(57)【要約】【課題】不正に複製されたセーブデータが利用される可能性を低減する。【解決手段】情報処理システムは、アプリケーションのセーブデータを記憶するための第１記憶手段と、第２記憶手段とを備える。情報処理システムは、セーブデータが更新される毎に、更新後のセーブデータを識別可能な識別情報を第１記憶手段および第２記憶手段に記憶する。また、情報処理システムは、セーブデータが更新される毎に、更新前のセーブデータに対応する識別情報を第１記憶手段および第２記憶手段の少なくとも一方に記憶する。同じセーブデータを示す識別情報が第１記憶手段および第２記憶手段に記憶されていることを少なくとも条件として、第１記憶手段に記憶されているセーブデータの利用が可能とされる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
アプリケーションのセーブデータを記憶するための第１記憶手段と、
第２記憶手段と、
セーブデータが更新される毎に、更新後のセーブデータを識別可能な識別情報を前記第１記憶手段および前記第２記憶手段に記憶する第１記憶制御手段と、
セーブデータが更新される毎に、更新前のセーブデータに対応する識別情報を前記第１記憶手段および前記第２記憶手段の少なくとも一方に記憶する第２記憶制御手段と、
同じセーブデータを示す識別情報が前記第１記憶手段および前記第２記憶手段に記憶されていることを少なくとも条件として、前記第１記憶手段に記憶されているセーブデータの利用を可能とする利用制御手段とを備える、情報処理システム。
【請求項２】
アプリケーションの実行中において所定の情報処理を実行する処理実行手段と、
前記所定の情報処理が実行される場合、当該情報処理の実行前にセーブデータの更新を行うとともに、前記所定の情報処理の実行後にセーブデータの更新を行う更新手段をさらに備える、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記処理実行手段は、前記所定の情報処理の実行がユーザによって指示された場合、当該所定の情報処理の実行前におけるセーブデータおよび識別情報の更新が完了したことを条件として当該所定の情報処理を実行する、請求項２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記セーブデータは、アプリケーションにおいて登場するオブジェクトを示す情報を含み、
前記所定の情報処理は、前記情報処理システムと他の情報処理システムとの間で通信を行う処理であって、前記情報処理システムにおいて実行されるアプリケーションにおいて前記オブジェクトを削除し、前記他の情報処理システムにおいて実行されるアプリケーションにおいて当該オブジェクトを追加する処理である、請求項２または請求項３に記載の情報処理システム。
【請求項５】
セーブデータが更新される場合、更新後のセーブデータを示す識別情報を乱数に基づいて生成する識別情報生成手段をさらに備える、請求項１から請求項４のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項６】
セーブデータが更新される場合、更新後のセーブデータを示す識別情報を、当該更新後のセーブデータに基づいて生成する識別情報生成手段をさらに備える、請求項１から請求項４のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記第２記憶制御手段は、前記更新前のセーブデータに対応する識別情報を前記第１記憶手段および前記第２記憶手段のいずれか一方に記憶し、
前記第１記憶制御手段は、セーブデータが更新される場合、前記第１記憶手段および前記第２記憶手段のうち、前記更新前のセーブデータに対応する識別情報を記憶する記憶手段に対して先に、他方の記憶手段に対しては後で、更新後のセーブデータに対応する識別情報を記憶する、請求項１から請求項６のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記情報処理システムは、前記アプリケーションを実行する情報処理装置を含み、
前記第１記憶手段は、前記情報処理装置に着脱可能な記憶媒体であり、
前記第２記憶手段は、前記情報処理装置に内蔵される記憶媒体である、請求項１から請求項７のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項９】
アプリケーションのセーブデータを記憶するための第１記憶手段と、第２記憶手段とにアクセス可能な情報処理装置であって、
セーブデータが更新される毎に、更新後のセーブデータを識別可能な識別情報を前記第１記憶手段および前記第２記憶手段に記憶する第１記憶制御手段と、
セーブデータが更新される毎に、更新前のセーブデータに対応する識別情報を前記第１記憶手段および前記第２記憶手段の少なくとも一方に記憶する第２記憶制御手段と、
同じセーブデータを示す識別情報が前記第１記憶手段および前記第２記憶手段に記憶されていることを少なくとも条件として、前記第１記憶手段に記憶されているセーブデータの利用を可能とする利用制御手段とを備える、情報処理装置。
【請求項１０】
アプリケーションのセーブデータを記憶するための第１記憶手段と、第２記憶手段とにアクセス可能な情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
セーブデータが更新される毎に、更新後のセーブデータを識別可能な識別情報を前記第１記憶手段および前記第２記憶手段に記憶する第１記憶制御手段と、
セーブデータが更新される毎に、更新前のセーブデータに対応する識別情報を前記第１記憶手段および前記第２記憶手段の少なくとも一方に記憶する第２記憶制御手段と、
同じセーブデータを示す識別情報が前記第１記憶手段および前記第２記憶手段に記憶されていることを少なくとも条件として、前記第１記憶手段に記憶されているセーブデータの利用を可能とする利用制御手段として前記コンピュータを機能させる、情報処理プログラム。
【請求項１１】
アプリケーションのセーブデータを記憶するための第１記憶手段と、第２記憶手段とにアクセス可能な情報処理システムにおいて実行される、セーブデータの記憶方法であって、
セーブデータが更新される毎に、更新後のセーブデータを識別可能な識別情報を前記第１記憶手段および前記第２記憶手段に記憶する第１記憶制御ステップと、
セーブデータが更新される毎に、更新前のセーブデータに対応する識別情報を前記第１記憶手段および前記第２記憶手段の少なくとも一方に記憶する第２記憶制御ステップと、
