(57)【要約】【課題】フリーズの発生条件に自由度をもたせ、遊技の興趣を高める。【解決手段】ストップスイッチ５０が特定の操作態様で操作されたか否かを判定する操作判定手段１５２と、操作判定手段１５２がストップスイッチ５０の操作について特定の操作態様で操作されたと判定したことを契機として、役抽選の結果に関わらず、フリーズの実行を決定可能なフリーズ決定手段１４２と、フリーズ決定手段１４２の決定後、所定の契機で、フリーズを実行可能なフリーズ実行手段１６０と、あらかじめ定められたフリーズ回避条件に該当しているか否かを判断するフリーズ回避判定手段１５３とを設け、フリーズ回避条件に該当していないことを条件に、フリーズが実行されるようにした。【選択図】図１１
2015000247.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表面に複数の図柄が表示された複数の回転リールと、
前記回転リールを回転開始させるためのスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させるための複数のストップスイッチと、
所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行い、前記スタートスイッチの操作に基づいて前記回転リールの回転を制御し、前記ストップスイッチの操作に基づいて前記回転リールの停止を制御するとともに、遊技の進行が停止状態となるフリーズを制御可能なメイン制御装置と、を少なくとも備えた遊技機であって、
前記ストップスイッチが特定の操作態様で操作されたか否かを判定する操作判定手段と、
前記操作判定手段が前記ストップスイッチの操作について前記特定の操作態様で操作されたと判定したことを契機として、前記役抽選の結果に関わらず、前記フリーズの実行を決定可能なフリーズ決定手段と、
前記フリーズ決定手段の決定後、所定の契機で、前記フリーズを実行させることができるフリーズ実行手段と、を有していることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記操作判定手段により前記ストップスイッチが特定の操作態様で操作されたと判定された場合に、あらかじめ定められたフリーズ回避条件に該当しているか否かを判断するフリーズ回避判定手段を設け、
前記フリーズ回避判定手段が前記フリーズ回避条件に該当していると判定した場合には、前記フリーズが実行されないように形成されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記メイン制御装置から一方向的に信号入力が可能であり、前記ストップスイッチの操作態様を遊技者に向けて報知するための報知制御手段を有するサブ制御装置を備え、
前記報知制御手段は、前記サブ制御装置の制御に基づく制御状態が特定の状態である場合に、前記フリーズ決定手段がフリーズの実行を決定するための前記ストップスイッチの特定の操作態様を報知することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、回転リールを有する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、当選か否かの当選判定の抽選結果や、有利状態への移行などについて、様々な方法で遊技者に報知するように形成されている。そして、演出の態様として、遊技の進行が一時的に停止状態となるフリーズや、フリーズ中に回転リールを通常と異なる態様で作動させる回胴演出が広く知られている。
ここで、スロットマシンの作動を制御する制御装置は、スタートスイッチやストップスイッチの操作信号に基づき回転リールの回転や停止を制御するメイン制御装置と、演出を制御するサブ制御装置とから構成され、サブ制御装置はメイン制御装置から出力される信号を一方通行で入力するようになっている。そして、前記したフリーズや回胴演出は、メイン制御装置の制御により実行されるものとなっている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、役抽選の結果が所定の結果であるときに、ストップスイッチが特定の押し順で操作されかつ所定の図柄を有効ライン上に引き込めた場合にフリーズを実行することが記載されている。また、特許文献２には、ストップスイッチの押し順正解時に特定出目が停止可能となる特定抽選結果を有するように抽選を行うとともに、特定出目の停止時にはそのときのフリーズ実行モードに応じたフリーズを実行することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２３３８１８号公報
【特許文献２】特開２０１３−６３２４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、フリーズの実行が役抽選の結果に応じて決定付けられるものとすると、フリーズを発生可能とする抽選結果を待たなければならないのでフリーズの発生が役抽選の結果に拘束されるかたちとなって、フリーズの実行時期が制限されてしまうという問題点があった。
そこで本願発明は、フリーズの発生条件に自由度をもたせて遊技の興趣を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本願発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、括弧内の符号及び図面番号は、発明の実施の形態において用いた符号及び番号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（第１の発明）
本願の第１の発明は、表面に複数の図柄が表示された複数の回転リール(40)と、前記回転リール(40)を回転開始させるためのスタートスイッチ(30)と、回転中の前記回転リール(40)を個々に停止させるための複数のストップスイッチ(50)と、所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行い、前記スタートスイッチ(30)の操作に基づいて前記回転リール(40)の回転を制御し、前記ストップスイッチ(50)の操作に基づいて前記回転リール(40)の停止を制御するとともに、遊技の進行が停止状態となるフリーズを制御可能なメイン制御装置(21)とを少なくとも備えた遊技機（スロットマシン10）に係る。
【０００７】
そしてこの遊技機(10)は、前記ストップスイッチ(50)が特定の操作態様で操作されたか否かを判定する操作判定手段(152)と、前記操作判定手段(152)が前記ストップスイッチ(50)の操作について前記特定の操作態様で操作されたと判定したことを契機として、前記役抽選の結果に関わらず、前記フリーズの実行を決定可能なフリーズ決定手段(142)と、前記フリーズ決定手段(142)の決定後、所定の契機で、前記フリーズを実行させることができるフリーズ実行手段（遊技操作無効手段160）と、を有していることを特徴とする。
（作用・効果）
本発明において、「特定の操作態様」は、あらかじめ設定されていてもよいし、ゲーム毎に抽選により決定されるものであってもよい。「特定の操作態様」は、複数回のゲームにおいてストップスイッチ(50)が所定の態様で操作されたことであってもよい。
【０００８】
また本発明において、フリーズが実行される「所定の契機」は、フリーズ決定手段(142)の決定後であれば、決定直後を含む当該ゲーム中の契機であってもよいし、決定に係るゲームの次ゲーム以降における契機であってもよい。
本発明によれば、ストップスイッチ(50)が特定の操作態様で操作された場合には、役抽選の結果に関係なくフリーズの実行が決定されるので、役抽選の結果に拘束されずに、フリーズを実行可能とすることができる。
（第２の発明）
第２の発明は、上記した第１の発明の特徴点に加え、前記操作判定手段(152)により前記ストップスイッチ(50)が特定の操作態様で操作されたと判定された場合に、あらかじめ定められたフリーズ回避条件に該当しているか否かを判断するフリーズ回避判定手段(153)を設け、前記フリーズ回避判定手段(153)が前記フリーズ回避条件に該当していると判定した場合には、前記フリーズが実行されないように形成されていることを特徴とする。
【０００９】
（作用・効果）
本発明は、第１発明の例外を定めたものである。
ここで、「フリーズ回避条件」とは、フリーズが発生すると好ましくない状態であることを示す条件である。例えば、特定の遊技状態ではフリーズを発生させることが好ましくない場合には、当該特定の遊技状態であることがフリーズ回避条件となり、複数ゲームにわたり「特定の操作態様」でストップスイッチ(50)が操作された場合にフリーズを発生させたい場合には、複数ゲームにわたり特定の操作態様でストップスイッチ(50)が操作されていないことがフリーズ回避条件となる。
【００１０】
本発明には、フリーズ回避判定手段(153)がフリーズ回避条件に該当していると判定した場合に、フリーズ決定手段(142)がフリーズの実行を決定しないことにより、フリーズ実行手段(160)によるフリーズが実行されない場合と、フリーズ決定手段(142)がフリーズの実行を決定していても、当該決定が取り消されることにより、又は無効とされることにより、フリーズ実行手段(160)によるフリーズが実行されない場合の、双方が含まれる。
なお、フリーズ回避条件には、役抽選の結果が特定の結果であることを含めてもよいが、この場合は、フリーズ決定手段(142)の決定を取り消し又は無効にする方法で、フリーズの実行が回避されるものとなる。
【００１１】
本発明によれば、無用なフリーズ又は不適切なフリーズが発生するのを回避することができ、遊技性の低下を防止することができる。
（第３の発明）
第３の発明は、上記した第１又は第２の発明の特徴点に加え、前記メイン制御装置(21)から一方向的に信号入力が可能であり、前記ストップスイッチ(50)の操作態様を遊技者に向けて報知するための報知制御手段（演出実行制御手段210）を有するサブ制御装置(22)を備え、前記報知制御手段(210)は、前記サブ制御装置(22)の制御に基づく制御状態が特定の状態である場合に、前記フリーズ決定手段(142)がフリーズの実行を決定するための前記ストップスイッチ(50)の特定の操作態様を報知することを特徴とする。
【００１２】
（作用・効果）
本発明によれば、役抽選の結果に拘泥されず、サブ制御装置(22)においてフリーズの有無を管理することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明は、以上のように構成されているので、フリーズの発生条件に自由度をもたせて遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】各回転リールの図柄配列を示す図である。
【図４】当選役に対応する図柄組合せを示す表である。
【図５】役抽選テーブルの概念図である。
【図６】遊技状態の移行を示す説明図である。
【図７】演出状態の移行を示す説明図である。
【図８】メイン制御装置の制御に基づく１ゲームにおける遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図９】１ゲームにおける遊技制御処理のうちのフリーズ実行判定処理を示すフローチャートである。
【図１０】１ゲームにおける遊技制御処理のうちのリール回転開始処理を示すフローチャートである。
【図１１】１ゲームにおける遊技制御処理のうちのフリーズ取消判定処理を示すフローチャートである。
【図１２】サブ制御装置の制御に基づくフリーズナビ当選時の処理を示すフローチャートである。
【図１３】サブ制御装置の制御に基づくフリーズナビ実行決定時の処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の形態の変形例であって、フリーズ実行判定処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の形態の変形例であって、フリーズ取消判定処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の他の実施の形態であって、フリーズ実行判定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（スロットマシン10）
本の実施の形態におけるスロットマシン10は、図１に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在かつロック可能な前扉３を有している。
前記筐体11の内部において、開口上部には、３個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源装置５が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
【００１６】
前記前扉３は、筐体11にヒンジ（図示せず）を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。そして、前記前扉３には、図１に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12には、３個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、正面パネル12の下方であってスロットマシン10の高さ方向略中央部は、スロットマシン10を作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部3Aとなっており、操作部3Aの右端にはメダル投入口14が設けられている。前扉３の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉３の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター４が設けられている。
【００１７】
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体に固定された３個のステッピングモータＭ（図２参照）と、各ステッピングモータＭの出力軸に取り付けられた３個の回転リール40から構成されている。ここで、３個の回転リール40について、個々の回転リール40を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置する回転リール40を左リール41と称し、中央に位置する回転リール40を中リール42と称し、右側に位置する回転リール40を右リール43と称するものとし、個々の回転リール40を特定しない場合には、単に回転リール40というものとする。
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、図３に示すように、「赤７」、「白７」、「白ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ」「リプレイａ」、「リプレイｂ」「スイカａ」、「スイカｂ」「ベル」、「チェリー」などの図柄が、１つの回転リール40につき２１個ずつ、表示されている。ここで、回転リール40に表示されている１図柄分の領域を１コマと称し、１つの回転リール40はそれぞれ、２１個の図柄に対応して等分割された２１コマを有している。そして、各コマには、０から２０までの図柄番号が付与されている。図３において左端の数字は、各図柄を特定するための図柄番号を示すものである。そして、図１に示すように、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ３個ずつ合計９個視認できるようになっている。
