(57)【要約】【課題】制御処理を簡素化しつつも、高い演出効果を発揮することができる遊技機を提供する。【解決手段】大役遊技の終了後、特別図柄の変動表示が１００回終了するまでの間、特殊変動期間となる。特別図柄の変動表示の回数に対応付けられた変動状態が異なる複数パターンの特殊変動期間が設けられている。移行パターン３〜５の特殊変動期間は、特別図柄の変動表示が１００回終了するまで、特殊変動状態用のテーブルを参照して変動情報が決定される。移行パターン１、２の特殊変動期間は、特別図柄の変動表示が３０回終了するまでは特殊変動状態用のテーブルを参照し、３１〜１００回目の特別図柄の変動表示については、通常変動状態用のテーブルを参照して変動情報が決定される。移行パターン１、２は、３１回目以降の特別図柄の変動表示中も特殊変動期間であるが、特別図柄の変動表示の回数に通常変動状態用のテーブルが対応付けられている。【選択図】図１３
2015000185.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域への遊技球の進入を条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される大役遊技の実行可否を少なくとも決定するための大役用乱数値、および、該大役遊技の実行可否を報知する変動演出の時間が少なくとも対応付けられた変動情報を決定するための変動用乱数値をそれぞれ取得し、保留情報として記憶部に記憶する乱数取得手段と、
予め設定された始動条件が成立すると、前記記憶部に記憶された保留情報を予め設定された順に読み出し、該保留情報として読み出した前記大役用乱数値に基づいて、前記大役遊技の実行可否を抽選により決定する抽選手段と、
少なくとも、前記抽選手段の抽選結果、該抽選結果を導出した前記大役用乱数値とともに保留情報として前記記憶部に記憶された前記変動用乱数値、および、予め設定された複数の変動条件のうち現在選択すべき変動条件に基づいて、前記変動情報を決定する変動情報決定手段と、
前記変動情報決定手段によって決定された変動情報に基づいて、前記変動演出の実行態様を決定する変動演出決定手段と、
前記変動演出決定手段によって決定された実行態様で前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記抽選手段によって前記大役遊技の実行を可能とする抽選結果が導出されるとともに、該抽選結果が前記変動演出によって報知されると、該大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、
を備え、
遊技の進行中に予め設定された特定条件が成立すると、該特定条件の成立後、前記変動演出の回数が規定回数に到達するまでの間、複数種類設けられた特殊変動期間のうちのいずれかの特殊変動期間となり、
前記変動情報決定手段は、前記特殊変動期間外である通常変動期間においては、前記変動条件として予め設定された通常変動条件に基づいて前記変動情報を決定し、該特殊変動期間中は、前記変動演出の回数に対応して設定されている該通常変動条件、もしくは、該通常変動条件とは異なる特殊変動条件に基づいて該変動情報を決定し、
複数種類の前記特殊変動期間は、該特殊変動期間から前記通常変動期間に移行するまでの前記変動演出の回数である前記規定回数が等しく設定されており、
前記複数種類の前記特殊変動期間には、全ての前記変動演出の回数に前記特殊変動条件が対応付けられた第１特殊変動期間と、前記規定回数よりも少ない特定回数までの前記変動演出の回数には該特殊変動条件が対応付けられ、該特定回数から該規定回数までの該変動演出の回数には前記通常変動条件が対応付けられた第２特殊変動期間と、が少なくとも含まれていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記記憶部に記憶された前記保留情報について、該保留情報が前記抽選手段によって読み出された際に導出される抽選結果を、該保留情報が該抽選手段によって読み出されるよりも前に仮判定する抽選結果仮判定手段と、
前記抽選結果仮判定手段の仮判定結果、該仮判定結果が導出された保留情報としての前記変動用乱数値、該保留情報が前記抽選手段によって読み出されるときに選択される前記変動条件に基づいて、該保留情報が該抽選手段によって読み出された際に決定される変動情報を仮判定する変動情報仮判定手段と、
前記変動情報仮判定手段の仮判定結果に基づいて演出を実行する先読み演出実行手段と、
前記保留情報が前記抽選手段によって読み出されるときの、前記特殊変動期間に移行してからの変動演出の回数、もしくは、該特殊変動期間から前記通常変動期間に移行するまでの残りの変動演出の回数を計数する計数手段と、
を備え、
前記抽選結果仮判定手段および前記変動情報仮判定手段は、
前記計数手段の計数値に基づいて、前記抽選結果および前記変動情報を仮判定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記抽選手段によって導出される抽選結果には、前記大役遊技の実行を可能とする大当たり抽選結果が含まれており、該大当たり抽選結果が導出されると、前記大役遊技実行手段によって該大役遊技が実行され、
前記大当たり抽選結果が導出されると、前記特定条件が成立したとして、前記大役遊技の終了後に前記特殊変動期間となることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
予め設定された遊技進行条件にしたがって遊技が進行する通常遊技状態、および、該通常遊技状態よりも有利な遊技進行条件にしたがって遊技が進行する特定遊技状態が設けられ、
前記大当たり抽選結果には、第１大当たり抽選結果および第２大当たり抽選結果が含まれており、
少なくとも前記第１大当たり抽選結果および前記第２大当たり抽選結果が導出された場合に、前記大役遊技の終了後の遊技状態を前記特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、
前記第１大当たり抽選結果が導出されて前記特定遊技状態に設定された場合に、該特定遊技状態において前記規定回数の変動演出が実行されると、遊技状態を前記通常遊技状態に変更し、前記第２大当たり抽選結果が導出されて前記特定遊技状態に設定された場合に、該特定遊技状態において前記特定回数の変動演出が実行されると、遊技状態を前記通常遊技状態に変更する遊技状態変更手段と、を備えていることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技の進行中には、前記大当たり抽選結果が所定の確率で導出される低確率遊技状態、および、該低確率遊技状態よりも該大当たり抽選結果が高確率で導出される高確率遊技状態のいずれか一方に遊技状態が設定されるとともに、該低確率遊技状態および該高確率遊技状態とともに、前記始動領域への遊技球の進入が相対的に困難となる非時短遊技状態、および、該非時短遊技状態よりも該始動領域への遊技球の進入が相対的に容易となる時短遊技状態のいずれか一方に遊技状態が設定され、
前記通常遊技状態は、前記低確率遊技状態および前記非時短遊技状態が同時に設定された遊技状態であり、
前記特定遊技状態には、前記高確率遊技状態に設定される第１特定遊技状態と、前記低確率遊技状態および該時短遊技状態が同時に設定される第２特定遊技状態とが含まれ、
前記遊技状態設定手段は、前記第１大当たり抽選結果および前記第２大当たり抽選結果が導出された場合に、前記大役遊技の終了後の遊技状態を前記第１特定遊技状態に設定し、
前記遊技状態変更手段は、
前記第１大当たり抽選結果が導出されて前記第１特定遊技状態に設定された場合に、該第１特定遊技状態において前記特定回数の変動演出が実行されると、遊技状態を前記第２特定遊技状態に変更するとともに、該第１特定遊技状態に設定されてから前記規定回数の変動演出が実行されると、遊技状態を前記第２特定遊技状態から前記通常遊技状態に変更し、
前記第２大当たり抽選結果が導出されて前記第１特定遊技状態に設定された場合に、該第１特定遊技状態において前記特定回数の変動演出が実行されると、遊技状態を前記通常遊技状態に変更することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、一定期間に亘って特殊変動期間に設定される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大役抽選の結果が変動演出によって報知されるが、さまざまな態様で変動演出を行うことで遊技の興趣向上が図られている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、所謂、大当たりや小当たりといった所定の抽選結果が導出された場合に、以後、所定回数の変動演出が実行されるまでの間、特殊変動期間に設定される遊技機が開示されている。この遊技機によれば、通常は、予め設定された通常テーブルを参照して変動演出の実行態様が決定されるが、特殊変動期間中は、特殊テーブルを参照して変動演出の実行態様が決定される。これにより、一定期間に限って特殊な変動演出が実行されることとなり、演出の内容が多様化され、演出効果の向上が図られている。また、継続期間を異にする複数パターンの特殊変動期間を設ければ、より多彩な演出を採用することができ、さらなる演出効果の向上を図ることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２０５９０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のように、演出効果の向上を図るべく、継続期間を異にする複数パターンの特殊変動期間を設けた場合には、各種の演出を決定、実行するにあたり、さまざまな情報を確認、更新する必要性が生じ、制御処理が煩雑化するという課題がある。
【０００６】
本発明は、制御処理を簡素化しつつも、高い演出効果を発揮することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域への遊技球の進入を条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される大役遊技の実行可否を少なくとも決定するための大役用乱数値、および、該大役遊技の実行可否を報知する変動演出の時間が少なくとも対応付けられた変動情報を決定するための変動用乱数値をそれぞれ取得し、保留情報として記憶部に記憶する乱数取得手段と、予め設定された始動条件が成立すると、前記記憶部に記憶された保留情報を予め設定された順に読み出し、該保留情報として読み出した前記大役用乱数値に基づいて、前記大役遊技の実行可否を抽選により決定する抽選手段と、少なくとも、前記抽選手段の抽選結果、該抽選結果を導出した前記大役用乱数値とともに保留情報として前記記憶部に記憶された前記変動用乱数値、および、予め設定された複数の変動条件のうち現在選択すべき変動条件に基づいて、前記変動情報を決定する変動情報決定手段と、前記変動情報決定手段によって決定された変動情報に基づいて、前記変動演出の実行態様を決定する変動演出決定手段と、前記変動演出決定手段によって決定された実行態様で前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記抽選手段によって前記大役遊技の実行を可能とする抽選結果が導出されるとともに、該抽選結果が前記変動演出によって報知されると、該大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、を備え、遊技の進行中に予め設定された特定条件が成立すると、該特定条件の成立後、前記変動演出の回数が規定回数に到達するまでの間、複数種類設けられた特殊変動期間のうちのいずれかの特殊変動期間となり、前記変動情報決定手段は、前記特殊変動期間外である通常変動期間においては、前記変動条件として予め設定された通常変動条件に基づいて前記変動情報を決定し、該特殊変動期間中は、前記変動演出の回数に対応して設定されている該通常変動条件、もしくは、該通常変動条件とは異なる特殊変動条件に基づいて該変動情報を決定し、複数種類の前記特殊変動期間は、該特殊変動期間から前記通常変動期間に移行するまでの前記変動演出の回数である前記規定回数が等しく設定されており、前記複数種類の前記特殊変動期間には、全ての前記変動演出の回数に前記特殊変動条件が対応付けられた第１特殊変動期間と、前記規定回数よりも少ない特定回数までの前記変動演出の回数には該特殊変動条件が対応付けられ、該特定回数から該規定回数までの該変動演出の回数には前記通常変動条件が対応付けられた第２特殊変動期間と、が少なくとも含まれていることを特徴とする。
【０００８】
また、前記記憶部に記憶された前記保留情報について、該保留情報が前記抽選手段によって読み出された際に導出される抽選結果を、該保留情報が該抽選手段によって読み出されるよりも前に仮判定する抽選結果仮判定手段と、前記抽選結果仮判定手段の仮判定結果、該仮判定結果が導出された保留情報としての前記変動用乱数値、該保留情報が前記抽選手段によって読み出されるときに選択される前記変動条件に基づいて、該保留情報が該抽選手段によって読み出された際に決定される変動情報を仮判定する変動情報仮判定手段と、前記変動情報仮判定手段の仮判定結果に基づいて演出を実行する先読み演出実行手段と、前記保留情報が前記抽選手段によって読み出されるときの、前記特殊変動期間に移行してからの変動演出の回数、もしくは、該特殊変動期間から前記通常変動期間に移行するまでの残りの変動演出の回数を計数する計数手段と、を備え、前記抽選結果仮判定手段および前記変動情報仮判定手段は、前記計数手段の計数値に基づいて、前記抽選結果および前記変動情報を仮判定するとよい。
【０００９】
また、前記抽選手段によって導出される抽選結果には、前記大役遊技の実行を可能とする大当たり抽選結果が含まれており、該大当たり抽選結果が導出されると、前記大役遊技実行手段によって該大役遊技が実行され、前記大当たり抽選結果が導出されると、前記特定条件が成立したとして、前記大役遊技の終了後に前記特殊変動期間となるとよい。
【００１０】
また、予め設定された遊技進行条件にしたがって遊技が進行する通常遊技状態、および、該通常遊技状態よりも有利な遊技進行条件にしたがって遊技が進行する特定遊技状態が設けられ、前記大当たり抽選結果には、第１大当たり抽選結果および第２大当たり抽選結果が含まれており、少なくとも前記第１大当たり抽選結果および前記第２大当たり抽選結果が導出された場合に、前記大役遊技の終了後の遊技状態を前記特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、前記第１大当たり抽選結果が導出されて前記特定遊技状態に設定された場合に、該特定遊技状態において前記規定回数の変動演出が実行されると、遊技状態を前記通常遊技状態に変更し、前記第２大当たり抽選結果が導出されて前記特定遊技状態に設定された場合に、該特定遊技状態において前記特定回数の変動演出が実行されると、遊技状態を前記通常遊技状態に変更する遊技状態変更手段と、を備えているとよい。
【００１１】
また、遊技の進行中には、前記大当たり抽選結果が所定の確率で導出される低確率遊技状態、および、該低確率遊技状態よりも該大当たり抽選結果が高確率で導出される高確率遊技状態のいずれか一方に遊技状態が設定されるとともに、該低確率遊技状態および該高確率遊技状態とともに、前記始動領域への遊技球の進入が相対的に困難となる非時短遊技状態、および、該非時短遊技状態よりも該始動領域への遊技球の進入が相対的に容易となる時短遊技状態のいずれか一方に遊技状態が設定され、前記通常遊技状態は、前記低確率遊技状態および前記非時短遊技状態が同時に設定された遊技状態であり、前記特定遊技状態には、前記高確率遊技状態に設定される第１特定遊技状態と、前記低確率遊技状態および該時短遊技状態が同時に設定される第２特定遊技状態とが含まれ、前記遊技状態設定手段は、前記第１大当たり抽選結果および前記第２大当たり抽選結果が導出された場合に、前記大役遊技の終了後の遊技状態を前記第１特定遊技状態に設定し、前記遊技状態変更手段は、前記第１大当たり抽選結果が導出されて前記第１特定遊技状態に設定された場合に、該第１特定遊技状態において前記特定回数の変動演出が実行されると、遊技状態を前記第２特定遊技状態に変更するとともに、該第１特定遊技状態に設定されてから前記規定回数の変動演出が実行されると、遊技状態を前記第２特定遊技状態から前記通常遊技状態に変更し、前記第２大当たり抽選結果が導出されて前記第１特定遊技状態に設定された場合に、該第１特定遊技状態において前記特定回数の変動演出が実行されると、遊技状態を前記通常遊技状態に変更するとよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、制御処理を簡素化しつつも、高い演出効果を発揮することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図５】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１０】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１１】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１２】遊技状態と変動状態との関係を説明する図である。
【図１３】特殊変動期間における変動状態の移行パターンを説明する図である。
【図１４】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１５】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１６】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２３】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２４】主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。
【図２５】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２６】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３４】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３５】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３６】普通遊技管理フェーズを説明する図である。
【図３７】主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図３８】主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図３９】主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図４０】主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図４１】主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図４２】主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図４３】主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図４４】主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図４５】主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図４６】リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４７】リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４８】（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図４９】先読み演出を説明する図である。
【図５０】副制御基板におけるサブＣＰＵ初期化処理を示す図である。
【図５１】副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を示す図である。
