(57)【要約】【課題】遊技者が誤った導出操作を行うことを防止するスロットマシンを提供する。【解決手段】フリーズの終了後にリール同士の相対的な位置関係がランダムとなる位置関係となるように各リールを移動させるランダム遅延回転を実行する際、内部抽選の結果がナビ対象役に当選したゲームにおいては、ナビ対象役に対応する特定の入賞を発生させるためのストップスイッチの押し順に応じて各リールが停止する順序に合わせて各リールが移動開始する。【選択図】図２７
2015139515.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果を導出させるために各可変表示部の移動を停止させる導出操作を受け付ける導出操作受付手段と、
表示結果が導出される前に、入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段による決定結果と前記導出操作受付手段により受け付けられた導出操作とに応じて表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
遅延条件が成立したときに、遊技の進行を遅延させる遅延制御を実行する遅延制御手段と、
前記遅延制御の終了後に可変表示部同士の相対的な位置関係がランダムとなる位置関係となるように各可変表示部を移動させるランダム制御を実行するランダム制御手段とを備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段による決定結果が特定決定結果となったゲームにおいて、前記導出操作受付手段により、当該特定決定結果に対応する順序で各可変表示部の移動を停止させる特定導出操作が受け付けられたときには特定表示結果を導出させる制御を行い、前記特定導出操作以外の導出操作が受け付けられたときには前記特定表示結果以外の表示結果を導出させる制御を行い、
前記ランダム制御手段は、前記事前決定手段による決定結果が前記特定決定結果となったゲームにおいて、前記特定決定結果に対応する順序に合わせて各可変表示部を移動開始させる、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の識別情報が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、すべてのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた識別情報の組合せ（たとえば、７−７−７、以下識別情報の組合せを役とも称する）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
役の種類としては、小役、ボーナス役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナス役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止された場合には、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
各役を構成する図柄の組合せを入賞ライン上に停止させるためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選で当選することが条件となる。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行われる。
【０００５】
この種のスロットマシンとして、ゲームの開始後、リールを停止させるためのストップスイッチの操作を有効に受付ける状態となるタイミングを遅延させる遅延制御の実行期間において、３つのリール同士の相対的な位置関係が特定の図柄が一直線に並ぶ位置関係となるようにリール制御を行った後、３つのリール同士の相対的な位置関係をランダムな位置関係に変更することで、スロットマシンが備える遊技性が損なわれることを防止するスロットマシンが知られている（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１３−１１６２９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記のようなスロットマシンにおいては、遅延制御の実行後に、３つのリール同士の相対的な位置関係をランダムな位置関係に変更する際、リールの回転開始順序に特に取り決めが無かったため、リールの回転開始順序と、当該リールを停止させるために遊技者によって本来行われるべき導出操作とが一致しない場合があった。ここで、遊技者は、リールの回転開始順序通りにリールを停止させる傾向にあるが、リールの回転開始順序が、当該リールを停止させるために行われるべき導出操作と一致しない場合、遊技者が誤った導出操作を行ってしまうといった問題があった。
【０００８】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者が誤った導出操作を行うことを防止するスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
表示結果を導出させるために各可変表示部の移動を停止させる導出操作を受け付ける導出操作受付手段（たとえば、メイン制御部４１による最終的な表示結果導出のためのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を受け付ける処理）と、
表示結果が導出される前に、入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を実行する処理）と、
前記事前決定手段による決定結果と前記導出操作受付手段により受け付けられた導出操作とに応じて表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるリール制御によって表示結果を導出させる処理）と、
遅延条件が成立したとき（たとえば、フリーズ確定時）に、遊技の進行を遅延させる遅延制御（たとえば、フリーズ制御）を実行する遅延制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるフリーズ制御する処理）と、
前記遅延制御の終了後に可変表示部同士の相対的な位置関係がランダムとなる位置関係となるように各可変表示部を移動させるランダム制御（たとえば、図２５（ｌ）のＷに示すランダム遅延回転）を実行するランダム制御手段（たとえば、メイン制御部４１による図２１のＳ５６、Ｓ５７の処理）とを備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段による決定結果が特定決定結果（たとえば、右ベル１などのナビ対象役に当選）となったゲームにおいて、前記導出操作受付手段により、当該特定決定結果に対応する順序（たとえば、右ベル１に当選したときには右左中または右中左）で各可変表示部の移動を停止させる特定導出操作が受け付けられたとき（たとえば、右ベル１に当選したときに右第１停止されたとき）には特定表示結果（たとえば、中段ベルの図柄組合せ）を導出させる制御を行い、前記特定導出操作以外の導出操作が受け付けられたとき（たとえば、右ベル１に当選したときに右第１停止以外の操作がされたとき）には前記特定表示結果以外の表示結果（たとえば、移行出目など中段ベル以外の図柄組合せ）を導出させる制御を行い、
前記ランダム制御手段は、前記事前決定手段による決定結果が前記特定決定結果（たとえば、右ベル１に当選）となったゲームにおいて、前記特定決定結果に対応する順序（たとえば、右左中または右中左）に合わせて各可変表示部を移動開始させる（たとえば、図２２のＳ８２、Ｓ８３の処理）。
【００１０】
このような構成によれば、遅延制御の終了後に可変表示部同士の相対的な位置関係がランダムとなる位置関係となるように各可変表示部を移動させるランダム制御を実行する際、事前決定手段による決定結果が特定決定結果となったゲームにおいては、特定決定結果に対応する順序で各可変表示部の移動を停止させる特定導出操作がされると特定表示結果が導出され、このゲームにおいて各可変表示部は、特定決定結果に対応する順序に合わせて移動開始することになる。これにより、特定決定結果となったゲームにおいてランダム制御が実行された場合であっても、遊技者に誤ることなく特定導出操作を行わせることができ、遊技者が誤った導出操作を行うことを防止することができる。
【００１１】
「特定決定結果に対応する順序」とは、事前決定手段による決定結果が特定決定結果となったゲームにおいて、特定表示結果を導出させるために行うべき導出操作の順序であり、当該順序での導出操作が「特定導出操作」となる。
【００１２】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記遅延制御の実行期間中における所定の受付期間において、前記導出操作受付手段により所定の導出操作が受け付けられたことを条件に、前記可変表示部に対応する所定領域に特別の識別情報（たとえば、白７揃いの組合せ）を仮導出させるか否かを決定する仮導出決定手段（たとえば、メイン制御部４１による図２１のＳ４７の成功失敗抽選を実行する処理）と、
前記仮導出決定手段により前記特別の識別情報を仮導出させると決定されたことを条件に、特典を付与する特典付与手段（たとえば、成功出目が停止されるごとに、サブ制御部９１がナビストックを付与する処理）と、
前記仮導出決定手段により前記特別の識別情報を仮導出させると決定されてから（たとえば、図２１のＳ５０でＹと判定されたとき）前記仮導出決定手段により前記特別の識別情報を仮導出させないと決定されるまで（たとえば、図２１のＳ５０でＮと判定されたとき）の間、前記所定の受付期間を設定する設定制御を繰り返し実行する設定制御手段（たとえば、メイン制御部４１による成功パターンに決定される限り図２１のＳ４４〜Ｓ５０の処理を繰り返す処理）とを備える。
【００１３】
このような構成によれば、遅延制御の実行期間において、遊技者による遊技への介入度合いを向上させるとともに、遅延制御の実行期間における興趣を向上させることができる。
【００１４】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記導出操作に応じて各可変表示部の移動が停止する順序を特定可能な報知情報（たとえば、押し順）を報知する報知手段（たとえば、サブ制御部９１によるナビ演出を実行する処理）をさらに備え、
前記報知手段は、前記ランダム制御を実行することにより各可変表示部が移動開始するタイミングに合わせて前記報知情報を報知する（たとえば、ランダム遅延回転処理で設定されたリール回転開始の順序に合わせて、通常ナビ演出を実行する）。
【００１５】
このような構成によれば、ランダム制御を実行することにより各可変表示部が移動開始するタイミングに合わせて、導出操作に応じて各可変表示部の移動が停止する順序を特定可能な報知情報が報知されるため、遊技者に誤ることなく導出操作を行わせることができ、遊技者が誤った導出操作を行うことをより防止することができる。
【００１６】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記導出操作に応じて各可変表示部の移動が停止する順序を特定可能な報知情報（たとえば、押し順）を報知する報知手段（たとえば、サブ制御部９１によるナビ演出を実行する処理）をさらに備え、
前記報知手段は、
通常態様（たとえば、図２７（ａ）、（ｂ）に示す円形の中に押し順を示す数字が付されたナビ画像の態様）で前記報知情報を報知すること（たとえば、通常ナビ演出の実行）と、前記通常態様よりも遊技者にとって有利な特別態様（たとえば、図２７（ｃ）に示す三角形の中に押し順を示す数字が付されたナビ画像の態様）で前記報知情報を報知すること（たとえば、特別ナビ演出の実行）とが可能であり、
前記ランダム制御を実行するゲームにおいては、前記通常態様で前記報知情報を報知する（たとえば、図２６のＳ１０４でＹのときには、Ｓ１０６で通常ナビ演出の実行フラグがセットされる）。
【００１７】
このような構成によれば、ランダム制御を実行するゲームにおいて、導出操作に応じて各可変表示部の移動が停止する順序を特定可能な報知情報が報知されるときには、通常態様で報知情報が報知される。これにより、特別態様で報知情報が報知されたときのように、遊技者に有利であることに対して注目させることがないため、ランダム制御が実行された場合であっても、遊技者に報知情報の報知に対して余計な意識をさせることなく導出操作を行わせることができ、遊技者が誤った導出操作を行うことをより防止することができる。
【００１８】
（５）  上記（４）のスロットマシンにおいて、
前記報知手段は、
特別態様で前記報知情報を報知するときには、当該報知と同時に特定演出（たとえば、図２７（ｃ）に示す背景でキャラクタによる演出画像が表示される演出）を実行し、
前記特別態様は、前記通常態様よりも、目立たない態様である（たとえば、図２７に示すように、特別ナビ演出における特別態様のナビ画像は、通常ナビ演出における通常態様のナビ画像よりも目立たないように表示される）。
【００１９】
このような構成によれば、特別態様は、通常態様よりも、目立たない態様であるため、特定演出が同時に実行される特別態様による報知情報の報知においては、特定演出に対して遊技者の注目を集めやすくなる。さらに、ランダム制御を実行するゲームにおいては、通常態様で報知情報が報知されるため、遊技者に特定演出に対して注目させることがないため、ランダム制御が実行された場合であっても、遊技者に特定演出に対して余計な意識をさせることなく導出操作を行わせることができ、遊技者が誤った導出操作を行うことをより防止することができる。
【００２０】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記複数種類の可変表示部において識別情報の変動表示を開始させる際に操作される開始操作手段（たとえば、スタートスイッチ７）と、
前記遅延制御の終了条件が成立して前記可変表示部に対応する所定領域に識別情報が仮導出されているときに前記開始操作手段の操作を促す開始促進演出を実行する開始促進手段（たとえば、サブ制御部９１による図２５（ｅ）に示す演出を実行する処理）とをさらに備え、
前記遅延制御手段は、前記遅延制御の終了条件が成立して前記所定領域に識別情報が仮導出されているときに前記開始操作手段が操作されたことを条件に前記遅延制御を終了し（たとえば、サブ制御部９１による図２５（ｈ）、（ｋ）に示す演出を実行する処理）、
前記導出制御手段は、前記遅延制御が終了されたときに前記識別情報の変動表示を開始させて表示結果を導出させる制御を行う（たとえば、メイン制御部４１による図２５（ｉ）、（ｌ）に示す処理）。
【００２１】
このような構成によれば、遅延制御の実行期間においては、可変表示部に対応する所定領域に識別情報が仮導出されているときに開始操作手段が操作されたことを条件に遅延制御が終了し、当該遅延制御の終了とともに識別情報の変動表示が開始されて表示結果が導出されるため、遅延制御が実行されない通常の遊技と同様の流れで遅延制御の終了後の識別情報の変動表示を開始させることが可能になり、遊技に対して遊技者が違和感を覚えて困惑することを防止できる。
【００２２】
（７）  上記（１）〜（６）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記遅延制御手段は、前記遅延制御として、可変表示部同士の相対的な位置関係が特定位置関係（たとえば、赤７または白７の図柄が一直線上に並ぶ位置関係）となるように各可変表示部を移動させる特定制御（たとえば、リール演出）を実行した後に前記可変表示部に対応する所定領域に識別情報を仮導出させる制御（たとえば、フリーズ制御）を実行することによって、前記導出操作受付手段により導出操作が有効に受け付けられる状態となるタイミングを遅延させ、
前記ランダム制御手段は、前記遅延制御によって前記所定領域に仮導出された識別情報（たとえば、図２５（ｇ）のＬ、図２５（ｉ）のＲに示すリール演出後の出目）と、ゲーム開始前に前記所定領域に導出されていた識別情報（たとえば、図２５（ｂ）のＣに示すフリーズ前の出目）とが一致しないことを条件に（たとえば、図２１のＳ５５でＮと判定されたとき）、前記ランダム制御を実行する。
【００２３】
このような構成によれば、特定制御が実行されて可変表示部同士の相対的な位置関係に一定の規則性が生まれた場合でも、その後のランダム制御によって可変表示部同士の相対的な位置関係がランダムな位置関係となるため、遊技者の技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。さらに、遅延制御によって可変表示部に対応する所定領域に仮導出された識別情報と、ゲーム開始前に所定領域に導出されていた識別情報とが一致しないことを条件にランダム制御が実行されるため、両者が一致していればランダム制御を省略することができ、遅延制御を実行する度に一律にランダム制御が実行されるものに比べてランダム制御が頻繁に行われることがなく、遅延制御の実行によって遊技者に違和感を与えてしまうことがない。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本実施の形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】移行出目の図柄組合せ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１０】遊技状態の概要を示す図である。
【図１１】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１２】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１５】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１６】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１７】スタート前フリーズに制御されるまでの流れを示すフローチャートである。
【図１８】スタート後フリーズに制御されるまでの流れを示すフローチャートである。
【図１９】（ａ）ＲＴ１・非ＡＴ・通常＋特別リプレイ７当選・ナビストック当選・確定報知時、（ｂ）ＲＴ１・非ＡＴ・通常＋テンパイリプレイ当選時の演出態様を示す図である。
【図２０】（ａ）ＲＴ３・ＡＲＴ・通常＋特別リプレイ７，８当選・上乗せ初当り時・種別０、（ｂ）ＲＴ３・ＡＲＴ・通常＋特別リプレイ７，８当選・上乗せ初当り時・種別１、（ｃ）ＲＴ３・ＡＲＴ・通常＋特別リプレイ９当選・上乗せ初当り時における演出態様を示す図である。
【図２１】フリーズ関連処理のフローチャートを説明するための図である。
【図２２】ランダム遅延回転処理のフローチャートを説明するための図である。
【図２３】ランダム遅延決定抽選に関するテーブルを説明するための図である。
【図２４】フリーズの制御状況を示すタイミングチャートである。
【図２５】フリーズ制御される際の演出の一例を示す図である。
【図２６】ナビ演出実行処理のフローチャートを説明するための図である。
【図２７】ナビ演出の態様について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。
【００２６】
［スロットマシンの構成］
スロットマシンの実施の形態を図面を用いて説明すると、本実施の形態のスロットマシン１は、図２に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００２７】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種類の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒとも称する）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「７ａ」、「７ｂ」、「７ｃ」、「スイカａ」、「スイカｂ」、「チェリー」、「ベルａ」、「ベルｂ」、「リプレイａ」、および「リプレイｂ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序でそれぞれ２１個ずつ描かれている。
【００２９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下の三段に表示される。なお、「７ａ」は赤色の色彩が施されていることから「赤７」と称し、「７ｂ」は青色の色彩が施されていることから「青７」と称し、「７ｃ」は白色の色彩が施されていることから「白７」と称する場合がある。さらに、以下では、「７ａ」、「７ｂ」、「７ｃ」をまとめて単に「７」、「スイカａ」、「スイカｂ」をまとめて単に「スイカ」、「ベルａ」、「ベルｂ」をまとめて単に「ベル」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」をまとめて単に「リプレイ」と称する場合がある。
【００３０】
各リールは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リールの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リールの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５とが設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３２】
前面扉１ｂにおける各リールに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長で長方形状の透視窓３が設けられており、透視窓３を介して遊技者側から各リールが視認できるようになっている。
【００３３】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３４】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００３５】
なお、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止や左押し、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止や中押し、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止や右押しと称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。
【００３６】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００３７】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３８】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや後述する配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００３９】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＲＴ３終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＲＴ３終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４０】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リールのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４１】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００４２】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４３】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態にかかわらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４４】
入賞ラインとは、各リールの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００４５】
また、本実施の形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（たとえば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００４６】
本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。なお、入賞ラインは、１ラインに限らず、複数ライン設けられているものであってもよい。
【００４７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リールが回転し、各リールの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリールの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４８】
そしてすべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも称する）が各リールの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リールの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４９】
なお、本実施の形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２以上のリールを用いた構成においては、２以上のすべてのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。
【００５０】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リールが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００５１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５２】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００５３】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５４】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００５５】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５６】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５７】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５８】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００５９】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラムなどを記憶するＲＯＭ４１ｂ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ４１ｃ、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１ａが内蔵されており、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６０】
