(57)【要約】【課題】遊技機が高確率状態に制御される大当りが連続して発生した回数が所定値に達したことを認識可能な情報管理装置を提供する。【解決手段】大当り１信号と特定信号とがいずれも出力状態から非出力状態に切り替わったことに基づいて（（２）のタイミング）、リミッタ機能が発動したことが特定される。そして、非タイムアウト第１状態からタイムアウト第１状態を経ずに第４状態となったことに基づいて（（３）のタイミング）、高ベース状態であることが確定する。すなわち、特定信号が所定期間だけ非出力となり、所定期間経過後に再度出力されたことに基づいて、リミッタ機能が発動したことに基づいて高ベース状態に制御されたことを特定可能となる。【選択図】図４７
2015000276.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が始動領域を通過したことにもとづいて識別情報の可変表示を開始し、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するとともに、所定条件が成立したときに通常確率状態よりも前記特定表示結果が導出表示されやすい高確率状態に制御し、遊技媒体が前記始動領域を通過しやすい第１状態と遊技媒体が前記始動領域を通過しにくいまたは通過しない第２状態とに変化可能な可変入賞装置と、遊技媒体が前記始動領域を通過したことにもとづいて、前記特定遊技状態に制御するか否かと、前記所定条件を成立させるか否かとを可変表示の表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段と、遊技状態を、前記通常確率状態または前記高確率状態に制御するとともに、前記可変入賞装置が前記第１状態となる頻度が低い低頻度状態または前記可変入賞装置が前記第１状態となる頻度が高い高頻度状態に制御する遊技状態制御手段と、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御するとともに前記所定条件を成立させると決定されたことにもとづいて数値データの値を更新する数値データ更新手段とを備え、前記遊技状態制御手段は、前記通常確率状態かつ前記低頻度状態に制御されているときに、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御するとともに前記所定条件を成立させると決定されたことにもとづいて、前記特定遊技状態に制御された後の遊技状態を前記高確率状態かつ前記高頻度状態に制御し、前記数値データ更新手段により更新される前記数値データが所定値に達したことにもとづいて、前記特定遊技状態に制御された後の遊技状態を前記通常確率状態かつ前記高頻度状態または前記通常確率状態かつ前記低頻度状態に制御する遊技機の遊技情報を管理する情報管理装置であって、
前記遊技機において前記数値データ更新手段により更新される前記数値データが所定値に達したことにもとづいて、前記遊技状態制御手段により遊技状態が前記通常確率状態かつ前記高頻度状態に制御されたことが特定可能となるような特定信号が入力される信号入力手段と、
前記特定信号にもとづいて特定処理を行う特定処理手段と、
を備えることを特徴とする情報管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体が始動領域を通過したことにもとづいて識別情報の可変表示を開始し、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するとともに、所定条件が成立したときに通常確率状態よりも前記特定表示結果が導出表示されやすい高確率状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
そのような遊技機において、特定遊技状態終了後の遊技状態を、通常確率状態よりも特定表示結果が導出表示されやすい高確率状態に制御したり、遊技球が始動入賞口に入賞しやすい状態になる頻度が高い高頻度状態に制御したりするものがある。また、特定遊技状態終了後の遊技状態が高確率状態となる大当り（確変大当り）が連続して発生し得る回数に上限を設けているものがある（特許文献１参照）。特許文献１に記載された遊技機では、確変大当りが連続して発生した回数が所定値（リミッタ）に達すると、通常確率状態に制御されるとともに、時間短縮状態（高頻度状態）に制御されるときと、時間短縮状態（高頻度状態）に制御されないときとがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１２−０３４７２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１の段落［０１３３］には、遊技機がホールコンピュータ等の情報管理装置に対して信号（例えば賞球情報や大当り情報等）を出力する出力手段を備え、出力された信号によって情報管理装置で大当りの種別を集計・管理したり、遊技機の遊技状態（通常確率状態または高確率状態）や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したりすることが可能になる旨が記載されている。しかし、具体的にどのタイミングでどのような信号を出力するかについては開示されておらず、高確率状態に制御される大当りが連続して発生した回数が所定値に達したことを情報管理装置側で認識することは困難である。そのため、情報管理装置において、遊技機が高確率状態に制御される大当りが連続して発生した回数が所定値に達したことに基づく集計等ができないという問題がある。
【０００８】
本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、遊技機が高確率状態に制御される大当りが連続して発生した回数が所定値に達したことを認識可能な情報管理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。なお後述する発明を実施するための最良の形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために括弧書きで付記するが、本発明の構成要素は該付記したものには限定されない。
【００１０】
手段１に係る発明は、
遊技媒体（遊技球）が始動領域（普通可変入賞球装置２０にて構成される始動入賞口）を通過したことにもとづいて識別情報（特別図柄）の可変表示を開始し、可変表示の表示結果として特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御するとともに、所定条件が成立したときに通常確率状態よりも前記特定表示結果が導出表示されやすい高確率状態（確変状態）に制御し、遊技媒体が前記始動領域を通過しやすい第１状態（開放状態）と遊技媒体が前記始動領域を通過しにくいまたは通過しない第２状態（閉鎖状態）とに変化可能な可変入賞装置（普通可変入賞球装置２０）と、遊技媒体が前記始動領域を通過したことにもとづいて、前記特定遊技状態に制御するか否かと、前記所定条件を成立させるか否かとを可変表示の表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段（Ｓ５４の大当り判定処理を実行するＣＰＵ５６）と、遊技状態を、前記通常確率状態または前記高確率状態に制御するとともに、前記可変入賞装置が前記第１状態となる頻度が低い低頻度状態または前記可変入賞装置が前記第１状態となる頻度が高い高頻度状態に制御する遊技状態制御手段（大当り終了処理のＳ４７８，Ｓ４７５，Ｓ４７４ｂ，Ｓ４７７において第１高ベースフラグまたは第２高ベースフラグをセットするＣＰＵ５６）と、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御するとともに前記所定条件を成立させると決定されたことにもとづいて数値データの値を更新する数値データ更新手段（大当り終了処理で大当り回数カウンタを−１するＣＰＵ５６）とを備え、前記遊技状態制御手段は、前記通常確率状態かつ前記低頻度状態に制御されているときに、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御するとともに前記所定条件を成立させると決定されたことにもとづいて、前記特定遊技状態に制御された後の遊技状態を前記高確率状態かつ前記高頻度状態に制御し（大当り終了処理のＳ４７８を実行するＣＰＵ５６）、前記数値データ更新手段により更新される前記数値データが所定値に達したことにもとづいて、前記特定遊技状態に制御された後の遊技状態を前記通常確率状態かつ前記高頻度状態または前記通常確率状態かつ前記低頻度状態に制御する（大当り終了処理のＳ４７６，Ｓ４７７を実行する）遊技機（パチンコ遊技機１）の遊技情報を管理する情報管理装置（ホールコンピュータ１２００）であって、
前記遊技機において前記数値データ更新手段により更新される前記数値データが所定値に達したことにもとづいて、前記遊技状態制御手段により遊技状態が前記通常確率状態かつ前記高頻度状態に制御されたことが特定可能となるような特定信号（リミッタ機能が発動されたことに基づいて遊技状態が低確高ベース状態に制御されたことが特定可能となるような特定信号）が入力される信号入力手段（通信部１２０７）と、
前記特定信号にもとづいて特定処理（大当り履歴テーブルや遊技履歴テーブルにおける集計処理）を行う特定処理手段（ＣＰＵ１２０２）と、
を備えることを特徴とする情報管理装置である。
これによれば、遊技機において数値データが所定値に達したことにもとづいて通常確率状態かつ高頻度状態に制御された場合に、数値データが所定値に達したことを特定して特定処理を行うことができる。
【００１１】
手段２に係る発明は、
手段１の情報管理装置であって、
前記信号入力手段には、前記遊技機が特定遊技状態または高頻度状態に制御されているときに特定信号が入力され（情報出力処理のＳ１００２，Ｓ１００３，Ｓ１００７〜Ｓ１０１０に基づいて出力される特定信号が入力され）、
前記数値データ更新手段により更新される数値データが所定値に達したことにもとづいて前記遊技状態制御手段により特定遊技状態に制御された後の遊技状態が通常確率状態かつ高頻度状態に制御されたときには、特定信号が所定期間入力されず、該所定期間経過後に特定信号が再度入力される（特定信号が所定期間（４秒）入力されず、所定期間経過後に再度入力される）ことを特徴とする情報管理装置である。
これによれば、専用の入力手段を個別に設けることなく、特定遊技状態または高頻度状態に制御されていることと、数値データが所定値に達したことにもとづいて通常確率状態かつ高頻度状態に制御されたこととを特定することができる。
【００１２】
手段３に係る発明は、
手段２の情報管理装置であって、
特定信号が所定期間入力されず、該所定期間経過後に特定信号が再度入力されたことを判定する場合の判定基準を、前記遊技機の機種に応じて設定可能な設定手段（遊技機の機種に応じたリミッタ発動時判定期間に基づいて特定タイマの値をセットするＣＰＵ１２０２）をさらに備えることを特徴とする情報管理装置である。
これによれば、遊技機において数値データが所定値に達したことにもとづいて通常確率状態かつ高頻度状態に制御されたことを、遊技機の機種に応じて適切に特定することができる。
【００１３】
手段４に係る発明は、
手段１〜３から選択される１の情報管理装置であって、
前記信号入力手段には、前記遊技機において前記事前決定手段により特定遊技状態に制御するとともに前記所定条件を成立させないと決定されたことにもとづいて数値データの値が再設定される場合に、当該再設定が行われたことが特定可能となるような再設定信号（非確変大当りの発生を特定可能とする大当り１信号および大当り３信号）が入力され、
前記再設定信号に基づいて所定の集計（大当り履歴テーブルや遊技履歴テーブルにおける上乗せ回数の集計）を行うことを特徴とする情報管理装置である。
これによれば、遊技機において数値データの値が再設定されたことを特定して所定の集計を行うことができる。
【００１４】
手段５に係る発明は、
手段１〜４から選択される１の情報管理装置であって、
前記信号入力手段には、前記遊技機において前記数値データ更新手段により更新される前記数値データが所定値に達したことにもとづいて、特定遊技状態終了後の遊技状態が通常確率状態かつ低頻度状態に制御されたことが特定可能となるような終了信号（大当り１信号および特定信号）が入力され、
前記特定処理手段は、前記特定信号および前記終了信号にもとづいて、前記数値データが所定値に達した回数を集計する（大当り１信号が出力状態から非出力状態となったときに特定信号が出力されていなければ（第３状態から第１状態に移行したときには）リミッタ機能が発動したことを特定してリミッタ機能の発動回数を集計する）ことを特徴とする情報管理装置である。
これによれば、遊技機において数値データが所定値に達したことにもとづいて通常確率状態かつ高頻度状態に制御された場合と、遊技機において数値データが所定値に達したことにもとづいて通常確率状態かつ低頻度状態に制御された場合のいずれの場合にも、数値データが所定値に達したことを特定可能となるため、数値データが所定値に達した回数を集計することができる。
【００１５】
手段６に係る発明は、
手段５の情報管理装置であって、
前記信号入力手段には、前記遊技機において通常確率状態かつ低頻度状態から特定遊技状態に制御されたことが特定可能となるような開始信号（大当り１信号および特定信号）が入力され、
前記特定処理手段は、前記開始信号および前記終了信号にもとづいて、前記遊技機において通常確率状態かつ低頻度状態から特定遊技状態に制御され、特定遊技状態終了後に通常確率状態かつ低頻度状態に再度制御されるまでの有利期間を特定し、その有利期間において数値データが所定値に達した回数を集計する（第１状態から第２状態または第３状態への移行に基づいて有利期間の開始を特定し、非タイムアウト第１状態からタイムアウト第１状態への移行または第４状態から第１状態への移行に基づいて有利期間の終了を特定する）ことを特徴とする情報管理装置である。
これによれば、遊技機の有利期間において数値データが所定値に達した回数を集計することができる。
【００１６】
手段７に係る発明は、
手段５または６の情報管理装置であって、
前記信号入力手段には、前記遊技機において通常確率状態かつ低頻度状態から特定遊技状態に制御されたことが特定可能となるような開始信号（大当り１信号および特定信号）が入力され、
前記特定処理手段は、前記開始信号にもとづいて、前記遊技機において通常確率状態かつ低頻度状態から特定遊技状態に制御された回数（第１状態から第２状態または第３状態への移行に基づいて有利期間の開始を特定し、有利期間数（初当り回数））を集計することを特徴とする情報管理装置である。
これによれば、遊技機において通常確率状態かつ低頻度状態から特定遊技状態に制御された回数を集計することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】ホールコンピュータの構成およびホールコンピュータに入力される信号の一例を示すブロック図である。
【図２】実施例におけるパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】遊技状態の変化等を説明するための説明図である。
【図８】普通図柄および普通図柄における演出図柄の変動表示、特別図柄および特別図柄における演出図柄の変動表示、可変入賞球装置の制御状態、大当り遊技状態を説明するための説明図である。
【図９】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１０】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】ゲートスイッチ通過処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】普通図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】普通図柄当り判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】普通図柄当り判定テーブルを示す説明図である。
【図１５】普通図柄変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】普通図柄変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１７】普通図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】普通図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】普通電動役物開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】大当り判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】大当り判定テーブルを示す図である。
【図２４】大当り種別決定テーブルを示す図である。
【図２５】特別図柄変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】大当り変動パターン判定テーブルを示す図である。
【図２７】ハズレ変動パターン判定テーブルを示す図である。
【図２８】特別図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】特別図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】大入賞口開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】大入賞口開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】パチンコ遊技機から出力される信号の例を示す説明図である。
【図３５】大当り遊技状態に制御されているパチンコ遊技機から出力される信号の例を示す説明図である。
【図３６】情報出力処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】特定信号の出力例を示すタイムチャートである。
【図３８】機種データテーブルを示す図である。
【図３９】大当り履歴テーブルを示す図である。
【図４０】遊技履歴テーブルを示す図である。
【図４１】集計処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】信号入力時集計処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】機械識別情報入力時処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】状態確認時集計処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】状態確認テーブルを示す図である。
【図４６】状態の移行に応じた処理の例を示す図である。
【図４７】リミッタ機能が発動したときの信号の例を示す説明図である。
【図４８】特定信号の出力例を示すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。図１に示す情報管理装置としてのホールコンピュータ１２００は、遊技場において複数配置された遊技島に並設される遊技機としてのパチンコ遊技機１における遊技にて発生した遊技情報を管理する。遊技情報は、図２に示すパチンコ遊技機１や、該パチンコ遊技機１に対応して設けられているアウト玉計数器１１２０等から出力される各種信号に基づいて集計される。
【００１９】
（パチンコ遊技機）
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図２はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２０】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２１】
図２に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２２】
下皿４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。スティックコントローラ１２２は、遊技者が把持する操作桿１２２Ａを含み、操作桿１２２Ａの所定位置（例えば遊技者が操作桿１２２Ａを把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿１２２Ａを操作手（例えば左手など）で把持した状態で、所定の操作指（例えば、人差し指）で押引操作することによって所定の指示操作ができるように構成されている。操作桿１２２Ａの内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されている。スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部には、操作桿１２２Ａに対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられている。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿１２２Ａの中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、遊技者の側からみて操作桿１２２Ａの中心位置よりも右側で遊技盤６の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含む。なお、下皿におけるスティックコントローラ１２２の取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。
【００２３】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば、スティックコントローラ１２２の上方）に、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的または電磁的に検出する。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられている。図２に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿および下皿の中央部分において上下の位置関係にある。しかし、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０およびスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿３および下皿４において左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。また、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあってもよい。
【００２４】
スティックコントローラ１２２に設けられたトリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿１２２Ａを操作手で把持した状態において、操作指で押引操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。また、プッシュボタン１２０は、スティックコントローラ１２２とは別個に、上皿３を形成するガラス扉枠２の所定位置に設けられている。遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿１２２Ａを把持しない状態では、操作手で押下操作することによって指示操作ができるように構成されている。従って、トリガボタンは、プッシュボタン１２０に比べて、連続的な指示操作となる連打操作が困難である。
【００２５】
また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータが内蔵されている。本実施例では、例えば、バイブレータ用モータの軸の重心を偏らせたおもりを取り付け、演出制御用マイクロコンピュータ１００によりバイブレータ用モータを回転制御することによって振動を生じさせ、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００２６】
遊技領域７の中央付近には、所定の始動条件の成立（例えば、打球がゲート３２Ａ，３２Ｂを通過したこと、または普通可変入賞球装置２０を通過（入賞）したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）し表示結果を導出表示する演出表示装置９が配置されている。本実施例では、演出表示装置９は液晶表示装置（ＬＣＤ）により構成され、左・中・右の３つの表示領域（演出図柄表示エリア）に演出図柄が表示制御されるように構成されている。演出図柄の変動表示を行う演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００によって制御される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである。
【００２７】
本実施例では、演出表示装置９の３つの表示領域に表示される演出図柄として、打球がゲート３２Ａ，３２Ｂを通過したことで後述する普通図柄表示器１０にて普通図柄の変動表示が実行される場合は、「零」〜「九」の漢数字の図柄を用いる。また、打球が特別可変入賞球装置１５を通過したことで後述する特別図柄表示器８にて特別図柄の変動表示が実行される場合は、「０」〜「９」の英数字の図柄を用いる。演出図柄の変動（可変）表示中、原則として、「零」〜「九」または「０」〜「９」の演出図柄が番号順に表示される。
【００２８】
尚、本実施例では、普通図柄の変動と連動するときの演出図柄と、特別図柄の変動と連動するときの演出図柄とを異なる種類とすることで、連動している変動表示が、普通図柄の変動表示であるのか、特別図柄の変動表示であるのかを遊技者が容易に認識できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、普通図柄の変動に連動するときでも特別図柄の変動に連動するときでも同じ種類の演出図柄を用いるようにしても良い。
【００２９】
また、本実施例では、演出表示装置９において普通図柄の変動と連動するときの演出図柄の変動表示と、特別図柄の変動と連動するときの演出図柄の変動表示を実行可能としているが、本発明はこれに限定されず、演出表示装置９においては、これら普通図柄の変動と連動するときの演出図柄の変動表示と、特別図柄の変動と連動するときの演出図柄の変動表示とを実行しないようにしてもよく、また、これら普通図柄の変動と連動するときの演出図柄の変動表示と、特別図柄の変動と連動するときの演出図柄の変動表示とのいずれか一方のみを実行するようにしても良い。
【００３０】
演出表示装置９の右部には、識別情報としての特別図柄を変動表示（可変表示ともいう）する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８が設けられている。本実施例では、特別図柄表示器８は、例えば、「０」〜「９」の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、「０」〜「９９」など、より多種類の数字を変動表示するように構成されていてもよい。特別図柄の変動表示を行う特別図柄表示器８は、遊技制御基板に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって制御される。
【００３１】
遊技領域７における右上方には、ゲート３２Ｂが形成されている。ゲート３２Ｂを通過した遊技球は、ゲートスイッチ３２ｂによって検出された後、下方に流下する。遊技領域７における下部には、遊技球が入賞可能な特別可変入賞球装置（大入賞口に相当）１５が設けられている。特別可変入賞球装置１５に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、大入賞口スイッチ１４ａによって検出される。特別可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。特別可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が入賞可能になり、遊技者にとって有利な状態になる。
【００３２】
また、図２に示すように、遊技領域７におけるゲート３２Ｂの下方には、普通可変入賞球装置２０が設けられている。普通可変入賞球装置２０は開閉板を備え、普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示されたときにソレノイド２１によって、開閉板が開放状態に制御されることによって、普通可変入賞球装置２０が、遊技球が入賞しやすい開放状態になる。普通可変入賞球装置２０に入賞した遊技球は始動口スイッチ２３で検出される。なお、普通可変入賞球装置２０が閉状態になっている状態では、遊技球は入賞不能である。ただし、普通可変入賞球装置２０が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３３】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を変動表示（可変表示ともいう）する普通図柄表示器１０が設けられている。本実施例では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、「０」〜「９」の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、「００」〜「９９」の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００３４】
