(57)【要約】【課題】骨格の異なる複数のキャラクタ画像から違和感のない新たなキャラクタ画像を生成する技術を提供すること。【解決手段】キャラクタを骨格と、属性との２つの要素で構成し、夫々の骨格に対してそれぞれの属性を持たせた合成用のキャラクタ画像を用いて合成を行うこととした。合成の際には、合成元の画像のみを使用するのではなく、上記合成用キャラクタ画像を組み合わせて行う。これにより、骨格の異なる複数のキャラクタ画像から違和感のない新たなキャラクタ画像を生成することができる。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の属性を有する複数のパーツを第１の骨格に従って配置してなる第１のキャラクタ画像と第２の属性を有する複数のパーツを第２の骨格に従って配置してなる第２のキャラクタ画像とを合成することにより、前記第１のキャラクタ画像及び前記第２のキャラクタ画像のいずれとも異なる第３のキャラクタ画像を生成するキャラクタ画像生成方法であって、
前記第３のキャラクタの骨格として、前記第１の骨格又は前記第２の骨格のいずれかを選定する骨格選定ステップを有し、
前記骨格選定ステップにおいて前記第１の骨格が選定された場合には、
（ａ）前記第１のキャラクタ画像の前記複数のパーツのうちいずれかを選定し、
（ｂ）予め用意された、前記第２の属性を有する複数のパーツを前記第１の骨格に従って配置してなる第１の合成用キャラクタ画像の当該複数のパーツのうちいずれかを選定し、
（ｃ）前記（ａ）及び（ｂ）において選定された複数のパーツを前記選定された前記第１の骨格に従って配置して前記第３のキャラクタ画像を生成し、
前記骨格選定ステップにおいて前記第２の骨格が選定された場合には、
（ａ´）前記第２のキャラクタ画像の前記複数のパーツのうちいずれかを選定し、
（ｂ´）予め用意された、前記第１の属性を有する複数のパーツを前記第２の骨格に従って配置してなる第２の合成用キャラクタ画像の当該複数のパーツのうちいずれかを選定し、
（ｃ´）前記（ａ´）及び（ｂ´）において選定された複数のパーツを前記選定された前記第２の骨格に従って配置して前記第３のキャラクタ画像を生成する、
キャラクタ画像生成方法。
【請求項２】
第１の属性を有する複数のパーツを第１の骨格に従って配置してなる第１のキャラクタ画像と第２の属性を有する複数のパーツを第２の骨格に従って配置してなる第２のキャラクタ画像とを合成することにより、前記第１のキャラクタ画像及び前記第２のキャラクタ画像のいずれとも異なる第３のキャラクタ画像を生成して端末の表示部に表示させるキャラクタ画像生成プログラムであって、
前記端末に、
前記第３のキャラクタの骨格として、前記第１の骨格又は前記第２の骨格のいずれかを選定する骨格選定手段、
前記骨格選定ステップにおいて前記第１の骨格が選定された場合には、
（ａ）前記第１のキャラクタ画像の前記複数のパーツのうちいずれかを選定する手段、
（ｂ）予め用意された、前記第２の属性を有する複数のパーツを前記第１の骨格に従って配置してなる第１の合成用キャラクタ画像の当該複数のパーツのうちいずれかを選定する手段、及び
（ｃ）前記（ａ）及び（ｂ）において選定された複数のパーツを前記選定された前記第１の骨格に従って配置して前記第３のキャラクタ画像を生成する手段として機能させ、
前記骨格選定ステップにおいて前記第２の骨格が選定された場合には、
（ａ´）前記第２のキャラクタ画像の前記複数のパーツのうちいずれかを選定する手段、
（ｂ´）予め用意された、前記第１の属性を有する複数のパーツを前記第２の骨格に従って配置してなる第２の合成用キャラクタ画像の当該複数のパーツのうちいずれかを選定する手段、及び
（ｃ´）前記（ａ´）及び（ｂ´）において選定された複数のパーツを前記選定された前記第２の骨格に従って配置して前記第３のキャラクタ画像を生成する手段として機能させる、
キャラクタ画像生成プログラム。
【請求項３】
請求項２に記載のキャラクタ画像生成プログラムを格納した端末装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、キャラクタ画像生成方法及びキャラクタ画像生成プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
画像にイメージ効果を合成し、当該合成後の画像を用いてゲームを実行する技術が提案されている（例えば、特許文献１）。特許文献１に記載の技術は、プレイヤの顔写真に化粧画像を合成するゲームを提供するものである。
【０００３】