また、メイン制御部４１においてＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂに格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部４１（またはＣＰＵ４１ａ）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ４１ａがプログラムに従って制御を実行することである。このことは、後述するサブ制御部９１についても同様である。
【００６１】
また、ＲＡＭ４１ｃは、その一部または全部がバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、スロットマシン１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ４１ｃの一部または全部の内容は保存される。
【００６２】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、たとえば、後述する図５に示すようなメイン制御部４１の制御用外部クロック端子を介してクロック回路５０２に供給される。
【００６３】
乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、たとえば、後述する図５に示すようなメイン制御部４１の乱数用外部クロック端子（ＲＣＫ端子）を介して乱数回路５０８ａ、５０８ｂに供給される。
【００６４】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧（あるいは、電力）を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００６５】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４とを備えている。
【００６６】
メイン制御部４１が搭載する乱数回路には、８ビット乱数を発生させる乱数回路５０８ａと、１６ビット乱数を発生させる乱数回路５０８ｂとがある。なお、図５に示す例では、乱数回路５０８ａと、乱数回路５０８ｂとが１つずつ図示されているが、メイン制御部４１は、乱数回路５０８ａと、乱数回路５０８ｂとを、それぞれ４回路（４チャネル）ずつ搭載している。
【００６７】
リセット／割込コントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウオッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００６８】
外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバスおよび各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。
【００６９】
クロック回路５０２は、たとえば制御用外部クロック端子ＥＸに入力される発振信号を２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。
【００７０】
照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、たとえばメイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算および除算を行う回路である。
【００７１】
リセット／割込コントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。リセット／割込コントローラ５０６が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子ＸＳＲＳＴに一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。
【００７２】
リセット／割込コントローラ５０６が制御する割込みには、ノンマスカブル割込みＮＭＩとマスカブル割込みＩＮＴが含まれている。ノンマスカブル割込みＮＭＩは、ＣＰＵ４１ａの割込み禁止状態でも無条件に受付けられる割込みであり、外部ノンマスカブル割込み端子ＸＮＭＩ（入力ポートＰＩ６と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込みである。マスカブル割込みＩＮＴは、ＣＰＵ４１ａの設定命令により、割込み要求の受付けを許可／禁止できる割込みであり、優先順位設定による多重割込みの実行が可能である。マスカブル割込みＩＮＴの要因としては、外部マスカブル割込み端子ＸＩＮＴ（入力ポートＰＩ５と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたこと、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路５１２にてデータ受信またはデータ送信による割込み要因が発生したこと、乱数回路５０８ａ、５０８ｂにて乱数値となる数値データの取込による割込み要因が発生したことなど、複数種類の割込み要因があらかじめ定められていればよい。
【００７３】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００７４】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データなどが記憶されている。
【００７５】
ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ＲＡＭ４１ｃには、後述するフリーズ制御に関する情報が記憶される。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容（フリーズ制御に関する情報を含む）が保存される。
【００７６】
フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを４チャネル搭載している。
【００７７】
乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施の形態では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数、後述する判定ゲーム抽選用の乱数として用いられる。
【００７８】
タイマ回路５０９は、８ビットプログラマブルタイマであり、メイン制御部４１は、タイマ回路５０９として、８ビットのカウンタを３チャネル備える。本実施の形態では、タイマ回路５０９を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割り込み要求や時間計測を行うことが可能である。
【００７９】
割込コントローラ５１０は、ＰＩ５／ＸＩＮＴ端子からの外部割り込み要求や、内蔵の周辺回路（たとえば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割り込み要求を制御する回路である。
【００８０】
パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポート（ＰＩＰ）を内蔵する。また、図５に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポート（ＰＯＰ）を内蔵する。
【００８１】
シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。なお、メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１２として、送受信両用の１チャネルの回路と、送信用のみの３チャネルの回路とを備える。
【００８２】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００８３】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施の形態では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としてもよい。
【００８４】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００８５】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施の形態では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施の形態では、約０．５６ｍｓ）ごとに後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００８６】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００８７】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施の形態では、約０．５６ｍｓ）ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００８８】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００８９】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００９０】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００９１】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役物などを演出装置として適用してもよい。
【００９２】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路などが搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００９３】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、スロットマシン１への電力供給が遮断（電断とも称する）されるときにおいてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００９４】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００９５】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００９６】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００９７】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００９８】
設定値を変更するためには、まず、スロットマシン１の電源をｏｆｆ状態とした後、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。
【００９９】
設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１００】
なお、設定変更時には、スロットマシン１の電源がｏｆｆ状態とされることになるが、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたフリーズ制御に関する情報は、電源がｏｆｆ状態とされても消去されないようになっている。
【０１０１】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【０１０２】
［電断処理］
本実施の形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行するごとに、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【０１０３】
そして、メイン制御部４１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかにかかわらず、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【０１０４】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【０１０５】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１０６】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１０７】
［初期化］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１０８】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、ＲＴ３終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０１０９】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃのすべての領域が初期化される。初期化２は、ＲＴ３終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【０１１０】
なお、本実施の形態では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりしてもよい。
【０１１１】
本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施の形態ではいずれの遊技状態であっても３）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１１２】
本実施の形態のスロットマシン１は、すべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施の形態の場合、常にすべての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと称する）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも称する。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１１３】
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１１４】
また、本実施の形態では、上記の役のうち特別役を備えず、小役、再遊技役のみ内部抽選および入賞の対象となる構成であるが、特別役を備え、特別役が内部抽選および入賞の対象となる構成としてもよい。
【０１１５】
［内部抽選］
以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、すべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態（ＲＴの種類）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態（ＲＴの種類）、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【０１１６】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態（現在のＲＴの種類）および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１１７】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
【０１１８】
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１１９】
なお、本実施の形態では、特別役を備えていない構成であるため、上記内部当選フラグ格納ワークのうち一般役格納ワークのみが用いられる。
【０１２０】
また、本実施の形態では、抽選対象役ごとに当選と判定される判定値の数である判定値数を定めておくとともに、抽選対象役ごとに判定値数を乱数値に順次加算（減算）し、オーバーフローした場合に、判定値数に対応する役の当選を判定する構成であるが、抽選対象役ごとに当選と判定される乱数値の範囲を定めておくとともに、乱数値が属する範囲に対応する役の当選を判定する構成としてもよい。
【０１２１】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始したとき、およびリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１２２】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と称する）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１２３】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスとからなる。
【０１２４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、すべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転しているか、左リール２Ｌのみ停止しているか、中リール２Ｃのみ停止しているか、右リール２Ｒのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているかによって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。
【０１２５】
なお、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１２６】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。
【０１２７】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１２８】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１２９】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データからすべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開してすべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて停止制御テーブルを作成する。
【０１３０】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１３１】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
【０１３２】
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１３３】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。
【０１３４】
このため、遊技状態（ＲＴの種類）、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）のすべてが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１３５】
また、本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１３６】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
【０１３７】
なお、本実施の形態では、特別役を備えない構成であるが、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行うようにすればよい。
【０１３８】
これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
【０１３９】
すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１４０】
また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。
【０１４１】
また、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われるようにすればよい。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１４２】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１４３】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させるごとにその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間（本実施の形態では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１４４】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１４５】
すなわちメイン制御部４１は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制するようになっている。
【０１４６】
［コマンド］
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、停止順種別コマンド、初回コマンド、フリーズ中コマンド、位置変更報知コマンド、リール回転予定コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、を含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１４７】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１４８】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１４９】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１５０】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１５１】
停止順種別コマンドは、内部抽選において停止順種別を適用する対象役（たとえば、ハズレ、通常リプレイ、通常＋特別リプレイ７、８）の当選時において行う停止順種別選択抽選にて選択された停止順種別を特定可能なコマンドであり、当該対象役の当選時において内部当選コマンドの送信後に送信される。
【０１５２】
初回コマンドは、リール演出の発生契機となるコマンドであり、フリーズ開始時に送信される。フリーズ制御とは、１ゲーム内で所定の遅延制御の実行期間（以下、フリーズ期間とも称する）にわたってゲームの進行を遅延させるための制御である。本実施の形態においては、フリーズに制御されると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効に受付ける有効受付状態となるタイミングを遅延させる遅延制御が所定期間（フリーズ期間）にわたり遅延されるようになっている。
【０１５３】
リール演出とは、フリーズ中に行われる演出であり、本実施の形態においては、３つのリール同士の相対的な位置関係が、特定の図柄（たとえば、赤７、白７の図柄）が一直線上に並ぶ位置関係（特定位置関係とも称する）となったままリールが同期回転してフリーズするといった演出が行われる。このように、リール演出においては、赤７（「７ａ」）、白７（「７ｃ」）の図柄が一直線上に並ぶようにしてリールが同期回転するため、ＲＴ３に移行するための後述する特別リプレイ１の図柄組合せ（７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ）が導出されるかのように、遊技者に期待させることができる。なお、本実施の形態においては、ゲームが終了した後、所定のフリーズ期間にわたり、スタート操作の有効化を遅延させるフリーズにも制御可能である。
【０１５４】
フリーズ中コマンドは、フリーズ中であることを特定可能なコマンドである。
位置変更報知コマンドは、フリーズ中のリール演出が終了して、３つのリール同士の相対的な位置関係が、ランダムな位置関係となった旨を特定可能なコマンドである。
【０１５５】
リール回転予定コマンドは、１ゲームの開始となるリールの回転が開始する準備ができたときに送信されるコマンドである。たとえば、フリーズに制御されないゲームにおいては、遊技者によってスタートスイッチ７が操作された後、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが通常回転する直前に送信される。また、フリーズに制御されるゲームにおいては、フリーズ後に遊技者によってスタートスイッチ７が操作された後、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが通常回転やランダム遅延回転する直前に送信される。
【０１５６】
リール回転開始コマンドは、１ゲームの開始となるリールの回転の開始を通知するコマンドである。たとえば、フリーズに制御されないゲームにおいては、遊技者によってスタートスイッチ７が操作された後、リールが通常回転したときに送信される。また、フリーズに制御されるゲームにおいては、フリーズ後に遊技者によってスタートスイッチ７が操作された後、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが通常回転やランダム遅延回転したときに送信される。
【０１５７】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１５８】
