(57)【要約】【課題】遊技のやめ時が見極めにくく、いつまでも遊技を続けなければならないことにより遊技者に与えるストレスを軽減することのできる遊技機を提供する。【解決手段】変動時間決定手段は、高確率時短遊技状態においては、第２判定情報に基づく判定の結果を導出するまでの第２変動時間を、第１判定情報に基づく判定の結果を導出するまでの第１変動時間と同等の時間にて決定する一方、高確率非時短遊技状態においては、第２変動時間を、少なくとも第１変動時間よりも長い時間にて決定する。【選択図】図３０
2015150333.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な第１始動領域と、
前記第１始動領域への遊技球の入球により第１判定情報を取得する第１判定情報取得手段と、
前記第１判定情報取得手段により取得された前記第１判定情報に基づいて、前記遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が所定の態様で開閉する特別遊技をおこなうか否かを判定する第１特別遊技判定手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球が不可能若しくは困難な第１の態様、およびこの第１の態様よりも遊技球の入球が容易な第２の態様に変位する可変入賞装置が設けられた第２始動領域と、
前記第２始動領域への遊技球の入球により第２判定情報を取得する第２判定情報取得手段と、
前記第２判定情報取得手段により取得された前記第２判定情報に基づいて、前記特別遊技をおこなうか否かを判定する第２特別遊技判定手段と、
前記第１特別遊技判定手段による判定が行われると、前記第１判定情報に基づく判定の結果を第１変動時間の経過後に導出する一方、前記第２特別遊技判定手段による判定が行われると、前記第２判定情報に基づく判定の結果を第２変動時間の経過後に導出する判定結果導出手段と、
前記判定結果導出手段が、前記第１判定情報に基づく判定の結果を導出するまでの第１変動時間を決定する一方、前記第２判定情報に基づく判定の結果を導出するまでの第２変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記第１特別遊技判定手段および前記第２特別遊技判定手段による判定が第１の判定基準で判定される低確率遊技、前記第１特別遊技判定手段および前記第２特別遊技判定手段により、前記特別遊技をおこなうと判定される割合が前記第１の判定基準よりも高い第２の判定基準にて判定される高確率遊技、のいずれか一方の遊技を制御する確率遊技制御手段と、
前記可変入賞装置を所定の割合で前記第２の態様に変位させる非時短遊技または前記所定の割合よりも高い割合で前記可変入賞装置を前記第２の態様に変位させる時短遊技で遊技を制御する時短遊技制御手段と、
所定期間における遊技が、
前記確率遊技制御手段により前記高確率遊技に制御されるとともに、前記時短遊技制御手段により前記時短遊技に制御される高確率時短遊技状態、
前記確率遊技制御手段により前記高確率遊技に制御されるとともに、前記時短遊技制御手段により前記非時短遊技に制御される高確率非時短遊技状態、
前記確率遊技制御手段により前記低確率遊技に制御されるとともに、前記時短遊技制御手段により前記非時短遊技に制御される低確率非時短遊技状態、
の何れか１つの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
前記遊技状態設定手段により設定された遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記第１特別遊技判定手段による判定において、特定の結果が得られたことを契機として、前記第２特別遊技判定手段による前記第２判定情報に基づく判定においては、当該判定が実行されても前記特別遊技をおこなう旨の判定がなされない第２判定無抽選状態に設定する一方、前記第２特別遊技判定手段による判定において、前記特定の結果が得られたことを契機として、前記第１特別遊技判定手段による前記第１判定情報に基づく判定においては、当該判定が実行されても前記特別遊技をおこなう旨の判定がなされない第１判定無抽選状態に設定する無抽選状態設定手段と、
を備え、
前記変動時間決定手段は、
前記遊技状態制御手段により遊技状態が前記非時短遊技状態に制御されているときにおいては、前記第２変動時間を、少なくとも前記第１変動時間よりも長い時間にて決定する、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定の結果は、
前記特別遊技をおこなう旨の結果であり、
前記判定結果導出手段により、前記第１判定情報に基づく判定の結果として前記特定の結果が導出された場合、前記第２変動時間が経過していないために前記第２判定情報に基づく判定の結果が未だ導出されていないときには、当該第２変動時間の経過を待たずに、当該第２判定情報に基づく判定の結果として、前記特別遊技をおこなわない旨の結果を強制的に導出する一方、
前記判定結果導出手段により、前記第２判定情報に基づく判定の結果として前記特定の結果が導出された場合、前記第１変動時間が経過していないために前記第１判定情報に基づく判定の結果が未だ導出されていないときには、当該第１変動時間の経過を待たずに、当該第１判定情報に基づく判定の結果として、前記特別遊技をおこなわない旨の結果を強制的に導出するハズレ強制導出手段をさらに備えてなる、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記ハズレ強制導出手段により、前記第１判定情報に基づく判定の結果として、前記特別遊技をおこなわない旨の結果が強制的に導出されると、前記無抽選状態設定手段により設定された前記第２判定無抽選状態を解除する一方、前記第２判定情報に基づく判定の結果として、前記特別遊技をおこなわない旨の結果が強制的に導出されると、前記無抽選状態設定手段により設定された前記第１判定無抽選状態を解除する解除手段をさらに備えてなる、ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別遊技には、少なくとも複数の種別が設けられてなり、
前記遊技状態設定手段は、
前記特別遊技の終了後から、前記高確率時短遊技状態に遊技状態を制御するとともに、当該特別遊技の種別に応じて、前記高確率時短遊技状態による所定回数の遊技がおこなわれた後に前記高確率非時短遊技状態に設定する、ことを特徴とする請求項１から３のいずれか２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技状態設定手段は、
前記特別遊技の終了後から、前記高確率時短遊技状態に遊技状態を制御するとともに、当該特別遊技の種別に応じて、前記高確率時短遊技状態による所定回数の遊技がおこなわれた後に前記低確率非時短遊技状態に設定する、ことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記変動時間決定手段は、
前記時短遊技状態においては、前記第２変動時間を、前記第１変動時間と同等または同等以下の時間にて決定する、ことを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機などの遊技機においては、特許文献１に示す遊技機に開示されているように、遊技機の内部状態が確変遊技状態である可能性を示唆する確変潜伏モードを有する遊技機が知られている。
【０００３】
このような確変潜伏モードを採用した遊技機（以下、「従来の遊技機」という）には、例えば、大当たり遊技の終了後から所定回数だけは確変遊技状態、かつ、電サポ状態（時短遊技状態）にするが、この所定回数後からは電サポ状態を終了させて確変潜伏モードに移行させる形態や、２Ｒ大当たりや小当たりを契機として確変潜伏モードに移行させる形態などがある。
【０００４】
上記従来の遊技機では、たとえ、電サポ状態が終了したとしても、その後に確変潜伏モードに移行させることにより、未だ確変遊技状態が継続している可能性があるかもしれないという状態を作り出すことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−１７６６０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記従来の遊技機では、確変潜伏モードに移行した場合には、このとき移行した確変潜伏モードが本当に確変遊技状態であったとすると、ほどなく大当たり等に当選する可能性が高いので、遊技者はしばらく遊技を続行せざるを得なくなる。
【０００７】
このように、確変潜伏モードに移行すると、本当に確変遊技状態か否かをある程度判別できるまで遊技を続ける必要があるため、遊技のやめ時が見極めにくく、確変遊技状態か否か不明な状態で遊技させられているというストレスを遊技者に与えることとなってしまう。このことから、遊技者が確変潜伏モードを有する遊技機での遊技を敬遠してしまうという事態を招いていることが問題となっている。
【０００８】
本発明は、上記問題を解決するものであり、その目的は、遊技のやめ時が見極めにくく、いつまでも遊技を続けなければならないことにより遊技者に与えるストレスを軽減することのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明は、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な第１始動領域と、前記第１始動領域への遊技球の入球により第１判定情報を取得する第１判定情報取得手段と、前記第１判定情報取得手段により取得された前記第１判定情報に基づいて、前記遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が所定の態様で開閉する特別遊技をおこなうか否かを判定する第１特別遊技判定手段と、前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球が不可能若しくは困難な第１の態様、およびこの第１の態様よりも遊技球の入球が容易な第２の態様に変位する可変入賞装置が設けられた第２始動領域と、前記第２始動領域への遊技球の入球により第２判定情報を取得する第２判定情報取得手段と、前記第２判定情報取得手段により取得された前記第２判定情報に基づいて、前記特別遊技をおこなうか否かを判定する第２特別遊技判定手段と、前記第１特別遊技判定手段による判定が行われると、前記第１判定情報に基づく判定の結果を第１変動時間の経過後に導出する一方、前記第２特別遊技判定手段による判定が行われると、前記第２判定情報に基づく判定の結果を第２変動時間の経過後に導出する判定結果導出手段と、前記判定結果導出手段が、前記第１判定情報に基づく判定の結果を導出するまでの第１変動時間を決定する一方、前記第２判定情報に基づく判定の結果を導出するまでの第２変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記第１特別遊技判定手段および前記第２特別遊技判定手段による判定が第１の判定基準で判定される低確率遊技、前記第１特別遊技判定手段および前記第２特別遊技判定手段により、前記特別遊技をおこなうと判定される割合が前記第１の判定基準よりも高い第２の判定基準にて判定される高確率遊技、のいずれか一方の遊技を制御する確率遊技制御手段と、前記可変入賞装置を所定の割合で前記第２の態様に変位させる非時短遊技または前記所定の割合よりも高い割合で前記可変入賞装置を前記第２の態様に変位させる時短遊技で遊技を制御する時短遊技制御手段と、所定期間における遊技が、前記確率遊技制御手段により前記高確率遊技に制御されるとともに、前記時短遊技制御手段により前記時短遊技に制御される高確率時短遊技状態、前記確率遊技制御手段により前記高確率遊技に制御されるとともに、前記時短遊技制御手段により前記非時短遊技に制御される高確率非時短遊技状態、前記確率遊技制御手段により前記低確率遊技に制御されるとともに、前記時短遊技制御手段により前記非時短遊技に制御される低確率非時短遊技状態、の何れか１つの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、前記遊技状態設定手段により設定された遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、前記第１特別遊技判定手段による判定において、特定の結果が得られたことを契機として、前記第２特別遊技判定手段による前記第２判定情報に基づく判定においては、当該判定が実行されても前記特別遊技をおこなう旨の判定がなされない第２判定無抽選状態に設定する一方、前記第２特別遊技判定手段による判定において、前記特定の結果が得られたことを契機として、前記第１特別遊技判定手段による前記第１判定情報に基づく判定においては、当該判定が実行されても前記特別遊技をおこなう旨の判定がなされない第１判定無抽選状態に設定する無抽選状態設定手段と、を備え、前記変動時間決定手段は、前記遊技状態制御手段により遊技状態が前記非時短遊技状態に制御されているときにおいては、前記第２変動時間を、少なくとも前記第１変動時間よりも長い時間にて決定する、ことを特徴としている。
【００１０】
また、上記構成において、前記特定の結果は、前記特別遊技をおこなう旨の結果であり、前記判定結果導出手段により、前記第１判定情報に基づく判定の結果として前記特定の結果が導出された場合、前記第２変動時間が経過していないために前記第２判定情報に基づく判定の結果が未だ導出されていないときには、当該第２変動時間の経過を待たずに、当該第２判定情報に基づく判定の結果として、前記特別遊技をおこなわない旨の結果を強制的に導出する一方、前記判定結果導出手段により、前記第２判定情報に基づく判定の結果として前記特定の結果が導出された場合、前記第１変動時間が経過していないために前記第１判定情報に基づく判定の結果が未だ導出されていないときには、当該第１変動時間の経過を待たずに、当該第１判定情報に基づく判定の結果として、前記特別遊技をおこなわない旨の結果を強制的に導出するハズレ強制導出手段をさらに備えてなる、ことを特徴としている。
【００１１】
また、上記構成において、前記ハズレ強制導出手段により、前記第１判定情報に基づく判定の結果として、前記特別遊技をおこなわない旨の結果が強制的に導出されると、前記無抽選状態設定手段により設定された前記第２判定無抽選状態を解除する一方、前記第２判定情報に基づく判定の結果として、前記特別遊技をおこなわない旨の結果が強制的に導出されると、前記無抽選状態設定手段により設定された前記第１判定無抽選状態を解除する解除手段をさらに備えてなる、ことを特徴としている。
【００１２】
また、上記構成において、前記特別遊技には、少なくとも複数の種別が設けられてなり、前記遊技状態設定手段は、前記特別遊技の終了後から、前記高確率時短遊技状態に遊技状態を制御するとともに、当該特別遊技の種別に応じて、前記高確率時短遊技状態による所定回数の遊技がおこなわれた後に前記高確率非時短遊技状態に設定する、、ことを特徴としている。
【００１３】
また、上記構成において、前記遊技状態設定手段は、前記特別遊技の終了後から、前記高確率時短遊技状態に遊技状態を制御するとともに、当該特別遊技の種別に応じて、前記高確率時短遊技状態による所定回数の遊技がおこなわれた後に前記低確率非時短遊技状態に設定する、ことを特徴としている。
【００１４】
また、上記構成において、前記変動時間決定手段は、前記時短遊技状態においては、前記第２変動時間を、前記第１変動時間と同等または同等以下の時間にて決定する、ことを特徴としている。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技のやめ時が見極めにくく、いつまでも遊技を続けなければならないことにより遊技者に与えるストレスを軽減することのできる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ機の正面図である。
【図３】図１に示すパチンコ機の背面図である。
【図４】図１に示すパチンコ機の遊技盤の正面から見た図である。
【図５】図１に示すパチンコ機の構成を示すブロック図である。
【図６】大当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図７】当たり図柄乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図８】アタッカー装置の作動テーブルの詳細を示す図である。
【図９】遊技状態設定テーブルの詳細を示す図である。
【図１０】リーチグループ決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１１】ハズレ用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１２】大当たり用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１３】変動パターン乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１４】変動時間決定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１５】当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図１６】普通図柄変動時間決定テーブルの詳細を示す図である。
【図１７】開閉制御パターンテーブルの詳細を示す図である。
【図１８】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板におけるスイッチ管理処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板における第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板における第２始動入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板における特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板における第１特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２５】第１特別図柄大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図２６】第１特別図柄変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板における第１特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図２８】第１特別図柄ハズレ強制停止処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御基板における第２特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３０】第２特別図柄大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図３１】第２特別図柄変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図３２】主制御基板における第２特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３３】第２特別図柄ハズレ強制停止処理を示すフローチャートである。
【図３４】主制御基板における停止後処理を示すフローチャートである。
【図３５】主制御基板における第１特別遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】主制御基板における第２特別遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】主制御基板における特別遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図３８】主制御基板における普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
【図３９】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４０】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４１】主制御基板における普通図柄停止後処理を示すフローチャートである。
【図４２】主制御基板における可動片制御処理を示すフローチャートである。
【図４３】副制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図４４】副制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態では、遊技機の一例であるパチンコ機Ｐについて図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１８】
図１および図２に示すように、パチンコ機Ｐは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠２と、本体枠２の内側に収容される遊技盤１４（図４参照）と、本体枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部４が形成されたガラス扉３と、このガラス扉３の開口部４に取り付けられた透明なガラス板１０と、本体枠２の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿５を有する前面ボード６と、前面ボード６に取り付けられたハンドル７と、を具備している。
【００１９】
ガラス扉３は、左右方向の一端側（例えば、パチンコ機Ｐに正対して左側）においてヒンジ機構部９を介して本体枠２に連結されており、このヒンジ機構部９を支点として左右方向の他端側（例えば、パチンコ機Ｐに正対して右側）を本体枠２から開放させる方向に回動可能とされている。また、この他端側には、ガラス扉３を本体枠２に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能となっている。また、ガラス扉３には、ガラス扉３が本体枠２から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３０３（図５参照）も設けられている。
【００２０】
さらに、ガラス扉３の上部には上部スピーカ１１が左右に１個ずつ取り付けられているとともに、ガラス扉３の右下部には下部スピーカ１２が１個取り付けられており、遊技に関する様々な楽曲や効果音を出力することが可能となっている。なお、以下では、上部スピーカ１１および下部スピーカ１２をまとめて、スピーカ１１，１２と呼称する。
【００２１】
また、ガラス扉３の周囲にはＬＥＤ等の発光体による発光が可能な装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ等が設けられており、これら装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃでは、遊技の進行に合わせて種々の発光態様を行うことが可能となっている。
【００２２】
前面ボード６には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿５が取り付けられている。この受皿５は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、本体枠２の下部には、遊技球を遊技領域１５に向けて発射するための発射装置（図示しない）が取り付けられており、受皿５に収容されている遊技球がこの発射装置に１個ずつ供給される。
【００２３】
また、受皿５が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿８に導かれることになる。この下皿８の底面には、当該下皿８から遊技球を排出するための玉抜き孔８ｂが形成されている。この玉抜き孔８ｂは、通常、開閉板（図示しない）によって閉じられているが、玉抜レバー８ａを左右にスライドさせることにより、この玉抜レバー８ａと一体となって開閉板がスライドし、玉抜き孔８ｂから下皿８の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００２４】
そして、前面ボード６の右下に取り付けられたハンドル７を回動させると、ハンドル７内にあるタッチセンサ７ａが、ハンドル７に遊技者が触れたことを検知し、払出・発射制御基板３００にタッチ信号を送信する。払出・発射制御基板３００は、タッチセンサ７ａからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド７ｃの通電を許可する。そして、ハンドル７の回転角度を変化させると、ハンドル７に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム７ｂのつまみが回転する。この発射ボリューム７ｂの検出角度に応じた電圧が、発射装置に設けられた発射用ソレノイド７ｃに印加される。そして、発射用ソレノイド７ｃに電圧が印加されると、発射用ソレノイド７ｃが印加電圧に応じて作動するとともに、ハンドル７の回動角度に応じた発射強度で発射装置が遊技球を遊技領域１５へと発射することができるようになっている。また、ハンドル７が初期位置に戻ると、発射ボリューム７ｂの検出角度が０度となり発射用ソレノイド７ｃに電圧が印加されなくなり、遊技球の発射が行われなくなる。
【００２５】
前面ボード６の中央部付近には、遊技者が押下操作および回転操作する演出操作装置６０が設けられている。この演出操作装置６０は、中央部分が押下式スイッチ（タッチボタン検出スイッチ６１ａにより押下操作を検出する）であるタッチボタン６１と、周縁部が回転型セレクタ（回転操作検出スイッチ６２ａにより回動操作を検出する）であるセレクタスイッチ６２と、で構成され、発展型の演出（例えば、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する内容の演出）において用いられたり、大当たり遊技中における演出や楽曲を選択する際に用いられたりする。また、スピーカ１１，１２の音量調整のためにも用いられる。
【００２６】
また、図３に示すように、このパチンコ機Ｐは、背面側に、主制御基板１００、副制御基板２００、払出・発射制御基板３００等が設けられている。続いて、図４を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Ｐの構成を詳しく説明していくことにする。
【００２７】
図４に示すように、遊技盤１４は、その盤面に遊技領域１５を有しており、遊技領域１５は、本体枠２に装着した後、ガラス板１０を介して観察することができる。遊技領域１５は、遊技球を滑走させるガイドレール１６ａと遊技球規制レール１６ｂとによって略円形状となるように区画形成されており、発射装置によって打ち出された遊技球はこの遊技領域１５内を流下する。また、遊技領域１５内には、演出表示装置４０と、一般入賞口２０と、ゲート２２と、ステージ５０と、第１始動入賞口（始動口）２４および第２始動入賞口（始動口）２６と、第１大入賞口７１と、第２大入賞口８１と、アウト口２９等が設けられている。また、遊技領域１５内には、多数の遊技釘１７（図示のように遊技釘１７は遊技盤１４上に多数設けられている）と、風車２１も設けられている。また、遊技盤１４右下方の位置には、第１特別図柄表示装置３０と、第２特別図柄表示装置３１と、普通図柄表示装置３２と、第１特別図柄保留表示器３３と、第２特別図柄保留表示器３４と、普通図柄保留表示器３５とが設けられている。
【００２８】
第１始動入賞口２４と第２始動入賞口２６とは上下方向に間隔を空けて設けられているとともに、第２始動入賞口２６は一対の可動片２６ｂを有しており、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃ（図５参照）に通電がなされると一対の可動片２６ｂが互いに離れる方向に回動して、第２始動入賞口２６の入口を拡大するようになっている。
すなわち、第２始動入賞口２６は、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃが通電されておらず、一対の可動片２６ｂが閉状態に維持される第１の態様と、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃが通電され、一対の可動片２６ｂが開状態となる第２の態様とに可動状態が制御される。
【００２９】
そして、第２始動入賞口２６が上記第１の態様に制御されているときは、この第２始動入賞口２６の真上に位置する第１始動入賞口２４が障害物となって、第２始動入賞口２６への遊技球の入賞を不可能または困難としている。一方で、第２始動入賞口２６が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片２６ｂが受皿として機能し、第２始動入賞口２６への遊技球の入球が容易となる。
【００３０】
発射装置の発射強度が弱〜中のとき（所謂、ぶっこみ狙いで遊技球を発射した場合）には、遊技球がルートＬに示すように、遊技領域１５の左側の領域１８（演出表示装置４０の左側）を流下することとなり、第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６に入賞する可能性があることとなる。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「左打ち遊技」ともいう。また、このことから、左打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域１８を左打ち領域１８ともいう。
【００３１】
また、発射装置の発射強度が中〜強のときには、遊技球がルートＲに示すように、遊技領域１５の右側の領域１９（演出表示装置４０の右側）を流下することとなり、第２始動入賞口２６に入賞する可能性があることとなる。なお、この場合には、第１始動入賞口２４には入賞する可能性がないものとなっている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「右打ち遊技」ともいう。また、このことから、右打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域１９を右打ち領域１９ともいう。
【００３２】
第１特別図柄表示装置３０は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特別図柄（第１特図）に係る電子抽選（大当たりの抽選）の結果を表示するためのものである。また、第２特別図柄表示装置３１は、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特別図柄（第２特図）に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。
【００３３】
より具体的には、特別図柄表示装置３０，３１は、特図に係る抽選結果を、第１特図あるいは第２特図（例えば、数字や絵柄）を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。本実施形態では、特別図柄表示装置３０，３１として７セグメント表示器が用いられている。この特別図柄表示装置３０，３１は、演出表示装置４０を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤１４の右下部分に離れて設けられている。そして、７セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図（第１特図、第２特図）の変動時間である。
