(57)【要約】【課題】  仮想空間のオブジェクトに関する情報を表示するためのオブジェクト情報表示領域を見やすく表示することこと。【解決手段】  本発明の一実施形態は、一又は複数のプロセッサを備えたシステムに関する。本発明の一実施形態において、当該一又は複数のプロセッサは、所定のコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、複数のオブジェクトを含む仮想空間の画像を生成し、前記複数のオブジェクトのうちの一又は複数の特定オブジェクトに関する情報を表示するためのオブジェクト情報表示領域を前記仮想空間の画像に重畳させて表示画像を生成するように構成される。前記オブジェクト情報表示領域の前記表示画像における配置は、前記表示画像における前記複数のオブジェクトの配置に基づいて定められる。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
一又は複数のプロセッサを備えたシステムであって、
当該一又は複数のプロセッサは、所定のコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、
複数のオブジェクトを含む仮想空間の画像を生成し、
前記複数のオブジェクトのうちの一又は複数の特定オブジェクトに関する情報を表示するためのオブジェクト情報表示領域を、当該オブジェクト情報表示領域が前記複数のオブジェクトのいずれとも重複しないように、前記仮想空間の画像に重畳させて表示画像を生成する、
ように構成されるシステム。
【請求項２】
前記複数のオブジェクトの各々は、前記仮想空間内を移動可能な移動オブジェクトであることを特徴とする請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
前記一又は複数のプロセッサは、前記一又は複数の特定オブジェクトによって実行可能な行動の効果が及ぶターゲット領域を決定するようにさらに構成され、
前記オブジェクト情報表示領域は、前記表示画像において、前記ターゲット領域とも重複しないように配置されることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のシステム。
【請求項４】
前記表示画像は、操作入力を受け付けることができる入力領域をさらに含み、
前記オブジェクト情報表示領域は、前記表示画像において、前記入力領域とも重複しないように配置されることを特徴とする請求項１ないし請求項３のいずれか１項に記載のシステム。
【請求項５】
前記仮想空間の画像は、仮想カメラを用いて生成され、
前記一又は複数のプロセッサは、前記オブジェクト情報表示領域が前記複数のオブジェクトのいずれとも重複しないように、前記仮想カメラの設定を変更するように構成されることを特徴とする請求項１ないし請求項４のいずれか１項に記載のシステム。
【請求項６】
前記仮想カメラの設定の変更は、前記仮想カメラの視点又は注視点の移動であることを特徴とする請求項５に記載のシステム。
【請求項７】
前記仮想カメラの設定の変更は、前記仮想空間をズームアウトするための前記仮想カメラの画角の調整であることを特徴とする請求項５に記載のシステム。
【請求項８】
前記一又は複数のプロセッサは、前記複数のオブジェクトのいずれとも重複しないように前記表示画像における前記オブジェクト情報表示領域の大きさを縮小するように構成されることを特徴とする請求項１ないし請求項７のいずれか１項に記載のシステム。
【請求項９】
前記縮小されたオブジェクト情報表示領域は、縮小前の前記オブジェクト情報表示領域が表示する情報の一部のみを表示することを特徴とする請求項８に記載のシステム。
【請求項１０】
コンピュータを、
複数のオブジェクトを含む仮想空間の画像を生成する手段、及び
前記複数のオブジェクトのうちの一又は複数の特定オブジェクトに関する情報を表示するためのオブジェクト情報表示領域を、当該オブジェクト情報表示領域が前記複数のオブジェクトのいずれとも重複しないように、前記仮想空間の画像に重畳させて表示画像を生成する手段、
として機能させるプログラム。
【請求項１１】
一又は複数のプロセッサが所定のコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより実現される方法であって、
複数のオブジェクトを含む仮想空間の画像を生成する工程と、
前記複数のオブジェクトのうちの一又は複数の特定オブジェクトに関する情報を表示するためのオブジェクト情報表示領域を、当該オブジェクト情報表示領域が前記複数のオブジェクトのいずれとも重複しないように、前記仮想空間の画像に重畳させて表示画像を生成する工程と、
を備える方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本明細書における開示は、表示画像を生成するためのシステム、プログラム及び方法に関し、特に、仮想空間の画像を含む表示画像を生成するためのシステム、プログラム及び方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームにおいては、ゲームの仮想空間を表す表示画像が、スマートフォンやゲームコンソール等のクライアント端末に表示され、ユーザは当該表示画像と対話しながらゲームをプレイすることができる。ゲームの仮想空間の画像には、ゲームキャラクタのオブジェクトに加えて、ゲームキャラクタのステータス情報が重畳して表示される。特開２００４−２６７２４７号公報（特許文献１）に記載されているように、ステータス情報の表示領域は、ゲームの演出効果を妨害しないように、ゲームの仮想空間を含む表示画面の隅や上端又は下端に配置されることが多い。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−２６７２４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、多くの場合、ゲームキャラクタは仮想空間内を移動することができるので、ステータス情報の表示領域を表示画像の隅に配置したとしても、当該ゲームキャラクタのオブジェクトは、ステータス情報の表示領域と重複する位置に表示されることがある。オブジェクトの画像や当該オブジェクトに関連するアニメーションがステータス情報と重複して表示されると、当該オブジェクトに関連するゲームの演出効果がプレイヤに伝わりづらくなり、また、ステータス情報も見づらくなってしまう。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した問題の少なくとも一部を緩和又は改善することを目的とする。より具体的な本発明の目的の１つは、仮想空間のオブジェクトに関する情報を表示するためのオブジェクト情報表示領域を見やすく表示することである。本発明のこれ以外の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一実施形態は、一又は複数のプロセッサを備えたシステムに関する。本発明の一実施形態において、当該一又は複数のプロセッサは、所定のコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、複数のオブジェクトを含む仮想空間の画像を生成し、前記複数のオブジェクトのうちの一又は複数の特定オブジェクトに関する情報を表示するためのオブジェクト情報表示領域を前記仮想空間の画像に重畳させて表示画像を生成するように構成される。
【０００７】
