(57)【要約】【課題】有利度合いが高い当籤役を構成する図柄の背景と有利度合いが低い当籤役を構成する図柄の背景とを異ならせることで、当籤役の識別を容易にすることを課題とする。【解決手段】強スイカが入賞した場合には、スイカの図柄の背景は、全て赤色であり、スイカ図柄が一直線に並ぶとともに、背景が赤い図柄が一直線に並ぶので、強スイカに入賞したことを遊技者が容易に識別することができる。一方、弱スイカが入賞した場合には、スイカ図柄が一直線に並ぶのは、強スイカと同様であるが、これらのスイカの図柄の背景が赤―赤―白となり、背景が赤い図柄が一直線に並ばないため、強スイカではなく、弱スイカに入賞したことを遊技者が容易に識別することができる。【選択図】図２０
2015000256.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が外周面に付与された複数のリールと、
前記複数のリールの前面に配設され、前記複数の図柄の一部を視認可能に表示する図柄表示領域を有する図柄表示手段と、
所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている各図柄を変動させる図柄変動手段と、
複数の遊技状態に対応してそれぞれ設けられた内部抽籤テーブルと、
現在の遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照して、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応するリールの停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
複数の役に対応してそれぞれ設けられた停止テーブルと、
前記停止指令信号が出力された場合に、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する停止テーブルを参照して、前記リールの回転を停止させるリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により全てのリールが停止されたときに、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に係る図柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されたか否か判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により判定された内部当籤役に係る図柄の組み合わせに応じて利益を付与する利益付与手段と、
を備え、
各リールの前面に配設された複数の図柄において、所定の間隔で図柄の背景に色または模様が配され、
前記内部当籤役として、第一の内部当籤役と、該第一の内部当籤役に対応する図柄の組み合わせが同一であって、且つ、該第一の内部当籤役と比べて遊技者にとって有利度合いが高い第二の内部当籤役と、が少なくとも規定され、
前記リール停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により前記第一の内部当籤役が内部当籤役として決定された場合に、前記第一の内部当籤役に対応する停止テーブルを参照して、前記背景に色または模様が配された図柄以外の図柄を含む図柄の組み合わせが有効ライン上で揃うように、前記リールの回転を停止させ、また、前記第二の内部当籤役が内部当籤役として決定された場合に、前記第二の内部当籤役に対応する停止テーブルを参照して、前記背景に色または模様が配された図柄のみが所定の有効ライン上で揃うように、前記リールの回転を停止させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記内部当籤役として、一般遊技状態から該一般遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態であるボーナス遊技状態へ移行する契機となるボーナス役がさらに規定され、
前記ボーナス役は、前記第一の内部当籤役とは重複当籤せず、前記第二の内部当籤役とは重複当籤する場合があることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のリール、スタートスイッチ、ストップスイッチ、ステッピングモータ、及びリール制御部を備えるパチスロと呼ばれる遊技機が知られている。複数のリールは、複数の図柄がそれぞれの表面に配されて構成される。スタートスイッチは、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求する。
【０００３】
ストップスイッチは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達する。リール制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う。
【０００４】
近時、このような遊技機において、特典が付与される可能性に優劣を設けた所定の当籤役を備え、所定の当籤役のうち特典が付与され得る可能性が高い役（強役）に当籤した場合に、図柄の組み合わせが停止表示される有効ラインと、所定の当籤役のうち特典が付与され得る可能性が低い役（弱役）に当籤した場合に、図柄の組み合わせが停止表示される有効ラインと、を異ならせた遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
上記の遊技機によれば、所定の当籤役に対応する図柄の組み合わせが停止表示された有効ラインによって特典が付与される可能性が異なってくるため、遊技者は、所定の当籤役に対応する図柄の組み合わせがどの有効ラインに表示されるかを期待しながら遊技することができる。そして、特典が付与される可能性の高い有効ライン上に図柄の組み合わせが停止表示された場合には、以降の遊技に興味を抱かせながら遊技を行わせることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１２−１８３２８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記の従来技術では、特典が付与される可能性を有効ラインの違いによって示唆していても、停止表示される図柄の組み合わせが何れも同じ図柄の組合せによって構成されているので、図柄の組み合わせのみによる強弱の表現が乏しいという課題があった。
【０００８】
そこで、この発明は、上述した従来技術の課題を解決するためになされたものであり、同じ図柄の組み合わせによって構成される二つの当籤役について、遊技者にとって有利度合いが高い当籤役を構成する図柄の背景と遊技者にとって有利度合いが低い当籤役を構成する図柄の背景とを異ならせることで、当籤役の識別が容易な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、遊技機は、複数の図柄が外周面に付与された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記複数のリールの前面に配設され、前記複数の図柄の一部を視認可能に表示する図柄表示領域を有する図柄表示手段（例えば、後述の表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ）と、所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている各図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述の各リールモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、複数の遊技状態に対応してそれぞれ設けられた内部抽籤テーブルと、現在の遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照して、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段（例えば、後述のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）と、遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応するリールの停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、複数の役に対応してそれぞれ設けられた停止テーブルと、前記停止指令信号が出力された場合に、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する停止テーブルを参照して、前記リールの回転を停止させるリール停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、前記リール停止制御手段により全てのリールが停止されたときに、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に係る図柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されたか否か判定する入賞判定手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、前記入賞判定手段により判定された内部当籤役に係る図柄の組み合わせに応じて利益を付与する利益付与手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、を備え、各リールの前面に配設された複数の図柄において、所定の間隔で図柄の背景に色または模様が配され、前記内部当籤役として、第一の内部当籤役（例えば、後述の弱スイカ）と、該第一の内部当籤役に対応する図柄の組み合わせ（例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」）が同一であって、且つ、該第一の内部当籤役と比べて遊技者にとって有利度合いが高い第二の内部当籤役（例えば、後述の強スイカ、ＢＢ＋強スイカ）と、が少なくとも規定され、前記リール停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により前記第一の内部当籤役が内部当籤役として決定された場合に、前記第一の内部当籤役に対応する停止テーブルを参照して、前記背景に色または模様が配された図柄以外の図柄を含む図柄の組み合わせが有効ライン上で揃うように、前記リールの回転を停止させ、また、前記第二の内部当籤役が内部当籤役として決定された場合に、前記第二の内部当籤役に対応する停止テーブルを参照して、前記背景に色または模様が配された図柄のみが所定の有効ライン上で揃うように、前記リールの回転を停止させることを特徴とする。
【００１０】
本発明によれば、遊技者にとって有利度合いが高い当籤役を構成する図柄の背景と遊技者にとって有利度合いが低い当籤役を構成する図柄の背景とを異ならせることで、当籤役の識別を容易にすることが可能である。例えば、従来のように、図柄の組み合わせが停止表示された有効ラインに応じて、有利度合いが高い当籤役と有利度合いが低い当籤役とを識別させるような場合には、どの有効ラインで図柄の組み合わせが停止表示した場合に有利度合いが高い当籤役であるのか、また、どの有効ラインで停止表示した場合に有利度合いが低い当籤役であるのかを覚える必要がある。これに対して、本発明によれば、背景に色または模様が付された図柄の組み合わせが有効ライン上に揃った場合には、有利度合いが高い当籤役が入賞したことが一目で判別できるため、当籤役の識別を容易にすることが可能である。また、所定の間隔で図柄の背景に色または模様が規則的に付されているので、回転するリールを目視する遊技者の目に対する負担が軽く、遊技者の目を疲れにくくすることが可能である。
【００１１】
また、本発明では、前記内部当籤役として、一般遊技状態から該一般遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態であるボーナス遊技状態へ移行する契機となるボーナス役（例えば、後述のＢＢ１〜ＢＢ４）がさらに規定され、前記ボーナス役は、前記第一の内部当籤役（例えば、後述の弱スイカ）とは重複当籤せず、前記第二の内部当籤役（例えば、後述の強スイカ）とは重複当籤する場合があることを特徴とする。
【００１２】
本発明によれば、背景に色または模様が付された図柄が一直線に並んだ場合には、ボーナス役が同時当籤している可能性のある第二の内部当籤役（例えば、後述する強スイカまたはＢＢ＋強スイカ）に当籤したことが判別可能であるので、ボーナスに同時当籤したことを遊技者に期待させることができ、遊技の興趣性を向上することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、同じ図柄の組み合わせによって構成される二つの当籤役について、遊技者にとって有利度合いが高い当籤役を構成する図柄の背景と遊技者にとって有利度合いが低い当籤役を構成する図柄の背景とを異ならせることで、当籤役の識別を容易にすることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】図１は、機能フローを示す図である。
【図２】図２は、パチスロ機の外部構造を示す図である。
【図３】図３は、主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】図４は、副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】図５は、図柄配置テーブルを示す図である。
【図６】図６は、内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図７】図７は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】図８は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図９】図９は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１０】図１０は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１１】図１１は、図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１２】図１２は、ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１３】図１３は、引込優先順位テーブルを示す図である。
