(57)【要約】      （修正有）【課題】ベースの過度な上昇を抑制できる遊技機を提供する。【解決手段】遊技球が流下する遊技領域１０６と、遊技球を遊技領域に向けて発射する発射装置１０３と、遊技領域に設けられた大入賞装置１１７及び可変入賞装置１１５と、遊技領域のうち、大入賞装置又は可変入賞装置よりも上下方向における上方に設けられ、発射装置で発射された遊技球と衝突する衝突部材１７０と、を備え、衝突部材は、衝突部材と衝突後の遊技球の流下方向、及び／又は、流下速度を変動可能である。【選択図】図１
2015177877.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域と、
遊技球を前記遊技領域に向けて発射する発射装置と、
前記遊技領域に設けられた大入賞装置及び可変入賞装置と、
前記遊技領域のうち、前記大入賞装置又は前記可変入賞装置よりも上下方向における上方に設けられ、前記発射装置で発射された遊技球と衝突する衝突部材と、
を備え、
前記衝突部材は、該衝突部材と衝突後の遊技球の流下方向、及び／又は、流下速度を変動可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記衝突部材よりも上下方向における下方且つ前記大入賞装置又は前記可変入賞装置よりも上下方向における上方に設けられ、前記衝突部材との衝突後における遊技球が流下する領域を左右に区分する区分壁と、
前記区分壁の一方の側を流下する遊技球の流下速度を、他方の側を流下する遊技球の流下速度に比べて遅くする流下速度遅延手段と、
を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技球が流下する遊技領域と、
遊技球を前記遊技領域に向けて発射する発射装置と、
前記遊技領域に設けられた大入賞装置及び可変入賞装置と、
前記大入賞装置又は前記可変入賞装置よりも上下方向における上方に設けられ、遊技球が流下する領域を左右に区分する区分壁と、
前記区分壁の一方の側を流下する遊技球の流下速度を、他方の側を流下する遊技球の流下速度に比べて遅くする流下速度遅延手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技球を発射させて遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技球を用いて遊技を行う遊技機では、遊技者が発射装置の操作ハンドルを回動させることにより、遊技領域に向けて遊技球が連続的に発射されるようになっている。そして、発射された遊技球が遊技領域に設けられた普通図柄作動ゲートを通過すると、普通図柄表示装置にて普通図柄を変動表示後停止させて所定の図柄を確定表示させる普通図柄の抽選が行われ、この普通図柄の抽選にて「当り」になると、遊技領域に設けられた普通電動役物が、遊技球が入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態に所定時間変換制御されるようになっている。
【０００３】
また、遊技領域には始動入賞装置が設けられるようになっており、遊技球がこの始動入賞装置に入賞すると、特別図柄表示装置にて特別図柄を変動表示後停止させて所定の図柄を確定表示させる特別図柄の抽選が行われ、この特別図柄の抽選にて「大当り」になると、遊技領域に設けられた特別電動役物（大入賞装置）が、遊技球が入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態に所定の態様で所定時間変換制御される特別遊技（大当り遊技）が行われる。そして、この特別遊技が行われると、遊技者は多大な利益を得ることができるようになっており、つまり、遊技者は、この特別遊技を目指して遊技を行うことになる。
【０００４】
また、遊技性や遊技盤面の構成上の制約、特に盤面中央に配置される大型の液晶表示装置の存在等から、遊技状態が特別遊技状態や確変又は時短遊技状態等になっているときは、遊技領域の右側に遊技球を流下（いわゆる右打ち）させないと遊技利益が享受できない、つまり特別電動役物や普通電動役物に遊技球が入賞し難いようになっており、一方、遊技状態が特別遊技状態や確変又は時短遊技状態等になっていない通常の遊技状態のときは、遊技領域の左側に遊技球を流下（いわゆる左打ち）させないと遊技利益が享受できない、つまり一般入賞装置タイプの始動入賞装置に遊技球が入賞し難いようになっている。すなわち、このような遊技機では、遊技者は、通常の遊技状態のときは、遊技領域の左側に遊技球を流下させ、特別遊技状態や確変又は時短遊技状態等のときは、遊技領域の右側に遊技球を流下させるように発射装置の操作ハンドルを調整して遊技球の発射強度をコントロールしなければならないようになっている。
【０００５】
ここで、遊技状態が通常の遊技状態になっているときであっても、普通図柄の抽選で当りになって普通電動役物としての始動入賞装置が開状態に変化したときは、この開状態が維持される所定時間は例えば数秒程度と短いため、遊技者は、即座に発射装置の操作ハンドルの回動量を上手く調節し、遊技領域の左側に向けて発射していた遊技球を遊技領域の右側に向けて変更発射されるように遊技球の発射強度をコントロールしなければ、普通電動役物に遊技球を入賞させることが困難となり、更に、この普通電動役物が開状態から所定時間経過して元の閉状態に戻ったときも、遊技者は、即座に操作ハンドルを上記とは逆方向に回動、調節し、遊技領域の右側に向けて発射していた遊技球を遊技領域の左側に向けて変更発射するようにしなければ、無駄な遊技球を発射して不利益を被ることになる。ところが、このような左右の打ち分け操作は、遊技者にとって、操作ハンドルの微妙な操作をしかも普通電動役物の状態変化に応じて即座に要求される、極めて煩わしい操作となり、特に初心者にとっては困難であった。
【０００６】
そこで、このような煩わしい発射操作を解消し、発射操作の操作性を向上させるため、遊技者が特定の操作スイッチ（いわゆる右打ちボタン）を操作するだけで、遊技球の発射強度を増大させて遊技領域の右側に向けて遊技球を発射可能にした遊技機（以下、先行技術ともいう）が開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００２−３０６６９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
遊技機が右打ちすべき遊技状態となったときでも、左打ちのときでも、遊技球が常に一定の軌道上を流下すると、遊技における変化や意外性が少なくなり、興趣に欠ける。本発明は以上の点に鑑みなされたものであり、上述した課題を解決できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の第１の遊技機（遊技機１００）は、遊技球が流下する遊技領域（遊技領域１０６）と、遊技球を前記遊技領域に向けて発射する発射装置（発射ハンドル装置１０３）と、前記遊技領域に設けられた大入賞装置（大入賞装置１１７）及び可変入賞装置（第２始動入賞装置１１５）と、前記遊技領域のうち、前記大入賞装置又は前記可変入賞装置よりも上下方向における上方に設けられ、前記発射装置で発射された遊技球と衝突する衝突部材（衝突部材１７０）と、を備え、前記衝突部材は、該衝突部材と衝突後の遊技球の流下方向、及び／又は、流下速度を変動可能であることを要旨とする。
【００１０】
第１の遊技機では、衝突部材と衝突後の遊技球の流下方向、流下速度、又はその両方は変動するので、衝突部材と衝突後の遊技球が流下する軌道は変化に富む。その結果、遊技おける変化や意外性が増し、遊技の興趣が向上する。
【００１１】
第１の遊技機は、例えば、前記衝突部材よりも上下方向における下方且つ前記大入賞装置又は前記可変入賞装置よりも上下方向における上方に設けられ、前記衝突部材との衝突後における遊技球が流下する領域を左右に区分する区分壁（区分壁１７２）と、前記区分壁の一方の側（左側流路１７８）を流下する遊技球の流下速度を、他方の側（右側流路１８０）を流下する遊技球の流下速度に比べて遅くする流下速度遅延手段（左側の面１７２ａ、左側壁１７４、左側流路１７８）と、を備える。
【００１２】
この場合、さらに以下の効果を奏する。衝突部材と衝突後の遊技球には、前記一方の側を流下するものと、前記他方の側を流下するものとがある。流下速度遅延手段により、前記一方の側を流下する遊技球の流下速度は、前記他方の側を流下する遊技球の流下速度に比べて遅いので、遊技球が前記一方の側を流下するのに要する時間は、前記他方の側を流下するのに要する時間より長い。
【００１３】
よって、遊技球の流下の態様は、遊技球が前記一方の側と前記他方の側とのうちのいずれを流下するかにより、一層大きく変動する。その結果、遊技おける変化や意外性が一層増し、遊技の興趣が一層向上する。
【００１４】
本発明の第２の遊技機（遊技機１００）は、遊技球が流下する遊技領域（遊技領域１０６）と、遊技球を前記遊技領域に向けて発射する発射装置（発射ハンドル装置１０３）と、前記遊技領域に設けられた大入賞装置（大入賞装置１１７）及び可変入賞装置（第２始動入賞装置１１５）と、前記大入賞装置又は前記可変入賞装置よりも上下方向における上方に設けられ、遊技球が流下する領域を左右に区分する区分壁（区分壁１７２）と、前記区分壁の一方の側（左側流路１７８）を流下する遊技球の流下速度を、他方の側（右側流路１８０）を流下する遊技球の流下速度に比べて遅くする流下速度遅延手段（左側の面１７２ａ、左側壁１７４、左側流路１７８）と、を備えることを要旨とする。
【００１５】
第２の遊技機において、大入賞装置又は可変入賞装置よりも上下方向における上方を流下する遊技球には、前記一方の側を流下するものと、前記他方の側を流下するものとがある。流下速度遅延手段により、前記一方の側を流下する遊技球の流下速度は、前記他方の側を流下する遊技球の流下速度に比べて遅いので、遊技球が前記一方の側を流下するのに要する時間は、前記他方の側を流下するのに要する時間より長い。
【００１６】
よって、遊技球の流下の態様は、遊技球が前記一方の側と前記他方の側とのうちのいずれを流下するかにより、大きく変動する。その結果、遊技おける変化や意外性が増し、遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施形態に係る遊技機１００の正面図である。
【図２】本実施形態に係る発射ハンドル装置１０３のハンドル部２００の外観構成の説明図である。
【図３】本実施形態に係る発射ハンドル装置１０３のハンドル部２００の斜視図である。
【図４】本実施形態に係る発射ハンドル装置１０３の発射機構部４００の動作原理を説明するための説明図である。
【図５】本実施形態に係る遊技機１００において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図である。
【図６】本実施形態に係る遊技機１００全体のブロック図である。
【図７】本実施形態に係る発射ハンドル装置１０３のブロック図である。
【図８】本実施形態に係る主制御基板６１０のメインＣＰＵ６１０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施形態に係る主制御基板６１０のメインＣＰＵ６１０ａによって行われるゲート検出スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係る主制御基板６１０のメインＣＰＵ６１０ａによって行われる普通図柄処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係る主制御基板６１０のメインＣＰＵ６１０ａによって行われる電動チューリップ処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係る主制御基板６１０のメインＣＰＵ６１０ａによって行われるロング当り処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係る演出制御基板６４０のサブＣＰＵ６４０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係る演出制御基板６４０のサブＣＰＵ６４０ａによって行われるコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係る発射制御基板６９０の発射制御回路７００によって行われる発射制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施形態に係る煽り演出の一例を示す説明図である。
【図１７】本実施形態に係る右打ちボタン操作開始演出及び右打ちボタン操作終了演出の一例を示す説明図である。
【図１８】本実施形態に係る右打ちボタン２５０操作の流れを説明するためのタイミングチャートである。
【図１９】本実施形態に係る衝突部材１７０の構成を表す側断面図である。
【図２０】本実施形態に係る衝突部材１７０の動作を表す説明図である。
【図２１】別形態に係る衝突部材１７０の動作を表す説明図である。
【図２２】別形態に係る衝突部材１７０の構成及び動作を表す説明図である。
【図２３】別形態に係る衝突部材１７０の構成を表す説明図である。
【図２４】別形態に係る衝突部材１７０の構成を表す側断面図である。
【図２５】別形態に係る衝突部材１７０の構成及び動作を表す説明図である。
【図２６】別形態に係る衝突部材１７０の構成を表す説明図である。
【図２７】別形態に係る衝突部材１７０の構成を表す斜視図である。
【図２８】別形態に係る区分壁１７２、左側壁１７４、及び右側壁１７６の構成を表す説明図である。
【図２９】別形態に係る区分壁１７２、左側壁１７４、及び右側壁１７６の構成を表す説明図である。
【図３０】別形態に係る遊技機１００の正面図である。
【図３１】別形態に係る遊技機１００の正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
＜遊技機の構成＞
図１を用いて、まず、遊技機１００の構成について説明する。図１は、本実施形態の遊技機１００の正面図である。遊技機１００は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
【００１９】
遊技機１００は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠１６０と、その外枠１６０と回動可能に支持されたガラス枠１５０とを備えている。また、外枠１６０には、遊技球が流下する遊技領域１０６が形成された遊技盤１０２が着脱自在に設けられている。ガラス枠１５０には、回動操作されることにより遊技領域１０６に向けて遊技球を発射させる後述する発射ハンドル装置１０３と、スピーカからなる音声出力装置１３２と、複数のランプを有する演出用照明装置１３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための第１演出ボタン１３５及び第２演出ボタン１３６とが設けられている。
【００２０】
更に、ガラス枠１５０には、複数の遊技球を貯留する受け皿１４０が設けられており、この受け皿１４０は、発射ハンドル装置１０３の方向に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。この受け皿１４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる図示しない受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、破線で示す発射レール１０４に送り出されてその発射レール１０４の下り傾斜の端部で停留する。そして、遊技者が発射ハンドル装置１０３の後述する操作ハンドル２０５を回動させると、その回動量に伴って所定の発射強度で遊技球が遊技領域１０６に発射される。
【００２１】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール１０４から外レール１０５ａ、内レール１０５ｂ間を上昇して玉戻り防止片１０５ｃを超えると遊技領域１０６に到達し、その後遊技領域１０６内を落下する。このとき、遊技領域１０６に設けられた図示しない複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下する。
【００２２】
遊技領域１０６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第１始動入賞装置１１２が設けられている。この第１始動入賞装置１１２は、一般入賞装置タイプの入賞装置であって、遊技球の入球を検出する第１始動入賞装置検出スイッチ６１２（図６参照）が設けられている。そして、第１始動入賞装置検出スイッチ６１２が遊技球の入球を検出すると、後述する「特別図柄の抽選」（以下、「大当りの抽選」ともいう）が行われると共に、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２３】
また、第１始動入賞装置１１２の下方には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第２始動入賞装置（可変入賞装置）１１５が設けられている。第２始動入賞装置１１５は、一対の可動片１１５ｂを有したいわゆるチューリップ式電動役物であって、これら一対の可動片１１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動入賞装置１１５が第１の態様に制御されているときには、遊技球の受入れを不可能としている（図１では、第２始動入賞装置１１５が第１の態様に制御されているときを示している）。一方で、第２始動入賞装置１１５が第２の態様に制御されているときには、一対の可動片１１５ｂが受け皿として機能し、第２始動入賞装置１１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動入賞装置１１５は、第１の態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２４】
また、第２始動入賞装置１１５には、遊技球の入球を検出する第２始動入賞装置検出スイッチ６１５（図６参照）が設けられている。そして、第２始動入賞装置検出スイッチ６１５が遊技球の入球を検出すると、上記第１始動入賞装置１１２と同様に、後述する「特別図柄の抽選」（以下、「大当りの抽選」ともいう）が行われると共に、第１始動入賞装置１１２と同じ賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。更に、第２始動入賞装置１１５には、後述する所定の条件下で第２始動入賞装置１１５を発光させる第２始動入賞装置発光用ＬＥＤ６２０（図６参照）が設けられている。
【００２５】
遊技領域１０６の左側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート１１３ａが設けられている。普通図柄作動ゲート１１３ａには、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ６３０ａ（図６参照）が設けられており、このゲート検出スイッチ６３０ａが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」（以下、「当りの抽選」ともいう）が行われる。なお、普通図柄作動ゲート１１３ａを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。
【００２６】
遊技領域１０６の右側の領域には、上から順に、衝突部材１７０と、区分壁１７２、左側壁１７４、及び右側壁１７６と、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート１１３ｂと、遊技球が入球可能な大入賞装置１１７と、遊技球を第２始動入賞装置１１５へ誘導する誘導板１１６とが設けられている。普通図柄作動ゲート１１３ｂは、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ６３０ｂ（図６参照）が設けられており、上記普通図柄作動ゲート１１３ａと同一機能を有している。
【００２７】
大入賞装置１１７は、いわゆるアタッカー型電動役物であって、その下部には、遊技盤面側からガラス板側に立設可能な開閉扉１１７ｂを有しており、この開閉扉１１７ｂが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される（図１では、開閉扉１１７ｂが開放状態に制御されているときを示している）。そして、開閉扉１１７ｂが遊技盤面に立設していると、遊技球を大入賞装置１１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞装置１１７に入球可能となる。また、大入賞装置１１７には大入賞装置検出スイッチ６１７（図６参照）が設けられており、この大入賞装置検出スイッチ６１７が遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２８】
誘導板１１６は、遊技盤面側に突設する板状部材であって、遊技領域１０６の右側の領域を落下して誘導板１１６に到達した遊技球を、第２始動入賞装置１１５の方向に遊技球を転動させて誘導するよう下り傾斜を有している。つまり、誘導板１１６は、第２始動入賞装置１１５が第２の態様にあるときに、当該第２始動入賞装置１１５への遊技球の入賞を容易にする部材である。
【００２９】
なお、遊技領域１０６の最下部には、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５、大入賞装置１１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１１が設けられている。
【００３０】
遊技領域１０６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる画像表示装置１３１が設けられており、この画像表示装置１３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５の遊技球の入賞に基づいて、特別図柄の抽選結果を報知するための複数の演出図柄が変動表示され、特定の演出図柄の組合せ（例えば、７７７等）が停止して確定表示されることにより、特別図柄の抽選結果として大当りが報知される。
【００３１】