本発明の一実施形態において、前記表示画像における前記オブジェクト情報表示領域の配置は、前記表示画像における前記複数のオブジェクトの配置に基づいて定められる。これにより、仮想空間の複数のオブジェクトの表示画像における位置に基づいて、オブジェクトに関する情報を表示するオブジェクト情報表示領域の表示画像における位置を定めることができる。
【０００８】
本発明の一実施形態において、前記オブジェクト情報表示領域は、前記表示画像において、前記複数のオブジェクトのいずれとも重複しないように配置される。これにより、仮想空間のオブジェクトと当該オブジェクトに関する情報を表示するためのオブジェクト情報表示領域とが重複して表示画像が見づらくなることを防止できる。
【０００９】
本発明の一実施形態において、前記複数のオブジェクトの各々は、仮想空間内を移動可能な移動オブジェクトである。例えば、ゲームの仮想空間においては、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタやプレイヤキャラクタが戦う敵キャラクタ等の様々な移動可能なオブジェクトが登場する。当該実施形態によれば、このような移動オブジェクトとオブジェクト情報表示領域とが重複して表示画像が見づらくなることを防止できる。仮想空間には、背景を示すために植物などの静止物を示す静止オブジェクトが表示されることがあるが、ユーザは、静止オブジェクトよりも移動オブジェクトに注目することが多い。したがって、静止オブジェクトとオブジェクト情報表示領域との重複を許容しても、移動オブジェクトと当該オブジェクト情報表示領域とが重複しないようにすれば、当該オブジェクト情報表示領域の配置を過度に制約することなく、ユーザの注目が集まりやすい移動オブジェクトとオブジェクト情報表示領域とが重複することを防止できる。
【００１０】
本発明の一実施形態に係る一又は複数のプロセッサは、前記一又は複数の特定オブジェクトによって実行可能な行動の効果が及ぶターゲット領域を決定するように構成される。本発明の一実施形態において、前記オブジェクト情報表示領域は、前記表示画像において、前記ターゲット領域とも重複しないように配置される。これにより、オブジェクトの行動の効果が及ぶターゲット領域の表示とオブジェクト情報表示領域とが重複して表示画像が見づらくなることを防止できる。当該オブジェクトの行動には、仮想空間のフィールド上での移動、他のキャラクタへの攻撃、アイテムの使用、及びこれら以外の当該特定オブジェクトが仮想空間内で実行可能な任意の行動が含まれ得る。
【００１１】
本発明の一実施形態において、前記表示画像は、操作入力を受け付けることができる入力領域をさらに含み、前記オブジェクト情報表示領域は、前記表示画像において、前記入力領域とも重複しないように配置される。これにより、入力領域とオブジェクト情報表示領域とが重複して表示画像が見づらくなることを防止できる。
【００１２】
本発明の一実施形態において、前記仮想空間の画像は、仮想カメラを用いて生成される。また、当該実施形態における一又は複数のプロセッサは、前記オブジェクト情報表示領域が前記複数のオブジェクトのいずれとも重複しないように、前記仮想カメラの設定を変更するように構成される。これにより、仮想カメラの調整によって、オブジェクトとオブジェクト情報表示領域とが重複して表示画像が見づらくなることを防止できる。
【００１３】
本発明の一実施形態において、前記仮想カメラの設定の変更は、前記仮想カメラの視点又は注視点の移動である。また、本発明の他の実施形態において、前記仮想カメラの設定の変更は、前記仮想空間をズームアウトするための前記仮想カメラの画角の調整である。これにより、表示画像においてオブジェクトがオブジェクト情報表示領域と重複しないように、仮想空間の画像を変化させることができる。
【００１４】
本発明の一実施形態において、一又は複数のプロセッサは、前記複数のオブジェクトのいずれとも重複しないように前記表示画像における前記オブジェクト情報表示領域の大きさを縮小するように構成される。これにより、オブジェクト情報表示領域の大きさを縮小することによって、オブジェクト情報表示領域がオブジェクトと重複しないようにすることができる。当該実施形態においては、縮小されたオブジェクト情報表示領域が、縮小前の前記オブジェクト情報表示領域が表示する情報の一部のみを表示するようにしてもよい。これにより、オブジェクト情報表示領域を縮小した場合であっても、当該領域に表示される文字や図形を縮小せずに表示することが可能となる。したがって、文字や図形が小さくなりすぎて判読不能となることを防止できる。
【００１５】
本発明の一実施形態に係るプログラムは、コンピュータを、複数のオブジェクトを含む仮想空間の画像を生成する手段、及び、前記複数のオブジェクトのうちの一又は複数の特定オブジェクトに関する情報を表示するためのオブジェクト情報表示領域を、当該オブジェクト情報表示領域が前記複数のオブジェクトのいずれとも重複しないように、前記仮想空間の画像に重畳させて表示画像を生成する手段、として機能させる。
【００１６】
本発明の一実施形態に係る方法は、一又は複数のプロセッサが所定のコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより実現される方法であって、複数のオブジェクトを含む仮想空間の画像を生成する工程と、前記複数のオブジェクトのうちの一又は複数の特定オブジェクトに関する情報を表示するためのオブジェクト情報表示領域を、当該オブジェクト情報表示領域が前記複数のオブジェクトのいずれとも重複しないように、前記仮想空間の画像に重畳させて表示画像を生成する工程と、を備える。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の様々な実施形態によって、仮想空間のオブジェクトに関する情報を表示するためのオブジェクト情報表示領域を見やすく表示できる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施形態に係るシステムを概略的に示すブロック図
【図２】本発明の一実施形態における表示画像の一例を示す図
【図３】本発明の一実施形態における表示画像の一例を示す図
【図４】本発明の一実施形態における表示画像の一例を示す図
【図５】オブジェクト情報表示領域がターゲット領域と重複して表示されている表示画像の一例を示す図
【図６】本発明の一実施形態における表示画像の一例を示す図
【図７】オブジェクト情報表示領域がターゲット領域と重複して表示されている表示画像の一例を示す図
【図８】本発明の一実施形態における表示画像の一例を示す図
【図９】本発明の一実施形態における表示画像の一例を示す図
【図１０】本発明の一実施形態における表示画像の一例を示す図
【図１１】本発明の一実施形態における表示画像の一例を示す図
【図１２】本発明の一実施形態に従って、仮想空間の画像を含む表示画像を生成する処理の流れを示すフロー図
【図１３】本発明の一実施形態に従って、仮想空間の画像を含む表示画像を生成する処理の流れを示すフロー図
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、図面を適宜参照し、本発明の様々な実施形態を説明する。なお、図面において共通する構成要素には同一の参照符号が付されている。
【００２０】
図１は、本発明の一実施形態に係るシステムを概略的に示すブロック図である。本発明の一実施形態に係るシステムは、仮想空間の画像を含む表示画像を生成することができる。この仮想空間は、例えば、ビデオゲームやオンラインゲームのための仮想空間である。生成された表示画像は、所定の表示装置に表示される。
