(57)【要約】【課題】所定の役が当選した場合に擬似遊技を実行可能とするとともに、通常の遊技で使用している停止制御に基づき回転リールを擬似的に停止させる。【解決手段】擬似遊技制御手段(140)は、役抽選の結果、所定の役が当選した場合に擬似遊技を実行可能であり、擬似遊技開始後に回転リール(40)を擬似的に回転させかつ擬似遊技中にストップスイッチ(19)が操作された場合にはリール制御手段(90)により擬似遊技に該当しない通常の遊技で使用している停止制御に基づき回転リール(40)を擬似的に停止させるようにした。【選択図】図２
2015044083.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表面に複数の図柄が表示された複数の回転リールと、
前記複数の回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させるためのストップスイッチと、
前記スタートスイッチ、前記ストップスイッチからの操作信号に基づいて、遊技を制御するための制御装置とを備え、
前記制御装置は、
役について当選したか否かを抽選（以下、「役抽選」とする。）により決定する当選抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に応じて前記複数の回転リールを回転開始させ、前記当選抽選手段の前記役抽選の結果及び各回転リールに対応した前記ストップスイッチの操作に基づいて前記回転リールの回転を所定の態様で停止させる停止制御を行うリール制御手段とを備え、
前記スタートスイッチの操作により回転開始した前記複数の回転リールが、前記ストップスイッチの操作により全て停止したときに、各回転リールに表示されている図柄があらかじめ定められた組合せとなるよう表示された場合には遊技結果に応じた利益が付与されるように形成された遊技機において、
前記制御装置は、
前記スタートスイッチの操作に基づき前記回転リールを擬似的に回転させ、擬似的に回転している前記回転リールを前記ストップスイッチの操作に基づき擬似的に停止させることが可能な擬似遊技を制御するための擬似遊技制御手段を備え、
前記擬似遊技制御手段は、
前記役抽選の結果、所定の役が当選した場合に前記擬似遊技を実行可能であり、
前記擬似遊技開始後に前記回転リールを擬似的に回転させかつ前記擬似遊技中に前記ストップスイッチが操作された場合には前記リール制御手段により前記擬似遊技に該当しない通常の遊技で使用している前記停止制御に基づき前記回転リールを擬似的に停止させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技媒体の投入により遊技を開始可能となり、投入した遊技媒体を一定数クレジットとして貯留可能な遊技機であって、
表面に複数の図柄が表示された複数の回転リールと、
クレジットとして貯留されている遊技媒体を投入遊技媒体に換えてクレジットを減じるためのベットスイッチと、
前記複数の回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させるためのストップスイッチと、
前記ベットスイッチ、前記スタートスイッチ、前記ストップスイッチからの操作信号に基づいて、遊技を制御するための制御装置とを備え、
前記制御装置は、
役について当選したか否かを抽選（以下、「役抽選」とする。）により決定する当選抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に応じて前記複数の回転リールを回転開始させ、前記当選抽選手段の前記役抽選の結果及び各回転リールに対応した前記ストップスイッチの操作に基づいて前記回転リールの回転を所定の態様で停止させる停止制御を行うリール制御手段とを備え、
前記スタートスイッチの操作により回転開始した前記複数の回転リールが、前記ストップスイッチの操作により全て停止したときに、各回転リールに表示されている図柄があらかじめ定められた組合せとなるよう表示された場合には遊技結果に応じた利益が付与されるように形成された遊技機において、
前記制御装置は、
前記スタートスイッチの操作に基づき前記回転リールを擬似的に回転させ、擬似的に回転している前記回転リールを前記ストップスイッチの操作に基づき擬似的に停止させることが可能な擬似遊技を制御するための擬似遊技制御手段を備え、
前記擬似遊技制御手段は、
前記ベットスイッチの操作後、前記スタートスイッチの操作に基づき前記擬似遊技を開始し、
前記擬似遊技開始後に前記回転リールを擬似的に回転させかつ前記擬似遊技中に前記ストップスイッチが操作された場合には前記リール制御手段により前記擬似遊技に該当しない通常の遊技で使用している前記停止制御に基づき前記回転リールを擬似的に停止させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、当選判定の抽選を行い、スタートスイッチの操作により回転リールなどの図柄表示手段が変動し、ストップスイッチの操作によってそれらの変動を停止させるようにした遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、当選か否かの当選判定の抽選結果について、様々な方法で遊技者に報知するように形成されている。そして、報知の一態様として、操作スイッチの操作が効かなくなるいわゆるフリーズと呼ばれる演出が知られている。従来の遊技機では、フリーズはもっぱら、内部報知や、内部状態について遊技者に期待感を抱かせる演出として存在していたが、特許文献１に示すように、メインリールが全て停止した後にフリーズ期間を設け、サブリールを回転させて遊技者が停止操作できるようにした遊技機が開示されている。このように、フリーズ中に遊技者参加型の演出を実行させることにより、遊技の興趣を高めることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１５３７５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、回転リール（メインリール）の回転中にフリーズ期間を設け、遊技者が回転リールを停止可能に形成した場合、フリーズ期間が終了して本来の遊技に移行させるために、フリーズ前の状態に戻す必要がある。このとき、フリーズ期間の終了直前に停止操作が行われると、あらかじめ設定したフリーズ期間が終了しても、遊技機を元の状態に戻せない（本来の遊技を再開させられない）といった状況が発生するおそれがある。
そこで本願発明は、フリーズ中に遊技者参加型の回胴演出を実行可能として遊技の興趣を高めると同時に、本来の遊技への復帰期間を確保して、フリーズ期間を時間通りに終了させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（請求項１）
請求項１記載の発明は、次の点を特徴とする。
すなわち、表面に複数の図柄が表示された複数の回転リール(40)と、前記複数の回転リール(40)の回転を開始させるためのスタートスイッチ(18)と、回転中の前記回転リール(40)を個々に停止させるためのストップスイッチ(19)と、前記スタートスイッチ(18)、前記ストップスイッチ(19)からの操作信号に基づいて、遊技を制御するための制御装置(20)とを備え、前記制御装置(20)は、役について当選したか否かを抽選（以下、「役抽選」とする。）により決定する当選抽選手段(80)と、前記スタートスイッチ(18)の操作に応じて前記複数の回転リール(40)を回転開始させ、前記当選抽選手段(80)の前記役抽選の結果及び各回転リール(40)に対応した前記ストップスイッチ(19)の操作に基づいて前記回転リール(40)の回転を所定の態様で停止させる停止制御を行うリール制御手段(90)とを備え、前記スタートスイッチ(18)の操作により回転開始した前記複数の回転リール(40)が、前記ストップスイッチ(19)の操作により全て停止したときに、各回転リール(40)に表示されている図柄があらかじめ定められた組合せとなるよう表示された場合には遊技結果に応じた利益が付与されるように形成された遊技機に係る。
【０００６】
