(57)【要約】【課題】遊技機の操作インターフェース環境の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技開始前の投入受付期間内に投入された遊技媒体を予め定められた規定投入数を限度として投入状態に設定し、規定投入数の遊技媒体が投入状態に設定されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する制御を行うとともに、規定投入数の遊技媒体が投入状態に設定されている状態で遊技開始前の投入受付期間内にメダル投入口ＭＩに投入された遊技媒体を予め定められた上限数を限度としてクレジットする制御を行い、遊技開始前の投入受付期間に加えてスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われた後においても遊技媒体を予め定められた上限数を限度としてクレジットする制御を行う。【選択図】図１９
2015154827.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
遊技開始操作が行われるまでの遊技開始前の期間であって遊技媒体の投入を受け付ける投入受付期間内に所定の投入口に投入された遊技媒体を予め定められた規定投入数を限度として投入状態に設定し、前記規定投入数の遊技媒体が投入状態に設定されたことに基づいて、前記遊技開始操作を有効化する制御を行うとともに、前記規定投入数の遊技媒体が投入状態に設定されている状態で前記投入受付期間内に前記投入口に投入された遊技媒体を予め定められた上限数を限度としてクレジットする制御を行う投入受付手段と、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記遊技開始操作に基づいて、前記複数のリールの回転を開始させ、停止操作に基づいて、前記内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて役が入賞したと判定する入賞判定手段とを備え、役が入賞した場合に入賞した役に応じた利益を付与する遊技機であって、
前記投入受付手段が、
前記投入受付期間に加えて前記遊技開始操作が行われた後においても、当該遊技開始操作が行われた後に前記投入口に投入された遊技媒体を前記予め定められた上限数を限度としてクレジットする制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記リール制御手段が、
前記遊技開始操作が有効化されている場合に、遊技開始操作手段に対する操作を前記遊技開始操作として受け付けて、前記複数のリールの回転を開始させ、前記停止操作が有効化されている場合に、各リールに対応して設けられた停止操作手段に対する操作を前記停止操作として受け付けて、当該停止操作に対応する回転中のリールを停止させる制御を行い、
前記遊技開始操作が行われてから前記停止操作が有効化されるまでの期間内に前記複数のリールを特定態様で動作させるリール演出を実行する制御を行い、
前記リール演出の実行中に、前記停止操作手段に対する操作を第１特定操作として受け付けて、当該第１特定操作に対応する回転中のリールを仮停止させ、前記遊技開始操作手段に対する操作を第２特定操作として受け付けて、仮停止している状態の前記複数のリールの回転を開始させる制御を行うことにより、前記リール演出の実行中に、前記第２特定操作に基づいて、仮停止している状態の前記複数のリールの回転を開始させ、前記第１特定操作に基づいて、当該第１特定操作に対応する回転中のリールを仮停止させる疑似遊技を行い、
前記投入受付手段が、
前記投入受付期間に加えて前記リール演出の実行中の所定期間内においても、当該リール演出の実行中の前記所定期間内に前記投入口に投入された遊技媒体を前記予め定められた上限数を限度としてクレジットする制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２において、
前記投入受付手段が、
前記リール演出が実行された場合には、前記投入受付期間に加えて前記疑似遊技中における前記複数のリールが仮停止した後から前記第２特定操作が行われるまでの期間内においても、当該期間内に前記投入口に投入された遊技媒体を前記予め定められた上限数を限度としてクレジットする制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記内部抽選の対象役として、入賞に伴い遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせる役であるリプレイが設定されており、
前記投入受付手段が、
前記リプレイが入賞した遊技の次回の遊技における前記投入受付期間内においても、当該期間内に前記投入口に投入された遊技媒体を前記予め定められた上限数を限度としてクレジットする制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記投入口に投入された遊技媒体を前記予め定められた上限数を限度としてクレジット可能な期間内に、当該期間内に行われた精算操作手段に対する操作に基づいて、クレジットされた遊技媒体を精算する制御を行う精算制御手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
遊技開始操作が行われるまでの遊技開始前の期間であって遊技媒体の投入を受け付ける投入受付期間内に所定の投入口に投入された遊技媒体を予め定められた規定投入数を限度として投入状態に設定し、前記規定投入数の遊技媒体が投入状態に設定されたことに基づいて、前記遊技開始操作を有効化する制御を行うとともに、前記規定投入数の遊技媒体が投入状態に設定されている状態で前記投入受付期間内に前記投入口に投入された遊技媒体を予め定められた上限数を限度としてクレジットする制御を行う投入受付手段と、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記遊技開始操作に基づいて、前記複数のリールの回転を開始させ、停止操作に基づいて、前記内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記投入受付期間内に行われた精算操作手段に対する操作に基づいて、クレジットされた遊技媒体を精算する制御を行う精算制御手段とを備え、役が入賞した場合に入賞した役に応じた利益を付与する遊技機であって、
前記精算制御手段が、
前記投入受付期間に加えて前記遊技開始操作が行われた後においても、当該遊技開始操作が行われた後に行われた精算操作手段に対する操作に基づいて、クレジットされた遊技媒体を精算する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項６において、
前記リール制御手段が、
前記遊技開始操作が有効化されている場合に、遊技開始操作手段に対する操作を前記遊技開始操作として受け付けて、前記複数のリールの回転を開始させ、前記停止操作が有効化されている場合に、各リールに対応して設けられた停止操作手段に対する操作を前記停止操作として受け付けて、当該停止操作に対応する回転中のリールを停止させる制御を行い、
前記遊技開始操作が行われてから前記停止操作が有効化されるまでの期間内に前記複数のリールを特定態様で動作させるリール演出を実行する制御を行い、
前記リール演出の実行中に、前記停止操作手段に対する操作を第１特定操作として受け付けて、当該第１特定操作に対応する回転中のリールを仮停止させ、前記遊技開始操作手段に対する操作を第２特定操作として受け付けて、仮停止している状態の前記複数のリールの回転を開始させる制御を行うことにより、前記リール演出の実行中に、前記第２特定操作に基づいて、仮停止している状態の前記複数のリールの回転を開始させ、前記第１特定操作に基づいて、当該第１特定操作に対応する回転中のリールを仮停止させる疑似遊技を行い、
前記精算制御手段が、
前記投入受付期間に加えて前記リール演出の実行中の所定期間内においても、当該リール演出の実行中の前記所定期間内に行われた精算操作手段に対する操作に基づいて、クレジットされた遊技媒体を精算する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項７において、
前記精算制御手段が、
前記リール演出が実行された場合には、前記投入受付期間に加えて前記疑似遊技中における前記複数のリールが仮停止した後から前記第２特定操作が行われるまでの期間内においても、当該期間内に行われた精算操作手段に対する操作に基づいて、クレジットされた遊技媒体を精算する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項９】
請求項６〜８のいずれかにおいて、
前記内部抽選の対象役として、入賞に伴い遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせる役であるリプレイが設定されており、
前記精算制御手段が、
前記リプレイが入賞した遊技の次回の遊技における前記投入受付期間内においても、当該期間内に行われた精算操作手段に対する操作に基づいて、クレジットされた遊技媒体を精算する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者が所定の投入口に遊技媒体を投入して規定投入数の遊技媒体が投入状態に設定されると、遊技開始操作が可能となり、遊技者の遊技開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
また従来では、投入口に投入された遊技媒体をクレジットし、所定の操作によりクレジットされた遊技媒体を投入状態に設定する機能や、特定の操作によりクレジットされた遊技媒体を精算する機能が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１６８００８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら従来では、遊技者が遊技開始操作を行った後に投入口に遊技媒体を投入しても、当該遊技媒体は受け付けられず返却されるものであった。また従来では、入賞に伴い遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせる役であるリプレイが入賞した遊技の次回の遊技では、新たに遊技媒体を投入することなく遊技を行うことができることから、投入口に遊技媒体を投入しても、当該遊技媒体は受け付けられず返却されるものであった。
【０００６】
また従来では、遊技者が遊技開始操作を行った後に特定の操作を行っても、遊技機にクレジットされた遊技媒体を精算することはできないものであった。また従来では、入賞に伴い遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせる役であるリプレイが入賞した遊技の次回の遊技では、遊技媒体の投入を受け付けている状態において特定の操作を行っても、遊技機にクレジットされた遊技媒体を精算することはできないものであった。
【０００７】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技機の操作インターフェース環境の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、遊技開始操作が行われるまでの遊技開始前の期間であって遊技媒体の投入を受け付ける投入受付期間内に所定の投入口に投入された遊技媒体を予め定められた規定投入数を限度として投入状態に設定し、前記規定投入数の遊技媒体が投入状態に設定されたことに基づいて、前記遊技開始操作を有効化する制御を行うとともに、前記規定投入数の遊技媒体が投入状態に設定されている状態で前記投入受付期間内に前記投入口に投入された遊技媒体を予め定められた上限数を限度としてクレジットする制御を行う投入受付手段と、役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記遊技開始操作に基づいて、前記複数のリールの回転を開始させ、停止操作に基づいて、前記内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて役が入賞したと判定する入賞判定手段とを備え、役が入賞した場合に入賞した役に応じた利益を付与する遊技機であって、前記投入受付手段が、前記投入受付期間に加えて前記遊技開始操作が行われた後においても、当該遊技開始操作が行われた後に前記投入口に投入された遊技媒体を前記予め定められた上限数を限度としてクレジットする制御を行う遊技機に関するものである。
【０００９】
本発明によれば、遊技開始操作が行われるまでの遊技開始前の期間であって遊技媒体の投入を受け付ける投入受付期間のみならず遊技開始操作が行われた後においても遊技媒体をクレジット可能に制御するため、遊技者は遊技開始操作を行った後においても遊技機に遊技媒体をクレジットすることができるようになり、遊技機の操作インターフェース環境の向上を図ることができるようになる。
【００１０】
（２）本発明の遊技機では、前記リール制御手段が、前記遊技開始操作が有効化されている場合に、遊技開始操作手段に対する操作を前記遊技開始操作として受け付けて、前記複数のリールの回転を開始させ、前記停止操作が有効化されている場合に、各リールに対応して設けられた停止操作手段に対する操作を前記停止操作として受け付けて、当該停止操作に対応する回転中のリールを停止させる制御を行い、前記遊技開始操作が行われてから前記停止操作が有効化されるまでの期間内に前記複数のリールを特定態様で動作させるリール演出を実行する制御を行い、前記リール演出の実行中に、前記停止操作手段に対する操作を第１特定操作として受け付けて、当該第１特定操作に対応する回転中のリールを仮停止させ、前記遊技開始操作手段に対する操作を第２特定操作として受け付けて、仮停止している状態の前記複数のリールの回転を開始させる制御を行うことにより、前記リール演出の実行中に、前記第２特定操作に基づいて、仮停止している状態の前記複数のリールの回転を開始させ、前記第１特定操作に基づいて、当該第１特定操作に対応する回転中のリールを仮停止させる疑似遊技を行い、前記投入受付手段が、前記投入受付期間に加えて前記リール演出の実行中の所定期間内においても、当該リール演出の実行中の前記所定期間内に前記投入口に投入された遊技媒体を前記予め定められた上限数を限度としてクレジットする制御を行うようにしてもよい。
【００１１】
本発明では、遊技開始操作が行われてから停止操作が有効化されるまでの期間内にリールを特定態様で動作させるリール演出を実行し、リール演出の実行中に、遊技開始操作手段に対する第２特定操作に基づいて、仮停止している状態のリールの回転を開始させ、停止操作手段に対する第１特定操作に基づいて、当該第１特定操作に対応する回転中のリールを仮停止させるという疑似的な遊技（疑似遊技）を行う。そして本発明では、遊技開始前の投入受付期間のみならずリール演出の実行中の所定期間内においても当該リール演出の実行中の所定期間内に投入された遊技媒体をクレジット可能に制御する。これにより本発明によれば、リール演出の実行中以外の本来の遊技中もリール演出の実行中もともに、遊技者は遊技媒体を遊技機にクレジットすることができるようになるため、遊技媒体を遊技機にクレジットすることができるか否かによっては疑似遊技と本来の遊技とを区別がつかないようにすることができ、リール演出の実行中（ひいては疑似遊技中）であることを遊技者に出来るだけ察知されないようにすることができるようになる。
【００１２】
（３）本発明の遊技機では、前記投入受付手段が、前記リール演出が実行された場合には、前記投入受付期間に加えて前記疑似遊技中における前記複数のリールが仮停止した後から前記第２特定操作が行われるまでの期間内においても、当該期間内に前記投入口に投入された遊技媒体を前記予め定められた上限数を限度としてクレジットする制御を行うようにしてもよい。
【００１３】
このようにすれば、本来の遊技あるいは疑似遊技の遊技開始前の期間内に遊技者は遊技媒体を遊技機にクレジットすることができるようになるため、当該期間内に遊技媒体を遊技機にクレジットすることができるか否かによっては疑似遊技と本来の遊技とを区別がつかないようにすることができ、リール演出の実行中（ひいては疑似遊技中）であることを遊技者に出来るだけ察知されないようにすることができるようになる。
【００１４】
（４）本発明の遊技機では、前記内部抽選の対象役として、入賞に伴い遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせる役であるリプレイが設定されており、前記投入受付手段が、前記リプレイが入賞した遊技の次回の遊技における前記投入受付期間内においても、当該期間内に前記投入口に投入された遊技媒体を前記予め定められた上限数を限度としてクレジットする制御を行うようにしてもよい。
【００１５】
このようにすれば、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技における遊技開始前の投入受付期間においても遊技者は遊技媒体を遊技機にクレジットすることができるようになるため、遊技機の操作インターフェース環境の向上を図ることができるようになる。
【００１６】
（５）本発明の遊技機では、前記投入口に投入された遊技媒体を前記予め定められた上限数を限度としてクレジット可能な期間内に、当該期間内に行われた精算操作手段に対する操作に基づいて、クレジットされた遊技媒体を精算する制御を行う精算制御手段をさらに備えるようにしてもよい。
【００１７】
このようにすれば、遊技開始前の投入受付期間のみならず遊技開始操作を行った後においても、遊技者は遊技機にクレジットされた遊技媒体を精算することができるようになるため、遊技機の操作インターフェース環境の向上を図ることができるようになる。
【００１８】
（６）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、遊技開始操作が行われるまでの遊技開始前の期間であって遊技媒体の投入を受け付ける投入受付期間内に所定の投入口に投入された遊技媒体を予め定められた規定投入数を限度として投入状態に設定し、前記規定投入数の遊技媒体が投入状態に設定されたことに基づいて、前記遊技開始操作を有効化する制御を行うとともに、前記規定投入数の遊技媒体が投入状態に設定されている状態で前記投入受付期間内に前記投入口に投入された遊技媒体を予め定められた上限数を限度としてクレジットする制御を行う投入受付手段と、役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記遊技開始操作に基づいて、前記複数のリールの回転を開始させ、停止操作に基づいて、前記内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて役が入賞したと判定する入賞判定手段と、前記投入受付期間内に行われた精算操作手段に対する操作に基づいて、クレジットされた遊技媒体を精算する制御を行う精算制御手段とを備え、役が入賞した場合に入賞した役に応じた利益を付与する遊技機であって、前記精算制御手段が、前記投入受付期間に加えて前記遊技開始操作が行われた後においても、当該遊技開始操作が行われた後に行われた精算操作手段に対する操作に基づいて、クレジットされた遊技媒体を精算する制御を行う遊技機に関するものである。
【００１９】
本発明によれば、遊技開始操作が行われるまでの遊技開始前の期間であって遊技媒体の投入を受け付ける投入受付期間のみならず遊技開始操作が行われた後においても遊技媒体を精算可能に制御するため、遊技者は遊技開始操作を行った後においても遊技機にクレジットされた遊技媒体を精算することができるようになり、遊技機の操作インターフェース環境の向上を図ることができるようになる。
【００２０】
（７）本発明の遊技機では、前記リール制御手段が、前記遊技開始操作が有効化されている場合に、遊技開始操作手段に対する操作を前記遊技開始操作として受け付けて、前記複数のリールの回転を開始させ、前記停止操作が有効化されている場合に、各リールに対応して設けられた停止操作手段に対する操作を前記停止操作として受け付けて、当該停止操作に対応する回転中のリールを停止させる制御を行い、前記遊技開始操作が行われてから前記停止操作が有効化されるまでの期間内に前記複数のリールを特定態様で動作させるリール演出を実行する制御を行い、前記リール演出の実行中に、前記停止操作手段に対する操作を第１特定操作として受け付けて、当該第１特定操作に対応する回転中のリールを仮停止させ、前記遊技開始操作手段に対する操作を第２特定操作として受け付けて、仮停止している状態の前記複数のリールの回転を開始させる制御を行うことにより、前記リール演出の実行中に、前記第２特定操作に基づいて、仮停止している状態の前記複数のリールの回転を開始させ、前記第１特定操作に基づいて、当該第１特定操作に対応する回転中のリールを仮停止させる疑似遊技を行い、前記精算制御手段が、前記投入受付期間に加えて前記リール演出の実行中の所定期間内においても、当該リール演出の実行中の前記所定期間内に行われた精算操作手段に対する操作に基づいて、クレジットされた遊技媒体を精算する制御を行うようにしてもよい。
【００２１】
