(57)【要約】【課題】ゲーム装置の処理負荷の増大を抑制することができる集団制御を実現したゲームを提供する。【解決手段】敵隊長および複数の足軽によって構成される敵大隊の行動を制御するゲーム装置において、敵隊長（敵大隊）が撮像範囲内に位置するか否かを判別する第１の判別手段と、各足軽が撮像範囲内に位置するか否かを判別する第２の判別手段と、敵隊長が撮像範囲内に位置する場合に各足軽の個別制御を開始し、足軽が撮像範囲外に位置する場合に当該足軽の制御を終了する集団制御手段とを設けた。これにより、仮想ゲーム空間上に存在する敵大隊の数や各敵大隊を構成する足軽の数が多い場合でも、すべての足軽の行動を常に個別制御する必要がないので、ゲーム装置の処理負荷の増大を抑制することができる。例えば、敵大隊Ｃは撮像範囲内に位置しないので、敵大隊Ｃを構成する各足軽の行動を個別制御する必要がない。【選択図】図３
2015163212.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、一のオブジェクト及び１以上の他のオブジェクトによって構成される集団を仮想ゲーム空間上で活動させるゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記仮想ゲーム空間上において前記一のオブジェクトを制御する集団制御手段であって、第１条件を満たす場合に、前記仮想ゲーム空間上において前記他のオブジェクトの少なくとも一部のオブジェクトの制御を開始し、第２条件を満たす場合に、前記少なくとも一部のオブジェクトを前記一のオブジェクトとは無関係に制御を継続する集団制御手段と、
前記仮想ゲーム空間上での位置情報に基づいて前記一のオブジェクトが所定領域内に位置するか否かを判別する第１判別手段と、
して機能させ、
前記第１条件は、前記一のオブジェクトが所定領域内に位置することを含み、
前記第２条件は、前記一のオブジェクトが前記所定領域外に位置することを含み、
前記集団制御手段は、前記第１判別手段による判別結果に応じて、前記少なくとも一部のオブジェクトの制御を行う、ためのプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムを記録した記録部と、
前記記録部に記録されたプログラムに基づいて処理を実行するコンピュータと、
を備えていることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、集団制御を行うゲームシステム、および、このゲームシステムを実現するためのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤが所定のキャラクタを操作し、仮想ゲーム空間上で、敵であるキャラクタと戦うアクションゲームが開発されている。以下では、プレイヤが操作するキャラクタを「プレイヤキャラクタ」といい、敵であるキャラクタを「敵キャラクタ」という。
【０００３】
敵キャラクタには、複数の敵キャラクタが集団を形成して、集団で行動するものもある。このような集団の行動についての制御を「集団制御」という。通常、このような集団においては、集団に属する敵キャラクタの内の所定の敵キャラクタ（以下、「ボスキャラ」という。）の行動が制御され、その他の複数の敵キャラクタ（以下、「ザコキャラ」という。）の行動は、ボスキャラの行動に追従するように制御される。例えば、各ザコキャラは、ボスキャラが移動すると追従して移動するように制御される。また、各ザコキャラは、自身の周囲に近づいたプレイヤキャラクタ等を攻撃するように、個別に制御されている。
【０００４】
例えば、特開２０００−１７２８６８号公報には、リーダーとなる移動体オブジェクトの移動内容に基づきその他の移動体オブジェクトを個別に制御することで、群れを成す移動体オブジェクトの多様な動きをリアルに表現するゲーム装置について記載されている。また、特許第４１１７３４３号公報には、部隊に属する兵士毎に速度および位置を決定して移動処理を行い、戦闘時には兵士毎に攻撃、防御などの処理を行うことで各兵士を個別に制御するゲーム装置について記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０００−１７２８６８号公報
【特許文献２】特許第４１１７３４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、集団に属する各キャラクタを個別に制御する場合、仮想ゲーム空間上に存在する集団の数や集団に属するキャラクタの数が増大すればするほど、個別に制御すべきキャラクタの数が増大するので、制御のための処理負荷が増大する。また、ゲーム装置の処理能力に応じて、仮想ゲーム空間上に存在する集団の数や集団に属するキャラクタの数を制限する必要がある。
【０００７】
本発明は上記した事情のもとで考え出されたものであって、ゲーム装置の処理負荷の増大を抑制することができる集団制御を実現したゲームを提供することをその目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を講じている。
【０００９】
本発明の第１の側面によって提供されるプログラムは、コンピュータを、一のオブジェクト及び１以上の他のオブジェクトによって構成される集団を仮想ゲーム空間上で活動させるゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、前記仮想ゲーム空間上において前記一のオブジェクトを制御する集団制御手段であって、第１条件を満たす場合に、前記仮想ゲーム空間上において前記他のオブジェクトの少なくとも一部のオブジェクトの制御を開始し、第２条件を満たす場合に、前記少なくとも一部のオブジェクトを前記一のオブジェクトとは無関係に制御を継続する集団制御手段と、前記仮想ゲーム空間上での位置情報に基づいて前記一のオブジェクトが所定領域内に位置するか否かを判別する第１判別手段として機能させ、前記第１条件は、前記一のオブジェクトが所定領域内に位置することを含み、前記第２条件は、前記一のオブジェクトが前記所定領域外に位置することを含み、前記集団制御手段は、前記第１判別手段による判別結果に応じて、前記少なくとも一部のオブジェクトの制御を行う。
【００１０】
本発明の第２の側面によって提供されるゲームシステムは、本発明の第１の側面によって適用されるプログラムを記録した記録部と、前記記録部に記録されたプログラムに基づいて処理を実行するコンピュータとを備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の第１の側面によれば、第１条件を満たす場合に、他のオブジェクトの少なくとも一部のオブジェクトの制御が開始され、第２条件を満たしたオブジェクトの制御が終了される。すなわち、第２条件を満たしてから第１条件を満たすまでの間は、当該第２条件を満たしたオブジェクトの制御を行わない。また、本発明の第２の側面によれば、第１条件を満たす場合に、他のオブジェクトの少なくとも一部のオブジェクトの制御が開始され、第２条件を満たす場合に、制御を開始したオブジェクトの制御が終了される。すなわち、第２条件を満たしてから第１条件を満たすまでの間は、当該少なくとも一部のオブジェクトの制御を行わない。また、本発明の第３の側面および第４の側面によれば、第１条件を満たす場合に複数のオブジェクトの少なくとも一部のオブジェクトの制御が開始され、第２条件を満たす場合に、当該少なくとも一部のオブジェクトの制御が終了される。すなわち、第２条件を満たしてから第１条件を満たすまでの間は、当該少なくとも一部のオブジェクトの制御を行わない。したがって、仮想ゲーム空間上に存在する集団の数や各集団を構成するオブジェクトの数が多い場合でも、すべてのオブジェクト毎に制御する必要がないので、ゲーム装置の処理負荷の増大を抑制することができる。
【００１２】
また、所定領域が表示装置に表示される仮想ゲーム空間上の領域を含んでいる場合、集団が表示装置に表示されるときは、集団を構成するオブジェクト毎に制御が行われる。したがって、表示装置に表示されている各オブジェクトは個別に制御されるので、多様な動きをリアルに表現することができる。
【００１３】
本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】ある合戦における、各陣の構成を説明するための図である。
【図２】本実施形態に係るアクションゲームの１場面を説明するための図である。