【００２１】
図示のとおり、本発明の一実施形態に係るシステムは、サーバ１０と、クライアント端末３０とを備える。図１に示す実施形態においては、サーバ１０は、クライアント端末３０とインターネット等のネットワーク２０を介して通信可能に接続されており、クライアント端末３０に対してオンラインゲームサービス（例えば、オンライン対戦ゲームに関するサービス）を提供する。例えば、サーバ１０は、クライアント端末３０から受信したゲームメッセージ（例えば、プレイヤオブジェクト（又はプレイヤキャラクタ）の操作に関連するメッセージ、クエストを開始したというメッセージ）を、所定のゲームロジック（又は当該ゲームロジックを実現するためのプログラム）に従って処理し、その処理結果をクライアント端末３０に送信する。また、サーバ１０は、ゲームの進行に必要な様々なゲームデータをクライアント端末３０に提供する。また、後述するように、本発明の一実施形態において、サーバ１０は、クライアント端末３０でゲームに関連する仮想空間の画像（又は当該画像を生成するために用いられる対戦ログ情報及び視点情報）をクライアント端末３０に提供する。対戦ログ情報及び視点情報については後述する。なお、図１には、１つのクライアント端末３０が図示されているが、サーバ１０には、複数のクライアント端末３０が通信可能に接続され得る。
【００２２】
本発明を適用可能なオンラインゲームの一例は、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタのオブジェクトとコンピュータによって操作されるノンプレイヤキャラクタのオブジェクトとの間で対戦が行われるオンライン対戦ゲームである。後述するように、オンラインゲームの仮想空間の画像に入力領域やオブジェクト情報表示領域を重畳することで表示画像が生成され、生成された表示画像は、所定の表示装置（例えばクライアント端末３０のディスレプレイ）に表示される。なお、本発明は、オンラインゲームの仮想空間に限られず、様々な仮想空間に適用可能であることに留意されたい。
【００２３】
サーバ１０は、図示のとおり、プロセッサ１１と、メインメモリ１２と、ユーザＩ／Ｆ１３と、通信Ｉ／Ｆ１４と、ストレージ１５とを備える。これらの各構成要素は、不図示のバスを介して互いに電気的に接続される。プロセッサ１１は、ストレージ１５からオペレーティングシステムやゲームロジックを実現する様々なプログラムに含まれる命令をメインメモリ１２にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ１２は、プロセッサ１１が実行する命令を格納するために用いられ、例えば、ＤＲＡＭによって構成される。
【００２４】
ユーザＩ／Ｆ１３は、例えば、オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報入力装置と、プロセッサ１１の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信Ｉ／Ｆ１４は、ハードウェア、ファームウェア、又はＴＣＰ／ＩＰドライバやＰＰＰドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク２０を介してクライアント端末３０と通信可能に構成される。
【００２５】
ストレージ１５は、例えば磁気ディスクドライブで構成され、例えばゲームロジックを実現するためのゲーム制御用プログラム等の様々なプログラムが記憶される。また、ストレージ１５には、ゲームにおいて用いられる各種データも記憶され得る。ストレージ１５に記憶され得る各種データは、サーバ１０と通信可能に接続され、サーバ１０とは物理的に別体のデータベースサーバに格納されてもよい。
【００２６】
一実施形態におけるサーバ１０は、階層構造の複数のウェブページから成るウェブサイトを管理するウェブサーバである。クライアント端末３０は、このウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータをサーバ１０から取得し、取得したＨＴＭＬデータを解析して得られるゲーム画面をクライアント端末３０のディスプレイに表示することができる。プレイヤは、このゲーム画面を介してクライアント端末３０に対して様々な入力を行うことで、サーバ１０が提供するゲームとインタラクトできる（例えば、プレイヤオブジェクトに対する操作指示を行ったりメニューの選択を行うことができる）。ストレージ１５は、このウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを記憶できる。ＨＴＭＬデータは、ＨＴＭＬ等のマークアップ言語で記述されたＨＴＭＬコードから成る。このＨＴＭＬコードには、様々な画像が関連付けられる。また、ＨＴＭＬデータには、ＡｃｔｉｏｎＳｃｒｉｐｔやＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）等のスクリプト言語等で記述されたプログラムが埋め込まれ得る。このように、サーバ１０は、ゲームサービスを提供するウェブサイトを管理しており、当該ウェブサイトを構成するウェブページをクライアント端末３０からの要求に応じて配信することによりゲームを進行させることができる。このようなウェブページを介して提供されるゲームは、ブラウザゲームと称されることがある。
【００２７】
本発明の他の実施形態においては、クライアント端末３０においてＯＳやミドルウェア等の実行環境上でゲームアプリケーションプログラムを実行することにより、このゲームアプリケーションプログラムとサーバ１０とが協働してゲームを提供することができる。このゲームアプリケーションプログラムは、例えば、ストレージ１５やストレージ２５に格納されており、クライアント端末３０からの要求に応じて、クライアント端末３０にダウンロードされる。このゲームアプリケーションプログラムには、クライアント端末３０での実行時に、サーバ１０から提供されるゲームデータを処理するための命令セットが含まれる。また、クライアント端末３０には、当該命令セット実行時に参照される画像データ等の各種データもダウンロードされる。ゲームアプリケーションプログラムは、例えば、Ｏｂｊｅｃｔｉｖｅ−Ｃ、Ｊａｖａ（登録商標）等のオブジェクト指向プログラミング言語で作成される。ゲームアプリケーションプログラムは、ストレージ１５、外部ストレージ２５、又はこれら以外の不図示のストレージに格納される。
【００２８】
ストレージ１５等のストレージに記憶されたゲームアプリケーションプログラムは、クライアント端末３０からの配信要求に応じて、当該クライアント端末３０に配信される。配信されたゲームアプリケーションプログラムは、クライアント端末３０において、プロセッサ３１の制御に従って通信Ｉ／Ｆ３４を介して受信される。受信されたゲームアプリケーションプログラムは、例えばストレージ３５に記憶される。このアプリケーションソフトウェアは、プレイヤによるクライアント端末３０の操作に応じて起動され、クライアント端末３０に実装されたＯＳやミドルウェア等のプラットフォーム上で実行される。
【００２９】
クライアント端末３０において起動されたゲームアプリケーションプログラムは、ゲームメッセージをサーバ１０に送信することができる。サーバ１０は、ゲームアプリケーションプログラムからのメッセージを所定のゲームロジックに従って処理し、その処理結果を示す様々な情報をゲームアプリケーションプログラムに返信することにより、ゲームの進行を制御することができる。例えば、サーバ１０がオンライン対戦ゲームを提供する場合には、サーバ１０は、プレイヤによって操作されるプレイヤオブジェクトとコンピュータによって所定のロジックに従って操作されるノンプレイヤオブジェクトとの間の対戦を所定の対戦ロジックに従って処理することができる。