【００１８】
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A（図２参照）に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとリールモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
前記ホッパーユニット65は、図１に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源装置５は、スロットマシン10の主電源のＯＮ／ＯＦＦを行うためのものである。
ここで、前記操作スイッチとしては、図１に示すように、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作スイッチとしては、その操作によりスロットマシン10により行われる演出に関わる選択を行うことができる演出選択スイッチが設けられていてもよい。
【００１９】
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
【００２０】
ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた３個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。ここで、３個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。３個のストップスイッチ50は、それぞれ、３個の回転リール40に対応して設けられている。具体的には、左リール41には左停止スイッチ51が対応し、中リール42には中停止スイッチ52が対応し、右リール43には右停止スイッチ53が対応している。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。そして、左停止スイッチ51の操作により左リール41を停止させることができ、中停止スイッチ52の操作により中リール42を停止させることができ、右停止スイッチ53の操作により右リール43を停止させることができる。
【００２１】
（制御装置20）
上記制御装置20は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。ここでＣＰＵは、１個に限定されず、二個以上のＣＰＵで制御するようにしてもよい。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、メイン制御装置21及びサブ制御装置22を構成する。
ここで、メイン制御装置21の制御に基づくスロットマシン10の作動状態を遊技状態といい、サブ制御装置22の制御に基づくスロットマシン10の作動状態を演出状態というものとする。
【００２２】
そして、制御装置20の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。ここで、メダルセンサ15は、図１に示すように、メダルセレクター４に内蔵された検知センサであって、メダル投入口14から投入されたメダルを検知するものである。インデックスセンサ60Aは、特に図示しないが、リールユニット60の枠体に設けられた検知部であって、回転リール40の回転を検知するためのものである。
一方、制御装置20の出力側には、図２に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、ベット表示部18、クレジット表示部19、画像表示部67、ランプ68、スピーカ69の各パーツが接続されている。ベット表示部18及びクレジット表示部19は、図１に示すように、正面パネル12に設けられた数値表示部であって、後述する投入制御手段70及び払出制御手段130の制御に基づいて、ベット数及びクレジット数を表示するためのものである。
【００２３】
画像表示部67、ランプ68、スピーカ69は、演出を実行するための演出装置である。ここで、画像表示部67は、図１に示すように、図柄表示窓13の上側に設けられた窓部であり、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出画像を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限られず、例えば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしてもよい。ランプ68は発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものであり、スピーカ69は、ＢＧＭや操作音等、所定の音声を出力するためのものである。
（メイン制御装置21）
メイン制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、メイン制御装置21は、図２に示すように、投入制御手段70、役抽選手段80、当選フラグ設定手段90、リール制御手段100、遊技状態移行制御手段110、遊技結果判定手段120、払出制御手段130、フリーズ制御手段140、フリーズ取消判定手段150及び遊技操作無効手段160の各手段として機能する。
【００２４】
（投入制御手段70）
投入制御手段70は、メダルの投入に関する制御を行う手段であって、メダルセンサ15の検知信号及びベットスイッチ16の操作信号に基づいて、ベット表示部18及びクレジット表示部19の表示及び図示しないメダルキャンセル装置の作動を制御するものである。
ここで、本実施の形態に係るスロットマシン10は、メダル投入口14からメダルを投入することで、１回のゲームにつき、最大３枚のメダルをベットする（掛ける）ことができるように形成されている。１回の遊技を行うためにベットすることができる最大メダル数を規定数という。本実施の形態では、通常は規定数が３に設定されており、メダルを３枚使用して行う３枚掛けゲームが行われる。一方、特定の場合には規定数が２に変更され、メダルを２枚使用して行う２枚掛けゲームが行われる。
【００２５】
また、スロットマシン10に投入された遊技メダルは、あらかじめ定められた枚数（例えば、５０枚）まで、電子的に貯留（クレジット）しておくことができるように形成されている。この、クレジットされたメダルの枚数は、クレジット表示部19に表示されるものとなっている。そして、クレジット表示部19にクレジットメダル数が表示されている場合には、メダル投入口14にメダルを投入する代わりに、ベットスイッチ16を操作することによりメダルのベットを行い、スタートスイッチ30を操作可能状態にすることができる。
具体的には、投入制御手段70は、規定数が３の場合において、クレジット表示部19の表示が「０」の場合にメダル投入口14からメダルが投入される（メダルセンサ15Bからの検知信号を受信する）と、最初の３枚までについてはベット表示部18にベット表示を行わせる。３枚を超えて投入した分については、クレジット表示部19の表示を加算する。ベット表示部18にベット数が表示されていない状態でかつクレジット表示部19の表示が「３」以上の場合に、ベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部19の表示を「３」減算し、ベット表示部18に３枚のベット表示を行い、メダルを３枚ベットした扱いとする。なお、クレジット表示部19の表示が「３」未満の場合にベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部19に表示されている分の遊技メダルをベットした扱いとする。また、規定数が２の場合には、ベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部19の表示を２だけ減算し、ベット表示部18に２枚のベット表示を行い、メダルを２枚ベットした扱いとする。なお、本実施の形態では、ベットスイッチ16として、１回の操作で最大ベット数がベットされるマックスベットスイッチのみが設けられているが、１回の操作で１枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチを設けてもよい。
【００２６】
また、クレジット表示部19の表示が「５０」に達した場合には、図示しないメダルキャンセル装置を作動させて、メダルセレクター４の内部に残留しているメダル及びそれ以降メダル投入口14から投入されるメダルを、メダルセレクター４からキャンセルさせる。また、すでにベットがされている場合（ベット表示部18の表示が規定数に応じた最大ベット数となっている場合）にも、メダルキャンセル装置を作動させて、さらなるメダルの投入を禁止する。キャンセルされたメダルは下皿3Bに払い戻される。
なお、回転リール40の回転中や、ホッパーユニット65がメダルを払い出している最中などの所定の場合においては、投入制御手段70はベットスイッチ16の操作信号を受け付けないと同時に、メダルキャンセル装置を作動させて、メダルの投入によるベットを行わせない。また、後述するが、所定の場合には、メダル投入口14からのメダルの投入又はベットスイッチ16の操作（以下ベット操作という）によらず、ベット表示部18のベット表示を自動的に行うようになっている。
【００２７】
（役抽選手段80）
役抽選手段80は、複数の図柄から構成される図柄組合せが対応付けられた所定の「役」について、当選したか否かを抽選により決定するものであり、役抽選テーブル（図５参照）と、判定手段（図示せず）とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、図示しないカウント抽出手段が、図示しないループカウンタの数値を読み取り、判定手段がこの数値と役抽選テーブルとを比較して、当選の有無を判定するものである。
役抽選テーブルは、前記ループカウンタがカウントする数値（例えば０〜６５５３５）を全領域として当選役に対応する当選領域を規定したものである。なお、役抽選テーブルの詳細については後述する。判定手段は、カウント抽出手段がピックアップしたカウントデータと、前記役抽選テーブルの当選判定領域データとを照合し、カウントデータが所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウントデータがいずれの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をするものである。
【００２８】
ここで、スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃って表示される（以下、このことを入賞という）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次ゲームにおいてベット操作を行うことなく再度の遊技を行える再遊技役と、入賞により次ゲームから前記小役の入賞が容易となるボーナスゲームが開始されるボーナス役とを備えている。
なお、有効ラインとは、３個の回転リール40にそれぞれ表示されている図柄のうち図柄表示窓13から視認可能な図柄を各回転リール40につき１個ずつ繋いでできる、複数の回転リール40の全てを貫くライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインは、規定数のメダルをベットすることにより有効ラインになる。本実施の形態においては、図１に示すように、左リール41の中段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の中段に位置する図柄を繋いでできる中段ラインＬ１が入賞ラインとして設定されている。そして、本実施の形態では、遊技状態に応じて、１回の遊技につき、メダルを２枚又は３枚ベットすることが可能となっており、２枚のメダルをベットした場合も、３枚のメダルをベットした場合も、中段ラインＬ１が有効になるが、それぞれの場合で入賞による払い出しメダル数が異なるように設定されている。
【００２９】
本実施の形態においては、図４に示すように、ボーナス役として、「黒ＢＡＲ・白７・黒ＢＡＲ」の図柄組合せが対応付けられたＣＢＢ（チャレンジビッグボーナス）が設けられている。ＣＢＢが入賞すると、次ゲームからボーナスゲームであるチャレンジビッグボーナスゲーム（ＣＢＢゲーム）が開始される。ここで、ＣＢＢゲームは、チャレンジボーナス（ＣＢ）が連続して発生するゲーム期間であり、ＣＢとは、役抽選の抽選結果に関わらず小役が当選状態になるとともに、少なくとも１個の回転リール40について、スベリコマ数が後述する最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる１ゲームの期間である。なお、ＣＢの詳細については後述する。
【００３０】
ＣＢＢゲームに移行すると、ＣＢが無条件で、すなわちＣＢに移行させるための図柄（ＣＢ図柄）を揃えることなく開始され、１回のＣＢが終了すると、再び無条件で次のＣＢゲームが開始される。また、本実施の形態では、ＣＢＢゲーム中以外のゲームでは、規定数が３に設定されており、ＣＢＢゲーム中は、規定数が２に変更されるように形成されている。ＣＢＢゲーム中は、図４に示すように、いずれの小役が入賞した場合にも、２枚以下のメダルが払い出されるものとなる。つまり、ＣＢＢゲームでは、小役が入賞しても１回のゲームで投入枚数以下のメダルしか払い出されない。ＣＢＢは、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数、例えば２６枚を超えた場合に終了する。
【００３１】
なお、規定数が２の場合に、全ての小役について入賞により２枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。あるいは、規定数が２の場合に、全ての小役について入賞により１枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。また、ＣＢＢゲーム中の規定数は２に限られない。要は、ＣＢＢゲーム中は、小役が入賞しても規定数を超えるメダルが払い出されないようになっていればよい。
前記小役としては、ベル１〜ベル１１までの１１個のベル役と、チェリー役が設けられている。各ベル役には、ベル図柄、リプレイａ図柄とリプレイｂ図柄（合わせてリプレイ図柄という）、黒ＢＡＲ図柄、スイカａ図柄とスイカｂ図柄（合わせてスイカ図柄という）、チェリー図柄、赤７図柄のいずれかにより構成される図柄組合せが対応付けられている。例えばベル１は「リプレイa・リプレイa・スイカａ」及び「リプレイa・スイカａ・スイカａ」の２個の図柄組合せが対応付けられている。また、チェリー役には、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ＡＮＹは何の図柄でもよい意味）の図柄組合せが対応付けられている。
【００３２】
また、小役の入賞により払い出されるメダル数は、規定数に応じて設定されている。すなわち、規定数が２の場合には、全ての小役は入賞により２枚以下のメダルが払い出される。一方、規定数が３の場合には、ベル９については入賞により９枚のメダルが払い出され、その他のベル役は入賞により１枚のメダルが払い出されるように形成されている。