【図３】三次元仮想ゲーム空間上の仮想カメラの設定を説明するための図である。
【図４】敵大隊（敵隊長）が撮像範囲に入っているか否かを判断する方法を説明するための図である。
【図５】敵隊長テーブルの一例を示す図である。
【図６】足軽の各パラメータ値が設定されるテーブルの一例を示す図である。
【図７】本発明に係るゲーム装置を示す構成図である。
【図８】足軽設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】占領型敵隊長行動処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】足軽行動処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】敵隊長の位置座標が撮像範囲内であるか否かを判断する別の手法を説明するための図である。
【図１２】本発明の集団の例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の好ましい実施の形態として、本発明に係るゲームプログラムをゲームソフトに適用した場合について、添付図面を参照して具体的に説明する。以下の説明では、家庭用ゲーム装置（以下、「ゲーム装置」とする。）において、あるアクションゲームを進行している場合を例として説明する。
【００１６】
本実施形態に係るアクションゲームは、日本の戦国時代を舞台としたアクションゲームである。プレイヤは、自分が選択した戦国武将をプレイヤキャラクタとし、そのプレイヤキャラクタを操作して他の武将と戦わせることで、自分がその戦国武将となって他の武将と戦っているかのように感じることを楽しむことができる。このゲームには、プレイヤが戦国武将となって全国に広がる敵の軍勢と戦い、自国の領土を拡げながら天下統一を目指す天下統一モード等の複数のモードが設定されている。天下統一モードでは、他国の軍勢と合戦を行い、敵の総大将を倒して合戦に勝利していくことでゲームが進行していく。
【００１７】
各合戦において、敵の総大将は、自国の領土に複数の陣を設けて、これらの陣をそれぞれ陣大将に守らせている。プレイヤは、敵陣を攻めて陣大将を倒すことで、敵陣を占領することができる。プレイヤキャラクタが敵陣を占領した場合、占領した敵陣を味方陣とし、当該味方陣に味方の陣大将を配置することができる。一方、味方陣が敵キャラクタに攻められて陣大将が倒された場合、当該味方陣は敵キャラクタに占領されて敵陣となり、敵の陣大将が配置される。なお、以下では、「敵」および「味方」の表現はプレイヤから見た立場を表しており、例えば、敵キャラクタにとっての味方の陣であっても「敵」陣という。
【００１８】
敵軍および味方軍には、相手の陣を占領したり自軍の陣を守ったりするための大隊が複数存在する。大隊は、１人の隊長と隊長の部下である複数の足軽とで構成されている。足軽の数は、大隊（隊長）毎に予め設定されている。プレイヤキャラクタは、単独または仲間キャラクタとで、敵陣を攻撃して占領したり、味方の陣を守るために敵の大隊と戦ったりする。なお、仲間キャラクタは、ゲーム装置（ＣＰＵ）によって制御される。
【００１９】
図１は、ある合戦における、合戦場（ステージ）の構成を説明するための図である。当該合戦においては、仮想ゲーム空間上に６つの敵陣（点描している陣）と１つの味方陣（白抜きの陣）が配置されている。敵陣のうち１つの陣には総大将（黒色の丸で示す。）が配置されており、その他の敵陣には陣大将（灰色の丸で示す。）が配置されている。また、合戦場には、味方の大隊（白抜きの凸形状で示す。）および敵の大隊（灰色の凸形状で示す。）が配置されている。なお、凸形状の突出部分が各大隊の進行方向（当該大隊の隊長の向いている方向）を示している。また、プレイヤキャラクタは、進行方向を向いた矢印で示されている。同図においては、プレイヤキャラクタと敵の大隊（以下、「敵大隊」という。）Ａとが向かい合っている。
【００２０】
図２は、本実施形態に係るアクションゲームの１場面を説明するための図であり、プレイヤキャラクタＰＣが、敵大隊Ａと戦っている場面のゲーム画面を示している。敵大隊Ａは隊長（以下では、「敵隊長」という。）ＥＣとその部下である複数の足軽ＺＣ（敵隊長ＥＣ以外の、胴体部分が黒色のキャラクタ）によって構成されている。なお、「敵隊長ＥＣ」が、本発明の「一のオブジェクト」に対応するものであり、「足軽ＺＣ」が、本発明の「他のオブジェクト」に対応するものである。また、「敵大隊Ａ」が、本発明の「集団」に対応するものである。本実施形態に係るアクションゲームは三次元仮想ゲーム空間上で進行するものであり、プレイヤキャラクタの後方の所定の位置（プレイヤキャラクタの位置に基づいて定まる位置であり、プレイヤキャラクタの移動に伴って変化する。なお、プレイヤキャラクタの後方とは限らない。）に設定された仮想カメラがプレイヤキャラクタの方に向かって撮像した画像が、ゲーム画面に表示される。
【００２１】
図３は、三次元仮想ゲーム空間上の仮想カメラの設定を説明するための図である。同図によると、三次元仮想ゲーム空間上に敵大隊Ａ，Ｂ，Ｃ、障害物ＯＢＪ、およびプレイヤキャラクタＰＣが配置されており、プレイヤキャラクタＰＣの後方に仮想カメラが設定されている。仮想カメラの撮像範囲は、同図に示す斜線の範囲であり、この範囲に位置するオブジェクト（プレイヤキャラクタＰＣや各敵大隊を含む）がゲーム画面に表示される。なお、同図左上の矢印は、三次元仮想ゲーム空間上に設定されている三次元直交座標系のＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸を示しており、三次元仮想ゲーム空間の鉛直方向をＹ軸としている。同図においては、敵大隊Ｃは撮像範囲に入っていないので、ゲーム画面に表示されない。また、敵大隊Ｂは撮像範囲に入っているが、仮想カメラとの間に障害物ＯＢＪが存在するので、ゲーム画面上には表示されない。敵大隊Ａのみが、撮像範囲内であり、かつ、間に遮るものがないので、ゲーム画面に表示されている（図２参照）。なお、当該「撮像範囲」が、本発明の「所定領域」に対応するものである。
【００２２】
図２において、ゲーム画面の右上に表示されている合戦図ＭＡＰは、合戦場全体の各陣の配置を示す地図であり、各大隊およびプレイヤキャラクタの位置がアイコン表示されている。なお、図１は、当該合戦図ＭＡＰを拡大したものである。プレイヤは、合戦図ＭＡＰによって各大隊の位置や行動を把握することができる。
【００２３】
敵大隊は、行動タイプに基づいて、行動が制御されている。行動タイプには「固定型」、「突撃型」、「占領型」、「巡回型」などがある。後述するが、各敵大隊の行動タイプは、敵大隊に属する敵隊長のパラメータとして予め設定されている。
【００２４】
「固定型」の行動タイプの敵大隊は、予め設定された敵陣を守る行動を取る。すなわち、プレイヤキャラクタまたは味方軍の大隊が敵陣内に入るとその位置に向かって移動し、プレイヤキャラクタなどが攻撃範囲に入ると攻撃を行うが、基本的に敵陣の外には出ない。なお、攻撃範囲とは、敵キャラクタ毎に予め設定されている領域であり、例えば、各敵キャラクタの位置を中心とする所定半径の円状の領域である。「突撃型」の行動タイプの敵大隊は、常にプレイヤキャラクタを追いかける行動を取る。すなわち、プレイヤキャラクタが合戦場のどこにいても、その位置に向かって移動し、プレイヤキャラクタなどが攻撃範囲に入ると攻撃を行う。
【００２５】
「占領型」の行動タイプの敵大隊は、陣を占領する行動を取る。すなわち、占領可能な陣が有る場合、占領可能な陣のうち一番近い陣に向かって移動し、当該陣を占領可能な距離まで近づいたときに占領行動を行う。しかし、移動中や占領行動中でもプレイヤキャラクタなどが攻撃範囲に入ると攻撃を行う。陣の占領が成功した場合は、次の占領可能な陣に移動する。占領可能な陣がなくなった場合、敵大隊（敵隊長）の行動タイプは「占領型」から「突撃型」または「巡回型」に変化し、その後は変化後の行動タイプに設定された行動を行う。「巡回型」の行動タイプの敵大隊は、合戦場内を巡回する行動を取る。すなわち、所定のアルゴリズムに基づいて進む通路を検索して各陣を巡回するように移動し、プレイヤキャラクタなどが攻撃範囲に入ると攻撃を行う。なお、占領可能な陣が存在する場合には、敵大隊（敵隊長）の行動タイプが「巡回型」から「占領型」に変化し、「占領型」の行動タイプに設定された行動を行う。
【００２６】
