(57)【要約】【課題】タッチパネルを有する携帯端末の特性を活かしつつ、よりエンターテインメント性の高いクイズゲームを提供すること。【解決手段】本発明のクイズゲームは、タッチパネル（２０）を有する携帯端末（１０）で実行される。記タッチパネル（２０）上には、設問（３００）と；少なくとも１以上の文字シンボルが一列に表示された解答セット（１００）とが表示される。プレイヤは、解答に不要な１以上の文字シンボルをタッチ操作し、タッチ操作がされなかった文字シンボルの並びによって設問に解答する。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネルを有する携帯端末で実行されるクイズゲームを制御するクイズゲーム制御方法であって、
設問と；少なくとも１以上の正解文字シンボル及び少なくとも１以上の不正解文字シンボルを前記タッチパネル上に表示するステップと、
プレイヤによる前記不正解文字シンボルのタッチ操作を検知するステップと、
を有するクイズゲーム制御方法。
【請求項２】
請求項１に記載のクイズゲーム制御方法であって、
前記タッチ操作がされた正解文字シンボル又は不正解文字シンボルをプレイヤに認識可能に表示するステップを更に有するクイズゲーム制御方法。
【請求項３】
請求項２に記載のクイズゲーム制御方法であって、
前記認識可能に表示するステップは、前記ゲームの初期状態において表示される前記タッチ操作がされた正解文字シンボル又は不正解文字シンボルのサイズ及び／又は色彩を変更するステップを含むクイズゲーム制御方法。
【請求項４】
タッチパネルを有する携帯端末で実行されるクイズゲームを制御するためのゲーム制御プログラムであって、
前記携帯端末に、
設問と；少なくとも１以上の正解文字シンボル及び少なくとも１以上の不正解文字シンボルを前記タッチパネル上に表示する手段、
プレイヤによる前記不正解文字シンボルのタッチ操作を検知する手段、
として機能させるクイズゲーム制御プログラム。
【請求項５】
タッチパネルを有する携帯端末で実行されるクイズゲームシステムであって、
前記タッチパネルに、設問と；少なくとも１以上の文字シンボルを一列に表示し、
前記プレイヤに対して、前記１以上の文字シンボルをタッチ操作させることにより、前記タッチ操作がされなかった前記文字シンボルの並びによって前記設問に解答させる、
クイズゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御方法及びゲーム制御プログラムに関し、特にクイズゲームに用いられるクイズゲーム制御方法及びクイズゲーム制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より様々なクイズゲームが提供されている。例えば、特許文献１には、画面に表示された問題に対して、キーボード等の入力装置を用いて解答させるゲームシステムが提案されている。
【０００３】
近年、スマートフォンやタブレット等のタッチパネルを搭載した携帯端末の普及に伴い、これらの携帯端末上で実行されるクイズゲームも多く提供されている。このようなゲームにおいては、問題文及び複数の選択肢を携帯端末の画面に表示し、正解と考えられる選択肢をプレイヤのタッチ操作によって選択させることにより正解・不正解を判定してゲームが進行する（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１３８２９９号公報
【非特許文献１】“「クイズＲＰＧ  魔法使いと黒猫のウィズ」システム”、［online］、株式会社コロプラ「スマートフォンゲーム＆位置ゲー」、［平成２６年１月１４日検索］、インターネット＜URL：http://colopl.co.jp/magicianwiz/system/＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
現在のクイズゲームは、「問題に対して選択肢を選ぶ」という解答方式のものが主流となっているが、このような解答方式は、携帯端末が普及される以前から存在していた。
【０００６】
そこで、本発明は、上述したタッチパネルを有する携帯端末の特性を活かしつつ、よりエンターテインメント性の高いクイズゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の発明者らは、出題された問題に対して「単に選択肢を選んで解答する」という形式に加えて、解答の方法自体に（例えば、パズル的な要素等の）ゲーム性を追加することができないか検討し本発明に至った。本発明はかかる知見に基づくものである。
【０００８】
即ち、本発明によれば、第１のクイズゲーム制御方法として、
タッチパネルを有する携帯端末で実行されるゲームを制御するクイズゲーム制御方法であって、
設問と；少なくとも１以上の正解文字シンボル及び少なくとも１以上の不正解文字シンボルを前記タッチパネル上に表示するステップと、
プレイヤによる前記不正解文字シンボルのタッチ操作を検知するステップと、
を有するクイズゲーム制御方法が得られる。
【０００９】
また、本発明によれば、第２のクイズゲーム制御方法として、第１のクイズゲーム制御方法であって、
前記タッチ操作がされた正解文字シンボル又は不正解文字シンボルをプレイヤに認識可能に表示するステップを更に有するクイズゲーム制御方法が得られる。
