(57)【要約】      （修正有）【課題】個別情報入力手段の誤操作によるボタン連打演出の中断を防止するスロットマシンを提供する。【解決手段】遊技者が操作可能な操作デバイスと、画像表示手段と、画像の表示態様を変更可能な演出変更操作デバイスと、演出画像を他の画像に切替可能な所定の操作デバイスと、が含まれており、画像表示手段に演出変更操作デバイスの操作を促す操作示唆演出画像が表示されている際に、演出変更操作デバイスが操作された場合、画像表示手段に表示されている演出画像の表示態様を演出変更操作デバイスの操作に伴って変更するものであり、演出制御手段は、画像表示手段に操作示唆演出画像が表示されている際に、所定の操作デバイスが操作された場合、画像表示手段に表示されている演出画像を中止することなく、画像表示手段に表示されている演出画像の表示態様を所定の操作デバイスの操作に伴って変更するように構成した。【選択図】図１６
2015147055.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技者が操作可能な操作デバイスと、所定の演出画像を表示する画像表示手段と、前記画像表示手段に前記演出画像を表示制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記操作デバイスには、
遊技者による操作が行われることで、前記画像表示手段に表示されている前記演出画像の表示態様を変更可能な演出変更操作デバイスと、
前記画像表示手段に表示されている前記演出画像を他の画像に切替可能な所定の操作デバイスと、が含まれており、
前記演出制御手段は、
所定の条件が成立した場合、前記画像表示手段に前記演出変更操作デバイスの操作を促す操作示唆演出画像を表示するものであり、
前記演出制御手段は、
前記画像表示手段に前記操作示唆演出画像が表示されている際に、前記演出変更操作デバイスが操作された場合、前記画像表示手段に表示されている前記演出画像の表示態様を前記演出変更操作デバイスの操作に伴って変更するものであり、
前記演出制御手段は、
前記画像表示手段に前記操作示唆演出画像が表示されている際に、前記所定の操作デバイスが操作された場合、前記画像表示手段に表示されている前記演出画像を中止することなく、前記画像表示手段に表示されている前記演出画像の表示態様を前記所定の操作デバイスの操作に伴って変更するものである、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコやパチスロと呼ばれる遊技台では、乱数などを用いて入賞役の抽選を行い、その抽選結果に応じてリール制御を行と共に、演出を多彩にするために、液晶画像表示装置等を用いて演出表示を行っている。特に最近では、遊技者が操作可能な演出用ボタンやベットボタンについて、特定の演出中にそれらの操作デバイスを操作することで、演出内容を変化させるような遊技台も登場している。これらの遊技台は、リール制御などを行う主制御部とは別に演出用副制御部を設け、様々な課題を遊技者に与えて、メダルやパチンコ球とは別に特典を付与するようなものもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１７８９７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
また最近では、個人の遊技データを外部サーバなどで個別に管理し、遊技の開始前に、個人認証データと蓄積された遊技データを包含するパスワードを入力することで、特典を付与したり、その個人専用の演出が行われるような遊技台も提案されている。このような付加演出機能は、パスワード入力等のために専用の入力デバイスを設けることが多い。しかし、上記したような演出用ボタンや、専用の入力デバイスなど、操作デバイスが多数設けられてると、特に遊技の初心者などは、特定の演出中に演出用ボタンを操作する示唆がなされたとしても、よく理解できずに付加演出機能用の操作デバイスを操作してしまい、例えば、これから盛り上がる演出が、パスワードの入力画面に切り替わってしまうなど、遊技の興趣を阻害する問題が生じていた。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、本発明の遊技台は、複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技者が操作可能な操作デバイスと、所定の演出画像を表示する画像表示手段と、前記画像表示手段に前記演出画像を表示制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記操作デバイスには、遊技者による操作が行われることで、前記画像表示手段に表示されている前記演出画像の表示態様を変更可能な演出変更操作デバイスと、前記画像表示手段に表示されている前記演出画像を他の画像に切替可能な所定の操作デバイスと、が含まれており、前記演出制御手段は、所定の条件が成立した場合、前記画像表示手段に前記演出変更操作デバイスの操作を促す操作示唆演出画像を表示するものであり、前記演出制御手段は、前記画像表示手段に前記操作示唆演出画像が表示されている際に、前記演出変更操作デバイスが操作された場合、前記画像表示手段に表示されている前記演出画像の表示態様を前記演出変更操作デバイスの操作に伴って変更するものであり、前記演出制御手段は、前記画像表示手段に前記操作示唆演出画像が表示されている際に、前記所定の操作デバイスが操作された場合、前記画像表示手段に表示されている前記演出画像を中止することなく、前記画像表示手段に表示されている前記演出画像の表示態様を前記所定の操作デバイスの操作に伴って変更するものである、ことを特徴とした。
【発明の効果】
【０００６】
以上のように、本発明では、遊技の興趣が阻害されることを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの内観図である。
【図３】スロットマシンの制御ブロック図である。
【図４】（ａ）リールに描かれた図柄を示す図である。（ｂ）入賞役の組合せと払出し枚数を示す配当図である。
【図５】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】（ａ）第１副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）第１副制御部コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】演出抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】（ａ）演出制御処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）演出設定モード処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】演出実行処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】演出操作ボタンを示す図である。
【図１２】演出設定画面及びその流れを示す図である。
【図１３】（ａ）ＱＲコード（登録商標）の具体例を示す図である。（ｂ）サイト名表示の具体例を示す図である。（ｃ）パスワード発行の具体例を示す図である。
【図１４】ミッションの一覧を示す図である。
【図１５】（ａ）個別演出の具体例を示す図である。（ｂ）個別演出の変形例を示す図である。
【図１６】（ａ）示唆演出の一例を示す図である。（ｂ）示唆演出の一例を示す図である（従来例）。（ｃ）示唆演出の一例を示す図である（本実施形態）。
【図１７】（ａ）示唆演出の変形例を示す図である。（ｂ）スタートレバーを操作したときの示唆演出の一例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の外観を示す斜視図である。
【図１９】遊技盤の正面図である。
【図２０】パチンコ機の制御ブロック図である。
【図２１】（ａ）特別図柄を示す図である。（ｂ）装飾図柄を示す図である。（ｃ）普通図柄を示す図である。
【図２２】（ａ）主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】（ａ）大当たり判定テーブルを示す図である。（ｂ）特図決定用テーブルを示す図である。（ｃ）テーブルセット選択テーブルを示す図である。
【図２４】タイマ番号決定用テーブルを示す図である。
【図２５】（ａ）タイマ番号演出対応テーブルを示す図である。（ｂ）ボタン演出決定用テーブルを示す図である。
【図２６】（ａ）通常変動の演出例を示す図である。（ｂ）パチンコ機における示唆演出の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明の好適な実施の形態について添付図面を用いて詳細に説明する。
【０００９】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の斜視図である。図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。また、前面扉１０２中央には、演出操作ボタン１６８が設けられている。
【００１０】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１１】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１２】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。
【００１３】
なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして有効として設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１４】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１５】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１６】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１７】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００１８】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００１９】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２１】
音孔１４３はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２２】
図２は、前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。筐体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２３】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２４】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２５】