【図５２】副制御基板における遊技状態変化指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図５３】副制御基板における回数コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図５４】副制御基板における変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図５５】副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図５６】副制御基板における先読み指定変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図５７】副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。
【図５８】従来の遊技機における取得時演出判定処理の一例を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１５】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１６】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１７】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１８】
図２は、遊技機１００の正面図である。この図に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１９】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００２０】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００２１】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２２】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２３】
また、第２始動口１２２には、可動片１２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２２ｂの状態に応じて、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片１２２ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２に対して、鉛直真上から流下する遊技球のみが入球可能となっている。これに対して、遊技領域１１６に設けられたゲート１２４内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ｂが開状態になると、当該可動片１２２ｂが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第２始動口１２２が閉状態にあるときにも当該第２始動口１２２に遊技球が一定の頻度で入球することとしたが、例えば、振分装置１５０を設けずに、第２始動口１２２が閉状態にある場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球を不可能としてもよい。
【００２４】
さらに、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な大入賞口１２８が設けられている。この大入賞口１２８には、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが大入賞口１２８を閉鎖して、大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂが開放されて、大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２５】
なお、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００２６】
ここで、本実施形態においては、第１始動口１２０および第２始動口１２２の鉛直上方に、これら第１始動口１２０および第２始動口１２２に交互に遊技球を振り分ける振分装置１５０が設けられている。この振分装置１５０は、遊技領域１１６を流下する遊技球が進入可能な導入路１５２を鉛直上方に開口させている。この導入路１５２は、その幅を遊技球の直径よりも僅かに大きくしており、当該導入路１５２に導かれた遊技球が、必ず揺動部材１５４に向けて落下するようにしている。
【００２７】
この揺動部材１５４は、底板１５６ａと、この底板１５６ａの長手方向中心部から直角に起立する振分板１５６ｂと、によって構成される逆Ｔ字形の部材からなり、振分板１５６ｂを境に線対称に構成されている。そして、揺動部材１５４は、底板１５６ａと振分板１５６ｂとが交差する揺動支点１５６ｃにおいて、遊技盤１０８に揺動自在に取り付けられている。
【００２８】
そして、底板１５６ａの長手方向両端には不図示の重りが設けられており、通常、図示のように、底板１５６ａの一端（図中左端）がストッパー１５８ａに接触した状態で静止しているか、もしくは、図示の状態から時計回り方向に揺動して、底板１５６ａの他端（図中右端）がストッパー１５８ｂに接触した状態で静止することとなる。このような静止状態においては、振分板１５６ｂよりも図中反時計回り方向に区画形成される揺動部材１５４の第１空間１５６ｄ、または、振分板１５６ｂよりも図中時計回り方向に区画形成される揺動部材１５４の第２空間１５６ｅのいずれかが導入路１５２に臨むこととなる。
【００２９】
上記の構成からなる振分装置１５０によれば、図示のように、第２空間１５６ｅが導入路１５２に臨んで静止している状態で、遊技球が導入路１５２に進入すると、第２空間１５６ｅに遊技球が落下するとともに、当該遊技球の自重によって、揺動部材１５４が時計回り方向に揺動する。これにより、導入路１５２から振分装置１５０内に進入した遊技球は、第２始動口１２２に向けて振分装置１５０内を落下するとともに、揺動部材１５４が時計回り方向に揺動して、底板１５６ａの他端（図中右端）がストッパー１５８ｂに接触した状態で静止する。
【００３０】
そして、第１空間１５６ｄが導入路１５２に臨んで静止している状態で、次なる遊技球が導入路１５２に進入すると、今度は第１空間１５６ｄに遊技球が落下するとともに、当該遊技球の自重によって、揺動部材１５４が反時計回り方向に揺動する。これにより、導入路１５２から振分装置１５０内に進入した遊技球は、第１始動口１２０に向けて振分装置１５０内を落下するとともに、揺動部材１５４が、再び、図示の状態で静止することとなる。このように、振分装置１５０内に進入した遊技球は、揺動部材１５４によって第１始動口１２０と第２始動口１２２とに交互に振り分けられることとなる。
【００３１】
なお、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態にあるときには、揺動部材１５４によって第２始動口１２２の鉛直上方に振り分けられた遊技球のみならず、振分装置１５０の外方を流下する遊技球も、第２始動口１２２に導かれることとなる。ただし、第１始動口１２０や第２始動口１２２の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではなく、また、振分装置１５０も必須の構成ではない。
【００３２】
そして、遊技盤１０８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置２０８が設けられている。
【００３３】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、この演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示され、これら各演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
【００３４】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００３５】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００３６】
音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００３７】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置２０８は、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００３８】
なお、図中符号１３２は、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３９】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００４０】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００４１】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４２】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ１２８ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００４３】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する大入賞口ソレノイド１２８ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２および大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００４４】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００４５】
また、本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００４６】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００４７】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４８】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４９】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００５０】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００５１】
また、払出制御基板３１０には、発射制御基板３２０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板３２０は、払出制御基板３１０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板３２０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御基板３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００５２】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板３４０または電飾制御基板３５０に送信する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５３】
画像制御基板３４０は、上記演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板３４０のＲＯＭには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【００５４】
電飾制御基板３５０は、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板３５０は、副制御基板３３０から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置２０２を可動したり演出照明装置２０４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置２０８が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板３３０に送信する。
【００５５】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００５６】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００５７】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５８】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００５９】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００６０】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口１２８が開放されるとともに当該大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００６１】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留と呼ぶ。
【００６２】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、８つの記憶部（第１〜第８記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、特図保留記憶領域の第１〜第８記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留または特２保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。なお、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第１記憶部〜第８記憶部の中で、特１保留および特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００６３】
ただし、特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００６４】
図４は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００６５】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０３２８であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／１９９．８となる。
【００６６】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１３２８０であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／１９．９８となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０３２８）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００６７】
図５は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。
【００６８】
図５（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図５（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００６９】
図６は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される後述の変動状態等に応じて１のテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００７０】
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常変動状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留数（以下、単に「保留数」という）が０個であれば、図６（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、保留数が１、２個であれば、図６（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が３個であれば、図６（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図６において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【００７１】
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。この変動状態とリーチグループ決定乱数判定テーブルとの関係については、後で詳述する。
【００７２】
なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【００７３】
図７は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ａ）に示し、特１用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｂ）に示し、特２用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｃ）に示す。
【００７４】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図７（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図７（ｂ）、（ｃ）に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００７５】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図７において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図７〜図９に○○Ｈと記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【００７６】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図６に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図７に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【００７７】
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図７に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００７８】
図８は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【００７９】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【００８０】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００８１】
図９は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図９（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００８２】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図９（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００８３】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
【００８４】
図１０は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
