(57)【要約】【課題】遊技の興趣性を向上し得るパチンコ遊技機を提供する。【解決手段】遊技球の発射停止状態から発射状態に変換した場合に、単位時間当りの遊技球発射個数が所定の上限発射個数よりも少なくなる低速発射処理を実行するようにしたものであるから、例えば、遊技を始める際に、低速発射処理により通常よりも少ない遊技球が発射されることによって、遊技球の発射強度を確かめながら発射ハンドルの回動操作を行うことができ、所望の発射強度に調整し易いことから、利益獲得への遊技者の感情を効果的に高めることができる。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射レール上の発射位置に球受皿から供給された遊技球を打圧する発射槌と、該発射槌を打圧駆動する駆動装置とを備えた球発射装置と、
単位時間当りで遊技球を発射可能な上限発射個数が予め設定され、該上限発射個数を発射するように球発射装置を駆動制御する発射制御手段と
を備えたパチンコ遊技機において、
前記球発射装置は、単位時間当りの遊技球発射個数を変化可能な機能を備えたものであって、
前記球発射装置による遊技球の発射を検知し、該検知に基づいて遊技球の発射状態又は発射停止状態を判定する発射状態検知手段を備え、
前記発射制御手段は、
前記発射状態検知手段が発射停止状態から発射状態に変換した場合に、単位時間当りで発射される遊技球発射個数が前記上限発射個数よりも少なくなるように球発射装置を駆動制御する低速発射処理を所定期間実行する発射個数変化処理を備えていることを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
発射個数変化処理は、
発射停止状態から発射状態への変換に伴って実行開始した低速発射処理が満了すると、単位時間当りで発射される遊技球発射個数が前記上限発射個数よりも多くなるように球発射装置を駆動制御する高速発射処理を所定期間実行する処理内容を備え、
当該高速発射処理を実行する期間と低速発射処理の実行期間とを足し合わせた総変動期間における単位時間当りの平均遊技球発射個数が上限発射個数を超えないように、低速発射処理と高速発射処理との各実行期間を定めていることを特徴とする請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【請求項３】
発射状態検知手段は、発射停止状態に要した時間を取得する処理を備え、
発射個数変化処理は、前記発射状態検知手段により取得した前記時間に基づいて、低速発射処理の実行期間を定めるようにしていることを特徴とする請求項１又は請求項２のいずれかに記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、球受皿から供給された遊技球を発射する球発射装置を備えたパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的なパチンコ遊技機は、機台の前面下部に設けられた発射ハンドルを遊技者が回動操作することによって、球発射装置を駆動して遊技球を発射するようにしており、発射ハンドルが回動操作された操作角度に応じて球発射装置による発射強度を調整できるようになっている（例えば、特許文献１）。さらに、発射ハンドルの回動操作中に単位時間当りで遊技球を連続して発射できる上限発射個数が予め設定されており、発射ハンドルの回動操作を中断する等せずに該回動操作を継続しているかぎり、球発射装置は、該上限発射個数の規定を満足するように遊技球を一定間隔をおいて連続発射する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１１５３９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、一般的なパチンコ遊技機にあっては、発射ハンドルの回動操作が遊技者による直接的な行為であり、遊技者が能動的に遊技球の発射強度を調整可能であることから、遊技者自らの操作によって遊技進行に多様性を生じさせ、遊技の興趣性を向上させている。しかしながら、現状では発射強度に強弱の変化を付けることが可能であるのみであり、前記多様性の向上効果に限界があった。こうしたことから、遊技の興趣性を効果的に向上するため、遊技球の発射に新たな変化を設けることができる構成が求められていた。
【０００５】
本発明は、遊技球の発射に新たな変化を設けることによって、遊技の興趣性を向上し得るパチンコ遊技機の提供を目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、発射レール上の発射位置に球受皿から供給された遊技球を打圧する発射槌と、該発射槌を打圧駆動する駆動装置とを備えた球発射装置と、単位時間当りで遊技球を発射可能な上限発射個数が予め設定され、該上限発射個数を発射するように球発射装置を駆動制御する発射制御手段とを備えたパチンコ遊技機において、前記球発射装置は、単位時間当りの遊技球発射個数を変化可能な機能を備えたものであって、前記球発射装置による遊技球の発射を検知し、該検知に基づいて遊技球の発射状態又は発射停止状態を判定する発射状態検知手段を備え、前記発射制御手段は、前記発射状態検知手段が発射停止状態から発射状態に変換した場合に、単位時間当りで発射される遊技球発射個数が前記上限発射個数よりも少なくなるように球発射装置を駆動制御する低速発射処理を所定期間実行する発射個数変化処理を備えていることを特徴とするパチンコ遊技機である。
【０００７】
ここで、球発射装置は、遊技球を連続発射する発射間隔を変えることができる機能を備えた構成とすることにより、単位時間当りの遊技球発射個数を変化可能とするものとして実現できる。そして、発射制御手段は、前記発射間隔を変える制御を行うことによって、単位時間当りの遊技球発射個数を変化する制御ができる。また、低速発射処理としては、遊技球を連続発射する発射間隔が上限発射個数を発射する場合の発射間隔よりも長くなるように球発射装置を駆動制御する処理によって実現することができ、該発射間隔は一定であっても良いし、段々変化する間隔であっても良い。さらに、低速発射処理を実行する所定期間としては、予め設定された期間であっても良いし、他の要件に関連付けて決めるようにした期間であっても良い。前者の場合は、一の期間が設定されている場合と、複数の期間から選択される場合とのいずれとすることもできる。尚、本発明にあっては、通常は、単位時間当りで上限発射個数を発射するように前記発射間隔を一定間隔として球発射装置を駆動制御することから、当該駆動制御する処理が所謂通常発射処理である。すなわち、本発明は、発射制御手段が少なくとも通常発射処理と低速発射処理とを備えるものである。
【０００８】
かかる構成にあっては、通常で上限発射個数に制限していた単位時間当りの遊技球発射個数が、遊技球の発射停止状態から発射状態に変わった場合に低速発射処理を実行することにより、該上限発射個数よりも多くなることから、遊技球の発射態様に上述した従来構成に無い新たな変化を生じさせることができる。遊技球の発射は遊技者の操作によって発生するものであるから、単位時間当りの遊技球発射個数が少なくなることによって、遊技の進行に従来に無い変化が生じる。例えば、遊技者が機台前に座って遊技開始した際に、低速発射処理が実行されることにより、通常よりもゆっくりとした間隔で遊技球が連続発射されることから、遊技球の発射強度を確かめながら発射ハンドルの回動操作を行うことができ、所望の発射強度に調整し易い。これにより、右打ちや左打ちを求める機種では、前記発射強度を調整して比較的容易に右打ちや左打ちすることができ、効率的に利益を獲得し易くなるという利点がある。このように遊技球の発射強度を調整し易いことによって、従来に無い面白みを生じさせることができ、遊技の興趣性を効果的に向上できる。
【０００９】
一方、遊技者が遊技の途中に遊技球の発射を一旦中断した場合にも、発射再開の際に、低速発射処理が実行される。この低速発射処理では、通常に比して遊技球の発射個数が少なくなることから、単位時間当りの入賞確率が相対的に低くなり、獲得できる利益量が低減したり、利益獲得し難くなってしまう。そのため、遊技者に低速発射処理の実行を避けようとする意識を生じさせ易く、これに伴って遊技球の発射を停止する発射停止行為を抑制させることができる。そして、発射停止行為による機台の稼動率低下を抑制することができ、該稼動率低下によって生ずる遊技場の不利益を軽減できる。
