(57)【要約】【課題】遊技者が特定期間内に第１操作と第２操作を連続して実行しても、操作したことを遊技者が把握できるようにしつつ、特定演出が重なって実行されることによって遊技者が混乱してしまうことがない遊技機を提供すること。【解決手段】操作を受付け可能であるとともに、画像を表示可能な表示装置６０と、表示装置６０が操作を受付けたことを特定可能に報知する報知手段と、表示装置６０が操作を受付けたことにもとづいた特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備え、特定演出実行手段は、表示装置６０において第１操作を受付けてから特定期間内に第２操作を受付けた場合に、第１操作と第２操作のうちいずれか一方にもとづく特定演出を実行し、報知手段は、表示装置６０において第１操作と第２操作とを受付けた場合に、第１操作にもとづく報知および第２操作にもとづく報知を実行する。【選択図】図３７
2015147005.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
操作を受付け可能であるとともに、画像を表示可能な表示装置と、
前記表示装置が操作を受付けたことを特定可能に報知する報知手段と、
前記表示装置が操作を受付けたことにもとづいた特定演出を実行する特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、前記表示装置において第１操作を受付けてから特定期間内に第２操作を受付けた場合に、該第１操作と該第２操作のうちいずれか一方にもとづく前記特定演出を実行し、
前記報知手段は、前記表示装置において前記第１操作と前記第２操作とを受付けた場合に、前記第１操作にもとづく報知および前記第２操作にもとづく報知を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、複数のキー画像（ひらがな文字画像）を表示可能なサブ液晶と、該サブ液晶において遊技者がタッチした位置を検出するためのタッチパネルと、を備えたタッチパネル付サブ液晶（表示装置）を有し、各キー画像（ひらがな文字画像）を遊技者が操作（タッチ）することで、該操作（タッチ）されたキー画像の座標領域の色を変化させることで操作（タッチ）を遊技者が把握できるようにするとともに、操作（タッチ）によって選択されたひらがな文字による演出（特定演出）が実行されるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２２８３１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、例えば、遊技者が意図せずに、複数の指でタッチパネルにタッチしてしまうことで、短期間（特定期間）内に連続して複数のタッチ操作（第１操作と第２操作）が行われてしまった場合には、タッチ操作（第１操作と第２操作）にて選択されたひらがな文字による演出が重複して実行されてしまい、遊技者の混乱を招いてしまうことから、例えば、複数のタッチ操作の１つのみを有効として演出を実行することが考えられるが、この場合においては、有効とされたタッチ操作に対応した座標領域の色だけが変化されることになってしまい、遊技者がタッチ操作した各座標領域を遊技者が把握できなくなってしまい、タッチ操作において遊技者を混乱させてしまう畏れがあるという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技者が特定期間内に第１操作と第２操作を連続して実行しても、操作したことを遊技者が把握できるようにしつつ、特定演出が重なって実行されることによって遊技者が混乱してしまうことがない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
操作を受付け可能であるとともに、画像を表示可能な表示装置（例えば、タッチパネル付きサブ液晶６０）と、
前記表示装置が操作を受付けたことを特定可能に報知する報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１がタッチ表示処理を実行する部分）と、
前記表示装置が操作を受付けたことにもとづいた特定演出（例えば、タッチ演出）を実行する特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が予告演出処理を実行する部分）と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、前記表示装置において第１操作（例えば、遊技者のタッチ演出におけるタッチパネルの１回目の操作）を受付けてから特定期間内（例えば、連続タッチ期間タイマがセットされてから０になるまで）に第２操作（例えば、遊技者のタッチ演出におけるタッチパネルの２回目の操作）を受付けた場合に、該第１操作と該第２操作のうちいずれか一方（例えば、遊技者のタッチ演出におけるタッチパネルの１回目の操作）にもとづく前記特定演出を実行し、
前記報知手段は、前記表示装置において前記第１操作と前記第２操作とを受付けた場合に、前記第１操作にもとづく報知および前記第２操作にもとづく報知を実行する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１がタッチ表示処理においてエフェクト画像の表示をエフェクト表示設定テーブルにもとづいて実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が第１操作と第２操作を特定期間内に実行しても、双方の操作に対応する報知が実行されるため、表示装置における操作が正常に受付けられていることを確認することができるとともに、特定演出に関しては、第１操作と第２操作のうちいずれか一方にもとづいた特定演出が実行されるので、特定演出が重なって実行されることにより遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。
【０００７】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知を第１報知態様（例えば、白のエフェクト画像）と該第１報知態様とは異なる第２報知態様（例えば、青や赤のエフェクト画像）にて実行可能であって（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１がタッチ検出処理のＳ６０７〜Ｓ６０９を実行後にタッチ表示処理を実行する部分）、
遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する特定遊技状態制御手段（例えば、ＣＰＵ５６が特別図柄停止処理においてＳ１８４〜Ｓ１８９を実行する部分）と、
前記特定遊技状態に制御するか否かを決定する特定遊技状態決定手段（例えば、ＣＰＵ５６が特別図柄通常処理を実行する部分）と、
をさらに備え、
前記特定遊技状態決定手段によって特定遊技状態に制御することが決定されている割合が、前記報知の態様によって異なる（例えば、エフェクト画像が赤で表示される場合は、エフェクト画像が白で表示される場合よりも大当りとなる割合が高い）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定遊技状態に制御されるか否かの決定結果にもとづいて、遊技者が表示装置において操作を行うことによる報知の態様が異なるようになるので、報知態様に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄、演出図柄）の可変表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば、演出表示装置９、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ）を備え、
前記報知手段は、前記可変表示手段が可変表示を実行中であるか否かにかかわらず前記報知を実行する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出制御メイン処理において、演出制御プロセス処理とは個別にタッチ検出処理とタッチ表示処理とを実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示が実行中であるか否かにかかわらず報知が実行されるので、遊技者は表示装置への操作が正常に受付けられているか否かを可変表示に関係無く確認することができる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する特定遊技状態制御手段（例えば、ＣＰＵ５６が特別図柄停止処理においてＳ１８４〜Ｓ１８９を実行する部分）と、
前記特定遊技状態に制御するか否かを決定する特定遊技状態決定手段（例えば、ＣＰＵ５６が特別図柄通常処理を実行する部分）と、
前記表示装置に含まれる第１表示装置（例えば、演出表示装置９）と第２表示装置（例えば、タッチパネル付きサブ液晶６０のサブ液晶）とに共通画像（例えば、予告演出Ａ、予告演出Ｂにおける味方キャラクタと敵キャラクタとが戦闘を行う共通画像）を表示するとともに、前記特定遊技状態決定手段の決定結果にもとづいて、前記第１表示装置と前記第２表示装置のいずれか一方のみ（例えば、サブ液晶のみ）に、前記特定遊技状態に制御されることを示唆する示唆画像（例えば、チャンスアップ画像）を表示する表示制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が予告演出処理のＳ３３５ｄを実行する部分）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１表示装置と第２表示装置のいずれかだけに示唆画像が表示されるので、どの表示装置に示唆画像が表示されるのかに注目させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１または手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する特定遊技状態制御手段（例えば、ＣＰＵ５６が特別図柄停止処理においてＳ１８４〜Ｓ１８９を実行する部分）と、
前記特定遊技状態に制御するか否かを決定するためのデータを保留記憶として記憶する保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部１５１Ａ、第２特図保留記憶部１５１Ｂ、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ）と、
前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記保留記憶手段に保留記憶として記憶されている前記データにもとづいて決定する特定遊技状態決定手段（例えば、ＣＰＵ５６が特別図柄通常処理を実行する部分）と、
前記特定遊技状態決定手段が決定する前に、前記特定遊技状態決定手段が前記特定遊技状態に制御すると決定するか否かを判定する特定判定手段（例えば、ＣＰＵ５６が入賞時乱数値判定手段を実行する部分）と、
を備え、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶を第１表示態様（例えば、通常態様である丸（○））または第２表示態様（例えば、特別態様である四角形（◇）や星（☆））の保留表示にて表示する保留表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が予告演出処理においてＳ３４２を実行した後、保留表示更新処理を実行する部分）をさらに備え、
前記特定判定手段の判定結果にもとづいて、前記表示装置において操作された位置に対応する保留表示を、前記第１表示態様または前記第２表示態様にて表示する（演出制御用ＣＰＵ１０１が保留表示予告演出決定処理のＳ２４５またはＳ２４８の実行後にＳ２５３〜Ｓ２５５を実行した後、更に、予告演出処理のＳ３４１〜Ｓ３４２を実行し、保留表示更新処理を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１表示態様または第２表示態様にて表示する保留表示を遊技者が操作により選択することができるので、遊技者に遊技への参加を積極的に促すことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図７】（Ａ）は、大当り種別決定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図８】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図９】（Ａ）は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、（Ｂ）は、始動入賞時受信コマンドバッファの構成を示す図である。
【図１０】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】ハズレ用変動パターン判定テーブルの判定値の割り当てを示す説明図である。
【図１５】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】（Ａ）は、タッチ検出処理の一例を示すフローチャートであり、（Ｂ）は、大当り保留記憶時決定テーブルを示す図であり、（Ｃ）は、大当り保留非記憶時決定テーブルである。
【図２２】（Ａ）は、タッチ表示処理の一例を示すフローチャートであり、（Ｂ）は、エフェクト表示設定テーブルを示す図である。
【図２３】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】保留表示予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】（Ａ）は、保留表示更新処理の一例を示すフローチャートであり、（Ｂ）は、第１保留記憶表示エリア及び第２保留記憶表示エリアの更新例を示す図である。
【図２６】（Ａ）は、大当りの保留記憶についての表示パターン決定割合の例を示す図であり、（Ｂ）は、ハズレの保留記憶についての表示パターン決定割合の例を示す図である。
【図２７】（Ａ）は、タッチ演出実行決定テーブル（予告演出時用）を示す図であり（Ｂ）は、タッチ演出実行決定テーブル（非予告演出時用）を示す図である。
【図２８】演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】予告演出種別決定用テーブルを示す図である。
【図３１】チャンスアップ画像決定用テーブルを示す図である。
【図３２】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】予告演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】予告演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】予告演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】タッチ演出における演出表示装置とサブ液晶の表示態様を示す図である。
【図３７】タッチ演出における演出表示装置とサブ液晶の表示態様を示す図である。
【図３８】予告演出Ａ、予告演出Ｂにおける演出表示装置とサブ液晶の表示態様を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施例を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。
【００１４】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１５】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の前方側（遊技者側）には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されたサブ液晶と、カバー、導電膜、ガラス基板等から構成された静電容量式のタッチパネルをサブ液晶の上面に配置したタッチパネル付サブ液晶６０が設けられている。このタッチパネル付サブ液晶６０は、後述する演出表示装置９よりも小型であり、演出表示装置９よりも小さな画像表示領域を有している。尚、本実施例では、タッチパネルを備えた表示装置として液晶表示装置で構成されたサブ液晶を用いている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、タッチパネルを備えた表示装置としては、例えば、有機エレクトロルミネセンス（有機ＥＬ）や電子ペーパーによって構成された表示装置を用いるようにしても良い。
【００１６】
また、本実施例では、タッチパネル付きサブ液晶６０を打球供給皿３の前方側に設けている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者の遊技領域７の視認を妨げず、且つ遊技者がサブ液晶の表示を視認可能であるとともにタッチパネルを操作可能な位置であれば、パチンコ遊技機１においてタッチパネル付きサブ液晶６０を設ける位置は任意の位置に設けるようにして良い。
【００１７】
打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１８】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００１９】
遊技盤６における演出表示装置９の上部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａが設けられている。本実施例では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における演出表示装置９の上部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２０】
本実施例では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２１】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００２２】
なお、本実施例では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００２３】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２４】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００２５】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００２６】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００２７】
なお、本実施例では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００２８】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００２９】
第１特別図柄表示器８ａの下部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。例えば、後述するタイマ割込処理の表示制御処理（Ｓ２２）において表示制御を行う処理が実行されることによって実現される。
【００３０】
第２特別図柄表示器８ｂの下部には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。例えば、後述するタイマ割込処理の表示制御処理（Ｓ２２）において表示制御を行う処理が実行されることによって実現される。
【００３１】
また、演出表示装置９の表示画面の下部の左右２箇所には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示エリア１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示エリア１８ｄと、が設けられている。尚、本実施例では、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示エリア１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示エリア１８ｄとを設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１保留記憶数と第２保留記憶数の合計数（合算保留記憶数）をまとめて表示する合算保留数表示エリアを演出表示装置９の表示画面の下部に設けるようにしても良い。尚、このように合算保留数表示エリアを設ける場合は、第１保留記憶と第２保留記憶とに対応する保留表示が第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順に並べて表示されるようにすれば良い。
【００３２】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００３３】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３４】
遊技盤６の右側方下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００３５】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。本実施例では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる（つまり、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、本実施例では、時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）においても、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。
【００３６】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００３７】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００３８】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００３９】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００４０】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌが設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。また、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾ＬＥＤ２５は、パチンコ遊技機１に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【００４１】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４２】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４３】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏ５７を含む。本実施例では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏ５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００４４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００４５】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００４６】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００４７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００４８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データをランダムＲとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００４９】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、本実施例では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５０】
このようなＲＡＭ５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図８に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図８に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【００５１】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、可変入賞球装置１５が形成する第１始動入賞口１３を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口１３への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ５６により乱数回路５０３等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【００５２】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口１４を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口１４への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ５６により乱数回路５０３等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【００５３】
尚、第１始動入賞口１３を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【００５４】