【図１４】図１４は、ＲＡＭの内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１５】図１５は、ＲＡＭの遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
【図１６】図１６は、ＲＡＭの持越役格納領域を示す図である。
【図１７】図１７は、ＲＡＭの引込優先順位データ格納領域を示す図である。
【図１８】図１８は、弱スイカ用停止テーブルを示す図である。
【図１９】図１９は、強スイカ用停止テーブルを示す図である。
【図２０】図２０は、強スイカおよび弱スイカに対応する図柄の組合せの停止表示例を示す図である。
【図２１】図２１は、メインＣＰＵが行う主な処理を示すメインフローチャートである。
【図２２】図２２は、ボーナス作動監視処理を示すメインフローチャートである。
【図２３】図２３は、メダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャートである。
【図２４】図２４は、内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２５】図２５は、リール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】図２６は、ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２７】図２７は、ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２８】図２８は、メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図２９】図２９は、サブＣＰＵの制御による割り込み制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】図３０は、サブＣＰＵの制御によるコマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図３１】図３１は、サブＣＰＵの制御による演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図３２】図３２は、サブＣＰＵの制御による演出抽籤処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に添付図面を参照して、この発明に係る遊技機の実施例を詳細に説明する。
【実施例１】
【００１６】
［パチスロの機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施例１について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、実施例１における遊技機（以下、適宜パチスロという）１の機能フローについて説明する。
【００１７】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１８】
内部抽籤手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組み合わせが決定される。尚、図柄の組み合わせの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１９】
続いて、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されると、リール停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）は、内部当籤役とストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２０】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２１】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組み合わせの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組み合わせが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組み合わせについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【００２２】
こうして、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がすべて停止されると、入賞判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００２３】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカ９Ｌ、９Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組み合わせを利用して様々な演出が行われる。
【００２４】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のサブ制御基板７２）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２５】
演出内容が決定されると、スピーカ９Ｌ、９Ｒや液晶表示装置５は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組み合わせ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２６】
［パチスロの構造］
次に、図２を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。図２は、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す。
【００２７】
パチスロ１は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２８】
パチスロ１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや回路基板等を収容する筐体となるキャビネット１ａと、キャビネット１ａの前面側に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２と、フロントドア２の前面側にパネル部となるフロントパネル４とを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが横並びに設けられる。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄が回転方向に沿って連続的に配置された帯状のシートを貼り付けて構成される。また、フロントドア２の正面の略中央には、縦長矩形の図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒが設けられる。
【００２９】
フロントドア２は、ドア本体の部分であり、フロントドア２の中央には、液晶表示装置５が設けられる。液晶表示装置５は、フロントドア２の前面側であって、フロントドア２とフロントパネル４との間に設けられる。液晶表示装置５は、取付枠により、フロントドア２の上側の部分に固定される。
【００３０】
また、液晶表示装置５は、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒを含む表示画面５ａを備え、正面から見て３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられる。図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背面側に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを透過することが可能な構成を備える。図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒには、入賞判定ラインとして、有効ラインが設けられている。有効ラインは、水平方向中央に配されたセンターライン８ａと、斜め右上がりに配されたクロスアップライン８ｂと、水平方向下部に配されたボトムライン８ｃと、斜め右下がりに配されたクロスダウンライン８ｄと、水平方向上部に配されたトップライン８ｅとから構成される。
【００３１】
つまり、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３２】
図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組み合わせてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞ライン）として定義する。なお、本実施例では、入賞ラインは、センターライン８ａ、クロスアップライン８ｂ、ボトムライン８ｃ、クロスダウンライン８ｄおよびトップライン８ｅの５ラインである。
【００３３】
フロントドア２には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられる。メダル投入口１０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００３４】
ＭＡＸベットボタン１１は、パチスロ内部に預けられているメダルから最大掛け枚数のメダルの投入を決定するために設けられ、また、１ベットボタン１２は、パチスロ内部に預けられているメダルから１枚のメダルの投入を決定するために設けられている。Ｃ／Ｐボタン１３は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００３５】
スタートレバー６は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００３６】
７セグ表示器１３は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００３７】
ランプ（ＬＥＤ等）１４は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ９Ｌ、９Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００３８】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図３および図４を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主基板（主制御回路）７１、サブ制御基板（副制御回路）７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００３９】
図４は、パチスロの主制御回路の構成を示す図である。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、メインＲＯＭ３２およびメインＲＡＭ３３などを含む。
【００４０】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、各種のデータテーブル、副制御回路７２に対して送信される各種制御指令（コマンドなど）のデータ等が記憶される。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００４１】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７が接続される。クロックパルス発生回路３４および分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲（例えば、０〜６５５３５）から１つの乱数を発生させる。
【００４２】
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、各種のスイッチなどからの入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどの周辺装置の動作を制御する。
【００４３】
リール停止信号回路７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが遊技者により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるために押下されたことを検出する。また、スタートスイッチ１４Ｓは、スタートレバー６が遊技者により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させるために操作されたことを検出する。
【００４４】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口１０に受け入れられたメダルを検出する。１ベットスイッチ１１Ｓは、１ベットボタン１２が遊技者により押下されたことを検出する。最大ベットスイッチ１２Ｓは、ＭＡＸベットボタン１１が遊技者により押下されたことを検出する。Ｃ／Ｐスイッチ１３Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１３が遊技者により押下されたことを検出する。
【００４５】
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、７セグ表示器５３およびホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００４６】
モータ駆動回路３９は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに応じて検出する。
【００４７】
ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、回転速度がパルスの出力数に比例し、指定された角度で回転軸を停止させることが可能な構成を含む。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動力は、所定の減速比のギアを介してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは一定の角度で回転する。
【００４８】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度を管理する。メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度を管理することにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配置された複数の図柄の各位置を管理する。
【００４９】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器５３の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００５０】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２には、液晶表示装置５、スピーカ９Ｌ、９Ｒ、ランプ１４が接続されており、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じてこれらを制御する。また、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ（図示せず）に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行うサブＣＰＵ（図示せず）を有する。
【００５１】
図４は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路７２ａと、音・ランプ制御回路７２ｂとから構成されている。この画像制御回路７２ａ及び音・ランプ制御回路７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されているが、これらの機能を統合することにより、主制御回路７１と一体に構成してもよい。
【００５２】
図４に示す実施例では、主制御回路７１と画像制御回路７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路７２ａから主制御回路７１に対して、コマンド、その他の情報が送信されることはない。また、画像制御回路７２ａと音・ランプ制御回路７２ｂとの間の通信は、画像制御回路７２ａから音・ランプ制御回路７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路７２ｂから画像制御回路７２ａへコマンド、情報等が送信されることはない。
【００５３】
画像制御回路７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ８８（キャラクタＲＯＭ）及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００５４】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート、シリアルポート８２を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路７２ａは、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムＲＯＭ８３に格納されたプログラムを画像制御マイコン８１が実行することによって、乱数値を抽出して演出データの抽籤処理を行うように構成されている。
【００５５】
また、画像制御マイコン８１は、受信した「スタートコマンド」に基づいた内部当籤役と、「リール停止コマンド」に基づいた各リール３の停止操作、及び「表示役コマンド」等に応じて、各種画像を液晶表示装置５に表示する処理を行う。
【００５６】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１が実行するプログラムを格納する。
【００５７】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークＲＡＭ８４には、画像データや演出データなど、種々の情報が格納される。
【００５８】
カレンダＩＣ８５は、日付データやタイマ用の時間を計数する。画像制御マイコン８１には、操作部６０が接続されている。実施例では、この操作部６０を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等を行うことが可能となっている。画像制御マイコン８１は、操作部６０から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報を、カレンダＩＣ８５に転送する。カレンダＩＣ８５に転送された日付情報は主電源遮断後もバックアップされている。
【００５９】
前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、電源遮断時のバックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消失が防止される。
【００６０】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（例えば、後述の演出データ）に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【００６１】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６内に形成されている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。
【００６２】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８は、画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５へ転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００６３】
また、画像制御回路７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御を行うことが可能となっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出内容（例えば、後述の演出データや、特殊演出を決定する特殊演出データ）に基づいて、音・ランプの種類に関する情報、及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路７２ｂでは、主に、画像制御回路７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力制御を行うこととなる。
【００６４】
音・ランプ制御回路７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【００６５】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。
【００６６】
シリアルポート１１２は、画像制御回路７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１が実行するプログラム等を格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。
【００６７】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路７２ａから送信されたコマンドと音源ＲＯＭ１１７とを参照して音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ、９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音をスピーカ９Ｌ、９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ等を格納する。
【００６８】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部５９が接続されている。音量調節部５９は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ、９Ｒから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部５９から得られる情報に基づいて、スピーカ９Ｌ、９Ｒから出力される音の音量を調節する制御を行う。
【００６９】
［図柄配置テーブル］
図５を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００７０】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００７１】
左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの外周面上には、"赤７"、"青７"、"紫７"、"黄７"、"ＢＡＲ"、"ベル"、"スイカ"、"リプレイ"及び"チェリー"の図柄を所定の順番で配列した図柄列が、それぞれ描かれている。左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ内において、図柄列が同図の上方向に向かって順次移動する方向に回転駆動される。なお、本発明は、図５示した図柄列に限定するものではない。
【００７２】
ここで、図５に示すように、左リール３Ｌの図柄位置「０」、「７」、「１４」、中リール３Ｃの図柄位置「６」、「１３」、「２０」、及び、右リール３Ｒの図柄位置「０」、「７」、「１４」については、背景の色が赤色となっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて、赤色の背景が７図柄間隔で規則的に配されている。このため、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転している場合であっても、遊技者の目が疲れにくくなっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、背景に赤色が配された図柄以外の他の図柄については、背景の色が白色であるものとする。これにより、特別に背景に赤色を配した図柄と、通常の白い背景の図柄とを区分けすることができる。
【００７３】
［内部抽籤テーブル決定テーブル］
図６を参照して、メインＣＰＵ３１が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。
【００７４】
遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。内部抽籤テーブルは、各遊技状態で使用される内部抽籤テーブルの種別である。具体的には、図６に示すように、一般遊技状態においては、内部抽籤テーブルが「一般遊技状態用内部抽籤テーブル」であり、ＲＢ遊技状態においては、内部抽籤テーブルが「ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル」である。
【００７５】
抽籤回数は、サンプリング回路（図示せず）により抽出された一の乱数値（抽籤用乱数値）から後述の抽籤値をメインＣＰＵ３１が減算する最大の回数である。具体的には、図６に示すように、一般遊技状態において、抽籤回数が「１４」であり、ＲＢ遊技状態において、抽籤回数が「３」である。
【００７６】
［内部抽籤テーブル］
図７、図８を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。図７は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。また、図８は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合に参照されるテーブルである。
【００７７】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、抽籤値とデータポインタとを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタが設けられている。
【００７８】
本実施例では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００７９】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「０〜６５５３５」、すなわち、確率分母は「６５５３６」である。
【００８０】
また、図７に示すように、内部当籤役の略称として、"リプレイ"、"チャンスリプレイ"、"ベル"、"弱スイカ"、"強スイカ"、"チェリー"、"ＢＢ１（青７）"、"ＢＢ２（赤７）"、"ＢＢ３（紫７）"、"ＢＢ４（黄７）"、"ＢＢ１（青７）＋強スイカ"、"ＢＢ２（赤７）＋強スイカ"、"ＢＢ３（紫７）＋強スイカ"又は"ＢＢ４（黄７）＋強スイカ"が規定されている。このうち、弱スイカは、スイカのみ当籤する小役であり、強スイカは、スイカとチェリーが重複当籤する小役である。なお、スイカとチェリーが同時で入賞した場合であっても、払い出し枚数の上限が１５枚であるため、スイカのみに入賞した場合と同様に、１５枚しか払い出しが行われない。また、ＢＢ１（青７）＋強スイカ、ＢＢ２（赤７）＋強スイカ、ＢＢ３（紫７）＋強スイカ、ＢＢ４（黄７）＋強スイカ（以下、４つの役をまとめて、ＢＢ＋強スイカという）は、ＢＢとスイカが重複当籤する役であり、ＢＢまたはスイカが入賞し得るため、遊技者にとって有利度合いが高い役である。ここで、「強スイカ」または「ＢＢ＋強スイカ」が内部当籤役として決定し、強スイカが入賞した際には、背景が赤いスイカ図柄が一直線に並ぶこととなる（図１９参照）。つまり、背景が赤いスイカ図柄が一直線に並んだ場合には、遊技者は、ＢＢに同時当籤したことを期待することができる。
【００８１】
［内部当籤役決定テーブル］