なお、総大将が倒されると合戦に負けてしまうので、プレイヤキャラクタが総大将の配置された敵陣（敵本陣）に入ると、全ての敵大隊が敵本陣を守る行動を取る。すなわち、敵本陣に向かって移動し、プレイヤキャラクタなどが攻撃範囲に入ると攻撃を行う。
【００２７】
敵大隊を構成する敵隊長は、合戦開始時に三次元仮想ゲーム空間（以下では、「ゲーム空間」と省略する場合がある。）上に配置され、プレイヤキャラクタなどに倒されたとき、または、合戦終了時（ステージクリア時）まで、ゲーム空間上に存在する。一方、敵大隊を構成する複数の足軽は、常にゲーム空間上に存在するわけではなく、所定の条件を満たした時にゲーム空間上に配置され、別の所定の条件を満たした時にゲーム空間上から消去される。敵隊長も足軽も、ゲーム空間上に存在する間だけ、その行動が個別に制御される。すなわち、各敵大隊の行動の処理には、条件を満たしている場合にのみ各足軽の行動を個別に制御する処理と、条件に関わらず常に敵隊長の行動を制御する処理とが含まれる。
【００２８】
具体的には、敵大隊（敵隊長）が撮像範囲（図３参照）に入っている場合、敵大隊に所属する足軽がゲーム空間上に配置され、配置された各足軽が個別に制御される。つまり、この場合は、敵大隊を構成する敵隊長及び足軽がゲーム空間上に存在して、それぞれ個別に制御される。一方、足軽が撮像範囲外に位置することとなった場合、当該足軽はゲーム空間上から消去されて、当該足軽の行動の制御が終了する。この場合は、最終的に敵大隊の隊長だけが敵大隊として制御されることとなる。換言すると、敵大隊をプレイヤが視認できるような（モニタの表示画面に表示される）場合は、その敵大隊を構成するキャラクタ（敵隊長及び足軽）のそれぞれを個別に制御し、プレイヤが視認できない場合は、単一のキャラクタ（本実施形態では敵隊長）を敵大隊とみなして制御している。
【００２９】
図４は、敵大隊（敵隊長）が撮像範囲（図３参照）に入っているか否かを判断する方法を説明するための図である。
【００３０】
本実施形態では、敵大隊が撮像範囲に入っているか否かを、当該敵大隊を構成する敵隊長が撮像範囲に入っているか否かで判断する。本実施形態では、敵隊長の少なくとも一部が撮像範囲に入っている場合、敵大隊が撮像範囲に入っていると判断する。なお、本実施形態では仮想カメラによって撮像されたゲーム空間上のオブジェクトを表示画面に表示している。すなわち、仮想カメラの位置および撮像方向に基づいて設定された仮想スクリーンにゲーム空間上の各オブジェクトを投影して、当該仮想スクリーン上に投影されたオブジェクトを表示画面に表示している。仮想スクリーンへの投影は、各オブジェクトの位置情報を周知の投影変換（例えば、透視投影変換）によって変換することで行う。敵隊長が撮像範囲内であるか否かは、当該敵隊長が仮想スクリーン上に投影されるか否かと、当該敵隊長と仮想カメラとの距離が所定距離内であるか否かにより判断される。すなわち、当該敵隊長が仮想スクリーン上に位置し、かつ、当該敵隊長と仮想カメラとの距離が所定距離内である場合のみ、敵大隊（敵隊長）が撮像範囲に入っていると判断される。なお、当該敵隊長が仮想スクリーン上に投影されるか否かは、上述したように周知の技術であるので詳細は省略するが、敵隊長を構成するポリゴン頂点のゲーム空間上での座標情報、および、仮想スクリーンの位置の座標情報等を用いて判断する。また、当該敵隊長と仮想カメラとの距離は、たとえば敵隊長の代表点（重心等）の座標と、仮想カメラの位置座標（視点位置）とから取得すればよい。本実施形態では、敵隊長の一部でも撮像範囲に入っていれば敵大隊が撮像範囲に入っていると判断しているが、敵隊長の全体が撮像範囲に入っていない場合は撮像範囲に入っていないと判断してもよい。
【００３１】
同図は、ゲーム空間において模式的に表現した敵隊長Ａおよび敵隊長Ｂと障害物ＯＢＪを仮想スクリーンに投影している状態を示している。敵隊長Ａおよび敵隊長Ｂは、仮想スクリーン上に投影されており（敵隊長Ａ’および敵隊長Ｂ’）、かつ、敵隊長Ａ（代表点）および敵隊長Ｂ（代表点）と仮想カメラの位置座標を示す点Ｄとの距離Ｌ１、Ｌ２が所定距離Ｌ０より短いので、敵大隊Ａおよび敵大隊Ｂは撮像範囲に入っていると判断される。一方、敵隊長Ｃは仮想スクリーン上に投影されていないので、敵大隊Ｃは撮像範囲に入っていないと判断される。なお、敵隊長Ｂと仮想カメラとの間には障害物ＯＢＪが存在するので、敵隊長Ｂ（敵大隊Ｂ）はゲーム画面に表示されない場合がある。しかし、本実施形態では、敵隊長Ｂが仮想スクリーン上に投影される（敵隊長Ｂ’）ので、敵隊長Ｂ（敵大隊）が撮像範囲に入っていると判断される。なお、仮想スクリーン上に投影される場合でも、障害物などによってゲーム画面に表示されない場合は、撮像範囲に入っていないと判断するようにしてもよい。
【００３２】
なお、足軽が撮像範囲に入っているか否かも上記と同様に、当該足軽が仮想スクリーン上に投影されるか否かと、当該足軽の位置座標（たとえば代表点）と仮想カメラの位置座標（視点位置）との距離が所定距離内であるか否かにより判断される。
【００３３】
各敵隊長および各足軽には、それぞれ、ヒットポイント、攻撃力などのパラメータ値が設定されている。各パラメータ値の初期値は、テーブルに予め設定されており、ゲームの進行に伴って変更される場合がある。
【００３４】
図５は、敵隊長の各パラメータ値が設定された敵隊長テーブルの一例を示す図である。
【００３５】
同図に示すように、敵隊長テーブルには敵隊長毎に、「行動タイプ」、「足軽数」、「配置足軽数」、「ヒットポイント」、「攻撃力」、「攻撃半径」などのパラメータ値が設定されている。なお、同図に示す敵隊長テーブルは、パラメータ値の初期値が設定された状態を示している。「行動タイプ」には、前述した４つの行動タイプ（「固定型」、「突撃型」、「占領型」、「巡回型」）のいずれかが予め設定されている。各敵隊長は、設定されている行動タイプに応じた行動を行う。なお、前述したように、ゲームの進行状況により「行動タイプ」が変化する（更新される）場合がある。
【００３６】
「足軽数」には、各敵隊長の部下である足軽のうち、生きている（倒されていない）足軽の数が設定されている。「足軽数」は、敵隊長毎に予め設定された数が初期値として設定されているが、部下である足軽が倒されると減少する（更新される）。敵隊長が撮像範囲（図３参照）に入っていると判断された場合、「足軽数」以内の数の足軽がゲーム空間上に配置され、配置された各足軽の行動が個別に制御される。なお、各足軽の行動を制御する処理については後述する。敵隊長が撮像範囲に入っていないと判断された場合、それ以上足軽が配置されることはない。
【００３７】
「配置足軽数」には、ゲーム空間上に配置されている足軽の数が設定される。ゲーム空間上に配置されている足軽は、ゲーム画面に表示されなくなったとき、すなわち、当該足軽が撮像範囲から出たときにゲーム空間上から消去される。この場合、「配置足軽数」は減少する（更新される）。また、ゲーム空間上に配置されている足軽がプレイヤキャラクタなどに倒された場合にも、「配置足軽数」は減少する（更新される）。なお、この場合、倒された足軽は、倒れる動作（モーション）を行って地面に倒れ、その後に徐々に表示が薄くなってゲーム空間上から消去される。その際、当該足軽の行動制御も終了される。敵隊長が撮像範囲に入っている間に「配置足軽数」が減少した場合、新たな足軽がゲーム空間上に配置されて、「配置足軽数」は増加する（更新される）。また、本実施形態では、ゲーム空間上に配置されている足軽の数は所定の数（予め定められた数（例えば１０体）であり、以下では、「配置制限数」という。）に制限される。なお、敵大隊に所属する足軽の数以上の足軽がゲーム空間上に配置されることはない。すなわち、「配置足軽数」は「足軽数」以下に制限される。
【００３８】
本実施形態では、敵隊長が撮像範囲外から撮像範囲内に入ったときに、ゲーム空間上に配置されている当該敵隊長の敵大隊に所属する足軽の数が「配置制限数」に達するまで、この敵大隊の「足軽数」分を限度として、その不足分の足軽が１度に配置される。たとえば、ゲーム空間上にプレイヤキャラクタおよび「足軽数」が「５０」の敵大隊に所属する敵隊長が存在し、敵隊長が撮像範囲内に入ったときに、ゲーム空間上に当該敵隊長の敵大隊に所属する足軽が配置されていない場合は、「足軽数」を限度として「配置制限数」に達するまでの１０体の足軽が配置される。そして、「配置足軽数」も「０」→「１０」となる。なお、不足分の足軽の配置の方法は、これに限られない。例えば、「配置制限数」に達するまで「足軽数」の範囲内で所定の時間間隔毎に１体ずつ配置するようにしてもよいし、複数体ずつ配置するようにしてもよい。また、「配置制限数」を設けずに、「足軽数」の全ての足軽をゲーム空間上に配置するようにしてもよい。
