(57)【要約】【課題】複数のプレーヤが一体となってゲームプレイを行うことが可能なプログラム、ゲーム装置及びゲームシステムを提供すること。【解決手段】ゲーム開始時に、チーム連続成功回数を初期値に設定し、ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止する。そして、チーム連続成功回数を表示部に表示する。【選択図】図２０Ｂ
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのプログラムであって、
プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、
ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、
ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数制御部と、
チーム連続成功回数を表示部に表示する表示制御部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
プレーヤ毎に、プレーヤの入力が連続して成功した回数を示す個人連続成功回数を制御する個人連続成功回数制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記表示制御部が、
前記チーム連続成功回数と、各プレーヤの個人連続成功回数とを表示することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
プレーヤ毎に、プレーヤの入力が連続して成功した回数を示す個人連続成功回数を制御する個人連続成功回数制御部と、
入力に失敗したプレーヤに対して、当該失敗後に復活条件を満たすか否かを判定する復活判定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記チーム連続成功回数制御部が、
入力に失敗したプレーヤが、当該失敗後の入力に成功した場合には、前記復活条件を満たし当該入力に成功したプレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、
前記復活判定部が、
プレーヤの前記個人連続成功回数が所定回数以上である場合に、当該プレーヤの復活条件を満たすと判定することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのプログラムであって、
プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、
ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、
ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が二以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が一以下である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数制御部と、
チーム連続成功回数を表示部に表示する表示制御部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
プレーヤ毎に、前記チーム連続成功回数に対するプレーヤの貢献度を示す貢献度パラメータを決定する処理を行う貢献度パラメータ制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記表示制御部が、
各プレーヤの貢献度パラメータを表示部に表示することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
プレーヤ毎に、プレーヤの入力評価に基づいてプレーヤの個人得点を求める得点制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記得点制御部が、
プレーヤ毎に、ゲーム中の最も多い前記チーム連続成功回数に基づいて、各プレーヤのチーム得点を求め、当該各プレーヤのチーム得点を各プレーヤの個人得点に加算することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項６において、
前記得点制御部が、
プレーヤ毎に、入力を判定するための判定基準タイミングに対して、プレーヤと他のプレーヤとが入力に成功した場合の当該プレーヤの入力タイミングと当該他のプレーヤの入力タイミングとの一致度に基づき特別得点を求め、当該特別得点を当該プレーヤのチーム得点に加算することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
チーム連続成功回数の加算中に、チーム連続成功回数に加算中のプレーヤ数、チーム連続成功回数、入力を判定するための判定基準タイミングに対して複数のプレーヤが入力に成功した場合の各プレーヤの入力タイミングの一致度及びゲーム進行の少なくとも１つに基づいて、特別演出の表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項８において、
前記表示制御部が、
前記判定基準タイミングに対して複数のプレーヤが入力に成功した場合の各プレーヤの入力タイミングの一致度に基づいて特別演出を行う場合には、前記判定基準タイミングに対する各プレーヤの入力タイミングが所定の評価である状態を示す評価表示体を、前記判定基準タイミングを指示するマーカに対して表示することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲーム装置であって、
プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、
ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、
ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数制御部と、
チーム連続成功回数を表示部に表示する表示制御部と、を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲーム装置であって、
プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、
ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、
ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が二以上である場合に、入力に成功した各プ
レーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が一以下である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数制御部と、
チーム連続成功回数を表示部に表示する表示制御部と、を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
複数のゲーム装置がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
前記各ゲーム装置が、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置と、所定のタイミングでゲーム進行を同期させる処理を行い、
ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、
ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数制御部と、
チーム連続成功回数を表示部に表示する表示制御部と、を含み、
前記各ゲーム装置のチーム連続成功回数制御部が、
他のプレーヤの入力判定結果を当該他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置から受信し、プレーヤの入力判定結果と当該他のプレーヤの入力判定結果とに基づき、前記チーム連続成功回数の加算を行うか否かを判断することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
複数のゲーム装置がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
前記各ゲーム装置が、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置と、所定のタイミングでゲーム進行を同期させる処理を行い、
ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、
ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が二以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が一以下である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数制御部と、
チーム連続成功回数を表示部に表示する表示制御部と、を含み、
前記各ゲーム装置のチーム連続成功回数制御部が、
他のプレーヤの入力判定結果を当該他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置から受信し、プレーヤの入力判定結果と当該他のプレーヤの入力判定結果とに基づき、前記チーム連続成功回数の加算を行うか否かを判断することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、ゲーム装置及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、音楽のリズムに合わせて、プレーヤがコントローラを用いて入力を行う音楽ゲームが存在する。このような音楽ゲームのゲーム装置では、プレーヤが入力すべき判定基準タイミングが音楽のリズムに合わせて予め決められており、データ化されている。そして、その予め決められたタイミングと、プレーヤの入力タイミングとのずれの程度に基づいて、プレーヤの入力を評価する処理を行う。
【０００３】
また、このような音楽ゲームでは、複数のプレーヤが協力してリズムをとって入力を行うものがある。例えば、特許文献１には、二人のプレーヤのポリゴンデータの位置や距離を検出し、合体技を発生可能なタイミングであることを判別すると、コンビネーションランプを表示させ合体技を発生させる技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１０−０９９５４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、このような音楽ゲームのゲーム装置では、複数のプレーヤが一体となって行うゲームの面白みに欠けるものがあった。本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数のプレーヤが一体となって面白みを向上させたゲームのプレイを行うことが可能なプログラム、ゲーム装置及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、
複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのプログラムであって、
プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、
ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、
ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数制御部と、
チーム連続成功回数を表示部に表示する表示制御部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
【０００７】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また上記各部を含むゲーム装置に関する。
【０００８】
ここで、「所定のタイミング」とは、複数のプレーヤがゲームを行う際に同期を取ることが必要であるとゲームの仕様上設定されているポイントであり、例えば、ゲーム開始時やゲームシーンの変わり目である。「ゲーム進行を同期させる処理」とは、プレーヤと他
のプレーヤとが、例えば、同じタイミングでゲームを開始し、同じ進行度合いでゲームを進行させるための処理のことをいう。
【０００９】
本発明によれば、複数のプレーヤのうち少なくとも一人が成功となるような入力を継続して行うことによって、チーム連続成功回数の増加を継続することができ、複数のプレーヤが一体感をもってゲームプレイすることができる。
【００１０】
例えば、一のプレーヤが入力に失敗しても他のプレーヤが入力に成功すれば、チーム連続成功回数の増加を継続することができる。また、各プレーヤはチーム連続成功回数を見ながらゲームプレイすることによって、チーム連続成功回数を増加させようとする動機を与え、複数のプレーヤが一体となってゲームを行うことができる。また、本発明によれば、チームのメンバーに、共同でゲーム成果を達成する楽しみを与え、また、その達成感が自分のせいで失われてしまう緊張感を提供できる。
【００１１】
（２）また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
プレーヤ毎に、プレーヤの入力が連続して成功した回数を示す個人連続成功回数を制御する個人連続成功回数制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記表示制御部が、
前記チーム連続成功回数と、各プレーヤの個人連続成功回数とを表示してもよい。
【００１２】
本発明によれば、プレーヤは自身と他のプレーヤの個人連続成功回数とともに、チーム連続成功回数も見ることができ、自他、そしてチーム連続成功回数の両方を考慮してゲームプレイを行うことができる。
【００１３】
（３）また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
プレーヤ毎に、プレーヤの入力が連続して成功した回数を示す個人連続成功回数を制御する個人連続成功回数制御部と、
入力に失敗したプレーヤに対して、当該失敗後に復活条件を満たすか否かを判定する復活判定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記チーム連続成功回数制御部が、
入力に失敗したプレーヤが、当該失敗後の入力に成功した場合には、前記復活条件を満たし当該入力に成功したプレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、
前記復活判定部が、