本発明に係る遊技機は、スロットマシンやパロット遊技機とすることができ、上記構成の他にも、入賞時に遊技媒体を払い出すための払い出し装置（ホッパーユニット65）その他の構成部品を備えていてもよい。なお、「遊技媒体」とは、遊技に使用するメダルや遊技球（パチンコ球）、コインなどを含むものである。
前記「遊技結果に応じた利益」とは、入賞により遊技媒体が払い出しされることや、ボーナスゲームなどの有利遊技に移行することや、遊技媒体の投入なしに次遊技を行えること（再遊技）を含むものである。
そして、前記制御装置(20)は、前記スタートスイッチ(18)の操作に基づき前記回転リール(40)を擬似的に回転させ、擬似的に回転している前記回転リール(40)を前記ストップスイッチ(19)の操作に基づき擬似的に停止させることが可能な擬似遊技を制御するための擬似遊技制御手段(140)を備え、前記擬似遊技制御手段(140)は、前記役抽選の結果、所定の役が当選した場合に前記擬似遊技を実行可能であり、前記擬似遊技開始後に前記回転リール(40)を擬似的に回転させかつ前記擬似遊技中に前記ストップスイッチ(19)が操作された場合には前記リール制御手段(90)により前記擬似遊技に該当しない通常の遊技で使用している前記停止制御に基づき前記回転リール(40)を擬似的に停止させることを特徴とする。
【０００７】
ここで、回転リール(40)を「擬似的に停止させる」とは、その回転リール(40)の回転又は停止が本来の遊技によるものではないことを意味するものであり、回転リール(40)が停止することに基づいて、本来の遊技結果に応じた利益（遊技媒体の払い出しや、有利遊技への移行）が付与されることはない。ただし、本来の遊技結果に応じた利益以外の、例えば特殊な演出が行われたり所定の表示部に得点が加算表示されたりするような擬似利益を付与可能としてもよい。
【０００８】
（作用）
本発明においては、所定の役が当選した場合に擬似遊技を実行可能である。擬似遊技中には、ストップスイッチ(19)の操作信号は有効であるが、停止操作により回転リール(40)を停止させることができても、その遊技結果は付与利益に反映されない。
【０００９】
また、擬似遊技中にストップスイッチ(19)が操作された場合にはリール制御手段(90)により擬似遊技に該当しない通常の遊技で使用している停止制御に基づき回転リール(40)を擬似的に停止させることができる。
【００１０】
（請求項２）
請求項２記載の発明は、次の点を特徴とする。
すなわち、遊技媒体の投入により遊技を開始可能となり、投入した遊技媒体を一定数クレジットとして貯留可能な遊技機であって、表面に複数の図柄が表示された複数の回転リール(40)と、クレジットとして貯留されている遊技媒体を投入遊技媒体に換えてクレジットを減じるためのベットスイッチ(16)と、前記複数の回転リール(40)の回転を開始させるためのスタートスイッチ(18)と、回転中の前記回転リール(40)を個々に停止させるためのストップスイッチ(19)と、前記ベットスイッチ(16)、前記スタートスイッチ(18)、前記ストップスイッチ(19)からの操作信号に基づいて、遊技を制御するための制御装置(20)とを備え、前記制御装置(20)は、役について当選したか否かを抽選（以下、「役抽選」とする。）により決定する当選抽選手段(80)と、前記スタートスイッチ(18)の操作に応じて前記複数の回転リール(40)を回転開始させ、前記当選抽選手段(80)の前記役抽選の結果及び各回転リール(40)に対応した前記ストップスイッチ(19)の操作に基づいて前記回転リール(40)の回転を所定の態様で停止させる停止制御を行うリール制御手段(90)とを備え、前記スタートスイッチ(18)の操作により回転開始した前記複数の回転リール(40)が、前記ストップスイッチ(19)の操作により全て停止したときに、各回転リール(40)に表示されている図柄があらかじめ定められた組合せとなるよう表示された場合には遊技結果に応じた利益が付与されるように形成された遊技機に係る。
そして、前記制御装置(20)は、前記スタートスイッチ(18)の操作に基づき前記回転リール(40)を擬似的に回転させ、擬似的に回転している前記回転リール(40)を前記ストップスイッチ(19)の操作に基づき擬似的に停止させることが可能な擬似遊技を制御するための擬似遊技制御手段(140)を備え、前記擬似遊技制御手段(140)は、前記ベットスイッチ(16)の操作後、前記スタートスイッチ(18)の操作に基づき前記擬似遊技を開始し、前記擬似遊技開始後に前記回転リール(40)を擬似的に回転させかつ前記擬似遊技中に前記ストップスイッチ(19)が操作された場合には前記リール制御手段(90)により前記擬似遊技に該当しない通常の遊技で使用している前記停止制御に基づき前記回転リール(40)を擬似的に停止させることを特徴とする。
【００１１】
（作用）
本発明においては、ベットスイッチ(16)の操作後、スタートスイッチ(18)の操作に基づき擬似遊技が開始される。擬似遊技中には、ストップスイッチ(19)の操作信号は有効であるが、停止操作により回転リール(40)を停止させることができても、その遊技結果は付与利益に反映されない。
また、擬似遊技中にストップスイッチ(19)が操作された場合にはリール制御手段(90)により擬似遊技に該当しない通常の遊技で使用している停止制御に基づき回転リール(40)を擬似的に停止させることができる。
【発明の効果】
【００１２】
本願発明は、以上のように構成されているので、フリーズ中に遊技者参加型の回胴演出を実行可能として遊技の興趣を高めると同時に、本来の遊技への復帰期間を確保して、フリーズ期間を時間通りに終了させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】本発明の第一の実施の形態であって、スロットマシンの作動の概略を示す流れ図である。
【図４】スロットマシンの作動のうち、リール回転開始処理を示す流れ図である。
【図５】スロットマシンの作動のうち、リール回転停止処理を示す流れ図である。
【図６】擬似遊技実行処理を示す流れ図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（スロットマシン10）
スロットマシン10は、図１に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在かつロック可能な前扉３を有している。
前記筐体11の内部において、開口上部には３個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、メダルを貯留するとともに入賞時等にメダルを払い出すためのホッパーユニット65が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン１の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
【００１５】
前記前扉３は、筐体11にヒンジ（図示せず）を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。そして、前記前扉３の上方には、図１に示すように、遊技者側に向かって臨む上パネル12が設けられており、上パネル12の中央には、３個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下側は、スロットマシン１を作動させるための遊技操作部としての操作スイッチ（ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ18、ストップスイッチ19）が設けられた操作部3Aとなっており、操作部3Aの右端にはメダル投入口14が設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉３の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター４が設けられている。
【００１６】
（制御装置20）
制御装置20は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。ここでＣＰＵは、１個に限定されず、二個以上のＣＰＵで制御するようにしてもよい。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種制御を行うものである。制御装置20としては、図２に示すように、遊技制御装置21及び演出御装置22が設けられている。
