(57)【要約】【課題】３次元オブジェクトの見え方の変化を考慮して指示標識の描画を適切に制御することが可能なゲーム機を提供する。【解決手段】ユーザが行うべき複数の所作のそれぞれを指示する指示標識に対応する複数の３次元オブジェクトが、各所作の行われるべき時期の時間間隔を保ちつつ仮想３次元空間の所定の経路に沿って移動する様子を所定の視点から観察した画像を生成するゲーム機において、前記指示標識が、形状及び大きさの少なくとも一方が互いに異なる複数種類の３次元オブジェクトＫＯ１、ＫＯ２のいずれにより描画されるべきかを所定の条件に従って判別する判別手段と、各指示標識が複数種類の３次元オブジェクトから判別手段の判別結果に従って選択された一種類の３次元オブジェクトにより描画されるように３次元オブジェクトの選択を制御する選択制御手段とを設ける。【選択図】図５
2015100481.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム中の互いに異なる時期にユーザが行うべき複数の所作のそれぞれを該ユーザに指示する指示標識に対応する複数の３次元オブジェクトが、各所作の行われるべき時期の時間間隔に従って並べられた状態で仮想３次元空間の所定の経路に沿って移動する様子を、前記仮想３次元空間内の所定の視点から観察した画像を生成してユーザに提示することにより、該ユーザに各所作を案内する案内手段を備えたゲーム機において、
前記案内手段は、
前記指示標識が、形状及び大きさの少なくとも一方が互いに異なる複数種類の３次元オブジェクトのいずれにより描画されるべきかを所定の条件に従って判別する判別手段と、
各指示標識が前記複数種類の３次元オブジェクトから前記判別手段の判別結果に従って選択された一種類の３次元オブジェクトにより描画されるように前記仮想３次元空間内に配置されるべき３次元オブジェクトの選択を制御する選択制御手段と、
を備えているゲーム機。
【請求項２】
前記複数種類の３次元オブジェクトのうちいずれか一種類の３次元オブジェクトを基準としたときに、他の少なくとも一種類の３次元オブジェクトは、前記基準となる３次元オブジェクトの周縁の少なくとも一部を内側又は外側に変形させた変形部が前記視点から観察できる位置に設けられた形状を有している請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記複数種類の３次元オブジェクトのそれぞれは、前記経路に沿った移動方向において相対的に薄く、かつ前記移動方向の前方及び後方のそれぞれに表面及び裏面が向けられた概略偏平な形状を有している請求項１又は２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記案内手段は、前記複数の所作のそれぞれが行われるべき時期を記述した指示データに基づいて各指示標識を描画するように構成され、
前記判別手段は、前記指示データに基づいて、各指示標識が前記複数種類の３次元オブジェクトのいずれにより描画されるべきかを決定することにより、前記所定の条件に従った判別を実行する請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記指示データには、各指示標識が、前記複数種類の３次元オブジェクトのいずれにより描画されるべきかを判別するための描画判別情報が前記時期を記述した情報とは区別された情報として含まれ、
前記判別手段は、前記描画判別情報に基づいて、各指示標識が、前記複数種類の３次元オブジェクトのいずれにより描画されるべきかを判別する請求項４に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記描画判別情報として、各指示標識が、前記複数種類の３次元オブジェクトのいずれにより描画されるべきかを指定するオブジェクト指定情報が前記指示データに含まれ、
前記判別手段は、前記オブジェクト指定情報に従って各指示標識が前記複数種類の３次元オブジェクトのいずれにより描画されるべきかを判別する請求項５に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記描画判別情報として、各指示標識にて指示されるべき所作の種類を指定する所作種類情報が前記指示データに含まれ、
前記判別手段は、前記所作種類情報にて指定された所作の種類に従って各指示標識が前記複数種類の３次元オブジェクトのいずれにより描画されるべきかを判別する請求項５に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記所定の条件は、前記経路上で互いに隣接する３次元オブジェクトのそれぞれに対応した所作が行われるべき時期の時間間隔と関連付けて設定されている請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項９】
前記隣接する３次元オブジェクトのそれぞれに対応する所作が行なわれるべき時期の時間間隔が所定値未満となる場合に、該隣接する３次元オブジェクトの種類が互いに相違するように前記所定の条件が設定されている請求項８に記載のゲーム機。
【請求項１０】
前記所定の条件は、前記３次元オブジェクトが前記視点から見える方向とさらに関連付けて設定されている請求項８又は９に記載のゲーム機。
【請求項１１】
前記隣接する３次元オブジェクトのそれぞれを観察する際の視野の中心線の方向と、前記隣接する３次元オブジェクトのいずれか一方が見える方向とがなす角度が所定値以上となる場合であって、かつ前記隣接する３次元オブジェクトのそれぞれに対応した所作が行なわれるべき時期の時間間隔が前記所定値未満となる場合において、該隣接する３次元オブジェクトの種類が互いに相違するように前記所定の条件が設定されている請求項１０に記載のゲーム機。
【請求項１２】
ゲーム中の互いに異なる時期にユーザが行うべき複数の所作のそれぞれを該ユーザに指示する指示標識に対応する複数の３次元オブジェクトが、各所作の行われるべき時期の時間間隔に従って並べられた状態で仮想３次元空間の所定の経路に沿って移動する様子を、前記仮想３次元空間内の所定の視点から観察した画像を生成してユーザに提示することにより、該ユーザに各所作を案内する手順を備えたゲーム機の制御方法であって、
前記案内する手順には、
前記指示標識が、形状及び大きさの少なくとも一方が互いに異なる複数種類の３次元オブジェクトのいずれにより描画されるべきかを所定の条件に従って判別する手順と、
各指示標識が前記複数種類の３次元オブジェクトから前記判別する手順における判別結果に従って選択された一種類の３次元オブジェクトにより描画されるように前記仮想３次元空間内に配置されるべき３次元オブジェクトの選択を制御する手順と、
がさらに含まれているゲーム機の制御方法。
【請求項１３】
ゲーム中の互いに異なる時期にユーザが行うべき複数の所作のそれぞれを該ユーザに指示する指示標識に対応する複数の３次元オブジェクトが、各所作の行われるべき時期の時間間隔に従って並べられた状態で仮想３次元空間の所定の経路に沿って移動する様子を、前記仮想３次元空間内の所定の視点から観察した画像を生成してユーザに提示することにより、該ユーザに各所作を案内する案内手段としてゲーム機のコンピュータを機能させるコンピュータプログラムであって、
前記指示標識が、形状及び大きさの少なくとも一方が互いに異なる複数種類の３次元オブジェクトのいずれにより描画されるべきかを所定の条件に従って判別する判別手段、及び、
各指示標識が前記複数種類の３次元オブジェクトから前記判別手段の判別結果に従って選択された一種類の３次元オブジェクトにより描画されるように前記仮想３次元空間内に配置されるべき３次元オブジェクトの選択を制御する選択制御手段、
として前記案内手段がさらに機能するように構成されているコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザが行なうべき複数の所作のそれぞれに対応する複数の指示標識をゲーム画面中で所定方向に移動させることにより、ユーザに各所作を案内するゲーム機等に関する。
【背景技術】
【０００２】
音楽の演奏中の所定時期に所定の所作をユーザに要求する音楽ゲームが周知である。このような音楽ゲームの一つとして、ユーザが行なうべき複数の所作のそれぞれに対応する複数の指示標識を所定の経路に沿って表示させるとともに、各指示標識が対応する時期に所定の基準標識と一致するように各指示標識を基準標識に向かって移動させることにより、ユーザに各所作を案内する音楽ゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−９６０６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲーム機の分野では、いわゆる３次元コンピュータグラフィックスの技術を利用してゲーム画面を描くことがしばし行なわれている。しかしながら、上述した音楽ゲームに例示されるように、ユーザが所作を行なうべき時期を指示標識により案内するタイミングゲーム等において、複数の３次元オブジェクトが適宜の時間間隔を保ちながら移動する様子を観察した画像を３次元コンピュータグラフィックス技術に従って生成することにより指示標識を描画した場合、３次元オブジェクトをどのような方向に観察するかに応じて指示標識の見え方が変化する。そのような性質に起因して指示標識が意図しない見え方で表示される可能性がある。例えば、３次元オブジェクトの間隔が狭い場合には、ゲーム画面の周縁部、一例として上下方向の端部あるいは左右方向の端部等において３次元オブジェクト同士の重なりが大きくなり、隣接する３次元オブジェクトのうち、背後の３次元オブジェクトの大半が手前側の３次元オブジェクトで隠される。その場合、背後の３次元オブジェクトに対応する指示標識をユーザが十分に判別できない可能性がある。あるいは、背後の３次元オブジェクトを敢えて手前側の３次元オブジェクトで隠すことにより、一部の指示標識に関するユーザの判別の難易度を高めようとしても、３次元オブジェクトを観察する方向が変われば、そのような見え方にならない可能性がある。
【０００５】
そこで、本発明は、３次元オブジェクトの見え方の変化を考慮して指示標識の描画を適切に制御することが可能なゲーム機等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様に係るゲーム機は、ゲーム中の互いに異なる時期にユーザが行うべき複数の所作のそれぞれを該ユーザに指示する指示標識に対応する複数の３次元オブジェクトが、各所作の行われるべき時期の時間間隔に従って並べられた状態で仮想３次元空間の所定の経路に沿って移動する様子を、前記仮想３次元空間内の所定の視点から観察した画像を生成してユーザに提示することにより、該ユーザに各所作を案内する案内手段を備えたゲーム機において、前記案内手段は、前記指示標識が、形状及び大きさの少なくとも一方が互いに異なる複数種類の３次元オブジェクトのいずれにより描画されるべきかを所定の条件に従って判別する判別手段と、各指示標識が前記複数種類の３次元オブジェクトから前記判別手段の判別結果に従って選択された一種類の３次元オブジェクトにより描画されるように前記仮想３次元空間内に配置されるべき３次元オブジェクトの選択を制御する選択制御手段とを備えているものである。
【０００７】
また、本発明の一態様に係るゲーム機の制御方法は、ゲーム中の互いに異なる時期にユーザが行うべき複数の所作のそれぞれを該ユーザに指示する指示標識に対応する複数の３次元オブジェクトが、各所作の行われるべき時期の時間間隔に従って並べられた状態で仮想３次元空間の所定の経路に沿って移動する様子を、前記仮想３次元空間内の所定の視点から観察した画像を生成してユーザに提示することにより、該ユーザに各所作を案内する手順を備えたゲーム機の制御方法であって、前記案内する手順には、前記指示標識が、形状及び大きさの少なくとも一方が互いに異なる複数種類の３次元オブジェクトのいずれにより描画されるべきかを所定の条件に従って判別する手順と、各指示標識が前記複数種類の３次元オブジェクトから前記判別する手順における判別結果に従って選択された一種類の３次元オブジェクトにより描画されるように前記仮想３次元空間内に配置されるべき３次元オブジェクトの選択を制御する手順と、がさらに含まれているものである。
