(57)【要約】【課題】複数のゲーム装置間で、筐体の配置状況を反映させた連動表示を行うことが可能な連動表示システム、ゲーム装置、サーバおよびプログラムを提供すること。【解決手段】複数のゲーム装置の表示部の連動表示を行う連動表示システムにおいて、  前記複数のゲーム装置の配置情報を取得する情報取得部２６０と、前記配置情報に基づき、前記複数のゲーム装置で共用する共用画像の一部を、前記表示部に表示対象エリアとして割り当て、前記表示対象エリアに対応する画像を、連動画像として、前記表示部に表示させる処理を行う表示制御部（発光制御部）２７８と、を含む。【選択図】図２８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム装置の表示部の連動表示を行う連動表示システムにおいて、
前記複数のゲーム装置の配置情報を取得する情報取得部と、
前記配置情報に基づき、前記複数のゲーム装置で共用する共用画像の一部を、前記表示部に表示対象エリアとして割り当て、前記表示対象エリアに対応する画像を、連動画像として、前記表示部に表示させる処理を行う表示制御部と、を含む連動表示システム。
【請求項２】
請求項１において、
前記共用画像は所定の間隔で更新される動画像であり、
前記表示制御部は、
前記複数のゲーム装置で同期させたタイミングで前記共用画像の前記表示対象エリアに対応する画像を前記表示部に表示させる処理を行う連動表示システム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記表示制御部は、
各ゲーム装置の筐体情報に基づき、表示対象情報を決定する連動表示システム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記情報取得部は、
前記複数のゲーム装置の配置情報を入力させるための配置情報入力画像を提供し、前記配置情報入力画像を介して入力された情報に基づき前記配置情報を取得する連動表示システム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
共用画像を更新する共用画像更新部をさらに含み、
前記共用画像更新部は、
所定のゲームイベントが発生した場合に、ゲームイベントに対応する共用画像を更新し、
前記表示制御部は、
所定のゲームイベントが発生した場合に、前記ゲームイベントに対応する共用画像に基づき連動画像を表示する連動表示システム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記表示制御部は、
前記連動画像の背景として、各ゲーム装置のゲーム画像を表示させる連動表示システム。
【請求項７】
請求項６において、
前記表示制御部は、
前記背景として各ゲーム装置における入力結果に関連した演出画像、又は各ゲーム装置で提供されるゲームに応じて選択される背景画像を表示させる連動表示システム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記ゲーム装置は、前記連動画像を表示する第１の表示部と、ゲーム画像を表示する第２の表示部と、を含む複数の表示部を備えている連動表示システム。
【請求項９】
請求項８において、
前記表示制御部は、
所定のゲームイベントが発生した場合に、前記第１の表示部に表示する際のゲームイベ
ント画像と連動画像の優先度を決定して、決定した優先度に基づいて、第１の表示部に画像を表示する連動表示システム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記表示制御部は、
所定のゲームイベントが、他のゲーム装置と連動するゲームイベントであるかどうか判断し、連動するゲームイベントであれば、前記ゲームイベントに対応する連動画像を第一の画像に表示する連動表示システム。
【請求項１１】
複数のゲーム装置の表示部の連動表示を行うサーバにおいて、
前記複数のゲーム装置の配置情報を取得する情報取得部と、
前記配置情報に基づき、前記複数のゲーム装置で共用する共用画像の一部を、前記表示部に表示対象エリアとして割り当て、前記表示対象エリアに対応する画像を、連動画像として、前記表示部に表示させる処理を行う表示制御部と、を含むサーバ。
【請求項１２】
他のゲーム装置の表示部の連動表示を行うゲーム装置において、
他のゲーム装置の配置情報を取得する情報取得部と、
前記配置情報に基づき、前記他のゲーム装置と共用する共用画像の一部を、前記表示部に表示対象エリアとして割り当て、前記表示対象エリアに対応する画像を、連動画像として、前記表示部に表示させる処理を行う表示制御部と、を含むゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、複数のゲーム装置が連動演出を行わせる連動表示ステム、ゲーム装置、サーバおよびプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム装置に液晶ディスプレイ装置で構成されたメインディスプレイとは別にＬＥＤ等で構成された演出用表示部を設け、演出用表示部で、複数のゲーム装置のゲーム状況に応じた演出表示を行うゲームシステムが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２３７３５２号公報
【特許文献２】特開２００７−２１５７８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームシステムにおいては、グループでマルチプレーヤゲームを行っている場合に、グループ内のゲームイベントに連動して複数の演出用表示部で連動した表示演出を行うものが存在する。例えば、ゲームイベントが発生した場合に、順番に発光演出を行ったり、光が移動する演出を行ったりするものである。
【０００５】
かかる演出は、ゲームを行っていない周囲のギャラリに対してもゲームへの興味を持ってもらうことを期待されており、周囲の人々の視線を惹き付けるような興趣ある演出が求められている。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みたものであり、複数のゲーム装置間で、筐体の配置状況を反映させた連動表示を行うことが可能な連動表示システム、ゲーム装置、サーバおよびプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、
複数のゲーム装置の表示部の連動表示を行う連動表示システムにおいて、
前記複数のゲーム装置の配置情報を取得する情報取得部と、
前記配置情報に基づき、前記複数のゲーム装置で共用する共用画像の一部を、前記表示部に表示対象エリアとして割り当て、前記表示対象エリアに対応する画像を、連動画像として、前記表示部に表示させる処理を行う表示制御部と、を含む連動表示システムに関係する。
【０００８】
本発明は上記各部を含むサーバに関する。また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関する。また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【０００９】
また本発明のゲーム装置は、
他のゲーム装置の表示部の連動表示を行うゲーム装置において、
他のゲーム装置の配置情報を取得する情報取得部と、
前記配置情報に基づき、前記他のゲーム装置と共用する共用画像の一部を、前記表示部に表示対象エリアとして割り当て、前記表示対象エリアに対応する画像を、連動画像として、前記表示部に表示させる処理を行う表示制御部と、を含むゲーム装置に関する。
【００１０】
複数のゲーム装置が記憶部に記憶している同じ共用画像を用いて処理を行う構成でもよいし、複数のゲーム装置で同期して同じ共用画像をリアルタイムに生成する構成でもよい。
【００１１】
複数のゲーム装置の配置情報とは、複数のゲーム装置の筐体間の距離や、複数のゲーム装置の相対的な位置関係に関する情報を含む。
【００１２】
表示部は、液晶ディスプレイ等でもよいし、ＬＥＤで構成された電飾等でもよい。表示部が液晶表示部である場合には、表示対象エリアの画像を液晶表示部に表示させるための表示制御を行う。また表示部がＬＥＤ発光部である場合には、表示対象エリアの画像を表示させるためのＬＥＤの発光制御を行う。
【００１３】
このようにすると各ゲーム装置の表示部には、各ゲーム装置の配置位置に応じて割り当てられた共用画像の一部である表示対象エリアに対応する画像が表示されている。従って、あたかも複数のゲーム装置の表示部に、複数のゲーム装置の配置位置に応じて設定された窓（表示部）から共用画像を見ているかのような画像が表示することができる。
【００１４】
なお本発明の連動表示システムは、ゲーム装置ごとに実装することもできる。この場合には、各ゲーム装置が連動表示システムとして機能する。またサーバとゲーム装置を含むゲームシステムにおいて、サーバに連動表示システムを実装させることもでき、この場合には、サーバが連動表示システムとして機能する。
【００１５】
本発明によれば、システムを構成する複数のゲーム装置の筐体間の距離や相対的な配置状況を反映させた連動表示を行うことができる。従って、顧客アピールの高い連動表示システムを実現することができる。
【００１６】
（２）また、本発明の連動表示システム、ゲーム装置、サーバおよびプログラムにおいて、
前記共用画像は所定の間隔で更新される動画像であり、
前記表示制御部は、
前記複数のゲーム装置で同期させたタイミングで前記共用画像の前記表示対象エリアに対応する画像を前記表示部に表示させる処理を行ってもよい。
【００１７】
前記複数のゲーム装置で同期させたタイミングで、動画表示用の共用画像を所定の間隔で繰り返し生成する共用画像更新部を含んでもよい。例えば画像を描画するフレームの間隔で表示する処理をおこなってもよい。
【００１８】
このようにすると、システムを構成する複数のゲーム装置の筐体間の距離や相対的な配置状況を反映させた動画の連動表示を行うことができる。
【００１９】
またこのようにすると、ゲーム装置の筐体間の距離を反映させたタイミングで、各ゲーム装置の表示部に表示物（例えば移動体）を表示させることができる。
【００２０】
なおゲーム開始時からの時間の経過に対応させて動画の表示タイミングを設定し、各端末で同期させて所定のタイミングで動画を表示させる構成も本発明の範囲内である。
【００２１】
（３）また、本発明の連動表示システム、ゲーム装置、サーバおよびプログラムにおいて、
前記表示制御部は、
各ゲーム装置の筐体情報に基づき、表示対象情報を決定してもよい。
【００２２】
筐体情報とは、表示部の大きさや形状でもよいし、表示部の表示形式でもよい。
表示形式には、液晶、ＬＥＤの他にそれぞれのディスプレイの種類や、解像度、発色数などの情報を含む。
【００２３】
表示対象情報は、前記表示対象エリアの大きさ、形状、位置、表示形式の少なくとも１つを含んでもよい。
【００２４】
なお前記表示制御部は、
前記表示部の表示形式に従って前記連動画像を、前記表示部に表示させる表示制御を行ってもよい。
【００２５】
表示部は、液晶ディスプレイ等でもよいし、ＬＥＤで構成された電飾等でもよい。表示部が液晶表示部である場合には、液晶表示部の表示形式にしたがって表示対象エリアの画像を液晶表示部に表示させるための表示制御を行う。また表示部がＬＥＤ発光部である場合には、ＬＥＤ発光部の表示形式に従って表示対象エリアの画像を表示させるためのＬＥＤの発光制御を行う。
【００２６】
例えば表示部の形状に応じて共用画像から切り取る表示対象エリアの形状を決定してもよい。また表示部の大きさに応じて共用画像から切り取る表示対象エリアの大きさを決定してもよい。また表示部の表示形式に応じて表示対象エリアの表示形式を決定してもよい。
【００２７】
このようにすると、システムを構成する複数のゲーム装置の表示部の大きさと形状と表示形式の少なくとも１つを反映させた連動表示を行うことができる。
【００２８】
（４）また、本発明の連動表示システム、ゲーム装置、サーバおよびプログラムにおいて、
前記情報取得部は、
前記複数のゲーム装置の配置情報を入力させるための配置情報入力画像を提供し、前記配置情報入力画像を介して入力された情報に基づき前記配置情報を取得してもよい。
【００２９】