また、同様の技術を用いてオリジナルキャラクタを生成する技術が提案されている。特許文献２は、所謂着せ替えゲームを提供するものであり、骨格となる裸体キャラクタに対して、輪郭や髪型等のパーツを選択したり、服や装飾品等を合成して新たなキャラクタ画像を生成するものである。
【０００４】
また、キャラクタ構成するパーツを更に細かくカスタマイズすることができる技術としては、非特許文献１に記載のものが提案されている。非特許文献１に記載の技術は、複数の人型のロボットが提供され、且つ、各ロボットは頭部、右手、左手、胴体、脚部等細かいパーツで構成されている。プレイヤは、例えば、頭部についてはロボットＡのもの、右手についてはロボットＢのもの、左手についてはロボットＣのもの、といった具合に好きなロボットから好きなパーツを選択して画像を合成しオリジナルのロボットを作成することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−１７３６０号公報
【特許文献２】特開２００３−１１１９２０号公報
【非特許文献１】“「ＧＵＮＤＡＭ  ＢＲＥＡＫＥＲ  ゲームシステム  カスタマイズ”、［online］、株式会社バンダイナムコゲームス、［平成２６年４月２２日検索］、インターネット＜URL：http://gb.ggame.jp/pc/customize.html＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
近年、特にＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）のジャンルにおいては、２以上のキャラクタから１のキャラクタを生成する「合成」（その他「合体」、「同化」、「融合」等呼び名は様々である）機能を有するゲームが多く提供されている。このような「合体」においては、例えば、上述した非特許文献１と同様の技術を用いることにより、合成元のキャラクタの外形的な特徴を失うことなく新たなキャラクタを生成することができる。即ち、ロボットＡとロボットＢを合成する場合、頭部、右手、左手、胴体、脚部等の各パーツをロボットＡとロボットＢのいずれかに使用されるものからランダムに（又はユーザに選択させて）用いることとすればよい。
【０００７】
しかしながら、非特許文献１の技術に用いられているキャラクタは、いずれも人型であり、しかも、各パーツの大きさ、位置、取り付け角度等は別のロボットに採用されても違和感のないものに設定されているからこそ成り立つ技術である。換言すれば、人型、ドラゴン型、脚部なし浮遊型等のようにキャラクタの骨格が明らかに異なるもの同士を合成しようとすると、手や足等が著しく不自然な位置に取り付けられたキャラクタが合成されたりする等、合成後のキャラクタに違和感が生じる可能性がある。
【０００８】
そこで、本発明は、骨格の異なる複数のキャラクタ画像から違和感のない新たなキャラクタ画像を生成する技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明によれば、第１の属性を有する複数のパーツを第１の骨格に従って配置してなる第１のキャラクタ画像と第２の属性を有する複数のパーツを第２の骨格に従って配置してなる第２のキャラクタ画像とを合成することにより、前記第１のキャラクタ画像及び前記第２のキャラクタ画像のいずれとも異なる第３のキャラクタ画像を生成するキャラクタ画像生成方法であって、
前記第３のキャラクタの骨格として、前記第１の骨格又は前記第２の骨格のいずれかを選定する骨格選定ステップを有し、
前記骨格選定ステップにおいて前記第１の骨格が選定された場合には、
（ａ）前記第１のキャラクタ画像の前記複数のパーツのうちいずれかを選定し、
（ｂ）予め用意された、前記第２の属性を有する複数のパーツを前記第１の骨格に従って配置してなる第１の合成用キャラクタ画像の当該複数のパーツのうちいずれかを選定し、
（ｃ）前記（ａ）及び（ｂ）において選定された複数のパーツを前記選定された前記第１の骨格に従って配置して前記第３のキャラクタ画像を生成し、
前記骨格選定ステップにおいて前記第２の骨格が選定された場合には、
（ａ´）前記第２のキャラクタ画像の前記複数のパーツのうちいずれかを選定し、
（ｂ´）予め用意された、前記第１の属性を有する複数のパーツを前記第２の骨格に従って配置してなる第２の合成用キャラクタ画像の当該複数のパーツのうちいずれかを選定し、
（ｃ´）前記（ａ´）及び（ｂ´）において選定された複数のパーツを前記選定された前記第２の骨格に従って配置して前記第３のキャラクタ画像を生成する、
キャラクタ画像生成方法が得られる。
【００１０】
また、本発明によれば、第１のキャラクタ画像生成プログラムとして、