同じセーブデータを示す識別情報が前記第１記憶手段および前記第２記憶手段に記憶されていることを少なくとも条件として、前記第１記憶手段に記憶されているセーブデータの利用を可能とする利用制御ステップとを備える、セーブデータの記憶方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、アプリケーションのセーブデータを記憶媒体に記憶するための情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、およびセーブデータの記憶方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、アプリケーション（例えばゲームプログラム等）のセーブデータを記憶媒体に記憶する技術がある（例えば、特許文献１参照）。セーブデータは、情報処理装置がアクセス可能な所定の記憶媒体に記憶され、適宜のタイミングで情報処理装置に読み出された後、情報処理装置で実行中のアプリケーションにおいて使用される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１０６７７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
記憶媒体に記憶されたセーブデータが複製され、複製されたセーブデータを利用可能とすると、複製されたセーブデータを用いて不正（例えば、ゲーム上の不正）が行われるおそれがある。そのため、複製されたセーブデータの利用を制限または禁止することが好ましい。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、不正に複製されたセーブデータが利用される可能性を低減することができる情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、およびセーブデータの記憶方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の（１）〜（８）の構成を採用した。
【０００７】
（１）
本発明の一例は、第１記憶手段と、第２記憶手段と、第１記憶制御手段と、第２記憶制御手段と、利用制御手段とを備える、情報処理システムである。第１記憶手段は、アプリケーションのセーブデータを記憶するためのものである。第２記憶制御手段は、例えば第１記憶手段とは異なる記憶装置（記憶媒体）であってもよいし、第１記憶手段と同じ記憶装置（記憶媒体）であってもよい。第１記憶制御手段は、セーブデータが更新される毎に、更新後のセーブデータを識別可能な識別情報を第１記憶手段および第２記憶手段に記憶する。第２記憶制御手段は、セーブデータが更新される毎に、更新前のセーブデータに対応する識別情報を第１記憶手段および第２記憶手段の少なくとも一方に記憶する。利用制御手段は、同じセーブデータを示す識別情報が第１記憶手段および第２記憶手段に記憶されていることを少なくとも条件として、第１記憶手段に記憶されているセーブデータの利用を可能とする。
【０００８】
上記（１）の構成によれば、セーブデータの利用が可能であるか否かを識別情報に基づいて判定することによって、セーブデータの不正利用が行われる可能性を低減することができる。さらに、更新前のセーブデータに対応する識別情報を記憶しておき、当該識別情報にも基づいて判定を行うことによって、セーブデータの更新処理（セーブ処理）が正常に実行されなかった場合においてもセーブデータの利用を可能とすることができる。
【０００９】
（２）
情報処理システムは、処理実行手段と、更新手段をさらに備えていてもよい。処理実行手段は、アプリケーションの実行中において所定の情報処理を実行する。更新手段は、所定の情報処理が実行される場合、当該情報処理の実行前にセーブデータの更新を行うとともに、所定の情報処理の実行後にセーブデータの更新を行う。
【００１０】
上記（２）の構成によれば、所定の情報処理の前後において合計２回のセーブ処理が行われる。これによれば、仮にセーブデータの更新処理（セーブ処理）が正常に実行されなかった場合でも、２回のセーブ処理よりも前のセーブデータを利用することは不可能になるので、過去のセーブデータが不正利用される可能性を低減することができる。
【００１１】
（３）
処理実行手段は、所定の情報処理の実行がユーザによって指示された場合、当該所定の情報処理の実行前におけるセーブデータおよび識別情報の更新が完了したことを条件として当該所定の情報処理を実行してもよい。
【００１２】
上記（３）の構成によれば、所定の情報処理の前に実行されるセーブ処理よりも前のセーブデータが第１記憶手段に残った状態で所定の情報処理が実行されることがないので、過去のセーブデータが不正利用される可能性をより低減することができる。
【００１３】
（４）
セーブデータは、アプリケーションにおいて登場するオブジェクトを示す情報を含んでいてもよい。所定の情報処理は、情報処理システムと他の情報処理システムとの間で通信を行う処理であって、情報処理システムにおいて実行されるアプリケーションにおいてオブジェクトを削除し、他の情報処理システムにおいて実行されるアプリケーションにおいて当該オブジェクトを追加する処理であってもよい。
【００１４】
上記（４）の構成によれば、上記所定の情報処理として、情報処理システムにおいて実行されるアプリケーションにおいて登場するオブジェクトを他の情報処理システムにおいて実行されるアプリケーションへ渡すための通信処理が実行される。このような通信処理が実行される場合には、例えば上記オブジェクトを複製するといったゲーム上の不正が行われる可能性があるが、上記（４）の構成によれば、このような不正が行われる可能性を低減することができる。
【００１５】
（５）
情報処理システムは、セーブデータが更新される場合、更新後のセーブデータを示す識別情報を乱数に基づいて生成する識別情報生成手段をさらに備えていてもよい。
【００１６】
上記（５）の構成によれば、乱数に基づいて生成される識別情報を用いることによって、識別情報の内容（値）を推測することが困難（または不可能）となる。したがって、第１記憶手段に過去に記憶されていた内容を再度利用できるようにするべく識別情報を改ざんすることが困難になるので、セーブデータの不正利用をより確実に防止することができる。
【００１７】
（６）
情報処理システムは、セーブデータが更新される場合、更新後のセーブデータを示す識別情報を、当該更新後のセーブデータに基づいて生成する識別情報生成手段をさらに備えていてもよい。
【００１８】
上記（６）の構成によれば、セーブデータから識別情報を容易に生成することができる。
【００１９】
（７）
第２記憶制御手段は、更新前のセーブデータに対応する識別情報を第１記憶手段および第２記憶手段のいずれか一方に記憶してもよい。第１記憶制御手段は、セーブデータが更新される場合、第１記憶手段および第２記憶手段のうち、更新前のセーブデータに対応する識別情報を記憶する記憶手段に対して先に、他方の記憶手段に対しては後で、更新後のセーブデータに対応する識別情報を記憶してもよい。
【００２０】
上記（７）の構成によれば、更新後のセーブデータに対応する識別情報を先に記憶する方の記憶手段に、更新前のセーブデータに対応する識別情報が記憶される。これによれば、セーブデータの更新処理（セーブ処理）が正常に実行されなかった結果、２つの記憶手段で識別情報の内容がずれてしまう場合でも、セーブデータの利用を可能とすることができる。
【００２１】
（８）
情報処理システムは、アプリケーションを実行する情報処理装置を含んでいてもよい。第１記憶手段は、情報処理装置に着脱可能な記憶媒体であってもよい。第２記憶手段は、情報処理装置に内蔵される記憶媒体であってもよい。
【００２２】
