(57)【要約】【課題】合計保留記憶数が同じであっても可変表示パターンの選択割合を異ならせて、遊技に対する興趣を向上させる。【解決手段】開始条件が成立したとき（例えば、変動表示を開始するとき）の第１保留記憶数と第２保留記憶数との組み合わせに応じて、異なる選択割合で複数の可変表示パターン（例えば、変動パターン）のうちから可変表示パターンを選択する。また、高ベース状態に制御されているときに第２識別情報（例えば、第２特別図柄）の可変表示を実行する場合に、第１保留記憶数が０である場合には、第１保留記憶数が０以外である場合と比較して、高い選択割合で、複数の可変表示パターンのうちの可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間が短い可変表示パターンを選択する。【選択図】図２１
2015000311.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１始動領域を遊技媒体が通過した後に可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて第１識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第１可変表示手段、または第２始動領域を遊技媒体が通過した後に前記開始条件が成立したことにもとづいて第２識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第２可変表示手段にあらかじめ定められた特定表示結果が導出表示されたときに特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記第１始動領域は、遊技媒体が進入可能な遊技領域のうちの第１遊技領域に設けられ、
前記第２始動領域は、前記遊技領域のうちの第２遊技領域に設けられ、
前記第１始動領域は、さらに、前記第２遊技領域に進入した遊技媒体が通過不可能または通過困難な態様で設けられ、
前記第１始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ前記開始条件が成立していない第１識別情報の可変表示について所定の上限数を限度に保留記憶として所定情報を記憶する第１保留記憶手段と、
前記第２始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ前記開始条件が成立していない第２識別情報の可変表示について所定の上限数を限度に保留記憶として所定情報を記憶する第２保留記憶手段と、
前記開始条件が成立したことにもとづいて、複数の可変表示パターンのうちから可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段と、
前記可変表示パターン選択手段によって選択された可変表示パターンに従って可変表示を実行する可変表示実行手段と、
通常状態と、該通常状態と比較して前記第２始動領域を遊技媒体が通過しやすい高頻度状態とに制御する状態制御手段とを備え、
前記可変表示実行手段は、第２識別情報の可変表示を第１識別情報の可変表示よりも優先して実行し、
前記可変表示パターン選択手段は、
前記開始条件が成立したときの前記第１保留記憶手段が記憶する保留記憶の数である第１保留記憶数と前記第２保留記憶手段が記憶する保留記憶の数である第２保留記憶数との組み合わせに応じて、異なる選択割合で複数の可変表示パターンのうちから可変表示パターンを選択するとともに、
前記高頻度状態において第２識別情報の可変表示を実行する場合に、前記第１保留記憶数が０のときに、前記第１保留記憶数が０以外のときと比較して、高い選択割合で、複数の可変表示パターンのうちの可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間が短い可変表示パターンを選択する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第１始動領域を遊技媒体が通過した後に可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて第１識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第１可変表示手段、または第２始動領域を遊技媒体が通過した後に開始条件が成立したことにもとづいて第２識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第２可変表示手段にあらかじめ定められた特定表示結果が導出表示されたときに特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、始動領域（始動入賞口）を遊技球が通過したことにもとづいて識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた特別可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特定表示結果が導出表示された場合に特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御される。なお、導出表示は、識別情報（図柄）を最終的に停止表示させることである。特定遊技状態では、特別可変入賞装置（大入賞口）が所定回数開放して遊技球が入賞しやすい状態になる。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放している期間をラウンドということがある。
【０００５】
そのような遊技機において、複数の始動領域を備えるように構成されたものがある。例えば、特許文献１には、第１始動領域と第２始動領域とが設けられ、第１始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづく第１保留記憶数と第２始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづく第２保留記憶数との合計保留記憶数にもとづいて可変表示パターンを選択することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１３−９９４１４号公報（段落０２６１−０２６７、図３０）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に記載された遊技機では、合計保留記憶数に応じて可変表示パターンの選択割合を異ならせることができる。しかし、合計保留記憶数が同じであれば第１保留記憶数と第２保留記憶数との組み合わせが異なっていても可変表示パターンの選択割合で異ならせることができず、遊技に対する興趣を十分に向上できるとはかぎらない。
【０００８】
そこで、本発明は、合計保留記憶数が同じであっても可変表示パターンの選択割合を異ならせて、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（手段１）本発明による遊技機は、第１始動領域（例えば、第１始動入賞口１３）を遊技媒体（例えば、遊技球）が通過した後に可変表示の開始条件が成立したこと（例えば、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの可変表示も実行されておらず、かつ大当り遊技状態でもないこと）にもとづいて第１識別情報（例えば、第１特別図柄）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）、または第２始動領域（例えば、第２始動入賞口１４）を遊技媒体が通過した後に開始条件が成立したことにもとづいて第２識別情報（例えば、第２特別図柄）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）にあらかじめ定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、第１始動領域（例えば、第１始動入賞口１３）は、遊技媒体が進入可能な遊技領域のうちの第１遊技領域（例えば、遊技領域７の左側領域）に設けられ、第２始動領域（例えば、第２始動入賞口１４）は、遊技領域のうちの第２遊技領域（例えば、遊技領域７の右側領域）に設けられ、第１始動領域は、さらに、第２遊技領域に進入した遊技媒体が通過不可能または通過困難な態様で設けられ（例えば、第１始動入賞口１３が遊技領域７の左側領域に設けられていることによって、遊技領域７の右側領域を狙って発射された遊技球は第１始動入賞口１３には入賞不可能または入賞困難である）、第１始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない第１識別情報の可変表示について所定の上限数（例えば、４）を限度に保留記憶として所定情報（例えば、ランダムＲ（大当り判定用乱数）や、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、変動パターン判定用乱数（ランダム３））を記憶する第１保留記憶手段（例えば、第１保留記憶バッファ）と、第２始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない第２識別情報の可変表示について所定の上限数を限度に保留記憶として所定情報を記憶する第２保留記憶手段（例えば、第２保留記憶バッファ）と、開始条件が成立したことにもとづいて、複数の可変表示パターン（例えば、変動パターン）のうちから可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ９１〜Ｓ１０５を実行する部分）と、可変表示パターン選択手段によって選択された可変表示パターンに従って可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１０８，Ｓ３０３，Ｓ３０４，Ｓ３２を実行する部分）と、通常状態（例えば、低ベース状態）と、該通常状態と比較して第２始動領域を遊技媒体が通過しやすい高頻度状態（例えば、高ベース状態）とに制御する状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１３２，Ｓ１４０，Ｓ１６７，Ｓ１７０を実行する部分）とを備え、可変表示実行手段は、第２識別情報の可変表示を第１識別情報の可変表示よりも優先して実行し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理を実行することにより、第２特別図柄の変動表示を第１特別図柄の変動表示よりも優先して実行する）、可変表示パターン選択手段は、開始条件が成立したときの第１保留記憶手段が記憶する保留記憶の数である第１保留記憶数と第２保留記憶手段が記憶する保留記憶の数である第２保留記憶数との組み合わせに応じて、異なる選択割合で複数の可変表示パターンのうちから可変表示パターンを選択する（例えば、図２１（Ｂ）に示す高ベース用の変動パターン種別判定テーブル選択テーブルを選択した場合に、一例として、合算保留記憶数が同じ３個の場合であっても、第１保留記憶数が２個で第２保留記憶数が１個の組み合わせである場合には、第２はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが選択されるのに対して、第１保留記憶数が１個で第２保留記憶数が２個の組み合わせである場合には、第３はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃが選択される）とともに、高頻度状態において第２識別情報の可変表示を実行する場合に、第１保留記憶数が０のときに、第１保留記憶数が０以外のときと比較して、高い選択割合で、複数の可変表示パターンのうちの可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間が短い可変表示パターンを選択する（例えば、図２１（Ｂ）に示す高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルにおいて、第２保留記憶数が０であるときに、第１保留記憶数が１個〜４個である場合には第１はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａが選択されるのに対して、第１保留記憶数が０である場合には第１はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａよりも平均的な変動時間が短い第２はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが選択される）ことを特徴とする。そのような構成により、合計保留記憶数が同じであっても可変表示パターンの選択割合を異ならせて、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、高頻度状態に制御されているときに第１識別情報の可変表示が実行されることがない状況において第２識別情報の可変表示の実行効率を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１０】
（手段２）手段１において、可変表示パターン選択手段は、通常状態に制御されているときと高頻度状態に制御されているときとで、複数の可変表示パターンのうちから可変表示パターンを選択する際に選択可能な選択割合を示すデータ（例えば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル）の種類数が異なる（例えば、図２１（Ａ）に示す低ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルでは、第１はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜第４はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｄの４種類のテーブルが割り振られているのに対して、図２１（Ｂ）に示す高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルでは、第１はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜第３はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃの３種類のテーブルしか割り振られていない）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示パターンを選択する際に選択可能な選択割合を示すデータの種類数を通常状態であるか高頻度状態であるかに応じて異ならせることができる。
【００１１】
（手段３）手段１または手段２において、可変表示パターン選択手段は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計保留記憶数（例えば、合算保留記憶数）が同じであっても、第２保留記憶数が多い場合には該第２保留記憶数が少ない場合と比較して、高い選択割合で、複数の可変表示パターンのうちの可変表示時間が短い可変表示パターンを選択する（例えば、図２１（Ｂ）に示す高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルでは、第２保留記憶数が１未満と少ない場合には第１はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａまたは第２はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが選択されるのに対して、第２保留記憶数が２以上と多い場合には第３はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃが選択され、第２保留記憶数が多い場合の方が平均的な変動時間が短くなる）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、合計保留記憶数が同じであっても第１保留記憶数と第２保留記憶数とのいずれが溜まっているかに注目させることができる。
【００１２】