前記再遊技役としては、リプレイ１〜リプレイ３までの３個のリプレイが設けられている。各リプレイには、回転リール40に表示されている全ての図柄のうちのいずれかにより構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、リプレイ１は、「リプレイａ・リプレイａ・リプレイａ」「赤７・赤７・リプレイｂ」などの１８個の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ３は「リプレイａ・スイカｂ・リプレイｂ」などの８個の図柄組合せが対応付けられている。いずれかの再遊技役が入賞すると、再遊技が作動し、当該ゲーム終了後の次ゲームにおいて、ベット操作を行うことなくスタートスイッチ30が操作可能となる。
【００３３】
（役抽選テーブル）
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図を図５に示す。ここで、図５は、当選役が当選しないハズレ（不当選）の領域である不当選領域を省略し、複数の役抽選テーブルに設定されている当選領域の有無を示したものであり、左欄に示した当選領域が含まれていることを丸印で表している。
役抽選テーブルとしては、図５に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ボーナス内部中において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中において用いられるＣＢテーブルとが設けられている。
【００３４】
ここで、通常状態とは、スロットマシン10の初期状態（工場出荷時又は設定変更後もしくはリセット後）の遊技状態をいうものである。ボーナス内部中とは、後述するボーナスフラグ（ＣＢＢフラグ）が持ち越されている遊技状態であり、ボーナス作動中とはボーナスゲーム（ＣＢＢゲーム）が行われる遊技状態である。
各役抽選テーブルには、図５に示す所定の当選の領域と、図示しないハズレの領域とが設定されている。ＣＢテーブルには、ＣＢＢ及び再遊技役の当選領域は設けられておらず、内部中テーブルにはＣＢＢの当選領域は設けられていない。当選の領域としては、一の役に対応付けられた当選領域である単独当選領域の他に、複数種類の役に対応付けられた重複当選領域が設定されている。図５において、「ＣＢＢ」、「リプレイＡ」「チェリー」の当選領域は、それぞれ、ＣＢＢ、リプレイ１、チェリーの単独当選領域である。一方、当選領域の「リプレイＢ」、「リプレイＣ」は所定の再遊技役の重複当選領域であり、「ベルＡ」〜「ベルＭ」までの当選領域は所定のベル役の重複当選領域となっている。
【００３５】
ここで、図５に示す「ベルＡ」〜「ベルＬ」の１２個の重複当選領域に対しては、３個のストップスイッチ50に基づく６通りの操作順序（打順）のうち、左停止スイッチ51を最初に操作する打順（左第一停止）以外の打順が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「ベルＡ」〜「ベルＣ」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51、右停止スイッチ53の順で操作する打順（中→左→右）が、「ベルＤ」〜「ベルＦ」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、中停止スイッチ52、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51の順で操作する打順（中→右→左）が、「ベルＧ」〜「ベルＩ」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51、中停止スイッチ52の順で操作する打順（右→左→中）が、「ベルＪ」〜「ベルＬ」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51の順で操作する打順（右→中→左）が、それぞれ割り当てられている。割り当てられている打順が、各当選領域の当選に対する正解の打順となる。そして、前記重複当選領域のいずれかが当選した場合、正解の打順で、ストップスイッチ50が操作（以下停止操作という場合がある）されたか否かによって、入賞し得るベル役が変化するようになっているが、これについては後述する。なお、当選領域「ベルＡ」〜「ベルＬ」を総称して「打順ベル」というものとする。
【００３６】
また、「リプレイＡ」「リプレイＢ」の当選領域については、どのような打順で停止操作がされたかにより、入賞する再遊技役又は表示される図柄組合せが変化するようになっているが、この詳細についても後述する。
さて、図５では明記していないが、各役抽選テーブルにおける全ての小役の当選領域の全領域に対する割合（以下当選確率という）は、通常テーブル及び内部中テーブルにおいて、同等に設定されている。また、ＣＢテーブル以外の役抽選テーブルにおける再遊技役の当選確率（合算値）は、通常テーブルよりも内部中テーブルの方が高くなるように設定されている。例えば、通常テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／７．３に設定されており、内部中テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／３．５に設定されている。これにより、遊技状態がボーナス内部中である遊技は、遊技メダルを新たに投入することなく遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなる。さらに、内部中テーブルにおいては、ハズレの領域が極めて少なく、例えば１／６５５３６に設定されている。
【００３７】
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。例えば、ＣＢテーブルに再遊技役の当選領域が設けられていてもよい。また、内部中テーブルにはハズレの領域が設けられていなくてもよい。
（当選フラグ設定手段90）
当選フラグ設定手段90は、当選に対応する当選フラグを成立させるものである。具体的には、ＣＢ中でない場合において、前記役抽選手段80による役抽選の結果、いずれかの役が当選した場合に、小役が当選した場合には小役フラグ（ベル１フラグ、チェリーフラグなど）を成立させ、ボーナス役が当選した場合にはボーナスフラグ（ＣＢＢフラグ）を成立させ、再遊技役が当選した場合には再遊技フラグ（リプレイ１フラグなど）を成立させる。小役フラグ及び再遊技フラグは１ゲーム限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次ゲーム以降に持ち越されるようになっている。
【００３８】
さらに、当選フラグ設定手段80は、ＣＢ中においては、役抽選の結果に関わらず、全ての小役フラグを成立させるようになっている。すなわち、ＣＢ中は、所定の小役が当選した場合であっても、抽選結果がハズレであっても、全ての小役（ベルＡ〜Ｍ、チェリー）の当選フラグを成立させる。これにより、ＣＢ中は全ての小役が当選している状態となり、小役の入賞が容易な状態となる。
（リール制御手段100）
リール制御手段100は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、図２に示すように、回転制御手段101と、停止制御手段102とを備えている。
【００３９】
（回転制御手段101）
回転制御手段101は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。具体的には、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、前ゲームにおける回転リール40の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、各ステッピングモータに駆動信号を出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が、停止操作が可能となるあらかじめ設定された定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
【００４０】
ここで、回転制御手段101は、回転リール40を回転させるステッピングモータＭの駆動速度を制御するための制御データ（加速度データ）に基づいて、回転リール40の回転を制御する。加速度データは、ステッピングモータＭを励磁させるための信号（駆動信号）の出力態様をテーブル上に規定したものであり、加速度データに基づいて所定の駆動信号が出力されることにより、回転リール40を回転開始させ、回転速度を加速又は減速させ、あるいは一定速度（定常回転速度）を保って回転させることができるようになっている。
本実施の形態では、加速度データとして、回転リール40の作動態様による演出である回胴演出が行われない場合（すなわち通常の回転時）の回転リール40の挙動を制御するための通常回転データと、前記回胴演出を実行する際の回転リール40の挙動を制御するための回胴演出回転データとを備えている。通常回転データは、当該データを参照して駆動信号の出力処理を行う通常回転制御により、停止している回転リール40が回転開始し、所定の加速度で加速し、一定時間後に定常回転速度に達するように設定されたものである。回胴演出回転データは、当該データを参照して駆動信号の出力又は出力停止処理を行う回胴演出制御により、回転リール40が種々の態様で作動するように設定されたものである。そして、通常回転制御により、スタートスイッチ30の操作からストップスイッチ50の操作（停止操作）が有効となるまでの間、回転リール40はあらかじめ定められた通常の態様で回転し、回胴演出制御により、スタートスイッチ30の操作から停止操作が有効となるまでの間、所定の回胴演出が行われることとなる。
【００４１】
回胴演出回転データとしては、回転リール40を通常の回転態様とは異なる態様（低速回転、高速回転、逆回転等）で回転させるためのデータや、ステッピングモータＭの正転逆転を繰り返して回転リール40を振動させるためのデータなどを設けることができ、回転リール40を所定時間停止させるデータや、回転リールを回転させないデータを設けてもよい。あるいは、通常回転制御と同様の挙動で回転リールを作動させるためのデータを設けてもよい。例えば、よく観察すると通常の回転態様とは異なっているが一見しただけでは通常の回転態様との違いが分からないように制御する回胴演出回転データを設けてもよい。回転制御手段101は、これらの回胴演出データを組み合わせて、回転リール40の挙動を制御することができる。
【００４２】
（停止制御手段102）
停止制御手段102は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ60A（図２参照）の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、停止制御手段102は、回転リール40の回転角度をもとに特定された図柄を基準図柄として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められたコマ数分だけ（最大スベリコマ数、例えば４コマ）移動したときの図柄までの範囲（５コマの範囲）で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段102は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。
【００４３】
停止制御手段102は、これらの制御を、所定の停止データに基づいて行うようになっている。停止データには、優先度に基づいて停止位置候補を特定するための優先度判定データと、基準図柄から何コマ回転させて回転リール40を停止させるかを、役抽選の結果及びストップスイッチ50の操作タイミングに応じて各当選図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルとが含まれる。本実施の形態においては、基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内に位置する図柄の優先度に基づいて停止位置を決定する優先度判定停止制御と、停止テーブルに基づいて停止位置を決定するテーブル停止制御とが併用されている。
前記優先度判定データの優先度は、単一の役が当選している場合には、基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内にある当該当選役を構成する当選図柄の優先度が最も高くなるように設定されており、複数の役が同時に当選状態となっている場合には、ボーナス役、小役、再遊技役の順に優先度が高くなるように設定されている。つまり、ボーナス役と小役が同時に当選している場合（ボーナス内部中に小役が当選した場合）には小役に対応付けられた小役図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定され、ボーナス役と再遊技役が同時に当選している場合（ボーナス内部中に再遊技役が当選した場合）には再遊技役に対応付けられたリプレイ図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定される。すなわち、ボーナス内部中において、ボーナス図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定されるのは、役抽選の結果がハズレの場合のみとなる。なお、ＣＢ中において小役が同時当選している場合は、停止テーブルにあらかじめ設定された停止位置が停止位置として決定される。
【００４４】
また、当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に複数成立する可能性がある場合に前記回転リール40を停止させる際の制御方法として、回転リールが全て停止したときに払い出され得る遊技媒体数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リール40を停止させる払い出し数優先引込制御（以下枚数優先引込制御という）と、表示され得る図柄組合せ数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リール40を停止させる図柄組合せ個数優先引込制御（以下個数優先引込制御という）とが設けられており、停止制御手段102は、これらの制御に関するデータを優先度判定データとして記憶している。
前記停止テーブルとしては、当選図柄引き込みテーブルと、ハズレテーブルとが設けられている。当選図柄引き込みテーブルは、当選図柄の配列が有効ライン上に停止し、かつ、当選図柄以外の図柄が有効ライン上に停止しないように、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ定められたスベリコマ数の範囲内で規定してあるものである。ハズレテーブルは、いずれの役を構成する図柄組合せも有効ライン上に停止しないように、対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ定められたスベリコマ数の範囲内で規定してあるものである。停止テーブルは、３個の回転リール40にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リール40の停止図柄に応じて、未停止の回転リール40の停止テーブルが選択されるようになっている。
【００４５】
