(57)【要約】      （修正有）【課題】報知遊技の継続回数に関する外部信号を出力するスロットマシンにおいて、メモリ容量を圧迫しないようにする事が可能な遊技機の提供。【解決手段】メイン制御手段は、特定抽選結果となった遊技で特定の図柄の組合せが表示された遊技回数をカウントする。カウント値がＮ１となったときは、報知遊技への移行回数に関する外部信号Ｓ１、及び報知遊技の継続回数に関する外部信号Ｓ２の出力をオンにする。カウント値がＮ２となったときは、外部信号Ｓ１及びＳ２の出力をオフにする。カウント値がＮ３となったときは、外部信号Ｓ１の出力をオフにしたまま外部信号Ｓ２の出力をオンにする。カウント値がＮ４となったときは、カウント値をＮ２に書き換えるとともに外部信号Ｓ２の出力をオフにする。その後、特定抽選結果となった遊技で特定の図柄の組合せが表示された遊技回数のカウントを、Ｎ２からＮ４までの間で繰り返す。【選択図】図９
2015177930.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を表示した複数のリールと、
前記リールを停止させるときに遊技者が操作する複数のストップスイッチと、
遊技の進行を制御するメイン制御手段と、
演出を制御するサブ制御手段と
を備え、
前記メイン制御手段は、
特定抽選結果となる場合を有するように役の抽選を行う役抽選手段と、
前記リールを停止制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記特定抽選結果となった遊技では、前記ストップスイッチの操作に応じて、遊技者にとって有利となる特定の図柄の組合せを表示可能に前記リールを停止制御するときと、前記特定の図柄の組合せを表示しないように前記リールを停止制御するときとを有し、
前記サブ制御手段は、前記特定抽選結果となった遊技で前記特定の図柄の組合せを表示させるための前記ストップスイッチの操作情報を報知する報知遊技と、前記操作情報を報知しない非報知遊技とを有するとともに、これらの間の移行を制御し、
前記メイン制御手段は、
前記特定抽選結果となった遊技で前記特定の図柄の組合せが表示された遊技回数をカウントし、そのカウント値が規定値Ｎ１（Ｎ１≧１）となったときは、前記非報知遊技から前記報知遊技への移行回数に関する外部信号Ｓ１及び前記報知遊技の継続回数に関する外部信号Ｓ２の出力をオンにし、
前記カウント値が規定値Ｎ２（Ｎ２＞Ｎ１）となったときは、外部信号Ｓ１及び外部信号Ｓ２の出力をオフにし、
前記カウント値が規定値Ｎ３（Ｎ３＞Ｎ２）となったときは、外部信号Ｓ１の出力をオフにしたまま外部信号Ｓ２の出力をオンにし、
前記カウント値が規定値Ｎ４（Ｎ４＞Ｎ３）となったときは、前記カウント値を規定値Ｎ２に書き換えるとともに外部信号Ｓ２の出力をオフにし、その後、前記特定抽選結果となった遊技で前記特定の図柄の組合せが表示された遊技回数のカウントを、規定値Ｎ２から規定値Ｎ４までの間で繰り返すように制御する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
請求項１において、
前記メイン制御手段は、前記特定抽選結果となった遊技で前記特定の図柄の組合せが表示されなかった遊技回数が規定値Ｎ５（Ｎ５≧１）となったときは、前記カウント値をクリアするとともに外部信号Ｓ１及び外部信号Ｓ２の出力をオフにするように制御する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
請求項１又は請求項２において、
前記メイン制御手段は、前記特定抽選結果以外の役抽選結果となった遊技では、前記カウント値を維持するとともに外部信号Ｓ１及び外部信号Ｓ２の出力のオン／オフの状態を維持するように制御する
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ＡＴの継続回数に関する外部信号を出力するスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンにおいて、特定の役抽選結果となった遊技で、ストップスイッチの操作（押し順）に応じて、遊技者にとって有利となる特定の図柄の組合せを表示可能に制御するときと表示しないように制御するときとを有するものが知られている。
特定の図柄の組合せを表示させるためのストップスイッチの操作情報を報知する遊技は、ＡＴ（アシストタイム）と称される。ＡＴ中は、遊技者は、報知に従ってストップスイッチを操作することで、特定の図柄の組合せを表示させることができる。
【０００３】
また、従来のスロットマシンは、遊技の進行を制御するメイン制御手段と、演出を制御するサブ制御手段とを備えている。メイン制御手段側では、役の抽選、及びリールの停止制御を行う。一方、サブ制御手段側では、ＡＴの開始、継続、及び終了を決定する。そして、メイン制御手段とサブ制御手段とは電気的に接続されており、メイン制御手段からサブ制御手段へ一方向で信号を送信するように形成されている。
このため、メイン制御手段側では、ＡＴの開始、継続、及び終了を、直接的には判断することができない。
【０００４】
そこで、メイン制御手段側では、特定の役抽選結果となった遊技で、特定の図柄の組合せが表示されたか否かに基づいて、ＡＴの開始、継続、及び終了を判断する（たとえば、特許文献１参照）。
また、特許文献１では、メイン制御手段は、ＡＴ中と判断している間におけるメダルの払出し枚数から投入枚数を引いた差枚数をカウントし、カウントした差枚数が１１２枚に到達するごとに、ＡＴ中であることを示すＡＴ信号を外部に出力する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−２３４９６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、特許文献１では、ＡＴ中と判断している間は、差枚数をカウントし続けるため、そのカウント値が増大し続けるので、メモリ容量を圧迫してしまう。
したがって、本発明が解決しようとする課題は、ＡＴの継続回数に関する外部信号を出力するスロットマシンにおいて、メモリ容量を圧迫しないようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。
請求項１の発明は、
複数種類の図柄を表示した複数のリール（３１）と、
前記リールを停止させるときに遊技者が操作する複数のストップスイッチ（４２）と、
遊技の進行を制御するメイン制御手段（６０）と、
演出を制御するサブ制御手段（８０）と
を備え、
前記メイン制御手段は、
特定抽選結果（複合ベルＡ１〜Ｄ３当選）となる場合を有するように役の抽選を行う役抽選手段（６１）と、
前記リールを停止制御するリール制御手段（６４）と
を備え、
前記リール制御手段は、前記特定抽選結果となった遊技では、前記ストップスイッチの操作に応じて、遊技者にとって有利となる特定の図柄の組合せを表示可能（１０枚払出しとなるベル０１が入賞可能）に前記リールを停止制御するときと、前記特定の図柄の組合せを表示しない（ストップスイッチ４２の操作タイミングに応じて、１枚ベルを入賞させるか、又は役の非入賞となる）ように前記リールを停止制御するときとを有し、
前記サブ制御手段は、前記特定抽選結果となった遊技で前記特定の図柄の組合せを表示させるための前記ストップスイッチの操作情報（押し順）を報知する報知遊技（ＡＴ）と、前記操作情報を報知しない非報知遊技（非ＡＴ）とを有するとともに、これらの間の移行を制御し、
前記メイン制御手段は、
前記特定抽選結果となった遊技で前記特定の図柄の組合せが表示された遊技回数をカウントし（外部信号カウンタ７１ａ）、そのカウント値が規定値Ｎ１（Ｎ１≧１）（実施形態では、Ｎ１＝２）となったときは、前記非報知遊技から前記報知遊技への移行回数に関する外部信号Ｓ１及び前記報知遊技の継続回数に関する外部信号Ｓ２の出力をオンにし、
前記カウント値が規定値Ｎ２（Ｎ２＞Ｎ１）（実施形態では、Ｎ２＝２２）となったときは、外部信号Ｓ１及び外部信号Ｓ２の出力をオフにし、
前記カウント値が規定値Ｎ３（Ｎ３＞Ｎ２）（実施形態では、Ｎ３＝２３）となったときは、外部信号Ｓ１の出力をオフにしたまま外部信号Ｓ２の出力をオンにし、
前記カウント値が規定値Ｎ４（Ｎ４＞Ｎ３）（実施形態では、Ｎ４＝４４）となったときは、前記カウント値を規定値Ｎ２に書き換えるとともに外部信号Ｓ２の出力をオフにし、その後、前記特定抽選結果となった遊技で前記特定の図柄の組合せが表示された遊技回数のカウントを、規定値Ｎ２から規定値Ｎ４までの間で繰り返すように制御する
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、外部信号の出力の制御に用いるカウンタが、規定値Ｎ２から規定値Ｎ４までの間でカウントを繰り返す。このため、報知遊技が長く継続しても、カウント値が増大し続けることはないので、メモリ容量を圧迫しないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】スロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンのフロントマスク部（前面扉。図示せず。）に設けられた表示窓（透明窓）と、各リールの位置関係と、有効ラインとを示す図である。
【図４】役の種類、払出し枚数等、及び役に対応する図柄の組合せを示す図である。
【図５】役の種類、払出し枚数等、及び役に対応する図柄の組合せを示す図である。
【図６】当選の種類と、遊技状態ごとの当選確率を示す図である。
【図７】役の重複当選の種類、内容及び押し順との関係をより詳しく示す図である。
【図８】メイン遊技状態の移行を説明する図である。
【図９】外部信号の出力パターンを示すタイムチャートである。
【図１０】外部信号の出力制御の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】サブ遊技状態の移行を説明する図である。
【図１２】ＡＴの開始から終了までの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】差枚数のカウントに関する処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
図１は、本実施形態によるスロットマシン１０の制御の概略を示すブロック図である。スロットマシン１０は、遊技の進行を制御するメイン制御手段６０と、演出を制御するサブ制御手段８０とを備える。
メイン制御手段６０は、役の抽選、リール３１の駆動制御、及び入賞時のメダルの払出し等を制御する。
【００１１】
また、メイン制御手段６０は、メイン制御基板（図示せず）上に設けられており、演算等を行うＣＰＵ、遊技の進行等に必要なプログラム等を記憶しておくＲＯＭ、及びＣＰＵが各種の制御を行うときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくＲＡＭ等を備える。
なお、本実施形態では、メダルを遊技媒体としているが、メダルに限らず、遊技球等であってもよいのはもちろんである。
【００１２】
サブ制御手段８０は、演出の選択・出力、ストップスイッチ４２の操作情報の報知等を制御する。
また、サブ制御手段８０は、サブ制御基板（図示せず）上に設けられており、上記メイン制御基板と同様に、演算等を行うＣＰＵ、演出の出力に必要なプログラム等を記憶しておくＲＯＭ、及びＣＰＵが各種の制御を行うときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくＲＡＭ等を備える。
さらにまた、メイン制御基板とサブ制御基板とは、別体で構成されるとともに、メイン制御基板からサブ制御基板に対し一方向で、遊技に関する情報（コマンド）を送信可能なように両者が電気的に接続されている。
【００１３】
図１に示すように、メイン制御手段６０の入力側（図１中、左側）には、ベットスイッチ４０、スタートスイッチ４１、及びストップスイッチ４２が電気的に接続されている。
ベットスイッチ４０は、遊技者が貯留メダルを当該遊技のために投入するときに操作するスイッチである。本実施形態でのベットスイッチ４０は、ｍａｘ投入専用のスイッチであり、遊技者は、いずれの遊技状態においても、常に最大枚数のメダルを投入して遊技を行うようになっている。
【００１４】
また、本実施形態では、特別遊技（ＭＢ遊技）以外の遊技では、３枚のメダルを投入して遊技を行い、特別遊技では２枚のメダルを投入して遊技を行うように設定している。したがって、特別遊技以外の遊技でベットスイッチ４０が操作されたときは３枚のメダルを投入し、特別遊技でベットスイッチ４０が操作されたときは２枚のメダルを投入するように設定している。
なお、１枚ベット用のベットスイッチ４０を設けてもよい。
【００１５】
また、メダル投入口４３は、実際のメダルを遊技者が投入する部分であり、メダル投入口４３からメダルを投入することは、ベットスイッチ４０を操作することと同様の役割を果たす。
また、スタートスイッチ４１は、（左、中、右のすべての）リール３１を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、（左、中、右）ストップスイッチ４２は、３つ（左、中、右）のリール３１に対応して３つ設けられ、対応するリール３１を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
【００１６】
メイン制御手段６０の出力側（図１中、右側）には、モータ３２が電気的に接続されている。
モータ３２は、リール３１を回転させるためのものであり、各リール３１の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段６４によって制御される。ここで、リール３１は、左リール３１、中リール３１、右リール３１からなり、左リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が左ストップスイッチ４２であり、中リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が中ストップスイッチ４２であり、右リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が右ストップスイッチ４２である。
【００１７】
リール３１は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄（役に対応する図柄の組合せを構成している図柄）を印刷したリールテープを貼付したものである。図２は、本実施形態におけるリール３１の図柄配列を示す図である。図２では、図柄番号を併せて図示している。たとえば、左リール３１において、図柄番号２０番の図柄は、「ベル」である。
【００１８】
図２に示すように、本実施形態では、各リール３１は、２０コマに等分割され、各コマに所定の図柄が表示されている。
なお、図２に示すように、本実施形態では、「スイカ」は、異なる図柄である「スイカＡ」と「スイカＢ」とを備える。さらにまた、「ＢＡＲ」は、異なる図柄である「黒ＢＡＲ」と「白ＢＡＲ」とを備える。
さらに、「ブランク」は、所定の図柄を有するものであり、当該コマに図柄が何も表示されていないという意味ではない。
【００１９】
また、図３は、スロットマシン１０のフロントマスク部（前面扉。図示せず。）に設けられた表示窓（透明窓）１１と、各リール３１の位置関係と、有効ラインとを示す図である。
各リール３１は、本実施形態では横方向に並列に３つ（左リール３１、中リール３１、及び右リール３１）設けられている。さらに、各リール３１は、表示窓１１から、上下に連続する３図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン１０の表示窓１１から、合計９個の図柄が見えるように配置されている。なお、各図柄の右下の数字は図柄番号を示している。
【００２０】
なお、本明細書では、図３中、左リール３１の「スイカＡ」、中リール３１の「リプレイ」、及び右リール３１の「スイカＢ」の図柄が停止している位置を「上段」と称し、左、中及び右リール３１の「ベル」の図柄が停止している位置を「中段」と称し、左リール３１の「リプレイ」、中リール３１の「スイカＡ」、及び右リール３１の「リプレイ」の図柄が停止している位置を「下段」と称する。
【００２１】
さらにまた、図３に示すように、表示窓１１から見える９個の図柄に対し、有効ラインが設定されている。
ここで、「有効ライン」とは、リール３１の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させる図柄組合せラインであり、かつ、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。本実施形態では、図３に示すように、水平方向中段の有効ライン（１本）のみが定められ、他の図柄組合せラインは、全て無効ラインとなっている。
【００２２】
たとえば、図３中、各リール３１の上段を通過する図柄組合せラインや、左リール３１の下段、中リール３１の中段、及び右リール３１の上段を通過する図柄組合せラインも考えられるが、このようなラインは、本実施形態では無効ラインとなっている。無効ラインは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与（メダルの払出し等）を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。
【００２３】
また、従来より、メダルの投入枚数に応じて有効ライン数が異なるスロットマシンが知られている。たとえば、メダル投入枚数が１枚のときは有効ラインは１本、メダル投入枚数が２枚のときは有効ライン数は３本、メダル投入枚数が３枚のときは有効ライン数は５本に設定すること等が挙げられる。これに対し、本実施形態では、遊技中は、２枚又は３枚のメダルを投入して遊技を行うとともに、すべての遊技において、常に水平方向中段の１本のみが有効ラインとなる。
【００２４】
さらに、図１において、サブ制御手段８０の出力側には、ランプ２１、スピーカ２２、及び画像表示装置２３等の演出出力機器が電気的に接続されている。
ランプ２１は、スロットマシン１０の演出用のランプであり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、ランプ２１には、各リール３１の内周側に配置され、リール３１に表示された図柄（表示窓１１から見える上下に連続する３図柄）を背後から照らすためのバックランプ（図示せず）や、スロットマシン１０の筐体前面に配置され、役の入賞時等に点滅する上部ランプ及びサイドランプ（図示せず）等が含まれる。
【００２５】
また、スピーカ２２は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置２３は、液晶ディスプレイ、ドットディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像や、ストップスイッチ４２の押し順等を表示するものである。
【００２６】
図４及び図５は、本実施形態における役（後述する役抽選手段６１で抽選される役）の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。
本実施形態の役は、大別して、特別役、小役、リプレイを有する。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。すべてのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する（役が入賞する。以下同じ。）と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。
【００２７】
ただし、特別役の入賞時の払出し枚数は０枚に設定されている。また、リプレイは、メダルが自動投入される。さらに、小役（ベル）のうち、ベル０１においては、特別遊技を除く遊技での払出し枚数は１０枚であるが、特別遊技では２枚の払出しとなる。
小役は、図４及び図５に示すように、ベル、チェリー、スイカを備える。さらに、ベルは、ベル０１〜ベル３３の３３種類を有する。また、チェリーは、中チェリーと角チェリーとを有する。なお、中チェリーにおける「ＡＮＹ」とは、いずれの図柄でもよいこと（任意の図柄）を意味する。さらにまた、リプレイは、ノーマルリプレイ、ベルリプレイ（２種類）、特殊リプレイを有する。
【００２８】
ベル０１は、いわゆる「ベル」揃いの図柄の組合せであり、ストップスイッチ４２の押し順正解時（後述）に停止する図柄の組合せである。また、ベル０２〜ベル３３は、押し順不正解時に停止表示可能な図柄の組合せである。ベル０２〜ベル２５は、左リール３１の図柄は「リプレイ」に設定されている。さらに、ベル０２〜ベル０７の右リール３１の図柄は「赤７」、ベル０８〜ベル１３の右リール３１の図柄は「青７」、ベル１４〜ベル１９の右リール３１の図柄は「黒ＢＡＲ」、ベル２０〜ベル２５の右リール３１の図柄は「白ＢＡＲ」である。
【００２９】
また、ベル０２〜ベル２５において、右リール３１の図柄が同一であるベルについては、中リール３１の図柄が、「スイカＡ」、「黒ＢＡＲ」、「赤７」、「チェリー」、「青７」、又は「白ＢＡＲ」のいずれかに設定されている。
さらにまた、ベル２６〜ベル２９については、中リール３１の図柄は、「ベル」に設定されており、ベル３０〜ベル３３については、右リール３１の図柄は、「ベル」に設定されている。
【００３０】
さらに、図４及び図５に示すように、ベル０２〜ベル３３の入賞時のメダル払出し枚数は、常に１枚に設定されている。
また、リプレイ（再遊技役）とは、当該遊技で投入したメダル枚数を維持した（メダルを自動ベットする）再遊技が行えるようにした役である。
本実施形態のリプレイは、ノーマルリプレイ、２種類のベルリプレイ、及び特殊リプレイを備え、それぞれ図柄の組合せが異なる。
【００３１】
ベルリプレイとは、実際の入賞役は「リプレイ」であるが、遊技者には小役であるベルに見せるようにしたリプレイである。
上述したように、有効ラインは、「中段」−「中段」−「中段」であり、その他の一直線状のラインは、いずれも無効ラインに設定されている。
そして、ベルリプレイ１の当選時には、中段ライン（有効ライン）には、ベルリプレイ１に対応する図柄の組合せを停止させる。
【００３２】
ベルリプレイ１の当選時に、たとえば「リプレイ（１４番）」−「スイカＡ（１８番）」−「リプレイ（０４番）」が中段ラインに停止したとする。なお、かっこ書きで示す番号は、図２の図柄番号である。これにより、中段ラインには、ベルリプレイの図柄の組合せである「リプレイ」−「スイカＡ」−「リプレイ」が停止したこととなるのでベルリプレイの入賞となる。さらに、この図柄の組合せの停止時に、「上段」−「上段」−「上段」の無効ラインには、「ベル（１５番）」−「ベル（１９番）」−「ベル（０５番）」、すなわちベル揃いが停止する。