（５）また、本発明の連動表示システム、ゲーム装置、サーバおよびプログラムにおいて、
共用画像を更新する共用画像更新部をさらに含み、
前記共用画像更新部は、
所定のゲームイベントが発生した場合に、ゲームイベントに対応する共用画像を更新し、
前記表示制御部は、
所定のゲームイベントが発生した場合に、前記ゲームイベントに対応する共用画像に基づき連動画像を表示してもよい。
【００３０】
ゲームイベントが発生した場合、連動画像としてゲームイベントに対応する画像を表示する。
【００３１】
共用画像更新部は、複数のゲーム装置で同期して共用画像を所定の間隔でリアルタイムに生成することにより、ゲームイベントに対応する共用画像を更新し、ゲームイベントに
対応する同画像を連動表示することができる。所定のゲームイベントは、ゲーム装置に対する入力情報に基づき発生させてもよい。例えば、いずれかのゲーム装置でスライド入力が行われるというゲームイベントが発生した場合に、ゲームイベントに対応する共用画像として、矢印の移動する動画像を生成してもよい。
【００３２】
このようにすることでゲームイベントに対応した連動画像を表示することができる。従ってギャラリの関心をゲームに集めることもできる。
【００３３】
（６）また、本発明の連動表示システム、ゲーム装置、サーバおよびプログラムにおいて、
前記表示制御部は、
前記連動画像の背景として、各ゲーム装置のゲーム画像を表示させてもよい。
【００３４】
各ゲーム装置のゲーム画像は、各ゲーム装置の入力情報に基づき生成されるゲーム画像でもよい。
【００３５】
（７）また、本発明の連動表示システム、ゲーム装置、サーバおよびプログラムにおいて、
前記表示制御部は、
前記背景として各ゲーム装置における入力結果に関連した演出画像、又は各ゲーム装置で提供されるゲームに応じて選択される背景画像を表示させてもよい。
【００３６】
入力結果に関連した演出画像とは、入力操作の種類や方向や成否に関連した演出画像であり、例えばゲーム装置でスライド入力が行われた場合には、スライド方向を示す矢印の画像などでもよい。また各ゲーム装置で提供されるゲームに応じて選択される背景画像とは、例えばゲームに登場するオブジェクトに関連した背景画像であり、例えばオブジェクトの色などを反映させた背景画像（ゲームで赤いオブジェクトが出現した場合に赤い背景画像にするなど）でもよい。
【００３７】
（８）また、本発明の連動表示システム、ゲーム装置、サーバおよびプログラムにおいて、
前記ゲーム装置は、前記連動画像を表示する第１の表示部と、ゲーム画像を表示する第２の表示部と、を含む複数の表示部を備えてもよい。
【００３８】
例えば第１の表示部をギャラリにも見える位置に設けることで、ギャラリの関心を集めることができる。
【００３９】
なお、前記ゲーム装置に対する入力情報に基づきゲーム処理を行い前記ゲーム画像を生成するゲーム処理部を、さらに含み、
前記表示制御部は、
前記第１の表示部の表示形式に従って前記連動画像を、前記第１の表示部に表示させる表示制御を行い、
前記第２の表示部の表示形式に従って前記ゲーム画像を、前記２の表示部に表示させる表示制御を行ってもよい。
【００４０】
（９）また、本発明の連動表示システム、ゲーム装置、サーバおよびプログラムにおいて、
前記表示制御部は、
所定のゲームイベントが発生した場合に、前記第１の表示部に表示する際のゲームイベント画像と連動画像の優先度を決定して、決定した優先度に基づいて、第１の表示部に画像
を表示してもよい。
【００４１】
優先度とはゲームイベント画像と連動画像のいずれを表示するか、又は所定の表示割合で両方の画像を表示するかの優先度でもよい。所定表示割合には、表示エリアの面積の割合でもよいし、ゲームイベント画像と連動画像を半透明合成する際の透明度の割合でもよい。例えば現在表示中の連動画像を背景として、ゲームイベントの画像を前景に表示する形式も含まれる。
【００４２】
このようにすると、第１の表示部に、優先度に応じて、ゲームイベントの画像を表示したり、連動画像を表示したり、ゲームイベント画像と連動画像を所定の表示割合で表示することができる。
【００４３】
所定のゲームイベントの発生は、ゲーム処理部から送信されるコマンド等により検出するようにしてもよい。ゲームイベントの画像はゲーム装置ごとに表示される画像でもよいし、ゲームイベントに対応した連動画像でもよい。
【００４４】
このようにすると、ゲーム装置で行われているゲームに連動した表示制御を行うことができる。従ってギャラリの関心をゲームに集めることもできる。
【００４５】
（１０）また、本発明の連動表示システム、ゲーム装置、サーバおよびプログラムにおいて、
前記表示制御部は
所定のゲームイベントが発生した場合に、前記第１の表示部に表示する際のゲームイベント画像と連動画像の優先度を決定して、決定した優先度に基づいて、第１の表示部に画像を表示してもよい。
【００４６】
なお前記表示制御部は、
前記第１の表示部と所定の位置関係にある第２の表示部の表示状況に基づき、第１の表示部に表示する画像の色と明るさの少なくとも１つを調整してもよい。
【００４７】
前記第１の表示部と所定の位置関係にある第２の表示部とは例えば、前記第１の表示部と隣接する第２の表示部でもよい。
【００４８】
このようにすると、隣接する第２の表示部に表示されているゲーム画像の表示状況（色や明るさや表示されている画像）に基づき、第１の表示部に表示されている連動画像の色と明るさの少なくとも１つの変更を行うことができる。
【００４９】
例えばゲーム画像に所与の色の画像（オブジェクトでもよいし、背景画像でもよい）が表示されている場合には、連動画像の色を前記所与の色に近づけるようにしてもよい。
【００５０】
なお、複数の表示部の連動表示を行う連動表示システム（サーバ、端末含む）において、
第１の表示部と所定の位置関係にある第２の表示部の表示状況に基づき、第１の表示部に表示する画像の色と明るさの少なくとも１つの調整を行う連動表示部を含む連動表示システムを構成することもできる。
【００５１】
また、本発明の連動表示システム、ゲーム装置、サーバおよびプログラムにおいて、
前記表示制御部は、
前記第１の表示部と所定の位置関係にある他のゲーム装置の第２の表示部の表示状況に基づき、第１の表示部に表示する画像の色と明るさの少なくとも１つを調整してもよい。
【００５２】
他のゲーム装置のゲーム画像の情報を取得して、他のゲーム装置のゲーム画像に基づき、第１の表示部に表示する画像の色と明るさの少なくとも１つを調整してもよい。
【００５３】
前記第１の表示部と所定の位置関係にある他のゲーム装置の第２の表示部とは、例えば、前記第１の表示部と隣接する他のゲーム装置の第２の表示部でもよい。
【００５４】
このようにすると、隣接する他のゲーム装置の第２の表示部に表示されているゲーム画像の表示状況（色や明るさや表示されている画像）に基づき、第１の表示部に表示されている連動画像の色と明るさの少なくとも１つの変更を行うことができる。
【００５５】
例えば隣接する他のゲーム装置のゲーム画像に所与の色の画像（オブジェクトでもよいし、背景画像でもよい）が表示されている場合には、連動画像の色を前記所与の色に近づけるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５６】
【図１】業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図。
【図２】業務用ゲーム装置の右側面図。
【図３】ゲーム画面の例を示す図。
【図４】マーカの表示遷移を説明するための図。
【図５】マーカの表示サイズと対応付けられる音の長さとの関係を示す図。
【図６】マーカの表示サイズとゲーム難易度との関係を示す図。
【図７】図７（Ａ）〜（Ｃ）は、複数のゲーム装置の配置情報について説明するための図。
【図８】各ゲーム装置（筐体）と表示部の位置関係を示す図。
【図９】図９（Ａ）（Ｂ）は、複数のゲーム装置で共用画像を共用する構成について説明する図。
【図１０】図１０（Ａ）（Ｂ）は、共用画像と各ゲーム装置の表示対象エリアの関係について説明するための図。
【図１１】図１１（Ａ）（Ｂ）は、共用画像と各ゲーム装置の表示対象エリアの関係について説明するための図。
【図１２】図１２（Ａ）（Ｂ）は、共用画像と各ゲーム装置の表示対象エリアの関係について説明するための図。
【図１３】図１３（Ａ）（Ｂ）は、表示部の形状や大きさを反映した表示対象エリアの設定について説明する図。
【図１４】図１４（Ａ）（Ｂ）は動画の連動表示について説明するための図。
【図１５】図１５（Ａ）（Ｂ）は動画の連動表示について説明するための図。
【図１６】図１６（Ａ）（Ｂ）は動画の連動表示について説明するための図。
【図１７】図１７（Ａ）（Ｂ）は動画の連動表示について説明するための図。
【図１８】図１８（Ａ）（Ｂ）は、配置情報入力画像の一例。
【図１９】複数の表示部を備えるゲーム装置が、配置されている様子を示した図。
【図２０】複数の表示部を備えるゲーム装置のゲームイベントと連動画像の表示例について説明するための図。
【図２１】図２１（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、連動画像を前景に、各ゲーム装置のゲーム画像を背景に表示させる例。
【図２２】画像生成例を示す図。
【図２３】色や明るさの連動表示例について説明するための図。
【図２４】業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図２５】業務用ゲーム装置の記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【図２６】プレイ曲候補データのデータ構成例を示す図。
【図２７】本実施の形態のサーバを使用する構成のネットワーク図
【図２８】本実施形態の動画の連動表示処理の流れを示すフローチャート
【図２９】図２９（Ａ）（Ｂ）は、４台のゲーム装置のＬＥＤ発光部の状態を示す図。
【図３０】図３０（Ａ）〜（Ｃ）は、動画の共用画像に対応するＬＥＤの発光制御例を示す図。
【図３１】図３１（Ａ）（Ｂ）は、共用画像と各ゲーム装置の表示対象エリアの関係について説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【００５７】
１．連動制御の概要
まず本実施の連動制御の概要について説明する。４台のゲーム装置を含むゲームシステムで連動制御を行う場合を例にとり説明する。４台のゲーム装置が通信でゲームデータをやり取りし、他ゲーム機のゲームデータを用いてゲーム演算を行うマルチプレーヤゲームを行うゲームシステムでもよいし、システムを構成する各ゲーム装置ではシングルプレイゲームが実行され、表示演出を共通して行うゲームシステムでもよい。
【００５８】
１−１．本実施の形態の連動表示の特徴
図７（Ａ）〜（Ｃ）は、複数のゲーム装置の配置情報について説明するための図であり、図８は各ゲーム装置（筐体）と表示部の位置関係を示す図である。説明を簡単にするために、各ゲーム装置は同じ大きさで同じ形状（表示部も同じ大きさで同じ形状）である場合を例にとり説明する。また図８に示すようにゲーム装置の筐体の外壁から表示部の外縁までの距離はｄであるとする。
【００５９】
図７（Ａ）〜図７（Ｃ）は、各ゲーム装置の筐体間の距離の異なる配置例を示している。図７（Ａ）は、４台のゲーム装置６１０−１〜６１０−４が横一列に密着して配置されている配置例である。図７（Ｂ）は、４台のゲーム装置６１０−１〜６１０−４が横一列に、２ｌの間隔で配置されている配置例である。図７（Ｃ）は、４台のゲーム装置６１０−１〜６１０−４が横一列に、ｌ、３ｌ、ｌの間隔で配置されている配置例である。このような場合ゲーム装置の表示部間の距離は、筐体間の距離とゲーム装置の筐体の外壁から表示部の外縁までの距離はｄにより求められる。かかるゲーム装置の表示部間の距離を配置情報として用いつるとができる。
【００６０】
まず４台のゲーム装置が順番に表示部に所定の表示を行うタイプの連動表示（比較例の連動表示）と対比して本実施の形態の連動表示の特徴について説明する。
【００６１】