ここで、ＣＢ中に用いられる停止テーブルは、全ての小役フラグが成立している状態に対応した停止テーブルとなっている。すなわち、ストップスイッチ50の操作タイミングによって、いずれの小役図柄でも、有効ライン上に引き込み可能となっている。また、ＣＢ中に用いられる停止テーブルは、あらかじめ設定された少なくとも１個の回転リール40（例えば左リール41）に対応するものについて、「あらかじめ定められたスベリコマ数」が、１コマ以下（１コマ又は０コマ）となるように設定されている。これにより、ＣＢ中においては、少なくとも１個の回転リール40については、当選図柄の引き込みコマ数が最大１コマとなり、当選図柄を有効ライン上に停止させることが可能なストップスイッチ50の操作タイミングに正確さが要求されることとなる。
【００４６】
次に、打順が設定された当選領域が当選した場合の引き込み制御について詳述する。
まず、「打順ベル」のいずれか、すなわち図５に示す「ベルＡ」〜「ベルＬ」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態においては、「打順ベル」の領域に共通して含まれるベル９の図柄組合せを構成する図柄（ベル図柄）は、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されている。また、「ベルＡ」〜「ベルＦ」の領域に共通して含まれるベル７の図柄組合せを構成する図柄（スイカ図柄、ベル図柄、リプレイ図柄）のうち、スイカ図柄とリプレイ図柄は、個々の図柄についてみると、対応する回転リール40において全てが最大スベリコマ数の範囲内に配置されているわけではないが、対応する回転リール40においていずれかの図柄を有効ライン上に引き込んでベル７に対応付けられたいずれかの図柄組合せを表示可能となっている。「ベルＧ」〜「ベルＬ」の領域に共通して含まれるベル８の図柄組合せを構成する図柄も同様に、個々の図柄についてみると、対応する回転リール40において全てが最大スベリコマ数の範囲内に配置されているわけではないが、対応する回転リール40においていずれかの図柄を有効ライン上に引き込んでベル８に対応付けられたいずれかの図柄組合せを表示可能となっている（図３、図４参照）。つまり、ベル７〜９は、最大スベリコマ数が４コマに設定されている制御中（ＣＢ以外）においては、ストップスイッチ50の操作のタイミングに関わらず入賞可能な設定となっている。一方、各「打順ベル」に含まれる、ベル１〜６のベル役の図柄組合せを構成する図柄には、中リール42及び右リール43において最大スベリコマ数の範囲内に配置されていない図柄が含まれており、ベル１〜６が単独で当選したとしても目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、停止制御手段102は、ボーナス（ＣＢＢ）作動中以外の状態（規定数が３枚のゲーム）において、役抽選により、いずれかの「打順ベル」が当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、当該領域に含まれるベル７〜９のいずれかのベル役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。
【００４７】
具体的には、役抽選により「打順ベル」が当選した場合に、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、枚数優先引込制御を適用して、ストップスイッチ50の操作のタイミングに関わらず、ベル９の図柄組合せを構成する図柄を、他のベル役の図柄組合せを構成する図柄に優先して、有効ライン上に引き込んで、ベル９を入賞させる。ベル９が入賞した場合には、９枚のメダルが払い出される。一方、その正解の打順以外の打順（不正解の打順）で各ストップスイッチ50が操作された場合には、個数優先引込制御を適用して、ストップスイッチ50の操作のタイミングに関わらず、ベル７又はベル８の図柄組合せを構成する図柄を、ベル９の図柄組合せを構成する図柄に優先して、有効ライン上に引き込む制御を行う。ベル７又はベル８が入賞した場合には、１枚（ＣＢ中はベル７は２枚）のメダルが払い出される。
【００４８】
このように、「打順ベル」が当選した場合には、必ずベル役が入賞するが、当該当選領域に設定された正解の打順で停止操作された場合には、必ずベル９が入賞して９枚のメダルが払い出され、正解の打順で停止操作されなかった場合には、ベル７又はベル８が入賞して１枚又は２枚のメダルが払い出されるようになっている。すなわち、ベル９は正解の打順で停止操作したときに入賞する正解役であり、それ以外のベル役は不正解の打順で停止操作したときに入賞する不正解役として位置づけられている。
なお、本実施の形態では、不正解の打順で操作すると払い出しの少ない不正解役が必ず入賞する設定となっているが、不正解の打順で操作するとストップスイッチ50の操作タイミングに応じて不正解役が入賞する場合があるが、ストップスイッチ50の操作タイミングによっては何の役も入賞しない場合もあるように設定してもよい。また、この場合には、正解役と不正解役の配当が同じ設定としてもよい。また、有効ラインを複数設けた場合には、同時当選している役の配当は同じだが、正解の打順だと複数役が重複して入賞し、不正解の打順だと単独の役しか入賞しないかいずれの役も入賞しないように形成してもよい。あるいは、正解の打順だと同一の役が複数の有効ラインに表示されて重複入賞し、不正解の打順だと所定の役が単独の有効ラインに表示されるように形成してもよい。なお、これらの制御を可能とするように、回転リール40の図柄配列や役抽選テーブルや停止テーブルを設定する必要があることはいうまでもない。
【００４９】
次に、図５に示す「リプレイＡ」〜「リプレイＣ」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。停止制御手段102は、役抽選により上記した「リプレイＡ」〜「リプレイＣ」のいずれかが当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、有効ライン上に停止表示させる再遊技役に対応する図柄組合せを異なるものとなるように停止制御を行う。これらの制御は、ストップスイッチ50の操作順に応じて設けられている停止テーブルを用いて行われる。
具体的には、「リプレイＡ」の当選時に、後述する特定の打順Ａ以外の打順で停止操作された場合には、リプレイ１に対応する図柄組合せのうち「リプレイａ・リプレイａ／リプレイｂ・リプレイａ／リプレイｂ」の図柄組合せ（以下リプレイ揃いという）を有効ライン上に停止させる制御を行う。リプレイａ図柄、リプレイｂ図柄のそれぞれは、中リール42及び右リール43において、最大スベリコマ数の範囲内に配置されていない箇所もあるが、リプレイａ図柄、リプレイｂ図柄を合わせたリプレイ図柄としては最大スベリコマ数の範囲内に配置されているので、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ１が入賞可能な設定となっている。一方、「リプレイＡ」の当選時に、特定の打順Ａ、例えば中→左→右で停止操作された場合には、当該停止操作のタイミングが赤７図柄を有効ライン上に引き込み可能なタイミングである場合には、リプレイ図柄に優先して、赤７図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、リプレイ１に対応する図柄組合せのうち「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せ（以下赤７揃いという）を表示させることができる。停止操作のタイミングで赤７図柄を有効ライン上に引き込めない場合には、リプレイ図柄を引き込んで、「リプレイａ・赤７・リプレイｂ」のような、リプレイ１に対応する図柄組合せのうち赤７揃い以外の図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行う（以下同様）。
【００５０】
また、「リプレイＢ」の当選時に、特定の打順Ｂ以外の打順で停止操作された場合には、リプレイ２に対応する図柄組合せのいずれかを有効ライン上に停止させる制御を行う。リプレイ２に対応する図柄組合せを構成するベル図柄、リプレイａ図柄、リプレイｂ図柄を合わせたリプレイ図柄はいずれも最大スベリコマ数の範囲内に配置されているので、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ２が入賞可能である。一方、「リプレイＢ」の当選時に、特定の打順Ｂ、例えば中→右→左で停止操作された場合には、リプレイ１に対応付けられたいずれかの図柄組合せを有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。この場合は、上記と同様に、赤７揃いが表示されるか、赤７揃い以外の図柄組合せが表示されてリプレイ１が入賞する。
【００５１】
さらに、「リプレイＣ」の当選時に、特定の打順Ｃ以外の打順で停止操作された場合には、リプレイ３に対応する図柄組合せのいずれかを有効ライン上に停止させる制御を行う。リプレイ２に対応する図柄組合せを構成する各図柄のうち、中リール42に対応する図柄は、いずれかの図柄が最大スベリコマ数の範囲内となるように配置されているので、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ３が入賞可能である。一方、「リプレイＢ」の当選時に、特定の打順Ｃ、例えば、右→左→中で停止操作された場合には、リプレイ１に対応付けられたいずれかの図柄組合せを有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行い、これによりリプレイ１が入賞する。
【００５２】
（遊技状態移行制御手段110）
遊技状態移行制御手段110は、遊技状態を特定し、遊技状態の移行を制御するためのものであり、図示しないが、移行条件判定手段、状態記憶手段、遊技カウンタの各手段を備えている。
移行条件判定手段は、役抽選手段80の抽選結果、後述する遊技結果判定手段120の判定結果、及び以下に述べる遊技カウンタの計測値に基づいて、遊技状況が、遊技状態を移行させるための所定条件に該当するか否かを判定するためのものである。また、状態記憶手段は、前記移行条件判定手段の判定結果及び役抽選手段80の抽選結果に基づいて、現在の遊技状態を記憶するためのものである。遊技カウンタは、遊技に関する数値を計測するものである。具体的には、ＣＢＢ中の払出枚数のカウントなどを行うものである。
【００５３】
移行条件判定手段は、役抽選手段80の抽選結果に基づいてボーナス内部中への移行を決定し、遊技結果判定手段120の判定結果に基づいて、ボーナス内部中の終了、ボーナス作動中への移行を決定し、遊技カウンタの計測値に基づいて、ボーナス作動中の終了及び通常状態への移行を決定する。そして、状態記憶手段が記憶している記憶内容に応じて、役抽選手段80が対応する役抽選テーブルを選択し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス内部中、ボーナス作動中などの所定の遊技状態が発動するようになっている。また、移行条件判定手段は、遊技結果判定手段120の判定結果に基づいて、再遊技の作動を決定する。「再遊技の作動」とは、再遊技役の入賞を契機に、次ゲームをベット操作なしで行える状態とするために、自動的にベットが行われた状態とすることである。
【００５４】
本実施の形態においては、通常状態中に、ボーナス（ＣＢＢ）が当選すると、ボーナス内部中に移行し、ボーナス内部中においてボーナスが入賞すると、ボーナス作動中に移行する。そして、所定のボーナス終了条件（２６枚を超える払い出し）に該当してボーナスが終了した場合には、通常状態に移行する（図６参照）。
ここにおいて、本実施の形態においては、前述したように、ボーナス内部中に小役又は再遊技役が当選した場合には、停止制御において、小役図柄又はリプレイ図柄が優先的に引き込まれる。一方、ボーナス内部中に用いられる役抽選テーブルである内部中テーブルは、ハズレの領域が極めて少ない構成となっている。さらに、ＣＢＢが当選しても、当選報知などを行わない。このため、ＣＢＢが当選し、当該ゲームでＣＢＢを入賞させられなかった場合には、ボーナス内部中に抽選結果がハズレとなる極めて希な契機に該当しないと、ＣＢＢを入賞させることができない仕様となっている。したがって、本実施の形態における遊技状態は、いったんＣＢＢが当選し当該ゲームでＣＢＢが入賞しなかった場合には、ほぼ常に、ボーナス内部中に滞在することとなる。なお、通常状態（例えば遊技店の開店時）から早期にボーナス内部中に移行させるために、ＣＢＢの当選確率を、例えば１／４程度と、一般的なボーナス当選確率よりも高く設定することができる。ＣＢＢでは規定数以上のメダル払い出しがなく、通常状態と比して決して有利な状態とはいえないので、このように当選確率を高くしても、いたずらに射幸心を煽ることにはならない。
【００５５】
（遊技結果判定手段120）
遊技結果判定手段120は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技（１ゲーム）の結果を判定するためのものである。
具体的には、回転リール40が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否か、あるいは遊技状態の移行契機となっているものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段130及び遊技状態移行制御手段110に送信する。前述したように、入賞によるメダルの払い出し枚数は、規定数によって異なっており、遊技状態がボーナス作動中である場合には、規定数が２の場合に対応する払い出しを決定し、ボーナス作動中でない場合には、規定数が３の場合に対応する払い出しを決定する（図４参照）。判定結果情報を受信した払出制御手段130は、ホッパーユニット65を作動させて入賞メダルの払い出し処理を行い、遊技状態移行制御手段110は、ボーナス作動中への移行準備処理、あるいは再遊技の作動の処理を行う。さらに、サブ制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、画像表示部67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナスゲームの開始に際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
【００５６】
（払出制御手段130）
払出制御手段130は、遊技結果判定手段120の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段120が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。
なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットに電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット65から払い出させるようにしてもよい。
【００５７】
（フリーズ制御手段140）
フリーズ制御手段140は、遊技制御装置21の制御に基づく遊技の進行が停止状態（遊技不能状態）となる演出としてのフリーズを制御するためのものである。ここで、「遊技の進行が停止状態となる」とは、ゲームが進行しない状態となることであり、進行中のゲームを一時停止させることや、ゲーム終了後に次ゲームを開始できないようにすることが含まれる。そして、フリーズ制御手段140は、図２に示すように、フリーズタイマー141、フリーズ決定手段142及びフリーズ決定取消手段143を備えている。
