(57)【要約】【課題】単独のプレイヤーが、グループを含むチームと対戦することになった場合に、単独のプレイヤーのモチベーションを維持又は向上させることができる。【解決手段】チーム同士の対戦を制御するサーバ装置であって、各プレイヤーが操作する各ゲーム装置から、マッチングパラメータを含むマッチング要求を受信する受信手段と、マッチングパラメータに、他のプレイヤーとのグループ化を示すグループ情報が含まれる場合、グループ情報に基づいて複数のプレイヤーを含むグループを編成する第１編成手段と、マッチングパラメータ及びグループに基づいて、対戦する各チームを編成する第２編成手段と、第２編成手段により編成されたチーム同士の対戦を実行する実行手段と、対戦終了後、グループに属していない単独のプレイヤーを含むチームの相手チームにグループが含まれる場合、当該単独のプレイヤーに対してゲーム内の特典を付与する付与手段と、を有する。【選択図】図８
2015150420.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
チーム同士の対戦を制御するサーバ装置であって、
各プレイヤーが操作する各ゲーム装置から、マッチングパラメータを含むマッチング要求を受信する受信手段と、
前記マッチングパラメータに、他のプレイヤーとのグループ化を示すグループ情報が含まれる場合、前記グループ情報に基づいて複数のプレイヤーを含むグループを編成する第１編成手段と、
前記マッチングパラメータ及び前記グループに基づいて、対戦する各チームを編成する第２編成手段と、
前記第２編成手段により編成されたチーム同士の対戦を実行する実行手段と、
前記対戦終了後、前記グループに属していない単独のプレイヤーを含むチームの相手チームに前記グループが含まれる場合、当該単独のプレイヤーに対してゲーム内の特典を付与する付与手段と、
を有するサーバ装置。
【請求項２】
前記付与手段は、
前記単独のプレイヤーを含むチームが勝利した場合の特典を、前記単独のプレイヤーを含むチームが負けた場合の特典よりも多くする、請求項１記載のサーバ装置。
【請求項３】
前記付与手段は、
前記相手チームのグループに含まれるプレイヤーの人数に応じて、前記特典を変更する、請求項１又は２記載のサーバ装置。
【請求項４】
前記第２編成手段は、
前記グループを含むチームの相手チームに、他のグループを含める、請求項１乃至３いずれか一項に記載のサーバ装置。
【請求項５】
前記第２編成手段は、
前記グループ情報に、対戦するチームの組み合わせを特定する第１情報及びチームを特定する第２情報が含まれる場合、前記第１情報及び前記第２情報に基づいて、対戦するチームを編成する、請求項１乃至４いずれか一項に記載のサーバ装置。
【請求項６】
前記マッチングパラメータに関するマッチング条件を用いて前記各チームが編成される場合、前記チームに前記グループが含まれるとき、前記マッチング条件を補正する補正手段をさらに有し、
前記第２編成手段は、
補正されたマッチング条件を用いて、対戦するチームを編成する、請求項１乃至５いずれか一項に記載のサーバ装置。
【請求項７】
前記第２編成手段は、
前記マッチングパラメータに、前記グループを含むチームとの対戦を希望する第３情報が含まれる場合、該第３情報を含むマッチング要求を送信したプレイヤーを含むチームと、前記グループを含むチームとを対戦させるようにチーム編成を行う、請求項１乃至６いずれか一項に記載のサーバ装置。
【請求項８】
チーム同士の対戦を制御するプログラムであって、
コンピュータに、
各プレイヤーが操作する各ゲーム装置から、マッチングパラメータを含むマッチング要求を受信する受信ステップと、
前記マッチングパラメータに、他のプレイヤーとのグループ化を示すグループ情報が含まれる場合、前記グループ情報に基づいて複数のプレイヤーを含むグループを編成する第１編成ステップと、
前記マッチングパラメータ及び前記グループに基づいて、対戦する各チームを編成する第２編成ステップと、
編成されたチーム同士の対戦を実行する実行ステップと、
前記対戦終了後、前記グループに属していない単独のプレイヤーを含むチームの相手チームに前記グループが含まれる場合、当該単独のプレイヤーに対してゲーム内の特典を付与する付与ステップと、
を実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
昨今、アミューズメント施設等に設けられた所謂アーケードゲーム装置を用いて、複数のプレイヤーが同一のゲームを遊戯することができるようになっている。また、スマートフォン等の携帯端末にゲームプログラムをダウンロードしておき、ゲーム進行処理はサーバ側で実施し、その処理結果を各携帯端末に反映させる所謂オンラインゲームを遊戯することなどもできるようになっている。
【０００３】
上記ゲームの中には、対戦するチーム内のメンバーに遊戯者であるプレイヤーが参加して、チーム同士の対戦を楽しむゲームがある。例えば、複数人のプレイヤーが対戦ゲームに参加する場合、一緒に店舗を訪れた友達同士でグループを組んでチーム編成（以下、マッチングともいう）を行うゲームがある（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１１３７８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の従来技術のように、グループを組んでマッチングを行う場合、グループを組んでいるプレイヤーは、直接又は間接的にコミュニケーションを取り合って、連携して攻撃を行ったりすることができる。これにより、グループのプレイヤーは、単独のプレイヤーよりも有利に対戦を進めることが可能になる。そのため、グループに属していない単独のプレイヤーが、グループを組んでいる相手チームと対戦することになってしまった場合、単独のプレイヤーのモチベーションが低下する恐れがあった。
【０００６】
そこで、本発明は、単独のプレイヤーが、グループを含むチームと対戦することになった場合に、単独のプレイヤーのモチベーションを維持又は向上させることができるサーバ装置及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明における一の態様のサーバ装置によれば、チーム同士の対戦を制御するサーバ装置であって、各プレイヤーが操作する各ゲーム装置から、マッチングパラメータを含むマッチング要求を受信する受信手段と、前記マッチングパラメータに、他のプレイヤーとのグループ化を示すグループ情報が含まれる場合、前記グループ情報に基づいて複数のプレイヤーを含むグループを編成する第１編成手段と、前記マッチングパラメータ及び前記グループに基づいて、対戦する各チームを編成する第２編成手段と、前記第２編成手段により編成されたチーム同士の対戦を実行する実行手段と、前記対戦終了後、前記グループに属していない単独のプレイヤーを含むチームの相手チームに前記グループが含まれる場合、当該単独のプレイヤーに対してゲーム内の特典を付与する付与手段と、を有する。これにより、単独のプレイヤーが、グループを含むチームと対戦することになった場合に、単独のプレイヤーのモチベーションを維持又は向上させることができる。
【０００８】
また、前記付与手段は、前記単独のプレイヤーを含むチームが勝利した場合の特典を、前記単独のプレイヤーを含むチームが負けた場合の特典よりも多くしてもよい。これにより、グループを含むチームに勝つという、単独のプレイヤーのモチベーションを向上させることができる。
【０００９】
また、前記付与手段は、前記相手チームのグループに含まれるプレイヤーの人数に応じて、前記特典を変更してもよい。これにより、より多くのプレイヤーがグループ化されたチームに勝つという、単独のプレイヤーのモチベーションを向上させることができる。
【００１０】