第１の属性を有する複数のパーツを第１の骨格に従って配置してなる第１のキャラクタ画像と第２の属性を有する複数のパーツを第２の骨格に従って配置してなる第２のキャラクタ画像とを合成することにより、前記第１のキャラクタ画像及び前記第２のキャラクタ画像のいずれとも異なる第３のキャラクタ画像を生成して端末の表示部に表示させるキャラクタ画像生成プログラムであって、
前記端末に、
前記第３のキャラクタの骨格として、前記第１の骨格又は前記第２の骨格のいずれかを選定する骨格選定手段、
前記骨格選定ステップにおいて前記第１の骨格が選定された場合には、
（ａ）前記第１のキャラクタ画像の前記複数のパーツのうちいずれかを選定する手段、
（ｂ）予め用意された、前記第２の属性を有する複数のパーツを前記第１の骨格に従って配置してなる第１の合成用キャラクタ画像の当該複数のパーツのうちいずれかを選定する手段、及び
（ｃ）前記（ａ）及び（ｂ）において選定された複数のパーツを前記選定された前記第１の骨格に従って配置して前記第３のキャラクタ画像を生成する手段として機能させ、
前記骨格選定ステップにおいて前記第２の骨格が選定された場合には、
（ａ´）前記第２のキャラクタ画像の前記複数のパーツのうちいずれかを選定する手段、
（ｂ´）予め用意された、前記第１の属性を有する複数のパーツを前記第２の骨格に従って配置してなる第２の合成用キャラクタ画像の当該複数のパーツのうちいずれかを選定する手段、及び
（ｃ´）前記（ａ´）及び（ｂ´）において選定された複数のパーツを前記選定された前記第２の骨格に従って配置して前記第３のキャラクタ画像を生成する手段として機能させる、
キャラクタ画像生成プログラムが得られる。
【００１１】
また、本発明によれば、第１のキャラクタ画像生成プログラムを格納した端末装置が得られる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、キャラクタを骨格（例えば、剣士、ドラゴン等）と、属性（例えば、武装したスタイルである剣士属性、羽や尾を有し小さな手を有するスタイルであるドラゴン属性）との２つの要素で構成し、夫々の骨格に対してそれぞれの属性を持たせた合成用のキャラクタ画像を用いて合成を行うこととした。合成の際には、合成元の画像のみを使用するのではなく、上記合成用キャラクタ画像を組み合わせて行う。これにより、骨格の異なる複数のキャラクタ画像から違和感のない新たなキャラクタ画像を生成することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の第１の実施の形態によるオブジェクト制御プログラムが実行される端末の外観図である。
【図２】図１の端末の構成を示すブロック図である。
【図３】剣士のパーツ構成を示す正面図である。
【図４】ドラゴンのパーツ構成を示す正面図である。
【図５】ドラゴン型剣士のパーツ構成を示す正面図である。
【図６】剣士型ドラゴンのパーツ構成を示す正面図である。
【図７】キャラクタ画像テーブルを示す図である。
【図８】合成用キャラクタ画像テーブルを示す図である。
【図９】本実施の形態による画像生成の処理フローを示す図である。
【図１０】合成後キャラクタ画像テーブルを示す図である。
【図１１】図３の剣士のパーツ構成を示す他の図である。
【図１２】図４のドラゴンのパーツ構成を示す他の図である。
【図１３】図５のドラゴン型剣士のパーツ構成を示す他の図である。
【図１４】図６の剣士型ドラゴンのパーツ構成を示す他の図である。
【図１５】図１１の剣士と、図１３のドラゴン型剣士とを用いて生成された新たなキャラクタ画像例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明の実施の形態によるキャラクタ画像生成プログラムは、主としてゲームに用いられるキャラクタ画像をそのゲーム内において生成するためのプログラムである。より詳しくは、ゲーム内において２以上のキャラクタからそれぞれの特徴を維持しつつ１のキャラクタを生成する。ここで「生成」の語は、例えば、「合成」、「合体」、「融合」、「同化」、「交配」を意味する語としてゲーム内で使用されることがあるが、以下の説明においては全て「生成」の語を用いることとする。
【００１５】
本実施の形態におけるキャラクタ画像生成プログラムは、例えば、図１に示されるようなユーザ端末１において実行されるゲームに含まれるものである。ユーザ端末１は、タッチパネル６ａを備えている。
【００１６】
なお、ユーザ端末１として、携帯電話機、ＰＤＡ、スマートフォン、タブレット型コンピュータ等のデバイスが該当する。また、その形状は図示されたものに限らない。
【００１７】