【００３９】
「ヒットポイント」は、各敵隊長の耐久力に応じて予め設定されている耐久値であり、攻撃を受けることで減少していく。なお、攻撃により減少する値は、攻撃を行っているキャラクタの攻撃力などから所定の演算により算出される。プレイヤキャラクタ等の攻撃によって「ヒットポイント」がゼロになると、当該敵隊長は倒される。
【００４０】
「攻撃力」は、敵隊長毎に予め設定されている。「攻撃力」が大きいほど、攻撃を受けたキャラクタのヒットポイントが大きく減少されるので、より大きなダメージを与えることができる。「攻撃力」は、所定の場合に変化する。例えば、武器などの所定のアイテムを入手した場合は、所定の時間だけ「攻撃力」が増加する。
【００４１】
「攻撃半径」は、プレイヤキャラクタなどに攻撃を行う攻撃範囲を規定するためのものである。例えば、敵隊長Ａの場合、プレイヤキャラクタとの距離が１００以下の場合に攻撃を行い、１００より大きい場合は攻撃を行わない。
【００４２】
図６は、足軽の各パラメータ値が設定されるテーブルの一例を説明するための図である。
【００４３】
足軽の各パラメータ値の初期値は、所属する敵大隊の敵隊長毎に予め設定されており、同じ敵隊長の敵大隊に所属する場合は同じ値となる。同図（ａ）は、足軽の各パラメータ値の初期値が設定された足軽初期値テーブルの一例を示す図である。同図に示すように、足軽初期値テーブルには所属する敵大隊の敵隊長毎に、「ヒットポイント」、「攻撃力」、「攻撃半径」などのパラメータ値の初期値が設定されている。各パラメータ値の項目については、図５に示す敵隊長テーブルの項目と同様なので、説明を省略する。
【００４４】
足軽は、所属する敵大隊の敵隊長が撮像範囲に入っていると判断された場合にのみ、ゲーム空間上に配置される。ゲーム空間上に配置された足軽には、同図（ａ）に設定されている各パラメータ値の初期値に基づいて、パラメータ値が設定される。同図（ｂ）は、ゲーム空間上に配置された足軽の各パラメータ値が設定された足軽テーブルの一例を示す図である。同図に示すように、足軽テーブルには仮想ゲーム空間上に配置された足軽毎に、「所属」、「ヒットポイント」、「攻撃力」、「攻撃半径」などのパラメータ値が設定されている。「所属」は、当該足軽がどの敵隊長の敵大隊に所属しているかを示すものである。その他の項目については、図５に示す敵隊長テーブルの項目と同様なので、説明を省略する。
【００４５】
同図（ｂ）においては、敵隊長Ａおよび敵隊長Ｂが撮像範囲に入っていると判断され、敵隊長Ａの足軽１０体（足軽Ａ１〜Ａ１０）および敵隊長Ｂの足軽１０体（足軽Ｂ１〜Ｂ１０）がゲーム空間上に配置された状態を示している。敵隊長Ａの足軽Ａ１〜Ａ１０には、同図（ａ）に示す足軽初期値テーブルに設定されている各パラメータ値の初期値が、各パラメータ値として設定されている。すなわち、「ヒットポイント」、「攻撃力」、「攻撃半径」のパラメータ値として、それぞれ、「５０」、「５０」、「１００」が設定されている。また、敵隊長Ｂの足軽Ｂ１〜Ｂ１０については、「ヒットポイント」、「攻撃力」、「攻撃半径」のパラメータ値として、それぞれ、「５０」、「４０」、「１００」が設定されている。
【００４６】
足軽が攻撃を受けた場合、「ヒットポイント」は減少する。攻撃により「ヒットポイント」が減少してゼロになると、当該足軽は倒される。この場合、当該足軽は上述のように倒れる動作（モーション）を行って地面に倒れ、その後に徐々に表示が薄くなってゲーム空間上から消去される。その際、足軽テーブルからは消去されて、行動制御も終了される。また、当該足軽が所属する敵大隊の敵隊長の「足軽数」および「配置足軽数」（図５参照）は減少する（更新される）。例えば、足軽Ａ１が倒された場合、足軽テーブルから足軽Ａ１が消去されて、敵隊長Ａの「足軽数」が「５０」から「４９」に更新される。また、足軽１０体がゲーム空間に配置されたことで「１０」になっていた「配置足軽数」が「９」に更新される。
【００４７】
足軽が撮像範囲から外れた場合、当該足軽はゲーム空間上および足軽テーブルから消去されて、行動制御も終了される。また、当該足軽が所属する敵大隊の敵隊長の「配置足軽数」は減少する（更新される）が、「足軽数」は減少しない（更新されない）。例えば、足軽Ａ１が撮像範囲から外れた場合、足軽１０体がゲーム空間に配置されたことで「１０」になっていた「配置足軽数」が「９」に更新される。
【００４８】
本実施形態では、敵隊長が撮像範囲から外れたと判断された場合でも、当該敵隊長の敵大隊に所属する足軽は、ゲーム空間上から消去されず、同図（ｂ）に示す足軽テーブルからも消去されない。敵隊長が撮像範囲から外れると同時に、それまでゲーム画面に表示されていた足軽が突然消滅するのは不自然なので、この場合でも各足軽が撮像範囲から外れるまでは消滅しないこととし、制御を継続することとした。なお、敵隊長が撮像範囲から外れたと判断された場合、当該敵隊長の敵大隊に所属する足軽がゲーム空間上から消去されるようにしてもよい。また、敵隊長が撮像範囲から外れたと判断された場合でも、当該敵隊長の敵大隊に所属する足軽がゲーム空間上から消去されないが、これらの足軽を当該敵隊長の敵大隊から切り離した存在とする（同図（ｂ）に示す足軽テーブルにおいて、「所属」のパラメータ値を、例えば「所属なし」とする。）ようにしてもよい。この場合は、足軽は敵大隊に所属していないことになるため、当該敵隊長の「配置足軽数」（図５参照）は「１０」→「０」になる。また、切り離された足軽が倒された場合でも、当該敵隊長の「足軽数」（図５参照）は減少しない（更新されない）ようになる。
【００４９】
上記のように、足軽の各パラメータ値は当該足軽がゲーム空間上に配置されている間のみ更新され、当該足軽がゲーム空間上から消去された場合（倒された場合や撮像範囲から外れた場合、）は、同図（ｂ）に示す足軽テーブルから当該足軽のデータが消去される。すなわち、ある足軽が撮像範囲から外れた後に配置される足軽は、各パラメータ値に初期値が設定された別の足軽である。例えば、足軽Ａ１が撮像範囲から外れた場合は足軽テーブルから足軽Ａ１のデータが消去され、その後に別の足軽が配置された場合、足軽テーブルに足軽Ａ１１のデータ（各パラメータ値は初期値となる）が追加される。なお、足軽が撮像範囲から外れた場合、当該足軽がゲーム空間上から消去された後もパラメータ値を記憶しておき、その後に配置される足軽のデータとして記憶されていたパラメータ値を設定するようにしてもよい。
【００５０】
次に、本実施形態のハード構成について説明する。
【００５１】
図７は、本発明に係るゲーム装置を示す構成図である。ゲーム装置１は、本体１１、操作コントローラ１２、およびモニタ１３を備えている。操作コントローラ１２およびモニタ１３は、専用のケーブルによって本体１１に接続されている。本体１１には、ゲームプログラムやゲームデータが記録されているディスク１４が装着され、また、必要に応じてゲームデータを保存するためのメモリカード１５も装着される。
【００５２】
本体１１は、制御部１１１、描画処理部１１２、音声処理部１１３、ディスクドライブユニット１１４、メモリカード接続ユニット１１５、Ｉ／Ｏインターフェース部１１６、および通信処理部１１７を備える。制御部１１１には、描画処理部１１２、音声処理部１１３、Ｉ／Ｏインターフェース部１１６、および通信処理部１１７が接続されている。また、Ｉ／Ｏインターフェース部１１６には、ディスクドライブユニット１１４、メモリカード接続ユニット１１５、操作コントローラ１２、およびモニタ１３が接続されている。
【００５３】
ゲーム装置１では、上記アクションゲームのソフトウェアが記録されたディスク１４がディスクドライブユニット１１４に装着され、このディスクドライブユニット１１４からディスク１４内のゲームプログラムおよびゲームデータが制御部１１１内のＲＡＭ１１１ｃ（後述）に読み込まれる。読み込まれたゲームプログラムがＣＰＵ１１１ａ（後述）によって実行されることにより、プレイヤはゲーム内容を楽しむことができる。プレイヤは、操作コントローラ１２の操作部材１２ａ〜１２ｃ（後述）を操作することによりプレイヤキャラクタを操作し、ゲームを進行させることができる。
【００５４】
ディスク１４内のゲームデータには、プレイヤキャラクタや敵キャラクタなどのキャラクタ、背景などの画像データ、効果音などの音声データ、および、ゲーム進行や描画の際に参照される各種テーブルなどが含まれる。