【００３０】
クライアント端末３０で実行されるゲームアプリケーションプログラムは、サーバ１０から、対戦処理の内容を示す対戦ログ情報を受信することができる。ゲームアプリケーションプログラムは、サーバ１０から受信した対戦ログ情報や仮想空間内の視点の位置などを表す視点情報に基づいて仮想空間の画像を生成し、生成した画像に他の表示要素を重畳させて表示画像（ゲーム画面）を生成する。生成された表示画像は、例えば、クライアント端末３０のディスプレイに表示される。プレイヤは、クライアント端末３０のディスプレイに表示されたゲーム画面を見て、ゲームを進行させることができる。
【００３１】
以上のとおり、ゲームアプリケーションプログラム（又は当該プログラムに含まれる命令）をクライアント端末３０で実行することにより、このゲームアプリケーションプログラムの機能とサーバ１０の機能とを連携させてゲームを進行させることができる。このようなゲームアプリケーションプログラムを利用して提供されるゲームは、アプリゲームと称されることがある。本発明は、ブラウザゲームとアプリゲームのいずれにも適用可能である。
【００３２】
サーバ１０は、ゲームの開始時のプレイヤの認証処理やゲームの進行に応じて発生する課金処理を行う機能を有することもできる。サーバ１０によって提供されるゲームには、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、野球ゲーム等の仮想空間内に複数のオブジェクトが含まれる任意のゲームが含まれる。サーバ１０及びクライアント端末３０（又はクライアント端末３０で実行されるゲームアプリケーションプログラム）によって実現されるゲームの種類は、本明細書において明示されたものに限られない。
【００３３】
続いて、クライアント端末３０について説明する。本発明の一実施形態に係るクライアント端末３０は、サーバ１０から取得したゲーム用ウェブサイトのウェブページをウェブブラウザ上で表示する環境及びゲームアプリケーションプログラムを実行するためのアプリケーション実行環境の少なくとも一方を実装した任意の情報処理装置であり、例えば、携帯電話機、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、電子書籍リーダー及びゲーム用コンソールを含むがこれらには限られない。
【００３４】
本発明の一実施形態に係るクライアント端末３０は、図示のとおり、プロセッサ３１と、メインメモリ３２と、ユーザＩ／Ｆ３３と、通信Ｉ／Ｆ３４と、ストレージ３５と、を含み、これらの各構成要素がバス３６を介して互いに電気的に接続されている。
【００３５】
プロセッサ３１は、ストレージ３５からオペレーティングシステム等の様々なプログラムをメインメモリ３２にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ３２は、プロセッサ３１が実行する命令を格納するために用いられ、例えば、ＤＲＡＭによって構成される。
【００３６】
ユーザＩ／Ｆ３３は、プレイヤの入力を受け付ける情報入力装置と、プロセッサ３１の演算結果を出力する情報出力装置であり、タッチスクリーンを備える液晶ディスプレイなどの表示装置を含む。通信Ｉ／Ｆ３４は、ハードウェア、ファームウェア、又は、ＴＣＰ／ＩＰドライバやＰＰＰドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク２０を介してサーバ１０と通信可能に構成される。
【００３７】
ストレージ３５は、例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され、オペレーティングシステム等の様々なプログラムを記憶する。また、ストレージ３５は、サーバ１０から通信Ｉ／Ｆ３４を介してゲームアプリケーションプログラムを受信した場合には、この受信したゲームアプリケーションプログラムを記憶する。
【００３８】
クライアント端末３０は、例えば、ＨＴＭＬ形式のファイル（ＨＴＭＬデータ）を解釈して画面表示するためのブラウザソフトウェアを備えており、このブラウザソフトウェアの機能によりサーバ１０から取得したＨＴＭＬデータを解釈して、受信したＨＴＭＬデータに対応するウェブページを表示することができる。また、クライアント端末３０は、ブラウザソフトウェアに組み込まれるプラグインソフト（例えば、アドビシステムズ社から提供されているＦｌａｓｈ  Ｐｌａｙｅｒ）を備えており、ＨＴＭＬデータに埋め込まれたＳＷＦ形式のファイルをサーバ１０から取得し、当該ＳＷＦ形式のファイルをブラウザソフトウェア及びプラグインソフトを用いて実行することができる。
【００３９】
また、クライアント端末３０においては、プレイヤの操作に応じてゲームアプリケーションプログラムが起動され、クライアント端末３０に実装されたプラットフォーム上で実行される。クライアント端末３０においてゲームアプリケーションプログラムが実行されると、例えば、プログラムにより指示されたアニメーションや操作用アイコンがクライアント端末３０の画面に表示される。プレイヤは、クライアント端末３０のユーザＩ／Ｆ３３を用いてゲームを進行させるための指示を入力することができる。
【００４０】
次に、上記のように構成されたサーバ１０及びクライアント端末３０の機能について説明する。本発明の一実施形態に係るサーバ１０のプロセッサ１１及びクライアント端末３０のプロセッサ３１は、様々なコンピュータ読み取り可能な命令を実行することができ、この命令を実行することにより、本発明に係る様々な機能を実現することができる。図１に示すように、本発明の一実施形態に係るプロセッサ１１は、所定の命令を実行することにより、ゲーム制御部４１及び仮想空間画像生成部４２として機能するように構成される。また、本発明の一実施形態に係るプロセッサ３１は、所定の命令を実行することにより、表示画像生成部６１、入力処理部６２、及び送信部６３として機能するように構成される。
【００４１】
本発明の一実施形態に係るサーバ１０で実現される機能についてさらに説明する。本発明の一実施形態に係るゲーム制御部４１は、クライアント端末３０からのゲームメッセージを所定のゲームロジックに基づいて処理し、また、所定のゲームに関する様々なゲームデータをクライアント端末３０に提供することで、ゲームの進行を制御することができる。ゲーム制御部４１は、例えば、クライアント端末３０からプレイヤオブジェクトによるアイテムの使用を指示するアイテム使用メッセージを受信した場合、当該プレイヤオブジェクトに指示されたアイテムを使用させる処理を行い、その結果（例えば、ライフの回復など）を示すアイテム使用情報を当該クライアント端末３０に対して提供することができる。ゲーム制御部４１が提供するゲームデータには、例えば、プレイヤオブジェクトやノンプレイヤオブジェクトに関するオブジェクトデータ、及びプレイヤによって経験されるクエストに関するクエストデータが含まれ得る。また、ゲーム制御部４１は、プレイヤ同士のコミュニケーションを促進するためにチャット機能やメッセージング機能を提供することもできる。
【００４２】
