(57)【要約】【課題】設定変更が行われたか否かが判別されない遊技機を提供する。【解決手段】設定変更後及び擬似ボーナスモード終了後に、同一のシナリオテーブル６０が使用される。シナリオテーブル６０は、擬似ボーナスモード終了後から所定期間の遊技が経過するまで、擬似ボーナス移行抽選に当選する確率が高い高確率状態で遊技が進行されるように規定されている。抽選手段６４は、設定変更が行われた場合に強制低確率抽選を実行する。確率低下手段６６は、強制低確率抽選で当選した場合に、設定変更後から所定期間を、擬似ボーナス移行抽選に当選する確率が低い低確率状態に強制的に変更する。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が有利となる確率が高い高確率状態と前記確率が低い低確率状態とのいずれで遊技を進行するかが規定されたシナリオテーブルを備え、
所定条件を満たした場合に前記シナリオテーブルを用いて前記高確率状態と前記低確率状態とのいずれで遊技を進行するかを決定するとともに、遊技機の設定を変更する設定変更後も前記所定条件を満たした場合に用いられるシナリオテーブルと同一のシナリオテーブルを用いて前記高確率状態と前記低確率状態とのいずれで遊技を進行するかを決定する遊技機において、
前記確率を低下させる確率低下手段を備え、
前記確率低下手段は、前記設定変更がなされてから所定期間が経過するまでの間の前記確率を低下させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定条件を満たした場合に用いられるシナリオテーブルは、通常モードよりも遊技者にとって有利な有利モードの終了後に用いられるシナリオテーブルであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記確率低下手段は、前記設定変更がなされた際に抽選を行い、前記抽選に当選した場合に、前記確率を低下させることを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置されるスロットマシンなどの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技媒体を投入（ベット）して遊技を行うスロットマシンが広く知られている（下記特許文献１〜３参照）。スロットマシンでは、遊技数カウンタによって遊技数をカウントし、カウントした遊技数に応じて、遊技者にとって有利となる確率が高い高確率状態と、遊技者にとって有利となる確率が低い低確率状態とを切り替えている。
【０００３】
遊技数と、高確率状態または低確率状態との関係は、シナリオテーブルと呼ばれるＬＵＴ（ルックアップテーブル）により規定されている。シナリオテーブルでは、例えば、０〜２５ゲームを第１遊技区間、２６〜５０ゲームを第２遊技区間といったように遊技数カウンタがリセットされてからの遊技数に基づいて複数の遊技区間が設定され、各遊技区間のそれぞれに対して、この遊技区間を高確率状態とするかまたは低確率状態とするかが対応付けされている。
【０００４】
スロットマシンでは、スロットマシンの設定変更時、及び、通常モードよりも遊技者にとって有利な有利モードの終了時に遊技数カウンタをリセットしている。つまり、遊技数カウンタは、設定変更がなされてからの遊技数であるか、有利モードが終了してからの遊技数であるかを区別せずに遊技数をカウントしている。前述のように、遊技状態（高確率状態であるか低確率状態であるか）は、遊技数カウンタによりカウントされた遊技数に基づいて決定される。このため、設定変更がなされた場合も有利モードが終了した場合もその後の遊技状態は共通の経緯をたどることとなる。
【０００５】
また、スロットマシンでは、第１遊技区間が高確率状態となるようにシナリオテーブルが設計されている。こうすることで、有利モードの終了直後は高確率状態となり、有利モードが終了しても遊技に関する興趣を維持できる。すなわち、遊技者は有利モードで遊技を行うことを目的として遊技を行うため、有利モードが終了すると遊技に関する興趣が低下してしまうが、有利モード終了直後を高確率状態とすればこのような興趣の低下を防止できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１３−１４６３４０
【特許文献２】特開２０１０−０９９５３３
【特許文献３】特開２００７−１６７３８０
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、従来のスロットマシンでは、設定変更が行われたか否かを遊技状態から推測可能となってしまうといった問題があった。すなわち、設定変更後も有利モード終了直後と同様に高確率状態となるので、前回の有利モードが終了してからの遊技数が第１遊技区間に該当しない程度に多いにもかかわらず高確率状態であったなどの場合に、設定変更が行われた可能性が高いと推測されてしまう。
【０００８】
このような問題を防止するために、設定変更後に用いるシナリオテーブルを、有利モード終了後に用いるシナリオテーブルとは別に設けるといったことも考えられる。しかしながらこの場合、シナリオテーブルの数が増加してしまい、メモリが不足してしまうといった問題が生じてしまう。
【０００９】
本発明は、上記背景を鑑みてなされたものであり、設定変更後と有利モード終了後とで共通のシナリオテーブルを用いながら、設定変更が行われたか否かを推測できないようにした遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技者が有利となる確率が高い高確率状態と前記確率が低い低確率状態とのいずれで遊技を進行するかが規定されたシナリオテーブルを備え、所定条件を満たした場合に前記シナリオテーブルを用いて前記高確率状態と前記低確率状態とのいずれで遊技を進行するかを決定するとともに、遊技機の設定を変更する設定変更後も前記所定条件を満たした場合に用いられるシナリオテーブルと同一のシナリオテーブルを用いて前記高確率状態と前記低確率状態とのいずれで遊技を進行するかを決定する遊技機において、前記確率を低下させる確率低下手段を備え、前記確率低下手段は、前記設定変更がなされてから所定期間が経過するまでの間の前記確率を低下させることを特徴とする。