比較例の連動表示を図７（Ａ）〜（Ｃ）のような配置例のゲームシステムに適用する場合の連動表示として、各ゲーム装置の表示部６２０−１〜６２０−４が順番に所定のエフェクト画像を表示したりすることが考えられる。しかし比較例の場合、例えば右から２番目に配置されたゲーム装置６１０−２の表示部６２０−２には、図７（Ａ）〜図７（Ｂ）のいずれの配置例の場合でも、同じ表示画像が同じ表示タイミングで表示される。
【００６２】
他のゲーム装置６１０−１、６１０−３、６１０−４の表示部６２０−１、６２０−３、６２０−４についても同様である。すなわち比較例の連動表示では、ゲーム装置間の距離は反映されず、図７（Ａ）〜（Ｃ）のいずれの配置例でも、同じパターンの連動表示が行われる。
【００６３】
これに対し、本実施の形態では、複数のゲーム装置間の距離等を反映して、連動表示を行う。例えば右から２番目に配置されたゲーム装置６１０−２の表示部６２０−２には、図７（Ａ）〜図７（Ｂ）の配置例に応じて、異なる表示画像が異なる表示タイミングで表示される。
【００６４】
１−２．共用画像
本実施の形態では複数のゲーム装置６１０−１から６１０−４で共用する共用画像を用いて複数のゲーム装置間の距離等の配置状況を反映させた連動表示を行う。共用画像とは、複数のゲーム装置が共用して用いる画像である。
【００６５】
図９（Ａ）（Ｂ）は、複数のゲーム装置で共用画像を共用する構成について説明する図である。図９（Ａ）は、サーバを介さずに、複数のゲーム装置間で必要なゲームデータのやり取りを行うネットワーク構成（ピアツーピア）における共用画像の共用例を示している。この構成では、各ゲーム装置６１０−１〜６１０−４は、それぞれ共用画像更新部７１０−１〜７１０−４を有しており、それぞれの共用画像更新部が、並行して共用画像７００を生成する。各共用画像更新部７１０−１〜７１０−４は、例えば同じプログラムと共用するデータを用いて、同期して実行することにより複数のゲーム装置６１０−１〜６１０−４で共通する共用画像７００を生成し、複数のゲーム装置６１０−１〜６１０−４で共通する共用画像７００を用いた表示制御を行うことができる。
【００６６】
図９（Ｂ）は、サーバを介して、複数のゲーム装置間で必要なゲームデータのやり取りを行うネットワーク構成における共用画像の共用例を示している。この構成では、サーバ６８０の共用画像更新部６９０を有し、各ゲーム装置６１０−１〜６１０−４から受信したゲームデータを用いて共用画像７００を生成する。そして、各ゲーム装置に共用画像７００（共用画像７００の各ゲーム装置に割り当てられた表示対象エリアでもよい）を送信することにより、複数のゲーム装置６１０−１〜６１０−４で共通する共用画像７００を用いた表示制御を行うことができる。
【００６７】
図１０（Ａ）（Ｂ）、図１１（Ａ）（Ｂ）、図１２（Ａ）（Ｂ）、図３１（Ａ）（Ｂ）は、共用画像と各ゲーム装置の表示対象エリアの関係について説明するための図である。それぞれ、図７（Ａ）〜（Ｃ）の配置パターンに対応している。本実施の形態のゲーム装置間の距離や配置パターンを反映した共用画像の割り当てを行う。なおここでは説明を簡単にするために図８で説明したゲーム装置の筐体の外壁から表示部の外縁までの距離ｄは考えないものとして説明する。
【００６８】
本実施の形態では、共用画像の一部を各ゲーム装置の表示対象エリアに割り当て、各ゲーム装置は、自機に割り当てられた表示対象エリアに対応する画像を、表示部に表示させることで、連動表示を行う。
【００６９】
図１０（Ａ）は、図７（Ａ）のゲームシステムにおける共用画像と表示対象エリアの関係を示している。
【００７０】
図１０（Ａ）の６２０ａ―１’〜６２０ａ―４’は、図７（Ａ）の配置例の複数のゲーム装置の表示対象エリアを示している。図７（Ａ）では４台のゲーム装置６１０−１〜６１０−４の表示部が横一列に密着して配置されているので、それに対応して表示対象エリア６２０ａ―１’〜６２０ａ―４’も横一列に密着して配置されている。
【００７１】
各ゲーム装置の表示部６２０ａ―１〜６２０ａ―４には図１０（Ｂ）に示すように、表示対象エリア６２０ａ―１’〜６２０ａ―４’に対応した画像が表示される。
【００７２】
図１１（Ａ）は、図７（Ｂ）のゲームシステムにおける共用画像と表示対象エリアの関係を示している。
【００７３】
図１１（Ａ）の６２０ｂ―１’〜６２０ｂ―４’は、図７（Ｂ）の配置例の複数のゲー
ム装置の表示部に対する表示対象エリアを示している。図５（Ｂ）では４台のゲーム装置６１０−１〜６１０−４の表示部が横一列に、２ｌの間隔で配置されているので、それに対応して表示対象エリア６２０ｂ―１’〜６２０ｂ―４’も横一列に２ｌの間隔で配置されている。
【００７４】
各ゲーム装置の表示部６２０ｂ―１〜６２０ｂ―４’には図１１（Ｂ）に示すように、表示対象エリア６２０ｂ―１’〜６２０ｂ―４’に対応した画像が表示される。
【００７５】
図１２（Ａ）は、図７（Ｃ）のゲームシステムにおける共用画像と表示対象エリアの関係を示している。
【００７６】
図１２（Ａ）の６２０ｃ―１’〜６２０ｃ―４’は、図７（Ｃ）の配置例の複数のゲーム装置の表示部に対する表示対象エリアを示している。図７（Ｃ）では４台のゲーム装置６１０−１〜６１０−４の表示部が横一列に、ｌ、３ｌ、ｌの間隔で配置されているので、それに対応して表示対象エリア６２０ｃ―１’〜６２０ｃ―４’も横一列にｌ、３ｌ、ｌの間隔で配置されている。各ゲーム装置の表示部６２０ｃ―１〜６２０ｃ―４’には図１２（Ｂ）に示すように、表示対象エリア６２０ｃ―１’〜６２０ｃ―４’に対応した画像が表示される。
【００７７】
このようにすることにより複数のゲーム装置の表示部には、ゲーム装置の配置に応じて割り当てられた共用画像の一部である表示対象エリアに対応する画像が表示される。従って、あたかも窓から共用画像を見ているような表示制御を行うことができる。ゲーム装置の配置（例えばゲーム装置間の距離）が変わると、窓の位置が変更になったとのと同様に、表示される共用画像の部分が異なってくる。
【００７８】
図１０（Ａ）（Ｂ）、図１１（Ａ）（Ｂ）、図１２（Ａ）（Ｂ）では共用画像に使用されないエリア（いずれのゲーム装置にも割り当てられないエリア）がある場合を例にとり説明したがそれに限られない。例えば図３１（Ａ）（Ｂ）に示すように、共用画像を分割して分割エリアを各ゲーム装置の表示対象エリアとして割り当てることもできる。このようにするといずれのゲーム装置にも割り当てられないエリアはない。
【００７９】
図３１（Ａ）は、図７（Ａ）のゲームシステムにおける共用画像と表示対象エリアの他の例（図１０（Ａ）（Ｂ）以外の例）を示している。図３１（Ａ）の６２０ａ―１’〜６２０ａ―４’は、図７（Ａ）の配置例の複数のゲーム装置の表示対象エリアを示している。図７（Ａ）では４台のゲーム装置６１０−１〜６１０−４の表示部が横一列に密着して配置されているので、共用画像を４つのエリアに分割して、表示対象エリア６２０ａ―１’〜６２０ａ―４’とした。各ゲーム装置の表示部６２０ａ―１〜６２０ａ―４には図３０（Ｂ）に示すように、表示対象エリア６２０ａ―１’〜６２０ａ―４’に対応した画像が表示される。
【００８０】
図９（Ａ）のようにゲーム装置ごとに共用画像を生成する場合には、各ゲーム装置は同期して共用画像を生成し、配置情報に基づき、自機の表示対象エリアを特定し、自機の表示対象エリアに対応した画像を表示部に出力してもよい。
【００８１】
また図９（Ｂ）のように、サーバで共用画像を生成して、サーバから各ゲーム装置に対して表示対象エリアの画像情報が送信される場合には、各ゲーム装置は受信した表示対象エリアに対応した画像を表示部に出力してもよい。
【００８２】
１−３．表示部の形状等に応じた共用画像の割り当て
本実施の形態では、ゲーム装置の配置情報だけでなく、表示部の形状等も考量した連動
制御を行うことが可能である。
【００８３】
図１３（Ａ）（Ｂ）は、表示部の形状や大きさを反映した表示対象エリアの設定について説明する図である。図１３（Ｂ）に示すように第１のゲーム装置のモニタ６２０ｄ−１と第２のゲーム装置のモニタ６２０ｄ−２の形状（形や大きさ）が異なっている場合には、表示対象エリアを各ゲーム装置の形状（形や大きさ）に応じて設定する。図１３（Ａ）の６２０ｄ―１’〜６２０ｄ―４’は、第１のゲーム装置のモニタ６２０ｄ−１と第２のゲーム装置のモニタ６２０ｄ−２の表示対象エリアを示している。各ゲーム装置の表示部６２０ｄ―１、６２０ｄ―４には図１３（Ｂ）に示すように、表示対象エリア６２０ｄ―１’〜６２０ｄ―４’に対応した画像が表示される。このように本実施の形態では、モニタの形状に応じた形状の表示対象エリアを割り当てることにより、モニタの形状に応じた連動画像を表示することができる。
【００８４】
１−４．動画の連動表示
本実施の形態では、動画の連動表示を行うことも可能である。
【００８５】
図１４（Ａ）（Ｂ）〜図１７（Ａ）（Ｂ）は、動画の連動表示について説明するための図である。動画の連動表示を行う場合には、動画の共用画像を生成する。
【００８６】
例えば、移動体７５０が所定の速度で移動する動画の連動表示を行う場合を例にとり説明する。このような場合、フレームごとに共用画像を生成する。図１４（Ａ）の７００（ｔ１）は時刻ｔ１における共用画像である。時刻ｔ１において移動体７５０は、第１のゲーム装置の表示対象エリア６２０ｂ−１‘に含まれているので、第１のゲーム装置６１０−１の表示部６２０−１には、移動体７５０が表示される。
【００８７】
図１５（Ａ）の７００（ｔ２）は時刻ｔ２における共用画像である。時刻ｔ２において移動体７５０は、第２のゲーム装置の表示対象エリア６２０ｂ−２‘に含まれているので、第２のゲーム装置６１０−２の表示部６２０−１には、移動体７５０が表示される。
【００８８】
図１６（Ａ）の７００（ｔ３）は時刻ｔ３における共用画像である。時刻ｔ３において移動体７５０は、第３のゲーム装置の表示対象エリア６２０ｂ−３‘に含まれているので、第３のゲーム装置６１０−３の表示部６２０−３には、移動体７５０が表示される。
【００８９】
図１７（Ａ）の７００（ｔ４）は時刻ｔ４における共用画像である。時刻ｔ４において移動体７５０は、第４のゲーム装置の表示対象エリア６２０ｂ−４‘に含まれているので、第４のゲーム装置６１０−４の表示部６２０−４には、移動体７５０が表示される。
【００９０】
このように本実施の形態では、移動体７５０の移動につれてゲーム装置間の間隔に応じて、順次各ゲーム装置の表示部に移動体が出現する連動表示が行われる。比較例の連動表示では、ゲーム装置の配置（例えばゲーム装置間の間隔）が変更になっても、移動体が出現するタイミングは変わらない。例えば右から２番目に配置されたゲーム装置６２０−２の表示部６２０−２には、図７（Ａ）〜図７（Ｃ）のいずれの配置パターン場合でも、同じタイミングで移動体が出現する。これに対し本実施の形態では、図１０（Ａ）（Ｂ）〜図１２（Ａ）（Ｂ）で説明したようにゲーム装置の配置（例えばゲーム装置間の間隔）によって共用画像の表示対象エリアが異なってくるので、表示対象エリアに移動体が含まれるタイミングも異なってくる。わかりやすい例で説明すると、図１４（Ａ）（Ｂ）〜図１７（Ａ）（Ｂ）において、第２のゲーム装置の位置がずれて第３のゲーム装置の場所に配置され、第３のゲーム装置の位置がずれて第４のゲーム装置の場所に配置されたとする。このような場合、第２のゲーム装置の表示対象エリアは図１４（ａ）〜図１６（Ａ）の６２０−３‘となる。従って、第２のゲーム装置の表示部に移動体７５０が表示されるのは
、時刻ｔ３のタイミングとなる。
【００９１】
１−５．配置情報の取得
ゲーム装置（筐体）の配置情報とは、例えばロケーションにおけるゲーム装置の筐体の配置間隔（筐体間の距離）や配置形態（相対的な位置関係）であり、オペレータにより設定する構成でもよい。またゲームシステムや店舗に配置状態検出手段を設定してロケーションにおけるゲーム装置の筐体の配置間隔（筐体間の距離）や配置形態（相対的な位置関係）を検出し、検出結果に基づき配置情報を設定してもよい。
【００９２】
配置状態検出手段は、例えばレーザ光線等の反射時間を測定するレーザ距離計などの、赤外線やレーザ光線の反射時間を測定して距離を検出するセンサ等により実現することができる。例えばゲーム装置の筐体の側壁に隣の筐体との距離を検出するセンサを設けて、隣の筐体との距離を取得してもよい。また設置スペースの壁に筐体との距離を検出するセンサを設けて、筐体との距離を複数取得し、取得した距離に基づいて、筐体間の距離や筐体の設置位置を求めてもよい。
