(57)【要約】【課題】複数のセンサを備える遊技機において当該センサに係る速い動きを確実に検知することを目的とする。【解決手段】速い動きを検知するためのセンサの入出力部２０Ａと、通常の動きを検知するためのセンサの入出力部２０Ｂ及び２０Ｃとを備え、一定間隔Ｔで入出力部２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃからデータを読み出す遊技機において、入出力部２０Ａ、入出力部２０Ｂ、入出力部２０Ａ、入出力部２０Ｃ、・・・の順番でデータを読み出す。入出力部２０Ａの読み出し周期ＴＡは２×Ｔであり、入出力部２０Ｂ、２０Ｃの読み出し周期４×Ｔよりも短いので、入出力部２０Ａのセンサは速い動きを検知することができる。【選択図】図１９
2015139549.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出に関する処理を実行する処理部と、前記演出に用いられ、所定の範囲内で可動する複数の可動要素、複数の前記可動要素の位置をそれぞれ検知する複数の位置検知センサ、及び、複数の前記可動要素を動かす駆動部を含む演出デバイスとを備える遊技機において、
前記複数の位置検知センサは、前記処理部が検知出力に基づく所定の処理を検知から予め定められた第２時間以内に開始しなければならないセンサ（以下「第２群センサ」）と、前記処理部が検知出力に基づく所定の処理を検知から予め定められた時間であって前記第２時間よりも短い第１時間以内に開始しなければならないセンサ（以下「第１群センサ」）とに区分され、
前記第１群センサの出力が接続される第１入出力部と、
前記第２群センサの出力が接続される第２入出力部とを備え、
前記処理部は、予め定められた周期Ｔでデータを読み込むものであり、
前記第２入出力部から前記周期Ｔを基準とする間隔Ｔ２でデータを読み込み、読み込まれたデータに基づき予め定められた処理を行い、
前記第１入出力部から前記周期Ｔを基準とする期間であって前記間隔Ｔ２よりも短い間隔Ｔ１でデータを読み込み、読み込まれたデータに基づき予め定められた処理を行い、
前記間隔Ｔ１は前記第１時間以下であり、
前記間隔Ｔ２は前記第２時間以下である、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出デバイスは、さらに、前記可動要素に設けられ遊技者により操作される操作部と、前記操作部が操作されたことを検出する操作検知センサとを含み、
前記第１群センサは、前記操作検知センサを含むことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１入出力部をひとつ、前記第２入出力部を二つ備え、前記第２時間は、前記第１時間の２倍以上である遊技機において、
前記処理部は、前記第１入出力部、前記第２入出力部の一方、前記第１入出力部、前記第２入出力部の他方の順番でデータを読み込むことを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関し、特に、遊技者が操作するスイッチと、演出などに用いられる可動体を備えるものに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技機では、遊技の興趣向上を図るべく様々な演出がなされる。例えば、装飾部材、モニタ、スピーカ、ＬＥＤランプを取り付け、見た目による演出、映像による演出、音による演出、光による演出等が行われている。さらに、演出用の可動体（役物）が取り付けられ、その動きによる演出もなされるようになってきた。可動体は、移動が可能な装飾部材であり、遊技の状況に応じて可動することにより遊技の興趣の向上を図るためのものである。また、可動体の動きなどの演出の内容に応じて遊技者に操作させるためのボタンを備える遊技機も登場している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１２５３４４号公報  遊技者によって操作される演出ボタンを備えるパチンコ遊技機を開示する。この演出ボタンは、枠部材に対して上下動可能に構成されている。パチンコ遊技機では、遊技制御部による特別図柄抽選が実行されると、その抽選結果に基づいて、ランプ制御部によってボタンモータの駆動が制御される。その結果、演出ボタンが遊技者の操作とは無関係に上下動する。変動表示の開始を指示する変動開始コマンドにもとづいて演出パターンが決定されると、この演出パターンに基づいて演出ボタンの突出位置が決定される。演出ボタンを遊技者が操作したことは、検出される。
【特許文献２】特開２０１２−１２５３４８号公報  主制御部と副制御部の双方にセンサが取り付けられており、副制御部のセンサは主制御部のセンサの状態を判定する。この時、副制御部のセンサの方は周期が短く設定されている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
遊技機には、可動体の位置を検知するためのセンサやボタンの押下を検知するためのセンサなど、複数のセンサが設けられている。これらセンサは処理部（サブ基板）のＣＰＵに順番に読み込まれ所定の処理に使用される。
【０００６】
センサの数が少なければその読み込みに時間はあまりかからず問題は生じないが、センサの数が多くなると一度に全部を読み込むことはできず、何回かに分けて読み込むことになる。したがって、全部の読み込みに時間がかかるようになるが、ボタンの押下などの速い動きの検知が間に合わなくなるおそれがある。ＣＰＵが一定間隔でセンサを読み取る場合には読み取りタイミングが限定されるため、特に問題となる。
【０００７】
この発明は上記課題を解決するためになされたもので、複数のセンサを備える遊技機において当該センサを検知を確実に認識することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
この発明は、演出に関する処理を実行する処理部と、前記演出に用いられ、所定の範囲内で可動する複数の可動要素、複数の前記可動要素の位置をそれぞれ検知する複数の位置検知センサ、及び、複数の前記可動要素を動かす駆動部を含む演出デバイスとを備える遊技機において、
前記複数の位置検知センサは、前記処理部が検知出力に基づく所定の処理を検知から予め定められた第２時間以内に開始しなければならないセンサ（以下「第２群センサ」）と、前記処理部が検知出力に基づく所定の処理を検知から予め定められた時間であって前記第２時間よりも短い第１時間以内に開始しなければならないセンサ（以下「第１群センサ」）とに区分され、
前記第１群センサの出力が接続される第１入出力部と、
前記第２群センサの出力が接続される第２入出力部とを備え、
前記処理部は、予め定められた周期Ｔでデータを読み込むものであり、
前記第２入出力部から前記周期Ｔを基準とする間隔Ｔ２でデータを読み込み、読み込まれたデータに基づき予め定められた処理を行い、
前記第１入出力部から前記周期Ｔを基準とする期間であって前記間隔Ｔ２よりも短い間隔Ｔ１でデータを読み込み、読み込まれたデータに基づき予め定められた処理を行い、
前記間隔Ｔ１は前記第１時間以下であり、
前記間隔Ｔ２は前記第２時間以下である、ことを特徴とする。
【０００９】
前記演出デバイスは、さらに、前記可動要素に設けられ遊技者により操作される操作部と、前記操作部が操作されたことを検出する操作検知センサとを含み、