【００１１】
前記所定条件を満たした場合に用いられるシナリオテーブルは、通常モードよりも遊技者にとって有利な有利モードの終了後に用いられるシナリオテーブルであることが好ましい。
【００１２】
前記確率低下手段は、前記設定変更がなされた際に抽選を行い、前記抽選に当選した場合に、前記確率を低下させることが好ましい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明では、遊技者が有利となる確率を低下させる確率低下手段を設け、この確率低下手段により、設定変更がなされてから所定期間が経過するまでの間の前記確率を低下させるようにしたので、設定変更後と有利モード終了後とで共通のシナリオテーブルを用いた場合でも、設定変更されたか否かが推測されるといった問題を防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの内部構成を示す斜視図である。
【図３】設定変更装置の前面を示した斜視図である。
【図４】スロットマシンの電気的な構成の概略を示したブロック図である。
【図５】シナリオテーブルを示した説明図である。
【図６】シナリオ抽選テーブルを示した説明図である。
【図７】強制低確率抽選テーブルを示した説明図である。
【図８】設定変更後の所定期間を低確率状態に設定する処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
図１に示すように、スロットマシン（遊技機）１０は、収納箱１１と、前面扉１２とを備えている。収納箱１１には、後述する第１〜第３リール２０ａ〜２０ｃがユニット化されたリールユニットや、後述する払い出し口２７を介してメダル受け皿２８にメダルの払い出しを行うホッパ装置などが収納されている。前面扉１２は、上扉１２ａと下扉１２ｂとに分割されており、これら上扉１２ａ及び下扉１２ｂはそれぞれ収納箱１１に軸着され、開閉自在に支持されている。
【００１６】
上扉１２ａには、液晶ディスプレイ１３、スピーカ１４、及び、表示窓１６が設けられている。液晶ディスプレイ１３は、各種演出画像を表示する。また、スピーカ１４は、各種演出音を出力する。スロットマシン１０は、これら液晶ディスプレイ１３、及び、スピーカ１４を制御することによって遊技を演出する。
【００１７】
表示窓１６の奥には、回転自在な第１リール２０ａ、第２リール２０ｂ、第３リール２０ｃが設けられている。各リール２０ａ〜２０ｃの外周面には複数種類の図柄が配列されており、各リール２０ａ〜２０ｃが停止すると表示窓１６を通して１リール当たり３個の図柄が表示される。そして、スロットマシン１０では、各リール２０ａ〜２０ｃが停止したときに表示された図柄の組み合わせによって当選役が入賞したか否かが報知される。
【００１８】
当選役抽選で決定される当選役は、リプレイ、小役、ボーナスの３種類に大別され、リプレイが入賞すると新たなメダルの投入無しに次回の遊技が可能となり、小役が入賞するとホッパ装置が作動されて入賞した小役の種類に対応した枚数のメダルがメダル受け皿２８に払い出され、ボーナスが入賞すると次回の遊技からボーナス状態での遊技が実行される。なお、小役は、当選役抽選に当選した回の遊技で入賞させることができなければ入賞の権利が消滅し、いわゆる取りこぼしとなる。リプレイは、取りこぼしとはならないように設計（図柄の配列や停止制御の内容が決定）されており、当選役抽選に当選した回の遊技で入賞させることができる。ボーナスは、小役及びリプレイとは異なり、当選役抽選に当選した回の遊技で入賞させることができなかった場合でも次回以降の遊技に入賞の権利が持ち越される。
【００１９】
また、スロットマシン１０では、小役の当選態様として、正解役及び不正解役が同時当選する打順役が設けられており、打順役が当選した場合、ストップボタン２６ａ〜２６ｃの操作順序（打順）が予め設定された正解打順で各ストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されたときには正解役が優先的に入賞するように各リール２０ａ〜２０ｃの停止制御が行われ、予め設定された不正解打順で各ストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されたときには不正解役が優先的に入賞するように各リール２０ａ〜２０ｃの停止制御が行われる。
【００２０】
なお、正解役や不正解役が入賞すると、入賞した役の種類に対応した枚数のメダルの払い出しが行われるが、本実施形態では、正解役が入賞したときのメダルの払い出し枚数を、不正解役が入賞したときのメダルの払い出し枚数よりも多く設定している。また、本実施形態では、通常の遊技者が一般的に行う打順である順押し（ストップボタン２６ａ、ストップボタン２６ｂ、ストップボタン２６ｃの順に操作する打順、つまりストップボタンを左から順に操作する打順）と順挟み押し（ストップボタン２６ａ、ストップボタン２６ｃ、ストップボタン２６ｂの順に操作する打順）を不正解打順として設定し、順押しと順挟み押し（これら２つの打順をまとめて左１ｓｔ．打順（左ファースト打順）と称する）以外の打順を正解打順として設定している。また、本実施形態では、後述するように、擬似一般モードでは打順役が当選しても正解打順を報知する報知演出（打順報知）を行わず、擬似ボーナスモード（有利モード）では打順役が当選すると打順報知を行うようにしている。さらに、本実施形態では、打順報知が行われない状態であるにも関わらず、左１ｓｔ．打順以外の打順で遊技を行った場合は、遊技者に対して所定のペナルティ（例えば、所定回数の遊技が行われるまでの間、後述する擬似ボーナス移行抽選を行わないなど）を科すようにし、遊技者が打順報知のない遊技で左１ｓｔ．打順以外の打順による打順役の入賞を防止するようにしている。