前記第２編成手段は、前記グループを含むチームの相手チームに、他のグループを含めるようにしてもよい。これにより、グループ間同士の対戦を行わせることで、単独のプレイヤーのみのチームと、グループを含むチームとの対戦を減らし、単独のプレイヤーが抱く不公平感をなくすようにすることができる。
【００１１】
前記第２編成手段は、前記グループ情報に、対戦するチームの組み合わせを特定する第１情報及びチームを特定する第２情報が含まれる場合、前記第１情報及び前記第２情報に基づいて、対戦するチームを編成してもよい。これにより、プレイヤー間で、対戦するチームを事前に設定することが可能になる。
【００１２】
前記サーバ装置は、前記マッチングパラメータに関するマッチング条件を用いて前記各チームが編成される場合、前記チームに前記グループが含まれるとき、前記マッチング条件を補正する補正手段をさらに有し、前記第２編成手段は、補正されたマッチング条件を用いて、対戦するチームを編成してもよい。これにより、グループを含むチームの相手チームに対し、グループ化による影響を調整することができるようになる。
【００１３】
また、前記第２編成手段は、前記マッチングパラメータに、前記グループを含むチームとの対戦を希望する第３情報が含まれる場合、該第３情報を含むマッチング要求を送信したプレイヤーを含むチームと、前記グループを含むチームとを対戦させるようにチーム編成を行ってもよい。これにより、単独のプレイヤーは、グループを含むチームと対戦することで、特典を意図的にもらうことができるようになる。
【００１４】
また、本発明における他の態様のプログラムによれば、チーム同士の対戦を制御するプログラムであって、コンピュータに、各プレイヤーが操作する各ゲーム装置から、マッチングパラメータを含むマッチング要求を受信する受信ステップと、前記マッチングパラメータに、他のプレイヤーとのグループ化を示すグループ情報が含まれる場合、前記グループ情報に基づいて複数のプレイヤーを含むグループを編成する第１編成ステップと、前記マッチングパラメータ及び前記グループに基づいて、対戦する各チームを編成する第２編成ステップと、編成されたチーム同士の対戦を実行する実行ステップと、前記対戦終了後、前記グループに属していない単独のプレイヤーを含むチームの相手チームに前記グループが含まれる場合、当該単独のプレイヤーに対してゲーム内の特典を付与する付与ステップと、を実行させる。これにより、上述したとおり、単独のプレイヤーが、グループを含むチームと対戦することになった場合に、単独のプレイヤーのモチベーションを維持又は向上させることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、単独のプレイヤーが、グループを含むチームと対戦することになった場合に、単独のプレイヤーのモチベーションを維持又は向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】第１実施形態におけるゲームシステムの一例を示す概念図である。
【図２】第１実施形態におけるゲーム装置の全体斜視図である。
【図３】図２の全体斜視図の一部を拡大した図である。
【図４】第１実施形態におけるゲーム装置のハードウェアの一例を示すブロック図である。
【図５】第１実施形態における第２入力装置の構成の一例を示すブロック図である。
【図６】第１実施形態におけるセンターサーバのハードウェアの一例を示すブロック図である。
【図７】第１実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図８】第１実施形態におけるサーバ装置の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図９】マッチングのエントリーに関する情報の一例を示す図である。
【図１０】マッチング条件テーブルの一例を示す図である。
【図１１】分類されたプレイヤーの振り分け方（その１）の例を示す図である。
【図１２】ナンバーマッチングの選択画面の一例を示す図である。
【図１３】番号選択の手順を示す図である。
【図１４】分類されたプレイヤーの振り分け方（その２）の例を示す図である。
【図１５】分類されたプレイヤーの振り分け方（その３）の例を示す図である。
【図１６】ゲーム実行画面の一例を示す図である。
【図１７】対戦結果画面（その１）の例を示す図である。
【図１８】対戦結果画面（その２）の例を示す図である。
【図１９】特典の一例を示す図である。
【図２０】第１実施形態におけるゲームシステムのゲーム装置側の処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】第１実施形態におけるサーバ装置のマッチング処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】第１実施形態におけるグループ及びチーム編成に関する処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】第１実施形態における対戦終了後に特典を付与する処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】第２実施形態におけるシステムとしてのネットワークゲームシステムの構成の
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形（各実施例を組み合わせる等）して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【００１８】
［第１実施形態］
以下、本発明の第１実施形態におけるゲーム装置及びサーバ装置を含むゲームシステム、プログラムを、図面を用いて説明する。
【００１９】
＜ゲームシステムの概要＞
図１は、第１実施形態におけるゲームシステム１の一例を示す概念図である。図１に示すように、例えばゲームシステム１は、例えば日本全国の各地域に所在しているアミューズメント施設（アミューズメントアーケード）１０と、センターサーバ（サーバ装置）３０とが、ネットワーク２２を介してデータ通信可能なように接続されている。
【００２０】
各アミューズメント施設１０には、ゲームを行うためのゲーム装置１００が設けられている。ゲーム装置１００は、アミューズメント施設１０内に複数設けられてもよい。また、ゲーム装置１００の他、アミューズメント施設１０内に施設サーバ（処理装置）１４が設けられている。
【００２１】
ゲーム装置１００は、例えばモニタなどを有するビデオメダルゲームを行うゲーム装置である。プレイヤーは、ゲーム装置１００に対し、例えばコインなどを投入したりして、対戦を含むゲームを行うことができる。コインは、硬貨やメダルなどを含む。
【００２２】
ゲーム装置１００は、アミューズメント施設１０内のＬＡＮ２０に接続されており、アミューズメント施設１０内の他の処理装置（例えば施設サーバ１４）と相互に通信可能である。
【００２３】
アミューズメント施設１０のＬＡＮ（Local Area Network）２０は、ネットワーク２２に接続されており、他のアミューズメント施設１０内のゲーム装置１００とも相互に通信可能である。したがって、設置場所が離れていても、任意の台数のゲーム装置１００により共通の対戦ゲームを行うことができる。
【００２４】
センターサーバ３０は、ネットワーク２２に接続され、ゲーム装置１００で行われるゲームを制御するサーバである。センターサーバ３０は、例えばゲームにおける対戦でのチーム編成に関するマッチングを制御し、ゲーム装置１００からマッチング要求を受けた場合などにマッチングを行う。
【００２５】
上述したゲーム装置１００において、プレイヤーは、ゲーム装置１００とともに設置された椅子（図示省略）に着席し、例えばコインを投入して、タッチパネル、選択ボタン等の操作を行うことによりゲームを行うことができる。
【００２６】