演出表示装置９の下方における特別可変入賞球装置１５よりも上方位置には、ゲート３２Ａが形成されている。ゲート３２Ａを通過した遊技球は、ゲートスイッチ３２ａによって検出された後、下方に流下する。更に、ゲート３２Ａと特別可変入賞球装置１５との間には、普通入賞口３３Ａが形成されており、ゲート３２Ａを通過した遊技球の一部が該普通入賞口３３Ａに入賞し、普通入賞口３３Ａ内に設けられた入賞口スイッチ３３ａにて検出されるようになっている。
【００３５】
尚、本実施例では、遊技領域７の右側の領域にゲート３２Ｂ及び普通可変入賞球装置２０が設けられているが、本発明はこれに限定されず、ゲート３２Ｂ及び普通可変入賞球装置２０は遊技領域７の左側の領域に設けられていてもよい。
【００３６】
ゲート３２Ａまたはゲート３２Ｂを遊技球が通過しゲートスイッチ３２ａまたはゲートスイッチ３２ｂで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、普通可変入賞球装置２０の状態は、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（開放状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２Ａ，３２Ｂを通過した入賞球数（ゲート通過記憶数）を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２Ａまたはゲート３２Ｂへの遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、本実施例では、ゲート通過記憶数の上限値を４とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【００３７】
なお、演出表示装置９の表示画面には、ゲート通過記憶数（普通図柄保留記憶数）を表示する領域（以下、普通図柄保留記憶表示部１８ｄという。）が設けられている。普通図柄保留記憶表示器４１におけるＬＥＤの点灯数と同数の表示が、普通図柄保留記憶表示部１８ｄにおいてなされる。
【００３８】
本実施例では、演出表示装置９は、普通図柄表示器１０による普通図柄の変動表示期間中に、演出用（ 装飾用）の図柄としての演出図柄（漢数字）の変動表示を行う。すなわち、普通図柄表示器１０による普通図柄の変動表示と演出表示装置９による演出図柄の変動表示とは同期している。なお、普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示器１０は、主基板（遊技制御基板）３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって制御される。
【００３９】
また、普通可変入賞球装置２０に遊技球が入賞し、該遊技球が始動口スイッチ２３で検出されると、特別図柄表示器８の表示の変動表示が開始される。つまり、本実施例の普通可変入賞球装置２０は、始動入賞口を構成している。そして、特別図柄表示器８における停止図柄が所定の図柄（大当り図柄）である場合に、特別可変入賞球装置１５の状態は、遊技者にとって不利な状態（閉状態）から有利な状態（開放状態）に変化する。
【００４０】
本実施例では、演出表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、演出用（装飾用）の図柄としての演出図柄（英数字）の変動表示を行う。すなわち、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示と演出表示装置９による演出図柄の変動表示とは同期している。尚、特別図柄の変動表示を行う特別図柄表示器８は、主基板（遊技制御基板）３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって制御される。
【００４１】
遊技盤６の遊技領域７の下端部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００４２】
パチンコ遊技機１には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球がゲート３２Ａまたはゲート３２Ｂを通過しゲートスイッチ３２ａまたはゲートスイッチ３２ｂで検出されると、普通図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、普通可変入賞球装置２０の開放動作がなく、かつ、普通図柄の変動表示が実行されていない場合）、普通図柄の当り判定が行われる。本実施例では、普通図柄が当りになる確率（普通図柄の当選確率）は、図７に示すように、遊技状態が後述する第１高ベースフラグまたは第２高ベースフラグがセットされていない低ベース状態のときには１／８０であり、遊技状態が後述する第１高ベースフラグまたは第２高ベースフラグがセットされている高ベース状態（本実施例では、普通図柄の変動時間が通常遊技状態に比べて短縮されている時短状態でもある）のときは７９／８０である。そして、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示（変動）が開始されるときに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。普通図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、普通図柄保留記憶表示器４１についてのゲート通過記憶数を上限数である４までの範囲内で１増やす。本実施例では、時短状態（高ベース状態）である状態が特別遊技状態に相当し、特別遊技状態ではない遊技状態が通常遊技状態（通常状態）に相当する。
【００４３】
普通可変入賞球装置（入賞領域を形成するとともに始動領域も形成する）２０に遊技球が入賞し始動口スイッチ２３で検出されると、特別図柄の大当り判定が行われる。本実施例では、特別図柄が大当りになる確率は、遊技状態が通常状態のときは１／４（２５％）であり、遊技状態が確変状態のときは約９９／１００（９９％）である。大当りにすることに決定されると、大当りの種別（大当りの種類）が決定される。
【００４４】
普通可変入賞球装置２０への遊技球の入賞にもとづいて特別図柄の変動が開始されると、該特別図柄の変動開始時に決定された変動時間の経過後に停止して停止図柄が導出表示される。大当りにすることに決定されている場合には、特別図柄表示器８において大当り図柄が特別図柄の停止図柄として導出表示され、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態に移行すると、大当り遊技が２ラウンドだけ実行される。本実施例では、特別可変入賞球装置１５が開放されてから一定期間（例えば０．５秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば１個）の打球が大入賞口（特別可変入賞球装置１５）に入賞するまでが大当り遊技における１ラウンドである。尚、本実施例における特別可変入賞球装置１５の開放期間（ラウンド期間）は０．５秒であるが、本発明はこれに限定されず、特別可変入賞球装置１５の開放期間は、０．５秒よりも長い、または短い期間であっても良い。また、ラウンド期間における特別可変入賞球装置１５への入賞可能個数は本実施例では１個であるが、本発明はこれに限定されず、ラウンド期間における特別可変入賞球装置１５への入賞可能個数は２個以上であっても良い。
【００４５】
本実施例では、大当りが遊技状態を高ベース状態にすることに対応する大当り（後述する大当り２−Ｂ以外の大当り）であった場合は、大当り遊技が終了するときに遊技状態が高ベース状態に移行される。遊技状態が高ベース状態のときは、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率は７９／８０であるから、遊技球がゲート３２Ａまたはゲート３２Ｂを通過すると、ほぼ当りになる。当りになると、普通可変入賞球装置２０が開放され、遊技球が入賞すると、大当り判定および大当り種別の決定が行われる。
【００４６】
大当りが遊技状態を低ベース状態にすることに対応する大当り（後述する大当り２−Ｂ）であった場合は、大当り遊技が終了するときに遊技状態が低ベース状態に移行される。遊技状態が低ベース状態のときは、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が１／８０であるから、遊技球がゲート３２Ａ，３２Ｂを通過しても当りになる可能性は低くなり、普通可変入賞球装置２０が開放される可能性は低い。その結果、始動領域への遊技球の入賞が発生し難くなるので、大当り遊技状態に移行されにくくなる。
【００４７】
以上のように、本実施例では、低ベース状態のときは、普通図柄が当りになる確率が低いが、一旦、普通図柄が当りになって、さらに、特別図柄が大当りとなると、遊技状態が必ず（１００％の確率で）高ベース状態に制御される。その結果、普通図柄の当りが連続して発生することになる。尚、本実施例では、前述のように、低ベース状態において普通図柄が当りとなり、更に特別図柄が大当りとなることで、遊技状態が必ず高ベース状態に制御されるようになっているが、本発明はこれに限定されず、低ベース状態において普通図柄が当りとなり、更に特別図柄が大当りとなる場合は、高い確率（例えば８０％の確率）で遊技状態が高ベース状態に制御される一方、低い確率（例えば２０％の確率）で遊技状態が低ベース状態に制御されるようにしても良い。
【００４８】
また、本実施例では、高ベース状態において確変大当りが所定回（本実施例では、１０回）連続して発生すると、遊技状態は５０％の確率で低ベース状態に移行する。
【００４９】
次に、普通図柄の停止図柄、特別図柄の停止図柄、および演出図柄の停止図柄について説明する。
【００５０】
（１）普通図柄の停止図柄：普通図柄表示器１０で変動表示される普通図柄は「０」〜「９」である。このうち、「７」が当り図柄であり、その他はハズレ図柄である。
【００５１】
（２）特別図柄の停止図柄：上述したように、特別図柄表示器８で変動表示される特別図柄は「０」〜「９」である。このうち、「１」が第１大当り図柄であり、「２」が第２−１大当り図柄であり、「３」が第２−２大当り図柄であり、「４」が第２−Ａ大当り図柄であり、「５」が第２−Ｂ大当り図柄である。また、ハズレ図柄は「０」である（図２４参照）。
【００５２】
（３）演出図柄の停止図柄：上述したように、演出表示装置９で変動表示される左中右の演出図柄は、それぞれ、普通図柄の変動表示時である場合は「零」〜「九」であり、特別図柄の変動表示時である場合は「０」〜「９」である。ここで、演出図柄のハズレ図柄は、左中右の演出図柄が同一図柄で揃っていない状態の図柄（例えば、「３５８」など）である。なお、左右の演出図柄が同一図柄で揃っているが（すなわち、リーチになっているが）、中の演出図柄だけ揃っていない状態もハズレ図柄である。演出図柄の当り図柄は、左中右の演出図柄が同一図柄で揃った状態の図柄である。
【００５３】
なお、本実施例では、普通図柄及び特別図柄の停止図柄と演出図柄の停止図柄とが対応している。すなわち、普通図柄または特別図柄の停止図柄がハズレ図柄になると演出図柄の停止図柄もハズレ図柄になり、普通図柄または特別図柄の停止図柄が当り（大当り）図柄になると演出図柄の停止図柄も当り（大当り）図柄（例えば、七−七−七や７−７−７等）になる。
【００５４】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。本実施例では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかにＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００５５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１０１についても同様である。
【００５７】
また、ゲートスイッチ３２ａ，３２ｂ、大入賞口スイッチ１４ａ、入賞口スイッチ３３ａおよび始動口スイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、普通可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、および特別可変入賞球装置１５（開閉板）を開閉するソレノイド１６を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００５８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する特別図柄表示器８、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００５９】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り１信号や後述する特定信号としての大当り２信号等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００６０】
本実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００６１】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技枠に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、盤側に設けられているＬＥＤの表示制御を行う。また、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００６２】
尚、本実施例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０にはマイクロコンピュータは搭載されていないが、これらランプドライバ基板３５および音声出力基板７０にマイクロコンピュータを搭載するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ１００から受信するコマンドに応じて、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０が直接ＬＥＤの表示制御やスピーカ２７からの音出力の制御を実行するようにしても良い。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６３】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭ（図示せず）を含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ（図示せず）および入力ポート（図示せず）を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６４】
本実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、フレームメモリを介してＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００６５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００６６】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６７】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。また、単方向性回路は、信号毎に設けられる。
【００６８】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポートを介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポートを介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００６９】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバを介してＬＥＤドライバに入力される。ＬＥＤドライバは、ＬＥＤを駆動する信号を増幅して盤側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８に供給する。
【００７０】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポートを介して、トリガセンサから、トリガボタンに対する遊技者の操作を検出したことを示す信号としての操作検出信号を入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポートを介して、プッシュセンサから、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作を検出したことを示す信号としての操作検出信号を入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポートを介して、傾倒方向センサユニットから、スティックコントローラ１２２の操作桿１２２Ａに対する遊技者の操作を検出したことを示す信号としての操作検出信号を入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２を振動動作させるために、出力ポートを介してバイブレータ用モータに駆動信号を出力する。
【００７２】
次に、遊技機の動作について説明する。先ず、ＣＰＵ５６は、パチンコ遊技機１に電源が投入されることで、以下の処理を実行する。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、図４に示されるステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７３】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００７４】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する。
【００７５】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か判定する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００７６】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。本実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７７】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、普通図柄プロセスフラグ、確変フラグ、出力待機フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分、待機期間タイマを示すデータが設定されている部分などである。
【００７８】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【００７９】
なお、本実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機にしてもよい。
【００８０】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００８１】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００８２】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００８３】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲ（大当り判定用乱数）の値を更新させるための設定を行う。
【００８４】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。本実施例では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８５】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。本実施例では、表示用乱数とは、普通図柄変動パターンを判定するための乱数（普通図柄変動パターン判定用乱数）であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。本実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か判定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数（ランダム３初期値決定用乱数）である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置９、可変入賞球装置２０、球払出装置９７等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８６】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２１〜Ｓ３５のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２１）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ，３２ｂ、大入賞口スイッチ１４ａおよび始動口スイッチ２３、入賞口スイッチ３３ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２２）。
【００８７】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２３）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３３，Ｓ３４で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００８８】
次に、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用や大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２４）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２５，Ｓ２６）。
【００８９】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。（１）ランダム１：大当りの種別を決定する（大当り種別決定用）。（２）ランダム２：普通図柄の変動パターンを判定する（普通図柄変動パターン判定用）。（３）ランダム３：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か判定する（普通図柄当り判定用）。（４）ランダム４：ランダム３の初期値を決定する（ランダム３初期値決定用）。（５）ランダム５：特別図柄の変動パターン（変動時間）を判定する（特別図柄変動パターン判定用）。なお、各乱数が更新されるタイミングは、図中に示される０．００２秒毎に限らず任意のタイミングとすることができ、例えば０．００４秒毎であっても良い。
【００９０】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２４では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り種別決定用乱数、および（３）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（５）の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、本実施例では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（乱数回路５０３）が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、ＣＰＵ５６によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。この場合、大当り判定用乱数の初期値を決定するためのソフトウェア乱数（大当り判定初期値決定用乱数）を用いて大当り判定用乱数の初期値を変更（更新）するように構成するのが好ましい。
【００９１】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器８および大入賞口（特別可変入賞球装置１５）を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９２】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０および普通可変入賞球装置２０を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９３】
また、ＣＰＵ５６は、演出表示装置９における演出図柄の表示制御に関する演出制御コマンドなどを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【００９４】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えば、ホールコンピュータ１２００等の外部装置において、当該パチンコ遊技機１における普通図柄の変動回数を集計可能とする普通図柄確定信号、当該パチンコ遊技機１の遊技状態を特定可能とする大当り１信号〜大当り３信号、当該パチンコ遊技機１において遊技者に付与された賞球数を集計可能とする賞球信号、当該パチンコ遊技機１の製造者や型式を特定可能とする機械識別情報、当該遊技機において磁気異常や電波異常が検出されたことを特定可能とするセキュリティ信号等などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【００９５】
また、ＣＰＵ５６は、大入賞口スイッチ１４ａおよび始動口スイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、大入賞口スイッチ１４ａおよび始動口スイッチ２３、入賞口スイッチ３３ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。具体的に、ＣＰＵ５６は、大入賞口スイッチ１４ａがオンとなった場合に球払出装置９７に対して遊技球を１０玉払い出すことを示す賞球個数信号を出力し、始動口スイッチ２３がオンとなった場合に球払出装置９７に対して遊技球を９玉払い出すことを示す賞球個数信号を出力し、入賞口スイッチ３３ａがオンとなった場合に球払出装置９７に対して遊技球を３玉払い出すことを示す賞球個数信号を出力する。
【００９６】
本実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３２：出力処理）。
【００９７】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。
【００９８】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３４）。
【００９９】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３５）、処理を終了する。
【０１００】
以上の制御によって、本実施例では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２２〜Ｓ３４（ステップＳ３０を除く。）の処理に相当する。また、本実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１０１】
図７は、遊技状態の変化等を説明するための説明図である。
【０１０２】
図７に示すように、遊技球がゲート３２Ａまたはゲート３２Ｂを通過したことにもとづいて、普通図柄に関する抽選が実行され、抽選結果が当りであることにもとづいて、普通可変入賞球装置２０が開放される。
【０１０３】
始動入賞口を構成する普通可変入賞球装置２０に遊技球が入賞したことにもとづいて、特別図柄に関する抽選が実行される。このとき、初当り時（低確低ベースである通常状態における大当り）を含み、大当り回数カウンタの値が２以上の値である場合と大当り回数カウンタの値が０である場合（初当り時を含む）は、特別図柄の変動表示結果が大当りとなることに決定されると、大当りの種別が第１大当り、第２−１大当り、第２−２大当りのいずれかに決定される。第１大当りは、大当り遊技後の遊技状態が特別図柄の変動表示結果が大当りとなる確率が低い通常状態（低確（低確率）状態とも言う）よりも特別図柄の変動表示結果が大当りとなる確率が高い高確状態（高確率状態とも言う）となる確変大当りであり、第２−１大当り及び第２−２大当りは、大当り遊技後の遊技状態が特別図柄の変動表示結果が大当りとなる確率が低い通常状態（低確（低確率）状態とも言う）となる非確変大当りである。
