(57)【要約】【課題】複数の遊技球を高速かつ効率的に循環させることにより、持ち点の減点と掛け数の設定をスムーズに行う遊技機を提供する。【解決手段】機外から遊技媒体を投入することなく遊技開始可能とする掛け数を設定するスロットマシンであって、遊技者の操作に基づいて遊技球を所定数量移動させる循環装置１０と、移動した遊技球の数量が遊技開始可能な数量に達したときに所定の遊技開始操作を有効にする制御を行うメイン制御部２０と、を備え、循環装置１０は、既定数量の遊技球と、全周に亘り一の遊技球のみが通過可能な通路幅形状と遊技球の転動する転動面とを有し遊技球の循環する循環通路１６と、遊技者の掛け数を設定する操作に応じて動作し、掛け数に対応する複数の遊技球それぞれに対して転動に要する力学的エネルギーを付与するスプロケット１２と、転動中の遊技球を検知する送出検知センサ１５と、を有する構成としてある。【選択図】図８
2015000265.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
機外から遊技媒体を投入することなく遊技開始可能とする掛け数を設定する遊技機であって、
遊技者の操作に基づいて転動可能な形状を有する移動媒体を所定数量移動させる媒体移動手段と、
移動した移動媒体の数量が遊技開始可能な数量に達したときに所定の遊技開始操作を有効にする制御を行う制御手段と、を備え、
前記媒体移動手段は、
既定数量の前記移動媒体と、
全周に亘り一の前記移動媒体のみが通過可能な通路幅形状と前記移動媒体の転動する転動面とを有し、前記移動媒体の循環する循環通路と、
遊技者の掛け数を設定する操作に応じて動作し、前記掛け数に対応する複数の前記移動媒体それぞれに対して転動に要する力学的エネルギーを付与する可動体と、
前記転動中の前記移動媒体を検知する検知手段と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可動体は、前記移動媒体を位置エネルギーが低い位置から高い位置に移動させ、
前記転動面は、前記移動媒体が自重によって転動可能な勾配を有する
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記可動体は、
一の移動媒体を貯留可能な凹部を周縁に複数有する回転体からなり、
回転方向の違いに応じて、複数の移動媒体を連続的に貯留する動作と、貯留した複数の移動媒体を連続的に送出する動作とを行う
ことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記検知手段により検知された移動媒体を機外から視認可能に表示する窓部を有する
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記既定数量の移動媒体は、
１回のゲームで最も多く掛けることの可能な最大掛け数に対応する数量の移動媒体と、前記最大掛け数に対応する数量の移動媒体に対して転動方向に沿った力を付与する所定数量の移動媒体と、からなる
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記転動面は、
１回のゲームで最も多く掛けることの可能な最大掛け数に対応する数量の移動媒体が一列に並んだ長さに、１〜１０個の移動媒体が一列に並んだ長さを加えた通路長を有する
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、機外から遊技媒体を投入することなく掛け数を設定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
機外から遊技媒体を投入することなく掛け数を設定する遊技機は、機外からの遊技媒体の投入に代えて、予め遊技に掛けるための持ち点を電子データとして購入しておき、この持ち点の減点との引き換えに掛け数の設定を行うようになっている。
【０００３】
このような遊技機としては、掛け数の設定にあたり、擬似玉を移動させるスロットマシンが知られている（例えば、特許文献１）。
このスロットマシンでは、回転体の円周上に等間隔で配置された擬似玉を回転移動させるとともに移動する擬似玉をセンサで検知することにより、検知に応じて持ち点を減点して掛け数を設定するようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１７０４９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このようなスロットマシンでは、以下のような問題があった。
機外から遊技媒体を投入する従来タイプのスロットマシンでは、機外から投入された遊技媒体が機内を転動しながら検知されて、検知された遊技媒体数に応じて掛け数が設定されるようになっている。
一方、特許文献１記載のスロットマシンは、擬似玉が転動することなく移動するという、従来の投入動作からかけ離れた機械的な動作を行うことから、従来の投入動作に慣れ親しんだ遊技者が違和感や不信感を覚え、遊技者から敬遠されるおそれがあった。
【０００６】
本発明は、このような問題を解決するためになされたもので、持ち点の減点と引き換えに掛け数を設定する遊技機において、従来のスロットマシンの投入動作に伴う遊技媒体の動きを再現しながらも、持ち点の減点と掛け数の設定をスムーズに行うことができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、機外から遊技媒体を投入することなく遊技開始可能とする掛け数を設定する遊技機であって、遊技者の操作に基づいて転動可能な形状を有する移動媒体を所定数量移動させる媒体移動手段と、移動した移動媒体の数量が遊技開始可能な数量に達したときに所定の遊技開始操作を有効にする制御を行う制御手段と、を備え、前記媒体移動手段は、既定数量の前記移動媒体と、全周に亘り一の前記移動媒体のみが通過可能な通路幅形状と前記移動媒体の転動する転動面とを有し、前記移動媒体の循環する循環通路と、遊技者の掛け数を設定する操作に応じて動作し、前記掛け数に対応する複数の前記移動媒体それぞれに対して転動に要する力学的エネルギーを付与する可動体と、前記転動中の前記移動媒体を検知する検知手段と、を有する構成としてある。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技機によれば、遊技開始可能となる掛け数に対応する複数の移動媒体に対して力学的エネルギーを付与して複数の移動媒体を高速かつ効率的に循環させるので、持ち点の減点と掛け数の設定をスムーズに行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る遊技機の内部構成を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る遊技機と持ち点販売機それぞれを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る遊技機と持ち点販売機の制御構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る循環装置の斜視図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る循環装置の正面図、右側面図、左側面図、平面図、背面図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る循環装置の分解斜視図である。
