(57)【要約】      （修正有）【課題】コスト高を抑制可能な発光装飾部材を備える遊技機を提供する。【解決手段】発光源２８２ａからの光を拡散する光拡散部材２８１を備え、光拡散部材２８１は、装飾が施された表面と、拡散機能を有する凹凸面の裏面とを有する装飾拡散シート２８３が熱プレスされて成形される。【選択図】図３４
2015139570.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発光源からの光を拡散する光拡散部材を備える遊技機において、
前記光拡散部材は、装飾が施された表面と、拡散機能を有する凹凸面の裏面とを有する装飾拡散シートが熱プレスされて成形されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記光拡散部材は、前記装飾拡散シートと、前記装飾拡散シートに対してインサート成形される樹脂部と、を備え、
前記樹脂部は、前記発光源に対応する位置には設けられないことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記光拡散部材は、表示装置の表示画面前方を被覆可能であることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、発光装飾部材を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技状況に応じて発光演出を行う発光装飾部材を備えた遊技機（例えば、パチンコ機）が知られている。
【０００３】
特許文献１には、レンズ部材と発光基板との間に光拡散シートを配設した発光装飾部材を備えた遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−０１７３５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１の記載の遊技機では、レンズ部材と光拡散シートとを個別に設ける必要があり、コスト高を招いていた。
【０００６】
そこで、本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、コスト高を抑制可能な発光装飾部材を備える遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、発光源からの光を拡散する光拡散部材を備える遊技機において、前記光拡散部材は、装飾が施された表面と、拡散機能を有する凹凸面の裏面とを有する装飾拡散シートが熱プレスされて成形されることを特徴とする。
【０００８】
ここで、光拡散部材とは、本実施形態における装飾拡散部材２８１である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、一部品で従来のレンズ部材と光拡散シートの機能を備えることができるので、コスト高を抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態における遊技盤の正面図である。
【図２】遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【図３】演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【図４】球振り分け装置の正面図である。
【図５】球振り分け装置の分解斜視図である。
【図６】球振り分け装置のカバー部材の裏面図である。
【図７】球振り分け装置の取付ベース部材の正面図である。
【図８】前述の図７における領域Ａの拡大図である。
【図９】球振り分け装置の振り分け部材の正面斜視図である。
【図１０】球振り分け装置の振り分け部材の裏面斜視図である。
【図１１】振り分け部材及び誘導部材を取り外した取付ベース部材の正面図である。
【図１２】球振り分け装置のカバー部材の別パターン例である。
【図１３】磁石による傾き状態誘導手段を備える振り分け部材の構造について説明する図である。
【図１４】磁石による傾き状態誘導手段を備える振り分け部材の構造について説明する図である。
【図１５】ロック機構による傾き状態誘導手段を備える振り分け部材の構造について説明する図である。
【図１６】本実施形態の特殊モード移行演出について説明する図である。
【図１７】本実施形態の特殊モード変更処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本実施形態のパトランプ演出について説明する図である。
【図１９】本実施形態のパトランプ回転処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】本実施形態の先読み表示を伴う特殊モード移行演出について説明する図である。
【図２１】本実施形態の先読み表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本実施形態の確率状態報知を伴う特殊モード移行演出について説明する図である。
【図２３】本実施形態の確率状態報知処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】本実施形態の特殊モード移行演出の変形例１について説明する図である。
【図２５】本実施形態の特殊モード移行演出の変形例２について説明する図である。
【図２６】本実施形態の変形例２の特殊モード変更処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】本実施形態の遊技盤における特図始動記憶表示について説明する図である。
【図２８】本実施形態の方向変換部材の突変換部について説明する図である。
【図２９】本実施形態の先読み演出について説明する図である。
【図３０】本実施形態の発射促進演出について説明する図である。
【図３１】本実施形態の保留記憶数に応じた変動設定について説明する図である。
【図３２】本実施形態の保留記憶数に応じた状態遷移を示す図である。
【図３３】本実施形態のシャッター可動役物を構成する発光装飾部材の正面図である。
【図３４】本実施形態の発光装飾部材の構造について説明する図３３のＡ−Ａ断面図である。
【図３５】本実施形態のシャッター可動役物の動作態様について説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
【００１２】
〔遊技盤正面図〕
まず、図１を参照して、本発明の実施形態による遊技機の遊技盤ついて説明する。図１は、遊技盤の正面図である。
【００１３】
ここで、遊技機は、島設備に固定される本体枠にヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備えている。開閉枠は、遊技領域２１を有する遊技盤２０が交換可能に配設される前面枠と、前面枠の前方に配置され、遊技盤２０の前面を覆うクリア部材を備えたクリア部材保持枠とで構成される。クリア部材は、ガラス、アクリル、ポリカーボネイト等の透明部材であり、遊技盤２０の遊技領域２１を視認可能とする遊技視認領域として機能している。
【００１４】
前面枠及びクリア部材保持枠は、それぞれ個別に開放することが可能であり、クリア部材保持枠のみを開放することで、遊技盤２０の遊技領域２１にアクセスすることができる。また、前面枠をクリア部材保持枠が開放されていない状態で開放することで、遊技盤２０の裏面側に配設された遊技制御装置１００（図２参照）等にアクセスすることができる。
【００１５】
図１に示すように、遊技盤２０は、合板やプラスチック等からなる矩形状の遊技盤本体の表面に、区画部材としてのガイドレール２１ａを設けることで、略円形状の遊技領域２１を区画形成している。そして、前面枠の右下部に配置される発射ハンドルを遊技者が回動操作することによって、遊技球が遊技盤２０の遊技領域２１に発射される。遊技球の発射速度は、発射ハンドルの回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。遊技領域２１には、方向変換部材２２として、風車２２ａ、障害釘２２ｂ及び遊技盤２０の前面に突設される突変換部２２ｃが配設されており、発射された遊技球はこれらの方向変換部材２２により転動方向を変えながら遊技領域２１を流下する。
【００１６】
遊技領域２１の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース２３が取り付けられている。センターケース２３に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置３０が配置されている。表示装置３０は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース２３の窓部を介して遊技盤２０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置３０は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００１７】
表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）３１には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示領域（表示画面）３１には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００１８】
センターケース２３の右方の遊技領域２１には、遊技球が通過した場合に普通図柄（普図）変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート２４が配設される。普図始動ゲート２４の内部には、該普図始動ゲート２４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）２４ａ（図２参照）が設けられている。そして、遊技領域２１内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート２４内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００１９】
さらに、センターケース２３の左下側には、二つの一般入賞口２５が配置されている。また、センターケース２３の右下側には、一つの一般入賞口２５が配置されている。一般入賞口２５への遊技球の入賞は、一般入賞口２５に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）２５ａ〜２５ｎ（図２参照）によって検出される。
【００２０】
センターケース２３の下方の遊技領域２１には、遊技球が流入可能な流入口２６を備え、流入口２６から内部に流入した遊技球を左右に振り分ける球振り分け装置２００が配設される。球振り分け装置２００は、遊技球の入賞に基づき第１特別図柄（特図１）変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第１始動入賞穴２６１と、遊技球の入賞に基づき第２特別図柄（特図２）変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第２始動入賞穴２６２とを有する。なお、流入口２６に流入した遊技球は、第１始動入賞穴２６１及び第２始動入賞穴２６２のどちらにも入賞することなく外部（遊技領域２１）に流出する可能性もある。球振り分け装置２００についての詳細は、図４〜図１５にて後述する。
【００２１】
また、センターケース２３の右下方であって球振り分け装置２００の右上方の遊技領域２１には、遊技球の入賞に基づき第２特別図柄（特図２）変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第２始動入賞口２７が配設される。第２始動入賞口２７は、その入賞口に遊技球が流入し易い状態と流入しにくい状態とに変換可能な可動部材（普通電動役物）２７ａを備えている。第２始動入賞口２７の可動部材２７ａは、常時は第２始動入賞口２７に遊技球が入賞しにくい状態若しくは入賞しない状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド２７ｂ（図２参照）によって、可動部材２７ａの態様が変換されて第２始動入賞口２７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態、入賞容易状態）に変化させられるように構成されている。
【００２２】
なお、可動部材２７ａは、後述する遊技制御装置１００（図２参照）によって制御される。遊技制御装置１００は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、特定遊技状態（電サポ状態、時短状態）を発生させる。
【００２３】
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態には、通常遊技状態（通常状態）と特別な遊技状態とがある。通常遊技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、前述の特定遊技状態（普電サポート状態または時短状態）や変動表示ゲームにおいて特別結果（大当り）の発生確率が高い状態（確変状態）や大当り状態（特別遊技状態）である。
【００２４】
さらに遊技領域２１の第２始動入賞口２７の下方には、センターケース２３に大入賞口ソレノイド２８ｂ（図２参照）によって回動して横方向に開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉（特別電動役物）２８ａを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置２８が設けられている。特別変動入賞装置２８は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ２８ｄ（図２参照）が配設されている。
【００２５】
また、センターケース２３の窓部下方には、ステージ部２３ａが設けられる。センターケース２３には、センターケース２３の左側の遊技領域２１を流下する遊技球を受け入れられるように遊技領域２１に向けて開口する流入口２３ｄが設けられ、内部にワープ通路（図示省略）が配置される。そして、ステージ部２３ａには、ワープ通路を通過した遊技球が排出される。センターケース２３のステージ部２３ａは、球振り分け装置２００の流入口２６の上方に配置されているため、ステージ部２３ａ上で転動した遊技球が流入口２６に流下しやすいように構成されている。また、ステージ部２３ａの後方には遊技球の落下防止のための壁部２３ｂが立設されており、壁部２３ｂには演出用のＬＥＤランプからなる表示部２３ｃが設けられている。表示部２３ｃは、盤装飾装置１７０（図３参照）の一つとして演出制御装置１５０（図３参照）によって制御される。
【００２６】
また、遊技盤２０の裏面には、動作時にセンターケース２３の窓部から表示画面３１の前方に出現可能な可動役物２７０（図２９参照）やシャッター可動役物２８０（図３５参照）が配設されている。これらの可動役物は、盤演出装置１７２（図３参照）として構成され、演出制御装置１５０（図３参照）によって制御される。
【００２７】
