(57)【要約】【課題】  興趣に富んだ確率変動制御と演出とを行う遊技機を提供する。【解決手段】  メイン制御部を備え、前記メイン制御部で処理される抽せんの確率には少なくも高確率と低確率とが含まれ、前記低確率での抽せん処理の当せん後には、前記高確率で抽せん処理される所定回転数を上限とする有利状態が付加される遊技機であって、前記所定回転数は、前記低確率の逆数の２分の１以上に設定され、前記所定回転数内に次の当せんがあった場合、前記所定回転数の残りの回転数が前記次の当せんに付加される有利状態に引き継がれることを特徴とする。【選択図】  図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
メイン制御部を備え、前記メイン制御部で処理される抽せんの確率には少なくも高確率と低確率とが含まれ、前記低確率での抽せん処理の当せん後には、前記高確率で抽せん処理される所定回転数を上限とする有利状態が付加される遊技機であって、
前記所定回転数は、前記低確率の逆数の２分の１以上に設定され、
前記所定回転数内に次の当せんがあった場合、前記所定回転数の残りの回転数が前記次の当せんに付加される有利状態引き継がれる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
メイン制御部を備え、前記メイン制御部で処理される抽せんの確率には少なくも高確率と低確率とが含まれ、前記低確率での抽せん処理の当せん後には、前記高確率で抽せん処理される所定回転数を上限とする有利状態が付加される遊技機であって、
前記所定回転数は、前記高確率の逆数の４倍以上に設定され、
前記所定回転数内に次の当せんがあった場合、前記所定回転数の残りの回転数が前記次の当せんに付加される有利状態引き継がれる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記低確率は、前記高確率の５分の１〜１０分の１の範囲で設定されることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
サブ制御部をさらに備え、
前記サブ制御部によって選択される、前記有利状態での抽せん時の演出は、前記所定回転数の最後に近づくに従い、より期待度の高いものが選択されるように前記サブ制御部によって制御されることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記サブ制御部によって選択される、前記有利状態での抽せん時の演出は、前記所定回転数の最後の回転で当せんした場合に、非当せんの場合には使用されない演出が使用されることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤面上に遊技球を打ち出すことにより遊技が行われる弾球遊技機に関し、より詳細には、少なくとも高低２種類の当せん確率を有する弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ等の遊技機には、高確率のものと低確率のものとを備えたいわゆる確変機やＳＴ機と呼ばれるものがある。確変機は、大当たり当せん消化後の遊技状態が、通常時よりも高い当せん確率に設定されるいわゆる確変状態となるもので、多くの場合、確変状態は次回大当たりまで継続する（但し、この確変状態に移行するためには、所定の確率に設定された抽せんに当せんする必要がある）。一方、ＳＴ機（ＳＴは、「スペシャルタイム」の略である）は、大当たり当せん消化後の所定の回転数を上限として、通常時よりも高い当せん確率に設定される確変状態となるもので、次回大当たりは保証されていない（その代り、大当たり消化後のこの確変状態への移行は保証されている）。
【０００３】
いずれも、遊技機の遊技における変化と公平とのバランスを考慮して考案された確率変動制御技術である。
【０００４】
ここで、従来の典型的なＳＴ機におけるＳＴモードの進行について、図１１を参照しながら説明する。図１１において、遊技機が大当たり（初回）消化を完了し、ＳＴモードを開始すると、所定回転数（一例として、７０回転）に限定されたＳＴモードが開始される。同図においては、ＳＴモード４０回転目で当たり（２回目）を引き当てている。この場合、大当たり消化を行った後は、再びＳＴモードに移行するが、このときの上限回数はリセットされて所定回転数（一例として、７０回転）に戻る。次に、２回目のＳＴモードにおいて５８回転目で当たり（３回目）を引き当てているが、この大当たり消化後のＳＴモードにおいても、上限回数はリセットされて所定回数（一例として、７０回転）に戻る。
【０００５】
つまり、従来の典型的なＳＴ機におけるＳＴモードは、大当たり消化後に一律に所定回転数の上限の中で高確率遊技が進行するものであり、高確率となったとは言え、比較的短い所定回転数の中では、必ず当たりを引けるとは限らず、むしろ経験上そう簡単には当たらないという心証が形成されるに至りがちである。また、ＳＴモードに突入した場合にセットされる所定回転数も常に一定で変化に乏しく、遊技が単調になりがちで興趣を維持することが難しくなっていた。
【０００６】
このような状況を踏まえ、パチンコ等の遊技機における確率変動制御技術については、変化や興趣の向上を目的として更なる提案が行われてきた。例えば、確変遊技モードにおいて、その終了時期が変化に富み、大当り抽選回数や総大当り抽選確率に変化をもたらし、更には遊技者が大当り確率と１回あたりの変動時間との組合せを選択して好みを反映できるパチンコ遊技機が提案されている（特許文献１）。
【０００７】