図２に示されるように、ユーザ端末１は、互いにバス接続されたＣＰＵ２、主記憶３、補助記憶４、送受信部５、表示部６及び入力部７を備えている。このうち主記憶３は例えばＤＲＡＭなどで構成されており、補助記憶４は例えばＨＤＤなどで構成されている。補助記憶４には、本実施の形態によるキャラクタ画像生成プログラムが格納されている。キャラクタ画像生成プログラムは、主記憶３上に展開されＣＰＵ２によって実行される。なお、主記記憶３上には、ＣＰＵ２がキャラクタ画像生成プログラムに従って動作している間に生成したデータやＣＰＵ２によって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部５はＣＰＵ２の制御によりユーザ端末１とネットワークとの接続を確立する。
【００１８】
図２に示される表示部６は図１のタッチパネル６ａに相当する。表示部６は、一般的には、タッチセンシング部及び液晶表示部（共に図示せず）により構成されている。タッチパネル６ａは、ＣＰＵの制御の下、画像を表示して、プレイヤによるインタラクティブなタッチ操作（タッチパネル６ａにおける物理的接触操作等）を受け付け、ＣＰＵの制御に基づいてそれに対応するグラフィックを液晶表示部に表示する。
【００１９】
以下、本実施の形態によるキャラクタ画像生成方法を図３及び図４に示される剣士とドラゴンを例に挙げて説明する。なお、以下の説明においては、例えば、「剣士」というキャラクタを表す語を用いる場合、「剣士」というゲーム内のキャラクタを単に表す場合と、「剣士の画像」を表す場合との両方が含まれる。本実施の形態によるキャラクタ画像生成方法は、特に骨格の異なるキャラクタを合成し、生成された新たなキャラクタ画像が違和感のないものとするものである。詳しくは、図３に示される剣士のキャラクタは、剣士（人型）の骨格を有しており、頭部（００１＿ｈｅａｄ）、右手（００１＿Ｒｈａｎｄ）、左手（００１＿Ｌｈａｎｄ）、胴体（００１＿ｂｏｄｙ）及び下半身（脚部：００１＿ｕｎｄｅｒ）の５つのパーツから構成される。また、図４に示されるドラゴンのキャラクタは、ドラゴンの骨格を有しており、頭部（００２＿ｈｅａｄ）、右手（００２＿Ｒｈａｎｄ）、左手（００２＿Ｌｈａｎｄ）、胴体（００２＿ｂｏｄｙ）及び下半身（脚部：００２＿ｕｎｄｅｒ）の５つのパーツから構成される。なお、「骨格」とは各パーツの大きさの比率、配置方法、取り付け角度等を定めた規格を意味する。
【００２０】
ゲーム内における「合成」の処理は、２以上のキャラクタの各パーツから１のキャラクタを生成するものである。即ち、いずれかのキャラクタの頭部、いずれかのキャラクタの右手、いずれかのキャラクタの左手、いずれかのキャラクタの胴体及びいずれかのキャラクタの下半身を組み合わせることによって、合成後のキャラクタ画像は生成される。しかし、このような方法で合成後キャラクタ画像を生成した場合、図３及び図４からも理解されるように、例えば、右手及び左手の大きさ、位置、取り付け角度等が著しく異なる骨格を有する２つのキャラクタを合成する場合には、合成後の手大きさや位置が不自然となったり、キャラクタとしてのデザイン性を著しく損ねる恐れがある。このことは、例えば、図３の剣士の右手（００１＿Ｒｈａｎｄ）のパーツを図４のドラゴンの右手（００２＿Ｒｈａｎｄ）と置換した場合を考えれば容易に想像できることである。
【００２１】
そこで、本実施の形態においては、図５及び図６に示されるような合成用キャラクタ画像を予め用意しておき、合成前のいずれかのキャラクタの画像（図３又は図４のいずれかの画像）と合成用キャラクタ画像のいずれかの画像（図５又は図６のいずれかの画像）とを用いて新たなキャラクタ画像を生成することとしている。図５は、剣士と同じ骨格を有しつつドラゴンの特徴（デザイン）を有する「ドラゴン型剣士」であり、頭部（００３＿ｈｅａｄ）、右手（００３＿Ｒｈａｎｄ）、左手（００３＿Ｌｈａｎｄ）、胴体（００３＿ｂｏｄｙ）及び下半身（脚部：００３＿ｕｎｄｅｒ）の５つのパーツから構成される。図６は、ドラゴンと同じ骨格を有しつつ剣士の特徴（デザイン）を有する「剣士型ドラゴン」であり、頭部（００４＿ｈｅａｄ）、右手（００４＿Ｒｈａｎｄ）、左手（００４＿Ｌｈａｎｄ）、胴体（００４＿ｂｏｄｙ）及び下半身（脚部：００４＿ｕｎｄｅｒ）の５つのパーツから構成される。
【００２２】
図３及び図４に示されるキャラクタ及びキャラクタを構成するパーツの情報は、図７に示されるキャラクタ画像テーブル上で管理される。また、図５及び図６に示されるキャラクタ及びキャラクタを構成するパーツ情報は、図８に示される合成用キャラクタ画像テーブルで管理される。なお、ゲーム内においては、合成用キャラクタ画像のみからなるキャラクタは、原則として使用されない。