フリーズタイマー141は、フリーズ決定手段142によってフリーズの実行が決定されている場合に、所定の計時開始条件該当を契機に、あらかじめ設定された所定時間を計測するための計時手段である。フリーズ決定手段142は、所定条件を満たす場合に、フリーズの実行を決定するためのものである。フリーズ決定取消手段143は、フリーズ決定手段142による決定を取り消すためのものである。
【００５８】
本実施の形態においては、フリーズ決定手段142は、停止操作が有効となった後、ストップスイッチ50が特定の操作態様、具体的には、３個のストップスイッチ50が、右停止スイッチ53、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51の順（以下逆押しという）で操作された場合に、無条件で、フリーズの実行を決定する。そして、フリーズの実行を決定した場合には、フリーズ決定フラグをＯＮ（フラグがセットされた状態）にする。フリーズ決定フラグがＯＮであるということは、次ゲームにおいてフリーズの実行が保証された状態である（フリーズの発生が予約されている）ことを意味としている。なお、フリーズ決定フラグがＯＮにされても、フリーズ取消判定手段150の判定に基づき、フリーズ決定取消手段143によってフリーズ決定フラグがＯＦＦ（フラグがリセットされた状態）にされる場合があるが、これについては後述する。
【００５９】
ＯＮにされたフリーズ決定フラグがＯＦＦにされることなく維持された場合には、次ゲームにおいて、スタートスイッチ30の操作を契機に、サブ制御装置22にフリーズコマンドが出力される。ちなみに、フリーズ決定フラグがＯＮにされていない場合には、スタートスイッチ30の操作を契機に、通常開始コマンドが出力される。そして、フリーズタイマー141がタイムカウントを開始するとともに、後述する遊技操作無効手段150がスタートスイッチ30の操作に基づく回転リール40の回転開始を留保してゲームの進行を停止させる。フリーズタイマー141がタイムカウントを終了することによりフリーズが終了し、フリーズが終了した場合には、フリーズ決定フラグはＯＦＦにされる。以下、フリーズタイマー141がタイムカウント中であることを、フリーズ中というものとする。フリーズの終了により、スタートスイッチ30の操作に基づく回転リール40の回転開始の留保が解除されて、回転リール40はスタートスイッチ30の操作なしに回転開始する。
【００６０】
なお、フリーズ中に、回胴演出回転データを用いた回胴演出を行わせるようにしてもよい。また、フリーズ中に、あらかじめ定められた所定の操作手段（例えばベットスイッチ16やスタートスイッチ30やストップスイッチ50）の操作信号を受け付け可能にし、操作手段の操作信号に基づいて、フリーズ時間が延長されたり短縮されたりするように形成してもよい。あるいは、操作手段の操作信号に基づいて、回胴演出の態様が変化するようにしてもよい。これらの場合、フリーズタイマー141がタイムカウントを中断又は中止しても、フリーズ決定フラグがＯＦＦにされない限り、遊技不能状態が維持されるようにしてもよい。
【００６１】
さらに、フリーズ制御手段140は、上記したスタートスイッチ30の操作を契機とするフリーズ（スタートフリーズ）以外にも、上記した逆押し以外の所定条件により決定されるフリーズであって、回転リール40の定常回転移行後のフリーズ（停止操作が不能となるストップフリーズ）や、ゲーム終了後のフリーズ（ベットが不能となるベットフリーズ）を決定可能であってもよい。
（フリーズ取消判定手段150）
フリーズ取消判定手段150は、フリーズ決定手段142がフリーズの実行を決定した場合において、所定のフリーズ回避条件に該当しているか否かを判定するとともに、フリーズ回避条件に該当している場合には、フリーズの実行の決定を取り消す決定（取消決定）を行い、フリーズを実行させないようにするためのものである。そして、フリーズ取消判定手段150は、図２に示すように、操作態様決定手段151、操作判定手段152及びフリーズ回避判定手段153を備えている。
【００６２】
（操作態様決定手段151）
操作態様決定手段151は、ストップスイッチ50の特定の打順Ｘを、ゲーム毎に決定するためのものである。打順Ｘは、逆押しによるフリーズの発生を許可するための一種のパスワードとして位置づけられるものであり、打順Ｘで停止操作されることにより、メイン制御装置21の制御状態が、逆押しによるフリーズの発生を可能とする特定の状態（フリーズ許可状態）が設定されるものである。このようなフリーズ許可状態を設定することにより、遊技者の操作ミスや恣意的な逆押しによってフリーズが頻繁に発生してしまうことを防止することができるものとなる。また、打順Ｘには、逆押し及び順押し（３個のストップスイッチ50を左停止スイッチ51、中停止スイッチ52、右停止スイッチ53の順で操作する打順）は含まれない。逆押しは、フリーズの実行が決定される契機となる打順であるので除外されており、順押しは、スロットマシン10においては左→中→右の順に停止操作を行うことは頻繁に行われる一般的なものであるところ、このような一般的な打順はパスワードには向かないことから除外されている。
【００６３】
そして、操作態様決定手段151は、逆押し及び順押しを除外した所定の打順を、スタートスイッチ30の操作を契機に、当該ゲームの役抽選の結果に応じて、抽選により決定する。具体的には、役抽選の結果、打順が割り当てられた当選領域や打順によって表示される図柄組合せが異なるように設定されている当選領域（以下打順役という）が当選した場合には、それらの領域に割り当てられた打順や特定図柄を表示可能とする打順を、さらに打順Ｘの抽選対象から除外する。例えば、図５に示す「リプレイＡ」が当選した場合には、赤７揃いを表示可能とする特定の打順Ａ（中→左→右）を除外し、「リプレイＢ」が当選した場合には、リプレイ１を入賞可能とする特定の打順Ｂ（中→右→左）を除外し、「ベルＡ」〜「ベルＣ」のいずれかが当選した場合には、正解の打順である中→左→右を除外する。ちなみに、「ベルＪ」〜「ベルＬ」は、逆押しが正解の打順に設定されている打順役（以下逆押し正解役という）であるので、その正解の打順は、抽選結果に関係なく常に抽選対象から除外されているものとなる。
【００６４】
ここで、特定の打順Ｘに関する情報は、サブ制御装置22に対して出力され、サブ制御装置22において特定の条件に該当していると判定された場合は、サブ制御装置22の制御に基づき遊技者に対して報知（ナビ）されるものとなっている。すなわち、ナビが行われない場合には、打順Ｘと合致した打順で停止操作することは困難であるが、ナビが行われている場合には、ナビに従って停止操作すれば必ず打順Ｘと合致した打順で停止操作することができる。さらに、演出状態が後述するＡＴ（アシストタイム）状態である場合は、打順役の当選時に、割り当てられた正解の打順が、打順Ｘに優先してナビされるようになっている。これらに鑑み、打順役の押し順と、押し順Ｘとが重複しないように決定することとしている。これにより、ＡＴ中でないときや、ＡＴ中であっても特定の図柄組合せ（特定の打順Ａ〜Ｃで操作すると表示可能な赤７揃い）を表示させたくないときにおいて、上記した特定の条件に該当した場合に、押し順Ｘがナビされた結果、本来入賞すべきでない正解役が入賞したり、表示されるべきでない図柄組合せが表示されてしまうという不都合を避けることができる。また、打順役が当選した場合に、前記した特定の条件に該当しているにもかかわらず、正解役を不当に入賞させない、あるいは特定の図柄組合せを不適切に表示させないために、サブ制御装置22が打順Ｘをナビしないように制御すると、フリーズを発生させる時期が役抽選の結果によって変動してしまい、抽選結果に関わらずフリーズを発生させたいという本願発明の趣旨が没却されてしまうことになるところ、上述したように形成することにより、かかる不都合をも回避することができる。
【００６５】
（操作判定手段152）
操作判定手段152は、ストップスイッチ50が所定の打順で操作されたか否かを判定するためのものである。すなわち、操作判定手段152は、ストップスイッチ50が逆押しで操作された場合にはその旨を所定の記憶部に記憶するととともに、ストップスイッチ50が当該ゲームにおいて操作態様決定手段151により決定された打順Ｘと合致した打順で操作された場合は、その旨を所定の記憶部に記憶する。これらの判定は、遊技結果判定手段120の判定後に行われる。
具体的には、操作判定手段152は、当該ゲームにおいて操作されたストップスイッチ50の打順が、当該ゲームで決定された打順Ｘと合致している場合には、その旨を記憶するための正解フラグをセット（ＯＮ）する。正解フラグがＯＮであるということが、逆押しによるフリーズの発生が許可されているフリーズ許可状態であることを意味している。また、ストップスイッチ50の打順が打順Ｘと合致していない場合には、逆押しされておらずかつ所定の打順役が入賞していないことを条件に正解フラグをリセット（ＯＦＦ）する。上述したように、打順Ｘは、逆押し、順押し以外であってさらに当選している打順役の打順と重複しないように決定されるので、ストップスイッチ50の打順が打順Ｘと合致しておらず、逆押し以外で打順役が入賞した場合とは、当該打順が打順Ｘに優先してナビされている場合であると想定される。したがって、この場合には、正解フラグはＯＦＦにしない。すなわち、フリーズの発生が許可された状態（フリーズ許可状態）が維持される。一方、逆押し以外で打順役が入賞していない場合とは、ストップスイッチ50が順押しで操作されたか、当選している打順役の打順以外の変則押し（順押し以外の打順）で操作された場合が想定される。つまり、打順Ｘがナビされていないか、遊技者がナビに従わないかあるいは操作ミスしたことが考えられる。この場合は、恣意的な変則押しによって正解フラグがＯＮにされているおそれもあるので、正解フラグをＯＦＦにすることとした。
【００６６】
（フリーズ回避判定手段153）
フリーズ回避判定手段153は、前記操作判定手段152の判定及び打順役の入賞の有無に基づいて、フリーズ回避条件に該当しているか否か判定するためのものである。
具体的には、フリーズ回避判定手段153は、操作判定手段152によりストップスイッチ50が逆押しで操作されたと判定された場合において、正解フラグがＯＦＦである（フリーズ許可状態でない）場合には、フリーズ回避条件に該当していると判断する。これは、遊技者が故意に逆押しをするなどして無用のフリーズが頻発するのを防ぐためである。また、フリーズ回避判定手段153は、ストップスイッチ50が逆押しで操作された場合において、正解フラグがＯＮである場合であっても、逆押し正解役が入賞している場合には、フリーズ回避条件に該当していると判断する。これは、打順役の入賞によっては正解フラグをＯＦＦにしない設定としたので、ＡＴ中において逆押し正解役が入賞する度にフリーズが発生してしまう状況を避けるためである。
【００６７】
以上のように、本実施の形態におけるフリーズ回避条件は、逆押しで操作されたゲームにおいて正解フラグがＯＦＦであること（つまり前ゲームまでにおいて特定の打順Ｘで停止操作されていないこと）、及び逆押しで操作されたゲームにおいて正解フラグはＯＮであるが逆押し正解役が入賞したこと、となっている。
フリーズ回避判定手段153がフリーズ回避条件に該当していると判断した場合には、フリーズ取消判定手段150は取消決定を行う。そして、取消決定が行われた場合には、フリーズ決定取消手段143が、フリーズ決定手段142によりＯＮとされたフリーズ決定フラグをＯＦＦにするようになっている。
【００６８】
（遊技操作無効手段160）
遊技操作無効手段160は、ゲーム中の所定時に、ゲームの進行に関する操作を無効にする処理を行わせるものである。
具体的には、回転リール40の回転中や入賞によるメダルの払い出し中、あるいは再遊技の作動中には、ベット操作を無効にする。すなわち、メダルセレクター４をメダルキャンセル状態にし、ベットスイッチ16の操作を無効（操作信号を受け付けない、あるいは受け付けても無視する。以下同様）にする。ベットがされていない状態では、スタートスイッチ30の操作を無効にする。また、図示しないウエイトタイマーのタイムカウント中は、スタートスイッチ30の操作に基づく回転リール40の回転開始を留保する。すなわち、ウエイト時間の経過前にスタートスイッチ30の操作信号を受信しても、ウエイト時間が経過するまでは、ステッピングモータに駆動信号を出力させないようにする。なお、スタートスイッチ30の操作信号は受け付けるので役抽選処理は行われる。また、回転リール40の回転開始後、回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール40についてスタートインデックスが検知されて図柄参照が可能な状態となるまで、ストップスイッチ50の操作を無効にする。
【００６９】
さらに、遊技操作無効手段160は、上記したフリーズタイマー141のタイムカウント中（フリーズ中）には、スタートスイッチ30の操作に基づく回転リール40の回転開始を留保するとともに、停止操作を無効にする。すなわち、遊技操作無効手段160は、フリーズ決定手段142の決定後に所定の契機でフリーズを実行するフリーズ実行手段として機能するものである。フリーズタイマー141のタイムカウントが終了（フリーズが終了）した場合には、スタートスイッチ30の操作に基づく回転リール40の回転開始の留保を解除する。
なお、フリーズ中にストップスイッチ50等の操作信号を操作信号を受け付可能とし、当該操作信号に基づいて回転リール40を作動させる回胴演出を行うように形成されている場合でも、フリーズ中は本来の回転リール40の回転や停止は無効であるので、回胴演出中に回転リール40の停止によって役に対応する図柄組合せが表示されたとしても、入賞の扱いにはならない。
【００７０】
（サブ制御装置22）
サブ制御装置22は、メイン制御装置21から出力される信号（遊技制御情報）に基づいて、画像表示部67やランプ68やスピーカ69等を制御するためのものである。メイン制御装置21がサブ制御装置22に出力する遊技制御情報としては、既に述べたものの他、ベットスイッチ16、スタートスイッチ30、ストップスイッチ40などの操作スイッチの操作情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、回転リール40の回転及び停止に関するリールユニット60の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報がある。そして、サブ制御装置22は、図２に示すように、少なくとも、演出状態移行制御手段200、演出表示制御手段210、ＡＴ制御手段220を備えている。
【００７１】
（演出状態移行制御手段200）
演出状態移行制御手段200は、現在の演出状態を記憶するとともに、所定条件に応じて、演出状態の移行を制御するためのものである。
演出状態には、図７に示すように、ＡＴが実行される状態であるＡＴ状態と、それ以外の状態である非ＡＴ状態があり、非ＡＴ状態には、サブ通常状態と、ボーナス状態とが設けられている。また、ＡＴ状態には、通常ＡＴ状態と、特別ＡＴ状態が設けられている。
前記ボーナス状態は、遊技状態がＣＢＢゲームの行われるボーナス作動中である場合の演出状態である。通常ＡＴ状態は、通常のＡＴが行われる演出状態であり、特別ＡＴ状態は、ＡＴゲーム数の上乗せが高確率で行われる演出状態である。サブ通常状態は、上記したいずれの状態にも該当しない演出状態である。
【００７２】