つまり、演出図柄は、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５に遊技球が入賞したときには、後述する第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示すると共に、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、画像表示装置１３１による演出図柄の変動表示と第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。また、この演出図柄の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当りに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもなっている。なお、本実施形態においては、画像表示装置１３１を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイを用いてもよいし、プロジェクターや、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置等を用いてもよい。
【００３２】
遊技盤１０２の内レール１０５ｂの右下方には、普通図柄表示装置１１８、第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２、普通図柄保留表示器１１９、第１特別図柄保留表示器１２３、第２特別図柄保留表示器１２４が設けられている。第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２は、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したこと（第１、第２始動入賞装置検出スイッチ６１２、６１５が遊技球の入球を検出したこと）を契機として行われた大当りの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２に大当りの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当りに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。
【００３３】
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当り」に対応する値と比較することにより、大当りか否かを判定する処理をいう。この大当りの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２において特別図柄の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が停止後確定表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。
【００３４】
普通図柄表示装置１１８は、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したこと（ゲート検出スイッチ６３０ａ、６３０ｂが遊技球の入球を検出したこと）を契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するものであり、１つのＬＥＤ（図示では「◎」）で構成されている。つまり、普通図柄表示装置１１８は、普通図柄の抽選によって当りに当選すると普通図柄表示装置１２２が点灯することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。なお、普通図柄表示装置１１８は、１つのＬＥＤに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能なランプ）で構成されていてもよい。この普通図柄の抽選によって当りに当選すると、第２始動入賞装置１１５が所定時間、第２の態様（可動片１１５ｂが開状態）に制御される。
【００３５】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置１２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止後確定表示（点灯又は消灯）して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。
【００３６】
また、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２において特別図柄の変動表示中、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球して、即座に大当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、大当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用の乱数を保留して記憶する。
【００３７】
この保留は、上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器１２３と第２特別図柄保留表示器１２４とに表示される。ここで、第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４において、保留が１つの場合には左側のＬＥＤが、保留が２つの場合には左右２つのＬＥＤが点灯し、保留が３つの場合には左側のＬＥＤが点滅すると共に右側のＬＥＤが点灯し、保留が４つの場合には、左右２つのＬＥＤが点滅する。この第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４の表示態様は、これに限らず、例えば４つのＬＥＤを横一列に並べて、保留の発生に対して左側のＬＥＤから順に点灯するようにしてもよい。
【００３８】
また特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過して、即座に当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が入球したときに取得された普通図柄判定用の乱数を保留して記憶する。この保留は、上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、普通図柄保留表示器１１９に表示される。なお、普通図柄保留表示器１１９の表示態様は、上記した第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４の表示態様に準じ、ここでの説明は省略する。
【００３９】
第１演出ボタン１３５は、主として「決定ボタン」の機能を果たし、第２演出ボタン１３６は、主として「選択ボタン」の機能を果たすものである。この第１演出ボタン１３５には、１つの押圧操作を検出する第１演出ボタン検出スイッチ６３５（図６参照）が設けられ、第２演出ボタン１３６には、複数の押圧操作を検出する第２演出ボタン検出スイッチ６３６ａ〜６３６ｅ（図６参照）が設けられている。そして、これらの第１演出ボタン検出スイッチ６３５又は第２演出ボタン検出スイッチ６３６ａ〜６３６ｅから遊技者の押圧操作が検出されると、画像表示装置１３１に表示される画像が変更されることになる。なお、本実施形態では、第１演出ボタン１３５、第１演出ボタン検出スイッチ６３５、第２演出ボタン１３６、第２演出ボタン検出スイッチ６３６ａ〜６３６ｅを総称して「入力装置１３７」ともいう。
【００４０】
衝突部材１７０は、遊技領域１０６における右上の位置にあり、大入賞装置１１７及び第２始動入賞装置１１５よりも上下方向における上方にある。ここで、上下方向における上方とは、上下方向での位置が上にあり、左右方向における位置関係は限定されないことを意味する。例えば、上下方向における上方には、真上、斜め右上、斜め左上が含まれる。
【００４１】
後述する「右打ち」を行うとき、発射された遊技球は衝突部材１７０と衝突し、大入賞装置１１７又は第２始動入賞装置１１５に向けて流下する。衝突部材１７０の詳しい構成は後述する。
【００４２】
区分壁１７２、左側壁１７４、及び右側壁１７６は、遊技領域１０６のうち、衝突部材１７０よりも上下方向における下方、且つ大入賞装置１１７及び第２始動入賞装置１１５よりも上下方向における上方に位置する。ここで、上下方向における下方とは、上下方向での位置が下にあり、左右方向における位置関係は限定されないことを意味する。例えば、上下方向における下方には、真下、斜め右下、斜め左下が含まれる。
【００４３】
区分壁１７２、左側壁１７４、及び右側壁１７６は、いずれも、遊技盤面に立設された板状部材である。区分壁１７２、左側壁１７４、及び右側壁１７６の長手方向は、いずれも、上下方向である。また、区分壁１７２、左側壁１７４、及び右側壁１７６は、所定の間隔をおいて、横並びに配列されている。左側壁１７４の上端付近は左方向に屈折している。また、右側壁１７６の上端付近は、右方向に屈折している。
【００４４】
区分壁１７２と左側壁１７４との間には、遊技球が流下可能な左側流路１７８が設けられ、区分壁１７２と右側壁１７６との間には、遊技球が流下可能な右側流路１８０が設けられている。左側壁１７４の上端付近は左方向に屈折しているので、流下する遊技球は左側流路１７８に入りやすくなっている。また、右側壁１７６の上端付近は右方向に屈折しているので、流下する遊技球は右側流路１８０に入りやすくなっている。
【００４５】
「右打ち」のとき、衝突部材１７０と衝突し、流下する遊技球の一部は、左側流路１７８に入り、その中を流下する。また、「右打ち」のとき、衝突部材１７０と衝突し、流下する遊技球の他の一部は、右側流路１８０に入り、その中を流下する。すなわち、左側流路１７８と右側流路１８０とを区分する区分壁１７２は、衝突部材１７０との衝突後における遊技球が流下する領域を左右（左側流路１７８と右側流路１８０）に区分する。
【００４６】
区分壁１７２の左側の面１７２ａと、左側壁１７４とは、いずれも、周期的に屈曲した形状を有する。そのため、区分壁１７２と左側壁１７４とに挟まれた左側流路１７８は周期的に屈曲した形状（九十九折れの形状）を有する。そのため、左側流路１７８内を流下する遊技球は、真っ直ぐ下方に流下することはできず、区分壁１７２の左側の面と、左側壁１７４の右側の面とに、繰り返し衝突しながら流下する。
【００４７】
一方、区分壁１７２の右側の面と、右側壁１７６とは、いずれも、平らな形状を有する。そのため、区分壁１７２と右側壁１７６とに挟まれた右側流路１８０は上下方向において真っ直ぐな形状を有する。よって、右側流路１８０内を流下する遊技球は、ほぼ真っ直ぐ下向きに流下することができる。
【００４８】
左側流路１７８は、上記のように、周期的に屈曲した形状を有するので、その中を流下する遊技球の流下速度は、平均して、右側流路１８０の中を流下する遊技球の流下速度よりも遅い。そのため、左側流路１７８を流下するために要する時間は、右側流路１８０を流下するために要する時間よりも平均して長い。なお、左側流路１７８から出た遊技球と、右側流路１８０から出た遊技球は、いずれも、高い確率で大入賞装置１１７に至る。大入賞装置１１７に至った遊技球のうち、そこに入球しなかった遊技球は誘導板１１６に到達し、誘導板１１６によって、第２始動入賞装置１１５の方向に誘導される。
【００４９】
＜発射ハンドル装置の構成＞
図２〜４を用いて、発射ハンドル装置１０３の構成及びその動作原理について説明する。図２は、発射ハンドル装置１０３のハンドル部２００の外観構成の説明図であって、（ａ）はハンドル部２００の正面図、（ｂ）は発射ハンドル部２００の平面図であり、図３は、発射ハンドル装置１０３のハンドル部２００の斜視図である。発射ハンドル部２００は、遊技を行うにあたって遊技者の操作によって遊技球の発射、停止、発射強度（飛距離）の調整を行なう装置であり、図２、３に示すように、ガラス枠１５０の右下側に固定されるハンドルベース２０２と、このハンドルベース２０２に対して前方から取り付けられるハンドルカバー２０３と、ハンドルベース２０２とハンドルカバー２０３との間に回動自在に挟持される操作ハンドル２０５とを備えている。
【００５０】
ハンドルベース２０２は、ガラス枠１５０に固定される略円筒形状の固定部２３２と、固定部２３２から前方側に延設された略半球形状の膨出部２３４とを備えている。ハンドルベース２０２の内部には、種々の部品、例えば、後述する遊技球の発射強度を決定する発射ボリューム６９２（図６参照）や遊技者が操作ハンドル２０５に触れていることを検知するタッチセンサ６９１（図６参照）、あるいは回動された操作ハンドル２０５を原点位置に復帰させる図示しない復帰バネ等が内蔵されている。
【００５１】
図２に示すように、ハンドルベース２０２の膨出部２３４の左側部には、遊技球の発射を停止させる発射停止ボタン２５６が設けられている。発射停止ボタン２５６は、遊技者の操作ハンドル２０５の回動量に拘らず、押圧操作することでオンとなって遊技球の発射を停止させることが可能に構成されており、また、この発射停止ボタン２５６には、押圧操作を検出する発射停止ボタン検出スイッチ６９６（図６参照）が設けられている。
【００５２】
操作ハンドル２０５は、略円盤形状の部材であって、その外周部分には遊技者が指を掛ける略山状の第１指掛け部２３７ａ、第２指掛け部２３７ｂ、第３指掛け部２３７ｃ、第４指掛け部２３７ｄが形成されている。操作ハンドル２０５は、図２（ａ）の矢印Ａ（二点鎖線）に示すように、時計方向に回動させることにより徐々に遊技球の発射強度が上がるように構成されており、この時計方向に回動した状態（図２（ａ）の二点鎖線で示した状態）では、図示しない復帰バネの復元力により常時原点位置へ復帰させる付勢力が与えられている。
【００５３】
また、操作ハンドル２０５は、表面に金属メッキが施されて導電性を有しており、ハンドルベース２０２の固定部２３２の内部に設けられた後述のタッチセンサ６９１（図６参照）に対して、図示しないリード線により接続されている。これにより、操作ハンドル２０５は、タッチセンサ６９１のタッチプレートとして機能し、遊技者の手が操作ハンドル２０５の表面に接触すると、静電容量の変化に基づいてこの接触を検知することができる。なお、遊技球の発射は、操作ハンドル２０５が回動されていてもタッチセンサ６９１が遊技者の接触を検知していないと、発射不能となるよう構成されている。
【００５４】
更に、操作ハンドル２０５の第１指掛け部２３７ａには、本発明の要部を構成する右打ちボタン２５０が設けられている。右打ちボタン２５０は、円形状に形成され、遊技者が操作ハンドル２０５を回動した状態であっても容易に操作可能なように、第１指掛け部２３７ａの外周面において上方に突出するように設けられている。右打ちボタン２５０は、所定の条件下で遊技者がオン操作すると、遊技者の操作ハンドル２０５の回動量に拘らず、遊技球の発射強度を所定の打ち出し強さに設定して、発射された遊技球を遊技領域１０６の右側に向けて発射するいわゆる「右打ち」ができるようになっている。また更に、右打ちボタン２５０には、後述する所定の条件下で右打ちボタン２５０を発光させる右打ちボタン発光用ＬＥＤ６２２（図６参照）が設けられている。
【００５５】
一般的に、「右打ち」とは、遊技者が操作ハンドル２０５の回動量を大きくして、強い力で遊技球を打ち出すことで、この場合、打ち出された遊技球は、図１の矢印Ｂに示すように、遊技領域１０６において中央に配設された画像表示装置１３１の右側を落下するようになるが、本実施形態によれば、遊技者は、操作ハンドル２０５の回動量に拘らず、右打ちボタン２５０をオン操作するだけで「右打ち」を行うことができる（ただし、タッチセンサ６９１による遊技者の接触検知は必要）。すなわち、遊技者は、所定の条件下で「右打ち」する前の操作ハンドル２０５の回動量を維持したままで右打ちボタン２５０をオン操作すれば、即座に「右打ち」を行うことができる。因みに、「左打ち」とは、遊技者が操作ハンドル２０５の回動量を小さくして、弱い力で遊技球を打ち出すことで、この場合、打ち出された遊技球は、図１の矢印Ａに示すように、遊技領域１０６において画像表示装置１３１の左側を落下するようになる。
【００５６】
ここで、右打ちボタン２５０としては、本実施形態では下方に押し込む押しボタン形式で、オン操作を維持するには押し込んだ状態（押圧操作状態）を保つ非ロック式のものを採用している。つまり、遊技者は、右打ちボタン２５０のオンを維持するには、右打ちボタン２５０を押し続ける必要がある。これにより、遊技の興趣が向上する。また、この右打ちボタン２５０には、押圧操作を検出する右打ちボタン検出スイッチ６９５（図６参照）が設けられている。なお、この右打ちボタン２５０は、この非ロック式に限定されることなく、他の種類のものを採用してもよく、例えば、一度押圧操作すると遊技者が押し込んだ状態を保つことなく、次の押圧操作（オフ操作）までオン状態を維持できる、つまり、一度押しただけで右打ちボタン２５０のオンが維持できるロック式のものを採用してもよい。
【００５７】
図４を用いて、次に、発射ハンドル装置１０３の動作原理について説明する。図４は、発射ハンドル装置１０３の発射機構部４００の動作原理を説明するための説明図であって、（ａ）は発射機構部４００の発射用ソレノイド４２０の未通電時、（ｂ）は発射機構部４００の発射用ソレノイド４２０の通電時の態様を示している。
【００５８】
発射機構部４００は、発射レール１０４の下り傾斜の端部側に設けられており、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド４２０と後述の玉送りソレノイド６９４（図６参照）とを含んで構成されている。また、発射用ソレノイド４２０には打出部材４０２が直結されており、この打出部材４０２は、遊技球を打ち出す槌４０４と磁力を帯びた第１マグネット部４０６とに二股状に分かれている。更に、発射レール１０４の下り傾斜の端部の上側には、遊技球を停止するストッパー４０８と第１マグネット部４０６とは異なる磁極からなる磁力を帯びた第２マグネット部４１０とが設けられている。
【００５９】
遊技者が操作ハンドル２０５を回転させると、タッチセンサ６９１が操作ハンドル２０５と遊技者とが接触していることを検知するとともに、操作ハンドル２０５に直結している可変抵抗器からなる後述の発射ボリューム６９２（図６参照）も回転する。
【００６０】
発射制御基板６９０は、タッチセンサ６９１からのタッチ信号と、発射ボリューム６９２に応じた電圧値とを少なくとも入力し、入力した電圧値に基づいて電流値を生成し、生成した電流値で発射用ソレノイド４２０を通電する。なお、発射制御基板６９０は、少なくともタッチ信号が入力されないと、発射用ソレノイド４２０を通電しない。
【００６１】
図４（ａ）に示すように、発射用ソレノイド４２０が通電されていないとき、発射用ソレノイド４２０は原点位置に待機しており、この状態で発射レール１０４下端の発射位置にセットされている遊技球は発射されることはない。そして、発射用ソレノイド４２０が通電されると、発射用ソレノイド４２０に直結された打出部材４０２が図４（ｂ）の矢印Ｄに示すように回転し、打出部材４０２の槌４０４により遊技球が打ち出され、遊技領域１０６に向けて遊技球が発射される。
【００６２】
図４（ｂ）に示す状態で、発射用ソレノイド４２０が通電されなくなると、槌４０４の自重に加え、第１マグネット部４０６と第２マグネット部４１０とが引き合う磁力により、図４（ａ）に示すように、打出部材４０２が元の原点位置に戻ることになる。このように、発射制御基板６９０が発射用ソレノイド４２０を通電することで、遊技球が発射されることになる。
＜衝突部材１７０の説明＞
図１、図１９、図２０を参照して、衝突部材１７０を詳細に説明する。衝突部材１７０は、本体部１９０１と、軸部１９０３とを備える。本体部１９０１は、正面から見たとき略卵型形状を有し、一定の厚みを有する板状部材である。本体部１９０１の長手方向における一方の端部寄りの位置に、本体部１９０１を厚み方向に貫通する断面円形の軸孔１９０５が設けられている。
【００６３】
軸部１９０３は棒状の部材であり、その一方の端部は遊技盤１９０９に埋設され、他の部分は遊技盤１９０９から正面側に突出している。軸部１９０３の軸方向は、遊技盤１９０９の表面に直交する方向であり、水平方向である。また、軸部１９０３のうち、遊技盤１９０９の表面から正面側に突出している部分は、本体部１９０１の軸孔１９０５を貫通している。すなわち、本体部１９０１は、軸部１９０３により軸支されている。軸部１９０３は、その正面側の端部に、軸孔１９０５の直径より大きい鍔部１９０７を備えている。この鍔部１９０７により、本体部１９０１が軸部１９０３から脱落することが防止される。
【００６４】
軸孔１９０５は、本体部１９０１の重心から外れた位置にある。また、軸孔１９０５の内周面と軸部１９０３の外周面とは滑らかに摺動可能である。図１、図２０に示すように、そのため、本体部１９０１は、軸部１９０３を中心とする振り子運動を行うことが可能である。振り子運動の軌道は、遊技盤１９０９の表面と平行である。「右打ち」のとき、発射された遊技球は、本体部１９０１の側面のうち、左側の面（以下、衝突面２００１とする）に衝突する。このとき、本体部１９０１は、遊技球との衝突のエネルギーにより、軸部１９０３を中心とする振り子運動を行う。すなわち、「右打ち」のとき、本体部１９０１は振り子運動を行う。
【００６５】
図２０に示すように、本体部１９０１が振り子運動を行っているとき、衝突面２００１の位置及び角度は、時間の経過ともに周期的に変動する。そして、衝突面２００１に衝突した遊技球２００３が跳ね返される方向（衝突部材１７０と衝突後の遊技球の流下方向）は、遊技球２００３が衝突面２００１に衝突する瞬間における、振り子運動での本体部１９０１の位相に応じて変化する。例えば、図２０Ａの位置にある本体部１９０１に遊技球２００３が衝突する場合は、図２０Ｂの位置にある本体部１９０１に衝突する場合に比べて、遊技球２００３が跳ね返る方向は、より左方向となる。すなわち、「右打ち」のとき、衝突部材１７０により遊技球２００３が跳ね返される方向は、一定ではなく、時間の経過とともに変動する。
【００６６】
なお、「右打ち」のとき、衝突部材１７０により跳ね返された遊技球は、その跳ね返された方向が左寄りであるほど、左側流路１７８に入りやすく、右寄りであるほど、右側流路１８０に入りやすい。
【００６７】
＜遊技内容の説明＞