本発明では、遊技開始操作が行われてから停止操作が有効化されるまでの期間内にリールを特定態様で動作させるリール演出を実行し、リール演出の実行中に、遊技開始操作手段に対する第２特定操作に基づいて、仮停止している状態のリールの回転を開始させ、停止操作手段に対する第１特定操作に基づいて、当該第１特定操作に対応する回転中のリールを仮停止させるという疑似的な遊技（疑似遊技）を行う。そして本発明では、遊技開始前の投入受付期間のみならずリール演出の実行中の所定期間内においても遊技媒体を精算可能に制御する。これにより本発明によれば、リール演出の実行中以外の本来の遊技中もリール演出の実行中もともに、遊技者は遊技機にクレジットされた遊技媒体を精算することができるようになるため、遊技機にクレジットされた遊技媒体を精算することができるか否かによっては疑似遊技と本来の遊技とを区別がつかないようにすることができ、リール演出の実行中（ひいては疑似遊技中）であることを遊技者に出来るだけ察知されないようにすることができるようになる。
【００２２】
（８）本発明の遊技機では、前記精算制御手段が、前記リール演出が実行された場合には、前記投入受付期間に加えて前記疑似遊技中における前記複数のリールが仮停止した後から前記第２特定操作が行われるまでの期間内においても、当該期間内に行われた精算操作手段に対する操作に基づいて、クレジットされた遊技媒体を精算する制御を行うようにしてもよい。
【００２３】
このようにすれば、本来の遊技あるいは疑似遊技の遊技開始前の期間内に遊技者は遊技機にクレジットされた遊技媒体を精算することができるようになるため、当該期間内に遊技機にクレジットされた遊技媒体を精算することができるか否かによっては疑似遊技と本来の遊技とを区別がつかないようにすることができ、リール演出の実行中（ひいては疑似遊技中）であることを遊技者に出来るだけ察知されないようにすることができるようになる。
【００２４】
（９）本発明の遊技機では、前記内部抽選の対象役として、入賞に伴い遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせる役であるリプレイが設定されており、前記精算制御手段が、前記リプレイが入賞した遊技の次回の遊技における前記投入受付期間内においても、当該期間内に行われた精算操作手段に対する操作に基づいて、クレジットされた遊技媒体を精算する制御を行うようにしてもよい。
【００２５】
このようにすれば、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技における遊技開始前の投入受付期間においても遊技者は遊技機にクレジットされた遊技媒体を精算することができるようになるため、遊技機の操作インターフェース環境の向上を図ることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】第１の実施形態の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】第１の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】第１の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図４】第１の実施形態の遊技機における内部抽選の当選態様を説明する図である。
【図５】第１の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図６】第１の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図７】第１の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図８】第１の実施形態に係る遊技機におけるリールの停止態様を説明するための図である。
【図９】第１の実施形態の遊技機における特殊内部抽選テーブルを説明する図である。
【図１０】第１の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１１】第１の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１２】第１の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１３】第１の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１４】第１の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１５】第１の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図１６】第１の実施形態の遊技機における演出状態の状態遷移図である。
【図１７】第１の実施形態の遊技機におけるメイン基板の処理を説明するフローチャートである。
【図１８】第１の実施形態の遊技機におけるメイン基板の処理を説明するフローチャートである。
【図１９】第１の実施形態の遊技機におけるメイン基板の処理を説明するフローチャートである。
【図２０】第１の実施形態の遊技機におけるメイン基板の処理を説明するフローチャートである。
【図２１】第２の実施形態の遊技機におけるメイン基板の処理を説明するフローチャートである。
【図２２】第２の実施形態の遊技機におけるメイン基板の処理を説明するフローチャートである。
【図２３】第２の実施形態の遊技機におけるメイン基板の処理を説明するフローチャートである。
【図２４】第２の実施形態の遊技機におけるメイン基板の処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２８】
１．第１の実施形態
１−１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００２９】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００３０】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施形態では、図２に示すように、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板１０と、メイン基板１０から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた表示演出や音響演出を実行するための制御を行うサブ基板２０とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。
【００３１】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００３２】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００３３】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。特に本実施の形態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの中段の表示位置の組合せによって有効ラインＬ１が設定されている。
【００３４】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態、ボーナス成立状態については規定投入数が３枚（第１の投入数）に設定され、ボーナス状態については規定投入数が２枚（第２の投入数）に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて有効ラインＬ１が設定される。
【００３５】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、メダルのベット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、リプレイが入賞した旨等の各種遊技情報が表示される。
【００３６】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００３７】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（内部貯留）されたメダルを投入する操作を行うための１ベットボタン（第１投入操作手段）Ｂ０１、ＭＡＸベットボタン（第２投入操作手段）Ｂ０Ｍ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３、遊技機にクレジットされたメダルを精算する操作を行うための精算ボタン（精算操作手段）Ｂ４などが設けられている。なお本実施形態では、リールの停止に関して、後述するリール演出の実行中に回転中のリールが停止する場合を「仮停止」と称し、リール演出の実行中以外で回転中のリールが停止する場合には単なる「停止」と称する。
【００３８】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、１ベットボタンＢ０１あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍを押下する操作を行うことで、メダルが投入され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な遊技開始待機状態にセットされ、スタートレバーＳＬの押下操作が有効化（許可）される。なお本実施形態では、スタートレバーの押下操作が有効化されるとは、後述するリール演出の実行中に第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて疑似遊技を開始する契機となる操作としてスタートレバーＳＬの押下操作を受け付け可能にすることではなく、リール演出の実行中以外で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて本来の遊技を開始する契機となる操作としてスタートレバーＳＬの押下操作を受け付け可能にすることを意味する。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が有効化（許可）される。なお本実施形態では、ストップボタンの押下操作が有効化されるとは、前述の「仮停止」の契機となる操作としてストップボタンの押下操作を受け付け可能にすることではなく、前述の「停止」の契機となる操作としてストップボタンの押下操作を受け付け可能にすることを意味する。
【００３９】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００４０】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００４１】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００４２】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００４３】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００４４】
本実施形態の遊技機は、メイン基板１０およびサブ基板２０を含む制御基板によって制御される。メイン基板１０は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０、精算スイッチ２５０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０や、ホッパーユニット３２０等の出力手段の動作制御を行う。またサブ基板２０は、メイン基板１０から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置３３０や、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。またメイン基板１０やサブ基板２０等の各基板の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００４５】
そしてメイン基板１０は、投入受付手段１０５と、乱数発生手段１１０と、内部抽選手段１２０と、リール制御手段１３０と、入賞判定手段１４０と、払出制御手段１５０と、リプレイ処理手段１６０と、遊技状態移行制御手段１７０と、通信制御手段１７５と、メインメモリ１９０Ｍとを含んで構成されている。
【００４６】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬに対する遊技開始操作を有効化（許可）する制御を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００４７】
また本実施形態の遊技機では、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われるまでの遊技開始前の期間であって、メダル投入口ＭＩからのメダルの投入、および１ベットボタンＢ０１あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍの操作によるメダルの投入を受け付ける投入受付期間内にメダル投入口（所定の投入口）ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５は、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態（ベットした状態）に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされている状態で遊技開始前の投入受付期間内に１ベットボタンＢ０１やＭＡＸベットボタンＢ０Ｍが押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５は、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。具体的には、投入受付手段１０５は、ベットスイッチ２２０の作動に伴って、規定投入数を限度としてメダルを投入状態に設定するベット加算処理と、メインメモリ１９０Ｍのクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して投入状態に設定したメダル数を減算するクレジット減算処理とを実行する。そして投入受付手段１０５は、規定投入数のメダルが投入状態に設定されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する。なお本実施形態では、１ベットボタンＢ０１が押下される毎に、クレジットされたメダルが１枚ずつ投入状態に設定され、規定投入数が３枚に設定されている場合にＭＡＸベットボタンＢ０Ｍが押下されると、クレジットされたメダルが３枚以上である場合には、３枚分が投入状態に設定され、クレジットされたメダルが２枚以下である場合には、クレジットされたメダルの全てが投入状態に設定される。
【００４８】
また本実施形態では、投入受付手段１０５は、規定投入数のメダルが投入状態に設定されている状態で遊技開始前の投入受付期間内にメダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入されたメダルを予め定められた上限数（例えば、５０枚）を限度としてクレジットする制御を行う。具体的には、投入受付手段１０５は、メダル投入スイッチ２１０の作動に伴って、上限数を限度として、クレジット数に対して投入されたメダル数を加算するクレジット加算処理を行う。
【００４９】
また本実施形態では、投入受付手段１０５は、投入状態に設定されたメダル数（メダルのベット数）を遊技情報表示部ＤＳに表示させ、ベット加算処理に伴って、メダルのベット数の表示を変更して現在のベット数を遊技情報表示部ＤＳに表示させるベット数表示処理を行う。具体的には、遊技情報表示部ＤＳには、メダルのベット数を表示するものであって３個のランプを備えたベット数表示部が設けられ、投入受付手段１０５は、メダルのベット数が「０」である場合にはベット数表示部の３個全てのランプを消灯させ、メダルのベット数が「１」である場合にはベット数表示部の３個のランプのうち１個のランプのみを点灯させ、メダルのベット数が「２」である場合にはベット数表示部の３個のランプのうち２個のランプのみを点灯させ、メダルのベット数が「３」である場合にはベット数表示部の３個全てのランプを点灯させる。
【００５０】
また本実施形態では、投入受付手段１０５は、メダルのクレジット数を遊技情報表示部ＤＳに表示させ、クレジット減算処理あるいはクレジット加算処理に伴って、メダルのクレジット数の表示を変更して現在のクレジット数を遊技情報表示部ＤＳに表示させるクレジット数表示処理を行う。
【００５１】
また本実施形態では、メダル投入口ＭＩに投入されたメダルをメダル払い出し口ＭＯへ導いて直接排出（返却）させるためのブロッカー（図示省略）が筐体内部に設けられており、ブロッカーが作動して直接排出されるメダルは、メダル投入スイッチ２１０によってメダルの投入が検知されないようになっている。そして本実施形態では、遊技機に上限までメダルがクレジットされた状態（例えば、上限数である５０枚のメダルがクレジットされた状態）ではブロッカーが作動するようになっており、クレジット可能なメダルの上限数を超えて投入されたメダルは、ブロッカーによりメダルの投入が検知されることなく（メダルの投入が受け付けられることなく）メダル払い出し口ＭＯから返却されるようになっている。
【００５２】
また本実施形態では、投入受付手段１０５は、後述する入賞判定処理が行われると、メダルの投入状態を初期状態（いずれのメダルも投入状態に設定されていない状態）にリセットし、当該メダルの投入状態のリセットに伴って、遊技情報表示部ＤＳのベット数表示部における点灯中の全てのランプを消灯させる制御を行う。
【００５３】
また本実施形態では、投入受付手段１０５は、通常状態、ボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、遊技状態がボーナス状態に移行する場合に規定投入数を２枚に設定し、遊技状態が通常状態に復帰する場合に規定投入数を３枚に再設定する制御を行う。そして投入受付手段１０５は、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいてスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する制御を行う。
【００５４】
また本実施形態では、投入受付手段１０５は、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作、１ベットボタンＢ０１に対する操作、ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍに対する操作を受け付けないようにすることにより無効化する制御を行う。
【００５５】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００５６】
内部抽選手段１２０は、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００５７】
抽選テーブル選択処理では、メインメモリ１９０Ｍの内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段１９１に、図３に示すような３種類の抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＣが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。
【００５８】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、ベル、不正解小役１〜不正解小役６、制御小役１、制御小役２、チェリー、特殊小役が用意されており、小役の当選態様として、図３に示すように、打順ベルＣ１〜打順ベルＣ６、打順ベルＲ１〜打順ベルＲ６、強チェリーが設定されている。これらの当選態様は、図４（Ａ）に示すように、上記小役のうち複数種類の小役が重複して当選することを意味しており、特に打順ベルにおいては、ベルが必ず含まれ、ベルと重複して当選する他の小役の組合せが互いに異なっている。
【００５９】
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ１〜リプレイ１３が用意されており、リプレイの当選態様として、図３に示すように、打順リプレイＡ、打順リプレイＢ、スイカリプレイＡ、スイカリプレイＢ、特殊リプレイが設定されている。これらの当選態様は、図４（Ｂ）に示すように、上記リプレイのうち複数種類のリプレイが重複して当選することを意味しており、これらの各当選態様において、重複して当選するリプレイの組合せが互いに異なっている。
【００６０】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス（ＢＢ）が用意されており、内部抽選テーブルＡでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルＢおよび内部抽選テーブルＣでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外されている。
【００６１】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００６２】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ１９０Ｍの内部抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００６３】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、メインメモリ１９０Ｍの抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。また本実施形態の遊技機では、ボーナス状態では、例外的に内部抽選の結果に関わらず全ての小役の抽選フラグを当選状態に設定する。