遊技制御装置21は、主としてスロットマシン１の遊技に関する制御を行うためのものである。遊技制御装置21の詳細は後述する。また演出制御装置22は、前記遊技制御装置21からの諸信号を受信して、主として遊技に付随する演出を制御するためのものである。演出制御装置22は、特に図示しないが、演出の実行の有無や種類を決定するための実行演出決定や、決定した演出データに基づいて所定の演出表示部66の作動を制御するための手段などを備えている。
【００１７】
上記制御装置20の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ18、ストップスイッチ19の各パーツが接続されている。
メダルセンサ15は、特に図示しないが、メダルセレクター４に設けられた遮光センサなどの検知手段であって、メダル投入口14から投入され、ホッパーユニット65に誘導されるメダルを検知するためのものである。
ベットスイッチ16は、図１に示すように、操作部3Aの上面左側に位置するスイッチであって、クレジットメダルをメダル投入に代えるためのものである。ここで、クレジットとは、投入メダルを所定枚数、遊技機内部に貯留しておくことであり、クレジット数は、上パネル12に設けられたクレジット表示部31に表示される。そして、ベットスイッチ16を操作するとクレジット表示が減算され、その分のメダルが投入されたものと扱われて遊技が開始可能となるものである。
【００１８】
精算スイッチ17は、図１に示すように、前記ベットスイッチ16の左側に位置するスイッチであって、クレジットメダルを払い戻すためのものである。
スタートスイッチ18は、図１に示すように、操作部3Aの前面に設けられたレバーであって、メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、又は、「再遊技（Replay）」時には前遊技から所定時間経過を条件に、リールユニット60のリールモータの駆動を開始させるためのものである。
ストップスイッチ19は、リールユニット60のリールモータの駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ19は、図１に示すように、各回転リール40に対応した３個の停止ボタンから構成され、各回転リール40の下方に１個ずつ配置されているものである。そして、回転リール40に対応したストップスイッチ19の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止するように設定されているものである。
【００１９】
制御装置20の出力側には、図２に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、メダルキャンセル装置4A、ベット表示部30、クレジット表示部31、操作可否表示部32、演出表示装置66の各パーツが接続されている。
リールユニット60は、スロットマシン１の主たる遊技装置であって、枠体に固定あるいは支持された３個のリールモータ（図示せず）と、各々のリールモータの出力軸に固定された３個の回転リール40とから構成されている。そして、各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、複数個（例えば２１個）の図柄が表示されている。また、リールユニット60には、特に図示しないが、３個の回転リールに対応する回転検知センサが設けられており、各回転リール40には、各回転検知センサが検知するためのスタートインデックスが形成されている。
【００２０】
ホッパーユニット65は、メダルタンクに貯留されているメダルを１枚ずつ払い出すためのメダル払い出し貯留装置である。ホッパーユニット65から排出されたメダルは、前扉３に設けられたメダル払い出し口から下皿に払い出しされる。
メダルキャンセル装置4Aは、特に図示しないが、メダルセレクター４の内部に設けられたメダルの流路変更装置であって、ソレノイドの作動によってメダル通路にブロッカーと呼ばれる突出爪を突出させることにより、メダル通路を通過するメダルがメダルセンサ15に検知される前に、メダルセレクター４の外部に排出するものである。メダルセレクター４から排出されたメダルはスロットマシン10の下皿に払い戻されるようになっている。
【００２１】
ベット表示部30は、図１に示すように、図柄表示窓13の下方に設けられた表示部であって、１回の遊技を行うために投入したメダル数（ベット数）を表示するためのものである。
クレジット表示部31は、最大ベット数（３枚）を超えてメダル投入口14からメダルが投入された場合に、その超過分を最大５０まで表示するものである。
操作可否表示部32は、ストップスイッチ19が有効（操作によって回転リール40を停止可能な状態）となっているか否かを表示するものである。具体的には、ストップスイッチ19の各停止ボタンの内部に発光体が設けられており、ストップスイッチ19の操作が有効である場合には操作可表示（例えば発光体が青色で点灯）、ストップスイッチ19が操作無効状態である場合には操作不可表示（例えば発光体が赤色で点灯）が表示される。なお、操作可否表示部32に操作不可表示がされているときには、ストップスイッチ19を操作しても回転リール40を停止させることはできないが、後述する擬似遊技の実行中においては、操作不可表示がされている場合であっても、ストップスイッチ19の操作により回転リール40を擬似的に停止させることができるようになっている。
【００２２】
演出表示装置66は、演出制御装置22の制御により、遊技者に入賞等を報知させるなど、種々の演出表示を行うためのものである。具体的には、演出表示装置66は、画像表示部としての液晶表示装置67、ランプ68及びスピーカ69から構成されている。液晶表示装置67は、図１に示すように、上パネル12の図柄表示窓13の上方に設けられた窓部から液晶画面が表出するように配置されており、液晶画面に文字図形動画等を表示し、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。ランプ68は、図１に示すように、上パネル12の周囲に設けられた電飾であって、透光性を有するランプカバーの内部に設けられたＬＥＤや電球などの発光体の点滅によって、入賞等を報知するためのものである。
【００２３】
（遊技制御装置21）
遊技制御装置21は、スタートスイッチ18及びストップスイッチ19の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、この遊技制御装置21は、図２に示すように、投入制御手段70、当選抽選手段80、リール制御手段90、遊技結果判定手段100、ホッパー制御手段110、ウエイトタイマー120、遊技操作部無効手段130、擬似遊技制御手段140の各手段を備えている。
（投入制御手段70）
投入制御手段70は、遊技メダルの投入に関する制御を行うものである。すなわち、メダルセンサ15の検知信号及びベットスイッチ16の操作信号等に基づいて、ベット表示部30、クレジット表示部31の表示及びメダルキャンセル装置4Aの作動を制御するものである。
【００２４】
ここで、本実施の形態に係るスロットマシン10は、メダル投入口14から遊技メダルを投入することで、１回の遊技につき、最大３枚の遊技メダルをベットする（掛ける）ことができるように形成されている。なお、１回の遊技における最大掛け枚数（規定数）は、遊技状態に応じて変化するように形成してもよい。
また、スロットマシン10に投入された遊技メダルは、あらかじめ定められた枚数（例えば、５０枚）まで、電子的に貯留（クレジット）しておくことができるように形成されている。この、クレジットされた遊技メダルの枚数は、クレジット表示部31に表示されるものとなっている。そして、クレジット表示部31にクレジットメダル数が表示されている場合には、メダル投入口14に遊技メダルを投入する代わりに、ベットスイッチ16を操作することにより遊技メダルのベットを行い、スタートスイッチ18を操作可能状態にすることができる。
【００２５】