すわなち、特許文献１には、始動入賞口に遊技球が入るとそれに基づいて大当りかハズレかを抽選すると共に特別図柄を変動及び確定表示し、大当りの場合には大入賞口を一定の条件で開放する大当り遊技を実行し、且つ前記大当りが更に特定の大当りの場合には、前記大当り遊技終了後の遊技モードを、前記大当りかハズレかを抽選する大当り抽選確率が通常遊技モードの場合よりも高い確率に設定される確変遊技モードで行うように構成したパチンコ遊技機であって、前記確変遊技モードの終了時期を、確変遊技モード中における特別図柄の変動時間の積算が規定積算変動時間に達した時点とする構成としたことを特徴とするパチンコ遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００４−１２９９１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
特許文献１に開示された遊技機は、上述の例で言うといわゆるＳＴ機タイプのものである。かかる遊技機においては、いったん、確変遊技モードに入ると、当たりを引き当てなくとも、特別図柄の変動時間の積算が規定積算変動時間に達した時点で必ず終了してしまう。このため、当たりを引けずにこのモードが終了してしまった場合には、遊技者に少なからず虚脱感を生じさせてしまうという課題があった。
【００１０】
つまり、ＳＴタイプの遊技機における確率変動制御技術等の更なる改善が期待される。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
そこで、本発明の一実施形態にかかる遊技機は、メイン制御部を備え、前記メイン制御部で処理される抽せんの確率には少なくも高確率と低確率とが含まれ、前記低確率での抽せん処理の当せん後には、前記高確率で抽せん処理される所定回転数を上限とする有利状態が付加される遊技機であって、前記所定回転数は、前記低確率の逆数の２分の１以上に設定され、前記所定回転数内に次の当せんがあった場合、前記所定回転数の残りの回転数が前記次の当せんに付加される有利状態に引き継がれることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の一実施形態にかかる遊技機によれば、当せん確率と当せん後に付加されるＳＴモードに設定される所定回数の上限とのバランス等を踏まえ、ＳＴタイプの遊技機における改善された確率変動制御技術等を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態における遊技機の外観構成を説明する説明図である。
【図２】本発明の一実施形態における遊技機の機能ブロックを説明する説明図である。
【図３】本発明の一実施形態における遊技球の打ち出し強さと遊技状態との関係等を説明する説明図である。
【図４】本発明の一実施形態における遊技機の動作フローを説明するフローチャートである。
【図５】本発明の一実施形態における遊技機の動作フローを説明するフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態における遊技機の動作フローを説明するフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態における遊技機の動作フローを説明するフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態における遊技機の遊技状態の遷移を説明する説明図である。
【図９】本発明の一実施形態における遊技機のＳＴモードの動作フローを説明するフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態における遊技機のＳＴモードの進行を説明する説明図である。
【図１１】従来の遊技機のＳＴモードの進行を説明する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明にかかる遊技機を実施するための形態について、図面を参照しながら、必要に応じて多面的に詳述する。
【００１５】
図１に、本発明の一実施形態における遊技機の外観構成を示す。図１において、本発明の一実施形態にかかる遊技機１は、例示的に、遊技盤１００上に特別図柄を抽せんする「始動口１」（いわゆる「ヘソ」）１０１と、特別図柄を抽せんする「始動口２」（いわゆる「電チュー」）１０２と、大入賞口（いわゆる「アタッカー」）１０３とを備える。なお、時短とは、スルーチャッカーに遊技球が通過した際に抽せんされる普通図柄の確率が高確率になる状態を言う。
【００１６】
かかる遊技盤１００を備えた遊技機１は、一例として、ベース枠に対して回動自在に取り付けられた本体枠を有する。盤面の正面扉には、例えばその上部が開口する略円形状の窓（この窓には、一例としてガラス板等の透明部材が嵌め込まれる）が形成される。遊技者は、この窓を介して本体枠に取り付けられた遊技盤１００を視認することになる。
【００１７】
なお、遊技機１前面の遊技盤周辺には、演出効果のためのランプ類やスピーカ類（図１において不図示）を設置することができる。
【００１８】
また、遊技機１の下部には、遊技媒体である遊技球を貯留するための上部球受皿１０７が配置される。さらに、上部球受皿１０７の下方には上部球受皿から溢れた遊技球を貯留するための下部球受皿１０８が配置される。上部球受皿１０７に貯留された遊技球は、遊技機１の内部に設けられた遊技球発射装置ないし弾球装置（図１において、不図示）に１球ずつ供給され、上部球受皿１０７の右側に設けられた発射ハンドル１０９の回動リング１０９１を遊技者が軸線回りに回転させることにより、回転させた角度に応じた強度で遊技球発射装置ないし弾球装置から遊技球が遊技盤１００に向かって１球ずつ発射される。
【００１９】
発射ハンドル１０９に設けられた回動リング１０９１は、適宜指掛け用の突起を１以上有する。この回動リング１０９１は、コイルバネ等の付勢力により原点位置へ戻るように構成されている。
【００２０】
また、発射ハンドル１０９は、遊技球の打ち出しを停止するための発射停止スイッチ１０９２と、図示しないタッチセンサとを備える。一実施形態として、タッチセンサに手が触れることを条件に、回動リング１０９１を図中時計回りに回動すると、操作検出器（図１において不図示）によって検出された、回動リング１０９１の回転角度（原点位置からの操作量）に応じた発射強度で遊技球が遊技盤１００上に打ち出される。
【００２１】