（手段４）手段１から手段３のうちのいずれかにおいて、可変表示パターン選択手段は、通常状態に制御されているときに、第１保留記憶数が所定数（例えば、３）以上である場合には第２保留記憶数にかかわらず同じ選択割合で複数の可変表示パターンのうちから可変表示パターンを選択し、高頻度状態に制御されているときに、第１保留記憶数が所定数以上であっても第２保留記憶数に応じて異なる選択割合で複数の可変表示パターンのうちから可変表示パターンを選択する（例えば、図２１（Ａ）に示す低ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルでは、第１保留記憶数が３以上である場合には全て第４はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｄが割り振られているのに対して、図２１（Ｂ）に示す高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルでは、第１保留記憶数が３以上であっても第１はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜第３はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃの３種類のテーブルが割り振られている）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、通常状態であるか高頻度状態であるかによって可変表示パターンの選択方法を異ならせることができるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１３】
（手段５）手段１から手段４のうちのいずれかにおいて、可変表示パターン選択手段は、高頻度状態に制御されているときに、第２保留記憶数が所定数（例えば、２）以上である場合には第１保留記憶数にかかわらず同じ選択割合で複数の可変表示パターンのうちから可変表示パターンを選択し、高頻度状態に制御されているときに、第１保留記憶数が所定数以上であっても第２保留記憶数に応じて異なる選択割合で複数の可変表示パターンのうちから可変表示パターンを選択する（例えば、図２１（Ｂ）に示す高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルでは、第２保留記憶数が２以上である場合には全て第３はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃが割り振られているのに対して、第１保留記憶数が２以上である場合には第１はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜第３はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃの３種類のテーブルが割り振られている）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、高頻度状態に制御されているときにも第１保留記憶数と第２保留記憶数とのいずれが溜まっているかに注目させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１５】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１６】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１７】保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図１８】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２０】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２１】はずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルの具体例を示す説明図である。
【図２２】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２５】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１６】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１７】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１８】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材における例えば上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。
【００１９】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）に、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、または電磁的に検出できるように構成される。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３を参照）が設けられている。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿および下皿の中央部分において上下の位置関係にあるが、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０およびスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿および下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。また、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置の位置関係が上下ではなく、例えば左右の位置関係であってもよい。
【００２０】
スティックコントローラ１２２に設けられたトリガボタン１２１は、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿１２２Ａを操作手で把持した状態において、操作指で押引操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。プッシュボタン１２０は、スティックコントローラ１２２とは別個に上皿を形成するガラス扉枠２の所定位置に設けられ、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿１２２Ａを把持しない状態でも、操作手で押下操作することなどによって指示操作ができるように構成されている。従って、プッシュボタン１２０に比べて、トリガボタン１２１に対して、連続的な指示操作となる連打操作がなされることは困難である。
【００２１】
また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６が内蔵されている。この実施の形態では、例えば、バイブレータ用モータ１２６の軸の重心を偏らせたり軸に重りを取り付け、演出制御用マイクロコンピュータ１００によりバイブレータ用モータ１２６を回転制御することによって振動を生じさせ、スティックコントローラ１２２を振動動作させるように制御される。
【００２２】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２３】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２４】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００２５】
なお、この実施の形態の遊技機は、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備えているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えていてもよい。
【００２６】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２７】
また、遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２８】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００２９】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００３０】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示が行われるが、演出表示装置９では、例えば、キャラクタ画像を用いる演出や、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいて報知画像を表示するような演出も実行される。
【００３１】
また、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００３２】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００３３】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。
【００３４】
遊技領域７の左側領域の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。なお、この実施の形態では、第１始動入賞口１３は、遊技領域７の左側領域に設けられているので、遊技領域７の右側領域を狙って発射された遊技球は第１始動入賞口１３には入賞不可能または入賞困難である。
【００３５】
また、遊技領域７の右側領域の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。なお、この実施の形態では、第２始動入賞口１４は、遊技領域７の右側領域に設けられているので、遊技領域７の左側領域を狙って発射された遊技球は第２始動入賞口１４には入賞不可能または入賞困難である。
【００３６】
この実施の形態では、可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、この実施の形態では、第２始動入賞口の上方に遮蔽部材１７が設けられているので、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。この実施の形態では、後述するように、高ベース状態に移行すると、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。そのため、遊技状態が低ベース状態である場合には第１始動入賞口１３の方が入賞しやすいことから、遊技者は遊技領域７の左方を狙って遊技球の発射操作を行い、遊技状態が高ベース状態に移行すると第２始動入賞口１４の方が入賞しやすくなることから、遊技者は遊技領域７の右方を狙って遊技球の発射操作を行う。なお、高ベース状態に移行した場合には、例えば、演出表示装置９において「右を狙え！」などの表示を行って、遊技領域７の右方を狙って発射操作することを促すようにすることが望ましい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３７】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３８】
なお、この実施の形態では、遊技領域７の左側領域に第１始動入賞口１３を設け右側領域に第２始動入賞口１４を設けるようにする場合を示しているが、このような態様にかぎられない。例えば、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４を遊技領域７の中央付近に近接して設けるようにし、釘などの配置により、遊技領域７の右方を狙って発射操作を行った場合にのみ第２始動入賞口１４に入賞可能としたり、もしくは入賞しやすくなるように構成してもよい。
【００３９】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４０】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４１】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４２】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４３】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００４４】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常確率状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常確率状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、高ベース状態にも制御され、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態を伴わない高ベース状態に制御された場合（後述する通常大当りにもとづく大当り遊技後の遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００４５】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００４６】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４７】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４８】
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００４９】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００５０】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）になる。
【００５１】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。時短状態では、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００５２】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００５３】
なお、遊技機の分野において「ベース」とは一般に遊技球の単位発射数あたりに遊技者に対して付与される遊技球数（賞球数など）のことをいうが、この実施の形態における「ベース」とは、そのような一般的な「ベース」の概念に留まらず、始動入賞のしやすさなど異なる概念も含むものである。
【００５４】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５５】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５７】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００５８】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００５９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品毎に異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００６０】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、およびカウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００６２】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００６３】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００６４】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００６５】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６６】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出制御プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６７】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００６８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００６９】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７０】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００７１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、トリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿１２２Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００７２】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７３】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。