普図保留記憶部１５１Ｃは、ゲート３２を通過した遊技球がゲートスイッチ３２ａによって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器１０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球がゲート３２を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ５６により乱数回路５０３等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【００５５】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【００５６】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【００５７】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ５６がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【００５８】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数回路５０３で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ５６によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ５６がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路５０３における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路５０３から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【００５９】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【００６０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号（図示せず）が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００６１】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭ５５の内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【００６２】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００６３】
本実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００６４】
図３（Ａ）は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００６５】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００６６】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００６７】
変動表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４変動表示結果指定コマンドである。尚、小当りを発生させる場合には、小当りに対応する変動表示結果指定コマンド（例えば、コマンド８ＣＸ４Ｈ（Ｘは１〜３の任意の値））を設定して、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知すれば良い。
【００６８】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【００６９】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。
【００７０】
大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００７１】
コマンドＢ１００Ｈは、可変入賞球装置１５が形成する第１始動入賞口１３を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ１３ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口１４を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ１４ａにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００７２】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１保留記憶表示エリア１８ｃなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２保留記憶表示エリア１８ｄなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口１３に遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板３１から演出制御基板８０に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口１４に遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板３１から演出制御基板８０に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【００７３】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【００７４】
コマンドＣ４ＸＸＨおよびコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別（確変や非確変や突確）の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。
【００７５】
主基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）５４と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）５５と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）５６と、ＣＰＵ５６とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路５０３と、Ｉ／Ｏ（Input/Outputport）５７とを備えて構成される。
【００７６】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では、ＣＰＵ５６がＲＯＭ５４から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ５６がＲＯＭ５４から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ５６がＲＡＭ５５に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ５６がＲＡＭ５５に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ５６がＩ／Ｏ５７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ５６がＩ／Ｏ５７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００７７】
図４は、主基板３１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、本実施例では、主基板３１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【００７８】
乱数回路５０３は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ５６は、例えば図８に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路５０３とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【００７９】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３６」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【００８０】
変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。
【００８１】
普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【００８２】
図５は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【００８３】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【００８４】
図５に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【００８５】
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【００８６】
尚、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。
【００８７】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備えるＲＯＭ５４には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ５４には、ＣＰＵ５６が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ５４には、ＣＰＵ５６が主基板３１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００８８】
図６は、ＲＯＭ５４に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、小当りを発生させる場合において、小当りの当選確率を第１特図と第２特図とで異なるようにする場合には、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【００８９】
表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームや第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【００９０】
本実施例の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【００９１】
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施例では約１／３０）。すなわち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【００９２】
図７は、ＲＯＭ５４に記憶される大当り種別決定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示器８ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示器８ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変」や「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【００９３】
ここで、本実施例における大当り種別について、図７（Ｂ）を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りＡや確変大当りＢと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。
【００９４】
「確変大当りＡ」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１６回（いわゆる１６ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りＡ」を１６ラウンド（１６Ｒ）確変大当りと呼称し、「確変大当りＢ」を５ラウンド（５Ｒ）確変大当りと呼称する場合がある。
【００９５】
確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りＡや確変大当りＢである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【００９６】
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（本実施例では１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【００９７】
図７に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」と「確変大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「８１」〜「１００」の範囲の値）がラウンド数の少ない「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「確変大当りＢ」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りＢ」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りＢ」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口１４に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【００９８】
尚、図７に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず同一とされている。
【００９９】
よって、上記したように、「確変大当りＢ」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りＡ」に対する判定値の割り当ても変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りＡ」については、変動特図が第２特図である場合の方が第１特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。
【０１００】
尚、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０１０１】
また、ＲＯＭ５４には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【０１０２】
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、特図表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
【０１０３】
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「非確変大当り」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。
【０１０４】
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、保留記憶数が１個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＡと、合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＢと、合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＣと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＤとが予め用意されている。
【０１０５】
ハズレ用変動パターン判定テーブルＡにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＢにおいては、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＣにおいては、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＤにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−４）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０１０６】
尚、図５に示すように、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン（ＰＡ１−２）よりも非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である４に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。
【０１０７】
尚、演出制御基板８０の側においても、主基板３１と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。
【０１０８】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９及びタッチパネル付サブ液晶６０の表示制御を行わせる。
【０１０９】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭは、その一部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭの一部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態を示すデータ（後述する、確変状態フラグや時短状態フラグ）は、バックアップＲＡＭに保存される。ただし、本実施例では、後述する時短状態移行後の変動回数をカウントするための時短後回数カウンタの値は、バックアップＲＡＭには保存されない。
【０１１０】
本実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰ１０９によって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９及びタッチパネル付サブ液晶６０に出力する。
【０１１１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【０１１２】
中継基板７７から入力される演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、図示しない入力ドライバに入力する。中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路が搭載されている。
【０１１３】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図示しない出力ポートを介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポートを介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１１４】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、図示しないＬＥＤドライバに入力される。ＬＥＤドライバは、駆動信号を天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃなどの枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に駆動信号を供給する。なお、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板３５に搭載される。
【０１１５】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバを介して図示しない音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７Ｒ，２７Ｌに出力する。音声合成用ＩＣに接続された音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１１６】
図２に示す演出制御基板８０に搭載された図示しないＲＯＭには、演出制御用のプログラムが格納されている。また、該ＲＯＭには、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭには、演出制御用ＣＰＵ１０１が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１１７】
一例として、該ＲＯＭには、演出制御用ＣＰＵ１０１が各種の演出装置（例えば演出表示装置９やスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、装飾ＬＥＤ２５、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【０１１８】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１１９】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１２０】
図２に示す演出制御基板８０に搭載された図示しないＲＡＭには、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図９（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図９（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１２１】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば演出表示装置９の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板３１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１２２】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば演出表示装置９の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１２３】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１２４】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１２５】
本実施例では、図９（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１−１」〜「１−４」に対応した領域）と、変動表示中の第１特図に対応した格納領域（バッファ番号「１−０」に対応した領域）とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「２−１」〜「２−４」に対応した領域）と、変動表示中の第２特図に対応した格納領域（バッファ番号「２−０」に対応した領域）とが設けられている。第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドが１セットとして、主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第１特図保留記憶に対応した格納領域と第２特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域（エントリ）が確保されている。
【０１２６】
これら格納領域（エントリ）の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶（バッファ番号「１−１」またはバッファ番号「２−１」）の変動表示が開始されるときに、後述するように１つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「１−０」またはバッファ番号「２−０」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される演出図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。
【０１２７】
更に、本実施例の始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、後述する保留表示予告演出決定処理（図２３）において保留表示予告演出の実行の有無の決定に伴う表示パターンの決定が未決定であるか否か、つまり、新たな始動入賞の発生によって、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されたことにより表示パターンの決定が未決定である旨を示す表示未決定フラグと、表示されている保留記憶表示の表示パターン（表示態様）に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、後述する保留表示予告演出決定処理において決定された保留記憶表示の表示パターン（表示態様）に応じたフラグ値がセットされる最終保留表示フラグと、を第１特図保留記憶及び第２特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域（エントリ）毎に確保されている。
【０１２８】
尚、後述する保留表示予告演出決定処理において後述するタッチ演出を実行しないと決定した場合、保留表示フラグ及び最終保留表示フラグには、保留表示予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「０」が格納されることで、通常の表示態様（例えば、白抜き○）の保留記憶表示が第１保留記憶表示エリア１８ｃ、第２保留記憶表示エリア１８ｄに表示され、保留表示予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様（例えば、四角形（◇）や星（☆））の保留記憶表示の表示パターンに対応する「１」（四角形（◇））または「２」（星（☆））がセットされることで、通常の表示態様とは異なる特別態様の保留記憶表示が第１保留記憶表示エリア１８ｃ、第２保留記憶表示エリア１８ｄに表示されて、該保留記憶表示に対応する変動表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。
【０１２９】
また、後述する保留表示予告演出決定処理において後述するタッチ演出を実行すると決定した場合、保留表示フラグには、一義的に通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「０」が格納されることで、通常の表示態様（例えば、白抜き○）の保留記憶表示が第１保留記憶表示エリア１８ｃ、第２保留記憶表示エリア１８ｄに表示され、最終保留表示フラグには、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「０」、または、通常の表示態様とは異なる特別態様（例えば、四角形（◇）や星（☆））の保留記憶表示の表示パターンに対応する「１」（四角形（◇））または「２」（星（☆））がセットされる。つまり、本実施例では、後述するタッチ演出を実行すると決定した場合は、最終保留表示フラグのみに特別態様の保留記憶表示の表示パターンに対応する値がセットされるため、第１保留記憶表示エリア１８ｃ、第２保留記憶表示エリア１８ｄには通常の表示態様にて保留記憶表示が表示される。