入賞番号コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１５９】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１６０】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１６１】
遊技状態コマンドは、現在の遊技状態（ＲＴ０〜３のいずれか）を特定可能なコマンドであり、電断復帰時またはゲームの終了時に送信される。
【０１６２】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１６３】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＲＴ３終了後に打止状態に制御される場合に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１６４】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１６５】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１６６】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１６７】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１６８】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、定期的に送信される。
【０１６９】
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において送信される。
【０１７０】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理においてに生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１７１】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１７２】
［コマンド受信時のサブ制御部９１による制御］
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１７３】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０１７４】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１７５】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１７６】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１７７】
また、サブ制御部９１は、リール回転予定コマンドを受信した際、コマンド受信割込処理に含まれる後述するナビ演出実行処理を実行することによって、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行する。
【０１７８】
［入賞役］
図６〜図８は、本実施の形態のスロットマシン１における役の種類、図柄組合せ、および役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図９は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１０は、遊技状態の概要を示す図である。本実施の形態におけるスロットマシンは、図９に示すように、ＲＴ０〜３のいずれかに制御される。
【０１７９】
次に、図６を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、チェリー１〜３、上段スイカ、中段スイカ、右下がりスイカ、右上がりスイカ、１枚１〜３が含まれる。また、各々の小役については、対応する図柄組合せが揃ったときに入賞となり、所定枚数のメダルが払い出される。
【０１８０】
たとえば、中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベルａ／ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。その他の入賞役についても図６に示す図柄組合せが揃ったときに入賞となり、所定枚数のメダルが払い出されることになる。
【０１８１】
次に、図７を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ１〜４、昇格リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイ１〜３が含まれる。また、各々の再遊技役については、対応する図柄組合せが揃ったときに入賞となり、メダルを消費することなく賭数が自動設定されて次のゲームが開始される（つまり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される）。なお、以下では、特に区別する必要がない場合には、通常リプレイ１〜４を単に通常リプレイと呼び、特別リプレイ１〜３を単に特別リプレイと称する。
【０１８２】
たとえば、通常リプレイ１は、入賞ラインＬＮに「リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ／リプレイｂ／スイカａ／スイカｂ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。その他の再遊技役についても図７に示す図柄組合せが揃ったときに入賞となり、メダルを消費することなく賭数が自動設定されて次のゲームが開始される。
【０１８３】
次に、図８を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図８に示すように、「リプレイａ／リプレイｂ−７ａ／７ｂ／７ｃ−ベルａ」、「リプレイａ／リプレイｂ−ベルａ−７ａ／７ｂ／７ｃ」、「リプレイａ／リプレイｂ−７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ」の組合せであり、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃うとＲＴ１に移行する。本実施の形態では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０１８４】
［抽選対象役］
次に、図１１〜図１４を参照して、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施の形態では、遊技状態が、ＲＴ０であるか、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、によって内部抽選の対象となる役およびその当選確率のいずれか一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１３および図１４は、抽選対象役ごとに読み出される役の組合せを示しており、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１８５】
図１１、図１２においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０１８６】
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値（たとえば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「２５６」が設定されている抽選対象役の当選確率は、２５６／６５５３６となる。
【０１８７】
また、図１１は、遊技状態（ＲＴの種類）ごとに抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図１２は、遊技状態（ＲＴの種類）ごとに抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。
【０１８８】
ＲＴ０であるときには、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０１８９】
ＲＴ１であるときには、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイ、転落＋昇格リプレイ１〜５、通常＋特別リプレイ７〜９、通常＋テンパイリプレイが内部抽選の対象役となる。
【０１９０】
ＲＴ２であるときには、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイ、通常＋転落リプレイ１〜９、通常＋特別リプレイ１〜６が内部抽選の対象役となる。
【０１９１】
ＲＴ３であるときには、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイ、通常＋転落リプレイ１〜３、通常＋特別リプレイ７〜９、通常＋テンパイリプレイが内部抽選の対象役となる。
【０１９２】
図１３に示すように、共通ベルとは右下がりベルの単独当選であり、共通ベルの当選時には、必ず右下がりベルの組合せが揃う。左ベル１とは、右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル４であり、左ベル２とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３であり、左ベル３とは、右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７であり、左ベル４とは、右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８である。左ベル１〜４を単に左ベルとも称する。
【０１９３】
中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７である。中ベル１〜４を単に中ベルとも称する。右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６である。右ベル１〜４を単に右ベルとも称する。また、これら左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を単に押し順ベルとも称する。
【０１９４】
中段チェリーは、チェリー１の単独当選である。弱チェリーとは、チェリー２＋チェリー３＋１枚１＋１枚３であり、強チェリーとは、チェリー２＋チェリー３＋１枚２＋１枚３である。弱チェリー当選時、強チェリー当選は、ともに「７ｃ」または「スイカｂ」の引込範囲内となるタイミングで左リールの停止操作が行われた場合に、左リール２Ｌの上段または下段に「チェリー」が導出されるが、弱チェリー当選時は、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒに「チェリー」を狙っても、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４のいずれにも「チェリー−チェリー−チェリー」の組合せが揃わないように制御されるのに対して、強チェリー当選時は、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒに「チェリー」を狙って停止操作を行うことにより、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４の一方に「チェリー−チェリー−チェリー」の組合せを揃えることが可能に制御される。
【０１９５】
このため、左、中、右リールにそれぞれ「チェリー」を狙って停止操作を行い、左リールの上段または下段に「チェリー」が停止した場合において、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４の一方に「チェリー−チェリー−チェリー」の組合せが揃うか否かにより強チェリーであるか弱チェリーであるか、を認識できる。
【０１９６】
弱１枚とは、１枚１の単独当選であり、強１枚とは１枚２の単独当選である。弱１枚の当選時には、１枚１を構成する「７ｂ−スイカｂ−チェリー」が揃うように制御されるとともに、「７ｂ−スイカｂ−チェリー」が揃わない場合でも、特定の操作態様にて停止操作を行うことにより弱１枚または強１枚の当選時にしか導出されない弱チャンス目を導出可能に制御される一方、強１枚の当選時には、１枚２を構成する「７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」が揃うように制御されるとともに、「７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」が揃わない場合でも、特定の操作態様にて停止操作を行うことにより強１枚の当選時にしか導出されない強チャンス目を導出可能に制御される。
【０１９７】
このため、１枚１を構成する「７ｂ−スイカｂ−チェリー」が揃うか、または特定の操作態様にて停止操作を行った結果、弱チャンス目が導出されることで、弱１枚の当選を認識でき、１枚１を構成する「７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」が揃うか、または特定の操作態様にて停止操作を行った結果、強チャンス目が導出されることで強１枚の当選を認識できる。
【０１９８】
弱スイカとは、上段スイカ＋右下がりスイカ＋右上がりスイカであり、強スイカとは、上段スイカ＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋右上がりスイカである。弱スイカの当選時には、「スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ」の組合せを中段に停止可能なタイミングで左、中、右リールの停止操作を行った場合でも、「スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ」の組合せが上段、右下がりまたは右上がりに揃うように制御される一方、強スイカの当選時には、「スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ」の組合せを中段に停止可能なタイミングで左、中、右リールの停止操作を行った場合に、「スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ」の組合せが中段に揃うように制御される。
【０１９９】
このため、「スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ」の組合せを中段に停止可能なタイミングで左、中、右リールの停止操作を行った結果、「スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ」の組合せが上段、右下がりまたは右上がりに揃うか、中段に揃うか、によって弱スイカの当選であるか、強スイカの当選であるか、を認識できる。
【０２００】
図１４に示すように、通常リプレイとは、通常リプレイ１の単独当選であり、通常リプレイの当選時には、必ず通常リプレイ１の組合せが揃う。転落＋昇格リプレイ１とは、昇格リプレイ＋転落リプレイであり、転落＋昇格リプレイ２とは、通常リプレイ１＋昇格リプレイ＋転落リプレイであり、転落＋昇格リプレイ３とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋昇格リプレイ＋転落リプレイであり、転落＋昇格リプレイ４とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋転落リプレイであり、転落＋昇格リプレイ５とは、通常リプレイ１＋昇格リプレイ＋転落リプレイ＋特別リプレイ１である。
【０２０１】
通常＋転落リプレイ１とは、通常リプレイ１＋転落リプレイであり、通常＋転落リプレイ２とは、通常リプレイ１＋転落リプレイ＋特別リプレイ１であり、通常＋転落リプレイ３とは、通常リプレイ１＋転落リプレイ＋特別リプレイ２である。
【０２０２】
通常＋特別リプレイ１とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ１であり、通常＋特別リプレイ２とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋特別リプレイ１であり、通常＋特別リプレイ３とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋特別リプレイ１であり、通常＋特別リプレイ４とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ３であり、通常＋特別リプレイ５とは、通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ３であり、通常＋特別リプレイ６とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋特別リプレイ３であり、通常＋特別リプレイ７とは、通常リプレイ１＋特別リプレイ１であり、通常＋特別リプレイ８とは、通常リプレイ１＋特別リプレイ１＋特別リプレイ２であり、通常＋特別リプレイ９とは、通常リプレイ１＋特別リプレイ１＋特別リプレイ２＋特別リプレイ３である。
【０２０３】
通常＋テンパイリプレイとは、通常リプレイ１＋通常リプレイ３＋通常リプレイ４である。
【０２０４】
なお、これら転落＋昇格リプレイ１〜５、通常＋転落リプレイ１〜３、通常＋特別リプレイ１〜９、通常＋テンパイリプレイを単に押し順リプとも称する。
【０２０５】
［小役当選時のリール制御］
本実施の形態では、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図１５に示すように、同時当選した小役の種類および停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。左ベル１（右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル４）が当選し、左押し（左リールを最初に停止させる停止操作）で停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押し（中リールを最初に停止させる停止操作）または右押し（右リールを最初に停止させる停止操作）で停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル４または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２０６】
左ベル２（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル３または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２０７】
左ベル３（右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル６、上段ベル７または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２０８】
左ベル４（右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル５、上段ベル８または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２０９】
図３に示すように、右下がりベルの構成図柄は、すべてのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、左ベル１〜４が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、すべてのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル１〜４が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２１０】
中ベル１（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル６または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１１】
中ベル２（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル５または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１２】
中ベル３（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル８または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１３】
中ベル４（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル７または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１４】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、すべてのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、中ベル１〜４が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、すべてのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２１５】
右ベル１（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル７または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１６】
右ベル２（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル７または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１７】
右ベル３（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル６または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１８】
右ベル４（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル６または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１９】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、すべてのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、右ベル１〜４が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、すべてのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２２０】
このように本実施の形態では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
【０２２１】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできず、停止順が一致すれば、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、停止順が一致しなければ一定の割合でしかメダルを獲得することができない。
【０２２２】
［再遊技役当選時のリール制御］
本実施の形態では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図１６に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０２２３】
転落＋昇格リプレイ１（昇格リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、左押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２４】
転落＋昇格リプレイ２（通常リプレイ１＋昇格リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、中左右の順序で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順序で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２５】
転落＋昇格リプレイ３（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋昇格リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、中右左の順序で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順序で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２６】
転落＋昇格リプレイ４（通常リプレイ１＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、右左中の順序で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順序で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２７】
転落＋昇格リプレイ５（通常リプレイ１＋昇格リプレイ＋転落リプレイ＋特別リプレイ１）が当選し、右中左の順序で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順序で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２８】
図３に示すように、昇格リプレイおよび転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのすべてにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングにかかわらず、昇格リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２２９】
このように、転落＋昇格リプレイ１〜５では、昇格リプレイを入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。このため、転落＋昇格リプレイ１〜５が内部抽選の対象となるＲＴ１において、転落＋昇格リプレイ１〜５のいずれかが当選し、かつその種類に応じた操作態様と一致することで、昇格リプレイが入賞し、ＲＴ２へ移行することとなる。
