(57)【要約】【課題】興趣を向上させることのできる遊技機を提供する。【解決手段】計測期間内における遊技媒体の増減数に応じた確率で有効化条件の成立が遅延されることから、計測期間内の前後の変動ゲームまで関連付けて、遊技媒体の増減数の変化について注目させ、興趣の向上を図ることができる。【選択図】図１４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
開始操作に基づいて複数の回動体が回動されて変動ゲームが開始され、停止操作に基づいて対応する前記回動体の回動が停止され、全ての回動体の回動が停止されることにより結果表示部に表示結果が表示されるとともに当該結果表示部に遊技媒体の付与が定められた表示結果が表示された際には遊技媒体が付与される遊技機において、
前記開始操作を受付ける開始操作受付手段と、
前記開始操作受付手段による開始操作の受付け後であって、所定期間の経過を契機に所定の有効化条件が成立した後、前記停止操作を受付け可能とする停止操作受付手段と、
前記停止操作受付手段による停止操作の受付けに応じて、前記回動体の回動を停止させる制御を行う停止制御手段と、
前記開始操作受付手段による開始操作の受付け後において、前記有効化条件の成立を前記所定期間よりも遅延させることの可能な遅延手段と、を備え、
前記遅延手段は、計測期間内における遊技媒体の増減数に応じた確率で前記有効化条件の成立を遅延させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遅延手段は、前記増減数が減少するほど前記有効化条件の成立を遅延させる割合が高いことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遅延手段は、
前記増減数が所定数に達するまでは、前記増減数の減少を契機として前記有効化条件の成立を遅延させず、
前記増減数が前記所定数に達した後は、当該増減数が減少するほど前記有効化条件の成立を遅延させる割合が高いことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態と、を制御可能な遊技状態制御手段を備え、
前記計測期間は、前記通常遊技状態の開始から終了までの期間であることを特徴とする請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遅延手段は、前記増減数が増加するほど前記有効化条件の成立を遅延させる割合が高いことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項６】
前記遅延手段は、
前記増減数が所定数に達するまでは、前記増減数の増加を契機として前記有効化条件の成立を遅延させず、
前記増減数が前記所定数に達した後は、当該増減数が増加するほど前記有効化条件の成立を遅延させる割合が高いことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態と、を制御可能な遊技状態制御手段を備え、
前記計測期間は、前記有利遊技状態の開始から終了までの期間であることを特徴とする請求項５又は請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記遅延手段は、前記計測期間内における遊技媒体の増減数の変化が小さいほど前記有効化条件の成立を遅延させる割合が高いことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種である回胴式遊技機（以下、「パチスロ」という）には、特許文献１に記載されるように、フリーズを行うものがある。特許文献１にも記載されるように、一般的なパチスロでは、フリーズが行われることが、特典が付与される機会となり得る。そして、特許文献１に記載のパチスロでは、フリーズ確率変動役といわれる役に対応する所定の表示結果が表示されることによってフリーズが行われる確率が高くなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１１５３９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１に記載のパチスロでは、フリーズ確率変動役に対応する所定の表示結果が表示されるか否かについて注目させることができる一方で、その注目は１回１回の変動ゲーム毎に限られてしまい、面白味に欠けていた。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、興趣を向上させることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、開始操作に基づいて複数の回動体が回動されて変動ゲームが開始され、停止操作に基づいて対応する前記回動体の回動が停止され、全ての回動体の回動が停止されることにより結果表示部に表示結果が表示されるとともに当該結果表示部に遊技媒体の付与が定められた表示結果が表示された際には遊技媒体が付与される遊技機において、前記開始操作を受付ける開始操作受付手段と、前記開始操作受付手段による開始操作の受付け後であって、所定期間の経過を契機に所定の有効化条件が成立した後、前記停止操作を受付け可能とする停止操作受付手段と、前記停止操作受付手段による停止操作の受付けに応じて、前記回動体の回動を停止させる制御を行う停止制御手段と、前記開始操作受付手段による開始操作の受付け後において、前記有効化条件の成立を前記所定期間よりも遅延させることの可能な遅延手段と、を備え、前記遅延手段は、計測期間内における遊技媒体の増減数に応じた確率で前記有効化条件の成立を遅延させることが好ましい。
【０００７】
上記遊技機について、前記遅延手段は、前記増減数が減少するほど前記有効化条件の成立を遅延させる割合が高いことが好ましい。
上記遊技機について、前記遅延手段は、前記増減数が所定数に達するまでは、前記増減数の減少を契機として前記有効化条件の成立を遅延させず、前記増減数が前記所定数に達した後は、当該増減数が減少するほど前記有効化条件の成立を遅延させる割合が高いことが好ましい。
【０００８】
上記遊技機について、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態と、を制御可能な遊技状態制御手段を備え、前記計測期間は、前記通常遊技状態の開始から終了までの期間であることが好ましい。
【０００９】
上記遊技機について、前記遅延手段は、前記増減数が増加するほど前記有効化条件の成立を遅延させる割合が高いことが好ましい。
上記遊技機について、前記遅延手段は、前記増減数が所定数に達するまでは、前記増減数の増加を契機として前記有効化条件の成立を遅延させず、前記増減数が前記所定数に達した後は、当該増減数が増加するほど前記有効化条件の成立を遅延させる割合が高いことが好ましい。
【００１０】
上記遊技機について、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態と、を制御可能な遊技状態制御手段を備え、前記計測期間は、前記有利遊技状態の開始から終了までの期間であることが好ましい。
【００１１】
上記課題を解決する遊技機は、前記遅延手段は、前記計測期間内における遊技媒体の増減数の変化が小さいほど前記有効化条件の成立を遅延させる割合が高いことが好ましい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチスロの機表側を示す正面図。
【図２】賞が対応付けられた表示結果と、対応付けられた賞を示す図。
【図３】当選情報の種類を示す図。
【図４】当選情報の種類を示す図。
【図５】パチスロの電気的構成を示すブロック図。
【図６】遊技進行メイン処理を示すフローチャート。
【図７】内部抽選処理を示すフローチャート。
【図８】フリーズ処理を示すフローチャート。
【図９】（ａ）〜（ｃ）は、開始操作が行われてから有効化条件が成立するまでの期間を示す図。
【図１０】内部制御状態の移行の態様を示す図。
【図１１】演出状態の移行の態様を示す図。
【図１２】増減数計数処理を示すフローチャート。
【図１３】増減数に応じてフリーズ制御が行われる確率を示す図。
【図１４】増減数の変化及びフリーズ制御を行うことが決定される確率の変化を示す図。
【図１５】第２実施形態において、増減数に応じてフリーズ制御が行われる確率を示す図。
【図１６】第２実施形態における増減数の変化及びフリーズ制御を行うことが決定される確率の変化を示す図。
【図１７】第３実施形態における増減数計数処理を示すフローチャート。
【図１８】第３実施形態において、増減数に応じてフリーズ制御が行われる確率を示す図。
【図１９】第３実施形態の計測期間内において遊技媒体の増減数が変化した量に応じて設定されるフリーズ制御を行うことが決定される確率を示す図。
【図２０】別例の計測期間内において遊技媒体の増減数が変化した量に応じて設定されるフリーズ制御を行うことが決定される確率を示す図。
【図２１】別例の計測期間内において遊技媒体の増減数が変化した量に応じて設定されるフリーズ制御を行うことが決定される確率を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
（第１実施形態）
以下、遊技機の一実施形態を図１〜図１４にしたがって説明する。
図１に示す遊技機としてのパチスロ１０は、前面を開口した直方体状の本体１１と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉１２と、を備えている。前面扉１２の前面上部には、演出表示装置１４が配設されている。演出表示装置１４には、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置や、ドットマトリクス型の表示装置などが用いられる。
【００１５】
また、パチスロ１０には、発光演出を行う発光手段としての装飾ランプＬａが配設されている。また、パチスロ１０には、音声演出を行う音声出力手段としてのスピーカＳｐが配設されている。
【００１６】
また、パチスロ１０には、中央パネル１５が設けられている。中央パネル１５には、パチスロ１０の内部に配設されるドラムユニット１３を透視可能な透視窓１６が設けられている。
【００１７】
ドラムユニット１３は、回動体としての左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒから構成されている。そして、ドラムユニット１３を構成する各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは、横並びに配設されており、パチスロ１０を正面から見て、最も左側には左リール１３Ｌ、左リール１３Ｌの右隣には中リール１３Ｃ、中リール１３Ｃの右隣には右リール１３Ｒが配置されている。
【００１８】
各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒには、予め定められた順で図柄が配列されている。左リール１３Ｌには、図柄Ｌ００〜図柄Ｌ２０の２１個の図柄が配列されている。また、中リール１３Ｃには、図柄Ｃ００〜図柄Ｃ２０までの２１個の図柄が配列されている。また、右リール１３Ｒには、図柄Ｒ００〜図柄Ｒ２０までの２１個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール１３Ｌでは、図柄Ｌ００、図柄Ｌ０１…図柄Ｌ２０、図柄Ｌ００の順に透視窓１６にて表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール１３Ｃでは、図柄Ｃ００、図柄Ｃ０１…図柄Ｃ２０、図柄Ｃ００の順に透視窓１６にて表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール１３Ｒでは、図柄Ｒ００、図柄Ｒ０１…図柄Ｒ２０、図柄Ｒ００の順に透視窓１６にて表示されるように変動する。
【００１９】
なお、本実施形態において各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒでは、「ベル」を模した図柄（ベル図柄）、「ＲＥＰＬＡＹ」の文字が装飾された図柄（リプレイ図柄）がそれぞれ配列されている。また、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒでは、「スイカ」を模した図柄（スイカ図柄）、「チェリー」を模した図柄（チェリー図柄）、「ＢＡＲ」の文字が装飾された図柄（バー図柄）、「７」の数字を模した図柄（セブン図柄）がそれぞれ配列されている。
【００２０】
各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回動及び停止するように構成されている。そして、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが回動することによって、透視窓１６では、各種図柄が連続的に変化しつつ表示（変動）される。また、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が停止した場合、透視窓１６では、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒにおいて連続する３つの図柄が上段、中段及び下段の位置に停止表示される。また、左リール１３Ｌには、当該左リール１３Ｌの回動位置を検出するためのリールセンサＳＥ１（図５に示す）が設けられている。また、中リール１３Ｃには、当該中リール１３Ｃの回動位置を検出するためのリールセンサＳＥ２（図５に示す）が設けられている。同様に、右リール１３Ｒには、当該右リール１３Ｒの回動位置を検出するためのリールセンサＳＥ３（図５に示す）が設けられている。
【００２１】
図１に示すように、透視窓１６から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄組み合わせを規定する複数の図柄停止ラインが形成されている。パチスロ１０では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄組み合わせを入賞と判定し得る入賞ラインＬ１（図１では、実線で示す）と、停止表示される図柄組み合わせを入賞と判定し得ない非入賞ラインＬ２〜Ｌ５（図１では、破線で示す）が形成されている。
【００２２】
入賞ラインＬ１は、図柄停止ライン上に停止表示された図柄組み合わせが、賞が定められた図柄組み合わせ（表示結果）である場合、当該図柄組み合わせに定められた賞が付与される有効ラインとなる。また、非入賞ラインＬ２〜Ｌ５は、図柄停止ライン上に停止表示された図柄組み合わせが、賞が定められた図柄組み合わせであったとしても、当該図柄組み合わせに定められた賞が付与されない無効ラインとなる。
【００２３】
透視窓１６では、縦方向に上段、中段及び下段に対応するとともに、横方向に左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒに対応するように３行３列に配置される９つの図柄停止位置に図柄が停止表示される。そして、各列の図柄停止位置を１つずつ結んで、１本の図柄停止ラインが形成される。入賞ラインＬ１は、各列の中段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。因みに、非入賞ラインＬ２は、各列の上段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。また、非入賞ラインＬ３は、各列の下段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。また、非入賞ラインＬ４は、左リール１３Ｌの上段に位置する図柄停止位置、中リール１３Ｃの中段に位置する図柄停止位置及び右リール１３Ｒの下段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。また、非入賞ラインＬ５は、左リール１３Ｌの下段に位置する図柄停止位置、中リール１３Ｃの中段に位置する図柄停止位置及び右リール１３Ｒの上段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。
【００２４】
また、パチスロ１０には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部１７が配設されている。各種情報表示部１７は、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部及び賞枚数表示部によって構成されている。
【００２５】
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態又はパチスロ１０に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯する。そして、投入可能表示用ランプは、変動ゲームが開始される場合、又は最大のベット数（ＭＡＸＢＥＴ）が設定され且つ貯留データ（クレジット）がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。また、再遊技表示用ランプは、再遊技が付与された場合に点灯する。
【００２６】
また、ウェイト表示用ランプは、ウェイト時間の経過前に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイト時間が経過した後に消灯する。ウェイト時間は、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定される期間（時間）であり、ウェイト時間中に開始操作が検出されると、ウェイト時間が経過した後に各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が開始するように設定されている。また、ウェイト時間が経過したことを契機に、内部抽選の抽選結果（当選情報抽選の抽選結果）を導出するためのストップボタンの操作を有効とする有効化条件が成立する。
【００２７】