具体的には、投入制御手段70は、規定数が３枚の場合において、クレジット表示部31の表示が「０」の場合にメダル投入口14から遊技メダルが投入される（メダルセンサ15からの検知信号を受信する）と、最初の３枚までについてはベット表示部30にベット表示を行わせる。３枚を超えて投入した分については、クレジット表示部31の表示を加算する。ベット表示部30にベット数が表示されていない状態でかつクレジット表示部31の表示が「３」以上の場合に、ベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部31の表示を「３」減算し、ベット表示部30に３枚のベット表示を行い、遊技メダルを３枚ベットした扱いとする。なお、クレジット表示部31の表示が「３」未満の場合にベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部31に表示されている分の遊技メダルをベットした扱いとする。また、規定数が３以下の場合には、ベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部31の表示を規定数の分だけ減算し、ベット表示部30に規定数のベット表示を行い、遊技メダルを規定数だけベットした扱いとする。
【００２６】
また、クレジット表示部31の表示が「５０」に達した場合には、メダルキャンセル装置4Aを作動させて、メダルセレクター４の内部に残留している遊技メダル及びそれ以降メダル投入口14から投入されるメダルを、メダルセレクター４からキャンセルさせる。キャンセルされた遊技メダルは下皿に払い戻される。
なお、回転リール40の回転中や、ホッパーユニット65がメダルを払い出ししている最中などの所定の場合においては、投入制御手段70はベットスイッチ16の操作信号を受け付けないと同時に、メダルキャンセル装置4Aを作動させて、遊技者によるベットを行わせない。また、後述するが、所定の場合には自動的にベットを行うようになっている。
【００２７】
（当選抽選手段80）
当選抽選手段80は、複数の回転リール40で表示される図柄の組合せから構成される所定の「役」について当選したか否かを抽選により決定するものである。具体的には、乱数発生手段としてのループカウンタのカウント値をスタートスイッチ18の操作信号受信のタイミングで読み取って記憶し、ＲＯＭに記憶されている抽選テーブルと照合することにより、いずれかの役に当選したかあるいはいずれの役にも当選しなかった（ハズレた）かを判定する。
ここで、本実施の形態に係るスロットマシン10は、前記役として、所定の図柄（例えばスイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄など）が有効ライン上に揃って停止することにより所定枚数の遊技メダルが払い出しされる小役（例えばスイカ役、ベル役、チェリー役など）と、所定の図柄（例えばリプレイ図柄）が有効ライン上に揃って停止することにより次遊技において遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、所定の図柄（例えば７図柄、Ｂａｒ図柄など）が有効ライン上に揃って停止することによりボーナスゲームに移行するボーナス役とを備えている。前記ボーナス役としては、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）に移行するＲＢゲーム役と、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）に移行するＢＢゲーム役とが設けられている。ＲＢゲームは、小役の当選確率が高くなるよう設定されたゲーム期間であり、所定回数のゲーム消化又は所定回数の入賞により終了する。ＢＢゲームは、ＲＢゲームが連続して行われるように設定されたゲーム期間であり、払い出しメダル数が所定枚数を超えると終了する。
【００２８】
なお、有効ラインとは、入賞、又は再遊技やボーナスが作動するために有効な図柄組合せの並びを規定したラインであって、特に図示しないが、図柄表示窓13の上段に位置する図柄を横一列に結ぶ上段ライン、図柄表示窓13の中央に位置する図柄を横一列に結ぶ中段ライン、図柄表示窓13の下段に位置する図柄を横一列に結ぶ下段ライン、図柄表示窓13の上段、中段、下段に位置する図柄を斜めに結ぶ斜めラインなどを設けることができ、遊技メダルの投入枚数や遊技状態に応じて有効となるラインの数や種類を変化させることができる。
前記抽選テーブルとは、ループカウンタのカウント値を全領域として所定の数値領域を役に対応する当選領域に規定したものであり、特に図示しないが、スロットマシン10の出玉の設定ごとに、遊技状態に応じて設けられた複数の抽選テーブルが設けられている。そして、上述の当選判定を行う際には、スロットマシン10の設定値や遊技状態に対応した役抽選テーブルが参照されるものとなっている。具体的には、抽選テーブルとしては、通常のゲームの当選判定において参照される通常ゲーム用抽選テーブル、ボーナスゲームの当選判定において参照されるボーナス用抽選テーブル、及びボーナス役が持ち越されているゲーム（内部中ゲーム）の当選判定において参照されるボーナス内部中用抽選テーブルがあり、これらが設定ごとに設けられている。なお、設定が変わると抽選テーブルが変更され、当選確率が変化することにより結果として入賞によるメダル払い出し数が変わってくる。一般に、設定が高いほど、出玉が多くなるようになっている。
【００２９】
前記通常ゲーム用抽選テーブルは、ボーナス役、小役、再遊技役の当選領域が所定の範囲（所定の確率で）で設定されているものであるが、本実施の形態においては、ボーナス役、小役の当選領域は通常ゲーム用抽選テーブルと同等であるが、通常ゲーム用抽選テーブルよりも再遊技役の当選領域が大きく（当選確率が高く）なるように設定された抽選テーブルが設けられている。この抽選テーブルを用いて役抽選が行われる遊技期間をリプレイタイム（以下ＲＴ）という。
ここで、ＲＴは、再遊技役の当選確率が通常遊技状態と異なるように設定された、所定の開始契機該当により開始され所定の終了契機該当により終了する遊技期間の総称である。本実施の形態のように、再遊技役の当選確率が高く設定されたＲＴに移行すると、ベットなしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなることから、一種の有利状態となる。本実施の形態においては、ＲＴへの移行契機は、ボーナス役が当選した場合、ボーナスゲームが終了した場合、通常遊技中に特定図柄の組合せが表示された場合のいずれかとすることができる。また、ＲＴの終了契機は、ボーナス役が当選した場合、ボーナス役が表示された場合、通常遊技中に特定図柄の組合せが表示された場合、所定回数の遊技が終了した場合のいずれかとすることができる。
【００３０】
なお、再遊技役の当選確率がそれぞれ異なる複数のＲＴ用の抽選テーブルを設け、複数種類のＲＴを実行可能な仕様にしてもよい。
また、当選抽選手段80は、いずれかの役に当選したと判定した場合、すなわち、読み取ったカウント値が抽選テーブルの所定の役の当選領域に含まれている場合には、当該役に対応した当選フラグを成立させる。当選フラグとしては、判定結果が小役当選である場合に成立する小役当選フラグ、前記判定結果がボーナス役当選である場合に成立するボーナス当選フラグ（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）、前記判定結果が再遊技役当選である場合に成立する再遊技当選フラグがある。小役当選フラグ及び再遊技当選フラグは、当該当選フラグが成立した遊技においてのみ有効であり、当該遊技が終了すれば消去（リセット）される。すなわち、小役及び再遊技役は、当選の権利を次遊技以降に持ち越すことができない。一方、ボーナス当選フラグは、当該ボーナス役を構成する図柄が有効ライン上に表示されるまで、次遊技以降に持ち越されるようになっている。
【００３１】
（リール制御手段90）
リール制御手段90は、有効なスタートスイッチ18の操作信号に基づいて回転リール40の回転を制御するとともに、役抽選の結果及びストップスイッチ19の操作信号に基づいて回転リール40の回転停止を制御するためのものである。そして、リール制御手段90は、特に図示しないが、回転開始制御手段及び回転停止制御手段を備えている。