【００９３】
１−６．配置情報設定画面
運営者が手動で設定する場合について説明する。例えば、複数のゲーム装置の配置情報を入力させるための配置情報入力画像を提供し、前記配置情報入力画像を介して入力された情報に基づき配置情報を取得することができる。
【００９４】
図１８（Ａ）〜（Ｃ）は、配置情報入力画像の一例である。
【００９５】
ゲームシステムの運営者（オペレータ等）は、配置情報入力画像８００から、ゲーム装置の設定情報を入力することができる。
【００９６】
例えば図７（Ａ）（Ｂ）のようにゲーム装置が等間隔に配置されている場合には、「等間隔配置」８１０を選択し、配置間隔８１２に実測値を設定することにより配置情報を設定することができる。なお図７（Ａ）のように密着して配置されている場合には「配置間隔」に「０」と設定する。また図７（Ｂ）のように２ｌ間隔で配置されている場合（ｌ＝５０ｃｍとする）には、「配置間隔」に「１００（ｃｍ）」と設定する。
【００９７】
また図７（Ｃ）のように配置間隔が異なる場合には、「自由配置」８２０を選択し、「横一列」８２２を選択すると、図１８（Ｂ）（Ｃ）に示すような、詳細設定画面８３０、８４０が表示される。図１８（Ｂ）に示すような詳細設定画面８４０において、各ゲーム装置の識別情報（例えば機種名や機種ＩＤ）を設定し、図１８（Ｃ）に示すような詳細設定画面８４０において、各ゲーム装置間の配置間隔の実測値を設定する。例えば図７（Ｃ）のようにｌ、３ｌ、ｌの間隔で配置されている場合（ｌ＝５０ｃｍとする）には、「間隔１」８３２に「５０（ｍ）」、「間隔２」８３４に「１５０（ｍ）」、「間隔３」８３６に「５０（ｍ）」と設定する。
【００９８】
なお、横一列の配置を例にとり説明をしたがその他の配置パターンを複数種類記憶しておき、選択できるようにしてもよい。
【００９９】
このようにすると各ゲーム装置は、各ゲーム装置の識別情報に関連付けて、ゲーム装置間の位置関係（例えば隣接するゲーム装置間の距離）を把握することができる。
【０１００】
配置情報入力画像を介して登録された情報は、配置情報として各ゲーム装置又はサーバに保持される。間隔配置情報は、図９（Ａ）の構成の場合には各ゲーム装置に、図９（Ｂ）の構成の場合にはサーバに保持するようにしてもよい。
【０１０１】
等間隔配置の場合には、配置情報として配置間隔（筐体間の距離）を保持するようにしてもよい。また自由配置の場合には、各ゲーム装置の識別情報と、ゲーム装置間の配置パターン（例えば並び順）と配置間隔（筐体間の距離）を配置情報として保持してもよい。
【０１０２】
１−７．ゲーム画像と連動表示画像
本実施の形態のゲーム装置は、連動画像を表示する第１の表示部と、ゲーム画像を表示する第２の表示部と、を含む複数の表示部を備えていてもよい。
【０１０３】
図１９は、複数の表示部を備えるゲーム装置が、配置されている様子を示した図である。
【０１０４】
各ゲーム装置は、第１の表示部６２０−１〜６２０−４と第２の表示部６３０−１〜６３０−４を有している。第２の表示部６３０−１〜６３０−４にはゲーム画像を表示し、第１の表示部６２０−１〜６２０−４に連動画像を表示してもよい。ゲーム画像とは、プレーヤにゲームを行わせるための画像であり、自機に対する入力情報を反映した画像である。このようにすると、各プレーヤＰ１〜Ｐ４は、第２の表示部６３０−１〜６３０−４を見ながらゲームを行い、ギャラリは、第１の表示部６２０−１〜６２０−４の連動画像をみることができる。
【０１０５】
第１の表示部と第２の表示部は、液晶等で構成された表示装置でもよいし、ＬＥＤ発光部として構成することもできる。本実施の形態では、第１の表示制御部は液晶等で構成された表示装置でも対応可能である。すなわち、表示部が液晶表示部である場合には、液晶表示部の表示形式にしたがって表示対象エリアの画像を液晶表示部に表示させるための表示制御を行う。また表示部がＬＥＤ発光部である場合には、ＬＥＤ発光部の表示形式に従って表示対象エリアの画像を表示させるためのＬＥＤの発光制御を行う。
【０１０６】
後述する第１の実施形態では、第１の表示部がＬＥＤ発光部で構成され、第２の表示部が液晶表示部である場合について説明する。このように、複数の表示部で表示形式が異なる場合には、各表示部の表示形式に従って表示制御を行う。例えば第１の表示部には、ＬＥＤの表示形式に従って連動画像を表示させる表示制御を行い、第２の表示部には、液晶の表示形式に従って前記ゲーム画像を表示させる表示制御を行う。
【０１０７】
上記ではゲーム画像と、連動画像を別個の表示部に表示する場合について説明したがそれに限られない。ゲーム画像と連動画像を同じ表示部に表示する構成でもよい。ゲーム画像と連動画像を切り替えて表示する構成でもよいし、同時に表示する構成でもよい。
【０１０８】
例えば第２の表示部６３０−１〜６３０−４にゲーム画像を表示するとともに、所与のタイミング（例えばいずれかのゲーム装置でゲームイベントが発生したタイミング）で連動画像を表示してもよい。ゲーム画像の表示を中断して連動画像に切り替えてもよいし、ゲーム画像を背景画像として、連動画像を前景画像として表示してもよい。このようにするとプレーヤは、他のゲーム装置でゲームイベントを発生したことを知ることができ、他のゲーム装置と連帯感をもってゲームを行うことができる。
【０１０９】
１−８．ゲームイベントと連動表示
本実施の形態におけるゲームイベントと連動画像の表示例について説明する。本実施の形態では、所定のゲームイベントが発生した場合に、連動画像よりもゲームイベントの画像を優先して表示することができる。ゲームイベントとは、各ゲーム装置のゲーム処理において発生するイベントである。例えば、ゲーム装置で所定の音符が表示され、プレーヤが所定の音符に対してフリック入力をした場合にゲームイベントが発生するようにしてもよい。
【０１１０】
図２０は、複数の表示部を備えるゲーム装置のゲームイベントと連動画像の表示例について説明するための図である。
【０１１１】
ゲーム装置６１０−１〜６１０−４では、各プレーヤが個別に音楽ゲームを行っている。ゲーム装置６１０−１〜６１０−４のゲーム画像表示部（第２の表示部）６３０−１〜６３０−４には、各ゲーム装置のゲーム処理により生成されたゲーム画像が表示される。また、ゲーム装置６１０−１〜６１０−４の連動画像表示部（第１の表示部）６２０−１〜６２０−４には、共用画像に基づく連動表示画像が表示される。ゲーム装置６１０−２において、所定の音符６３２が出現し、プレーヤが所定の音符６３２に対してフリック入力をしてゲームイベントが発生したとする。
【０１１２】
このような場合本実施の形態では、所定の音符６３２がフリックされた方向に移動するイベント画像を生成する。例えば所定の音符６３２が上方向にフリックされた場合、所定の音符６３２が上方向に移動する画像（ゲームイベント画像）を連動画像表示部６２０−１〜６２０−４に表示する表示制御を行う。
【０１１３】
ゲームイベントが発生したゲーム装置のゲーム処理部は、表示制御部に対してゲームイベント発生コマンドを送信する。連動表示制御を各ゲーム装置の表示制御部で個別に並行して行う場合には、ゲームイベントが発生したゲーム装置から他のゲーム装置にゲームイベント発生コマンドを送信する。サーバが連動表示制御を行う場合には、ゲーム装置からサーバに対してゲームイベント発生コマンドを送信する。
【０１１４】
ゲームイベント発生コマンドは、ゲームイベントが発生したゲーム装置の識別番号（ゲーム装置特定情報）、ゲームイベントに使用する画像情報（イベント画像情報）、やゲームイベントの種類を示すイベント特定情報、プレーヤの入力情報等を付帯情報含む。例えばゲーム装置特定情報として、ゲーム装置６１０−２のゲーム装置ＩＤ、イベント画像情報として所定の音符の画像ＩＤ、プレーヤの入力情報としてフリック入力と指示方向が付帯情報として送信される。
【０１１５】
ゲームイベント発生コマンドを受信したサーバ又はゲーム装置の共用画像更新部は、付帯情報に基づきゲームイベント画像（所定の音符画像が、イベントが発生したゲーム装置の連動画像表示部から、指示方向に移動する動画像）用の共用画像を生成する。連動画像表示部（第１の表示部）６２０−１〜６２０−４には、ゲームイベント画像用の共用画像に基づく連動画像が表示される。
【０１１６】
従っていずれかのゲーム装置で所定の音符に対してフリック入力が行われると、図２０（Ｂ）に示すような、フリック方向に所定の音符が飛んでいく連動画像が表示される。
【０１１７】
このようにすると、ゲームイベントが発生した場合、フリックされた所定の音符６３２がフリック方向に飛ばされる連動画像を第１の表示部６２０−１〜６２０−４に表示することができ、ギャラリの関心を集めることができる。
【０１１８】
図２１（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、連動画像を前景に、各ゲーム装置のゲーム画像を背景に表示させる例を示している。
【０１１９】
図２１（Ａ）の７００は、移動体７５０が煙を噴射しながら飛行する動画を生成する際の共用画像である。６２０ｂ−１〜６２０ｂ−４は各ゲーム装置６１０−１〜６１０−４に割り当てられた表示対象エリアである。図２１（Ｂ）は、各ゲーム装置６１０−１〜６１０−４のゲーム画像である。３４０は、音楽ゲームに登場する指示マーク（音符）であり、曲のリズムの連動に応じて発光するようにしてもよい。このような場合、図２１（Ｃ）に示すように、表示部６２０−１〜６２０−４にゲーム装置ごとのゲーム画像を表示するとともに、各ゲーム装置の表示対象エリアの画像（共用画像の一部）を表示する連動表
示を行ってもよい。
【０１２０】
図２２は画像生成例を示す図である。同図に示すように、ゲーム画像生成部が生成する各フレームのゲーム画像９１０を背景として描画バッファ９００に描画し、同じフレーム内で共用画像７００の表示対象エリアの画像を（移動体等の共用オブジェクトが描画されている前景部分）を優先表示する形式で描画バッファ９００に描画することで、ゲーム画像を背景とし、連動画像を前景とする表示を行うことができる。なおゲーム画像と表示対象エリアの画像を半透明合成してもよい。
【０１２１】
１−９．色や明るさの連動
本実施の形態では、連動画像表示部（第１の表示部）と所定の位置関係にあるゲーム画像表示部（第２の表示部）の表示状況に基づき、連動画像表示部に表示する画像の色及び明るさを変更してもよい。所定の位置関係にあるとは、例えば隣接する位置関係にある場合でもよい。ゲーム画像像表示部に所与の色の画像（オブジェクトでもよいし、背景画像でもよい）が表示されている場合に、隣接する連動画像表示部に表示する画像の色（全体の色でもよいし、隣接する部分の色でもよい）を所与の色または、所定の色に近い色にしてもよい。
【０１２２】
図２３は、色や明るさの連動表示例について説明するための図である。
【０１２３】
各ゲーム装置６１０−１〜６１０−４の第１の表示部６２０−１〜６２０−４には連動画像が表示され、第２の表示部６３０−１〜６３０−４には各ゲーム装置のゲーム画像が表示されている。例えばゲーム装置６１０−２の第２の表示部６３０−２に赤色のエフェクト画像６７０を含むゲーム画像が表示された場合に、第２の表示部６３０−２に隣接する第１の表示部６２０−２の、隣接エリア６６０を赤色にする表示制御をおこなってもよい。
【０１２４】
また例えばゲーム装置６１０−４の第２の表示部６３０−４に青色のエフェクト画像６７２を含むゲーム画像が表示された場合に、第２の表示部６３０−４に隣接する第１の表示部６２０−４の、隣接エリア６６２を青色にするようにしてもよい。
【０１２５】
〔第１実施形態〕
第１の実施形態として、ＬＥＤ発光部を用いて連動表示を行う業務用ゲーム装置について説明する。
【０１２６】
図１は、本実施形態における業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図である。
【０１２７】
図２は、本実施形態における業務用ゲーム装置の右側面図である。ただし、構造を理解し易いように右スピーカユニットの支持構造の図示を省略している。
【０１２８】