前面扉１０２は、筐体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１４３に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００２６】
次に図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２７】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２８】
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。
【００２９】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３０】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３１】
また、電圧を監視する電圧監視回路３３０と、ＷＤＴ３１３（ウォッチドッグタイマー）が設けられている。
【００３２】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３３】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３４】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３５】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３６】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３７】
主制御部３００は、リール１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４を設けており、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６を設けており、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を設けている。
【００３８】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３９】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４０】
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。
【００４１】
第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６が設けている。
【００４２】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４３】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４４】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）を設けている。
【００４５】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７や各種演出用駆動装置１６０の制御を行う。第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置１６５の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。第２副制御部は、液晶表示装置１５７の表示制御を行ったり、演出用の駆動装置１６５を制御したりする。
【００４６】
また、第１副制御部には、演出操作ボタン１６８や、演出ボタン１６８からの操作信号が入力されている。詳細は後述する。
【００４７】
次に図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００４８】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号１のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号１１のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００４９】
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。  本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５０】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５１】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００５２】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＥＧ−ＲＥＧ−ＲＥＧ」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。  「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５３】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５４】
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
【００５５】
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００５６】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００５７】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００５８】
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００５９】
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。ＢＢ遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。
【００６０】
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００６１】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
【００６２】
次に、図１１を用いて、演出操作ボタン１６８の説明を行う。
【００６３】
演出操作ボタン１６８は、液晶画像表示装置１５７上に表示される演出設定画面などにおいて、複数の選択項目から遊技者が任意の項目を選択する際に用いられる。
【００６４】
演出操作ボタン１６８は６箇所のボタン部で構成され、選択部分を上方向に移動させる上方向ボタン１７１と、左方向に移動させる左方向ボタン１７２と、下方向に移動させる下方向ボタン１７３と、右方向に移動させる右方向ボタン１７４がそれぞれの方向に対応した位置に表示されている。演出操作ボタン１６８の中央部には、選択された項目、もしくは入力内容を確定する決定ボタン１６９（「ＯＫ」部分）が配置されている。また演出操作ボタン１６８の右下には、一度決定した項目をキャンセルするためのキャンセルボタン（「Ｃ」部分）が配置されている。
【００６５】
次に、図１２を用いて演出設定画面及びその流れを説明する。
【００６６】
液晶表示装置１５７において、デモ画面中に、遊技者が、演出操作ボタン１６８の決定ボタン１６９を押すと、メニュー画面として、図１２の「１」の画面が表示される。画面左側には、遊技者が選択できる項目として、上から「会員登録」、「パスワード入力」、「ＱＲコード（登録商標）発行」、「データクリア」、「終了」の各項目が表示され、現在選択されている項目は背景色が変更され、項目の左右に内向きの矢印が表示される。例えば、図１２の「１」の画面では、「会員登録」の項目が選択された状態を表している。この状態で、決定ボタン１６９を押すと、「会員登録」の項目が選択（確定）され、図１２の「２」の画面に移行する。図１２の「２」の画面では、会員登録画面が表示され、画面中央にＱＲコード（登録商標）が表示される。このＱＲコード（登録商標）を携帯電話等で読み取って、遊技台メーカーの専用ウェブサイト等にアクセスすると、アクセスした個人専用のパスワードが発行される。発行されたパスワードは、図１２の「４」の画面のパスワード入力画面にて、演出操作ボタン１６８を用いて入力し、認識できない正規のパスワードや入力ミスの場合は、図１２の「５」に示すように「パスワードが認識できません」との画面が表示され、正規のパスワードであった場合は、図１２の「６」に示すように「パスワードの認識に成功しました」との画面が表示される。その後一定時間経過後にデモ画面表示となる。
【００６７】
パスワードを入力した状態で遊技を行っていくと、その遊技情報が蓄積されていき、一定の条件を達成すると、普段は見ることができない演出を見ることができたり、ＢＧＭを選択できたりする特典が与えられる。また、これらの遊技情報は、１回の遊技に限定されることはなく、遊技情報を暗号化したパスワードを発行し、次回の遊技の際にそのパスワードを入力することで、遊技情報を蓄積できるように構成することで、例えばオリジナルキャラクタを成長させていくような演出を行うこともできる。具体的には、遊技を終了させる時に、図１２の「８」の画面に示すように、画面左側の項目の「ＱＲコード（登録商標）発行」の項目を選択すると、図１２の「９」の画面のように、ＱＲコード（登録商標）の発行確認場面が表示され、発行を選択しないと、図１２「８」の画面に戻る。遊技者が発行を選択すると、次に図１２の「１０」に示すようにＱＲコード（登録商標）が発行され、遊技者は携帯電話に付属したカメラ等を利用して表示されたＱＲコード（登録商標）を読み取り、専用ウェブサイトにアクセスすると、今回の遊技データが個人データとしてウェブサイトに蓄積されて、次回遊技時に発行されたパスワードでは、今回の遊技の続きから行うことが可能となる。ＱＲコード（登録商標）の発行がなされると、図１２の「１１」の画面に示すように、今回の遊技で蓄積された遊技データはクリアされ、一定時間経過後、デモ画面表示となる。
【００６８】
また、図１２の「１２」の画面に示すように、画面左側の設定項目でデータクリアが選択されると、図１２の「１３」の画面が表示され、ＱＲコード（登録商標）を発行せずに、今回の遊技の遊技データを消去するか否かの選択画面が表示される。そして、データクリアを選択すると、図１２の「１４」の画面に示すように、今回の遊技データがクリアされたことが告知された後、一定時間経過後にデモ画面表示となる。また、本実施形態では、遊技を開始する際にパスワードが入力されていない場合は遊技データを蓄積しない構成としているので、パスワードの入力がなかった場合は、図１２の「１６」の画面に示すように、遊技データが蓄積されていない告知をした後、一定時間経過後にデモ画面表示となる。
【００６９】
次に、上述したＱＲコード（登録商標）読み取りと、入力されるパスワードの具体例を図１３を用いて説明する。
【００７０】
