(57)【要約】【課題】  ユーザ同士のゲームへの招待を簡単に行えるようにする。【解決手段】  本発明は、第１の情報通信端末からの招待キー発行要求を受信する手段；該招待キー発行要求に応答して招待キーを生成する手段と、該生成した招待キーを該リクエストを送信した第１のユーザのユーザＩＤと関連付けて保持する手段；該招待キーを該第１の情報通信端末に送信する手段；該第１の情報通信端末が該招待キーに基づいて生成した招待メッセージが、所定のメッセージングツールを用いて、第２のユーザの第２の情報通信端末に送信された場合に、該第２の情報通信端末から招待キーを受信する手段；該第２の情報通信端末からの招待キーに基づいて、該保持された招待キーに関連付けられたユーザＩＤを特定する手段；該特定したユーザＩＤのユーザのゲームにログインするため、該特定したユーザＩＤを該第２の情報通信端末に送信する手段；を備えるサーバコンピュータである。【選択図】  図８
2015139565.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のユーザの第１の情報通信端末及び第２のユーザの第２の情報通信端末のそれぞれと通信可能に構成されたサーバコンピュータであって、
前記第１のユーザの前記第１の情報通信端末から送信される招待キー発行リクエストを受信する手段と、
前記招待キー発行リクエストに応答して、所定のアルゴリズムに従って、招待キーを生成する手段と、
前記生成した招待キーを前記招待キー発行リクエストを送信した前記第１のユーザのユーザＩＤと関連付けて保持する手段と、
前記生成した招待キーを前記第１の情報通信端末に送信する手段と、
前記第１の情報通信端末が前記招待キーに基づいて生成した招待メッセージを、所定のメッセージングツールを用いて、前記第２の情報通信端末に送信することによって、該第２の情報通信端末から送信される招待キーを受信する手段と、
前記第２の情報通信端末から送信される招待キーに基づいて、前記保持された招待キーに関連付けられたユーザＩＤを特定する手段と、
前記特定したユーザＩＤのユーザがプレイしているゲームに前記第２のユーザがログインできるように、前記特定したユーザＩＤを前記第２の情報通信端末に送信する手段と、
を備えるサーバコンピュータ。
【請求項２】
前記招待メッセージは、前記第２の情報通信端末によって起動されるべきゲームプログラムを指定するためのオプションを含む、請求項１記載のサーバコンピュータ。
【請求項３】
ネットワークを介して複数のユーザにゲームを提供するゲームサーバと、前記複数のユーザのうちの第１のユーザと第２のユーザとが仮想ゲーム空間を共有することができるように処理を行うロビーサーバと、を備えるゲームサーバシステムであって、
前記ロビーサーバは、
前記第１のユーザの第１の情報通信端末から送信される招待キー発行リクエストを受信する手段と、
前記招待キー発行リクエストに応答して、所定のアルゴリズムに従って、招待キーを生成する手段と、
前記生成した招待キーを前記招待キー発行リクエストを送信した前記第１のユーザのユーザＩＤと関連付けて保持する手段と、
前記生成した招待キーを前記第１の情報通信端末に送信する手段と、
前記第１の情報通信端末が前記招待キーに基づいて生成した招待メッセージを、所定のメッセージングツールを用いて、前記第２のユーザの第２の情報通信端末に送信することによって、該第２の情報通信端末から送信される招待キーを受信する手段と、
前記第２の情報通信端末から送信される招待キーに基づいて、前記保持された招待キーに関連付けられたユーザＩＤを特定する手段と、
前記特定したユーザＩＤのユーザがプレイしているゲームに前記第２のユーザがログインできるように、前記特定したユーザＩＤを前記第２の情報通信端末に送信する手段と、を備え、
前記ゲームサーバは、
前記第２の情報通信端末から送信される前記特定したユーザＩＤに基づいて、前記第１のユーザがプレイしているゲームに前記第２のユーザをログインさせる手段と、
を備えるゲームサーバシステム。
【請求項４】
前記ゲームサーバは、前記第２のユーザがログインした場合に、前記第１の情報通信端末及び前記第２の情報通信端末に共有仮想ゲーム画面を提供する手段をさらに備える請求項３記載のゲームサーバシステム。
【請求項５】
ネットワークを介して接続されるゲームサーバの管理の下、ゲームを実現するためのゲームプログラムを実行可能な情報通信端末であって、
前記ネットワークを介して接続されるロビーサーバに招待キー発行リクエストを送信する手段と、
前記招待キー発行リクエストに応答して、前記ロビーサーバから送信される第１の招待キーを受信する手段と、
前記受信した第１の招待キーに基づいて第１の招待メッセージを生成する手段と、
所定のメッセージングツールを用いて前記生成した第１の招待メッセージが他の情報通信端末に送信するように制御する手段と、
所定のメッセージングツールを用いて他の情報通信端末から第２の招待メッセージを受信した場合に、該第２の招待メッセージに従って起動される前記ゲームプログラムの実行により、前記第２の招待メッセージに含まれる第２の招待キーを前記ロビーサーバに送信する手段と、
前記ロビーサーバから送信されるユーザＩＤを受信する手段と、
前記第２の招待メッセージを送信した情報通信端末で実現されているゲームにログインできるように、前記受信したユーザＩＤを前記ゲームサーバに送信する手段と、
を備える情報通信端末。
【請求項６】
前記第２の招待メッセージを受信した場合に、前記第２の招待メッセージに従ってＷｅｂブラウザを起動し、該Ｗｅｂブラウザを介して前記ゲームサーバに接続し、該ゲームサーバの制御に従って前記ゲームプログラムを起動する手段をさらに備える請求項５記載の情報通信端末。
【請求項７】
第１のユーザの第１の情報通信端末及び第２のユーザの第２の情報通信端末のそれぞれと通信可能に構成されたサーバコンピュータによって実行されるユーザ招待方法であって、
前記第１の情報通信端末から送信される招待キー発行リクエストを受信することと、
前記招待キー発行リクエストに応答して、所定のアルゴリズムに従って、招待キーを生成することと、
前記生成した招待キーを前記招待キー発行リクエストを送信した前記第１のユーザのユーザＩＤと関連付けて保持することと、
前記生成した招待キーを前記第１の情報通信端末に送信することと、
前記第１の情報通信端末が前記招待キーに基づいて生成した招待メッセージを、所定のメッセージングツールを用いて、前記第２の情報通信端末に送信することによって、該第２の情報通信端末から送信される招待キーを受信することと、
前記第２の情報通信端末から送信される招待キーに基づいて、前記保持された招待キーに関連付けられたユーザＩＤを特定することと、
前記特定したユーザＩＤのユーザがプレイしているゲームに前記第２のユーザがログインできるように、前記特定したユーザＩＤを前記第２の情報通信端末に送信することと、
を含む、ユーザ招待方法。
【請求項８】
ネットワークを介して複数のユーザにゲームを提供するゲームサーバと、前記複数のユーザのうちの第１のユーザと第２のユーザとが仮想ゲーム空間を共有することができるように処理を行うロビーサーバと、を備えるゲームサーバシステムによるゲーム制御方法であって、
前記ロビーサーバが、
前記第１のユーザの第１の情報通信端末から送信される招待キー発行リクエストを受信することと、
前記招待キー発行リクエストに応答して、所定のアルゴリズムに従って、招待キーを生成することと、
前記生成した招待キーを前記招待キー発行リクエストを送信した前記第１のユーザのユーザＩＤと関連付けて保持することと、
前記生成した招待キーを前記第１の情報通信端末に送信することと、
前記第１の情報通信端末が前記招待キーに基づいて生成した招待メッセージを、所定のメッセージングツールを用いて、前記第２のユーザの第２の情報通信端末に送信することによって、該第２の情報通信端末から送信される招待キーを受信することと、
前記第２の情報通信端末から送信される招待キーに基づいて、前記保持された招待キーに関連付けられたユーザＩＤを特定することと、
前記特定したユーザＩＤのユーザがプレイしているゲームに前記第２のユーザがログインできるように、前記特定したユーザＩＤを前記第２の情報通信端末に送信することと、を実行し、
前記ゲームサーバが、
前記第２の情報通信端末から送信される前記特定したユーザＩＤに基づいて、前記第１のユーザがプレイしているゲームに前記第２のユーザをログインさせることを実行する、