【００８５】
特別図柄Ａ〜Ｆが決定されると、図１０に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド中の大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口１２８の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口１２８への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技（後述する特別図柄の変動表示）が再開されるまでの待機時間）が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００８６】
図１１は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図１１に示すとおり、特別図柄Ａ〜Ｆが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は３０回に設定される。これは、大役抽選結果が３０回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が３０回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【００８７】
また、特別図柄Ａ〜Ｆが決定された場合には、大役遊技の終了後に、次のようにして時短遊技状態または非時短遊技状態に設定される。すなわち、特別図柄Ａ、Ｂ、Ｄ、Ｅ、Ｆが決定された場合には、大役遊技の終了後に、必ず時短遊技状態に設定され、特別図柄Ｃが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態に応じて、時短遊技状態または非時短遊技状態に設定される。そして、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定される場合には、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）が次のように設定される。
【００８８】
具体的には、非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ａ、Ｅ、Ｆが決定されると、時短回数は１０回に設定され、時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ａ、Ｅ、Ｆが決定されると、時短回数は１００回に設定される。これは、大役抽選結果が１０回もしくは１００回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。
【００８９】
また、特別図柄Ｂ、Ｄが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態に拘わらず、時短回数が１００回に設定される。
【００９０】
これに対して、非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｃが決定されると、大役遊技の終了後に非時短遊技状態（時短回数は０回）に設定され、時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｃが決定されると、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が１００回に設定される。なお、ここでは、大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり当選時の遊技状態を問わず、大当たり図柄の種別に応じてのみ、遊技状態や高確回数、時短回数を設定してもよい。
【００９１】
図１２は、遊技状態と変動状態との関係を説明する図である。上記したように、本実施形態では、遊技の進行条件を規定する遊技状態とは別の概念として、変動演出パターンの決定条件（選択するテーブル）を規定する変動状態が設けられている。この変動状態は、通常変動状態と特殊変動状態とに大別されるが、以下では、変動状態が通常変動状態となる期間を通常変動期間と称し、変動状態が特殊変動状態となる期間を特殊変動期間と称する。ただし、詳しくは後述するが、特殊変動期間中においても、一部の期間に亘って変動状態が通常変動状態となる場合もある。
【００９２】
通常変動期間中は、予め設定された１の通常変動状態用のテーブルを参照して、変動情報が決定される。一方で、大役遊技の終了後は、特別図柄の変動表示が所定回数（本実施形態では１００回）確定するまでの間、特殊変動期間となり、この間、変動モード番号および変動パターン番号（以下、変動モード番号および変動パターン番号を総称して「変動情報」と呼ぶ場合がある）が、特殊変動状態用のテーブル（リーチグループ決定乱数判定テーブル、リーチモード決定乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）を参照して決定されることがある。この特殊変動状態用のテーブルは複数種類設けられており、特殊変動期間における特別図柄の変動表示の回数（大役抽選の回数）に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。つまり、特殊変動期間においては、特別図柄の変動表示の回数（大役抽選の回数）に応じたテーブルを参照して変動情報が決定される。
【００９３】
ここで、特殊変動期間は複数パターン設けられており、各特殊変動期間中においては、特別図柄の変動表示の回数（大役抽選の回数）に応じて、変動状態（選択すべきテーブル）が移行する。このとき、変動状態の移行パターンは、大役遊技の実行契機となった特別図柄の種別に応じて次のように設定されている。
【００９４】
例えば、非時短遊技状態に設定されているときに大役抽選によって大当たりに当選し、特別図柄Ａが決定されたとする。この場合には、大役遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、高確回数は３０回、時短回数は１０回に設定される。このとき、大役遊技の終了後、１００回の特別図柄の変動表示が終了するまでの間、特殊変動期間となり、この間の変動状態の移行パターンは移行パターン２に決定される。また、時短遊技状態に設定されているときに大役抽選によって大当たりに当選し、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、高確回数は３０回、時短回数は１００回に設定される。このとき、大役遊技の終了後、１００回の特別図柄の変動表示が終了するまでの間、特殊変動期間となり、この間の変動状態の移行パターンは移行パターン３に決定される。
【００９５】
このように、大役遊技の終了後には、必ず、特殊変動期間となり、各特殊変動期間中の変動状態の移行パターンは、大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに基づいて、図１２に示すとおりに決定されることとなる。
【００９６】
図１３は、特殊変動期間における変動状態の移行パターンを説明する図である。本実施形態では、移行パターンとして移行パターン１〜５の５パターンが設けられている。ただし、移行パターン３〜５については、特殊変動期間中の変動状態の移行条件、すなわち、特別図柄の変動表示の回数（大役抽選の回数）と変動状態との対応が同一であるため、実質的には、３種類の移行パターンが設けられているのと同じと言える。
【００９７】
図１３（ａ）に示すように、大役遊技の終了後に特殊変動期間となる場合に、変動状態の移行パターンが移行パターン１に決定されたとする。この場合には、１〜２９回目の特別図柄の変動表示の開始時に、特殊変動状態用のテーブルとして特殊Ａテーブルを参照して変動情報が決定される。そして、高確率遊技状態において最後の大役抽選が行われる３０回目の特別図柄の変動表示の開始時には、特殊変動状態用のテーブルとして特殊Ｂテーブルを参照して変動情報が決定される。この３０回目の大役抽選によっても大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に変更され、図１３（ａ）に示すように、以後、通常変動状態用のテーブルを参照して変動情報が決定される。
【００９８】
ただし、大役遊技の終了後、１００回目の特別図柄の変動表示が終了するまでの間は、依然として特殊変動期間となっている。したがって、移行パターン１においては、特殊変動期間中、特別図柄の変動表示の回数について、１〜２９回には特殊Ａテーブル（特殊Ａ変動状態）が対応付けられ、３０回には特殊Ｂテーブル（特殊Ｂ変動状態）が対応付けられ、３１〜１００回には通常テーブル（通常変動状態）が対応付けられていると言える。
【００９９】
また、図１３（ｂ）に示すように、大役遊技の終了後に特殊変動期間となる場合に、変動状態の移行パターンが移行パターン２に決定されたとする。この場合には、１〜９回目の特別図柄の変動表示の開始時に、特殊変動状態用のテーブルとして特殊Ｃテーブルを参照して変動情報が決定され、高確率遊技状態および時短遊技状態において最後の大役抽選が行われる１０回目の特別図柄の変動表示の開始時に、特殊変動状態用のテーブルとして特殊Ｄテーブルを参照して変動情報が決定される。
【０１００】
この１０回目の大役抽選によっても大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が高確率遊技状態および非時短遊技状態に変更され、図１３（ｂ）に示すように、１１〜２９回目の特別図柄の変動表示の開始時に、特殊変動状態用のテーブルとして特殊Ａテーブルを参照して変動情報が決定され、高確率遊技状態および非時短遊技状態において最後の大役抽選が行われる３０回目の特別図柄の変動表示の開始時に、特殊変動状態用のテーブルとして特殊Ｂテーブルを参照して変動情報が決定される。この３０回目の大役抽選によっても大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に変更され、図１３（ｂ）に示すように、以後、通常変動状態用のテーブルを参照して変動情報が決定される。
【０１０１】
なお、上記の移行パターン１と同様に、移行パターン２においても、大役遊技の終了後、１００回目の特別図柄の変動表示が終了するまでの間は、依然として特殊変動期間となっている。したがって、移行パターン２においては、特殊変動期間中、特別図柄の変動表示の回数について、１〜９回には特殊Ｃテーブル（特殊Ｃ変動状態）が対応付けられ、１０回には特殊Ｄテーブル（特殊Ｄ変動状態）が対応付けられ、１１〜２９回には特殊Ａテーブル（特殊Ａ変動状態）が対応付けられ、３０回には特殊Ｂテーブル（特殊Ｂ変動状態）が対応付けられ、３１〜１００回には通常テーブル（通常変動状態）が対応付けられていると言える。
【０１０２】
また、図１３（ｃ）に示すように、大役遊技の終了後に特殊変動期間となる場合に、変動状態の移行パターンが移行パターン３〜５に決定されたとする。この場合には、１〜３０回目の特別図柄の変動表示の開始時に、特殊変動状態用のテーブルとして特殊Ｅテーブルを参照して変動情報が決定される。そして、３０回目の大役抽選によっても大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が低確率遊技状態および時短遊技状態に変更され、図１３（ｃ）に示すように、３１〜９９回目の特別図柄の変動表示の開始時に、特殊変動状態用のテーブルとして特殊Ｆテーブルを参照して変動情報が決定され、低確率遊技状態および時短遊技状態において最後の大役抽選が行われる１００回目の特別図柄の変動表示の開始時に、特殊変動状態用のテーブルとして特殊Ｃテーブルを参照して変動情報が決定される。この１００回目の大役抽選によっても大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に変更されるとともに、特殊変動期間が終了して通常変動期間に移行し、図１３（ｃ）に示すように、以後、通常変動状態用のテーブルを参照して変動情報が決定される。
【０１０３】
上記のように、移行パターン１、２においては、大役遊技の終了後、３１回目の特別図柄の変動表示の開始時からは、通常変動状態用のテーブルを参照する。したがって、従来の遊技機では、移行パターン１、２においては、３０回目の特別図柄の変動表示が終了するまでの間を特殊変動期間とし、３０回目の特別図柄の変動表示が終了すると、特殊変動期間から通常変動期間に移行するとの思想の下で各種の制御がなされていた。具体的には、特殊変動期間中は、当該特殊変動期間における特別図柄の変動表示の残りの回数である残り変動回数を算出（カウント）し、算出した残り変動回数に基づいて、各種の演出（変動演出および後述する先読み演出）を決定していた。したがって、従来の遊技では、３１回目の特別図柄の変動表示の開始時からは、特殊変動期間における残り変動回数を算出（カウント）することなく、通常変動状態用のテーブルを参照していた。
【０１０４】
しかしながら、本実施形態のように、移行パターン３〜５が設けられている場合、つまり、特殊変動期間の継続期間を異にする移行パターンが複数設けられていると、主制御基板３００における制御処理が煩雑化するおそれがある。こうした制御処理の煩雑化については後述するが、本実施形態では、制御処理を簡素化すべく、全ての移行パターンについて、特殊変動期間の継続期間を、特殊変動状態用のテーブルを参照する期間が最も長い移行パターンに合わせている。
【０１０５】
具体的には、移行パターン３〜５については、１００回目の特別図柄の変動表示が終了するまでの間、つまり、１〜１００回目の各特別図柄の変動表示の開始時には、それぞれ特殊変動状態用のテーブルが選択される。一方、移行パターン１、２については、３０回目の特別図柄の変動表示が終了するまでの間、つまり、１〜３０回目の各特別図柄の変動表示の開始時には、それぞれ特殊変動状態用のテーブルが選択される。したがって、最後に特殊変動状態用のテーブルが選択されるまでの期間を特殊変動期間とする従来の遊技機では、移行パターン１、２については、特別図柄の変動表示が３０回終了するまでの期間が特殊変動期間となり、移行パターン３〜５については、特別図柄の変動表示が１００回終了するまでの期間が特殊変動期間となる。
【０１０６】
そして、従来の遊技機では、移行パターン１、２が決定されると、大役遊技の終了後に特殊変動期間の残り変動回数が３０にセットされ、以後、特別図柄の変動表示が終了するたびに、この残り変動回数を１ずつ減算する。一方で、変動情報を決定する場合や、保留が記憶され時点で当該保留についての変動情報を仮判定する場合には、残り変動回数を確認し、現在の残り変動回数や、当該保留が読み出されたときの残り変動回数に対応するテーブルを選択し、残り変動回数が０になると、以後、通常変動状態用のテーブルを選択する。また、移行パターン３〜５が決定されると、大役遊技の終了後に特殊変動期間の残り変動回数が１００にセットされ、以後、特別図柄の変動表示が終了するたびに、この残り変動回数を１ずつ減算し、変動情報を決定する場合や、保留が記憶された時点で当該保留についての変動情報を仮判定する場合には、残り変動回数を確認し、現在の残り変動回数や、当該保留が読み出されたときの残り変動回数に対応するテーブルを選択し、残り変動回数が０になると、以後、通常変動状態用のテーブルを選択する。
【０１０７】
これに対して、本実施形態では、移行パターン１、２についても、特別図柄の変動表示が１００回終了するまでの期間を特殊変動期間とすることから、移行パターン１、２が決定された場合にも、大役遊技の終了後に特殊変動期間の残り変動回数が１００にセットされる。また、特別図柄の変動表示の回数＝３１〜１００回に、通常変動状態用のテーブルを対応付けておく。これにより、移行パターン１、２が決定された場合、特殊変動期間の残り変動回数が７０〜１回となったときにも、特殊変動期間の残り変動回数を確認し、確認した残り変動回数に基づいて、変動情報を決定したり仮判定したりするという処理がなされることとなる。
【０１０８】
なお、上記のように、残り変動回数に基づいて変動情報を決定する点については、主制御基板３００における制御処理の説明において詳しく後述する。
【０１０９】
図１４は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１１０】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留と呼ぶ。
【０１１１】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１４（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが閉状態に維持される。
【０１１２】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１４（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【０１１３】
図１５（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１５（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【０１１４】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが、図１５（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【０１１５】
当たり図柄が決定されると、図１５（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【０１１６】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【０１１７】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素のうち２つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは３つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御されればよい。
【０１１８】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０１１９】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１６は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【０１２０】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【０１２１】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０１２２】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１２３】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１２４】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１２５】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１２６】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ここでは、ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定される。そして、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１２７】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１２８】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１２９】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１３０】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１３１】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１３２】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１３３】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１３４】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１３５】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