【０１３０】
尚、詳細は後述するが、本実施例では、タッチ演出の実行時に遊技者がタッチパネルを操作することで、第１保留記憶表示エリア１８ｃ、第２保留記憶表示エリア１８ｄに通常態様（白抜きの○）で表示されている保留記憶表示を、特別態様（◇や☆）の保留記憶表示に変化させるようになっている。
【０１３１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口１３への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの第１特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していき、第２始動入賞口１４への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの第２特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。したがって、コマンド受信が行われれば、第１特図保留記憶または第２特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
【０１３２】
図９（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、直前に終了した変動表示の保留記憶に対応したエントリ（バッファ番号「１−０」または「２−０」のエントリ）に格納されているものが削除されるとともに、該開始する変動表示の保留記憶に対応したエントリ（バッファ番号「１−１」または「２−１」に対応したエントリ）に格納されているものと、該開始する変動表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図９（Ｂ）に示す格納状態において第１特図保留記憶の演出図柄の変動表示が終了した場合には、バッファ番号「０」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドがバッファ番号「０」にシフトされるとともに、バッファ番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「３」、「４」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」、「３」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「０」は、その時点において変動表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域（エントリ）となる。
【０１３３】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板３１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が起動し、ＣＰＵ５６によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ５６は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ５５がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ５６へ送出され、ＣＰＵ５６は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１３４】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ５６は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１０のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１０に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ５６は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、入力ドライバ回路５８を介してゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（Ｓ１３）。
【０１３５】
情報出力処理に続いて、主基板３１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置２０における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１３６】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器１０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や可変入賞球装置１５における可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１３７】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ５６は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板３１から演出制御基板８０などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（Ｓ１７）。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ５７に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板８０に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１３８】
図１１は、特別図柄プロセス処理として、図１０に示すＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ２１）。該始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ５６は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３９】
Ｓ２１の始動入賞判定処理では、図１２に示すように、ＣＰＵ５６は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ１３ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ１３ａがオンであるか否かを判定する（Ｓ１０１）。このとき、第１始動口スイッチ１３ａがオンであれば（Ｓ１０１；Ｙ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（Ｓ１０２）。ＣＰＵ５６は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。Ｓ１０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（Ｓ１０２；Ｎ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（Ｓ１０３）。
【０１４０】
Ｓ１０１にて第１始動口スイッチ１３ａがオフであるときや（Ｓ１０１；Ｎ）、Ｓ１０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（Ｓ１０２；Ｙ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ１４ａからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ１４ａがオンであるか否かを判定する（Ｓ１０４）。このとき、第２始動口スイッチ１４ａがオンであれば（Ｓ１０４；Ｙ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（Ｓ１０５）。ＣＰＵ５６は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。Ｓ１０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（Ｓ１０５；Ｎ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（Ｓ１０６）。
【０１４１】
Ｓ１０３，Ｓ１０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（Ｓ１０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（Ｓ１０８）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１４２】
Ｓ１０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（Ｓ１０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（Ｓ１１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データが格納される。
【０１４３】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。ＣＰＵ５６は、Ｓ１０９の処理を実行することにより、特別図柄や演出図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む変動表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
【０１４４】
Ｓ１１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（Ｓ１１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ５４における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板８０に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ５４における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板８０に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１０に示すＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板３１から演出制御基板８０に対して伝送される。
【０１４５】
Ｓ１１１の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（Ｓ１１２）。その後、例えばＲＯＭ５４における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板８０に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ１１３）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１０に示すＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板３１から演出制御基板８０に対して伝送される。
【０１４６】
Ｓ１１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか否かを判定する（Ｓ１１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（Ｓ１１４でＹ）始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（Ｓ１１５）、Ｓ１０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（Ｓ１１４でＮ）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（Ｓ１１６）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１４７】
図１３（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理として、図１２のＳ１１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施例において、特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図１１のＳ２２、図１５）により、特図表示結果（特別図柄の変動表示結果）を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理（図１１のＳ２３、図１６）において、演出図柄の変動表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ５６がＳ１１２の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定や、演出図柄の変動表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるより前、つまり、該変動表示の開始時に大当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、演出図柄の変動表示態様がいずれのカテゴリの変動表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１０１などにより、後述するように、保留表示予告演出が実行されるようになる。
【０１４８】
図１３（Ａ）に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（Ｓ１２１）。ＣＰＵ５６は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０１４９】
Ｓ１２１の処理に続いて、図６に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする（Ｓ１２２）。その後、図１２のＳ１０９にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（Ｓ１２３）。大当り判定範囲には、Ｓ１２２の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、ＣＰＵ５６が乱数値ＭＲ１と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ５６が乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく変動表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。
【０１５０】
Ｓ１２３にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとならないと判定された場合には（Ｓ１２３；Ｎ）、変動表示結果が「ハズレ」となることに応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し（Ｓ１２４）、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する（Ｓ１２５）。時短フラグがセットされていない場合は（Ｓ１２５；Ｎ）、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡを選択してセットし、時短フラグがセットされている場合は（Ｓ１２５；Ｙ）、ハズレ用変動パターン判定テーブルＤを選択してセットする（Ｓ１２７）。
【０１５１】
尚、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡは、保留記憶数が１個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルである。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＤは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルである。
【０１５２】
尚、本実施例では、これらのハズレ用変動パターン判定テーブルＡやハズレ用変動パターン判定テーブルＤに加えて、合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＢと、合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＣが予め用意されているが、図１４に示すように、これらハズレ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｃのうち、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち０〜Ａまでの値が割り当てられており、ハズレ用変動パターン判定テーブルＢ，Ｃでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち０〜Ａを超える値が割り当てられている。一方、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｃでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうちＢ〜９９７までの値が割り当てられている。
【０１５３】
このため、Ｓ１２６においてハズレ用変動パターン判定テーブルＡを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡを用いて判定するようになっている。
【０１５４】
図１３（Ａ）に示すように、Ｓ１２３にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとなると判定された場合には（Ｓ１２３；Ｙ）、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別を判定する（Ｓ１２８）。このとき、ＣＰＵ５６は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」または「２」に対応する「第２特図」）に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。
【０１５５】
また、Ｓ１２８において判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し（Ｓ１２９）、大当り変動パターンを複数のいずれかに判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする（Ｓ１３０）。
【０１５６】
Ｓ１２６，Ｓ１２７，Ｓ１３０の処理のいずれかを実行した後には、Ｓ１２６，Ｓ１２７，Ｓ１３０の処理にて設定された変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとを用いて、乱数値ＭＲ３が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する（Ｓ１３１）。本実施例では、図１３（Ｂ）に示すように、少なくとも変動表示結果が「ハズレ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の変動表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の変動表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の変動表示態様（例えばノーマルリーチ）となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値ＭＲ３に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。
【０１５７】
その後、Ｓ１３１の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板８０に対して送信するための設定を行ってから（Ｓ１３２）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０１５８】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１５９】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１６０】
Ｓ２２の特別図柄通常処理やＳ２３の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０１６１】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、Ｓ２４の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、Ｓ２４の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１６２】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１６３】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りＡ」である場合には、「１６回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１６４】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１６５】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１６６】
Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置９やスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、装飾ＬＥＤ２５などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定（確変フラグや時短フラグのセット）を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１６７】
尚、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。
【０１６８】
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【０１６９】
図１５は、特別図柄通常処理として、図１１のＳ２２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１４１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、Ｓ１４１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１７０】
Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ１４１；Ｎ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（Ｓ１４２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１７１】
Ｓ１４２の処理に続いて、第２特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ１４３）。
【０１７２】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新した後（Ｓ１４４）、Ｓ１４９に移行する。
【０１７３】
一方、Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（Ｓ１４１；Ｙ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１４５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、Ｓ１４５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、Ｓ１４５の処理は、Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１７４】
尚、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。
【０１７５】
Ｓ１４５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ１４５；Ｎ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（Ｓ１４６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１７６】
Ｓ１４６の処理に続いて、第１特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ１４７）。
【０１７７】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「１」に更新した後（Ｓ１４８）、Ｓ１４９に移行する。
【０１７８】
Ｓ１４９においては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図６に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（Ｓ１５０）。尚、このＳ１５０においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがセットされている高確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１００００〜１２１８０の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。また、確変フラグがセットされていない低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１〜２１９の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「ハズレ」と判定する。
【０１７９】