【０００８】
さらに、本発明の一形態に係るコンピュータプログラムは、ゲーム中の互いに異なる時期にユーザが行うべき複数の所作のそれぞれを該ユーザに指示する指示標識に対応する複数の３次元オブジェクトが、各所作の行われるべき時期の時間間隔に従って並べられた状態で仮想３次元空間の所定の経路に沿って移動する様子を、前記仮想３次元空間内の所定の視点から観察した画像を生成してユーザに提示することにより、該ユーザに各所作を案内する案内手段としてゲーム機のコンピュータを機能させるコンピュータプログラムであって、前記指示標識が、形状及び大きさの少なくとも一方が互いに異なる複数種類の３次元オブジェクトのいずれにより描画されるべきかを所定の条件に従って判別する判別手段、及び、各指示標識が前記複数種類の３次元オブジェクトから前記判別手段の判別結果に従って選択された一種類の３次元オブジェクトにより描画されるように前記仮想３次元空間内に配置されるべき３次元オブジェクトの選択を制御する選択制御手段、として前記案内手段がさらに機能するように構成されているものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機の要部の機能ブロック図。
【図２】音楽ゲームに使用されるゲーム画面の一例を模式的に示した図。
【図３】ゲーム制御部がメモリ上に論理的に生成する仮想３次元空間の一例を示す図。
【図４】仮想レーン上の仮想オブジェクトを仮想カメラにて撮影する様子を仮想３次元空間の横方向から見た場合の模式図。
【図５】一対の第１オブジェクトの間に第２オブジェクトが挟まれた状態を仮想３次元空間の視点から観察した様子を示す図。
【図６】図５の第２オブジェクトの全体を示す図。
【図７】第２オブジェクトの変形例を示す図。
【図８】第２オブジェクトの他の変形例を示す図。
【図９】第２オブジェクトのさらに他の変形例を示す図。
【図１０】変形部を外周の一部に限定して設けた第２オブジェクトの変形例を示す図。
【図１１】図１０の第２オブジェクトが第１オブジェクトに挟まれた状態を仮想３次元空間の視点から観察した様子を示す図。
【図１２】ＡＲ画像を表示するためのシーケンス処理部の機能ブロック図。
【図１３】第１の形態におけるシーケンスデータの内容の一例を示す図。
【図１４】シーケンス処理ルーチンの手順を示すフローチャート。
【図１５】第１の形態における仮想オブジェクト配置処理の手順を示すフローチャート。
【図１６】操作評価処理ルーチンの手順を示すフローチャート。
【図１７】第２の形態におけるシーケンスデータの内容の一例を示す図。
【図１８】第２の形態における仮想オブジェクト配置処理の手順を示すフローチャート。
【図１９】第３の形態におけるシーケンスデータの内容の一例を示す図。
【図２０】第３の形態における仮想オブジェクト配置処理の手順を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（第１の形態）
以下、本発明に係るゲーム機の一形態について説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲーム機１の要部の機能ブロック図である。ゲーム機１は、一例として、音楽ゲームを提供する業務用のゲーム機として構成されている。つまり、ゲーム機１は、所定の対価の消費と引き替えに所定の範囲の音楽ゲームのプレイを提供する。図１に示すように、ゲーム機１には、コンピュータとしての制御ユニット２及び外部記憶装置３が設けられている。また、制御ユニット２には、入力装置４、表示装置としてのモニタ５、音声出力装置としてのスピーカ６、及び撮影手段としてのカメラ７が接続されている。
【００１１】
カメラ７は、入力装置４及びそれを使用するユーザを撮影可能なように配置されている。ゲームのプレイヤとしてのユーザは、モニタ５を見ながら入力装置４を使用する。つまり、入力装置４は、ユーザとモニタ５との間に配置される。したがって、カメラ７は、入力装置４及びユーザの方向を向くようにモニタ５側に配置される。また、入力装置として、例えば、音楽ゲーム内で使用される楽器を模したものが使用されてよい。このような入力装置として、例えば、ドラムセットを模したドラム型コントローラが使用されてもよい。ドラム型コントローラは、一例として、４つのドラムを含んでいる。４つのドラムは、例えば、ユーザの所作、ここではユーザが叩く操作を検出する検出部として利用される。そして、叩く操作のような入力装置４に対する操作の結果は、制御ユニット２に出力される。なお、ゲーム機１には、その他にも押釦スイッチ、十字キーといった業務用のゲーム機が備える各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、それらの図示は省略した。ここでは、ゲーム中にユーザが行なうべき所作の一例としてユーザの叩く操作を挙げて説明するが、ユーザの所作はそのような叩く操作に限らず、ゲーム機の入力装置によって検出されるべきユーザの各種の行為を含む。ユーザの所作は、ユーザがゲーム機に対して物理的に接触することにより検出されるべき行為に限らず、ユーザがゲーム機に対して非接触で検出される行為であってもよい。例えば、カメラ７により検出されるべき行為も所作の一例である。
【００１２】
制御ユニット２は、制御主体としてのゲーム制御部１１と、そのゲーム制御部１１からの出力に従って動作する表示制御部１２及び音声出力制御部１４と、を備えている。ゲーム制御部１１は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。表示制御部１２は、ゲーム制御部１１から与えられる描画データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ５に出力することにより、モニタ５上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部１４は、ゲーム制御部１１から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成してスピーカ６に出力することにより、スピーカ６から所定の楽曲（効果音等を含む）を再生させる。
【００１３】
外部記憶装置３は、制御ユニット２に接続されている。外部記憶装置３には、例えば、ハードディスク等の磁気記憶媒体、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光学式記憶媒体、あるいはＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリ装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。
【００１４】
外部記憶装置３には、ゲームプログラム２１及びゲームデータ２２が記憶されている。
ゲームプログラム２１は、ゲーム機１が所定の手順に従って音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム２１は、シーケンス制御モジュール２３及び評価モジュール２４を含んでいる。ゲーム機１が起動されると、ゲーム制御部１１はその内部記憶装置に記憶されたオペレーションプログラムを実行することにより、ゲーム機１として動作するために必要な各種の処理を実行する。続いて、ゲーム制御部１１は、外部記憶装置３からゲームプログラム２１を読み込んでこれを実行することにより、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行するための環境を設定する。
【００１５】
ゲーム制御部１１がゲームプログラム２１のシーケンス制御モジュール２３を実行することにより、ゲーム制御部１１にはシーケンス処理部１５が生成される。また、ゲーム制御部１１がゲームプログラム２１の評価モジュール２４を実行することにより、ゲーム制御部１１には操作評価部１６が生成される。シーケンス処理部１５は、ユーザが選択した音楽（楽曲）の再生に合わせてユーザに操作時期を指示するための処理、あるいはユーザの操作に応じて効果音等の演出を発生させるための処理といった音楽ゲーム処理を実行する。操作評価部１６は、ユーザの操作を評価するための処理を実行する。シーケンス処理部１５及び操作評価部１６は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。なお、ゲームプログラム２１には、上述したモジュール２３、２４の他にも音楽ゲームを実行するために必要な各種のプログラムモジュールが含まれ、ゲーム制御部１１にはそれらのモジュールに対応した論理装置が生成される。しかし、それらの図示は省略した。
【００１６】
ゲームデータ２２には、ゲームプログラム２１が実行される際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ２２には、楽曲データ２５、効果音データ２６及び画像データ２７が含まれている。楽曲データ２５は、ゲームの対象となる楽曲をスピーカ６から再生出力させるために必要なデータである。図１では、一種類の楽曲データ２５が示されているが、実際には、ユーザが複数の楽曲からプレイする楽曲を選択可能である。ゲームデータ２２には、それらの複数の楽曲データ２５がそれぞれの曲を識別するための情報を付して記録されている。効果音データ２６は、ユーザの操作に応答してスピーカ６から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。効果音は、楽器その他の様々な種類の音声を含む。効果音データは、各種類に対して、音程を変えて所定のオクターブ数だけ用意されていてもよい。画像データ２７は、ゲーム画面内の背景画像、各種のオブジェクト、アイコン等をモニタ５に表示させるためのデータである。
【００１７】
ゲームデータ２２には、さらにシーケンスデータ２８が含まれている。シーケンスデータ２８は、ユーザに対して指示すべき各操作の内容、それらの操作が行なわれるべきゲーム中の時期等を定義したデータである。一曲の楽曲データ２５に対して、最低一個のシーケンスデータ２８が用意される。シーケンスデータ２８は、本発明の指示データの一例に相当するが、その詳細は後述する。
【００１８】
次に、ゲーム機１が提供する音楽ゲームの概要を説明する。図２は、音楽ゲームに使用されるゲーム画面の一例を模式的に示した図である。図２に示すように、案内画面としてのゲーム画面３０は、撮影画像としての現実空間画像３１及びＡＲ画像３２を含んでいる。現実空間画像３１には、カメラ７が撮影した画像が表示される。つまり、現実空間画像３１には、カメラ７によって撮影された入力装置４及びユーザの画像が表示される。より具体的には、現実空間画像３１には、４つのドラム画像ＤＩ及びユーザ画像ＰＩが含まれる。
【００１９】
４つのドラム画像ＤＩは、入力装置４に対応する画像である。具体的には、４つのドラム画像ＤＩは、入力装置４として機能するドラム型コントローラの４つのドラムにそれぞれ対応する画像である。一方、ユーザ画像ＰＩは、ユーザに対応する画像である。ユーザは、カメラ７側から見た場合、入力装置４よりも遠方に位置している。したがって、ユーザ画像ＰＩは、ドラム画像ＤＩよりも奥側に表示される。
【００２０】