【００１０】
上述した本発明のパチンコ遊技機にあって、発射個数変化処理は、発射停止状態から発射状態への変換に伴って実行開始した低速発射処理が満了すると、単位時間当りで発射される遊技球発射個数が前記上限発射個数よりも多くなるように球発射装置を駆動制御する高速発射処理を所定期間実行する処理内容を備え、当該高速発射処理を実行する期間と低速発射処理の実行期間とを足し合わせた総変動期間における単位時間当りの平均遊技球発射個数が上限発射個数を超えないように、低速発射処理と高速発射処理との各実行期間を定めている構成が提案される。
【００１１】
かかる構成にあっては、発射停止状態から発射状態に変わった場合に低速発射処理と高速発射処理とを順に実行することにより、単位時間当りの遊技球発射個数が少なくなったり多くなったりして変動することから、遊技球の発射態様に従来構成に無い新たな変化を生じさせ、遊技の興趣性を一層向上できる。さらに、本構成では、低速発射処理の実行期間と高速発射処理の実行期間とを足し合わせた総変動期間における単位時間当りの平均遊技球発射個数が、上限発射個数を超えないように、各実行期間を定めている。ここで、平均遊技球発射個数は、低速発射処理の実行期間で発射される遊技球発射個数と高速発射処理の実行期間で発射される遊技球発射個数とを加算した総発射個数と、総変動期間とに基づいて定めることができる。こうして低速発射処理と高速発射処理とを実行した場合にあって、その総発射個数は、当該各発射処理を実行した総変動期間と同じ期間で上限発射個数により遊技球を発射し続けた場合の発射個数を超えない。そのため、低速発射処理と高速発射処理とを実行した場合と、上限発射個数に従って遊技球を発射した場合とでは、実質的に同じ程度の発射個数を発射することが可能である。すなわち、低速発射処理と高速発射処理とにより遊技球が発射された場合にも、上限発射個数に従って発射した場合と同レベルの稼動率を維持できる。
【００１２】
尚ここで、実際に使用されるパチンコ遊技機には、遊技球の発射個数に「１分間当り１００個以下」という規定が定められている。本構成を適用すれば、１分間当り（単位時間当り）の上限発射個数として１００個を設定し、低速発射処理と高速発射処理とを実行する総変動期間で発射される単位時間当りの平均遊技球発射個数が１００個（上限発射個数）を超えないようにできることから、前記規定を満足しつつ、遊技の興趣性を向上するという上述した本発明の作用効果を発揮できる。
【００１３】
上述した本発明のパチンコ遊技機にあって、発射状態検知手段は、発射停止状態に要した時間を取得する処理を備え、発射個数変化処理は、前記発射状態検知手段により取得した前記時間に基づいて、低速発射処理の実行期間を定めるようにした構成が提案される。
【００１４】
かかる構成にあっては、発射停止状態に要する時間に応じて定める低速発射処理の実行期間の長さによって、上述した本発明の作用効果を大きく発揮させたり小さく発揮させたりする。ここで、低速発射処理の実行期間は、発射停止状態に要した時間に比例して長くなるようにしても良いし、該時間に反比例して短くなるようにしても良い。また、前記時間が所定の閾値の前後いずれかであることに従って、相互に異なる実行期間を選択して定めるようにしても良い。また、さらに別の条件を設定し、該条件の成立可否に従って異なる実行期間を選択して定めるようにして良い。
【発明の効果】
【００１５】
本発明は、上述したように、遊技球の発射停止状態から発射状態に変わると、低速発射処理を所定期間実行するようにしたものであるから、該低速発射処理の実行によって、遊技の進行に従来に無い新鮮な面白みを生じさせることができ、遊技の興趣性を効果的に向上できる。例えば、遊技を開始する際に、低速発射処理が実行されることによって、遊技球の発射強度を確かめながら発射ハンドルの回動操作を行うことができ、所望の発射強度に調整し易いことから、利益獲得への遊技者の感情を効果的に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】パチンコ遊技機１の斜視図である。
【図２】前枠５の開放状態を示す斜視図である。
【図３】球発射装置３１の斜視図である。
【図４】遊技盤１０の正面図である。
【図５】遊技を制御する制御回路を示すブロック図である。
【図６】発射状態検知処理を示すフロー図である。
【図７】通常発射処理による遊技球発射態様を示す説明図である。
【図８】低速発射処理の優先状態で、第二発射停止状態から発射状態に変換した際に実行する低速発射処理と高速発射処理とによる遊技球発射態様を示す説明図である。
【図９】低速発射処理の優先状態で、第一発射停止状態から発射状態に変換した際に実行する低速発射処理と高速発射処理とによる遊技球発射態様を示す説明図である。
【図１０】発射信号出力制御処理を示すフロー図である。
【図１１】出力変換処理を示すフロー図である。
【図１２】高速発射処理の優先状態で、第二発射停止状態から発射状態に変換した際に実行する高速発射処理と低速発射処理とによる遊技球発射態様を示す説明図である。
【図１３】高速発射処理の優先状態で、第一発射停止状態から発射状態に変換した際に実行する高速発射処理と低速発射処理とによる遊技球発射態様を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明にかかる実施例のパチンコ遊技機１を添付図面に従って説明する。
パチンコ遊技機１は、図１，２に示すように、遊技島設備（図示省略）に固定される外枠２と、この外枠２の前面開口部を覆う遊技機本体３とからなる。遊技機本体３は、中央上部の略円形の開口部に遊技盤１０（図３参照）が取り付けられた前枠５を備え、この前枠５の一側縁がヒンジ部材４を介して外枠２に開閉可能に枢着されている。さらに前枠５には、遊技盤１０を覆うガラス（図示せず）を備えた前扉６が開閉可能に枢着されている。また、前枠５の下部には、上球受皿７と下球受皿８とが上下に列設されており、下球受皿８の右側方に発射ハンドル９が突設される。
【００１８】
上記の上球受皿７には、その内部左側に賞球や貸球が払い出される払出口（図示せず）が開口し、内部右端に遊技球を流入させる流入口（図示せず）が開口している。この流入口の背面側には、該流入口から流入した遊技球を後述する球発射装置３１へ一個づつ供給する球供給装置３２が配設されている（図２参照）。この球供給装置３２は、遊技球を一個づつ送り出すための球送りソレノイド（図示せず）を備えており、該球送りソレノイドを間欠的に駆動することによって遊技球を一個づつ球発射装置３１へ供給する。尚、球供給装置３２は、従来から公知の構成のものを適用できるため、その詳細を省略する。
【００１９】
図２に示すように、遊技機本体３の内部には、球発射装置３１が配設される。この球発射装置３１は、図３のように、上記の球供給装置３２から供給された遊技球を打圧する発射槌３３、該発射槌３３を駆動する発射ソレノイド３４、打圧された遊技球を案内する発射レール３５等を備え、これらが金属製の発射機構板３６に配設されている。そして、この発射レール３５のレール下部には、上記球供給装置３２から供給された遊技球を配置する発射位置Ｐが設定されており、該発射位置Ｐの遊技球を発射槌３３が打圧することにより該遊技球を後述する遊技領域１２へ発射する。こうした球発射装置３１と球供給装置３２とが交互に協調して作動することによって、遊技球を立て続けに発射することができる。ここで、球発射装置３１と球供給装置３２とは、後述する発射制御基板６８（図５参照）に接続されており、遊技者による上記した発射ハンドル９の操作によって、遊技球を発射する作動を行うものである。
【００２０】