【００２１】
このように構成することによって、正解打順が報知されない擬似一般モードでは、ペナルティを避けるために左１ｓｔ．打順、すなわち不正解打順で遊技が行われ、不正解役しか入賞させることができない。一方、正解打順が報知される擬似ボーナスモードでは、ペナルティを避ける必要が無く、報知に従って正解打順で遊技を行うことによって正解役を入賞させることができる。これにより、擬似ボーナスモードでは、不正解役しか入賞させることができない擬似一般モードと比較して、より多くのメダルを獲得できる（擬似一般モードよりも、擬似ボーナスモードの方が、遊技者にとって有利な遊技モードとなっている）。
【００２２】
表示窓１６の下方には、７セグメント型の表示器２１が設けられている。表示器２１には、後述するように、設定値を変更する際や設定値を参照する際に、現在選択されている設定に対応する数値が表示される。
【００２３】
下扉１２ｂには、メダルを投入するメダル投入口２２、クレジットされたメダルをベットする際に操作されるベットボタン２３、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー２４、回転しているリールを停止させるためのストップボタン２６ａ〜２６ｃ、メダルを払い出す払い出し口２７、払い出し口２７から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿２８が設けられている。
【００２４】
スロットマシン１０では、メダル投入口２２にメダルを投入、または、ベットボタン２３を操作してクレジットされたメダルをベットすることで、スタートレバー２４の操作が有効化され、有効化されたスタートレバー２４が操作されると遊技が開始される。遊技が開始されると、リール２０ａ〜２０ｃが回転を開始し、リール２０ａ〜２０ｃの回転速度が一定速度に到達するとストップボタン２６ａ〜２６ｃの操作が有効化され、有効化されたストップボタン２６ａ〜２６ｃを操作することによって、操作されたストップボタン２６ａ〜２６ｃに対応するリール２０ａ〜２０ｃを停止させることができる。そして、全てのリール２０ａ〜２０ｃが停止したときに、当選役抽選で決定された当選役に対応する図柄の組合せが表示されるとこの当選役が入賞となる。
【００２５】
また、下扉１２ｂの前面でその側方にはシリンダー２９が設けられている。シリンダー２９に専用のドアキーを差し込んで回転させると下扉１２ｂの施錠が解除される。これにより、下扉１２ｂを回動させてスロットマシン１０の内部を開放できる。また、下扉１２ｂを回動させた状態でスロットマシン１０と上扉１２ａとの係合を解除すると、上扉１２ａを開放できる。
【００２６】
図２に示すように、スロットマシン１０の内部は上下に仕切られており、その下部には電源ボックス３０が設けられている。電源ボックス３０は、スロットマシン１０の電源供給に用いられる他、後述する設定変更にも用いられる。
【００２７】
図３に示すように、電源ボックス３０は箱形に形成されている。電源ボックス３０の前面には、設定変更を行うか否かを切り替えるための設定キースイッチ３０ａと、電源のオン／オフを切り替えるための電源スイッチ３０ｂと、後述する設定１〜６のいずれかを選択するための設定変更ボタン３０ｃが設けられている。
【００２８】
設定変更する場合、下扉１２ｂを開放して設定変更キー３１を設定キースイッチ３０ａに差し込む。そして、設定変更キー３１をＯＮ位置に回動して設定キースイッチ３０ａをオンにし、この状態で電源スイッチ３０ｂをオンにする。これによりスロットマシン１０が遊技を行う状態から設定変更を行なう状態へと移行する。スロットマシン１０には、設定１〜６の６段階の設定が設けられており、設定変更を行なう状態では、設定変更ボタン３０ｃを操作することによってこれら６つの設定のいずれかを選択し、スタートレバー２４を操作することによってこのときに選択されている設定へと設定変更できる。
【００２９】
設定１はペイアウト率（遊技に投入したメダルの枚数と遊技の結果払い出されるメダルの枚数との比率）が最も低く、設定１→設定２→設定３→設定４→設定５→設定６の順にペイアウト率が高くなるように設定されている。つまり、設定６に向かうほど、遊技者にとって有利な状態（高設定）で遊技が行われる。このように設定毎にペイアウト率を異ならせるために、スロットマシン１０では、後述する当選役抽選で用いる当選役抽選テーブルを設定に応じて切り替えている。そして、上述のように設定を変更した後に設定キースイッチ３０ａをオフすることで設定値の変更が完了し、設定変更を行なう状態から遊技を行う状態へと戻る。なお、これらの設定値は、後述するシナリオ（シナリオＡ〜シナリオＤ）と対応付けられており、設定１から設定６に向かうほど後述する擬似ボーナスモードへ移行し易いシナリオが選択される確率が高くなるように構成されている（図６参照）。
【００３０】
また、スロットマシン１０では、前述したボーナス状態に加え、ボーナスが当選していない通常状態と、ボーナスが当選してはいるが入賞はしていないボーナス内部状態との３つの遊技状態で遊技が行われる。そして、スロットマシン１０では、ボーナスを当選し易く、かつ、入賞し難く設定することによって、ほぼ全ての遊技をボーナス内部状態で行わせるようにしている。
【００３１】