一方、ＡＲ画像３２は、基準標識としての４つの基準位置画像ＲＩ、及び指示標識としてのオブジェクト画像ＯＩを含んでいる。基準位置画像ＲＩ及びオブジェクト画像ＯＩは、ゲーム空間の奥行きを表現可能なように、幅、奥行き、及び高さ（厚さ）を有する立体的な画像として表示される。４つの基準位置画像ＲＩは、４つのドラム画像ＤＩにそれぞれ対応する。従って、各基準位置画像ＲＩは、各ドラム画像ＤＩに対応する位置に配置される。また、各基準位置画像ＲＩは、各ドラムの上面部分、つまりユーザによって叩く操作が実行されるべき部分の形に対応する形状を有している。そして、基準位置画像ＲＩは、現実空間及び仮想空間を融合することにより、現実空間を拡張した拡張空間のオブジェクトとして機能する。つまり、各基準位置画像ＲＩは、拡張空間における仮想的なドラムとして機能する。
【００２１】
各基準位置画像ＲＩからは、所定の経路としての仮想レーンが上方に向かって延びている。ただし、仮想レーンは、ゲーム画面３０中には表示されない。仮想レーンは、仮想空間において鉛直方向に直線状に延びている。つまり、仮想レーンは、仮想空間において、上方から基準位置画像ＧＩまで真っ直ぐに延びている。仮想レーンには、ゲーム中に再生される楽曲の適宜な時期にオブジェクト画像ＯＩが配置される。オブジェクト画像ＯＩは、仮想レーンの上側に出現する。そして、オブジェクト画像ＯＩは、楽曲の進行に伴って各基準位置画像ＲＩとの間の距離を減少させつつ仮想レーンに沿って各基準位置画像ＲＩまで移動する。つまり、各基準位置画像ＲＩは、オブジェクト画像ＯＩの到達位置としても機能する。
【００２２】
オブジェクト画像ＯＩは、拡張空間に仮想的に配置されたオブジェクトの画像である。また、オブジェクト画像ＯＩは、基準位置画像ＲＩと同様の形状を有している。具体的には、オブジェクト画像ＯＩは、ドラム画像ＤＩの上面部に対応する形状を有している。そして、オブジェクト画像ＯＩは、仮想レーンに沿って鉛直方向に真っ直ぐ移動する。しかしながら、仮想レーンの上部では、オブジェクトが斜め下方から観察されるため、オブジェクト画像ＯＩは、その裏面ＯＩｏが見え、表面ＯＩｓは見えないような状態でゲーム画面３０に表示される。
【００２３】
オブジェクト画像ＯＩの表示位置がゲーム画面３０の上下方向の中心に近付くに従って、オブジェクト画像ＯＩは徐々に薄く表示されるようになり、ゲーム画面３０の上下方向の中心では、オブジェクト画像ＯＩはその側面（外周面）のみが見えるような状態で表示される。このとき、オブジェクト画像ＯＩの厚さＨの方向とオブジェクト画像ＯＩの移動方向ＴＤとは一致する。そして、オブジェクト画像ＯＩの厚さ方向と移動方向ＴＤとが一致した後、オブジェクト画像ＯＩは、その表面ＯＩｓを向けるようにしてゲーム画面３０上に表示される。これは仮想空間においてオブジェクトが斜め上方から観察されるようになるためである。
【００２４】
このように、オブジェクト画像ＯＩは、仮想空間において仮想レーン上を上から下に真っ直ぐに移動するオブジェクトの画像に相当するため、そのオブジェクトが観察される方向が変化することに起因して、上から下への移動に伴って徐々に形態が変化するように表示される。オブジェクト画像ＯＩがゲーム画面３０の上部に位置する間は、オブジェクト画像ＯＩの下降に伴ってオブジェクト画像ＯＩの表示上の奥行きＤは徐々に減少し、ゲーム画面３０の上下方向の中心付近でその奥行きＤはオブジェクト画像ＯＩの高さ（厚さ）Ｈと一致する。その後、オブジェクト画像ＯＩの下降に伴ってオブジェクト画像ＯＩの表示上の奥行きＤは徐々に増加する。そして、オブジェクト画像ＯＩは、基準位置画像ＲＩの形状と一致するような向きで基準位置画像ＲＩに到達する。
【００２５】
オブジェクト画像ＯＩの基準位置画像ＲＩへの到達に合わせて、つまりオブジェクト画像ＯＩの位置及び基準位置画像ＲＩの位置の一致に合わせて、ユーザには所定の操作が要求される。具体的には、入力装置４としてのドラムを叩く操作が要求される。つまり、オブジェクト画像ＯＩと基準位置画像ＲＩとが一致した時期に、そのオブジェクト画像ＯＩが到達した基準位置画像ＲＩに対応するドラムを叩く操作がユーザに要求される。さらに、オブジェクト画像ＯＩが基準位置画像ＲＩに到達した時刻とユーザが適切な操作を実行した時刻との間のずれ時間が検出される。そして、そのずれ時間が小さいほどユーザの操作が高く評価される。また、叩く操作が実行されたドラムに対応する効果音がスピーカ６から再生される。
【００２６】
図２の例では、上面部が概略円形の４つのドラム画像ＤＩが表示されている。左二つのドラム画像ＤＩに対応する基準位置画像ＲＩから延びる仮想レーン上には、複数のオブジェクト画像ＯＩが表示されている。そして、各オブジェクト画像ＯＩは、向きを変えつつ基準位置画像ＲＩに向かって移動している。具体的には、上方の各オブジェクト画像ＯＩは、裏面ＯＩｏを向けるように表示されている。それから基準位置画像ＲＩに向かうに従って、オブジェクト画像ＯＩの移動方向ＴＤの大きさが小さくなるように向きが変化している。また、移動方向ＴＤの大きさの変化に伴って、オブジェクト画像ＯＩの向こう側に位置するユーザ画像ＰＩの表示範囲が広がっている。移動方向ＴＤと厚さ方向が一致した状態、つまり移動方向ＴＤの大きさが最小の最小状態ＳＰにおいては、オブジェクト画像ＯＩは薄くなり、限りなく直線に近い状態となる。
【００２７】
また、オブジェクト画像ＯＩは、ユーザ画像ＰＩの上に位置するように表示されている。したがって、最小状態ＳＰでは、オブジェクト画像ＯＩの表示は、ユーザ画像ＰＩの表示をほとんど遮っていない。結果として、最小状態ＳＰを含む前後の位置では、仮想レーン上においてもユーザ画像ＰＩが主として表示されている。このように裏面ＯＩｏ、厚みＨ等の表示を含む立体的なオブジェクト画像ＯＩを利用してユーザにドラムを叩くべき時期が案内される。一方で、立体的なオブジェクト画像ＯＩの向きを変えることにより、ユーザ画像ＰＩ等の背景画像の表示も確保されている。
【００２８】
次に、ＡＲ画像３２の描画について説明する。上述のようにＡＲ画像３２は、拡張空間を演出するためにゲーム画面３０に立体的画像として表示される。このようなＡＲ画像３２は、いわゆる３次元コンピュータグラフィックス技術の処理手順に従って基準位置画像ＲＩ及びオブジェクト画像ＯＩを描画することにより生成される。図３は、メモリ上に論理的に生成される仮想３次元空間ＧＷの一例を示す図である。仮想３次元空間ＧＷは、カメラ７の撮影空間を仮想的に３次元モデルとして表現したものである。
【００２９】
仮想３次元空間ＧＷには、ＡＲ画像３２に対応する各種オブジェクトが配置される。例えば、このようなオブジェクトの一つとして、仮想３次元空間ＧＷには、４つの基準位置画像ＲＩにそれぞれ対応する基準オブジェクトとしての４つの仮想ドラムＫＤが配置される。また、各仮想ドラムＫＤには、各仮想ドラムＫＤに向かって延びる仮想レーンＫＬが設定される。さらに、仮想３次元空間ＧＷには、仮想カメラＫＣが設定される。
【００３０】
仮想３次元空間ＧＷにおける仮想ドラムＫＤ等の各種オブジェクトの位置及び仮想カメラＫＣの位置は、Ｘ−Ｙ−Ｚ軸の３軸直交座標系（ワールド座標）に従って３次元座標で定義される。また、仮想カメラＫＣの撮影範囲は、視角、視点の位置及び、撮影方向に基づいて設定される。さらに、仮想カメラＫＣには、撮影方向の仮想カメラＫＣから一定の距離離れた位置に撮影範囲内の空間を投影するための視野面が設定される。
【００３１】
図３の例では、仮想カメラＫＣは、現実空間のカメラ７に対応する位置に設定されている。つまり、カメラ７の撮影範囲に含まれる入力装置４のドラムの位置に仮想ドラムＫＤが配置されるように、仮想カメラＫＣの撮影範囲ＳＲは設定される。より具体的には、仮想カメラＫＣは、仮想３次元空間ＧＷを仮想ドラムＫＤの上面（ユーザによって叩かれるべき面）と概ね平行な方向から撮影するように配置されている。また、仮想カメラＫＣは、仮想３次元空間ＧＷの中央付近に配置されている。そして、４つの仮想ドラムＫＤ及び仮想レーンＫＬを含むように、仮想カメラＫＣの撮影範囲ＳＲが設定されている。さらに、仮想カメラＫＣから一定の距離離れた位置には、視野面ＳＨが設定されている。視野面ＳＨには、撮影範囲ＳＲ内の仮想ドラムＫＤ等のオブジェクトが投影される。
【００３２】
図４を参照して、仮想レーンＫＬについてさらに説明する。図４は、仮想レーンＫＬを横から見た場合の模式図である。図４に示すように、仮想レーンＫＬは、仮想ドラムＫＤの上面と直交する方向に真っ直ぐに延びている。仮想ドラムＫＤがその上面を仮想３次元空間ＧＷにおける水平方向と平行に設置されているとすれば、仮想レーンＫＬは仮想３次元空間ＧＷにおける鉛直方向に沿って直線的に設けられることになる。なお、図４の例の撮影方向ＳＤは、視野面ＳＨの中央を通過するように延びる方向である。つまり、仮想カメラＫＣの視点と視野面ＳＨの中心点とを結ぶ直線の方向を仮想カメラＫＣの視野の中心線として定義したとき、撮影方向はその視野の中心線の方向と一致する。言い換えれば、視野の中心線は、仮想カメラＫＣのレンズ軸線の方向に相当する。なお、仮想カメラＫＣの視点は仮想カメラＫＣの結像面の中心であるが、図４では便宜的に仮想カメラＫＣのレンズ中心点を視点として図示している。仮想カメラＫＣの撮影方向ＳＤと仮想ドラムＫＤの向きとの関係は一例であり、その関係は適宜変更されてよい。例えば、仮想カメラＫＣの撮影方向ＳＤに対して仮想ドラムＫＤの上面が手前側に幾らか傾くように、仮想ドラムＫＤが配置されてもよい。また、図４の仮想ドラムＫＤの方向と仮想レーンＫＬの方向との関係も一例であり、その関係は適宜変更されてよい。例えば、仮想ドラムＫＤの上面に対して仮想レーンＫＬが幾らか傾けられていてもよい。
【００３３】
また、仮想３次元空間ＧＷには、ＡＲ画像３２に対応する各種のオブジェクトの一つとして、オブジェクト画像ＯＩに対応する指示オブジェクトとしての仮想オブジェクトＫＯも配置される。仮想オブジェクトＫＯは、ユーザが行なうべき操作を指示する指示標識に対応して仮想３次元空間ＧＷに配置される３次元オブジェクトである。仮想オブジェクトＫＯはその表面ＫＯｓと裏面ＫＯｏとが互いに平行で、厚さが薄い円盤状の構成を有している。なお、仮想オブジェクトＫＯとしては、形状が互いに相違する複数種類の仮想オブジェクトが存在するが、図４では円盤状の一種類の仮想オブジェクトＫＯのみを示している。以下では、図５に例示したように、仮想オブジェクトＫＯをその種類毎に枝番１、２…を付してＫＯ１、ＫＯ２…などと表記する。ただし、複数種類の仮想オブジェクトＫＯ１、ＫＯ２…を総称するときには仮想オブジェクトＫＯと表記する。仮想オブジェクトＫＯの種類については後に詳述し、以下では図４を参照して仮想オブジェクトＫＯが円盤状である場合を例として説明を続ける。
【００３４】
仮想オブジェクトＫＯは、オブジェクト画像ＯＩによって指示すべき操作に対応した仮想レーンＫＬ上に一定の向きで配置される。すなわち、各仮想オブジェクトＫＯは、その表面（上面））ＫＯｓ及び裏面（下面）ＫＯｏの法線方向が仮想レーンＫＬの延びる方向、ここでは仮想ドラムＫＤの上面と直交する方向、と一致するように配置される。それにより、仮想オブジェクトＫＯは、表面ＫＯｓを進行方向の反対側（上側）に、裏面ＫＯｏを進行方向の側（下側）にそれぞれ向けつつ、その中心を仮想レーンＫＬが貫くように配置される。仮想オブジェクトＫＯは、仮想ドラムＫＤの上面をゲーム中の現在時刻と仮定し、仮想レーンＫＬの上方を将来の時刻としたときに、オブジェクト画像ＯＩにて指示すべき操作の時期に対応した仮想レーンＫＬ上の位置に配置される。そして、仮想オブジェクトＫＯは、ゲームの時間の進行に伴って仮想レーンＫＬ上を上から下に漸次移動する。したがって、各仮想レーンＫＬ上における仮想オブジェクトＫＯの間隔は、オブジェクト画像ＯＩによって指示されるべき操作の時期の時間間隔に対応する。
【００３５】