次に、図９及び図１０を参照して、データポインタに基づいて当たり要求フラグを決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。図９及び図１０に示す内部当籤役決定テーブルは、各データポインタに対応した当たり要求フラグのデータを備えている。当図示例では、内部当籤役として、"ハズレ"、"リプレイ"、"チャンスリプレイ"、"ベル"、"スイカ"、"スイカ＋チェリー"、"チェリー"並びに"ＢＢ１"、"ＢＢ２"、"ＢＢ３"、又は"ＢＢ４"が設定されている。
【００８２】
具体的には、図９に示されるように、小役・リプレイ用データポインタが「０」の場合には、当たり要求フラグのデータとして、いずれの内部当籤役にも内部当籤していない"ハズレ"が決定される。小役・リプレイ用データポインタが「１」の場合には、内部当籤役データとして、"リプレイ"が決定される。小役・リプレイ用データポインタが「２」の場合には、当たり要求フラグのデータとして、"チャンスリプレイ"が決定される。小役・リプレイ用データポインタが「３」の場合には、当たり要求フラグのデータとして、"ベル"が決定される。
【００８３】
また、小役・リプレイ用データポインタが「４」の場合には、当たり要求フラグのデータとして、"スイカ"が決定される。小役・リプレイ用データポインタが「５」の場合には、当たり要求フラグのデータとしてスイカ＋チェリーが決定される。小役・リプレイ用データポインタが「６」の場合には、当たり要求フラグのデータとして、"チェリー"が決定される。
【００８４】
また、図１０に示すように、ボーナス用データポインタが「０」の場合には、当たり要
求フラグのデータとして、"ハズレ"が決定される。ボーナス用データポインタが「１」の場合には、当たり要求フラグのデータとして、"ＢＢ１"が決定される。ボーナス用データポインタが「２」の場合には、当たり要求フラグのデータとして、"ＢＢ２"が決定される。ボーナス用データポインタが「３」の場合には、当たり要求フラグのデータとして、"ＢＢ３"が決定される。ボーナス用データポインタが「４」の場合には、当たり要求フラグのデータとして、"ＢＢ４"が決定される。
【００８５】
［図柄組み合わせテーブル］
図１１を参照して、図柄組み合わせテーブルについて説明する。本実施例では、入賞ラインに沿って各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルにより規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。図１１は、図柄組合せテーブルを示す図である。
【００８６】
各図柄組み合わせテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、入賞作動フラグとを規定している。図柄組み合わせテーブルでは、入賞作動フラグとして、入賞ラインに沿って表示された図柄の組み合わせを識別する１バイトのデータと、該データを格納する後述の内部当籤役格納領域をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた格納領域識別データと、表示役の内容（名称）と、図柄の組み合わせが表示された場合に移行するＲＴ遊技状態を示すＲＴ移行と、配当枚数とを規定している。
【００８７】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施例では、表示役としてベル、スイカ、チェリーのいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる。なお、入賞ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルにより規定されている図柄の組み合わせの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。
【００８８】
また、表示役としてＢＢ１、ＢＢ２、又はＢＢ３の表示役が成立してもメダルの払出しは行われないが、次回以降の遊技における遊技状態が「ＲＢ遊技状態」（所謂、レギュラーボーナス遊技状態。）となる。「ＲＢ遊技状態」については、後述する。
【００８９】
このように、図柄組合せテーブルには、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払
出し、ボーナス遊技状態の作動）に対応付けられた情報が、それぞれ関連付けて格納さ
れている。
【００９０】
次に、図１２を参照して、ボーナス作動監視処理（後述する図２２参照）等において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルには、遊技状態フラグ格納領域に格納されているＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ、ＢＢ３遊技状態フラグ、ＢＢ４遊技状態フラグ及びＲＢ遊技状態フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とが、「ＢＢ１作動時」〜「ＢＢ４作動時」及び「ＲＢ作動時」の遊技状態毎に関連付けて記憶されている。
【００９１】
ボーナス終了枚数カウンタは、「ＢＢ遊技状態」の終了条件の払出枚数までの残り枚数を計数するカウンタであり、「ＢＢ遊技状態」の終了を判断する際に用いる。遊技可能回数カウンタは、一の「ＲＢ遊技状態」において実行することが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、遊技可能回数）を計数するためのカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一の「ＲＢ遊技状態」において小役を成立させることが可能な残りの単位遊技の回数（即ち、入賞可能回数）を計数するためのカウンタである。
【００９２】
[引込優先順位テーブル]
図１３を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。図１３に示す引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号の「００」〜「０２」の各々に対応して、優先順位と引込優先順位データと入賞作動フラグのデータとを規定する。なお、図１３では、簡便のために、入賞作動フラグのデータは省略して示した。
【００９３】
引込優先順位テーブルは、入賞作動フラグ（表示役）に係る図柄の組み合わせ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。引込優先順位データは、引込みの優先順位に対応する全リプレイ、全小役の各々をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。引き込みは、基本的に、最大滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組み合わせを構成する図柄を入賞ラインに沿って表示するように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させることをいう。
【００９４】
優先順位は、入賞作動フラグの種別に対応して優先的に引き込みが行われる引込優先順位データを規定する。図１３に示す引込優先順位テーブルにおける優先順位の値が小さい方が引込優先順位は高く、値が大きい方が引込優先順位は低い。
【００９５】
例えば、引込優先順位テーブル番号「００」では、以下のように、引込優先順位データと入賞作動フラグのデータとを規定する。すなわち、優先順位１（引込優先順位データ００６Ｈ）には、リプレイ、チャンスリプレイの入賞作動フラグが規定され、優先順位２（引込優先順位データ００４Ｈ）には、ベル、チェリー、スイカの入賞作動フラグが規定され、優先順位３（引込優先順位データ００２Ｈ）には、ＢＢの入賞作動フラグが規定されている。
【００９６】
例えば、「強スイカ」が内部当籤役として決定された場合には、引込優先順位テーブル番号「００」の引込優先順位テーブルが選択される。「強スイカ」は、「チェリー」と「スイカ」が同時当籤する役である。図１３に示すように、引込優先順位テーブル番号「００」では、「チェリー」と「スイカ」の優先順位が両者とも「２」であるため、同じ優先順位である。このように、「チェリー」と「スイカ」とが同じ優先順位である場合には、後述する図１９の停止テーブルを参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止位置を決定する。
【００９７】
また、例えば、引込優先順位テーブル番号「０１」では、以下のように、引込優先順位データと入賞作動フラグのデータとを規定する。すなわち、優先順位１（引込優先順位データ００ＥＨ）には、ベルの入賞作動フラグが規定され、優先順位２（引込優先順位データ００６Ｈ）には、チェリーの入賞作動フラグが規定され、優先順位３（引込優先順位データ００４Ｈ）には、スイカの入賞作動フラグが規定され、優先順位４（引込優先順位データ００２Ｈ）には、ＢＢの入賞作動フラグが規定されている。
【００９８】
また、例えば、引込優先順位テーブル番号「０２」では、以下のように、引込優先順位データと入賞作動フラグのデータとを規定する。すなわち、優先順位１（引込優先順位データ００ＥＨ）には、ベルの入賞作動フラグが規定され、優先順位２（引込優先順位データ００６Ｈ）には、スイカ、チェリーの入賞作動フラグが規定され、優先順位３（引込優先順位データ００４Ｈ）には、リプレイ、チャンスリプレイの入賞作動フラグが規定され、優先順位４（引込優先順位データ００２Ｈ）には、ＢＢの入賞作動フラグが規定されている。
【００９９】
［内部当籤役格納領域］
図１４は、内部当籤役（表示役）を示すデータが格納される内部当籤役格納領域１を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。なお、表示役のフラグをデータとして格納するための表示役格納領域も、図１４に示す内部当籤役格納領域と同様の構造であるので、表示役格納領域については図１４にて代用し、その説明は省略する。
【０１００】
１バイト（８ビット）からなる内部当籤役格納領域において、ビット０を、"リプレイ"に対応する格納領域に設定してある。ビット１は、"チャンスリプレイ"に対応する格納領域である。ビット２は、"ベル"に対応する格納領域である。ビット３は、"スイカ"に対応する格納領域である。ビット４は、"チェリー"に対応する格納領域である。ビット５〜７は、未使用の格納領域である。
【０１０１】
ここで、内部当籤役格納領域においては、決定された内部当籤役データに対応するビットを「１」としている。例えば、内部当籤役格納領域に「００００００１０」が格納されているとき（即ち、ビット１のデータが「１」のとき）には、内部当籤役は"チャンスリプレイ"である。
【０１０２】
［遊技状態フラグ格納領域］
図１５は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す図である。遊技状態フラグの値は、メインＣＰＵ３１が現在の遊技状態を識別するために用いられる。例えば、ＢＢ１遊技状態である場合には、ビット０に「１」が格納される。ここで、遊技状態フラグ格納領域に格納された遊技状態フラグを示すデータに応じて、前述した図７、図８に示す内部抽籤テーブルがメインＣＰＵ３１によりセットされる。例えば、ビット４に「１」が格納された場合には、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブルがメインＣＰＵ３１によりセットされ、それ以外の場合には、一般遊技状態用の内部抽籤テーブルがメインＣＰＵ３１によりセットされる。
【０１０３】
［持越役格納領域］
図１６は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてＢＢ１が決定された場合には、持越役格納領域のビット４に「１」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが入賞ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。
【０１０４】
［引込優先順位データ格納領域］
図１７は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置データのそれぞれについて、引込優先順位データを格納する。引込優先順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組み合わせ又はその一部が入賞ラインの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。
【０１０５】
例えば、「強スイカ」が内部当籤役として決定された場合に、「強スイカ」は、「チェリー」と「スイカ」が同時当籤する役であり、「チェリー」および「スイカ」の図柄が優先的に引き込まれる。このため、「強スイカ」に内部当籤した場合には、例えば、右リール３Ｒにおいて、図柄位置「１６」番のスイカ図柄よりも、図柄位置「１４」番のスイカ図柄が、下段（図柄位置１３番）にチェリー図柄が存在するため、優先的に停止することとなる。
【０１０６】
また、「強スイカ」に内部当籤した際に、「チェリー」と「スイカ」の優先順位が両者とも同じ優先順位である場合には、「チェリー」と「スイカ」のどちらを優先して入賞させるか、または、両者を同時に入賞するかについては、後述する図１９の停止テーブルを参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止位置を決定する。
【０１０７】
［停止テーブル］
次に、図１８および図１９を参照して、停止テーブルについて説明する。図１８は、弱スイカ用停止テーブルを示す図である。図１９は、強スイカ用停止テーブルを示す図である。停止テーブルは、各内部当籤役、すなわち"ハズレ"、"リプレイ"、"チャンスリプレイ"、"ベル"、"強スイカ"、"弱スイカ"、"チェリー"、"ＢＢ１"、"ＢＢ２"、"ＢＢ３"、"ＢＢ４"それぞれに対応する停止テーブルが設けられている。ここでは、「スイカ」を弱スイカとし、「スイカ＋チェリー」を強スイカとし、弱スイカ用停止テーブルおよび強スイカ用停止テーブルを例として停止テーブルについて説明する。
【０１０８】