そして、演出状態移行制御手段200は、遊技状態が上記した各演出状態の条件に該当するか否かを判断して、それぞれの演出状態を記憶する。演出状態移行制御手段200の記憶に応じて、ＡＴ制御手段220の制御に基づく報知内容が変化する。
（演出状態の移行）
ここで、演出状態の移行の具体例を、図７に基づき説明する。
前述したように、スロットマシン10は、初期状態（工場出荷時等）においては、遊技状態は通常状態であり、演出状態もサブ通常状態となっている。そして、サブ通常状態中において、所定のゲーム数を消化すると、通常ＡＴ状態に移行する。所定のゲーム数は、あらかじめ設定されたゲーム数（例えば１０００ゲーム）、又は所定契機（例えば前回のＡＴ終了時）に行われるゲーム数抽選より決定されたゲーム数である。ＡＴ状態へは、遊技状態が通常状態の場合にも、ボーナス内部中の場合にも移行し得る。また、サブ通常状態中において、所定契機、例えばチェリー役やＣＢＢなどの当選時に行われるＡＴ移行抽選に当選した場合にも、通常ＡＴ状態に移行する。なお、ＡＴ開始までの所定のゲーム数の残りゲーム数が少なくなった場合など所定の場合には、ＡＴ開始を示唆する特定演出が行われるようなっている。
【００７３】
通常ＡＴ状態においては、１セット４０ゲームが保証されており、後述する上乗せ抽選で当選した場合には、さらに所定回数のゲームが上乗せされる。そして、設定された回数のセット数及びゲームが終了すると、通常ＡＴ状態は終了してサブ通常状態に移行する。通常ＡＴ状態中（通常ＡＴ中と省略）においては、「打順ベル」の当選時に、ベル９を入賞させるための正解の打順が報知されるベルナビが行われる。
また、通常ＡＴ中において、特定役の当選時等に行われる特別ＡＴ状態への移行抽選に当選した場合には、赤７揃いを表示可能な抽選結果となったとき（「リプレイＡ」〜「リプレイＣ」が当選した場合）に、赤７揃いを表示可能とする特定の打順（特定の打順１〜３）がナビされる。赤７揃いが有効ライン上に表示された場合には、特別ＡＴ状態に移行する。なお、赤７揃いが表示されない場合でも、特定の打順で停止操作されている場合には、特別ＡＴ状態に移行するようにしてもよい。ただし、ナビが行われていない場合（特別ＡＴ状態への移行抽選に当選していない場合、ＡＴ状態でない場合）には、赤７図柄を揃えても、特別ＡＴ状態へは移行しない。
【００７４】
特別ＡＴ状態は、所定ゲーム数（例えば１０ゲーム）の期間であり、ベルナビが行われるとともに、毎ゲーム、フリーズの発生契機となる打順（打順Ｘ又は逆押し）のナビ（以下フリーズナビという）を実行するか否かの抽選（以下フリーズナビ抽選という）が行われる。フリーズナビ抽選に当選した場合には、メイン制御装置21から入力される情報に基づいて特定の打順Ｘ又は逆押しがナビされるが、この詳細については後述する。そして、ナビに従って停止操作した結果、フリーズが発生した場合には、ＡＴゲーム数の上乗せが行われるようになっている。なお、特別ＡＴ状態への移行が決定していない場合やＡＴ中でない場合に打順Ｘでの操作及び逆押しでの操作がされた結果、フリーズが発生してしまう場合があるが、この場合には上乗せは行われない。
【００７５】
前記サブ通常状態、通常ＡＴ状態、特別ＡＴ状態の各状態中にボーナスが入賞した場合（ＣＢＢの当選時、又はＣＢＢ内部中で抽選結果がハズレとなったときにＣＢＢに対応付けられた図柄組合せを表示させた場合）には、演出状態がボーナス状態に移行する。ボーナス状態は、ボーナス作動中状態が終了（所定枚数を超える払い出しの終了）することにより終了する。ボーナス入賞時にＡＴのゲーム数が残っている場合にはそれは保持されたまま、ボーナス状態の終了後にサブ通常状態に移行する。なお、ボーナス終了時に、次回のＡＴ状態移行までのゲーム数短縮抽選を行ってもよい。
（演出実行制御手段210）
演出実行制御手段210は、画像表示装置67やランプ68やスピーカ69等の演出装置の作動を制御するものである。具体的には、以下に述べるＡＴ制御手段220や、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、各演出装置に演出データやコマンドを出力して、演出を実行させる。
【００７６】
前記演出データとしては、画像表示装置67に所定の動画や静止画を表示させるための画像データ、ランプ68を所定の態様で点灯点滅させるための発光パターンデータ、スピーカ69から所定の音声を出力させるための音声データなどが設けられている。また、これらのデータに基づき実行される演出パターンのデータとして、少なくとも、ベルナビ及びフリーズナビを行わせる場合に用いられるナビ演出データと、遊技状態に応じて用いられる通常演出データと、上述した特定演出を行わせるための特定演出データと、メイン制御装置21の制御に基づくフリーズが行われる場合に用いられるフリーズ対応演出データとが設けられている。
【００７７】
ナビ演出データは、画像表示部67に、正解打順を矢印で示したり、停止操作すべきストップスイッチ50の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカ69から音声により指示したり、ストップスイッチ50のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、最初に操作すべきストップスイッチ50を示したりすることができるものである。演出実行制御手段210は、ナビ演出データに基づく打順ナビを行う報知制御手段として機能する。通常演出データには、例えば所定の役が当選した場合に用いられる演出データが含まれる。特定演出データには、複数回のゲームにわたって行われる連続演出の演出データが含まれる。連続演出は、抽選により決定された、あるいはあらかじめ定められた所定のゲーム数にわたって、所定の筋書きに沿ったストーリーが展開するようになっているものである。
【００７８】
ここで、特定演出は、あらかじめ設定された複数ゲームにわたり行われるもので、例えば、画像表示部67の画面上で二人のキャラクターがバトルを行い、演出の結果として、一方のキャラクターが他方のキャラクターに勝利することで、ＡＴに移行することを遊技者に報知（結果表示）するものとすることができる。なお、特定演出が行われる期間中には、メイン制御装置21の制御に基づくフリーズの発生契機となる打順(打順Ｘ又は逆押し)がナビされるフリーズナビが行われる。
フリーズ対応演出データは、フリーズ中に行われるフリーズ対応演出を行わせるための演出データである。例えば、スピーカ69からフリーズの発生を知らせる音声を出力させたり、画像表示部67に、フリーズの発生を告知する画像や、ＡＴ移行の確定を報知したり後述するＡＴゲーム数の上乗せを報知する画像を表示させることができるものである。
【００７９】
演出実行制御手段210は、メイン制御装置21から、通常開始コマンドを入力した場合には、役抽選の結果や実行中の連続演出のデータに基づいて、当該ゲームにおいて実行される演出内容を決定して実行させる。また、サブ通常状態中の所定時において、特定演出を実行するか否かの抽選に当選し、又は次回ＡＴ開始までの残りゲーム数が所定数となることより、特定演出の実行が決定された場合には、所定の特定演出を実行させる。さらに、メイン制御装置21からフリーズコマンドを入力した場合には、フリーズ対応演出を実行させる。ただし、以下に述べるＡＴ制御手段220の制御に基づきフリーズナビが行われていないのにフリーズコマンドを入力した場合には、フリーズ対応演出を実行させない。このような場合は、ナビが行われていないときの遊技者の変則押し（順押し以外の打順でストップスイッチ50を操作すること）により本来フリーズを発生させたくないときにフリーズが発生している状態であるので、フリーズ中に所定のエラー画面などを表示させてもよい。
【００８０】
（ＡＴ制御手段220）
ＡＴ制御手段220は、ＡＴを制御する手段である。本実施の形態におけるＡＴは、打順が設定された当選領域の当選時に打順を報知する、いわゆる打順ナビが行われるものである。
ＡＴ制御手段220は、図示しないが、ＡＴ抽選手段、ＡＴゲーム数管理手段、ナビ決定手段、ペナルティ制御手段を備え、メイン制御装置21から出力される遊技制御情報や演出状態等に基づき、ＡＴの開始及び終了を制御する。
（ＡＴ抽選手段）
ＡＴ抽選手段は、ＡＴに関する抽選を行うものである。本実施の形態においては、ＡＴ抽選手段は、ゲーム数抽選、ＡＴ移行抽選、ゲーム数短縮抽選、特別ＡＴ状態移行抽選、フリーズナビ抽選及び上乗せ抽選を行う。
【００８１】
ゲーム数抽選は、ＡＴ終了時に、次のＡＴ開始までのゲーム数を決定するものである。ゲーム数が決定されると当該数値は所定の残りゲーム数記憶部に記憶され、１ゲームごとに減算されていく。そして、残りゲーム数が０になると、ＡＴ状態に移行する。ＡＴ移行抽選は、サブ通常状態中において、役抽選の結果が特定の抽選結果となった場合、例えば「チェリー」「ＣＢＢ」などの当選時に、ＡＴ状態に移行するか否かの抽選を行うものである。ＡＴ移行抽選に当選すると、ＡＴ開始までの残りゲーム数がある場合でも、ＡＴ状態に移行する。ゲーム数短縮抽選は、サブ通常状態中の所定時に、決定されたＡＴ開始までのゲーム数を短縮するか否かを決定するものである。ゲーム数短縮抽選に当選すると、残りゲーム数記憶部の数値が所定数減算される。
【００８２】
特別ＡＴ状態移行抽選は、通常ＡＴ中の所定の契機役の当選時に、特別ＡＴ状態に移行するか否かを抽選より決定するものである。フリーズナビ抽選は、特別ＡＴ中において、ゲーム毎に、フリーズの実行を許可するための打順Ｘ及びフリーズの契機となる逆押しをナビするか否かを決定するものである。上乗せ抽選は、ＡＴ状態中の所定時、例えば特定役の当選時や、特別ＡＴ中にフリーズが発生した場合に、ＡＴゲーム数の上乗せの有無及び上乗せゲーム数を、抽選により決定するものである。上乗せ抽選に当選すると、後述するＡＴカウンタのカウント値が抽選より決定された数値だけ加算されて、ＡＴのゲーム数が上乗せされる。
【００８３】
（ＡＴゲーム数管理手段）
ＡＴゲーム数管理手段は、ＡＴのゲーム数の設定や上乗せを管理するものであり、図示しないＡＴカウンタを備えている。ＡＴカウンタは、ＡＴのゲーム数をカウントするものである。具体的には、ＡＴゲーム数管理手段は、ＡＴ状態への移行が確定すると、ＡＴカウンタにＡＴのゲーム数を１セット分（４０ゲーム）に係る数だけ加算して記憶するとともに、ＡＴ状態への移行後は、ＡＴカウンタの記憶値を、１ゲーム終了ごとに１ずつ減算する。また、上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＴカウンタの記憶値に決定されたゲーム数を加算する。ＡＴカウンタがゲーム数を有している間は、ＡＴ状態が継続する。また、ＡＴゲーム数管理手段は、特別ＡＴ状態に移行した場合には、ＡＴカウンタのＡＴゲーム数のカウントを中断させ、特別ＡＴ中のゲーム数のカウントを行わせる。
【００８４】
（ナビ決定手段）
ナビ決定手段は、演出実行制御手段210に、所定の打順ナビを実行させるためのものである。打順ナビには、既に述べたが、役抽選の結果が「打順ベル」である場合に行われるベルナビと、役抽選の結果、「リプレイ」が当選した場合に行われるリプレイナビとが設けられている。ベルナビは、「打順ベル」が当選した場合に正解の打順をナビするものである。リプレイナビは、特別ＡＴ状態への移行確定時に「リプレイＡ」〜「リプレイＣ」が当選した場合に、特定の打順Ａ〜Ｃをナビするものである。これらについては既に述べたので、ここでは説明を省略する。
【００８５】
さらに、ナビ決定手段は、特別ＡＴ中において、フリーズナビ抽選の抽選結果と、メイン制御装置21から入力される役抽選の結果に関する情報及び停止操作に関する情報に基づいて、フリーズナビの実行を決定する。また、ナビ決定手段は、ＡＴの開始を示唆する特定演出が行われる場合にも、所定のフリーズナビの実行を決定するものとなっているが、この詳細については後述する。
（ペナルティ制御手段）
ペナルティ制御手段は、ペナルティ行為に基づいて、遊技者に不利となる所定のペナルティを設定するためのものである。
【００８６】
本実施の形態においては、ＡＴ状態でないときのナビが行われていない場合において、ストップスイッチ50が上述した変則押しされたことに基づいて、所定のペナルティを設定するようになっている。例えば、サブ通常状態であっても、フリーズナビが行われている場合に、当該ナビに応じた打順で停止操作された場合には、変則押しであってもペナルティの対象にはならないが、フリーズナビが行われていない場合に変則押しで停止操作するとペナルティが設定される。なお、ナビが行われていないときの変則押しによって打順役が入賞した場合に、ペナルティを設定するようにしてもよい。
ペナルティ制御手段は、図示しないペナルティカウンタを備えており、ペナルティの設定条件に該当すると、ペナルティカウンタに所定のゲーム数をセットする。ペナルティゲーム数は、ゲーム消化ごとに減算されるが、ペナルティカウンタがゲーム数を有している間は、次回のＡＴ開始までのゲーム数を減算しない、ゲーム数短縮抽選を行わない、ＡＴ移行抽選を行わない等の、ペナルティが実行される。また、ペナルティに該当する行為（変則押し）が行われた場合には、所定の警告表示がなされ、遊技者に適正な操作を促すようになっている。
【００８７】
ここで、前述したように、フリーズの発生を許可するための打順Ｘは順押し及び逆押し以外の中から決定されるようになっているとともに、フリーズを発生させる契機となるのは逆押しである。したがって、通常時にそのような押し順（順押し以外）で停止操作するとペナルティが課せられるものであることから、フリーズナビが行われていないときに故意に変則押しをしてフリーズを発生させる悪戯を抑制することができる。
（スロットマシン10の作動）
次に、上記構成を有するスロットマシン10の、メイン制御装置21の制御に基づく遊技制御処理の概略を、図８のフローに基づき説明する。
【００８８】
まず、図８に示すステップ１００において、規定数のメダルがベットされたか否かが判断される。規定数のメダルがベットされない場合にはステップ１００に戻り、規定数のメダルがベットされた場合には、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、スタートスイッチ30がＯＮになったか否かが判断される。スタートスイッチ30がＯＮにならないと判断された場合には、ステップ１０１に戻り、スタートスイッチ30がＯＮになったと判断された場合には、次のステップ１０２に進む。
ステップ１０２において、役抽選手段80により役抽選処理が行われる。なお、役抽選の結果に関する情報がサブ制御装置22に出力される。そして、次のステップ１０３に進む。
【００８９】
ステップ１０３において、操作態様決定手段151により特定の打順Ｘの決定処理が行われる。なお、決定された打順Ｘに関する情報がサブ制御装置22に出力される。そして、次のステップ１０４に進む。
ステップ１０４において、回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、次のステップ１０５に進む。
ステップ１０５において、いずれかのストップスイッチ50がＯＮになったか否かが判断される。ストップスイッチ50がＯＮにならないと判断された場合には、ステップ１０５に戻り、いずれかのストップスイッチ50がＯＮになったと判断された場合には、次のステップ１０６に進む。
【００９０】
ステップ１０６において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ１０７に進む。