【００５５】
制御部１１１は、本体１１の全体動作を制御するマイクロコンピュータを有している。マイクロコンピュータは、ＣＰＵ１１１ａ、ＲＯＭ１１１ｂ、およびＲＡＭ１１１ｃ等からなり、各部は、それぞれバスラインで接続されている。
【００５６】
ＣＰＵ１１１ａは、ディスクドライブユニット１１４によってディスク１４からＲＡＭ１１１ｃに読み込まれるゲームプログラムを実行することより、ゲーム進行を統括的に制御する。より具体的には、操作コントローラ１２からプレイヤが操作することによる操作信号が入力されると、ＣＰＵ１１１ａは、ゲームプログラムにしたがってその操作信号に対する所定のゲーム進行処理を行う。ＣＰＵ１１１ａは、その処理結果をモニタ１３に例えば三次元画像によって表示するとともに、モニタ１３のスピーカ１３ａ（後述）から効果音などによって出力する。
【００５７】
本実施形態において、ＣＰＵ１１１ａは、敵大隊がゲーム画面に表示されるか否か（すなわち、敵大隊が撮像範囲に入っているか否か）の判断を行なう。具体的には、上述したように、敵大隊の敵隊長が仮想スクリーン上に位置しているか否か、および、当該敵隊長と仮想カメラとの距離が所定距離内であるか否かを判断する。また、ＣＰＵ１１１ａは、敵大隊がゲーム画面に表示されると判断した場合、当該敵大隊に所属する足軽をゲーム空間上に配置し、敵隊長および各足軽の行動を個別に制御する。また、ＣＰＵ１１１ａは、ゲーム空間上に配置された足軽がゲーム画面に表示されるか否か（すなわち、当該足軽が撮像範囲に入っているか否か）の判断を行なう。ＣＰＵ１１１ａは、当該足軽がゲーム画面に表示されないと判断した場合、当該足軽をゲーム空間上から消去して、当該足軽の行動制御を終了する。ＣＰＵ１１１ａで実行される敵隊長および足軽の行動処理については後述する。
【００５８】
ＲＯＭ１１１ｂには、ディスクローディング機能等のゲーム装置１の基本的な機能やディスク１４に記録されたゲームプログラムおよびゲームデータを読み出す手順等を示す基本プログラムが記憶されている。ＣＰＵ１１１ａは、ディスクドライブユニット１１４にディスク１４が装着されると、ＲＯＭ１１１ｂの基本プログラムにしたがってディスクドライブユニット１１４を動作させ、ディスク１４からゲームプログラムおよびゲームデータをＲＡＭ１１１ｃに読み込み、ゲーム開始状態に設定する。
【００５９】
ＲＡＭ１１１ｃは、ディスクドライブユニット１１４によってディスク１４から読み込まれたゲームプログラムやゲームデータが格納されるエリアと、ＣＰＵ１１１ａがゲームプログラムを実行するためのワークエリアとを提供するものである。
【００６０】
上記ゲームプログラムは、複数のプログラムが組み合わされて構成されており、例えばモニタ１３に表示されているプレイヤキャラクタの動作を操作コントローラ１２からのプレイヤの操作信号に基づいて制御するゲーム進行プログラムやモニタ１３に表示すべき三次元画像を制御するグラフィック制御プログラム等によって構成されている。
【００６１】
本実施形態において、ＲＡＭ１１１ｃは、敵隊長テーブル（図５参照）、足軽初期値テーブル（図６（ａ）参照）、および足軽テーブル（図６（ｂ）参照）をゲームデータとして格納している。
【００６２】
ＣＰＵ１１１ａは、操作コントローラ１２からのプレイヤの操作信号に基づき、必要に応じてディスク１４からゲームプログラムや画像データ等をＲＡＭ１１１ｃに読み込み、これらのデータを処理したりゲームプログラムを実行したりすることにより、モニタ１３に表示すべき三次元画像の内容を決定する。
【００６３】
描画処理部１１２は、描画処理に必要な各種の演算処理を行うものである。ＣＰＵ１１１ａは、例えば、１／６０秒毎に、描画処理部１１２に描画指令を出力する。このとき、ＣＰＵ１１１ａは、モニタ１３に表示すべき画像を決定し、その画像の描画に必要な画像データ（キャラクタなどのオブジェクトのポリゴンデータ、および背景データ）、および光源データ等をＲＡＭ１１１ｃから読み出して描画処理部１１２に供給する。また、ＣＰＵ１１１ａは、各キャラクタの位置データや、操作コントローラ１２から入力される操作信号を描画処理部１１２に供給する。
【００６４】
描画処理部１１２は、ＣＰＵ１１１ａから供給される画像データ等および操作信号に基づいて、描画に必要なデータ（各オブジェクトおよび背景の位置関係、モニタ１３の画面上における各オブジェクトを構成するポリゴンの座標、各ポリゴンに対応するテクスチャ、並びに各ポリゴンの反射特性等のデータ）を演算し、その演算結果に基づいて描画処理部１１２内のＶＲＡＭ（図示せず）に１コマ（１フレーム）の表示画面の画像データを作成する。作成された表示画面の画像データは、例えば、１／６０秒毎に映像信号としてモニタ１３に出力されて表示される。
【００６５】
音声処理部１１３は、効果音等の音声を発生させる処理に必要な各種の演算処理を行うものである。ＣＰＵ１１１ａは、モニタ１３のスピーカ１３ａから出力すべき効果音若しくはＢＧＭの音響内容を決定すると、音声処理部１１３に音声指令を出力する。音声処理部１１３は、ＣＰＵ１１１ａからの音声指令に基づき、ＲＡＭ１１１ｃから効果音もしくはＢＧＭの音声データを読み出し、所定の加工処理とＤ／Ａ変換処理とを施した後、スピーカ１３ａに出力する。
【００６６】
ディスクドライブユニット１１４は、ＣＰＵ１１１ａからのローディング指令（ローディングすべきゲームプログラムとゲームデータを指定した読出指令）に基づき、ディスク１４に記録されたゲームプログラムやゲームデータを読み出すものである。
【００６７】
メモリカード接続ユニット１１５は、ゲーム進行に関する情報をメモリカード１５に書き込んだり、読み出したりするためのユニットである。ＣＰＵ１１１ａは、ゲーム進行中やゲーム終了時にプレイヤから「データのセーブ」が指令されると、メモリカード接続ユニット１１５を介してメモリカード１５に、ゲーム進行に関する情報（この情報には、例えば、プレイヤが設定したゲームキャラクタの種類、獲得したポイントやアイテムなどの各種の特典などの情報が含まれる。）を記憶する。また、メモリカード１５に記憶されたゲーム進行に関する情報は、ゲーム開始前にＲＡＭ１１１ｃに読み出される。
【００６８】
Ｉ／Ｏインターフェース部１１６は、ディスクドライブユニット１１４やメモリカード接続ユニット１１５によって読み出されたゲームプログラムやゲームデータ、および操作コントローラ１２からの操作信号等を制御部１１１に伝送したり、制御部１１１、描画処理部１１２や音声処理部１１３からの映像信号や音声信号等をモニタ１３に伝送したりするものである。
【００６９】
通信処理部１１７は、ネットワークを介して他のゲーム装置１と通信を行う場合に、データの送信および受信を行うための制御を行うものである。通信処理部１１７は、操作コントローラ１２から入力される操作信号やＣＰＵ１１１ａから出力される信号をネットワークを介して他のゲーム装置１に送信し、ネットワークを介して他のゲーム装置１から送信される信号を受信してＣＰＵ１１１ａに入力する。
【００７０】
操作コントローラ１２は、キャラクタを動作させたり、ゲームに関する各種の設定を行ったりするためにプレイヤによって操作されるものであり、複数のボタン１２ａと左レバー１２ｂと右レバー１２ｃとを有する。プレイヤによって操作コントローラ１２が操作されると、その操作信号が制御部１１１に伝送され、モニタ１３に表示されたキャラクタが所定の動作を行う。所定の動作としては、例えば、走る、しゃがむ、ジャンプする等の移動動作や武器を使用して相手を攻撃する攻撃動作がある。移動動作は、主に左レバー１２ｂによって操作され、攻撃動作は主に複数のボタン１２ａおよび右レバー１２ｃによって操作される。
【００７１】
モニタ１３は、本体１１から送られてきた映像信号に応じてゲーム進行状態を示す表示画面を映し出したり、本体１１から送られてきた音声信号に応じてスピーカ１３ａから効果音等の音声を出力させたりするための装置である。モニタ１３は、映像信号や音声信号を入力するための外部入力端子を備えた、例えばテレビジョン受像機によって構成されている。
【００７２】
ディスク１４は、例えばＤＶＤ−ＲＯＭ又はＣＤ−ＲＯＭ等の光ディスクである。ディスク１４には、ゲームプログラムやそのゲームプログラムの実行に必要な種々のデータや画像データが記録されている。メモリカード１５は、例えばフラッシュメモリ等のデータの書き換えが可能な不揮発性の記録媒体である。ＲＡＭ１１１ｃのワークエリアの記録は、ゲーム装置本体１１の電源を切ると消滅してしまうことから、メモリカード１５は、ＲＡＭ１１１ｃのワークエリアの記録のうち消滅させずに残しておくべきゲーム進行に関する情報を記録する。