プレーヤの前記個人連続成功回数が所定回数以上である場合に、当該プレーヤの復活条件を満たすと判定してもよい。
【００１４】
本発明によれば、プレーヤが入力に失敗した場合には、プレーヤの個人連続成功回数が所定回数以上にならなければ、当該プレーヤの入力の成功をチーム連続成功回数に反映させることができない。つまり、本発明は、復活条件を設けることにより、チーム連続成功回数の増加を継続することの困難性を持たせることができ、ゲームに面白みを与えている。また、本発明によれば、プレーヤに入力評価が連続して成功となるようなゲームプレイをさせる動機を与えることができる。
【００１５】
（４）また、本発明は、
複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのプログラムであって、
プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、
ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、
ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が二以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が一以下である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数制御部と、
チーム連続成功回数を表示部に表示する表示制御部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
【００１６】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また上記各部を含むゲーム装置に関する。
【００１７】
本発明によれば、複数のプレーヤのうち二人以上が成功となるような入力を継続して行うことによって、チーム連続成功回数の増加を継続することができ、複数のプレーヤが一体感をもってゲームプレイすることができる。
【００１８】
例えば、ある判定情報について、一のプレーヤが入力に失敗しても他のプレーヤが入力に成功すれば、チーム連続成功回数の増加を継続することができる。また、各プレーヤはチーム連続成功回数を見ながらゲームプレイすることによって、チーム連続成功回数を増加させようとする動機を与えることができる。
【００１９】
（５）また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
プレーヤ毎に、前記チーム連続成功回数に対するプレーヤの貢献度を示す貢献度パラメータを決定する処理を行う貢献度パラメータ制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記表示制御部が、
各プレーヤの貢献度パラメータを表示部に表示してもよい。
【００２０】
本発明によれば、プレーヤは各プレーヤの貢献度パラメータを参照することによって、自身や他のプレーヤの貢献度合いを確認することができる。また、本発明によれば、例えば、貢献度合いが低いプレーヤに、貢献度合いを高めるために入力を成功させようとする動機を与えることができ、一方、貢献度合いが高いプレーヤに、他のプレーヤの失敗をサポートするために入力を成功させようとする動機を与えることができる。つまり、本発明によれば、各プレーヤがより協力しながら一体感を持ってゲームプレイをすることができる。
【００２１】
（６）また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
プレーヤ毎に、プレーヤの入力評価に基づいてプレーヤの個人得点を求める得点制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記得点制御部が、
プレーヤ毎に、ゲーム中の最も多い前記チーム連続成功回数に基づいて、各プレーヤのチーム得点を求め、当該各プレーヤのチーム得点を各プレーヤの個人得点に加算してもよい。
【００２２】
本発明によれば、プレーヤ毎に、プレーヤの個人得点にプレーヤのチーム得点が加算されるので、各プレーヤに、個人プレイよりもチームプレイの方が高い数値の個人得点が得られるようにすることができる。つまり、本発明は、複数人でゲームプレイする意義を高めることができる。
【００２３】
（７）また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
前記得点制御部が、
プレーヤ毎に、入力を判定するための判定基準タイミングに対して、プレーヤと他のプ
レーヤとが入力に成功した場合の当該プレーヤの入力タイミングと当該他のプレーヤの入力タイミングとの一致度に基づき特別得点を求め、当該特別得点を、当該プレーヤのチーム得点に加算するようにしてもよい。
【００２４】
本発明によれば、入力を判定するための判定基準タイミングに対して、プレーヤと他のプレーヤとが入力に成功した場合の当該プレーヤの入力タイミングと当該他のプレーヤの入力タイミングとの一致度に基づき特別得点を求めることができる。例えば、判定基準タイミングに対して、プレーヤの入力タイミングと他のプレーヤとの入力タイミングの一致度が高い評価（例えば、図５の「Ｐｅｒｆｅｃｔの評価」）の回数が多ければ多い程、特別得点が得られるように処理を行う。本発明によれば、プレーヤと他のプレーヤとがより一体となってゲームを行うことができる環境を提供することができる。
【００２５】
（８）また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
前記表示制御部が、
チーム連続成功回数の加算中に、チーム連続成功回数に加算中のプレーヤ数、チーム連続成功回数、入力を判定するための判定基準タイミングに対して複数のプレーヤが入力に成功した場合の各プレーヤの入力タイミングの一致度及びゲーム進行の少なくとも１つに基づいて、特別演出の表示制御を行ってもよい。
【００２６】
本発明によれば、チーム連続成功回数の加算中（カウント中）に、チーム連続成功回数に加算中のプレーヤ数、チーム連続成功回数、入力を判定するための判定基準タイミングに対して複数のプレーヤが入力に成功した場合の各プレーヤの入力タイミングの一致度及びゲーム進行の少なくとも１つの状況であることを、特別演出の表示制御によって容易に認識することができる。
【００２７】
（９）また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
前記表示制御部が、
前記判定基準タイミングに対して複数のプレーヤが入力に成功した場合の各プレーヤの入力タイミングの一致度に基づいて特別演出を行う場合には、前記判定基準タイミングに対する各プレーヤの入力タイミングが所定の評価である状態を示す評価表示体を、前記判定基準タイミングを指示するマーカに対して表示するようにしてもよい。
【００２８】
本発明によれば、判定基準タイミングに対する各プレーヤの入力タイミングの一致度が所定の評価である状態（例えば、図１４の「Ｓｙｎｃ」状態）であることを、プレーヤは評価表示体を見ることによって容易に知ることができる。
【００２９】
（１０）また、本発明は、
複数のプレーヤの端末とネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのサーバであって、
各端末から入力情報を受信し、プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、
ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し
ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数制御部と、
チーム連続成功回数を各端末に送信する処理を行う通信制御部と、を含むことを特徴とするサーバに関する。
【００３０】
本発明によれば、サーバとネットワークを介して接続される複数の端末を操作する複数のプレーヤが同時にゲームをプレイする場合において、複数のプレーヤのうち少なくとも一人が成功となるような入力を継続して行うことによって、チーム連続成功回数の増加を継続することができ、複数のプレーヤが一体感をもってゲームプレイすることができる。
【００３１】
（１１）また、本発明は、
複数のプレーヤの端末とネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのサーバであって、
各端末から入力情報を受信し、プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、
ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、
ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が二以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が一以下である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数制御部と、
チーム連続成功回数を各端末に送信する処理を行う通信制御部と、を含むことを特徴とするサーバに関する。
【００３２】
本発明によれば、サーバとネットワークを介して接続される複数の端末を操作する複数のプレーヤが同時にゲームをプレイする場合において、複数のプレーヤのうち少なくとも二人が成功となるような入力を継続して行うことによって、チーム連続成功回数の増加を継続することができ、複数のプレーヤが一体感をもってゲームプレイすることができる。
【００３３】
（１２）また、本発明は、
複数のゲーム装置がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
前記各ゲーム装置が、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置と、所定のタイミングでゲーム進行を同期させる処理を行い、
ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、
ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数制御部と、
チーム連続成功回数を表示部に表示する表示制御部と、を含み、
前記各ゲーム装置のチーム連続成功回数制御部が、
他のプレーヤの入力判定結果を当該他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置から受信し、プレーヤの入力判定結果と当該他のプレーヤの入力判定結果とに基づき、前記チーム連続成功回数の加算を行うか否かを判断することを特徴とするゲームシステムに関する。
【００３４】
（１３）また、本発明は、
複数のゲーム装置がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
前記各ゲーム装置が、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置と、所定のタイミングでゲーム進行を同期させる処理を行い、
ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、
ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が二以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が一以下である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数制御部と、
チーム連続成功回数を表示部に表示する表示制御部と、を含み、
前記各ゲーム装置のチーム連続成功回数制御部が、
他のプレーヤの入力判定結果を当該他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置から受信し、プレーヤの入力判定結果と当該他のプレーヤの入力判定結果とに基づき、前記チーム連続成功回数の加算を行うか否かを判断することを特徴とするゲームシステムに関する。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図。
【図２】業務用ゲーム装置の右側面図。
【図３】ゲーム画面の例を示す図。
【図４】マーカの表示遷移を説明するための図。
【図５】評価処理の説明図。
【図６】評価処理の説明図。
【図７】個人連続成功回数とチーム連続成功回数の説明図。
【図８】個人連続成功回数とチーム連続成功回数の説明図。
【図９】図９（Ａ）（Ｂ）は、ゲーム画面の例を示す図。
【図１０】業務用ゲーム装置の配置例を示す図。
【図１１】ゲーム画面の例を示す図。
【図１２】貢献度パラメータの説明図。
【図１３】図１３（Ａ）は、チーム情報の説明図。図１３（Ｂ）は、プレーヤ情報の説明図。
【図１４】シンクロポイントパラメータの説明図。
【図１５】チーム成績のランキング表の一例。
【図１６】表示制御の説明図。
【図１７】業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１８】業務用ゲーム装置の記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【図１９】プレイ曲候補データのデータ構成例を示す図。
【図２０Ａ】チーム連続成功回数のカウントの処理の流れを示すフローチャート。
【図２０Ｂ】図２０Ａより続くフローチャート。
【図２１】チーム連続成功回数の変形例を示す図。
【図２２】貢献度パラメータの説明図。
【図２３】ゲームシステムの変形例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、音楽ゲームを実行する業務用ゲーム装置の例について説明する。
【００３７】
図１は、本実施形態における業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図である。図２は、本実施形態における業務用ゲーム装置の右側面図である。ただし、構造を理解し易いように右スピーカユニットの支持構造の図示を省略している。
【００３８】
本実施形態の業務用ゲーム装置１４００は、タッチ操作を用いて音楽ゲームを楽しむためのビデオゲーム装置としてデザインされている。業務用ゲーム装置１４００は、１）画面表示およびプレーヤが操作を行うデバイスを具備する基部１４０１と、２）プレーヤから見て基部１４０１の背部から上方へ設けられた立設背部１４０２と、３）当該立設背部から操作ポジションにあるプレーヤ９（図２参照）の頭部付近へ向けて延設されたスピーカユニット支持部１４０６Ｒ，１４０６Ｌと、を備える。
【００３９】