【０２３０】
通常＋転落リプレイ１（通常リプレイ１＋転落リプレイ）が当選し、左押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ１の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３１】
通常＋転落リプレイ２（通常リプレイ１＋転落リプレイ＋特別リプレイ１）が当選し、中押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ１の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３２】
通常＋転落リプレイ３（通常リプレイ１＋転落リプレイ＋特別リプレイ２）が当選し、右押しの順序で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ１の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しの順序で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３３】
図３に示すように、通常リプレイ１および転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのすべてにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングにかかわらず、通常リプレイ１または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２３４】
このように、通常＋転落リプレイ１〜３では、転落リプレイを回避するための操作態様として異なる操作態様が設定されている。このため、通常＋転落リプレイ１〜３が内部抽選の対象となるＲＴ２およびＲＴ３において、通常＋転落リプレイ１〜３のいずれかが当選した場合には、通常リプレイを入賞させる操作態様と一致すればＲＴ１への移行を回避できるが、通常リプレイを入賞させる操作態様と一致しなければ転落リプレイが入賞し、ＲＴ１へ移行することとなる。
【０２３５】
通常＋特別リプレイ１（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ１）が当選し、左中右の順序で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ１の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順序で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１〜３のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３６】
通常＋特別リプレイ２（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋特別リプレイ１）が当選し、左右中の順序で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ１の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順序で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１、２のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３７】
通常＋特別リプレイ３（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋特別リプレイ１）が当選し、中左右の順序で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ１の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順序で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１〜３のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３８】
通常＋特別リプレイ４（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ３）が当選し、中右左の順序で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ３の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順序で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１〜３のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３９】
通常＋特別リプレイ５（通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ３）が当選し、右左中の順序で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ３の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順序で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ２、３のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４０】
通常＋特別リプレイ６（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋特別リプレイ３）が当選し、右中左の順序で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ３の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順序で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１〜３のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４１】
図３に示すように、特別リプレイ１〜３および通常リプレイ１〜３を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのすべてにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングにかかわらず、特別リプレイ１〜３または通常リプレイ１〜３が必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２４２】
このように、通常＋特別リプレイ１〜６では、特別リプレイを入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。このため、通常＋特別リプレイ１〜６が内部抽選の対象となるＲＴ２において、通常＋特別リプレイ１〜６のいずれかが当選している場合には、特別リプレイを入賞させる操作態様に一致すれば特別リプレイが入賞し、特にＲＴ２であればＲＴ３へ移行することとなるが、一致しなければ通常リプレイが入賞することとなる。
【０２４３】
通常＋特別リプレイ７（通常リプレイ１＋特別リプレイ１）または通常＋特別リプレイ８（通常リプレイ１＋特別リプレイ１＋特別リプレイ２）が当選し、右左中または右中左の順序で停止操作がなされた場合、すなわち右リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ１の組合せを入賞ラインＬＮに停止させる制御を行い、左中右、左右中、中左右または中右左の順序で停止操作がされた場合、すなわち左リールまたは中リールを第１停止とした場合には、通常リプレイ１の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。通常＋特別リプレイ９（通常リプレイ１＋特別リプレイ１＋特別リプレイ２＋特別リプレイ３）が当選した場合には、操作手順（押し順や操作タイミング）にかかわらず、当選した再遊技役のうち特別リプレイ１の組合せを入賞ラインＬＮに停止させる制御を行う。
【０２４４】
通常＋テンパイリプレイ（通常リプレイ１＋通常リプレイ３＋通常リプレイ４）が当選し、右左中の順序で停止操作がされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ３（第２停止までに７ａ／７ｂ／７ｃが入賞ラインＬＮに停止（テンパイ）し、かつ第３停止時に７ａ／７ｂ／７ｃ以外の図柄が入賞ラインＬＮに停止する停止態様）の組合せを入賞ラインＬＮに停止させる制御を行い、右中左の順序で停止操作がされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ４（第２停止までに７ａ／７ｂ／７ｃが入賞ラインＬＮに停止（テンパイ）し、かつ第３停止時に７ａ／７ｂ／７ｃ以外の図柄が入賞ラインＬＮに停止する停止態様）の組合せを入賞ラインＬＮに停止させる制御を行う。
【０２４５】
図３に示すように、特別リプレイ１、通常リプレイ１、３、４を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのすべてにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングにかかわらず、特別リプレイ１または通常リプレイ１〜４が必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２４６】
このように、通常＋特別リプレイ７または８では、特別リプレイ１（７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃの組合せ）を入賞させるための操作態様が一律に右リールを第１停止とする操作態様に設定されており、通常リプレイ１（リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ／リプレイｂ／スイカａ／スイカｂの組合せ）を入賞させる操作態様が一律に左リールまたは中リールを第１停止とする操作態様に設定されている。このため、通常＋特別リプレイ７が内部抽選の対象となるＲＴ１、ＲＴ３において、通常＋特別リプレイ７が当選している場合には、右リールを第１停止とした場合には必ず特別リプレイ１（７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃの組合せ）が入賞し、左リールまたは右リールを第１停止とした場合には、必ず通常リプレイ１（リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ／リプレイｂ／スイカａ／スイカｂの組合せ）が入賞することとなる。これに対し、通常＋特別リプレイ９では、操作手順にかかわらず、特別リプレイ１が入賞することとなる。
【０２４７】
また、通常＋テンパイリプレイでは、通常リプレイ３（第２停止までに７ａ／７ｂ／７ｃが入賞ラインＬＮに停止（テンパイ）し、かつ第３停止時に７ａ／７ｂ／７ｃ以外の図柄が入賞ラインＬＮに停止する停止態様）を入賞させるための操作態様が一律に右左中の停止順とする操作態様に設定されており、通常リプレイ４（第２停止までに７ａ／７ｂ／７ｃが入賞ラインＬＮに停止（テンパイ）し、かつ第３停止時に７ａ／７ｂ／７ｃ以外の図柄が入賞ラインＬＮに停止する停止態様）を入賞させるための操作態様が一律に右中左の停止順とする操作態様に設定されており、通常リプレイ１（リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ／リプレイｂ／スイカａ／スイカｂの組合せ）を入賞させる操作態様が一律に左リールまたは中リールを第１停止とする操作態様に設定されている。
【０２４８】
このため、通常＋テンパイリプレイが内部抽選の対象となるＲＴ１、ＲＴ３において、通常＋テンパイリプレイが当選している場合には、右左中の停止順とした場合には必ず通常リプレイ３（第２停止までに７ａ／７ｂ／７ｃが入賞ラインＬＮに停止（テンパイ）し、かつ第３停止時に７ａ／７ｂ／７ｃ以外の図柄が入賞ラインＬＮに停止する停止態様）が入賞し、右中左の停止順とした場合には必ず通常リプレイ４（第２停止までに７ａ／７ｂ／７ｃが入賞ラインＬＮに停止（テンパイ）し、かつ第３停止時に７ａ／７ｂ／７ｃ以外の図柄が入賞ラインＬＮに停止する停止態様）が入賞し左リールまたは右リールを第１停止とした場合には、必ず通常リプレイ１（リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ／リプレイｂ／スイカａ／スイカｂの組合せ）が入賞することとなる。
【０２４９】
本実施の形態では、図９および図１０に示すように、ＲＴ０〜３のいずれかに制御される。ＲＴ０は、設定変更後に移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数にかかわらず、移行出目の停止によりＲＴ１に移行することで終了する。ＲＴ０における再遊技役の当選確率は、約１／７．３であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイのみ入賞し得る。
【０２５０】
ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が停止するか、ＲＴ２、３において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ１は、昇格リプレイが入賞することでＲＴ２に移行するか、特別リプレイが入賞することでＲＴ３に移行することで終了する。ＲＴ１における再遊技役の当選確率は、約１／７．３であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、転落＋昇格リプレイ１〜５、通常＋特別リプレイ７〜９、通常＋テンパイリプレイが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
【０２５１】
ＲＴ２は、ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（転落＋昇格リプレイ１〜５のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順序で停止操作がなされたとき）に移行する。そして、ＲＴ２は、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特別リプレイの入賞によりＲＴ３に移行することで終了する。ＲＴ２における再遊技役の当選確率は、約１／３．０６であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、通常＋転落リプレイ１〜３、通常＋特別リプレイ１〜６が内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
【０２５２】
ＲＴ３は、ＲＴ１において特別リプレイが入賞したとき（通常＋特別リプレイ７または８が当選して右リールを第１停止とする停止操作がされたとき、通常＋特別リプレイ９が当選したとき）、またはＲＴ２において特別リプレイが入賞したとき（通常＋特別リプレイ１〜６が当選し、特別リプレイが入賞する順序で停止操作がなされたとき）に移行する。そして、ＲＴ３は、転落リプレイが入賞するか移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。ＲＴ３における再遊技役の当選確率は、約１／１．２７であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、通常＋転落リプレイ１〜３、通常＋特別リプレイ７〜９、通常＋テンパイリプレイが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
【０２５３】
ＲＴ０〜３のうち、ＲＴ３が１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、ＲＴ０〜２のうちＲＴ２は、再遊技役の当選確率がＲＴ０、１よりも高確率であり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０、１に比較して高い点において、ＲＴ０、１よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、本実施の形態では、遊技状態がＲＴ１〜３であるときに、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０２５４】
［遊技状態の遷移］
ここで本実施の形態の遊技状態の遷移について説明すると、図９に示すように、設定変更後は、まずＲＴ０に制御される。ＲＴ０では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行する。ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、設定変更後に移行したＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、ＲＴ１に移行することとなる。
【０２５５】
ＲＴ１では、昇格リプレイが入賞することでＲＴ２に移行する。ＲＴ１では転落＋昇格１〜５が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、ＲＴ１では、転落＋昇格１〜５が当選し、停止順に正解することでＲＴ２へ移行することとなる。また、ＲＴ１では、通常＋特別リプレイ７、通常＋特別リプレイ８、および、通常＋特別リプレイ９のいずれかが当選し、特別リプレイが入賞することでＲＴ３に移行する。
【０２５６】
ＲＴ２では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでＲＴ１に移行し、特別リプレイが入賞することでＲＴ３へ移行する。ＲＴ２では通常＋転落リプレイ１〜３が当選し、停止順が不正解となることで転落リプレイが入賞する。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ２では、通常＋転落リプレイ１〜３が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。一方、ＲＴ２では、通常＋特別リプレイ１〜６が当選し、停止順が正解となることで特別リプレイが入賞する。このため、ＲＴ２では、通常＋特別リプレイ１〜６が当選し、停止順が正解することでＲＴ３へ移行することとなる。
【０２５７】
ＲＴ３では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでＲＴ１に移行する。ＲＴ３では通常＋転落リプレイ１〜３が当選し、停止順が不正解となることで転落リプレイが入賞する。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ３では、通常＋転落リプレイ１〜３が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０２５８】
［演出制御状態判定処理］
本実施の形態においてメイン制御部４１は、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームが終了した後、所定時間にわたり、スタート操作の受付を有効化するタイミングを遅延させるフリーズ（以下では、スタート前フリーズともいう）に制御可能となっており、当該フリーズが終了するまでの期間にわたりスタート操作が無効化される。この場合、フリーズ中にスタート操作がされても当該スタート操作は有効に受付けられず、ゲーム（リール回転）が開始することもない。本実施の形態では、後述するように、スタート前フリーズに制御されることにより、ＡＴに制御される旨が報知される。
【０２５９】
また、メイン制御部４１は、所定のフリーズ条件が成立しているときに、スタート操作されてからストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の受付けを有効化するタイミングを遅延させるフリーズ（以下では、スタート後フリーズともいう）に制御可能となっており、当該フリーズが終了するまでの期間にわたりストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ操作が無効化される。この場合、フリーズ中にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がされても当該操作は有効に受付けられず、１ゲームの結果としてリールが停止されることもない。本実施の形態では、後述するように、スタート後フリーズに制御されることにより、ＡＴ中においてナビストックが上乗せされた旨が報知される場合がある。
【０２６０】
メイン制御部４１は、内部抽選結果がハズレの場合（いずれの役も当選していない場合）、通常リプレイ１が当選した場合に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順を特定可能な停止順種別として種別０または種別１をランダムに選択する停止順種別選択抽選を行い、選択した停止順種別をＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、選択した停止順種別を特定可能な停止順種別コマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信された停止順種別コマンドから特定可能な停止順種別によって、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順を特定し、特定した押し順に対応する判定用ナビ演出を実行する。
【０２６１】
ここで、本実施の形態におけるナビ演出には、判定用ナビ演出と、非判定用ナビ演出とが含まれている。判定用ナビ演出とは、判定用役（ハズレ、通常リプレイ１）の当選時に、メイン制御部４１が、現在の演出状態がＡＴ中であるか否かを判定するために用いられるナビ演出であり、非判定用ナビ演出とは、判定用ナビ演出とは異なり、ＡＴ中であるか否かを判定することには用いられないナビ演出である。つまり、判定用ナビ演出においては、非判定用ナビ演出と同様に遊技者に対してストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順を報知する演出がされるとともに、さらに、当該演出を利用して、演出制御状態判定処理によってメイン制御部４１がＡＴ中であるか否かを判定することができる。
【０２６２】
具体的には、メイン制御部４１は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの実際の押し順と停止順種別選択抽選において選択された種別に対応付けられた押し順とを比較し、両者が一致した回数をカウントする。そのカウント値が「３」になれば、メイン制御部４１は、現在の演出状態がＡＴ中であることを特定することができる。
【０２６３】
［スタート前フリーズに制御されるまでの流れ］
メイン制御部４１は、演出制御状態判定処理においてＡＴ中であると判定されていない期間のうち通常＋特別リプレイ７〜９に当選した場合に、図１７に示すような処理を行う。
【０２６４】
まず、メイン制御部４１は、通常＋特別リプレイ７または８に当選したか否かを判定する（Ｓ１１）。メイン制御部４１は、通常＋特別リプレイ７または８に当選していると判定したときには（Ｓ１１でＹ）、当該ゲームにおいて選択した停止順種別が０であれば（Ｓ１２でＹ）、実際の停止順が右リールを第１停止とする停止順、すなわち特別リプレイを入賞させる停止順のうち右中左であるか否かを判定し（Ｓ１３）、実際の停止順が右中左であれば（Ｓ１３でＹ）、通常＋特別リプレイ７または８当選時の遊技状態がＲＴ１であることを条件として（Ｓ１５でＹ）、次ゲームにおいてスタート前フリーズに制御する（Ｓ１６）。
【０２６５】
また、メイン制御部４１は、通常＋特別リプレイ７または８に当選していると判定したときには（Ｓ１１でＹ）、当該ゲームにおいて選択した停止順種別が１であれば（Ｓ１２でＮ）、実際の停止順が右リールを第１停止とする停止順、すなわち特別リプレイを入賞させる停止順のうち右左中であるか否かを判定し（Ｓ１４）、実際の停止順が右左中であれば（Ｓ１４でＹ）、通常＋特別リプレイ当選時の遊技状態がＲＴ１であることを条件として（Ｓ１５でＹ）、次ゲームにおいてスタート操作の有効化を遅延させるスタート前フリーズに制御する（Ｓ１６）。
【０２６６】
前述のように通常＋特別リプレイ７または８の当選時に右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には特別リプレイ１が入賞するので、ＲＴ１において通常＋特別リプレイ７または８が当選し、スタート前フリーズに制御される場合には、フリーズの開始前に特別リプレイ１が入賞することとなる。
【０２６７】
一方、メイン制御部４１は、通常＋特別リプレイ７または８に当選していると判定したときにおいて（Ｓ１１でＹ）、当該ゲームにおいて選択した停止順種別が０であり（Ｓ１２でＹ）、かつ実際の停止順が右中左以外の停止順である場合（Ｓ１３でＮ）、当該ゲームにおいて選択した停止順種別が１であり（Ｓ１２でＮ）、かつ実際の停止順が右左中以外の停止順である場合（Ｓ１４でＮ）、および通常＋特別リプレイ７または８当選時の遊技状態がＲＴ１でなかった場合（Ｓ１３でＮ）のいずれかであったときには、次ゲームにおいてスタート前フリーズに制御しない。
【０２６８】
一方、メイン制御部４１は、通常＋特別リプレイ９に当選していると判定したときには（Ｓ１１でＮ）、停止順にかかわらず、通常＋特別リプレイ９当選時の遊技状態がＲＴ１であることを条件として（Ｓ１５でＹ）、次ゲームにおいてスタート前フリーズに制御する（Ｓ１６）。
【０２６９】
ここで、ＲＴ１中であるときには、比較的、高確率で当選する転落＋昇格リプレイ１〜５に当選しても昇格リプレイを入賞させる手順で操作されないことから、サブ制御部９１により制御されている演出状態が非ＡＴであると判定される可能性が高い。一方、ＲＴ２やＲＴ３中であるときには、ナビ演出により操作手順が報知された結果、制御された可能性が高く、サブ制御部９１により制御されている演出状態がＡＴであると判定される可能性が高い。これに鑑みて、図１７で示したように、ＡＴに制御される旨を報知するスタート前フリーズへの制御は、メイン制御部４１によりＡＴ中であることが特定されていない期間中の、通常＋特別リプレイ７〜９のいずれかに当選したゲームにおいて、停止順種別選択抽選で決定された停止順で操作されたことや、さらに、ＲＴ１中であることを条件として実行されるように構成した。このため、スタート前フリーズへは、ＲＴ２やＲＴ３など意図しないゲームの状況では制御されず、ＲＴ１中などの適切な期間において制御されるため、遊技の興趣が向上することになる。