図１３（ａ）に示すように、液晶画像表示装置１５７に表示されたＱＲコード（登録商標）は、携帯電話１８０に付属しているカメラ等により読み取られて解析され、図１３（ｂ）に示すように、ＱＲコード（登録商標）を解読して専用ウェブサイト「パチスロＷＩＮ」のアドレスが表示され、遊技者が選択操作を行うことで専用ウェブサイトにアクセス可能となる。ＱＲコード（登録商標）には、今回の遊技で蓄積された遊技データをも含み、専用ウェブサイトに遊技者個人の遊技データが蓄積される。後日、遊技者が再び遊技を行う際に、専用ウェブサイトにアクセスし、パスワードの取得操作を行うと、図１３（ｃ）に示すように、個人認証データと前回の遊技データの情報を含めたパスワードが発行され、演出操作ボタン１６８によって表示されたパスワードを入力すると、前回の遊技データがスロットマシン１００に読み込まれ、前回の遊技の続きから行うことができる。
【００７１】
次に、図１４及び図１５を用いて、個別演出の説明を行う。
【００７２】
個別演出は、上述した個人認証システムによって個別に蓄積される遊技データを活用して、普通に遊技していては見ることができない特別な演出を、特定の条件が成立した場合に演出実行されるものである。
【００７３】
図１４は、ミッションと呼ばれる特定の条件に該当するもので、これらの条件を満たした場合に、個別演出が実行される。例えば、ミッションＮｏ１は、獲得メダル数に関するもので、ビッグボーナス中の獲得枚数が４００枚以上であった場合ミッション達成となる。またＮｏ７は累計ゲーム数が３万ゲームとなった場合ミッション達成となる。３万ゲームは１日では達成不可能な数字なので、当然、遊技データが蓄積されていって、長期間に渡る遊技の結果として達成されるものである。Ｎｏ１４からＮｏ１６の筐体操作とは、本発明の特徴部分であるベットボタン連打演出のことで、指定された条件、本実施形態では、一定時間内に一定の回数ベットボタン１３２を操作できた場合にミッション達成となる。例えば図１５に示すように、筐体操作ミッションが開始されると、画面が切り替わり、一定時間内に所定回数以上操作されると、図１５（ａ）に示すように、水溜り３０２からオタマジャクシ３００が飛び出す。そして、この飛び出す高さは、図１５（ｂ）に示すように、例えば１０秒以内にベットボタン１３２を３０回操作以上操作した場合と、５０回以上操作した場合と、７０回以上操作した場合とで異なるように表示される。このように、遊技者が熱意を持ってベットボタン１３２を操作すれば、その結果が演出内容に反映されるので、遊技の面白みを増すことができる。なお、図１５（ｂ）では、７０回以上操作した場合の遊技でチェリーが内部当選していた場合に、チェリー図柄を表示する例を示している。なお、本来ベットボタン１３２はメダルを投入するボタンであるが、本実施形態では、メダル投入制御が行われていないときは演出制御のために使用されている。
【００７４】
上記のような遊技者の特殊な遊技操作が必要な演出は、液晶画像表示装置１５７にそれらの操作を行うように促す示唆演出が表示される。例えば、図１６（ａ）に示すように、ベットボタン１３２の拡大図と「ＢＥＴを押せ」との文字が表示される。しかし、遊技に不慣れな初心者などは、ベットボタン１３２はメダルを投入するボタンだから、演出のために連打するボタンは演出操作ボタン１６８だと勘違いして、演出操作ボタン１６８を連打してしまうことがある。そうした場合、図１６（ｂ）に示すように、例えば、決定ボタン１６９を操作してしまった場合は、図１２の「１」の画面が表示されてしまい、せっかく盛り上がっていた演出が興ざめしてしまう。よって、本発明では、図１６（ｃ）に示すように、ベットボタン連打演出中は、決定ボタン１６９などが操作された場合であっても、ベットボタン１３２が操作されたものと認識してベットボタン連打演出を実行し、演出が終了した後に図１２の「１」の画面を表示するように構成している。
【００７５】
次に図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７６】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図５に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００７７】
電源投入が行われると、まず、ステップ１０００で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップ１００１ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップ１００２へ進む。
【００７８】
ステップ１００２では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップ１００３では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００７９】
ステップ１００４では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ１００３で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。
【００８０】
ステップ１００５では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。ステップ１００６では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップ１００７では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップ１００５で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップ１００８へ進む。ステップ１００８では入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップ１００９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップ１０１０では遊技状態制御処理を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップ１００１へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００８１】
次に図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００８２】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００８３】
ステップ１１０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００８４】
ステップ１１０２では、ＷＤＴ３１３のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００８５】
ステップ１１０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００８６】
ステップ１１０４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【００８７】
ステップ１１０５では、タイマ更新処理を行う。
【００８８】
ステップ１１０６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、フリーズ演出に関するタイマ情報などの遊技情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【００８９】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００９０】
ステップ１１０７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００９１】
ステップ１１０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップ１１０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。
【００９２】
ステップ１１０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップ１１１０に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップ１１１１に進む。
【００９３】
ステップ１１１１では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ１１０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９４】
一方、ステップ１１１０では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９５】
次に、図７を用いて、第１副制御部４００における制御をフローチャートを用いて説明する。
【００９６】
図７（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００９７】
まず、同図（ａ）のステップ２００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まず２００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【００９８】
ステップ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップ２００３の処理に移行する。
【００９９】
ステップ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１００】
ステップ２００４では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信した場合に、その内容を解析し、所定領域に演出データとして格納する。
【０１０１】
ステップ２００５では、演出抽選処理を行う。この処理は、ステップ２００４で受信したコマンドの内容を参照して演出種別を選択する処理である。上述したベットボタン連打演出を実行するか否かもこの処理で決定される。詳細は後述する。
【０１０２】
ステップ２００６では、演出制御処理を行う。ステップ２００５で決定された演出パラメータに従って各種演出の実行制御処理と、演出操作ボタン１６８が操作された場合は、操作内容に従った制御処理を行う。詳細は後述する。
【０１０３】
ステップ２００７では、ステップ２００４で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１０４】
ステップ２００８では、ステップ２００４で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１０５】
ステップ２００９では、外部の管理システム等に遊技情報を出力する。
【０１０６】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ２１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１０７】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１０８】
