動停止して白７揃いの組合せ（７ｃ−７ｃ−７ｃ）が入賞ラインＬＮ上に導出される。そして、成功失敗抽選によって成功パターンに決定される限りは、継続して、遊技者によるスタートスイッチ７の操作の後にリール回転して白７揃いの組合せ（７ｃ−７ｃ−７ｃ）が入賞ラインＬＮ上に導出されるといった制御が繰り返し行われる。
【０３２３】
このように、フリーズ中においては、操作受付期間中においてスタートスイッチ７への操作が受付けられるごとに成功失敗抽選が行われ、成功パターンに決定されるとチャンスゾーンへの期待感を高め、失敗パターンに決定されるまで成功失敗抽選が繰り返し行われる。これにより、フリーズ制御の実行期間において、遊技者による遊技への介入度合いを向上させるとともに、フリーズ制御の実行期間における興趣を向上させることができる。
【０３２４】
非ＡＴ中におけるフリーズが終了すると、サブ制御部９１側においてチャンスゾーンに移行させるか否かの抽選が行われる。移行に当選したときには、図２２（ｉ）や図２２（ｌ）に示すように、液晶表示器５１の画面上に「チャンスゾーン突入！！」という文字画像が表示され、チャンスゾーンに移行される旨が報知される。一方、移行当選しなかったときには、液晶表示器５１の画面上に「チャンスゾーン移行失敗！！」という文字画像が表示され、チャンスゾーンに移行されない旨が報知される。
【０３２５】
なお、ＡＴ中におけるスタート後フリーズが発生したときには、ナビストックの上乗せ抽選で当選したときであるから、図２２（ｂ）に相当するタイミングにおいて、液晶表示器５１の画面上に「やったー！！」という文字画像が表示される。また、成功パターンが設定されたときにはナビストックがさらに１上乗せされたときであるから、図２２（ｄ）に相当するタイミングにおいて、液晶表示器５１の画面上に「ナビ獲得！！」という文字画像が表示される。また、失敗パターンが設定されたときにはナビストックの上乗せが終了したときであるから、図２２（ｇ）や（ｊ）に相当するタイミングにおいて、液晶表示器５１の画面上に「残念！！」という文字画像が表示され、図２２（ｈ）（ｉ）や（ｋ）（ｌ）に相当するタイミングにおいて、液晶表示器５１の画面上に獲得したナビストックの総数を特定可能な情報が表示される。
【０３２６】
［チャンスゾーンについて］
前述したように、非ＡＴ中にフリーズが発生することにより、特典付与抽選が行われ得るチャンスゾーンへ移行可能となる。図２３は、サブ制御部９１により実行されるチャンスゾーン関連処理のフローチャートを説明するための図である。チャンスゾーン関連処理は、所定のタイミングで実行される。所定のタイミングとは、たとえば、１ゲームが開始されるタイミングであって、スタート後フリーズ発生時には当該フリーズ終了時である。
【０３２７】
Ｓ１０１においては、非ＡＴ中であるか否かが判定される。Ｓ１０１において非ＡＴ中ではないと判定されたときには、チャンスゾーン関連処理をそのまま終了する。一方、非ＡＴ中であると判定されたときには、Ｓ１０２において既にチャンスゾーン中であるか否かが判定される。Ｓ１０２においてチャンスゾーン中でないと判定されたときには、Ｓ１０３においてメイン制御部４１からのフリーズ中コマンドを受信したか否かが判定される。
【０３２８】
Ｓ１０３においてフリーズ中コマンドを受信していないと判定されたときには、チャンスゾーン関連処理をそのまま終了する。一方、フリーズ中コマンドを受信していると判定されたときには、非ＡＴ中においてメイン制御部４１側においてスタート後フリーズが発生した後であるため、Ｓ１０４において当該フリーズ中コマンドに基づいて成功パターンによる制御が行われた回数を特定することにより、当該フリーズ中における成功出目の導出回数が判定される。
【０３２９】
Ｓ１０５においては、チャンスゾーンへ移行させるか否かのチャンスゾーン移行抽選を行なう。チャンスゾーン移行抽選では、成功出目の導出回数に応じて予め定められた移行確率に従ってチャンスゾーンに移行させるか否かが決定される。チャンスゾーン移行抽選では、成功出目の導出回数が多いほど、高い割合でチャンスゾーンへ移行させると決定されるように当選確率が定められており、さらに、成功出目の導出回数が所定回数（たとえば５回）以上であるときには必ずチャンスゾーンへ移行させると決定される。なお、成功出目の導出回数が所定回数以上であるときには必ずチャンスゾーンへ移行させる場合には、メイン制御部４１側の図１９のＳ４５あるいはＳ４６でＹＥＳと判定されたときで、すでに白７揃いを所定回数導出させたと判定されたときには、Ｓ５３へ移行させてフリーズを終了させるようにしてもよい。
【０３３０】
Ｓ１０６では、チャンスゾーン移行抽選において移行に当選したか否かが判定される。Ｓ１０６において移行に当選していないと判定されたときにはチャンスゾーン関連処理を終了する。一方、移行に当選していると判定されたときには、Ｓ１０７において次ゲームからチャンスゾーンへ移行させるための設定処理を行なうとともに、チャンスゲームに「１０」を設定して、チャンスゾーン関連処理を終了する。チャンスゲームとは、チャンスゾーンへ移行可能となるゲーム数を特定するための値である。これにより、次ゲームから少なくとも１０ゲームに亘りチャンスゾーンへ移行される。なお、チャンスゲームの値は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域において格納され、更新される。チャンスゾーンへ移行させるための設定処理には、図２２（ｉ）や（ｊ）などで示した画像を表示する処理を含む。
【０３３１】
図２４は、チャンスゾーン中において液晶表示器５１で表示される演出画像を説明するための図である。図２４（ａ）は、チャンスゾーンへの移行が開始されたときの図である。左上欄においてチャンスゾーン中である旨を示す「チャンスゾーン」という文字画像５１ａが表示され、右上欄において後述するランク（チャンスゾーン開始時はランク１）を判別可能なランク情報５１ｂと、チャンスゾーンに制御可能な残りゲーム数を判別可能な残りゲーム数情報５１ｃが表示され、下欄において現在のランクに対応する特典の種類を判別可能な特典対象情報５１ｄが表示される。
【０３３２】
図２３に戻り、Ｓ１０２で既にチャンスゾーン中であると判定されたときには、当該チャンスゾーン中においてさらに通常＋特別リプレイ７〜９に当選することによりフリーズが発生したか否かが判定される。Ｓ１０８においてフリーズが発生していないと判定されたときには、Ｓ１０９において移行中のチャンスゾーンで獲得した特典のうち未報知の特典があるか否かが判定される。チャンスゾーンで獲得した特典は、後述するように、図２７に示す処理により設定されたタイミングで実行される操作演出において報知される。
【０３３３】
Ｓ１０９において未報知の特典がないと判定されたときには、Ｓ１１０において現在のランクに応じた特典の種類を報知する（図２４の特典対象情報５１ｄ参照）。チャンスゾーン中においては、設定されたチャンスゲームを消化するまでに特典が付与されると、ランクが昇格してさらに少なくとも１０ゲームに亘りチャンスゾーンへの移行が継続される。本実施の形態におけるチャンスゾーンのランクは、ランク１からランク４まで昇格可能であって、ランク４において特典が付与されるとチャンスゾーンが終了するように構成されている。現在のランクを特定するための情報は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域において格納され、更新される。
【０３３４】
また、チャンスゾーンで付与される特典は、ランクに応じて異なるように定められている。図２５は、ランクに対応して定められた特典を説明するための図である。図２５に示すように、ランク１〜ランク４各々に対応する特典として、「ナビストック１個」、「ナビストック２個」、「ナビストック３個」、「ナビストック４個＋ＡＲＴ終了後に再度チャンスゾーンへ移行」が定められている。このように、チャンスゾーンにおけるランクが高いほど、遊技者にとっての有利度合いが高い種類の特典が定められている。付与された特典は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納される。たとえば、チャンスゾーンにおいてナビストックを獲得した場合には、その数を特定可能な情報をＲＡＭ９１ｃのナビストック数格納領域に格納し、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのナビストック数の有無に基づき、ＡＲＴに制御するか否かを特定する。また、チャンスゾーンにおいてＡＲＴ終了後に再度チャンスゾーンへ移行を獲得した場合には、その旨を特定可能な再移行可能情報をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納し、サブ制御部９１は、ＡＲＴ終了時において再移行可能情報が格納されているときに、フリーズの発生の有無にかかわらず、チャンスゾーンへの移行を開始させる。