図１を参照して、次に、上記したように構成される本実施形態の遊技機１００における遊技の主な流れについて説明する。まず、遊技者は、通常遊技状態（後述する大当り、高確率、時短遊技状態以外の遊技状態）で、普通図柄の当り及び特別図柄の大当りを獲得すべく、図１の矢印Ａに示すように、操作ハンドル２０５の回動量を小さくして「左打ち」を行い、遊技領域１０６の左上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ａ及び遊技領域１０６の略中心のいわゆる「ヘソ」に位置する第１始動入賞装置１１２を狙って遊技球を発射する。
【００６８】
この通常遊技状態で、操作ハンドル２０５の回動量を大きくする「右打ち」を行わないのは、遊技領域１０６の右上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ｂは通過しても、釘の配列上、「ヘソ」に位置する第１始動入賞装置１１２には入賞し難くなっているからである。なお、この状態では、第２始動入賞装置１１５（以下、電チュー１１５ともいう）は遊技球の入賞できない第１の態様になっている。
【００６９】
そして、普通図柄作動ゲート１１３ａを遊技球が通過すると、その通過に基づいて普通図柄表示装置１１８に普通図柄の変動表示が開始されて普通図柄の当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われ、一方、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第１特別図柄表示装置１２０に特別図柄の変動表示が開始され、更にこの特別図柄の変動表示と同期して、画像表示装置１３１に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われる。
【００７０】
図５を参照して、ここで、本実施形態の遊技機１００において用いられる各種乱数について説明する。図５は、本実施形態の遊技機１００において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、（ａ）は大当り乱数テーブル、（ｂ）は大当り図柄乱数テーブル、（ｃ）はリーチ乱数テーブル、（ｄ）は当り乱数テーブル、（ｅ）は当り図柄乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。特別図柄（演出図柄）は、図５（ａ）に示す大当り乱数テーブルにより取得される大当り乱数と、図５（ｂ）に示す大当り図柄乱数テーブルにより取得される大当り図柄乱数とに基づいて生成され、また、普通図柄は、図５（ｄ）に示す当り乱数テーブルにより取得される当り乱数と、図５（ｅ）に示す当り図柄乱数テーブルにより取得される当り図柄乱数とに基づいて生成される。
【００７１】
図５（ａ）に示す大当り乱数テーブルでは、第１始動入賞装置１１２、電チュー１１５の入賞時、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。大当り乱数テーブルの場合、低確率遊技状態（大当り確率が低確率になっている遊技状態）では、大当りの割合が、例えば１／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「３」のときに大当りと判定される。
【００７２】
一方、高確率遊技状態（大当り確率が高確率になっている遊技状態）では、大当りの割合が低確率遊技状態の１０倍の１０／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のときに大当りと判定される。
【００７３】
更に、大当り乱数テーブルでは、小当りの抽選も行っている。図５（ａ）に示す例では、小当りの割合が６／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「０」、「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」、「２５０」のときに小当りと判定される。なお、この小当りになると、大入賞装置１１７の開放態様は、後述の確変２Ｒ大当りの大入賞装置１１７の開放態様と同一の動作をする。
【００７４】
図５（ｂ）に示す大当り図柄乱数テーブルでは、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当り図柄乱数に基づいて、複数種類の大当りの中から何れか１つの大当りを決定する。本実施形態の遊技機１００では、複数種類の大当りとして、通常８Ｒ大当り（時短付）、確変１６Ｒ大当り（時短付）及び確変２Ｒ大当り（時短無し）の３種類の大当りが用意されている。なお、この大当りの種類は、例えばラウンド数の異なるものや、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂの開閉態様が相違する（例えば、開閉時間や規定入賞数が相違する）ものなど、４種類以上あってもよい。
【００７５】
通常８Ｒ大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が８ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂは、所定時間経過（例えば２９．５秒）又は規定入賞数（ｍａｘ９個）の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しはあまり期待できない（例えば１０００個）ものの、大当り遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当りである。
【００７６】
確変１６Ｒ大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が１６ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂは、所定時間経過（例えば２９．５秒）又は規定入賞数（ｍａｘ９個）の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しが期待できる（例えば２０００個）と共に、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当りである。
【００７７】
確変２Ｒ大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が２ラウンドと少なく、しかもラウンドにおける大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂの開放時間が極端に短い（例えば０．２秒、ただし規定入賞数はｍａｘ９個）大当りであり、賞球としての出球の払い出しはほとんど期待できない（入賞がほとんどない）ものの、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技を付与する大当りである。
【００７８】
この確変２Ｒ大当りにおける大入賞装置１１７の開放態様は、小当りと同一の動作であり、しかも大当り遊技終了後に時短遊技が付与されないので、見た目上、遊技者は、確変２Ｒ大当りと小当りとの区別を付けることができない。従って、この確変２Ｒ大当りの大当り遊技終了後、遊技状態が内部的に高確率になっていることを遊技者は認識できず、つまり、この確変２Ｒ大当りは、いわゆる「潜伏確変大当り」に相当する。
【００７９】
また、本実施形態の遊技機１００では、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入球した場合と、電チュー１１５に遊技球が入球した場合では、大当りが選択される割合が異なるように構成されている。具体的には、図５（ｂ）に示すように、遊技球が第１始動入賞装置１１２入賞時に取得された大当り図柄乱数が「０」〜「９９」であれば、通常８Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は１００／２５０となり、「１００」〜「１７４」であれば、確変１６Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は７５／２５０となり、「１７５」〜「２４９」であれば、確変２Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は７５／２５０となる。
【００８０】
一方、遊技球が電チュー１１５入賞時に取得された大当り図柄乱数が「０」〜「９９」であれば、通常８Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は１００／２５０となり、「１００」〜「２４９」であれば、確変１６Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は１５０／２５０となる。なお、確変２Ｒ大当りは、電チュー１１５入賞時に選択されることはない。
【００８１】
第１始動入賞装置１１２入賞時と電チュー１１５入賞時において選択される大当り種類を比較すると、第１始動入賞装置１１２入賞時は、確変１６Ｒ大当りの割合が７５／２５０であるのに対して、電チュー１１５入賞時は、確変１６Ｒ大当りの割合が１５０／２５０であり、電チュー１１５入賞時のほうが、確変１６Ｒ大当りが選択される割合が高くなっている。更に、第１始動入賞装置１１２入賞時は、確変２Ｒ大当りの割合が７５／２５０であるのに対して、電チュー１１５入賞時は、確変２Ｒ大当りの割合が０／２５０である（なお、第１始動入賞装置１１２及び電チュー１１５入賞時において選択される確変大当り（又は通常大当り）の振り分けは、図５（ｂ）の円グラフに示すように、同一となっている（確変大当りの割合は１５０／２５０、通常大当りの割合は１００／２５０））。
【００８２】
すなわち、電チュー１１５の方が第１始動入賞装置１１２よりも、遊技者にとって有利となるように構成されている。このよう構成すると、電チュー１１５への遊技球の入賞率が高くなるいわゆる電チューサポートの遊技状態（時短遊技状態）に移行したときは、確変１６Ｒ大当りに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待でき、趣向性の高い遊技を提供することができる。
【００８３】
図５（ｃ）に示すリーチ乱数テーブルでは、遊技球が始動入賞装置（第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５）の入賞時に、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値を取得される。リーチ乱数テーブルの場合、リーチ有りの割合が、例えば２２／２５０に設定され、取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のときにリーチ有りと判定される。一方、リーチ無しの割合は２２８／２５０に設定され、取得したリーチ乱数値が「２２」〜「２４９」のときにリーチ無しと判定される。なお、リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。
【００８４】
図５（ｄ）に示す普通図柄の当り乱数を抽選する当り乱数テーブルでは、遊技球が普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂの通過時、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。当り乱数テーブルの場合、時短以外の遊技状態（以下、時短外遊技状態ともいう）では、当りの割合が、例えば１／１０に設定され、取得した当り乱数値が「７」のときに当りと判定される。一方、時短遊技状態では、当りの割合が時短外遊技状態の９倍の９／１０に設定され、取得した当り乱数値が「０」〜「８」のときに当りと判定される。
【００８５】
図５（ｅ）に示す当り図柄乱数テーブルでは、「０」〜「２」までの３個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した当り図柄乱数に基づいて、複数種類の当りの中から何れか１つの当りを決定する。本実施形態の遊技機１００では、複数種類の当りとして、ショート当りとロング当りの２種類の当りが用意されている。
【００８６】
ショート当りは、普通図柄の抽選によって当りに当選したとき電チュー１１５が開状態になる第２の態様に制御される時間が短い（例えば０．５秒の単開放、規定入賞数ｍａｘ９個）当りであり、一方、ロング当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が長い（例えば６秒の単開放、規定入賞数ｍａｘ９個）当りである。当り図柄乱数テーブルの場合、ショート当りは、その割合が例えば２／３に設定され、取得した当り図柄乱数値が「０」「１」のときにショート当りと判定され、一方、ロング当りは、その割合が例えば１／３に設定され、取得した当り図柄乱数値が「２」のときにロング当りと判定される。
【００８７】
ショート当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が短い単開放なので、遊技球の電チュー１１５への入賞は困難で、従って、賞球としての出球の払い出しは殆ど期待できず、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も殆ど期待できない当りである。
【００８８】
一方、ロング当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が長い単開放なので、複数の遊技球（上限は９個）の電チュー１１５への入賞が期待でき、従って、賞球としての出球の払い出しが期待できると共に、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も期待できる当りである。しかも、上記したように、電チュー１１５入賞時の方が第１始動入賞装置１１２入賞時よりも、確変１６Ｒ大当りが選択される割合が高くなっているので、遊技者にとってロング当り時に遊技球を電チュー１１５に入賞させることは、遊技上、極めて重要な事項となり、これにより、遊技の趣向性が向上する。
【００８９】
なお、この当り図柄乱数テーブルは、時短外遊技状態のみに用いられるテーブルであって、遊技状態が時短になっているときに普通図柄の抽選で当りになった場合には、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間や開放態様は、全て上記ロング当りに準じて行われるようになっている（例えば５秒の単開放、規定入賞数ｍａｘ９個）。
【００９０】
図１に戻って、通常遊技状態で遊技者が「左打ち」を行っているときに、普通図柄の当りの抽選に係る図柄合せゲームが開始され、普通図柄表示装置１１８にて普通図柄の変動表示としての点滅動作開始から所定の変動時間経過後に普通図柄が停止して点灯又は消灯することにより確定表示され、この確定表示した普通図柄が点灯していれば当りとなり（図５（ｄ）の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「７」のとき、当り確率１／１０）、電チュー１１５が、遊技球の入賞機会が増大する第２の態様（可動片１１５ｂが開状態）に制御される。
【００９１】
このとき、普通図柄の当りがショート当りのときは（図５（ｅ）の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「０」「１」のとき、割合２／３）、電チュー１１５の開放時間が極めて短く（０．２秒の単開放）、この電チュー１１５に入賞させることは困難なので、遊技者は、図１の矢印Ａに示すように、そのまま「左打ち」にした状態を維持することになる。
【００９２】
一方、この普通図柄の当りがロング当りのときは（図５（ｅ）の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「２」のとき、割合１／３）、電チュー１１５の開放時間が長い（０．２秒と５．５秒の複開放）ので、電チュー１１５が開状態になると、遊技者は、操作ハンドル２０５の回動量を「左打ち」に維持したままで右打ちボタン２５０を押圧してオン操作し、図１の矢印Ｂに示すように「右打ち」を行う。この右打ちボタン２５０の操作タイミング等に関しては、後に詳述するが、電チュー１１５の可動片１１５ｂがロング開放している期間に関連して操作が有効とされるように構成されている。
【００９３】
そして、右打ちボタン２５０がオン操作されると、遊技球は、図１の矢印Ｂに示す方向に発射され、衝突部材１７０に衝突し、その後、遊技領域１０６において画像表示装置１３１の右側を落下し、最終的に誘導板１１６に到達する。衝突部材１７０に衝突した後の遊技球は、左側通路１７８を通る場合と、右側通路１８０を通る場合とがある。そして、誘導板１１６に到達した遊技球は、誘導板１１６上を転動して、開状態の電チュー１１５へ入賞するように誘導される。これにより、多数の遊技球が電チュー１１５へ容易に入賞可能となる。
【００９４】
そして、電チュー１１５に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第２特別図柄表示装置１２２に特別図柄の変動表示及び画像表示装置１３１に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われる。なお、電チュー１１５がロング当りで開状態になったとき、遊技者が右打ちボタン２５０をオン操作せずに、そのまま「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は電チュー１１５に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板１１６を利用しなかった場合に比して入賞効率が悪く、遊技者にとっては不利益となる。
【００９５】
しかして、第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に遊技球が入賞して特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われると、画像表示装置１３１では、所定の態様で第１演出ボタン１３５や第２演出ボタン１３６を遊技者に操作させる趣向を凝らしたリーチ演出など、様々な演出が実行されるようになっており、従って、遊技者は、第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２よりも画像表示装置１３１を注視するようになる。
【００９６】
また、普通図柄の当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われると、抽選等により所定の割合で、画像表示装置１３１の一部（例えば画像表示装置１３１の下部や隅）で、普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かに関する煽り演出が実行されるようになっており、従って、この場合、遊技者は、普通図柄表示装置１１８よりも画像表示装置１３１を注視するようになる。
【００９７】
なお、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２において特別図柄（画像表示装置１３１において演出図柄）の変動表示中、第１始動入賞装置１１２、電チュー１１５に遊技球が入賞したときは大当りの抽選の権利が保留記憶（最大４個）され、第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。また、同様に、普通図柄の変動表示中、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したときは当りの抽選の権利が保留記憶（最大４個）され、普通図柄保留表示器１１９がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。これにより、遊技者は、現状、いくつの大当り及び当りの抽選の権利が保留されているかを確認することができる。なお、本実施形態の遊技機１００では、特別図柄に係る保留記憶は、電チュー１１５の方が優先して消化されるようになっているが、この保留記憶の消化は、入賞した時系列の順序で行うようにしてもよい。
【００９８】
そして、通常遊技状態で第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２にて特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間経過後に特別図柄が停止して確定表示され、この確定表示した特別図柄が予め定められた大当り図柄（例えば「７」）と一致したら大当りとなり（図５（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「３」のとき、大当り確率１／３００）、この場合、画像表示装置１３１にも特定の演出図柄の組合せ（例えば７７７等）が停止表示され、特別図柄の抽選結果として大当りが遊技者に報知される。
【００９９】
そして、このように特別図柄の抽選結果が大当りになると、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂが所定の態様で開閉制御され、遊技球の入賞機会が極めて増大し、遊技者は、多量の遊技球を獲得して持ち玉を増やすことのできる大当り遊技を行うことができる。大当り遊技が開始されると、遊技者は、操作ハンドル２０５を大きく回動させていわゆる「右打ち」を行うべく、遊技領域１０６の右下に位置する開閉扉１１７ｂが開放された大入賞装置１１７を狙って遊技球を発射する。なお、本実施形態では、遊技状態が大当りのときや、時短のときには、右打ちボタン２５０の操作は無効となるように構成されている。ただし、これは、有効となるように構成してもよい。
【０１００】
ここで、大当りが通常８Ｒ大当り（図５（ｂ）の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第１始動入賞装置１１２及び電チュー１１５共に「０」〜「９９」、割合１００／２５０）のとき、８ラウンド大当り遊技が行われ、この８ラウンド大当り遊技終了後、特別図柄が１００回変動するまでの期間、遊技状態は時短となる。
【０１０１】