回転開始制御手段は、回転リール40の回転の開始に関する制御を行うためのものである。具体的には、ベットがされている状態でスタートスイッチ18の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール40の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、リールユニット60のステッピングモータに駆動信号を出力しステッピングモータを駆動開始させることにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定速度に達すると、この所定速度で定速回転を行わせるものとなっている。
【００３２】
回転停止制御手段は、ストップスイッチ19の操作が行われた際に、回転リール40の回転停止を制御するためのものである。具体的には、全ての回転リール40が定速回転をしている状態で、ストップスイッチ19の操作信号を入力した場合には、ストップスイッチ19に対応する回転リール40のステッピングモータに停止信号を出力しステッピングモータを駆動停止させることにより、ストップスイッチ19に対応する回転リール40の回転を停止させるものである。この際、当選抽選手段80の抽選結果に基づいて、対応する回転リール40を、あらかじめ定められたコマ数の範囲内におけるいずれの位置で停止させるかを決定するものとなっている。
【００３３】
詳述すると、回転停止制御手段は、リールユニット60に設けられたインデックスセンサが回転リール40のスタートインデックスを検知した検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ19が操作された時点での回転リール40の回転角度から、所定の有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、特定された図柄を基準として、この図柄から回転方向にあらかじめ定められた個数（最大スベリコマ数、例えば、５コマ）移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、回転停止制御手段は、ストップスイッチ19が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数（５コマ）の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。
【００３４】
そして、所定の役に係る当選フラグが成立している場合、すなわち、役抽選の結果が所定の役に当選している場合には、当選図柄の組合せが有効ライン上に停止するように、かつ、当選図柄以外の図柄は、有効ライン上に停止しないように、対応する回転リール40の停止位置を上述のあらかじめ定められたコマ数の範囲内で決定する。当選フラグが成立していない場合、すなわち、役抽選の結果がハズレの場合には、いずれの役を構成する図柄の組合せも有効ライン上に停止しないように、回転リール40を停止させる。
なお上記した停止制御は、ストップスイッチ19の操作タイミングに応じて図柄の停止位置をあらかじめ定めた停止テーブルを用いたものであってもよいし、所定図柄を所定位置に停止させてもよいか否かを判断するものでもよい。
【００３５】
（遊技結果判定手段100）
遊技結果判定手段100は、ストップスイッチ19の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するとともに、判定結果に基づく処理を行わせるための決定をするものである。
具体的には、遊技結果判定手段100は、所定の役を構成する図柄が有効ライン上に表示された場合には、当該役に応じた利益付与の決定を行う。すなわち、小役図柄が有効ライン上に表示された場合には、役に応じた所定枚数のメダル払い出し決定を行い、リプレイ図柄が有効ライン上に表示された場合には、自動ベット決定を行い、ボーナス役図柄が有効ライン上に表示された場合には、遊技状態の移行決定を行う。さらに、演出制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、演出表示部66により、入賞やボーナスゲームへの移行に際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
【００３６】
（ホッパー制御手段110）
ホッパー制御手段110は、遊技結果判定手段100の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出しさせるものである。すなわち、遊技結果判定手段100が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役入賞に応じたメダルを払い出しし、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出すようになっている。
（ウエイトタイマー120）
ウエイトタイマー120は、所定の遊技制限時間いわゆるウエイト時間を計測するためのタイムカウンタである。ここで、ウエイト時間は、遊技者が一定時間に過度のメダルを投入できないように、１回の遊技が終了した後であっても、所定の時間が経過していないと次遊技を行うことができないように設定された時間である。具体的には、１分間に使用される賭け金が４００円を超えないこととする規則に基づき１ゲーム当たりの遊技時間を割り出したものであって、遊技開始から次の遊技開始までの間が４．１秒以上と規定されている。本実施の形態においては、回転リール40が回転開始してから４．１秒が経過するまでは、次の遊技でのスタートスイッチ18が有効化しない（回転リール40が回転開始しない。ただしベット後なら役抽選は行う）ようになっている。
【００３７】
本実施の形態においては、ウエイトタイマー120は、スタートスイッチ18の操作信号受信を契機にタイムカウントを開始し、４．１秒のタイムカウントを終了したらカウンタをリセットするように形成されている。
（遊技操作無効手段130）
遊技操作無効手段130は、前記ウエイトタイマー120の時計測中、及び所定の遊技操作無効期間中は、遊技操作部の操作を無効にするためのものである。すなわち、遊技の進行状態に応じて、操作スイッチであるベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ18、ストップスイッチ19が無効状態となる（スイッチが効かない）ように制御するものである。
【００３８】
ここで、遊技操作無効期間とは、前記ウエイト時間が経過している場合であっても、遊技操作が無効となる期間である。具体的には、ベットスイッチ16に関しては、ベット表示部30にベット表示がされている状態、回転リール40の回転中、及びホッパーユニット65の作動中は有効化しない。また、精算スイッチ17に関しては、回転リール40の回転中、及びホッパーユニット65の作動中は有効化しない。スタートスイッチ18に関しては、回転リール40の回転中はもちろんのこと、回転リール40が停止した後であっても、ホッパーユニット65がメダルを払い出し中である場合や、ベットがされていない場合には有効化しない。さらに、ストップスイッチ19に関しては、各回転リール40の停止中はもちろんのこと、回転リール40が回転開始した後においても、全ての回転リール40の回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール40に対応するインデックスセンサが最初にインデックスを検知するまでの間は有効化しない。
【００３９】
遊技操作無効手段130は、上記した遊技操作無効期間中は、各操作スイッチに設けられている操作検知センサと制御装置20とをつなぐ電気的接続経路中設けられた信号遮断手段（図示せず）を作動させて、センサの検知信号を制御装置20に送信しないようにしている。信号遮断手段は、電気回路中に設けた論理回路手段やスイッチ手段であってもよいし、そのようなプログラムを制御装置20に組み込んだものであってもよい。そして、遊技操作無効期間が経過した場合には、信号遮断手段を非作動状態にして各操作スイッチの無効状態を解除する。
（擬似遊技制御手段140）
擬似遊技制御手段140は、所定の擬似遊技時間の間、スタートスイッチ18の操作に基づ