前記第１群センサは、前記操作検知センサを含むようにしてもよい。
【００１０】
前記第１入出力部をひとつ、前記第２入出力部を二つ備え、前記第２時間は、前記第１時間の２倍以上である遊技機において、
前記処理部は、前記第１入出力部、前記第２入出力部の一方、前記第１入出力部、前記第２入出力部の他方の順番でデータを読み込むようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
この発明によれば、前記第１群センサを、前記第２群センサよりも短い間隔で読み込むので、処理開始許容時間の異なる複数のセンサを備える場合でも、処理開始許容時間の短いセンサの読み込みを短い周期で行うことができ、処理遅延の問題を回避することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】演出ボタンが飛び出していない状態におけるボタンユニットの上面側を示す斜視図である。
【図６】演出ボタンが飛び出した状態におけるボタンユニットの上面側を示す斜視図である。
【図７】演出ボタンが飛び出していない状態におけるボタンユニットの内部構成を示す縦断面図である。
【図８】演出ボタンの下面側を示す斜視図である。
【図９】飛び出していない演出ボタンが押圧された状態におけるボタンユニットの内部構成を示す縦断面図である。
【図１０】演出ボタンが飛び出した状態における電飾基板周辺の構成を示す部分拡大図である。
【図１１】飛び出した演出ボタンが押圧された状態における電飾基板周辺の構成を示す部分拡大図である。
【図１２】ユニット本体の上面側を示す斜視図である。
【図１３】ボタンユニットの駆動伝達機構を示す斜視図である。
【図１４】演出ボタンが飛び出していない状態におけるローラの位置を示す円筒カムの斜視図である。
【図１５】演出ボタンが飛び出した状態におけるローラの位置を示す円筒カムの斜視図である。
【図１６】発明の実施の形態に係る遊技機における演出デバイスと処理部の接続を示すブロック図である。
【図１７】発明の実施の形態に係る遊技機における演出デバイスと処理部の他の接続を示すブロック図である。
【図１８】発明の実施の形態に係る遊技機におけるセンサ出力読み込み処理のフローチャートである。
【図１９】発明の実施の形態に係る遊技機におけるセンサ出力読み込み処理のタイミングチャートである。
【図２０】比較例におけるセンサ出力読み込み処理のフローチャートである。
【図２１】比較例におけるセンサ出力読み込み処理のタイミングチャートである。
【図２２】図２２（ａ）は発明の実施の形態に係るセンサ出力読み込み処理（メインルーチン）、図２２（ｂ）は第１入出力部アクセス処理（サブルーチン）、図２２（ｃ）は第２入出力部アクセス処理（サブルーチン）である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
【００１４】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００１５】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つのリールのそれぞれに対応して３つのストップボタン１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。
【００１６】
液晶表示装置ＬＣＤの位置（前方）には可動体３５０が設けられている。可動体３５０は２つのシャッター（可動要素）３５１Ｌ及び３５１Ｒを備える。２つのシャッター３５１Ｌ及び３５１Ｒは演出に従い左右に動くことにより、液晶表示装置ＬＣＤを隠すことが可能になっている。同図では、２つのシャッター３５１Ｌ及び３５１Ｒがそれぞれ左右に一杯に開き、液晶表示装置ＬＣＤが露出している（遊技者が画面を見ることができる）状態を示している。なお点線は、シャッター３５１Ｌと３５１Ｒの端同士が接触して閉じた状態を示す。閉じた状態では、液晶表示装置ＬＣＤはシャッター３５１Ｌ及び３５１Ｒに隠され、遊技者から見えなくなっている。
【００１７】
なお、図１の可動体３５０は一例であり、他の形態のものもある。例えば、液晶表示装置ＬＣＤがゲーム表示部１３１の右側に設けられているときは可動体３５０も同じ位置に設けられる。可動体３５０のシャッター３５１Ｌと３５１Ｒで隠されるものが、ＬＥＤや電球などの電飾である場合もある。シャッターの数が１枚であることもある。
【００１８】
可動体３５０はシャッター式のものであったが、回転円盤を備えるような可動体もある。例えば、扇形の表示窓の後方に円盤を設け、当該円盤の上に発光素子や装飾が載り、他の演出に併せて当該円盤が回転し、これにより発光素子や装飾が見えたり見えなかったりするものである。
【００１９】
可動体３５０の右側には、演出ボタン５１が設けられている。演出ボタン５１は演出に応じて突出し、これを遊技者が押下することで所定の利益を得たり所定の選択を行うためのものである。演出ボタン５１が突出するという動きは演出のひとつである。演出ボタン５１の構造については、後に詳しく説明を加える。
【００２０】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個のリールからなるリールユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つのリール（第１リール〜第３リール）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の上側のリールユニット２０３との間には電源部２０５が設けられている。
【００２１】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２２】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２３】
図３は発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板（処理部）２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００２４】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２５】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００２６】
メイン基板１０にはスタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リールユニット（リール駆動装置を含む）２０３，リール位置検出回路２０３ａ、ホッパ１２１ａ、ホッパ駆動部１２１ｂ及びホッパ１２１ａから払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部１２１ｃ（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。
【００２７】
ホッパ駆動部１２１ｂは、ホッパ１２１ａを回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部１２１ｃを備えており、メイン基板１０は、メダル検出部１２１ｃからの入力信号に基づいてホッパ１２１ａから実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００２８】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００２９】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００３０】
サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。
【００３１】
サブ基板２０には、可動体３５０を制御する可動体制御部３６０が接続されている。可動体３５０及び可動体制御部３６０の構造に関する説明は省略する。
【００３２】
前述のように、可動体３５０はシャッター３５１Ｌと３５１Ｒを含むが、シャッターセンサ３５２Ｌと３５３Ｌはシャッター３５１Ｌの位置を検知するセンサ（例えばフォトインタラプタ）であり、シャッターセンサ３５２Ｒと３５３Ｒもシャッター３５１Ｒの位置を検知するセンサ（例えばフォトインタラプタ）である。例えば、シャッターセンサ３５２Ｌと３５２Ｒはシャッター３５１Ｌと３５１Ｒの開放位置を検出し、シャッターセンサ３５３Ｌと３５３Ｒはシャッター３５１Ｌと３５１Ｒの閉鎖位置を検出する。シャッター３５１Ｌと３５１Ｒがそれぞれ２枚の可動体（互いに重なる二重シャッター）の場合は、例えば、シャッターセンサ３５２Ｌと３５２Ｒはシャッター３５１Ｌと３５１Ｒの一方の閉鎖位置を検出し、シャッターセンサ３５３Ｌと３５３Ｒはシャッター３５１Ｌと３５１Ｒの他方の閉鎖位置を検出する。なお、図３では、シャッター３５１Ｌと３５１Ｒを駆動するモータの表示は省略している。
【００３３】
サブ基板２０には、さらに、演出ボタン５１が接続されている。演出ボタン５１は、第１光センサ８１、第２光センサ８２、原点検知センサ７８及びボタンモータ９７を含む。
【００３４】
第１光センサ８１は、演出ボタン５１が遊技者によって操作されたことを検知するためのセンサである（図７及び図９参照）。第２光センサ８２は、演出ボタン５１が飛び出した状態（飛び出し状態）であることを検知するためのセンサである（図１０及び図１１参照）。演出ボタン５１が飛び出していない状態のことを「通常状態」と呼ぶ。原点検知センサ７８は、水平面８９（図１３〜図１５参照）の略中央部がローラ５９（図８及び図１４参照）と接している状態を検知するためのセンサである。
【００３５】
なお、第２光センサ８２は、演出ボタン５１の操作だけでなく、ボタンモータ９７による演出ボタン５１の押し下げ動作も検知することができる。
【００３６】
ボタンモータ９７は、演出ボタン５１を上下させるための駆動源としてのモータである。ボタンモータ９７により、演出ボタン５１は、通常状態と飛び出し状態の２つの状態をとることができる。
【００３７】
演出ボタン５１については後に詳しく説明を加える。
【００３８】
メイン基板１０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１リール〜第３リールの回転開始操作を許可する処理を行う（投入受付機能）。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１リール〜第３リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００３９】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０はベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。ベットスイッチＢＥＴが有効になっていないときは（許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００４０】
メイン基板１０は、乱数発生手段を内蔵する（図示せず）。乱数発生手段は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４１】
メイン基板１０は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う（内部抽選機能）。すなわち、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４２】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００４３】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４４】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００４５】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４６】
メイン基板１０は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある（リプレイ確率変動機能）。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００４７】
メイン基板１０は、遊技者のスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１リール〜第３リールをステッピングモータにより回転駆動させ、第１リール〜第３リールの回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リール〜第３リールを抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う（リール制御機能）。
【００４８】
メイン基板１０は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リール〜第３リールの各リールを停止させる制御を行う。
【００４９】
すなわち、メイン基板１０は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１リール〜第３リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１リール〜第３リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リール〜第３リールを停止させる制御を行う。
【００５０】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１リール〜第３リールの位置（押下検出位置）と、第１リール〜第３リールの実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第１リール〜第３リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００５１】
遊技機では、リールユニット２０３がフォトセンサからなるインデックスセンサ（図示せず）を備えており、メイン基板１０は、リールが１回転する毎にインデックスセンサで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（インデックスセンサによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップボタン１４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５２】