【図８】本発明の一実施形態に係る循環装置のＡ−Ａ断面図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る循環装置のＢ−Ｂ断面図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係る循環装置のＣ−Ｃ断面図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係る循環装置のＤ−Ｄ断面図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係る循環装置のＥ−Ｅ断面図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係る遊技機で実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係る遊技機で実行される循環装置初期化処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係る遊技機で実行される遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態に係る遊技機で実行される遊技球送出処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態に係る遊技機で実行される割り込み処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態に係る遊技機で実行される誘導磁界エラー検出処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態に係る遊技機で実行される循環装置状態監視処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態に係る遊技機で実行される遊技球送出監視処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について図１〜図２０を参照しながら説明する。
【００１１】
機外から遊技媒体を投入することなく遊技に掛ける掛け数を設定可能な遊技機には、パチンコ機、スロットマシン、アレンジボール機、雀球など様々な種類があるが、本実施形態では本発明をスロットマシンに適用した場合について説明する。
【００１２】
本実施形態のスロットマシン１は、リール４１の回転及び停止によりスロットマシン遊技を実行可能に構成された回胴式遊技機でありながら、スロットマシン遊技を行うにあたり、機外から遊技媒体となるメダルを投入する一般的な回胴式遊技機とは異なり、予めゲームに掛けるための持ち点を電子データとして購入しておき、この持ち点と引き換えにスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
【００１３】
具体的には、スロットマシン１には、図３に示すような持ち点販売機１００が併設され、この持ち点販売機１００との間で電子データとしての持ち点を送受する。
例えば、スロットマシン遊技を開始するにあたり、予め持ち点販売機１００で購入した持ち点を販売機１００からスロットマシン１に送信することができる。
具体的には、持ち点販売機１００は、現金又は持ち点の記録されたカードを挿入可能な紙幣挿入部１０１（送入出ローダ、紙幣リーダ、）及びカード挿入部１０２（送入出ローダ、カードリーダ／ライタ）を備えており、挿入された金額等に応じた持ち点を示す持ち点データを後述の持ち点管理部８を中継してスロットマシン１に送信することができる。
【００１４】
このように送信された持ち点は、スロットマシン遊技を実行開始可能とする掛け数として費やされて減少したり、所定の入賞により増加したりして増減を繰り返すことになる。また、スロットマシン遊技の結果残った持ち点は、持ち点販売機１００に送信することができる。
例えば、スロットマシン１に備える精算ボタン７を押下操作することにより、残りの持ち点を示す持ち点データを持ち点管理部８を介して持ち点販売機１００に送信することができる。
この残り持ち点は、持ち点販売機１００に備える返却ボタン１０３を押下操作することにより、カード挿入部１０２から発行される持ち点カード等に記録される。
このような持ち点の記録された持ち点カードを、他のスロットマシン１に併設された持ち点販売機１００のカード挿入部１０２に挿入することにより、他のスロットマシン１においてこの持ち点に応じてスロットマシン遊技を楽しむことができ、また、持ち点カードに記録された持ち点に応じて所定の景品との交換を行うこともできる。
【００１５】
このように本実施形態のスロットマシン１は、一般的な回胴式遊技機とは異なり、機外からメダルを投入することなく、電子データとしての持ち点との引き換えに掛け数が設定されることによりスロットマシン遊技を行うことができるようになっている。
さらに、スロットマシン１は、単に持ち点の減点との引き換えに掛け数を設定するのではなく、従来のスロットマシンのように機外から遊技媒体を投入しないものの、投入動作時の遊技媒体の動きを再現すべく、掛け数の設定に際して機内に封入された移動媒体の移動を伴わせるようになっている。
具体的には、スロットマシン１では、機内に設けられた循環装置１０内において、移動媒体として本物の遊技球をその自重を利用して転動させながら循環移動させるとともに、遊技球の移動検知を担保として掛け数の設定を行うようになっている。
このような自重を利用した遊技球の移動検知を担保として掛け数の設定を行うために、スロットマシン１は以下のように構成されている。
【００１６】
本実施形態のスロットマシン１は、遊技者に対面する正面側に開口部を有する筐体１ｂと、開口部を開閉可能に覆う前扉１ａと、を備えている。
前扉１ａには、所定の入賞判定ライン（例えば、５ライン）が表示されるとともにリール４１の回転及び停止を視認可能なリール窓部６ａ、持ち点を管理する持ち点管理部８、本物の遊技球をその自重を利用しながら循環移動させる循環装置１０、この循環移動する遊技球を機外から視認可能とする検知球窓部９の他、遊技者に対してスロットマシン１の遊技状態を識別可能に出力する出力手段、遊技者の遊技操作を受け付ける入力手段などが設けられている。
【００１７】
出力手段としては、現在の持ち点、掛け数、及び各リール４１周面に表された図柄の組合せに応じた持ち点の増加分に相当する点数等を特定の７セグメントＬＥＤにそれぞれ表示する７セグ表示部６ｂ（例えば、持ち点用は４桁、掛け数用は１桁、点数用は２桁、合計７つの７セグメントＬＥＤ）、入賞判定ライン数に対応する３つのＬＥＤを備える入賞判定ライン数表示部６ｃ、映像等を表示する液晶ＴＶなどの表示器Ｌ、効果音を出力するスピーカＳなどが設けられている。
入力手段としては、掛け数を設定するＭＡＸＢＥＴボタン２ａ，１ＢＥＴボタン２ｂ、リール４１の回転を始動させるスタートレバー３、リール４１の回転を停止させる停止ボタン５（５ａ〜５ｃ）、持ち点を持ち点販売機１００に持ち点管理部８を介して送信するための精算ボタン７などが設けられている。
ＭＡＸＢＥＴボタン２ａは、１回のゲームに最大掛けることの可能な掛け数（例えば、遊技球１５個に相当）を一回の押下操作で設定可能な掛け数入力手段であり、１ＢＥＴボタン２ｂは、遊技開始可能とする最低限の掛け数（例えば、遊技球５個に相当）を一回の押下操作で設定可能な掛け数入力手段であり、循環装置１０はこれらの掛け数入力手段が操作されることによって遊技球を循環移動させる。
【００１８】
前扉１ａの下部に設けられた持ち点管理部８は、持ち点販売機１００及び後述のメイン制御部２０との間で送受される持ち点データを中継する中継装置として動作する。
例えば、持ち点管理部８は、タッチ操作を検出可能なタッチパネル８１ａと、液晶ＴＶなどの表示器８１ｂと、コンピュータとして構成された持ち点制御部８２などを備え（図４参照）、持ち点データをＲＡＭ等のメモリに記憶しながら、記憶した持ち点データを持ち点販売機１００及びメイン制御部２０に送信する。
具体的には、持ち点管理部８は、タッチパネル８１ａの所定の位置をタッチ操作することにより、持ち点販売機１００で購入した持ち点を持ち点販売機１００から受信し、受信した持ち点をメモリに記憶するとともに表示器８１ｂに表示する。
また、タッチパネル８１ａの所定の位置をタッチ操作することにより、メモリに記憶されている持ち点をメイン制御部２０に送信する。
また、精算ボタン７が押下操作されると、メイン制御部２０から持ち点を受信し、受信した持ち点をメモリに記憶するとともに表示器８１ｂに表示する。さらに、タッチパネル８１ａの所定の位置をタッチ操作することにより、メイン制御部２０から受信した持ち点を持ち点販売機１００に送信する。
【００１９】
筐体１ｂには、リール４１（リール４１ａ〜４１ｃ）、これらを回転駆動させるモータ、各リール４１の回転位置を検出する位置センサなどを備えるドラムユニット４の他、スロットマシン遊技を実行可能に上記各部を制御するメイン制御部２０、表示器Ｌ及びスピーカＳを制御して所定の遊技演出を行うサブ制御部３０、電源を各部に供給する電源ユニット４０などが設けられている。
【００２０】
メイン制御部２０は、本発明に係る制御手段の一例であり、ＣＰＵなどの中央演算処理装置、スロットマシン遊技に係るプログラム及びデータを記憶するＲＯＭ、持ち点，掛け数などの遊技の進行に係るデータを一時的に記憶するＲＡＭ（メモリ）などを備えるコンピュータとして構成され、前述の入力手段を介して入力される遊技操作に基づいて、ドラムユニット４をはじめ上記各出力手段を制御して以下のようなスロットマシン遊技を実行する（図４参照）。