仮想オブジェクトＫＯが配置される向きは、仮想レーンＫＬに対して一定である。一方、仮想カメラＫＣの視点から仮想オブジェクトＫＯが観察される方向は、仮想レーンＫＬ上の仮想オブジェクトＫＯの位置の変化に伴って変化する。結果として、仮想オブジェクトＫＯは、仮想レーンＫＬに沿った移動とともに仮想カメラＫＣからは徐々に向きを変えるように観察される。つまり、仮想カメラＫＣの視野の中心線（図４の線ＳＤ）と、仮想カメラＫＣの視点と仮想オブジェクトＫＯの中心点とを結ぶ線Ｌｘとがなす角度θを利用して仮想オブジェクトＫＯが観察される方向（方位と表現されてもよい。）を表現するとき、仮想カメラＫＣから見た仮想オブジェクトＫＯの向きはその観察方向θに応じて変化する。ただし、仮想オブジェクトＫＯの見え方の変化は、仮想レーンＫＬが直線状に延ばされている場合に限って生じるものではなく、仮想レーンＫＬの少なくとも一部に湾曲部が存在している場合でも発生する。すなわち、仮想カメラＫＣから見たときの仮想オブジェクトＫＯの向きは、仮想レーンＫＬが仮想カメラＫＣの視野を横切る方向に延びている限り、仮想オブジェクトＫＯの観察方向θに応じて絶えず変化し、仮想レーンＫＬが直線状であるか、あるいはその少なくとも一部に湾曲部を有しているかを問わない。なお、以下では、撮影方向ＳＤを示す線に対して時計方向を観察方向θの正方向として定義するものとする。
【００３６】
図４に示すように、仮想カメラＫＣの撮影方向ＳＤよりも上部に仮想オブジェクトＫＯが位置している場合、仮想カメラＫＣからは斜め上方に見上げるような向きで仮想オブジェクトＫＯが観察される。仮想オブジェクトＫＯが撮影方向ＳＤと一致した時点で、仮想カメラＫＣからは仮想オブジェクトＫＯの側面（外周面）のみが見えるようになる。この時点では、仮想オブジェクトＫＯの奥行きＤの方向と撮影方向ＳＤとが一致する。このとき、仮想カメラＫＣから見て仮想オブジェクトＫＯは最も薄く観察され、その高さは仮想オブジェクトＫＯの厚さＨと一致する。その後、仮想カメラＫＣからは斜め下方に見下ろすような向きで仮想オブジェクトＫＯが観察される。そして、仮想オブジェクトＫＯは、仮想ドラムＫＤの位置において、仮想オブジェクトＫＯ裏面ＫＯｏが仮想ドラムＫＤの上面部と接触する。
【００３７】
このように仮想オブジェクトＫＯは、仮想カメラＫＣから見た場合、まず裏面ＫＯｏ側を仮想カメラＫＣに向けつつ移動し、仮想カメラＫＣの撮影方向ＳＤを通過した後は表面ＫＯｓ側を仮想カメラＫＣに向けつつ移動する。そのため、同一の仮想レーンＫＬ上において複数の仮想オブジェクトＫＯが比較的狭い間隔で移動する場合、観察方向θが大きくなるほど隣接する仮想オブジェクトＫＯ同士の重なり具合が大きくなり、仮想カメラＫＣの視点から見て奧側の仮想オブジェクトＫＯが手前側の仮想オブジェクトＫＯによって隠されて見えにくくなる。図４の例では、仮想レーンＫＬの上端領域ＲＵ及び下端領域ＲＬで特にそのような傾向が顕著となる。そして、下端領域ＲＬには仮想ドラムＫＤが位置し、そこには基準位置画像ＲＩ（図２参照）が表示されるため、ユーザにとっては仮想オブジェクトＫＯが仮想ドラムＫＤに達したか否かを判別することが困難となり、操作ミスを誘発するおそれがある。
【００３８】
上記のような不都合を解消し、又は軽減するため、ゲーム機１では、仮想オブジェクトＫＯとして、互いに形状が異なる複数種類の仮想オブジェクトＫＯが用意され、それらの仮想オブジェクトＫＯが所定の条件に従って使い分けられる。図５はその一例を示している。図５の例は、ほぼ隙間がないほどに狭い間隔で配置されかつ下端領域ＲＬ（図４参照）に達した３つの仮想オブジェクトＫＯを仮想カメラＫＣの視点から観察した様子を示している。この例では、上側及び下側に円盤状の第１オブジェクトＫＯ１が使用される一方、それらの第１オブジェクトＫＯ１の間には第２オブジェクトＫＯ２が使用されている。図６により詳しく示すように、第２オブジェクトＫＯ２は、その外周の全周に亘って凹部Ｐｒ及び凸部Ｐｐを交互に、かつ一定のピッチで形成した形状を有している。凹部Ｐｒの底を結ぶ円Ｃｂの直径ｄｂは第１オブジェクトＫＯ１の直径ｄｒよりも小さく、かつ、凸部Ｐｐの頂点を結ぶ円Ｃａの直径ｄａは第１オブジェクトＫＯ１の直径ｄｒよりも大きい。凹部Ｐｒの内壁面（言い換えれば、凸部Ｐｐの側壁面）は、第２オブジェクトＫＯ２の内側に膨らむ弧を描くように湾曲する。したがって、図６に示す第２オブジェクトＫＯ２においては、凹部Ｐｒ及び凸部Ｐｐのそれぞれが第１オブジェクトＫＯ１の周縁を内側及び外側にそれぞれ変形させた形状の変形部の一例として機能する。
【００３９】
図５に戻って、第２オブジェクトＫＯ２の形状が上記のように定められているため、第２オブジェクトＫＯ２の背後に第１オブジェクトＫＯ１が重なっていたとしても、凹部Ｐｒを介してその第１オブジェクトＫＯ１の外周が見通せる。一方、第２オブジェクトＫＯ２の手前に第１オブジェクトＫＯ１が重なっていたとしても、その第１オブジェクトＫＯ１の外周から第２オブジェクトＫＯ２の凸部Ｐｐが突出する。このように、第１オブジェクトＫＯ１と第２オブジェクトＫＯ２とを使い分けることにより、狭い間隔で仮想オブジェクトＫＯが重なる場合でも、背後の仮想オブジェクトＫＯの視認性を改善することができる。
【００４０】
なお、図５及び図６に示した第２オブジェクトＫＯ２の形状は一例であって、その形状は適宜に変更されてよい。例えば、第２オブジェクトＫＯ２は図７〜図１０に示すように変形されてもよい。図７に示す第２オブジェクトＫＯ２は、凹部Ｐｒの内壁面を仮想オブジェクトＫＯの外側に向かって湾曲させた例である。図８に示す第２オブジェクトＫＯ２は、凹部Ｐｒの内壁面をほぼ平面状に設定し、かつ凹部Ｐｒの底部に幾らかの丸みを付与した例である。図９に示す第２オブジェクトＫＯ２は、図６の第２オブジェクトＫＯ２に対して、凸部Ｐｐの半径方向外側への突出量を大小交互に変化させた例である。すなわち、図９の例では、凸部Ｐｐの頂点を結ぶ円として、直径ｄａ１の第１円Ｃａ１と、直径ｄａ２（＜ｄａ１）の第２円Ｃａ２とが定義される。ただし、小さい方の直径ｄａ２は第１オブジェクトＫＯ１の直径ｄｒよりも大きい。図９のような変形は、図７及び図８の変形例においても適用可能である。
【００４１】
図６〜図９の第２オブジェクトＫＯ２では、変形部としての凹部Ｐｒ及び凸部Ｐｐが外周の全周に亘って交互に形成されているが、それらの変形部Ｐｒ、Ｐｐは、仮想カメラＫＣから観察できる範囲に限定して設けられてもよい。例えば、図１０に示すように、仮想カメラＫＣからみて手前側に位置する半周の範囲に限って凹部Ｐｒ及び凸部Ｐｐが設けられてもよい。このように凹部Ｐｒ等の変形部を設けた場合でも、図１１に示すように第１オブジェクトＫＯ１と重なり合った場合には、図５の例と同様に凹部Ｐｒを介して背後の第１オブジェクトＫＯ１の外周を見通すことができ、かつ、手前側の第１オブジェクトＫＯ１の外周から第２オブジェクトＫＯ２の凸部Ｐｐが突出して第２オブジェクトＫＯ２を判別することができる。凹部Ｐｒ等の変形部を仮想オブジェクトＫＯの一部に限定して設ける場合、その範囲は仮想オブジェクトＫＯの半周に限る必要はない。例えば、全周に対して１／３、１／４といった範囲に限って凹部Ｐｒ等の変形部が設けられてもよい。さらに、図６〜図１０に示した例は適宜組み合わせることも可能である。例えば、凹部Ｐｒの内壁面の形状に関して、図６〜図８に示した形状が適宜に組み合わされてもよい。図１０の例において、凹部Ｐｒの内壁面の形状が図７又は図８の形状に設定されてもよいし、凸部Ｐｐの突出量が図９の例に従って適宜変更されてもよい。さらに、図９の例においては、凸部Ｐｐの突出量に代えて、又は加えて凹部Ｐｒの半径方向内側への後退量が適宜に変更されてもよい。
【００４２】
仮想ドラムＫＤ及び仮想オブジェクトＫＯは、仮想カメラＫＣにより、所定の視点から所定の視野角で撮影される。そして、撮影結果に応じて、撮影した仮想３次元空間ＧＷを視野面ＳＨに投影した２次元画像が演算される。このような演算は、例えば、ゲーム制御部１１が実行する。より具体的には、ゲーム制御部１１は、仮想ドラムＫＤに対応する２次元画像としてドラム画像ＤＩを取得するための演算を、仮想オブジェクトＫＯに対応する２次元画像としてオブジェクト画像ＯＩ取得するための演算を、それぞれ実行する。さらに、ゲーム制御部１１は、演算結果に基づいて得られる２次元画像を描画するための描画データを生成する。そして、ゲーム制御部１１は、視野面ＳＨに投影された２次元画像がＡＲ画像３２としてゲーム画面３０の現実空間画像３１上に表示されるように、生成した描画データを表示制御部１２に与える。これにより、カメラ７が撮影した現実空間画像３１に仮想３次元空間ＧＷの各種オブジェクトが配置された拡張空間が実現される。なお、仮想３次元空間ＧＷにおける各種オブジェクトの配置、撮影方向等の仮想カメラＫＣの制御、あるいは、仮想カメラＫＣによる撮影といった一連の処理は、３Ｄコンピュータグラフィックス技術に基づくモデリング処理、レンダリング処理といった周知の処理によって実現されてよい。ＡＲ画像３２の描画は所定のフレームレートで繰り返し実行される。描画の繰り返しに伴って仮想オブジェクトＫＯの位置は仮想レーンＫＬに沿って漸次下方に変化する。それにより、モニタ５には、複数の仮想オブジェクトＫＯが各仮想オブジェクトＫＯに対応する操作が行なわれるべき時期の時間間隔に従って並べられた状態で仮想レーンＫＬ上を移動する様子を観察した動画が表示される。
【００４３】
次に、ＡＲ画像３２を表示するためのゲーム制御部１１の構成について説明する。ゲーム制御部１１は、シーケンス処理部１５を通じて、上述のＡＲ画像３２を表示するための処理を実行する。図１２は、ＡＲ画像３２を表示するためのシーケンス処理部１５の機能ブロック図である。図１２に示すように、シーケンス処理部１５は、３次元空間構築部１５ａ、画像演算部１５ｂ、及び描画データ生成部１５ｃを含んでいる。
【００４４】
３次元空間構築部１５ａは、シーケンスデータ２８に基づいて仮想３次元空間ＧＷに仮想ドラムＫＤ及び仮想オブジェクトＫＯといった各種のオブジェクトも配置することにより、仮想３次元空間ＧＷを構築する。また、３次元空間構築部１５ａは、構築された仮想３次元空間ＧＷにカメラ７の撮影範囲に対応する撮影範囲ＳＲが設定されるように、仮想カメラＫＣを配置する。上述した複数種類の仮想オブジェクトＫＯを使い分けるため、３次元空間構築部１５ａには、さらなる論理的装置としてオブジェクトタイプ判別部１５ｄ及びオブジェクト選択配置部１５ｅが設けられる。オブジェクトタイプ判別部１５ｄは、シーケンスデータ２８に基づいて、仮想３次元空間ＧＷに配置すべき仮想オブジェクトＫＯとして、第１オブジェクトＫＯ１又は第２オブジェクトＫＯ２のいずれを使用すべきかを所定の条件に従って判別する。オブジェクト選択配置部１５ｅは、オブジェクトタイプ判別部１５ｄの判別結果に従って、仮想レーンＫＬ上に第１オブジェクトＫＯ１又はＫＯ２を選択的に配置する。なお、３次元空間構築部１５ａの処理の詳細は後述する。
【００４５】
画像演算部１５ｂは、仮想カメラＫＣを制御する。例えば、画像演算部１５ｂは、仮想カメラＫＣを通じて３次元空間構築部１５ａが構築した仮想３次元空間ＧＷを撮影する。そして、画像演算部１５ｂは、撮影結果に応じて、撮影範囲ＳＲの仮想３次元空間の各種オブジェクトに対応する２次元画像を実現するための座標変換の演算を実行する。描画データ生成部１５ｃは、画像演算部１５ｂの演算結果に基づいて、ドラム画像ＤＩ、仮想オブジェクトＫＯといった各種オブジェクトに対応する２次元画像を記述した描画データを生成する。そして、描画データ生成部１５ｃは、生成した描画データを表示制御部１２に与える。これにより、ＡＲ画像３２がゲーム画面３０上に表示される。
【００４６】
次に、図１３を参照して、シーケンスデータ２８の詳細を説明する。図１３は、シーケンスデータ２８の内容の一例を示す図である。シーケンスデータ２８は、条件定義部２８ａと、操作シーケンス部２８ｂとを備えている。条件定義部２８ａには、音楽のテンポ、ビート、トラック等を指定する情報、楽曲毎に異なるゲームの実行条件を指定する情報といった、ゲームを実行するための各種の条件を指定する情報が記述される。
【００４７】