【００３４】
また、本実施形態では、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことに基づく抽選と、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことに基づく抽選とが同時に行われるものとなっている。そのため、第１始動入賞口２４と第２始動入賞口２６の両方の抽選結果が同時に表示されることがある。
【００３５】
そして、特図の変動中や後述する大当たり遊技中等、第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとでこの入賞が入賞記憶（保留）として記憶される。より詳細には、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞した入賞記憶は第１保留として記憶され、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞した入賞記憶は第２保留として記憶される。
【００３６】
これら両保留は、それぞれ記憶可能な保留の個数を４個に設定し、その個数（記憶されている保留の個数）は、それぞれ第１特別図柄保留表示器３３と第２特別図柄保留表示器３４とに表示される。なお、第１特別図柄保留表示器３３および第２特別図柄保留表示器３４は、それぞれ、２つのＬＥＤから構成されており、例えば、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３のうち１つのＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の２つのＬＥＤがともに点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の１つのＬＥＤが点灯し、もう１つのＬＥＤは点滅する。さらに、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の２つのＬＥＤが点滅する。なお、第２特別図柄保留表示器３４においても、上記と同様に第２保留の個数が表示される。
【００３７】
演出表示装置４０は、遊技盤１４の略中央部に設けられ、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置４０には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、第１特別図柄表示装置３０に変動表示される第１特図と同期をとって演出図柄４６（４６ａ，４６ｂ，４６ｃ）が変動表示／停止表示されるようになっている。また、第２特別図柄表示装置３１に変動表示される第２特図と同期をとって演出図柄４８（４８ａ，４８ｂ，４８ｃ）が変動表示／停止表示されるようになっている。
【００３８】
また、演出表示装置４０には、保留の個数を示す表示（保留表示）を行うための保留表示領域４２，４４が設けられている。具体的には、演出表示装置４０の左端側に第１保留表示領域４２が設けられ、演出表示装置４０の右下側に第２保留表示領域４４が設けられている。
さらに、第１保留表示領域４２には、表示領域４２ａ〜４２ｄまで４つの表示領域が設けられており、それぞれ第１保留が１つの場合には表示領域４２ａに保留表示がなされ、第１保留が２つの場合には表示領域４２ａおよび表示領域４２ｂに保留表示がなされ、第１保留が３つの場合には表示領域４２ａ〜４２ｃの３つに保留表示がなされ、第１保留が４つの場合には表示領域４２ａ〜４２ｄの４つに保留表示がなされるようになっている。そして、保留球（第１保留）が処理されるときには、表示領域４２ｄ→表示領域４２ｃ→表示領域４２ｂ→表示領域４２ａ、というようにシフトし、表示領域４２ａに表示されていた保留表示は処理表示領域４５上に移動する。この処理表示領域４５には、図４に示すように台座を模した形状の画像が表示されている。そして、処理表示領域４５上に移動した保留表示は、処理保留表示４３として表示される。なお、「保留球が処理される」とは、当該保留球についての抽選結果を導出するために当該保留球に係る特図の変動表示が開始されることをいう。
【００３９】
また、第２保留表示領域４４にも、表示領域４４ａ〜４４ｄまで４つの表示領域が設けられており、保留の個数に応じて表示領域４４ａから４４ｄに向かって順に保留表示がなされるようになっている。なお、第２保留が処理される場合には、表示領域４４ｄ→表示領域４４ｃ→表示領域４４ｂ→表示領域４４ａというようにシフトし、それまで表示領域４４ａに表示されていた保留表示は、処理表示領域に移動したり、処理保留表示が表示されたりすることはなく消滅する。
なお、保留表示は、通常は灰色で表示されるが、例えば、所定条件が成立した場合には、青色や黄色、赤色等に変化したり、アイコン等に変化したりするものとなっている。
【００４０】
ゲート２２は、左打ち領域１８および右打ち領域１９にそれぞれ設けられている。そして、このゲート２２は、遊技球が通過可能な構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのゲート検出スイッチ２２ａが内蔵されている。また、このゲート２２を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄（普図）に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置３２が、特別図柄表示装置３０，３１に隣接して設けられている。この普通図柄表示装置３２は、本実施形態では、一つのＬＥＤランプで構成されており、普図当たりのときにＬＥＤランプが点灯し、ハズレのときにはＬＥＤランプが消灯するようになっている。なお、このＬＥＤランプを点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示または消灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。
【００４１】
そして、普通図柄に係る電子抽選の結果、当たり（普図当たり）となった場合には、第２始動入賞口２６への入賞が可能となる。すなわち、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃに通電がなされ、一対の可動片２６ｂが開状態となる第２の態様に可動状態が制御される。つまり、第２始動入賞口２６は、ゲート２２での抽選結果に応じて作動する。なお、第２始動入賞口２６、一対の可動片２６ｂおよび始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃからなる構成は、普通図柄に係る抽選に基づいて作動（開状態／閉状態）することから、「普通電動役物」とも呼ばれる。
【００４２】
そして、普通図柄の上限記憶個数も４個に設定されており、その記憶個数が、上記第１特別図柄保留表示器３３および第２特別図柄保留表示器３４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器３５において表示される。
【００４３】
なお、特別図柄表示装置３０，３１、普通図柄表示装置３２、特別図柄保留表示器３３，３４および普通図柄保留表示器３５の表示制御は、主制御基板１００によって行われている（図５参照）。
【００４４】
演出表示装置４０の上方には、演出役物装置４１が設けられている。この演出役物装置４１は、演出表示装置４０の上方から下方に向けて、この演出表示装置４０の前面を覆うように可動することが可能な可動役物装置である（構造や機構等は図示しない）。この演出役物装置４１は、特定の条件（例えば、大当たりに当選する、スーパーリーチに発展する等）が成立した場合などに作動する。そして、演出役物装置４１が作動すると、演出表示装置４０の前面の一部が覆われたような形態となる（図示しない）。
【００４５】
また、演出表示装置４０の下方には、ステージ５０が設けられている、このステージ５０は、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ５０の中央には溝５２が形成されており、この溝５２の真下の位置には第１始動入賞口２４が配されている。そのため、溝５２から落下した遊技球は、高い確率で第１始動入賞口２４へと導かれる。
【００４６】
第１アタッカー装置７０は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、大当たり（特図当たり）となって大当たり遊技に移行した場合、または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果、大当たり（特図当たり）となって大当たり遊技に移行した場合に所定の回数だけ開放される装置である。つまり、第１アタッカー装置７０は、両始動入賞口２４，２６での抽選結果に応じて作動する。なお、第１アタッカー装置７０は、特別図柄に係る抽選に基づいて作動（開放／閉鎖）する装置であることから、「特別電動役物」とも呼ばれる。
【００４７】
第１アタッカー装置７０は、第１始動入賞口２４および第２始動入賞口２６の右側に離れて位置する通路７０Ａ内に設けられている。この通路７０Ａには、出口７０Ｃと、スライド板７０ｂが設けられており、通路７０Ａ内に入球した遊技球は、出口７０Ｃから遊技領域１５に排出されるか、第１アタッカー装置７０へ入賞するか、いずれかのルートを辿ることとなる。
【００４８】
スライド板２６ｂは、通常では、遊技盤１４の前面方向に突出した状態（閉状態）に維持されている。これにより、通路７０Ａ内に入球した遊技球が第１アタッカー装置７０内の第１大入賞口７１へ入賞することが不可能となっている。この場合、遊技球は経路ＡＣを辿り、出口７０Ｃから遊技領域１５に排出されることとなる。
【００４９】
一方で、大当たり遊技に移行すると、第１大入賞口開閉ソレノイド７０ｃ（図５参照）に通電がなされて、スライド板７０ｂが遊技盤１４の前面から後方にスライドした状態（開状態）に維持される。これにより、通路７０Ａ内に入球した遊技球が第１大入賞口７１へ入賞することが可能となる。この場合、遊技球は経路ＡＢを辿り、第１大入賞口７１へ入賞することとなる。
【００５０】
つまり、第１アタッカー装置７０は、常態ではスライド板７０ｂが第１大入賞口７１を閉じているため、第１大入賞口７１に遊技球が入賞することはないが、大当たり遊技に移行すると、スライド板７０ｂが所定のラウンド数だけ開状態に制御されて第１大入賞口７１が露呈されることとなる。このため、大当たり遊技においては、遊技球を第１大入賞口７１内に入賞させることが可能となる。そして、第１大入賞口７１に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、第１大入賞口７１に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大当たり遊技の詳細については後述する。
【００５１】
第２アタッカー装置８０は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、小当たりとなって小当たり遊技に移行した場合、または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果、小当たりとなって小当たり遊技に移行した場合に所定の回数だけ開放される装置である。つまり、第２アタッカー装置８０は、両始動入賞口２４，２６での抽選結果に応じて作動する。なお、第２アタッカー装置８０は、特別図柄に係る抽選に基づいて作動（開放／閉鎖）する装置であることから、「特別電動役物」とも呼ばれる。
【００５２】
そして、この第２アタッカー装置８０は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材８０ｂを備えており、第２大入賞口開閉ソレノイド８０ｃ（図５参照）を駆動することにより蓋部材８０ｂが水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材８０ｂが開いた状態では遊技領域１５の下部に設けられた第２大入賞口８１が露呈されるから、遊技者は、その第２大入賞口８１に遊技球を入賞させることができる。
【００５３】
つまり、第２アタッカー装置８０は、常態では蓋部材８０ｂが第２大入賞口８１を閉じているため、第２大入賞口８１に遊技球が入賞することはないが、小当たり遊技に移行すると、蓋部材８０ｂが所定回数だけ開放されて第２大入賞口８１が露呈されることとなる。このため、小当たり遊技においては、遊技球を第２大入賞口８１内に入賞させることが可能となる。そして、第２大入賞口８１に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、第２大入賞口８１に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、第２大入賞口８１は、横長な長方形の開口であり、第２アタッカー装置８０の蓋部材８０ｂは、この第２大入賞口８１の形状とほぼ同じ形状を成している。なお、小当たり遊技の詳細については後述する。
【００５４】
また、一般入賞口２０に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、一般入賞口２０、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６、第１大入賞口７１および第２大入賞口８１の何れにも入らなかった遊技球は、アウト口２９から回収される。なお、一般入賞口２０、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６、第１大入賞口７１および第２大入賞口８１の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検出する、一般入賞口検出スイッチ２０ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、第１大入賞口検出スイッチ７１ａ、第２大入賞口検出スイッチ８１ａ（図５参照）が設けられている。
【００５５】
次に、図５を用いて、パチンコ機Ｐを構成する各制御基板等について説明する。
【００５６】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチや各種タイマカウンタからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５７】
上記主制御基板１００の入力側には、一般入賞口検出スイッチ２０ａ、ゲート検出スイッチ２２ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、第１大入賞口検出スイッチ７１ａ、第２大入賞口検出スイッチ８１ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１００に入力するようにしている。
【００５８】
また、主制御基板１００の出力側には、第２始動入賞口２６の一対の可動片２６ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド２６ｃと、第１アタッカー装置７０のスライド板７０ｂを開閉動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド７０ｃと、第２アタッカー装置８０の蓋部材８０ｂを開閉動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド８０ｃと、が接続される。
さらに、主制御基板１００の出力側には、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特別図柄保留表示器３３、第２特別図柄保留表示器３４および普通図柄保留表示器３５が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板１００は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を払出・発射制御基板３００に出力する。
【００５９】
主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄の当否結果を判定する際に参照される大当たり決定乱数判定テーブル（図６（ａ１）、図６（ａ２）、図６（ｂ１）、図６（ｂ２）、図６（ｃ１）、図６（ｃ２）参照）、特別図柄の種別を決定する際に参照される当たり図柄乱数判定テーブル（図７（ａ）〜（ｃ）参照）、第１アタッカー装置７０および第２アタッカー装置８０の開閉パターンを決定する作動テーブル（図８（ａ）〜（ｄ）参照）、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブル（図９参照）、変動演出パターンを決定する際に参照される各種テーブル（図１０〜図１４参照）、普通図柄の当否結果を判定する際に参照される当たり決定乱数判定テーブル（図１５（ａ）〜（ｂ）参照）、普通図柄の変動時間を決定するための普通図柄変動時間決定テーブル（図１６参照）、第２始動入賞口２６の一対の可動片２６ｂの作動を制御するための開閉制御パターンテーブル（図１７参照）等がメインＲＯＭ１００ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図６乃至図１７において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６０】
主制御基板１００のメインＲＡＭ１００ｃは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１００ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、第１判定記憶領域、第２判定記憶領域、普図判定記憶領域、普図停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、第１図柄種別データ処理領域、第１大当たり変動中フラグ記憶領域、第２大当たり変動中フラグ記憶領域、第１特別図柄グループ種別データ処理領域、第１特別図柄変動モード番号データ処理領域、第１特別図柄変動パターン番号データ処理領域、第１特別図柄強制停止フラグ記憶領域、第２特別図柄強制停止フラグ記憶領域、第２図柄種別データ処理領域、第２特別図柄グループ種別データ処理領域、第２特別図柄変動モード番号データ処理領域、第２特別図柄変動パターン番号データ処理領域、タイマカウンタ、変動時間タイマカウンタ、普図変動時間タイマカウンタ等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図実行フェーズデータ記憶領域、普図実行フェーズデータ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６１】
電源基板６００には、この電源基板６００に電力を給電するための電源プラグ６０１が設けられているとともに、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、パチンコ機Ｐに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１００ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１００ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６２】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンド、または、タッチボタン検出スイッチ６１ａ、回転操作検出スイッチ６２ａ、タイマカウンタ２００ｄからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板４００またはランプ制御基板５００に送信する。サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、タイマカウンタ２００ｄは、各種演出等に係る時間を計測する機能を有している。
【００６３】
副制御基板２００のサブＲＯＭ２００ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板１００から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図示省略）、停止表示する演出図柄４６，４８の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ２００ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６４】
副制御基板２００のサブＲＡＭ２００ｃは、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ２００ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域（第０記憶領域）、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６５】
払出・発射制御基板３００は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出・発射制御基板３００は、払出・発射ＣＰＵ３００ａ、払出・発射ＲＯＭ３００ｂ、払出・発射ＲＡＭ３００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出・発射ＣＰＵ３００ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３０２、扉開放スイッチ３０３、タイマカウンタからの入力信号に基づいて、払出・発射ＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１００に送信する。また、払出・発射制御基板３００の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置（図示しない）の払出モータ３０１が接続されている。払出・発射ＣＰＵ３００ａは、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出・発射ＲＯＭ３００ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出モータ３０１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出・発射ＲＡＭ３００ｃは、払出・発射ＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６６】
また、払出・発射制御基板３００には、遊技情報出力端子板３０８が接続されている。この遊技情報出力端子板３０８は、払出・発射制御基板３００を介して主制御基板１００において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ７００に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０８は、遊技場内ＬＡＮ（図示しない）を介してホールコンピュータ７００に接続される。
【００６７】
また、払出・発射制御基板３００には、下皿８の満タン状態を検出する下皿満タン検出スイッチ３０４が接続されている。この下皿満タン検出スイッチ３０４は、賞球として払い出される遊技球を下皿８に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出・発射制御基板３００に入力されるようになっている。
そして、下皿８に所定数量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿８に向かう通路内に遊技球が滞留し、下皿満タン検出スイッチ３０４から払出・発射制御基板３００に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出・発射制御基板３００は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿８が満タン状態であると判断し、下皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、下皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、下皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００６８】
また、払出・発射制御基板３００は、タッチセンサ７ａからのタッチ信号および発射ボリューム７ｂからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド７ｃを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド７ｃの回転速度は、払出・発射制御基板３００に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド７ｃが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００６９】
画像制御基板４００は、上記演出表示装置４０の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板４００は、上記副制御基板２００に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置４０およびスピーカ１１，１２を接続している。
【００７０】
上記画像ＲＯＭには、演出表示装置４０に表示される演出図柄４８や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示装置４０における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、演出表示装置４０に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置４０の表示画面上において重畳表示される。
【００７１】
また、上記音声ＲＯＭには、スピーカ１１，１２から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、スピーカ１１，１２における音声出力制御をする。
【００７２】
ランプ制御基板５００は、遊技盤１４に設けられた盤面ランプ（図示しない）およびガラス扉３に設けられた装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ、演出操作装置６０の内部に設けられるとともに、この演出操作装置６０を発光させるＬＥＤ６０ｂを含めた各種発光装置を制御する。また、演出役物装置４１を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源（図示しない）を通電制御する。このランプ制御基板５００は、副制御基板２００に接続されており、副制御基板２００から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００７３】
次に、図６〜図１７を参照して、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００７４】
図６（ａ１）、図６（ａ２）および図６（ｃ１）は、第１特別図柄の停止結果を大当たりまたは小当たりとするか否かを判定する際に参照する第１特図用大当たり決定乱数判定テーブルを示す図である。この第１特図用大当たり決定乱数判定テーブルは、図６（ａ１）に示す、低確率時において大当たり決定乱数を判定する第１特図用低確率判定テーブルと、図６（ａ２）に示す、高確率時において大当たり決定乱数を判定する第１特図用高確率判定テーブルと、図６（ｃ１）に示す、第１特図用無抽選判定テーブルとから構成されている。
【００７５】
また、図６（ｂ１）、図６（ｂ２）および図６（ｃ２）は、第２特別図柄の停止結果を大当たりまたは小当たりとするか否かを判定する際に参照する第２特図用大当たり決定乱数判定テーブルを示す図である。この第２特図用大当たり決定乱数判定テーブルは、図６（ｂ１）に示す、低確率時において大当たり決定乱数を判定する第２特図用低確率判定テーブルと、図６（ｂ２）に示す、高確率時において大当たり決定乱数を判定する第２特図用高確率判定テーブルと、図６（ｃ２）に示す、第２特図用無抽選判定テーブルとから構成されている。
なお、以下では、必要に応じて、第１特図用高確率判定テーブルと第２特図用高確率判定テーブルとをまとめて高確率判定テーブルといい、第１特図用低確率判定テーブルと第２特図用低確率判定テーブルとをまとめて低確率判定テーブルという。また、第１特図用無抽選判定テーブルと第２特図用無抽選判定テーブルとをまとめて無抽選判定テーブルともいう。
【００７６】
具体的に、大当たり決定乱数は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機に（第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、または、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機に（第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）取得される。また、各始動入賞口２４，２６に入賞した場合には、それぞれ１つの大当たり決定乱数が取得される。
【００７７】
この大当たり決定乱数は主制御基板１００内に設けられた乱数発生器等（図示しない）にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【００７８】
なお、本実施形態において、ハードウェア乱数の乱数生成に係る更新速度は、後述のソフトウェア乱数の更新速度と比較して速くしており、抽出されるカウンタ値（所謂、擬似乱数）のランダム性を向上させている。
【００７９】
ここで、図６（ａ２）および図６（ｂ２）に示す高確率判定テーブルは、図６（ａ１）および図６（ｂ１）に示す低確率判定テーブルよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、高確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ１／１３７、低確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ１／２９９（所謂、ミドルスペック）に設定されている。つまり、高確率判定テーブルの方が、低確率判定テーブルに比べて２倍程度、大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
【００８０】
さらに、図６（ｃ１）および図６（ｃ２）に示す無抽選判定テーブルでは、判定結果として大当たりとなる乱数の範囲が設けられていない。すなわち、無抽選判定テーブルを参照して大当たり決定乱数の判定が行われる状態では、大当たりとなる抽選結果が得られないこととなる。
【００８１】
また、小当たりとなる確率は、第１特図用の大当たり決定乱数判定テーブルでみれば、第１特図用低確率判定テーブルと第１特図用高確率判定テーブルとでは変わらないものとなっている。同様に、第２特図用の大当たり決定乱数判定テーブルでみれば、第２特図用低確率判定テーブルと第２特図用高確率判定テーブルとでは変わらないものとなっている。言い換えれば、小当たりに当選する確率は、低確率判定テーブルでも高確率判定テーブルでも変化しないものとなっている。