なお、図５に示すように、中リール３１の停止時に、中段に「スイカＢ」又は「白ＢＡＲ」が停止しても、上段ラインには上記と同様に常にベル揃いが停止する。
【００３３】
上記と同様に、ベルリプレイ２の当選時に、中段ライン（有効ライン）に、ベルリプレイ２に対応する図柄の組合せである「リプレイ」−「ベル」−「スイカＡ／スイカＢ」を停止させると、右下がりライン、すなわち「上段」−「中段」−「下段」には、常に、「ベル」揃いが停止する。たとえば、中段ラインに、「リプレイ（０９番）」−「ベル（１４番）」−「スイカＢ（０１番）」が停止したときは、「上段」−「中段」−「下段」のライン上には、「ベル（１０番）」−「ベル（１４番）」−「ベル（２０番）」が停止する。
【００３４】
そして、ベルリプレイの入賞時には、有効ラインである中段ライン上の図柄ではなく、「ベル」の図柄を点滅する等して、「ベル」（小役）が入賞したかのような演出を出力する。
さらに、ベルリプレイの入賞時に、直ちにメダルの自動ベットを行うと、リプレイの入賞に見えてしまうため、ベルリプレイの入賞と同時にたとえばフリーズを実行する。
【００３５】
ここで「フリーズ」とは、遊技の進行を、所定期間一時停止状態にして、遅延させることであり、たとえば、メダルの受付け、ベットスイッチ４０の操作の受付け、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２の操作の受付け、又はリール３１の停止操作の受付けに関する機能を一時停止状態にすることである。さらに、前記一時停止状態の間に、リール３１が通常動作とは異なる動作をする等の演出期間として使用される（いわゆる擬似遊技を実行する）こともある。
【００３６】
本実施形態では、ベルリプレイの入賞と同時にフリーズを開始するとともに、その経過時間を計測する。そして、所定時間（たとえば２０秒）を経過する前にベットスイッチ４０が操作されたときは、そのベットスイッチ４０の操作を契機としてフリーズを解除（キャンセル）する。メイン制御手段６０は、フリーズを解除すると、ベルリプレイの入賞に基づくメダルの自動ベットを行うように制御する。
【００３７】
よって、３枚のメダルをベットして遊技を行い、ベルリプレイが入賞したとき、その入賞時から２０秒を経過する前に遊技者がベットスイッチ４０を操作したときは、３枚のメダルが自動ベットされる。これにより、遊技者に対し、ベットスイッチ４０の操作により３枚のメダルがベットされた印象を与えることができるので、ベルリプレイを、擬似的にベル（小役）に見せることができる。
【００３８】
また、フリーズの解除は、ベットスイッチ４０の操作時に限らず、遊技者によるメダル投入口４３からのメダルの手入れ時に行うことも可能である。
ベルリプレイの入賞時に、遊技者は、ベルリプレイを小役であると認識していれば、３枚のメダルがクレジットに加算されると考える。したがって、その３枚のクレジットを用いて、ベットスイッチ４０の操作により、次遊技を開始できると考える。
【００３９】
さらに、小役の入賞後、次遊技の開始前（スタートスイッチ４１を操作する前）に、メダルを手入れベットして遊技を行うことは、当然に可能である。ここで、ベルリプレイの入賞後、次遊技の開始前に、遊技者がメダルを手入れしたときに、そのメダルを受け付けずに、払出し口から返却してしまうと、ベルリプレイを小役のように見せることができない。そこで、ベルリプレイの入賞時に、メダル投入口４３からのメダルの手入れを検出したときに、フリーズを解除するとともに、そのメダルを受け付け、貯留するように制御する。
【００４０】
この場合、メダルセンサ（図示せず）によりメダルが検知された時にフリーズを解除するとともに、ベルリプレイの入賞に基づくメダルの自動ベットを行う。さらに、手入れされたメダルについては、貯留処理を行う。なお、メダルセンサが複数設けられている場合には、どのメダルセンサがメダルを検知したときにフリーズを解除してもよい。あるいは、スタートスイッチ４１が操作されたときにフリーズを解除してもよい。
【００４１】
さらにまた、リプレイのうち、特殊リプレイは、ＡＴを開始させるときに入賞させる（「赤７」揃いさせる）役である。特殊リプレイの当選時に、所定の押し順（本実施形態では、右中左）でストップスイッチ４２を操作し、かつ、各リール３１の「赤７」図柄を有効ラインに停止するように目押しすると、有効ライン上に「赤７」揃いが停止するように設定されている。
【００４２】
また、特別役は、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。本実施形態では、図５に示すように、特別役として、ＭＢ（ミドルボーナス。第２種ビッグボーナス（２ＢＢ）ともいう。）のみが設けられている。
なお、特別役としては、他に、１ＢＢ（第１種ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＳＢ（シングルボーナス）が挙げられるが、本実施形態では設けられていない。
【００４３】
ＭＢが入賞すると、当該遊技におけるメダルの払い出しはないが、次遊技から、特別遊技に相当するＭＢ遊技に移行する。
なお、上記の１ＢＢやＲＢの入賞によってそれぞれ移行する１ＢＢ遊技及びＲＢ遊技は、出玉率が１を超えるように設定されていることで、通常遊技以上にメダル獲得が期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。
これに対し、本実施形態のＭＢは、ＭＢ遊技でメダルを増加させることを直接の目的としたものではなく、ＭＢに当選した後、入賞前の遊技状態（内部中）を作り出すことを主目的とする。
【００４４】
上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役は、特別役であるＭＢである。ＭＢに当選したときは、ＭＢが入賞するまでの遊技において、ＭＢの当選を次遊技以降に持ち越すように制御される。
【００４５】
一方、ＭＢの当選は持ち越されるのに対し、ＭＢ以外の小役及びリプレイは、持ち越されない。役の抽選において、小役又はリプレイに当選したときは、当該遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが入賞可能にリール３１が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。
【００４６】
なお、特別役（ＭＢ）に当選していない遊技中（特別役の当選が持ち越されていない遊技中）を、「非内部中」という。
また、当該遊技以前の遊技において特別役に当選しているが、当選した特別役が入賞していない遊技中（特別役の当選が持ち越されている遊技中）を「内部中」という。
【００４７】
遊技の開始時には、遊技者は、ベットスイッチ４０を操作して予め貯留されたメダルを投入するか、又はメダル投入口４３からメダルを投入し、スタートスイッチ４１を操作（オン）する。スタートスイッチ４１が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御手段６０に入力される。メイン制御手段６０（具体的には、後述するリール制御手段６４）は、この信号を受信すると、すべてのモータ３２を駆動制御して、すべてのリール３１を回転させるように制御する。このようにしてリール３１がモータ３２によって回転されることで、リール３１上の図柄は、所定の速度で表示窓１１内で上下方向に移動表示される。
【００４８】
遊技者は、ストップスイッチ４２を押すことで、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１（たとえば、左ストップスイッチ４２に対応する左リール３１）の回転を停止させる。ストップスイッチ４２が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御手段６０に入力される。メイン制御手段６０（具体的には、後述するリール制御手段６４）は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ４２に対応するモータ３２を駆動制御して、そのモータ３２に係るリール３１の停止制御を行う。
そして、すべてのリール３１の停止時における図柄の組合せにより、当該遊技の遊技結果を表示する。また、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき（その役の入賞となったとき）は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。
【００４９】
ここで、本実施形態では、メイン制御手段６０側で制御するメイン遊技状態として、通常遊技及び特別遊技を備え、通常遊技として、非内部中遊技及び内部中遊技を備え、特別遊技として、ＭＢ遊技を備える。また、非内部中遊技は非ＲＴとし、内部中遊技はＲＴとするように制御する。さらに、サブ制御手段８０側で制御するサブ遊技状態として、ＡＴ及び非ＡＴを備える。
【００５０】
「ＲＴ（リプレイタイム）」とは、リプレイの当選確率を非ＲＴより高く設定したメイン遊技状態をいう。
なお、非ＲＴとはリプレイの当選確率が異なるメイン遊技状態を、ＲＴと称することもある。また、「リプレイの当選確率が異なる」には、複数種類のリプレイの当選確率の合算値は同一であるが、各リプレイの当選確率の振分け方が異なる場合や、抽選されるリプレイの種類が異なる場合を含む。さらに、非ＲＴにおけるリプレイの当選確率を、ＲＴより高く設定してもよい。このように、ＲＴとは、狭義には、リプレイの当選確率を非ＲＴより高く設定したメイン遊技状態を意味し、広義には、リプレイの当選確率が非ＲＴとは異なるメイン遊技状態を意味する。
【００５１】
「ＡＴ（アシストタイム）」とは、ストップスイッチ４２の操作（押し順及び／又は操作タイミング）に応じて、遊技者にとって有利／不利が生じる役抽選結果（単独及び重複の双方を含む）となったときに、遊技者にとって最も有利となるストップスイッチ４２の操作情報を報知するサブ遊技状態をいう。本実施形態では、ＡＴ中は、複合ベル当選時に、正解押し順（ベル０１が入賞して１０枚の払出しとなる押し順）を報知し、非ＡＴ中は、正解押し順を報知しない。これにより、ＡＴ中は、遊技者は、報知に従ってストップスイッチ４２を操作すれば、複合ベル当選時に、ベル０１を入賞させることができる。
【００５２】
また、本実施形態では、メイン遊技状態が内部中遊技（ＲＴ）のときに、サブ遊技状態を非ＡＴとＡＴとの間で移行させる。ＲＴ中にＡＴを実行すると、ＡＲＴ（ＡＴかつＲＴ）となる。また、非内部中遊技（非ＲＴ）は、通常は、非ＡＴである。
なお、本実施形態では、稀に、ＡＴ中にＭＢが入賞し、ＭＢ遊技が実行され、その後、非内部中遊技（非ＲＴ）に移行することがある。この場合、ＡＴかつ非ＲＴとなる。
【００５３】
次に、メイン制御手段６０の具体的構成について説明する。
図１に示すように、メイン制御手段６０は、以下の役抽選手段６１等を備える。なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、メイン制御手段６０は、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
【００５４】
役抽選手段６１は、役（上述した特別役、リプレイ、及び小役）の抽選を行うものである。役抽選手段６１は、たとえば、役抽選用の乱数発生手段（ハードウェア乱数等）と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えている。
乱数発生手段は、所定の領域（たとえば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させる。乱数は、たとえば２００ｎ（ナノ）ｓｅｃで１カウントを行うカウンターが０〜６５５３５の範囲を１サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン１０の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
【００５５】
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ４１が操作（オン）された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する役抽選テーブル６２と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。たとえば、抽出した乱数値がＭＢの当選領域に属する場合は、ＭＢの当選と判定し、非当選領域に属する場合は、非当選と判定する。
【００５６】
役抽選テーブル６２は、抽選される役の種類と、各役の当選確率とを定めたものである。役抽選テーブル６２は、遊技状態ごとに設けられ、それぞれ所定の範囲の抽選領域を有し、この抽選領域は、各役の当選領域及び非当選領域に分けられているとともに、抽選される役が、予め設定された当選確率となるように所定の割合に設定されている。
【００５７】
図６は、各メイン遊技状態で抽選される当選役の種類を示す図である。
上述したように、メイン遊技状態として、通常遊技及び特別遊技を備え、通常遊技として、非内部中遊技（非ＲＴ）及び内部中遊技（ＲＴ）を備え、特別遊技として、ＭＢ遊技を備える。
そして、各メイン遊技状態ごとに役抽選テーブル６２が設けられているとともに、抽選される役の種類や当選確率が設定されている。本実施形態では、内部中遊技（ＲＴ）におけるリプレイの当選確率（合算値）は、約４７％に設定されている。
【００５８】
まず、非内部中遊技では、ＭＢが抽選される。そして、ＭＢに当選したときは、次遊技から内部中遊技に移行する。内部中遊技に移行すると、ＭＢは抽選されない。
特別遊技以外の遊技状態では、リプレイの当選として、４種類を有する。そして、非内部中遊技では、ノーマルリプレイのみが抽選される。これに対し、内部中遊技では、４種類のリプレイすべてが抽選される。
また、小役の当選の種類としては、第１に、複合ベルＡ１〜複合ベルＤ３の１２種類を有し、いずれも複数種類のベルが重複当選するものである。そして、これらの各当選確率は１／２４であり、合算の当選確率は１／２に設定されている。
【００５９】
内部中遊技は、複合ベル合算の当選確率が１／２、リプレイ合算の当選確率が約４７％であり、他の小役の当選確率を含めると、非当選確率は、ほぼ「０」（極めて低確率）に設定される。
また、ＭＢ遊技では、すべての役の抽選が行われない。なお、リプレイについては抽選を行うことも可能である。後述するように、ＭＢ遊技では、すべての小役の当選フラグがオンとなり、いずれかの小役が入賞可能な遊技状態となる。
【００６０】
図７は、重複当選の種類、内容、及び押し順との関係を示す図である。
まず、リプレイ重複当選は、ノーマルリプレイと特殊リプレイとの重複当選である。そして、このリプレイ重複当選時には、右中左の押し順（逆押し）でストップスイッチ４２が操作されたことを条件として、特殊リプレイが入賞可能となる（本実施形態では常に入賞する）。一方、それ以外の５通りの押し順では、常にノーマルリプレイが入賞し、特殊リプレイは入賞しない。
また、複合ベルＡ１〜Ｄ３は、いずれも、５種類のベル（ベル０１〜ベル３３のいずれか）の重複当選であり、いずれの複合ベルも、ベル０１の当選を含む。
【００６１】
さらにまた、たとえば複合ベルＡ１では、ベル０２及びベル０３の当選を含むが、ベル０２及びベル０３の中リール３１に係る図柄は、図４に示すようにそれぞれ「スイカＡ」と「黒ＢＡＲ」である。
同様に、複合ベルＡ２では、ベル０４及びベル０５の当選を含むが、ベル０４及びベル０５の中リール３１に係る図柄は、図４に示すようにそれぞれ「赤７」と「チェリー」である。
【００６２】
さらに同様に、複合ベルＡ３では、ベル０６及びベル０７の当選を含むが、ベル０６及びベル０７の中リール３１に係る図柄は、図４に示すようにそれぞれ「青７」と「白ＢＡＲ」である。
他の複合ベルについても上記と同様に、たとえば複合ベルＢ１においては、ベル０８とベル０９の中リール３１の各図柄は、「スイカＡ」と「黒ＢＡＲ」である。
【００６３】
また、図７に示すように、各複合ベルには、正解押し順が割り当てられている。
具体的には、複合ベルＡ１〜Ａ３の正解押し順は、中左右であり、複合ベルＢ１〜Ｂ３の正解押し順は、中右左である。さらにまた、複合ベルＣ１〜Ｃ３の正解押し順は、右左中であり、複合ベルＤ１〜Ｄ３の正解押し順は、右中左である。
【００６４】
たとえば複合ベルＡ１では、中左右の押し順が正解押し順であり、他の５通りの押し順は不正解押し順となる。そして、正解押し順のときは、ベル０１を常に入賞させる。これに対し、不正解押し順の場合において、順押し（左第一停止時。順挟みを含む。以下同じ。）のときは、ベル０２又はベル０３を入賞可能とし、変則押し（中又は右第一停止を指す。以下同じ。）のときは、ベル２６又はベル２７を入賞させる。
これらのリール停止制御については、後述する。
【００６５】
当選フラグ制御手段６３は、役抽選手段６１による役の抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグ６３ａのオン／オフを制御するものである。本実施形態では、すべての役について、各役ごとに当選フラグ６３ａを備える。そして、役抽選手段６１による役の抽選においていずれかの当選となったときは、当該当選に対応する役の当選フラグ６３ａをオンにする（当選フラグ６３ａを立てる）。
たとえば、非内部中遊技において、複合ベルＡ１に当選したときは、ベル０１、０２、０３、２６、２７（合計５個）に係る当選フラグ６３ａがオンとなり、それ以外の役の当選フラグ６３ａはオフとなる。
【００６６】
さらに、上述したように、特別役以外の小役及びリプレイの当選は持ち越されないので、当該遊技で小役又はリプレイに当選し、これらの役の当選フラグ６３ａがオンにされても、当該遊技の終了時にその当選フラグ６３ａがオフにされる。
これに対し、ＭＢの当選は持ち越されるので、当該遊技でＭＢに当選し、当選したＭＢに係る当選フラグ６３ａが一旦オンになったときは、そのＭＢが入賞するまでオンの状態が維持され、そのＭＢが入賞した時点でオフにされる。
【００６７】
たとえば役抽選手段６１でＭＢに当選し、当該遊技でＭＢが入賞しなかった場合において、次遊技（内部中遊技）で複合ベルＡ１に当選したときは、前遊技で当選したＭＢ、及び当該遊技で当選したベル０１、０２、０３、２６、２７（合計６個）の当選フラグ６３ａがオンにされる。そして、この遊技でＭＢが入賞しなかったときは、ＭＢの当選フラグ６３ａのオンの状態は維持される。これに対し、当該遊技での遊技結果（入賞／非入賞）にかかわらず、当該遊技の終了時に複合ベルＡ１に係る５個の当選フラグ６３ａはオフにされる。
【００６８】
図１において、リール制御手段６４は、リール３１の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ４１が操作されたときに、すべて（３つ）のリール３１の回転を開始するように制御するものである。さらに、リール制御手段６４は、役抽選手段６１により役の抽選が行われた後、当該遊技における当選フラグ６３ａのオン／オフを参照して当選フラグ６３ａのオン／オフに対応する停止位置決定テーブル６５を選択するとともに、ストップスイッチ４２が操作されたときに、ストップスイッチ４２が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１の停止位置を決定するとともに、モータ３２を駆動制御して、その決定した位置にそのリール３１を停止させるように制御するものである。
【００６９】
たとえば、リール制御手段６４は、少なくとも１つの当選フラグ６３ａがオンである遊技では、リール３１の停止制御の範囲内において、当選役（当選フラグ６３ａがオンになっている役）に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール３１を停止制御するとともに、当選役以外の役（当選フラグ６３ａがオフになっている役）に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール３１を停止制御する。
【００７０】
ここで、「リール３１の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１が実際に停止するまでの時間又はリール３１の回転量（移動コマ（図柄）数）の範囲内を意味する。
本実施形態では、リール３１は、定速時は１分間で約８０回転する速度で回転される。
そして、ＭＢ遊技以外の遊技では、ストップスイッチ４２が操作されたときは、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１を停止させるまでの時間が１９０ｍｓ以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ４２が操作された瞬間の図柄からリール３１が停止するまでの最大移動コマ数が４コマに設定されている。
【００７１】
また、ＭＢ遊技中の左リール３１については、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１を停止させるまでの時間が７５ｍｓ以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ４２が操作された瞬間の図柄からリール３１が停止するまでの最大移動コマ数が１コマに設定されている。なお、ＭＢ遊技中の中及び右リール３１については、上記と同様に１９０ｍｓ以内（最大移動コマ数が４コマ）に設定されている。
【００７２】
そして、ストップスイッチ４２の操作を検知した瞬間に、リール３１の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ４２が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。
【００７３】
すなわち、役の当選時にストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選した役に係るその図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール３１を停止させるまでの間に、リール３１の停止制御の範囲内においてリール３１を回転移動制御することで、当選した役に係る図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する（引込み停止制御）。
【００７４】
また逆に、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール３１の停止時に、リール３１の停止制御の範囲内においてリール３１を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように制御する（蹴飛ばし停止制御）。