また、大当りが確変１６Ｒ大当り（図５（ｂ）の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第１始動入賞装置１１２の場合「１００」〜「１７４」、割合７５／２５０、電チュー１１５の場合「１００」〜「２４９」、割合１５０／２５０）のとき、１６ラウンド大当り遊技が行われ、この１６ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率（図５（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のとき、大当り確率１０／３００）及び時短となる。すなわち、大当りがループする。なお、この大当りのループ回数は、無制限にしてもよいし、所定回数大当りが連続したら（例えば５回）、次回の大当りを強制的に通常大当りになるように構成してもよい（いわゆるリミッター機能）。
【０１０２】
また、大当りが確変２Ｒ大当り（第１始動入賞装置１１２の入賞に基づいて図５（ｂ）の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、「１７５」〜「２４９」、割合７５／２５０）のとき、２Ｒ大当り遊技が行われ、この２ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率及び時短となる。
【０１０３】
このように、電チュー１１５入賞時の方が第１始動入賞装置１１２入賞時よりも、大当りになったときに多くの出玉を獲得できる確変１６Ｒ大当りが選択される（確変１６Ｒ大当り図柄で停止する）確率が高いので、遊技者は、電チュー１１５入賞時に基づく特別図柄に係る図柄合せゲームには大いなる期待を持って臨むことができる。
【０１０４】
遊技状態が時短になっているときは、特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮されると共に、主に普通図柄作動ゲート１１３ｂの通過に基づいて行われる普通図柄に係る図柄合せゲームでは、高い確率で当りになり（図５（ｄ）の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「０」〜「８」のとき、当り確率９／１０）、しかも電チュー１１５が第２の態様に制御される時間や開放態様は、上記ロング当りに準じて行われるので、遊技球の入賞機会が増え、遊技者は、ほぼ現状の持ち玉を減らさずに維持することができる。
【０１０５】
従って、時短遊技が開始されると、上記した大当り遊技と同様に、遊技者は、操作ハンドル２０５を大きく回動させていわゆる「右打ち」を行うべく、遊技領域１０６の右上に
位置する普通図柄作動ゲート１１３ｂを狙って遊技球を発射する。そして、普通図柄作動ゲート１１３ｂの通過如何に拘らず、「右打ち」した遊技球は最終的に誘導板１１６に到達し、誘導板１１６に到達した遊技球は、誘導板１１６上を転動して、頻繁に開放される電チュー１１５へ入賞するように誘導される。つまり、時短遊技では、第１始動入賞装置１１２よりも遊技者にとって有利な電チュー１１５へ頻繁に入賞することになる。
【０１０６】
なお、時短遊技において、遊技者が「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は、普通図柄作動ゲート１１３ａを通過可能で且つ電チュー１１５に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板１１６を利用しなかった場合に比して電チュー１１５への入賞効率が悪く、しかも電チュー１１５よりも遊技者にとって不利な第１始動入賞装置１１２に入賞し易くなるので、遊技者にとっては不利益となる。
【０１０７】
＜制御手段の構成＞
図６を用いて、次に、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図６は、遊技機１００全体のブロック図である。主制御基板６１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、メインＣＰＵ６１０ａ、メインＲＯＭ６１０ｂ及びメインＲＡＭ６１０ｃから構成されるワンチップマイコン６１０ｍと、主制御基板用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備え、演出制御基板６４０、払出制御基板６８０及び電源基板６７０と接続されている。
【０１０８】
主制御基板６１０の入力側には、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入球したことを検知する第１始動入賞装置検出スイッチ６１２、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ６３０ａ、６３０ｂ、第２始動入賞装置１１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動入賞装置検出スイッチ６１５、大入賞装置１１７に遊技球が入球したことを検知する大入賞装置検出スイッチ６１７が接続され、各種信号が主制御基板６１０に入力される。
【０１０９】
主制御基板６１０の出力側には、第２始動入賞装置１１５の一対の可動片１１５ｂを開閉動作させる第２始動入賞装置開閉ソレノイド６１６、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド６１８、特別図柄を表示する第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２、普通図柄を表示する普通図柄表示装置１１８、特別図柄の保留球数を表示する第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器１１９、所定の遊技情報を外部に出力する遊技情報出力端子板６１９、第２始動入賞装置１１５を発光させる第２始動入賞装置発光用ＬＥＤ６２０、右打ちボタン２５０を発光させる右打ちボタン発光用ＬＥＤ６２２が接続され、各種信号が出力される。
【０１１０】
主制御基板６１０のメインＣＰＵ６１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ６１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にデータやコマンドを送信したりする。
【０１１１】
主制御基板６１０のメインＲＯＭ６１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当り抽選に参照される大当り判定テーブル（図５参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインＲＯＭ６１０ｂに記憶されている。
【０１１２】
主制御基板６１０のメインＲＡＭ６１０ｃは、メインＣＰＵ６１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ６１０ｃには、普通・特別図柄保留記憶領域、普通・特別図柄データ記憶領域、普通・特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド回数記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、普通・特別停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、管理装置用伝送データ格納領域、ホール設備用伝送データ格納領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。
【０１１３】
電源基板６７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１００に電源電圧を供給すると共に、遊技機１００に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板６１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ６１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ６１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。なお、電源基板６７０は、主制御基板６１０の他、演出制御基板６４０、払出制御基板６８０及び発射制御基板６９０と接続されている。
【０１１４】
演出制御基板６４０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板６４０は、サブＣＰＵ６４０ａ、サブＲＯＭ６４０ｂ、サブＲＡＭ６４０ｃを備えており、主制御基板６１０に対して、当該主制御基板６１０から演出制御基板６４０への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板６４０には、第１演出ボタン検出スイッチ６３５、第２演出ボタン検出スイッチ６３６ａ〜６３６ｅ、遊技履歴が第三者によって消去されることを防止するためのクリア規制ボタン検出スイッチ６３８が接続されている。
【０１１５】
また、演出制御基板６４０には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）６４０ｄが搭載されている。サブＣＰＵ６４０ａは、ＲＴＣ６４０ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。ＲＴＣ６４０ｄは、通常、遊技機１００に電源が供給されているときには遊技機１００からの電源によって動作し、遊技機１００の電源が切られているときには、電源基板６７０に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。よって、ＲＴＣ６４０ｄは、遊技機１００の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ６４０ｄは、演出制御基板６４０上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【０１１６】
演出制御基板６４０のサブＣＰＵ６４０ａは、主制御基板６１０から送信されたデータやコマンド、第１演出ボタン検出スイッチ６３５又は第２演出ボタン検出スイッチ６３６ａ〜６３６ｅ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ６４０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板６６０又は画像制御基板６５０に送信する。
【０１１７】
サブＣＰＵ６４０ａは、主制御基板６１０のメインＣＰＵ６１０ａから一方向のストローブ信号や画像制御用コマンド信号、ランプ制御用コマンド信号等の制御信号を入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、サブＣＰＵ６４０ａはこの制御用コマンドを認識するように構成されている。例えば、特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用駆動装置６６１、演出用照明装置１３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板６５０やランプ制御基板６６０へ送信する。
【０１１８】
演出制御基板６４０のサブＲＯＭ６４０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板６１０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ６４０ｂに記憶されている。
【０１１９】
演出制御基板６４０のサブＲＡＭ６４０ｃは、サブＣＰＵ６４０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。サブＲＡＭ６４０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、日時情報記憶領域、ログイン状態記憶領域、演算データ記憶領域、各種フラグ記憶領域、発射操作情報記憶領域、遊技者情報記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、コード情報記憶領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。
【０１２０】
払出制御基板６８０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板６８０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備え、有線（ハーネス）を介して主制御基板６１０と接続されると共に、玉貸接続基板６８４を介してカードユニット６００とも接続されている。また、払出制御基板６８０は、主制御基板６１０とカードユニット６００（玉貸接続基板６８４）とに対して、双方向に通信可能に接続されている。
【０１２１】
また、払出制御基板６８０の入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ６８２、扉開放スイッチ６８３も接続されている。更に、玉貸接続基板６８４には、玉貸スイッチ６８５、返却スイッチ６８６が接続されており、玉貸接続基板６８４を介して、玉貸スイッチ６８５、返却スイッチ６８６の各種の入力信号が払出制御基板６８０に入力される。また、払出制御基板６８０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ６８１が接続されている。
【０１２２】
払出ＣＰＵは、払出球計数スイッチ６８２、扉開放スイッチ６８３、玉貸スイッチ６８５、返却スイッチ６８６等の入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。具体的には、払出ＣＰＵは、主制御基板６１０から所定の入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御（賞球制御）を行い、払出モータ６８１を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
【０１２３】
また、払出ＣＰＵは、玉貸接続基板６８４を介してカードユニット６００と接続確認を行った後、玉貸接続基板６８４を介して玉貸スイッチ６８５から玉貸信号を入力すると、カードユニット６００との情報のやりとりを行いながら、規定個数の遊技球を払い出す制御（玉貸制御）を行い、払出モータ６８１を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
【０１２４】
ランプ制御基板６６０は、遊技盤１０２に設けられた演出用照明装置１３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。例えば演出用照明装置１３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。また、ランプ制御基板６６０は、演出用駆動装置６６１を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。
【０１２５】
このランプ制御基板６６０は、演出制御基板６４０に接続されており、演出制御基板６４０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。なお、演出用駆動装置６６１は、遊技領域１０６に設けられる図示しない演出装置（ギミック）を所定の態様に駆動することによって遊技者に様々な期待感を与えるものである。
【０１２６】
画像制御基板６５０は、上記画像表示装置１３１及び音声出力装置１３２と接続されており、演出制御基板６４０から送信された各種のコマンドに基づいて、画像表示装置１３１における画像の表示制御、音声出力装置１３２における音声の出力制御を行う。この画像制御基板６５０は、画像表示装置１３１の画像表示制御を行うためホストＣＰＵ、ホストＣＰＵのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストＲＡＭ、ホストＣＰＵの制御処理のプログラム等が記憶されたホストＲＯＭ、画像データが記憶されたＣＧＲＯＭ、画像データを描画するフレームバッファを有するＶＲＡＭ、画像プロセッサとなるＶＤＰと、音の制御を行う音制御回路とを備えている。
【０１２７】
ホストＣＰＵは、演出制御基板６４０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰにＣＧＲＯＭに記憶されている画像データを画像表示装置１３１に表示させる指示を行う。ＶＤＰは、ホストＣＰＵからの指示に基づいて、ＣＧＲＯＭに記憶された画像データをＶＲＡＭのフレームバッファに描画する。次に、ＶＲＡＭにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力する。
【０１２８】
音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭが備えられており、音制御回路が、演出制御基板６４０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１３２における音声出力制御をする。例えば、音声出力装置１３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行うようにしている。
【０１２９】
発射制御基板６９０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板６９０は、払出制御基板６８０に接続されると共に、入力側にタッチセンサ６９１、発射ボリューム６９２、右打ちボタン検出スイッチ６９５及び発射停止ボタン検出スイッチ６９６が接続されており、出力側に発射用ソレノイド４２０及び玉送りソレノイド６９４を接続している。
【０１３０】
図７は、発射ハンドル装置１０３のブロック図である。上述したように、発射ハンドル装置１０３のハンドル部２００には、タッチセンサ６９１、発射ボリューム６９２、右打ちボタン検出スイッチ６９５、発射停止ボタン検出スイッチ６９６が設けられ、発射制御基板６９０は、入力されるタッチセンサ６９１からのタッチ信号、右打ちボタン検出スイッチ６９５からの右打ち信号及び発射停止ボタン検出スイッチ６９６からの発射停止信号と、発射ボリューム６９２から供給された電圧に基づいて、発射機構部４００を構成する発射用ソレノイド４２０及び玉送りソレノイド６９４の通電を制御する。
【０１３１】
具体的には、発射制御基板６９０は発射制御回路７００を備え、タッチセンサ６９１は、遊技者が操作ハンドル２０５に触れたことを検知すると、この発射制御回路７００に発射用ソレノイド４２０及び玉送りソレノイド６９４の通電を許可するタッチ信号を出力する。右打ちボタン検出スイッチ６９５は、遊技者が右打ちボタン２５０を押圧してオン操作したことを検知すると、発射制御回路７００に遊技球の発射強度を所定の右打ち強さに設定する電圧を供給するための右打ち信号を出力する。
【０１３２】
また、発射停止ボタン検出スイッチ６９６は、遊技者が発射停止ボタン２５６を押圧してオン操作したことを検知すると、発射制御回路７００に発射用ソレノイド４２０及び玉送りソレノイド６９４の通電を遮断して遊技球の発射を停止させる発射停止信号を出力する。発射ボリューム６９２は、その発射ボリューム６９２に印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御回路７００に供給する（発射制御回路７００に供給する電圧を可変させる）。すなわち、発射ボリューム６９２は、操作ハンドル２０５の回動量が多くなるほど、発射制御回路７００に供給する電圧を大きくする。
【０１３３】
更に、発射制御回路７００には、普通図柄の抽選でロング当りして第２始動入賞装置（電チュー）１１５が第２の態様（可動片１１５ｂが開状態）に制御されるときに係り、遊技者による右打ちボタン２５０のオン操作を有効にするための主制御基板６１０からの右打ちボタン有効信号が入力される。つまり、発射制御回路７００に右打ちボタン検出スイッチ６９５からの右打ち信号が入力されていても、右打ちボタン有効信号が入力されていない場合、当該遊技者による右打ちボタン２５０のオン操作は無効となる。
【０１３４】
そして、発射制御回路７００は、タッチ信号が入力され、発射停止信号が入力されておらず、且つ右打ち信号及び右打ちボタン有効信号の両者が入力されていないときは（右打ち信号又は右打ちボタン有効信号の片方のみが入力されているときは）、発射ボリューム６９２から入力した電圧を発射用ソレノイド駆動回路７０４及び玉送りソレノイド駆動回路７０６に出力する。
【０１３５】
一方、発射制御回路７００は、タッチ信号が入力され、且つ右打ち信号及び右打ちボタン有効信号の両者が入力されているときは、発射停止信号の入力如何に拘らず、発射ボリューム６９２からの電圧が遮断され、右打ちボタン検出スイッチ６９５による発射強度を所定の右打ち強さに設定する電圧を発射用ソレノイド駆動回路７０４及び玉送りソレノイド駆動回路７０６に出力する。
【０１３６】
すなわち、本実施形態では、発射制御回路７００は、発射ボリューム６９２からの電圧が供給されていないとき、つまり操作ハンドル２０５が回動されていない原点位置のときであっても、あるいは発射停止信号が入力されているとき、つまり発射停止ボタン２５６がオン操作されているときであっても、タッチ信号と、右打ち信号及び右打ちボタン有効信号が入力されていれば、発射制御回路７００は発射強度を所定の右打ち強さに設定する電圧を発射用ソレノイド駆動回路７０４及び玉送りソレノイド駆動回路７０６に出力するよう構成されている。
【０１３７】
タイミング信号発生回路７０２は、水晶発振器（図示せず）を備えており、１分間に約９９回のパルス信号を発射用ソレノイド駆動回路７０４及び玉送りソレノイド駆動回路７０６に出力している。
【０１３８】
発射用ソレノイド駆動回路７０４及び玉送りソレノイド駆動回路７０６は、発射制御回路７００から入力した電圧に基づいて電流を生成する電圧電流変換回路（図示せず）を有している。つまり、発射用ソレノイド駆動回路７０４は、発射制御回路７００から入力した電圧と正比例する発射用の電流を生成し、玉送りソレノイド駆動回路７０６は、発射制御回路７００から入力した電圧に基づいて一定の玉送り用の電流を生成する。
【０１３９】