また、プレイヤーはコインを投入することで、投入したコインの枚数又は額に応じてクレジットを得ることができ、このクレジットを消費して、ゲーム内で行われる対戦のいずれかのチームに参戦すること等ができる。
【００２７】
＜ゲーム装置の構成例＞
次に、ゲーム装置１００の構成例について説明する。図２は、第１実施形態におけるゲーム装置１００の全体斜視図である。図２に示すように、例えばゲーム装置１００は、少なくともディスプレイ（以下、「表示装置」ともいう。）１０２と、操作レバー（以下、「第１入力装置」ともいう。）１０３と、ペン（以下、「第２入力装置」ともいう。）１０４と、コイン投入装置１０５と、コイン払出装置１０６とを備える。なお、図２に示す例では、１人プレイ用のゲーム装置１００を図示したが、これに限らず、例えば４台のゲーム装置を連結して４人用として構成してもよい。
【００２８】
ディスプレイ１０２は、例えばゲームを表現あるいは演出するための画像（例えば、静止画、動画等）を表示するタッチパネルである。タッチパネルは、例えば静電容量方式のタッチパネルであるが、これに限られない。
【００２９】
第１入力装置１０３と第２入力装置１０４とは、図３を用いて後述するが、プレイヤーからの指示をゲーム装置１００に入力するための装置である。コイン投入装置１０５は、プレイヤーからコインを投入される。コイン払出装置１０６は、プレイヤーにコインなどを払い出す。
【００３０】
図３は、図２の全体斜視図の一部を拡大した図である。図３に示す第１入力装置１０３は、第１ボタン１３１を有する操作レバーであり、第１ボタン１３１により、プレイヤーからの指示がゲーム装置１００に入力される。第１ボタン１３１は、例えばプレイヤーキャラクタをダッシュさせるボタンであり、プレイヤーキャラクタはダッシュを行うことで、敵が発射した攻撃弾の追尾をかわすことができる。また、操作レバーにより、プレイヤーキャラクタの移動指示がゲーム装置１００に入力される。
【００３１】
また、第２入力装置１０４は、例えば静電容量方式のタッチパネルに対応するタッチペンである。プレイヤーは、第２入力装置１０４を用いて、自らの指示をゲーム装置１００に入力する。第２入力装置１０４の具体的な構成は、図５を用いて後述する。
【００３２】
図４は、第１実施形態におけるゲーム装置１００のハードウェアの一例を示すブロック図である。図４に示すように、ゲーム装置１００は、例えば、コンピューティング装置２００と、オーディオ出力装置１０１と、表示装置１０２と、第１入力装置１０３と、第２入力装置１０４と、コイン投入装置１０５と、コイン払出装置１０６とを備える。
【００３３】
コンピューティング装置２００は、ゲーム装置１００を統括的に制御する。コンピューティング装置２００は、各種のプロセッサおよびメモリ等からなる、例えばチップセットを含むコンピュータ回路要素である。
【００３４】
コンピューティング装置２００は、例えば、ＣＰＵ（制御部）２０１と、メインメモリ２０２と、ＢＩＯＳ−ＲＯＭ２０３と、記憶装置２０４と、音声処理部２０５と、画像処理部２０６と、通信インタフェース２０７と、ペリフェラルインタフェース２０８と、これらを接続するシステムバス２１０とを含む。
【００３５】
ＣＰＵ２０１は、例えば、メインメモリ２０２上に展開されたゲームプログラムを実行し、コンピューティング装置２００に各種の機能を実現させる。言い換えれば、コンピューティング装置２００は、ＣＰＵ２０１の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアと協働してゲームの一部を実現する。ＢＩＯＳ−ＲＯＭ２０３は、コンピューティング装置２００のハードウェア管理、制御をするプログラムを記憶する。
【００３６】
記憶装置２０４は、プログラムや各種データを格納する。音声処理部２０５は、ＣＰＵ２０１の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部２０６は、ＣＰＵ２０１の制御の下、各種のグラフィックス処理を行う。通信インタフェース２０７は、サーバや他のゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。ペリフェラルインタフェース２０８は、第１入力装置１０３、第２入力装置１０４、コイン投入装置１０５およびコイン払出装置１０６等の周辺機器との通信を可能にするインタフェースである。
【００３７】
＜第２入力装置の構成例＞
図５は、第１実施形態における第２入力装置１０４の構成の一例を示すブロック図である。図５に示す第２入力装置１０４は、押下部１４１と、振動部１４２と、加速度センサ１４３とを含む。
【００３８】
押下部１４１は、例えば第２入力装置１０４に備えられたボタンであり、このボタンの押下により、選択対象を決定することや、この第２入力装置１０４を用いて表示装置１０２に表示された線をキャンセルすることなどを示す信号をゲーム装置１００に入力することができる。
【００３９】
振動部１４２は、表示装置１０２に触れた際などに振動するモータである。振動部１４２は、複数の振動の種類を制御してもよい。これにより、振動部１４２は、コンピューティング装置２００から取得するコマンドの種類に応じて振動を制御することができる。
【００４０】
加速度センサ１４３は、第２入力装置１０４の加速度を計測するセンサであり、第２入力装置１０４が振られたことなどを検知する。加速度センサ１４３は、第２入力装置１０４が振られたことを検知した場合、その旨を示す信号をコンピューティング装置２００に伝える。
【００４１】
＜センターサーバの構成例＞
次に、センターサーバ３０の構成例について説明する。図６は、第１実施形態におけるセンターサーバ３０のハードウェアの一例を示すブロック図である。図６に示すように、センターサーバ３０は、例えば、ＣＰＵ（制御部）３０１と、メインメモリ３０２と、ＢＩＯＳ−ＲＯＭ３０３と、記憶装置３０４と、音声処理部３０５と、画像処理部３０６と、通信インタフェース３０７と、これらを接続するシステムバス３１０とを含む。
【００４２】
ＣＰＵ３０１は、例えば、メインメモリ３０２上に展開されたゲームプログラムを実行し、センターサーバ３０に各種の機能を実現させる。言い換えれば、センターサーバ３０は、ＣＰＵ３０１の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアと協働してゲームの一部を実現する。ＢＩＯＳ−ＲＯＭ３０３は、センターサーバ３０のハードウェア管理、制御をするプログラムを記憶する。
【００４３】
記憶装置３０４は、プログラムや各種データを格納する。音声処理部３０５は、ＣＰＵ３０１の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部３０６は、ＣＰＵ３０１の制御の下、各種のグラフィックス処理を行う。通信インタフェース３０７は、サーバや他のゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。なお、音声処理部３０５と画像処理部３０６とは、必ずしも必要な構成ではなく、ゲームの実装の仕方によっては設けられなくてもよい。
【００４４】
＜ゲームの内容例＞
次に、第１実施形態のゲームシステム１によってユーザに提供されるゲームの内容の一例について説明する。このゲームは、センターサーバ３０が、ＣＰＵ３０１の制御の下、ゲームプログラムを実行し、ゲーム装置１００が、ＣＰＵ２０１の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、実現される。
【００４５】
以下に説明するゲームの例は、複数のキャラクタが第１群と第２群とに分かれ、チーム同士の対戦を楽しむゲームである。
【００４６】
まず、プレイヤーは、ゲームを始めるために、コインをコイン投入装置１０５に投入する。例えば、コイン投入を契機に、プレイヤーは対戦に参戦することができる。プレイヤーが対戦に参戦するとき、ゲーム装置１００は、マッチングパラメータを入力させる。マッチングパラメータとは、例えば、プレイヤーが選択したキャラクタの情報や、プレイヤーのランクや、他のプレイヤーとのグループ化を示すグループ情報などである。