一般入賞口２５、第１始動入賞穴２６１、第２始動入賞穴２６２、第２始動入賞口２７、及び特別変動入賞装置２８の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置４１０（図２参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を遊技者に払い出す。また、球振り分け装置２００の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口２９が設けられている。
【００２８】
また、遊技盤２０の右下部には、特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲーム）の特図の変動表示、特図入賞記憶数（特図１変動表示ゲーム及び特図１変動表示ゲームの始動記憶数）、普図変動表示ゲームの普図の変動表示、普図入賞記憶数（普図変動表示ゲームの始動記憶数）、及び大当りの決定ラウンド数等を表示する一括表示装置３６が配設される。一括表示装置３６は、遊技制御装置１００（図２参照）によって制御される。
【００２９】
また、センターケース２３の右下角部分には、特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲーム）の特図変動表示部及び特図入賞記憶数（特図１変動表示ゲーム及び特図１変動表示ゲームの始動記憶数）報知用の記憶表示部からなる飾り特図表示部３５が配設される。飾り特図表示部３５は、後述の盤装飾装置１７０（図３参照）の一つであり、演出制御装置１５０（図３参照）によって制御される。
【００３０】
ここで、本実施形態の遊技機における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）の詳細について説明する。
【００３１】
前述のように、本実施形態の遊技機では、遊技者によって発射ハンドルが回動操作され、遊技領域２１に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域２１内の各所に配置された突変換部２２ｃ、障害釘２２ｂや風車２２ａ等の方向変換部材２２によって転動方向を変えながら遊技領域２１を流下し、普図始動ゲート２４、一般入賞口２５、第１始動入賞穴２６１、第２始動入賞穴２６２、第２始動入賞口２７又は特別変動入賞装置２８に入賞するか、遊技領域２１の最下部に設けられたアウト口２９へ流入し遊技領域２１から排出される。そして、一般入賞口２５、第１始動入賞穴２６１、第２始動入賞穴２６２、第２始動入賞口２７又は特別変動入賞装置２８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置４１０によって制御される払出ユニットから、遊技者に払い出される。
【００３２】
前述のように、普図始動ゲート２４内には、該普図始動ゲート２４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ２４ａ（図２参照）が設けられている。普図始動ゲート２４は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域２１内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート２４内を通過すると、ゲートスイッチ２４ａによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【００３３】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口２７が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート２４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置３６の始動入賞数報知用の普図始動記憶表示器に表示される。
【００３４】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００３５】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置３６に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００３６】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第２始動入賞口２７の一対の可動部材２７ａが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開放状態となる。これにより、第２始動入賞口２７に遊技球が入賞し易くなり、特図２変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００３７】
普図始動ゲート２４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第２始動入賞口２７は、内蔵されている普電ソレノイド２７ｂ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材２７ａが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、第２始動入賞口２７への遊技球の入賞が許容される。
【００３８】
球振り分け装置２００に設けられた第１始動入賞穴２６１への入賞球及び第２始動入賞穴２６２への入賞球は、それぞれ内部に設けられた第１始動入賞穴スイッチ２６１ａ（図２参照）と第２始動入賞穴スイッチ２６２ａ（図２参照）によって検出される。第１始動入賞穴２６１に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞穴２６２に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。
【００３９】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図２参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、飾り特図表示部３５及び一括表示装置３６の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器）に表示されるとともに、表示装置３０の表示画面３１においても表示される。
【００４０】
遊技制御装置１００は、第１始動入賞穴２６１、第２始動入賞穴２６２又は第２始動入賞口２７への入賞、若しくはそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置、飾り特図表示部３５、一括表示装置３６の特図１表示器又は特図２表示器）で特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームを行う。
【００４１】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示画面３１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００４２】
表示画面３１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示画面３１では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４３】
さらに、第１始動入賞穴２６１、第２始動入賞穴２６２又は第２始動入賞口２７への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して表示画面３１の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字のいずれか）となる。
【００４４】
このとき、特別変動入賞装置２８は、大入賞口ソレノイド２８ｂ（図２参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、２０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、特別変動入賞装置２８に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００４５】
なお、本実施形態の遊技機は、遊技状態に応じて遊技者が左打ち又は右打ちを行うように構成されており、大当り時の特別結果態様（停止図柄）が特定の図柄等である場合には、大当り遊技状態後の遊技状態が時短状態となる。時短状態は、特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲーム）が所定回数（例えば１００回）行われるまで継続される。時短状態中においては、遊技機は、遊技者が右打ちを行うように設定されている。
【００４６】
ところで、本実施形態の遊技機は、発生した始動記憶の順に消化される。すなわち、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、入賞した順に特図変動表示ゲームが実行される。
【００４７】
また、特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞穴２６１、第２始動入賞穴２６２又は第２始動入賞口２７に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００４８】
一方、特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞穴２６１（第２始動入賞穴２６２又は第２始動入賞口２７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶される。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始される。
【００４９】
なお、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５０】
〔遊技制御装置／演出制御装置〕
次に、図２及び図３を参照して、遊技機に備えられる遊技制御装置１００及び演出制御装置１５０について説明する。図２は、遊技制御装置１００の構成を示すブロック図である。図３は、演出制御装置１５０の構成を示すブロック図である。
【００５１】
図２に示す遊技制御装置１００は、遊技機における遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）である。遊技制御装置１００には、電源装置４５０、払出制御装置４１０、及び演出制御装置１５０が接続される。遊技制御装置１００は、払出制御装置４１０や演出制御装置１５０に制御信号（コマンド）を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置１００には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
【００５２】
遊技制御装置１００は、各種演算処理を行うＣＰＵ部１１０と、各種信号の入力を受け付ける入力部１２０と、各種信号や制御信号を出力する出力部１３０とを備える。ＣＰＵ部１１０、入力部１２０及び出力部１３０は、互いにデータバス１４０によって接続される。
【００５３】
入力部１２０は、遊技盤等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置４１０から出力される信号を受け付ける。この入力部１２０は、近接インターフェース（Ｉ／Ｆ）１２１及び入力ポート１２２、１２３を備える。
【００５４】
入力ポート１２２、１２３は、近接Ｉ／Ｆ１２１を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート１２２、１２３に入力した情報は、データバス１４０を介してＣＰＵ部１１０等に提供される。
【００５５】
近接Ｉ／Ｆ１２１は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート１２２に出力するインターフェースである。近接Ｉ／Ｆ１２１には、第１始動入賞穴スイッチ２６１ａ、第２始動入賞穴スイッチ２６２ａ、第２始動口スイッチ２７ｄ、ゲートスイッチ２４ａ、入賞口スイッチ２５ａ〜２５ｎ及びカウントスイッチ２８ｄが接続される。
【００５６】
第１始動入賞穴スイッチ２６１ａは、遊技球が第１始動入賞穴２６１に入賞したことを検出するスイッチである。第２始動入賞穴スイッチ２６２ａは、遊技球が第２始動入賞穴２６２に入賞したことを検出するスイッチである。第２始動口スイッチ２７ｄは、遊技球が第２始動入賞口２７に入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ２４ａは、遊技球が普図始動ゲート２４を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ２５ａ〜２５ｎは、遊技球が一般入賞口２５に入賞したことを検出するスイッチである。
【００５７】
第１始動入賞穴スイッチ２６１ａ、第２始動入賞穴スイッチ２６２ａ及び第２始動口スイッチ２７ｄの検出信号は、入力ポート１２２に出力されるとともに、ＣＰＵ部１１０の反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１に出力される。これは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００５８】
カウントスイッチ２８ｄは、遊技球がそれぞれ特別変動入賞装置２８の大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ２８ｄによって遊技球の入賞が検出されると、大入賞口に入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置１００に備えられたメモリに記憶される。
【００５９】
近接Ｉ／Ｆ１２１への入力信号の電圧は、通常時には所定範囲内となっているため、近接Ｉ／Ｆ１２１によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると、近接Ｉ／Ｆ１２１は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。
【００６０】
なお、近接Ｉ／Ｆ１２１に接続されるスイッチのコネクタの着脱によって、近接Ｉ／Ｆ１２１に入力される信号の出力値（ＯＮ／ＯＦＦ）が切り替わるため、近接Ｉ／Ｆ１２１はスイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持するように構成されている。
【００６１】
また、入力ポート１２２には磁気センサスイッチ３２ａ及び振動センサスイッチ３２ｂからの信号が直接入力され、入力ポート１２３には前面枠開放検出スイッチ（ＳＷ）４ｅ及びクリア部材保持枠開放検出スイッチ（ＳＷ）５ｄからの信号が直接入力される。入力ポート１２３には、払出制御装置４１０からの各種信号も入力される。
【００６２】