【０３３５】
図２３に戻り、Ｓ１１１においては、チャンスゲームの値を１減算する。Ｓ１１２においては、内部当選コマンドに基づき、特典付与抽選の契機となる所定役に当選したか否かが判定される。Ｓ１１２において所定役に当選していないと判定されたときにはＳ１１５へ移行される。一方、所定役に当選していると判定されたときには、Ｓ１１３において特典付与抽選が行なわれる。
【０３３６】
図２６は、特典付与抽選で参照される特典付与抽選用テーブルを説明するための図である。特典付与抽選用テーブルは、ＲＯＭ９１ｂの所定領域に格納されている。特典付与抽選の契機となる当選役としては、図２６の当選役の欄に示すように、共通ベル、弱チェリー、弱１枚、弱スイカ、強チェリー、強１枚、強スイカ、中段チェリーが定められている。また、特典付与確率としては、図２６に示す当選役に応じて、「３０％」、「６０％」、「１００％」、「２０％」が定められている。チャンスゾーン中における特典付与抽選では、前述した通常時ナビストック抽選よりも、抽選契機が多く定められており、かつ、抽選契機成立時に当選する確率が高くなるように設定されていることにより、有利な態様で特典が付与されるように構成されている。なお、図１０で説明したように、特典付与抽選契機となる所定役は、遊技状態に応じて定められた確率に従って当選する。このため、チャンスゾーンの各ゲームにおいて所定役に当選する確率は、ランクにかかわらず同じ確率で当選する。その結果、チャンスゾーンにおいて所定ゲーム数消化したときに特典付与当選する確率は、ランクにかからず一定となる。
【０３３７】
図２４（ｂ）は、所定役に当選したときの図である。液晶表示器５１の中央に所定役に対応する当選役画像５１ｅが表示される。図２４（ｂ）では、残り５ゲームであるときに、内部抽選でチェリー当選した旨が報知され、特典付与抽選が行われることが報知されている。なお、図２４（ｂ）では、内部的に付与当選したものとして説明する。これにより特典が付与されたことに対する期待感を抱かせることができる。
【０３３８】
図２３に戻り、Ｓ１１４では、特典付与抽選において付与当選したか否かが判定される。Ｓ１１４において付与当選していないと判定されたときには、Ｓ１１５においてチャンスゲームの値が「０」であるか否かが判定される。Ｓ１１５においてチャンスゲームが「０」であると判定されたときには、現在のランクにおけるチャンスゾーン中で特典が付与されなかったときであるため、Ｓ１１６においてチャンスゾーンを終了させるための処理を行なうとともに、チャンスゲーム（前回チャンスゲームも含む）と現在のランクを初期化し、チャンスゾーン関連処理を終了する。一方、Ｓ１１５においてチャンスゲームの値が「０」でないと判定されたときには、チャンスゾーンに制御可能なゲームが存在するため、そのままチャンスゾーン関連処理を終了する。
【０３３９】
Ｓ１１４において特典付与抽選において付与当選したと判定されたときには、Ｓ１１７において現在のランクが最高のランク４であるか否かが判定される。つまり、チャンスゾーンに移行されてからすでに３回付与当選が行われており、今回の付与当選は４回目の付与当選であるか否かが判定される。今回Ｓ１１７において現在ランク４であると判定されなかったときには、Ｓ１１８においてランクを１加算（１昇格）させる。また、前回チャンスゲームの値に現在のチャンスゲームの値を設定するとともに、チャンスゲームの値に新たに「１０」を設定し、チャンスゾーン関連処理を終了する。なお、前回チャンスゲームとは、仮に今回の特典付与抽選で付与当選しなかったときの、チャンスゾーンに移行可能な残りゲーム数を特定するための値であり、ＲＡＭ９１ｃの所定領域において格納され、更新される。
【０３４０】
Ｓ１１７において現在ランク４であると判定されたときには、チャンスゾーン中に獲得可能なすべての特典が付与されたときであるため、Ｓ１１９において、チャンスゾーンを内部的に終了させるための処理を行なうとともに、前回チャンスゲームの値に現在のチャンスゲームの値を設定するとともに、チャンスゲームと現在のランクを初期化し、チャンスゾーン関連処理を終了する。これにより、以降においてＳ１１３の特典付与抽選が行われることを規制することができる。一方、チャンスゾーンは、内部的に終了するだけであり、液晶表示器５１などを用いたチャンスゾーン中の演出は、今回付与された特典が報知されるまで継続して行われる。なお、Ｓ１１９で設定された前回チャンスゲームの値は、ランク４における付与当選を報知するタイミングを決定する際に参照される。
【０３４１】
Ｓ１１３の特典付与抽選で付与当選したときには、図２７に示す処理により設定されたタイミングで、特典付与抽選の結果を報知するための操作演出が実行されることになる。図２４（ｃ）は、操作演出が開始されたときの図である。図２４（ｃ）の例では、図２４（ｂ）で付与当選してから４ゲーム後である、残り１ゲームとなったときに、液晶表示器５１の中央に操作演出が開始される旨および演出用スイッチ５６への操作を促す旨を示す情報として、「チャンスだ！！たたけ！」といった開始時画像５１ｆが表示されている。図２４（ｄ）は、操作演出において適切な操作が行われて特典付与抽選の結果が報知されたときの図である。液晶表示器５１の中央に獲得した特典の種類を判別可能な獲得特典報知情報５１ｇと、ランクが昇格した旨の昇格情報５１ｈとが表示される。図２４（ｅ）は、次のランクに対応する特典対象情報５１ｄが示され、図２４（ｆ）は、次のランクにおいて獲得した特典の獲得特典報知情報５１ｇと、ランクが昇格した旨の昇格情報５１ｈとが表示されている。図２４（ｇ）は、ランク４に対応する演出画像が示されている。図２４（ｈ）は、ランク情報５１ｂおよび残りゲーム数情報５１ｃに示されるように、ランク４が残り４ゲームであるときに、当選役画像５１ｅに示されるように内部抽選でスイカ当選した旨が報知され、特典付与抽選が行われることが報知され、図２４（ｉ）は、特典付与抽選が行われたゲームで、開始時画像５１ｆが表示されて、操作演出が開始される例を示している。このように、チャンスゾーン中は、所定役の当選報知や操作演出が実行されるとともに、チャンスゲームなどの残りゲーム数や現在のランクに応じて演出画像が更新される。
【０３４２】
Ｓ１０９に戻り、未報知の特典があると判定されたときには、Ｓ１２１において現在の実際のランクより１ランク下のランクに対応する特典の種類を報知する。これにより、未だ付与当選していることが報知されておらず、ランクが昇格していることを認識していない遊技者の理解と整合させることができる。
【０３４３】
Ｓ１２２では、特典付与時にＳ１１８で設定される前回チャンスゲームの値を１減算し、Ｓ１２３において不適切操作による未報知中であるか否かが判定される。不適切操作による未報知中とは、図２７に示す処理により設定されたタイミングに到達したときに実行される操作演出中において適切に操作されなかったことにより、付与された特典が未だ報知されていない期間をいう。
【０３４４】
Ｓ１２３において不適切操作による未報知中でないと判定されたときには、Ｓ１１２へ移行される。この場合には、Ｓ１１１においてチャンスゲームの値が減算されることなく、所定役当選時にはＳ１１３において特典付与抽選が実行可能となる。また、Ｓ１２３を経由して行われた特典付与抽選で付与当選したときには、Ｓ１２１で報知している特典ではなく、現在の実際のランクに対応する種類の特典が付与される。
【０３４５】
一方、Ｓ１２３において不適切操作による未報知中であると判定されたときには、Ｓ１１５へ移行される。この場合、所定役に当選しても特典付与抽選が行われずナビストックを獲得した場合などは単にＡＴへの制御が開始されるタイミングが遅延されるため、遊技者にとって不利な期間であるといえる。不適切操作による未報知の特典は、前回チャンスゲームの値が０となったときに報知されることとなる。