停止テーブルは、内部当籤役が決定され、各ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押下操作された際に、参照されるテーブルである。図１８および図１９に示すように、停止データテーブルは、図柄位置データ「０」〜「２０」の各々に対応して、１バイトの停止データを規定している。この図１８及び図１９の図柄位置データが示す停止開始位置は押下位置である。停止テーブルの滑り駒の値が「０」である停止開始位置は、その位置で優先的に停止させないことを意味し、滑り駒の値が「１」である図柄位置は、その位置で優先的に停止させることを意味する。
【０１０９】
ここで、弱スイカに内部当籤した場合と強スイカに内部当籤した場合のそれぞれについて、左リール３Ｌを停止開始位置「１」で押下し、中リール３Ｃを停止開始位置「１４」で押下し、右リール３Ｒを停止開始位置「１５」で押下した場合における停止位置について説明する。
【０１１０】
まず、弱スイカに内部当籤した場合の例について説明する。例えば、図１８において、左リール３Ｌを停止開始位置「１」で押下した場合、停止開始位置「１」の滑り駒の値が「１」であるから、図柄位置データ「１」で優先的に停止する。なお、ここで、図柄位置データ「１」で停止しているとは、図柄位置データ「１」が中段に位置していることを意味しており、上段には図柄位置データ「２」が位置し、下段には図柄位置データ「０」が位置している。つまり、図柄表示領域２１Ｌには、図柄位置データ「２」に対応する図柄である「青７」、図柄位置データ「１」に対応する図柄である「黄７」、図柄位置データ「０」に対応する図柄である「スイカ」が上から順に表示されている状態となる。
【０１１１】
また、図１８において、中リール３Ｃを停止開始位置「１４」で押下した場合、停止開始位置「１４」の滑り駒の値が「１」であるから、図柄位置データ「１４」で優先的に停止する。また、図１８において、右リール３Ｒを停止開始位置「１５」で押下した場合、停止開始位置「１５」の滑り駒の値が「０」であり、次の停止開始位置「１６」の滑り駒の値が「１」であるから、図柄位置データ「１６」で優先的に停止する。なお、ここでは、「スイカ」を入賞させるため、図柄位置データ「１６」が下段に位置することとなる。
【０１１２】
次に、強スイカに内部当籤した場合の例について説明する。図１９において、左リール３Ｌを停止開始位置「１」で押下した場合、停止開始位置「１」の滑り駒の値が「１」であるから、図柄位置データ「１」で優先的に停止する。また、中リール３Ｃを停止開始位置「１４」で押下した場合、停止開始位置「１４」の滑り駒の値が「１」であるから、図柄位置データ「１４」で優先的に停止する。また、右リール３Ｒを停止開始位置「１５」で押下した場合、停止開始位置「１５」の滑り駒の値が「１」であるから、図柄位置データ「１５」で優先的に停止する。
【０１１３】
ここで、図２０を参照して、上記の例で各ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押下操作が行われた場合に、強スイカまたは弱スイカに対応する図柄の組合せの停止表示例について説明する。図２０は、強スイカおよび弱スイカに対応する図柄の組合せの停止表示例を示す図である。図２０の（１）には、強スイカに対応する図柄の組合せの停止表示例を示し、図２０の（２）には、弱スイカに対応する図柄の組合せの停止表示例を示す。
【０１１４】
図２０の（１）に例示するように、強スイカが入賞した場合には、有効ラインのひとつであるボトムライン８ｃには、左リール３Ｌにおける図柄位置データ「０」のスイカ、中リール３Ｃにおける図柄位置データ「１３」のスイカ、右リール３Ｒにおける図柄位置データ「１４」のスイカが表示されている。これらのスイカの図柄の背景は、全て赤色であり、スイカ図柄が一直線に並ぶとともに、背景が赤い図柄が一直線に並ぶので、強スイカに入賞したことを遊技者が容易に識別することができる。
【０１１５】
一方、弱スイカが入賞した場合には、有効ラインのひとつであるボトムライン８ｃには、左リール３Ｌにおける図柄位置データ「０」のスイカ、中リール３Ｃにおける図柄位置データ「１３」のスイカ、右リール３Ｒにおける図柄位置データ「１６」のスイカが表示されている。図柄位置データ「１６」のスイカは、背景が白色であるため、スイカ図柄が一直線に並ぶのは、強スイカと同様であるが、これらのスイカの図柄の背景が赤―赤―白となり、背景が赤い図柄が一直線に並ばないため、強スイカではなく、弱スイカに入賞したことを遊技者が容易に識別することができる。
【０１１６】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
次に、図２１〜図２８を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１１７】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
図２１を参照して、メインＣＰＵ３１が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１１８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行い（ステップＳ１）、ステップＳ２に移る。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常であるか否か、設定変更が適切に行われたか否かを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。
【０１１９】
続いて、メインＣＰＵ３１は、一遊技終了時の初期化処理、すなわち、単位遊技終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶領域の情報を消去する（ステップＳ２）。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等に格納されるデータをクリアする。
【０１２０】
そして、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。ここでは、例えばＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ、ＢＢ３遊技状態フラグ又はＢＢ４遊技状態フラグの何れかがセットされているときにはＲＢ作動時処理を実行する。すなわち、遊技状態が「ＢＢ遊技状態」に入るとすぐに「ＲＢ遊技状態」となり、「ＢＢ遊技状態」が終了するまで「ＲＢ遊技状態」が継続されることになる。このボーナス作動監視処理の詳細については、図２２を用いて後に説明する。
【０１２１】
続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。ここでは、新たにメダルが投入されたことによる投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタの更新処理、投入枚数カウンタの値に応じた有効ラインの設定処理、ＢＥＴスイッチの押下操作のチェック処理、単位遊技を行うためのメダルが投入されていることを条件としてスタートレバー６の操作をチェックする処理等を行う。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤用乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。このステップＳ５の処理で抽出された抽籤用乱数値は、内部抽籤処理（後述の図２４）において使用される。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図２４を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役を決定する。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止テーブル群決定テーブルを参照し、遊技状態および内部当籤役に基づいて、停止テーブル群を決定する（ステップＳ７）。次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンド送信処理を行う（ステップＳ８）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理においてサブ制御基板７２に送信される。これにより、サブ制御基板７２は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
【０１２４】
続いて、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始処理を行う（ステップＳ９）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２５を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１０）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄組み合わせテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組み合わせに基づいて表示役等を決定する（ステップＳ１１）。
【０１２６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、「第３停止操作」を行った停止ボタンが押下操作されたことを条件に、副制御回路７２に対して「表示役コマンド」を送信する。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役データ、メダルの払出枚数に関する情報等が含まれる。（ステップＳ１２）。次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す（ステップＳ１３）。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する（ステップＳ１４）。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が「１」以上の値であるときには、メダルの払出枚数に応じてボーナス終了枚数カウンタの値を減算する。なお、ボーナス終了枚数カウンタの下限値は「０」とし、負の値を取らないものとする。
【０１２８】
そして、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における所定の記憶領域を参照して、図１５に示すＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ、ＢＢ３遊技状態フラグ又はＢＢ４遊技状態フラグのいずれかがが「オン」状態であるか否かの確認を行う（ステップＳ１５）。ＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ、ＢＢ３遊技状態フラグ又はＢＢ４遊技状態フラグのいずれかが「オン」の状態である場合には、ステップＳ１６に移行する。
【０１２９】
また、ステップＳ１５においてＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ、ＢＢ３遊技状態フラグ及びＢＢ４遊技状態フラグの全てが「オフ」の状態であった場合、若しくは、ステップＳ１６におけるボーナス終了チェック処理が終了した場合には、処理をステップ１７に移し、ボーナス作動チェック処理を行う。ボーナス終了チェック処理については、後段にて図２６を用いて説明し、ボーナス作動チェック処理については、後段にて図２７を用いて説明する。ステップＳ１７において、ボーナス作動チェック処理が終了したら、ステップＳ２に戻り、再び以降の処理を実行する。
【０１３０】
[ボーナス作動監視処理]
図２２を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。図２２は、ボーナス作動監視処理を示すメインフローチャートである。
【０１３１】
ステップＳ２１にてＣＰＵ３１（特別遊技作動手段）は、図１５に示す遊技状態フラグ格納領域を参照して、ＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ、ＢＢ３遊技状態フラグ又はＢＢ４遊技状態フラグのいずれかが「オン」状態であるか否かの判断を行う。ＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ、ＢＢ３遊技状態フラグ又はＢＢ４遊技状態フラグのいずれかが「オン」状態となっていなければ、即ち、全てが「オフ」状態であれば、ボーナス作動監視処理を終了させる。
【０１３２】
他方、ＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ、ＢＢ３遊技状態フラグ又はＢＢ４遊技状態フラグのいずれかが「オン」状態であるときには、ステップＳ２２に進み、ＲＢ遊技状態フラグが「オン」状態であるか否かを確認する。ＲＢ遊技状態フラグが「オン」状態であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１３３】
他方、ＲＢ遊技状態フラグが「オン」状態でない場合（即ち、ＲＢ遊技状態フラグが「オフ」状態の場合。）には、次のステップＳ２３に移行して、ボーナス作動時テーブルに基づいたＲＢ作動時処理を行う。具体的には、図１５に示すＲＢ遊技状態フラグを「オン」状態として設定し、遊技可能回数カウンタに「８」を設定し、入賞可能回数カウンタに「８」を設定する（図１２参照。）。
【０１３４】
[メダル受付・スタートチェック処理]
図２３を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインＣＰＵ３１が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１３５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値があるか否か、すなわち、「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。このとき、自動投入カウンタの値がある場合、すなわち「０」以外である場合には、メインＣＰＵ３１は、続自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し（ステップＳ３３）、自動投入カウンタをクリアして（ステップＳ３４）、ステップＳ３５の処理に移行する。なお、自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタであり、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。自動投入カウンタ及び投入枚数カウンタは、メインＲＡＭ３３の所定の領域に格納される。