スピーカユニット支持部１４０６Ｒ，１４０６Ｌは、上面視略Ｕ字型または略コの字型を有し、凹部の底にあたる内側部で立設背部１４０２の背面に固定されている。スピーカユニット支持部１４０６Ｒ，１４０６Ｌの上下方向（高さ方向）の幅は、想定される平均的なプレーヤの頭部の高さ方向の幅（上下方向の幅）よりも大きく設定されている。そして、スピーカユニット支持部１４０６Ｒ，１４０６Ｌは、それぞれ音出力面がプレーヤの頭部に向けて配置された右スピーカユニット１４０８Ｒおよび左スピーカユニット１４０８Ｌを備える。
【００４０】
基部１４０１は、主たる筐体部であって、画面表示部と操作入力部とを兼ねるタッチパネル１４２０と、操作中のプレーヤが体をもたれ掛けることのできる身体支持部１４２２と、プレイ対価の支払いをするための対価支払装置１４２４と、ウーハー（Woofer）１４２６と、制御基板１４５０とを備える。
【００４１】
身体支持部１４２２は、操作中のプレーヤ９が腹部を当てて体の重さを部分的に支持させることができるように設定されている。具体的には、身体支持部１４２２は、基部１４０１の前端部、詳しくはタッチパネル１４２０の前方下端付近に固定されており、プレーヤ９が当接する面が凸の曲面を成しており、更に体の重さを掛けても負担とならないように適当な弾性材で覆われている。身体支持部１４２２の下方には、プレーヤ９が立ったときにつま先を納めることのできる空間が確保される。
【００４２】
対価支払装置１４２４は、ゲームプレイの対価を支払うための装置である。硬貨投入装置や、プリペイドカードや電子マネー機能を備えたプレーヤカードなどのリーダーライターなどにより実現される。ここで言う、プレーヤカードは、予めプレーヤ登録手続きを経ることで発行される記憶媒体を備えたカード型のプレーヤ識別情報担持媒体であって、プレーヤのアカウントなどの各種登録情報を書き換え可能に記憶しており、例えばＮＦＣ（Near Field Communication：近距離無線通信）を利用したＮＦＣリーダーライターによりデータの読み出し及び書き込みがなされる。尚、プレーヤカードは、ＮＦＣに対応してデータを保存できる装置、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置といった携帯型情報端末であってもよい。ゲームプレイの対価支払いは、プレーヤカードに記憶されているプリペイドポイントの消費などにより代替することができる。
【００４３】
ウーハー１４２６は、低音域を担当する第３のスピーカユニットである。ウーハー１４２６は、プレーヤ９の下半身、具体的には足下に向けて設置されており、重低音をプレーヤの下半身に向けて放音することができる。
【００４４】
制御基板１４５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１４５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Ap plication Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１４５２、通信回線Ｎに接続するための通信装置１４５３、タッチパネル１４２０のドライバＩＣ１４５４、Ｉ／Ｆ（Interface）コントロールＩＣ１４５７等が搭載されている。
【００４５】
Ｉ／ＦコントロールＩＣ１４５７は、例えば、スピーカユニット１４０８Ｒ，１４０８Ｌへ音声信号を出力する出力アンプ回路や、対価支払装置１４２４への信号入出力回路などを搭載し、ＣＰＵ１４５１と各種デバイスとの信号の入出力を制御する。制御基板１４５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００４６】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４７】
そして、制御基板１４５０は、ＩＣメモリ１４５２に記憶されたプログラムを読み出して実行して、各種のデータや操作入力に基づいて演算処理することによって、業務用ゲーム装置１４００を統合的に制御して本実施形態のゲームの進行制御をする。尚、プログラムやデータは、予めＩＣメモリ１４５２に記憶されているとしてもよいし、外部のサーバから通信回線Ｎを介してダウンロードするとしてもよい。
【００４８】
また、本実施形態の業務用ゲーム装置１４００は、立設背部１４０２に第１の発光部１４１１、基部１４０１のタッチパネル１４２０の上部に第２の発光部１４１２、右スピーカユニット１４０８Ｒの周囲及び左スピーカユニット１４０８Ｌの周囲に第３の発光部１４１３Ｒ、１４１３Ｌを備える。第１の発光部１４１１、第２の発光部１４１２、第３の発光部１４１３Ｒ、１４１３Ｌは、複数のＬＥＤからなり、例えば、赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤ、緑色ＬＥＤが複数配置されている。第１の発光部１４１１、第２の発光部１４１２、第３の発光部１４１３Ｒ、１４１３Ｌの各ＬＥＤの発光は、基部１４０１によって個別に点灯制御される。本実施形態では赤色、青色、緑色の発光を組み合わせて多種類の色による発光を制御する。また、発光素子はＬＥＤに限らず、ＥＬや液晶パネル、電球、陰極線管などその他の素子でも良い。
【００４９】
［ゲーム内容についての説明］
図３は、本実施形態におけるゲーム画面Ｗ２の例を示す図である。ゲーム画面Ｗ２は、タッチパネル１４２０に表示される。本実施形態の音楽ゲームでは、プレイする音楽の再生とともに、そのリズムに合わせて基準線４に沿って画面に次々にマーカ６が表示される。これがいわゆる「譜面」に当たる。プレーヤは、放音される音楽のリズムに合わせて表示されたマーカ６をめがけてタッチパネル１４２０へタッチ操作してプレイする。
【００５０】
基準線４は、所定期間の間のマーカ６が配置されてゆく方向性を定義するが、プレーヤには見えない非表示の線である。例えば、直線や曲線、閉ループ、ジグザグなどの組み合わせで定義される。
【００５１】
マーカ６は、基準線４に沿って次々に出現・消滅するように表示される。図３では、基準線４が２本の例を示しているが、基準線４の数は適宜設定可能である。プレイする音楽の最初から最後まで１本でも良いし複数本でもよい。曲の途中で増減するとしてもよい。基準線４の数やその定義により、画面の左右で同時に複数のマーカ６が表示されるケースや、画面の左右で交互にマーカ６が次々に表示されるケースもあり得る。タッチパネル１４２０の大きな画面サイズと相まって、同時に片手でタッチ操作が不可能な位置に複数のマーカ６が表示されるケースもある。加えて、基準線４がプレーヤには見えない上に、不規則に蛇行や折り返しをするので、マーカ６はあたかも画面の不特定位置から不特定方向に離散的に次々に表示されるように見える。
【００５２】
なお、マーカ６は、必ずしも基準線４の直上に表示される場合に限らず、基準線４から
の距離（例えば、ゲーム難易度等に応じてランダムに決定される距離）が適宜与えられて、基準線４から少し離れた位置に出現するとしてもよい。
【００５３】
図４は、本実施形態におけるマーカ６の表示遷移例を示す図である。マーカ６は、小円状の第１構成要素６１と、第１構成要素６１がその内側に納まるサイズの環状の第２構成要素６２と、当該マーカの出現を予告する第３構成要素６３とを有する。
【００５４】
マーカ６は、それぞれに予め設定されている判定基準タイミングＴ０から所定時間前に出現するように表示制御される。そして、第１構成要素６１が第２構成要素６２の外側から内側へ飛び込むようにアニメーション表示されて、一緒に消される。
【００５５】
判定基準タイミングＴ０は、プレーヤが当該マーカへ向けてタッチパネル１４２０をタッチ操作するべき目標タイミングであって、第１構成要素６１が第２構成要素６２の内側に丁度納まるタイミングとされる。スピーカユニットから放音されるプレイ曲の音楽上では、丁度判定基準タイミングＴ０に、メロディーやベースラインなどの拍が放音されることになる。よって、プレーヤは音楽のリズムに合わせて第１構成要素６１が第２構成要素６２の内側に丁度納まるタイミングに合わせて操作入力すれば、あたかも仮想的に音楽を演奏操作しているかのような快感が得られる。これが、ゲームの大きな魅力である。
【００５６】
判定基準タイミングＴ０から所定時間前、より具体的には判定基準タイミングＴ０で放音される拍長の整数倍に相当する時間前を、表示開始タイミングＴｓとする。
【００５７】
プレイ開始から計時されるプレイ時間が表示開始タイミングＴｓに達すると、基準線４とプレイ開始からの経過時間等に基づいて、判定基準位置Ｐｉ（タッチ操作するべき位置：図中の小黒丸）が決定され、当該位置を基点として第３構成要素６３が表示される（図４（１））。
【００５８】
第３構成要素６３は、あたかもそこにスポットライトが一時当てられたかのように見せる演出効果を狙って表示制御される。本実施形態では、第３構成要素６３として白色円形体が設定されており、円の中心を判定基準位置Ｐｉに合わせて、表示開始タイミングＴｓから略１秒程度でフェードイン表示される。そして、更にプレイ時間が消滅開始タイミングＴｂに到達すると消えるようにフェードアウト表示される（図４（２））。
【００５９】
第２構成要素６２は、第３構成要素６３の消滅と入れ換わるように出現表示される。本実施形態では、プレイ時間が消滅開始タイミングＴｂに達すると、判定基準位置Ｐｉを環の中心に合わせて出現表示される。
【００６０】
第１構成要素６１は、第２構成要素６２から所定時間（例えば、当該マーカが対応する判定基準タイミングＴ０で放音される音の拍分）だけ経過した移動開始タイミングＴｍに、第２構成要素の脇に、初期表示位置Ｐｆ（図中の小白丸）に出現表示される（図４（３））。
【００６１】
そして、移動開始タイミングＴｍから判定基準タイミングＴ０の間で、第１構成要素６１が第２構成要素６２の内側に飛び込むように見せるマーカアニメーションが表示される（図４（３）〜（７））。
【００６２】
マーカアニメーションでは、第１構成要素６１の初期表示位置Ｐｆを始点ＫＦ１、判定基準位置Ｐｉを終点ＫＦ９の各キーフレームとして軌道７に沿って新たな移動目標位置ＫＦ２〜ＫＦ８がコマ割りされ、それらキーフレームおよび移動目標位置を用いて第１構成要素６１が移動表示される。
【００６３】
軌道７は、第１構成要素６１がプレーヤ９の視点に向けて飛び上がり、第２構成要素６２内に落下するかのような印象を与えるように設定される。
【００６４】
コマ割りは、移動開始タイミングＴｍから判定基準タイミングＴ０の間を、軌道７の頂点（初期表示位置Ｐｆと判定基準位置Ｐｉとの等距離線と軌道７の交差点）に近づくほど間隔が密で、軌道７の始点及び終点に近づくほど間隔が粗となるように設定される。このコマ割りの仕方も、第１構成要素６１がプレーヤ９の視点に向けて飛び上がり第２構成要素６２内に落下するかのように見せる要素となっている。
【００６５】
また、第１構成要素６１がプレーヤ９の視点に向けて飛び上がり第２構成要素６２内に落下するかのように見せる別要素として、移動表示中の第１構成要素６１の表示サイズと輪郭のぼかし度合の調整制御が挙げられる。
【００６６】
具体的には、移動表示される第１構成要素６１の表示サイズと輪郭のぼかし度合が、軌道７の始点から頂点に向けて徐々に大きくなるように調整され、頂点付近でピークを迎え、頂点から終点に向けて徐々に小さくなるように調整される。これにより、プレーヤ９の視点に位置する撮影カメラに近づいて再び遠く成る過程で、大きくなりつつピントがずれて“ピンぼけ”になり、再び小さくなりつつピントが合ってくるよう見せることができる。
【００６７】
こうしたマーカアニメーションにおける表示サイズの調整の元になる「初期表示サイズ」は、マーカ６に対応付けられる音の長さ（対応する判定基準タイミングの拍で放音される音の長さ：音符種類に相当）に応じて決定される表示倍率と、ゲームの難易度設定に応じて決定される表示倍率とによって可変する。つまり、マーカ６は、対応する音の長さとゲーム難易度に応じた大きさで表示される。
【００６８】
本実施形態では、対応する判定基準タイミングで放音される音の長さが長くなるほど「音符基準表示倍率」が大きくなるように設定され、マーカ６のそもそもの表示サイズに音符基準表示倍率が乗算されてマーカ６の初期表示サイズが決定される。
【００６９】
本実施形態では、ゲーム難易度が高くなるほど「難易度基準表示倍率」が小さくなるように設定され、マーカ６のそもそもの表示サイズに難易度基準表示倍率が乗算されて、マーカ６の初期表示サイズが決定する。
【００７０】
また、本実施形態ではマーカ６のゲーム画面における表示位置の相対関係、すなわち対応する判定基準位置Ｐｉの相対関係によって、第１構成要素６１と第２構成要素６２との相対位置関係が決まる。
【００７１】
また、操作入力の評価結果を示す評価表示体３（図３参照）も、第１構成要素６１と第２構成要素６２の相対位置関係に基づいて、対応するマーカ６（第２構成要素６２）の周囲に表示される。例えば、初期状態において第１構成要素６１が第２構成要素６２の左側に位置する関係の場合には、第２構成要素６２の左側の周囲位置に評価表示体３を表示し、右側に位置する関係の場合には、第２構成要素６２の右側の周囲位置に評価表示体３を表示する。
【００７２】
［入力評価の説明］
本実施形態では、次のようにプレーヤの入力評価を行う。例えば、本実施形態では、タッチ操作が検出されると、当該タッチ操作のタイミングを操作入力タイミングとし、判定基準タイミングが現在の経過時間に最も近いマーカＩＤを検索する。そして、当該ＩＤに
対応するマーカ６に対応づけられている判定基準タイミングとの時間差（時間的なズレ）に基づいて操作入力を評価する。例えば、本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。
【００７３】
また、本実施形態では、判定基準タイミングと入力タイミングとの時間差を評価する場合には、当該判定基準タイミングから前後に時間差幅を複数設け、時間差幅毎に評価を割り当てておいて、該当する時間差幅の評価を読み出すようにしてもよい。
【００７４】
本実施形態の評価処理について、図５を用いて具体的に説明すると、判定基準タイミングにおいて、所定期間を設ける。そして、この所定期間を更に３つの評価段階に応じた期間ｔ１〜ｔ３に分け、プレーヤの入力タイミングが、期間ｔ１〜ｔ３のうちいずれの期間に属するのかを判定し、判定結果に基づきプレーヤの入力評価を行っている。
【００７５】
より詳しく説明すると、図５に示すように、期間ｔ１は、判定基準タイミングＴ０と同一、及び、ほぼ一致している期間であり、例えば判定基準タイミングＴ０を基準とする前後ｔ１期間に設定している。また、期間ｔ２は、判定基準タイミングＴ０時点を基準とする前後（ｔ１＋ｔ２）期間（ただし、ｔ１期間を除く）に設定している。また、期間ｔ３は、例えば、判定基準タイミングＴ０時点を基準とする前後（ｔ１＋ｔ２＋ｔ３）期間（ただし、ｔ１、ｔ２期間を除く）に設定している。
【００７６】