具体的には、例えば、通常状態においてボーナスの当選確率をリプレイや小役よりも高く設定する（ボーナスが当選しやすくする）とともに、ボーナスが常にリプレイや小役と同時に当選するように設定し、入賞優先度の関係上、ボーナスが当選した回の遊技ではリプレイや小役が優先的に入賞することによってボーナスを入賞し難くしている。また、ボーナスが当選した回以降の遊技、すなわち、ボーナス内部状態では、リプレイの当選確率を通常状態よりも高く設定し（例えば、ほぼ全ての遊技でリプレイが当選するなど）、入賞優先度の関係上、リプレイが優先的に入賞することによってボーナスを入賞し難くしている。
【００３２】
このように、スロットマシン１０では、ほぼ全ての遊技をボーナス内部状態で行わせるので、ボーナス内部状態の遊技性を向上させることが遊技者の興趣を盛り上げる上で重要となる。このため、スロットマシン１０では、ボーナス内部状態中に、後述するサブ制御基板４２が演出の状態を切り替えることによって複数の遊技モード（本実施形態では、前述した擬似一般モードと、擬似ボーナスモード）を発現させている。
【００３３】
図４に示すように、スロットマシン１０には、スロットマシン１０の各部を制御することによって、遊技の実行及び進行を制御するメイン制御基板４０と、液晶ディスプレイ１３及びスピーカ１４を制御することによって、演出の実行及び進行を制御するサブ制御基板４２とが設けられている。メイン制御基板４０とサブ制御基板４２とは電気的に接続されており、メイン制御基板４０からサブ制御基板４２へは遊技状態を示す情報など各種情報の送信が可能となっているが、サブ制御基板４２からメイン制御基板４０へは情報を送信できないようになっている（情報の通信はメイン制御基板４０からサブ制御基板４２への一方通行となっている）。
【００３４】
メイン制御基板４０には、リール駆動コントローラ４４が接続されている。リール駆動コントローラ４４は、メイン制御基板４０による制御のもと、各リール２０ａ〜２０ｃの回転を制御する。メイン制御基板４０は、有効化されたスタートレバー２４が操作されたこと（すなわち、遊技開始）に伴って各リール２０ａ〜２０ｃの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御を行う。停止制御においては、周知の引き込み制御や蹴飛ばし制御が行われる。
【００３５】
また、リール駆動コントローラ４４は、打順役が当選した場合、正解打順で各ストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されたときには正解役が優先的に入賞するように各リール２０ａ〜２０ｃの停止制御を行い、不正解打順で各ストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されたときには不正解役が優先的に入賞するように各リール２０ａ〜２０ｃの停止制御を行なう。
【００３６】
また、メイン制御基板４０には、当選役決定手段５０、設定変更手段５２が設けられている。当選役決定手段５０は、遊技開始に伴って当選役抽選を行い、複数種類の当選役のいずれかまたはハズレを決定する。当選役抽選では、各当選役やハズレのそれぞれに対して乱数値が割り当てられた当選役抽選テーブルを用い、乱数発生器（図示せず）により発生された乱数を当選役抽選テーブルに照合し、いずれの当選役（またはハズレ）に該当するものであるのかが判定される。なお、本実施形態では、設定１〜設定６の各設定に対応するように、各当選役の当選確率（各当選役に割り当てられた乱数の個数）が異なる６種類の当選役抽選テーブルが設けられている。そして、当選役決定手段５０は、現在の設定に対応する当選役抽選テーブルを用いて当選役抽選を実行する。
【００３７】
設定変更手段５２は、設定変更を行なう状態への移行に伴って作動する。設定変更手段５２には、現在の設定を記憶したメモリ（図示せず）が設けられ、設定変更手段５２は、作動に伴って現在の設定に対応する数値を表示器２１に表示させるとともに、設定変更ボタン３０ｃの操作毎に、表示させる数値を、「・・・１→２→３→４→５→６→１・・・」の順番で切り替える。そして、設定変更手段５２は、スタートレバー２４が操作されると、このときに表示された数値に対応する設定をメモリに記憶させる（メモリを書き換える）。また、設定変更手段５２は、設定変更が行なわれたことをサブ制御基板４２へ通知する。
【００３８】
また、スロットマシン１０は、図示しない外部装置と接続されている。外部装置は、例えば、スロットマシン１０の上方に配置され、擬似ボーナスモードへ移行した回数や前回の擬似ボーナスモードが終了してからの遊技数などの遊技履歴を表示する。これにより、遊技者は、外部装置の表示を確認することで、前回の擬似ボーナスモードが終了してからの遊技数や、擬似ボーナスモードの発生回数などを知ることができる。
【００３９】
なお、外部装置に表示される情報は、メイン制御基板４０から外部装置に対して送信される。しかし、外部装置に表示する情報は、サブ制御基板４２により発現される遊技モードに関する情報であり、前述のようにサブ制御基板４２はメイン制御基板４０に対して情報を送信できない。このため、メイン制御基板４０は、ストップボタン２６ａ〜２６ｃの打順により、サブ制御基板４２がどのような遊技モードを発現させているかを推定している。すなわち、スロットマシン１０では、擬似ボーナスモードにおいては正解打順で遊技が行われる（擬似ボーナスモードでは正解打順が報知され、正解打順を操作することで遊技者にとって有利となるので、遊技者は正解打順で遊技を行う）。また、スロットマシン１０では、擬似一般モードでは不正解打順（左１ｓｔ．打順）で遊技が行われる（擬似一般モードでは正解打順が報知されず、また、正解打順が報知されない状態で左１ｓｔ．打順以外の打順で遊技を行うと遊技者にペナルティが科せられるので、遊技者は不正解打順で遊技を行う）。このため、メイン制御基板４０は、正解打順で遊技が行われている間は擬似ボーナスモードであると推定し、不正解打順で遊技が行われている間は擬似一般モードであると推定する。