本実施形態の業務用ゲーム装置１４００は、タッチ操作を用いて音楽ゲームを楽しむためのビデオゲーム装置としてデザインされている。業務用ゲーム装置１４００は、１）画面表示およびプレーヤが操作を行うデバイスを具備する基部１４０１と、２）プレーヤから見て基部１４０１の背部から上方へ設けられた立設背部１４０２と、３）当該立設背部から操作ポジションにあるプレーヤ９（図２参照）の頭部付近へ向けて延設されたスピーカユニット支持部１４０６Ｒ，１４０６Ｌと、を備える。
【０１２９】
スピーカユニット支持部１４０６Ｒ，１４０６Ｌは、上面視略Ｕ字型または略コの字型を有し、凹部の底にあたる内側部で立設背部１４０２の背面に固定されている。スピーカユニット支持部１４０６Ｒ，１４０６Ｌの上下方向（高さ方向）の幅は、想定される平均
的なプレーヤの頭部の高さ方向の幅（上下方向の幅）よりも大きく設定されている。そして、スピーカユニット支持部１４０６Ｒ，１４０６Ｌは、それぞれ音出力面がプレーヤの頭部に向けて配置された右スピーカユニット１４０８Ｒおよび左スピーカユニット１４０８Ｌを備える。
【０１３０】
基部１４０１は、主たる筐体部であって、画面表示部と操作入力部とを兼ねるタッチパネル１４２０と、操作中のプレーヤが体をもたれ掛けることのできる身体支持部１４２２と、プレイ対価の支払いをするための対価支払装置１４２４と、ウーハー（Woofer）１４２６と、制御基板１４５０とを備える。
【０１３１】
身体支持部１４２２は、操作中のプレーヤ９が腹部を当てて体の重さを部分的に支持させることができるように設定されている。具体的には、身体支持部１４２２は、基部１４０１の前端部、詳しくはタッチパネル１４２０の前方下端付近に固定されており、プレーヤ９が当接する面が凸の曲面を成しており、更に体の重さを掛けても負担とならないように適当な弾性材で覆われている。身体支持部１４２２の下方には、プレーヤ９が立ったときにつま先を納めることのできる空間が確保される。
【０１３２】
対価支払装置１４２４は、ゲームプレイの対価を支払うための装置である。硬貨投入装置や、プリペイドカードや電子マネー機能を備えたプレーヤカードなどのリーダーライターなどにより実現される。ここで言う、プレーヤカードは、予めプレーヤ登録手続きを経ることで発行される記憶媒体を備えたカード型のプレーヤ識別情報担持媒体であって、プレーヤのアカウントなどの各種登録情報を書き換え可能に記憶しており、例えばＮＦＣ（Near Field Communication：近距離無線通信）を利用したＮＦＣリーダーライターによりデータの読み出し及び書き込みがなされる。尚、プレーヤカードは、ＮＦＣに対応してデータを保存できる装置、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置といった携帯型情報端末であってもよい。ゲームプレイの対価支払いは、プレーヤカードに記憶されているプリペイドポイントの消費などにより代替することができる。
【０１３３】
ウーハー１４２６は、低音域を担当する第３のスピーカユニットである。ウーハー１４２６は、プレーヤ９の下半身、具体的には足下に向けて設置されており、重低音をプレーヤの下半身に向けて放音することができる。
【０１３４】
制御基板１４５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１４５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロ
セッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，
ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１４５２、通信回線Ｎに接続するための通信装置１４５３、タッチパネル１４２０のドライバＩＣ１４５４、Ｉ／Ｆ（Interface）コントロールＩＣ１４５７等が搭載されている。
【０１３５】
Ｉ／ＦコントロールＩＣ１４５７は、例えば、スピーカユニット１４０８Ｒ，１４０８Ｌへ音声信号を出力する出力アンプ回路や、対価支払装置１４２４への信号入出力回路などを搭載し、ＣＰＵ１４５１と各種デバイスとの信号の入出力を制御する。制御基板１４５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【０１３６】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【０１３７】
そして、制御基板１４５０は、ＩＣメモリ１４５２に記憶されたプログラムを読み出して実行して、各種のデータや操作入力に基づいて演算処理することによって、業務用ゲーム装置１４００を統合的に制御して本実施形態のゲームの進行制御をする。尚、プログラムやデータは、予めＩＣメモリ１４５２に記憶されているとしてもよいし、外部のサーバから通信回線Ｎを介してダウンロードするとしてもよい。
【０１３８】
また、本実施形態の業務用ゲーム装置１４００は、立設背部１４０２に第１の発光部１４１１、基部１４０１のタッチパネル１４２０の上部に第２の発光部１４１２、右スピーカユニット１４０８Ｒの周囲及び左スピーカユニット１４０８Ｌの周囲に第３の発光部１４１３Ｒ、１４１３Ｌを備える。第１の発光部１４１１、第２の発光部１４１２、第３の発光部１４１３Ｒ、１４１３Ｌは、複数のＬＥＤからなり、例えば、赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤ、緑色ＬＥＤが複数配置されている。第１、第２、第３の発光部１４１１、１４１２、１４１３Ｒ、１４１３Ｌの各ＬＥＤの発光は、基部１４０１によって個別に点灯制御される。本実施形態では赤色、青色、緑色の発光を組み合わせて多種類の色による発光を制御する。また、発光素子はＬＥＤに限らず、ＥＬや液晶パネル、電球、陰極線管などその他の素子でも良い。
【０１３９】
[ゲーム内容についての説明]
図３は、本実施形態におけるゲーム画面Ｗ２の例を示す図である。ゲーム画面Ｗ２は、タッチパネル１４２０に表示される。本実施形態の音楽ゲームでは、プレイする音楽の再生とともに、そのリズムに合わせて基準線４に沿って画面に次々にマーカ６が表示される。これがいわゆる「譜面」に当たる。プレーヤは、放音される音楽のリズムに合わせて表示されたマーカ６をめがけてタッチパネル１４２０へタッチ操作してプレイする。
【０１４０】
基準線４は、所定期間の間のマーカ６が配置されてゆく方向性を定義するが、プレーヤには見えない非表示の線である。例えば、直線や曲線、閉ループ、ジグザグなどの組み合わせで定義される。
【０１４１】
マーカ６は、基準線４に沿って次々に出現・消滅するように表示される。図３では、基準線４が２本の例を示しているが、基準線４の数は適宜設定可能である。プレイする音楽の最初から最後まで１本でも良いし複数本でもよい。曲の途中で増減するとしてもよい。基準線４の数やその定義により、画面の左右で同時に複数のマーカ６が表示されるケースや、画面の左右で交互にマーカ６が次々に表示されるケースもあり得る。タッチパネル１４２０の大きな画面サイズと相まって、同時に片手でタッチ操作が不可能な位置に複数のマーカ６が表示されるケースもある。加えて、基準線４がプレーヤには見えない上に、不規則に蛇行や折り返しをするので、マーカ６はあたかも画面の不特定位置から不特定方向に離散的に次々に表示されるように見える。
【０１４２】
なお、マーカ６は、必ずしも基準線４の直上に表示される場合に限らず、基準線４からの距離（例えば、ゲーム難易度等に応じてランダムに決定される距離）が適宜与えられて、基準線４から少し離れた位置に出現するとしてもよい。
【０１４３】
図４は、本実施形態におけるマーカ６の表示遷移例を示す図である。マーカ６は、小円状の第１構成要素６１と、第１構成要素６１がその内側に納まるサイズの環状の第２構成要素６２と、当該マーカの出現を予告する第３構成要素６３とを有する。
【０１４４】
マーカ６は、それぞれに予め設定されている判定基準タイミングＴ０から所定時間前に出現するように表示制御される。そして、第１構成要素６１が第２構成要素６２の外側から内側へ飛び込むようにアニメーション表示されて、一緒に消される。
【０１４５】
判定基準タイミングＴ０は、プレーヤが当該マーカへ向けてタッチパネル１４２０をタッチ操作するべき目標タイミングであって、第１構成要素６１が第２構成要素６２の内側に丁度納まるタイミングとされる。スピーカユニットから放音されるプレイ曲の音楽上では、丁度判定基準タイミングＴ０に、メロディーやベースラインなどの拍が放音されることになる。よって、プレーヤは音楽のリズムに合わせて第１構成要素６１が第２構成要素６２の内側に丁度納まるタイミングに合わせて操作入力すれば、あたかも仮想的に音楽を演奏操作しているかのような快感が得られる。これが、ゲームの大きな魅力である。
【０１４６】
判定基準タイミングＴ０から所定時間前、より具体的には判定基準タイミングＴ０で放音される拍長の整数倍に相当する時間前を、表示開始タイミングＴｓとする。
【０１４７】
プレイ開始から計時されるプレイ時間が表示開始タイミングＴｓに達すると、基準線４とプレイ開始からの経過時間等に基づいて、判定基準位置Ｐｉ（タッチ操作するべき位置：図中の小黒丸）が決定され、当該位置を基点として第３構成要素６３が表示される（図４（１））。
【０１４８】
第３構成要素６３は、あたかもそこにスポットライトが一時当てられたかのように見せる演出効果を狙って表示制御される。本実施形態では、第３構成要素６３として白色円形体が設定されており、円の中心を判定基準位置Ｐｉに合わせて、表示開始タイミングＴｓから略１秒程度でフェードイン表示される。そして、更にプレイ時間が消滅開始タイミングＴｂに到達すると消えるようにフェードアウト表示される（図４（２））。
【０１４９】
第２構成要素６２は、第３構成要素６３の消滅と入れ換わるように出現表示される。本実施形態では、プレイ時間が消滅開始タイミングＴｂに達すると、判定基準位置Ｐｉを環の中心に合わせて出現表示される。
【０１５０】
第１構成要素６１は、第２構成要素６２から所定時間（例えば、当該マーカが対応する判定基準タイミングＴ０で放音される音の拍分）だけ経過した移動開始タイミングＴｍに、第２構成要素の脇に、初期表示位置Ｐｆ（図中の小白丸）に出現表示される（図４（３））。
【０１５１】
そして、移動開始タイミングＴｍから判定基準タイミングＴ０の間で、第１構成要素６１が第２構成要素６２の内側に飛び込むように見せるマーカアニメーションが表示される（図４（３）〜（７））。
【０１５２】
マーカアニメーションでは、第１構成要素６１の初期表示位置Ｐｆを始点ＫＦ１、判定基準位置Ｐｉを終点ＫＦ９の各キーフレームとして軌道７に沿って新たな移動目標位置ＫＦ２〜ＫＦ８がコマ割りされ、それらキーフレームおよび移動目標位置を用いて第１構成要素６１が移動表示される。
【０１５３】
軌道７は、第１構成要素６１がプレーヤ９の視点に向けて飛び上がり、第２構成要素６２内に落下するかのような印象を与えるように設定される。
【０１５４】
コマ割りは、移動開始タイミングＴｍから判定基準タイミングＴ０の間を、軌道７の頂点（初期表示位置Ｐｆと判定基準位置Ｐｉとの等距離線と軌道７の交差点）に近づくほど間隔が密で、軌道７の始点及び終点に近づくほど間隔が粗となるように設定される。このコマ割りの仕方も、第１構成要素６１がプレーヤ９の視点に向けて飛び上がり第２構成要素６２内に落下するかのように見せる要素となっている。
【０１５５】
また、第１構成要素６１がプレーヤ９の視点に向けて飛び上がり第２構成要素６２内に
落下するかのように見せる別要素として、移動表示中の第１構成要素６１の表示サイズと輪郭のぼかし度合の調整制御が挙げられる。
【０１５６】
具体的には、移動表示される第１構成要素６１の表示サイズと輪郭のぼかし度合が、軌道７の始点から頂点に向けて徐々に大きくなるように調整され、頂点付近でピークを迎え、頂点から終点に向けて徐々に小さくなるように調整される。これにより、プレーヤ９の視点に位置する撮影カメラに近づいて再び遠く成る過程で、大きくなりつつピントがずれて“ピンぼけ”になり、再び小さくなりつつピントが合ってくるよう見せることができる。
【０１５７】