また、図１には図示しないが、遊技盤１００の周縁には、弾球装置から発射された遊技球を遊技盤１００の左側上部へ導くための円弧状のガイドレールが配置されている。さらに、遊技盤１００には、多数本の障害釘（不図示）が配設され、ガイドレールに沿って遊技盤１００の左側上部から右上方に放たれた遊技球は、遊技盤１００の盤面に沿って多数本の障害釘の間を通って下方へと落下していく。
【００２２】
そして、遊技盤１００の中央部には、後述するメイン制御部で実行される大当たり抽せんの結果を、サブ制御部において管理されている演出として表示するための液晶表示部１０４が設けられる。また、液晶表示部１０４の下部には４つのヘソ用の保留ランプ１０５ａ及び電チュー用の保留ランプ１０５ｂが設けられる。なお、保留ランプ１０５ａ及び１０５ｂの設置位置は、液晶表示部の上部でもよく、あるいは、液晶表示部の枠内でも差し支えない。
【００２３】
液晶表示部１０４の下方には、特別図柄を抽せんする「始動口１」（いわゆる「ヘソ」）１０１が設けられている。また、「始動口１」１０１の下部には、特別図柄を抽せんする「始動口２」（いわゆる「電チュー」）１０２が設けられている。
【００２４】
本発明の一実施形態として、「始動口１」１０１に遊技球が入賞すると、所定個数の賞球が払い出されると共に、大当たり抽せんに用いる大当たり抽せん乱数を含む種々の乱数が一例として最大４個まで取得され（取得された乱数に対する演出処理が未完了の場合の後続の取得乱数の個数は、ヘソ用保留ランプ１０５ａの点灯によって示される）、取得した乱数の値に基づく種々の抽せん及び演出処理が実行される。なお、１０５ｂは、電チュー用の保留ランプであり、典型的にはヘソ用保留ランプ１０５ａと同様に最大４個まで保留することができる。
【００２５】
また、「始動口２」１０２は、図１に示されるように、一例として、一対の可動羽根を備えた電動式チューリップ(以下、「電チュー」ともいう)を備える。この電チューは、両可動羽根が遊技球の直径よりもやや広い間隔をもって互いに近接した「閉状態」と、両可動羽根が「閉状態」よりも互いに離間した「開状態」とを形成するよう駆動制御される。「閉状態」となるか「開状態」となるかの抽せんは、典型的には、遊技球がスルー（後述の１１０ａ及び１１０ｂ）を通過することを契機として実施される。
一般的に、閉状態となっている電チューが開状態になると、閉状態の場合に比べ「始動口２」１０２への入賞が容易となる。
【００２６】
「始動口１」１０１の右下方には、大当たり遊技中に複数回開放される矩形状の大入賞口１０３が設けられている。大入賞口１０３には、通常開閉板が設けられ、大入賞口１０３を閉塞する「閉状態」と、大入賞口１０３を開放すると共に遊技盤１００の上方から流れ落ちる遊技球を案内する「開状態」とに遷移可能に駆動制御される。
【００２７】
また、図１に示すように、液晶表示部１０４の左右にはスルー１１０ａ及び１１０ｂが配置される。スルーは入賞口ではないので賞球はないが、スルー内に設置されたセンサを遊技球が通過することで、普通図柄の抽せんを行っている（電チューの開放の有無を抽せんしている）。一例ではあるが、確率変動中の電チュー開放率は、通常時の開放率に比べて上昇するよう制御される。
【００２８】
さらに、図１に示すように、大入賞口１０３の左側には、合わせて４つの普通入賞口１１１ａ〜１１１ｄが配置される。一例として、遊技盤には、通常時に入賞可能な入賞口が５つ設けられる。遊技盤１００では、特別図柄を抽せんする「始動口１」１０１、及び普通入賞口１１１ａ〜１１１ｄがこれに該当する。
なお、図１には示さないが、液晶表示部１０４の左側には、遊技球の流れに影響を与えるための風車を配置することもできる。
【００２９】
図１において、遊技盤１００の最下部には、いずれの始動口にも入らなかった遊技球(アウト球)を回収するためのアウト球回収口１０６が設けられている。
【００３０】
続いて、図２を参照して、本発明の一実施形態における遊技機の機能ブロックを説明する。図２において、本発明の一実施形態にかかる遊技機における制御部２００は、メイン制御部２１０とサブ制御部２２０とからなり、メイン制御部２１０及びサブ制御部２２０は、メイン制御部２１０からサブ制御部２２０への一方向通信経路によって電気的に接続されている。メイン制御部２１０は、主として遊技制御を行い、サブ制御部２２０は、メイン制御部２１０からの指令に基づき、主に液晶表示部２７１、音声出力部２７２、照明部２７３等の演出制御を行う。
【００３１】
さらに、メイン制御部２１０は、ＣＰＵ２１１と、ＲＡＭ２１２と、ＲＯＭ２１３とを有し、図示しない入力ポート及び出力ポートを備える。また、メイン制御部２１０は、図示しない接続端子を介し、外部から情報を取得するための外部接続端子２９０へ接続されている。
【００３２】
メイン制御部２１０の入力ポートには、図２に示すように、「始動口１」１０１への入賞を検知する「始動口１」センサ２３１と、「始動口２」１０２への入賞を検知する「始動口２」センサ２３２と、大入賞口１０３への入賞を検知する大入賞口センサ２３３と、１以上の普通入賞口への入賞を検知する１以上の普通入賞口センサ２３４とが、それぞれ電気的に接続されている。
【００３３】
メイン制御部２１０の出力ポートには、特別図柄（特図）表示部２４１と、保留表示部２４２と、「始動口２」１０２の電チューの可動羽根を開閉駆動するための「始動口２」役物駆動部２５１と、大入賞口１０３の開閉板を開閉駆動するための大入賞口役物駆動部２５２とが、それぞれ電気的に接続されている。
【００３４】
また、メイン制御部２１０のＣＰＵ２１１は、ＲＯＭ２１３に格納された遊技プログラムを適宜、ＲＡＭ２１２に読み出して、入力ポートに接続された各種センサの検出信号に応じて、出力ポートに接続された各表示部及び駆動部の制御、並びに、サブ制御部２２０へのコマンド送信を行う。
【００３５】