【０３４６】
本実施の形態では、不適切操作時には、特典が付与されていても報知せず、かつ、次のランク開始時まで特典付与抽選が行われない例について説明するが、次のランク開始時まで特典付与抽選が行われないことに替えてあるいは加えて、不適切操作時から未報知の特典が報知されるまでにゲームを消化する毎に、次のランクのチャンスゲーム数から減算するようにし、次のランクのチャンスゾーンが１０ゲーム未満となるようにしてもよい。また、不適切操作時であっても、特典付与抽選の結果を報知して特典が付与されている場合には必ずその特典が報知されるようにして、未報知の特典が発生し得ないようにしてもよい。
【０３４７】
Ｓ１０８に戻り、チャンスゾーン中にフリーズが発生したと判定されたときには、Ｓ１２０においてチャンスゾーンに移行されてランク４まで昇格し、さらにランク４において特典が付与されたときと同じ全特典が付与されるように、特典を付与し、Ｓ１１９へ移行される。これにより、チャンスゾーン中にフリーズが発生した場合には、プレミア的に、図２５に示す全種類の特典が必ず付与されることとなる。なお、Ｓ１２０では、その時点でどの種類の特典が付与されているかにかかわらず、全特典を付与するようにしてもよく、また、全特典のうちその時点で未だ付与されていない残りすべての特典を付与するようにしてもよい。
【０３４８】
図２７は、サブ制御部９１によりチャンスゾーン中操作演出関連処理のフローチャートを説明するための図である。チャンスゾーン中操作演出関連処理は、所定のタイミング（たとえばチャンスゾーン関連処理を終了した後のタイミング）において実行される。
【０３４９】
Ｓ１４０においては、特典付与抽選契機の所定役に当選したか否かが判定される。所定役に当選していないと判定されたときにはＳ１４４へ移行される。所定役に当選していると判定されたときには、Ｓ１４１において操作演出を実行するか否かの操作演出抽選を行なう。操作演出とは、遊技者に対して演出用スイッチ５６への操作を促す操作要求演出と、演出用スイッチ５６への操作に応じて更新され、所定の操作条件が成立すると特典付与抽選の結果を報知する操作対応演出とを含む。操作演出抽選においては、図２８に示す操作演出抽選用テーブルが参照される。操作演出抽選用テーブルは、ＲＯＭ９１ｂの所定領域に格納されている。
【０３５０】
操作演出抽選用テーブルは、特典付与抽選において付与当選したか否かに応じた割合となるように、操作演出を実行するか否か、および操作演出を実行する場合には操作演出の態様をいずれにするかが決定されるように定められている。具体的には、付与当選時には付与非当選時よりも高い割合で、操作演出が実行され、その態様も高い割合で有利態様に決定されるように定められている。
【０３５１】
図２７に戻り、Ｓ１４２では、操作演出抽選で当選したか否かが判定される。操作演出抽選で当選していないと判定されたときにはＳ１４４へ移行する。一方、操作演出抽選で当選したと判定されたときには、Ｓ１４３において操作演出を開始するタイミングを決定するための操作演出開始タイミング抽選が行なわれる。操作演出開始タイミング抽選においては、図２９に示す操作演出開始タイミング抽選用テーブルが参照される。操作演出開始タイミング抽選用テーブルは、ＲＯＭ９１ｂの所定領域に格納されている。
【０３５２】
操作演出開始タイミング抽選用テーブルは、図２９（ａ）に示す、現在のランクが１〜３であるときに参照されるテーブルと、図２９（ｂ）に示す、最高であるランク４であるとき（ランク４で付与当選したときには、Ｓ１１９でランクが初期化されていることによりランク４であることを特定する）に参照されるテーブルとが設けられている。また、操作演出開始タイミング抽選用テーブルは、特典付与抽選において付与当選していないときにはチャンスゲームの値、特典付与抽選において付与当選しているときには前回チャンスゲームの値に応じて定められた割合に従って、操作演出を開始する開始タイミングが決定される。図２９（ａ）に示すランク１〜３時のテーブルについては、チャンスゲームあるいは前回チャンスゲームの値が「５」以上であるときには、３０％の割合が「５ゲーム後」が、２０％の割合で「３ゲーム後」が、２０％の割合で「２ゲーム後」が、１５％の割合で「１ゲーム後」が、１５％の割合で「今回ゲーム」が、各々開始タイミングとして決定されるように定められている。チャンスゲームあるいは前回チャンスゲームの値が「４〜３」、「２」、「１」、「０」各々についても、同様に、振分率が定められている。図２９（ｂ）に示すランク４時のテーブルについても同様に、チャンスゲームあるいは前回チャンスゲームの値各々について、振分率が定められている。
【０３５３】
ここで、ランク１〜３時のテーブルと、ランク４時のテーブルとを比較すると、チャンスゲームあるいは前回チャンスゲームの値が同じであっても、ランク４時のテーブルの方が、ランク１〜３時のテーブルよりも高い割合で、「今回ゲーム」や「１ゲーム後」など、早いタイミングに決定されるように定められている。このため、図２４（ｂ）および（ｃ）で示したように、ランク４より前のランク１では、特典付与抽選されてから４ゲーム後に操作演出が開始されているのに対して、図２４（ｈ）および（ｉ）で示したように、最高のランク４では、特典付与抽選されてから極力早いタイミングで操作演出を開始させることができる。
【０３５４】
図２７に戻り、Ｓ１４４では、操作演出を実行すると決定されている場合であって、Ｓ１４３において決定された操作演出開始タイミングに到達したか否かが判定される。Ｓ１４４において操作演出開始タイミングに到達していないと判定されたときには、チャンスゾーン中操作演出関連処理を終了する。一方、Ｓ１４４において操作演出開始タイミングに到達したと判定されたときには、Ｓ１４５において操作対応演出の実行、および、第１演出態様で操作要求演出の実行を開始するための処理を行う。これにより、図２４（ｃ）で示した演出画像が表示された後、操作対応演出および第１演出態様で操作要求演出が実行される。
【０３５５】
図３０は、操作対応演出、および、操作要求演出の一例を示した図である。図３０（Ａ）は、操作対応演出および第１演出態様での操作要求演出を示し、図３０（Ｂ）は、操作対応演出および第２演出態様での操作要求演出を示した図である。また、図３０（Ａ）および図３０（Ｂ）に示す操作対応演出および操作要求演出は、液晶表示器５１に所定の画像（キャラクタやメッセージ）を表示させることにより実行される演出である。
【０３５６】
図３０（Ａ）に示すように、操作対応演出として、所定のキャラクタを模倣した人物画像５１４およびゲージ画像５１６が表示され、第１演出態様での操作要求演出として、「ＰＵＳＨ！」と示されたボタンを模倣したボタン画像５１２、および、「連打！」というメッセージ（以下、「連打メッセージ」という。）５１３が表示される。
【０３５７】
ここで、操作対応演出および第１演出態様での操作要求演出においては、人物画像５１４が、ボタン画像５１２の背景となるように、人物画像５１４およびボタン画像５１２は表示される。換言すれば、ボタン画像５１２は、人物画像５１４に重畳されて表示される。さらに、ボタン画像５１２は、後述する第２演出態様でのボタン画像５１２’よりも大きく表示される。これにより、ボタン画像５１２を目立たせることができることからボタン画像５１２を遊技者に目視させ易くすることができ、演出用スイッチ５６を操作させることを当該遊技者に対して分かりやすく認識させることができる。換言すれば、ボタン画像５１２が人物画像５１４に重畳されていることから、遊技者は、ボタン画像５１２を注視することができる。なお、図３０（Ｂ）については後述する。
【０３５８】
また、ボタン画像５１２の色は、図２７のＳ１４１の抽選結果に基づき通常態様または有利態様に応じて異なるように定められている。本実施形態では、有利態様のときにはボタン画像５１２に赤色（図３０ではハッチング）が付加され、通常態様のときにはボタン画像５１２に白色（特に図示せず）が付加される。これにより、遊技者は、ボタン画像５１２の色を認識することにより、操作要求演出の演出態様（通常態様または有利態様）を認識することができる。
【０３５９】