上記（８）の構成によれば、情報処理装置に対して交換が容易な第１記憶手段にセーブデータを記憶することでユーザの利便性を向上することができる。また、データの複製が比較的困難な第２記憶手段に識別情報を記憶し、この識別情報を用いてセーブデータの利用の可否を判定することによって、セーブデータの不正利用の可能性を低減することができる。
【００２３】
本発明の別の一例は、上記（１）〜（８）の情報処理システムにおける情報処理装置と同等の機能を備える情報処理装置であってもよいし、当該情報処理装置における処理をコンピュータに実行させる情報処理プログラムであってもよい。また、本発明の別の一例は、上記（１）〜（８）において実行されるセーブデータの記憶方法であってもよい。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、セーブデータの識別情報を用いてセーブデータの利用の可否を判定することによって、セーブデータの不正利用が行われる可能性を低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成を示すブロック図
【図２】本実施形態におけるセーブ処理およびセーブデータ取得処理において行われる動作の流れの一例を示す図
【図３】セーブ処理が正常に実行されない場合におけるセーブ処理およびセーブデータ取得処理における動作の流れの一例を示す図
【図４】本実施形態におけるゲーム処理において行われる動作の流れの一例を示す図
【図５】処理後セーブ処理が正常に実行されない場合におけるゲーム処理における動作の流れの一例を示す図
【図６】処理前データ処理が実行されないと仮定した場合におけるゲーム処理における動作の流れの一例を示す図
【図７】本実施形態においてゲーム装置が実行するゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート
【図８】図７に示すセーブデータ取得処理（ステップＳ２１）の詳細な流れを示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００２６】
［１．情報処理システムの構成］
以下、本実施形態の一例に係る情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および、セーブデータの記憶方法について説明する。まず、情報処理システムの構成について説明する。図１は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成を示すブロック図である。図１に示すように、情報処理システムは、ゲーム装置１と、カード記憶媒体２とを含む。カード記憶媒体２は、ゲーム装置１に対して着脱可能に装着され、ゲーム装置１は、装着されたカード記憶媒体２にアクセス可能である。
【００２７】
情報処理装置の一例であるゲーム装置１は、情報処理プログラムの一例であるゲームプログラムを実行する。詳細は後述するが、ゲーム装置１は、ゲームプログラムによって行われるゲームの状況（プレイヤキャラクタの状態等）を表すセーブデータをカード記憶媒体に記憶する（図１参照）。なお、情報処理装置は、ゲーム装置に限らず、パーソナルコンピュータ、携帯端末、スマートフォン等、どのような形態の情報処理装置であってもよい。
【００２８】
ゲーム装置１は制御部１１を備える。制御部１１は、情報処理システムにおいて実行される各種の情報処理（後述するゲーム処理等）を実行する。制御部１１はＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）およびメモリを有し、ＣＰＵがメモリを用いて所定の情報処理プログラム（ゲームプログラム）を実行することによって上記各種の情報処理が実行される。
【００２９】
ゲーム装置１はプログラム記憶部１２を備える。プログラム記憶部１２は、ゲーム装置１において実行される上記ゲームプログラムを記憶する。プログラム記憶部１２は、制御部１１がアクセス可能な任意の記憶装置（記憶媒体）である。プログラム記憶部１２は、例えばハードディスクやメモリ等の、ゲーム装置１に内蔵される記憶部であってもよいし、例えば光ディスクやカートリッジ等の、ゲーム装置１に着脱可能な記憶媒体であってもよい。
【００３０】
ゲーム装置１は入力部１３を備える。入力部１３は、ボタン（キー）、タッチパネル、および／または、マウス等、ユーザから入力を受け付ける任意の入力装置である。また、ゲーム装置１は表示部１４を備える。表示部１４は、ゲーム装置１における情報処理によって生成される画像を表示する表示装置である。
【００３１】
ゲーム装置１はデータ記憶部１５を備える。データ記憶部１５は、ゲームのセーブデータを識別するための識別情報を記憶する（図１参照）。詳細は後述するが、本実施形態においては、セーブデータはゲーム装置１において生成されてカード記憶媒体２に記憶され、セーブデータが生成される毎（つまり、セーブ処理が実行される毎）に、生成されたセーブデータに対して識別情報が付与される。データ記憶部１５は、ゲーム装置１において生成された最新のセーブデータに対応する識別情報（「今回識別情報」と呼ぶ）を記憶する。
【００３２】
なお、本実施形態においては、データ記憶部１５は、ゲーム装置１に内蔵される不揮発性の記憶媒体である。また、本実施形態においては、データ記憶部１５は、ユーザが通常はアクセスできない記憶領域であり、データの変更（改ざん）が（セーブデータが記憶されるカード記憶媒体２に比べて）困難な記憶領域である。
【００３３】
ゲーム装置１は、１つの情報処理装置（例えば携帯型の情報処理装置）で構成されてもよいし、複数の装置で構成されてもよい。例えば、他の実施形態においては、ゲーム装置１は、制御部１１を有し情報処理を行うメインの情報処理装置と、入力部１３および／または表示部１４を有する端末装置とを含む構成であってもよい。また、他の実施形態においては、ゲーム装置１において実行される情報処理の少なくとも一部が、ネットワーク（広域ネットワークおよび／またはローカルネットワーク）によって通信可能な複数の装置によって分散して実行されてもよい。
【００３４】
カード記憶媒体２は、ゲーム装置１において実行されるゲーム（ゲームプログラム）のセーブデータを記憶する（図１参照）。すなわち、ゲーム装置１においてゲームプログラムの実行中に所定のセーブ処理が実行されると、ゲーム装置１においてセーブデータが生成されて、その時点でゲーム装置１に装着されているカード記憶媒体２にセーブデータが記憶される。また、図１に示すように、カード記憶媒体２は、記憶されるセーブデータに対応する識別情報（今回識別情報）を記憶する。さらに、カード記憶媒体２は、現在記憶されているセーブデータの１つ前に記憶されていたセーブデータに対応する識別情報（「前回識別情報」と呼ぶ）を記憶する。
【００３５】
なお、カード記憶媒体２は、ゲーム装置１に着脱可能なカード型の記憶装置である。本実施形態においては、カード記憶媒体２は汎用の（換言すれば、ゲーム装置１とは異なる種類の情報処理装置にも装着可能な）記憶装置であるとするが、ゲーム装置１に専用の記憶装置であってもよい。また、カード記憶媒体２は、上記ゲームプログラムを記憶する記憶媒体であってもよい（つまり、プログラム記憶部１２をカード記憶媒体２が備える構成であってもよい）。また、セーブデータ等（セーブデータ、今回識別情報、および前回識別情報）を記憶するための記憶装置は、ゲーム装置１に着脱可能な記憶装置に限らず、他の実施形態においては、ゲーム装置１に内蔵される記憶装置であってもよい。