また、ＲＡＭ２１２には、遊技プログラムの実行に必要な情報が逐次読み出されて記憶される。また、メイン制御部２１０には、図示は省略するが、抽せん手段、抽せん結果判断手段、特別遊技開始／終了手段、当せん確率制御手段等のプログラム制御手段が、ソフトウェアとして実装されている。
【００３６】
同様に、サブ制御部２２０は、ＣＰＵ２２１と、ＲＡＭ２２２と、ＲＯＭ２２３とを有し、図示しない入力ポート及び出力ポートを備える。
【００３７】
サブ制御部２２０の入力ポートには、ボタン（図１において不図示）に対する操作の有無をそれぞれ検出する押しボタン（及びセンサ）２６１が電気的に接続されている。
【００３８】
押しボタン（及びセンサ）２６１は、これに限定されるものではないが、一例として、演出に応じて遊技者が遊技に参加するために使用される「演出」ボタンを備えることができる。
【００３９】
なお、押しボタン２６１は、あくまでも操作手段としての例示であり、必ずしも「押しボタン」である必要なく、レバーやタッチセンサ等様々な入力デバイスを採用することができる。
【００４０】
サブ制御部２２０の出力ポートには、液晶表示部２７１と、スピーカ等の音声出力部２７２と、演出ランプ等の照明部２７３とが、それぞれ電気的に接続されている。また、サブ制御部２２０のＣＰＵ２２１は、ＲＯＭ２２３に格納された演出プログラムを適宜、ＲＡＭ２２２に読み出して、メイン制御部２１０からのコマンドと入力ポートに接続された各種センサからの検出信号とに応じて、出力ポートに接続された液晶表示部２７１、音声出力部２７２，及び照明部２７３を制御する。また、ＲＡＭ２２２には、演出プログラムの実行に必要な情報が逐次読み出されて記憶される。
【００４１】
次に、メイン制御部２１０のＣＰＵ２１１によって実行される、基本的な抽せん処理等について説明する。メイン制御部２１０のＣＰＵ２１１によって実行される基本的な抽せん処理は、特別図柄を抽せんする始動口への入賞によって実行される抽せん処理であり、具体的には、各種乱数の取得処理、並びに、賞球払出処理である。
【００４２】
まず、「始動口１」の入賞センサ２３１が入賞を検知すると、既に入賞センサ２３１の検知により取得され大当たり抽せんを保留している大当たり抽せん乱数の数（以下、特図保留数という）が４未満か否かを判断し、ＹＥＳと判断した場合には、特図保留数をインクリメントする。そして、大当たり抽せん乱数Ｒ１を取得してＲＡＭ２１２の特図保留記憶領域に記憶する。そして、賞球払出処理を実行する。
【００４３】
ここで、大当たり抽せん乱数Ｒ１は、メイン制御部２１０のＣＰＵ２１１に内蔵されている乱数発生器によって生成されるハード乱数であって、一例として、０〜７１９の数値範囲を有する。一方、大当たり抽せん乱数Ｒ１の他、他の抽せん乱数を上述した遊技プログラム内で逐次発生可能なカウンタ型のソフト乱数によって決定することもできる。
【００４４】
本発明の一実施形態にかかる遊技機では、上述の乱数によって、初当たり（初回の大当たり）は下表のように決定される。なお、発明の理解の容易のために、乱数発生器による数値発生の範囲は０〜７１９としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、実装上は、２バイト幅（０〜６５５３５）の範囲で数値を発生させ、そのうちの特定の範囲の数値を当たりとすることができる。
【００４５】
【表１】
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【００４６】
再び図２を参照し、賞球制御、及び遊技球の発射制御について説明する。図２において、賞球制御部２８１は、出力側に、賞球モータ２８１１、及び外部接続端子２９０が接続され、入力側に、メイン制御部２１０、及び賞球払い出しセンサ２８１２が接続される。なお、メイン制御部２１０と賞球制御部２８１とは、メイン制御部２１０から賞球制御部２８１への片方向もしくは双方向通信可能に接続されている。
【００４７】
賞球制御部２８１は、「始動口１」センサ２３１、「始動口２」センサ２３２、大入賞口センサ２３３又は普通入賞口センサ２３４による遊技球の検出があった場合に、メイン制御部２１０から送信される賞球コマンドに従って賞球モータ２８１１を駆動制御して、賞球として設定された遊技球数を遊技者に払い出す。
【００４８】
なお、図示していないが、清算装置から球貸要求（コマンド）があった場合には、この球貸要求に従って賞球モータ２８１１を駆動制御して貸し球として設定された遊技球数を遊技者に貸し出す。
【００４９】
また、賞球制御部２８１は、賞球払い出しセンサ２８１２による遊技球の検出によって、賞球として設定された遊技球数を払い出したか否かを判定する。代替的に、賞球払い出しセンサ２８１２による遊技球の検出信号をメイン制御部２１０に入力する構成とすることもできる。あるいは、メイン制御部２１０及び賞球制御部２８１の双方に入力する構成とすることもできる。
【００５０】
発射制御部２８２は、出力側に、発射ユニット２８２１が接続され、入力側に、発射停止指示部２８２３、操作検出器２８２４及びタッチセンサ２８２５が接続される。
【００５１】
発射制御部２８２の役割は、遊技球を打ち出す発射ユニット２８２１を駆動制御すると共に、遊技者が操作する回動リング１０９１の操作量に応じて遊技球を打ち出す発射強度を変化させることである。
【００５２】
また、メイン制御部２１０と発射制御部２８２とは、双方向に通信可能に構成することができ、必要に応じて発射制御部２８２が得た情報（例えば、打ち出し強さ情報等）をメイン制御部２１０へ送信することができると共に、メイン制御部２１０からの情報（例えば、入賞や当せん情報ないし信号等）を発射制御部２８２が受信するよう構成することもできる。
【００５３】
さらに、遊技者が発射停止指示部２８２３より遊技球の発射停止を指示したとき、発射制御部２８２は、遊技球の発射を停止させるよう制御する。
【００５４】