上記の発射ハンドル９は、遊技機本体３に固定されるベース部材（図示せず）の外周部に、回動操作可能な発射レバー３８（図１参照）が設けられ、該ベース部材の内部に、発射レバー３８を定常角度位置に付勢するバネ（図示せず）が設けられており、遊技者が前記バネ付勢力に抗して発射レバー３８を回動操作可能となっている。さらに、発射ハンドル９の内部には、発射レバー３８が前記定常角度位置から回動した回動角度を検知する回動角度検知センサ３９（図５参照）が配設される。この回動角度検知センサ３９は、上記した球発射装置３１や球供給装置３２を作動制御する発射制御基板６８に接続されている。尚、回動角度検知センサ３９は、発射レバー３８の回動角度に応じて出力電圧を増減するものであり、可変抵抗器や電子ボリュームなどによって構成される。
【００２１】
上記した遊技盤１０の前面には、図４のように、ガイドレール１１が取り付けられており、該ガイドレール１１によって略円形の遊技領域１２と、上記した球発射装置３１から発射された遊技球を該遊技領域１２に案内する案内通路２０とが区画形成される。この案内通路２０の下部入口に臨むにように、上記した球発射装置３１の発射レール３５が配設されており、該球発射装置３１から発射された遊技球が案内通路２０を通過して遊技領域１２へ入る。
【００２２】
遊技領域１２の中央には、画像表示器１４等の各種遊技部材を組み込んだセンターケース１３が配設される。画像表示器１４は、液晶表示器又はＣＲＴ表示器等からなり、その表示画面には各種演出画像等が表示される。センターケース１３の下部には、特別図柄の始動記憶の未消化数（始動記憶数）を報知する特別始動記憶数表示装置（図示せず）と、普通図柄の始動記憶の未消化数（始動記憶数）を報知する普通始動記憶数表示装置（図示せず）とが配設されている。さらに、センターケース１３の右上部には、複数のＬＥＤからなる特別図柄表示装置１５が配設される。この特別図柄表示装置１５は、ＬＥＤの点灯態様によって特別図柄を表示するものであり、後述するように、所定契機によって、各ＬＥＤが点滅して特別図柄が変動状態となり、点滅後にいずれかのＬＥＤが点灯することで特別図柄が停止表示状態となる。そして、この特別図柄が停止表示した停止図柄態様によって、当り又はハズレを確定し、当りの場合に後述の特別遊技作動を実行する。
【００２３】
また、センターケース１３の左側には普通始動ゲート１９が設けられている。この普通始動ゲート１９を遊技球が通過すると、普通始動ゲート１９に具備されたスイッチ（図示せず）が遊技球を検知して球検知信号を出力し、この球検知信号に基づいて、センターケース１３の下部右側に設けられた複数のＬＥＤからなる普通図柄表示装置１６が点滅して所定点灯態様で停止する。
【００２４】
また、センターケース１３の下方には、遊技球を流入可能とする始動口２１を備えた普通電動役物２３が配設されている。この普通電動役物２３は、始動口２１を開閉する一対の開閉翼片（図示せず）と、該開閉翼片を開閉駆動するソレノイド（図示せず）とを備え、常態で始動口２１を閉鎖状態とし、上記した普通図柄表示装置１６で普通図柄の停止図柄態様によって当り確定した場合に始動口２１を開放状態とするように、前記開閉翼片を作動制御する。この始動口２１の内部には、遊技球を検知するスイッチ（図示せず）が配設されており、該始動口２１へ流入した遊技球を検知することによって特別図柄表示装置１５のＬＥＤが点滅開始する。また、この遊技球を検知することにより球検知信号を出力し、この球検知信号に基づいて所定数の賞球が払い出される。
【００２５】
さらに普通電動役物２３の直下かつアウト口２８の直上方位置には、大入賞口２５を有する特別電動役物２６が配設されている。この特別電動役物２６は横長矩形状の開閉片２７を具備している。開閉片２７は内蔵する特別電動役物ソレノイドにより開閉制御され、これによって大入賞口２５が開放状態と閉鎖状態に変換される。また、特別電動役物２６の内部には入賞した遊技球を検知するスイッチ（図示せず）が設けられている。また、この遊技球を検知することにより球検知信号を出力し、この球検知信号に基づいて所定数の賞球が払い出される。
【００２６】
また、普通電動役物２３の両側に配設された一般入賞装置２９に遊技球が入賞すると、一般入賞装置２９に内蔵されたスイッチ（図示せず）が球検知信号を出力し、かかる球検知信号に基づいて所定数の賞球が払い出される。
【００２７】
次に、上述のパチンコ遊技機１の制御回路について、図５を参照して説明する。
制御回路には、主制御基板６０、演出制御基板６２、払出制御基板６４、発射制御基板６８が配設されている。主制御基板６０は、マイクロコンピュータにより構成されており、パチンコ遊技機１の遊技を統括的に制御するものである。
【００２８】
主制御基板６０には、各種スイッチなどからの入力信号に従って演算処理を実行して所定の指令信号を出力する主制御用中央制御装置ＣＰＵ、演算処理に用いる制御プログラム等を格納する記憶装置ＲＯＭ、必要なデータを随時読み書き可能な記憶装置ＲＡＭが、データを読み書きするアドレスを指定する情報を一方的に伝えるアドレスバス（図示省略）と、データのやり取りを行うデータバス（図示省略）とを介して接続され、主制御基板６０の基板回路を構成している。前記記憶装置ＲＯＭには、制御プログラムや、抽選データを参照して当落判定や図柄の変動・停止態様、演出態様等を決定するための各種テーブルが格納されている。一方、記憶装置ＲＡＭには、各種球検知スイッチからの球検知信号等が一時的に記憶される記憶エリア、各種のタイマや乱数カウンタ、計数カウンタ等を構成するレジスタ領域、及びワークエリア等が設けられている。
【００２９】
この主制御基板６０の基板回路には、所定のクロックパルスを出力するクロック装置（図示省略）が設けられ、主制御用中央制御装置ＣＰＵに接続されている。主制御用中央制御装置ＣＰＵは一定間隔のクロックパルスによって、時系列的に演算処理を行い、一連の処理作動を順次実行する。また、このクロック装置により出力されたクロックパルスをカウントして、時間を計測するタイマーＴＭも接続されている。
【００３０】
主制御用中央制御装置ＣＰＵ、及び後述する各制御基板６２〜６８に設置される各中央制御装置ＣＰＵは、所定のデータの処理を行う演算ユニット（ＡＬＵ）を連成した演算装置と、この演算装置に入出力するデータや読み込んだ命令を保管しておくレジスタと、命令を解読するデコーダ等によって構成されている。そして、この主制御用中央制御装置ＣＰＵは、所定の形式で生成したデータ信号又はコマンド信号を四つの制御基板６２，６３，６４，６８へ出力し、これらの制御基板６２，６３，６４，６８の中央制御装置ＣＰＵがこのデータ等に従って所定の制御を処理実行することとなる。
【００３１】
また、この主制御基板６０の基板回路には、主制御用中央制御装置ＣＰＵが周辺機器とデータ通信を行う入力ポート（図示省略）及び出力ポート（図示省略）が設けられており、この出力ポートを介して主制御基板６０からのコマンド信号が、演出制御基板６２、図柄制御基板６３、払出制御基板６４、および発射制御基板６８の各入力ポートに向け出力される。また、主制御基板６０の入力ポートには、盤面中継基板６１を介して、普通始動ゲート１９、普通電動役物２３、特別電動役物２６、一般入賞装置２９等が接続されている。そして、主制御基板６０は、所定時間毎（例えば２ｍｓ毎）に、これらに内蔵された各スイッチの遊技球検出状態を調べ、信号入力があるとその信号が波形整形回路により波形整形されて中央制御装置ＣＰＵに入力され、その情報を記憶装置ＲＡＭに記憶する。また、主制御基板６０の出力ポートには、盤面中継基板６１を介して普通電動役物２３や特別電動役物２６等に内臓されたソレノイドやモータが接続されており、主制御用中央制御装置ＣＰＵが所定の条件を選出した場合に、これらソレノイドやモータを駆動させる。
【００３２】
上記の演出制御基板６２には、パチンコ遊技機１で実行される演出全般を制御するための基板回路が設けられる。この基板回路は、演出を制御処理する演出制御用中央制御装置ＣＰＵに、演出に関する固定データが格納された記憶装置ＲＯＭと、必要なデータを読み書きできる記憶装置ＲＡＭと、入力ポート及び出力ポートとが接続されて構成されている。演出制御基板６２の出力ポートには、画像表示器１４を制御する画像制御基板６５、スピーカを制御する音源制御基板６６、及びＬＥＤランプによる演出を制御する光源制御基板６７が接続されている。そして、演出制御基板６２は、主制御基板６０からのコマンド信号が入力ポートに入力されると、演出制御用中央制御装置ＣＰＵにおいて演算処理し、該コマンド信号で指示された演出態様を実行するために、画像制御基板６５、音源制御基板６６、及び光源制御基板６７へ向けてコマンド信号を送信する。