このように、Ｓ１４９で選択される特図表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態（高確、低確）に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、Ｓ１５０の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ（判定値）を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定される。
【０１８０】
Ｓ１５０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（Ｓ１５１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（Ｓ１５１；Ｙ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ１５２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図７（Ａ）に示す大当り種別決定テーブルを選択してセットする（Ｓ１５３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、大当り種別決定テーブルにおいて「非確変」、「確変Ａ」、「確変Ｂ」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（Ｓ１５４）。
【０１８１】
Ｓ１５４の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（Ｓ１５５）、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、確変大当りＡに対応する「確変Ａ」であれば「１」とし、確変大当りＢに対応する「確変Ｂ」であれば「２」とすればよい。
【０１８２】
一方、Ｓ１５１にて「大当り」ではないと判定された場合には（Ｓ１５１；Ｎ）、Ｓ１５６に進む。
【０１８３】
Ｓ１５６においては、大当り遊技状態に制御するか否か（大当りフラグがセットされているか否か）の事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、Ｓ１５１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、Ｓ１５４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変Ａ」とする決定結果に応じて「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「確変Ｂ」とする決定結果に応じて「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０１８４】
Ｓ１５６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（Ｓ１５７）、特別図柄通常処理を終了する。
【０１８５】
尚、Ｓ１４５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（Ｓ１４５；Ｙ）、所定のデモ表示設定を行ってから（Ｓ１５８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置９において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板３１から演出制御基板８０に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１８６】
図１６は、変動パターン設定処理として、図１１のＳ２３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ１６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（Ｓ１６１；Ｙ）、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする（Ｓ１６２）。
【０１８７】
Ｓ１６１にて大当りフラグがオフであるときには（Ｓ１６１；Ｎ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオンであるか否か（セットされているか）を判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する（Ｓ１６３）。そして、時短フラグがオンであれば（Ｓ１６３；Ｙ）、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルＤを選択してセットする（Ｓ１６４）。
【０１８８】
一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオフであるとき（セットされていないとき）には（Ｓ１６３；Ｎ）、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定し、該特定した合計保留記憶数が２以上であるか否かを判定する（Ｓ１６５）。
【０１８９】
特定した合計保留記憶数が２以上でない場合（Ｓ１６５；Ｎ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡを選択してセットする（Ｓ１６６）。
【０１９０】
また、特定した合計保留記憶数が２以上である場合（Ｓ１６５；Ｙ）には、Ｓ１６７に進んで、合計保留記憶数が５以上であるか否かをさらに判定する（Ｓ１６７）。
【０１９１】
合計保留記憶数が５以上でない場合（Ｓ１６７；Ｎ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルＢを選択してセットする（Ｓ１６８）。
【０１９２】
また、合計保留記憶数が５以上である場合（Ｓ１６７；Ｙ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルＣを選択してセットする（Ｓ１６９）。
【０１９３】
Ｓ１６２，Ｓ１６４，Ｓ１６６，Ｓ１６８，Ｓ１６９の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、選択された大当り用変動パターン判定テーブルまたはハズレ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｄのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（Ｓ１７０）。
【０１９４】
尚、大当りフラグがオフであるときには、Ｓ１７０の処理にて変動パターンを決定することにより、演出図柄の変動表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、Ｓ１７０の処理には、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０１９５】
Ｓ１７０にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（Ｓ１７１）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１９６】
Ｓ１７１の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ１７２）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ５６は、主基板３１から演出制御基板８０に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ５４における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ５６は、主基板３１から演出制御基板８０に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ５４における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
【０１９７】
Ｓ１７２の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特図変動時間を設定する（Ｓ１７３）。特別図柄の変動表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから変動表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（Ｓ１７４）、変動パターン設定処理を終了する。
【０１９８】
Ｓ１７２でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図１０に示すＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板３１から演出制御基板８０に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば変動表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
【０１９９】
図１７は、特別図柄停止処理として、図１１のＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（Ｓ１８１）。尚、変動特図指定バッファ値が第１特図を示す「１」である場合には、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第２特図を示す「２」である場合には、第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板８０に図柄確定コマンドを送信する制御を行う（Ｓ１８２）。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１８３）、大当りフラグがセットされていない場合（Ｓ１８３；Ｎ）には、Ｓ１９０に移行する。
【０２００】
一方、大当りフラグがセットされている場合（Ｓ１８３；Ｙ）には、ＣＰＵ５６は、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、確変フラグおよび時短フラグをクリアし（Ｓ１８４）、演出制御基板８０に、記憶されている大当りの種別に応じて大当り開始１指定コマンド（確変Ａ）、大当り開始２指定コマンド（確変Ｂ）、大当り開始３指定コマンド（非確変）を送信するための設定を行う（Ｓ１８５）。
【０２０１】
さらにＣＰＵ５６は、演出制御基板８０に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ１８６）。
【０２０２】
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１８７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、非確変大当りや確変大当りＡの場合には１６回。確変大当りＢの場合には５回。）をセットする（Ｓ１８８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理（Ｓ２６）に対応した値である“４”に更新する（Ｓ１８９）。
【０２０３】
一方、Ｓ１９０においてＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ１９０；Ｙ）には、Ｓ１９６に進む。
【０２０４】
一方、時短回数カウンタの値が「０」でない場合（Ｓ１９０；Ｎ）、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−１する（Ｓ１９１）。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（Ｓ１９３）、「０」でない場合（Ｓ１９３；Ｎ）にはＳ１９６に進み、時短回数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ１９３；Ｙ）には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアした後（Ｓ１９４）、確変フラグまたは時短フラグのセット状態に対応した遊技状態（具体的には低確低ベース）に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後（Ｓ１９５）、Ｓ１９６に進む。
【０２０５】
Ｓ１９６では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。
【０２０６】
図１８は、大当り終了処理として、図１１のＳ２９にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０２０７】
大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。大当り終了表示タイマが動作中でない場合（Ｓ２０１；Ｎ）には、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示を行う時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（Ｓ２０４）、処理を終了する。
【０２０８】
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合（Ｓ２０１；Ｙ）には、大当り終了表示タイマの値を１減算する（Ｓ２０５）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（Ｓ２０６）。経過していなければ処理を終了する。
【０２０９】
大当り終了表示時間を経過していれば（Ｓ２０６；Ｙ）、ＣＰＵ５６は、記憶されている大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢであるかを判定する（Ｓ２０７）。
【０２１０】
大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢである場合（Ｓ２０７；Ｙ）には、確変フラグをセットし（Ｓ２０８）、時短フラグをセットし（Ｓ２０９）、時短回数カウンタに「０」をセットした後（Ｓ２１０）、Ｓ２１３に進む。
【０２１１】
一方、大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢでない場合（Ｓ２０７；Ｎ）には、Ｓ２１１とＳ２１２を実行することで、時短フラグをセットするとともに時短回数カウンタに「１００」をセットした後、Ｓ２１３に進む。
【０２１２】
Ｓ２１３では、大当りフラグをリセットし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う（Ｓ２１４）。そして、セットされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板８０に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後（Ｓ２１５）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新する（Ｓ２１６）。
【０２１３】
次に、演出制御基板８０の動作を説明する。図１９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１０１が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【０２１４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ５４）。このコマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信コマンドバッファに格納されている主基板３１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図３参照）であるのか解析する。
【０２１５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タッチ検出処理を行う（Ｓ５５）。タッチ検出処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タッチパネルにおいて遊技者の操作（タッチ）を検出したか否かを判定し、遊技者の操作を検出した場合は、該遊技者の操作にもとづいてサブ液晶に遊技者がタッチパネルを操作したことを示すエフェクト表示の設定を行う。また、後述するタッチ演出にて用いる演出用操作データを記憶する。
【０２１６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タッチ表示処理を行う（Ｓ５６）。タッチ表示処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タッチ検出処理において設定したエフェクトの表示を行う。
【０２１７】
このように、本実施例では、後述する演出制御プロセス処理とは個別にタッチ検出処理とタッチ表示処理とを実行するようになっている。つまり、本実施例では、演出表示装置９において演出図柄の変動表示中であるか否か、大当り遊技中であるか否かに拘らず、遊技者がタッチパネルを操作すればサブ液晶にエフェクト画像が表示されるようになっている。
【０２１８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５７）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２１９】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し（Ｓ５８）。その後、Ｓ５２に移行する。
【０２２０】
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図３参照）であるのかを、図２０に示すように解析する。
【０２２１】
図２０は、コマンド解析処理として、図１９のＳ５４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板７７を介して伝送された主基板３１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（Ｓ２２１）。このとき、受信コマンドがなければ（Ｓ２２１；Ｎ）、コマンド解析処理を終了する。
【０２２２】
Ｓ２２１にて受信コマンドがある場合には（Ｓ２２１；Ｙ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２２２）。そして、第１始動口入賞指定コマンドであるときには（Ｓ２２２；Ｙ）、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（Ｓ２２３）。例えば、Ｓ２２３の処理では、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２２３】
Ｓ２２２にて受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドではない場合には（Ｓ２２２；Ｎ）、その受信コマンドは第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２２４）。そして、第２始動口入賞指定コマンドであるときには（Ｓ２２４；Ｙ）、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（Ｓ２２５）。例えば、Ｓ２２５の処理では、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２２４】
Ｓ２２４にて受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドではない場合には（Ｓ２２４；Ｎ）、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２２６）。Ｓ２２６にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には（Ｓ２２６；Ｎ）、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（Ｓ２２７）。Ｓ２２７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には（Ｓ２２７；Ｎ）、その受信コマンドは第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２２８）。そして、第１保留記憶数通知コマンドであるときには（Ｓ２２８；Ｙ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（Ｓ２２９）。
【０２２５】
Ｓ２２８にて受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドではない場合には（Ｓ２２８；Ｎ）、その受信コマンドは第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２３０）。そして、第２保留記憶数通知コマンドであるときには（Ｓ２３０；Ｙ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（Ｓ２３１）。
【０２２６】
そして、Ｓ２２９，Ｓ２３１の処理のいずれかを実行した後は、格納したエントリの表示未決定フラグに、保留表示態様が未決定である旨を示す「１」をセットする（Ｓ２３２）。
【０２２７】
Ｓ２２６にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や（Ｓ２２６；Ｙ）、Ｓ２２７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合（Ｓ２２７；Ｙ）、あるいはＳ２２３，Ｓ２２５，Ｓ２３２の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭に格納し（Ｓ２３３）、Ｓ２２１の処理に戻る。
【０２２８】
尚、変動開始コマンド（第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド）とともに保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０２２９】
Ｓ２３０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではない場合には（Ｓ２３０；Ｎ）、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（Ｓ２３４）、Ｓ２２１の処理に戻る。
【０２３０】
図２１（Ａ）は、タッチ検出処理として、図１９のＳ５５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２１（Ａ）に示すタッチ検出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、タッチパネルが遊技者によって連続して操作されたか否かを判定するための連続タッチ期間タイマの値が０となっているか否かを判定する（Ｓ６０１）。連続タッチ期間タイマの値が０となっている場合（Ｓ６０１；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タッチパネルの操作検出有りか否か、つまり、タッチパネルにおいて遊技者の操作を検出したか否かを判定する（Ｓ６０２）。タッチパネルの操作検出が無い場合は（Ｓ６０２；Ｎ）、タッチ検出処理を終了し、タッチパネルの操作検出が有る場合は（Ｓ６０２；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タッチパネルにおいて遊技者の操作を検出した位置の座標（座標位置）を特定し（Ｓ６０３）、該特定した座標を含む演出用操作データを記憶する（Ｓ６０４）。
【０２３１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続タッチ期間タイマに連続タッチ判定期間に対応した値をセットする（Ｓ６０５）。尚、連続タッチ期間タイマにセットする連続タッチ判定期間に対応した値としては、例えば、ＶＤＰ１０９がサブ液晶において表示する画像のデータをサブ液晶に出力するまでの期間、つまり、サブ液晶において表示する画像を次の画像に更新する期間よりも短い期間に対応した値をセットすれば良い。このように連続タッチ期間タイマに連続タッチ判定期間に対応した値をセットすることで、各タッチパネルの操作にもとづいてタッチ演出結果の表示が複数回実行されてしまうことを防止できる。
【０２３２】
尚、本実施例では、連続タッチ期間タイマに、連続タッチ判定期間に対応した値としてＶＤＰ１０９がサブ液晶において表示する画像のデータをサブ液晶に出力するまでの期間に対応した値をセットする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連続タッチ期間タイマにセットする値としては、後述する予告演出処理において、遊技者のタッチパネルの操作に応じて演出表示装置とサブ液晶とに表示するタッチ演出結果共通画像の表示期間と同程度の期間（例えば、５秒）や、１回の変動表示分の期間（例えば、１２秒や２０秒）等、ＶＤＰ１０９がサブ液晶において表示する画像のデータをサブ液晶に出力するまでの期間のような遊技者が知覚できないほど短い期間ではなく、遊技者が十分に知覚可能な長さの期間に対応した値をセットするようにしても良い。尚、このように連続タッチ期間タイマに遊技者が十分に知覚可能な長さの期間に対応した値をセットする場合は、後述する図３３のＳ３２８ｃの実行時（第１保留記憶表示エリア１８ｃ及び第２保留記憶表示エリア１８ｄにて表示されている保留記憶表示の表示態様を隠蔽する隠蔽画像の表示開始時）に連続タッチ期間タイマと演出用操作データをクリアすることで、タッチ演出の実行時における１回目のタッチパネルの操作にもとづいてタッチ演出結果の表示を実行することができる。
【０２３３】
また、本実施例では、タッチ演出中に１回目のタッチパネルの操作が実行された時点で連続タッチ期間タイマをセットし、該連続タッチ期間タイマの実行中に実行されたタッチパネルの操作についてはタッチパネルが連続操作されたと判定し、１回目のタッチパネルの操作のみをタッチ演出結果に反映する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、タッチパネルの連続操作を判定する構成としては該連続タッチ期間タイマに限らず、例えば、タッチ演出中に１回目のタッチパネルの操作が実行された時点で既にタッチパネルの操作が実行されたことを示す操作済フラグをセットし、タッチ演出中に該操作済フラグがセットされている状態で実行されたタッチパネルの操作全てをタッチパネルが連続して操作されたと判定することで、１回目のタッチパネルの操作のみをタッチ演出結果に反映するようにしても良い。尚、セットされた操作済フラグは、変動表示の終了またはタッチ演出の終了時にクリアされれば良い。