ゲーム制御方法。
【請求項９】
ネットワークを介して接続されるゲームサーバの管理の下、情報通信端末にゲームを実現するためのゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記情報通信端末に、
前記ネットワークを介して接続されるロビーサーバに招待キー発行リクエストを送信する手段、
前記招待キー発行リクエストに応答して、前記ロビーサーバから送信される第１の招待キーを受信する手段、
前記受信した第１の招待キーに基づいて第１の招待メッセージを生成する手段、
所定のメッセージングツールを用いて前記生成した第１の招待メッセージが他の情報通信端末に送信するように制御する手段、
所定のメッセージングツールを用いて他の情報通信端末から第２の招待メッセージを受信した場合に、該第２の招待メッセージに従って起動される前記ゲームプログラムの実行により、前記第２の招待メッセージに含まれる第２の招待キーを前記ロビーサーバに送信する手段、
前記ロビーサーバから送信されるユーザＩＤを受信する手段、
前記第２の招待メッセージを送信した情報通信端末で実現されているゲームにログインできるように、前記受信したユーザＩＤを前記ゲームサーバに送信する手段、
として機能させる、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータによって提供されるゲームに関し、特に、ネットワークを介して複数のユーザが一つの仮想ゲーム空間を共有することができるゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータデバイス上に表現された仮想ゲーム空間において、ユーザ（プレイヤ）がインタラクティブにキャラクタを操りながら、ゲームシナリオを進行させるロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）が知られている。例えば、いわゆるファンタジーＲＰＧでは、プレイヤが扮する主人公のキャラクタは、与えられた目的を達成するために、他のプレイヤとお互いに協力して、待ち受ける試練（敵との戦い、探索等）を乗り越えながら、「世界」を冒険する。このようなＲＰＧでは、典型的には、プレイヤが他のプレイヤ（友人）をゲームに招待する機能や、参加するプレイヤ達が待ち合わせる空間（ロビー）が用意されている。
【０００３】
例えば、下記特許文献１は、ユーザが、待ち合わせ文字列生成装置にてサービスの場所とサービス内の待ち合わせ場所からなる文字列を生成し、生成された文字列を待ち合わせ文字列送信装置を用いて待ち合わせをしたい相手に送信し、待ち合わせ相手が、待ち合わせ文字列を待ち合わせ文字列受信装置を用いて受信して、インターネットブラウザ等を利用してサービスのサイトに移動し、待ち合わせ場所の自動案内装置を利用して自動的にサービス内の待ち合わせ場所に移動する、オンラインゲームを開示する。
【０００４】
また、下記特許文献２は、ＵＲＬを用いたフラッシュゲーム招待システム及び方法を開示する。具体的には、特許文献２は、ゲームルームを生成し、生成されたゲームルームを通してゲームルームに参加したユーザたちが転送するフラッシュゲームパケットを中継し、特定ゲームルームに他のユーザを招待するためのルーム接続ＵＲＬを生成する少なくとも一つのゲームサーバと、ルーム接続ＵＲＬを受信したユーザが接続し、ルーム接続ＵＲＬから少なくともゲームルームＩＤ情報をパーシングして接続したユーザにルームＩＤ情報を提供するルーム接続ウェブサーバと、を含むシステムであって、該ゲームサーバが、ルーム接続ウェブサーバからゲームルームＩＤ情報の提供を受けたユーザが接続する場合、当該ユーザをゲームルームＩＤに対応するゲームルームに参加させる、システムを開示する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−３６３７３号公報
【特許文献１】特表２００９−５２６５９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１は、単に、待ち合わせ相手が文字列（ＵＲＬ）を受信すると、インターネットブラウザ等を利用してサービスのサイトに移動し、そこから、待ち合わせ場所に移動するというスキームを開示するに過ぎず、従って、待ち合わせ場所に移動したユーザを、直ちに、ゲームを開始できる状態にするものではなかった。従って、かかるユーザは、ゲームへのログインといった通常の手順を踏まなければゲームに参加し、開始することができなかった。
【０００７】
また、特許文献２に開示されたシステムは、ゲームサーバがＵＲＬを生成し、これをユーザに提供する構成であるため、ゲームサーバは、ネットワークを介して多数のユーザがゲームに参加する状態では、該生成に関わる処理及び通信に負荷がかかるおそれがあり、負荷の軽減の要求は依然として強い。
【０００８】
そこで、本発明は、ホストユーザの実行中のゲームに招待されたゲストユーザが、煩雑な手順を踏むことなく、より簡単に該ゲームを開始できるようにするゲーム環境を提供することを目的とする。
【０００９】
また、本発明は、ネットワークを介して多数のユーザが参加可能なゲームを効率的に提供することができるシステム環境を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
ある観点に従う本発明は、第１のユーザの第１の情報通信端末及び第２のユーザの第２の情報通信端末のそれぞれと通信可能に構成されたサーバコンピュータであって、前記第１のユーザの前記第１の情報通信端末から送信される招待キー発行リクエストを受信する手段と、前記招待キー発行リクエストに応答して、所定のアルゴリズムに従って、招待キーを生成する手段と、前記生成した招待キーを前記招待キー発行リクエストを送信した前記第１のユーザのユーザＩＤと関連付けて保持する手段と、前記生成した招待キーを前記第１の情報通信端末に送信する手段と、前記第１の情報通信端末が前記招待キーに基づいて生成した招待メッセージを、所定のメッセージングツールを用いて、前記第２の情報通信端末に送信することによって、該第２の情報通信端末から送信される招待キーを受信する手段と、前記第２の情報通信端末から送信される招待キーに基づいて、前記保持された招待キーに関連付けられたユーザＩＤを特定する手段と、前記特定したユーザＩＤのユーザがプレイしているゲームに前記第２のユーザがログインできるように、前記特定したユーザＩＤを前記第２の情報通信端末に送信する手段と、を備えるサーバコンピュータである。
【００１１】
ここで、前記招待メッセージは、前記第２の情報通信端末によって起動されるべきゲームプログラムを指定するためのオプションを含んでも良い。
【００１２】
また、別の観点に従う本発明は、ネットワークを介して複数のユーザにゲームを提供するゲームサーバと、前記複数のユーザのうちの第１のユーザと第２のユーザとが仮想ゲーム空間を共有することができるように処理を行うロビーサーバと、を備えるゲームサーバシステムである。前記ロビーサーバは、前記第１のユーザの第１の情報通信端末から送信される招待キー発行リクエストを受信する手段と、前記招待キー発行リクエストに応答して、所定のアルゴリズムに従って、招待キーを生成する手段と、前記生成した招待キーを前記招待キー発行リクエストを送信した前記第１のユーザのユーザＩＤと関連付けて保持する手段と、前記生成した招待キーを前記第１の情報通信端末に送信する手段と、前記第１の情報通信端末が前記招待キーに基づいて生成した招待メッセージを、所定のメッセージングツールを用いて、前記第２のユーザの第２の情報通信端末に送信することによって、該第２の情報通信端末から送信される招待キーを受信する手段と、前記第２の情報通信端末から送信される招待キーに基づいて、前記保持された招待キーに関連付けられたユーザＩＤを特定する手段と、前記特定したユーザＩＤのユーザがプレイしているゲームに前記第２のユーザがログインできるように、前記特定したユーザＩＤを前記第２の情報通信端末に送信する手段と、を備える。また、前記ゲームサーバは、前記第２の情報通信端末から送信される前記特定したユーザＩＤに基づいて、前記第１のユーザがプレイしているゲームに前記第２のユーザをログインさせる手段と、を備える。
【００１３】
また、前記ゲームサーバは、前記第２のユーザがログインした場合に、前記第１の情報通信端末及び前記第２の情報通信端末に共有仮想ゲーム画面を提供する手段をさらに備えても良い。