【００７４】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７５】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７６】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００７７】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００７８】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００７９】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００８０】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、高確率フラグ、高ベースフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００８１】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【００８２】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認するが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機にしてもよい。
【００８３】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００８４】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００８５】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００８６】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００８７】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８８】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンの種別を決定するための乱数や変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８９】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００９０】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００９１】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００９２】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９３】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９４】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００９５】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００９６】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９７】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【００９８】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【００９９】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。
【０１００】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１０１】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１０２】
図６は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−６の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。なお、図６に示すように、リーチする場合に使用され擬似連の演出（１回の可変表示中に１回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出）を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。
【０１０３】
また、図６に示すように、この実施の形態では、「非リーチ」である場合に対応した変動パターンのうち、擬似連や滑り演出などの演出を伴わない通常変動の変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４の４種類がある。非リーチＰＡ１−１は、変動時間が最も長い５．５７秒の通常変動（通常変動１）の変動パターンである。非リーチＰＡ１−２は、変動時間が非リーチＰＡ１−１の次に長い３．７５秒の通常変動（通常変動２）の変動パターンである。非リーチＰＡ１−３は、変動時間が非リーチＰＡ１−２の次に長い１．５０秒の通常変動（通常変動３）の変動パターンである。非リーチＰＡ１−４は、変動時間が最も短い０．７５秒の通常変動（通常変動４）の変動パターンである。
【０１０４】
また、図６に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンが用意されている。なお、図６において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図６に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３の変動パターンについては、再変動が１回行われる。
【０１０５】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１０６】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１０７】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの有無でグループ化してもよい。
【０１０８】
なお、この実施の形態では、後述するように、通常大当りや確変大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている。また、突然確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、小当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１に種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも擬似連や滑り演出も伴わない通常変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−４と、リーチを伴わないが擬似連や滑り演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−５と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−６と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−７と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−８とに種別分けされている。
【０１０９】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１１０】
図８（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常確率状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図８（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１１１】
図８（Ｂ），（Ｃ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）と、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）とがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）には、図８（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）には、図８（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図８（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１１２】
なお、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第２特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図８（Ｃ）に示す第２特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第２特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにも関わらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第２特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。
【０１１３】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図８（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図８（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図８（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１１４】
なお、この実施の形態では、図８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いる場合には３００分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）を用いる場合には３０００分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１１５】
図８（Ｄ），（Ｅ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図８（Ｄ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図８（Ｅ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１１６】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａには「突然確変大当り」に対して１０個の判定値が割り当てられている（４０分の１０の割合で突然確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」に対して１個の判定値が割り当てられている（４０分の１の割合で突然確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ａにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」の振り分けを行わない（すなわち、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある）ようにしてもよい。
【０１１７】
なお、この実施の形態では、図８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、所定量の遊技価値を付与する第１特定遊技状態としての２ラウンドの突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第２特定遊技状態としての１５ラウンドの「通常大当り」および「確変大当り」とに決定する場合があるとともに、第１特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第１特定遊技状態とすることに決定するが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第１特定遊技状態と比較して、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くした第２特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第１特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の１回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第２特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ１５ラウンドの大当りであっても、１ラウンドあたり大入賞口を１回開放する第１特定遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第２特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第２特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第１特定遊技状態または第２特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を１５回開放したときに（この場合、第１特定遊技状態の場合には１５ラウンド全てを終了し、第２特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる）、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第１特定遊技状態の場合には１５ラウンド全てを終了していることにもとづいて大当り遊技を終了し、第２特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることにもとづいて、大当り遊技が継続する（恰も１５回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出）ようにしてもよい。
【０１１８】
この実施の形態では、図８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が１５ラウンドおよび２ラウンドの２種類であるが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、７ラウンドの大当り遊技に制御する大当りや、５ラウンドの大当り遊技に制御する大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の３種類であるが、３種類にかぎらず、例えば、４種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が３種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として２種類のみ設けられていてもよい。
【０１１９】