第１副制御部４００のタイマ割込処理のステップ２２０１では、図７（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップ２００３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ２００３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１０９】
第１副制御部タイマ割込処理のステップ２２０２では、設定された遊技情報の送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１１０】
次に、本発明の特徴部分である操作演出の説明をする。操作演出とは、遊技台に設けられた演出ボタンやその他の操作デバイスについて一定の操作を行うように遊技者に示唆し、その入力状況を演出内容に反映させるような演出のことである。
【０１１１】
次に、図７（ａ）で示した第１副制御部メイン処理における演出抽選処理について説明する。図８は演出抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１２】
ステップ２５０１では、ステップ２００４で解析された演出データなどを参照して、今回実行する演出の抽選処理を行う。
【０１１３】
ステップ２５０２では、抽選の結果、ベットボタン連打演出などの特定演出に当選したか否かを判別する。
【０１１４】
ステップ２５０３では、特定演出に当選した場合に、連打受付の許容時間に応じた演出タイマをセットする。
【０１１５】
ステップ２５０４では、特定演出実行中であることを示す特定演出フラグをオンにする。
【０１１６】
ステップ２５０５では、決定された演出に従って、演出実行に必要な各種演出パラメータをセットする。
【０１１７】
次に、図７（ａ）で示した第１副制御部メイン処理における演出制御処理について説明する。図９（ａ）は演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１８】
ステップ２３０１では、演出設定モード処理を行う。この処理は、個別演出に関連する各種設定やデータ記録を行う処理である。詳細は後述する。
【０１１９】
ステップ２３０２では、演出実行処理を実行する。この処理は、選択された演出種別に応じて、演出を実行する処理である。詳細は後述する。
【０１２０】
次に、演出設定モード処理について説明する。図８（ｂ）は演出選択処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２１】
ステップ２４０１では、現在、特定演出フラグがオンか否か、例えば、ベットボタン連打演出が実行中か否かを判別する。
【０１２２】
ステップ２４０２では、現在、演出設定モードが表示されているか否かを判別する。
【０１２３】
ステップ２４０３では、演出操作ボタン１６８の決定ボタン１６９が操作されたか否かを判別する。
【０１２４】
ステップ２４０４では、ステップ２４０３でデモ画面表示中に決定ボタン１６９の操作があったと判別された場合に、演出設定モードに制御を切り替える。
【０１２５】
ステップ２４０５では、演出設定モードにおいて、演出操作ボタン１６８のいずれかのボタンが操作されたか否かを判別する。
【０１２６】
ステップ２４０６では、操作されたボタン種別に応じて、図１２に示した各種演出設定画面における設定操作を実行する。
【０１２７】
ステップ２４０７では、行われたボタン操作が演出設定モード終了に関するものであったか否かを判別する。
【０１２８】
ステップ２４０８では、ステップ２４０７の判別が演出設定モード終了に関するものであると判別されたときに、通常画面に切り替える制御を行う。
【０１２９】
次に、演出実行処理について説明する。図１０は演出実行処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３０】
ステップ２６０１では、特定演出フラグがオンか否かを判別する。
【０１３１】
ステップ２６０２では、例えば、ベットボタン連打演出中であった場合、ベットボタン１３２又は決定ボタン１６９が操作されたか否かを判別する。
【０１３２】
ステップ２６０３では、特定演出カウンタを加算する。これは、連打回数をカウントするためのものである。
【０１３３】
ステップ２６０４では、特定演出カウンタなどを参照して演出を実行する。
【０１３４】
ステップ２６０５では、演出タイマが０となったか否かを判別する。
【０１３５】
ステップ２６０６では、演出タイマが０の場合、特定演出における連打受付許可期間が終了したものとして特定演出フラグをオフにする。
【０１３６】
なお、図１７（ａ）に示すように、一定回数以上、ベットボタン１３２を操作することで、ＡＲ（アシストリプレイ遊技）などの有利な遊技の実行可能回数を表示するようにしてもよい。また、表示タイミングも、図１７（ｂ）に示すように、スタートレバー１３５が操作タイミングで表示するように構成してもよい。
【０１３７】
次に、本発明をパチンコ台に適用した第２の実施形態を説明する。
【０１３８】
図１８に示すように、パチンコ機１１００は、外部的構造として、外枠１１０２と、本体１１０４と、前面枠扉１１０６と、球貯留皿付扉１１０８と、発射装置１１１０と、遊技盤１２００と、をその前面に備える。
【０１３９】
外枠１１０２は、遊技台設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
【０１４０】
本体１１０４は、内枠と呼ばれ、外枠１１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１１２を介して外枠１１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技台基軸体となる部材である。また、本体１１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１１４を有している。また、本体１１０４が開放された場合、本体１０４の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
【０１４１】
前面枠扉１１０６は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１１００の前面側となる本体１１０４の前面に対しヒンジ部１１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、この前面枠扉１１０６には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１１２０や枠ランプ１１２２が取り付けられている。前面枠扉１１０６の後面と遊技盤１２００の前面とで遊技領域１１２４を区画形成する。また、前面枠扉１１０６が開放された場合、前面枠扉１１０６の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
【０１４２】
球貯留皿付扉１１０８は、パチンコ機１１００の前面において本体１１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１１２６と、上皿１１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１１２８と、遊技者の操作によって上皿１１２６に貯留された遊技球を下皿１１２８へと排出させる球抜ボタン１１３０と、遊技者の操作によって下皿１１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１１０へと案内された遊技球を遊技盤１２００の遊技領域１１２４へと打ち出す球発射ハンドル１１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置１２０６（後述）の演出態様に変化を与える連打演出ボタン１１５０と、連打操作ボタン１１５０を発光させるチャンスボタンランプ１１３８と、個別演出の設定が可能か演出操作ボタン１１３６と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１１４４と、を備える。また、下皿１１２８が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
【０１４３】
発射装置１１１０は、本体１１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１１４６と、遊技球を発射杆１１４６の先端で打突する発射槌１１４８と、を備える。
【０１４４】
遊技盤１２００は、前面に遊技領域１１２４を有し、本体１１０４の空間部１１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、開口部から観察することができる。
【０１４５】
図１９は、遊技盤１２００を正面から見た略示正面図である。
遊技盤１２００には、外レール１２０２と内レール１２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１１２４を区画形成している。
【０１４６】
遊技領域１１２４の略中央には、演出装置１２０６を配設している。この演出装置１２０６には、略中央に装飾図柄表示装置１２０８を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置１２１０と、第１特別図柄表示装置１２１２と、第２特別図柄表示装置１２１４と、普通図柄保留ランプ１２１６と、第１特別図柄保留ランプ１２１８と、第２特別図柄保留ランプ１２２０と、高確中ランプ１２２２を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【０１４７】
装飾図柄表示装置１２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置１２０８は、左図柄表示領域１２０８ａ、中図柄表示領域１２０８ｂ、右図柄表示領域１２０８ｃおよび演出表示領域１２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域１２０８ａ、中図柄表示領域１２０８ｂおよび右図柄表示領域１２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域１２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域１２０８ａ、１２０８ｂ、１２０８ｃ、１２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置１２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置１２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【０１４８】
普図表示装置１２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。第１特図表示装置１２１２および第２特図表示装置１２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【０１４９】