図２７に戻り、Ｓ１４６では、連打用または長押し用の所定操作が検出されたか否かが判定される。操作要求演出では、「連打」と表示されるが、演出用スイッチ５６への長押し操作も有効に受付けられる。図３１は、連打操作および長押し操作の詳細を説明するための図である。図３１（Ａ）は連打操作の詳細を示した図であり、（ア）は「演出用スイッチ５６からの検出信号」を示し、（イ）は「サブ制御部９１により特定される操作」を示す。「（ア）演出用スイッチ５６からの検出信号」について「ＯＮ」は、演出用スイッチ５６から検出信号が出力された旨を示し、「ＯＦＦ」は、演出用スイッチ５６から検出信号が出力されていない旨を示す。また、「（イ）サブ制御部により特定される操作」について「ＯＮ」は、サブ制御部９１により操作が特定された旨を示し、「ＯＦＦ」は、サブ制御部９１により操作が特定されていない旨を示す。
【０３６０】
図３１（Ｂ）は長押し操作の詳細を示した図であり、（ウ）は「演出用スイッチ５６からの検出信号」を示し、（エ）は「サブ制御部９１により特定される操作」を示す。「（ウ）演出用スイッチ５６からの検出信号」について「ＯＮ」は、演出用スイッチ５６から検出信号が出力された旨を示し、「ＯＦＦ」は、演出用スイッチ５６から検出信号が出力されていない旨を示す。また、「（エ）サブ制御部により特定される操作」について「ＯＮ」は、サブ制御部９１により操作が特定された旨を示し、「ＯＦＦ」は、サブ制御部９１により操作が特定されていない旨を示す。
【０３６１】
本実施の形態においては、（エ）に示すように、長押し操作されている期間において所定時間（たとえば、０．１秒）ごとに、サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６からの検出信号を検出する。当該所定時間については、一般的な遊技者が連打操作する際の、操作間隔よりも短い時間であれば、如何なる値でもよい。本実施の形態においては、（エ）に示すように、長押し操作のうち、サブ制御部９１は、連続して所定個（１０個）（図３１では省略して図示）の検出信号を検出するまでの、遊技者による操作を「長押し用の所定操作」として特定し、１１回目以降の検出信号を検出する毎の、遊技者による操作を「長押し用の特定操作」として特定する。つまり、長押し用の所定操作は、遊技者から長押し操作された時から、所定期間ｔ（この例では、１秒（＝１０×０．１））経過する時までの操作であり、長押し用の特定操作は、長押し用の所定操作以降に検出信号を検出する毎の、遊技者による操作である。当該所定期間ｔは１秒に限られるものではなく、他の値であってもよい。なお、前述のように、サブ制御部９１が、連続して検出した検出信号の個数が所定個（１０個）未満である場合には、サブ制御部９１は、当該検出信号を出力させた操作を連打操作のうちの１回の操作であると特定する。
【０３６２】
本実施の形態においては、（イ）に示すように、連打操作（複数回の操作）のうち、サブ制御部９１は、１回目（初回）の操作を、「連打用の所定操作」として特定し、２回目以降の操作を、「連打用の特定操作」として特定する。なお、サブ制御部９１が、連続して検出した検出信号の個数が後述する所定個（１０個）未満である場合には、当該検出信号を出力させた操作を連打操作のうちの１回の操作であると特定する。
【０３６３】
Ｓ１４６において連打用または長押し用の所定操作が検出されていないと判定されたときには、Ｓ１４７において操作受付期間が終了したか否かが判定される。操作受付期間とは、リール回転開始から第１停止操作されるまでの間や、リール回転開始からリール回転停止までの間など、予め定められている期間であればよい。Ｓ１４７において操作受付期間が終了していないと判定されたときにはＳ１４６へ移行される。一方、操作受付期間が終了していると判定されたときには後述するＳ１５４へ移行される。
【０３６４】
Ｓ１４６において連打用または長押し用の所定操作が検出されたと判定されたときには、Ｓ１４８において、操作要求演出の演出態様が、第１演出態様から、第２演出態様に変更される。図３０（Ｂ）に、第２演出態様の操作要求演出などを示す。図３０（Ｂ）の例では、人物画像５１４は、ボタン画像５１２の背景として表示されるものの、第２演出態様の操作要求演出として、ボタン画像５１２は、人物画像５１４に重畳されない位置に表示されると共に、ボタン画像５１２は第１演出態様のときと比較して小さく表示される。第２演出態様でのボタン画像５１２をボタン画像５１２’という。さらに、第２演出態様では、連打メッセージ５１３は表示されなくなる。一方、操作対応演出としての人物画像５１４の大きさおよび位置は変更されない。
【０３６５】
操作要求演出の演出態様が、第１演出態様から、第２演出態様に変更されることにより、ボタン画像５１２の大きさおよび位置が変更される理由について説明する。前述のように、第１演出態様においては、ボタン画像５１２を大きく、かつ、ボタン画像５１２を人物画像５１４に重畳させて表示することにより、遊技者に対してボタン画像５１２を認識させることで、遊技者に操作内容を明確に把握させる。
【０３６６】
また、第１演出態様から第２演出態様に変更されたということは、遊技者により所定操作（図３１の例では連打操作の１回目の操作）がされたということである。遊技者が所定操作を行ったということは、遊技者は操作を行う旨を認識していると擬制できる。遊技者が操作を行う旨を認識している場合にまで、第１演出態様のように、ボタン画像５１２を大きく、かつ、ボタン画像５１２を人物画像５１４に重畳させて表示させると、人物画像５１４を遊技者に対して見せることができず、かつ、遊技者にとってあまり必要でない情報であるボタン画像５１２がただ大きく表示されることになり、遊技の興趣の低下を招く場合がある。
【０３６７】
そこで、第２演出態様では、「遊技者は操作を行う旨を認識しており、当該遊技者にとってボタン画像５１２の表示はあまり必要ない」と擬制して、ボタン画像５１２を人物画像５１４に重畳させず、かつ、第１演出態様時よりもボタン画像５１２を小さく表示する。これにより、遊技者に対して、人物画像５１４を適切に見せることができ、かつ、ボタン画像５１２に対して煩雑性を招くことはなく、遊技の興趣を向上させることが出来る。また、第２演出態様において、ボタン画像５１２を表示しないとすると、遊技者は、「操作をする必要がないのか」という疑念を抱く場合があるが、本実施の形態の第２演出態様では、ボタン画像５１２は小さく表示される。したがって、遊技者に、操作の必要性を認識させることができ、このような疑念を抱かせないようにすることができる。
【０３６８】
また、図３０（Ａ）においては、ボタン画像５１２が赤色（ハッチング）が付加されていることにより、第１演出態様でありかつ有利態様で操作要求演出が実行されているが、図３０（Ｂ）においても、ボタン画像５１２は赤色（ハッチング）が付加されていることから、第２演出態様でありかつ有利態様で操作要求演出が実行されている。このように、第１演出態様から第２演出態様に変更されても、有利態様は変更されない。したがって、第１演出態様から第２演出態様に変更されたとしても、有利である旨の示唆を継続させることができ、遊技者に、当該示唆を見逃させないようにすることができる。
【０３６９】
図２７に戻り、Ｓ１４９においては、連打用または長押し用の特定操作が検出されたか否かが判定される。連打用の特定操作とは、図３１（イ）の例では、連打操作のうち、２打目以降の操作である。また、長押し用の特定操作とは、図３１（エ）の例では、長押し用の所定操作以後も継続する演出用スイッチ５６への操作である。Ｓ１４９において連打用または長押し用の特定操作が検出されていないと判定されたときには、Ｓ１５０において操作受付期間が終了したか否かが判定される。Ｓ１５０において操作受付期間が終了していないと判定されたときにはＳ１４９へ移行される。一方、Ｓ１５０において操作受付期間が終了していると判定されたときにはＳ１５４へ移行される。
【０３７０】
Ｓ１４９において連打用または長押し用の特定操作が検出されたと判定されたときには、Ｓ１５１において操作対応演出を更新する。本実施の形態の操作対応演出の演出態様の更新については、図３０（Ｂ）の人物画像５１４を取り巻く炎の色が変化すると共に、ゲージ画像５１６の左端の色が変化するものである。なお、本実施の形態の操作対応演出の演出態様の更新とは、１回の特定操作毎に操作対応演出の演出態様が更新され、当該更新後の操作対応演出が所定時間（たとえば、１秒）実行され、元の演出態様に戻る更新である。たとえば、特定操作がされる前の炎の色が黄色である場合には、特定操作がされると、炎の色がたとえば「黄色→赤色→黄色」のようになることである。また、操作対応演出の演出態様の更新には、ゲージが１つずつ増加していく演出を含む。このように、操作対応演出を更新させることにより、遊技者が特定操作を行ったことを当該遊技者自身に把握させることができる。