【００８２】
しかしながら、第１特図用の大当たり決定乱数判定テーブルと第２特図用の大当たり決定乱数判定テーブルとにおいて比較すると、小当たりに当選する確率は異なっている。より詳しく言うと、第１特図用の大当たり決定乱数判定テーブルでは、小当たりの当選確率がおよそ１／３２であるが、第２特図用の大当たり決定乱数判定テーブルでは、小当たりの当選確率がおよそ１／２．２に設定されている。つまり、第２特図用の大当たり決定乱数判定テーブルの方が、第１特図用の大当たり決定乱数判定テーブルに比べて約１５倍程度、小当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
なお、小当たりは、第２アタッカー装置８０が開放する当たりであるものの、賞球がほぼ見込めない、かつ、当該小当たりの当選前後において遊技状態が変化しない当たりのことである。
【００８３】
また、説明の便宜上、これ以降の説明において、第１特図用低確率判定テーブルを参照して第１特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態、または第２特図用低確率判定テーブルを参照して第２特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「低確率遊技状態」という。また、第１特図用高確率判定テーブルを参照して第１特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態、または第２特図用高確率判定テーブルを参照して第２特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「高確率遊技状態」という。また、後述する、非時短用判定テーブル（図１５（ａ））を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「非時短遊技状態」といい、時短用判定テーブル（図１５（ｂ））を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「時短遊技状態」という。
【００８４】
図７は、特別図柄の種別を決定する際に参照する当たり図柄乱数判定テーブルを示す図である。この当たり図柄乱数判定テーブルでは、当たり図柄乱数に基づいて、特別図柄の種別が判定される。
【００８５】
具体的には、上述した図６（ａ１）または図６（ａ２）において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図７（ａ）の第１特図大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定され、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図７（ｃ）の小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定される。
また、図６（ｂ１）または図６（ｂ２）において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図７（ｂ）の第２特図大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定され、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図７（ｃ）の小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定される。
【００８６】
さらに、図６（ｃ１）または図６（ｃ２）において、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図７（ｃ）の小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定される。
【００８７】
なお、図６（ａ１）または図６（ａ２）において、大当たりとも小当たりともならない（つまり、ハズレとなる）大当たり決定乱数値を取得した場合には、当たり図柄乱数判定テーブルによる判定は行われない。同様に、図６（ｂ１）、図６（ｂ２）、図６（ｃ１）または図６（ｃ２）において、大当たりとも小当たりともならない（つまり、ハズレとなる）大当たり決定乱数値を取得した場合には、当たり図柄乱数判定テーブルによる判定は行われない。
【００８８】
当たり図柄乱数は、上述した大当たり決定乱数と同様に、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機に（第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、または、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機に（第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）取得される。また、各始動入賞口２４，２６に入賞した場合には、それぞれ１つの当たり図柄乱数が取得される。
【００８９】
この当たり図柄乱数は主制御基板１００内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜９９までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【００９０】
また、上述した大当たり決定乱数が大当たりまたは小当たりに当選しているか否か（特別図柄の当否）を決定するものであるのに対して、当たり図柄乱数は、特別図柄の種別を決定するためのものである。すなわち、大当たりの内容（種別、ラウンド数、電サポ回数、アタッカー開放パターン）または小当たりの内容（種別）が当たり図柄乱数により決定される。
【００９１】
図７（ａ）に示すように、第１特図大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄１〜特別図柄４までの４つの種別が予め決められている。上述した図６（ａ１）または図６（ａ２）において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された１の当たり図柄乱数値により、特別図柄１〜特別図柄４のいずれか１つの特別図柄の種別が決定されることになる。
【００９２】
より詳細に説明すると、図７（ａ）に示す第１特図大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が０〜１９までのものに対して特別図柄１（第１特別図柄表示装置３０に表示される特別図柄の組み合わせは、「４Ｒ特定１図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が２０〜４９までのものに対して特別図柄２（第１特別図柄表示装置３０に表示される特別図柄の組み合わせは、「４Ｒ特定２図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が５０〜８４までのものに対して特別図柄３（第１特別図柄表示装置３０に表示される特別図柄の組み合わせは、「４Ｒ特定３図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が８５〜９９までのものに対して特別図柄４（第１特別図柄表示装置３０に表示される特別図柄の組み合わせは、「２Ｒ特定図柄」が対応づけられている）が、それぞれ対応付けられている。なお、上記それぞれの選択される割合は、図示のとおりである。
【００９３】
また、図７（ｂ）に示すように、第２特図大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄５（つまり、１つの種別のみ）が予め決められている。上述した図６（ｂ１）または図６（ｂ２）において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された１の当たり図柄乱数値により、特別図柄５が特別図柄の種別として決定されることになる。
【００９４】
より詳細に説明すると、図７（ｂ）に示す第２特図大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が０〜９９までのものに対して特別図柄５（第２特別図柄表示装置３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「１６Ｒ特定図柄」が対応づけられている）が対応付けられている。
【００９５】
なお、詳しくは後述するが、特別図柄の種別に対応づけられた図柄の組み合わせにおいて、「１６Ｒ」は大当たり遊技におけるラウンド数が１６ラウンドであることを、「４Ｒ」はラウンド数が４ラウンドであることを意味している。また、「２Ｒ」はラウンド数が２ラウンドであることを意味しているが、本実施形態では大当たり遊技が２ラウンドで構成されていても、実際に賞球を獲得できるラウンドの数は０ラウンド分となっている（所謂、出玉無しの大当たり）。
【００９６】
そして、「特定」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が高確率遊技状態に設定される、所謂、確変当たりを意味している。すなわち、本実施形態では、特別図柄１〜４または５のいずれの種別の特別図柄であっても、当該大当たり遊技の終了後からは遊技状態が高確率遊技状態に設定される。所謂、ＳＴ機仕様となっている。なお、ＳＴ（スペシャルタイム）とは、高確率遊技状態での遊技が所定回数だけ行われると低確率遊技状態に移行する機能のことであり、所謂「回数切り確変」とも呼ばれる。
【００９７】
また、図７（ｃ）に示す、小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄Ａおよび特別図柄Ｂの２つの種別が予め決められている。上述した図６（ａ１）、図６（ａ２）、図６（ｂ１）、図６（ｂ２）、図６（ｃ１）または図６（ｃ２）において、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された１の当たり図柄乱数値により、特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂのいずれか１つの特別図柄の種別が決定されることになる。
【００９８】
なお、特別図柄Ａ（特別図柄表示装置３０，３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「小当たりＡ図柄」が対応づけられている）と、特別図柄Ｂ（特別図柄表示装置３０，３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「小当たりＢ図柄」が対応づけられている）と、が選択される割合は、図示のとおり同じものとなっている。
【００９９】
なお、上述した図６（ａ１）、図６（ａ２）、図６（ｂ１）、図６（ｂ２）、図６（ｃ１）または図６（ｃ２）において、大当たりとも小当たりともならない（つまり、ハズレとなる）大当たり決定乱数値を取得した場合には、ハズレ用の特別図柄０が当該図柄として決定される。この特別図柄０には、特別図柄表示装置３０，３１に表示される特別図柄の組み合わせとして、「ハズレ図柄」が対応づけられている。
【０１００】
なお、本実施形態では、小当たりの場合のみ、第１特図および第２特図ともに同じ当たり図柄乱数判定テーブル（図７（ｃ）に示す、小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブル）を参照するものとしている。
【０１０１】
このように、本実施形態では、第１特図および第２特図において、決定されうる特別図柄の種別が異なっているだけでなく、第２特図の方が第１特図に比べると、遊技者にとって有利なテーブル構成となっている。
【０１０２】
図８（ａ）〜（ｄ）は、第１アタッカー装置７０または第２アタッカー装置８０の開閉パターンが対応づけられた、アタッカー装置の作動テーブルを示す図である。アタッカー装置の作動テーブルは、特別図柄の種別ごとに別々のテーブルが設けられている。図８からも分かるとおり、本実施形態では、大当たり遊技においては第１アタッカー装置７０が作動し、小当たり遊技においては第２アタッカー８０が作動するものとしている。
【０１０３】
「ラウンド遊技回数（Ｒ）」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数は１６回（Ｒ＝１６、１６ラウンド）、４回（Ｒ＝４、４ラウンド）、２回（Ｒ＝２、２ラウンド）の３種類がある。また、特別図柄の種別が「特別図柄４（２Ｒ特定図柄）」の場合には、すべてのラウンド遊技における第１アタッカー装置７０の開放時間が非常に短く設定されているため、実質ラウンド数は０ラウンドである（つまり、実際に賞球を獲得することは困難である）。なお、小当たり遊技については、ラウンド遊技は行われない。
【０１０４】
「開放回数（Ｋ）」とは、大当たり遊技中においては、当該大当たり遊技中の１回のラウンド遊技において第１アタッカー装置７０が開放状態となる回数のことをいい、また、小当たり遊技中においては、当該小当たり遊技中において第２アタッカー装置８０が開放状態となる回数のことをいう。本実施形態では、大当たり遊技中の１回のラウンド遊技において第１アタッカー装置７０が開放する回数はすべて１回となっている。すなわち、当該大当たり遊技が、１６ラウンドであれば、第１アタッカー装置７０の開放回数は１６回となり、２ラウンドであれば、第１アタッカー装置７０の開放回数は２回となる。一方、小当たり遊技中において第２アタッカー装置８０が開放する回数は２回となっている。
【０１０５】
「開放時間」とは、アタッカー装置（第１アタッカー装置７０および第２アタッカー装置８０共に含む）が開放状態に維持される時間のことをいう。本実施形態では、開放時間が「２９．０秒」に設定されるラウンド遊技と、開放時間が「０．１秒」に設定されるラウンド遊技とがある。例えば、開放時間が「２９．０秒」に設定されたラウンド遊技では、第１アタッカー装置７０が開放状態となってから第１大入賞口７１に遊技球を複数個以上、入賞させることが十分に可能であるが、開放時間が「０．１秒」に設定されたラウンド遊技では、第１アタッカー装置７０が開放状態となっても、０．１秒で直ちに閉じてしまうため、第１大入賞口７１に遊技球を入賞させることは困難である。
同様に、小当たりの場合には、第２アタッカー装置８０が開放状態となっても、０．１秒で直ちに閉じてしまうため、第２大入賞口８１に遊技球を入賞させることは困難である。
【０１０６】
「閉鎖時間（インターバル時間）」とは、大当たり遊技の場合には、各ラウンド遊技間に第１アタッカー装置７０が閉鎖する時間のことをいう。また、小当たり遊技の場合には、各開放間に第２アタッカー装置８０が閉鎖する時間のことをいう。
【０１０７】
このように、本実施形態では、先に述べた特別図柄（第１特図または第２特図）の種別が決定されると、その種別に基づいて、図８（ａ）〜（ｄ）に示す第１作動テーブル〜第４作動テーブルのいずれか１つが決まるようになっている。
【０１０８】
図８（ａ）に示す第１作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄１（４Ｒ特定１図柄）」、「特別図柄２（４Ｒ特定２図柄）」または「特別図柄３（４Ｒ特定３図柄）」の場合に決定され、この第１作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜４回目の全てのラウンド遊技における第１アタッカー装置７０の開放時間が「２９．０秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１０９】
図８（ｂ）に示す第２作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄４（２Ｒ特定図柄）」の場合に決定され、この第２作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜２回目の全てのラウンド遊技における第１アタッカー装置７０の開放時間が「０．１秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１１０】
図８（ｃ）に示す第３作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄５（１６Ｒ特定図柄）」の場合に決定され、この第３作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜１６回目の全てのラウンド遊技における第１アタッカー装置７０の開放時間が「２９．０秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１１１】
図８（ｄ）に示す第４作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄Ａ（小当たりＡ図柄）」または「特別図柄Ｂ（小当たりＢ図柄）」の場合に決定され、この第４作動テーブルにより制御された小当たり遊技は、当該小当たり遊技における第２アタッカー装置８０の開放回数が２回で、かつ、開放時間が「０．１秒」に設定された小当たり遊技となる。
【０１１２】
図９は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルである。
本実施形態に係るパチンコ機Ｐは、遊技状態として、「低確モード」、「潜確モード」、「確変モード」の３つの状態が予め用意されている。「低確モード」は、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態（「低確・非時短」）から成り、「潜確モード」は、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態（「高確・非時短」）から成り、「確変モード」は、高確率遊技状態かつ時短遊技状態（「高確・時短」）から成るものである。
【０１１３】
本実施形態では、大当たり遊技の終了後から、当該大当たり遊技が行われる契機となった特別図柄（第１特図または第２特図）の種別に関わらず、必ず高確率遊技状態が継続する回数（高確率遊技回数（Ｘ））が決まり、時短遊技状態が継続する回数（時短遊技回数（Ｊ））が決まるものとなっている。このとき決まった高確率遊技回数（Ｘ）は、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶され、時短遊技回数（Ｊ）は、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶される。
【０１１４】
具体的に、特別図柄の種別と、当該特別図柄に係る大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態との対応関係は以下の通りである。
【０１１５】
「特別図柄１（４Ｒ特定１図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「潜確モード」の何れかであれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数（Ｘ）が２００回および時短遊技回数（Ｊ）が５０回に設定される。一方、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「確変モード」であれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数（Ｘ）が２００回および時短遊技回数（Ｊ）が２００回に設定される。
【０１１６】
「特別図柄２（４Ｒ特定２図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「潜確モード」の何れかであれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数（Ｘ）が２００回および時短遊技回数（Ｊ）が１００回に設定される。一方、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「確変モード」であれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数（Ｘ）が２００回および時短遊技回数（Ｊ）が２００回に設定される。
【０１１７】
「特別図柄３（４Ｒ特定３図柄）」、「特別図柄４（２Ｒ特定図柄）」または「特別図柄５（１６Ｒ特定図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数（Ｘ）が２００回および時短遊技回数（Ｊ）が２００回に設定される。
【０１１８】
なお、図９（※）には、大当たり遊技終了後の遊技状態との比較のため、小当たり遊技の終了後の遊技状態について記載している。すなわち、小当たり遊技の遊技前および遊技終了後において遊技状態は何ら変わらない。また、新たに高確率遊技回数（Ｘ）が設定されたり、時短遊技回数（Ｊ）が設定されたりすることもない。
【０１１９】
また、上述した大当たり決定乱数、当たり図柄乱数と同様に、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機として（第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、または、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機として（第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、変動演出パターン（変動態様や変動時間）を決定するための各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得される。また、各始動入賞口２４，２６に入賞した場合には、それぞれ１つのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数が取得される。
【０１２０】
これらの各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）は主制御基板１００内にて生成されるソフトウェア乱数である。
リーチグループ決定乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜１０００６までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
また、リーチモード決定乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜２５０までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
また、変動パターン乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜２４９までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０１２１】
上述した各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定するための各種判定テーブルについて、図１０〜図１４を参照しつつ説明する。
【０１２２】
図１０に示す、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、リーチグループ決定乱数を判定するためのテーブルであって、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、当該結果を報知する変動演出パターン（変動態様や変動時間）を決定するにあたって参照される判定テーブルである。このリーチグループ決定乱数判定テーブルと、リーチグループ決定乱数とにより、変動演出パターンの決定に用いられるリーチモード決定乱数判定テーブルが属するグループの種別が決定される。
【０１２３】
一方、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブルが決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。
【０１２４】
このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、保留数（Ｕ）記憶領域（第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域）に記憶されている保留の個数（保留数）ごとに複数設けられている。ここでは、図１０に示すように、遊技状態が非時短遊技状態である場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについてのみ説明し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明は省略する。
【０１２５】
第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞すると、０〜１０００６の数値範囲内で１個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、および、保留数に応じて、図１０に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループの種別が決定される。
【０１２６】
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第１始動入賞口２４への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該大当たりの抽選時の第１特図の保留数が０または１であった場合には、図１０（ａ）に示す第１判定テーブルが選択され、当該大当たりの抽選時の第１特図の保留数が２または３であった場合には、図１０（ｂ）に示す第２判定テーブルが選択される。
【０１２７】
また、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第２始動入賞口２６への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該大当たりの抽選時の第２特図の保留数がいかなる個数であっても（すなわち、保留数が０〜３のいずれであっても）、図１０（ｃ）に示す第３判定テーブルが選択される。
【０１２８】
そして、図１０（ａ）に示すように、第１判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が０〜３９９９であった場合に「Ａグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が４０００〜８９９９であった場合に「Ｂグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「Ｃグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「Ｄグループ」が決定される。
【０１２９】
また、図１０（ｂ）に示すように、第２判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が０〜５９９９であった場合に「Ａグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が６０００〜８９９９であった場合に「Ｂグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「Ｃグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「Ｄグループ」が決定される。
【０１３０】
さらに、図１０（ｃ）に示すように、第３判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が０〜７９９９であった場合に「Ａグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が８０００〜１０００６であった場合に「Ｂグループ」が決定される。
【０１３１】
リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動演出パターン（変動態様や変動時間）の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブルを決定するためのものである。
【０１３２】
このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル（図１１参照）と、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用リーチモード決定乱数判定テーブル（図１２参照）と、を備えている。
【０１３３】
また、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに、複数設けられている。ここでは、図１０に示したリーチグループ決定乱数判定テーブルにおいて、「Ａグループ」が決定された場合に参照されるＡグループ用判定テーブル（図１１（ａ））と、「Ｂグループ」が決定された場合に参照されるＢグループ用判定テーブル（図１１（ｂ））と、「Ｃグループ」が決定された場合に参照されるＣグループ用判定テーブル（図１１（ｃ））と、「Ｄグループ」が決定された場合に参照されるＤグループ用判定テーブル（図１１（ｄ））と、について説明し、第１特別図柄用の他のハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルの説明は省略する。
【０１３４】
また、図１１（ｅ）〜（ｈ）は、第２特別図柄用のハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルである。第２始動入賞口２６に遊技球が入賞した場合には、そのときの遊技状態に応じて、同グループであっても異なる判定テーブルが選択されるものとなっている。具体的には、非時短遊技状態であれば、図１１（ｅ）に示す、非時短時用のＡグループ用判定テーブルまたは図１１（ｇ）に示す、非時短時用のＢグループ用判定テーブルが選択される。一方、時短遊技状態であれば、図１１（ｆ）に示すＡグループ用判定テーブルまたは図１１（ｈ）に示すＢグループ用判定テーブルが選択される。なお、図１１（ｆ）および図１１（ｈ）に示す判定テーブルは、図１１（ａ）および図１１（ｂ）に示す判定テーブルとそれぞれ同じものとなっている。
【０１３５】
第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６へ遊技球が入賞すると、０〜２５０の数値内で１個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、および、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０１３６】
具体的には、例えば、上述したグループの種別の抽選により「Ａグループ」が決定された場合に、図１１（ａ）に示すＡグループ用判定テーブルが選択され、「Ｂグループ」が決定された場合に、図１１（ｂ）に示すＢグループ用判定テーブルが選択され、「Ｃグループ」が決定された場合に、図１１（ｃ）に示すＣグループ用判定テーブルが選択され、「Ｄグループ」が決定された場合に、図１１（ｄ）に示すＤグループ用判定テーブルが選択される。