一方、操作シーケンス部２８ｂには、適切な操作をすべき時期が楽曲中の時刻と対応付けて記述される。すなわち、図１３にその一部を示したように、操作シーケンス部２８ｂは、楽曲中において操作が行われるべき基準時期（操作時期）と、入力装置４の４つのドラムのいずれかを指定する情報と、オブジェクト画像ＯＩを描画するために使用されるべき仮想オブジェクトＫＯの種類を指定する情報とを対応付けた複数のレコードの集合として構成されている。操作時期は、楽曲中の小節部分、拍数及び拍中の時刻をそれぞれ指定する値をカンマで区切って記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の時間長をｎ個の単位時間に等分して先頭からの単位数で表現される。例えば、楽曲の一小節目の四拍目で、かつその拍の先頭から１２／１００だけ経過した時刻を操作時期として指定する場合には、“０１，４，０１２”と記述される。
【００４８】
入力装置４のドラムを指定する情報は、ドラムの番号を指定するように記述される。
各ドラムに対応する情報によって指定される。例えば、入力装置４の４つのドラムの番号を左から順に第１ドラム、第２ドラム…と順に定義したとき、ドラムの番号を指定する情報は“ｄｒｕｍ  １”、“ｄｒｕｍ  ２”といったように記述される。図１３の例では、一小節目の四拍目の開始時点（０００）で“ｄｒｕｍ  １”に対応する第１ドラムが操作対象として指定されている。この場合、ユーザには、一小節目の四拍目の開始時点（０００）で左端の第１ドラムを叩く操作が要求される。つまり、左端の第１ドラムに対応するドラム画像ＤＩにオブジェクト画像Ｏｉが到達した時刻に、その第１ドラムの上面部を叩く操作がユーザに要求される。このようにシーケンスデータ２８には、操作を実行すべきドラム及び操作時期が互いに関連付けられて記述されている。
【００４９】
さらに、仮想オブジェクトＫＯの種類を指定する情報（以下、オブジェクト指定情報と呼ぶ。）は、第１オブジェクトＫＯ１を指定する場合に“ｏｂｊ  １”、第２オブジェクトＫＯ２を指定する場合に“ｏｂｊ  ２”と記述される。いずれの仮想オブジェクトＫＯを指定するかは、適宜の基準に従って決定されてよいが、一例として、同一の仮想レーンＫＬ上に配置されるべき仮想オブジェクトＫＯの時間間隔を考慮してオブジェクト指定情報が定められる。例えば、仮想オブジェクトＫＯ同士の重なりが問題とならない場合には第１オブジェクトＫＯ１が指定される。一方、図１３のＡ部に例示されているように、同一のドラム、ここでは第１ドラム（ｄｒｕｍ  １）への操作を指定する３つのレコードが短時間（一例として、拍中の時間間隔で５／１００）で連続しているような連続操作部がシーケンスデータ２８に含まれている場合、その連続操作部Ａの中間に位置するレコードについては第２オブジェクトＫＯ２を指定する“ｏｂｊ  ２”が、その前後のレコードについては第１オブジェクトＫＯ１を指定する“ｏｂｊ  １”がそれぞれ記述されている。これらのオブジェクト指定情報に従って仮想オブジェクトＫＯの種類を使い分けることにより、図５に示したように仮想オブジェクトＫＯが重なり合う場合において、第２オブジェクトＫＯ２を適切に配置して連続操作部Ａに対応するオブジェクト画像ＯＩの視認性を改善することができる。なお、図１３の連続操作部Ａはあくまで一例である。例えば、第２オブジェクトＫＯ２が指定されるレコードと、その前又は後に存在するレコードとのそれぞれで指定されている操作時期の時間間隔は、仮想オブジェクトＫＯ同士の重なり合いの程度、つまり仮想オブジェクトＫＯ同士の時間間隔と、それらの仮想オブジェクトＫＯの視点からの観察方向θとに応じて適宜に設定されてよい。
【００５０】
ゲーム機１において、ゲーム制御部１１のシーケンス処理部１５は、上述したシーケンスデータ２８で指定された操作時期に仮想オブジェクトＫＯが仮想ドラムＫＤに到達するように仮想３次元空間ＧＷ内の仮想オブジェクトＫＯの位置を制御する。さらに、シーケンス処理部１５は、その仮想３次元空間ＧＷ内の仮想オブジェクトＫＯ及び仮想ドラムＫＤに応じて、オブジェクト画像ＯＩが基準位置画像ＲＩに到達するようにゲーム画面３０をモニタ５に表示させる。一方、ゲーム制御部１１の操作評価部１６は、シーケンスデータ２８を参照して、ユーザの操作結果を評価するための操作評価処理を実行する。なお、ゲーム制御部１１は、その他にも音楽ゲームを実現するために必要な各種の周知な処理を実行するが、それらの詳細な説明は省略する。
【００５１】
次に、ゲーム画面３０を表示させるためにシーケンス処理部１５が実行するシーケンス処理の手順を説明する。図１４は、シーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１４のルーチンは、ゲーム画面３０の描画に関して定められたフレームレートに従って繰り返し実行される。図１４のシーケンス処理ルーチンが開始されると、ゲーム制御部１１のシーケンス処理部１５は、まずステップＳ１にて楽曲上の現在時刻を取得する。現在時刻は、一例として楽曲の再生開始時点を基準としてゲーム制御部１１の内部クロックにて計時される。続くステップＳ２において、シーケンス処理部１５は、シーケンスデータ２８から、仮想３次元空間ＧＷの撮影範囲ＳＲに配置すべき時間長（表示範囲）のデータを取得する。表示範囲は、一例として現在時刻から楽曲の二小節相当の時間長に設定される。
【００５２】
次のステップＳ３において、シーケンス処理部１５は、各仮想レーンＫＬに配置すべき全ての仮想オブジェクトＫＯの仮想３次元空間ＧＷ内における座標を演算する。その演算は、一例として、次のようにして実行される。まず、シーケンス処理部１５は、シーケンスデータ２８のドラムの指定に基づいて、仮想オブジェクトＫＯを配置すべき仮想レーンＫＬを判別する。具体的には、シーケンスデータ２８で指定されたドラムの番号に対応する仮想レーンＫＬを特定することにより実現される。つまり、その特定された仮想レーンＫＬが仮想オブジェクトＫＯを配置すべき仮想レーンＫＬとして判別される。また、仮想オブジェクトＫＯ毎に、各操作時期と現在時刻との時間差に応じて、仮想ドラムＫＤからの時間軸方向（つまり、仮想オブジェクトＫＯの移動方向）における仮想レーンＫＬ上の位置を判別する。これにより、シーケンスデータ２８で指定されたドラムに対応する仮想レーンＫＬ上に仮想ドラムＫＤから時間軸に沿って各仮想オブジェクトＫＯを配置するための座標を取得することができる。
【００５３】
続くステップＳ４において、シーケンス処理部１５は、仮想３次元空間ＧＷに各種のオブジェクトを配置する。この際、仮想ドラムＫＤが指定された位置に配置され、かつ仮想オブジェクトＫＯがステップＳ３で演算された座標に配置される。ただし、仮想オブジェクトＫＯの配置に際しては、シーケンスデータ２８にて指定されたオブジェクト指定情報に従って各座標に配置すべき仮想オブジェクトＫＯの種類が判別され、その判別結果に従って第１オブジェクトＫＯ１又は第２オブジェクトＫＯ２が選択されて仮想レーンＫＬに配置される。この処理は後に詳しく説明する。
【００５４】
オブジェクトの配置が完了すると、次のステップＳ５にて、シーケンス処理部１５は、仮想３次元空間ＧＷに配置された仮想オブジェクトＫＯ及び仮想ドラムＫＤを所定の視点から所定の撮影方向ＳＤに所定の視野角で観察した様子が視野面ＳＨに投影されるように、各種オブジェクトの３次元座標（ワールド座標）を視野面ＳＨ上における２次元座標に変換する演算を実行する。続くステップＳ６にて、シーケンス処理部１５は、ステップＳ５の演算結果に従って視野面ＳＨ上の２次元画像を記述した描画データを生成する。このようにして、シーケンス処理部１５は、描画データを生成する。続くステップＳ６において、シーケンス処理部１５は、表示制御部１２に、ステップＳ５で生成した画像データを出力する。これにより、現実空間画像３１にＡＲ画像３２が配置されたゲーム画面３０がモニタ５に表示される。また、ゲーム画面３０上のオブジェクト画像ＯＩは、シーケンスデータ２８で指定された操作時期に基準位置画像ＲＩに到達するように向きを変えながら仮想レーン上を移動する。なお、図１４の処理において、ステップＳ１〜ステップＳ４の処理はシーケンス処理部１５の３次元空間構築部１５ａが担当し、ステップＳ５の処理は画像演算部１５ｂが担当し、ステップＳ６及びＳ７の処理は描画データ生成部１５ｃが担当する。
【００５５】
図１５は、図１４のステップＳ４の実行時において、シーケンス処理部１５の３次元空間構築部１５ａが仮想オブジェクトＫＯを配置するために実行する処理の手順を示している。図１５の仮想オブジェクト配置処理において、３次元空間構築部１５ａは、まずステップＳ１０１にて、図１４のステップＳ２で取得されたシーケンスデータ２８から処理対象の一つのレコードを操作時期の早い方が優先されるようにして一つ選択する。続くステップＳ１０２において、３次元空間構築部１５ａは、処理対象のレコードに含まれるオブジェクト指定情報にて第１オブジェクトＫＯ１が指定されているか否かを判別する。第１オブジェクトＫＯ１が指定されている場合、３次元空間構築部１５ａはステップＳ１０３に進み、対象レコードに対応する仮想オブジェクトＫＯとして、第１オブジェクトＫＯ１をそのレコードに対応する仮想オブジェクトＫＯが配置されるべき座標に配置する。その座標は図１４のステップＳ３にて演算された座標である。一方、ステップＳ１０２にて第１オブジェクトＫＯ１が指定されていない場合、３次元空間構築部１５ａはステップＳ１０４に進み、対象レコードに対応する仮想オブジェクトＫＯとして、第２オブジェクトＫＯ２をそのレコードに対応する仮想オブジェクトＫＯが配置されるべき座標に配置する。ステップＳ１０３又はＳ１０４にて仮想オブジェクトＫＯを配置した後、３次元空間構築部１５ａはステップＳ１０５に進み、図１４のステップＳ２で取得したシーケンスデータ２８に含まれている全てのレコードがステップＳ１０１〜Ｓ１０４にて処理されたか否かを判別する。そして、３次元空間構築部１５ａは、未処理のレコードがあればステップＳ１０１に戻り、全てのレコードが処理されていれば図１５の処理を終える。なお、図１５の処理において、ステップＳ１０２の処理は３次元空間構築部１５ａのオブジェクトタイプ判別部１５ｄが担当し、ステップＳ１０３及びＳ１０４の処理はオブジェクト選択配置部１５ｅが担当する。
【００５６】
図１６は、ゲーム制御部１１の操作評価部１６が、ユーザの操作結果を評価するための操作評価処理ルーチンの手順を示している。図１６のルーチンは所定の周期で繰り返し実行される。図１６のルーチンが開始されると、操作評価部１６は、まずステップＳ１１で入力装置４の出力信号を参照して、各ドラムに対する操作の有無を判別する。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり操作が実行されていない場合、操作評価部１６は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
【００５７】
一方、ステップＳ１１の判別結果が肯定的結果の場合、つまり操作が実行されている場合、操作評価部１６は、ステップＳ１２に進む。ステップＳ１２において、操作評価部１６は、操作が実行されたドラム及び操作が実行された時期を判別する。続くステップＳ１３において、操作評価部１６は、操作がされたドラムに関して、シーケンスデータ２８に記述された直近の操作時期、つまりはシーケンスデータ２８上で時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期と操作出力信号が出力された時刻との間のずれ時間を取得する。
【００５８】
次のステップＳ１４において、操作評価部１６は、ずれ時間が評価範囲内か否かを判別することにより、ユーザの操作が適切か否か判断する。評価範囲は、比較対象の操作時期を中心として前後に所定の時間範囲で設定される。また、一例として、所定の時間範囲は、中心に近いほど評価の高い複数のレベルに分類される。この結果が否定的結果の場合、つまりずれ時間が評価範囲外の場合、操作評価部１６は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
【００５９】