【０２３４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを参照し、図柄指定コマンドが格納が有るか否かを判定する（Ｓ６０６ａ）。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに図柄指定コマンドの格納が無い場合（Ｓ６０６ａ；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、サブ液晶に表示するエフェクト表示態様を「白」に決定してＳ６０９に移行し（Ｓ６０６ｂ）、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに図柄指定コマンドが格納が有る場合（Ｓ６０６ａ；Ｙ）、格納されている図柄指定コマンドは「ハズレ」を示す第１図柄指定コマンドのみであるか否かを判定する（Ｓ６０６ｃ）。
【０２３５】
格納されている図柄指定コマンドにいずれかの大当り種別を示す図柄指定コマンドが含まれている場合は（Ｓ６０６ｃ；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図示しない乱数回路等からエフェクト表示態様決定用乱数を判定値として抽出し、該判定値と図２１（Ｂ）に示す大当り保留記憶決定テーブルを用いてサブ液晶に表示するエフェクト表示態様を決定する（Ｓ６０７）。また、格納されている図柄指定コマンドが全てハズレを示す図柄指定コマンドである場合は（Ｓ６０６ｃ；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図示しない乱数回路等からエフェクト表示態様決定用乱数を判定値として抽出し、該判定値と図２１（Ｃ）に示す大当り保留非記憶決定テーブルを用いてサブ液晶に表示するエフェクト表示態様を決定する（Ｓ６０８）。
【０２３６】
図２１（Ｂ）に示す大当り保留記憶時決定テーブルにおいては、エフェクト表示態様決定用乱数として抽出し得る１００個の判定値のうち、「白」のエフェクト表示態様に１０個の判定値が設定されており、「青」のエフェクト表示態様に３０個の判定値が設定されており、「赤」のエフェクト表示態様に６０個の判定値が設定されている。
【０２３７】
また、図２１（Ｃ）に示す大当り保留記憶時決定テーブルにおいては、エフェクト表示態様決定用乱数として抽出し得る１００個の判定値のうち、「白」のエフェクト表示態様に７０個の判定値が設定されており、「青」のエフェクト表示態様に２０個の判定値が設定されており、「赤」のエフェクト表示態様に１０個の判定値が設定されている。
【０２３８】
このように、本実施例では、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにいずれかの大当り種別を示す図柄指定コマンドが格納されている場合は、サブ液晶に表示するエフェクト表示態様として「赤」が最も決定され易いとともに「白」が最も決定され難くなっており、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにハズレを示す図柄指定コマンドのみがセットされている場合は、サブ液晶に表示するエフェクト表示態様として「白」が最も決定され易いとともに、「青」が最も決定され難くなっている。
【０２３９】
つまり、本実施例では、サブ液晶に「赤」のエフェクトが表示される場合は、実行中の変動表示が「大当り」となる割合（実行中の変動表示の大当り期待度）または変動表示結果が大当たりとなる保留記憶が存在する割合（保留内大当り期待度）が最も高くなるとともに、サブ液晶に「白」のエフェクトが表示される場合は、実行中の変動表示が「大当り」となる割合（大当り期待度）または変動表示結果が大当たりとなる保留記憶が存在する割合が最も低くなる（エフェクト表示態様における実行中の変動表示の大当り期待度・保留内大当り期待度：「赤」＞「青」＞「白」）。
【０２４０】
Ｓ６０６ｂ、Ｓ６０７、Ｓ６０８のいずれかの処理の実行後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６０３または後述するＳ６１４において特定したタッチパネルにおいて遊技者の操作を検出した位置の座標（座標位置）並びにＳ６０６ｂ、Ｓ６０７、Ｓ６０８のいずれかにおいて決定したエフェクト表示態様によるエフェクト表示の表示設定を図２２（Ｂ）に示すエフェクト表示設定テーブルに追加してタッチ検出処理を終了する（Ｓ６０９）。
【０２４１】
連続タッチ期間タイマの値が０となってない場合（Ｓ６０１；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続タッチ期間タイマの値を１減算し（Ｓ６１０）、連続タッチ期間タイマの値が０となっているか否かを判定する（Ｓ６１１）。連続タッチ期間タイマの値が０となっている場合（Ｓ６１１；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出用操作データをクリアし（Ｓ６１２）、Ｓ６０２〜Ｓ６０９までの処理を実行する。また、連続タッチ期間タイマの値が０となっていない場合（Ｓ６１１；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タッチパネルの操作検出有りか否か、つまり、タッチパネルにおいて遊技者の操作を検出したか否かを判定する（Ｓ６１３）。
【０２４２】
タッチパネルの操作検出が無い場合は（Ｓ６１３；Ｎ）、タッチ検出処理を終了し、タッチパネルの操作検出が有る場合は（Ｓ６１３；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タッチパネルにおいて遊技者の操作を検出した位置の座標（座標位置）を特定する（Ｓ６１４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６０６ａ〜Ｓ６０９までの処理を実行する。
【０２４３】
尚、本実施例では、遊技者がタッチパネルを操作することによりサブ液晶に表示するエフェクト画像の色を、実行中の変動表示の変動表示結果が大当りとなるか否か、保留記憶内に大当りとなる保留記憶が有るか否かに応じて、異なる割合で「白」、「青」、「赤」から決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、エフェクト画像の色は、実行中の変動表示の変動表示結果が大当りとなるか否か、保留記憶内に大当りとなる保留記憶が有るか否かのいずれか一方のみに応じて異なる割合で決定するようにしても良い。
【０２４４】
図２２（Ａ）は、タッチ表示処理として、図１９のＳ５６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２２（Ａ）に示すタッチ表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、図２２（Ｂ）に示すエフェクト表示設定テーブルの設定データを読み出す（Ｓ６２１）。尚、図２２（Ｂ）に示すように、エフェクト表示設定テーブルは、タッチ検出処理において特定した座標位置、エフェクト表示態様、及びエフェクト表示期間を示す設定データを格納するための格納領域が複数設けられており、Ｓ６２１では、これら格納領域に格納されている設定データを全て読み込む。
【０２４５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６２１において読み出した設定データの中にエフェクト表示を実行中の設定データが有るか否かを判定する（Ｓ６２２）。エフェクト表示を実行中の設定データが無い場合は（Ｓ６２２；Ｎ）、Ｓ６２６に移行し、エフェクト表示を実行中の設定データが有る場合は（Ｓ６２２；Ｙ）、エフェクト表示を実行中の各設定データの表示期間データの値を１減算し（Ｓ６２３）、完了タイミングエフェクト表示が有るか否か、つまり、表示期間データの値が０となった設定データが有るか否かを判定する（Ｓ６２４）。
【０２４６】
完了タイミングエフェクト表示が有る場合は（Ｓ６２４；Ｙ）、該完了したエフェクト表示の設定データをエフェクト表示設定テーブルから消去することでサブ液晶におけるエフェクト表示を終了してＳ６２６に移行し（Ｓ６２５）、完了タイミングエフェクト表示が無い場合は（Ｓ６２４；Ｎ）、実行中の各設定データに対応するエフェクト表示をＳ６２３において１減算した後の表示期間データに対応した状態に更新してＳ６２６に移行する（Ｓ６３０）。
【０２４７】
Ｓ６２６において演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６２１において読み出した設定データの中に未実行の設定データがあるか否か、つまり、表示期間データの値がセットされた値から減算されていない設定データが有るか否かを判定する（Ｓ６２６）。
未実行の設定データが無い場合は（Ｓ６２６；Ｎ）、タッチ表示処理を終了し、未実行の設定データがある場合は（Ｓ６２６；Ｙ）、該未実行の設定データに含まれる座標に対応するサブ液晶の位置に、該未実行の設定データに含まれる態様のエフェクト表示（赤、青、白のいずれか）を開始し（Ｓ６２７）、エフェクト表示設定テーブルにおける各座標と表示態様とに対応付けて、表示期間データにエフェクトの表示期間に対応する値をセットする（Ｓ６２８）。そして、タッチ表示処理を終了する。
【０２４８】
尚、本実施例におけるタッチ検出処理及びタッチ表示処理は、後述する演出制御メイン処理にてセットされる演出制御プロセスフラグの値とは全く関わり無く実行可能となっている。つまり、本実施例では、例えば、演出表示装置９におけるデモ表示の実行中等の変動表示が実行されていない状態であっても、遊技者がタッチパネルを操作することによりサブ液晶においてエフェクト画像の表示が実行されるようになっている。
【０２４９】
図２３は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ５７）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先ず、保留表示予告演出の有無とともに保留記憶表示の表示パターンを決定する保留表示予告演出決定処理を実行し（Ｓ７１）、次いで、演出表示装置９の第１保留記憶表示エリア１８ｃ及び第２保留記憶表示エリア１８ｄにおける保留記憶表示を、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７２）。
【０２５０】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２５１】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。
【０２５２】
演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。
【０２５３】
演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。
【０２５４】
演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０２５５】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。
【０２５６】
大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。
【０２５７】
大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０２５８】
図２４は、保留表示予告演出決定処理として、図２３のＳ７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す保留表示予告演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａをチェックし（Ｓ２４１）、始動入賞時のコマンドの新たな格納が有るか否かを、表示未決定フラグに「１」がセットされているエントリが存在するか否かにより判定する（Ｓ２４２）。
【０２５９】
表示未決定フラグに「１」がセットされているエントリが無い場合は（Ｓ２４２；Ｎ）、保留表示予告演出決定処理を終了し、表示未決定フラグに「１」がセットされているエントリが有る場合は（Ｓ２４２；Ｙ）、既に最終保留表示フラグが「１」または「２」のエントリが有るか否かを判定する（Ｓ２４２ａ）。既に最終保留表示フラグが「１」または「２」のエントリが有る場合は（Ｓ２４２ａ；Ｙ）、Ｓ２６０に移行し、最終保留表示フラグが「０」のエントリのみである場合は（Ｓ２４２ａ；Ｎ）、既に変動カテゴリが「スーパーリーチ」、「その他」のエントリが有るか否かを判定する（Ｓ２４２ｂ）。既に変動カテゴリが「スーパーリーチ」、「その他」のエントリが有る場合は（Ｓ２４２ｂ；Ｙ）、Ｓ２６０に移行し、既に変動カテゴリが「スーパーリーチ」、「その他」のエントリが無い場合は（Ｓ２４２ｂ；Ｎ）、表示未決定フラグが「１」のエントリの図柄指定コマンドが第１図柄指定コマンドであるか否か、つまり、図柄指定コマンドがハズレを示すコマンドであるか否かを判定する（Ｓ２４３）。表示未決定フラグが「１」のエントリの図柄指定コマンドが第１図柄指定コマンドでない場合、つまり、大当り（確変大当りＡ、確変大当りＢ、非確変大当りのいずれか）を示すコマンドである場合は（Ｓ２４３；Ｎ）、当該エントリの図柄指定コマンドから大当り種別を特定する（Ｓ２４４）。
【０２６０】
そして、例えば図示しない乱数回路や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データとＳ２４４において特定した大当り種別に基づいて、図示しない大当り時保留表示予告演出決定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出を実行するか否かと、保留表示予告演出を実行する場合における表示パターンと、を決定する（Ｓ２４５）。
【０２６１】
Ｓ２４５においては、例えば、図２６（Ａ）に示すような決定割合で保留表示予告演出の実行の有無と表示パターン（予告種別）とを決定する。図２６（Ａ）に示す決定割合の設定例では、Ｓ２４４の処理において特定した大当り種別に応じて、保留表示予告演出の有無や表示パターン（予告種別）の決定割合を異ならせている。
【０２６２】
具体的には、保留表示予告演出の表示パターン（予告種別）として、表示パターンα及び表示パターンβの２種類が設けられている。このうち、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンαに決定された場合には、後述するタッチ演出の演出結果として、保留記憶表示が白色の四角形（◇）で第１保留記憶表示エリア１８ｃまたは第２保留記憶表示エリア１８ｄに表示され、保留表示予告演出の表示パターン（予告種別）が表示パターンβに決定された場合には、後述するタッチ演出の演出結果として、保留記憶表示が白色の星形（☆）で第１保留記憶表示エリア１８ｃまたは第２保留記憶表示エリア１８ｄに表示される。
【０２６３】
尚、変動表示結果が大当りとなる場合は、保留表示予告演出が非実行に決定される場合が無く、必ず保留表示予告演出の実行が決定されて表示パターン（予告種別）として表示パターンαまたは表示パターンβのどちらかの表示パターン（予告種別）が決定される。
【０２６４】
また、図２６（Ａ）に示すように、大当り種別が「確変大当りＡ」である場合には、表示パターン（予告種別）として表示パターンβが決定される割合は、表示パターンαが決定される割合よりも高く設定されている。一方で、大当り種別が「確変大当りＢ」または「非確変大当り」である場合には、表示パターン（予告種別）として表示パターンβが決定される割合は、表示パターンαが決定される割合よりも低く設定されている。
【０２６５】
このような設定により、変動表示結果が「大当り」であり、かつ表示パターン（予告種別）として表示パターンβの表示が実行された場合は、表示パターンαの表示が実行された場合よりも大当り種別が確変大当りＡである割合が高くなり、遊技者の確変大当りＡとなることに対する期待度を高めることができる。
【０２６６】
尚、本実施例では、変動表示結果が「大当り」である場合は、必ず保留表示予告演出の実行を決定することで保留記憶表示を白色の四角（◇）に表示する表示パターンαまたは白色の星形（☆）に表示する表示パターンβのいずれか一方の表示パターンを実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が「大当り」である場合であっても、変動表示結果が「ハズレ」である場合と同様に保留表示予告演出の非実行を決定する場合を設けても良い。
【０２６７】
また、Ｓ２４３において、表示未決定フラグに「１」がセットされているエントリの図柄指定コマンドが第１図柄指定コマンドである場合、つまり、ハズレを示すコマンドである場合は（Ｓ２４３；Ｙ）、表示未決定フラグに「１」がセットされているエントリの変動カテゴリ指定コマンドが示す変動カテゴリを特定する（Ｓ２４７）。具体的には、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドがＣ６００Ｈであれば、「非リーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、Ｃ６０１Ｈであれば、「スーパーリーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、Ｃ６０２Ｈであれば、ノーマルリーチを含む「その他」の変動パターンのカテゴリであると特定すれば良い。
【０２６８】
そして、例えば図示しない乱数回路や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データと、Ｓ２４７において特定した変動パターンのカテゴリとに基づいて、図示しないハズレ時保留表示予告演出決定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出を実行するか否かと、保留表示予告演出を実行する場合における表示パターン（予告種別）と、を決定する（Ｓ２４８）。
【０２６９】
Ｓ２４８においては、例えば、図２６（Ｂ）に示すような決定割合で保留表示予告演出の実行の有無と表示パターン（予告種別）とを決定する。図２６（Ｂ）に示す決定割合の設定例では、Ｓ２４７の処理において特定した変動パターンのカテゴリに応じて、保留表示予告演出の実行の有無や表示パターン（予告種別）の決定割合を異ならせている。
【０２７０】
具体的には、表示パターン（予告種別）として、表示パターンα及び表示パターンβの２種類が設けられている。このうち、表示パターン（予告種別）が表示パターンαに決定された場合には、後述するタッチ演出の演出結果として、保留記憶表示が白色の四角形（◇）で第１保留記憶表示エリア１８ｃまたは第２保留記憶表示エリア１８ｄに表示され、表示パターン（予告種別）が表示パターンβに決定された場合には、後述するタッチ演出の演出結果として、保留記憶表示が白色の星形（☆）で第１保留記憶表示エリア１８ｃまたは第２保留記憶表示エリア１８ｄに表示される。尚、保留表示予告演出が非実行に決定される場合は、保留記憶表示が丸型（○）で第１保留記憶表示エリア１８ｃまたは第２保留記憶表示エリア１８ｄに表示される。
【０２７１】
図２６（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合には、変動表示結果が「ハズレ」であり、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも保留表示予告演出が実行される割合（「予告演出なし」以外に決定される割合）が高く設定されている。また、変動表示結果が「ハズレ」であり、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動表示結果が「ハズレ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも保留表示予告演出が実行される割合（「予告演出なし」以外に決定される割合）が高く設定されている。
【０２７２】
変動表示結果が「ハズレ」である場合において保留表示予告演出の実行が決定される際には、変動カテゴリが「その他」である場合には、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも表示パターンαが決定される割合が高く設定されている。また、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも表示パターンαが決定される割合が高く設定されている。更に、変動表示結果が「ハズレ」である場合において保留表示予告演出の実行が決定される際には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合には、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも表示パターンβが決定される割合が高く設定されており、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも表示パターンβが決定される割合が高く設定されている。
【０２７３】
尚、変動表示結果が「ハズレ」である場合においては、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」、「その他」、「スーパーリーチ」のいずれにおいても、保留表示予告演出が非実行に決定される割合が最も高く設定されており、保留表示予告演出が実行に決定され、かつ表示パターンβが決定される割合が最も低く設定されている。
【０２７４】
更に、図２６（Ａ）に示すように、変動表示結果が「大当り」である場合においては、保留表示予告演出が非実行（予告演出なし）に決定されることがないとともに、保留表示予告演出が実行に決定され、かつ表示パターンαまたは表示パターンβが決定される割合は、変動表示結果が「ハズレ」である場合の何れの変動パターンのカテゴリにおける表示パターンαまたは表示パターンβが決定される割合よりも高く設定されている。
【０２７５】
更に、変動表示結果が「ハズレ（非リーチ）」、「ハズレ（スーパーリーチ）」、「ハズレ（その他）」である場合において、保留表示予告演出の実行が決定される際には、表示パターンαが決定される割合が、表示パターンβが決定される割合よりも高く設定されている。一方、変動表示結果が「大当り（確変Ａ）」である場合において、保留表示予告演出の実行が決定される際には、表示パターンβが決定される割合が、表示パターンαが決定される割合よりも高く設定されている。
【０２７６】
このような設定により、保留表示予告演出の表示パターン（予告種別）として表示パターンαまたは表示パターンβが実行（表示）された場合には、表示パターンαまたは表示パターンβが実行（表示）されない場合よりも変動表示結果が「大当り」となる可能性が高く、特に表示パターンβが実行（表示）された場合には、変動表示結果が「大当り」であり、かつ大当り種別が「確変大当りＡ」となる割合が高まるため、遊技者の期待度を高めることができる。
【０２７７】
Ｓ２４８の実行後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ２４７において保留表示予告演出の実行が決定されたか否か、つまり、表示パターン（予告種別）を表示パターンαと表示パターンβのいずれかに決定したか否かを判定する（Ｓ２４９）。保留表示予告演出の実行が決定されていない場合は（Ｓ２４９；Ｎ）、Ｓ２６０に移行し、保留表示予告演出の実行が決定された場合は（Ｓ２４９；Ｙ）、Ｓ２４６に移行する。
【０２７８】
Ｓ２４６において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば図示しない乱数回路や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから抽出したタッチ演出決定用乱数を判定値として抽出し、該判定値と、図２７（Ａ）に示すタッチ演出実行決定テーブル（予告演出時用）にもとづいてタッチ演出の実行の有無を決定する（Ｓ２４６）。
【０２７９】
図２７（Ａ）に示すタッチ演出実行決定テーブル（予告演出時用）においては、タッチ演出決定用乱数として取り得る１００個の判定値のうち、タッチ演出の実行に８０個の判定値が設定されており、タッチ演出の非実行に２０個の判定値が設定されている。つまり、本実施例においては、保留表示予告演出の実行を決定している場合は、８０％の割合でタッチ演出の実行が決定されるようになっている。
【０２８０】
Ｓ２４６の実行後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ２４６においてタッチ演出の実行を決定したか否かを判定する（Ｓ２５０）。タッチ演出の実行を決定していない場合は（Ｓ２５０；Ｎ）、表示未決定フラグが「１」のエントリの最終保留表示フラグと保留表示フラグとに、Ｓ２４５またはＳ２４８において決定した表示パターンに決定する値（白色の四角形（◇）を示す「１」または白色の星形（☆）を示す「２」）をセットし（Ｓ２５１）、Ｓ２５２に移行する。
【０２８１】
また、タッチ演出の実行を決定している場合は（Ｓ２５０；Ｙ）、表示未決定フラグが「１」のエントリの最終保留表示フラグに、Ｓ２４５またはＳ２４８において決定した表示パターンに決定する値（白色の四角形（◇）を示す「１」または白色の星形（☆）を示す「２」）をセットし（Ｓ２５３）、タッチ演出実行決定フラグをセットする（Ｓ２５４）。また、表示未決定フラグが「１」のエントリの保留表示フラグに「０」をセットし、Ｓ２５２に移行する（Ｓ２５５）。そして、Ｓ２５２において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示未決定フラグに「０」をセットして保留表示予告演出決定処理を終了する（Ｓ２５２）。
【０２８２】
尚、本実施例では、タッチ演出を実行するか否かに拘らず、Ｓ２５５にて表示未決定フラグが「１」のエントリの保留表示フラグに「０」をセットする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、Ｓ２５０、Ｓ２５３、Ｓ２５４を経由してＳ２５５を実行する場合、Ｓ２５３で最終保留表示フラグが「２」にセットされていれば、Ｓ５５において保留表示フラグに「１」をセットするようにすることで、通常表示される保留記憶表示の表示態様（○）よりも大当り期待度が高いことを予め示すようにしても良い。
【０２８３】
尚、Ｓ２６０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示未決定フラグが「１」のエントリの最終保留表示フラグに「保留表示予告なし」に対応する「０」をセットし（Ｓ２６０）、例えば図示しない乱数回路や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから抽出したタッチ演出決定用乱数を判定値として抽出し、該判定値と、図２７（Ｂ）に示すタッチ演出実行決定テーブル（非予告演出時用）にもとづいてタッチ演出の実行の有無を決定する（Ｓ２６１）。
【０２８４】
図２７（Ｂ）に示すタッチ演出実行決定テーブル（非予告演出時用）においては、タッチ演出決定用乱数として取り得る１００個の判定値のうち、タッチ演出の実行に１０個の判定値が設定されており、タッチ演出の非実行に９０個の判定値が設定されている。つまり、本実施例においては、保留表示予告演出の非実行を決定している場合は、１０％の割合でタッチ演出の実行が決定されるようになっている。
【０２８５】