【０１３７】
そして、図１１（ａ）に示すように、Ａグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜２５０であった場合に、「００Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第１変動テーブルが選択される。
【０１３８】
なお、上記「００Ｈ」で示す変動モード番号は、副制御基板２００へ送信される制御コマンドを構成するＥＶＥＮＴデータであり、このＥＶＥＮＴデータは、１バイトのデータで構成されている。「※※Ｈ」という表記において、※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る。つまり、「※※Ｈ」には、「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」までの２５６個の組み合わせを作成することが可能である。
なお、このＥＶＥＮＴデータには、コマンドの分類を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータ「※※Ｈ」（※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る）がそれぞれ対応づけられることにより、「ＭＯＤＥ＋ＥＶＥＮＴ」の２バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板２００に送信される制御コマンド（変動モードコマンド）となる。
【０１３９】
なお、ここで決定される変動モード番号には、上述した制御コマンドが副制御基板２００に送信されたときに、演出表示装置４０における演出図柄（演出図柄４６および演出図柄４８を共に含む、以下では、単に「演出図柄」ともいう）の変動開始からリーチ成立／あるいはリーチ成立せずにハズレ停止するまでの変動態様が対応づけられており、この変動モード番号が決まると、演出表示装置４０において演出図柄の変動が開始してからリーチが成立するまでの変動態様、あるいは演出図柄の変動が開始してからリーチが成立せずにハズレ図柄が停止するまでの変動態様が決まることになる。
ここでいう、演出図柄の変動が開始してからの変動態様とは、例えば、演出図柄の変動のし方だけでなく、ステップアップ演出や疑似連演出の実行の有無、背景変化等を含むものである。
【０１４０】
また、図１１（ｂ）に示すように、Ｂグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜９９であった場合に、「００Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第２変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が１００〜２５０であった場合に、「０１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第２変動テーブルが選択される。
【０１４１】
そして、図１１（ｃ）に示すように、Ｃグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜２５０であった場合に、「０３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第３変動テーブルが選択される。
【０１４２】
また、図１１（ｄ）に示すように、Ｄグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜８９であった場合に、「０３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第３変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が９０〜２５０であった場合に、「０４Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第４変動テーブルが選択される。
【０１４３】
同様に、図１１（ｅ）に示すように、非時短時用のＡグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜２５０であった場合に、「９７Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第１変動テーブルが選択される。
【０１４４】
また、図１１（ｇ）に示すように、非時短時用のＢグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜２５０であった場合に、「９８Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第２変動テーブルが選択される。
【０１４５】
また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの抽選時（すなわち、大当たりの当選時）の遊技状態ごと、および、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。ここでは、非時短遊技状態において第１始動入賞口２４に入賞した場合に参照される第１特図用の大当たり用判定テーブル（図１２（ａ））および小当たり用判定テーブル（図１２（ｂ））について説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。
【０１４６】
非時短遊技状態において第１始動入賞口２４に遊技球が入賞した場合であって、大当たりに当選したときには、図１２（ａ）に示す第１特図用の大当たり用判定テーブルが選択される。
【０１４７】
そして、図１２（ａ）に示す第１特図用の大当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜９９であった場合に、「３０Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３０変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が１００〜１９９であった場合に、「３１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３１変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が２００〜２５０であった場合に、「３２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３２変動テーブルが選択される。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
【０１４８】
また、非時短遊技状態において第１始動入賞口２４に遊技球が入賞した場合であって、小当たりに当選したときには、図１２（ｂ）に示す第１特図用の小当たり用判定テーブルが選択される。そして、図１２（ｂ）に示す第１特図用の小当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜２５０であった場合に、「３３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３３変動テーブルが選択される。
【０１４９】
また、図１２（ｃ）〜（ｄ）は、第２特別図柄用の大当たり用リーチモード決定乱数判定テーブルである。第２始動入賞口２６に遊技球が入賞した場合には、そのときの遊技状態に応じて異なる判定テーブルが選択されるものとなっている。具体的には、非時短遊技状態であれば、図１２（ｃ）に示す、非時短時用の大当たり用判定テーブルが選択される。また、時短遊技状態であれば、図１２（ｄ）に示す大当たり用判定テーブル（図１２（ａ）と同じ内容の判定テーブルである）が選択される。
【０１５０】
また、図１２（ｅ）〜（ｆ）は、第２特別図柄用の小当たり用リーチモード決定乱数判定テーブルである。第２始動入賞口２６に遊技球が入賞した場合には、そのときの遊技状態に応じて異なる判定テーブルが選択されるものとなっている。具体的には、非時短遊技状態であれば、図１２（ｅ）に示す、非時短時用の小当たり用判定テーブルが選択される。また、時短遊技状態であれば、図１２（ｆ）に示す小当たり用判定テーブル（図１２（ｂ）と同じ内容の判定テーブルである）が選択される。
【０１５１】
変動パターン乱数判定テーブルは、変動演出パターン（変動態様や変動時間）の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図１３（ａ）〜１３（ｄ）に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第１変動テーブル、第２変動テーブル、第３変動テーブルおよび第４変動テーブル、図１３（ｅ）〜１３（ｇ）に示すように、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第３０変動テーブル、第３１変動テーブルおよび第３２変動テーブルについて説明し、他の変動パターン乱数判定テーブルの説明は省略する。
【０１５２】
第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６へ遊技球が入球すると、０〜２４９の数値範囲内で１個の変動パターン乱数が取得される。この変動パターン乱数と、上述したようにリーチグループ決定乱数またはリーチモード決定乱数により決定された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターンが決定される。
【０１５３】
例えば、図１３（ａ）に示すように、第１変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜１２４であった場合に「００Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２５〜２４９であった場合に「０１Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１５４】
また、図１３（ｂ）に示すように、第２変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜９９であった場合に「００Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１００〜２４９であった場合に「０１Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１５５】
また、図１３（ｃ）に示すように、第３変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜２４９であった場合に、「０３Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１５６】
また、図１３（ｄ）に示すように、第４変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜１１９であった場合に「０３Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２０〜２４９であった場合に「０４Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１５７】
また、図１３（ｅ）に示すように、第３０変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜１２４であった場合に、「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２５〜２４９であった場合に、「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１５８】
また、図１３（ｆ）に示すように、第３１変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜２９であった場合に、「３０Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が３０〜１０９であった場合に「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１１０〜２４９であった場合に「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１５９】
また、図１３（ｇ）に示すように、第３２変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜５９であった場合に、「３０Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が６０〜１４９であった場合に「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１５０〜２４９であった場合に「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１６０】
なお、同様に、他の変動テーブルによっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている（図示しない）。
【０１６１】
なお、上記「００Ｈ」等で示す変動パターン番号についても、上述した変動モード番号と同様に、副制御基板２００へ送信される制御コマンドを構成するＥＶＥＮＴデータであり、このＥＶＥＮＴデータは、１バイトのデータで構成されている。「※※Ｈ」という表記において、※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る。つまり、「※※Ｈ」には、「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」までの２５６個の組み合わせを作成することが可能である。
なお、このＥＶＥＮＴデータには、コマンドの分類を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータ「※※Ｈ」（※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る）がそれぞれ対応づけられることにより、「ＭＯＤＥ＋ＥＶＥＮＴ」の２バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板２００に送信される制御コマンド（変動パターンコマンド）となる。
【０１６２】
なお、ここで決定される変動パターン番号には、上述した制御コマンドが副制御基板２００に送信されたときに、演出表示装置４０における演出図柄のリーチ成立後からの変動態様が対応づけられており、この変動パターン番号が決まると、演出表示装置４０において、リーチ成立以降の変動態様が決まることとなる。
ここでいう、リーチ成立以降の変動態様とは、例えば、ノーマルリーチや、スーパーリーチに発展する、あるいはリーチが一旦ハズレでから再始動する逆転リーチ等を経由して大当たりとなる組み合わせまたはハズレとなる組み合わせにて演出図柄が停止するまでの変動態様のことをいう。
【０１６３】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動開始時に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態および保留数等に応じて、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。
【０１６４】
そして、変動モード番号および変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するためのものである。本実施形態では、変動モード番号および変動パターン番号により、変動演出パターンの態様が定められ、また、変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせに対応して、所定の変動時間が定められるようになっている。
【０１６５】
図１４は、変動時間決定テーブルを示している。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１４（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応づけられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【０１６６】
本実施形態では、非時短遊技状態（低確率遊技状態または高確率遊技状態に関わらず）において第２始動入賞口２６に遊技球が入賞した場合には、非時短時用の判定テーブル（図１１（ｅ）、図１１（ｇ）、図１２（ｃ）、図１２（ｅ））が選択される。そして、これら非時短時用の判定テーブルが選択された場合には、変動モード番号として「９７Ｈ」「９８Ｈ」「９９Ｈ」の何れかが対応づけられている。この変動モード番号「９７Ｈ」「９８Ｈ」「９９Ｈ」については、それぞれ対応する変動時間として、３６００４秒（約１０時間）、３６００８秒（約１０時間）、３６０１３秒（約１０時間）が対応づけられている。
【０１６７】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１４（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応づけられており、決定された変動時間１と変動時間２の合計時間が、大当たりの抽選の結果が報知されるまでの時間、すなわち、変動演出に要する時間（「変動時間」という）となる。
【０１６８】
ここで、当該パチンコ機Ｐ等の遊技機が設置される遊技場（ホール）では、営業時間が１３〜１５時間程度（午前９時から午後２４時の間の１３〜１５時間）となっているのが一般的である。そして、変動モード番号が「９７Ｈ」「９８Ｈ」「９９Ｈ」の何れかとなる場合、すなわち、非時短遊技状態において第２特別図柄の変動表示が行われる場合には、「約１０時間」という、極めて長い変動時間が決定されてしまうこととなる。このように、変動時間が約１０時間もあるということは、ほぼ終日変動したままの状態が続いて、漸く１回の抽選結果が得られるかどうかといったことになる。したがって、非時短遊技状態においては第２特別図柄についての大当たり抽選は実質行われていないのとほぼ同じこととなる。このように、実質的には大当たり抽選が行われていない状態のことを「無抽選状態」という。
【０１６９】
以上のようにして、変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板２００に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信される。副制御基板２００においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半（リーチ成立前まで）の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半（リーチ成立後から演出図柄の変動停止まで）の態様が決定されることになる
【０１７０】
図１５は、当たり決定乱数判定テーブルを示している。遊技球がゲート２２を通過すると、第２始動入賞口２６の一対の可動片２６ｂを通電制御するか否かが対応づけられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１７１】
具体的に、当たり決定乱数は、ゲート２２に遊技球が通過したことを契機に（ゲート検出スイッチ２２ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、１つの当たり決定乱数が取得される。
【０１７２】
この当たり決定乱数は主制御基板１００内に設けられた乱数発生器等（図示しない）にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０１７３】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ａ）に示す非時短用判定テーブルが参照される。この非時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が１〜６３０１５であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数（０、６３０１６〜６５５３５）であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ１／１．０４となる。この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動入賞口２６の一対の可動片２６ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、一対の可動片２６ｂが閉状態に維持される。
【０１７４】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ｂ）に示す時短用判定テーブルが参照される。この時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が１〜６３０１５であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数（０、６３０１６〜６５５３５）であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ１／１．０４となる。
このように、本実施形態では、非時短用判定テーブルと、時短用判定テーブルとにおいて、当たり図柄が決定される当選確率が同じ（およそ１／１．０４）になっている。すなわち、非時短遊技状態であっても時短遊技状態と同様に、普図抽選が行われると、ほとんどの場合、当たり図柄に当選することとなる。
【０１７５】
図１６は、普通図柄変動時間決定テーブルを示している。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間決定テーブルは、普図抽選によって当たり図柄またはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間決定テーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示装置３２が変動表示（点滅表示）する。そして、当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が消灯する。
【０１７６】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示装置３２が点灯した場合には図１７に示す開閉制御パターンテーブルを参照して、第２始動入賞口２６の一対の可動片２６ｂが開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、開放回数（一対の可動片２６ｂが開状態に制御される回数）、開放時間（始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃの通電時間、すなわち、一対の可動片２６ｂが開状態に制御される時間）、閉鎖時間（始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃが複数回通電制御される場合における、各開放間の通電休止時間）が、第２始動入賞口２６の制御データとして遊技状態ごとに予め決められている。
【０１７７】
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であれば、１回の普図当たりに対して、第２始動入賞口２６の一対の可動片２６ｂが１回、０．１秒間だけ開状態に制御される。
ここで、本実施形態のパチンコ機Ｐにおいて、非時短遊技状態における各始動入賞口２４，２６への入賞率は、概ね以下のようになっている。
［  第１始動入賞口２４への入賞率は、単位時間（１分間）あたり、６個  ］、
［  第２始動入賞口２６への入賞率は、単位時間（１分間）あたり、４〜８個  ］、
なお、上記入賞率からかけ離れない範囲であれば、非時短遊技状態における、普図抽選の当選確率や変動時間、第２始動入賞口２６の一対の可動片２６ｂの開放時間や開放回数を適宜設定することが可能である。
【０１７８】
一方、遊技状態が時短遊技状態であれば、１回の普図当たりに対して、第２始動入賞口２６の一対の可動片２６ｂが２．９秒間だけ開状態に制御された後、０．８秒間のインターバル（閉鎖時間）をおいてから、再度、第２始動入賞口２６の一対の可動片２６ｂが２．９秒間だけ開状態に制御される。
また、本実施形態のパチンコ機Ｐにおいて、時短遊技状態における第２始動入賞口２６への入賞率は、概ね以下のようになっている。
［  第２始動入賞口２６への入賞率は、単位時間（１分間）あたり、４０〜８０個  ］
なお、時短遊技状態の場合も同様に、上記入賞率からかけ離れない範囲であれば、時短遊技状態における、普図抽選の当選確率や変動時間、第２始動入賞口２６の一対の可動片２６ｂの開放時間や開放回数を適宜設定することが可能である。
【０１７９】
以上のことから、非時短遊技状態および時短遊技状態のいずれであっても、ほとんどの場合、普図当たりに当選することとなるが、非時短遊技状態では、その当選により第２始動入賞口２６が０．１秒×１回開放状態となるだけであるため、第２始動入賞口２６に遊技球が容易に入球することは困難である。稀に１〜２個の遊技球が入球する可能性はあるといえるが、常に容易に入球させることは困難である。従って、非時短遊技状態においては、遊技球を減らすことなく遊技を行うことは不可能である。
一方、時短遊技状態では、その当選により第２始動入賞口２６が２．９秒×２回開放状態となるため、遊技者は、第２始動入賞口２６に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。従って、時短遊技状態においては、遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。
【０１８０】
次に、本実施形態のパチンコ機Ｐにおける遊技の処理の手順について、フローチャートを用いて説明する。
【０１８１】
（主制御基板のメイン処理）
図１８を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【０１８２】
電源基板６００により電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１８３】
（ステップＳ１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする処理を行う。
【０１８４】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものであり、乱数範囲は「０〜９９」となっている。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、当たり図柄乱数値がその乱数範囲を１周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。
【０１８５】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動演出パターンを決定するための乱数（以下、「変動演出乱数」という）である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、および、変動パターン乱数を更新する。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０１８６】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１９を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０１８７】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１８８】
（ステップＳ１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＣＰＵ１００ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１８９】
（ステップＳ２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。この各種タイマカウンタは、特に断る場合を除いて、当該主制御基板１００のタイマ割込処理の度に減算され、「０」になると減算を停止する。
【０１９０】
（ステップＳ３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２と同様に、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を行う。
【０１９１】
（ステップＳ４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを「１」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「０」に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１９２】
（ステップＳ１００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、スイッチ管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ２０ａ、ゲート検出スイッチ２２ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、第１大入賞口検出スイッチ７１ａ、第２大入賞口検出スイッチ８１ａの各スイッチに入力があったか否かを判定する処理を行う。このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１９３】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物（第１アタッカー装置７０、第２アタッカー装置８０）の制御を行うための特別遊技管理処理を行う。この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１９４】
（ステップＳ２０００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物（第２始動入賞口２６、一対の可動片２６ｂおよび始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃ）の制御を行うための普通遊技管理処理を行う。この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１９５】
（ステップＳ５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー管理処理を行う。具体的には、ガラス扉３の開放に基づく扉開放コマンドや、下皿８の満タン状態に基づく下皿満タンコマンド等を、主制御基板１００が受信した場合に、メインＣＰＵ１００ａは、対応するエラー指定コマンド（扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、上述のエラー指定コマンドを主制御基板１００が受信しなくなった場合に、メインＣＰＵ１００ａは、対応するエラー解除コマンド（扉閉鎖指定コマンド、満タン状態解除指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０１９６】