【０１３６】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１３７】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１３８】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１３９】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１４０】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１４１】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１４２】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１４３】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１４４】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１７は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１４５】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１４６】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１４７】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１４８】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１４９】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１５０】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１５１】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１５２】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１５３】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１５４】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１５５】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１５６】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１５７】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１５８】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１５９】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１８は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１６０】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１６１】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１６２】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１６３】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１６４】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１６５】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１６６】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１６７】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１６８】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１６９】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１７０】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１７１】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０１７２】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１７３】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１７４】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【０１７５】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１７６】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃおよび大入賞口ソレノイド１２８ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１７７】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１７８】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１７９】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１８０】
図１９は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１８１】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１８２】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１８３】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１８４】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１８５】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１８６】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１８７】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口１２８に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１８８】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理（ステップＳ５００）を終了する。
【０１８９】
図２０は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０１９０】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０１９１】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０１９２】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１９３】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１９４】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０１９５】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０１９６】
図２１は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１９７】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０１９８】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１９９】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０２００】
図２２は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０２０１】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０２０２】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０２０３】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０２０４】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０２０５】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０２０６】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０２０７】
図２３は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０２０８】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０２０９】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０２１０】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０２１１】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０２１２】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２１３】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０２１４】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０２１５】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０２１６】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理については、図２４を用いて後述する。
【０２１７】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０２１８】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１７でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２１９】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
【０２２０】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０２２１】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満（普通遊技管理フェーズ<０４Ｈ）であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０２２２】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０２２３】
図２４は、主制御基板３００における取得時演出判定処理（ステップＳ５３６）を説明するフローチャートである。
【０２２４】
（ステップＳ５３６−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特殊変動期間の残り変動回数（Ｔ）を確認する。なお、特殊変動期間の残り変動回数（Ｔ）は、大役遊技の終了後に「１００」にセット（図３５のステップＳ６７０−３）された後、以後「０」になるまで、特別図柄の変動表示が終了したときに「１」ずつ減算される（図３０のステップＳ６３０−９）。
【０２２５】
（ステップＳ５３６−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１で確認した残り変動回数（Ｔ）が０であるかを判定する。その結果、残り変動回数（Ｔ）が０であると判定した場合には、ステップＳ５３６−１５に処理を移し、残り変動回数（Ｔ）は０ではないと判定した場合にはステップＳ５３６−５に処理を移す。
【０２２６】
（ステップＳ５３６−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１で確認した残り変動回数（Ｔ）から、現在記憶されている特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）を減算し、予定残り変動回数（Ｔ１）を算出する。この予定残り変動回数（Ｔ１）は、新たに記憶された保留が読み出されるときに更新されていると思われる特殊変動期間の残り変動回数（Ｔ）を示すものである。
【０２２７】
（ステップＳ５３６−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−５で算出した予定残り変動回数（Ｔ１）が０以下であるかを判定する。その結果、予定残り変動回数（Ｔ１）が０以下であると判定した場合にはステップＳ５３６−１５に処理を移し、予定残り変動回数（Ｔ１）は０以下ではないと判定した場合にはステップＳ５３６−９に処理を移す。
【０２２８】
（ステップＳ５３６−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−５で算出された予定残り変動回数（Ｔ１）をメインＲＡＭ３００ｃの所定の記憶領域に退避させる。
【０２２９】
（ステップＳ５３６−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−５で算出した予定残り変動回数（Ｔ１）が７１未満であるかを判定する。つまり、ここでは、当該新たに記憶された保留が読み出されるときの遊技状態が、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを、残り変動回数（Ｔ）＝予定残り変動回数（Ｔ１）から判断する。具体的に説明すると、本実施形態では、大役遊技の終了後に、必ず、高確率遊技状態に設定され、高確回数は３０回に設定される。また、大役遊技の終了後には、必ず、特殊変動期間に設定され、その継続期間、すなわち、特殊変動期間の残り変動回数（Ｔ）は、必ず、１００回に設定される。したがって、新たに記憶された保留が読み出されるときの残り変動回数（Ｔ）＝予定残り変動回数（Ｔ１）が７１未満であれば、当該保留は低確率遊技状態において読み出されることとなり、予定残り変動回数（Ｔ１）が７１以上であれば、当該保留は高確率遊技状態において読み出されることとなる。当該ステップにおいて、予定残り変動回数（Ｔ１）が７１未満であると判定した場合にはステップＳ５３６−１５に処理を移し、予定残り変動回数（Ｔ１）は７１未満ではないと判定した場合にはステップＳ５３６−１３に処理を移す。
【０２３０】
（ステップＳ５３６−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、高確時大当たり決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２３１】
（ステップＳ５３６−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、低確時大当たり決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２３２】
（ステップＳ５３６−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１３もしくは上記ステップＳ５３６−１５でセットしたテーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する抽選結果仮判定処理を行う。そして、仮判定処理の結果が大当たりであった場合には、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル（図５参照）を選択して特別図柄判定データを抽出する。また、仮判定処理の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）を抽出する。これにより、メインＲＡＭ３００ｃに記憶された保留情報について、当該保留情報が読み出された際に導出される大役抽選の結果および特別図柄の種別が、当該保留情報が大役抽選によって読み出されるよりも前に仮判定されることとなる。
【０２３３】
（ステップＳ５３６−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１７における抽選結果仮判定処理の結果（ハズレであるか大当たりであるか）と、特別図柄の種別とに対応する先読み指定図柄コマンドを送信バッファにセットする。
【０２３４】
（ステップＳ５３６−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−９で退避させた予定残り変動回数（Ｔ１）を所定の処理領域に復帰させる。
【０２３５】
（ステップＳ５３６−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１７の抽選結果仮判定処理によって導出された仮判定処理の結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ５３６−２９に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ５３６−２５に処理を移す。
【０２３６】
（ステップＳ５３６−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で復帰させた予定残り変動回数（Ｔ１）と、特殊変動期間における変動状態の移行パターンとに対応する変動状態のリーチグループ決定乱数判定テーブル（特殊変動状態用のテーブルもしくは通常変動状態用のテーブル）をセットし、当該テーブルを参照して、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数に基づいてグループ種別を仮決定する。なお、特殊変動期間の残り変動回数（Ｔ）が０の場合（ステップＳ５３６−３でＹＥＳと判定された場合）や、予定残り変動回数（Ｔ１）が０以下の場合（ステップＳ５３６−７でＹＥＳと判定された場合）には、通常変動状態用のテーブルを参照して、グループ種別が仮決定される。また、詳しくは後述するが、変動状態の移行パターンは、大役遊技の終了時にメインＲＡＭ３００ｃに記憶されており、ここでは、メインＲＡＭ３００ｃに記憶された変動状態の移行パターンを参照することとなる。
【０２３７】
（ステップＳ５３６−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２５の判定結果に対応する先読み指定リーチ種別コマンドを送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２３８】