【０１３６】
他方、自動投入枚数カウンタの値がない、すなわち「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、メダル通過を許可し（ステップＳ３２）、続いて、ステップＳ３５の処理を行う。ステップＳ３５では、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する。本実施形態では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数の最大値を「３」とセットする。
【０１３７】
次のステップＳ３６にてＣＰＵ３１は、図１４に示す遊技状態フラグ格納領域を参照して、ＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ、ＢＢ３遊技状態フラグ又はＢＢ４遊技状態フラグのいずれかが「オン」にセットされているか否かの判断を行う。そして、ＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ、ＢＢ３遊技状態フラグ又はＢＢ４遊技状態フラグのいずれかが「オン」にセットされている場合には、次のステップＳ３７の処理に進み、投入枚数カウンタを「ＲＢ遊技状態」における最大値の２枚に変更する処理を行う。他方、ＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ、ＢＢ３遊技状態フラグ及びＢＢ４遊技状態フラグのいずれも「オン」にセットされていない場合には、次のステップＳ３８に分岐する。
【０１３８】
次のステップＳ３８では、メダル投入口１０における投入メダルセンサ４２Ｓが「オン」になったか否かを検出することにより、メダルが通過したか否かの判断を行う。メダル投入口１０における投入メダルセンサ５０が「オン」状態になっていなければ、ステップＳ４４に分岐して、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓのチェック処理を行う。また、投入メダルセンサ４２Ｓが「オン」状態になった場合には、次のステップＳ３９に進み、投入枚数カウンタの値が最大値であるか否かの判断を行う。
【０１３９】
ステップＳ３９にてＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する。なお、投入枚数カウンタの最大値は、上述のように遊技状態に対応して設けることが可能であるが、ここでは、投入枚数カウンタの最大値として「一般遊技状態」における「３」枚が設定されている例について説明する。ステップＳ３９にて、投入枚数カウンタが最大値であると判断した場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４３の処理に分岐する。ステップＳ４３にてＣＰＵ３１は、クレジットカウンタの値に「１」を加算し、続いて、ステップＳ４４の処理に進む。クレジットカウンタは、クレジットされたメダル枚数を計数するためのカウンタである。他方、投入枚数カウンタの値が最大値でない場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４０の処理に進み、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する処理を行う。
【０１４０】
続いて、ステップＳ４１にてＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「５」を格納し、全ての有効ラインを有効にしておく。続いて、ＣＰＵ３１は、次のステップＳ４２にて「メダル投入コマンド」を副制御回路７２に送信する処理を行って、ステップＳ４４の処理に進む。この「メダル投入コマンド」を副制御回路７２が受信すると、ＢＥＴランプを点灯させたり、音による案内をスピーカ９Ｌ，９Ｒから発する演出を行う。
【０１４１】
ステップＳ４４にてＣＰＵ３１は、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓのチェックを行う。具体的には、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓからの入力があった場合（即ち、遊技者によって最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓが押下操作された場合）には、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数とに基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。
【０１４２】
続いて、ステップＳ４５にてＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が最大値の「３」枚であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が最大値の「３」枚である場合には、次のステップＳ４６の処理に進む。他方、投入枚数カウンタの値が最大値の「３」枚でない場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３８の処理に戻る。
【０１４３】
次のステップＳ４６にてＣＰＵ３１は、スタートスイッチ１４Ｓが「オン」であるか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ１４Ｓからの入力があったか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ１４Ｓからの入力があった場合には、ステップＳ４７の処理に進み、メダル投入口１０からメダルが投入されても、投入されたメダルをメダル払出口１５からメダル受皿１６に排出して（図２参照）、メダルの受付を禁止する。ステップＳ４７の処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０１４４】
[内部抽籤処理]
図２４を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインＣＰＵ３１が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
【０１４５】
ステップＳ５１にて、ＣＰＵ３１は、図６に示す内部抽籤テーブル決定テーブルを参照して、遊技状態に応じて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する処理を行う。例えば、現在の遊技状態が「一般遊技状態」（図７参照）である場合には、抽籤回数として「１４」を代入する。また、現在の遊技状態が、「ＲＢ遊技状態」（図８参照）である場合には、抽籤回数として「３」を代入する。そして、決定した抽籤回数をＣＰＵ３１のレジスタに抽籤回数カウンタの値としてセットする。
【０１４６】
次のステップＳ５２では、図１６に示す持越役格納領域のビット４〜ビット７に格納されている「持越役」のフラグが「０」であるか否かの判断を行う。この判断により、「持越役」のフラグが全て「０」でないとき（即ち、「ＢＢ内部当籤状態」にあるとき）には、ステップＳ５３の処理に進み、当籤番号「７」〜「１４」のボーナス用の抽籤を省くために（図６及び図７参照）、抽籤回数から８を減算して、抽籤回数を「１４」から「６」に変更する。他方、ステップＳ５２の判断にて、「持越役」のフラグが全て「０」のときには、ステップＳ５４の処理に分岐する。
【０１４７】
次のステップＳ５４では、図２１のステップＳ５にて抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値格納領域から取得して、乱数データとしてセットする。次のステップＳ１１０では、図６に示す抽籤回数、ステップＳ５３又はステップＳ５８にて変更した抽籤回数を当籤番号としてセットする。そして、現在の当籤番号に対応した抽籤値を取得する。
【０１４８】
次のステップＳ５６にてＣＰＵ３１は、乱数データから抽籤値を減算する処理を行い、減算した結果を新たな乱数データとしてセットする処理を行う。次のステップＳ５７にてＣＰＵ３１は、乱数データについて桁借りが行われたか否かの判断を行う。乱数データについて桁借りが行われた場合（すなわち、負の値になった場合）には、ステップＳ５６の処理に分岐して、図９又は図１０を参照して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをセットする。他方、桁借りが行われなかった場合には、次のステップＳ５８の処理に進み、次の抽籤を行うための準備を行う。
【０１４９】
ステップＳ５８にてＣＰＵ３１は、現在設定されている抽籤回数から「１」を減算する処理を行う。そして、次のステップＳ５９では、抽籤回数を減算した結果、「０」になったか否かの判断を行う。抽籤回数が「０」でない場合には、再度抽籤処理を行うべく、ステップＳ５５に戻る。他方、抽籤回数が「０」となっている場合には、次のステップＳ６０に進み、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして"ハズレ"を意味する「０」をセットする。そして、ステップＳ６２の処理に進む。
【０１５０】
ステップＳ６２にてＣＰＵ３１は、図９に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、ステップＳ６０又はステップＳ６１にてセットした小役・リプレイ用データポインタに基づいて、当たり要求フラグを取得する処理を行う。そして、次のステップＳ６３にてＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグを対応する内部当籤役格納領域に格納する処理を行う。
【０１５１】
次のステップＳ６４にてＣＰＵ３１は、図１６に示す持越役格納領域を参照して、持越役格納領域のビット４〜ビット７の全てが「０」であるか否かの判断を行う。もし、持越役格納領域のビット４〜ビット７の全てが「０」でない場合（すなわち既に「ＢＢ内部当籤状態」にあるとき。）には、ステップＳ６７の処理に分岐する。なお、持越される「ＢＢ内部当籤状態」は何れか１つのみであり、複数ストックされることはない。
【０１５２】
他方、ステップＳ６４にて、持越役格納領域のビット４〜ビット７の全てが「０」であった場合には、ステップＳ６５の処理に進み、図１０に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して、ボーナス用データポインタに基づいてボーナス用の当たり要求フラグを取得する。なお、このボーナス用の当たり要求フラグのデータは、図１０及び図１４を参照すると明らかなようにビット４〜ビット７であり、小役・リプレイ用の当たり要求フラグとは別の格納領域を割り当てている。次のステップ６６にてＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグを、図１６に示す持越役格納領域に格納する処理を行う。
【０１５３】
次のステップＳ６７にてＣＰＵ３１は、図１６に示す持越役格納領域に格納されているボーナス用の当たり要求フラグを取得し、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を演算して、図１４に示す内部当籤役格納領域に格納する処理を行う。この内部当籤役格納領域に格納されているデータが「１」となっている役が、現在の内部当籤役であり、小役や"リプレイ"などのフラグと併せて、「持越役」のフラグを内部当籤役格納領域にセットすることができる。なお、小役や"リプレイ"は次回の遊技に持越されることはないが、「持越役」については、前回の「持越役」が次回以降の遊技に持越されることになる。すなわち、「持越役」が停止表示されるまで、「持越役」のフラグが内部当籤役格納領域に繰り返しセットされることとなる。
【０１５４】
[リール停止制御処理]
次に、図２５を参照して、内部当籤役と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの回転を停止させるためのリール停止制御処理について説明する。
【０１５５】
先ず、ステップＳ７１にてＣＰＵ３１は、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒのうち、有効な停止ボタンがオンになったか否か、すなわち回転している左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、又は右リール３Ｒに対応する左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒが押下操作されたか否かを判別する。このとき、有効な停止ボタンが押下操作されたと判断した場合には、次のステップＳ７２の処理を実行する。他方、有効な停止ボタンが押下操作されていない場合には、再び、ステップＳ７１の判断に戻り、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒが押下操作されるのを待つ処理を行う。
【０１５６】
ステップＳ７２にてＣＰＵ３１は、押下操作された停止ボタンの「有効停止ボタンフラグ」を「オフ」に更新することで、押下操作された停止ボタンを無効化する処理を行う。これにより、一旦押下操作が行われた左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒに対しては、再度の押下操作が無効化される。なお、「有効停止ボタンフラグ」とは、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、又は右停止ボタン７Ｒの押下操作を許可するか否かを識別するための情報であり、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、及び右停止ボタン７Ｒのそれぞれに対応して３つ設けられる。