メイン基板１０は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リール〜第３リールを停止させる制御を行っている。
【００５３】
本実施形態の遊技機では、第１リール〜第３リールが、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００５４】
メイン基板１０は、第１リール〜第３リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リール〜第３リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する（入賞判定機能）。
【００５５】
メイン基板１０は、入賞判定機能による判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ１２１ａを駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００５６】
メイン基板１０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う（払出制御機能）。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部１２１ｂでホッパ１２１ａを駆動して払い出させる。
【００５７】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ１２１ａによって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００５８】
メイン基板１０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う（リプレイ処理機能）。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００５９】
メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００６０】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００６１】
サブ基板２０は、例えば、複数のビット（配線）からなるＢＵＳに、ＣＰＵ（処理装置）、ＲＯＭ（不揮発性記憶部）、メモリＲＷＭ（読み出し及び書き込み可能なメモリ）及びＩ／Ｏ（入出力装置）が接続されている構造を備える。後述する処理は、ＲＯＭに予め記憶されたプログラムに従ってＣＰＵが動作することで実行される。ＣＰＵは、処理を行う際に各種データをメモリＲＷＭに記憶させ、必要に応じて読み出し、処理を行い、必要に応じて再度記憶する、といった処理を行う。メモリＲＷＭはバッテリバックアップを受けていることがあり、この場合は電源断の間でもその記憶内容は保持されている。
【００６２】
次に、遊技機における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００６３】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００６４】
ステップＳＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳＳ２に進む。
【００６５】
ステップＳＳ２において、メイン基板１０により内部抽選が行われる。そして、次のステップＳＳ３に進む。
【００６６】
ステップＳＳ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始する。そして、次のステップＳＳ４に進む。
【００６７】
ステップＳＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳＳ５に進む。
【００６８】
ステップＳＳ５において、第１リール〜第３リールのうち押下されたストップボタン１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳＳ６に進む。
【００６９】
ステップＳＳ６において、三個のリールに対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳＳ７に進む。
【００７０】
ステップＳＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【００７１】
ステップＳＳ８において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００７２】
メダルの投入からステップＳＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【００７３】
次に、図５〜図１５を参照しつつ、演出ボタン５１を含むボタンユニット５０の構成、及び演出ボタン５１の動作について詳細に説明する。ここで、図５は、演出ボタン５１が飛び出していない状態におけるボタンユニット５０の上面側を示す斜視図である。図６は、演出ボタン５１が飛び出した状態におけるボタンユニット５０の上面側を示す斜視図である。図７は、演出ボタン５１が飛び出していない状態におけるボタンユニット５０の内部構成を示す縦断面図である。図８は、演出ボタン５１の下面側を示す斜視図である。図９は、飛び出していない演出ボタン５１が押圧された状態におけるボタンユニット５０の内部構成を示す縦断面図である。図１０は、演出ボタン５１が飛び出した状態における電飾基板９６周辺の構成を示す部分拡大図である。図１１は、飛び出した演出ボタン５１が押圧された状態における電飾基板９６周辺の構成を示す部分拡大図である。図１２は、ユニット本体８０の上面側を示す斜視図である。図１３は、ボタンユニット５０の駆動伝達機構９０を示す斜視図である。図１４は、演出ボタン５１が飛び出していない状態におけるローラ５９の位置を示す円筒カム８３の斜視図である。図１５は、演出ボタン５１が飛び出した状態におけるローラ５９の位置を示す円筒カム８３の斜視図である。なお、図７及び図９においては、電飾基板９６の実装部品の図示が省略されている。
【００７４】
このボタンユニット５０は、図５〜図７に示されるように、大別して、演出ボタン５１、カバー７０、ユニット本体８０及びボタンモータ９７を有して構成されている。
【００７５】
演出ボタン５１は、遊技者によって押下される押ボタンとして機能するものである。本実施形態では、演出ボタン５１は、図６に示されるように、３層の樹脂部材を積層した下面に開口を有する略円筒形状に形成されている。この演出ボタン５１の内部には、演出ボタン５１を電飾する複数のボタンランプ９８（図１０参照）が実装された電飾基板９６が設けられている（図７参照）。このため、演出ボタン５１の上面を通してボタンランプ９８の光を遊技者が視認できるように、演出ボタン５１は半透明な樹脂で形成されている。図７に示されるように、演出ボタン５１の下端には、演出ボタン本体５２の外周面に対して径方向の外側に突出した突部５３が形成されている。この突部５３は、演出ボタン５１が上方へ移動した際に、後述するカバー７０のストッパ７２（図７参照）に当接するものである。このため、突部５３の外径寸法は、ストッパ７２の内径寸法よりも大きく設定されている。
【００７６】
