(57)【要約】【課題】タッチパネルを有する携帯端末の特性を活かしつつ、よりエンターテインメント性の高いクイズゲームを提供すること。【解決手段】本発明のクイズゲームは、タッチパネル（２０）を有する携帯端末（１０）で実行される。タッチパネル（２０）には、設問と；少なくとも１以上の文字シンボルを有する候補キー（１００ａ乃至１００ｄ）と；解答判定位置（２００）と；が表示される。候補キー（１００ａ乃至１００ｄ）は、プレイヤによるスワイプ操作によってタッチパネル（２０）上を移動可能に表示される。クイズゲームは、プレイヤに対して、候補キー（１００ａ乃至１００ｄ）をスワイプ操作させることにより、文字シンボルを解答判定位置（２００）に位置させることによって設問に解答させる。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネルを有する携帯端末で実行されるクイズゲームを制御するクイズゲーム制御方法であって、
設問と；正解文字シンボル及び不正解文字シンボルを有し且つプレイヤによるスワイプ操作によって移動可能に表示される候補キーと；解答判定位置と；を前記タッチパネルに表示するステップと、
前記スワイプ操作によって、前記正解文字シンボルが前記解答判定位置に位置したか否かを検知するステップと、
を有するクイズゲーム制御方法。
【請求項２】
請求項１に記載のクイズゲーム制御方法であって、
複数の前記候補キーと、当該複数の前記候補キーの夫々に対応する複数の解答判定位置とを表示するステップと、
前記スワイプ操作によって、複数の前記候補キー夫々の正解文字シンボルの全てが前記複数の前記解答判定位置に位置したか否かを検知するステップと、
を有するクイズゲーム制御方法。
【請求項３】
請求項２に記載のクイズゲーム制御方法であって、
前記複数の前記候補キーの夫々は、１の前記正解文字シンボルと少なくとも１の不正解文字シンボルとが第１の方向に並ぶように表示され、且つ、前記スワイプ操作によって前記第１の方向に沿って前記タッチパネル上を移動可能に表示されるものであり、
前記複数の前記解答判定位置は、第１の方向と略直交して並ぶように表示されるものである、
クイズゲーム制御方法。
【請求項４】
タッチパネルを有する携帯端末で実行されるクイズゲームを制御するためのクイズゲーム制御プログラムであって、
前記携帯端末に、
設問と；正解文字シンボル及び不正解文字シンボルを有し且つプレイヤによるスワイプ操作によって前記タッチパネル上を移動可能に表示される候補キーと；解答判定位置と；を前記タッチパネルに表示する手段、
前記スワイプ操作によって、前記正解文字シンボルが前記解答判定位置に位置したか否かを検知する手段、として
機能させるクイズゲーム制御プログラム。
【請求項５】
タッチパネルを有する携帯端末で実行されるクイズゲームシステムであって、
設問と；少なくとも１以上の文字シンボルを有する候補キーであってプレイヤによるスワイプ操作によって前記タッチパネル上を移動可能に表示される候補キーと；解答判定位置と；を前記タッチパネルに表示し、
前記プレイヤに対して、前記候補キーを前記スワイプ操作させることにより、前記文字シンボルを前記解答判定位置に位置させることによって前記設問に解答させる、
クイズゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御方法及びゲーム制御プログラムに関し、特にクイズゲームに用いられるクイズゲーム制御方法及びクイズゲーム制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より様々なクイズゲームが提供されている。例えば、特許文献１には、画面に表示された問題に対して、キーボード等の入力装置を用いて解答させるゲームシステムが提案されている。
【０００３】
近年、スマートフォンやタブレット等のタッチパネルを搭載した携帯端末の普及に伴い、これらの携帯端末上で実行されるクイズゲームも多く提供されている。このようなゲームにおいては、問題文及び複数の選択肢を携帯端末の画面に表示し、正解と考えられる選択肢をプレイヤのタッチ操作によって選択させることにより正解・不正解を判定してゲームが進行する（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１３８２９９号公報