【００３６】
［２．ゲーム装置における処理の概要］
以下、図２〜図５を参照して、情報処理システムにおいて実行される処理の概要を説明する。図２は、本実施形態におけるセーブ処理およびセーブデータ取得処理において行われる動作の流れの一例を示す図である。
【００３７】
（２−１：セーブ処理）
まず、セーブデータをカード記憶媒体２に記憶するためのセーブ処理について説明する。なお、図２においては、セーブ処理の前において、以下のデータ（情報）がカード記憶媒体２に記憶されている場合を例として説明する。
・セーブデータＤ（ｎ）
・セーブデータＤ（ｎ）に対応する今回識別情報Ｉ（ｎ）
・セーブデータＤ（ｎ）の前に記憶されていたセーブデータに対応する前回識別情報Ｉ（ｎ−１）
また、ゲーム装置１のデータ記憶部１５においては、セーブ処理の前において、上記今回識別情報Ｉ（ｎ）が記憶されているものとする。
【００３８】
セーブ処理が開始されると、ゲーム装置１はまず、セーブデータと識別情報とを生成する（ステップＳ１）。すなわち、その時点のゲーム状況を示すセーブデータＤ（ｎ＋１）が生成され、生成されたセーブデータＤ（ｎ＋１）に対応する今回識別情報Ｉ（ｎ＋１）が生成される。本実施形態においては、（今回）識別情報は、セーブデータ毎にランダムな値となるランダム値である。つまり、ゲーム装置１は、セーブデータを生成する度に上記のようなランダム値を生成する。
【００３９】
次に、ゲーム装置１は、カード記憶媒体２にセーブデータ等を記憶する（ステップＳ２）。すなわち、セーブデータＤ（ｎ＋１）と、今回識別情報Ｉ（ｎ＋１）と、前回識別情報Ｉ（ｎ）とがカード記憶媒体２に記憶される（図２参照）。ここで、ゲーム装置１は、セーブ処理前における今回識別情報としてデータ記憶部１５に記憶されている識別情報Ｉ（ｎ）を、前回識別情報Ｉ（ｎ）としてカード記憶媒体２に記憶する。ステップＳ２の処理によって、カード記憶媒体２に記憶されるセーブデータ、今回識別情報、および前回識別情報が更新される。
【００４０】
カード記憶媒体２に対する記憶処理（ステップＳ２）が終了すると、ゲーム装置１は、データ記憶部１５における今回識別情報を更新する（ステップＳ３）。すなわち、今回識別情報Ｉ（ｎ＋１）がデータ記憶部１５に記憶され、セーブ処理の前に記憶されていた今回識別情報Ｉ（ｎ）が削除される。
【００４１】
以上のセーブ処理によって、カード記憶媒体２にセーブデータ等が記憶される。ここで、以上に説明した動作は、セーブ処理が正常に実行された場合における動作である（セーブ処理が正常に実行されない場合については後述する）。セーブ処理が正常に実行された場合、カード記憶媒体２には、セーブデータＤ（ｎ＋１）と、今回識別情報Ｉ（ｎ＋１）と、前回識別情報Ｉ（ｎ）とが記憶され、データ記憶部１５には今回識別情報Ｉ（ｎ＋１）が記憶されることになる。
【００４２】
（２−２：セーブデータ取得処理）
次に、カード記憶媒体２に記憶されたセーブデータを取得する（読み出す）ためのセーブデータ取得処理について説明する。以下では、上記“（２−１：セーブ処理）”で説明したセーブ処理の後にセーブデータ取得処理が実行される場合（図２参照）を例として説明する。
【００４３】
セーブデータ取得処理が開始されると、ゲーム装置１はまず、カード記憶媒体２から今回識別情報Ｉ（ｎ＋１）および前回識別情報Ｉ（ｎ）を読み出す（ステップＳ４）。次にゲーム装置１は、カード記憶媒体２から読み出した２つの識別情報と、データ記憶部１５に記憶されている今回識別情報とを比較し、セーブデータの利用が可能か否かを判定する（ステップＳ５）。具体的には、ゲーム装置１は、データ記憶部１５に記憶されている今回識別情報が、カード記憶媒体２から読み出した２つの識別情報のいずれかと一致するか否かを判定する。
【００４４】
データ記憶部１５に記憶されている今回識別情報と、カード記憶媒体２に記憶されている識別情報のいずれかとが一致すると判定される場合、ゲーム装置１は、セーブデータの利用が可能であると判定し、図２に示すように、セーブデータＤ（ｎ＋１）をカード記憶媒体２から読み出す（ステップＳ６）。このとき、読み出したセーブデータに基づいて、ゲームを進行させるゲーム制御処理が実行される（ステップＳ７）。
【００４５】
一方、図示しないが、データ記憶部１５内の今回識別情報がカード記憶媒体２内の識別情報のいずれとも一致しないと判定される場合、ゲーム装置１は、セーブデータの利用が不可能であると判定し、セーブデータの読み出しを行わない。
【００４６】
以上のように、本実施形態においては、セーブ処理において、セーブデータとともに識別情報がカード記憶媒体２に記憶され、その識別情報が他の記憶手段（データ記憶部１５）にも記憶される（ステップＳ２およびＳ３）。セーブデータ取得処理においては、カード記憶媒体２に記憶される識別情報と、データ記憶部１５に記憶される識別情報とが一致する場合に、セーブデータの利用（読み出し）が可能となる。これによれば、以前のセーブデータの不正利用が行われる可能性を低減することができる。
【００４７】
ここで、以前のセーブデータを不正利用する方法としては、カード記憶媒体２に記憶されたセーブデータを他の記憶装置に複製しておき、カード記憶媒体２に記憶されるセーブデータが更新された後で、複製しておいたセーブデータを用いる方法が考えられる。このような方法を用いることで過去のセーブデータを再度利用できるようにしてしまうと、例えば貴重なアイテムを多数複製する等、ゲーム上の不正を行うことが可能になるおそれがある。これに対して、本実施形態においては、データ記憶部１５に記憶される今回識別情報がセーブ処理毎に更新されるので、複製しておいた以前のセーブデータは利用できなくなる。以上より、本実施形態によれば、不正に複製されたセーブデータが利用される可能性を低減することができる。
【００４８】
また、本実施形態においては、カード記憶媒体２には今回識別情報の他に前回識別情報が記憶される。カード記憶媒体２に今回識別情報を記憶しておくことによって、上記のようなセーブデータの不正利用を防止することは可能であるので、カード記憶媒体２には前回識別情報を記憶しないことも考えられる。ただし、前回識別情報を記憶することによって、次のようなメリットがある。以下、図３を参照して、前回識別情報を記憶することによる効果について説明する。
【００４９】
（２−３：セーブ処理が正常に実行されない場合における動作）
図３は、セーブ処理が正常に実行されない場合におけるセーブ処理およびセーブデータ取得処理における動作の流れの一例を示す図である。図３は、セーブ処理の途中において、カード記憶媒体２に対するデータ書込処理（ステップＳ２）が完了した後において、何らかの理由でセーブ処理が中止された場合を示している。なお、セーブ処理が中止される理由としては、例えば、ゲーム装置１の電源がユーザによってオフされたり、ゲーム装置１の電力が無くなってゲーム装置１の動作が停止したりすることが考えられる。