さらに、複数の役に当選している遊技では、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する図柄の引込み停止制御を行う。
【００７５】
さらに、リール制御手段６４は、ストップスイッチ４２の押し順（操作順番）を検出する押し順検出手段６４ａを備える。押し順検出手段６４ａは、遊技者によりストップスイッチ４２が操作されたときに、左、中、及び右ストップスイッチ４２のうち、いずれが操作されたかを検出する。
ストップスイッチ４２が操作されると、そのストップスイッチ４２が操作された旨の信号が押し順検出手段６４ａに入力される。この信号を判別することで、押し順検出手段６４ａは、どのストップスイッチ４２が操作されたかを検出する。
【００７６】
さらに、本実施形態では、非ＡＴ中（後述するＡＴ準備中を除く）は、最初に操作すべき（第一停止の）ストップスイッチ４２は、左（順押し）と定めている（左第一停止指示）。そして、左第一停止指示中に、中又は右第一停止（変則押し）でストップスイッチ４２が操作されたときは、たとえば所定遊技回数の間、ペナルティ期間に設定する。
【００７７】
これにより、遊技者は、変則押し（第一停止が中又は右）の押し順報知が行われたとき以外は、常に左第一停止として遊技を消化する。
なお、ＡＴ中に押し順報知が行われた場合において、その報知内容が中又は右第一停止であるときはペナルティは設定されない。
また、変則押し時に設定するペナルティは、種々挙げられるが、本実施形態では、ペナルティ期間中は、ＡＴ抽選を行わないこと、及び当選役の報知を行わないことに設定されている。
【００７８】
停止位置決定テーブル６５は、当選フラグ６３ａのオン／オフの状態ごと、すなわち役抽選手段６１による役の抽選結果ごとに対応して設けられており、ストップスイッチ４２が操作された瞬間のリール３１の位置に対する、リール３１の停止位置を定めたものである。そして、各停止位置決定テーブル６５には、たとえば０１番の図柄（左リール３１であれば「スイカＡ」）が中段（有効ライン）を通過する瞬間にストップスイッチ４２が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して、何番の図柄を中段に停止させる、というように停止位置が事前に定められている。
【００７９】
停止位置決定テーブル６５は、以下のものを備える。
ＭＢテーブルは、ＭＢの当選フラグ６３ａのみがオンであるとき、すなわち当該遊技でＭＢに当選したとき、又は当該遊技以前にＭＢに当選し、かつ当該遊技で非当選であるときに用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、ＭＢに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、ＭＢ以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
【００８０】
本実施形態では、ＭＢに係る図柄は、すべてのリール３１において「ブランク」である（図５）。さらに、「ブランク」は、左及び右リール３１では１個、中リール３１には２個設けられている。したがって、遊技者は、「ブランク」が有効ラインに停止するタイミングでストップスイッチ４２を操作しなければ、「ブランク」を有効ラインに停止させることはできない。
【００８１】
ここで、上記のように、適切なリール３１の位置で（対象図柄を最大移動コマ数の範囲内において停止可能な操作タイミングで）ストップスイッチ４２を操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる（有効ラインまで引き込む）ことができないことを、「ＰＢ（引込み率）≠１」と称する。
これに対し、ストップスイッチ４２が操作された瞬間のリール３１がどの位置であっても（ストップスイッチ４２の操作タイミングにかかわらず）、対象図柄を常に有効ラインに停止させる（引き込む）ことができることを、「ＰＢ＝１」と称する。
【００８２】
そして、「ＰＢ＝１」は、その役について、全リール３１がそのようになっている場合と、特定の（一部の）リール３１についてのみそのようになっている場合とを有する。
上述したように、第１実施形態では、最大移動コマ数は「４」であるので、５図柄以内の間隔で対象図柄が配列されているときは、「ＰＢ＝１」となり、５図柄を超える間隔で配列されているときは、「ＰＢ≠１」となる。
【００８３】
さらに、本実施形態では、非内部中遊技におけるＭＢ当選時の遊技、又はＭＢ内部中遊技における役の非当選時の遊技、すなわちＭＢが入賞可能な遊技では、右中左の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときに限り、ＭＢの入賞を許可する。それ以外の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、ＭＢは入賞しない（役の非入賞となる）。
【００８４】
また、非内部中遊技におけるＭＢ当選時の遊技は、通常は非ＡＴであり、押し順の報知を行わない。したがって、遊技者は、ペナルティとならないように左第一停止でストップスイッチ４２を操作するので、当該遊技でＭＢが入賞することはない。
さらにまた、内部中遊技においても、非ＡＴ中は、左第一停止でストップスイッチ４２を操作するので、当該遊技でＭＢが入賞することはない。
さらに、非内部中遊技又は内部中遊技において、ＡＴ中であって、ＭＢが入賞可能となった遊技では、左第一停止となる（ダミーの）押し順を報知する。これにより、ＭＢの入賞を回避し、役の非当選時には、当選しているＭＢを入賞させないようにする。
【００８５】
また、ＭＢの入賞を回避する方法として、たとえば、遊技者に対して所定の目押しを行わせることにより、当選しているＭＢの入賞を回避させる方法が挙げられる。たとえば、ＭＢが入賞可能となった遊技では、左リール３１について、「「赤７」を狙え！」等を報知し、左リール３１の２番の「ブランク」が有効ラインに停止させないようにする報知を行うことが挙げられる。
【００８６】
あるいは、左及び中リール３１の停止時には何ら報知を行わず、「ブランク」−「ブランク」−「回転中」となってＭＢのテンパイ形を形成したときに限り、右リール３１について報知を行う（たとえば、「「赤７」を狙え！」等）ことも考えられる。
これに反し、ＭＢを入賞させてしまったときは、ペナルティを課すようにしてもよい。たとえば、ＭＢ遊技の終了後は、所定遊技回数の間、ＡＴの抽選を行わないことが挙げられる。
【００８７】
複合ベルＡ１テーブルは、複合ベルＡ１の当選となったとき（ベル０１、０２、０３、２６、２７の各当選フラグ６３ａオン時）に用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ４２の押し順及び操作タイミングに応じて、当選したベルを入賞させる又は入賞可能となるように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
また、複合ベルＡ２〜Ｄ３の当選となったときの停止位置決定テーブル６５として、それぞれ複合ベルＡ２テーブル〜複合ベルＤ３テーブルが設けられている。
【００８８】
ここで、複数の役が同時に当選（重複当選）している場合のリール３１を停止制御する方法として、「枚数優先」と「個数優先」とが挙げられる。
「枚数優先」とは、重複当選している役のうち、払出し枚数の最も多い役に係る図柄を優先して有効ラインに停止させる（引き込む）ように、リール３１の停止位置を定めている。
一方、「個数優先」とは、リール３１の停止時に、その図柄を有効ラインに停止させたときに入賞可能となる役の数が最も多くなるように、リール３１の停止位置を定めている。
【００８９】
本実施形態では、複合ベルＡ１の当選時は、１０枚役のベル０１、１枚役のベル０２及び０３、同じく１枚役のベル２６及び２７の重複当選となる。
複合ベルの当選時は、１０枚役のベル０１と、１枚役の４種類のベルとの重複当選になることは、他の複合ベルについても同様である。
そして、本実施形態では、いずれかの複合ベル当選時において、ストップスイッチ４２の押し順が正解押し順であるときは枚数優先に基づく停止制御を行い、押し順が不正解押し順であるときは個数優先に基づく停止制御を行う。
【００９０】
以下、複合ベルＡ１当選時を例に挙げ、停止制御について説明する。
図７に示すように、複合ベルＡ１では、正解押し順は「中左右」である。したがって、中第一停止のときは、最初のストップスイッチ４２の押し順は正解であるから、リール制御手段６４は、中段に「ベル」の図柄を停止させるように制御する。
【００９１】
次に、左第二停止のときは、２番目のストップスイッチ４２の押し順も正解であるから（６択押し順の場合には、第二停止で押し順正解が確定する）、リール制御手段６４は、中段に「ベル」の図柄を停止させるように制御する。
最後の右第三停止時は、左及び中リール３１と同様に、中段に「ベル」の図柄を停止させるように制御する。これにより、有効ラインにはベル０１の図柄の組合せが停止するので、ベル０１の入賞となり、通常遊技であれば１０枚の払出しとなる。
【００９２】
一方、複合ベルＡ１当選時に、押し順不正解の場合において、左第一停止時は、個数優先を行うことにより、ベル０２又はベル０３を入賞可能に制御する。
左第一停止において、左リール３１の「ベル」は、ベル０１に係る図柄である。これに対し、左リール３１の「リプレイ」は、ベル０２及び０３に係る図柄である。したがって、左リール３１の停止時に、「ベル」を有効ラインに停止させると、その時点で入賞可能となる役の数は１個（ベル０１）であるが、「リプレイ」を有効ラインに停止させると、その時点で入賞可能となる役の数は２個（ベル０２及び０３）となる。したがって、個数優先では、「リプレイ」の図柄を有効ラインに停止させる。
【００９３】
なお、左リール３１の「リプレイ」は、「ＰＢ＝１」であるので、左ストップスイッチ４２の操作タイミングにかかわらず常に停止させることができる。
また、左リール３１の停止時に「リプレイ」を停止させると、左リール３１の図柄が「リプレイ」でない図柄となっているベル０１、２６、２７は、その時点で非入賞が確定する。
【００９４】
次に、中リール３１を停止させるときは、ベル０２に係る「スイカＡ」又はベル０３に係る「黒ＢＡＲ」を有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ４２が操作されたときは、「スイカＡ」又は「黒ＢＡＲ」を停止させる。
ここで、図２に示すように、中リール３１において、ベル０２又はベル０３に係る図柄である「スイカＡ」又は「黒ＢＡＲ」は、１７番及び１８番に配置されている。
そして、たとえば１７番の「黒ＢＡＲ」を有効ラインに停止させるためには、１３番〜１７番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ４２を操作する必要がある。
【００９５】
同様に、１８番の「スイカＡ」を有効ラインに停止させるためには、１４番〜１８番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ４２を操作する必要がある。したがって、複合ベルＡ１当選時の順押し時（押し順不正解時）は、左リール３１については「ＰＢ＝１」であるが、中リール３１については、「ＰＢ≠１」である。
【００９６】
なお、１３番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ４２が操作されたときは、１７番の「黒ＢＡＲ」のみが有効ラインに停止可能であり、１８番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ４２が操作されたときは、１８番の「スイカＡ」のみが有効ラインに停止可能である。一方、１４番〜１７番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ４２が操作されたときは、「黒ＢＡＲ」及び「スイカＡ」のいずれも有効ラインに停止可能である。
【００９７】
一方、１７番の「黒ＢＡＲ」又は１８番の「スイカＡ」が有効ラインに停止可能なタイミング以外のタイミングで中ストップスイッチ４２が操作されたときは、１７番の「黒ＢＡＲ」又は１８番の「スイカＡ」を有効ラインに停止させることができないので、その時点で、ベル０２又はベル０３の非入賞が確定する。
【００９８】
また、ベル０２又はベル０３の右リール３１に係る図柄は、「赤７」であり、１２番に配置されている。そして、右リール３１において、１２番の「赤７」を有効ラインに停止させるためには、０８番〜１２番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に右ストップスイッチ４２を操作する必要がある。一方、１２番の「赤７」を有効ラインに停止させることができないタイミングで右ストップスイッチ４２が操作されたときは、その時点で、ベル０２又はベル０３の非入賞となる。
【００９９】
一方、中リール３１の停止時には「スイカＡ」又は「黒ＢＡＲ」が有効ラインに停止したが、右リール３１の停止時には「赤７」を有効ラインに停止させることができないときは、右リール３１の停止時には、有効ライン（中段）に「ベル」を停止させる。右リール３１において、「ベル」は、５図柄以内の間隔で配置されているので、常に有効ラインに停止させることができる。
【０１００】
また、左リール３１の停止時に有効ラインに「リプレイ」を停止させた後、中第二停止時に、「スイカＡ」又は「黒ＢＡＲ」のいずれも有効ラインに停止させることができないときは、他の役の図柄の組合せが有効ラインに停止しないことを条件に、どの図柄を有効ラインに停止させてもよい。
【０１０１】
たとえば、中リール３１の停止時には「ベル」を有効ライン（中段）に停止させることが挙げられる。
一方、この場合には、中リール３１の停止時点で、複合ベルＡ１に係る当選役の非入賞が確定する。したがって、右リール３１の停止時には、他の役の図柄の組合せが有効ラインに停止しない限り、どのような図柄を有効ラインに停止させてもよいが、たとえば「リプレイ」を中段に停止させることが挙げられる。右リール３１の「リプレイ」は、「ＰＢ＝１」の図柄配置であるので、常に停止させることができる。これにより、複合ベルＡ１当選時において、中及び右リール３１の双方を取りこぼしたときの役の非入賞時は、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」となる。そして、この図柄の組合せを、複合ベル当選時の１枚ベル取りこぼし出目としてもよい。
【０１０２】
なお、複合ベルＡ１当選時に、左中右の押し順であり、中リール３１の停止時点で役の非入賞が確定したときは、右リール３１の停止時に、たとえば複合ベルＡ１の当選役であるベル０２又はベル０３に係る「赤７」の図柄が有効ラインに停止可能であるときは、「赤７」を停止させてもよい。
【０１０３】
また、複合ベルＡ１の当選時に、左右中の順（順挟み）でストップスイッチ４２が操作されたときは、上述の左中右の押し順時と同様の停止制御を、中及び右リール３１に対して行う。
一方、複合ベルＡ１当選時において、ＡＴ中は、正解押し順である「中左右」が報知され、かつ、非ＡＴ中は、左第一停止と定めている。したがって、一般には、非ＡＴでは、「中右左」や、「右第一停止」の押し順は、想定されない。しかし、遊技者のストップスイッチ４２の操作ミス等でそのような押し順となったときは、以下のように制御する。
【０１０４】
まず、ストップスイッチ４２の押し順が「中右左」である場合において、中第一停止は、その時点では押し順正解となるので、上述した枚数優先により、中リール３１の停止時には有効ラインに「ベル」を停止させる。次に、右第二停止であるときは、この時点で押し順不正解となる。押し順不正解時には、個数優先に切り替えて右リール３１を停止する。右リール３１の停止時に、「ベル」を中段に停止させると、その時点で入賞可能性を有する役は、ベル０１（１個）となるが、「リプレイ」を中段に停止させると、その時点で入賞可能性を有する役は、ベル２６又はベル２７（２個）となる。よって、ベル２６又はベル２７の入賞を優先し、「リプレイ」を中段に停止させる。
【０１０５】
そして、最後の左リール３１の停止時には、ベル２６に係る「スイカＡ」、又はベル２７に係る「ブランク」を有効ラインに停止させる。
ここで、図２に示すように、左リール３１においては、５図柄以内の間隔で、「スイカＡ」又は「ブランク」のいずれかが配置されている。したがって、左リール３１において、ベル２６又はベル２７に係るいずれかの図柄は、「ＰＢ＝１」の配置である。
【０１０６】
以上より、中右左の押し順では、常に、ベル２６又はベル２７を入賞させることができる。ただし、ベル２６又はベル２７は、いずれも１枚の払出しとなるので、ベル０１の入賞時よりは、遊技者が受ける利益が少ない。
なお、非ＡＴ中において、複合ベルＡ１当選時に中右左の押し順でストップスイッチ４２を操作したときは、ペナルティとなる。
【０１０７】
次に、複合ベルＡ１当選時に、ストップスイッチ４２の押し順が「右第一停止」である場合においては、右第一停止時点で、押し順不正解となる。そして、押し順不正解であるので、個数優先によりリール３１を停止制御する。ここで、右リール３１の停止時に中段に「赤７」を停止させると、入賞可能性のあるベルは、ベル０２又はベル０３の２個となり、「リプレイ」を停止させると、入賞可能性のあるベルは、ベル２６又はベル２７の２個となる。このように、個数優先時に入賞可能性を有する役の数が同一となる場合には、いずれを優先してもよく、いずれを優先するかを予め定めておけばよい。仮に、ベル０２又はベル０３を優先するのであれば、左第一停止時と同様に、各リール３１を停止制御する。
【０１０８】
これに対し、ベル２６又はベル２７を優先するのであれば、右リール３１の停止時には「リプレイ」（右リール３１では「ＰＢ＝１」）を有効ラインに停止させる。そして、左リール３１の停止時には「スイカＡ」又は「ブランク」を有効ラインに停止させ、中リール３１の停止時には「ベル」を有効ラインに停止させる。これにより、右第一停止時には、上述の中右左の押し順時と同様の停止制御となり、「ＰＢ＝１」でベル２６又はベル２７が入賞する。
【０１０９】
次に、複合ベルＡ２当選時について説明する。複合ベルＡ２では、正解押し順は「中左右」である。したがって、中第一停止のときは、最初のストップスイッチ４２の押し順は正解であるから、リール制御手段６４は、有効ラインに「ベル」を停止させる。
次に、左第二停止のときは、２番目のストップスイッチ４２の押し順も正解であるから、リール制御手段６４は、有効ラインに「ベル」を停止させる。
最後の右第三停止時は、左及び中リール３１と同様に、有効ラインに「ベル」を停止させる。これにより、有効ラインにはベル０１の図柄の組合せが停止する。よって、個々のリール３１の停止制御は、複合ベルＡ１当選時と同様となる。
【０１１０】
一方、複合ベルＡ２当選時に、押し順不正解の場合において、左第一停止時は、個数優先を行うことにより、ベル０４又はベル０５を入賞可能に制御する。
左第一停止において、左リール３１の「ベル」は、ベル０１に係る図柄である。これに対し、左リール３１の「リプレイ」は、ベル０４及びベル０５に係る図柄である。したがって、左リール３１の停止時に「ベル」を有効ラインに停止させると入賞可能となる役の数は１個（ベル０１）となり、「リプレイ」を有効ラインに停止させると入賞可能となる役の数は２個（ベル０４及びベル０５）となる。したがって、個数優先では、「リプレイ」を有効ラインに停止させる。
また、左リール３１の停止時に「リプレイ」を停止させると、左リール３１の図柄が「ベル」でない図柄となっているベル０１、２６、２７は、その時点で非入賞が確定する。
【０１１１】
次に、中リール３１を停止させるときは、ベル０４に係る「赤７」又はベル０５に係る「チェリー」を有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ４２が操作されたときは、「赤７」又は「チェリー」を停止させる。
ここで、図２に示すように、中リール３１において、ベル０４又はベル０５に係る図柄である「赤７」と「チェリー」は、それぞれ１２番と１１番に配置されている。
【０１１２】
そして、「赤７」又は「チェリー」を有効ラインに停止させるためには、０７番〜１２番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ４２を操作する必要がある。したがって、複合ベルＡ２当選時の順押し時（押し順不正解時）は、左リール３１については「ＰＢ＝１」であるが、中リール３１については、「ＰＢ≠１」である。
【０１１３】
なお、０７番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ４２が操作されたときは、１１番の「チェリー」のみが有効ラインに停止可能であり、１２番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ４２が操作されたときは、１２番の「赤７」のみが有効ラインに停止可能である。一方、０８番〜１１番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ４２が操作されたときは、「チェリー」及び「赤７」のいずれも有効ラインに停止可能である。
【０１１４】
最後の右リール３１については、複合ベルＡ１当選時と同様に、「赤７」を有効ラインに停止可能なタイミングで右ストップスイッチ４２が操作されたときは、「赤７」を有効ラインに停止させるが、それ以外のタイミングで右ストップスイッチ４２が操作されたときは、「赤７」を有効ラインに停止させることができない。
【０１１５】
中リール３１の停止時に「赤７」又は「チェリー」を有効ラインに停止させることができないとき、及び右リール３１の停止時に「赤７」を有効ラインに停止させることができないときは、複合ベルＡ１当選時の取りこぼし時と同様に、他の役が入賞しないような図柄を有効ラインに停止させればよい。
左右中（順挟み時）についても、各リール３１の停止制御は、左中右（順押し時）と同様に行われる。
さらに、ストップスイッチ４２の押し順が「中右左」又は「右第一停止」であるときは、上述した複合ベルＡ１当選時と同様である。
【０１１６】
複合ベルＡ３当選時において、押し順正解時の停止制御は、複合ベルＡ１と同様である。また、押し順不正解時の左第一停止時は、複合ベルＡ１当選時と同様に、個数優先を行うことにより、ベル０６又はベル０７を入賞可能に制御する。したがって、左第一停止時には、個数優先によって「リプレイ」を有効ラインに停止させる。
【０１１７】
次に、中リール３１を停止させるときは、ベル０６に係る「青７」又はベル０７に係る「白ＢＡＲ」を有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ４２が操作されたときは、「青７」又は「白ＢＡＲ」を停止させる。