「確変大当り」は、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、高確率状態に移行されるとともに高ベース状態にも移行される。後述するステップＳ１６９〜Ｓ１７０参照）。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される（後述するステップＳ１３２参照）。
【０１２０】
また、「通常大当り」は、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態（高確率状態）に移行されず、高ベース状態にのみ移行される大当りである（後述するステップＳ１６７参照）。そして、高ベース状態に移行した後、特別図柄および演出図柄の変動表示の実行を所定回数（例えば、１００回）終了するまで高ベース状態が維持される（後述するステップＳ１３７〜Ｓ１４０参照）。なお、この実施の形態では、高ベース状態に移行した後、所定回数の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、高ベース状態が終了する（後述するステップＳ１３２参照）。
【０１２１】
また、「突然確変大当り」は、「確変大当り」や「通常大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、２ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「確変大当り」や、「通常大当り」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．１秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されるとともに高ベース状態にも移行される。後述するステップＳ１６９〜Ｓ１７０参照）。なお、突然確変大当り遊技状態の終了後には、確変状態に移行されるのみで高ベース状態には移行しないように構成してもよい。
【０１２２】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１２３】
図９（Ａ）〜（Ｃ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１２４】
各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１２５】
例えば、大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図９（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図９（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂとで、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。
【０１２６】
このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１２７】
なお、図９（Ａ），（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、「通常大当り」または「確変大当り」である場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が１５０〜２５１であれば、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１２８】
また、スーパーリーチ大当りについて、擬似連を伴う変動パターン種別（スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−４の変動パターンを含む変動パターン種別）と、擬似連を伴わない変動パターン種別（スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ３−４の変動パターンを含む変動パターン種別）とに分けてもよい。この場合、通常大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａおよび確変大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂの両方において、スーパーリーチかつ擬似連を伴う変動パターン種別と、スーパーリーチかつ擬似連を伴わない変動パターン種別とが割り当てられることになる。
【０１２９】
また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃでは、例えば、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」となることに応じて突然確変大当り状態に制御する場合には、通常大当りや確変大当りによる大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１３０】
また、図９（Ｄ）は、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図９（Ｄ）に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊ＣＡ４−１が決定される場合が示されている。
【０１３１】
図１０（Ａ）〜（Ｄ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｄを示す説明図である。この実施の形態では、「はずれ」となる場合には、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｄの４種類の変動パターン種別判定テーブルが用いられ、第１保留記憶数と第２保留記憶数との組み合わせに応じて、いずれかのはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｄが選択される。なお、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｄの具体的な選択の仕方については、後述する。
【０１３２】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｄには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−５、ノーマルＣＡ２−６〜ノーマルＣＡ２−７、スーパーＣＡ２−８の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１３３】
図１０（Ａ）に示すように、第１はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａでは、非リーチＣＡ２−５、ノーマルＣＡ２−６、ノーマルＣＡ２−７およびスーパーＣＡ２−８の変動パターン種別に加えて、通常変動の変動パターン種別として非リーチＣＡ２−１を含む。後述する図１２に示すように、非リーチＣＡ２−１は、通常変動の中で変動時間が最も長い（５．７５秒）非リーチＰＡ１−１の変動パターンを含む変動パターン種別である。従って、この実施の形態では、第１はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａを用いる場合には、特別図柄および演出図柄の平均的な変動時間が最も長くなる。
【０１３４】
また、図１０（Ｂ）に示すように、第２はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂでは、非リーチＣＡ２−５、ノーマルＣＡ２−６、ノーマルＣＡ２−７およびスーパーＣＡ２−８の変動パターン種別に加えて、通常変動の変動パターン種別として非リーチＣＡ２−２を含む。後述する図１２に示すように、非リーチＣＡ２−２は、通常変動の中で変動時間が２番目に長い（３．７５秒）非リーチＰＡ１−２の変動パターンを含む変動パターン種別である。従って、この実施の形態では、第２はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂを用いる場合には、特別図柄および演出図柄の平均的な変動時間が２番目に長くなる。
【０１３５】
また、図１０（Ｃ）に示すように、第３はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃでは、非リーチＣＡ２−５、ノーマルＣＡ２−６、ノーマルＣＡ２−７およびスーパーＣＡ２−８の変動パターン種別に加えて、通常変動の変動パターン種別として非リーチＣＡ２−３を含む。後述する図１２に示すように、非リーチＣＡ２−３は、通常変動の中で変動時間が３番目に長い（１．５０秒）非リーチＰＡ１−３の変動パターンを含む変動パターン種別である。また、図１０に示すように、第３はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃでは、第１はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａや第２はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂと比較して、通常変動の変動パターン種別（非リーチＣＡ２−１や、非リーチＣＡ２−２、非リーチＣＡ２−３）に対して多くの判定値が割り振られ、リーチを伴う変動パターン種別（ノーマルＣＡ２−６や、ノーマルＣＡ２−７、スーパーＣＡ２−８）に対して少ない判定値が割り振られている。従って、この実施の形態では、第３はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃを用いる場合には、特別図柄および演出図柄の平均的な変動時間が３番目に長くなる。
【０１３６】
また、図１０（Ｄ）に示すように、第４はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｄでは、非リーチＣＡ２−５、ノーマルＣＡ２−６、ノーマルＣＡ２−７およびスーパーＣＡ２−８の変動パターン種別に加えて、通常変動の変動パターン種別として非リーチＣＡ２−４を含む。後述する図１２に示すように、非リーチＣＡ２−４は、通常変動の中で変動時間が最も短い（０．７５秒）非リーチＰＡ１−４の変動パターンを含む変動パターン種別である。また、図１０に示すように、第４はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｄでは、第１はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａや第２はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂと比較して、通常変動の変動パターン種別（非リーチＣＡ２−１や、非リーチＣＡ２−２、非リーチＣＡ２−４）に対して多くの判定値が割り振られ、リーチを伴う変動パターン種別（ノーマルＣＡ２−６や、ノーマルＣＡ２−７、スーパーＣＡ２−８）に対して少ない判定値が割り振られている。従って、この実施の形態では、第４はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃを用いる場合には、特別図柄および演出図柄の平均的な変動時間が最も短くなる。
【０１３７】
図１１（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ｂが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１３８】
なお、図１１（Ａ）に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う（スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある）変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている場合が示されている。また、図１１（Ｂ）に示す例では、変動パターン種別として、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている場合が示されている。なお、図１１（Ｂ）において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出などの演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊ＣＡ４−１は、擬似連や滑り演出などの演出を伴わない変動パターンである特殊ＰＧ１−１と特殊ＰＧ２−１を含むようにし、特殊ＣＡ４−２は、擬似連や滑り演出などの演出を伴う特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ１−３および特殊ＰＧ２−２を含むように構成してもよい。
【０１３９】
図１２は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１４０】
図１３および図１４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１３および図１４に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１４１】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１４２】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１４３】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１４４】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１４５】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１４６】
コマンドＡ００１，Ａ００２（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド（Ａ００１（Ｈ））が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（Ａ００２（Ｈ））が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１４７】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを終了する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを終了する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ３０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０１４８】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。なお、大当り終了指定コマンド（Ａ３０１（Ｈ））は、「通常大当り」や「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突然確変大当り終了指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１４９】
コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率／低ベース状態）であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が高ベース状態（低確率／高ベース状態）であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（高ベース状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００３（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率／高ベース状態）であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。
【０１５０】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１５１】
なお、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加したことを示す演出制御コマンドが送信されるが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。その場合、例えば、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とのいずれに始動入賞したかを指定する演出制御コマンドを送信するとともに、保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドとして第１保留記憶数と第２保留記憶数とで共通の演出制御コマンドを送信する。