【００４７】
ゲーム装置１００は、センターサーバ３０に対戦チームの編成を行わせるため、入力されたマッチングパラメータを含むマッチング要求をセンターサーバ３０に送信する。次に、ゲーム装置１００は、センターサーバ３０から対戦チームの情報などを含むマッチング情報を取得し、このマッチング情報に基づき、自群のキャラクタや、相手群のキャラクタなどをディスプレイ１０２に表示させる。このとき、単独のプレイヤーが対戦する相手チームに、グループ化された複数のプレイヤーを含む場合がある。
【００４８】
次に、ゲーム装置１００は、対戦を実行し、相手群のキャラクタなどを攻撃し、相手キャラクタなどにダメージを与え、相手群のゲージを０にした方を勝利とする。ゲージとは、勝敗に関するパラメータであり、攻撃を受けると、その攻撃に応じた量が減るパラメータである。
【００４９】
対戦が終了した場合、ゲーム装置１００は、プレイヤーに対し、そのプレイヤーの対戦内容に応じて付与されるポイントを表示する。このポイントは、プレイヤーのランクに影響を与える。また、このポイントが多くなれば多くなるほど、そのプレイヤーは対戦を有利に進めることができる。以下、グループを含むチームと対戦することになった場合でも、単独のプレイヤーのモチベーションを維持又は向上させるための機能構成について説明する。
【００５０】
＜ゲーム装置の機能構成例＞
図７は、第１実施形態におけるゲーム装置１００の機能構成の一例を示すブロック図である。図７に示すゲーム装置１００は、例えば、第１送信手段４０１と、第１受信手段４０２と、ゲーム制御手段４０３と、第１ゲームプログラムＧＰ１とを含む。
【００５１】
第１送信手段４０１は、例えば通信インタフェース２０７やＣＰＵ２０１、メインメモリ２０２、第１ゲームプログラムＧＰ１等により実現されうる。第１送信手段４０１は、プレイヤーにより入力されたマッチングパラメータを含むマッチング要求やゲームの進行に関する情報などをセンターサーバ３０に送信する。マッチングパラメータは、他のプレイヤーとのグループ化を示すグループ情報を含んでもよい。
【００５２】
第１受信手段４０２は、例えば通信インタフェース２０７やＣＰＵ２０１、メインメモリ２０２、第１ゲームプログラムＧＰ１等により実現されうる。第１受信手段４０２は、センターサーバ３０から、キャラクタ群のマッチング結果を示すマッチング情報や、ゲームの進行に関する情報などを受信する。マッチング情報は、相手チームにグループが含まれていることを示す情報を含んでもよい。
【００５３】
ゲーム制御手段４０３は、例えばＣＰＵ２０１やメインメモリ２０２、第１ゲームプログラムＧＰ１等により実現されうる。ゲーム制御手段４０３は、ゲーム（例えば複数のキャラクタを含むチーム同士の戦い）を制御する。ゲーム制御手段４０３は、受付手段４０４と、攻撃制御手段４０５とを含む。
【００５４】
受付手段４０４は、第１入力装置１０３や第２入力装置１０４や表示装置１０２に含まれるタッチパネルから入力される信号を、ゲーム実行中に受け付ける。受付手段４０４は、受け付けた信号を攻撃制御手段４０５に出力する。
【００５５】
攻撃制御手段４０５は、受付手段４０４が受け付けた信号に基づき、敵キャラクタや相手陣などへの攻撃を制御する。攻撃制御手段４０５は、例えば、受け付けた信号に応じて、異なる複数の攻撃のうちから１つを選択し、選択された攻撃を行う。
【００５６】
表示手段４０６は、例えばＣＰＵ２０１やメインメモリ２０２、表示装置１０２、第１ゲームプログラムＧＰ１等により実現されうる。表示手段４０６は、マッチング要求画面、マッチング結果画面、ゲーム実行画面、対戦結果画面などを表示する。マッチング結果画面は、例えば相手チームにグループが含まれることを示す情報を含んでもよい。これにより、単独のプレイヤーに対し、相手チームにグループが含まれることを知らせることができる。
【００５７】
＜サーバ装置の機能構成例＞
図８は、第１実施形態におけるサーバ装置３０の機能構成の一例を示すブロック図である。図８に示すサーバ装置３０は、例えば、第２送信手段５０１と、第２受信手段５０２と、マッチング手段５０３と、実行手段５０８と、付与手段５０９と、第２ゲームプログラムＧＰ２とを含む。
【００５８】
第２送信手段５０１は、例えば通信インタフェース３０７やＣＰＵ３０１、メインメモリ３０２、第２ゲームプログラムＧＰ２等により実現されうる。第２送信手段５０１は、マッチング手段５０３により対戦チームがマッチングされたマッチング情報やゲームの進行に関する情報などをゲーム装置１００に送信する。
【００５９】
第２受信手段５０２は、例えば通信インタフェース３０７やＣＰＵ３０１、メインメモリ３０２、第２ゲームプログラムＧＰ２等により実現されうる。第２受信手段５０２は、複数のゲーム装置１００から、マッチングパラメータを含むマッチング要求を受信する。また、第２受信手段５０２は、ゲーム装置１００から、ゲームの進行に関する情報などを受信する。
【００６０】
マッチング手段５０３は、例えばＣＰＵ３０１やメインメモリ３０２、記憶装置３０４、第２ゲームプログラムＧＰ２等により実現されうる。マッチング手段５０３は、複数のマッチング要求に対して、所定の条件に基づいて、対戦するチームの編成を行う。なお、マッチング手段５０３は、複数の対戦がある場合、対戦ごとに少なくとも２つのチームを編成する。マッチング手段５０３は、上述したマッチングを行うため、第１編成手段５０４と、第２編成手段５０５と、補正手段５０６と、記憶手段５０７とを含む。
【００６１】
第１編成手段５０４は、第２受信手段５０２により受信されたマッチングパラメータに、他のプレイヤーとのグループ化を示すグループ情報が含まれる場合、このグループ情報に基づいて、複数のプレイヤーを含むグループを編成する。
【００６２】
グループ情報とは、例えば同じグループを示すナンバーである。なお、グループ情報は、プレイヤー同士で入力又は選択される、同じグループであることを示す情報であれば何でもよい。以下では、グループ情報として、ナンバーを例に挙げて説明する。また、以降では、ナンバーを用いてマッチングを行うことを、ナンバーマッチングともいう。
【００６３】
例えば、第１編成手段５０４は、グループ情報にグループを特定するナンバーが含まれている場合、同じナンバーを含むマッチング要求を行ったプレイヤーを、同じグループに含めるようにする。
【００６４】
第２編成手段５０５は、第２受信手段５０２により受信されたマッチングパラメータ、及び第１編成手段５０４により編成されたグループがある場合はそのグループに基づいて、対戦する各チームを編成する。第２編成手段５０５は、グループが存在しない場合、例えば対戦するチーム内のプレイヤーの平均ランクに基づいて、チーム編成を行う。
【００６５】
また、第２編成手段５０５は、グループを含むチームの相手チームに、他のグループを含めるようにしてもよい。これにより、グループ間同士の対戦を行わせることで、単独のプレイヤーのみのチームと、グループを含むチームとの対戦を減らし、単独のプレイヤーが抱く不公平感をなくすようにすることができる。
【００６６】
また、第２編成手段５０５は、グループ情報に、対戦するチームの組み合わせを特定する第１情報及びチームを特定する第２情報が含まれる場合、この第１情報及び第２情報に基づいて、対戦するチームを編成してもよい。例えば、第１情報として、ナンバーを用い、第２情報としてＡ又はＢのアルファベットを用いるとする。なお、第１編成手段５０４は、第１情報及び第２情報を用いて、グループに含まれる複数のプレイヤーを特定し、この複数のプレイヤーをグループ化しておいてもよい。
【００６７】