【００２３】
続いて、図９を参照してキャラクタ画像生成の処理の流れを説明する。なお、以下の説明においては、図３に示される剣士と、図４に示されるドラゴンとを合成して新たなキャラクタ画像を生成する処理を説明する。合成の処理が始まると（ＳＴＡＲＴ）、キャラクタ画像テーブルを参照して（ステップＳ８０１）、骨格情報を読み込む（Ｓ８０２）。その後、読み込んだ骨格情報に基づいて合成後のキャラクタの骨格を決定する（ステップＳ８０３）。今回は、剣士又はドラゴンのいずれかの骨格となる。決定した骨格情報は、図１０に示される合成後キャラクタ画像テーブルに登録される（ステップＳ８０４）。図においては、剣士の骨格が選定された場合を示している。続いて、キャラクタ画像テーブル（図７）を参照して（ステップＳ８０５）第１パーツ群の情報の読み込みを行う（ステップＳ８０６）。詳しくは、上記ステップＳ８０３において剣士の骨格が選定された場合、第１パーツ群として図７のｃ＿００１の有するイメージ画像（００１＿ｈｅａｄ〜００１＿ｕｎｄｅｒ）を読み込む。一方、上記ステップＳ８０３においてドラゴンの骨格が選定された場合、第１パーツ群として図７のｃ＿００２の有するイメージ画像（００２＿ｈｅａｄ〜００２＿ｕｎｄｅｒ）を読み込む。更に、キャラクタ画像テーブル（図８）を参照して（ステップＳ８０７）第２パーツ群の情報の読み込みを行う（ステップＳ８０８）。詳しくは、上記ステップＳ８０３において剣士の骨格が選定された場合、第２パーツ群として図８のｃ＿００３の有するイメージ画像（００１＿ｈｅａｄ〜００１＿ｕｎｄｅｒ）を読み込む。一方、上記ステップＳ８０３においてドラゴンの骨格が選定された場合、第２パーツ群として図８のｃ＿００４の有するイメージ画像（００４＿ｈｅａｄ〜００４＿ｕｎｄｅｒ）を読み込む。第１パーツ群と第２パーツ群との読込が完了したら、生成するキャラクタ画像の各パーツを各群から選定して構成を決定する（ステップＳ８０９）。例えば、頭部については００１＿ｈｅａｄを選定し、右手及び左手については００３＿Ｒｈａｎｄ及び００３＿Ｌｈａｎｄを選定し、胴体については００３＿ｂｏｄｙを選定し、下半身としては、００１＿ｕｎｄｅｒを選定する等のプロセスを経て各構成が決定される。当該構成は、図１０に示される合成後キャラクタ画像テーブルに登録され（ステップＳ８０７）。キャラクタ画像生成プログラムは、当該合成後キャラクタ画像テーブルに基づいて新たなキャラクタ画像の生成を行い、合成の処理は終了する。
【００２４】
上述した実施の形態において、キャラクタ画像は平面画像（所謂２Ｄ画像）であったが、図１１乃至図１５に示されるような立体画像（所謂３Ｄ画像）であってもよい。図１１乃至図１４に示される３Ｄ画像は、図３乃至図６に示される平面画像と対応している。また、図１０に示される合成後キャラクタ画像テーブルに基づいて生成した３Ｄ画像は図１５に示されている。
【００２５】
上述した実施の形態においては、２つのキャラクタから１つのキャラクタを合成する方法を説明したが、３つ以上のキャラクタから１つのキャラクタを合成することとしてもよい。その場合、異なる骨格を有するキャラクタが含まれる場合には、当該骨格を有する合成用キャラクタ画像を用意すればよい。
【符号の説明】
【００２６】
１        ユーザ端末
２        ＣＰＵ
３        主記憶
４        補助記憶
５        送受信部
６        表示部
６ａ        タッチパネル
７        入力部
【図１】
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【図２】
2015210739.tif 000004
【図７】
2015210739.tif 000005
【図８】
2015210739.tif 000006
【図９】
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【図１０】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2015210739.tif 000011
【図６】
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【図１１】
2015210739.tif 000013
【図１２】
2015210739.tif 000014
【図１３】
2015210739.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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