【０１５２】
また、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、第１保留記憶が増加した場合に第１保留記憶数の増加を指定する第１保留記憶数加算指定コマンドを送信し、第２保留記憶が増加した場合に第２保留記憶数の増加を指定する第２保留記憶数加算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１５３】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１３および図１４に示された内容に応じて画像表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１５４】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１５５】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１５６】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１５７】
図１５は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１５８】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１５９】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１６０】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１６１】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１６２】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０１６３】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１６４】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０１６５】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１６６】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、高確率フラグや高ベースフラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１６７】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１６８】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０）に更新する。
【０１６９】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１７０】
図１６は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、ステップＳ１２２１に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、ステップＳ１２２１に移行する。
【０１７１】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１４）。
【０１７２】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１７参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１５）。なお、ステップＳ１２１５の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１７３】
図１７は、保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。図１７に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。ＲＡＭに形成されているとは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１７４】
そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１６）。
【０１７５】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。
【０１７６】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ１２２１）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ１２２２）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、処理を終了する。
【０１７７】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２２３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２２４）。
【０１７８】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１７参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２２５）。なお、ステップＳ１２２５の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１７９】
そして、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２２６）。
【０１８０】
図１８および図１９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
【０１８１】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１８２】
ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。つまり、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。
【０１８３】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１８４】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１８５】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１８６】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１８７】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５７）。
【０１８８】
次いで、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ５８）。この場合、ＣＰＵ５６は、高確率状態であることを示す高確率フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、高ベースフラグのみがセットされ、高確率フラグがセットされていない場合には、高ベース状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、高確率フラグも高ベースフラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０１８９】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１５やステップＳ１２２５で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値（図８参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１９０】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常確率状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１９１】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、高確率フラグがセットされているか否かにより行われる。高確率フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。
【０１９２】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、小当り判定テーブル（図８（Ｂ），（Ｃ）参照）を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」である場合には、図８（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第２」である場合には、図８（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６２）、ＣＰＵ５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし（ステップＳ６３）、ステップＳ７５に移行する。
【０１９３】
なお、ランダムＲの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には（ステップＳ６２のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ステップＳ７５に移行する。
【０１９４】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図８（Ｄ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図８（Ｅ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ｂを選択する。
【０１９５】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１５やステップＳ１２２５で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。
【０１９６】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０１９７】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１９８】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０１９９】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０２００】
図２０は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃ（図９（Ａ）〜（Ｃ）参照）のいずれかを選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２０１】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９３）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄ（図９（Ｄ）参照）を選択する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２０２】
小当りフラグもセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９５）。なお、高ベースフラグは、遊技状態を高ベース状態に移行するときにセットされ、高ベース状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「通常大当り」または「確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。
【０２０３】
高ベースフラグがセットされていない場合には（ステップＳ９５のＮ）、すなわち、遊技状態が通常状態（低確率／低ベース状態）であれば、ＣＰＵ５６は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するためのテーブルとして、低ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルを選択する（ステップＳ９６）。一方、高ベースフラグがセットされている場合には（ステップＳ９５のＹ）、すなわち、遊技状態が高ベース状態（本例では、低確率／高ベース状態の場合と高確率／高ベース状態の場合とがある）であれば、ＣＰＵ５６は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するためのテーブルとして、高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルを選択する（ステップＳ９７）。
【０２０４】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９６，Ｓ９７で選択したはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルを用いて、現在の第１保留記憶数と第２保留記憶数との組み合わせに応じたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９８）。
【０２０５】
図２１は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図２１（Ａ）は、ステップＳ９６で選択される低ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルである。また、図２１（Ｂ）は、ステップＳ９７で選択される高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルである。また、図２１において、「第１」とは、図１０（Ａ）に示す第１はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａを示している。また、「第２」とは、図１０（Ｂ）に示す第２はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂを示している。また、「第３」とは、図１０（Ｃ）に示す第３はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃを示している。さらに、「第４」とは、図１０（Ｄ）に示す第４はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｄを示している。
【０２０６】
また、既に説明したように、この実施の形態では、第１はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａが選択された場合が特別図柄および演出図柄の平均的な変動時間が最も長くなり、第２はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが選択された場合が平均的な変動時間が２番目に長くなり、第３はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃが選択された場合が平均的な変動時間が３番目に長くなり（言い換えれば、平均的な変動時間が２番目に短くなり）、第４はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｄが選択された場合が平均的な変動時間が最も短くなる。
【０２０７】