き回転リール40を擬似的に回転させ、擬似的に回転している回転リール40をストップスイッチ19の操作に基づき擬似的に停止させることが可能な「擬似遊技」を制御するものである。
【００４０】
そして、擬似遊技制御手段140は、図２に示すように、擬似遊技タイマー141、擬似遊技実行手段142の各手段を備えている。
（擬似遊技タイマー141）
擬似遊技タイマー141は、遊技状態が所定の擬似遊技開始条件に該当することを契機に、あらかじめ定められた擬似遊技時間の時計測を開始し、所定の擬似遊技終了条件に該当した場合には時計測を終了するタイムカウンタである。
ここで、擬似遊技開始条件としては、例えば、役抽選の結果、所定の役（例えばＢＢゲーム役）が当選した場合や、ボーナスフラグが成立中の遊技、あるいは通常の遊技で、遊技開始時（ベット時又はスタートスイッチ18操作時）に行われる擬似遊技を実行するか否かの抽選（フリーズ抽選）に当選した場合とすることができる。
【００４１】
本実施の形態においては、擬似遊技タイマー141は、所定の擬似遊技実行条件に該当する場合には、スタートスイッチ18の操作（回転リール40の回転開始）を契機にタイムカウントを開始し、あらかじめ定められた擬似遊技時間のタイムカウントを終了した場合にはカウンタをリセットする。また、擬似遊技時間終了までの残り時間があらかじめ設定された所定時間（例えば残り１秒）となった場合には、以下に述べる擬似遊技実行手段142に対して、その旨を告知する情報（終了予告信号）を送出可能に形成されている。
ここで、擬似遊技タイマー141のタイムカウント中は、ストップスイッチ19が有効化しているか否かを示す操作可否表示部32は、操作不可表示（赤色表示）となり、実質的には、本来の遊技の進行が一時的にストップした状態となる。従って、擬似遊技タイマー141は、スロットマシン10を、遊技の進行を一時停止させるいわゆるフリーズ状態とするためのフリーズタイマーとして機能するものであるということができる。また、擬似遊技タイマー141のタイムカウント中には、擬似遊技実行手段142により所定の擬似遊技が実行されるものとなっているが、これは、実質的には、フリーズ期間中に行われる遊技者の遊技操作に基づく演出の一形態としてとらえることができるものである。
【００４２】
（擬似遊技実行手段142）
擬似遊技実行手段142は、前記擬似遊技タイマー141のタイムカウント中、すなわち、本来の遊技の進行が一時停止している間、擬似遊技を行わせるためのものである。
具体的には、擬似遊技実行手段142は、前記擬似遊技タイマー141がタイムカウントを開始した場合には、操作可否表示部32に操作不可表示をさせたまま、遊技操作無効手段130による停止操作無効状態を解除させる。これにより、リール制御手段90は、ストップスイッチ19の操作信号受信に基づき、ステッピングモータの駆動を停止させる。この場合の回転リール40の停止は、通常の遊技状態における回転リール40の停止、すなわち、所定の態様で停止させることにより入賞等の利益が付与されるものとは異なる擬似的な停止ということになる。なお、操作可否表示部32に操作不可表示を表示している間は、リール制御手段90は回転リール40の図柄位置検索を行わないので、擬似停止においては、引き込み、蹴飛ばし等の停止制御が行われず、ストップスイッチ19が操作されたタイミングで、回転リールが停止（いわゆるビタ止まり）するものとなる。
【００４３】
ここで、擬似遊技実行手段142は、擬似遊技タイマー141から終了予告信号を受信した場合には、ストップスイッチ19の操作信号を受け付けないようになっている。すなわち、擬似遊技時間の終了１秒前からは、回転リール40を擬似停止させることができない。これは、擬似遊技終了の直前に停止操作が行われて、ステッピングモータを駆動停止させている間に擬似遊技時間が過ぎてしまうという不都合を招かないようにするためである。
そして、全ての回転リール40が擬似停止した後は、擬似遊技時間が終了するまで待機し、擬似遊技タイマー141がタイムアップした場合には、リール制御手段90から駆動信号を出力させて擬似停止している回転リール40を再回転させ、本来の遊技に戻すようになっている。
【００４４】
（スロットマシン10の作動）
次に、上記構成を有するスロットマシン10の作動について、図３乃至図６のフローに基づき説明する。
まず、図３に示すステップ１００において、１回の遊技に投入すべき規定数のメダルの投入動作がなされたか（メダルセンサ15がメダルを検知したか又はベットスイッチ16が操作されたか、又は再遊技による自動ベットがされたか）否かが判断される。規定数のメダルの投入動作がされない場合にはステップ１００に戻り、投入動作がされた場合には、次のステップ１０１に進む。
【００４５】
ステップ１０１において、投入制御手段70によりベット処理が行われる。すなわち、ベット表示部30にベット数が表示され、クレジット表示部31の減算表示が行われる。そして、次のステップ１０２に進む。
ステップ１０２において、スタートスイッチ18がＯＮとなったか否かが判断される。スタートスイッチ18がＯＮにならない場合には、ステップ１０２に戻り、スタートスイッチ18がＯＮとなった場合には、次のステップ１０３に進む。
ステップ１０３において、当選抽選手段80により抽選処理が行われる。そして、次のステップ１０４に進む。
【００４６】
ステップ１０４において、ウエイト時間が経過しているか否か、すなわちウエイトタイマー120がタイムカウントを終了しているか否かが判断される。ウエイト時間が経過していない場合には、ステップ１０４に戻り、ウエイト時間が経過している場合には、次のステップ１０５に進む。
ステップ１０５において、リール回転開始処理が行われる。また、次のステップ１０６において、リール回転停止処理が行われる。そして、次のステップ１０７において、遊技結果判定手段100により遊技結果の判定が行われる。
ステップ１０８において、遊技結果に応じた処理が行われる。例えば小役が入賞した場合にはメダルが払い出しされ、再遊技役が表示された場合には次遊技における自動ベットが決定され、ボーナス役が表示された場合にはボーナスゲームへの移行が決定される。なお、遊技結果が小役入賞でも再遊技でもボーナスでもない場合には、上記した各処理を行わない決定がされる。そして次のステップ１０９に進む。
【００４７】
ステップ１０９において、ベット消化処理が行われる。すなわち、投入された規定数のメダルを使用して遊技が実行されたものとして、ベット表示部30に表示されているベット表示をリセット（具体的には発光表示の消灯）する。そして、１回の遊技を終了する。
次に、前記ステップ１０７のリール回転開始処理について、図４のフローに基づき説明する。
まず、図４のステップ２００において、リールユニット60の全てのステッピングモータに駆動開始信号が出力される。これにより全てのステッピングモータが駆動して回転リール40が回転開始する。そして、次のステップ２０１に進む。
【００４８】
ステップ２０１において、擬似遊技を実行するか否か、すなわち所定の擬似遊技実行条件に該当しているか否かが判断される。擬似遊技を実行する場合には、次のステップ２０２において、擬似遊技実行処理が行われる。擬似遊技を実行しない場合には、ステップ２０２を飛び越してステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、全ての回転リール40が定常回転に達したか否かが判断される。全ての回転リール40が定常回転に達した場合には、次のステップ２０４に進み、全ての回転リール40についてスタートインデックスが検知されたか、すなわち、図柄位置の判定が可能となったか否かが判断される。全ての回転リール40についてスタートインデックスが検知された場合には、次のステップ２０５において、停止操作の無効状態が解除される。なおこのとき、操作可否表示部32の操作不可表示（停止ボタンの赤色点灯）が操作可表示（停止ボタンの青色点灯）に変わる。そして、リール回転開始処理を終了する。
【００４９】
次に、図３のステップ１０６のリール回転停止処理について、図５のフローに基づき説明する。