（ステップＳ５３６−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、保留種別を判定し、特１保留用または特２保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ｂ）、（ｃ）参照）をセットする。なお、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動状態ごとに、かつ、大当たり図柄ごとに設けられており、ここでは、上記ステップＳ５３６−２１で復帰させた予定残り変動回数（Ｔ１）と、メインＲＡＭ３００ｃに記憶されている移行パターンに対応する変動状態、上記ステップＳ５３６−１７で導出された大当たり図柄、および、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルがセットされる。
【０２３９】
（ステップＳ５３６−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
【０２４０】
（ステップＳ５３６−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３１で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２４１】
（ステップＳ５３６−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３１で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
【０２４２】
（ステップＳ５３６−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３５で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンドを送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２４３】
以上のように、この取得時演出判定処理によれば、まず、ステップＳ５３６−１〜ステップＳ５３６−１９の処理により、新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されるときの遊技状態（高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるか）に基づいて、大役抽選の結果が仮判定される。その後、ステップＳ５３６−２１〜ステップＳ５３６−３７の処理により、新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されるときの変動状態に基づいて変動情報が仮判定される。
【０２４４】
このとき、現在、特殊変動期間中である場合には、現在の特殊変動期間の残り変動回数（Ｔ）から予定残り変動回数（Ｔ１）を算出し、この算出された予定残り変動回数（Ｔ１）に基づいて、新たに記憶された保留が読み出されるときの遊技状態およびテーブルが選択される。つまり、新たに記憶された保留が読み出されるときの遊技状態と、変動情報を決定するときの変動状態とが、予定残り変動回数（Ｔ１）という同一の情報に基づいて判断されることとなる。なお、新たに記憶された保留が読み出されるときの遊技状態と、変動情報を決定するときの変動状態とを、予定残り変動回数（Ｔ１）という同一の情報に基づいて判断することによって主制御基板３００の制御処理の負担を軽減することができるが、その詳細については後述する。
【０２４５】
図２５は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２４６】
図２５に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２４７】
図２６は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２４８】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２４９】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２５０】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２５１】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２５２】
図２７は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２５３】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）の合計値を確認する。
【０２５４】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１で確認した合計値が「０」でないかを判定する。その結果、合計値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、合計値は「０」であると判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２５５】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２５６】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の第１記憶部〜第８記憶部に記憶されている特１保留および特２保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第８記憶部に記憶されている特１保留および特２保留を、第１記憶部〜第７記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特１保留および特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。さらに、ここでは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する。
【０２５７】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２５８】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２５９】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２６０】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２６１】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２６２】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
【０２６３】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０２６４】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップＳ６１０−７で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特１保留または特２保留が消化されるたびに、特１保留数および特２保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２６５】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２６６】
図２８は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【０２６７】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃに記憶されている特殊変動期間の残り変動回数（Ｔ）をロードする。
【０２６８】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃに記憶されている移行パターンをロードする。
【０２６９】
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６１１−７に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１１−９に処理を移す。
【０２７０】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１でロードした残り変動回数（Ｔ）と、上記ステップＳ６１１−３でロードした移行パターンとから現在の変動状態を導出し、その導出した変動状態と、上記ステップＳ６１０−９で決定された大当たり図柄の種別と、保留種別とに対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２７１】
（ステップＳ６１１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在記憶されている保留球数の合計である合計保留球数を確認する。
【０２７２】
（ステップＳ６１１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１でロードした残り変動回数（Ｔ）と、上記ステップＳ６１１−３でロードした移行パターンとから現在の変動状態を導出する。そして、導出した現在の変動状態、上記ステップＳ６１１−９で確認した合計保留球数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０２７３】
（ステップＳ６１１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２７４】
（ステップＳ６１１−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−７または上記ステップＳ６１１−１３でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０２７５】
（ステップＳ６１１−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１５で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２７６】
（ステップＳ６１１−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１５で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０２７７】
（ステップＳ６１１−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１９で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２７８】
図２９は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０２７９】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０２８０】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２８１】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２８２】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２８３】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２８４】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２８５】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２８６】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０２８７】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２８８】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８９】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２９０】
図３０は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０２９１】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０２９２】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０２９３】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１７に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０２９４】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２９５】
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【０２９６】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、特殊変動期間の残り変動回数（Ｔ）が０でない場合には、現在の残り変動回数（Ｔ）から１減算した値を、新たな残り変動回数（Ｔ）として記憶する。つまり、特殊変動期間の残り変動回数（Ｔ）は、現在の変動状態を示す情報となる。なお、残り変動回数（Ｔ）が０の場合には、そのまま次のステップＳ６３０−１１に処理を移す。
【０２９７】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９８】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９９】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０３００】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０３０１】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１７でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０３０２】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１７でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０３０３】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３０４】
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
【０３０５】
図３１は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０３０６】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０３０７】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０３０８】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３０９】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３１０】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０３１１】
図３２は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３１２】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０３１３】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０３１４】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３１５】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０３１６】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３１７】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３１８】
図３３は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３１９】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０３２０】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０３２１】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０３２２】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０３２３】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０３２４】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０３２５】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０３２６】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０３２７】
図３４は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３２８】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０３２９】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０３３０】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０３３１】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０３３２】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０３３３】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０３３４】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３３５】
図３５は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３３６】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０３３７】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−１７でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、所定の状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄（大当たり図柄）の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の終了後に特殊変動期間とすべく、特殊変動期間の残り変動回数（Ｔ）をカウントするカウンタのカウンタ値として１００をセットする。ここでセットされたカウンタ値、すなわち、残り変動回数（Ｔ）は、特別図柄の変動表示が終了するたびに、上記ステップＳ６３０−９（図３０参照）で０になるまで１ずつ減算される。
【０３３８】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態（大当たり当選時の遊技状態）とに基づいて、大役遊技の終了後の特殊変動期間における変動状態の移行パターンを記憶する。ここで記憶された移行パターンに基づいて、取得時演出判定処理（図２４参照）や、特別図柄変動番号決定処理（図２８参照）において、変動情報の仮判定処理や決定処理がなされることとなる。