状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯及び消灯をする。また、賭数表示部は、３つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。１ベット（１ＢＥＴ）で１つのランプが点灯し、２ベット（２ＢＥＴ）で２つのランプが点灯し、３ベット（３ＢＥＴ）で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留記憶されているクレジットの数を表示する。賞枚数表示部は、賞としてメダルの払い出し（遊技媒体の付与）が定められた図柄組み合わせが入賞ラインＬ１上に停止表示された場合に、当該図柄組み合わせに対応付けられた賞メダルの枚数が表示される。
【００２８】
また、中央パネル１５の右下方位置には、メダル投入口１８が配設されている。メダル投入口１８から投入されたメダルが通過する通路上には、メダルの通過を検知するメダルセンサＳＥ４（図５に示す）が配設されている。また、中央パネル１５の左下方位置には、ＢＥＴボタン１９が配設されている。ＢＥＴボタン１９は、機内部で貯留記憶されているクレジットから１ベット分（１枚分）を変動ゲームのベット数（賭数）としてベットする（賭ける）際に操作するボタンである。また、ＢＥＴボタン１９の右方には、ＭＡＸＢＥＴボタン２０が設けられている。ＭＡＸＢＥＴボタン２０は、１回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数（本実施例では、３ベット分（３枚分））を変動ゲームのベット数としてベットする際に操作するボタンである。
【００２９】
また、各ＢＥＴボタン１９，２０の左下方位置には、精算スイッチ２１が設けられている。精算スイッチ２１は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル又は貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに操作するスイッチである。
【００３０】
また、精算スイッチ２１の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する開始操作手段としてのスタートレバー２２が設けられている。そして、本実施形態では、ベット数の設定終了後にスタートレバー２２を操作することにより、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が開始される。
【００３１】
スタートレバー２２の右方位置には、停止操作手段としてのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが設けられている。ストップボタン２３Ｌは、回動している左リール１３Ｌを停止させるためのボタンである。また、ストップボタン２３Ｃは、回動している中リール１３Ｃを停止させるためのボタンである。また、ストップボタン２３Ｒは、回動している右リール１３Ｒを停止させるためのボタンである。このように、ストップボタン２３Ｌは左リール１３Ｌに対応するとともに、ストップボタン２３Ｃは中リール１３Ｃに対応し、ストップボタン２３Ｒは右リール１３Ｒに対応する。
【００３２】
また、パチスロ１０の中央下方には、メダル排出口２４が形成されている。また、メダル排出口２４の下方には、メダル排出口２４から排出されたメダルを受ける受皿２５が設けられている。
【００３３】
また、パチスロ１０の内部には、投入されたメダルを貯留するためのホッパー２６が配置されている。また、メダル投入口１８へ投入されたメダルは、メダルセレクタ２７を通過して、ホッパー２６にて貯留される。
【００３４】
次に、遊技者が変動ゲーム（遊技）を行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動態様を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各ＢＥＴボタン１９，２０の操作が可能な状態において、各ＢＥＴボタン１９，２０を操作することでベット数を設定することができる。ＢＥＴボタン１９の操作によっては、貯留記憶されているクレジットから１ベット分の枚数（メダル１枚）相当分のクレジットがベット数として設定される。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作によっては、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数として設定される。
【００３５】
また、本実施形態では、メダル投入口１８からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することも可能であって、メダル１枚の投入で１ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル３枚の投入で３ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数を超える分のメダルがメダル投入口１８から投入される場合、クレジット機能の使用時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能の非使用時にはメダル排出口２４から投入されたメダルが返却される。
【００３６】
そして、ＢＥＴボタン１９又はＭＡＸＢＥＴボタン２０が操作されると、それぞれのベット数が設定されるとともに１本の入賞ラインＬ１が有効となるように設定される。入賞ラインＬ１が有効になるとは、当該入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄組み合わせが有効となることで、入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄組み合わせに応じた制御（賞メダルの付与等）が行われる。本実施形態における変動ゲームでは、常に１本の入賞ラインＬ１が有効となる。
【００３７】
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー２２の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態でスタートレバー２２が操作されると、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが回動し、透視窓１６では複数種類の図柄が変動するように表示される。その後、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが回動を開始してから有効化条件が成立すると、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作が受付可能になる。続いて、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの回動が停止され、透視窓１６において対応する列の上段、中段及び下段に図柄が停止表示される。
【００３８】
そして、全てのリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が停止された時点で、入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄組み合わせが、賞が定められた図柄組み合わせである場合、当該図柄組み合わせに定められた賞が付与される。本実施形態では、１の図柄停止ライン（例えば、入賞ラインＬ１）上に図柄組み合わせが停止表示されると他の図柄表示位置に表示される図柄も自ずと決まってしまう。このため、透視窓１６から視認可能な９つの図柄を纏めて表示結果として定義する場合と入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄組み合わせを表示結果として定義する場合の何れの場合も、透視窓１６が結果表示部に相当する。
【００３９】
１回の変動ゲーム（遊技）は、ベット数の設定及びスタートレバー２２の操作による開始操作を契機に開始し、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作からなる停止操作によって、全てのリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が停止して図柄組み合わせ（表示結果）が表示されることを契機に終了する。因みに、全てのリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が停止して表示された図柄組み合わせが、賞が定められた図柄組み合わせである場合には、全てのリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が停止して図柄組み合わせが表示された後、当該図柄組み合わせに定められた賞の付与が完了して、１回の変動ゲームが終了する。
【００４０】
次に、図２に基づき、本実施形態のパチスロ１０において、入賞ラインＬ１上に停止表示される図柄組み合わせについて説明する。
図２には、賞が定められた図柄組み合わせを示す。なお、図２で示す図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせ、つまり、賞が定められていない図柄組み合わせが入賞ラインＬ１上に停止表示された場合には、賞が付与されない。因みに、本実施形態のパチスロ１０において、賞が定められていない図柄組み合わせには、チェリーこぼし目、スイカこぼし目、ベルこぼし目及びはずれ目がある。以下の説明において、チェリーこぼし目、スイカこぼし目、ベルこぼし目及びはずれ目を纏めて、「はずれ停止目」という。
【００４１】
図２に示すように、チェリー停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインＬ１上に停止表示される場合には、４枚のメダルが賞メダルとして付与される。
スイカ停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインＬ１上に停止表示される場合には、６枚のメダルが賞メダルとして付与される。
【００４２】
ベル停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインＬ１上に停止表示される場合には、８枚のメダルが賞メダルとして付与される。
１枚役停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインＬ１上に停止表示される場合には、１枚のメダルが賞メダルとして付与される。
【００４３】
通常リプレイ停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインＬ１上に停止表示される場合には、再遊技が付与される。再遊技が付与される場合、遊技者は、ベット数をベットすることなくパチスロ１０内部で自動的に最大ベット数が設定されることで、次の変動ゲームを行うことが可能となる。再遊技が付与される場合、メダルを消費することなく次の変動ゲームを行うことができるといった一定の利益を保障するものであって、賞メダルは付与されない。
【００４４】
特殊リプレイ停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインＬ１上に停止表示される場合には、再遊技が付与される。
昇格リプレイ停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインＬ１上に停止表示される場合には、再遊技が付与される。
【００４５】
転落リプレイ停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインＬ１上に停止表示される場合には、再遊技が付与される。
以上のように、本実施形態では、チェリー停止目、スイカ停止目、ベル停止目及び１枚役停止目が、賞として遊技媒体の付与が定められた表示結果に相当する。また、本実施形態では、通常リプレイ停止目、特殊リプレイ停止目、昇格リプレイ停止目及び転落リプレイ停止目が、賞として再遊技が定められた表示結果に相当する。更に、本実施形態では、はずれ停止目（チェリーこぼし目、スイカこぼし目、ベルこぼし目及びはずれ目）が、賞が定められていない表示結果に相当する。
【００４６】
本実施形態のパチスロ１０では、内部制御状態として、第１の一般遊技に制御される場合と、第２の一般遊技に制御される場合と、がある。そして、パチスロ１０において、チェリー停止目、スイカ停止目、ベル停止目、１枚役停止目、通常リプレイ停止目及び昇格リプレイ停止目は、第１の一般遊技において入賞ラインＬ１上に停止表示される図柄組み合わせである。また、パチスロ１０において、チェリー停止目、スイカ停止目、ベル停止目、通常リプレイ停止目、特殊リプレイ停止目及び転落リプレイ停止目は、第２の一般遊技において入賞ラインＬ１上に停止表示される図柄組み合わせである。
【００４７】
本実施形態のパチスロ１０において、第１の一般遊技において賞として再遊技が定められた図柄組み合わせの表示が許容される確率と、第２の一般遊技において賞として再遊技が定められた図柄組み合わせの表示が許容される確率と、は同一確率に定められている。また、賞として再遊技が定められた図柄組み合わせに限らず、第１の一般遊技と第２の一般遊技において、賞として遊技媒体の付与が定められた図柄組み合わせの表示が許容される確率も、同一確率で定められている。
【００４８】
次に、図３及び図４に基づき、本実施形態のパチスロ１０における当選情報（所謂、条件装置組み合わせ）について説明する。
図３及び図４に示すように、本実施形態のパチスロ１０における当選情報には、第１１の当選情報、第２１の当選情報、第３１の当選情報〜第３５の当選情報及び第４１の当選情報〜第４７の当選情報がある。
【００４９】
図３に示すように、第１１の当選情報は、第１の一般遊技と第２の一般遊技のうち何れの一般遊技であっても当選可能な当選情報である。各一般遊技において、第１１の当選情報に当選したとき、チェリー停止目を停止表示させることができるタイミング（以下、「チェリー停止タイミング」という）でストップボタンが操作された際には、チェリー停止目が入賞ラインＬ１上に停止表示されて、４枚のメダルが賞メダルとして付与される。一方、各一般遊技において、第１１の当選情報に当選したとき、チェリー停止目を停止表示させることができないタイミング（以下、「チェリー非停止タイミング」という）でストップボタンが操作された際には、チェリーこぼし目が入賞ラインＬ１上に停止表示され、賞が付与されない。第１１の当選情報の当選によって、チェリー停止目の表示が許容されることに相当する。また、チェリー停止タイミングでのストップボタンの操作及びチェリー非停止タイミングでのストップボタンの操作は、少なくともストップボタンを操作するタイミングが異なる。また、チェリー停止目とチェリーこぼし目は、図柄組み合わせを構成する図柄のうち少なくとも一部の図柄が異なっている。
【００５０】
第２１の当選情報は、第１の一般遊技と第２の一般遊技のうち何れの一般遊技であっても当選可能な当選情報である。各一般遊技において、第２１の当選情報に当選したとき、スイカ停止目を停止表示させることができるタイミング（以下、「スイカ停止タイミング」という）でストップボタンが操作された際には、スイカ停止目が入賞ラインＬ１上に停止表示されて、６枚のメダルが賞メダルとして付与される。一方、各一般遊技において、第２１の当選情報に当選したとき、スイカ停止目を停止表示させることができないタイミング（以下、「スイカ非停止タイミング」という）でストップボタンが操作された際には、スイカこぼし目が入賞ラインＬ１上に停止表示され、賞が付与されない。第２１の当選情報の当選によって、スイカ停止目の表示が許容されることに相当する。また、スイカ停止タイミングでのストップボタンの操作及びスイカ非停止タイミングでのストップボタンの操作は、少なくともストップボタンを操作するタイミングが異なる。また、スイカ停止目とスイカこぼし目は、図柄組み合わせを構成する図柄のうち少なくとも一部の図柄が異なっている。
【００５１】
第３１の当選情報は、第１の一般遊技と第２の一般遊技の何れであっても当選可能な当選情報である。各一般遊技において第３１の当選情報に当選したとき、３つのストップボタンのうち最初に操作されたストップボタンに関係なく（図面では、「左」、「中」又は「右」と示す）、入賞ラインＬ１上にベル停止目が停止表示されて、８枚のメダルが賞メダルとして付与される。第３１の当選情報に当選した際、ストップボタンが操作されるタイミングがどのようなタイミングであったとしても、入賞ラインＬ１上にベル停止目が停止表示される。第３１の当選情報の当選によって、ベル停止目の表示が許容されることに相当する。
【００５２】
第３２の当選情報〜第３５の当選情報は、第１の一般遊技と第２の一般遊技の何れであっても当選可能な当選情報である。第３２の当選情報〜第３５の当選情報に当選した場合、最初に操作されるストップボタンによって入賞ラインＬ１上に停止表示される図柄組み合わせが異なる。
【００５３】
例えば、各一般遊技において第３２の当選情報に当選したとき、３つのストップボタンのうちストップボタン２３Ｌが最初に操作された場合（図面では、「左」と示す）には、入賞ラインＬ１上にベルこぼし目が停止表示され、賞が付与されない。また、各一般遊技において第３２の当選情報に当選したとき、３つのストップボタンのうちストップボタン２３Ｃが最初に操作された場合（図面では、「中」と示す）には、入賞ラインＬ１上にベル停止目が停止表示されて、８枚のメダルが賞メダルとして付与される。また、各一般遊技において第３３の当選情報に当選したとき、３つのストップボタンのうちストップボタン２３Ｒが最初に操作された場合（図面では、「右」と示す）には、入賞ラインＬ１上に１枚役停止目が停止表示されて、１枚のメダルが賞メダルとして付与される。第３２の当選情報〜第３５の当選情報に当選した際、ストップボタンが操作されるタイミングがどのようなタイミングであったとしても、最初に操作されるストップボタンに応じた図柄組み合わせが入賞ラインＬ１上に停止表示される。第３２の当選情報〜第３５の当選情報のうち何れかの当選情報の当選によって、ベル停止目及び１枚役停止目の表示が許容されることに相当する。