ステップＳ９８では、ＣＰＵ５６は、まず、第１保留記憶数カウンタの値にもとづいて現在の第１保留記憶数を特定するとともに、第２保留記憶数カウンタの値にもとづいて現在の第２保留記憶数を特定する。そして、ＣＰＵ５６は、特定した第１保留記憶数および第２保留記憶数に対応するはずれ用変動パターン種別判定テーブルを、図２１に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルから選択する。例えば、図２１（Ａ）の低ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルを選択した場合に、特定した第１保留記憶数が２個で第２保留記憶数が１個であった場合を例に考えると、図２１（Ａ）に示すように、第１保留記憶数「２個」および第２保留記憶数「１個」の組み合わせに対応するのが「第４」であることから、第４はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｄを選択する。また、例えば、図２１（Ｂ）の高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルを選択した場合に、特定した第１保留記憶数が２個で第２保留記憶数が１個であった場合を例に考えると、図２１（Ｂ）に示すように、第１保留記憶数「２個」および第２保留記憶数「１個」の組み合わせに対応するのが「第２」であることから、第２はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂを選択する。
【０２０８】
この実施の形態では、図２１に示すように、第１保留記憶数と第２保留記憶数との組み合わせに応じてはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択することによって、変動表示を開始するときに第１保留記憶数と第２保留記憶数との組み合わせに応じて、異なる選択割合で変動パターンを選択する。そのため、合算保留記憶数が同じであっても変動パターンの選択割合を異ならせて、遊技に対する興趣を向上させることができる。例えば、図２１（Ｂ）に示す高ベース用の変動パターン種別判定テーブル選択テーブルを選択した場合を例に説明すると、一例として、合算保留記憶数が同じ３個の場合であっても、第１保留記憶数が２個で第２保留記憶数が１個の組み合わせである場合には、第２はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが選択されるのに対して、第１保留記憶数が１個で第２保留記憶数が２個の組み合わせである場合には、第３はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃが選択されるので、変動パターンの選択割合を異ならせることができる。
【０２０９】
また、この実施の形態では、図２１に示すように、低ベース状態に制御されているときと高ベース状態に制御されているときとで、変動パターンを選択する際に選択可能な選択割合を示すデータ（本例では、はずれ用変動パターン種別判定テーブル）の種類数が異なる。具体的には、図２１（Ａ）に示す低ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルでは、第１はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜第４はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｄの４種類のテーブルが割り振られているのに対して、図２１（Ｂ）に示す高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルでは、第１はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜第３はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃの３種類のテーブルしか割り振られていない。そのため、変動パターンを選択する際に選択可能な選択割合を示すデータの種類数を低ベース状態であるか高ベース状態であるかに応じて異ならせることができる。
【０２１０】
また、この実施の形態では、図２１に示すように、合算保留記憶数が同じであっても、第２保留記憶数が多い場合には第２保留記憶数が少ない場合と比較して高い選択割合で、変動時間が短い可変表示パターンを選択する。具体的には、図２１（Ｂ）に示す高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルでは、第２保留記憶数が１未満と少ない場合には第１はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａまたは第２はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが選択されるのに対して、第２保留記憶数が２以上と多い場合には第３はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃが選択され、第２保留記憶数が多い場合の方が平均的な変動時間が短くなるように構成されている。そのため、合算保留記憶数が同じであっても第１保留記憶数と第２保留記憶数とのいずれが溜まっているかに注目させることができる。
【０２１１】
また、この実施の形態では、図２１に示すように、低ベース状態に制御されているときに、第１保留記憶数が所定数（本例では３）以上である場合には第２保留記憶数にかかわらず同じ選択割合で変動パターンを選択する一方で、高ベース状態に制御されているときに、第１保留記憶数が所定数以上であっても第２保留記憶数に応じて異なる選択割合で変動パターンを選択する。具体的には、図２１（Ａ）に示す低ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルでは、第１保留記憶数が３以上である場合には全て第４はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｄが割り振られているのに対して、図２１（Ｂ）に示す高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルでは、第１保留記憶数が３以上であっても第１はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜第３はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃの３種類のテーブルが割り振られている。そのため、低ベース状態であるか高ベース状態であるかによって変動パターンの選択方法を異ならせることができるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２１２】
また、低ベース状態に制御されているときに、第１保留記憶数が所定数（本例では３）以上である場合には第２保留記憶数にかかわらず同じ選択割合で変動パターンを選択するように構成することにより、次のような効果も得られる。例えば、低ベース状態に制御されているときには第１始動入賞口１３の方が入賞しやすいので、第１保留記憶数が所定数以上まで増えてしまうと第１保留記憶がオーバーフロー（上限値（４）まで到達）して無効始動入賞が発生しやすい。そこで、この実施の形態では、第１保留記憶数が所定数以上である場合には第２保留記憶数にかかわらず平均的な変動時間が短い第４はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｄを用いて変動パターンを決定するので、第１保留記憶を早く消化することができ、無効始動入賞の発生を極力抑制することができる。
【０２１３】
一方で、高ベース状態に制御されているときには第２始動入賞口１４の方が入賞しやすく、第２特別図柄の変動表示が実行される場合の方が遊技価値が高い大当り（本例では、１５ラウンドの大当り）となる割合が高いので、高ベース状態に制御されているときには第２特別図柄の変動表示が実行された方が遊技者にとって有利である。そこで、この実施の形態では、高ベース状態に制御されているときには、第１保留記憶数が所定数以上であっても第２保留記憶数に応じて異なる選択割合で変動パターンを選択することによって（具体的には、第２保留記憶数が少ないときには平均的な変動時間が長い第１はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａや第２はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂを用いて変動パターンを選択することによって）、高ベース状態中に第１特別図柄の変動表示が実行されてしまうことを抑制することができる。
【０２１４】
また、この実施の形態では、図２１に示すように、高ベース状態に制御されているときに、第２保留記憶数が所定数（本例では２）以上である場合には第１保留記憶数にかかわらず同じ選択割合で変動パターンを選択する一方、第１保留記憶数が所定数以上であっても第２保留記憶数に応じて異なる選択割合で変動パターンを選択する。具体的には、図２１（Ｂ）に示す高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルでは、第２保留記憶数が２以上である場合には全て第３はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃが割り振られているのに対して、第１保留記憶数が２以上である場合には第１はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜第３はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃの３種類のテーブルが割り振られている。そのため、高ベース状態に制御されているときにも第１保留記憶数と第２保留記憶数とのいずれが溜まっているかに注目させることができる。
【０２１５】
また、この実施の形態では、図２１に示すように、低ベース状態に制御されているか高ベース状態に制御されているかに応じて、第１保留記憶数と第２保留記憶数との組み合わせごとに異なる選択割合で変動パターンを選択する。具体的には、図２１に示すように、低ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルと高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルとが別々に設けられ、それぞれ第１保留記憶数と第２保留記憶数との組み合わせごとに異なる割り振りがなされている。そのため、低ベース状態に制御されているか高ベース状態に制御されているかに応じても変動パターンの選択割合を異ならせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２１６】
また、この実施の形態では、図２１に示すように、高ベース状態に制御されているときに第２特別図柄の変動表示を実行する場合に、第２保留記憶数が特定数（本例では０）以下である場合には、第１保留記憶数に応じて、異なる選択割合で変動パターンを選択する。具体的には、図２１（Ｂ）に示す高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルにおいて、第２保留記憶数が０である場合には、第１保留記憶数に応じて第１はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａまたは第２はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが選択される。そして、図２１（Ｂ）に示す高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルでは、特に第１特別図柄の変動表示を行う場合と第２特別図柄の変動表示を行う場合とを区別していないので、高ベース状態に制御されているときに第２特別図柄の変動表示を実行する場合に、第２保留記憶数が０である場合には、第１保留記憶数に応じて、異なる選択割合で変動パターンが選択されることになる。そのため、高ベース状態に制御されているときに第１保留記憶数にも注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、この実施の形態では、第２保留記憶数が０である場合に第１保留記憶数に応じて変動パターンの選択割合が異なる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、第２保留記憶数が１以下である場合や２以下である場合に第１保留記憶数に応じて変動パターンの選択割合が異なるように構成してもよい。
【０２１７】
また、この実施の形態では、図２１に示すように、高ベース状態に制御されているときに第１特別図柄の変動表示を実行する場合に、第２保留記憶数が特定数（本例では１）以下である場合には、第１保留記憶数にかかわらず、高い選択割合で、変動が長い変動パターンを選択する。具体的には、図２１（Ｂ）に示す高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルにおいて、第２保留記憶数が１以下である場合には、平均的な変動時間が長い第１はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａまたは第２はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂのいずれかが選択される。そして、図２１（Ｂ）に示す高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルでは、特に第１特別図柄の変動表示を行う場合と第２特別図柄の変動表示を行う場合とを区別していないので、高ベース状態に制御されているときに第１特別図柄の変動表示を実行する場合に、第２保留記憶数が１以下である場合には、平均的に変動時間が長い変動パターンが選択されることになる。そのため、高ベース状態に制御されているときに第２保留記憶数を溜めるための時間を確保することがで、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、この実施の形態では、第２保留記憶数が１以下である場合に平均的に変動時間が長い変動パターンが選択される場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、第２保留記憶数が０である場合や２以下である場合に平均的に変動時間が長い変動パターンが選択されるように構成してもよい。
【０２１８】
また、この実施の形態では、図２１に示すように、高ベース状態に制御されているときに第２特別図柄の変動表示を実行する場合に、第１保留記憶数が０である場合には、第１保留記憶数が０以外である場合と比較して、高い選択割合で、変動時間が短い変動パターンを選択する。具体的には、図２１（Ｂ）に示す高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルにおいて、第２保留記憶数が０であるときに、第１保留記憶数が１個〜４個である場合には第１はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａが選択されるのに対して、第１保留記憶数が０である場合には第１はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａよりも平均的な変動時間が短い第２はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが選択される。そして、図２１（Ｂ）に示す高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルでは、特に第１特別図柄の変動表示を行う場合と第２特別図柄の変動表示を行う場合とを区別していないので、高ベース状態に制御されているときに第２特別図柄の変動表示を実行する場合に、第１保留記憶数が０である場合には、第１保留記憶数が０以外である場合と比較して、高い選択割合で、変動時間が短い変動パターンが選択されることになる。そのため、高ベース状態に制御されているときに第１特別図柄の変動表示が実行されることがない状況において、第２特別図柄の変動表示の消化を早めて第２特別図柄の変動表示の実行効率を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２１９】