普図保留ランプ１２１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。第１特図保留ランプ１２１８および第２特図保留ランプ１２２０は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ１２２２は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【０１５０】
また、この演出装置１２０６の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口１２２６及び複数一般入賞口１２６０と、普図始動口１２２８ａ、１２２８ｂと、第１特図始動口１２３０と、第２特図始動口１２３２と、可変入賞口１２３４を配設している。
【０１５１】
一般入賞口１２２６及び複数一般入賞口１２６０は、本実施例では遊技盤１２００に複数配設しており、この一般入賞口１２２６への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口１２２６に入賞した場合）、払出装置を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として上皿１１２６に排出する。上皿１１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口１２２６に入球した球は、パチンコ機１１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【０１５２】
普図始動口１２２８ａ、１２２８ｂは、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤１２００の左右に１つずつ配設している。普図始動口１２２８ａ、１２２８ｂを通過した球は一般入賞口１２２６に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口１２２８ａ、１２２８ｂを通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１１００は、普図表示装置１２１０による普図変動遊技を開始する。
【０１５３】
第１特図始動口１２３０は、本実施例では遊技盤１２００の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口１２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１１２６に排出するとともに、第１特図表示装置１２１２による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口１２３０に入球した球は、パチンコ機１１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０１５４】
第２特図始動口１２３２は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施例では遊技盤１２００の右側に配置している。この第２特図始動口１２３２は、左右に開閉自在な羽根部材を備え、羽根部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置１２１０が当たり図柄を停止表示した場合に羽根部材が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口１２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１１２６に排出するとともに、第２特図表示装置１２１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口１２３２に入球した球は、パチンコ機１１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０１５５】
可変入賞口１２３４は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤１２００の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口１２３４は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口１２３４への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１１２６に排出する。なお、可変入賞口１２３４に入球した球は、パチンコ機１１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０１５６】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、円盤状の打球方向変換部材１２３６（以下風車という）や、遊技釘１２３８を複数個、配設していると共に、内レール１２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口１２４０を設けている。
【０１５７】
このパチンコ機１１００は、遊技者が上皿１１２６に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル１１３４の操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１１４６および発射槌１１４８によって外レール１２０２、内レール１２０４を通過させて遊技領域１１２４に打ち出す。そして、遊技領域１１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材１２３６や遊技釘１２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口１２２６、可変入賞口１２３４）や始動口（第１特図始動口１２３０、第２特図始動口１２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口１２２８ａ、１２２８ｂを通過するのみでアウト口１２４０に到達する。
【０１５８】
次に、パチンコ機１１００の演出装置１２０６について説明する。
【０１５９】
この演出装置１２０６の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置１２４２およびステージ１２４４を配設している。また、演出装置１２０６の背面側には、装飾図柄表示装置１２０８および遮蔽装置１２４６（以下、扉と称する場合がある）を配設している。すなわち、演出装置１２０６において、装飾図柄表示装置１２０８および遮蔽手段は、ワープ装置１２４２、ステージ１２４４、および演出可動体１２２４の後方に位置することとなる。
【０１６０】
ワープ装置１２４２は、演出装置１２０６の左上方に設けたワープ入口に入った遊技球を演出装置１２０６の前面下方のステージ１２４４に排出する。
【０１６１】
ステージ１２４４は、ワープ出口から排出された球や遊技盤１２００の遊技釘１２３８などによって乗り上げた球などが転動可能である。
【０１６２】
遮蔽装置１２４６は、格子状の扉からなり、装飾図柄表示装置１２０８およびステージ１２４４の間に配設する。扉の上部には、不図示の２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左右の扉は、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置１２４６は、扉を閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置１２０８を視認し難いように遮蔽する。扉を開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置１２０８の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置１２０８の表示の全てを視認可能である。また、扉は、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、扉は、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置１２０８の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置１２０８による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置１２０８を全く視認不可にしてもよい。
【０１６３】
次に、図２０を用いて、このパチンコ機１１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【０１６４】
パチンコ機１１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部１３００と、主制御部１３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部１４００と、第１副制御部１４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部１５００と、主制御部１３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部１６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部１６３０と、パチンコ機１１００に供給される電源を制御する電源管理部１６６０と、によって構成している。
【０１６５】
まず、パチンコ機１１００の主制御部１３００について説明する。
【０１６６】
主制御部１３００は、主制御部１３００の全体を制御する基本回路１３０２を備えており、この基本回路１３０２には、ＣＰＵ１３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ１３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ１３１３を搭載している。なお、ＲＯＭ１３０６やＲＡＭ１３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部１４００についても同様である。この基本回路１３０２のＣＰＵ１３０４は、水晶発信器１３１６が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【０１６７】
また、基本回路１３０２には、水晶発信器１３１６が出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路１３１８（この回路には２つのカウンタを内臓しているものとする）と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ１３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路１３１８および基本回路１３０２に出力するためのセンサ回路１３２２と、所定の図柄表示装置、例えば第１特図表示装置１２１２や第２特図表示装置１２１４の表示制御を行うための駆動回路１３２４と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置１２１０の表示制御を行うための駆動回路１３２６と、各種状態表示部１３２８（例えば、普図保留ランプ１２１６、第１特図保留ランプ１２１８、第２特図保留ランプ１２２０、高確中ランプ１２２２等）の表示制御を行うための駆動回路１３３０と、所定の可動部材、例えば第２特図始動口１２３２の羽根部材や可変入賞口１２３４の扉部材等を開閉駆動する各種ソレノイド１３３２を制御するための駆動回路１３３４を接続している。
