(57)【要約】【課題】より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできる、リーチ演出を実行可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機（１）は、特別図柄が変動されて停止表示される変動回数である、いわゆる回転数を記憶手段（４０３）に記憶する。また、遊技機は、決定された変動時間に基づいて、複数の演出パターンの中から特定の演出パターン（図１４に示す演出パターンＢ）を所定の確率で選択するが、回転数に応じて、この特定の演出パターンを選択する確率を変更する。【選択図】図１４
2015000219.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を変動表示させてから当該判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記図柄を変動表示させる図柄変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記図柄が変動されて停止表示される変動回数を記憶手段に累積的に記憶する記憶制御手段と、
前記変動時間決定手段により決定された一つの特定の図柄変動時間に基づいて、複数の演出パターンの中から特定の演出パターンを選択可能な演出パターン選択手段とを備え、
前記演出パターン選択手段は、前記特定の図柄変動時間が決定されたときに、前記記憶手段に記憶された前記変動回数に応じて、前記特定の演出パターンを選択する確率を変更する、遊技機。
【請求項２】
前記演出パターン選択手段は、前記変動回数が増えるほど、前記特定の演出パターンを選択する確率を上げる、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンに基づいて、演出表示手段に複数の装飾図柄を変動表示させながら所定の演出を実行させる報知演出制御手段をさらに備え、
前記演出パターン選択手段は、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合において前記特定の演出パターンを選択可能であり、
前記報知演出制御手段は、前記演出パターン選択手段により前記特定の演出パターンが選択された場合に、前記複数の装飾図柄を所定の図柄で揃えて同期させた状態で変動させながら所定の演出を実行する全回転演出を実行させる、請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
前記大当り遊技中であることを報知するために、演出表示手段に大当り遊技演出を実行させる大当り遊技演出制御手段とをさらに備え、
前記大当り遊技演出制御手段は、前記報知演出制御手段により前記全回転演出が実行された場合、前記大当り遊技演出として、前記全回転演出における前記所定の演出と一連となって継続する継続演出を実行する、請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記記憶手段は、電源の供給が遮断されると記憶内容を消失する揮発性メモリである、請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、始動口に遊技球が入球することにより取得された判定情報（乱数）に基づいて、特別遊技を実行するか否か（大当りか否か）の抽選が行われて、当該抽選結果を示す特別図柄の変動表示に伴って、表示画面に当該抽選結果を示唆する各種演出が行われることが知られている。
【０００３】
上記演出としては、特別図柄の変動表示に伴って、演出的に変動表示される装飾図柄を用いた演出が行われることが多い。具体的には、この装飾図柄を変動表示させて当該装飾図柄を残り１つが揃えば大当りとなる状態（いわゆるリーチ状態）にした後に、大当りを期待させる演出（いわゆるリーチ演出）が行われることが多い（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、２０１２年４月１５日発行、２０１２年４月１５日号、ページ６〜７、ＣＲ  ＫＯＤＡ  ＫＵＭＩ「リーチ演出」
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
現在の遊技機では、上記したリーチ演出として様々な演出を備える遊技機も多く、リーチ演出は、遊技者の関心を惹きつける重要な演出の１つであり、遊技機の価値を左右する演出の１つとなっている。このため、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできる、リーチ演出が望まれている。
【０００６】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできる、演出パターンを実行可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００８】
本実施形態に係る遊技機（１）は、始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段（１００）と、判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（１００）と、特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段（４）において図柄を変動表示させてから当該判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段（１００）と、特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄を変動表示させる図柄変動時間を決定する変動時間決定手段（１００）と、図柄が変動されて停止表示される変動回数を記憶手段（４０３）に累積的に記憶する記憶制御手段（４００）と、変動時間決定手段により決定された一つの特定の図柄変動時間に基づいて、複数の演出パターンの中から特定の演出パターン（例えば図１４に示す演出パターンＢ）を選択可能な演出パターン選択手段（４００）とを備える。そして、演出パターン選択手段は、上記特定の図柄変動時間が決定されたときに、記憶手段に記憶された変動回数に応じて、特定の演出パターンを選択する確率を変更する。
【０００９】
また、演出パターン選択手段は、変動回数が増えるほど、特定の演出パターンを選択する確率を上げるものとしてもよい。
【００１０】
また、演出パターン選択手段により選択された演出パターンに基づいて、演出表示手段（６）に複数の装飾図柄（ＤＩ）を変動表示させながら所定の演出を実行させる報知演出制御手段（４００）をさらに備えてもよい。このとき、演出パターン選択手段は、特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合において特定の演出パターンを選択可能であり、報知演出制御手段は、演出パターン選択手段により特定の演出パターンが選択された場合に、複数の装飾図柄を所定の図柄で揃えて同期させた状態で変動させながら所定の演出を実行する全回転演出を実行させる。
【００１１】
また、特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合、大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段（１００）と、大当り遊技中であることを報知するために、演出表示手段に大当り遊技演出を実行させる大当り遊技演出制御手段（４００）とをさらに備えてもよい。このとき、大当り遊技演出制御手段は、報知演出制御手段により全回転演出が実行された場合、大当り遊技演出として、全回転演出における所定の演出と一連となって継続する継続演出を実行する。
【００１２】
また、記憶手段は、電源の供給が遮断されると記憶内容を消失する揮発性メモリであってもよい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできる、演出パターンを実行可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図６】図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図７】図５のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図８】図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図９】図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１１】図１０のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１２】図１０のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１３】図１１のステップＳ１１５における報知演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１４】大当り時の通常演出テーブルおよび特別演出テーブルの一例
【図１５】大当り報知演出および大当り遊技演出の一例を時系列で示した図
【図１６】図１５の（１）に示す時系列で実行される演出の一例
【図１７】図１５の（２）に示す時系列で実行される演出の一例
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１６】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１７】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１８】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１９】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００２０】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００２１】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００２２】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００２３】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返す。