ステップ１０７において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち３個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していないと判断された場合にはステップ１０５に戻り、全ての回転リール40が停止したと判断された場合には、次のステップ１０８に進む。
ステップ１０８において、遊技結果判定処理が行われる。遊技結果判定の結果、小役が入賞した場合にはメダルが払い出され、ボーナスが入賞した場合にはボーナス作動中に移行するための準備が行われる。また、再遊技役が入賞した場合には、再遊技の作動の処理を行う。そして、次のステップ１０９に進む。
【００９１】
ステップ１０９において、フリーズ実行判定処理が行われる。そして、次のステップ１１０に進む。
ステップ１１０において、フリーズ取消判定処理が行われる。そして、１回のゲームを終了する。
上記したステップ１０９のフリーズ実行判定処理では、図９のフローに示すように、ステップ２００において、当該ゲームでストップスイッチ50が逆押しされていたか否かが判断され、逆押しされていた場合には、ステップ２０１においてフリーズ決定フラグがＯＮとされる。逆押しされていなかった場合には、そのまま処理を終了する。
【００９２】
図８のステップ１０４における回転リール40の回転開始処理（リール回転開始処理）について、図１０のフローに基づき説明する。
まず、ステップ３００において、フリーズ決定フラグがＯＮとなっているか否かが判断される。フリーズ決定フラグがＯＮでない場合には、ステップ３０４に進み、サブ制御装置22に通常開始コマンドが出力される。そして、ステップ３０５に進む。一方、フリーズ決定フラグがＯＮである場合には、次のステップ３０１に進む。
ステップ３０１において、サブ制御装置22にフリーズコマンドが出力される。そして、ステップ３０２に進み、フリーズ実行処理が行われるとともに、ステップ３０３においてフリーズ決定フラグがＯＦＦとされる。そしてステップ３０５に進む。
【００９３】
ステップ３０５において、ウエイト時間が経過しているか否かが判断され、ウエイト時間が経過している場合には、次のステップ３０６に進む。
ステップ３０６において、通常回転データに基づくステッピングモータＭへの駆動信号出力が開始される。そして、ステップ３０７に進む。
ステップ３０７において、所定の停止可能条件が満たされているか否かが判断される。ここでは、全ての回転リール40の加速処理が終了し、かつ全ての回転リール40のスタートインデックスが検知された状態となったかが判断される。停止可能条件が満たされている場合には、次のステップ３０８において、停止操作無効状態が解除され、ストップスイッチ50の操作が有効化される。すなわち、ストップスイッチ50の操作による回転リール40の停止が可能な状態とされる。そして、リール回転開始処理を終了する。
【００９４】
なお、上記フローでは、ウエイト時間が経過していないと、回転リール40が回転開始しないようになっているが、ウエイト時間の有無に関係なく回転リール40を回転開始させ、ウエイト時間が経過していないと停止操作無効が解除されないようにしてもよい。
続いて、図８のステップ１１０におけるフリーズ取消判定処理について、図１１のフローに基づき説明する。なお、正解フラグは初期状態においてＯＦＦとなっているものとする。
まず、図１１のステップ４００において、ストップスイッチ50が特定の打順Ｘ（図８のステップ１０３で決定された打順）で操作されていたか否かが判断される。打順Ｘで操作されていた場合には、正解フラグがＯＮとされる。そして、フリーズ取消判定処理を終了する。一方、ストップスイッチ50が特定の打順Ｘで操作されていなかった場合には、ステップ４０２に進む。
【００９５】
ステップ４０２において、ストップスイッチ50が逆押しされていたか否かが判断される。逆押しされていた場合には、次のステップ４０３に進む。
ステップ４０３において、正解フラグがＯＮとなっているか否かが判断される。正解フラグがＯＮとなっている場合とは、前回以前のゲームにおいてストップスイッチ50が特定の打順Ｘで操作されており、その後正解フラグがＯＦＦにされる条件に該当しなかった場合（フリーズナビが行われている状態、換言すると、サブ制御装置22がフリーズを発生させたい状況である場合）である。正解フラグがＯＮとなっていると判断された場合には、次のステップ４０４に進む。
【００９６】
ステップ４０４において、逆押し正解役が入賞したか否かが判断される。逆押し正解役が入賞していない場合には、フリーズ取消判定処理を終了する。この場合は、フリーズ決定フラグがＯＦＦにされず、次ゲームの開始時においてフリーズが発生する。一方、逆押し正解役が入賞していると判断された場合には、次のステップ４０５に進む。
前記ステップ４０３において、正解フラグがＯＮとなっていないと判断された場合には、ステップ４０４を飛び越して、ステップ４０５に進む。
ステップ４０５において、フリーズ回避判定手段153によりフリーズ回避条件に該当していると判断され、フリーズ決定取消手段143によりフリーズ決定フラグがＯＦＦにされる。これにより、次ゲームの開始時にはフリーズが発生しない。そして、フリーズ取消判定処理を終了する。
【００９７】
前記ステップ４０２において、ストップスイッチ50が逆押しされていないと判断された場合には、ステップ４０６に進む。
ステップ４０６において、所定の打順役が入賞していたか否かが判断される。打順役が入賞していた場合にはフリーズ取消判定処理を終了する。一方、打順役が入賞していない場合には、ステップ４０７に進み、正解フラグがＯＦＦにされる。これは、ナビが行われていない状態で操作ミス等で正解フラグがＯＮにされている場合があり得るので、それを初期状態に戻すためである。なお、正解フラグがすでにＯＦＦである場合には、ＯＦＦ状態が維持される。そして、フリーズ取消判定処理を終了する。
【００９８】
以上のように、打順Ｘでストップスイッチ50を操作した後、次ゲームで逆押しした場合には、当該ゲームで逆押し正解役が入賞した場合を除き、次ゲームの開始時においてフリーズか発生する。また、（フリーズナビに従い）打順Ｘでストップスイッチ50を操作した後、次ゲームで（ベルナビに従い）逆押し正解役が入賞した場合には、その次のゲームで（フリーズナビに従い）逆押しすることにより、さらに次のゲームでフリーズが発生しうる。正解フラグがＯＮとなっている間は、逆押しする度に、次ゲームでフリーズを発生させることができる。
なお、上記フローでは、打順Ｘに合致した打順で１回だけ操作された場合に正解フラグをＯＮとし、打順Ｘ、逆押し、当選している打順役の打順のうち、いずれにも該当しない打順で１回でも操作した場合には正解フラグをＯＦＦとするようにしているが、打順Ｘに合致した打順で複数回操作された場合に正解フラグをＯＮとし、いずれにも該当しない打順で複数回操作された場合に正解フラグをＯＦＦとするように形成してもよい。この場合には、打順Ｘで操作した回数をカウントする正解カウンタと、いずれにも該当しない打順で操作した回数をカウントする不正解カウンタとを設け、正解カウンタのカウント値が所定値となったら正解フラグをＯＮにし、不正解カウンタのカウント値が所定値となったら正解フラグをＯＦＦにするように形成することができる。
【００９９】
次に、サブ制御装置22の制御に基づく処理のうち、特別ＡＴ中においてフリーズナビ抽選に当選した場合のナビ実行処理（特別ＡＴ中のフリーズナビ当選時の処理）について、図１２のフローに基づき説明する。なお、フリーズナビ抽選に当選しなかった場合については説明を省略するが、役抽選の結果に基づいてベルナビを行う処理が行われる。また、図１２における「逆押しナビフラグ」とは、逆押しをナビすることが決定されていることを記憶するためのものであり、初期状態はＯＦＦである（以下図１３において同じ）。逆押しナビフラグがＯＮであることは、逆押しナビの実行が予約されていることを意味するものである。そして、図１２のうち、ステップ５００〜５０４はゲーム開始時（スタートスイッチ30の操作時）に行われる処理であり、ステップ５０５〜５０７はゲーム終了時（全リール停止後）に行われる処理である。
【０１００】
まず、図１２のステップ５００において、「打順ベル」が当選したか否かが判断され、「打順ベル」が当選した場合には、次のステップ５０１においてベルナビが実行される。そして、ステップ５０５に進む。一方、「打順ベル」が当選していない場合には、ステップ５０２に進む。
ステップ５０２において、逆押しナビフラグがＯＮとなっているか否かが判断される。逆押しナビフラグがＯＮとなっていない場合には、ステップ５０３に進み、メイン制御装置21から入力した打順Ｘのナビが実行される。一方、逆押しナビフラグがＯＮとなっている場合には、ステップ５０４に進み、逆押しナビが実行される。そして、ステップ５０５に進む。
【０１０１】
ステップ５０５において、ナビに従って停止操作されていたか否かが判断される。ナビに従って停止操作されていた場合には、ステップ５０６に進み、逆押しナビフラグがＯＮにされる。なお、すでに逆押しナビフラグがＯＮである場合には、ＯＮ状態が維持される。このとき、メイン制御装置21におけるフリーズ取消判定手段150の正解フラグはＯＮとなっている。そして、フリーズナビ当選時の処理を終了する。一方、ナビに従って停止操作されなかった場合には、ステップ５０７に進み、逆押しナビフラグがＯＦＦにされる。このとき、正解フラグはＯＦＦとなっている。そして、フリーズナビ当選時の処理を終了する。
【０１０２】
以上のように、打順Ｘをナビするフリーズナビに従って停止操作された場合、すなわちメイン制御装置21がフリーズ許可状態であるときには、逆押しナビフラグがＯＮとなり、逆押しナビフラグがＯＮであるときには、打順ベル当選時を除き、逆押しナビが行われる。また、逆押しナビフラグは、いったんＯＮにされると、ナビに従って停止操作している限り、フリーズナビ抽選に不当選の場合でもＯＮ状態が維持されるので、フリーズナビ抽選に当選する度に逆押しナビが行われることとなる。そして、ナビに従って逆押しで操作された場合には、次ゲームにおいてフリーズが発生し、フリーズの発生に伴い、上乗せ抽選が行われる。また、フリーズ中においては、フリーズ対応演出が行われ、上乗せに関する期待感を高めるような演出画像が表示されたり、上乗せされたゲーム数が表示されたりする。ただし、逆押しナビがされていないときに逆押しによりフリーズが発生しても、上乗せは行われず、フリーズ対応演出も行われない。
【０１０３】
なお、特別ＡＴ状態が終了した場合には、逆押しナビフラグはリセット（ＯＦＦ）される。また、通常ＡＴ状態ではフリーズナビ抽選が行われないので、逆押しナビや打順Ｘのナビ（フリーズナビ）は行われない。さらに、特別ＡＴ中でないときにフリーズが発生した場合には、上乗せは行われず、フリーズ対応演出も行われない。
ここで、上記した仕様だと、フリーズナビ抽選に当選しても逆押し正解役が当選した場合には、結果としてフリーズに伴う上乗せがされないものとなる。このような、遊技者の責に帰さない理由で利益獲得の機会を逃してしまうのは酷なので、何らかの補填をするようにしてもよい。例えば、フリーズナビ抽選に当選しかつ逆押し正解役が当選したことを記憶しておき、フリーズナビ抽選に不当選の場合に前記記憶を有しているときには抽選結果を書き換える等の処理を行わせることができる。
【０１０４】
続いて、サブ制御装置22の制御に基づく処理のうち、サブ通常状態においてＡＴの開始を示唆する特定演出が行われる場合の処理（特定演出実行時の処理）について、図１３のフローに基づき説明する。ここで、特定演出は、ＡＴが開始される所定ゲーム前（次回ＡＴまでの残りゲーム数が特定演出の実行ゲーム数以下である場合）に行われる場合だけでなく、ＡＴが開始される所定ゲーム前でない（次回ＡＴまでの残りゲーム数が特定演出の実行ゲーム数より多い）ときに行われる場合もある。前者の場合は、ＡＴの開始を正しく示唆する本演出であり、後者の場合は虚偽の示唆をするフェイク演出である。本演出の場合には、複数ゲームにわたる特定演出の結果表示としてＡＴ確定又はＡＴの開始が報知され（例えばバトルに勝って確定報知）、フェイク演出の場合は所定の残念表示（例えばバトルに負ける）が行われるものとすることができる。また、図１３のうち、ステップ６００〜６０４はゲーム開始時に行われる処理であり、ステップ６０５〜６０７はゲーム終了時に行われる処理である。
【０１０５】
まず、ステップ６００において、逆押しナビフラグがＯＮとなっているか否かが判断される。逆押しナビフラグがＯＮである場合には、次のステップ６０１に進み、逆押しナビ契機に該当しているか否かが判断される。逆押しナビ契機とは、ここでは、当該ゲームが、所定ゲーム（例えば５ゲーム）の特定演出のうちの所定ゲーム目（例えば４ゲーム目又は５ゲーム目）に該当していることである。例えば、原則としては４ゲーム目になったら逆押しナビを行うものであるが、４ゲーム目において逆押し正解役が当選していた場合には５ゲーム目に逆押しナビを行うように、あらかじめ設定しておくことができる。逆押しナビ契機に該当している場合は、次のステップ６０３に進み、逆押しナビが実行される。逆押しナビに従って停止操作された場合には、次ゲームにおいてフリーズが発生し、フリーズ対応演出が行われる。本演出の場合、４ゲーム目の逆押しに基づく次ゲームでのフリーズ対応演出ではＡＴ確定報知が行われ、５ゲーム目の逆押しに基づく次ゲームでのフリーズ対応演出ではＡＴ開始報知が行われる。なお、逆押しナビに従わなかった場合や操作ミスした場合には、フリーズが発生しないので、フリーズ対応演出は行われないが、特定演出の所定回数目の演出（バトルの勝敗、結果表示）は行われる。この場合は、フリーズ演出でしか表示されない特別な演出画像などを観ることができない。そして、ステップ６０６に進む。一方、逆押しナビ契機に該当していない場合には、ステップ６０４に進む。
【０１０６】
前記ステップ６００において逆押しナビフラグがＯＮでない場合、及び前記ステップ６０１において逆押しナビ契機に該当していないと判断された場合も、ステップ６０４に進む。そして、ステップ６０４において、打順Ｘのナビが実行される。そして、ステップ６０５に進む。
ステップ６０５において、ナビに従い停止操作されたか否かが判断される。ナビに従い停止操作された場合には、ステップ６０７に進み、逆押しナビフラグがＯＮとされる。そして特定演出実行時の処理を終了する。一方、ナビに従い停止操作されなかった場合には、ステップ６０６に進む。
【０１０７】
ステップ６０６において、逆押しナビフラグがＯＦＦとされる。そして特定演出実行時の処理を終了する。
以上のように、逆押しナビフラグがＯＮであり、逆押し正解役が当選していない場合は逆押しナビが行われ、これに従って停止操作することにより、本演出の場合も、フェイク演出の場合も、それぞれの場合に応じたフリーズ対応演出が行われる。このように形成すると、フリーズナビが発生した場合の期待感を高めることができる。
なお、フェイク演出の場合は、逆押しナビを行わないまま、ＡＴに移行しない旨の結果表示を行わせるようにすることができる。つまり、ＡＴに移行する場合（本演出の場合）にはＡＴ開始の直前に逆押しをナビし、ＡＴに移行しない場合には逆押しをナビしないようにしてもよい。
【０１０８】
（まとめ）