こうしたマーカアニメーションにおける表示サイズの調整の元になる「初期表示サイズ」は、マーカ６に対応付けられる音の長さ（対応する判定基準タイミングの拍で放音される音の長さ：音符種類に相当）に応じて決定される表示倍率と、ゲームの難易度設定に応じて決定される表示倍率とによって可変する。つまり、マーカ６は、対応する音の長さとゲーム難易度に応じた大きさで表示される。
【０１５８】
本実施形態では、対応する判定基準タイミングで放音される音の長さが長くなるほど「音符基準表示倍率」が大きくなるように設定され、マーカ６のそもそもの表示サイズに音符基準表示倍率が乗算されてマーカ６の初期表示サイズが決定される。
【０１５９】
本実施形態では、ゲーム難易度が高くなるほど「難易度基準表示倍率」が小さくなるように設定され、マーカ６のそもそもの表示サイズに難易度基準表示倍率が乗算されて、マーカ６の初期表示サイズが決定する。
【０１６０】
また、本実施形態ではマーカ６のゲーム画面における表示位置の相対関係、すなわち対応する判定基準位置Ｐｉの相対関係によって、第１構成要素６１と第２構成要素６２との相対位置関係が決まる。
【０１６１】
また、操作入力の評価結果を示す評価表示体３（図３参照）も、第１構成要素６１と第２構成要素６２の相対位置関係に基づいて、対応するマーカ６（第２構成要素６２）の周囲に表示される。例えば、初期状態において第１構成要素６１が第２構成要素６２の左側に位置する関係の場合には、第２構成要素６２の左側の周囲位置に評価表示体３を表示し、右側に位置する関係の場合には、第２構成要素６２の右側の周囲位置に評価表示体３を表示する。
【０１６２】
[入力評価の説明]
本実施形態では、次のようにプレーヤの入力評価を行う。例えば、本実施形態では、タッチ操作が検出されると、当該タッチ操作のタイミングを操作入力タイミングとし、判定基準タイミングが現在の経過時間に最も近いマーカＩＤを検索する。そして、当該ＩＤに対応するマーカ６に対応づけられている判定基準タイミングとの時間差（時間的なズレ）に基づいて操作入力を評価する。例えば、本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。
【０１６３】
また、本実施形態では、判定基準タイミングと入力タイミングとの時間差を評価する場合には、当該判定基準タイミングから前後に時間差幅を複数設け、時間差幅毎に評価を割り当てておいて、該当する時間差幅の評価を読み出すようにしてもよい。
【０１６４】
本実施形態の評価処理について、図５を用いて具体的に説明すると、判定基準タイミングにおいて、所定期間を設ける。そして、この所定期間を更に３つの評価段階に応じた期間ｔ１〜ｔ３に分け、プレーヤの入力タイミングが、期間ｔ１〜ｔ３のうちいずれの期間
に属するのかを判定し、判定結果に基づきプレーヤの入力評価を行っている。
【０１６５】
より詳しく説明すると、図５に示すように、期間ｔ１は、判定基準タイミングＴ０と同一、及び、ほぼ一致している期間であり、例えば判定基準タイミングＴ０を基準とする前後ｔ１期間に設定している。また、期間ｔ２は、判定基準タイミングＴ０時点を基準とする前後（ｔ１＋ｔ２）期間（ただし、ｔ１期間を除く）に設定している。また、期間ｔ３は、例えば、判定基準タイミングＴ０時点を基準とする前後（ｔ１＋ｔ２＋ｔ３）期間（ただし、ｔ１、ｔ２期間を除く）に設定している。
【０１６６】
例えば、判定基準タイミングＴ０について、期間ｔ１において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングＴ０のプレーヤの入力を「Ｐｅｒｆｅｃｔ」と評価する。また、期間ｔ２において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングＴ０のプレーヤの入力を「Ｇｒｅａｔ」と評価する。また、期間ｔ３において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングＴ０のプレーヤの入力を「Ｇｏｏｄ」と評価する。また、所定期間以外において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合、或いは、所定期間にプレーヤの入力を取得しなかった場合には、判定基準タイミングＴ０のプレーヤの入力を「Ｂａｄ」と評価する。なお、本実施形態では、プレーヤの入力が早すぎて「Ｂａｄ」の場合は「Ｆａｓｔ」と評価し、プレーヤの入力が遅すぎて「Ｂａｄ」の場合は「Ｓｌｏｗ」と評価する。
【０１６７】
本実施形態では、プレーヤの入力タイミングが「Ｐｅｒｆｅｃｔ」、「Ｇｒｅａｔ」又は「Ｇｏｏｄ」である場合に、プレーヤの入力タイミングが成功であると判定し、プレーヤの入力タイミングが「Ｂａｄ（Ｆａｓｔ又はＳｌｏｗ）」の場合はプレーヤの入力タイミングが失敗であると判定している。
【０１６８】
また、本実施形態では、タッチ操作が検出され、判定基準タイミングが現在の経過時間に最も近いマーカＩＤを検索すると、当該ＩＤに対応するマーカ６の判定基準位置Ｐｉと操作入力位置（タッチ操作検出位置）Ｑｉとのズレ量に基づいて操作入力を評価する。例えば、本実施形態では、ズレ量が小さいほど高評価とする。
【０１６９】
例えば、図６に示すように、判定基準位置Ｐｉとプレーヤの操作入力位置Ｑｉとの距離をズレ量とし、当該ズレ量が所定距離以内であれば、プレーヤの入力位置が成功であると判定し、当該ズレ量が所定距離以上であればプレーヤの入力位置が失敗であると判定する。
【０１７０】
なお、本実施形態では、プレーヤの入力（操作入力タイミングと操作入力位置）に基づく評価に応じた点を、プレーヤの個人得点（成績データ６０９）に加算する。
【０１７１】
また、本実施形態では、図３に示すように、操作入力の評価結果を示す評価表示体３を、対応するマーカ６（第２構成要素６２）の周囲に表示する。図３の例では、判定基準タイミングと、操作入力タイミングとの時間差に基づく入力評価の例であり、マーカ６の判定基準位置Ｐｉとプレーヤの操作入力位置Ｑｉとのズレ量に基づく入力評価の表示は、例えば、色によって入力評価を識別表示すようにしてもよい。
【０１７２】
例えば、マーカ６の判定基準位置Ｐｉとプレーヤの操作入力位置Ｑｉとのズレ量が所定距離以内で入力が成功である場合には、青色でプレーヤの操作入力位置Ｑｉを表示する。一方、マーカ６の判定基準位置Ｐｉとプレーヤの操作入力位置Ｑｉとのズレ量が所定距離以上で入力が失敗である場合には、赤色でプレーヤの操作入力位置Ｑｉを表示する。
【０１７３】
[連動制御]
第１の実施形態では、図１の第１の発光部１４１１が、第１の表示部（連動表示部）として機能する。図１に示すように第１の発光部は複数のＬＥＤにより構成されている。すなわち縦に複数個のＬＥＤが連なったＬＤＥ発光部を横方向に複数配置した構成となっている。
【０１７４】
図２９（Ａ）（Ｂ）は、４台のゲーム装置のＬＥＤ発光部の状態を示す図である。同図は、ＬＥＤ８９０が、縦横に１０×４個配置されて第１の表示部を構成している例を示している。８２０−１は第１のゲーム装置のＬＥＤ発光部であり、８２０−２は第２のゲーム装置のＬＥＤ発光部であり、８２０−３は第３のゲーム装置のＬＥＤ発光部であり、８２０−４は第４のゲーム装置のＬＥＤ発光部であるとする。
【０１７５】
図２９（Ａ）は、第１の表示部に何も表示していない場合のＬＥＤ発光部の状態を示している。第１の表示部に何も表示していない状態には、各ＬＥＤに背景色を発光させる制御を行ってもよい。そのようにすると第１の表示部は背景色を表示している状態となる。背景色は適宜設定可能であるが、例えば筐体の色に応じて背景色を設定してもよい。たとえば筐体の色が白である場合には背景色として白を設定し、筐体の色が黒である場合には、背景色として黒を設定する。このようにすると、筐体の色とＬＥＤの発光する背景色の色と相まって、一体感をだすことができる。
【０１７６】
前述したように、連動表示を行う場合には、各ゲーム装置のＬＥＤ発光部には、ゲーム装置の配置情報に応じて、共用画像の一部が割り当てられる。第１のゲーム装置〜第４のゲーム装置の配置状態が、図７（Ｂ）の配置例である場合には、図１１（Ａ）のように共用画像７００の一部が各ゲーム装置のＬＥＤ発光部に割り当てられる。すなわち、第１のゲーム装置６１０−１のＬＥＤ発光部８２０−１には第１の表示対象エリア６２０ｂ−１‘が割り当てられ、第２のゲーム装置６１０−１のＬＥＤ発光部８２０−２には第２の表示対象エリア６２０ｂ−２‘が割り当てられ、第３のゲーム装置６１０−３のＬＥＤ発光部８２０−３には第３の表示対象エリア６２０ｂ−３‘が割り当てられ、第４のゲーム装置６１０−４のＬＥＤ発光部８２０−４には第４の表示対象エリア６２０ｂ−４‘が割り当てられる。各ゲーム装置の発光制御部は、自機に割り当てられた表示対象エリアに基づいて、ＬＥＤの発光制御を行う。
【０１７７】
図２９（Ｂ）は、各ゲーム装置のＬＥＤ発光部８２０−１〜８２０−４の発光状態を示している。第１のゲーム装置６１０−１のＬＥＤ発光部８２０−１は、第１の表示対象エリア６２０ｂ−１の前景部分（斜線部分）に対応する前景エリア８８０−１に含まれるＬＥＤを所定の前景色で発光させる発光制御を行う。第２のゲーム装置６１０−２のＬＥＤ発光部８２０−２は、第２の表示対象エリア６２０ｂ−２の前景部分（斜線部分）に対応する前景エリア８８０−２に含まれるＬＥＤを所定の前景色で発光させる発光制御を行う。第３のゲーム装置６１０−３のＬＥＤ発光部８２０−３は、第３の表示対象エリア６２０ｂ−３の前景部分（斜線部分）に対応する前景エリア８８０−３に含まれるＬＥＤを所定の前景色で発光させる発光制御を行う。第４のゲーム装置６１０−４のＬＥＤ発光部８２０−４は、第４の表示対象エリア６２０ｂ−４の前景部分（斜線部分）に対応する前景エリア８８０−４に含まれるＬＥＤを所定の前景色で発光させる発光制御を行う。
【０１７８】
前景色は、前景画像を表示するための色であり、あらかじめ設定しておくことができる。このようにすることで、表示部がＬＥＤ発光部で構成される場合にも、各ゲーム装置の配置状態に応じた連動制御を行うことができる。
【０１７９】
また動画の共用画像を生成して、フレームごとに変化する共用画像に対応させて、ＬＥＤの発光制御を行うことにより動画の連動表示を行うこともできる。共用画像７００の波形パターンを時間とともに変化させることにより、各ゲーム装置のＬＥＤ発光部の発光エ
リアを時間とともに変化させることができる。このようにすると４台のゲーム装置のＬＥＤ発光部で発光部分が波打つように変化する連動表示を行うことができる。
【０１８０】
連動表示として、音楽ゲームで選曲されている曲のリズムや、曲の位置、音量や音色等に応じて、一定のリズム（タイミング）で発光部分が波打つ発光制御を行ってもよい。
なお一定のリズム（タイミング）で行う発光部分の発光制御により表示される画像は、波の画像に限られない。一定のリズムで表示部（画像）が運動（移動）する画像でもよいし、一定のリズムで表示物（画像）の形状（発光部分の形状）や色（発光色）が変化する画像でもよい。そして曲のリズムや、曲の位置、音量や音色等に応じて、表示物（画像）の運動（移動）や形状や色の変化の態様を異ならせて発光制御を行ってもよい。
【０１８１】
なお各ゲーム装置の発光制御部は、各ゲーム装置別の画像を表示させるための発光制御を行ってもよい。すなわち各ゲーム装置で選曲されている曲のリズムや、曲の位置、音量や音色等に応じて、各ゲーム装置が単独で発光制御を行ってもよい。
【０１８２】
また各ゲーム装置の発光制御部は、各ゲーム装置単独の発光制御と、連動制御を並行して同時に行うことも可能である。例えばＬＥＤ発光部の第１のエリア（例えばＹ座標がｋ以下のエリア、下方のエリア、第２の表示部に近いエリアでもよい）では、ゲーム装置ごとの画像に基づき発光制御を行い、第２のエリア（例えばＹ座標がｋより大きいエリア、上方のエリア、第２の表示部から離れたエリアでもよい）では、共用画像の表示対象エリアの画像に基づき発光制御を行ってもよい。
【０１８３】
また共用画像をゲームイベントに応じて変更することもできる。各ゲーム装置におけるプレーヤの操作に応じて発生する表示物（例えば、→みたいな表現物）を表示するための発光制御を行ってもよい。例えばいずれかのゲーム装置でプレーヤがフリック入力を行ったことに起因したゲームイベントが発生すると、当該ゲーム装置は、他のゲーム装置に対してゲームイベント発生コマンドを送信する。
【０１８４】