例えば、判定基準タイミングＴ０について、期間ｔ１において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングＴ０のプレーヤの入力を「Ｐｅｒｆｅｃｔ」と評価する。また、期間ｔ２において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングＴ０のプレーヤの入力を「Ｇｒｅａｔ」と評価する。また、期間ｔ３において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングＴ０のプレーヤの入力を「Ｇｏｏｄ」と評価する。また、所定期間以外において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合、或いは、所定期間にプレーヤの入力を取得しなかった場合には、判定基準タイミングＴ０のプレーヤの入力を「Ｂａｄ」と評価する。なお、本実施形態では、プレーヤの入力が早すぎて「Ｂａｄ」の場合は「Ｆａｓｔ」と評価し、プレーヤの入力が遅すぎて「Ｂａｄ」の場合は「Ｓｌｏｗ」と評価する。
【００７７】
本実施形態では、プレーヤの入力タイミングが「Ｐｅｒｆｅｃｔ」、「Ｇｒｅａｔ」又は「Ｇｏｏｄ」である場合に、プレーヤの入力タイミングが成功であると判定し、プレーヤの入力タイミングが「Ｂａｄ（Ｆａｓｔ又はＳｌｏｗ）」の場合はプレーヤの入力タイミングが失敗であると判定している。
【００７８】
また、本実施形態では、タッチ操作が検出され、判定基準タイミングが現在の経過時間に最も近いマーカＩＤを検索すると、当該ＩＤに対応するマーカ６の判定基準位置Ｐｉと操作入力位置（タッチ操作検出位置）Ｑｉとのズレ量に基づいて操作入力を評価する。例えば、本実施形態では、ズレ量が小さいほど高評価とする。
【００７９】
例えば、図６に示すように、判定基準位置Ｐｉとプレーヤの操作入力位置Ｑｉとの距離をズレ量とし、当該ズレ量が所定距離以内であれば、プレーヤの入力位置が成功であると判定し、当該ズレ量が所定距離以上であればプレーヤの入力位置が失敗であると判定する。
【００８０】
なお、本実施形態では、プレーヤの入力（操作入力タイミングと操作入力位置）に基づく評価に応じた点を、プレーヤの個人得点（成績データ６０９）に加算する。
【００８１】
また、本実施形態では、図３に示すように、操作入力の評価結果を示す評価表示体３を
、対応するマーカ６（第２構成要素６２）の周囲に表示する。図３の例では、判定基準タイミングと、操作入力タイミングとの時間差に基づく入力評価の例であり、マーカ６の判定基準位置Ｐｉとプレーヤの操作入力位置Ｑｉとのズレ量に基づく入力評価の表示は、例えば、色によって入力評価を識別表示すようにしてもよい。
【００８２】
例えば、マーカ６の判定基準位置Ｐｉとプレーヤの操作入力位置Ｑｉとのズレ量が所定距離以内で入力が成功である場合には、青色でプレーヤの操作入力位置Ｑｉを表示する。一方、マーカ６の判定基準位置Ｐｉとプレーヤの操作入力位置Ｑｉとのズレ量が所定距離以上で入力が失敗である場合には、赤色でプレーヤの操作入力位置Ｑｉを表示する。
【００８３】
[個人連続成功回数（コンボ値）の説明]
次に本実施形態のコンボについて説明する。本実施形態では、各プレーヤ個人にプレーヤの連続成功回数Ｋ（コンボ値）を設定する。本実施形態では、個人の連続成功回数Ｋを設定することによって、プレーヤのゲーム対する意欲を高め、プレーヤが連続して成功しようとする動機を与えるようにしている。
【００８４】
本実施形態では、ゲーム開始時に、連続成功回数Ｋの初期値を０に設定する。また、本実施形態では、判定基準タイミングに対してプレーヤの入力が成功であると判定した場合に、連続成功回数Ｋを１増加するようにカウントし、プレーヤの入力が失敗であると判定した場合に、連続成功回数Ｋを初期値（０）にリセットする処理（戻す処理）を行う。
【００８５】
例えば、本実施形態では、図５に示すように、プレーヤの操作入力タイミングと判定基準タイミングとの時間差（ずれ）が所定期間以内である場合（Ｐｅｒｆｅｃｔ、Ｇｒｅａｔ、Ｇｏｏｄのいずれかの評価の場合）に、プレーヤの入力が成功であると判定し、プレーヤの操作入力タイミングと判定基準タイミングとの時間差（ずれ）が所定期間以外の場合（Ｂａｄの場合）に、プレーヤの入力が失敗であると判定する。
【００８６】
例えば、一の音楽ゲームにおいて５００個の判定基準タイミングがあり、プレーヤが全ての判定基準タイミングについて成功するとプレーヤの連続成功回数Ｋは５００となる。
【００８７】
本実施形態では、ゲーム中にリアルタイムにプレーヤの連続成功回数Ｋを表示するようにし、プレーヤのゲームを楽しめるようにしている。
【００８８】
なお、本実施形態では、図６に示すように、判定基準タイミングで表示するマーカの判定基準位置Ｐｉとプレーヤの操作入力位置Ｑｉとの距離であるズレ量が所定距離以内であれば、プレーヤの入力を成功と判定し、当該ズレ量が所定距離以上であれば、プレーヤの入力を失敗と判定してもよい。
【００８９】
また、本実施形態では、判定基準タイミングに対して（Ａ）プレーヤの入力タイミングと判定基準タイミングの時間差に基づく、入力の成功・失敗の判定と、（Ｂ）プレーヤの操作入力位置と判定基準位置との位置差に基づく、入力の成功・失敗の判定の２種類の判定のうち、（Ａ）、（Ｂ）のいずれか一方で成功と判定した場合に、最終的にプレーヤの入力を成功と判定してもよいし、（Ａ）及び（Ｂ）の両方で成功と判定した場合に、最終的にプレーヤの入力を成功と判定してもよい。
【００９０】
［チーム連続成功回数の説明］
本実施形態では、複数のプレーヤからなるチーム（グループ）のチーム連続成功回数Ｌ（マルチコンボ値）を設定する。本実施形態では、チーム連続成功回数Ｌを設定することによって、各プレーヤが一体となってゲームプレイできる環境を提供している。
【００９１】
本実施形態では、複数のプレーヤからなる一チームに対して一つのチーム連続成功回数Ｌを設定する。つまり、個人連続成功回数Ｋはプレーヤ個人の技量が反映され、チーム連続成功回数Ｌは複数のプレーヤからなるチーム全体での技量が反映される。
【００９２】
本実施形態では、例えば、ゲーム開始時にチーム連続成功回数Ｌの初期値を０に設定する。そして、ゲーム開始後、各判定基準タイミングに対して、少なくとも一人の入力が成功である場合に、チーム連続成功回数Ｌを増加するようにカウントする。
【００９３】
例えば、本実施形態では、判定基準タイミングに対して複数のプレーヤのうち少なくとも一人の入力が成功であると判定した場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数（例えば、二人のプレーヤが入力成功した場合には「２」）を、チーム連続成功回数Ｌに加算する。一方、判定基準タイミングに対して複数のプレーヤ全員の入力が失敗であると判定した場合に、チーム連続成功回数Ｌを初期値（０）にリセットする処理（戻す処理）を行う。
【００９４】
より具体的に説明すると、図７に示すように、ゲーム開始後の１回目の判定基準タイミングＴ１以後、判定基準タイミングＴ１２が到来するまで、少なくとも一人のプレーヤの入力が成功し、判定基準タイミングＴ１２で全員の入力が失敗であると判定されたとする。
【００９５】
すると、本実施形態では、ゲーム開始後の１回目の判定基準タイミングＴ１のタイミングでプレーヤＰ１〜Ｐ４の全員の入力が成功と判定された場合には、「４」がチーム連続成功回数Ｌに加算される。
【００９６】
そして、その後の判定基準タイミングＴ２において、プレーヤＰ４の入力が失敗し、プレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３の入力が成功と判定された場合には、判定基準タイミングＴ２のグループ全体としての評価は成功と判定され、チーム連続成功回数Ｌに「３」が加算される。
【００９７】
また、その後の判定基準タイミングＴ７において、プレーヤＰ１の入力が成功でありプレーヤＰ２、Ｐ３、Ｐ４の入力が失敗であると判定された場合、判定基準タイミングＴ７のグループとしての評価は成功と判定され、チーム連続成功回数Ｌに「１」が加算される。
【００９８】
そして、図７に示すように、判定基準タイミングＴ１２において、プレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４の全員の入力が失敗と判定された場合には、判定基準タイミングＴ１２のグループ全体としての評価は失敗と判定され、チーム連続成功回数Ｌは０に更新される。
【００９９】
要するに、期間Ｍ１において、プレーヤＰ１〜Ｐ４のうち少なくとも一人のプレーヤの入力が成功であったとすると、本実施形態では、各プレーヤの個人の成功回数の合計をチーム連続成功回数Ｌとする。つまり、図７の例では、プレーヤＰ１の個人連続成功回数Ｋ１１、プレーヤＰ２の個人連続成功回数Ｋ２１、Ｋ２２、プレーヤＰ３の個人連続成功回数Ｋ３１、Ｋ３２、プレーヤＰ４の個人連続成功回数Ｋ４１の合計が、チーム連続成功回数Ｌとなる。つまり、チーム連続成功回数Ｌ＝（Ｋ１１＋Ｋ２１＋Ｋ２２＋Ｋ３１＋Ｋ３２＋Ｋ４１）となる。
【０１００】
つまり、本実施形態では、グループ全体で評価の成功が続くとチーム連続成功回数Ｌが増加することになる。また、判定基準タイミングに成功と判定されるプレーヤが多いほどチーム連続成功回数Ｌが増加する。例えば、一の音楽ゲームにおいて４人のプレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４が５００個の判定基準タイミングがある同一の譜面データで評価を行
う場合において、プレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４の全員が全判定基準タイミングについて成功するとチーム連続成功回数Ｌは２０００となる。
【０１０１】
［復活条件の説明］
また、本実施形態では、チーム連続成功回数Ｌのカウントの継続の難易度を上げ、ゲームの面白みを向上させるために、プレーヤが入力に失敗した場合には、その後、当該プレーヤに対して復活条件を満たした場合に、復活条件を満たし且つ入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数Ｌに加算するようにしてもよい。
【０１０２】
例えば、各プレーヤＰ１〜Ｐ４に特別フラグＦを設定して、復活条件を満たしているか否かを判断する（特別フラグＦ＝１は復活条件を満たし、特別フラグ＝０は復活条件を満たさないことを示す）。本実施形態では、ゲーム開始時に特別フラグを１に設定し、ゲーム開始後、特別フラグＦをプレーヤの入力の成功が継続する限り「１」の状態を維持し、プレーヤの入力が失敗した時点で「０」に設定する。
【０１０３】
そして、本実施形態では、特別フラグＦの値が１のプレーヤのうち少なくとも一人の入力が成功であると判定した場合に、特別フラグＦの値が１であって入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数Ｌに加算し、特別フラグＦが１のプレーヤ数が０になった場合は、チーム連続成功回数Ｌを初期値（０）に更新する（リセットする）ように制御する。
【０１０４】
具体的に図７を用いて説明すると、本実施形態では、プレーヤの個人連続成功回数が所定回数Ｄ（例えばＤ＝１０）を超えた場合に（Ｋ＞Ｄの場合）復活条件を満たしたと判定し、特別フラグＦ＝１に設定する。
【０１０５】
例えば、プレーヤＰ２が判定基準タイミングＴ７で入力に失敗したとすると、プレーヤＰ２の特別フラグＦが０に設定される。そして、プレーヤＰ２は、判定基準タイミングＴ８から連続して入力に成功し、個人連続成功回数Ｋ＞所定回数Ｄを超えると、特別フラグＦが１に設定される。そして、特別フラグＦ＝１に設定後、判定基準タイミングに対してプレーヤＰ２の入力が成功した場合に、プレーヤＰ２の入力の成功に応じた数をチーム連続成功回数に加算する。つまり、図７の例において、期間Ｍ１のチーム連続成功回数Ｌは、Ｌ＝Ｋ１１＋Ｋ２１＋（Ｋ２２−Ｄ）＋Ｋ３１＋（Ｋ３２−Ｄ）＋Ｋ４１で求めることになる。
【０１０６】
なお、図８に示すように、個人連続成功回数Ｋが所定回数Ｄ未満の場合は、復活条件を満たさないので、チーム連続成功回数Ｌを継続させることができない場合もある。
【０１０７】
例えば、プレーヤＰ１が判定基準タイミングＴ１３から連続して入力に成功し、判定基準タイミングＴ１８において失敗したとする。また、判定基準タイミングＴ１８において、プレーヤＰ１の他、Ｐ３、Ｐ４の入力が失敗と判定され、プレーヤＰ２の入力が成功と判定されたとする。かかる場合、判定基準タイミングＴ１８においてプレーヤＰ３の個人連続成功回数Ｋが所定回数Ｄ未満（Ｋ＜Ｄ）であるので特別フラグＦ＝０であり復活条件を満たしていない。つまり、判定基準タイミングＴ１３から続くチーム連続成功回数Ｌは途絶えてしまい初期値に戻されることになる。
【０１０８】
図８の例では、チーム連続成功回数Ｌのカウント期間がＭ２、Ｍ３と２回あり、期間Ｍ２のチーム連続成功回数Ｌは、チーム連続成功回数Ｌ＝（Ｋ１２−Ｄ）＋（Ｋ３３−Ｄ）＋（Ｋ４２−Ｄ）となる。また、期間Ｍ３のチーム連続成功回数Ｌ＝（Ｋ２３−Ｄ）となる。このように、本実施形態では、特別フラグを設けてチーム連続成功回数の継続の難易度を適切に設定し、更に全プレーヤが一体感をもってゲームプレイできる環境を提供して
いる。
【０１０９】
［表示制御の説明］
本実施形態では、ゲーム中にリアルタイムにチーム連続成功回数Ｌ、個人連続成功回数Ｋを各プレーヤの操作対象のゲーム装置の表示部に表示するようにし、グループに属する各プレーヤがグループとしての一体感や団結力を感じながらゲームを楽しめるようにしている。
【０１１０】
図９（Ａ）（Ｂ）は、プレーヤＰ１の表示部に表示されるゲーム画面Ｗ９、Ｗ１０の一例である。例えば、本実施形態では、図９（Ａ）（Ｂ）に示すように、本実施形態では、ゲームプレイ中の現在の各プレーヤＰ１〜Ｐ４の個人連続成功回数Ｋ１〜Ｋ４と、チーム連続成功回数Ｌとを表示する。なお、特別フラグＦが設定されている場合には、特別フラグＦ＝１のプレーヤの個人連続成功回数を青色で表示し、特別フラグＦ＝０のプレーヤの個人連続成功回数を赤色で表示してもよい。
【０１１１】
図９（Ａ）は、各個人連続成功回数Ｋ１〜Ｋ４を数字で表示し、図９（Ｂ）は、各個人連続成功回数Ｋ１〜Ｋ４をゲージＧＡ（棒グラフ）で表示している。本実施形態はいずれの表示態様でもよい。ゲージＧＡでは、各個人連続成功回数Ｋ１〜Ｋ４の値に応じて、横幅を決めるようにしてもよい。つまり、ゲージＧＡの最大幅は、チーム連続成功回数の最大値（譜面データの全判定基準タイミング数×プレーヤ数）としてもよい。
【０１１２】
なお、各プレーヤのＰ１〜Ｐ４のゲーム装置には、プレーヤ自身の個人得点が表示される。例えば、図９（Ａ）（Ｂ）に示すように、プレーヤＰ１のゲーム装置の表示部には、現在のプレーヤＰ１の個人得点ＳＣ１が表示される。
【０１１３】
また、本実施形態では、ゲーム装置の配置設定情報に基づいて、各個人連続成功回数の表示位置を決めてもよい。例えば、図１０に示すように、ゲーム装置１４００−１、１４００−２、１４００−３、１４００−４と横並びで配置されており、プレーヤＰ１〜Ｐ４がゲーム装置１４００−１、１４００−２、１４００−３、１４００−４で同時にゲームプレイしていたとする。すると、本実施形態では、ゲーム装置１４００−１、１４００−２、１４００−３、１４００−４の配置設定情報に基づき、当該ゲーム装置１４００−１、１４００−２、１４００−３、１４００−４を操作するプレーヤＰ１〜Ｐ４の個人連続成功回数Ｋ１〜Ｋ４を配置するようにしてもよい。