図３（ａ）〜図３（ｃ）に、遊技機の遊技球の打ち出し強さと遊技状態との関係を説明するため、様々な回転角度（回動位置）に回動された発射ハンドルを示す。図３（ａ）に示された発射ハンドルの回転角度は、小さく（例えば、約３０°）、原点位置から約３０°時計回りに回転リングを回転させた状態である。この状態では、図３（ａ）右側の盤面に示される遊技球軌道Ｒ１に沿って遊技球が打ち出され、例えば、遊技球は盤面の左半分の領域を中心に落下する。
【００５５】
また、図３（ｂ）に示された発射ハンドルの回転角度は、中程度（例えば、約６０°）であり、原点位置から約６０°時計回りに回転リングを回転させた状態である。この状態では、図３（ｂ）右側の盤面に示される遊技球軌道Ｒ２に沿って遊技球が打ち出され、例えば、遊技球は盤面の中央部の領域を中心に落下する（いわゆる天打ちとなる）。
【００５６】
また、図３（ｃ）に示された発射ハンドルの回転角度は、大きく（例えば、１２０°）、原点位置から約１２０°時計回りに回転リングを回転させた状態である。この状態では、図３（ｃ）右側の盤面に示される遊技球軌道Ｒ３に沿って遊技球が打ち出され、遊技球は盤面の右半分の領域を中心に落下する（いわゆる右打ちとなる）。
【００５７】
特に、大当たり時に右打ちを要する機種については、通常時（通常モード時）には、図３（ａ）に示したような打ち方になり、大当たり時には、図３（ｃ）の示したような打ち出しが必要となる。この場合、通常時には、遊技球は盤面の主に左側を通るようになり、スルー１１０ａを通って、普通図柄抽せんが行われることが多くなる。一方で、大当たり時には、遊技球は盤面の主に右側を通るようになるのでスルー１１０ａを通過することによる普通図柄抽せんが行われることはほとんど無くなるが、反対にスルー１１０ｂを遊技球が通過することによる普通図柄抽せんが多くなる。
【００５８】
なお、図３中の回動リングの回転角度と遊技球の打ち出し強さとの関係は、あくまでも相対的な関係を説明するものに過ぎず、具体的な設定数値（例えば、回転角度３０°でどの程度の打ち出し強さになるのか）については設計事項である。
【００５９】
また、回動リング１０９１の回転角度に応じた遊技球の打ち出しは、発射制御部２８２において検出された回動リング１０９１の回転角度の検出量を発射ユニット２８２１の発射モータないし電動発射ハンマーの打ち出しの強さに変換して適切な信号を発射ユニット２８２１に送信することにより実施される。
【００６０】
図４に、本発明の一実施形態における遊技機の動作フローを示す。図４に示すフローでは、主に遊技の打ち出し、及び打ち出し停止を行った場合の動作例を示す。
【００６１】
図４のステップＳ４０１において処理を開始すると、ステップＳ４０２へ進み、静電方式、感温方式、あるいは、定期的な割り込み等によるタッチセンサの感知が行われ、遊技者の手が発射ハンドル１０９に触れているかどうかが検査される。本発明の一実施形態は、これに限定されるものではないが、タッチセンサに手が触れることを条件に、回動リング１０９１を図中時計回りに回動すると、操作検出器２８２４によって検出された、回動リング１０９１の回転角度（原点位置からの操作量）に応じた発射強度で発射ユニット２８２１より遊技球が打ち出される。
【００６２】
ステップＳ４０２において、タッチセンサが手の接触を感知しない場合（Ｎｏ）は、再びステップＳ４０２に復帰する（いわゆる待ち状態となる）が、タッチセンサが手の感触を感知した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ４０３へ進み、操作検出器２８２４によってハンドルの（回動リングの）回転角度の読み取りが行われる。そして、ステップＳ４０４に進み、回転角度が０°か（あるいは、それよりも大きいか）の判断が行われる。
【００６３】
ステップＳ４０４において、回転角度は０°であると判断される（Ｙｅｓ）と、回動リングは原点位置のままであるので、ステップＳ４０３に復帰する（いわゆる回動リングの回動待ちの状態）が、回転角度が０°でない場合（ステップＳ４０４において、Ｎｏ）、ステップＳ４０５へ進み、検出された回転角度情報が発射制御部２８２へ送信される。
【００６４】
次に、ステップＳ４０６に進み、発射制御部２８２において、操作検出器２８２４から送られてきた回転角度情報を遊技球の打ち出し強さ（に対応する信号）に変換される。そして、ステップＳ４０７に進み、発射制御部２８２から発射ユニット２８２１へ遊技球打ち出し指示信号（打ち出し強さ信号）が送信され、発射ユニット２８２１では遊技球が打ち出される（ステップＳ４０８）。
【００６５】
ステップＳ４０９では、発射停止指示部２８２３による打ち出し停止の指示があったかどうかが判断される。ステップＳ４０９において、打ち出し停止指示があった（Ｙｅｓ）場合には、ステップＳ４１２へ進み、遊技球の打ち出しが中断ないし停止され、本フローの処理としては終了する（ステップＳ４１３）。
【００６６】
一方で、ステップＳ４０９において、打ち出し停止指示が無かった（Ｎｏ）場合には、ステップＳ４１０へ進み、タッチセンサによる感知が行われ、手がハンドルに触れているかどうかが判断される。手がハンドルに触れていると判断される（ステップＳ４１０において、Ｙｅｓ）と、ステップＳ４０３へ復帰するが、手がハンドルに触れていないと判断される（ステップＳ４１０において、Ｎｏ）と、ステップＳ４１２へ進み、遊技球の打ち出しが停止され、本フローの処理としては終了する（ステップＳ４１３）。
なお、ステップＳ４１３以降も、打ち出し停止指示を解除するか、発射ハンドルに触れて回動リングを回転させると、上述と同様のフローを経て遊技球の打ち出しが再開される。
【００６７】
図５は、図４に示すフローにおける遊技球打ち出し開始後に、打ち出された遊技球がいわゆるヘソに入賞した後の動作フロー例を示している。本フローでは、発明の理解の容易のために、保留玉はゼロから開始するものとし、途中の打ち出し停止はしないものとする。また、遊技は、大当たり中やＳＴモード等の有利な状態ではない「通常モード」としてスタートするものとする。図中、ステップＳ５０１において、動作フローとして打ち出しが開始されると、まず、ステップＳ５０２に進み、保留玉はゼロかどうかがされる。ステップＳ５０２において保留玉がゼロ（Ｙｅｓ）の場合には、ステップＳ５０２へ復帰する（いわゆるヘソ入賞待ちの状態となる）。