【０３３９】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態、および、上記ステップＳ６７０−５で記憶された移行パターンを伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３４０】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３４１】
（ステップＳ６７０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３４２】
図３６は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３４３】
図３６に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３４４】
図３７は、主制御基板３００における普通遊技管理処理（ステップＳ７００）を説明するフローチャートである。
【０３４５】
（ステップＳ７００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０３４６】
（ステップＳ７００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−１でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３４７】
（ステップＳ７００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−３で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０３４８】
（ステップＳ７００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
【０３４９】
図３８は、主制御基板３００における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０３５０】
（ステップＳ７１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「０」であるか、すなわち、普図保留が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７１０−３に処理を移す。
【０３５１】
（ステップＳ７１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留（当たり決定乱数）を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている普図保留を、第０記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、普図保留が「１」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３５２】
（ステップＳ７１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
【０３５３】
（ステップＳ７１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−５の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器１６８は１つのＬＥＤランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器１６８を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器１６８を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「０」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「１」が決定される。
【０３５４】
（ステップＳ７１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
【０３５５】
（ステップＳ７１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−３で第０記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップＳ７１０−９でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
【０３５６】
（ステップＳ７１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１１で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３５７】
（ステップＳ７１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「０」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が点灯制御され、カウンタ値として「１」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０３５８】
（ステップＳ７１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３５９】
（ステップＳ７１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−７で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３６０】
（ステップＳ７１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３６１】
図３９は、主制御基板３００における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０３６２】
（ステップＳ７２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ７２０−９に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ７２０−３に処理を移す。
【０３６３】
（ステップＳ７２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０３６４】
（ステップＳ７２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７２０−７に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３６５】
（ステップＳ７２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器１６８の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器１６８の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３６６】
（ステップＳ７２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ７１０−７で決定した普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普通図柄表示器１６８が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
【０３６７】
（ステップＳ７２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
【０３６８】
（ステップＳ７２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３６９】
（ステップＳ７２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３７０】
図４０は、主制御基板３００における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０３７１】
（ステップＳ７３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７２０−１１でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７３０−３に処理を移す。
【０３７２】
（ステップＳ７３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果を確認する。
【０３７３】
（ステップＳ７３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップＳ７３０−９に処理を移し、当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ７３０−７に処理を移す。
【０３７４】
（ステップＳ７３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０３７５】
（ステップＳ７３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
【０３７６】
（ステップＳ７３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０３７７】
図４１は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０３７８】
（ステップＳ７４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７３０−９でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３７９】
（ステップＳ７４１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３８０】
（ステップＳ７４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３８１】
図４２は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３８２】
（ステップＳ７４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１−３に処理を移す。
【０３８３】
（ステップＳ７４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ（通電制御データまたは通電停止制御データ）、および、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間（ソレノイド通電時間）もしくは通電停止時間（普電閉鎖有効時間＝休止時間）であるタイマデータを抽出する。
【０３８４】
（ステップＳ７４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３８５】
（ステップＳ７４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となる。
【０３８６】
（ステップＳ７４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ７４１−５において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ７４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３８７】
（ステップＳ７４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０３８８】
図４３は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３８９】
（ステップＳ７５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−７でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７５０−５に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７５０−３に処理を移す。
【０３９０】
（ステップＳ７５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３９１】
（ステップＳ７４１）
上記ステップＳ７５０−３において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１の処理を実行する。
【０３９２】
（ステップＳ７５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−９で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第２始動口１２２に、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移す。
【０３９３】
（ステップＳ７５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第２始動口１２２が閉鎖状態となる。
【０３９４】
（ステップＳ７５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３９５】
（ステップＳ７５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０３９６】
図４４は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３９７】
（ステップＳ７６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７５０−９でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７６０−３に処理を移す。
【０３９８】
（ステップＳ７６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３９９】
（ステップＳ７６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０４００】
図４５は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０４０１】
（ステップＳ７７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７６０−３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７７０−３に処理を移す。
【０４０２】
（ステップＳ７７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０４０３】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、大役抽選の抽選結果を報知する変動演出と、保留情報に基づいて実行される先読み演出とについて簡単に説明するとともに、副制御基板３３０における変動演出を実行するための制御処理について説明する。
【０４０４】
（演出の一例）
図４６は、リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部２００ａにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）される。そして、最終的に演出表示部２００ａに停止表示された演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせ表示態様によって、大役抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。なお、変動演出中は、演出表示部２００ａに表示される画像に伴って、音声出力装置２０６から音声が出力されるとともに、演出照明装置２０４が点灯制御され、また、演出役物装置２０２が可動制御される。
【０４０５】
本実施形態の変動演出は、リーチなしパターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなしパターンの変動演出では、演出表示部２００ａに背景画像（図示を省略）が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが重畳して変動表示される。例えば、図４６（ａ）に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図４６（ｂ）に示すように、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
【０４０６】
そして、図４６（ｃ）に示すように、まず、演出図柄２１０ａが停止表示され、その後、図４６（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａと異なる図柄（態様）で演出図柄２１０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図４６（ｅ）に示すように、演出図柄２１０ｂが停止表示され、このとき停止表示されている３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
【０４０７】
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大役抽選結果がハズレであった場合には、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示されることはない。
【０４０８】
図４７は、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、図４７（ａ）に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始された後、図４７（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａが停止表示される。その後、図４７（ｃ）に示すように、演出図柄２１０ｃが停止表示される。このとき、演出図柄２１０ｃは、演出図柄２１０ａと同一の図柄（態様）で停止表示される。
【０４０９】
このように、演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃが特定態様（同一の図柄（態様））、所謂「リーチ態様」で表示されると、図４７（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部２００ａには、図４７（ｅ）に示すように、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０４１０】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、変動演出の態様を分類するための演出モードが複数設けられている。副制御基板３３０においては、これら複数の演出モードの中から、主制御基板３００で設定されている遊技状態等に応じて、いずれかの演出モードが設定され、当該設定されている演出モードに対応する変動演出の態様が決定される。具体的には、演出表示部２００ａに表示される背景画像や、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの表示パターン等が、演出モードごとに多数設けられている。そして、変動演出の態様を決定する際には、設定されている演出モードを参照するとともに、当該設定中の演出モードに対応する背景画像や演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの表示パターンの中から、いずれかの表示パターンが決定される。
【０４１１】
ここで、各演出モードは、主制御基板３００において設定される変動状態に対して一義的に対応付けられており、例えば、主制御基板３００において特殊Ａ変動状態に設定されている場合には、副制御基板３３０において、特殊Ａ演出モードに設定され、主制御基板３００において特殊Ｂ変動状態に設定されている場合には、副制御基板３３０において、特殊Ｂ演出モードに設定される。こうして、主制御基板３００において設定されている変動状態に応じた画像を演出表示部２００ａに表示することで、例えば、高確率遊技状態における最後の変動演出専用の演出を実行する等、変動状態に対応した演出を実行することが可能となる。