【００３３】
上記の画像制御基板６５には、画像表示器１４で表示する演出画像を制御するための基板回路が設けられる。画像制御基板６５は、演出制御基板６２から入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定の演出画像を表示するための画像パターンやデータにしたがって表示用ドライバにより画像表示器１４で演出画像を表示させる。
【００３４】
上記の音源制御基板６６には、スピーカから発生する効果音等を制御するための基板回路が設けられる。この音源制御基板６６は、演出制御基板６２から入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定の音データにしたがってサウンドジェネレータによりスピーカで効果音を出力させる。
【００３５】
上記の光源制御基板６７には、遊技機本体３に配設された演出用ランプを制御するための基板回路が設けられている。この光源制御基板６７は、演出制御基板６２から入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定の光データにしたがって光源作動基板により各種の演出用ランプを点灯、点滅させる。
【００３６】
上記の図柄制御基板６３には、特別図柄表示装置１５、普通図柄表示装置１６、特別始動記憶数表示装置（図示せず）、普通始動記憶数表示装置（図示せず）を制御するための基板回路が設けられている。この図柄制御基板６３は、上記の主制御基板６０から入力ポートを介して入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定の光データにしたがって図柄作動基板により、各装置のＬＥＤを点灯、点滅させる。
【００３７】
上記の払出制御基板６４には、遊技球の払出しを制御するための基板回路が設けられている。この払出制御基板６４は、主制御基板６０から入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定のデータに従って球払出装置のソレノイドを駆動制御して、所定個数の遊技球を払い出す払出処理を実行する。また、払出制御基板６４は、プリペイドカードの読込みや書込みを行うプリペイドカードユニットがＣＲ接続基板を介して接続され、遊技球の残球データ等をやり取りする。
【００３８】
上記の発射制御基板６８には、球発射装置３１と球供給装置３２とを制御するための基板回路が設けられている。この基板回路は、中央制御基板ＣＰＵ、記憶装置ＲＯＭ、記憶装置ＲＡＭ、入力ポート、および出力ポートが夫々接続されて構成されている。この入力ポートには、上記した回動角度検知センサ３９が接続されており、該回動角度検知センサ３９から発射ハンドル９の発射レバー３８の回動角度に応じた信号が入力される。出力ポートには、前記球発射装置３１（発射ソレノイド３４）や球供給装置３２（球送りソレノイド）が接続されており、発射制御基板６８は、回動角度検知センサ３９からの入力信号に従って、球発射装置３１と球供給装置３２とを駆動制御する。こうした発射制御基板６８による制御は、本発明の要部に係り、詳細は後述する。
【００３９】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の基本的な作動について説明する。なお、本実施例のパチンコ遊技機１の基本的な作動は、既存のパチンコ遊技機と同様であるため詳細な説明は省略する。
発射ハンドル９（発射レバー３８）の回動操作に従って遊技球が球発射装置３１により遊技領域１２へ発射される。遊技領域１２を転動流下した遊技球が、普通電動役物２３の始動口２１へ流入すると、特別図柄用の各乱数カウンタ（大当りカウンタなど）を抽出し、これら抽出したカウンタ値を一纏めとして特別図柄用の特別始動記憶を生成する。そして、この特別始動記憶を消化すると、特別図柄表示装置１５でＬＥＤが点滅して特別図柄が変動開始し、変動開始から所定時間経過すると、いずれかのＬＥＤを点灯して特別図柄が変動停止して停止図柄態様を表示して確定する。このように、特別始動記憶の消化によって特別図柄の変動開始から確定停止までの一連の図柄生成行程を実行する。この図柄生成行程で確定した特別図柄の停止図柄態様が所定の当り停止図柄態様であると、当りが確定し、大入賞口２５を開閉する特別遊技作動を実行する。特別遊技作動は、大入賞口２５が開閉する開閉ラウンドを所定回数実行する作動であり、この実行中に大入賞口２５へ１００個以上の入賞が期待でき、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能である。
【００４０】
ここで、始動口２１への遊技球入賞に伴って生成された特別図柄の始動記憶（以下、特別始動記憶という）は、当該特別始動記憶の消化により図柄生成行程が開始されるまで、記憶装置ＲＡＭに設定された特別始動記憶領域に記憶保持される。そして、特別始動記憶領域に記憶保持されている未消化の特別始動記憶の個数である記憶数を、上記した特別始動記憶数表示装置（図示せず）の点灯数によって報知している。尚、本実施例にあっては、特別始動記憶の記憶数の上限が４個となっており、該記憶数が４個の状態では新たな特別始動記憶を発生しない。
【００４１】
次に本発明の要部について説明する。
上記した遊技盤１０には、案内通路２０を形成するガイドレール１１の上端近傍部位に、該案内通路２０を通過した遊技球を検知する発射球検知スイッチ４２（図５参照）が配設されている。この発射球検知スイッチ４２は、上記の発射制御基板６８に接続されており、遊技球を検知する毎に発射球検知信号を該発射制御基板６８に出力する。発射制御基板６８は、この球検知信号を入力することによって、球発射装置３１から遊技領域１２へ向けて遊技球が発射されたことを確認する。
【００４２】
発射制御基板６８は、図６の発射状態検知処理により、上記の発射球検知信号を入力すると、次の発射球検知信号を入力するまでに掛かった時間を計測する処理を行う。この処理では、発射球検知信号の入力に伴って時間計測を開始し、次に発射球検知信号を入力すると、当該時間計測を停止すると共に、新たな時間計測を開始する。こうして、発射球検知信号を順次入力する毎に、時間計測を繰り返し行う。ここで、遊技球が発射停止されると、新たな発射球検知信号を入力しないことから、時間計測が継続する。そして、時間計測の継続中では、所定の判定タイミング（例えば０．５秒間隔毎）となると、計測開始から該判定タイミングまでに経過した経過時間を調べ、該経過時間が予め設定された第一閾時間値よりも大きいか小さいかを判定する。この判定結果が、第一閾時間値以下の場合には、遊技球の発射状態を維持し、該第一閾時間値よりも大きい場合には、遊技球の第一発射停止状態とする。本実施例にあっては、第一閾時間値を「１５秒」に設定しており、遊技球の発射停止中に経過した前記経過時間が１５秒を超えると、第一発射停止状態と判定される（後述する第一停止フラグ＝１）。すなわち、本実施例では、球検知信号を入力する間隔が１５秒以内で連続していることにより、遊技球の発射状態が維持される。
【００４３】
さらに、発射状態検知処理では、第一閾時間値よりも大きい第二閾時間値が設定されており、時間計測開始から経過した経過時間が第一閾時間値を超えた場合に、それ以降の判定タイミング（例えば０．５秒間隔毎）で経過時間が第二閾時間値よりも大きいか小さいかを判定する。この判定により、経過時間が第二閾時間値よりも大きくなると、第二発射停止状態とする（後述する第二停止フラグ＝１）。ここで、本実施例にあっては、第二閾時間値を「３分」に設定しており、遊技球を発射停止した経過時間が１５秒と３分との間にあれば、上記の第一発射停止状態と判定され、３分を超えると、第二発射停止状態と判定される。尚、第二発射停止状態となると、時間計測を停止し、次の発射球検知信号を入力することにより時間計測を再開する。
【００４４】
このように発射制御手段６８は、上記の発射状態検知処理により、発射球検知スイッチ４２から発射球検知信号を入力する毎に時間計測を行い、その経過時間に応じて遊技球の発射状態、第一発射停止状態、又は第二発射停止状態を判別する。尚、本実施例にあって、発射球検知スイッチ４２と発射制御基板６８とにより、本発明にかかる発射状態検知手段が構成されている。