（ステップＳ６０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、払出制御管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは、第１大入賞口７１、第２大入賞口８１、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６、および一般入賞口２０に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板３００に送信する。
【０１９７】
具体的には、第１大入賞口検出スイッチ７１ａ、第２大入賞口検出スイッチ８１ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、および一般入賞口検出スイッチ２０ａからの検出信号がメインＣＰＵ１００ａに入力された場合に、メインＣＰＵ１００ａは、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタ（第１大入賞口賞球カウンタ、第２大入賞口賞球カウンタ、第１始動入賞口賞球カウンタ、第２始動入賞口賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタ、いずれも図示しない）を更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板３００に送信する。その後、払出・発射制御基板３００により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板１００に払出コマンドが送信され、メインＣＰＵ１００ａは、当該払出コマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。
【０１９８】
（ステップＳ７０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１９９】
（ステップＳ８０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップＳ７０で作成した外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特別図柄保留表示器３３、第２特別図柄保留表示器３４および普通図柄保留表示器３５の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ７０で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力するＬＥＤ表示出力処理を行う。さらに、演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０２００】
（ステップＳ９０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ステップＳ１０で退避した情報をメインＣＰＵ１００ａのレジスタに復帰させる。
【０２０１】
図２０を用いて、主制御基板１００のスイッチ管理処理を説明する。
【０２０２】
（ステップＳ１１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２２ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球がゲート２２を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２２ａが信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、当たり決定乱数として予め用意された乱数範囲（例えば、０〜６５５３５）から１つの当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した当たり決定乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
【０２０３】
（ステップＳ１２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ２０ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口２０に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ２０ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０２０４】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動入賞口２４に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。この第１始動入賞口検出スイッチ処理の詳細については後述する。
【０２０５】
（ステップＳ２２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動入賞口２６に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。この第２始動入賞口検出スイッチ処理の詳細については後述する。
【０２０６】
（ステップＳ１４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１大入賞口検出スイッチ７１ａまたは第２大入賞口検出スイッチ８１ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１大入賞口７１または第２大入賞口８１の何れかに入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、第１大入賞口検出スイッチ７１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる第１大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１大入賞口７１に入賞した遊技球を計数するための第１大入賞口入球カウンタ（Ｃ１）記憶領域のカウンタを加算して更新する。同様に、メインＣＰＵ１００ａは、第２大入賞口検出スイッチ８１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる第２大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第２大入賞口８１に入賞した遊技球を計数するための第２大入賞口入球カウンタ（Ｃ２）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０２０７】
図２１を用いて、主制御基板１００の第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０２０８】
（ステップＳ２０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
このとき、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２０２に処理を移す。
【０２０９】
（ステップＳ２０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる第１始動入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２１０】
（ステップＳ２０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。
このとき、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満ではないと判定した場合には、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であると判定した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２１１】
（ステップＳ２０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０２１２】
（ステップＳ２０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり決定乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり決定乱数値を記憶する。
【０２１３】
ここで、第１特別図柄記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部とから構成されており、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。 
【０２１４】
（ステップＳ２０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した当たり図柄乱数値を記憶する。
【０２１５】
（ステップＳ２０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチグループ決定乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチグループ決定乱数値を記憶する。
【０２１６】
（ステップＳ２０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチモード決定乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチモード決定乱数値を記憶する。
【０２１７】
（ステップＳ２０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン乱数値を記憶する。
【０２１８】
以上より、上記ステップＳ２０５〜ステップＳ２０９において取得された各種乱数（つまり、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値）は、すべて同じ第１特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶されることとなる。
【０２１９】
（ステップＳ２１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２０５〜ステップＳ２０９において取得された各種乱数（大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値）から第１始動入賞指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。また、このとき、第１特別図柄保留表示器３３に表示される第１保留数を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１００ｃの所定領域にセットする。また、第１始動入賞指定コマンドには、上記保留数を示す情報（保留指定情報）も含まれている。本ステップＳ２１０の処理を終了すると、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。
【０２２０】
以上のように、第１始動入賞口２４に遊技球が入球した際に、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出（記憶）されずに第１始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第１始動入賞口２４への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
【０２２１】
図２２を用いて、主制御基板１００の第２始動入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０２２２】
（ステップＳ２２１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
このとき、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第２始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２２２に処理を移す。
【０２２３】
（ステップＳ２２２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる第２始動入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２２４】
（ステップＳ２２３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。
このとき、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満ではないと判定した場合には、第２始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であると判定した場合には、ステップＳ２２４に処理を移す。
【０２２５】
（ステップＳ２２４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０２２６】
（ステップＳ２２５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり決定乱数値を抽出して、第２特別図柄記憶領域にある第５記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり決定乱数値を記憶する。
【０２２７】
ここで、第２特別図柄記憶領域は、第５記憶部〜第８記憶部とから構成されており、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。 
【０２２８】
（ステップＳ２２６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数値を抽出して、第２特別図柄記憶領域にある第５記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した当たり図柄乱数値を記憶する。
【０２２９】
（ステップＳ２２７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチグループ決定乱数値を抽出して、第２特別図柄記憶領域にある第５記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチグループ決定乱数値を記憶する。
【０２３０】
（ステップＳ２２８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチモード決定乱数値を抽出して、第２特別図柄記憶領域にある第５記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチモード決定乱数値を記憶する。
【０２３１】
（ステップＳ２２９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン乱数値を抽出して、第２特別図柄記憶領域にある第５記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン乱数値を記憶する。
【０２３２】
以上より、上記ステップＳ２２５〜ステップＳ２２９において取得された各種乱数（つまり、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値）は、すべて同じ第５特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶されることとなる。
【０２３３】
（ステップＳ２３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２５〜ステップＳ２２９において取得された各種乱数（大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値）から第２始動入賞指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、第２特別図柄保留表示器３４に表示される第２保留数を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１００ｃの所定領域にセットする。また、第２始動入賞指定コマンドには、上記保留数を示す情報（保留指定情報）も含まれている。本ステップＳ２３０の処理を終了すると、第２始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。
【０２３４】
以上のように、第２始動入賞口２６に遊技球が入球した際に、第２特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第２特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出（記憶）されずに第２始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第２特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第２始動入賞口２６への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
【０２３５】
図２３を用いて、主制御基板１００の特別遊技管理処理を説明する。
【０２３６】
（ステップＳ３０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特別遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうち、いずれを実行するかを示すものであり、特図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この実行フェーズデータは、第１特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、第１特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、第１特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」と、第２特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０４」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０５」と、第２特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、第２特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、を有している。
【０２３７】
（ステップＳ４００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３０１でロードした実行フェーズデータの値が「００」であれば、第１特別図柄変動開始処理を実行する。この第１特別図柄変動開始処理の詳細については後述する。
【０２３８】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３０１でロードした実行フェーズデータの値が「０１」であれば、第１特別図柄変動停止処理を実行する。この第１特別図柄変動停止処理の詳細については後述する。
【０２３９】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３０１でロードした実行フェーズデータの値が「１０」であれば、第２特別図柄変動開始処理を実行する。この第２特別図柄変動開始処理の詳細については後述する。
【０２４０】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３０１でロードした実行フェーズデータの値が「１１」であれば、第２特別図柄変動停止処理を実行する。この第２特別図柄変動停止処理の詳細については後述する。
【０２４１】
（ステップＳ８００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３０１でロードした実行フェーズデータの値が「０２」であれば、停止後処理を実行する。この停止後処理の詳細については後述する。
【０２４２】
（ステップＳ９００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３０１でロードした実行フェーズデータの値が「０３」であれば、第１特別遊技制御処理を実行する。この第１特別遊技制御処理の詳細については後述する。
【０２４３】
（ステップＳ１０００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３０１でロードした実行フェーズデータの値が「０４」であれば、第２特別遊技制御処理を実行する。この第２特別遊技制御処理の詳細については後述する。
【０２４４】
（ステップＳ１１００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３０１でロードした実行フェーズデータの値が「０５」であれば、特別遊技終了処理を実行する。この特別遊技終了処理の詳細については後述する。
【０２４５】
図２４を用いて、主制御基板１００の第１特別図柄変動開始処理を説明する。
【０２４６】
（ステップＳ４０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが第１特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「００」ではないと判定された場合には、第１特別図柄変動開始処理を終了し、実行フェーズデータが「００」であると判定された場合には、ステップＳ４０２に処理を移す。
【０２４７】
（ステップＳ４０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶された保留個数（以下、「第１保留数」という）が「１」以上であるか否かを判定する。
このとき、第１保留数が「１」以上ではないと判定された場合には、第１特別図柄変動開始処理を終了し、第１保留数が「１」以上であると判定された場合には、ステップＳ４０３に処理を移す。
【０２４８】
（ステップＳ４０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０２４９】
（ステップＳ４０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０３において減算された第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に対応する第１特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。
ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄記憶領域にある判定記憶領域（第０記憶部、以下、「第１判定記憶領域」という）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、第１判定記憶領域に書き込まれるとともに、既に第１判定記憶領域に書き込まれていたデータは第１特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値が消去される。
【０２５０】
（ステップＳ４２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄大当たり判定処理を実行する。この第１特別図柄大当たり判定処理の詳細については後述する。
【０２５１】
（ステップＳ４０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄の種別を決定する第１特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上記ステップＳ４２０における判定の結果が大当たりまたは小当たりであった場合には、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと、上記ステップＳ４０４で第１判定記憶領域に書き込まれた当たり図柄乱数値と、に基づいて第１特別図柄の種別を決定する。
【０２５２】
一方、上記ステップＳ４２０における判定の結果がハズレであった場合には、ハズレ図柄を決定する。
【０２５３】
このようにして決定した第１特別図柄に対応するデータを、メインＣＰＵ１００ａは、第１図柄種別データ処理領域に記憶する。この第１特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、第１特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０２５４】
（ステップＳ４０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０５で決定された第１特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された第１特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に送信されることとなる。
【０２５５】
（ステップＳ４３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０４において第１判定記憶領域に書き込まれたリーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、および、変動パターン乱数値に基づいて、変動演出パターンの決定に係る第１特別図柄変動演出パターン決定処理を行う。この第１特別図柄変動演出パターン決定処理の詳細については後述する。
【０２５６】
（ステップＳ４０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示装置３０において第１特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１図柄種別データ処理領域に記憶された情報に基づいて、第１特別図柄表示装置３０において点滅表示が開始される（第１特別図柄変動表示開始処理）。
【０２５７】
（ステップＳ４０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において第１特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０１」をセットし、第１特別図柄開始処理を終了する。
【０２５８】
次に、図２５を用いて、第１特別図柄大当たり判定処理を説明する。
【０２５９】
（ステップＳ４２１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第２大当たり変動中フラグがＯＮ（＝１）にされているか否かを判定する。この第２大当たり変動中フラグは、第２特別図柄において大当たり又は小当たりに当選したことを契機としてＯＮされるフラグであり、後述する所定条件（後述する第１特別図柄変動停止処理におけるステップＳ５０６＝ＹＥＳ、図２７参照）が成立するまで、その変動表示中以降もＯＮにされ続けるフラグである。そして、この第２大当たり変動中フラグは、第２大当たり変動中フラグ記憶領域においてＯＮ／ＯＦＦされるものである。
このとき、第２大当たり変動中フラグがＯＮされていると判定された場合には、ステップＳ４２６に処理を移し、第２大当たり変動中フラグがＯＮされていないと判定された場合には、ステップＳ４２２に処理を移す。
【０２６０】
（ステップＳ４２２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態に対応する通常判定テーブル（低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブル、図６（ａ１）および図６（ａ２）参照）を選択する。
【０２６１】
（ステップＳ４２３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２２において選択したテーブルと、上記ステップＳ４０４において第１判定記憶領域に書き込まれた大当たり決定乱数値と、に基づいて大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定を実行する。
【０２６２】
（ステップＳ４２４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２３の判定において、大当たりの抽選の結果として、大当たりまたは小当たりのいずれかが導出されたか否かを判定する。すなわち、上記ステップＳ４２３の判定において、大当たりまたは小当たりのいずれかに当選したか否かを判定する。
このとき、大当たりまたは小当たりのいずれにも当選していない場合には、第１特別図柄大当たり判定処理を終了し、大当たりまたは小当たりのいずれかに当選していた場合には、ステップＳ４２５に処理を移す。
【０２６３】
（ステップＳ４２５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１大当たり変動中フラグをＯＮ（＝１）にして、第１特別図柄大当たり判定処理を終了する。この第１大当たり変動中フラグは、第１特別図柄において大当たり又は小当たりに当選したことを契機としてＯＮされるフラグであり、後述する所定条件（後述する第２特別図柄変動停止処理におけるステップＳ７０６＝ＹＥＳ、図３２参照）が成立するまで、その変動表示中以降もＯＮにされ続けるフラグである。そして、この第１大当たり変動中フラグは、第１大当たり変動中フラグ記憶領域においてＯＮ／ＯＦＦされるものである。
【０２６４】
（ステップＳ４２６）
一方、上記ステップＳ４２１において、第２大当たり変動中フラグがＯＮされていると判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１特図用無抽選判定テーブル（図６（ｃ１）参照）を選択する。この第１特図用無抽選判定テーブルは、上述した通り、第１特別図柄の停止結果を小当たりとするか否かを判定する際に参照する判定テーブルであって、大当たりとするか否かが判定されない判定テーブルである。したがって、第１特図用無抽選判定テーブルを参照した場合には、小当たりに当選と判定される可能性はあるが、大当たりに当選と判定されることはない。すなわち、第１特図用無抽選判定テーブルが参照されている状態とは、第１特別図柄の抽選においては大当たりについての抽選がなされない状態（大当たり無抽選状態）ということになる。
なお、第１特図用無抽選判定テーブルは、遊技状態が低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれであっても、図６（ｃ１）に示す判定テーブルが選択されるものとなっている。これは、小当たりは低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブルにおいてその当選確率が不変であるため、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれであっても１つの無抽選判定テーブルを共通して参照するものとしている。