Ｓ２６１の実行後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ２６１においてタッチ演出の実行を決定したか否かを判定する（Ｓ２６２）。Ｓ２６１においてタッチ演出の実行を決定した場合は（Ｓ２６２；Ｙ）、タッチ演出実行決定フラグをセットするとともに（Ｓ２５４）、保留表示フラグを「０」にセットし（Ｓ２５５）、表示未決定フラグを「０」にセットして保留表示予告演出決定処理を終了する（Ｓ２５２）。また、Ｓ２６１においてタッチ演出の実行を決定していない場合は（Ｓ２６２；Ｎ）、保留表示フラグを「０」にセットし（Ｓ２５５）、表示未決定フラグを「０」にセットして保留表示予告演出決定処理を終了する（Ｓ２５２）。
【０２８６】
尚、本実施例では、Ｓ２４２において始動入賞時のコマンドの新たな格納が有ることを条件に該始動入賞における保留記憶での保留表示予告演出の実行と非実行を決定しているが、第１始動入賞口１３への始動入賞と第２始動入賞口１４への始動入賞が同時に発生したことによりＳ２４２において１特図と第２特図との双方で始動入賞時のコマンドの新たな格納が有ると判定された場合、つまり、表示未決定フラグに「１」がセットされているエントリが第１特図保留記憶にも第２特図保留記憶にも存在する場合には、双方のエントリを保留表示予告演出の実行と非実行の決定対象としている。第１特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶と第２特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶の双方を保留表示予告演出の実行と非実行の決定対象とする場合は、保留表示予告演出の実行を示す「１」または「２」の保留表示フラグのエントリが存在しなければ第１特図の保留記憶の保留表示と第２特図の保留表示の双方において保留表示予告演出が同時に実行される場合がある。
【０２８７】
尚、本実施例では、上述のように第１始動入賞口１３への始動入賞と第２始動入賞口１４への始動入賞が同時に発生した場合には、第１特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶と第２特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶の双方を保留表示予告演出の実行と非実行の決定の対象としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、このような場合は、第１特図における保留記憶での保留表示予告演出の実行と非実行、第２特図における保留記憶での保留表示予告演出の実行と非実行を、いずれか一方のみで決定するようにしても良い。
【０２８８】
具体的には、遊技状態が、高開放制御が行われない通常状態である場合は、第１特図における保留記憶での保留表示予告演出の実行と非実行の決定を第２特図における保留記憶での保留表示予告演出の実行と非実行の決定よりも優先して行う。そして、第１特図における保留記憶での保留表示予告演出の実行を決定した場合は、第２特図における保留記憶の保留表示予告演出の実行を一義的に非実行に決定し、第１特図における保留記憶での保留表示予告演出の非実行を決定した場合は、第２特図における保留記憶の保留表示予告演出の実行と非実行を決定すれば良い。
【０２８９】
一方、遊技状態が、高開放制御が行われる時短状態（高確高ベース状態・低確高ベース状態）である場合は、第２特図における保留記憶での保留表示予告演出の実行と非実行の決定を第１特図における保留記憶での保留表示予告演出の実行と非実行の決定よりも優先して行う。そして、第２特図における保留記憶での保留表示予告演出の実行を決定した場合は、第１特図における保留記憶の保留表示予告演出の実行を一義的に非実行に決定し、第２特図における保留記憶での保留表示予告演出の非実行を決定した場合は、第１特図における保留記憶の保留表示予告演出の実行と非実行を決定すれば良い。
【０２９０】
図２５（Ａ）は、Ｓ７２において実行される保留表示更新処理の処理内容を示すフローチャートである。本実施例の保留表示更新処理においては、まず、図９（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに記憶されている始動口入賞指定コマンドとして、第１始動入賞口１３を示す「Ｂ１００（Ｈ）」のコマンドが記憶されている数に基づいて、第１始動入賞に対応する保留記憶数（第１特図保留記憶数）を特定し（Ｓ２６１）、その時点において第１保留記憶表示エリア１８ｃにおける保留記憶の表示数と一致しているか否か、つまり、保留記憶数に変化（増加または減少）があったか否かを判定する（Ｓ２６２）。該判定において一致している場合（保留記憶数に変化がない場合）には、Ｓ２６５に進む一方、一致していない場合（保留記憶数に変化がある場合）には、Ｓ２６４に進んで、第１保留記憶表示エリア１８ｃの表示を行うための表示バッファデータを、その時点で始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第１特図保留記憶のそれぞれのエントリに格納されている保留表示フラグから特定される表示態様の表示データに上書き更新することにより、第１保留記憶表示エリア１８ｃの表示を更新し、その後、Ｓ２６５に進む。
【０２９１】
Ｓ２６５では、Ｓ２６１と同様に、図９（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに記憶されている始動口入賞指定コマンドとして、第２始動入賞口１４を示す「Ｂ２００（Ｈ）」のコマンドが記憶されている数に基づいて、第２始動入賞に対応する保留記憶数（第２特図保留記憶数）を特定し、その時点において第２保留記憶表示エリア１８ｄにおける保留記憶の表示数と一致しているか否か、つまり、保留記憶数に変化（増加または減少）があったか否かを判定する（Ｓ２６６）。該判定において一致している場合（保留記憶数に変化がない場合）には、処理を終了する一方、一致していない場合（保留記憶数に変化がある場合）には、Ｓ２６８に進んで、第２保留記憶表示エリア１８ｄの表示を行うための表示バッファデータを、その時点で始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第２特図保留記憶のそれぞれのエントリに格納されている保留表示フラグから特定される表示態様の表示データに上書き更新することにより、第２保留記憶表示エリア１８ｄの表示を更新し、その後、当該処理を終了する。
【０２９２】
尚、本実施例では、上記したように、保留記憶数に変化がある場合には、第１保留記憶表示エリア１８ｃや第２保留記憶表示エリア１８ｄの表示を更新し、保留記憶数に変化がない場合には、第１保留記憶表示エリア１８ｃや第２保留記憶表示エリア１８ｄの表示を更新しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶数の増減に関係なく、第１保留記憶表示エリア１８ｃや第２保留記憶表示エリア１８ｄの表示を更新するようにしても良いし、或いは、保留記憶数が減少する場合、つまり、保留記憶の表示が中央側にスライドする場合には、第１保留記憶表示エリア１８ｃや第２保留記憶表示エリア１８ｄの表示が大きく変更するので、これら第１保留記憶表示エリア１８ｃや第２保留記憶表示エリア１８ｄの表示を全て一旦消去（表示バッファデータを消去）してから、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第１特図保留記憶または第２特図保留記憶のそれぞれのエントリに格納されている保留表示フラグから特定される表示態様の表示データを表示バッファデータに描画することにより、第１保留記憶表示エリア１８ｃや第２保留記憶表示エリア１８ｄの表示を変更するようにしても良い。
【０２９３】
このような処理を行うことにより、変動表示の開始時に実行される、後述する演出図柄変動開始処理において保留記憶が消費されて、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの保留記憶がシフトされた場合には、シフト後の始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの保留記憶に基づいて、図２５（Ｂ）に示すように、第１保留記憶表示エリア１８ｃや第２保留記憶表示エリア１８ｄにおける保留記憶表示もシフトされて表示されるとともに、始動入賞により、新たな保留記憶があった場合には、該保留表示更新処理の前に実行される前述した保留表示予告演出決定処理にて、当該保留記憶の表示パターンが決定されて保留表示フラグにセットされ、該保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた表示態様にて、第１保留記憶表示エリア１８ｃや第２保留記憶表示エリア１８ｄに表示されるようになる。
【０２９４】
具体的には、図２５（Ｂ）に示すように、第１特図保留記憶数が１つであれば１つの保留記憶表示を表示する。この保留記憶表示の表示態様としては、該保留記憶に対応する保留表示フラグのフラグ値が「０」である場合には、図２５（Ｂ）に示すように「○」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「１」である場合には、「◇」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「２」である場合には、「☆」の表示態様にて表示される。尚、第１特図保留記憶数が２つであれば、２つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第１保留記憶表示エリア１８ｃに表示される。また、第１特図保留記憶数が３つであれば、３つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第１保留記憶表示エリア１８ｃに表示される。また、第１特図保留記憶数が４つであれば、４つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第１保留記憶表示エリア１８ｃに表示される。
【０２９５】
また、第２特図保留記憶数が１つであれば１つの保留記憶表示を表示する。この保留記憶表示の表示態様としては、第１特図の場合と同じく、該保留記憶に対応する保留表示フラグのフラグ値が「０」である場合には、「○」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「１」である場合には、「◇」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「２」である場合には、「☆」の表示態様にて表示される。尚、第２特図保留記憶数が２つであれば、例えば、図２５（Ｂ）に示すように、２つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様として、例えば、１の保留記憶表示が「○」の表示態様、１の保留記憶表示が「☆」の表示態様にて保留記憶表示エリア１８ｃ，１８ｄに表示される。また、第２特図保留記憶数が３つであれば、３つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて保留記憶表示エリア１８ｃ，１８ｄに表示される。また、保留記憶数が４つであれば、４つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて保留記憶表示エリア１８ｃ，１８ｄに表示される。
【０２９６】
そして、変動表示が実行される毎に、保留記憶が減少（消費）されることに応じて、図２５（Ｂ）に示すように、保留記憶表示も、所定のシフト方向（本実施例では画面の中央方向）にシフトする。
【０２９７】
図２８は、図２３に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、Ｓ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７１）。第１変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ２７１；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第１特図保留記憶のバッファ番号「１−０」〜「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７２）。尚、バッファ番号「１−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０２９８】
具体的には、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−０」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０２９９】
また、Ｓ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ２７１；Ｎ）、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７３）。第２変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ２７３；Ｎ）、演出図柄変動開始処理を終了し、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ２７３；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第２特図保留記憶のバッファ番号「２−０」〜「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７４）。尚、バッファ番号「２−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０３００】
具体的には、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−０」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０３０１】
Ｓ２７２またはＳ２７４の実行後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（Ｓ２７５）。
【０３０２】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓ２７６）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０３０３】
尚、この実施例では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する第２変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄として３図柄が「７」で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＢに該当する第３変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「７」以外の奇数図柄の複数の組合せ（例えば「１１１」、「３３３」、「５５５」、「９９９」などの演出図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第４変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第１変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（はずれ図柄）を決定する。
【０３０４】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。
【０３０５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図２９に示す予告演出決定処理を実施して、当該変動表示において予告演出を実行するか否かを決定する（Ｓ２７７）。尚、本実施例では、予告演出決定処理において、後述するようにキャラクタが登場するキャラクタ予告演出のみを決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの予告演出として、キャラクタ予告演出以外のその他の態様の予告演出、例えば、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等の実行を決定するようにしても良く、これら異なる態様の予告演出を決定する場合には、予告演出を開始するタイミングが予告演出の態様に応じて異なるので、後述する予告演出開始待ちタイマに、予告演出の態様に応じた異なる期間を設定すれば良い。
【０３０６】
本実施例の予告演出決定処理において演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、タッチ演出実行決定フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２９０）。タッチ演出実行決定フラグがセットされていない場合は（Ｓ２９０；Ｎ）、変動表示結果と変動パターンとを特定する（Ｓ２９１）。変動表示結果は、変動開始時において主基板３１から送信される変動表示結果（はずれ、確変大当りＡ、確変大当りＢ、非確変大当り）を指定するための変動表示結果指定コマンドを格納するための変動表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている変動表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。尚、本実施例では、予告演出の対象が、大当り（確変大当りＡ、確変大当りＢ、非確変大当り）、スーパーリーチ、ノーマルリーチであるので、具体的には、変動表示結果が大当り（確変大当りＡ、確変大当りＢ、非確変大当り）であるのか否かを変動表示結果指定コマンドにより特定し、変動パターンがスーパーリーチであるのか否か、ノーマルリーチであるのか否かを変動パターン指定コマンドにて特定すれば良い。
【０３０７】
そして、予告演出決定用乱数を抽出するとともに、図３０に示す予告演出種別決定用テーブルを用いて予告演出の実行の有無と、実行する場合の予告演出の種別とを決定する（Ｓ２９２）。
【０３０８】
尚、本実施例では、予告演出決定用乱数は、１〜１００の範囲の乱数とされていて１〜１００の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、予告演出決定用乱数の判定値数の１〜１００の範囲の１００個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら予告演出決定用乱数の範囲等は適宜に決定すれば良い。また、これら予告演出決定用乱数を生成するための予告演出決定用乱数カウンタが図示しないＲＡＭに設定されており、該予告演出決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。
【０３０９】
本実施例では、予告演出として、キャラクタＡが登場する予告演出Ａと、キャラクタＢが登場する予告演出Ｂが実行可能とされている。
【０３１０】
予告演出種別決定用テーブルにおいては、図３０に示すように、「予告演出Ａ」、「予告演出Ｂ」、「予告演出なし」のそれぞれに対して、変動表示結果が大当りとなる場合、変動パターンがスーパーリーチはずれである場合、変動パターンがノーマルリーチはずれである場合、のそれぞれに異なる判定値が、図３０に示す判定値数となるように、割り当てられている。
【０３１１】
具体的には、変動表示結果が大当りとなる場合については、「予告演出Ａ」に対して２５個の判定値が割り当てられ、「予告演出Ｂ」に対して６５個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して１０個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチはずれである場合については、「予告演出Ａ」に対して４０個の判定値が割り当てられ、「予告演出Ｂ」に対して４０個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して２０個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがノーマルリーチはずれである場合については、「予告演出Ａ」に対して６０個の判定値が割り当てられ、「予告演出Ｂ」に対して１０個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して３０個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンが非リーチはずれである場合については、「予告演出Ａ」に対して１０個の判定値が割り当てられ、「予告演出Ｂ」に対して０個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して９０個の判定値が割り当てられている。
【０３１２】
このように判定値が割り当てられていることにより、当該変動表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれとなる場合よりも予告演出が実行され易くなるとともに、「予告演出Ｂ」が実行され易くなっている。また、スーパーリーチはずれである場合については、「予告演出Ａ」が実行され易くなっている。ノーマルリーチはずれや非リーチはずれである場合については、「予告演出なし」が、大当りとなる場合やスーパーリーチはずれの場合よりも決定されやすくなっている。
【０３１３】
図３０に示すように予告演出種別決定用テーブルが設定されていることにより、当該変動表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれ、ノーマルリーチはずれ、非リーチはずれとなる場合に比較して、「予告演出Ｂ」が決定され易くなるように設定されているとともに、スーパーリーチはずれである場合については、その他のノーマルリーチはずれ、非リーチはずれである場合よりも、「予告演出Ｂ」が決定され易くなるように設定されている。一方、当該変動表示においてノーマルリーチはずれとなる場合には、当該変動表示において大当りとなる場合やスーパーリーチはずれ、非リーチはずれとなる場合よりも「予告演出Ａ」が決定され易くなるように設定されている。更に、当該変動表示において非リーチはずれとなる場合には、当該変動表示において大当りとなる場合やスーパーリーチはずれ、ノーマルリーチはずれとなる場合よりも「予告演出なし」が決定され易くなるように設定されている。
【０３１４】
このように設定されていることにより、予告演出が実行されないときよりも、予告演出が実行されるときの方が、大当り期待度が高くなっている。更に、予告演出においては、予告演出Ａが実行されるときよりも、予告演出Ｂが実行されるときの方が、大当り期待度が高くなっている。
【０３１５】
尚、各予告演出の大当り期待度（信頼度）とは、各予告演出が実行されて大当りとなる確率を、各予告演出が実行されて大当りとなる確率と各予告演出が実行されてハズレとなる確率の和で除算した数値である。
【０３１６】
図２９に戻り、Ｓ２９３においては、Ｓ２９２において、いずれかの予告演出の実行を決定したか否か、つまり「予告演出Ａ」、「予告演出Ｂ」のいずれかを決定したか否かを判定する。ここで、「予告演出Ａ」、「予告演出Ｂ」のいずれの予告演出も決定していない場合、つまり、「予告演出なし」を決定した場合には、当該予告演出決定処理を終了する。一方、「予告演出Ａ」、「予告演出Ｂ」のいずれかを決定した場合には、Ｓ２９４に進んで、決定した予告演出の種別を図示しないＲＡＭの所定領域に記憶する。そして、Ｓ２９５に進んで、予告演出実行決定フラグをセットし（Ｓ２９５）、図示しない乱数回路等からチャンスアップ画像決定用乱数を判定値として抽出し、該判定値とＳ２９１において特定した変動表示結果、図３１に示すチャンスアップ画像決定用テーブルを用いて、予告演出中にサブ液晶にチャンスアップ画像を表示するか否か及び表示するチャンスアップ画像の種別を決定する（Ｓ２９６）。
【０３１７】
図３１に示すチャンスアップ画像決定用テーブルにおいては、変動表示結果が大当りである場合、チャンスアップ画像決定用乱数として抽出し得る１００個の判定値のうち、「画像Ａ」に２０個の判定値が設定されており、「画像Ｂ」に８０個の判定値が設定されており、「チャンスアップなし」に０個の判定値が設定されている。
【０３１８】
また、変動表示結果がスーパーリーチはずれである場合、チャンスアップ画像決定用乱数として抽出し得る１００個の判定値のうち、「画像Ａ」に４０個の判定値が設定されており、「画像Ｂ」に４０個の判定値が設定されており、「チャンスアップなし」に２０個の判定値が設定されている。
【０３１９】
また、変動表示結果がノーマルリーチはずれである場合、チャンスアップ画像決定用乱数として抽出し得る１００個の判定値のうち、「画像Ａ」に３０個の判定値が設定されており、「画像Ｂ」に１０個の判定値が設定されており、「チャンスアップなし」に６０個の判定値が設定されている。
【０３２０】
また、変動表示結果が非リーチはずれである場合、チャンスアップ画像決定用乱数として抽出し得る１００個の判定値のうち、「画像Ａ」に０個の判定値が設定されており、「画像Ｂ」に０個の判定値が設定されており、「チャンスアップなし」に１００個の判定値が設定されている。
【０３２１】
このように判定値が割り当てられていることにより、当該変動表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれ、非リーチはずれとなる場合よりもチャンスアップ画像の表示が実行され易くなるとともに、「予告演出Ｂ」が実行され易くなっている。また、スーパーリーチはずれである場合については、「予告演出Ａ」が実行され易くなっている。ノーマルリーチはずれや非リーチはずれである場合については、「予告演出なし」が、大当りとなる場合やスーパーリーチはずれの場合よりも決定されやすくなっている。
【０３２２】
図３１に示すようにチャンスアップ画像決定用テーブルが設定されていることにより、当該変動表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれ、ノーマルリーチはずれ、非リーチはずれとなる場合に比較して、「予告演出Ｂ」が決定され易くなるように設定されているとともに、スーパーリーチはずれである場合については、その他のノーマルリーチはずれ、非リーチはずれである場合よりも、「予告演出Ａ」が決定され易くなるように設定されている。一方、当該変動表示においてノーマルリーチはずれとなる場合には、当該変動表示において大当りとなる場合やスーパーリーチはずれとなる場合よりも「チャンスアップ画像なし」が決定される安くなるように設定されている。更に、当該変動表示において非リーチはずれとなる場合には、一義的に「チャンスアップなし」が決定されるように設定されている。
【０３２３】
このため、本実施例では、チャンスアップ画像が表示される場合は、チャンスアップ画像が表示されない時よりも大当り期待度が高くなっている。更に、チャンスアップ画像においては、画像Ａが表示されるときよりも、画像Ｂが表示されるときの方が、大当り期待度が高くなっている。
【０３２４】