【００４５】
一方、上述した発射制御基板６８は、発射ハンドル９の回動角度検知センサ３９からの信号入力に伴って、球発射装置３１と球供給装置３２とを協調的に駆動制御して、遊技球を連続的に発射制御する。発射ハンドル９の回動角度検知センサ３９は、発射レバー３８の回動操作中に、該発射レバー３８の回動角度に応じた出力電圧のパルス信号を発射制御基板６８へ出力し続ける。発射制御基板６８は、回動角度検知センサ３９からパルス信号を入力している場合に、該パルス信号（該信号が示す出力電圧）に基づいて発射レバー３８の回動角度位置を演算し、該発射レバー３８の現在の角度位置を更新し、該角度位置の値に応じて発射ソレノイド３４の駆動電圧を決定する（図１０中の信号生成処理）。そして、決定した駆動電圧による電圧信号を球発射装置３１へ間欠的に出力する。すなわち、発射制御基板６８は、前記回動角度検知センサ３９からパルス信号を入力している間、前記の電圧信号を所定間隔をおいてパルス状に発信する。
【００４６】
球発射装置３１では、発射制御基板６８から電圧信号を入力する毎に、その電圧強度に応じて発射ソレノイド３４を駆動して遊技球を発射する。ここで、発射ソレノイド３４は、ロータリーソレノイドから構成されており、前記電圧信号の電圧強度に応じた強さで発射槌３３を作動させる。こうして、発射ハンドル９の発射レバー３８の回動角度に応じて前記電圧信号の電圧強度が変わることによって、発射槌３３により打圧発射される遊技球の発射強度を調整する。すなわち、遊技者が発射ハンドル９の発射レバー３８を回動操作して回動角度を変えることにより、遊技球の発射強度を変えることができる。さらに、発射制御基板６８からは間欠的に電圧信号を入力することから、該電圧信号を入力した間隔に従って発射ソレノイド３４を間欠的に駆動して遊技球を発射する。ここで、発射ソレノイド３４は電圧信号の入力毎に駆動することから、遊技球の発射間隔は電圧信号を入力した間隔（発射制御基板６８による電圧信号の出力間隔）により規定される。すなわち、遊技者が発射ハンドル９の発射レバー３８を回動操作する際に、その回動角度の大小に関わらず、所定間隔をおいて遊技球が連続して発射される。
【００４７】
発射制御基板６８から発射ソレノイド３４へ間欠的に出力される電圧信号の出力間隔は、遊技球の発射間隔を規定するものであり、これによって、所定時間内で発射できる遊技球の発射個数が定まる。換言すれば、遊技球の発射間隔（電圧信号の出力間隔）によって、単位時間当りで発射可能な遊技球の発射個数を定めることができる。ここで、一般的なパチンコ遊技機１では、規則によって単位時間当りで発射可能な遊技球発射個数が規定されており、該規定の発射個数が「１分間当り１００個以下」とされている。これを遊技球発射中のいずれの時間帯でも維持するように、本実施例にあっても、常態では、単位時間当りで発射可能な遊技球発射個数が常に「１分間当り１００個以下」となるように、発射制御基板６８から出力する電圧信号の出力間隔を０．６秒という一定間隔に設定しており、当該出力間隔が維持される（図１１中の通常発射処理）。すなわち、図７のように電圧信号を０．６秒間隔で連続して出力制御することにより、球発射装置３１により遊技球を０．６秒間隔で発射し、「１分間当り１００個」の遊技球を発射する。尚、「１分間当り１００個」の遊技球発射個数により、本発明にかかる「単位時間当りの上限発射個数」を実現している。
【００４８】
さらに、発射制御基板６８は、発射ソレノイド３４へ電圧信号を出力することに合わせて、球供給装置３２の球送りソレノイド（図示せず）へも所定の電圧信号を出力する。球送りソレノイドへ出力する電圧信号は、該球送りソレノイドの駆動電圧による信号であり、一回の信号によって球送りソレノイドが一回作動して、一個の遊技球を球発射装置３１の発射レール３５上の発射位置Ｐ（図３参照）へ供給する。こうした電圧信号を、発射ソレノイド３４への出力間隔に合わせて間欠的に出力することにより、発射ソレノイド３４の駆動に合わせたタイミングで球送りソレノイドを駆動して遊技球を一個づつ供給する。このように発射制御基板６８は、球発射装置３１と球供給装置３２とを協調的に駆動させることによって、遊技球を立て続けに発射する制御を実行する。
【００４９】
尚、球発射装置３１は、上述のように、発射制御基板６８から入力する電圧信号の間隔に従って発射ソレノイド３４を駆動することから、この電圧信号を入力する間隔が変化することにより、発射ソレノイド３４を駆動する間隔が変わる。すなわち、球発射装置３１は、遊技球を発射する間隔を変化できる機能を備え、該機能によって、後述するように単位時間当りの遊技球発射個数を変えることができる。
【００５０】
本実施例では、上述したように、常態で、遊技球の発射間隔を０．６秒間隔として「１分間当り１００個」の遊技球を発射する制御処理（図１１中の通常発射処理）を備えると共に、遊技球の発射間隔を通常発射処理よりも長くした低速発射処理と、該通常発射処理よりも短くした高速発射処理とを備えている（図１１参照）。
【００５１】
低速発射処理は、球発射装置３１へ出力する電圧信号の出力間隔を、上記した通常発射処理の出力間隔（０．６秒間隔）に比して長い間隔とする処理であり、単位時間当りで発射される遊技球発射個数が上記した上限発射個数（１分間当り１００個）よりも少なくなる。本実施例では、低速発射処理による電圧信号の出力間隔を０．７５秒に設定しており（図８，９参照）、１分間当り８０個の遊技球が発射可能となっている。これにより、低速発射処理では、単位時間当りの遊技球発射個数が上記の通常発射処理（上限発射個数）よりも少なくなる。また、高速発射処理は、球発射装置３１へ出力する電圧信号の出力間隔を、上記した通常発射処理の出力間隔（０．６秒間隔）に比して短い間隔とする処理であり、単位時間当りで発射される遊技球発射個数が上記した上限発射個数（１分間当り１００個）よりも多くなる。本実施例では、高速発射処理による電圧信号の出力間隔を０．５秒に夫々設定しており（図８，９参照）、１分間当り１２０個の遊技球が発射可能となっている。これにより、高速発射処理では、単位時間当りの遊技球発射個数が上記の通常発射処理（上限発射個数）よりも多くなる。尚、単位時間当りで発射可能な遊技球発射個数は、単位時間で連続して遊技球を発射し続けた場合に発射できる最大の発射個数を示している。
【００５２】
低速発射処理と高速発射処理とは、上述した発射停止状態（第一発射停止状態または第二発射停止状態）から遊技球の発射状態に変換した場合に、所定の順番で実行されるようにしている（図８，９，１２，１３参照）。すなわち、第一発射停止状態または第二発射停止状態で、発射ハンドル９の回動角度検知センサ３９から信号入力があると、低速発射処理と高速発射処理とを所定の順番で実行する。これにより、遊技球を発射停止していた状態で遊技球の発射が開始（再開）されると、通常発射処理と異なる発射間隔で遊技球が発射される。
【００５３】
ここで、本実施例にあっては、第一または第二発射停止状態から発射状態に変換した場合に、低速発射処理と高速発射処理とのいずれを優先するかを選択できるようになっている。具体的には、遊技機本体３の裏側に、低速発射処理または高速発射処理の優先を選択するための切替スイッチ４１（図５参照）が設けられており、遊技場の係員によって操作できるようにしている。さらに、この切替スイッチ４１は、低速発射処理と高速発射処理とを実行しないことも選択できるようにしている。すなわち、遊技場の係員は、「低速発射処理の優先」、「高速発射処理の優先」、または「通常発射処理のみ」を、前記切替スイッチ４１の操作により選択することができる。そして、この切替スイッチ４１により、「低速発射処理の優先」を選択しておけば、第一または第二発射停止状態から発射状態に変換した場合に、低速発射処理、高速発射処理の順序で実行する（図８，９参照）。また、「高速発射処理の優先」を選択しておけば、第一または第二発射停止状態から発射状態に変換した場合に、高速発射処理、低速発射処理の順序で実行する（図１２，１３参照）。また、「通常発射処理のみ」を選択しておけば、第一または第二発射停止状態から発射状態に変換した場合にも、通常発射処理の実行が維持され、低速発射処理と高速発射処理とを実行しない（図７参照）。