【００７３】
ゲーム装置１は、ネットワークアダプタ１６を介して、インターネット回線などのネットワーク回線２に接続することができる。この場合、ネットワーク回線２を介して、複数のゲーム装置１間でゲームを行うこともできる（いわゆる「オンラインゲーム」）。本実施形態では、ゲーム装置１単独で行うゲームについて説明しているが、このようなオンラインゲームでも本発明を適用することができる。
【００７４】
次に、敵大隊の行動処理について、図８ないし図１０を参照して説明する。
【００７５】
上述したように、敵大隊の行動処理は、敵隊長が撮像範囲（図３参照）に入っていないと判断されている間は敵隊長の行動のみの処理となり、敵隊長が撮像範囲に入っていると判断されている間は敵隊長および各足軽の個別の行動の処理となる。すなわち、敵隊長の行動処理は敵隊長がゲーム空間上に配置されている間常に実行され、足軽の行動処理は所属する敵大隊の敵隊長が撮像範囲に入っていると判断され、足軽がゲーム空間上に配置されている間のみ実行される。
【００７６】
図８は、敵隊長の大隊に属する足軽の配置を行なう処理（以下、「足軽設定処理」という。）を説明するためのフローチャートである。足軽設定処理は、ＣＰＵ１１１ａによって実行される。足軽設定処理は、敵隊長が撮像範囲に入ったときに大隊に属する足軽をゲーム空間上に配置する処理であり、敵隊長毎に実行されるものである。また、足軽設定処理は、合戦開始時に処理が開始され、敵隊長が倒されたとき、または、合戦終了時（ステージクリア時）に処理が終了される。
【００７７】
まず、敵大隊（敵隊長）が撮像範囲に入っているか否かが判断される（Ｓ１）。当該判断は、上述したように、敵隊長が仮想スクリーン上に位置しているか否か、および、当該敵隊長と仮想カメラとの距離が所定距離内であるか否かで判断される。
【００７８】
敵隊長が撮像範囲に入っていない場合（Ｓ１：ＮＯ）、ステップＳ１に戻る。すなわち、敵隊長が撮像範囲に入るまで、ステップＳ１の判断が継続される。ステップＳ１において、敵隊長が撮像範囲に入っている場合（Ｓ１：ＹＥＳ）、足軽配置処理がされ（Ｓ２）、ステップＳ１に戻る。すなわち、敵隊長が撮像範囲に入っている間だけ、足軽配置処理が行われる。足軽配置処理は、ゲーム空間上に配置されている足軽の数（図５の敵隊長テーブルに示す「配置足軽数」参照）が「配置制限数」を超えないように、「足軽数」を限度として、敵隊長の周囲に足軽を配置する処理である。また、足軽テーブル（図６（ｂ）参照）に、新たに配置された足軽を追加し、各パラメータ値として初期値を設定する。なお、「足軽数」が配置制限数未満になった場合は、「配置足軽数」が不足しても、「足軽数」を超える足軽が配置されることはない。例えば、敵隊長が撮像範囲に入っている間において、ゲーム空間上に配置された足軽が敵に倒される等してゲーム空間内に存在するキャラクタ数が「配置制限数」未満となった場合、「配置足軽数」も減少しているので、「足軽数」を限度として新たに足軽がゲーム空間上に配置される。
【００７９】
足軽が撮像範囲から出たとき、または、足軽がプレイヤキャラクタなどに倒されたとき、当該足軽を消去する足軽消去処理（図示しない）が行われる。足軽消去処理は、ゲーム空間上に配置されている足軽を消去する処理、足軽テーブル（図６（ｂ）参照）から、対応する足軽を消去する処理などからなる。
【００８０】
次に、敵隊長の行動処理について説明するが、敵隊長の行動処理は敵隊長に設定されている行動タイプによって異なるので、代表して「占領型」の敵隊長の行動処理について説明する。
【００８１】
図９は、「占領型」の敵隊長の行動処理（以下、「占領型敵隊長行動処理」という。）を説明するためのフローチャートである。占領型敵隊長行動処理は、ＣＰＵ１１１ａによって実行される。占領型敵隊長行動処理は、「占領型」の敵隊長の行動（後述する「攻撃行動」、「占領行動」、「移動行動」）を決定するための処理である。占領型敵隊長行動処理は、「占領型」の敵隊長毎に実行される処理であり、「占領型」の敵隊長がゲーム空間に配置されたとき（すなわち、合戦開始時、または、行動タイプが他のものから「占領型」に変化したとき）に開始され、当該敵隊長が倒されたとき、当該敵隊長の行動タイプが他のものに変化したとき、または、合戦終了時（ステージクリア時）に終了される。
【００８２】
まず、合戦場に占領可能な陣が存在するか否かが判別される（Ｓ１１）。占領可能な陣とは味方陣であり、味方の陣大将を倒すことによって占領可能であり、占領後は敵陣となる。占領可能な陣が存在しない場合（Ｓ１１：ＮＯ）、すなわち、全ての陣が敵陣となっている場合、行動タイプ変更処理がされ（Ｓ１２）、当該占領型敵隊長行動処理は終了される。行動タイプ変更処理は、敵隊長に設定されている行動タイプを他の行動タイプ（例えば、「突撃型」または「巡回型」）に変更する処理である。いずれの行動タイプに変更するかは、それぞれの行動タイプの敵隊長の数や総大将の性格などに応じて決定される。
【００８３】
一方、占領可能な陣が存在する場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）、占領目標とする陣を設定する（Ｓ１３）。本実施形態では、占領目標とする陣を、占領可能な陣のうち一番近い陣としている。なお、占領目標とする陣の決定方法はこれに限られず、例えば、戦略的に有利な陣を占領目標とするようにしてもよい。
【００８４】
次に、敵隊長が撮像範囲（図３参照）に入っており、かつ、敵隊長の攻撃範囲にプレイヤキャラクタなどが入っているか否かが判別される（Ｓ１４）。なお、ステップＳ１４の判別処理は、１フレーム毎に実行される。敵隊長が撮像範囲に入っており、かつ、敵隊長の攻撃範囲にプレイヤキャラクタなどが入っている場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）、「攻撃行動」が選択され（Ｓ１５）、ステップＳ１４に戻る。すなわち、ステップＳ１４の条件を満たす間、敵隊長に「攻撃行動」を行わせるための処理が行われる。「攻撃行動」とは、攻撃範囲に入ったプレイヤキャラクタなどに対して攻撃を行う行動である。「攻撃行動」中は、敵隊長が攻撃範囲に入ったプレイヤキャラクタなどに対して攻撃を行うように制御される。
【００８５】
一方、ステップＳ１４において、敵隊長が撮像範囲に入っていないか、または、敵隊長の攻撃範囲にプレイヤキャラクタなどが入っていない場合（Ｓ１４：ＮＯ）、占領目標とした陣が占領可能な距離に有るか否か、すなわち、敵隊長の位置と占領目標とした陣の位置（例えば、陣の中心位置）との距離が所定の距離以下となったか否かが判別される（Ｓ１６）。占領目標とした陣が占領可能な距離に有る場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）、「占領行動」が選択され（Ｓ１７）、占領目標とした陣が占領されたか否か、すなわち、当該陣が敵陣となったか否かが判別される（Ｓ１８）。占領目標とした陣が占領されていない場合（Ｓ１８：ＮＯ）、ステップＳ１４に戻る。すなわち、占領目標とした陣が占領可能な距離に有り（Ｓ１６：ＹＥＳ）、かつ、当該陣が占領されていない（Ｓ１８：ＮＯ）間、敵隊長に「占領行動」を行わせるための処理が行われる。
【００８６】
「占領行動」とは、占領目標とした陣を占領する行動である。「占領行動」中、敵隊長が撮像範囲に入っている場合は、味方陣の陣大将を攻撃して倒し、当該陣を占領して敵陣とするように制御される。一方、敵隊長が撮像範囲に入っていない場合は、敵隊長に設定されている各パラメータ値（図５参照）と味方陣の陣大将に設定されている各パラメータ値とに基づいて、戦闘を行っているかのような処理がなされ、合戦図ＭＡＰ（図２参照）上の味方陣が敵陣に変化する（白抜きの陣が点描している陣に変化する）。なお、敵隊長が撮像範囲に入っている状態の「占領行動」中に、敵隊長の攻撃範囲にプレイヤキャラクタなどが入った場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）は、「占領行動」が中止され、「攻撃行動」が開始される。
【００８７】