【００５０】
上記のようにセーブ処理が途中で中止された場合、図３に示すように、カード記憶媒体２には、更新後の内容、すなわち、セーブデータＤ（ｎ＋１）、今回識別情報Ｉ（ｎ＋１）、および前回識別情報Ｉ（ｎ）が記憶される。これに対して、データ記憶部１５に対して更新処理（ステップＳ３）が実行されないので、データ記憶部１５には、更新前の内容、すなわち、今回識別情報Ｉ（ｎ）が記憶されたままになる。このように、セーブ処理が途中で中止された場合には、今回識別情報の内容がカード記憶媒体２とデータ記憶部１５とで異なってしまうおそれがある。ここで、仮に前回識別情報がカード記憶媒体２に記憶されないとすれば、上記のような場合において、カード記憶媒体２に記憶されたセーブデータＤ（ｎ＋１）は利用することができなくなり、ユーザにとって不都合である。
【００５１】
これに対して、本実施形態においては、前回識別情報をカード記憶媒体２に記憶することによって、上記の場合においてセーブデータＤ（ｎ＋１）の利用を可能としている。すなわち、セーブデータ取得処理においては、図３に示すように、まずカード記憶媒体２から今回識別情報Ｉ（ｎ＋１）および前回識別情報Ｉ（ｎ）が読み出される（ステップＳ４）。そして、ゲーム装置１は、カード記憶媒体２から読み出した２つの識別情報と、データ記憶部１５に記憶されている今回識別情報とを比較し、データ記憶部１５に記憶されている今回識別情報が、カード記憶媒体２から読み出した２つの識別情報のいずれかと一致するか否かを判定する（ステップＳ５）。上記のようにセーブ処理が途中で中止された場合には、データ記憶部１５に記憶されている今回識別情報Ｉ（ｎ）と、カード記憶媒体２から読み出した前回識別情報Ｉ（ｎ）とが一致するので、セーブデータＤ（ｎ＋１）の利用が可能となる（ステップＳ６，Ｓ７）。
【００５２】
以上のように、本実施形態においては、情報処理システムは、アプリケーション（ゲームプログラム）のセーブデータを記憶するための第１記憶手段（カード記憶媒体２）と、第２記憶手段（データ記憶部１５）とを備える。ゲーム装置１は、セーブデータが更新される毎に、更新後のセーブデータを識別可能な識別情報（今回識別情報）をカード記憶媒体２およびデータ記憶部１５に記憶する（ステップＳ２，Ｓ３）。また、ゲーム装置１は、セーブデータが更新される毎に、更新前のセーブデータに対応する識別情報（前回識別情報）をカード記憶媒体２に記憶する（ステップＳ２）。ゲーム装置１は、同じセーブデータを示す識別情報がカード記憶媒体２およびデータ記憶部１５に記憶されていることを少なくとも条件として（ステップＳ５）、カード記憶媒体２に記憶されているセーブデータの利用を可能とする（ステップＳ６）。以上によれば、識別情報を用いてセーブデータの利用が可能であるか否かを判定することによって、セーブデータの不正利用が行われる可能性を低減することができる。さらに、前回識別情報を記憶しておくことによって、セーブ処理が正常に実行されなかった場合において、セーブ処理前のセーブデータを利用することが可能となる。
【００５３】
なお、本実施形態においては、ゲーム装置１は、更新前のセーブデータに対応する前回識別情報を第１記憶手段（カード記憶媒体２）および第２記憶手段（データ記憶部１５）のいずれか一方（本実施形態ではカード記憶媒体２）に記憶する。そして、セーブデータが更新される場合、ゲーム装置１は、２つの記憶手段のうち、更新前のセーブデータに対応する識別情報を記憶する記憶手段（カード記憶媒体２）に対して先に、他方の記憶手段（データ記憶部１５）に対しては後で、更新後のセーブデータに対応する今回識別情報を記憶する。つまり、ゲーム装置１は、セーブ処理において今回識別情報を先に記憶する方の記憶手段（カード記憶媒体２）に前回識別情報を記憶する。これによれば、上述のように、セーブ処理が中止されてしまった結果、２つの記憶手段で識別情報がずれてしまう場合でも、セーブ処理前のセーブデータを利用することが可能となる。
【００５４】
なお、他の実施形態においては、セーブ処理において、カード記憶媒体２よりも先にデータ記憶部１５に対して今回識別情報が記憶されても（書き込まれても）よい。このとき、ゲーム装置１は、データ記憶部１５に前回識別情報を記憶するようにしてもよい。これによっても、上記と同様の効果を得ることができる。また、他の実施形態においては、前回識別情報を２つの記憶手段（カード記憶媒体２およびデータ記憶部１５）の両方に記憶してもよい。これによれば、２つの記憶手段のいずれに対して先に書き込みが行われる場合であっても、上記と同様の効果を得ることができる。
【００５５】
また、本実施形態においては、情報処理システムは、情報処理装置（ゲーム装置１）において実行されるアプリケーションのセーブデータを記憶するための第１記憶手段（カード記憶媒体２）と、第２記憶手段（データ記憶部１５）とを備えている。ここで、カード記憶媒体２は、ゲーム装置１に着脱可能な記憶媒体であり、データ記憶部１５は、ゲーム装置１に内蔵される記憶媒体である。したがって、本実施形態においては、ゲーム装置１に対して交換が容易なカード記憶媒体２にセーブデータを記憶することでユーザの利便性を向上することができる（例えば、ユーザは、カード記憶媒体２をより大容量のものへと容易に交換することができる。）。また、カード記憶媒体２は、交換が容易であるというメリットがあるものの、データの複製が比較的容易である。これに関して、本実施形態においては、データの複製が困難な記憶媒体に識別情報を記憶し、この識別情報を用いてセーブデータの利用の可否を判定することによって、セーブデータの不正利用の可能性を低減することができる。
【００５６】
（２−４：ゲーム処理）
次に、ゲーム装置１におけるゲーム処理の流れについて説明する。本実施形態においては、ゲーム処理中において、ゲーム装置１と他のゲーム装置との間で通信処理が実行され、通信処理の前後でセーブ処理が実行される。以下では、ゲーム処理の開始後にセーブデータ取得処理が実行され、その後、通信処理およびセーブ処理が実行される場合について説明する。
【００５７】
図４は、本実施形態におけるゲーム処理において行われる動作の流れの一例を示す図である。図４においては、ゲーム処理の開始時において、カード記憶媒体２には図２に示す場合と同様のデータ（情報）が記憶され、データ記憶部１５には図２に示す場合と同様のデータ（情報）が記憶されるものとする。
【００５８】
ゲーム処理の開始後の所定のタイミングにおいて、ゲーム装置１は、上述したセーブデータ取得処理を実行する（ステップＳ１１）。図４に示す例では、セーブデータ取得処理によって、セーブデータＤ（ｎ）が取得され、セーブデータＤ（ｎ）に基づくゲーム制御処理が実行される（ステップＳ１２）。なお、セーブデータ取得処理は、前回にセーブを行った時からの続きのゲームを行う目的で、例えばゲームの開始時に実行される。
【００５９】