【０１１４】
例えば、図１１は、プレーヤＰ１の表示部に表示されるゲーム画面Ｗ１１であり、画面中央にチーム連続成功回数Ｌを表示する。そして、チーム連続成功回数Ｌの表示位置の下側（画面中央下部）にプレーヤＰ１の個人連続成功回数Ｋ１をやや大きく表示する。そして、チーム連続成功回数Ｌの表示位置の左側（画面中央左部）にプレーヤＰ２の個人連続成功回数Ｋ２を、Ｋ１よりも小さいフォントサイズで表示する。また、チーム連続成功回数Ｌの表示位置の上側（面中央上部）にプレーヤＰ３の個人連続成功回数Ｋ３を、Ｋ１よりも小さいフォントサイズで表示する。また、チーム連続成功回数Ｌの表示位置の右側（面中央右部）にプレーヤＰ４の個人連続成功回数Ｋ４を、Ｋ１よりも小さいフォントサイズで表示する。このように、本実施形態では、ゲーム装置を操作するプレーヤの個人連続成功回数と、他のゲーム装置を操作する他のプレーヤの個人連続成功回数とを識別して表示する。
【０１１５】
なお、本実施形態では、ゲーム開始前に、初期設定として配置情報を予め記憶部に記憶するようにしている。例えば、ステーション番号（ゲーム装置の識別番号）の並び順を記憶する。そして、各ゲーム装置がネットワークを介して個人連続成功回数Ｋ等を受信して、表示部に表示する。
【０１１６】
[貢献度パラメータの説明]
本実施形態では、貢献度パラメータを表示する。貢献度パラメータとは、チーム連続成功回数Ｌに対するプレーヤの貢献度を示すパラメータである。
【０１１７】
貢献度パラメータは、種々の計算で求めることができる。例えば、本実施形態での貢献度パラメータは、０〜１の値域の数値で表現し、チーム連続成功回数Ｌに対するプレーヤの入力成功回数の合計値の割合とする。つまり、プレーヤの入力成功回数が多いほど、貢献度パラメータが高い値に設定される。
【０１１８】
例えば、図７を用いて説明すると、チーム連続成功回数Ｌのカウント期間Ｍ１において、プレーヤＰ１の貢献度パラメータＲ１＝Ｋ１１／Ｌであり、プレーヤＰ２の貢献度パラメータＲ２＝（Ｋ２１＋Ｋ２２）／Ｌであり、プレーヤＰ３の貢献度パラメータＲ３＝（Ｋ３１＋Ｋ３２）／Ｌであり、プレーヤＰ４の貢献度パラメータＲ４＝Ｋ４１／Ｌである。
【０１１９】
なお、復活条件（特別フラグ）を用いて、チーム連続成功回数を求める場合には、チーム連続成功回数Ｌのカウント期間Ｍ１において、プレーヤＰ１の貢献度パラメータＲ１＝Ｋ１１／Ｌであり、プレーヤＰ２の貢献度パラメータＲ２＝（Ｋ２１＋（Ｋ２２−Ｄ））／Ｌであり、プレーヤＰ３の貢献度パラメータＲ３＝（Ｋ３１＋（Ｋ３２−Ｄ））／Ｌであり、プレーヤＰ４の貢献度パラメータＲ４＝Ｋ４１／Ｌとなる。
【０１２０】
また、本実施形態では、各プレーヤのゲーム装置に、各プレーヤの貢献度パラメータを表示部に表示してもよい。例えば、図１２（Ａ）（Ｂ）に示すように、プレーヤＰ１の表示部のゲーム画面において、貢献度パラメータＲ１、Ｒ２、Ｒ３、Ｒ４の数値をゲージＧＢで表示するようにしてもよい。現在の個人連続成功回数Ｋ１〜Ｋ４は、必ずしもチーム連続成功回数Ｌの貢献度合いを示すものとは限らないので、貢献度パラメータＲ１、Ｒ２、Ｒ３、Ｒ４を表示することによって、プレーヤは簡易に誰がどのくらいチームに貢献しているかを把握することができる。
【０１２１】
なお、本実施形態では、他の要素を踏まえて貢献度パラメータを決めてもよい。同一の判定情報に対して入力評価が成功であるプレーヤ数が一人のみである場合には、単独でチーム連続成功回数Ｌを維持したことになり、チームに対する貢献度合いが大きいといえる。かかる場合、単独維持の成功回数を貢献度に反映させてもよい。
【０１２２】
例えば、図７の例では、プレーヤＰ１が、判定基準タイミングＴ７から判定基準タイミングＴ９の期間Ｅ１は一人でチーム連続成功回数Ｌを維持していることになり、チームに貢献している。また、プレーヤＰ２も、判定基準タイミングＴ１０から判定基準タイミング１２の期間Ｅ２２は一人でチーム連続成功回数Ｌを維持している。
【０１２３】
本実施形態では、プレーヤ毎に、チーム連続成功回数Ｌにおいて判定基準タイミングに単独で成功した回数に基づき、貢献度パラメータの値を決めてもよい。つまり、単独維持回数が多いプレーヤ程、貢献度パラメータの値が高くなるように設定する。
【０１２４】
[得点制御の説明]
図１３（Ａ）（Ｂ）は、本実施形態の得点に関するデータの一例を示す。図１３（Ｂ）のチーム連続成功回数は、ゲーム中の最も多いチーム連続成功回数とする。
【０１２５】
まず、図１３（Ａ）を用いて、プレーヤの個人得点について説明する。本実施形態では、プレーヤ毎に、プレーヤの入力評価に基づいてプレーヤの個人得点を求める処理を行う
。具体的には、各判定基準タイミングにおいてプレーヤの入力タイミングが「Ｐｅｒｆｅｃｔ」「Ｇｒｅａｔ」、「Ｇｏｏｄ」であるときに各評価に応じた得点を個人得点に加算する。また、プレーヤの入力位置と判定基準位置との位置差が所定値以内である場合も、所定の値を個人得点に加算する。また、各プレーヤの個人連続成功回数を、個人得点を加算する。
【０１２６】
次に、チーム得点について説明すると、各プレーヤのチーム得点は種々の手法で求めることができる。
【０１２７】
例えば、第１の例として、プレーヤ毎に、各プレーヤの貢献度パラメータに基づいて、各プレーヤのチーム得点を求めてもよい。例えば、チーム連続成功回数にプレーヤの貢献度パラメータに応じた値（貢献度パラメータの値、或いは、貢献度パラメータに１を加算した値）を乗算した値をそのプレーヤのチーム得点とする。
【０１２８】
例えば、図１３（Ａ）（Ｂ）に示すように、プレーヤＰ１が所属するチーム連続成功回数が１０００回であって、プレーヤＰ１の貢献度パラメータが０．５である場合には、プレーヤＰ１のチーム得点を５００とする。同様に、プレーヤＰ２、Ｐ３、Ｐ４も同じように求めるとプレーヤＰ２、Ｐ３、Ｐ４のチーム得点はそれぞれ１００、３００、２００となる。
【０１２９】
また、チーム得点の求め方の第２の例として各プレーヤの各チーム得点をチーム連続成功回数の値としてもよい。例えば、プレーヤＰ１〜Ｐ４のチーム連続成功回数が１０００回である場合には、プレーヤＰ１〜Ｐ４ぞれぞれのチーム得点を１０００点にしてもよい。
【０１３０】
また、本実施形態の各プレーヤの各チーム得点に、チーム連続成功回数が１００以上である場合には、ボーナス得点（例えば、（チーム連続成功回数−１００）×１）を加算してもよい。
【０１３１】
また、貢献度パラメータが最上位であるプレーヤのチーム得点に、貢献度ボーナス得点を増大してもよい。例えば、プレーヤＰ１の貢献度パラメータが最上位である場合には、プレーヤＰ１のチーム得点を１．５倍にしてもよい。
【０１３２】
また、チーム内の二人以上のプレーヤが同時に「Ｐｅｒｆｅｃｔ」の評価が判定された場合には、同一の判定基準タイミングにおいて複数人が同期した状態（「Ｓｙｎｃ」状態）となっているので、更に評価が高いことを示すボーナス得点をチーム得点に加算してもよい。
【０１３３】
例えば、ゲーム全体でのシンクロポイント値（特別得点の一例）を求める。具体的に説明すると、ゲーム開始時にシンクポイント値を０に設定し、同一の判定基準タイミングにおいて複数人が「Ｐｅｒｆｅｃｔ」と評価される度に、（（「Ｐｅｒｆｅｃｔ」の評価を得たプレーヤ数）−１）の値をシンクロポイント値に加算する。例えば、図１４の例では、プレーヤＰ１とＰ２が判定基準タイミングＴ３０で「Ｐｅｒｆｅｃｔ」の評価である場合、シンクロポイント値に１を加算し、プレーヤＰ３とＰ４が判定基準タイミングＴ３１で「Ｐｅｒｆｅｃｔ」の評価である場合、シンクロポイント値に１を加算し、プレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４が判定基準タイミングＴ３２で「Ｐｅｒｆｅｃｔ」の評価である場合、シンクロポイント値に３を加算する。
【０１３４】
このようにして、ゲーム中で得られたシンクロポイント値を、各プレーヤのチーム得点に加算する。
【０１３５】
また、本実施形態では、Ｓｙｎｃ状態であることをマーカの入力に対する評価情報として表示してもよい。例えば、図１４のプレーヤＰ１、Ｐ２のように、判定基準タイミングＴ３０に対するプレーヤの入力が「Ｐｅｒｆｅｃｔ」の評価である場合にＳｙｎｃ状態となる。かかる場合、当該プレーヤＰ１、Ｐ２のゲーム画面において表示されるマーカ６の周囲に「Ｓｙｎｃ」の状態であることを示すシンクマーク（評価表示体）を表示してもよい。
【０１３６】
なお、本実施形態では、ゲーム全体での特別ポイント値（特別得点の一例）を設定してもよい。例えば、ゲーム開始時に特別ポイント値を０に設定し、ゲーム開始後、全プレーヤＰ１〜Ｐ４が判定基準タイミングに対して「Ｐｅｒｆｅｃｔ」の評価が判定されて「Ｓｙｎｃ」の評価の場合には、全プレーヤが「Ｐｅｒｆｅｃｔ」と評価される度に、（（「Ｐｅｒｆｅｃｔ」の評価を得たプレーヤ数）−１）の値を特別ポイント値に加算する。
【０１３７】
更に、全プレーヤの「Ｓｙｎｃ」評価が連続する場合には、全プレーヤの「Ｓｙｎｃ」評価の連続回数に応じて特別ポイント値を累積的に上昇させるように制御してもよい。例えば、（（「Ｐｅｒｆｅｃｔ」の評価を得たプレーヤ数）−１）に特別倍率ｘ（ｘ≧１）を乗算した値を特別ポイント値に加算するようにし、全プレーヤの「Ｓｙｎｃ」評価の連続回数に応じて、当該特別倍率ｘを増大させるように制御する。
【０１３８】
このようにして、ゲーム中で得られた特別ポイント値を、各プレーヤのチーム得点に加算する。
【０１３９】
そして、このようにして求められたチーム得点を個人得点に加算する。つまり、本実施形態では、プレーヤ毎に、各プレーヤのチーム得点を求め、当該各プレーヤのチーム得点を各プレーヤの個人得点に加算する。例えば、図１３（Ａ）に示すように、プレーヤＰ１のチーム得点が５００である場合には、例えば、個人得点２３００に５００を加算し、最終的には２８００となる。（図１３（Ａ）の個人得点はチーム得点５００を加算後の値とする）。
【０１４０】
また、本実施形態では、最終的に求めた各プレーヤのチーム得点の合計値（チーム合計得点）を集計する。例えば、図１５に示すように、チーム毎にチーム合計得点のランキングを表示部に表示してもよい。
【０１４１】
［演出制御］
本実施形態では、チーム連続成功回数に関して、表示、発光、音出力に関する演出制御を行う。
【０１４２】
（表示演出の例）
本実施形態では、チーム連続成功回数のカウント（加算）中に、チーム連続成功回数にカウント中のプレーヤ数、チーム連続成功回数及びゲーム進行の少なくとも１つに基づいて、特別演出の表示制御を行うようにしてもよい。
【０１４３】
例えば、本実施形態では、図１６のゲーム画面Ｗ１６に示すように、チーム連続成功回数のカウントが開始されたことを示す情報を表示部に表示してもよい。
【０１４４】
また、本実施形態では、チーム連続成功回数を初期値の状態からカウント（加算）が開始した場合には、当該カウント開始時の入力評価が成功と判定されたプレーヤを識別表示してもよい。このようにすれば、プレーヤは、複数のプレーヤのうち誰がチーム連続成功回数のカウントを開始したのか容易に認識することができ、更に、プレーヤにチーム連続
成功回数のカウントを開始させようとする動機を与えることができる。例えば、図１６のゲーム画面Ｗ１７に示すように、どのプレーヤがチーム連続成功回数のカウントを開始したのかを示す情報を表示部に表示してもよい。また、例えば、図１２（Ａ）（Ｂ）に示すようにカウントを開始したプレーヤＰ１、Ｐ３をゲージＧＢにおいて星印で表示してもよい。
【０１４５】
また、図１６のゲーム画面Ｗ１８に示すように、チーム連続成功回数カウント中に、チーム連続成功回数にカウントしている人数を表示してもよいし、ゲーム画面Ｗ１９に示すように、チーム連続成功回数にカウントしているメンバーを表示してもよい。このようにすれば、各プレーヤは、現在のチーム連続成功回数のカウント中のメンバーを容易に認識することができる。
【０１４６】
また、本実施形態では、チーム連続成功回数のカウント中（加算中）のプレーヤ数（カウントの参加人数）が所定数以下（例えば、一人以下）である場合には、警告情報を表示部に表示してもよい。例えば、カウント中のプレーヤがＰ１のみである場合には、図１６のゲーム画面Ｗ２０に示すように、プレーヤＰ１のみであることを示す警告情報を表示する。このようにすれば、チーム連続成功回数のカウントが継続できなくなるおそれがある状況をプレーヤに警告することができる。
【０１４７】
また、本実施形態では、貢献度パラメータが最も高いプレーヤを識別表示するようにしてもよい。このようによれば、チーム連続成功回数に対する貢献度パラメータが最も高いプレーヤを識別表示するので、プレーヤに貢献度の高いゲームプレイを行わせようとする動機を与えることができる。例えば、図１６のゲーム画面Ｗ２１に示すように、プレーヤＰ１の貢献度が一番高いことを示す情報を表示してもよい。
【０１４８】
また、本実施形態では、図１６のゲーム画面Ｗ２２に示すように、連続成功回数を増大するための残りの判定基準タイミングの回数を表示してもよい。
【０１４９】
また、ゲーム終了後は、図１６のゲーム画面Ｗ２３に示すように、ゲーム終了を示す内容と、ゲーム中に最も多いチーム連続成功回数を表示する。
【０１５０】
また、本実施形態では、チーム連続成功回数の所定の区切りで表示演出をしてもよい。例えば、１００回単位でチーム連続成功回数の状況を表示部に表示してもよい。具体的には「１００回達成しました」「２００回達成しました」などを表示部に表示する。
【０１５１】
また、本実施形態では、一のマーカ６に対して複数のプレーヤの評価が「Ｐｅｒｆｅｃｔ」と評価された場合、「Ｓｙｎｃ」の評価になる。本実施形態では、「Ｓｙｎｃ」の評価の場合に、特別な演出を行ってもよい。言い換えると、本実施形態では、「Ｐｅｒｆｅｃｔ」、「Ｇｒｅａｔ」、「Ｇｏｏｄ」、「Ｂａｄ」などの評価値があるが、同一の判定基準タイミングに対して複数のプレーヤの評価値が一致しているか否かに応じて、演出を変更するようにしてもよい。
【０１５２】
例えば、図１４のプレーヤＰ１、Ｐ２のように、判定基準タイミングＴ３０に対するプレーヤの評価が「Ｓｙｎｃ」評価の場合、当該プレーヤＰ１、Ｐ２のゲーム画面において表示されるマーカ６の周囲に「Ｓｙｎｃ」の状態であることを示すシンクマーク（シンク表示体）を表示してもよい。
【０１５３】
また、図１４に示すように、本実施形態では、判定基準タイミングＴ３２においてチームの全てのプレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４が「Ｐｅｒｆｅｃｔ」の評価である場合、全てのプレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４が「Ｓｙｎｃ」であるメッセージや表示体（「全プ
レーヤがＳｙｎｃです」などのメッセージや表示体）を、判定基準タイミングＴ３２に対応するマーカ６の周囲に配置して表示してもよい。