【０１６８】
なお、第１特図始動口１２３０に球が入賞したことを球検出センサ１３２０が検出した場合には、センサ回路１３２２は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路１３１８に出力する。この信号を受信したカウンタ回路１３１８は、第１特図始動口１２３０に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口１２３０に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路１３１８は、第２特図始動口１２３２に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口１２３２に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口１２３２に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【０１６９】
さらに、基本回路１３０２には、情報出力回路１３３６を接続しており、主制御部１３００は、この情報出力回路１３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路１３５０にパチンコ機１１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【０１７０】
また、主制御部１３００には、電源管理部１６６０から主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路１３３８を設けており、この電圧監視回路１３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路１３０２に出力する。
【０１７１】
また、主制御部１３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）１３４０を設けており、ＣＰＵ１３０４は、この起動信号出力回路１３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【０１７２】
また、主制御部１３００は、第１副制御部１４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部１６００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部１４００および払出制御部１６００との通信を可能としている。なお、主制御部１３００と第１副制御部１４００および払出制御部１６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部１３００は第１副制御部１４００および払出制御部１６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部１４００および払出制御部１６００からは主制御部１３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【０１７３】
次に、パチンコ機１１００の第１副制御部１４００について説明する。
【０１７４】
第１副制御部１４００は、主に主制御部１３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部１４００の全体を制御する基本回路１４０２を備えており、この基本回路１４０２には、ＣＰＵ１４０４と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ１４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１４１２を搭載している。この基本回路１４０２のＣＰＵ１４０４は、水晶発信器１４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ＲＯＭ１４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【０１７５】
また、基本回路１４０２には、スピーカ１１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ１４１６と、各種ランプ１４１８（例えば、チャンスボタンランプ１１３８）の制御を行うための駆動回路１４２０と、演出可動体１２２４の駆動制御を行うための駆動回路１４３２と、演出操作ボタン１１３６と、連打演出ボタン１１５０と、ボタンの検出信号を基本回路４０２に送信するセンサ回路１４２８とを備える。
【０１７６】
第２副制御部１５００は、第１副制御部１４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、装飾図柄表示装置１２０８や遮蔽装置１２４６を駆動制御する。後述するボタン演出に関する画像データは、この第２副制御部１５００の記憶部に記憶されており、送信されてくるボタン演出の種別に基づいて、対応する画像が選択され、装飾図柄表示装置１２０８に表示される。
【０１７７】
次に、パチンコ機１１００の払出制御部１６００、発射制御部１６３０、電源管理部１６６０について説明する。
【０１７８】
払出制御部１６００は、主に主制御部１３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出モータ１６０２を制御すると共に、払出センサ１６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部１６０６を介して、パチンコ機１１００とは別体で設けられたカードユニット１６０８との通信を行う。
【０１７９】
発射制御部１６３０は、払出制御部１６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１１４６および発射槌１１４８を駆動する発射モータ１６３２の制御や、上皿１１２６から発射装置１１１０に球を供給する球送り装置１６３４の制御を行う。
【０１８０】
電源管理部１６６０は、パチンコ機１１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部１３００、第１副制御部１４００等の各制御部や払出制御部１６００等の各装置に供給する。さらに、電源管理部１６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部１３００のＲＡＭ１３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源管理部１６６０から払出制御部１６００と第２副制御部１５００に所定電圧を供給し、払出制御部１６００から主制御部１３００と第２副制御部１５００と発射制御部１６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【０１８１】
次に、図２１（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１１００の第１特別図柄表示装置１２１２、第２特別図柄表示装置１２１４、装飾図柄表示装置１２０８、普通図柄表示装置１２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
【０１８２】
図２１（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。
【０１８３】
第１特図始動口１２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、第２特図始動口１２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、第１特別図柄表示装置１２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、第２特別図柄表示装置２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」を行う。これらの「特図１の変動表示」および「特図２の変動表示」が本発明にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間（本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第１特別図柄表示装置１２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間（これも本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第２特別図柄表示装置１２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図１の変動表示」を開始してから特図１の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図２の変動表示」を開始してから特図２の停止図柄態様を停止表示するまでが本発明にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。図２１（ａ）には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｃ」までの３種類の特図が示されている。図２１（ａ）においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【０１８４】
「特図Ａ」は１５ラウンド（１５Ｒ）特別大当たり図柄で、かつ大当たり遊技終了後、所定回数、特図の大当たり確率が増加する確率変動遊技を行うことができる。「特図Ｂ」は１５Ｒ大当たり図柄で、かつ大当たり終了後、所定回数、電チューの開放時間が増加する時短遊技を行うことができる。「特図Ｃ」はハズレ図柄である。
【０１８５】
本実施形態のパチンコ機１１００では、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と（確率変動状態）称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。
【０１８６】
図２１（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口１２３０または第２特図始動口１２３２に球が入賞したこと、すなわち、第１特図始動口１２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは第２特図始動口１２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置１２０８の左図柄表示領域１２０８ａ、中図柄表示領域１２０８ｂ、右図柄表示領域１２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、「特図Ａ」の１５Ｒ大当たりを報知する場合には、図柄表示領域１１１０ａ〜１１１０ｃに１５Ｒ大当たりに対応する、同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾２−装飾２−装飾２」や「装飾４−装飾４−装飾４」等）を停止表示する。「特図Ｂ」の１５Ｒ特別大当たりを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を停止表示する。