例えば、第２編成手段５０５は、第１情報が「１１１１」であり、第２情報がＡのチームと、第１情報が「１１１１」であり、第２情報がＢのチームとに編成し、これらのチームを対戦させるようにする。これにより、プレイヤー間で、対戦するチームを事前に設定することが可能になる。なお、第１情報は、ナンバー以外にも、文字等のグループを特定できる情報であればよい。また、第２情報は、アルファベット以外にも、記号等のチームを特定できる情報であればよい。
【００６８】
また、第２編成手段５０５は、マッチングパラメータに、グループを含むチームとの対戦を希望する第３情報が含まれる場合、この第３情報を含むマッチング要求を送信したプレイヤーを含むチームと、グループを含むチームとを対戦させるようにしてもよい。これにより、単独のプレイヤーは、グループを含むチームと対戦することで、後述する特典を意図的にもらうことができるようになる。
【００６９】
補正手段５０６は、マッチングパラメータに対するマッチング条件を用いて各チームが編成される場合、チームにグループが含まれるとき、マッチング条件を補正する。マッチング条件として、一方のチームのプレイヤーの平均ランクに基づいて、対戦チームのプレイヤーをマッチングするという条件が用いられる場合、補正手段５０６は、チーム内にグループを含む場合、グループ内のプレイヤーの平均ランクに所定ランクを加算して、マッチング条件を補正する。第２編成手段５０５は、補正されたマッチング条件を用いて対戦チームを編成するようにする。
【００７０】
これにより、グループを含むチームの相手チームに対し、グループ化による影響を調整することができるようになる。例えば、補正手段５０６は、グループを含むチームの相手チームでは、少しランクが高いプレイヤーがマッチングされるようにマッチング条件を変更する。これは、グループを含むチームは、チームワークやゲーム中のコミュニケーションを通してキャラクタを連携させることができるので、グループ内のプレイヤーのランクを形式的に上げるためである。なお、マッチング条件の補正の具体的な内容については、具体例を用いて後述する。
【００７１】
記憶手段５０７は、対戦へのエントリーに関する情報や、マッチング要求や、マッチング条件などを記憶する。記憶手段５０７に記憶される情報については後述する。
【００７２】
実行手段５０８は、マッチング手段５０３によりマッチングされたチーム同士の対戦ゲームを実行する。実行手段５０８は、各ゲーム装置１００と連携を取り、ゲームの進行に関連する情報を送受信しながら、ゲームを進める。
【００７３】
付与手段５０９は、対戦が終了すると、各プレイヤーに対し、戦績に応じたポイントを付与する。このとき、付与手段５０９は、グループに属していない単独のプレイヤーを含むチームの相手チームにグループが含まれている場合、単独のプレイヤーに対して特典、例えばポイントを付与する。例えば、付与手段５０９は、勝敗にかかわらず、相手チームにグループが含まれている場合、単独のプレイヤーに対して特典を付与してもよい。このポイントが多くなるほど、プレイヤーのランクが上がる仕組みになっている。これにより、チーム同士の対戦を行うゲームに対する、単独のプレイヤーのモチベーションを維持又は向上させることができる。
【００７４】
また、付与手段５０９は、単独のプレイヤーを含むチームが勝利した場合の特典を、前単独のプレイヤーを含むチームが負けた場合の特典よりも多くしてもよい。例えば、付与手段５０９は、対戦に勝った単独のプレイヤーの方が、対戦に負けた単独のプレイヤーよりも、所定ポイントだけ多く特典を付与するようにしてもよい。これにより、グループを含むチームに勝つという、単独のプレイヤーのモチベーションを向上させることができる。
【００７５】
また、付与手段５０９は、相手チームのグループに含まれるプレイヤーの人数に応じて、特典を変更してもよい。例えば、付与手段５０９は、グループ内の人数が１人ずつ多くなるについて、所定ポイントずつ増加させて特典を付与するようにしてもよい。これにより、より多くのプレイヤーがグループ化されたチームに勝つという、単独のプレイヤーのモチベーションを向上させることができる。
【００７６】
＜ゲームの具体例＞
次に、具体例を用いて、ゲームシステム１により実行されるゲームを説明する。以下では、マッチングに関する処理、ゲーム実行に関する処理、対戦結果に関する処理の順に説明する。
【００７７】
《マッチングに関する処理》
図９は、マッチングのエントリーに関する情報の一例を示す図である。ゲームシステム１では、ネットワークを介して各地で対戦ゲームを実行することができる。そのため、実施形態では、マッチングのエントリーを受け付けるために、共通ルールを設定する必要がある。なお、図９に示す情報は、記憶手段５０７に記憶される。
【００７８】
図９に示す例において、「エントリー待ち最小時間」は、エントリー受付を行う時間であり、人（プレイヤー）が集まるのを待つ時間である。なお、この「エントリー待ち最小時間」の間、マッチング処理は行われない。例えば、「エントリー待ち最小時間」として、１５秒が設定される。
【００７９】
「エントリー待ち最大時間」は、最大人数に達するまで何秒待つかを表す時間である。ただし、「最大エントリー人数」の人が集まったらマッチングが行われる。例えば、「エントリー待ち最大時間」として、６０秒が設定される。
【００８０】
「最大エントリー人数」は、最大何人エントリーされたらマッチングを行うかを表す人数である。例えば、「最大エントリー人数」として、６４人が設定される。
【００８１】
「最小エントリー人数」は、「エントリー待ち最大時間」待った場合に、最小何人エントリーされていたらマッチングを行うかを表す人数である。「最小エントリー人数」以下の場合は、マッチングは行われない。例えば、「最小エントリー人数」として、６人が設定される。
【００８２】
図１０は、マッチング条件テーブルの一例を示す図である。図１０に示すマッチング条件は、「マスターランク」（プレイヤーのレベルに相当。以下、単にランクともいう。）及び／又は最新２０戦の勝ち数が近いプレイヤー同士を優先的にマッチングさせるための条件である。なお、ランクは、マッチングパラメータに含まれる。図１０に示すマッチング条件テーブルは、記憶手段５０７に記憶される。
【００８３】
図１０に示す「マッチング方式」とは、最新２０戦の戦績をマッチングに使うか否かを示す。例えば、マッチング方式が「０」であれば、最新２０戦の戦績を用いずにマッチングが行われ、マッチング方式が「１」であれば、最新２０戦の戦績を用いてマッチングが行われる。
【００８４】
「勝ち数マッチＡ」は、最新２０戦の戦績が０〜７勝のプレイヤーがマッチングされ、「勝ち数マッチＢ」は、最新２０戦の戦績が８〜１４勝のプレイヤーがマッチングされ、「勝ち数マッチＣ」は、最新２０戦の戦績が１５〜２０勝のプレイヤーがマッチングされる。
【００８５】
「マッチング幅上」及び「マッチング幅下」は、所定時間経過しても、マッチングが完了していない場合、マスターランクの幅を広げるためのものである。例えば、「ランクレベル」が「１」のマスターランクは、４６以上であり、所定時間経過しても、これ以上レベルを上げることができないので、「マッチング幅上」は「０」である。一方、「ランクレベル」が「１」のマスターランクは、所定時間経過した場合、「マッチング幅下」により、１つレベルを下げたマスターランクを含める。つまり、マッチング手段５０３は、マスターランクが４０以上のプレイヤーでマッチングを行うことになる。
【００８６】
なお、マッチング方式が「０」の場合、つまり、戦績を用いない場合、マッチング手段５０３は、所定時間経過したときに、勝ち数マッチＡの「マッチング幅上」及び「マッチング幅下」を用いると予め設定しておけばよい。
【００８７】
これにより、マッチングのエントリーを開始してから所定期間が経過するまでは、ランク等がより近いプレイヤーがマッチングされ、所定時間が経過してからはマッチング条件を緩くしてマッチングされやすくすることができる。