ここで、図２に示すように、中リール３１において、ベル０６又はベル０７に係る図柄である「青７」と「白ＢＡＲ」は、それぞれ０６番と０３番に配置されている。
【０１１８】
そして、「青７」又は「白ＢＡＲ」を有効ラインに停止させるためには、１９番〜２０番、又は０１番〜０６番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ４２を操作する必要がある。したがって、複合ベルＡ３当選時の順押し時（押し順不正解時）は、左リール３１については「ＰＢ＝１」であるが、中リール３１については、「ＰＢ≠１」である。
【０１１９】
なお、１９番〜２０番、及び０１番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ４２が操作されたときは、０３番の「白ＢＡＲ」のみが停止可能であり、０４番〜０６番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ４２が操作されたときは、０６番の「青７」のみが停止可能である。０２番又は０３番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ４２が操作されたときは、０３番の「白ＢＡＲ」及び０６番の「青７」のいずれの図柄も有効ラインに停止可能である。
【０１２０】
最後の右リール３１については、複合ベルＡ１当選時と同様に、「赤７」を有効ラインに停止可能なタイミングで右ストップスイッチ４２が操作されたときは、「赤７」を有効ラインに停止させるが、それ以外のタイミングで右ストップスイッチ４２が操作されたときは、「赤７」を有効ラインに停止させることができない。
【０１２１】
中リール３１の停止時に「青７」又は「白ＢＡＲ」を有効ラインに停止させることができないとき、及び右リール３１の停止時に「赤７」を有効ラインに停止させることができないときは、複合ベルＡ１当選時の取りこぼし時と同様に、他の役が入賞しないような図柄を有効ラインに停止させればよい。
左右中（順挟み時）についても、各リール３１の停止制御は、左中右（順押し時）と同様に行われる。
さらに、ストップスイッチ４２の押し順が「中右左」又は「右第一停止」であるときは、上述した複合ベルＡ１当選時と同様である。
【０１２２】
複合ベルＢ１当選時において、正解押し順は、中右左であり、複合ベルＢ１当選時に正解押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、複合ベルＡ１と同様にベル０１を入賞させるように制御する。
また、押し順不正解時の左第一停止時は、複合ベルＡ１当選時と同様に、個数優先を行うことにより、ベル０８又はベル０９を入賞可能に制御する。したがって、左第一停止時には、個数優先によって「リプレイ」を有効ラインに停止させる。
【０１２３】
次に、中リール３１を停止させるときは、ベル０８に係る「スイカＡ」又はベル０９に係る「黒ＢＡＲ」を有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ４２が操作されたときは、「スイカＡ」又は「黒ＢＡＲ」を停止させる。このときのリール３１の停止制御は、複合ベルＡ１当選時と同様である。
【０１２４】
最後の右リール３１については、ベル０８又はベル０９に係る図柄は「青７」であるので、図２中、０７番の「青７」を有効ラインに停止可能なタイミングで右ストップスイッチ４２が操作されたときは「青７」を有効ラインに停止させるが、それ以外のタイミングで右ストップスイッチ４２が操作されたときは、「青７」を有効ラインに停止させることができない。
【０１２５】
左右中（順挟み時）についても、各リール３１の停止制御は、左中右（順押し時）と同様に行われる。
中リール３１の停止時に「スイカＡ」又は「黒ＢＡＲ」を有効ラインに停止させることができないとき、及び右リール３１の停止時に「青７」を有効ラインに停止させることができないときは、他の複合ベル当選時の取りこぼし時と同様に、他の役が入賞しないような図柄を有効ラインに停止させればよい。
【０１２６】
また、複合ベルＢ１当選時に、ストップスイッチ４２の押し順が「中左右」である場合において、中第一停止は、その時点では押し順正解となるので、上述した枚数優先により、有効ラインに「ベル」を停止させる。次に、左第二停止であるときは、この時点で押し順不正解となる。押し順不正解時には、個数優先に切り替えて左リール３１を停止する。すなわち、ベル２８又はベル２９の入賞を優先するように制御する。これにより、ベル０１よりもベル２８又はベル２９の入賞が優先されるので、左リール３１の停止時には「スイカＡ」（左リール３１ではＰＢ＝１）を有効ラインに停止させる。
【０１２７】
また、最後の右リール３１については、「チェリー」又は「ブランク」を有効ラインに停止させる。図２に示すように、右リール３１においては、５図柄以内の間隔で、「チェリー」又は「ブランク」のいずれかが配置されている。したがって、右リール３１において、ベル２８又はベル２９に係るいずれかの図柄は、「ＰＢ＝１」の配置である。
以上より、複合ベルＢ１当選時の中左右の押し順では、常に、ベル２８又はベル２９を入賞させることができる。ただし、ベル２８又はベル２９は、いずれも１枚の払出しとなるので、ベル０１の入賞時よりは、遊技者が受ける利益が少ない。
【０１２８】
さらにまた、ストップスイッチ４２の押し順が「右第一停止」である場合においては、右第一停止時点で、押し順不正解となる。したがって、右第一停止時は、個数優先によりリール３１を停止制御するので、「青７」（ベル０８又はベル０９）、又は「チェリー」若しくは「ブランク」（ベル２８又はベル２９）を停止させる。
【０１２９】
右第一停止時に「青７」を停止させたときは、中リール３１の停止時には、「スイカＡ」又は「黒ＢＡＲ」を停止可能であるときは、これらのいずれかの図柄を停止させる。
また、右第一停止時に「チェリー」又は「ブランク」を停止させたときは、中リール３１の停止時には、「ベル」（ＰＢ＝１）を停止させる。
【０１３０】
複合ベルＢ２当選時の停止制御は、上述の複合ベルＢ１当選時に対し、ベル０８又はベル０９をベル１０又はベル１１と置き換えるとともに、中リール３１の図柄を「スイカＡ」又は「黒ＢＡＲ」から「赤７」又は「チェリー」と置き換えたものに相当する。なお、中リール３１の「赤７」又は「チェリー」の停止制御は、複合ベルＡ２当選時と同様である。
【０１３１】
さらに、複合ベルＢ３当選時の停止制御は、上述の複合ベルＢ１当選時に対し、ベル０８又はベル０９をベル１２又はベル１３と置き換えるとともに、中リール３１の図柄を「スイカＡ」又は「黒ＢＡＲ」から「青７」又は「白ＢＡＲ」と置き換えたものに相当する。なお、中リール３１の「青７」又は「白ＢＡＲ」の停止制御は、複合ベルＡ３当選時と同様である。
【０１３２】
複合ベルＣ１当選時において、正解押し順は、右左中であり、複合ベルＣ１当選時に正解押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、複合ベルＡ１と同様にベル０１を入賞させるように制御する。
また、押し順不正解時の左第一停止時は、複合ベルＡ１当選時と同様に、個数優先を行うことにより、ベル１４又はベル１５を入賞可能に制御する。したがって、左第一停止時には、個数優先によって「リプレイ」を有効ラインに停止させる。
【０１３３】
次に、中リール３１を停止させるときは、ベル１４に係る「スイカＡ」又はベル１５に係る「黒ＢＡＲ」を有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ４２が操作されたときは、「スイカＡ」又は「黒ＢＡＲ」を停止させる。このときのリール３１の停止制御は、複合ベルＡ１当選時と同様である。
【０１３４】
最後の右リール３１については、ベル１４又はベル１５に係る図柄は「黒ＢＡＲ」であるので、図２中、１７番の「黒ＢＡＲ」を有効ラインに停止可能なタイミングで右ストップスイッチ４２が操作されたときは「黒ＢＡＲ」を有効ラインに停止させるが、それ以外のタイミングで右ストップスイッチ４２が操作されたときは、「黒ＢＡＲ」を有効ラインに停止させることができない。
左右中（順挟み時）についても、各リール３１の停止制御は、左中右（順押し時）と同様に行われる。
【０１３５】
中リール３１の停止時に「スイカＡ」又は「黒ＢＡＲ」を有効ラインに停止させることができないとき、及び右リール３１の停止時に「黒ＢＡＲ」を有効ラインに停止させることができないときは、他の複合ベル当選時の取りこぼし時と同様に、他の役が入賞しないような図柄を有効ラインに停止させればよい。
【０１３６】
また、複合ベルＣ１当選時に、ストップスイッチ４２の押し順が「右中左」である場合において、右第一停止は、その時点では押し順正解となるので、上述した枚数優先により、有効ラインに「ベル」を停止させる。次に、中第二停止であるときは、この時点で押し順不正解となる。押し順不正解時には、個数優先に切り替えて中リール３１を停止する。すなわち、ベル３０又はベル３１の入賞を優先するように制御する。これにより、中リール３１の停止時には「リプレイ」（中リール３１ではＰＢ＝１）を有効ラインに停止させる。
【０１３７】
また、最後の左リール３１については、「スイカＡ」又は「ブランク」（合算で「ＰＢ＝１」）を有効ラインに停止させる。
以上より、複合ベルＣ１当選時の右中左の押し順では、常に、ベル３０又はベル３１を入賞させることができる。ただし、ベル３０又はベル３１は、いずれも１枚の払出しとなるので、ベル０１の入賞時よりは、遊技者が受ける利益が少ない。
【０１３８】
さらにまた、ストップスイッチ４２の押し順が「中第一停止」である場合においては、中第一停止時点で、押し順不正解となる。したがって、中第一停止時は、個数優先によりリール３１を停止制御するが、「スイカＡ」又は「黒ＢＡＲ」のいずれかを停止させると、その停止時点で入賞可能性のあるベルは、１つに絞られるが、「リプレイ」を停止させると、入賞可能性のあるベルは、ベル３０又はベル３１の２個となる。よって、個数優先により、中第一停止時には「リプレイ」（「ＰＢ＝１」）を停止させる。
そして、左リール３１の停止時には「スイカＡ」又は「ブランク」（合算で「ＰＢ＝１」）を有効ラインに停止させ、右リール３１の停止時には「ベル」（「ＰＢ＝１」）を有効ラインに停止させる。
【０１３９】
複合ベルＣ２当選時の停止制御は、上述の複合ベルＣ１当選時に対し、ベル１４又はベル１５をベル１６又はベル１７と置き換えるとともに、中リール３１の図柄を「スイカＡ」又は「黒ＢＡＲ」から「赤７」又は「チェリー」と置き換えたものに相当する。なお、中リール３１の「赤７」又は「チェリー」の停止制御は、複合ベルＡ２当選時と同様である。
【０１４０】
さらに、複合ベルＣ３当選時の停止制御は、上述の複合ベルＣ１当選時に対し、ベル１４又はベル１５をベル１８又はベル１９と置き換えるとともに、中リール３１の図柄を「スイカＡ」又は「黒ＢＡＲ」から「青７」又は「白ＢＡＲ」と置き換えたものに相当する。なお、中リール３１の「青７」又は「白ＢＡＲ」の停止制御は、複合ベルＡ３当選時と同様である。
【０１４１】
複合ベルＤ１当選時の正解押し順は、右中左であり、複合ベルＤ１当選時に正解押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、複合ベルＡ１と同様にベル０１を入賞させるように制御する。
また、押し順不正解時の左第一停止時は、複合ベルＡ１当選時と同様に、個数優先を行うことにより、ベル２０又はベル２１を入賞可能に制御する。したがって、左第一停止時には、個数優先によって「リプレイ」を有効ラインに停止させる。
【０１４２】
次に、中リール３１を停止させるときは、ベル２０に係る「スイカＡ」又はベル２１に係る「黒ＢＡＲ」を有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ４２が操作されたときは、「スイカＡ」又は「黒ＢＡＲ」を停止させる。このときのリール３１の停止制御は、複合ベルＡ１当選時と同様である。
【０１４３】
最後の右リール３１については、ベル２０又はベル２１に係る図柄は「白ＢＡＲ」であるので、図２中、０２番の「白ＢＡＲ」を有効ラインに停止可能なタイミングで右ストップスイッチ４２が操作されたときは「白ＢＡＲ」を有効ラインに停止させるが、それ以外のタイミングで右ストップスイッチ４２が操作されたときは、「白ＢＡＲ」を有効ラインに停止させることができない。
左右中（順挟み時）についても、各リール３１の停止制御は、左中右（順押し時）と同様に行われる。
【０１４４】
中リール３１の停止時に「スイカＡ」又は「黒ＢＡＲ」を有効ラインに停止させることができないとき、及び右リール３１の停止時に「白ＢＡＲ」を有効ラインに停止させることができないときは、他の複合ベル当選時の取りこぼし時と同様に、他の役が入賞しないような図柄を有効ラインに停止させればよい。
【０１４５】
また、複合ベルＤ１当選時に、ストップスイッチ４２の押し順が「右左中」である場合において、右第一停止は、その時点では押し順正解となるので、上述した枚数優先により、有効ラインに「ベル」を停止させる。次に、左第二停止であるときは、この時点で押し順不正解となる。押し順不正解時には、個数優先に切り替えて左リール３１を停止する。すなわち、ベル３２又はベル３３の入賞を優先するように制御する。これにより、左リール３１の停止時には「スイカＡ」（左リール３１ではＰＢ＝１）を有効ラインに停止させる。
【０１４６】
また、最後の中リール３１については、「スイカＢ」又は「ブランク」（合算で「ＰＢ＝１」）を有効ラインに停止させる。
以上より、複合ベルＤ１当選時の右左中の押し順（不正解時）では、常に、ベル３２又はベル３３を入賞させることができる。ただし、ベル３２又はベル３３は、いずれも１枚の払出しとなるので、ベル０１の入賞時よりは、遊技者が受ける利益が少ない。
【０１４７】
さらにまた、複合ベルＤ１当選時において、ストップスイッチ４２の押し順が「中第一停止」である場合においては、中第一停止時点で、押し順不正解となる。したがって、中第一停止時は、個数優先によりリール３１を停止制御するが、「スイカＡ」（ベル２０）、「黒ＢＡＲ」（ベル２１）、「スイカＢ」（ベル３２）、又は「ブランク」（ベル３３）のいずれを停止させても、その停止時点で入賞可能性を有する役は、１個となる。
【０１４８】
このような場合には、いずれを優先してもよく、いずれを優先するかを予め定めておけばよい。たとえば、中第一停止時に、１６番の「スイカＢ」が有効ラインを通過する直前に中ストップスイッチ４２が操作されたときは、「スイカＢ（１６番）」、「黒ＢＡＲ（１７番）」、又は「スイカＡ（１８番）」のいずれかを有効ラインに停止可能となる。
ここで、仮に、ベル２０又はベル２１を優先し、中リール３１の停止時に「スイカＡ」又は「黒ＢＡＲ」のいずれかを停止させたときは、左リール３１は「ＰＢ＝１」、右リール３１は「ＰＢ≠１」となる。
【０１４９】
これに対し、ベル３２又はベル３３を優先するのであれば、中リール３１の停止時には「スイカＢ」又は「ブランク」（合算で「ＰＢ＝１」）を有効ラインに停止させる。そして、左リール３１の停止時には「スイカＡ」（「ＰＢ＝１」）を有効ラインに停止させ、右リール３１の停止時には「ベル」（「ＰＢ＝１」）を有効ラインに停止させる。
【０１５０】
複合ベルＤ２当選時の停止制御は、上述の複合ベルＤ１当選時に対し、ベル２０又はベル２１をベル２２又はベル２３と置き換えるとともに、中リール３１の図柄を「スイカＡ」又は「黒ＢＡＲ」から「赤７」又は「チェリー」と置き換えたものに相当する。なお、中リール３１の「赤７」又は「チェリー」の停止制御は、複合ベルＡ２当選時と同様である。
【０１５１】
さらに、複合ベルＤ３当選時の停止制御は、上述の複合ベルＤ１当選時に対し、ベル２０又はベル２１をベル２４又はベル２５と置き換えるとともに、中リール３１の図柄を「スイカＡ」又は「黒ＢＡＲ」から「青７」又は「白ＢＡＲ」と置き換えたものに相当する。なお、中リール３１の「青７」又は「白ＢＡＲ」の停止制御は、複合ベルＡ３当選時と同様である。
【０１５２】
中チェリーテーブルは、中チェリーの当選となったときに用いられ、左リール３１の停止時に、「チェリー」を有効ライン（中段）に停止させるように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
なお、左リール３１の「チェリー」の図柄は、「ＰＢ≠１」配置である。
また、中チェリーテーブルにおいては、中及び右リール３１の停止時における図柄の制限は特にないが、たとえば「赤７」揃い、「青７」揃い、「黒ＢＡＲ」揃い、「白ＢＡＲ」揃い、「リプレイ」揃い、「ベル」揃い、「スイカ（Ａ、Ｂ）」揃いが一直線状のラインに停止しないように制御する。
【０１５３】
また、角チェリーテーブルは、角チェリーの当選となったときに用いられ、角チェリーに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
ここで、角チェリーである「黒ＢＡＲ／赤７／青７」−「チェリー」−「黒ＢＡＲ／赤７／青７」が有効ラインに停止すると、「下段」−「中段」−「上段」の無効ライン（右上がりライン）には、「チェリー」−「チェリー」−「チェリー」、いわゆる３連チェリーが停止する。角チェリーの各リール３１の図柄配置は、いずれも「ＰＢ≠１」である。
【０１５４】
さらにまた、スイカテーブルは、スイカの当選となったときに用いられ、左リール３１については「スイカＡ」を、中及び右リール３１については「スイカＢ」を有効ラインに停止させるように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
なお、左リール３１の「スイカＡ」の図柄は、「ＰＢ＝１」配置であり、中及び右リール３１の「スイカＢ」の図柄は、「ＰＢ≠１」配置である。
【０１５５】
次に、リプレイに係る停止位置決定テーブル６５について説明する。
まず、ノーマルリプレイイテーブルは、ノーマルリプレイの当選となったときに用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、ノーマルリプレイを入賞させるとともに、ノーマルリプレイ以外の役を入賞させないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
【０１５６】
図２に示すように、すべてのリール３１において、「リプレイ」の図柄は、５図柄以内の間隔で配置されている。したがって、ノーマルリプレイについては、ストップスイッチ４２の操作タイミングにかかわらず、ノーマルリプレイを常に入賞させることができる（ＰＢ＝１）。
非内部中遊技及び内部中遊技のいずれも、ノーマルリプレイの当選時は、「ＰＢ＝１」でノーマルリプレイが入賞する。
【０１５７】
ベルリプレイ１テーブルは、ベルリプレイ１の当選となったときに用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、ベルリプレイ１を入賞させるとともに、ベルリプレイ１以外の役を入賞させないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。ベルリプレイ１の図柄の組合せは、図２に示すように、「リプレイ」−「スイカＡ／スイカＢ／白ＢＡＲ」−「リプレイ」である。ここで、左及び右リール３１の「リプレイ」は、上述したように「ＰＢ＝１」の図柄配置である。
【０１５８】
また、中リール３１については、５図柄以内の間隔で、「スイカＡ」、「スイカＢ」、又は「白ＢＡＲ」のいずれかが配置されている。これにより、これら３図柄の合算で「ＰＢ＝１」となっている。したがって、ベルリプレイ１の当選時は、「ＰＢ＝１」でベルリプレイ１が入賞する。
また、上述したように、ベルリプレイ１の入賞時には、「上段」−「上段」−「上段」の無効ラインに、「ベル」揃いとなる。
【０１５９】
また、ベルリプレイ２テーブルは、ベルリプレイ２の当選となったときに用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、ベルリプレイ２を入賞させるとともに、ベルリプレイ２以外の役を入賞させないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。ベルリプレイ２の図柄の組合せは、図２に示すように、「リプレイ」−「ベル」−「スイカＡ／スイカＢ」である。ここで、左リール３１の「リプレイ」及び中リール３１の「ベル」は、上述したように「ＰＢ＝１」の図柄配置である。
【０１６０】
また、右リール３１については、５図柄以内の間隔で、「スイカＡ」又は「スイカＢ」のいずれかが配置されている。これにより、これら２図柄の合算で「ＰＢ＝１」となっている。したがって、ベルリプレイ２の当選時は、「ＰＢ＝１」でベルリプレイ２が入賞する。
また、上述したように、ベルリプレイ２の入賞時には、「上段」−「中段」−「下段」の無効ラインに「ベル」揃いとなる。
【０１６１】
リプレイ重複テーブルは、ノーマルリプレイ及び特殊リプレイの重複当選となったときに用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ４２の押し順が右第一停止のときは特殊リプレイを入賞させ、左又は中第一停止となる押し順ではノーマルリプレイを入賞させるように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
【０１６２】
特に本実施形態では、ＡＴを開始するときに、リプレイ重複当選となるのを待ち、リプレイ重複当選となった遊技において、右中左の押し順でストップスイッチ４２を操作すべきこと及び「赤７」図柄を狙うべきことを遊技者に報知する。
ここで、右第一停止時に１２番の「赤７」を狙い、中第二停止時に１２番の「赤７」を狙い、さらに左第三停止時に１３番の「赤７」を狙うと、有効ライン上に「赤７」揃いとなる特殊リプレイが停止する。一方、右第一停止、中第二停止の押し順において、右及び中リール３１の停止時に「赤７」を停止させることができないときは、それぞれ「リプレイ」を停止させる。さらに右第一停止の押し順において、左リール３１の停止時に「赤７」を停止させることができないときは「ベル」を停止させる。
【０１６３】
一方、左又は中第一停止となる押し順ではノーマルリプレイテーブルを用いて各リール３１を停止させる。
なお、右第一停止の押し順をした場合において、遊技者の目押しミスにより、「赤７」揃いを取りこぼしても、特殊リプレイの図柄は、全リール３１で「ＰＢ＝１」の配置であるので、特殊リプレイ当選時には常に特殊リプレイが入賞する。
【０１６４】
ＭＢの当選を持ち越しているとき（内部中）にいずれかの小役又はリプレイに当選したときは、以下の停止位置決定テーブル６５を用いてリール３１を停止制御する。
