(57)【要約】【課題】遊技者が演出を楽しむことができるようにする。【解決手段】特定演出の１ゲーム目には、４ゲーム目でＡＴ抽選に当選したことの演出結果の報知が行われることの期待度を示唆する期待度示唆演出が実行される。特定演出Ａのみが実行される場合よりも、特定演出Ａの実行前に特殊演出ａまたは特殊演出ｂが実行されたほうが、期待度示唆演出で示唆される期待度が高くなる。よって、特定演出Ａの実行前に特殊演出ａまたは特殊演出ｂが実行されたか否かに応じて適切な期待度を示唆する期待度示唆演出を実行できるので、遊技者の期待度示唆演出への注目度を高めることが可能になり、遊技者は演出を楽しむことができる。【選択図】図２３
2015100492.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、前記可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
所定条件が成立したときに遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段と、
特典が付与されているか否かに応じて演出を実行し、最終的に少なくとも特典が付与されたか否かの演出結果を報知する特定演出を実行する特定演出実行手段と、
特定演出が開始されてから演出結果が報知されるまでの一のタイミングにおいて、当該特定演出の実行によって特典が付与されていることの演出結果が報知されることに対する期待度を示唆する期待度示唆演出を実行する期待度示唆演出実行手段と、
所定の実行条件が成立したときに、期待度示唆演出が実行される前に特殊演出を実行する特殊演出実行手段とを備え、
前記特定演出実行手段は、特定演出の実行前に特殊演出が実行されたときは特定演出の実行前に特殊演出が実行されなかったときよりも高い確率で特典が付与されていることの演出結果を報知する特定演出を実行し、
前記期待度示唆演出実行手段は、特定演出の実行前に特殊演出が実行されたときは特定演出の実行前に特殊演出が実行されなかったときよりも高い期待度を示唆する期待度示唆演出を実行する
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンに関連する技術として、パチンコ遊技機において、リーチ状態が発生したときに、停止図柄が大当たりの発生する特定態様となることに対する信頼度を表示することが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−１３１４２８号公報（段落００５３など）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１では、特定演出であるリーチ状態が発生したときに、特典である大当たりが付与されたことの演出結果の報知がなされることに対する期待度を示唆しているが、特定演出の前に実行された演出に応じて、特定演出の実行により特典が付与されたことの演出結果の報知がなされることに対する期待度が変化するように構成した場合に、特許文献１のように、特定演出の前に実行された演出の有無にかかわらず、演出ごとに特典が付与されることの演出結果の報知がなされることに対する期待度を決定して示唆したのでは、他の演出との組み合わせによる適切な期待度が示唆されず、遊技者の演出に対する楽しみを失わせてしまう。
【０００７】
そこで、本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技者が演出を楽しむことができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、前記可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（例えば、スロットマシン１）であって、
所定条件が成立したとき（例えば、チェリーに当選したとき）に遊技者にとって有利な特典（例えば、ＡＴに制御する権利）を付与するか否かを決定する特典付与決定手段（例えば、図１９のＳｂ２の処理を実行する部分）と、
特典が付与されているか否かに応じて演出を実行し、最終的に少なくとも特典が付与されたか否かの演出結果を報知する特定演出を実行する特定演出実行手段（例えば、図２２のＳｅ６やＳｅ１０の処理を実行する部分）と、
特定演出が開始されてから演出結果が報知されるまでの一のタイミング（例えば、特定演出の１ゲーム目）において、当該特定演出の実行によって特典が付与されていることの演出結果が報知されることに対する期待度を示唆する期待度示唆演出を実行する期待度示唆演出実行手段（例えば、図２２のＳｅ６の処理を実行する部分）と、
所定の実行条件が成立したときに、特定演出が実行される前に特殊演出を実行する特殊演出実行手段（例えば、図２４のＳｆ３の処理を実行する部分）とを備え、
前記特定演出実行手段は、期待度示唆演出の実行前に特殊演出が実行されたときは特定演出の実行前に特殊演出が実行されなかったときよりも高い確率で特典が付与されていることの演出結果を報知する特定演出を実行し（例えば、図２１において、特定演出Ａのみよりも特殊演出ａ＋特定演出Ａや特殊演出ｂ＋特定演出ＡのほうがＡＴ抽選に当選したときの選択確率が高い部分、あるいは、特定演出Ｂのみよりも特殊演出ａ＋特定演出Ｂや特殊演出ｂ＋特定演出ＢのほうがＡＴ抽選に当選したときの選択確率が高い部分）、
前記期待度示唆演出実行手段は、特定演出の実行前に特殊演出が実行されたときは特定演出の実行前に特殊演出が実行されなかったときよりも高い期待度を示唆する期待度示唆演出を実行する（例えば、図２３において、特定演出Ａのみよりも、特殊演出ａ＋特定演出Ａや特殊演出ｂ＋特定演出Ａのほうが高い期待度が選択される部分）。
そのような構成によれば、期待度示唆演出の実行前に特殊演出が実行されたか否かに応じて適切な期待度を示唆する期待度示唆演出を実行できるので、遊技者の期待度示唆演出への注目度を高めることが可能になり、遊技者は演出を楽しむことができる。
【０００９】
特殊演出実行手段は、複数種類の特定演出を選択肢として遊技者に提示し、提示した特定演出のうちのいずれかを遊技者が選択可能とする態様の特殊演出を実行する（例えば、図２４のＳｆ３で特殊演出ｂを実行する部分）。
そのような構成によれば、遊技者が自ら演出を選択したときは、期待度示唆演出で示唆される期待度が高くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
特定演出実行手段は、特典が付与されていることの報知を行う確率の異なる複数種類の特定演出（例えば、特定演出Ａと特定演出Ｂ）を実行し、
期待度示唆演出実行手段は、複数種類の特定演出のうち他の特定演出よりも特典が付与されていることの報知を行う確率の高い特定演出では、特殊演出が実行されたか否かにかかわらず同一期待度を示唆する期待度示唆演出を実行する（例えば、図２３において、特定演出Ｂのみ、特殊演出ａ＋特定演出Ｂ、特殊演出ｂ＋特定演出Ｂのそれぞれについて同一期待度が選択される部分）。
そのような構成によれば、複数種類の特定演出のうち他の特定演出よりも有利な権利が付与されたことの演出結果の報知を行う確率の高い特定演出が実行されるときは演出の状況にかかわらず一律の期待感を抱かせることが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
特殊演出実行手段は、遊技者によって設定された設定条件にもとづいた態様の特殊演出を実行する（例えば、図２５のＳｇ３の処理を実行する部分）。
そのような構成によれば、遊技者によって設定された設定条件にもとづいて特殊演出の態様が変化するので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
特殊演出実行手段は、特典が付与されなかったことの報知を行う特定演出を特殊演出として実行する（例えば、図２４のＳｆ３で特殊演出ａを実行する部分）。
そのような構成によれば、特典が付与されなかったことの演出結果の報知を行う特定演出と同一態様の特殊演出が実行されたときは期待度示唆演出で示唆される期待度が高くなるので、特典が付与されなかったことの演出結果の報知を行う特定演出が実行されたときの遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
特殊演出実行手段は、遅延期間を設定してゲームの進行を遅延期間に亘って遅延させる態様の特殊演出を実行する（例えば、図２９のＳｍ２の処理を実行する部分）。
そのような構成によれば、ゲームの進行を遅延させることで遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
なお、遅延制御は、１種類だけ定められているものであってもよく、また、複数種類定められているものであってもよい。また、遅延制御が複数種類定められている場合、特定遊技状態は、その種類にかかわらず共通の遊技状態が定められているものであってもよく、その種類に応じて異なる遊技状態が定められているものであってもよい。
【００１５】
また、ゲームの進行を遅延させるとは、ゲームを進行させるための操作を受付けない制御（有効化しない制御）、ゲームを進行させるための操作が受付けられてもゲームを進行させない制御などを行うことにより、ゲームの進行を遅延させるものであればよい。
【００１６】
遊技を進行させる進行操作を受付ける操作受付手段を備え、
特定演出実行手段は
複数のパートから構成される特定演出を実行し、
複数のパートのうち一のパートの特定演出が開始されると、当該一のパートの特定演出が最後まで実行されていても（図３２（Ｃ）の画面が表示されていても）、進行操作が受付けられるまで特定演出を次のパートへ進行させず、
複数のパートのうち一のパートの特定演出が開始されると、当該一のパートの特定演出が最後まで実行されているか否かに関わらず（図３２（Ｂ）の画面が表示されているか図３２（Ｃ）の画面が表示されているかに関わらず）、進行操作が受付けられることにより特定演出を次のパートへ進行させ、
複数のパートのうち一のパートの特定演出が実行されているときに、当該一のパートの特定演出が終了するタイミングを特定可能な特定情報（終了特定タイムゲージ１０６）を報知する特定情報報知手段（サブ制御部９１）をさらに備える。
このような構成によれば、一のパートの特定演出が終了するタイミングを遊技者に対して特定させることができることから、いつまで、所定の進行操作を行わないようにするのかを遊技者に把握させることができるので、遊技の興趣の低下を防止することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明を適用したスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部が起動時に実行する起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図６】メイン制御部が設定変更処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図７】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図８】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】特別役（ボーナス）の種類、特別役の図柄組み合わせ、および特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】リプレイの種類、リプレイの図柄組み合わせ、およびリプレイに関連する技術事項について説明するための図である。
【図１２】移行出目の図柄組み合わせ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１３】遊技状態およびＲＴの遷移を説明するための図である。
【図１４】ＡＴにおけるナビ対象役について説明するための図である。
【図１５】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１６】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１７】サブ制御部が起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するＡＴ抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する演出抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】演出抽選処理で実行される演出抽選において参照される抽選テーブルの一例を説明するための図である。
【図２２】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する特定演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】特定演出実行処理で実行される期待度選択演出抽選において参照される抽選テーブルの一例を説明するための図である。
【図２４】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する特殊演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する演出設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の具体例を示す説明図である。
【図２７】本発明の具体例を示す説明図である。
【図２８】特殊演出としてフリーズ演出を実行する変形例において、サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するフリーズ演出抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】特殊演出としてフリーズ演出を実行する変形例において、サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するフリーズ演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】特殊演出としてフリーズ演出を実行する変形例において、サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行するＡＴ抽選処理のＡＴ抽選において参照される抽選テーブルの一例を説明するための図である。
【図３１】特殊演出としてフリーズ演出を実行する変形例において、サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する特定演出実行処理で実行される期待度選択演出抽選において参照される抽選テーブルの一例を説明するための図である。
【図３２】連続演出の各パートが終了するタイミングを表示する変形例において、バトル演出を実行して各パートの演出が終了するタイミングを表示する場合の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明の実施の形態を以下に説明する。
【００１９】
［スロットマシンの構成例］
図１に示すように、本実施の形態のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２０】
図２に示すように、本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２１】
図３に示すように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２２】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２４】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００２５】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２６】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２７】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２８】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００２９】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや後述する配当表１などが印刷された下部パネル１ｄが設けられている。
【００３０】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３１】
図２に示すように、筐体１ａ内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３２】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３３】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３４】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３５】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３６】
また、本実施の形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００３７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３８】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮに予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮに、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３９】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４１】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインＬＮに表示させることができる。
【００４２】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４３】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブルおよびコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。
【００４４】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４５】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４６】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４７】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、乱数発生回路４２、サンプリング回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００４８】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えている。メイン制御部４１は、ＲＯＭ４１ｂに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００４９】
乱数発生回路４２は、所定数のパルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として０〜６５５３５が定められている。メインＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数値として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００５０】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００５１】
メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭから読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン１におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。
【００５２】
このように、メイン制御部４１では、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂに格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、メイン制御部４１（又はＣＰＵ４１ａ）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ４１ａがプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、遊技制御基板４０以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５３】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施の形態では、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの全ての内容が保存される。
【００５４】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ４１ａには、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ＲＯＭ４１ｂには、ＣＰＵ４１ａが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ４１ｂには、ＣＰＵ４１ａが遊技制御基板４０から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００５５】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃには、スロットマシン１におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。ＲＡＭ４１ｃとしては、例えばＤＲＡＭが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。ＣＰＵ４１ａには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは８ビットからなり、そのうち下位７ビットはＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、ＣＰＵ４１ａにおける１命令の実行時間ごとに行われることになる。
【００５６】
メイン制御部４１は、サブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【００５７】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部４１は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００５８】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施の形態では、一定時間間隔（本実施の形態では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００５９】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００６０】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００６１】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６２】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００６３】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００６４】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６５】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００６６】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００６７】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００６８】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ９１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施の形態では、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ９１ｃの全ての内容が保存される。なお、本実施の形態では、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ９１ｃの全ての内容が保存される。