図８に示されるように、演出ボタン５１の突部５３には、演出ボタン５１の下面を構成する略円板形状の第１可動体５４が固定されている。この第１可動体５４の裏面には、第１可動体５４から下方に突出する遮光板５７が設けられている。遮光板５７は、演出ボタン５１が飛び出していない状態（図５に示されるように演出ボタン５１が枠部材３から第１突出量（例えば５ｍｍ程度）だけ突出した第１位置にある状態、以下「通常状態」という。）において、演出ボタン５１が遊技者によって操作されたことを検知するために、第１光センサ８１（図７参照）によって検知される。
【００７７】
また、図１０に示されるように、第１可動体５４には、電飾基板９６の裏面に設けられた第２光センサ８２と対応する位置に、遮光板６３が設けられている。遮光板６３は、演出ボタン５１が飛び出した状態（図６に示されるように演出ボタン５１が枠部材３から第２突出量（例えば３０ｍｍ程度）だけ突出した第２位置にある状態、以下「飛び出し状態」という。）であることを検知するために、第２光センサ８２によって検知される。また、図７に示されるように、第１可動体５４には、後述する円筒カム８３を挿通するための挿通孔５５と、２本の支柱８４を挿通するための２つの挿通孔５６が形成されている。
【００７８】
第１可動体５４の裏面に第２可動体５８が固定されている（図７及び図８参照）。図８に示されるように、第２可動体５８の裏面には２つのローラ５９が設けられている。これらのローラ５９は、円筒カム８３の中心を通る円筒カム８３の径方向を軸方向として回転自在に構成されている。これらのローラ５９は、円筒カム８３の凹部８６（図１４参照）に配置される。ローラ５９の動作については、後に詳述する。
【００７９】
図８に示されるように、第２可動体５８における挿通孔５５，５６と対応する位置に、挿通孔６０，６１が形成されている。挿通孔６０は、挿通孔５５と同様に円筒カム８３を挿通するためのものである。挿通孔６１は、挿通孔５６と同様に支柱８４を挿通するためのものである。なお、第２可動体５８には、上述した遮光板５７を第２可動体５８の下方に突出させるための切り欠き６２が形成されている。
【００８０】
カバー７０は、演出ボタン５１を上下動可能に支持するものであり、上下に開口を有する略円筒形状に形成されている（図７参照）。このカバー７０のカバー本体７１は、演出ボタン５１の突部５３を上下方向にスライド可能に支持するものである。このため、カバー本体７１の内径寸法は、突部５３の外径寸法よりも若干大きく設定されている。このカバー本体７１の上端には、断面が略Ｌ字型のストッパ７２（図７参照）が形成されている。このストッパ７２は、演出ボタン本体５２を上下方向にスライド可能に支持するとともに、所定の位置まで上昇した演出ボタン５１の上方への更なる移動を規制するものである。このため、ストッパ７２の内径寸法は、演出ボタン本体５２の外径寸法よりも若干大きく、且つ突部５３の外径寸法よりも小さく設定されている。
【００８１】
上述したように、演出ボタン５１に第１可動体５４及び第２可動体５８が固定されており、演出ボタン５１がカバー本体７１及びストッパ７２によって上下方向にスライド可能に支持されているので、演出ボタン５１、第１可動体５４、及び第２可動体５８は、一体的に上下動可能である。また、図には示されていないが、第２可動体５８は、支柱８４を囲繞するように配置されたコイルバネによって上方に付勢されている。これに対して、遊技者がコイルバネの弾性力に抗して演出ボタン５１を押し下げることによって演出ボタン５１、第１可動体５４、及び第２可動体５８が一体的に下方へ移動する。そして、第２可動体５８が所定の最下点位置まで下降すると、第２可動体５８がユニット本体８０に当接して、演出ボタン５１の下方への更なる移動が規制される（図９参照）。また、カバー７０にストッパ７２が設けられていることにより、演出ボタン５１がコイルバネの弾性力によってカバー７０に対して大きく飛び出して所定の最上点位置まで上昇すると、突部５３がストッパ７２に当接して、演出ボタン５１の上方への更なる移動が規制される。
【００８２】
カバー本体７１の下端は、例えばネジ止め等によってユニット本体８０に固定されている。このユニット本体８０には、遮光板５７と対応する位置に、第１光センサ８１が設けられている。この第１光センサ８１は、通常状態において、遊技者によって演出ボタン５１が操作されたことを検知するためのものである。本実施形態では、第１光センサ８１として、発光部と受光部とが所定の間隔を隔てて対向配置されたフォトインタラプタが使用される。第１光センサ８１では、受光部によって受光された輝度に応じた信号レベルのセンサ信号（電気信号）が生成され、生成されたセンサ信号がサブ基板２０へ出力される。このようにしてサブ基板２０へ出力されるセンサ信号の信号レベルは、第１光センサ８１の受光部によって受光される輝度に応じて変化する。遊技者によって演出ボタン５１が押下されていない状態では、図７に示されるように、第１光センサ８１の発光部から受光部への光路が開放されている。これに対して、遊技者によって演出ボタン５１が押下されると、第１可動体５４に設けられている遮光板５７がユニット本体８０に形成された挿通孔７９（図７参照）を介して第１光センサ８１の発光部と受光部との間に進入する。このため、通常状態において、遊技者による演出ボタン５１の操作の前後、つまり、演出ボタン５１が操作されていないときと、演出ボタン５１が操作されたときとで、第１光センサ８１からのセンサ信号の信号レベルが相異なることになる。したがって、サブ基板２０は、第１光センサ８１から出力されるセンサ信号の信号レベルの変化に基づいて、演出ボタン５１が操作されたことを検知することができる。
【００８３】
ユニット本体８０には、２本の支柱８４が立設されており、これら２本の支柱８４の上端部には、電飾基板９６を支持する支持板９５が固定されている（図１０参照）。電飾基板９６は、演出ボタン５１を電飾するものであって、図１０に示されるように、その表面に複数のボタンランプ９８が実装されている。ボタンランプ９８は、演出ボタン５１を電飾する発光素子であって、例えばカラーＬＥＤである。支柱８４によって、ボタンランプ９８が実装された電飾基板９６がカバー７０のストッパ７２と略同じ高さに配置されているので（図７参照）、演出ボタン５１がカバー７０に対して上方に大きく飛び出した飛び出し状態（図６に示される状態）においても、遊技者がボタンランプ９８の光を十分に視認することができる。
【００８４】
電飾基板９６の裏面には、遮光板６３と対応する位置に第２光センサ８２が実装されている。この第２光センサ８２は、飛び出し状態にある演出ボタン５１が遊技者によって操作されたことを検知するためのものである。本実施形態では、第２光センサ８２として、第１光センサ８１と同様にフォトインタラプタが使用される。この第２光センサ８２で生成されるセンサ信号は、第１光センサ８１で生成されるセンサ信号と同様に、サブ基板２０へ出力される。演出ボタン５１が完全に飛び出した飛び出し状態（突部５３がストッパ７２に当接した状態）では、第２光センサ８２の発光部と受光部との間に遮光板６３が位置している（図１０参照）。これに対して、遊技者によって演出ボタン５１が押下されると、第１可動体５４に設けられた遮光板６３が下方に移動して、第２光センサ８２の発光部から受光部への光路が開放される。このため、飛び出し状態にある演出ボタン５１の操作の前後、つまり、演出ボタン５１が完全に飛び出した位置にあるときと、演出ボタン５１が飛び出し状態の位置から下降した位置にあるときとで、第２光センサ８２からサブ基板２０へ出力されるセンサ信号の信号レベルが相異なることになる。したがって、サブ基板２０は、第２光センサ８２から出力されるセンサ信号の信号レベルの変化に基づいて、演出ボタン５１が完全に飛び出した飛び出し状態から遊技者によって押下されたことを検知することができる。なお、演出ボタン５１がコイルバネの弾性力によって飛び出すとき、及び飛び出し状態の演出ボタン５１が後述するボタンモータ９７（図７参照）の駆動力によって下降するときにも第２光センサ８２からのセンサ信号の信号レベルが変化する。このため、第２光センサ８２の検知結果に基づいて、演出ボタン５１の操作だけでなく、弾性力による演出ボタン５１の飛び出し動作、及びボタンモータ９７による演出ボタン５１の押し下げ動作も検知することができる。