本発明の一実施形態に係るサーバ１０がオンライン対戦ゲームを提供する場合には、ゲーム制御部４１は、所定の対戦ロジックに従って、プレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトとの対戦処理を実行する。この対戦処理は、例えば、プレイヤからの指示に基づいてコントロールされる複数のプレイヤオブジェクトと、プレイヤからの指示とは無関係に所定のロジックに基づいてコントロールされる複数のノンプレイヤオブジェクトとの間の対戦を実行する。一実施形態におけるゲームは、ターン制のゲームであり、プレイヤのターンの間にプレイヤオブジェクトの各々が移動や攻撃などの様々な動作を行い、次に、これと交代で、コンピュータのターンの間にノンプレイヤオブジェクトの各々が同様の様々な動作を行う。
【００４３】
本発明の一実施形態に係るゲーム制御部４１は、仮想空間でのイベントやオブジェクトの動作などの仮想空間を描写するための仮想空間情報と、視点情報とに基づいて、仮想空間の画像が生成される。例えば、本発明の一実施形態に係るサーバ１０がオンライン対戦ゲームを提供する場合には、例えば、ターン毎に、当該ターンにおける対戦処理の内容を示す対戦ログ情報が生成される。本発明の一実施形態における対戦ログ情報には、各ターンにおける様々なイベントを表すデータやそのイベントの結果を表すデータが含まれ、例えば、各オブジェクトの移動後の位置や移動経路を表す移動データ、各オブジェクトによる攻撃イベントを表す攻撃イベントデータ、攻撃イベントによって各オブジェクトが受けたダメージの大きさを示すダメージデータ、プレイヤオブジェクトの各々が獲得した経験値等のポイントを示す獲得ポイントデータが含まれる。本発明における対戦ログ情報は、本明細書で具体的に説明したものに限られず、ゲーム制御部４１によって実行される対戦処理の内容を示す様々な情報を含むことができる。
【００４４】
本発明の一実施形態に係る仮想空間画像生成部４２は、視点（仮想カメラ）から仮想空間内の注視点を見た当該仮想空間の画像を生成することができる。仮想空間においては、所定のフィールド上に、プレイヤの操作対象となるプレイヤオブジェクトやコンピュータによって操作されるノンプレイヤオブジェクトが配置されている。また、仮想空間には、仮想の視点又は仮想カメラが配置される。本発明の一実施形態における仮想の視点には、視点情報が設定される。この視点情報には、例えば、視点の位置を示す視点位置データ、注視点の位置（又は視線の方向）を示す注視点位置データ（視線方向データ）、及び視点の画角（又は視野範囲）を示す画角データ（視野範囲データ）が含まれる。
【００４５】
本発明の一実施形態において、仮想空間の画像は、この仮想の視点から、仮想空間内の注視点を見た画像である。例えば、仮想空間内の所定の位置に配置された視点から、設定された注視点を見たときに、仮想空間に配置された複数のオブジェクトのうち当該視線の視野範囲内にあるオブジェクトが、当該オブジェクトよりも視線方向前方に配置された仮想のスクリーン面に仮想的に投影され、このスクリーンに投影された画像が当該視野から見た当該仮想空間の画像となる。仮想空間画像生成部４２は、以上のように、仮想カメラを用いて、又は、それ以外の公知の方法を用いて仮想空間の画像を生成することができる。
【００４６】
本発明の一実施形態に係る仮想空間画像生成部４２は、ゲーム制御部４１で生成された仮想空間情報と、視点情報とに基づいて、仮想空間の画像を生成することができる。例えば、サーバ１０がオンライン対戦ゲームを提供する場合には、仮想空間画像生成部４２は、ゲーム制御部４１で実行された対戦処理の内容を示す対戦ログ情報、及び、当該対戦処理における視点情報（例えば、視点の位置、注視点、画角などが含まれる）に基づいて、仮想空間の画像を生成することができる。
【００４７】
本発明の一実施形態に係る仮想空間画像生成部４２は、生成した仮想空間の画像をクライアント端末３０に提供する。または、本発明の他の実施形態に係る仮想空間画像生成部４２は、仮想カメラの視点情報を、対戦ログ情報ともに又は対戦ログ情報と関連付けて、クライアント端末３０に送信する。
【００４８】
次に、本発明の一実施形態に係るクライアント端末３０の機能について説明する。クライアント端末３０で実現される表示画像生成部６１は、サーバ１０から提供された仮想空間の画像に、ユーザのジェスチャによる入力を受け付ける入力領域、オブジェクトに関する情報を表示するオブジェクト情報表示領域、及び／又はこれら以外の画像やテキストなどの情報を適宜重畳して表示画像を生成することができる。例えば、この表示画像は、ＶＲＡＭ上に生成され、ＶＲＡＭ上の表示画像が適宜読み出されて、所定の表示装置、例えばクライアント端末３０のディスプレイに出力される。これにより、仮想空間の画像を含む表示画像がクライアント端末３０のディスプレイに表示される。本発明の他の実施形態において、仮想空間の画像は、サーバ１０からの対戦ログ情報及び視点情報に基づいて、表示画像生成部６１により生成される。
【００４９】
表示画像生成部６１で生成される表示画像の例を図２に示す。図２は、表示画像生成部６１で生成され、ライアント端末３０のタッチパネルに表示された表示画像の一例を示している。図２に示すように、本発明の一実施形態に従って生成された表示画像８０は、仮想空間の画像８２に、入力領域８４ａないし８４ｄ（本明細書では枝番を区別せずに「入力領域８４」ということがある。）とを含む。この表示画像８０は、仮想空間の画像８２に入力領域８４を重畳させて生成されたものである。
【００５０】
仮想空間の画像８２には、ゲームフィールドを示す画像と、当該ゲームフィールドに配置されたオブジェクトを示す画像とが含まれる。具体的には、図２の画像８２には、同大の菱形形状を有する複数の単位表示領域から成るゲームフィールドと、当該ゲームフィールド上に配置されたプレイヤオブジェクト８６Ａないし８６Ｃ並びに敵オブジェクト８８Ａ及び８８Ｂとが含まれている。なお、単位表示領域は様々な形状を有することができ、矩形以外にも例えば三角形や六角形であってもよい。
【００５１】
表示画像８０が表示されたクライアント端末３０のタッチパネルは、ユーザの手指やスタイラスによるタップ、ダブルタップ、フリック、スワイプ、及び／又は前記以外の様々なジェスチャを検出することができるように構成される。クライアント端末３０のタッチパネルは、入力領域８４ａないし８４ｄにおいてジェスチャを検出すると、所定の入力検出信号を入力処理部６２へ提供することができる。この入力検出信号には、タッチパネルにおいてジェスチャがなされた位置や軌跡を示す情報が含まれる。
【００５２】
本発明の一実施形態に係る入力処理部６２は、入力領域８４や様々なオブジェクト（例えば、プレイヤオブジェクト８６Ａないし８６Ｃや敵オブジェクト８８Ａ及び８８Ｂ）に対するジェスチャ入力及びそれ以外の入力に応じた処理を行う。プレイヤは、例えば、タッチスクリーン上のプレイヤオブジェクト８６Ａないし８６Ｃが表示されている領域に対して所定のジェスチャを行うことにより、プレイヤオブジェクト８６Ａないし８６Ｃに対する指示を行うことができる。プレイヤからプレイヤオブジェクトに対する指示には、例えば、仮想空間内の現在の位置から他の位置へ移動する指示、ノンプレイヤオブジェクト８８Ａやノンプレイヤオブジェクト８８Ｂを攻撃する指示、アイテムを使用する指示などのプレイヤオブジェクトに対する様々な指示が含まれる。
【００５３】