【０２６５】
（ステップＳ４２７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２６において選択したテーブルと、上記ステップＳ４０４において第１判定記憶領域に書き込まれた大当たり決定乱数値と、に基づいて大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定を実行する。そして、第１２特別図柄大当たり判定処理を終了する。
【０２６６】
次に、図２６を用いて、主制御基板１００の変動演出パターン決定処理を説明する。
【０２６７】
（ステップＳ４３１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０５で決定された第１特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ４３４に処理を移し、大当たり図柄または小当たり図柄の+
いずれかであると判定された場合には、ステップＳ４３２に処理を移す。
【０２６８】
（ステップＳ４３２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０５で決定された第１特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれであるか、および、現時点の遊技状態を確認する。
【０２６９】
（ステップＳ４３３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４３２で確認した第１特別図柄および遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル（大当たり用判定テーブルまたは小当たり用判定テーブルのいずれか）を選択する。
【０２７０】
（ステップＳ４３４）
上記ステップＳ４３１で大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態、および、現時点の第１保留数を確認する。
【０２７１】
（ステップＳ４３５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４３４で確認した、遊技状態および第１保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルを選択する。
【０２７２】
（ステップＳ４３６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０４で第１判定記憶領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップＳ４３５で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を第１特別図柄グループ種別データ処理領域に記憶する。
【０２７３】
（ステップＳ４３７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４３６で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル（ハズレ用判定テーブル）を選択する。
【０２７４】
（ステップＳ４３８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４３３で選択された大当たり用判定テーブルもしくは小当たり用判定テーブル、または、上記ステップＳ４３７で選択されたハズレ用判定テーブルと、上記ステップＳ４０４で第１判定記憶領域に記憶されたリーチモード決定乱数と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号を第１特別図柄変動モード番号データ処理領域に記憶する。
【０２７５】
（ステップＳ４３９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４３８で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
【０２７６】
（ステップＳ４４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４３９で選択した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ４０４で第１判定記憶領域に記憶された変動パターン乱数と、に基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を第１特別図柄変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
【０２７７】
（ステップＳ４４１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動時間決定テーブルと、上記ステップＳ４３８で決定された変動モード番号、および、上記ステップＳ４４０で決定された変動パターン番号と、に基づいて、変動時間を決定する。
【０２７８】
（ステップＳ４４２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４４１において決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。
【０２７９】
（ステップＳ４４３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４３８で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上記ステップＳ４４０で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。そして、メインＣＰＵ１００ａは、生成された変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０２８０】
図２７を用いて、第１特別図柄変動停止処理を説明する。
【０２８１】
（ステップＳ５０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが第１特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「０１」ではないと判定された場合には、第１特別図柄変動停止処理を終了し、実行フェーズデータが「０１」であると判定された場合には、ステップＳ５０２に処理を移す。
【０２８２】
（ステップＳ５０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４４２で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、第１特別図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０２８３】
（ステップＳ５０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０５で決定された第１特別図柄を、第１特別図柄表示装置３０に停止表示するための停止表示データをセットし、第１特別図柄の停止表示を実行する。
【０２８４】
（ステップＳ５０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０３において停止表示が実行されることとなる第１特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。
このとき、大当たり図柄ではないと判定された場合には、ステップＳ５０６に処理を移し、大当たり図柄であると判定された場合には、ステップＳ５０５に処理を移す。
【０２８５】
（ステップＳ５０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄強制停止フラグをＯＮ（＝１）にする。この第２特別図柄強制停止フラグは、第２特別図柄強制停止フラグ記憶領域においてＯＮ／ＯＦＦされるものである。このフラグがＯＮされることにより、第２特別図柄が変動表示中である場合には、この第２特別図柄が強制的に停止されることとなる。なお、詳細は後述するが、このとき第２特別図柄はハズレ図柄に変更されて強制的に停止することとなる。
【０２８６】
（ステップＳ５０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０３において停止表示が実行されることとなる第１特別図柄が小当たり図柄であるかを判定する。
このとき、小当たり図柄ではないと判定された場合には、ステップＳ５０９に処理を移し、小当たり図柄であると判定された場合には、ステップＳ５０７に処理を移す。
【０２８７】
（ステップＳ５０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄強制停止フラグをＯＮ（＝１）にする。このフラグがＯＮされることにより、第２特別図柄が変動表示中である場合には、この第２特別図柄が強制的にハズレ図柄にて停止されることとなる。
【０２８８】
（ステップＳ５０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２大当たり変動中フラグをＯＦＦ（＝０）にする。
本ステップＳ５０８の処理が実行されるときに、第２大当たり変動中フラグがＯＮとなっていない場合（既にＯＦＦになっている場合）には、メインＣＰＵ１００ａは、当該第２大当たり変動中フラグはそのままにしてステップＳ５０９に処理を移す。
【０２８９】
一方、本ステップＳ５０８の処理が実行されるときに、第２大当たり変動中フラグがＯＮとなっている場合には、当該第２大当たり変動中フラグがＯＦＦにされる。これにより、第２特別図柄にて大当たりまたは小当たりに当選したことを契機として、移行した第１特別図柄の抽選においては大当たりについての抽選がなされない大当たり無抽選状態が一旦解除されることとなる。
【０２９０】
（ステップＳ５０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄が確定したことを示す第１特別図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０２９１】
（ステップＳ５１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄を停止表示する停止表示時間を第１特別図柄停止表示時間カウンタにセットする。
【０２９２】
（ステップＳ５１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において第１特別図柄に係る停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０２」をセットして、第１特別図柄変動停止処理を終了する。
【０２９３】
（ステップＳ５２０）
上記ステップＳ５０２において、変動時間が経過していないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄ハズレ強制停止処理を実行する。この第１特別図柄ハズレ強制停止処理の詳細については後述する。
【０２９４】
（ステップＳ５１２）
次にメインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０において、停止表示させる当該第１特別図柄として強制的にハズレ図柄が決定されたか否かを判定する。
このとき、強制的にハズレ図柄が決定されていない場合には、第１特別図柄変動停止処理を終了し、強制的にハズレ図柄が決定された場合には、上記ステップＳ５１３に処理を移す。
【０２９５】
（ステップＳ５１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０で決定された第１特別図柄（この場合はハズレ図柄）を、第１特別図柄表示装置３０に停止表示するための停止表示データをセットする。そして、上記ステップＳ５０９に処理を移し、以降の処理が実行される。
【０２９６】
次に、図２８を用いて、第１特別図柄ハズレ強制停止処理を説明する。
【０２９７】
（ステップＳ５２１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄強制停止フラグがＯＮ（＝１）にされているか否かを判定する。この第１特別図柄強制停止フラグは、第１特別図柄強制停止フラグ記憶領域においてＯＮ／ＯＦＦされるものである。
このとき、第１特別図柄強制停止フラグがＯＮされていないと判定された場合には、第１特別図柄ハズレ強制停止処理を終了し、第１特別図柄強制停止フラグがＯＮされていると判定された場合には、ステップＳ５２２に処理を移す。
【０２９８】
（ステップＳ５２２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当該停止表示させる第１特別図柄をハズレ図柄に差替える。具体的には、当該停止表示される第１特別図柄に係る大当たり抽選の結果をハズレに決定しなおす。すなわち、上記ステップＳ４０５において決定された第１特別図柄がハズレ図柄に変更される。
【０２９９】
（ステップＳ５２３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在変動時間が経過しておらずに変動表示中である第１特別図柄の変動時間をクリアする（変動時間クリア処理）。これにより、現在変動表示中であった第１特別図柄の変動表示が停止することとなる（図２７参照、上記ステップＳ５１２→ステップＳ５１３における処理）。
【０３００】
（ステップＳ５２４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄強制停止フラグをＯＦＦ（＝０）にする。そして、第１特別図柄ハズレ強制停止処理を終了する。
【０３０１】
このように、本実施形態では、第１特別図柄ハズレ強制停止処理を実行させることとしているので、第２特別図柄にて大当たりまたは小当たりに当選したことを契機として、移行した第１特別図柄の抽選においては大当たりについての抽選がなされない大当たり無抽選状態を解除させることができる。
【０３０２】
図２９を用いて、主制御基板１００の第２特別図柄変動開始処理を説明する。
【０３０３】
（ステップＳ６０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが第２特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「１０」ではないと判定された場合には、第２特別図柄変動開始処理を終了し、実行フェーズデータが「１０」であると判定された場合には、ステップＳ６０２に処理を移す。
【０３０４】
（ステップＳ６０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶された保留個数（以下、「第２保留数」という）が「１」以上であるか否かを判定する。
このとき、第２保留数が「１」以上ではないと判定された場合には、第２特別図柄変動開始処理を終了し、第２保留数が「１」以上であると判定された場合には、ステップＳ６０３に処理を移す。
【０３０５】
（ステップＳ６０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０３０６】
（ステップＳ６０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０３において減算された第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に対応する第２特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第２特別図柄記憶領域にある第５記憶部〜第８記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第５記憶部に記憶されているデータは、第２特別図柄記憶領域にある判定記憶領域（第０記憶部、以下、「第２判定記憶領域」という）にシフトさせる。このとき、第５記憶部に記憶されているデータは、第２判定記憶領域に書き込まれるとともに、既に第２判定記憶領域に書き込まれていたデータは第２特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値が消去される。
【０３０７】
（ステップＳ６２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄大当たり判定処理を実行する。この第２特別図柄大当たり判定処理の詳細については後述する。
【０３０８】
（ステップＳ６０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄の種別を決定する第２特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上記ステップＳ６２０における判定の結果が大当たりまたは小当たりであった場合には、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと、上記ステップＳ６０４で第２判定記憶領域に書き込まれた当たり図柄乱数値と、に基づいて第２特別図柄の種別を決定する。
【０３０９】
一方、上記ステップＳ６２０における判定の結果がハズレであった場合には、ハズレ図柄を決定する。
【０３１０】
このようにして決定した第２特別図柄に対応するデータを、メインＣＰＵ１００ａは、第２図柄種別データ処理領域に記憶する。この第２特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、第２特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０３１１】
（ステップＳ６０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０５で決定された第２特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された第２特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に送信されることとなる。
【０３１２】
（ステップＳ６３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０４において第２判定記憶領域に書き込まれたリーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、および、変動パターン乱数値に基づいて、変動演出パターンの決定に係る第２特別図柄変動演出パターン決定処理を行う。この第２特別図柄変動演出パターン決定処理の詳細については後述する。
【０３１３】
（ステップＳ６０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄表示装置３１において第２特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第２図柄種別データ処理領域に記憶された情報に基づいて、第２特別図柄表示装置３１において点滅表示が開始される（第２特別図柄変動表示開始処理）。
【０３１４】
（ステップＳ６０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において第２特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「１１」をセットし、第２特別図柄開始処理を終了する。
【０３１５】
次に、図３０を用いて、第２特別図柄大当たり判定処理を説明する。
【０３１６】
（ステップＳ６２１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１大当たり変動中フラグがＯＮ（＝１）にされているか否かを判定する。この第１大当たり変動中フラグは、第１特別図柄において大当たり又は小当たりに係る変動表示が行われている場合にＯＮされるフラグである。
このとき、第１大当たり変動中フラグがＯＮされていると判定された場合には、ステップＳ６２６に処理を移し、第２大当たり変動中フラグがＯＮされていないと判定された場合には、ステップＳ６２２に処理を移す。
【０３１７】
（ステップＳ６２２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態に対応する通常判定テーブル（低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブル、図６（ｂ１）および図６（ｂ２）参照）を選択する。
【０３１８】
（ステップＳ６２３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６２２において選択したテーブルと、上記ステップＳ６０４において第２判定記憶領域に書き込まれた大当たり決定乱数値と、に基づいて大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定を実行する。
【０３１９】
（ステップＳ６２４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６２３の判定において、大当たりの抽選の結果として、大当たりまたは小当たりのいずれかが導出されたか否かを判定する。すなわち、上記ステップＳ６２３の判定において、大当たりまたは小当たりのいずれかに当選したか否かを判定する。
このとき、大当たりまたは小当たりのいずれにも当選していない場合には、第２特別図柄大当たり判定処理を終了し、大当たりまたは小当たりのいずれかに当選していた場合には、ステップＳ６２５に処理を移す。
【０３２０】
（ステップＳ６２５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２大当たり変動中フラグをＯＮ（＝１）にして、第２特別図柄大当たり判定処理を終了する。
【０３２１】
（ステップＳ６２６）
一方、上記ステップＳ６２１において、第１大当たり変動中フラグがＯＮされていると判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第２特図用無抽選判定テーブル（図６（ｃ２）参照）を選択する。この第２特図用無抽選判定テーブルは、上述した通り、第２特別図柄の停止結果を小当たりとするか否かを判定する際に参照する判定テーブルであって、大当たりとするか否かが判定されない判定テーブルである。したがって、第２特図用無抽選判定テーブルを参照した場合には、小当たりに当選と判定される可能性はあるが、大当たりに当選と判定されることはない。すなわち、第２特図用無抽選判定テーブルが参照されている状態とは、第２特別図柄の抽選においては大当たりについての抽選がなされない状態（大当たり無抽選状態）ということになる。
なお、第２特図用無抽選判定テーブルは、遊技状態が低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれであっても、図６（ｃ２）に示す判定テーブルが選択されるものとなっている。これは、小当たりは低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブルにおいてその当選確率が不変であるため、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれであっても１つの無抽選判定テーブルを共通して参照するものとしている。
【０３２２】
（ステップＳ６２７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６２６において選択したテーブルと、上記ステップＳ６０４において第１判定記憶領域に書き込まれた大当たり決定乱数値と、に基づいて大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定を実行する。そして、第２特別図柄大当たり判定処理を終了する。
【０３２３】
次に、図３１を用いて、主制御基板１００の第２特別図柄変動演出パターン決定処理を説明する。
【０３２４】
（ステップＳ６３１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０５で決定された第２特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ６３６に処理を移し、大当たり図柄または小当たり図柄の何れかであると判定された場合には、ステップＳ６３２に処理を移す。
【０３２５】
（ステップＳ６３２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０５で決定された第２特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄の何れであるか、および、現時点の遊技状態を確認する。
【０３２６】
（ステップＳ６３３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６３２で確認した遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する。
このとき、時短遊技状態ではないと判定された場合には、ステップＳ６３５に処理を移し、時短遊技状態であると判定された場合には、ステップＳ６３４に処理を移す。
【０３２７】
（ステップＳ６３４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、時短遊技状態用のリーチモード決定乱数判定テーブル（大当たり用判定テーブル（図１２（ｄ）参照）または小当たり用判定テーブル（図１２（ｆ）参照）のいずれか）を選択する。
【０３２８】
（ステップＳ６３５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、非時短遊技状態用のリーチモード決定乱数判定テーブル（大当たり用判定テーブル（図１２（ｃ）参照）または小当たり用判定テーブル（図１２（ｅ）参照）のいずれか）を選択する。
【０３２９】
（ステップＳ６３６）
上記ステップＳ６３１で大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を確認する。
【０３３０】
（ステップＳ６３７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６３６で確認した遊技状態に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルを選択する。
【０３３１】
（ステップＳ６３８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０４で第２判定記憶領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップＳ６３７で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を第２特別図柄グループ種別データ処理領域に記憶する。
【０３３２】
（ステップＳ６３９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６３６で確認した遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する。
このとき、時短遊技状態ではないと判定された場合には、ステップＳ６４１に処理を移し、時短遊技状態であると判定された場合には、ステップＳ６４０に処理を移す。
【０３３３】
（ステップＳ６４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６３８で決定されたグループの種別に基づいて、時短遊技状態用のリーチモード決定乱数判定テーブル（ハズレ用判定テーブル（図１１（ｆ）、図１１（ｈ）参照）を選択する。
【０３３４】
（ステップＳ６４１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６３８で決定されたグループの種別に基づいて、非時短遊技状態用のリーチモード決定乱数判定テーブル（ハズレ用判定テーブル（図１１（ｅ）、図１１（ｇ）参照）を選択する。
【０３３５】
（ステップＳ６４２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６３４で選択された、時短遊技状態用の大当たり用判定テーブルもしくは小当たり用判定テーブル、上記ステップＳ６３５で選択された、非時短遊技状態用の大当たり用判定テーブルもしくは小当たり用判定テーブル、上記ステップＳ６４０で選択された、時短遊技状態用のハズレ用判定テーブル、または、上記ステップＳ６４１で選択された、非時短遊技状態用のハズレ用判定テーブルと、上記ステップＳ６０４で第２判定記憶領域に記憶されたリーチモード決定乱数と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号を第２特別図柄変動モード番号データ処理領域に記憶する。
【０３３６】
（ステップＳ６４３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６４２で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
【０３３７】
（ステップＳ６４４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６４３で選択した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６０４で第２判定記憶領域に記憶された変動パターン乱数と、に基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を第２特別図柄変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
【０３３８】
（ステップＳ６４５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動時間決定テーブルと、上記ステップＳ６４２で決定された変動モード番号、および、上記ステップＳ６４４で決定された変動パターン番号と、に基づいて、変動時間を決定する。
【０３３９】
（ステップＳ６４６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６４５において決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。
【０３４０】
（ステップＳ６４７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６４２で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上記ステップＳ６４４で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。そして、メインＣＰＵ１００ａは、生成された変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０３４１】
図３２を用いて、第２特別図柄変動停止処理を説明する。
【０３４２】