【０１５７】
次のステップＳ７３にてＣＰＵ３１は、決定されている停止制御テーブル群から、押下操作された停止ボタンに基づいて停止制御テーブルを絞り込んで選択し、図柄カウンタに応じた停止データを、図柄の滑りコマ数の初期値として格納する処理を行う。
【０１５８】
次のステップＳ７４にてＣＰＵ３１は、図柄の滑りコマ数のチェック回数として、「５」回の初期値をセットする。図柄の滑りコマ数として、「０」〜「４」の５種類の引込める範囲が存在するからである。
【０１５９】
次のステップＳ７５にてＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する図柄位置からのチェック回数の範囲内において、より優先順位の高い図柄位置を検索する処理を行う。例えば、複数の内部当籤役が内部当籤役格納領域（図１４参照）に格納されている場合には、予め定められている優先順位に従って停止させる図柄を決定し、図柄に対応した停止制御テーブルを参照して、停止させる図柄位置を検索する。例えば、内部当籤役格納領域（図１４参照）に、"リプレイ"と"ＢＢ１"、"ＢＢ２"、"ＢＢ３"又は"ＢＢ４"のフラグが組み合わされてセットされている場合には、優先順位の高い"リプレイ"の図柄組合せが揃う停止制御テーブルを決定して、停止させる図柄位置を検索する。
【０１６０】
次のステップＳ７６にてＣＰＵ３１は、ステップＳ７３にて格納した停止データ（図柄の滑りコマ数の初期値。）とステップＳ７５にて検索した図柄位置とに基づいて実際に停止制御を行う際の滑りコマ数を決定する。
【０１６１】
次のステップＳ７７にてＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちへ移行する処理を行い、リールを停止させる。そして、次のステップＳ７８にて、副制御回路７２に対して「リール停止コマンド」を送信する。
【０１６２】
次のステップＳ７９にてＣＰＵ３１は、押下操作が有効な停止ボタンがあるか否かの判断を行う。具体的には、３つの「有効停止ボタンフラグ」のうち何れかが「オン」であるか否かを判別する。このとき、３つの「有効停止ボタンフラグ」のうち何れかが「オン」である場合にはステップＳ７１に分岐し、再度リール停止制御処理を行う。
【０１６３】
他方、３つの「有効停止ボタンフラグ」の全てが「オフ」である場合（「第３停止操作」が終了した状態であり、押下操作が有効な停止ボタンが無い場合。）には、リール停止制御処理のサブルーチンを終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０１６４】
次に、図２６に示すフローチャートを用いて、ボーナス終了チェック処理について説明する。図２６は、図２１のステップＳ１６における主制御回路７１のボーナス終了チェック処理の詳細を示すものである。
【０１６５】
ステップＳ８１にてＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが「０」になっているか否かの判定を行う。更新されたボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であればステップＳ８２に進み、ＣＰＵ３１は、「ＢＢ遊技状態」を終了させるべく、ＲＢ遊技状態フラグ並びにＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ、ＢＢ３遊技状態フラグ又はＢＢ４遊技状態フラグを「オフ」にセットし、「ＢＢ遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」で使用していた入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値をクリアする等のＢＢ終了時処理を行う。そして、次のステップＳ８３にて副制御回路７２に対して「ボーナス終了時コマンド」を送信して、ボーナス終了チェック処理を終了する。なお、この「ボーナス終了時コマンド」を副制御回路７２が受信すると、副制御回路７２は「ＢＢ遊技状態」が終了したことを遊技者に通知する演出を行う。
【０１６６】
他方、ステップＳ８１にて、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」でないと判断した場合にはステップＳ８４に分岐し、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する処理を行う。なお、図１２に示したボーナス作動時テーブルにおいて、遊技可能回数カウンタと入賞可能回数カウンタの初期値が異なる場合（すなわち、遊技可能回数カウンタの初期値が「１２」である場合のように、「ＲＢ遊技状態」において"ハズレ"が存在する場合。）には、入賞可能回数カウンタの値が「０」であるか否かの判断を行って、入賞可能回数カウンタの値が「０」である場合にはＲＢ終了時処理を実行し、入賞可能回数カウンタの値が「０」でない場合には、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する処理を行った後に、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かの判断を行う。そして、当該遊技可能回数カウンタの値が「０」である場合には、ＲＢ終了時処理を実行した後に、当該ボーナス終了チェック処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。他方、遊技可能回数カウンタの値が「０」でない場合には、「ＲＢ遊技状態」を継続すべく、ＲＢ終了時処理を実行せずに当該ボーナス終了チェック処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。
【０１６７】
次のステップＳ８５では、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定を行い、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「０」のときには、「ＲＢ遊技状態」を終了させるべくステップＳ８６に進み、ＲＢ終了時処理を行う。ＲＢ終了時処理が終了すると、当該ボーナス終了チェック処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。
【０１６８】
他方、ステップＳ８５の判断にて、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「０」でないときには、「ＲＢ遊技状態」を継続させるためにボーナス終了チェック処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０１６９】
次に、図２７に示すフローチャートを用いて、ボーナス作動チェック処理について説明する。図２７は、図２１のステップＳ１７における、ボーナス作動チェック処理を説明するものである。
【０１７０】
ステップＳ９１にてＣＰＵ３１は、停止表示された図柄組合せに係る表示役が"ＢＢ１"、"ＢＢ２"、"ＢＢ３"又は"ＢＢ４"の何れかであるか否かの判定を行う。表示役が"ＢＢ１"、"ＢＢ２"、"ＢＢ３"又は"ＢＢ４"の何れでもない場合には、ステップＳ９４の処理に分岐し、表示役が"ＢＢ１"、"ＢＢ２"、"ＢＢ３"又は"ＢＢ４"の何れかである場合には、ステップＳ９２に進む。
【０１７１】
ステップＳ９２にてＣＰＵ３１は、表示役が"ＢＢ１"、"ＢＢ２"、"ＢＢ３"又は"ＢＢ４"の何れかであることを受けて、表示されたボーナスに応じた作動時処理を行う。より具体的には、図１４に示す遊技状態フラグ格納領域にＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ、ＢＢ３遊技状態フラグ又はＢＢ４遊技状態フラグの何れかをセットする処理、ボーナス終了枚数カウンタに、図１２に示す「４０２」、「１７７」又は「５８」の払出枚数の値をセットする処理、図１６に示す持越役格納領域のビット４、ビット５、ビット６又はビット７の何れかを「０」にセットして「持越状態」を解除する処理等を行う。
【０１７２】
次のステップＳ９３にて、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して「ボーナス開始コマンド」を送信する。副制御回路７２がこの「ボーナス開始コマンド」を受信すると、遊技者に対して「ＢＢ遊技状態」にあることを通知する華やかな演出を行う。ステップＳ９３の処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１７３】
他方、ステップＳ９４にてＣＰＵ３１は、表示役が"リプレイ"であるか否かの判断を行う。表示役が"リプレイ"であるときには、ステップＳ９５に進み、ＣＰＵ３１は、今回の遊技に用いた投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する処理を行って、当該ボーナス作動チェック処理を終了し、元の処理ルーチンに戻る。他方、ステップＳ９４の処理において、表示役が"リプレイ"でないと判断した場合には、そのまま当該ボーナス作動チェック処理を終了して元の処理ルーチンに戻る。
【０１７４】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７２ｍｓｅｃ）］
図２８を参照して、メインＣＰＵ３１が所定の時間（例えば、１．１１７２ｍｓ）毎に実行する割込の処理の手順を示したメインＣＰＵ３１の制御による割込処理について説明する。
【０１７５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１０１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１０２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、マイクロコンピュータ３０へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ１４Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインＣＰＵ３１は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理においてサブ制御基板７２に送信される。これにより、スタートレバー６やストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
【０１７６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１０３）。例えば、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を制御する。より詳細には、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０１７７】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１０４）。例えば、メインＣＰＵ３１は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行い（ステップＳ１０５）、定期的に発生する割込の処理を終了する。
【０１７８】
次に、副制御回路７２の画像制御マイコン８１にて実行される処理について説明する。なお、以降の副制御回路７２にて実行される処理は、図４に示す画像制御マイコン８１が実行してもよいし、画像制御マイコン８１及び音・ランプ制御マイコン１１１とを併せる形で構成したＣＰＵを用いて実行することも可能である。
【０１７９】
先ず、画像制御マイコン８１が実行する割込処理について、図２９を用いて説明する。回胴式遊技機１の電源が投入され、画像制御マイコン８１のリセット端子にリセット信号が入力されると、画像制御マイコン８１はステップＳ２０１にて、ワークＲＡＭ８４における所定領域の初期化処理や、制御ＲＡＭ８７、シリアルポート８２等の周辺機器に対する初期化処理を行うとともに、画像制御マイコン８１に対する割込許可の設定等の処理を行う。
【０１８０】
次のステップＳ２０２にて画像制御マイコン８１は、操作部６０から入力された信号を監視する処理を行う。例えば、操作部６０を操作することにより日付に関する情報が入力された場合には、その情報を画像制御マイコン８１が読み取って、ワークＲＡＭ８４の所定の領域に記憶する。
【０１８１】
次のステップＳ２０３にて画像制御マイコン８１は、シリアルポート８２を介して主制御回路７１から取得したコマンドの入力処理を行う。コマンド入力処理の詳細については、後段にて図３０を用いて説明する。
【０１８２】
次のステップＳ２０４にて画像制御マイコン８１は、液晶表示装置５、ＬＥＤ類５７、ランプ類５８、又はスピーカ９Ｌ，９Ｒを介して行う演出内容を決定する処理を行う。例えば、主制御回路７１から受信したコマンドに応じて、液晶表示装置５にて表示するアニメーションデータ（演出画像を含む。）の登録処理や、ＬＥＤ類５７、又はランプ類５８が発光する発光データ、又はスピーカ９Ｌ，９Ｒから発するサウンドデータの登録処理を行う。演出内容決定処理の詳細については、後段にて図３１を用いて説明する。
【０１８３】
次のステップＳ２０５にて画像制御マイコン８１は、先のステップＳ２０４にて登録したアニメーションデータを画像制御ＩＣ８６に出力する。また、先のステップＳ２０４にて登録したＬＥＤ類５７、又はランプ類５８を発光させる発光データ、又はスピーカ９Ｌ，９Ｒから発するサウンドに関するデータを、シリアルポート８２を介して音・ランプ制御マイコン１１１に送信する処理を行う。
【０１８４】
音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御マイコン８１から取得した発光データに基づき、ＬＥＤ類５７、又はランプ類５８を発光させる信号を、ＬＥＤ類５７、又はランプ類５８に対して出力する。
【０１８５】
また、音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御マイコン８１から取得したサウンドに関するデータに基づき、スピーカ９Ｌ，９Ｒから発する音を設定して音源ＩＣ１１５に出力する。音源ＩＣ１１５が音源を生成してパワーアンプ１１６に出力すると、音源の信号が増幅されてスピーカ９Ｌ，９Ｒから演出音が発せられる。ステップＳ２０５におけるコマンド出力処理が終了すると、画像制御マイコン８１が実行する処理はステップＳ２０２に戻る。