各ゲーム装置は、ゲームイベントの発生コマンドを受信すると、ゲームイベント発生コマンドの付帯情報に基づき、使用する共用画像を設定する。あらかじめ、付帯情報と使用する共用画像の対応テーブルを用意しておいてもよい。例えばプレーヤの入力がフリック入力である場合には共用画像Ａ、プレーヤの入力がスライド入力である場合には共用画像Ｂを対応させておく。共用画像Ａ、共用画像Ｂはリアルタイムに生成してもよいし、あらかじめ生成された動画像を保持していてもよい。
【０１８５】
そして、ゲームイベントの発生コマンドを受信すると、対応テーブルに基づき使用する共用画像を決定し、当該共用画像を使用して連動表示を行う。
【０１８６】
図３０（Ａ）〜（Ｃ）は、図１４（Ａ）〜図１７（Ａ）で説明した動画の共用画像に対応するＬＥＤの発光制御例を示す図である。図１４（Ａ）〜図１７（Ａ）は、移動体７５０が所定の速度で移動する動画の連動表示を行う場合の共用画像を示したものである。図３０（Ａ）は、図１４（Ａ）の共用画像７００（ｔ１）に対応した発光制御例であり、図３０（Ｂ）は、図１５（Ａ）の共用画像７００（ｔ２）に対応した発光制御例であり、図３０（Ｃ）は、図１６（Ａ）の共用画像７００（ｔ３）に対応した発光制御例であり、図３０（Ｄ）は、図１７（Ａ）の共用画像７００（ｔ１）に対応した発光制御例である。
【０１８７】
図３０（Ａ）のＬＥＤ発光８７０は、時刻ｔ１における移動体７５０に対応しており、図３０（Ｂ）のＬＥＤ発光８７２は、時刻ｔ２における移動体７５０に対応しており、図３０（Ｃ）の８７４は、時刻ｔ３における移動体７５０に対応しており、図３０（Ｄ）のＬＥＤ発光８７６は、時刻ｔ４における移動体７５０に対応している。
【０１８８】
このように移動体７５０の移動につれて順次各ゲーム装置のＬＥＤ発光部の発光ＬＥＤの位置が移動する連動表示が行われる。
【０１８９】
図１０（Ａ）（Ｂ）〜図１２（Ａ）（Ｂ）で説明したように配置状況によって共用画像の表示対象エリアが異なってくるので、表示対象エリアに移動体が含まれるタイミングも異なってくる。従ってＬＥＤ発光制御で連動表示を行う場合にもゲーム装置の配置状態に応じてＬＥＤ発光のタイミングが異なってくる。
【０１９０】
[機能構成の説明]
次に、本実施形態における機能構成について説明する。図２４は、本実施形態における業務用ゲーム装置１４００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置１４００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３７２と、表示部３７４と、通信部３７６と、発光部３７８と、記憶部５００とを備える。
【０１９１】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図１のタッチパネル１４２０がこれに該当する。
【０１９２】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号や各種データに基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置１４００の動作を制御する。図１の制御基板１４５０がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２０１と、音出力制御部２７２と、画像生成部２７４と、通信制御部２７６と、発光制御部２７８とを備える。
【０１９３】
ゲーム演算部２０１は、コンピュータにプレーヤが選曲した音楽（楽曲データ）を出力制御させ、プレーヤが当該音楽を聴きながら操作入力を楽しむ音楽ゲームを実行させるための各種処理を実行する。具体的には、本実施形態のゲーム演算部２０１は、難易度設定部２０２と、選曲部２０４と、音楽再生制御部２０６と、マーカ表示制御部２１０と、評価部２４２と、表示制御部２４４と、計時部２４６とを有する。
【０１９４】
難易度設定部２０２は、操作入力に応じてこれからプレイするゲームの難易度を設定するための処理をする。
【０１９５】
選曲部２０４は、操作入力に応じてこれからプレイする音楽（楽曲データ）を選択するための処理をする。
音楽再生制御部２０６は、選曲された音楽の音楽データ（楽曲データ）を再生させるための処理をする。
【０１９６】
マーカ表示制御部２１０は、再生される音楽に同期させた譜面表示に係る表示制御をする。本実施形態では、判定基準位置設定部２１１と、予告部２１３と、表示サイズ設定部２１５と、相対位置決定部２１７と、軌道設定部２１９と、アニメーション制御部２３０と、を有する。
【０１９７】
判定基準位置設定部２１１は、マーカ６毎の判定基準位置Ｐｉ（図３）を設定する。本実施形態では、曲毎に設定されている基準線４のデータとプレイ開始から計時される経過
時間とに基づいて操作入力位置Ｐｉを決定する。例えば、経過時間に応じた移動距離だけ基準線４の基点から基準線４に沿って移動した位置を基本の位置とする。そして、基準線４からのズレ量を所定範囲内でランダムに設定し、当該基本の位置をズレ量だけ補正して判定基準位置Ｐｉとする。勿論、ズレ量の算出を省略した構成も可能である。また、基準線４を用いずに、マーカ６別に予め設定されている判定基準位置Ｐｉを読み出すだけの構成としてもよい。
【０１９８】
予告部２１３は、マーカ６が出現表示される予告に係る処理をする。本実施形態では、第３構成要素６３の出現から消滅までの処理をする。第３構成要素６３が所定の表示体ではなく背景を調色して一定範囲として示すならばその調色制御処理を行うものとする。
【０１９９】
表示サイズ設定部２１５は、マーカ６の表示サイズを決定する。本実施形態では、マーカ６に対応づけられる音の長さに応じた音符種類基準表示倍率と、ゲーム難易度に応じた難易度基準表示倍率とを算出し、標準の表示サイズをそれらの倍率分変更して決定する。あるいは、音符の種類とゲーム難易度との組み合わせ別に、予め表示倍率を設定しておいて、そこから該当する倍率を読み出して適用する構成でもよい。
【０２００】
相対位置決定部２１７は、マーカ６の第１構成要素６１と第２構成要素６２との相対位置関係と、第１構成要素６１の初期表示位置Ｐｆ（図４参照）とを決定する。
【０２０１】
軌道設定部２１９は、第１構成要素６１を移動させる経路を設定する。本実施形態では、操作入力位置Ｐｉを始点、初期表示位置Ｐｆを終点とする略放物曲線関数を設定する処理と、それらをキーフレームとして第１構成要素６１の移動予定位置をコマ割りする処理を実行する。
【０２０２】
アニメーション制御部２３０は、マーカアニメーションに係る第１構成要素６１の表示を、２次元画像でありながら立体的な移動をしているように見せるための処理を実行する。アニメーション制御部２３０は、第１構成要素６１の位置が軌道７の始点から頂点までの範囲では、表示サイズ設定部２１５により設定された表示サイズを頂点に近づくほど徐々に大きくなるように調整する。逆に、軌道７の頂点を過ぎて終点までの範囲では、調整されて大きくなっている表示サイズを終点に近づくにつれて表示サイズ設定部２１５が設定したサイズに徐々に戻すように調整する。あるいは、コマ割りされる第１構成要素６１の移動予定位置の数が決まっているならば、各移動予定位置別に予め対応付けた表示サイズを読み出して適用する構成や、当該表示サイズに加工された第１構成要素６１の画像を読み出す構成としてもよい。また、アニメーション制御部２３０は、第１構成要素６１の位置が軌道７の始点から頂点までの範囲では、輪郭のぼかし具合を頂点に近づくほど徐々に大きくなるように調整する。逆に、軌道７の頂点を過ぎて終点までの範囲では、輪郭のぼかし具合が徐々に元に戻るように調整する。あるいは、コマ割りされる第１構成要素６１の移動予定位置の数が決まっているならば、各移動予定位置別に予め対応付けたぼかし具合の値を読み出して適用する構成や、当該表示サイズに加工された第１構成要素６１の画像を読み出す構成としてもよい。
【０２０３】
評価部２４２は、プレーヤ毎に、所定の同期タイミングでプレーヤの入力を評価する処理を行う。例えば、楽曲データを再生して、プレーヤの入力を評価するゲームの場合、評価部２４２においてプレーヤの入力が成功であるか否かを判定するための同期タイミングが、楽曲データに合わせた所与のタイミングである。
【０２０４】
例えば、評価部２４２は、タッチ操作が検出されると、当該タッチ操作のタイミングを操作入力タイミングとし、タッチ操作された最寄りのマーカ６に対応づけられている判定基準タイミングとの時間差に基づいて操作入力を評価する。本実施形態では、時間差が小
さいほど高評価とする。勿論、判定基準タイミングから前後に時間差幅を複数設け、時間差幅毎に評価を割り当てておいて、該当する時間差幅の評価を読み出す構成としてもよい。また、評価のパラメータとしては、最寄りのマーカ６の操作入力位置Ｐｉとタッチ操作検出位置とのズレ量を含める構成としてもよい。
【０２０５】
ゲーム画像表示制御部２４４は、評価部２４２による評価結果を第１構成要素６１と第２構成要素６２との相対位置関係に応じて可変される第２構成要素６２の周囲位置に表示させる。周辺位置は、マーカ６をタッチ操作している手の影になりにくい位置とする。本実施形態では、第１構成要素６１の初期表示位置Ｐｆ（図４参照）あるいは初期表示位置Ｐｆの近傍に評価表示体３（図３参照）を表示することとする。第１構成要素６１が移動して第２構成要素６２内に移動したタイミングが操作入力すべきタイミングとなり、第１構成要素６１の移動後に、移動する前の位置あるいはその近傍に評価表示体３が表示されるため、評価結果を視認し易く、プレーヤの手の陰になりにくい。初期表示位置Ｐｆの近傍とは、例えば、初期表示位置Ｐｆからマーカ６の外周方向に沿った近傍とし、第２構成要素６２の真横、真上、真下に至る範囲としてもよい。
【０２０６】
音出力制御部２７２は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム進行に応じて効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３７２に出力する。本実施形態では、プレイ開始とともに選曲部２０４により選択された音楽を放音ささせるための音信号の生成を開始する。
【０２０７】
音出力制御部２７２は、チーム連続成功回数カウント中に、チーム連続成功回数カウント中を示す特別な効果音を出力してもよい。
【０２０８】
音出力部３７２は、音出力制御部２７２から入力される音信号に基づいて放音出力する装置によって実現される。図１の右スピーカユニット１４０８Ｒ、左スピーカユニット１４０８Ｌ、ウーハー１４２６がこれに該当する。
【０２０９】
画像生成部２７４は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２７４は、ゲーム進行に応じて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を表示部３７４に出力する。
【０２１０】
ゲーム画像表示部３７４は、ゲーム画像生成部２７４から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示するもので、第２の表示部として機能する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１４２０がこれに該当する。
【０２１１】
通信制御部２７６は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７６を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３７６は、通信回線Ｎ（図１）と接続して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の通信装置１４５３がこれに該当する。
【０２１２】
情報取得部２６０は、複数のゲーム装置の配置情報を取得する処理を行う。
【０２１３】
情報取得部２６０は、前記複数のゲーム装置の配置情報を入力させるための配置情報入
力画像を提供し、前記配置情報入力画像を介して入力された情報に基づき前記配置情報を取得してもよい。
【０２１４】
発光制御部２７８は、発光部３７８によって種々の発光制御を行う。
【０２１５】