【００８８】
ここで、マッチング手段５０３は、図１０に示すマッチング条件テーブルに従って、エントリーされたプレイヤーを分類する。例えば、１つの対戦が、４人対４人の最大８人だとすれば、マッチング手段５０３は、ランク等が近いプレイヤーを最大８人ずつの小分類に分類する。なお、１つの小分類には、プレイヤーが５人や７人などでもよい。このとき、プレイヤーが８人に満たない場合は、コンピュータが制御するキャラクタ（以下、コンピュータキャラクタともいう）が追加される。
【００８９】
図１１は、分類されたプレイヤーの振り分け方（その１）の例を示す図である。第２編成手段５０５は、図１０に示すマッチング条件テーブルに従って分類されたプレイヤーＡ〜Ｆを２つのチームに振り分けてチーム編成を行う。
【００９０】
例えば、第２編成手段５０５は、ランクが高い順に、チームα又はチームβに交互に振り分ける。図１１に示す例では、チームαには、プレイヤーＦ、Ｂ、Ａが振り分けられ、チームβには、プレイヤーＥ、Ｃ、Ｄが振り分けられる。また、第２編成手段５０５は、エントリー待ち最大時間が経過した場合に、チームα、βともに残りのプレイヤーとして、コンピュータキャラクタを１つ追加する。
【００９１】
（ナンバーマッチング）
ここで、プレイヤーをグループ化するためのナンバーマッチングについて説明する。図１２は、ナンバーマッチングの選択画面の一例を示す図である。図１２に示す選択画面では、プレイヤーに４桁の数字を選択させ、また、Ａ又はＢを選択させる。ここで、この４桁の数字を、グループを特定する第１情報とし、Ａ又はＢの情報を、チームを特定する第２情報とする。グループ情報は、第１及び第２情報を含む。第１送信手段４０１は、グループ情報を含むマッチング要求をサーバ装置３０に送信する。
【００９２】
なお、図１２に示す選択画面は、例えば、プレイヤーにより所定のボタンが押下されたときに表示されるようにし、この４桁の数字とＡ又はＢのアルファベットとは、マッチング要求時において、必須の選択項目ではない。
【００９３】
図１３は、番号選択の手順を示す図である。図１３に示すように、番号が選択されると、左から順に「※」が表示され、選択が成功したことを表す。選択された番号ではなく、他の記号等が表示されることにより、番号を覗き見しようとしても、その番号が表示されていないので、知らないメンバーがそのグループに参加するのを防止することができる。また、チームについては、デフォルトで、「Ａ」が設定されており、選択画面の「Ｂ」を選択することで、「Ａ」から「Ｂ」に変わる。
【００９４】
第１編成手段５０４は、図１２に示す選択画面を用いて選択されたグループ情報、例えば、「１１１１」の４桁の数字、「Ａ」のアルファベットを含むマッチング要求をした複数のプレイヤーを１つのグループに編成する。
【００９５】
また、第１編成手段５０４は、グループの最大人数を超える人数のグループ情報が、同じ４桁の数字及びアルファベットを示す場合、マッチング要求がサーバ装置３０に受信された先着順に、最大人数分のプレイヤーをグループ化する。次に、グループ化された場合のチームの振り分け方について説明する。
【００９６】
図１４は、分類されたプレイヤーの振り分け方（その２）の例を示す図である。ここで、図１４に示すプレイヤーＡ、Ｂ、Ｄは、図１２に示す選択画面を用いて、同じ４桁の数字とアルファベットを選択していたとする。
図１４に示すように、第２編成手段５０５は、第１編成手段５０４によりグループ化されたグループをチームαに振り分ける。その後、第２編成手段５０５は、チームαのグループの人数分だけ、残りのプレイヤーをチームβに振り分ける。これにより、プレイヤーＣ、Ｅ、Ｆがチームβに振り分けられる。
【００９７】
図１５は、分類されたプレイヤーの振り分け方（その３）の例を示す図である。ここで、図１５に示すプレイヤーＡ、Ｂは、図１２に示す選択画面を用いて、同じ４桁の数字とアルファベットＡを選択していたとする。また、図１５に示すプレイヤーＣ、Ｅ、Ｆは、プレイヤーＡ、Ｂと同じ４桁の数字とアルファベットＢを選択していたとする。
【００９８】
この場合、第１編成手段５０４により、プレイヤーＡ、ＢはグループＡとしてグループ化され、プレイヤーＣ、Ｅ、ＦはグループＢとしてグループ化される。次に、第２編成手段５０５は、例えば、グループの人数が多い、又はプレイヤーの平均ランクが高いグループＢを最初にチームαに振り分ける。その後、第２編成手段５０５は、グループＡをチームβに振り分ける。このとき、グループＡは、グループＢよりもプレイヤーが一人足りないので、プレイヤーＤがチームβに振り分けられる。
【００９９】
《ゲーム実行に関する処理》
次に、実行手段５０８は、マッチング手段５０３によりマッチングされたチーム同士での対戦ゲームを実行する。
【０１００】
図１６は、ゲーム実行画面の一例を示す図である。図１６に示す例では、プレイヤーが操作するキャラクタＰＣ１が、敵キャラクタＥＣに対して攻撃を行っている例である。図１６に示す攻撃は、キャラクタＰＣ１を始点とし、プレイヤーにより自由な曲線ＬＮ１が表示装置１０２上に描かれる。このとき、攻撃制御手段４０３は、プレイヤーにより描かれた線ＬＮ１の軌跡を認識する。攻撃制御手段４０３は、この線ＬＮ１の軌跡に沿って、衝突したら相手にダメージを与えるオブジェクトを発動させる。
【０１０１】
プレイヤーは、相手キャラクタに、上述したような攻撃を加えることで、相手チームのゲージを減らすことができる。相手チーム又は自チームのどちらかのゲージが０になる、又は所定時間経過すると対戦が終了する。
【０１０２】
《対戦結果に関する処理》
対戦が終了すると、付与手段５０９は、各プレイヤーに対し、戦績に応じてポイントを付与する。このとき、付与手段５０９は、相手チームにグループが含まれている場合、単独プレイヤーに対して特典、例えばポイントを付与する。
【０１０３】
図１７は、対戦結果画面（その１）の例を示す図である。図１７に示す画面は、対戦が終了したときに、戦績に応じたポイントが表示された画面を示す。図１７に示す例では、例えば１０４Ｐ（ポイント）がプレイヤーに付与される。
【０１０４】
図１８は、対戦結果画面（その２）の例を示す図である。図１８に示す画面は、相手チームにグループが含まれていた場合であり、単独のプレイヤーに対して表示される画面である。図１８に示す例では、単独のプレイヤーに対して、グループを含むチームに勝ったということで、付与手段５０９により３０ポイントの特典が付与される。
【０１０５】
なお、ゲーム装置１００の表示手段４０６は、図１７に示す画面から図１８に示す画面へ、アニメーションを使うなどして連続的に表示することで、追加で付与される特典を明示的に表示するようにしてもよい。これにより、上述したような演出を行って追加の特典が付与されることを明確にすることで、単独のプレイヤーのゲームに対するモチベーションをさらに向上させることができる。
【０１０６】
図１９は、特典の一例を示す図である。図１９に示すように、付与手段５０９は、グループ（図１９において、「ナンバーマッチング」と表記）を構成する２人と、単独のプレイヤー（図１９において、「フリー」と表記）２人とを含む相手チームに勝った単独のプレイヤーに対し、１０ポイントを付与する。
【０１０７】
また、図１９に示すように、付与手段５０９は、グループを構成する４人を含む相手チームに勝った単独のプレイヤーに対し、５０ポイントを付与する。なお、図１９に示す特典に従うと、図１８に示す画面は、グループを構成する３人と、単独のプレイヤー１人とを含む相手チームに勝った単独プレイヤーの対戦結果画面を示す。
【０１０８】
＜動作＞
次に、第１実施形態におけるゲームシステム１の動作について説明する。図２０は、第１実施形態におけるゲームシステム１のゲーム装置１００側の処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示すステップＳ１０２で、第１送信手段４０１は、マッチングパラメータを含むマッチング要求をサーバ装置３０に送信する。このとき、マッチングパラメータは、プレイヤーにより選択されたグループ情報を含む場合がある。