【０１８６】
次に、画像制御マイコン８１が実行するコマンド入力処理について、図３０を用いて説明する。図３０は、図２９のステップＳ２０３における、コマンド入力処理を説明するものである。
【０１８７】
ステップＳ２１１にて画像制御マイコン８１は、シリアルポート８２の受信バッファを参照して、主制御回路７１から受信した未処理のコマンドが存在するか否かの判断を行う。未処理のコマンドが存在する場合にはステップＳ２１２に進み、未処理のコマンドが存在しない場合には、コマンド入力処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０１８８】
次のステップＳ２１２にて画像制御マイコン８１は、コマンドの種別に応じた実行処理を行う。例えば、「スタートコマンド」、「リール停止コマンド」、「表示役コマンド」、「払出終了コマンド」、「メダル投入コマンド」、「ボーナス開始コマンド」、「ボーナス終了時コマンド」その他のコマンドを受信した場合には、そのコマンドに応じたフラグやデータをセットする処理を行う。
【０１８９】
次のステップＳ２１３にて画像制御マイコン８１は、ステップＳ２１２にて処理を終えたコマンドを処理済みのコマンドとして設定する処理を行う。ステップＳ２１３における処理が終了すると、コマンド入力処理のルーチンを終了する。
【０１９０】
次に、画像制御マイコン８１が実行する演出内容決定処理について、図３１を用いて説明する。図３１は、図２９のステップＳ２０４における、演出内容決定処理を説明するものである。
【０１９１】
ステップＳ２２１にて画像制御マイコン８１は、図２９のステップＳ２０３にて主制御回路７２から取得した情報に、「スタートコマンド」が含まれているか否かの判断を行う。この「スタートコマンド」は、図２１のステップＳ８にて、ＣＰＵ３１が送信したコマンドを受信したものであり、内部当籤役データや、遊技状態フラグ等の情報が含まれる。
【０１９２】
受信したコマンドに「スタートコマンド」が含まれていると判断した場合には、ステップＳ２２２に進み、演出抽籤処理を行って演出データを決定し、複数種類の演出の中から実際に実行する演出を選び出す処理等を行って、ステップＳ２３１に進む。ここで実行する演出抽籤処理の詳細については、図３２を用いて、後段にて説明する。他方、受信したコマンドに「スタートコマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップＳ２２３に進む。
【０１９３】
ステップＳ２２３にて画像制御マイコン８１は、図２９のステップＳ２０３にて取得した情報に、「リール停止コマンド」が含まれているか否かの判断を行っている。この「リール停止コマンド」は、回転していた左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、又は右リール３Ｒに対する停止操作が行われたことを表すものであり、停止したリールの識別情報、及び停止表示される図柄の情報などが含まれている。
【０１９４】
もし、「リール停止コマンド」が含まれている場合には、次のステップＳ２２４に進み、停止操作に応じた演出を行う処理であるリール停止コマンド受信時処理を行う。他方、ステップＳ２２３の判断にて、受信したコマンドに「リール停止コマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップＳ２２５に分岐する。
【０１９５】
ステップＳ２０５にて画像制御マイコン８１は、図２９のステップＳ２０３にて取得した情報に、「表示役コマンド」が含まれているか否かの判断を行う。この「表示役コマンド」には、回転していた左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒが停止した際に、有効ライン８上に停止した図柄の停止態様に基づいて決定した表示役を特定する表示役データの情報が含まれている。
【０１９６】
もし、「表示役コマンド」が含まれている場合には、次のステップＳ２２６に進み、「
表示役コマンド」が含まれていない場合には、ステップＳ２２７に分岐する。
【０１９７】
ステップＳ２２６にて画像制御マイコン８１は、取得した表示役コマンドに応じた演出
データをセットする処理を行って、ステップＳ２３１に進む。
【０１９８】
ステップＳ２２７にて画像制御マイコン８１は、図２９のステップＳ２０３にて取得した情報に、「ボーナス開始コマンド」が含まれているか否かの判断を行う。この「ボーナス開始コマンド」は、図２７のステップＳ９３にて、ＣＰＵ３１が送信したコマンドを受信したものであり、ＢＢ１遊技状態フラグ、ＢＢ２遊技状態フラグ、ＢＢ３遊技状態フラグ又はＢＢ４遊技状態フラグの情報が含まれる。受信したコマンドに「ボーナス開始コマンド」が含まれていると判断した場合には、ステップＳ２２８に進み、ＢＢ開始用演出データをセットする処理を行う。他方、受信したコマンドに「ボーナス開始コマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップＳ２２９に分岐する。
【０１９９】
ステップＳ２２９にて、画像制御マイコン８１は、図２９のステップＳ２０３にて取得した情報に、「ボーナス終了時コマンド」が含まれているか否かの判断を行っている。この「ボーナス終了時コマンド」は、図２６のステップＳ８３にて、ＣＰＵ３１が送信したコマンドを受信したものであり、「ＢＢ遊技状態」が終了したことを表す情報である。もし、受信したコマンドに「ボーナス終了時コマンド」が含まれていると判断した場合には、次のステップＳ２３０に進む。他方、受信したコマンドに「ボーナス終了時コマンド」が含まれていないと判断した場合には、ステップＳ２３１に分岐する。
【０２００】
ステップＳ２３０にて画像制御マイコン８１は、受信したコマンドに「ボーナス終了時コマンド」が含まれていることを受けて、ＢＢ終了時用演出データをセットする処理を行う。
【０２０１】
ステップＳ２３１にて画像制御マイコン８１は、ステップＳ２２２、ステップＳ２２４、ステップＳ２２６、ステップＳ２２８、及びステップＳ２３０にて決定した演出データや遊技状態、表示役等に応じた演出を選び出して所定の記憶領域にセットする処理を行う。ここでは、例えば演出内容に応じた所定のアニメーションデータをセットしたり、ＬＥＤ類５７又はランプ類５８を発光させる発光データをセットしたり、スピーカ９Ｌ，９Ｒから発するサウンドデータをセットする処理を行う。ステップＳ２３１にて演出データのセットが終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２０２】
次に、画像制御マイコン８１にて実行される演出抽籤処理について、図３２を用いて説明する。図３２は、図３１のステップＳ２２２における演出抽籤処理の詳細を示すものである。
【０２０３】
ステップＳ２４１にて画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から送信されてきた「ＢＢ１遊技状態フラグ」、「ＢＢ２遊技状態フラグ」、「ＢＢ３遊技状態フラグ」又は「ＢＢ４遊技状態フラグ」を参照して、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技状態」であるか否かの判断を行う。もし、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技状態」である場合には、次のステップＳ２４２の処理に進む。
【０２０４】
ステップＳ２４２にて画像制御マイコン８１は、遊技状態フラグの種別に基づいたボーナス作動中用の演出データを決定してセットする処理を行う。更に、画像制御マイコン８１は、ＬＥＤ類５７、又はランプ類５８を発光させる発光データ、サウンドデータ等のボーナス作動中用演出データを決定してセットする処理を行う。これにより、以降「ＢＢ遊技状態」専用の華やかな演出を行うことができる。ステップＳ２４２の処理が終了すると、当該演出抽籤処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０２０５】
他方、ステップＳ２４１にて、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技状態」ではないと判断した場合には、ステップＳ２４３の処理に分岐し、演出内容が規定された演出決定テーブル（図示せず）を参照して、「一般遊技状態」の内部当籤役に基づいた演出データを抽籤により決定してセットする。ステップＳ２４３の処理が終了すると、当該演出抽籤処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０２０６】
以上、説明したように、実施例１の遊技機１では、遊技者にとって有利度合いが高い強スイカを構成する図柄の背景と遊技者にとって有利度合いが低い弱スイカを構成する図柄の背景とを異ならせることで、当籤役の識別を容易にすることが可能である。例えば、従来のように、図柄の組み合わせが停止表示された有効ラインに応じて、有利度合いが高い当籤役と有利度合いが低い当籤役とを識別させる場合には、どの有効ラインで停止表示した場合に有利度合いが高い当籤役であるのか、また、どの有効ラインで停止表示した場合に有利度合いが高い当籤役であるのかを覚える必要がある。これに対して、実施例１の遊技機１によれば、背景に色または模様が付与された図柄の組み合わせが有効ライン上に揃った場合には、強スイカが入賞したことが一目で判別できるため、当籤役の識別を容易にすることが可能である。また、所定の間隔でスイカ図柄の背景に赤色が規則的に付されているので、回転するリールを目視する遊技者の目に対する負担が軽く、遊技者の目を疲れにくくすることが可能である。
【０２０７】
また、実施例１の遊技機１では、背景に赤色が付された図柄が一直線に並んだ場合には、ボーナス役が同時当籤している可能性のある強スイカに当籤していることが判別可能であるので、ボーナスに同時当籤したことを遊技者に期待させることができ、遊技の興趣性を向上することが可能である。
【０２０８】
また、実施例１の遊技機１では、遊技者にとって有利度合いが高い強スイカが、スイカとチェリーの複数の役が重複当籤する重複当籤役であり、背景に赤色が付与された図柄のみが所定の有効ライン上で揃い、且つ、重複当籤したスイカとチェリーが同時に入賞する場合があるので、当籤役の識別を容易にすることが可能である。
【０２０９】
また、実施例１の遊技機１では、背景に色または模様が付与された図柄のみが所定の有効ライン上で揃った場合には、有利度合いが高い当籤役が入賞したことを一目で判別でき、また、背景が白色であって、且つ、模様がない図柄が有効ライン上に含まれていた場合には、有利度合いが低い当籤役が入賞したことを遊技者に直感的に判別させることが可能である。
【０２１０】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２１１】
上記の実施例では、赤色の背景が７図柄間隔で規則的に配されている場合を説明したがこれに限定されるものではない。つまり、背景として配されるのは、色に限定されるものではなく、例えば、水玉や花柄などの模様であってもよい。また、背景の色は赤色に限定されるものではなく、例えば、青色や黄色などでもよいし、黒色と黄色など２色以上を配してもよい。また、色や模様を配する間隔は、７図柄間隔で限定されるものではなく、７図柄間隔よりも間隔が短くてもよいし、長くてもよい。
【０２１２】
また、上記の実施例では、所定の図柄間隔で規則的に背景に赤色を配する場合を説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、所定の図柄間隔で規則的に背景に白色を配し、他の図柄の背景に色や模様を配するようにしてもよい。
【０２１３】
また、上記の実施例では、遊技者にとって有利度合いが高いＢＢ＋強スイカは、スイカとＢＢが重複当籤する場合を説明したが、これに限定されるものではなく、強スイカが当籤することで、弱スイカよりも遊技者に付与される特典が多ければよい。例えば、強スイカに当籤した場合にのみ、有利な遊技状態に移行させてもよいし、強スイカに当籤した場合に、有利な遊技状態が継続する回数がより多くなるようにしてもよい。
【０２１４】
また、上記の実施例では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの３つのリールを用いたパチスロ１を例にとって説明したが、リールの数は３つに限られるものではない。例えば、２つ又は４つ以上のリールを用いることとしてもよい。また、リールの数の増減に伴い、択ベル等の択数を変化させることとしてもよい。なお、択数に関しては、リールの数の増減だけでなく、リールの数と図柄の組み合わせにより変化させることとしてもよい。
【０２１５】
また、上記の実施例では、遊技状態として、一般遊技状態とＲＢ遊技状態を設けている場合を説明したが、これに限られるものではない。例えば、遊技状態が３つ以上あってもよい。また、ＢＢの種別として、ＢＢ１〜４の４つを設けている場合を説明したが、これに限られるものではなく、ＢＢの種別が３つ以下であってもよいし、５つ以上であってもよい。
【０２１６】
さらに、実施例のようなパチスロ１の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のパチスロ１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【符号の説明】
【０２１７】
１  パチスロ
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  ストップボタン
７１  主基板（主制御回路）
３１  メインＣＰＵ
３３  メインＲＡＭ
７２  サブ制御基板（副制御回路）
７２ａ  画像制御回路
７２ｂ  音・ランプ制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
2015000256.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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