一方、ステップＳ１４の判断結果が肯定的結果の場合、つまりずれ時間が評価範囲内の場合、操作評価部１６は、ステップＳ１５に進む。ステップＳ１５において、操作評価部１６は、ステップＳ１３で取得したずれ時間が所定の時間範囲のうち複数のレベルのいずれに属するかを判別することにより、ユーザの操作結果に対する評価を決定する。その後、操作評価部１６は、ステップＳ１６に進み、ステップＳ１６において、評価結果がモニタ５に表示されるように、表示制御部１２への出力を制御する。ステップＳ１６の処理を完了すると、操作評価部１６は今回のルーチンを終了する。
【００６０】
以上に説明したように、この形態によれば、指示標識として描画されるべき仮想オブジェクトＫＯとして、形状が互いに異なる第１オブジェクトＫＯ１及び第２オブジェクトＫＯ２を用意し、仮想３次元空間ＧＷの同一経路、つまり同一の仮想レーンＫＬ上で比較的狭い時間間隔で並べられる複数の仮想オブジェクトＫＯの一部として第１オブジェクトＫＯ１を使用し、他の一部として第２オブジェクトＫＯ２を使用するため、仮想オブジェクトＫＯの観察方向θが比較的大きい領域ＲＵ、ＲＬにて仮想オブジェクトＫＯ同士の重なりの程度が大きい場合でも、それらの仮想オブジェクトＫＯの視認性を適度に確保することができる。特に、仮想オブジェクトＫＯが仮想ドラムＫＤに到達する操作時期の近辺でそのような効果が発揮されることにより、同一のドラムに対する短時間での連続操作がユーザに要求される局面であっても、ユーザはその指示を容易かつ的確に判別できるようになる。
【００６１】
上述した第１の形態においては、シーケンス処理部１５が図１４の処理を実行することにより、本発明の案内手段の一例として機能する。また、シーケンス処理部１５の３次元空間構築部１５ａに設けられたオブジェクトタイプ判別部１５ｄが図１５のステップＳ１０２の処理を実行することにより、本発明の判別手段の一例として機能し、オブジェクト選択配置部１５ｅが図１５のステップＳ１０３又はＳ１０４の処理を実行することにより、本発明の選択制御手段の一例として機能する。また、シーケンスデータ２８におけるオブジェクト指定情報は、本発明における描画判別情報の一例として機能する。
【００６２】
（第２の形態）
次に、本発明の第２の形態について説明する。なお、第２の形態は、上述した第１の形態における第１オブジェクトＫＯ１及びＫＯ２の使い分けに関する判別の手法を変更したものである。したがって、以下では、第１の形態との相違点を中心として説明し、共通点については第１の形態の説明をそのまま流用する。
【００６３】
図１７は、第２の形態で用いられるシーケンスデータ２８を示している。図１３との対比から明らかなように、本形態で用いられるべきシーケンスデータ２８は、仮想オブジェクトＫＯの種類を指定する情報が省略されている。一方、シーケンス処理部１５の３次元空間構築部１５ａは、図１５の仮想オブジェクト配置処理に代えて図１８の仮想オブジェクト配置処理を実行することにより、第１の形態と同様の仮想オブジェクトＫＯの使い分けを実現する。
【００６４】
図１８の仮想オブジェクト配置処理において、３次元空間構築部１５ａは、まずステップＳ２０１にて、図１４のステップＳ２で取得されたシーケンスデータ２８から処理対象の一つのレコードを選択する。この処理は図１５のステップＳ１０１と同じである。続くステップＳ２０２において、３次元空間構築部１５ａは、処理対象のレコードにて指定されているドラム番号と同一番号のレコードの中で、対象レコードにて指定された操作時期に対して時間的に先行しかつ操作時期が最も近いレコードを特定し、そのレコードにて指定されている操作時期と対象レコードにて指定されている操作時期との時間間隔を演算する。次のステップＳ２０３において、３次元空間構築部１５ａはステップＳ２０２で演算した時間間隔が所定の基準値未満か否かを判別する。この場合の基準値は、仮想オブジェクトＫＯの重なりの程度が許容範囲を超え、背後の仮想オブジェクトＫＯの視認が困難となると認められる時間間隔の目安として定められる。どの程度の重なりであれば許容範囲とするかはゲームの制作者の意図に従って適宜定めてよい。
【００６５】
ステップＳ２０３で、基準値以上と判断した場合、３次元空間構築部１５ａはステップＳ２０４に進み、対象レコードに対応して配置されるべき仮想オブジェクトＫＯについての観察方向θを演算する。観察方向θは、仮想３次元空間ＧＷにおいて予め定められている仮想カメラＫＣの視点の座標と、図１４のステップＳ３で演算された仮想オブジェクトＫＯの座標とから求めることができる。また、上述したように観察方向θは、撮影方向ＳＤから時計方向に向かう方向を正方向として定義される。なお、観察方向θは、対象レコードに対応する仮想オブジェクトＫＯに代えて、ステップＳ２０２で特定した時間的に先行するレコードに対応する仮想オブジェクトＫＯについて求められてもよい。
【００６６】
続くステップＳ２０５において、３次元空間構築部１５ａは、観察方向θが所定の基準値以上であるか否かを判別する。この場合の基準値は、図５の下端領域ＲＬに対象レコードに基づく仮想オブジェクトＫＯが入っているか否かを識別する基準値として定められる。つまり、仮想オブジェクトＫＯが仮想ドラムＫＤに接近し、仮想オブジェクトＫＯの重なりによって背後の仮想オブジェクトＫＯによって示されるべき操作時期の判別が困難となり得る場合にステップＳ２０５が肯定されるよう基準値を設定すればよい。
【００６７】
ステップＳ２０５にて観察方向θが基準値以上と判断された場合、３次元空間構築部１５ａはステップＳ２０６に進み、対象レコードに対応して配置されるべき仮想オブジェクトＫＯに対して仮想レーンＫＬ上で一つ前に先行する仮想オブジェクトＫＯが第２オブジェクトＫＯ２であるか否かを判別する。つまり、ステップＳ２０２で特定した先行レコードに対応する仮想オブジェクトＫＯとして既に第２オブジェクトＫＯ２が指定されているか否かを、図１８の処理履歴から判別する。ステップＳ２０６が否定判断された場合、３次元空間構築部１５ａはステップＳ２０７に進み、対象レコードに対応する仮想オブジェクトＫＯとして、第２オブジェクトＫＯ２をそのレコードに対応する仮想オブジェクトＫＯが配置されるべき座標に配置する。その座標は図１４のステップＳ３にて演算された座標である。一方、ステップＳ２０３にて時間間隔が基準値以上と判断された場合、ステップＳ２０５で観察方向θが基準値未満と判断された場合、又はステップＳ２０６で先行オブジェクトが第２オブジェクトＫＯ２ではない、と判断された場合、３次元空間構築部１５ａはステップＳ２０８に進み、対象レコードに対応する仮想オブジェクトＫＯとして、第１オブジェクトＫＯ１をそのレコードに対応する仮想オブジェクトＫＯが配置されるべき座標に配置する。
【００６８】
ステップＳ２０７又はＳ２０８にて仮想オブジェクトＫＯを配置した後、３次元空間構築部１５ａはステップＳ２０９に進み、図１４のステップＳ２で取得したシーケンスデータ２８に含まれている全てのレコードがステップＳ２０１〜Ｓ２０８にて処理されたか否かを判別する。そして、３次元空間構築部１５ａは、未処理のレコードがあればステップＳ２０１に戻り、全てのレコードが処理されていれば図１８の処理を終える。なお、図１８の処理において、ステップＳ２０２〜Ｓ２０６の処理は３次元空間構築部１５ａのオブジェクトタイプ判別部１５ｄが担当し、ステップＳ２０７及びＳ２０８の処理はオブジェクト選択配置部１５ｅが担当する。
【００６９】
以上に説明したように、第２の形態においては、仮想３次元空間ＧＷの同一経路、つまり同一の仮想レーンＫＬ上で比較的狭い時間間隔で並べられる複数の仮想オブジェクトＫＯの群が仮想ドラムＫＤに近い下端領域ＲＬに存在する場合、第１オブジェクトＫＯ１を覆うように配置されるべき仮想オブジェクトＫＯとして第２オブジェクトＫＯ２が使用される。そのため、仮想オブジェクトＫＯが仮想ドラムＫＤに到達する操作時期の近辺において、一部の仮想オブジェクトＫＯが他の仮想オブジェクトＫＯで隠されるような状況が生じても、それらの仮想オブジェクトＫＯの視認性を適度に確保することができる。したがって、同一のドラムに対する短時間での連続操作がユーザに要求される局面であっても、ユーザはその指示を容易かつ的確に判別できるようになる。
【００７０】
なお、第２の形態では、図１８のステップＳ２０４及びＳ２０５を設けることにより、仮想オブジェクトＫＯが仮想ドラムＫＤに接近する所定範囲（下端領域ＲＬ）に限って第２オブジェクトＫＯ２が利用されるものとしたが、それらのステップＳ２０４、Ｓ２０５は省略されてもよい。その場合、背後の第１オブジェクトＫＯ１の大半を隠す可能性がある仮想オブジェクトＫＯに対しては、仮想レーンＫＬの全長において第２オブジェクトＫＯ２が利用されるようになる。
【００７１】
上述した第２の形態においては、シーケンス処理部１５が図１４の処理を実行することにより、本発明の案内手段の一例として機能する。また、シーケンス処理部１５の３次元空間構築部１５ａに設けられたオブジェクトタイプ判別部１５ｄが図１８のステップＳ２０２〜Ｓ２０６の処理を実行することにより、本発明の判別手段の一例として機能し、オブジェクト選択配置部１５ｅが図１８のステップＳ２０７又はＳ２０８の処理を実行することにより、本発明の選択制御手段の一例として機能する。
【００７２】
（第３の形態）
次に、本発明の第３の形態について説明する。なお、第３の形態は、上述した第１の形態における第１オブジェクトＫＯ１及びＫＯ２の使い分けに関する判別の条件を変更したものである。したがって、以下では、第１の形態との相違点を中心として説明し、共通点については第１の形態の説明をそのまま流用する。
【００７３】
図１９は、第３の形態で用いられるシーケンスデータ２８を示している。図１３との対比から明らかなように、本形態で用いられるべきシーケンスデータ２８は、仮想オブジェクトＫＯの種類を指定する情報に代えて、ユーザに要求する操作の種類を指定する情報（以下、操作種類情報と呼ぶ。）が各レコードにて指定されている。すなわち、本形態では、入力装置４として設けられるドラムが、これを叩く強さを検出する機能を備えていることを前提とし、ユーザに対してどのドラムをどの時期に叩くか、の指示に加えて、どの程度の強さで叩くべきかを操作の種類としてさらに指定するものとされている。以下では、簡単のために、ドラムを叩く操作の種類として、ドラムを通常の強さで叩く通常操作と、通常操作よりも強い力でドラムを叩く強操作とが存在するものとして説明を続ける。
【００７４】
図１９に示すシーケンスデータ２８の各レコードにおいては、操作種類情報として、ユーザに要求する操作が通常操作の場合には“ａｃｔ＿ｔｙｐ  １”が、強操作の場合には“ａｃｔ＿ｔｙｐ  ２”がそれぞれ記述される。例えば、“０１，４，０００，ｄｒｕｍ  １”のレコードにて指定される操作は通常操作であり、“０１，４，０２４，ｄｒｕｍ  ２”のレコードにて指定される操作は強操作である。一方、シーケンス処理部１５の３次元空間構築部１５ａは、図１５の仮想オブジェクト配置処理に代えて図２０の仮想オブジェクト配置処理を実行することにより、仮想オブジェクトＫＯの使い分けを実現する。
【００７５】