【００５４】
尚、上記の切替スイッチ４１は発射制御基板６８に接続されており（図５参照）、該発射制御基板６８は、切替スイッチ４１から入力した信号に従って、低速発射処理、高速発射処理、通常発射処理を選択して制御実行する。
【００５５】
こうした低速発射処理と高速発射処理とを夫々実行する期間が設定されており、低速発射処理の実行期間としては、低速処理時間が設定され、高速発射処理の実行期間としては、高速処理時間が設定されている。低速処理時間と高速処理時間とは、発射状態への変換前の状態（第一または第二発射停止状態）と上記した切替スイッチ４１による選択とに従って設定されている。本実施例にあっては、切替スイッチ４１により「低速発射処理の優先」が選択されている場合に、発射状態への変換前が第一発射停止状態であると、図９のように低速処理時間と高速処理時間とが夫々３０秒間に設定される。また、「低速発射処理の優先」が選択されている場合に、発射状態への変換前が第二発射停止状態であると、図８のように低速処理時間と高速処理時間を３とが夫々１５秒間に設定される。また、切替スイッチ４１により「高速発射処理の優先」が選択されている場合に、発射状態への変換前が第一発射停止状態であると、図１３のように高速処理時間と低速発射処理とが夫々１５秒間に設定され、該変換前が第二発射停止状態であると、図１２のように高速処理時間と低速処理時間とが夫々３０秒間に設定される。いずれの場合も、先に実行される発射処理の処理時間に合わせて次の発射処理の処理時間が定められている。
【００５６】
ここで、図８および図１３のように低速処理時間と高速処理時間とが夫々１５秒間に設定された場合には、低速発射処理により２０個が発射され、高速発射処理により３０個が発射される。これにより、当該低速処理時間（低速発射処理の実行期間）と高速処理時間（高速発射処理の実行期間）とを足し合わせた総変動期間（３０秒間）で５０個の遊技球が発射され、これは「１分間当り１００個」の遊技球が発射されることに相当する。また、図９および図１２のように低速処理時間と高速処理時間とが夫々３０秒間に設定された場合には、低速発射処理により４０個、高速発射処理により６０個が発射されることから、総変動期間（１分間）で１００個の遊技球が発射される。このように低速処理時間と高速処理時間とを夫々１５秒間または３０秒間に設定した場合のいずれでも、総変動期間における単位時間当りの平均遊技球発射個数が、「１分間当り１００個」となり、通常発射処理における上限発射個数を超えないようになっている。
【００５７】
上記の低速発射処理または高速発射処理の実行中であっても、上述した発射状態検知処理が実行される。そして、低速発射処理または高速発射処理の実行中に、遊技球の発射が中断しても再開までに要した時間が１５秒（第一閾時間値）以下であれば、発射状態が維持され、中断した低速発射処理または高速発射処理を中断時点から再開する。この場合には、中断中に経過した時間を上記した低速処理時間や高速処理時間に含めないように処理している。すなわち、低速処理時間と高速処理時間とは、中断前後の時間を累積することにより決まる。これにより、遊技球の発射状態では、低速発射処理を一回の低速処理時間実行した場合に発射される遊技球の発射個数が決まっており、同様に、高速出力処理を一回の高速処理時間実行した場合に発射される遊技球の発射個数が決まっている。一方、遊技球の発射が停止されて該発射停止した時間が１５秒（第一閾時間値）を超えてしまうと、第一または第二発射停止状態（第一停止フラグ＝１又は第二停止フラグ＝１）となるため、次に遊技球の発射が再開された際には、新たに低速発射処理と高速発射処理とを所定の順番で実行する。
【００５８】
上記した低速発射処理と高速発射処理とを実行する図１０の発射信号出力制御処理および図１１の出力変換処理を、遊技の流れに従って説明する。
遊技機本体３の裏面側に配設された切替スイッチ４１を「低速発射処理の優先」を選択するように遊技場の係員が操作すると、これに伴って低速優先フラグ＝１とする。この低速優先フラグ＝１は、切替スイッチ４１を操作しないかぎり保持される。尚、切替スイッチ４１は遊技機本体３の裏面側に配設されていることから、遊技者が操作できず、遊技場の係員が閉店後や開店前などで操作できる。
【００５９】
遊技場の開店の際に、機台に電源投入すると、様々な初期設定処理が実行されて初期状態となる。これに伴って発射信号出力制御処理では第二停止フラグ＝１して、第二発射停止状態とする。遊技場の開店後に当該パチンコ遊技機１で最初に遊技が行われる際には、第二停止フラグ＝１かつ低速優先フラグ＝１であることから、最初に遊技球が発射されることにより（変換フラグ＝１）、低速フラグ＝１として低速発射処理を実行する。すなわち、遊技者が発射ハンドル９の発射レバー３８を回動操作すると、その回動角度に応じた出力電圧のパルス信号が回動角度検知センサ３９から発射制御基板６８へ出力される。発射制御基板６８は、前記パルス信号の入力により、発射フラグ＝１として、該パルス信号に応じた電圧強度の電圧信号を生成する信号生成処理を行う。そして、第二停止フラグ＝１により変換フラグ＝１とし、低速優先フラグ＝１により低速フラグ＝１として、前記信号生成処理により生成した電圧信号を、低速発射処理により発射ソレノイド３４へ０．７５秒間隔で間欠的に出力する。ここで、低速優先フラグ＝１かつ第二停止フラグ＝１により、低速処理時間と高速処理時間とに１５秒間を夫々設定し、該低速処理時間の時間消化を開始する。さらに、球供給装置３２の球送りソレノイドに送信する信号を前記信号生成処理により生成し、該信号を前記低速発射処理により間欠的に出力する。
【００６０】
球発射装置３１の発射ソレノイド３４は、電圧信号の入力毎に、該電圧信号の電圧強度に従って発射槌３３を駆動して、該電圧強度に応じた発射強度により遊技球を一球づつ０．７５秒間隔で連続的に打圧発射する（図８参照）。このように低速発射処理を実行している期間では、「１分間当り８０個」を発射する割合で遊技球が連続的に発射される。この後、上記の低速処理時間の時間消化を満了すると（１５秒間が経過すると）、低速優先フラグ＝１であることから、低速フラグ＝０かつ高速フラグ＝１として、信号生成処理により生成した電圧信号を０．５秒間隔で発射ソレノイド３４へ出力する高速発射処理を実行する。この高速発射処理の開始に伴って、上述したように低速発射処理の開始時に設定した高速処理時間（１５秒間）の時間消化を開始する。さらに、この高速発射処理では、この電圧信号の出力に合わせて、球供給装置３２にも所定の信号を出力する。この高速発射処理を実行している期間では、球発射装置３１の発射ソレノイド３４が電圧信号の入力毎に０．５秒間隔で発射槌３３を駆動して遊技球を連続的に打圧発射することから、「１分間当り１２０個」を発射する割合で遊技球が連続的に発射される（図８参照）。この後、高速処理時間の時間消化が満了すると（１５秒間が経過すると）、高速フラグ＝０とし、信号生成処理により生成した電圧信号を０．６秒間隔で出力する通常発射処理を実行する。
【００６１】
この通常発射処理は、図７のように、信号生成処理により生成した電圧信号を０．６秒間隔で間欠的に出力すると共に、この出力に合わせて球供給装置３２に所定の信号を出力する。球発射装置３１では、通常発射処理から電圧信号を入力する毎に、発射槌３３を駆動して遊技球を打圧発射することから、遊技球は０．６秒間隔で連続的に発射される。これにより、「一分間当り１００個」という単位時間当りの上限発射個数が維持される。尚、通常発射処理を実行している状態が、いわゆる常態である。
【００６２】
この通常発射処理の実行中の常態で、遊技者が発射ハンドル９の回動操作を止めると、回動角度検知センサ３９からパルス信号の入力が停止することから、発射フラグ＝０とする。これに伴って、発射ソレノイド３４（および球送りソレノイド）を駆動停止して、遊技球の発射が停止する。さらに、図６の発射状態検知処理では、発射球検知スイッチ４２から発射球検知信号の入力が停止することから、直前に発射球検知信号を入力した時点から開始した時間計測を継続する。そして、上述したように、所定の判定タイミングとなる毎に、時間計測中の経過時間を調べ、第一閾時間値（１５秒）又は第二閾時間値（３０秒）と比較判定する。ここで、前記経過時間が１５秒（第一閾時間値）に達する前に発射ハンドル９の回動操作が再開されると（第一停止フラグ＝０かつ第二停止フラグ＝０）、変換フラグ＝０かつ発射フラグ＝１として（図１０参照）、通常発射処理により遊技球が発射される（図１１参照）。