そして、発射用ソレノイド駆動回路７０４及び玉送りソレノイド駆動回路７０６は、タイミング信号発生回路７０２から出力されたパルス信号を入力し、タイミング信号発生回路７０２から出力されたパルス信号の入力毎に、電圧電流変換回路によって生成された発射用及び玉送り用の電流を出力して発射用ソレノイド４２０及び玉送りソレノイド６９４を通電する。
【０１４０】
これにより、発射用ソレノイド４２０及び玉送りソレノイド６９４が駆動し、玉送りソレノイド６９４により発射レール１０４に発射する遊技球が送り出され、この送り出された遊技球が発射用ソレノイド４２０に直結された打出部材４０２により打ち出されて、遊技球が発射レール１０４から遊技領域１０６に向かって所定の発射強度（操作ハンドル２０５の回動量に比例する発射強度又は右打ちボタン２５０による右打ち強さの発射強度）で発射されることになる。なお、タイミング信号発生回路７０２は、１分間に９９回のパルス信号を発生することから、１分間に９９個まで遊技球が発射可能となる。
【０１４１】
＜主制御基板のタイマ割込み処理＞
図８〜１２を用いて、次に、遊技機１００における遊技の進行に係り、本発明の特徴的な処理についてフローチャートを用いて説明する。図８は、主制御基板６１０のメインＣＰＵ６１０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、主制御基板６１０に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、主制御基板６１０の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期（例えば４ｍｓ）毎に繰り返し実行される。また、図８〜１２のフローチャートに基づいて説明する主制御基板６１０で行われる処理は、メインＲＯＭ６１０ｂに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図８〜１２においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
【０１４２】
電源投入を契機にして、メインＣＰＵ６１０ａは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ（例えば、メインＲＡＭ６１０ｃ）等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、メインＲＯＭ６１０ｂに記憶されたプログラムがメインＲＡＭ６１０ｃに読み込まれ、メインＣＰＵ６１０ａによって当該プログラムが実行される。
【０１４３】
このタイマ割込み処理が実行されると、まず、ステップＳ８００（以下、ステップＳは、単に「Ｓ」ともいう）において、メインＣＰＵ６１０ａは、図５に示したような大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数、あるいはリーチ乱数、変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。なお、リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数であり、変動パターン乱数は、特別図柄変動時間（つまり、演出図柄変動の実行時間）を決定するための乱数である。
【０１４４】
Ｓ８００の乱数更新処理において、各乱数は、それぞれ、１ずつ加算（インクリメント）されて更新され、つまり、タイマ割込み処理が行われる毎にカウントアップされる。そして、後述するＳ８１０の始動入賞装置検出スイッチ（ＳＷ）処理やＳ８２０のゲート検出スイッチ（ＳＷ）処理において各抽選が行われて各乱数が取得され、この取得された乱数はＳ８３０の普通図柄処理やＳ８４０の特別図柄処理で使用される。なお、Ｓ８００の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では「２９９」）に達した後は、再び最小値「０」に戻る。
【０１４５】
次に、Ｓ８１０の始動入賞装置検出スイッチ（ＳＷ）処理では、メインＣＰＵ６１０ａは、第１始動入賞装置検出スイッチ６１２及び第２始動入賞装置検出スイッチ６１５の状態を監視し、いずれかのスイッチから検出信号が出力された場合に、後述するＳ８４０の特別図柄処理に使用される大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等を取得する。また、第１始動入賞装置検出スイッチ６１２又は第２始動入賞装置検出スイッチ６１５がオンとなった時点（遊技球の検出信号が出力された時点）で特別図柄の抽選が実行中か否かを判定し、特別図柄の抽選が実行中であると判定した場合、特別図柄の抽選権利を保留する処理を実行する。具体的には、保留した抽選権利の数（例えば５回）と、保留に対応する乱数とをメインＲＡＭ６１０ｃに記憶すると共に、その保留数に応じて第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。
【０１４６】
次に、Ｓ８２０において、メインＣＰＵ６１０ａは、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したか否かを検知するゲート検出スイッチ６３０ａ、６３０ｂに基づくゲート検出スイッチ（ＳＷ）処理を実行する。
【０１４７】
図９を用いて、以下、Ｓ８２０で行われるゲート検出スイッチ処理の内容について説明する。図９は、主制御基板６１０のメインＣＰＵ６１０ａによって行われるゲート検出スイッチ処理（Ｓ８２０）を示すフローチャートである。まず、Ｓ９００において、メインＣＰＵ６１０ａは、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過してゲート検出スイッチ６３０ａ、６３０ｂがオンとなったか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ６１０ａは、ゲート検出スイッチ６３０ａ、６３０ｂがオンとなった場合（Ｓ９００でＹＥＳ）、Ｓ９４０に移行する。一方、メインＣＰＵ６１０ａは、ゲート検出スイッチ６３０ａ、６３０ｂがオフの場合（Ｓ９００でＮＯ）、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
【０１４８】
Ｓ９４０において、メインＣＰＵ６１０ａは、メインＲＡＭ６１０ｃを参照して、普通図柄抽選における保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ（例えば５回）未満か否かを判定する。そして、メインＣＰＵ６１０ａは、保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ未満の場合（Ｓ９４０でＹＥＳ）、Ｓ９５０に移行する。一方、メインＣＰＵ６１０ａは、保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ以上の場合（Ｓ９４０でＮＯ）、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
【０１４９】
Ｓ９５０において、メインＣＰＵ６１０ａは、普通図柄抽選における保留回数Ｇに１を加算して更新し、Ｓ９６０に移行する。例えば、メインＣＰＵ６１０ａは、メインＲＡＭ６１０ｃに格納されている普通図柄抽選における保留回数Ｇに１を加算し、加算後の保留回数ＧをメインＲＡＭ６１０ｃに格納する。
【０１５０】
次に、Ｓ９６０において、メインＣＰＵ６１０ａは、今回の普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂの遊技球の通過に基づいて抽選のための乱数を取得し、メインＲＡＭ６１０ｃに格納する。ここで、メインＣＰＵ６１０ａは、メインＲＡＭ６１０ｃを参照して、上記Ｓ８００で更新された乱数のうち、普通図柄抽選のための乱数（当り乱数、当り図柄乱数）を取得してメインＲＡＭ６１０ｃに格納する。このＳ９６０で取得された乱数によって、普通図柄抽選の結果が判定される。
【０１５１】
次に、Ｓ９７０において、メインＣＰＵ６１０ａは、保留回数Ｇの値（Ｇ≧２）に応じて普通図柄保留表示器１１９の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ９７０の処理を終えると、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
【０１５２】
図８に戻って、次に、Ｓ８３０において、メインＣＰＵ６１０ａは、普通図柄処理を実行する。以下、図１０を用いて、Ｓ８３０で行われる普通図柄処理の内容について説明する。図１０は、主制御基板６１０のメインＣＰＵ６１０ａによって行われる普通図柄処理（Ｓ８３０）を示すフローチャートである。
【０１５３】
Ｓ１０００において、メインＣＰＵ６１０ａは、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ここで、「補助遊技フラグ」は、普通電動役物である電チュー（第２始動入賞装置）１１５が作動状態であることを示すものであり、具体的には、変動を停止した際の普通図柄が当り図柄である場合に、オンに設定されるフラグである（Ｓ１０４８参照）。
【０１５４】
補助遊技フラグがオンである場合（Ｓ１０００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１０ａは、この普通図柄処理を終了する。一方、補助遊技フラグがオフである場合（Ｓ１０００でＮＯ）、メインＣＰＵ６１０ａは、普通図柄が普通図柄表示装置１１８にて変動中（普通図柄の抽選が実行中）であるか否かを判定する（Ｓ１００２）。
【０１５５】
Ｓ１００２において、普通図柄が変動中である場合（Ｓ１００２でＹＥＳ）、Ｓ１０４０に移行する。一方、普通図柄が変動中ではない場合（Ｓ１００２でＮＯ）、メインＣＰＵ６１０ａは、メインＲＡＭ６１０ｃを参照して、普通図柄抽選における保留回数Ｇが、１以上であるか否かを判定する（Ｓ１００４）。当該普通図柄抽選における保留回数Ｇは、上述したゲート検出スイッチ処理において設定されるパラメータである。
【０１５６】
保留回数Ｇが１以上ではない場合（Ｓ１００４でＮＯ）、メインＣＰＵ６１０ａは、この普通図柄処理を終了する。一方、保留回数Ｇが１以上である場合（Ｓ１００４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１０ａは、保留回数Ｇから１を減算し、保留回数Ｇを更新する（Ｓ１００６）。そして、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１００７に移行して、保留回数Ｇの値（Ｇ≧１）に応じて普通図柄保留表示器１１９の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。
【０１５７】
その後、Ｓ１００８において、メインＣＰＵ６１０ａは、当り乱数判定処理を実行する。当り乱数判定処理とは、メインＲＡＭ６１０ｃを参照して、遊技球が普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを通過した際に取得した当り乱数（Ｓ９６０で取得した当り乱数）が、予め定められた「当り」を示す値と比較して等しいか否かを判定することにより、普通図柄抽選の結果が当りか否かを判定する処理である。また、この場合、当り乱数が「当り」を示す値であると判定されたときには、当り図柄乱数（Ｓ９６０で取得した当り図柄乱数）が「ショート当り」か「ロング当り」かを判定する処理も、当り乱数の判定処理に準じた処理で併せて実行される。
【０１５８】
次いで、Ｓ１０１０において、メインＣＰＵ６１０ａは、停止図柄を設定する。停止図柄の設定とは、当り乱数判定処理における判定結果に応じて停止させる図柄を設定することである。具体的には、メインＣＰＵ６１０ａは、上記当り乱数が「当り」を示す値である場合、当りを示す図柄を停止図柄として設定する（本実施形態の場合、普通図柄表示装置１１８を点灯）。一方、メインＣＰＵ６１０ａは、上記当り乱数が「はずれ」を示す値である場合、はずれを示す図柄を停止図柄として設定する（本実施形態の場合、普通図柄表示装置１１８を消灯）。
【０１５９】
次に、Ｓ１０１２において、メインＣＰＵ６１０ａは、変動時間設定処理を実行する。「変動時間設定処理」とは、遊技状態と停止図柄とに応じて普通図柄の変動時間を設定する処理であり、例えば、時短遊技状態などの電チューサポート機能を有する補助遊技状態では「２秒」が設定され、通常遊技状態などの電チューサポート機能のない遊技状態では、「２０秒」が設定される。
【０１６０】
この後、Ｓ１０１４において、メインＣＰＵ６１０ａは、普通図柄表示装置１１８にて普通図柄の変動を開始し、Ｓ１０１５に移行して、遊技状態を示すフラグを参照することにより、現在の遊技状態が通常遊技状態になっているか否かを判定する。Ｓ１０１５において、遊技状態が通常遊技状態ではない場合（Ｓ１０１５でＮＯ）、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１０４０に移行する。一方、遊技状態が通常遊技状態である場合（Ｓ１０１５でＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１０１６に移行する。
【０１６１】
Ｓ１０１６において、メインＣＰＵ６１０ａは、画像表示装置１３１や音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４等で、当該普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かに関する煽り演出を実行するか否かを判定する。この煽り演出実行の判定は、例えば、上記Ｓ８２０のゲート検出スイッチ（ＳＷ）処理のＳ９６０で煽り演出実行用の乱数を取得し、この取得した乱数により判定するようにすればよい。具体的には、例えば、当該普通図柄の抽選結果が当り（ショート当りかロング当りかは問わず）のときは、全て煽り演出を実行すると判定し、当該普通図柄の抽選結果がはずれのときは、所定の割合（抽選確率、例えば１／１０）で煽り演出を実行すると判定するようにすればよい。そして、Ｓ１０１６において、煽り演出を実行しないと判定した場合（Ｓ１０１６でＮＯ）、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１０４０に移行する。一方、煽り演出を実行すると判定した場合（Ｓ１０１６でＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１０１８に移行する。
【０１６２】
次に、Ｓ１０１８において、メインＣＰＵ６１０ａは、煽り演出開始コマンドをメインＲＡＭ６１０ｃにセットする。なお、煽り演出開始コマンドには、普通図柄抽選の結果を示す情報（ショート当り、ロング当り、はずれを示す情報）も含まれる。次に、Ｓ１０４０において、メインＣＰＵ６１０ａは、上記Ｓ１０１２において設定された変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合（Ｓ１０４０でＮＯ）、メインＣＰＵ６１０ａは、この普通図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過した場合（Ｓ１０４０でＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１０ａは、普通図柄の変動を停止させる（Ｓ１０４２）。
【０１６３】
そして、メインＣＰＵ６１０ａは、停止した普通図柄が「当り」であるか否かを判定し（Ｓ１０４６）、停止した普通図柄が「当り」ではない場合（Ｓ１０４６でＮＯ）、すなわち、はずれである場合、Ｓ１０５４の処理を実行する。一方、停止した普通図柄が「当り」である場合（Ｓ１０４６でＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１０ａは、補助遊技フラグをオンにする（Ｓ１０４８）。そして、Ｓ１０５０に移行して、メインＣＰＵ６１０ａは、上記Ｓ１０１５と同様に、現在の遊技状態が通常遊技状態になっているか否かを判定する。
【０１６４】
Ｓ１０５０において、遊技状態が通常遊技状態ではない場合（Ｓ１０５０でＮＯ）、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１０５４に移行する。一方、遊技状態が通常遊技状態である場合（Ｓ１０５０でＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１０５１に移行し、Ｓ１０４６で「当り」と判定された当りがロング当りか否かを判定する。そして、ロング当りではない場合（Ｓ１０５１でＮＯ）、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１０５４に移行する。一方、ロング当りである場合（Ｓ１０５１でＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１０５２に移行し、遊技者による右打ちボタン２５０のオン操作を有効にするための右打ちボタン有効信号を払出制御基板６８０を経由して発射制御基板６９０へ出力する。
【０１６５】
Ｓ１０５４において、メインＣＰＵ６１０ａは、上記Ｓ１０１８で煽り演出開始コマンドがセットされていたか否かを判定し、煽り演出開始コマンドがセットされていた場合（Ｓ１０５４でＹＥＳ）、Ｓ１０５６に移行し、煽り演出終了コマンドをメインＲＡＭ６１０ｃにセットする。そして、メインＣＰＵ６１０ａは、この普通図柄処理を終了する。一方、煽り演出開始コマンドがセットされていなかった場合（Ｓ１０５４でＮＯ）、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１０５６の処理をスキップして、この普通図柄処理を終了する。
【０１６６】
図８に戻り、上記Ｓ８３０における普通図柄処理の後、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ８４０において、特別図柄処理を行う。Ｓ８４０の特別図柄処理では、メインＣＰＵ６１０ａは、特別図柄の抽選を実行し、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２に特別図柄を変動表示してから停止表示するための処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６１０ａは、大当り中でなく、かつ、特別図柄の変動が開始されていない場合、記憶している保留数（保留した抽選権利の数）を１だけ減少させて消化する。この場合、メインＣＰＵ６１０ａは、第１始動入賞装置１１２よりも電チュー１１５に係る保留数を優先して消化する。
【０１６７】
より具体的には、メインＣＰＵ６１０ａは、消化させた記憶保留に係る、始動入賞装置検出ＳＷ処理（Ｓ８１０）で取得した大当り乱数に基づいて、大当り判定を行う。大当り判定では、メインＣＰＵ６１０ａは、取得した大当り乱数が予め定められた「大当り」を示す値と比較して等しいか否かを判定することにより、特別図柄抽選の結果が大当りか否かを判定する。また、この場合、大当り乱数が「大当り」を示す値であると判定されたときには、大当り図柄乱数が「通常８Ｒ大当り」「確変１６Ｒ大当り」「確変２Ｒ大当り」の何れかを判定する処理も、大当り乱数の判定処理に準じた処理で併せて実行される。
【０１６８】
そして、メインＣＰＵ６１０ａは、上記大当り判定の結果に応じて、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にて特別図柄の変動を開始し、変動の開始から所定時間が経過したか否かを判定し、所定時間が経過している場合は、特別図柄を停止させる。また、メインＣＰＵ６１０ａは、特別図柄の変動表示と同期して画像表示装置１３１に変動表示する演出図柄の変動パターンを決定し、この変動パターンを指定する変動開始コマンド、演出図柄の停止図柄を指定する図柄指定コマンド及び演出図柄の変動の停止を指定する変動停止コマンド等を設定する。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ８５０において、大入賞装置処理を行う。大入賞装置処理では、メインＣＰＵ６１０ａは、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞装置開閉ソレノイド６１８を駆動して大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂの開閉処理を行う。例えば、メインＣＰＵ６１０ａは、特別図柄抽選の結果が大当りである場合、所定条件（例えば、２９．５秒経過又は遊技球が９個入賞する）を満たすまで大入賞装置１１７の開状態が維持されるラウンドを、所定回数（例えば、通常８Ｒ大当りは８回、確変１６Ｒ大当りは１６回、確変２Ｒ大当りは２回）だけ繰り返す。そして、メインＣＰＵ６１０ａは、大入賞装置１１７の開閉処理を終了した後、大当り図柄（大当りの種類）に応じて、遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態、通常遊技状態）を設定する。次に、Ｓ８６０において、メインＣＰＵ６１０ａは、普通電動役物の一例である電チュー（第２始動入賞装置）１１５の作動処理（電動チューリップ処理）を行う。
【０１７０】
図１１を用いて、以下、Ｓ８６０で行われる電動チューリップ処理の内容について説明する。図１１は、主制御基板６１０のメインＣＰＵ６１０ａによって行われる電動チューリップ処理（Ｓ８６０）を示すフローチャートである。Ｓ１１００において、メインＣＰＵ６１０ａは、上記した普通図柄処理（Ｓ８３０）のＳ１０００と同様に、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。補助遊技フラグがオフである場合（Ｓ１１００でＮＯ）、メインＣＰＵ６１０ａは、この電動チューリップ処理を終了する。
【０１７１】
一方、補助遊技フラグがオンである場合（Ｓ１１００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１０ａは、電チュー（第２始動入賞装置）１１５が作動中であるか否かを判定する（Ｓ１１０２）。そして、電チュー１１５が作動中であると判定した場合（Ｓ１１０２でＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１１２２に処理を進める。一方、電チュー１１５が作動中でないと判定した場合（Ｓ１１０２でＮＯ）、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１１０４に移行し、上記した普通図柄処理（Ｓ８３０）のＳ１０１５及びＳ１０５０と同様に、現在の遊技状態が通常遊技状態になっているか否かを判定する。