【００６４】
また本実施形態の遊技機では、小役やリプレイの抽選フラグは、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）となっており、ボーナスの抽選フラグは、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）となっている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を当該ボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行う。
【００６５】
リール制御手段１３０は、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００６６】
具体的には、リール制御手段１３０は、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が有効化されている場合に、遊技者がスタートレバーＳＬを操作することによりスタートスイッチ２３０が作動すると、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を開始することによって、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転速度が所定速度に達するように回転駆動させ、所定速度（約８０ｒｐｍ）に達すると所定速度で定常回転させ、各リールが定常回転していることに基づいて、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作を有効化する制御を行う。このように本実施形態では、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が有効化されている場合に、スタートレバーＳＬに対する操作を遊技開始操作として受け付けて、各リールの回転駆動を開始させる制御を行う。そして本実施形態の遊技機では、各リールが定常回転していることに基づいて有効化された各ストップボタンに対する最初の押下操作が、停止操作として受け付けられる。
【００６７】
またリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化されている場合に、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することによって、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。このように本実施形態では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化されている場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作を停止操作として受け付けて、操作されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行う。
【００６８】
またリール制御手段１３０は、ストップボタンに対する停止操作が行われたことに基づいて操作されたストップボタンに対する停止操作を受け付けないようにすることにより無効化する制御を行う。
【００６９】
なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００７０】
また本実施形態の遊技機では、原則的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われた時点から１９０ｍｓ以内（最大引き込み期間）に、停止操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ボーナス状態では、例外的に第３リールＲ３について、ストップボタンＢ３に対する停止操作が行われた時点から７５ｍｓ以内に停止し、第１リールＲ１および第２リールＲ２について、ストップボタンＢ１，Ｂ２に対する停止操作が行われた時点から１９０ｍｓ以内に、停止操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンに対する停止操作が行われた時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンに対する停止操作が行われた時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲、第１の引き込み範囲）で決定される。またストップボタンに対する停止操作が行われた時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンに対する停止操作が行われた時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０〜１コマの範囲（所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第２の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、停止操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する停止操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内（１９０ｍｓ以内に停止させる場合）、あるいは０コマ〜１コマの範囲内（７５ｍｓ以内に停止させる場合）に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、停止操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００７１】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００７２】
そして本実施形態では、図５に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、青７図柄「青７」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、チェリー図柄「ＣＨ」、ダミー図柄１「ＤＵＭ１」、ダミー図柄２「ＤＵＭ２」、およびダミー図柄３「ＤＵＭ３」が配列されており、役の入賞形態を構成する図柄がリールの外周面において４コマ以内の間隔（１９０ｍｓ以内に停止させる場合）、あるいは１コマ以内の間隔（７５ｍｓ以内に停止させる場合）で配列されていれば、押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示させることができるようになっている。
【００７３】
また本実施形態では、リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、メインメモリ１９０Ｍの停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００７４】
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従って押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なおボーナス状態では、第３リールＲ３については押下検出位置から０コマ〜１コマの範囲内に存在する２コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、第１リールＲ１および第２リールＲ２については上記と同様に押下検出位置に対応する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００７５】
特に本実施形態の遊技機では、原則的には、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ボーナス状態では、例外的に「小役＞リプレイ」の順序で優先順位が定められている。そしてロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００７６】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００７７】
そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベルＣ１〜打順ベルＣ６、打順ベルＲ１〜打順ベルＲ６のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる順序は不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を示す図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。なお本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、最初のリールを停止させる際には、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置の候補がメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補となっており、２番目以降に停止するリールにおいても正解打順である場合には、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなり、２番目以降に停止するリールにおいて不正解打順に転じた場合には、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなるようになっている。
【００７８】
そして本実施形態では、図１３および図１４に示すように、各打順ベルに含まれる複数種類の小役のうち、ベルは、配当が８枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は１種類であり、不正解小役１〜特殊小役６は、いずれも配当が１枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各２種類、制御小役１および制御小役２は、いずれも配当が１枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各４種類となっている。このためいずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数が多くなるベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる不正解小役や制御小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００７９】
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００８０】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ１９０Ｍの停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。このように本実施形態では、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、当該停止操作の時点における当該停止操作に対応するリールの押下検出位置を取得して内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行う。
【００８１】
そして内部抽選でいずれかの打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図６に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順ベルＣ１〜打順ベルＣ６、打順ベルＲ１〜打順ベルＲ６のいずれかが当選した場合には、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、ストップボタンＢ１が最初に押下される打順１や打順２では、当選した打順ベルに含まれる不正解小役が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、ストップボタンＢ２やストップボタンＢ３が最初に押下される打順３〜打順６では、当選した打順ベルに含まれる制御小役が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお停止制御テーブルにおいても、正解打順では最も多くのメダルが払い出される停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００８２】
またボーナス成立状態において内部抽選で弱チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、チェリーが入賞する場合と、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００８３】
またボーナス成立状態において内部抽選で強チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、チェリーが入賞する場合と、不正解小役１が入賞する場合と、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００８４】
またボーナス状態において内部抽選の結果がハズレ（不当選）となった場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作の態様に関わらずベルが入賞する場合と、特殊小役が入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００８５】
また内部抽選でいずれかの打順リプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図７に示すように、それぞれの打順リプレイに対して特定打順が設定されており、特定打順と異なる押下順序は非特定打順として扱われる。そして本実施形態では、打順リプレイＡが当選した場合に、特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、リプレイ３が入賞する場合と、リプレイ３を入賞させることができない場合にリプレイ１、リプレイ４〜リプレイ６のいずれかが入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、非特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、リプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また打順リプレイＢが当選した場合に、特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、リプレイ７が入賞する場合と、リプレイ７を入賞させることができない場合にリプレイ１、リプレイ８〜リプレイ１０のいずれかが入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、非特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、リプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００８６】
また内部抽選でスイカリプレイＡが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、リプレイ１１が入賞する場合と、リプレイ１３が入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００８７】
また内部抽選でスイカリプレイＢが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、リプレイ１２が入賞する場合と、リプレイ１３が入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００８８】
なお本実施形態では、リプレイ１１あるいはリプレイ１２が入賞する場合に、図８（Ａ）、（Ｂ）に示すように、スイカ図柄（スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」あるいはスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」）が揃って無効ライン（入賞判定の対象とはならないライン）に表示されるようになっている。
【００８９】
また内部抽選で特殊リプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、リプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００９０】
また本実施形態の遊技機では、リール制御手段１３０は、遊技の間隔を所定条件下で調整するウェイト処理を実行する。具体的に説明すると、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動の開始間隔を計測しており、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われた際に、前回の遊技における第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動の開始からウェイト期間（例えば、４．１秒）が経過していない場合に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動の開始をウェイト期間が経過するまで保留させるウェイト処理を実行する。すなわち本実施形態の遊技機では、リール制御手段１３０が、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われた際に、前回の遊技における第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動の開始からウェイト期間を経過していることに基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始させる制御を行う。なおウェイト処理では、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作の操作間隔を計測して、操作間隔がウェイト期間（例えば、４．１秒）に達していない場合に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動の開始をウェイト期間が経過するまで保留するようにしてもよい。
【００９１】
また本実施形態の遊技機では、リール制御手段１３０は、内部抽選で特殊リプレイが当選したことに基づいて、リール演出の開始条件が成立したものと判断して、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われてからストップボタンに対する停止操作が有効化されるまでの期間内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３を特定態様で動作させるリール演出を実行し、リール演出の終了条件が成立すると、リール演出を終了して、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始して定常回転させる制御を行う。なお本実施形態では、リール演出の実行期間はウェイト期間よりも長期間となるように設定されており、リール演出が行われる場合には、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われてからストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化されるまでの期間が長期化して遊技の進行が遅延することになる。
【００９２】
またリール制御手段１３０は、リール演出の実行中において行われたストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作を第１特定操作として受け付けて、当該第１特定操作に対応する定常回転中のリールを仮停止させ、全てのリールが仮停止すると、各リールを仮停止させたまま維持する制御を行う。
【００９３】
またリール制御手段１３０は、リール演出の実行中において行われたスタートレバーＳＬに対する操作を第２特定操作として受け付けて、仮停止している状態の第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始して定常回転させる制御を行う。
【００９４】
またリール制御手段１３０は、リール演出を開始したこと、あるいは全てのリールが仮停止した状態でスタートレバーＳＬに対する第２特定操作が行われたことに基づいて継続抽選を行い、継続抽選の結果がハズレ（不当選）となった場合に、所定の契機でリール演出を終了する制御を行う。継続抽選では、乱数値を取得して、取得した乱数値を抽選テーブル記憶手段２００に記憶されている継続抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて継続抽選に当選したか否かを判定する。継続抽選テーブルでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレ（不当選）のいずれかが対応付けられており、継続抽選で取得した乱数値が継続抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、継続抽選に当選したと判定される。