先ず、内部中遊技のリプレイ当選時は、リプレイの入賞を優先する停止位置決定テーブル６５が用いられる。そして、リプレイは、上述したように、常に入賞するので（ＰＢ＝１）、内部中遊技におけるリプレイの当選時は、当選を持ち越しているＭＢが入賞する場合はない。
【０１６５】
また、内部中遊技における複合ベル当選時は、ベルの入賞を優先し、ベルを入賞させることができないときは、当選を持ちしているＭＢを入賞させる停止位置決定テーブル６５が用いられる。
まず、内部中遊技において、複合ベル当選時の押し順正解時には、常にベル０１を入賞させる停止位置決定テーブル６５が用いられる。したがって、内部中遊技における複合ベル当選時かつ押し順正解時は、「ＰＢ＝１」でベル０１が常に入賞し、当選を持ち越しているＭＢが入賞する場合はない。
【０１６６】
また、内部中遊技において、複合ベル当選時の押し順不正解時（第一停止左時）には、１枚ベルを入賞させることを優先し、ＭＢが入賞する場合はない。
上述したように、複合ベル当選時の押し順不正解時において、第一停止左時は、常に、中段に「リプレイ」が停止する。これに対し、ＭＢの左リール３１の図柄は、「ブランク」であるから、左第一停止時点でＭＢの非入賞が確定する。したがって、ＭＢの内部中遊技において、複合ベル当選時の押し順不正解時、かつベル取りこぼし時であっても、ＭＢが入賞する場合はない。
【０１６７】
なお、ベル２９については、右リール３１の図柄がＭＢと同一の「ブランク」である。そして、複合ベルＢ１〜Ｂ３の当選時には、ベル２９の当選を含む。このため、複合ベルＢ１〜Ｂ３のいずれかの当選時に、右第一停止時（押し順不正解時）には、右リール３１の「ブランク」が有効ラインに停止する場合がある。しかし、ベル２９の左リール３１の「スイカＡ」、中リール３１の「ベル」は、いずれも「ＰＢ＝１」の配置であるので、常にベル２９が有効ラインに停止する。よって、ＭＢが入賞する場合はない。
【０１６８】
さらに、複合ベルＤ１〜Ｄ３の当選時において、中第一停止時（押し順不正解時）には、ベル３３の「ブランク」を停止させる場合がある。しかし、ベル３３の左リール３１の「スイカＡ」及び右リール３１の「ベル」は、いずれも「ＰＢ＝１」配置であるので、ベル３３が常に入賞する。したがって、この場合にもＭＢが入賞する場合はない。
【０１６９】
ＭＢ遊技中テーブルは、ＭＢ遊技中において役の抽選が一切行われないか、又は役（たとえば、リプレイ）の抽選が行われる場合にあっては当該役に当選していないときに用いられ、全小役の当選フラグ６３ａがオンとなり、リール３１の停止制御の範囲内において、いずれかの小役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。
【０１７０】
本実施形態では、左リール３１については７５ｍｓ以内（最大移動コマ数が１コマ）の停止制御、中及び右リール３１については１９０ｍｓ（４コマ以内）の停止制御が行われる。
さらに、ＭＢ遊技中は、どのような小役を入賞させるように制御してもよいが、本実施形態では、ベル０１を入賞させるように制御する。
【０１７１】
非当選テーブルは、すべての当選フラグ６３ａがオフであるときに用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
【０１７２】
停止図柄判断手段６６は、リール３１の停止時に、有効ラインに停止したリール３１の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判断するものである。停止図柄判断手段６６は、たとえばモータ３２の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
【０１７３】
払出し手段６７は、停止図柄判断手段６６により、リール３１の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。また、リプレイの入賞時には、メダルを払い出すことなく、当該遊技で投入されたメダル枚数を自動投入するように制御する。
【０１７４】
メイン遊技状態制御手段６８は、ＭＢの当選又は入賞に基づきメイン遊技状態を移行させるとともに、ＭＢ遊技の開始及び終了を制御する。
また、メイン遊技状態とは、メイン制御手段６０側で移行を制御する遊技状態であり、ＭＢの当選又は入賞等によって移行する。
図８は、メイン遊技状態の移行を示している。本実施形態のメイン遊技状態は、非内部中遊技（非ＲＴ）、ＭＢ内部中遊技（ＲＴ）、及びＭＢ遊技の３種類である。非内部中遊技及びＭＢ内部中遊技は、ＭＢ遊技以外の遊技であり、「通常遊技」と称する。
【０１７５】
「非内部中遊技」は、ＭＢに当選していない（ＭＢの当選が持ち越されていない）遊技である。また、「ＭＢ内部中遊技」は、当該遊技以前の遊技においてＭＢに当選しているが、当選したＭＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止（入賞）していない（ＭＢの当選が持ち越されている）遊技である。
図６に示すように、各メイン遊技状態ごとに役抽選テーブル６２が異なっている（少なくとも１つの役の当選確率が異なっているか、又は少なくともリプレイの１つの当選確率が異なっている）。
【０１７６】
メイン遊技状態制御手段６８は、非内部中遊技においてＭＢに当選し、当該遊技でＭＢが入賞しなかったときは、次遊技からメイン遊技状態をＭＢ内部中遊技に移行させる。ＭＢ内部中遊技は、当選したＭＢが入賞するまで継続する。そして、当選したＭＢが入賞すると、メイン遊技状態制御手段６８は、メイン遊技状態をＭＢ遊技に移行させる。ＭＢ遊技は、所定の終了条件を満たすまで（たとえば払出し枚数が所定枚数（たとえば４０枚）に到達するまで）継続する。そして、ＭＢ遊技が終了すると、メイン遊技状態制御手段６８は、メイン遊技状態を非内部中遊技に移行させる。
【０１７７】
なお、上述したように、ＭＢは、押し順が右中左であることを条件として入賞可能となるが、当該押し順は、ペナルティに設定しているので、遊技者が意図的に逆押ししたり操作ミスをしない限り、当該押し順でストップスイッチ４２が操作されることはない。このため、ＭＢが入賞することはない。したがって、ＭＢの当選後は、ＭＢが入賞しない状態、すなわちＭＢ内部中遊技がずっと継続することとなる。よって、当選したＭＢが入賞することは稀であるから、ＭＢ遊技が実行されることも稀である。
【０１７８】
また、ＭＢの当選確率は任意に設定できるが、本実施形態では、比較的高確率（図６の例では１／１０）に設定されている。これにより、仮に、当選したＭＢが入賞してＭＢ遊技に移行し、そのＭＢ遊技が終了して非内部中遊技に移行すると、早期にＭＢに当選してＭＢ内部中遊技となる。
【０１７９】
サブ送信手段７０は、メイン制御手段６０からサブ制御手段８０に対し、各種の情報（コマンド）を送信する。送信する情報としては、メダルが投入された旨の情報、ベットスイッチ４０が操作された旨の情報、スタートスイッチ４１が操作された旨の情報、役の抽選結果（当選役）に関する情報、リール３１の回転を開始した旨の情報、ストップスイッチ４２が操作された旨の情報、リール３１が停止した旨の情報、各リール３１の停止位置（有効ラインに停止した図柄）の情報、入賞役に関する情報、メダルの払出しに関する情報、メイン遊技状態（非内部中、内部中、ＭＢ遊技中）に関する情報、及びフリーズに関する情報（フリーズの開始及び終了、並びにフリーズ中のリールの動作態様の情報）、外部信号に関する情報、設定値に関する情報等が挙げられる。
【０１８０】
なお、サブ制御手段８０側では、役の抽選結果と、正解押し順となるストップスイッチ４２の押し順との関係を予め記憶している。そして、ＡＴ中は、サブ制御手段８０側では、メイン制御手段６０側から受信した、役の抽選結果に関する情報に基づいて、いずれの押し順が正解押し順であるか判断して、これを報知する。
【０１８１】
図１に示すように、メイン制御手段６０を構成するメイン制御基板には、外部端子基板１００（中継基板、集中端子板）が電気的に接続され、外部端子基板１００には、遊技情報表示装置１１０が電気的に接続されている。
また、メイン制御手段６０は、外部信号を外部端子基板１００に対して一方向で送信し、外部端子基板１００は、メイン制御手段６０から受信した外部信号を遊技情報表示装置１１０やホールコンピュータ（図示せず）に対して一方向で送信する。
【０１８２】
本実施形態では、メイン制御手段６０は、外部信号として、非ＡＴからＡＴへの移行回数に関する外部信号Ｓ１、及びＡＴの継続回数に関する外部信号Ｓ２を送信する。
また、遊技情報表示装置１１０は、スロットマシン１０とは別体として設けられ、メイン制御手段６０から送信された外部信号を外部端子基板１００を介して受信して、必要な情報を表示等する。
【０１８３】
これにより、遊技者は、遊技情報表示装置１１０を見ることで、そのスロットマシン１０の遊技履歴、たとえば当日及び過去数日間におけるトータル遊技回数や、非ＡＴからＡＴへの移行回数や、ＡＴの継続回数等を知ることができる。
また、ホールコンピュータは、非ＡＴからＡＴへの移行回数や、ＡＴの継続回数を含めて、各スロットマシン１０が、当日、どの程度の出玉があったか（出玉情報）等の各種統計情報を収集し、ホールの経営管理に利用する。
【０１８４】
ここで、セキュリティ上の理由により、外部端子基板１００は、メイン制御基板（メイン制御手段６０）とのみ接続が許可され、セキュリティの面でメイン制御基板より劣るサブ制御基板（サブ制御手段８０）とは接続されないのが一般的である。
したがって、外部信号Ｓ１及びＳ２をメイン制御手段６０から外部端子基板１００に対して送信するためには、非ＡＴからＡＴに移行したことや、ＡＴが継続したことをメイン制御手段６０側で判断する必要がある。
【０１８５】
しかし、本実施形態では、ＡＴの制御は、サブ制御手段８０側で行うが、信号は、メイン制御手段６０からサブ制御手段８０に対して一方向で送信するため、非ＡＴからＡＴに移行したことや、ＡＴを継続したことを示す信号をサブ制御手段８０からメイン制御手段６０に対して送信することができない。このため、メイン制御手段６０側では、ＡＴの開始、継続、及び終了を直接的には判断することができない。
そこで、メイン制御手段６０側では、後述する外部信号制御手段７１により、複合ベルＡ１〜Ｄ３に当選した遊技でベル０１が入賞した遊技回数をカウントし、そのカウント値に基づいて、ＡＴの開始、継続、及び終了を判断して、外部信号Ｓ１及びＳ２の出力を制御する。
【０１８６】
図１に示すように、メイン制御手段６０は、外部信号制御手段７１を備える。
本実施形態では、外部信号制御手段７１は、外部信号カウンタ７１ａを備える。
外部信号カウンタ７１ａは、複合ベルＡ１〜Ｄ３に当選した遊技でベル０１に対応する図柄の組合せが表示された（ベル０１が入賞した）遊技回数をカウントするものである。
具体的には、外部信号カウンタ７１ａの初期値を「０」に設定している。そして、外部信号制御手段７１は、複合ベルＡ１〜Ｄ３に当選した遊技でベル０１に対応する図柄の組合せが表示される（ベル０１が入賞する）ごとに、外部信号カウンタ７１ａのカウント値に「１」を加算する。なお、外部信号制御手段７１は、すべてのリール３１の停止後に、外部信号カウンタ７１ａのカウント値の更新又は維持の処理を実行する。
【０１８７】
また、外部信号制御手段７１は、外部信号カウンタ７１ａのカウント値が規定値Ｎ１（Ｎ１≧１）となったときは、非ＡＴからＡＴへの移行回数に関する外部信号Ｓ１、及びＡＴの継続回数に関する外部信号Ｓ２の出力をオンにする。
本実施形態では、Ｎ１＝２に設定している。そして、外部信号制御手段７１は、すべてのリール３１の停止後に、外部信号カウンタ７１ａのカウント値が「１」から「２」になったときは、当該遊技の終了時に、外部信号Ｓ１及びＳ２の出力をオンにする。
【０１８８】
さらにまた、外部信号制御手段７１は、外部信号カウンタ７１ａのカウント値が規定値Ｎ２（Ｎ２＞Ｎ１）となったときは、外部信号Ｓ１及びＳ２の出力をオフにする。
本実施形態では、Ｎ２＝２２に設定している。そして、外部信号制御手段７１は、すべてのリール３１の停止後に、外部信号カウンタ７１ａのカウント値が「２１」から「２２」になったときは、当該遊技の終了時に、外部信号Ｓ１及びＳ２の出力をオフにする。
【０１８９】
さらに、外部信号制御手段７１は、外部信号カウンタ７１ａのカウント値が規定値Ｎ３（Ｎ３＞Ｎ２）となったときは、外部信号Ｓ１の出力をオフにしたまま、外部信号Ｓ２の出力をオンにする。
本実施形態では、Ｎ３＝２３に設定している。そして、外部信号制御手段７１は、すべてのリール３１の停止後に、外部信号カウンタ７１ａのカウント値が「２２」から「２３」になったときは、当該遊技の終了時に、外部信号Ｓ１の出力をオフにしたまま、外部信号Ｓ２の出力をオンにする。
【０１９０】
また、外部信号制御手段７１は、外部信号カウンタ７１ａのカウント値が規定値Ｎ４（Ｎ４＞Ｎ３）となったときは、外部信号カウンタ７１ａのカウント値を規定値Ｎ２に書き換えるとともに、外部信号Ｓ２の出力をオフにする。
本実施形態では、Ｎ４＝４４に設定している。そして、外部信号制御手段７１は、すべてのリール３１の停止後に、外部信号カウンタ７１ａのカウント値が「４３」から「４４」になったときは、カウント値を「２２」に書き換える。その後、外部信号制御手段７１は、外部信号カウンタ７１ａのカウント値が「２２」になったときの処理を実行する。すなわち、当該遊技の終了時に、外部信号Ｓ１及びＳ２の出力をオフにする。
【０１９１】
ここで、外部信号カウンタ７１ａのカウント値が「４３」から「４４」になった時点では、外部信号Ｓ１の出力はオフであり、外部信号Ｓ２の出力はオンである。その後、外部信号カウンタ７１ａのカウント値を「４４」から「２２」に書き換える。このため、外部信号制御手段７１は、外部信号カウンタ７１ａのカウント値が「４４」から「２２」になったときは、当該遊技の終了時に、外部信号Ｓ２の出力のみをオフにすることになる。
【０１９２】
また、外部信号制御手段７１は、外部信号カウンタ７１ａのカウント値が「４４」になったときは、カウント値を「２２」に書き換える。このため、外部信号カウンタ７１ａは、「２２」から「４４」までの間で、カウント動作を繰り返すことになる。すなわち、複合ベルＡ１〜Ｄ３当選時にベル０１が入賞した遊技回数を、規定値Ｎ２から規定値Ｎ４までの間で繰り返すことになる。
このため、ＡＴが長く継続しても、外部信号カウンタ７１ａのカウント値が増大し続けることはないので、メモリ容量を圧迫しないようにすることができる。
【０１９３】
さらに、外部信号制御手段７１は、外部信号カウンタ７１ａのカウント値を「４４」から「２２」に書き換えた場合において、その後に複合ベルＡ１〜Ｄ３当選時にベル０１が入賞することにより外部信号カウンタ７１ａのカウント値が「２３」になったときは、再度、外部信号Ｓ１の出力をオフにしたまま、外部信号Ｓ２の出力をオンにする。
これにより、ＡＴ中は、ベル０１の入賞回数が（Ｎ４−Ｎ２）回（２２回）に到達するごとに、外部信号Ｓ２の出力を一旦オフにし、その後に再度オンにすることになる。
【０１９４】
また、外部信号制御手段７１は、複合ベルＡ１〜Ｄ３に当選した遊技でベル０１に対応する図柄の組合せが表示されなかった（ベル０１が入賞しなかった）遊技回数が規定値Ｎ５（Ｎ５≧１）となったときは、外部信号カウンタ７１ａのカウント値をクリアするとともに、外部信号Ｓ１及びＳ２の出力をオフにする。
本実施形態では、Ｎ５＝１に設定している。そして、外部信号制御手段７１は、複合ベルＡ１〜Ｄ３当選時にベル０１が入賞しなかったときは、外部信号カウンタ７１ａのカウント値をクリア（初期値の「０」をセット）するとともに、外部信号Ｓ１及びＳ２の出力をオフにする。
【０１９５】
このため、本実施形態では、遊技者の操作ミス等による１回の押し順不正解で、外部信号カウンタ７１ａのカウント値をクリアするとともに、外部信号Ｓ１及びＳ２の出力をオフにすることになる。この場合、サブ制御手段８０側では、ＡＴの終了条件を満たすまで、ＡＴを継続する。このため、複合ベルＡ１〜Ｄ３当選時には、引き続き正解押し順を報知する。そして、外部信号カウンタ７１ａのカウント値が規定値Ｎ１になると、外部信号制御手段７１は、外部信号Ｓ１及びＳ２の出力を再度オンにすることになる。
また、外部信号制御手段７１は、複合ベルＡ１〜Ｄ３以外の役抽選結果となった遊技では、外部信号カウンタ７１ａのカウント値を維持するとともに、外部信号Ｓ１及びＳ２の出力のオン／オフの状態を維持する。
【０１９６】
さらに、サブ制御手段８０側でＡＴを終了したときは、複合ベルＡ１〜Ｄ３に当選しても正解押し順を報知しないので、押し順不正解となる可能性が高い。そして、複合ベルＡ１〜Ｄ３当選時に押し順不正解となり、ベル０１が非入賞となると、外部信号制御手段７１は、外部信号カウンタ７１ａのカウント値をクリアするとともに、外部信号Ｓ１及びＳ２の出力をオフにする。
【０１９７】
このように、本実施形態では、サブ制御手段８０側でＡＴの開始、継続、及び終了を決定するが、メイン制御手段６０側の外部信号制御手段７１により、ＡＴの開始、継続、及び終了を判断して、外部信号Ｓ１及びＳ２の出力を制御している。
また、１個のカウンタ（外部信号カウンタ７１ａ）で、２種類の外部信号（外部信号Ｓ１及びＳ２）の出力のオン／オフを制御することができる。
【０１９８】
ここで、従来より、外部信号Ｓ１として、ＲＢ遊技に関するＲＢ信号を出力し、外部信号Ｓ２として、１ＢＢ遊技に関する１ＢＢ信号を出力することが知られている。
このため、遊技情報表示装置１１０は、外部信号Ｓ１としてＲＢ信号が出力され、外部信号Ｓ２として１ＢＢ信号が出力されることを前提に、ＲＢ遊技又は１ＢＢ遊技への移行回数をカウントして表示するように設定されている。
【０１９９】
一方、ＲＢ信号よりも１ＢＢ信号を優先し、ＲＢ信号及び１ＢＢ信号の出力が同時にオンにされたときは、ＲＢ信号はカウントせずに、１ＢＢ信号のみをカウントするように設定された遊技情報表示装置１１０が知られている。
このような仕様の遊技情報表示装置１１０では、ＲＢ信号（外部信号Ｓ１）及び１ＢＢ信号（外部信号Ｓ２）の出力を同時にオンにすると、１ＢＢ信号（外部信号Ｓ２）のみをカウントし、ＲＢ信号（外部信号Ｓ１）はカウントしない。
【０２００】
そこで、本実施形態では、外部信号制御手段７１は、外部信号カウンタ７１ａのカウント値が規定値Ｎ１となったときは、まず外部信号Ｓ１の出力をオンにし、外部信号Ｓ１の出力オンから所定時間Ｔ１（本実施形態では、１，５００ｍｓ）経過後に、外部信号Ｓ２の出力をオンにするように設定している。
これにより、外部信号Ｓ１及びＳ２の出力が同時にオンにされたときは外部信号Ｓ２のみをカウントする遊技情報表示装置１１０においても、外部信号Ｓ１及びＳ２の双方ともカウントして表示に反映するようにしている。
なお、所定時間Ｔ１は、１，５００ｍｓに限らず、適宜設定することができる。
【０２０１】
また、外部信号Ｓ１及びＳ２の出力が同時にオンにされたときは外部信号Ｓ２のみをカウントする遊技情報表示装置１１０では、ＲＢ信号（外部信号Ｓ１）の出力をオンにしたまま、ＢＢ信号（外部信号Ｓ２）の出力をオフにすると、その瞬間にＲＢ信号（外部信号Ｓ１）の出力がオンにされたと誤って判断して、ＲＢ信号（外部信号Ｓ１）をカウントしてしまう。
【０２０２】
そこで、本実施形態では、外部信号制御手段７１は、外部信号カウンタ７１ａのカウント値が規定値Ｎ２となったときは、外部信号Ｓ１の出力をオフにすると同時に、外部信号Ｓ２の出力をオフにし、外部信号カウンタ７１ａのカウント値が規定値Ｎ３となったときは、外部信号Ｓ１の出力をオフにしたまま、外部信号Ｓ２の出力をオンにするように設定している。
これにより、外部信号Ｓ１及びＳ２の出力が同時にオンにされたときは外部信号Ｓ２のみをカウントする遊技情報表示装置１１０においても、外部信号Ｓ１（ＡＴへの移行回数）を誤ってカウントすることなく、外部信号Ｓ２（ＡＴの継続回数）を正しくカウントするようにしている。
【０２０３】
次に、本実施形態における外部信号Ｓ１及びＳ２の出力パターンを、タイムチャートに基づき説明する。
図９は、外部信号Ｓ１及びＳ２の出力パターンを示すタイムチャートである。
外部信号制御手段７１は、外部信号カウンタ７１ａのカウント値が規定値Ｎ１（本実施形態では、Ｎ１＝２）となったときは、外部信号Ｓ１（移行回数）の出力をオンにし、外部信号Ｓ１の出力オンから所定時間Ｔ１（本実施形態では、１，５００ｍｓ）経過後に、外部信号Ｓ２（移行回数）の出力をオンにする。
【０２０４】
また、外部信号制御手段７１は、外部信号カウンタ７１ａのカウント値が規定値Ｎ２（本実施形態では、Ｎ２＝２２）となるか、又は複合ベルＡ１〜Ｄ３当選時にベル０１が非入賞となるまでは、外部信号Ｓ１及びＳ２の出力をオンにした状態を維持する。
さらにまた、外部信号制御手段７１は、外部信号カウンタ７１ａのカウント値が規定値Ｎ２となったときは、外部信号Ｓ１及びＳ２の出力をオフにする。
【０２０５】
さらに、外部信号制御手段７１は、外部信号カウンタ７１ａのカウント値が規定値Ｎ３（本実施形態では、Ｎ３＝２３）となったときは、外部信号Ｓ１の出力をオフにしたまま、外部信号Ｓ２の出力をオンにする。
また、外部信号制御手段７１は、外部信号カウンタ７１ａのカウント値が規定値Ｎ４（本実施形態では、Ｎ４＝４４）となるか、又は複合ベルＡ１〜Ｄ３当選時にベル０１が非入賞となるまでは、外部信号Ｓ１の出力をオフにし、かつ外部信号Ｓ２の出力をオンにした状態を維持する。
【０２０６】
さらにまた、外部信号制御手段７１は、外部信号カウンタ７１ａのカウント値が規定値Ｎ４となったときは、カウント値を規定値Ｎ２に書き換え（Ｎ４＝Ｎ２）、その後、規定値Ｎ２となったときの処理を実行することにより、外部信号Ｓ２の出力をオフにする。その後、外部信号カウンタ７１ａは、複合ベルＡ１〜Ｄ３に当選した遊技でベル０１が入賞した遊技回数のカウントを、規定値Ｎ２から規定値Ｎ４までの間で繰り返す。
【０２０７】
続いて、外部信号Ｓ１及びＳ２の出力制御の処理の流れを、フローチャートに基づき説明する。
図１０は、外部信号Ｓ１及びＳ２の出力制御の処理の流れを示すフローチャートである。このフローチャートによる処理は、毎遊技、すべてのリール３１の停止後に行う。
図１０のステップＳ１１において、外部信号制御手段７１は、複合ベルＡ１〜Ｄ３に当選したか否かを判断する。ここで、当選したと判断したときは、次のステップＳ１２に進む。これに対し、当選していないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２０８】
ステップＳ１２では、外部信号制御手段７１は、ベル０１が入賞した（正解押し順）か否かを判断する。ここで、入賞しなかった（不正解押し順）と判断したときは、次のステップＳ１３に進む。これに対し、入賞した（正解押し順）と判断したときは、ステップＳ１６に進む。