【００１４】
さらに、別の観点に従う本発明は、ネットワークを介して接続されるゲームサーバの管理の下、ゲームを実現するためのゲームプログラムを実行可能な情報通信端末であって、前記ネットワークを介して接続されるロビーサーバに招待キー発行リクエストを送信する手段と、前記招待キー発行リクエストに応答して、前記ロビーサーバから送信される第１の招待キーを受信する手段と、前記受信した第１の招待キーに基づいて第１の招待メッセージを生成する手段と、所定のメッセージングツールを用いて前記生成した第１の招待メッセージが他の情報通信端末に送信するように制御する手段と、所定のメッセージングツールを用いて他の情報通信端末から第２の招待メッセージを受信した場合に、該第２の招待メッセージに従って起動される前記ゲームプログラムの実行により、前記第２の招待メッセージに含まれる第２の招待キーを前記ロビーサーバに送信する手段と、前記ロビーサーバから送信されるユーザＩＤを受信する手段と、前記第２の招待メッセージを送信した情報通信端末で実現されているゲームにログインできるように、前記受信したユーザＩＤを前記ゲームサーバに送信する手段と、を備える情報通信端末である。
【００１５】
また、前記情報通信端末は、前記第２の招待メッセージを受信した場合に、前記第２の招待メッセージに従ってＷｅｂブラウザを起動し、該Ｗｅｂブラウザを介して前記ゲームサーバに接続し、該ゲームサーバの制御に従って前記ゲームプログラムを起動する手段をさらに備えても良い。
【００１６】
また、本発明は、方法の発明として把握することもできる。即ち、さらに別の観点に従う本発明は、第１のユーザの第１の情報通信端末及び第２のユーザの第２の情報通信端末のそれぞれと通信可能に構成されたサーバコンピュータによって実行されるユーザ招待方法であって、前記第１の情報通信端末から送信される招待キー発行リクエストを受信することと、前記招待キー発行リクエストに応答して、所定のアルゴリズムに従って、招待キーを生成することと、前記生成した招待キーを前記招待キー発行リクエストを送信した前記第１のユーザのユーザＩＤと関連付けて保持することと、前記生成した招待キーを前記第１の情報通信端末に送信することと、前記第１の情報通信端末が前記招待キーに基づいて生成した招待メッセージを、所定のメッセージングツールを用いて、前記第２の情報通信端末に送信することによって、該第２の情報通信端末から送信される招待キーを受信することと、前記第２の情報通信端末から送信される招待キーに基づいて、前記保持された招待キーに関連付けられたユーザＩＤを特定することと、前記特定したユーザＩＤのユーザがプレイしているゲームに前記第２のユーザがログインできるように、前記特定したユーザＩＤを前記第２の情報通信端末に送信することと、を含む、ユーザ招待方法である。
【００１７】
さらにまた別の観点に従う本発明は、ネットワークを介して複数のユーザにゲームを提供するゲームサーバと、前記複数のユーザのうちの第１のユーザと第２のユーザとが仮想ゲーム空間を共有することができるように処理を行うロビーサーバと、を備えるゲームサーバシステムによるゲーム制御方法である。該ゲーム制御方法において、前記ロビーサーバは、前記第１のユーザの第１の情報通信端末から送信される招待キー発行リクエストを受信することと、前記招待キー発行リクエストに応答して、所定のアルゴリズムに従って、招待キーを生成することと、前記生成した招待キーを前記招待キー発行リクエストを送信した前記第１のユーザのユーザＩＤと関連付けて保持することと、前記生成した招待キーを前記第１の情報通信端末に送信することと、前記第１の情報通信端末が前記招待キーに基づいて生成した招待メッセージを、所定のメッセージングツールを用いて、前記第２のユーザの第２の情報通信端末に送信することによって、該第２の情報通信端末から送信される招待キーを受信することと、前記第２の情報通信端末から送信される招待キーに基づいて、前記保持された招待キーに関連付けられたユーザＩＤを特定することと、前記特定したユーザＩＤのユーザがプレイしているゲームに前記第２のユーザがログインできるように、前記特定したユーザＩＤを前記第２の情報通信端末に送信することと、を実行する。また、前記ゲームサーバは、前記第２の情報通信端末から送信される前記特定したユーザＩＤに基づいて、前記第１のユーザがプレイしているゲームに前記第２のユーザをログインさせることを実行する。
【００１８】
また、本発明は、コンピュータに所定の機能を実現させるプログラムの発明及び該プログラムを記録した記録媒体の発明としても把握することができる。
【００１９】
即ち、ある観点に従う本発明は、ネットワークを介して接続されるゲームサーバの管理の下、情報通信端末にゲームを実現するためのゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記情報通信端末に、前記ネットワークを介して接続されるロビーサーバに招待キー発行リクエストを送信する手段、前記招待キー発行リクエストに応答して、前記ロビーサーバから送信される第１の招待キーを受信する手段、前記受信した第１の招待キーに基づいて第１の招待メッセージを生成する手段、所定のメッセージングツールを用いて前記生成した第１の招待メッセージが他の情報通信端末に送信するように制御する手段、所定のメッセージングツールを用いて他の情報通信端末から第２の招待メッセージを受信した場合に、該第２の招待メッセージに従って起動される前記ゲームプログラムの実行により、前記第２の招待メッセージに含まれる第２の招待キーを前記ロビーサーバに送信する手段、前記ロビーサーバから送信されるユーザＩＤを受信する手段、前記第２の招待メッセージを送信した情報通信端末で実現されているゲームにログインできるように、前記受信したユーザＩＤを前記ゲームサーバに送信する手段、として機能させる、ゲームプログラムである。
【００２０】
なお、本開示において、手段とは、単に物理的手段を意味するものではなく、その手段が有する機能をソフトウェアによって実現する場合も含む。また、１つの手段が有する機能が２つ以上の物理的手段により実現されても、２つ以上の手段による機能が１つの物理的手段により実現されても良い。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、ホストユーザの実行中のゲームに招待されたゲストユーザは、煩雑な手順を踏むことなく、より簡単に該ゲームにログインし、直ちにプレイすることができるようになる。
【００２２】
また、本発明によれば、ネットワークを介して多数のユーザが参加可能なゲームを効率的に提供することができるようになる。
【００２３】
本発明の他の技術的特徴、目的、及び作用効果乃至は利点は、添付した図面を参照して説明される以下の実施形態により明らかにされる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の一実施形態に係るコンピュータシステムの概略構成の一例を示すブロックダイアグラムである。
【図２】本発明の一実施形態に係るゲームサーバの概略的なハードウェア構成の一例を示すブロックダイアグラムである。
【図３】本発明の一実施形態に係るゲームサーバのメモリモジュールの記憶内容の一例を説明するための概念図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るロビーサーバのメモリモジュールの記憶内容の一例を説明するための概念図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るコンピュータシステムにおけるロビーサーバにおけるゲームセッションテーブルの一例を説明するための図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る情報通信端末の概略的なハードウェア構成の一例を示すブロックダイアグラムである。