【００６９】
［設定値について］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００７０】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００７１】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００７２】
本実施の形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施の形態では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施の形態では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００７３】
そして、メイン制御部４１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７４】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部４１は、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００７５】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００７６】
［初期化について］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００７７】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、初期化すると不都合があるデータに加え、後述するＲＴフラグおよびＲＴ残りゲーム数が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグ等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００７８】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００７９】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、重要ワークおよび使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【００８０】
なお、本実施の形態では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。
【００８１】
このように本実施の形態では、電源投入時などにＲＡＭ異常エラーが発生した場合には、初期化１が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなるが、この際、重要ワークに割り当てられてられたＲＴフラグやＲＴ残りゲーム数は初期化されることなく保持されるようになっている。一方で、一般ワークに割り当てられた遊技状態フラグについては、初期化１が実行されることに伴って初期化されることとなる。
【００８２】
［内部抽選について］
本実施の形態のスロットマシン１は、前述のように遊技状態（通常、内部中、ＢＢ（ＲＢ））に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００８３】
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ラインＬＮ（以下では、有効化された入賞ラインＬＮを単に入賞ラインＬＮと呼ぶ）に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（以下、「リプレイ」と称することもある）と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役（以下、「ボーナス」と称することもある）と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭに設定されている必要がある。なお、以下、「再遊技役」や「リプレイ」というときは、図１１や図１５に示す各種リプレイを総称する。
【００８４】
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００８５】
内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態および特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するＲＴを特定するためのＲＴフラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。なお、特別役の持ち越しとは、内部抽選において特別役に当選したゲームで特別役が入賞しなかった場合に、特別役の当選状態を次ゲーム以降に持ち越し、特別役が入賞するまで特別役の当選状態を維持することである。
【００８６】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、ＲＴフラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００８７】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００８８】
［リールの停止制御について］
次に、図６のＳｄ３におけるリール回転処理において実行するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【００８９】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００９０】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００９１】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【００９２】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【００９３】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【００９４】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【００９５】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９６】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９７】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【００９８】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【００９９】
また、本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１００】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインＬＮに揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１０１】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインＬＮに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインＬＮに揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ラインＬＮに揃わないようになっている。
【０１０２】
なお、本実施の形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ラインＬＮに揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ラインＬＮに揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ラインＬＮに揃える制御を行っても良い。
【０１０３】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役とリプレイが同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ラインＬＮに揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ラインＬＮに揃わないようになっている。
【０１０４】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１０５】
なお、本実施の形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１０６】
次に、本実施の形態におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容を説明する。
【０１０７】
［起動処理（メイン）］
メイン制御部４１は、リセット回路４９からシステムリセット信号が入力されると、図５のフローチャートに示す起動処理（メイン）を行う。
【０１０８】
図５に示すように、メイン制御部４１は、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ２）、ＩレジスタおよびＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）。ＩレジスタおよびＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０１０９】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ４）、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算する（Ｓａ５）。
【０１１０】
Ｓａ６のステップでは、Ｓａ５のステップにおいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定する。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ６のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではなく、この場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、重要ワークを除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ１９）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し（Ｓａ２０）、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドを生成し（Ｓａ１６）、生成した設定変更中コマンドをコマンドバッファに格納し（Ｓａ１７）、図７において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ１８）、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図６に示すゲーム処理に移行する。
【０１１１】
Ｓａ２０のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ２１）、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドを生成し（Ｓａ２２）、生成したエラーコマンドをコマンドバッファに格納し（Ｓａ２３）、図７において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ２４）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されるなどして、ＲＡＭ異常エラー状態が解除されると、図６に示すゲーム処理に移行する。
【０１１２】
Ｓａ６のステップにおいて、ＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ７）。正常に電断処理（メイン）が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ７のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないので、Ｓａ１９のステップに移行して初期化１を実行し、その後、Ｓａ２０のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｎであれば、前述したＳａ１６〜Ｓａ１８の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。また、Ｓａ２０のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、前述したＳａ２１〜Ｓａ２４の処理を行い、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。そして、ＲＡＭ異常エラー状態が解除されると、図６に示すゲーム処理に移行する。
【０１１３】
Ｓａ７のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし（Ｓａ８）、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（Ｓａ９）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し（Ｓａ１０）、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、初期化１を実行し（Ｓａ１５）、前述したＳａ１６〜Ｓａ１８の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図６に示すゲーム処理に移行する。
【０１１４】
Ｓａ１０のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ１１）、復帰コマンドを生成して（Ｓａ１２）、コマンドバッファに格納し（Ｓａ１３）、図７において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ１４）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。電断前に図６に示すゲーム処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Ｓａ１１で復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値に基づいて、ゲーム処理のＳｄ１〜Ｓｄ６の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、例えば、電断前に図７に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Ｓａ１１で復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値に基づいて、タイマ割込処理のＳｋ１〜Ｓｋ２６の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。
【０１１５】
［各種コマンドについて］
本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、遊技状態コマンド、復帰コマンド、設定変更中コマンド、エラーコマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１１６】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１１７】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１１８】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１１９】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、賭数の設定が行われた状態でスタートスイッチ７が操作されると回転開始するので、リール回転開始コマンドを受信すると、スタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１２０】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたとき（すなわち押下されたとき）に送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことおよび操作された順序を特定可能である。
【０１２１】
入賞番号コマンドは、入賞が発生したか否かおよび入賞役の種類など入賞結果を特定可能なコマンドであり、第３停止に対するストップスイッチの操作時にリールの停止位置を検出して送信される。
【０１２２】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態およびＲＴの種類、ＲＴの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１２３】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１２４】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１２５】
設定変更中コマンドは、設定変更中であることを示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１２６】
上述した複数種類のコマンドは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図７に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理（Ｓｋ１６）においてサブ制御部９１に送信される。
【０１２７】
［ゲーム処理］
図６は、メイン制御部４１が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１２８】
図６に示すように、ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０１２９】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
【０１３０】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか（すなわち、表示結果の導出を許容するか否か）どうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。なお、内部抽選により特別役（ＢＢまたはＲＢ）に当選した場合は特別役持ち越しフラグセットされる。そして、上記したように特別役持ち越しフラグの有無を判定することによって特別役の持ち越しの有無を判定し、持ち越しの有無に応じた当選役（特別役持ち越し中は特別役は内部抽選の対象から除外される）について判定処理が行われる。
【０１３１】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、ストップスイッチ７の操作に応答して各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、Ｓｄ２のステップにおける内部抽選の結果および遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１３２】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。なお、特別役が入賞した場合には本処理において特別役持ち越しフラグがクリアされる。
【０１３３】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０１３４】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１３５】
また、ゲーム処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成してコマンドバッファに設定し、サブ制御部９１に送信されるようになっている。
【０１３６】
［タイマ割込処理（メイン）］
図７および図８は、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０１３７】
図７および図８に示すように、タイマ割込処理（メイン）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｋ１）。
【０１３８】
次いで、停電判定処理を行う（Ｓｋ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０１３９】
Ｓｋ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｋ３）、電断フラグが設定されていなければ、Ｓｋ４に進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理（メイン）に移行する。
【０１４０】
Ｓｋ４のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。
【０１４１】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｋ５）。この実施形態では、タイマ割込１とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Ｓｋ９〜Ｓｋ１１の処理が行われる。また、タイマ割込２とは、ＬＥＤ表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するＬＥＤダイナミック表示処理など、Ｓｋ１２〜Ｓｋ１７の処理が行われる。また、タイマ割込３とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Ｓｋ２０〜Ｓｋ２２の処理が行われる。また、タイマ割込４とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Ｓｋ２３〜Ｓｋ２５の処理が行われる。Ｓｋ５のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０１４２】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｋ６）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｋ１０のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｋ２４の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｋ７）。
【０１４３】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｋ８）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｋ９）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｋ１０）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｋ１１）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【０１４４】