【０１０４】
尚、第２−Ａ大当りは、大当り遊技後に普通図柄の変動表示結果が当りとなる確率が低い低ベース状態よりも普通図柄の変動表示結果が当りとなる確率が高い高ベース状態に移行し、遊技球がゲート３２Ａまたはゲート３２Ｂを通過することで、普通図柄の当り確率が７９／８０である状態で普通図柄の変動表示が実行される。
【０１０５】
また、前述した大当り回数カウンタとは、遊技状態が特別図柄の変動表示結果が大当りとなる確率が低い低確率状態において特別図柄の変動表示結果が第１大当りとなった場合にセットされるカウンタであって、確変大当りである第１大当りが所定回数（本実施例では１０回）以上連続することを防ぐための、所謂確率変動（確変）のリミッタ機能を発動させるためのカウンタである。尚、本実施例の大当り回数カウンタは、特別図柄の変動表示結果が第１大当り以外の大当りとなることでクリア（０がセット）される。
【０１０６】
大当り回数カウンタの値が０である場合にこれら大当り種別のうち第１大当りに決定される場合は、大当り回数カウンタに初期値として１０がセットされ、大当り回数カウンタの値が２以上である場合にこれら大当り種別のうち第１大当りに決定される場合は、大当り回数カウンタの値が−１される。尚、本実施例の大当り回数カウンタの値は、初期値として１０がセットされるようになっているが、本発明はこれに限定されず、大当り回数カウンタの値は、１０以外の２以上の値にセットされるようにしても良い。
【０１０７】
一方、大当り回数カウンタの値が０である場合と２以上である場合の双方において、大当り種別が第２−１大当りまたは第２−２大当りに決定される場合は、大当り回数カウンタの値に０がセットされる。
【０１０８】
尚、本実施例では、特別図柄の変動表示結果が第１大当り以外の大当り（第２−１大当り、第２−２大当り、第２−Ａ大当り、第２−Ｂ大当り）となることで大当り回数カウンタの値に０がセットされるが、本発明はこれに限定されず、特別図柄の変動表示結果が第１大当り以外の大当りとなる場合は、例えば、特別図柄の変動表示結果が第１大当り以外の大当りとなったことを示す第２大当り当選フラグをセットし、後述する大当り終了処理のステップＳ４７３ａの処理において、第２大当りフラグがセットされているか否かを判定することで、該判定結果に応じて大当り回数カウンタの値を−１するか、大当り回数カウンタの値に１０をセットしても良い。
【０１０９】
尚、第１大当り、第２−１大当り、第２−２大当りは、いずれも大当り遊技後に普通図柄の変動表示結果が当りとなる確率が低い低ベース状態よりも普通図柄の変動表示結果が当りとなる確率が高い高ベース状態に移行し、遊技球がゲート３２Ａまたはゲート３２Ｂを通過することで、普通図柄の当り確率が７９／８０である状態で普通図柄の変動表示が実行される。つまり、本実施例における第１大当りの大当り遊技後の遊技状態は、特別図柄の変動表示結果が大当りとなる確率が高い高確状態且つ、普通図柄の変動表示結果が当りとなる確率が高い高ベース状態（高確高ベース状態）となる。また、第２−１大当り及び第２−２大当りの大当り遊技後の遊技状態は、特別図柄の変動表示結果が大当りとなる確率が低い低確状態且つ、普通図柄の変動表示結果が当りとなる確率が高い高ベース状態（低確高ベース状態）となる。
【０１１０】
一方、始動入賞口を構成する普通可変入賞球装置２０に遊技球が入賞したことにもとづいて、特別図柄に関する抽選が実行される際に、大当り回数カウンタの値が１である場合は、特別図柄の変動表示結果が大当りとなることに決定されると、大当りの種別が第２−Ａ大当り、第２−Ｂ大当りのいずれかに決定される。第２−Ａ大当り及び第２−Ｂ大当りは、大当り遊技後の遊技状態が特別図柄の変動表示結果が大当りとなる確率が低い通常状態（低確（低確率）状態とも言う）となる非確変大当りであり、大当り回数カウンタの値に０がセットされる。
【０１１１】
尚、第２−Ａ大当りは、大当り遊技後に普通図柄の変動表示結果が当りとなる確率が低い低ベース状態よりも普通図柄の変動表示結果が当りとなる確率が高い高ベース状態に移行し、遊技球がゲート３２Ａまたはゲート３２Ｂを通過することで、普通図柄の当り確率が７９／８０である状態で普通図柄の変動表示が実行される。
【０１１２】
また、第２−Ｂ大当りは、大当り遊技後に普通図柄の変動表示結果が当りとなる確率が低い低ベース状態に移行し、遊技球がゲート３２Ａまたはゲート３２Ｂを通過することで、普通図柄の当り確率が１／８０である状態で普通図柄の変動表示が実行される。つまり、本実施例における第２−Ａ大当りの大当り遊技後の遊技状態は、特別図柄の変動表示結果が大当りとなる確率が低い低確状態且つ、普通図柄の変動表示結果が当りとなる確率が高い高ベース状態（低確高ベース状態）となる。また、第２−Ｂ大当りの大当り遊技後の遊技状態は、特別図柄の変動表示結果が大当りとなる確率が低い低確状態且つ、普通図柄の変動表示結果が当りとなる確率が低い低ベース状態（低確低ベース状態）となる。
【０１１３】
尚、低ベース状態においてハズレにすることに決定された場合は低ベース状態が維持される一方で、高ベース状態においてハズレにすることに決定された場合は、高ベース状態における変動表示回数が予め定められた変動表示回数に達していなければ（後述する高ベースカウンタの値が０となっていなければ）、高ベース状態が維持され、高ベース状態における変動表示回数が予め定められた変動表示回数に達していれば（後述する高ベースカウンタの値が０となっていれば）、遊技状態が低ベース状態に制御される。
【０１１４】
また、本実施例では、大当り回数カウンタの初期値として１０をセットし、大当り回数カウンタの値が２以上であるときに大当り種別のうち第１大当りに決定された場合は、大当り回数カウンタの値を−１しているが、本発明はこれに限定されず、大当り回数カウンタの初期値として０をセットし、大当り回数カウンタの値が８以下であるときに大当り種別のうち第１大当りに決定された場合は、大当り回数カウンタの値を＋１するようにしても良い。この場合は、大当り回数カウンタの値が９である場合は、特別図柄の変動表示結果が大当りとなることに決定されると、大当りの種別を第２−Ａ大当り、第２−Ｂ大当りのいずれかに決定するようにし、大当り回数カウンタの値が８以下である場合は、特別図柄の変動表示結果が大当りとなることに決定されると、大当りの種別を第１大当り、第２−１大当り、第２−２大当りのいずれかに決定するようにすれば良い。
【０１１５】
以上の制御では、第１大当り、第２−１大当りまたは第２−２大当りが初めて発生した（初当り）後、大当り回数カウンタの値１となるまで遊技状態は必ず高ベース状態であるから、第２−１大当りまたは第２−２大当りが発生することは、普通図柄の当りが頻出することによる普通可変入賞球装置２０の開放が頻出し、該開放された普通可変入賞球装置２０への遊技球の入賞により賞球が見込める状態が継続することを意味するため、遊技者にとって相対的に有利である。高ベース状態が長期継続した上で大当り回数カウンタの値が初期値である１０にセットされ、かつ、高ベース状態が維持されるからである。また、特別遊技状態において第１大当りが発生することは遊技者にとってさほど有利なことではない。大当り回数カウンタの値が、遊技状態を低ベース状態に移行させる大当り２−Ｂとなる可能性のある１に近づくからである。
【０１１６】
図８は、普通図柄および普通図柄における演出図柄の変動表示、可変入賞球装置の制御状態、特別図柄の変動表示、特別図柄における演出図柄の変動表示を説明するための説明図である。
【０１１７】
図８に示すように、遊技球がゲート３２Ａまたはゲート３２Ｂを通過すると、普通図柄の変動を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０および演出表示装置９において普通図柄および演出図柄の変動が実行される。普通図柄の表示結果が当り図柄である場合には、普通可変入賞球装置２０が所定期間（本実施例では、最大６秒）開放状態に制御される。普通可変入賞球装置２０が開放状態に制御されている間は、普通可変入賞球装置２０に遊技球が入賞可能（通過可能）になり、特別図柄の始動条件が成立することが可能になる。尚、普通可変入賞球装置２０は、上述のように６秒間の経過と、普通可変入賞球装置２０に遊技球が７個入賞することのいずれか一方の条件が成立することで閉鎖状態に制御される。
【０１１８】
特別図柄表示器８において特別図柄の変動を開始できる状態であれば、特別図柄の始動条件の成立（普通可変入賞球装置２０への遊技球の入賞）にもとづいて、特別図柄表示器８において特別図柄の変動が、演出表示装置９における演出図柄の変動と連動して実行される。特別図柄の表示結果が大当り図柄である場合には、大当り遊技が実行される。すなわち、大入賞口（特別可変入賞球装置１５）が、所定時間（この実施の形態では、０．２秒）の閉鎖時間を挟んで所定回（例えば、２回）開放状態に制御される。開放時間は、この実施の形態では、最大０．５秒である。
【０１１９】
図９は、演出制御基板８０に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。本実施例では、演出制御コマンドは２バイト構成である。１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１２０】
図９に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の変動表示に同期して演出表示装置９において変動表示される、演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。尚、普通図柄における演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドは、演出図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもある。
【０１２１】
コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に同期して演出表示装置９において変動表示される、演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。尚、特別図柄における演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドは、演出図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもある。
【０１２２】
コマンド８Ｂ００（Ｈ），８Ｂ０１（Ｈ）は、普通図柄表示器１０における普通図柄の停止図柄（表示結果）の内容を指定する演出制御コマンドである。すなわち、ハズレにするか当りにするかを示す演出制御コマンドである。以下、コマンド８Ｂ００（Ｈ），８Ｂ０１（Ｈ）を、普通図柄表示結果特定コマンドということがある。
【０１２３】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）は、特別図柄表示器８における特別図柄の停止図柄（表示結果）の内容を指定する演出制御コマンドである。すなわち、ハズレにするか、第１大当りにするか、第２−１大当りにするか、第２−２大当りにするか、第２−Ａ大当りにするか、第２−Ｂ大当りにするかを示す演出制御コマンドである。以下、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）を、表示結果特定コマンドということがある。
【０１２４】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、普通図柄表示器１０における普通図柄の停止を知らせるとともに演出表示装置９における演出図柄の変動表示（変動）の停止を指定する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。コマンド８Ｆ０２（Ｈ）は、特別図柄表示器８における特別図柄の変動終了を知らせる演出制御コマンド（特別図柄変動終了指定コマンド）である。
【０１２５】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。ＣＰＵ５６は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１２６】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１２７】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、大当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド（ファンファーレ指定コマンド）である。
【０１２８】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、２ラウンドの大当り遊技におけるラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。コマンドＡ２ＸＸ（Ｈ）は、２ラウンドの大当り遊技におけるラウンド後の表示（ラウンド間のインターバルの表示）を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、「ＸＸ」に表示するラウンド数が設定される。
【０１２９】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り遊技が終了することを指定する演出制御コマンド（エンディング指定コマンド）である。
【０１３０】
コマンドＢ０ＸＸ（Ｈ）は、特別遊技状態における大当りの発生回数を指定するコマンド（大当り回数指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り回数指定コマンドを送信せず、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、特別遊技状態における大当りの発生回数を計数するようにしてもよい。
【０１３１】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示される数のゲート入賞記憶数（普通図柄保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（普通図柄保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ５０１（Ｈ）は、ゲート入賞記憶数の減算（１減らすこと）を指定する演出制御コマンド（普通図柄保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１３２】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、例えば、図９に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ＬＥＤの表示状態を変更し、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１３３】
本実施例では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１３４】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１３５】
次に、ＣＰＵ５６が実行する普通図柄プロセス処理（ステップＳ２８）を説明する。図１０は、普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、ゲート３２（ゲート３２Ａまたはゲート３２Ｂ）がオン状態となったこと、すなわち遊技球がゲート３２を通過したことを検出すると（ステップＳ１１１）、ゲートスイッチ通過処理（ステップＳ１１２）を実行する。その後、ステップＳ１００〜Ｓ１０４のいずれかの処理を実行する。なお、以下、ゲート３２Ａとゲート３２Ｂとをゲート３２と総称することがある。
【０１３６】
ステップＳ１００〜Ｓ１０４の処理は、以下のような処理である。
【０１３７】
普通図柄通常処理（ステップＳ１００）：ＣＰＵ５６は、普通図柄の変動を開始することができる状態（例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップＳ１００を示す値になっている場合、具体的には、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示が実行されている状態でなく、かつ、可変入賞球装置１５の開放状態でない場合）には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０でなければ、当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）を判定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ１０１）を示す値（この例では「１」）に更新する。
【０１３８】
普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ１０１）：普通図柄の変動表示の変動パターン（図柄変動中の演出態様：変動パターンによって変動時間も特定される。）を、遊技球がゲート３２を通過したときに抽出した普通図柄変動パターン判定用乱数（表示用乱数の一つ）の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の普通図柄変動パターンの中から選択する。また、判定された変動パターンにもとづいて、普通図柄が変動表示され導出表示されるまでの変動表示時間（普通図柄の変動時間）に相当する値を普通図柄プロセスタイマにセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ１０２）に応じた値（この例では「２」）に更新する。
【０１３９】
普通図柄変動処理（ステップＳ１０２）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止する。また、演出表示装置９における演出図柄の変動表示の停止を指定する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を演出制御基板８０に送信する。そして、停止期間タイマに普通図柄停止図柄表示時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせ、普通図柄プロセスフラグの値を、普通図柄停止処理（ステップＳ１０３）を示す値（この例では「３」）に更新する。
【０１４０】
普通図柄停止処理（ステップＳ１０３）：ＣＰＵ５６は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か判定する。当り図柄でなければ（ハズレ図柄であれば）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（この例では「０」）に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、電動役物動作期間スタイマに普通電動役物作動時間に相当する値をセットすることによって電動役物動作期間タイマをスタートさせる。また、普通可変入賞球装置（普通電動役物）２０を開放する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を、普通電動役物開放中処理（ステップＳ１０４）を示す値（この例では「４」）に更新する。
【０１４１】
普通電動役物開放中処理（ステップＳ１０４）：ＣＰＵ５６は、普通電動役物（普通可変入賞球装置２０）への遊技球の入賞個数（始動入賞口への入賞個数）をカウントする。電動役物動作期間タイマがタイムアウトすると、普通可変入賞球装置２０を閉鎖して、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（この例では「０」）に更新する。
【０１４２】
図１１は、ゲートスイッチ通過処理を示すフローチャートである。ゲートスイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値（ゲート通過記憶数）が最大値（この例では「４」）に達しているか否か判定する（ステップＳ１１５）。最大値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を＋１し（ステップＳ１１６）、ソフトウェア乱数である普通図柄変動パターン判定用乱数（ランダム２）および普通図柄当り判定用乱数（ランダム３）の値を抽出して、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域（普通図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ１１７）。また、ＣＰＵ５６は、普通図柄保留記憶表示器４１の点灯個数を１増やす（ステップＳ１１８）。また、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数（普通図柄保留記憶数）を示す普通図柄保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１９）。なお、ステップＳ１１７の処理で普通図柄変動パターン判定用乱数の値を抽出せず、普通図柄変動パターン判定用乱数の値を、普通図柄の変動開始時に（例えば、普通図柄変動パターン設定処理において）抽出するようにしてもよい。
【０１４３】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０１４４】
図１２は、普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、変動待機タイマ（図１８におけるステップＳ１５８の処理でセットされる）がタイムアウトしているか否か判定する（ステップＳ２７０）。タイムアウトしていない場合には、変動待機タイマの値を−１して（ステップＳ２７８）、普通図柄通常処理を終了する。変動待機タイマが既にタイムアウトしている場合には、ゲート通過記憶数が０であるか否かを判定する（ステップＳ２７１）。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０であれば、普通図柄通常処理を終了する。ゲート通過記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数および普通図柄変動パターン判定用乱数を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ２７２）。
【０１４５】
そして、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数カウンタの値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ２７３）。すなわち、ゲート通過記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値および普通図柄変動パターン判定用乱数値を、ゲート通過記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値および普通図柄変動パターン判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１４６】
また、普通図柄保留記憶表示器４１において点灯している表示器の数を１減らす（ステップＳ２７４）。また、ゲート通過記憶数を１減算することを指定する普通図柄保留記憶数減算指定コマンドを送信する（ステップＳ２７５）。なお、普通図柄保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後のゲート通過記憶数を指定するコマンドを送信してもよい。
【０１４７】
次いで、ＣＰＵ５６は、読み出した乱数値にもとづいて当りとするかハズレとするか判定する普通図柄当り判定処理を実行する（ステップＳ２７６）。
【０１４８】
そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ１０１）を示す値（具体的には「１」）に更新し（ステップＳ２７７）、普通図柄通常処理を終了する。
【０１４９】
図１３は、普通図柄当り判定処理を示すフローチャートである。図１３に示すように、普通図柄当り判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否か確認するために高ベースフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９１）。
【０１５０】
高ベース状態は、遊技球が普通可変入賞球装置２０に入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である。この実施例では、高ベース状態は、時短状態に相当する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合（低ベース状態すなわち通常遊技状態である場合）と比較して、例えば、普通図柄の当り確率が高くなり、その結果、始動入賞しやすくなる。具体的には、普通可変入賞球装置２０に遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、普通可変入賞球装置２０が開放状態になりやすい状態であり、低ベース状態に比べて、普通図柄の当り確率が高められている状態と普通可変入賞球装置２０の開放回数が多くなっている状態と、開放時間が長くなっている状態と、普通図柄の変動表示時間が短縮されている状態と、のうちで少なくともいずれかの状態であるとともに（普通可変入賞球装置２０が開放されやすい状態）、普通図柄の変動表示時間が短縮されている状態（普通図柄の変動表示の実行頻度が多くなっている状態）である。
【０１５１】
尚、本実施例では、普通図柄の変動表示結果が当たりとなることで普通可変入賞球装置２０を６秒に亘って開放し、該普通可変入賞球装置２０へ遊技球が入賞し易くしているが、本発明はこれに限定されず、普通図柄の変動表示結果が当りとなることで更に普通可変入賞球装置２０の開放時間を、例えば、６秒、０．１秒、０秒から決定し、開放時間として０．１秒や０秒が決定された場合には、遊技球の普通可変入賞球装置２０への入賞を困難または不可能としても良い。
【０１５２】
ＣＰＵ５６は、遊技状態が通常遊技状態であるときは低ベース状態当り判定テーブルを選択し（ステップＳ９２）、遊技状態が高ベース状態（高ベースフラグがセットされているとき）であるときには高ベース状態当り判定テーブルを選択する（ステップＳ９５）。そして、ステップＳ２７２の処理で読み出した普通図柄当り判定用乱数の値と当り判定テーブル（低ベース状態判定テーブルまたは高ベース状態当り判定テーブル）に設定されている当り判定値とを比較する（ステップＳ９３）。
【０１５３】
図１４は、普通図柄当り判定テーブル（高ベース状態当り判定テーブルおよび低ベース状態当り判定テーブル）を示す説明図である。図１４（Ａ）に示すように、高ベース状態のときに当りに決定される確率は７９／８０である。図１４（Ｂ）に示すように、低ベース状態のときに当りに決定される確率は１／８０である。よって、遊技状態が低ベース状態のときは低い確率で当りになり、高ベース状態のときは極めて高い確率（この例では、９８．７５％）で当りになる。
【０１５４】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ９３の処理による比較の結果が当りとなるか否かを判定する（ステップＳ９４）。当りになる場合（普通図柄当り判定用乱数の値がいずれかの当り判定値と一致した場合）には、普通図柄当りフラグをセットしてから（ステップＳ９６）普通図柄当り判定処理を終了し、ハズレになる場合には、そのまま普通図柄当り判定処理を終了する。
【０１５５】
図１５は、普通図柄プロセス処理における普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ１０２）を示すフローチャートである。普通図柄変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、普通図柄当りフラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ１３１）。普通図柄当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否か確認するために高ベースフラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ１３２）。遊技状態が高ベース状態でなく低ベース状態である場合には、低ベース当り変動パターン判定テーブルを選択する（ステップＳ１３３）。
【０１５６】
遊技状態が高ベース状態であるとき（高ベースフラグがセットされているとき）は、高ベース状態において当りになるときに使用する高ベース当り変動パターン判定テーブルを選択する（ステップＳ１３４）。
【０１５７】
図１６は、本実施例で用いられる普通図柄変動パターンを示す説明図である。図１６において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「時間」は普通図柄の変動時間（識別情報の変動表示期間）を示す。
【０１５８】