【００４０】
サブ制御基板４２には、演出データ格納手段５４、遊技数カウンタ５６、演出制御手段５８、シナリオテーブル６０、シナリオ抽選テーブル６２、抽選手段６４（確率低下手段）、確率低下手段６６が設けられている。
【００４１】
演出データ格納手段５４は、液晶ディスプレイ１３から演出画像を表示させるための画像データや、スピーカ１４から演出音を出力させるための演出音データが格納されている。サブ制御基板４２は、演出データ格納手段５４から画像データや演出音データを読み出すことによって、液晶ディスプレイ１３を駆動制御して演出画像を表示させる他、スピーカ１４を駆動制御して演出音を出力させて、遊技の演出を実行する。
【００４２】
遊技数カウンタ５６は、遊技数をカウントするために設けられており、サブ制御基板４２により制御される。サブ制御基板４２は、メイン制御基板４０から遊技が開始（有効化されたスタートレバー２４が操作）されたことの通知を受けるごとにカウント値を「１」加算し、設定変更手段５２から設定変更が行なわれたことの通知を受けた時及び後述する擬似ボーナスモードが終了した時にカウント値をリセットする。
【００４３】
演出制御手段５８は、演出の状態を切り替えることによって、複数の遊技モードを発現させる。前述のように演出制御手段５８によって発現される遊技モードは、擬似一般モードと、擬似ボーナスモードとに大別される。擬似一般モードは、打順役が当選しても正解打順を報知する打順報知が行われない遊技モードであり、通常通りに左１ｓｔ．打順で遊技が行われるため不正解役しか入賞させることができない。一方、擬似ボーナスモードは、打順役が当選した場合に打順報知が行われる遊技モードであり、報知に従ってストップボタン２６ａ〜２６ｃの操作が行われると正解役を入賞させることができるので、擬似一般モードよりも遊技者にとって有利である。
【００４４】
擬似一般モードから擬似ボーナスモードへは、擬似一般モード中に擬似ボーナス移行抽選で当選した場合に移行する。また、擬似ボーナスモード中に予め定められた終了条件（例えば、所定回数の遊技が行われた場合や、所定枚数のメダルが払い出された場合など）を満たした場合は、擬似一般モードへと戻る。
【００４５】
擬似ボーナス移行抽選は、予め定められた所定条件を満たした場合（例えば、当選役抽選で所定当選役が当選した場合など）に実行され、擬似ボーナスモードへ移行させるか否かが決定される。擬似ボーナス移行抽選では、当選確率が高く設定された高確テーブルと、当選確率が低く設定された低確テーブルとのいずれかのテーブルを用いて、擬似ボーナスモードへ移行するか否かが決定される。高確テーブルは、擬似ボーナス移行抽選の当選確率が、例えば、７０％に設定されている。低確テーブルは、擬似ボーナス移行抽選の当選確率が、例えば、３０％に設定されている。なお、演出制御手段５８は、高確テーブルを用いる場合と低確テーブルを用いる場合とで、演出の態様（液晶ディスプレイ１３に表示させる演出画像やスピーカから出力させる演出音）を異ならせており、例えば、高確テーブルを用いる場合、擬似ボーナスモードへ移行することへの期待感を高める演出態様とし、低確テーブルを用いる場合、高確テーブルを用いる場合よりも期待感が低い演出態様としている。このため、遊技者は、演出の態様によって、高確テーブルが用いられた状態か、低確テーブルが用いられた状態かを知ることができる。
【００４６】
高確テーブルと低確テーブルとのいずれのテーブルを用いて擬似ボーナス移行抽選を行うかは、演出制御手段５８がシナリオテーブル６０を参照して決定する。
【００４７】
図５に示すように、シナリオテーブル６０は、遊技数カウンタ５６のカウント値（すなわち、設定変更または擬似ボーナスモード終了からの遊技数）に基づいて区画された第１〜第４の４つの遊技区間のそれぞれに、高確率状態（高確テーブルを用いて擬似ボーナス移行抽選を行う状態）または低確率状態（低確テーブルを用いて擬似ボーナス移行抽選を行う状態）のいずれかを対応付けしたものである。
【００４８】
第１遊技区間は、遊技数カウンタ５６のカウント値が「０」から「２５」、すなわち、遊技数カウンタ５６のカウント値がリセットされてから２５ゲームが経過するまでの期間（０〜２５ゲームの期間）である。同様に、第２遊技区間は、遊技数カウンタ５６のカウント値が「２６」から「５０」、すなわち、第１遊技区間が終了してから２５ゲームが経過するまでの期間（２６〜５０ゲームの期間）である。また、第３遊技区間は、遊技数カウンタ５６のカウント値が「５６」から「７５」、すなわち、第２遊技区間が終了してから２５ゲームが経過するまでの期間（５１〜７５ゲームの期間）である。さらに、第４遊技区間は、遊技数カウンタ５６のカウント値が「７６」から「１００」、すなわち、第３遊技区間が終了してから２５ゲームが経過するまでの期間（７６〜１００ゲームの期間）である。
【００４９】
また、このように第１〜第４遊技区間までの一連の流れ（高確率状態と低確率状態との変移）をグループ化したシナリオとして、本実施形態ではシナリオＡ〜シナリオＤの４つのシナリオを用意している。
【００５０】
シナリオＡは、第１遊技区間に対し高確率状態が対応付けされている。同様に、第２遊技区間に対し低確率状態、第３遊技区間に対し低確率状態、第４遊技区間に対し低確率状態が対応付けされている。このため、シナリオＡは、第１遊技区間（すなわち、０〜２５ゲームの期間）では擬似ボーナス移行抽選に当選する確率が高い状態で遊技が進行され、第２遊技区間〜第４遊技区間（すなわち、２６〜１００ゲームの期間）では擬似ボーナス移行抽選に当選する確率が低い状態で遊技が進行される。
【００５１】