【００２４】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２５】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２６】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２７】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２８】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２９】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００３０】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００３１】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００３２】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００３３】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（通常状態、時短状態等）を表示する。
【００３４】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３５】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３６】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３７】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３８】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３９】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００４０】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００４１】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００４２】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００４３】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４４】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４５】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４６】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４７】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４８】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４９】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００５０】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５１】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００５２】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００は、演出ボタン３７および演出キー３８が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン３７および演出キー３８からそれぞれ出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００５３】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００５４】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５５】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５６】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５７】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５８】
以下では、図１３〜図２１を用いて後に具体的に説明する「本実施形態による特徴的動作」を実現するパチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００５９】
［メイン制御部の主要動作］
図５は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図５を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図５に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図５以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００６０】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類（例えば、確変大当りや時短付大当り）を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図７のステップＳ４０７の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図７のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。
【００６１】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図６を用いて後に詳述する。
【００６２】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００６３】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図７を用いて後に詳述する。
【００６４】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常状態では１０秒に設定し、電サポ状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、通常状態では低確率（１／１０）に設定し、電サポ状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。なお、電サポ状態では、特別図柄抽選の保留数が通常状態よりも多くなって特別図柄の変動時間が短縮されることとなるため、電サポ状態を時短状態と呼んでもよい。
【００６５】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図８及び図９を用いて後に詳述する。
【００６６】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、通常状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００６７】
ここで、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、通常状態と、電サポ状態と、確変状態と、大当り遊技状態とが少なくとも存在する。通常状態とは、基本となる通常の遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（１／３００：高確率は１／３０）に設定され、又、電動チューリップ２７が開放状態になり難い設定にされた遊技状態である。電サポ状態とは、典型的には、通常状態に対して、普通図柄抽選（電動チューリップ２７の開放抽選）の実行時間が短縮され、普通図柄抽選の当選確率が上がり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。つまり、電サポ状態は、通常状態よりも電動チューリップ２７が開放状態になり易く設定された遊技状態である。確変状態は、特別図柄抽選の当選確率が高確率（１／３０：低確率は１／３００）に設定された遊技状態である。なお、電サポ状態と確変状態とが並存する場合もあり、この並存する状態を電サポ確変状態（又は時短確変状態）という。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技（特別遊技）が実行されているときの遊技状態である。
【００６８】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００６９】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。
【００７０】
［始動口スイッチ処理］
図６は、図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図５のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図６を用いて説明する。