【００２１】
例えば、メイン制御部２０は、ＭＡＸＢＥＴボタン２ａ，１ＢＥＴボタン２ｂが押下操作されると、循環装置１０を作動させるとともに、循環装置１０から入力される所定数量（例えば、１個）の遊技球の移動を示す検知信号を監視する。
遊技球の移動が検知されると、例えば、メモリ（ＲＡＭ）の掛け数記憶領域に記憶される掛け数を、一の遊技球の移動検知ごとにプラス１更新するとともに、メモリ（ＲＡＭ）の持ち点記憶領域に記憶される持ち点を減点すべく、遊技球の移動検知ごとにマイナス１更新する。また、このときメモリ領域の更新とともに、７セグ表示部６ｂに表示されている掛け数がプラス１ずつ更新表示され、入賞判定ライン数表示部６ｃに備えるＬＥＤの点灯個数が、掛け数の増加（例えば、掛け数「５」）ごとに１ずつ増加する。また、７セグ表示部６ｂに表示されている持ち点もマイナス１ずつ更新表示される。
掛け数がゲーム開始可能な数に達するとゲーム開始可能な状態とし、この状態でスタートレバー３が操作されると、内部抽選処理を実行するとともに、複数のリール４１ａ〜４１ｃの回転を始動させる。
リール４１ａ〜４１ｃの回転中において、それぞれのリール４１ａ〜４１ｃに対応する停止ボタン５ａ〜５ｃが押下操作されると、内部抽選処理の抽選結果に応じた図柄の組合せで停止するように各リール４１を停止制御し、停止した図柄の組合せに基づいて入賞の有無の判定を行う。
入賞と判定したときには、図柄の組合せに応じた点数を７セグ表示部６ｂに表示させるとともに、その点数を加点すべく、メモリ（ＲＡＭ）の持ち点記憶領域に記憶される持ち点に加算する。これにより、７セグ表示部６ｂに表示されている持ち点が加算された値に更新表示される。
【００２２】
また、メイン制御部２０は、遊技操作の入力タイミング及び内部抽選処理の抽選結果等を示す情報をサブ制御部３０に送信する。サブ制御部３０は、コンピュータとして構成されるとともに、メイン制御部２０と一方向通信可能に接続され（サブ制御部３０からメイン制御部２０への通信不可）、メイン制御部２０から送信された情報に基づいて、表示器Ｌ及びスピーカＳなどの出力手段を制御して、スロットマシン遊技に同期した遊技演出を行うようになっている。
このようにメイン制御部２０では、以上のような一連の制御を１ゲームとするスロットマシン遊技を実行する。
【００２３】
また、メイン制御部２０は、スロットマシン遊技の終了操作として精算ボタン７が押下操作されると、以下のような持ち点送信動作を実行する。
例えば、精算ボタン７が押下操作されると、７セグ表示部６ｂに表示されている持ち点をゼロに更新表示するとともに、メモリ（ＲＡＭ）の持ち点記憶領域に記憶される持ち点を持ち点制御部８２に送信する。これにより、持ち点制御部８２は受信した持ち点を表示器８１ｂに表示する。また、タッチパネル８１ａの所定の位置がタッチ操作されると、持ち点制御部８２は受信した持ち点を持ち点販売機１００に送信する。送信された持ち点は、制御部１０４により受信され、これにより制御される返却ボタン１０３の押下操作に基づいてカード挿入部１０２から発行される持ち点カード等に記録されることになる。
【００２４】
以上のように構成されたスロットマシン１では、１ゲームごと、すなわちＭＡＸＢＥＴボタン２ａ，１ＢＥＴボタン２ｂが押下操作されるごとに循環装置１０を作動させて、これに封入された遊技球の移動検知を担保として掛け数の設定を行うようになっている。
以下、循環装置１０の構成及び循環装置１０の制御について図５〜図２０を参照しながら説明する。
【００２５】
［循環装置の構成］
循環装置１０は、本発明に係る媒体移動手段の一例であり、各図に示すように、外装が合成樹脂（例えば、透明なポリカーボネート）で覆われる略箱形状を有し、装置内に封入された複数の遊技球が可動体からの力学的エネルギーを受けることにより移動するとともに、さらに自重により転動しながら装置内を循環するようになっている。
このような動作を実現するために、循環装置１０は、図７に示すように複数の部品で構成されている。
例えば、循環装置１０は、転動可能な形状を有する移動媒体として動作する１８個の遊技球、モータ１１、スプロケット１２、開閉切替レバー１３、貯留検知センサ１４、送出検知センサ１５、循環通路１６、制御基板１７などの主要部品と、モータ１１の回転力の伝達等に寄与する軸パーツ１８１〜１８３，各部品を覆うカバーパーツ１９１〜１９６、及びその他の関連部品（１１１〜１１３）とで構成されている。
【００２６】
制御基板１７は、ＣＰＵなどの中央演算処理装置、循環装置１０の制御に係るプログラム及びデータを記憶するＲＯＭ、データ等を一時的に記憶するＲＡＭなどを備えるコンピュータとして構成され、各センサ１４，１５，１１２からの入力信号に基づいてモータ１１を制御する。また、制御基板１７は、メイン制御部２０と相互通信可能に接続され、メイン制御部２０からの動作要求信号に基づいてモータ１１を制御するとともに、貯留検知センサ１４、送出検知センサ１５により検知される検知信号等をメイン制御部２０に出力する。
【００２７】
モータ１１は、回転力を軸出力するＤＣモータからなり、出力軸の回転角を検出可能なように、出力軸とともに回転する遮光体１１１と、一対の発光部及び受光部を備えるフォトセンサ１１２とを備えている。
遮光体１１１は、スプロケット１２に設けられる装填部１２１の数に対応する複数の遮光板を備えている。
フォトセンサ１１２は、遮光板が発光部及び受光部との間を通過することにより、通光状態と遮光状態を検知するとともに、これらの状態を示す状態信号を制御基板１７に出力する。これにより、制御基板１７が状態信号に基づいて一の遮光板単位に対応する回転角度でモータ１１を回転させることで、スプロケット１２を一の装填部１２１単位に対応する回転角度で回転させることができる。また、制御基板１７は、モータ１１を回転駆動させているにもかかわらず、状態信号が入力されないときには、モータ１１の動作異常又は球詰まりによるスプロケット１２の回転異常等を検出することができる。このような回転異常はエラー信号としてメイン制御部２０に出力することもできる。
また、モータ１１は、その出力軸の反対側にハンドル部１１３を備えている。ハンドル部１１３は、出力軸に直結され、ハンドル部１１３を手で回転させることにより、スプロケット１２を回転させることができる。これにより、球詰まり等によるスプロケット１２の回転異常を手動により解消することができる。
【００２８】
スプロケット１２は、可動体の一例であり、モータ１１から伝達される回転力を受けて、複数の遊技球に対して力学的エネルギーを付与する。
スプロケット１２は、円盤形状を有する回転体であり、軸パーツ１８１〜１８３を介してモータ１１の出力軸に接続されるとともに、周縁部を凹状に切り欠くように形成された複数の装填部１２１を備えている。装填部１２１の数は、１回のゲームで最も多く掛けることの可能な最大掛け数に対応する遊技球の数と同じ数としてあり、本実施形態では、１５個の装填部１２１を形成してある。
このようなスプロケット１２は、カバーパーツ１９４，１９５の間に回転可能に挟装され、モータ１１の回転に伴い回転し、カバーパーツ１９４の下部に穿設形成された取込口１９４ｂから自重により取り込まれる遊技球を各装填部１２１内に順次装填する。
これにより、カバーパーツ１９４，１９５の内壁と各装填部１２１とで形成される空間が装填空間として機能し、この空間に１５個の遊技球を貯留できるようになっている。
また、装填空間は、本発明の循環通路の一部を構成し、後述の循環通路１６とともに一の遊技球（直径１１ｍｍ）のみが通過可能な通路幅形状（例えば、１２ｍｍ幅）を有している。
【００２９】
また、カバーパーツ１９４，１９５の側部には、送出口（１９４ａ，１９５ａ）が形成されており、ここから貯留した遊技球を装填空間外に送り出すことができる。
また、取込口１９４ｂと送出口（１９４ａ，１９５ａ）との位置関係は、図８に示すように、取込口１９４ｂよりも送出口（１９４ａ，１９５ａ）の方が重力方向に対して位置エネルギーが大きい位置にある。これにより、送出口（１９４ａ，１９５ａ）から送り出される遊技球には、取込口１９４ｂへ向かって循環通路１６を転動する転動力が付与されることになる。
また、遊技球を送り出すときには、スプロケット１２が回転しながら送り出すことから、遊技球にはスプロケット１２の回転による運動エネルギー（遠心力）が付与されることになる。
このような構成からなるスプロケット１２により、１回のゲームで最も多く掛けることの可能な最大掛け数に対応する、１５個の遊技球の貯留と送出が、スプロケット１２の一回転で実現されることになる。