【００９５】
そしてリール演出では、まず第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始して定常回転させる制御が行われる。なお本実施形態におけるリール演出では、前回の遊技における第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動の開始からウェイト期間が経過しているか否かに関わらず第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始させるが、ウェイト期間が経過していない場合にはウェイト処理を実行して、ウェイト期間を経過したことに基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始させるようにしてもよい。そしてリール演出では、各リールが定常回転している状態でストップボタンに対する第１特定操作が行われると、第１特定操作が行われたストップボタンに対応するリールをストップボタンに対する第１特定操作が行われた時点から予め定められた最大引き込み期間内（例えば、１９０ｍｓ以内）に仮停止させ、全てのリールが仮停止すると、各リールを仮停止させたまま維持する制御が行われる。そしてリール演出では、全てのリールが仮停止した状態でスタートレバーＳＬに対する第２特定操作が行われると、リール演出の開始時に行われた継続抽選の結果がハズレ（不当選）であった場合には、リール演出の終了条件が成立したものと判断してリール演出を終了し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始して定常回転させる制御が行われて、各リールが定常回転していることに基づいてストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作を有効化する制御が行われ、一方、リール演出の開始時に行われた継続抽選で当選していた場合には、再び、継続抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始して定常回転させる制御が行われて、ストップボタンに対する第１特定操作により対応する回転中のリールを仮停止させる制御が行われる。このように本実施形態では、リール演出の実行中に、スタートレバーＳＬに対する第２特定操作により仮停止している状態の各リールの回転駆動を開始させて、ストップボタンに対する第１特定操作により回転中のリールを仮停止させる疑似的な遊技（疑似遊技）が継続抽選の結果がハズレ（不当選）となるまで行われるようになっている。
【００９６】
また本実施形態では、リール制御手段１３０は、リール演出の実行中に回転中のリールを仮停止させる場合には、ストップボタンが押下されてから仮停止するまでの期間（引き込み範囲に相当する期間）をリール演出の実行中以外でリールを停止させる場合（本来の遊技においてリールを停止させる場合）と同一に設定し、内部抽選でリプレイ１が単独当選した場合、またはリプレイ２、スイカリプレイＡあるいはスイカリプレイＢが当選した場合に参照される停止制御テーブルを参照してリールの停止位置を決定する。具体的には、リール制御手段１３０は、リール演出を開始したこと、あるいは全てのリールが仮停止した状態でスタートレバーＳＬに対する第２特定操作が行われたことに基づいて特殊内部抽選を行い、当該特殊内部抽選により参照する停止制御テーブルを決定する。特殊内部抽選では、乱数値を取得して、取得した乱数値を抽選テーブル記憶手段２００に記憶されている特殊内部抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて継続抽選に当選したか否かを判定する。特殊内部抽選テーブルでは、図９に示すように、０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値のそれぞれに対して、リプレイ１、リプレイ２、スイカリプレイＡあるいはスイカリプレイＢのいずれかが対応付けられており、特殊内部抽選で取得した乱数値が特殊内部抽選テーブルにおいてリプレイ１に対応付けられている場合に、リプレイ１に当選したと判断して参照する停止制御テーブルを、内部抽選でリプレイ１が単独当選した場合に参照される停止制御テーブルに決定し、特殊内部抽選で取得した乱数値が特殊内部抽選テーブルにおいてリプレイ２に対応付けられている場合に、リプレイ２に当選したと判断して参照する停止制御テーブルを、内部抽選でリプレイ２が単独当選した場合に参照される停止制御テーブルに決定し、特殊内部抽選で取得した乱数値が特殊内部抽選テーブルにおいてスイカリプレイＡに対応付けられている場合に、スイカリプレイＡに当選したと判断して参照する停止制御テーブルを、内部抽選でスイカリプレイＡが当選した場合に参照される停止制御テーブルに決定し、特殊内部抽選で取得した乱数値が特殊内部抽選テーブルにおいてスイカリプレイＢに対応付けられている場合に、スイカリプレイＢに当選したと判断して参照する停止制御テーブルを、内部抽選でスイカリプレイＢが当選した場合に参照される停止制御テーブルに決定する。このように特殊内部抽選は、本来の遊技における役の当否を決定する内部抽選に対応する抽選（疑似的な内部抽選）となっており、これにより疑似遊技では、いずれかのリプレイの入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインＬ１に表示されるようになっている。
【００９７】
そして本実施形態では、リール演出の実行中に全てリールが仮停止した時点で有効ラインＬ１に表示されている図柄組合せを判定する表示判定処理が入賞判定手段１４０により行われる。なお本実施形態では、リール演出の実行中に役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインＬ１に表示されても当該役が入賞したことに基づいて付与される利益は付与されないようになっている。すなわちリール演出の実行中に役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインＬ１に表示されても役に入賞したとはみなさないようになっている。
【００９８】
またリール制御手段１３０は、リール演出の実行中にストップボタンに対する第１特定操作（リールを仮停止させるための操作）が行われたことに基づいて操作されたストップボタンに対する操作の受け付けを終了する制御を行う。
【００９９】
またリール制御手段１３０は、リール演出の実行中にスタートレバーＳＬに対する第２特定操作（仮停止している状態のリールを回転させるための操作）が行われたことに基づいてスタートレバーＳＬに対する操作の受け付けを終了する制御を行う。
【０１００】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、メインメモリ１９０Ｍの入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１に表示された図柄組合せによって、図１０〜図１４に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、リプレイ１〜リプレイ１３、ベル、不正解小役１〜不正解小役６、制御小役１、制御小役２、チェリー、特殊小役の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【０１０１】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【０１０２】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。なお本実施形態では、１回の遊技でのメダルの払出数に上限（例えば、８枚）が設けられており、払出数の合計が上限を超える場合には、上限に相当する数を遊技におけるメダルの払出数として決定する。
【０１０３】
なお本実施形態では、小役の配当が規定投入数によって決定され、規定投入数が３枚である場合にはベルの配当が規定投入数よりも高く設定されているがベル以外の小役の配当は規定投入数よりも低く設定されており、規定投入数が２枚である場合にはベルを含む全ての小役の配当が規定投入数と同数以下に設定されている。
【０１０４】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【０１０５】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ１９０Ｍのクレジット記憶領域に記憶されているクレジット数に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【０１０６】
また本実施形態では、後述する精算許可状態に設定され、かつ遊技機にメダルがクレジットされている状態で遊技開始前の投入受付期間内に精算ボタンＢ４が押下されると、精算スイッチ２５０が作動することに伴って、払出制御手段（精算制御手段）１５０は、遊技機にクレジットされたメダルを精算する制御を行う。具体的には、払出制御手段１５０は、精算スイッチ２５０の作動に伴ってホッパーユニット３２０からクレジット数のメダルを払い出させる精算処理と、精算処理に伴ってクレジット数に対して精算した（払い出した）メダル数を減算するクレジット減算処理と、クレジット減算処理に伴って遊技情報表示部ＤＳにおけるメダルのクレジット数の表示を変更して現在のクレジット数を遊技情報表示部ＤＳに表示させるクレジット数表示処理とを行う。なお精算処理では、遊技機にメダルがクレジットされ、かつメダルが投入状態に設定されている状態で遊技開始前の投入受付期間内に精算ボタンＢ４が押下された場合には、クレジット数のメダルの払い出しに続けてベット数のメダルの払い出しを行う。
【０１０７】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理と、自動投入処理に伴ってベット数表示部におけるメダルのベット数の表示を変更して現在のベット数を遊技情報表示部ＤＳに表示させるベット数表示処理とが行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。また本実施形態では、遊技情報表示部ＤＳには、リプレイが入賞した旨を表示するものであって１個のランプを備えたリプレイ表示部が設けられ、リプレイ処理では、リプレイが入賞したことに基づいてリプレイ表示部のランプを点灯させ、次回の遊技において入賞判定処理が行われたことに基づいてリプレイ表示部のランプを消灯させるリプレイ表示処理が行われる。
【０１０８】
遊技状態移行制御手段１７０は、図１５に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【０１０９】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【０１１０】
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、リプレイの当選確率が約１／３．８に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。そしてボーナス成立状態において参照される内部抽選テーブルＢでは、図３に示すように、内部抽選で不当選が発生することがなく小役あるいはリプレイが必ず当選するようになっている。
【０１１１】
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【０１１２】
ボーナス状態は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、全ての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、第３リールＲ３については図柄の引き込み範囲が０コマ〜１コマに設定され、第１リールＲ１と第２リールＲ２については図柄の引き込み範囲が０コマ〜４コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。そしてボーナス状態では、小役の抽選フラグが内部抽選の結果に関わらずに当選状態となる点で、他の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【０１１３】
またボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、１０枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
【０１１４】
通信制御手段１７５は、サブ基板２０に対して信号を出力する制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、メイン基板１０とサブ基板２０との間では、メイン基板１０からサブ基板２０への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板２０からはメイン基板１０へ信号を送信することができないように通信接続されている。
【０１１５】
そして通信制御手段１７５は、内部抽選手段１２０が内部抽選を行うと、サブ基板２０に内部抽選の結果を通知する信号を出力する。また通信制御手段１７５は、メダルを投入するために１ベットボタンＢ０１あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍが押下されたり、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われたり、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われたりすると、サブ基板２０に１ベットボタンＢ０１あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍが押下されたことや、スタートレバーＳＬが押下されたことや、押下されたストップボタンの種類など遊技者の行った操作を通知する信号を出力する。また通信制御手段１７５は、サブ基板２０に現在の遊技状態を通知する信号を出力する。
【０１１６】
また本実施形態の遊技機では、通信制御手段１７５は、リール演出の実行中に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する第１特定操作が行われたり、スタートレバーＳＬに対する第２特定操作が行われたりすると、サブ基板２０にスタートレバーＳＬが押下されたことや、押下されたストップボタンの種類など遊技者の行った操作を通知する信号を出力する。また通信制御手段１７５は、リール演出の実行中に、継続抽選や特殊内部抽選が行われたり、表示判定処理が行われたりすると、サブ基板２０に継続抽選や特殊内部抽選の結果、表示判定処理の結果を通知する信号を出力する。また通信制御手段１７５は、サブ基板２０にリール演出の開始や終了を通知する信号を出力する。このように本実施形態の遊技機では、メイン基板１０からの各種の通知に基づいて、サブ基板２０の演出制御手段１８０が内部抽選の結果、遊技者が行った操作、現在の遊技状態、リール演出に応じた演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させることができるようになっている。
【０１１７】
続いて、サブ基板２０について説明する。サブ基板２０は、演出制御手段１８０と、サブメモリ１９０Ｓとを含んで構成されている。
【０１１８】
演出制御手段１８０は、サブメモリ１９０Ｓの演出データ記憶手段１９５に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入や１ベットボタンＢ０１、ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作などの遊技イベントの発生に応じてランプ（表示装置３３０の一例）やＬＥＤ（表示装置３３０の一例）を点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤ（表示装置３３０の一例）の表示内容を変化させたり、スピーカ（音響装置３４０の一例）から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【０１１９】
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、図１６に示すように、通常演出状態、第１アシストタイム準備状態（第１ＡＴ準備状態）、第１アシストタイム状態（第１ＡＴ状態）、第２アシストタイム準備状態（第２ＡＴ準備状態）、第２アシストタイム状態（第２ＡＴ状態）、第３アシストタイム状態（第３ＡＴ状態）を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させる制御を行う。そして本実施形態では、演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態（第１ＡＴ準備状態、第１ＡＴ状態、第２ＡＴ準備状態、第２ＡＴ状態、あるいは第３ＡＴ状態）に設定されている遊技では、打順ベルの当選時に、正解打順を報知することによりベルの入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。このように演出状態がＡＴ状態に設定されている遊技では、入賞補助演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンに対する停止操作を行うと必ずベルが入賞して８枚のメダルを獲得することができるようになっているため、演出状態が通常演出状態に設定されている遊技よりもメダルを獲得しやすい遊技を行うことができるようになっている。また本実施形態では、各演出状態は、ボーナス成立状態において設定可能となっている。
【０１２０】
そして本実施形態では、演出制御手段１８０は、ボーナス成立状態において演出状態が通常演出状態あるいは第３ＡＴ状態に設定されている場合に、内部抽選でリプレイ２、スイカリプレイ１、スイカリプレイ２、弱チェリー、あるいは強チェリーが当選したこと、またはリール演出の実行中に特殊内部抽選でリプレイ２、スイカリプレイ１、あるいはスイカリプレイ２が当選したことに基づいて第１ＡＴ抽選（所定の演出抽選）を行う。第１ＡＴ抽選では、乱数値を取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９７に記憶されている第１ＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて第１ＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。第１ＡＴ抽選テーブルでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、通常当選、特別当選あるいはハズレ（不当選）のいずれかが対応付けられており、第１ＡＴ抽選で取得した乱数値が第１ＡＴ抽選テーブルにおいていずれかの当選に対応付けられている場合に、第１ＡＴ抽選に当選したと判定され、第１ＡＴ抽選で通常当選した場合には演出状態が第１ＡＴ準備状態に設定され、第１ＡＴ抽選で特別当選した場合には演出状態が第２ＡＴ準備状態に設定される。なお本実施形態では、当選確率が異なる複数種類の第１ＡＴ抽選テーブルが用意されており、第１ＡＴ抽選では、内部抽選の結果やリール演出の実行中における特殊内部抽選の結果に応じていずれかの第１ＡＴ抽選テーブルが選択されるようになっており、「弱チェリー＜スイカリプレイ１＜リプレイ２＜スイカリプレイ２＜強チェリー」の順で第１ＡＴ抽選の当選確率が高くなるように設定されている。また第１ＡＴ抽選では、内部抽選でリプレイ２が当選した場合と、リール演出の実行中に特殊内部抽選でリプレイ２が当選した場合とでは、同一の第１ＡＴ抽選テーブルが参照されるようになっているが、異なる第１ＡＴ抽選テーブルを参照するようにしてもよい。内部抽選でスイカリプレイ１が当選した場合とリール演出の実行中に特殊内部抽選でスイカリプレイ１が当選した場合、および内部抽選でスイカリプレイ２が当選した場合とリール演出の実行中に特殊内部抽選でスイカリプレイ２が当選した場合のそれぞれについても同様である。
【０１２１】
また演出制御手段１８０は、演出状態が通常演出状態あるいは第３ＡＴ状態に設定されている場合に、本来の遊技あるいは疑似遊技が行われる毎に、サブメモリ１９０Ｓの第１特定カウンタ１９８Ａのインクリメント更新を行い、第１特定カウンタ１９８Ａの記憶値がしきい値に達したことに基づいて第１ＡＴ抽選を行い、第１ＡＴ抽選で当選したことに基づいて演出状態を第１ＡＴ準備状態（第１ＡＴ抽選で通常当選した場合）あるいは第２ＡＴ準備状態（第１ＡＴ抽選で特別当選した場合）に設定する。具体的には、演出制御手段１８０は、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作あるいはリール演出の実行中におけるスタートレバーＳＬに対する第２特定操作を契機として第１特定カウンタ１９８Ａの記憶値に１回分の遊技に相当する一定値（例えば、１）を加算する。またこの場合に行われる第１ＡＴ抽選で参照される第１ＡＴ抽選テーブルは、当該第１ＡＴ抽選で必ず当選（通常当選あるいは特別当選）するように設定されており、当該第１ＡＴ抽選に当選すると、演出状態が第１ＡＴ準備状態あるいは第２ＡＴ準備状態に移行し、これらの演出状態からは第１ＡＴ状態（第１ＡＴ準備状態に設定されている場合）あるいは第２ＡＴ状態（第２ＡＴ準備状態に設定されている場合）に移行するようになっている。そして演出制御手段１８０は、第１ＡＴ抽選に当選したことに基づいて、第１ＡＴ特定カウンタ１９８Ａの記憶値を初期値（例えば、０）にリセットし、第１特定カウンタ１９８Ａのしきい値を設定する制御を行う。このしきい値については、予め一の値に定められていてもよいし、複数種類の遊技回数（例えば、１２８回、２５６回、５１２回、９９９回）に相当する複数種類のしきい値（例えば、１２８、２５６、５１２、９９９）の中から選択されるようにしてもよい。そして演出制御手段１８０は、第１ＡＴ準備状態、第２ＡＴ準備状態、第１ＡＴ状態あるいは第２ＡＴ状態での遊技では、第１特定カウンタ１９８Ａのインクリメント更新を行わないようにし、第１ＡＴ状態の終了条件あるいは第２ＡＴ状態の終了条件が成立して、演出状態が通常演出状態あるいは第３ＡＴ状態に移行した遊技の次の遊技から第１特定カウンタ１９８Ａのインクリメント更新を開始する。