【００６８】
ステップＳ５０２において、遊技球がヘソに入賞した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ５０３へ進み、保留玉は４を越えたかどうかが判断され、保留玉が４を越えていない場合（Ｎｏ）、ステップＳ５０４へ進み、ここではヘソ入賞があったので、保留をインクリメント処理（その結果、保留ランプが点灯する）し、ステップＳ５０５へ進む。ステップＳ５０３において保留玉が４を越えていた場合には、ステップＳ５０４を経ずにステップＳ５０５へ進む。
【００６９】
ステップＳ５０５においては、上述した大当たりの抽せん処理が行われる。そして、ステップＳ５０６に進み、保留記録がデクリメントされる（その結果、保留ランプが消灯する）。次に、ステップＳ５０７に進み、大当たり抽せん結果が判定され、大当たりであった場合には、ステップＳ５０８に進み、大当たりの振分け処理が行われる。例えば、１６Ｒ消化の大当たりなのか、４Ｒ消化の大当たりなのか等である（大当たり振分けを含む遊技モード遷移等については、図８を参照して後述する）。
【００７０】
次に、ステップＳ５０９に進み、大当たりの場合の当たり演出抽せん処理が行われ（演出抽せんについては後述）、選択された当たり演出が実施された後、大当たり消化処理（ステップＳ５１１）が行われる。
【００７１】
一方、ステップＳ５０７において、ハズレ（Ｎｏ）であった場合には、ステップＳ５１０に進み、ハズレ演出抽せん処理が実施される（後述）。
【００７２】
なお、大当たりの振分けは、一例として、（１）１６Ｒ消化（振分け率２０％）、（２）４Ｒ（振分け率８０％）というように、長いラウンド消化の大当たりに振り分けられる確率は、短いラウンド消化の大当たりに振り分けられる確率よりも有意に低く設定される。上記の設定例では、通常モードから見て、１６Ｒ消化の大当たりを引き当てる確率は、（１／３６０）×０．２＝１／１８００となる。一方、通常モードから見て、４Ｒ消化の大当たりを引き当てる確率は、（１／３６０）×０．８＝１／４５０となる。
【００７３】
次に、ステップＳ５１１の大当たり消化後は、ステップＳ５１２に進み、所定回転数（詳細は後述するが、本発明の一実施形態における「所定回転数」は従来の回転数（例えば、７０回転）よりも有意に長く（例えば、２００回転）に設定される）を上限とするＳＴモードへ移行する。
【００７４】
遊技が終了するまで、以上の処理フローが繰り返される。
【００７５】
図６〜図７に、図５のフローで実施される当たり演出抽せん処理（ステップＳ５０９）及びハズレ演出抽せん処理（ステップＳ５１０）の詳細フローを示す。本発明の一実施形態においては、上述の当せんと、後述する演出処理とを連携させ、より興趣ある遊技制御が可能となる。
【００７６】
演出処理の要点を説明すると、大当たり抽せんにおいて当たりを引いた場合もハズレを引いた場合も、演出（「リーチ演出」とも言い、単に「演出」とも言うこととする。）の種類の多くは重複している。このとき、同じ演出でも期待度の高低を設けて、期待度が高いとされる演出については、当たりを引いた場合の出現確率を相対的に高く設定し、ハズレを引いた場合の出現確率を相対的に低く設定する。逆に、期待度が低いとされる演出については、当たりを引いた場合の出現確率を相対的に低く設定し、ハズレを引いた場合の出現確率を相対的に高く設定する。
【００７７】
このように設定することで、期待度が低いとされる演出については、出現頻度が高いものの、なかなか大当たりにまで至らないことになる。また、期待が高いとされる演出については、めったに出現しないが、いざ出現した場合の大当たり確率は高いという実感が得られる。以上のような設定により、遊技の興趣を高めることができる。
【００７８】
さらに、ハズレを引いた場合には出現せず、大当たりを引き当てた場合において非常に低い確率で出現する演出（特別演出）を設けるようにすると、この特別演出は、いわゆるレア度の高い「鉄板演出」として遊技者に認知され、遊技の興趣を一層高めることができる。
【００７９】
なお、発明の理解のために、後述の図６〜図７に基づく説明について、演出Ｅ１〜Ｅ４、及び演出Ｓを例にとって説明するが、本発明はこれらに限定されるものではなく、機種の仕様によって様々な種類の演出バリエーションを設けることができる。
【００８０】
図６は、図５のフローで実施される当たり演出抽せん処理（ステップＳ５０９）の詳細フローである。同図中、ステップＳ６０１で処理を開始すると、ステップＳ６０２において大当たり抽せん処理にて抽出及び保存された乱数値をフラグ情報として参照する。次に、ステップＳ６０３において、当該フラグ情報が演出Ｅ１を実施すべき数値ないし範囲であるかが判断され、そう（Ｙｅｓ）である場合には、ステップＳ６０４へ進んで演出Ｅ１が実行される。
一方で、ステップＳ６０３においてＮｏである場合には、ステップＳ６０５へ進む。
【００８１】
ステップＳ６０５では、前述のフラグ情報が演出Ｅ２を実施すべき数値ないし範囲であるかが判断される。Ｙｅｓである場合には、ステップＳ６０６へ進んで演出Ｅ２が実行されるが、Ｎｏである場合には、ステップＳ６０７へ進む。
【００８２】
ステップＳ６０７では、前述のフラグ情報が演出Ｅ３を実施すべき数値ないし範囲であるかが判断される。Ｙｅｓである場合には、ステップＳ６０８へ進んで演出Ｅ３が実行されるが、Ｎｏである場合には、ステップＳ６０９へ進む。
【００８３】
ステップＳ６０９では、前述のフラグ情報が演出Ｅ４を実施すべき数値ないし範囲であるかが判断される。Ｙｅｓである場合には、ステップＳ６１０へ進んで演出Ｅ４が実行されるが、Ｎｏである場合には、ステップＳ６１１へ進む。
【００８４】