図２０の仮想オブジェクト配置処理において、３次元空間構築部１５ａは、まずステップＳ３０１にて、図１４のステップＳ２で取得されたシーケンスデータ２８から処理対象の一つのレコードを操作時期の早い方が優先されるようにして一つ選択する。この処理は図１５のステップＳ１０１と同様である。続くステップＳ３０２において、３次元空間構築部１５ａは、処理対象のレコードに対して通常操作が指定されているか否かを操作種類情報に従って判別する。通常操作が指定されている場合、３次元空間構築部１５ａはステップＳ３０３に進み、対象レコードに対応する仮想オブジェクトＫＯとして、第１オブジェクトＫＯ１をそのレコードに対応する仮想オブジェクトＫＯが配置されるべき座標に配置する。その座標は図１４のステップＳ３にて演算された座標である。一方、ステップＳ３０２にて通常操作が指定されていない場合（つまり、強操作が指定されている場合）、３次元空間構築部１５ａはステップＳ３０４に進み、対象レコードに対応する仮想オブジェクトＫＯとして、第２オブジェクトＫＯ２をそのレコードに対応する仮想オブジェクトＫＯが配置されるべき座標に配置する。ステップＳ３０３又はＳ３０４にて仮想オブジェクトＫＯを配置した後、３次元空間構築部１５ａはステップＳ３０５に進み、図１４のステップＳ２で取得したシーケンスデータ２８に含まれている全てのレコードがステップＳ３０１〜Ｓ３０４にて処理されたか否かを判別する。そして、３次元空間構築部１５ａは、未処理のレコードがあればステップＳ３０１に戻り、全てのレコードが処理されていれば図１５の処理を終える。なお、図２０の処理において、ステップＳ３０２の処理は３次元空間構築部１５ａのオブジェクトタイプ判別部１５ｄが担当し、ステップＳ３０３及びＳ３０４の処理はオブジェクト選択配置部１５ｅが担当する。
【００７６】
なお、第３の形態においては、ドラムを叩く強さが指定されるため、ゲーム制御部１１の操作評価部１６は、ユーザがドラムを叩いた強さを入力装置４から取得し、シーケンスデータ２８に指定された強さと比較してユーザの操作を評価する必要がある。そのためには、例えば図１６に示した操作評価処理において、操作の強弱とシーケンスデータ２８にて指定された操作種類との一致度を考慮してステップＳ１５で評価を決定すればよい。強さの一致度が高い場合には評価を高く、一致度が低い場合には評価を低くし、あるいは指示された操作がなされなかったものとして評価すればよい。また、強操作が適切に行なわれた場合には、通常操作が適切に行なわれた場合と比較して、ユーザが獲得するスコアが増加する、といったように、操作の適否の判別とその判別結果に対してユーザに与えられる評価値との対応関係を操作の種類に応じて変化させてもよい。
【００７７】
以上に説明したように、第３の形態においては、シーケンスデータ２８にて指定されている操作の種類（この場合は操作の強弱）に応じて、第１オブジェクトＫＯ１と第２オブジェクトＫＯ２とが使い分けられる。したがって、互いに異なる操作を指示する複数の仮想オブジェクトＫＯが同一の仮想レーンＫＬ上に比較的狭い時間間隔で並べられ、かつ観察方向θが比較的大きい領域ＲＵ、ＲＬにそれらの仮想オブジェクトＫＯが位置する状況でも、各仮想オブジェクトＫＯの視認性を適度に確保することができる。これにより、ユーザは指示される操作の種類を容易かつ的確に判別できるようになる。
【００７８】
上述した第３の形態においては、シーケンス処理部１５が図１４の処理を実行することにより、本発明の案内手段の一例として機能する。また、シーケンス処理部１５の３次元空間構築部１５ａに設けられたオブジェクトタイプ判別部１５ｄが図２０のステップＳ３０２の処理を実行することにより、本発明の判別手段の一例として機能し、オブジェクト選択配置部１５ｅが図２０のステップＳ３０３又はＳ３０４の処理を実行することにより、本発明の選択制御手段の一例として機能する。また、シーケンスデータ２８における操作種類情報は、本発明における描画判別情報の一例として機能する。
【００７９】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。以下、上記の形態に対する各種の変形例についてさらに説明する。第１の形態及び第３の形態では、シーケンスデータ２８に記述された描画判別情報としてのオブジェクト指定情報、又は操作種類情報に基づいて第１オブジェクトＫＯ１又は第２オブジェクトＫＯ２のいずれを使用すべきかを一律に判別し、その一方、第２の形態ではシーケンスデータ２８にそのような描画判別情報を含めることなく、シーケンスデータ２８に基づいて算出される仮想オブジェクトＫＯの時間間隔、観察方向θに従って第１オブジェクトＫＯ１又は第２オブジェクトＫＯ２のいずれを使用すべきかを判別したが、これらの形態は適宜組み合わされてもよい。
【００８０】
例えば、第１の形態に係る図１５の処理、又は第３の形態に係る図２０の処理において、図１８のステップＳ２０４及びＳ２０５の処理を追加することにより、第２オブジェクトＫＯ２が指定され、あるいは強操作が指定されたレコードであっても、その操作時期に対応する仮想オブジェクトＫＯが仮想レーンＫＬ上の所定の領域（一例として下端領域ＲＬ）に達した場合に限って、第２オブジェクトＫＯ２が選択されるものとしてもよい。あるいは、第１の形態におけるオブジェクト指定情報と、第３の形態における操作種類情報とをシーケンスデータ２８の各レコードに含めるものとし、特定種類の操作（一例として強操作）を指示する仮想オブジェクトＫＯであって、かつその前又は後に続く仮想オブジェクトＫＯとの時間間隔から見て、第２オブジェクトＫＯ２にて描画されるべきと判断されるレコードのみに第２オブジェクトＫＯ２が指定されるようにオブジェクト指定情報が記述されてもよい。また、仮想オブジェクトＫＯの選択に関する判別に際しては、上述した情報以外のさらなる要素が考慮されてもよい。例えば、適切な操作が連続して所定回数以上なされていると評価されたことを条件として、第２オブジェクトＫＯ２の使用が許可されるといった処理が追加されてもよい。
【００８１】
上述した各形態では、仮想オブジェクトＫＯとして第１オブジェクトＫＯ１及び第２オブジェクトＫＯ２の２種類の３次元オブジェクトを例示したが、本発明はこれに限らず、形状又は大きさが互いに異なる３以上の種類の３次元オブジェクトが指示標識の描画のために適宜に使い分けられてもよい。例えば、３つ以上の仮想オブジェクトＫＯが狭い間隔で連続する場合に、それらの仮想オブジェクトＫＯとして３種類以上の３次元オブジェクトが使い分けられてもよい。さらに、複数種類の仮想オブジェクトＫＯは形状によって区別される例に限らず、形状に代えて、又は加えて大きさにより区別されてもよい。さらに、形状又は大きさによる区別に加えて、色、模様といった視覚による識別が可能な要素が仮想オブジェクトＫＯの種類の区別に利用されてもよい。
【００８２】
上記の形態では、第２オブジェクトＫＯ２の変形部として第１オブジェクトＫＯ１の外周よりも内側に後退する凹部Ｐｒ、及び第１オブジェクトＫＯ１の外周よりも外側に突出する凸部Ｐｐを交互に設けたが、本発明はそれに限らない。例えば、第２オブジェクトＫＯ２の外径を第１オブジェクトＫＯ１の外径と一致させ、凹部Ｐｒのみを第２オブジェクトＫＯ２の外周に設けてもよい。反対に、第２オブジェクトＫＯ２の最小径を第１オブジェクトＫＯ１の外径と一致させ、凸部Ｐｐのみを第２オブジェクトＫＯ２の外周に設けてもよい。さらに、上記の形態では、第２オブジェクトＫＯ２の凹部Ｐｒによって背後の第１オブジェクトＫＯ１の一部を露出させることにより背後の仮想オブジェクトＫＯの視認性を高めるようにしたが、反対に、ユーザに対して意図的に見えにくく設定したい仮想オブジェクトＫＯを設ける場合には、視点からみてその仮想オブジェクトＫＯの手前に位置する仮想オブジェクトＫＯを拡大し、それにより背後の仮想オブジェクトＫＯの視認性を敢えて低下させるようにしてもよい。
【００８３】
仮想３次元空間に設定されるべき所定の経路は、上述したように直線状であってもよいし、少なくとも一部に湾曲部を有する形状であってもよい。いずれの経路であっても、視点からの仮想オブジェクトＫＯの観察方向θが変化し、それにより仮想オブジェクトＫＯ同士の重なり合いの程度が変化するため、本発明を適用して仮想オブジェクトＫＯの視認性の改善等を図ることができる。なあ、湾曲部を有する経路としては、単一の湾曲部を有する経路に限らず、例えば、複数の湾曲部を有する波状の経路、円形の経路等、各種の形状の経路が採用されてもよい。また、湾曲部は仮想カメラＫＣに対する奥行き方向に配置される形態にも限定されない。湾曲部は、例えば、仮想カメラＫＣに対して交差する方向に湾曲するように配置されてもよい。仮想オブジェクトＫＯの移動方向は下向きに限定されず、上向きであってもよい。さらに、経路は上下方向に延びる例に限らず、左右方向あるいは対角線方向に延ばされてもよい。
【００８４】
本発明において、指示標識の描画に用いられるべき３次元オブジェクトは、平板状の形状に限定されない。経路に沿った移動方向において相対的に薄く、かつ移動方向の前方及び後方のそれぞれに表面及び裏面が向けられた概略偏平な形状であれば、３次元オブジェクトの形状は適宜に変更されてよい。例えば、移動方向における厚さが中心部で大きく、外周に向かうほど徐々に減少する形状、移動方向における厚さが中心部で小さく、外周に向かうほど徐々に増加する形状等が適宜に採用されてよい。さらに、本発明で選択的に用いられるべき複数種類の３次元オブジェクトの群は、第１オブジェクトＫＯ１のように外周が円形の３次元オブジェクトを含むことを必ずしも要しない。互いに異なる多角形状の複数種類の３次元オブジェクトが選択的に用いられてもよい。
【００８５】
本発明は、現実空間画像３１とＡＲ画像３２とを重ね合わせて表示する形態に限らない。例えば、ゲーム画面３０の背景に、現実空間画像３１に代えて、予め用意された背景画像が表示されてもよい。その他、ゲーム画面の構成は、指示標識としての複数の３次元オブジェクトが、各所作が行なわれる時期の時間間隔に従って並べられた状態で仮想３次元空間内の所定の経路上を移動する様子を所定の視点から観察した画像がユーザに提示される限り、ユーザに対して表示されるゲーム画面の構成は適宜変更されてよい。本発明は、指示標識を基準標識に向かって移動させることにより、操作が行なわれるべきゲーム中の時期をユーザに案内する形態に限定されない。例えば、基準標識が省略され、複数の指示標識が適宜の時間間隔を保ちながら所定の経路に沿って移動する様子がユーザに提示され、ユーザが指示標識の順序及び時間間隔に従って所定の所作を行なっているか否かを評価するように構成されたゲーム機でも本発明は適用可能である。すなわち、指示標識によって指示されるべき所作の「時期」は、楽曲の演奏開示時点といったゲーム上の所定の基準時からの経過時間として定義される例に限らず、一つ前の所作からの経過時間といった相対的な時期として定義されてもよい。
【００８６】
本発明において、入力装置はドラム型のコントローラに限定されることなく適宜の選択が可能である。例えば、入力装置として、ギター型コントローラ等、各種楽器を模したコントローラが採用されてもよい。あるいは、単に方向指定や押しボタンによって形成される入力装置が採用されてもよい。
【００８７】
本発明に係るゲーム機が提供するゲームは、上述した音楽ゲームに限定されず、適宜の変更が可能である。例えば、所定の時期に所定の位置に旗をあげる所作を要求する旗揚げゲーム等、各種のゲームがゲーム機１によって提供されてよい。さらに、本発明のゲーム機は、商業施設に設置される業務用ゲーム機、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機、ネットワークを利用してゲームを提供するゲーム機といった適宜の形態で実現されてよい。サーバとクライアントといった複数のコンピュータを協働させることにより、論理的に構成されるゲーム機に対しても本発明は適用可能である。
【００８８】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書にて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００８９】