磁気センサスイッチ３２ａは、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ３２ｂは、遊技機を振動させる不正行為を検出するために遊技機の振動を検出する。
【００６３】
前面枠開放検出ＳＷ４ｅは、前面枠が開放されたことを検出する。前面枠開放検出ＳＷ４ｅは、前面枠が本体枠から開放されるとオンに設定され、前面枠が本体枠に閉止されるとオフに設定される。
【００６４】
クリア部材保持枠開放検出ＳＷ５ｄは、クリア部材保持枠が開放されたことを検出する。クリア部材保持枠開放検出ＳＷ５ｄは、クリア部材保持枠が前面枠から開放されるとオンに設定され、クリア部材保持枠が前面枠に閉止されるとオフに設定される。
【００６５】
遊技制御装置１００のＣＰＵ部１１０は、遊技用マイコン１１１と、反転回路１１２と、水晶発振器１１３とを備える。
【００６６】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ１１１ａ、ＲＯＭ１１１ｂ、及びＲＡＭ１１１ｃを有しており、入力部１２０を介して入力された信号に基づいてＲＯＭ１１１ｂに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン１１１は、出力部１３０を介して、一括表示装置３６、普電ソレノイド２７ｂ、大入賞口ソレノイド２８ｂ、演出制御装置１５０、及び払出制御装置４１０に制御信号を送信し、遊技機を統括的に制御する。遊技用マイコン１１１は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
【００６７】
ＲＯＭ１１１ｂは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。
【００６８】
ＲＡＭ１１１ｃは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報（例えば、乱数値など）を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
【００６９】
反転回路１１２は、近接Ｉ／Ｆ１２１を介して入力された信号（第１始動入賞穴スイッチ２６１ａ、第２始動入賞穴スイッチ２６２ａ及び第２始動口スイッチ２７ｄからの信号）の論理値を反転させて遊技用マイコン１１１に出力する。
【００７０】
水晶発振器１１３は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。
【００７１】
遊技制御装置１００の出力部１３０は、ポート１３１ａ〜１３１ｅと、バッファ１３２ａ、１３２ｂと、ドライバ１３３ａ〜１３３ｄと、フォトカプラ１３４とを備える。
【００７２】
ポート１３１ａ〜１３１ｅは、データバス１４０を介して入力された信号を受け付ける。
【００７３】
バッファ１３２ａ、１３２ｂは、データバス１４０やポート１３１ａ、１３１ｂを介して入力された信号を一時的に保持する。
【００７４】
ドライバ１３３ａ〜１３３ｄは、ポート１３１ｃ〜１３１ｅを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
【００７５】
フォトカプラ１３４は、外部の検査装置１４３に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ１３４と検査装置１４３との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
【００７６】
払出制御装置４１０には、ポート１３１ａを介してパラレル通信によってＣＰＵ部１１０から出力された情報が送信される。払出制御装置４１０に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート１３１ａから払出制御装置４１０の払出制御基板に制御信号が直接送信される。
【００７７】
払出制御装置４１０は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット（図示省略）から賞球を排出させたり、カードユニット（図示省略）からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置４１０は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置１００に出力する。
【００７８】
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。払出シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前の遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
【００７９】
演出制御装置１５０には、出力部１３０のポート１３１ａからのデータストローブ信号（ＳＳＴＢ）及びポート１３１ｂからの８ｂｉｔのデータ信号がバッファ１３２ａを介して入力する。データストローブ信号（ＳＳＴＢ）は、データの有効又は無効を示す１ｂｉｔの信号である。バッファ１３２ａからの８＋１ｂｉｔの信号（サブコマンド）は、パラレル通信で出力される。バッファ１３２ａは、演出制御装置１５０から遊技制御装置１００に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制御装置１５０に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。
【００８０】
普電ソレノイド２７ｂ、大入賞口ソレノイド２８ｂには、ポート１３１ｃ及びドライバ１３３ａを介して、ＣＰＵ部１１０から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド２８ｂは特別変動入賞装置２８の開閉扉２８ａ（図１参照）を回動させ、普電ソレノイド２７ｂは第２始動入賞口２７の可動部材２７ａを開状態に動作させる。
【００８１】
一括表示装置３６は、前述したように遊技盤２０の右下方に配設され、特図変動表示ゲームの特図の変動表示、普図変動表示ゲームの普図の変動表示、普図や特図の始動記憶、大当りの決定ラウンド等を表示する表示器で構成されている。一括表示装置３６のＬＥＤのアノード端子はセグメント線を介してドライバ１３３ｃに接続し、このドライバ１３３ｃとポート１３１ｄとが接続している。一括表示装置３６のＬＥＤのカソード端子はデジット線を介してドライバ１３３ｂと接続し、このドライバ１３３ｂとポート１３１ｃとが接続している。一括表示装置３６のＬＥＤのアノード端子にはドライバ１３３ｃからのオン／オフ駆動信号が入力され、一括表示装置３６のＬＥＤのカソード端子からはドライバ１３３ｂにオン／オフ駆動信号が出力される。
【００８２】
外部情報端子１４２は、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート１３１ｅ及びドライバ１３３ｄを介して外部情報端子１４２に出力される。
【００８３】
遊技制御装置１００は、中継基板１４１を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、、第１始動入賞穴スイッチ２６１ａ、第２始動入賞穴スイッチ２６２ａ、第２始動口スイッチ２７ｄ、ゲートスイッチ２４ａ、入賞口スイッチ２５ａ〜２５ｎ及びカウントスイッチ２８ｄからの信号や、普電ソレノイド２７ｂ及び大入賞口ソレノイド２８ｂに出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。
【００８４】
遊技制御装置１００は、入力部１２０に設けられるシュミット回路１２４を介して、電源装置４５０に接続している。シュミット回路１２４は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ（ノイズ）を除去する回路である。シュミット回路１２４には、電源装置４５０からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。
【００８５】
電源装置４５０は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータや、ＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータを有する通常電源部４６０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭ１１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４６５と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部４８０とを備える。
【００８６】
バックアップ電源部４６５は、遊技用マイコン１１１のＲＡＭ１１１ｃに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置１００は、停電復旧後、ＲＡＭ１１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。
【００８７】
制御信号生成部４８０は、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）を監視する。検出電圧がＤＣ１７．２Ｖ〜ＤＣ２０．０Ｖのときに停電と判定し、制御信号生成部４８０から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路１２４を経由して、入力部１２０の入力ポート１２３に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路１２４を経由して、遊技用マイコン１１１及び出力部１３０の各ポート１３１ａ〜１３１ｅに入力する。遊技制御装置１００は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にＣＰＵ部１１０の動作を停止させる。
【００８８】
制御信号生成部４８０は初期化スイッチ（図示省略）を備えており、電源投入時に初期化スイッチがＯＮ状態となっている場合に、制御信号生成部４８０から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路１２４を介して、入力部１２０の入力ポート１２３に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン１１１のＲＡＭ１１１ｃ及び払出制御装置４１０のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
【００８９】
図３に示す演出制御装置１５０は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１５１と、主制御用マイコン１５１の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）１５２と、映像制御用マイコン１５２からのコマンドやデータに従って表示装置３０への映像表示のための画像処理を行うＶＤＰ（Video Display Processor）１５７と、各種メロディや効果音等を上スピーカ８ａ及び下スピーカ８ｂから再生させる音源ＬＳＩ１５８とを備える。
【００９０】
主制御用マイコン１５１と映像制御用マイコン１５２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（Programmable Read Only Memory）１５４、１５５がそれぞれ接続され、ＶＤＰ１５７にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ１５６が接続され、音源ＬＳＩ１５８には音声データが記憶された音声ＲＯＭ１５９が接続されている。主制御用マイコン１５１は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、映像制御用マイコン１５２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ１５８への再生音の指示、ＬＥＤ等の点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。
【００９１】
主制御用マイコン１５１と映像制御用マイコン１５２の作業領域を提供するＲＡＭ１５１ａ、１５２ａは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭ１５１ａ、１５２ａはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００９２】
主制御用マイコン１５１と映像制御用マイコン１５２との間、主制御用マイコン１５１と音源ＬＳＩ１５８との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン１５１とＶＤＰ１５７との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【００９３】
ＶＤＰ１５７には、画像ＲＯＭ１５６から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）１５７ａ、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ１５７ｂ、及びＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置３０へ送信する映像信号を生成する信号変換回路１５７ｃが設けられる。
【００９４】
ＶＤＰ１５７から主制御用マイコン１５１へは、表示装置３０の映像と、前面枠や遊技盤２０に設けられるＬＥＤ等の点灯とを同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが出力される。また、ＶＤＰ１５７から映像制御用マイコン１５２へは、ＶＲＡＭ１５７ａへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン１５２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが出力される。
【００９５】
映像制御用マイコン１５２から主制御用マイコン１５１へは、映像制御用マイコン１５２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが出力される。
【００９６】
主制御用マイコン１５１と音源ＬＳＩ１５８との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号ＣＴＳと応答信号ＲＴＳが交換される。
【００９７】
なお、映像制御用マイコン１５２には、主制御用マイコン１５１よりも高速なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン１５１とは別に映像制御用マイコン１５２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン１５１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置３０に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン１５２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。