一方、前記経過時間が１５秒（上記の第一閾時間値）を超えると、第一停止フラグ＝１とし、さらに時間計測を継続する。さらに、この経過時間が３分（上記の第二閾時間値）を超えると、第一停止フラグ＝０かつ第二停止フラグ＝１として、時間計測を満了する。ここで、前記経過時間が１５秒を超え且つ３分以内であるときに、発射ハンドル９の回動操作が再開されると、図１０のように第一停止フラグ＝１に従って変換フラグ＝１かつ発射フラグ＝１とし、図１１のように、低速優先フラグ＝１により低速フラグ＝１として上述した低速発射処理を実行する。この場合には、第一停止フラグ＝１であることから、低速処理時間と高速処理時間とに３０秒間を夫々設定して時間消化を開始する。この後、低速処理時間の時間消化を満了すると（３０秒間経過）、低速フラグ＝０かつ高速フラグ＝１として、上述した高速発射処理を実行し、高速処理時間（３０秒間）の時間消化を開始する。この後、高速処理時間が満了すると（３０秒間経過）、高速フラグ＝０かつ第一停止フラグ＝０として、通常発射処理を実行し、常態に戻る。このように第一停止フラグ＝１（第一発射停止状態）で遊技球の発射が再開された場合には、図９のように、遊技球を０．７５秒間隔で連続発射する低速発射処理を３０秒間実行し、次に０．５秒間隔で連続発射する高速発射処理を３０秒間実行する。また、前記した経過時間が３分を超えた後に、発射ハンドル９の回動操作が実行されると、第二停止フラグ＝１（第二発射停止状態）であることから、遊技場の開店後に最初に遊技が行われる場合と同様に、低速発射処理と高速発射処理とが順次実行される（図８参照）。
【００６３】
さらにまた、低速発射処理または高速発射処理の実行中に（低速フラグ＝１または高速フラグ＝１）、遊技者が発射レバー３８の回動操作を止めることによって回動角度検知センサ３９からのパルス信号の入力が停止すると、発射フラグ＝０となることから、図１０中の変動出力中断処理により、低速処理時間または高速処理時間の時間消化を中断して残余の処理時間を記憶し、中断フラグ＝１とする。そして、図６の発射状態検知処理により、上述したように、時間計測を継続して、所定の判定タイミング毎に経過時間を調べる。この経過時間が上記の第一閾時間値（１５秒）以内で、遊技球の発射が再開されると、中断フラグ＝１（第一停止フラグ＝０かつ第二停止フラグ＝０）であることから、変動出力再開処理により、記憶した残余の処理時間に基づいて中断時点から時間消化を再開し、発射フラグ＝１とする。そして、中断前に実行していた低速発射処理または高速発射処理を再開する（図１１参照）。一方、図６のように、中断フラグ＝１の状態で、前記経過時間が上記の第一閾時間値（１５秒）を超えると、第一停止フラグ＝１として、中断フラグ＝０、低速フラグ＝０、および高速フラグ＝０とする。さらに、記憶した残余時間をリセットする。この後に前記経過時間が上記の第二閾時間値（３分）を超えると、第一停止フラグ＝０かつ第二停止フラグ＝１とする。このように第一停止フラグ＝１または第二停止フラグ＝１の状態で、遊技球の発射が再開されると、図１０のように、中断フラグ＝０であることから、変換フラグ＝１かつ発射フラグ＝１として、上述と同様に低速発射処理と高速発射処理とを夫々の処理時間に従って実行する（図１１参照）。
【００６４】
このように、本実施例の構成にあって、切替スイッチ４１により「低速発射処理の優先」が選択された場合には、第一又は第二発射停止状態から発射状態に変わると、低速発射処理と高速発射処理とを順次実行することから、例えば、遊技者が機台前に座って遊技を開始した際には、おおかた低速発射処理が実行される。この低速発射処理が実行された状態では、遊技球の発射間隔が比較的長いことから、遊技者は発射ハンドル９の操作角度を調整しつつ所望の発射強度を得られ易い。そして、所謂右打ちや左打ちを行う場合に、前記した発射強度の調整により比較的容易に右打ちや左打ちを行うことができ、遊技者の求める遊技を進行し易くなる。さらに、低速発射処理の実行中に発射強度を調整できれば、次の高速発射処理により発射される多くの遊技球を、入賞口や始動口に入賞し易くなるため、効率的に利益を獲得し易いという利点が生ずる。このように遊技開始の際に従来に無い新鮮や面白みを生じさせることができるため、遊技の興趣性を効果的に向上することができる。一方、遊技者が遊技の途中に遊技球の発射を一旦中断する発射停止行為を行った場合にも、発射再開の際に低速発射処理が実行される。一般的に、遊技者が遊技中に発射停止行為を行う場合には、ムダ球の発生を抑え、発射再開によって始動口や大入賞口への入賞を狙っているが、この再開の際に低速発射処理を実行することによって、単位時間当りの入賞確率が相対的に低くなり、所望の利益を獲得し難くなってしまうため、遊技者の狙い通りにならない。このように遊技球の発射再開の際に低速発射処理を実行することによって、発射停止行為に対する罰則的な意味合いを持たせることができるから、発射停止行為を抑制することができ、該発射停止行為による稼動率の低下を抑制することができる。尚、上述した特別遊技作動では大入賞口の開放状態と閉鎖状態とが繰り返し実行されることから、該閉鎖状態で遊技球の発射停止行為が行われ易いが、本構成によれば、開放状態で遊技球の発射を再開しても低速発射処理となるため、閉鎖状態での発射停止行為を抑制できる。ここで、一般的に閉鎖状態は１５秒よりも短いことから、閉鎖状態での発射停止行為により第一発射停止状態となることがほとんどである。そのため、低速発射処理の実行期間を比較的長い時間（３０秒間）に設定することにより、罰則的な意味合いを強調することができ、前記した作用効果を一層向上することができる。
【００６５】
また、本実施例では、低速発射処理の実行期間（低速処理時間）と高速発射処理の実行期間（高速処理時間）とを足し合わせた総変動期間における単位時間当りの平均発射個数が、上限発射個数を超えないようにしていることから、１分間当り１００個という規定を満足できる。
【００６６】
尚、上記した通常発射処理、低速発射処理、および高速発射処理を実行する発射制御基板６８により、本発明にかかる発射制御手段が構成されており、該低速出力処理と高速出力処理とを実行する発射信号出力制御処理および出力変換処理により、本発明にかかる発射個数変動処理を実現している。
【００６７】
次に、上記した切替スイッチ４１が「高速発射処理の優先」に選択操作された場合について、遊技の流れに従って説明する。
遊技場の係員が、遊技機本体３の裏面側に配設された切替スイッチ４１を「高速発射処理の優先」に操作すると、高速優先フラグ＝１とする。この場合には、低速優先フラグ＝０である。
【００６８】
遊技場の開店後に当該パチンコ遊技機１で最初に遊技が行われる際には、上述したように遊技状態検知処理により第二停止フラグ＝１であることから、図１０の発射信号出力制御処理により変換フラグ＝１かつ発射フラグ＝１とする。そして、図１１の出力変換処理では、高速優先フラグ＝１により高速フラグ＝１として高速発射処理を実行する。すなわち、発射ハンドル９の回動操作により回動角度検知センサ３９から出力されたパルス信号を発射制御基板６８が入力すると、信号生成処理により電圧信号を生成し、図１２のように高速発射処理により該電圧信号を０．５秒間隔で間欠的に出力する。さらに、球供給装置３２にも所定の信号を出力する。尚、図１１の出力変換処理では、第二停止フラグ＝１により、高速処理時間と低速処理時間とに３０秒間を夫々設定し、当該高速処理時間の時間消化を開始する。
【００６９】
このように高速発射処理を実行している期間では、上述したように「１分間当り１２０個」を発射する割合で遊技球が連続的に発射される（図１２参照）。この後、上記の高速処理時間の時間消化を満了すると（３０秒間が経過すると）、高速優先フラグ＝１であることから、高速フラグ＝０かつ低速フラグ＝１として、信号生成処理により生成した電圧信号を０．７５秒間隔で発射ソレノイド３４へ出力する低速発射処理を実行する。そして、低速処理時間（３０秒間）の時間消化を開始する。この後、低速処理時間の時間消化が満了すると（３０秒間が経過すると）、低速フラグ＝０として、通常発射処理を実行する常態に戻る。