【００５４】
図４に示すように、第４１の当選情報は、第１の一般遊技と第２の一般遊技の何れであっても当選可能な当選情報である。各一般遊技において第４１の当選情報に当選したとき、３つのストップボタンのうち最初に操作されたストップボタンに関係なく、入賞ラインＬ１上に通常リプレイ停止目が停止表示され、再遊技が付与される。第４１の当選情報に当選した際、ストップボタンが操作されるタイミングがどのようなタイミングであったとしても、入賞ラインＬ１上に通常リプレイ停止目が停止表示される。第４１の当選情報の当選によって、通常リプレイ停止目の表示が許容されることに相当する。
【００５５】
第４２の当選情報は、第１の一般遊技と第２の一般遊技のうち第２の一般遊技でのみ当選可能な当選情報である。第２の一般遊技において第４２の当選情報に当選したとき、３つのストップボタンのうちストップボタン２３Ｒが最初に操作された場合には、入賞ラインＬ１上に特殊リプレイ停止目が停止表示されて、再遊技が付与される。また、第２の一般遊技において第４２の当選情報に当選したとき、３つのストップボタンのうちストップボタン２３Ｌ又はストップボタン２３Ｃが最初に操作された場合（図面では、「左」又は「中」と示す）には、入賞ラインＬ１上に通常リプレイ停止目が停止表示されて、再遊技が付与される。第４２の当選情報に当選した際、ストップボタンが操作されるタイミングがどのようなタイミングであったとしても、最初に操作されるストップボタンに応じた図柄組み合わせが入賞ラインＬ１上に停止表示される。第４２の当選情報の当選によって、通常リプレイ停止目及び特殊リプレイ停止目の表示が許容されることに相当する。
【００５６】
第４３の当選情報及び第４４の当選情報は、第１の一般遊技と第２の一般遊技のうち第１の一般遊技でのみ当選可能な当選情報である。第４３の当選情報及び第４４の当選情報に当選した場合、最初に操作されるストップボタンによって入賞ラインＬ１上に停止表示される図柄組み合わせが異なる。
【００５７】
例えば、第１の一般遊技において第４３の当選情報に当選したとき、３つのストップボタンのうちストップボタン２３Ｃが最初に操作された場合には、入賞ラインＬ１上に昇格リプレイ停止目が停止表示され、再遊技が付与される。また、第１の一般遊技において第４３の当選情報に当選したとき、３つのストップボタンのうちストップボタン２３Ｌ又はストップボタン２３Ｒが最初に操作された場合（図面では、「左」又は「右」と示す）には、入賞ラインＬ１上に通常リプレイ停止目が停止表示され、再遊技が付与される。第４３の当選情報及び第４４の当選情報に当選した際、ストップボタンが操作されるタイミングがどのようなタイミングであったとしても、最初に操作されるストップボタンに応じた図柄組み合わせが入賞ラインＬ１上に停止表示される。第４３の当選情報又は第４４の当選情報の当選によって、通常リプレイ停止目及び昇格リプレイ停止目の表示が許容されることに相当する。
【００５８】
第４５の当選情報〜第４７の当選情報は、第１の一般遊技と第２の一般遊技のうち第２の一般遊技でのみ当選可能な当選情報である。第４５の当選情報〜第４７の当選情報に当選した場合、最初に操作されるストップボタンによって入賞ラインＬ１上に停止表示される図柄組み合わせが異なる。
【００５９】
例えば、第２の一般遊技において第４５の当選情報に当選したとき、３つのストップボタンのうちストップボタン２３Ｌが最初に操作された場合には、入賞ラインＬ１上に通常リプレイ停止目が停止表示され、再遊技が付与される。また、第２の一般遊技において第４５の当選情報に当選したとき、３つのストップボタンのうちストップボタン２３Ｃ又はストップボタン２３Ｒが最初に操作された場合（図面では、「中」又は「右」と示す）には、入賞ラインＬ１上に転落リプレイ停止目が停止表示され、再遊技が付与される。第４５の当選情報〜第４７の当選情報に当選した際、ストップボタンが操作されるタイミングがどのようなタイミングであったとしても、最初に操作されるストップボタンに応じた図柄組み合わせが入賞ラインＬ１上に停止表示される。第４５の当選情報〜第４７の当選情報のうち何れかの当選情報の当選によって、通常リプレイ停止目及び転落リプレイ停止目の表示が許容されることに相当する。
【００６０】
次に、図５に示すように、パチスロ１０の電気的構成を説明する。
パチスロ１０には、主制御部としての主制御基板４０が装着されている。また、主制御基板４０は、各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号を出力する。また、パチスロ１０には、演出制御などを実行する副制御部としてのサブ制御基板４１が装着されている。そして、サブ制御基板４１は、主制御基板４０が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
【００６１】
以下、主制御基板４０について説明する。
図５に示すように、主制御基板４０には、制御動作を所定の順序で実行する主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４０ｃが設けられている。
【００６２】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、ドラムユニット１３を構成する各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒ、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３、メダルセンサＳＥ４及びホッパー２６が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、中央パネル１５に設けられた各種情報表示部１７が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＢＥＴボタン１９、ＭＡＸＢＥＴボタン２０、精算スイッチ２１、スタートレバー２２及びストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが接続されている。
【００６３】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、リールセンサＳＥ１から、回動中の左リール１３Ｌの回動位置に応じて第１の位置信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、リールセンサＳＥ２から、回動中の中リール１３Ｃの回動位置に応じて第２の位置信号が入力される。同様に、主制御用ＣＰＵ４０ａには、リールセンサＳＥ３から、回動中の右リール１３Ｒの回動位置に応じて第３の位置信号が入力される。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１の位置信号〜第３の位置信号に基づき、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動及び停止の制御を行う。
【００６４】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、メダルセンサＳＥ４から、当該メダルセンサＳＥ４がメダルを検知する毎にメダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＢＥＴボタン１９が操作されると当該ＢＥＴボタン１９から、ＢＥＴボタン１９が操作されたことを示す制御信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＭＡＸＢＥＴボタン２０が操作されると当該ＭＡＸＢＥＴボタン２０から、ＭＡＸＢＥＴボタン２０が操作されたことを示す制御信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、精算スイッチ２１が操作されると当該精算スイッチ２１から、精算スイッチ２１が操作されたことを示す制御信号が入力される。
【００６５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、スタートレバー２２が操作されると当該スタートレバー２２から、スタートレバー２２が操作されたことを示す制御信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒのうち何れかが操作されると当該操作されたストップボタンから、操作されたことを示す制御信号が入力される。
【００６６】
主制御用ＲＯＭ４０ｂには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、当選情報別の当選確率が、当選情報決定乱数の値の割り当て範囲として定められた当選情報テーブルが記憶されている。当選情報決定乱数は、主制御基板４０内で生成される。なお、当選情報決定乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数でもよいし、ソフトウェア乱数でもよい。
【００６７】
当選情報決定テーブルは、当選情報抽選（所謂、役抽選）にて用いられる。また、当選情報テーブルには、第１の一般遊技にて用いられる当選情報テーブルと、第２の一般遊技にて用いられる当選情報テーブルと、がある。
【００６８】
第１の一般遊技にて用いられる当選情報テーブルでは、第１１の当選情報、第２１の当選情報、第３１の当選情報〜第３５の当選情報、第４１の当選情報、第４３の当選情報及び第４４の当選情報の各当選確率が規定されている。第２の一般遊技にて用いられる当選情報テーブルでは、第１１の当選情報、第２１の当選情報、第３１の当選情報〜第３５の当選情報、第４１の当選情報、第４２の当選情報及び第４５の当選情報〜第４７の当選情報の各当選確率が規定されている。
【００６９】
当選情報抽選では、はずれ又は当選情報の種類が決定される。すなわち、当選情報抽選によって当選情報の種類が決められることから、当選情報抽選によって、賞が定められた図柄組み合わせ（所定の表示結果）の表示を許容するか否かの決定が行われることに相当する。更に、当選情報抽選では、表示させることを許容する表示結果の種類も決定されることに相当する。
【００７０】
次に、サブ制御基板４１について説明する。
図５に示すように、サブ制御基板４１は、制御動作を所定の手順で実行するサブ制御用ＣＰＵ４１ａと、サブ制御用ＣＰＵ４１ａの制御プログラムを格納するサブ制御用ＲＯＭ４１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるサブ制御用ＲＡＭ４１ｃが設けられている。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａには、演出表示装置１４が接続されている。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａには、装飾ランプＬａが接続されている。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａには、スピーカＳｐが接続されている。
【００７１】
サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、サブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出表示装置１４の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカＳｐの音声出力態様が示される音声演出パターン、装飾ランプＬａの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。
【００７２】
サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。具体的に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、内部制御状態にかかるサブ用状態情報（フラグなど）がサブ制御用ＣＰＵ４１ａにより記憶される。
【００７３】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理（遊技進行メイン処理）について説明する。
図６に示すように、遊技進行メイン処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルのベット受付けを開始する（ステップＳ１１）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、パチスロ１０の内部制御状態をチェックする（ステップＳ１２）。ステップＳ１２において主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部制御状態が第１の一般遊技と第２の一般遊技の何れであるかを特定する。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時であるか否かを判定する（ステップＳ１３）。ステップＳ１３の判定処理は、直前の図柄変動ゲームにて、賞として再遊技が定められた図柄組み合わせが入賞したか（入賞ラインＬ１上に停止表示されたか）否かについての判定処理に相当する。ステップＳ１３の判定結果が肯定となる場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数に最大ベット数を設定してから、ステップＳ１５の処理へと進む。
【００７４】
また、ステップＳ１３の判定結果が否定の場合、メダル管理を行う（ステップＳ１４）。ステップＳ１４において主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルセンサＳＥ４からのメダル検知信号の入力、各ＢＥＴボタン１９，２０からの制御信号の入力に基づいて主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数を設定する。したがって、ステップＳ１４において主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルセンサＳＥ４からのメダル検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数に１加算する。また、ステップＳ１４において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＥＴボタン１９からの制御信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数に１加算するとともに、クレジットを１減算する。また、ステップＳ１４において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＭＡＸＢＥＴボタン２０からの制御信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数が最大ベット数となるようにベット数に値を加算するとともに、加算分だけクレジットを減算する。
【００７５】
また、ステップＳ１３の判定結果が肯定の場合及びステップＳ１４の処理を終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベット数が最大ベット数と一致するか否かを判定する（ステップＳ１５）。ステップＳ１５において主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームを開始可能な状態であるか否かを判定している。このように、本実施形態のパチスロ１０では、最大ベット数のベットが行われることで変動ゲームを開始可能とするための変動ゲーム開始可能条件が成立する。
【００７６】
そして、ステップＳ１５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開始操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ１６）。ステップＳ１６において主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２２からの制御信号を入力したか否かを判定する。そして、ステップＳ１６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１２の処理へと進む。このように、本実施形態において、開始操作を受付ける主制御用ＣＰＵ４０ａが、開始操作受付手段として機能する。
【００７７】
一方、ステップＳ１６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部抽選処理を行う（ステップＳ１７）。ステップＳ１７において主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報抽選を行う。なお、内部抽選処理の具体的な制御内容については、後ほど説明する。
【００７８】
また、内部抽選処理を行った後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにフリーズ実行フラグが設定されているか否かを判定する（ステップＳ１８）。そして、ステップＳ１８の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０の処理へと進む。
【００７９】
一方、ステップＳ１８の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ウェイト時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１９）。ステップＳ１９の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ウェイト時間が経過するまで、つまり、ステップＳ１９の判定結果が肯定となるまで待機する。また、ステップＳ１９の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０の処理へと進む。
【００８０】