既に説明したように、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示が優先実行されるとともに高ベース状態では第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくなる。また、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示が実行される場合には第１特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、遊技価値の高い１５ラウンドの大当りとなる割合が高い（図８（Ｄ），（Ｅ）参照）。よって、遊技者は、高ベース状態に制御されている場合には、できるだけ第２特別図柄の変動表示を多く実行させて遊技価値の高い大当りを狙うようにした方が有利である。そこで、この実施の形態では、上記に説明したように、高ベース状態に制御されているときに第１特別図柄の変動表示を実行する場合に、第２保留記憶数が１以下である場合には、平均的に変動時間が長い変動パターンが選択されるようにしたり、高ベース状態に制御されているときに第２特別図柄の変動表示を実行する場合に、第１保留記憶数が０である場合には、第１保留記憶数が０以外である場合と比較して、高い選択割合で、変動時間が短い変動パターンが選択されるように構成することによって、高ベース状態に制御されているときに第２保留記憶数が溜まりやすくするとともに第２特別図柄の変動表示の実行効率を高めるようにしている。
【０２２０】
また、この実施の形態では、図２１に示すように、低ベース状態に制御されているときに第２特別図柄の変動表示を実行する場合に、高ベース状態に制御されているときに第２特別図柄の変動表示を実行する場合と比較して、高い選択割合で、変動時間が短い変動パターンを選択する。具体的には、図２１（Ａ）に示す低ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルでは平均的な変動時間が最も短い第４はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｄを選択可能であるのに対して、図２１（Ｂ）に示す高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルでは平均的な変動時間が２番目に短い第３はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃまでしか選択できない。そして、図２１に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル選択テーブルでは、特に第１特別図柄の変動表示を行う場合と第２特別図柄の変動表示を行う場合とを区別していないので、低ベース状態に制御されているときに第２特別図柄の変動表示を実行する場合に、高ベース状態に制御されているときに第２特別図柄の変動表示を実行する場合と比較して、変動時間が短い変動パターンの選択割合が高くなる。そのため、高ベース状態から低ベース状態に移行したときに第２特別図柄の変動表示が長い期間実行されることを防止することができ（すなわち、高ベース状態から低ベース状態に切り替わった直後に残りの第２特別図柄の変動表示を早期に消化することができ）、変動表示の実行効率を悪化させてしまうことを防止することができる。
【０２２１】
なお、この実施の形態で示した構成にかぎらず、例えば、低ベース状態に制御されているときに第２特別図柄の変動表示を実行する場合に、高ベース状態に制御されているときに第２特別図柄の変動表示を実行する場合と比較して、第２保留記憶数が所定数以下である場合に、高い選択割合で、変動時間が短い変動パターンを選択するように構成したものであってもよい。また、この場合、例えば、低ベース状態中に第２特別図柄の変動表示を行う場合の方が変動時間が短い変動パターンの選択割合が高くなるように構成されていれば、高ベース状態中の方が選択されうる最短の変動時間の変動パターンが低ベース状態中よりも短くても構わない。
【０２２２】
また、例えば、低ベース状態に制御されているときに第２特別図柄の変動表示を実行する場合の方が、高ベース状態に制御されているときに第２特別図柄の変動表示を実行する場合と比較して、第１保留記憶があるときまたは第１保留記憶数が所定数以上である場合に、高い選択割合で、変動時間が短い変動パターンを選択するように構成したものであってもよい。
【０２２３】
また、例えば、第２保留記憶数が同じであるときに、低ベース状態に制御されているときに第２特別図柄の変動表示を実行する場合の方が、高ベース状態に制御されているときに第２特別図柄の変動表示を実行する場合と比較して、高い選択割合で、変動時間が短い変動パターンを選択するように構成したものであってもよい。さらに、例えば、第１保留記憶数や合算保留記憶数が同じであるときに、低ベース状態に制御されているときに第２特別図柄の変動表示を実行する場合の方が、高ベース状態に制御されているときに第２特別図柄の変動表示を実行する場合と比較して、高い選択割合で、変動時間が短い変動パターンを選択するように構成したものであってもよい。
【０２２４】
なお、この実施の形態では、はずれとなる場合にのみ第１保留記憶数と第２保留記憶数との組み合わせに応じて変動パターン種別判定テーブルを選択する場合を示しているが、大当りや小当りとなる場合にも、図２１と同様の態様で第１保留記憶数と第２保留記憶数との組み合わせに応じて変動パターン種別判定テーブルを選択するように構成してもよい。
【０２２５】
また、この実施の形態では、低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで同じ変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示しているが、低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで変動パターン種別判定テーブル自体異なるものを用いるようにしてもよい。例えば、低ベース状態である場合に選択可能な第１はずれ用変動パターン種別判定テーブル〜第３はずれ用変動パターン種別判定テーブル、および高ベース状態である場合に選択可能な第１はずれ用変動パターン種別判定テーブル〜第３はずれ用変動パターン種別判定テーブルとして、それぞれ選択可能な変動パターンや変動パターンの種別が異なるテーブルを用意（例えば、同じ第１はずれ用変動パターン種別判定テーブルであっても、低ベース用のものと高ベース用のものとで選択可能な変動パターンや変動パターンの種別が異なる）するようにしてもよい。また、この場合に、例えば、低ベース状態である場合に選択される第４はずれ用変動パターン種別判定テーブルよりも、高ベース状態である場合に選択される第３はずれ用変動パターン種別判定テーブルの方が、平均的な変動時間が短くなるように構成してもよい。
【０２２６】
また、この実施の形態では、低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とのいずれであっても、第１保留記憶数と第２保留記憶数との組み合わせに応じて変動パターン種別判定テーブルを選択する場合を示しているが、低ベース状態である場合または高ベース状態である場合のいずれか一方のみ、第１保留記憶数と第２保留記憶数との組み合わせに応じて変動パターン種別判定テーブルを選択するように構成してもよい。
【０２２７】
また、この実施の形態では、特に第１特別図柄の変動表示を行う場合と第２特別図柄の変動表示を行う場合とを区別することなく共通の変動パターン種別判定テーブル選択テーブルを用いるように構成しているので、第１特別図柄の変動表示を行う場合と第２特別図柄の変動表示を行う場合とで別々の変動パターン種別判定テーブル選択テーブルを用いる場合と比較して、必要なデータ容量を削減することができる。
【０２２８】
なお、この実施の形態では、特に第１特別図柄の変動表示を行う場合と第２特別図柄の変動表示を行う場合とを区別することなく図２１に示す変動パターン種別判定テーブル選択テーブルに従って変動パターン種別判定テーブルを選択する場合を示したが、第１特別図柄の変動表示を行う場合と第２特別図柄の変動表示を行う場合とで異なる変動パターン種別判定テーブル選択テーブルを用いて変動パターン種別判定テーブルを選択するように構成してもよい。そのような構成によれば、第１保留記憶数と第２保留記憶数との同じ組み合わせであって、第１特別図柄の変動表示を行う場合であるか第２特別図柄の変動表示を行う場合であるかによって異なる変動パターンを決定したり変動パターンの決定割合を異ならせたりすることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２２９】
また、上記のように構成する場合、第１特別図柄の変動表示を行う場合と第２特別図柄の変動表示を行う場合とで異なる変動パターン種別判定テーブル選択テーブルを設けるとともに、例えば、低ベース状態に制御されているときには、合算保留記憶数が同じであっても、第２特別図柄の変動表示を実行する場合には第１特別図柄の変動表示を実行する場合と比較して変動時間が短い変動パターンが選択されるように変動パターン種別判定テーブル選択テーブルが設定されていてもよい。そのように構成すれば、低ベース状態中において第２特別図柄の変動時間を短くして第２保留記憶を早く消化するようにすることによって、第１保留記憶のオーバーフローの発生を防止し、無効始動入賞の発生を抑制することができる。
【０２３０】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９２、Ｓ９４またはＳ９８の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０２）。
【０２３１】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０２の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ、１３７Ｂ（図１１参照）、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ（図１２参照）のうちのいずれかを選択する（ステップＳ１０３）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ１０３の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０５）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２３２】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０７）。
【０２３３】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０９）。
【０２３４】
図２２は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図１３参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１８に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３，Ｓ１１４）。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには（すなわち、「突然確変大当り」であるときには）、ＣＰＵ５６は、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１５）。
【０２３５】
ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１１６）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１７）。小当りフラグもセットされていないときは（ステップＳ１１６のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。
【０２３６】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１９）。
【０２３７】
図２３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を既に送信済みであるか否かを確認する（ステップＳ１１２１）。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップＳ１１２２で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップＳ１１２１では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
【０２３８】
次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、ＣＰＵ５６は、保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１１２２）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２３９】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１１２６）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１２７）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１１２８）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、処理を終了する。
【０２４０】
図２４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態（高確率状態）であることを示す高確率フラグや、高ベース状態であることを示す高ベースフラグ、高ベース状態における特別図柄の変動可能回数を示す高ベース回数カウンタをリセットする（ステップＳ１３２）。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が通常大当りまたは確変大当りである場合には大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信し、大当りの種別が突確大当りである場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ１３３）。なお、大当りの種別は、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）によって判定される。
【０２４１】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３４）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、１５）をセットする（ステップＳ１３５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３６）。
【０２４２】
また、ステップＳ１３１で大当りフラグがセットされていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、高ベース状態における特別図柄の変動可能回数を示す高ベース回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１３７）。高ベース回数カウンタの値が０であれば、ステップＳ１４５に移行する。高ベース回数カウンタの値が０でない場合（すなわち、通常大当りにもとづく大当り遊技を終了した後に低確率／高ベース状態に制御されている場合）には、ＣＰＵ５６は、高ベース回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１３８）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の高ベース回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１３９）、高ベースフラグをリセットする（ステップＳ１４０）。そして、ステップＳ１４５に移行する。
【０２４３】
ステップＳ１４５では、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する。小当りフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１５０に移行する。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４６）。また、大入賞口制御タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４７）。また、開放回数カウンタに開放回数（具体的には、２回）をセットする（ステップＳ１４８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１４９）。
【０２４４】
ステップＳ１５０では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する。
【０２４５】