【００７０】
この常態で、遊技者が遊技球の発射を停止すると、図１０の発射信号出力制御処理により発射フラグ＝０とし、図６の発射状態検知処理により時間計測が継続する。この後、時間計測中の経過時間が１５秒（第一閾時間値）を超えると、第一停止フラグ＝１とする。この経過時間が３分（第二閾時間値）を超える前に、遊技者が遊技球の発射を再開すると、第一停止フラグ＝１により変換フラグ＝１かつ発射フラグ＝１とする。そして、図１１の出力変換処理では、高速優先フラグ＝１により高速フラグ＝１として上述した高速発射処理を実行する。この場合には、第一停止フラグ＝１であることから、高速処理時間および低速処理時間に１５秒間を夫々設定して、当該高速処理時間の時間消化を開始する。この後、高速処理時間の時間消化を満了すると（１５秒間経過）、高速優先フラグ＝１により高速フラグ＝０かつ低速フラグ＝１として、低速発射処理を実行する。これに伴って、低速処理時間の時間消化を開始し、この後に低速処理時間が満了すると（１５秒間経過）、低速フラグ＝０として、通常発射処理を実行する常態に戻る。このように第一停止フラグ＝１（第一発射停止状態）で遊技球の発射が再開された場合には、図１３のように、遊技球を０．５秒間隔で連続発射する高速発射処理を１５秒間実行し、次に０．７５秒間隔で連続発射する低速発射処理を１５秒間実行する。
【００７１】
尚、上記の発射状態検知処理による経過時間が１５秒以内で遊技球の発射が再開されると、発射フラグ＝１として、通常発射処理が実行される。また、経過時間が３分を超えた後に遊技球の発射が再開されると、第二停止フラグ＝１（第二発射停止状態）であることから、上述した遊技場の開店後に最初に遊技が行われる場合と同様に、高速発射処理と低速発射処理とが順次実行される（図１２参照）。
【００７２】
また、高速発射処理または低速発射処理の実行中に（高速フラグ＝１または低速フラグ＝１）、遊技球の発射が停止されると、上述したように、図１０中の変動出力中断処理を実行して中断フラグ＝１とする。そして、図６の発射状態検知処理により時間計測する経過時間が１５秒以内で遊技球の発射が再開されると、変動出力再開処理を実行して、中断前に実行していた高速発射処理と低速発射処理とを再開する。一方、中断フラグ＝１の状態で、前記の経過時間が第一閾時間値や第二閾時間値を超えると、中断フラグ＝０、高速フラグ＝０、および低速フラグ＝０として、第一停止フラグ＝１または第二停止フラグ＝１とする。そして、遊技球の発射が再開されると、上述と同様に高速発射処理と低速発射処理とを夫々の処理時間に従って実行する。
【００７３】
このように、本実施例の構成にあって、切替スイッチ４１により「高速発射処理の優先」が選定された場合には、第一又は第二発射停止状態から発射状態に変わると、高速発射処理と低速発射処理とを順次実行することから、例えば、遊技者が機台前に座って遊技を開始した際には、おおかた高速発射処理が実行される。こうして高速発射処理が実行されることによって、通常発射処理を実行する常態に比して多くの遊技球が発射され、各遊技球の発射音や各遊技球が遊技盤１０上の釘や役物またはガラス板にぶつかる時に生ずるぶつかり音が激しく発生する。この激しい発射音やぶつかり音によって、遊技を開始した際に遊技者が有する積極的な感情を、効果的に刺激することができ、遊技を盛り上げることができる。このように遊技開始の際に従来に無い新鮮な面白みを生じさせることができるため、遊技の興趣性を効果的に向上させることができる。尚、こうした遊技開始の際には、上記した第二発射停止状態である場合がほとんどであることから、高速発射処理の実行期間（高速処理時間）が比較的長い時間（３０秒間）に設定され、前記した作用効果を一層向上できる。一方、遊技者が故意に遊技球の発射を中断する発射停止行為を行っていた場合にも、遊技球の発射再開の際に高速発射処理が実行される。遊技球の発射を中断した後に再開する際には、遊技者は、所望の発射強度とするために発射ハンドル９の操作角度を調整することが求められる。しかし、発射ハンドル９の操作角度を調整している間に、高速発射処理により多くの遊技球が発射されてしまい、その後、低速発射処理が実行されることから、高速発射処理の実行中に所望の発射強度による遊技球の発射を行うことは難しい。そのため、遊技球の発射を中断した後には、再開の際に、遊技者に思うような操作をさせ難くできる。これにより、遊技者に遊技球の発射停止行為を抑制させるという作用効果も奏し得る。また、第一又は第二発射停止状態から発射状態に変わると、高速発射処理を実行することにより、発射停止状態で低下した機台の稼動率を高速発射処理により高めることもでき得る。
【００７４】
また、切替スイッチ４１により「高速発射処理の優先」が選定された場合にあっても、高速発射処理の実行期間（高速処理時間）と低速発射処理の実行期間（低速処理時間）とを足し合わせた総変動期間における単位時間当りの平均発射個数が、上限発射個数を超えないことから、１分間当り１００個という規定を満足できる。
【００７５】
上述した実施例の構成にあって、低速発射処理と高速発射処理とに夫々設定した電圧信号の出力間隔は、この実施例に限らず適宜設定可能である。ここで、電圧信号の出力間隔としては、実施例のように一定値として設定するだけでなく、段々と出力間隔を短くしたり長くしたりするように設定することもできる。前者の一定値とする場合には、低速発射処理と高速発射処理とで互いに異なる出力間隔を設定することにより実現でき、後者の場合には、出力間隔を段々と長くして遊技球の発射個数を漸減させる処理内容と、出力間隔を段々と短くして遊技球の発射個数を漸増させる処理内容とを含む低速発射処理と高速発射処理とにより実現できる。さらに、複数の出力間隔を予め設定し、いずれかを適宜選択して使用するようにしても良い。また、低速発射処理の実行期間（低速処理時間）と高速発射処理の実行期間（高速処理時間）とにあっても、実施例に限らず適宜設定可能である。尚、総変動期間における単位時間当りの平均遊技球発射個数が上限発射個数を超えないように、低速処理時間と高速処理時間とを適宜設定することが求められる。
【００７６】
上述した実施例にあっては、第一または第二発射停止状態から発射状態にかわると、低速発射処理と高速発射処理とを一回ずつ順番に実行するようにしたものであるが、各発射処理の実行回数は適宜設定可能である。例えば、両者を複数回ずつ実行したり、一方を一回かつ他方を二回として交互に実行したりすることができる。特に、「低速発射処理の優先」では、低速発射処理、高速発射処理、低速発射処理との順番で実行し、一回目の低速発射処理の実行期間と高速発射処理の実行期間とを足し合わせた先の総変動期間と、高速発射処理の実行期間と二回目の低速発射処理の実行期間とを足し合わせた後の総変動期間とのいずれでも、各期間における単位時間当りの平均遊技球発射個数が上限発射個数を超えないようにすることが好適である。
【００７７】
上述した実施例にあっては、遊技機本体３の裏面側に、遊技場の係員が操作可能な切替スイッチ４１を設け、該切替スイッチ４１により「低速発射処理の優先」と「高速発射処理の優先」とを選択できるようにしたものであるが、その他の構成として、切替スイッチ４１を備えずに低速発射処理の優先が決まっている構成や、高速発射処理の優先が決まっている構成とすることもできる。
【００７８】
本発明にあっては、上述した実施例に限定されるものではなく、上述の実施例以外の構成についても本発明の趣旨の範囲内で適宜変更して実施可能である。
【符号の説明】
【００７９】
１  パチンコ遊技機
７  上球受皿（球受皿）
１４  画像表示器
３１  球発射装置
３３  発射槌
３４  発射ソレノイド（駆動装置）
３５  発射レール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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