【図７】本発明の一実施形態に係る情報通信端末のメモリモジュールの内容の一例を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るコンピュータシステムにおけるユーザ招待スキームを説明するための図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るロビーサーバにおける処理の概要を説明するためのフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係る情報通信端末における処理の概要を説明するためのフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係る情報通信端末における処理の概要を説明するためのフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係る情報通信端末上に表示されたゲーム画面の一例を示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係る情報通信端末上に表示されたゲーム画面の一例を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係る情報通信端末上に表示されたゲーム画面の一例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係る情報通信端末上に表示されたゲーム画面の一例を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係る情報通信端末上に表示されたゲーム画面の一例を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係る情報通信端末上に表示されたゲーム画面の一例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係る情報通信端末上に表示されたゲーム画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形（例えば各実施形態を組み合わせる等）して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一又は類似の部分には同一又は類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【００２６】
図１は、本発明の一実施形態に係るコンピュータシステムの概略構成の一例を示すブロックダイアグラムである。同図に示すように、本実施形態のコンピュータシステム１００は、通信ネットワーク１１０を介して相互に通信可能に接続された、ゲームサーバ１２０と、ロビーサーバ１３０と、情報通信端末１４０とを含んで構成されるクライアント／サーバモデルのシステムである。コンピュータシステム１００はまた、通信ネットワーク１１０を介して相互に通信可能に接続されたメッセージングサーバ１５０を含む。
【００２７】
通信ネットワーク１１０は、本例では、携帯電話機やスマートフォン等に対するキャリアネットワーク１１２と、ＩＰベースのコンピュータネットワーク１１４とを含む。ここでは、コンピュータネットワーク１１４は、相互に接続されたＩＰネットワークによって構築されたインターネット（"the Internet"）を含む広い概念で用いられている。また、コンピュータネットワーク１１４は、図示されていない無線基地局（例えばＷｉＦｉ）によって構築される無線ネットワークを含んでも良い。キャリアネットワーク１１２とＩＰネットワーク１１４とは、例えば、ゲートウェイ１１６等を介して接続されるが、これに限られるものではない。
【００２８】
ゲームサーバ１２０は、情報通信端末１４０上で実現され、ユーザに提供されるゲームを制御し、管理するサーバコンピュータとして機能するコンピューティングデバイスであり、典型的には、プロセッサ及びメモリを含むプロセッサボードを中心に構成される。ゲームサーバ１２０は、典型的には、２次記憶装置としての大容量の補助記憶装置１２２を備える。補助記憶装置１２２は、ゲームサーバ１２０の一部として構成されても良いし、別体の外部記憶装置として構成されても良い。本実施形態では、補助記憶装置１２２上にゲームに関するデータベース乃至はテーブルが構築される。ゲームサーバ１２０は、情報通信端末１４０から送信されるさまざまな要求を受信し、必要に応じてデータベースを参照し、該要求に応じた処理結果を情報通信端末１４０に送信する。
【００２９】
ロビーサーバ１３０は、ゲームサーバ１２０によるゲームの制御・管理を補助するサーバコンピュータである。例えば、ロビーサーバ１３０は、ゲームに参加しようとするユーザ（プレイヤ）が集まるための仮想空間（ロビー）を提供し、集まったユーザをゲームに参加させるための処理を行う。つまり、ロビーサーバ１３０は、複数のユーザが仮想ゲーム空間を共有できるようにするための処理を行う。本実施形態では、ロビーサーバ１３０は、ゲームを行っているユーザが他のユーザを当該ゲームに招待した場合に、招待されたユーザが当該ゲームに参加できるようにするための仲介処理を行う。また、ロビーサーバ１３０は、ゲームに参加したユーザが当該ゲームから離脱できるようにするため離脱処理を行う。
【００３０】
なお、ゲームサーバ１２０とロビーサーバ１３０とは、一体的にゲームサーバシステムとみることもできる。一方で、本実施形態は、ゲームサーバ１２０とロビーサーバ１３０とは、別体で構成された例を示しているが、これに限るものではなく、ロビーサーバ１３０が有する機能がゲームサーバ１２０の機能の一部として実現されるものであっても良い。
【００３１】
情報通信端末１４０は、典型的には、ユーザが所有する携帯型のコンピューティングデバイスであり、例えば、携帯電話機やＰＤＡ、スマートフォン、タブレットコンピュータ、その他のインテリジェントデバイスが該当するが、これらに限られるものではない。情報通信端末１４０は、通信ネットワーク１１０を介してゲームサーバ１２０と通信するための機能を内蔵する。また、情報通信端末１４０は、現実空間における自身の位置情報を取得するための機能（例えばＧＰＳ機能）を内蔵しても良い。情報通信端末１４０は、ゲームサーバ１２０の管理の下、ゲームプログラムを実行することにより実現されるゲームをユーザに提供する。
【００３２】
メッセージングサーバ１５０は、情報通信端末１４０間で、所定の転送プロトコルに従って、メッセージ（例えばテキストメッセージ）をやりとりするためのサーバコンピュータである。メッセージングサーバ１５０は、既知のサービスサーバ、例えば、インターネットメールサーバやイントラネットメールサーバ、ショートメッセージサーバ、ＳＮＳメッセージサーバ等が相当するが、これらに限られない。一例として、メッセージングサーバ１５０は、フェイスブック・インコーポレイテッドが提供する「Ｆａｃｅｂｏｏｋ」（登録商標）サービスを提供するサーバコンピュータであっても良い。典型的には、情報通信端末１４０には、これらのサービスを利用するためのメッセージングツール（アプリケーションプログラム）がインストールされる。
【００３３】
図２は、本発明の一実施形態に係るゲームサーバの概略的なハードウェア構成の一例を示すブロックダイアグラムである。同図に示すように、ゲームサーバ１２０を構成するコンピューティングデバイスは、典型的には、１又は２以上のプロセッサモジュール２０１、チップセット２０２、メモリモジュール２０３、ストレージデバイス２０４、Ｉ／Ｏコントローラ２０５、各種のペリフェラルインターフェース２０６を含むが、これらに限られるものではない。
【００３４】
プロセッサモジュール２０１は、例えば、プロセッサコア、マイクロコントローラ、デジタル信号プロセッサ及び／又はこれらの組み合わせを含むが、これらに限られるものではない。ここでは、「プロセッサコア」という用語は、メインプロセッサを意味するプロセッサやＣＰＵ、ＭＰＵ等と同義のものとして扱われる。プロセッサモジュールは、１次又はそれ以上のレベルのキャッシュ機構を含んでも良い。
【００３５】
チップセット２０２は、プロセッサモジュール２０１、メモリモジュール２０３、ストレージデバイス２０４及びＩ／Ｏコントローラ２０５等を接続するバスとのブリッジや、コンピューティングデバイスを構成するために必要な他のコンポーネントを集積した回路からなる。チップセット２０２は、例えば、プロセッサモジュール２０１によって制御される。
【００３６】