【００９８】
演出制御装置１５０は、遊技制御装置１００から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）１５３を備えている。演出制御装置１５０は、コマンドＩ／Ｆ１５３を介して、遊技制御装置１００から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置１５０の主制御用マイコン１５１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ１５３には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００９９】
演出制御装置１５０には、センターケースや遊技盤に設けられるＬＥＤ等を含む盤装飾装置１７０を制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路１６１、前面枠等に設けられるＬＥＤ等を含む枠装飾装置１７１を制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路１６２、表示装置３０における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等を含む盤演出装置１７２を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ（ソレノイド）制御回路１６３、枠演出装置１７３を駆動制御する枠演出モータ制御回路１６４が設けられている。これら制御回路１６１〜１６４は、アドレス／データバス１６０を介して主制御用マイコン１５１に接続されている。
【０１００】
また、演出制御装置１５０には、演出ボタンが操作されたことを検知する演出ボタンスイッチ（ＳＷ）１７４や可動役物の位置等を検知する演出役物検出スイッチ１７５などを検出して主制御用マイコン１５１へ検出信号を送信するスイッチ（ＳＷ）入力回路１６５、上スピーカ８ａ及び下スピーカ８ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路１６６、１６７が設けられている。
【０１０１】
さらに、演出制御装置１５０には、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）１８１が設けられる。リアルタイムクロック（ＲＴＣ）１８１は、リアルタイムクロック手段として機能し、これに電力を供給する電池１８０（蓄電装置、電源手段）を有し、現在時刻を計時可能であり、主制御用マイコン１５１に時刻の信号を入力する。なお、電池１８０を内部電源としてリアルタイムクロック（ＲＴＣ）１８１の内部に設けてもよい。
【０１０２】
電源装置４５０の通常電源部４６０は、演出制御装置１５０及び当該演出制御装置１５０によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置３０を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ１５３の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、上スピーカ８ａ及び下スピーカ８ｂを駆動するためのＤＣ１８Ｖや、これらの直流電圧の基準としたり、電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。
【０１０３】
電源装置４５０の制御信号生成部４８０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン１５１、映像制御用マイコン１５２、ＶＤＰ１５７、音源ＬＳＩ１５８、各種制御回路１６１〜１６４に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置４５０は、映像制御用マイコン１５２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ１５７に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン１５２とＶＤＰ１５７の動作の連携性を向上させることができる。
【０１０４】
〔球振り分け装置〕
以下、図４〜図１５を参照して、球振り分け装置２００の構造について説明する。まず、図４は、球振り分け装置２００の正面図である。図５は、球振り分け装置２００の分解斜視図である。
【０１０５】
図４に示すように、球振り分け装置２００は、図１に示す前装飾を省略した状態では、クリア部材からなるカバー部材２１０が取付ベース部材２２０の前面を被覆している。球振り分け装置２００の中央上端には、遊技領域２１を流下する遊技球を取り込む流入口２６が上方に開口して設けられる。カバー部材２１０がクリア部材なので、遊技者は前装飾の後方に流入口２６に流入した遊技球が流下する様を視認することが可能である。
【０１０６】
また、カバー部材２１０の前面には、流入口２６に流入した遊技球が左（第１方向）及び右（第２方向）のどちらに振り分けられるか遊技者が確認可能な左状態確認開口部２１１及び右状態確認開口部２１２が形成される。左状態確認開口部２１１及び右状態確認開口部２１２は、それぞれ流入口２６の左右下方に設けられる円形状の貫通穴である。遊技者は、左状態確認開口部２１１及び右状態確認開口部２１２のどちらが発光しているかに応じて振り分け状態を認識することができる。例えば、流入口２６に流入した遊技球が左に振り分けられる場合は、左状態確認開口部２１１が発光する。球振り分け装置２００は、取付ベース部材２２０の後方に発光機能を備える。
【０１０７】
図５に示すように、球振り分け装置２００は、カバー部材２１０と、カバー部材２１０が取り付けられる取付ベース部材２２０と、取付ベース部材２２０が取り付けられるベース裏部材２３０とから筐体を構成する。
【０１０８】
球振り分け装置２００は、取付ベース部材２２０の前方にカバー部材２１０が取り付けられ、カバー部材２１０と取付ベース部材２２０との間に遊技球の流下先を振り分け可能な振り分け機能を備える。取付ベース部材２２０の前面には、遊技球を左右に振り分ける振り分け部材２４０と、遊技球を振り分け先に誘導する誘導部材２５０とが取り付けられる。また、取付ベース部材２２０には、振り分け先として前後に貫通して設けられる第１始動入賞穴２６１及び第２始動入賞穴２６２が形成されている。
【０１０９】
球振り分け装置２００は、取付ベース部材２２０の後方にベース裏部材２３０が取り付けられ、取付ベース部材２２０とベース裏部材２３０との間に発光機能と第１始動入賞穴２６１及び第２始動入賞穴２６２を通過した遊技球を検出する検出機能と検出した遊技球を外部に排出する排出機能とを備える。
【０１１０】
球振り分け装置２００は、ベース裏部材２３０の前面にＬＥＤが配設されたＴ字状の装飾基板２３３が設けられる。取付ベース部材２２０には、前述の左状態確認開口部２１１及び右状態確認開口部２１２に対応する取付ベース側左状態確認開口部２２３及び取付ベース側右状態確認開口部２２４（図１１参照）が形成されており、装飾基板２３３のＬＥＤの発光が左状態確認開口部２１１及び右状態確認開口部２１２に届く。
【０１１１】
球振り分け装置２００は、取付ベース部材２２０の後面に取付ベース部材２２０の前方左側を流下して第１始動入賞穴２６１に入賞した遊技球を検出する検出手段としての第１始動入賞穴スイッチ２６１ａが配設される。同様に、取付ベース部材２２０の前方右側を流下して第２始動入賞穴２６２に入賞した遊技球を検出する検出手段としての第２始動入賞穴スイッチ２６２ａが配設される。ベース裏部材２３０には、第１始動入賞穴スイッチ２６１ａ及び第２始動入賞穴スイッチ２６２ａを通過した遊技球を外部に排出する左排出口２３１及び右排出口２３２が形成されている。
【０１１２】
したがって、球振り分け装置２００の流入口２６に流入した遊技球は、振り分け部材２４０及び誘導部材２５０によって左右どちらかに誘導され、第１始動入賞穴２６１又は第２始動入賞穴２６２に流入する。第１始動入賞穴２６１又は第２始動入賞穴２６２に流入した遊技球は、第１始動入賞穴スイッチ２６１ａ又は第２始動入賞穴スイッチ２６２ａによって検出され、後方の左排出口２３１又は右排出口２３２から外部に排出される。
【０１１３】
以下、図６〜図１１を参照して、球振り分け装置２００の振り分け機能についての詳細を説明する。
【０１１４】
図６は、球振り分け装置２００のカバー部材２１０の裏面図である。図７は、球振り分け装置２００の取付ベース部材２２０の正面図である。
【０１１５】
カバー部材２１０の裏面には、左球側壁２１３、右球側壁２１４、左球流下樋２１５及び右球流下樋２１６が後方に向かって突設される。そして、左球側壁２１３、右球側壁２１４、左球流下樋２１５及び右球流下樋２１６の後端面には、それぞれ取付部２１７ａ〜２１７ｄが設けられる。取付部２１７ａ〜２１７ｄは、取付ベース部材２２０の被取付部２２５ａ〜２２５ｄに取り付けられる。被取付部２２５ａ〜２２５ｄは、取付ベース部材２２０の前面に設けられ、取付穴と位置決めの突設リブからなる。
【０１１６】
左球側壁２１３及び右球側壁２１４は、上端で流入口２６を構成し、流入口２６の直下に配置される振り分け部材２４０の左右を遊技球が流下可能なように下方に向かって拡がるように設けられている。左球流下樋２１５及び右球流下樋２１６は、取付ベース部材２２０の第１始動入賞穴２６１及び第２始動入賞穴２６２に対応して設けられる。
【０１１７】
また、左球側壁２１３、右球側壁２１４、左球流下樋２１５及び右球流下樋２１６で囲われるカバー部材２１０の裏面には、流入口２６に流入した遊技球を第１始動入賞穴２６１又は第２始動入賞穴２６２に誘導するための流路構成凸部２１８が形成されている。取付ベース部材２２０の前面には、振り分け部材２４０によって振り分けられた遊技球を第１始動入賞穴２６１に誘導するための左球誘導リブ２２１が突設されている。同様に、第２始動入賞穴２６２に誘導するための右球誘導リブ２２２も突設されている。
【０１１８】
なお、左球側壁２１３と左球流下樋２１５とは連続しておらず、左球側壁２１３の下端と左球流下樋２１５の外側端との隙間は距離Ｔ１が確保されている。同様に、右球側壁２１４と右球流下樋２１６とは連続しておらず、右球側壁２１４の下端と右球流下樋２１６の外側端との隙間は距離Ｔ２が確保されている。また、左球流下樋２１５の内側端と右球流下樋２１６の内側端との隙間は距離Ｔ３が確保されている。ここで、距離Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３は何れも遊技球の直径よりも大きい。これにより、流入口２６に流入した遊技球は、振り分け部材２４０によって左右に振り分けられた後、第１始動入賞穴２６１又は第２始動入賞穴２６２に入賞しない場合もあり得る。球振り分け装置２００の上端の流入口２６に流入した遊技球は、下方に拡がって左から順に設けられる隙間Ｔ１、左球流下樋２１５、隙間Ｔ３、右球流下樋２１６及び隙間Ｔ２の何れかに流下する。また、流入口２６ではなく隙間Ｔ１〜Ｔ３から遊技球が球振り分け装置２００内部に流入する場合もあり得る。
【０１１９】
このように、球振り分け装置２００では、遊技球が流入口２６に流入した時点では遊技球の入賞が確定されず、遊技球が第１始動入賞穴２６１又は第２始動入賞穴２６２に流入した時点で入賞が確定する。
【０１２０】
続いて、図８は、前述の図７における領域Ａの拡大図である。図９は、球振り分け装置２００の振り分け部材２４０の正面斜視図である。図１０は、球振り分け装置２００の振り分け部材２４０の裏面斜視図である。図１１は、振り分け部材２４０及び誘導部材２５０を取り外した取付ベース部材２２０の正面図である。
【０１２１】
図８に示すように、振り分け部材２４０は、取付ベース部材２２０の振り分け部材取付凹部２２６に回動軸２４１を中心に回動可能に嵌め込まれ、初期位置は回動軸２４１を右回転に最大回動した状態である。
【０１２２】
ここで、図１１に示すように、取付ベース部材２２０には、振り分け部材２４０が取り付けられる振り分け部材取付凹部２２６が形成されている。そして、振り分け部材取付凹部２２６の中央には、振り分け部材２４０の回動軸２４１が回動自在に嵌め込まれる連通穴２２７が設けられる。また、振り分け部材取付凹部２２６には、前述のカバー部材２１０の左状態確認開口部２１１及び右状態確認開口部２１２（図４参照）に対応する位置に前後方向に貫通する円形状の取付ベース側左状態確認開口部２２３及び取付ベース側右状態確認開口部２２４が形成される。
【０１２３】
さらに、振り分け部材取付凹部２２６には、連通穴２２７の下方に誘導部材２５０が取り付けられる誘導部材取付穴２２８が設けられている。そして、振り分け部材取付凹部２２６は、誘導部材取付穴２２８から左右に左被当接部２２６ａ及び右被当接部２２６ｂが設けられる。左被当接部２２６ａ及び右被当接部２２６ｂは、それぞれ振り分け部材２４０の左回動及び右回動を規制する。また、取付ベース部材２２０には、振り分け部材取付凹部２２６の下方に誘導部材２５０を保持する誘導部材取付凸部２２９が設けられている。
【０１２４】
図８〜図１０に示すように、振り分け部材２４０は、回動軸２４１を中心に左右仕切り壁２４２、左球保持部２４３及び右球保持部２４４からなる碇部２４５と、前述の振り分け部材取付凹部２２６に収納される収納部２４６とを有する。回動軸２４１は、碇部２４５と収納部２４６とに設けられ、振り分け部材取付凹部２２６の連通穴２２７に回動自在に嵌め込まれる。
【０１２５】
収納部２４６の底面には、外側に振り分け部材取付凹部２２６の左被当接部２２６ａ及び右被当接部２２６ｂに当接する左取付凹部当接部２４６ａ及び右取付凹部当接部２４６ｄが設けられる。左取付凹部当接部２４６ａは振り分け部材２４０が左に最大回動した場合に左被当接部２２６ａに当接し、右取付凹部当接部２４６ｄは振り分け部材２４０が右に最大回動した場合に右被当接部２２６ｂに当接する。また、収納部２４６の裏面には、回動軸２４１の両側にボス２４６ｃが設けられている。
【０１２６】
碇部２４５の左球保持部２４３及び右球保持部２４４は、上面が回動軸２４１の軸中心から外側に向かって下り傾斜する左球保持部傾斜面２４３ａ及び右球保持部傾斜面２４４ａとなっている。そして、左球保持部傾斜面２４３ａ及び右球保持部傾斜面２４４ａは、左取付凹部当接部２４６ａ及び右取付凹部当接部２４６ｄの面とそれぞれ鈍角を成す。また、左球保持部２４３及び右球保持部２４４の下面は、左取付凹部当接部２４６ａ及び右取付凹部当接部２４６ｄの面と成す角度がさらに緩い（大きい）鈍角となる左誘導部材当接部２４３ｂ及び右誘導部材当接部２４４ｂとなっている。左誘導部材当接部２４３ｂは振り分け部材２４０が左に最大回動した場合に誘導部材２５０の左内側上面２５３に当接し、右誘導部材当接部２４４ｂは振り分け部材２４０が右に最大回動した場合に誘導部材２５０の右内側上面２５４に当接する。
【０１２７】