【非特許文献１】“「クイズＲＰＧ  魔法使いと黒猫のウィズ」システム”、［online］、株式会社コロプラ「スマートフォンゲーム＆位置ゲー」、［平成２６年１月１４日検索］、インターネット＜URL：http://colopl.co.jp/magicianwiz/system/＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
現在のクイズゲームは、「問題に対して選択肢を選ぶ」という解答方式のものが主流となっているが、このような解答方式は、携帯端末が普及される以前から存在していた。
【０００６】
そこで、本発明は、上述したタッチパネルを有する携帯端末の特性を活かしつつ、よりエンターテインメント性の高いクイズゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の発明者らは、出題された問題に対して「単に選択肢を選んで解答する」という形式に加えて、解答の方法自体に（例えば、パズル的な要素等の）ゲーム性を追加することができないか検討し本発明に至った。本発明はかかる知見に基づくものである。
【０００８】
即ち、本発明によれば、第１のクイズゲーム制御方法として、
タッチパネルを有する携帯端末で実行されるゲームを制御するゲーム制御方法であって、
設問と；正解文字シンボル及び不正解文字シンボルを有し且つプレイヤによるスワイプ操作によって移動可能に表示される候補キーと；解答判定位置と；を前記タッチパネルに表示するステップと、
前記スワイプ操作によって、前記正解文字シンボルが前記解答判定位置に位置したか否かを検知するステップと、
を有するクイズゲーム制御方法が得られる。
【０００９】
また、本発明によれば、第２のクイズゲーム制御方法として、第１のクイズゲーム制御方法であって、
複数の前記候補キーと、当該複数の前記候補キーの夫々に対応する複数の解答判定位置とを表示するステップと、
前記スワイプ操作によって、複数の前記候補キー夫々の正解文字シンボルの全てが前記複数の前記解答判定位置に位置したか否かを検知するステップと、
を有するクイズゲーム制御方法が得られる。
【００１０】
また、本発明によれば、第３のクイズゲーム制御方法として、第２のクイズゲーム制御方法であって、
前記複数の前記候補キーの夫々は、１の前記正解文字シンボルと少なくとも１の不正解文字シンボルとが第１の方向に並ぶように表示され、且つ、前記スワイプ操作によって前記第１の方向に沿って前記タッチパネル上を移動可能に表示されるものであり、
前記複数の前記解答判定位置は、第１の方向と略直交して並ぶように表示されるものである、
クイズゲーム制御方法が得られる。
【００１１】
タッチパネルを有する携帯端末で実行されるゲームを制御するためのゲーム制御プログラムであって、
前記携帯端末に、
設問と；正解文字シンボル及び不正解文字シンボルを有し且つプレイヤによるスワイプ操作によって前記タッチパネル上を移動可能に表示される候補キーと；解答判定位置と；を前記タッチパネルに表示する手段、
前記スワイプ操作によって、前記正解文字シンボルが前記解答判定位置に位置したか否かを検知する手段、として
機能させるゲーム制御プログラムが得られる。
【００１２】
タッチパネルを有する携帯端末で実行されるゲームシステムであって、
設問と；少なくとも１以上の文字シンボルを有する候補キーであってプレイヤによるスワイプ操作によって前記タッチパネル上を移動可能に表示される候補キーと；解答判定位置と；を前記タッチパネルに表示し、
前記プレイヤに対して、前記候補キーを前記スワイプ操作させることにより、前記文字シンボルを前記解答判定位置に位置させることによって前記設問に解答させる、
ゲームシステムが得られる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、単に設問に解答するタイプのクイズゲームとは異なり、解答方法にパズル的要素（正しい解答となるように正解文字シンボルを解答判定位置に揃えること）を含んでいる。これにより、従来のものよりもエンターテインメント性の高いクイズゲームを提供することができる。
【００１４】
また、本発明によれば、本や冊子等の紙媒体又はＰＣ（パーソナルコンピュータ）上では体験することができないゲーム体験をさせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施の形態によるクイズゲームが実行される携帯端末の外観図である。