【０１８７】
一方、「特図Ｃ」を報知する場合には、図柄表示領域１１１０ａ〜１１１０ｃに図２１（ｂ）に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
【０１８８】
図２１（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図Ａ」と、外れ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口１２２８ａ、１２２８ｂを球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普通図柄表示装置１２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図Ｂ」を停止表示する。この図２１（ｃ）においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【０１８９】
次に、図２２（ａ）を用いて、主制御部１３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９０】
主制御部１３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）１３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路１３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ１３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図２２（ａ）に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１９１】
ステップ３００１では、初期化処理行う。この初期化処理では、ＣＰＵ１３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ１３１０の初期設定、ＲＡＭ１３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ１３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴ１３１３に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【０１９２】
ステップ３００３では、基本乱数初期値変更処理を行う。この処理は、乱数カウンタが一周しているときに、乱数カウンタの値を初期値に戻す処理である。
【０１９３】
ステップ３００５では、演出乱数更新処理を行う。この処理は、装飾図柄表示装置１２０８で行われる演出内容を選択する際に使用される演出乱数を更新する処理である。
【０１９４】
次に、図２２（ｂ）を用いて、主制御部１３００のＣＰＵ１３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９５】
主制御部１３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ１３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１９６】
ステップ３１０１では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ１３１０の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、各種の球検出センサを含む各種センサ１３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ１３０８に各種センサ１３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ１３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ１３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ１３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【０１９７】
ステップ３１０３およびステップ３１０５では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、主制御部３００で使用する、普図当選乱数値、特図１乱数値、および特図２乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ１３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ１３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ１３０８に設けている。なお、本実施形態では特図１の乱数値を取得するためのカウンタと特図２の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
【０１９８】
ステップ３１０７では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置１２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第１特別図柄表示装置１２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、第２特図表示装置１２１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【０１９９】
ステップ３１０９では、入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、第１特図始動口１２３０、第２特図始動口１２３２、普図始動口１２２８ａ、１２２８ｂおよび可変入賞口１２３４への入賞があったか否かを判定する。第１特図始動口１２３０へ入賞があった場合且つＲＡＭ１３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路１３１６の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図１当選乱数値として取得するとともに特図１乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図１乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。第２特図始動口１２３２へ入賞があった場合且つＲＡＭ１３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路１３１６の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図２当選乱数値として取得するとともに特図２乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図２乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。普図始動口１２２８ａ、１２２８ｂへ入賞があった場合且つＲＡＭ１３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を普図当選乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。可変入賞口１２３４へ入賞があった場合には、可変入賞口用の入賞記憶領域に、可変入賞口１２３４に球が入球したことを示す情報を格納する。また後述する各種演出選択テーブルを用いた選択処理もこのステップにて実行される。
【０２００】
ステップ３１１１では、普図関連処理を行う。この処理では、普図の表示処理と、普図の判定処理と、判定結果に基づいて、第２特図始動口１２３２の羽根部材の駆動処理が行われる。
【０２０１】
ステップ３１１３では、特図関連処理をおこなう。この処理では、特図の表示処理と、特図の判定処理などが行われ、大当たりフラグや確率変動フラグ、時短フラグなどがセットされると共に、大当たりであった場合は、大当たり種別によって、可変入賞口１２３４の駆動データなどをセットする。
【０２０２】
ステップ３１１５では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部１４００に送信される。なお、第１副制御部１４００に送信する出力予定情報は例えば１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＲＡＭクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。また、払出制御部１６３０にも払出データを送信する。始動入賞が発生した場合もコマンドが送信される。
【０２０３】
ステップ３１１７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ１３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路１３３４を介してパチンコ機１１００とは別体の情報入力回路１３５０に出力する。
【０２０４】
ステップ３１１９では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部１４００に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド１３３２を駆動して第２特図始動口１２３２や、可変入賞口１２３４の開閉を制御したり、駆動回路１３２４、１３２６、１３３０を介して普通図柄表示装置１２１０、第１特別図柄表示装置１２１２、第２特別図柄表示装置１２１４、各種状態表示部１３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ１３１０の出力ポートに設定する。
【０２０５】
次に、図２３から図２５を用いて、本発明で使用される判定テーブルの説明を行う。
【０２０６】
図２３は、特図に関連する判定テーブルである。
【０２０７】
図２３（ａ）は、大当たり判定テーブルを示す図である。大当たり判定用の特図１乱数値及び特図２乱数値は０〜６５５３５の範囲で設定されており、乱数値が判定テーブルのどの区画の範囲に属するかによって、大当たりの可否が決定される。大当たり判定テーブルは大別して、現在の遊技状態が確率変動中であるか否かで分かれており、特図低確率状態のときは乱数範囲が１０００〜１２１７と狭く、特図高確率状態のときは乱数範囲が１０００〜２０８９と広く設定されている。
【０２０８】