【０４１２】
（演出決定テーブルの一例）
次に、上記の変動演出の態様の決定方法について説明する。図４８（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図４８（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて前半の変動演出の態様が決定され、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて後半の変動演出の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示されるまでの変動演出の態様（演出表示部２００ａに表示される画像パターン）が、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定され、動画（リーチ発展演出）の画像パターンが、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定される。したがって、例えば、図４７に示すリーチ変動パターンの変動演出においては、図４７（ａ）〜図４７（ｄ）に示す変動演出の態様（画像パターン）が変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定されており、図４７（ｅ）に示す変動演出の態様（動画）が変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定されている。
【０４１３】
なお、リーチなしパターンの変動演出は、前半の変動演出が実行されないことを示す変動モード番号（変動モードコマンド）と、所定の変動パターン番号（変動パターンコマンド）とが決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「００Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、必ず、前半の変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。したがって、図４６に示す変動演出の態様（画像パターン）は、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定されることとなる。
【０４１４】
図４８（ａ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動モードコマンド（変動モード番号）のそれぞれに、前半の変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動モードコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド（変動モード番号）に基づいて、前半の変動演出の態様が決定される。
【０４１５】
なお、図４８（ａ）において、変動モード番号と前半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号＝０１Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「リーチＡ」の変動演出が決定され、変動モード番号＝０２Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「リーチＢ」の変動演出が決定されることとなる。
【０４１６】
ここで、前半の変動演出の態様のうち「なし」は、前半の変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半の変動演出のみが実行されることとなる。また、図４８（ａ）において、前半の変動演出の態様における「リーチＡ」や「リーチＢ」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがリーチ態様になるまでの、演出表示部２００ａに表示される画像パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。
【０４１７】
したがって、演出表示部２００ａにおいて、リーチなしパターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチなしパターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈ以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。
【０４１８】
また、図４８（ｂ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動パターンコマンド（変動パターン番号）のそれぞれに、後半の変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド（変動パターン番号）に基づいて、後半の変動演出の態様が決定される。
【０４１９】
なお、図４８（ｂ）において、変動パターン番号と後半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図４８（ａ）と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号＝００Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ４秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０１Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ８秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０２Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ１２秒」の変動演出が実行されることとなる。
【０４２０】
なお、「ハズレ４秒」、「ハズレ８秒」、「ハズレ１２秒」の変動演出の態様は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく、それぞれ４秒、８秒、１２秒で、ハズレを報知する態様で停止表示するものである。したがって、主制御基板３００において、「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」の変動パターン番号が決定される場合には、前半の変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「００Ｈ」の変動モード番号（変動モードコマンド）が決定されるように設計されている。
【０４２１】
また、主制御基板３００において、例えば、変動パターン番号＝０４Ｈが決定された場合には、後半の変動演出の態様として、「パターン１」および「パターン２」のいずれかが決定される。「パターン１」、「パターン２」は、図４７（ｅ）に示す動画の種類を示すものであり、演出表示部２００ａに表示される画像は異なるものの、その構成時間は、変動パターン番号＝０４Ｈに対応付けられた変動表示の時間と一致している。
【０４２２】
上記のように、副制御基板３３０においては、設定されている演出モードに応じて、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが選択され、当該選択したテーブルに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出の態様が決定される。
【０４２３】
（先読み演出の一例）
図４９は、先読み演出の一例を説明する図である。演出表示部２００ａには、主制御基板３００の特図保留記憶領域の各記憶部に記憶された保留情報に対応する保留表示２１２（２１２ａ〜２１２ｈ）が表示される。例えば、特図保留記憶領域の第１記憶部に保留が記憶された場合には、保留表示２１２ａが表示され、特図保留記憶領域の第１〜８記憶部に保留が記憶された場合には、保留表示２１２ａ〜２１２ｈが表示される。この保留表示２１２は、その表示態様が複数種類（本実施形態では５パターン）設けられており、通常は、デフォルト画像として白色の丸で表示される。ただし、大当たりの期待度の高い保留、換言すれば、大当たりの期待度の高い変動情報が取得時演出判定処理で導出された保留については、当該保留に対応する保留表示２１２が、図４９（ａ）に示す第３保留表示２１２ｃ、第６保留表示２１２ｆのように、所定の確率でデフォルト以外の画像で表示される。
【０４２４】
具体的には、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、図４９（ｂ）に示す先読み演出決定テーブルが設けられている。この先読み演出決定テーブルでは、受信し得る全ての先読み指定変動パターンコマンド（変動パターン番号）それぞれに、５パターンの保留表示の選択比率が設定されている。なお、図中、各選択領域に記された数字は、各保留表示パターンの選択比率を示している。そして、先読み指定変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、当該取得した演出乱数の値と、受信した先読み指定変動パターンコマンド（変動パターン番号）とに基づいて、先読み演出決定テーブルを参照して１の保留表示パターンが決定される。例えば、受信した先読み指定変動パターンコマンド（変動パターン番号）が「００Ｈ」であった場合には、当該保留表示２１２として、必ず、デフォルト画像を表示するように決定がなされる。また、例えば、受信した先読み指定変動パターンコマンド（変動パターン番号）が「０３Ｈ」であった場合には、当該保留表示２１２として、デフォルト画像が２３０／２５０の確率で決定され、表示パターン１が２０／２５０の確率で決定される。
【０４２５】
副制御基板３３０で決定される変動演出の態様のうち、リーチ発展演出には、それぞれ大当たりの期待度が設定されており、リーチ発展演出の内容は、変動パターン番号に基づいて決定される。したがって、変動パターン番号に、大当たりの期待度が対応付けられていることとなる。そして、図４９（ｂ）に示す先読み演出決定テーブルにおいては、デフォルト→表示パターン１→表示パターン２→表示パターン３→表示パターン４の順で、大当たりの期待度が高い変動パターン番号での選択比率が高くなるように置数が割り振られている。このようにすることで、保留表示２１２の表示パターンにより、当該保留が読み出されて変動演出が実行されるよりも前の段階で、記憶されている保留に対する期待感を付与することが可能となる。
【０４２６】
以下に、上記の変動演出を実行するための副制御基板３３０における処理について簡単に説明する。
【０４２７】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図５０は、副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１０００）を説明するフローチャートである。
【０４２８】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０４２９】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０４３０】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図５１は、副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０４３１】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０４３２】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０４３３】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０４３４】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０４３５】
（ステップＳ１３００）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
【０４３６】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板３４０や電飾制御基板３５０へ送信する。
【０４３７】
（ステップＳ１１００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０４３８】
図５２は、上記コマンド解析処理のうち、遊技状態変化指定コマンドを受信した際に実行される遊技状態変化指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、遊技状態変化指定コマンドは、主制御基板３００において、図３５のステップＳ６７０−７でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１６参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４３９】
（ステップＳ１２１０−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した遊技状態変化指定コマンド受信処理を解析し、主制御基板３００において記憶された移行パターンをサブＲＡＭ３３０ｃに記憶する。
【０４４０】
（ステップＳ１２１０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−１で記憶した移行パターンに基づき、最初に設定される変動状態に対応する演出モードに設定するための演出モード設定処理を実行し、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。これにより、大役遊技の終了後、変動演出の再開に伴って、特殊変動期間用の背景画像が演出表示部２００ａに表示されることになる。
【０４４１】
図５３は、上記コマンド解析処理のうち、回数コマンドを受信した際に実行される回数コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、回数コマンドは、主制御基板３００において、図３０のステップＳ６３０−１３でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１６参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４４２】
（ステップＳ１２２０−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した回数コマンド受信処理を解析し、変動演出の回数と、上記ステップＳ１２１０−１で記憶した移行パターンとから、演出モードを切り替えるための演出モード切替処理を実行し、当該回数コマンド受信処理を終了する。これにより、主制御基板３００における変動状態の移行に伴って、演出モード、すなわち、演出表示部２００ａに表示される背景画像が切り替わることとなる。
【０４４３】
図５４は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した際に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板３００において、図２８のステップＳ６１１−１７でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１６参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４４４】
（ステップＳ１２３０−１）
変動モードコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動モードコマンドを解析する。
【０４４５】
（ステップＳ１２３０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する図４８（ａ）の前半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２３０−１における解析結果に基づいて、前半の変動演出の態様を決定する。
【０４４６】
（ステップＳ１２３０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２３０−３で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御基板３４０および電飾制御基板３５０に送信され、画像制御基板３４０において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、電飾制御基板３５０においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御や、演出照明装置２０４の点灯制御がなされることとなる。
【０４４７】
（ステップＳ１２３０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２３０−３で決定された前半の変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットし、当該変動モードコマンド受信処理を終了する。
【０４４８】
図５５は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板３００において、図２８のステップＳ６１１−２１でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１６参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４４９】
（ステップＳ１２４０−１）
変動パターンコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析する。
【０４５０】
（ステップＳ１２４０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する図４８（ｂ）の後半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２４０−１における解析結果に基づいて、後半の変動演出の態様を決定する。
【０４５１】
（ステップＳ１２４０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２４０−３で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御基板３４０および電飾制御基板３５０に送信され、画像制御基板３４０において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、電飾制御基板３５０においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御や、演出照明装置２０４の点灯制御がなされることとなる。
【０４５２】
（ステップＳ１２４０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２４０−３で決定された後半の変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットする。
【０４５３】
（ステップＳ１２４０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップＳ１３００のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時されることとなる。
【０４５４】
図５６は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定変動パターンコマンドを受信した際に実行される先読み指定変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定変動パターンコマンドは、主制御基板３００において、図２４のステップＳ５３６−３７でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１６参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４５５】