本実施形態においては、セーブデータＤ（ｎ）に基づくゲーム制御処理の実行中において、通信処理が実行される。通信処理の内容は任意であるが、本実施形態においては、通信処理は、ゲーム装置１と他のゲーム装置との間で、ゲーム中に登場するアイテムやキャラクタをやり取りする処理である。セーブデータには、上記通信処理によって変化する情報、すなわち、上記アイテムやキャラクタを示す情報が含まれる。通信処理は、例えば、ゲーム装置１と他のゲーム装置とが通信可能な状態で、通信処理を開始する旨の指示（通信開始指示）をユーザが行ったことに応じて開始される。なお、通信処理が実行される条件および通信処理の実行タイミングは、どのようなものであってもよい。
【００６０】
上記指示があった場合、ゲーム装置１は、通信処理を開始する前にセーブ処理を実行する（ステップＳ１３）。以下では、通信処理の前に実行されるセーブ処理を「処理前セーブ処理」と呼ぶ。処理前セーブ処理の具体的な処理内容は、図２に示したセーブ処理と同様である。図４に示す例においては、処理前セーブ処理によって、セーブデータＤ（ｎ＋１）と、今回識別情報Ｉ（ｎ＋１）と、前回識別情報Ｉ（ｎ）とがカード記憶媒体２に記憶される。また、処理前セーブ処理によって、今回識別情報Ｉ（ｎ＋１）がデータ記憶部１５に記憶される。
【００６１】
処理前セーブ処理は、通信開始指示に応じて自動的に実行される処理である。なお、上記「自動的に実行される」とは、「通信開始指示以外のユーザの指示が無くても実行される」という意味である。
【００６２】
上記処理前セーブ処理が完了した後、ゲーム装置１は通信処理を実行する（ステップＳ１４）。通信処理によって、ゲーム装置１におけるゲーム状況は変化する（例えば、登場するアイテムやキャラクタが増減する）。その結果、セーブデータの内容は通信処理の前後で異なるものとなる。つまり、通信処理は、セーブデータとして保存される内容を変化させる処理であると言える。
【００６３】
本実施形態においては、通信処理は、処理前セーブ処理が完了したことを条件として実行される。すなわち、例えば処理前セーブ処理が正常に実行されずに中止された場合には、ゲーム装置１は通信処理を実行しない。なお、その後において通信開始指示がユーザによって再度行われた場合には、処理前セーブ処理が再度実行され、再度の処理前セーブ処理が（正常に）完了した場合に、通信処理が実行される。
【００６４】
通信処理が完了すると、ゲーム装置１は、セーブ処理を再度実行する（ステップＳ１５）。以下では、通信処理の後（直後）に実行されるセーブ処理を「処理後セーブ処理」と呼ぶ。処理後セーブ処理の具体的な処理内容は、図２に示したセーブ処理と同様である。図４に示す例においては、処理後セーブ処理によって、セーブデータＤ（ｎ＋２）と、今回識別情報Ｉ（ｎ＋２）と、前回識別情報Ｉ（ｎ＋１）とがカード記憶媒体２に記憶される。また、処理前セーブ処理によって、今回識別情報Ｉ（ｎ＋２）がデータ記憶部１５に記憶される。
【００６５】
以上のように、本実施形態においては、通信処理が実行される場合には、処理前セーブ処理および処理後セーブ処理という２回のセーブ処理が実行される。本実施形態においては、通信処理の前後で２回のセーブ処理を実行することによって、通信処理の前におけるセーブデータが不正利用される可能性を低減している。以下、図５および図６を参照して、この理由を説明する。
【００６６】
図５は、処理後セーブ処理が正常に実行されない場合におけるゲーム処理における動作の流れの一例を示す図である。なお、図５において、通信処理の完了までの処理（ステップＳ１１〜Ｓ１４の処理）は図４と同じであるので、説明を省略する。
【００６７】
図５は、処理後セーブ処理の途中において、カード記憶媒体２に対するデータ書込処理が完了した後において、何らかの理由で処理後セーブ処理が中止された場合を示している。このとき、図５に示すように、カード記憶媒体２とデータ記憶部１５とで今回識別情報の内容が異なることとなる。すなわち、カード記憶媒体２には、今回識別情報Ｉ（ｎ＋２）が記憶されるのに対して、データ記憶部１５には、今回識別情報Ｉ（ｎ＋１）が記憶されることになる。
【００６８】
ここで、処理前セーブ処理が実行されないと仮定した場合を考える。図６は、処理前データ処理が実行されないと仮定した場合におけるゲーム処理における動作の流れの一例を示す図である。図６は、処理前セーブ処理が実行されない場合であって、図５に示す場合と同様に処理後セーブ処理が正常に実行されない場合を示している。この場合、データ記憶部１５には今回識別情報Ｉ（ｎ）が記憶されることになるので、ゲーム処理開始時においてカード記憶媒体２に記憶される内容（今回識別情報Ｉ（ｎ）に対応するセーブデータＤ（ｎ））が利用可能となってしまう。ゲーム処理開始時におけるカード記憶媒体２の内容は、例えばゲーム処理の開始前にカード記憶媒体２をゲーム装置１から外して他の情報処理装置に接続することで、複製を比較的容易に行うことができる。したがって、ゲーム処理開始時におけるセーブデータＤ（ｎ）が利用可能となると、ゲーム上の不正が行われてしまう可能性がある。
【００６９】
これに対して、本実施形態においては、処理前セーブ処理が実行されるので、処理後セーブ処理が中止された場合には、データ記憶部１５に今回識別情報Ｉ（ｎ＋１）が記憶される（図５参照）。そのため、ゲーム処理開始時におけるカード記憶媒体２の内容（今回識別情報Ｉ（ｎ）に対応するセーブデータＤ（ｎ））は、利用不可能となる。このように、本実施形態によれば、通信処理が実行される場合に２回のセーブ処理を実行することによって、それより前のセーブデータ（ゲーム処理開始時のセーブデータ）の利用を不可能とすることができる。
【００７０】
なお、本実施形態においては、処理後セーブ処理が中止された場合、処理前セーブ処理によってカード記憶媒体２に記憶される内容（今回識別情報Ｉ（ｎ＋１）に対応するセーブデータＤ（ｎ＋１））は、利用可能である。しかし、本実施形態においては、処理前セーブ処理、通信処理、および処理後セーブ処理が続けて実行されるので、処理前セーブ処理によってカード記憶媒体２に記憶される内容を（ゲーム装置１とは別に）読み出して複製することは困難である。したがって、本実施形態においては、通信処理が実行される場合に２回のセーブ処理を実行することによって、通信処理前のセーブデータが不正利用される可能性を低減することができる。
【００７１】
なお、ゲーム装置１は、通信処理中にカード記憶媒体２が外された場合、または、通信処理中にカード記憶媒体２にアクセスがあった場合には、通信処理を中止するようにしてもよい。これによれば、処理前セーブ処理によってカード記憶媒体２に記憶される内容を複製することがより困難（または不可能）になるので、セーブデータが不正利用される可能性をより低減することができる。
【００７２】
以上のように、本実施形態においては、ゲームプログラムの実行中において所定の情報処理（通信処理）が実行される（ステップＳ１４）。通信処理が実行される場合、ゲーム装置１は、通信処理の実行前にセーブデータの更新を行う（ステップＳ１３）とともに、通信処理の実行後にセーブデータの更新を行う（ステップＳ１５）。これによって、通信処理前のセーブデータが不正利用される可能性を低減することができる。
【００７３】