【００８５】
ユニット本体８０の中心部には、演出ボタン５１の移動方向（上下方向）を軸方向として回転可能な円筒カム８３が設けられている。この円筒カム８３は、演出ボタン５１を遊技者の操作とは無関係に動作させるためのものである。図１２及び図１３に示されるように、この円筒カム８３の外周面８５には、外周面８５に対して円筒カム８３の径方向の内側に凹んだ凹部８６が形成されている。外周面８５と凹部８６との段差部分には、円筒カム８３の軸方向（上下方向）に延びる２つの垂直面８７と、円筒カム８３の軸方向に対して傾斜した方向に延びる２つの傾斜面８８と、垂直面８７の下端部と傾斜面８８の下端部とを両端として水平方向に延びる２つの水平面８９とが形成されている。
【００８６】
この円筒カム８３の下方には、駆動伝達機構９０が設けられている。駆動伝達機構９０は、ユニット本体８０の下方に設けられたボタンモータ９７の駆動力を円筒カム８３に伝達するものである。図１２及び図１３に示されるように、駆動伝達機構９０は、第１ギヤ９１、第２ギヤ９２、第３ギヤ９３、及び第４ギヤ９４を有して構成されている。第１ギヤ９１は、ボタンモータ９７の回転軸に固定されている。第２ギヤ９２は、第１ギヤ９１と噛み合わされた状態で、ユニット本体８０に回転可能に支持されている。第３ギヤ９３は、第２ギヤ９２と軸方向が一致するように一体的に構成されており、円筒カム８３の下端部に設けられた第４ギヤ９４と噛み合わされている。
【００８７】
ボタンモータ９７が駆動すると、その駆動力が第１ギヤ９１、第２ギヤ９２、及び第３ギヤ９３を介して円筒カム８３の第４ギヤ９４に伝達される。これにより、円筒カム８３が回転する。なお、ボタンモータ９７の回転方向を切り換えることによって、円筒カム８３の回転方向を図１４に示される第１方向７５と第２方向７６との間で切り換えることができる。
【００８８】
上述したように、演出ボタン５１に固定された第２可動体５８には、２つのローラ５９が設けられている。これらのローラ５９は、円筒カム８３の凹部８６に配置されている。これらのローラ５９は、第２可動体５８が受けるコイルバネの弾性力によって、常に上方に付勢されている。これらの２つのローラ５９は、円筒カム８３が回転することによって、円筒カム８３からの摩擦力を受けて、垂直面８７、傾斜面８８、又は水平面８９に沿って回転する。
【００８９】
図１４は、図５に示される通常状態におけるローラ５９の位置を示している。この状態では、上方に付勢されているローラ５９の上方への移動が円筒カム８３の水平面８９によって規制されている。このため、遊技者が演出ボタン５１を押下した場合にローラ５９が下方へは移動するものの、ローラ５９が水平面８９よりも上側に移動することはない。この状態から図１４に示されるようにボタンモータ９７の駆動力によって円筒カム８３が第１方向７５に回転すると、水平面８９がローラ５９を第３方向７７に回転させながらローラ５９に対して第１方向７５に移動する。そして、垂直面８７と接する水平面８９の端部がローラ５９よりも第１方向７５側へ移動すると、ローラ５９に対する規制が解除されて、ローラ５９が垂直面８７に沿って回転しながらコイルバネの弾性力によって上方へと移動する（図１４及び図１５参照）。その結果、演出ボタン５１、第１可動体５４、及び第２可動体５８が、突部５３がストッパ７２に当接する飛び出し位置（図６に示される位置）まで勢い良く飛び出すことになる。
【００９０】
なお、円筒カム８３を第１方向７５とは逆の第２方向７６に回転させてローラ５９を上方へ移動させることも可能である。図１４に示されるようにローラ５９の上方への移動が円筒カム８３の水平面８９によって規制されている状態から、円筒カム８３が第２方向７６に回転するようにボタンモータ９７を駆動させると、水平面８９がローラ５９を第３方向７７とは逆方向に回転させながらローラ５９に対して第２方向７６に移動する。そして、傾斜面８８と接する水平面８９の端部がローラ５９よりも第２方向７６側へ移動すると、ローラ５９の外周面が円筒カム８３と接する位置が、円筒カム８３が回転するに連れて傾斜面８８のより上方の位置へと変化するので、ローラ５９が傾斜面８８に沿って回転しながらコイルバネの弾性力によって上方へと移動する。その際、ローラ５９が傾斜面８８から常に下方への抵抗を受けているので、ローラ５９が垂直面８７に沿って上昇する場合に比べて、演出ボタン５１、第１可動体５４、及び第２可動体５８がより遅い速度で飛び出すことになる。
【００９１】
このように、円筒カム８３の回転方向（すなわちボタンモータ９７の回転方向）を切り換えることによって、演出ボタン５１を飛び出させる際の飛び出し速度を変化させることができる。
【００９２】
また、カバー７０から大きく飛び出した演出ボタン５１をボタンモータ９７の駆動力によって押し下げることも可能である。ボタンモータ９７を駆動させて、図１５に示される状態から円筒カム８３を第１方向７５（図１４参照）に回転させると、ローラ５９の外周面が傾斜面８８の上端部に接触する。この状態から円筒カム８３を第１方向７５に更に回転させると、ローラ５９は、傾斜面８８との摩擦力によって回転しながら、傾斜面８８から受ける下方向への押圧力によって下方に押し下げられる。そして、水平面８９と接する傾斜面８８の端部がローラ５９よりも第１方向７５側へ移動すると、ローラ５９が水平面８９と接触した元の状態へと復帰する。これにより、飛び出し状態にある演出ボタン５１がボタンモータ９７の駆動力によって通常状態に戻る。
【００９３】
このように、移動手段として機能するボタンモータ９７、駆動伝達機構９０、円筒カム８３、及びコイルバネは、演出ボタン５１を第１位置（演出ボタン５１が通常状態である位置）と第２位置（演出ボタン５１が飛び出し状態である位置）との間で演出ボタン５１を双方向（本実施形態では上下方向）に移動させる。
【００９４】
なお、図５〜図１５には表れていないが、ユニット本体８０には、水平面８９の略中央部がローラ５９と接している状態を検知するための原点検知センサ７８が設けられている。サブ基板２０は、この原点検知センサ７８の検知結果に基づいて、演出ボタン５１が通常状態であるか否かを判断することができる。
【００９５】
図１６は、発明の実施の形態に係る遊技機における複数のセンサの信号を取り込む装置（サブ基板２０）のブロック図を示す。発明の実施の形態に係る要素のみを示し、他の要素の表示は省略している。
【００９６】