【００１０】
また、本発明によれば、第３のクイズゲーム制御方法として、第２のクイズゲーム制御方法であって、
前記認識可能に表示するステップは、前記ゲームの初期状態において表示される前記タッチ操作がされた正解文字シンボル又は不正解文字シンボルのサイズ及び／又は色彩を変更するステップを含むクイズゲーム制御方法が得られる。
【００１１】
また、本発明によれば、タッチパネルを有する携帯端末で実行されるクイズゲームを制御するためのクイズゲーム制御プログラムであって、
前記携帯端末に、
設問と；少なくとも１以上の正解文字シンボル及び少なくとも１以上の不正解文字シンボルを前記タッチパネル上に表示する手段、
プレイヤによる前記不正解文字シンボルのタッチ操作を検知する手段、
として機能させるクイズゲーム制御プログラムが得られる。
【００１２】
また、本発明によれば、タッチパネルを有する携帯端末で実行されるクイズゲームシステムであって、
前記タッチパネルに、設問と；少なくとも１以上の文字シンボルを一列に表示し、
前記プレイヤに対して、前記１以上の文字シンボルをタッチ操作させることにより、前記タッチ操作がされなかった前記文字シンボルの並びによって前記設問に解答させる、
クイズゲームシステムが得られる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、単に設問に解答するタイプのクイズゲームとは異なり、解答方法にパズル的要素（正しい解答となるように正解文字シンボルを解答判定位置に揃えること）を含んでいる。これにより、従来のものよりもエンターテインメント性の高いクイズゲームを提供することができる。
【００１４】
また、本発明によれば、本や冊子等の紙媒体又はＰＣ（パーソナルコンピュータ）上では体験することができないゲーム体験をさせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施の形態によるクイズゲームが実行される携帯端末の外観図である。
【図２】図１の携帯端末の構成を表すブロック図である。
【図３】本実施の形態によるクイズゲームに使用される設問管理テーブルの図である。
【図４】本実施の形態によるクイズゲームに使用される解答セット管理テーブルの図である。図においては、図３における解答セット「#c_0001」に関する解答セット管理テーブルが示されている。
【図５】図４の解答セット「#c_0001」のタッチパネル上における表示例を表す図である。
【図６】本実施の形態によるクイズゲームの実行画面の例を示す図である。
【図７】本実施の形態によるクイズゲームの実行画面の例を示す他の図である。
【図８】本実施の形態によるクイズゲームの実行画面の例を示す更に他の図である。
【図９】本実施の形態によるクイズゲームの処理の流れを示すフロー図である。
【図１０】本実施の形態によるクイズゲームの実施例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態によるクイズゲーム制御方法及びクイズゲーム制御プログラムを用いたクイズゲームの例を説明する。なお、クイズゲーム制御プログラムは、何らかのゲームプログラム本体の一部を構成するものであってもよい。
【００１７】
図１に示されるように、本実施の形態によるクイズゲームは、タッチパネル２０を有する携帯端末１０で実行される。携帯端末１０としては、例えば、携帯電話機、ＰＤＡ、スマートフォン、タブレット型コンピュータ等のデバイスが該当する。
【００１８】
図２に示されるように、携帯端末１０は、互いにバス接続されたＣＰＵ２、主記憶３、補助記憶４、送受信部５、ＧＰＳ部６及び表示部７を備えている。このうち主記憶３は例えばＤＲＭなどで構成されており、補助記憶４は例えばＨＤＤなどで構成されている。補助記憶４には、クイズゲーム制御プログラムが格納されている。クイズゲーム制御プログラムは、主記憶３上に展開されＣＰＵ２によって実行される。なお、主記記憶３上には、ＣＰＵ２がクイズゲーム制御プログラムに従って動作している間に生成したデータやＣＰＵ２によって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部５はＣＰＵ２の制御により携帯端末１０とネットワークとの接続を確立する。
【００１９】
本実施の形態における表示部７は、タッチセンシング機能を備えたディスプレイデバイス（即ち、タッチパネル２０）である。図１に示されるように、タッチパネル２０は、携帯端末１０の前面に設けられている。タッチパネル２０は、ＣＰＵ２の制御の下、画像を表示して、プレイヤによるインタラクティブなタッチ操作を受け付けることができる。具体的には、タッチパネル２０は、グラフィックスエンジン（図示せず）からのビデオ信号に基づいて、画像（例えば、テキスト、静止画、動画、映像等）をタッチパネル２０上に表示する。上記タッチセンシング機能はタッチセンサ（図示せず）により実現され、プレイヤによるタッチ操作に応じた操作信号を出力する。プレイヤのタッチ操作は、プレイヤの指によりなされても良いし、スタイラス等でも良い。タッチセンサ（図示せず）は、例えば、静電容量タイプのものを採用することができるが、これに限定されるものではない。アンケート回答の実行中、タッチセンサ（図示せず）から出力された操作信号は、ＣＰＵ２に入力され、ＣＰＵ２は、タッチセンサ（図示せず）からの操作信号を検出すると、アンケートに対する入力操作として解釈し、これに応じた処理が実行される。