誘導部材２５０は、誘導部材取付穴２２８及び２つの誘導部材取付凸部２２９によって取付ベース部材２２０に固定される。このとき、誘導部材２５０の左外側上面２５１及び右外側上面２５２は、振り分け部材取付凹部２２６の左被当接部２２６ａ及び右被当接部２２６ｂに沿った平行面である。
【０１２８】
図８に示すように、振り分け部材２４０の上方の流入口２６に流入した遊技球は、まず、左球保持部２４３の左球保持部傾斜面２４３ａに流下する。そして、遊技球の重み及び流下勢によって振り分け部材２４０は左回動し、振り分け部材２４０の左取付凹部当接部２４６ａが取付ベース部材２２０の振り分け部材取付凹部２２６の左被当接部２２６ａに当接することで回動が停止する。そして、遊技球は、左球保持部２４３の左球保持部傾斜面２４３ａから誘導部材２５０の左外側上面２５１を転動して左球誘導リブ２２１へと誘導される。
【０１２９】
このとき、振り分け部材２４０の左球保持部傾斜面２４３ａ及び誘導部材２５０の左外側上面２５１によって遊技球の流下勢が抑えられるので、遊技球は左球誘導リブ２２１を辿って第１始動入賞穴２６１に入賞しやすい。
【０１３０】
そして、振り分け部材２４０は左側に傾いた左状態（左に最大回動した状態）となる。このとき、振り分け部材取付凹部２２６の取付ベース側右状態確認開口部２２４（図１１参照）及びカバー部材２１０の右状態確認開口部２１２（図４参照）を介して、遊技者は装飾基板２３３のＬＥＤによる発光を確認することができる。これにより、遊技者は、次に流入口２６に流入した遊技球は右球保持部２４４の右球保持部傾斜面２４４ａ及び誘導部材２５０の右外側上面２５２を転動して第２始動入賞穴２６２に誘導されることを認識することができる。
【０１３１】
このように、振り分け部材２４０は、流入口２６に流入した遊技球を左（第１始動入賞穴２６１）、右（第２始動入賞穴２６２）の交互に振り分ける。なお、本実施形態では、振り分け部材２４０の初期位置（右傾き状態）の設定は取り付け時に行われ、回動軸２４１は遊技球による流下勢によって回動可能にしている。これに対し、例えば、左右どちらかに傾いた状態を保持するために２つのボス２４６ｃ（図１０参照）に重りの差を設けてもよい。
【０１３２】
また、本実施形態のカバー部材２１０の左状態確認開口部２１１及び右状態確認開口部２１２（図４参照）は、発光により振り分け部材２４０の状態を確認可能とするだけでなく、振り分け部材２４０における球詰まり等の不具合を解消するための球振り分け装置２００内部へのアクセス手段としても機能する。
【０１３３】
〔カバー部材の別パターン〕
以下、図１２を参照して、本実施形態のカバー部材２１０の左状態確認開口部２１１及び右状態確認開口部２１２の別パターンについて説明する。図１２は、球振り分け装置２００のカバー部材２１０の別パターン例である。
【０１３４】
図１２に示すように、別パターンのカバー部材２１０は、本実施形態で円形状であった左状態確認開口部２１１及び右状態確認開口部２１２を長穴形状とした。長穴は、流入口２６に流入した遊技球の流路に沿って設けられる。これにより、より球詰まり等の不具合を解消しやすい。
【０１３５】
〔振り分け部材の傾き状態誘導手段〕
以下、図１３〜図１５を参照して、本実施形態の振り分け部材２４０に傾き状態誘導手段を設ける場合の例について説明する。図１３及び図１４は、磁石による状態誘導手段を備える振り分け部材の構造について説明する。図１５は、ロック機構による状態誘導手段を備える振り分け部材の構造について説明する図である。
【０１３６】
まず、図１３を参照して、振り分け部材２４０を中央位置で揺動状態に維持し、傾き状態に誘導しやすい状態とする場合について説明する。図１３（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、この場合は、振り分け部材２４０の中心部（すなわち、左右仕切り壁２４２）と、対応する後方の取付ベース部材２２０（振り分け部材取付凹部２２６）とに同極（ここではＮ極）が向かい合せになるように磁石が埋め込まれる。これにより、図１３（Ｃ）に示すように、固定側の取付ベース部材２２０の磁石に対し、回動側の振り分け部材２４０の磁石が反発するので、振り分け部材２４０は中央位置で左右に揺動状態となる。よって、振り分け部材２４０は、遊技球の流下によって左右どちらか一方の傾き状態に切り替わりやすい。なお、振り分け部材２４０の回動は、下方に固設される回動規制板２５５によって規制される。
【０１３７】
次に、図１４を参照して、振り分け部材２４０を左右どちらか一方の最大傾き状態に誘導する場合について説明する。図１４（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、この場合は、振り分け部材２４０の両端と、振り分け部材２４０の左右傾き状態に対応する回動規制板２５５の近傍位置とに異なる極（Ｎ極とＳ極）の磁石が埋め込まれる。これにより、固定側の回動規制板２５５の磁石に対し、回動側の振り分け部材２４０の磁石が引き付けられるので、振り分け部材２４０は左右どちらか一方の傾き状態を保持しやすい。このように、引き合う磁石によって、左右どちらか一方に傾いた振り分け部材２４０が遊技球の流下なしにもう一方側に傾くことを防止することができ、より正確に振り分け部材２４０によって遊技球の振り分けを行うことができる。
【０１３８】
続いて、図１５を参照して、ロック機構２４７によって振り分け部材２４０を傾き状態に保持する場合について説明する。なお、ロック機構２４７は、振り分け部材２４０の裏面側に設けられるのが好ましいが、ここでは正面視で（前面側の配設として）説明する。図１５（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、この場合は、振り分け部材２４０に、振り分け部材２４０の回動軸２４１の右下方に開口して設けられる収納ベース部２４７ａと、収納ベース部２４７ａに設けられるバネ２４７ｂと、バネ２４７ｂの先端に設けられる当接ピン部２４７ｃとからなるロック機構２４７が備えられる。このとき、回動規制板２５５は、回動軸２５５ｃを中心に左右にシーソー動作が可能な可動板である。
【０１３９】
図１５（Ａ）に示すように、ロック機構２４７の当接ピン部２４７ｃがバネ２４７ｂの反発力によって収納ベース部２４７ａから押し出されて回動規制板２５５の右上面２５５ｂを押圧するので、振り分け部材２４０を右傾き状態を保持することができる。そして、振り分け部材２４０は、遊技球の流下によって左傾き状態から右傾き状態に切り替えられる。このとき、ロック機構２４７のバネ２４７ｂ及び当接ピン部２４７ｃは、回動規制板２５５のシーソー動作に伴い、一旦収納ベース部２４７ａに押し込まれる。その後、図１５（Ｂ）に示すように、回動規制板２５５が反対側に傾き、ロック機構２４７の当接ピン部２４７ｃがバネ２４７ｂの反発力によって再び収納ベース部２４７ａから押し出されて回動規制板２５５の左上面２５５ａを押圧する。そして、振り分け部材２４０は、右傾き状態となる。このように、ロック機構２４７によって、左右どちらか一方に傾いた振り分け部材２４０が遊技球の流下なしにもう一方側に傾くことを防止することができ、より正確に振り分け部材２４０によって遊技球の振り分けを行うことができる。
【０１４０】
〔保留記憶数に関連した演出〕
以上より、本実施形態の遊技領域２１では、可動部材（普通電動役物）２７ａの入賞容易状態変換中における第２始動入賞口２７への遊技球の入賞だけでなく、球振り分け装置２００における第２始動入賞穴２６２への遊技球の入賞によっても特図２変動表示ゲームの始動条件が成立、すなわち、特図２始動記憶が発生する。
【０１４１】
特図２始動記憶の発生が可動部材２７ａを備える第２始動入賞口２７への入賞に限られる場合は、可動部材２７ａが入賞容易状態となる電サポ状態（特定遊技状態）でしか特図２始動記憶の保留発生が見込めない。したがって、非電サポ状態において、特図１始動記憶は発生するが特図２始動記憶はほとんど発生しない。また、電サポ状態において、遊技者は第２始動入賞口２７への入賞を狙うので特図２始動記憶は頻繁に発生するが特図１始動記憶の発生頻度は減る。これでは、特図１始動記憶と特図２始動記憶とをそれぞれ４個ずつ合計８個の始動記憶を保留可能といっても、実際に保留記憶数が５〜８個に至ることはほとんどない。
【０１４２】
これに対し、本実施形態では、第２始動入賞口２７の可動部材２７ａの状態に関わらず、流入口２６に流入した遊技球は球振り分け装置２００によって略交互に第１始動入賞穴２６１と第２始動入賞穴２６２とに振り分けられる。また、本実施形態では、特図２変動表示ゲームを優先することなく、入賞順に特図変動表示ゲームを実行することで、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとが交互に実行される。これにより、特図１始動記憶と特図２始動記憶とが交互に加算及び減算されるので、特図始動記憶の保留記憶数を実質８個としたのと略同じ状態を生み出すことができる。
【０１４３】
本実施形態では、特図始動記憶の保留記憶数を関連付けた演出が実行されることを特徴としている。以下、図１６〜図２６を参照して説明する。
【０１４４】
〔特殊モード移行演出〕
図１６は、本実施形態の特殊モード移行演出について説明する図である。
【０１４５】
図１６（Ａ）に示すように、通常の演出モードにはＡ〜Ｃの３種類のモードが設定されており、モードＡから順にＢ、Ｃと演出モードが切り替わってモードＣが終了するとモードＡに戻る。
【０１４６】
ここで、本実施形態では、遊技者にミッション（モード移行条件）を付与し、遊技者がミッションをクリアする（モード移行条件を成立させる）ことができた場合に通常のモードＡ〜Ｃとは異なる特殊モードＤに演出モードを切り替える。
【０１４７】
具体的には、図１６（Ｂ）に示すように、ミッション実行タイミングとなった場合は、モードＡ〜Ｃのいずれかの演出モードで変動表示が実行されている表示画面３１において、ミッション（ここでは現在２個の始動記憶を５個以上貯める）が表示される。このとき、ミッションクリアにより獲得できる内容（ここでは特殊モードＤに変更）も表示される。なお、表示画面３１における保留表示は、特図１始動記憶と特図２始動記憶とを区別しない。
【０１４８】
そして、図１６（Ｃ）に示すように、ミッションをクリアした場合（始動記憶を６個貯めた場合）は、表示画面３１における演出モードが特殊モードＤに変更される。また、図１６（Ｄ）に示すように、ミッションをクリアできなかった場合（始動記憶が２個のままの場合）は、表示画面３１における演出モードに何ら変化はない。
【０１４９】
〔特殊モード変更処理〕
続いて、図１７は、本実施形態の特殊モード変更処理の手順を示すフローチャートである。特殊モード変更処理は、演出制御装置１５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１５１によって実行される処理である。
【０１５０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１５１は、まず、表示装置３０の表示画面３１においてモード移行条件（ミッション）を表示中であるか否かを判定する（Ｓ１７０１）。本実施形態におけるモード移行条件とは、始動記憶を５個以上貯めることである。
【０１５１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１５１は、すでにモード移行条件を表示中である場合には（Ｓ１７０１の結果が「Ｙ」）、Ｓ１７０４の処理に移行する。
【０１５２】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１５１は、モード移行条件が表示中でない場合には（Ｓ１７０１の結果が「Ｎ」）、現在の変動が条件表示対象の変動か否かを判定する（Ｓ１７０２）。ここで、条件表示（ミッション実行）対象の変動との判断は、例えば、既存の保留記憶内に期待の高い保留がある場合やＲＴＣ１８１（図３参照）によって計られる時間が所定のタイミングとなった場合等が考えられる。また、カレンダーの日付等に関連して３日なので保留記憶数が３個貯まった場合等、流動的な判断基準を設けてもよい。
【０１５３】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１５１は、現在の変動が条件表示対象の変動であると判断した場合には（Ｓ１７０２の結果が「Ｙ」）、表示画面３１にモード移行条件（ミッション）を表示する（Ｓ１７０３）。一方、現在の変動が条件表示対象の変動でないと判断した場合には（Ｓ１７０２の結果が「Ｎ」）、特殊モード変更処理を終了する。
【０１５４】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１５１は、表示画面３１に表示されたモード移行条件（ミッション）がクリアされたか否かを判定する（Ｓ１７０４）。そして、クリアされていない場合には（Ｓ１７０４の結果が「Ｎ」）、特殊モード変更処理を終了する。また、クリアされた場合には（Ｓ１７０４の結果が「Ｙ」）、表示画面３１における演出モードを特殊モードに変更するモード変更表示を実行して（Ｓ１７０５）、特殊モード変更処理を終了する。
【０１５５】
以上より、遊技者はミッションをクリアすることで特殊モードの演出を見ることができるので、始動記憶を多く貯めようとする。これにより、遊技の興趣を高めるとともに、遊技球の発射を促進することができ稼働率を上げることができる。
【０１５６】
〔パトランプ演出〕
図１８は、本実施形態のパトランプ演出について説明する図である。ここで、パトランプは、遊技枠に設けられる場合は枠演出装置１７３（図３参照）、表示装置３０の上方、すなわちセンターケース２３に配設される場合は盤演出装置１７２（図３参照）として構成される。
【０１５７】
本実施形態では、遊技者にミッション（パトランプ回転条件）を付与し、遊技者がミッションをクリアする（パトランプ回転条件を成立させる）ことができ、かつ、実行中の変動結果が大当りとなる場合にパトランプを発光回転させる。
【０１５８】
具体的には、図１８（Ａ）に示すように、ミッション実行タイミングとなった場合は、表示画面３１において、ミッション（ここでは、現在４個の始動記憶を８個貯める）が表示される。また、本実施形態ではミッションをクリアしても実行中の変動結果が大当りでない場合、パトランプは回転しない。そこで、表示画面３１には、「今、始動記憶８個貯めるとパトランプが回転するかも・・・」とミッションクリアによりパトランプ回転が獲得できる可能性があることが表示される。
【０１５９】
そして、図１８（Ｂ）に示すように、ミッションをクリアした場合（始動記憶を８個貯めた場合）であっても表示画面３１におけるリーチ演出が初期段階のうちは、パトランプは回転しない。その後、図１８（Ｃ）に示すようにリーチ演出が進むとパトランプが発光回転を始め、図１８（Ｄ）に示すように表示画面３１における変動が大当り結果となって変動停止するタイミングでパトランプも回転を停止し、発光を継続する。
【０１６０】
〔パトランプ回転処理〕
続いて、図１９は、本実施形態のパトランプ回転処理の手順を示すフローチャートである。パトランプ回転処理は、演出制御装置１５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１５１によって実行される処理である。