ステップＳ１３では、外部信号制御手段７１は、外部信号カウンタ７１ａのカウント値をクリア（初期値の「０」をセット）し、次のステップＳ１４では、外部信号Ｓ１の出力をオフにし、次のステップＳ１５では、外部信号Ｓ２の出力をオフにする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２０９】
ステップＳ１６では、外部信号制御手段７１は、外部信号カウンタ７１ａのカウント値に「１」を加算する。そして、次のステップＳ１７に進む。
ステップＳ１７では、外部信号制御手段７１は、外部信号カウンタ７１ａのカウント値が「２」か否かを判断する。ここで、カウント値が「２」であると判断したときは、次のステップＳ１８に進む。これに対し、カウント値が「２」でないと判断したときは、ステップＳ２０に進む。
【０２１０】
ステップＳ１８では、外部信号制御手段７１は、外部信号Ｓ１の出力をオンにし、次のステップＳ１９では、外部信号Ｓ２の出力をオンにする。なお、外部信号Ｓ１の出力オンから所定時間Ｔ１（１，５００ｍｓ）経過後に、外部信号Ｓ２の出力をオンにする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップＳ２０では、外部信号制御手段７１は、外部信号カウンタ７１ａのカウント値が「２２」か否かを判断する。ここで、カウント値が「２２」であると判断したときは、次のステップＳ２１に進む。これに対し、カウント値が「２２」でないと判断したときは、ステップＳ２３に進む。
【０２１１】
ステップＳ２１では、外部信号制御手段７１は、外部信号Ｓ１の出力をオフにし、次のステップＳ２２では、外部信号Ｓ２の出力をオフにする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップＳ２３では、外部信号制御手段７１は、外部信号カウンタ７１ａのカウント値が「２３」か否かを判断する。ここで、カウント値が「２３」であると判断したときは、次のステップＳ２４に進む。これに対し、カウント値が「２３」でないと判断したときは、ステップＳ２５に進む。
【０２１２】
ステップＳ２４では、外部信号制御手段７１は、外部信号Ｓ２の出力をオンにする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップＳ２５では、外部信号制御手段７１は、外部信号カウンタ７１ａのカウント値が「４４」か否かを判断する。ここで、カウント値が「４４」であると判断したときは、次のステップＳ２６に進み、外部信号制御手段７１は、外部信号カウンタ７１ａのカウント値を「２２」に書き換える。そして、ステップＳ２０に戻る。これに対し、カウント値が「４４」でないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２１３】
図１に示すように、サブ制御手段８０は、サブ遊技状態制御手段８１、及び報知制御手段８２を備える。
サブ遊技状態とは、サブ制御手段８０側で移行を制御する遊技状態をいう。
本実施形態では、サブ遊技状態として、ＡＴ、非ＡＴ、ＣＺ（チャンスゾーン）、ＡＴ前兆状態、ＡＴ準備中、上乗せ前兆状態、及び上乗せ特化ゾーンを備える。
ＡＴとは、複合ベルＡ１〜Ｄ３に当選した遊技で正解押し順（ベル０１が入賞する押し順）を報知する遊技をいう。これに対し、非ＡＴとは、複合ベルＡ１〜Ｄ３に当選しても正解押し順を報知しない遊技をいう。
【０２１４】
また、ＣＺとは、ＡＴに移行する確率が非ＡＴより高い遊技状態をいう。さらにまた、ＡＴ前兆状態とは、ＡＴに移行することに決定したことを条件に移行する遊技状態をいう。さらに、ＡＴ準備中とは、ＣＺ又はＡＴ前兆状態が終了してからＡＴに移行するまでの期間をいう。また、上乗せ前兆状態とは、上乗せ特化ゾーンに移行することに決定したことを条件に移行する遊技状態をいう。さらにまた、上乗せ特化ゾーンとは、ＡＴの滞在期間が長くなるようにＡＴの終了条件に関する変数（たとえば、差枚数）を変更（たとえば、加算）する場合を有する遊技状態をいう。
各サブ遊技状態では、サブ制御手段９０側で制御する演出の状態が異なる。そして、サブ遊技状態制御手段８１は、サブ遊技状態の移行を制御する。また、報知制御手段８２は、ストップスイッチ４２の押し順の報知を制御する。
【０２１５】
図１１は、サブ遊技状態の移行を説明する図である。
サブ遊技状態制御手段８１は、非ＡＴにおいて所定の条件を満たした（本実施形態では、当選確率が低いレア役（中チェリー、角チェリー、又はスイカ）に当選した）ときは、ＡＴに移行させるか否かを決定するＡＴ抽選、及びＣＺに移行させるか否かを決定するＣＺ抽選を行う。
【０２１６】
本実施形態では、非ＡＴは、ＡＴ抽選及びＣＺ抽選で当選する確率が異なる低確率状態、中確率状態、及び高確率状態を備える。そして、サブ遊技状態制御手段８１は、非ＡＴ中の低確率状態、中確率状態、又は高確率状態において、ＡＴ抽選で当選（ＡＴに移行させることに決定）したときはＡＴ前兆状態に移行させ、ＣＺ抽選で当選（ＣＺに移行させることに決定）したときはＣＺに移行させるように制御する。
【０２１７】
なお、低確率状態では、ＡＴの当選確率は「１／８」に設定され、ＣＺの当選確率は「１／４」に設定されている。また、中確率状態では、ＡＴの当選確率は「１／６」に設定され、ＣＺの当選確率は「１／３」に設定されている。さらに、高確率状態では、ＡＴの当選確率は「１／４」に設定され、ＣＺの当選確率は「１／２」に設定されている。
【０２１８】
また、サブ遊技状態制御手段８１は、非ＡＴ中は、レア役当選時又はリプレイ当選時に、低確率状態、中確率状態、又は高確率状態のいずれの状態に移行させるかを抽選で決定し、決定した状態に移行させるように制御する。
なお、低確率状態では、レア役当選時に、「１／２」の確率で中確率状態に移行させることに決定し、「１／１０」の確率で高確率状態に移行させることに決定する。また、中確率状態では、レア役当選時には「１／２」の確率で高確率状態に移行させることに決定し、リプレイ当選時には「１／２０」の確率で低確率状態に移行させることに決定する。さらに、高確率状態では、リプレイ当選時に、「１／２０」の確率で中確率状態に移行させることに決定し、「１／４０」の確率で低確率状態に移行させることに決定する。
【０２１９】
また、サブ遊技状態制御手段８１は、ＡＴ前兆状態に移行したときは、所定遊技回数（本実施形態では、５遊技）を消化するまで、ＡＴ前兆状態を継続する。さらに、ＡＴ前兆状態では、サブ制御手段８０の演出制御手段８３は、ＡＴに移行することを遊技者に期待させる演出を出力する。
そして、サブ遊技状態制御手段８１は、ＡＴ前兆状態において所定遊技回数（５遊技）を消化したときは、ＡＴ確定を報知するとともにＡＴ前兆状態を終了し、その後、ＡＴに移行させるように制御する。また、ＡＴ前兆状態の終了後、ＡＴ開始までの期間は、ＡＴ準備中となる。
【０２２０】
なお、非ＡＴ中にＡＴ抽選で当選したときは、その時点でＡＴ確定を報知し、ＡＴ前兆状態を経由せずに、ＡＴ準備中に移行させてもよい。
また、サブ遊技状態制御手段８１は、ＣＺに移行したときは、所定遊技回数（本実施形態では、３０遊技）を消化するか、又はＡＴ抽選で当選するまで、ＣＺを継続する。ＣＺ中は、レア役当選時にＡＴ抽選を行う。また、ＣＺ中のＡＴの当選確率は「１／２」に設定されている。
【０２２１】
そして、サブ遊技状態制御手段８１は、ＣＺ中にＡＴ抽選で当選することなく所定遊技回数（３０遊技）を消化したときはＣＺを終了し、次遊技から非ＡＴに移行させるように制御する。また、サブ遊技状態制御手段８１は、ＣＺ中にＡＴ抽選で当選したときは、ＡＴ確定を報知するとともにＣＺを終了し、その後、ＡＴに移行させるように制御する。ＣＺ中にＡＴ抽選で当選後、ＡＴ開始までの期間は、ＡＴ準備中となる。
【０２２２】
また、サブ遊技状態制御手段８１は、ＡＴ前兆状態の終了後、又はＣＺ中にＡＴ抽選で当選後は、リプレイ重複当選となるまで待機する。すなわち、ＡＴ前兆状態の終了後、又はＣＺ中にＡＴ抽選で当選後、リプレイ重複当選となるまでの期間がＡＴ準備中となる。
報知制御手段８２は、ＡＴ準備中に複合ベルＡ１〜Ｄ３に当選したときは、正解押し順を報知する。そして、報知制御手段８２は、ＡＴ準備中にリプレイ重複当選となったときは、逆押しで「赤７」を狙うべき旨の演出を出力する。当該遊技では、「赤７」揃いであるか否かにかかわらず常に特殊リプレイが入賞する。そして、特殊リプレイが入賞したときは、ＡＴを開始する旨の演出を出力し、次遊技からＡＴを開始する。
【０２２３】
なお、ＡＴ準備中を設けずに、たとえば、ＡＴ前兆状態において所定遊技回数を消化したとき、又はＣＺ中にＡＴ抽選で当選したときは、次遊技からＡＴを開始してもよい。
また、非ＡＴにおいて、リプレイ重複当選時に遊技者が逆押しし（「赤７」を狙い）、特殊リプレイを入賞させても、サブ遊技状態制御手段８１は、ＡＴを開始しない。この場合、次遊技から所定遊技回数（たとえば、５遊技）を消化するまでの期間をペナルティ期間に設定する。
【０２２４】
ここで、図１に示すように、サブ遊技状態制御手段８１は、管理用カウンタ８１ａ、及び表示用カウンタ８１ｂを備える。
また、管理用カウンタ８１ａ及び表示用カウンタ８１ｂは、いずれも、ＡＴの終了条件に関する変数を記憶するものである。
ただし、管理用カウンタ８１ａは、ＡＴの開始から終了までの管理に用いるものであり、そのカウント値を表示しないものである。これに対し、表示用カウンタ８１ｂは、ＡＴの終了条件を満たすまでの目安となる数値を遊技者に知らせるためのものであり、そのカウント値を表示するものである。
【０２２５】
本実施形態では、管理用カウンタ８１ａ及び表示用カウンタ８１ｂは、ＡＴの終了条件に関する変数として、メダルの払出し枚数から投入枚数を引いた差枚数に関する変数を記憶する。
具体的には、サブ遊技状態制御手段８１は、ＡＴを開始するときは、差枚数に関する変数の初期値を、管理用カウンタ８１ａ及び表示用カウンタ８１ｂにそれぞれ設定する。本実施形態では、差枚数に関する変数の初期値を「１５０」に設定している。すなわち、ＡＴを開始するときは、管理用カウンタ８１ａ及び表示用カウンタ８１ｂにそれぞれ「１５０」を設定する。
【０２２６】
また、サブ遊技状態制御手段８１は、ＡＴ中に複合ベルＡ１〜Ｄ３に当選したときは、図柄の組合せが表示される前に、ベル０１に対応する図柄の組合せが表示された（ベル０１が入賞した）ときのメダルの差枚数に対応する所定値を管理用カウンタ８１ａの変数に反映させることで管理用カウンタ８１ａの変数を更新する。
具体的には、スタートスイッチ４１が操作されると、役抽選手段６１により役の抽選を行い、このとき複合ベルＡ１〜Ｄ３に当選すると、サブ送信手段７０は、サブ制御手段８０に対し、複合ベルＡ１〜Ｄ３に当選した旨の複合ベル当選コマンドを送信する。
【０２２７】
また、本実施形態では、ベル０１が入賞したときのメダルの差枚数に対応する所定値を「７」に設定している。そして、サブ遊技状態制御手段８１は、複合ベル当選コマンドを受信したときは、その時点で、管理用カウンタ８１ａのカウント値から「７」を減算する。すなわち、サブ遊技状態制御手段８１は、ベル０１が入賞したか否かにかかわらず、管理用カウンタ８１ａのカウント値から「７」を減算する。
【０２２８】
さらにまた、サブ遊技状態制御手段８１は、管理用カウンタ８１ａの変数がＡＴの終了条件を満たす値となったときは、ＡＴを継続するか否かを決定する継続抽選を行う。継続抽選で当選（ＡＴを継続することに決定）する確率は「１／４」に設定している。
そして、サブ遊技状態制御手段８１は、継続抽選で当選したときは、管理用カウンタ８１ａ及び表示用カウンタ８１ｂにそれぞれ初期値を再度設定する。これに対し、継続抽選で非当選となった（ＡＴを継続しないことに決定した）ときは、ＡＴを終了する。
【０２２９】
具体的には、本実施形態では、ＡＴの終了条件を満たす値を「０」以下に設定している。そして、サブ遊技状態制御手段８１は、管理用カウンタ８１ａのカウント値が「０」以下になった場合には継続抽選を行い、継続抽選で当選したときは管理用カウンタ８１ａ及び表示用カウンタ８１ｂにそれぞれ「１５０」を再度設定し、継続抽選で非当選となったときはＡＴを終了する。
【０２３０】
上述したように、差枚数に関する変数の初期値は「１５０」であり、ベル０１が入賞したときのメダルの差枚数に対応する所定値は「７」である。
このため、本実施形態では、ＡＴの滞在期間が長くなるように管理用カウンタ８１ａの変数が変更される場合（上乗せ特化ゾーンに移行した場合）を除き、ＡＴ中に複合ベルＡ１〜Ｄ３に当選した遊技回数が２２遊技になると、管理用カウンタ８１ａのカウント値が「−４」になる。すなわち、「０」以下になる。このとき継続抽選を行い、継続抽選で当選したときはＡＴを継続し、継続抽選で非当選となったときはＡＴを終了する。
【０２３１】
なお、管理用カウンタ８１ａのカウント値が「−４」のときに継続抽選に当選すると、管理用カウンタ８１ａのカウント値に「１５０」を加算して「１４６」にするのではなく、管理用カウンタ８１ａに「１５０」を再度設定する。これにより、遊技者に対し、メダル４枚分得したような印象を与えることができる。
【０２３２】
さらにまた、サブ遊技状態制御手段８１は、ＡＴ中に複合ベルＡ１〜Ｄ３に当選したときは、図柄の組合せが表示された後に、ベル０１に対応する図柄の組合せが表示されたか否かにかかわらず、ベル０１に対応する図柄の組合せが表示されたときのメダルの差枚数に対応する所定値を表示用カウンタ８１ｂの変数に反映させることで表示用カウンタ８１ｂの変数を更新する。
【０２３３】
具体的には、サブ遊技状態制御手段８１は、ＡＴ中に複合ベルＡ１〜Ｄ３に当選した遊技では、すべてのリール３１の停止後に、ベル０１が入賞したか否かにかかわらず、表示用カウンタ８１ｂのカウント値から「７」を減算する。
そして、演出制御手段８３は、表示用カウンタ８１ｂのカウント値を、画像表示装置２３としての液晶ディスプレイに表示する。すべてのリール３１の停止後に表示用カウンタ８１ｂのカウント値を更新するので、液晶ディスプレイに表示する表示用カウンタ８１ｂのカウント値もすべてのリール３１の停止後に更新されることとなる。
【０２３４】
ここで、ＡＴ中の差枚数が所定枚数に到達したときにＡＴを終了する（差枚数管理型）スロットマシンでは、ＡＴ中の複合ベルＡ１〜Ｄ３当選時に、不正解押し順でストップスイッチ４２が操作されると、ＡＴの終了条件を満たす値への到達が遅れることとなる。このため、ＡＴ中の複合ベルＡ１〜Ｄ３当選時に、不正解押し順でストップスイッチ４２を操作することで、遊技者が意図的にＡＴの期間を引き延ばすことが可能となる。そして、ＡＴの期間を引き延ばし、その間にレア役の当選を待ち、ひいては上乗せ特化ゾーンへの移行を待つという攻略が考えられる。
【０２３５】
そこで、複合ベルＡ１〜Ｄ３に当選した遊技では、サブ遊技状態制御手段８１は、複合ベル当選コマンドを受信した時点で、ベル０１が入賞したか否かにかかわらず、管理用カウンタ８１ａの変数にベル０１が入賞したときの差枚数に対応する所定値を反映させることで管理用カウンタ８１ａの変数を更新する。これにより、遊技者が意図的にＡＴの期間を引き延ばすことができないようにしている。また、ＡＴ中の複合ベルＡ１〜Ｄ３当選時に報知に従って正解押し順でストップスイッチ４２を操作する遊技者に対しては不利益を与えないようにすることができる。
【０２３６】
ここで、図柄の組合せが表示される前に、ＡＴの終了条件を満たすまでの目安となる数値を更新して、これを表示すると、遊技者に不信感又は違和感を与える可能性を有する。
また、図柄の組合せが表示される前に、ＡＴの終了条件を満たすまでの目安となる数値を更新して、これを表示すると、リールを停止させる前に、役の抽選結果が複合ベルＡ１〜Ｄ３であることが遊技者にわかってしまう。
そこで、管理用カウンタ８１ａとは別個に表示用カウンタ８１ｂを備え、表示用カウンタ８１ｂの変数の更新タイミングを全リール３１の停止後に設定し、管理用カウンタ８１ａの変数は表示せずに表示用カウンタ８１ｂの変数を表示する。これにより、ＡＴの終了条件を満たすまでの目安となる数値を表示しつつ、その更新タイミングを全リール３１の停止後にすることで、遊技者に不信感又は違和感を与えないようにしている。
【０２３７】
また、表示用カウンタ８１ｂは備えずに管理用カウンタ８１ａのみを備える（管理用カウンタ８１ａと表示用カウンタ８１ｂとを兼用とする）ことも考えられる。しかし、複合ベル当選コマンドを受信した時点で管理用カウンタ８１ａの変数を更新し、全リール３１の停止後に管理用カウンタ８１ａの変数を参照してこれを表示すると、管理用カウンタ８１ａ及びこれを用いた処理が不安定になる可能性を有する。
【０２３８】
たとえば、全リール３１の停止後における管理用カウンタ８１ａの参照時に、管理用カウンタ８１ａのデータを壊してしまい、これによりＡＴを終了させることができなくなってしまう可能性を有する。
そこで、管理用カウンタ８１ａと表示用カウンタ８１ｂとを別個に備え、管理用カウンタ８１ａはＡＴの開始から終了までの管理に用いるとともに、表示用カウンタ８１ｂはＡＴの終了条件を満たすまでの目安となる数値の表示に用いることで、管理用カウンタ８１ａ及びこれを用いた処理の安定性の向上を図っている。
【０２３９】
また、演出制御手段８３は、管理用カウンタ８１ａの変数が特定の値となったときは、特定の演出を出力する。
本実施形態では、特定の値を「２０」以下に設定している。また、差枚数に関する変数の初期値は「１５０」であり、ベル０１が入賞したときのメダルの差枚数に対応する所定値は「７」である。このため、上乗せ特化ゾーンに移行した場合を除き、ＡＴ中に複合ベルＡ１〜Ｄ３に当選した遊技回数が１９遊技になると、管理用カウンタ８１ａのカウント値が「１７」になる。すなわち、「２０」以下になる。このとき、演出制御手段８３は、ベル０１があと３回入賞するとＡＴの継続抽選を行うことを示す演出を出力する。
【０２４０】
また、サブ遊技状態制御手段８１は、ＡＴ中に所定の条件を満たした（本実施形態では、レア役に当選した）ときは、上乗せ特化ゾーンに移行させるか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選で当選（上乗せ特化ゾーンに移行させることに決定）する確率は「１／４」に設定している。
サブ遊技状態制御手段８１は、ＡＴ中に上乗せ抽選で当選したときは、上乗せ前兆状態に移行させるように制御する。また、サブ遊技状態制御手段８１は、上乗せ前兆状態に移行したときは、所定遊技回数を消化するまで上乗せ前兆状態を継続する。
【０２４１】
さらに、上乗せ前兆状態では、演出制御手段８３は、上乗せ特化ゾーンに移行することを遊技者に期待させる演出を出力する。そして、上乗せ前兆状態において所定遊技回数を消化したときは、演出制御手段８３は、上乗せ特化ゾーンに移行することを示す「上乗せチャンス」の報知を行い、サブ遊技状態制御手段８１は、上乗せ前兆状態を終了して上乗せ特化ゾーンに移行させるように制御する。
【０２４２】
ここで、上乗せ抽選で当選したときは、サブ遊技状態制御手段８１は、管理用カウンタ８１ａの変数がＡＴの終了条件を満たす値となる前に上乗せ特化ゾーンに移行するように、管理用カウンタ８１ａの変数に基づいて上乗せ前兆状態の遊技回数を決定する。
たとえば、上乗せ抽選で当選したときに、管理用カウンタ８１ａのカウント値が「８０」であったとする。この場合、管理用カウンタ８１ａのカウント値がＡＴの終了条件を満たす値となるまでに１２遊技以上を要する。このように、ＡＴの終了条件を満たす値となるまでの遊技回数が５遊技より大きいときは、サブ遊技状態制御手段８１は、上乗せ前兆状態の遊技回数（上乗せ前兆遊技回数）を５遊技に決定する。
【０２４３】
また、上乗せ抽選で当選したときに、管理用カウンタ８１ａのカウント値が「２４」であったとする。この場合、最小で４遊技で、管理用カウンタ８１ａのカウント値がＡＴの終了条件を満たすことになる。このように、ＡＴの終了条件を満たす値となるまでの遊技回数が最小で５遊技以下のとき、すなわち、Ｍ遊技（１≦Ｍ≦５）のときは、サブ遊技状態制御手段８１は、上乗せ前兆遊技回数を（Ｍ−１）遊技に決定する。たとえば、ＡＴの終了条件を満たす値となるまでの遊技回数が最小で４遊技のときは、サブ遊技状態制御手段８１は、上乗せ前兆遊技回数を３遊技に決定する。
【０２４４】
さらに、演出制御手段８３は、上乗せ前兆状態では、決定した上乗せ前兆遊技回数に応じた内容の演出を出力する。
そして、決定した上乗せ前兆遊技回数を消化したときは、演出制御手段８３は、「上乗せチャンス」の報知を行い、サブ遊技状態制御手段８１は、上乗せ前兆状態を終了して上乗せ特化ゾーンに移行させるように制御する。
【０２４５】
なお、上乗せ抽選で当選したときに、ＡＴの終了条件を満たす値となるまでの遊技回数が最小で１遊技のときは、サブ遊技状態制御手段８１は、上乗せ前兆遊技回数を０遊技に決定する。この場合、サブ遊技状態制御手段８１は、上乗せ前兆状態を経由せずに、上乗せ特化ゾーンに移行させることとなる。
このように、サブ遊技状態制御手段８１は、上乗せ抽選で当選後、上乗せ特化ゾーンに移行前に、ＡＴが終了しないようにしている。
【０２４６】
また、サブ遊技状態制御手段８１は、上乗せ特化ゾーンに移行したときは、所定遊技回数（本実施形態では、１０遊技）を消化するまで、上乗せ特化ゾーンを継続する。
さらにまた、報知制御手段８２は、上乗せ特化ゾーンにおいて複合ベルＡ１〜Ｄ３に当選したときは、正解押し順を報知する。
さらに、上乗せ特化ゾーンでは、サブ遊技状態制御手段８１は、複合ベルＡ１〜Ｄ３に当選するごとにＡＴの上乗せを決定して、ＡＴの滞在期間が長くなるように管理用カウンタ８１ａ及び表示用カウンタ８１ｂの変数を変更する。具体的には、上乗せ特化ゾーンでは、サブ遊技状態制御手段８１は、複合ベルＡ１〜Ｄ３に当選するごとに、管理用カウンタ８１ａ及び表示用カウンタ８１ｂのカウント値に「２０」を加算する。
【０２４７】
また、サブ遊技状態制御手段８１は、上乗せ特化ゾーンにおいて複合ベルＡ１〜Ｄ３に当選したときは、ベル０１が入賞したときのメダルの差枚数に対応する所定値を管理用カウンタ８１ａ及び表示用カウンタ８１ｂの変数に反映させないように制御する。すなわち、上乗せ特化ゾーンでは、複合ベルＡ１〜Ｄ３に当選しても、管理用カウンタ８１ａ及び表示用カウンタ８１ｂのカウント値から「７」を減算しない。
【０２４８】
これにより、サブ遊技状態制御手段８１は、上乗せ特化ゾーンにおいてＡＴが終了しないようにしている。
そして、サブ遊技状態制御手段８１は、上乗せ特化ゾーンにおいて所定遊技回数（１０遊技）を消化したときは、上乗せ特化ゾーンを終了してＡＴに移行させる（戻す）ように制御する。
【０２４９】
また、サブ遊技状態制御手段８１は、ＡＴの終了条件を満たしたときはＡＴを終了し、次遊技から非ＡＴに移行させるように制御する。非ＡＴに移行すると、報知制御手段８２は、複合ベルＡ１〜Ｄ３に当選しても、正解押し順の報知を行わなくなる。
さらに、サブ遊技状態制御手段８１は、非ＡＴ中に、変則押しでストップスイッチ４２が操作されると、所定遊技回数（５遊技）を消化するまでの期間をペナルティ期間に設定し、その間は、レア役に当選してもＡＴ抽選及びＣＺ抽選を行わない。