ステップＳ２０において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ウェイト時間を設定する。ステップＳ２０において主制御用ＣＰＵ４０ａは、次回の変動ゲームを行う際にステップＳ１９の判定対象となるウェイト時間を設定する。
【００８１】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ処理を行う（ステップＳ２１）。なお、フリーズ処理の具体的な制御内容については、後ほど説明する。
そして、フリーズ処理を行った後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ステッピングモータに制御信号を出力して各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動（回転）を開始させる（ステップＳ２２）。ステップＳ２０における各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動は、変動ゲームを行うための各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動に相当する。
【００８２】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、全てのリールの回動速度が定速に達したか否かを判定する（ステップＳ２３）。ステップＳ２３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、全てのリールが定速で回動するまで、つまり、ステップＳ２３の判定結果が肯定となるまで待機する。
【００８３】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ２４）。ステップＳ２４において主制御用ＣＰＵ４０ａは、回動しているリールに対応するストップボタンからの操作信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ２４の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２６の処理へと進む。このように、本実施形態において、停止操作を受付け可能とする主制御用ＣＰＵ４０ａが、停止操作受付手段として機能する。
【００８４】
一方、ステップＳ２４の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、回動停止処理を行い、操作されたストップボタンに対応するリールの回動を停止させる（ステップＳ２５）。また、ステップＳ２４の判定結果が肯定となる場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作されたストップボタンに対応する制御信号をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力し、ストップボタンが操作されたことや、どのストップボタンが操作されたかについてサブ制御用ＣＰＵ４１ａに把握させる。
【００８５】
ステップＳ２５において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタンが操作されたタイミングから所定の範囲内（最大で４図柄分）で、操作されたストップボタンに対応するリールの回動を停止させる。また、ステップＳ２５において主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報抽選の抽選結果やストップボタンの操作順序、ストップボタンの操作タイミングなどに応じて、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている停止制御用の制御データに基づき、リールの回動を停止させる。このように、ステップＳ２３の判定結果が肯定となることによって当選情報抽選の抽選結果を導出するためのストップボタンの操作が有効となり、有効化条件が成立することになる。このように、リールの回動を停止させるとともに、当選情報抽選の抽選結果に応じた図柄組み合わせを停止表示させる主制御用ＣＰＵ４０ａが、停止制御手段として機能する。
【００８６】
そして、ステップＳ２４の判定結果が否定の場合及びステップＳ２５の処理を終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、全てのリールが停止したか否かを判定する（ステップＳ２６）。ステップＳ２６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２４の処理へと進む。
【００８７】
一方、ステップＳ２６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、表示結果判定を行う（ステップＳ２７）。ステップＳ２７において主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ラインＬ１上に停止表示されている図柄組み合わせが、賞が定められた図柄組み合わせであるか否か、及び賞が定められた図柄組み合わせである場合にはその入賞した図柄組み合わせを判定する。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部抽選処理における当選情報抽選の抽選結果に応じた図柄組み合わせが実際に入賞ラインＬ１上に停止表示されているか否か、及び停止表示している場合には当該図柄組み合わせの種類を判定する。また、ステップＳ２７において、再遊技が定められた図柄組み合わせが入賞ラインＬ１上に停止表示されている場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技を作動させる。
【００８８】
以下の説明において、入賞ラインＬ１上に賞が定められた図柄組み合わせが停止表示されたことを判定することについて、「賞が定められた図柄組み合わせの入賞を判定する」という。例えば、「主制御用ＣＰＵ４０ａが入賞ラインＬ１上に昇格リプレイ停止目が停止表示されたことを判定すること」を、「主制御用ＣＰＵ４０ａが昇格リプレイ停止目の入賞を判定する」という。また、以下の説明において、入賞ラインＬ１上に賞が定められた図柄組み合わせが停止表示されることを、「賞が定められた図柄組み合わせが入賞する」という。例えば、「入賞ラインＬ１上に昇格リプレイ停止目が停止表示されること」を、「昇格リプレイ停止目が入賞する」という。
【００８９】
ステップＳ２７の処理に続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルを払い出すか否かを判定する（ステップＳ２８）。ステップＳ２８において主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞としてメダルの払い出しが定められた図柄組み合わせが入賞したか否かを判定する。そして、ステップＳ２８の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ３０の処理へと進む。
【００９０】
一方、ステップＳ２８の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞した図柄組み合わせに定められた枚数のメダルを払い出させる（ステップＳ２９）。ステップＳ２９において主制御用ＣＰＵ４０ａは、払い出す枚数のメダルをクレジットに加算する。因みに、クレジットに加算した際にクレジット上限枚数を超える場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジット上限枚数を超えた分のメダルを払い出すようにホッパー２６を駆動させる。
【００９１】
そして、ステップＳ２８の判定結果が否定の場合、及びステップＳ２９の処理を終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームを終了させる（ステップＳ３０）。ステップＳ３０において主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部制御状態を移行させる制御や、入賞ラインＬ１上に賞が定められた図柄組み合わせが停止表示されたことを示す入賞指示コマンドをサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する制御を行う。
【００９２】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、状態フラグ設定処理を行う（ステップＳ３１）。状態フラグ設定処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、サブ制御用ＣＰＵ４１ａによって制御されている演出状態を推測するとともに、当該推測の結果を特定可能なＡＴ推測フラグの設定を行う。なお、本実施形態における演出状態にはＡＴ演出状態が含まれ、状態フラグ設定処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ演出状態が制御されているか否かを推測してＡＴ推測フラグを設定するなどの制御を行う。
【００９３】
具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第３２の当選情報〜第３５の当選情報に当選した場合にベル停止目が停止表示される状況が、第３２の当選情報〜第３５の当選情報に当選した場合にベルこぼし目や１枚役停止目が停止表示される状況を介すことなく規定数（例えば、３回）に達した場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃにＡＴ推測フラグを設定する。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第３２の当選情報〜第３５の当選情報に当選した場合にベル停止目や１枚役停止目が停止表示される状況が、第３２の当選情報〜第３５の当選情報に当選した場合にベル停止目が停止表示される状況を介すことなく規定数（例えば、３回）に達した場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃのＡＴ推測フラグをクリアする。
【００９４】
本実施形態において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ推測フラグの設定状況によって、制御されている演出状態（遊技状態）を特定する。本実施形態において、主制御用ＲＡＭ４０ｃにＡＴ推測フラグが設定されている場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ演出状態であるものとして各種処理を行う。一方、主制御用ＲＡＭ４０ｃにＡＴ推測フラグが設定されていない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常演出状態であるものとして各種処理を行う。
【００９５】
また、状態フラグ設定を終えると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、増減数計数処理を行う（ステップＳ３２）。増減数計数処理における具体的な制御については、後ほど説明する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、増減数計数処理を終えると、１回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップＳ１１の処理へと進む。
【００９６】
ここで、図７に基づき、遊技進行メイン処理にて行われる内部抽選処理（ステップＳ１７）について、説明する。
内部抽選処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報抽選を行う（ステップＳ１０１）。このように、本実施形態において当選情報抽選を行うことで、所定の表示結果の表示を許容するか否かを決定する主制御用ＣＰＵ４０ａが、許容決定手段として機能する。
【００９７】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０１における当選情報抽選にて所定の当選情報に当選したか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第４２の当選情報に当選したか否かを判定する。そして、ステップＳ１０２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０５の処理へと進む。
【００９８】
一方、ステップＳ１０２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ制御を行うか否かを判定する（ステップＳ１０３）。ステップＳ１０３において主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ制御を行うか否かを抽選で決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ制御を行うか否かを判定することにより、有効化条件の成立を遅延させるか否かを判定する。そして、ステップＳ１０３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０５の処理へと進む。
【００９９】
また、ステップＳ１０３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに実行可能フラグを設定する（ステップＳ１０４）。実行可能フラグを設定することは、実行可能情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶することに相当する。因みに、実行可能フラグをクリアすることは、実行可能情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから消去することに相当する。実行可能フラグが主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定されている場合には、フリーズ制御を行うことが可能な状況、つまり、有効化条件の成立を遅延させることが可能な状況であることに相当する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０４において補助指示コマンドをサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。また、ステップＳ１０４の処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０５の処理へと進む。
【０１００】
ステップＳ１０５において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０１の当選情報抽選にて当選情報に当選している場合、当該当選した当選情報を特定可能な当選情報データを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶し、内部抽選処理を終了する。なお、ステップＳ１０５において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０１の当選情報抽選にて当選情報に当選していない場合、当選情報データを記憶させることなく、内部抽選処理を終了する。
【０１０１】
次に、図８に基づき、遊技進行メイン処理にて行われるフリーズ処理（ステップＳ２１）について、説明する。
フリーズ処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに実行可能フラグが設定されているか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにフリーズ実行フラグを設定する（ステップＳ２０２）。フリーズ実行フラグを設定することは、実行決定情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶することに相当する。因みに、フリーズ実行フラグをクリアすることは、実行決定情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃから消去することに相当する。フリーズ実行フラグが主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定されている場合には、フリーズ制御が行われる状況、つまり、有効化条件の成立を遅延させる状況であることに相当する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃの実行可能フラグをクリアし（ステップＳ２０３）、フリーズ処理を終了する。
【０１０２】
また、ステップＳ２０１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにフリーズ実行フラグが設定されているか否かを判定する（ステップＳ２０４）。ステップＳ２０４の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ処理を終了する。
【０１０３】
一方、ステップＳ２０４の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０５〜ステップＳ２１０の一連の制御を行い、フリーズ制御を行う（有効化条件の成立を遅延させる）。また、ステップＳ２０４の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ制御が開始されることを示すフリーズ演出開始コマンドをサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【０１０４】