【０１７２】
ここで、現在の遊技状態が通常遊技状態でないと判定した場合（Ｓ１１０４でＮＯ）、つまり、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１１１２に移行し、電チュー１１５の時短遊技状態における当りの開放パターンとして、可動片１１５ｂを５秒間開放する動作を１回行う開放パターンをメインＲＡＭ６１０ｃにセットする。
【０１７３】
一方、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合（Ｓ１１０４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１１０６に移行して、上記した普通図柄処理（Ｓ８３０）のＳ１０５１と同様に、Ｓ１０４６で「当り」と判定された当りがロング当りか否かを判定する。そして、ロング当りである場合（Ｓ１１０６でＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１１０８に移行し、電チュー１１５のロング当りの開放パターンとして、可動片１１５ｂを０．２秒間開放する動作を１回と５．５秒間開放する動作を１回行う開放パターンをメインＲＡＭ６１０ｃにセットする。
【０１７４】
一方、ロング当りでない場合（Ｓ１１０６でＹＥＳ）、つまりショート当りである場合、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１１１０に移行し、電チュー１１５のショート当りの開放パターンとして、可動片１１５ｂを０．２秒間開放する動作を１回行う開放パターンをメインＲＡＭ６１０ｃにセットする。メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１１０８、Ｓ１１１０及びＳ１１１２で開放パターンをセットした後、Ｓ１１１４に移行し、セットした開放パターンで電チュー１１５の可動片１１５ｂの作動を開始させる。
【０１７５】
そして、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１１１６に移行し、上記したＳ１１０６と同様に、今回の当りがロング当りか否かを判定する。そして、今回の当りがロング当りである場合（Ｓ１１１６でＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１１２０に移行し、ロング当り処理を実行する。
【０１７６】
図１２を用いて、以下、Ｓ１１２０で行われるロング当り処理の内容について説明する。図１２は、主制御基板６１０のメインＣＰＵ６１０ａによって行われるロング当り処理（Ｓ１１２０）を示すフローチャートである。Ｓ１２００において、メインＣＰＵ６１０ａは、電チュー発光用ＬＥＤ（第２始動入賞装置発光用ＬＥＤ）６２０を点灯して、電チュー１１５を発光させる。そして、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１２０２に移行し、電チュー１１５の可動片１１５ｂがロング当りによるロング開放（５．５秒間の開放）を開始する時より所定時間Ｔ１前になったか否かを判定する。
【０１７７】
ここで、この所定時間Ｔ１は、次の時間を意味する。すなわち、発射ハンドル装置１０３により遊技領域１０６に向けて発射された遊技球は、「右打ち」されることにより図１の矢印Ｂに示すように、画像表示装置１３１の右側を落下しながら誘導板１１６に到達し、誘導板１１６上を転動しながら最終的に電チュー１１５に入賞するようになっており、この所定時間Ｔ１は、遊技球が発射された時点から電チュー１１５に入賞するまでの時間（「右打ち」したときに遊技球が発射された時点から電チュー１１５に到達するまでの時間）を意味している。なお、この所定時間Ｔ１の設定は、例えば、当該遊技機１００を実射することにより統計的に得られた時間等に基づいて設定すればよい。
【０１７８】
そして、Ｓ１２０２において、電チュー１１５がロング開放を開始する時より所定時間Ｔ１前になっていないと判定した場合（Ｓ１２０２でＮＯ）、メインＣＰＵ６１０ａは、このロング当り処理を終了する。一方、所定時間Ｔ１前になっていると判定した場合（Ｓ１２０２でＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１２０４に移行し、右打ちボタン操作開始コマンドをメインＲＡＭ６１０ｃにセットする。なお、電チュー１１５がロング開放を開始する時より所定時間Ｔ１前になったか否かの判断は、例えばメインＲＡＭ６１０ｃ上にソフトタイマを作成し、電チュー１１５が作動状態になってからの経過時間Ｔ２を計時すること等により行えばよい（電チュー１１５が作動状態になってからロング開放までの時間Ｔ３は予め決まっているので、Ｔ１＝Ｔ３−Ｔ２で求められる）。
【０１７９】
Ｓ１２０６において、メインＣＰＵ６１０ａは、遊技者に右打ちボタン２５０の操作を促すために右打ちボタン発光用ＬＥＤ６２２を点灯し、右打ちボタン２５０を発光させる。そして、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１２０８に移行し、電チュー１１５の可動片１１５ｂがロング当りによるロング開放（５．５秒間の開放）を終了する時より所定時間Ｔ１前になったか否かを判定する。
【０１８０】
そして、Ｓ１２０８において、電チュー１１５がロング開放を終了する時より所定時間Ｔ１前になっていないと判定した場合（Ｓ１２０８でＮＯ）、メインＣＰＵ６１０ａは、このロング当り処理を終了する。一方、所定時間Ｔ１前になっていると判定した場合（Ｓ１２０８でＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１２１０に移行し、右打ちボタン操作終了コマンドをメインＲＡＭ６１０ｃにセットする。
【０１８１】
そして、Ｓ１２１２に移行し、メインＣＰＵ６１０ａは、上記したＳ１２０６で点灯した右打ちボタン発光用ＬＥＤ６２２を、遊技者に右打ちボタン２５０の操作停止を促すために消灯し、右打ちボタン２５０の発光を停止させ、このロング当り処理を終了する。
【０１８２】
図１１に戻って、Ｓ１１２０のロング当り処理を終えると、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１１２２に移行し、上記Ｓ１１１４の処理で開始された電チュー１１５の作動が完了したか否かを判定する。ここで、電チュー１１５の作動が完了したと判定した場合（Ｓ１１２２でＹＥＳ）、Ｓ１１２４に移行し、メインＣＰＵ６１０ａは、補助遊技フラグをオフに設定して補助遊技を終了させ、Ｓ１１２６に移行する。一方、電チュー１１５の作動が完了していないと判定した場合（Ｓ１１２２でＮＯ）、メインＣＰＵ６１０ａは、この電動チューリップ処理を終了する。
【０１８３】
Ｓ１１２６において、メインＣＰＵ６１０ａは、上記した普通図柄処理（Ｓ８３０）のＳ１０５２で出力した、遊技者による右打ちボタン２５０のオン操作を有効にするための右打ちボタン有効信号を停止する。そして、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１１２８に移行し、上記Ｓ１２００で点灯した電チュー発光用ＬＥＤ（第２始動入賞装置発光用ＬＥＤ）６２０を消灯して、電チュー１１５の発光を停止させ、この電動チューリップ処理を終了する。
【０１８４】
図８に戻って、次に、Ｓ８７０において、メインＣＰＵ６１０ａは、賞球処理を行う。例えば、賞球処理においては、メインＣＰＵ６１０ａは、第１始動入賞装置１１２、電チュー１１５及び大入賞装置１１７にそれぞれ入賞した遊技球数に応じた賞球の払出数を設定する。
【０１８５】
次に、Ｓ８８０において、メインＣＰＵ６１０ａは、出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ６１０ａは、演出制御基板６４０、払出制御基板６８０及び発射制御基板６９０に対して、それぞれ制御用コマンドを出力する。例えば、メインＣＰＵ６１０ａは、払出数を示す制御用コマンドを払出制御基板６８０に出力することによって、当該払出数を払出制御基板６８０に対して指示する。
【０１８６】
また、メインＣＰＵ６１０ａは、上記した煽り演出開始コマンド（Ｓ１０１８）、煽り演出終了コマンド（Ｓ１０５６）、右打ちボタン操作開始コマンド（Ｓ１２０４）、右打ちボタン操作終了コマンド（Ｓ１２１０）等を演出制御基板６４０に出力することによって、遊技機１００における演出内容等を決定させる。以上で、主制御基板６１０のメインＣＰＵ６１０ａによって行われるタイマ割込み処理の説明を終了する。
【０１８７】
＜演出制御基板のタイマ割込み処理＞
図１３、１４を用いて、次に、演出制御基板６４０のタイマ割込み処理の内容について説明する。まず、図１３は、演出制御基板６４０のサブＣＰＵ６４０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、演出制御基板６４０に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板６４０の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期（例えば２ｍｓ）毎に繰り返し実行される。また、図１３、１４のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板６４０で行われる処理は、サブＲＯＭ６４０ｂに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図１３、１４においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
【０１８８】
電源投入を契機にして、サブＣＰＵ６４０ａは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ（例えば、サブＲＡＭ６４０ｃ）等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、サブＲＯＭ６４０ｂに記憶されたプログラムがサブＲＡＭ６４０ｃに読み込まれ、サブＣＰＵ６４０ａによって当該プログラムが実行される。
【０１８９】
このタイマ割込み処理が実行されると、まず、Ｓ１３００において、サブＣＰＵ６４０ａは、主制御基板６１０から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいた演出の実行を決定して、それを指示するコマンドをサブＲＡＭ６４０ｃにセットするコマンド受信処理を行う。
【０１９０】
図１４を用いて、ここで、コマンド受信処理の内容について説明する。図１４は、演出制御基板６４０のサブＣＰＵ６４０ａによって行われるコマンド受信処理（Ｓ１３００）を示すフローチャートである。まず、Ｓ１４００において、サブＣＰＵ６４０ａは、主制御基板６１０から煽り演出開始コマンド（図１０のＳ１０１８参照）を受信したか否かを判定する。煽り演出開始コマンドを受信した場合（Ｓ１４００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ６４０ａは、Ｓ１４０２に移行して、煽り演出開始演出用コマンドをサブＲＡＭ６４０ｃにセットし、Ｓ１４１０に移行する。一方、煽り演出開始コマンドを受信していない場合（Ｓ１４００でＮＯ）、サブＣＰＵ６４０ａは、Ｓ１４１０に移行する。
【０１９１】
次に、Ｓ１４１０において、サブＣＰＵ６４０ａは、主制御基板６１０から煽り演出終了コマンド（図１０のＳ１０５６参照）を受信したか否かを判定する。煽り演出終了コマンドを受信した場合（Ｓ１４１０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ６４０ａは、Ｓ１４１２に移行して、煽り演出終了演出用コマンドをサブＲＡＭ６４０ｃにセットし、Ｓ１４２０に移行する。一方、煽り演出終了コマンドを受信していない場合（Ｓ１４１０でＮＯ）、サブＣＰＵ６４０ａは、Ｓ１４２０に移行する。
【０１９２】
この煽り演出開始演出用コマンド及び煽り演出終了演出用コマンドは、後述するコマンド送信処理（Ｓ１３２０）において、画像制御基板６５０又はランプ制御基板６６０に送信される。つまり、煽り演出開始演出用コマンド及び煽り演出終了演出用コマンドにより、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示中に、当該変動表示の抽選結果が当りになるか否かに関する煽り演出が、画像表示装置１３１や音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４、演出用駆動装置６６１等にて所定の割合で行われる。なお、この煽り演出の具体的な内容については、後述する。
【０１９３】
次に、Ｓ１４２０において、サブＣＰＵ６４０ａは、主制御基板６１０から右打ちボタン操作開始コマンド（図１２のＳ１２０４参照）を受信したか否かを判定する。右打ちボタン操作開始コマンドを受信した場合（Ｓ１４２０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ６４０ａは、Ｓ１４２２に移行して、右打ちボタン操作開始演出用コマンドをサブＲＡＭ６４０ｃにセットし、Ｓ１４３０に移行する。一方、右打ちボタン操作開始コマンドを受信していない場合（Ｓ１４２０でＮＯ）、サブＣＰＵ６４０ａは、Ｓ１４３０に移行する。
【０１９４】
次に、Ｓ１４３０において、サブＣＰＵ６４０ａは、主制御基板６１０から右打ちボタン操作終了コマンド（図１２のＳ１２１０参照）を受信したか否かを判定する。右打ちボタン操作終了コマンドを受信した場合（Ｓ１４３０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ６４０ａは、Ｓ１４３２に移行して、右打ちボタン操作終了演出用コマンドをサブＲＡＭ６４０ｃにセットし、このコマンド受信処理を終了する。一方、右打ちボタン操作終了コマンドを受信していない場合（Ｓ１４３０でＮＯ）、サブＣＰＵ６４０ａは、このコマンド受信処理を終了する。
【０１９５】
この右打ちボタン操作開始演出用コマンド及び右打ちボタン操作終了演出用コマンドは、後述するコマンド送信処理（Ｓ１３２０）において、画像制御基板６５０又はランプ制御基板６６０に送信される。つまり、右打ちボタン操作開始演出用コマンド及び右打ちボタン操作終了演出用コマンドにより、右打ちボタン２５０の操作開始タイミング（電チュー１１５がロング開放を開始する時より所定時間Ｔ１前）及び操作終了タイミング（電チュー１１５がロング開放を終了する時より所定時間Ｔ１前）になったら、画像表示装置１３１や音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４、演出用駆動装置６６１等にて、遊技者に右打ちボタン２５０の操作開始を促すための演出及び操作終了を促すための演出がその都度行われる。なお、この右打ちボタン操作開始演出及び右打ちボタン操作終了演出の具体的な内容については、後述する。
【０１９６】
また、演出制御基板６４０は、主制御基板６１０から上記した煽り演出開始コマンド、煽り演出終了コマンド、右打ちボタン操作開始コマンド、右打ちボタン操作終了コマンド以外にも、種々のコマンド（画像制御制御用コマンド、ランプ制御用コマンド、音声制御用コマンド等）を受信するようになっているが、これらのコマンドを受信したときの処理については本発明に関係しないので、ここでの説明は省略する。
【０１９７】
図１３に戻って、Ｓ１３００のコマンド受信処理を終えると、次にタイマ割込み処理では、Ｓ１３１０において、サブＣＰＵ６４０ａは、遊技者による第１演出ボタン１３５又は第２演出ボタン１３６の操作による第１演出ボタン検出スイッチ６３５又は第２演出ボタン検出スイッチ６３６ａ〜６３６ｅからの入力に基づき、演出上の効果や遊技者の遊技履歴情報取得等を実現するための演出ボタン処理を行う。
【０１９８】
そして、Ｓ１３２０に移行して、サブＣＰＵ６４０ａは、Ｓ１３００のコマンド受信処理でサブＲＡＭ６４０ｃにセットされたコマンド、すなわち、煽り演出開始コマンド、煽り演出終了コマンド、右打ちボタン操作開始コマンド、右打ちボタン操作終了コマンド等のコマンドを画像制御基板６５０及びランプ制御基板６６０へ送信するコマンド送信処理を行う。
【０１９９】
このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示装置１３１における画像表示や音声出力装置１３２からの音声出力等による演出の実行が画像制御基板６５０に指示され、また、演出用照明装置１３４の点灯や、演出用駆動装置６６１の動作等による演出の実行がランプ制御基板６６０に指示され、これにより様々な趣向を凝らした演出が遊技機１００にて行われる。
【０２００】
＜発射制御基板の発射制御処理＞
図１５を用いて、次に、発射制御基板６９０の発射制御処理の内容について説明する。図１５は、発射制御基板６９０の発射制御回路７００によって行われる発射制御処理を示すフローチャートである。発射制御処理では、まずＳ１５００にて、上記した普通図柄処理（図１０）における普通図柄の抽選でロング当りとなり、主制御基板６１０から払出制御基板６８０を介して右打ちボタン２５０のオン操作を有効にするための右打ちボタン有効信号が発射制御回路７００に入力されたか否かを判定する。
【０２０１】
Ｓ１５００において、右打ちボタン有効信号を入力していない場合（Ｓ１５００でＮＯ）、Ｓ１５０２に移行して、タッチセンサ６９１がオン（タッチ信号が入力）されているか否かを判定する。そして、タッチセンサ６９１がオンされている場合（Ｓ１５０２でＹＥＳ）、Ｓ１５０４に移行して、操作ハンドル２０５が回動されていない原点位置にあるか否かを判定する。ここで、操作ハンドル２０５が原点位置にない場合（Ｓ１５０４でＮＯ）、Ｓ１５０６に移行して、発射停止ボタン２５６がオン操作されて発射停止ボタン検出スイッチ６９６がオン（発射停止信号が入力）されているか否かを判定する。そして、発射停止ボタン２５６がオン操作されていない場合（Ｓ１５０６でＮＯ）、Ｓ１５０８に移行する。
【０２０２】
つまり、遊技者が、操作ハンドル２０５を回動操作しており、且つ発射停止ボタン２５６を押圧操作していなければ、タッチセンサ６９１がオン（Ｓ１５０２でＹＥＳ）、操作ハンドル２０５が原点位置にない（Ｓ１５０４でＮＯ）、及び発射停止ボタン検出スイッチ６９６がオフ（Ｓ１５０６でＮＯ）の状態になるので、従ってＳ１５０８に移行され、ここで発射ボリューム６９２から供給された電圧に応じて発射用ソレノイド４２０及び玉送りソレノイド６９４を通電することにより、操作ハンドル２０５の回動量に比例した発射強度にて遊技球を発射する。そして、この発射制御処理を終了する。
【０２０３】
一方、タッチセンサ６９１がオフ（タッチ信号が未入力）されている場合（Ｓ１５０２でＮＯ）、操作ハンドル２０５が原点位置にある場合（Ｓ１５０４でＹＥＳ）、又は発射停止ボタン２５６がオン操作されて発射停止ボタン検出スイッチ６９６がオン（発射停止信号が入力）されている場合（Ｓ１５０６でＹＥＳ）、Ｓ１５１６に移行する。
【０２０４】
つまり、遊技者が、操作ハンドル２０５を回動操作していないか、又は操作ハンドル２０５を回動操作していても発射停止ボタン２５６を押圧操作していれば、タッチセンサ６９１がオフ（Ｓ１５０２でＮＯ）、操作ハンドル２０５が原点位置にある（Ｓ１５０４でＹＥＳ）、又は発射停止ボタン検出スイッチ６９６がオン（Ｓ１５０６でＹＥＳ）の状態の少なくとも一つの状態になるので、従ってＳ１５１６に移行され、ここで発射用ソレノイド４２０及び玉送りソレノイド６９４への通電が遮断されて遊技球の発射が停止される。そして、この発射制御処理を終了する。
【０２０５】
また、Ｓ１５００において、右打ちボタン有効信号を入力した場合（Ｓ１５００でＹＥＳ）、Ｓ１５１０に移行して、右打ちボタン２５０がオン操作されて右打ちボタン検出スイッチ６９５がオン（右打ち信号が入力）されているか否かを判定する。そして、右打ちボタン２５０がオン操作されていない場合（Ｓ１５１０でＮＯ）、上記したＳ１５０２に移行する。
【０２０６】
一方、Ｓ１５１０において、右打ちボタン２５０がオン操作されている場合（Ｓ１５１０でＹＥＳ）、Ｓ１５１２に移行して、上記したＳ１５０２と同様に、タッチセンサ６９１がオン（タッチ信号が入力）されているか否かを判定する。そして、タッチセンサ６９１がオンされていない場合（Ｓ１５１２でＮＯ）、上記したＳ１５１６に移行する。一方、Ｓ１５１２において、タッチセンサ６９１がオンされている場合（Ｓ１５１２でＹＥＳ）、Ｓ１５１４に移行する。
【０２０７】
つまり、右打ちボタン有効信号が入力されている状態において、遊技者が、右打ちボタン２５０を押圧操作していてもタッチセンサ６９１がオフであれば、遊技球の発射が停止され、一方、遊技者が、右打ちボタン２５０を押圧操作しており、且つタッチセンサ６９１がオンであれば、発射停止ボタン２５６の操作（発射停止ボタン検出スイッチ６９６のオンオフ）及び操作ハンドル２０５の回動量に関係なく、Ｓ１５１４に移行され、ここで「右打ち」の強さに設定された電圧に基づいて発射用ソレノイド４２０及び玉送りソレノイド６９４を通電することにより、遊技領域１０６の右側に向かう「右打ち」の発射強度にて遊技球が発射される。そして、この発射制御処理を終了する。
【０２０８】
＜演出の具体例＞
図１６、１７を用いて、次に、画像表示装置１３１等で行われる本発明の特徴的な演出の具体的な内容について説明する。図１６を用いて、まず、煽り演出の一例について説明する。図１６は、煽り演出の一例を示す説明図である。遊技機１００は、普通図柄の抽選結果が当り（ショート当りかロング当りかは問わず）のとき、あるいは、普通図柄の抽選結果がはずれのときに所定の割合で、普通図柄表示装置１１８にて普通図柄の変動表示中に、当該変動表示の抽選結果が当りになるか否かに関する煽り演出を実行する。
【０２０９】