【０２５０】
このため、非ＡＴ中は、遊技者は、ペナルティとならないように左第一停止でストップスイッチ４２を操作する。
なお、サブ遊技状態制御手段８１は、ＡＴ中に変則押しを報知したときに、変則押しでストップスイッチ４２が操作されても、ペナルティ期間を設定することはない。
【０２５１】
続いて、ＡＴの開始から終了までの処理の流れを、フローチャートに基づき説明する。
図１２は、ＡＴの開始から終了までの処理の流れを示すフローチャートである。
図１２のステップＳ３１において、サブ遊技状態制御手段８１は、ＡＴを開始するか否かを判断する。ここで、ＡＴを開始すると判断したときは、次のステップＳ３２に進む。これに対し、ＡＴを開始しないと判断したときは、ステップＳ３２及びステップＳ３３の処理をスキップして、ステップＳ３４に進む。
【０２５２】
ステップＳ３２では、サブ遊技状態制御手段８１は、管理用カウンタ８１ａに初期値の「１５０」を設定し、次のステップＳ３３では、表示用カウンタ８１ｂに初期値の「１５０」を設定する。そして、次のステップＳ３４に進む。
ステップＳ３４では、サブ遊技状態制御手段８１は、上乗せ特化ゾーンに滞在中か否かを判断する。ここで、上乗せ特化ゾーンに滞在中でないと判断したときは、次のステップＳ３５に進む。これに対し、上乗せ特化ゾーンに滞在中であると判断したときは、ステップＳ４１に進む。この場合、ステップＳ３５からステップＳ４０までの処理を通ることはない。
【０２５３】
ステップＳ３５では、サブ遊技状態制御手段８１は、複合ベルＡ１〜Ｄ３に当選（複合ベル当選コマンドを受信）したか否かを判断する。ここで、複合ベルＡ１〜Ｄ３に当選したと判断したときは、次のステップＳ３６に進む。これに対し、複合ベルＡ１〜Ｄ３に当選していないと判断したときは、ステップＳ３６からステップＳ３８の処理をスキップして、ステップＳ３９に進む。
【０２５４】
ステップＳ３６では、サブ遊技状態制御手段８１は、ベル０１が入賞したときのメダルの差枚数に対応する所定値の「７」を、管理用カウンタ８１ａのカウント値から減算する。
図１２に示すように、ステップＳ３６の処理は、リール３１の停止前（図柄の組合せが表示される前）に行うものであり、ベル０１が入賞したか否かにかかわらず、ベル０１が入賞したときのメダルの差枚数に対応する所定値の「７」を、管理用カウンタ８１ａのカウント値から減算する。そして、次のステップＳ３７に進む。
【０２５５】
ステップＳ３７では、サブ遊技状態制御手段８１は、すべてのリール３１が停止（すべてのリール３１が停止した旨の全停止コマンドを受信）したか否かを判断し続ける。そして、すべてのリール３１が停止したと判断したときは次のステップＳ３８に進み、サブ遊技状態制御手段８１は、ベル０１が入賞したときのメダルの差枚数に対応する所定値の「７」を、表示用カウンタ８１ｂのカウント値から減算する。
【０２５６】
図１２に示すように、ステップＳ３８の処理は、全リール３１の停止後（図柄の組合せが表示された後）に行うものであるが、ベル０１が入賞したか否かにかかわらず、ベル０１が入賞したときのメダルの差枚数に対応する所定値の「７」を、表示用カウンタ８１ｂのカウント値から減算する。そして、次のステップＳ３９に進む。
【０２５７】
ステップＳ３９では、サブ遊技状態制御手段８１は、管理用カウンタ８１ａのカウント値が、ＡＴの終了条件を満たす値か否か、すなわち「０」以下か否かを判断する。ここで、管理用カウンタ８１ａのカウント値が「０」以下であると判断したときは次のステップＳ４０に進み、サブ遊技状態制御手段８１は、ＡＴを終了させる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、管理用カウンタ８１ａのカウント値が「０」以下でないと判断したときは、ステップＳ４０の処理をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２５８】
ステップＳ４１では、サブ遊技状態制御手段８１は、ＡＴの上乗せを決定したか否かを判断する。ここで、ＡＴの上乗せを決定したと判断したときは、次のステップＳ４２に進む。これに対し、ＡＴの上乗せを決定していないと判断したときは、ステップＳ４２及びステップＳ４３の処理をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップＳ４２では、サブ遊技状態制御手段８１は、管理用カウンタ８１ａのカウント値に上乗せ数の「２０」を加算し、次のステップＳ４３では、表示用カウンタ８１ｂのカウント値に上乗せ数の「２０」を加算する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２５９】
ここで、図１に示すように、サブ遊技状態制御手段８１は、差枚数をカウントする差枚数カウンタ８１ｃを備える。
また、サブ遊技状態制御手段８１は、ＡＴを開始するときは、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値をチェックする。そして、カウント値が基準値以上であると判断したときは、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値を維持する。これに対し、カウント値が基準値未満であると判断したときは、差枚数カウンタ８１ｃに基準値を設定する。
【０２６０】
本実施形態では、基準値を「０」に設定している。そして、ＡＴの開始時に差枚数カウンタ８１ｃのカウント値をチェックし、カウント値が「０」以上のときは差枚数カウンタ８１ｃのカウント値を維持し、カウント値が「０」未満のときは差枚数カウンタ８１ｃに「０」を設定する。
差枚数カウンタ８１ｃのカウント値が「０」未満の状態でＡＴを開始すると、ＡＴ開始時に「０」未満の差枚数を遊技者に見せることとなり、遊技者に対し悪い印象を与える可能性を有する。
これに対し、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値が「０」以上の状態でＡＴを開始すると、ＡＴ開始時に「０」以上の差枚数を遊技者に見せることとなり、遊技者に対し良い印象を与えることができる。
【０２６１】
そこで、ＡＴ開始時に差枚数カウンタ８１ｃのカウント値が「０」以上のときはその状態を維持する。これにより、ＡＴ開始時により大きい差枚数を遊技者に見せることができるので、遊技者に対し良い印象を与えることができる。
また、ＡＴ開始時に差枚数カウンタ８１ｃのカウント値が「０」未満のときは差枚数カウンタ８１ｃに「０」を設定する。これにより、ＡＴ開始時に「０」未満の差枚数を遊技者に見せないようにすることができるので、遊技者に対し悪い印象を与えないようにすることができる。
また、ＡＴ開始時に差枚数カウンタ８１ｃのカウント値をチェックし、プラスのときは引き継ぎ、マイナスのときは「０」にすることで、カウント値がプラスのときにもマイナスのときにも同一の処理で対応することができる。
【０２６２】
また、サブ遊技状態制御手段８１は、スタートスイッチ４１が操作されたときは、当該遊技におけるメダルの投入枚数を差枚数カウンタ８１ｃのカウント値から減算する。
具体的には、スタートスイッチ４１が操作されると、サブ送信手段７０は、サブ制御手段８０に対し、メダルの投入に関する投入コマンドを送信する。そして、サブ遊技状態制御手段８１は、投入コマンドを受信したときは、その時点で、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値から投入枚数を減算する。たとえば、３枚投入を示す投入コマンドを受信したときは、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値から「３」を減算する。
【０２６３】
さらにまた、サブ遊技状態制御手段８１は、メダルの払出しを有する図柄の組合せが表示された（役が入賞した）ときは、当該遊技におけるメダルの払出し枚数を差枚数カウンタ８１ｃのカウント値に加算する。
具体的には、メダルの払出しを有する役が入賞すると、サブ送信手段７０は、サブ制御手段８０に対し、メダルの払出しに関する払出しコマンドを送信する。そして、サブ遊技状態制御手段８１は、払出しコマンドを受信したときは、その時点で、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値に払出し枚数を加算する。たとえば、１０枚払出しを示す払出しコマンドを受信したときは、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値に「１０」を加算する。
【０２６４】
ここで、たとえば、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値が「６７」のときに、１０枚払出しを示す払出しコマンドを受信したとする。この場合、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値に「１０」を加算して「７７」とし、差枚数の表示も「６７」→「７７」と変更することができる。
また、たとえば、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値が「６７」の場合において、１０枚払出しを示す払出しコマンドを受信したときに、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値に「１」の加算を１０回繰り返してもよい。この場合、差枚数の表示も「６７」→「６８」→「６９」→「７０」のように順次変更し、最後に「７７」になるようにすることができる。
【０２６５】
さらに、たとえば、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値が「６７」の場合において、１０枚払出しを示す払出しコマンドを受信したときに、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値に関しては、「６７」に「１０」を加算して「７７」にするが、差枚数の表示に関しては、「６７」→「６８」→「６９」→「７０」のように順次変更し、最後に「７７」になるようにしてもよい。
なお、払出しコマンドではなく、入賞コマンドに基づいて、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値を更新してもよい。たとえば、遊技の終了時に入賞判定を行い、このとき、１０枚払出しの小役が入賞したと判断したとする。この場合、サブ送信手段７０は、サブ制御手段８０に対し、１０枚払出しの小役が入賞したことを示す入賞コマンドを送信する。また、サブ遊技状態制御手段８１は、１０枚払出しの小役が入賞したことを示す入賞コマンドを受信したときは、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値に「１０」を加算する。そして、演出制御手段８３は、差枚数の表示を「１０」増加させるとともに、１０枚払出しに対応する払出し音を出力する。
【０２６６】
さらに、サブ遊技状態制御手段８１は、リプレイに対応する図柄の組合せが表示された（リプレイが入賞した）ときは、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値を維持する。
具体的には、リプレイが入賞すると、サブ送信手段７０は、サブ制御手段８０に対し、再遊技コマンドを送信する。そして、サブ遊技状態制御手段８１は、再遊技コマンドを受信したときは、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値を維持する。
【０２６７】
また、サブ遊技状態制御手段８１は、リプレイが入賞した遊技の次遊技でスタートスイッチ４１が操作されたときは、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値を維持する。
具体的には、再遊技コマンドを受信した遊技の次遊技で投入コマンドを受信したときは、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値を維持する。
ＡＲＴ中はリプレイの当選確率が高いので、頻繁にリプレイが入賞する。このため、リプレイが入賞した遊技で、当該遊技で投入したメダルの枚数を払出し枚数として差枚数のカウント値に加算し、リプレイが入賞した遊技の次遊技で、リプレイの入賞に基づいて自動投入したメダルの枚数を差枚数のカウント値から減算すると、差枚数の演算処理が頻繁に行われることとなる。
【０２６８】
このため、本実施形態では、リプレイが入賞したとき、及びリプレイが入賞した遊技の次遊技でスタートスイッチ４１が操作されたときは、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値を維持する。これにより、リプレイの入賞に基づく差枚数の演算処理をなくして、処理負担の軽減を図っている。
なお、リプレイには、ノーマルリプレイ、ベルリプレイ１、ベルリプレイ２、及び特殊リプレイを含む。このため、ベルリプレイ入賞時には、ベル（小役）が入賞したように見せるものの、差枚数の演算処理は行わない（差枚数カウンタ８１ｃのカウント値は増減させない）。
【０２６９】
そして、演出制御手段８３は、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値を画像表示装置２３としての液晶ディスプレイに表示する。
ただし、演出制御手段８３は、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値が基準値未満のときは、カウント値を表示せずに基準値を表示する。すなわち、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値が「０」未満のときは、カウント値を表示せずに「０」を表示する。
また、演出制御手段８３は、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値が特定値より大きいときは、カウント値を表示せずに特定値又は特定値より大きいことを示す情報を表示する。
【０２７０】
本実施形態では、特定値を「９９９９」に設定している。そして、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値が「９９９９」より大きいときは、カウント値を表示せずに「９９９９」を表示する。また、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値が「９９９９」より大きいときは、「９９９９」より大きいことを示す情報として、「大爆発」等、「９９９９」以外の表示を行う場合も有する。
なお、本実施形態では、「０」〜「９９９９」の範囲内で差枚数カウンタ８１ｃのカウント値を表示するが、差枚数カウンタ８１ｃは、「−３２７６７」〜「＋３２７６８」の範囲内で差枚数をカウントする。
【０２７１】
また、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値が一旦、特定値より大きくなり、その後に、特定値以下になったとする。たとえば、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値が「１０００３」になり、その後、「９９９７」になったとする。この場合、差枚数の表示は、一旦「大爆発」等とし、その後に、「９９９７」にする。もちろん、その後、再度、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値が特定値より大きくなれば、差枚数の表示も、再度「大爆発」等とする。
【０２７２】
また、サブ遊技状態制御手段８１は、ＡＴの終了後に、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値をクリアする（「０」にする）条件を満たすまで、差枚数カウンタ８１ｃによる差枚数のカウントを継続する。このため、上乗せ前兆状態、及び上乗せ特化ゾーンにおいても、差枚数カウンタ８１ｃによる差枚数のカウントを継続する。そして、ＡＴの終了後に、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値をクリアする条件（クリア条件）を満たしたときは、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値をクリアする。
【０２７３】
ＡＴの終了時に差枚数カウンタ８１ｃのカウント値をクリアすると、一のＡＴにおける差枚数を次のＡＴに引き継ぐことができない。一方、ＡＴの終了後も一律に差枚数カウンタ８１ｃによる差枚数のカウントを継続すると、一のＡＴの終了から次のＡＴの開始までの期間が長いときに、負の差枚数を次のＡＴに引き継ぐことになってしまう。
このため、ＡＴの終了後に、クリア条件を満たすまで、差枚数カウンタ８１ｃによる差枚数のカウントを継続し、クリア条件を満たしたときは、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値をクリアする。
これにより、一のＡＴにおける差枚数を次のＡＴに引き継ぐ場合と引き継がない場合とのバランスをとるようにしている。
特に、一のＡＴの終了後、差枚数カウンタ８１ｃのクリア条件を満たす前に、次のＡＴに当選すると、一のＡＴにおける差枚数を次のＡＴに引き継ぐこととなる。
【０２７４】
本実施形態では、非ＡＴにおいて所定遊技回数（たとえば、５０遊技）を消化したことを、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値をクリアする条件に設定している。
このため、図１に示すように、サブ遊技状態制御手段８１は、非ＡＴ中の遊技回数をカウントする非ＡＴカウンタ８１ｄを備える。
また、サブ遊技状態制御手段８１は、非ＡＴ以外から非ＡＴに移行したときは、非ＡＴカウンタ８１ｄのカウント値をクリアする。その後、非ＡＴにおいて遊技が行われるごとに、非ＡＴカウンタ８１ｄのカウント値に「１」を加算する。
さらに、サブ遊技状態制御手段８１は、非ＡＴから非ＡＴ以外に移行したときは、非ＡＴカウンタ８１ｄによる遊技回数のカウントを停止する。
【０２７５】
そして、サブ遊技状態制御手段８１は、非ＡＴカウンタ８１ｄのカウント値が「５０」になるまでは、差枚数カウンタ８１ｃによる差枚数のカウントを継続し、非ＡＴカウンタ８１ｄのカウント値が「５０」になったときは、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値をクリアする。また、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値をクリアしたときは、その後、ＡＴを開始するまで、差枚数カウンタ８１ｃによる差枚数のカウントを停止する。
【０２７６】
また、サブ遊技状態制御手段８１は、非ＡＴカウンタ８１ｄのカウント値が「５０」になる前に非ＡＴから非ＡＴ以外に移行したときは、非ＡＴカウンタ８１ｄによる遊技回数のカウントは停止するが、差枚数カウンタ８１ｃによる差枚数のカウントは継続する。
このため、非ＡＴカウンタ８１のカウント値が「５０」になる前にＡＴ抽選又はＣＺ抽選に当選したときは、ＣＺ、ＡＴ前兆状態、ＡＴ準備中においても、差枚数カウンタ８１ｃによる差枚数のカウントを行うことになる。
【０２７７】
さらに、サブ遊技状態制御手段８１は、非ＡＴカウンタ８１ｄのカウント値が「５０」になる前に非ＡＴからＣＺに移行したときは、非ＡＴカウンタ８１ｄによる遊技回数のカウントを停止し、その後、ＣＺから非ＡＴに移行したときは、非ＡＴカウンタ８１ｄのカウント値をクリアする。
このため、非ＡＴカウンタ８１ｄのカウント値が「５０」になる前にＣＺに移行し、ＣＺにおいてＡＴ抽選で当選することなく所定遊技回数を消化して非ＡＴに移行したときは、非ＡＴカウンタ８１ｄによる遊技回数のカウントを再度「０」から行うことになる。
【０２７８】
また、サブ遊技状態制御手段８１は、非ＡＴカウンタ８１ｄのカウント値が「５０」になる前にＡＴを開始したときは、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値をクリアすることなくＡＴを開始することになる。このため、ＡＴ開始時に差枚数カウンタ８１ｃのカウント値が「０」以上のとき及び「０」未満のときを有する。
そこで、サブ遊技状態制御手段８１は、ＡＴ開始時に差枚数カウンタ８１ｃのカウント値をチェックし、カウント値が「０」以上のときはこれを維持し、カウント値が「０」未満のときは差枚数カウンタ８１ｃに「０」を設定する。
【０２７９】
続いて、差枚数のカウントに関する処理の流れを、フローチャートに基づき説明する。
図１３は、差枚数のカウントに関する処理の流れを示すフローチャートである。
図１３のステップＳ５１において、サブ遊技状態制御手段８１は、ＡＴを開始するか否かを判断する。ここで、ＡＴを開始すると判断したときは、次のステップＳ５２に進む。これに対し、ＡＴを開始しないと判断したときは、ステップＳ５２及びステップＳ５３の処理をスキップして、ステップＳ５４に進む。
【０２８０】
ステップＳ５２では、サブ遊技状態制御手段８１は、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値が基準値の「０」以上か否かを判断する。ここで、基準値以上であると判断したときは、ステップＳ５３の処理をスキップして、ステップＳ５４に進む。これに対し、基準値未満であると判断したときは、次のステップＳ５３に進む。
ステップＳ５３では、サブ遊技状態制御手段８１は、差枚数カウンタ８１ｃに基準値の「０」を設定する。そして、次のステップＳ５４に進む。
【０２８１】
ステップＳ５４では、サブ遊技状態制御手段８１は、前遊技でリプレイが入賞したか否かを判断する。すなわち、再遊技コマンドを受信した遊技の次遊技か否かを判断する。ここで、前遊技でリプレイが入賞したと判断したときは、ステップＳ５５及びステップＳ５６の処理をスキップして、ステップＳ５７に進む。これに対し、前遊技でリプレイが入賞していないと判断したときは、次のステップＳ５５に進む。
【０２８２】
ステップＳ５４では、サブ遊技状態制御手段８１は、スタートスイッチ４１が操作された（スタートスイッチ４１が操作された旨のスタートコマンド、及び投入コマンドを受信した）か否かを判断し続ける。そして、スタートスイッチ４１が操作されたと判断したときは次のステップＳ５６に進み、サブ遊技状態制御手段８１は、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値から当該遊技のメダルの投入枚数を減算する。そして、次のステップＳ５７に進む。
【０２８３】