同様に、シナリオＢは、第１遊技区間から順に、高確率状態、高確率状態、低確率状態、低確率状態が対応付けされている。このシナリオＢは、第１遊技区間と第２遊技区間に対して高確率状態が対応付けされているため、第１遊技区間のみに対して高確率状態が規定されたシナリオＡよりも、高確率状態で遊技が行われる遊技数が多いシナリオである。このため、シナリオＢは、シナリオＡよりも遊技者にとって有利なシナリオとなっている。
【００５２】
シナリオＣは、第１遊技区間から順に、高確率状態、低確率状態、高確率状態、低確率状態が対応付けされる。このシナリオＣは、第１遊技区間と第３遊技区間に対して高確率状態が対応付けされているため、シナリオＢと同様に、シナリオＡよりも遊技者にとって有利なシナリオとなっている。また、シナリオＣは、高確率状態が対応付けされた区間がシナリオＢと同様に２区間存在する。このため、シナリオＣとシナリオＢとでは、高確率状態で遊技が行われる遊技数が等しく、有利不利の差はない。
【００５３】
シナリオＤは、第１遊技区間から順に、高確率状態、高確率状態、低確率状態、高確率状態が対応付けされる。このように、シナリオＤは、第１遊技区間、第２遊技区間、第４遊技区間の３区間に対して高確率状態が対応付けされているため、高確率状態が１区間または２区間であるシナリオＡ〜シナリオＣよりも有利なシナリオとなっている。
【００５４】
また、演出制御手段５８は、設定変更が行なわれた場合及び擬似ボーナスモードが終了した場合に実行されるシナリオ抽選によって、これらシナリオＡ〜シナリオＤのうちいずれのシナリオで遊技を進行するかを決定する。シナリオ抽選では、シナリオ抽選テーブル６２に基づいて、シナリオＡ〜シナリオＤのいずれかが決定される。
【００５５】
図６に示すように、シナリオ抽選テーブル６２は、シナリオＡ〜シナリオＤの選択率（シナリオ抽選によりシナリオＡ〜シナリオＤのいずれかが選択される確率）が、設定値に応じた値となるように規定されたものである。そして、シナリオ抽選テーブル６２では、設定１→設定２→設定３→設定４→設定５→設定６の順に（つまり、遊技者にとって有利な設定となるほど）、遊技者にとって不利なシナリオＡの選択率が低くなる一方、遊技者にとって有利なシナリオＤの選択率が高くされている。
【００５６】
このように、演出制御手段５８は、擬似ボーナスモードが終了した場合、シナリオ抽選テーブル６２に基づいてシナリオ抽選を実行していずれかのシナリオに決定し、シナリオテーブル６０に基づいて（シナリオテーブル６０を用いて）第１遊技区間から遊技を進行させる。前述したように、シナリオテーブル６０では、シナリオの種類によらず全てのシナリオにおいて第１遊技区間が高確率状態に設定されているため（図５参照）、シナリオ抽選によっていずれのシナリオで遊技を進行させることが決定した場合でも、擬似ボーナスモード終了後（遊技数カウンタ５６のカウント値がリセットされてから）は、必ず高確テーブルを用いて擬似ボーナス移行抽選が実行（必ず高確率状態で遊技が進行）される。こうすることで、擬似ボーナスモードが終了した場合でも、再び擬似ボーナスモードで遊技が行われることを遊技者に期待させることができるため、擬似ボーナスモード終了とともに遊技者が遊技を終了してしまうといった問題を防止できる。
【００５７】
一方、演出制御手段５８は、設定変更が行なわれた場合も、擬似ボーナスモードが終了した場合と同一のシナリオテーブル６０に基づいて（シナリオテーブル６０を用いて）遊技を進行させる。このため、擬似ボーナスモード終了後と同様に、設定変更後（遊技数カウンタ５６のカウント値がリセットされてから）は、必ず高確テーブルを用いて擬似ボーナス移行抽選が実行（必ず高確率状態で遊技が進行）されて擬似ボーナスモードへ移行させるか否かが決定される。このように、設定変更が行なわれた場合も擬似ボーナスモードが終了した場合と同一のシナリオテーブル６０を用いることで、設定変更が行なわれた場合と擬似ボーナスモードが終了した場合とで別々のシナリオテーブル６０を用いる場合と比較して、シナリオテーブル６０の設計の手間を軽減できるとともに、シナリオテーブル６０を記憶するメモリへの負担も軽減できる。
【００５８】
しかし、設定変更後と擬似ボーナスモード終了後とで同一のシナリオテーブル６０を使用すると、設定変更が行われたか否かが判別されるといった問題が発生する。具体的には、例えば、前回の擬似ボーナスモードが終了してから６０ゲーム目であるにもかかわらず高確率状態である場合、設定変更が行われた可能性が高いと推察されてしまう。つまり、前回の擬似ボーナスモードが終了してから６０ゲーム目で高確率状態となるケースは、設定変更が行われたケースと、シナリオＣが選択されているケース（図５参照）との２つのケースが存在するが、このうち、後者のケースである確率は１／４（４つのシナリオのうちの１つ）であるため、前者、すなわち、設定変更が行われた確率が高いと推察されてしまう。このような問題を防止するため、サブ制御基板４２には、抽選手段６４と確率低下手段６６（図４参照）とが設けられている。
【００５９】
抽選手段６４は、強制低確率抽選テーブル６８を用いた強制低確率抽選を実行し、予め定められた所定期間を強制的に低確率状態に変更するか否かを決定する。なお、以下では、所定期間が、遊技数カウンタ５６のカウント値がリセットされてからこのカウント値が「２５」を超えるまでの期間である例、すなわち、所定期間と第１遊技区間とが一致している例で説明する。
【００６０】
図７に示すように、強制低確率抽選テーブル６８では、低確率状態に変更するか否かが決定される確率が規定されている。例えば、低確率状態に変更することが決定される確率が２／３に規定され、低確率状態に変更しない（つまり、高確率状態のままとする）ことが決定される確率が１／３に規定されている。
【００６１】
確率低下手段６６は、サブ制御基板４２によって作動される。確率低下手段６６は、作動に伴って抽選手段６４を駆動して強制低確率抽選を実行させる。そして、強制低確率抽選により低確率状態にすることが決定されると、所定期間（本実施形態においては第１遊技区間）を強制的に低確率状態に設定する。