【０１５４】
また、図１４に示すように、判定基準タイミングＴ３０、Ｔ３１、Ｔ３２のように、一の判定基準タイミングに対して少なくとも二人以上が「Ｓｙｎｃ」評価が連続して生じる場合、「Ｓｙｎｃ」評価の連続回数に応じてシンクマークが豪華になるように表示演出を行ってもよい。なお、図１４の例では、「Ｓｙｎｃ」評価が連続して３回生じた例である更に、全てのプレーヤが「Ｐｅｒｆｅｃｔ」評価となる「Ｓｙｎｃ」評価の回数を重ねれば重ねる程、表示演出を豪華にしてもよい。
【０１５５】
（音出力演出の例）
本実施形態では、チーム連続成功回数カウント中（加算中）に、チーム連続成功回数カウント中を示す特別な効果音を出力するようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤはチーム連続成功回数カウント中であるか否かを、特別な効果音を聞くことによって容易に認識することができる。また、このようにすれば、ゲームプレイをしているプレーヤだけでなく、ゲーム装置周囲にいる人（例えば、ゲームプレイを鑑賞している人）にも、チーム連続成功回数カウント中であるか否かを、特別な効果音によって知らせることができる。
【０１５６】
（発光演出の例）
本実施形態では、チーム連続成功回数のカウント中（加算中）に、チーム連続成功回数のカウント中を示す特別発光態様の発光制御を行うようにしてもよい（図１０参照）。このようにすれば、プレーヤはチーム連続成功回数カウント中であるか否かを、ゲーム装置に設けられた発光部の特別発光によって容易に認識することができる。また、ゲームプレイをしているプレーヤだけでなく、ゲーム装置周囲にいる人にも、チーム連続成功回数カウント中であるか否かを、ゲーム装置に設けられた発光部の特別発光によって容易に認識することができる。
【０１５７】
また、本実施形態では、チーム連続成功回数のカウント（加算）中に、チーム連続成功回数にカウント中のプレーヤ数、チーム連続成功回数及びゲーム進行の少なくとも１つに基づいて、特別演出の発光制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤやゲーム装置周囲にいる人は、発光部による特別演出の発光により、チーム連続成功回数の状況を容易に認識することができる。
【０１５８】
また、本実施形態では、プレーヤ毎に、プレーヤのチーム連続成功回数への復活条件を満たす場合（特別フラグ＝１の場合）には、復活条件を満たさない場合（特別フラグ＝０）とは異なる発光演出を行うようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤやゲーム装置周囲にいる人（例えば、ゲームプレイを鑑賞している人）は、複数のプレーヤそれぞれの復活条件を満たすか否かの状況を容易に確認することができる。
【０１５９】
また、本実施形態では、チーム連続成功回数のカウント中（加算中）のプレーヤ数が所定数以下（例えば、一人以下）である場合には、警告を示す発光制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、発光部による警告を示す発光制御を行うことによって、チーム連続成功回数のカウントが継続できなくなるおそれがある状況を、プレーヤやゲーム装置周囲にいる人に警告することができる。
【０１６０】
また、本実施形態では、チーム連続成功回数を初期値の状態からカウント（加算）が開始した場合には、当該カウント開始時の入力評価が成功と判定されたプレーヤのゲーム装置の発光を他のプレーヤのゲーム装置の発光とは異なる態様で発光する制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤやゲーム装置周囲にいる人（例えば、ゲームプ
レイを鑑賞している人）は、複数のプレーヤのうち誰がチーム連続成功回数のカウントを開始したのか容易に認識することができる。また、プレーヤにチーム連続成功回数のカウントを開始させようとする動機を与えることができる。
【０１６１】
また、本実施形態では、貢献度パラメータが最も高いプレーヤのゲーム装置の発光を他のプレーヤのゲーム装置の発光とは異なる態様で発光する制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、チーム連続成功回数に対する貢献度パラメータが最も高いプレーヤのゲーム装置の発光を他のプレーヤのゲーム装置の発光とは異なる態様で発光するので、プレーヤに貢献度の高いゲームプレイを行わせようとする動機を与えることができる。
【０１６２】
また、本実施形態では、チーム連続成功回数の所定の区切りで発光演出をしてもよい。例えば、１００回単位でチーム連続成功回数の状況を表示部に表示してもよい。具体的には１００回、２００回など１００単位での区切りで、第１の発光部の光度を強くする、或いは、所定の色（赤色）で発光させる等を行う。
【０１６３】
［機能構成の説明］
次に、本実施形態における機能構成について説明する。図１７は、本実施形態における業務用ゲーム装置１４００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置１４００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３７２と、表示部３７４と、通信部３７６と、発光部３７８と、記憶部５００とを備える。
【０１６４】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図１のタッチパネル１４２０がこれに該当する。
【０１６５】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号や各種データに基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置１４００の動作を制御する。図１の制御基板１４５０がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２０１と、音出力制御部２７２と、画像生成部２７４と、通信制御部２７６と、発光制御部２７８とを備える。
【０１６６】
ゲーム演算部２０１は、コンピュータにプレーヤが選曲した音楽（楽曲データ）を出力制御させ、プレーヤが当該音楽を聴きながら操作入力を楽しむ音楽ゲームを実行させるための各種処理を実行する。具体的には、本実施形態のゲーム演算部２０１は、難易度設定部２０２と、選曲部２０４と、音楽再生制御部２０６と、マーカ表示制御部２１０と、評価部２４２と、表示制御部２４４と、計時部２４６と、個人連続成功回数制御部２４７と、チーム連続成功回数制御部２４８と、復活判定部２４９と、貢献度パラメータ制御部２５０と、得点制御部２５１と、を有する。
【０１６７】
難易度設定部２０２は、操作入力に応じてこれからプレイするゲームの難易度を設定するための処理をする。
【０１６８】
選曲部２０４は、操作入力に応じてこれからプレイする音楽（楽曲データ）を選択するための処理をする。
【０１６９】
音楽再生制御部２０６は、選曲された音楽の音楽データ（楽曲データ）を再生させるた
めの処理をする。
【０１７０】
マーカ表示制御部２１０は、再生される音楽に同期させた譜面表示に係る表示制御をする。本実施形態では、判定基準位置設定部２１１と、予告部２１３と、表示サイズ設定部２１５と、相対位置決定部２１７と、軌道設定部２１９と、アニメーション制御部２３０と、を有する。
【０１７１】
判定基準位置設定部２１１は、マーカ６毎の判定基準位置Ｐｉ（図３）を設定する。本実施形態では、曲毎に設定されている基準線４のデータとプレイ開始から計時される経過時間とに基づいて判定基準位置Ｐｉを決定する。例えば、経過時間に応じた移動距離だけ基準線４の基点から基準線４に沿って移動した位置を基本の位置とする。そして、基準線４からのズレ量を所定範囲内でランダムに設定し、当該基本の位置をズレ量だけ補正して判定基準位置Ｐｉとする。勿論、ズレ量の算出を省略した構成も可能である。また、基準線４を用いずに、マーカ６別に予め設定されている判定基準位置Ｐｉを読み出すだけの構成としてもよい。
【０１７２】
予告部２１３は、マーカ６が出現表示される予告に係る処理をする。本実施形態では、第３構成要素６３の出現から消滅までの処理をする。第３構成要素６３が所定の表示体ではなく背景を調色して一定範囲として示すならばその調色制御処理を行うものとする。
【０１７３】
表示サイズ設定部２１５は、マーカ６の表示サイズを決定する。本実施形態では、マーカ６に対応づけられる音の長さに応じた音符種類基準表示倍率と、ゲーム難易度に応じた難易度基準表示倍率とを算出し、標準の表示サイズをそれらの倍率分変更して決定する。あるいは、音符の種類とゲーム難易度との組み合わせ別に、予め表示倍率を設定しておいて、そこから該当する倍率を読み出して適用する構成でもよい。
【０１７４】
相対位置決定部２１７は、マーカ６の第１構成要素６１と第２構成要素６２との相対位置関係と、第１構成要素６１の初期表示位置Ｐｆ（図４参照）とを決定する。
【０１７５】
軌道設定部２１９は、第１構成要素６１を移動させる経路を設定する。本実施形態では、判定基準位置Ｐｉを始点、初期表示位置Ｐｆを終点とする略放物曲線関数を設定する処理と、それらをキーフレームとして第１構成要素６１の移動予定位置をコマ割りする処理を実行する。
【０１７６】
アニメーション制御部２３０は、マーカアニメーションに係る第１構成要素６１の表示を、２次元画像でありながら立体的な移動をしているように見せるための処理を実行する。アニメーション制御部２３０は、第１構成要素６１の位置が軌道７の始点から頂点までの範囲では、表示サイズ設定部２１５により設定された表示サイズを頂点に近づくほど徐々に大きくなるように調整する。逆に、軌道７の頂点を過ぎて終点までの範囲では、調整されて大きくなっている表示サイズを終点に近づくにつれて表示サイズ設定部２１５が設定したサイズに徐々に戻すように調整する。あるいは、コマ割りされる第１構成要素６１の移動予定位置の数が決まっているならば、各移動予定位置別に予め対応付けた表示サイズを読み出して適用する構成や、当該表示サイズに加工された第１構成要素６１の画像を読み出す構成としてもよい。また、アニメーション制御部２３０は、第１構成要素６１の位置が軌道７の始点から頂点までの範囲では、輪郭のぼかし具合を頂点に近づくほど徐々に大きくなるように調整する。逆に、軌道７の頂点を過ぎて終点までの範囲では、輪郭のぼかし具合が徐々に元に戻るように調整する。あるいは、コマ割りされる第１構成要素６１の移動予定位置の数が決まっているならば、各移動予定位置別に予め対応付けたぼかし具合の値を読み出して適用する構成や、当該表示サイズに加工された第１構成要素６１の画像を読み出す構成としてもよい。
【０１７７】
評価部２４２は、プレーヤ毎に、所定の同期タイミングでプレーヤの入力を評価する処理を行う。例えば、楽曲データを再生して、プレーヤの入力を評価するゲームの場合、評価部２４２においてプレーヤの入力が成功であるか否かを判定するための同期タイミングが、楽曲データに合わせた所与のタイミングである。
【０１７８】
例えば、評価部２４２は、タッチ操作が検出されると、当該タッチ操作のタイミングを操作入力タイミングとし、タッチ操作された最寄りのマーカ６に対応づけられている判定基準タイミングとの時間差に基づいて操作入力を評価する。本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。勿論、判定基準タイミングから前後に時間差幅を複数設け、時間差幅毎に評価を割り当てておいて、該当する時間差幅の評価を読み出す構成としてもよい。また、評価のパラメータとしては、最寄りのマーカ６の判定基準位置Ｐｉとタッチ操作検出位置とのズレ量を含める構成としてもよい。
【０１７９】
表示制御部２４４は、評価部２４２による評価結果を第１構成要素６１と第２構成要素６２との相対位置関係に応じて可変される第２構成要素６２の周囲位置に表示させる。周辺位置は、マーカ６をタッチ操作している手の影になりにくい位置とする。本実施形態では、第１構成要素６１の初期表示位置Ｐｆ（図４参照）あるいは初期表示位置Ｐｆの近傍に評価表示体３（図３参照）を表示することとする。第１構成要素６１が移動して第２構成要素６２内に移動したタイミングが操作入力すべきタイミングとなり、第１構成要素６１の移動後に、移動する前の位置あるいはその近傍に評価表示体３が表示されるため、評価結果を視認し易く、プレーヤの手の陰になりにくい。初期表示位置Ｐｆの近傍とは、例えば、初期表示位置Ｐｆからマーカ６の外周方向に沿った近傍とし、第２構成要素６２の真横、真上、真下に至る範囲としてもよい。
【０１８０】
表示制御部２４４は、チーム連続成功回数を表示部に表示する。例えば、表示制御部２４４は、チーム連続成功回数と、各プレーヤの個人連続成功回数とを表示してもよい。また、表示制御部２４４は、ゲーム装置を操作するプレーヤの個人連続成功回数と、他のゲーム装置を操作する他のプレーヤの個人連続成功回数とを識別して表示してもよい。また、表示制御部２４４は、各プレーヤの貢献度パラメータを表示部に表示してもよい。
【０１８１】
また、表示制御部２４４は、チーム連続成功回数の加算中に、チーム連続成功回数に加算中のプレーヤ数、チーム連続成功回数、入力を判定するための判定基準タイミングに対して複数のプレーヤが入力に成功した場合の各プレーヤの入力タイミングの一致度及びゲーム進行の少なくとも１つに基づいて、特別演出の表示制御を行うようにしてもよい。
【０１８２】
また、表示制御部２４４は、ゲーム中、画面中央に現在のチーム連続成功回数を表示し、予め決められた表示位置にゲーム装置を操作するプレーヤ個人の現在の個人連続成功回数を表示し、複数のプレーヤの各ゲーム装置の配置設定情報に基づいて、他のゲーム装置を操作する他のプレーヤの現在の個人連続成功回数を表示するようにしてもよい。
【０１８３】
また、表示制御部２４４は、チーム連続成功回数の加算中に、チーム連続成功回数の加算中を示す特別表示態様の表示制御を行うようにしてもよい。
【０１８４】
また、表示制御部２４４は、プレーヤ毎に、プレーヤが復活条件を満たすか否かを識別表示してもよい。例えば、プレーヤ毎に特別フラグの状態（１又は０）を識別表示してもよい。
【０１８５】
また、表示制御部２４４は、チーム連続成功回数の加算中のプレーヤ数が所定数以下である場合には、警告情報を表示部に表示してもよい。
【０１８６】
また、表示制御部２４４は、チーム連続成功回数を初期値の状態から加算が開始した場合には、当該加算開始時の入力が成功と判定されたプレーヤを識別表示してもよい。
【０１８７】
また、表示制御部２４４は、貢献度パラメータが最も高いプレーヤを識別表示してもよい。
【０１８８】
計時部２４６は、ゲーム進行に係る各種タイミングの計時処理を行う。本実施形態では少なくともプレイ曲（楽曲データ）の再生開始からの経過時間の計時を行う。
【０１８９】
個人連続成功回数制御部２４７は、プレーヤ毎に、同期タイミングに対してプレーヤの入力が連続して成功した回数を示す個人連続成功回数を制御する。