【００３０】
開閉切替レバー１３は、送出口（１９４ａ，１９５ａ）に設けられた開閉弁であり、スプロケット１２の回転方向に応じて送出口の開閉切替動作を行う。
例えば、開閉切替レバー１３は、所定の軸を中心に、図８において実線１３及び破線１３´に示すような切替動作を行う。開閉切替レバー１３は、バネ等により図中下方に付勢されており、実線に示す位置１３において開状態となり、この状態で装填空間に貯留された遊技球を送出口（１９４ａ，１９５ａ）から送り出すことができる。
一方、破線に示す位置１３´では、閉状態となりこの状態では装填空間に貯留された遊技球をそのままこの空間に止めておくことができる。
このような状態の変化は、スプロケット１２の回転方向に応じて切り替えられるようになっており、スプロケット１２がａ方向に回転することで、装填部１２１に装填された遊技球により開閉切替レバー１３が押し下げられて開状態となる。押し下げられた開閉切替レバー１３は送出口（１９４ａ，１９５ａ）へ架け渡される橋として動作して、貯留された遊技球を送出口へ送り出す（送出動作）。
一方、スプロケット１２がｂ方向に回転することで、装填部１２１に装填された遊技球により開閉切替レバー１３が押し上げられて閉状態となり、装填部１２１に装填された遊技球は装填空間に貯留された状態となる（装填動作）。
【００３１】
貯留検知センサ１４は、例えば、近接センサからなり、各装填部１２１に装填されている遊技球の有無を検知して、検知信号を制御基板１７に入力する。
これにより、制御基板１７は、スプロケット１２をｂ方向に一回転させたときに入力される検知信号の入力数により、装填部１２１に装填された遊技球の数を識別することができ、例えば、検知信号の入力数が１５に満たないときには、検知信号の入力数が１５になるまで、モータ１１をｂ方向に回転させることができる。これにより、すべての装填部１２１に遊技球を装填することができる。
また、貯留検知センサ１４が遊技球を検知した検知信号は、制御基板１７を介して又は直接、メイン制御部２０に入力させることもできる。
【００３２】
送出検知センサ１５は、例えば、近接センサからなり、スプロケット１２のａ方向回転によって送出口（１９４ａ，１９５ａ）から送り出された転動中の遊技球を検知して、検知信号を制御基板１７に入力する。
これにより、制御基板１７は、モータ１１の回転及び停止を行うことにより、以下のように送出検知センサ１５に検知させる遊技球の数を制御することができる。
【００３３】
例えば、前述したようにモータ１１の回転制御によりスプロケット１２を一の装填部１２１単位に対応する回転角度で回転させることができるので、送出検知センサ１５に検知させる遊技球を１個単位で送り出すこともできる。
具体的には、制御基板１７は、フォトセンサ１１２からの状態信号を監視しながらモータ１１を一の装填部１２１分だけａ方向へ回転させた後、停止させるとともに、検知信号の入力を監視する。検知信号が入力されたときには、１個の遊技球が送り出されたものとして認識することができる。このような制御を繰り返すことにより、送出検知センサ１５に検知させる遊技球を１個ずつ送り出すこともできる。
【００３４】
また、制御基板１７は、スプロケット１２をｂ方向へ一回以上回転させた後、送出検知センサ１５からの検知信号の入力を監視することなく、スプロケット１２をａ方向へ一回転させることにより、送出検知センサ１５に検知させる遊技球を一度に１５個送り出すこともできる。これにより、遊技球を１個単位で送り出すよりも速く多くの遊技球を送出検知センサ１５に検知させることができる。
なお、このａ方向へのスプロケット１２の一回転により、１５個に満たない遊技球が検出されたときには、１５個に不足する残りの遊技球分は、１個単位で遊技球を検知させる上記制御の実行により補完することができる。
また、送出検知センサ１５が遊技球を検知した検知信号は、制御基板１７を介して又は直接、メイン制御部２０に入力される。
【００３５】
循環通路１６は、断面略Ｕ字状に形成された樋部１６ｂと、この樋部１６ｂの上面を覆うカバー部１６ａを備えている。
カバー部１６ａは、樋部１６ｂに対して着脱自在に設けられ、これにより循環通路１６に堆積する塵、埃の除去などのメンテナンスが容易となる。
樋部１６ｂは、全周に亘り一の遊技球（直径１１ｍｍ）のみが通過可能な通路幅形状（例えば、１２ｍｍ幅）を有し、底面には遊技球が自重により転動可能な勾配を有する転動面（１６１ａ〜１６４ａ）が設けられている。
【００３６】
このような構成からなる循環通路１６は、循環装置１０の周縁部に配置され、例えば、循環装置１０正面側に位置する正面通路１６１、循環装置１０右側面側に位置する右側通路１６２、循環装置１０背面側に位置する背面通路１６３、及び循環装置１０中央付近を貫通する左側通路１６４を備え、それぞれが地続きに繋がることにより遊技球が転動可能な流路となっている。
【００３７】
正面通路１６１は、図８に示すように、スプリケット１２から送り出された遊技球の通過する流路であり、遊技球が自重により転動可能な勾配を有する転動面１６１ａが設けられている。また、正面通路１６１には、前述した送出検知センサ１５、及び右側通路１６２との間に高低差を形成するための段差部１６１ｂが設けられている。この段差部１６１ｂによって遊技球の逆流が阻止され、送出検知センサ１５のチャタリング（一の遊技球の重複検知）を防止する。
【００３８】
右側通路１６２は、図９に示すように、正面通路１６１を通過した遊技球を背面通路１６３に受け渡すための通路であり、遊技球が自重により転動可能な勾配を有する転動面１６２ａが設けられている。
また、右側通路１６２は、図１２に示すように、検知球窓部９に対向配置され、この右側通路１６２を通過する遊技球をスロットマシン１の外部から視認できるようになっている。この右側通路１６２を通過する遊技球は、既に送出検知センサ１５により検知された検知済み遊技球であることから、これを通過する遊技球の数と設定される掛け数との対応関係を、視覚を通じて対比することができる。
また、右側通路１６２の背面側には、ＬＥＤ１６２ｂが設けられており、右側通路１６２を通過する遊技球を照明するようになっている。これにより、遊技球の通過数を明確に確認することができる。
【００３９】
背面通路１６３は、図１０に示すように、右側通路１６２を通過した遊技球を左側通路１６４に受け渡すための通路であり、遊技球が自重により転動可能な勾配を有する転動面１６３ａが設けられている。
また、背面通路１６３は、遊技球の転動を阻害することなく遊技球に接触する所定の導電性部材からなるアース部１６３ｂが設けられている。アース部１６３ｂにはアース線が接続され、スロットマシンの筐体１ｂ等を介して接地される。これにより、遊技球に帯電した静電気を放出することができ、センサ１４，１５等の静電気による誤動作を防止する。
【００４０】
左側通路１６４は、図１１に示すように、背面通路１６３を通過した遊技球を取込口１９４ｂに誘導するための通路であり、遊技球が自重により転動可能な勾配を有する転動面１６４ａが設けられている。
左側通路１６４は、モータ１１の出力軸方向に沿ってモータ１１の下を潜るように配置されている。これにより、モータ１１を避けながら迂回するよりも遊技球の循環経路を短くできるとともに、モータ１１の出力軸に対して直交する回転面を有するスプロケット１２（装填部１２１）に遊技球をまっすぐに送り込むことができる。
【００４１】
このように構成された循環通路１６には、例えば、送出口（１９４ａ，１９５ａ）が始点、取込口１９４ｂが終点となる地続きに繋がる転動面（１６１ａ〜１６４ａ）が形成され、この転動面を１８個の遊技球が転動することになる。
循環通路１６を転動する遊技球の数を１８個としたのは、以下の理由による。
【００４２】
１回のゲームで最も多く掛けることの可能な最大掛け数に対応する遊技球の数を例えば１５個とした場合、循環装置１０内に封入される遊技球を１５個とすることで、最大掛け数の設定要件を理論的には満たすことができる。ところが、自重を利用して１５個すべての遊技球を装填部１２１に装填させようとすると、取込口１９４ｂに対して最前列に位置する遊技球ほど後続する遊技球の重みを受けて装填部１２１に取り込まれやすくなるものの、最後尾に近い遊技球ほど装填部１２１に取り込まれ難くなり、１５個の遊技球をすべての装填部１２１に確実に装填できないおそれが生じる。これは、最後尾に近い遊技球ほど後続する遊技球から受ける重みが減少するからであり、特に、最後尾の遊技球では自重のみに依存することになるため、装填部１２１に取り込まれない可能性も生じる。