この例では、普通図柄の各変動パターンは、演出図柄の停止図柄が「ハズレ図柄」になる場合の普通図柄変動パターン（ハズレ専用の普通図柄変動パターン）と、演出図柄の停止図柄が「当り図柄」になる場合の普通図柄変動パターン（当り専用の普通図柄変動パターン）とに区別されている。
【０１５９】
ハズレ専用の普通図柄変動パターンとして、リーチを伴わない通常変動の普通図柄変動パターンと、ハズレ時ノーマルリーチ（単純なリーチ態様）の普通図柄変動パターンと、ロングリーチを伴う普通図柄変動パターンとがある。
【０１６０】
当り専用の普通図柄変動パターンとして、高ベース状態のときにのみ使用される高ベース時通常変動パターンと、通常遊技状態のときにのみ使用される当り時ノーマルリーチの変動パターンと、通常遊技状態のときにのみ使用されるスーパーリーチの変動パターンとがある。
【０１６１】
低ベース当り変動パターン判定テーブルには、当りのときに選択される普通図柄変動パターン（図１６における「０５（Ｈ）」，「０６（Ｈ）」の変動パターン）のそれぞれに対応する複数の判定値が割り当てられている。
【０１６２】
高ベース当り変動パターン判定テーブルには、高ベース状態において当りのときにのみ選択される普通図柄変動パターン（図１６における「０２（Ｈ）」）に対応する判定値のみが設定されている。
【０１６３】
また、ステップＳ１３１において、普通図柄当りフラグがセットされていないときは、ＣＰＵ５６は、ハズレになるときに使用するハズレ用変動パターン判定テーブルを選択する（ステップＳ１３５）。
【０１６４】
ハズレ用変動パターン判定テーブルには、ハズレのときにのみ選択される普通図柄変動パターン（図１６における「０１（Ｈ）」，「０３（Ｈ）」，「０４（Ｈ）」）のそれぞれに対応する複数の判定値が割り当てられている。
【０１６５】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファに格納されている普通図柄変動パターン判定用乱数の値にもとづいて、ステップＳ１３３，Ｓ１３４，Ｓ１３５の処理で選択した変動パターン判定テーブルを用いて普通図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ１３６）。なお、ＣＰＵ５６は、ハズレにする場合に、低ベース状態において、ハズレ用変動パターン判定テーブルを選択し、高ベース状態であるときには、普通図柄変動パターンを「通常変動」の変動パターンに決定する。
【０１６６】
また、本実施例では、ハズレにすることに決定された場合に、普通図柄変動パターン判定用乱数とハズレ用変動パターン判定テーブルとにもとづいて普通図柄の変動パターンが判定されるが、ハズレにすることに決定された場合には、リーチ決定用乱数を使用して、リーチ決定用乱数の値にもとづいてリーチにするか否か決定するようにしてもよい。
【０１６７】
また、本実施例では、普通図柄変動パターンは、演出図柄の停止図柄が「ハズレ図柄」になる場合にのみ使用されるハズレ専用の普通図柄変動パターンと、演出図柄の停止図柄が「当り図柄」になる場合にのみ使用される当り専用の普通図柄変動パターンとに区別されているが、「ハズレ図柄」になる場合にも「当り図柄」になる場合にも使用される普通図柄変動パターン（例えば、ロングリーチを伴う変動パターンおよびスーパーリーチの変動パターン）があるようにしてもよい。
【０１６８】
次いで、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに、普通図柄変動パターンで特定される普通図柄の変動時間に相当する値をセットする（ステップＳ１３７）。また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１３６の処理で決定した普通図柄変動パターンに応じた普通図柄変動パターンコマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３８）。
【０１６９】
そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ１０２）に対応した値（具体的には「２」）に更新する（ステップＳ１３９）。
【０１７０】
なお、この実施の形態では、演出図柄の停止図柄が「ハズレ図柄」になる場合に使用されるハズレ専用の普通図柄変動パターンに応じた変動パターンコマンドおよび普通図柄ハズレ指定コマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出表示装置９における演出図柄の変動表示結果として、左中右の演出図柄が同一図柄で揃っていない状態の図柄（例えば「二−七−八」など）を導出表示する。また、演出図柄の停止図柄が「当り図柄」になる場合に使用される当り専用の普通図柄変動パターンに応じた変動パターンコマンドおよび普通図柄当り指定コマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出表示装置９における演出図柄の変動表示結果として、左中右の演出図柄が同一図柄で揃った状態の図柄（例えば「七−七−七」）を導出表示した後、さらに「右打ち！デンチュー（普通可変入賞球装置２０）を狙え！」の文字表示を行うことにより、遊技者に普通可変入賞球装置２０に遊技球を入賞させる（特別図柄の変動表示を開始させる）ように示唆する。
【０１７１】
図１７は、普通図柄変動処理（ステップＳ１０２）を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か判定する（ステップＳ１４１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１し（ステップＳ１４２）、普通図柄変動処理を終了する。
【０１７２】
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止させる（ステップＳ１４３）。そして、ＣＰＵ５６は、図柄停止指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１４４）。
【０１７３】
また、ＣＰＵ５６は、停止期間タイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする（ステップＳ１４５）。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、普通図柄停止処理（ステップＳ１０３）を示す値（具体的には「３」）に更新し（ステップＳ１４６）、普通図柄変動処理を終了する。
【０１７４】
図１８は、普通図柄停止処理（ステップＳ１０３）を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、停止期間タイマの値が０になったかどうか、すなわち、停止期間タイマがタイムアウトしたか否か判定する（ステップＳ１５１）。停止期間タイマがタイムアウトしていなければ、停止期間タイマの値を−１し（ステップＳ１５２）、普通図柄停止処理を終了する。
【０１７５】
停止期間タイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは、ＣＰＵ５６は、普通図柄当りフラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ１５３）。
【０１７６】
普通図柄当りフラグがセットされているときは、ＣＰＵ５６は、電動役物動作期間タイマに普通電動役物作動時間（例えば、６秒）に相当する値をセットする（ステップＳ１５４）。なお、普通電動役物作動時間を、遊技状態が通常状態のときと確変状態のときとで異なる時間にしてもよい。
【０１７７】
また、ＣＰＵ５６は、普通可変入賞球装置（普通電動役物）２０を開放状態にし（ステップＳ１５５）、入賞個数カウンタの値を０にクリアしておく（ステップＳ１５６）。
【０１７８】
そして、普通図柄プロセスフラグの値を、普通電動役物開放中処理（ステップＳ１０４）を示す値（具体的には「４」）に更新し（ステップＳ１５７）、普通図柄停止処理を終了する。
【０１７９】
ステップＳ１５３において、普通図柄当りフラグがセットされていないと判定したときは、ＣＰＵ５６は、変動待機タイマに次回変動待機時間（例えば、２．０秒）に相当する値をセットする（ステップＳ１５８）。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ１５９）。
【０１８０】
図１９は、普通電動役物開放中処理（ステップＳ１０４）を示すフローチャートである。普通電動役物開放中処理において、ＣＰＵ５６は、先ず、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ１６２）。
【０１８１】
そしてＣＰＵ５６は、始動口スイッチ２３がオンとなったか否か、つまり、始動口スイッチ２３にて遊技球が検出されたか否かを判定する（ステップＳ１６３）。始動口スイッチ２３がオンとなっていない場合はステップＳ１６８に移行し、始動口スイッチ２３がオンとなっている場合には、入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ１６４）。そして、入賞個数カウンタの値が７になったか否か判定する（ステップＳ１６５）。入賞個数カウンタの値が７でない場合にはステップＳ１６８に移行し、入賞個数カウンタの値が７になった場合には、電動役物動作期間タイマをクリアする（ステップＳ１６５ａ）。そして、ＣＰＵ５６は、普通可変入賞球装置（普通電動役物）２０を閉鎖状態にし（ステップＳ１６６）、普通図柄当りフラグをクリアする（ステップＳ１６６ａ）。更に、ＣＰＵ５６は、変動待機タイマに次回変動待機時間（例えば、２．０秒）に相当する値をセットする（ステップＳ１６６ｂ）。
【０１８２】
そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（具体的には「０」）に更新し（ステップＳ１６７）、普通電動役物開放中処理を終了する。
【０１８３】
尚、ステップＳ１６３において始動口スイッチ２３がオンとなっていない場合、またはステップＳ１６５において入賞個数カウンタの値が７でない場合、ステップＳ１６８では、電動役物動作期間タイマがタイマアウトしているか否かを判定する（ステップＳ１６８）。電動役物動作期間タイマがタイマアウトしていない場合は、普通電動役物開放中処理を終了し、電動役物動作期間タイマがタイマアウトしている場合は、前述したステップＳ１６６〜Ｓ１６７の制御を実行して普通電動役物開放中処理を終了する。
【０１８４】
次に、特別図柄および大入賞口の制御を説明する。図２０は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器８および大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１８５】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１８６】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、大当りにするか否か（特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否か）を判定する。大当りにする場合には、大当りフラグをセットし、大当りの種別を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００＋に応じた値（この例では「１」）に更新する。
【０１８７】
変動パターン設定処理（ステップＳ３００＋）は、特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動表示結果が大当りであるか否かや、遊技状態に応じて特別図柄の変動パターンを決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では「２」）に更新する。
【０１８８】
特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。特別図柄の変動表示が開始されてから導出表示されるまでの変動表示時間（変動時間）に相当する値を特別図柄プロセスタイマにセットすることによって特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。尚、本実施例では、特別図柄の変動時間は図２６及び図２７に示すように複数パターンが用意されている。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に応じた値（この例では「３」）に更新する。
【０１８９】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。特別図柄変動開始処理でセットされた変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウト）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に応じた値（この例では「４」）に更新する。
【０１９０】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。特別図柄表示器８における変動表示を停止して停止図柄を表示させる。また、大当りフラグがセットされているか否か判定する。大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に応じた値（この例では「５」）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値（この例では「０」）に更新する。
【０１９１】
大当り表示処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が大当りの発生を報知するための制御を行っている時間が経過したら、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では「６」）に更新する。
【０１９２】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り表示時間が経過したときに、大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置１５を開状態にして大入賞口を開放する。また、ラウンド中タイマに大入賞口開放中処理の実行時間（ラウンド時間）を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に応じた値（この例では「７」）に更新する。
【０１９３】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を判定する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置１５を閉状態にして大入賞口を閉鎖する。全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では８）に更新する。
【０１９４】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや高ベースフラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では「０」）に更新する。
【０１９５】
図２１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始することができる変動開始条件が成立しているか否か（特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値（例えば「０」）になっている場合、つまり、特別図柄表示器８において特別図柄の変動表示がなされていない状態であり、かつ、大当り遊技中でもない場合）を判定する（ステップＳ５１）。変動開始条件が成立していない場合は特別図柄通常処理を終了し、変動開始条件が成立している場合は、始動口スイッチ２３がオンしたか否かを判定する（ステップＳ５２）。尚、本実施例のパチンコ遊技機１においては、普通可変入賞球装置２０の開放時間は最大６秒であるのに対し、遊技状態が低確低ベース状態である場合は、特別図柄の変動表示時間は一義的に１０秒（図２６及び図２７参照）となっているため、遊技状態が低確低ベース状態である場合の特別図柄の変動表示は、普通可変入賞球装置２０に最初に入賞した遊技球に基づく１回のみとなっている。
【０１９６】
ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ２３がオン状態でない場合は特別図柄通常処理を終了し、始動口スイッチ２３がオン状態である場合は、乱数回路５０３から大当り判定用乱数であるランダムＲ、大当り種別決定用乱数であるランダム１、特別図柄変動パターン判定用乱数であるランダム５となる値を抽出する（ステップＳ５３）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り判定処理を実行する（ステップＳ５４）。
【０１９７】
図２２は、大当り判定処理を示すフローチャートである。図２２に示すように、大当り判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、現在の遊技状態は、特別図柄の変動表示結果として大当りとなる大当り確率が通常状態（低確率状態）の大当り確率（本実施例では１／４）よりも高い確率（本実施例では９９／１００）に制御されている確変状態（高確率状態）であるか否かを確認するために確変フラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ８１）。
【０１９８】
遊技状態が通常状態である場合（確変フラグがセットされていないとき）には、ＣＰＵ５６は、通常状態のときの大当り判定で使用する通常時大当り判定テーブルを選択し（ステップＳ８２）、ステップＳ５３で読み出したランダムＲ（大当り判定用乱数）の値と通常時大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値とを比較して大当りにするか否か判定する。大当り判定用乱数の値がいずれかの大当り判定値と一致したら大当りにすることに判定する。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされている場合には、確変時大当り判定テーブルを選択し（ステップＳ８４）、ステップＳ５３で読み出した大当り判定用乱数の値と確変時大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値とを比較する（ステップＳ８５）。
【０１９９】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ８３またはステップＳ８４におけるランダムＲの値と大当り判定テーブルにおける判定値との比較結果として、ランダムＲの値が大当り判定テーブルにおける判定値内の値であるか否か、つまり、大当りにすることに判定するか否かを判定する（ステップＳ８６）。大当りにすることに決定した場合には、大当りフラグをセットして（ステップＳ８７）大当り判定処理を終了する一方、大当りにすることに決定していない、つまり、ハズレにすることに決定した場合には、大当り判定処理を終了する。
【０２００】
図２３（Ａ）は、通常時大当り判定テーブルを示す説明図であり、図２３（Ｂ）は確変時大当り判定テーブルを示す説明図である。図２３（Ａ）に示すように、通常時大当り判定テーブルには、大当り判定値として０〜１６３８３が設定されており、ハズレ判定値として１６３８４〜６５５３５が設定されている。大当り判定用乱数であるランダムＲの値が取りうる範囲０〜６５５３５であるから、通常遊技状態のときに大当りに決定される確率（特別図柄の当選確率）は約１／４（２５％）である。
【０２０１】
図２３（Ｂ）に示すように、確変時大当り判定テーブルには、大当り判定値として０〜６４８８０が設定されており、ハズレ判定値として６４８８１〜６５５３５が設定されている。従って、確変状態のときに大当りに決定される確率（特別図柄の当選確率）は約９９／１００（９９％）である。尚、確変状態においては、大当り判定用乱数であるランダムＲの値が取りうる範囲０〜６５５３５を全て大当り判定値に設定することで、普通可変入賞球装置２０への視導入が常に大当りにするようにしても良い。
【０２０２】
以上のように、本実施例では、遊技状態が通常状態のときは低い確率（２５％の確率）で大当りになり、遊技状態が確変状態のときは高い確率（９９％の確率）で大当りになる。
【０２０３】
なお、本実施例では、確変状態のときに大当りに決定される確率（特別図柄の当選確率）は９９％であるが、確変状態のときに大当りに決定される確率が１００％である場合は、ステップＳ８４，Ｓ８５の処理を実行しないようにしてもよい。さらに、確変フラグがセットされているときには、直ちに大当りフラグをセットするようにしてもよい。
【０２０４】
大当り判定処理を実行した後、図２３に示すように、ＣＰＵ５６は、大当り判定処理において大当りフラグがセットされたか否か判定する（ステップＳ５５）。大当りフラグがセットされていない場合、すなわち、ハズレに決定された場合には、ステップＳ６３に移行する。
【０２０５】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、大当り回数カウンタの値が１であるか否かを判定する（ステップＳ５６ｂ）。
【０２０６】
大当り回数カウンタの値が１でない場合、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５３において抽出したランダム１と、大当り種別決定テーブル（大当り回数カウンタ≠１）に基づいて大当り種別を決定する（ステップＳ５６ｃ）。
【０２０７】
図２４（Ａ）は、大当り種別決定テーブル（大当り回数カウンタ≠１）を示す説明図である。図２４（Ａ）に示すように、大当り種別決定テーブル（大当り回数カウンタ≠１）では、第１大当りの決定値として０〜３７が設定されており、第２−１大当りの決定値として３８が設定されており、第２−２大当りの決定値として３９が設定されている。このため、大当り種別決定用乱数であるランダム１と大当り種別決定テーブル（大当り回数カウンタ≠１）に基づいて大当り種別を決定する場合は、第１大当りに決定される確率は９５％であり、第２−１大当り・第２−２大当りに決定される確率は共に２．５％である。ステップＳ５６ｃにおいて大当り種別決定後、ＣＰＵ５６は、ステップＳ６０に移行する。
【０２０８】
ステップＳ５６ｂにおいて大当り回数カウンタが１である場合は、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５３において抽出したランダム１と、大当り種別決定テーブル（大当り回数カウンタ＝１）に基づいて大当り種別を決定する（ステップＳ５６ｄ）。
【０２０９】
図２４（Ｂ）は、大当り種別決定テーブル（大当り回数カウンタ＝１）を示す説明図である。図２４（Ｂ）に示すように、大当り種別決定テーブル（大当り回数カウンタ＝１）では、第２−Ａ大当りの決定値として０〜１９が設定されており、第２−Ｂ大当りの決定値として２０〜３９が設定されている。このため、大当り種別決定用乱数であるランダム１と大当り種別決定テーブル（大当り回数カウンタ＝１）に基づいて大当り種別を決定する場合は、第２−Ａ大当り・第２−Ｂ大当りに決定される確率は共に５０％である。
【０２１０】
ステップＳ５６ｄにおいて大当り種別決定後、ＣＰＵ５６は、ステップＳ６０に移行する。
【０２１１】
ステップＳ６０では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５６ｃ、ステップＳ５６ｄ、ステップＳ５６ｇのいずれかで決定された大当り種別をＲＡＭ５５の所定の記憶領域に記憶し、ステップＳ６３に移行する。尚、ステップＳ６０において、既にＲＡＭ５５の所定の記憶領域に前回の大当り種別が記憶されている場合は、該前回の大当り種別を今回の大当りにおいてステップＳ５６ｃ、ステップＳ５６ｄのいずれかで決定された大当り種別に更新する。
【０２１２】
そして、ステップＳ６３では、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する。ただし、本実施例では、大当り図柄は大当り種別に応じて各々一種類しか設けられていないので、大当りの種別が決定されることによって、大当り図柄も自動的に決定されている。具体的には、図２４に示すように、「１」が第１大当り図柄であり、「２」が第２−１大当り図柄であり、「３」が第２−２大当り図柄であり、「４」が第２−Ａ大当り図柄であり、「５」が第２−Ｂ大当り図柄である。なお、大当り図柄として、大当りの種別に応じて一種類の停止図柄を使用するのではなく、複数種類の図柄から選択するようにしてもよい。
【０２１３】
また、ハズレ図柄も一種類「０」しか設けられていないので、ハズレに決定されたことによって、ハズレ図柄も自動的に決定される。
【０２１４】
なお、本実施例では、まず大当りとするか否かを決定し、大当りとすることに決定した後に大当り種別を決定する場合を示したが、大当りとするか否かの決定と大当り種別の決定方法は、本実施例で示したものに限られない。例えば、各々の大当りの種別のそれぞれに決定値が割り当てられたテーブルを用意し、そのテーブルにもとづいて、いずれかの大当りの種別にすることに決定された場合には、大当りとすることに決定されたことにしてもよい。つまり、大当りとするか否かと大当りの種別とを同時に決定してもよい。また、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０２１５】
その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３００＋）に対応した値（例えば「１」）に更新する（ステップＳ６４）。そして、特別図柄通常処理を終了する。
【０２１６】
図２５は、変動パターン設定処理として、図２０のステップＳ３００＋にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２８１）。そして、大当りフラグがオンであれば、高ベースフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２８２）。尚、本実施例における高ベースフラグとは、後述する大当り終了処理において、大当り種別が第２−１大当りである場合にセットされる第１高ベースフラグと、大当り種別が第１大当り、第２−２大当り、第２−Ａ大当りである場合にセットされる第２高ベースフラグとの双方を含んでいる。更に、後述する第１低確高ベースとは、第１高ベースフラグがセットされている状態の低確高ベース状態を指し、第２低確高ベースとは、第２高ベースフラグがセットされている状態の低確高ベース状態を指す。
【０２１７】
高ベースフラグがセットされていない場合は、図２６（Ａ）に示す低確低ベース時の大当り変動パターン判定テーブルを選択し（ステップＳ２８４）、ステップＳ２９６ａに移行する。また、高ベースフラグがセットされている場合は、更に確変フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２８６）。確変フラグがセットされている場合は、図２６（Ｄ）に示す高確高ベース時の大当り変動パターン判定テーブルを選択し（ステップＳ２８８）、ステップＳ２９６ａに移行する。
【０２１８】
また、確変フラグがセットされていない場合は、更にセットされている高ベースフラグが第１高ベースフラグであるか否かを判定する（ステップＳ２８７ａ）。高ベースフラグが第１高ベースフラグである場合は、図２６（Ｂ）に示す第１低確高ベース時の大当り変動パターン判定テーブルを選択して（ステップＳ２８７ｂ）ステップＳ２９６ａに移行し、高ベースフラグが第１高ベースフラグではない場合、つまり、高ベースフラグが第２高ベースフラグである場合は、図２６（Ｃ）に示す第２低確高ベース時の大当り変動パターン判定テーブルを選択して（ステップＳ２８７ｃ）ステップＳ２９６ａに移行する。
【０２１９】
ステップＳ２８１において、大当りフラグがオンでない場合は、ＣＰＵ５６は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２８９）。
【０２２０】
高ベースフラグがセットされていない場合は、図２７（Ａ）に示す低確低ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルを選択し（ステップＳ２９１）、ステップＳ２９６ａに移行する。また、高ベースフラグがセットされている場合は、更に確変フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２９３）。確変フラグがセットされている場合は、図２７（Ｄ）に示す高確高ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルを選択し（ステップＳ２９５）、ステップＳ２９６ａに移行する。
【０２２１】