本発明の一実施形態に係る入力処理部６２は、タッチパネルによって所定のオブジェクト（例えば、プレイヤオブジェクト８６Ａないし８６Ｃや敵オブジェクト８８Ａ及び８８Ｂ）が選択された場合に、当該選択されたオブジェクトの属性情報や指示された行動の種類に基づいて、選択されたキャラクタの行動の効果が及ぶ領域を決定することができる。本明細書において、キャラクタの行動（又はその効果）が及ぶ領域又は範囲を「ターゲット領域」と称することがある。このターゲット領域には、例えば、キャラクタが移動可能な領域、キャラクタの攻撃が及ぶ範囲、キャラクタによるアイテム使用の効果が及ぶ領域などのキャラクタの行動やその効果が及ぶ様々な領域が含まれる。このようなターゲット領域は、後述するように、仮想空間の画像に重畳して表示され得る。
【００５４】
また、本発明の一実施形態に係る入力処理部６２は、タッチパネルによって所定のオブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトに関するオブジェクト情報を表示するためのオブジェクト情報表示領域を生成することができる。所定のオブジェクトのオブジェクト情報には、当該オブジェクトの名称、ライフ（又はヒットポイント）、獲得した経験値、攻撃力、及び防御力などの当該オブジェクトのステータスを示すステータス情報、使用可能なアイテム、使用可能な特殊効果（例えば、魔法）、並びに前記以外の当該オブジェクトに関する様々な情報が含まれ得る。このようなオブジェクト情報は、仮想空間の画像に重畳して表示され得る。
【００５５】
また、入力処理部６２は、受け付けた入力検出信号に基づいてゲームメッセージを生成し、生成したゲームメッセージを、本発明の一実施形態に係る送信部６３に制御によって、ネットワーク２０を介してサーバ１０に送信してもよい。この場合、サーバ１０では、上述のように、受信したメッセージに基づいて、所定のゲームロジックに従った様々な処理が行われる。
【００５６】
上述したオブジェクト情報表示領域及びターゲット領域の表示例を、図３を参照して説明する。図３は、本発明の一実施形態に従って、プレイヤによってプレイヤオブジェクト８６ｃが選択された場合に表示画像生成部６１で生成される表示画像９０の例を示す。図示のように、プレイヤオブジェクト８６Ｃが選択された場合には、表示画像生成部６１は、当該プレイヤオブジェクト８６Ｃが移動可能な領域を示すターゲット領域８９Ａ及び当該プレイヤオブジェクト８６Ｃによる攻撃が及ぶ領域を示すターゲット領域８９Ｂ、並びに、当該プレイヤオブジェクト８６Ｃに関するオブジェクト情報を示すオブジェクト情報表示領域８５を仮想空間の画像８２に重畳して、表示画像９０を生成することができる。本明細書では、ターゲット領域８９Ａ及びターゲット領域８９Ｂをターゲット領域８９と総称することがある。
【００５７】
本発明の一実施形態において、ターゲット領域８９Ａは、プレイヤオブジェクト８６Ｃが配置されたマス目と当該マス目を取り囲む８個のマス目の合計９つのマス目で構成される。また、ターゲット領域８９Ｂは、プレイヤオブジェクト８６Ｃが配置されたマス目と、当該マス目から画面の左上方向に伸びる３つのマス目とで構成される。ターゲット領域８９Ａ及びターゲット領域８９Ｂの形状や大きさは、選択されたプレイヤオブジェクトの属性情報等に基づいて、入力処理部６２により決定される。
【００５８】
本発明の一実施形態において、オブジェクト情報表示領域８５には、所定の形状及び寸法が予め定められている。例えば、図３のオブジェクト情報表示領域８５は、矩形の形状を有しており、その横幅は表示画像９０の横幅の約３分の１であり、その縦幅は表示画像９０の縦幅の約５分の２と定められている。
【００５９】
本発明の一実施形態に係る配置決定部６４は、所定のオブジェクトが選択された場合に、その選択時の表示画像におけるオブジェクトの配置を特定し、当該オブジェクトの配置及び当該選択されたオブジェクトのオブジェクト情報表示領域の形状及びサイズに基づいて、当該オブジェクト情報表示領域の当該表示画像における配置を決定することができる。例えば、クライアント端末３０に図２に示す表示画像８０が表示されているときにプレイヤオブジェクト８６ｃが選択された場合、表示画像生成部６１は、表示画像８０におけるオブジェクト（プレイヤオブジェクト８６Ａないし８６Ｃや敵オブジェクト８８Ａ及び８８Ｂ）の配置と、オブジェクト情報表示領域８５の形状及びサイズとに基づいて、オブジェクト情報表示領域８５がプレイヤオブジェクト８６Ａないし８６Ｃ並びに敵オブジェクト８８Ａ及び８８Ｂのいずれとも重複しないように、表示画像８０におけるオブジェクト情報表示領域８５の配置を決定することができる。表示画像生成部６１は、オブジェクト情報表示領域８５が決定した配置に基づいて、例えば図３に示すように、オブジェクト情報表示領域８５を仮想空間の画像８２に重畳させて表示画像９０を生成することができる。
【００６０】
上述のように、本発明の一部の実施形態においては、オブジェクト情報表示領域８５は、仮想空間内を移動可能なオブジェクト（例えば、プレイヤオブジェクト８６Ａないし８６Ｃ並びに敵オブジェクト８８Ａ及び８８Ｂが移動オブジェクトの例である。本明細書において「移動オブジェクト」と称することがある。）と重複しないように表示されるが、仮想空間内で静止している静止オブジェクトとは重複しても構わない。例えば、図２の仮想空間の画像８２には、フィールド上に、背景として樹木を表すオブジェクトが配置されているが、ゲームの進行に応じてこの樹木に関する演出効果は表示されないので、オブジェクト情報表示領域８５が樹木のような静止オブジェクトと重複しても、表示画像が見えづらくなったりゲームの演出効果を妨げたりすることはない。したがって、仮想空間のオブジェクトに、移動オブジェクトと静止オブジェクトとが含まれる場合には、配置決定部６４は、オブジェクト情報表示領域８５が移動オブジェクトと重複しないように、その配置を決定する。この場合、オブジェクト情報表示領域８５は、静止オブジェクトと重複してもしなくともよい。例えば、図３におけるオブジェクト情報表示領域８５は、仮想空間の画像８２に含まれる樹木を表すオブジェクトと重複するように表示される。
【００６１】
このように、本発明の一実施形態によれば、オブジェクト情報表示領域８５と仮想空間のオブジェクト（特に移動オブジェクト）とが重複して表示画像が見づらくなることを防止できる。
【００６２】
本発明の一実施形態に係る配置決定部６４は、オブジェクト情報表示領域８５がターゲット領域８９とも重複しないように、仮想空間の画像８２におけるオブジェクト情報表示領域８５の配置を決定することができる。例えば、図３に示した実施例では、オブジェクト情報表示領域８５が移動オブジェクトだけでなく、ターゲット領域８９とも重複しないように表示されている。これにより、選択されたオブジェクトの行動の効果が及ぶターゲット領域の表示とオブジェクト情報表示領域とが重複して表示画像が見づらくなることを防止できる。
【００６３】
本発明の一実施形態に係る配置決定部６４は、オブジェクト情報表示領域８５が入力領域８４とも重複しないように、仮想空間の画像８２におけるオブジェクト情報表示領域の配置を決定することができる。例えば、図３に示した実施例では、オブジェクト情報表示領域８５が移動オブジェクトやターゲット領域８９だけでなく、入力領域８４のいずれとも重複しないように表示されている。これにより、入力領域８４とオブジェクト情報表示領域８５とが重複して表示画像９０が見づらくなることを防止できる。
【００６４】