図２５は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。ステップＳ１６２では、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が通常大当りまたは確変大当りであった場合には大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０１（Ｈ））を送信し、大当りの種別が突然確変大当りであった場合には小当り／突然確変大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０２（Ｈ））を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２４６】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２４７】
大当り終了表示時間を経過している場合には、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が通常大当りであった場合には（ステップＳ１６６）、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行させる（ステップＳ１６７）。すなわち、通常大当りにもとづく大当り遊技終了後には遊技状態が低確率／高ベース状態に制御される。また、ＣＰＵ５６は、高ベース回数カウンタに所定回数（本例では、１００回）をセットする（ステップＳ１６８）。なお、大当りの種別は、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）によって判定される。
【０２４８】
通常大当りでなければ（すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、高確率フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行させる（ステップＳ１６９）。次いで、ＣＰＵ５６は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行させる（ステップＳ１７０）。すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りにもとづく大当り遊技終了後には遊技状態が高確率／高ベース状態に制御される。なお、突然確変大当りにもとづく大当り遊技終了後には確変状態（高確率状態）に移行するのみで高ベース状態には移行しない（すなわち、高確率／低ベース状態に移行する）ように構成してもよい。
【０２４９】
なお、この実施の形態では、ステップＳ１６７，Ｓ１７０の処理でセットされた高ベースフラグは、可変入賞球装置１５の開放時間や開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。
【０２５０】
その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７１）。
【０２５１】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２６は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０２５２】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０２）。そして、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０３）を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０２に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０５〜Ｓ７０８の演出制御処理を実行する。
【０２５３】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０５）。
【０２５４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ（ＲＡＭに形成されている。）に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１３および図１４参照）であるのか解析する。
【０２５５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２５６】
図２７は、図２６に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０２５７】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２５８】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：受信した変動パターンコマンドで指定される変動パターンに従って、演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２５９】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２６０】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２６１】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２６２】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２６３】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２６４】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２６５】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、開始条件が成立したとき（本例では、変動表示を開始するとき）の第１保留記憶数と第２保留記憶数との組み合わせに応じて、異なる選択割合で複数の可変表示パターン（本例では、変動パターン）のうちから可変表示パターンを選択する。そのため、合計保留記憶数（本例では、合算保留記憶数）が同じであっても可変表示パターンの選択割合を異ならせて、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２６６】
また、この実施の形態によれば、低ベース状態に制御されているときと高ベース状態に制御されているときとで、複数の可変表示パターンのうちから可変表示パターンを選択する際に選択可能な選択割合を示すデータ（本例では、はずれ用変動パターン種別判定テーブル）の種類数が異なる。そのため、可変表示パターンを選択する際に選択可能な選択割合を示すデータの種類数を低ベース状態であるか高ベース状態であるかに応じて異ならせることができる。
【０２６７】
また、この実施の形態によれば、合計保留記憶数（本例では、合算保留記憶数）が同じであっても、第２保留記憶数が多い場合には該第２保留記憶数が少ない場合と比較して、高い選択割合で、複数の可変表示パターンのうちの可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間が短い可変表示パターンを選択する。そのため、合計保留記憶数が同じであっても第１保留記憶数と第２保留記憶数とのいずれが溜まっているかに注目させることができる。
【０２６８】
また、この実施の形態によれば、低ベース状態に制御されているときに、第１保留記憶数が所定数以上である場合には第２保留記憶数にかかわらず同じ選択割合で複数の可変表示パターンのうちから可変表示パターンを選択し、高ベース状態に制御されているときに、第１保留記憶数が所定数以上であっても第２保留記憶数に応じて異なる選択割合で複数の可変表示パターンのうちから可変表示パターンを選択する。そのため、低ベース状態であるか高ベース状態であるかによって可変表示パターンの選択方法を異ならせることができるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２６９】
また、この実施の形態によれば、高ベース状態に制御されているときに、第２保留記憶数が所定数以上である場合には第１保留記憶数にかかわらず同じ選択割合で複数の可変表示パターンのうちから可変表示パターンを選択し、高ベース状態に制御されているときに、第１保留記憶数が所定数以上であっても第２保留記憶数に応じて異なる選択割合で複数の可変表示パターンのうちから可変表示パターンを選択する。そのため、高ベース状態に制御されているときにも第１保留記憶数と第２保留記憶数とのいずれが溜まっているかに注目させることができる。
【０２７０】
また、この実施の形態によれば、低ベース状態に制御されているか高ベース状態に制御されているかに応じて、第１保留記憶数と第２保留記憶数との組み合わせごとに異なる選択割合で複数の可変表示パターンのうちから可変表示パターンを選択する。そのため、低ベース状態に制御されているか高ベース状態に制御されているかに応じても可変表示パターンの選択割合を異ならせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２７１】
また、この実施の形態によれば、高ベース状態に制御されているときに第２識別情報（本例では、第２特別図柄）の可変表示を実行する場合に、第２保留記憶数が特定数以下である場合には、第１保留記憶数に応じて、異なる選択割合で複数の可変表示パターンのうちから可変表示パターンを選択する。そのため、高ベース状態に制御されているときに第１保留記憶数にも注目させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２７２】
また、この実施の形態によれば、高ベース状態に制御されているときに第１識別情報（本例では、第１特別図柄）の可変表示を実行する場合に、第２保留記憶数が特定数以下である場合には、第１保留記憶数にかかわらず、高い選択割合で、複数の可変表示パターンのうちの可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間が長い可変表示パターンを選択する。そのため、高ベース状態に制御されているときに第２保留記憶数を溜めるための時間を確保することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２７３】
また、この実施の形態によれば、第１始動領域（本例では、第１始動入賞口１３）は、遊技球が進入可能な遊技領域のうちの第１遊技領域（本例では、遊技領域７の左側領域）に設けられ、第２始動領域（本例では、第２始動入賞口１４）は、遊技領域のうちの第２遊技領域（本例では、遊技領域７の右側領域）に設けられている。また、第１始動領域は、第２遊技領域に進入した遊技球が通過不可能または通過困難な態様で設けられている。そして、高ベース状態に制御されているときに第２識別情報の可変表示を実行する場合に、第１保留記憶数が０である場合には、第１保留記憶数が０以外である場合と比較して、高い選択割合で、複数の可変表示パターンのうちの可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間が短い可変表示パターンを選択する。そのため、高ベース状態に制御されているときに第１識別情報の可変表示が実行されることがない状況において第２識別情報の可変表示の実行効率を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２７４】
また、この実施の形態によれば、低ベース状態に制御されているときに第２識別情報の可変表示を実行する場合に、高ベース状態に制御されているときに第２識別情報の可変表示を実行する場合と比較して、高い選択割合で、複数の可変表示パターンのうちの可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間が短い可変表示パターンを選択する。そのため、高ベース状態から低ベース状態に移行したときに第２識別情報の可変表示が長い期間実行されることを防止することができ、可変表示の実行効率を悪化させてしまうことを防止することができる。
【０２７５】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０２７６】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０２７７】
また、上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連（１回の可変表示中に１回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出）の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、２つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前（リーチにならない場合にはいわゆる第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降（リーチにならない場合にはいわゆる第２停止以後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示（可変表示）における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、２つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００で選択するようにしてもよい。２つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば、次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２７８】
また、本明細書において、「割合が異なる」には、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含まれる。
【０２７９】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０２８０】
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが  本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０２８１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０２８２】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
１５    可変入賞球装置
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
2015000311.tif 000003
【図２】
2015000311.tif 000004
【図３】
2015000311.tif 000005
【図４】
2015000311.tif 000006
【図５】
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【図６】
2015000311.tif 000008
【図７】
2015000311.tif 000009
【図８】
2015000311.tif 000010
【図９】
2015000311.tif 000011
【図１０】
2015000311.tif 000012
【図１１】
2015000311.tif 000013
【図１２】
2015000311.tif 000014
【図１３】
2015000311.tif 000015
【図１４】
2015000311.tif 000016
【図１５】
2015000311.tif 000017
【図１６】
2015000311.tif 000018
【図１７】
2015000311.tif 000019
【図１８】
2015000311.tif 000020
【図１９】
2015000311.tif 000021
【図２０】
2015000311.tif 000022
【図２１】
2015000311.tif 000023
【図２２】
2015000311.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2015000311.tif 000027
【図２６】
2015000311.tif 000028
【図２７】
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