メモリモジュール２０３は、典型的には、揮発性メモリ（例えばＲＡＭ）、不揮発性メモリ（例えばＲＯＭやフラッシュメモリ等）及び／又はこれらの組み合わせからなる１次記憶装置である。メモリモジュール２０３は、典型的には、デバイスドライバ、オペレーティングシステム（ＯＳ）プログラム、１又は２以上のアプリケーションプログラム及びプログラムデータ等の全部又は一部を保持し、プロセッサモジュール２０１の利用に供される。図３は、本発明の一実施形態に係るゲームサーバのメモリモジュールの記憶内容の一例を説明するための概念図である。同図において、ゲーム管理プログラム３０１は、情報通信端末１４０上でゲームプログラムを実行することによって実現されるゲームの進行等を管理するためのプログラムである。ゲームデータ３０２は、該ゲームを遂行するために必要なデータ、例えば、シナリオデータやキャラクタデータ、ジオメトリデータ等を含む。ユーザデータ３０３は、例えば、ゲームに参加しているユーザに関するデータ、例えば、ユーザＩＤやキャラクタ名、現在の所持アイテム、経験値等を含む。
【００３７】
図２に戻り、ストレージデバイス２０４は、典型的には、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）や光学式ディスクドライブ、ソリッドステートデバイス（ＳＳＤ）等からなる。ストレージデバイスは、プロセッサモジュールの２次記憶装置として機能し、ＯＳ、アプリケーションプログラム、プログラムデータ及び各種のデータベースを記憶する。これらのプログラム及びデータの全部又は一部は、後述する外部記憶装置２０７に記憶されても良い。
【００３８】
Ｉ／Ｏコントローラ２０５は、各種のペリフェラルインターフェース２０６（例えば、出力インターフェース２０６ａ、Ｉ／Ｏインターフェース２０６ｂ及び通信インターフェース２０６ｃ等）との間の通信を効率的に制御する回路である。出力インターフェース２０６ａは、例えば、グラフィックボード及びサウンドボード等を含み、ディスプレイ及びスピーカ等の外部出力デバイスの動作を制御する。Ｉ／Ｏインターフェース２０６ｂは、例えば、シリアルコントローラ又はパラレルコントローラを含み、各種の入力デバイスやその他のペリフェラルデバイス等の動作を制御する。Ｉ／Ｏインターフェース２０６ｂは、例えば、ＰＣＩ、ＵＳＢインターフェース、ＩＥＥＥ１３９４インターフェース、Ｔｈｕｎｄｅｒｂｏｌｔインターフェース、ファイバチャネル等を含むが、これらに限られるものではない。通信インターフェース２０６ｃは、コンピュータネットワーク１１０を介して他のコンピューティングデバイス等のノードとの通信を可能にする回路である。通信インターフェースは、例えば、イーサネット（登録商標）回路を含む。ネットワーク通信は、有線又は無線のいずれであっても良い。
【００３９】
ゲームサーバ１２０は、例えばＩ／Ｏインターフェース２０６ｂを介して接続される外部記憶装置２０７を含むことができる。例えば、外部記憶装置２０７は、ファイバチャネルやｉＳＣＳＩプロトコルベースでＳＡＮに接続される記憶装置であり、例えば、コントローラ（図示せず）を含んで構成される。外部記憶装置２０７は、ストレージデバイス２０５とともに、ゲームサーバ１２０の２次記憶装置（補助記憶装置１２２）として機能し得る。
【００４０】
ロビーサーバ１３０もまた、ゲームサーバ１２０と同一又は類似のハードウェア構成によって実現され得る。従って、ロビーサーバ１３０のハードウェア構成の説明は省略する。図４は、本発明の一実施形態に係るロビーサーバのメモリモジュールの記憶内容の一例を説明するための概念図である。同図において、招待管理プログラム４０１は、ユーザ（即ち、ホストユーザ）から招待されたユーザ（即ち、ゲストユーザ）がゲームに参加できるようにし、また、ゲストユーザが該ゲームから離脱できるようにするための処理を行うプログラムである。一例として、招待管理プログラム４０１は、ホストユーザから送られる招待リクエストに基づいて、招待キーを生成するとともに、ゲストユーザから送られる招待キーに基づいて、ゲストユーザを認証する。ゲームセッションテーブル４０２は、例えば、各種ゲームにおけるユーザとの有効なゲームセッションを管理するためのデータテーブルであり、例えば、有効なゲームセッションを有するユーザのユーザＩＤ及びこれに関連付けられた招待キーを含む。
【００４１】
なお、本開示においては、「コンピューティングデバイス」は、ハードウェアそのものを指すものとして用いているが、ハードウェアとソフトウェアとが協働して動作する仮想マシンとしても見ることもできる。仮想マシンは、典型的には、ハードウェアとＯＳとの組み合わせによって実現されるが、これに限られるものではない。
【００４２】
図５は、本発明の一実施形態に係るコンピュータシステムにおけるロビーサーバにおけるゲームセッションテーブルの一例を説明するための図である。
【００４３】
同図に示すように、ロビーサーバ１３０におけるゲームセッションテーブル４０２は、例えば、ゲームセッションＩＤ４０２１、ユーザＩＤ４０２２、招待キー４０２３、及び状態４０２４の各フィールドを含んで構成される。
【００４４】
ゲームセッションＩＤ４０２１は、ユーザがゲームサーバ１２０にログインすることによって提供されるゲームを示す識別子であり、ユーザＩＤ４０２２は、ゲームセッションＩＤ４０２１によって示されるゲームに参加しているユーザを示す識別子である。招待キー４０２３は、ホストユーザがゲストユーザを招待する際に用いるキーであり、ホストユーザによる招待イベントが発生するごとに生成される。招待キーは、例えば、ハッシュ関数によって得られるハッシュ値である。状態４０２４は、ユーザＩＤ４０２２によって示されるユーザの状態を示す。例えば、状態「ｗａｉｔ」は、招待イベントが発生し、ゲストユーザのログインが未だなされていない場合（即ち、招待する相手のログインを待っている場合）を示す。
【００４５】
図６は、本発明の一実施形態に係る情報通信端末の概略的なハードウェア構成の一例を示すブロックダイアグラムである。同図に示すように、本実施形態の情報通信端末１４０は、例えば、データ通信ブロック６１０とコンピューティングブロック６２０とを含んで構成されるが、これに限られるものではない。
【００４６】
データ通信ブロック６１０は、典型的には、通信制御部６１１と、ＲＦインターフェース６１２と、ＲＦアンテナ６１３と、通話部６１４とを含んで構成される。また、図示はされていないが、データ通信ブロックは、無線ネットワーク通信（例えばＷｉＦｉ（登録商標））を可能にするためのコンポーネントを含んでも良い。また、位置情報の取得を可能にするＧＰＳコンポーネントを含んでも良い。
【００４７】
通信制御部６１１は、呼やプロトコルの制御及び監視を行う回路である。本例では、通信制御部６１１は、ベースバンド処理部６１１ａを含んで構成される。ベースバンド処理部６１１ａは、変調前又は復調後のベースバンド信号を処理する回路である。ＲＦインターフェース６１２は、ベースバンド信号をＲＦ信号に変調し又はＲＦアンテナ６１３で受信したＲＦ信号をベースバンド信号に復調する送受信回路である。通話部６１４は、例えば、スピーカ及びマイクロフォンを含んで構成される。
【００４８】
コンピューティングブロック６２０は、例えば、システムモジュール６２１と、メモリモジュール６２２と、ユーザインターフェース部６２３と、外部Ｉ／Ｏコントローラ６２４とを含んで構成されるが、これらに限られるものではない。例えば、コンピューティングブロック６２０は、画像を撮像するためのカメラ部を含んでも良い。また、コンピューティングブロック６２０は、加速度センサ等のセンサ部を含んでも良い。なお、以下の説明からも明らかなように、コンピューティングブロック６２０は、コンピューティング機能を実現するという意味において、本明細書で用いるコンピューティングデバイスと同義である。
【００４９】
システムモジュール６２１は、プロセッサを含み、情報通信端末１４０を統括的に制御する。プロセッサは、シングルコアでもよいしマルチコアでもよい。プロセッサは、図示しない複数次のデータキャッシュを含んでよい。システムモジュール６２１はまた、ユーザインターフェース部６２３の画面表示を制御する画像処理プロセッサ（例えばＧＰＵやＶＤＰ等）や音源を制御するサウンドプロセッサを含んでも良い。
【００５０】
プロセッサは、典型的には、メモリモジュール６２２上に展開されたアプリケーション（例えばゲームプログラム）を実行し、情報通信端末１４０に各種の機能を実現させる。言い換えれば、システムモジュール６２１は、プロセッサの制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアユニット／コンポーネントと協働して、情報通信端末１４０においてゲームを実現する。ゲームプログラムは、例えば、プロセッサの制御の下で、ＯＳを介して実行される。