【０１０９】
ステップＳ１０４で、第１受信手段４０２は、サーバ装置３０から、マッチング結果を示すマッチング情報を受信したかを判定する。第１受信手段４０２がマッチング情報を受信すれば（ステップＳ１０４−ＹＥＳ）、ステップＳ１０６に進み、第１受信手段４０２がマッチング情報を受信していなければ（ステップＳ１０４−ＮＯ）、ステップＳ１０４に戻る。
【０１１０】
ステップＳ１０６で、ゲーム制御手段４０３は、相手チームのキャラクタに攻撃を加えたりしながら、サーバ装置３０の実行手段５０８と連携を取りながらゲームの実行を制御する。このとき、表示手段４０６は、ゲーム実行画面として、例えば図１６に示すような画面を表示する。
【０１１１】
ステップＳ１０８で、表示手段４０６は、対戦が終了すると、ゲーム実行画面から対戦結果画面に表示を切り替える。対戦結果画面は、サーバ装置３０から送信された情報を基に構成すればよい。表示手段４０６は、対戦結果画面として、例えば図１７や図１８に示す画面を表示する。
【０１１２】
次に、サーバ装置３０側の処理について説明する。図２１は、第１実施形態におけるサーバ装置３０のマッチング処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示すステップＳ２０２で、第２受信手段５０２は、各ゲーム装置１００からマッチング要求を受信したかを判定する。第２受信手段５０２がマッチング要求を受信すれば（ステップＳ２０２−ＹＥＳ）、ステップＳ２０４に進み、第２受信手段５０２がマッチング要求を受信していなければ（ステップＳ２０２−ＮＯ）、ステップＳ２０２に戻る。
【０１１３】
ステップＳ２０４で、マッチング手段５０３は、受信された順に、マッチング要求をエントリーとしてリスト化する。
【０１１４】
ステップＳ２０６で、マッチング手段５０３は、所定時間経過したか否かを判定する。所定時間とは、例えば、１秒などの短時間である。所定時間が経過していれば（ステップＳ２０６−ＹＥＳ）ステップＳ２０８に進み、所定時間が経過していなければ（ステップＳ２０６−ＮＯ）ステップＳ２０２に戻る。
【０１１５】
ステップＳ２０７で、マッチング手段５０３は、エントリー待ち最小時間が経過したか否かを判定する。エントリー待ち最小時間が経過していれば（ステップＳ２０７−ＹＥＳ）ステップＳ２０８に進み、エントリー待ち最小時間が経過していなければ（ステップＳ２０７−ＮＯ）ステップＳ２０２に戻る。
【０１１６】
ステップＳ２０８で、マッチング手段５０３は、リストから、マッチングが未完了のエントリーを１つ選択する。
【０１１７】
ステップＳ２１０で、第１編成手段５０４は、選択されたエントリーのマッチングパラメータに、グループ情報が含まれているか否かを判定する。グループ情報が含まれていれば（ステップＳ２１０−ＹＥＳ）、ステップＳ２１２に進み、グループ情報が含まれていなければ（ステップＳ２１０−ＮＯ）、ステップＳ２１４に進む。
【０１１８】
ステップＳ２１２で、第１編成手段５０４は、選択されたエントリーと同じグループ情報を特定し、同じグループ情報を有するプレイヤーをグループ化する。
【０１１９】
ステップＳ２１４で、第２編成手段５０５は、マッチングパラメータに応じてチームの編成を行う。チームの編成については、複数のエントリーから、対戦ごとに少なくとも２つのチームを決定すればよく、その処理内容は問わない。なお、１つのチームは、グループのみから構成されてもよい。
【０１２０】
ステップＳ２１６で、マッチング手段５０３は、所定人数マッチしたか否かを判定する。例えば、マッチング手段５０３は、４人対４人の対戦の場合、４人ずつの２つのチームがマッチングしたか否かを判定する。なお、マッチング手段５０３は、エントリー待ち最大時間が経過すれば、所定人数になるように、コンピュータキャラクタを追加してマッチングを行う。所定人数がマッチしていれば（ステップＳ２１６−ＹＥＳ）、ステップＳ２１８に進み、所定人数がマッチしていなければ（ステップＳ２１６−ＮＯ）、ステップＳ２２０に進む。
【０１２１】
ステップＳ２１８で、第２送信手段５０１は、マッチングした各プレイヤーに対し、マッチング情報を送信する。
【０１２２】
ステップＳ２２０で、マッチング手段５０３は、リスト内にある全てのエントリーに対して処理を行ったか否かを判定する。全てのエントリーが処理されていれば（ステップＳ２２０−ＹＥＳ）、ステップＳ２２２に進み、全てのエントリーが処理されていなければ（ステップＳ２２０−ＮＯ）、ステップＳ２０８に戻る。
【０１２３】
ステップＳ２２２で、マッチング手段５０３は、外部からマッチング停止指示が有るか否かを判定する。マッチング停止指示が有れば（ステップＳ２２２−ＹＥＳ）、マッチング処理が終了し、マッチング停止指示が無ければ（ステップＳ２２２−ＮＯ）、ステップＳ２０２に戻る。
【０１２４】
以上の処理を行うことにより、特定のグループ情報を選択したプレイヤーをグループ化したチーム編成を行うことができる。
【０１２５】
図２２は、第１実施形態におけるグループ及びチーム編成に関する処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す処理は、図２１に示す処理のうち、主にステップＳ２１２及びステップＳ２１４を詳細化した処理である。なお、以下に示す例では、プレイヤーをグループ化するためにナンバーマッチングを用いる。つまり、以下に示す例では、グループ情報として、ナンバーとアルファベットとを用いる。
【０１２６】
ステップＳ３０２で、第１編成手段５０４は、選択されたエントリーとは異なるエントリーのプレイヤーが指定したナンバーとアルファベット（ＡｏｒＢ）とをチェックする。
【０１２７】
ステップＳ３０４で、第１編成手段５０４は、選択されたエントリーのプレイヤーと、そのエントリーのナンバーかつアルファベットを有するエントリーのプレイヤーをグループ化する。
【０１２８】
ステップＳ３０６で、第２編成手段５０５は、選択されたエントリーと同じナンバーで、選択したエントリーとは異なるアルファベットを有するエントリーがあるか否かを判定する。この条件を満たすエントリーがあれば（ステップＳ３０６−ＹＥＳ）、ステップＳ３０８に進み、この条件を満たすエントリーがなければ（ステップＳ３０６−ＮＯ）、ステップＳ３１０に進む。
【０１２９】
ステップＳ３０８で、第２編成手段５０５は、選択されたエントリーを有するグループを含むチームと対戦するチームとして、ステップＳ３０６の条件を満たすエントリーを有するグループを含むチームに決定する。
【０１３０】
ステップＳ３１０で、第２編成手段５０５は、選択されたエントリーとは異なるナンバーを有し、かつ、そのナンバーのアルファベットが一方しか存在しないエントリーがあるか否かを判定する。この条件を満たすエントリーがあれば（ステップＳ３１０−ＹＥＳ）、ステップＳ３１２に進み、この条件を満たすエントリーがなければ（ステップＳ３１０−ＮＯ）、ステップＳ３１４に進む。
【０１３１】
ステップＳ３１２で、第２編成手段５０５は、選択されたエントリーを有するグループを含むチームと対戦するチームとして、ステップＳ３１０の条件を満たすエントリーを有するグループを含むチームに決定する。
【０１３２】
ステップＳ３１４で、第２編成手段５０５は、選択されたエントリーを有するグループを含むチームと対戦するチームとして、グループ化されていないエントリーからなるチームを対戦チームに決定する。
【０１３３】
なお、第２編成手段５０５は、対戦チームが決まり、マッチングが完了したエントリーを、リストから削除するか、又は処理済のフラグを設ける。これにより、第１編成手段５０４及び第２編成手段５０５は、マッチングが完了したエントリーと未完了のエントリーとを区別することができる。