【００４３】
そこで、スプロケット１２の一の回転動作において、１５個の遊技球をすべての装填部１２１に確実に装填させるために、循環通路１６を転動する遊技球の数を、１回のゲームで最も多く掛けることの可能な最大掛け数に対応する数（１５個）の遊技球に、これらの遊技球に対して転動方向に沿った重みを付与する所定数（３個）の遊技球を加えた数とした。これにより、１５個目の遊技球に対しても後続する遊技球からの重みが付与されることから、少なくとも１回のゲームで最も多く掛けることの可能な最大掛け数に対応する数（１５個）の遊技球がすべての装填部１２１に確実に装填されることになる。
【００４４】
また、スプロケット１２の回転速度は、ａ方向よりもｂ方向の方が遅くなるように制御されるようになっている（例えば、ａ方向１秒／１回転、ｂ方向２秒／１回転）。これにより、一のモータ１１を使用しながらも、遊技球を取り込む取込モードと、遊技球を送り出す送出モードとに使い分けることができ、確実な遊技球の取り込みと、高速な遊技球の送り出しとの両立を図ることができる。
【００４５】
また、循環通路１６の転動面（１６１ａ〜１６４ａ）は、１回のゲームで最も多く掛けることの可能な最大掛け数に対応する数量（例えば、１５個）の遊技球が一列に並んだ長さに、１〜１０個の遊技球が一列に並んだ長さを加えた通路長を有している。これにより、少なくとも最大掛け数に対応する数（例えば、１５個）の遊技球を転動面（１６１ａ〜１６４ａ）に停留させる通路長を確保しながら、遊技球の循環経路を短くすることができるので、遊技球の循環時間を短縮することができる。また、この通路長に加え、１〜１０個遊技球が一列に並ぶ余地を確保することにより、上記のように、最大掛け数に対応する数量（例えば、１５個）の遊技球に対して転動方向に沿った重みを付与可能な所定数の遊技球を循環通路１６内に配置することができる。
なお、取込口１９４ｂの手前側を始点、送出検知センサ１５の検出位置を終点とする通路長は、封入された遊技球が一列に並んだ長さよりも長い方が好ましい。これは、スプロケット１２が停止状態において、封入された遊技球のすべてが転動面に一列に並んだときに最後尾に位置する遊技球が送出検知センサ１５により常に検知されないようにするためである。
【００４６】
以上のように構成された循環装置１０は、取り付け孔１０ａ（図５参照）を介して前扉１ａの裏面側に取り付けられ（図２参照）、メイン制御部２０からの動作要求信号（コマンド）に基づいて動作する。
メイン制御部２０では、循環装置１０をスロットマシン１を構成する一装置として制御しながらスロットマシン遊技を実現する。
以下、メイン制御部２０で実行される処理について、循環装置１０に関する処理を中心に、図１３〜図２０に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【００４７】
メイン制御部２０では、前述したスロットマシン遊技を実現可能とするための処理として、図１３に示すメイン処理を実行する。
メイン処理では、電源投入時に行う処理として、循環装置初期化処理（Ｓ１）を実行し、１ゲームごとに行う処理として、遊技開始処理（Ｓ２）、内部抽選処理（Ｓ３）、リール回転処理（Ｓ４）、リール停止制御処理（Ｓ５）、図柄判定処理（Ｓ６）、遊技価値付与処理（Ｓ７）、及び遊技状態制御処理（Ｓ８）を実行する。
最初に、後述する循環装置初期化処理（Ｓ１）及び遊技開始処理（Ｓ２）以外の処理について説明する。
【００４８】
内部抽選処理（Ｓ３）は、ゲームごとの当選役を抽選にて決定する処理であり、この処理では、遊技価値の付与される複数種類の当りと、遊技価値の付与されないハズレとを含む複数の抽選役の中からくじ引きによりゲームごとの当選役を決定する。
ゲームごとの当選役は、それぞれの抽選役ごとに設定された当選値と、スタートレバー３の操作タイミングで取得する乱数値との比較・照合を行い、乱数値と一致する当選値を有する抽選役を今回ゲームの当選役とすることで決定される。
複数の抽選役には、持ち点に加点される点数の付与される小役、改めて掛け数を設定することなく次回ゲーム開始可能となるリプレイ役、小役に高確率で当選するボーナス遊技へ移行する権利役となるボーナス役、何ら遊技価値の付与されないハズレなどがある。
【００４９】
また、これらの抽選役は、それぞれ各リール４１が停止したときの図柄の組合せと対応関係を有しており、例えば、小役は、各リール４１が「ベル」図柄で停止するベル図柄の組合せ、リプレイ役は、各リール４１が「リプレイ」図柄で停止するリプレイ図柄の組合せに対応している。
また、ボーナス役は、ビッグボーナス役とレギュラーボーナス役の二種類があり、例えば、ビッグボーナス役は、各リール４１が「７」図柄で停止するビッグボーナス図柄の組合せ、レギュラーボーナス役は、各リール４１が「ＢＡＲ」図柄で停止するレギュラーボーナス図柄の組合せに対応している。
【００５０】
リール回転処理（Ｓ４）では、スタートレバー３の操作に基づいて各リール４１の回転始動を行う。
リール停止制御処理（Ｓ５）では、停止ボタン５の操作に基づいて、内部抽選処理において決定された当選役に対応する図柄の組合せとなるように各リール４１の停止制御を行い、例えば、内部抽選処理において小役に当選したときには、各リール４１に表された「ベル」図柄が所定の入賞判定ライン上に停止するようにそれぞれのリール４１を制御する。
同様に、ビッグボーナス役又はレギュラーボーナス役に当選したときには、各リール４１に表された「７」図柄又は「ＢＡＲ」図柄が所定の入賞判定ライン上に停止するようにそれぞれのリール４１を制御する。
【００５１】
図柄判定処理（Ｓ６）は、リール４１が停止したときのリール４１に表された図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判定する処理であり、この処理では、所定の入賞判定ライン上に停止した図柄の組合せを識別し、その図柄の組合せに応じて入賞か否かの判定を行う。
例えば、ベル図柄、リプレイ図柄、及びボーナス図柄の図柄組合せが入賞判定ライン上に停止したときには入賞と判定し、それ以外はハズレと判定する。
【００５２】
遊技価値付与処理（Ｓ７）では、例えば、入賞判定ライン上にベル図柄の組合せが停止したときに、それぞれに対応する点数を７セグ表示部６ｂに表示させるとともに、その点数を加点すべく、メモリ（ＲＡＭ）の持ち点記憶領域に記憶される持ち点に加算する。これにより７セグ表示部６ｂに表示されている持ち点が加算（加点）されて更新表示される。
【００５３】
遊技状態制御処理（Ｓ８）は、入賞判定ライン上に停止した図柄の組合せに応じて遊技状態を遷移させる処理であり、例えば、ボーナス図柄の組合せが停止したときには、その次ゲームからの内部抽選処理において高確率で小役に当選するボーナス遊技状態に移行させる。
【００５４】
循環装置初期化処理（Ｓ１）では、循環装置１０の初期設定処理を行う。
例えば、図１４に示すように、メイン制御部２０は、循環装置１０の制御基板１７に対して初期化を要求する動作要求信号として初期化コマンドを送信する（Ｓ１１）。
これにより、制御基板１７は、循環装置１０の初期設定を行い、例えば、スプロケット１２がｂ方向に一回転するようにモータ１１を制御して、すべての装填部１２１に遊技球を装填させる。また、この際には、スプロケット１２を一回転させたときに貯留検知センサ１４から１５個の検知信号が入力されるまで、スプロケット１２をｂ方向に一以上回転させることもできる。また、制御基板１７は、異常のない通常状態に自ら復旧する動作を行い（例えば、フォトセンサ１１２の状態信号から球詰まり状態を判定して、モータ１１の正転・逆転を繰り返すなど）、異常状態をすべて解除して、メイン制御部２０からの動作要求信号の入力待ちとなる。
続いて、メイン制御部２０は、初期化完了の判定を行う（Ｓ１２）。
例えば、制御基板１７から初期化完了を示す信号が送信されたとき、又は貯留検知センサ１４から入力される検知信号の入力数を監視し、所定時間（例えば、スプロケット１２の一回転に相当する時間）内で１５の入力数が検知されたときには、初期化完了と判定して（Ｓ１２−Ｙｅｓ）、処理を終了し、それ以外は待ち状態となる（Ｓ１２−Ｎｏ）。
【００５５】
図１５に示す遊技開始処理（Ｓ２）では、所定のエラー状態が発生していないことを条件に、ＭＡＸＢＥＴボタン２ａ，１ＢＥＴボタン２ｂの押下操作に基づいて循環装置１０を作動させるとともに、送出検知センサ１５から入力される検知信号の入力数を計数して、計数された値が所定数に達したときにゲーム開始可能とする処理を行う。