また、確変フラグがセットされていない場合は、更にセットされている高ベースフラグが第１高ベースフラグであるか否かを判定する（ステップＳ２９４ａ）。高ベースフラグが第１高ベースフラグである場合は、図２７（Ｂ）に示す第１低確高ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルを選択して（ステップＳ２９４ｂ）ステップＳ２９６ａに移行し、高ベースフラグが第１高ベースフラグではない場合、つまり、高ベースフラグが第２高ベースフラグである場合は、図２７（Ｃ）に示す第２低確高ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルを選択して（ステップＳ２９４ｃ）ステップＳ２９６ａに移行する。
【０２２２】
そして、ステップＳ２９６ａでは、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５３にて抽出されたランダム５と、ステップＳ２８４、ステップＳ２８８、ステップＳ２８７ｂ、ステップＳ２８７ｃ、ステップＳ２９１、ステップＳ２９５、ステップＳ２９４ｂ、ステップＳ２９４ｃのいずれかで選択された特別図柄の変動パターン判定テーブルに基づいて、特別図柄変動パターンを決定する（ステップＳ２９６ａ）。
【０２２３】
図２６（Ａ）は、低確低ベース時の大当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。図２６（Ａ）に示すように、低確低ベース時の大当り変動パターン判定テーブルでは、変動時間が１０秒である特別図柄変動パターンＰＡ１の判定値として０〜９９９が設定されており、変動時間が１５０秒である特別図柄変動パターンＰＡ２と変動時間が３００秒である特別図柄変動パターンＰＡ３には判定値が設定されていない。つまり、低確低ベース時の大当り変動パターン判定テーブルが選択される初当り時は、必ず変動時間１０秒の特別図柄変動パターンＰＡ１が実行されるようになっている。
【０２２４】
図２６（Ｂ）は、第１低確高ベース時の大当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。図２６（Ｂ）に示すように、第１低確高ベース時の大当り変動パターン判定テーブルでは、変動時間が１０秒である特別図柄変動パターンＰＡ１の判定値として０〜９８６が設定されており、変動時間が１５０秒である特別図柄変動パターンＰＡ２の判定値として９８７〜９９４が設定されており、変動時間が３００秒である特別図柄変動パターンＰＡ１の判定値として９９５〜９９９が設定されている。
【０２２５】
また、図２６（Ｃ）は、第２低確高ベース時の大当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。図２６（Ｃ）に示すように、第２低確高ベース時の大当り変動パターン判定テーブルでは、変動時間が１０秒である特別図柄変動パターンＰＡ１の判定値として０〜９８６が設定されており、変動時間が１５０秒である特別図柄変動パターンＰＡ２の判定値として９８７〜９９６が設定されており、変動時間が３００秒である特別図柄変動パターンＰＡ３の判定値として９９７〜９９９が設定されている。
【０２２６】
つまり、本実施例における第１低確高ベース時の大当り変動パターン判定テーブルと第２低確高ベース時の大当り変動パターン判定テーブルとでは、変動時間が１０秒である特別図柄変動パターンＰＡ１の判定値として同数の判定値が設定されている一方で、第１低確高ベース時の大当り変動パターン判定テーブルでは、第２低確高ベース時の大当り変動パターン判定テーブルよりも変動時間が３００秒である特別図柄変動パターンＰＡ３に対して多くの判定値が設定されている。このため、第１低確高ベース時の大当り変動パターン判定テーブルが選択されて変動パターンが決定される場合と第２低確高ベース時の大当り変動パターン判定テーブルが選択されて変動パターンが決定される場合とでは、第１低確高ベース時の大当り変動パターン判定テーブルが選択されて変動パターンが決定される場合の方が、変動時間が３００秒である特別図柄変動パターンＰＡ３が実行される確率が高く設定されている。
【０２２７】
図２６（Ｄ）は、高確高ベース時の大当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。図２６（Ｄ）に示すように、高確高ベース時の大当り変動パターン判定テーブルでは、変動時間が１０秒である特別図柄変動パターンＰＡ１の判定値として０〜９９４が設定されており、変動時間が１５０秒である特別図柄変動パターンＰＡ２の判定値として９９５〜９９８が設定されており、変動時間が３００秒である特別図柄変動パターンＰＡ３の判定値として９９９が設定されている。
【０２２８】
このため、高確高ベース時の大当り変動パターン判定テーブルが選択されて変動パターンが決定される場合は、第１低確高ベース時の大当り変動パターン判定テーブルまたは第２低確高ベース時の大当り変動パターン判定テーブルが選択されて変動パターンが決定される場合よりも変動時間が１５０秒である特別図柄変動パターンＰＡ２及び変動時間が３００秒である特別図柄変動パターンＰＡ３が実行される確率が低く設定されている。
【０２２９】
図２７（Ａ）は、低確低ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。図２７（Ａ）に示すように、低確低ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルでは、変動時間が１０秒である特別図柄変動パターンＰＢ１の判定値として０〜９９９が設定されており、変動時間が１５０秒である特別図柄変動パターンＰＢ２と変動時間が３００秒である特別図柄変動パターンＰＢ３には判定値が設定されていない。つまり、低確低ベース時の特別図柄の変動表示においては、変動表示結果が大当りであるかハズレであるかに拘わらず、必ず変動時間１０秒の特別図柄変動パターンＰＡ１またはＰＢ１が実行されるようになっている。
【０２３０】
図２７（Ｂ）は、第１低確高ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。図２７（Ｂ）に示すように、第１低確高ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルでは、変動時間が１０秒である特別図柄変動パターンＰＢ１の判定値として０〜８７４が設定されており、変動時間が１５０秒である特別図柄変動パターンＰＢ２の判定値として８７５〜９４９が設定されており、変動時間が３００秒である特別図柄変動パターンＰＢ１の判定値として９５０〜９９９が設定されている。
【０２３１】
また、図２７（Ｃ）は、第２低確高ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。図２７（Ｃ）に示すように、第２低確高ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルでは、変動時間が１０秒である特別図柄変動パターンＰＢ１の判定値として０〜８７４が設定されており、変動時間が１５０秒である特別図柄変動パターンＰＢ２の判定値として８７５〜９７４が設定されており、変動時間が３００秒である特別図柄変動パターンＰＢ３の判定値として９７５〜９９９が設定されている。
【０２３２】
つまり、本実施例における第１低確高ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルと第２低確高ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルとでは、変動時間が１０秒である特別図柄変動パターンＰＢ１の判定値として同数の判定値が設定されている一方で、第１低確高ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルでは、第２低確高ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルよりも変動時間が３００秒である特別図柄変動パターンＰＢ３に対して多くの判定値が設定されている。このため、第１低確高ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルが選択されて変動パターンが決定される場合と第２低確高ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルが選択されて変動パターンが決定される場合とでは、第１低確高ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルが選択されて変動パターンが決定される場合の方が、変動時間が３００秒である特別図柄変動パターンＰＢ３が実行される確率が高く設定されている。
【０２３３】
図２７（Ｄ）は、高確高ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。図２７（Ｄ）に示すように、高確高ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルでは、変動時間が１０秒である特別図柄変動パターンＰＢ１の判定値として０〜９４９が設定されており、変動時間が１５０秒である特別図柄変動パターンＰＢ２の判定値として９５０〜９８９が設定されており、変動時間が３００秒である特別図柄変動パターンＰＢ３の判定値として９９０〜９９９が設定されている。
【０２３４】
このため、高確高ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルが選択されて特別図柄変動パターンが決定される場合は、第１低確高ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルまたは第２低確高ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルが選択されて変動パターンが決定される場合よりも変動時間が１５０秒である特別図柄変動パターンＰＢ２及び変動時間が３００秒である特別図柄変動パターンＰＢ３が実行される確率が低く設定されている。つまり、本実施例では、第１低確高ベース時及び第２低確高ベース時においてハズレの変動パターンが決定される場合は、高確高ベース時においてハズレの変動パターンが決定される場合よりも変動時間が１５０秒である特別図柄変動パターンＰＢ２及び変動時間が３００秒である特別図柄変動パターンＰＢ３が実行されやすい状態となっている。
【０２３５】
更に、図２６及び図２７に示すように、第１低確高ベース時のハズレ変動パターン判定テーブルが選択されて変動パターンが決定される場合は、高ベース時に特別図柄の変動表示結果がハズレとなる場合の方が、高ベース時に特別図柄の変動表示結果が大当りとなる場合よりも変動時間が１５０秒・３００秒である変動パターンに多くの判定値が設定されている。つまり、本実施例では、高ベース時に特別図柄の変動表示結果がハズレとなる場合は、高ベース時に特別図柄の変動表示結果が大当りとなる場合よりも変動時間が１５０秒または３００秒となる変動パターンが実行される確率が高く設定されていることで、高ベース時に特別図柄の変動表示結果が大当りとなる場合よりも変動時間が１５０秒である特別図柄変動パターン及び変動時間が３００秒である特別図柄変動パターンが実行されやすい状態となっている。
【０２３６】
そして、ステップＳ２９６ａの実行後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０１）に応じた値（この例では「２」）に更新し、変動パターン設定処理を終了する。
【０２３７】
図２８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。特別図柄変動開始処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスタイマに変動パターン設定処理において決定された特別図柄の変動パターンの変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ２１１）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始させる（ステップＳ２１２）。また、特別図柄変動パターン指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１３）。さらに、表示結果特定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１４）。その後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）に対応した値（例えば「３」）に更新し（ステップＳ２１５）特別図柄変動開始処理を終了する。
【０２３８】
なお、この実施の形態では、演出図柄の停止図柄が「ハズレ図柄」になる場合に使用されるハズレ専用の特別図柄変動パターン（ハズレ変動パターン判定テーブルに基づいて選択される変動パターン）に応じた変動パターンコマンドおよび特別図柄ハズレ指定コマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出表示装置９における演出図柄の変動表示結果として、左中右の演出図柄が同一図柄で揃っていない状態の図柄（例えば「１−２−１」）を導出表示する。また、演出図柄の停止図柄が「大当り図柄」になる場合に使用される大当り専用の特別図柄変動パターン（大当り変動パターン判定テーブルに基づいて選択される変動パターン）に応じた変動パターンコマンドおよび大当り指定コマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出表示装置９における演出図柄の変動表示結果として、左中右の演出図柄が同一図柄で揃った状態の図柄（例えば「１−１−１」）を導出表示する。
【０２３９】
図２９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、まず、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ２２１）。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしているか否か確認（すなわち特別図柄プロセスタイマの値が０であるか否かを確認）し（ステップＳ２２２）、タイムアウトしていない場合には、特別図柄変動中処理を終了する。特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしている場合には、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８における特別図柄の変動を停止させ、停止図柄として変動表示結果が大当りの場合は、該大当りの大当り種別に応じた大当り図柄（「１」〜「５」）を導出表示し、変動表示結果がハズレの場合は、ハズレ図柄（「０」）を導出表示する（ステップＳ２２３）。
【０２４０】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２２４）。また、特別図柄プロセスタイマに特別図柄の停止図柄を停止表示させる期間である図柄停止時間に相当する値をセットする（ステップＳ２２５）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）に対応した値（例えば「４」）に更新し（ステップＳ２２６）特別図柄変動中処理を終了する。
【０２４１】
図３０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ２３１）。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしているか否か確認（すなわち特別図柄プロセスタイマの値が０であるか否かを確認）する（ステップＳ２３２）。タイムアウトしていない場合には、特別図柄停止処理を終了する。
【０２４２】
特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしている場合には、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８において特別図柄の停止図柄を導出表示し（ステップＳ２３２ａ）、大当りフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２３３）。大当りフラグがセットされている場合には、確変状態であることを示す確変フラグ、および高ベース状態であることを示す高ベースフラグをクリアし（ステップＳ２３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２３５）。また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ２３６）。そして、開放回数カウンタに大当り遊技中における大入賞口の開放回数（例えば、２）をセットする（ステップＳ２３７ｂ）。更に、特別図柄プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ３０４）に対応した値（例えば「５」）に更新し（ステップＳ２３８）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２４３】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、後述する大当り終了処理のステップＳ４７８、ステップＳ４７５、ステップＳ４７４ｂ、ステップＳ４７７のいずれかでセットされる高ベースカウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ２３９）。尚、高ベースカウンタにセットされている値は、低確高ベース状態において実行が許容される特別図柄の変動回数を示している。
【０２４４】
高ベースカウンタの値が０である場合は、ステップＳ２４１に移行し、高ベースカウンタの値が０でない場合は、高ベースカウンタの値を−１する（ステップＳ２４０ａ）。そして、再び高ベースカウンタの値が０であるか否かを判定し（ステップＳ２４０ｂ）、高ベースカウンタの値が０で無い場合は、ステップＳ２４１に移行する。また、高ベースカウンタの値が０である場合は、高ベースフラグをクリアして（ステップＳ２４０ｃ）、ステップＳ２４１に移行する。
【０２４５】
そして、ステップＳ２４１では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値（例えば「０」）に更新し（ステップＳ２４１）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２４６】
図３１は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、先ず、インターバルタイマがセットされているか否かを判定する（ステップＳ４００）。インターバルタイマがセットされている場合は、インターバルタイマを−１して（ステップＳ４０１）、ステップＳ４０２に移行し、インターバルタイマがセットされていない場合は、そのままステップＳ４０２に進む。そして、インターバルタイマの値が０であるか否かを確認し（ステップＳ４０２）、インターバルタイマの値が０になっていなければ、大入賞口開放前処理を終了する。
【０２４７】
インターバルタイマの値が０になっている場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放中（ラウンド中）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４０３）。なお、ＣＰＵ５６は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、ＣＰＵ５６は、は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（特別可変入賞球装置１５）を開放する制御を行う（ステップＳ４０４）。そして、開放回数カウンタを−１する（ステップＳ４０５）。
【０２４８】
また、ラウンド中タイマに、ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値（例えば０．５秒）を設定する（ステップＳ４０６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に応じた値（例えば「７」）に更新し（ステップＳ４１５）大入賞口開放前処理を終了する。
【０２４９】
図３２は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、ラウンド中タイマの値を−１する（ステップＳ４２０）。
【０２５０】
そして、ＣＰＵ５６は、ラウンド中タイマの値が０になったか否か判定する（ステップＳ４２１）。ラウンド中タイマの値が０になっているときは、ステップＳ４３５に移行し、ラウンド中タイマの値が０になっていないときは、始動口スイッチ２３がオンしたか否か判定する（ステップＳ４３２）。始動口スイッチ２３がオンしていなければ、大入賞口開放中処理を終了する。始動口スイッチ２３がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタ（大入賞口入賞個数カウンタ）の値を＋１する（ステップＳ４３３）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が上限数（本実施例では１）になっているか否か判定する（ステップＳ４３４）。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、大入賞口開放中処理を終了し、入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、ステップＳ４３５に移行する。なお、Ｓ４２１とＳ４３２の判定順は逆でもよい。
【０２５１】
ステップＳ４３５において、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（特別可変入賞球装置１５）を閉鎖する制御を行う（ステップＳ４３５）。そして、入賞個数カウンタの値を０にクリアする（ステップＳ４３６）。
【０２５２】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放後（ラウンドの終了後）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４３９）。そして、ラウンド中タイマをクリアし（ステップＳ４４０）、開放回数カウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ４４０ａ）。開放回数カウンタの値が０である場合は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ３０７）に応じた値（例えば「８」）に更新して（ステップＳ４４１）大入賞口開放中処理を終了する。
【０２５３】
また、開放回数カウンタの値が０でない場合は、インターバルタイマにラウンド間で大入賞口を閉鎖するインターバル時間に応じた値（例えば、０．２秒）を設定する（ステップＳ４４０ｂ）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口処理（ステップＳ３０７）に応じた値（例えば「６」）に更新して（ステップＳ４４０ｃ）大入賞口開放中処理を終了する。
【０２５４】
図３３は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、まず、特別図柄通常処理のステップＳ６０にて記憶した大当り種別が第１大当りであるか否かを判定する（ステップＳ４７３）。
【０２５５】
第１大当りであったときは、大当り回数カウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ４７３ａ）。大当り回数カウンタの値が０でない場合は、ＣＰＵ５６は、大当り回数カウンタの値を−１し、確変フラグおよび第２高ベースフラグをセットし、更に高ベースカウンタに０をセットする。（Ｓ４７８ａ）。また、大当り回数カウンタの値が０である場合は、ＣＰＵ５６は、大当り回数カウンタの値に１０をセットし、確変フラグおよび第２高ベースフラグをセットし、更に高ベースカウンタに０をセットする。（Ｓ４７８ｂ）。つまり、本実施例では、遊技状態が高確高ベース状態である場合は、高ベースカウンタに０がセットされるため、前述した特別図柄停止処理のステップＳ２３９において必ずステップＳ２４１に移行するため、ステップＳ２４０ａ〜２４０ｃの処理を実行することで高ベースフラグがクリアされてしまうことがない。つまり、高確高ベース状態では、必ず次の大当りまで高確高ベース状態が維持されるようになっている。そして、ステップＳ４８０ａに移行する。また、特別図柄通常処理のステップＳ６０にて記憶した大当り種別が第１大当りでない場合は、該大当り種別が第２−１大当りであるか否かを判定する（ステップＳ４７４）。第２−１大当りである場合は、第１高ベースフラグをセットし、更に高ベースカウンタに１００をセットして（ステップＳ４７５）、ステップＳ４７９に移行する。
【０２５６】
また、大当り種別が第２−１大当りでない場合は、特別図柄通常処理のステップＳ６０にて記憶した大当り種別が第２−２大当りであるか否かを判定する（ステップＳ４７４ａ）。大当り種別が第２−２大当りである場合は、第２高ベースフラグをセットし、更に高ベースカウンタに１００をセットして（ステップＳ４７４ｂ）、ステップＳ４７９に移行する。
【０２５７】
また、大当り種別が第２−２大当りでない場合は、特別図柄通常処理のステップＳ６０にて記憶した大当り種別が第２−Ａ大当りであるか否かを判定する（ステップＳ４７６）。大当り種別が第２−Ａ大当りである場合は、第２高ベースフラグをセットし、更に高ベースカウンタに１００をセットするとともに、出力待機フラグをセットして（ステップＳ４７７）、ステップＳ４７９に移行する。本実施例では、出力待機フラグは、後述する特定信号の出力を待機させるために用いられる。出力待機フラグは、特定信号の出力を所定の待機期間停止させるときにセットされ、所定の待機期間が経過するとリセットされる。また、出力待機フラグは、ＲＡＭ５５の所定の記憶領域に記憶されているが、電源断検出処理において、電源断信号が出力されたことが検出されると、後述する特定信号の出力を待機させる期間を示す待機期間タイマとともに、バックアップＲＡＭに記憶される。そのため、遊技機への電力供給が停止しても出力待機フラグ（および待機期間タイマ）が保持されるので、遊技機への電力供給停止後に再び電力供給が開始されても復旧処理が実行された場合には、出力待機フラグ（および待機期間タイマ）が保持されていることにもとづいて情報出力処理（詳細については後述する）が実行されることにより、停電復旧後に再び出力待機フラグ（および待機期間タイマ）の状態にもとづく特定信号の外部出力が再開されることになる。特定信号は、大当り遊技状態または高ベース状態であるときに、情報出力回路６４（出力ポート）からターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力される。また、本実施例では、大当り種別が第２−Ａ大当りであるとき、すなわちリミッタ機能が発動された大当りの大当り遊技後の遊技状態が低確高ベース状態となるときに、出力待機フラグがセットされ、特定信号の出力が所定の待機期間停止される。このようにすることによって、後述するように、外部装置で特定信号の出力が所定の待機期間停止されたことを認識することで、リミッタ機能が発動された大当りの大当り遊技後に遊技状態が高ベース状態に移行されたことを認識可能にすることができる。
【０２５８】
また、大当り種別が第２−Ａ大当りでない場合は、該大当り種別が第２−Ｂ大当りであるとして、ステップＳ４７９に移行する。
【０２５９】
つまり、本実施例では、遊技状態が低確高ベース状態である場合は、大当り終了処理のステップＳ４７４ｂ、ステップＳ４７５、ステップＳ４７７のいずれかを実行することで高ベースカウンタに１００がセットされるため、特別図柄の変動表示結果がハズレとなる毎に前述した特別図柄停止処理のステップＳ２４０ａにて高ベースカウンタにセットされている値が−１されていく。そして、高ベースカウンタにセットされている値が０となることで高ベースフラグがクリアされてしまうため、本実施例では、第２−Ｂ大当りの大当り遊技の実行後でなくとも、高ベースカウンタが０となることでも遊技状態が低ベース状態に移行することがある。
【０２６０】
尚、本実施例では、大当り回数カウンタの値が２以上である場合において第２−１大当り、第２−２大当りが発生したときと、大当り回数カウンタの値が１である場合において第２−Ａ大当り、第２−Ｂ大当りが発生したときには、大当り回数カウンタの値に０がセットされる。これら大当り回数カウンタの値に０がセットされているときには、図７の下方に示されている「大当り回数カウンタ＝０で大当り（初当りを含む）」の項目内に示すように、第１大当り、第２−１大当り及び第２−２大当りのうちからいずれかの種別が選択される。つまり、本実施例では、通常状態から高ベースとなった最初の大当り（初当り）に限らず、大当り回数カウンタの値が０ではない場合においても、上記したように、第２−１大当りや第２−２大当り、若しくは第２−Ａ大当りや第２−Ｂ大当りが発生したときには、大当り回数カウンタの値が０にセットされるので、これらの大当りの後に第１大当り、第２−１大当り及び第２−２大当りが発生する場合がある。
【０２６１】