（ステップＳ７０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが第１特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「１１」ではないと判定された場合には、第２特別図柄変動停止処理を終了し、実行フェーズデータが「１１」であると判定された場合には、ステップＳ７０２に処理を移す。
【０３４３】
（ステップＳ７０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６４６で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、第２特別図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ７０３に処理を移す。
【０３４４】
（ステップＳ７０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０５で決定された第２特別図柄を、第２特別図柄表示装置３１に停止表示するための停止表示データをセットし、第２特別図柄の停止表示を実行する。
【０３４５】
（ステップＳ７０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７０３において停止表示が実行されることとなる第２特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。
このとき、大当たり図柄ではないと判定された場合には、ステップＳ７０６に処理を移し、大当たり図柄であると判定された場合には、ステップＳ７０５に処理を移す。
【０３４６】
（ステップＳ７０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄強制停止フラグをＯＮ（＝１）にする。この第１特別図柄強制停止フラグは、第１特別図柄強制停止フラグ記憶領域においてＯＮ／ＯＦＦされるものである。このフラグがＯＮされることにより、第１特別図柄が変動表示中である場合には、この第１特別図柄が強制的に停止されることとなる。なお、詳細は後述するが、このとき第２特別図柄はハズレ図柄に変更されて強制的に停止することとなる。
【０３４７】
（ステップＳ７０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７０３において停止表示が実行されることとなる第２特別図柄が小当たり図柄であるかを判定する。
このとき、小当たり図柄ではないと判定された場合には、ステップＳ７０９に処理を移し、小当たり図柄であると判定された場合には、ステップＳ７０７に処理を移す。
【０３４８】
（ステップＳ７０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄強制停止フラグをＯＮ（＝１）にする。このフラグがＯＮされることにより、第１特別図柄が変動表示中である場合には、この第１特別図柄が強制的にハズレ図柄にて停止されることとなる。
【０３４９】
（ステップＳ７０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１大当たり変動中フラグをＯＦＦ（＝０）にする。
本ステップＳ７０８の処理が実行されるときに、第１大当たり変動中フラグがＯＮとなっていない場合（既にＯＦＦになっている場合）には、メインＣＰＵ１００ａは、当該第１大当たり変動中フラグはそのままにしてステップＳ７０９に処理を移す。
【０３５０】
一方、本ステップＳ７０８の処理が実行されるときに、第１大当たり変動中フラグがＯＮとなっている場合には、当該第１大当たり変動中フラグがＯＦＦにされる。これにより、第２特別図柄にて大当たりまたは小当たりに当選したことを契機として、移行した第１特別図柄の抽選においては大当たりについての抽選がなされない大当たり無抽選状態が一旦解除されることとなる。
【０３５１】
（ステップＳ７０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄が確定したことを示す第２特別図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０３５２】
（ステップＳ７１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄を停止表示する停止表示時間を第２特別図柄停止表示時間カウンタにセットする。
【０３５３】
（ステップＳ７１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において第２特別図柄に係る停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「１２」をセットして、第２特別図柄変動停止処理を終了する。
【０３５４】
（ステップＳ７２０）
上記ステップＳ７０２において、変動時間が経過していないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄ハズレ強制停止処理を実行する。この第２特別図柄ハズレ強制停止処理の詳細については後述する。
【０３５５】
（ステップＳ７１２）
次にメインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７２０において、停止表示させる当該第２特別図柄として強制的にハズレ図柄が決定されたか否かを判定する。
このとき、強制的にハズレ図柄が決定されていない場合には、第２特別図柄変動停止処理を終了し、強制的にハズレ図柄が決定された場合には、上記ステップＳ７１３に処理を移し、以降の処理が行われる。
【０３５６】
（ステップＳ７１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７２０で決定された第１特別図柄（この場合はハズレ図柄）を、第２特別図柄表示装置３１に停止表示するための停止表示データをセットする。そして、上記ステップＳ７０９に処理を移し、以降の処理が実行される。
【０３５７】
次に、図３３を用いて、ハズレ強制停止処理を説明する。
【０３５８】
（ステップＳ７２１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄強制停止フラグがＯＮ（＝１）にされているか否かを判定する。
このとき、第２特別図柄強制停止フラグがＯＮされていないと判定された場合には、第２特別図柄ハズレ強制停止処理を終了し、第２特別図柄強制停止フラグがＯＮされていると判定された場合には、ステップＳ７２２に処理を移す。
【０３５９】
（ステップＳ７２２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当該停止表示させる第２特別図柄をハズレ図柄に差替える。具体的には、当該停止表示される第２特別図柄に係る大当たり抽選の結果をハズレに決定しなおす。すなわち、上記ステップＳ６０５において決定された第２特別図柄がハズレ図柄に変更される。
【０３６０】
（ステップＳ７２３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在変動時間が経過しておらずに変動表示中である第２特別図柄の変動時間をクリアする（変動時間クリア処理）。これにより、現在変動表示中であった第２特別図柄の変動表示が停止することとなる（図３２参照、上記ステップＳ７１２→ステップＳ７１３における処理）。
【０３６１】
（ステップＳ７２４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄強制停止フラグをＯＦＦ（＝０）にする。そして、ハズレ強制停止処理を終了する。
【０３６２】
このように、本実施形態では、第２特別図柄ハズレ強制停止処理を実行させることとしているので、非時短遊技状態用の判定テーブルが選択された場合（変動モード番号としては「９７Ｈ」「９８Ｈ」「９９Ｈ」の何れか）において、極めて長い変動時間（約１０時間）が選択されていたとしても、これを途中でリセットさせることができる。すなわち、第２特別図柄についての大当たり抽選は実質行われていないのとほぼ同じ状態を一旦解除させることができる。
【０３６３】
図３４を用いて、停止後処理を説明する。
【０３６４】
（ステップＳ８０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが第１特別図柄に係る停止後処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「０２」であると判定された場合には、ステップＳ８０３に処理を移し、実行フェーズデータが「０２」ではないと判定された場合には、ステップＳ８０２に処理を移す。
【０３６５】
（ステップＳ８０２）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが第２特別図柄に係る停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「１２」ではないと判定された場合には、停止後処理を終了し、実行フェーズデータが「１２」であると判定された場合には、ステップＳ８０３に処理を移す。
【０３６６】
（ステップＳ８０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５１０（図２７参照）または上記ステップＳ７１０（図３２参照）で停止表示時間カウンタ（第１特別図柄停止表示時間カウンタまたは第２特別図柄停止表示時間カウンタ）にセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。
このとき、停止表示時間が経過していないと判定された場合には、停止後処理を終了し、停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ８０４に処理を移す。
【０３６７】
（ステップＳ８０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
【０３６８】
（ステップＳ８０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。
このとき、時短遊技フラグがＯＮされていると判定された場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた時短遊技回数（Ｊ）記憶領域における、（Ｊ）の値を更新する。具体的には、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算するととともに新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶し、その記憶された時短遊技回数（Ｊ）が「０」であるか否かを判定し、時短遊技回数（Ｊ）＝０であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをＯＦＦにする。また、時短遊技回数（Ｊ）＝０ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはＯＮのままで、本ステップＳ８０５の処理を実行する。
また、時短遊技フラグがＯＮされていないと判定された場合には、本ステップＳ８０５においては処理を行わずに、ステップＳ８０６に処理を移す。
【０３６９】
（ステップＳ８０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。
このとき、高確遊技フラグがＯＮされていると判定された場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域における、（Ｘ）の値を更新する。具体的には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算するとともに新たな高確率遊技回数（Ｘ）として記憶し、その記憶された高確率遊技回数（Ｘ）が「０」であるか否かを判定し、高確率遊技回数（Ｘ）＝０であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦにする。また、高確率遊技回数（Ｘ）＝０でないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはＯＮのままで、本ステップＳ８０６の処理を実行する。
また、高確率遊技フラグがＯＮされていないと判定された場合には、本ステップＳ８０６においては処理を行わずに、ステップＳ８０７に処理を移す。
【０３７０】
（ステップＳ８０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ８１７に処理を移し、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれかであると判定された場合には、ステップＳ８０８に処理を移す。
【０３７１】
（ステップＳ８０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり当選時または小当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、または、時短遊技状態であるかを副制御基板２００に送信するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。
【０３７２】
（ステップＳ８０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態をリセットする処理を実行する。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
なお、上記ステップＳ８０７において小当たり図柄であると判定された場合（小当たり当選時の場合）には、本ステップＳ８０９において、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域にあるデータはクリアされない。
【０３７３】
（ステップＳ８１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をタイマカウントにセットする。
【０３７４】
（ステップＳ８１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０３７５】
（ステップＳ８１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄の種別に基づいて、メインＲＡＭ１００ｃに作動テーブル（図８参照）をセットする。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であれば、その大当たり図柄の種別ごとに決められている作動テーブル（第１作動テーブル〜第３作動テーブルのいずれか、図８（ａ）〜（ｃ）参照）をセットする。また、停止表示されている特別図柄が小当たり図柄であれば、第４作動テーブル（図８（ｄ）参照）をセットする。
【０３７６】
（ステップＳ８１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ８０７において停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄ではないと判定された場合には、ステップＳ８１６に処理を移し、大当たり図柄であると判定された場合には、ステップＳ８１４に処理を移す。
【０３７７】
（ステップＳ８１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において第１特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０３」をセットする。
【０３７８】
（ステップＳ８１５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、この遊技状態指定コマンドには、上記ステップＳ８０５で更新された時短遊技回数の情報、上記ステップＳ８０６で更新された高確率遊技回数の情報も含まれている。これにより、遊技状態指定コマンドを受信した副制御基板２００において、時短遊技回数および高確率遊技回数を把握できるようになっている。そして、停止後処理が終了となる。
【０３７９】
（ステップＳ８１６）
上記ステップＳ８１３において、大当たり図柄ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において第２特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０４」をセットする。
【０３８０】
（ステップＳ８１７）
上記ステップＳ８０７において、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当該停止後処理が第１特別図柄に係る停止後処理であるとき（つまり、上記ステップＳ８０１＝ＹＥＳとなった場合）には、特別遊技管理処理において第１特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。
一方、当該停止後処理が第２特別図柄に係る停止後処理であるとき（つまり、上記ステップＳ８０２＝ＹＥＳとなった場合）には、特別遊技管理処理において第２特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「１０」をセットする。
すなわち、本ステップＳ８１６では、実行フェーズデータに「００」または「１０」のいずれかがセットされる。そして、上記ステップＳ８１５に処理を移す。
【０３８１】
図３５を用いて、第１特別遊技制御処理を説明する。なお、第１特別遊技とは、大当たり遊技のことである。 
【０３８２】
（ステップＳ９０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが第１特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「０３」ではないと判定された場合には、第１特別遊技制御処理を終了し、実行フェーズデータが「０３」であると判定された場合には、ステップＳ９０２に処理を移す。
【０３８３】
（ステップＳ９０２） 
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ８０９でタイマカウンタにセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。
このとき、オープニング時間が経過していないと判定された場合には、第１特別遊技制御処理を終了し、オープニング時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ９０３に処理を移す。
【０３８４】
（ステップＳ９０３） 
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング処理中であるか否かを判定する。このエンディング処理とは、当該第１特別遊技制御処理においてラウンド遊技回数（Ｒ）の残り回数が「０」になった後（大当たり遊技の場合）に行われる待機処理のことをいう。
このとき、エンディング処理中であると判定された場合には、ステップＳ９１２に処理を移し、エンディング処理中ではないと判定された場合には、ステップＳ９０４に処理を移す。
【０３８５】
（ステップＳ９０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の種別に応じた第１アタッカー装置７０の作動テーブルに基づいて、第１アタッカー装置７０の開閉を行う第１大入賞口開閉制御処理を実行する。
【０３８６】
（ステップＳ９０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０４の第１大入賞口開閉制御処理に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定された場合には、ステップＳ９０７に処理を移し、ラウンド遊技が開始された時点であると判定された場合には、ステップＳ９０６に処理を移す。
【０３８７】
（ステップＳ９０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板２００に伝達できるようになっている。
【０３８８】
（ステップＳ９０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０４の第１大入賞口開閉制御処理に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技が終了していないと判定された場合には、第１特別遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技が終了したと判定された場合には、ステップＳ９０８に処理を移す。
【０３８９】
（ステップＳ９０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数（Ｒ）を「１」減算する。
【０３９０】
（ステップＳ９０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０８で減算したラウンド遊技回数（Ｒ）が「０」であるか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「０」ではないと判定された場合には、第１特別遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「０」であると判定された場合には、ステップＳ９１０に処理を移す。
【０３９１】
（ステップＳ９１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をタイマカウンタにセットする。
【０３９２】
（ステップＳ９１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、第１特別遊技制御処理を終了する。なお、エンディングコマンドは、特別図柄の種別ごとに設けられていてもよい。
【０３９３】
（ステップＳ９１２）
上記ステップＳ９０３において、エンディング処理中であると判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９１０でタイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該エンディング時間が経過していないと判定された場合には、第１特別遊技制御処理を終了し、当該エンディング時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ９１３に処理を移す。
【０３９４】
（ステップＳ９１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別遊技が終了したことを示す第１特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０３９５】
（ステップＳ９１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０５」をセットする。そして、第１特別遊技制御処理を終了する。
【０３９６】
図３６を用いて、第２特別遊技制御処理を説明する。なお、第２特別遊技とは、小当たり遊技のことである。 
【０３９７】
（ステップＳ１００１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが第２特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０４」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「０４」ではないと判定された場合には、第２特別遊技制御処理を終了し、実行フェーズデータが「０４」であると判定された場合には、ステップＳ１００２に処理を移す。
【０３９８】
（ステップＳ１００２） 
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ８１０でタイマカウンタにセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。
このとき、オープニング時間が経過していないと判定された場合には、第２特別遊技制御処理を終了し、オープニング時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ１００３に処理を移す。
【０３９９】
（ステップＳ１００３） 
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング処理中であるか否かを判定する。このエンディング処理とは、当該第２特別遊技制御処理において、開放回数（Ｋ）が最大値に到達した後（小当たり遊技の場合）に行われる待機処理のことをいう。
このとき、エンディング処理中であると判定された場合には、ステップＳ１０１０に処理を移し、エンディング処理中ではないと判定された場合には、ステップＳ１００４に処理を移す。
【０４００】
（ステップＳ１００４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２アタッカー装置８０の作動テーブルに基づいて、第２アタッカー装置８０の開閉を行う第２大入賞口開閉制御処理を実行する。
【０４０１】
（ステップＳ１００５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放時間が経過したか否かを判定する。ここでいう「開放時間」は、第４作動テーブル（小当たり用の作動テーブル、図８（ｄ）参照）に基づくものであるため、開放時間は「０．１秒」となっている。
このとき、開放時間を経過していないと判定された場合には、第２特別遊技制御処理を終了し、開放時間を経過したと判定された場合には、ステップＳ１００６に処理を移す。
【０４０２】
（ステップＳ１００６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）が最大であるか否かを判定する。図８（ｄ）に示すように、小当たりの場合、開放回数は２回となっている。すなわち、開放回数（Ｋ）の最大値は「２」となる。
このとき、開放回数が最大値ではないと判定された場合には、ステップＳ１００９に処理を移し、開放回数が最大値であると判定された場合には、上記ステップＳ１００７に処理を移す。
【０４０３】
（ステップＳ１００７） 
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をタイマカウンタにセットする。
【０４０４】
（ステップＳ１００８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、第２特別遊技制御処理を終了する。なお、エンディングコマンドは、特別図柄の種別（小当たり図柄の種別）ごとに設けられていてもよい。
【０４０５】
（ステップＳ１００９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）を「１」加算する。そして、第２特別遊技制御処理を終了する。
【０４０６】
（ステップＳ１０１０）
上記ステップＳ１００３において、エンディング処理中であると判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１００７でタイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該エンディング時間が経過していないと判定された場合には、第２特別遊技制御処理を終了し、当該エンディング時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ１０１１に処理を移す。
【０４０７】
（ステップＳ１０１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別遊技が終了したことを示す第２特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０４０８】
（ステップＳ１０１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０５」をセットする。そして、第２特別遊技制御処理を終了する。
【０４０９】
図３７を用いて、特別遊技終了処理を説明する。
【０４１０】
（ステップＳ１１０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０５」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「０５」ではないと判定された場合には、特別遊技終了処理を終了し、実行フェーズデータが「０５」であると判定された場合には、ステップＳ１１０２に処理を移す。
【０４１１】
（ステップ１１０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり図柄（ステップＳ４０５等において第１図柄種別データ処理領域に記憶されている）、および、大当たり当選時の遊技状態（遊技状態バッファに記憶されている）を確認するとともに、上記大当たり図柄または小当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル（図９参照）に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、時短遊技回数（Ｊ）を設定する。
【０４１２】
例えば、上記大当たり図柄が特別図柄３、特別図柄４または特別図柄５の何れかであった場合には、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグをいずれもＯＮするとともに、高確率遊技回数（Ｘ）および時短遊技回数（Ｊ）のいずれにも「２００」をセットする。
【０４１３】
また、上記大当たり図柄が特別図柄１であった場合において、遊技状態が確変モード（高確率遊技状態、時短遊技状態）であれば、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグをＯＮするとともに、高確率遊技回数（Ｘ）に「２００」をセットし、時短遊技回数（Ｊ）に「２００」をセットする。一方、遊技状態が低確モード（低確率遊技状態、非時短遊技状態）または潜確モード（高確率遊技状態、非時短遊技状態）であれば、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグをＯＮするとともに、高確率遊技回数（Ｘ）に「２００」をセットし、時短遊技回数（Ｊ）に「５０」をセットする。
【０４１４】
さらに、上記大当たり図柄が特別図柄２であった場合において、遊技状態が確変モード（高確率遊技状態、時短遊技状態）であれば、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグをＯＮするとともに、高確率遊技回数（Ｘ）に「２００」をセットし、時短遊技回数（Ｊ）に「２００」をセットする。一方、遊技状態が低確モード（低確率遊技状態、非時短遊技状態）または潜確モード（高確率遊技状態、非時短遊技状態）であれば、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグをＯＮするとともに、高確率遊技回数（Ｘ）に「２００」をセットし、時短遊技回数（Ｊ）に「１００」をセットする。
【０４１５】