【０１２２】
また演出制御手段１８０は、演出状態が通常演出状態あるいは第３ＡＴ状態に設定されている場合に、内部抽選あるいはリール演出の実行中に特殊内部抽選でいずれかのリプレイが連続して所定回数（例えば、７回）当選したことに基づいて第１ＡＴ抽選を行い、第１ＡＴ抽選で当選したことに基づいて演出状態を第１ＡＴ準備状態（第１ＡＴ抽選で通常当選した場合）あるいは第２ＡＴ準備状態（第１ＡＴ抽選で特別当選した場合）に設定する。具体的には、内部抽選あるいはリール演出の実行中に特殊内部抽選でいずれかのリプレイが当選したことに基づいて、サブメモリ１９０Ｓの第２特定カウンタ１９８Ｂの記憶値に１回分のリプレイの当選に相当する一定値（例えば、１）を加算するインクリメント更新を行い、内部抽選でいずれのリプレイにも当選しなかったことに基づいて、第２特定カウンタ１９８Ｂの記憶値を初期値（例えば、０）にリセットし、第２特定カウンタ１９８Ｂの記憶値が所定回数のリプレイの連続当選回数に相当するしきい値（例えば、７）に達したことに基づいて第１ＡＴ抽選を行い、第２特定カウンタ１９８Ｂの記憶値を初期値にリセットする。なおこの場合に行われる第１ＡＴ抽選で参照される第１ＡＴ抽選テーブルは、当該第１ＡＴ抽選で必ず当選（通常当選あるいは特別当選）するように設定されている。
【０１２３】
また本実施形態では、上記したように第１ＡＴ抽選の実行条件として、特定の役の当選による実行条件、第１特定カウンタ１９８Ａによる実行条件、および第２特定カウンタ１９８Ｂによる実行条件という３種類の実行条件が設定されており、これらの実行条件のうち２種類以上の実行条件が同一の遊技（疑似遊技を含む）において成立する場合があり、この場合には、それぞれの実行条件の成立に基づいてそれぞれ第１ＡＴ抽選を行う。すなわち２種類の実行条件が同一の遊技で成立した場合には同一の遊技で第１ＡＴ抽選が２回実行され、３種類の実行条件が同一の遊技で成立した場合には同一の遊技で第１ＡＴ抽選が３回実行される。ただし複数種類の実行条件が同一の遊技において成立した場合には、第１ＡＴ抽選で当選した時点で残りの実行条件の成立に基づく第１ＡＴ抽選は行われないようになっている。例えば、３種類全ての実行契機が同一の遊技において成立した場合に最初に行った第１ＡＴ抽選ではハズレ（不当選）となったが、次に行った第１ＡＴ抽選で当選した場合には、残りの実行条件の成立に基づく第１ＡＴ抽選は行われない。そして本実施形態では、これら３種類の実行条件について「特定の役の当選による実行条件＜第２特定カウンタ１９８Ｂによる実行条件＜第１特定カウンタ１９８Ａによる実行条件」の順序で予め優先順位が設定されており、当該優先順位に従って第１ＡＴ抽選が行われる。
【０１２４】
また演出制御手段１８０は、第１ＡＴ抽選に当選したことに基づいて、サブメモリ１９０Ｓの第１終了判定カウンタ１９９Ａに所与の値を設定する処理を行う。例えば、第１ＡＴ抽選で通常当選した場合には、３０回分の遊技に相当する値として「３０」が設定され、第１ＡＴ抽選で特別当選した場合には、５０回分の遊技に相当する値として「５０」が設定される。
【０１２５】
また演出制御手段１８０は、演出状態が第１ＡＴ準備状態あるいは第２ＡＴ準備状態に設定されている場合に、打順リプレイＡ（第１ＡＴ準備状態に設定されている場合）あるいは打順リプレイＢ（第２ＡＴ準備状態に設定されている場合）が当選したことに基づいて、演出状態を第１ＡＴ状態（第１ＡＴ準備状態に設定されている場合）あるいは第２ＡＴ状態（第２ＡＴ準備状態に設定されている場合）に設定する制御を行う。
【０１２６】
また演出制御手段１８０は、第１ＡＴ準備状態において打順リプレイＡが当選すると、特定打順およびリプレイ３の入賞形態を示す図柄組合せ（「赤７・赤７・赤７」）を報知することによりリプレイ３の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。また演出制御手段１８０は、第２ＡＴ準備状態において打順リプレイＢが当選すると、特定打順およびリプレイ７の入賞形態を示す図柄組合せ（「青７・青７・青７」）を報知することによりリプレイ７の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１２７】
また演出制御手段１８０は、第１ＡＴ準備状態において打順リプレイＢが当選すると、非特定打順を報知することによりリプレイ１の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。また演出制御手段１８０は、第２ＡＴ準備状態において打順リプレイＡが当選すると、非特定打順を報知することによりリプレイ７の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１２８】
また演出制御手段１８０は、第１ＡＴ状態あるいは第２ＡＴ状態において、内部抽選でリプレイ２、スイカリプレイ１、スイカリプレイ２、弱チェリー、あるいは強チェリーが当選したこと、またはリール演出の実行中に特殊内部抽選でリプレイ２、スイカリプレイ１、あるいはスイカリプレイ２が当選したことに基づいて第２ＡＴ抽選（所定の演出抽選）を行う。第２ＡＴ抽選では、乱数値を取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９７に記憶されている第２ＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて第２ＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。第２ＡＴ抽選テーブルでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレ（不当選）のいずれかが対応付けられており、第２ＡＴ抽選で取得した乱数値が第２ＡＴ抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、第２ＡＴ抽選に当選したと判定され、第１ＡＴ状態の終了条件（第１ＡＴ状態に設定されている場合）あるいは第２ＡＴ状態の終了条件（第２ＡＴ状態に設定されている場合）が成立したことに基づいて演出状態が第３ＡＴ状態に設定される。なお本実施形態では、当選確率が異なる複数種類の第２ＡＴ抽選テーブルが用意されており、第２ＡＴ抽選では、内部抽選の結果やリール演出の実行中における特殊内部抽選の結果に応じていずれかの第２ＡＴ抽選テーブルが選択されるようになっており、「弱チェリー＜スイカリプレイ１＜リプレイ２＜スイカリプレイ２＜強チェリー」の順で第２ＡＴ抽選の当選確率が高くなるように設定されている。また第２ＡＴ抽選では、内部抽選でリプレイ２が当選した場合と、リール演出の実行中に特殊内部抽選でリプレイ２が当選した場合とでは、同一の第２ＡＴ抽選テーブルが参照されるようになっているが、異なる第２ＡＴ抽選テーブルを参照するようにしてもよい。内部抽選でスイカリプレイ１が当選した場合とリール演出の実行中に特殊内部抽選でスイカリプレイ１が当選した場合、および内部抽選でスイカリプレイ２が当選した場合とリール演出の実行中に特殊内部抽選でスイカリプレイ２が当選した場合のそれぞれについても同様である。
【０１２９】
また演出制御手段１８０は、第２ＡＴ抽選に当選したことに基づいて、サブメモリ１９０Ｓの第２終了判定カウンタ１９９Ｂに所与の値を設定する処理を行う。例えば、第２ＡＴ抽選で当選した場合に、１００回分の遊技に相当する値として「１００」が設定される。
【０１３０】
また演出制御手段１８０は、演出状態が第１ＡＴ状態あるいは第２ＡＴ状態に設定されている場合に、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われる毎に、第１終了判定カウンタ１９９Ａの記憶値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。ただし本実施形態では、演出制御手段１８０は、メイン基板１０においてリール演出が開始された場合に、第１終了判定カウンタ１９９Ａの更新中断条件が成立したものと判断して、当該カウンタのデクリメント更新を中断し、メイン基板１０においてリール演出が終了した場合に、第１終了判定カウンタ１９９Ａの更新再開条件が成立したものと判断して、当該カウンタのデクリメント更新を再開する。すなわち本来の遊技中におけるスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を契機としては第１終了判定カウンタ１９９Ａのデクリメント更新を行うが、リール演出の実行中に行われる疑似遊技中おけるスタートレバーＳＬに対する第２特定操作を契機としては第１終了判定カウンタ１９９Ａのデクリメント更新を行わないようになっている。また本実施形態では、第１終了判定カウンタ１９９Ａのデクリメント更新は、第１ＡＴ準備状態あるいは第２ＡＴ準備状態において打順リプレイＡあるいは打順リプレイＢが当選した遊技の次回の遊技から開始される。そして第１終了判定カウンタ１９９Ａの記憶値がしきい値（例えば、０）に達すると、第１ＡＴ状態の終了条件（第１ＡＴ状態に設定されている場合）あるいは第２ＡＴ状態の終了条件（第２ＡＴ状態に設定されている場合）が成立したものと判断して、当該演出状態を終了させ、第２終了判定カウンタ１９９Ｂの記憶値が初期値（例えば、０）でない場合には演出状態を第３ＡＴ状態に設定し、第２終了判定カウンタ１９９Ｂの記憶値が初期値である場合には演出状態を通常演出状態に設定する制御を行う。なお本実施形態では、第１ＡＴ状態あるいは第２ＡＴ状態において第２終了判定カウンタ１９９Ｂの記憶値が初期値でない場合には、内部抽選でリプレイ２、スイカリプレイ１、スイカリプレイ２、弱チェリー、あるいは強チェリーが当選したこと、またはリール演出の実行中に特殊内部抽選でリプレイ２、スイカリプレイ１、あるいはスイカリプレイ２が当選したことに基づいて第１終了判定カウンタ１９９Ａあるいは第２終了判定カウンタ１９９Ｂの記憶値に所与の加算値を上乗せするようにしてもよい。
【０１３１】
また演出制御手段１８０は、演出状態が第３ＡＴ状態に設定されている場合に、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われる毎に、第２終了判定カウンタ１９９Ｂの記憶値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。ただし本実施形態では、演出制御手段１８０は、メイン基板１０においてリール演出が開始された場合に、第２終了判定カウンタ１９９Ｂの更新中断条件が成立したものと判断して、当該カウンタのデクリメント更新を中断し、メイン基板１０においてリール演出が終了した場合に、第２終了判定カウンタ１９９Ｂの更新再開条件が成立したものと判断して、当該カウンタのデクリメント更新を再開する。また本実施形態では、第２終了判定カウンタ１９９Ｂのデクリメント更新は、演出状態が第３ＡＴ状態に移行した遊技の次回の遊技から開始される。そして第２終了判定カウンタ１９９Ｂの記憶値がしきい値（例えば、０）に達すると、第３ＡＴ状態の終了条件が成立したものと判断して、第３ＡＴ状態を終了させ、演出状態を通常演出状態に設定する制御を行う。
【０１３２】
また第３ＡＴ状態では、上述したように、特定の役の当選による実行条件、第１特定カウンタ１９８Ａによる実行条件、および第２特定カウンタ１９８Ｂによる実行条件という３種類の実行条件のいずれかの成立により第１ＡＴ抽選が行われ、第３ＡＴ状態において第１ＡＴ抽選で当選すると、演出制御手段１８０は、第３ＡＴ状態の中断条件が成立したものと判断して、第２終了判定カウンタ１９９Ｂの記憶値を保持しつつ演出状態を第１ＡＴ準備状態（第１ＡＴ抽選で通常当選した場合）あるいは第２ＡＴ準備状態（第１ＡＴ抽選で特別当選した場合）に設定する。そして第１ＡＴ準備状態あるいは第２ＡＴ準備状態から第１ＡＴ状態あるいは第２ＡＴ状態に移行して第１ＡＴ状態の終了条件あるいは第２ＡＴ状態の終了条件が成立すると、演出状態が再び第３ＡＴ状態に移行して第２終了判定カウンタ１９９Ｂのデクリメント更新が再開される。なお本実施形態では、第３ＡＴ状態において、内部抽選でリプレイ２、スイカリプレイ１、スイカリプレイ２、弱チェリー、あるいは強チェリーが当選したこと、またはリール演出の実行中に特殊内部抽選でリプレイ２、スイカリプレイ１、あるいはスイカリプレイ２が当選したことに基づいて第２終了判定カウンタ１９９Ｂの記憶値に所与の加算値を上乗せするようにしてもよい。
【０１３３】
また演出制御手段１８０は、第１ＡＴ状態、第２ＡＴ状態あるいは第３ＡＴ状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、第１終了判定カウンタ１９９Ａ（演出状態が第１ＡＴ状態あるいは第２ＡＴ状態に設定されている場合）あるいは第２終了判定カウンタ１９９Ｂ（演出状態が第３ＡＴ状態に設定されている場合）の更新中断条件が成立したものと判断し、この場合には、演出状態を現在のＡＴ状態に維持しつつ、第１終了判定カウンタ１９９Ａあるいは第２終了判定カウンタ１９９Ｂのデクリメント更新を中断し、ボーナス状態の終了後に遊技状態がボーナス成立状態に移行したことを契機に更新を中断したカウンタのデクリメント更新を再開させて未消化分の遊技を行わせる。なおビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、第１終了判定カウンタ１９９Ａあるいは第２終了判定カウンタ１９９Ｂの記憶値がしきい値に達していなくても、第１ＡＴ状態、第２ＡＴ状態あるいは第３ＡＴ状態を終了させ、演出状態を通常演出状態に設定し、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選に伴って第１終了判定カウンタ１９９Ａあるいは第２終了判定カウンタ１９９Ｂの記憶値を初期値（例えば、０）にリセットするようにしてもよい。またビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により、第１特定カウンタ１９８Ａのインクリメント更新を中断してボーナス状態の終了後に遊技状態がボーナス成立状態に移行したことを契機に第１特定カウンタ１９８Ａのインクリメント更新を再開したり、第１特定カウンタ１９８Ａの記憶値を初期値（例えば、０）にリセットするようにしてもよい。
【０１３４】
また演出制御手段１８０は、演出状態が通常演出状態に設定されている遊技において、第２リールＲ２や第３リールＲ３が最初に停止する場合に遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまで第１特定カウンタ１９８Ａや第２特定カウンタ１９８Ｂの更新を中断する処理や、一定の遊技回数を消化するまで第１ＡＴ抽選の実行を禁止する処理や、一定の遊技回数を消化するまで第１ＡＴ抽選の結果を破棄する処理や、第１ＡＴ抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまで第１ＡＴ準備状態あるいは第２ＡＴ準備状態への移行を保留する処理などを行うことができる。すなわち本実施の形態では、通常演出状態での遊技においてストップボタンＢ２やストップボタンＢ３を最初に押下すると、一定の遊技回数を消化するまで第１ＡＴ状態や第２ＡＴ状態への移行の機会を失ったり、第１ＡＴ準備状態や第２ＡＴ準備状態への移行が遅れたりするというペナルティが発生するようになっている。
【０１３５】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１３６】
１−２．本実施形態の手法
本実施の形態では、原則として遊技開始前の投入受付期間においてメダルをクレジット可能に制御するが、例外としてリール演出が実行された場合には、疑似遊技中における表示判定処理が行われてからスタートレバーＳＬに対する第２特定操作が行われるまでの期間内においても、メダルをクレジット可能に制御する制御手法を採用している。
【０１３７】
具体的には、投入受付手段１０５は、遊技開始前の投入受付期間が開始されたこと（前回の遊技が終了したこと）に基づいてブロッカーの作動を解除して、メダルの投入を受け付け、当該投入受付期間が終了したこと（スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われたこと）、あるいは当該投入受付期間中にクレジット数が上限数に達したことに基づいてブロッカーを作動させて、メダルの投入を受け付けないように制御する。また投入受付手段１０５は、リール演出が実行された場合には、疑似遊技中において表示判定処理に伴って後述する所定の処理が行われたこと（１回の疑似遊技が終了したこと）に基づいてブロッカーの作動を解除して、メダルの投入を受け付け、スタートレバーＳＬに対する第２特定操作が行われたこと、あるいは表示判定処理が行われた後から第２特定操作が行われるまでの期間内にクレジット数が上限数に達したことに基づいてブロッカーを作動させて、メダルの投入を受け付けないように制御する。
【０１３８】
そして本実施の形態では、投入受付手段１０５は、リール演出が実行された場合には、遊技開始前の投入受付期間に加えて疑似遊技中における表示判定処理が行われた後からスタートレバーＳＬに対する第２特定操作が行われるまでの期間内においても、当該期間内にメダル投入口ＭＩに投入されたメダルを、上限数を限度としてクレジットする制御を行う。また本実施の形態では、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技における遊技開始前の投入受付期間内においても、当該期間内にメダル投入口ＭＩに投入されたメダルを、上限数を限度としてクレジットする制御を行う。
【０１３９】
また本実施の形態では、払出制御手段１５０は、原則として、遊技開始前の投入受付期間において、当該期間内に精算ボタンＢ４が操作されると、遊技機にクレジットされたメダルを精算する制御を行うが、例外としてリール演出が実行された場合には、疑似遊技中における表示判定処理が行われた後からスタートレバーＳＬに対する第２特定操作が行われるまでの期間（疑似遊技中における複数のリールが仮停止した後から仮停止している状態の複数のリールの回転が開始する前までの期間）内においても、当該期間内に精算ボタンＢ４が操作されると、遊技機にクレジットされたメダルを精算する制御を行う。また本実施の形態では、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技における遊技開始前の投入受付期間内においても、当該期間内に精算ボタンＢ４が操作されると、遊技機にクレジットされたメダルを精算する制御を行う。具体的には、遊技開始前の投入受付期間が開始されたことに基づいて、メダルの精算を許可する精算許可状態に設定し、当該期間が終了したこと（スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われたこと）に基づいて、メダルの精算を許可しない精算不許可状態に設定する。またリール演出が実行された場合には、疑似遊技中において表示判定処理に伴って後述する所定の処理が行われたこと（１回の疑似遊技が終了したこと）に基づいて、精算許可状態に設定し、スタートレバーＳＬに対する第２特定操作が行われたことに基づいて、精算不許可状態に設定する。
【０１４０】
以下、図１７〜図２０を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
【０１４１】
まずリール演出を実行しない場合について説明すると、図１７に示すように、遊技開始前の投入受付期間が開始されると（ステップＳ１００でＹ）、前回の遊技でリプレイが入賞したか否かに関わらずブロッカーの作動が解除されて、メダルの投入が受け付けられるようになり（ステップＳ１０１）、メダルの精算を許可する精算許可状態に設定される（ステップＳ１０２）。そしてメダル投入スイッチ２１０の作動によりメダル投入口ＭＩからのメダルの投入が検知されると（ステップＳ１０３でＹ）、規定投入数のメダルが投入状態に設定されていない場合には（ステップＳ１０４でＮ）、投入されたメダルを投入状態に設定するベット加算処理が行われ、ベット加算処理に伴って、メダルのベット数の表示を変更して現在のベット数を遊技情報表示部ＤＳに表示させるベット数表示処理が行われる。（ステップＳ１０５）。一方、規定投入数のメダルが投入状態に設定されている場合には（ステップＳ１０４でＹ）、クレジット記憶領域に記憶されているクレジット数に対して投入されたメダル数「１」を加算するクレジット加算処理が行われ、クレジット加算処理に伴って、メダルのクレジット数の表示を変更して現在のクレジット数を遊技情報表示部ＤＳに表示させるクレジット数表示処理が行われ（ステップＳ１０６）、クレジット数が上限数に達した場合には（ステップＳ１０７でＹ）、ブロッカーが作動して、メダルの投入が受け付けられないようになる（ステップＳ１０８）。