なお、本実施形態においては、ゲーム装置１は、通信処理の実行直前（かつ、通信開始指示の後）に処理前セーブ処理を実行したが、処理前セーブ処理の実行タイミングはこれに限らない。処理前セーブ処理は、通信処理よりも前の期間であって、カード記憶媒体２に記憶されているセーブデータが読み出し不可能な期間において実行されれば、上記と同様の効果を得ることができる。上記「読み出し不可能な期間」とは、例えば、カード記憶媒体２をゲーム装置１から外すことが禁止される（カード記憶媒体２を外すとゲーム処理が中止される）期間、または、カード記憶媒体２（セーブデータ）へのアクセスが禁止される期間である。例えば、ゲームプログラムの実行中においては、カード記憶媒体２をゲーム装置１から外すことが禁止されたり、あるいは、カード記憶媒体２へのアクセスが禁止されたりする場合には、ゲームプログラムの実行中の期間が、上記「読み出し不可能な期間」となる。
【００７４】
また、本実施形態においては、通信処理の実行がユーザによって指示された場合、通信処理の実行前におけるセーブデータおよび識別情報の更新（処理前セーブ処理）が完了したことを条件として通信処理が実行される。これによれば、処理前セーブ処理の開始前のセーブデータがカード記憶媒体２に残った状態で通信処理が実行されることがないので、処理前セーブ処理の開始前のセーブデータが不正利用される可能性をより低減することができる。
【００７５】
また、本実施形態においては、処理前セーブ処理および処理後セーブ処理の間に実行される所定の情報処理の一例として、通信処理が実行された。通信処理においては、ゲームに登場するオブジェクト（アイテムおよび／またはキャラクタ等）をやり取りする処理が行われる。例えば、オブジェクトを渡す処理として、ゲーム装置１において実行されるゲームにおいてオブジェクトを削除し、他のゲーム装置において実行されるゲームにおいて当該オブジェクトを追加する処理が実行される。ここで、このような通信処理において、仮に通信処理前のセーブデータが複製されて不正利用できるとすれば、例えば、通信処理によって他のゲーム装置に渡した（ゲーム装置１では削除された）アイテムを、ゲーム装置１においても残すことが可能となってしまう。つまり、アイテムを複製することができることになり、ゲーム上の不正が可能となってしまう。これに対して、本実施形態においては、上述のように、通信処理前のセーブデータが不正利用される可能性を低減することができるので、通信処理を用いたゲーム上の不正をより確実に防止することができる。
【００７６】
なお、通信処理は、ゲームに登場するオブジェクトをやり取りする処理に限らず、セーブデータとして保存される情報の内容を変化させる任意の処理であってもよい。通信処理によってセーブデータの内容が変化する場合には、通信処理前のセーブデータを用いてゲーム上の不正を行うことができる可能性があるが、そのような場合に本実施形態におけるセーブデータの記憶方法を用いることによってゲーム上の不正を低減することが可能となる。
【００７７】
（２−５：識別情報）
上述のように、本実施形態においては、セーブデータが更新される場合、ゲーム装置１は、更新後のセーブデータを示す識別情報を乱数に基づいて生成する。すなわち、セーブデータ毎にランダムな値となるランダム値を示す情報が識別情報として用いられる。本実施形態における識別情報は、セーブデータから推測することができない情報であると言える。このような識別情報を用いる場合には、ゲーム装置１に記憶されている今回識別情報を推測することが困難（または不可能）であるので、カード記憶媒体２に過去に記憶されていた内容を再度利用できるようにするべく識別情報を改ざんすることが困難になる。つまり、上記によれば、セーブデータの不正利用をより確実に防止することができる。なお、乱数に基づいて生成される識別情報は、上記ランダム値に限らない。例えば、他の実施形態においては、最初に生成されるセーブデータに対応する識別情報をランダム値とし、その後に生成されるセーブデータに対応する識別情報を、当該ランダム値に所定数を加算した値としてもよい。これによっても上記と同様、セーブデータの不正利用をより確実に防止することができる。
【００７８】
なお、識別情報は、セーブデータを識別（区別）可能な任意の情報であってよい。例えば他の実施形態においては、セーブデータが更新される場合、更新後のセーブデータを示す識別情報は、当該更新後のセーブデータに基づいて生成されてもよい。例えば、ゲーム装置１は、セーブデータのチェックサムとして利用される情報、または、セーブデータから生成されるハッシュ値の情報を、識別情報として用いてもよい。上記によれば、セーブデータから識別情報を容易に生成することができる。なお、識別情報をセーブデータから生成する場合には、ゲーム装置１は、識別情報の値をセーブデータから推測することが困難となるような方法（アルゴリズム）で識別情報を生成するとよい。
【００７９】
また、本実施形態においては、あるセーブデータに対応する識別情報としてカード記憶媒体２に記憶される（今回）識別情報とデータ記憶部１５に記憶される（今回）識別情報とは、同じ値であった。ここで、他の実施形態においては、あるセーブデータを示す識別情報であって、カード記憶媒体２に記憶される識別情報とデータ記憶部１５に記憶される識別情報とは、異なる値であってもよい。例えば、ゲーム装置１は、カード記憶媒体２に記憶される今回識別情報として上述のランダム値を設定し、データ記憶部１５に記憶される今回識別情報として、予め定められた所定値から当該ランダム値を減算した値を設定してもよい。このとき、上記ステップＳ５の判定処理においては、２つの今回識別情報が上記所定値となるか否かによって、同じセーブデータを示す識別情報がカード記憶媒体２およびデータ記憶部１５に記憶されているか否か、すなわち、セーブデータの利用が可能か否かを判定することができる。
【００８０】
［３．ゲーム処理の具体例］
以下、本実施形態において情報処理システム（ゲーム装置１）で実行されるゲーム処理の具体的な一例について説明する。図７は、本実施形態においてゲーム装置１（制御部１１のＣＰＵ）が実行するゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。本実施形態においては、図７に示す一連の処理は、制御部１１のＣＰＵが、プログラム記憶部１２に記憶されるゲームプログラムを実行することによって行われる。
【００８１】
図１１に示すゲーム処理が開始されるタイミングは任意である。本実施形態においては、ゲーム処理は、例えば上記ゲームプログラムの実行を開始する指示をユーザが行ったことに応じて開始される。また、ゲームプログラムは、適宜のタイミングでその一部または全部が制御部１１のメモリに読み出され、ＣＰＵによって実行される。これによって、図７に示す一連の処理が開始される。なお、上記ゲームプログラムは、ゲーム装置１内のプログラム記憶部１２に予め記憶されているものとする。ただし、他の実施形態においては、ゲームプログラムは、ゲーム装置１に着脱可能な記憶媒体から取得されてメモリに記憶されてもよいし、インターネット等のネットワークを介して他の装置から取得されてメモリに記憶されてもよい。
【００８２】