また、終了した特別遊技の実行契機が小当たり図柄であった場合には、当該小当たり図柄が特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂのいずれであっても、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグのいずれも変更せずに、高確率遊技回数（Ｘ）および時短遊技回数（Ｊ）のいずれも新たにセットすることもしない。
【０４１６】
（ステップＳ１１０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０２で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態設定コマンドには、上記ステップＳ１１０２で設定された高確率遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦの情報、時短遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦの情報、高確率遊技回数（Ｘ）の情報、時短遊技回数（Ｊ）の情報が含まれている。
【０４１７】
（ステップＳ１１０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において第１特別図柄変動開始処理および第２特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」および／または「１０」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
なお、本ステップＳ１１０４においては、当該終了した特別遊技が実行される契機となった方の特別図柄についての実行フェーズデータがセットされる。すなわち、第１特別図柄を契機として特別遊技が実行された場合には、実行フェーズデータ「００」がセットされ、第２特別図柄を契機として特別遊技が実行された場合には、実行フェーズデータ「１０」がセットされる。したがって、本ステップＳ１１０４の処理が行われるときに、既に変動表示中である特別図柄については、実行フェーズデータ「００」または「１０」がセットされないようになっている。一方、本ステップＳ１１０４の処理が行われるときに、変動表示中である特別図柄が無い場合には、実行フェーズデータ「００」および「１０」がセットされるようになっている。
【０４１８】
図３８を用いて、普通遊技管理処理を説明する。
【０４１９】
（ステップＳ２００１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普通遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうち、いずれを実行するかを示すものであり、普図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この普図実行フェーズデータは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」と、を有している。
【０４２０】
（ステップＳ２１００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００１でロードした実行フェーズデータの値が「１０」であれば、普通図柄変動開始処理を実行する。この普通図柄変動開始処理の詳細については後述する。
【０４２１】
（ステップＳ２２００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００１でロードした実行フェーズデータの値が「１１」であれば、普通図柄変動停止処理を実行する。この普通図柄変動停止処理の詳細については後述する。
【０４２２】
（ステップＳ２３００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００１でロードした実行フェーズデータの値が「１２」であれば、普通図柄停止後処理を実行する。この普通図柄停止後処理の詳細については後述する。
【０４２３】
（ステップＳ２４００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００１でロードした実行フェーズデータの値が「１３」であれば、可動片制御処理を実行する。この可動片制御処理の詳細については後述する。
【０４２４】
図３９を用いて、主制御基板１００の普通図柄変動開始処理を説明する。
【０４２５】
（ステップＳ２１０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「１０」ではないと判定された場合には、普通図柄変動開始処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１０」であると判定された場合には、ステップＳ２１０２に処理を移す。
【０４２６】
（ステップＳ２１０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。
このとき、保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動開始処理を終了し、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ２１０３に処理を移す。
【０４２７】
（ステップＳ２１０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０４２８】
（ステップＳ２１０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、普通図柄保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、普図判定記憶領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０４２９】
（ステップＳ２１０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル（非時短用判定テーブルまたは時短用判定テーブルのいずれか）を選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ２１０４で普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。
【０４３０】
具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短用判定テーブル（図１５（ａ））を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短用判定テーブル（図１５（ｂ））を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。
【０４３１】
（ステップＳ２１０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２１０５における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。
このとき、当たりではない（つまり、ハズレである）と判定された場合には、ステップＳ２１０８に処理を移し、当たりであると判定された場合には、ステップＳ２１０７に処理を移す。
【０４３２】
（ステップＳ２１０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０４３３】
（ステップＳ２１０８）
上記ステップＳ２１０６で当選判定処理の結果が当たりではない（つまり、ハズレ）と判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０４３４】
（ステップＳ２１０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認する。
【０４３５】
（ステップＳ２１１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動時間決定テーブル（図１６）を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間タイマカウンタに「１０秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間タイマカウンタに「１秒」をセットする。
【０４３６】
（ステップＳ２１１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置３２が点滅表示を開始する（普図変動表示開始処理）。
【０４３７】
（ステップＳ２１１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０４３８】
（ステップＳ２１１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１１」をセットし、普通図柄変動開始処理を終了する。
【０４３９】
図４０を用いて、普通図柄変動停止処理を説明する。
【０４４０】
（ステップＳ２２０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「１１」ではないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１１」であると判定された場合には、ステップＳ２２０２に処理を移す。
【０４４１】
（ステップＳ２２０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２１１０で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ２２０３に処理を移す。
【０４４２】
（ステップＳ２２０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄を普通図柄表示装置３２に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。
【０４４３】
（ステップＳ２２０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間カウンタにセットする。
【０４４４】
（ステップＳ２２０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１２」をセットして、普通図柄変動停止処理を終了する。
【０４４５】
図４１を用いて、普通図柄停止後処理を説明する。
【０４４６】
（ステップＳ２３０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「１２」ではないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１２」であると判定された場合には、ステップＳ２３０２に処理を移す。
【０４４７】
（ステップＳ２３０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２０４（図４０参照）で普図停止表示時間カウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。
このとき、普図停止表示時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ２３０３に処理を移す。
【０４４８】
（ステップＳ２３０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ２３０５に処理を移し、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定された場合には、ステップＳ２３０４に処理を移す。
【０４４９】
（ステップＳ２３０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１３」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０４５０】
（ステップＳ２３０５）
上記ステップＳ２３０３において、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０４５１】
図４２を用いて、可動片制御処理を説明する。
【０４５２】
（ステップＳ２４０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「１３」ではないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１３」であると判定された場合には、ステップＳ２４０２に処理を移す。
【０４５３】
（ステップＳ２４０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一対の可動片２６ｂが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド２６ｃが通電されているか否かを判定する。
このとき、一対の可動片２６ｂが作動制御中であると判定された場合には、ステップＳ２４０５に処理を移し、一対の可動片２６ｂが作動制御中ではないと判定された場合には、ステップＳ２４０３に処理を移す。
【０４５４】
（ステップＳ２４０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを確認する。
【０４５５】
（ステップＳ２４０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放制御パターンテーブル（図１７）を参照し、上記ステップＳ２４０３で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド２６ｃの通電制御データ（開放データ）として、通電回数（開放回数）および通電時間（開放時間）をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０４５６】
（ステップＳ２４０５）
上記ステップＳ２４０２において、一対の可動片２６ｂが作動制御中であると判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２４０４でセットされた通電時間（開放時間）を経過したか否かを判定する。
このとき、通電時間（開放時間）を経過していないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、通電時間を経過したと判定された場合には、ステップＳ２４０６に処理を移す。
【０４５７】
（ステップＳ２４０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一対の可動片２６ｂの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド２６ｃの通電の停止を実行する。
【０４５８】
（ステップＳ２４０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０４５９】
次に、副制御基板２００におけるサブＣＰＵ２００ａにより実行される処理について説明する。
【０４６０】
（副制御基板２００のメイン処理） 
図４３を用いて、副制御基板２００のメイン処理を説明する。
【０４６１】
電源基板６００により電源が供給されると、サブＣＰＵ２００ａにはシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ２００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０４６２】
（ステップＳ３０００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０４６３】
（ステップＳ３１００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、変動演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃに記憶される乱数（変動演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ３１００の処理を繰り返し行う。
【０４６４】
なお、変動演出用乱数等は副制御基板２００内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜２５５までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０４６５】
（副制御基板２００のタイマ割込処理） 
図４４を用いて、副制御基板２００のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、副制御基板２００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、副制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０４６６】
（ステップＳ３２００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、サブＣＰＵ２００ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０４６７】
（ステップＳ３３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、副制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０４６８】
（ステップＳ３４００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。なお、副制御基板２００は、主制御基板１００から送信されたコマンドを受信すると、図示しない副制御基板２００のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップＳ３４００において受信したコマンドの解析処理が行われる。主制御基板１００から送信されるコマンドには、上述した通り、始動入賞指定コマンド、図柄決定コマンド、変動パターン指定コマンド、図柄確定コマンド、遊技状態指定コマンド、オープニングコマンド、ラウンド遊技開始コマンド、エンディングコマンド等がある。副制御基板２００では、これらのコマンドの解析結果に基づいて、演出表示装置４０、スピーカ１１，１２、演出役物装置４１、ＬＥＤ６０ｂ（演出操作装置６０を発光させる光源）等において行われる各種演出の内容を決定する。
【０４６９】
（ステップＳ３５００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、タッチボタン検出スイッチ６１ａおよび回転操作検出スイッチ６２ａの信号のチェックを行い、演出操作装置６０に関する演出入力制御処理を行う。
【０４７０】
具体的には、サブＣＰＵ２００ａは、実行中の演出がある場合、この進行状況に応じて、タッチボタン６１やセレクタスイッチ６２の操作の受け付け可否を判定する。また、サブＣＰＵ２００ａは、タッチボタン検出スイッチ６１ａや回転操作検出スイッチ６２ａからの信号が入力された場合には、演出操作装置６０が操作されたこと示すコマンドを画像制御基板４００やランプ制御基板５００に送信する処理を行う。
【０４７１】
（ステップＳ３６００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板４００やランプ制御基板５００へ送信する。
なお、上記各種データが画像制御基板４００およびランプ制御基板５００に送信されると、この各種データに基づいて演出表示装置４０、スピーカ１１，１２、演出役物装置４１、ＬＥＤ６０ｂ（演出操作装置６０を発光させる光源）等が制御される。
【０４７２】
（ステップＳ３７００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ３２００で退避した情報をサブＣＰＵ２００ａのレジスタに復帰させる。
【０４７３】
以上のように、本実施形態によれば、低確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ１／２９９であり、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ１／１３７となっているから、高確率遊技状態、かつ、時短遊技状態であれば、遊技球をあまり減らすことなく大当たりの当選を期待することができる。
【０４７４】
また、本実施形態では、時短遊技状態および非時短遊技状態において、普図抽選にて当選した場合の一対の可動片２６ｂの開放時間等は異なるものの、普図抽選における当選確率が同一となっている。このため、非時短遊技状態であっても、ある程度、第２始動入賞口２６への入賞の可能性があり、第２特別図柄における大当たりの抽選を行うことが可能である。
【０４７５】
そして、本実施形態によれば、高確率遊技状態であって、非時短遊技状態である（高確率非時短遊技状態）場合には、第２特別図柄における大当たりの抽選では、１回の抽選結果が導出されるまでの変動時間が１０時間超に設定される。これにより、第２特別図柄における大当たりの抽選は、ほぼ行われていないのと同様の効果が得られることとなる。すなわち、高確率非時短遊技状態においては、第２特別図柄についての実質的な無抽選状態を作り出すことが可能となる。
【０４７６】
本実施形態の構成によれば、以下のように、潜伏モードにおける実質的な大当たりの当選確率を算出することができる。
一例として、例えば、第１特別図柄（以下、「特図Ａ」という）における小当たりの当選確率をＰＡとし、第２特別図柄（以下、「特図Ｂ」という）におけるハズレ以外の当選確率をＰＢとする。そして、第１特別図柄において、大当たりを抽選可能な状態を状態Ａとし、大当たりを抽選不可能な状態（無抽選状態）を状態Ｂとする。
【０４７７】
上記を前提として、（１）状態Ａに滞在している場合に状態Ｂに移行する確率（状態Ａ⇒状態Ｂへの移行確率）、（２）状態Ｂに滞在している場合に状態Ａに移行する確率（状態Ｂ⇒状態Ａへの移行確率）、をそれぞれ算出してみると、
【０４７８】
（１）状態Ａ⇒状態Ｂへの移行確率
状態Ａに滞在している場合、特図Ａにおいて小当たりに当選した場合、特図Ｂが強制的にハズレで停止する。この場合、直後に特図Ｂが再び抽選され、この抽選結果がハズレであった場合には状態Ａにそのまま滞在するが、この抽選結果がハズレ以外であった場合には状態Ｂに移行する。
したがって、状態Ａ⇒状態Ｂへの移行確率は、「特図Ａの抽選で小当たりに当選し、かつ、直後の特図Ｂの抽選でハズレ以外に当選する」確率で算出されるため、
［  ＰＡ×ＰＢ  ］
となる。そして、１回の状態Ａにおける平均滞在遊技数は、上記移行確率の逆数となるので、
［  １／（ＰＡ×ＰＢ）  ］
となる。
【０４７９】
（２）状態Ｂ⇒状態Ａへの移行確率
状態Ｂに滞在している場合、特図Ａにおいて小当たりに当選した場合、特図Ｂが強制的にハズレで停止する。この場合、直後に特図Ｂが再び抽選され、この抽選結果がハズレ以外であった場合には状態Ｂにそのまま滞在するが、この抽選結果がハズレであった場合には状態Ａに移行する。
したがって、状態Ｂ⇒状態Ａへの移行確率は、「特図Ａの抽選で小当たりに当選し、かつ、直後の特図Ｂの抽選でハズレとなる」確率で算出されるため、
［  ＰＡ×（１−ＰＢ）  ］
となる。そして、１回の状態Ｂにおける平均滞在遊技数は、上記移行確率の逆数となるので、
［  １／{ＰＡ×（１−ＰＢ）}  ］
となる。
【０４８０】
状態Ａの遊技状態比率をα、状態Ｂの遊技状態比率をβとする。ここで、遊技状態比率はこの２つの状態の１回における平均滞在遊技数に等しいので、
［  α：β＝１／（ＰＡ×ＰＢ）：１／｛ＰＡ×（１−ＰＢ）｝  ］
となる。したがって、
［  α×１／｛ＰＡ×（１−ＰＢ）｝＝β×１／（ＰＡ×ＰＢ）  ］
の等式が成立する。この等式をβについて解くと、
［  β＝α×（ＰＡ×ＰＢ）／｛ＰＡ×（１−ＰＢ）｝＝α×ＰＢ／（１−ＰＢ）  ］
となり、ＰＡに関係のない等式が成立する。例えば、α＝１とすると、
［  β＝ＰＢ／（１−ＰＢ）  ］
となる。
【０４８１】
以上のことを踏まえて、ＰＢ＝１／１３７．１０５＋１／２．１９＝０．４６４、を上記式に代入すると、β＝０．８６５、を得る。
そして、潜伏モード（高確率非時短遊技状態）における実質的な大当たりの当選確率（Ｘ）は、
［  Ｘ＝（状態Ａ、かつ確変モードにおける大当たり当選確率×α＋状態Ｂ、かつ確変モードにおける大当たり当選確率×β）／（α＋β）  ］
で示される。そして、潜伏モードにおいては、状態Ａにおいて確変モードにおける大当たり当選確率は、「１／１３７．１０５」であるが、状態Ｂにおいては大当たりの抽選が行われていない（無抽選）であるため、状態Ｂにおける大当たり当選確率は、「０」となる。さらに、上記から、α＝１、β＝０．８６５、を当てはめて計算すると、
［  Ｘ＝１／２５５．７５０  ］
という結果が算出される。すなわち、潜伏モード（高確率非時短遊技状態）における実質的な大当たりの当選確率（Ｘ）は、１／２５５．７５０、となる。
【０４８２】
このように、本実施形態によれば、遊技状態が高確率遊技状態に設定された場合において、高確率時短遊技状態における大当たりの当選確率（１／１３７．１０５）と、実質的な高確率非時短遊技状態における大当たりの当選確率（１／２５５．７５０）との間に格差を設けることができるとともに、実質的な高確率非時短遊技状態における大当たりの当選確率（１／２５５．７５０）を、低確率非時短遊技状態における大当たりの当選確率（１／２９９．２５１）に近い数値（当選確率）にすることが可能となる。これにより、遊技状態が高確率遊技状態に設定されたとしても、必ずしも遊技者にとって有利とはならない状態を作り出すことができる。すなわち、本実施形態によれば、高確率時短遊技状態が終了して高確率非時短遊技状態に移行したときを、遊技者にとっての明確な遊技のやめ時とすることができる。したがって、遊技のやめ時が見極めにくく、いつまでも遊技を続けなければならないことにより遊技者に与えるストレスを軽減させることができる。
【０４８３】
なお、本実施形態によれば、高確率非時短遊技状態において、第２特別図柄に係る大当たりの抽選では、１回の抽選結果が導出されるまでの変動時間を１０時間超に設定するものとしたが、これにかぎられない。実質的に、第２特別図柄に係る大当たりの抽選での結果が遊技の進行上においてほぼ反映されない程度の時間であればよい。例えば、このときの変動時間（第２特別図柄の変動時間）を、少なくとも１時間以上とすれば、第２特別図柄に係る大当たりの抽選では、１時間に１回の抽選しか行われないため、実質的に第２特別図柄に係る大当たりの抽選において、ほぼ無抽選状態に近い状態を作り出すことが可能である。
【０４８４】
なお、本実施形態によれば、非時短遊技状態において、第２特別図柄に係る大当たりの抽選についての変動時間が極めて長くなる判定テーブル（図１１（ｅ）、図１１（ｇ）、図１２（ｃ）、図１２（ｅ）および図３０参照）を選択するものとしたが、少なくとも高確率非時短遊技状態にて上記判定テーブルが選択されるものであればよい。例えば、低確率非時短遊技状態においては、第２特別図柄に係る大当たりの抽選でハズレとなる場合には上記変動時間が極めて長くなる判定テーブルを選択するが、大当たりや小当たりとなる場合には、上記変動時間が極めて長くなる判定テーブルを選択しないもの（若しくは所定の割合で選択されるもの）としてもよい。このようにすると、低確率非時短遊技状態では、上述したハズレ強制停止処理（図３２、図３２参照）が行われた場合、第２特別図柄に係る大当たりの抽選についての変動時間がリセットされるため、次の遊技において、第１特別図柄に係る大当たりの抽選で大当たり又は小当たりとなるよりも前に、第２特別図柄に係る大当たりの抽選において大当たりとなることにより、高確率時短遊技状態に遊技状態が移行しうることとなる。このように、非時短遊技状態であっても、低確率非時短遊技状態では、第２特別図柄に係る大当たりの抽選が無抽選状態となるときと、無抽選状態とはならないときとを作り出すことができる。これにより、本実施形態における効果を奏することは勿論、第１特別図柄と第２特別図柄とを有するとともに、これらの図柄が共に変動しうる遊技機において、遊技者の遊技意欲を高める面白みを提供することもできる。
【０４８５】
なお、上記実施形態における主制御基板１００は、本発明の第１判定情報取得手段、第１特別遊技判定手段、第２判定情報取得手段、第２特別遊技判定手段、変動時間決定手段、確率遊技制御手段、時短遊技制御手段、遊技状態設定手段、遊技状態制御手段、無抽選状態設定手段、ハズレ強制導出手段、解除手段の一例に該当する。
また、上記実施形態における第１特別図柄表示装置３０および第２特別図柄表示装置３１は、本発明の判定結果導出手段の一例に該当する。
また、上記実施形態における第１始動入賞口２４は、本発明の第１始動領域の一例に該当し、第２始動入賞口２６は、本発明の第２始動領域の一例に該当する。
【符号の説明】
【０４８６】
Ｐ  パチンコ機
７  ハンドル
７ａ  タッチセンサ
７ｂ  発射ボリューム
７ｃ  発射用ソレノイド
８    下皿
８ａ  玉抜レバー
８ｂ  玉抜き孔
１１  上部スピーカ
１２  下部スピーカ
１４  遊技盤
１５  遊技領域
１６ａ  ガイドレール
１６ｂ  遊技球規制レール
１７  遊技釘
１８  左打ち領域
１９  右打ち領域
２０  一般入賞口
２０ａ  一般入賞口検出スイッチ
２２  ゲート
２２ａ  ゲート検出スイッチ
２４  第１始動入賞口
２４ａ  第１始動入賞口検出スイッチ
２６  第２始動入賞口
２６ａ  第２始動入賞口検出スイッチ
２６ｂ  （一対の）可動片
２６ｃ  始動入賞口開閉ソレノイド
２９  アウト口
３０  第１特別図柄表示装置
３１  第２特別図柄表示装置
３２  普通図柄表示装置
３３  第１特別図柄保留表示器
３４  第２特別図柄保留表示器
３５  普通図柄保留表示器
４０  演出表示装置
４１  演出役物装置
４２  第１保留表示領域
４２ａ〜４２ｄ  表示領域
４４  第２保留表示領域
４４ａ〜４４ｄ  表示領域
４６（４６ａ、４６ｂ、４６ｃ）  演出図柄
４８（４８ａ、４８ｂ、４８ｃ）  演出図柄
４９  画像
５０  ステージ
５２  溝
６０  演出操作装置
６０ｂ  ＬＥＤ
６１  タッチボタン
６１ａ  タッチボタン検出スイッチ
６２  セレクタスイッチ
６２ａ  回転操作検出スイッチ
７０  第１アタッカー装置
７０ｂ  スライド板
７０ｃ  第１大入賞口開閉ソレノイド
７１  第１大入賞口
７１ａ  第１大入賞口検出スイッチ
８０  第２アタッカー装置
８０ｂ  蓋部材
８０ｃ  第２大入賞口開閉ソレノイド
８１  第２大入賞口
８１ａ  第２大入賞口検出スイッチ
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
２００ｄ  タイマカウンタ
３００  払出・発射制御基板
３００ａ  払出ＣＰＵ
３００ｂ  払出・発射ＲＯＭ
３００ｃ  払出・発射ＲＡＭ
３０１  払出モータ
３０２  払出球計数スイッチ
３０３  扉開放スイッチ
３０４  下皿満タン検出スイッチ
３０８  遊技情報出力端子板
４００  画像制御基板
５００  ランプ制御基板
６００  電源基板
６０１  電源プラグ
７００  ホールコンピュータ
【図１】
2015150333.tif 000003
【図２】
2015150333.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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