【０１６１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１５１は、まず、表示装置３０の表示画面３１においてパトランプ回転条件（ミッション）を表示中であるか否かを判定する（Ｓ１９０１）。本実施形態におけるパトランプ回転条件とは、始動記憶を８個貯めることである。
【０１６２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１５１は、すでにパトランプ回転条件を表示中である場合には（Ｓ１９０１の結果が「Ｙ」）、Ｓ１９０４の処理に移行する。
【０１６３】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１５１は、パトランプ回転条件が表示中でない場合には（Ｓ１９０１の結果が「Ｎ」）、現在の変動が条件表示対象の変動か否かを判定する（Ｓ１９０２）。ここで、条件表示（ミッション実行）対象の変動との判断は、例えば、既存の保留記憶内に期待の高い保留がある場合やＲＴＣ１８１（図３参照）によって計られる時間が所定のタイミングとなった場合等が考えられる。また、カレンダーの日付等に関連して３日なので保留記憶数が３個貯まった場合等、流動的な判断基準を設けてもよい。
【０１６４】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１５１は、現在の変動が条件表示対象の変動であると判断した場合には（Ｓ１９０２の結果が「Ｙ」）、表示画面３１にパトランプ回転条件（ミッション）を表示する（Ｓ１９０３）。一方、現在の変動が条件表示対象の変動でないと判断した場合には（Ｓ１９０２の結果が「Ｎ」）、パトランプ回転処理を終了する。
【０１６５】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１５１は、表示画面３１に表示されたパトランプ回転条件（ミッション）がクリアされたか否かを判定する（Ｓ１９０４）。そして、クリアされていない場合には（Ｓ１９０４の結果が「Ｎ」）、パトランプ回転処理を終了する。
【０１６６】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１５１は、パトランプ回転条件（ミッション）がクリアされた場合には（Ｓ１９０４の結果が「Ｙ」）、続いて、現在の変動が大当りか否かを判定する（Ｓ１９０５）。そして、大当りとなる場合は（Ｓ１９０５の結果が「Ｙ」）、パトランプを発光回転させて（Ｓ１９０６）、パトランプ回転処理を終了する。また、大当りでない場合は（Ｓ１９０５の結果が「Ｎ」）、何も行わずにパトランプ回転処理を終了する。
【０１６７】
なお、現在の変動が大当りとなれば必ずパトランプを発光回転させるが、これに限らない。大当りとなる場合であっても所定の割合でパトランプを発光回転させるようにしてもよい。また、パトランプ回転条件をクリアできない場合は大当りであってもパトランプは発光回転しない。
【０１６８】
以上より、遊技者はミッションをクリアすることで早めに変動結果を知ることができるので、始動記憶を多く貯めようとする。これにより、遊技の興趣を高めるとともに、遊技球の発射を促進することができ稼働率を上げることができる。
【０１６９】
〔先読み表示を伴う特殊モード移行演出〕
図２０は、本実施形態の先読み表示を伴う特殊モード移行演出について説明する図である。
【０１７０】
本実施形態では、始動記憶の発生時に当該始動記憶の変動結果に応じて所定の割合で遊技者にミッション（先読み表示＆モード移行条件）を付与し、遊技者がミッションをクリアする（先読み表示＆モード移行条件を成立させる）ことができた場合に、当該始動記憶に対して先読み表示を行うとともに演出モードを特殊モードＤに切り替える。
【０１７１】
具体的には、図２０（Ａ）に示すように、３つ目に保留された始動記憶の発生によってミッションが付与されると、モードＡ〜Ｃのいずれかの演出モードで変動表示が実行されている表示画面３１において、ミッション（ここでは現在３個の始動記憶を５個以上貯める）が表示される。このとき、ミッションクリアにより獲得できる内容（ここでは特殊モードＤに変更）も表示される。なお、表示画面３１における保留表示は、特図１始動記憶と特図２始動記憶とを区別しない。
【０１７２】
そして、図２０（Ｂ）に示すように、ミッションをクリアした場合（始動記憶を６個貯めた場合）は、表示画面３１における演出モードが特殊モードＤに変更されるとともに、ミッション付与の契機となった３つ目の始動記憶に対して先読み表示が実行される。
【０１７３】
〔先読み表示処理〕
続いて、図２１は、本実施形態の先読み表示処理の手順を示すフローチャートである。先読み表示処理は、演出制御装置１５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１５１によって実行される処理である。
【０１７４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１５１は、まず、発生した始動記憶が当りか否かを判定する（Ｓ２１０１）。
【０１７５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１５１は、始動記憶が当りではない場合は（Ｓ２１０１の結果が「Ｎ」）、所定の割合（１／２０００）で表示画面３１において先読み誘導表示を行う（Ｓ２１０２）。ここで、先読み誘導表示とは、先読み表示及びモード移行条件を成立させるためのミッションを報知するものである（図２０（Ａ）参照）。
【０１７６】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１５１は、先読み表示＆モード移行条件が成立（条件クリア）したか否かを判定する（Ｓ２１０３）。条件クリアしていない場合は（Ｓ２１０３の結果が「Ｎ」）、先読み表示処理を終了する。一方、条件クリアした場合は（Ｓ２１０３の結果が「Ｙ」）、表示画面３１において対象の始動記憶に対する先読み表示を実行するとともに（Ｓ２１０４）、表示画面３１における演出モードを特殊モードに変更するモード変更表示を実行して（Ｓ２１０５）、先読み表示処理を終了する。
【０１７７】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１５１は、始動記憶が当りとなる場合は（Ｓ２１０１の結果が「Ｙ」）、はずれの場合よりも高い所定の割合（１／１０）で表示画面３１において先読み誘導表示を行う（Ｓ２１０６）。
【０１７８】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１５１は、先読み表示＆モード移行条件が成立（条件クリア）したか否かを判定する（Ｓ２１０７）。条件クリアしていない場合は（Ｓ２１０７の結果が「Ｎ」）、先読み表示処理を終了する。一方、条件クリアした場合は（Ｓ２１０７の結果が「Ｙ」）、表示画面３１において対象の始動記憶に対する先読み表示を実行するとともに（Ｓ２１０８）、表示画面３１における演出モードを特殊モードに変更するモード変更表示を実行して（Ｓ２１０９）、先読み表示処理を終了する。
【０１７９】
以上より、始動記憶の事前判定結果（先読み結果）が当りとなるか否かに応じて先読み誘導表示が表示される確率が大きく異なるので、先読み誘導表示が表示されると遊技者は当りの期待を抱くことができる。また、当りの種類に応じて先読み表示の表示態様が異なれば、遊技者はミッションをクリアすることで先読み表示を確認しようとするので、始動記憶を貯めようとする。これにより、遊技の興趣を高めるとともに、遊技球の発射を促進することができ稼働率を上げることができる。
【０１８０】
〔確率状態報知を伴う特殊モード移行演出〕
図２２は、本実施形態の確率状態報知を伴う特殊モード移行演出について説明する図である。
【０１８１】
本実施形態では、確率状態が不明瞭な遊技状態である場合に所定の割合（１／１０）で遊技者にミッション（確率報知＆モード移行条件）を付与し、遊技者がミッションをクリアする（確率報知＆モード移行条件を成立させる）ことができた場合に、現在の確率報知を行うとともに演出モードを特殊モードＤに切り替える。
【０１８２】
具体的には、図２２（Ａ）に示すように、高確率状態であるが遊技者には報知されていない不明瞭状態である場合に１／１０の確率でミッションが付与されると、モードＡ〜Ｃのいずれかの演出モードで変動表示が実行されている表示画面３１において、ミッション（ここでは現在３個の始動記憶を５個以上貯める）が表示される。このとき、ミッションクリアにより獲得できる内容（ここでは特殊モードＤに変更）も表示される。なお、表示画面３１における保留表示は、特図１始動記憶と特図２始動記憶とを区別しない。
【０１８３】
そして、図２２（Ｂ）に示すように、ミッションをクリアした場合（始動記憶を６個貯めた場合）は、表示画面３１における演出モードが特殊モードＤに変更されるとともに、現在の確率状態が高確率であることが報知される。
【０１８４】
〔確率状態報知処理〕
続いて、図２３は、本実施形態の確率状態報知処理の手順を示すフローチャートである。確率状態報知処理は、演出制御装置１５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１５１によって実行される処理である。
【０１８５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１５１は、まず、現在の遊技状態が不明瞭状態（確率状態が報知されていない状態）であるか否かを判定する（Ｓ２３０１）。そして、不明瞭状態でない場合は（Ｓ２３０１の結果が「Ｎ」）、確率状態報知処理を終了する。
【０１８６】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１５１は、不明瞭状態である場合は（Ｓ２３０１の結果が「Ｙ」）、現在の確率状態が高確率状態であるか否かを判定する（Ｓ２３０２）。
【０１８７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１５１は、確率状態が高確率状態でない、すなわち低確率状態である場合は（Ｓ２３０２の結果が「Ｎ」）、所定の割合（１／１０）で表示画面３１において確率報知誘導表示を行う（Ｓ２３０３）。ここで、確率報知誘導表示とは、確率報知及びモード移行条件を成立させるためのミッションを報知するものである（図２２（Ａ）参照）。
【０１８８】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１５１は、確率報知及びモード移行条件が成立（条件クリア）したか否かを判定する（Ｓ２３０４）。条件クリアしていない場合は（Ｓ２３０４の結果が「Ｎ」）、確率状態報知処理を終了する。一方、条件クリアした場合は（Ｓ２３０４の結果が「Ｙ」）、表示画面３１において確率状態が低確率状態であることを表示するとともに（Ｓ２３０５）、表示画面３１における演出モードを特殊モードに変更するモード変更表示を実行して（Ｓ２３０６）、確率状態報知処理を終了する。
【０１８９】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１５１は、確率状態が高確率状態である場合は（Ｓ２３０２の結果が「Ｙ」）、所定の割合（１／１０）で表示画面３１において確率報知誘導表示を行う（Ｓ２３０７）。ここで、確率報知誘導表示とは、確率報知及びモード移行条件を成立させるためのミッションを報知するものである（図２２（Ａ）参照）。
【０１９０】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１５１は、確率報知及びモード移行条件が成立（条件クリア）したか否かを判定する（Ｓ２３０８）。条件クリアしていない場合は（Ｓ２３０８の結果が「Ｎ」）、確率状態報知処理を終了する。一方、条件クリアした場合は（Ｓ２３０８の結果が「Ｙ」）、表示画面３１において確率状態が高確率状態であることを表示するとともに（Ｓ２３０９）、表示画面３１における演出モードを特殊モードに変更するモード変更表示を実行して（Ｓ２３１０）、確率状態報知処理を終了する。
【０１９１】
以上より、不明瞭状態においては所定の割合で確率状態を報知可能である。遊技者はミッションをクリアすることで確率状態を確認しようとするので、始動記憶を貯めようとする。これにより、遊技の興趣を高めるとともに、遊技球の発射を促進することができ稼働率を上げることができる。
【０１９２】
〔特殊モード移行演出の変形例１〕
図２４は、本実施形態の特殊モード移行演出の変形例１について説明する図である。
【０１９３】
前述した本実施形態（図１６及び図１７）におけるミッション（モード移行条件）は、始動記憶を５個以上貯めることであった。これに対し、変形例１におけるミッション（モード移行条件）は、保留記憶数が所定の変遷をたどることである。
【０１９４】
図２４（Ａ）に示すように、本実施形態の変形例１における通常の演出モードには、「通常モード」、「チャンスモード」及び「高期待モード」の３種類のモードが設定されており、保留記憶数に応じて演出モードが切り替わる。
【０１９５】
具体的には、まず、「通常モード」からスタートする。そして、保留記憶数が８個に到達すると「通常モード」から「チャンスモード」に切り替わる。その後、保留記憶数が０個になると「チャンスモード」から「通常モード」に戻る。また、保留記憶数が１〜４個になってから再び８個に到達した場合は、「チャンスモード」から「高期待モード」に切り替わる。そして、保留記憶数が０個になると「高期待モード」から「通常モード」に切り替わる。
【０１９６】
ここで、変形例１では、保留記憶数の変遷において所定の保留記憶数となったときに遊技者による操作手段の操作入力が認められた場合に、ミッション（モード移行条件）がクリアされたと判定される。そして、表示画面３１における演出モードは、通常の演出モード（「通常モード」、「チャンスモード」及び「高期待モード」）とは異なる特殊モードに突入する。
【０１９７】
具体的に、図２４（Ｂ）を参照して、保留記憶数が「７」、「３」、「１」、「８」と変遷したタイミングで遊技者による操作入力を要するミッションの場合について説明する。このとき、前述の特殊モード変更処理（図１７）におけるＳ１７０３の処理で、表示画面３１には操作タイミング（「７３１８」）が表示される。そして、表示画面３１に表示される保留記憶数が「７」、「３」、「１」、「８」となったタイミングで遊技者が操作手段（演出ボタン）を操作するとミッションクリアとなり、表示画面３１における演出モードが特殊モードに変更される。
【０１９８】
このように、変形例１では、ミッションクリアのために遊技者が保留記憶数を狙って増減させることを遊技者による操作手段の操作入力によって確認することができる。よって、通常の演出モード内における移行意思と、特殊モードへの移行意思とを区別して遊技データを収集することができる。
【０１９９】
また、遊技者に保留記憶数１〜８個の増減変遷をたどらせるミッションを与えるので、遊技の興趣を高めるとともに、特に多くの保留記憶数を要求する場合は遊技球の発射を促進することができ稼働率を上げることができる。
【０２００】
〔特殊モード移行演出の変形例２〕
図２５は、本実施形態の特殊モード移行演出の変形例２について説明する図である。