尚、本実施例では、確変大当りである第１大当りの大当り遊技後は確変フラグをセットすると共に高ベースカウンタに０をセットすることで、高ベース状態が次の大当りまで継続するようにしているが、本発明はこれに限定されず、確変大当りである第１大当りの大当り遊技後は、高ベースカウンタに０をセットする代わりに高ベースフラグをセットするようにしてもよい。このように高ベースフラグをセットする場合は、特別図柄停止処理のステップＳ２３９の処理において該高ベースフラグがセットされているか否かを判定することで、遊技状態が高確高ベース状態である場合にはステップＳ２４０ａ〜ステップＳ２４０ｃの処理を実行せず、次の大当りまで高確高ベース状態が継続するようにしても良い。
【０２６２】
ステップＳ４７９では、ＣＰＵ５６は、大当り回数カウンタに初期値である１０をセットして、ステップＳ４８０ａに移行する。
【０２６３】
そして、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをクリアする（ステップＳ４８０ａ）。更に、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応する値（具体的には「０」）に更新し（ステップＳ４８１）、大当り終了処理を終了する。
【０２６４】
尚、本実施例では、大当り回数カウンタの値が２以上の場合と１の場合とで特別図柄表示器８に導出表示される大当り種別の図柄が異なり（例えば、大当り回数カウンタの値が２以上の場合は第１大当りを示す「１」、第２−１大当りを示す「２」、第２−２大当りを示す「３」であり、大当り回数カウンタの値が１の場合は第２−Ａ大当りを示す「４」、第２−Ｂ大当りを示す「５」）、大当り遊技終了後は、該大当り種別に応じた遊技状態に制御されるようになっているが、本発明はこれに限定されず、特別図柄表示器８に大当りを示す図柄が導出表示されたとき、該導出表示された図柄が示す大当り種別と、大当り回数カウンタの値や確変状態であるか否か、高ベース状態であるか否かを含む特別図柄の変動表示結果が大当りとなった時点での遊技状態に応じて、大当り遊技後に制御される遊技状態が異なるようにしても良い。
【０２６５】
具体的には、例えば、本実施例において実行される大当りの大当り種別を、大当り回数カウンタの値に拘らず第１大当り、第２−１大当り、第２−２大当りの３種類とし、大当り回数カウンタの値が２以上のときに特別図柄変動表示器８に第１大当りを示す「１」が導出表示される場合は大当り遊技後に遊技状態を高確高ベース状態に制御し、特別図柄変動表示器８に第２−１大当りを示す「２」が導出表示される場合は大当り遊技後に遊技状態を第１低確高ベース状態に制御し、特別図柄変動表示器８に第２−２大当りを示す「３」が導出表示される場合は大当り遊技後に遊技状態を第２低確高ベース状態に制御する。一方、大当り回数カウンタの値が１のときに特別図柄変動表示器８に第１大当りを示す「１」または第２−２大当りを示す「３」が導出表示される場合は大当り遊技後に遊技状態を低確低ベース状態に制御し、特別図柄表示器８に第２−１大当りを示す「２」が導出表示される場合は大当り遊技後に遊技状態を低確高ベース状態に制御するようにすれば良い。
【０２６６】
次に、情報出力処理について説明する。本実施例では、情報出力回路６４（出力ポート）から、ターミナル基板１６０を介して、外部装置（例えば、ホールコンピュータ１２００等）に対して、各種情報出力用信号すなわち制御に関わる情報（例えば、普通図柄確定信号、大当り１信号、大当り２信号（以下、特定信号と称する場合がある）、大当り３信号、賞球信号、機械識別情報、セキュリティ信号）の出力データが出力される。なお、本実施例では、賞球信号（賞球払出を１０個検出するごとに出力される信号）は、ターミナル基板１６０を介して外部装置に出力される。この場合、払出制御基板３７側において、賞球払出が検出され、賞球信号が主基板３１に入力される。そして、主基板３１に入力された賞球信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を経由することなく、主基板３１上をそのまま経由してターミナル基板１６０を介して外部出力される。なお、主基板３１に入力された賞球信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を一旦経由してから、ターミナル基板１６０を介して外部出力されるようにしてもよい。
【０２６７】
図３４に示すように、普通図柄確定信号は、普通図柄の変動回数を集計するための信号であり、普通図柄の変動表示が実行される毎（例えば、普通図柄停止処理が実行される毎）に出力されるパルス状の信号である。普通図柄確定信号が入力されるホールコンピュータ１２００等の外部装置においては、普通図柄の変動回数を集計可能となる。また、後述する大当り１信号および特定信号とあわせて高ベース状態における普通図柄の変動回数を集計することが可能である。具体的には、大当り１信号が入力されておらず且つ特定信号が入力されている期間を高ベース状態に制御されている期間と認識して、その期間内に普通図柄確定信号が入力された回数を集計することによって、高ベース状態における普通図柄の変動回数を集計することが可能である。
【０２６８】
なお、この実施の形態では普通図柄確定信号を出力するようにしているが、特別図柄の変動回数を集計するための特別図柄確定信号を出力するようにしても良い。具体的には、特別図柄の変動表示が実行される毎（例えば、特別図柄停止処理が実行される毎）にパルス状の特別図柄確定信号を出力すると良い。特別図柄確定信号が入力されるホールコンピュータ１２００等の外部装置においては、特別図柄の変動回数を集計可能となる。また、後述する大当り１信号および特定信号とあわせて高ベース状態における特別図柄の変動回数を集計することが可能である。具体的には、大当り１信号が入力されておらず且つ特定信号が入力されている期間を高ベース状態に制御されている期間と認識して、その期間内に特別図柄確定信号が入力された回数を集計することによって、高ベース状態における特別図柄の変動回数を集計することが可能である。
【０２６９】
また、大当り１信号は、大当り遊技状態（特別可変入賞球装置１５の動作中）であることを通知するための信号である。この実施形態では、特別図柄プロセスフラグの値が、大当り表示処理から大当り終了処理までの値である期間に出力されるものとする。大当り１信号が入力される外部装置においては、大当りの発生回数を集計することが可能である。
【０２７０】
また、特定信号（大当り２信号）は、大当り遊技状態（特別可変入賞球装置１５の動作中）であること、または高ベース状態であることを通知するための信号である。この実施形態では、特別図柄プロセスフラグの値が、大当り表示処理から大当り終了処理までの値である期間に出力され、また、高ベースフラグがセットされている期間に出力されるものとする。ただし、この実施形態では、高ベースフラグがセットされている期間であっても、例外的にリミッタ機能が発動された場合の大当り遊技状態終了後に高ベース状態に移行したときには、所定期間（例えば４秒間）は特定信号が出力されず、該所定期間経過後に出力される。すなわち、リミッタ機能が発動された場合の大当り遊技状態終了後には、高ベースフラグがセットされている期間であっても特定信号の出力が所定期間中断されることになる。これにより、ホールコンピュータ１２００等の外部装置において、リミッタ発動後に高ベース状態に移行したことを認識可能となる。
【０２７１】
また、大当り３信号は、大当り遊技状態のうち、大当り遊技状態終了後に高確率状態に移行することとなる大当り遊技状態であることを通知するための信号である。この実施形態では、特別図柄プロセスフラグの値が、大当り表示処理から大当り終了処理までの値であり且つＲＡＭ５５の所定の記憶領域に記憶している大当り種別が第１大当り（大当り遊技状態終了後に高確率）である期間に出力されるものとする。これにより、ホールコンピュータ１２００等の外部装置において、大当り遊技状態終了後に高確率状態に制御されるのかまたは低確率状態に制御されるのかを認識することが可能となる。すなわち、確変大当りの大当り遊技状態であるか又は非確変大当りの大当り遊技状態であるかを認識可能となる。
【０２７２】
具体的には、図３５（ａ）に示すように、大当り１信号が入力されており且つ大当り３信号が入力されていれば（図中の（１）から（２）の期間）、大当り遊技状態終了後に高確率状態に制御されることを認識し、図３５（ｂ）に示すように、大当り１信号が入力されており且つ大当り３信号が入力されていなければ（図中の（１）から（２）の期間）、大当り遊技状態終了後に低確率状態に制御されることを認識する。これにより、非確変大当りの発生により大当り回数カウンタに初期値がセットされたことをホールコンピュータ１２００等の外部装置において認識可能となる。
【０２７３】
本実施例では、特定信号の他に、大当り１信号や大当り３信号を遊技状態に応じて出力する構成とすることで、ホールコンピュータ１２００等の外部装置において、それらの複数の信号の状態を組み合わせて、詳細な遊技状態（および特定期間の変動回数や賞球数）を把握することができる。例えば、外部装置において、大当り１信号および大当り３信号が入力されておらず、且つ特定信号が入力されていることを認識することで、大当り遊技状態でなく、高ベース状態であることを認識することができる。なお、全ての遊技状態に応じて、それぞれ信号出力手段を設けるように構成してもよいが、本実施例のようにホールコンピュータなどの外部装置において複数の信号の状態を組み合わせて判断するように構成することによって、情報を出力するための機構の部品数の増加や配線作業の複雑化を防ぐことができる。
【０２７４】
また、賞球信号は、賞球払出を特定数（例えば１０個）検出する毎に出力されるパルス状の信号である。賞球信号を確認することによって、実際に払い出された賞球数を、ホールコンピュータ１２００等の外部装置側で認識できるようにすることができる。また、例えば、特定信号とあわせて確認することによって、特定の期間中における払い出される賞球数をホールコンピュータ１２００等の外部装置側で認識できるようになるため、特定の期間中の賞球数を集計して表示したり、平均賞球数を算出して表示したりすることができる。
【０２７５】
なお、賞球信号に替えて、または賞球信号とともに入賞信号が出力されるようにしても良い。入賞信号は、所定数分（例えば１０個分）の賞球を払い出すための所定の払出条件が成立したこと（普通可変入賞球装置２０、特別可変入賞球装置１５、普通入賞口３３Ａへの入賞が発生したこと。賞球の払出までは行われていない。具体的には、近接スイッチ（始動口スイッチ２３、大入賞口スイッチ１４ａ、入賞口スイッチ３３ａ）からの検出信号を入力したことを条件として、所定の払出条件が成立したと判定されたこと。）を示す信号である。入賞信号を確認することによって、払い出される賞球数の予定数を、ホールコンピュータ１２００等の外部装置側で認識できるようにすることができる。また、例えば、特定信号とあわせて確認することによって、特定の期間中における払い出される賞球数の予定数をホールコンピュータ１２００等の外部装置側で認識できるようになるため、特定の期間中の賞球数の予定数を集計して表示したり、賞球数の平均予定数を算出して表示したりすることができる。また、入賞信号で示される賞球の予定数と賞球信号で示される払出済みの賞球数とを確認することによって、賞球払出が正常に行われたか否かや賞球過不足数を、ホールコンピュータなどの外部装置側で認識できるようにすることができる。なお、入賞信号にもとづいて外部装置（例えば、ホールコンピュータ）側で賞球数の把握を行うことができるため、賞球信号については、外部出力しないように構成してもよい。
【０２７６】
また、機械識別情報は、当該パチンコ遊技機１の製造者を示す製造者ＩＤおよび当該パチンコ遊技機１の型式（機種）を示す型式ＩＤを含むデータである。機械識別情報は、パチンコ遊技機１の電源投入時から所定時間（例えば８秒）経過後に出力される所定データ長の信号であり、スタートビットとストップビットを含むフレーム単位に分割して出力される。
【０２７７】
また、セキュリティ信号は、遊技機のセキュリティ状態を示す信号である。例えば、磁石センサの検出結果にもとづいて磁気異常が発生したと判定された場合や、電波センサの検出結果にもとづいて電波異常が発生したと判定された場合に、セキュリティ信号がホールコンピュータ１２００等の外部装置に出力される。そのように構成することによって、磁石や電波を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような不正行為が行われたことを、ホールコンピュータ１２００等の外部装置側で認識できるようにすることができる。また、大入賞口や始動入賞口への異常入賞が検出された場合や、各種スイッチにおいて異常が検出された場合にも、セキュリティ信号が所定期間ホールコンピュータ１２００等の外部装置に出力される。そのように構成することによって、何らかの入賞異常が発生したことを、ホールコンピュータ１２００等の外部装置側で認識できるようにすることができる。また、遊技機への電源投入が行われて初期化処理が実行された場合にも、セキュリティ信号が所定期間ホールコンピュータ１２００等の外部装置に出力される。また、セキュリティ信号が出力されていることをホールコンピュータなどの外部装置側で認識すると、ランプ等が点灯するようにしてもよい。そのように構成することで、セキュリティ状態に問題があることを管理者等が確実に認識できるようにすることができる。
【０２７８】
また、セキュリティ信号は、例えば、電源投入時から２００００ｍｓまたは異常状態（異常入賞や、磁石センサエラー、電波センサエラーなど）を検出した時点から２０００００ｍｓ間出力される。また、例えば、セキュリティ信号の出力中に新たな異常状態を検出した場合には、新たに異常事態を検出した時点から２０００００ｍｓ間出力される。
【０２７９】
なお、ターミナル基板１６０を介して外部出力される信号は、本実施例で示したものに限られない。例えば、遊技枠が開放状態であることを示すドア開放信号や、賞球信号１（賞球払出を１個検出するごとに出力される信号）、遊技機エラー状態信号（遊技機がエラー状態（本例では、球切れエラー状態または満タンエラー状態）であることを示す信号）も、ターミナル基板１６０を介して外部装置に出力されるようにしてもよい。この場合、払出制御基板３７側において、遊技枠が開放状態であることや、賞球払出、遊技機のエラー状態も検出され、ドア開放信号や賞球信号１、遊技機エラー状態信号が主基板３１に入力される。そして、主基板３１に入力されたドア開放信号や賞球信号１、遊技機エラー状態信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を経由することなく、主基板３１上をそのまま経由してターミナル基板１６０を介して外部出力される。なお、この場合も、主基板３１に入力されたドア開放信号や賞球信号１、遊技機エラー状態信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を一旦経由してから、ターミナル基板１６０を介して外部出力されるようにしてもよい。
【０２８０】
また、例えば、特別図柄表示装置を２つ備えるように遊技機を構成する場合、特別図柄の変動回数を通知するための図柄確定回数信号として図柄確定回数１信号に加えて図柄確定回数２信号も、ターミナル基板１６０を介して外部出力するようにしてもよい。この場合、例えば、いずれか一方の特別図柄の変動回数のみを通知するための信号として図柄確定回数２信号を外部出力するようにし、両方の特別図柄の変動回数を通知するための信号として図柄確定回数１信号を外部出力するように構成すればよい。そのように構成すれば、ホールコンピュータ１２００等の外部装置側において、いずれか一方の特別図柄のみの変動回数に加えて、両方の特別図柄の合計の変動回数も把握することができる。
【０２８１】
図３６は、ステップＳ３０の情報出力処理を示すフローチャートである。なお、図３６に示す例では、情報出力処理（普通図柄確定信号、大当り１信号、特定信号、大当り３信号、賞球信号、機械識別情報、セキュリティ信号を外部出力する処理）のうち、特定信号を外部出力する処理の部分について示し、その他の処理については記載を省略しているが、実際には、情報出力処理では、図３６に示す処理の他に、普通図柄確定信号、大当り１信号、大当り３信号、賞球信号、機械識別情報、セキュリティ信号を外部出力する処理も実行される。なお、既に説明したように、本実施例では、大当り遊技状態または高ベース状態であるときに、遊技状態を示す信号として、特定信号が外部出力される。つまり、外部装置では、特定信号が出力されていることを認識することによって、大当り遊技状態または高ベース状態であることを認識することができる。
【０２８２】
情報出力処理において、ＣＰＵ５６は、大当り遊技状態または高ベース状態であるか否かを確認する（ステップＳ１００１）。例えば、特別図柄プロセスフラグの値が５〜８のいずれかであるか、または高ベースフラグがセットされているか否かを確認する。
【０２８３】
次いで、大当り遊技状態または高ベース状態でなければ、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１００５に移行する。また、大当り遊技状態または高ベース状態であれば、ＣＰＵ５６は、停電復旧時のときには、特定信号の出力を待機させる期間を示す待機期間タイマと出力待機フラグとを、バックアップＲＡＭに記憶された状態から復旧させる（Ｓ１００１ａ）。既に説明したように、出力待機フラグおよび待機期間タイマは、ＲＡＭ５５の所定の記憶領域に記憶されているが、電源断検出処理において、電源断信号が出力されたことが検出されると、バックアップＲＡＭに記憶される。つまり、ステップＳ１００１ａでは、バックアップＲＡＭに出力待機フラグまたは待機期間タイマが記憶されていれば、それらのデータをＲＡＭ５５の所定の記憶領域に記憶させる。そのため、遊技機への電力供給が停止しても出力待機フラグおよび待機期間タイマが保持されるので、遊技機への電力供給停止後に再び電力供給が開始されても復旧処理が実行された場合には、出力待機フラグおよび待機期間タイマが保持されていることにもとづいて情報出力処理が実行されることにより、停電復旧後に再び出力待機フラグおよび待機期間タイマの状態にもとづく特定信号の外部出力が再開されることになる。なお、本実施例では、電源断検出処理において、電源断信号が出力されたことが検出されると、待機期間タイマをバックアップＲＡＭに記憶させ、停電復旧時にバックアップＲＡＭに記憶された状態から復旧させているが、例えば、停電復旧時に新たに待機期間タイマに所定の待機期間（本例では４秒）をセットするようにしてもよい。
【０２８４】
次いで、ＣＰＵ５６は、待機期間タイマの値が０より大きいか否か（すなわち待機期間タイマが作動中であるか否か）を確認する（ステップＳ１００２）。待機期間タイマの値が０より大きくない場合、ＣＰＵ５６は、出力待機フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１００３）。そして、待機期間タイマの値が０であり（すなわち待機期間タイマが作動しておらず）、出力待機フラグがセットされているときには（ステップＳ１００３のＹ）、ＣＰＵ５６は、待機期間タイマに所定の待機期間（本例では４秒）をセットする（Ｓ１００７）。その後、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１００５に移行する。
【０２８５】
また、ステップＳ１００２で、待機期間タイマの値が０より大きい場合（すなわち待機期間タイマが作動中である場合）、ＣＰＵ５６は、待機期間タイマの値を１減算し（ステップＳ１００８）、減算した結果、待機期間タイマがタイムアウトすれば（ステップＳ１００９のＹ）、出力待機フラグをリセットし（ステップＳ１０１０）、ステップＳ１００５に移行する。また、減算した結果、待機期間タイマがタイムアウトしなければ（ステップＳ１００９のＮ）、そのまま、ステップＳ１００５に移行する。
【０２８６】
ステップＳ１００３，Ｓ１００４，Ｓ１００７，Ｓ１００８，Ｓ１００９，Ｓ１０１０が実行されることによって、大当り種別が第２−Ａ大当りであるとき、すなわちリミッタ機能が発動された大当りの大当り遊技後の遊技状態が低確高ベース状態となるときに、特定信号の出力が所定の待機期間停止され、外部装置では、特定信号の出力が所定の待機期間停止されたことを認識することで、リミッタ機能が発動された大当りの大当り遊技後に遊技状態が高ベース状態に移行されたことを認識することができる。例えば、外部装置（ホールコンピュータ１２００）では、特定信号の出力が停止されると、タイマを作動させ、所定の待機期間（本例では４秒）後に特定信号の出力が再開されるか否かを確認し、出力が再開されるとリミッタ機能が発動された大当りの大当り遊技後の遊技状態が低確高ベース状態となったと判断し、出力が再開されなければ、低確低ベース状態となったと判断する。
【０２８７】
また、待機期間タイマの値が０であり（すなわち待機期間タイマが作動しておらず）、出力待機フラグがセットされているときには（ステップＳ１００３のＮ）、ＣＰＵ５６は、情報バッファの特定信号出力ビット位置をセットする（ステップＳ１００４）。情報バッファの特定信号出力ビット位置をセットすると、ＣＰＵ５６は、情報バッファを出力値にセットし（ステップＳ１００５）、出力値を出力ポートに出力する（ステップＳ１００６）ことによって、特定信号が出力ポートから出力される（オン状態となる）。なお、例えば、特定信号以外の信号（例えば、普通図柄確定信号、大当り１信号、大当り３信号、賞球信号、機械識別情報、またはセキュリティ信号）を外部出力する場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１００４の処理と同様に、情報バッファの普通図柄確定信号、大当り１信号、大当り３信号、賞球信号、機械識別情報、またはセキュリティ信号の出力ビット位置をセットし、情報バッファを出力値にセットし、出力値を出力ポートに出力することによって、信号を出力する。
【０２８８】
なお、本実施例では、タイマ割込ごとに図３６に示す情報出力処理において対応する信号の出力ビット位置をセットして（ステップＳ１００４参照）、ステップＳ１００５，Ｓ１００６を実行して出力ポートから外部出力する処理例を示しているが、各信号の出力状態に関しては、対応する出力ビットの値が前回の設定と変化しないかぎり変化しない。例えば、対応する出力ビットの値が「１」にセットされていれば、セットされている間、信号は出力が継続されることになる。また、特定信号の出力ビット位置がセットされずに（ステップＳ１００１、Ｓ１００７、Ｓ１００９、Ｓ１０１０の後に）、ステップＳ１００５，Ｓ１００６が実行される場合には、特定信号に対応する出力ビットの値が「１」にセットされていないため、特定信号は出力ポートから外部出力されない。
【０２８９】
また、本実施例では、電源断検出処理において、電源断信号が出力されたことが検出されると、出力待機フラグおよび待機期間タイマがバックアップＲＡＭに記憶されるが、上述の情報バッファ（または情報バッファのうちのいずれの出力ビット位置がセットされているかを示すデータ）も合わせてバックアップＲＡＭに記憶されるように構成してもよい。このように構成することによって、特定信号の出力中に遊技機への電力供給が停止し、再び電力供給が開始されても復旧処理（例えば、ステップＳ１００１ａでバックアップＲＡＭに記憶されている出力待機フラグ、待機期間タイマおよび情報バッファをＲＡＭ５５の所定の記憶領域に記憶させる）が実行された場合には、出力待機フラグ、待機期間タイマおよび情報バッファが保持されていることにもとづいて情報出力処理が実行されることにより、停電復旧後に再び情報バッファにもとづく特定信号の外部出力が再開されることになる。
【０２９０】
以上に示した処理によって、大当り遊技状態または高ベース状態のときには、特定信号が継続的に出力されるため、大当り遊技状態または高ベース状態に制御されていることを外部装置で認識することができる。また、大当り遊技状態または高ベース状態であっても、待機期間タイマが作動している間（待機期間（本例では４秒間））には特定信号の出力が行われないため（つまり特定信号の出力が４秒間停止されるため）、リミッタ機能が発動された大当りの大当り遊技後に遊技状態が高ベース状態に移行されたことを外部装置で認識することができる。
【０２９１】
次に、特定信号の出力タイミングについて説明する。図３７は、特定信号の出力タイミングを示す説明図である。図３７に示す例では、特別図柄が変動状態から停止状態になり、第１大当り（確変大当り（大当り回数カウンタの値が２以上））が発生して、大当り遊技状態に制御され、大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態（高頻度状態と称する場合がある）に制御されている。また、図３７に示すように、特定信号は、大当り遊技状態に制御され、大当り遊技状態の終了後に、高ベース状態に制御されている期間中出力されている。
【０２９２】
その後、図３７に示す例では、特別図柄が変動状態から停止状態になり、第２−Ａ大当り（大当り回数カウンタの値が１）が発生している。このときには、リミッタ機能が発動しているため、大当り遊技後に高確率状態に制御されないが、大当り種別が第２−Ａ大当りであるので、高ベース状態には制御される（大当り遊技中には高確率状態または高ベース状態には制御されない）。そして、特定信号は、待機期間（本例では４秒）が経過するまでは、出力が一旦停止され、待機期間経過後に再度出力される。このように、本実施例では、特定信号は、高ベース状態に制御されているときには、原則的に出力されるが、リミッタ機能が発動された大当りの大当り遊技後に高ベース状態に制御されたときには、待機期間（本例では４秒）が経過するまでは、出力が一旦停止される。そのため、大当り遊技状態または高ベース状態に制御されていることと、リミッタ機能が発動された大当りの大当り遊技後に遊技状態が高ベース状態に制御されたこととを外部装置で認識可能にすることを単一の信号出力手段（本例では、情報バッファの特定信号出力ビット等によって実現される）を用いて実現することができる。
【０２９３】
なお、図３７に示すように、本実施例では、待機期間が４秒間設けられているが、待機期間は任意の期間であってよい。ただし、大当り遊技状態の終了後、１回目の特別図柄の変動によって新たに大当りが発生し、それに基づいて特定信号を出力することも考えられる。すなわち、待機期間が経過する前に新たに特定信号を出力する必要が生じることが考えられる。そのため、大当りとなる特別図柄の変動時間（変動パターン）を待機期間以上とする、または全て特別図柄の変動時間（変動パターン）よりも待機期間が短くなるようにすることが望ましい。また、本実施例では、リミッタ機能が発動された第２−Ａ大当りの大当り遊技終了後から待機期間（４秒）が経過するまで、特定信号の出力を一旦停止させているが、待機期間を開始するタイミングは、図３７に示す例に限らず、例えば、図４８に示すようにしてもよい。図４８は、特定信号の出力タイミングを示す説明図である。図４８に示す例では、リミッタ機能が発動された第２−Ａ大当りの大当り遊技終了後から第１期間（図４８の例では１秒間）まで特定信号の出力が継続され、その後、第２期間（図４８の例では４秒間）が経過するまで、特定信号の出力を一旦停止させている。図３７および図４８に示すように、待機期間を任意のタイミングで開始しても、特定信号の出力を一旦停止させることによって、リミッタ機能が発動された第２−Ａ大当りの大当り遊技終了後に高ベース状態に制御されたことを外部装置で認識することができる。また、大当り遊技状態または高ベース状態に制御されていることと、リミッタ機能が発動された第２−Ａ大当りの大当り遊技終了後に高ベース状態に制御されたこととを外部装置で認識可能にすることを単一の信号出力手段を用いて実現することができる。
【０２９４】
また、図３７に示すように、本実施例では、特別図柄の変動が停止し、所定期間経過後にリミッタ機能が発動してから、高確率状態や高ベース状態に制御されず大当り遊技状態に移行するように構成されているが、特別図柄の変動が停止してから、所定期間が経過前に（すなわち特別図柄の変動が停止するタイミングで）リミッタ機能が発動し、高確率状態や高ベース状態に制御されず大当り遊技状態に移行するように構成してもよい。
【０２９５】
また、図３７に示すように、本実施例では、リミッタ機能発動後の大当り遊技状態が終了すると、特定信号の出力が所定期間（４秒間）停止されるように構成されているが、これに限らず、例えば、リミッタ機能発動後の大当り遊技における最後の大入賞口の開放が終わった後（大入賞口が閉鎖された後）に所定期間（例えば、０．００３秒）が経過すると、特定信号の出力を所定期間（４秒間）停止するように構成してもよい。
【０２９６】
以上のように、リミッタ機能が発動された第２−Ａ大当りの大当り遊技終了後に高ベース状態に制御されたことを外部装置で認識することができることで、高確率状態に制御されてから、高確率状態に制御される大当り（確変大当り）が連続して発生した回数が所定値（リミッタ）に達するまでを外部装置で管理することができるようになり、さらにこの間に出力された賞球信号等にもとづいて賞球数等も管理することができる。例えば、管理者は、この期間の賞球数にもとづいて遊技機の釘を調整することで、出玉の調整を行うことができる。また、例えば、各遊技機について、この期間の賞球数や変動回数の総数や平均値を表示する（遊技者も閲覧可能）ように構成すれば、遊技者はそれらの情報を遊技機選びの参考にすることができる。なお、本実施例では、リミッタ機能が発動されることなく、大当り遊技終了後に低確高ベース状態に制御される場合（すなわち高確率状態に制御されてから、高確率状態に制御される大当り（確変大当り）が連続して発生した回数が所定値（リミッタ）に達する前に、低確率状態に制御される大当り（非確変大当り）が発生する場合）があるが、この場合には、特定信号は所定期間（４秒間）停止されずに継続して出力される。したがって、外部装置において、この場合とリミッタ機能が発動された場合とを混同することを回避することができる。