具体的には、ＲＡＭ等のエラーフラグ領域に設定されるエラーフラグの有無（セット／リセット）を監視し（Ｓ２１）、エラーフラグのセットがないときには（Ｓ２１−Ｙｅｓ）、ＭＡＸＢＥＴボタン２ａ，１ＢＥＴボタン２ｂの押下操作に基づいて循環装置１０を作動させる後述の遊技球送出処理を実行する（Ｓ２２）。
続いて、この遊技球送出処理の実行によって送出検知センサ１５から入力される検知信号の入力数、すなわち、送出検知センサ１５を通過する遊技球の数を計数し（計数動作）、計数された遊技球の数（計数済み球数）をメモリ（ＲＡＭ）の掛け数記憶領域に掛け数として更新記憶する。さらに、計数済み球数が遊技開始可能な最低限の掛け数に対応する規定掛け球数（例えば、５個）に達したか否かの判定を行う（Ｓ２３）。
計数済み球数が規定掛け球数に達しない限り（Ｓ２３−Ｎｏ）、エラーフラグの有無の監視を行い（Ｓ２１）、計数済み球数が規定掛け球数に達したときには（Ｓ２３−Ｙｅｓ）、予め無効としていたスタートレバー３の入力操作を有効にして（Ｓ２４）、ゲーム開始可能な状態とする（開始操作有効化動作）。
一方、エラーフラグがセットされているときには（Ｓ２１−Ｎｏ）、例えば、表示器Ｌ等に、エラーの種類を特定可能な表示等を行う（Ｓ２５：異常報知動作）。ここで、エラー発生時（エラーフラグセット時）の動作態様について以下に説明する。
【００５６】
エラーの種類には、例えば、循環装置１０に対する電磁波の入力や磁石などが近づけられた異常状態を示す誘導磁界エラー、循環装置１０が装填動作状態にありながらも球詰まり等により装填が完了しない異常状態を示す装填エラー、循環装置１０が送出動作状態にありながらも球詰まり等により送出が行われない異常状態を示す送出エラーなどがあり、それぞれのエラーが特定可能に表示される。
エラー表示のタイミングは、誘導磁界エラー及び送出エラーに関しては、Ｓ２１の判定タイミングから行われ、そのタイミングからスタートレバー３、停止ボタン５などの入力手段の操作を禁止してスロットマシン１を遊技不能な状態にすることもできる。
一方、装填エラーは、１ゲーム中において送出動作後に行われる装填動作に係るエラーであり、そのゲームにおいて送出動作が正常に行われる限り遊技者に不利益は生じないことから、装填エラーフラグを次回ゲームの遊技開始処理まで持ち越すこともできる。
【００５７】
そうすると、装填エラーが表示されてスロットマシン１が遊技不能な状態となるのは、今回ゲーム終了後であって、次回ゲームにおける遊技開始処理時からとなる。このように、遊技者にとって不利益とならないエラーに関する処理を次回ゲームに持ち越すことにより、エラー状態となるまで１ゲームでも長くスロットマシン遊技を遊技者に楽しんでもらうことができる。
なお、装填エラーの監視を遊技開始処理以降に行うことで、スロットマシン１を遊技不能な状態にすることは次回ゲームに持ち越すものの、今回ゲーム中に装填エラー表示のみを行うこともできる。この表示は、表示器Ｌで表示されている遊技演出（例えば、ＡＲＴ遊技中の停止ボタンの操作順序指示演出）を阻害することなく行われることが好ましい（例えば、画面周囲の表示領域）。また、表示器Ｌとは別の遊技演出を行わない表示部（例えば、７セグ表示部６ｂ）に装填エラーを表示させることもできる。また、装填エラーの発生後、未だスタートレバー３が操作されていないときには、次回ゲームに持ち越すことなく今回ゲームから遊技不能な状態にすることもできる。
【００５８】
このようなエラー発生時の動作態様によりエラーの種類が特定され、例えば、球詰まりが発生したときには、遊技場の店員等が循環装置１０のハンドル部１１３を回転させることにより球詰まりを迅速に解消することができる。
続いて、メイン制御部２０は、エラー解除に係る所定のリセットスイッチの押下操作の監視を行う（Ｓ２６−Ｎｏ）。リセットスイッチが押下操作されると（Ｓ２６−Ｙｅｓ）、エラー表示を解除（表示器Ｌに表示されているエラー表示を消灯）して（Ｓ２７）、前述の循環装置初期化処理（図１４参照）を実行する（Ｓ２８）。また、エラーの発生によりスロットマシン１が遊技不能な状態となっているときには、遊技可能な状態に復帰させる。
このような遊技開始処理の実行により、遊技球の移動検知を担保として掛け数の設定を行うとともに、規定掛け数の設定を条件にゲーム開始可能とすることができる。
【００５９】
図１６に示す遊技球送出処理は、上記の遊技開始処理から呼び出されるサブルーチン処理であり、この処理では、ＭＡＸＢＥＴボタン２ａの押下操作に基づいて１回のゲームで最も多く掛けることの可能な最大掛け数（入賞判定ライン数５ラインに対応）に対応する数量（例えば、１５個）の遊技球を送出検知センサ１５に向けて送り出させるように循環装置１０を作動させ、１ＢＥＴボタン２ｂの押下操作に基づいてゲーム開始可能とする最低限の掛け数（入賞判定ライン数１ラインに対応、及び規定掛け数）に対応する数量（例えば、５個）の遊技球を送出検知センサ１５に向けて送り出させるように循環装置１０を作動させる。
具体的には、メイン制御部２０は、メモリ（ＲＡＭ）の持ち点記憶領域に記憶される持ち点を参照して、ゲーム開始可能となる最低限の掛け数（例えば、５）に対応する持ち点（例えば、５点）の有無を判定する（Ｓ３１）。
ゲーム開始可能となる最低限の掛け数に対応する持ち点がないときには（Ｓ３１−Ｙｅｓ）、処理を終了し、ゲーム開始可能となる最低限の掛け数に対応する持ち点があるときには（Ｓ３１−Ｎｏ）、以下の処理を行う。
【００６０】
メイン制御部２０は、送出検知センサ１５から入力される検知信号の入力数、すなわち、送出検知センサ１５を通過する遊技球の数を計数しながら、ＭＡＸＢＥＴボタン２ａに対する操作の有無及び１ＢＥＴボタン２ｂに対する操作の有無を判定する（Ｓ３２，Ｓ３９）。
いずれのボタンも操作されないときには（Ｓ３２−Ｎｏ，Ｓ３９−Ｎｏ）、処理を終了し、いずれかのボタンが操作されたときには、それぞれの処理を行う。
【００６１】
例えば、ＭＡＸＢＥＴボタン２ａが操作されると（Ｓ３２−Ｙｅｓ）、掛け数記憶領域を参照して、計数済みの遊技球の有無を判定し（Ｓ３３）、既に計数済みの遊技球がない、すなわち、計数済み球数が「０」のときには（Ｓ３３−Ｙｅｓ）、制御基板１７に対して全球送出コマンドを送信する（Ｓ３４）。
これにより、制御基板１７は、スプロケット１２をａ方向に一回転させるようにモータ１１を制御し、１５個の遊技球を送出検知センサ１５に向けて送り出す。なお、この遊技球送出処理の実行のタイミングでは、前回のゲームにおいて実行されている後述の遊技球送出監視処理において、スプロケット１２のすべての装填部１２１に遊技球が既に装填されている状態にあるので、スプロケット１２の一回転動作で、１回のゲームで最も多く掛けることの可能な最大掛け数に対応する数量（例えば、１５個）の遊技球を送出検知センサ１５に向けて送り出すことができる。
【００６２】
一方、計数済み球数が「０」でないときには（Ｓ３３−Ｎｏ）、メイン制御部２０のメモリ領域に設けられた制御基板１７に対するコマンドの送信回数を管理するカウンタ領域に、１球ずつ遊技球を送り出す動作を要求する１球送出コマンドの送信回数をセットする（Ｓ３５）。
セットする送信回数は、最大装填可能数（１５個）から計数済み球数を減算した回数である。このような送信回数のセットにより、後述するＳ３６〜Ｓ３７において、セットされた送信回数分の１球送出コマンドが制御基板１７に送信されることになる。
これにより、スプロケット１２のすべての装填部１２１に遊技球が装填されておらず、スプロケット１２の一回転動作で、１回のゲームで最も多く掛けることの可能な最大掛け数に対応する数量（例えば、１５個）に満たない遊技球が送出検知センサ１５に向けて送り出されたとしても、不足分の遊技球を送出検知センサ１５に向けて送り出すことができる。また、１ＢＥＴボタン２ｂが操作されてゲーム開始可能とする最低限の掛け数に対応する数量（例えば、５個）の遊技球が送出検知センサ１５に向けて既に送り出されたとしても、不足分の遊技球（この場合、１０個）を送出検知センサ１５に向けて新たに送り出すことができる。
【００６３】
１ＢＥＴボタン２ｂが操作されると（Ｓ３９−Ｙｅｓ）、計数済みの遊技球数が１５球か否かの判定を行う（Ｓ４０）。