【０２０１】
前述した本実施形態（図１６及び図１７）における特殊モード移行演出では、対象となる変動において始動記憶を５個以上貯めた場合に特殊モードに変更する。これに対し、変形例２ではイレギュラーな入賞が発生した場合に特殊モードに変更する。ここで、イレギュラーな入賞発生とは、特図１始動記憶又は特図２始動記憶が連続して発生することを示す。
【０２０２】
前述したように、流入口２６に流入した遊技球は振り分け部材２４０によって左右交互に振り分けられる。そして、第２始動入賞口２７が非電サポ状態等の通常状態の場合は、第２始動入賞口２７への入賞による特図２始動記憶はほぼ発生しない。このため、通常状態では、球振り分け装置２００の第１始動入賞穴２６１への入賞による特図１始動記憶と第２始動入賞穴２６２への入賞による特図２始動記憶とが交互に発生することになる。しかしながら、例えば、遊技球が振り分け部材２４０に当たって跳ねてしまい、回動軸２４１を反対側に回動させる負荷が不足する場合は、振り分け部材２４０の傾き状態が交互に切り替わらない事態が発生する。この場合、連続して同じ方向に遊技球が振り分けられることとなり、イレギュラーな入賞が発生し得る。
【０２０３】
なお、変形例２では、表示画面３１において特図１始動記憶と特図２始動記憶とは異なる表示態様で保留表示される。
【０２０４】
具体的には、図２５（Ａ）に示すように、モードＡ〜Ｃのいずれかの演出モードで変動表示が実行されている表示画面３１において、特図１始動記憶、特図２始動記憶の順に保留表示される。そして、図２５（Ｂ）に示すように、３つ目の始動記憶として特図２始動記憶が発生したことを契機に、図２５（Ｃ）に示すように、表示画面３１における演出モードが特殊モードＤに変更される。
【０２０５】
〔特殊モード変更処理〕
続いて、図２６は、本実施形態の変形例２の特殊モード変更処理の手順を示すフローチャートである。特殊モード変更処理は、演出制御装置１５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１５１によって実行される処理である。
【０２０６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１５１は、まず、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する（Ｓ２６０１）。そして、通常状態でない場合には（Ｓ２６０１の結果が「Ｎ」）、特殊モード変更処理を終了する。
【０２０７】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１５１は、遊技状態が通常状態である場合には（Ｓ２６０１の結果が「Ｙ」）、イレギュラー入賞が発生したか否かを判定する（Ｓ２６０２）。そして、イレギュラー入賞が発生した場合には（Ｓ２６０２の結果が「Ｙ」）、表示画面３１における演出モードを特殊モードに変更するモード変更表示を実行して（Ｓ２６０３）、特殊モード変更処理を終了する。
【０２０８】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１５１は、イレギュラー入賞が発生していない場合には（Ｓ２６０２の結果が「Ｎ」）、特殊モード変更処理を終了する。
【０２０９】
以上より、イレギュラー入賞の発生により入賞の規則性が乱れるが、これを契機に特殊モードの演出を見ることができるので、遊技の興趣を高めることができる。
【０２１０】
なお、前述した特殊モード変更処理（図１７）、先読み表示処理（図２１）及び確率状態報知処理（図２３）においてモード移行条件を表示する（ミッションを実行する）契機をイレギュラー入賞の発生としてもよい。また、パトランプ回転処理（図１９）においてパトランプ回転条件を表示する（ミッションを実行する）契機をイレギュラー入賞の発生としてもよい。
【０２１１】
〔特図始動記憶表示〕
次に、図２７を参照して、本実施形態の遊技盤２０における特図始動記憶表示について説明する。図２７は、本実施形態の遊技盤２０における特図始動記憶表示について説明する図である。
【０２１２】
図２７（Ａ）に示すように、本実施形態の遊技盤２０には、特図１始動記憶及び特図２始動記憶に関する情報を示す特図表示部として、表示装置３０の表示画面３１、飾り特図表示部３５及び一括表示装置３６の本特図表示部が備えられている。
【０２１３】
前述したように、表示装置３０は、遊技領域２１の略中央に設けられるセンターケース２３の窓部の後方に配置される。そして、図２７（Ｂ）に示すように、表示画面３１には、特図１始動記憶及び特図２始動記憶の保留表示が同一表示態様で表示される。表示画面３１における表示は、演出制御装置１５０によって表示制御される。
【０２１４】
飾り特図表示部３５は、センターケース２３の右下角部分に設けられ、６つの花弁形状のＬＥＤランプで構成される。飾り特図表示部３５は、特図変動表示ゲーム用の特図変動表示部及び特図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部からなる。飾り特図表示部３５では、上段の３つのＬＥＤランプのうち、２つのＬＥＤランプの点灯／点滅の組み合わせによって特図１始動記憶の保留記憶数（上限４個）が表わされる。また、残り１つのＬＥＤランプによって変動実行中（消化中）の特図１始動記憶の変動結果（変動中：点滅、当り：点灯、はずれ：消灯）が表わされる。飾り特図表示部３５では、変動結果が当りとなるときの当り種類は表わされない。なお、点灯色によって当り種類が表わされるようにしてもよい。下段の３つのＬＥＤランプは、特図２始動記憶に対応しており、各ＬＥＤランプの役割は上段と同じである。飾り特図表示部３５は、演出制御装置１５０によって制御される。
【０２１５】
一括表示装置３６は、遊技領域２１の外側であって遊技盤２０の右下部に設けられる。一括表示装置３６は、遊技制御装置１００によって制御され、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された特図変動表示ゲーム用の特図変動表示部及び特図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部からなる本特図表示部を有する。
【０２１６】
本実施形態では、遊技者は、表示画面３１の保留表示から特図１始動記憶と特図２始動記憶とのどちらの始動記憶なのかを把握することができない。そこで、表示画面３１の右下方に配設される飾り特図表示部３５を見れば、特図１始動記憶及び特図２始動記憶の保留記憶数や変動中の特図変動表示ゲームが特図１と特図２の何れであるかを把握することができる。そして、さらに飾り特図表示部３５の右下方に配設される一括表示装置３６を見れば、変動結果が当りとなるときの当り種類等の詳細な遊技情報を把握することができる。
【０２１７】
このように、本実施形態の表示装置３０、飾り特図表示部３５及び一括表示装置３６は、センターケース２３の窓部の左上と右下とを結ぶ直線上に配置される。これにより、遊技者は一直線上で視線を動かせばよいので、遊技情報を効率よく確認することができるとともに、あちこちに視線を動かすことによる眼精疲労等を防止することができる。
【０２１８】
〔突変換部（打球方向変換部材）〕
次に、図２８を参照して、本実施形態の遊技領域２１における方向変換部材２２について説明する。図２８は、本実施形態の方向変換部材２２の突変換部２２ｃについて説明する図である。
【０２１９】
図２８（Ａ）に示すように、本実施形態の遊技領域２１の一部は、センターケース２３によって構成される。そして、センターケース２３によって構成される遊技領域２１では、方向変換部材２２として障害釘２２ｂの代わりに突変換部２２ｃが配設される。突変換部２２ｃの近傍には障害釘２２ｂも配設されており、障害釘２２ｂによって遊技球の流下方向を調整する。
【０２２０】
図２８（Ｂ）に示すように、突変換部２２ｃは、遊技領域２１を構成するセンターケース２３の表面に突設される。突変換部２２ｃを縦断面で見ると、遊技領域２１の遊技球転動面から突設される突出部２２ｄの内部は空洞の凹部２２ｅが設けられている。凹部２２ｅは、突変換部２２ｃを材料板厚一定で成形し、材料コストを抑えるために形成される。また、突変換部２２ｃは、突出部２２ｄが遊技球転動面（遊技領域２１）と成す角をＲ形状としたＲ部２２ｆを有する。遊技領域２１を転動する遊技球は突出部２２ｄの付け根に頻繁に衝突するので、Ｒ部２２ｆは、突出部２２ｄの耐久性を向上させるために設けられる。
【０２２１】
このように、本実施形態の遊技領域２１では、方向変換部材２２として障害釘２２ｂと突変換部２２ｃとを併用している。細かい調整は障害釘２２ｂによって行う必要があるが、突変換部２２ｃを用いることで障害釘２２ｂの使用本数を減らすことができる。また、突変換部２２ｃは、障害釘２２ｂよりも強度が高いので、遊技球の衝突による変形等に対するメンテナンスが容易である。
【０２２２】
〔先読み演出〕
ところで、上限を超えて始動記憶が発生した場合に、記憶されている始動記憶に関する先読み予告表示を行う遊技機が知られている（特開２０１１−２３４８５０号公報）。しかしながら、始動記憶に関連した演出における遊技の興趣をさらに高める余地があった。
【０２２３】
そこで、図２９を参照して、遊技の興趣を高めることが可能な先読み演出について説明する。図２９は、本実施形態の先読み演出について説明する図である。
【０２２４】
本実施形態では、先読み演出対象となる始動記憶の発生により、当該始動記憶より前に発生した始動記憶に対応する特図変動表示ゲームにおいてポイントが付与されるポイント演出が行われる。そして、先読み演出された始動記憶に対応する特図変動表示ゲームにおいて、付与されたポイント数に応じた演出が実行される。
【０２２５】
具体的に、図２９（Ａ）〜（Ｅ）を参照して説明する。図２９（Ａ）に示すように、表示画面３１の始動記憶表示領域３１ａには、左から消化が早い順（入賞順）に始動記憶の保留表示が表示される。そして、左から３つ目の保留表示に先読み演出が実行される。ここでは、保留表示の先読み演出として保留表示の表示態様が無地から縞模様に変化する。
【０２２６】
このとき、表示画面３１には、人の手を模擬したキャラクタ「ハンドマン」が表示される。そして、「ハンドマン」の動作に応じてポイントが付与されるポイント演出が開始される。
【０２２７】
ここで、表示画面３１の下方には、センターケース２３のステージ部２３ａ（図１参照）が配置される。そして、ステージ部２３ａの壁部２３ｂには、ポイント数を表示可能な表示部２３ｃが設けられている。表示部２３ｃには、３つのＬＥＤランプが設けられており、それぞれに「１」「２」「３」が表示されている。
【０２２８】
本実施形態のポイント演出は、「ハンドマン」が表示部２３ｃに飛び込む演出の成功により、飛び込んだ「ハンドマン」がストックされたものとして表示部２３ｃの対応するストック数（すなわち、ポイント数）が表示されたＬＥＤランプが点灯される演出を示す。
【０２２９】
図２９（Ｂ）に示すように、図２９（Ａ）において表示画面３１に表示された「ハンドマン」の飛び込み演出は成功し、表示部２３ｃの「１」のＬＥＤランプが点灯される。続いて、再び表示画面３１に表示される「ハンドマン」が表示部２３ｃの「２」に向かって飛び込み動作する演出が行われる。
【０２３０】
なお、「ハンドマン」の飛び込み演出が失敗した場合は、対応する表示部２３ｃのＬＥＤランプは点灯されない。「ハンドマン」の飛び込み演出の成功確率は、「ハンドマン」の表示色によって表わされてもよい。本実施形態では、飛び込み演出失敗となってもストックが加算されないだけで貯めたストック数（ポイント数）は継続保持されるが、これに限らない。飛び込み演出失敗の場合は、貯めたストック数から所定数（例えば、１）を減算してもよい。
【０２３１】
そして、図２９（Ｃ）に示すように、先読み演出対象の始動記憶が消化される直前の特図変動表示ゲームにおいて、表示部２３ｃの３つ全てのＬＥＤランプが点灯される状態となる。後述するように、表示部２３ｃによって後の特図変動表示ゲームにおける可動役物２７０の可動回数（ここでは３回）が報知される。
【０２３２】
これにより、図２９（Ｄ）に示すように、先読み演出対象の始動記憶に対応する特図変動表示ゲームでは、表示画面３１の前方に人の手を模擬した可動役物２７０が出現する演出が行われる。ここで、可動役物２７０の出現回数は、ポイント演出におけるポイント数に対応する回数（ここでは、３回）である。
【０２３３】
また、図２９（Ｅ）に示すように、予め変動時間に対して可動役物２７０の可動を許可する許可ポイントＡ〜Ｃが設定されているので、可動役物２７０は、変動時間が許可ポイントＡ〜Ｃとなったときに可動して表示画面３１の前方に出現することになる。
【０２３４】
なお、可動役物２７０の出現回数が３回に満たない場合は、許可ポイントＡ〜Ｃの何れかのポイントで可動役物２７０は可動する。このとき、選択される許可ポイントが変動開始から時間が経過しているほど、変動結果の期待度が高くなるように設定してもよい。
【０２３５】
以上より、本実施形態によれば、先読み演出対象の特図変動表示ゲームにおける演出内容（ここでは、可動役物２７０の可動回数）がそれ以前の特図変動表示ゲームにおけるポイント演出にて決定されるので、遊技の興趣が高まる。特に、ポイント演出が行われる特図変動表示ゲームに対する関心が高まる。
【０２３６】
ポイント演出では、所定のキャラクタ（「ハンドマン」）の動作態様（飛び込み演出の成功又は失敗）に応じて付与されるポイント数が決まるので、キャラクタの動作態様に関心が高まり、さらに遊技の興趣が高まる。
【０２３７】
また、前述のようなポイント演出を実行するには、先読み演出対象となる始動記憶が消化直前では時間が足りない。先読み演出対象の始動記憶の前に一定の演出時間を確保可能な数の始動記憶が記憶されている必要がある。これにより、遊技者は、消化待ちの始動記憶（保留表示）が多い状態を維持しようとするので、遊技機の稼働率が上がる。
【０２３８】
また、先読み演出対象の始動記憶に対応する特図変動表示ゲームにおける可動役物２７０の可動回数は、ポイント演出で付与されたポイント数に基づいて決定されるので、より遊技の興趣が高まる。
【０２３９】
さらに、可動役物２７０の可動タイミングは、特図変動表示ゲーム中に複数設定されているタイミングの中から当該特図変動表示ゲームの変動結果の期待度に応じて決定されるので、先読み演出対象の特図変動表示ゲームに対する関心がさらに高まり、遊技の興趣が高まる。
【０２４０】
〔発射促進演出〕
続いて、図３０を参照して、表示画面３１の始動記憶表示領域３１ａにおける発射促進演出について説明する。図３０は、本実施形態の発射促進演出について説明する図である。
【０２４１】
本実施形態では、表示画面３１の始動記憶表示領域３１ａにおいて所定の表示領域に保留表示が表示されていない場合等、所定の実行条件を満たす場合に、所定の表示領域にて発射促進演出を行う。以下では、先読み演出対象の始動記憶の発生を発射促進演出の実行条件とする場合について説明する。
【０２４２】
図３０（Ａ）に示すように、表示画面３１の始動記憶表示領域３１ａに表示される保留表示のうち消化順が２番目の始動記憶が先読み演出対象になると、消化順が４番目の始動記憶を表示するための表示領域に発射促進表示（ここでは、「ハンドマン」のシルエット表示）が表示される。