ステップＳ１６において、占領目標とした陣が占領可能な距離にない場合（Ｓ１６：ＮＯ）、「移動行動」が選択され（Ｓ１９）、占領目標とした陣が占領されたか否か、すなわち、当該陣が敵陣となったか否かが判別される（Ｓ１８）。占領目標とした陣が占領されていない場合（Ｓ１８：ＮＯ）、ステップＳ１４に戻る。すなわち、占領目標とした陣が占領可能な距離になく（Ｓ１６：ＮＯ）、かつ、当該陣が占領されていない（Ｓ１８：ＮＯ）間、敵隊長に「移動行動」を行わせるための処理が行われる。
【００８８】
「移動行動」とは、占領目標とした陣に向かって移動する行動である。「移動行動」中、敵隊長が撮像範囲に入っていない場合は、合戦図ＭＡＰ（図２参照）上の当該敵隊長の大隊を示すアイコンが移動する。一方、敵隊長が撮像範囲に入っている場合は、当該敵隊長が占領目標とした陣に向かって移動しているように制御される（合戦図ＭＡＰ上の当該敵隊長の大隊を示すアイコンも移動する）。なお、敵隊長が撮像範囲に入っている状態の「移動行動」中に、敵隊長の攻撃範囲にプレイヤキャラクタなどが入った場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）は、「移動行動」が中止され、「攻撃行動」が開始される。また、「移動行動」中に占領目標とした陣を占領可能な距離に到達した場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）は、「移動行動」が中止され、「占領行動」が開始される。
【００８９】
ステップＳ１８において、占領目標とした陣が占領されている場合（Ｓ１８：ＹＥＳ）、すなわち、「占領行動」により当該陣を占領した場合、または、「移動行動」中に他の敵大隊が当該陣を占領した場合、ステップＳ１１に戻って、新たな占領目標とする陣を設定する。
【００９０】
図１０は、足軽の行動処理（以下、「足軽行動処理」という。）を説明するためのフローチャートである。足軽行動処理は、ＣＰＵ１１１ａによって実行される。足軽行動処理は、足軽の行動（「攻撃行動」、「移動行動」）を決定するための処理である。足軽行動処理は、ゲーム空間上に配置された足軽毎に実行される処理であり、図示していないが、足軽がゲーム空間上に配置されたとき（図８のステップＳ２）に開始され、当該足軽が倒されたとき（図６（ｂ）に示す足軽テーブルの「ヒットポイント」がゼロとなったとき）、当該足軽が撮像範囲から出てゲーム空間上から消去されたとき、または、合戦終了時に終了される。なお、敵隊長が撮像範囲から外れたときにゲーム画面に表示されている足軽については、ゲーム空間上に配置されたままなので、足軽行動処理が継続する。
【００９１】
まず、足軽の攻撃範囲にプレイヤキャラクタなどが入っているか否かが判別される（Ｓ２１）。なお、ステップＳ２１の判別処理は、１フレーム毎に実行される。足軽の攻撃範囲にプレイヤキャラクタなどが入っている場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）、「攻撃行動」が選択され（Ｓ２２）、足軽が撮像範囲に入っているか否か、すなわち、上述したように、当該足軽が仮想スクリーン上に位置しているか否か、および、当該足軽と仮想カメラとの距離が所定距離内であるか否かが判断される（Ｓ２３）。足軽が撮像範囲に入っている場合（Ｓ２３：ＹＥＳ）、ステップＳ２１に戻る。すなわち、足軽の攻撃範囲にプレイヤキャラクタなどが入っており（Ｓ２１：ＹＥＳ）、かつ、足軽が撮像範囲に入っている（Ｓ２３：ＹＥＳ）状態が継続している間、足軽に「攻撃行動」を行わせるための処理が行われる。「攻撃行動」は、占領型敵隊長行動処理におけるもの（図９のステップＳ１５参照）と同様なので、説明を省略する。
【００９２】
一方、ステップＳ２１において、足軽の攻撃範囲にプレイヤキャラクタなどが入っていない場合（Ｓ２１：ＮＯ）、「移動行動」が選択され（Ｓ２４）、足軽が撮像範囲に入っているか否かが判別される（Ｓ２３）。足軽が撮像範囲に入っている場合（Ｓ２３：ＹＥＳ）、ステップＳ２１に戻る。すなわち、足軽の攻撃範囲にプレイヤキャラクタなどが入っておらず（Ｓ２１：ＮＯ）、かつ、足軽が撮像範囲に入っている（Ｓ２３：ＹＥＳ）状態が継続している間、足軽に「移動行動」を行わせるための処理が行われる。「移動行動」とは、所属する敵大隊の敵隊長に追従して移動する行動である。「移動行動」中は、足軽が敵隊長に追従して移動している映像が表示される。なお、「移動行動」中に、足軽の攻撃範囲にプレイヤキャラクタなどが入った場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）は、「移動行動」が中止され、「攻撃行動」が開始される。
【００９３】
ステップＳ２３において、足軽が撮像範囲から外れた場合（Ｓ２３：ＮＯ）、当該足軽がゲーム画面に表示されないと判断され、さらに図示しないが足軽がゲーム空間から消去され、制御を行なう必要がないので、足軽行動処理が終了される。この場合、当該足軽は足軽テーブル（図６（ｂ）参照）から消去される。また、当該足軽が所属する敵大隊の敵隊長の「配置足軽数」（図５参照）は減少されるが、「足軽数」（図５参照）は減少されない。
【００９４】
本実施形態によると、敵大隊の敵隊長が撮像範囲内であるか否かが判別され、撮像範囲内であると判別された場合には当該敵大隊が撮像範囲に入っていると判断される。この場合にのみ、当該敵大隊に所属する足軽がゲーム空間上に配置され、敵隊長および各足軽の行動が個別に制御される。一方、足軽が撮像範囲内であるか否かが判別され、撮像範囲外であると判別された場合には、当該足軽がゲーム空間上から消去され、当該足軽の行動の制御が終了される。すなわち、ゲーム画面に表示される足軽の行動のみが個別に制御され、ゲーム画面に表示されない足軽の行動は制御されない。
【００９５】
したがって、ゲーム空間上に存在する敵大隊の数や各敵大隊に属する足軽の数が多い場合でも、すべての足軽の行動を個別に制御する必要がないので、ゲーム装置の処理負荷の増大を抑制することができる。
【００９６】
なお、上記実施形態では、敵隊長が常にゲーム空間上に配置されている場合について説明したが、これに限られない。足軽同様、敵隊長もゲーム画面に表示される場合のみゲーム空間上に配置して制御を行うようにしてもよい。すなわち、敵隊長および足軽が、所定の条件が満たされた時にゲーム空間上に配置され、別の所定の条件が満たされた時にゲーム空間上から消去されるようにしてもよい。具体的には、敵大隊を敵隊長および足軽とは異なるキャラクタ（以下、「敵大隊キャラクタ」という。）として設定し、当該敵大隊キャラクタが撮像領域内に入ったときに、当該敵大隊キャラクタがゲーム空間上から消去されて制御が終了され、敵隊長および足軽がゲーム空間上に配置されて個別に制御が開始され、敵隊長（または、所定の足軽）が撮像領域外に出たときに、敵隊長および足軽がゲーム空間上から消去されて制御を終了され、敵大隊キャラクタがゲーム空間上に配置されて制御が開始されるようにしてもよい。この場合、「敵大隊キャラクタ」が、本発明の「所定オブジェクト」に対応するものであり、「敵隊長」および「足軽」が、本発明の「複数のオブジェクト」に対応し、「敵隊長」または「足軽」が、本発明の「特定のオブジェクト」に対応するものである。なお、この場合、敵隊長（または、所定の足軽）が撮像領域外に出たときではなく、敵隊長または足軽のいずれかが撮像領域外に出たときに、敵隊長および足軽の消去と敵大隊キャラクタの配置が行われるようにしてもよい。また、敵隊長およびすべての足軽が撮像領域外に出たときに、敵隊長および足軽の消去と敵大隊キャラクタの配置が行われるようにしてもよい。
【００９７】
なお、上記実施形態では、敵大隊の行動処理について説明したが、これに限られない。例えば、味方の大隊（以下、「味方大隊」という。）の行動処理についても、本発明を適用することができる。すなわち、味方大隊の隊長（以下では、「味方隊長」という。）が撮像範囲内にある場合は、当該味方大隊に所属する足軽をゲーム空間上に配置して個別に制御し、足軽が撮像範囲外にある場合は、当該足軽がゲーム空間上から消去され、当該足軽の行動の制御が終了されるようにしてもよい。また、陣大将（敵および味方いずれも）および足軽からなる集団の行動処理についても、本発明を適用することができる。
【００９８】
なお、上記実施形態では、敵隊長が撮像範囲に入ったときに足軽が配置されて制御が開始され、当該足軽が撮像範囲から出たときに当該足軽が消去されて制御が終了する場合について説明したが、配置および消去のタイミングはこれに限られない。例えば、敵隊長が撮像範囲に入ってから所定時間が経過した場合に足軽が配置されて制御が開始され、当該足軽が撮像範囲から出てから所定時間が経過した場合に当該足軽が消去されて制御が終了するようにしてもよい。また、敵隊長が撮像範囲から出てから所定時間が経過した場合に、足軽が消去されて制御が終了するようにしてもよい。