【図２】図１の携帯端末の構成を表すブロック図である。
【図３】本実施の形態によるクイズゲームに使用される設問管理テーブルの図である。
【図４】本実施の形態によるクイズゲームに使用される候補キー管理テーブルの図である。図においては、候補キー「#k_0001」に関する候補キー管理テーブルが示されている。
【図５】図４の候補キー「#k_0001」のタッチパネル上における表示例を表す図である。
【図６】本実施の形態によるクイズゲームの実行画面の例を示す図である。
【図７】本実施の形態によるクイズゲームの実行画面の例を示す他の図である。
【図８】本実施の形態によるクイズゲームの実行画面の例を示す更に他の図である。
【図９】本実施の形態によるクイズゲームの処理の流れを示すフロー図である。
【図１０】本実施の形態によるクイズゲームの実施例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態によるクイズゲーム制御方法及びクイズゲーム制御プログラムを用いたクイズゲームの例を説明する。なお、クイズゲーム制御プログラムは、何らかのゲームプログラム本体の一部を構成するものであってもよい。
【００１７】
図１に示されるように、本実施の形態によるクイズゲームは、タッチパネル２０を有する携帯端末１０で実行される。携帯端末１０としては、例えば、携帯電話機、ＰＤＡ、スマートフォン、タブレット型コンピュータ等のデバイスが該当する。
【００１８】
図２に示されるように、携帯端末１０は、互いにバス接続されたＣＰＵ２、主記憶３、補助記憶４、送受信部５、ＧＰＳ部６及び表示部７を備えている。このうち主記憶３は例えばＤＲＭなどで構成されており、補助記憶４は例えばＨＤＤなどで構成されている。補助記憶４には、クイズゲーム制御プログラムが格納されている。クイズゲーム制御プログラムは、主記憶３上に展開されＣＰＵ２によって実行される。なお、主記記憶３上には、ＣＰＵ２がクイズゲーム制御プログラムに従って動作している間に生成したデータやＣＰＵ２によって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部５はＣＰＵ２の制御により携帯端末１０とネットワークとの接続を確立する。
【００１９】
本実施の形態における表示部７は、タッチセンシング機能を備えたディスプレイデバイス（即ち、タッチパネル２０）である。図１に示されるように、タッチパネル２０は、携帯端末１０の前面に設けられている。タッチパネル２０は、ＣＰＵ２の制御の下、画像を表示して、プレイヤによるインタラクティブなタッチ操作を受け付けることができる。具体的には、タッチパネル２０は、グラフィックスエンジン（図示せず）からのビデオ信号に基づいて、画像（例えば、テキスト、静止画、動画、映像等）をタッチパネル２０上に表示する。上記タッチセンシング機能はタッチセンサ（図示せず）により実現され、プレイヤによるタッチ操作に応じた操作信号を出力する。プレイヤのタッチ操作は、プレイヤの指によりなされても良いし、スタイラス等でも良い。タッチセンサ（図示せず）は、例えば、静電容量タイプのものを採用することができるが、これに限定されるものではない。アンケート回答の実行中、タッチセンサ（図示せず）から出力された操作信号は、ＣＰＵ２に入力され、ＣＰＵ２は、タッチセンサ（図示せず）からの操作信号を検出すると、アンケートに対する入力操作として解釈し、これに応じた処理が実行される。
【００２０】
本実施の形態によるクイズゲーム制御プログラムはクイズゲームの実行のために用いられるデータベースを有しており、当該データベースには、図３に示される設問管理テーブルと、図４に示される候補キー管理テーブルとが格納されている。図３に示される設問管理テーブルにおいては、設問を識別するための複数の「設問＃」の夫々に、設問内容を表す「設問テキスト」と、プレイヤが設問に解答するために使用する「候補キー情報」とが関連付けられて記録されている。図４に示される候補キー管理テーブルにおいては、候補キーに含まれる複数のキーを識別する「キー＃」の夫々に、キーに含まれる「文字シンボル」と、文字シンボルの内の正解となる「正解文字シンボル」とが関連付けられて記録されている。図４に示される候補キー管理テーブルは、図３の候補キー情報「#k_0001」のものである。図４から明らかなように、候補キー情報「#k_0001」は、「#k_01」乃至「#k_04」で特定される４つの候補キーを有している。例えば、「#k_01」で特定される候補キーは、図５に示されるように、文字シンボル１０１乃至１０３の夫々に対応する「あ」「で」「い」が縦方向（第１の方向）に並ぶようにして表示される。このうち、文字シンボル１０２の「で」は正解文字シンボルであり、その他の文字シンボル１０１、１０３である「あ」「い」は不正解文字シンボルである（詳しくは後述する）。なお、他の候補キー「#k_02」乃至「#k_04」も同様に表示される。