また、Ｓｋ８のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｋ１２）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｋ１３）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｋ１４）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理（Ｓｋ１５）、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部９１に送信するコマンド送信処理（Ｓｋ１６）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｋ１７）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【０１４５】
また、Ｓｋ６のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｋ１８）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか（停止準備完了コードが設定されているか）を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理（Ｓｋ２０）、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなどのスイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理（Ｓｋ２１）、乱数値レジスタＲ１Ｄから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理（Ｓｋ２２）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０１４６】
また、Ｓｋ１８のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｋ２３）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｋ２４）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｋ２５）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０１４７】
Ｓｋ２６のステップでは、Ｓｋ１においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。
【０１４８】
［サブ制御部の演出制御について］
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１４９】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１５０】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１５１】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１５２】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１５３】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１５４】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１５５】
［入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせについて］
本実施の形態のスロットマシン１においては、入賞ラインＬＮに予め定められた図柄組み合わせが揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴うボーナスと、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
【０１５６】
なお、ビッグボーナスをＢＢと示し、レギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１５７】
図９〜図１２は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１３は、メイン制御部４１により制御される遊技状態およびＲＴの遷移を説明するための図である。
【０１５８】
図１３に示すように、本実施の形態におけるスロットマシンは、通常遊技状態、内部中１、２、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態（以下、通常遊技状態を通常と称す）においては、ＲＴ０〜４のいずれかに制御される。
【０１５９】
図９に示すように、入賞役のうちボーナスには、ビッグボーナス（以下、各々のビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、各々のレギュラーボーナスをＲＢと称する）の２種類のボーナスが含まれる。
【０１６０】
ＢＢは、入賞ラインＬＮに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＲＢは、入賞ラインＬＮに「黒７−黒７−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１６１】
ＢＢが入賞すると、ＢＢ中レギュラーボーナス（以下、ＢＢＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。ビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１６２】
ＲＢが入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。レギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。
【０１６３】
図１３に示すように、ＢＢに内部当選してから入賞するまでは、内部中１・ＲＴ０に制御され、ＲＢに内部当選してから入賞するまでは、内部中２・ＲＴ０に制御される。また、図１３に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、通常・ＲＴ４に制御される。
【０１６４】
後述する内部抽選においてＢＢまたはＲＢのうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢやＲＢを構成する図柄（「黒７」、「白７」、「網７」））は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。
【０１６５】
次に、図１０を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベが含まれる。
【０１６６】
中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０１６７】
ここで、図３を参照すると、ベルは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１６８】
右下がりベルは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０１６９】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイおよびプラムは、ベルの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイおよびプラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０１７０】
また、プラム、リプレイのいずれか一方は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されており、ベルは、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１７１】
次に、上段ベル１〜８について説明する。上段ベル１は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル２は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−オレンジ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル３は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ＢＡＲ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル４は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル５は、入賞ラインＬＮに「プラム−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル６は、入賞ラインＬＮに「プラム−オレンジ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル７は、入賞ラインＬＮに「プラム−ＢＡＲ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル８は、入賞ラインＬＮに「プラム−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１７２】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイおよびプラム、中リールのＢＡＲおよびオレンジ、右リール２ＲのＢＡＲおよびオレンジは、ベルの１つ下の位置に配置されているので、「リプレイ−オレンジ−オレンジ」、「リプレイ−オレンジ−ＢＡＲ」、「リプレイ−ＢＡＲ−オレンジ」、「リプレイ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「プラム−オレンジ−オレンジ」、「プラム−オレンジ−ＢＡＲ」、「プラム−ＢＡＲ−オレンジ」、「プラム−ＢＡＲ−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１７３】
また、左リール２Ｌにおいて、リプレイおよびプラムは、５コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの各々について、オレンジおよびＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段ベル１〜８のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。
【０１７４】
中段スイカは、入賞ラインＬＮに「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段スイカが入賞すると５枚メダルが払い出される。
【０１７５】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌにおいて、黒７、白７、スイカのいずれかは、５コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの各々について、スイカは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、中段スイカに入賞することはない。
【０１７６】
右下がりスイカは、入賞ラインＬＮに「ベル−スイカ−黒７」、「ベル−スイカ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。右下がりスイカが入賞すると５枚メダルが払い出される。
【０１７７】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、黒７、白７、スイカのいずれかの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒの黒７、白７は、スイカの１つ上の位置に配置されているので、「ベル−スイカ−黒７」、「ベル−スイカ−白７」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０１７８】
また、左リール２Ｌにおいて、ベルは、５コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃのスイカ、右リール２Ｒの黒７、白７は、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、右下がりスイカに入賞することはない。
【０１７９】
上段スイカは、入賞ラインＬＮに「ベル−黒７−リプレイ」、「ベル−白７−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段スイカが入賞すると５枚メダルが払い出される。
【０１８０】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、黒７、白７、スイカのいずれかの１つ下の位置に配置されており、中リール２Ｃの黒７、白７は、スイカの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイは、スイカの１つ下の位置に配置されているので、「ベル−黒７−リプレイ」、「ベル−白７−リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１８１】
また、左リール２Ｌにおいて、ベルは、５コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃの黒７、白７、右リール２Ｒのリプレイは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段スイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、上段スイカに入賞することはない。
【０１８２】
下段チェリーは、入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−オレンジ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」、「ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。下段チェリーが入賞すると２枚メダルが払い出される。
【０１８３】
ここで、図３を参照すると、左リール２ＬのＢＡＲは、チェリーの１つ上の位置に配置されているので、「ＢＡＲ−オレンジ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」、「ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」のいずれかの組み合わせが揃うと、左リールの「チェリー」が下段に停止することとなり、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の組み合わせが下段および右上がり、すなわち無効ラインＬＭ２およびＬＭ４に揃うこととなる。
【０１８４】
また、中リール２Ｃにおいてオレンジ、ＢＡＲ、ベルのいずれかは、５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌにおいて、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、下段チェリーに入賞することはない。
【０１８５】
中段チェリーは、入賞ラインＬＮに「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段チェリーが入賞すると１枚メダルが払い出される。
【０１８６】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌにおいて、チェリーは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、中段チェリーに入賞することはない。
【０１８７】
１枚役は、入賞ラインＬＮに「黒７−チェリー−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。１枚役が入賞すると１枚メダルが払い出される。
【０１８８】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌの黒７、中リールのチェリー、右リールの網７は、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において１枚役に当選していても、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、１枚役に入賞することはない。
【０１８９】
右上がりベルは、入賞ラインＬＮに「黒７−ベル−オレンジ」、「白７−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒７−ベル−ＢＡＲ」、「白７−ベル−ＢＡＲ」、「スイカ−ベル−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、１０枚のメダルが払い出される。
【０１９０】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌの黒７、白７、スイカは、ベルの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのオレンジ、ＢＡＲは、ベルの１つ下の位置に配置されているので「黒７−ベル−オレンジ」、「白７−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒７−ベル−ＢＡＲ」、「白７−ベル−ＢＡＲ」、「スイカ−ベル−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０１９１】
また、左リール２Ｌにおいて黒７、白７、スイカの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてオレンジ、ＢＡＲの１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９２】
右上がりベベリは、入賞ラインＬＮに「黒７−ベル−ベル」、「白７−ベル−ベル」、「スイカ−ベル−ベル」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、１０枚のメダルが払い出される。
【０１９３】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌの黒７、白７、スイカは、ベルの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのベルは、リプレイまたはプラムの１つ下の位置に配置されているので「黒７−ベル−ベル」、「白７−ベル−ベル」、「スイカ−ベル−ベル」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−リプレイ」、「ベル−ベル−プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０１９４】
また、左リール２Ｌにおいて黒７、白７、スイカの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃ、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりベベリに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９５】
右上がりリベベは、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−オレンジ」、「ベル−ベル−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、１０枚のメダルが払い出される。
【０１９６】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのオレンジ、ＢＡＲは、ベルの１つ下の位置に配置されているので「ベル−ベル−オレンジ」、「ベル−ベル−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−ベル−ベル」、「プラム−ベル−ベル」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０１９７】
また、左リール２Ｌ、中リール２Ｃにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてオレンジ、ＢＡＲの１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりリベベに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９８】
次に、図１１を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、２、特殊リプレイ、ＳＰ（スペシャル）リプレイが含まれる。
【０１９９】
通常リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２００】
下段リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒７」、「ベル−オレンジ−網７」、「ベル−オレンジ−白７」、「ベル−ＢＡＲ−オレンジ」、「ベル−ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−ＢＡＲ−黒７」、「ベル−ＢＡＲ−網７」、「ベル−ＢＡＲ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２０１】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃのオレンジ、ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒７」、「ベル−オレンジ−網７」、「ベル−オレンジ−白７」、「ベル−ＢＡＲ−オレンジ」、「ベル−ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−ＢＡＲ−黒７」、「ベル−ＢＡＲ−網７」、「ベル−ＢＡＲ−白７」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「リプレイ−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−リプレイ−リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。
【０２０２】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてオレンジ、チェリー、スイカ、黒７、網７、白７の１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０３】
転落リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２０４】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのベルは、リプレイの１つ下の位置に配置されているので「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２０５】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０６】
図１３に示すように、通常・ＲＴ０において転落リプレイに入賞した後は、ＲＴ１に制御される。
【０２０７】
昇格リプレイ１は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０８】