【０１９０】
チーム連続成功回数制御部２４８は、所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止する。
【０１９１】
チーム連続成功回数制御部２４８は、入力に失敗したプレーヤが、当該失敗後の入力に成功した場合には、前記復活条件を満たし当該入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算する。
【０１９２】
復活判定部２４９は、入力に失敗したプレーヤに対して、当該失敗後に復活条件を満たすか否かを判定する。例えば、復活判定部２４９は、プレーヤの前記個人連続成功回数が所定回数以上である場合に、当該プレーヤの復活条件を満たすと判定する。
【０１９３】
貢献度パラメータ制御部２５０は、プレーヤ毎に、前記チーム連続成功回数に対するプレーヤの貢献度を示す貢献度パラメータを決定する処理を行う。
【０１９４】
例えば、貢献度パラメータ制御部２５０は、プレーヤ毎に、前記チーム連続成功回数に対して、プレーヤの入力が成功である数に基づいて当該プレーヤの貢献度パラメータを決定するようにしてもよい。また、貢献度パラメータ制御部２５０は、同一の同期タイミングに対して、入力が成功であるプレーヤの数に基づいて、各プレーヤの貢献度パラメータを制御してもよい。
【０１９５】
得点制御部２５１は、プレーヤ毎に、プレーヤの入力評価に基づいてプレーヤの個人得点を求める。例えば、得点制御部２５１は、プレーヤ毎に、ゲーム中の最も多い前記チーム連続成功回数に基づいて、各プレーヤのチーム得点を求め、当該各プレーヤのチーム得点を各プレーヤの個人得点に加算する。
【０１９６】
また、得点制御部２５１は、各プレーヤの貢献度パラメータに基づいて、前記各プレーヤのチーム得点を求めてもよい。
【０１９７】
また、得点制御部２５１は、プレーヤ毎に、入力を判定するための判定基準タイミングに対して、プレーヤと他のプレーヤとが入力に成功した場合の当該プレーヤの入力タイミングと当該他のプレーヤの入力タイミングとの一致度に基づき特別得点を求め、当該特別得点を、当該プレーヤのチーム得点に加算してもよい。
【０１９８】
音出力制御部２７２は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム進行に応じて効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３７２に出力する。本実施形態では、プレイ開始とともに選曲部２０４により選択された音楽を放音ささせるための音信号の生成を開始する。
【０１９９】
音出力制御部２７２は、チーム連続成功回数カウント中に、チーム連続成功回数カウント中を示す特別な効果音を出力してもよい。
【０２００】
音出力部３７２は、音出力制御部２７２から入力される音信号に基づいて放音出力する装置によって実現される。図１の右スピーカユニット１４０８Ｒ、左スピーカユニット１４０８Ｌ、ウーハー１４２６がこれに該当する。
【０２０１】
画像生成部２７４は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２７４は、ゲーム進行に応じて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を表示部３７４に出力する。
【０２０２】
表示部３７４は、画像生成部２７４から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１４２０がこれに該当する。
【０２０３】
通信制御部２７６は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７６を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３７６は、通信回線Ｎ（図１）と接続して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の通信装置１４５３がこれに該当する。
【０２０４】
発光制御部２７８は、発光部３７８によって種々の発光制御を行う。例えば、発光制御部２７８は、チーム連続成功回数カウント中に、チーム連続成功回数カウント中を示す特別発光態様の発光制御を行う。
【０２０５】
例えば、発光制御部２７８は、チーム連続成功回数の加算中に、カウントに加算中のプレーヤ数、チーム連続成功回数及びゲーム進行の少なくとも１つに基づいて、特別演出の発光制御を行うようにしてもよい。
【０２０６】
また、発光制御部２７８は、プレーヤ毎に、プレーヤがチーム連続成功回数に加算中であるか否かを識別して発光演出を行うようにしてもよい。
【０２０７】
また、発光制御部２７８は、チーム連続成功回数に加算中のプレーヤ数が所定数以下である場合には、警告を示す発光制御を行うようにしてもよい。
【０２０８】
また、発光制御部２７８は、チーム連続成功回数を初期値の状態から加算が開始した場合には、当該加算開始時の入力が成功と判定されたプレーヤのゲーム装置の発光を他のプレーヤのゲーム装置の発光とは異なる態様で発光する制御を行うようにしてもよい。
【０２０９】
また、発光制御部２７８は、貢献度パラメータが最も高いプレーヤのゲーム装置の発光
を他のプレーヤのゲーム装置の発光とは異なる態様で発光する制御を行うようにしてもよい。
【０２１０】
発光部３７８は、ＬＥＤや、ＥＬや液晶パネル、電球、陰極線管などその他の素子であり、例えば、ＬＥＤの場合、各ＬＥＤを個別に点灯制御する。
【０２１１】
記憶部５００は、処理部２００に業務用ゲーム装置１４００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の制御基板１４５０が搭載するＩＣメモリ１４５２が該当する。
【０２１２】
図１８は、記憶部５００に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。記憶部５００には、システムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。システムプログラム５０１は、業務用ゲーム装置１４００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２０１としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【０２１３】
もし、本実施形態のゲームをオンラインゲームの形態で実現するならば、ゲームプログラム５０２は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムとしてもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしてもよい。すなわち、ゲーム演算部２０１の機能の一部または全部をオンラインゲームサーバにて実現する構成とすることとし、業務用ゲーム装置１４００はゲームプレイの対価の支払いのための機能を備えたオンラインゲームのプレーヤ端末として機能させることも可能である。
【０２１４】
また、記憶部５００には、ゲームプレイ可能な音楽毎に用意された複数のプレイ曲候補データ５１０と、第１構成要素初期設定データ５４１と、第２構成要素初期設定データ５４２と、音符種類基準表示倍率設定関数５５０と、難易度基準表示倍率設定関数５５２と、表示サイズ調整定義データ５７０と、が予め記憶されている。勿論、これらは定期的に更新されるとしても良い。また、記憶部５００には、ゲームプレイに伴って生成され逐次更新されるプレイデータ６００が記憶される。その他、各種フラグ、経過時間のカウンタ、などの情報も適宜記憶される。
【０２１５】
図１９は、プレイ曲候補データ５１０のデータ構成の一例を示す図である。プレイ曲候補データ５１０は、プレイ時に再生される音楽（楽曲データ）の識別情報（例えば曲名）である音楽ＩＤ５１１と、音楽を再生するための音楽データ５１３と、ＢＰＭ（Beats Per Minute）５１５と、拍子５１７と、基準線定義データ５１９と、譜面データ５２０とを含む。勿論、選択曲に関するその他の情報も適宜対応づけて格納することもできる。
【０２１６】
基準線定義データ５１９は、基準線４（図３）を定義する。例えば、基準線４を表す関数を格納する。関数の定義の仕方は適宜可能であるが、例えば、（１）画面座標系の始点座標及び終点座標と、（２）始点座標と終点座標の間を結ぶ直線や曲線、屈曲線などを定義する関数と、で定義される。
【０２１７】
譜面データ５２０は、当該音楽（楽曲データ）の再生に合わせて表示するマーカ６の表
示を定義する。例えば、マーカＩＤ５２１と対応づけて、判定基準タイミング５２３と、当該マーカに対応づけられて判定基準タイミングで再生される音の長さ（音符種類）５２５と、を対応づけて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０２１８】
第１構成要素初期設定データ５４１および第２構成要素初期設定データ５４２は、それぞれ第１構成要素６１、第２構成要素６２の初期状態を定義する。例えば、それぞれの構成要素の形状の初期サイズや、色情報（表示色や透明度）などを定義する。ここで定義されている初期サイズが、音符種類基準表示倍率や難易度基準表示倍率に基づいて変更されて、出現表示時点における実際に適用される表示サイズとなる。
【０２１９】
音符種類基準表示倍率設定関数５５０は、音符種類基準表示倍率を算出するための関数である。
【０２２０】
難易度基準表示倍率設定関数５５２は、難易度基準表示倍率を算出するための関数である。
【０２２１】
表示サイズ調整定義データ５７０は、マーカアニメーション制御中の第１構成要素６１の表示サイズの調整量を定義する。
【０２２２】
図１８に戻り、プレイデータ６００は、現在のゲームプレイ状況を記述する各種データを格納する。
【０２２３】
例えば、プレーヤＩＤ６０１と、選曲結果を示すプレイ曲音楽ＩＤ６０３と、ゲーム難易度６０５と、プレイ曲の再生開始から計時される経過時間６０７と、成績データ６０９と、表示されているマーカ６別に用意されるマーカ表示制御データ６２０とを含む。
【０２２４】
マーカ表示制御データ６２０はその時々でゲーム画面に表示されているマーカ６の数だけ生成・格納され、ゲーム画面からマーカ６が消えると対応するマーカ表示制御データ６２０も抹消される。
【０２２５】
１つのマーカ表示制御データ６２０は、制御対象マーカＩＤと、判定基準位置座標と、第３構成要素表示状態フラグと、第２構成要素表示状態フラグと、第２構成要素表示サイズと、初期表示位置座標と、第１構成要素表示状態フラグと、第１構成要素表示サイズと、軌道関数と、マーカアニメーション設定データと、を含む。
【０２２６】
第３構成要素表示状態フラグと、第２構成要素表示状態フラグと、第１構成要素表示サイズと、はそれぞれ第３構成要素６３、第２構成要素６２、第１構成要素６１が表示されていなければ「０」、表示されていれば「１」に変更される。初期状態は「０」である。
【０２２７】
マーカアニメーション設定データは、マーカアニメーションの各コマを定義するデータであって、移動目標位置ＩＤと対応づけて、当該位置へ移動するべき経過時間６０７（図１８参照）の値を示す移動タイミングと、位置座標と、当該位置における第１構成要素６１の表示サイズの調整倍率と、ぼかし量とを含む。
【０２２８】
［動作の説明］
図２０Ａ、図２０Ｂは、本実施形態のチーム連続成功回数のカウント処理の流れを示すフローチャートである。
【０２２９】
まず、チーム連続成功回数Ｌを０に設定する（ステップＳ１）。そして、ゲームが開始すると（ステップＳ２のＹ）、判定基準タイミングが到来したか否かを判断する（ステッ
プＳ３）。
【０２３０】
次に、判定基準タイミングが到来した場合には（ステップＳ３のＹ）、判定基準タイミングに対して入力に成功したプレーヤ数が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ４）。判定基準タイミングに対して入力に成功したプレーヤ数が１以上である場合には（ステップＳ４のＹ）、チーム連続成功回数Ｌに判定基準タイミングに対して入力に成功した各プレーヤの成功回数を加算する（ステップＳ５）。一方、判定基準タイミングに対して入力に成功したプレーヤ数が１以上でない場合、つまり、全プレーヤが入力に失敗した場合には（ステップＳ４のＮ）、チーム連続成功回数Ｌを０に設定する処理を行う（ステップＳ６）。つまり、チーム連続成功回数Ｌが途絶えたことになる。そして、ゲームが終了したか否かを判断し（ステップＳ７）、ゲームが終了していない場合には、ステップＳ３に戻り、ステップＳ３〜ステップＳ７の処理を引き続き行う。以上で処理が終了する。
【０２３１】
［ゲームシステムの説明］
本実施形態では、図１０に示すように、複数のゲーム装置１４００−１〜１４００−４がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムを実現する。例えば、複数のゲーム装置間でデータの送受信を行いながらゲームを実行するピア・ツー・ピア（いわゆるＰ２Ｐ）方式とするゲームシステムを実現する。
【０２３２】
例えば、各ゲーム装置１４００が、プレーヤの入力を評価する処理を行う。つまり、ゲーム装置毎に、判定基準タイミングに対するプレーヤの入力タイミングが、「Ｐｅｒｆｅｃｔ」、「Ｇｒｅａｔ」、「Ｇｏｏｄ」、「Ｂａｄ（「Ｆａｓｔ」又は「Ｓｌｏｗ」）」のいずれであるかの判定等を行う。
【０２３３】
また、各ゲーム装置１４００は、他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置と、所定のタイミングでゲーム進行を同期させる処理を行う。例えば、一のゲーム装置が、ゲーム開始のタイミング（時刻）を他のゲーム装置に送信し、同時刻にゲームを開始できるような同期処理を行う。
【０２３４】
各ゲーム装置１４００は、ゲーム開始時に、チーム連続成功回数を初期値に設定する。
【０２３５】
そして、ゲーム開始後、各ゲーム装置１４００は、他のプレーヤの入力判定結果を当該他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置から受信し、集計を行う。
【０２３６】
つまり、各ゲーム装置１４００は、入力判定結果の集計後、プレーヤの入力判定結果と当該他のプレーヤの入力判定結果とに基づき、チーム連続成功回数の加算を行うか否かを判断する。例えば、各ゲーム装置は、少なくとも一人のプレーヤが「Ｐｅｒｆｅｃｔ」、「Ｇｒｅａｔ」、「Ｇｏｏｄ」の判定（入力成功の判定）であれば、チーム連続成功回数の加算を行うと判断する。そして、各ゲーム装置１４００において、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止する。なお、各ゲーム装置は、集計によって「Ｐｅｒｆｅｃｔ」のプレーヤ数を判定し、「Ｐｅｒｆｅｃｔ」のプレーヤ数に応じてシンクロポイント値や特別ポイント値の加算処理を行う。
【０２３７】