サブ基板２０のＣＰＵ（処理部）は演出に関する処理を実行する。例えば、演出に用いられる演出ボタン５１や可動体３５０（演出デバイス）の状態を検知するとともに、これらを駆動制御する。その制御処理において、ＣＰＵは、演出ボタン５１や可動体３５０のシャッター３５１Ｌ、３５１Ｒ（可動要素）に設けられている原点検知センサ７８、第１光センサ８１、第２光センサ８２、シャッターセンサ３５２Ｌ、３５２Ｒ、３５３Ｌ、３５３Ｒ（これらをまとめて「センサ」と表記することがある）の検知信号を受け、所定の判定処理（演出ボタン５１が操作されたかなど）を行う。
【００９７】
原点検知センサ７８は、水平面８９の略中央部がローラ５９と接している状態を検知するためのセンサである。水平面８９の略中央部がローラ５９と接しているときは第２可動体５８が引きこまれた状態であり、演出ボタン５１は突出していない。このとき遊技者によるボタン操作は行われないので、原点検知センサ７８の検知は、ボタン操作によらない非突出状態を意味する。
【００９８】
第１光センサ８１は、演出ボタン５１が遊技者によって操作されたことを検知するためのセンサである。
【００９９】
第２光センサ８２は、演出ボタン５１が飛び出した状態であることを検知するためのセンサであるが、このとき遊技者はボタン操作を行うことができる。第２光センサ８２に基づき、ボタン操作に起因して非突出状態になったことを検知できる。
【０１００】
第１光センサ８１が検知、第２光センサ８２が非検知であれば、遊技者が演出ボタン５１を押下したことを意味し、第１光センサ８１と第２光センサ８２の両方が検知したのであれば、遊技者が演出ボタン５１を押下したのみならず、非突出状態にまで押し込んだことを意味する。他方、原点検知センサ７８が検知であれば、遊技者による演出ボタン５１の押下及び非突出状態への押し込みが発生しない状態であることを意味する。
【０１０１】
原点検知センサ７８、第２光センサ８２は、適用されるタイミングが遊技者による操作可能なタイミングであるかそうでないかの点で相違するが、演出ボタン５１という可動要素の位置を検知する点で共通する。よって、原点検知センサ７８、第２光センサ８２は、シャッターセンサ３５２Ｌ、３５２Ｒ、３５３Ｌ、３５３Ｒとともに、可動要素の位置を検知する位置検知センサである。
【０１０２】
これに対し、第１光センサ８１は、演出ボタン５１が遊技者により操作されたことを検知する操作検知センサである。なお、第２光センサ８２による遊技者の操作の検知を重視するときは、第２光センサ８２を操作検知センサに含めるようにしてもよい。
【０１０３】
例えば、図１６に示すようにセンサはＣＰＵに接続されている。すなわち、３つの入出力部（Ｉ／ＯのＩＣ）２０Ａ〜２０ＣがＣＰＵのＢＵＳに接続され、３つの入出力部２０Ａ〜２０Ｃにそれぞれシャッターセンサ３５２Ｌ、３５３Lと、シャッターセンサ３５２Ｒ、３５３Ｒと、第１光センサ８１、第２光センサ８２及び原点検知センサ７８が接続されている。センサの出力は入出力部２０Ａ〜２０Ｃを介してＣＰＵに入力される。
【０１０４】
なお、筐体の構造上、遊技機正面から見て左側に位置するシャッターセンサ３５２Ｌ、３５３Lと右側に位置するシャッターセンサ３５２Ｒ、３５３Ｒの配線を同じワイヤーハーネスとすることができず、別々のハーネスＷＨ１、ＷＨ２を通すことになる。図１６の例では、ハーネスＷＨ２に第１光センサ８１、第２光センサ８２及び原点検知センサ７８の配線を通しているが、このようなことは可能である。あるいは、図１７のように別々のハーネスとすることもできる。
【０１０５】
左側に位置するシャッターセンサ３５２Ｌ、３５３Lと右側に位置するシャッターセンサ３５２Ｒ、３５３Ｒの配線が別々のハーネスを通るために、それらは入出力部２０Ｂと２０Ｃという別々のＩＣに接続されている。シャッターセンサ３５２Ｌ、３５３L、３５２Ｒ、３５３Ｒは同じ演出デバイスの類似の信号であり、同じ入出力部に入力することもできるが、遊技機及び演出デバイスの構造に起因してハーネスが別々になるためにそれぞれ異なる入出力部２０Ｂと２０Ｃに入力されている。また、このために入出力部の数が増えている。もし仮に、シャッターセンサ３５２Ｌ、３５３L、３５２Ｒ、３５３Ｒが同じ入出力部に配線できるのであれば、図１６では３つの入出力部が必要なところ、２つで済む。ここでは３つの入出力部２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃを備える場合について説明を加える。
【０１０６】
サブ基板２０のＣＰＵは、予め定められた周期Ｔ（例えば１ｍｓ）でデータを読み込むものである。つまり、周期Ｔで入出力部２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃのいずれかにアクセスし、センサから出力された信号（データ）を読み込む。
【０１０７】
ところで、センサには動きの速い演出デバイス（役物）を検知するためのものと、動きの遅い演出デバイスを検知するためのものとがある。すなわち、センサは、サブ基板２０のＣＰＵが検知出力に基づく所定の処理を予め定められた第２時間（例えば４ｍｓ）以内に開始しなければならないセンサ（第２群センサ）と、所定の処理を予め定められた時間であって第２時間よりも短い第１時間（例えば２ｍｓ）以内に開始しなければならないセンサ（第１群センサ）とに区分されている。
【０１０８】
図１６の例では、入出力部２０Ａに接続されている第１光センサ８１、第２光センサ８２及び原点検知センサ７８は遊技者の操作を検知するものであり、その処理は迅速に行われなければならないから、第１群センサに属する。第１群センサに対する応答が遅いと遊技者に違和感を生じ、強くたたく、繰り返し操作するなどの想定外の操作が行われることになりかねない。これに対し、入出力部２０Ｂ、２０Ｃに接続されているシャッターセンサ３５２Ｌ〜３５３Ｒは遊技者の操作とは無関係なので、多少遅れても問題がない。停止位置にもかかわらず駆動が継続することにより機械的ストレスが生じるが、これが問題ない程度であれば多少の遅延は許容できる。
【０１０９】
以上の点に鑑みサブ基板２０のＣＰＵは、入出力部２０Ａと入出力部２０Ｂ、２０Ｃで読み込み周期を異ならせている。
【０１１０】
サブ基板２０のＣＰＵは、入出力部２０Ｂ、２０Ｃ（第２入出力部）から周期Ｔ（例えば１ｍｓ）の整数倍の間隔Ｔ２（例えば４ｍｓ）でデータを読み込み、読み込まれたデータに基づき予め定められた処理を行うとともに、入出力部２０Ａ（第１入出力部）から周期Ｔの整数倍の周期であって間隔Ｔ２よりも短い間隔Ｔ１（例えば２ｍｓ）でデータを読み込み、読み込まれたデータに基づき予め定められた処理を行う。このようにすることにより、前述の処理開始許容時間である第１時間（例えば２ｍｓ）と第２時間（例えば４ｍｓ）の条件を満たすことができる。
【０１１１】
具体的には、図１８に示す処理を行う。ＳＳ１０〜ＳＳ１３の各処理は周期Ｔ（例えば１ｍｓ）間隔で実行される。
【０１１２】
ＳＳ１０：サブ基板２０のＣＰＵは、入出力部２０Ａからデータを読み込み、所定の処理を行う。
【０１１３】
ＳＳ１１：サブ基板２０のＣＰＵは、入出力部２０Ｂからデータを読み込み、所定の処理を行う。
【０１１４】
ＳＳ１２：サブ基板２０のＣＰＵは、入出力部２０Ａからデータを読み込み、所定の処理を行う。
【０１１５】
ＳＳ１３：サブ基板２０のＣＰＵは、入出力部２０Ｃからデータを読み込み、所定の処理を行う。
【０１１６】
以上のＳＳ１０〜ＳＳ１３を繰り返す。
【０１１７】
図１９は、図１８の処理のタイミングチャートを示す。
【０１１８】