【０２９７】
なお、本実施例では、リミッタ機能が発動された大当りの大当り遊技後に高ベース状態に制御されたときには、待機期間（本例では４秒）が経過するまでは、出力を一旦停止させることによって、大当り遊技状態または高ベース状態に制御されていることと、リミッタ機能が発動された大当りの大当り遊技後に遊技状態が高ベース状態に制御されたこととを外部装置で認識可能にすることを単一の信号出力手段を用いて実現しているが、それぞれ、信号出力手段を設けるようにしてもよい。つまり、それぞれ設けられた信号出力手段で所定の信号を出力することによって、大当り遊技状態または高ベース状態に制御されていることと、リミッタ機能が発動された大当りの大当り遊技後に遊技状態が高ベース状態に制御されたこととを外部装置で認識可能としてもよいし、単一の信号出力手段を用いて、１の信号を出力することと、１の信号を所定期間出力しないこととによって、大当り遊技状態または高ベース状態に制御されていることと、リミッタ機能が発動された大当りの大当り遊技後に遊技状態が高ベース状態に制御されたこととを外部装置で認識可能としてもよい。
【０２９８】
なお、本実施例の構成に限らず、例えば、外部装置（ホールコンピュータ）において、電断復旧時のセキュリティ信号の出力期間中（２００００ｍｓ）において、大当り１信号が出力されておらず、かつ特定信号も出力されていないときに、待機期間に相当する４秒間が経過する前に特定信号の出力が開始されたか否かを判定し、開始されたと判定したことにもとづいて、リミッタ機能が発動された大当りの大当り遊技後に遊技状態が高ベース状態に移行されたことを認識するようにしてもよい。例えば、特定信号の出力が一旦停止される４秒間の待機期間のうち、２秒を経過した時点で電断が発生すると、電断復旧時に待機期間タイマ（残りの２秒間の待機期間を示す）にもとづいて、２秒後に特定信号の出力が開始される。また、リミッタ機能が発動されていなければ、特定信号は、電断復旧時にセキュリティ信号とともに出力される（すなわち待機期間が設定されていなければ、最初から特定信号が出力されている）。また、大当り１信号が出力されておらず、特定信号が出力されていることで、大当り遊技状態ではなく、高ベース状態であることを確認することができる。したがって、上記の判定によって、リミッタ機能が発動された大当りの大当り遊技後に遊技状態が高ベース状態に移行されたことを認識することができる。また、この場合には、ホールコンピュータ１２００等の外部装置において、例えば、認識結果にもとづいて所定のランプを点灯させたり、各種集計（回数表示など）等に反映させたりすることで、電断前の情報を反映させることができる。
【０２９９】
（遊技情報の集計）
図１に戻り、上述したパチンコ遊技機１の下方には、該パチンコ遊技機１において遊技に使用されて、該パチンコ遊技機１から排出された遊技球（アウト玉）を計数するアウト玉計数器１１２０が設けられている。所定数（例えば１０玉）のアウト玉が計数される毎にアウト玉計数器１１２０から打込信号が出力される。打込信号はパルス状の信号であり、ホールコンピュータ１２００等の外部装置において打込玉数を集計可能とするための信号である。
【０３００】
ターミナル基板１６０から出力される普通図柄確定信号、大当り１信号、大当り２信号（特定信号）、大当り３信号、賞球信号、機械識別信号、およびセキュリティ信号、ならびに、アウト玉計数器１１２０から出力される打込信号が、台端末１２２０等の中継機器および通信ケーブルを介してホールコンピュータ１２００の通信部１２０７に入力されることで、該ホールコンピュータ１２００において各パチンコ遊技機１の遊技情報を集計できるようになっている。
【０３０１】
台端末１２２０等の中継機器には複数のパチンコ遊技機１（およびこれに対応するアウト玉計数器１１２０）からの出力信号が入力される。台端末１２２０等の中継機器からは、入力信号に対応させて当該信号を出力した（または当該信号を出力したアウト玉計数器１１２０に対応する）パチンコ遊技機１を識別可能な台識別情報（例えば中継機器の信号入力端子に対応して付された識別情報）が出力される。これにより、ホールコンピュータ１２００等の情報管理装置においては、台識別情報に対応させた台番号毎に遊技情報を管理することが可能となる。この実施の形態では、ホールコンピュータ１２００は、台端末１２２０等の中継機器を介して接続される各パチンコ遊技機１の遊技情報を集計するものである。
【０３０２】
次いで、本実施形態に係るホールコンピュータ１２００の構成を図１に基づいて説明する。本実施例のホールコンピュータ１２００は、コンピュータ内部にてデータの送受を行うデータバス１２０１に、当該ホールコンピュータ１２００が実施する各種処理を実施する記憶制御手段としてのＣＰＵ１２０２、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ１２０３、磁気ディスクや光磁気ディスクから成る記憶装置１２０４、キーボードやマウス等の入力装置１２０５、各種画面等を表示出力するための表示装置１２０６や、台端末１２２０等の中継機器とのデータ通信を行う受信手段としての通信部１２０７が接続された通常のコンピュータである。
【０３０３】
前記記憶装置１２０６には、該ホールコンピュータ１２００が実施する各種処理内容が記述された処理プログラムに加えて、図３８に示す機種データテーブルと、図３９に示す大当り履歴テーブルと、図４０に示す遊技理歴テーブルとが記憶されている。
【０３０４】
機種データテーブルは、図３８に示すように、遊技機の製造者を識別するための「製造者ＩＤ」と、当該製造者が製造した遊技機の型式を識別するための「型式ＩＤ」とを対応づけて記憶すると共に、当該型式から特定される機種名である「機種名」と、当該型式から特定される機種にリミッタ機能が設けられているか否か（上述したパチンコ遊技機１のように確変大当りが連続する上限回数が設けられているか否か）を示す「リミッタ機能」と、リミッタ機能が設けられている場合に、リミッタ機能が発動される基準（確変大当りが連続する上限回数）である「リミッタ発動基準」と、リミッタ機能が発動するときの大当りの大当り遊技状態終了後に高ベース状態に制御される場合（第２−Ａ大当りの大当り遊技状態終了後）に、特定信号の出力が停止される期間（中断期間）である「リミッタ発動時判定期間」とが記憶される。
【０３０５】
ここで、「リミッタ機能」が「有」の場合は、リミッタ機能が設けられている遊技機であり、「リミッタ機能」が「無」の場合は、リミッタ機能が設けられていない遊技機である。また、「リミッタ発動基準」の値は、前述した大当り終了処理のＳ４７８ｂで大当り回数カウンタとしてセットされる値である。また、「リミッタ発動時判定期間」の時間は、前述した情報出力処理のＳ１００７において待機期間タイマにセットされる時間である。
【０３０６】
図３８に示す例では、製造者ＩＤがＡ５３である遊技機のうち、型式ＩＤがＰ１Ｍ１２０５０の遊技機「ＣＲ  ＡＡＡ」のみがリミッタ機能を有しており、当該機種におけるリミッタ発動基準は１０であり、リミッタ発動時判定期間は４．０秒となっている。ＣＰＵ１２０３は、遊技場の営業開始前の時間帯に、情報管理サーバ（図示せず）において随時更新されているこれらの情報をインターネットを通じてダウンロードすることにより、機種データテーブルを最新の情報に更新している。
【０３０７】
大当り履歴テーブルは、図３９に示すように、台番号毎に設けられており、当該台番号のパチンコ遊技機１において所定期間（例えば当日中）に発生した大当りを対象として所定の集計処理を行った結果が記憶されている。「有利期間番号」は、低確低ベース状態のときに大当りが発生してから（大当り遊技状態に移行してから）、大当り遊技状態ではなく且つ低確高ベース状態にのいずれでもない状態に再度移行するまでの期間を有利期間としたときに、１の有利期間毎に付される識別番号であり、上記所定期間（例えば当日中）において発生した有利期間の順番に応じて付される。
【０３０８】
「大当り発生回数」は、当該有利期間の開始から最初にリミッタ機能が発動するまでの期間または当該有利期間においてリミッタ機能が発動してから次にリミッタ機能が発動するまでの期間において発生した大当りの数（大当り遊技状態に移行した回数）である。なお、「大当り発生回数」は、当該有利期間の開始からリミッタ機能が発動することなく高ベース状態が終了する（低ベース状態となる）までの期間または当該有利期間においてリミッタ機能が発動してから次にリミッタ機能が発動することなく高ベース状態が終了する（低ベース状態となる）までの期間において発生した大当りの数（大当り遊技状態に移行した回数）となる場合がある。
【０３０９】
「上乗せ回数」は、当該有利期間の開始から最初にリミッタ機能が発動するまでの期間または当該有利期間においてリミッタ機能が発動してから次にリミッタ機能が発動するまでの期間において発生した非確変大当り（ただしリミッタ機能が発動するときの非確変大当り（第２−Ａ大当りや第２−Ｂ大当り）は除く）の数である。すなわち、リミッタ機能が発動することなく非確変大当りが発生した回数であり、具体的には、大当り終了処理において、第２−１大当り又は第２−２大当りが発生したことに基づいて大当り回数カウンタに０が設定された（Ｓ４７４でＹＥＳまたはＳ４７４ａでＹＥＳと判定されてＳ４７９が実行された）回数である。なお、「上乗せ回数」は、当該有利期間の開始からリミッタ機能が発動することなく高ベース状態が終了する（低ベース状態となる）までの期間または当該有利期間においてリミッタ機能が発動してから次にリミッタ機能が発動することなく高ベース状態が終了する（低ベース状態となる）までの期間において発生した非確変大当りの数となる場合がある。
【０３１０】
「リミッタ発動番号」は、当該有利期間においてリミッタ機能が発動する毎に付される識別番号であり、当該有利期間においてリミッタ機能が発動した順番に応じて付される。本実施の形態のようにリミッタ機能を有する遊技機では、遊技者は、低確低ベース状態から大当り遊技状態に移行する所謂初当りの発生から最初にリミッタ機能が作動するまでの期間、リミッタ機能が発動してから次にリミッタ機能が発動するまでの期間を、大入賞口の一連の開放制御が行われる一連の期間として認識する。いわば遊技者にとって有利な一の期間（実質的な大当り遊技状態の期間）として認識する。従って、リミッタ機能の発動毎にリミッタ発動番号を付するようにすることで、遊技者が実施的に１回の大当りの発生として認識する回数を集計可能となる。
【０３１１】
図３９に示す例では、有利期間番号が１から３まで存在することにより、例えば当日中に３回の初当り（低確低ベース状態から大当り遊技状態への移行）が発生したことを特定することができる。また、有利期間番号１に対応するリミッタ発動番号が１から３まで存在することにより、当該有利期間番号１の有利期間においてリミッタ機能が３回発動されたことを特定可能となる。また、リミッタ発動番号１に対応する大当り発生数は１９であり、上乗せ回数は２であることから、第２−１大当りまたは第２−２大当りの発生にもとづく大当りカウンタのリセットが２回実行され、その結果として大当り発生回数が１９に達したことが特定される。
【０３１２】
また、有利期間番号２に対応するリミッタ発動番号が１のみであることにより、当該有利期間番号２の有利期間においてリミッタ機能が１回のみ発動されたことを特定可能となる。また、リミッタ発動番号１に対応する大当り発生数は１１であり、上乗せ回数は０であることから、第２−１大当りまたは第２−２大当りが発生せず、その結果として大当り発生回数が１１で終了したことが特定される。
【０３１３】
また、有利期間番号３に対応するリミッタ発動番号が１から２まで存在することにより、当該有利期間番号１の有利期間においてリミッタ機能が２回発動されたことを特定可能となる。また、リミッタ発動番号１に対応する大当り発生数は１１であり、上乗せ回数は０であることから、第２−１大当りまたは第２−２大当りが発生せず、その結果として大当り発生回数が１１で終了したことが特定される。また、リミッタ発動番号２に対応する大当り発生数は１１であり、上乗せ回数は０であることから、第２−１大当りまたは第２−２大当りが発生せず、その結果として大当り発生回数が１１で終了したことが特定される。
【０３１４】
遊技履歴テーブルは、図４０に示すように、遊技場に設置されている各パチンコ遊技機１の台番号に対応付けて、当該パチンコ遊技機１の機種名である「機種名」と、当該パチンコ遊技機１が高ベース状態もしくは低ベース状態（大当り遊技状態を除く）、または大当り遊技状態のいずれに制御されているか（あるいは未確定状態であるか）を示す「遊技状態」と、前述の「リミッタ発動基準」と、前述の「リミッタ発動時判定期間」と、所定期間（例えば当日中）に払い出された賞球数の合計を示す「総賞球数」と、所定期間（例えば当日中）に打ち込まれた打込玉数の合計を示す「総打込玉数」と、「総打込玉数」−「総賞球数」により算出される「総差玉数」と、当日の普通図柄の変動表示回数を示す「普通図柄変動回数」とが記憶されている。
【０３１５】
また、各パチンコ遊技機１の台番号に対応付けて、所定期間（例えば当日中）において発生した有利期間の数（すなわち初当り回数）である「有利期間数」と、所定期間（例えば当日中）におけるリミッタ機能の発動回数である「リミッタ発動回数（合計）」と、リミッタ機能が発動する大当りの大当り遊技状態終了後に高ベース状態となった回数（すなわち、第２−Ａ大当りの発生回数）である「リミッタ発動回数（高ベース継続回数）」と、リミッタ機能が発動する大当りの大当り遊技状態終了後に低ベース状態となった回数（すなわち、第２−Ｂ大当りの発生回数）である「リミッタ発動回数（高ベース終了回数）」と、有利期間１回あたりのリミッタ機能の発動回数の平均値である「リミッタ発動回数（有利期間１回あたり平均）」と、有利期間１回あたりのリミッタ機能の発動回数の最大値である「リミッタ発動回数（有利期間１回あたり最多）」とが記憶されている。
【０３１６】
また、各パチンコ遊技機１の台番号に対応付けて、所定期間（例えば当日中）において発生した大当りの数である「大当り発生回数（合計）」と、リミッタ機能の発動１回あたりの大当り発生回数の平均値である「大当り発生回数（リミッタ発動１回あたり平均）」と、リミッタ機能の発動１回あたりの大当り発生回数の最大値である「大当り発生回数（リミッタ発動１回あたり最多）」とが記憶されている。
【０３１７】
また、各パチンコ遊技機１の台番号に対応付けて、所定期間（例えば当日中）においてリミッタ機能が発動することなく非確変大当りが発生した回数である「上乗せ回数（合計）」と、リミッタ機能の発動１回あたりの上乗せ回数の平均値である「上乗せ回数（リミッタ発動１回あたり平均）」と、リミッタ機能の発動１回あたりの上乗せ回数の最大値である「上乗せ回数（リミッタ発動１回あたり最多）」とが記憶されている。
【０３１８】
上述した機種データテーブル、大当り履歴テーブル、および遊技履歴テーブルの内容は、全て表示装置１２０６に表示させることが可能であり、表示されたこれらの情報によって、遊技場の管理者は、各遊技機のスペック（リミッタ機能の有無）や稼働状況等を把握することができる。
【０３１９】
次に、ホールコンピュータ１２００が実行する集計処理について図４１〜図４７を用いて説明する。ＣＰＵ１２０２は、普通図柄確定信号、大当り１信号、特定信号、大当り３信号、賞球信号、機械識別情報、およびセキュリティ信号、ならびに打込信号の入力状況を確認しており、各信号の入力状況に応じた集計処理を実行する。図４１に示すように、ＣＰＵ１２０２は、信号入力時集計処理（Ｓ３００）と、状態確認時集計処理（Ｓ５００）とを実行する。
【０３２０】
ＣＰＵ１２０２は、図４２に示す信号入力時集計処理において、機械識別情報の入力を検出した場合には（Ｓ３０１でＹＥＳ）、図４３に示す機械識別情報入力時処理（Ｓ４００）を実行する。なお、機械識別情報は、前述したようにフレーム単位に分割して出力されるものであり、Ｓ４００の機械識別情報入力時処理は、最終フレームを受信したことに基づいて（機械識別情報の送信が完了したことに基づいて）実行される。
【０３２１】
図４３に示す機械識別情報入力時処理では、まず、入力された機械識別情報から、製造者ＩＤおよび型式ＩＤを各々抽出し（Ｓ４０１）、機種データテーブルを参照して、抽出した製造者ＩＤおよび型式ＩＤに合致する機種名を特定して、遊技履歴テーブルにおいて対応する台番号の「機種名」として登録する（Ｓ４０２）。そして、機種データテーブルを参照して、抽出した製造者ＩＤおよび型式ＩＤに対応する「リミッタ機能」の有無を確認する（Ｓ４０３）。リミッタ機能が「有」の場合には（Ｓ４０３でＹ）、抽出した製造者ＩＤおよび型式ＩＤに対応する「リミッタ発動基準」および「リミッタ発動時判定期間」を特定して、遊技履歴テーブルにおいて対応する台番号の「リミッタ発動基準」および「リミッタ発動時判定時間」として各々登録して（Ｓ４０４）、機械識別情報入力時処理を終了する。リミッタ機能が「無」の場合には（Ｓ４０３でＮ）、機械識別情報入力時処理を終了する。これにより、遊技場の管理者は、遊技履歴テーブルを確認することにより各遊技機の機種名とリミッタ機能の有無とを把握することができる。
【０３２２】
ＣＰＵ１２０２は、図４２に示す信号入力時集計処理において、賞球信号の入力を検出した場合には（Ｓ３０２でＹＥＳ）、遊技履歴テーブルにおいて総賞球数を１０加算し（Ｓ４１１）、［総打込玉数−更新後の総賞球数］により総差玉数を更新する（Ｓ４１２）。
【０３２３】
ＣＰＵ１２０２は、図４２に示す信号入力時集計処理において、打込信号の入力を検出した場合には（Ｓ３０３でＹＥＳ）、遊技履歴テーブルにおいて総打込玉数を１０加算し（Ｓ４２１）、［更新後の総打込玉数−総賞球数］により総差玉数を更新する（Ｓ４２２）。
【０３２４】
ＣＰＵ１２０２は、図４２に示す信号入力時集計処理において、普通図柄確定信号の入力を検出した場合には（Ｓ３０４でＹＥＳ）、遊技履歴テーブルにおいて普通図柄変動回数を１加算する（Ｓ４３１）。
【０３２５】
ＣＰＵ１２０２は、図４２に示す信号入力時集計処理において、セキュリティ信号の入力（ＯＮ状態）を検出した場合には（Ｓ３０５でＹＥＳ）、対応する台番号（および／または遊技場俯瞰図における当該台番号に対応する位置）を表示装置１２０６に表示すると共に、当該台番号の遊技機において何らかの異常が発生している可能性がある旨を表示装置１２０６に表示する。これにより、遊技場の管理者は、異常が発生している可能性のある遊技機を把握して、異常確認に向かう等の適切な装置をとることができる。
【０３２６】
ＣＰＵ１２０２は、図４４に示す状態確認時集計処理において、まず、遊技機の現在の状態（大当り１信号〜大当り３信号の状態）が、図４５に示される第１状態〜第４状態のいずれかに合致するか否かを確認する（Ｓ５０１）。
【０３２７】
図４５に示すように、第１状態とは、大当り１信号が入力されておらず（ＯＦＦ）、特定信号が入力されておらず（ＯＦＦ）、大当り３信号が入力されていない（ＯＦＦ）状態である。この第１状態とは、大当り遊技状態ではない低ベース状態（低確低ベース状態）であるか、または、高ベース状態であるがリミッタ機能が発動された大当りの大当り遊技状態終了後の所定期間内（この例では４秒）であるかのいずれかの状態である。
【０３２８】
また、この実施の形態では第１状態として、さらに、後述する特定タイマがタイムアウトしていない状態である非タイムアウト第１状態と、特定タイマがタイムアウトしている状態であるタイムアウト第１状態とが存在する。Ｓ５０２における状態の合致確認では、非タイムアウト第１状態とタイムアウト第１状態とは異なる状態（ＮＯ：合致しない）と判定される。以下の説明において、単に第１状態と称するときは、特定タイマがタイムアウトしているかタイムアウトしていないかにかかわらず、大当り１信号が入力されておらず（ＯＦＦ）、特定信号が入力されておらず（ＯＦＦ）、大当り３信号が入力されていない（ＯＦＦ）状態をいう。
【０３２９】
また、第２状態とは、大当り１信号が入力されており（ＯＮ）、特定信号が入力されており（ＯＮ）、大当り３信号が入力されている（ＯＮ）状態である。この第２状態とは、確変大当り（第１大当り）の大当り遊技状態である。
【０３３０】
また、第３状態とは、大当り１信号が入力されており（ＯＮ）、特定信号が入力されており（ＯＮ）、大当り３信号が入力されていない（ＯＦＦ）状態である。この第３状態とは、非確変大当り（第２大当り）の大当り遊技状態である。
【０３３１】
また、第４状態とは、大当り１信号が入力されておらず（ＯＦＦ）、特定信号が入力されており（ＯＮ）、大当り３信号が入力されていない（ＯＦＦ）状態である。この第４状態とは、高ベース状態である。
【０３３２】
Ｓ５０１において、現在の状態が第１状態〜第４状態のいずれにも合致しない場合には（Ｓ５０１でＮ）、状態確認時集計処理を終了する。現在の状態が第１状態〜第４状態のいずれかに合致する場合には（Ｓ５０１でＹ）、現在の状態と比較状態（後述するＳ５０６で記憶する）とが合致するか否かを確認する（Ｓ５０２）。なお、比較状態が記憶されていない場合には、現在の状態を比較状態として記憶して状態確認時集計処理を終了する。現在の状態と比較状態とが合致する場合には（Ｓ５０２でＹ）、状態確認時集計処理を終了する。すなわち、状態が変化していなければ（比較状態＝現在の状態であれば）、状態確認時集計処理を終了する。
【０３３３】
Ｓ５０２で、現在の状態と比較状態とが合致しない場合（Ｎ）、すなわち、状態が移行した場合には、図４６に示す移行前後の状態に応じた集計処理を実行する（Ｓ５０５）。そして、移行前後の状態に応じた集計処理の終了後に、現在の状態を比較状態として記憶して（Ｓ５０６）、状態確認時集計処理を終了する。
【０３３４】
図４６は、Ｓ５０５における比較状態と現在の状態とが一致しない場合の、すなわち状態が移行したことに基づく集計処理の説明図である。
【０３３５】
ＣＰＵ１２０２は、移行前の状態が第１状態（大当り１信号ＯＦＦ、特定信号ＯＦＦ、大当り３信号ＯＦＦ）であり、移行後の状態が第２状態（大当り１信号ＯＮ、特定信号ＯＮ、大当り３信号ＯＮ）である場合には、低ベース状態（低確低ベース状態）から確変大当りの大当り遊技状態に移行したことを特定可能である。すなわち、有利期間の開始（初当りの発生）を特定可能であり、これに基づいて大当り履歴テーブルにおける「有利期間番号」を更新する。なお、有利期間番号の更新には、初期値である「１」の設定も含まれる。また、大当り履歴テーブルにおける「大当り発生回数」に１を加算し、遊技履歴テーブルにおける「遊技状態」を大当り遊技状態とする。また、対応する台番号の遊技機で大当りが発生したことを報知する。例えば、大当り遊技状態に移行した遊技機の台番号（および／または遊技場俯瞰図における当該台番号に対応する位置）を表示装置１２０６に表示すると共に、当該台番号の遊技機において大当りが発生した旨を表示装置１２０６に表示する。なお、単に大当りが発生したことのみならず確変大当りが発生したことを報知するようにしても良い。
【０３３６】
ＣＰＵ１２０２は、移行前の状態が第１状態（大当り１信号ＯＦＦ、特定信号ＯＦＦ、大当り３信号ＯＦＦ）であり、移行後の状態が第３状態（大当り１信号ＯＮ、特定信号ＯＮ、大当り３信号ＯＦＦ）である場合には、低ベース状態（低確低ベース状態）から非確変大当りの大当り遊技状態に移行したことを特定可能である。すなわち、有利期間の開始（初当りの発生）を特定可能であり、これに基づいて大当り履歴テーブルにおける「有利期間番号」を更新する。なお、有利期間番号の更新には、初期値である「１」の設定も含まれる。また、大当り履歴テーブルにおける「大当り発生回数」に１を加算し、「上乗せ回数」に１を加算し、遊技履歴テーブルにおける「遊技状態」を大当り遊技状態とする。また、対応する台番号の遊技機で大当りが発生したことを報知する。例えば、大当り遊技状態に移行した遊技機の台番号（および／または遊技場俯瞰図における当該台番号に対応する位置）を表示装置１２０６に表示すると共に、当該台番号の遊技機において大当りが発生した旨を表示装置１２０６に表示する。なお、単に大当りが発生したことのみならず非確変大当りが発生したことを報知するようにしても良い。
【０３３７】
ＣＰＵ１２０２は、移行前の状態が非タイムアウト第１状態（大当り１信号ＯＦＦ、特定信号ＯＦＦ、大当り３信号ＯＦＦ、且つ、特定タイマがタイムアウトしていない）であり、移行後の状態が第４状態（大当り１信号ＯＦＦ、特定信号ＯＮ、大当り３信号ＯＦＦ）である場合には、リミッタ機能が発動した大当りの大当り遊技状態終了後に高ベース状態となったことを特定可能であり、これに基づいて遊技履歴テーブルにおける「遊技状態」を高ベース状態とする。すなわち、大当り遊技状態終了後に特定信号の出力が所定期間停止されており、所定期間経過後に出力が再開されたことが確定するため、これにより、リミッタ機能が発動したことと、大当り遊技状態終了後に高ベース状態となったことを認識可能であり、これに基づいて特定処理（この場合には高ベース状態の報知）を行うことが可能となる。なお、この実施の形態では、第１状態から第４状態への移行は、必ず特定タイマがタイムアウトするよりも前のタイミングで行われるため、特定タイマがタイムアウトしていたか否か（非タイムアウト第１状態であったか否か）を確認することなく、単に第１状態から第４状態に移行したことに基づいて特定処理を行うようにしても良い。
【０３３８】
ＣＰＵ１２０２は、移行前の状態が第２状態（大当り１信号ＯＮ、特定信号ＯＮ、大当り３信号ＯＮ）であり、移行後の状態が第４状態（大当り１信号ＯＦＦ、特定信号ＯＮ、大当り３信号ＯＦＦ）である場合には、確変大当りの大当り遊技状態終了後に高ベース状態となったことを認識可能であり、これに基づいて遊技履歴テーブルにおける「遊技状態」を高ベース状態とする。なお、第２状態から第４状態に移行した場合には、高確率状態に制御されているため、「遊技状態」を高確高ベース状態とするようにしても良い。
【０３３９】
ＣＰＵ１２０２は、移行前の状態が第３状態（大当り１信号ＯＮ、特定信号ＯＮ、大当り３信号ＯＦＦ）であり、移行後の状態がタイムアウト第１状態（大当り１信号ＯＦＦ、特定信号ＯＦＦ、大当り３信号ＯＦＦ、且つ、特定タイマがタイムアウトしている）である場合には、リミッタ機能が発動した大当りの大当り遊技状態終了後に低ベース状態または高ベース状態となったことを特定可能であり、これに基づいて特定タイマをセットする。ここで特定タイマのセットにより、現在の状態はタイムアウト第１状態から非タイムアウト第１状態へと移行する。ここでセットする特定タイマの値は、遊技履歴テーブルのリミッタ発動時判定期間として記憶されている値よりも所定時間（例えば１秒）だけ長く、特別図柄の最短変動時間よりも短い時間であり、この実施形態では５秒であるものとする。また、特定タイマが一旦セットされると、時間経過に応じて特定タイマの値が減算されて最終的には０となる（タイムアウトする）。
【０３４０】
また、ＣＰＵ１２０２は、大当り履歴テーブルにおける「上乗せ回数」を１減算する。これは、後述するように、第４状態から第３状態への移行時（高ベース状態で非確変大当りが発生したとき）に一律に「上乗せ回数」を１加算することに対応しているものである。すなわち、非確変大当りの発生時にはリミッタ機能が発動しているか否かが不明であるため「上乗せ回数」を一旦は加算しておき、リミッタ機能が発動したことが確定したタイミングで当該リミッタ機能が発動したことによる非確変大当り分の１回を除外するようにしている。このように、非確変大当りが発生したことを特定可能とする大当り１信号および大当り３信号と、リミッタ機能が発動したことを特定可能とする特定信号によって、リミッタ機能が発動することなく非確変大当りの大当り遊技状態に制御する（所謂上乗せを発生させる）と決定された場合と、リミッタ機能が発動したことに基づいて非確変大当りの大当り遊技状態に制御すると決定された場合とを、区別して集計することが可能である。また、ＣＰＵ１２０２は、「リミッタ発動番号」を更新する。なお、リミッタ発動番号の更新には、初期値である「１」の設定も含まれる。リミッタ発動番号が更新されると、これに伴い、「大当り発生回数」および「上乗せ回数」の記憶領域が、リミッタ発動番号に応じた記憶領域に更新される。また、「遊技状態」は低ベース状態であるか又は高ベース状態であるかが確定していないため、未確定状態とする。
【０３４１】
すなわち、この実施の形態において、大当り遊技状態が終了するタイミングで特定信号が非出力状態（ＯＦＦ）となるケースとは、リミッタ機能が発動したときの大当りの大当り遊技状態が終了する場合のみであり、大当り遊技状態終了後に低ベース状態となるか又は高ベース状態となるかにかかわらず、リミッタ機能が発動したことが確定する。これにより、リミッタ機能の発動を認識してリミッタ機能の発動回数を集計することが可能となる。なお、この実施の形態では、第３状態から第１状態への移行は、必ず特定タイマがタイムアウトしている状態（特定タイマがセットされるタイミング）で行われるため、特定タイマがタイムアウトしているか否かを確認することなく、単に第３状態から第１状態に移行したことに基づいて、リミッタ発動番号の更新を行うようにしても良い。
【０３４２】