このような判定を行うのは、ＭＡＸＢＥＴボタン２ａが操作されて１回のゲームで最も多く掛けることの可能な最大掛け数に対応する数量（例えば、１５個）の遊技球が送出検知センサ１５に向けて既に送り出されたとしても、ゲーム開始可能となる最低限の掛け数設定への変更を許容するためである。掛け数変更を許容するために、計数済みの遊技球数が１５球のときには（Ｓ４０−Ｙｅｓ）、計数済みの遊技球数を「０」にクリアし、後述する遊技球送出監視処理において既に減算更新（減点）された持ち点を更新前の値に戻すために、メモリ（ＲＡＭ）の持ち点記憶領域に記憶される持ち点に１５点（１５球）を加算する（Ｓ４１）。このような持ち点の回復処理の後に、改めて１ＢＥＴボタン２ｂに対応する数量の遊技球、すなわち、ゲーム開始可能とする最低限の掛け数に対応する数量（例えば、５個）の遊技球を、スプロケット１２から送出検知センサ１５に向けて送り出すべく、１球送出コマンドの送信回数「５回」をカウンタ領域にセットする（Ｓ４２）。
また、ＭＡＸＢＥＴボタン２ａが先に操作されることなく、最初に１ＢＥＴボタン２ｂが操作される場合もあり、このような場合では、計数済みの遊技球数が１５球か否かの判定では（Ｓ４０）、計数済みの遊技球数が「１５」球ではなく「０」球であることから（Ｓ４０−Ｎｏ）、このときには、１ＢＥＴボタン２ｂに対応する数量の遊技球を送出検知センサ１５に向けて送り出すべく、１球送出コマンドの送信回数「５回」をカウンタ領域にセットする（Ｓ４２）。
【００６４】
次いで、Ｓ３６，Ｓ３７では、Ｓ３５又はＳ４２においてカウンタ領域にセットされた送信回数分の１球送出コマンドを制御基板１７に送信する。１球送出コマンドの送信は、カウンタ領域にセットされた回数分の１球送出コマンドを所定の間隔をおいて所定時間内に１セットのデータ群として送信することもできるが、送出検知センサ１５から検知信号が入力される度に１コマンドずつ送信することもできる。なお、１球送出コマンドに代えて、一の遊技球の送出に対応するスプロケット１２の回転角度に相当する角度コマンドを送信することもできる。
また、Ｓ３８では、Ｓ３４，Ｓ３６，Ｓ３７において、全球送出コマンド又は１球送出コマンドが制御基板１７に送信されていることから、循環装置１０が遊技球をスプロケット１２から送出検知センサ１５に向けて送り出している送出動作中であることを識別可能にするための状態フラグとして、送出状態フラグをメモリ（ＲＡＭ）の状態フラグ領域にセットする。
【００６５】
以上のように、遊技球送出処理では、ＭＡＸＢＥＴボタン２ａ及び１ＢＥＴボタン２ｂそれぞれに対応する掛け数を設定するための数量の遊技球を送出検知センサ１５に向けて送り出させるように循環装置１０を制御する。
また、１ＢＥＴボタン２ｂの操作に係る掛け数からＭＡＸＢＥＴボタン２ａの操作に係る掛け数への変更のみならず、ＭＡＸＢＥＴボタン２ａの操作に係る掛け数から１ＢＥＴボタン２ｂの操作に係る掛け数への変更も遊技者に不利に作用することなく円滑に処理することができる。
なお、ＭＡＸＢＥＴボタン２ａの操作に係る掛け数から１ＢＥＴボタン２ｂの操作に係る掛け数への変更にあたり、循環装置１０を再作動させるべく、１球送出コマンドの送信回数「５回」をカウンタ領域にセットしたが、１球送出コマンドの送信回数「５回」をカウンタ領域にセットすることなく、計数済みの遊技球数「１５」を「５」に変更するとともに、持ち点に１０点（１０球）を加算する処理、すなわち、循環装置１０を作動させることなく、メモリ（ＲＡＭ）領域に記憶する持ち点及び計数済みの遊技球数を上書き更新することにより、掛け数を変更する処理とすることもできる。
【００６６】
さらに、メイン制御部２０では、循環装置１０に関する処理として、図１７に示すような割り込み処理を実行する。この割込み処理には、誘導磁界エラー検出処理（Ｓ５１）、循環装置状態監視処理（Ｓ５２）、遊技球送出監視処理（Ｓ５３）があり、各処理は所定の割込み周期（例えば、２ｍｓ）で以下のように実行される。
【００６７】
図１８に示す誘導磁界エラー検出処理は、貯留検知センサ１４，送出検知センサ１５に対する不正な操作を検出する処理であり、例えば、これらのセンサ１４，１５に電磁波を入力させたり、磁石を近づけたりする操作を検出する。
貯留検知センサ１４，送出検知センサ１５は、遊技球を検知する機能の他、電磁波や磁石を検出して磁力に応じた電流（起電力）を出力する機能を有するセンサであり、例えば、制御基板１７は、所定閾値以上の電流が流れると誘導磁界エラー信号をメイン制御部２０に送信する。
メイン制御部２０は、制御基板１７からの誘導磁界エラー信号の入力の有無を所定の周期ごとに監視し（Ｓ６１−Ｎｏ）、誘導磁界エラー信号の入力があったときには（Ｓ６１−Ｙｅｓ）、誘導磁界エラーフラグをＲＡＭ等のエラーフラグ領域にセットする（Ｓ６２）。
誘導磁界エラーフラグは、前述の遊技開始処理（図１５参照）において参照され、誘導磁界エラーフラグがセットされているときには、センサ１４，１５に磁石等を近づける不正を特定可能なエラー表示が行なわれることになる。
このような処理の実行により、持ち点に基づいて掛け数を設定する正規な手順を踏まずに、電磁波や磁石等を用いて送出検知センサ１５を検知状態として掛け数を設定する不正行為を排除することができる。
【００６８】
図１９に示す循環装置状態監視処理は、メイン制御部２０が循環装置１０の状態を監視する処理であり、この処理では、循環装置１０がスプロケット１２のｂ方向への回転状態を示す装填状態にあるか否かを監視して、装填状態であるにもかかわらず、所定時間経っても装填が完了しないときには、球詰まりなどの異常を判定する処理である。
【００６９】
具体的には、この処理では、後述の遊技球送出監視処理において所定の条件で状態フラグ領域にセットされる装填状態フラグを参照し（Ｓ７１）、装填状態フラグがセットされていない（リセット）ときには（Ｓ７１−Ｎｏ）、循環装置１０が装填状態でないものとみなして処理を終了する。
装填状態フラグがセットされているときには（Ｓ７１−Ｙｅｓ）、循環装置１０が装填状態であるものとみなして、さらに、装填が完了しているか否かの判定を行う（Ｓ７２）。
この判定は、制御基板１７が貯留検知センサ１４から入力される検知信号の入力数を監視し、所定時間（例えば、スプロケット１２の一回転に相当する時間）内での１５の入力数の検知されたとき装填完了を判定するとともに、この判定に基づく装填完了に係る信号が制御基板１７から送信されることにより、又は、このような制御基板１７が行う監視、判定処理をメイン制御部２０自らが実行することにより行うことができる。
【００７０】
装填の完了を判定したときには（Ｓ７２−Ｙｅｓ）、状態フラグ領域に、循環装置１０が異常状態ではない通常の状態であることを示す通常状態フラグをセットして（Ｓ７３）、処理を終了する。
一方、装填完了に係る信号が制御基板１７から送信されないなど装填完了の判定が未だできないときには（Ｓ７２−Ｎｏ）、後述の遊技球送出監視処理において循環装置１０に対して装填開始を指示する動作要求信号として既に送信されている、装填コマンドの送信開始からの時間が所定時間を経過していないか否かの判定を行う（Ｓ７４）。
この時間が所定時間を経過していないときには（Ｓ７４−Ｎｏ）、処理を終了し、この時間が所定時間を経過しているときには（Ｓ７４−Ｙｅｓ）、循環装置１０内において球詰まりなどの異常が発生しているものとしてエラーフラグ領域に装填エラーフラグをセットし（Ｓ７５）、状態フラグ領域にエラー状態フラグをセットして（Ｓ７６）、処理を終了する。
装填エラーフラグは、前述の遊技開始処理（図１５参照）において参照され、装填エラーフラグがセットされているときには、球詰まりなどの異常を特定可能なエラー表示が行なわれることになる。
【００７１】
図２０に示す遊技球送出監視処理は、循環装置１０が送出状態にあることを条件に、送出検知センサからの入力を監視しながら、掛け数を設定するととともに、循環装置１０が送出状態にあるにもかかわらず、所定時間経っても送出検知センサからの入力がないときには、球詰まりなどの異常を判定する処理である。
【００７２】
具体的には、この処理では、前述の遊技球送出処理（図１６参照）において状態フラグ領域にセットされる送出状態フラグを参照し（Ｓ８１）、送出状態フラグがセットされていない（リセット）ときには（Ｓ８１−Ｎｏ）、循環装置１０が遊技球を送出検知センサ１５に向けて送り出す送出動作状態でないものとみなして処理を終了する。
【００７３】
送出状態フラグがセットされているときには（Ｓ８１−Ｙｅｓ）、循環装置１０が送出動作状態であるとみなして、送出検知センサ１５から入力される検知信号の入力数、すなわち、送出検知センサ１５を通過する遊技球の数を計数しながら、送出検知センサ１５からの検知信号の入力の有無、すなわち、送出検知センサ１５に向けた遊技球の送出の有無を一球ごとに判定する（Ｓ８２）。
【００７４】