ステップＳ２０５において主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ開始条件が成立したか否かを判定する。ステップＳ２０５において主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２２からの制御信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ２０５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２２からの制御信号を入力するまで待機する。
【０１０５】
そして、ステップＳ２０５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止パターンを決定する（ステップＳ２０６）。本実施形態では、有効化条件の成立が遅延されているとき（フリーズ制御中）に各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が制御される。ステップＳ２０６において主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止パターンを決定することで、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを回動させて透視窓１６に表示させる表示パターンの種類を決定する。
【０１０６】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、既に透視窓１６に表示されている表示パターン及びステップＳ２０６にて決定した停止パターンに基づき、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動コマ数を検索する（ステップＳ２０７）。ステップＳ２０７において主制御用ＣＰＵ４０ａは、既に透視窓１６にて表示されている表示パターンに基づき、ステップＳ２０６にて決定した停止パターンに定められている表示パターンを透視窓１６に表示させるために各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒをどれだけ回動させるかを検索する。
【０１０７】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０７での検索結果に基づき、フリーズ回動制御を行う（ステップＳ２０８）。ステップＳ２０８において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０７での検索結果に基づき、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを回動させて、ステップＳ２０６にて決定した停止パターンに定められている表示パターンが透視窓１６に表示されるようにリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動を制御する。
【０１０８】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ制御を継続して行うか否かを判定する（ステップＳ２０９）。ステップＳ２０９の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再びステップＳ２０５の処理へと進み、フリーズ制御を継続して行う（有効化条件の成立を遅延させ続ける）。また、ステップＳ２０９の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ制御が継続されることを示すフリーズ演出継続コマンドをサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【０１０９】
一方、ステップＳ２０９の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているフリーズ実行フラグをクリアし（ステップＳ２１０）、フリーズ処理を終了する。また、ステップＳ２０９の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ制御が終了したことを示すフリーズ演出終了コマンドをサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【０１１０】
ここで、図９（ａ）〜（ｃ）に基づき、フリーズ処理の制御内容と、開始操作が行われてから有効化条件が成立するまでの期間（時間）について、説明する。なお、「開始操作が行われてから有効化条件が成立するまでの期間（時間）」とは、ステップＳ１６の判定結果が肯定となってからステップＳ２３の判定結果が肯定となるまでの期間（時間）をいう。
【０１１１】
図９（ａ）に示すように、ステップＳ２０５〜ステップＳ２１０の制御が行われない場合であって、ウェイト時間が既に経過している場合、開始操作が行われてから有効化条件が成立するまでの期間は、期間Ｔ１となる。因みに、ステップＳ２０５〜ステップＳ２１０の制御が行われない場合とは、ステップＳ２０１〜ステップＳ２０３の制御が行われる場合とステップＳ２０１とステップＳ２０４の制御のみが行われる場合の何れかである。
【０１１２】
また、図９（ｂ）に示すように、ステップＳ２０５〜ステップＳ２１０の制御が行われる場合、ステップＳ２０５〜ステップＳ２１０の制御に時間を要するため、開始操作が行われてから有効化条件が成立するまでの期間は、期間Ｔ１よりも長い期間Ｔ２となる。したがって、ステップＳ２０５〜ステップＳ２１０の制御が行われる場合には、ステップＳ２０５〜ステップＳ２１０の制御が行われない場合よりも、有効化条件の成立が遅延されることになる。
【０１１３】
因みに、期間Ｔ２は、期間Ｔ１に最大のウェイト時間を加算した期間Ｔ３よりも長い期間となる。
つまり、図９（ｃ）に示すように、ステップＳ２０５〜ステップＳ２１０の制御が行われない場合、開始操作が行われてから最大のウェイト時間が経過した後に有効化条件が成立するまでの期間Ｔ３は、期間Ｔ２よりも短い期間となる。
【０１１４】
このように、ステップＳ２０５〜ステップＳ２１０の制御が行われる場合、有効化条件が成立する時点は、ステップＳ２０５〜ステップＳ２１０の制御が行われない場合の期間Ｔ１及び期間Ｔ３よりも後の時点へと遅延される。
【０１１５】
なお、本実施形態では、ステップＳ２０５〜ステップＳ２１０の制御が行われない場合、つまり、有効化条件の成立が遅延されないときの「有効化条件が成立するまでの期間（期間Ｔ１や期間Ｔ３）」が、所定期間に相当する。そして、フリーズ制御が行われる場合（つまり、有効化条件の成立が遅延される場合）、有効化条件の成立は、所定期間よりも遅延されることになる。また、有効化条件は、少なくとも所定期間に相当する期間Ｔ１の後に成立する。また、有効化条件の成立が遅延されることは、有効化条件の成立が延長されることに相当する。
【０１１６】
本実施形態において、ステップＳ２０５〜ステップＳ２１０の制御を行うことにより、有効化条件の成立を遅延させる主制御用ＣＰＵ４０ａが、遅延手段として機能する。また、ステップＳ２０５〜ステップＳ２１０の制御を行うことにより有効化条件の成立が遅延されることから、ステップＳ２０５〜ステップＳ２１０の制御は「遅延制御」に相当する。
【０１１７】
なお、ステップＳ２０５〜ステップＳ２１０の制御が行われている間は、図６に示す遊技進行メイン処理の制御が進行しない。このようなことから、ステップＳ２０５〜ステップＳ２１０の制御が行われることにより、変動ゲームの進行が停滞されることになる。したがって、本実施形態において、ステップＳ２０５〜ステップＳ２１０の制御を行うことにより、変動ゲームの進行を停滞させる主制御用ＣＰＵ４０ａが、停滞手段として機能する。また、ステップＳ２０５〜ステップＳ２１０の制御を行うことにより変動ゲームの進行が停滞されることから、ステップＳ２０５〜ステップＳ２１０の制御は「停滞制御」に相当する。
【０１１８】
次に、図１０に基づき、主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技の進行に係る内部制御状態の移行の態様について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部制御状態を移行させる場合、移行先の内部制御状態を示す状態指示コマンドをサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。状態指示コマンドの入力により、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａが管理している内部制御状態を把握することができる。
【０１１９】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１の一般遊技において昇格リプレイ停止目の入賞を判定する場合、第２の一般遊技に移行させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２の一般遊技において転落リプレイ停止目の入賞を判定する場合、第１の一般遊技に移行させる。
【０１２０】
次に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置１４の表示内容、スピーカＳｐの音声出力態様、装飾ランプＬａの発光態様を制御する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドを入力しない場合、賞が定められていない図柄組み合わせが入賞ラインＬ１上に停止表示されたことを把握する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの停止状況も把握可能なことから、当該停止状況から賞が定められていない図柄組み合わせが入賞ラインＬ１上に停止表示されたことを把握できる。
【０１２１】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、状態指示コマンドを入力すると、どのような内部制御状態であるかを示すサブ用状態情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力する毎に各種演出を行わせるための制御を行う。
【０１２２】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１４の演出状態を制御する。
図１１に示すように、演出状態には、非ＡＴ演出状態とＡＴ演出状態がある。非ＡＴ演出状態には、通常演出状態と待機演出状態がある。
【０１２３】
非ＡＴ演出状態の通常演出状態は、主に第１の一般遊技に制御されているときに制御される演出状態である。非ＡＴ演出状態の通常演出状態では、ベル停止目の入賞を困難とするように、演出が展開される。
【０１２４】
ＡＴ演出状態は、主に第２の一般遊技に制御されているときに制御される演出状態である。ＡＴ演出状態では、ベル停止目の入賞を補助（アシスト）するように、演出が展開される。
【０１２５】
以下、非ＡＴ演出状態（通常演出状態と待機演出状態）及びＡＴ演出状態における制御内容について、演出表示装置１４における表示演出と併せて説明する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、以下に説明する各演出状態での制御を行う結果、図１１に示す態様で演出状態を移行させるように制御する。なお、本実施形態において、通常演出状態が通常遊技状態に相当し、当該通常演出状態よりも遊技者にとって有利なＡＴ演出状態が有利遊技状態に相当する。
【０１２６】
まず、通常演出状態における制御内容について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、主に第１の一般遊技である場合、通常演出状態に制御する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第２の一般遊技であるときでも、通常演出状態に制御する場合がある。
【０１２７】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態の制御中、当選情報抽選の抽選結果及び入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄組み合わせの指示に基づいて処理を行う。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態の制御中、チェリー停止目、スイカ停止目のうち何れかの図柄組み合わせを表示させることが許容された場合、つまり、第１１の当選情報又は第２１の当選情報に当選した場合、ＡＴ突入抽選を行う。ＡＴ突入抽選は、当選した当選情報に応じた当選確率の下で行われる。また、ＡＴ突入抽選では、当選する場合にＡＴ演出状態に移行させることが決定される。なお、ＡＴ突入抽選に用いられる乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＴ抽選に当選する場合、ＡＴ演出状態への移行を決定していることを示すＡＴ情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに設定する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＴ演出状態が終了して通常演出状態へ移行することを契機に、ＡＴ情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃから消去する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態の制御中、ＡＴ突入抽選に当選する場合、通常演出状態から待機演出状態へ移行させる制御を行う。
【０１２８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態の制御中、ストップボタン２３Ｃやストップボタン２３Ｒを最初に操作することを許容していない変動ゲームにて、ストップボタン２３Ｃとストップボタン２３Ｒのうち何れかのストップボタンが最初に操作された場合には、ペナルティを付与する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ペナルティを付与することで、遊技者に不利益を生じさせる。本実施形態のパチスロ１０においてペナルティが付与される場合、第１１の当選情報や第２１の当選情報に当選したときであってもＡＴ突入抽選が行われない。
【０１２９】
次に、待機演出状態における制御内容について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、主に第１の一般遊技である場合、待機演出状態に制御する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第２の一般遊技であるときでも、待機演出状態を制御する場合がある。なお、待機演出状態は、ＡＴ情報の記憶契機となる事象が発生（例えば、ＡＴ突入抽選に当選）しなければ制御されない演出状態である。このため、待機演出状態の制御中は、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃにＡＴ情報が記憶されていることになる。
【０１３０】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、待機演出状態の制御中、当選情報抽選の抽選結果及び入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄組み合わせの指示に基づいて処理を行う。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、待機演出状態の制御中、昇格リプレイ停止目を表示させることが許容された場合、つまり、第４３の当選情報又は第４４の当選情報に当選した場合、昇格リプレイ停止目を停止表示させるためのストップボタンの操作順序（停止操作の順序）をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。例えば、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、待機演出状態の制御中、第４３の当選情報の当選が指示された場合、３つのストップボタンのうちストップボタン２３Ｃを最初に操作することを指示するナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、待機演出状態の制御中、昇格リプレイ停止目の入賞が指示されると、待機演出状態からＡＴ演出状態に移行させる制御を行う。
【０１３１】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、待機演出状態の制御中、第３２の当選情報〜第３５の当選情報のうち何れかの当選情報の当選が指示された場合、ベル停止目を停止表示させるためのストップボタンの操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１３２】
次に、ＡＴ演出状態における制御内容について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、主に第２の一般遊技である場合、ＡＴ演出状態に制御する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第１の一般遊技であるときでも、ＡＴ演出状態を制御する場合がある。
【０１３３】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＴ演出状態の制御中、当選情報抽選の抽選結果及び入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄組み合わせの指示に基づいて処理を行う。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＴ演出状態の制御中、当該ＡＴ演出状態で行った変動ゲームの実行回数をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃにてカウントする。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、待機演出状態からＡＴ演出状態へ移行させる際、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに継続回数を設定する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＴ演出状態で変動ゲームが行われる毎に継続回数を減算（−１）して、「０（零）」になるまで更新する。