【０２７０】
［スタート後フリーズに制御されるまでの流れ］
メイン制御部４１は、演出制御状態判定処理においてＡＴ中であると判定されている期間のうち通常＋特別リプレイ７〜９のいずれかに当選したゲームにおいては、図１８に示すような処理を行う。
【０２７１】
メイン制御部４１は、演出制御状態判定処理においてＡＴ中であると判定されている期間において通常＋特別リプレイ７〜９のいずれかに当選したゲームにおいては、当選した役が通常＋特別リプレイ７または８に当選していると判定したときには（Ｓ３１でＹ）、選択した停止順種別が０であれば（Ｓ３２でＹ）、実際の停止順が右リールを第１停止とする停止順のうち右中左であるか否かを判定し（Ｓ３３）、実際の停止順が右中左であれば（Ｓ３３でＹ）、現在の遊技状態がＲＴ３であることを条件として（Ｓ３５でＹ）、次ゲームにおいてスタート後フリーズに制御する（Ｓ３６）。なお、このときのスタート後フリーズへの制御は、特別リプレイ１が入賞した後に行われるため、フリーズ前の出目は、特別リプレイ１の出目（７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃの組合せ）のうちいずれかとなる。
【０２７２】
また、メイン制御部４１は、通常＋特別リプレイ７または８に当選していると判定したときには（Ｓ３１でＹ）、選択した停止順種別が１であれば（Ｓ３２でＮ）、実際の停止順が中リールを第１停止とする停止順のうち中左右であるか否かを判定し（Ｓ３４）、実際の停止順が中左右であれば（Ｓ３４でＹ）、現在の遊技状態がＲＴ３であることを条件として（Ｓ３５でＹ）、スタート後フリーズに制御する（Ｓ３６）。なお、このときのスタート後フリーズへの制御は、通常リプレイ１が入賞した後に行われるため、フリーズ前の出目は、通常リプレイ１の出目（リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ／リプレイｂ−リプレイａ／リプレイｂ／スイカａ／スイカｂの組合せ）のうちいずれかとなる。
【０２７３】
一方、メイン制御部４１は、選択した停止順種別が０であり（Ｓ３２でＹ）、かつ実際の停止順が右中左以外の停止順である場合（Ｓ３３でＮ）、選択した停止順種別が１であり（Ｓ３２でＮ）、かつ実際の停止順が中左右以外の停止順である場合（Ｓ３４でＮ）、および現在の遊技状態がＲＴ３でなかった場合（Ｓ３５でＮ）のいずれかであったときには、次ゲームにおいてスタート後フリーズに制御しない。
【０２７４】
メイン制御部４１は、通常＋特別リプレイ９に当選していると判定したときには（Ｓ３１でＮ）、現在の遊技状態がＲＴ３であることを条件として（Ｓ３５でＹ）、次ゲームにおいてスタート後フリーズに制御する（Ｓ３６）。なお、このときのスタート後フリーズへの制御は、特別リプレイ１が入賞した後に行われるため、フリーズ前の出目は、特別リプレイ１の出目（７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃ−７ａ／７ｂ／７ｃの組合せ）のうちいずれかとなる。
【０２７５】
このように、スタート後フリーズへの制御は、通常＋特別リプレイ７〜９のいずれかに当選したゲームにおいて、停止順種別選択抽選で決定された停止順で操作されたときや、さらに、メイン制御部４１によりＡＴ中でありスタート後フリーズへの制御が可能な特定期間であることが特定されており、かつＲＴ３中であることを条件として実行されるように構成した。このため、スタート後フリーズへは、少なくともＲＴ１中やメイン制御部４１によりＡＴ中であることが特定されていない期間など意図しないゲームの状況では制御されず、ＲＴ３中やメイン制御部４１によりＡＴ中であることが特定されている適切な期間において制御されるため、遊技の興趣が向上することになる。
【０２７６】
［ナビストック抽選］
本実施の形態において、サブ制御部９１は、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常＋特別リプレイ７、通常＋特別リプレイ８、通常＋特別リプレイ９の当選時にＡＲＴに制御する権利であるナビストックを付与するか否かを決定するナビストック抽選を行う。中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常＋特別リプレイ７、通常＋特別リプレイ８、通常＋特別リプレイ９の当選時のナビストック抽選では、０を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否か、および付与する場合にはその個数が決定される。
【０２７７】
ナビストック数とは、所定ゲーム数（本実施の形態では５０ゲーム）に亘りＡＲＴに制御される権利の数を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間、ＡＲＴに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。なお、ナビストック数が残っているときに、ナビストックが当選した場合には、残っているナビストック数に今回当選したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０２７８】
本実施の形態では、抽選契機となった役の種類に応じてナビストック抽選におけるナビストックの平均当選個数が異なる。ナビストック抽選において当選する確率は、通常＋特別リプレイ７〜９のうちでは、通常＋特別リプレイ９が最も高く、次に通常＋特別リプレイ８が高く、通常＋特別リプレイ７が最も低くなるように設定されている。また、ナビストック抽選において獲得することが期待できるナビストックの平均当選個数は、通常＋特別リプレイ７〜９のうちでは、通常＋特別リプレイ９が最も多く、次に通常＋特別リプレイ８が多く、通常＋特別リプレイ７が最も少なくなるように設定されている。
【０２７９】
サブ制御部９１は、ＡＲＴ中以外の状態でナビストック抽選において１以上のナビストック数が決定されたときに、ナビストック数をＲＡＭ９１ｃの後述するナビストック数格納領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのナビストック数の有無に基づき、ＡＲＴに制御するか否かを特定する。そして、１以上のナビストック数が残っていることを条件（たとえばナビストックの存在が報知された後）として、所定の導入演出を経てＡＲＴの当選を示すＡＲＴ確定報知が行われた後にまずＡＴに制御する。
【０２８０】
サブ制御部９１は、ＲＴ１〜３においてＡＴに制御されていない状態であるときに、ナビストックが残っていることを条件（たとえばナビストックの存在が報知された後）にＡＴへの制御が可能となる。具体的に、サブ制御部９１は、ＲＴ１〜３（主にＲＴ１）において、ナビストックが残っているときにはＡＴに制御する。ＲＴ１からＲＴ３に移行するまでの期間においては、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御され、ナビ演出が実行可能となる。この際、ＲＴ１においては、転落＋昇格リプレイ１〜５の当選時にナビ演出の対象となり、ナビ演出では、転落＋昇格リプレイ１〜５の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことによりＲＴ１からＲＴ２に移行させることが可能となる。
【０２８１】
また、ＡＴの制御開始後、ＲＴ１からＲＴ２へ移行する間も押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。ＲＴ２においては、通常＋特別リプレイ１〜６の当選時にナビ演出の対象となり、ナビ演出では、通常＋特別リプレイ１〜６の当選時に特別リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことによりＲＴ２からＲＴ３に移行させることが可能となる。
【０２８２】
また、ＡＴの制御開始後、ＲＴ２からＲＴ３へ移行する間では、通常＋転落リプレイ１〜３の当選時に、転落リプレイを回避する停止順が報知されるので報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、ＲＴ１への移行を回避できるとともに、押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得し、かつＲＴ１への移行を回避することができる。
【０２８３】
ＡＴの開始後、ＲＴ２からＲＴ３に移行したときに、ＡＲＴが開始することとなり、ナビストック数を１消費（減算）する。なお、ナビストック数を１消費したときには、ナビストック数が１減算される。ＡＲＴ開始後は、通常＋転落リプレイ１〜３の当選時に、転落リプレイを回避する停止順が報知されるので報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、ＲＴ１への移行を回避できるとともに、押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得し、かつＲＴ１への移行を回避することができる。
【０２８４】
サブ制御部９１は、ナビストックを１消費したとき、すなわちＲＴ２からＲＴ３に移行したときに、当該ナビストックにより実行されるＡＲＴの残りゲーム数（本実施の形態５０ゲーム）をＲＡＭ９１ｃのナビストック数格納領域に格納する。サブ制御部９１は、１ゲーム消化するごとにＲＡＭ９１ｃの残りゲーム数を１ずつ減算し、残りゲーム数が０となるまでの期間においてＡＲＴに制御する。ゲーム数が残っているときに、ナビの対象役が当選した場合には、ナビ演出を実行する。
【０２８５】
その後、ＡＲＴ残りゲーム数が０となり、ナビストックが残っていない場合にはＡＲＴを終了し、非ＡＴに制御する。非ＡＴに制御されたときには、ナビ演出が実行されない。これにより、ＲＴ３であるときには、移行出目が揃う可能性が高まり、ＲＴ１に移行する可能性が高まる。
【０２８６】
また、ナビストックが残っている場合には、ナビストック数を１消費（減算）して、新たに所定ゲーム数を設定し、その後ＡＲＴの残りゲーム数が０となるまでの期間においてＡＲＴに制御する。これにより、ナビストック数が０となるまで、ＡＲＴに継続して制御されることとなる。
【０２８７】
［ナビ演出］
サブ制御部９１は、ＡＴまたはＡＲＴに制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときには、転落＋昇格リプレイ１〜５、押し順ベルであり、ＲＴ２であるときには、通常＋転落リプレイ１〜３、通常＋特別リプレイ１〜６、押し順ベルであり、ＲＴ３であるときには、通常＋転落リプレイ１〜３、押し順ベルである。
【０２８８】
転落＋昇格リプレイ１〜５に当選したときのナビ演出としては、内部抽選の当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための停止順（図１６参照）が報知される。たとえば、転落＋昇格リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」または「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、転落＋昇格リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、転落＋昇格リプレイ３に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、転落＋昇格リプレイ４に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、転落＋昇格リプレイ５に当選したときのナビ演出としては、「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０２８９】
通常＋転落リプレイ１〜３に当選したときのナビ演出としては、内部抽選の当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための停止順（図１６参照）が報知される。たとえば、通常＋転落リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」または「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋転落リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」または「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋転落リプレイ３に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」または「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０２９０】
通常＋特別リプレイ１〜６に当選したときのナビ演出としては、内部抽選の当選状況に応じて特別リプレイを入賞させるための停止順（図１６参照）が報知される。たとえば、通常＋特別リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ３に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ４に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ５に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ６に当選したときのナビ演出としては、「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０２９１】
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための停止順（図１５参照）が報知される。たとえば、左ベルに当選したときには、左リールを第１停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第１停止リールとして停止させるための「左中右！」または「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、中ベルに当選したときには、中リールを第１停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、中リールを第１停止リールとして停止させるための「中左右！」または「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、右ベルに当選したときには、右リールを第１停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、右リールを第１停止リールとして停止させるための「右左中！」または「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０２９２】
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、対象となる役を停止させるための操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類にかかわらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０２９３】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などを用いて実行するものであってもよい。
【０２９４】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ、特別リプレイ、ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞、移行出目の停止を回避させることなどができる。
【０２９５】
また、サブ制御部９１は、ＡＴまたはＡＲＴに制御されていないときに遊技状態に応じた対象役以外の役が当選した場合にも、ナビ演出を実行可能とされており、このナビ演出を実行することによりメイン制御部４１に対してフリーズに制御させること、またはフリーズ制御を規制することが可能とされている。
【０２９６】
たとえば、ＲＴ１、かつＡＴに制御されていない状態において、通常＋特別リプレイ７が当選し、ナビストック抽選にてナビストックが当選し、さらにＡＲＴが確定した旨を報知する場合に、図１９（ａ）に示すように、右リールを第１停止とする停止順、すなわち特別リプレイ１が入賞する停止順のうちフリーズ制御する条件となる停止順種別に対応する停止順を報知するナビ演出が実行されるようになっている。遊技者が報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、特別リプレイ１が入賞し、メイン制御部４１側では、次ゲームにおいてスタート前フリーズに制御される一方、サブ制御部９１側では、フリーズに制御される期間においてＡＲＴ確定報知が実行されるようになっている。
【０２９７】
なお、ＲＴ１、かつＡＴに制御されていない状態において、通常＋特別リプレイ９が当選した場合には、図１９（ａ）に示すようなナビ演出は実行されないが、停止順にかかわらず特別リプレイ１が入賞し、メイン制御部４１側では、次ゲームにおいてスタート操作の有効化を遅延させるスタート前フリーズに制御される一方、サブ制御部９１側では、スタート前フリーズに制御される期間においてＡＲＴ確定報知が実行されるようになっている。このため、ナビ演出が実行されない場合においてもフリーズに制御されることに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９８】
一方、通常＋特別リプレイ７または８が当選し、ナビストック抽選にてナビストックが当選しなかった場合、またはナビストック抽選に当選したが、確定報知抽選に当選しなかった場合には、ナビ演出を実行しないことにより、ペナルティ期間に制御されない左リールを第１停止とする停止順での停止操作を促すことで、フリーズに制御されることが規制されるようになっている。
【０２９９】
また、通常＋テンパイリプレイが当選した場合には、図１９（ｂ）に示すように、フリーズに制御される可能性のある右リールを第１停止とする停止順を報知するナビ演出が実行されるようになっており、遊技者が報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、第２停止までに７ａ／７ｂ／７ｃが入賞ラインＬＮに停止（テンパイ）し、かつ第３停止時に７ａ／７ｂ／７ｃ以外の図柄が入賞ラインＬＮに停止する停止態様）の組合せが揃うようになっており、この場合にはフリーズに制御されることはない。しかし、ナビストックが当選し、確定報知抽選に当選した場合と類似の態様となるため、ナビストックに当選したことを遊技者に対して期待させることができる。
【０３００】
以上のように、通常＋特別リプレイ７〜９当選を契機として、非ＡＴ中においてはＲＴ１中であることを条件としてスタート前フリーズに制御可能となっている。
【０３０１】
また、本実施の形態では、ＲＴ３、かつＡＲＴに制御されている状態において、通常＋特別リプレイ７または８に当選し、さらにナビストック抽選に当選（上乗せ初当り）した場合に、種別０であれば、図２０（ａ）に示すように、右リールを第１停止とする右中左の停止順、すなわち特別リプレイ１が入賞する停止順を報知するナビ演出が実行されるようになっており、遊技者が報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、特別リプレイ１が入賞する。なお、このときの特別リプレイ１の入賞図柄の組合せには、赤７揃いの組合せ（７ａ−７ａ−７ａ）が含まれる。さらに、ナビ演出と同時に、液晶表示器５１の画面上には「赤７狙え！！」という文字画像が表示される。これにより、遊技者が赤７を狙う傾向にあるため、特別リプレイ１の入賞図柄の組合せのうち、赤７揃いの組合せ（７ａ−７ａ−７ａ）が導出されやすくなっている。
【０３０２】
そして、遊技者が報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、メイン制御部４１側では、次ゲームにおいてスタート後フリーズに制御される。なお、スタート後フリーズが開始するときの出目は、ナビ演出および「赤７狙え！！」という文字画像による遊技者への誘導によって、赤７揃いの出目（７ａ−７ａ−７ａ）となる可能性が高くなっている。
【０３０３】
また、本実施の形態では、ＲＴ３、かつＡＲＴに制御されている状態において、通常＋特別リプレイ７または８に当選し、さらにナビストック抽選に当選（上乗せ初当り）した場合に、種別１であれば、図２０（ｂ）に示すように、中リールを第１停止とする中左右の停止順、すなわち通常リプレイ１が入賞する停止順を報知するナビ演出が実行されるようになっており、遊技者が報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ１が入賞する。なお、このときの通常リプレイ１の入賞図柄の組合せには、「リプレイａ−リプレイａ−スイカａ」の組合せが含まれる。
【０３０４】
そして、遊技者が報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、メイン制御部４１側では、次ゲームにおいてスタート後フリーズに制御される。なお、スタート後フリーズが開始するときの出目は、ナビ演出によって、「リプレイａ−リプレイａ−スイカａ」の出目となる可能性が高くなっている。
【０３０５】
また、本実施の形態では、ＲＴ３、かつＡＲＴに制御されている状態において、通常＋特別リプレイ９に当選し、さらにナビストック抽選に当選（上乗せ初当り）した場合に、図２０（ｃ）に示すように、左リールを第１停止とする左中右の停止順を報知するナビ演出が実行されるようになっており、遊技者が報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、特別リプレイ１が入賞する。なお、特別リプレイ９に当選したときには、いずれの停止順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されても特別リプレイ１が入賞するため、左中右の停止順を報知するものに限らず、その他の停止順を報知するナビ演出が実行される場合もある。なお、このときの特別リプレイ１の入賞図柄の組合せには、赤７揃いの組合せ（７ａ−７ａ−７ａ）が含まれる。さらに、ナビ演出と同時に、液晶表示器５１の画面上には「赤７狙え！！」という文字画像が表示される。よって、遊技者が赤７を狙う傾向にあるため、特別リプレイ１の入賞図柄の組合せのうち、赤７揃いの組合せ（７ａ−７ａ−７ａ）が導出されやすくなっている。
【０３０６】
そして、メイン制御部４１側では、次ゲームにおいてスタート後フリーズに制御される。なお、スタート後フリーズが開始するときの出目は、ナビ演出および「赤７狙え！！」という文字画像による遊技者への誘導によって、赤７揃いの出目（７ａ−７ａ−７ａ）となる可能性が高くなっている。
【０３０７】
一方、ＲＴ３、かつＡＲＴに制御されている状態において、通常＋特別リプレイ７〜９のいずれかが当選したものの、上乗せ初当りでない場合には、フリーズに制御されることが規制されるようになっている。
【０３０８】
以上のように、通常＋特別リプレイ７〜９当選を契機として、ＡＲＴ中においてはＲＴ３中であることを条件としてスタート後フリーズに制御可能となっている。
【０３０９】
また、ＡＲＴ中に通常＋特別リプレイ７〜９に当選したときには、ナビ演出や「赤７狙え！！」という文字画像によって、意図的に赤７揃いの出目（７ａ−７ａ−７ａ）による特別リプレイ１を入賞させた上でスタート後フリーズに制御させるようになっている。
【０３１０】
［フリーズ関連演出］
スタート後フリーズが開始される際に、メイン制御部４１は、図２１に示すフリーズ関連処理を行う。図２１は、メイン制御部４１によりフリーズ中に実行されるフリーズ関連処理のフローチャートを説明するための図である。
【０３１１】
スタート後フリーズに制御することが確定すると、スタートスイッチ７の操作と同時に、まず、メイン制御部４１は、前回のゲーム終了時の各リールの相対的な位置関係（初期位置関係）を特定するため、各リールの初期位置を検出する（Ｓ４１）。
【０３１２】
たとえば、図２０（ａ）、（ｃ）に示すように、フリーズ前のゲームにおける入賞結果が赤７揃いの組合せ（７ａ−７ａ−７ａ）による特別リプレイ１の入賞ならば、赤７揃いの組合せ（７ａ−７ａ−７ａ）に対応する初期位置が検出される。あるいは、図２０（ｂ）に示すように、フリーズ前のゲームにおける入賞結果が「リプレイａ−リプレイａ−スイカａ」の組合せによる特別リプレイ１の入賞ならば、「リプレイａ−リプレイａ−スイカａ」の組合せに対応する初期位置が検出される。このとき検出された初期位置は、リール演出においてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを特定位置関係となるように回転させる際に用いられるため、ＲＡＭ４１ｃに記憶される。なお、ＲＡＭ４１ｃに記憶された各リールの初期位置は、後述するＳ５５の処理においても用いられる。なお、ＲＡＭ４１ｃに保持されているリールの初期位置を含むフリーズ制御に関する情報は、フリーズ期間が終了するとともに消去されるが、フリーズ中に電断が起こったり、設定変更されたりすることでスロットマシン１の電源がｏｆｆ状態となった場合でも、記憶は消去されないようになっている。
【０３１３】
その後、メイン制御部４１は、ステップＳ４２〜Ｓ５３までの処理に基づきリール演出を実行する。メイン制御部４１は、初回準備データを設定するとともに、フリーズに制御する期間を特定するためのフリーズ期間カウンタに初回準備データに対応する値を設定し、当該初回準備データに基づいてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒによるリール制御を実行する（Ｓ４２）。フリーズ期間カウンタの値は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において格納され、ゲームの進行に応じて更新される。初回準備データが設定されたときには、フリーズ期間カウンタの値として、たとえば５秒に相当する値が設定される。
【０３１４】
初回準備データに基づく制御は、所定期間（５秒間）に亘り実行され、初回準備データに基づく制御が開始されてから所定期間経過したときにスタートスイッチ７への操作を受付ける操作受付期間に制御される。なお、操作受付期間中に操作が受付けられると、初回準備データに基づく制御を終了して、別の制御データが設定されるとともに、フリーズ期間カウンタに当該別の制御データに対応する値が再設定されて、新たに設定された制御データに基づく制御が実行されることになる。
【０３１５】