本発明の一態様に係るゲーム機（１）は、ゲーム中の互いに異なる時期にユーザが行うべき複数の所作のそれぞれを該ユーザに指示する指示標識（ＯＩ）に対応する複数の３次元オブジェクト（ＫＯ）が、各所作の行われるべき時期の時間間隔に従って並べられた状態で仮想３次元空間（ＧＷ）の所定の経路（ＫＬ）に沿って移動する様子を、前記仮想３次元空間内の所定の視点から観察した画像（３２）を生成してユーザに提示することにより、該ユーザに各所作を案内する案内手段（１５、Ｓ１〜Ｓ７）を備えたゲーム機（１）において、前記案内手段は、前記指示標識が、形状及び大きさの少なくとも一方が互いに異なる複数種類の３次元オブジェクト（ＫＯ１、ＫＯ２）のいずれにより描画されるべきかを所定の条件に従って判別する判別手段（１５ｄ、Ｓ１０２；Ｓ２０２〜Ｓ２０６；Ｓ３０２）と、各指示標識が前記複数種類の３次元オブジェクトから前記判別手段の判別結果に従って選択された一種類の３次元オブジェクトにより描画されるように前記仮想３次元空間内に配置されるべき３次元オブジェクトの選択を制御する選択制御手段（１５ｄ、Ｓ１０３、Ｓ１０４；Ｓ２０７、Ｓ２０８；Ｓ３０３、Ｓ３０４）と、を備えたものである。
【００９０】
また、本発明の一態様に係るゲーム機の制御方法は、ゲーム中の互いに異なる時期にユーザが行うべき複数の所作のそれぞれを該ユーザに指示する指示標識（ＯＩ）に対応する複数の３次元オブジェクト（ＫＯ）が、各所作の行われるべき時期の時間間隔に従って並べられた状態で仮想３次元空間（ＧＷ）の所定の経路（ＫＬ）に沿って移動する様子を、前記仮想３次元空間内の所定の視点から観察した画像（３２）を生成してユーザに提示することにより、該ユーザに各所作を案内する手順（Ｓ１〜Ｓ７）を備えたゲーム機の制御方法であって、前記指示標識が、形状及び大きさの少なくとも一方が互いに異なる複数種類の３次元オブジェクト（ＫＯ１、ＫＯ２）のいずれにより描画されるべきかを所定の条件に従って判別する手順（Ｓ１０２；Ｓ２０２〜Ｓ２０６；Ｓ３０２）と、各指示標識が前記複数種類の３次元オブジェクトから前記判別する手順における判別結果に従って選択された一種類の３次元オブジェクトにより描画されるように前記仮想３次元空間内に配置されるべき３次元オブジェクトの選択を制御する手順（Ｓ１０３、Ｓ１０４；Ｓ２０７、Ｓ２０８；Ｓ３０３、Ｓ３０４）と、をさらに含んでいるものである。
【００９１】
さらに、本発明の一態様に係るコンピュータプログラム（２３）は、ゲーム中の互いに異なる時期にユーザが行うべき複数の所作のそれぞれを該ユーザに指示する指示標識（ＯＩ）に対応する複数の３次元オブジェクト（ＫＯ）が、各所作の行われるべき時期の時間間隔に従って並べられた状態で仮想３次元空間（ＧＷ）の所定の経路（ＫＬ）に沿って移動する様子を、前記仮想３次元空間内の所定の視点から観察した画像を生成してユーザに提示することにより、該ユーザに各所作を案内する案内手段（１５、Ｓ１〜Ｓ７）としてゲーム機のコンピュータ（２）を機能させるコンピュータプログラムであって、前記指示標識が、形状及び大きさの少なくとも一方が互いに異なる複数種類の３次元オブジェクト（ＫＯ１、ＫＯ２）のいずれにより描画されるべきかを所定の条件に従って判別する判別手段（１５ｄ、Ｓ１０２；Ｓ２０２〜Ｓ２０６；Ｓ３０２）、及び各指示標識が前記複数種類の３次元オブジェクトから前記判別手段の判別結果に従って選択された一種類の３次元オブジェクトにより描画されるように前記仮想３次元空間内に配置されるべき３次元オブジェクトの選択を制御する選択制御手段（１５ｄ、Ｓ１０３、Ｓ１０４；Ｓ２０７、Ｓ２０８；Ｓ３０３、Ｓ３０４）、として前記案内手段がさらに機能するように構成されているものである。
【００９２】
本発明の上記態様によれば、複数種類の３次元オブジェクトを所定の条件に従って適宜使い分けつつ各指示標識を描画することができる。複数種類の３次元オブジェクトのそれぞれは、形状又は大きさが互いに異なっているため、複数の３次元オブジェクトが許容限度を超えて重なり合った状態で観察されるといったように、３次元オブジェクトを観察した場合に特有の状態が生じる場合において、視点から見て手前側の３次元オブジェクトと、背後の３次元オブジェクトとで種類を異なるものとすることにより、それらの３次元オブジェクトを同一のものとした場合と比較して背後の３次元オブジェクトの視認性を適度に確保し、あるいは、背後の３次元オブジェクトの視認性を敢えて低下させることができる。これにより、３次元オブジェクトの見え方の変化を考慮して、指示標識の描画をゲーム制作者の意図に沿うように適切に制御することができる。
【００９３】
本発明の一態様においては、前記複数種類の３次元オブジェクトのうちいずれか一種類の３次元オブジェクト（ＫＯ１）を基準としたときに、他の少なくとも一種類の３次元オブジェクト（ＫＯ２）は、前記基準となる３次元オブジェクトの周縁の少なくとも一部を内側又は外側に変形させた変形部（Ｐｒ、Ｐｐ）が前記視点から観察できる位置に設けられた形状を有しているものとしてもよい。この場合、内側に変形させた変形部を有する３次元オブジェクトを、基準となる３次元オブジェクトの手前に配置すればその変形部を介して背後の３次元オブジェクトが見通せるようになり、背後の３次元オブジェクトの視認性が改善される。一方、外側に変形させた変形部を有する３次元オブジェクトを基準となる３次元オブジェクトの背後に配置すればその変形部の突出により背後の３次元オブジェクトの視認性が改善される。一方、内側に変形させた変形部を有する３次元オブジェクトを、基準となる３次元オブジェクトの背後に配置し、あるいは、外側に変形させた変形部を有する３次元オブジェクトを基準となる３次元オブジェクトの手前に配置すれば、背後の３次元オブジェクトがより見えにくくなり、その視認性を意図的に低下させることができる。
【００９４】
本発明の一態様において、前記複数種類の３次元オブジェクトのそれぞれは、前記経路に沿った移動方向において相対的に薄く、かつ前記移動方向の前方及び後方のそれぞれに表面（ＫＯｓ）及び裏面（ＫＯｏ）が向けられた概略偏平な形状を有しているものとしてもよい。概略偏平な形状の３次元オブジェクトのそれぞれを比較的狭い間隔で配置してそれらを斜め方向から観察したときには、３次元オブジェクト同士の重なりが顕著となるため、本発明の作用効果をより確実かつ効果的に発揮させることができる。
【００９５】
本発明の一態様において、前記案内手段は、前記複数の所作のそれぞれが行われるべき時期を記述した指示データ（２８）に基づいて各指示標識を描画するように構成され、前記判別手段は、前記指示データに基づいて、各指示標識が前記複数種類の３次元オブジェクトのいずれにより描画されるべきかを決定することにより、前記所定の条件に従った判別を実行するものとしてもよい。指示データには少なくとも各所作が行なわれるべき時期が記述されている。したがって、指示データに基づいて各３次元オブジェクトの時間間隔を特定すれば、その結果に従って複数種類の３次元オブジェクトを適切に使い分けることができる。
【００９６】
上記の態様において、前記指示データには、各指示標識が、前記複数種類の３次元オブジェクトのいずれにより描画されるべきかを判別するための描画判別情報が前記時期を記述した情報とは区別された情報として含まれ、前記判別手段は、前記描画判別情報に基づいて、各指示標識が、前記複数種類の３次元オブジェクトのいずれにより描画されるべきかを判別するものとしてもよい。これによれば、指示データに含まれている描画判別情報を利用して容易かつ確実に３次元オブジェクトの種類を決定することができる。
【００９７】
さらに、前記描画判別情報として、各指示標識が、前記複数種類の３次元オブジェクトのいずれにより描画されるべきかを指定するオブジェクト指定情報（一例として図１３のｏｂｊ  １、ｏｂｊ  ２）が前記指示データに含まれ、前記判別手段は、前記オブジェクト指定情報に従って各指示標識が前記複数種類の３次元オブジェクトのいずれにより描画されるべきかを判別するものとしてもよい。これによれば、各所作に対応する指示標識の描画において、どの種類の３次元オブジェクトが用いられるべきか、を予め指示データにて指定することができるので、判別手段における判別をより容易かつ確実に実現することができる。
【００９８】
一方、前記描画判別情報として、各指示標識にて指示されるべき所作の種類を指定する所作種類情報（一例として図１９のａｃｔ＿ｔｙｐ  １、ａｃｔ＿ｔｙｐ２）が前記指示データに含まれ、前記判別手段は、前記所作種類情報にて指定された所作の種類に従って各指示標識が前記複数種類の３次元オブジェクトのいずれにより描画されるべきかを判別するものとしてもよい。これによれば、所作の種類に応じて複数種類の３次元オブジェクトを使い分けることができるので、３次元オブジェクトが重なり合って観察される場合でもユーザに所作の種類を容易に判別させることができる。あるいは、特定種類の所作に対応する指示標識が意図的に見えにくくなるように指示標識の描画を制御することも可能である。
【００９９】
本発明の一態様において、前記所定の条件は、前記経路上で互いに隣接する３次元オブジェクトのそれぞれに対応した所作が行われるべき時期の時間間隔と関連付けて設定されてもよい。これによれば、複数種類の３次元オブジェクトをそれらの経路上における間隔の広狭に応じて適切に使い分けることが可能となる。
【０１００】
上記の態様においては、前記隣接する３次元オブジェクトのそれぞれに対応する所作が行なわれるべき時期の時間間隔が所定値未満となる場合に、該隣接する３次元オブジェクトの種類が互いに相違するように前記所定の条件が設定されてもよい。これによれば、３次元オブジェクトが比較的狭い間隔で隣接する場合において、それらの種類の相違を利用して背後の３次元オブジェクトの視認性を改善し、あるいは背後の３次元オブジェクトの視認性を意図的に低下させることができる。
【０１０１】
さらに、前記所定の条件は、前記３次元オブジェクトが前記視点から見える方向（一例として図５のθで定義される方向）とさらに関連付けて設定されてもよい。これによれば、３次元オブジェクトが見える方向を参照することにより、３次元オブジェクト同士の重なりの程度を特定し、その程度が許容限度を超える場合に背後の３次元オブジェクトの視認性が変化するように３次元オブジェクトの選択を制御することができる。
【０１０２】
上記の態様においては、前記隣接する３次元オブジェクトのそれぞれを観察する際の視野の中心線の方向（一例として図５の撮影方向ＳＤ）と、前記隣接する３次元オブジェクトのいずれか一方が見える方向とがなす角度（図５のθ）が所定値以上となる場合であって、かつ前記隣接する３次元オブジェクトのそれぞれに対応した所作が行なわれるべき時期の時間間隔が前記所定値未満となる場合において、該隣接する３次元オブジェクトの種類が互いに相違するように前記所定の条件が設定されてもよい。隣接する３次元オブジェクトの間隔が比較的狭く、かつそれらの３次元オブジェクトの一方が見える方向が視野の中心線の方向に対して比較的大きくずれている場合には、３次元オブジェクト同士の重なりが顕著となる。このような場合に、３次元オブジェクトの種類の選択を変化させれば、本発明の作用効果をより確実かつ効果的に発揮させることができる。
【０１０３】
なお、本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、ＣＤＲＯＭ等の非一過性の記憶媒体であってもよい。
【符号の説明】
【０１０４】
１  ゲーム機
２  制御ユニット（コンピュータ）
４  入力装置
５  モニタ（表示装置）
７  カメラ（撮影手段）
１５  シーケンス処理部（案内手段）
１５ａ  ３次元空間構築部
１５ｄ  オブジェクトタイプ判別部（判別手段）
１５ｅ  オブジェクト選択配置部（選択制御手段）
２８  シーケンスデータ（指示データ）
３０  ゲーム画面（案内画面）
ＯＩ  オブジェクト画像（指示標識）
ＲＩ  基準位置画像（基準標識）
ＧＷ  仮想３次元空間
ＫＤ  仮想ドラム
ＫＯ  仮想オブジェクト（３次元オブジェクト）
ＫＯ１  第１オブジェクト
ＫＯ２  第２オブジェクト
ＫＬ  仮想レーン（所定の経路）
Ｐｐ  凸部（変形部）
Ｐｒ  凹部（変形部）
ＳＤ  撮影方向
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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