【００６２】
次に、設定変更後の所定期間を低確率状態に設定する処理について、図８に示すフローチャートを参照して説明する。
【００６３】
サブ制御基板４２は、設定変更が行われると、設定変更が行われた旨を示すフラグを図示しないメモリに書き込む。そして、サブ制御基板４２は、擬似ボーナス移行抽選を行うにあたって、メモリを参照してフラグの有無を確認することにより、設定変更が行われたか否かを判定する。この判定において、サブ制御基板４２は、メモリにフラグが書き込まれている場合は設定変更が行われたと判定し、メモリにフラグが書き込まれていない場合は設定変更が行われていないと判定する。そして、サブ制御基板４２は、設定変更が行われたと判定された場合（すなわち、メモリにフラグが書き込まれている場合）、確率低下手段６６を作動させる。
【００６４】
確率低下手段６６は、作動に伴って、抽選手段６４を駆動して強制低確率抽選を実行させる。サブ制御基板４２は、このように強制低確率抽選が行われた後、第１遊技区間の遊技については、強制低確率抽選の結果に応じた確率で（すなわち、低確率状態に変更することが決定した場合は低確テーブルを用い、低確率状態に変更しないことが決定した場合は高確テーブルを用いて）擬似ボーナス移行抽選を行う。また、サブ制御基板４２は、強制低確率抽選が行われると、強制低確率抽選の結果に関わらず、メモリに書き込まれたフラグを消去する。つまり、本実施形態では、設定変更が１回行われると強制低確率抽選が１回行われ、強制低確率抽選によって低確率状態に変更することが決定すると第１遊技区間の全ての遊技が低確率状態に設定される。
【００６５】
なお、所定期間を強制的に低確率状態に設定する具体的な手法としては、所定期間、シナリオテーブル６０によらず低確テーブルを用いて擬似ボーナス移行抽選を行う状態へと演出制御手段５８を移行させてもよいし、シナリオテーブル６０の内容を所定期間書き換えてもよい。また、シナリオテーブル６０の内容を書き換える際には、全てのシナリオに関する内容を書き換えてもよいし、現在選択中のシナリオについてのみ内容を書き換えてもよい。
【００６６】
このように、スロットマシン１０によれば、設定変更後の所定期間が低確率状態となる場合を設け、設定変更後の所定期間が必ずしも高確率状態とはならないようにしたので、設定変更されたか否かが推定されてしまうといった問題を防止できる。
【００６７】
なお、上記実施形態では、１回の設定変更に伴って強制低確率抽選が１回行われ、この強制低確率抽選に当選すると第１遊技区間の全ての回の遊技が低確率状態に設定される例で説明をしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、設定変更された場合、第１遊技区間の全ての回の遊技のそれぞれについて強制低確率抽選を行い、低確率状態に設定するか否かを決定し、低確率状態に設定すると決定された回の遊技についてのみ低確率状態で遊技を行わせるようにしてもよい。つまり、上記実施形態のように第１遊技区間に２５回の遊技が含まれる場合、これら２５回の遊技の各々をそれぞれ低確率状態とするか否かを決定するために２５回の強制低確率抽選を行い、低確率状態に設定すると決定された回の遊技を低確率状態で行ってもよい。もちろん第１遊技区間をさらに複数の区間に区画し、各区間毎のそれぞれについて低確率状態とするか否かを決定し、低確率状態に設定すると決定された区間についてのみ低確率状態で遊技を行ってもよい。具体的には、第１遊技区間を、例えば、５回の遊技毎に区画し（第１遊技区間を５つの区画に区画し）、５回の強制低確率抽選を行って、各区間のそれぞれを低確率状態とするか否かを決定し、低確率状態に設定すると決定された区間についてのみ低確率状態で遊技を行ってもよい。
【００６８】
なお、上述の例のように、１回の設定変更につき複数回の強制低確率抽選を行う場合、設定変更に伴って、強制低確率抽選が実行される回数分のフラグをメモリに記憶させ、強制低確率抽選の実行毎に１つずつフラグを消去し、フラグが無くなるまで強制低確率抽選を実行してもよいし、強制低確率抽選が実行される回数に対応する値をカウンタにセットし、強制低確率抽選の実行毎にカウンタの値を減算し、カウンタの値がゼロとなるまで強制低確率抽選を実行してもよい。
【００６９】
もちろん、１回の設定変更につき１回の強制低確率抽選を行う場合についても、設定変更に伴って、強制低確率抽選に当選した場合に低確率状態とする遊技区間の遊技数に相当する数のフラグをメモリに記憶させてもよい。この場合、遊技毎にフラグを１つずつ消去するとともに、１つ目のフラグを消去する際にのみ強制低確率抽選を実行すればよい。同様に、設定変更に伴って、強制低確率抽選に当選した場合に低確率状態とする遊技区間の遊技数に対応する値をカウンタにセットし、遊技毎にカウンタの値を減算するとともに、１回目の減算時にのみ強制低確率抽選を実行してもよい。
【００７０】
なお、所定期間が設定変更（擬似ボーナスモード終了）から２５ゲームの間である例で説明をしたが、所定期間はこれに限定されず自由に設定できる。また、上記実施形態では、所定期間が第１遊技区間と共通の期間である例で説明をしたが、所定期間を第１遊技区間とは別の任意の区間としてもよい。例えば、設定変更後から５回の遊技が行われる間（０〜５ゲームの期間）や、設定変更後から３０回の遊技が行われる間（０〜３０ゲームの期間）を低確率状態に変更してもよい。このように、低確率状態に変更する期間は、少なくとも設定変更後から所定期間（０〜Ｘゲームの期間）であればよい。また、低確率状態に変更する期間を１つの期間のみとした例で説明したが、複数の期間を低確率状態に変更してもよい。例えば、０〜５ゲームの期間（第１遊技区間の一部）と、６０〜７０ゲームの期間（第３遊技区間の一部）を低確率状態に変更してもよい。