【００７１】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００７２】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００７３】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【００７４】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図７のステップＳ４０６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【００７５】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図７のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【００７６】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図５のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【００７７】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００７８】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００７９】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【００８０】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図７のステップＳ４０４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【００８１】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図７のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【００８２】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図５のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図５のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００８３】
［特別図柄処理］
図７は、図５のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図７を用いて、図５のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【００８４】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【００８５】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【００８６】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【００８７】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図６のステップＳ２１０によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【００８８】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップＳ４１５に移る。
【００８９】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図６のステップＳ２０４によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【００９０】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【００９１】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類（例えば、確変大当りや時短付大当り）を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【００９２】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（大当り発生時の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄の変動時間：報知演出の実行時間とも言える）を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。
【００９３】
一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。一方、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１及びＵ２に基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。
【００９４】
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【００９５】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図５のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【００９６】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【００９７】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【００９８】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【００９９】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【０１００】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このオープニングコマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０及びＳ４１３の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数（つまり、回転数）に応じて、遊技状態を切り替えて（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ２７の開放設定を切り替えて）、切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この遊技状態通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、演出の切り替え（例えば、時短状態の演出モードから通常状態の演出モードへの切り替え）が可能となる。その後、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１０１】
ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出（デモ演出）に移行するか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の保留がない状態で、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）による特別図柄の変動表示が終了してから所定時間（例えば１０秒間）経過した場合、遊技者による遊技が中断又は終了したとみなして、客待ち演出に移行すると判定する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１７に移る。
【０１０２】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ち演出開始コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、客待ち演出が開始されることとなる。その後、処理はステップＳ４１７に移る。
【０１０３】
ステップＳ４１７おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出を終了するか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出実行中において、第１始動口２１（又は第２始動口２２）への入賞が有って第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）による特別図柄の変動表示が開始された場合、遊技者による遊技が再開（又は開始）したとみなして、客待ち演出を終了すると判定する。ステップＳ４１７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１０４】
ステップＳ４１８おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ち演出の終了を指示する客待ち演出終了コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ち演出終了コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、客待ち演出が終了されることとなる。その後、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１０５】
［大入賞口処理］
図８及び図９は、図５のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図５のステップＳ６における大入賞口処理について、図８及び図９を用いて説明する。