ＣＰＵ１２０２は、移行前の状態が非タイムアウト第１状態（大当り１信号ＯＦＦ、特定信号ＯＦＦ、大当り３信号ＯＦＦ、且つ、特定タイマがタイムアウトしていない）であり、移行後の状態がタイムアウト第１状態（大当り１信号ＯＦＦ、特定信号ＯＦＦ、大当り３信号ＯＦＦ、且つ、特定タイマがタイムアウトしている）である場合には、リミッタ機能が発動した大当りの大当り遊技状態終了後に低ベース状態となったことを特定可能であり、これに基づいて有利期間（高ベース状態または大当り遊技状態のいずれかである状態）の終了を特定可能となる。すなわち、リミッタ機能が発動した大当りの大当り遊技状態終了後に高ベース状態となる場合の特定信号の非出力期間（４秒）が経過しても、特定期間が非出力状態のままであることにより低ベース状態であること（有利期間が終了したこと）が確定する。そして有利期間が終了したことに基づいて、大当り履歴テーブルにおいて対応する有利期間番号（最大の有利期間番号）のデータを遊技履歴テーブルに反映させるとともに、「遊技状態」を低ベース状態とする。
【０３４３】
具体的には、大当り履歴テーブルにおいて対応する有利期間番号に関連付けられている各リミッタ発動番号（図３９の例において有利期間番号１の場合には１〜３）とともに、各リミッタ発動番号に関連付けられている大当り発生回数および上乗せ回数を抽出する。そして、遊技履歴テーブルの「有利期間数（初当り回数）」を１加算し、抽出したリミッタ発動番号の最大値（有利期間番号１の場合には３）を、「リミッタ発動回数（合計）」に加算する。そして、抽出したリミッタ発動番号の最大値から１を減算した値（有利期間番号１の場合には２）を「リミッタ発動回数（高ベース継続回数）」に加算し、「リミッタ発動回数（高ベース終了回数）」を１加算する。そして、リミッタ発動回数（合計）÷有利期間数により算出される「リミッタ発動回数（有利期間１回あたり平均）」を更新する。また、抽出したリミッタ発動番号のうちの最大値が、記憶している「リミッタ発動回数（有利期間１回あたり最多）」よりも大きい場合には、その最大値を「リミッタ発動回数（有利期間１回あたり最多）」として記憶する。
【０３４４】
また、当該有利期間番号に関連付けられている大当り発生回数の合計値（有利期間番号１の場合には１９＋１１＋１５＝４５）を、遊技履歴テーブルの「大当り発生回数（合計）」に加算する。そして、抽出した各リミッタ発動番号に関連付けられている大当り発生回数の合計値（有利期間番号１の場合には１９＋１１＋１５＝４５）÷リミッタ発動回数（合計）により算出される「大当り発生回数（リミッタ発動１回あたり平均）」を更新する。また、抽出した各リミッタ発動番号に関連付けられている大当り発生回数のうちの最大値（有利期間番号１の場合には１９）が、記憶している「大当り発生回数（リミッタ発動１回あたり最多）」よりも大きい場合には、その最大値を「大当り発生回数（リミッタ発動１回あたり最多）」として記憶する。
【０３４５】
また、当該有利期間番号に関連付けられている上乗せ回数の合計値（有利期間番号１の場合には２＋０＋１＝３）を、遊技履歴テーブルの「上乗せ回数（合計）」に加算する。そして、抽出した各リミッタ発動番号に関連付けられている上乗せ回数の合計値（有利期間番号１の場合には２＋０＋１＝３）÷リミッタ発動回数（合計）により算出される「上乗せ回数（リミッタ発動１回あたり平均）」を更新する。また、抽出した各リミッタ発動番号に関連付けられている上乗せ回数のうちの最大値（有利期間番号１の場合には２）が、記憶している「上乗せ回数（リミッタ発動１回あたり最多）」よりも大きい場合には、その最大値を「上乗せ回数（リミッタ発動１回あたり最多）」として記憶する。
【０３４６】
このように、特定タイマがタイムアウトしたにもかかわらず特定信号が非入力状態であることに基づいて、リミッタ機能が発動する大当りの大当り遊技状態終了後に低ベース状態となったことが特定され、有利期間が終了したことも特定される。これにより、有利期間中におけるリミッタ機能の発動回数等が集計可能となる。
【０３４７】
ＣＰＵ１２０２は、移行前の状態が第３状態（大当り１信号ＯＮ、特定信号ＯＮ、大当り３信号ＯＦＦ）であり、移行後の状態が第４状態（大当り１信号ＯＦＦ、特定信号ＯＮ、大当り３信号ＯＦＦ）である場合には、非確変大当りの大当り遊技状態終了後に高ベース状態となったことを認識可能であり、これに基づいて遊技履歴テーブルにおける「遊技状態」を高ベース状態とする。なお、第３状態から第４状態に移行した場合には、低確率状態に制御されているため、「遊技状態」を低確高ベース状態とするようにしても良い。
【０３４８】
ＣＰＵ１２０２は、移行前の状態が第４状態（大当り１信号ＯＦＦ、特定信号ＯＮ、大当り３信号ＯＦＦ）であり、移行後の状態が第１状態（大当り１信号ＯＦＦ、特定信号ＯＦＦ、大当り３信号ＯＦＦ）である場合には、低確高ベース状態となってから大当りが発生することなく特別図柄の変動表示が規定回数（ここでは１００回）実行されたことにより（すなわち高ベースカウンタが一旦セットされ、減算後に０となったことにより）低ベース状態となったことを特定可能であり、これに基づいて有利期間（高ベース状態または大当り遊技状態のいずれかである状態）の終了を特定可能となる。そして有利期間が終了したことに基づいて、大当り履歴テーブルにおいて対応する有利期間番号（最大の有利期間番号）のデータを遊技履歴テーブルに反映させるとともに、「遊技状態」を低ベース状態とする。なお、有利期間番号（最大の有利期間番号）のデータを遊技履歴テーブルに反映させる処理については、前述した通りである。
【０３４９】
ＣＰＵ１２０２は、移行前の状態が第４状態（大当り１信号ＯＦＦ、特定信号ＯＮ、大当り３信号ＯＦＦ）であり、移行後の状態が第２状態（大当り１信号ＯＮ、特定信号ＯＮ、大当り３信号ＯＮ）である場合には、高ベース状態から確変大当りの大当り遊技状態に移行したことを特定可能である。すなわち、有利期間内における大当り回数カウンタの基準値（本例では１０）設定対象または減算対象となる大当りの発生を特定可能であり、これに基づいて大当り履歴テーブルにおける「大当り発生回数」に１を加算し、遊技履歴テーブルにおける「遊技状態」を大当り遊技状態とする。また、対応する台番号の遊技機で大当りが発生したことを報知する。例えば、大当り遊技状態に移行した遊技機の台番号（および／または遊技場俯瞰図における当該台番号に対応する位置）を表示装置１２０６に表示すると共に、当該台番号の遊技機において大当りが発生した旨を表示装置１２０６に表示する。なお、単に大当りが発生したことのみならず確変大当りが発生したことを報知するようにしても良い。
【０３５０】
ＣＰＵ１２０２は、移行前の状態が第４状態（大当り１信号ＯＦＦ、特定信号ＯＮ、大当り３信号ＯＦＦ）であり、移行後の状態が第３状態（大当り１信号ＯＮ、特定信号ＯＮ、大当り３信号ＯＦＦ）である場合には、高ベース状態から非確変大当りの大当り遊技状態に移行したことを特定可能である。すなわち、有利期間内における大当り回数カウンタの基準値（本例では１０）設定対象または減算対象とならない大当りの発生を特定可能であり、これに基づいて大当り履歴テーブルにおける「大当り発生回数」に１を加算し、「上乗せ回数」に１を加算し、遊技履歴テーブルにおける「遊技状態」を大当り遊技状態とする。また、対応する台番号の遊技機で大当りが発生したことを報知する。例えば、大当り遊技状態に移行した遊技機の台番号（および／または遊技場俯瞰図における当該台番号に対応する位置）を表示装置１２０６に表示すると共に、当該台番号の遊技機において大当りが発生した旨を表示装置１２０６に表示する。なお、単に大当りが発生したことのみならず非確変大当りが発生したことを報知するようにしても良い。
【０３５１】
上述したように、この実施の形態において、大当り１信号が出力状態から非出力状態に切り替わるとともに、特定信号も出力状態から非出力状態に切り替わるケースには、リミッタ機能の発動回数が上限値に達していることにもとづいて、（１）大当り遊技状態終了後に低確高ベース状態に制御される（遊技機において数値データが所定値に達したことにもとづいて、特定遊技状態終了後の遊技状態が通常確率状態かつ高頻度状態に制御される）ケースと、（２）大当り遊技状態終了後に低確低ベース状態に制御される（遊技機において数値データが所定値に達したことにもとづいて、特定遊技状態終了後の遊技状態が通常確率状態かつ低頻度状態に制御される）ケースとが含まれる。（１）のケースは、特定信号のみに基づいて（特定信号の出力が所定期間（４秒）中断したことに基づいて）特定することができる。一方、（２）のケースは、大当り１信号および特定信号に基づいて（大当り１信号が出力状態から非出力状態に切り替わるとともに、特定信号も出力状態から非出力状態に切り替わり且つ所定期間を経過しても出力状態とならないことに基づいて）特定することができる。すなわち、この実施の形態において、大当り１信号および特定信号は、リミッタ機能の発動回数が上限値に達していることにもとづいて大当り遊技状態終了後に低確低ベース状態に制御されたことが特定可能となるような終了信号である。
【０３５２】
なお、終了信号はこの実施の形態で示した態様に限らず、例えば、リミッタ機能の発動回数が上限値に達していることにもとづいて大当り遊技状態終了後に低確低ベース状態に制御された場合にのみ出力される信号や、リミッタ機能の発動回数が上限値に達していることにもとづいて大当り遊技状態終了後に低確低ベース状態に制御された場合にのみ特定パターンとなる信号を用いるようにしても良い。例えば、大当り遊技状態終了後にセキュリティ信号線（セキュリティ信号と共通の信号出力端子）を介して特定パターンの信号を出力する（例えば所定幅のパルス信号を特定回数出力する）ことにより、異常検出時のセキュリティ信号と区別して、リミッタ機能の発動回数が上限値に達していることにもとづいて大当り遊技状態終了後に低確低ベース状態に制御されたことが特定可能となるようにしても良い。
【０３５３】
また、この実施の形態において、大当り１信号が非出力状態から出力状態に切り替わるとともに、特定信号も非出力状態から出力状態に切り替わるケースでは、低確低ベース状態から大当り遊技状態に制御される（遊技機において通常確率状態かつ低頻度状態から特定遊技状態に制御される）。すなわち、この実施の形態において、大当り１信号および特定信号は、低確低ベース状態から大当り遊技状態に制御されたことが特定可能となるような開始信号である。
【０３５４】
なお、開始信号はこの実施の形態で示した態様に限らず、例えば、低確低ベース状態から大当り遊技状態に制御された場合にのみ出力される信号や、低確低ベース状態から大当り遊技状態に制御された場合にのみ特定パターンとなる信号を用いるようにしても良い。例えば、大当り遊技状態開始時にセキュリティ信号線（セキュリティ信号と共通の信号出力端子）を介して特定パターンの信号を出力する（例えば所定幅のパルス信号を特定回数出力する）ことにより、異常検出時のセキュリティ信号と区別して、低確低ベース状態から大当り遊技状態に制御されたことが特定可能となるようにしても良い。
【０３５５】
図４７（ａ）は、第３状態（大当り１信号ＯＮ，特定信号ＯＮ，大当り３信号ＯＦＦ）から非タイムアウト第１状態（大当り１信号ＯＦＦ，特定信号ＯＦＦ，大当り３信号ＯＦＦ，且つ特定タイマがタイムアウトしていない）を経て第４状態（大当り１信号ＯＦＦ，特定信号ＯＮ，大当り３信号ＯＦＦ）に移行するまでの、大当り１信号と特定信号の状態を示す説明図である。
【０３５６】
リミッタ機能が発動した大当りの大当り遊技状態（図中の（１）〜（２）の期間）が終了したことに伴い、大当り信号はＯＮからＯＦＦ、特定信号はＯＮからＯＦＦに切り替わる。この状態移行に基づいて特定タイマがセットされる（図中の（２）のタイミング）。また、大当り１信号と特定信号とがいずれもＯＮからＯＦＦに切り替わったことに基づいて、リミッタ機能が発動したことが特定される。すなわち、大当り遊技状態の終了に伴い特定信号が非出力状態となったことに基づいて、少なくともリミッタ機能が発動したことが特定される。
【０３５７】
そして、非タイムアウト第１状態からタイムアウト第１状態を経ずに第４状態となったことに基づいて、高ベース状態であることが確定する（図中の（３）のタイミング）。すなわち、特定信号が所定期間ＯＦＦとなり、所定期間経過後に再度ＯＮとなったことに基づいて、リミッタ機能が発動した大当りの大当り遊技状態終了後に高ベース状態に制御されたことをホールコンピュータ１２００等の外部装置で認識することができる。
【０３５８】
図４７（ｂ）は、第３状態（大当り１信号ＯＮ，特定信号ＯＮ，大当り３信号ＯＦＦ）から非タイムアウト第１状態（大当り１信号ＯＦＦ，特定信号ＯＦＦ，大当り３信号ＯＦＦ，且つ特定タイマがタイムアウトしていない）を経てタイムアウト第１状態（大当り１信号ＯＦＦ，特定信号ＯＦＦ，大当り３信号ＯＦＦ，且つ特定タイマがタイムアウトしている）に移行するまでの、大当り１信号と特定信号の状態を示す説明図である。
【０３５９】
リミッタ機能が発動した大当りの大当り遊技状態（図中の（１）〜（２）の期間）が終了したことに伴い、大当り信号はＯＮからＯＦＦ、特定信号はＯＮからＯＦＦに切り替わる。この状態移行に基づいて特定タイマがセットされる（図中の（２）のタイミング）。また、大当り１信号と特定信号とがいずれもＯＮからＯＦＦに切り替わったことに基づいて、リミッタ機能が発動したことが特定される。すなわち、大当り遊技状態の終了に伴い特定信号が非出力状態となったことに基づいて、少なくともリミッタ機能が発動したことが特定される。
【０３６０】
そして、非タイムアウト第１状態からタイムアウト第１状態となったことに基づいて、低ベース状態であることが確定する（図中の（３）のタイミング）。すなわち、特定信号が所定期間ＯＦＦとなり、所定期間経過後に再度ＯＮとならずにＯＦＦの状態のままであったことに基づいて、リミッタ機能が発動した大当りの大当り遊技状態終了後に低ベース状態に制御されたことをホールコンピュータ１２００等の外部装置で認識することができる。
【０３６１】
このように、この実施の形態では、ホールコンピュータ１２００に特定信号が入力されることにより、遊技機においてリミッタ機能が発動したことに基づいて大当り遊技状態終了後に低ベース状態となったことを特定してリミッタ機能の作動回数等の集計処理を行うことができる。
【０３６２】
また、この実施の形態では、特定信号は、遊技機が大当り遊技状態または高ベース状態に制御されていることを特定可能とする信号であるとともに、遊技機においてリミッタ機能が発動したことに基づいて大当り遊技状態終了後に低ベース状態となったことを特定可能とする信号でもある。そのため、これらの信号送信手段（たとえば専用の出力端子や信号線）を個別に設ける必要がなく、共通の信号送信手段により上記各状態を特定可能となる。
【０３６３】
また、この実施の形態では、特定タイマにセットする時間を、機種データテーブルの「リミッタ発動時判定期間」に基づいて決定している。これにより、特定タイマに遊技機の機種に応じた適切な時間をセットすることが可能である。特定信号の出力が中断される期間（上記の例では４秒）は、遊技機の機種に応じて異なる場合がある。このような場合に、機種毎の中断期間（特定信号の非出力期間）を特定し、これに基づく適切な集計処理を行うことができる。
【０３６４】
また、この実施の形態では、低確低ベース状態または低確高ベース状態で非確変大当りが発生する場合には、いずれも大当り回数カウンタの値として０が設定され、大当り回数カウンタが減算される対象（リミッタ機能が発動するための数値データの更新対象となる大当り）とならない。また、高確高ベース状態でリミッタ機能が発動することなく非確変大当りが発生する場合にも、大当り回数カウンタの値として０が設定され、大当り回数カウンタが減算される対象（リミッタ機能が発動するための数値データの更新対象となる大当り）とならず、次に確変大当りが発生したときの大当り回数カウンタの値として１０が設定されることになる。すなわち、リミッタ機能が発動することなく非確変大当りが発生する場合には、大当り回数カウンタがリセットされる。そのため、リミッタ機能が発動することなく非確変大当りが発生する場合には、遊技者はあたかも大当りの上乗せが発生したかのように感じる。
【０３６５】
そして、大当り遊技状態に制御されていることを特定可能とする大当り１信号と、確変大当りの大当り遊技状態が発生したことを特定可能とする大当り３信号が入力されることにより、ホールコンピュータ１２００において、大当り３信号が入力されずに大当り１信号が入力されたことに基づいて大当り回数カウンタがリセットされる非確変大当りが発生したことを特定することができ、これに基づいて上乗せ回数を集計することができる。さらにこの実施の形態では、第３状態から第４状態への移行に基づいてリミッタ機能が発動することなく非確変大当りが発生したことが確定する。一方、図４７（ａ）（ｂ）に示すように、第３状態から第１状態への移行に基づいてリミッタ機能が発動したことに基づいて非確変大当りが発生したことが確定する。このように、リミッタ機能が発動することなく非確変大当りが発生したことと、リミッタ機能が発動したことに基づいて非確変大当りが発生したことを各々特定することが可能であり、特定結果に応じた集計処理を行うことができる。
【０３６６】
また、この実施の形態では、図４７に示すように第３状態から第１状態に移行したことに基づいてリミッタ機能が発動したことが特定され、その後、非タイムアウト第１状態から第４状態に移行したことに基づいて、リミッタ機能が発動したことにより選択された非確変大りの大当り遊技状態終了後に高ベース状態となったことが特定され、非タイムアウト第１状態からタイムアウト第１状態に移行したことに基づいて、リミッタ機能が発動したことにより選択された非確変大りの大当り遊技状態終了後に低ベース状態となったことが特定される。すなわち、遊技機においてリミッタ機能が発動したことに基づいて低確低ベース状態に制御された場合と、遊技機においてリミッタ機能が発動したことに基づいて低確高ベース状態に制御された場合の、いずれの場合にも、リミッタ機能が発動したことを特定可能であり、これに基づいてリミッタ機能の発動回数を集計可能である。
【０３６７】
また、この実施の形態では、第１状態から第２状態または第３状態に移行したことに基づいて有利期間の開始を特定可能であると共に、非タイムアウト第１状態からタイムアウト第１状態に移行したこと又は第４状態から第１状態に移行したことに基づいて有利期間の終了を特定可能であるから、有利期間におけるリミッタ機能の発動回数を集計可能である。
【０３６８】
また、この実施の形態では、上記のように有利期間の開始を特定可能である。すなわち、低確低ベース状態から大当り遊技状態に移行したことを特定可能であるから、所謂初当り回数を集計可能である。
【０３６９】
最後に上記実施形態に係る情報管理装置が有する他の特徴、および、これらの実施形態と異なる他の実施形態について説明する。
【０３７０】
上記の実施形態において、ホールコンピュータ１２００は、遊技場外に設けられる管理装置と通信可能であり、営業終了後に遊技履歴テーブルの情報を管理装置に送信する。管理装置では取得した複数の遊技場の遊技情報を管理するとともに、各遊技場の平均データ（例えば１営業日あたりのリミッタ機能発動回数の平均）と複数の遊技場の平均データ（例えば１営業日あたりのリミッタ機能発動回数の平均）とを集計している。管理装置はホールコンピュータ１２００からの要求に応じて当該ホールコンピュータ１２００に対して当該遊技場の平均データや複数の遊技場の平均データを提供する。これらの平均データを取得したホールコンピュータ１２００は、取得した当該遊技場の平均データと複数の遊技場の平均データとを対比させて表示装置１２０６に表示させることが可能である。また、これらの平均データと当日のデータとを対比させて表示することも可能である。
【０３７１】
上記の実施形態では、大当り遊技状態の終了を特定可能（ＯＮからＯＦＦの切り替えにより特定可能）とする大当り１信号と特定信号とによって、大当り１信号が出力状態から非出力状態となり、特定信号も出力状態から非出力状態となることによりリミッタ機能が作動したことを特定可能であり、第３状態から第１状態に移行したタイミングでリミッタ機能の発動回数を更新（リミッタ発動番号を更新）する例について説明したが、これに限らず、非タイムアウト第１状態から第４状態に移行したタイミング、および、非タイムアウト第１状態からタイムアウト第１状態に移行したタイミング、すなわち、リミッタ機能が発動されたことに基づいて高ベース状態に制御されたか又は低ベース状態に制御されたのかが確定したタイミングで、リミッタ機能の発動回数を更新（リミッタ発動番号を更新）するようにしても良い。
【０３７２】
上記の実施形態において、特定信号のみによってリミッタ機能が発動されたことに基づいて高ベース状態に制御されたことを特定可能である。特定信号が出力状態から非出力状態となり、所定期間（例えば４秒）が経過する前に再度出力状態となったことが確認された場合には、リミッタ機能が発動されたことに基づいて高ベース状態に制御されたことを特定することができる。
【０３７３】
上記の実施形態では、特定信号が単一の信号線（単一の出力手段）を用いて出力される信号である例を示したが、特定信号は複数の信号の組み合わせにより実現されるものであっても良い。例えば、大当り１信号が出力状態から非出力状態に切り替わったことに伴い、セキュリティ信号線（セキュリティ信号と共通の信号出力端子）を介して特定パターンの信号を出力する（例えば所定幅のパルス信号を特定回数出力する）ことにより、異常検出時のセキュリティ信号と区別して、リミッタ機能の発動回数が上限値に達していることにもとづいて大当り遊技状態終了後に低確高ベース状態に制御されたことが特定可能となるようにしても良い。
【０３７４】
上記の実施形態では、確変大当りの大当り遊技状態に制御されていることを特定可能とする大当り３信号によって、確変大当りが発生したことを特定可能である例について説明したが、高確率状態に制御されていることを特定可能とする信号（例えば確変フラグがセットされているときに出力される確変信号）によって、確変大当りが発生したことと高確率状態に制御されていることを特定可能としても良い。
【０３７５】
上記の実施形態では、大当り表示処理から大当り終了処理までの期間に出力される大当り１信号によって大当り遊技状態に制御されていることを特定可能である例について説明したが、このような形態に限らず、例えば、特別可変入賞球装置１５が開放制御されたことに基づいて出力される開放信号によって大当り遊技状態に制御されていることを特定するようにしても良い。
【０３７６】
上記の実施形態では、リミッタ機能が発動した非確変大当りの大当り遊技状態終了後に高ベース状態となるときには、特定信号が所定期間出力されず、所定期間経過後に再出力されることにより、リミッタ機能が発動した非確変大当りの大当り遊技状態終了後に高ベース状態となったことを特定可能とする例について説明したが、これに限らず、特定信号が特定パターンの信号（例えば所定間隔で出力されるパルス列）として出力されることによりリミッタ機能が発動したことに基づいて高ベース状態に制御されたことを特定可能とするようにしても良い。
【０３７７】
上記の実施形態では、特定信号が、リミッタ機能が発動したことに基づいて高ベース状態に制御されたことを特定可能であるとともに、大当り遊技状態または高ベース状態に制御されていることを特定可能である例について説明したが、リミッタ機能が発動したことに基づいて高ベース状態に制御されたことを特定可能とする信号の出力手段と、大当り遊技状態または高ベース状態に制御されていることを特定可能とする信号の出力手段が単一のものでなく、個別に設けられていても良い。また、遊技機が高ベース状態に制御されていることを特定可能とする信号（例えば高ベースフラグがセットされているときに出力される時短信号）が個別に出力されるようにしても良い。また、大当り遊技状態終了後に高ベース状態となる大当り遊技状態に制御されていることを特定可能とする（例えばこのような大当り遊技状態に制御されているときに出力される（ＯＮとなる））信号が個別に出力されるようにしても良い。
【０３７８】
パチンコ遊技機１から出力される信号、すなわち、ホールコンピュータ１２００に入力される信号は、上記の実施形態に示した信号に限らず、例えば、遊技球がゲート３２Ａを通過したことに基づく第１ゲート通過信号や、遊技球がゲート３２Ｂを通過したことに基づく第２ゲート通過信号、遊技球が普通可変入賞球装置２０に入賞したことに基づくスタート信号が出力されるようにしても良い。また、これらの信号がホールコンピュータ１２００に入力されるようにしても良い。ホールコンピュータ１２００では、ゲート３２Ａの通過回数と、ゲート３２Ｂの通過回数とを個別に集計することが可能となる。
【０３７９】
ここで、ホールコンピュータ１２００において遊技者がゲート３２Ａに遊技球を通過させるための左打ちを行っている期間であるか又はゲート３２Ｂに遊技球を通過させるための右打ちを行っている期間であるかを特定することにより、左打ちに供された打込玉数と右打ちに供された打込玉数とを区分して集計することが可能となる。これにより、左打ちに供された打込玉数に対してのゲート３２Ａの通過回数と、右打ちに供された打込玉数に対してのゲート３２Ｂの通過回数とを区分して集計し、ゲート３２Ａ周辺の釘調整、ゲート３２Ｂ周辺の釘調整にそれぞれ役立てることができる。
【０３８０】
例えば、ゲート３２Ａを遊技球が通過してから所定期間（例えば５０秒間）は、左打ちが行われている期間として特定し、ゲート３２Ｂを遊技球が通過してから所定期間（例えば５０秒間）は、右打ちが行われている期間として特定すると良い。また、普通入賞口３３Ａに遊技球が入賞してから所定期間（例えば６０秒間）は、左打ちが行われている期間として特定し、所定期間を経過した期間は、右打ちが行われている期間として特定しても良い。また、普通可変入賞球装置２０に遊技球が入賞してから所定期間（例えば６０秒間）は、右打ちが行われている期間として特定し、所定期間を経過した期間は、左打ちが行われている期間として特定しても良い。
【０３８１】
さらに、遊技機から遊技球の発射強度に応じた発射強度信号が出力されるような場合には、発射強度信号に基づいて左打ちが行われている期間と右打ちが行われている期間とを特定するようにしても良い。具体的には、遊技機の打球操作ハンドル５の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドルを操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ（図示せず）が駆動される。遊技球の発射強度は、打球操作ハンドル５の回転操作量に応じて調整可能であり、回転操作量を大きくするにしたがって発射強度が大きくなる。したがって、遊技機において回転操作量を検出して回転操作量に応じた発射強度信号を出力することにより、ホールコンピュータ１２００側で、発射強度が弱い場合には（回転操作量が少ないことに基づく弱信号である場合には）左打ちが行われている期間であると特定し、発射強度が強い場合には（回転操作量が多いことに基づく強信号である場合には）右打ちが行われている期間であると特定することができる。
【０３８２】
上記の実施形態では、情報管理装置がホールコンピュータ１２００である例について説明したが、これに限らず、情報管理装置は、各パチンコ遊技機１に対応して設けられ、各パチンコ遊技機の側方に設けられるカードユニットや、各パチンコ遊技機の上方に設けられる呼出ランプ装置であっても良い。情報管理装置が、このように遊技機に対応して設けられるものである場合には、当日におけるリミッタ機能の発動回数、有利期間の発生回数（初当り回数）、および一の有利期間内におけるリミッタ機能の最多発動回数等を情報管理装置の表示部に表示するようにすると良い。この場合に、例えば当日におけるリミッタ機能の発動回数を「大当り回数」と表示し、一の有利期間内におけるリミッタ機能の最多発動回数を「最高連チャン数」として表示するようにしても良い。
【産業上の利用可能性】
【０３８３】
本発明は、遊技機の遊技情報を管理するホールコンピュータなどの情報管理装置に適用可能である。
【符号の説明】
【０３８４】
１                パチンコ遊技機
１８        特別図柄表示器
１０              普通図柄表示器
１４ａ            大入賞口スイッチ
２０              可変入賞球装置
２３              始動口スイッチ
３２Ａ，３２Ｂ    ゲート
３３ａ            入賞口スイッチ
５６              ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
2015000276.tif 000046
【図４５】
2015000276.tif 000047
【図４６】
2015000276.tif 000048
【図４７】
2015000276.tif 000049
【図４８】
2015000276.tif 000050
【手続補正書】
【提出日】平成25年6月18日(2013.6.18)
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
本発明は、遊技媒体が始動領域を通過したことにもとづいて識別情報の可変表示を開始し、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するとともに、所定条件が成立したときに通常確率状態よりも前記特定表示結果が導出表示されやすい高確率状態に制御する遊技機の遊技情報を管理する情報管理装置に関する。