【０３７１】
Ｓ１５２では、操作対応演出が最終段階（たとえばゲージが満タン）まで更新されたか否かが判定される。Ｓ１５２において操作対応演出が最終段階まで更新されていないと判定されたときには、Ｓ１４９へ移行される。一方、操作対応演出が最終段階まで更新されていると判定されたときには、図２３のＳ１１３における特典付与抽選の結果を、今回ゲームにおいて報知するための処理をＳ１５３で行ない、チャンスゾーン中操作演出関連処理を終了する。これにより、図２４（ｄ）や（ｆ）の演出画像を表示することができる。
【０３７２】
一方、Ｓ１４７またはＳ１５０において操作受付期間が終了したと判定されたときには、適切な操作（操作演出においてＳ１５２でＹＥＳと判定させるための操作）が行なわれなかったときである。この場合には、Ｓ１５４において特典付与抽選において付与当選しているか否かが判定される。Ｓ１５４において付与当選していないと判定されたときには、Ｓ１５８において今回ゲームにおいて特典なしを報知し、チャンスゾーン中操作演出関連処理を終了する。
【０３７３】
一方、Ｓ１５４において付与当選していると判定されたときには、Ｓ１５５において現在ランクがランク４であるか否かが判定される。Ｓ１５５において現在ランクがランク４であると判定されたときには、前述したＳ１５３へ移行される。一方、Ｓ１５５において現在ランクが「４」でないと判定されたときには、特典付与時に設定される前回チャンスゲームの値が「０」であるか否かがＳ１５６において判定される。Ｓ１５６において前回チャンスゲームの値が「０」であると判定されたときには、前述したＳ１５３へ移行される。一方、Ｓ１５６において前回チャンスゲームの値が「０」でないと判定されたときには、Ｓ１５７において前回チャンスゲームの値が「０」となったゲームにおいて、特典付与抽選の結果報知をするためのデータを設定し、Ｓ１５８へ移行する。これにより、適切な操作がされなかった場合においても、前回チャンスゲームの値が「０」となったときに特典付与抽選の結果が遊技者に対して報知されることになる。
【０３７４】
図３２は、サブ制御部９１により実行されるチャンスゾーン終了時処理のフローチャートを説明するための図である。チャンスゾーン終了時処理は、チャンスゾーンが内部的に終了した後、当該チャンスゾーンの各ランクにおいて特典付与抽選の結果が報知された後の所定のタイミング（たとえばゲーム終了時）で実行される。
【０３７５】
まず、Ｓ１７０では、終了したチャンスゾーン中において獲得した全特典、つまりトータル結果を報知する。これにより、図２４（ｊ）に示すように、「トータル」と表示された上で、「ナビストック１０個  ＡＲＴ終了後チャンスゾーン」といったトータル結果情報５１ｉが表示される。なお、ランク１において付与当選しなかった場合には、「残念」といった文字画像が表示される。Ｓ１７１においては、終了したチャンスゾーン中において特典を獲得したか否かが判定される。Ｓ１７１において特典を獲得していないと判定されたときにはそのままチャンスゾーン終了時処理を終了する。一方、終了したチャンスゾーン中において特典を獲得していると判定されたときには、Ｓ１７２において付与された特典（ナビストック数）に応じて、ＡＴへの制御を開始するための処理を行ない、チャンスゾーン終了時処理を終了する。これにより、即座にＡＴへの制御を開始することができる。なお、チャンスゾーン中における演出は、内部的にチャンスゾーンが終了していたとしても、当該チャンスゾーン終了時処理が実行されてＡＴへの制御が開始されるまで継続して実行される。
【０３７６】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態によれば、非ＡＴ中に制御可能となるチャンスゾーンにおいては、図２３のＳ１１３で示したように、通常時ナビストック抽選よりも遊技者にとって有利な特典付与抽選が行われる。また、チャンスゾーンにおいて付与当選すると、Ｓ１１８で示したように、ランクが昇格するとともに新たなチャンスゲームが設定されて、チャンスゾーンへの制御が継続される。また、最高のランク４であるときに付与当選すると、Ｓ１１９で示したように、チャンスゾーンへの制御が内部的に終了され、以降において特典付与抽選が規制される。このような、チャンスゾーンにおいて付与当選が行われたときには、図２９で示したように、当該付与当選がランク１〜３において行われたときよりも、最高であるランク４において行われたときの方が、付与当選したか否かを報知する操作演出が実行されるまでに要するゲーム数の期待値（平均ゲーム数）が少なくなるように、操作演出を開始するタイミングが決定される。このため、付与当選したか否かを報知するタイミングが単調となってしまうことを防止でき、遊技の興趣を向上させることができる。また、ランク４において付与当選が行われてチャンスゾーンが内部的に終了することにより、それ以降において特典付与抽選が行われないにもかかわらず、操作演出が行われずに付与当選が報知されないままＡＴに制御されない不利な状態への制御のみが長引いてしまうことを防止できる。
【０３７７】
（２）  前述した実施の形態によれば、図２５で示したように、付与当選が行われる毎に有利度合いが高い特典が付与されるため、付与当選毎に期待感を向上させるとともに、ランク４まで昇格して特典が付与されることへの意欲を向上させることができる。
【０３７８】
（３）  前述した実施の形態によれば、特典付与抽選の契機となる所定役に当選する確率も、所定役に当選したときに付与当選する確率も、チャンスゾーンにおけるランクにかかわらず一定である。このため、チャンスゾーンにおいて付与当選が行われた回数にかかわらず、所定のゲーム数を消化したときに付与当選する確率は一定となる。よって、チャンスゾーンにおけるランクにおいて消化したゲーム数よりも、そのランクにおいて付与当選したときに付与され得る特典の種類に遊技者を注目させることができる。
【０３７９】
（４）  前述した実施の形態によれば、図２３のＳ１０９で示したように、未報知の特典がある場合には、Ｓ１１１でチャンスゲームが減算されることなく、Ｓ１１３で特典付与抽選が行われ得る。このため、付与当選してから操作演出が実行されて報知されるまでのタイミングが遅くなるほど、特典付与抽選が行われ得るチャンスゾーンの全体のゲーム数が多くなる結果、長くなるため、付与当選することに対する期待感を向上させることができる。
【０３８０】
（５）  前述した実施の形態によれば、図２９（ａ）で示したように、付与当選したときのチャンスゲーム（実際には前回チャンスゲーム）がたとえば５ゲーム以上であるか否かで、操作演出の開始タイミングを異ならせることができ、チャンスゲームが多いほど操作演出の開始タイミングが遅くさせることによりチャンスゾーンを長くすることができ、付与当選することに対する期待感を向上させることができる。
【０３８１】
（６）  前述した実施の形態によれば、図２３のＳ１２０で示したとおり、チャンスゾーン中に再度フリーズが発生したときには、全特典が付与される。これにより、フリーズが発生することに対し、プレミア的な期待感を抱かせることができる。
【０３８２】
（７）  前述した実施の形態によれば、図２３のＳ１１０で示したように、付与当選が行われることにより付与される特典の種類（特典対象情報５１ｄ）を遊技者に確実に認識させることにより、特典が付与されることに対する期待感を向上させることができる。
【０３８３】
（８）  前述した実施の形態によれば、フリーズ制御の実行期間においては、リール演出後に赤７揃いの組合せ（７ａ−７ａ−７ａ）または「リプレイａ−リプレイａ−スイカａ」の組合せが入賞ラインＬＮ上に仮導出表示されているときに、スタートスイッチ７が操作されたことを条件にフリーズ制御が終了し、当該終了とともに図柄の変動表示が開始されて表示結果が導出される。これにより、フリーズ制御が実行されない通常の遊技と同様の流れでフリーズ制御の終了後の図柄の変動表示を開始させることが可能になり、遊技に対して遊技者が違和感を覚え、困惑させてしまうことを防止できる。