【０１０６】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０７】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１０８】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０９】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「１５」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１１０】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１１１】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１１２】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１１３】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１１４】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１１５】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１６】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１１７】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１４がＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１１８】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１３の処理が大入賞口スイッチ１１４がＯＮになる毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１１９】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間（本実施形態では２９．５秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０１２０】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２１】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１７に移る。
【０１２２】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１２３】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１８での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２４】
図９のステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０１２５】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図５のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１２６】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図８のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２７】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０１２８】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理は図５のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２９】
ステップＳ６２４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２３での処理による切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この遊技状態通知コマンドは図５のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、演出の切り替え（例えば、大当り遊技演出から時短確変状態の演出への切り替え）が可能となる。その後、処理は図５のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１３０】
［演出制御部による演出制御処理］
図１０は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１０を参照して、演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１０に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１０以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１３１】
まず、ステップＳ１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図５のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００およびランプ制御部６００に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図１１及び図１２を用いて後に詳述する。
【０１３２】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、遊技者の操作により演出ボタン３７および演出キー３８から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部５００およびランプ制御部６００に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットする演出入力制御処理を実行する。例えば、ＣＰＵ４０１は、所定の操作入力有効期間において遊技者により演出ボタン３７が操作されて操作入力信号が出力された場合、所定の演出（大当りの可能性を示唆する予告画像を表示する演出等）の実行を設定してコマンドをＲＡＭ４０３にセットする。
【０１３３】
次に、ステップＳ１３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１およびＳ１２の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００およびランプ制御部６００に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１およびＳ１２の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００およびランプ制御部６００の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０１３４】
［コマンド受信処理］
図１１は、図１０のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１１を参照して、図１０のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０１３５】
まず、ステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図６のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１３６】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。また、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０１３７】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数（保留データの数）が１以上である場合、直近にＲＡＭ４０３に記憶された事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、ＣＰＵ４０１は、この事前判定情報の条件（大当りしたか否かの条件等）を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各変動演出でどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１３８】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１３９】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部５００等に指示して、画像表示部６等による報知演出を開始等する報知演出実行処理を行う。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。この報知演出実行処理については、図１３を用いて、後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１４０】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１８に移る。
【０１４１】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１１８に移る。
【０１４２】
ステップＳ１１８において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１４の停止中処理又は図９のステップＳ６２４の処理でセットされた遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１２のステップＳ１２０に移る。
【０１４３】