【００２０】
本実施の形態によるクイズゲーム制御プログラムはクイズゲームの実行のために用いられるデータベースを有しており、当該データベースには、図３に示される設問管理テーブルと、図４に示される解答セット管理テーブルとが格納されている。図３に示される設問管理テーブルにおいては、設問を識別するための複数の「設問＃」の夫々に、設問内容を表す「設問テキスト」と、プレイヤが設問に解答するために使用する「解答セット」とが関連付けられて記録されている。
【００２１】
図４に示される解答セット管理テーブルにおいては、各解答セットに含まれる複数の文字シンボルを識別する「文字シンボル＃」の夫々に、「文字シンボル」と、その文字シンボルが正解か否かを表す「正解フラグ」とが関連付けられて記録されている。図４に示される解答セット管理テーブルは、図３の解答セット「#c_0001」のものである。図４から明らかなように、解答セット「#c_0001」は、「#s_01」乃至「#s_04」で特定される４つの文字シンボルを有している。このようにして関連付けられた解答セット「#c_0001」は図５に示されるように、横方向に並べられた「く」「え」「る」「ま」「き」からなる解答セット１００として、タッチパネル（図示せず）に表示される。このうち、文字シンボル１０１「く」、文字シンボル１０３「る」は正解文字シンボルであり（図４の正解フラグの列を参照）、その他の文字シンボル１０２「え」、文字シンボル１０５「き」は不正解の文字シンボルである（詳しくは後述する）。
【００２２】
続いて、図６乃至図８を参照して、本実施の形態によるクイズゲームの流れを説明する。なお、以下においては、上述した設問「#0001」が設問として出題される例を説明する。
【００２３】
図６に示されるように、タッチパネル２０上には、設問テキスト「乗り物を探せ」（図２参照）が表示される設問３００と、文字シンボル１０１乃至１０５からなる解答セット１００が表示される。プレイヤは、解答セット１００の中から、設問への解答を構成する文字として不適切な文字シンボルを指７０によるタッチ操作で選択する。例えば、設問「乗り物を探せ」に対する解答として解答セット１００から「く」、「る」、「ま」を解答したい場合、文字シンボル１０２の「え」及び文字シンボル１０５の「き」をタッチ操作して選択すればよい。
【００２４】
図７は、このような操作を行った場合におけるタッチパネル（図示せず）の表示内容である。タッチ操作により選択された文字シンボル１０２の「え」及び文字シンボル１０５の「き」は黒く塗りつぶされており、所望する解答である「く」、「る」、「ま」が残っている。ここで、プレイヤが選択した文字シンボル１０２の「え」及び文字シンボル１０５の「き」は、図４において正解フラグ“０”が付されていた（即ち、不正解文字シンボル）ものであり、プレイヤは、解答セット１００の中から全ての不正解文字シンボルを選択したことになる（図４の「正解フラグ」参照）。そこで、クイズゲーム制御プログラムは、図８に示されるような正解表示を行う。即ち、タッチパネル（図示せず）上に正解であることを知らせる正解表示３０２と、正解の内容である文字シンボル１０１「く」、文字シンボル１０３「る」、文字シンボル１０４「ま」とが表示される。
【００２５】
図９に示されるように、携帯端末１０（図１参照）においては、タッチパネル２０においてプレイヤによるタッチ操作を検知するステップ（Ｓ９０１）が含まれている。検知の対象となるタッチ操作は、図６等において示されているように、解答セット１００（文字シンボル）に対するタッチ操作である。次に、全ての不正解文字シンボル（正解フラグ“０”の付された文字シンボル）が選択されたか否か（即ち、図７に示される状態になったか否か）を判定する（ステップＳ９０２）。ここで、全ての不正解文字シンボルが選択されたと判定した場合（ステップＳ９０２で“ｙｅｓ”）には、正解の表示（図８参照）を行う（ステップＳ９０３）。一方、一つでもタッチ操作されていない不正解文字シンボルが残っている場合（ステップＳ９０２で“ｎｏ”）には、引き続きタッチ操作の検知を続ける。
【００２６】
図１０に示されるように、タッチ操作がされた文字シンボルのサイズを変更（小さいサイズへ変更）したり、色を変更（明るい色から暗い色へ変更）したりすることとしてもよよい。また、時間制限の表示４００を設けることとしても良い。
【符号の説明】
【００２７】
２        ＣＰＵ
３        主記憶
４        補助記憶
５        送受信部
６        ＧＰＳ部
７        表示部
１０        携帯端末
２０        タッチパネル
７０        指
１０１〜１０３        文字シンボル（特に、１０２は正解文字シンボル）
２００        正解判定ライン
２１０        ガイド
３００        設問
３０２        正解表示
４００        時間制限の表示
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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