【００２１】
続いて、図６乃至図８を参照して、本実施の形態によるクイズゲームの流れを説明する。なお、以下においては、上述した設問＃「#0001」が設問として出題される例を説明する。
【００２２】
図６に示されるように、タッチパネル２０内には上述した設問テキストを表示する設問エリア３００と、候補キー１００ａ乃至１００ｄと、各候補キー１００ａ乃至１００ｄに対応するガイド２１０と、解答判定ライン２００とが表示される。本実施の形態において、各候補キー１００ａ乃至１００ｄは、プレイヤのスワイプ操作（タッチパネル２０上において指を触れたまま特定の方向になでる操作）によって、対応するガイド２１０に沿って上下方向Ｄに移動可能に表示される。本実施の形態によるクイズゲームにおいては、プレイヤによる候補キー１００ａ乃至１００ｄのスワイプ操作によって当該解答判定ライン２００上に位置した文字シンボルの組み合わせによって設問に対する正解・不正解を判定する。
【００２３】
具体的には、図７に示されるように、プレイヤの指７０によって候補キー１００ａ乃至１００ｄがスワイプ操作され、候補キー１００ａの文字シンボル１０２である「で」と、候補キー１００ｂの文字シンボル「ん」と、候補キー１００ｃの文字シンボル「し」と、候補キー１００ｄの文字シンボル「ゃ」とが解答判定ライン上に並ばせられている。これらの文字シンボルは、図４の候補キー管理テーブルにおける「正解文字シンボル」であると共に、設問「乗り物を探せ」に対応する解答である。このとき、図８に示されるように、「正解！！」を表示する正解表示エリアが表示され、解答ライン２００上には正解文字シンボル１２０のみが表示されることにより、正解した旨及び正解内容がプレイヤに伝えられる。
【００２４】
図９に示されるように、携帯端末１０（図１参照）においては、タッチパネル２０においてプレイヤによるスワイプ操作を検知するステップ（Ｓ９０１）が含まれている。検知の対象となるスワイプ操作は、図６等において示されているように、候補キー１００ａ乃至１００ｄに対するスワイプ操作である。次に、全ての候補キー夫々の正解文字シンボルが解答判定位置に位置したか否か（即ち、図７に示される状態になったか否か）を判定する（ステップＳ９０２）。ここで、全ての候補キー夫々の正解文字シンボルが解答判定位置に位置したと判定した場合（ステップＳ９０２で“ｙｅｓ”）には、正解の表示（図８参照）を行う（ステップＳ９０３）。一方、一つでも正解シンボルが解答判定ライン上にない候補キーが存在している場合（ステップＳ９０２で“ｎｏ”）には、引き続きスワイプ操作の検知を続ける。
【００２５】
図１０に示されるように、実際のゲーム実施例においては、１文字のみからなる候補キー１００ｂ（即ち、当初から正解判定ライン上に位置しスワイプ操作をする必要がない候補キー）があってもよいし、各候補キー１００ａ乃至１００ｄにおける文字シンボルの数はいくつでもよい（ただし、正解文字シンボルは一つのみである）。また、時間制限の表示４００を設けてもよい。
【符号の説明】
【００２６】
２        ＣＰＵ
３        主記憶
４        補助記憶
５        送受信部
６        ＧＰＳ部
７        表示部
１０        携帯端末
２０        タッチパネル
７０        指
１００ａ〜１００ｄ        候補キー
１０１〜１０３        文字シンボル（特に、１０２は正解文字シンボル）
２００        正解判定ライン
２１０        ガイド
３００        設問エリア
４００        時間制限の表示
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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