この煽り演出は、図１６に示すように、画像表示装置１３１の下部や隅に表示され、画像表示装置１３１の画面のその他の領域には、演出図柄に係る変動表示等が並行して表示されるようになっている。煽り演出の表示態様は、円形の回転表示体１６０２と、指針１６０４とから略ルーレット状に構成され、回転表示体１６０２の内部は、「ロング当り」「ショート当り」「はずれ」の３種類の表示領域が形成されている。
【０２１０】
つまり、「ロング当り」「ショート当り」「はずれ」の３種類の表示領域は、回転表示体１６０２の内部が、中心から円周に延びる複数の線で８つの略三角形状に区画され、そのうち２区画は「ロング当り」、３区画は「ショート当り」及び「はずれ」になっている。そして、図１６に示すように、１つの区画の大きさはそれぞれ相違するように設けられており、この区画の大きさは、例えば、当り図柄乱数の割合（図５参照）等に基づいて決められるようになっている（図示では、「はずれ」が最も大きく、「ロング当り」が最も小さくなっている）。
【０２１１】
煽り演出は、普通図柄表示装置１１８で表示される普通図柄の変動表示と同期するように、普通図柄の変動表示中は回転表示体１６０２が矢印Ｋの方向に時計回りに回転し、普通図柄の変動表示が停止するのに合わせて回転表示体１６０２の回転が停止するようになっている。指針１６０４は、三角状に形成され、その下側の先端が回転表示体１６０２内部の表示領域に臨んでおり、回転表示体１６０２が停止したとき、指針１６０４の先端が示す区画が普通図柄の抽選結果を表すようになっている。すなわち、指針１６０４は、回転表示体１６０２が停止したとき、普通図柄表示装置１１８における普通図柄の抽選結果と一致する回転表示体１６０２内の区画を示すように構成されている。なお、回転表示体１６０２の回転は、回転始動時は高速回転とし、停止が近づくにつれて徐々に低速回転にするとよい。
【０２１２】
更に、煽り演出では、上記したように画像表示装置１３１にて演出表示が行われている間、音声出力装置１３２からの音声出力等による演出や、演出用照明装置１３４による光の点灯／点滅等による演出、あるいは演出用駆動装置６６１による演出装置（ギミック）等による演出が融合して一体的に行われ、これにより煽り演出による遊技者への普通図柄の抽選が当りになるか否かに係る煽り度を一層高めるようになっている。例えば、演出用照明装置１３４による演出では、回転表示体１６０２の始動時は低速点滅とし、停止が近づくにつれて徐々に高速点滅にする演出等が挙げられる。
【０２１３】
なお、煽り演出では、煽り演出専用のキャラクタを表示するようにしてもよい。このようにすると、遊技者は、このキャラクタを見るだけで煽り演出が行われていることを認識でき、その結果、煽り演出の趣向性が向上する。また、煽り演出は、上記した態様に変えて、指針１６０４を省略し、回転表示体１６０２の８つの区画が順次点灯（例えば時計回り）していくように構成し、最後に点灯が停止した区画が普通図柄の抽選結果を示すように構成してもよい。
【０２１４】
図１７を用いて、次に、右打ちボタン操作開始演出及び右打ちボタン操作終了演出の一例について説明する。図１７において、（ａ）は右打ちボタン操作開始演出の一例を示す説明図、（ｂ）は右打ちボタン操作終了演出の一例を示す説明図である。遊技機１００は、普通図柄の抽選結果がロング当りのとき、電チュー１１５の可動片１１５ｂがロング開放する時より所定時間Ｔ１（遊技球が発射された時点から電チュー１１５に入賞するまでの時間）前になったとき、遊技者に右打ちボタン２５０の操作を促すための右打ちボタン操作開始演出を実行する。
【０２１５】
この右打ちボタン操作開始演出は、図１７（ａ）に示すように、画像表示装置１３１の画面中央に「右打ちボタン操作！」の文字が表示され、その下側に「右打ち→」の文字及び矢印が表示される。「右打ちボタン操作！」は、例えば２〜３病程度の短い時間だけカットイン表示され、一方、「右打ち→」は、後述する右打ちボタン操作終了演出が表示されるまでの間、継続して表示される。
【０２１６】
そして、画像表示装置１３１に「右打ち→」が表示されている状態で、電チュー１１５の可動片１１５ｂがロング当りによるロング開放を終了する時より所定時間Ｔ１前になったとき、遊技者に右打ちボタン２５０の操作停止を促すための右打ちボタン操作終了演出を実行する。
【０２１７】
この右打ちボタン操作終了演出は、図１７（ｂ）に示すように、画像表示装置１３１の画面中央に「右打ちボタン操作停止！」の文字が表示され、その下側に「←左打ち」の文字及び矢印が表示される。つまり、「右打ちボタン操作停止！」の表示は上記した「右打ちボタン操作！」と、「←左打ち」の表示は上記した「右打ち→」と同じ位置に表示される。また、「右打ちボタン操作停止！」は、上記した「右打ちボタン操作！」と同様、例えば２〜３病程度の短い時間だけカットイン表示され、一方、「←左打ち」は、例えば１０〜２０病程度の相対的に長い時間、継続して表示される。
【０２１８】
ここで、画像表示装置１３１の画面には、右打ちボタン操作開始演出及び右打ちボタン操作終了演出が行われているときも、演出図柄に係る変動表示等が並行して表示されるようになっているが、画面中央に表示される「右打ちボタン操作！」「右打ちボタン操作停止！」の表示時間は短く、また、「右打ち→」「←左打ち」の表示は、画面下側の位置に表示されるので、これらの表示が他の演出図柄に係る変動表示等に重なって表示されても、邪魔にならないように構成されている。なお、「右打ちボタン操作！」「右打ちボタン操作停止！」及び「右打ち→」「←左打ち」の表示は、他の表示の上に重ねて表示したとき、その下側の表示が透けて（視認可能に）見えるよう半透明又は透過率を変更するように構成するとよい。また、「右打ち→」「←左打ち」の表示は、目立つ配色にて点滅表示するようにしてもよい。
【０２１９】
更に、右打ちボタン操作開始演出及び右打ちボタン操作終了演出では、上記したように画像表示装置１３１にて演出表示が行われている間、音声出力装置１３２からの音声出力等による演出や、演出用照明装置１３４による光の点灯／点滅等による演出、あるいは演出用駆動装置６６１による演出装置（ギミック）等による演出が融合して一体的に行われ、これにより遊技者への右打ちボタン２５０の操作／操作停止の指示が一層伝わり易くなっている。例えば、音声出力装置１３２による演出では、「右打ちボタン操作！」「右打ちボタン操作停止！」及び「右打ち→」「←左打ち」の表示に合わせて、その表示の文字部分を連呼する演出等が挙げられる。
【０２２０】
なお、右打ちボタン操作開始演出及び右打ちボタン操作終了演出では、これらの演出専用のキャラクタを表示するようにしてもよい。このようにすると、遊技者は、このキャラクタを見るだけで右打ちボタン操作開始演出や右打ちボタン操作終了演出が行われていることを認識でき、その結果、右打ちボタン操作開始演出及び右打ちボタン操作終了演出の趣向性が向上する。また、「右打ちボタン操作！」「右打ちボタン操作停止！」の表示は省略し、その旨を音声にて報知するようにしてもよい。
【０２２１】
＜右打ちボタン操作のタイミングチャート＞
図１８を用いて、次に、上記したように構成される遊技機１００における右打ちボタン２５０操作の主な流れについて説明する。図１８は、右打ちボタン２５０操作の流れを説明するためのタイミングチャートである。遊技状態が通常遊技状態（大当り、高確率、時短遊技状態以外の遊技状態）の場合、遊技者は、「左打ち」を行い、普通図柄作動ゲート１１３ａ及び第１始動入賞装置１１２を狙って遊技球を発射する。
【０２２２】
「左打ち」された遊技球が普通図柄作動ゲート１１３ａを通過すると、その通過に基づいて普通図柄表示装置１１８にて普通図柄が２０秒変動表示され、普通図柄の抽選が行われる。しかして、今回の普通図柄の抽選結果は、ロング当りであったとする。なお、普通図柄の抽選結果がロング当りのとき、画像表示装置１３１では、当該普通図柄の変動表示中に煽り演出が行われる。また、「左打ち」中では、第１始動入賞装置１１２にも遊技球が入賞する。
【０２２３】
普通図柄の変動表示及び煽り演出が停止し、普通図柄表示装置１１８にロング当りに係る図柄が確定表示されると、ほぼ同時に右打ちボタン有効信号がオンになり、それと共に電チュー発光用ＬＥＤ（第２始動入賞装置発光用ＬＥＤ）６２０が点灯し、電チュー１１５は作動状態となる。遊技者は、電チュー発光用ＬＥＤ６２０の点灯を視認することにより、電チュー１１５が開放されることを察知する。
【０２２４】
電チュー１１５が作動状態になると、所定のオープニング時間経過後、電チュー１１５は０．２秒のショート開放を１回行い、その後、所定のインターバル時間経過後、５．５秒のロング開放を行う。そしてロング開放を終えると、所定のエンディング時間経過後、電チュー１１５は作動状態を終了する。電チュー１１５の作動状態が終了すると、ほぼ同時に右打ちボタン有効信号がオフになり、それと共に点灯していた電チュー発光用ＬＥＤ６２０は消灯する。
【０２２５】
ここで、電チュー１１５のインターバル時間中に、ロング開放を開始する時より所定時間Ｔ１（「右打ち」したときに遊技球が発射された時点から電チュー１１５に到達するまでの時間）前になった時点で、画像表示装置１３１にて右打ちボタン操作開始演出が行われると同時に、右打ちボタン発光用ＬＥＤ６２２が点灯する。従って、遊技者は、右打ちボタン操作開始演出及び／又は右打ちボタン発光用ＬＥＤ６２２の点灯を視認することにより、即座に右打ちボタン２５０を押圧してオン操作する。
【０２２６】
右打ちボタン２５０がオン操作されると、発射ハンドル装置１０３は、発射用ソレノイド４２０に遊技球の発射強度を所定の右打ち強さに設定する電圧を供給して、「右打ち」を行う。この際、遊技者は、操作ハンドル２０５を「左打ち」の回動量に維持したままで、すなわち操作ハンドル２０５を回動させることなく右打ちボタン２５０を押圧操作するだけでよい。
【０２２７】
「右打ち」が開始されると、遊技球は、画像表示装置１３１の右側を落下して誘導板１１６へ到達し、この誘導板１１６を転動して電チュー１１５に到達する。そして、「右打ち」により発射された最初の（若しくは最初に近い）遊技球が電チュー１１５に到達したとき、電チュー１１５のロング開放が開始され、「右打ち」された遊技球はタイミングよく電チュー１１５に入賞していく。そしてロング開放中は、「右打ち」された遊技球は複数、容易に電チュー１１５に入賞する。なお、「右打ち」中に普通図柄作動ゲート１１３ｂを通過した遊技球は、その通過記憶が保留される。
【０２２８】
そして、電チュー１１５のロング開放を終了する時より所定時間Ｔ１前になった時点で、画像表示装置１３１にて行われていた右打ちボタン操作開始演出が終了し、右打ちボタン操作終了演出が開始される。また、右打ちボタン操作終了演出が開始されると同時に、右打ちボタン発光用ＬＥＤ６２２が消灯する。従って、遊技者は、右打ちボタン操作終了演出及び／又は右打ちボタン発光用ＬＥＤ６２２の消灯を視認することにより、即座に右打ちボタン２５０のオン操作を解除する。
【０２２９】
右打ちボタン２５０のオン操作が解除されると、発射ハンドル装置１０３は、発射用ソレノイド４２０に発射ボリューム６９２からの電圧を供給して、「左打ち」を行う。この際、遊技者は、操作ハンドル２０５を回動させることなく右打ちボタン２５０の押圧操作を解除すればよい。
【０２３０】
しかして、右打ちボタン２５０のオン操作が解除された時点で、遊技領域１０６には既に「右打ち」により発射された遊技球がまだ落下中であり、これらの遊技球は、誘導板１１６を転動して電チュー１１５に到達する。すなわち、「左打ち」が開始された後も、まだ電チュー１１５はロング開放中であり、このロング開放中に既に「右打ち」により発射された遊技球が入賞する。
【０２３１】
そして、「右打ち」により発射された最後の（若しくは最後に近い）遊技球が電チュー１１５に入賞した時点で、電チュー１１５のロング開放はタイミングよく終了する。これにより、「右打ち」された遊技球はほとんど無駄玉になることなく、遊技者は、電チュー１１５のロング開放に対して極めて入賞効率のよい発射操作を、右打ちボタン２５０を押圧操作するだけの極めて簡単な操作で行うことができる。
【０２３２】
＜効果＞
（１）上述したとおり、「右打ち」のとき、衝突部材１７０の本体部１９０１は振り子運動をしているので、本体部１９０１と衝突後の遊技球が跳ね返る方向及び速度は時間の経過とともに変動して、一定でなく、多様になる。そのため、「右打ち」のとき、衝突部材１７０に衝突後の遊技球が流下する軌道は変化に富む。その結果、遊技おける変化や意外性が増し、遊技の興趣が向上する。
【０２３３】
（２）上述したとおり、本体部１９０１と衝突後の遊技球が跳ね返る方向及び速度は時間の経過とともに変動して、一定でなく、多様になる。そのため、「右打ち」のとき、遊技球が衝突部材１７０に衝突してから、大入賞装置１１７や第２始動入賞装置１１５に到達するまでの時間は、一定ではなく、多様になる。よって、短時間に多数の遊技球を大入賞装置１１７や第２始動入賞装置１１５に入賞させることができなくなり、ひねり打ちも困難になる。その結果、遊技機１００のベースが過度に上昇してしまうことを抑制できる。
【０２３４】
また、上述したように、右打ちされた遊技球が大入賞装置１１７や第２始動入賞装置１１５に到達するまでの時間は一定でなくなるので、左打ちと右打ちとを交互に行い、第２始動入賞装置１１５に多数入賞させるような行為は困難となる。
【０２３５】
（３）衝突部材１７０と衝突した遊技球が跳ね返る方向は一定でなく、多様になるので、衝突部材１７０と衝突した後の遊技球には、左側流路１７８に入るものと、右側流路１８０に入るものとの、両方がある。ここで、上述したとおり、遊技球が左側流路１７８を流下するのに要する時間は、右側流路１８０を流下するのに要する時間より長い。
【０２３６】
よって、衝突部材１７０と衝突した後における遊技球の流下の態様は、遊技球が左側流路１７８と右側流路１８０とのうちのいずれを流下するかにより、一層大きく変動する。その結果、遊技おける変化や意外性が一層増し、遊技の興趣が一層向上する。
【０２３７】
また、「右打ち」のとき、遊技球が衝突部材１７０に衝突してから、大入賞装置１１７や第２始動入賞装置１１５に到達するまでの時間は、遊技球が左側流路１７８と右側流路１８０とのうちのいずれを流下するかにより、一層大きく変動する。その結果、短時間に多数の遊技球を大入賞装置１１７や第２始動入賞装置１１５に入賞させることが一層困難になる。
【０２３８】
（４）本実施形態に係る遊技機１００は、遊技状態が通常遊技状態（大当り、高確率、時短遊技状態以外の遊技状態）のときに、普通図柄の抽選結果が当りになって第２始動入賞装置（電チュー）１１５がロング開放する際、右打ちボタン操作開始演出や右打ちボタン発光用ＬＥＤ６２２が点灯して右打ちボタン２５０のオン操作するタイミングを報知するようになっている。更に、右打ちボタン２５０をオン操作した後、電チュー１１５がロング開放を終了する際、右打ちボタン操作終了演出や右打ちボタン発光用ＬＥＤ６２２が消灯して右打ちボタン２５０のオン操作を停止するタイミングも報知するようになっている。その結果、遊技者は、電チュー１１５のロング開放に対して入賞効率のよい発射操作を右打ちボタン２５０を押圧操作するだけの極めて簡単な操作で行うことができる。
【０２３９】
通常遊技状態において普通図柄の抽選結果が当りになったときの電チュー１１５の開放は、大当り、高確率又は時短遊技状態における大入賞装置１１７や電チュー１１５の開放に比して、短時間で終了するようになっている。すなわち、大当り遊技時間、高確率遊技時間、時短遊技時間は数分〜数十分継続して、その間大入賞装置１１７や電チュー１１５が頻繁に開放するので、遊技者は、余裕を持って操作ハンドル２０５を回動することにより「右打ち」を行えば、大入賞装置１１７や電チュー１１５に遊技球を容易に入賞させることができ、不利益を被ることはほとんどない。つまり、この場合、遊技者は、大入賞装置１１７や電チュー１１５の開放に対して操作ハンドル２０５の操作に時間的な余裕がある。
【０２４０】
それに対して、通常遊技状態における電チュー１１５の開放時間は数秒程度の開放で、遊技者が発射操作を誤ると、つまり「右打ち」のタイミングを誤ると、電チュー１１５に遊技球を入賞させることができず（又は少数の遊技球しか入賞させることができず）、遊技者は、極めて不利益を被ることになる。しかしながら、本発明によれば、このような遊技者の発射操作に時間的な余裕がない通常遊技状態における電チュー１１５の開放時においても、遊技者の発射操作のミスを極力少なくして効率よく遊技球を入賞させることが可能となる。
【０２４１】
しかも、右打ちボタン２５０をオン操作するタイミングの報知は、「右打ち」したときに遊技球が発射された時点から電チュー１１５に到達するまでの時間を考慮し、その分、電チュー１１５開放の開始時期より早めて報知するようにしているので、これにより遊技者は、電チュー１１５が開放する前に右打ちボタン２５０をオン操作して「右打ち」を行って、電チュー１１５が開放したら即座に遊技球を入賞させることができる。その結果、より多くの遊技球を電チュー１１５へ入賞させることが可能となる。
【０２４２】
更に、右打ちボタン２５０のオン操作を停止するタイミングの報知も、「右打ち」したときに遊技球が発射された時点から電チュー１１５に到達するまでの時間を考慮し、その分、電チュー１１５開放の終了時期より早めて報知するようにしているので、これにより遊技者は、電チュー１１５の開放が終了する前に右打ちボタン２５０のオン操作を解除して「左打ち」に戻し、再び第１始動入賞装置１１２への入賞に向けて遊技球を発射することができる。その結果、無駄玉をなくし、遊技の状況に合わせて極めて効率よく遊技球を発射することが可能となる。
【０２４３】
また更に、普通図柄の抽選結果が「ロング当り」になったときに電チュー発光用ＬＥＤ（第２始動入賞装置発光用ＬＥＤ）６２０を点灯するようにしたので、これにより遊技者は、これから電チュー１１５がロング開放されることを察知でき、その結果、電チュー１１５のロング開放が行われる前に右打ちボタン２５０をオン操作するための心構えや事前準備を行うことができる。
【０２４４】
＜他の実施形態＞
以上、本発明の実施形態に係る遊技機１００を図面に基づいて説明してきたが、具体的な構成は実施形態に示したものに限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加などがあっても本発明に含まれる。
【０２４５】
（１）図２１に示すように、例えば、衝突部材１７０は、駆動手段により駆動され、振り子運動をするものであってもよい。この衝突部材１７０の構成は、基本的には前記実施形態と同様であるが、さらに、ソレノイドアクチュエータ２１０１（駆動手段の一例）を有している。
【０２４６】
ソレノイドアクチュエータ２１０１は、本体部１９０１の右側に位置し、押し出し及び引き込みが可能なプランジャー２１０３を左方向に突出させている。プランジャー２１０３の先端は、本体部１９０１のうち、軸孔１９０５とは反対側の端部であって、右寄りの位置と接続している。なお、プランジャー２１０３と本体部１９０１とは、それらを本体部１９０１の厚み方向に貫通するピン２１０５により接続されており、本体部１９０１に対するプランジャー２１０３の角度は自由に変えることができる。
【０２４７】
図２１Ａに示すように、ソレノイドアクチュエータ２１０１がプランジャー２１０３を押し出したとき、本体部１９０１は、軸部１９０３を中心として、正面から見て時計回りに回転する。図２１Ｂに示すように、一方、ソレノイドアクチュエータ２１０１がプランジャー２１０３を引き込んだとき、本体部１９０１は、軸部１９０３を中心として、正面から見て反時計回りに回転する。よって、本体部１９０１は、ソレノイドアクチュエータ２１０１により駆動され、軸部１９０３を中心とする振り子運動を行う。
【０２４８】
ソレノイドアクチュエータ２１０１は、主制御基板６１０により制御される。大当り遊技の期間中、主制御基板６１０は、ソレノイドアクチュエータ２１０１を周期的に繰り返し動作させる。そのため、大当り遊技の期間中、本体部１９０１は、上述した振り子運動を周期的に繰り返す。
【０２４９】
この衝突部材１７０でも、大当り遊技の期間中（すなわち、「右打ち」が行われるとき）、本体部１９０１は振り子運動をしているので、本体部１９０１と衝突後の遊技球が跳ね返る方向及び速度は一定でなく、多様になる。そのため、「右打ち」のとき、衝突部材１７０に衝突後の遊技球が流下する軌道は変化に富む。その結果、遊技おける変化や意外性が増し、遊技の興趣が向上する。
【０２５０】
また、「右打ち」のとき、遊技球が衝突部材１７０に衝突してから、大入賞装置１１７や第２始動入賞装置１１５に到達するまでの時間は、一定ではなく、多様になる。よって、短時間に多数の遊技球を大入賞装置１１７や第２始動入賞装置１１５に入賞させることができなくなり、ひねり打ちも困難になる。その結果、遊技機１００のベースが過度に上昇してしまうことを抑制できる。
【０２５１】
本体部１９０１の動作（すなわちソレノイドアクチュエータ２１０１の動作）の態様は適宜設定できる。例えば、一定の周期及び振幅で動作してもよいし、周期又は振幅の一方又は両方を適宜変更しながら動作してもよい。また、本体部１９０１はランダムに動作してもよい。
【０２５２】
また、本体部１９０１は、常時動作してもよいし、「右打ち」すべき状態（ロング当りの状態、大当り遊技、時短遊技）において動作し、その他の状態では停止してもよい。また、本体部１９０１は、大当り遊技のうち、一部（例えばラウンド数が一定の条件を満たす大当り遊技）のみにおいて動作してもよい。また、本体部１９０１は、１つの大当り遊技の中で、ある期間（例えばラウンドにおける入賞数が所定値に達してから、そのラウンドが終了するまでの期間）のみで動作し、その他の期間では停止していてもよい。
【０２５３】
（２）図２２に示すように、例えば、衝突部材１７０は、駆動手段により、直線軌道上で駆動されるものであってもよい。この衝突部材１７０は、本体部２２０１と、ソレノイドアクチュエータ２２０３とを有している。
【０２５４】
本体部２２０１は、円弧状に湾曲した板状部材である。ソレノイドアクチュエータ２２０３は、本体部２２０１の右上に位置し、押し出し及び引き込みが可能なプランジャー２２０５を左下方向に突出させている。プランジャー２２０５の先端は、本体部２２０１の長手方向における中央と接続している。本体部２２０１の向きは、本体部２２０１の湾曲が、左下方向に凸となる向きである。
【０２５５】