メイン制御部４１は、初回準備データが設定されてフリーズに制御されたことを特定するとともに、操作受付期間に制御されるタイミングを特定するための初回コマンドをサブ制御部９１に送信するための処理を行う（Ｓ４３）。
【０３１６】
サブ制御部９１では、初回コマンドを受信すると、前述したＡＲＴ確定報知として、フリーズ発生に対応するフリーズ発生演出を行う。また、サブ制御部９１は、初回コマンドを受信してから操作受付期間が開始されるタイミングに到達したときにスタートスイッチ７への操作を促進するための操作演出を行う。
【０３１７】
メイン制御部４１は、制御データに基づく制御内容が操作受付期間であるか否かを判定する（Ｓ４４）。メイン制御部４１は、操作受付期間でないと判定したときには（Ｓ４４でＮ）、Ｓ４４の処理を繰り返し、操作受付期間であると判定したときには（Ｓ４４でＹ）、スタートスイッチ７への操作が受付けられたか否かを判定する（Ｓ４５）。
【０３１８】
メイン制御部４１は、スタートスイッチ７への操作が受付けられていないと判定したときには（Ｓ４５でＮ）、操作受付期間が終了しかつフリーズ期間カウンタの値が０に到達したか否かを判定する（Ｓ４６）。メイン制御部４１は、操作受付期間が終了しかつフリーズ期間カウンタの値が０に到達したと判定しなかったときには（Ｓ４６でＮ）、Ｓ４５へ移行する。
【０３１９】
メイン制御部４１は、スタートスイッチ７への操作が受付けられたと判定したとき（Ｓ４５でＹ）、および操作が受付けられることなく操作受付期間が終了しかつフリーズ期間カウンタの値が０に到達したと判定したときには（Ｓ４６でＹ）、所定の成功出目として白７揃いの組合せ（７ｃ−７ｃ−７ｃ）を停止させ得る成功パターンとなるか、成功出目を停止させ得ずかつフリーズを終了させる失敗パターンとなるかを抽選する成功失敗抽選を行う（Ｓ４７）。
【０３２０】
成功失敗抽選では、今回のフリーズへの制御契機となった通常＋特別リプレイの種類が、通常＋特別リプレイ７または８であったときと、通常＋特別リプレイ９であったときとで異なる振分率に従って、成功パターンか失敗パターンのいずれかに決定される。たとえば、通常＋特別リプレイ７または８であったときよりも、通常＋特別リプレイ９であったときの方が、成功パターンに決定される割合が高くなるように設定されている。なお、フリーズ中において１回目の成功失敗抽選では、必ず成功パターンに決定される。
【０３２１】
また、成功失敗抽選では、失敗パターンに決定されたときに、所定の失敗出目として、赤７揃いの組合せ（７ａ−７ａ−７ａ）および「リプレイａ−リプレイａ−スイカａ」の組合せのうち、入賞ラインＬＮ上に導出させる出目を同時に決定する。当該決定の割合は、両組合せとも５０％の確率に設定されている。つまり、成功パターンに決定されたときには、白７揃いの組合せ（７ｃ−７ｃ−７ｃ）が１００％の確率で導出され、失敗パターンに決定されたときには、赤７揃いの組合せ（７ａ−７ａ−７ａ）または「リプレイａ−リプレイａ−スイカａ」の組合せが各々５０％の確率で導出される。
【０３２２】
メイン制御部４１は、設定されていた制御データに基づく制御を終了させて、決定されたパターンに対応する制御データを設定するとともに、フリーズ期間カウンタに当該制御データに対応する値を新たに設定する（Ｓ４８）。すなわち、操作受付期間中に操作が受付けられると、設定されていた制御データに基づく制御を終了させて、抽選により、成功パターンに決定された場合には成功パターンに対応する制御データが設定されるとともにフリーズ期間カウンタに当該制御データに対応する値が再設定され、失敗パターンに決定された場合には失敗パターンに対応する制御データが設定されるとともにフリーズ期間カウンタに当該制御データに対応する値が再設定される。
【０３２３】
成功パターンに対応する制御データが設定されるときには、フリーズ期間カウンタの値として、たとえば５秒に相当する値が設定され、失敗パターンに対応する制御データが設定されるときには、フリーズ期間カウンタの値として、たとえば３秒に相当する値が設定される。
【０３２４】
成功パターンに対応する制御データに基づく制御は、所定期間（５秒間）に亘り実行され、その間に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを特定位置関係（たとえば、赤７、白７の図柄が一直線上に並ぶ位置関係）となるように回転させた後、所定の成功出目として、白７揃いの組合せ（７ｃ−７ｃ−７ｃ）を入賞ラインＬＮ上に停止（各リールが細かく揺れ動作して停止）させた後、再び回転させてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させ、当該制御データに基づく制御が開始されてから所定期間経過したときにスタートスイッチ７への操作を受付ける操作受付期間に制御される。フリーズ中においては、成功出目が停止されるごとに、サブ制御部９１によってナビストックが所定数（たとえば、１個）付与される。
【０３２５】
失敗パターンに対応する制御データ（失敗データ）に基づく制御は、所定期間（３秒間）に亘り実行され、その間に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させた後、所定の失敗出目として、赤７揃いの組合せ（７ａ−７ａ−７ａ）または「リプレイａ−リプレイａ−スイカａ」の組合せを入賞ラインＬＮ上に停止（各リールが細かく揺れ動作して停止）させた後、再び回転させてフリーズを終了させる。なお、成功パターンにおける操作受付期間中に操作が受付けられると、別の制御データが設定されて、成功パターンに対応する準備データに基づく制御を終了して、新たに設定された制御データ（抽選結果に応じたパターン）に基づく制御が実行されることになる。
【０３２６】
メイン制御部４１は、決定されたパターンの種類、および操作受付期間に制御されるタイミングを特定するためのフリーズ中コマンドをサブ制御部９１に送信するための処理を行う（Ｓ４９）。サブ制御部９１では、フリーズ中コマンドを受信すると抽選結果に対応した演出を行う。また、サブ制御部９１は、成功パターンを特定するフリーズ中コマンドを受信してから操作受付期間が開始されるタイミングに到達したときにスタートスイッチ７への操作を促進するための操作演出を行う。
【０３２７】
メイン制御部４１は、成功パターンに対応する制御データが設定されているか否かを判定する（Ｓ５０）。メイン制御部４１は、成功パターンに対応する制御データが設定されていると判定されたときには（Ｓ５０でＹ）、成功出目として、白７揃いの組合せ（７ｃ−７ｃ−７ｃ）を入賞ラインＬＮ上に停止（各リールが細かく揺れ動作して停止）させ（Ｓ５１）、再びＳ４４に移行する。
【０３２８】
一方、メイン制御部４１は、成功パターンの制御データが設定されていないと判定したとき、すなわち失敗パターンの制御データが設定されているときには（Ｓ５０でＮ）、所定の失敗出目として、赤７揃いの組合せ（７ａ−７ａ−７ａ）または「リプレイａ−リプレイａ−スイカａ」の組合せを入賞ラインＬＮ上に停止（各リールが細かく揺れ動作して停止）させ（Ｓ５２）、Ｓ５３へ移行する。なお、失敗出目が停止されたときには、サブ制御部９１によってリール演出中に獲得したナビストックの合計数が報知されるとともに、スタートスイッチ７の操作を促す演出をサブ制御部９１に実行させるためのコマンドを送信する。
【０３２９】
メイン制御部４１は、フリーズ期間カウンタの値が０に到達したか否かを判定する（Ｓ５３）。すなわち、失敗パターンに対応する制御データに基づく制御が終了したか否かが判定される。メイン制御部４１は、失敗パターンに対応する制御データに基づく制御が終了したと判定されるまでＳ５３の処理を繰り返し実行し、終了したと判定したときには（Ｓ５３でＹ）、Ｓ５４に移行する。
【０３３０】
メイン制御部４１は、スタートスイッチ７への操作が受付けられたか否かを判定する（Ｓ５４）。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７への操作が受付けられていないと判定したときには（Ｓ５４でＮ）、Ｓ５４の処理を繰り返し、スタートスイッチ７への操作が受付けられたと判定したときには（Ｓ５４でＹ）、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域を参照することでＳ４１で検出した前回のゲーム終了時の各リールの相対的な位置関係（初期位置関係）から特定されるフリーズ前の出目を取得し、さらに、ステップＳ４２〜Ｓ５３までの処理に基づき行われたリール演出の最終出目（つまり、Ｓ５２で導出された出目）とを検出する。そして、取得したフリーズ前の出目と、検出したリール演出後の出目とが一致するか否かを判定する（Ｓ５５）。なお、この判定において、メイン制御部４１は、入賞ラインＬＮ上に導出された出目に限らず、その上下に導出された出目との関係においても、フリーズ前とリール演出後とで出目が完全に一致するか否かを判定する。より具体的には、メイン制御部４１は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒの各々に対応する透視窓３に導出された全ての図柄について、フリーズ前とリール演出後とで、図柄の種類、位置、および図柄番号が完全に一致するか否かを判定する。
【０３３１】
メイン制御部４１は、フリーズ前とリール演出後とで出目が完全に一致しないと判定したときには（Ｓ５５でＮ）、各リールの相対的な位置関係がランダムとなる位置関係となるように各リールを移動させるための事前処理である図２２に示すランダム遅延回転処理を実行する（Ｓ５６)。
【０３３２】
その後、メイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒをランダム遅延回転させる（Ｓ５７）。このランダム遅延回転において、メイン制御部４１は、Ｓ５６のランダム遅延回転処理により設定されたリール回転開始の順序および各リールにおける現在の位置に対する変更量に基づきリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる。これにより、決められた順序に基づいて回転開始タイミングがずれて各リールが回転するため、各リールの相対的な位置関係がランダムな位置関係となる。なお、メイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒをランダム遅延回転させる直前に、リール回転予定コマンドをサブ制御部９１に送信する。
【０３３３】
次に、メイン制御部４１は、リール回転を定速回転に移行させる（Ｓ５８)。つまり、メイン制御部４１は、各リールの相対的な位置関係をランダムな位置関係としたまま各リールを同期回転させ、リールの回転速度が定速になるまでリール回転を加速させる。その後、メイン制御部４１は、フリーズ関連処理を終了する。これにより、フリーズが終了し、通常のリール制御に移行される。
【０３３４】
一方、メイン制御部４１は、フリーズ前とリール演出後とで出目が完全に一致すると判定したときには（Ｓ５５でＹ）、各リールを通常回転させる（Ｓ５９)。この通常回転において、メイン制御部４１は、各リールの回転開始タイミングを同期させながらリールを回転させる。なお、メイン制御部４１は、リールを通常回転させる直前に、リール回転予定コマンドをサブ制御部９１に送信する。
【０３３５】
次に、メイン制御部４１は、リール回転を定速回転に移行させ（Ｓ５８)、フリーズ関連処理を終了する。これにより、フリーズが終了し、通常のリール制御に移行される。
【０３３６】
［ランダム遅延回転処理］
次に、ランダム遅延回転処理について説明する。図２２は、ランダム遅延回転処理のフローチャートを説明するための図である。
【０３３７】
まず、メイン制御部４１は、ナビ対象役に当選したゲームであるか否かを判定する（Ｓ８１）。メイン制御部４１は、ナビ対象役に当選していないと判定したときには（Ｓ８１でＮ）、ランダム遅延回転処理を終了する。
【０３３８】
一方、メイン制御部４１は、ナビ対象役に当選したゲームであると判定したときには（Ｓ８１でＹ）、ナビ対象役の押し順に合わせて各リールの回転開始の順序を決定する（Ｓ８２）。ここで、ナビ対象役の押し順とは、所定のナビ対象役が当選したゲームにおいて、遊技者が有利となるように（あるいは、不利とならないように）ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を行うべき押し順であり、これは、ナビ演出によって報知される押し順とも一致する。たとえば、メイン制御部４１は、中ベル１に当選したゲームであると判定したときには、各リールの回転開始の順序を中左右または中右左に決定し、右ベル１に当選したゲームであると判定したときには、各リールの回転開始の順序を右左中または右中左に決定する。また、たとえば、メイン制御部４１は、転落＋昇格リプレイ２に当選したゲームであると判定したときには、各リールの回転開始の順序を中左右に決定し、通常＋特別リプレイ５に当選したゲームであると判定したときには、各リールの回転開始の順序を右左中に決定する。
【０３３９】
次に、メイン制御部４１は、Ｓ８１の処理で決定した回転開始順序となるように、各リールの回転開始の順序を設定する（Ｓ８３）。その後、メイン制御部４１は、各リールにおける現在の位置に対する変更量を０〜４図柄の範囲でランダムに決定するランダム遅延決定抽選を実行する（Ｓ８４）。
【０３４０】
ここで、図２３は、ランダム遅延決定抽選に関するテーブルを説明するための図である。図２３に示すように、ランダム遅延決定抽選では、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対して、それぞれ更新範囲の総数が異なる乱数を用いて抽選が行われる。具体的には、左リール２Ｌの変更量を決定する抽選では、０〜９９６の範囲で更新される乱数が用いられ、中リール２Ｃの変更量を決定する抽選では、０〜９９７の範囲で更新される乱数が用いられ、右リール２Ｒの変更量を決定する抽選では、０〜９９８の範囲で更新される乱数が用いられる。メイン制御部４１は、この乱数を用いたランダム遅延決定抽選によって、各リールにおける現在の位置に対する変更量を０〜４図柄の範囲で決定し、各リールの相対的な位置関係を決定する。
【０３４１】
ランダム遅延決定抽選の実行後、メイン制御部４１は、Ｓ８４の処理で決定した変更量となるように、各リールにおける現在の位置に対する変更量を設定する（Ｓ８５）。その後、メイン制御部４１は、ランダム遅延回転処理を終了する。
【０３４２】
［フリーズの制御状況］
次に、スタート後フリーズに制御されたときのフリーズの制御状況について、図２４のタイミングチャートを用いて説明する。
【０３４３】
図２４（ａ）に示すように、メイン制御部４１は、フリーズに制御しないときには、次ゲームの開始後、リールの回転を開始させると直ぐにリール回転を加速し、すべてのリールが定速回転となった時点で各リールに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化する。
【０３４４】
一方、図２４（ｂ）および（ｃ）に示すように、メイン制御部４１は、フリーズに制御するときには、次ゲームの開始後、フリーズ期間が経過するまで各リールに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化せず、フリーズ期間が経過した時点で各リールに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化する。
【０３４５】
図２４（ｂ）は、フリーズ前とリール演出後とで出目が一致しない場合（図２１のＳ５５でＮと判定された場合）のフリーズの制御状況を示している。メイン制御部４１は、フリーズ期間、すなわちゲーム開始後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の有効化を遅らせている期間において、まずリールの初期位置を検出する初期位置検出（Ａ）を行う。
【０３４６】
その後、メイン制御部４１は、リールを変動させることによりリール演出を行うリール演出（Ｂ）を行う。リール演出においては、たとえば、リールの相対的な位置関係が、スタート時の初期位置関係となる状態から、特定の図柄（たとえば、赤７、白７の図柄）が一直線上に並ぶ特定位置関係となる状態に変更されて、リールが同期回転する。なお、リール演出においてリール制御をする際、予め定められた特定の図柄（たとえば、赤７、白７の図柄）が一直線上に並ぶ特定位置関係となった出目と、フリーズ前に導出された出目とが完全に一致するものであれば、各リールの位置関係を変更することなく、そのまま各リールを同期回転させるものであってもよい。たとえば、フリーズ前に導出された出目が赤７揃いの場合であれば、赤７揃いのままでリールを同期回転させてリール演出を実行するものであってもよい。
【０３４７】
メイン制御部４１は、フリーズ前とリール演出後とで出目が一致しないため、リール演出の後、各リールをランダム遅延回転させる（Ｃ１）（図２１に示すＳ５７のランダム遅延回転）を行う。ランダム遅延回転において、メイン制御部４１は、遅延回転処理により設定されたリール回転開始の順序および各リールにおける現在の位置に対する変更量に基づきリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる。これにより、決められた順序に基づいて回転開始タイミングがずれて各リールが回転する。つまり、メイン制御部４１は、リール演出後の出目が変更するように、各リールの相対的な位置を変更させる。なお、本実施の形態においては、前回のゲームの終了時における各リールの停止位置の情報が次回ゲームの終了時まで記憶されるようになっており、この前回ゲームの終了時における各リールの停止位置の情報から、初期位置を特定できるようになっている。
【０３４８】
次に、メイン制御部４１は、ランダム遅延回転（Ｃ１）の後、リール回転を定速回転に移行させる（Ｄ）。定速回転移行において、メイン制御部４１は、各リールの相対的な位置関係をランダムな位置関係としたまま各リールを同期回転させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転速度が定速になるまでリール回転を加速させる。
【０３４９】
メイン制御部４１は、リール回転を定速回転に移行させた後、定速回転となった時点で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化する。
【０３５０】
次に、図２４（ｃ）は、フリーズ前とリール演出後とで出目が一致する場合（図２１のＳ５５でＹと判定された場合）のフリーズの制御状況を示している。図２４（ｂ）で示したフリーズ前とリール演出後とで出目が一致しない場合と同様に、メイン制御部４１は、初期位置検出（Ａ）、リール演出（Ｂ）を順次行う。その後、メイン制御部４１は、フリーズ前とリール演出後とで出目が一致するため、リール演出の後、各リールを通常回転させる（Ｃ２）（図２１に示すＳ５９の通常回転）を行う。通常回転において、メイン制御部４１は、各リールの回転開始タイミングを同期させながらリールを回転させる。
【０３５１】
メイン制御部４１は、通常回転（Ｃ２）の後、リールの回転を定速回転に移行させ（Ｄ）、定速回転となった時点で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化する。
【０３５２】
［フリーズ制御される際の演出の一例］
次に、スタート後フリーズに制御される際の演出の一例について、図２５を用いて説明する。図２５では、通常＋特別リプレイ７または８に当選したゲームにおいて、赤７揃いの組合せが導出されることで特別リプレイ１に入賞し、その後、スタート後フリーズに制御される例について示す。
【０３５３】
まず、図２５（ａ）に示すように、通常＋特別リプレイ７または８に当選したゲームにおいて、右中左の停止順を報知するナビ演出が実行されるとともに（Ａ参照）、赤７揃いを狙わせる報知として、液晶表示器５１の画面上には、「赤７狙え！！」という文字画像が表示される（Ｂ参照）。
【０３５４】
次に、図２５（ｂ）に示すように、遊技者のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によって、各リールにおいて赤７の図柄（７ａ）を停止させることができれば、赤７揃いの組合せ（７ａ−７ａ−７ａ）が入賞ラインＬＮ上に導出される（Ｃ参照）。なお、このときの各リールの位置がフリーズ制御前の初期位置として、ＲＡＭ４１ｃに記憶される。
【０３５５】
次に、遊技者が次のゲームを開始するためにスタートスイッチ７を操作すると（Ｄ参照）、図２５（ｃ）に示すように、各リールの相対的な位置関係が、赤７の図柄が一直線上に並ぶ特定位置関係となったまま、リールが回転する（Ｅ参照）。また、液晶表示器５１の画面上には、「フリーズ確定！！」という文字画像が表示され、スタート後フリーズに制御されることが報知される（Ｆ参照）。その後、フリーズに制御されて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の受付けが無効となる。また、このとき、成功出目（白７揃いの組合せ）を停止させてナビストックを付与する成功パターンとなるか、失敗出目（赤７揃いの組合せ、リプレイａ−リプレイａ−スイカａの組合せ）を停止させてフリーズを終了させる失敗パターンとなるかを抽選する成功失敗抽選が行われる。
【０３５６】
図２５（ｄ）〜（ｆ）は、成功失敗抽選によって成功パターンに決定されたときの演出の一例を示している。図２５（ｄ）に示すように、成功失敗抽選によって成功パターンに決定されたときには、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作にかかわらず、リールが自動停止し、白７揃いの組合せ（７ｃ−７ｃ−７ｃ）が入賞ラインＬＮ上に導出される（Ｇ参照）。また、液晶表示器５１の画面上には、キャラクタの画像とともに「ナビ獲得！！」という文字画像が表示され、成功パターンに決定されたことが報知される（Ｈ参照）。このとき、所定数（たとえば、１個）のナビストックが付与される。
【０３５７】
次に、図２５（ｅ）に示すように、液晶表示器５１の画面上に「スタート操作！！」という文字画像が表示され、再び遊技者によるスタートスイッチ７の操作が促される（Ｉ参照）。
【０３５８】
遊技者がスタートスイッチ７を操作すると（Ｊ参照）、図２５（ｆ）に示すように、各リールの相対的な位置関係が、白７の図柄が一直線上に並ぶ特定位置関係となったまま、リールが回転する（Ｋ参照）。このとき、再度、成功失敗抽選が行われ、成功パターンに決定されると、図２５（ｄ）に示した演出へと再び移行する。一方、失敗パターンに決定されると、図２５（ｇ）または図２５（ｊ）に示した演出へと移行する。
【０３５９】
図２５（ｇ）〜（ｉ）は、成功失敗抽選によって失敗パターンに決定され、さらに、赤７揃いの組合せ（７ａ−７ａ−７ａ）を導出させることが決定されたときの演出の一例である。図２５（ｇ）に示すように、成功失敗抽選によって失敗パターンに決定されたときには、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作にかかわらず、自動でリールが停止し、赤７揃いの組合せ（７ａ−７ａ−７ａ）が入賞ラインＬＮ上に導出される（Ｌ参照）。また、液晶表示器５１の画面上には、また、液晶表示器５１の画面上には、「残念」という文字画像が表示され、失敗パターンに決定されたことが報知される（Ｍ参照）。
【０３６０】
次に、図２５（ｈ）に示すように、液晶表示器５１の画面上に「ストック８個」という文字画像が表示され、成功パターンによって獲得したナビストックの合計数が報知される（Ｎ参照）。なお、ストック８個の場合は、成功失敗抽選によって成功パターンに８回決定され、当該成功パターン（図２５（ｄ）〜（ｆ））が８回繰り返されたことになる。また、液晶表示器５１の画面上においては、再び遊技者によるスタートスイッチ７の操作が促される（Ｏ参照）。
【０３６１】
ここで、フリーズ前に導出されていた出目（赤７揃いの組合せ（７ａ−７ａ−７ａ））と、リール演出後に導出された出目（赤７揃いの組合せ（７ａ−７ａ−７ａ））とが一致するため、遊技者がスタートスイッチ７を操作すると（Ｐ参照）、図２５（ｉ）に示すように、各リールが通常回転される。これにより、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの回転開始タイミングが互いに同期したままリールが回転する（Ｑ参照）。その後、リールの回転が定速回転に移行されることにより、リールの回転が加速され、リールの回転速度が定速になった時点で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の受付けが有効となり、フリーズ制御が終了する。
【０３６２】
一方、図２５（ｊ）〜（ｌ）は、成功失敗抽選によって失敗パターンに決定され、さらに、「リプレイａ−リプレイａ−スイカａ」の組合せを導出させることが決定されたときの演出の一例である。図２５（ｊ）に示すように、成功失敗抽選によって失敗パターンに決定されたときには、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作にかかわらず、リールが自動停止し、「リプレイａ−リプレイａ−スイカａ」の組合せが入賞ラインＬＮ上に導出される（Ｒ参照）。また、液晶表示器５１の画面上には、「残念」という文字画像が表示され、失敗パターンに決定されたことが報知される（Ｓ参照）。
【０３６３】
次に、図２５（ｋ）に示すように、液晶表示器５１の画面上に「ストック８個」という文字画像が表示され、成功パターンによって獲得したナビストックの合計数が報知される（Ｔ参照）。また、液晶表示器５１の画面上においては、再び遊技者によるスタートスイッチ７の操作が促される（Ｕ参照）。
【０３６４】
ここで、フリーズ前に導出されていた出目（赤７揃いの組合せ（７ａ−７ａ−７ａ））と、リール演出後に導出された出目（「リプレイａ−リプレイａ−スイカａ」）とが一致しないため、遊技者がスタートスイッチ７を操作すると（Ｖ参照）、図２５（ｌ）に示すように、各リールがランダム遅延回転される。これにより、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの回転開始タイミングが所定の図柄数だけずれてリールが回転する（Ｗ参照）。その後、リールの回転が定速回転に移行されることにより、リールの回転が加速され、リールの回転速度が定速になった時点で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の受付けが有効となり、フリーズ制御が終了する。
【０３６５】
このように、本実施の形態においては、フリーズ中のリール演出において、３つのリール同士の相対的な位置関係が特定の図柄（たとえば、赤７、白７の図柄）が一直線上に並ぶ位置関係となったままリールが回転されることでリール同士の相対的な位置関係に一定の規則性が生まれた場合でも、その後のランダム遅延回転によってリール同士の相対的な位置関係がランダムな位置関係となるため、遊技者の技術介入によりリールを停止させて表示結果を導出させるというスロットマシン１の遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０３６６】