【０１４２】
そしてスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われて遊技開始前の投入受付期間が終了すると（ステップＳ１０９でＹ）、ブロッカーの作動が解除されている場合には（ステップＳ１１０でＮ）、ブロッカーが作動して、メダルの投入が受け付けられないようになり（ステップＳ１１１）、メダルの精算を許可しない精算不許可状態に設定される（ステップＳ１１２）。
【０１４３】
そして図１８に示すように、内部抽選で特殊リプレイが当選しなかった場合には（ステップＳ１１３でＮ）、各リールの回転駆動が開始され（ステップＳ１１４）、各リールの回転が定常回転すると（ステップＳ１１５でＹ）、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作の受け付けが開始されて有効化され（ステップＳ１１６）、ストップボタンに対する操作が行われると（ステップＳ１１７でＹ）、操作されたストップボタンに対応するリールが停止され（ステップＳ１１８）、操作されたストップボタンに対する操作の受け付けが終了されて無効化される（ステップＳ１１９）。そして全てのリールが停止すると（ステップＳ１２０でＹ）、入賞判定処理が行われ（ステップＳ１２１）、メダルの投入状態が初期状態（いずれのメダルも投入状態に設定されていない状態）にリセットされ、当該メダルの投入状態のリセットに伴って遊技情報表示部ＤＳのベット数表示部における点灯中の全てのランプを消灯させる処理が行われる（ステップＳ１２２）。またこのとき、リプレイ表示部のランプが点灯していた場合には、当該ランプを消灯させるリプレイ表示処理が行われる。そしてリプレイが入賞した場合には（ステップＳ１２３でＹ）、リプレイ処理が行われる（ステップＳ１２４）。具体的には、リプレイ処理では、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理と、自動投入処理に伴ってベット数表示部におけるメダルのベット数の表示を変更して現在のベット数を遊技情報表示部ＤＳに表示させるベット数表示処理と、リプレイ表示部のランプを点灯させるリプレイ表示処理とが行われる。また小役が入賞した場合には（ステップＳ１２５でＹ）、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０に払い出させる払出制御処理が行われる（ステップＳ１２６）。またビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には（ステップＳ１２７でＹ）、遊技状態をボーナス状態に移行させる遊技状態移行制御処理が行われる（ステップＳ１２８）。こうして１回の遊技（本来の遊技）が終了し、再び遊技開始前の投入受付期間が開始されてメダルの投入が受け付けられるようになる。このとき前回の遊技においてリプレイが入賞した場合であっても当該遊技開始前の投入受付期間内においてブロッカーの作動が解除されて、メダルの投入が受け付けられるようになり、当該期間内にメダルをクレジット可能となる。
【０１４４】
続いてリール演出を実行する場合について説明すると、図１７に示すように、ステップＳ１００〜ステップＳ１１２までのスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われるまでについては、上述した処理と同様の処理が行われる。
【０１４５】
そして図１８に示すように、内部抽選で特殊リプレイが当選した場合には（ステップＳ１１３でＹ）、図１９に示すように、リール演出が開始され（ステップＳ１２９）、継続抽選が行われ（ステップＳ１３０）、特殊内部抽選が行われ（ステップＳ１３１）、各リールの回転駆動が開始される（ステップＳ１３２）。ここでは、リール演出を実行しない遊技においてスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作に基づいて第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる場合と同一の態様で各リールの回転が開始される。具体的には、各リールの回転駆動を同時に開始させて、本来の遊技において各リールの回転駆動を開始する通常の加速制御と同一の加速制御が行われ、所定速度（約８０ｒｐｍ）に達すると、本来の遊技において所定速度で定常回転させる通常の制御と同一の制御が行われて各リールが定常回転される。そして各リールの回転が定常回転すると（ステップＳ１３３でＹ）、ストップボタンＢ１〜Ｂ３対する操作の受け付けが開始され（ステップＳ１３４）、ストップボタンに対する操作が行われると（ステップＳ１３５でＹ）、当該操作が第１特定操作として受け付けられて対応するリールが仮停止され（ステップＳ１３６）、操作されたストップボタンに対する操作の受け付けが終了される（ステップＳ１３７）。そして全てのリールが仮停止すると（ステップＳ１３８でＹ）、表示判定処理が行われ（ステップＳ１３９）、遊技情報表示部ＤＳのベット数表示部における点灯中の全てのランプを消灯させる処理が行われ、当該処理に続けてベット数表示処理と同一の処理であってベット数表示部におけるメダルのベット数の表示を変更して前回の遊技（本来の遊技あるいは疑似遊技）におけるメダルのベット数（具体的には「３」）を遊技情報表示部ＤＳに表示させる処理が行われ、またリプレイ表示部のランプを点灯させるリプレイ表示処理が行われる（ステップＳ１４０）。ただしリプレイ表示部のランプが点灯していた場合には当該ランプを一旦消灯させてから再び点灯させる。このような処理を行うことにより、本実施の形態では、疑似遊技においてリプレイの入賞形態を示す図柄組合せが表示されると、本来の遊技においてリプレイが入賞したように（リプレイ処理が行われたように）表示する。こうして１回の疑似遊技が終了する。
【０１４６】
そして１回の疑似遊技が終了すると、クレジット数が上限数でない場合に（ステップＳ１４１でＮ）、前回の疑似遊技で有効ラインＬ１に表示された図柄組合せに関わらずブロッカーの作動が解除されて、メダルの投入が受け付けられるようになり（ステップＳ１４２）、メダルの精算を許可する精算許可状態に設定される（ステップＳ１４３）。そしてメダル投入スイッチ２１０の作動によりメダル投入口ＭＩからのメダルの投入が検知されると（ステップＳ１４４でＹ）、クレジット記憶領域に記憶されているクレジット数に対して投入されたメダル数「１」を加算するクレジット加算処理が行われ（ステップＳ１４５）、クレジット数が上限数に達した場合には（ステップＳ１４６でＹ）、ブロッカーが作動して、メダルの投入が受け付けられないようになる（ステップＳ１４７）。
【０１４７】
そしてスタートレバーＳＬに対する第２特定操作が行われると（ステップＳ１４８でＹ）、ブロッカーの作動が解除されている場合には（ステップＳ１４９でＮ）、ブロッカーが作動して、メダルの投入が受け付けられないようになり（ステップＳ１５０）、メダルの精算を許可しない精算不許可状態に設定される（ステップＳ１５１）。そして継続抽選の結果がハズレ（不当選）であった場合には（ステップＳ１５２でＮ）、リール演出が終了し（ステップＳ１５３）、リール演出を実行しない遊技においてスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作に基づいて第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる場合と同一の態様で各リールの回転駆動が開始される（ステップＳ１５４）。そして各リールの回転が定常回転すると（ステップＳ１１５でＹ）、上述したステップＳ１１６〜ステップＳ１２８の処理が行われて１回の遊技（本来の遊技）が終了する。一方、継続抽選で当選していた場合には（ステップＳ１５２でＹ）、上述したステップＳ１３０〜ステップＳ１５２の処理が行われて再び疑似遊技が行われる。
【０１４８】
このように本実施の形態では、遊技者によるスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作により遊技が開始されてリール演出が実行されなかった場合には、遊技者によるストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作により全てのリールが停止し、入賞時処理（リプレイ処理、払出制御処理、遊技状態移行制御処理など）が行われて１回の遊技が終了するまで当該遊技中はメダルをクレジット不可能に制御し、１回の遊技が終了してからスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われるまでの期間内（遊技開始前の投入受付期間）はメダルをクレジット可能に制御し、遊技者によるスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作により遊技が開始されてリール演出が実行されなかった場合には、当該遊技中はメダルをクレジット不可能に制御する。一方、遊技者によるスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作により遊技が開始されてリール演出が実行された場合には、遊技者によるストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する第１特定操作により全てのリールが仮停止し、ベット数表示部におけるメダルのベット数の表示を変更して前回の遊技（本来の遊技あるいは疑似遊技）におけるメダルのベット数を遊技情報表示部ＤＳに表示させる処理と、リプレイ表示部のランプを点灯させるリプレイ表示処理とが行われて１回の疑似遊技が終了するまで当該疑似遊技中はメダルをクレジット不可能に制御し、１回の疑似遊技が終了してからスタートレバーＳＬに対する第２特定操作が行われるまでの期間内（疑似遊技開始前の期間内）はメダルをクレジット可能に制御し、遊技者によるスタートレバーＳＬに対する第１特定操作が行われて、継続抽選で当選していたことによりリール演出を継続して疑似遊技が開始されると、当該疑似遊技中はメダルをクレジット不可能に制御する。そして本実施の形態では、遊技者によるスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作により遊技が開始されてリール演出が実行されなかった場合には、遊技者によるストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作により全てのリールが停止してリプレイが入賞しても、当該遊技が終了してからスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われるまでの期間内（遊技開始前の投入受付期間内）はメダルをクレジット可能に制御する。一方、遊技者によるスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作により遊技が開始されてリール演出が実行された場合には、遊技者によるストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する第１特定操作により全てのリールが仮停止してリプレイの入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインＬ１に表示されても、当該疑似遊技が終了してからスタートレバーＳＬに対する第２特定操作が行われるまでの期間内（疑似遊技開始前の期間内）はメダルをクレジット可能に制御する。
【０１４９】
ここで従来では、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技における遊技開始前の投入受付期間ではメダルをクレジットすることができないものであったが、本実施の形態では、リプレイが入賞した場合であってもリプレイが入賞した遊技の次回の遊技における遊技開始前の投入受付期間においてメダルをクレジット可能に制御するため、従来であればメダルをクレジット不可能な状況においてもクレジット可能となることから、遊技機の操作インターフェース環境の向上を図ることができるようになる。
【０１５０】
また従来では、遊技者によるスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作により遊技が開始された後の遊技中はメダルをクレジットすることができないものであったため、本実施の形態のようにリール演出を実行して疑似遊技を行うようにした場合には、１回の疑似遊技が終了してからスタートレバーＳＬに対する第２特定操作が行われるまでの期間内（疑似遊技開始前の期間内）はメダルをクレジットすることができないものであった。このため本実施の形態のようにリール演出を実行して疑似遊技を行い、疑似遊技においてリプレイの入賞形態を示す図柄組合せを表示するようにした場合に、本来の遊技におけるリプレイの入賞時にも次回の遊技における遊技開始前の投入受付期間においてメダルをクレジット可能とした場合には、リプレイの入賞形態を示す図柄組合せが表示されて１回の疑似遊技が終了してからスタートレバーＳＬに対する第２特定操作が行われるまでの期間内（疑似遊技開始前の期間内）においてメダルをクレジット不可能に制御すると、当該期間内にメダル投入口ＭＩにメダルが投入された場合に本来の遊技における遊技開始前の投入受付期間中であればクレジットされるはずのメダルがクレジットされないことにより本来の遊技における遊技開始前の投入受付期間中ではない（ひいてはリール演出の実行中である）ことを遊技者に察知されてしまう。
【０１５１】
しかしながら本実施の形態によれば、リール演出の実行中におけるリプレイの入賞形態を示す図柄組合せが表示されて１回の疑似遊技が終了してからスタートレバーＳＬに対する第２特定操作が行われるまでの期間内（疑似遊技開始前の期間内）も本来の遊技における遊技開始前の投入受付期間と同様にメダルをクレジット可能に制御するため、本来の遊技あるいは疑似遊技の遊技開始前の期間内にメダルを遊技機にクレジットすることができるか否かによっては疑似遊技と本来の遊技とを区別がつかないようにすることができ、リール演出の実行中（ひいては疑似遊技中）であることを遊技者に出来るだけ察知されないようにすることができるようになる。また本実施の形態では、リール演出の実行中においてスタートレバーＳＬに対する第２特定操作が行われて疑似遊技が開始されてから当該疑似遊技が終了するまでの疑似遊技中も本来の遊技中と同様にメダルをクレジット不可能に制御するため、本来の遊技中あるいは疑似遊技中にメダルを遊技機にクレジットすることができるか否かによっては疑似遊技と本来の遊技とを区別がつかないようにすることができ、リール演出の実行中（ひいては疑似遊技中）であることを遊技者に出来るだけ察知されないようにすることができるようになる。また本実施の形態では、従来に比べてメダルをクレジット可能な期間が多くなるため、遊技機の操作インターフェース環境の向上を図ることができるようになる。
【０１５２】
また本実施の形態では、遊技者によるスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作により遊技が開始されてリール演出が実行されなかった場合には、遊技者によるストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作により全てのリールが停止し、入賞時処理が行われて１回の遊技が終了するまで当該遊技中はメダルの精算を許可しない精算不許可状態に設定し、１回の遊技が終了してからスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われるまでの期間内（遊技開始前の投入受付期間内）はメダルの精算を許可する精算許可状態に設定し、遊技者によるスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作により遊技が開始されてリール演出が実行されなかった場合には、当該遊技中は精算不許可状態に設定する。一方、遊技者によるスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作により遊技が開始されてリール演出が実行された場合には、遊技者によるストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する第１特定操作により全てのリールが仮停止し、ベット数表示部におけるメダルのベット数の表示を変更して前回の遊技（本来の遊技あるいは疑似遊技）におけるメダルのベット数を遊技情報表示部ＤＳに表示させる処理と、リプレイ表示部のランプを点灯させるリプレイ表示処理とが行われて１回の疑似遊技が終了するまで当該疑似遊技中は精算不許可状態に設定し、１回の疑似遊技が終了してからスタートレバーＳＬに対する第２特定操作が行われるまでの期間内（疑似遊技開始前の期間内）は精算許可状態に設定し、遊技者によるスタートレバーＳＬに対する第１特定操作が行われて、継続抽選で当選していたことによりリール演出を継続して疑似遊技が開始されると、当該疑似遊技中は精算不許可状態に設定する。
【０１５３】
そして本実施の形態では、図２０に示すように、精算ボタンＢ４が押下されると（ステップＳ１６０でＹ）、精算許可状態に設定され、かつクレジット数が「１」以上である（メダルがクレジットされている）場合に（ステップＳ１６１でＹ、ステップＳ１６２でＹ）、クレジット精算処理が行われ（ステップＳ１６３）、ブロッカーが作動している場合には（ステップＳ１６４でＹ）、ブロッカーの作動が解除されて、メダルの投入が受け付けられるようになる（ステップＳ１６５）。クレジット精算処理では、ホッパーユニット３２０からクレジット数のメいダルを払い出させる精算処理と、精算処理に伴ってクレジット数に対して精算した（払い出した）メダル数を減算するクレジット減算処理と、クレジット減算処理に伴って遊技情報表示部ＤＳにおけるメダルのクレジット数の表示を変更して現在のクレジット数を遊技情報表示部ＤＳに表示させるクレジット数表示処理とが行われる。なお精算処理では、遊技機にメダルがクレジットされ、かつメダルが投入状態に設定されている状態で遊技開始前の投入受付期間内に精算ボタンＢ４が押下された場合には、クレジット数のメダルの払い出しに続けてベット数のメダルの払い出しが行われ、一方、遊技機にメダルがクレジットされ、かつメダルが投入状態に設定されている状態で、リール演出の実行中における前回の疑似遊技が終了してからスタートレバーＳＬに対する第２特定操作が行われるまでの期間内（疑似遊技開始前の期間内）に精算ボタンＢ４が押下された場合には、ベット数のメダルの払い出しは行われない。そして本実施の形態では、遊技者によるスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作により遊技が開始されてリール演出が実行されなかった場合には、遊技者によるストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作により全てのリールが停止してリプレイが入賞しても、当該遊技が終了してからスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われるまでの期間内（遊技開始前の投入受付期間内）はメダルを精算可能に制御する。一方、遊技者によるスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作により遊技が開始されてリール演出が実行された場合には、遊技者によるストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する第１特定操作により全てのリールが仮停止してリプレイの入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインＬ１に表示されても、当該疑似遊技が終了してからスタートレバーＳＬに対する第２特定操作が行われるまでの期間内（疑似遊技開始前の期間内）はメダルを精算可能に制御する。
【０１５４】
ここで従来では、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技における遊技開始前の投入受付期間では遊技機にクレジットされたメダルを精算することができないものであったが、本実施の形態では、リプレイが入賞した場合であってもリプレイが入賞した遊技の次回の遊技における遊技開始前の投入受付期間においてメダルを精算可能に制御するため、従来であればメダルを精算不可能な状況においてもメダルを精算可能となることから、遊技機の操作インターフェース環境の向上を図ることができるようになる。
【０１５５】
また従来では、遊技者によるスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作により遊技が開始された後の遊技中は遊技機にクレジットされたメダルを精算することができないものであったため、本実施の形態のようにリール演出を実行して疑似遊技を行うようにした場合には、１回の疑似遊技が終了してからスタートレバーＳＬに対する第２特定操作が行われるまでの期間内（疑似遊技開始前の期間内）はメダルを精算することができないものであった。このため本実施の形態のようにリール演出を実行して疑似遊技を行い、疑似遊技においてリプレイの入賞形態を示す図柄組合せを表示するようにした場合に、本来の遊技におけるリプレイの入賞時にも次回の遊技における遊技開始前の投入受付期間においてメダルを精算可能とした場合には、リプレイの入賞形態を示す図柄組合せが表示されて１回の疑似遊技が終了してからスタートレバーＳＬに対する第２特定操作が行われるまでの期間内（疑似遊技開始前の期間内）においてメダルを精算不可能に制御すると、当該期間内に遊技機にメダルがクレジットされた状態で精算ボタンＢ４が押下された場合に本来の遊技における遊技開始前の投入受付期間中であればクレジットされるはずのメダルがクレジットされないことにより本来の遊技における遊技開始前の投入受付期間中ではない（ひいてはリール演出の実行中である）ことを遊技者に察知されてしまう。