昇格リプレイ２は、入賞ラインＬＮに「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−ＢＡＲ−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２０９】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃのオレンジ、ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイ、プラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−ＢＡＲ−プラム」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。
【０２１０】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２１１】
図１３に示すように、通常・ＲＴ１において昇格リプレイ（昇格リプレイ１または昇格リプレイ２）に入賞した後は、通常・ＲＴ０に制御される。後述するように、昇格リプレイは、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ０に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ１であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ１からのみ通常・ＲＴ０に制御されるように構成されている。
【０２１２】
特殊リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−リプレイ」、「ベル−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２１３】
図１３に示すように、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ３において特殊リプレイに入賞した後は、通常・ＲＴ２に制御される。また、通常・ＲＴ２において特殊リプレイに入賞した後は、通常・ＲＴ１に制御される。後述するように、特殊リプレイは、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ２に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ３であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ３からのみ通常・ＲＴ２に制御されるように構成されている。
【０２１４】
ＳＰリプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−オレンジ−黒７」、「リプレイ−オレンジ−網７」、「リプレイ−オレンジ−白７」、「リプレイ−オレンジ−プラム」、「リプレイ−ＢＡＲ−黒７」、「リプレイ−ＢＡＲ−網７」、「リプレイ−ＢＡＲ−白７」、「リプレイ−ＢＡＲ−プラム」、「プラム−オレンジ−黒７」、「プラム−オレンジ−網７」、「プラム−オレンジ−白７」、「プラム−オレンジ−プラム」、「プラム−ＢＡＲ−黒７」、「プラム−ＢＡＲ−網７」、「プラム−ＢＡＲ−白７」、「プラム−ＢＡＲ−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２１５】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ、プラムは、オレンジ、ＢＡＲの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒの黒７、網７、白７、プラムは、オレンジ、ＢＡＲの１つ下の位置に配置されているので「オレンジ−オレンジ−オレンジ」、「オレンジ−オレンジ−ＢＡＲ」、「オレンジ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「ＢＡＲ−オレンジ−オレンジ」、「ＢＡＲ−オレンジ−ＢＡＲ」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２１６】
また、左リール２Ｌにおいてリプレイ、プラムは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいて黒７、網７、白７、プラムは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選においてＳＰリプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２１７】
図１３に示すように、通常・ＲＴ２においてＳＰリプレイに入賞した後は、通常・ＲＴ３に制御される。後述するように、ＳＰリプレイは、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役とＳＰリプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４においてはＳＰリプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ３に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ２であるときにのみＳＰリプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ２からのみ通常・ＲＴ３に制御されるように構成されている。なお、通常・ＲＴ３において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・ＲＴ３が維持されることとなる。
【０２１８】
次に、図１２を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図１２に示すように、「リプレイ−オレンジ−ベル」、「リプレイ−ＢＡＲ−ベル」、「プラム−オレンジ−ベル」、「プラム−ＢＡＲ−ベル」、「リプレイ−ベル−オレンジ」、「リプレイ−ベル−ＢＡＲ」、「プラム−ベル−オレンジ」、「プラム−ベル−ＢＡＲ」、「黒７−オレンジ−オレンジ」、「黒７−オレンジ−ＢＡＲ」、「黒７−ＢＡＲ−オレンジ」、「黒７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「白７−オレンジ−オレンジ」、「白７−オレンジ−ＢＡＲ」、「白７−ＢＡＲ−オレンジ」、「白７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「スイカ−オレンジ−オレンジ」、「スイカ−オレンジ−ＢＡＲ」、「スイカ−ＢＡＲ−オレンジ」、「スイカ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」からなる２０種類の組み合わせである。本実施の形態では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０２１９】
図１３に示すように、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った後は、通常・ＲＴ１に制御される。なお、通常・ＲＴ１において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った場合には、通常・ＲＴ１が維持されることとなる。
【０２２０】
次に、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施の形態では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中１（ＢＢが当選している状態）であるか、内部中２（ＲＢが当選している状態）であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象となる役およびその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、ＲＴ０〜４の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役およびその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下において、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０２２１】
通常・ＲＴ０であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋弱スイカ、ＢＢ＋強スイカ、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋中段チェリー、ＢＢ＋１枚役、ＢＢ＋通常リプレイ、ＢＢ＋転落リプレイ、ＢＢ＋昇格リプレイ、ＢＢ＋特殊リプレイ、ＢＢ＋ＳＰリプレイ、ＲＢ、ＲＢ＋強スイカ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋強チェリー、ＲＢ＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ１４、リプレイＧＲ１５、リプレイＧＲ１６、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２、リプレイＧＲ２３、リプレイＧＲ２４、リプレイＧＲ２５が内部抽選の対象役となる。
【０２２２】
なお、弱スイカとは、上段スイカ＋右下がりスイカである。すなわち上段スイカが入賞した場合に、弱スイカであることを認識できる。強スイカとは中段スイカ＋右下がりスイカである。すなわち中段スイカが入賞した場合に、強スイカであることを認識できる。弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー＋１枚役である。弱チェリーでは、中段に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃うことで弱チェリーであることを認識できるのに対して、左リール２Ｌの下段にチェリーが停止し、かつ中段に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃うことで強チェリーであることを認識できる。
【０２２３】
また、昇格リプレイとは、昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２である。ベルとは、中段ベル＋右下がりベルである。左ベル１とは、右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８であり、左ベル２とは、右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７であり、左ベル３とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３であり、左ベル４とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４である。左ベル１〜４を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８である。中ベル１〜４を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８である。右ベル１〜４を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を単に押し順ベルとも呼ぶ。
【０２２４】
リプレイＧＲ１１とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ１２とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ２＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１３とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ１４とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１５とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ１６とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋通常リプレイである。
【０２２５】
リプレイＧＲ２１とは、転落リプレイ＋特殊リプレイであり、リプレイＧＲ２２とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ２３とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ２４とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ２５とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０２２６】
通常・ＲＴ１であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋弱スイカ、ＢＢ＋強スイカ、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋中段チェリー、ＢＢ＋１枚役、ＢＢ＋通常リプレイ、ＢＢ＋転落リプレイ、ＢＢ＋昇格リプレイ、ＢＢ＋特殊リプレイ、ＢＢ＋ＳＰリプレイ、ＲＢ、ＲＢ＋強スイカ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋強チェリー、ＲＢ＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リプレイＧＲ６が内部抽選の対象役となる。
【０２２７】
リプレイＧＲ１とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ２とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ３とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ４とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ５とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ６とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイである。
【０２２８】
通常・ＲＴ２であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋弱スイカ、ＢＢ＋強スイカ、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋中段チェリー、ＢＢ＋１枚役、ＢＢ＋通常リプレイ、ＢＢ＋転落リプレイ、ＢＢ＋昇格リプレイ、ＢＢ＋特殊リプレイ、ＢＢ＋ＳＰリプレイ、ＲＢ、ＲＢ＋強スイカ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋強チェリー、ＲＢ＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ３１、リプレイＧＲ３２、リプレイＧＲ３３、リプレイＧＲ３４、リプレイＧＲ３５、リプレイＧＲ３６が内部抽選の対象役となる。
【０２２９】
リプレイＧＲ３１とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ３２とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋転落リプレイであり、リプレイＧＲ３３とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ３４とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイであり、リプレイＧＲ３５とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ３６とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイである。
【０２３０】
通常・ＲＴ３であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋弱スイカ、ＢＢ＋強スイカ、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋中段チェリー、ＢＢ＋１枚役、ＢＢ＋通常リプレイ、ＢＢ＋転落リプレイ、ＢＢ＋昇格リプレイ、ＢＢ＋特殊リプレイ、ＢＢ＋ＳＰリプレイ、ＲＢ、ＲＢ＋強スイカ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋強チェリー、ＲＢ＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、リプレイＧＲ３１、リプレイＧＲ３２、リプレイＧＲ３３、リプレイＧＲ３４、リプレイＧＲ３５、リプレイＧＲ３６、ＳＰリプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２３１】
通常・ＲＴ４であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋弱スイカ、ＢＢ＋強スイカ、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋中段チェリー、ＢＢ＋１枚役、ＢＢ＋通常リプレイ、ＢＢ＋転落リプレイ、ＢＢ＋昇格リプレイ、ＢＢ＋特殊リプレイ、ＢＢ＋ＳＰリプレイ、ＲＢ、ＲＢ＋強スイカ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋強チェリー、ＲＢ＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２３２】
内部中１・ＲＴ０、内部中２・ＲＴ０であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、下段リプレイ、ＳＰリプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２３３】
ＢＢＲＢ・ＲＴ０であるときには、弱チェリー、全役が内部抽選の対象役となり、ＲＢ・ＲＴ０であるときには、全役、ＲＢベル１、ＲＢベル２、ＲＢベル３が内部抽選の対象役となる。
【０２３４】
全役とは、右上がりベベリ以外の全ての小役、すなわち中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりリベベである。
【０２３５】
ＲＢベル１とは、右上がりベル＋右上がりリベベであり、ＲＢベル２とは、右上がりベル＋右上がりリベベ＋右上がりベリリであり、ＲＢベル３とは、全ての小役、すなわち中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりベベリ＋右上がりリベベである。
【０２３６】
また、通常・ＲＴ０〜４などにおいて、ＢＢまたはＲＢのいずれかと同時当選し得る弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイの判定値数は、内部中１・ＲＴ０、内部中２・ＲＴ０においては、各々、特別役と別個に読み出される、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイに加算されているため、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。
【０２３７】
このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中１、２であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、ＢＢ（ＲＢ）やＲＢでは、小役の当選確率が通常遊技状態および内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２３８】
また、遊技状態が内部中１、２である場合には、内部中１であるか、内部中２であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、内部中１であるか、内部中２であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２３９】
また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、ＲＴ０〜４のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、ＲＴ０〜４のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役およびその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２４０】
詳しくは後述するように、本実施の形態では、複数種類の小役（ベル）や複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、当選した小役や再遊技役の種類およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順に応じて定められた小役の図柄組み合わせや再遊技役の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。そこで、図１４〜図１６を用いて同時に当選する小役や再遊技役の種類について具体的に説明するが、図１４は、同時に当選する小役や再遊技役の一覧を示す。また、図１５は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を示し、図１６は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を示す。
【０２４１】
図１５に示すように、リプレイＧＲ１（通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４２】
リプレイＧＲ２（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４３】
リプレイＧＲ３（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４４】
リプレイＧＲ４（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４５】
リプレイＧＲ５（通常リプレイ＋昇格リプレイ２）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４６】
リプレイＧＲ６（通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイ）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４７】
図３に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２および通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２４８】
このように、リプレイＧＲ１〜６とで、昇格リプレイ１、２に入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２４９】
このため、リプレイＧＲ１〜６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ１において、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、通常・ＲＴ０に移行することとなる。
【０２５０】
リプレイＧＲ１１（転落リプレイ＋昇格リプレイ２）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５１】
リプレイＧＲ１２（転落リプレイ＋昇格リプレイ２＋通常リプレイ）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５２】
リプレイＧＲ１３（転落リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５３】
リプレイＧＲ１４（転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋通常リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５４】