ステップＳ１１９において、ＣＰＵ４０１は、演出状態設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１８で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態に応じた演出状態で報知演出が実行されるように設定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１８で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が時短確変状態である場合、画像音響制御部５００等に指示して、報知演出の背景画像を赤色に設定し、ステップＳ１１８で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が通常状態である場合、画像音響制御部５００等に指示して、報知演出の背景画像を青色に設定する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２０に移る。
【０１４４】
ステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１４５】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。なお、本実施形態では、オープニング演出の演出パターンとして複数の演出パターンが用意されているが、大当りの報知演出の演出パターンに紐付けて選択される場合がある。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１５の報知演出実行処理において、全回転演出の演出パターンＢ（後述する図１４参照）に基づく大当り演出を実行した場合、後続して実行されるオープニング演出の演出パターンとして、この全回転演出と一連となって継続するオープニング演出の演出パターン（特別オープニング演出パターン）を選択する。また、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１４６】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１４７】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、本実施形態では、ラウンド演出の演出パターンとして複数の演出パターンが用意されているが、オープニング演出の演出パターンに紐付けて選択される場合がある。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１２１のオープニング演出開始処理において、前述した特別オープニング演出パターンに基づくオープニング演出を実行した場合、後続して実行されるラウンド演出の演出パターンとして、このオープニング演出と一連となって継続するラウンド演出の演出パターン（特別ラウンド演出パターン）を選択する。したがって、全回転演出の演出パターンＢ（後述する図１４参照）に基づく大当り演出が実行された場合には、この全回転演出、オープニング演出、およびラウンド演出に亘って継続する一連の継続演出が実行される。また、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１４８】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図８のステップＳ６１７の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１４９】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１５０】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図９のステップＳ６２０の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１５１】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカーのマークを表示させる演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１５２】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１５３】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、客待ち演出を開始する。既に説明したように、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中において実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１５４】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、図７のステップＳ４１８の処理でセットされた客待ち演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ１２に移る。
【０１５５】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１２９の処理で開始した客待ち演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図１０のステップＳ１２に移る。
【０１５６】
［報知演出実行処理］
図１３は、図１１のステップＳ１１５の報知演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。以下に、図１３を参照して、図１１のステップＳ１１５の報知演出実行処理について説明する。
【０１５７】
まず、ステップＳ７０１において、ＣＰＵ４０１は、大当り遊技直後であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ１１８の判定処理により、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態（通常状態または確変状態）を通知する遊技状態通知コマンドを受信したと判定された直後であるか否かを判定する。ステップＳ７０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０３に移る。
【０１５８】
ステップＳ７０２において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶された回転数Ｃの値を「０」にリセットして、処理はステップＳ７０３に移る。ここで、回転数Ｃは、特別図柄が変動して停止表示される回数を示すものであり、大当り遊技が実行される度にリセットされる。また、回転数Ｃは遊技機１への電源供給によって情報を保持可能な揮発性メモリであるＲＡＭ４０３に記憶されるため、遊技機１への電源供給が遮断されると、その記憶情報（つまり回転数Ｃ）は消失される。このため、次に遊技機１への電源が投入された際には、回転数Ｃの値は初期値「０」にリセットされている。したがって、本実施形態によれば、回転数Ｃの値は、遊技機１の電源投入後、または大当り遊技が終了したときに「０」にリセットされる。その後、処理はステップＳ７０３に移る。
【０１５９】
ステップＳ７０３において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶された回転数Ｃの値に対して「１」を加算して更新する。つまり、この処理によって、報知演出実行処理が１度実行される毎に、回転数Ｃが「１」加算されて更新される。その後、処理はステップＳ７０４に移る。
【０１６０】
ステップＳ７０４において、ＣＰＵ４０１は、回転数ＣがＲＯＭ４０２に記憶された所定の値Ｃ０（例えば７００）以上であるか否かを判定する。ステップＳ７０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０６に移る。
【０１６１】
ステップＳ７０５において、ＣＰＵ４０１は、特別演出テーブルを参照して演出パターンを決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件（大当りか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等）に基づいて、対応する特別演出テーブルを参照し、当該特別演出テーブルの中から１つの演出パターンを、抽選等によって決定する。なお、特別演出テーブルについては、図１４を用いて後述する。その後、処理はステップＳ７０７に移る。
【０１６２】
ステップＳ７０６において、ＣＰＵ４０１は、通常演出テーブルを参照して演出パターンを決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件（大当りか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等）に基づいて、対応する通常演出テーブルを参照し、当該通常演出テーブルの中から１つの演出パターンを、抽選等によって決定する。なお、通常演出テーブルについては、図１４を用いて後述する。その後、処理はステップＳ７０７に移る。
【０１６３】
ステップＳ７０７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、ステップＳ７０５またはステップＳ７０６で決定された演出パターンに基づく演出を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、装飾図柄の変動表示や、リーチ演出などを実行する。なお、この演出の一例については図１６、図１７を用いて後述する。また、画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。そして、報知演出実行処理を終了する。
【０１６４】
上記した報知演出実行処理から分かるように、本実施形態では、大当り遊技後（または電源投入後）の回転数が所定数Ｃ０（７００回）よりも多いか否かによって、演出パターンを決定する際に参照する演出テーブルを異なるものとしている。このため、回転数に応じて、特定の演出パターンが選択される確率が異なることになる。以下に、図１４を用いて、特定の演出パターンが選択される確率を異ならせるために設定された通常演出テーブルと、特別演出テーブルについて詳述する。
【０１６５】