【００９９】
なお、上記実施形態では、敵隊長が撮像範囲内であるか否かを、当該敵隊長が仮想スクリーン上に投影されるか否かと、当該敵隊長と仮想カメラとの距離が所定距離内であるか否かとによって判断したが、これに限られない。例えば、敵隊長がゲーム空間上の撮像範囲（図３の斜線部分参照）内であるか否かを直接判断するようにしてもよい。また、撮像範囲を三次元仮想ゲーム空間の上方から見た二次元の撮像領域を設定し、敵隊長が当該撮像領域内であるか否かで判断するようにしてもよい。
【０１００】
図１１は、敵隊長が撮像範囲内であるか否かを判断する別の手法を説明するための図であり、三次元仮想ゲーム空間を上方から見た（三次元仮想ゲーム空間上に設定されている三次元直交座標系のＹ軸の負の方向に見た）状態を示している。同図左上の座標系を示す図において、Ｙ軸は手前側が正の方向であることを示している。撮像範囲（図３参照）を三次元仮想ゲーム空間のＸＺ平面に投影した領域（図１１において斜線を付した領域）を撮像領域として設定している。撮像領域は、半径Ｌ０で仮想カメラの光軸を中心とした所定角度θ（例えば４５度）を中心角とする扇型の領域となる。敵隊長の位置座標（例えば重心等の代表点）のＸ座標およびＺ座標が当該撮像領域内に有るか否かで、敵隊長が撮像範囲内であるか否かを判断する。
【０１０１】
同図において、点Ａ，Ｂ，Ｃはゲーム空間における敵隊長Ａ，Ｂ，Ｃの代表点の位置座標（Ｘ座標とＺ座標のみ）を示している。点Ａおよび点Ｂは撮像領域内に有るので、敵隊長Ａ，Ｂの位置座標は撮像範囲内であると判断され、点Ｃは撮像領域内にないので敵隊長Ｃの位置座標は撮像範囲外であると判断される。なお、敵大隊Ｂは障害物ＯＢＪの影に隠れるので、実際にはゲーム画面に表示されない場合がある。この場合、敵隊長Ｂの位置座標が撮像範囲内であると判断するようにしてもよいし、撮像範囲外であると判断するようにしてもよい。
【０１０２】
なお、撮像範囲をＸＺ平面に投影した領域より広い領域を撮像領域としてもよい。例えば、撮像領域を仮想カメラを中心とした所定半径の円内の領域としてもよい。この場合、ゲーム画面に表示されない、プレイヤキャラクタの背後に存在する敵大隊についても足軽の行動が個別に制御され、プレイヤキャラクタの背後から攻撃を仕掛けるようにすることもできる。
【０１０３】
なお、実施されるゲームが二次元の仮想ゲーム空間上で進行する場合は、ゲーム画面に表示されている領域内に敵隊長の位置座標が有るか否かで判断すればよい。
【０１０４】
なお、上記実施形態においては、敵隊長等のキャラクタが撮像範囲内であるか否かの判断において、キャラクタと仮想カメラとの距離が所定距離内であることを条件としているが、これを条件としなくてもよい。
【０１０５】
なお、上記実施形態においては、敵大隊（集団）が一人の敵隊長と複数の足軽によって構成されている場合について説明したが、敵大隊（集団）の構成はこれに限られない。例えば、敵大隊が複数の足軽のみによって構成されていてもよいし、複数の敵隊長と複数の足軽によって構成されていてもよい。すなわち、本発明における集団は、複数のキャラクタによって構成されるものすべてを含んでいる。また、集団を１つのキャラクタとみなすこともできるので、複数の集団によって構成されている集団も本発明における集団に含まれる。
【０１０６】
図１２は、集団Ａ１と集団Ａ２とによって構成される集団Ａを示している。集団Ａ１は隊長ａ１および複数の部下（図示しない）によって構成されており、集団Ａ２は、隊長ａ２および複数の部下（図示しない）によって構成されている。この場合、集団Ａ１および集団Ａ２は本発明の集団に該当するし、集団Ａ１および集団Ａ２がそれぞれ１つのキャラクタとして制御される場合（または、隊長ａ１および隊長ａ２をそれぞれ集団Ａ１および集団Ａ２として制御する場合）は、集団Ａも本発明の集団に該当する。
【０１０７】
なお、上記実施形態においては、複数のキャラクタによって構成された集団に本発明を適用した場合について説明したが、これに限られない。例えば、ミサイルや転がってくる岩などのオブジェクトはその動きを制御する必要があるので、これらの複数のオブジェクトによって構成された集団にも本発明を適用することができる。
【０１０８】
なお、上記実施形態においては、敵隊長が撮像範囲に入ったときに当該敵隊長の周囲に足軽が配置されて、配置された足軽のうち撮像範囲外のものは消去されて、別の足軽が配置されることになる。しかし、敵隊長が撮像範囲に入ったときに配置される足軽は、当該敵隊長の周囲で、かつ、撮像範囲内の位置に配置されるようにしてもよい。また、配置された足軽が撮像領域外であっても消去されず、当該敵隊長が撮像領域外に出たときに消去されるようにしてもよい。この場合、ゲーム空間上（撮像領域外でも）に配置された足軽は、当該敵隊長が撮像領域外に出るまでゲーム空間上に存在し行動を制御される。
【０１０９】
なお、上記実施形態では、あるアクションゲームを例として説明したが、これに限られない。本発明は、他のアクションゲームにも適用することができる。他のアクションゲームにおいては、いわゆる「ボスキャラ」が上記「敵隊長」に相当し、いわゆる「ザコキャラ」が上記「敵の足軽」に相当する。
【０１１０】
また、上記実施形態では、アクションゲームを例に説明したが、これに限られない。例えば、シューティングゲームや格闘ゲームなどの、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが戦うゲームにおいても、本発明を適用することができる。また、本発明は、複数のプレイヤの操作するキャラクタ若しくはＣＰＵの制御するキャラクタがチームを組んで協同して敵キャラクタと対戦するようなゲームや、敵キャラクタとしての他のプレイヤの操作するキャラクタと対戦するようなゲームにも適用することができる。
【０１１１】
また、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが戦うゲームでなくても、ゲーム空間上に複数のキャラクタによって構成される集団が存在するゲームであれば、本発明を適用することができる。特に、集団の数や集団に属するキャラクタの数が多い場合、本発明がより有効と成る。例えば、アドベンチャーゲームにおいて、集団で行動する複数のキャラクタがゲーム空間上に存在し、これらのキャラクタがゲーム画面に表示されているときには個別に行動する場合などにも、本発明を適用することができる。
【０１１２】
上記実施形態では、家庭用ゲーム装置でゲームを実施する場合について説明したが、これに限られない。本発明は、ゲームが実施されるゲーム装置の種類に限定されず適用することができ、例えば、携帯型ゲーム装置、アーケードゲーム装置、および、ゲームソフトが搭載されているパーソナルコンピュータ等でゲームを実施する場合にも適用することができる。
【０１１３】
上記実施形態では、ゲーム装置１を単独で用いる場合について説明したが、これに限られない。本発明は、複数のゲーム装置１をケーブルあるいは無線通信により接続したり、ゲーム装置１をゲームサーバにネットワーク回線２で接続したり、ゲーム装置１同士をネットワーク回線２でＰ２Ｐ接続することにより、複数のゲーム装置１で同時にゲームを実施する場合にも適用することができる。
【０１１４】
本発明に係るゲームシステムおよびプログラムは、上述した実施形態に限定されるものではない。本発明に係るゲームシステムおよびプログラムの具体的な構成は、種々に設計変更自在である。
【符号の説明】
【０１１５】
１  ゲーム装置
１１  本体
１１１  制御部
１１１ａ  ＣＰＵ（集団制御手段、第１判別手段、第２判別手段、表示制御手段）
１１１ｂ  ＲＯＭ
１１１ｃ  ＲＡＭ
１１２  描画処理部（表示制御手段）
１１３  音声処理部
１１４  ディスクドライブユニット
１１５  メモリカード接続ユニット  １１６  Ｉ／Ｏインターフェース部
１１７  通信処理部
１２  操作コントローラ
１３  モニタ（表示装置）
１４  ディスク
１５  メモリカード
１６  ネットワークアダプタ
２  ネットワーク回線
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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