【０３８４】
（９）  前述した実施の形態によれば、連打操作や長押し操作を遊技者に対して要求する操作要求演出を実行する際に、操作内容を遊技者に対して適切に把握させるために、第１演出態様として、ボタン画像５１２を人物画像５１４に重畳させ、かつ、ボタン画像５１２を大きく表示する。一方、遊技者が連打操作や長押し操作を開始し始めると、「遊技者は連打操作または長押し操作を行う旨を認識しており、当該遊技者にとってボタン画像５１２の表示はあまり必要ない」と擬制できる。したがって、第２演出態様として、ボタン画像５１２を人物画像５１４に重畳させず、かつ、第１演出態様時よりもボタン画像５１２を小さく表示する。これにより、遊技者に対して、操作対応演出としての人物画像５１４の視認性を高めることができ遊技の興趣を向上させることができる。また、操作要求演出として、液晶表示器５１に、ボタン画像５１２および連打メッセージ５１３を表示させ、操作対応演出として、液晶表示器５１に、人物画像５１４およびゲージ画像５１６を表示させる。したがって、遊技者に対して直接的に、操作内容を認識させることができる。
【０３８５】
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０３８６】
[報知タイミングについて]
前述した実施の形態では、付与当選したときに報知タイミングを決定する例について説明したが、ランク４であるときの方がランク１〜３であるときよりも報知タイミングが早くなるように構成されているものであれば、これに限らず、たとえば、付与当選してからゲーム開始毎に、今回ゲームにおいて報知するか否かを所定確率に従って決定するようにしてもよい。この場合、今回ゲームにおいて報知する確率は、ランク４であるときの方がランク１〜３であるときよりも高く設定することにより、ランク４であるときの方がランク１〜３であるときよりも報知タイミングが早くなるようにしてもよい。
【０３８７】
また、前述した実施の形態では、付与当選したか否かを報知する操作演出の開始タイミングを異ならせる例について説明したが、複数ゲームに亘って付与当選したか否かを煽った後に付与当選したか否かの結果を報知するいわゆる連続演出を行う場合には、連続演出の開始タイミングを異ならせるものであっても同じものであってよく、連続演出において結果を報知するまでのゲーム数（つまり連続演出の実行ゲーム数）が、ランク４であるときの方がランク１〜３であるときよりも少なくなるように決定することにより、報知タイミングが早くなるようにしてもよい。
【０３８８】
前述した実施の形態では、図２９（ｂ）で示したように、ランク４時において付与当選したときでも、前回チャンスゲームの値に応じて、複数種類のタイミングから一のタイミングに決定される例について説明したが、これに限らず、ランク４時において付与当選したときには、当該付与当選したゲームにおいて付与当選した旨を報知するように、操作演出を実行するようにしてもよい。これにより、ランク４において付与当選が行われてチャンスゾーンが終了することにより、それ以降において特典付与抽選が行われないにもかかわらず、操作演出が行われずに付与当選が報知されないままＡＴに制御されない不利な状態への制御が継続されてしまうことを回避することができる。
【０３８９】
また、ランク４時における操作演出の開始タイミングは、実際に付与当選しているか否かにかかわらず、同じ振分率に従って決定される例について説明したが、これに限らず、付与当選していないときには、所定役当選により図２３のＳ１１３において特典付与抽選が行われるため、付与当選しているときよりも報知タイミングが遅くなるように構成されているものであってもよい。この場合であっても、ランク４時における付与当選していないときの操作演出の開始タイミングは、ランク１〜３時よりも報知タイミングが早くなるように構成する。
【０３９０】
[特定期間について]
前述した実施の形態においては、特定期間であるチャンスゾーンの開始条件として、フリーズ発生により行われるチャンスゾーン移行抽選で当選することにより成立する例を示したが、これに限らず、フリーズが発生すると必ず成立するものであってもよい。また、特定期間であるチャンスゾーンの開始条件は、特定役当選あるいは入賞により成立するものであってもよく、所定のはずれ出目が停止することにより成立するものであってもよく、ＡＲＴやボーナスなど遊技者にとって有利な状態が終了してから再び有利な状態に制御されることなく所定ゲーム数（たとえば、１０００ゲーム）消化することにより成立するものであってもよく、また、所定の継続ゲーム数（たとえば、１００ゲーム）消化することにより終了する特定の状態の残りゲーム数が所定のゲーム数（たとえば、３０ゲーム）に到達することにより成立するものなど、予め定められているものであればよい。
【０３９１】
また、特定期間であるチャンスゾーンの終了条件として、特典が付与されることなく、予め定められた一の所定ゲーム数（１０ゲーム）消化することにより成立する例を示したが、所定ゲーム数としては、複数種類のゲーム数から、たとえばランク（付与当選回数）に応じて選択された一のゲーム数が設定されるようにしてもよく、この場合、チャンスゾーンが開始されたときや、付与当選する毎に一のゲーム数を選択するようにしてもよい。また、特定期間であるチャンスゾーンの終了条件は、これに限らず、特典が付与されることなく特定役当選あるいは入賞により成立するものであってもよく、特典が付与されることなく所定のはずれ出目が停止することにより成立するものであってもよい。
【０３９２】
[特定期間の継続・終了の基準となる所定回数について]
前述した実施の形態では、所定回数として４回を例示したが、これに限らず、所定回数は予め定められている回数であればよい。また、所定回数は、たとえば、チャンスゾーンへの制御が開始される毎に、複数種類の回数から所定の振分率に従って決定された回数が設定されるようにしてもよい。この場合、設定される回数は、チャンスゾーンへの移行契機（たとえば、当選役の種類など）によって異なる振分率で複数種類の回数から決定されるようにしてもよい。
【０３９３】
[特定状態および所定事象について]
前述した実施の形態では、所定事象としてナビ演出実行を例示し、ナビ演出が実行されない点で不利な非ＡＴ中を特定状態として例示した。しかし、所定事象は、これに限らず、たとえば、内部抽選において入賞役（たとえば、メダル払出を伴う小役）に当選する確率であってもよく、ＡＴ抽選において当選する確率であってもよく、プレミア的な演出を実行する確率などであってもよい。特定状態は、これら予め定められた事象が所定状態であるときよりも遊技者にとって不利となるように定められた状態であればよい。
【０３９４】
[特別リプレイについて]
非ＡＴ中においてフリーズ発生契機となる通常＋特別リプレイ７〜９のいずれかが当選したときには、ナビストック抽選を合わせて行うようにしてもよい。また、非ＡＴ中においてフリーズ発生する場合には、ナビ演出が実行されて、必ず特別リプレイに入賞している例について説明したが、実行されるナビ演出どおりの操作手順で停止操作したとしても特別リプレイを入賞させるリール制御を行わずに、次ゲーム開始のためのスタートスイッチ７が操作されたときに突然フリーズを発生させるようにしてもよい。
【０３９５】
［特典について］
前述した実施の形態では、特典として、ナビストック数やＡＲＴ終了後にチャンスゾーンへ移行することを例示した。しかしながら、特典は、これに限らず、その他の特典であってもよい。たとえば、特典をＡＴに制御可能となるＡＴゲーム数としてもよい。また、特典としては、有利な状態への移行確定（たとえばボーナス当選、ナビストック獲得など）を報知することであってもよい。また、直接的にメダルの獲得に繋がる特典に限らず、キャラクタ画像の画像データや音楽データなど、遊技者にとって有益となるものであれば何れの特典であってもよい。このような構成の場合には操作要求演出において、遊技者により実行された特定操作の数に応じた数のキャラクタ画像や音楽データ、遊技者により実行された特定操作の数に応じた希少度のキャラクタ画像や音楽データが遊技者に対して付与される。
【０３９６】
［フリーズ発生条件について］