具体的には、リール演出においては、赤７（７ａ）、白７（７ｃ）の図柄が一直線上に並ぶようにしてリールが回転するため、そのままフリーズ期間が終了すると、その後、リール配列上、「７ａ」や「７ｃ」付近に配置された「スイカ」や「チェリー」の図柄を簡単に狙えてしまい、「スイカ」や「チェリー」の図柄を導出させやすくなってしまう。その結果、たとえば、チェリー３や中段スイカなどの役に入賞させやすくなってしまう。しかし、本実施の形態においては、フリーズ期間の終了前にはランダム遅延回転によってリール同士の相対的な位置関係がランダムな位置関係となるため、フリーズ中におけるリール演出により特定の図柄が一直線上に並ぶようにしてリールが回転したことで、遊技者が「スイカ」や「チェリー」の図柄を簡単に狙えてしまうことを防止することができる。
【０３６７】
また、設定変更されるときでも、リール制御に関する情報、より具体的には、フリーズ前におけるリールの初期位置を特定可能な情報は初期化されないため、フリーズ前の出目とリール演出後の出目とが一致しないにもかかわらず、ランダム遅延回転を実行するか否かの判定ができない結果、ランダム遅延回転が実行されないといった不都合が発生することがない。
【０３６８】
さらに、フリーズ制御によって、フリーズ前の出目と、リール演出後の出目とが一致したときにはランダム遅延回転が実行される一方で、両者が一致しないときにはランダム遅延回転が省略されて通常回転が実行される。これにより、フリーズ制御を実行する度に一律にランダム遅延回転が実行されるものに比べてランダム遅延回転が頻繁に行われることがなく、フリーズ制御の実行によって遊技者に違和感を与えてしまうことがない。
【０３６９】
具体的には、リール演出によって、リール同士の相対的な位置関係に一定の規則性が生まれた状態で意図的にリールが回転されることにより、フリーズ前の出目と異なる出目がリール演出後に導出されたとしても、その後にランダム遅延回転が実行されることで、リール同士の相対的な位置関係がランダムな位置関係となるため、意図的に変化したリールの回転によってスロットマシン１の遊技性が損なわれてしまうことを防止することができる。一方、リール演出が行われた場合でも、フリーズ前の出目と一致する出目がリール演出後でも導出されたときには、リール演出によって何ら出目が変化したわけではないため、ランダム遅延回転が省略されて、通常回転が実行される。これにより、フリーズ制御の度に一律にランダム遅延回転が実行されるものに比べて、ランダム遅延回転が頻繁に行われることがなく、フリーズ制御の実行によって遊技者に違和感を与えてしまうことがない。
【０３７０】
また、通常＋特別リプレイ７または８に当選したゲームにおいて、右中左の停止順を報知するナビ演出が実行されるとともに、赤７揃いを遊技者に狙わせる報知として、液晶表示器５１の画面上に「赤７狙え！！」という文字画像が表示されるため、フリーズ中のリール演出後に仮導出される出目と一致する可能性がある赤７揃いの出目を、遊技者の操作によってフリーズ前から意図的に導出させることができる。これにより、フリーズ前の出目と、リール演出後の出目とを意図的に一致させることができるため、フリーズ制御の終了後におけるランダム遅延回転を省略することができ、フリーズ制御を実行する度に一律にランダム遅延回転が実行されるものに比べてランダム遅延回転が頻繁に行われることがなく、フリーズ制御の実行によって遊技者に違和感を与えてしまうことがない。
【０３７１】
また、フリーズ中においては、遊技者によってスタートスイッチ７が操作される度に成功失敗抽選が行われ、当該成功失敗抽選によって成功パターンに決定されたときには、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作にかかわらず、リールが自動停止して白７揃いの組合せ（７ｃ−７ｃ−７ｃ）が入賞ラインＬＮ上に導出され、その際にナビストックが付与される。そして、成功失敗抽選によって成功パターンに決定される限りは、継続して、遊技者によるスタートスイッチ７の操作の後にリール回転して白７揃いの組合せ（７ｃ−７ｃ−７ｃ）が入賞ラインＬＮ上に導出されるといった制御が繰り返し行われる。
【０３７２】
このように、フリーズ中においては、操作受付期間中においてスタートスイッチ７への操作が受付けられるごとに成功失敗抽選が行われ、成功パターンに決定されるとナビストックが付与され、失敗パターンに決定されるまで成功失敗抽選が繰り返し行われる。これにより、フリーズ制御の実行期間において、遊技者による遊技への介入度合いを向上させるとともに、フリーズ制御の実行期間における興趣を向上させることができる。
【０３７３】
また、フリーズ制御の実行期間においては、リール演出後に赤７揃いの組合せ（７ａ−７ａ−７ａ）または「リプレイａ−リプレイａ−スイカａ」の組合せが入賞ラインＬＮ上に仮導出されているときに、スタートスイッチ７が操作されたことを条件にフリーズ制御が終了し、当該終了とともに図柄の変動表示が開始されて表示結果が導出される。これにより、フリーズ制御が実行されない通常の遊技と同様の流れでフリーズ制御の終了後の図柄の変動表示を開始させることが可能になり、遊技に対して遊技者が違和感を覚え、困惑することを防止できる。
【０３７４】
［ナビ演出実行処理］
次に、サブ制御部９１が実行するナビ演出実行処理について説明する。サブ制御部９１は、ＡＴ中であるときに、遊技者に対してストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順を報知するナビ演出を実行する。さらに、サブ制御部９１は、ナビ演出の中には、ＡＴ中であるか否かを判定するために用いられない非判定用ナビ演出が含まれる。
【０３７５】
本実施の形態における非判定用ナビ演出には、通常ナビ演出と、特別ナビ演出とが含まれる。通常ナビ演出は、通常態様の演出によって押し順を報知するナビ演出である。具体的には、通常ナビ演出では、通常態様の演出として、液晶表示器５１の画面上に円形の中に押し順を示す数字が付されたナビ画像が表示される演出が行われる。また、特別ナビ演出は、特別態様の演出によって押し順を報知するナビ演出である。具体的には、特別ナビ演出では、特別態様の演出として、液晶表示器５１の画面上に三角形の中に押し順を示す数字が付されたナビ画像が表示される演出が行われる。このように、通常ナビ演出と特別ナビ演出とでは、その演出態様が異なっているため、遊技者は演出態様の違いによって、いずれのナビ演出が行われているかを認識することができるようになっている。
【０３７６】
図２６は、サブ制御部９１が非判定用ナビ演出を実行するために行われるナビ演出実行処理のフローチャートを説明するための図である。
【０３７７】
サブ制御部９１は、まず、メイン制御部４１からリール回転予定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１０１）。つまり、サブ制御部９１は、メイン制御部４１により１ゲームの開始となるリールの回転が開始する準備ができたか否かを判定する。サブ制御部９１は、リール回転予定コマンドを受信していないと判定したときには（Ｓ１０１でＮ）、ナビ演出実行処理を終了する。
【０３７８】
一方、サブ制御部９１は、リール回転予定コマンドを受信したと判定したときには（Ｓ１０１でＹ）、実行中のゲームがＡＴ中であるか否かを判定する（Ｓ１０２）。サブ制御部９１は、実行中のゲームがＡＴ中でないと判定したときには（Ｓ１０２でＮ）、ナビ演出実行処理を終了する。
【０３７９】
一方、サブ制御部９１は、実行中のゲームがＡＴ中であると判定したときには（Ｓ１０２でＹ）、ナビ対象役に当選したゲームであるか否かを判定する（Ｓ１０３）。サブ制御部９１は、ナビ対象役に当選したゲームでないと判定したときには（Ｓ１０３でＮ）、ナビ演出実行処理を終了する。
【０３８０】
一方、サブ制御部９１は、ナビ対象役に当選したゲームであると判定したときには（Ｓ１０３でＹ）、ランダム遅延回転の実行対象となるゲームであるか否かを判定する（Ｓ１０４）。つまり、サブ制御部９１は、メイン制御部４１によるフリーズ関連処理でランダム遅延回転（図２１のＳ５７の処理）が行われるゲームであるか否かを判定する。サブ制御部９１は、ランダム遅延回転の実行対象となるゲームであると判定したときには（Ｓ１０４でＹ）、メイン制御部４１によるランダム遅延回転処理で設定されたリール回転開始の順序に合わせて、ナビ演出におけるナビ画像の登場タイミングを設定する（Ｓ１０５）。
【０３８１】
次に、サブ制御部９１は、通常ナビ演出を実行する旨を示す実行フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする（Ｓ１０６）。つまり、サブ制御部９１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒがランダム遅延回転されるゲームにおいては、通常態様でのナビ演出である通常ナビ演出を実行するように、通常ナビ演出の実行フラグをセットする。このとき、サブ制御部９１は、Ｓ１０５で設定したナビ画像の登場タイミングに基づき通常ナビ演出を実行することも実行フラグによって特定可能にする。これにより、サブ制御部９１は、ランダム遅延回転処理で設定されたリール回転開始の順序に合わせて、ナビ画像を登場させる通常ナビ演出を実行することができるようになっている。その後、サブ制御部９１は、ナビ演出実行処理を終了する。
【０３８２】
一方、サブ制御部９１は、ランダム遅延回転の実行対象となるゲームではないと判定したときには（Ｓ１０４でＮ）、フリーズ中のリール演出以外で獲得したナビストックのうち、遊技者に未報知のナビストックが存在するか否かを判定する（Ｓ１０７）。たとえば、フリーズが実行されるゲームであれば、当該フリーズ前にナビストックを獲得していたが未だ報知されていないナビストックが存在するか否かを判定する。サブ制御部９１は、未報知のナビストックが存在しないと判定したときには（Ｓ１０７でＮ）、通常ナビ演出を実行する旨を示す実行フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットし（Ｓ１０６）、ナビ演出実行処理を終了する。
【０３８３】
一方、サブ制御部９１は、未報知のナビストックが存在すると判定したときには（Ｓ１０７でＹ）、特別ナビ演出を実行するか否かを乱数値を用いた抽選で決定する特別ナビ演出実行抽選を実行する（Ｓ１０８）。その後、サブ制御部９１は、特別ナビ演出実行抽選で当選したか否かを判定する（Ｓ１０９）。
【０３８４】
サブ制御部９１は、特別ナビ演出実行抽選で当選しなかったと判定したときには（Ｓ１０９でＮ）、通常ナビ演出を実行する旨を示す実行フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットし（Ｓ１０６）、ナビ演出実行処理を終了する。
【０３８５】
一方、サブ制御部９１は、特別ナビ演出実行抽選で当選したと判定したときには（Ｓ１０９でＹ）、特別ナビ演出を実行する旨を示す実行フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする（Ｓ１１０）。つまり、サブ制御部９１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒがランダム遅延回転されないゲームにおいては、所定の抽選確率に基づく特別ナビ演出実行抽選で当選したことを条件に、特別態様でのナビ演出である特別ナビ演出を実行するように実行フラグをセットする。その後、サブ制御部９１は、ナビ演出実行処理を終了する。
【０３８６】
［ナビ演出の実行態様］
次に、本実施の形態におけるナビ演出（通常ナビ演出、特別ナビ演出）の態様について、図２７に示す一例に沿って説明する。
【０３８７】
図２７（ａ）を用いて、ランダム遅延回転なしのときに行われる通常ナビ演出の態様について説明する。つまり、ランダム遅延回転なしのゲームであり、かつ未報知のナビストックがないとき（ナビ演出実行処理のＳ１０７でＮと判定されたとき）に実行される通常ナビ演出や、ランダム遅延回転なしのゲームであり、かつ未報知のナビストックがあっても特別ナビ演出実行抽選で当選しなかったとき（ナビ演出実行処理のＳ１０９でＮと判定されたとき）に実行される通常ナビ演出の態様について説明する。
【０３８８】
図２７（ａ）に示すように、ランダム遅延回転なしのときに行われる通常ナビ演出では、すべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始タイミングを同期させながら同時に回転する通常回転が行われるとともに、通常態様のナビ画像（円形の中に押し順を示す数字が付されたナビ画像）が各リールの位置に合わせて液晶表示器５１の画面上に表示される。
【０３８９】
具体的には、すべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが一斉に回転開始すると同時に、リール２Ｌに対応する通常態様のナビ画像が液晶表示器５１の画面上に表示され（ａ参照）、リール２Ｃに対応する通常態様のナビ画像が液晶表示器５１の画面上に表示され（ｂ参照）、リール２Ｒに対応する通常態様のナビ画像が液晶表示器５１の画面上に表示される（ｃ参照）。これにより、遊技者に対してストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順を報知するようになっている。
【０３９０】
図２７（ｂ）を用いて、ランダム遅延回転ありのとき（ナビ演出実行処理のＳ１０４でＹと判定されたとき）に行われる通常ナビ演出の態様について説明する。
【０３９１】
図２７（ｂ）に示すように、ランダム遅延回転ありのときに行われる通常ナビ演出では、各リールが回転開始タイミングをずらしながら順番に回転するランダム遅延回転が行われるとともに、通常態様のナビ画像（円形の中に押し順を示す数字が付されたナビ画像）が各リールの位置に合わせ、かつ各リールの回転開始タイミングに合わせて液晶表示器５１の画面上に順番に表示される。
【０３９２】
具体的には、右ベル１が当選したゲームにおいては、右リール２Ｒが最初に回転開始すると同時に、右リール２Ｒに対応する通常態様のナビ画像が液晶表示器５１の画面上に表示される（ｄ参照）。次に、中リール２Ｃが２番目に回転開始すると同時に、中リール２Ｃに対応する通常態様のナビ画像が液晶表示器５１の画面上に表示される（ｅ参照）。最後に、左リール２Ｌが３番目に回転開始すると同時に、左リール２Ｌに対応する通常態様のナビ画像が液晶表示器５１の画面上に表示される（ｆ参照）。このように、ランダム遅延回転によるリールの回転開始タイミングとナビ演出による押し順の報知とを合わせることで、遊技者に対して押し間違えのないように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順を報知するようになっている。
【０３９３】
図２７（ｃ）を用いて、ランダム遅延回転ありのときには行われない特別ナビ演出の態様について説明する。
【０３９４】
図２７（ｃ）に示すように、特別ナビ演出では、すべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始タイミングを同期させながら同時に回転する通常回転が行われるとともに、特別態様のナビ画像（三角形の中に押し順を示す数字が付されたナビ画像）が各リールの位置に合わせて液晶表示器５１の画面上に表示される。具体的には、リール２Ｌに対応する特別態様のナビ画像が液晶表示器５１の画面上に表示され（ｇ参照）、リール２Ｃに対応する通常態様のナビ画像が液晶表示器５１の画面上に表示され（ｈ参照）、リール２Ｒに対応する通常態様のナビ画像が液晶表示器５１の画面上に表示される（ｉ参照）。また、特別ナビ演出における特別態様のナビ画像は、通常ナビ演出における通常態様のナビ画像よりも目立たないように表示されるようになっている。たとえば、特別ナビ演出における特別態様のナビ画像は、通常ナビ演出における通常態様のナビ画像よりも小さい画像になっている。さらに、通常ナビ演出における通常態様のナビ画像は、液晶表示器５１の画面上の中央部全体に表示されるのに対して、通常ナビ演出における通常態様のナビ画像は、液晶表示器５１の画面上の下方に表示されるようになっている。
【０３９５】
さらに、特別ナビ演出が実行されるときには、当該ナビ演出と同時に特定演出が実行されるようになっている。特定演出は、たとえば、特別ナビ演出が行われる背景で、キャラクタによる演出画像が表示される演出である（ｊ参照）。
【０３９６】
このように、本実施の形態においては、特別ナビ演出は、未報知のナビストックがあることを条件に（図２６のＳ１０７でＹ）、実行される可能性がある。そのため、特別態様のナビ画像が表示される特別ナビ演出が実行されたときには、通常態様のナビ画像が表示される通常ナビ演出が実行されたときよりも、遊技者に対して、ナビストックの獲得が期待できる分、有利であることに対して注目させることができる。さらに、特別ナビ演出においては、通常ナビ演出では行われない特定演出が実行されるため、特別ナビ演出が実行されたときには、通常ナビ演出が実行されたときよりも、遊技者に対して、遊技者の興趣を向上させるようになっている。
【０３９７】
以上のように、本実施の形態においては、フリーズ後に遊技者によってゲーム開始となるスタートスイッチ７の操作がされたときには（図２１のＳ５４でＹ）、ナビ対象役に当選したゲームであることを条件に（図２２のＳ８１でＹ）、遅延回転処理により設定されたリール回転開始の順序（図２２のＳ８３で設定された順序）および各リールにおける現在の位置に対する変更量（図２２のＳ８５で設定された変更量）に基づきリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させるランダム遅延回転が行われる（図２１のＳ５７）。
【０３９８】
ここで、仮に、ナビ対象役に当選したゲームにおいてランダム遅延回転が行われる際、ナビ対象役に対応しない押し順で各リールが順番に回転開始することになれば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始順序通りにリールを停止させる傾向にある遊技者は、操作を行うべき押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を行うことができず、不利益を被る虞がある。さらに、遊技者は、ナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すべきであるにもかかわらず、ナビ演出において報知された押し順とリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始順序とが異なることにより、押し間違いをしてしまう虞がある。たとえば、右ベル１に当選したゲームにおいて左中右の順にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始するランダム遅延回転が行われてしまうと、ナビ演出が実行されたにもかかわらず、遊技者はリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転につられて左中右の順にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作してしまうことになり、その結果、１５枚払い出しとなる中段ベルを入賞させることができず、遊技状態がＲＴ１に移行する移行出目が導出してしまう虞がある。
【０３９９】
しかしながら、本実施の形態においては、フリーズ制御の終了後にリール同士の相対的な位置関係がランダムとなる位置関係となるように各リールを移動させるランダム遅延回転を実行する際、内部抽選の結果がナビ対象役に当選したゲームにおいては、ナビ対象役に対応する順序で各リールの移動を停止させる操作がされると特定の入賞が発生し、このゲームにおいて各リールは、ナビ対象役に対応する順序に合わせて移動開始することになる。これにより、ナビ対象役に当選したゲームにおいてランダム遅延回転が行われた場合であっても、遊技者に誤ることなく操作を行うべき押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を行わせることができ、遊技者が誤った操作を行うことを防止することができる。
【０４００】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒがランダム遅延回転されるゲームであるときには（図２６のＳ１０４でＹ）、ランダム遅延回転を実行することにより各リールが順番に移動開始するタイミング（図２６のＳ１０５で設定されたタイミング）に合わせて、ナビ画像が液晶表示器５１に表示される通常ナビ演出が実行される。これにより、遊技者に誤ることなくストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を行わせることができ、遊技者が誤った操作を行うことをより防止することができる。
【０４０１】
また、本実施の形態においては、ランダム遅延回転を実行するゲームにおいては（図２６のＳ１０４でＹ）、通常態様でナビ画像が表示される通常ナビ演出が実行される。よって、特別態様でナビ画像が表示される特別ナビ演出が実行されたときのように、遊技者に有利であることに対して注目させることがないため、ランダム遅延回転が実行された場合であっても、遊技者にナビ演出による押し順の報知に対して余計な意識をさせることなくストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を行わせることができる。これにより、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒをランダム遅延回転させるときには、ナビ対象役に対応する特定の入賞を発生させるためのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順に応じて各リールの移動が停止する順序に合わせて各リールを移動開始させることで、遊技者が誤った操作を行うことを防止するものに加えて、さらに、余計な意識をさせることなくナビ演出に基づき集中してストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作させることができるため、遊技者が誤った操作を行うことをより防止することができる。
【０４０２】
また、本実施の形態においては、特別ナビ演出における特別態様のナビ画像は、通常ナビ演出における通常態様のナビ画像よりも目立たないように表示されるようになっているため、特定演出が同時に実行される特別態様による特別ナビ演出においては、特定演出に対して遊技者の注目を集めやすくなる。さらに、ランダム遅延回転を実行するゲームにおいては、通常態様でナビ画像が表示される通常ナビ演出が実行されるため、遊技者に特定演出に対して注目させることがないため、ランダム遅延回転が実行された場合であっても、遊技者に特定演出に対して余計な意識をさせることなくストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を行わせることができ、遊技者が誤った操作を行うことをより防止することができる。
【０４０３】
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０４０４】
[ランダム遅延回転について]
本実施の形態においては、フリーズ前に導出されていた出目と、リール演出後に導出された出目とが一致するときには、ランダム遅延回転が１回のみ実行されるものであった。しかしながら、これに限らず、ランダム遅延回転を複数回繰り返すものであってもよい。また、ランダム遅延回転を実行した後の出目が、偶然にもフリーズ前に導出されていた出目と一致しているときには、再度、ランダム遅延回転を実行して、フリーズ前に導出されていた出目と不一致になるように変更するものであってもよい。
【０４０５】
また、本実施の形態におけるランダム遅延回転は、各リールにおける現在の位置に対する変更量を０〜４図柄の範囲でその都度抽選によって決定し、決定した変更量に基づき、回転開始タイミングをずらして各リールを回転させるようになっていた。これにより、ランダム遅延回転を行うときには、各リールに毎回異なる変更量が決定されて、回転開始タイミングがずれるようになっていた。しかしながら、ランダム遅延回転における変更量が毎回一定のものであっても、各リールが回転された後、定速回転に移行するまでの加速度を抽選などによって決定し、決定した加速度に基づき各リールを回転させるものであってもよい。このような実施形態であっても、ランダム遅延回転が行われる度に異なるように、リールの相対的な位置関係をランダムな位置関係とすることができる。
【０４０６】
また、本実施の形態においては、ランダム遅延回転におけるリールの回転開始順序を、すべてのナビ対象役を対象として、当選したナビ対象役の押し順に合わせて決定するものであった。しかしながら、すべてのナビ対象役に限らず、たとえば、押し順ベルや押し順リプなど特定のナビ対象役に当選したときのみ、当該ナビ対象役の押し順に合わせてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始順序を決定するものであってもよい。
【０４０７】
また、本実施の形態においては、ＡＴ中であるか否かにかかわらずメイン制御部４１がフリーズ後にランダム遅延回転を実行するものであったが、これに限らず、ＡＴ中であるときを条件にメイン制御部４１がフリーズ後にランダム遅延回転を実行するものであってもよい。これによれば、非ＡＴ中においてナビ対象役に当選したときに、ナビ対象役に対応する押し順で各リールを回転開始させた場合に、遊技者がリールの回転開始の順番につられて推奨手順（左第１停止）以外の手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作してしまい、ペナルティが課されてしまうといった不都合を防止することができる。
【０４０８】
[ナビ演出について]
本実施の形態においては、図２７（ｂ）に示すように、ランダム遅延回転ありのときに行われる通常ナビ演出では、通常態様のナビ画像が各リールの回転開始タイミングに合わせて液晶表示器５１の画面上に順番に表示されるものであった。しかしながら、このような実施形態に限らない。
【０４０９】
たとえば、右ベル１に当選したゲームにおいてランダム遅延回転するときには、最初に右リール２Ｒが回転開始する前から各リールに対応するすべてのナビ画像がすでに小さく表示されるものであり、右リール２Ｒが回転開始するときには右リール２Ｒに対応するナビ画像が拡大し、中リール２Ｃが回転開始するときには中リール２Ｃに対応するナビ画像が拡大し、左リール２Ｌが回転開始するときには左リール２Ｌに対応するナビ画像が拡大するものであってもよい。このような実施形態であっても、ランダム遅延回転によるリールの回転開始タイミングとナビ演出による押し順の報知とを合わせることができ、遊技者に対して押し間違えのないようにさせることができる。
【０４１０】