ステップＳ６１１では、前述のフラグ情報が演出Ｓを実施すべき数値ないし範囲であるかが判断される。Ｙｅｓである場合には、ステップＳ６１２へ進んで演出Ｓが実行されるが、Ｎｏである場合には、ステップＳ６１３へ進み、当たり演出抽せん処理としては終了する。このとき、ステップＳ６１１でＮｏであった場合には、大当たりを引き当てたにも関わらず、何ら演出（リーチ演出）を実施することなく大当たり消化処理（ステップＳ６１０）へ移行するものである。このような大当たりの仕方は、「突発大当たり」とか、「直撃大当たり」などと呼ばれるものである。
【００８５】
なお、演出Ｅ１〜Ｅ４、及び演出Ｓの出現確率例については、後述する。
【００８６】
図７は、図５のフローで実施されるハズレ演出抽せん処理（ステップＳ５１０）の詳細フローである。同図中、ステップＳ７０１で処理を開始すると、ステップＳ７０２において大当たり抽せん処理にて抽出及び保存された乱数値をフラグ情報として参照する。次に、ステップＳ７０３において、当該フラグ情報が演出Ｅ１を実施すべき数値ないし範囲であるかが判断され、そう（Ｙｅｓ）である場合には、ステップＳ７０４へ進んで演出Ｅ１が実行される。
一方で、ステップＳ７０３においてＮｏである場合には、ステップＳ７０５へ進む。
【００８７】
以下、ステップＳ７０５〜ステップＳ７１０までの処理判断等は、前述のステップＳ６０５〜ステップＳ６１０までと同様であるので、説明を割愛する。
【００８８】
ステップＳ７１１では、前述のフラグ情報が演出Ｅ１〜Ｅ４のいずれの実施にも当てはまらない場合である。この場合（ステップＳ７０９において、Ｎｏ）は、ステップＳ７１１へ進み、今回の抽せん結果（ハズレ）に対しては演出をしないものとして遊技を継続する（ハズレ演出抽せん処理としては、ステップＳ７１２にて終了する）。
【００８９】
［リーチ演出の出現確率例等］
本発明は、これに限定されるものではないが、上述した遊技機スペックに基づいて、上述の説明で例示した演出Ｅ１〜Ｅ４、及び演出Ｓの出現確率例を例示すると、下表に示す通りである。
【表２】
2015139486.tif 000004
【００９０】
上表に示すように出現確率を設定した場合には、演出Ｅ１は「ノーマルリーチ演出」、演出Ｅ２は「ショートリーチ演出（期待度低）」、演出Ｅ３は「ロングリーチ演出（期待度中）」、演出Ｅ４は「激アツリーチ演出（期待度高）」、演出Ｓは「鉄板リーチ演出」などと呼ばれる。また、上表では、出現率０．１％未満で設定した演出ナシの大当たりは、「突発大当たり」「直撃大当たり」などと呼ばれる。
【００９１】
次に、本発明の一実施形態にかかるＳＴ機の遊技状態の遷移について、図８を参照しながら説明する。図８おいて、遊技の開始時には、当せん確率が低確率Ｐ０１（一例として、３６０分の１）に設定されている通常モード（ｍ−０１）からスタートする。そして、所定の当せん確率Ｐ０１に設定された抽せんに当せんすると、大当たり中の消化ラウンド（１６Ｒ又は４Ｒ）の振分け抽せん処理が行われる（ｊ−０１）。この消化ラウンドの振分けは、大当たり状態そのものに変化を付けたものである。１６Ｒのほうが４Ｒよりも出玉数が多くなっている代わりに、１６Ｒに振り分けられる確率は、４Ｒに振り分けられる確率よりも低く設定されている。大当たり当せん後、１６Ｒに振り分けられた場合は、大当たり消化モード（ｍ−０２）へ移行し、４Ｒに振り分けられた場合は、大当たり消化モード（ｍ−０４）へ移行する。
【００９２】
次に、それぞれの大当たりを消化した後は、所定回転数（詳細は後述するが、本発明の一実施形態における「所定回転数」は従来の回転数（例えば、７０回転）よりも有意に長く（例えば、２００回転）に設定される）設定されたＳＴモード（図中、ｍ−０３又はｍ−０５）へ自動的に移行する。このＳＴモード中の当せん確率Ｐ０２、Ｐ０３は、通常モード時の当せん確率Ｐ０１よりも高く設定されている（一例として、３６分の１、５０分の１、６０分の１など）。
【００９３】
また、本発明の好適な実施形態としては、上記低確率は、上記高確率の５分の１〜１０分の１の範囲で設定される。
【００９４】
なお、Ｐ０２及びＰ０３は同じ確率でも異なる確率でも良い。そして、所定回転数に設定されたＳＴモード中に当せんした場合には、大当たり中の消化ラウンド（１６Ｒ又は４Ｒ）の振分け抽せんが行われる（ｊ−０２）。
【００９５】
一方で、ＳＴモード（ｍ−０３、ｍ−０５）において所定回転数内に当たりを引き当てることができなければ、再び通常モード（ｍ−０１）に復帰する。
【００９６】
（本発明の独自のＳＴモード進行処理）
本発明の一実施形態における遊技のＳＴモードは、第１の特徴として、当該モードを継続する回転数の上限となる所定回転数が、従来の所定回転数よりも有意に長く設定される。例えば、従来の所定回転数が７０回転とすると、本発明の一実施形態における遊技のＳＴモードの上限となる所定回転数は２００回転に設定される。
【００９７】
ここで、本発明の一実施形態における遊技機のＳＴモードの所定回転数の良好な範囲を例示すると、（Ｇ１）大当たり確率（低確率、ないし初当たりの確率）の逆数の２分の１以上の回転数とする、或いは、（Ｇ２）高確率（ＳＴモード時の大当たり確率）の逆数の４倍以上の回転数とすると好適である。更に好ましくは、（Ｇ３）大当たり確率（低確率、ないし初当たりの確率）の逆数の５分の３以上の回転数とする、或いは、（Ｇ４）高確率（ＳＴモード時の大当たり確率）の逆数の５倍以上の回転数とする。
【００９８】
次に、本発明の一実施形態における遊技機のＳＴモードの第２の特徴として、従来よりも有意に長く設定された所定回転数の中で当たりを引き当てた場合であってもその当たりを消化した後に付加されるＳＴモードの上限となる所定回転数はリセットされないで、残りの回転数が引き継がれる。この動作フローについて、図９を参照して説明する。
【００９９】