Ｓ２９６の実行後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ２９６においてチャンスアップ画像の表示を決定したか否かを判定する（Ｓ２９７）。チャンスアップ画像の表示を決定していない場合は（Ｓ２９７；Ｎ）、予告演出決定処理を終了し、チャンスアップ画像の表示を決定している場合は（Ｓ２９７；Ｙ）、該決定したチャンスアップ画像の種別（画像Ａまたは画像Ｂ）を記憶し、予告演出決定処理を終了する（Ｓ２９８）。
【０３２５】
尚、タッチ演出実行決定フラグがセットされている場合は（Ｓ２９０；Ｙ）、タッチ演出実行決定フラグをクリアするとともに、予告演出種別をタッチ演出として記憶する（Ｓ２９９ａ）。そして、タッチ演出実行決定フラグをクリアするとともに、予告演出実行決定フラグをセットし、予告演出決定処理を終了する（Ｓ２９９ｂ）。
【０３２６】
図２８に戻り、Ｓ２７７の予告演出決定処理の後に、Ｓ２７８において演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、Ｓ２７７の予告演出決定処理において「予告演出Ａ」、「予告演出Ｂ」のいずれかの予告演出、またはタッチ演出の実行が決定されたか否かを判定する。
【０３２７】
予告演出実行決定フラグがセットされている場合には、Ｓ２７９に進んで、予告演出開始待ちタイマに、予告演出開始までの期間として予告演出開始までの期間に対する値を設定し（Ｓ２７９）、予告演出実行決定フラグをクリアして（Ｓ２８０）、Ｓ２８１に進む。一方、予告演出実行決定フラグがセットされていない場合には、Ｓ２７９経由することなくＳ２８１に進む。
【０３２８】
Ｓ２８１において演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ２８２）。
【０３２９】
尚、プロセステーブルには、演出表示装置９及びサブ液晶の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０３３０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、サブ液晶、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等））の制御を実行する（Ｓ２８３）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒからの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３３１】
尚、この実施例では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３３２】
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ２８４）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（Ｓ２８５）。尚、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、ＶＤＰ１０９がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置９に出力し、演出表示装置９が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値にする（Ｓ２８６）。
【０３３３】
図３２は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（Ｓ７５）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（Ｓ３０１，Ｓ３０２，Ｓ３０３）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出開始待ちタイマがセットされている（予告演出を行うことに決定されている）か、または予告演出実行中フラグがセットされている（予告演出の実行中である）場合には（Ｓ３０４；Ｙ）、図３３に示す予告演出処理を実行する（Ｓ３０５）。予告演出開始待ちタイマも予告演出実行中フラグもセットされていない場合には、Ｓ３０５の予告演出処理を実施することなく、Ｓ３０６に進む。
【０３３４】
Ｓ３０６において演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ３０７）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ３０８）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、サブ液晶、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等））に対する制御状態を変更する（Ｓ３０９）。
【０３３５】
次に、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する（Ｓ３１０）。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には（Ｓ３１０；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（Ｓ３１１）。そのようにして、演出表示装置９において、演出図柄の変動制御が実現される。ＶＤＰ１０９は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置９に出力する。そのようにして、演出表示装置９において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（Ｓ３１２）。
【０３３６】
また、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ３０６；Ｎ）、変動制御タイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ３１０；Ｎ）、Ｓ３１２の実行後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する（Ｓ３１３）。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に応じた値に更新する（Ｓ３１５）。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（Ｓ３１４；Ｙ）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に応じた値に更新する（Ｓ３１５）。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０３３７】
尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、Ｓ３０６の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データやランプ制御実行データ等）はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。
【０３３８】
図３３、図３４、図３５は、予告演出処理の一例を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出実行中フラグがセットされているか否か、つまり、予告演出が開始されている場合であるか否かを判定する（Ｓ３２１）。
【０３３９】
予告演出実行中フラグがセットされていない場合には（Ｓ３２１；Ｎ）、Ｓ３２２において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出開始待ちタイマの値を−１する。尚、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、予告演出を行うことに決定されたときに、プロセステーブルの選択においてセットされる。予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしていなければ（Ｓ３２３；Ｎ）、処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしている場合、つまり、予告演出の開始タイミングである場合には（Ｓ３２３；Ｙ）、Ｓ３２４に移行する。
【０３４０】
Ｓ３２４では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出の実行中であることを示す予告演出実行中フラグをセットする。また、予告演出に該当する予告演出期間に相当する値を予告演出期間タイマにセットする（Ｓ３２５）。
【０３４１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行する予告演出（予告演出Ａ、予告演出Ｂまたはタッチ演出）に対応した予告演出プロセステーブルを読み出してセットした後（Ｓ３２６）、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１における予告演出プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ３２７）。尚、本実施例では、各予告演出（予告演出Ａ、予告演出Ｂ、タッチ演出）の全ての組み合わせに対応する予告演出プロセステーブルが、予め図示しないＲＯＭに記憶されている。
【０３４２】
そして演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットした予告演出プロセステーブルの最初のプロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１等）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、サブ液晶、演出用部品としての装飾ＬＥＤ２５および演出用部品としてのスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ）の制御を開始する（Ｓ３２８）。
【０３４３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９とサブ液晶において、実行する予告演出（予告演出Ａ、予告演出Ｂまたはタッチ演出）の共通画像の表示を開始し（Ｓ３２８ａ）、予告演出の予告種別はタッチ演出であるか否かを判定する（Ｓ３２８ｂ）。尚、本実施例における共通画像とは、演出表示装置９にて表示する画像とサブ液晶にて表示する画像とで大きさのみが異なり、アスペクト比と表示する内容（表示内容）は同一の画像を指すが、本発明はこれに限定されるものではなく、共通画像としては、演出表示装置９にて表示する画像とサブ液晶にて表示する画像とで、大きさ、アスペクト比、表示内容の全てが同一のものの他、大きさまたは表示内容の一部が異なる類似画像も含まれる。
【０３４４】
予告演出の予告種別が予告演出Ａまたは予告演出Ｂである場合は（Ｓ３２８ｂ；Ｎ）、予告演出処理を終了し、予告演出の予告種別がタッチ演出である場合は（Ｓ３２８ｂ；Ｙ）、演出表示装置９の下部において、第１保留記憶表示エリア１８ｃ及び第２保留記憶表示エリア１８ｄにて表示されている保留記憶表示の表示態様を隠蔽する隠蔽画像の表示を開始し（Ｓ３２８ｃ）、連続タッチ期間タイマの値が０であるか否かを判定する（Ｓ３２８ｄ）。連続タッチ期間タイマの値が０である場合は（Ｓ３２８ｄ；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続タッチ期間タイマ及び演出用操作データをクリアして予告演出処理を終了し（Ｓ３２８ｅ）、連続タッチ期間タイマの値が０でない場合は（Ｓ３２８ｄ；Ｎ）、Ｓ３２８ｅを実行せずに予告演出処理を終了する。
【０３４５】
また、予告演出実行中フラグがセットされている場合は（Ｓ３２１；Ｙ）、タッチ演出中の遊技者によるタッチパネルの操作結果を演出表示装置９及びサブ液晶に表示するためのタッチ演出結果プロセステーブルの実行中であるか否かを判定する（３２９ａ）。タッチ演出結果プロセステーブルの実行中でない場合は（Ｓ３２９ａ；Ｎ）、予告演出のプロセスを変更するための予告演出プロセスタイマ及び予告演出期間の終了を計時するための予告演出期間タイマをそれぞれ１減算し（Ｓ３２９ｂ，３３０）、予告演出期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ３３１）。
【０３４６】
予告演出期間タイマがタイマアウトしていない場合は（Ｓ３３１；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する（Ｓ３３２）。予告演出プロセスタイマがタイマアウトしていたら（Ｓ３３２；Ｙ）、予告演出の予告演出プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ３３３）。すなわち、予告演出プロセステーブルにおける次に設定されている予告演出プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ３３４）。また、その次に設定されている予告演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、サブ液晶、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、）に対する制御状態を変更し（Ｓ３３４ａ）、予告演出処理を終了する。
【０３４７】
予告演出プロセスタイマがタイマアウトしていなければ（Ｓ３３２；Ｎ）、実行中の予告演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、サブ液晶、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、）に対する制御状態を変更し（Ｓ３３５）、予告演出の予告種別がタッチ演出であるか否かを判定する（Ｓ３３５ａ）。
【０３４８】
予告演出の予告種別が予告演出Ａまたは予告演出Ｂである場合は（Ｓ３３５ａ；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、チャンスアップ画像（画像Ａまたは画像Ｂ）の記憶が有るか否かを判定する（Ｓ３３５ｂ）。チャンスアップ画像の記憶が無い場合は（Ｓ３３５ｂ；Ｎ）、予告演出処理を終了し、チャンスアップ画像の記憶がある場合は（Ｓ３３５ｂ；Ｙ）、該チャンスアップ画像の表示開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ３３５ｃ）。
チャンスアップ画像の表示開始タイミングである場合は（Ｓ３３５ｃ；Ｙ）、サブ液晶において、記憶されているチャンスアップ画像の表示を開始し（Ｓ３３５ｄ）、予告演出処理を終了する。また、チャンスアップ画像の表示開始タイミングでない場合は（Ｓ３３５ｃ；Ｎ）、チャンスアップ画像の表示終了タイミングであるか否かを判定する（Ｓ３３５ｅ）。チャンスアップ画像の表示終了タイミングでない場合は（Ｓ３３５ｅ；Ｎ）、予告演出処理を終了し、チャンスアップ画像の表示終了タイミングである場合は（Ｓ３３５ｅ；Ｎ）、サブ液晶において実行中のチャンスアップ画像の表示を終了して、予告演出処理を終了する（Ｓ３３５ｆ）。
【０３４９】
また、予告演出期間タイマがタイマアウトしている場合は（Ｓ３３１；Ｙ）、予告演出実行中フラグをクリアし（Ｓ３３６）、演出表示装置９とサブ液晶において表示中の共通画像の表示を終了する（Ｓ３３７）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行した予告演出の予告種別はタッチ演出であるか否かを判定する（Ｓ３３８）。実行した予告演出の予告種別が予告演出Ａまたは予告演出Ｂである場合は（Ｓ３３８；Ｎ）、予告演出処理を終了し、実行した予告演出の予告種別がタッチ演出である場合は（Ｓ３３８；Ｙ）、隠蔽画像の表示を終了することで、第１保留記憶表示エリア１８ｃ及び第２保留記憶表示エリア１８ｄの隠蔽を終了し（Ｓ３３９）、演出用操作データの記憶をクリアして予告演出処理を終了する（Ｓ３４０）。
【０３５０】
また、予告演出の予告種別がタッチ演出である場合は（Ｓ３３５ａ；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出用操作データの記憶が有るか否かを判定する（Ｓ３４１）。演出用操作データの記憶が無い場合は（Ｓ３４１；Ｎ）、予告演出処理を終了し、演出用操作データの記憶が有る場合は（Ｓ３４１；Ｙ）、演出用操作データ内の特定した座標（座標位置）に対応するエントリの最終保留表示フラグを保留表示フラグにセットし（Ｓ３４２）、実行中のプロセスタイマを停止する（Ｓ３４３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行するプロセステーブルを、演出操作データに応じたタッチ演出結果プロセステーブルに切り替え（Ｓ３４４）、タッチ演出結果プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ３４５）。
【０３５１】
尚、本実施例では、Ｓ３４２において演出制御用ＣＰＵ１０１が演出用操作データ内の特定した座標（座標位置）に対応するエントリの最終保留表示フラグを保留表示フラグにセットすることで、次の保留表示更新処理のＳ２６４またはＳ２６８の処理の実行時に保留表示フラグに最終保留表示フラグがセットされたエントリの保留記憶表示の表示態様が特別態様（本実施例では◇または☆）に更新されるが、この時点では保留記憶表示が隠蔽画像によって隠蔽されているため、遊技者からは表示態様が変化した保留記憶表示を視認することが不可能となっている
【０３５２】
Ｓ３４５の実行後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タッチ演出結果プロセステーブルの最初のプロセスデータの内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１等）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、サブ液晶、演出用部品としての装飾ＬＥＤ２５および演出用部品としてのスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ）の制御を開始する（Ｓ３４６）。また、Ｓ３２８ａにおいて開始した演出表示装置９とサブ液晶におけるタッチ演出中の共通画像の表示を終了し、新たに演出表示装置９とサブ液晶におけるタッチ演出結果の共通画像の表示を開始し（Ｓ３４７）、予告演出処理を終了する。
【０３５３】
また、タッチ演出結果プロセステーブルの実行中である場合（Ｓ３２９ａ；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タッチ演出結果プロセスタイマとタッチ演出期間タイマをそれぞれ１減算し（Ｓ３６１，Ｓ３６２）、タッチ演出期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ３６３）。タッチ演出期間タイマがタイマアウトしている場合は（Ｓ３６３；Ｙ）、Ｓ３３６に移行し、タッチ演出期間タイマがタイマアウトしていない場合は（Ｓ３６３；Ｎ）、タッチ演出結果プロセスタイマがタイマしたか否かを判定する（Ｓ３６４）。
【０３５４】
タッチ演出結果プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は（Ｓ３６４；Ｎ）、Ｓ３６９に移行し、タッチ演出結果プロセスタイマがタイマアウトしている場合は（Ｓ３６４；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行していたタッチ演出結果プロセスデータが最後のタッチ演出結果プロセスデータであるか否かを判定する（Ｓ３６５）。実行していたタッチ演出結果プロセスデータが最後のタッチ演出結果プロセスデータであれば（Ｓ３６５；Ｙ）、Ｓ３３６に移行し、実行していたタッチ演出結果プロセスデータが最後のタッチ演出結果プロセスデータでなければ（Ｓ３６５；Ｎ）、タッチ演出結果プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ３６７）。すなわち、タッチ演出結果プロセステーブルにおける次に設定されているタッチ演出結果プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによって、次のタッチ演出結果プロセスタイマをあらためてスタートさせ、Ｓ３６９に移行する（Ｓ３６８）。
【０３５５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次に設定されているタッチ演出結果プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更し、予告演出処理を終了する（Ｓ３６９）。
【０３５６】
このように、本実施例における予告演出処理においてタッチ演出を実行する場合は、遊技者がタッチパネルを操作することにより、該タッチパネルにおいて操作した位置に対応する保留記憶表示の表示態様が最終保留表示フラグの値に対応した表示態様に変化する一方で、遊技者がタッチパネルを操作しない場合は、保留記憶表示の表示態様は変化しないようになっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者がタッチ演出においてタッチパネルを操作しなかった場合であっても、演出図柄の変動終了時や、保留記憶表示のシフトタイミング等のタッチ演出終了後の特定のタイミングにおいて、保留記憶表示の表示態様を最終保留表示フラグの値に対応した表示態様に変化させるようにしても良い。
【０３５７】
次に、タッチ演出における演出表示装置９とサブ液晶における表示態様について説明する。まず、図３６（Ａ）に示すように、演出表示装置９において演出図柄の変動表示中に新たな指導入賞が発生すると、図２４の保留表示予告演出決定処理において示したように、タッチ演出を実行するか否かの決定を行う。タッチ演出を実行すると決定した場合は、該始動入賞における保留記憶表示が第１保留記憶表示エリア１８ｃまたは第２保留記憶表示エリア１８ｄにて通常の表示態様（本実施例では白抜き○）にて表示される。
【０３５８】
そして、図３６（Ｂ）及び図３６（Ｃ）に示すように、実行中の演出図柄がはずれを示す組合せで導出表示され、第１保留記憶表示エリア１８ｃまたは第２保留記憶表示エリア１８ｄにて表示されている保留記憶表示がシフトされた後に次の演出図柄の変動表示が開始されると、図３６（Ｄ）及び図３６（Ｅ）に示すように、演出表示装置９及びサブ液晶において、タッチ演出を実行すると決定した保留記憶表示が表示されている側の保留記憶表示エリアに表示されている保留記憶表示数の敵キャラクタの画像が共通画像として表示され、タッチ演出が開始される。例えば、図３６（Ｄ）及び図３６（Ｅ）に示すように、タッチ演出を実行すると決定した保留記憶表示が表示されている第１保留記憶表示エリア１８ｃに表示されている保留記憶表示数が３つである場合は、演出表示装置９とサブ液晶において、表示画面の右から左にかけて変動表示が実行される保留記憶の保留記憶表示の順に計３体の敵キャラクタの画像が表示される。また、演出表示装置９及びサブ液晶におけるこれら敵キャラクタの下方には、遊技者に対してタッチパネルを操作（タッチ）していずれかの敵キャラクタを倒すよう指示する旨が表示される。
【０３５９】
尚、このとき演出表示装置９とサブ液晶に表示される敵キャラクタは、それぞれが第１保留記憶表示エリア１８ｃに表示されている保留記憶表示に対応して表示される。具体的には、図３６（Ｄ）及び図３６（Ｅ）に示す例では、演出表示装置９及びサブ液晶の右側に表示される敵キャラクタは、第１保留記憶表示エリア１８ｃの右に表示されている１つ目の保留記憶表示（次の変動表示において消化される保留記憶の保留記憶表示）に対応して表示され、演出表示装置９及びサブ液晶の中央に表示される敵キャラクタは、第１保留記憶表示エリア１８ｃの中に表示されている２つ目の保留記憶表示に対応して表示され、演出表示装置９及びサブ液晶の左側に表示される敵キャラクタは、第１保留記憶表示エリア１８ｃの左に表示されている３つ目の保留記憶表示に対応して表示されている。つまり、演出表示装置９及びサブ液晶の右側に表示される敵キャラクタは１つ目の保留記憶表示、演出表示装置９及びサブ液晶の中央に表示される敵キャラクタは２つ目の保留記憶表示、演出表示装置９及びサブ液晶の左側に表示される敵キャラクタは３つ目の保留記憶表示にそれぞれ１対１の関係となって表示される。
【０３６０】
尚、このとき、タッチ演出を実行すると決定した保留記憶表示が表示されている側の保留記憶表示エリアにおいて、表示中の保留記憶表示の表示態様を隠蔽するように、隠蔽画像の表示を開始する。
【０３６１】
尚、特に図示はしないが、タッチ演出を実行すると決定した保留記憶表示が表示されている保留記憶表示エリアが第２保留記憶表示エリア１８ｄである場合は、本実施例とは逆に、表示画面の左から右にかけて変動表示が実行される保留記憶の保留記憶表示の順に敵キャラクタの画像を表示すれば良い。
【０３６２】
そして、図３７（Ａ）及び図３７（Ｈ）に示すように、遊技者がタッチパネルを操作（タッチ）することで倒す敵キャラクタを選択すると、遊技者がタッチパネルを操作した位置に対応するサブ液晶における位置においてエフェクト画像の表示が実行される。このときサブ液晶に表示されるエフェクト画像は、図２１（Ｂ）及び図２１（Ｃ）に示すように、実行中の変動表示の表示結果が大当りとなるか否か、及び保留記憶内に変動表示結果が大当りとなるか否かに応じて異なる割合にて「白」、「青」、「赤」のいずれかの色で表示されるようになっている（図３７（Ｈ）では赤のエフェクト画像を表示）。
【０３６３】
また、図３７（Ａ）及び図３７（Ｈ）に示すように、遊技者がタッチパネルを操作（タッチ）することで倒す敵キャラクタを選択すると、演出表示装置９及びサブ液晶に表示されている共通画像が、タッチ演出結果として遊技者が選択した敵キャラクタが倒された画像に切り替わる。
【０３６４】
このとき、遊技者がタッチパネルを操作することで選択した敵キャラクタに対応する保留記憶のエントリ（図９に示す始動入賞時受信コマンドバッファのエントリ）の最終保留表示フラグが「１」または「２」である場合は、この最終保留表示フラグの値を該エントリの保留表示フラグの値としてセットすることで、次の保留表示更新処理の実行時に保留記憶表示の表示態様が特別態様（本実施例では◇または☆）に更新されるようになっている。尚、この時点では、保留記憶表示が隠蔽画像によって隠蔽されているため遊技者からは表示態様が変化した保留記憶表示を視認することが不可能となっている。
【０３６５】
尚、遊技者がタッチパネルを操作することで選択した敵キャラクタに対応する保留記憶のエントリ（図９に示す始動入賞時受信コマンドバッファのエントリ）の最終保留表示フラグが「０」である場合は、既に「０」がセットされている保留表示フラグに最終保留表示フラグである「０」を再セットすることとなるので、次の保留表示更新処理の実行時に保留記憶表示の表示態様が変化することがないようになっている。
【０３６６】