リプレイＧＲ１５（転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５５】
リプレイＧＲ１６（転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋通常リプレイ）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５６】
図３に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２および転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２５７】
このように、リプレイＧＲ１１〜１６とで、昇格リプレイ１、２に入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２５８】
このため、リプレイＧＲ１１〜１６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ０において、リプレイＧＲ１１〜１６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞して通常・ＲＴ０が維持される一方で、５／６の確率で転落リプレイが入賞して通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０２５９】
リプレイＧＲ２１（転落リプレイ＋特殊リプレイ）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６０】
リプレイＧＲ２２（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６１】
リプレイＧＲ２３（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６２】
リプレイＧＲ２４（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６３】
リプレイＧＲ２５（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、右押し、すなわち右リール２Ｒを第１停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押し、すなわち左リール２Ｌを第１停止させる操作態様または中押し、すなわち中リール２Ｃを第１停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６４】
図３に示すように、特殊リプレイおよび転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２６５】
このように、リプレイＧＲ２１〜２５とで、特殊リプレイに入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２６６】
このため、リプレイＧＲ２１〜２５が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ０において、リプレイＧＲ２１〜２５のいずれかが当選していれば１／５の確率で特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２に移行することとなる一方で、４／５の確率で転落リプレイが入賞して通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０２６７】
リプレイＧＲ３１（特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６８】
リプレイＧＲ３２（特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２６９】
リプレイＧＲ３３（特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７０】
リプレイＧＲ３４（特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７１】
リプレイＧＲ３５（特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７２】
リプレイＧＲ３６（特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７３】
図３に示すように、ＳＰリプレイ、特殊リプレイおよび通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、ＳＰリプレイ、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２７４】
このように、リプレイＧＲ３１〜３６とで、ＳＰリプレイを入賞させる操作態様として異なる操作態様が設定され、さらにＳＰリプレイか通常リプレイを入賞させて、かつ特殊リプレイを回避するための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２７５】
このため、リプレイＧＲ３１〜３６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ２において、リプレイＧＲ３１〜３６のいずれかが当選していれば１／６の確率でＳＰリプレイが入賞して通常・ＲＴ３へ移行させることができる一方で、５／６の確率で通常リプレイまたは特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２が維持されることとなる。また、後述のようにＳＰリプレイが入賞すると、遊技者にとって有利なナビストックが１つ以上必ず付与されることとなるため、通常・ＲＴ２において、リプレイＧＲ３１〜３６のいずれかが当選していれば１／６の確率でＳＰリプレイが入賞してナビストックが１つ以上付与され、かつＳＰリプレイに入賞しやすい、すなわちナビストックが付与される可能性の高い通常・ＲＴ３へ移行させることができる。
【０２７６】
また、リプレイＧＲ３１〜３６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ３において、リプレイＧＲ３１〜３６のいずれかが当選していれば１／６の確率でＳＰリプレイが入賞して後述するナビストックが１つ以上付与される一方で、１／６の確率で通常リプレイが入賞して通常・ＲＴ３が維持され、４／６の確率で特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２へ移行することとなる。
【０２７７】
図１６に示すように、左ベル１（右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル６、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７８】
左ベル２（右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル５、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７９】
左ベル３（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル３または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８０】
左ベル４（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル４または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８１】
図３に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、左ベル１〜４が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル１〜４が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２８２】
中ベル１（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル５または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８３】
中ベル２（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８４】
中ベル３（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８５】
中ベル４（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８６】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、中ベル１〜４が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２８７】
右ベル１（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル５または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８８】
右ベル２（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８９】
右ベル３（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９０】
右ベル４（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９１】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、右ベル１〜４が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２９２】
このように本実施の形態では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
【０２９３】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、１／３の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、２／３の割合ではさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。
【０２９４】
ＲＢベル１（右上がりベル＋右上がりリベベ）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９５】
ＲＢベル２（右上がりベル＋右上がりリベベ＋右上がりベリリ）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９６】
ＲＢベル３（中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりベベリ＋右上がりリベベ）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９７】
図３に示すように、右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、ＲＢベル１〜４が当選した場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリのいずれかの組み合わせが入賞ラインＬＮに揃って１０枚のメダルが払い出されることとなるが、１／３の割合でのみ、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。
【０２９８】
また、特に図示しないが、ベル（中段ベル＋右下がりベル）が当選した場合には、リールの停止順および操作のタイミングに関わらず、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。
【０２９９】
また、全役（中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりリベベ）が当選した場合には、リールの停止順および操作のタイミングに関わらず、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うように制御される。
【０３００】
［ゲームの流れ］
図１３に示すように、本実施の形態では、通常遊技状態、内部中１、内部中２、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、ＲＴ０〜４のいずれかに制御される。
【０３０１】
前述のように、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃには、遊技状態を特定可能な遊技状態フラグが格納される領域と、ＲＴの種類を特定可能なＲＴフラグが格納される領域と、が割り当てられている。
【０３０２】
一方、本実施の形態では、対象役の判定値数が定められた抽選テーブルとして、内部中１用の抽選テーブル、内部中２用の抽選テーブル、ＲＢ用の抽選テーブル、ＢＢ（ＲＢ）用の抽選テーブル、通常遊技状態用の抽選テーブルをそれぞれ有しており、さらに通常遊技状態用の抽選テーブルとして、ＲＴ０用の抽選テーブル、ＲＴ１用の抽選テーブル、ＲＴ２用の抽選テーブル、ＲＴ３用の抽選テーブル、ＲＴ４用の抽選テーブルをそれぞれ有している。
【０３０３】
そして、内部抽選処理においてメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納されている遊技状態フラグの値およびＲＴフラグの値を参照して遊技状態およびＲＴの種類を特定し、それに応じて抽選テーブルを選択し、選択した抽選テーブルを用いて抽選を行うことにより、遊技状態およびＲＴの種類に応じた抽選対象役について、遊技状態およびＲＴの種類に応じた当選確率にて抽選が行われるようになっている。
【０３０４】
詳しくは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納されている遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態がＢＢ（ＲＢ）中か否か、ＲＢ中か否か、内部中１か否か、内部中２か否か、を判定し、現在の遊技状態がＢＢ（ＲＢ）中であれば、ＢＢ（ＲＢ）中における内部抽選の対象役およびその判定値数が格納されたＢＢ（ＲＢ）用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、ＲＢ中であれば、ＲＢ中における内部抽選の対象役およびその判定値数が格納されたＲＢ用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、内部中１であれば、内部中１における内部抽選の対象役およびその判定値数が格納された内部中１用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、内部中２であれば、内部中２における内部抽選の対象役およびその判定値数が格納された内部中２用の抽選テーブルを選択して抽選を行う一方で、現在の遊技状態がＢＢ（ＲＢ）中でもなく、ＲＢ中でもなく、内部中１、２でもない場合、すなわち通常遊技状態であれば、さらにＲＡＭ４１ｃに格納されているＲＴフラグの値を参照し、その値から特定されるＲＴの種類に応じて内部抽選の対象役およびその判定値数が格納された通常用の抽選テーブルを選択して抽選を行うことで、各遊技状態およびＲＴの種類に応じた対象役の抽選が、各遊技状態およびＲＴの種類に応じた当選確率にて行われることとなる。
【０３０５】
通常・ＲＴ０は、通常・ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ２が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。そして、通常・ＲＴ０は、通常・ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常・ＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常・ＲＴ２に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０３０６】
通常・ＲＴ１は、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４において移行出目が停止するか、通常・ＲＴ０において転落リプレイするか、通常・ＲＴ２において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・ＲＴ１は、１ゲーム毎に、ＲＴ残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数（本実施の形態では１０００Ｇ）消化してＲＴ残りゲーム数が０となることで通常・ＲＴ０に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０３０７】
通常・ＲＴ２は、通常・ＲＴ０または通常・ＲＴ３において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・ＲＴ２は、１ゲーム毎に、ＲＴ残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数（本実施の形態では３０Ｇ）消化してＲＴ残りゲーム数が０となることで通常・ＲＴ０に移行するか、ＳＰリプレイが入賞して通常・ＲＴ３に移行するか、移行出目が停止して通常・ＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０３０８】
通常・ＲＴ３は、通常・ＲＴ２においてＳＰリプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・ＲＴ３は、通常・ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２に移行するか、移行出目が停止して通常・ＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０３０９】
通常・ＲＴ４は、ＢＢ（ＲＢ）、ＲＢの終了時に移行する。そして、通常・ＲＴ４は、通常・ＲＴ４に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０３１０】
内部中１は、通常遊技状態において特別役のうちＢＢが当選したときに移行する。そして、内部中１は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中１に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）またはＲＢに移行することで終了する。
【０３１１】
内部中２は、通常遊技状態において特別役のうちＲＢが当選したときに移行する。そして、内部中２は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中２に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）またはＲＢに移行することで終了する。
【０３１２】
ＲＢは、内部中１、２においてＲＢが入賞したときに移行する。そして、ＲＢは、１２ゲーム消化するか、６回入賞することで終了する。
【０３１３】
ＢＢ（ＲＢ）は、内部中においてＢＢが入賞したときに移行する。そして、ＢＢ（ＲＢ）は、ＢＢ（ＲＢ）に移行してからのゲーム数に関わらず、ＢＢ（ＲＢ）に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。
【０３１４】
また、本実施の形態におけるスロットマシンは、サブ制御部９１により、ナビ対象役に当選したときに、ナビ対象役を入賞させるための押し順を特定可能な情報を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０３１５】
ここで本実施の形態の遊技状態およびＲＴの移行状況について説明すると、図１３に示すように、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）が終了すると、通常・ＲＴ４に移行する。
【０３１６】
通常・ＲＴ４では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０３１７】
通常・ＲＴ４において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）の終了後に移行した通常・ＲＴ４において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０３１８】
通常・ＲＴ１では、特別役も当選せず、昇格リプレイも入賞せずに規定ゲーム数（１０００Ｇ）消化するか、昇格リプレイが入賞することで通常・ＲＴ０に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０３１９】
通常・ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、通常・ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順に正解することで通常・ＲＴ０へ移行することとなる。
【０３２０】
通常・ＲＴ０では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常・ＲＴ１に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常・ＲＴ２へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０３２１】
通常・ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ０においてリプレイＧＲ２１〜２５が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２５が当選し、停止順が正解することで通常・ＲＴ２へ移行し、リプレイＧＲ１１〜１６が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０３２２】
通常・ＲＴ２では、特別役も当選せず、ＳＰリプレイも入賞せずに規定ゲーム数（３０Ｇ）消化することで通常・ＲＴ０に移行し、ＳＰリプレイが入賞することで通常・ＲＴ３に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０３２３】
通常・ＲＴ２においてリプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することでＳＰリプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ２において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ２では、リプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することで通常・ＲＴ３へ移行し、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０３２４】
通常・ＲＴ３では、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２に移行し、移行出目が停止することで通常・ＲＴ１に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０３２５】
通常・ＲＴ３においてリプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することでＳＰリプレイまたは通常リプレイが入賞し、不正解であると特殊リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ３では、リプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が不正解となることで通常・ＲＴ２へ移行し、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０３２６】