オブジェクト情報表示領域８５の配置は、図３に示したものに限られず、仮想空間の画像８２におけるオブジェクト（例えば、移動オブジェクト）の配置、ターゲット領域の配置、入力領域の配置、及び／又はこれら以外の表示画像の見やすさに影響を与える要因に基づいて適宜定められ得る。図４は、本発明の一実施形態に従って、表示画像生成部６１で生成される表示画像の他の例を示す。図４に示す表示画像１００においては、オブジェクト情報表示領域８５が、移動オブジェクト、入力領域８４、及びターゲット領域８９のいずれとも重複しないように、仮想空間の画像８２の右上隅に重畳して表示されている。
【００６５】
本発明の一実施形態に係る配置決定部６４は、選択されたオブジェクト（例えば、移動オブジェクト）の配置、ターゲット領域の配置、及び入力領域の配置の変化に応じて、オブジェクト情報表示領域の配置を変更することができる。例えば、図５に示すように、オブジェクト８６Ｃに代えてオブジェクト８６Ａが選択されたときに、当該オブジェクト８６Ａのオブジェクト情報表示領域８５’を表示画像の左上に配置すると、当該オブジェクト８６Ａのターゲット領域８９Ｃとオブジェクト情報表示領域８５’とが重複してしまう場合がある。このように、選択されたオブジェクトの配置、ターゲット領域の配置、及び入力領域の配置を変化させるイベントが発生した場合には、配置決定部６４においてオブジェクト情報表示領域８５’の配置を変更し、表示画像生成部６１において当該変更された配置に基づいて表示画像を生成することができる。例えば、図５では表示画像１１０の左上隅に配置されているオブジェクト情報表示領域８５’を、図６に示すようにその右上隅に移動させて、新たな表示画像１２０を生成することができる。なお、プレイヤによってオブジェクト８６Ａが選択されたときに、配置決定部６４は、表示画像生成部６１が表示画像１１０をＶＲＡＭに生成された時点でオブジェクト情報表示領域８５’とターゲット領域８９Ｃとが重複していると判断することができる。この場合、オブジェクト８６Ａを選択した後、クライアント端末３０のディスプレイに図５の表示画像１１０を表示せずに、図６の表示画像１２０を表示することができる。
【００６６】
仮想空間の画像に多くのオブジェクトが配置されている場合やターゲット領域が広い場合には、予め定められた形状及びサイズを有するオブジェクト情報表示領域８５’を、当該仮想空間のオブジェクト、ターゲット領域、及び／又は入力領域のいずれとも重複せずに表示することができない場合がある。例えば、図７に例示した表示画像１３０においては、ターゲット領域８９Ｄが表示画像１３０内で広い領域を占めているため、オブジェクト情報表示領域８５’を、当該仮想空間の移動オブジェクト、ターゲット領域８９Ｄ、及び入力領域８４のいずれとも重複しないように表示することはできない。このような場合、本発明の一実施形態に係る表示画像生成部６１は、仮想空間の画像を生成するための仮想カメラの設定を変更することにより仮想空間の画像を変更し、この変更後の仮想空間の画像にオブジェクト情報表示領域８５’を重畳して表示することができる。例えば、表示画像生成部６１は、オブジェクト情報表示領域８５’が仮想空間の移動オブジェクト、ターゲット領域８９Ｄ、及び入力領域８４のいずれとも重複しないように、サーバ１０から受信した視点情報の視点位置データ、注視点位置データ、及び画角データの少なくとも１つを変更することができる。
【００６７】
例えば、視点の位置が図７の位置から右下方向へ移動するように視点位置データを変更することにより、図８に示すように、表示画像１４０内に、仮想空間のオブジェクト（移動オブジェクト）、ターゲット領域８９Ｄ、及び入力領域８４のいずれとも重複しないように、オブジェクト情報表示領域８５’を配置することができる。本発明の他の実施形態においては、注視点位置データを変更することによって、仮想空間のオブジェクト（移動オブジェクト）、ターゲット領域８９Ｄ、及び入力領域８４のいずれとも重複しないように、オブジェクト情報表示領域８５’を表示画像内に配置することができる。
【００６８】
本発明の他の実施形態においては、画角データを変更して仮想空間をズームアウトすることにより、図９に示すように、仮想空間のオブジェクト（移動オブジェクト）、ターゲット領域８９Ｄ、及び入力領域８４のいずれとも重複しないように、オブジェクト情報表示領域８５’を表示画像１５０内に配置することができる。
【００６９】
仮想カメラの設定の変更方法は、上述したものに限られない。例えば、視点位置データ、注視点位置データ、及び画角データの２つ以上を変更することにより、オブジェクト情報表示領域８５’を配置するスペースを作り出してもよい。また、仮想カメラの設定の変更は、クライアント端末３０で行ってもサーバ１０で行ってもよい。仮想カメラの設定の変更をクライアント端末３０で行う場合には、サーバ１０から受信した視点情報に含まれる視点位置データ、注視点位置データ、及び画角データを適宜変更すればよい。
【００７０】
一方、仮想カメラの設定の変更をサーバ１０で行う場合には、オブジェクト情報表示領域８５’を配置可能な領域が存在しない場合（例えば図７に示す場合）に、そのときの表示画像における各表示要素の配置、形状、及び大きさに関する情報をサーバ１０に提供することにより、サーバ１０において、オブジェクト情報表示領域８５’を配置するスペースを確保するように、視点情報を変更することができる。この変更後の視点情報は、サーバ１０からクライアント端末３０に送信される。
【００７１】
本発明の他の実施形態においては、オブジェクトを表示するためのオブジェクト情報表示領域の大きさを縮小することにより、当該縮小されたオブジェクト情報表示領域を、仮想空間のオブジェクト、ターゲット領域、及び入力領域のいずれとも重複しないように配置することができる。例えば、本発明の一実施形態に係る配置決定部６４は、ＶＲＡＭ上に生成された画像において仮想空間のオブジェクト（移動オブジェクト）、ターゲット領域、及び／又は入力領域がいずれも存在しない領域を特定し、当該領域に配置可能なように、オブジェクト情報表示領域を縮小することができる。縮小されたオブジェクト情報表示領域１６５の例を図１０に示す。図１０に示す例では、元の（デフォルト設定の）オブジェクト情報表示領域８５’の縦横をそれぞれ約２分の１に縮小してオブジェクト情報表示領域１６５を生成し、この縮小したオブジェクト情報表示領域１６５を仮想空間の画像８２に重畳して表示している。
【００７２】
縮小されたオブジェクト情報表示領域は、図１１に示すように、縮小前のオブジェクト情報表示領域が表示する情報の一部のみを表示するものであってもよい。例えば、図１１のオブジェクト情報表示領域１７５は、元の大きさのオブジェクト情報表示領域の縦方向のみを約３分の１に縮小した大きさを有し、元のオブジェクト情報表示領域８５’に含まれていた情報の一部のみを含んでいる。オブジェクト情報表示領域１７５に表示される情報は、例えば、オブジェクト名のみであってもよい。これにより、オブジェクト情報表示領域を縮小した場合であっても、当該領域に表示される文字や図形を縮小せずに表示することが可能となるので、文字や図形が小さくなりすぎて判読不能となることを防止できる。
【００７３】
次に、図１２を参照し、本発明の一実施形態に従って、仮想空間の画像を含む表示画像を生成する処理の流れを説明する。まず、ステップＳ１０２において、仮想空間の画像が生成される。この仮想空間の画像は、例えば、対戦ゲームにおけるゲーム空間を示す画像である。この仮想空間の画像の生成は、例えば、上述した仮想空間画像生成部４２によって実行される。なお、仮想空間の画像の生成は、サーバ１０から提供された対戦ログ情報及び視点情報に基づいて表示画像生成部６１で実行されてもよい。
【００７４】