【０１３４】
また、図２２に示す処理は、選択されたエントリーがグループ情報を含むことを前提としているが、選択されたエントリーがグループ情報を含まない場合、第２編成手段５０５は、同等のマッチングパラメータ（例えばランク）を有する単独のエントリー同士を小分類に分けるとよい。次に、第２編成手段５０５は、小分類を２つのチームに分け、この２つのチームを対戦させることにしてマッチングを完了すればよい。
【０１３５】
図２３は、対戦終了後に特典を付与する処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示すステップＳ４０２で、実行手段５０８は、対戦ゲームを実行し、対戦処理が終了したか否かを判定する。対戦が終了していれば（ステップＳ４０２−ＹＥＳ）、ステップＳ４０４に進み、対戦が終了していなければ（ステップＳ４０２−ＮＯ）、ステップＳ４０２に戻り対戦が続行される。
【０１３６】
ステップＳ４０４で、付与手段５０９は、対戦に参加した各プレイヤーに対し、戦績に応じて特典（例えばポイント）を付与する。
【０１３７】
ステップＳ４０６で、付与手段５０９は、対戦に参加した各プレイヤーの中に、グループ化されていない単独のプレイヤーがいるか否かを判定する。単独のプレイヤーがいれば（ステップＳ４０６−ＹＥＳ）、ステップＳ４０８に進み、単独のプレイヤーがいなければ（ステップＳ４０６−ＮＯ）、特典を付与する処理は終了する。
【０１３８】
ステップＳ４０８で、付与手段５０９は、対戦チームにグループが含まれているか否かを判定する。対戦チームにグループが含まれていれば（ステップＳ４０８−ＹＥＳ）、ステップＳ４１０に進み、対戦チームにグループが含まれていなければ（ステップＳ４０８−ＮＯ）、特典を付与する処理は終了する。なお、ステップＳ４０６とステップＳ４０８との順序は問わない。
【０１３９】
ステップＳ４１０で、付与手段５０９は、単独のプレイヤーに対し、追加の特典（例えばポイント）を付与する。付与手段５０９は、追加の特典について、単独のプレイヤーを含むチームが勝利した場合の特典を、単独のプレイヤーを含むチームが負けた場合の特典よりも多くしてもよい。また、付与手段５０９は、相手チームのグループに含まれるプレイヤーの人数に応じて、特典を変更してもよい。例えば、付与手段５０９は、相手チームのグループの人数が多いほど、特典を多くする。
【０１４０】
以上、第１実施形態によれば、単独のプレイヤーが、グループを含むチームと対戦することになった場合に、単独のプレイヤーのモチベーションを維持又は向上させることができる。すなわち、単独のプレイヤーは、グループを含むチームと対戦した場合に、追加の特典をもらうことで、単独のプレイヤーのモチベーションの維持又は向上を図ることができる。
【０１４１】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態におけるシステムを、図面を用いて説明する。図２４は、第２実施形態におけるシステムとしてのネットワークゲームシステム２の構成の一例を示す図である。
【０１４２】
第２実施形態のネットワークゲームシステム２は、サーバ装置としてのセンターサーバ３０と、ゲーム装置としての複数のゲーム端末４０と、を有している。これらセンターサーバ３０とゲーム端末４０とは、基地局ＢＳを介して間接的に、または、直接的に、インターネット上において提供されるＷｏｒｌｄ  Ｗｉｄｅ  ＷｅｂシステムなどのネットワークＮによってそれぞれ接続できるようになっている。
【０１４３】
このネットワークゲームシステム２では、ゲーム端末４０がネットワークＮ及びセンターサーバ３０と接続された場合に、当該ゲーム端末４０に対して種々のネットワークゲームをオンラインで提供することができるようになっている。
【０１４４】
このネットワークゲームシステム２においては、複数種類のゲームソフト（アプリケーション）に対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プレイヤーに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊戯しているかのような楽しみを提供することが可能となっている。
【０１４５】
ゲームソフトは、ゲーム端末４０にインストールされたものであってもよいし、オンライン上でセンターサーバ３０からゲーム機能が提供されるものであってもよい。一例として、第２実施形態では、第１実施形態で説明したようなゲームが提供される。
【０１４６】
第２実施形態のネットワークゲームシステム２では、第１実施形態で説明したゲームシステム１の機能構成例と同様の機能を有する。例えば、第２実施形態のゲーム端末４０は、第１実施形態のゲーム装置１００に対応する。ただし、第２実施形態では、図７に示すゲーム装置１００の機能構成の一部を、センターサーバ３０に設けてもよい。
【０１４７】
以上、第２実施形態のシステムによれば、第１実施形態と同様に、単独のプレイヤーが、グループを含むチームと対戦することになった場合に、単独のプレイヤーのモチベーションを維持又は向上させることができる。
【０１４８】
［第３実施形態］
次に、第３実施形態におけるゲーム装置を説明する。第３実施形態におけるゲーム装置は、所謂スタンドアローン型の単一のゲーム装置である。単一のゲーム装置の場合、このゲーム装置は、図７で説明した主要な機能（例えば、ゲーム制御手段４０３）を有していればよい。
【０１４９】
１又は複数のプレイヤーは、単一のゲーム装置を利用して、第１実施形態と同様のゲームを行う。具体的には、プレイヤーは、コンピュータが制御する敵キャラクタに対し、戦略性の高い攻撃方法を用いて対戦する。
【０１５０】
以上、第３実施形態のゲーム装置によれば、第１実施形態と同様に、プレイヤーキャラクタが敵キャラクタに攻撃する際、入力手段の入力の仕方による攻撃方法の戦略性を向上させることができる。
【０１５１】
［変形例］
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
【０１５２】
例えば、対戦は、２チームの対戦に限る必要はなく、３つ巴の対戦などでも本発明を適用することができる。
【０１５３】
また、ゲーム装置としてパーソナルコンピュータを用いてもよく、第２入力装置による指示や移動を、マウスを用いたクリックやドラッグなどに置き換えることで、仮想空間上のキャラクタを選択したり、仮想空間上に線を描いたりするようにしてもよい。
【０１５４】
また、図７及び図８に示した各機能は、ゲームシステム１全体としてこれらの各機能を有していればよく、どの機能をどの装置に有するようにするかは、設計時などに適宜変更可能である。
【符号の説明】
【０１５５】
１、２  ゲームシステム
２０  ＬＡＮ
３０  センターサーバ
１００  ゲーム装置
１０１  オーディオ出力装置
１０２  ディスプレイ
１０３  第１入力装置
１０４  第２入力装置
１０５  コイン投入装置
２００  コンピューティング装置
２０２  メインメモリ
２０４  記憶装置
２０７  通信インタフェース
３０２  メインメモリ
３０４  記憶装置
３０７  通信インタフェース
４０１  第１送信手段
４０２  第１受信手段
４０３  ゲーム制御手段
４０４  受付手段
４０５  攻撃制御手段
４０６  表示手段
５０１  第２送信手段
５０２  第２受信手段
５０３  マッチング手段
５０４  第１編成手段
５０５  第２編成手段
５０６  補正手段
５０７  記憶手段
５０８  実行手段
５０９  付与手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図１６】
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