本実施の形態において通常＋特別リプレイ９当選時には、特定の状況（たとえば、非ＡＴ判定時ではＲＴ１、ＡＴ判定時ではＲＴ３など）でありさえすれば、特定の操作態様で操作されなくても、フリーズに制御する例について説明したが、フリーズ発生条件として、たとえば特定の当選状況となり特定の条件が成立しさえすれば、特定の操作態様で操作されず、かつ特定の状況でないときであっても、フリーズに制御する構成を備えるものであってもよい。これにより、特定の状況でなくかつナビ演出が実行されない場合においてもフリーズに制御されることに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９７】
また、フリーズ発生条件に含まれる内部当選状況は、通常＋特別リプレイ７〜９当選時や、ハズレ時、通常リプレイ当選時などに限らず、その他の当選状況であってもよい。また、フリーズ発生条件に含まれる項目として、内部当選状況、操作手順、遊技状態（ＲＴ１やＲＴ３であるか否か）、判定状態（ＡＴ判定時であるか否かなど）を含む例について説明したが、操作手順と遊技状態とを含むものであればこれに限らず、他の項目（たとえば、特定役に入賞、所定ゲーム数消化など）を含めてもよい。また、メイン制御部４１は、フリーズを発生させるゲーム（通常＋特別リプレイ７〜９当選時、判定ゲームなど）においては停止順種別を決定し、当該決定された停止順で操作されたことを条件として、フリーズを発生可能とした例について説明したが、これに限らず、メイン制御部４１は、フリーズを発生させるゲームにおいて停止順種別を決定せず、特定の停止順（右リール２Ｒ第１停止）でありかつゲームの状況が特定の状況であることを条件として、フリーズを発生可能としてもよい。
【０３９８】
また、フリーズ発生条件としては、サブ制御部９１により制御される演出状態（ＡＴ判定による結果（ＡＴ中か否かなど））と、メイン制御部４１により制御される遊技状態（ＲＴ１か、あるいはＲＴ３かなど）とを含ませた例について説明したが、これに限らず、フリーズ発生条件は、サブ制御部９１により制御される演出状態を含めずメイン制御部４１により制御される遊技状態を含ませた条件であってもよく、逆に、メイン制御部４１により制御される遊技状態を含めずにサブ制御部９１により制御される演出状態を含ませた条件であってもよい。メイン制御部４１により制御される遊技状態は、ＲＴの種類に限らず、ボーナスの種類などであってもよい。
【０３９９】
［フリーズ中の操作について］
前述した実施形態においては、フリーズ中の操作対象をスタートスイッチ７とし、フリーズ中に、スタートスイッチ７を操作することを契機に、仮表示結果が導出されるものであったが、その他の例として、フリーズ中の操作対象をスタートスイッチ７でなく、その他の操作部、たとえば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６やストップスイッチ８としてもよい。また、フリーズ中の操作対象の操作部を「ストップスイッチ」とした場合には、非フリーズ中とフリーズ中とで、ストップスイッチが操作されたときの表示結果の導出態様を異ならせるようにしてもよい。たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかを操作すると、非フリーズ中では操作されたストップスイッチに対応するリールを停止させる一方、フリーズ中ではすべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる。このようにすることで、フリーズ中の操作対象の操作部を「ストップスイッチ」とした場合でも、フリーズ中であるか非フリーズ中であるかの混同を防ぐことができる。
【０４００】
［遊技状態について］
本実施の形態においては、役の当選や入賞などに応じて複数の遊技状態の間を遷移させて遊技を行うスロットマシンを例示したが、これに限らず、専ら１の遊技状態のみにおいて遊技を行うスロットマシンであってもよい。たとえば、図８を参照して、ＲＴ０において特定条件が成立（たとえば、ボーナス当選など）することによりＲＴ３に移行され、以降においては終了条件が成立（ボーナス入賞）するまでＲＴ３のみにおいて遊技が行われ、終了条件が成立した後は再びＲＴ０に移行されるように構成されたスロットマシンであってもよい。この場合、ＲＴ３においては、高確率でリプレイや小役に当選するため、仮にボーナス当選によりＲＴ３に制御される場合には、当選しているボーナスに入賞し難くなる。なお、ボーナスにほとんど入賞しないように，ＲＴ３においてリプレイや小役のいずれかに６５５３５／６５５３６の確率で当選するようにし、１／６５５３６の確率でハズレとなり、この場合にのみ当選しているボーナスを引き込み可能なタイミングで操作したときにボーナス入賞となりＲＴ０に移行され得るようにしてもよい。
【０４０１】
このようなＲＴ３においても、本実施の形態と同様に、ＡＴに制御されることにより払出率（払出枚数／賭数設定枚数）が１以上となり、ＡＴに制御されなければ１未満となる。よって、ＲＴ３中において、ＡＴに制御されることにより遊技者にとって有利な有利状態に制御されることになる。このようなＲＴ３中において、メイン制御部４１によりＡＴであると判定されたときにのみフリーズが発生するようにしてもよい。また、この場合においても、“［フリーズ発生条件について］”欄で示したように、特別なチャンスゾーンであることがメイン制御部４１により判定されたときにおいて、所定の抽選条件が成立したときに、フリーズを発生可能とし、特別なチャンスゾーンであると判定されていないときには所定の抽選条件が成立してもフリーズを発生させないようにしてもよい。
【０４０２】
［第１演出態様および第２演出態様について］
前述の実施の形態における操作要求演出において、図３０（Ａ）に示すように、第１演出態様では、ボタン画像５１２を人物画像５１４に重畳させるようにして表示し、図３０（Ｂ）では、ボタン画像５１２を人物画像５１４に重畳させないようにしてかつ第１演出態様時よりも小さく表示する、として説明した。しかしながら、「第２演出態様は、第１演出態様よりも操作対応演出を遊技者が認識し易い態様である」という関係性を保っていれば、第１演出態様および第２演出態様は如何なる演出態様であってもよい。
【０４０３】
図３３は、操作要求演出の第１演出態様および第２演出態様の他の態様の例を示したものである。他の態様（Ａ）では、第１演出態様は、ボタン画像５１２を表示すると共に「押せ！」というメッセージ（以下、「押せメッセージ」という。）も表示する態様である一方、第２演出態様は、押せメッセージを表示しないようにして、ボタン画像５１２のみを表示する態様である。また、他の態様（Ｂ）では、第１演出態様は、ボタン画像５１２にエフェクトをかけた態様である一方、第２演出態様は、ボタン画像５１２にエフェクトをかけないよう態様である。エフェクトとは、たとえば、ボタン画像５１２を点滅させる態様で表示させたり、ボタン画像５１２が光る態様で表示させたりすることである。
【０４０４】
また、他の態様（Ｃ）では、第１演出態様は、ボタン画像５１２を不透明にして表示させる態様である一方、第２演出態様は、ボタン画像５１２を透明にして表示させる態様である。ボタン画像５１２が透明になることにより、当該ボタン画像５１２を目視でき、当該ボタン画像５１２に重畳されている人物画像５１４も目視できる。また、他の態様（Ｄ）において、第１演出態様および第２演出態様の操作対応演出は、所定のキャラクタ（たとえば、図３０記載の人物画像５１４）を表示すると共に、特定音を出力する演出である。ここで、特定音とは、所定の音楽（ＢＧＭ）や付与されたＡＴゲーム数を報知する音声（たとえば、「プラス５だ！」という音声）などである。また、他の態様（Ｄ）において、操作要求演出の第１演出態様は、ボタン画像５１２を表示すると共に「押せ！」という音声を所定間隔でスピーカ５３、５４から出力する態様である一方、操作要求演出の第２演出態様は、ボタン画像５１２を表示するが当該音声を出力しない態様である。また、操作要求演出は、液晶表示器５１に表示させると共に、他の演出手段（演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５など）で実行するようにしてもよい。本実施形態のスロットマシン１においては、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４リールＬＥＤ５５の３個の演出手段を備える。