ソレノイドアクチュエータ２２０３がプランジャー２２０５を押し出したとき、本体部２２０１は、左下方向に移動する。また、ソレノイドアクチュエータ２２０３がプランジャー２２０５を引き込んだとき、本体部２２０１は、右上方向に移動する。よって、本体部２２０１は、ソレノイドアクチュエータ２２０３により駆動され、直線軌道上を往復運動する。
【０２５６】
ソレノイドアクチュエータ２２０３は、主制御基板６１０により制御される。大当り遊技の期間中、主制御基板６１０は、ソレノイドアクチュエータ２２０３を周期的に繰り返し動作させる。そのため、大当り遊技の期間中、本体部２２０１は、上述した直線軌道上の往復運動を周期的に繰り返す。
【０２５７】
この衝突部材１７０では、大当り遊技の期間中（すなわち、「右打ち」が行われるとき）、本体部２２０１が直線軌道上の往復運動をしているので、本体部２２０１と衝突後の遊技球が跳ね返る方向及び速度は一定でなく、多様になる。そのため、「右打ち」のとき、衝突部材１７０に衝突後の遊技球が流下する軌道は変化に富む。その結果、遊技おける変化や意外性が増し、遊技の興趣が向上する。
【０２５８】
また、「右打ち」のとき、遊技球２００３が衝突部材１７０に衝突してから、大入賞装置１１７や第２始動入賞装置１１５に到達するまでの時間は、一定ではなく、多様になる。よって、短時間に多数の遊技球を大入賞装置１１７や第２始動入賞装置１１５に入賞させることができなくなり、ひねり打ちも困難になる。その結果、遊技機１００のベースが過度に上昇してしまうことを抑制できる。
【０２５９】
本体部２２０１の動作（すなわちソレノイドアクチュエータ２２０３の動作）の態様は適宜設定できる。例えば、一定の周期及び振幅で動作してもよいし、周期又は振幅の一方又は両方を適宜変更しながら動作してもよい。また、本体部２２０１はランダムに動作してもよい。また、本体部２２０１は、常時動作してもよいし、「右打ち」すべき状態（ロング当りの状態、大当り遊技、時短遊技）において動作し、その他の状態では停止してもよい。また、本体部２２０１は、大当り遊技のうち、一部（例えばラウンド数が一定の条件を満たす大当り遊技）のみにおいて動作してもよい。また、本体部２２０１は、１つの大当り遊技の中で、ある期間（例えばラウンドにおける入賞数が所定値に達してから、そのラウンドが終了するまでの期間）のみで動作し、その他の期間では停止していてもよい。
【０２６０】
（３）図２３〜図２５に示すように、例えば、衝突部材１７０は、駆動手段により駆動され、回転するものであってもよい。この衝突部材１７０は、本体部２３０１と、モータ２４０１（駆動手段の一例）とを有する。
【０２６１】
本体部２３０１は、円柱状の部材であり、その外周面のうち、半周は、ゴムから成る第１被覆層２３０３で覆われ、残りの半周は、金属から成る第２被覆層２３０５で覆われている。第１被覆層２３０３は、第２被覆層２３０５に比べて、反発係数が小さい（衝突し、跳ね返った遊技球の速度が小さい）。本体部２３０１の中心には、それを軸方向に貫通する断面円形の軸孔２４０３が設けられている。
【０２６２】
なお、１被覆層２３０３の材質は、第２被覆層２３０５の材質に比べて相対的に反発係数が小さいものを適宜選択でき、例えば、発泡樹脂等を用いることができる。また、第２被覆層２３０５の材質は、１被覆層２３０３の材質に比べて相対的に反発係数が大きいものを適宜選択でき、例えば、硬質樹脂、セラミック等を用いることができる。
【０２６３】
モータ２４０１は、回転軸２３０７を備え、それを回転駆動することができる。モータ２４０１は、回転軸２３０７の一部を除き、遊技盤１９０９内に埋設されている。回転軸２３０７は、その根元部分を除き、遊技盤１９０９の表面から正面方向に突出している。回転軸２３０７の軸方向は、遊技盤１９０９の表面に直交しており、水平である。回転軸２３０７は、本体部２３０１の軸孔２４０１を貫通している。すなわち、本体部２３０１は、回転軸２３０７により軸支されている。本体部２３０１の軸方向は、遊技盤１９０９の表面に直交する方向である。回転軸２３０７は、その正面側の端部に、軸孔２４０１の直径より大きい鍔部２３０９を備えている。この鍔部２３０９により、本体部２３０１が回転軸２３０７から脱落することが防止される。
【０２６４】
回転軸２３０７の外周面と、軸孔２４０１の内周面とは接着されており、回転軸２３０７が回転したとき、本体部２３０１も同期して回転する。よって、本体部２３０１は、モータ２４０１により駆動され、回転軸２３０１を中心とする回転運動を行う。
【０２６５】
モータ２４０１は、主制御基板６１０により制御される。大当り遊技の期間中、主制御基板６１０は、モータ２４０１を一定の回転数で回転させる。
この衝突部材１７０では、大当り遊技の期間中（すなわち、「右打ち」が行われるとき）、本体部２３０１が回転しているので、ある時間帯においては、第１被覆層２３０３が正面から見て左側（「右打ち」のとき矢印Ｂの方向に発射される遊技球と衝突する側）となり、他の時間帯においては、第２被覆層２３０５が正面から見て左側となる。よって、「右打ち」のとき、発射された遊技球は、ある時間帯においては、第１被覆層２３０３に衝突し、他の時間帯においては、第２被覆層２３０５に衝突する。
【０２６６】
図２５Ａに示すように、反発係数が大きい第２被覆層２３０５に衝突した遊技球２００３は、衝突後、高速で跳ね返る。図２５Ｂに示すように、反発係数が小さい第１被覆層２３０３に衝突した遊技球２００３は、衝突後、低速で跳ね返り、跳ね返った遊技球２００３の軌跡も、図２５Ａの場合とは異なる。
【０２６７】
よって、「右打ち」のとき、発射された遊技球は、ある時間帯においては、第１被覆層２３０３に衝突して低速で跳ね返り、他の時間帯においては、第２被覆層２３０５に衝突して高速で跳ね返るので、跳ね返った遊技球の流下方向及び速度は一定でなく、多様になる。そのため、「右打ち」のとき、衝突部材１７０に衝突後の遊技球が流下する軌道は変化に富む。その結果、遊技おける変化や意外性が増し、遊技の興趣が向上する。
【０２６８】
また、「右打ち」のとき、遊技球が衝突部材１７０に衝突してから、大入賞装置１１７や第２始動入賞装置１１５に到達するまでの時間は、一定ではなく、多様になるので、短時間に多数の遊技球を大入賞装置１１７や第２始動入賞装置１１５に入賞させることができなくなり、ひねり打ちも困難になる。その結果、遊技機１００のベースが過度に上昇してしまうことを抑制できる。
【０２６９】
本体部２３０１の動作（モータ２４０１の動作）の態様は適宜設定できる。例えば、一定の回転方向及び回転速度で動作してもよいし、回転方向又は回転速度の一方又は両方を適宜変更しながら動作してもよい。また、本体部２３０１はランダムな回転方向及び回転速度で動作してもよい。また、本体部２３０１は、常時動作してもよいし、「右打ち」すべき状態（ロング当りの状態、大当り遊技、時短遊技）において動作し、その他の状態では停止してもよい。また、本体部２３０１は、大当り遊技のうち、一部（例えばラウンド数が一定の条件を満たす大当り遊技）のみにおいて動作してもよい。また、本体部２３０１は、１つの大当り遊技の中で、ある期間（例えばラウンドにおける入賞数が所定値に達してから、そのラウンドが終了するまでの期間）のみで動作し、その他の期間では停止していてもよい。
【０２７０】
（４）図２６、図２７に示すように、例えば、衝突部材１７０は、周知の風車と同様の構造を有するものであってもよい。この衝突部材１７０は、円筒状の軸部２５０１と、軸部２５０１の外周面に放射状に複数形成された翼部２５０３と、軸部２５０１の正面側に形成された円板部２５０５とを備える。軸部２５０１の中心には断面円形の軸孔２５０７が形成されている。衝突部材１７０は、遊技盤面に立設された釘２５０９を、軸孔２５０７に差し通すことで、遊技盤面に取り付けられる。衝突部材１７０は、釘２５０９を中心として自在に回転することができる。
【０２７１】
この衝突部材１７０では、大当り遊技の期間中（すなわち、「右打ち」が行われるとき）、矢印Ｂの方向に発射された遊技球は、衝突部材１７０のうちどの部分に衝突するかにより、跳ね返る方向や速度が異なる。また、矢印Ｂの方向に発射された遊技球は、衝突部材１７０の左側を通る場合と、右側を通る場合とがあり、どちらであるかにより、遊技球の流下方向や流下速度が異なる。
【０２７２】
よって、「右打ち」のとき、衝突部材１７０に衝突後の遊技球が流下する軌道は変化に富む。その結果、遊技おける変化や意外性が増し、遊技の興趣が向上する。
また、「右打ち」のとき、遊技球が衝突部材１７０に衝突してから、大入賞装置１１７や第２始動入賞装置１１５に到達するまでの時間は、一定ではなく、多様になる。よって、短時間に多数の遊技球を大入賞装置１１７や第２始動入賞装置１１５に入賞させることができなくなり、ひねり打ちも困難になる。その結果、遊技機１００のベースが過度に上昇してしまうことを抑制できる。
【０２７３】
（５）図２８に示すように、例えば、区分壁１７２、左側壁１７４、及び右側壁１７６は、別の形態であってもよい。図２８に示す形態では、左側流路１７８も、右側流路１８０と同様に、直線の流路である。ただし、左側流路１７８は、右側流路１８０に比べ、幅（区分壁１７２と左側壁１７４との水平方向における間隔）が小さく、遊技球の直径よりわずかに大きい幅となっている。そのため、左側流路１７８内を流下する遊技球は、多くの場合、区分壁１７２の左側の面と、左側壁１７４の右側の面とに、繰り返し衝突しながら流下する。
【０２７４】
一方、右側流路１８０の幅は広いため、右側流路１８０内を流下する遊技球は、区分壁１７２の右側の面と、右側壁１７６の左側の面とにはほとんど衝突することなく流下する。
【０２７５】
そのため、遊技球が左側流路１７８を流下するために要する時間は、右側流路１８０を流下するために要する時間よりも長い。
よって、「右打ち」のとき、衝突部材１７０に衝突した後における遊技球の流下の態様は、遊技球が左側流路１７８と右側流路１８０とのうちのいずれを流下するかにより、一層大きく変動する。その結果、遊技おける変化や意外性が増し、遊技の興趣が向上する。
【０２７６】
また、遊技球が衝突部材１７０に衝突してから、大入賞装置１１７や第２始動入賞装置１１５に到達するまでの時間は、遊技球が左側流路１７８と右側流路１８０とのうちのいずれを流下するかにより、一層大きく変動する。その結果、短時間に多数の遊技球を大入賞装置１１７や第２始動入賞装置１１５に入賞させることが一層困難になる。
【０２７７】
（６）図２９に示すように、例えば、区分壁１７２、左側壁１７４、及び右側壁１７６は、別の形態であってもよい。図２９に示す形態では、左側流路１７８も、右側流路１８０と同様に、直線の流路である。また、左側流路１７８の幅と、右側流路１８０の幅とは同程度である。ただし、左側流路１７８には、複数の釘２９０１が設けられているが、右側流路１８０には釘は設けられていない。
【０２７８】
左側流路１７８内を流下する遊技球は、釘２９０１と繰り返し衝突しながら流下するが、右側流路１８０内を流下する遊技球は、釘と衝突することなく、スムーズに流下する。
そのため、遊技球が左側流路１７８を流下するために要する時間は、右側流路１８０を流下するために要する時間よりも長い。
【０２７９】
よって、衝突部材１７０に衝突した後における遊技球の流下の態様は、遊技球が左側流路１７８と右側流路１８０とのうちのいずれを流下するかにより、一層大きく変動する。その結果、遊技おける変化や意外性が増し、遊技の興趣が向上する。
【０２８０】
また、遊技球が衝突部材１７０に衝突してから、大入賞装置１１７や第２始動入賞装置１１５に到達するまでの時間は、遊技球が左側流路１７８と右側流路１８０とのうちのいずれを流下するかにより、一層大きく変動する。その結果、短時間に多数の遊技球を大入賞装置１１７や第２始動入賞装置１１５に入賞させることが一層困難になる。
【０２８１】
（７）遊技機１００は、衝突部材１７０を備えていなくてもよい。この場合も、発射された遊技球の流下の態様は、遊技球が左側流路１７８と右側流路１８０とのうちのいずれを流下するかにより、大きく変動する。その結果、遊技おける変化や意外性が増し、遊技の興趣が向上する。
【０２８２】
また、発射された遊技球が大入賞装置１１７や第２始動入賞装置１１５に到達するまでの時間は、遊技球が左側流路１７８と右側流路１８０とのうちのいずれを流下するかにより、大きく変動する。その結果、短時間に多数の遊技球を大入賞装置１１７や第２始動入賞装置１１５に入賞させることが困難になる。
【０２８３】
（８）図３０に示すように、大入賞装置１１７が、遊技領域１０６のうち、左右方向における中央に配置され、第２始動入賞装置１１５が、遊技領域１０６のうち、右寄りの位置であって、区分壁１７２、左側壁１７４、及び右側壁１７６の真下の位置に配置されていてもよい。
【０２８４】
この場合も、衝突部材１７０、区分壁１７２、左側壁１７４、及び右側壁１７６により、遊技球が衝突部材１７０に衝突してから、大入賞装置１１７や第２始動入賞装置１１５に到達するまでの時間を変動させることができる。
【０２８５】
（９）図３１に示すように、大入賞装置１１７及び第２始動入賞装置１１５が、遊技領域１０６のうち、左右方向における中央に配置されていてもよい。
この場合も、衝突部材１７０、区分壁１７２、左側壁１７４、及び右側壁１７６により、遊技球が衝突部材１７０に衝突してから、大入賞装置１１７や第２始動入賞装置１１５に到達するまでの時間を変動させることができる。
【０２８６】
その他にも、大入賞装置１１７及び第２始動入賞装置１１５の位置は適宜設定できる。例えば、区分壁１７２、左側壁１７４、及び右側壁１７６の真下に、大入賞装置１１７及び第２始動入賞装置１１５を配置してもよい。
【０２８７】
（１０）区分壁１７２、左側壁１７４、及び右側壁１７６のうちのいずれか１以上は、板状部材以外のものであってもよく、例えば、所定の間隔をおいて一列に並べられた釘の集合体であってもよい。
【０２８８】
（１１）上述した実施形態においては、右打ちボタン有効信号は、図１８に示したように、電チュー１１５が作動状態になっている間はオンとなるように構成したが、これは限定することなく、例えば、図１０のＳ１００８において当り乱数及び当り図柄乱数が「ロング当り」を示す値であると判定されたときから電チュー１１５の作動状態が終了までの期間オンとなるようにしてもよいし、あるいは、画像表示装置１３１にて右打ちボタン操作開始演出が行われている期間（右打ちボタン発光用ＬＥＤ６２２の点灯期間、図１８参照）オンとなるようにしてもよい。ただし、不必要に長い期間オンとなるように構成することは、誤操作防止やいたずら等の観点から好ましくない。
【０２８９】
（１２）また、電チュー１１５の「ロング当り」の動作態様は、０．２秒と５．５秒の複開放としたが、これは限定することなく、例えば、０．２秒の短い開放を無くしてもよいし、あるいは５．５秒の長い開放を、２秒×３回（インターバル時間は０．２秒）の開放となるように構成してもよい。
【０２９０】
（１３）また、右打ちボタン有効信号が発射制御回路７００に入力されている場合、操作ハンドル２０５が回動されていない原点位置のときであっても、あるいは発射停止ボタン２５６がオン操作されていても、タッチセンサ６９１がオンであれば右打ちボタン２５０のオン操作は有効となるようにしたが、これは限定することなく、例えば、操作ハンドル２０５が回動されていない原点位置のときは、あるいは発射停止ボタン２５６がオン操作されているときは、右打ちボタン２５０のオン操作は無効となるようにしてもよいし、逆に、タッチセンサ６９１がオフであっても右打ちボタン２５０のオン操作は有効となるようにしてもよい。
【０２９１】
（１４）更に、右打ちボタン２５０をオン操作した時点で、操作ハンドル２０５の回動を固定し、一方、右打ちボタン２５０をオフ操作したら、この操作ハンドル２０５の回動固定を解除するように構成してもよい。このように構成すると、「左打ち」をしていた状態で右打ちボタン２５０をオン操作すると、操作ハンドル２０５は、右打ちボタン２５０がオン操作されている間中「左打ち」の回動量で固定されることになる。これにより、遊技者は、右打ちボタン２５０をオフ操作後、即座に「左打ち」を開始したい場合に、右打ちボタン２５０がオン操作されている間中、自身で操作ハンドル２０５の回動量を「左打ち」に維持するという煩わしい操作を行う必要がなく、その結果、更に、操作ハンドル２０５の操作性がよくなり、遊技の趣向性が向上する。
【０２９２】
（１５）また、右打ちボタン２５０は、操作ハンドル２０５の第１指掛け部２３７ａの外周面において上方に突出するように設けるようにしたが（図２、３参照）、これは限定することなく、例えば、同様に第２指掛け部２３７ｂ等、操作ハンドル２０５の適宜位置に設けるようにしてもよいし、あるいは、ハンドルベース２０２の膨出部２３４の適宜位置（例えば発射停止ボタン２５６の上側等）に設けるようにしてもよい。要は、右打ちボタン２５０は、遊技者が操作ハンドル２０５を回動した状態であっても容易に操作できる位置に設けるようにすればよい。また、右打ちボタン２５０の形状も、円形状に限定することなく、例えば、三角や四角状、Ｌ字状等であってもよい。
【０２９３】
（１６）また、電チュー発光用ＬＥＤ（第２始動入賞装置発光用ＬＥＤ）６２０は、ロング開放に係る電チュー１１５の作動状態中は継続して点灯するようにしたが（図１８参照）、これは限定することなく、例えば、電チュー１１５の作動状態における最初と最後は、所定期間、点滅するようにしてもよい。同様に、右打ちボタン発光用ＬＥＤ６２２は、画像表示装置１３１にて右打ちボタン操作開始演出が行われている間は継続して点灯するようにしたが（図１８参照）、これも限定することなく、例えば、右打ちボタン操作開始演出における最初と最後は、所定期間、点滅するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は、より確実に電チュー発光用ＬＥＤ６２０及び右打ちボタン発光用ＬＥＤ６２２がオンしたことを認識でき、より適切に右打ちボタン２５０を操作することが可能となる。
【０２９４】
（１７）また、画像表示装置１３１にて行われる右打ちボタン操作開始演出は、電チュー１１５がロング開放する所定時間Ｔ１（遊技球が発射された時点から電チュー１１５に入賞するまでの時間）前になった時点で「右打ちボタン操作！」の文字を表示するようにしたが、これは限定することなく、例えば、電チュー１１５がロング開放する所定時間Ｔ１前より更に３秒前に「３」「２」「１」「０」というカウントダウン表示をし、その後「右打ちボタン操作！」の文字を表示するようにしてもよい。同様に、右打ちボタン操作開始演出が終了するときも、３秒前に「３」「２」「１」「０」というカウントダウン表示をし、その後右打ちボタン操作終了演出が切り替わって表示され、「右打ちボタン操作停止！」の文字が表示されるようにしてもよい。また、この場合、カウントダウン表示に合わせて、音声出力装置１３２からの音声にて「３」「２」「１」「０」と出力してもよいし、更にそれに合わせて、演出用照明装置１３４により光を点滅制御するようにしてもよい。
【０２９５】
（１８）また、画像表示装置１３１の下部や隅で行われる、普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かに関する煽り演出は、縦方向に回転するルーレット状の回転表示体１６０２で行うようにしたが、これは限定することなく、例えば、前後方向あるいは左右方向に回転する回転ドラム式の表示体にて行うようにしてもよい。
【０２９６】
（１９）また、右打ちボタン発光用ＬＥＤ６２２は、主制御基板６１０に接続するようにしたが（図６参照）、これは限定することなく、例えば、発射制御基板６９０に接続するようにしてもよい。更に、発射制御基板６９０は、払出制御基板６８０と接続するようにしたが、これは限定することなく、例えば、主制御基板６１０や演出制御基板６４０に接続するようにしてもよい。また、第２始動入賞装置１１５は、一対の可動片１１５ｂを有したチューリップ式電動役物を示したが、これは限定することなく、例えば、ミニアタッカ型電動役物を採用してもよい。
【符号の説明】
【０２９７】
１００…遊技機
１０３…発射ハンドル装置（発射装置）
１０６…遊技領域
１１５…第２始動入賞装置（可変入賞装置）
１１７…大入賞装置
１７０…衝突部材
１７２…区分壁
１７２ａ…左側の面（流下遅延手段）
１７４…左側壁（流下遅延手段）
１７８…左側流路（流下遅延手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【手続補正書】
【提出日】平成27年7月2日(2015.7.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域と、
遊技球を前記遊技領域に向けて発射する発射装置と、
前記遊技領域に設けられた大入賞装置及び可変入賞装置と、
前記遊技領域のうち、前記大入賞装置又は前記可変入賞装置よりも上下方向における上方に設けられ、前記発射装置で発射された遊技球と衝突する衝突部材と、
を備え、
前記衝突部材は、遊技球と衝突する衝突面の位置又は角度を、時間の経過ともに変動させることにより、該衝突部材と衝突後の遊技球の流下方向、及び／又は、流下速度を変動可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記衝突部材よりも上下方向における下方且つ前記大入賞装置又は前記可変入賞装置よりも上下方向における上方に設けられ、前記衝突部材との衝突後における遊技球が流下する領域を左右に区分する区分壁と、
前記区分壁の一方の側を流下する遊技球の流下速度を、他方の側を流下する遊技球の流下速度に比べて遅くする流下速度遅延手段と、
を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
本発明の第１の遊技機（遊技機１００）は、遊技球が流下する遊技領域（遊技領域１０６）と、遊技球を前記遊技領域に向けて発射する発射装置（発射ハンドル装置１０３）と、前記遊技領域に設けられた大入賞装置（大入賞装置１１７）及び可変入賞装置（第２始動入賞装置１１５）と、前記遊技領域のうち、前記大入賞装置又は前記可変入賞装置よりも上下方向における上方に設けられ、前記発射装置で発射された遊技球と衝突する衝突部材（衝突部材１７０）と、を備え、前記衝突部材は、遊技球と衝突する衝突面の位置又は角度を、時間の経過ともに変動させることにより、該衝突部材と衝突後の遊技球の流下方向、及び／又は、流下速度を変動可能であることを要旨とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】削除
【補正の内容】