また、図３７（Ｉ）に示すように、本実施例では、タッチ演出中に遊技者が一度タッチパネルを操作（タッチ）して倒す敵キャラクタを選択すると、該タッチ演出中における２回目以降の遊技者のタッチパネルの操作時には、遊技者がタッチパネルを操作した位置に対応するサブ液晶における位置においてエフェクト画像の表示は実行されるが、新たに倒す敵キャラクタを選択することは不可能となる。
【０３６７】
尚、本実施例では、図３７（Ｉ）に示すように、タッチ演出中に遊技者が一度タッチパネルを操作（タッチ）して倒す敵キャラクタを選択した後は、該タッチ演出中における２回目以降の遊技者のタッチパネルの操作時にエフェクト画像の表示のみ実行される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、タッチ演出中に遊技者が一度タッチパネルを操作（タッチ）して倒す敵キャラクタを選択した後は、該タッチ演出が実行された変動表示中またはタッチ演出の実行期間内に２回目以降の遊技者のタッチパネルの操作が実行されたとしても、エフェクト画像も実行しないようにしても良い。
【０３６８】
尚、本実施例における隠蔽とは、保留記憶表示の表示態様を遊技者から視認不能とする状態を指す。このため、本実施例では、タッチ演出実行中に隠蔽画像を表示することで保留記憶表示の表示態様を遊技者が視認不能な状態としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第１保留記憶表示エリア１８ｃ及び第２保留記憶表示エリア１８ｄの前方位置と、演出表示装置９の左右や下方等の退避位置との間で移動可能なシャッターを設け、タッチ演出の実行時には該シャッターを前記退避位置から第１保留記憶表示エリア１８ｃ及び第２保留記憶表示エリア１８ｄの前方位置に移動させることで、物理的に保留記憶表示を遊技者から視認不能な状態とするようにしても良く、また、タッチ演出の実行時は、一時的に第１保留記憶表示エリア１８ｃ及び第２保留記憶表示エリア１８ｄの表示自体を実行しないようにしても良い。
【０３６９】
また、本実施例では、タッチ演出中に遊技者がタッチパネルを操作すること保留記憶表示の表示態様が変化したとしても、隠蔽画像の表示が終了するまでは遊技者に該保留記憶表示の表示態様が変化したことが判別不可能である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、タッチ演出中に遊技者がタッチパネルを操作した時点で該操作に対応した保留記憶表示の隠蔽画像による隠蔽を終了することで、タッチパネルの操作により保留記憶表示の表示態様が変化したことを遊技者が即座に判別できるようにしても良い。
【０３７０】
そして、遊技者のタッチパネルの操作により敵キャラクタが倒された画像が表示されると、図３７（Ｂ）に示すように、保留記憶表示エリアを隠蔽している隠蔽画像の表示が終了し、遊技者はタッチパネルの操作により保留記憶表示が通常態様から特別態様に変化したか否かを視認することができるようになる。
【０３７１】
以降は、図３７（Ｃ）に示すように、演出表示装置９及びサブ液晶での共通画像の表示が終了することでタッチ演出が終了し、演出図柄がはずれまたは大当りの組合せで導出表示される。
【０３７２】
次に、予告演出Ａ及び予告演出Ｂにおける演出表示装置９とサブ液晶における表示態様について説明する。まず、図３８（Ａ）に示すように、演出図柄の変動表示中において予告演出Ａまたは予告演出Ｂの開始時期となると、図３８（Ｂ）に示すように、予告演出Ａまたは予告演出Ｂとして、演出表示装置９において味方キャラクタと敵キャラクタが対峙して戦闘を行う画像の表示を開始する。
【０３７３】
そして、この予告演出Ａまたは予告演出Ｂの実行中は、図３８（Ｃ）及び図３８（Ｇ）に示すように、演出表示装置９とサブ液晶において同一の表示（共通画像の表示）が実行される一方で、チャンスアップ画像の表示が決定されている場合は、サブ液晶においては、チャンスアップ画像が表通画像に重ねて表示される。
【０３７４】
尚、サブ液晶において表示するチャンスアップ画像としては、実行中の変動表示の表示結果が大当りとなるか否かに応じて異なる割合にて画像Ａと画像Ｂのいずれかが表示されるようになっている（図３８（Ｇ）では、画像Ａよりも大当り期待度の高い画像Ｂとして、チャンスアップ用のキャラクタと、大当り期待度が高いことを示す「激アツ！」の文字とが表示されている）。
【０３７５】
そして、サブ液晶におけるチャンスアップ画像の表示終了後、味方キャラクタが敵キャラクタを倒すことで演出表示装置９及びサブ液晶での共通画像の表示が終了し、予告演出Ａまたは予告演出Ｂが終了する。以降は、図３８（Ｅ）に示すように、例えば、演出表示装置９においてリーチ演出が実行され、演出図柄がはずれまたは大当りの組合せで導出表示される。
【０３７６】
以上、本実施例におけるパチンコ遊技機１にあっては、遊技者がタッチ演出における１回目の操作と２回目の操作を連続タッチ期間タイマの実行中に実行しても、双方の操作に対応する報知が実行されるため、タッチパネル付きサブ液晶６０における操作が正常に受付けられていることを確認することができるとともに、タッチ演出に関しては、１回目の操作と２回目の操作のうちいずれか一方にもとづいたタッチ演出が実行されるので、タッチ演出が重なって実行されることにより遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。
【０３７７】
また、大当り遊技状態に制御されるか否かの決定結果にもとづいて、遊技者がタッチパネル付きサブ液晶６０において操作を行うことによるエフェクト画像の態様が異なるようになるので、エフェクト画像に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７８】
また、変動表示が実行中であるか否かにかかわらず、遊技者がタッチパネルを操作することによりエフェクト画像の表示が実行されるので、遊技者はタッチパネル付きサブ液晶６０への操作が正常に受付けられているか否かを変動表示に関係無く確認することができる。
【０３７９】
また、演出表示装置９とサブ液晶のいずれかだけにチャンスアップ画像が表示されるので、どの表示装置にチャンスアップ画像が表示されるのかに注目させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８０】
また、演出表示装置９に表示されている保留記憶表示の中から、通常態様または特別態様にて表示する保留記憶表示を遊技者が操作により選択することができるので、遊技者に遊技への参加を積極的に促すことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８１】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３８２】
例えば、前記実施例では、パチンコ遊技機１にタッチパネル付サブ液晶６０を設け、遊技者のタッチパネル付サブ液晶６０におけるタッチパネルの操作を受け付けることにより、保留記憶表示の表示態様を最終保留表示フラグにセットされている値に応じた表示態様に変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１にタッチパネル以外の遊技者の操作を受付ける操作手段を設け、遊技者から受付けた操作に応じて保留記憶表示の表示態様を変化させるようにしても良い。具体的には、パチンコ遊技機１に、パチンコ遊技機１前方の遊技者側の領域に向けて広がるように放射する赤外光放射部と、この赤外光放射部から放射されるパターン赤外光による撮像を行う赤外線撮像と、を備えた撮像ユニットを設け、赤外線撮像部にて撮像した遊技者の画像により、撮像した画像中に含まれる遊技者や該遊技者の各身体部位を抽出したり、これら遊技者や各身体部位までの距離や位置を特定することにより、これら遊技者や各身体部位までの距離や位置に応じて表示態様を最終保留表示フラグにセットされている値に応じた表示態様に変化させる保留記憶表示を選択するようにしても良い。
【０３８３】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機１に演出表示装置９とタッチパネル付サブ液晶６０とを設け、タッチ演出の実行時は、タッチパネル付サブ液晶６０のタッチパネルを操作することで演出表示装置９に表示されている保留記憶表示の表示態様を変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出表示装置９の正面に設けられているガラス扉枠２のガラス板をタッチパネルとすることで、タッチ演出時には、該演出表示装置９の正面に設けられたタッチパネルを操作することによって保留記憶表示の表示態様を変化させるようにしても良い。尚、このように、演出表示装置９の正面にタッチパネルを設ける場合は、演出表示装置９に各保留記憶表示に対応した敵キャラクタを表示し、該敵キャラクタを選択することで保留記憶表示の表示態様を変化させるのではなく、直接遊技者がタッチパネルにおける各保留記憶表示に対応する位置（例えば、タッチパネルにおける各保留記憶表示の正面位置）を操作することで保留記憶表示の表示態様を変化させるようにしても良い。また、このように、直接遊技者がタッチパネルにおける各保留記憶表示に対応する位置を操作することで保留記憶表示の表示態様を変化させる場合は、サブ液晶に第１保留記憶表示エリア及び第２保留記憶表示エリアを設け、これらサブ液晶に第１保留記憶表示エリア及び第２保留記憶表示エリアにて保留記憶表示を実行するようにしても良い。
【０３８４】
また、前記実施例では、タッチ演出実行時に遊技者がタッチパネルを複数回操作する場合は、１回目のタッチパネルの操作のみがタッチ演出結果に反映される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、タッチ演出実行時に遊技者がタッチパネルを複数回操作する場合は、２回目以降のタッチパネルの操作のいずれか１回飲みがタッチ演出結果に反映されるようにしても良い。
【０３８５】
また、前記実施例では、遊技者がタッチパネルを操作することにより、遊技者がタッチパネルを操作した位置に対応するサブ液晶の位置にエフェクト画像を表示することで、タッチパネルにおける遊技者が操作した位置を特定可能とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者がタッチパネルを操作した位置に対応してスピーカ２７Ｌ，２７Ｒから異なる音量またはメロディーによる音出力や、装飾ＬＥＤ２５から異なる色や発光パターンによる発光を実行するようにすることで、これらスピーカ２７Ｌ，２７Ｒからの音出力や装飾ＬＥＤ２５からの光出力により、タッチパネルにおける遊技者が操作した位置を特定可能としてもよい。
【０３８６】
また、前記実施例では、遊技者がタッチパネルを操作することにより、遊技者がタッチパネルを操作した位置に対応するサブ液晶の位置にエフェクト画像を表示することで、タッチパネルにおける遊技者が操作した位置を特定可能とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者がタッチパネルを操作することにより、遊技者がタッチパネルを操作した位置に関係なく、タッチパネルが操作されたことのみをサブ液晶におけるエフェクト画像の表示、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒからの音出力、装飾ＬＥＤ２５からの光出力等の他の演出装置により報知するようにしても良い。
【０３８７】
また、前記実施例では、タッチ演出において遊技者がタッチパネルを操作することで、保留記憶表の表示態様を変化させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、タッチ演出において遊技者がタッチパネルを操作することで、演出表示装置９やサブ液晶における画像表示、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒによる音出力、装飾ＬＥＤ２５からの光出力等を、大当り期待度を示唆する演出として実行するようにしても良い。
【０３８８】
また、前記実施例では、タッチ演出を、遊技者のタッチパネルの操作により保留記憶表の表示態様を変化させ、該保留記憶表示の表示態様により変動表示が開始されていない保留記憶の大当り期待度を示唆する演出としている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、実行中の変動表示の変動表示結果が大当りとなる大当り期待度を示唆する演出としてタッチ演出を実行するようにしてもよい。このように、実行中の変動表示の変動表示結果が大当りとなる大当り期待度を示唆する演出としてタッチ演出を実行する場合は、例えば、予告演出Ａ及び予告演出Ｂとして例示したチャンスアップ画像を、遊技者がタッチパネルを操作することにより演出表示装置９またはサブ液晶に表示するようにすれば良い。
【０３８９】
また、前記実施例では、遊技者がタッチパネルを操作することによりサブ液晶に表示するエフェクト画像の色を、実行中の変動表示の変動表示結果が大当りとなるか否か、保留記憶内に大当りとなる保留記憶が有るか否かに応じて、異なる割合で「白」、「青」、「赤」から決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、実行中の変動表示の変動表示結果が大当りとなるか否か、保留記憶内に大当りとなる保留記憶が有るか否かに応じて、異なる割合でエフェクト画像の大きさや形状を決定するようにしても良い。
【０３９０】
また、前記実施例では、タッチ演出の実行を決定した場合は、同一の変動表示中において予告演出Ａと予告演出Ｂの実行を決定しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、タッチ演出の実行の決定時であっても、同一の変動表示において予告演出Ａまたは予告演出Ｂの実行を決定するようにしてもよい。尚、このようにタッチ演出と予告演出Ａまたは予告演出Ｂを同一の変動表示において実行する場合は、予めタッチ演出の実行時に選択するプロセステーブルと予告演出Ａ、予告演出Ｂの実行時に選択するプロセステーブルとを、タッチ演出と予告演出Ａ、予告演出Ｂの実行期間が重ならないように設定しておけば良い。
【０３９１】
また、前記実施例では、予告演出Ａ及び予告演出Ｂの実行時には、演出表示装置９とサブ液晶において共通画像の表示を実行するとともに、サブ液晶のみにチャンスアップ画像を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ画像は、演出表示装置９のみに表示してもよく、また、共通画像と同様に演出表示装置９とサブ液晶の両方に表示するようにしても良い。尚、本実施例のチャンスアップ画像は、チャンスアップ画像の表示期間中となれば自動的にサブ液晶に表示される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予告演出Ａ及び予告演出Ｂの実行中に遊技者がタッチパネルを操作することによってチャンスアップ画像の表示されるようにしても良い。
【０３９２】
また、前記実施例では、タッチ演出において遊技者が操作したタッチパネルの位置にもとづく保留記憶表示の表示態様を特別態様に変化させる例として、タッチ演出において遊技者がタッチパネルを操作することで倒す敵キャラクタを選択し、該選択した敵キャラクタに対応する保留記憶表示の表示態様を最終保留表示フラグにセットされている値に応じた表示態様に変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、タッチ演出において遊技者が操作したタッチパネルの位置に関係なく保留記憶表示の表示態様を特別態様に変化させるようにしても良い。具体的には、例えば、前記実施例における図３６（Ｄ）及び図３６（Ｅ）に示すように、第１保留記憶表示エリア１８ｃに３つの保留記憶表示が表示されており、演出表示装置９及びサブ液晶の左側、中央、右側に保留記憶表示と同数である計３体の敵キャラクタが表示されている場合、仮に遊技者がタッチパネルの操作により左側の敵キャラクタが選択（タッチ）されたとしても、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ内の全てのエントリの最終保留表示フラグを各エントリの保留表示フラグにセットするようにすれば良い。
【０３９３】
また、前記実施例では、遊技者がタッチパネルを操作する演出として、保留記憶表示の表示態様を変化させるタッチ演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出図柄の変動表示中にサブ液晶に当該変動表示にて実行可能な演出の演出種別を表示し、遊技者がタッチパネルを操作して１の演出種別を選択することで、該選択した演出種別の演出が演出表示装置９において実行するようにしても良い。
【０３９４】
また、前記実施例では、遊技者がタッチパネルを操作する演出として、保留記憶表示の表示態様を変化させるタッチ演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出図柄の変動表示中にサブ液晶に複数の敵キャラクタを表示するとともに、遊技者に対してこれら敵キャラクタを、タッチパネルを操作することで倒すよう指示する旨の表示を行い、遊技者のタッチパネルの操作結果として倒した敵キャラクタ数に応じてリーチや大当りとなる割合を示唆するようにしても良い。
【０３９５】
また、前記実施例では、タッチ演出において遊技者がタッチパネルを操作することで倒す敵キャラクタを選択し、該選択した敵キャラクタに対応する保留記憶表示の表示態様を最終保留表示フラグにセットされている値に応じた表示態様に変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、タッチ演出において遊技者が選択した敵キャラクタに対応する保留記憶表示の大当り期待度を直接数字（１０％、３０％、５０％等）の表示で示唆するようにしてもよい。
【０３９６】
また、前記実施例では、遊技者がタッチパネルを操作することによりサブ液晶に表示するエフェクト画像の色を、実行中の変動表示の変動表示結果が大当りとなるか否か、保留記憶内に大当りとなる保留記憶が有るか否かに応じて、異なる割合で「白」、「青」、「赤」から決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変制御が実行されているか否か等に応じて、エフェクト画像の色を異なる割合で「白」、「青」、「赤」から決定するようにしても良い。
【０３９７】
また、前記実施例では、大当り種別として、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御が実行される大当り（確変大当りＡと確変大当りＢ）と、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される非確変大当りと、を設けた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技終了後に確変制御のみが実行される大当り（確変大当りＣとする）と、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御ともに実行されない大当り（非確変大当りＢとする）等を設けるようにしても良い。
【０３９８】
このように大当り遊技終了後に確変制御のみが実行される確変大当りＣと、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御ともに実行されない非確変大当りＢとを設ける場合は、ラウンド数を同一とするとともに、大当り遊技中と大当り遊技終了後の演出表示装置９の表示態様等を同一とすることで、遊技状態が確変状態に制御されているか否かを遊技者が判定し難くするようにしても良い。尚、このようにラウンド数が同一の確変大当りＣと非確変大当りとを設ける場合は、更に、前述したように、確変制御が実行されているか否か等に応じて、エフェクト画像の色を異なる割合で「白」、「青」、「赤」から決定するようにすることで、遊技者に対してエフェクト画像の色により遊技状態を示唆するようにしても良い。
【０３９９】
また、前記実施例では、演出図柄の変動表示中であるか否か、大当り遊技中であるか否かに拘らず遊技者がタッチパネルを操作することによりサブ液晶にエフェクト画像が表示される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者のタッチパネルの操作によりサブ液晶にエフェクト画像を表示する期間は、演出図柄の変動中、大当り遊技の実行中、つまり、演出制御プロセスフラグの値が変動パターン受信待ち処理以外の処理を示す値である場合のみとしても良い。
【０４００】
また、前記実施例では、タッチ検出処理において１のタッチパネルの操作が検出されたか否かを判定しているため、２以上のタッチパネルの操作が同時に実行された場合は、該２以上のタッチパネルの操作を同時に検出することが不可能な構成となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、タッチ検出処理においては、これら２以上のタッチパネルの操作を同時に検出可能としてもよい。尚、このようにタッチ検出処理において２以上のタッチパネルの操作を同時に検出可能とする場合は、連続タッチ期間タイマが０であっても、これら２以上のタッチパネルの操作によりタッチパネルが連続して操作されたと判定すれば良い。
【０４０１】
また、前記実施例では、始動入賞の発生によりタッチ演出を実行すると決定した場合は、次の変動表示中にタッチ演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、始動入賞時の保留記憶数にもとづいて、該始動入賞による保留記憶を含むいずれの保留記憶にもとづく変動表示中にタッチ演出を実行するかを決定するようにしても良い。このようにすることで、タッチパネルの操作により表示態様が変化する保留記憶表示を遊技者が判別することが困難となり、タッチ演出における興趣を向上させることができる。
【０４０２】
また、前記実施例では、予告演出Ａ及び予告演出Ｂの実行時にチャンスアップ画像（画像Ａまたは画像Ｂ）を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出Ａ、予告演出Ｂにおいてチャンスアップ画像を表示すると決定している場合は、変動表示結果が大当りとなるか否かにもとづいて、異なる割合でチャンスアップ画像を演出表示装置９とサブ液晶のどちらに表示するかを決定するようにしても良い。
【０４０３】
なお、前記実施例において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％や
Ａ：Ｂ＝４０％：６０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０４０４】
また、前記実施例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、前記実施例における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０４０５】
また、前記実施例においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組み合わせから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４０６】
また、前記実施例で示した構成は、パチンコ遊技機にかぎらず、様々な形態の遊技機に適用することができる。例えば、前記実施例で示した構成を封入循環式のパチンコ機に適用するようにしてもよい。封入循環式のパチンコ機は、そのパチンコ機で用いられる所定数（例えば、５０個）の遊技玉が封入領域内（例えば、パチンコ機内）に封入されており、このパチンコ機に設けられた遊技領域に遊技球を発射させ、遊技領域を経由した遊技球を回収部（例えば、各入賞口、アウト口、ファール玉戻り口）を介して回収し、回収した遊技玉を再び遊技領域に発射させるために封入領域内において循環させる。また、そのような封入循環式のパチンコ機では、各入賞口への入賞があった場合に、賞球に代えて、カードユニットに挿入されたカードに賞球数に相当するポイントなどを加算する処理が行われる。
【０４０７】
また、前記実施例では、遊技機としてパチンコ機の形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わせが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。具体的には、スロット機に本実施例と同様に演出表示装置とタッチパネル付きサブ液晶とを設ける。そして、リールの変動中に図３６（Ｄ）及び図３６（Ｅ）に示すように、演出表示装置とサブ液晶とに共通画像を表示するようにし、タッチパネルの操作に応じてボーナスの当選期待度や当選役を示唆する演出等を実行するようにすれば良い。
【符号の説明】
【０４０８】
１                パチンコ遊技機
５６              ＣＰＵ
６０              タッチパネル付きサブ液晶
１０１            演出制御用ＣＰＵ
１５１Ａ          第１特図保留記憶部
１５１Ｂ          第２特図保留記憶部
１９４Ａ          始動入賞時受信コマンドバッファ
【図１】
2015147005.tif 000003
【図２】
2015147005.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2015147005.tif 000009
【図８】
2015147005.tif 000010
【図９】
2015147005.tif 000011
【図１０】
2015147005.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2015147005.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
2015147005.tif 000020
【図１９】
2015147005.tif 000021
【図２０】
2015147005.tif 000022
【図２１】
2015147005.tif 000023
【図２２】
2015147005.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2015147005.tif 000026
【図２５】
2015147005.tif 000027
【図２６】
2015147005.tif 000028
【図２７】
2015147005.tif 000029
【図２８】
2015147005.tif 000030
【図２９】
2015147005.tif 000031
【図３０】
2015147005.tif 000032
【図３１】
2015147005.tif 000033
【図３２】
2015147005.tif 000034
【図３３】
2015147005.tif 000035
【図３４】
2015147005.tif 000036
【図３５】
2015147005.tif 000037
【図３６】
2015147005.tif 000038
【図３７】
2015147005.tif 000039
【図３８】
2015147005.tif 000040