【０１３４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＴ演出状態の制御中、継続回数が「０（零）」でないときに第４５の当選情報〜第４７の当選情報のうち何れかの当選情報に当選したことを指示される場合、通常リプレイ停止目を停止表示させるためのストップボタンの操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＴ演出状態の制御中、継続回数が「０（零）」であるときに第４５の当選情報〜第４７の当選情報のうち何れかの当選情報に当選したことが指示される場合、通常リプレイ停止目を停止表示させるためのストップボタンの操作順序をナビゲートするナビ演出を実行させない。
【０１３５】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＴ演出状態の制御中、継続回数が「０（零）」であるときに転落リプレイ停止目の入賞が指示される場合、ＡＴ演出状態から通常演出状態に移行させる制御を行う。因みに、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＴ演出状態の制御中、継続回数が「０（零）」でないときに転落リプレイ停止目の入賞が指示される場合、ＡＴ演出状態を継続して制御する。
【０１３６】
本実施形態のパチスロ１０におけるＡＴ演出状態では、継続回数を増加させる「上乗せ」が行われる場合がある。以下の説明において、継続回数を増加させることを「上乗せ」といい、継続回数を増加させる量（期間）、つまり、継続回数に加算する回数を「上乗せ回数」という。上乗せが行われることにより、有利遊技状態としてのＡＴ演出状態の制御期間が延長されることになる。
【０１３７】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＴ演出状態の制御中、チェリー停止目又はスイカ停止目を表示させることが許容された場合、つまり、第１１の当選情報又は第２１の当選情報に当選した場合、上乗せを行うか否かとともに、上乗せを行う場合の上乗せ回数を決定するための上乗せ抽選を行う。
【０１３８】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せ抽選にて上乗せを行うことを決定する場合には、当該決定とともに決定された上乗せ回数を、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている継続回数に加算する。
【０１３９】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＴ演出状態の制御中、第３２の当選情報〜第３５の当選情報のうち何れかの当選情報の当選が指示された場合、ベル停止目を停止表示させるためのストップボタンの操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このように、本実施形態のＡＴ演出状態では、ナビ演出が実行されることによって、ベル停止目が入賞ラインＬ１上に停止表示される確率が高くなる。
【０１４０】
本実施形態では、チェリー停止目又はスイカ停止目を表示させることが許容された場合（第１１の当選情報又は第２１の当選情報に当選した場合）、「ＡＴ情報が記憶される」や「上乗せが行われる」などの特典が、サブ制御用ＣＰＵ４１ａによって付与される。
【０１４１】
以上のように、本実施形態において、通常遊技状態としての通常演出状態と、有利遊技状態としてのＡＴ演出状態と、を制御可能なサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、遊技状態制御手段として機能する。また、本実施形態の通常演出状態は、ベル停止目の表示が許容されても当該ベル停止目を停止表示させるための停止操作の順序が報知され難いため、遊技者の所有する遊技媒体の数が減少することが想定された遊技状態といえる。一方、本実施形態のＡＴ演出状態は、ベル停止目の表示が許容されても当該ベル停止目を停止表示させるための停止操作の順序が報知され易いため、遊技者の所有する遊技媒体の数が増加することが想定された遊技状態といえる。
【０１４２】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａによるフリーズ制御に関連して、サブ制御用ＣＰＵ４１ａが行う制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第４２の当選情報の当選が指示された場合であって、補助指示コマンドを入力する場合、特殊リプレイ停止目を停止表示させるためのストップボタンの操作順序をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。因みに、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ペナルティを付与している状況において、補助指示コマンドを入力した場合には、特殊リプレイ停止目を停止表示させるためのナビ演出を実行させない。
【０１４３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズ演出開始コマンドを入力すると、フリーズ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズ演出継続コマンドを入力すると、フリーズ演出を継続して実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズ演出終了コマンドを入力すると、フリーズ演出を終了するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。因みに、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ペナルティを付与している状況では、フリーズ演出に係る制御コマンド（主に、フリーズ演出開始コマンド）を入力しても、フリーズ演出を実行させない。
【０１４４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態の制御中、フリーズ演出開始コマンドを入力した場合、ＡＴ情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに設定する。このように、本実施形態のパチスロ１０では、ＡＴ突入抽選に当選しなくても、ＡＴ情報が記憶される場合がある。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態の制御中、フリーズ演出継続コマンドを入力した場合、次にＡＴ演出状態へ移行する際に継続回数に上乗せする回数を決定し、決定した回数を加算決定済回数としてサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
【０１４５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、待機演出状態の制御中、フリーズ演出開始コマンドを入力した場合、次にＡＴ演出状態へ移行する際に継続回数に上乗せする回数を決定し、決定した回数を加算決定済回数としてサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、待機演出状態の制御中、フリーズ演出継続コマンドを入力した場合、次にＡＴ演出状態へ移行する際に継続回数に上乗せする回数を決定し、決定した回数を加算決定済回数としてサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
【０１４６】
なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、待機演出状態からＡＴ演出状態へ移行させることに伴って継続回数を設定する際、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに加算決定済回数が記憶されているときは当該加算決定済回数を継続回数に加算する。
【０１４７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＴ演出状態の制御中、フリーズ演出開始コマンドを入力した場合、上乗せ回数を決定し、決定した上乗せ回数をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている継続回数に加算する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＴ演出状態の制御中、フリーズ演出継続コマンドを入力した場合、上乗せ回数を決定し、決定した上乗せ回数をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている継続回数に加算する。
【０１４８】
このように、フリーズ制御が行われる（有効化条件の成立が遅延される）ことを契機に、「ＡＴ情報が記憶される」や「上乗せが行われる」などの特典を付与するサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、特典付与手段として機能する。
【０１４９】
本実施形態のパチスロ１０では、計測期間内における遊技媒体の増減数に応じた確率でフリーズ制御が行われる。具体的に、本実施形態のパチスロ１０では、通常遊技状態としての通常演出状態であるときを計測期間としており、当該通常演出状態における遊技媒体の増減数が減少するほどフリーズ制御が行われる割合が高くなる。つまり、本実施形態では、通常演出状態において遊技媒体を失うほどフリーズ制御が行われる割合が高くなる。
【０１５０】
本実施形態のパチスロ１０では、遊技進行メイン処理における増減数計数処理（ステップＳ３２）にて、計測期間内での遊技媒体の増減数に応じた確率でフリーズ制御が行われるように制御している。
【０１５１】
ここで、図１２及び図１３に基づき、遊技進行メイン処理における増減数計数処理について、説明する。
図１２に示すように、増減数計数処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、計測期間内であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。ステップＳ３０１において主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常演出状態であるか否かを判定する。ステップＳ３０１において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにＡＴ推測フラグが設定されていないことに基づき、計測期間内であると判断する。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにＡＴ推測フラグが設定されていることに基づき、計測期間内でないと判断する。そして、ステップＳ３０１の判定結果が否定の場合、つまり、計測期間内でない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、増減数計数処理を終了する。
【０１５２】
一方、ステップＳ３０１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定の図柄組み合わせが表示されたか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ステップＳ３０２において主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞として再遊技が定められた図柄組み合わせが入賞ラインＬ１上に停止表示されたか否かを判定する。すなわち、ステップＳ３０２において主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞として再遊技が付与されて、遊技媒体を消費することなく、つまり、遊技媒体の増減数が変化することなく変動ゲームが行われるか否かを判定する。そして、ステップＳ３０２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、増減数計数処理を終了する。
【０１５３】
また、ステップＳ３０２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている増減数を更新する（ステップＳ３０３）。ステップＳ３０３において主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞として遊技媒体の付与が定められた図柄組み合わせが入賞ラインＬ１上に停止表示されている場合、付与される遊技媒体の数から１回の変動ゲームを行うために必要とする遊技媒体の数を減算した数に相当する値を増減数に加算して、増減数を更新する。
【０１５４】
例えば、ステップＳ３０３において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル停止目が入賞ラインＬ１上に停止表示されている場合、付与される遊技媒体の数となる「８枚」から１回の変動ゲームを行うために必要とする遊技媒体の数となる「２枚」を減算した数「６枚」に相当する値「６」を増減数に加算して、増減数を更新する。因みに、ステップＳ３０３において主制御用ＣＰＵ４０ａは、１枚役停止目が入賞ラインＬ１上に停止表示されている場合、増減数に「−２」を加算、つまり、増減数から「２」減算して、増減数を更新する。一方、ステップＳ３０３において主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞が定められていない図柄組み合わせが入賞ラインＬ１上に停止表示されている場合、１回の変動ゲームを行うために必要とする遊技媒体の数に相当する値を増減数から減算して、増減数を更新する。本実施形態のステップＳ３０３において主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞が定められていない図柄組み合わせが入賞ラインＬ１上に停止表示されている場合、増減数から「３」を減算し、増減数を更新する。なお、本実施形態においてステップＳ３０１〜ステップＳ３０３の処理によって計測期間内における遊技媒体の増減数が計測されることから、ステップＳ３０１〜ステップＳ３０３の処理が増減数計数処理といえる。また、増減数計数処理を行う主制御用ＣＰＵ４０ａが、本実施形態において増減数計数手段として機能する。
【０１５５】
そして、ステップＳ３０３の処理を終えた主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ制御が行われる確率を設定し（ステップＳ３０４）、増減数計数処理を終了する。ステップＳ３０４において主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部抽選処理におけるステップＳ１０３の判定結果が肯定となる確率を設定する。
【０１５６】
図１３に示すように、ステップＳ３０４において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている増減数に応じた確率を、フリーズ制御が行われる確率として設定する。ステップＳ３０４において主制御用ＣＰＵ４０ａは、増減数が少ない値であるとき（増減数が減少しているとき）ほど、フリーズ制御が行われる確率として高い確率を設定する。具体的に、ステップＳ３０４において主制御用ＣＰＵ４０ａは、増減数が「−９９９以上」のとき「０％」、「−１０００〜−１４９９」のとき「０．６２％」、「−１５００〜−１９９９」のとき「１．８５％」をフリーズ制御が行われる確率として設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、増減数が「−２０００〜−２９９９」のとき「５．５５％」、「−３０００〜−３９９９」のとき「１６．６７％」、「−４０００〜−４９９９」のとき「５０％」、「−５０００以下」のとき「１００％」をフリーズ制御が行われる確率として設定する。このように、本実施形態では、増減数が所定数としての「−１０００」に達するまではフリーズ制御を行うことが決定されない一方、増減数が「−１０００」に達した後は増減数が減少するにしたがってフリーズ制御を行うことが決定される割合（確率）が高くなる。
【０１５７】
そして、内部抽選処理のステップＳ１０３の判定処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、増減数計数処理のステップＳ３０４にて設定された確率、つまり、増減数に応じた確率の下で、フリーズ制御を行うか否かの判定を行う。因みに、本実施形態では、計測期間を通常演出状態としているが、計測期間内における増減数に応じた確率の下で、計測期間外となるＡＴ演出状態でもフリーズ制御を行うか否かの判定が行われる。
【０１５８】
また、本実施形態において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにＡＴ推測フラグを設定する際、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている増減数をリセットする（「０（零）」を設定する）。
【０１５９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、増減数を更新すると、更新後の増減数を特定可能な増減数指定コマンドをサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。増減数指定コマンドは、増減数の値を更新した場合と増減数をリセットした場合に、主制御用ＣＰＵ４０ａからサブ制御用ＣＰＵ４１ａへ出力される。