【００５１】
メモリモジュール６２２は、典型的には、揮発性メモリ（例えばＤＤＲやＳＤＲＡＭ等）及び／又は書き換え可能な不揮発性メモリ（例えばマスクＲＯＭやフラッシュメモリ等）で構成されるが、これらに限られない。ある例では、不揮発性メモリは、マスクＲＯＭを含まず、その全てがフラッシュメモリで構成されてもよい。また、メモリモジュール６２２は、外部記憶媒体（例えばＳＤメモリカード）にアクセスするための外部メディアユニットを含んでも良い。メモリモジュール６２２は、典型的には、デバイスドライバ、ＯＳプログラム、システムデータ、１又は２以上のアプリケーションプログラム、アプリケーションデータ及びユーザデータ等を保持し、プロセッサの利用に供される。
【００５２】
図７は、本発明の一実施形態に係る情報通信端末１４０のメモリモジュール６２１の内容の一例を示す図である。本実施形態では、アプリケーションプログラムの一例として、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）を実現するゲームプログラム７０１がメモリモジュール６２２に記憶される。また、アプリケーションプログラムの他の例は、Ｗｅｂブラウザプログラム（Ｗｅｂブラウザ）７０２である。Ｗｅｂブラウザ７０２は、ページ記述言語を解釈・実行し、ユーザインターフェース部６２３のタッチスクリーン６２３ａ上に表示するための各種のエンジンを含む。エンジンの一例は、例えば、ブラウザエンジン及びレンダリングエンジンを含む。Ｗｅｂブラウザ７０２は、既知のものを利用することができる。ページ記述言語の一例として、ＨＴＭＬ５等が知られる。さらに、本実施形態では、アプリケーションプログラムとして、メッセージングクライアントプログラム（メッセージングツール）７０２がメモリモジュール６２２に記憶される。アプリケーションプログラムは、情報通信端末１４０の出荷時に予めメモリモジュールに記憶されても良いし、上述のデータ通信モジュール６１０を用いて、コンピュータネットワーク１１４上の所定のサーバコンピュータからダウンロードされることでメモリモジュール６２１に記憶されても良い。
【００５３】
ユーザインターフェース部６２３は、典型的には、タッチスクリーン６２３ａと、操作ボタン５２３ｂと、オーディオ出力ユニット６２３ｃとを含む。タッチスクリーン６２３ａは、文字や画像を表示するためのディスプレイを有するディスプレイデバイス及び該画面のサイズに略一致するように形成された透過性のタッチセンサを含む。タッチスクリーン６２３ａは、システムモジュール６２１の制御の下、ディスプレイに様々な画像等を表示した画面をユーザに提供し、ユーザによるインタラクティブなタッチ操作を受け付けることができる。
【００５４】
タッチスクリーン６２３ａは、図示しないディスプレイ及びこのディスプレイ上に略一致するように形成された透過性のタッチセンサからなるユーザインターフェースデバイスである。タッチスクリーン６２３ａは、システムモジュール６２１の制御の下、ゲーム画像（例えば、テキスト、静止画、動画、映像等）を表示して、ユーザによるインタラクティブなタッチ操作を受け付けることができる。即ち、タッチスクリーン６２３ａは、ユーザによるタッチ操作に応じた操作信号を出力する。ユーザのタッチ操作は、ユーザの指によりなされても良いし、スタイラス等の補助具によりなされても良い。タッチスクリーン６２３ａから出力された操作信号は、システムモジュール６２１に入力される。システムモジュール６２１は、アプリケーションプログラムの実行において、タッチスクリーン６２３ａからの操作信号を検出すると、ユーザ操作として、これに応じた処理を実行する。
【００５５】
例えば、システムモジュール６２１は、タッチスクリーン６２３ａからの操作信号に基づいて、ディスプレイ上の座標情報を算出し、ゲーム画像及び時間情報と相まって、操作アクションを決定する。操作アクションは、典型的には、タップ（シングルタップ及びマルチタップ）、ドラッグ及びフリック並びに複数の指によるマルチタッチを含む。
【００５６】
タッチスクリーン６２３ａは、例えば、静電容量タイプのものを採用することができるが、これに限られるものではない。タッチスクリーン６２３ａは、例えば、ＴＦＴタイプの液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイを採用することができる、これらに限られるものではない。また、ディスプレイは、２Ｄ表示に対応するものでも良いし、３Ｄ表示に対応するものでも良い。
【００５７】
操作ボタン６２３ｂは、例えば、タッチスクリーン６２３ａによるユーザ操作に代え、又はその操作を補完する。
【００５８】
オーディオ出力ユニット６２３ｃは、オーディオ出力デバイスの一例であり、ユーザの操作に合わせてサウンドプロセッサによって生成されたオーディオ信号に基づいて、音（例えば、音声、音楽、効果音等）を発生させる。
【００５９】
外部Ｉ／Ｏコントローラ６２４は、例えば、外部記憶媒体にアクセスするための回路である。外部メディアユニット５２４は、例えば、外部のさまざまなユニットとの入出力を制御するためのインターフェース回路である。Ｉ／Ｏコントローラ６１５は、例えば、ＳＤカードのような外部記憶媒体の装着を受け、該外部記憶媒体に対するアクセスを制御する。
【００６０】
外部Ｉ／Ｏコントローラ６２４は、例えば、通信ユニットを含んでも良い（図示せず）。通信ユニットは、情報通信端末１４０が他の情報通信端末やコンピュータと通信を行うための通信ボードであり、例えば、無線ＬＡＮやＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、３Ｇ、４Ｇ等の通信規格を実現する回路が実装されている。本明細書では、通信形態は、無線通信を前提にしているが、有線ＬＡＮ等の有線通信を排除するものではない。
【００６１】
次に、本実施形態の情報通信端末１４０によってユーザに提供されるゲームの概要について説明する。かかるゲームは、情報通信端末１４０が、ゲームサーバ１２０の管理の下、ゲームプログラムを実行することにより実現される。
本例のゲームは、いわゆるロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）であるものとするが、これに限られない。ＲＰＧにおいては、典型的には、ユーザ（プレイヤ）が、仮想ゲーム空間において、自身が扮するキャラクタを操って、与えられた目的を達成するために、待ち受ける試練（敵との戦い、探索等）を乗り越えながら、「世界」を冒険する、というゲームストーリーが展開される。ユーザは、例えば、武器等のアイテムを獲得することができ、獲得したアイテムを利用することで、ゲームストーリーを有利に展開させることもできる。特に、本例のゲームでは、ユーザ招待機能が提供され、ユーザは、自身の仮想ゲーム空間に他のユーザを招待し、他のユーザと協力し合いながら、ゲームストーリーを展開させていくことができる。以下、かかるユーザ招待機能について説明する。
【００６２】
図８は、本発明の一実施形態に係るコンピュータシステムにおけるユーザ招待スキームを説明するための図である。同図において、情報通信端末１４０Ａ及び１４０Ｂはそれぞれ、ユーザＡ及びＢが所有する端末である。ユーザＡは、ゲームサーバ１２０にログインし、即ち、ゲームセッションが確立され、ゲームをプレイしている状態にあるとする。かかる状態において、ユーザＡはホストユーザであり、ゲストユーザであるユーザＢをゲーム（仮想ゲーム空間）に招待する場合を考える。ユーザＡがユーザＢを招待する時点では、ユーザＢは、ユーザＡがプレイしているゲームをプレイしていてもプレイしていなくても良いが、本例では、ユーザＢは、ゲームをプレイしていないものとする。
【００６３】
まず、ユーザＡは、情報通信端末１４０Ａのタッチスクリーン６２３ａを操作して、ゲーム画面を介して、ゲストユーザとしてユーザＢを選択するとともに招待チャネルを選択し、ユーザＢを招待するための処理を開始させる。招待チャネルは、ゲストユーザに招待メッセージを送信するためのチャネルであり、ユーザがどのメッセージングツールを選択するかによって決まる。情報通信端末１４０Ａは、招待キー発行リクエストを、実行中のゲームプログラム７０１が規定する通信プロトコルに従って、ロビーサーバ１３０に送信する（Ｓ１）。招待キーリクエストは、例えば、ユーザＡのユーザＩＤを含む。ロビーサーバ１３０は、招待キーリクエストを受け取ると、例えばハッシュ関数を用いて、招待キーを生成し（Ｓ２）、生成した招待キーを情報通信端末１４０Ａに送信する（Ｓ３）。ロビーサーバ１３０は、生成した招待キーをユーザＡのユーザＩＤに関連付けてゲームセッションテーブル４０２に登録する。