【００７１】
また、各遊技区間は、２５回といった一定の回数で遊技が行われるごとに区切られて設定された例で説明したが、各遊技区間は、互いに異なった回数の遊技が行われるごとに区切られるようにしてもよい。例えば、第１遊技区間は２５回（０〜２５ゲームの期間）、第２遊技区間は３０回（２６〜５５ゲームの期間）、第３遊技区間は１０回（５６〜６５ゲームの期間）、第４遊技区間は３５回（６６〜１００ゲームの期間）といったように、設定してよい。また、全ての区間（第１遊技区間〜第４遊技区間）の合計の遊技数が１００回の例で説明したが、例えば、この合計の遊技数を５０回や２００回など、自由に設定してよい。
【００７２】
また、強制低確率抽選テーブル６８では、低確率状態に変更することが決定される確率が２／３に設定され、低確率状態に変更しないことが決定される確率が１／３に設定された例で説明したが、これらの確率は自由に設定してよい。例えば、低確率状態に変更することが決定される確率を１／３に設定し、低確率状態に変更しないことが決定される確率を２／３に設定してもよいし、双方の確率を等しく設定してもよい。さらには、低確率状態に変更することが決定される確率を１／１（１００％）にし、設定変更が行なわれた場合に必ず低確率状態で遊技が開始されるようにしてもよい。もちろん、抽選によらず（強制低確率抽選テーブルや抽選手段を設けずに）、設定変更が行われた場合は必ず低確率状態で遊技が開始されるようにしてもよい。
【００７３】
また、高確テーブルにおける擬似ボーナス移行抽選の当選確率を７０％に設定し、低確テーブルにおける擬似ボーナス移行抽選の当選確率を３０％に設定し例で説明したが、高確テーブルにおける擬似ボーナス移行抽選の当選確率が、低確テーブルにおける擬似ボーナス移行抽選の当選確率よりも高ければ、これらの当選確率は自由に設定してよい。
【００７４】
また、高確テーブル及び低確テーブルに設定された擬似ボーナス移行抽選の当選確率は、シナリオごとに異なっていてもよい。例えば、シナリオＡでは、高確テーブルにおける擬似ボーナス移行抽選の当選確率を６０％に設定し、低確テーブルにおける擬似ボーナス移行抽選の当選確率を２０％に設定し、シナリオＤでは、高確テーブルにおける擬似ボーナス移行抽選の当選確率を８０％に設定し、低確テーブルにおける擬似ボーナス移行抽選の当選確率を３０％に設定してもよい。この場合、例えば、シナリオＡで用いられる高確テーブルＡ及び低確テーブルＡ、シナリオＢで用いられる高確テーブルＢ及び低確テーブルＢなど、シナリオごとに用いられる高確テーブル及び低確テーブルを用意する場合などが考えられる。
【００７５】
また、上記実施形態では、高確率状態と低確率状態とで演出の態様を異ならせることにより、現在の状態がいずれであるかを遊技者が判別できる例で説明したが、高確率状態と低確率状態とで当選役（例えば、所定の小役）の当選確率が異なるように構成し、遊技者が小役カウンタなどで当選役の当選確率を調べることによって、現在の状態が高確率状態と低確率状態とのいずれであるかを判別できるようにしてもよい。
【００７６】
なお、本発明は、所定条件を満たした場合に用いられるシナリオテーブルと、設定変更が行われた場合に用いられるシナリオテーブルとが同一であればよいので、上記実施形態のように所定条件が擬似ボーナスモードが終了したことである例に限定されず、所定条件を擬似ボーナスモード以外の有利モードが終了したこととしてもよい。すなわち、擬似ボーナスモード以外の有利モードが終了した場合に用いられるシナリオテーブルを、設定変更が行われた場合に用いられるシナリオテーブルと同一としてもよい。なお、擬似ボーナスモード以外の有利モードとしては、擬似ボーナスモードへ移行する確率が高確率状態に設定されたチャンスゾーンや、遊技内容や演出態様、有利不利などが擬似ボーナスモードとは異なるＡＴモードやＡＲＴモードなどの各種遊技モードが挙げられる。
【００７７】
また、所定条件は、有利モードが終了した場合に限定されず、有利モード以外の遊技モード（例えば、前述した擬似一般モードや、遊技を行ってもメダルの増加が期待できない遊技モードや、遊技によりメダルが減少してしまう遊技モード）が終了したこととしてもよい。
【００７８】
また、所定条件は１つに限定されず、複数であってもよいので、例えば、所定条件として、擬似ボーナスモードが終了した場合と、チャンスゾーンが終了した場合との２つの条件を設けてもよい。この場合、擬似ボーナスモードが終了した場合と、チャンスゾーンが終了した場合と、設定変更が行われた場合とで同一のシナリオテーブルが用いられる。もちろん、所定条件を３つ以上としてもよい。つまり、あらかじめ設定された複数の条件のうち１つまたは複数を満たすことを所定条件としてよい。
【００７９】
なお、上記実施形態では、遊技者が有利となる確率を高確率状態から低確率状態に変更する例で説明したが、これに限定されず、遊技者が有利となる確率を高確率状態から一定の割合（例えば、２０％）だけ低下させてもよい。
【符号の説明】
【００８０】
１０  スロットマシン
３０  電源ボックス
３０ａ  設定キースイッチ
３０ｂ  電源スイッチ
３０ｃ  設定変更ボタン
４０  メイン制御基板
４２  サブ制御基板
５２  設定変更手段
５６  遊技数カウンタ
５８  演出制御手段
６０  シナリオテーブル
６２  シナリオ抽選テーブル
６４  抽選手段（確率低下手段）
６６  確率低下手段
６８  強制低確率抽選テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2015154816.tif 000009
【図８】
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