図２３（ｂ）は、特図決定用テーブルを示す図である。特図決定用乱数値は０〜９９の範囲で設定されており、乱数範囲が０〜４９であれば、図２１（ａ）の特図Ａが選択され、乱数範囲が５０〜９９であれば、特図（ｂ）が選択される。本実施例では、特図Ａが選択された場合、可変入賞口２３４の開放回数が１５Ｒ（ラウンド）、大当たり終了後確率変動状態に移行し、特図Ｂが選択された場合、可変入賞口１２３４の開放回数が１５Ｒ（ラウンド）大当たり終了後時短状態に移行する。
【０２０９】
図２３（ｃ）は、テーブルセット選択テーブルを示す図である。テーブルセット選択テーブルは、後述するタイマ番号を決定するタイマ選択テーブルを決定する。テーブルセット選択テーブルは大別して、大当たり図柄が特図Ａか特図Ｂであるかで分かれており、大当たり終了後の特図の変動回数（消化数）によって、異なるタイマ選択テーブルを選択する。例えば、特図Ａで大当たりした場合は、大当たり終了後９０回転まではテーブル２が選択され、９１回転から１００回転まではテーブル３が選択され、最後にテーブル２が選択される。
【０２１０】
図２４は、タイマ番号決定テーブルを示す図である。タイマ番号決定テーブルは、リーチ演出の変動パターンと、連打演出ボタン１１５０を用いた個別演出であるボタン連打演出の種別を決定する際に参照されるタイマ番号を決定する。タイマ番号は、まず今回決定された特図の停止態様が特図Ｃ（ハズレ図柄）か、特図Ａ又は特図Ｂ（大当たり図柄）かによって大別され、次に、図２３（ｃ）のテーブルセット選択テーブルで決定されたタイマ選択テーブル番号で細分化される。これに、現在の保留球数が参照されて行われる乱数抽選によってタイマ番号が決定される。例えば今回、特図Ｃで停止、タイマ選択テーブルがテーブル２と決定されたタイミングにおける保留球数が「１」であり、タイマ番号決定用乱数値（乱数範囲は０〜９９）の値が５０だった場合、タイマ２が選択される。
【０２１１】
図２５は、タイマ番号演出対応テーブル及びボタン連打演出決定用テーブルを示す図である。個別演出とは、画面で示唆された通りに連打演出ボタン１１５０を操作すると、特別な演出が見られるものである。
【０２１２】
図２５（ａ）は、タイマ番号演出対応テーブルを示す図である。タイマ番号演出対応テーブルは、決定されたタイマ番号と、装飾図柄表示装置１２０８にて行われる画像演出の対応を示したもので、例えば、タイマ２が選択された場合は、特図の変動時間が５秒の短縮変動が行われ、ボタン演出は行われない。また、タイマ６が選択された場合は、スーパーリーチ２が行われ、かつ個別演出として「激熱！！！演出」が行われる。
【０２１３】
図２５（ｂ）は、個別演出決定用テーブルを示す図である。本実施例では、個別演出は１００％行われるわけではなく、一定の確率でもって実行される構成となっている。つまり、個別演出の実行が決定された後、決定するために抽出した乱数値（乱数範囲０〜９９）が、例えば３０の場合は個別演出が実行されず、乱数値が７０の場合は個別演出が実行される。
【０２１４】
次に、図２６を用いて、装飾図柄表示装置２０８で表示されるボタン連打演出の具体例を説明する。
【０２１５】
図２６（ａ）、図２６（ｂ）、図２６（ｃ）は、ボタン連打演出が行われない通常の演出態様である。つまり、図２６（ａ）に示すように、始動入賞が発生して、左装飾図柄７０４ａ、中装飾図柄７０４ｂ、右装飾図柄７０４ｃが変動を開始した後、図２６（ｂ）に示すように、例えば左装飾図柄７０４ａと右装飾図柄７０４ｃが停止した後、図２６（ｃ）に示すように、中装飾図柄７０４（ｂ）が停止して１回の遊技が終了する。
【０２１６】
ボタン連打演出の実行が決定された遊技において、まず図２６（ｄ）に示すように、姫が登場し、「ボタン連打して！」という示唆演出が表示される。遊技者が示唆に従って連打演出ボタン１１５０を操作すると、（ｅ）に示すように、「大当り３０％？？」の文字が表示されリーチ状態となる。そして、図２６（ｆ）に示すように、更に連打演出ボタン１１５０を一定回数以上操作すると、図２６（ｆ）に示すように、「大当り確定！」の文字が表示される。
【０２１７】
以上のように、本発明の遊技台は、複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技者が操作可能な操作デバイスと、該操作デバイスの操作に基づいて演出を実行する演出制御手段と、特定の前記操作デバイスの操作態様に基づいて、前記演出の制御態様を変化させる操作演出制御手段と、を備えた遊技台であって、遊技に関する個別情報を入力可能な入力操作手段を備え、前記演出制御手段は、前記特定の操作デバイスの前記操作態様を示唆する示唆演出を実行し、前記操作演出制御手段は、所定条件により、前記入力操作手段の操作態様に基づいて前記演出の制御態様を変化させることを特徴とした。
【０２１８】
上述した実施形態では、特定演出の実行が決定された場合に、ベットボタン１３２の操作態様によって、装飾図柄表示装置１５７に表示されるオタマジャクシ３００の表示態様を変化させるボタン連打演出を実行する。その際、遊技者の個人情報を入力するための入力手段である演出操作ボタン１６９を誤って操作した場合でも、メニュー画面を表示させることなく、ボタン連打演出を継続して実行する。
【０２１９】
よって、遊技者がボタン連打演出を行う際に、勘違いしてベットボタン１３２ではなく演出操作ボタン１６９を操作してしまった場合でも、ボタン連打演出を中止させることなく演出を継続させるので、演出が興ざめすることを防止できる。
【０２２０】
また、本発明の別の態様では、更に、前記操作演出制御手段は、一定の期間における前記特定の操作デバイスの操作態様に基づいて、前記演出の制御態様を変化させることを特徴とした。
【０２２１】
上述した実施形態では、ボタン連打演出が実行され、ベットボタン１３２の操作の受付期間を設け、この期間内に行われた操作態様によって、演出内容を変更するように構成した。
【０２２２】
よって、時間が限定されている中で操作を行わなければならないので、緊張感が増し、遊技の興趣が高まる。
【０２２３】
また、本発明の別の態様では、更に、前記操作演出制御手段は、前記一定の期間における前記特定の操作デバイスの操作回数基づいて、前記演出の態様を変更することを特徴とした。
【０２２４】
上述した実施形態では、ボタン連打演出において、操作回数のよって、オタマジャクシ３００が飛び上がる位置が変化し、また一定回数以上に達すると、内部当選役の種別まで報知するように構成した。
【０２２５】
よって、操作回数が多いほど演出内容が変化し、また、有利な情報も得ることができるので、ボタン操作に力が入り、遊技の興趣が高まる。
【０２２６】
また、ボタン表示部は、液晶表示装置である例を示したが、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよく、カラーフィルタ移動して表示を変更するものであってもよい。
【０２２７】
さらに、本発明は、前述のスロットマシンの実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２２８】
＜付記１＞
なお本発明は、以下のように構成した。
１．  複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技者が操作可能な操作デバイスと、所定の演出画像を表示する画像表示手段と、前記画像表示手段に前記演出画像を表示制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記操作デバイスには、
遊技者による操作が行われることで、前記画像表示手段に複数の選択項目からなるメニュー画像を表示可能な入力操作手段（例えば、決定ボタン１６９）と、
遊技者による操作が行われることで、前記画像表示手段に表示されている前記演出画像の表示態様を変更可能な演出変更操作手段（例えば、ベットボタン１３２）と、が含まれており、
前記演出制御手段は、
所定の条件が成立した場合、前記画像表示手段に前記演出変更操作手段の操作を促す操作示唆演出画像を表示するものであり、
前記演出制御手段は、
前記画像表示手段に前記操作示唆演出画像が表示されている際に、前記演出変更操作手段が操作された場合、前記画像表示手段に表示されている前記演出画像の表示態様を前記演出変更操作手段の操作に伴って変更するとともに、
前記演出制御手段は、
前記画像表示手段に前記操作示唆演出画像が表示されている際に、前記入力操作手段が操作された場合、前記画像表示手段に前記メニュー画像を表示せず、前記画像表示手段に表示されている前記演出画像の表示態様を前記入力操作手段の操作に伴って変更するものである、
ことを特徴とする遊技台、とした。
２．  １．に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記画像表示手段に表示されている前記演出画像の表示態様を前記入力操作手段の操作に伴って変更した後に、前記メニュー画像を表示するものである、
ことを特徴とする遊技台、とした。
【０２２９】
＜付記２＞
なお本発明は、以下のように構成した。
１．
複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技者が操作可能な操作デバイスと、所定の演出画像を表示する画像表示手段と、前記画像表示手段に前記演出画像を表示制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記操作デバイスには、
遊技者による操作が行われることで、前記画像表示手段に表示されている前記演出画像の表示態様を変更可能な演出変更操作デバイス（例えば、ベットボタン１３２）と、
前記画像表示手段に表示されている前記演出画像を他の画像に切替可能な所定の操作デバイス（例えば、決定ボタン１６９）と、が含まれており、
前記演出制御手段は、
所定の条件が成立した場合、前記画像表示手段に前記演出変更操作デバイスの操作を促す操作示唆演出画像を表示するものであり、
前記演出制御手段は、
前記画像表示手段に前記操作示唆演出画像が表示されている際に、前記演出変更操作デバイスが操作された場合、前記画像表示手段に表示されている前記演出画像の表示態様を前記演出変更操作デバイスの操作に伴って変更するものであり、
前記演出制御手段は、
前記画像表示手段に前記操作示唆演出画像が表示されている際に、前記所定の操作デバイスが操作された場合、前記画像表示手段に表示されている前記演出画像を中止することなく、前記画像表示手段に表示されている前記演出画像の表示態様を前記所定の操作デバイスの操作に伴って変更するものである、
ことを特徴とする遊技台、とした。
【産業上の利用可能性】
【０２３０】
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に適用することが可能である。
【符号の説明】
【０２３１】
１００・・・スロットマシン
１５７・・・演出画像表示装置
１６８・・・演出操作ボタン
３００・・・主制御部
４００・・・第１副制御部
５００・・・第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図４】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１９】
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【図２６】
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