まず、図１４の（１）を用いて通常演出テーブルの一例について説明する。図１４の（１）は、通常演出テーブルのうち、報知演出開始コマンドが特定のコマンド（コマンドＡ）である場合に参照されるテーブルの一例を示す。具体的には、報知演出開始コマンドには、コマンド毎に異なる設定情報の条件が含まれているが、コマンドＡに含まれる設定情報の条件は、「大当り」、かつ、報知演出実行時間の条件が「６０秒」という条件である（以下、このコマンドＡに含まれる設定情報の条件を「長変動大当り」ということがある）。そして、このコマンドＡに含まれる設定情報の条件に基づいて図１４の（１）に示すテーブル（長変動大当りの通常演出テーブル）が参照される。なお、本実施形態では、変動時間が長変動（６０秒）である場合には、必ずリーチ演出が実行される。
【０１６６】
図１４の（１）に示す長変動大当りの通常演出テーブルは、演出乱数に対応付けられた複数の演出パターンを含む参照テーブルであり、大当り遊技後（または電源投入後）の回転数が所定数（７００回）未満のときに、報知演出開始コマンドとして特定のコマンドＡが受信された場合に（より具体的には、コマンドＡの「長変動大当り」の条件に基づいて）参照されるテーブルである。
【０１６７】
長変動大当りの通常演出テーブルには、演出乱数に対応付けて、大当りの際に実行される複数の演出の演出パターンが設定されている。具体的には、演出乱数「１〜２０」のうち、「１〜１０」に対応する演出として信頼度「高」のリーチ演出が実行される演出パターンＡ１が設定されている。このため、この演出パターンＡ１が選択される確率は５０％となる。また、演出乱数「１〜２０」のうち、「１１〜１６」に対応する演出として信頼度「中」のリーチ演出が実行される演出パターンＡ２が設定されている。このため、この演出パターンＡ２が選択される確率は３０％となる。また、演出乱数「１〜２０」のうち、「１７〜１９」に対応する演出として信頼度「低」のリーチ演出が実行される演出パターンＡ３が設定されている。このため、この演出パターンＡ３が選択される確率は１５％となる。また、演出乱数「１〜２０」のうち、「２０」に対応する演出として全回転演出が実行される演出パターンＢが設定されている。このため、この演出パターンＢが選択される確率は５％となる。
【０１６８】
なお、上記したリーチ演出の信頼度とは、当該リーチ演出が実行されると大当りになる可能性を示すものである。具体的には、信頼度「高」のリーチ演出は、ハズレ時（報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件が「ハズレ」であり、かつ、報知演出実行時間の条件が「６０秒」の時）には選択される確率が低く設定された演出であるため、当該演出が実行されたときには大当りである確率が高くなる（すなわち、信頼度が高い）。一方、信頼度「低」のリーチ演出は、ハズレ時には選択される確率が高く設定された演出であるため、当該演出が実行されたときには大当りである確率が低くなる（すなわち、信頼度が低い）。また、信頼度「中」のリーチ演出は、ハズレ時には選択される確率が中程度であるため、当該演出が実行されたときには大当りである確率も中程度（すなわち、信頼度が中程度）となる。
【０１６９】
ところで、演出パターンＢが選択された際に実行される全回転演出は、ハズレ時には選択されることがない演出である。つまり、全回転演出は実行されると必ず大当りになる演出であり、このため、遊技者にとっては歓喜の演出といえるが、長変動大当りの通常演出テーブルにおいては選択される確率を５％と低く設定することにより、その出現頻度を低くし、出現したときの高揚感をより高めるものとしている。なお、全回転演出の詳細については、図１５、図１７を用いて後述する。
【０１７０】
次に、図１４の（２）を用いて特別演出テーブルの一例について説明する。図１４の（２）は、特別演出テーブルのうち、報知演出開始コマンドが特定のコマンド（コマンドＡ）である場合に参照されるテーブルの一例を示す。具体的には、前述したように報知演出開始コマンドであるコマンドＡに含まれる設定情報の条件は、「長変動大当り」であり、このコマンドＡに含まれる設定情報の条件に基づいて図１４の（２）に示すテーブル（長変動大当りの特別演出テーブル）が参照される。
【０１７１】
図１４の（２）に示す長変動大当りの特別演出テーブルは、演出乱数に対応付けられた複数の演出パターンを含む参照テーブルであり、大当り遊技後（または電源投入後）の回転数が所定数（７００回）以上のときに、報知演出開始コマンドとして特定のコマンドＡが受信された場合に（より具体的には、コマンドＡの「長変動大当り」の条件に基づいて）参照されるテーブルである。
【０１７２】
長変動大当りの特別演出テーブルには、演出乱数に対応付けて、大当りの際に実行される複数の演出の演出パターンが設定されている。具体的には、演出乱数「１〜２０」のうち、「１〜１０」に対応する演出として信頼度「高」のリーチ演出が実行される演出パターンＡ１が設定されている。このため、この演出パターンＡ１が選択される確率は５０％となる。また、演出乱数「１〜２０」のうち、「１１〜１３」に対応する演出として信頼度「中」のリーチ演出が実行される演出パターンＡ２が設定されている。このため、この演出パターンＡ２が選択される確率は１５％となる。また、演出乱数「１〜２０」のうち、「１７」に対応する演出として信頼度「低」のリーチ演出が実行される演出パターンＡ３が設定されている。このため、この演出パターンＡ３が選択される確率は５％となる。また、演出乱数「１〜２０」のうち、「１４〜１６、１８〜２０」に対応する演出として全回転演出が実行される演出パターンＢが設定されている。このため、この演出パターンＢが選択される確率は３０％となる。
【０１７３】
このように、報知演出開始コマンドがコマンドＡである場合に（「長変動大当り」の際に）参照される通常演出テーブルと、特別演出テーブルで選択され得る演出パターンの種類は同一であるが、長変動大当りの特別演出テーブルでは、長変動大当りの通常演出テーブルよりも特定の演出パターン（演出パターンＢ）が選択される確率が高くなっている。すなわち、長変動大当りの特別演出テーブルが参照される際には、遊技者にとっては歓喜の演出である全回転演出が選択される確率が高くなる。また、「長変動大当り」の際に、長変動大当りの特別演出テーブルを参照するか、長変動大当りの通常演出テーブルを参照するかは、大当り遊技後（または電源投入後）の回転数に応じて決定され、回転数が多くなる（７００回以上になる）ことにより、長変動大当りの通常演出テーブルが参照されるようになる。具体的には、報知演出開始コマンドがコマンドＡ（より具体的には、コマンドＡに含まれる設定情報の条件が「長変動大当り」）である場合に、抽選により例えば演出乱数「１５」が決定された場合、回転数が７００回転未満のときには、長変動大当りの通常演出テーブルが参照されて、信頼度「中」のリーチ演出が実行される演出パターンＡ２が決定されるが、回転数が７００回転以上のときには、長変動大当りの特別演出テーブルが参照されて、全回転演出が実行される演出パターンＢが決定される。なお、図１４では、演出乱数が「１〜２０」である例を用いて説明したが、演出乱数の範囲はこれに限られるものではなく、通常演出テーブルと特別演出テーブルとで、特定の演出パターン（全回転演出の演出パターンＢ）が選択される確率を異ならせるように設定されるものであれば、どのようなものであってもよい。また、図１４では、演出テーブルに含まれる演出パターンが４つ（Ａ１〜Ａ３、Ｂ）である場合を例にして説明したが、４つに限られるものではない。
【０１７４】
ところで、遊技者にとって、大当り遊技後（または電源投入後）の回転数が増える状況というのは、いっこうに大当りにならない状況であり、すなわち望まない状況である。そして、このような状況において、大当りになるか否かがわからない（信頼度の高くない）リーチ演出（例えば演出パターンＡ２やＡ３のリーチ演出）が実行されると、またハズレではないかという不安を抱かせるおそれがある。しかしながら、本実施形態では、回転数が多くなるほど、遊技者にとっては歓喜の演出である、大当りが確定する全回転演出が実行される確率が向上するとともに、信頼度の高くないリーチ演出が実行される確率が減少する。また、通常は滅多に出現しない全回転演出は、出現するだけで遊技者に対してお得感を与えることができる演出である。このため、望まない状況におかれた遊技者は、大当りになった場合には、全回転演出を見ることができる可能性が高く、望まない状況と引き換えに、お得感を得られる可能性が高くなる。
【０１７５】
［本実施形態による特徴的動作］
次に、上記した本実施形態の全回転演出について説明する。なお、全回転演出も装飾図柄ＤＩがリーチ状態になった後に実行される演出であるため、リーチ演出の一種であるが、全回転演出以外のリーチ演出と区別するため、特に断りのない限り、リーチ演出と称した場合には、全回転演出以外のリーチ演出を指すものとする。図１５〜図１８を用いて、全回転演出およびこれに後続する演出、およびリーチ演出およびこれに後続する演出の演出内容について説明する。
【０１７６】
前述したように、報知演出開始コマンドがコマンドＡである場合（「長変動大当り」の際）には、回転数が７００回未満のときには、長変動大当りの通常演出テーブルが参照され、回転数が７００回以上のときには、長変動大当りの特別演出テーブルが参照され、いずれの場合でも演出パターンＡ１〜Ａ３、および演出パターンＢのいずれかの演出パターンが選択されるが、回転数が７００回転以上になると、演出パターンＢが選択される確率が向上する。そして、演出パターンＡ１〜Ａ３のいずれかの演出パターンが選択された場合には、大当りか否かを示唆するリーチ演出が実行され、演出パターンＢが選択された場合には、大当りを確定報知する全回転演出が実行される。図１５の（１）は、演出パターンＡ１〜Ａ３のいずれか（例えば演出パターンＡ１）の演出パターンが選択された場合における大当り報知演出および後続する大当り遊技演出（オープニング演出およびラウンド演出）を時系列で示した図であり、図１５の（２）は、演出パターンＢが選択された場合における大当り報知演出および後続する大当り遊技演出を時系列で示した図である。また、図１６は、図１５の（１）に示す時系列で実行される演出の一例を示し、図１７は、図１５の（２）に示す時系列で実行される演出の一例を示す。
【０１７７】