【００６４】
情報通信端末１４０Ａは、招待キーを受け取ると、該招待キーに基づいて招待メッセージを生成し（Ｓ４）、選択された招待チャネルのメッセージングツールを利用して、ユーザＢに招待メッセージを送信する（Ｓ５）。これによって、招待メッセージは、招待チャネルとして選択されたメッセージングサーバ１５０により、宛先であるユーザＢの情報通信端末１４０Ｂに転送されることになる（Ｓ６）。つまり、本実施形態では、招待メッセージのやりとりは、既存のメッセージングツール７０３を介して行われる。なお、招待メッセージは、例えば、ＵＲＬを含むメッセージであり、招待キー及び各種のオプション（例えばスイッチ及びパラメータからなる。）を含むことができる。各種のオプションは、一例としては、起動されるアプリケーションプログラムを指定するアプリケーション指定オプションや起動時に開く画面を指定する画面指定オプション等がある。また、招待メッセージは、ゲストユーザが認識可能な他のテキストデータを含んでも良い。
【００６５】
情報通信端末１４０Ｂは、招待メッセージを受け取ると、例えば、対応するメッセージングツール７０３を介して着信があることをユーザＢに知らせる。ユーザＢは、例えば、タッチスクリーン６２３ａを操作して、メッセージングツール７０３を起動させ、招待メッセージに含まれるＵＲＬをタップ（選択）すると、情報通信端末１４０Ｂは、ＵＲＬに含まれる文字列に従って、例えば、Ｗｅｂブラウザを起動し、Ｗｅｂブラウザ７０２は、招待されているゲームに対応するゲームプログラムを起動する。このとき、Ｗｅｂブラウザ７０２は、ロビーサーバ１３０に接続することで、ロビーサーバ１３０から必要な情報を取得し、ゲームプログラム７０１を起動しても良い。例えば、情報通信端末１４０Ｂは、ロビーサーバ１３０から取得したｊａｖａｓｃｔｉｐｔを実行することにより、“ｌｏｃａｔｉｏｎ．ｈｒｅｆ”の値を、ゲームプログラムのリンク先に設定することにより、ゲームプログラムを起動する。また、情報通信端末１４０Ｂにゲームプログラム７０１がインストールされていない場合、情報通信端末１４０Ｂは、例えば、ＯＳの制御の下、該ゲームプログラム７０１をダウンロードするためのサイトに接続し、ユーザＢにダウンロード及びインストールを促すようにしても良い。情報通信端末１４０Ｂは、ゲームプログラム７０１の実行により、招待メッセージから招待キーを抽出し（Ｓ７）、ゲームプログラム７０１が規定する通信プロトコルに従って、抽出した招待キーを、認証リクエストとして、ロビーサーバ１３０に送信する（Ｓ８）。
【００６６】
ロビーサーバ１３０は、情報通信端末Ｂから招待キー（認証リクエスト）を受け取ると、ゲームセッションテーブル４０２からユーザＩＤを特定し（Ｓ９）、特定したユーザＩＤを情報通信端末１４０Ｂに送信する（Ｓ１０）。情報通信端末１４０Ｂは、ユーザＩＤを受け取ると、ユーザＡがプレイしているゲームにログインするため、ユーザＩＤを含むユーザＢのログインリクエストをゲームサーバ１２０に送信する（Ｓ１１）。ゲームサーバ１２０は、該ログインリクエストに基づいて、ログイン認証後、ユーザＢを、ユーザＡがプレイしているゲームに参加させる。例えば、ゲームサーバ１２０は、ユーザＡ及びユーザＢを仮想ゲーム空間におけるロビー（ロビー画面）で引き合わせるように制御しても良い。例えば、情報通信端末１４０Ｂが、ゲームサーバ１２０にアクセスするタイミングで、ロビー画面に誘導するための画面指定オプションを送るようにしても良い。或いは、ゲームサーバ１２０は、ユーザＡ及びユーザＢをゲームのホーム画面に誘導するように制御しても良い。
【００６７】
このように、ユーザＡからゲームへの招待を受けたユーザＢは、招待メッセージを単にタップするだけで、ユーザＡがプレイしているゲームに自動的にログインし、ゲームに参加することができるようになる。
【００６８】
図９は、本発明の一実施形態に係るロビーサーバにおける処理の概要を説明するためのフローチャートである。かかる処理は、例えば、ロビーサーバ１３０のプロセッサモジュール２０１の制御の下、招待管理プログラム４０１が実行されることにより、実現される。
【００６９】
即ち、同図に示すように、ロビーサーバ１３０は、ゲームをプレイしているユーザの情報通信端末１４０から送信される所定のリクエストを監視している（Ｓ９０１）。ロビーサーバ１３０は、情報通信端末１４０から所定のリクエストを受信すると（Ｓ９０１のＹｅｓ）、該受信したリクエストの種類を解釈する（Ｓ９０２）。ロビーサーバ１３０は、該受信したリクエストの種類が招待キー発行リクエストであると解釈する場合、該招待キー発行リクエストに含まれるユーザＩＤを抽出し、該抽出したユーザＩＤに基づいて、所定のアルゴリズムを用いて、招待キーを生成する（Ｓ９０３）。所定のアルゴリズムは、例えば、ユーザＩＤを入力（キー）とするハッシュ関数を用いることができる。ロビーサーバ１３０は、次に、該生成した招待キーをゲームセッションテーブル４０２の対応するレコードに登録するとともに（Ｓ９０４）、該生成した招待キーを、招待キー発行リクエストに対する応答として、情報通信端末１４０に送信する（Ｓ９０５）。
【００７０】
一方、ロビーサーバ１３０は、該受信したリクエストの種類が認証リクエストであると解釈する場合、該認証リクエストに含まれる招待キーがゲームセッションテーブル４０２に登録されているか否かを判断する（Ｓ９０６）。ロビーサーバ１３０は、招待キーがゲームセッションテーブル４０２に登録されていると判断する場合（Ｓ９０６のＹｅｓ）、該招待キーに基づいて、ホストユーザのユーザＩＤを特定し（Ｓ９０７）、該特定したユーザＩＤを、認証リクエストに対する応答として、情報通信端末１４０に送信する（Ｓ９０８）。なお、ロビーサーバ１３０は、招待キーがゲームセッションテーブル４０２に登録されていないと判断する場合（Ｓ９０６のＮｏ）、招待キーを送信したユーザをできないものとして、認証が成立しなかった場合の処理を行う（Ｓ９０９）。
【００７１】
図１０は、本発明の一実施形態に係る情報通信端末における処理の概要を説明するためのフローチャートである。具体的には、同図は、ホストユーザの情報通信端末１４０（即ち、情報端末装置１４０Ａ）における処理の概要を説明するためのフローチャートである。かかる処理は、例えば、情報通信端末のシステムモジュール６２１の制御の下、ゲームプログラムが実行され、また、これによって起動されるメッセージングツールが実行されることにより、実現される。
【００７２】
即ち、同図に示すように、ゲームプログラムを実行している情報通信端末１４０Ａは、ユーザの操作に応じて、タッチスクリーン６２３ａ上に招待選択画面を表示する（Ｓ１００１Ａ）。招待選択画面は、例えば、ホストユーザが招待しようとする相手（ゲストユーザ）にコンタクトを取るためのボタンを含む。ユーザが該ボタンを選択すると、情報通信端末１４０Ａは、メッセージングツール選択画面を表示し、ユーザに、どのメッセージングツールを使ってゲストユーザにコンタクトを取るかの選択を促す（Ｓ１００２Ａ）。ユーザが特定のメッセージングツール７０３を選択すると、情報通信端末１４０Ａは、選択されたメッセージングツール７０３を呼び出し（Ｓ１００３Ａ）、ゲームプログラム７０１の実行をバックグラウンドで継続する。即ち、情報通信端末１４Ａ０は、招待キー発行リクエストをロビーサーバ１３０に送信し（Ｓ１００４Ａ）、これに応答してロビーサーバ１３０から送信される招待キーを受信する（Ｓ１００５Ａ）。続いて、情報通信端末１４０Ａは、受信した招待キーに基づいてＵＲＬを生成する（Ｓ１００６Ａ）。ＵＲＬは、例えば、ゲストユーザの情報通信端末１４０で起動されるアプリケーションプログラム（即ち、ゲームプログラム７０１）を指定するオプションを含む。
【００７３】