内部中１、２では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）に移行する。
【０３２７】
次に、本実施の形態におけるサブ制御部９１が実行する各種制御内容を以下に説明する。
【０３２８】
［起動処理（サブ）］
まず、本実施の形態におけるサブ制御部９１が実行する起動処理（サブ）の制御内容を図１７に基づいて説明する。
【０３２９】
図１７に示すように、サブ制御部９１は、リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されると起動処理（サブ）を行う。
【０３３０】
まず、サブ制御部９１は、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓｎ１）、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを許可する（Ｓｎ２）。次いで、図５の起動処理（メイン）のＳａ１２で生成された復帰コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ３）。復帰コマンドを受信していない場合には、図５の起動処理（メイン）のＳａ１６で生成された設定変更中コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ４）。設定変更中コマンドを受信した場合には、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定受信コマンドフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する（Ｓｎ５）。
【０３３１】
復帰コマンドを受信した場合および設定変更中コマンドを受信した場合には、ＲＡＭ９１ｃにバックアップデータがあるか否かが判定される。ＲＡＭ９１ｃにバックアップデータがあるか否かは、例えば、後述する電断処理においてＲＡＭ９１ｃに設定されるバックアップフラグがあるか否かによって確認される（Ｓｎ６）。Ｓｎ６のステップにおいてバックアップフラグが設定されていなければＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１３）。他方、Ｓｎ６において、バックアップフラグが設定されていることが判定された場合には、ＲＡＭのデータは正常であるので、バックアップフラグがクリアされる（Ｓｎ７）。
【０３３２】
Ｓｎ７のステップにおいてバックアップフラグがクリアされた場合には、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域のＲＡＭパリティを計算する（Ｓｎ８）。Ｓｎ９のステップでは、Ｓｎ８のステップにおいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定する。Ｓｎ９のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１３）。
【０３３３】
Ｓｎ９のステップにおいて、ＲＡＭパリティが０であれば、設定変更中コマンド受信フラグがＲＡＭ９１ｃに格納されているか否かが判定される（Ｓｎ１０）。
【０３３４】
設定変更中コマンド受信フラグがＲＡＭ９１ｃに格納されている場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１３）。設定変更中コマンド受信フラグがＲＡＭ９１ｃに格納されていない場合には、バックアップされたデータに基づいて復帰処理が実行される（Ｓｎ１１）。また、ステップＳｎ４において、設定変更中コマンドを受信していないことが判定された場合には、図５の起動処理（メイン）のＳａ２２で生成されたエラーコマンドをメイン制御部４１から受信したか否かが判定される（Ｓｎ１４）。エラーコマンドを受信していることが判定された場合には、Ｓｎ１５のステップに移行してＲＡＭ９１ｃの初期化を実行し、エラー処理が行われる（Ｓｎ１６）。エラー処理では、エラー報知がなされ、例えば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。エラーコマンドを受信していないことが判定された場合、すなわち、設定変更中コマンドおよび復帰コマンドおよびエラーコマンドを受信していない場合にはＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１３）。
【０３３５】
［タイマ割込処理（サブ）］
次に、サブ制御部９１（ＣＰＵ９１ｃ）が内部クロックのカウント値に基づいて１．１２秒の間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）について説明する。
【０３３６】
図１８に示すように、タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。次いで、停電判定処理を行う（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０３３７】
Ｓｐ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、図１７で示す起動処理（サブ）のＳｎ６の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図１７で示す起動処理（サブ）のＳｎ９の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【０３３８】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０３３９】
本実施形態では、サブ制御部９１は、ナビ対象役を入賞させるための押し順を報知するナビ演出を実行可能なアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御する。
【０３４０】
そして、Ｓｐ５では、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選条件が成立（内部抽選の抽選対象役であるチェリー（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）に当選すること）したときにＡＴ抽選を実行し、ＡＴに演出状態を制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を実行する（Ｓｐ５）。
【０３４１】
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選に当選したときにＡＴフラグをセットし、通常・ＲＴ１〜４であるときにＡＴ制御処理（図示せず）を実行することにより、ＡＴへ制御する。
【０３４２】
具体的には、サブ制御部９１は、通常・ＲＴ４や通常・ＲＴ１において、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときには、ＡＴに制御する。通常・ＲＴ１から通常・ＲＴ０に移行するまでの期間においては、ＡＴでのゲーム数をカウントすることなくＡＴに制御し、ナビ演出を実行可能にする。
【０３４３】
ＡＴに制御されているときであって、通常・ＲＴ１から通常・ＲＴ０に制御されるときにはＡＲＴ（アシストリプレイタイム）への開始条件が成立する。そして、所定ゲーム数（本実施の形態では、５０ゲーム）の間、再遊技役の当選確率が高い通常・ＲＴ０，ＲＴ２，ＲＴ３でのＡＴ（すなわち、ＡＲＴ）に制御する。サブ制御部９１は、ＡＲＴであるときに残りゲーム数が０となったときにはＡＴフラグをクリアして非ＡＴに制御する。
【０３４４】
非ＡＴに制御されたときにはナビ演出が実行されない。これにより、通常・ＲＴ０または通常・ＲＴ２または通常・ＲＴ３であるときには、移行出目が揃う可能性が高まり、通常・ＲＴ１に制御される可能性が高まる。
【０３４５】
ＡＴ制御処理において、サブ制御部９１は、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常・ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、通常・ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１６、リプレイＧＲ２１〜２５であり、通常・ＲＴ２または通常・ＲＴ３であるときにはリプレイＧＲ３１〜３６である。また、通常・ＲＴ０〜３では、押し順ベルが共通のナビ対象役である。
【０３４６】
リプレイＧＲ１〜６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイＧＲ１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ２に当選したときのナビ演出としては、「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ３に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ４に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ５に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ６に当選したときのナビ演出としては、「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３４７】
リプレイＧＲ１１〜１６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイＧＲ１１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ１２に当選したときのナビ演出としては、「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ１３に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ１４に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ１５に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ１６に当選したときのナビ演出としては、「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３４８】
リプレイＧＲ２１〜２５に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイＧＲ２１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ２２に当選したときのナビ演出としては、「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ２３に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ２４に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ２５に当選したときのナビ演出としては、「右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３４９】
リプレイＧＲ３１〜３６に当選したときのナビ演出（ただしＲＴ３は除く）としては、当選状況に応じてＳＰリプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイＧＲ３１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ３２に当選したときのナビ演出としては、「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ３３に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ３４に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ３５に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ３６に当選したときのナビ演出としては、「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３５０】
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順が報知される。例えば、左ベルに当選したときには、左リールを第１停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第１停止リールとして停止させるための「左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、中ベルに当選したときには、中リールを第１停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、中リールを第１停止リールとして停止させるための「中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、右ベルに当選したときには、右リールを第１停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、右リールを第１停止リールとして停止させるための「右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３５１】
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０３５２】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０３５３】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ＳＰリプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。
【０３５４】
Ｓｐ６のステップでは、ＡＴ抽選条件が成立した場合、すなわちＡＴ抽選が実行された場合に実行する演出の種類を決定する演出抽選処理を実行する（Ｓｐ６）。
【０３５５】
Ｓｐ７のステップでは、ＡＴ抽選が行われたこと（すなわち、ＡＴに制御する権利が付与されているか否か）に応じて演出を実行し、最終的に少なくともＡＴ抽選に当選したか否か（すなわち、ＡＴに制御する権利が付与されたか否か）の演出結果を報知する特定演出を実行するための特定演出実行処理を実行する（Ｓｐ７）。
【０３５６】
Ｓｐ８のステップでは、Ｓｐ６の演出抽選処理によって特定演出の実行前に特殊演出を実行することに決定した場合に、特殊演出を実行するための特殊演出実行処理を実行する（Ｓｐ８）。
【０３５７】
Ｓｐ９のステップでは、遊技者が任意に特殊演出の態様（例えば、登場キャラクタの種類や演出ステージの種類など）を選択したときに、選択された態様の特殊演出を設定するための演出設定処理を実行する（Ｓｐ９）。
【０３５８】
［ＡＴ抽選処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行されるＡＴ抽選処理（Ｓｐ５）について説明する。
【０３５９】
図１９に示すように、ＡＴ抽選処理では、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選条件が成立したか否かを判定する（Ｓｂ１）。具体的には、メイン制御部４１からの内部当選コマンドにもとづいて、内部抽選の抽選対象役であるチェリー（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選条件が成立していない場合には処理を終了する。
【０３６０】
ＡＴ抽選条件が成立した場合にはＡＴ抽選を実行する（Ｓｂ２）。これにより、ＡＴに制御するか否かが決定される。ＡＴ抽選が終了すると、ＡＴ抽選の結果を示すＡＴ抽選結果フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする（Ｓｂ３）。
【０３６１】
ＡＴ抽選結果フラグをセットした後は、ＡＴ抽選に当選したか否かを判定する（Ｓｂ４）。ＡＴ抽選に当選しなかった場合には処理を終了する。ＡＴ抽選に当選した場合にはＡＴに制御することを示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットして処理を終了する（Ｓｂ５）。前述したように、ＡＴフラグをセットすると、タイマ割込処理（サブ）内で実行するＡＴ制御処理において演出状態をＡＴに制御する。なお、ＡＴ中にＡＴ抽選に当選した場合にはＡＴのゲーム数（５０ゲーム）が上乗せされる。
【０３６２】
［演出抽選処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行される演出抽選処理（Ｓｐ６）について説明する。
【０３６３】
図２０に示すように、演出抽選処理では、サブ制御部９１は、図１９のＳｂ３でＡＴ抽選結果フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｃ１）。ＡＴ抽選結果フラグがセットされていない場合には処理を終了する。
【０３６４】
ＡＴ抽選結果フラグがセットされている場合には、演出の種類を決定する演出抽選を実行する（Ｓｃ２）。演出抽選では、後述する特定演出のみ、または、後述する特殊演出と特定演出の組み合わせ（特殊演出の後に特定演出が実行される演出パターン）のいずれかに決定する。そして、特定演出のみに決定したときは、特定演出Ａまたは特定演出Ｂのいずれかに決定する。また、特殊演出と特定演出の組み合わせに決定したときは、特殊演出ａと特定演出Ａ、特殊演出ｂと特定演出Ａ、特殊演出ａと特定演出Ｂ、特殊演出ｂと特定演出Ｂのいずれかに決定する。
【０３６５】
演出抽選が実行された結果、特殊演出と特定演出の組み合わせを実行することが決定された場合には特殊演出のゲーム数を特殊演出カウンタにセットする（Ｓｃ３）。本実施形態では、特殊演出ａは２８ゲーム、特殊演出ｂは１ゲームが特殊演出カウンタにセットされる。なお、演出抽選で特定演出のみが決定された場合にはＳｃ３の処理は行われず、Ｓｃ４に進む。
【０３６６】
Ｓｃ４のステップでは、特定演出のゲーム数を特定演出カウンタにセットする（Ｓｃ４）。本実施形態では、特定演出は、特定演出Ａ，Ｂともに４ゲームなので特定演出カウンタには４ゲームがセットされる。
【０３６７】
次いで、演出抽選の抽選結果に応じた演出の種類を対応づけた演出フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする（Ｓｃ５）。演出フラグとして、特定演出を実行することを示す特定演出フラグと、特殊演出を実行することを示す特殊演出フラグとが設けられている。各フラグは、それぞれの演出の種類も対応付けされている。そして、特定演出のみを実行する場合には特定演出フラグのみがセットされる。また、特殊演出と特定演出を実行する場合には特定演出フラグと特殊演出フラグがセットされる。次いで、ＡＴ抽選結果フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｃ６）。
【０３６８】
なお、特定演出は、ＡＴ抽選が行われたことに応じて演出を実行し、最終的にＡＴ抽選に当選したか否かの演出結果を報知する演出である。特定演出は、液晶表示器５１およびスピーカ５３，５４を用いて実行される。特定演出の最終ゲームである４ゲーム目にはＡＴ抽選に当選したか否かの演出結果の報知がなされる。特定演出の１ゲーム目（すなわち、特定演出が開始されたから演出結果が報知されるまでの一のタイミング）には、４ゲーム目でＡＴ抽選に当選したことの演出結果の報知が行われることの期待度を示唆する期待度示唆演出が実行される。特定演出Ａと特定演出Ｂとは演出態様が異なっている。
【０３６９】
また、特殊演出ａは、特定演出の実行前に２８ゲームにわたって実行される仮ハズレ演出である。仮ハズレ演出とは、特定演出でＡＴ抽選に当選したことの演出結果が報知されるときの演出態様と同一態様の演出が４ゲームにわたって実行され、その演出において４ゲーム目においてＡＴ抽選に当選しなかったことが報知され、その後に２４ゲームの前兆演出（特定演出が開始されることを事前に示唆する演出）が実行される演出である。特殊演出が終了すると引き続き特定演出が実行される。特殊演出ａは、液晶表示器５１およびスピーカ５３，５４を用いて実行される。
【０３７０】
また、特殊演出ｂは、特定演出の実行前に１ゲームのみ実行される選択演出である。選択演出とは、複数種類の特定演出の演出態様のうちからいずれかを選択する演出である。選択演出では、選択候補の演出態様が液晶表示器５１から表示され、いずれかを演出用スイッチ５６によって選択する。なお、選択演出で選択可能な演出態様は、特定演出Ａおよび特定演出Ｂのそれぞれに対して複数種類設けられている。よって、選択演出では、特定演出の種類に合う複数種類の演出態様のうちからいずれかを選択することになる。特殊演出ｂは、液晶表示器５１およびスピーカ５３，５４、演出用スイッチ５６を用いて実行される。
【０３７１】
［演出抽選で使用する抽選テーブルについて］
次に、Ｓｃ２の演出抽選で使用する抽選テーブルについて説明する。
【０３７２】
図２１に示すように、ＡＴ抽選に当選した場合（図中「ＡＴ当選」）には、特定演出Ａのみが選択される確率が５％、特殊演出ａと特定演出Ａの組み合わせ（特殊演出ａの後に特定演出Ａが実行される演出パターン）が選択される確率が２０％、特殊演出ｂと特定演出Ａの組み合わせ（特殊演出ｂの後に特定演出Ａが実行される演出パターン）が選択される確率が２０％、特定演出Ｂのみが選択される確率が１５％、特殊演出ａと特定演出Ｂの組み合わせ（特殊演出ａの後に特定演出Ｂが実行される演出パターン）が選択される確率が２０％、特殊演出ｂと特定演出Ｂの組み合わせ（特殊演出ｂの後に特定演出Ｂが実行される演出パターン）が選択される確率が２０％となるように判定値の数が割り振られている。
【０３７３】
また、ＡＴ抽選に当選しなかった場合（図中「ＡＴ非当選」）には、特定演出Ａのみが選択される確率が４０％、特殊演出ａと特定演出Ａの組み合わせ（特殊演出ａの後に特定演出Ａが実行される演出パターン）が選択される確率が１０％、特殊演出ｂと特定演出Ａの組み合わせ（特殊演出ｂの後に特定演出Ａが実行される演出パターン）が選択される確率が１０％、特定演出Ｂのみが選択される確率が２０％、特殊演出ａと特定演出Ｂの組み合わせ（特殊演出ａの後に特定演出Ｂが実行される演出パターン）が選択される確率が１０％、特殊演出ｂと特定演出Ｂの組み合わせ（特殊演出ｂの後に特定演出Ｂが実行される演出パターン）が選択される確率が１０％となるように判定値の数が割り振られている。
【０３７４】
このように、特定演出Ｂは特定演出ＡよりもＡＴ抽選に当選したときに選択される確率が高くなっている。すなわち、特定演出Ｂは特定演出ＡよりもＡＴ抽選に当選したことへの期待度が高くなる。
【０３７５】
また、特定演出のみが実行される場合よりも、特殊演出と特定演出との組み合わせのほうがＡＴ抽選に当選したときに選択される確率が高くなっている。すなわち、特定演出の前に特殊演出が実行された場合には、特殊演出が実行されない場合よりもＡＴ抽選に当選したことへの期待度が高くなる。
【０３７６】
なお、本実施形態では、選択演出を実行するときは、期待度の異なる特定演出ごとに複数種類の演出態様を選択する例を挙げているが、選択演出によって期待度の異なる特定演出を選択するようにしてもよい。この場合には、選択した特定演出が他の特定演出よりもＡＴ抽選に当選したことの報知が行われる期待度が高いときは、選択演出の有無にかかわらず、期待度示唆演出において同一期待度を示唆する。
【０３７７】
［特定演出実行処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行される特定演出実行処理（Ｓｐ７）について説明する。
【０３７８】
図２２に示すように、特定演出実行処理では、サブ制御部９１は、ゲームが開始されたか否かを判定する（Ｓｅ１）。ゲームが開始されたか否かは、メイン制御部４１からのリール回転開始コマンドを受信したか否かによって判定する。ゲームが開始されていない場合には処理を終了する。
【０３７９】
ゲームが開始された場合には、図２０のＳｃ５で特定演出フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｅ２）。特定演出フラグがセットされていない場合には処理を終了する。特定演出フラグがセットされている場合には、図２０のＳｃ５で特殊演出フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｅ３）。特殊演出フラグがセットされている場合（すなわち特殊演出を実行している場合）には処理を終了する。