次に、ステップＳ１０４に進み、ステップ１０２で生成された仮想空間の画像に、入力領域を重畳させることにより表示画像が生成され、生成された表示画像が所定の表示装置により表示される。この表示画像の生成及び表示制御は、例えば、上述した表示画像生成部６１で実行される。表示装置は、例えば、クライアント端末３０のタッチパネルである。クライアント端末３０のタッチパネルに表示される表示画像の例は、例えば、図２に示した表示画像８０である。
【００７５】
次に、表示画像に含まれるオブジェクトに対する入力操作（例えば、タップ等のジェスチャ入力）が行われると、ステップＳ１０６に進み、当該オブジェクトが選択される。オブジェクトが選択されると、当該オブジェクトによって実行可能な行動の効果が及ぶターゲット領域が決定され、その決定されたターゲット領域が表示画像に重畳されて表示される。このようなターゲット領域の決定は、例えば、上述した入力処理部６２によって実行され、決定されたターゲット領域の表示は、例えば、上述した表示画像生成部６１で実行される。このようにして表示されるターゲット領域の例は、例えば、図２に示したターゲット領域８９a及びターゲット領域８９ｂである。
【００７６】
次にステップＳ１０８に進み、ステップＳ１０６でターゲット領域が重畳された表示画像に、オブジェクト情報表示領域を配置するスペースが存在するか否かが判断される。例えば、所定の形状及びサイズを有するオブジェクト情報表示領域が、ステップＳ１０６でターゲット領域が重畳された表示画像に、当該表示画像内のオブジェクト（特に移動オブジェクト）、入力領域、及びターゲット領域とも重複しないように配置できるか否かが判断される。この判断は、例えば、上述した配置決定部６４によって実行される。例えば、図２に示した表示画像８０においては、その左上隅又は右上隅に、仮想空間内のオブジェクト（プレイヤオブジェクト８６Ａないし８６Ｃや敵オブジェクト８８Ａ及び８８Ｂ）、入力領域８４、及びターゲット領域８９のいずれとも重複しないようにオブジェクト情報表示領域８５’を配置することができる。このように、表示画像中にオブジェクト情報表示領域の配置スペースが存在する場合には、処理はステップＳ１１２に進む。一方、表示画像内にオブジェクト情報表示領域の配置スペースが存在しない場合（例えば、図７に示す表示画像が表示されている場合）には、処理はステップＳ１１０に進む。
【００７７】
ステップＳ１１０においては、オブジェクト情報表示領域８５’の表示スペースを確保するように、仮想空間の画像を変更することができる。この仮想空間の画像の変更は、例えば、仮想カメラの設定を変更することにより実行される。この仮想カメラの設定の変更は、例えば、上述した表示画像生成部６１で実行される。仮想カメラの設定の変更は、例えば、視点位置、注視点位置、及び／又は画角を変更することにより行われる。視点位置を変更した後の仮想空間の画像の例は、例えば、図８に示した画像１４２であり、画角を変更（ズームアウト）した後の仮想空間の画像の例は、例えば、図９に示した画像１５２である。ステップＳ１１０において仮想空間の画像が変更されると、処理はステップＳ１１２に進む。
【００７８】
ステップＳ１１２では、入力領域及びターゲット領域が重畳された仮想空間の画像に、選択されたオブジェクトのオブジェクト情報表示領域を重畳することにより、当該オブジェクト情報表示領域を含む表示画像が生成される。このオブジェクト情報表示領域が重畳された表示画像の生成は、例えば、上述した表示画像生成部６１により実行される。このオブジェクト情報表示領域が重畳された表示画像の例は、例えば、図３の表示画像９０、図４の表示画像１００、図６の表示画像１２０、図８の表示画像１４０、及び図９の表示画像１５０である。
【００７９】
以上のようにして、仮想空間内のオブジェクトのオブジェクト情報を示すオブジェクト情報表示領域が、当該仮想空間内の移動オブジェクト、入力領域、及びターゲット領域のいずれとも重複しないように表示される。図１２は、オブジェクト情報のオブジェクト情報表示領域が、移動オブジェクト、入力領域、及びターゲット領域のいずれとも重複しないように表示される場合の処理を示しているが、本発明におけるオブジェクト情報の表示の配置方法はこれに限られない。例えば、上述のとおり、一部の実施形態においては、移動オブジェクトと重複しなければ、入力領域やターゲット領域と重複してもよい。
【００８０】
次に、図１３を参照し、本発明の他の実施形態に従って、仮想空間の画像を含む表示画像を生成する処理の流れを説明する。図１３に示した処理は、ステップＳ１０８において表示スペースが存在しないと判断された場合の処理以外は、図１２に示した処理と同様であるので、図１２と同様の処理については説明を省略する。図１３に示した実施形態において、ステップＳ１０８において表示スペースが存在しないと判断された場合には、処理はステップＳ２０２に進む。
【００８１】
ステップＳ２０２においては、予め定められた形状及び大きさを有するオブジェクト情報表示領域が縮小される。このオブジェクト情報表示領域の縮小は、例えば、上述した表示画像生成部６１で実行される。例えば、図１０に示したオブジェクト情報表示領域１６５や図１１に示したオブジェクト情報表示領域１７５が、縮小されたオブジェクト情報表示領域の例である。次に、処理は、ステップＳ１１２に進み、ステップＳ２０２で縮小されたオブジェクト情報表示領域が表示画像内に重畳表示される。
【００８２】
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び／又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
【００８３】
図１の実施形態において、プロセッサ１１での機能の一部又は全部は、クライアント端末３０のプロセッサ３１やそれ以外の装置のプロセッサによって実現されてもよく、プロセッサ３１の機能の一部又は全部は、サーバ１０のプロセッサ１１やそれ以外の装置のプロセッサにより実行されてもよい。例えば、サーバ１０との通信を必要とせずに、クライアント端末３０でアプリケーションプログラムを実行することによって提供されるスタンドアローン型のゲームの場合には、図１においてサーバ１０のプロセッサ１１で実現される機能をクライアント端末３０のプロセッサで実行するようにしてもよい。オブジェクト情報表示領域の表示画像における配置を決定する処理は、クライアント端末３０のプロセッサ３１ではなく、サーバ１０のプロセッサ１１やそれ以外のプロセッサにおいて実行されてもよい。
【００８４】
本明細書において説明された処理手順、特にフロー図を用いて説明された処理手順においては、その処理手順を構成する工程（ステップ）の一部を省略すること、その処理手順を構成する工程として明示されていない工程を追加すること，及び／又は当該工程の順序を入れ替えることが可能であり、このような省略、追加、順序の変更がなされた処理手順も本発明の趣旨を逸脱しない限り本発明の範囲に含まれる。
【００８５】
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
【符号の説明】
【００８６】
１０  サーバ
１１、３１  プロセッサ
１５、２５、３５  ストレージ
３０  クライアント端末
４１  ゲーム制御部
４２  仮想空間画像生成部
６１  表示画像生成部
６２  入力処理部
６３  送信部
６４  配置決定部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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