まず、図１５の（１）および図１６を参照して、演出パターンＡ１が選択された場合の演出について説明する。演出パターンＡ１に基づく大当り報知演出が実行されると、まず、装飾図柄ＤＩの変動が開始されて、装飾図柄ＤＩがリーチ状態となる（図１６の（１）参照）。ここで、装飾図柄ＤＩは、３つの装飾図柄（ＤＩ１〜ＤＩ３）から構成されて画像表示部６において、特別図柄の変動表示に応じて変動表示される。なお、装飾図柄ＤＩには、いわゆる出目と呼ばれる、３つ揃う（或いは、特定のパターンに一致する）ことで大当りを報知可能な数字図柄が描かれており、３つの装飾図柄ＤＩが停止表示されることで当落結果（大当りか否か）が報知される。具体的には、図１６の（１）に示すように、左に配された第１装飾図柄ＤＩ１が最初に変動表示された後に、例えば数字図柄「５」で仮停止され、次に右に配された第２装飾図柄ＤＩ２が変動表示された後に、数字図柄「５」で仮停止されリーチ状態となる。なお、仮停止とは、装飾図柄ＤＩの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。また、図１６、図１７では、変動中または仮停止中の装飾図柄ＤＩを点線で表示し、完全に停止（本停止）した装飾図柄ＤＩを実線で表示している。
【０１７８】
装飾図柄ＤＩがリーチ状態となると、画像表示部６においてリーチ演出が開始される（図１６の（２）参照）。具体的には、リーチ演出の視認性を損なわないように、リーチ状態となった装飾図柄ＤＩが、画像表示部６の右上隅に縮小表示され、リーチ演出として、例えば、主人公のキャラクタが敵キャラクタと対決する演出が開始される。なお、このリーチ演出中に登場する主人公キャラクタや敵キャラクタを、リーチ演出の信頼度に応じて変えることにより、主人公キャラクタが勝利する信頼度（つまり、大当りの信頼度）を示唆するものとしてもよい。
【０１７９】
リーチ演出が終了する（主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する）と、画像表示部６の右上隅に縮小表示されていた装飾図柄ＤＩは、再び画像表示部６に通常の大きさで再表示され、中央に変動表示された残り１つの第３装飾図柄ＤＩ３が、数字図柄「５」（当り目）で仮停止し、すべての装飾図柄ＤＩが完全に停止表示される（図１６の（３）参照）。なお、３つの装飾図柄ＤＩが仮停止表示されてから、完全に停止表示されるまでの間に、装飾図柄ＤＩの数字図柄が変更されるか否かを示唆する図柄変更演出が行われてもよい。具体的には、当り目の数字図柄に応じて大当りに複数の種類（出玉の多い当り、出玉の少ない当り、確変当り、通常当りなど）を設ける場合、例えば、最初に仮停止した通常当りを示す当り図柄「５」を、確変当りを示す当り図柄「７」に変更する図柄変更演出が行われるものとしてもよい。
【０１８０】
装飾図柄ＤＩが当り目で完全に停止表示されてから、この停止表示が所定時間（例えば、０．３秒）継続されることにより、遊技者に特別図柄抽選の抽選結果が報知される。そして、この所定時間が経過すると、大当り遊技演出のオープニング演出が開始される（図１６の（４）参照）。具体的には、大当り遊技の開始を報知するために、例えば「アタッカーを狙え！」という演出画像が画像表示部６に表示されることにより、遊技者に対して大入賞口２３に向けて遊技球を発射することが促される。
【０１８１】
オープニング演出が終了すると、大入賞口２３が開放されてラウンド遊技が開始されるとともに、ラウンド演出が開始される。ラウンド演出では、現在のラウンドを示す演出画像が表示されるとともに、遊技機のテーマに関連するキャラクタの画像や、動画による演出が実行される（図１６の（５）参照）。
【０１８２】
次に、図１５の（２）および図１７を参照して、演出パターンＢが選択された場合の演出について説明する。演出パターンＢに基づく大当り報知演出が実行されると、まず、装飾図柄ＤＩの変動が開始されて、装飾図柄ＤＩがリーチ状態となる（図１７の（１）参照）。具体的には、図１７の（１）に示すように、左に配された第１装飾図柄ＤＩ１が最初に変動表示された後に、例えば数字図柄「７」で仮停止され、次に右に配された第２装飾図柄ＤＩ２が変動表示された後に、数字図柄「７」で仮停止され、リーチ状態となる。
【０１８３】
そして、装飾図柄ＤＩがリーチ状態となった後に、画像表示部６において全回転演出が開始される（図１７の（２）参照）。具体的には、全回転演出は、画像表示部６において実行される、例えば遊技機のテーマに関連したレアなムービー演出と、当該ムービー演出の背後で表示される装飾図柄ＤＩの変動（全回転変動）から構成される。すなわち、全回転演出が実行されると、画像表示部６においてムービー演出が実行されるとともに、その背後で装飾図柄ＤＩが全回転変動される。ここで、ムービー演出とは、音と動画による演出であり、具体的には、画像表示部６において実行される動画画像と、この動画画像にあわせてスピーカ３５から出力される音響演出とからなる。なお、装飾図柄ＤＩは、このムービー演出の視認性を損なわないように、透過画像に変更されて変動表示される。具体的には、３つの装飾図柄ＤＩが、ムービー演出の背後に表示されていることが視認できる程度の透明性を有する透過画像に変更され、変動表示されている最後の第３装飾図柄ＤＩ３が、第１装飾図柄ＤＩ１と第２装飾図柄ＤＩ２の数字図柄「７」と同一図柄になるタイミングで、全ての装飾図柄ＤＩが同期して再度変動表示される。このことにより、全ての装飾図柄ＤＩが、同一の図柄で揃った状態で同期しながら、変動（全回転変動）される。また、本実施形態では、ムービー演出の視認性を損なわないと同時に、全回転演出であることを示唆するために、装飾図柄ＤＩは、縮小表示されるのではなく、通常表示のまま透過画像に変更されることにより、全回転変動されている様子が視認され易くなるものとした。しかし、装飾図柄ＤＩが全回転変動であることが遊技者に視認され、かつ、ムービー演出の視認性を損なわないものであれば、装飾図柄ＤＩは、縮小表示されてもよいし、他の態様で表示されてもよい。また、上記では、装飾図柄ＤＩがリーチ状態になった直後に、全回転演出が実行されるものとしたが、装飾図柄ＤＩがリーチ状態になった直後には、リーチ演出が実行され、当該リーチ演出の実行中に、例えばレアなキャラクタが登場することを契機に、全回転演出に切り替えられるものとしてもよい。
【０１８４】
そして、全回転演出が終了する間際には、全回転変動された装飾図柄ＤＩは、いずれかの数字図柄（例えば「７」の当り目）で揃った状態で仮停止表示され、その後、停止表示される。なお、全回転演出の場合には、装飾図柄ＤＩが全回転変動されている時点で（全回転演出が開始されたときに）、大当りであることが報知されている。このため、演出が開始されたときには大当りか否かが確定していないリーチ演出（図１５の（１）参照）の場合とは異なり、画像表示部６の表示領域において、視認性の高い表示態様で、大当りであることを示す装飾図柄ＤＩを停止表示させることが必ずしも必要ない。したがって、本実施形態では、装飾図柄ＤＩが停止表示される際には、ムービー演出の視認性を損なわないように、画像表示部６の右上隅で、透過画像から通常画像に変更されて停止表示される（図１７の（３）参照）。なお、ムービー演出の視認を妨げない、あるいは、ムービー演出が中断されたと遊技者に視認させない表示態様であれば、装飾図柄ＤＩの停止表示態様は、この態様に限られるものではない。
【０１８５】
装飾図柄ＤＩが当り目で完全に停止表示されてから、この停止表示が所定時間（例えば、０．３秒）継続されることにより、遊技者に特別図柄抽選の抽選結果が報知される。そして、この所定時間が経過すると、大当り遊技演出のオープニング演出が開始される（図１７の（４）参照）。このとき、オープニング演出としては、全回転演出のムービー演出が継続表示されるとともに、画像表示部６の一部の表示領域（例えば右上隅）において、大当り遊技の開始を報知するために、例えば「アタッカーを狙え！」という演出画像が画像表示部６に表示されて、遊技者に対して大入賞口２３に向けて遊技球を発射することが促される。なお、全回転演出においてムービー演出は、視認性が損なわれることなく実行され続けているため、オープニング演出との間で中断されることなく、一連の継続演出（例えばストーリ仕立てのムービー演出）として継続される。
【０１８６】
オープニング演出が終了すると、大入賞口２３が開放されてラウンド遊技が開始されるとともに、ラウンド演出が開始される。このとき、ラウンド演出としては、オープニング演出のムービー演出が継続表示されることにより、全回転演出から継続する一連の継続演出が表示されるとともに、画像表示部６の一部の表示領域（例えば右上隅）において、現在のラウンドを示す演出画像が表示される（図１７の（５）参照）。
【０１８７】
なお、上記した一連の継続演出（ムービー演出）は、例えば以下のようにして実行される。具体的には、「長変動大当り」の際に、全回転演出の演出パターンＢが選択されると、装飾図柄ＤＩがリーチ状態に変動表示された時点で、予め定められた長時間のムービー演出が開始される。そして、大当り報知演出では、全回転演出の演出パターンＢに基づいて、装飾図柄ＤＩが全回転変動する演出がムービー演出に重畳表示され（図１７の（２）参照）、オープニング演出では、特別オープニング演出パターンに基づいて、「アタッカーを狙え！」という演出画像が、既に実行されているムービー演出に重畳表示され（図１７の（４）参照）、ラウンド演出では、特別ラウンド演出パターンに基づいて、現在のラウンドを示す演出画像が、既に実行されているムービー演出に重畳表示される（図１７の（５）参照）。つまり、全回転演出の演出パターンＢが選択された際には、全回転演出の演出パターンＢに紐付けられた特別オープニング演出パターンおよび特別オープニング演出パターンに紐付けられた特別ラウンド演出パターンとして、既に実行されているムービー演出に所定の演出画像を重畳表示する演出パターンが選択される。このようにして、ムービー演出が、大当り報知演出、オープニング演出、ラウンド演出の期間に亘って継続される。また、このムービー演出は、大当り遊技演出中（例えば１５Ｒの大当り遊技の場合には、１５Ｒ目のラウンド演出が終了するまで）に終了するように、その長さ（時間）を設定するのが望ましい。このようにすることで、遊技者は、大当り遊技中にムービー演出を最後まで見ることができる。なお、ムービー演出が終了した後には、例えば遊技機のテーマに関するキャラクタの情報を紹介する別の演出を実行するものとすればよい。