図９において、ＳＴモードでの遊技を開始する（ステップＳ９０１）と、ステップＳ９０２へ進み、ＳＴモードを継続する上限の回転数（所定回転数）Ｇがセットされる。例えば、上述のスペックに沿って例示すると、初当たり確率（低確率）が３６０分の１であり、ＳＴモード時の当たり確率（高確率）が３６分の１である場合、上述の（Ｇ１）の例に沿って、大当たり確率（低確率、ないし初当たりの確率）の逆数の２分の１の回転数とすれば、Ｇは１８０回転となり、上述の（Ｇ２）の例に沿って、高確率（ＳＴモード時の大当たり確率）の逆数の４倍の回転数とすれば、Ｇは１４４回転となり、上述の（Ｇ３）の例に沿って、大当たり確率（低確率、ないし初当たりの確率）の逆数の５分の３の回転数とすれば、Ｇは２１６回転となり、上述の（Ｇ４）の例に沿って、高確率（ＳＴモード時の大当たり確率）の逆数の５倍の回転数とすれば、Ｇは１８０回転となる。
本実施例では、本発明の効果を十分に奏する回転数として、Ｇの設定値を２００回転とする。
【０１００】
次に、ステップＳ９０３に進み、大当たり確率を低確率から高確率へ変更する。一例として、３６０分の１の低確率から３６分の１の高確率へといった具合である。ＳＴモード中はこの高確率で抽せん処理が行われる。
【０１０１】
次に、ステップＳ９０４にて、ＳＴモードの上限であるＧが０以下になったかどうかが判断され、１以上の場合（Ｎｏ）は、Ｇをデクリメント（ステップＳ９０５）して、大当たり抽せん処理（ステップＳ９０６）を行う。抽せん結果はステップＳ９０７で判定され、大当たりであった場合は、ステップＳ９０８にて大当たり消化を行って、ステップＳ９０４へ復帰する。当たらなかった場合（ステップＳ９０７にて、Ｎｏ）は、そのままステップＳ９０４へ復帰する。
【０１０２】
一方、ステップＳ９０４にて、Ｇが０以下になった場合には、ＳＴモードは終了する（ステップＳ９０９）。
【０１０３】
図１０に、本発明の一実施形態にかかる遊技機のＳＴモードの進行処理例を示す。フローの詳細は、図９を参照して説明したとおりであるが、図１０に示される通り、ＳＴモード開始時に設定された上限となる所定回転数（同図において、２００回転）は、４０回転目での２回目の当たりによってもリセットされることなく、残りの１６０回転が次のＳＴモードに引き継がれる。また、９８回転目での３回目の当たりによっても、この所定回転数はリセットされることなく、残りの１０２回転が次のＳＴモードに引き継がれる。
【０１０４】
このように、従来のＳＴモードにおける所定回転数よりも有意に長い回転数を設定し、そのＳＴモードが終了するまで所定回転数をリセットしないで遊技を進行させることには、次のような利点がある。
（Ａ）従来のＳＴモードにおいて付加される所定回数よりも有意に長い所定回数がセットされるので、本発明の一実施形態における高確率と所定回数との兼ね合いからも「１〜２回くらいは当たりを引き当てることができるだろう」という遊技上の安心感を担保できる。
（Ｂ）従来のＳＴモードにおいて付加される所定回数よりも有意に長い所定回数がセットされるので、早く当たりを引き当てれば引き当てるほど、連荘の期待が高まり、遊技者の遊技に対する興趣を維持ないし増大させることができる。
【０１０５】
そして、本発明の一実施形態における遊技機のＳＴモードの第３の特徴として、当該モード中に当たりを早い段階で引き続け当てられた場合（の連荘への期待の高まり）に限らず、従来よりも有意に長く設定された当該モードの終盤でやっと当たりが引けた場合などにも、上述した演出Ｅ１〜Ｅ４、及び演出Ｓ（特に、演出Ｅ３〜Ｅ４、及び演出Ｓ）を効果的に採用することによって、より興趣ある遊技を提供することが可能となる。以下、一例を下表に示す。
【０１０６】
【表３】
2015139486.tif 000005
このように、ＳＴモードにおける所定回転数のうち、最後になればなるほど、当せんした場合に採用する演出を、より期待度の高いものとすることによって、ＳＴモード終盤における遊技者の落胆度合いを軽減し、遊技の興趣を維持することが可能となる。
【０１０７】
本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された構成要件の全て及び／又は開示された全ての方法又は処理の全てのステップについては、これらの特徴が相互に排他的である組合せを除き、任意の組合せで組み合わせることができる。
【０１０８】
また、本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された特徴の各々は、明示的に否定されない限り、同一の目的、同等の目的、または類似する目的のために働く代替の特徴に置換することができる。したがって、明示的に否定されない限り、開示された特徴の各々は、包括的な一連の同一又は均等となる特徴の一例にすぎない。
【０１０９】
さらに、本発明は、上述した実施形態のいずれの具体的構成にも制限されるものではない。本発明は、本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された全ての新規な特徴又はそれらの組合せ、あるいは記載された全ての新規な方法又は処理のステップ、又はそれらの組合せに拡張することができる。
【符号の説明】
【０１１０】
１    遊技機
１００    遊技盤
１０１    特別図柄を抽せんする始動口１
１０２    特別図柄を抽せんする始動口２
１０３    大入賞口
１０４    液晶表示部
１０５    保留ランプ
１０６    アウト球回収口
１０７    上部球受皿
１０８    下部球受皿
１０９    発射ハンドル
１０９１  回動リング
１０９２  発射停止スイッチ
【図１】
2015139486.tif 000006
【図２】
2015139486.tif 000007
【図３】
2015139486.tif 000008
【図４】
2015139486.tif 000009
【図５】
2015139486.tif 000010
【図６】
2015139486.tif 000011
【図７】
2015139486.tif 000012
【図８】
2015139486.tif 000013
【図９】
2015139486.tif 000014
【図１０】
2015139486.tif 000015
【図１１】
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