図５のステップ３００において、いずれかのストップスイッチ19がＯＮとなったか否かが判断される。ストップスイッチ19がＯＮとなった場合には、次のステップ３０１に進み、ストップスイッチ19の操作タイミングと停止テーブルに基づいて、停止操作された回転リール40の停止位置の特定を行う。そして、次のステップ３０２に進む。
ステップ３０２において、回転リール40が停止位置まで回転したか否かが判断され、回転リール40が停止位置まで回転した場合には、次のステップ３０３において、操作されたストップスイッチ19に対応する回転リール40のステッピングモータに停止信号が出力される。これにより、停止操作に係るリールモータの駆動が停止しその回転リール40が回転停止する。そして、次のステップ３０４において、操作されたストップスイッチ19を操作無効状態とする。なおこのとき、操作可否表示部32の操作可表示（青色点灯）が操作不可表示（赤色点灯）に変わる。そして、次のステップ３０５に進む。
【００５０】
ステップ３０５において、全ての回転リール40が停止したか否かが判断され、全ての回転リール40が停止していない場合、すなわち回転中の回転リール40がある場合にはステップ３００に戻り、全ての回転リール40が停止した場合には、リール回転停止処理を終了する。
（擬似遊技実行処理）
続いて、図４のステップ２０２における擬似遊技実行処理を、図６のフローに基づき説明する。
まず、図６のステップ４００において、擬似遊技タイマー141がタイムカウントを開始する。なお、このときの操作可否表示部32の表示は操作不可表示（赤色点灯）である。そして、次のステップ４０１に進む。
【００５１】
ステップ４０１において、擬似遊技時間の残りが１秒未満となったか、具体的には、擬似遊技タイマー141から終了予告信号を受信したか否かが判断される。残り１秒未満でない場合には、次のステップ４０２に進み、いずれかのストップスイッチ19がＯＮとなったか否かが判断される。
いずれかのストップスイッチ19がＯＮとなった場合には、次のステップ４０３において、ＯＮとなったストップスイッチ19に対応する回転リール40が既に擬似停止しているか否かが判断される。停止済みか否かは、ステッピングモータへの駆動信号の出力の有無により判断可能である。対応する回転リール40が停止済みでない場合には、次のステップ４０４において、リール制御手段90から対応する回転リール40のステッピングモータに停止信号が出力される。これにより、回転リール40が回転停止する。そして、次のステップ４０５に進む。
【００５２】
前記ステップ４０１で残り時間が１秒未満の場合、前記ステップ４０２でストップスイッチ19がＯＮでない場合、及び前記ステップ４０３で既に停止済みの場合には、ステップ４０４を飛び越してステップ４０５に進む。
ステップ４０５において、擬似遊技タイマー141がタイムアップしたか、すなわちタイムカウントを終了したか否かが判断され、擬似遊技タイマー141がタイムアップしていない場合にはステップ４０１に戻り、擬似遊技タイマー141がタイムアップした場合には、次のステップ４０６に進む。
ステップ４０６において、停止済みリールがあるか否かが判断され、停止済みリールがない場合には、そのまま処理を終了する。一方、停止済みリールがある場合、すなわちストップスイッチ19の操作に基づき擬似停止させた回転リール40がある場合には、次のステップ４０７に進む。
【００５３】
ステップ４０７において、擬似停止している回転リール40にリール制御手段90から駆動信号が出力される。これにより、回転リール40が回転開始する。そして処理を終了する。
以上のように、擬似遊技においては、停止操作に基づいて回転リール40が擬似停止するものの、図柄判定も遊技結果判定も行わないため、例えば所定の小役図柄が有効ライン上に表示された場合であっても、メダルが払い出されることはなく、ボーナス図柄が表示された場合でも、ボーナスゲームが開始されるわけではない。ただ、特定の図柄配列が表示されたのに何のリアクションもなしでは興趣に欠けるので、演出表示部66において、何らかの演出（擬似遊技用の特別演出）を行わせるのが好ましい。擬似遊技に移行した場合には、当該遊技状態が擬似遊技である旨を、例えば液晶表示装置67に表示される画像やスピーカ69から出力される音声によって、遊技者に報知するのが好ましい。
【００５４】
なお、上記したフローでは、擬似遊技時間の残りが１秒未満となった場合には、ストップスイッチ19の操作信号受信を監視しない構成となっているが、残りが１秒未満となった場合には、ストップスイッチ19の操作信号を受信しても、リール制御手段90に停止信号を出力させない（操作信号を無効にする）ように形成してもよい。
また、上記したステップ４００においてタイマーがスタートすると同時に、操作可否表示部32の表示を操作可表示（青色点灯）させてもよい。すなわち、操作可否表示部32の表示を擬似的に操作可表示としてもよい。この場合には、ステップ４０２においていずれかのストップスイッチ19がＯＮとなった場合には、当該ストップスイッチ19の操作可否表示部32の表示を操作不可表示（赤色点灯）に戻す。
【００５５】
（総括）
以上のように、本実施の形態によれば、回転リール40の回転開始後に擬似遊技に移行し、ストップスイッチ19の操作によって回転リール40を擬似的に停止させることが可能となる。このため、例えばＢＢゲーム役の当選時に擬似遊技を実行することとすれば、本来の遊技を行う前に例えばＢＢ図柄の目押しの練習ができるなどして、興趣を高めることができる。
また、擬似遊技終了の直前には停止操作を受け付けないようにしてあるため、擬似遊技の時間が状況によって変化してしまうことを防止できる。例えば、ステッピングモータを駆動停止させるためには、コイルを全相励磁にしてからローターの回転が停止するまでにある程度の時間を要することから、残り時間がステッピングモータの駆動停止に要する時間に満たない場合には、擬似遊技時間内に回転リール40を停止させられない場合も生じる。しかし、終了時間までにある程度の余裕を持って、あらかじめ停止操作を受け付けないようにしておけば、本来の遊技への移行のための準備期間も確保でき、擬似遊技期間を設定時間通りに終了させることができるものである。
【００５６】
（変形例）
上記した実施の形態では、回転リール40を擬似停止させる際、引き込みや蹴飛ばし制御を行わないようにしてあるが、擬似遊技においても、通常の遊技と同様の停止制御、又は擬似遊技用の停止制御を行うようにしてもよい。この際使用する停止テーブルは、通常の遊技での抽選結果（図３のステップ１０３における役抽選の抽選結果）に対応したもの、あるいは擬似遊技専用のものとすることができる。あるいは、最初の停止操作については停止引き込みや蹴飛ばし制御を行わず、二番目、三番目の停止操作において、最初に停止した回転リール40の図柄のうち有効ライン上に停止した図柄を引き込む制御を行うようにしてもよい。
【００５７】
また、上記した実施の形態では、回転リール40が全て擬似停止した後、擬似遊技期間が終了するまでの間は待機時間ということになるが、ここで回転リール40を再回転させて、擬似遊技期間の終了１秒前まで、停止操作を繰り返し行うことができるようにしてもよい。
さらに、回転リール40の擬似停止により、特定の図柄配列が表示された場合には、本来の遊技とは異なる擬似利益を付与するようにしてもよい。擬似利益としては、例えば、ＡＴ（アシストタイム）などの有利遊技の回数への上乗せをしたり、表示態様に応じたポイントが加算されポイント数に応じた賞品の獲得権を付与したりすることができる。
【００５８】
また、上記した実施の形態では、ウエイト時間が経過していることを条件に、リール回転開始処理が行われるように形成してあるが、ウエイト時間が経過していることを条件に停止操作を有効とする仕様である（ウエイト時間経過前でも回転リール40を回転開始させるがストップスイッチ19はウエイト時間経過後に有効化する）場合には、回転リール40の回転開始時にウエイトが残っている場合に擬似遊技に移行し（擬似遊技タイマー141がタイムカウント開始し）、回転している回転リールをストップスイッチ19の操作に基づいて擬似的に停止させる擬似遊技を実行させるようにしてもよい。この場合、擬似遊技中に図柄判定を行わない前提であれば、回転リール40が定常回転速度に達する前に擬似停止可能としてもよい。
【００５９】