【０１８８】
以上に説明したように、図１５の（１）に示すリーチ演出では、そのリーチ演出が終了して（つまり、例えば主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かが決定して）初めて、大当りか否かが報知されるものであるため、リーチ演出が終了してから、装飾図柄ＤＩを当り目で停止表示させる当落報知演出を、視認性の高い表示態様で（つまり、画像表示部６の大部分の表示領域を用いて）行うことが好ましい。そして、当落報知演出が視認性の高い表示態様で所定時間実行されると、リーチ演出とオープニング演出（大当り遊技演出）とが演出的に分断されてしまう。すなわち、リーチ演出が実行される場合には、当落報知演出が視認性の高い表示態様で行われることにより、リーチ演出と、その後に実行されるオープニング演出（大当り遊技演出）とを一連の継続した演出として遊技者に視認させることが難しい。一方、図１５の（２）に示す全回転演出では、装飾図柄ＤＩが全回転変動された時点（つまり、全回転演出が開始された時点）で、大当りか否かが確定報知されているため、当落報知演出を視認性の高い表示態様で改めて表示させることが必ずしも必要ではない。つまり、全回転演出では、通常のリーチ演出とは異なり、当落報知演出を視認性の高い表示態様で所定時間実行することが必ずしも必要ではないため、全回転演出と、その後に実行されるオープニング演出（大当り遊技演出）とを、演出的に分断することなく一連の継続した演出として遊技者に視認させることができる。このため、全回転演出では、その開始時から、大当り遊技演出（オープニング演出およびラウンド演出）に亘って継続するムービー演出を実行することができる。
【０１８９】
以上に説明したように、本実施形態では、報知演出開始コマンドが同じコマンドＡ（同一の変動時間である「長変動当り」）であっても、回転数が増えるほど、全回転演出の演出パターンＢが選択される確率が向上する。また、全回転演出では、大当り報知演出から大当り遊技演出に亘って継続するムービー演出を実行することができるため、大当り報知演出の実行時間（例えば６０秒）よりも長時間に亘って継続される、遊技機のテーマに関連したムービー演出を実行することができる。つまり、長時間のムービー演出を実行したい場合に、報知演出の時間を長く設計すると、大当りまでの時間が長くなり、遊技者に飽きを覚えさせるおそれがあるが、本実施形態では、報知演出の実行時間はそのままに、全体として長時間のムービー演出を実行することができる。そして、このような全回転演出は、遊技者にインパクトを与える付加価値の高い演出であり、通常（回転数が７００回転未満）は、滅多に出現することのない（出現確率が５％）レアな演出であるが、回転数が７００回以上になると、その出現確率が向上する（出現確率３０％）。このため、回転数が増える（つまり、いっこうに大当りにならない）ことにより現在の状況に落胆する遊技者に対して、大当りになった場合には、通常では滅多に見ることのできない長時間のムービー演出が流れる付加価値の高い全回転演出が実行される可能性を高くすることで、お得感を与えられる可能性を高くすることができる。したがって、本実施形態によれば、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできる、全回転演出（リーチ演出の一例）を実行することができる。
【０１９０】
［変形例］
なお、上記実施形態では、回転数Ｃは、大当り遊技が実行される度にリセットされるものとしたが、リセットされないようにしてもよい。つまり、回転数Ｃは、遊技機１に電源が投入されてから（１日のホールの営業開始から）累積的にカウントアップされるものとして、この回転数に応じて全回転演出の演出パターンＢが選択される確率が変更されるものとしてもよい。この場合には、１日の回転数の多い遊技機（すなわち、１日の稼動率の高い遊技機）ほど、レアな全回転演出が実行され易くなる。
【０１９１】
また、上記実施形態では、回転数Ｃは、遊技機１への電源供給が遮断されると、その記憶内容を失う揮発性メモリであるＲＡＭ４０３に記憶されるため、遊技機１への電源供給が遮断されると、累積された回転数の情報を失うものとした。しかし、演出制御部４００は、バックアップ用の不揮発性メモリを備えており、回転数Ｃは、この不揮発性メモリに記憶されるものとしてもよい。この場合には、遊技機１への電源供給が遮断されてもバックアップ用の不揮発性メモリに記憶された内容は消去されないため、所定期間に（例えば複数の営業日にまたがって）累積された回転数に応じて、レアな全回転演出が選択される確率を変えることもできる。
【０１９２】
また、上記実施形態において、回転数は、遊技者が自身でリセットできるようにしてもよい。具体的には、例えば客待ち画面の表示中に演出ボタン３７等を用いて、現在ＲＡＭ４０３に記憶されている回転数Ｃの値をリセットできるものとしてもよい。このようにすれば、遊技を終了する際に、「回転数」をリセットすることにより、自らが積み上げてきた「回転数」を他の遊技者に引き継がせないようにすることができるため、今まで積み上げてきた自身の回転数に上乗せされることによって他の遊技者がレアな全回転演出を見るという事態を防ぐことができる。
【０１９３】
また、上記実施形態では、長変動大当りの通常演出テーブルと、長変動大当りの特別演出テーブルとで、選択され得る演出パターンの種類は同一であるとしたが、各テーブルにおいて選択され得る演出パターンを異なるものとしてもよい。このようにした場合、回転数が増えることにより、今まで見ていないリーチ演出が出現することになり、遊技者の新たな興味を惹くことができる。
【０１９４】
また、上記実施形態では、特別演出テーブルおよび通常演出テーブルの一例として、報知演出開始コマンドがコマンドＡ（設定情報の条件が「長変動大当り」）の時に参照されるテーブルについて説明した。しかし、図１１のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドがコマンドＢ（設定情報の条件が「ハズレ」を示す情報である）場合には（つまり、ハズレ時には）、特別演出テーブルおよび通常演出テーブルとしてハズレ用の演出テーブルが参照される。このとき、ハズレ用の演出テーブルとしては同一のテーブルが用いられるものとし、ハズレ時には、回転数に関係なく、同一の選択確率で特定の演出パターンが選択されるものとしてもよいが、ハズレ時にも、回転数に応じて、参照する演出テーブルを異ならせるものとしてもよい。具体的には、回転数ＣがＣ０（７００回）未満のときには、ハズレ用の通常演出テーブルが参照され、回転数ＣがＣ０以上のときには、ハズレ用の特別演出テーブルが参照されるものとし、各演出テーブルにおいて、特定のハズレ演出の演出パターンが選択される確率を異ならせるものとしてもよい。なお、特定のハズレ演出としては、例えば、信頼度の高いリーチ演出のハズレ演出が考えられる。このようなリーチ演出は、実行されると大当りの期待を高めるものであるが、結果として「ハズレ」に終わると、その期待の大きさだけ落胆の大きさも大きくなる。このため、回転数が多くなる（つまり、いっこうに大当りにならない）状況において、このような信頼度の高いリーチ演出のハズレ演出が行われると、遊技者の落胆はさらに大きなものとなってしまう。このため、回転数が多くなるほど、特定のハズレ演出（信頼度の高いリーチ演出のハズレ演出）が選択される確率が低くなるようにすることにより、遊技者を落胆させる割合を減少させるものとしてもよい。
【０１９５】
また、上記実施形態では、回転数Ｃの値に応じて、参照する演出テーブルとして、２つの演出テーブル（長変動大当り用の通常演出テーブルおよび長変動大当り用の特別演出テーブル）のいずれかを用いるものとした。しかし、参照される演出テーブルは２つに限られるものではなく、３以上設けられてもよい。具体的には、回転数ＣがＣ１（例えば５００回）未満であれば、演出テーブル１が参照され、回転数ＣがＣ１以上かつＣ２（例えば１０００回）未満であれば、演出テーブル２が参照され、回転数ＣがＣ２以上であれば、演出テーブル３が参照されるものとし、各演出テーブルにおいて全回転演出の演出パターンＢが選択される確率が、高い順に、演出テーブル３、演出テーブル２、演出テーブル１となるようにしてもよい。このように、回転数の範囲に応じて段階的に参照する演出テーブルを切り替えるものとし、回転数が多くなるほど特定の演出パターン（全回転演出の演出パターンＢ）が選択される確率が上がるものとしてもよい。
【０１９６】
また、上記実施形態では、全回転演出が実行されるときに、大当り報知演出から大当り遊技演出において継続する一連の継続演出としてムービー演出（つまり、音と動画による演出）を例に説明したが、継続演出はムービー演出のような動画を用いた演出に限られるものではない。例えば、画像表示部６には、静止画像を表示する一方で、スピーカ３５から出力される音響演出を、大当り報知演出から大当り遊技演出に亘って途切れることなく演奏される１つの楽曲を用いた演出にしてもよい。
【０１９７】
また、上記実施形態では、回転数Ｃが増えるほど、特定の演出パターンとしてレアな全回転演出の演出パターンＢが選択される確率が向上するものとした。しかし、特定の演出パターンとしては、遊技者にとって付加価値のある遊技演出であれば、全回転演出の演出パターンに限られるものではない。
【０１９８】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１９９】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０２００】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
７０…装飾図柄
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
ＤＩ…装飾図柄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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