なお、図７および図８に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて（または代えて）別の処理が実行されてもよい。また、本実施形態では、上記フローチャートの各ステップの処理をＣＰＵが実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理を、ＣＰＵ以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
【００８３】
ゲーム処理においては、まずステップＳ２０において、ＣＰＵは、カード記憶媒体２からセーブデータを取得するか否かを判定する。この判定は、例えば、以前にセーブしたゲームの続きをプレイする指示がユーザから行われたか否かによって行われる。ステップＳ２０の判定結果が肯定である場合、ステップＳ２１の処理が実行される。一方、ステップＳ２１の判定結果が否定である場合、ステップＳ２１の処理がスキップされてステップＳ２２の処理が実行される。
【００８４】
ステップＳ２１において、ＣＰＵは、上述のセーブデータ取得処理（上記ステップＳ４〜Ｓ６）を実行する。以下、図８を参照して、セーブデータ取得処理の詳細について説明する。
【００８５】
図８は、図７に示すセーブデータ取得処理（ステップＳ２１）の詳細な流れを示すフローチャートである。セーブデータ取得処理においてはまずステップＳ３１において、ＣＰＵは、カード記憶媒体２から今回識別情報および前回識別情報を読み出す。続くステップＳ３２において、ＣＰＵは、データ記憶部１５から今回識別情報を読み出す。読み出されたこれらの識別情報はメモリに記憶される。
【００８６】
ステップＳ３３において、ＣＰＵは、上記ステップＳ３１およびＳ３２でメモリに記憶した識別情報を用いて、カード記憶媒体２から読み出した２つの識別情報のいずれかと、データ記憶部１５から読み出した今回識別情報とが一致するか否かを判定する。ステップＳ３３の判定結果が肯定である場合、ステップＳ３４の処理が実行される。一方、ステップＳ３３の判定結果が否定である場合、ステップＳ３５の処理が実行される。
【００８７】
ステップＳ３４において、ＣＰＵは、カード記憶媒体２からセーブデータを読み出し、メモリに記憶する。一方、ステップＳ３５において、ＣＰＵは、セーブデータの利用ができない旨をユーザに通知する。例えば、「セーブデータが利用できません」といったメッセージが表示部１４に表示される。上記ステップＳ３４またはステップＳ３５の後、ＣＰＵはセーブデータ取得処理を終了する。セーブデータ取得処理の次にステップＳ２２の処理が実行される。
【００８８】
図７の説明に戻り、ステップＳ２２において、ＣＰＵは、ユーザの操作に応じてゲームを進行するゲーム制御処理を実行する。このとき、上記ステップＳ２１でセーブデータが取得されている場合には、メモリに記憶されたセーブデータに基づいてゲーム制御処理が実行される。例えば、セーブデータが示すゲーム状況からゲームの進行が開始されたり、セーブデータが示すプレイヤキャラクタの状態からゲームが開始されたりする。一方、セーブデータが取得されていない場合には、セーブデータを用いずにゲーム制御処理が実行される。例えば、ゲーム状況やプレイヤキャラクタの状態を初期状態としてゲームが開始される。
【００８９】
ステップＳ２３において、ＣＰＵは、セーブ処理を実行するか否かを判定する。この判定は、ユーザからゲーム状態をセーブする指示があったか否か、および、ゲーム状況がセーブを行うべき所定の状態（例えば、ゲームをクリアした状態等）となったか否かによって行われる。すなわち、ユーザから上記指示があった場合、または、ゲーム状況が上記所定の状態となった場合、ＣＰＵは、セーブ処理を実行すると判定する。ステップＳ２３の判定結果が肯定である場合、ステップＳ２４の処理が実行される。一方、ステップＳ２３の判定結果が否定である場合、ステップＳ２４の処理がスキップされてステップＳ２５の処理が実行される。
【００９０】
ステップＳ２４において、ＣＰＵは、上記“（２−１：セーブ処理）”で説明したセーブ処理を実行する。ステップＳ２４の次にステップＳ２５の処理が実行される。
【００９１】
ステップＳ２５において、ＣＰＵは、通信処理を実行するか否かを判定する。すなわち、ＣＰＵは、ゲーム装置１と他のゲーム装置とが通信可能な状態で、上述の通信開始指示がユーザによって行われたか否かを判定する。ステップＳ２５の判定結果が肯定である場合、ステップＳ２６の処理が実行される。一方、ステップＳ２５の判定結果が否定である場合、ステップＳ２６〜Ｓ２８の処理がスキップされてステップＳ２９の処理が実行される。
【００９２】
ステップＳ２６において、ＣＰＵは、処理前セーブ処理を実行する。処理前セーブ処理の処理内容は、上記ステップＳ２４におけるセーブ処理と同様である。続くステップＳ２７において、ＣＰＵは、上記“（２−４：ゲーム処理）”で説明した通信処理を実行する。さらに、続くステップＳ２８において、ＣＰＵは、処理後セーブ処理を実行する。処理後セーブ処理の処理内容は、上記ステップＳ２４におけるセーブ処理と同様である。ステップＳ２８の次にステップＳ２９の処理が実行される。
【００９３】
上記ステップＳ２６〜Ｓ２８の一連の処理によって、図４に示したステップＳ１３〜Ｓ１５の一連の処理が実行されたこととなる。なお、図示しないが、セーブ処理が正常に実行されなかった場合（ゲーム装置１の電源がオフされた場合等）には、図７に示すゲーム処理自体が停止（終了）する。
【００９４】
ステップＳ２９において、ＣＰＵは、ゲームを終了するか否かを判定する。この判定は、例えば、ゲームを終了する旨の指示がユーザによって行われたか否かによって行われる。ステップＳ２９の判定結果が否定である場合、ステップＳ２２の処理が再度実行される。以降、ステップＳ２９においてゲームを終了すると判定されるまで、ステップＳ２２〜Ｓ２９の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップＳ２９の判定結果が肯定である場合、ＣＰＵは、図７に示すゲーム処理を終了する。
【００９５】
なお、上記処理例においては、セーブデータ取得処理がゲーム処理の開始時にのみ実行され得る場合を例として説明したが、他の実施形態においては、セーブデータ取得処理がゲーム処理中の適宜のタイミング（例えば、ユーザによる指示があったタイミング）で実行されてもよい。
【００９６】
［４．変形例］
上記実施形態においては、情報処理システムにおいて実行されるアプリケーションの一例としてゲームプログラムを例として説明を行ったが、情報処理システムにおいて実行され、そのセーブデータが記憶されるアプリケーションの種類は任意である。
【産業上の利用可能性】
【００９７】
上記実施形態は、不正に複製されたセーブデータが利用される可能性を低減すること等を目的として、例えばゲームシステム、ゲーム装置、およびゲームプログラム等に利用することが可能である。
【符号の説明】
【００９８】
１  ゲーム装置
２  カード記憶媒体
１１  制御部
１２  プログラム記憶部
１３  入力部
１４  表示部
１５  データ記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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