（ステップＳ１２５０−１）
変動パターンコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した先読み指定変動パターンコマンドを解析する。
【０４５６】
（ステップＳ１２５０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、図４９（ｂ）の先読み演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２５０−１における解析結果に基づいて、保留表示パターン（先読み演出実行可否および実行態様）を決定する。
【０４５７】
（ステップＳ１２５０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５０−３で決定された保留表示パターンで保留表示２１２を表示するための先読み演出実行コマンドを送信バッファにセットし、当該先読み指定変動パターンコマンド受信処理を終了する。ここでセットされた先読み演出実行コマンドは画像制御基板３４０に送信され、画像制御基板３４０において、受信した先読み演出実行コマンドに対応する保留表示２１２を表示するための制御がなされる。
【０４５８】
図５７は、上記タイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）を説明するフローチャートである。
【０４５９】
（ステップＳ１３００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
【０４６０】
（ステップＳ１３００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の実行中においてセットされるタイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種のコマンドを送信バッファにセットしたり、各種のフラグをＯＮ／ＯＦＦしたりする制御処理を実行し、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
【０４６１】
以上説明したように、本実施形態によれば、主制御基板３００と副制御基板３３０との協働により、変動状態ごとに異なる態様の変動演出が実行される。そして、特に特殊変動期間中においては、各遊技状態における変動演出の回数に応じて、変動状態が適宜切り換わることから、変動演出の内容も変動演出の回数に応じて切り換わることとなり、高い演出効果を発揮することができる。
【０４６２】
また、上記のように、変動状態の移行パターンを複数設けた場合には、従来、主制御基板３００における制御処理が煩雑となるという懸念があったが、本実施形態によれば、主制御基板３００における制御処理の煩雑化を抑制することができる。以下に、従来の遊技機の制御処理の一例を説明しつつ、本実施形態の作用効果について説明する。
【０４６３】
図５８は、従来の遊技機における取得時演出判定処理の一例を説明するフローチャートである。なお、この従来の遊技機における取得時演出判定処理の説明にあたり、本実施形態における取得時演出判定処理と同じ処理については、上記と同様のステップ番号を付して、その詳細な説明は省略する。
【０４６４】
上記したように、先読み演出を実行するにあたっては、保留が記憶されたときに、当該保留が読み出されたときに決定される変動情報を仮判定し、この仮判定によって導出された変動情報に基づいて、先読み演出の実行パターンを決定する。しかしながら、上記実施形態のように、複数の特殊変動期間が設けられ、各特殊変動期間において変動状態が変更される場合には、新たに記憶された保留がいずれの遊技状態において読み出されるか、および、いずれの変動状態において読み出されるかを正確に判断しなければならない。そこで、従来の遊技機においては、まず、高確率遊技状態の残りの変動回数（以下、「高確残り回数（ＳＴ）」と呼ぶ）を確認し（ステップＳ５３６−１０１）、高確残り回数（ＳＴ）が０であるかを判定する（ステップＳ５３６−１０３）。そして、高確残り回数（ＳＴ）が０であれば、当該保留は低確率遊技状態で読み出されることからステップＳ５３６−１５に処理を移す。
【０４６５】
一方、高確残り回数（ＳＴ）が０でなければ、現在の高確残り回数（ＳＴ）から保留球数を減算して、予定高確残り変動回数（ＳＴ１）を算出し（ステップＳ５３６−１０５）、予定高確残り変動回数（ＳＴ１）が０以下であるかを判定する（ステップＳ５３６−１０７）。そして、予定高確残り変動回数（ＳＴ１）が０以下であればステップＳ５３６−１５に処理を移し、予定高確残り変動回数（ＳＴ１）が０以下でなければステップＳ５３６−１３に処理を移す。このようにして、新たに記憶された保留が読み出されるときの遊技状態を判定し、その判定結果に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択したテーブルを参照して、抽選結果仮判定処理（ステップＳ５３６−１７）が実行されることとなる。
【０４６６】
また、上記のようにして抽選結果仮判定処理が実行されると、今度は、上記実施形態と同様に、特殊変動期間の残り変動回数（Ｔ）を確認し（ステップＳ５３６−１０９）、残り変動回数（Ｔ）が０であるかを判定する（ステップＳ５３６−１１１）。そして、残り変動回数（Ｔ）が０ではないと判定した場合には、残り変動回数（Ｔ）から保留球数を減算し、予定残り変動回数（Ｔ１）を算出する（ステップＳ５３６−１１３）。このようにして予定残り変動回数（Ｔ１）を算出したら、以後、上記実施形態と同様に、算出した予定残り変動回数（Ｔ１）に基づいて各種テーブルが選択され、変動情報の仮判定処理がなされることとなる。
【０４６７】
上記の従来の遊技機によれば、取得時演出判定処理において、予定高確残り回数（ＳＴ１）と、特殊変動期間の予定残り変動回数（Ｔ１）という、２つの情報を算出しなければならない。つまり、取得時演出判定処理では、メインＲＡＭ３００ｃに記憶された保留情報が読み出された際に導出される抽選結果を、当該保留情報が読み出されるよりも前に仮判定する抽選結果仮判定処理と、抽選結果仮判定処理の仮判定結果、仮判定結果が導出された保留情報としての変動用乱数値、保留情報が読み出されるときに選択される変動条件に基づいて、当該保留情報が読み出された際に決定される変動情報を仮判定する変動情報仮判定処理とが実行される。
【０４６８】
従来の遊技機では、上記の抽選結果仮判定処理と変動情報仮判定処理とで、予定高確残り回数（ＳＴ１）と、特殊変動期間の予定残り変動回数（Ｔ１）という、異なる２つの情報を算出している。こうした算出処理は、現在の高確残り回数（ＳＴ）や残り変動回数（Ｔ）、さらには保留球数等、さまざまな情報をロードしたうえで、演算を行うことから、処理負荷が比較的高い。
【０４６９】
これに対して、本実施形態の遊技機１００によれば、図２４からも明らかなように、予定残り変動回数（Ｔ１）を算出し、この予定残り変動回数（Ｔ１）に基づいて、抽選結果仮判定処理と、変動情報仮判定処理とが実行される。これは、図１３に示すように、特殊変動期間における変動状態の各移行パターン１〜５において、その継続期間を等しく設定し、しかも、移行パターン１、２における３１〜１００回目の変動演出においては、通常変動状態用のテーブルを対応付けたことで実現される。こうした構成からなる本実施形態の遊技機１００によれば、従来の遊技機と同じ演出を実行しながらも、処理負荷の軽減を図ることが可能となる。
【０４７０】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０４７１】
例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板３００と、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板３３０とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板３００および副制御基板３３０において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０４７２】
また、上記実施形態における変動演出や先読み演出の内容は一例に過ぎず、演出の内容や実行タイミング等は適宜設計可能である。
【０４７３】
また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする２つの遊技状態と、第２始動口１２２への遊技球の入球容易性を異にする２つの遊技状態とを組み合わせた４つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。
【０４７４】
また、上記実施形態では、特１保留および特２保留を、入賞順すなわち記憶された順に読み出すこととしたが、特１保留および特２保留のいずれか一方がいずれか他方に優先して読み出されるとしてもよい。いずれにしても、予め設定された始動条件が成立すると、保留情報を予め設定された順に読み出し、保留情報として読み出した大役用乱数値に基づいて、大役遊技の実行可否が抽選により決定されればよい。
【０４７５】
また、上記実施形態では、大当たり決定乱数および当たり図柄乱数の２つの乱数値によって、大入賞口１２８が開放される大役遊技の実行可否を少なくとも決定するための大役用乱数値を構成し、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数の３つの乱数値によって、大役遊技の実行可否を報知する変動演出の時間を少なくとも決定するための変動用乱数値を構成した。しかしながら、大役用乱数値および変動用乱数値は、それぞれ１の乱数値で構成してもよい。いずれにしても、大役用乱数値および変動用乱数は、それぞれ予め設定された範囲内から取得されるものであれば、１または複数の乱数値で構成することができる。
【０４７６】
また、上記実施形態では、第１始動口１２０および第２始動口１２２の２つの始動口を設ける場合について説明したが、始動口は１つでもよいし、３つ以上でもよい。なお、第２始動口１２２が閉状態にあるときには、当該第２始動口１２２に遊技球が入球不可能となるように構成したが、第２始動口１２２が閉状態にあるときにも、一定の頻度で遊技球が入球することとしてもよい。
【０４７７】
また、上記実施形態では、大当たりに当選したこと、もしくは、大役遊技が終了したことを特定条件として設定し、この特定条件が成立すると、変動演出の回数が規定回数に到達するまでの間、複数種類設けられた特殊変動期間のうちのいずれかの特殊変動期間となることとした。しかしながら、特殊変動期間となる条件である特定条件はこれに限らない。例えば、上記実施形態では、大役抽選によって導出される抽選結果に、ハズレ抽選結果と大当たり抽選結果とが含まれていることとしたが、これに加えて、所謂、小当たり抽選結果を含んでおき、小当たり抽選結果（小当たり図柄）が導出された場合にも、特殊変動期間に移行することとしてもよい。
【０４７８】
いずれにしても、遊技の進行中に予め設定された特定条件が成立すると、当該特定条件の成立後、変動演出の回数が規定回数に到達するまでの間、複数種類設けられた特殊変動期間のうちのいずれかの特殊変動期間となり、特殊変動期間外である通常変動期間においては、変動条件として予め設定された通常変動条件（通常変動状態用のテーブル）に基づいて変動情報を決定し、特殊変動期間中は、変動演出の回数に対応して設定されている通常変動条件、もしくは、通常変動条件とは異なる特殊変動条件（特殊変動状態用のテーブル）に基づいて変動情報を決定すればよい。そして、複数種類の特殊変動期間は、特殊変動期間から通常変動期間に移行するまでの変動演出の回数である規定回数が等しく設定されており、複数種類の特殊変動期間には、全ての変動演出の回数に特殊変動条件が対応付けられた第１特殊変動期間と、規定回数よりも少ない特定回数までの変動演出の回数には特殊変動条件が対応付けられ、特定回数から規定回数までの変動演出の回数には通常変動条件が対応付けられた第２特殊変動期間と、が少なくとも含まれていればよい。
【０４７９】
また、上記実施形態では、複数の特殊変動状態（特殊変動状態用のテーブル）が設けられることとしたが、特殊変動状態（特殊変動状態用のテーブル）は１つのみであってもよい。
【０４８０】
なお、上記実施形態において、図２３のステップＳ５３５−１３の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の乱数取得手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２７のステップＳ６１０−９およびステップＳ６１０−１１の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２８の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の変動情報決定手段に相当し、変動状態ごとに設定されたテーブルが、本発明の変動条件に相当する。
また、上記実施形態において、図５４のステップＳ１２３０−３の処理、および、図５５のステップＳ１２４０−３の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の変動演出決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図５４のステップＳ１２３０−５の処理、および、図５５のステップＳ１２４０−５の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の変動演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図３１〜図３４の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の大役遊技実行手段に相当する。
【０４８１】
また、上記実施形態において、特殊変動期間の残り回数として設定される「１００」が、本発明の規定回数に相当し、「３０」が本発明の特定回数に相当する。
また、上記実施形態における移行パターン３〜５の特殊変動期間が、本発明の第１特殊変動期間に相当し、移行パターン１、２の特殊変動期間が、本発明の第２特殊変動期間に相当する。
【０４８２】
また、上記実施形態において、図２４のステップＳ５３６−１７の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の抽選結果仮判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２４のステップＳ５３６−２５、ステップＳ５３６−３１、ステップＳ５３６−３５の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の変動情報仮判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図５６の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の先読み演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２４のステップＳ５３６−５の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の計数手段に相当する。なお、上記実施形態では、保留情報が読み出されるときの、特殊変動期間から通常変動期間に移行するまでの残りの変動演出の回数を計数することとしたが、特殊変動期間に移行してからの変動演出の回数を計数してもよい。
【０４８３】
また、上記実施形態において、低確率遊技状態および非時短遊技状態の組み合わせが、本発明の通常遊技状態に相当し、その他の遊技状態が本発明の特定遊技状態に相当する。
また、上記実施形態において、大役遊技の終了後に、移行パターン３〜５に設定される大当たり抽選結果が、本発明の第１大当たり抽選結果に相当し、移行パターン１、２に設定される大当たり抽選結果が、本発明の第２大当たり抽選結果に相当する。
また、上記実施形態において、図３５のステップＳ６７０−３の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の遊技状態設定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図３０のステップＳ６３０−９の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の遊技状態変更手段に相当する。
【符号の説明】
【０４８４】
１００  遊技機
１０８  遊技盤
１２０  第１始動口（始動領域）
１２２  第２始動口（始動領域）
１２８  大入賞口
３００  主制御基板
３００ａ  メインＣＰＵ
３００ｂ  メインＲＯＭ
３００ｃ  メインＲＡＭ
３３０  副制御基板
３３０ａ  サブＣＰＵ
３３０ｂ  サブＲＯＭ
３３０ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
2015000185.tif 000003
【図２】
2015000185.tif 000004
【図３】
2015000185.tif 000005
【図４】
2015000185.tif 000006
【図５】
2015000185.tif 000007
【図６】
2015000185.tif 000008
【図７】
2015000185.tif 000009
【図８】
2015000185.tif 000010
【図９】
2015000185.tif 000011
【図１０】
2015000185.tif 000012
【図１１】
2015000185.tif 000013
【図１２】
2015000185.tif 000014
【図１３】
2015000185.tif 000015
【図１４】
2015000185.tif 000016
【図１５】
2015000185.tif 000017
【図１６】
2015000185.tif 000018
【図１７】
2015000185.tif 000019
【図１８】
2015000185.tif 000020
【図１９】
2015000185.tif 000021
【図２０】
2015000185.tif 000022
【図２１】
2015000185.tif 000023
【図２２】
2015000185.tif 000024
【図２３】
2015000185.tif 000025
【図２４】
2015000185.tif 000026
【図２５】
2015000185.tif 000027
【図２６】
2015000185.tif 000028
【図２７】
2015000185.tif 000029
【図２８】
2015000185.tif 000030
【図２９】
2015000185.tif 000031
【図３０】
2015000185.tif 000032
【図３１】
2015000185.tif 000033
【図３２】
2015000185.tif 000034
【図３３】
2015000185.tif 000035
【図３４】
2015000185.tif 000036
【図３５】
2015000185.tif 000037
【図３６】
2015000185.tif 000038
【図３７】
2015000185.tif 000039
【図３８】
2015000185.tif 000040
【図３９】
2015000185.tif 000041
【図４０】
2015000185.tif 000042
【図４１】
2015000185.tif 000043
【図４２】
2015000185.tif 000044
【図４３】
2015000185.tif 000045
【図４４】
2015000185.tif 000046
【図４５】
2015000185.tif 000047
【図４６】
2015000185.tif 000048
【図４７】
2015000185.tif 000049
【図４８】
2015000185.tif 000050
【図４９】
2015000185.tif 000051
【図５０】
2015000185.tif 000052
【図５１】
2015000185.tif 000053
【図５２】
2015000185.tif 000054
【図５３】
2015000185.tif 000055
【図５４】
2015000185.tif 000056
【図５５】
2015000185.tif 000057
【図５６】
2015000185.tif 000058
【図５７】
2015000185.tif 000059
【図５８】
2015000185.tif 000060