発光制御部２７８は前記配置情報に基づき、前記複数のゲーム装置で共用する共用画像の一部を、前記表示部に表示対象エリアとして割り当て、前記表示対象エリアに対応する画像を、連動画像として、前記表示部に表示させる処理を行う表示制御部として機能する。
【０２１６】
発光制御部２７８は、所定の間隔で前記共用画像の前記表示対象エリアに対応する画像を、連動画像として、前記表示部に表示させる処理を行ってもよい。
【０２１７】
発光制御部２７８は、配置情報に基づき前記表示対象エリアの大きさ、形状、位置、表示形式の少なくとも１つを決定してもよい。
【０２１８】
発光制御部２７８は、前記表示部の表示形式に従って前記連動画像を、前記表示部に表示させる表示制御を行ってもよい。
【０２１９】
発光制御部２７８は、所定のゲームイベントが発生した場合に、ゲームイベントの画像を優先して表示してもよい。
【０２２０】
共用画像更新部２７０は共用画像を生成する処理を行うもので、所定のゲームイベントが発生した場合に、ゲームイベントに対応する共用画像を生成する。発光制御部２７８は、所定のゲームイベントが発生した場合に、前記ゲームイベントに対応する共用画像に基づき連動画像を表示してもよい。
【０２２１】
発光制御部２７８は、連動画像の背景として、各ゲーム装置のゲーム画像を表示させてもよい。
【０２２２】
また発光制御部２７８は、背景として各ゲーム装置における入力結果に関連した演出画像、又は各ゲーム装置で提供されるゲームに応じて選択される背景画像を表示させてもよい。
【０２２３】
また発光制御部２７８は、第１の表示部と所定の位置関係にある第２の表示部の表示状況に基づき、第１の表示部に表示する画像の色と明るさの少なくとも１つを調整してもよい。
【０２２４】
発光部３７８は、ＬＥＤや、ＥＬや液晶パネル、電球、陰極線管などその他の素子であり、例えば、ＬＥＤの場合、各ＬＥＤを個別に点灯制御するもので、第１の表示部（連動画像表示部）として機能する。
【０２２５】
記憶部５００は、処理部２００に業務用ゲーム装置１４００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の制御基板１４５０が搭載するＩＣメモリ１４５２が該当する。
【０２２６】
図１８は、記憶部５００に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。記憶部５００には、システムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。システムプログラム５０１は、業務用ゲーム装置１４００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２０１としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【０２２７】
もし、本実施形態のゲームをオンラインゲームの形態で実現するならば、ゲームプログラム５０２は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムとしてもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしてもよい。すなわち、ゲーム演算部２０１の機能の一部または全部をオンラインゲームサーバにて実現する構成とすることとし、業務用ゲーム装置１４００はゲームプレイの対価の支払いのための機能を備えたオンラインゲームのプレーヤ端末として機能させることも可能である。
【０２２８】
また、記憶部５００には、ゲームプレイ可能な音楽毎に用意された複数のプレイ曲候補データ５１０と、第１構成要素初期設定データ５４１と、第２構成要素初期設定データ５４２と、音符種類基準表示倍率設定関数５５０と、難易度基準表示倍率設定関数５５２と、表示サイズ調整定義データ５７０と、が予め記憶されている。勿論、これらは定期的に更新されるとしても良い。また、記憶部５００には、ゲームプレイに伴って生成され逐次更新されるプレイデータ６００が記憶される。その他、各種フラグ、経過時間のカウンタ、などの情報も適宜記憶される。
【０２２９】
図１９は、プレイ曲候補データ５１０のデータ構成の一例を示す図である。プレイ曲候補データ５１０は、プレイ時に再生される音楽（楽曲データ）の識別情報（例えば曲名）である音楽ＩＤ５１１と、音楽を再生するための音楽データ５１３と、ＢＰＭ（Beats Per Minute）５１５と、拍子５１７と、基準線定義データ５１９と、譜面データ５２０とを含む。勿論、選択曲に関するその他の情報も適宜対応づけて格納することもできる。
【０２３０】
基準線定義データ５１９は、基準線４（図３）を定義する。例えば、基準線４を表す関数を格納する。関数の定義の仕方は適宜可能であるが、例えば、（１）画面座標系の始点座標及び終点座標と、（２）始点座標と終点座標の間を結ぶ直線や曲線、屈曲線などを定義する関数と、で定義される。
【０２３１】
譜面データ５２０は、当該音楽（楽曲データ）の再生に合わせて表示するマーカ６の表示を定義する。例えば、マーカＩＤ５２１と対応づけて、判定基準タイミング５２３と、当該マーカに対応づけられて判定基準タイミングで再生される音の長さ（音符種類）５２５と、を対応づけて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０２３２】
第１構成要素初期設定データ５４１および第２構成要素初期設定データ５４２は、それぞれ第１構成要素６１、第２構成要素６２の初期状態を定義する。例えば、それぞれの構成要素の形状の初期サイズや、色情報（表示色や透明度）などを定義する。ここで定義されている初期サイズが、音符種類基準表示倍率や難易度基準表示倍率に基づいて変更されて、出現表示時点における実際に適用される表示サイズとなる。
【０２３３】
音符種類基準表示倍率設定関数５５０は、音符種類基準表示倍率を算出するための関数である。
【０２３４】
難易度基準表示倍率設定関数５５２は、難易度基準表示倍率を算出するための関数であ
る。
【０２３５】
表示サイズ調整定義データ５７０は、マーカアニメーション制御中の第１構成要素６１の表示サイズの調整量を定義する。
【０２３６】
図１８に戻り、プレイデータ６００は、現在のゲームプレイ状況を記述する各種データを格納する。
【０２３７】
例えば、プレーヤＩＤ６０１と、選曲結果を示すプレイ曲音楽ＩＤ６０３と、ゲーム難易度６０５と、プレイ曲の再生開始から計時される経過時間６０７と、成績データ６０９と、表示されているマーカ６別に用意されるマーカ表示制御データ６２０とを含む。
【０２３８】
マーカ表示制御データ６２０はその時々でゲーム画面に表示されているマーカ６の数だけ生成・格納され、ゲーム画面からマーカ６が消えると対応するマーカ表示制御データ６２０も抹消される。
【０２３９】
１つのマーカ表示制御データ６２０は、制御対象マーカＩＤと、判定基準位置座標と、第３構成要素表示状態フラグと、第２構成要素表示状態フラグと、第２構成要素表示サイズと、初期表示位置座標と、第１構成要素表示状態フラグと、第１構成要素表示サイズと、軌道関数と、マーカアニメーション設定データと、を含む。
【０２４０】
第３構成要素表示状態フラグと、第２構成要素表示状態フラグと、第１構成要素表示サイズと、はそれぞれ第３構成要素６３、第２構成要素６２、第１構成要素６１が表示されていなければ「０」、表示されていれば「１」に変更される。初期状態は「０」である。
【０２４１】
マーカアニメーション設定データは、マーカアニメーションの各コマを定義するデータであって、移動目標位置ＩＤと対応づけて、当該位置へ移動するべき経過時間６０７（図１８参照）の値を示す移動タイミングと、位置座標と、当該位置における第１構成要素６１の表示サイズの調整倍率と、ぼかし量とを含む。
【０２４２】
[動作の説明]
図２８は、本実施形態の動画の連動表示処理の流れを示すフローチャートである。
【０２４３】
ここでは、各ゲーム装置が同期して共用画像を生成する場合を例にとり説明する。まず、自機の配置情報に基づき、共用画像の表示対象エリアを演算する（ステップＳ１０）。共用画像の表示対象エリアは、共用画像における位置座標でもよい。例えば図７（Ｂ）に示す配置状況で、自機が第２のゲーム装置であれば、共用画像における表示対象エリア代表点Ｋ２（図１４（Ａ）では表示対象エリア６２０ｂ−２‘の左上の頂点の座標）の座標と、表示対象エリアの縦、横の長さを演算するようにしてもよい。
【０２４４】
次に他のゲーム装置と同期して、共用画像生成演算を開始する（ステップＳ２０）。例えば、ゲーム装置の電源をオンにしたタイミングで実行を開始してもよいし、いずれかのゲーム装置のゲームが開始されたタイミングで実行を開始してもよい。そして、連動表示が終了するまで（ステップＳ５０でＹ）以下の処理をフレームごとに行う。
【０２４５】
共用画像を生成し（ステップＳ３０）、生成した共用画像の自機の表示対象エリアに基づき、自機のＬＥＤ発光部のＬＥＤ発光制御を行う（ステップＳ４０）
【０２４６】
ゲームイベント発生コマンド受信すると（ステップＳ５０でＹ）、ゲームイベント発生コマンドのパラメータを共用画像更新部に与える（ステップＳ６０）
【０２４７】
本実施形態では、音楽ゲームについて説明したが音楽ゲームに限られない。レーシングゲームや格闘ゲームやメダルゲーム、その他の各種ゲームに適用可能である。
【０２４８】
また第１の実施の形態では、ピア・ツー・ピア型のシステム（図９（Ａ）の構成に対応した場合）で実現する場合（各ゲーム装置で共用画像を生成する場合）を例にとり説明したが、これに限られない。
【０２４９】
例えば図２７に示すように、業務用ゲーム装置１４００が、通信回線Ｎを介してサーバシステム（サーバ）１１００に接続して、クライアント・サーバ型のシステムを構成し、業務用ゲーム装置１４００で連動表示を行う構成としてもよい。この場合共用画像の生成を、サーバシステム１１００にて実現する。なお、分散処理の観点から、機能構成の一部を業務用ゲーム装置１４００で実行させる構成とすることもできる。
【０２５０】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。本体装置１１０１には、制御基板１１５０が搭載されている。制御基板１１５０には、ＣＰＵ１１５１やＧＰＵ、ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。
【０２５１】
サーバシステム１１００は、通信接続された業務用ゲーム装置１４００へ、ゲームを実行するのに必要なプログラムやデータを随時配信して管理するゲーム管理機能を有する。図２３の例では、サーバシステム１１００は単体として記しているが、サーバシステム１１００には複数のブレードサーバを搭載し、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバをデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【符号の説明】
【０２５２】
１００…操作入力部
２００…処理部
２０１…ゲーム演算部
２０２…難易度設定部
２０４…選曲部
２０６…音楽再生制御部
２１０…マーカ表示制御部
２１１…判定基準位置設定部
２１３…予告部
２１５…表示サイズ設定部
２１７…相対位置決定部
２１９…軌道設定部
２３０…アニメーション制御部
２４２…評価部
２４４…ゲーム画像表示制御部
２４６…計時部
２６０…情報取得部
２７０…共用画像更新部
２７２…音出力制御部
２７４…ゲーム画像生成部
２７６…通信制御部
２７８…発光制御部
３７４…ゲーム画像表示部
３７６…通信部
３７８…発光部
５００…記憶部
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２８】
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【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図２７】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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