【０１５６】
しかしながら本実施の形態によれば、リール演出の実行中におけるリプレイの入賞形態を示す図柄組合せが表示されて１回の疑似遊技が終了してからスタートレバーＳＬに対する第２特定操作が行われるまでの期間内（疑似遊技開始前の期間内）も本来の遊技における遊技開始前の投入受付期間と同様にメダルを精算可能に制御するため、本来の遊技あるいは疑似遊技の遊技開始前の期間内に遊技機にクレジットされたメダルを精算することができるか否かによっては疑似遊技と本来の遊技とを区別がつかないようにすることができ、リール演出の実行中（ひいては疑似遊技中）であることを遊技者に出来るだけ察知されないようにすることができるようになる。また本実施の形態では、リール演出の実行中においてスタートレバーＳＬに対する第２特定操作が行われて疑似遊技が開始されてから当該疑似遊技が終了するまでの疑似遊技中も本来の遊技中と同様にメダルを精算不可能に制御するため、本来の遊技中あるいは疑似遊技中に遊技機にクレジットされたメダルを精算することができるか否かによっては疑似遊技と本来の遊技とを区別がつかないようにすることができ、リール演出の実行中（ひいては疑似遊技中）であることを遊技者に出来るだけ察知されないようにすることができるようになる。また本実施の形態では、従来に比べてメダルを精算可能な期間が多くなるため、遊技機の操作インターフェース環境の向上を図ることができるようになる。
【０１５７】
そして本実施の形態によれば、本来の遊技における遊技開始前の投入受付期間内、およびリール演出の実行中における１回の疑似遊技が終了してからスタートレバーＳＬに対する第２特定操作が行われるまでの期間内（疑似遊技開始前の期間内）においてのみメダルのクレジットおよび精算を可能とすることにより、全てのリールが停止して１回の遊技が終了してからスタートレバーＳＬに対する操作が行われるまでの期間内においてのみメダルのクレジットおよび精算が可能であるという従来の遊技機の挙動を、疑似遊技を行いながらも再現することができ、遊技者に、メダルのクレジットおよび精算に関して疑似遊技を行いながらも従来の遊技機の挙動と同一の挙動を見せることができるようになる。
【０１５８】
また本実施の形態では、リール演出の実行中は、スタートレバーＳＬに対する操作（第２特定操作）により本来の遊技において遊技開始操作に基づいて各リールの回転駆動を開始させる場合と同一の態様で各リールの回転駆動を開始し、ストップボタンに対する操作（第２特定操作）により本来の遊技においてリールを停止させる場合に参照する停止制御テーブルを参照してリールの停止位置を決定することから、リール演出の実行中も本来の遊技中と同一のリールの挙動を示すため、リールの挙動によっては疑似遊技と本来の遊技とを区別がつかないようにすることができ、リール演出の実行中（ひいては疑似遊技中）であることを遊技者に出来るだけ察知されないようにすることができるようになる。
【０１５９】
また本実施の形態では、第１ＡＴ抽選の実行契機に関する第１特定カウンタ１９８Ａのインクリメント更新は、リール演出が実行されても中断されずリール演出の実行中における疑似遊技を含む遊技が行われる毎に行うため、第１特定カウンタ１９８Ａの更新の有無によっては疑似遊技と本来の遊技とを区別がつかないようにすることができ、リール演出の実行中（ひいては疑似遊技中）であることを遊技者に出来るだけ察知されないようにすることができるようになる。
【０１６０】
また本実施の形態では、内部抽選でリプレイが当選した場合のみならず、リール演出の実行中に行われる特殊内部抽選でリプレイが当選した場合にも第１特定カウンタ１９８Ａのインクリメント更新を行うため、第１ＡＴ抽選の実行契機に関する第２特定カウンタ１９８Ｂの更新の有無によっては疑似遊技と本来の遊技とを区別がつかないようにすることができ、リール演出の実行中（ひいては疑似遊技中）であることを遊技者に出来るだけ察知されないようにすることができるようになる。
【０１６１】
また本実施の形態では、内部抽選で特定のリプレイ（リプレイ２、スイカリプレイ１、あるいはスイカリプレイ２）が当選した場合のみならず、リール演出の実行中に行われる特殊内部抽選で特定のリプレイが当選した場合にも第１ＡＴ抽選や第２ＡＴ抽選を行うため、特定のリプレイの当選時における第１ＡＴ抽選や第２ＡＴ抽選の有無によっては疑似遊技と本来の遊技とを区別がつかないようにすることができ、リール演出の実行中（ひいては疑似遊技中）であることを遊技者に出来るだけ察知されないようにすることができるようになる。
【０１６２】
また本実施の形態では、リール演出の実行中に行われる疑似遊技では、遊技者はメダルを消費することなく遊技を行うことができるため、第１特定カウンタ１９８Ａの更新に関して疑似遊技が行われる程、遊技者にとって有利なものとすることができるようになる。
【０１６３】
また本実施の形態では、リール演出の実行中に行われる疑似遊技では、遊技者はメダルを獲得することができないが、遊技者がメダルを獲得しやすい第１ＡＴ状態、第２ＡＴ状態、あるいは第３ＡＴ状態での遊技では、リール演出の実行中は、第１ＡＴ状態あるいは第２ＡＴ状態の終了条件に関する第１終了判定カウンタ１９９Ａ、または第３ＡＴ状態の終了条件に関する第２終了判定カウンタ１９９Ｂのデクリメント更新を中断するため、遊技回数によって終了条件が管理される第１ＡＴ状態、第２ＡＴ状態、あるいは第３ＡＴ状態での遊技において疑似遊技が頻繁に実行されても、遊技者は確実にメダルを獲得することができ、メダルの獲得に関してリール演出の実行が遊技者にとって不利とならないようにすることができるようになる。
【０１６４】
また本実施の形態では、リール演出の実行中に行われる疑似遊技ではリプレイの入賞形態を示す図柄組合せが表示されるが、本来の遊技（ボーナス成立状態）ではリプレイが高確率（１／３．８）で当選するため、疑似遊技が頻繁に実行されても遊技性を損なわないようにすることができるようになる。
【０１６５】
また本実施の形態では、リール演出の実行中に行われる疑似遊技では、いずれかのリプレイの入賞形態を示す図柄組合せが必ず表示されて遊技者の所有するメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができるように遊技者に認識させることができるため、疑似遊技中に遊技者が遊技を終了してしまうことを出来るだけ防ぐことができるようになる。
【０１６６】
２．第２の実施形態
【０１６７】
本実施の形態では、第１の実施形態と共通する構成および制御手法については、詳細な説明を省略し、主要な相違点について説明する。
【０１６８】
２−１．構成
本実施形態では、投入受付手段１０５は、クレジット数が上限数（例えば、５０枚）に達したことに基づいてブロッカーを作動させて、メダル投入口ＭＩに投入されるメダルの投入を受け付けないようにし、クレジット数が上限数未満になったことに基づいてブロッカーの作動を解除して、メダル投入口ＭＩに投入されるメダルの投入を受け付けるように制御する。すなわち本実施の形態では、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われた後においても、遊技機に上限までメダルがクレジットされていなければ、いつでもメダル投入口ＭＩに投入されたメダルの投入を受け付けるようになっている。
【０１６９】
なお本実施の形態では、クレジット数は、小役の入賞に伴うクレジット加算処理により加算され、１ベットボタンＢ０１、ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍ、あるいは精算ボタンＢ４の操作に伴うクレジット減算処理により減算されるようになっているため、これらの処理によるクレジット数の変動に伴って、投入受付手段１０５は、ブロッカーの作動の有無を制御する。
【０１７０】
そして本実施の形態では、投入受付手段１０５は、遊技開始前の投入受付期間に加えてスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われた後においても、当該遊技開始操作が行われた後にメダル投入口ＭＩに投入されたメダルを、上限数を限度としてクレジットする制御を行う。特に本実施の形態では、遊技開始前の投入受付期間に加えて疑似遊技中を含む遊技中においても、当該疑似遊技中にメダル投入口ＭＩに投入されたメダルを、上限数を限度としてクレジットする制御を行う。また本実施の形態では、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技における遊技開始前の投入受付期間内においても、当該期間内にメダル投入口ＭＩに投入されたメダルを、上限数を限度としてクレジットする制御を行う。すなわち本実施の形態では、いつでもメダル投入口ＭＩに投入されたメダルをクレジット可能となっている。
【０１７１】
また本実施の形態では、払出制御手段１５０は、遊技開始前の投入受付期間に加えてスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われた後においても、当該遊技開始操作が行われた後に精算ボタンＢ４が操作されると、遊技機にクレジットされたメダルを精算する制御を行う。特に本実施の形態では、遊技開始前の投入受付期間に加えて疑似遊技中を含む遊技中においても、当該疑似遊技中に精算ボタンＢ４が操作されると、遊技機にクレジットされたメダルを精算する制御を行う。また本実施の形態では、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技における遊技開始前の投入受付期間内においても、当該期間内に精算ボタンＢ４が操作されると、遊技機にクレジットされたメダルを精算する制御を行う。すなわち本実施の形態では、いつでも遊技機にクレジットされたメダルを精算可能となっている。なお本実施形態では、上記第１の実施の形態の精算許可状態および精算不許可状態は設けられていない。
【０１７２】
２−２．本実施形態の手法
本実施の形態では、遊技開始前の投入受付期間に加えてスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われた後においても、当該遊技開始操作が行われた後に投入されたメダルをいつでもクレジット可能に制御する制御手法を採用している。以下、図２１〜図２４を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
【０１７３】
まず図２１に示すように、メダル投入スイッチ２１０の作動によりメダル投入口ＭＩからのメダルの投入が検知されると（ステップＳ２００でＹ）、遊技開始前の投入受付期間中であるか否かが判断される（ステップＳ２０１）。そして遊技開始前の投入受付期間中である場合に（ステップＳ２０１でＹ）、規定投入数のメダルが投入状態に設定されていない場合には（ステップＳ２０２でＮ）、投入されたメダルが投入状態に設定される（ステップＳ２０３）。一方、遊技開始前の投入受付期間中でない場合、すなわちスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われた後である場合（ステップＳ２０１でＮ）、あるいは規定投入数のメダルが投入状態に設定されている場合には（ステップＳ２０２でＹ）、クレジット数に対して投入されたメダル数「１」を加算するクレジット加算処理が行われ（ステップＳ２０４）、クレジット数が上限数に達した場合には（ステップＳ２０５でＹ）、ブロッカーが作動して、メダルの投入が受け付けられないようになる（ステップＳ２０６）。
【０１７４】
また図２２に示すように、１ベットボタンＢ０１あるいはＭＡＸベットボタンＢ０Ｍが押下されると（ステップＳ２１０でＹ）、遊技開始前の投入受付期間中で、クレジット数が「１」以上で、かつ規定投入数のメダルが投入状態に設定されていない場合には（ステップＳ２１１でＹ、ステップＳ２１２でＹ、ステップＳ２１３でＮ）、規定投入数を限度としてメダルを投入状態に設定するベット加算処理が行われ（ステップＳ２１４）、クレジット数に対して投入状態に設定したメダル数を減算するクレジット減算処理が行われる（ステップＳ２１５）。そしてブロッカーが作動している場合には（ステップＳ２１６でＹ）、ブロッカーの作動が解除される（ステップＳ２１７）。
【０１７５】
また図２３に示すように、小役が入賞すると（ステップＳ２２０でＹ）、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数が決定され（ステップＳ２２１）、クレジット数が上限数でない（クレジットが許可されている）場合には（ステップＳ２２２でＮ）、上限数を限度としてクレジット数に対して払出数を加算するクレジット加算処理が行われ（ステップＳ２２３）、クレジット数が上限数に達した場合には（ステップＳ２２４でＹ）、ブロッカーが作動され（ステップＳ２２５）、決定された払出数のメダルの全てを払い出していない場合には（ステップＳ２２６でＮ）、残りのメダルをホッパーユニット３２０に払い出させる払出処理が行われる（ステップＳ２２７）。一方、クレジット数が上限数である（クレジットが許可されていない）場合には（ステップＳ２２２でＹ）、決定された払出数のメダルをホッパーユニット３２０に払い出させる払出処理が行われる（ステップＳ２２７）。
【０１７６】
このように本実施の形態では、遊技開始前の投入受付期間のみならず遊技開始操作が行われた後においても、すなわちいつでもメダルをクレジット可能に制御するため、遊技者はいつでも遊技機にメダルをクレジットすることができるようになり、遊技機の操作インターフェース環境の向上を図ることができるようになる。
【０１７７】
また本実施の形態では、遊技開始前の投入受付期間のみならずリール演出の実行中においても当該リール演出の実行中に投入されたメダルをクレジット可能に制御するため、リール演出の実行中以外の本来の遊技中もリール演出の実行中（具体的には、１回の疑似遊技が終了してからスタートレバーＳＬに対する第２特定操作が行われるまでの疑似遊技開始前の期間および疑似遊技中）もともに、遊技者はメダルを遊技機にクレジットすることができるようになることから、メダルを遊技機にクレジットすることができるか否かによっては疑似遊技と本来の遊技とを区別がつかないようにすることができ、リール演出の実行中（ひいては疑似遊技中）であることを遊技者に出来るだけ察知されないようにすることができるようになる。すなわち本来の遊技中もメダルをクレジット可能に制御する場合に疑似遊技中にメダルをクレジット不可能に制御すると、疑似遊技中にメダル投入口ＭＩにメダルが投入された場合に本来の遊技中であればクレジットされるはずのメダルがクレジットされないことにより本来の遊技中でない（ひいてはリール演出の実行中である）ことを遊技者に察知されてしまうが、本実施の形態によれば、疑似遊技中もメダルをクレジット可能に制御するため、リール演出の実行中（ひいては疑似遊技中）であることを遊技者に出来るだけ察知されないようにすることができるようになる。
【０１７８】
また図２４に示すように、精算ボタンＢ４が押下されると（ステップＳ２３０でＹ）、クレジット数が「１」以上である（メダルがクレジットされている）場合に（ステップＳ２３１でＹ）、クレジット精算処理が行われ（ステップＳ２３２）、ブロッカーが作動している場合には（ステップＳ２３３でＹ）、ブロッカーの作動が解除されて、メダルの投入が受け付けられるようになる（ステップＳ２３４）。クレジット精算処理では、ホッパーユニット３２０からクレジット数のメダルを払い出させる精算処理と、精算処理に伴ってクレジット数に対して精算した（払い出した）メダル数を減算するクレジット減算処理と、クレジット減算処理に伴って遊技情報表示部ＤＳにおけるメダルのクレジット数の表示を変更して現在のクレジット数を遊技情報表示部ＤＳに表示させるクレジット数表示処理とが行われる。なお精算処理では、遊技機にメダルがクレジットされ、かつメダルが投入状態に設定されている状態で遊技開始前の投入受付期間内に精算ボタンＢ４が押下された場合には、クレジット数のメダルの払い出しに続けてベット数のメダルの払い出しが行われ、一方、遊技機にメダルがクレジットされ、かつ遊技開始前の投入受付期間以外の期間内に精算ボタンＢ４が押下された場合には、ベット数のメダルの払い出しは行われない。
【０１７９】
このように本実施の形態では、遊技開始前の投入受付期間のみならず遊技開始操作が行われた後においても、すなわちいつでもメダルを精算可能に制御するため、遊技者はいつでもメダルを精算することができるようになり、遊技機の操作インターフェース環境の向上を図ることができるようになる。
【０１８０】
また本実施の形態では、遊技開始前の投入受付期間のみならずリール演出の実行中においてもメダルを精算可能に制御するため、リール演出の実行中以外の本来の遊技中もリール演出の実行中（具体的には、１回の疑似遊技が終了してからスタートレバーＳＬに対する第２特定操作が行われるまでの疑似遊技開始前の期間および疑似遊技中）もともに、遊技者はメダルを精算することができるようになることから、メダルを精算することができるか否かによっては疑似遊技と本来の遊技とを区別がつかないようにすることができ、リール演出の実行中（ひいては疑似遊技中）であることを遊技者に出来るだけ察知されないようにすることができるようになる。すなわち本来の遊技中もメダルを精算可能に制御する場合に疑似遊技中にメダルを精算不可能に制御すると、疑似遊技中に遊技機にメダルがクレジットされている状態で精算ボタンＢ４が押下された場合に本来の遊技中であれば精算されるはずのメダルが精算されないことにより本来の遊技中でない（ひいてはリール演出の実行中である）ことを遊技者に察知されてしまうが、本実施の形態によれば、疑似遊技中もメダルを精算可能に制御するため、リール演出の実行中（ひいては疑似遊技中）であることを遊技者に出来るだけ察知されないようにすることができるようになる。
【０１８１】
３．変形例
【０１８２】
上記実施形態で説明した手法は、一例を示したに過ぎず、上記実施形態の手法と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。また本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。そして上記実施形態や変形例として後述する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１８３】
上記実施形態では、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技における遊技開始前の投入受付期間内においても、当該期間内にメダル投入口ＭＩに投入されたメダルを、上限数を限度としてクレジットする制御を行う場合を例に取り説明したが、メダルをクレジット不可能に制御するようにしてもよい。この場合には、リール演出の実行中にリプレイの入賞形態を示す図柄組合せが表示された疑似遊技の次回の疑似遊技における疑似遊技開始前の期間内においてもメダルをクレジット不可能に制御するようにしてもよい。
【０１８４】
また上記実施形態では、内部抽選で特殊リプレイに当選した場合にリール演出を実行する場合を例に取り説明したが、例えば、所定の抽選によりリール演出の実行の有無を決定するようにしたり、特定の役が入賞したことに基づいてリール演出の実行を決定したりするようにしてもよい。なお特定の役の入賞によりリール演出の実行を決定した場合には、リール演出の実行を決定した遊技の次回以降の遊技におけるスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を契機としてリール演出を開始するようにしてもよい。
【０１８５】
また上記実施形態では、内部抽選で特殊リプレイに当選した遊技においてリール演出を開始する場合を例に取り説明したが、内部抽選で特殊リプレイに当選したことに基づいてリール演出の実行を決定し、リール演出の実行が決定されてから所定の遊技回数が経過したことや内部抽選の結果が特定の結果となったことなどのリール演出の開始条件が成立したことに基づいてリール演出を開始するようにしてもよい。
【０１８６】
また上記実施形態では、リール演出は継続抽選の結果がハズレ（不当選）となったことに基づいて終了する場合を例に取り説明したが、継続抽選を行わずに予め定められた所定回数の疑似遊技を行ったことに基づいてリール演出を終了するようにしてもよい。
【０１８７】
また上記実施形態では、リール演出の実行中に継続抽選により次回に疑似遊技の実行（継続）の有無を決定する場合を例に取り説明したが、継続抽選により今回の疑似遊技の実行（継続）の有無を決定するようにしてもよい。この場合には、継続抽選の結果がハズレ（不当選）となったことを契機としてリール演出を終了するようにしてもよい。
【０１８８】