【０２４３】
このとき、演出制御装置１５０は、遊技者による発射ハンドルの操作を検出可能に構成されている。そして、発射ハンドルの操作を検出している間は、遊技球が遊技領域２１に発射されているものとする。
【０２４４】
したがって、図３０（Ｂ）に示すように、発射中の場合は、表示画面３１に、発射促進表示が行われている表示領域まで始動記憶を発生させるよう促すメッセージ「ここまで入れてね！」が表示される。
【０２４５】
一方、図３０（Ｃ）に示すように、発射が止まった場合は、表示画面３１に、「発射を止めるな！」とのメッセージが表示される。
【０２４６】
そして、発射促進表示が行われている表示領域まで始動記憶を発生させた場合には、シルエット表示されていた「ハンドマン」による特別演出等の特典が付与される。
【０２４７】
本実施形態によれば、発射促進演出によって遊技者に始動記憶ストック（保留表示の発生）を強く意識させることができるので、遊技機の稼働率が上がる。また、発射促進演出によって所定数の始動記憶を貯めることができた場合は特典が付与されるので、遊技の興趣が高まる。さらに、前述の先読み演出（図２９）と関連付けて、ポイント演出の実行に必要な始動記憶数を発射促進表示によって報知するようにすれば、より遊技者に発射を促すことができる。
【０２４８】
〔保留記憶数に応じた変動設定〕
ところで、遊技領域に設けられる第１始動入賞口と第２始動入賞口に遊技球が交互に入賞可能なように振り分け装置で遊技球の流下先を振り分けることで、通常状態であっても第２始動入賞口に入賞可能とし（特図２始動記憶を発生可能とし）、実質的な特図始動記憶の保留記憶数の上限数を８個とした遊技機が知られている（特開２０１３−０５２１６７号公報）。しかしながら、保留記憶数の上限数が実質８個に増えても、特図変動表示ゲームに何ら変化はなく遊技の興趣に欠けている。
【０２４９】
そこで、図３１及び図３２を参照して、遊技の興趣を高めることが可能な本実施形態の変動設定について説明する。図３１は、本実施形態の保留記憶数に応じた変動設定について説明する図である。図３２は、本実施形態の保留記憶数に応じた状態遷移を示す図である。
【０２５０】
図３１及び図３２に示すように、本実施形態では保留記憶数に応じて特図変動表示ゲームの変動態様が変化する。具体的には、遊技制御装置１００が特図普段処理において設定する変動時間値や演出制御装置１５０が設定する演出内容が変更となる。保留記憶数に応じて、「通常」「ＳＰ待機ゾーン」「ＳＰゾーン」及び「超短縮ゾーン」のいずれかの変動パターン決定テーブルが選択される。
【０２５１】
まず、保留記憶数が１〜３個の場合は、通常通りで変更はない。ここで、「通常」時に設定される変動時間は平均１０秒である。表示画面３１では、画面中央で識別情報が変動表示され、画面下の始動記憶表示領域３１ａに保留記憶が表示される。
【０２５２】
次に、保留記憶数が４個の場合は、保留記憶数５〜７個の場合のＳＰゾーンに突入する一歩手前として「ＳＰ待機ゾーン」となる。「ＳＰ待機ゾーン」では、遊技者が保留記憶数を増やしやすいように変動時間が平均１８秒に設定される。このとき、表示画面３１では、画面中央で「ＳＰゾーン」への突入を期待する専用演出（例えば、ミッション演出）が実行され、識別情報は画面右上で変動表示される。
【０２５３】
また、保留記憶数が５〜７個の場合は、「ＳＰゾーン」となる。「ＳＰゾーン」では、変動時間が平均１．６秒に設定される。また、変動結果がはずれとなる場合のリーチ演出の選択確率が低い。したがって、リーチ演出が発生した場合は、大当りとなる可能性が高い。「ＳＰゾーン」において、表示画面３１では、画面中央でＳＰゾーン中の特図変動に跨る専用ゾーン演出が実行され、識別情報は画面右上で変動表示される。また、４個分の保留記憶は画面左上のセット表示領域３１ｂにまとめて表示され、始動記憶表示領域３１ａには５個目以降の保留記憶が表示される。
【０２５４】
また、保留記憶数が上限８個の場合は、「超短縮ゾーン」となる。「超短縮ゾーン」では、変動時間が０．５秒に設定される。このため、表示画面３１の画面中央では、変動結果がはずれとなる場合は識別情報が前回のはずれ停止図柄から変更されない。識別情報は、瞬間的に揺動して停止する。なお、変動結果が大当りとなる場合は、変動時間は変わらないが、識別情報は大当り停止図柄に切り替わる。また、「超短縮ゾーン」においても、４個分の保留記憶は画面左上のセット表示領域３１ｂにまとめて表示され、始動記憶表示領域３１ａには５個目以降の保留記憶が表示される。
【０２５５】
このように、本実施形態では、実際に高い確率で貯めることが可能な保留記憶数が８個であることを活用して、保留記憶がある程度貯まっている状態（保留記憶数５〜７個の「ＳＰゾーン」）においてのみ専用ゾーン演出が行われる。そして、専用ゾーン演出では、複数の特図変動表示ゲームに跨った演出が行われるので、遊技の興趣を高めることができる。また、この間の平均変動時間は１．６秒と短い。このため、遊技者はテンポ良く始動記憶を消化可能な状態を維持しようと止め打ちすることなく遊技球を発射するので、遊技機の稼働率が上がる。
【０２５６】
そして、遊技者が継続して遊技球を発射しても、球振り分け装置２００によって特図１始動記憶と特図２始動記憶とに交互に振り分けられるので、保留記憶数が上限に到達する割合は従来に比べて低い。このため、遊技機の稼働率が上がる。
【０２５７】
また、専用ゾーン演出が終了してしまっても直後（保留記憶数が４個）の特図変動表示ゲームの平均変動時間は１８秒と長く設定されるので、始動記憶を発生させやすい。したがって、遊技者は専用ゾーン演出への再突入を期待して発射を継続するので、遊技機の稼働率が上がる。また、このときの演出もミッション演出や再突入演出等の専用演出が実行されるので、遊技の興趣を高めることができる。このように専用ゾーン演出終了後に戻る期待が持てることも、遊技の興趣をさらに高めることとなる。
【０２５８】
なお、本実施形態では保留記憶数が５〜７個の場合を専用ゾーン演出が行われて変動時間が短縮される「ＳＰゾーン」とし、保留記憶数が４個の場合を専用演出が行われて変動時間が長く設定される「ＳＰ待機ゾーン」としたが、これに限らない。保留記憶数が所定の範囲である場合に「ＳＰゾーン」に設定され、保留記憶数が１〜第１所定数の範囲である場合に「通常」に設定されるとする。「ＳＰ待機ゾーン」は、「ＳＰゾーン」に設定される保留記憶数の所定の範囲の下限数より少なく、「通常」に設定される上限保留記憶数である第１所定数よりも多い範囲の複数の保留記憶数を対象としてもよい。ここでは、「ＳＰ待機ゾーン」で遊技者に「ＳＰゾーン」への再突入を促すことで、「ＳＰ待機ゾーン」と「ＳＰゾーン」とをループするような状態（保留記憶数が貯まっている状態）を継続させることが重要である。これにより、テンポの良い特図変動表示ゲームの実行となるので、大当りへの期待度が上がるとともに、遊技者にストレスがかからない。また、早いテンポで始動記憶が消化されても特図変動表示ゲームが途切れることがない好循環を生み出すことができる。また、止め打ち効果もあるため遊技機の稼働率が上がることから、遊技者及び遊技店の双方にとって好ましいシステムを提供することができる。
【０２５９】
〔発光装飾部材〕
ところで、レンズ部材と発光基板との間に光拡散シートを配設し、遊技状況に応じて発光演出を行う発光装飾部材を備えた遊技機が知られている（特開２０１０−０１７３５９号公報）。しかしながら、このような遊技機では、レンズ部材と光拡散シートとを個別に設ける必要があり、コスト高を招いていた。
【０２６０】
そこで、図３３〜図３５を参照して、コスト高を抑制可能な本実施形態の発光装飾部材について説明する。図３３は、本実施形態のシャッター可動役物２８０を構成する発光装飾部材の正面図である。図３４は、発光装飾部材の構造について説明する図３３のＡ−Ａ断面図である。
【０２６１】
本実施形態では、演出制御装置１５０によって制御される盤装飾装置１７０及び盤演出装置１７２（図３参照）の一つとして、シャッター可動役物２８０が設けられる。シャッター可動役物２８０は４つの発光装飾部材（第１シャッター部材２８０ａ、第２シャッター部材２８０ｂ）からなり、初期状態（非可動状態）ではセンターケース２３の後方であって表示画面３１の左右両側に配置されている（図１、図３５（Ａ）参照）。
【０２６２】
図３３及び図３４に示すように、発光装飾部材は、格子状の枠内に装飾（提灯）が施された装飾拡散部材２８１と、ＬＥＤ２８２ａを備えるＬＥＤ基板２８２とからなる。
【０２６３】
図３４（Ｂ）に示すように、装飾拡散部材２８１は、装飾拡散シート２８３と、格子に沿って設けられる樹脂部２８４とで構成される。装飾拡散シート２８３は、装飾が描かれた滑らかな面の表面２８３ａと、等方拡散機能を有する凹凸面の裏面２８３ｂとを備えた樹脂シートであり、熱プレス加工によって平面シートから格子内がドーム型の立体シートに成形される。また、樹脂部２８４は、インサート成形によって装飾拡散シート２８３に格子状に樹脂を注入して設けられる。なお、樹脂部２８４は、発光装飾部材の格子部分に限らず、可動役物として組み立てる際に必要なボスに適用してもよい。
【０２６４】
図３４（Ａ）に示すように、ＬＥＤ基板２８２は、装飾拡散シート２８３のドーム型部分を照射するようにＬＥＤ２８２ａが配設される。
【０２６５】
本実施形態によれば、従来個別に設けていた装飾レンズ部材と拡散シートとを一体化して装飾拡散シート２８３とすることができるので、コストを抑えることができる。また、装飾拡散シート２８３は、装飾レンズ機能と拡散機能の両方を備えているので、各機能が別部材に設けられることによる部材間の位置ずれ等が発生せず適正に機能可能である。また、レンズ部材と拡散部材の一体化により、発光源（ＬＥＤ２８２ａ）から拡散部材（装飾拡散シート２８３）までの距離が十分に確保できるので、高い光拡散効果を奏する。
【０２６６】
また、本実施形態の装飾拡散部材２８１は、装飾拡散シート２８３に対してインサート成形を行って樹脂部２８４を設けているので、部材強度が高まる。これにより、部材の破損を防止することができる。また、樹脂部２８４は、発光源によって照射される部分ではなく枠組みに設けられるので、光拡散効果は維持される。
【０２６７】
続いて、図３５を参照して、前述の発光装飾部材を用いたシャッター可動役物２８０の演出について説明する。図３５は、本実施形態のシャッター可動役物２８０の動作態様について説明する図である。
【０２６８】
図１及び図３５に示すように、本実施形態では、盤装飾装置１７０及び盤演出装置１７２（図３参照）としてシャッター可動役物２８０が設けられる。シャッター可動役物２８０は、第１シャッター部材２８０ａと第２シャッター部材２８０ｂとからなる。シャッター可動役物２８０は、初期状態（非可動状態）において、センターケース２３の後方であって表示画面３１の前方左右両側にそれぞれ一対の第１シャッター部材２８０ａ及び第２シャッター部材２８０ｂが配設される。そして、第１シャッター部材２８０ａは、第２シャッター部材２８０ｂの前方に配置される。
【０２６９】
図３５（Ａ）に示すように、シャッター可動役物２８０は、まず、左右両側の第１シャッター部材２８０ａ及び第２シャッター部材２８０ｂが表示画面３１の中央に向かって可動し、第１シャッター部材２８０ａの最大可動位置で停止する。このとき、第２シャッター部材２８０ｂは第１シャッター部材２８０ａの後方に位置している。
【０２７０】
次に、図３５（Ｂ）に示すように、第１シャッター部材２８０ａに被覆されていた第２シャッター部材２８０ｂが表示画面３１の中央に向かって可動する。そして、図３５（Ｃ）に示すように、左右両側の第２シャッター部材２８０ｂが表示画面３１の中央で相対して一致し、第１シャッター部材２８０ａ及び第２シャッター部材２８０ｂによって表示画面３１が完全に被覆されて遊技者から視認不能になる。
【０２７１】
このように本実施形態における発光装飾部材は、襖のように表示画面３１の前方を可動する。なお、発光装飾部材にＬＥＤ基板２８２を備えたが、必ずしも必要ない。本実施形態のように発光源となる表示画面３１の前方を動作する場合は、表示画面３１の発光によって装飾拡散シート２８３を照射してもよい。これにより、発光装飾部材をより簡易な構成とすることができるとともに、ＬＥＤ２８２ａによる発光よりも発光態様が多様化するので遊技の興趣を高めることができる。
【０２７２】
なお、今回開示した実施形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２７３】
２０    遊技盤
２１    遊技領域
２７    第２始動入賞口
３０    表示装置
３１    表示画面
１００    遊技制御装置
１５０    演出制御装置
２００    球振り分け装置
２４０    振り分け部材
２６１    第１始動入賞穴
２６２    第２始動入賞穴
２７０    可動役物
２８０    シャッター可動役物
２８１    装飾拡散部材
２８３    装飾拡散シート
２８４    樹脂部
【図１】
2015139570.tif 000003
【図２】
2015139570.tif 000004
【図３】
2015139570.tif 000005
【図４】
2015139570.tif 000006
【図５】
2015139570.tif 000007
【図６】
2015139570.tif 000008
【図７】
2015139570.tif 000009
【図８】
2015139570.tif 000010
【図９】
2015139570.tif 000011
【図１０】
2015139570.tif 000012
【図１１】
2015139570.tif 000013
【図１２】
2015139570.tif 000014
【図１３】
2015139570.tif 000015
【図１４】
2015139570.tif 000016
【図１５】
2015139570.tif 000017
【図１６】
2015139570.tif 000018
【図１７】
2015139570.tif 000019
【図１８】
2015139570.tif 000020
【図１９】
2015139570.tif 000021
【図２０】
2015139570.tif 000022
【図２１】
2015139570.tif 000023
【図２２】
2015139570.tif 000024
【図２３】
2015139570.tif 000025
【図２４】
2015139570.tif 000026
【図２５】
2015139570.tif 000027
【図２６】
2015139570.tif 000028
【図２７】
2015139570.tif 000029
【図２８】
2015139570.tif 000030
【図２９】
2015139570.tif 000031
【図３０】
2015139570.tif 000032
【図３１】
2015139570.tif 000033
【図３２】
2015139570.tif 000034
【図３３】
2015139570.tif 000035
【図３４】
2015139570.tif 000036
【図３５】
2015139570.tif 000037