【０１６０】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、増減数指定コマンドを入力した場合、当該増減数指定コマンドから特定可能な増減数を報知するように、演出表示装置１４の表示内容を制御する。これにより、増減数が遊技者に報知される。このように、計測期間内の遊技媒体の増減数を報知する演出表示装置１４が、増減数報知手段として機能する。
【０１６１】
ここで、図１４に基づき、増減数の変化及びフリーズ制御を行うことが決定される確率の変化について、説明する。図１４では、基点ｔＸから通常演出状態での遊技が開始され、当該基点ｔＸにおける増減数は「０（零）」であるものとして説明する。
【０１６２】
図１４に示すように、基点ｔＸから「５００」の遊技媒体が消費されると、増減数が「−５００」に達する。そして、増減数が「−５００」に達する時点ｔ１１では、フリーズ制御を行うことが決定される確率は「０％」である。その後、増減数が「−１０００」まで減少する時点ｔ１２では、フリーズ制御を行うことが「０．６２％」の確率で決定される。このように、増減数が「−１０００」となると、フリーズ制御が行われない状況からフリーズ制御が行われ得る状況へと変化する。
【０１６３】
更に、増減数が「−１５００」へと減少する時点ｔ１３では、フリーズ制御を行うことが「１．８５％」の確率で決定される。このように、増減数が「−１０００」から「−１５００」まで減少すると、増減数に基づきフリーズ制御が行われる割合、つまり、有効化条件の成立が遅延される割合が高くなる。
【０１６４】
以上、詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）計測期間内における遊技媒体の増減数に応じた確率で有効化条件の成立が遅延される（フリーズ制御が行われる）ことから、計測期間内の前後の変動ゲームまで関連付けて、遊技媒体の増減数の変化について注目させ、興趣の向上を図ることができる。
【０１６５】
また、増減数は、変動ゲームが行われることによって増加する場合もあれば減少する場合もあるため、変動ゲームが行われる毎に有効化条件の成立が遅延される確率が高くなる状況もあれば低くなる状況を創出することができる。このため、増加するだけ又は減少するだけの要素に応じた確率で有効化条件の成立が遅延される場合よりも、各変動ゲームを楽しませることができる。
【０１６６】
（２）遊技媒体の増減数が減少するにしたがって有効化条件の成立が遅延される（フリーズ制御が行われる）割合が高まる。このため、遊技媒体の増減数が減少するにしたがって有効化条件の成立が遅延されることへの期待感が徐々に高まる。したがって、遊技媒体の増減数が増加すれば遊技媒体の所有数が増えて遊技者にとって有利な状況となり、遊技媒体の増減数が減少しても有効化条件の成立が遅延され易くなるため、遊技媒体の増減数がどのように変化した場合でも興趣の向上を図ることができる。
【０１６７】
（３）遊技媒体の増減数が所定数に達するまでは有効化条件の成立が遅延されない。一方、遊技媒体の増減数が所定数に達した後は、遊技媒体の増減数が減少するほど有効化条件の成立が遅延される割合が高くなる。これにより、遊技媒体の増減数が所定数に達するまでは、遊技媒体の増減数が所定数に達することに注目させて、遊技を楽しませることができる。そして、遊技媒体の増減数が所定数に達してからは、当該増減数が更に減少して有効化条件の成立が遅延される割合が高くなることに注目させて、遊技を楽しませることができる。
【０１６８】
（４）計測期間は、有利遊技状態としてのＡＴ演出状態よりも有利でない通常遊技状態としての通常演出状態の制御が開始されてから当該通常演出状態の制御が終了するまでの期間とした。そして、ＡＴ演出状態よりも有利でない通常演出状態において、遊技媒体の増減数が減少していき遊技者にとってより不利な状況となっていくにしたがって、有効化条件の成立が遅延される割合が高くして、遊技者を楽しませるように構成した。このように、遊技者にとって不利になればなるほど有効化条件の成立が遅延される割合を高くすることで、遊技者にとって有利な状況でないことに対する興趣の低下を抑制でき、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【０１６９】
（５）増減数報知手段としての演出表示装置１４により、遊技媒体の増減数が報知される。これにより、有効化条件の成立が遅延されること（フリーズ制御が行われること）への期待感がどの程度高まっているか否かについて遊技者に把握させ易くなる。
【０１７０】
（６）計測期間内における増減数に応じた確率の下で、計測期間外でもフリーズ制御を行うか否かの判定が行われる。このため、計測期間内では、計測期間外にてフリーズ制御が行われることが決定される確率までも考慮して遊技を楽しませることができる。
【０１７１】
（第２実施形態）
次に、遊技機の第２実施形態を図１５及び図１６にしたがって説明する。なお、第１実施形態と同様の構成は、第１実施形態と同じ符号を付して、その詳細な説明及び図面は省略する。
【０１７２】
第２実施形態のパチスロ１０では、有利遊技状態としてのＡＴ演出状態であるときを計測期間としており、当該ＡＴ演出状態における遊技媒体の増減数が増加するほどフリーズ制御が行われる割合が高くなる。つまり、第２実施形態では、ＡＴ演出状態において遊技媒体を獲得するほどフリーズ制御が行われる割合が高くなる。
【０１７３】
本実施形態では、増減数計数処理のステップＳ３０１において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ演出状態であるか否かを判定する。ステップＳ３０１において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにＡＴ推測フラグが設定されていることに基づき、計測期間内であると判定する。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにＡＴ推測フラグが設定されていないことに基づき、計測期間内でないと判断する。
【０１７４】
図１５に示すように、本実施形態のステップＳ３０４において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている増減数に応じた確率を、フリーズ制御が行われる確率として設定する。ステップＳ３０４において主制御用ＣＰＵ４０ａは、増減数が多い値であるとき（増減数が増加しているとき）ほど、フリーズ制御が行われる確率として高い確率を設定する。具体的に、ステップＳ３０４において主制御用ＣＰＵ４０ａは、増減数が「＋１９９以下」のとき「０％」、「＋２００〜＋２９９」のとき「０．０３％」、「＋３００〜＋４９９」のとき「０．０８％」、「＋５００〜＋６９９」のとき「０．１５％」をフリーズ制御が行われる確率として設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、増減数が「＋７００〜＋９９９」のとき「０．７２％」、「＋１０００〜＋１９９９」のとき「２．４５％」、「＋２０００〜＋２９９９」のとき「７．５５％」、「＋３０００〜＋４９９９」のとき「１９．８７％」、「＋５０００以上」のとき「１００％」をフリーズ制御が行われる確率として設定する。
【０１７５】
このように、本実施形態では、増減数が所定数としての「＋２００」に達するまではフリーズ制御を行うことが決定されない一方、増減数が「＋２００」に達した後は増減数が増加するにしたがってフリーズ制御を行うことが決定される割合（確率）が高くなる。
【０１７６】
そして、内部抽選処理のステップＳ１０３の判定処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、増減数計数処理のステップＳ３０４にて設定された確率、つまり、増減数に応じた確率の下で、フリーズ制御を行うか否かの判定を行う。因みに、本実施形態では、計測期間をＡＴ演出状態としているが、計測期間内における増減数に応じた確率の下で、計測期間外となる通常演出状態でもフリーズ制御を行うか否かの判定が行われる。
【０１７７】
また、本実施形態において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにＡＴ推測フラグをクリアする際、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている増減数をリセットする（「０（零）」を設定する）。
【０１７８】
ここで、図１６に基づき、増減数の変化及びフリーズ制御を行うことが決定される確率の変化について、説明する。図１６では、基点ｔＸからＡＴ演出状態での遊技が開始され、当該基点ｔＸにおける増減数は「０（零）」であるものとして説明する。
【０１７９】
図１６に示すように、基点ｔＸから「１００」の遊技媒体を獲得すると、増減数が「＋１００」に達する。そして、増減数が「＋１００」に達する時点ｔ２１では、フリーズ制御を行うことが決定される確率は「０％」である。その後、増減数が「＋２００」まで増加する時点ｔ２２では、フリーズ制御を行うことが「０．０３％」の確率で決定される。このように、増減数が「＋２００」となると、フリーズ制御が行われない状況からフリーズ制御が行われ得る状況へと変化する。
【０１８０】
更に、増減数が「＋３００」へと増加する時点ｔ２３では、フリーズ制御を行うことが「０．０８％」の確率で決定される。このように、増減数が「＋２００」から「＋３００」まで増加すると、増減数に基づきフリーズ制御が行われる割合、つまり、有効化条件の成立が遅延される割合が高くなる。
【０１８１】
以下、詳述したように、本実施形態は、第１実施形態の効果（１），（５），（６）に加え、以下の効果を有する。
（７）遊技媒体の増減数が増加するにしたがって有効化条件の成立が遅延される（フリーズ制御が行われる）割合が高まる。このため、遊技媒体の増減数が増加するにしたがって有効化条件の成立が遅延されることへの期待感が徐々に高まる。したがって、遊技媒体の増減数が増加して遊技媒体の所有数が増えることともに、相乗的に興趣の向上を図ることができる。
【０１８２】
（８）遊技媒体の増減数が所定数に達するまでは有効化条件の成立が遅延されない。一方、遊技媒体の増減数が所定数に達した後は、遊技媒体の増減数が増加するほど有効化条件の成立が遅延される割合が高くなる。これにより、遊技媒体の増減数が所定数に達するまでは、遊技媒体の増減数が所定数に達することに注目させて、遊技を楽しませることができる。そして、遊技媒体の増減数が所定数に達してからは、当該増減数が更に増加することに注目させて、遊技を楽しませることができる。
【０１８３】
（９）計測期間は、通常遊技状態としての通常演出状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態としてのＡＴ演出状態の制御が開始されてから当該通常演出状態の制御が終了するまでの期間とした。そして、通常演出状態よりも有利なＡＴ演出状態において、遊技媒体の増減数が増加していき遊技者にとってより有利な状況となっていくにしたがって、有効化条件の成立が遅延される割合が高くして、遊技者を楽しませるように構成した。このように、遊技者にとって有利になればなるほど有効化条件の成立が遅延される割合を高くすることで、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【０１８４】
（第３実施形態）
次に、遊技機の第３実施形態を図１７〜図１９にしたがって説明する。なお、第１実施形態と同様の構成は、第１実施形態と同じ符号を付して、その詳細な説明及び図面は省略する。
【０１８５】
第３実施形態では、計測期間内における遊技媒体の増減数の変化が小さいほど、フリーズ制御が行われる割合、つまり、有効化条件の成立が遅延される割合が高くなる。第３実施形態では、通常遊技状態としての通常演出状態であるときの単位回数（第３実施形態では、５０回）の変動ゲームが行われるまでの期間を計測期間としており、当該計測期間内における遊技媒体の増減数の変化が小さいほどフリーズ制御が行われる割合が高くなる。
【０１８６】
第３実施形態では、増減数計数処理において、第１実施形態及び第２実施形態とは異なる処理（制御）を行う。
以下、図１７及び図１８に基づき、第３実施形態における増減数計数処理について説明する。
【０１８７】
第３実施形態の増減数計数処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、対象となる遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。ステップＳ４０１において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１実施形態におけるステップＳ３０１と同様、通常演出状態であるか否かを判定する。そして、ステップＳ４０１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、増減数計数処理を終了する。
【０１８８】
一方、ステップＳ４０１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定の図柄組み合わせが表示されたか否かを判定する（ステップＳ４０２）。ステップＳ４０２において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１実施形態におけるステップＳ３０２と同様、賞として再遊技が定められた図柄組み合わせが入賞ラインＬ１上に停止表示されたか否かを判定する。そして、ステップＳ４０２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ４０４の処理へと進む。
【０１８９】
また、ステップＳ４０２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている増減数を更新する（ステップＳ４０３）。ステップＳ４０３において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１実施形態におけるステップＳ３０３と同様の制御を行い、増減数を更新する。
【０１９０】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている対象ゲーム回数に１加算する（ステップＳ４０４）。続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている対象ゲーム回数が単位回数（本実施形態では、５０）と一致するか否かを判定する（ステップＳ４０５）。そして、ステップＳ４０５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、増減数計数処理を終了する。
【０１９１】
一方、ステップＳ４０５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ制御が行われる確率を設定する（ステップＳ４０６）。ステップＳ４０６において主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部抽選処理におけるステップＳ１０３の判定結果が肯定となる確率を設定する。
【０１９２】
図１８に示すように、ステップＳ４０６において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている増減数に応じた確率を、フリーズ制御が行われる確率として設定する。本実施形態において主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている増減数は、単位回数分の変動ゲーム（計測期間内）において遊技媒体の増減数が変化した量（数量）を示す。そして、ステップＳ４０６において主制御用ＣＰＵ４０ａは、計測期間となる単位回数分の変動ゲームにおいて遊技媒体の増減数が変化した量が小さいほど、フリーズ制御が行われる確率として高い確率を設定する。
【０１９３】
また、ステップＳ４０６の処理を終えると主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている対象ゲーム回数をクリアし（ステップＳ４０７）、増減数計数処理を終了する。
【０１９４】
そして、内部抽選処理のステップＳ１０３の判定処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、増減数計数処理のステップＳ４０６にて設定された確率、つまり、増減数に応じた確率の下で、フリーズ制御を行うか否かの判定を行う。
【０１９５】
また、本実施形態において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにＡＴ推測フラグを設定する際、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている増減数をリセットする（「０（零）」を設定する）。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにＡＴ推測フラグを設定する際、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている対象ゲーム回数をリセットする（「０（零）」を設定する）。
【０１９６】
ここで、図１９に基づき、計測期間内において遊技媒体の増減数が変化した量に応じて設定されるフリーズ制御を行うことが決定される確率の違いについて説明する。
図１９に示すように、計測期間が開始する時点ｔ３１から当該計測期間が終了する時点ｔ３２までが、単位回数の変動ゲームが行われる期間とする。
【０１９７】
計測期間内において遊技媒体の増減数が変化した量が「−１７」である場合、フリーズ制御を行うことが決定される確率として「１６％」が設定される。一方、計測期間内において遊技媒体の増減数が変化した量が「−４１」である場合、フリーズ制御を行うことが決定される確率として「３％」が設定される。このように、計測期間内において遊技媒体の増減数が変化した量が小さい方が、フリーズ制御を行うことが決定される確率として高い確率が設定される。