入出力部２０Ａの読み込み間隔ＴＡは２×Ｔ（２ｍｓ）であり、入出力部２０Ｂ、２０Ｃの読み込み間隔ＴＢ、ＴＣの４×Ｔ（４ｍｓ）よりも短い。これにより、第１光センサ８１、第２光センサ８２及び原点検知センサ７８（第１群センサ）の処理開始許容時間である第１時間（例えば２ｍｓ）と、シャッターセンサ３５２Ｌ〜３５３Ｒ（第２群センサ）の処理開始許容時間である第２時間（例えば４ｍｓ）の条件を満たすことができる。
【０１１９】
図２０と図２１は比較例を示す。
【０１２０】
比較例によれば、入出力部２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃの読み込み間隔ＴＡ、ＴＢ、ＴＣはいずれも３×Ｔ（３ｍｓ）である。比較例は、第１光センサ８１、第２光センサ８２及び原点検知センサ７８（第１群センサ）の処理開始許容時間である第１時間（例えば２ｍｓ）を超えており、処理遅延の問題が生じる。例えば、演出デバイス（役物）の動きに応じた適切な処理（スイッチ押下検出など）をできない場合がある。演出ボタン５１を押下した際にボタンモータ９７で素早くロックをかけ、演出ボタン５１が突出しないようにしなければならないが、比較例では遊技者の操作に迅速に対応できないことがある。
【０１２１】
これに対し、図１８及び図１９によれば、センサごとの処理開始許容時間に応じて読み込み周期を変更してセンサの信号を取り込むようにしたので、処理遅延は生じない。
【０１２２】
なお、図１８及び図１９によれば、図２０及び図２１と比べてシャッターセンサ３５２Ｌ〜３５３Ｒ（第２群センサ）の読み込み間隔が長くなるが、処理開始許容時間である第２時間（例えば４ｍｓ）を超えないので問題とはならない。
【０１２３】
以上のように、発明の実施の形態によれば、処理開始許容時間の異なる複数のセンサを備える場合でも、処理開始許容時間の短いセンサの読み込みを短い周期で行うことができ、処理遅延の問題を回避することができる。
【０１２４】
図１８及び図１９では、入出力部２０Ｂ、２０Ｃ（第２入出力部）の処理開始許容時間が入出力部２０Ａ（第１入出力部）の２倍であるので、入出力部２０Ａ（第１入出力部）が２×Ｔ、入出力部２０Ｂ、２０Ｃ（第２入出力部）が４×Ｔとなり、後者の周期は前者の２倍になっていた。入出力部２０Ｂ、２０Ｃ（第２入出力部）の処理開始許容時間がもっと長ければ他のやり方も可能である。例えば、入出力部２０Ｂ、２０Ｃ（第２入出力部）の処理開始許容時間が５×Ｔであれば、ＡＢＡＡＣというパターンも可能である（Ａ、Ｂ、Ｃはそれぞれ入出力部２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃを示す）。
【０１２５】
もし、シャッターセンサ３５２Ｌ、３５３L、３５２Ｒ、３５３Ｒが同じ入出力部に配線できるのであれば、図１６では３つの入出力部が必要なところ、２つで済む。入出力部が２つの場合には、ＡＢＡＢのように交互に入出力部を読み出すか、又はＡＡＡＢのように処理開始許容時間が短い方を頻繁に読み出すようにする。入出力部２０Ｂ、２０Ｃ（第２入出力部）の処理開始許容時間が５×Ｔであれば、ＡＡＡＡＢというパターンも可能である。
【０１２６】
図１７〜図１９は、第１光センサ８１、第２光センサ８２及び原点検知センサ７８用の入出力部２０Ａ（第１入出力部）をひとつ、シャッターセンサ３５２Ｌ〜３５３Ｒ用の入出力部２０Ｂ、２０Ｃ（第２入出力部）を二つ備え、第２時間が、第１時間の２倍以上であり、図１８のように、入出力部２０Ａ、入出力部２０Ｂ、入出力部２０Ａ、入出力部２０Ｃの順番で繰り返しデータを読み込むものであった。このやり方は、処理が簡単で、かつ、処理開始許容時間の条件を確実に満たすことができ、図１７のケースのベストモードであると言える。
【０１２７】
しかし、このような読み込み以外でも処理遅延を生じさせないようにできる。より一般的な処理を図２２に示す。
【０１２８】
図２２（ａ）は発明の実施の形態に係るセンサ出力読み込み処理（メインルーチン）を示し、図２２（ｂ）は第１入出力部アクセス処理（サブルーチン）を示し、図２２（ｃ）は第２入出力部アクセス処理（サブルーチン）を示す。
【０１２９】
同図において、第１入出力部は入出力部２０Ａであり、第２入出力部は入出力部２０Ｂ、２０Ｃである。また、図示しないが、入出力部のアクセス間隔（直近のアクセスからの経過時間）を計時するためのタイマを備えるものとする（第１入出力部用タイマと第２入出力部用タイマ）。
【０１３０】
図２２（ａ）の処理ＳＳ３０とＳＳ４０は周期Ｔで順番に繰り返し行われるものとする。図２２（ｂ）（ｃ）の処理時間は周期Ｔよりも短く無視できるものとする。なお、図２２（ｂ）（ｃ）の処理時間を考慮するようにしてもよい。例えば、図２２（ｂ）（ｃ）の処理時間をΔＴとして、ＳＳ３１の「第１入出力部用タイマ＋周期Ｔ」を「第１入出力部用タイマ＋周期Ｔ＋ΔＴ」とする。
【０１３１】
ＳＳ３０：サブ基板２０のＣＰＵは、第１処理部アクセス（図２２（ｂ））を実行する。
【０１３２】
ＳＳ３１：サブ基板２０のＣＰＵは、図示しない第１入出力部用タイマを読み出し、これに周期Ｔを加えた時間が処理開始許容時間である第１時間を超えたかどうか判断する。超えたとき、今回の第１入出力部アクセスで読み込みしないと、次の第１入出力部アクセスで読み込んだときに第１時間を超えると予想される。そこで読み込みを行う。
【０１３３】
ＳＳ３２：サブ基板２０のＣＰＵは、第１入出力部の読み込みを行う。
【０１３４】
ＳＳ３３：サブ基板２０のＣＰＵは、図示しない第１入出力部用タイマをリセットし、計時を再開させる（タイマリスタート）。
【０１３５】
ＳＳ４０：サブ基板２０のＣＰＵは、第２処理部アクセス（図２２（ｃ））を実行する。
【０１３６】
図２２（ｃ）の処理は、図２２（ｂ）と同じなので、その説明は省略する。
【０１３７】
図２２の処理によれば、処理開始許容時間の異なる複数のセンサを備える場合でも、処理開始許容時間の短いセンサの読み込みを短い周期で行うことができ、処理遅延の問題を回避することができる。
【０１３８】
以上の説明において、遊技機としてスロットマシンを用いていたが、本発明の実施の形態はパチンコ機などの他の遊技機にも適用することができる。
【０１３９】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１４０】
２０    サブ基板（処理部）
２０Ａ  入出力部（第１入出力部）
２０Ｂ  入出力部（第２入出力部）
２０Ｂ  入出力部（第２入出力部）
５０    ボタンユニット（演出デバイス）
５１    演出ボタン（可動要素、操作部）
７８    原点検知センサ（操作検知センサ、第１群センサ）
８１    第１光センサ（操作検知センサ、第１群センサ）
８２    第２光センサ（操作検知センサ、第１群センサ）
９７    ボタンモータ（駆動部）
３５０    可動体（演出デバイス）
３５１Ｌ、３５１Ｒ  シャッター（可動要素）
３５２Ｌ、３５３Ｌ  シャッターセンサ（位置検知センサ、第２群センサ）
３５２Ｒ、３５３Ｒ  シャッターセンサ（位置検知センサ、第２群センサ）
Ｔ    読み込み周期
Ｔ１  第１入出力部読み込み周期
Ｔ２  第２入出力部読み込み周期
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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