また、本実施の形態においては、通常態様による通常ナビ演出は、円形の中に押し順を示す数字が付されたナビ画像が表示されるものであり、特別態様による特別ナビ演出は、三角形の中に押し順を示す数字が付されたナビ画像が表示されるものであった。しかしながら、ナビ演出の態様はこれに限らず、通常態様による通常ナビ演出と特別態様による特別ナビ演出とが、異なる態様で押し順を報知することで遊技者が区別できるものであればいずれの態様であってもよい。
【０４１１】
さらに、本実施の形態においては、特別ナビ演出における特別態様のナビ画像は小さい画像であり、かつ液晶表示器５１の画面上の下方に表示されるのに対して、通常ナビ演出における通常態様のナビ画像は大きい画像であり、かつ液晶表示器５１の画面上の中央部全体に表示されることにより、特別ナビ演出における特別態様のナビ画像は、通常ナビ演出における通常態様のナビ画像よりも目立たないようにするものであった。しかしながら、これに限らず、たとえば、特別ナビ演出における特別態様のナビ画像は通常ナビ演出における通常態様のナビ画像よりも色が薄かったり、地味な色で表示されていたりするなど、その他の方法で特別ナビ演出における特別態様のナビ画像を、通常ナビ演出における通常態様のナビ画像よりも目立たないようにするものであってもよい。
【０４１２】
また、本実施の形態においては、特定演出として、特別ナビ演出が行われる背景でキャラクタによる演出画像が表示される演出が実行されるものであったが、これに限らず、その他の演出が実行されるものであってもよい。
【０４１３】
また、本実施の形態においては、未報知のナビストックが存在することを条件に特別ナビ演出が実行されるものであったが、これに限らず、遊技者にとって有利な状態（たとえば、ナビストックの上乗せ確率が向上している状態、内部抽選の当選確率が向上している状態など）であるときに、有利であることを遊技者に示唆するものとして特別ナビ演出が実行されるものであってもよい。
【０４１４】
また、本実施の形態においては、特別ナビ演出実行抽選によって当選したことを条件に特別ナビ演出が実行されるものであったが、これに限らず、特別ナビ演出実行抽選を行わずに、ランダム遅延回転の対象となるゲームであれば、１００％の確率で特別ナビ演出が実行されるものであってもよい。
【０４１５】
[リール演出後の出目について]
本実施の形態においては、リール演出後の出目（つまり、失敗パターンにおいて仮導出される出目）は、赤７揃いの組合せ（７ａ−７ａ−７ａ）または「リプレイａ−リプレイａ−スイカａ」の組合せであった。しかしながら、これに限らず、青７揃いの組合せ（７ｂ−７ｂ−７ｂ）、「リプレイｂ−リプレイｂ−スイカｂ」の組合せなど、通常＋特別リプレイ７〜９の当選時に導出可能な入賞図柄の組合せであれば、いずれの図柄組合せ用いてもよい。たとえば、リール演出後の出目を、青７揃いの組合せ（７ｂ−７ｂ−７ｂ）となるように制御したときには、フリーズ前に導出された出目が青７揃いの組合せ（７ｂ−７ｂ−７ｂ）であれば、両者が一致するため、ランダム遅延回転が省略されることになる。また、この場合、フリーズ直前のゲームにおいては、青７揃いの組合せ（７ｂ−７ｂ−７ｂ）の導出を促すために、液晶表示器５１の画面上に「青７狙え！！」という文字画像が表示されるものとなる。
【０４１６】
また、リール演出後の出目においては、赤７揃いの組合せ（７ａ−７ａ−７ａ）および「リプレイａ−リプレイａ−スイカａ」の組合せのいずれであっても、遊技者の有利度に差がないものであった。しかしながら、これに限らず、赤７揃いの組合せの失敗パターンにおいては、「リプレイａ−リプレイａ−スイカａ」の組合せの失敗パターンよりも遊技者が有利になるものであってもよい。たとえば、赤７揃いの組合せの失敗パターンでリール演出が終了したときには、「リプレイａ−リプレイａ−スイカａ」の組合せの失敗パターンでリール演出が終了したときよりも、フリーズ後にナビストック抽選の当選確率が向上したり、当選したときの獲得数が多くなるものであったりするものであってもよい。
【０４１７】
[フリーズ前の出目とリール演出後の出目との比較について]
本実施の形態においては、入賞ラインＬＮ上に導出された出目に限らず、その上下に導出された出目との関係においても、フリーズ前の出目とリール演出後の出目とが、完全に一致するか否かが判定され、完全に一致したときに限り、ランダム遅延回転が省略されるものであった。しかしながら、これに限らず、たとえば、入賞ラインＬＮ上に導出された出目のみが一致したときにランダム遅延回転が省略されるものであってもよい。また、入賞ラインＬＮ上に限らず、いずれかの無効ライン上に導出された出目のみが一致したときや、入賞ラインＬＮといずれかの無効ラインとに導出された出目が一致したときにランダム遅延回転が省略されるものであってもよい。
【０４１８】
本実施の形態においては、フリーズ前の出目とリール演出後の出目とが一致するか否かの判定においては、図２１のＳ５５の処理でＲＡＭ４１ｃの記憶領域を参照することでフリーズ前の出目（つまり、前回のゲーム終了時の各リールの初期位置）を取得し、さらに、リール演出後の出目を検出することにより、両者を比較判定するものであった。しかしながら、これに限らず、リール演出後の出目は、成功失敗抽選時に決定されるため、Ｓ５５の処理で検出せずに、成功失敗抽選時に決定された出目を用いて、フリーズ前の出目とリール演出後の出目との比較判定を実行するものであってもよい。
【０４１９】
[成功失敗抽選について]
本実施の形態においては、成功パターンに決定されたときには成功出目として赤７揃いの組合せ（７ａ−７ａ−７ａ）が導出され、失敗パターンに決定されたときには失敗出目として赤７揃いの組合せ（７ａ−７ａ−７ａ）または「リプレイａ−リプレイａ−スイカａ」の組合せが導出されるものであってもよい。しかしながら、これに限らず、成功パターンに決定されたときには成功出目として７揃いの組合せのような遊技者に当りを予感させて特典の付与を期待させ得る出目が導出され、失敗パターンに決定されたときには失敗出目として非７揃いの組合せのような遊技者にハズレを予感させて特典の付与を期待させ得ない出目が導出されるものであってもよい。
【０４２０】
また、本実施の形態においては、今回のフリーズへの制御契機となった通常＋特別リプレイの種類が、通常＋特別リプレイ７または８であったときと、通常＋特別リプレイ９であったときとで異なる振分率に従って、成功失敗抽選によって成功パターンか失敗パターンのいずれかに決定されるものであった。しかしながら、これに限らず、通常＋特別リプレイ７と通常＋特別リプレイ８とで異なる振分率に従って成功失敗抽選が実行されるものであってもよい。たとえば、通常＋特別リプレイ７に当選したときには１００％の確率で失敗パターンに決定されるが、通常＋特別リプレイ８に当選したときには１％以上の所定確率に従って成功パターンに決定されるものであってもよい。また、通常＋特別リプレイ９に当選したときには１００％の確率で成功パターンに決定されるものであってもよい。これにより、フリーズの契機となった通常＋特別リプレイの種類に対応する態様でリール演出を実行することができ、フリーズ状態中における興趣を向上させることができる。
【０４２１】
[位置変更報知について]
ランダム遅延回転を行った後には、サブ制御部９１によって、リールの相対的な位置関係がランダムな位置関係に調整された旨を遊技者に報知する位置変更報知が実行されるものであってもよい。たとえば、サブ制御部９１は、液晶表示器５１の画面上に所定の報知画像（たとえば、「リールの位置を調整しました。」というメッセージ画像）を表示することで、リールの相対的な位置関係がランダムな位置関係となった旨を遊技者に報知するものであってもよい。なお、ランダム遅延回転を行う直前に位置変更報知を実行し、リールを調整することを予告する（たとえば、「今からリールを調整します。」のメッセージ画像が表示される）ものであってもよい。
【０４２２】
［フリーズの発生契機について］
本実施の形態では、フリーズの発生契機として、通常＋特別リプレイ７〜９当選を例示し、ＲＴ１やＲＴ３において成立し得る例について説明した。しかし、フリーズの発生契機は、ＲＴ１やＲＴ３以外の状態においても成立し得るようにしてもよい。具体的に、たとえば、ＲＴ２中であるときにおいても、所定確率で通常＋特別リプレイ７〜９に当選し得るようにしてもよい。ＲＴ２において、通常＋特別リプレイ７〜９に当選したときには、ナビストック抽選を行うようにしてもよい。しかし、このように構成した場合で、仮にＲＴ２中において通常＋特別リプレイ７〜９に当選してナビストック抽選で当選したとしても、当該ＲＴ２中においては、フリーズを発生させず、スタート前フリーズに関してはＲＴ１であるときにのみ実行可能とし、スタート後フリーズに関してはＲＴ３であるときにのみ実行可能としてもよい。これにより、たとえば、非ＡＴ中においてペナルティとなる操作手順で操作することにより、偶然制御されたＲＴ２中においてフリーズを発生させてしまうような不都合の発生を防止することができる。なお、フリーズの発生契機は、たとえば、ＲＴ０中であるときにおいても、所定確率で通常＋特別リプレイ７〜９に当選し得るようにし、当選したときにはナビストック抽選を行うようにしてもよい。この場合においても、ＲＴ０中において通常＋特別リプレイ７〜９に当選してナビストック抽選で当選したとしても、当該ＲＴ０中においては、フリーズを発生させない。これにより、準備期間であるＲＴ０中においてフリーズを発生させてしまうような不都合の発生を防止することができる。
【０４２３】
通常＋特別リプレイ７または８に当選したゲームにおいて、右リール２Ｒを第１停止させた場合には、７の３つ揃いとなる特別リプレイ１を入賞させるリール制御を行う一方、右リール２Ｒ以外のリールを第１停止させた場合には、通常リプレイ１を入賞させるリール制御を行う例について説明した。しかし、通常＋特別リプレイ７または８に当選したゲームにおいて、右リール２Ｒ以外のリールを第１停止させた場合には、通常＋特別リプレイ７または８に当選していないときには停止されることがないかあるいは極めて低い確率でしか停止されない特定図柄の組合せを停止させるようにして、通常＋特別リプレイ７または８に当選しナビストック抽選が行われてナビストックを獲得したことに対する期待感を抱かせるようにしてもよい。特定図柄の組合せは、レアなリプレイを構成する入賞図柄の組合せであってもよく、また、通常リプレイ１を構成する入賞図柄の組合せを停止させるとともに他のラインにおいて停止される特定のハズレ図柄の組合せであってもよく、また、リプレイに限らず特定の小役などの図柄組合せであってもよい。また、通常＋特別リプレイ７または８などナビストック抽選の契機となる役に当選したときには、たとえば、ペナルティとなる操作手順で操作された場合には、７の３つ揃いを停止させるとともに、特定の小役の図柄組合せを停止させる一方、ペナルティとならない操作手順で操作された場合には、７の３つ揃いを停止させないが特定の小役の図柄組合せを停止させるようにしてもよい。
【０４２４】
［フリーズ発生条件について］
本実施の形態において通常＋特別リプレイ９当選時には、特定の状況（たとえば、非ＡＴ判定時ではＲＴ１、ＡＴ判定時ではＲＴ３など）でありさえすれば、特定の操作態様で操作されなくても、フリーズに制御する例について説明したが、フリーズ発生条件として、たとえば特定の当選状況となり特定の条件が成立しさえすれば、特定の操作態様で操作されず、かつ特定の状況でないときであっても、フリーズに制御する構成を備えるものであってもよい。これにより、特定の状況でなくかつナビ演出が実行されない場合においてもフリーズに制御されることに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２５】
また、フリーズ発生条件に含まれる内部当選状況は、通常＋特別リプレイ７〜９当選時や、ハズレ時、通常リプレイ当選時などに限らず、その他の当選状況であってもよい。また、フリーズ発生条件に含まれる項目として、内部当選状況、操作手順、遊技状態（ＲＴ１やＲＴ３であるか否か）、判定状態（ＡＴ判定時であるか否かなど）を含む例について説明したが、操作手順と遊技状態とを含むものであればこれに限らず、他の項目（たとえば、特定役に入賞、所定ゲーム数消化など）を含めてもよい。また、メイン制御部４１は、フリーズを発生させるゲーム（通常＋特別リプレイ７〜９当選時、判定ゲームなど）においては停止順種別を決定し、当該決定された停止順で操作されたことを条件として、フリーズを発生可能とした例について説明したが、これに限らず、メイン制御部４１は、フリーズを発生させるゲームにおいて停止順種別を決定せず、特定の停止順（右リール２Ｒ第１停止）でありかつゲームの状況が特定の状況であることを条件として、フリーズを発生可能としてもよい。
【０４２６】
また、フリーズ発生条件としては、サブ制御部９１により制御される演出状態（ＡＴ判定による結果（ＡＴ中か否かなど））と、メイン制御部４１により制御される遊技状態（ＲＴ１か、あるいはＲＴ３かなど）とを含ませた例について説明したが、これに限らず、フリーズ発生条件は、サブ制御部９１により制御される演出状態を含めずメイン制御部４１により制御される遊技状態を含ませた条件であってもよく、逆に、メイン制御部４１により制御される遊技状態を含めずにサブ制御部９１により制御される演出状態を含ませた条件であってもよい。メイン制御部４１により制御される遊技状態は、ＲＴの種類に限らず、ボーナスの種類などであってもよい。
【０４２７】
また、サブ制御部９１により制御される演出状態は、ＡＴか否かに限らず、特別なチャンスゾーンであるか否かであってもよい。特別なチャンスゾーンとは、たとえば、ＡＴ判定と同じ手法によってメイン制御部４１により判定される期間であって、メイン制御部４１により特別なチャンスゾーンであると判定されてから所定期間経過するまで、特定役に当選あるいは入賞することなどによって所定の抽選条件が成立すると、特別なチャンスゾーン以外の期間であるときよりも遊技者にとって有利な態様（ＡＴ当選する確率が高い態様、ＡＴ当選時に獲得することが期待できるナビストック数が大きくなる態様など）でナビストック抽選を行う期間をいう。つまり、特別なチャンスゾーンは、スロットマシン１の設計者などからすれば、フリーズを発生させてナビストックが付与された旨を報知させたい期間といえる。メイン制御部４１は、所定の抽選条件が成立したときであって、特別なチャンスゾーンであると判定していることを条件として、フリーズを発生させ、特別なチャンスゾーンであると判定されていないときにはフリーズを発生させないようにしてもよい。
【０４２８】
また、通常＋テンパイリプレイ当選を契機としては、フリーズを発生させない例について説明したが、通常＋テンパイリプレイ当選を契機として、所定条件が成立しているときには、フリーズを発生させるようにしてもよい。たとえば、通常＋テンパイリプレイに当選したゲームにおいて、通常＋テンパイリプレイ当選ゲームにおいて７がテンパイした表示結果が導出された後に、フリーズを発生させて、当該フリーズ中において７の３つ揃いに昇格するか否かを煽るようなリール演出を行うようにしてもよい。この場合、７の３つ揃いに昇格するか否かを抽選などで決定し、昇格すると決定されたときには、フリーズ中におけるリール演出によって７の３つ揃いに昇格させて、７の３つ揃いに昇格した場合にはサブ制御部９１側においてナビストックを付与するようにしてもよい。
【０４２９】
［判定用役について］
本実施の形態では、メイン制御部４１側においてＡＴ判定の判定用役（当選状況）として、ハズレ、通常リプレイ当選とが定められている例について説明したが、ＡＴ判定の判定用役はこれに限らず、その他の当選状況であってもよい。また、判定用役と、フリーズ発生条件に含まれる当選状況とは、一部が重複（通常リプレイ当選）する例について説明したが、これに限らず、判定用役は、フリーズ発生条件に含まれる項目である特定当選状況に含まれる役、あるいは当該特定当選状況と同じ役であってもよく、また当該特定当選状況に含まれない役であってもよい。
【０４３０】
［フリーズ中の操作について］
前述した実施形態においては、フリーズ中の操作対象をスタートスイッチ７とし、フリーズ中に、スタートスイッチ７を操作することを契機に、仮表示結果が導出されるものであったが、その他の例として、フリーズ中の操作対象をスタートスイッチ７でなく、その他の操作部、たとえば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒとしてもよい。また、フリーズ中の操作対象の操作部を「ストップスイッチ」とした場合には、非フリーズ中とフリーズ中とで、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときの表示結果の導出態様を異ならせるようにしてもよい。たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかを操作すると、非フリーズ中では操作されたストップスイッチに対応するリールを停止させる一方、フリーズ中ではすべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる。このようにすることで、フリーズ中の操作対象の操作部を「ストップスイッチ」とした場合でも、フリーズ中であるか非フリーズ中であるかの混同を防ぐことができる。
【０４３１】
［通常ゲーム時のリール制御とフリーズ制御時のリール演出との区別態様について］
本実施の形態では、フリーズを発生させている期間において実行する演出として、通常ゲーム時と同じ態様でリール回転を行って全リールを変動（回転）させた後、スタートスイッチ７の操作に応じて、通常ゲーム時と異なる態様で所定の出目を停止させるリール演出を行うことにより、出目停止時の図柄停止態様によってフリーズ中におけるリール演出であることを特定可能に報知する例について説明した。しかし、フリーズ中におけるリール演出であることを特定可能に報知する態様は、これに限るものではなく、所定の演出手段を用いてフリーズ中におけるリール演出であることを特定可能に報知することもできる。
【０４３２】
演出手段としては、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応して、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作ボタン内部（あるいは操作ボタンの周囲）に設けられている発光手段である左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを用いてもよい。この場合、たとえば、メイン制御部４１が、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを、通常ゲーム時におけるリール制御中における発光態様（たとえば、回転中のリールに対応するＬＥＤを点灯させる態様など）と異なるフリーズ中用の発光態様（たとえば、点滅させる態様、通常ゲーム時と異なる発光色で点灯させる態様、消灯など）で発光させる制御を行うことにより、フリーズ中におけるリール演出であることを特定可能に報知するようにしてもよい。これにより、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を行う際に、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒの発光態様からフリーズ中におけるリール演出であるか否かを認識させやすくでき、当該操作により入賞の有無に関わる表示結果が停止されるのかフリーズ中の出目が停止されるのかを報知することができる。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒへの操作を有効に受付可能となった場合に、通常ゲーム時に点灯させる発光手段とは異なる発光手段を所定の態様で発光させるようにしてもよい。
【０４３３】
また、演出手段としては、たとえば、スピーカ５３、５４を用いてもよい。この場合、たとえば、フリーズ中におけるリール演出実行中においては、サブ制御部９１が、通常ゲーム時におけるリール制御中においては出音させることのない特殊な遊技音をスピーカ５３、５４から出力させることにより、フリーズ中におけるリール演出であることを特定可能に報知するようにしてもよい。これにより、特殊な遊技音が出力されていることにより、フリーズ中におけるリール演出であることを認識でき、当該操作により入賞の有無に関わる表示結果が停止されるのかフリーズ中の出目が停止されるのかを報知することができる。
【０４３４】
この場合、さらに、通常ゲーム時におけるリール制御中と、フリーズ中におけるリール演出中とで異ならせる遊技音を、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに出力される操作音としてもよい。たとえば、通常ゲーム時におけるリール制御中における操作音として「ドッ！」という音を出力させるのに対し、フリーズ中におけるリール演出中における操作音としては「ピッ！」という音を出力させるようにしてもよい。これにより、操作を行う際に出力される操作音から、当該操作により入賞の有無に関わる表示結果が停止されるのかフリーズ中の出目が停止されるのかを報知することができる。また、フリーズ中におけるリール演出であることを、リールの動作態様によって特定可能に報知するものに限らず、リールとは別個の演出手段の態様によって特定可能に報知するものであってもよい。
【０４３５】
［フリーズ発生タイミングについて］
本実施の形態では、ゲーム終了時か、スタートスイッチ７操作時にフリーズを発生させる例について説明したが、フリーズを発生させるタイミングは、これに限らず、第１停止操作が行われたときや、第２停止操作が行われたとき、所定ゲーム消化後の所定タイミングなどどのようなタイミングであってもよい。
【０４３６】
たとえば、第３停止操作が行われたときにフリーズが発生し、その後、フリーズ中のリール演出が行われ、遊技者による仮のスタート操作（たとえば、スタートスイッチ７によるフリーズ中の仮のスタート操作）によって成功失敗抽選が行われるものであってもよい。さらに、その後、失敗パターンに決定された後に、遊技者によるスタート操作（たとえば、スタートスイッチ７による次のゲームのためのスタート操作）によって、フリーズを解除してランダム遅延回転処理や通常回転に移行するものであってもよい。
【０４３７】
なお、フリーズ制御は、遊技の進行を遅延させるものであればよく、たとえば、遊技を進行させるための操作（スタート操作やリール停止操作）を有効に受け付けない制御や、遊技を進行させるための操作（スタート操作やリール停止操作）を有効に受け付けるが当該受け付けた操作に基づく信号に応じた処理をしない制御であってもよい。
【０４３８】
また、フリーズ制御は、遅延条件が成立したことに基づき所定のフリーズ期間を設定することによって、当該遅延期間を設定しないときよりも遊技の進行を遅延させるものであってもよい。たとえば、特定の当選状況となったときに遅延条件が成立し、当該成立に基づきスタート操作後にフリーズ期間を設定したときには、遅延条件が成立しないためにフリーズ期間を設定しないときよりも、フリーズ期間分だけ遊技の進行が遅延するものであってもよい。つまり、フリーズ制御は、通常は設定されていないフリーズ期間を、遅延条件が成立したときに設定することによって、遊技の進行を遅延させるものであってもよい。
【０４３９】
また、フリーズ制御は、予め設けられていたウェイト期間を、遅延条件が成立したことに基づき所定期間だけ延長することによって、延長しないときよりも遊技の進行を遅延させるものであってもよい。たとえば、特定の当選状況となったときに遅延条件が成立し、当該成立に基づき予め設けられていたスタート操作後のウェイト期間（５秒間）を所定期間（３秒間）だけ延長したウェイト期間（８秒間）にすることによって、延長しないときのウェイト期間（５秒間）よりも所定期間（３秒間）だけ遊技の進行が遅延するものであってもよい。つまり、フリーズ制御は、通常から設定されているウェイト期間を、遅延条件が成立したときに所定期間だけ延長することによって、遊技の進行を遅延させるものであってもよい。
【０４４０】
［遊技状態について］
本実施の形態においては、役の当選や入賞などに応じて複数の遊技状態の間を遷移させて遊技を行うスロットマシンを例示したが、これに限らず、専ら１の遊技状態のみにおいて遊技を行うスロットマシンであってもよい。たとえば、図９を参照して、ＲＴ０において特定条件が成立（たとえば、ボーナス当選など）することによりＲＴ３に移行され、以降においては終了条件が成立（ボーナス入賞）するまでＲＴ３のみにおいて遊技が行われ、終了条件が成立した後は再びＲＴ０に移行されるように構成されたスロットマシンであってもよい。この場合、ＲＴ３においては、高確率でリプレイや小役に当選するため、仮にボーナス当選によりＲＴ３に制御される場合には、当選しているボーナスに入賞し難くなる。なお、ボーナスにほとんど入賞しないように，ＲＴ３においてリプレイや小役のいずれかに６５５３５／６５５３６の確率で当選するようにし、１／６５５３６の確率でハズレとなり、この場合にのみ当選しているボーナスを引き込み可能なタイミングで操作したときにボーナス入賞となりＲＴ０に移行され得るようにしてもよい。
【０４４１】
このようなＲＴ３においても、本実施の形態と同様に、ＡＴに制御されることにより払出率（払出枚数／賭数設定枚数）が１以上となり、ＡＴに制御されなければ１未満となる。よって、ＲＴ３中において、ＡＴに制御されることにより遊技者にとって有利な有利状態に制御されることになる。このようなＲＴ３中において、メイン制御部４１によりＡＴであると判定されたときにのみフリーズが発生するようにしてもよい。また、この場合においても、“［フリーズ発生条件について］”欄で示したように、特別なチャンスゾーンであることがメイン制御部４１により判定されたときにおいて、所定の抽選条件が成立したときに、フリーズを発生可能とし、特別なチャンスゾーンであると判定されていないときには所定の抽選条件が成立してもフリーズを発生させないようにしてもよい。
【０４４２】
［その他の変形例］
上述した実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０４４３】
上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうち何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【０４４４】
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０４４５】
本実施の形態では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。
【０４４６】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４４７】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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