一方で、情報通信端末１４０Ａは、呼び出されたメッセージングツール７０３を実行し、これにより、ゲストユーザとして選択可能なユーザのリストを表示し、ユーザに、ゲストユーザの選択を促す（Ｓ１００１Ｂ）。情報通信端末１４０Ａは、ユーザの操作によってゲストユーザが選択されると、バックグラウンドで実行されているゲームプログラム７０１により生成されたＵＲＬを取得し、これを招待メッセージとして、ゲストユーザに送信する（Ｓ１００２Ｂ）。例えば、情報通信端末１４０Ａは、ＯＳに予め用意されているアプリケーション連携機能を用いて、ゲームアプリケーションプログラム７０１からメッセージングツール７０３を呼び出すとともに、メッセージングツール７０３に必要なデータ（本例ではＵＲＬ）を引き渡す。情報通信端末１４０Ａは、メッセージングツール７０３を用いて、招待メッセージを送信した後、バックグラウンドで実行しているゲームプログラム７０１をフォアグラウンドで実行するように制御しても良い。
【００７４】
以上のような処理を経た情報通信端末１４０Ａは、ゲストユーザが招待メッセージのＵＲＬを選択することによりホストユーザのゲームにログインすると、ゲームサーバ１２０の制御の下、ロビー画面を表示する（Ｓ１００７Ａ）。ロビー画面では、例えば、ユーザ自身のデッキとともに、ゲストユーザのデッキが表示され、共有する仮想ゲーム空間においてゲームシナリオを展開させることができるようになる。
【００７５】
図１１は、本発明の一実施形態に係る情報通信端末における処理の概要を説明するためのフローチャートである。具体的には、同図は、ゲストユーザの情報通信端末１４０（即ち、情報通信端末１４０Ｂ）における処理の概要を説明するためのフローチャートである。かかる処理は、例えば、情報通信端末１４０のシステムモジュール６２１の制御の下、メッセージングツールが実行され、また、これによって起動されるゲームプログラムが実行されることにより、実現される。
【００７６】
即ち、同図に示すように、情報通信端末１４０Ｂは、メッセージングツール７０３によって招待メッセージを受信すると、例えば、アイコンの表示形態を変更することにより、ユーザに受信メッセージがあることを知らせる（Ｓ１１０１Ａ）。情報通信端末１４０Ｂは、ユーザの操作によって招待メッセージの表示指示を受けると、メッセージングツール７０３の画面に受信した招待メッセージの内容（即ち、ＵＲＬ）を表示し、ユーザにＵＲＬの選択を促す（Ｓ１１０２Ａ）。情報通信端末１４０Ｂは、ユーザによってＵＲＬが選択されると（Ｓ１１０３）、該選択したＵＲＬにおいて指定されたゲームプログラム７０１を起動する（Ｓ１１０４）。即ち、上述したように、情報通信端末１４０Ｂは、まず、Ｗｅｂブラウザ７０２を起動し、ロビーサーバ１３０に接続することで、ロビーサーバ１３０からゲームプログラム７０１の起動に必要なリソース情報を取得し、Ｗｅｂブラウザ７０２からゲームプログラム７０１を呼び出すことにより、ゲームプログラム７０１を起動する。より具体的には、情報通信端末１４０Ｂは、ロビーサーバ１３０から取得したｊａｖａｓｃｔｉｐｔを実行することにより、“ｌｏｃａｔｉｏｎ．ｈｒｅｆ”の値を、ゲームプログラム７０１のリンク先に設定することにより、ゲームプログラムを起動する。これにより、情報通信端末１４０Ｂは、起動されたゲームプログラム７０１をフォアグランドで実行する。
【００７７】
情報通信端末１４０Ｂは、ゲームプログラム７０１の実行により、ＵＲＬから招待キーを抽出し（Ｓ１１０１Ｂ）、該抽出した招待キーに基づく認証リクエストをロビーサーバ１３０に送信する（Ｓ１１０２Ｂ）。情報通信端末１４０Ｂは、認証リクエストに応答してロビーサーバ１３０から送信されるユーザＩＤを受信する（Ｓ１１０３Ｂ）。続いて、情報通信端末１４０Ｂは、ユーザＩＤが示すユーザのゲームにログインするため、ログインリクエストをゲームサーバ１２０に送信する（Ｓ１１０４Ｂ）。
【００７８】
以上のような処理を経た情報通信端末１４０Ｂは、ゲームサーバ１２０によってログイン認証が行われ、ホストユーザのゲームにログインすると、ゲームサーバ１２０の制御の下、ロビー画面を表示する（Ｓ１１０５Ｂ）。ロビー画面では、例えば、ユーザ自身のデッキとともに、ホストユーザのデッキが表示され、共有する仮想ゲーム空間においてゲームシナリオを展開させることができるようになる。
【００７９】
（具体例）
次に、本実施形態に係るコンピュータシステムにおけるユーザ招待機能の具体例について、図１２乃至図１８を参照して説明する。以下では、ユーザ「鈴木一郎」（ゲーム内ニックネーム：すずき）がホストユーザとして、ユーザ「佐藤太郎」（ゲーム内ニックネーム：さとう）をゲストユーザとしてゲームに招待する例を説明する。
【００８０】
ユーザ「すずき」（即ち、ホストユーザ）は、ゲーム中、所定の操作を行うことで、情報通信端末１４０Ａのタッチスクリーン６２３ａ上に、例えば、図１２に示すような招待選択画面１２００を表示させる。ユーザ「すずき」は、招待選択画面１２００における「友達と遊ぶ」ボタン１２０１をタップし、例えば、図１３に示すようなメッセージングツール選択画面１３００を表示させる。メッセージングツール選択画面１３００では、招待チャネルとして選択可能なメッセージングツールのアイコン１３０１が表示される。ユーザ「すずき」が、いずれか一のアイコンをタップすると、例えば、図１４に示すような、該アイコンに対応するメッセージングツールの送信先選択画面１４００に切り替わる。送信先選択画面１４００には、ゲストユーザとして招待可能な友達のリスト１４０１が表示される。ユーザは、ゲストユーザとして招待する友達、例えば、「佐藤太郎」をタップする。これにより、ホストユーザの情報通信端末１４０Ａのタッチスクリーン６２３ａ上には、例えば、図１５に示すようなメッセージ送信画面１５００が表示され、ユーザは、送信ボタン１５０１をタップすることにより、ゲストユーザに招待メッセージを送信することができる。
【００８１】
ユーザ「さとう」（即ち、ゲストユーザ）は、情報通信端末１４０Ｂのメッセージングツールを介して、例えば、図１６に示すようなメッセージ表示画面１６００で招待メッセージを見ることができる。同図に示すように、メッセージ画面１６００の最新のメッセージとして、ＵＲＬを含む招待メッセージが表示されている。ユーザ「さとう」は、メッセージ画面１６００に表示されたＵＲＬを選択することにより、例えば、図１７に示すような確認画面１７００を経て、ユーザ「すずき」のゲームにログインし、例えば、図１８に示すようなロビー画面で表現されるロビーに入ることができる。ユーザ「さとう」のロビー画面では、例えば、自身のデッキ１８０１ａとともに、ホストユーザであるユーザ「すずき」のデッキ１８０１ｂが表示される。
【００８２】
以上のように、本実施形態によれば、ホストユーザは、プレイしているゲームに、簡単な操作で、ゲストユーザを招待することができ、ゲストユーザもまた、簡単な操作で、ゲームにログインすることができるようになる。
【００８３】
上記各実施形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をこれらの実施形態にのみ限定する趣旨ではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな形態で実施することができる。
【００８４】
例えば、本明細書に開示される方法においては、その結果に矛盾が生じない限り、ステップ、動作又は機能を並行して又は異なる順に実施しても良い。説明されたステップ、動作及び機能は、単なる例として提供されており、ステップ、動作及び機能のうちのいくつかは、発明の要旨を逸脱しない範囲で、省略でき、また、互いに結合させることで一つのものとしてもよく、また、他のステップ、動作又は機能を追加してもよい。
【００８５】
また、本明細書では、さまざまな実施形態が開示されているが、一の実施形態における特定のフィーチャ（技術的事項）を、適宜改良しながら、他の実施形態に追加し、又は該他の実施形態における特定のフィーチャと置換することができ、そのような形態も本発明の要旨に含まれる。
【産業上の利用可能性】
【００８６】
本発明は、ネットワークを利用したコンピュータゲームの分野及び友人の招待を促進するアプリケーションやソーシャルサービスの分野に広く利用することができる。
【符号の説明】
【００８７】
１００…コンピュータシステム
１１０…通信ネットワーク
１１２…キャリアネットワーク
１１４…コンピュータネットワーク
１１６…ゲートウェイ
１２０…ゲームサーバ
１３０…ロビーサーバ
１４０…情報通信端末
１５０…メッセージングサーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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