ところで、上記した実施の形態では、擬似遊技タイマー141のタイムアップ後に停止済み回胴を再回転させる構成となっているが、このように形成した場合には、設定されている擬似遊技時間（フリーズ時間）に加え、回転リール40が定常回転に達しかつ図柄判定が可能となるまでの時間が停止操作不能となる。つまり、擬似遊技中に停止操作を一切行わなかった場合と、そうでない場合とで、実質的に遊技を行うことができる時間が変わってしまうものとなる。そこで、擬似遊技時間の設定を、回転開始後に図柄判定が可能となるまでの時間を考慮したものにし、擬似遊技時間終了と同時に停止操作が有効になるようにしてもよい。具体的には、終了所定時間前からは停止操作を受け付けないとともに、擬似停止している回転リール40がある場合には、回転リール40の回転開始から定常回転に達し図柄判定が可能となるまで（スタートインデックスを検知できるまで。すなわち回転リール40が定常速度で最低１回転終了するまで）に必要十分な時間を残して、回転リール40の再回転を開始させる。擬似遊技中に擬似停止した回転リール40がなかった場合には、回転リール40は定常回転したままで、擬似遊技タイマー141のタイムアップにより擬似遊技が終了する。このように形成した場合には、擬似停止が行われた場合（遊技者が擬似遊技に参加した場合）でも、擬似停止が行われなかった場合（遊技者が擬似遊技に参加しなかった場合）でも、同じタイミングで本来の遊技に移行でき、公平性を保つことができる。あるいは、一律に、擬似停止リールを再回転させることが可能な時間分だけ、停止操作を受け付けない時間を設定してもよい。
【００６０】
なお、本発明には、回転リール40の擬似停止後、回転リール40を自動的に再回転させないようにしたものも含まれる。例えば、擬似遊技期間の終了後に、再度のスタートスイッチ18の操作によって、回転リール40を回転開始させるようにしてもよい。このように形成した場合には、スタート操作で回転リール40が回転開始する、という自然な遊技操作の流れで本来の遊技に移行するので、遊技者に与える違和感が少なくなる。
（補足）
以下、請求項記載の発明には該当しないが、本願発明と関連のある参考発明の参考実施形態について説明する。
【００６１】
（参考実施の形態１）
まず、擬似遊技時間（フリーズ期間）を、ベット後回転リール40の回転開始前に設定し、擬似遊技の内容として、スタートスイッチ18の操作に基づく回転リール40の擬似回転及びストップスイッチ19の操作に基づく回転リール40の擬似停止を行わせることができる。
この実施形態では、擬似遊技タイマー141はベットを契機にタイムカウントを開始する。タイムカウント中、すなわち擬似遊技期間中に何らの遊技操作も行われなければ、そのまま擬似遊技期間が終了する。擬似遊技タイマー141のタイムカウント中にスタートスイッチ18が操作された場合には、擬似遊技実行手段142は回転リール40を擬似回転させる。この際、レバー押下のタイミングで、本来の役抽選は行われないが、擬似遊技用の擬似役抽選を行ってもよい。また、擬似回転は、通常回転とは異なる回転態様にしてもよい。例えば回転開始時の加速度や回転速度を異ならせることができる。
【００６２】
そして、回転リール40が擬似回転中にストップスイッチ19が操作された場合には、擬似遊技実行手段142は回転リール40を擬似停止させる。この際、停止制御は行わなくてもよいし、擬似遊技用の停止データを用いて停止制御を行ってもよい。また、前記した擬似役抽選を行う場合には、擬似抽選結果に応じて、本来の遊技と同様の停止制御若しくは擬似遊技用の停止制御を行ってもよい。擬似遊技時間中に全ての回転リール40が擬似停止した場合には、擬似遊技終了まで待機する。あるいは、再度のスタートスイッチ18に基づき、回転リール40の擬似回転を開始させ、その後の停止操作によって再度、擬似停止を行わせてもよい。
【００６３】
いずれかの回転リール40が擬似回転中に、擬似遊技タイマー141がタイムアップした場合には、擬似遊技実行手段142は回転リール40自動停止させる。その後、本来の遊技を開始させるためには、スタートスイッチ18を操作する必要がある。
そして、擬似遊技実行手段142は、擬似遊技時間終了の所定時間前からは、スタートスイッチ18の操作、スタートスイッチ18操作後の各ストップスイッチ19の操作を受け付けない。このように形成することにより、擬似遊技時間終了の直前に、ステッピングモータの駆動開始処理や駆動停止処理を行わなくてすみ、無駄な回転速度の変更制御や自動停止を行わなくてすむ。なお、ストップスイッチ19については、いずれにせよ擬似回転している回転リール40を自動停止させる必要があるので、残り時間ぎりぎりまで操作を受け付けるようにしても問題はない。
【００６４】
（参考実施の形態２）
次に、擬似遊技時間を、１回の遊技終了後に設定し、擬似遊技の内容として、ベットスイッチ16の操作に基づく擬似ベット、スタートスイッチ18の操作に基づく回転リール40の擬似回転及びストップスイッチ19の操作に基づく回転リール40の擬似停止を行わせることができる。なお、擬似遊技中にメダル投入口14からメダルを投入しても、メダルキャンセル操作4Aが作動しているためにキャンセルされる。また、本来のベット表示部31とは別に、擬似遊技においてベット操作されたときに表示される擬似ベット表示部を設けると好適である。
【００６５】
この実施形態では、擬似遊技タイマー141は前回の遊技終了（回転リール40の全停止又は入賞メダルの払い出し終了）を契機にタイムカウントを開始する。擬似遊技タイマー141のタイムカウント中に何らの遊技操作も行われなければ、そのまま擬似遊技期間が終了する。擬似遊技期間中にベットスイッチ16が操作された場合には、擬似遊技実行手段142は、所定の擬似ベット表示部に擬似ベット表示を行わせる。そして、この擬似ベットに基づき、スタートスイッチ18を擬似的に有効化する。擬似ベット後にスタートスイッチ18が操作されない場合には、擬似遊技終了時に擬似ベット表示部の表示がリセットされる。擬似ベット後にスタートスイッチ18が操作された以降の流れは、参考実施の形態１と同様である。なお、全ての回転リール40が擬似停止した場合には、擬似ベット表示部の表示がリセット（擬似ベット消化）される。
【００６６】
そして、擬似遊技実行手段142は、擬似遊技時間終了の所定時間前からは、ベットスイッチ16の操作、ベットスイッチ16操作後のスタートスイッチ18の操作、及びスタートスイッチ18操作後の各ストップスイッチ19の操作を受け付けない。このように形成することにより、擬似遊技時間終了の直前に擬似ベット表示部の表示制御やステッピングモータの駆動開始処理や駆動停止処理を行わなくてすむ。なお、ストップスイッチ19については、上記した参考実施の形態１と同様に、残り時間に関係なく受け付けるようにしてもよい。
本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
【符号の説明】
【００６７】
10  スロットマシン                16  ベットスイッチ
17  精算スイッチ                  18  スタートスイッチ
19  ストップスイッチ              20  制御装置
21  遊技制御装置                  22  演出制御装置
30  ベット表示部                  32  擬似遊技結果表示部
40  回転リール                    60  リールユニット
65  ホッパーユニット              66  演出表示部
70  投入制御手段                  80  当選抽選手段
90  リール制御手段               100  遊技結果判定手段
110  ホッパー制御手段             120  ウエイトタイマー
130  遊技操作無効手段             140  擬似遊技制御手段
141  擬似遊技タイマー（擬似遊技時間計測手段）
142  擬似遊技実行手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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