遊技球の送出があるとき、すなわち送出検知センサ１５が一の遊技球を検知したときには（Ｓ８２−Ｙｅｓ）、メモリ（ＲＡＭ）の持ち点記憶領域に記憶された持ち点を減点すべく、マイナス（−１）更新するとともに（Ｓ８３）、メモリ（ＲＡＭ）の掛け数記憶領域に記憶された掛け数をプラス（＋１）更新する（Ｓ８４）。このような更新とともに、７セグ表示部６ｂに表示される持ち点のマイナス（−１）更新表示を行うとともに（Ｓ８５：マイナス更新動作）、掛け数のプラス（＋１）更新表示を行う（Ｓ８６：プラス更新動作）。また、入賞判定ライン数表示部６ｃに備えるＬＥＤの点灯個数が掛け数「５」増加ごとに１ずつ増加する。
続いて、計数済みの遊技球数（掛け数記憶領域に記憶された掛け数）が設定予定を示す設定掛け球数に満たないか否かの判定を行う（Ｓ８７）。
設定掛け球数とは、ＭＡＸＢＥＴボタン２ａが押下操作されたときには、１回のゲームで最も多く掛けることの可能な最大掛け数に対応する数量（例えば、１５個）の遊技球数であり、１ＢＥＴボタン２ｂが押下操作されたときには、ゲーム開始可能とする最低限の掛け数に対応する数量（例えば、５個）の遊技球数である。
【００７５】
計数済みの遊技球数が設定掛け球数に満たないときには（Ｓ８７−Ｙｅｓ）、送出検知センサ１５から入力される検知信号の次回入力を待つべく、処理を終了する。
計数済みの遊技球数が設定掛け球数に達したときには（Ｓ８７−Ｎｏ）、掛け数の設定が完了したものとみなし、次回ゲームにおける掛け数設定に備えて循環装置１０の状態を装填動作状態にすべく、制御基板１７に対してスプロケット１２のｂ方向への回転を指示する動作要求信号として装填コマンドを送信し（Ｓ８８）、状態フラグ領域に装填状態フラグをセットする（Ｓ８９）。これにより、制御基板１７はスプロケット１２のｂ方向への回転を開始する。
設定掛け球数に達した状態では、遊技開始可能な最低限の掛け数である規定掛け数（５個）には少なくとも達しており、この状態では前述の遊技開始処理（図１５）においてスタートレバー操作無効が解除され、ゲーム開始可能な状態となる。このような状態において、メイン制御部２０は、スタートレバー３の操作を待つことなく、制御基板１７に対して装填コマンドを送信する。
これにより、掛け数設定完了後直ちに、循環装置１０が次回ゲームにおける掛け数の設定に備えた装填動作状態となり、少なくとも次回ゲームを開始しようとするときにはスプロケット１２のすべての装填部１２１に遊技球が既に装填された状態にすることができ（例えば、今回ゲームのリール４１の回転開始から次回ゲームのリール４１の回転開始までの最短時間４．１秒に対して装填動作時間は２秒）、次回ゲームにおいて滞りなく掛け数を設定することができる。
【００７６】
一方、送出動作状態にありながらも、遊技球の送出がない、すなわち送出検知センサ１５が遊技球を検知しないときには（Ｓ８２−Ｎｏ）、前述の遊技球送出処理（図１６参照）において循環装置１０に対して送出開始を指示する動作要求信号として既に送信されている、１球送出コマンドの送信開始からの時間が所定時間を経過していないか否かの判定を行う（Ｓ９０）。
この時間が所定時間を経過していないときには（Ｓ９０−Ｎｏ）、処理を終了し、この時間が所定時間を経過しているときには（Ｓ９０−Ｙｅｓ）、循環装置１０内において球詰まりなどの異常が発生しているものとみなしてエラーフラグ領域に送出エラーフラグをセットし（Ｓ９１）、状態フラグ領域にエラー状態フラグをセットして（Ｓ９２）、処理を終了する。
送出エラーフラグは、前述の遊技開始処理（図１５参照）において参照され、送出エラーフラグがセットされているときには、球詰まりなどの異常を特定可能なエラー表示が行なわれることになる。
以上説明したようなメイン制御部２０の循環装置１０に対する制御により、複数の遊技球を高速かつ効率的に循環させることにより、持ち点の減点と掛け数の設定をスムーズに行うことができる。
【００７７】
以上説明したように、本実施形態の遊技機によれば、遊技開始可能となる掛け数に対応する複数の遊技球に対して１ゲームごとに力学的エネルギーを付与して複数の遊技球を高速かつ効率的に循環させるので、持ち点の減点と掛け数の設定をスムーズに行うことができる。
【００７８】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、本実施形態では、循環装置１０に封入される移動媒体として遊技球を用いたがメダルを用いることもできる。このように移動媒体は、景品、現金などと交換可能な有価価値を有する媒体が好ましい。
また、本実施形態では、装填動作としてスプロケット１２をｂ方向に回転させる動作を行ったが、ａ方向に回転させる動作を装填動作として扱うこともできる。この場合、スプロケット１２がａ方向に回転し、取込口１９４ｂから送出口（１９４ａ，１９５ｂ）に亘る間において遊技球が装填部１２１に装填されることが装填動作となる。また、このときには、スプロケット１２を一装填部１２１単位ずつａ方向に回転させる動作を行うことにより、設定掛け数に対応する数量となるまで、遊技球を送出検知センサ１５に向けて１球ずつ送り出すことができる。
【００７９】
また、本実施形態では、循環装置１０は、全球送出コマンドの受信により、スプロケット１２を一回転させ、１回のゲームで最も多く掛けることの可能な最大掛け数に対応する数量（例えば、１５個）の遊技球を送出検知センサ１５に向けて送り出すように動作する。
このとき、送出検知センサ１５により検知される遊技球の数量が最大掛け数に対応する数量に満たないときには（例えば、１４個）、メイン制御部２０が不足分（１個）を検出して、１球送出コマンドを不足球数（１個）分、制御基板１７に送信することもできる。
また、送出検知センサ１５により検知される遊技球の数量が最大掛け数に対応する数量に満たないときには、制御基板１７自らの判断により、不足分の遊技球を送出検知センサ１５に向けて送り出すこともできる。
この場合、例えば、送出検知センサ１５が遊技球を検知するごとに計時を開始するタイマを制御基板１７に設け、全球送出コマンドの受信によりスプロケット１２を一回転させたにもかかわらず、送出検知センサ１５により検知される遊技球の数量が最大掛け数に対応する数量に達することなく、最後に検知された遊技球の検知タイミングから計時された時間が所定時間に達したときには、タイムアウトエラーとみなして、不足分の遊技球（１個）を送出検知センサ１５に向けて送り出すこともできる。
【００８０】
また、入賞判定ライン上にリプレイの図柄組合せが停止したときには、次回ゲームにおいてＭＡＸＢＥＴボタン２ａ，１ＢＥＴボタン２ｂが押下操作されることなく、前回ゲームと同じ掛け数が設定されることになるが、このときには、遊技開始処理から呼び出される遊技球送出処理において（図１６参照）、ＭＡＸＢＥＴボタン２ａ又は１ＢＥＴボタン２ｂが操作されたものとみなして（Ｓ３２−Ｙｅｓ，Ｓ３９−Ｙｅｓ）その後の処理を行うようにすることができる。
この場合、循環装置１０を作動させることになるが、循環装置１０を作動させることなく、また、持ち点の減点が行われることなく、掛け数記憶領域のみが前回の掛け数（５又は１５）に上書き更新されて、掛け数が設定されることになる。このとき、７セグ表示部６ｂには前回の掛け数（５又は１５）が表示され、入賞判定ライン数表示部６ｃでは前回の掛け数に対応する数のＬＥＤが点灯する。
【００８１】
また、本実施形態では、循環装置１０をスロットマシン１正面右側であって、前扉１ａの背面に設けたが、循環装置１０の設置位置はこれに限定されず、例えば、筐体１ｂ内に設けることもでき、また、スロットマシン１正面左側に設けることもできる。このような循環装置１０の設置位置の変更に伴い、検知球窓部９の位置も変更され、例えば、循環装置１０がスロットマシン１正面左側にあれば、検知球窓部９の位置もスロットマシン１正面左側となる。
【産業上の利用可能性】
【００８２】
本発明は、機外から遊技媒体を投入することなく遊技に掛ける掛け数を設定可能な遊技機に広く利用することができる。
【符号の説明】
【００８３】
１  スロットマシン（遊技機）
６ｂ  ７セグ表示部（持ち点、掛け数表示装置）
９  検知球窓部
１０  循環装置（媒体移動手段）
１１  モータ（駆動手段）
１２  スプロケット（可動体、回転体）
１２１  装填部（装填空間）
１５  送出検知センサ（検知手段）
１６  循環通路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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