【０１９８】
以下、詳述したように、本実施形態は、第１実施形態の効果（１）及び（５）に加え、以下の効果を有する。
（１０）計測期間内において遊技媒体の増減数が変化した量が小さいほど、つまり、計測期間内における遊技媒体の増減数の変化が小さいほど、有効化条件の成立が遅延される割合（フリーズ制御が行われる割合）が高くなる。このため、計測期間内において遊技媒体の増減数がどのように変化していくかについて注目させながら、計測期間内の各変動ゲームを楽しませることができる。
【０１９９】
（１１）所有している遊技媒体の数を増加させることが困難であって、遊技媒体の数が減少することが想定される通常遊技状態の計測期間において、遊技媒体の数が減少することを抑えることで計測期間内において遊技媒体の増減数が変化した量を小さくできれば、フリーズ制御が行われる割合が高くなる。このように、有利遊技状態としてのＡＴ演出状態よりも有利でない通常演出状態にて所有する遊技媒体の減少を抑えることでフリーズ制御が行われる割合が高くなるという特典が付与される遊技性により、通常演出状態における遊技を楽しませることができる。
【０２００】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、計数期間外において内部抽選処理のステップＳ１０３の判定結果が肯定となる確率は、増減数に応じて変化しないように構成してもよい。
【０２０１】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、増減数が所定数に達してから、増減数を報知するように構成してもよい。これにより、有効化条件の成立が遅延される可能性がないにもかかわらず、遊技者に期待感だけを抱かせて、興趣を低下させてしまうようなことを防ぐことができる。
【０２０２】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、計測期間は、通常遊技状態としての通常演出状態であるときや有利遊技状態としてのＡＴ演出状態であるときに限らず、例えば、パチスロ１０への電源投入から電源断までの期間を計測期間としてもよい。
【０２０３】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、第３実施形態のように、単位回数の変動ゲームが行われる毎にフリーズ制御が行われる確率を変更するように構成してもよい。
例えば、図２０に示すように、有利遊技状態としてのＡＴ演出状態において単位回数の変動ゲームが行われる期間内での遊技媒体の変化量が減少するほど、次の単位回数の変動ゲームが行われる期間にてフリーズ制御が行われる確率として高い確率が設定されるように構成してもよい。このように構成する場合、所有する遊技媒体の数が増加することが想定されるＡＴ演出状態において、遊技媒体の数がなかなか増加しない場合や遊技媒体の数が減少してしまっている場合などの遊技者が興趣を低下させてしまうような状況であっても、フリーズ制御が行われる割合を高くすることで興趣の低下を抑制することができる。
【０２０４】
また、図２１に示すように、通常遊技状態としての通常演出状態において単位回数の変動ゲームが行われる期間内での遊技媒体の変化量が増加するほど、次の単位回数の変動ゲームが行われる期間にてフリーズ制御が行われる確率として高い確率が設定されるように構成してもよい。このように構成する場合、所有する遊技媒体の数が減少することが想定される通常演出状態において、遊技媒体の数の減少を抑えられている場合や遊技媒体の数を増加させている場合など遊技者が興趣を向上させるような状況において、更にフリーズ制御が行われる割合を高くすることで効果的に興趣の向上を図ることができる。
【０２０５】
・上記第３実施形態において、有利遊技状態としてのＡＴ演出状態であるときの単位回数の変動ゲームが行われるまでの期間を計測期間としてもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ４０１において、第２実施形態におけるステップＳ３０１と同様の処理（制御）を行う。このように構成する場合、所有している遊技媒体の数を増加させること容易であって、遊技媒体の数が増加することが想定される有利遊技状態の計測期間において、遊技媒体の数が増加していない場合には計測期間内において遊技媒体の増減数が変化した量を小さくなるため、フリーズ制御が行われる割合が高くなる。このように、遊技者にとって有利な有利遊技状態にて所有する遊技媒体の数がなかなか増加しない場合にフリーズ制御が行われる割合が高くなるという特典が付与されることにより、有利遊技状態であるにもかかわらず遊技媒体の数が順調に増加しないことに対して興趣が低下してしまうことを抑えることができる。更に、遊技者にとって有利な有利遊技状態にて所有する遊技媒体の数がなかなか増加しない場合にフリーズ制御が行われる割合が高くなるという特典が付与されるという遊技性の下、ＡＴ演出状態における遊技を楽しませることができる。
【０２０６】
・上記第１実施形態及び第３実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定されているＡＴ推測フラグをクリアする際、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている増減数をリセットするように構成してもよい。
【０２０７】
・上記第２実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにＡＴ推測フラグを設定する際、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている増減数をリセットするように構成してもよい。
【０２０８】
・上記実施形態の増減数計数処理のステップＳ３０２又はステップＳ４０２において、再遊技の作動中が否かを判定すれば、上記実施形態と同様、賞として再遊技が付与されて、遊技媒体を消費することなく、つまり、遊技媒体の増減数が変化することなく変動ゲームが行われるか否かを判定することもできる。
【０２０９】
・上記実施形態において、再遊技が付与される場合であっても、変動ゲームを行うために使用した遊技媒体の数（上記実施形態では、「３」）だけ遊技媒体が付与されるものとみなし、主制御用ＲＡＭ４０ｃの増減数を更新するように構成してもよい。
【０２１０】
・上記実施形態において、増減数がどのような値であってもフリーズ制御が行われる可能性があるように、フリーズ制御を行うことが決定される確率が設定されるように構成してもよい。例えば、第１実施形態及び第２実施形態において、フリーズ制御が行われる確率が「０％」よりも高い確率となる「所定数」を設定しなくてもよい。
【０２１１】
・上記実施形態において、計測期間を特定の演出状態（遊技状態）で定めない場合、ＡＴ推測フラグを設定する制御や、当該ＡＴ推測フラグをクリアする制御などを行わなくてもよい。
【０２１２】
・上記実施形態の遊技媒体の増減数の計数方法に限らず、他の方法で遊技媒体の増減数を計数するように構成してもよい。例えば、基準値として例えば「１０００００」を設定し、基準値からの増減を算出することで遊技媒体の増減数を計数するように構成してもよい。
【０２１３】
・上記実施形態において、賞として遊技媒体の付与が定められた図柄組み合わせが入賞ラインＬ１上に停止表示された場合に当該図柄組み合わせに付与することが定められた遊技媒体の数だけを増減数に加算する場合であっても、変動ゲームを行うために要する遊技媒体の数が同じであれば、増減数を特定することは可能である。
【０２１４】
・上記実施形態の状態フラグ設定処理のような制御以外でも、制御されている演出状態を推測可能な処理であればよい。例えば、上記実施形態では昇格リプレイ停止目の入賞を契機としてＡＴ演出状態へと移行することから、主制御用ＣＰＵ４０ａは、昇格リプレイ停止目の入賞を契機としてＡＴ演出状態が制御されているものと推測し、ＡＴ推測フラグを設定する。一方、上記実施形態では転落リプレイ停止目の入賞を契機として通常演出状態へと移行することから、主制御用ＣＰＵ４０ａは、転落リプレイ停止目の入賞を契機として通常演出状態が制御されているものと推測するように構成してもよい。
【０２１５】
・上記実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａが演出状態を制御するように構成してもよい。この場合、状態フラグ設定処理を行わなくてもよいし、ＡＴ推測フラグを設定しなくてもよい。なお、このように構成する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａが、遊技状態制御手段として機能する。
【０２１６】
・上記実施形態において、フリーズ開始条件はスタートレバー２２が操作されることに限らず、例えば、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作を契機にフリーズ開始条件が成立するように構成してもよい。その他、ＢＥＴボタン１９，２０やスタートレバー２２以外の演出用操作手段を設け、当該演出用操作手段の操作を契機にフリーズ開始条件が成立するように構成してもよい。また、フリーズ開始条件は、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒやスタートレバー２２のように遊技者が操作可能な操作手段の操作を契機に成立するように構成しなくてもよい。例えば、所定タイミング（例えば、フリーズ制御を開始するタイミングや、フリーズ制御を継続することが決定されたタイミング）から所定の時間が経過したことを契機に、フリーズ開始条件が成立するように構成してもよい。
【０２１７】
・上記実施形態において、フリーズ制御が行われた場合に付与される特典を変更してもよい。例えば、ＡＴ演出状態の種類として、第１のＡＴ演出状態と、第１のＡＴ演出状態よりも遊技者にとって有利な第２のＡＴ演出状態と、が制御されるように構成する。そして、第１のＡＴ演出状態から第２の演出状態へ移行することを特典としてもよい。その他にも、ＡＴ突入抽選の当選確率が高くなることを特典としてもよい。この場合、ＡＴ演出状態にてフリーズ制御が行われた場合には当該ＡＴ演出状態の終了後の通常演出状態にてＡＴ突入抽選に当選し易くなるように構成し、通常演出状態にてフリーズ制御が行われた場合には当該通常演出状態にてＡＴ突入抽選に当選し易くなるように構成してもよい。
【０２１８】
・上記実施形態において、フリーズ制御が行われているとき（有効化条件の成立が遅延されているとき）、特別演出実行手段としての演出実行装置（例えば、演出表示装置１４）にて特別演出が実行されるように構成してもよい。また、特別演出では、有利結果又は不利結果が導出されるように構成してもよい。そして、特典の付与が行われる場合（例えば、上乗せが行われる場合）に限り、特別演出にて有利結果が導出されるように構成してもよい。このように、フリーズ制御が行われる場合に、必ずしも特典が付与されるように構成しなくても、フリーズ制御が行われることにより特典が付与されることを期待できる状況であれば、フリーズ制御が行われることを遊技者に期待させることができる。
【０２１９】
・上記実施形態において、遊技媒体の増減数を演出表示装置１４にて報知するように構成したが、スピーカＳｐや装飾ランプＬａなどで報知するように構成してもよい。また、遊技媒体の増減数を報知しなくてもよい。
【０２２０】
・上記実施形態におけるナビ演出は、最初に操作するストップボタンをナビゲートすることに限らず、１回目（最初）に操作するストップボタンと、２回目に操作するストップボタンをナビゲートする演出であってもよい。このようなナビ演出は、１回目と２回目に操作するストップボタンをナビゲートすることにより、３回目（最後）に操作するストップボタンをナビゲートすることに相当する。すなわち、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作順序の全てをナビゲートすることに相当する。
【０２２１】
・上記実施形態において、演出状態の移行契機となる図柄組み合わせ（表示結果）は、賞として再遊技が定められた図柄組み合わせでなくてもよい。例えば、継続回数が「０（零）」のとき、ベルこぼし目が入賞ラインＬ１上に停止表示されたことを契機に、ＡＴ演出状態から通常演出状態へと移行するように構成してもよい。
【０２２２】
・上記実施形態の遊技進行メイン処理において、フリーズ実行フラグが設定されているか否かにかかわらず、ウェイト時間が経過したか否かの判定（ステップＳ１９）を行うように構成してもよい。この場合、ステップＳ１８の判定処理を省き、ステップＳ１７の処理を終えた後、ステップＳ１９の処理を行うように構成することができる。
【０２２３】
・上記実施形態において、フリーズ制御が行われる場合に有効化条件の成立を所定期間よりも遅延させる必要はなく、通常よりも有効化条件の成立が遅延されればよい。この場合、遅延手段は、有効化条件の成立を通常よりも遅延させる機能を有することに相当する。
【０２２４】
・上記実施形態において、ナビ演出は、演出表示装置１４で実行することに限らず、スピーカＳｐにて実行するように構成してもよい。また、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒに発光体を内蔵し、当該発光体を用いてナビ演出を実行するように構成してもよい。また、ナビ演出は、複数の演出実行手段（上記では、演出表示装置１４や、スピーカＳｐ、ストップボタンに内蔵された発光体）を用いて実行するように構成してもよい。
【０２２５】
・上記実施形態において、ステップＳ２６の判定結果が否定の場合、ステップＳ２３の処理へ進むように構成してもよい。このように構成する場合、ステップＳ２３では、回動させている全てのリール（停止させたリールは除く）が回動する速度が定速に達しているか否かを判定する。更に、このように構成する場合、ステップＳ２３の判定結果が最初に肯定判定となることが、有効化条件の成立に相当する。
【０２２６】
・上記実施形態のパチスロ１０に設定装置を設けてもよい。設定装置は、主制御用ＣＰＵ４０ａに接続される。なお、設定装置は、パチスロ１０の内部に配設され、遊技者が操作できないことが好ましい。そして、パチスロ１０への電源投入時において設定装置を操作することによって、パチスロ１０の設定状態を変更可能に構成してもよい。パチスロ１０の設定状態を変更することにより、複数種類の当選情報役のうち少なくとも一部の当選情報の当選確率（つまり、表示結果の表示が許容される確率）を変更可能に構成してもよい。
【０２２７】
・上記実施形態において、内部制御状態の構成を任意に変更しても良い。例えば、第１の一般遊技と第２の一般遊技の間に更に別の内部制御状態を介在させてもよい。また、第１の一般遊技と第２の一般遊技の他に備える内部制御状態にて賞として再遊技が定められた図柄組み合わせの表示が許容される確率を、第１の一般遊技や第２の一般遊技にて賞として再遊技が定められた図柄組み合わせの表示が許容される確率と異ならせてもよい。また、第１の一般遊技と第２の一般遊技において、賞として再遊技が定められた図柄組み合わせの表示が許容される確率が異なっていてもよい。また、内部制御状態の種類は、複数種類でなくても１種類であってもよい。
【０２２８】
・上記実施形態は、ボーナス停止目に分類される図柄組み合わせが入賞ラインＬ１上に停止表示されたことを契機にボーナス遊技が付与（生起）される回胴式遊技機（パチスロ）に適用してもよい。
【０２２９】
・上記実施形態は、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いる回胴式遊技機（パチスロ）に具体化してもよい。
・上記実施形態において、非入賞ラインＬ２〜Ｌ５上には賞が定められた図柄組み合わせは停止表示されないように規制してもよい。このように構成する場合、非入賞ラインＬ２〜Ｌ５上に賞が定められた図柄組み合わせが停止表示されるにも関わらず賞が付与されないことで、遊技者に勘違いさせてしまう状況を抑制することができる。
【０２３０】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記増減数を報知する増減数報知手段を備える。
（ロ）前記有効化条件の成立が遅延されたことを契機に特典を付与する特典付与手段を備える。
【０２３１】
（ハ）前記有効化条件の成立が遅延されているときに特別演出を行う特別演出実行手段と、前記特別演出にて有利結果が導出される場合に限り、特典を付与する特典付与手段と、を備える。
【０２３２】
（ニ）前記計測期間は、遊技機への電源投入が行われてから電源断までの期間である。
（ホ）開始操作に基づいて複数の回動体が回動されて変動ゲームが開始され、停止操作に基づいて対応する前記回動体の回動が停止され、全ての回動体の回動が停止されることにより結果表示部に表示結果が表示されるとともに当該結果表示部に遊技媒体の付与が定められた表示結果が表示された際には遊技媒体が付与される遊技機において、変動ゲームの進行を停滞させることの可能な停滞手段を備え、前記停滞手段は、計測期間内における遊技媒体の増減数に応じた確率で変動ゲームの進行を停滞させることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０２３３】
Ｌ１…入賞ライン、Ｌａ…装飾ランプ、Ｓｐ…スピーカ、１０…パチスロ、１３…ドラムユニット、１３Ｌ…左リール、１３Ｃ…中リール、１３Ｒ…右リール、１４…演出表示装置、１６…透視窓、２２…スタートレバー、２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ…ストップボタン、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…サブ制御基板、４１ａ…サブ制御用ＣＰＵ、４１ｂ…サブ制御用ＲＯＭ、４１ｃ…サブ制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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