【０３８０】
特殊演出フラグがセットされていない場合には、図２０のＳｃ３で４ゲームがセットされた特定演出カウンタのゲーム数が「４」であるか否かを判定する（Ｓｅ４）。すなわち、特定演出の１ゲーム目であるか否かを判定する。
【０３８１】
特定演出カウンタのゲーム数が「４」である場合には期待度選択抽選を実行する（Ｓｅ５）。期待度選択抽選では、特定演出の１ゲーム目で実行する期待度示唆演出において示唆する期待度を決定する。期待度示唆演出において示唆する期待度は、特定演出の４ゲーム目においてＡＴ抽選に当選したことの演出結果の報知がなされることの期待度（すなわち、ＡＴ抽選に当選したことへの期待度）を示している。
【０３８２】
期待度選択抽選を実行した後は１ゲーム目の特定演出を開始するとともに、期待度示唆演出を実行する（Ｓｅ６）。特定演出および期待度示唆演出は、液晶表示器５１からの演出画像の表示およびスピーカ５３，５４からの音声の出力により実行される。例えば、特定演出として、味方キャラクタと敵キャラクタのバトルする様子（バトル演出）が液晶表示器５１から表示されるとともにキャラクタの音声がスピーカ５３，５４から出力される。また、期待度示唆演出では、液晶表示器５１の画面に期待度に応じた数（最大３つ）の星のマークが表示される。この例では、特定演出において、４ゲーム目に味方キャラクタが勝利した場合にはＡＴ抽選に当選したことの演出結果の報知となり、４ゲーム目に敵キャラクタが勝利した場合にはＡＴ抽選に当選したかったことの演出結果の報知となる。
【０３８３】
一方、Ｓｅ４で特定演出カウンタのゲーム数が「４」でないと判定された場合（すなわち、２〜４ゲーム目のいずれかの特定演出である場合）には、特定演出のみを実行する（Ｓｅ１０）。
【０３８４】
Ｓｅ６またはＳｅ１０で特定演出を実行した後は特定演出カウンタのゲーム数を１減算する（Ｓｅ７）。そして、特定演出カウンタのゲーム数が「０」になったか否かを判定する（Ｓｅ８）。すなわち、特定演出が４ゲーム目まで実行されたか否かを判定する。特定ゲーム数カウンタのゲーム数が「０」でない場合には処理を終了する。特定ゲーム数カウンタのゲーム数が「０」の場合には特定演出フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｅ９）。
【０３８５】
［期待度選択抽選で使用する抽選テーブルについて］
次に、図２２のＳｅ５の期待度選択抽選で使用される抽選テーブルについて説明する。期待度示唆演出で示唆される期待度は、図２０のＳｃ２の演出抽選で決定された演出の種類に応じた期待度になるように判定値の数が割り振られている。すなわち、特定演出の種類や、特殊演出と特定演出の組み合わせであるか否かに応じた期待度になるように判定値の数が割り振られている。
【０３８６】
図２３に示すように、演出の種類が特定演出Ａのみである場合には、星の数が１個の確率が１００％、２個の確率が０％、３個の確率が０％になるように判定値の数が割り振られている。
【０３８７】
また、演出の種類が特殊演出ａと特定演出Ａの組み合わせである場合には、星の数が１個の確率が０％、２個の確率が１００％、３個の確率が０％になるように判定値の数が割り振られている。
【０３８８】
また、演出の種類が特殊演出ｂと特定演出Ａの組み合わせである場合には、星の数が１個の確率が０％、２個の確率が１００％、３個の確率が０％になるように判定値の数が割り振られている。
【０３８９】
また、演出の種類が特定演出Ｂのみである場合には、星の数が１個の確率が０％、２個の確率が０％、３個の確率が１００％になるように判定値の数が割り振られている。
【０３９０】
また、演出の種類が特殊演出ａと特定演出Ｂの組み合わせである場合には、星の数が１個の確率が０％、２個の確率が０％、３個の確率が１００％になるように判定値の数が割り振られている。
【０３９１】
また、演出の種類が特殊演出ｂと特定演出Ｂの組み合わせである場合には、星の数が１個の確率が０％、２個の確率が０％、３個の確率が１００％になるように判定値の数が割り振られている。
【０３９２】
このように、特定演出Ａのみが実行される場合よりも、特定演出Ａの実行前に特殊演出ａまたは特殊演出ｂが実行されたほうが、期待度示唆演出で示唆される期待度が高くなる。よって、特定演出Ａの実行前に特殊演出ａまたは特殊演出ｂが実行されたか否かに応じて適切な期待度を示唆する期待度示唆演出を実行できるので、遊技者の期待度示唆演出への注目度を高めることが可能になり、遊技者は演出を楽しむことができる。
【０３９３】
また、特殊演出ｂは選択演出である。よって、遊技者が自ら演出を選択したときは、期待度示唆演出で示唆される期待度が高くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９４】
また、特定演出Ｂが実行される場合には特殊演出の実行の有無にかかわらず期待度示唆演出で示唆される期待度は同一期待度になる。よって、特定演出ＡよりもＡＴ抽選に当選したことの報知を行う確率の高い特定演出Ｂ（図２１参照）が実行されるときは演出の状況にかかわらず一律の期待感を抱かせることが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９５】
また、特殊演出ａは仮ハズレ演出である。よって、ＡＴ抽選に当選しなかったことの報知を行う特定演出が実行されたときは期待度示唆演出で示唆される期待度が高くなるので、ＡＴ抽選に当選しなかったことの報知を行う特定演出が実行されたときの遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９６】
［特殊演出実行処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行される特殊演出実行処理（Ｓｐ８）について説明する。
【０３９７】
図２３に示すように、特殊演出実行処理では、サブ制御部９１は、ゲームが開始されたか否かを判定する（Ｓｆ１）。ゲームが開始されたか否かは、メイン制御部４１からのリール回転開始コマンドを受信したか否かによって判定する。ゲームが開始されていない場合には処理を終了する。
【０３９８】
ゲームが開始された場合には、図２０のＳｃ５で特殊演出フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｆ２）。特殊演出フラグがセットされていない場合には処理を終了する。特殊演出フラグがセットされている場合には特殊演出を実行する（Ｓｆ３）。次いで、図２０のＳｃ４でゲーム数をセットした特殊演出カウンタからゲーム数を「１」減算する（Ｓｆ４）。そして、特殊演出カウンタのゲーム数が「０」になったか否かを判定する（Ｓｆ５）。すなわち、特殊演出が終了となるゲーム数（特殊演出ａのときは２８ゲーム、特殊演出ｂのときは１ゲーム）であるか否かを判定する。
【０３９９】
特殊演出カウンタのゲーム数が「０」でない場合には処理を終了する。特殊ゲーム数カウンタのゲーム数が「０」の場合には特殊演出カウンタをクリアして処理を終了する（Ｓｆ６）。
【０４００】
［演出設定処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行される演出設定処理（Ｓｐ９）について説明する。
【０４０１】
図２５に示すように、演出設定処理では、サブ制御部９１は、ゲームの終了後から賭数設定までの間か否かを判定する（Ｓｇ１）。ゲームの終了後から賭数設定までの間でない場合には処理を終了する。
【０４０２】
ゲームの終了後から賭数設定までの間である場合には特殊演出の演出態様の選択操作が行われたか否かを判定する（Ｓｇ２）。この選択操作は、例えば、演出用スイッチ５６、スタートスイッチ７、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を用いて行われる。まず、演出用スイッチ５６を操作すると演出選択画面が液晶表示器５１から表示される。遊技者は、演出選択画面に表示された複数種類の特殊演出から好みの特殊演出を任意に選択する。演出の選択は、スタートスイッチ７によりカーソルを移動させ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６によって決定することにより行われる。そして、再度演出用スイッチ５６を操作すると演出選択画面が終了する。
【０４０３】
選択操作が行われて特殊演出が決定されると、選択された特殊演出の態様をＲＡＭ９１ｃの所定領域に記憶させることにより、選択された特殊演出を設定して処理を終了する（Ｓｇ３）。演出が設定されると、設定された態様（例えば、選択された背景画面やキャラクタ）が特殊演出に反映される。具体的には、例えば、仮ハズレ演出におけるキャラクタが遊技者の設定したキャラクタに変化する、あるいは、選択演出により選択可能となるキャラクタが遊技者の設定したキャラクタに変化する。よって、遊技者によって設定された設定条件にもとづいて特殊演出の態様が変化するので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０４】
なお、本実施形態では、演出用スイッチ５６などを用いてスロットマシンで表示された演出選択画面から特殊演出の態様を直接選択する例を挙げているが、所定情報（例えば、遊技履歴）を含む情報（例えば、二次元コード）を液晶表示器５１から表示させ、表示された情報を例えば携帯通信端末によって外部から読みとり、携帯通信端末から管理装置（例えば、サーバ）にアクセスすることによって遊技履歴を反映したパスワードを取得し、取得したパスワードをスロットマシンに入力して、遊技履歴などに応じた態様の特殊演出が選択されるようにしてもよい。
【０４０５】
また、特殊演出の態様を設定することにより、期待度示唆演出の態様が変化するようにしてもよい。この場合、例えば、選択したキャラクタの顔が星に変化するとともに、期待度に応じた数のキャラクタを登場させることが一例として挙げられる。
【０４０６】
［本発明の具体例］
次に本発明の具体例について図２６および図２７を用いて説明する。
【０４０７】
まず、図２６を用いて特殊演出として選択演出を実行する具体例について説明する。なお、上記実施形態の選択演出では、特定演出Ａに対応する選択演出（特殊演出ｂ＋特定演出Ａ）と、特定演出Ｂに対応する選択演出（特殊演出ｂ＋特定演出Ｂ）とを設け、それぞれの特定演出の演出態様を選択する例を挙げて説明したが、図２６に示す具体例では、特定演出そのものを選択する選択演出を例に挙げて説明する。
【０４０８】
図２６（ａ）に示すように、特殊演出に相当する選択演出を実行することに決定すると、ゲームを開始したときに液晶表示器５１から演出の選択を促す「演出を選択してください」とのメッセージ２００が表示され、２分割にされた画面のそれぞれから特定演出Ａを示す「Ａ」という文字２０１、特定演出Ｂを示す「Ｂ」という文字２０２により２種類の態様が提示される。遊技者は演出用スイッチ５６を操作してカーソル（図中の丸印）２０３を移動させ、いずれかの特定演出を選択する。次ゲームを開始すると選択した特定演出に確定し、選択した特定演出を示す文字２０４（図中「Ａ」）が表示され、特定演出Ａの１ゲーム目が開始される。また、特定演出Ａの１ゲーム目では、特定演出Ａの４ゲーム目でＡＴ抽選に当選したことの演出結果が報知される期待度を星２０５の数により示唆する期待度示唆演出が実行される。例えば、図中で示すように２つの星２０５の表示による期待度の示唆が行われる。
【０４０９】
また、選択演出が実行されずに通常演出の次ゲームで特定演出Ａに発展したとする。このときは、通常演出の次ゲームを開始すると特定演出を示す文字２０４（図中「Ａ」）が表示され、特定演出Ａの１ゲーム目が開始される。このとき、選択演出が実行されたときよりも期待度示唆演出で示唆される期待度が低くなるので、例えば、図中で示すように１つの星２０５の表示による期待度の示唆が行われる。このように、特殊演出が実行された場合には特殊演出が実行されない場合よりも期待度示唆演出で示唆される期待度が高くなる。
【０４１０】
また、図２６（ｂ）に示すように、選択演出において遊技者が演出態様Ｂを選択したとする。次ゲームを開始すると選択した特定演出に確定し、選択した特定演出を示す文字２０４（図中「Ｂ」）が表示され、特定演出Ｂの１ゲーム目が開始される。また、特定演出Ｂの１ゲーム目では、特定演出Ｂの４ゲーム目でＡＴ抽選に当選したことの演出結果が報知される期待度を星２０５の数により示唆する期待度示唆演出が実行される。特定演出Ｂは特定演出ＡよりもＡＴ抽選に当選したことの演出結果が報知される期待度が高いので、例えば、図中で示すように３つの星２０５の表示による期待度の示唆が行われる。
【０４１１】
また、選択演出が実行されずに通常演出から特定演出Ｂに発展したとする。特定演出Ｂは特定演出ＡよりもＡＴ抽選に当選したことの演出結果が報知される期待度が高いので、この場合においても、例えば、図中で示すように３つの星２０５の表示による期待度の示唆が行われる。このように、特定演出Ｂが実行される場合には特殊演出の実行の有無にかかわらず期待度示唆演出で示唆される期待度は同一期待度になる。
【０４１２】
なお、選択演出において遊技者が任意に演出を選択可能にする例を挙げたが、例えば、演出用スイッチ５６を操作するとカーソルが移動開始して自動的に停止して演出が選択されるなど、予め決定しておいた演出が選択されるようにしてもよい。
【０４１３】
次に、図２７を用いて特殊演出として仮ハズレ演出を実行する具体例について説明する。
【０４１４】
図２７（ａ）に示すように、特殊演出ａと特定演出Ａの組み合わせが選択されたとする（図２１参照）。特殊演出ａの仮ハズレ演出では、まず、特定演出ＡでＡＴ抽選に当選したことの演出結果が報知されるときの演出態様と同一態様の演出が４ゲームにわたって実行される。すなわち、見た目上は４ゲームにわたって特定演出Ａが実行されたように見える。特殊演出ａの１ゲーム目では、特殊演出ａと認識されることのないように特定演出Ａと同様の期待度示唆演出が実行され、期待度として星の数が表示される。そして、特殊演出ａの最終ゲームでＡＴ抽選に当選しなかったことの報知が行われる（図中「仮ハズレ報知」）。そして、仮ハズレ報知に引き続き前兆演出が２４ゲームにわたり実行される。前兆演出では、特定演出が開始されることを事前に示唆する態様の演出が毎ゲーム実行される。前兆演出が終了すると特殊演出ａが終了して特定演出を示す文字２０４（図中「Ａ」）が表示され、特定演出Ａが実行開始される。特定演出Ａの１ゲーム目では、特定演出Ａの４ゲーム目でＡＴ抽選に当選したことの演出結果が報知される期待度を星２０５の数により示唆する期待度示唆演出が実行される。例えば、図中で示すように２つの星２０５の表示による期待度の示唆が行われる。
【０４１５】
また、特殊演出ａである仮ハズレ演出が実行されず、通常演出から特定演出Ａに発展したとする。このとき、仮ハズレ演出が実行された場合よりも、特定演出Ａの１ゲーム目で実行される期待度示唆演出で示唆される期待度が低くなる。よって、例えば、図中で示すように１つの星２０５の表示による期待度の示唆が行われる。このように、特殊演出が実行された場合には特殊演出が実行されない場合よりも期待度示唆演出で示唆される期待度が高くなる。
【０４１６】
図２７（ｂ）に示すように、特殊演出ａと特定演出Ｂの組み合わせが選択されたとする（図２１参照）。この場合には、特殊演出ａの仮ハズレ演出が図２７（ａ）と同様に実行される。そして、特定演出を示す文字２０４（図中「Ｂ」）が表示されるとともに、特定演出Ｂの１ゲーム目では、特定演出Ｂの４ゲーム目でＡＴ抽選に当選したことの演出結果が報知される期待度を星２０５の数により示唆する期待度示唆演出が実行される。例えば、図中で示すように３つの星２０５の表示による期待度の示唆が行われる。
【０４１７】
また、特殊演出ａである仮ハズレ演出が実行されず、通常演出から特定演出Ｂに発展したとする。このとき、期待度示唆演出で示唆される期待度は特殊演出ａが実行されたときと同一になる。よって、例えば、図中で示すように３つの星２０５の表示による期待度の示唆が行われる。このように、複数の特定演出のうち、ＡＴ抽選に当選することを報知する確率の高い特定演出Ｂ（図２１参照）が実行されるときは、特殊演出の実行の有無にかかわらず期待度示唆演出において同一期待度が示唆される。
【０４１８】
なお、特殊演出ａの開始前にも前兆演出を実行するとともに、特殊演出ａを実行しない場合でも前兆演出を実行することが好ましい。これにより、仮ハズレ演出である特殊演出ａが実行されているか否かを見分けることが困難になり、遊技の興趣を高めることができる。
【０４１９】
また、仮ハズレ演出において特定演出Ａと同一態様の演出を実行し、その後に特定演出Ａを実行する例、すなわち仮ハズレ演出での演出とその後の特定演出とを同一態様にする例を挙げたが、例えば、仮ハズレ演出では特定演出Ａと同一態様の演出を実行し、その後に特定演出Ｂを実行するなど、仮ハズレ演出での演出と特定演出とを異なる態様にしてもよい。
【０４２０】
［変形例１］
次に、上記実施形態の変形例について説明する。上記実施形態では、特殊演出として選択演出や仮ハズレ演出など、サブ制御部９１が制御する演出を例に挙げたが、変形例においては、特殊演出として、メイン制御部４１が制御するフリーズ演出を例に挙げて説明する。
【０４２１】
なお、フリーズ演出を実行するときには、メイン制御部４１は、賭数設定後のスタートスイッチ７によるスタート操作がされてからストップスイッチ８Ｌ〜８Ｃが有効化されるまでの期間を遅延し、フリーズ演出が終了するまでの期間にわたりストップスイッチ８Ｌ〜８Ｃ操作を無効化する。そして、フリーズ演出中にストップスイッチの操作がされても当該操作は有効に受け付けられず、１ゲームの結果としてリールが停止されることもない。
【０４２２】
まず、メイン制御部４１が、図６のゲーム処理で実行するフリーズ演出抽選処理について説明する。
【０４２３】
［フリーズ演出抽選処理］
図２８に示すように、フリーズ演出抽選処理では、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選条件が成立（内部抽選の抽選対象役であるチェリー（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）に当選すること）が成立したか否かを判定する（Ｓｈ１）。ＡＴ抽選条件が成立していない場合には処理を終了する。
【０４２４】
ＡＴ抽選条件が成立した場合には、フリーズ演出を実行するか否かを決定するフリーズ演出抽選を実行する（Ｓｈ２）。そして、フリーズ抽選に当選したか否かを判定する（Ｓｈ３）。フリーズ抽選に当選していない場合には処理を終了する。フリーズ抽選に当選した場合には、フリーズ演出を実行することを示すフリーズ演出実行フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットして処理を終了する（Ｓｈ４）。
【０４２５】
なお、フリーズ抽選が行われると、その結果を示すフリーズ抽選結果コマンドがメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図７に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理（Ｓｋ１６）においてサブ制御部９１に送信される。
【０４２６】
［フリーズ演出実行処理］
次に、メイン制御部４１が、図６のゲーム処理で実行するフリーズ演出実行処理について説明する。
【０４２７】
図２９に示すように、フリーズ演出実行処理においては、メイン制御部４１は、図２８のＳｈ４でセットされるフリーズ演出実行フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｍ１）。フリーズ演出実行フラグがセットされていない場合には処理を終了する。
【０４２８】
フリーズ演出実行フラグがセットされている場合には、フリーズ演出を実行する（Ｓｍ２）。フリーズ演出を実行するときには、メイン制御部４１は、スタート操作されてからストップスイッチ８Ｌ〜８Ｃが有効化されるまでの期間を遅延し、フリーズ演出が終了するまでの期間にわたりストップスイッチ８Ｌ〜８Ｃ操作を無効化する。フリーズ演出が終了するまでの期間、すなわちストップスイッチ８Ｌ〜８Ｃの有効化されるまでの期間を遅延するための遅延期間は図示しないタイマを用いてカウントされる。そして、遅延期間が経過したか否かを判定し、遅延期間が経過したときはフリーズ演出実行フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｍ３）。
【０４２９】
なお、フリーズ演出の実行に際して、フリーズ演出の開始を示すコマンドおよび終了を示すコマンドがメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図７に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理（Ｓｋ１６）においてサブ制御部９１に送信される。
【０４３０】
そして、サブ制御部９１は、後述するようにフリーズ抽選の結果に応じたＡＴ抽選を行って、フリーズ演出が実行されたときにはフリーズ演出の実行されたゲームでフリーズ演出の実行後に特定演出を実行し、フリーズ演出が実行されないときはＡＴ抽選後に特定演出を開始する。なお、フリーズ演出の実行と特定演出の実行を異なるゲームにしてもよい。
【０４３１】
［ＡＴ抽選で用いる抽選テーブルについて］
次に、変形例１において図１９のＳｂ２のＡＴ抽選で用いる抽選テーブルについて説明する。上記実施形態と異なり、変形例においてはＡＴ抽選の当選確率が異なるが、ＡＴ抽選処理の流れは図１９の同一である。なお、フリーズ演出の実行の有無はフリーズ抽選結果コマンドにもとづいて識別される。
【０４３２】
図３０に示すように、フリーズ演出を実行する場合には、ＡＴ抽選に当選（図中「ＡＴ当選」）する確率が７０％、ＡＴ抽選に当選しない（図中「ＡＴ非当選」）確率が３０％となるように判定値が割り振られている。
【０４３３】
一方、フリーズ演出を実行しない場合には、ＡＴ抽選に当選する確率が３０％、ＡＴ抽選に当選しない確率が７０％となるように判定値が割り振られている。
【０４３４】
このように、フリーズ演出を実行する場合には、フリーズ演出を実行しない場合よりもＡＴ抽選に当選する確率が高くなっている。よって、特定演出においても、フリーズ演出が実行された場合には、フリーズ演出が実行されない場合よりも、ＡＴ抽選に当選したことの報知が行われる確率が高くなる。
【０４３５】
［期待度選択抽選で用いる抽選テーブルについて］
次に、変形例において、図２２のＳｅ５の期待度選択抽選で用いる抽選テーブルについて説明する。
【０４３６】
図３１に示すように、フリーズ演出を実行する場合には、星の数が１個の確率が０％、２個の確率が１００％になるように判定値の数が割り振られている。
【０４３７】
また、フリーズ演出を実行しない場合には、星の数が１個の確率が１００％、２個の確率が０％になるように判定値の数が割り振られている。
【０４３８】
このように、フリーズ演出を実行する場合には、フリーズ演出を実行しない場合よりも、期待度示唆演出で示唆される期待度（星の数）が高くなる。そして、特殊演出としてフリーズ演出を実行することにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３９】
［変形例２］
次に、上記実施形態では特定演出を４ゲーム（換言すると４パート）で構成したが、複数のパートのうち一のパートの特定演出が終了するタイミングを報知する変形例について図３２を用いて説明する。本変形例では、特定演出として、バトル演出を実行するものであるが、味方キャラクタ１０２が敵キャラクタ１０４を倒すとＡＴ抽選に当選したことが報知されるものである。
【０４４０】
そして、本変形例のように特定演出の各パートの終了タイミングを報知する場合においても、上記実施形態と同様に特定演出の１ゲーム目に期待度示唆演出を実行することが可能である。期待度示唆演出を実行するにあたって、特殊演出を実行した場合には特殊演出を実行しない場合よりも期待度示唆演出で示唆する期待度が高くなるように構成することにより、本変形例に本発明を適用することが可能である。
【０４４１】