そして、各ゲーム装置は、現在のチーム連続成功回数や、集計結果等に基づき「Ｓｙｎｃ」状態等の場合であればシンクマークを表示する等の特別表示演出を行う。
【０２３８】
また、各ゲーム装置１４００は、チーム連続成功回数を各ゲーム装置の表示部に表示す
る。
【０２３９】
なお、本実施形態のゲームシステムは、サーバを介して各ゲーム装置がデータの送受信を行いながらゲームを実行するクライアント・サーバ方式によるものであってもよい。
【０２４０】
例えば、サーバは、各ゲーム装置に所定のタイミングでゲーム進行を同期させるための情報（ゲーム開始時刻等の情報）を送信する処理を行う。
【０２４１】
例えば、サーバは、ゲーム開始時に、チーム連続成功回数を初期値に設定する。そして、ゲーム開始後、各ゲーム装置１４００は、サーバに入力判定結果を送信し、サーバは、各ゲーム装置１４００から送信された入力判定結果を受信し、集計を行う。
【０２４２】
サーバは、入力判定結果の集計後、プレーヤの入力判定結果と当該他のプレーヤの入力判定結果とに基づき、チーム連続成功回数の加算を行うか否かを判断する。例えば、各ゲーム装置は、少なくとも一人のプレーヤが「Ｐｅｒｆｅｃｔ」、「Ｇｒｅａｔ」、「Ｇｏｏｄ」の判定（入力成功の判定）であれば、チーム連続成功回数の加算を行うと判断する。そして、サーバは、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止する。なお、サーバは、集計によって「Ｐｅｒｆｅｃｔ」のプレーヤ数を判定し、「Ｐｅｒｆｅｃｔ」のプレーヤ数に応じてシンクロポイント値や特別ポイント値の加算処理を行う。
【０２４３】
そして、サーバは、チーム連続成功回数、シンクロポイント値や特別ポイント値等のパラメータを各ゲーム装置に送信し、各ゲーム装置は、現在のチーム連続成功回数や、集計結果等に基づき「Ｓｙｎｃ」状態等の場合であればシンクマークを表示する等の特別表示演出を行う。そして、各ゲーム装置１４００は、サーバから受信したチーム連続成功回数を各ゲーム装置の表示部に表示する。
【０２４４】
［変形例］
なお、本発明の適用形態は上記実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０２４５】
［その１］
本実施形態では、判定基準タイミングに失敗したプレーヤは、失敗判定後に復活条件を満たす場合は、その後、入力に成功した数をチーム連続成功回数に加算することができる復活条件の例について説明したが、復活条件がないゲームとしてもよい。
【０２４６】
例えば、図２１に示すように、プレーヤＰ１〜Ｐ４それぞれについて、例えば所定の判定基準タイミングＴ４０（ゲームを開始時でもよい）からの個人連続成功回数をカウント（加算）する。そして、少なくとも二人以上のプレーヤの個人連続成功回数が継続している限り、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算（カウント）する。
【０２４７】
例えば、図２１の例では、プレーヤＰ１がＴ４４で失敗し、プレーヤＰ２がＴ４３で失敗し、プレーヤＰ３がＴ４２で失敗し、プレーヤＰ４がＴ４１で失敗したとし、プレーヤＰ１の連続成功回数Ｋ１４、プレーヤＰ２の連続成功回数Ｋ２４、プレーヤＰ３の連続成功回数Ｋ３４、プレーヤＰ４の連続成功回数Ｋ４４とする。すると、チーム連続成功回数Ｌは、Ｌ＝Ｋ２４＋Ｋ２４＋Ｋ３４＋Ｋ４４となる。つまり、チーム連続成功回数Ｌは、少なくとも二人以上が成功である場合、すなわち、判定基準タイミングＴ４０から、プレーヤＰ２が判定基準タイミングＴ４３において失敗と判定するまでの期間Ｍ４においての
各プレーヤの連続成功回数の合計となる。
【０２４８】
なお、図２２（Ａ）（Ｂ）は、本変形例で表示されるゲーム画面の一例を示す。例えば、図２２（Ａ）（Ｂ）では、入力が成功している各プレーヤの貢献度パラメータを表示する。本変形例の場合、貢献度パラメータは、プレーヤの個人連続成功回数Ｋと同じ値としてもよい。
【０２４９】
例えば、図２２（Ａ）では、プレーヤＰ１の貢献度パラメータＲ１と、プレーヤＰ２の貢献度パラメータＲ２、プレーヤＰ３の貢献度パラメータＲ３、プレーヤＰ４の貢献度パラメータＲ４を意味するゲージＧＣ１を表示し、４人のプレーヤがチーム連続成功回数にカウントしていることを示している。
【０２５０】
また、図２２（Ｂ）では、プレーヤＰ１の貢献度パラメータＲ１と、プレーヤＰ２の貢献度パラメータＲ２を意味するゲージＧＣ２を表示し、２人のプレーヤがチーム連続成功回数にカウントしていることを示している。
【０２５１】
なお、本変形例において、チーム連続成功回数制御部２４８（図１７参照）は、所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定しゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が二人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が一以下である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するように制御する。
【０２５２】
また、本変形例において、図１０に示すように、複数のゲーム装置１４００−１〜１４００−４がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムを実現できる。
【０２５３】
例えば、各ゲーム装置１４００は、ゲーム開始時に、チーム連続成功回数を初期値に設定する。
【０２５４】
そして、ゲーム開始後、各ゲーム装置１４００は、他のプレーヤの入力判定結果を当該他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置から受信し、プレーヤの入力判定結果と当該他のプレーヤの入力判定結果とに基づき、前記チーム連続成功回数の加算を行うか否かを判断する。
【０２５５】
そして、各ゲーム装置１４００において、入力に成功したプレーヤ数が二以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が一以下である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止する。
【０２５６】
また、各ゲーム装置１４００は、チーム連続成功回数を各ゲーム装置の表示部に表示する。
【０２５７】
なお、ゲームシステムは、サーバを介して各ゲーム装置がデータの送受信を行いながらゲームを実行するクライアント・サーバ方式によるものであってもよい。
【０２５８】
［その２］
本実施形態では、音楽ゲームについて説明したがクイズゲームに応用してもよい。例えば、クイズゲームにおいて、複数のプレーヤで構成されるチームを生成し、複数回、設問情報をプレーヤに提供する。例えば、正解か否かを判定する判定タイミング（同じ設問、
同じ回において）、各プレーヤの入力情報が正解（成功）か否かを判定する。例えば、少なくとも１人のプレーヤが正解した場合には、チーム連続成功回数に正解した各プレーヤの成功回数を加算する。また、クイズゲームで表示される画面にチーム連続成功回数が表示される。
【０２５９】
［その３］
例えば、業務用ゲーム装置１４００は、家庭用据え置き型ゲーム装置や、携帯型ゲーム装置、パソコン、スマートフォン、タブレット型コンピュータなど他の形態のコンピュータや電子機器に置き換えることができる。
【０２６０】
［その４］
また、上記実施形態では、入力操作をタッチパネルで行う構成としたが、マウスや、トラックパッド、モーションキャプチャデバイスなどで実現するとしてもよい。モーションキャプチャデバイスは、プレーヤをデジタルカメラで撮影するとともに距離センサで被写体の各部までの距離を計測して、プレーヤの骨格の動きを検出する公知のデバイス（例えば、マイクロソフト社製のキネクト（登録商標）など）を利用して、プレーヤの手指の位置や動きからポインティング操作を検出するとすればよい。
【０２６１】
［その５］
また、本発明をオンラインゲーム、ネットワークゲームに適用することもできる。その場合、例えば図２３に示すように、業務用ゲーム装置１４００や、スマートフォンや携帯型ゲーム装置などのモバイル機器で実現されるプレーヤ端末１５００が、通信回線Ｎを介してサーバシステム（サーバ）１１００に接続して、クライアント・サーバ型のシステムを構成し、業務用ゲーム装置１４００や、タッチパネル１５０６を備えたプレーヤ端末１５００でオンラインゲームをプレイ可能な構成とする。そして、上記実施形態で説明した機能構成（図１７〜図１８参照）を、サーバシステム１１００にて実現する構成とすればよい。なお、サーバシステム１１００の評価部においては、各端末から入力情報を受信し、プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う。また、サーバシステム１１００の通信制御部は、チーム連続成功回数を各端末に送信する処理を行う。また、分散処理の観点から、機能構成の一部を業務用ゲーム装置１４００やプレーヤ端末１５００側で実行させる構成とすることもできる。オンラインゲームをピア・ツー・ピア型のシステムで実現する場合も適宜機能分散すればよい。
【０２６２】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。本体装置１１０１には、制御基板１１５０が搭載されている。制御基板１１５０には、ＣＰＵ１１５１やＧＰＵ、ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。
【０２６３】
サーバシステム１１００は、通信接続された業務用ゲーム装置１４００やプレーヤ端末１５００へ、ゲームを実行するのに必要なプログラムやデータを随時配信して管理するゲーム管理機能を有する。図２３の例では、サーバシステム１１００は単体として記しているが、サーバシステム１１００には複数のブレードサーバを搭載し、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバをデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【０２６４】
［その６］
本実施形態では、ゲーム中に各プレーヤに所定回（例えば、１回）、バーストモード（特別モード）を発動できるようにしてもよい。バーストモードの期間中（例えば、バース
ト期間は例えば１０秒とする）は、例えば、以下の処理を行う。
【０２６５】
例えば、プレーヤＰ１のバーストモードが発動されると、まず、プレーヤＰ１と他のプレーヤＰ２、Ｐ３、Ｐ４が操作するゲーム装置において、全画面エフェクト画像を表示させ、バーストモードになったことをチームの各プレーヤＰ１〜Ｐ４に通知する。また、バーストモード発動中は、プレーヤの入力の成功・失敗にかかわらず（全員が入力に失敗しても）チーム連続成功回数は初期値（０）に戻されない。つまり、プレーヤの入力の失敗後もチーム連続成功回数の加算を継続する。また、各プレーヤのシンクロポイント値に所定の倍率を乗算する。例えば、バーストモード中にシンクロポイント値を２倍にする。
【０２６６】
なお、複数人が同時にバーストモードを発動した場合には、このシンクロポイント値に乗算する倍率を更に高い値に更新し、画面演出に更に変化を加え、表示部に「ダブルバーストモード」のメッセージを表示してもよい。
【０２６７】
このように、バーストモードの発動処理を加えることによって、初心者は、チーム連続成功回数をより多くつなげることができる。また、中級、上級のプレーヤは、バーストモードを利用してより高得点を狙うことができる。例えば、本当に苦手な箇所や、ゲームの後半で判定基準タイミング数が増えるところで、バーストモードを発動させることにより、個人得点やチーム得点の得点アップを狙うことができる。
【符号の説明】
【０２６８】
６…マーカ
７…軌道
６１…第１構成要素
６２…第２構成要素
６３…第３構成要素
１００…操作入力部
２００…処理部
２０１…ゲーム演算部
２０２…難易度設定部
２０４…選曲部
２０６…音楽再生制御部
２１０…マーカ表示制御部
２１１…判定基準位置設定部
２１３…予告部
２１５…表示サイズ設定部
２１７…相対位置決定部
２１９…軌道設定部
２３０…アニメーション制御部
２４２…評価部
２４４…表示制御部、
２４６…計時部、
２４７…個人連続成功回数制御部、
２４８…チーム連続成功回数制御部、
２４９…復活判定部、
２５０…貢献度パラメータ制御部、
２５１…得点制御部、
５００…記憶部
５０２…ゲームプログラム
５１０…プレイ曲候補データ
５１３…音楽データ
５１９…基準線定義データ
５２０…譜面データ
５２３…判定基準タイミング
５２５…表示タイミング
５４１…第１構成要素初期設定データ
５４２…第２構成要素初期設定データ
５５０…音符種類基準表示倍率設定関数
５５２…難易度基準表示倍率設定関数
５７０…表示サイズ調整定義データ
６００…プレイデータ
６０３…プレイ曲音楽ＩＤ
６０５…ゲーム難易度
６０７…経過時間
６０９…成績データ
１４００…業務用ゲーム装置
１４２０…タッチパネル
１４５０…制御基板
ＫＦ１…始点
ＫＦ２〜ＫＦ８…移動目標位置
ＫＦ９…終点
Ｐｆ…初期表示位置
Ｐｉ…判定基準位置
Ｔ０…判定基準タイミング
Ｔｂ…消滅開始タイミング
Ｔｍ…移動開始タイミング
Ｔｓ…表示開始タイミング
Ｋ…個人連続成功回数
Ｌ…チーム連続成功回数
【図１】
2015150045.tif 000003
【図２】
2015150045.tif 000004
【図５】
2015150045.tif 000005
【図６】
2015150045.tif 000006
【図７】
2015150045.tif 000007
【図８】
2015150045.tif 000008
【図９】
2015150045.tif 000009
【図１０】
2015150045.tif 000010
【図１１】
2015150045.tif 000011
【図１２】
2015150045.tif 000012
【図１３】
2015150045.tif 000013
【図１４】
2015150045.tif 000014
【図１５】
2015150045.tif 000015
【図１６】
2015150045.tif 000016
【図１７】
2015150045.tif 000017
【図１８】
2015150045.tif 000018
【図１９】
2015150045.tif 000019
【図２０Ａ】
2015150045.tif 000020
【図２０Ｂ】
2015150045.tif 000021
【図２１】
2015150045.tif 000022
【図２２】
2015150045.tif 000023
【図３】
2015150045.tif 000024
【図４】
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【図２３】
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