以上のように、本実施の形態によれば、メイン制御装置21は、役抽選の結果に関わらず、ゲーム毎に決定される特定の打順Ｘでストップスイッチ50が操作されたことを契機にフリーズ許可状態となる。また、打順Ｘは、一般的な打順である順押し、フリーズの実行契機となる逆押し、及び当該ゲームの役抽選で当選している打順役の打順を除外した打順の中から、ゲーム毎に抽選で決定されるようになっている。これにより、ゲーム中において偶然に、あるいは悪戯により、打順Ｘと合致した打順で停止操作されてしまう可能性を低く抑えることができる。一方、サブ制御装置22は、演出状態に応じて、特定の打順Ｘをナビするようになっている。このため、サブ制御装置22においては、フリーズを発生させたい状況であるときに打順Ｘをナビすることにより、役抽選の結果や遊技状態とは無関係に、メイン制御装置21をフリーズ許可状態にすることができる。これにより、役抽選の結果に左右されずに、サブ制御装置22の都合だけで、フリーズを発生可能な状態にすることができ、フリーズの発生時期を多様化させて、興趣を高めることができる。
【０１０９】
また、本実施の形態では、メイン制御装置21がフリーズ許可状態となっている場合において、ストップスイッチ50が逆押しで操作された場合に、逆押し正解役が入賞した場合を除き、次ゲームでのフリーズの実行が保証されるようになっている。一方、サブ制御装置22においては、ナビ（打順役のナビ及びフリーズナビ）に従って停止操作が行われていること、つまりメイン制御装置21がフリーズ許可状態となっていることを条件に、ＡＴ中において打順役が当選している場合や、ＡＴ中でないときに逆押し正解役が当選している場合を除き、逆押しをナビするようになっている。これにより、サブ制御装置22の状態に合わせてフリーズを発生させることができるとともに、フリーズを発生させるためのナビにより打順役の入賞が妨げられたり、逆に打順役を入賞させるべきでないときに入賞してしまうという不都合を回避することができ、遊技性の低下を防止することができる。
【０１１０】
なお、本実施の形態では、ボーナス役として、役抽選の結果に関わらず小役が当選状態となり少なくとも１個の回転リール40についてスベリコマ数が最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となるＣＢゲームが行われるＣＢＢを設けていたが、ボーナス役は、ＣＢＢに限られるものではない。例えば、小役の当選確率を通常状態よりも高く設定して小役の入賞を容易にしたレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が連続して行われ、所定枚数のメダル払い出しにより終了するレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）を設けてもよい。そして、この場合にも、ボーナス（ＲＢＢ）中の規定数を、通常時の規定数である第一の投入数（例えば３）とは異なる第二の投入数（例えば２）とし、ボーナス中に小役が入賞した場合には規定数を超えるメダルが払い出されないようにするとともに、ボーナス内部中はボーナスよりも小役及び再遊技役を優先的に入賞させる制御を行うようにすることができる。
【０１１１】
（変形例）
上記した実施の形態において、逆押し正解役を設けなければ、フリーズ許可状態での逆押しにより、無条件でフリーズを発生させることができるようになる。すなわち、「打順ベル」にフリーズ発生契機となる打順を対応付けないようにしてもよい。このように形成すれば、上記した実施の形態における特定演出などのように、演出実行期間がゲーム数で管理されており、フリーズを発生させるべきゲームが予定されている場合に、役抽選の結果に関わらず、フリーズ発生契機となる打順をナビすることが可能となり、好適である。ただし、特定のナビ（逆押しナビ）が発生したら必ずフリーズが起こるものとすると、遊技者はナビの発生だけでフリーズの発生を看破してしまい、フリーズが起こったときの感動が薄れてしまうおそれがある。そこで、所定の割合で虚偽の逆押しナビを実行するとともに、虚偽の逆押しナビを実行する場合には、逆押しナビを実行する前に打順Ｘの虚偽のナビを実行し、メイン制御装置21のフリーズ許可状態を解除させておく（正解フラグをＯＦＦにさせる）等の配慮をするのが好ましい。
【０１１２】
また、フリーズの発生契機となる打順は、特定の打順（逆押し）に固定する必要はなく、抽選によりゲーム毎に決定してもよい。例えば、操作態様決定手段151は、特定の打順Ｙを、順押し及び当該ゲームで当選している打順役の打順を除外した中からゲーム毎に抽選で決定するものとする。そして、この場合には、特定の打順Ｙで停止操作されることが複数回（例えば２回）連続した場合に、フリーズを発生させるように形成することができる。以下この具体例を、図１４及び図１５に基づき説明する。なお、操作判定手段152は、当該ゲームにおいて操作されたストップスイッチ50の打順が、当該ゲームで決定された打順Ｙと合致していない場合には正解フラグをＯＦＦとし、打順Ｙと合致している場合において、正解フラグがＯＦＦである場合にはＯＮにし、正解フラグがすでにＯＮである場合にはＯＦＦにするものとする。そして、フリーズ実行判定処理においては、図１４に示すように、毎ゲーム抽選により決定される特定の打順Ｙで停止操作された場合（ステップ８００でＹｅｓ）に、無条件でフリーズの実行を決定（ステップ８０１でフリーズ決定フラグをＯＮ）する。そして、フリーズ取消判定処理においては、図１５に示すように、フリーズ決定フラグがＯＮである場合（ステップ９００でＹｅｓ）、すなわち特定の打順Ｙで停止操作された場合において、正解フラグがＯＮであれば（ステップ９０１でＹｅｓ）、正解フラグをＯＦＦにし（ステップ９０４）、フリーズ決定フラグをＯＮのまま維持するが、正解フラグがＯＮでない場合には、正解フラグをＯＮとしたうえで、フリーズ決定フラグをＯＦＦにする（ステップ９０１〜９０３）。一方、フリーズ決定フラグがＯＦＦである場合（ステップ９００でＮｏ）、すなわち特定の打順Ｙで停止操作されなかった場合には、正解フラグをＯＦＦにする。正解フラグがすでにＯＦＦであるときにはＯＦＦ状態を維持する。
【０１１３】
このように形成した場合には、正解フラグもフリーズ決定フラグもＯＦＦであるときに打順Ｙで停止操作されると、まずフリーズ決定フラグがＯＮとされるが、正解フラグがＯＦＦなのでフリーズ決定フラグはＯＦＦにされ、次ゲームでフリーズは発生しない。そのかわりに正解フラグがＯＮとされるので、次ゲームにおいて打順Ｙで停止操作された場合には、正解フラグはＯＦＦにされるがフリーズ決定フラグがＯＮのまま維持され、その次のゲームでフリーズが発生する。一方正解フラグがＯＮとされたゲームの次ゲームにおいて、打順Ｙで停止操作されなかった場合には、フリーズ決定フラグがＯＮとされないので、正解フラグはＯＦＦとされる。そうすると、正解フラグもフリーズ決定フラグもＯＦＦである状態に戻る。つまり、１回だけ打順Ｙで停止操作されても、フリーズは発生せず、特定の打順Ｙで２回連続して停止操作された場合に、役抽選の結果に拘束されることなく、フリーズを発生させることができるようになる。なお、この仕様は、打順役が当選しても正解の打順をナビする必要がない場合（ベルナビが行われる本来のＡＴ中ではない期間。例えばＡＴ開始前の特定演出中）に用いるのに適している。
【０１１４】
さて、上記した実施の形態では、所定のフリーズ回避条件に該当しフリーズ取消判定手段150によりフリーズの取消決定がされた場合には、フリーズ決定取消手段143がフリーズの決定を取り消す（フリーズ決定フラグをＯＦＦにする）ように形成してあったが、フリーズ決定取消手段143を設けない構成としてもよい。例えば、フリーズの取消決定がされた場合には、フリーズ制御手段140は、フリーズ決定フラグがＯＮであっても、フリーズの決定を無効として、フリーズタイマー141を作動させないように形成してもよい。あるいは、取消決定がされた場合には、フリーズタイマー141が作動していても、遊技操作無効手段160が操作無効処理（回転リール40の回転開始の留保）を行わないように形成してもよい。要は、フリーズ回避条件に該当している場合に、結果としてフリーズが実行されないようになっていればよい。
【０１１５】
さらに、上記した実施の形態では、ストップスイッチ50が特定の打順で操作された場合に、次ゲームの開始時にフリーズを発生させるものとなっていたが、フリーズは、特定の打順での操作を契機として開始されるものであれば、次ゲームの開始時に行われるものに限られない。例えば、特定の打順で操作された直後のフリーズ（２番目ストップスイッチ50が操作された後、３番目のストップスイッチ50の操作を受け付けないフリーズ、３番目のストップスイッチ50が操作された後、ベットスイッチ16の操作又はメダル投入を受け付けないフリーズ）や、次ゲームの停止操作時のフリーズや、所定ゲーム後のゲーム開始時のフリーズなどであってもよい。
【０１１６】
（他の実施の形態）
本発明は、遊技状態がほぼ常にボーナス内部中であるような仕様ではない遊技機にも利用可能である。例えば、遊技状態として、通常状態、ボーナス作動中、ボーナス内部中の他に、通常状態よりも再遊技の当選確率が高く設定されたリプレイタイム（ＲＴ）を設け、演出状態として、サブ通常状態、ボーナス状態の他に、ＡＴ状態として、遊技状態がＲＴである場合のアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）と、遊技状態が通常状態である場合のＡＲＴ準備状態を設けた構成としてもよい。
ここで、ＲＴへは、ＲＴへの移行契機となる特定の再遊技役（移行リプレイ）が入賞した場合に移行するものとし、ＲＴ中においては、ボーナスが当選した場合にはボーナス内部中に移行し、通常状態への移行契機となる特定の再遊技役（転落リプレイ）が入賞した場合、又は特定図柄組合せ（例えば「打順ベル」を取りこぼしたときに表示されるベルブランク）が表示された場合には、通常状態に移行する。
【０１１７】
また、サブ制御装置22においては、サブ通常状態中の所定時、例えば特定役の当選時などにＡＴ移行抽選が行われ、サブ通常状態中においてＡＴ移行抽選が当選した場合にはＡＲＴ準備状態に移行する。ＡＲＴ準備状態では、移行リプレイが入賞するための打順がナビされ、遊技状態がＲＴに移行した場合にはＡＲＴに移行する。ＡＲＴに移行した場合には、小役を入賞させるための打順ナビや、遊技状態が通常状態に移行しないための転落回避ナビ（転落リプレイを入賞させないため、または特定図柄組合せを表示させないための打順のナビ）が行われる。ＡＲＴは所定ゲーム数の消化で終了し、その後サブ通常状態に移行する。サブ通常状態では転落回避ナビが行われないので、遊技状態もやがて通常状態に移行する。
【０１１８】
以上のような構成を有している場合においても、上記した実施の形態の変形例と同様に、ゲーム毎に特定の打順Ｙを抽選により決定し、打順Ｙでストップスイッチ50が操作されたことを条件にフリーズの実行を決定（フリーズ決定フラグをＯＮ）することができる。ここで、本実施の形態においては、フリーズ決定取消手段143やフリーズ取消判定手段150を設けずに、フリーズ実行判定処理において、遊技状態に基づいて、フリーズの実行の有無を決定することができる。例えば、ボーナス作動中はフリーズを発生させないようにし、ＲＴにおいてフリーズを発生可能にしたい場合には、図１６に示すように、特定の打順Ｙで停止操作された場合（ステップ１０００でＹｅｓ）に、遊技状態がボーナス作動中であれば（ステップ１０１０でＹｅｓ）フリーズ決定フラグをＯＮにせず、遊技状態がＲＴでない場合（ステップ１０２０でＮｏ）にも、フリーズ決定フラグをＯＮにしない。そして、遊技状態がＲＴである場合（ステップ１０２０でＹｅｓ）には、フリーズ決定フラグをＯＮにする（ステップ１０３０）。このように形成した場合には、ボーナス作動中に特定の打順Ｙで停止操作された場合のフリーズの発生を回避することかでき、ＲＴ中に特定の打順Ｙで停止操作された場合には、役抽選の結果に関わらず、フリーズを発生させることができるようになる。特定の打順Ｙは、演出状態がＡＲＴである場合にナビされることとすれば、ＡＲＴ中の所定時（例えばフリーズ抽選に当選した場合など）に、フリーズを伴う演出を行わせることができる。ただし、ＡＲＴ中の打順役の当選時には、フリーズナビを実行しない配慮が必要である。
【０１１９】
なお、上記した他の実施の形態において、フリーズ決定取消手段143やフリーズ取消判定手段150を設ける構成としてもよい。この場合には、フリーズ実行判定処理では、特定の打順Ｙで停止操作された場合には無条件でフリーズ決定フラグをＯＮにし、フリーズ取消判定処理において、遊技状態がボーナス作動中であると判定された場合、又はボーナス作動中でもＲＴでもないと判定された場合に、フリーズ決定取消手段143がフリーズ決定フラグをＯＦＦにする。
なお、ＡＴは、小役の当選領域に対応付けられた正解打順をナビするものに限られず、当選している小役に対応付けられた図柄をナビするものであってもよい。例えば、役として、「白７・ベル・ベル」「赤７・ベル・ベル」「青７・ベル・ベル」の図柄配列からなる小役を設け、「白７」「赤７」「青７」は左リール41において同時に狙えない位置に配置する。また、ベル図柄はストップスイッチ50の操作タイミングにかかわらず有効ライン上に引き込み可能に配置する。そして、当選している小役に応じて「白７」「赤７」「青７」のいずれかの図柄や色彩を、画像表示装置67に表示させ、遊技者が当選図柄を狙って停止操作できるようにナビするように形成することができる。ナビに従って停止操作することにより、通常時よりも多くのメダルを獲得し得るものとなる。
【０１２０】
ところで、本発明は、ＡＴを搭載していないスロットマシンにも利用可能である。例えば、打順に応じて演出態様を変化させることができるように形成されている場合に、サブ制御装置22において、フリーズ付きの演出を行わせたいときには特定の打順をナビし、フリーズ無しの演出を行わせたいときには特定の打順以外の打順をナビする。フリーズ無しの演出を行わせたいときにも打順をナビすることにより、ＡＴ機でもないのに打順ナビが出現することで遊技者がフリーズの発生を看破して興趣が削がれてしまう、という不都合を回避できる。
そして、本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良なども含むものである。また、本発明は、矛盾を生じない範囲で、上述した実施の形態や変形例に記載されている事項を適宜組み合わせ、あるいは組み替えてもよいものである。
【０１２１】
さらに本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
【符号の説明】
【０１２２】
10  スロットマシン                  20  制御装置
21  メイン御装置                    22  サブ制御装置
30  スタートスイッチ                40  回転リール
50  ストップスイッチ                60  リールユニット
80  役抽選手段                     100  リール制御手段
141  フリーズタイマー               142  フリーズ決定手段
150  フリーズ取消判定手段           151  操作態様決定手段
152  操作判定手段                   153  フリーズ回避判定手段
160  遊技操作無効手段（フリーズ実行手段）
210  演出実行制御手段（報知制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2015000247.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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