以下に、図３２を用いて、本実施例のバトル演出について説明する。図３２（Ａ）〜（Ｆ）は、液晶表示器５１に表示されるバトル演出の流れを示したものである。また、図３２は、２パートで構成される（２ゲームに亘って実行される）操作要求演出無しバトル演出の一例を示したものであり、２パート目（２ゲーム目）でバトル演出の結果（図３２（Ｅ）（Ｆ）参照）を示す結果情報が報知される。図３２（Ａ）〜図３２（Ｃ）は１パート目のバトル演出で表示される画面の一例である。図３２（Ａ）、図３２（Ｂ）、図３２（Ｃ）に示す画面それぞれは、１パート目のバトル演出の最初の画面、途中の画面、最終画面である。図３２（Ｄ）〜図３２（Ｆ）は２パート目のバトル演出で表示される画面の一例である。図３２（Ｄ）、図３２（Ｅ）、図３２（Ｆ）に示す画面それぞれは、２パート目のバトル演出の最初の画面、途中の画面、最終画面である。また、「各パートのバトル演出は終了する」とは、各パートのバトル演出の最終画面が表示されることである。また、「バトル演出の最終画面」は、表示させ続けてもよい。または、「バトル演出の最終画面」を所定時間表示させた後、所定の画面を表示させるようにしてもよい。
【０４４２】
まず、１パート目のバトル演出から２パート目のバトル演出への進行契機について説明する。１パート目のバトル演出の実行途中（図３２（Ａ）または図３２（Ｂ）の画面が表示されているとき）に、有効なスタート操作が行われたときには、図３２（Ｃ）の画面を表示させることなく、当該有効なスタート操作が行われた時点で、２パート目のバトル演出（図３２（Ｄ）参照）に進行させる。
【０４４３】
ここで、「有効なスタート操作」とは、ＢＥＴ操作がされた後に次のゲームを開始させる操作であり、具体的には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作後のスタート操作をいう。なお、サブ制御部９１に「有効なスタート操作」を認識させる手法の一例として、サブ制御部９１が、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された旨を示す操作検出コマンドを受信した後、スタートスイッチ７が操作された旨を示す操作検出コマンドを受信したときに「有効なスタート操作がされた」旨をサブ制御部９１に認識させるようにすればよい。
【０４４４】
また、図３２（Ｃ）の最終画面が表示されていても（１パート目のバトル演出が終了しても）、有効なスタート操作が行われない限りは、図３２（Ｃ）の最終画面が表示され続け、２パート目のバトル演出に進行させない。図３２（Ｃ）の最終画面が表示されている状態において、有効なスタート操作が行われると、２パート目のバトル演出が実行される。つまり、１パート目のバトル演出が実行途中である（図３２（Ａ）、（Ｂ）の画面が表示されている）か、１パート目のバトル演出が終了した（図３２（Ｃ）の最終画面が表示されている）かに関わらず、有効なスタート操作が行われると、２パート目のバトル演出が実行される。
【０４４５】
また、２パート目のバトル演出の実行途中に有効なスタート操作が行われると、図３２（Ｆ）の最終画面を表示させることなく、バトル演出を終了させる。また、図３２（Ｆ）の最終画面が表示されていても（２パート目のバトル演出が終了したとしても）、有効なスタート操作が行われない限りは、図３２（Ｆ）の最終画面が表示され続け、バトル演出を終了させない。図３２（Ｆ）の最終画面が表示されている状態において、有効なスタート操作が行われると、バトル演出を終了させる。つまり、２パート目のバトル演出が実行途中である（図３２（Ｄ）、（Ｅ）の画面が表示されている）か、２パート目のバトル演出が終了した（図３２（Ｆ）の最終画面が表示されている）かに関わらず、有効なスタート操作が行われると、バトル演出を終了させる。また、バトル演出終了後に行われる演出として、ＡＴ当選しているときには準備中演出が実行され、ＡＴ当選していないときには、通常演出が実行される。
【０４４６】
また、各パートの最初の画面、途中の画面の表示時間については、有効なスタート操作が行われない限りは所定時間である。
【０４４７】
次に、図３２（Ａ）〜図３２（Ｃ）を用いて、１パート目（１ゲーム目）のバトル演出について説明する。また、図３２（Ａ）の画面および図３２（Ｂ）の画面の表示中に、有効なスタート操作が実行されない限り、図３２（Ａ）の表示時間、および図３２（Ｂ）の表示時間は、それぞれ２秒、１３秒であるとする。また、図３２（Ｃ）の表示時間は定められておらず、前述のように図３２（Ｃ）の画面は、有効なスタート操作が行われるまで表示され続ける。
【０４４８】
図３２（Ａ）は、１パート目のバトル演出の最初の画面を示したものである。図３２（Ａ）の例では、味方キャラクタ１０２、敵キャラクタ１０４、および満タン状態である終了特定タイムゲージ１０６が表示される。終了特定タイムゲージ１０６は、１パート目のバトル演出が終了するタイミング（つまり、図３２（Ｂ）の画面から図３２（Ｃ）の画面に切り替えられるタイミング）を特定できる情報であり、詳細は後述する。図３２（Ａ）の画面表示中に遊技者により有効なスタート操作が行われない限りは、図３２（Ａ）の画面は２秒間表示され、図３２（Ｂ）の画面に切り替えられる。なお、詳しくは図示しないが、１パート目のバトル演出の最初の画面において期待度示唆演出が実行され、上記実施形態と同様に星の数による期待度の示唆が行われる。
【０４４９】
図３２（Ｂ）は、１パート目のバトル演出の途中の画面を示したものである。図３２（Ｂ）の例では、味方キャラクタ１０２および敵キャラクタ１０４が戦っている態様、および終了特定タイムゲージ１０６が表示される。図３２（Ｂ）の終了特定タイムゲージ１０６は、図３２（Ａ）の終了特定タイムゲージ１０６と比較して、図３２（Ａ）が表示された時から経過した時間に応じて減少表示される。図３２（Ｂ）の画面表示中に遊技者により有効なスタート操作が行われない限りは、図３２（Ｂ）の画面が１３秒間表示される。つまり、味方キャラクタ１０２および敵キャラクタ１０４が戦っている態様が１３秒間、表示される。当該１３秒経過後、図３２（Ｃ）の画面に切り替えられる。
【０４５０】
図３２（Ｃ）は、１パート目のバトル演出の最終画面を示したものである。図３２（Ｃ）の例では、「まだまだー！」というメッセージ１０７が表示されることにより味方キャラクタ１０２と敵キャラクタ１０４とのバトルの決着がつかなかった態様、および終了特定タイムゲージ１０６が表示される。図３２（Ｃ）で表示される終了特定タイムゲージ１０６は、空状態で表示される。
【０４５１】
また、図３２（Ｃ）の画面では、「ＮＥＸＴ」というメッセージ１１０も表示されている。このメッセージ１１０は、「まだまだー！」というメッセージ１０７同様に、味方キャラクタ１０２と敵キャラクタ１０４とのバトルの決着がつかなかった態様を示すものである。
【０４５２】
次に、終了特定タイムゲージ１０６について説明する。終了特定タイムゲージ１０６とは、バトル演出が実行されているパートが終了するタイミング（バトル演出が実行されているパートの最終画面に切り替えられるタイミング）を、遊技者により特定可能に報知する情報である。図３２（Ａ）〜（Ｃ）の例では、終了特定タイムゲージ１０６は、１パート目でのバトル演出の最終画面（図３２（Ｃ）の画面）に切り替えられるタイミングを、遊技者により特定可能に報知する情報である。
【０４５３】
１パート目のバトル演出が開始された時（図３２（Ａ）の画面が表示された時）には、終了特定タイムゲージ１０６は満タン状態で表示される。その後、終了特定タイムゲージ１０６は、バトル演出実行途中で有効なスタート操作が行われない限り、図３２（Ａ）の画面が表示された時から１５秒経過したときに空状態になるように、時間経過と共に一定割合で減少される態様で表示される。ここで、１５秒とは、図３２（Ａ）の画面の表示時間と図３２（Ｂ）の画面の表示時間との合計時間である。なお、前述したように、バトル演出実行途中で有効なスタート操作が行われない限り、図３２（Ａ）の画面が表示された時から２秒経過した時には、図３２（Ｂ）の画面に切り替えられ、図３２（Ｂ）の画面が表示された時から１３秒経過した時には、図３２（Ｃ）の画面に切り替えられる。つまり、有効なスタート操作が行われない限り、終了特定タイムゲージ１０６が空状態になると同時に、図３２（Ｃ）の画面が表示されることになる。
【０４５４】
このような終了特定タイムゲージ１０６を表示することにより、遊技者は、「表示されている終了特定タイムゲージ１０６の量」、および「終了特定タイムゲージ１０６の減少割合」を認識することにより、１パート目のバトル演出が終了する（図３２（Ｂ）の画面から図３２（Ｃ）の画面に切り替えられる）タイミングを認識することができる。
【０４５５】
次に、図３２（Ｄ）〜図３２（Ｆ）を用いて、２パート目（２ゲーム目）のバトル演出について説明する。図３２（Ｄ）の画面および図３２（Ｅ）の画面の表示中に、有効なスタート操作が実行されない限り、図３２（Ｄ）の表示時間、および図３２（Ｅ）の表示時間は、それぞれ７秒、４秒であるとする。また、図３２（Ｆ）の表示時間は特に定められておらず、図３２（Ｆ）の画面は、有効なスタート操作が行われるまで表示され続ける。
【０４５６】
次に、図３２（Ｄ）〜図３２（Ｆ）を用いて、２パート目（２ゲーム目）のバトル演出について説明する。図３２（Ｄ）は２パート目のバトル演出の最初の画面を示したものである。図３２（Ｄ）の例では、味方キャラクタ１０２および敵キャラクタ１０４が戦っている態様、および満タン状態である終了特定タイムゲージ１０６が表示される。また、２パート目の終了特定タイムゲージ１０６には、後述する星印１０８が付加表示されている。図３２（Ｄ）の画面表示中に遊技者により有効なスタート操作が行われない限りは、図３２（Ｄ）の画面は７秒間表示され、その後、図３２（Ｅ）の画面に切り替えられる。
【０４５７】
図３２（Ｅ）は、ＡＴ当選しているか否かが特定される結果情報を報知する画面である。図３２（Ｅ）の例では、味方キャラクタ１０２が敵キャラクタ１０４を倒した態様が表示されている。つまり、図３２（Ｅ）の画面は、ＡＴ当選した旨が特定される結果情報を報知する画面である。遊技者は、図３２（Ｅ）の画面を目視することにより、ＡＴ当選した旨を認識する。なお、ＡＴに当選していない場合には、味方キャラクタＡが敵キャラクタＢに倒された態様が表示される。
【０４５８】
また、図３２（Ｅ）の終了特定タイムゲージ１０６は、図３２（Ｄ）の終了特定タイムゲージ１０６の量と比較して減少して表示される。図３２（Ｅ）の画面表示中に遊技者により有効なスタート操作が行われない限りは、図３２（Ｅ）の画面は４秒間表示され、その後、図３２（Ｆ）の画面に切り替えられる。
【０４５９】
図３２（Ｆ）は、２パート目のバトル演出の最後の画面を示したものである。図３２（Ｆ）は、「Ｙｏｕ  ｗｉｎ、ＡＴ当選おめでとう！！」というメッセージ１０９が表示されることにより、図３２（Ｅ）よりも、ＡＴ当選した旨を明確に報知する画面である。
【０４６０】
次に、終了特定タイムゲージ１０６について説明する。２パート目のバトル演出が開始された時（図３２（Ｄ）の画面が表示された時）には、終了特定タイムゲージ１０６は満タン状態で表示される。その後、終了特定タイムゲージ１０６は、バトル演出実行途中で有効なスタート操作が行われない限り、図３２（Ｄ）の画面が表示された時から１１秒経過したときに空状態になるように、時間経過と共に一定割合で減少される態様で表示される。ここで、１１秒とは、図３２（Ｄ）の画面の表示時間と図３２（Ｅ）の画面の表示時間との合計時間である。なお、前述したように、バトル演出実行途中で有効なスタート操作が行われない限り、図３２（Ｄ）の画面が表示された時から７秒経過した時には、図３２（Ｅ）の画面に切り替えられ、図３２（Ｅ）の画面が表示された時から４秒経過した時には、図３２（Ｆ）の画面に切り替えられる。つまり、空状態の終了特定タイムゲージ１０６が表示されると同時に、図３２（Ｆ）の画面が表示されることになる。
【０４６１】
このような終了特定タイムゲージ１０６を表示することにより、遊技者は、「表示されている終了特定タイムゲージ１０６の量」、および「終了特定タイムゲージ１０６の減少割合」を認識することにより、２パート目のバトル演出が終了するタイミングを認識することができる。
【０４６２】
次に、星印１０８について説明する。終了特定タイムゲージ１０６が星印１０８の位置に到達したら（つまり、図３２（Ｄ）の画面表示時から７秒後）、図３２（Ｅ）の画面に切り替わり、味方キャラクタ１０２が勝利した旨が報知される。つまり、星印１０８は、バトル演出の結果が報知されるタイミングを遊技者により特定可能に報知する情報であるといえる。
【０４６３】
このような構成によれば、１パート目のバトル演出が実行途中であるか、または１パート目のバトル演出が終了したか否かに関わらず、遊技者により有効なスタート操作がされることにより、２パート目のバトル演出に進行されることになる。したがって、１パート目のバトル演出の実行途中に２パート目のバトル演出を実行させたい遊技者は、１パート目のバトル演出が実行中であっても、有効なスタート操作をすることにより、２パート目のバトル演出を実行させるようにすることができる。また、１パート目のバトル演出を全て視聴したい遊技者は、１パート目のバトル演出実行中に有効なスタート操作をしないようにすることにより、当該１パート目のバトル演出を継続させることができる。さらに、１パート目のバトル演出が終了したとしても、遊技者により有効なスタート操作がされない限り、２パート目のバトル演出は実行されず、当該有効なスタート操作がされたときに２パート目のバトル演出は実行される。したがって、１パート目のバトル演出が終了したときにおいて、遊技者の所望のタイミングで、２パート目のバトル演出を開始させることができる。
【０４６４】
つまり、遊技者は、１パート目のバトル演出を継続させるか、１パート目のバトル演出を途中で停止させ２パート目のバトル演出を開始させるかを選択することが可能となる。さらに、１パート目のバトル演出が終了したときにおいて、遊技者の所望のタイミングで２パート目のバトル演出を開始させることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６５】
また、終了特定タイムゲージ１０６を表示することにより、１パート目のバトル演出の終了タイミングを、遊技者に把握させるようにすることができる。したがって、「有効なスタート操作をいつまで止めておけばよいか」を、１パート目の全てのバトル演出を視聴したい遊技者に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６６】
また、複数パートで構成されるバトル演出は、複数ゲームに亘って実行されることから、ＡＴ当選しているか否かの期待感を、複数ゲームに亘って遊技者に抱かせることができる。また、１ゲームに対して１パートが割り当てられていることから、次のゲームを開始させることができる操作と、次のパートのバトル演出が実行される操作とを兼用させることができる。したがって、遊技者の操作負担を軽減させることができる。
【０４６７】
また、バトル演出の最終パートにおいて、終了特定タイムゲージ１０６に、星印１０８を付加表示することにより、遊技者にバトル演出の結果が報知されるタイミングを特定させることができる。したがって、「有効なスタート操作をいつまで止めておけばよいか」を、バトル演出の結果を知りたい遊技者に把握させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６８】
［上記実施形態の効果］
上記実施形態では、特定演出Ａのみが実行される場合よりも、特定演出Ａの実行前に特殊演出ａまたは特殊演出ｂが実行されたほうが、期待度示唆演出で示唆される期待度が高くなる（本例では、図２３において、特定演出Ａのみよりも、特殊演出ａ＋特定演出Ａや特殊演出ｂ＋特定演出Ａのほうが高い期待度が選択される部分）。
よって、特定演出Ａの実行前に特殊演出ａまたは特殊演出ｂが実行されたか否かに応じて適切な期待度を示唆する期待度示唆演出を実行できるので、遊技者の期待度示唆演出への注目度を高めることが可能になり、遊技者は演出を楽しむことができる。
【０４６９】
また、特殊演出ｂは選択演出である（本例では、図２４のＳｆ３で特殊演出ｂを実行する部分）。
よって、遊技者が自ら演出を選択したときは、期待度示唆演出で示唆される期待度が高くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７０】
また、特定演出Ｂが実行される場合には特殊演出の実行の有無にかかわらず期待度示唆演出で示唆される期待度は同一期待度になる（本例では、図２３において、特定演出Ｂのみ、特殊演出ａ＋特定演出Ｂ、特殊演出ｂ＋特定演出Ｂのそれぞれについて同一期待度が選択される部分）。
よって、特定演出ＡよりもＡＴ抽選に当選したことの報知を行う確率の高い特定演出Ｂ（図２１参照）が実行されるときは演出の状況にかかわらず一律の期待感を抱かせることが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７１】
また、遊技者により設定された設定条件にもとづいた態様の特殊演出を実行する（本例では、図２５のＳｇ３の処理を実行する部分）。
【０４７２】
また、特殊演出ａは仮ハズレ演出である（本例では、図２４のＳｆ３で特殊演出ａを実行する部分）。
よって、ＡＴ抽選に当選しなかったことの報知を行う特定演出が実行されたときは期待度示唆演出で示唆される期待度が高くなるので、ＡＴ抽選に当選しなかったことの報知を行う特定演出が実行されたときの遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７３】
また、特殊演出としてフリーズ演出を実行する（本例では、図２９のＳｍ２の処理を実行する部分）。
よって、ゲームの進行を遅延させることで遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７４】
また、複数のパートのうち一のパートの特定演出が実行されているときに、当該一のパートの特定演出が終了するタイミングを特定可能な特定情報を報知する（本例では、図３２に示す終了特定タイムゲージ１０６を表示する部分）
よって、一のパートの特定演出が終了するタイミングを遊技者に対して特定させることができることから、いつまで、有効なスタート操作を行わないようにするのかを遊技者に把握させることができるので、遊技の興趣の低下を防止することが出来る。
【０４７５】
［その他の変形例について］
【０４７６】
［期待度示唆演出について］
上記実施形態では、期待度示唆演出を特定演出の１ゲーム目に実行したが、例えば、特定ゲームの開始から複数ゲームにわたって実行する、特定演出が１ゲームで終了する場合にはゲームの開始時に実行するなど、期待度示唆演出の実行タイミングは、特定演出が開始されてから特典が付与されたか否かの演出結果の報知がなされるまでの一のタイミングであれば、上記実施形態と異なる適宜のタイミングに設定してよい。
【０４７７】
上記実施形態では、期待度示唆演出による期待度を星の数を用いて示唆したが、例えば、直接数値によって示唆する、メータの上昇により示唆するなど、上記実施形態と異なる態様により期待度を示唆してもよい。
【０４７８】
上記実施形態では、特定演出Ｂのみと、特殊演出ａ＋特定演出Ｂおよび特殊演出ｂ＋特定演出ＢとでＡＴ抽選に当選したときの選択確率を異ならせ、期待度示唆演出により示唆される期待度を同一にしたが、特定演出Ｂのみと、特殊演出ａ＋特定演出Ｂおよび特殊演出ｂ＋特定演出ＢとでＡＴ抽選に当選したときの選択確率を同一にし、期待度示唆演出により示唆される期待度を同一にしてもよい。すなわち、複数種類の特定演出のうち他の特定演出よりも特典が付与されていることの演出結果の報知を行う確率の高い特定演出のみを実行する確率と、当該特定演出の実行前に特殊演出を実行する確率とが、特典が付与されているときに同一か否かにかかわらず、当該特定演出を実行するときは、同一期待度を示唆する期待度示唆演出を実行してよい。
【０４７９】
［特定演出について］
上記実施形態では、特定演出を４ゲームにわたって実行したが、例えば、１ゲームでのみ実行する、ゲームの開始時やゲームの終了時にのみ実行するなど、特定演出の実行期間を上記実施形態と異なる期間にしてもよい。
【０４８０】
上記実施形態では、期待度の異なる複数の特定演出Ａおよび特定演出Ｂを設けたが、特定演出は２種類以上設けてもよいし、１種類のみ設けてもよい。
【０４８１】
上記実施形態では、特定演出としてバトル演出を実行したが、例えば、演出用スイッチ５６を用いた演出（演出用スイッチ５６を複数回操作して一定量までメータを上昇させるような演出など）など、上記実施形態と異なる態様の特定演出を実行してもよい。
【０４８２】
［特殊演出について］
上記実施形態では、特殊演出として、仮ハズレ演出、選択演出、フリーズ演出を実行したが、例えば、演出用スイッチ５６を用いた演出（演出用スイッチ５６を複数回操作して一定量までメータを上昇させるような演出など）など、上記実施形態と異なる態様の特殊演出を実行してもよい。上記実施形態では、仮ハズレ演出を特定演出と同一態様の演出と前兆演出とから構成したが、前兆演出を設けずに特定演出と同一態様の演出のみから構成してもよい。
【０４８３】
上記実施形態では、演出用スイッチ５６により特殊演出の態様を設定可能にしたが、例えば、遊技履歴を含む二次元コードを携帯端末で読みとってサーバにアクセスすることにより、パスワードを取得し、取得したパスワードをスロットマシンに入力して、遊技履歴にもとづく態様の特殊演出を設定するなど、他の方法により特殊演出の態様を設定可能にしてもよい。また、特殊演出は予め設定された態様でのみ実行されるようにしてもよい。
【０４８４】
上記実施形態では、特定演出の１ゲーム目で期待度示唆演出を実行し、特定演出の実行前に特殊演出を実行することにより、期待度示唆演出の実行前に特殊演出を実行する例を挙げたが、例えば、特定演出の２ゲーム目や３ゲーム目（すなわち、１ゲーム目以降のゲーム）で期待度示唆演出を実行するとともに、特定演出の１ゲーム目で特殊演出を実行するなど、期待度示唆演出の実行前であれば特殊演出の実行タイミングは上記実施形態と異なるタイミングでもよい。
【０４８５】
［特典について］
上記実施形態では、特典としてＡＴに制御する権利を付与する例を挙げたが、ＢＢやＲＢなどのボーナス、ＡＴの継続率引き上げやＡＴのストック数上乗せ、ＡＴのゲーム数の上乗せといったより有利なＡＴ、ＡＴに移行しやすい状態、リプレイの当選確率が通常遊技状態と異なるＲＴ（リプレイタイム）への移行、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示など、上記実施形態と異なる特典を付与してもよい。
【０４８６】
［各種演出や報知について］
上記実施形態では、各種演出や報知を液晶表示器５１やスピーカ５３，５４によって実行する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、演出効果ＬＥＤ５２、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（例えば、リールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ（例えば、演出効果ＬＥＤ５２）、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記実施形態と異なる手段で各種演出や報知を行うスロットマシンに上記実施形態で示した構成を適用することが可能である。また、各種演出や報知は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし（例えば、リールＬＥＤ５５を用いて演出を行う場合にリールＬＥＤ５５はリールを背面側から照明する機能を有する）、演出のみを行う装置を設けて行ってもよい。また、上記実施形態では、画面表示のみで各種演出や報知を行う例を挙げたが、この実施の形態に限らず、複数の態様の演出を組み合わせて各種演出や報知を行うスロットマシンに上記実施形態で示した構成を適用することが可能である。
【０４８７】
［スロットマシンについて］
上記実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項１に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４８８】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項１に係る発明を実現することが可能である。
【符号の説明】
【０４８９】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
４１ａ  ＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
９１  サブ制御部
９１ａ  ＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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