また上記実施形態では、リール演出の実行中に回転中のリールを仮停止させる場合には、引き込み範囲に相当する期間を本来の遊技においてリールを停止させる場合と同一に設定し、内部抽選で特定のリプレイ（スイカリプレイＡやスイカリプレイＢなど）が当選した場合に参照される停止制御テーブルを参照してリールの停止位置を決定する場合を例に取り説明したが、ロジック演算によって停止位置を決定したり、本来の遊技においてリールを停止させる場合に使用される停止制御テーブルであって特定のリプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルとは異なる停止制御テーブル（例えば、内部抽選で特定の小役が当選した場合に参照される停止制御テーブルなど）を参照してリールの停止位置を決定したり、押下検出位置と押下検出位置から実際の仮停止するリールの停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定された仮停止制御テーブルを用意し、当該仮停止制御テーブルを参照してリールの停止位置を決定するようにしてもよい。またリール演出の実行中にストップボタンに対する第１特定操作によりリールを仮停止させる場合には、引き込み範囲に相当する期間を本来の遊技においてリールを停止させる場合と同一する必要はなく、引き込み範囲に相当する期間を本来の遊技においてリールを停止させる場合よりも狭くしてもよいし拡大してもよい。
【０１８９】
なお上記実施形態では、リール演出の実行中にリプレイの入賞形態を示す図柄組合せ以外の図柄組合せ（例えば、小役の入賞形態を示す図柄組合せやいずれの役も構成しないハズレの図柄組合せなど）が表示されるように回転中のリールを仮停止させた場合には、疑似遊技中である旨の表示を行わせるようにしてもよい。例えば、「ＦＲＥＥ  ＰＬＡＹ」や「再遊技」の文字を表示装置３３０に表示させたり、遊技情報表示部ＤＳの７セグメント表示器にリプレイが入賞した場合には表示されない特定の表示を行わせるようにしてもよい。
【０１９０】
また上記実施形態では、リール演出の実行中にリプレイの入賞形態を示す図柄組合せ以外の図柄組合せが表示されるように回転中のリールを仮停止させた場合には、各リールが仮停止してから所定時間が経過したことに基づいて、各リールをわずかに上下に動作（微振動）させるようにしてもよい。
【０１９１】
また上記実施形態では、リール演出の実行中にリプレイの入賞形態を示す図柄組合せ以外の図柄組合せが表示されるように回転中のリールを仮停止させた場合には、表示判定処理が行われたことに基づいてＭＡＸベットボタンＢ０Ｍに対する操作の受け付けを開始し、ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍが操作されると、スタートレバーＳＬに対する操作の受け付けを開始するようにしてもよい。この場合には、リール演出の実行中に表示判定処理が行われたことに基づいて遊技情報表示部ＤＳのベット数表示部における点灯中の全てのランプを消灯させ、ＭＡＸベットボタンＢ０Ｍが操作されたことに基づいて規定投入数のメダルを投入状態に設定した場合と同一の態様の表示をベット数表示部に行わせて（ベット数表示部の３個全てのランプを点灯させ）、規定投入数のメダルを投入状態に設定したように見せるようにし、当該表示処理を行ったことに基づいてスタートレバーＳＬに対する操作の受け付けを開始するようにしてもよい。
【０１９２】
また上記実施形態では、リール演出の実行中にストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する第１特定操作により回転中のリールを仮停止させる場合を例に取り説明したが、リール演出の実行中に各リールが定常回転したことあるいはスタートレバーＳＬに対する第２特定操作が行われてから所定時間が経過したことに基づいて、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する第１特定操作によらずに回転中のリールを自動で仮停止（自動仮停止）させるようにしてもよい。なお全てのリールを自動で仮停止させなくてもよく、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち一部のリールのみを自動で仮停止させ、残りのリールについては、ストップボタンに対する第１特定操作により仮停止させるようにしてもよい。
【０１９３】
また上記実施形態では、リール演出の実行中にストップボタンＢ１〜Ｂ３の操作により回転中のリールを仮停止させる場合を例に取り説明したが、１ベットボタンＢ０１やＭＡＸベットボタンＢ０Ｍの操作を受け付けて、当該操作に基づいて回転中のリールを仮停止させるようにしてもよい。
【０１９４】
また上記実施形態では、リール演出の実行中にリプレイの入賞形態を示す図柄組合せ表示された場合には、表示判定処理が行われたことに基づいて遊技情報表示部ＤＳのベット数表示部における点灯中の全てのランプを消灯させ、続けてベット数表示部の３個全てのランプを点灯させる場合を例に取り説明したが、ベット数表示部における点灯中の全てのランプを消灯させることなく点灯させた状態を維持するようにしてもよい。
【０１９５】
また上記実施形態では、第１ＡＴ状態、第２ＡＴ状態および第３ＡＴ状態は、疑似遊技を除く本来の遊技の遊技回数により終了条件が管理される場合を例に取り説明したが、例えば、打順ベルの当選時における入賞補助演出の実行回数によりこれらの演出状態の終了条件を管理するようにしてもよい。この場合には、第１ＡＴ状態、第２ＡＴ状態あるいは第３ＡＴ状態の開始時に、第１終了判定カウンタ１９９Ａ（第１ＡＴ状態あるいは第２ＡＴ状態での遊技）あるいは第２終了判定カウンタ１９９Ｂ（第３ＡＴ状態での遊技）に３０回分の入賞補助演出の実行に相当する値として「３０」を設定し、打順ベルの当選時に正解打順を報知することによりベルの入賞を補助する入賞補助演出を実行したことに基づいて、第１終了判定カウンタ１９９Ａあるいは第２終了判定カウンタ１９９Ｂの記憶値から１回分の入賞補助演出の実行回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行うようにしてもよい。
【０１９６】
また例えば、第１ＡＴ状態、第２ＡＴ状態および第３ＡＴ状態の終了条件をメダルの払出枚数によりを管理するようにしてもよい。この場合には、第１ＡＴ状態、第２ＡＴ状態あるいは第３ＡＴ状態の開始時に、第１終了判定カウンタ１９９Ａ（第１ＡＴ状態あるいは第２ＡＴ状態での遊技）あるいは第２終了判定カウンタ１９９Ｂ（第３ＡＴ状態での遊技）に２００枚分のメダルの払出枚数に相当する値として「２００」を設定し、メダルを払い出したことに基づいて、第１終了判定カウンタ１９９Ａあるいは第２終了判定カウンタ１９９Ｂの記憶値から１枚分のメダルの払出枚数に相当する値（例えば、１）をメダルの払出枚数に応じて減算するデクリメント更新を行うようにしてもよい。
【０１９７】
また例えば、第１ＡＴ状態、第２ＡＴ状態および第３ＡＴ状態の終了条件を、メダルの投入枚数とメダルの払出枚数との差であるメダルの差枚数により管理するようにしてもよい。この場合には、第１ＡＴ状態、第２ＡＴ状態あるいは第３ＡＴ状態の開始時に、第１終了判定カウンタ１９９Ａ（第１ＡＴ状態あるいは第２ＡＴ状態での遊技）あるいは第２終了判定カウンタ１９９Ｂ（第３ＡＴ状態での遊技）に２００枚分のメダルの差枚数に相当する値として「２００」を設定し、遊技者の手持ちのメダルが投入されたことに基づいて、第１終了判定カウンタ１９９Ａあるいは第２終了判定カウンタ１９９Ｂの記憶値から１枚分のメダルの払出枚数に相当する値（例えば、１）をメダルの投入枚数に応じて加算するインクリメント更新を行い、メダルを払い出したことに基づいて、第１終了判定カウンタ１９９Ａあるいは第２終了判定カウンタ１９９Ｂの記憶値から１枚分のメダルの払出枚数に相当する値（例えば、１）をメダルの払出枚数に応じて減算するデクリメント更新を行うようにしてもよい。これらの例によれば、第１ＡＴ状態、第２ＡＴ状態、あるいは第３ＡＴ状態での遊技において疑似遊技が頻繁に実行されても、遊技者は確実にメダルを獲得することができ、メダルの獲得に関してリール演出の実行が遊技者にとって不利とならないようにすることができるようになる。
【０１９８】
また上記実施形態では、リール演出の終了時に、リール演出を実行しない遊技においてスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作に基づいて第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる場合と同一の態様で各リールの回転駆動を開始させる場合を例に取り説明したが、例えば、リール演出の終了時にリール演出の開始時の相対位置とは異なる位置関係で各リールが仮停止していた場合には、リール演出が終了したことに基づいて、リール毎に遅延時間をランダムに設定し、各遅延時間の計測を開始し、リール毎に設定された遅延時間が経過したことに基づいて対応するリールの回転駆動を開始させ、各リールが定常回転したことに基づいてストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作を有効化するようにしてもよい。また例えば、リール演出の終了時にリール演出の開始時の相対位置とは異なる位置関係で各リールが仮停止していた場合には、リール演出が終了したことに基づいて、回転駆動を開始する順序およびリール毎に遅延時間をランダムに設定し、設定された順序に沿って最初のリールの回転駆動を開始させるとともに、当該リールが定常回転したことに基づいて当該リールに対して設定された遅延時間の計測を開始し、当該遅延時間が経過したことに基づいて設定された順序に沿って次のリールの回転駆動を開始させるとともに、当該リールが定常回転したことに基づいて当該リールに対して設定された遅延時間の計測を開始し、当該遅延時間が経過したことに基づいて設定された順序に沿って最後のリールの回転駆動を開始させるとともに、当該リールが定常回転したことに基づいて当該リールに対して設定された遅延時間の計測を開始し、当該遅延時間が経過したことに基づいてストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作を有効化するようにしてもよい。また例えば、リール演出の終了時にリール演出の開始時の相対位置とは異なる位置関係で各リールが仮停止していた場合には、リール演出が終了したことに基づいて、リール演出の開始時の相対位置に各リールの位置関係を戻す制御を行い、その後各リールの回転駆動を開始させ、各リールが定常回転したことに基づいてストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作を有効化するようにしてもよい。一方、リール演出の終了時にリール演出の開始時の相対位置と同一の位置関係で各リールが仮停止していた場合には、本来の遊技においてスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作に基づいて各リールの回転駆動を開始させる場合と同一の態様で各リールの回転を開始させ、各リールが定常回転したことに基づいてストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作を有効化するようにしてもよい。
【０１９９】
また上記実施形態では、リール演出の実行中に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始して定常回転させる場合には、本来の遊技において遊技開始操作に基づいて各リールの回転駆動を開始させる場合と同一の態様で回転駆動を開始して定常回転させる場合を例に取り説明したが、本来の遊技における加速制御とは異なる加速制御（例えば、本来の遊技よりも速い加速度や遅い加速度による加速制御など）を行うようにしたり、本来の遊技におけるリールの回転方向とは逆方向に回転させるようにしたり、本来の遊技において所定速度（約８０ｒｐｍ）で定常回転させる制御とは異なる制御（例えば、所定速度より速い速度や遅い速度で定常回転させる制御など）を行うようにしてもよい。
【０２００】
また上記実施形態では、本来の遊技においてリールが停止した状態と、リール演出の実行中にリールが仮停止した状態とで異なる内部処理を行うことにより、本来の遊技と疑似遊技とにおける内部的な状態を異なる状態とするようにしてもよい。具体的には上記実施形態では言及しなかったが、各リールのステッピングモータは、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石と、固定子（ステータ）として４相の巻線（コイル）を備え、各相の励磁を切り替えることにより回転動作させるようになっている。そして励磁する相を切り替えずに同じステータに所定時間電流を流し続けると、ロータが同じステータの位置に固定され、モータが現在の位置を保持しつづけることになり、リールが現在の位置で停止することになる。そして例えば、本来の遊技においてリールが停止した状態を維持する場合には、リールの停止位置に対応する相の巻線について励磁し続けることにより当該リールの停止状態を維持し、リール演出の実行中にリールが仮停止した状態を維持する場合には、リールの停止位置に対応する相の巻線について予め定められた間隔で励磁と開放を繰り返すことにより当該リールの停止状態を維持するようにしてもよい。このようにすれば、本来の遊技と疑似遊技とにおけるリールの停止状態を同一の態様に見せることができつつ内部的な状態を異なる状態とすることができるようになる。また例えば、リールが停止した状態（本来の遊技中）あるいはリールが仮停止した状態（リール演出の実行中）を維持する場合には、全ての相の巻線について所定時間にわたって励磁し続けた後に、全相の巻線について開放し続けることにより当該リールの停止状態を維持するようにしてもよい。
【０２０１】
また上記実施形態では、リール演出の実行中において、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作（第１特定操作）、あるいはスタートレバーＳＬに対する操作（第２特定操作）により疑似遊技が進行する場合を例に取り説明したが、疑似遊技を進行させるための操作が行われることなく所定時間が経過した場合にも疑似遊技を進行させるようにしてもよい。例えば、リール演出を開始したことを契機として、タイマーに所定時間（例えば、１０秒）をセットしてタイムカウントを開始し、タイマーがタイムアップする前にストップボタンＢ１〜Ｂ３のいずれかに対する操作（第１特定操作）が行われた場合には、タイマーをタイムアップさせてタイムアップ時の処理として、操作されたストップボタンに対応するリールを仮停止させ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のいずれに対する操作も行われることなくタイマーがタイムアップした場合には、タイムアップ時の処理として、所定のリール（例えば、第１リールＲ１）を仮停止させ、第１特定操作、タイマーのタイムアップ、あるいはリールの仮停止を契機として、タイマーに再び所定時間（例えば、１０秒）をセットしてタイムカウントを開始し、回転中の残りのリールに対応するストップボタンに対する第１特定操作に関しても上記と同様に処理を行い、回転中の最後のリールが仮停止する場合には、回転中の最後のリールに対応するストップボタンに対する第１特定操作、タイマーのタイムアップ、あるいは回転中の最後のリールの仮停止を契機として、タイマーに所定時間（例えば、２０秒）をセットしてタイムカウントを開始し、タイマーがタイムアップする前にスタートレバーＳＬに対する操作（第２特定操作）が行われた場合には、タイマーをタイムアップさせてタイムアップ時の処理として、仮停止している状態の各リールの回転駆動を開始させ、スタートレバーＳＬに対する操作が行われることなくタイマーがタイムアップした場合には、タイムアップ時の処理として、仮停止している状態の各リールの回転駆動を開始させ、第２特定操作、タイマーのタイムアップ、あるいはリールの回転開始を契機として、タイマーに再び所定時間（例えば、１０秒）をセットしてタイムカウントを開始し、これ以降も同様に疑似遊技を進行させるための操作が行われることなく所定時間が経過した場合にも疑似遊技を進行させるようにしてもよい。この場合には、回転中の最後のリールに対応するストップボタンに対する第１特定操作、タイマーのタイムアップ、あるいは回転中の最後のリールの仮停止を契機として開始されたタイマーのタイムカウント中においてのみメダルのクレジットおよび遊技機にクレジットされたメダルの精算を可能とするようにしてもよい。すなわちスタートレバーＳＬに対する操作が行われることなくタイマーがタイムアップした場合には、これを契機としてブロッカーを作動させ、精算不許可状態に設定するようにしてもよい。
【０２０２】
また上記第１実施形態では、リール演出の実行中における１回の疑似遊技が終了してからスタートレバーＳＬに対する第２特定操作が行われるまでの期間内（疑似遊技開始前の期間内）においてメダルのクレジットおよび精算のいずれも可能に制御する場合を例に取り説明したが、いずれか一方のみを可能に制御するようにしてもよい。例えば、リール演出の実行中における疑似遊技開始前の期間内においてメダルをクレジット可能に制御するが、遊技機にクレジットされたメダルを精算不可能に制御するようにしてもよく、またリール演出の実行中における疑似遊技開始前の期間内においてメダルをクレジット不可能に制御するが、遊技機にクレジットされたメダルを精算可能に制御するようにしてもよい。同様に上記第２実施形態では、疑似遊技中を含む遊技中はいつでもメダルをクレジット可能に制御するが、遊技機にクレジットされたメダルを精算不可能に制御するようにしてもよく、また疑似遊技中を含む遊技中はいつでもメダルをクレジット不可能に制御するが、遊技機にクレジットされたメダルを精算可能に制御するようにしてもよい。上記第２実施形態におけるこの場合には、リール演出の実行中における疑似遊技開始前の期間内において、メダルのクレジットおよび精算のいずれも可能に制御するようにしてもよいし、メダルのクレジットのみを可能としメダルの精算を不可能に制御するようにしてもよいし、メダルの精算のみを可能としメダルのクレジットを不可能に制御するようにしてもよい。
【０２０３】
また上記実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が単独で当選する場合を例に取り説明したが、リプレイや小役と重複して当選するようにしてもよい。
【０２０４】
また上記実施形態では、ボーナス状態において内部抽選の結果に関わらず小役の当選フラグを当選状態に設定する場合を例に取り説明したが、ボーナス状態では、通常状態よりも高確率で小役が当選するように内部抽選を行い、当選した役の抽選フラグのみを当選状態に設定するようにしてもよい。そしてこの場合には、第１リールＲ１と第２リールＲ２と同様に、第３リールＲ３についても図柄の引き込み範囲を０コマ〜４コマに設定するようにしてもよい。
【０２０５】
また上記実施形態では、ボーナス成立状態では内部抽選でハズレ（不当選）が発生しないように設定されている場合を例に取り説明したが、小役やリプレイに比べて極めて低い確率（例えば、１／６５５３６）でハズレ（不当選）が発生するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０２０６】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、Ｂ０１  １ベットボタン、
Ｂ０Ｍ  ＭＡＸベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
Ｂ４  精算ボタン、ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、
ＭＰ  メダル受け皿、１０  メイン基板、
１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、１２０  内部抽選手段、
１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、１５０  払出制御手段、
１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、１７５  通信制御手段、
１９０Ｍ  メインメモリ、１９１  内部抽選テーブル記憶手段、
１９２  抽選フラグ記憶手段、１９３  停止制御テーブル記憶手段、
１９４  入賞判定テーブル記憶手段、２００  抽選テーブル記憶手段、
２０  サブ基板、１８０  演出制御手段、
１９０Ｓ  サブメモリ、１９５  演出データ記憶手段、
１９６  演出フラグ記憶手段、１９７  演出抽選テーブル記憶手段、
１９８Ａ  第１特定カウンタ、１９８Ｂ  第２特定カウンタ、
１９９Ａ  第１終了判定カウンタ、１９９Ｂ  第２終了判定カウンタ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、精算スイッチ２５０、３１０  リールユニット、
３１５  リールインデックス、３２０  ホッパーユニット、
３２５  払出メダル検出スイッチ、３３０  表示装置、３４０  音響装置
【図１】
2015154827.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2015154827.tif 000007
【図６】
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【図７】
2015154827.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2015154827.tif 000015
【図１４】
2015154827.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
2015154827.tif 000018
【図１７】
2015154827.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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