【０４０５】
他の態様（Ｅ）では、第１演出態様は、Ｎ個（Ｎは１以上の整数）の演出手段で演出すると共にボタン画像５１２を表示する一方、第２演出態様は、Ｍ個（Ｎは０以上の整数）の演出手段で演出すると共にボタン画像５１２を表示する。ただし、Ｎ＞Ｍとする。また、第２演出態様においては、第１演出態様と比較して、演出を実行する演出手段の数を減少させるのみではなく、第１演出態様で実行していた演出手段の演出効果を減少させるようにしてもよい。演出効果の減少とは、演出手段が、リールＬＥＤ５５である場合には、リールＬＥＤ５５の光量を減少させたり、演出手段がスピーカ５３、５４である場合には、スピーカの音量を減少させたりすることである。
【０４０６】
また、操作要求演出および操作対応演出において、液晶表示器５１に所定の画像（ボタン画像５１２や人物画像５１４）を表示せずに、スピーカ５３、５４から、所定の音声や所定の音楽を出力するような構成にしてもよい。このような構成の場合には、操作要求演出は、スピーカ５３、５４から「演出用スイッチ５６を押して！！」などいった操作要求音声を所定間隔で出力する演出とし、操作対応演出は、前述の特定音（所定の音楽や付与されたＡＴゲーム数を報知する音声）を出力する演出としてもよい。このような構成の場合において、他の態様（Ｆ）では、操作要求演出の第１演出態様は、所定音量で当該操作要求音声を出力する一方、操作要求演出の第２演出態様では、当該所定音量よりも小さい音量で、操作要求音声を出力する。また、他の態様（Ｄ）、（Ｆ）においては、音声が出力される所定間隔を、第２演出態様では、第１演出態様のときよりも長くするようにしてもよい。
【０４０７】
上記のいずれの態様によっても、第１演出態様での操作要求演出により、第２演出態様と比較して、「演出用スイッチ５６に対して操作する」旨を遊技者に対して、より一層認識させることができる。また、第２演出態様での操作要求演出により、第１演出態様よりも操作対応演出を遊技者に認識させ易くすることができる。
【０４０８】
［第１演出態様から第２演出態様に変更される契機について］
前述の実施の形態においては、第１演出態様から第２演出態様から変更される契機（以下、「変更契機」という。）については、図３１に示すように、連打操作を要求する操作要求演出については、連打操作のうち１回目の操作がされたときであり、長押し操作を要求する操作要求演出については長押し操作がされ始めた時から所定期間が経過した時であるとして説明したが、これに限られるものではなく、他の契機であってもよい。たとえば、連打操作を要求する操作要求演出の変更契機は、所定数（２以上の整数）打目としてもよい。また、１回目または所定数打目された時から所定時間経過した時としてもよい。また、長押し操作を要求する操作要求演出の変更契機は、長押しされた時と同時としてもよい。
【０４０９】
［所定操作および特定操作について］
前述した実施の形態の連打操作においては（図３１（Ａ）参照）、サブ制御部９１により特定される所定操作は１回目の操作であり、特定操作は２打目以降の操作であるとして説明したがこれに限られるものではない。たとえば、当該所定操作は、２打目以降の操作としてもよく、当該特定操作は所定操作以降の操作であれば如何なる操作としてもよい。また、特定操作については、所定操作以降の操作それぞれの操作ではなく、所定操作以降の操作のうち所定個ごとの操作としてもよい。また、特定操作については、所定操作以降の操作のうち、ランダムで決定されるようにしてもよい。
【０４１０】
また、前述した実施の形態の長押し操作においては（図３１（Ｂ）参照）、サブ制御部９１により特定される長押し用の所定操作は、「演出用スイッチ５６からの検出信号が検出されている期間、２回分の検出信号を検出するまでの遊技者による操作」とし、サブ制御部９１により特定される特定操作は、「長押し用の所定操作以降に検出信号を検出する毎の、遊技者による操作」であるとして説明した。しかしながら、これに限られるものではない。たとえば、当該所定操作は、１回の検出信号を検出するまでの遊技者による操作としてもよく、また、３回以上の検出信号を検出するまでの遊技者による操作としてもよい。また、特定操作については、所定操作以降の検出信号を検出する毎の操作ではなく、所定操作以降の操作のうち所定個の検出信号を検出する毎の操作としてもよい。また、特定操作については、所定操作以降の検出信号を検出する毎の操作ではなく、ランダムで決定検出信号を検出する毎の操作としてもよい。
【０４１１】
［操作要求演出における操作について］
前述の実施の形態においては、連打要求操作または長押し要求操作に対する操作として、演出用スイッチ５６を用いるものであった。しかしながら、これに限らず、たとえば、スタートスイッチ７やＢＥＴ操作のようなその他の手段を用いるものであってもよい。さらには、連打要求操作または長押し要求操作とで同じ操作を用いるものに限らず、たとえば、連打要求操作は演出用スイッチ５６を用い、長押し要求操作は演出用スタートスイッチ７を用いるなど、互いに異なる操作を用いるものであってもよい。
【０４１２】
［操作対応演出について］
本実施の形態の操作対応演出は、遊技者により特定操作がされる毎に演出態様が変わる（具体的には、人物画像５１４を取り巻く炎の色が変わり、ゲージ画像５１６の色が変わる）として説明したがこれに限られるものではない。たとえば、遊技者により所定回の特定操作が行われる毎に、以下のように操作対応演出の演出態様を更新するようにしてもよい。所定回とは、１回でも複数回であってもよい。図３０の例では、操作対応演出の開始時の炎の色は紫色であるが、所定回の特定操作がされる毎に、紫→青→緑→黄→赤などと更新される。
【０４１３】
また、操作対応演出の演出態様が更新される毎に、当該所定回数が変化するようにしてもよい。たとえば、炎の色が、１回の特定操作により紫→青になり、さらに３回の特定操作により青→緑になり、さらに５回の特定操作により緑→黄になり、さらに１０回の特定操作により黄→赤になるようにすればよい。
【０４１４】
また、遊技者により特定操作がされる毎に、操作対応演出の演出態様を更新するか否かの抽選を行うようにしてもよい。ここで、当該抽選により、操作対応演出の演出態様を更新させる更新確率（たとえば、１／２）としてもよい。また、操作対応円演出の演出態様が更新される毎に、当該更新確率が変化するようにしてもよい。たとえば、炎の色が、１回の特定操作により１／２の確率で紫→青になり、炎の色が青色になりさらに１回の特定操作がされると１／３の確率で青→緑になり、炎の色が緑色になりさらに１回の特定操作がされると１／５の確率で緑→黄になり、炎の色が黄色になりさらに１回の特定操作がされると１／１０の確率で黄→赤になるようにすればよい。
【０４１５】
また、操作対応演出の演出態様が更新されることにより、最終演出態様（つまり、炎の色が赤色になる態様）になったときに、所定の特典（たとえば、１００ゲームのＡＴゲーム数）を付与するようにしてもよい。また、操作対応演出の演出態様が更新される毎に所定回が変更される形態と、操作対応演出の演出態様が更新される毎に更新確率が変更される形態を組み合わせるようにしてもよい。
【０４１６】
［その他の変形例］
上述した実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０４１７】
上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうち何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【０４１８】
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０４１９】
本実施の形態では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。
【０４２０】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４２１】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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