ステップＳ５７では、サブ遊技状態制御手段８１は、すべてのリール３１が停止した（全停止コマンドを受信した）か否かを判断し続ける。そして、すべてのリール３１が停止したと判断したときは次のステップＳ５８に進み、当該遊技でリプレイが入賞した（再遊技コマンドを受信した）か否かを判断する。ここで、当該遊技でリプレイが入賞したと判断したときは、ステップＳ５９及びステップＳ６０の処理をスキップして、ステップＳ６１に進む。これに対し、当該遊技でリプレイが入賞しなかったと判断したときは、次のステップＳ５９に進む。
【０２８４】
ステップＳ５９では、サブ遊技状態制御手段８１は、払出しを有する役が入賞した（払出しコマンドを受信した）か否かを判断する。ここで、払出しを有する役が入賞したと判断したときは、次のステップＳ６０に進む。これに対し、払出しを有する役が入賞しなかったと判断したときは、ステップＳ６０の処理をスキップして、ステップＳ６１に進む。
ステップＳ６０では、サブ遊技状態制御手段８１は、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値に当該遊技のメダルの払出し枚数を加算する。そして、次のステップＳ６１に進む。
【０２８５】
ステップＳ６１では、サブ遊技状態制御手段８１は、非ＡＴで所定遊技回数（５０遊技）を消化したか否かを判断する。すなわち、非ＡＴカウンタ８１ｄのカウント値が「５０」に到達したか否かを判断する。ここで、非ＡＴで所定遊技回数を消化したと判断したときは、次のステップＳ６２に進む。これに対し、非ＡＴで所定遊技回数を消化していないと判断したときは、ステップＳ６２の処理をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップＳ６２では、サブ遊技状態制御手段８１は、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値をクリアする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０２８６】
図１に示すように、サブ制御手段８０は、演出制御手段８３を備える。
演出制御手段８３は、ランプ２１、スピーカ２２、及び画像表示装置２３からの演出の出力を制御するものである。
演出制御手段８３は、遊技ごとに、遊技の開始時等に、役抽選手段６１による役の抽選結果に基づいて、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって演出を選択し、出力する。
【０２８７】
具体的には、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで（スタートスイッチ４１の操作時、又は各ストップスイッチ４２の操作時等）、どのような演出を出力するか（ランプ２１をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ２２からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置２３にどのような画像を表示させるか等）を選択する。そして、この選択に従って、演出を出力する。
【０２８８】
なお、ランプ２１、スピーカ２２、及び画像表示装置２３は、サブ制御手段８０側で制御するものであり、メイン制御手段６０側で制御するものではない。
しかし、フリーズについては、メイン制御手段６０側で制御する。
ただし、フリーズを実行すると、その旨の信号をメイン制御手段６０からサブ制御手段８０に送信し、フリーズの実行中における画像表示等については、サブ制御手段８０側で制御する。このようにして、演出制御手段８３により、フリーズに応じた演出画像を画像表示装置２３に表示する。
【０２８９】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
（１）本実施形態では、外部信号制御手段７１は、複合ベルＡ１〜Ｄ３当選時にベル０１が入賞するごとに、外部信号カウンタ７１ａのカウント値に「１」を加算した。そして、外部信号カウンタ７１ａのカウント値が規定値Ｎ１（実施形態では、Ｎ１＝２）となったときは、外部信号Ｓ１及びＳ２の出力をオンにした。しかし、外部信号Ｓ１及びＳ２の出力をオンにする条件は、これに限られるものではない。
【０２９０】
たとえば、メイン制御手段６０側で移行を制御する状態として、メイン遊技状態とは別個に、内部状態を設ける。また、内部状態として、たとえば、通常状態と特定状態とを設ける。そして、メイン制御手段６０は、メイン遊技状態制御手段６８によるメイン遊技状態間の移行制御とは別個に、内部状態間の移行を制御する。たとえば、メイン遊技状態を内部中遊技（ＲＴ）に滞在させたまま、内部状態を通常状態と特定状態との間で移行させる。
【０２９１】
また、たとえば、ストップスイッチ４２の操作（押し順）にかかわらず遊技者に付与する利益が同一の遊技（ノーマルリプレイ、ベルリプレイ１、ベルリプレイ２等のリプレイに当選した遊技）において、内部状態の移行制御のための押し順が定まるようにする。
具体的には、たとえば、内部状態の移行制御のための押し順として、内部状態を移行させる移行押し順と、内部状態を移行させない標準押し順とを設ける。そして、リプレイ当選時に、役の抽選とは別個の抽選により、中左右、中右左、右左中、右中左の４通りの押し順のうちいずれか１つの押し順を移行押し順として定めるとともに、それ以外の３つの押し順を標準押し順として定める。
【０２９２】
なお、内部状態の移行制御のための押し順は、リール３１の停止制御の押し順（重複当選している複数種類の役のうちいずれの役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるかの押し順）とは異なる。すなわち、リール３１の停止制御の押し順とは別個に、内部状態の移行制御のための押し順を定める。
【０２９３】
また、メイン制御手段６０は、現在の内部状態を示す情報や、内部状態の移行制御のための押し順を示す情報を、サブ制御手段８０に送信する。これにより、現在いずれの内部状態に滞在しており、いずれの押し順が移行押し順であり、いずれの押し順が標準押し順であるかを、サブ制御手段８０側で判断することができる。
そして、サブ制御手段８０側では、役の抽選結果、メイン遊技状態、内部状態、及びサブ遊技状態等に応じて、押し順を報知するか否か、及びいずれの押し順を報知するかを決定し、この決定に従ってストップスイッチ４２の押し順を報知する。
【０２９４】
ここで、サブ制御手段８０側では、ＡＴを開始するときは、リプレイ当選時に移行押し順を報知する。また、メイン制御手段６０は、リプレイ当選時に移行押し順でストップスイッチ４２が操作されると、内部状態を通常状態から特定状態に移行させる。
そして、外部信号制御手段７１は、特定状態において、複合ベルＡ１〜Ｄ３当選時にベル０１が入賞するごとに、外部信号カウンタ７１ａのカウント値に「１」を加算し、外部信号カウンタ７１ａのカウント値が規定値Ｎ１（Ｎ１≧１）になると、外部信号Ｓ１及びＳ２の出力をオンにしてもよい。
なお、メイン制御手段６０は、複合ベルＡ１〜Ｄ３当選時に左第１停止（左中右、左右中）でストップスイッチ４２が操作されると、内部状態を特定状態から通常状態に移行させる。
【０２９５】
また、リプレイ当選時に、外部信号の出力制御のための押し順を決定してもよい。たとえば、リプレイ当選時に、役の抽選とは別個の抽選により、中左右、中右左、右左中、右中左の４通りの押し順のうちいずれか１つの押し順を、外端押し順として定める。
そして、外部信号制御手段７１は、複合ベルＡ１〜Ｄ３当選時にベル０１が入賞するか、又はリプレイ当選時に外端押し順でストップスイッチ４２が操作されるごとに、外部信号カウンタ７１ａのカウント値に「１」を加算し、外部信号カウンタ７１ａのカウント値が規定値Ｎ１となったときは、外部信号Ｓ１及びＳ２の出力をオンにしてもよい。
【０２９６】
また、外部信号制御手段７１は、リプレイ当選時に外端押し順でストップスイッチ４２が操作されるごとに、外部信号カウンタ７１ａのカウント値に「１」を加算し、外部信号カウンタ７１ａのカウント値が規定値Ｎ１となったときは、外部信号Ｓ１及びＳ２の出力をオンにしてもよい。
さらに、外部信号制御手段７１は、最初に、リプレイ当選時に外端押し順でストップスイッチ４２が操作され、次に、複合ベルＡ１〜Ｄ３当選時に正解押し順でストップスイッチ４２が操作され、最後に、複合ベルＡ１〜Ｄ３当選時に正解押し順でストップスイッチ４２が操作されるか又はリプレイ当選時に外端押し順でストップスイッチ４２が操作されたことを条件に、外部信号Ｓ１及びＳ２の出力をオンにしてもよい。
このように、リプレイ当選時の押し順及び／又は複合ベルＡ１〜Ｄ３当選時の押し順に基づいて、外部信号の出力のオン／オフを制御してもよい。
【０２９７】
（２）本実施形態では、外部信号制御手段７１は、外部信号カウンタ７１ａのカウント値に基づいて、外部信号Ｓ１及びＳ２の出力のオン／オフを制御した。すなわち、複合ベルＡ１〜Ｄ３当選時におけるベル０１の入賞回数に基づいて、外部信号Ｓ１及びＳ２の出力のオン／オフを制御した。しかし、これに限られるものではない。
たとえば、内部状態として、通常状態とＡＴ状態とを設ける。また、サブ制御手段８０側では、ＡＴを開始するときは、リプレイ当選時に移行押し順を報知する。さらに、メイン制御手段６０は、移行押し順でストップスイッチ４２が操作された遊技回数が所定の複数回に到達したときは、内部状態を通常状態からＡＴ状態に移行させる。内部状態がＡＴ状態に移行すると、メイン制御手段６０は、サブ制御手段８０側でＡＴを実行していると判断する。
【０２９８】
そして、外部信号制御手段７１は、サブ制御手段８０側でＡＴを実行していると判断している期間における遊技回数をカウントし、そのカウント値が規定値Ｎ６（たとえば、Ｎ６＝４０）に到達するごとに、ＡＴの継続回数に関する外部信号の出力をオンにすることができる。
なお、メイン制御手段６０は、複合ベルＡ１〜Ｄ３当選時に左第１停止でストップスイッチ４２が操作されると、内部状態をＡＴ状態から通常状態に移行させる。
【０２９９】
（３）本実施形態では、ＡＴ準備中にリプレイ重複当選となったときは、逆押しで「赤７」を狙うべき旨を報知した。そして、特殊リプレイが入賞したときは、「赤７」揃いであるか否かにかかわらず、ＡＴを開始する旨の演出を出力し、次遊技からＡＴを開始した。
しかし、これに限らず、たとえば、ＡＴ準備中にリプレイ重複当選となったときは、逆押しで「赤７」を狙うべき旨を報知する。そして、リプレイ重複当選となった遊技でストップスイッチ４２が逆押しで操作されたときは、ＡＴを開始する旨の演出を出力し、次遊技からＡＴを開始してもよい。すなわち、特定の役抽選結果となった遊技で特定の押し順でストップスイッチ４２が操作されたことを、ＡＴの開始条件としてもよい。
【０３００】
（４）本実施形態では、ＭＢ遊技以外の遊技では３枚投入とし、ベル０１入賞時には１０枚払出しとし、ベル０１が入賞したときの差枚数に対応する所定値を「７」にした。また、管理用カウンタ８１ａの初期値を「１５０」とし、ＡＴの終了条件を満たす値を「０」以下に設定した。このため、ＡＴ中に複合ベルＡ１〜Ｄ３に当選した遊技回数が２２遊技になると、管理用カウンタ８１ａのカウント値が「−４」になる。しかし、ベル０１入賞時の払出し枚数、及びベル０１入賞時の差枚数に対応する所定値は、これに限らない。
【０３０１】
たとえば、ベル０１入賞時の払出し枚数を８枚とし、ベル０１が入賞したときの差枚数に対応する所定値を「５」とすることができる。この場合、ＡＴ中に複合ベルＡ１〜Ｄ３に当選した遊技回数が３０遊技になると、管理用カウンタ８１ａのカウント値が「０」になり、ＡＴの終了条件を満たす値となるようにすることができる。すなわち、管理用カウンタ８１ａのカウント値に端数が生じないようにすることができる。
【０３０２】
（５）本実施形態では、ＡＴ遊技の開始時に特殊リプレイを入賞させるようにしたが、これに限らず、フリーズ中の擬似遊技を利用して、「赤７」揃い等のＡＴ作動図柄を表示させてもよい。
ここで、本遊技と擬似遊技とについて説明する。
「本遊技」とは、操作スイッチの本来の機能（ベットスイッチ４０は遊技を開始するためにメダルを投入する機能、スタートスイッチ４１は遊技を開始するためにリール３１の回転を開始する機能、ストップスイッチ４２は、回転中のリール３１を役の抽選結果に基づいて最大移動コマ数の範囲内において停止させる機能）が遊技を進行して遊技結果を得るためのものとして有効になっている遊技を指す。
【０３０３】
本遊技では、ベットスイッチ４０が操作されたときにメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されたときにリール３１の回転を開始し（及び役の抽選を行い）、ストップスイッチ４２が操作されたときに、役の抽選結果に基づいてリール３１を停止させ、リール３１の停止時における図柄の組合せによってその遊技における遊技結果を表示する。
【０３０４】
これに対し、フリーズ中は、ベットスイッチ４０を操作してもメダルが投入されない、スタートスイッチ４１を操作してもリール３１の回転が開始しない、ストップスイッチ４２を操作しても、リール３１が遊技結果を表示しない（リール３１が停止しない）ことは、操作スイッチの機能が本遊技を進行して本遊技での遊技結果を得るためのものとして有効になっていない状態である。
【０３０５】
そして、「擬似遊技」とは、このフリーズ中に実行される遊技であって、本遊技と異なり、少なくとも１つの操作スイッチについて、その機能が、本遊技を進行して遊技結果を得るためのものとして有効になっていない遊技を指す。特に、スタートスイッチ４１が操作された時から、リール３１が定速となってストップスイッチ４２の操作受付け可能となるまで（ストップスイッチ４２の機能が遊技結果を得るためのものとして有効になるまで）の間に、擬似遊技を実行する。
【０３０６】
擬似遊技の実行のタイミングは、ＡＴ前兆状態の終了後の次遊技である。
たとえば、ＡＴ前兆状態において、リプレイ当選時に、内部状態を特定状態に移行させる移行押し順を報知する。なお、移行押し順でストップスイッチ４２が操作された遊技回数が所定の複数回に到達したことを、特定状態への移行条件とすることもできる。
また、内部状態が特定状態に移行したときは、フリーズ及び擬似遊技を実行することに決定する。そして、フリーズ及び擬似遊技を実行することに決定した遊技の次遊技でスタートスイッチ４１が操作されたときは、フリーズ及び擬似遊技を開始するとともに、擬似遊技で停止させる図柄の組合せ、たとえば「赤７」を狙わせる報知を行う。なお、擬似遊技で「赤７」揃いをさせる場合には、「赤７」揃いを役の図柄の組合せに設定しないようにする。
【０３０７】
フリーズ及び擬似遊技を実行することに決定したときは、次遊技において、本遊技の開始前にフリーズ及び擬似遊技を開始する。
遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されると、役の抽選を行うとともに、擬似遊技を開始する。一方、スタートスイッチ４１が操作されると、リール３１の回転を開始する。スタートスイッチ４１が操作されたことによりリール３１を回転させる場合において、当該遊技で、本遊技の前に擬似遊技を実行する場合には、そのスタートスイッチ４１の操作によるリール３１の回転開始時は擬似遊技となる。
【０３０８】
また、擬似遊技では、遊技者によるストップスイッチ４２の操作を契機として、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１を変動させ、遊技結果を表示する停止とは異なる図柄の表示状態とすることにより、遊技結果を示すものではない図柄の組合せの表示状態（リール３１の停止に近い状態）となるように制御する。すなわち、ストップスイッチ４２の機能は遊技結果を表示するものとして有効になっていないものの、ストップスイッチ４２の操作を契機としてリール３１の変動を行う。
このとき、ストップスイッチ４２の操作を契機として「赤７」揃いを表示することで、ＡＴ開始時の演出とする。
【０３０９】
なお、擬似遊技中に、ストップスイッチ４２の操作を契機として「赤７」揃いを表示する場合には、本遊技における停止位置決定テーブル６５を用いる停止制御（最大スベリコマ数が４コマ）と同様の制御を行ってもよいが、ストップスイッチ４２の操作タイミングにかかわらず（最大スベリコマ数が４コマを超える場合であっても）、「赤７」揃いを常に有効ラインに表示するようにリール３１を制御してもよい。擬似遊技は、本遊技における最大スベリコマ数の制約を受けないためである。
【０３１０】
さらに、擬似遊技中の図柄の表示状態は、リール３１（図柄）が一定位置に完全にとどまることなく、揺れ変動を伴うものとする。
ここで、「揺れ変動」とは、図柄が一定の振幅（揺れ幅）をもって上下移動を繰り返すものであり、常に上下移動を繰り返す場合や、静止及び移動を繰り返す場合、たとえば有効ラインを基準として上寄りの位置で所定時間静止した後、下寄りに移動してその位置で所定時間静止した後、再度上寄りに移動して所定時間静止することを繰り返す等の動作である。
【０３１１】
より具体的には、図柄の表示状態とした時から３９０ｍｓその位置にとどまり、上寄り位置に移動してその位置で１０ｍｓとどまり、次に下寄り位置に移動してその位置で１０ｍｓとどまる、というように、最初は３９０ｍｓとどまり、次に移動及び１０ｍｓとどまることを繰り返すパターンが挙げられる。
なお、最初のとどまる時間を３９０ｍｓに設定したのは、とどまる時間を５００ｍｓ未満とすることで、遊技結果を表示する停止と区別するためである。
【０３１２】
「リール３１を停止させること」は、遊技結果を表示することを意味するものなる。そして、遊技結果を一旦表示した後は、その一遊技内で、遊技結果を表示したリール３１の再変動を行うことはできない。したがって、擬似遊技中にリール３１を停止させてしまうと、その後に本遊技においてリール３１を停止させて遊技結果を表示することはできない。
【０３１３】
そこで、擬似遊技中は、ストップスイッチ４２の操作を契機として、リール３１の停止に近い状態（一時的な仮停止、擬似停止）である、揺れ変動を伴う図柄の表示状態とする。すなわち、擬似遊技中の図柄の表示状態は、遊技結果を示す停止ではない。いいかえれば、ストップスイッチ４２を操作しても、当該遊技における遊技結果を示すようにリール３１が停止することはない。
【０３１４】
このため、擬似遊技中の図柄の表示状態は、役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したこと、すなわち役の入賞を意味するものではない。よって、小役入賞時のようなメダルの払出しや、リプレイ入賞時のようなメダルの自動投入が行われることはない。
【０３１５】
このようにして、擬似遊技では、すべてのリール３１について図柄の表示状態とした後、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されることを待ち、スタートスイッチ４１が操作されたときは、擬似遊技及びフリーズを終了し、全リール３１の再変動を行う。なお、このときのスタートスイッチ４１の操作は、スタートスイッチ４１の機能が遊技結果を得るためのものとして有効になっていない状態での操作であり、遊技者が自ら擬似遊技を終了させる（フリーズを解除ないしキャンセルする）操作である。また、リール３１の再変動は、ランダム遅延によって、各リール３１ごとに、再変動のタイミングをばらばらにする制御を行う。
【０３１６】
以上のようにして、擬似遊技を用いてＡＴ作動図柄を表示するようにすれば、前兆終了後の次遊技でＡＴ作動図柄を表示させ、かつ当該遊技（当該擬似遊技終了後の本遊技）からＡＴを開始することができる。これにより、ＡＴ準備中（複合ベル当選時に正解押し順を報知する遊技）を設けることがないので、ＡＴ準備中の複合ベルＡ１〜Ｄ３当選時に正解押し順を報知するより、ＡＴ前の出玉率（ベース）を下げることができる。
【０３１７】
（６）本実施形態では、規定値Ｎ１＝２に設定した。しかし、Ｎ１≧１であればよく、Ｎ１＝２に限られるものではない。
たとえば、Ｎ１＝１に設定することができる。すなわち、外部信号制御手段７１は、外部信号カウンタ７１ａのカウント値が「０」から「１」になったときに、外部信号Ｓ１及びＳ２の出力をオンにするように設定することができる。
しかし、この場合、非ＡＴ中の複合ベルＡ１〜Ｄ３当選時に偶然に押し順に正解したときに、外部信号Ｓ１及びＳ２の出力をオンにしてしまうことになる。これを防止するために、Ｎ１≧２に設定することが好ましい。
【０３１８】
ただし、Ｎ１に設定する数値を大きくするに従って、非ＡＴ中の外部信号Ｓ１及びＳ２の出力オンをより確実に防止することができるものの、サブ制御手段８０側でのＡＴ開始時期と、外部信号Ｓ１及びＳ２の出力オンの時期との間のズレが大きくなってしまう。
逆に、Ｎ１に設定する数値を小さくするに従って、サブ制御手段８０側でのＡＴ開始時期と、外部信号Ｓ１及びＳ２の出力オンの時期との間のズレを小さくすることができるものの、非ＡＴ中に外部信号Ｓ１及びＳ２の出力をオンにする可能性が高くなってしまう。
【０３１９】
（７）本実施形態では、規定値Ｎ２＝２２に設定し、規定値Ｎ３＝２３に設定し、規定値Ｎ４＝４４に設定した。しかし、Ｎ２＞Ｎ１であればよく、Ｎ２＝２２に限らない。同様に、Ｎ３＞Ｎ２であればよく、Ｎ３＝２３に限らない。また、Ｎ４＞Ｎ３であればよく、Ｎ４＝４４に限らない。
また、外部信号は、パルス信号としてもよい。この場合、外部信号カウンタ７１ａのカウント値が規定値Ｎ１になったときにパルス状の外部信号Ｓ１及びＳ２を出力し、外部信号カウンタ７１ａのカウント値が規定値Ｎ３になるごとにパルス状の外部信号Ｓ２を出力することができる。
【０３２０】
（８）本実施形態では、外部信号制御手段７１は、外部信号カウンタ７１ａのカウント値が「４４」になったときは、外部信号カウンタ７１ａのカウント値を「２２」に書き換え、その後に、カウント値が「２２」になったときの処理を実行することにより、外部信号Ｓ２の出力をオフにした。
しかし、これに限らず、外部信号制御手段７１は、外部信号カウンタ７１ａのカウント値が「４４」になったときは、外部信号Ｓ２の出力をオフにし、その後に、外部信号カウンタ７１ａのカウント値を「２２」に書き換えてもよい。
【０３２１】
（９）本実施形態では、規定値Ｎ５＝１に設定した。しかし、Ｎ５≧１であればよく、Ｎ５＝１に限られるものではない。
たとえば、Ｎ５＝２に設定することができる。すなわち、外部信号制御手段７１は、複合ベルＡ１〜Ｄ３当選時にベル０１が入賞しなかった遊技回数が２遊技となったときは、外部信号カウンタ７１ａのカウント値をクリアするとともに、外部信号Ｓ１及びＳ２の出力をオフにすることができる。
【０３２２】
この場合、たとえば、複合ベルＡ１〜Ｄ３当選時にベル０１が入賞しなかった遊技回数をカウントする押し順不正解カウンタを備える。
また、外部信号制御手段７１は、複合ベルＡ１〜Ｄ３当選時にベル０１が非入賞となるごとに、押し順不正解カウンタのカウント値に「１」を加算する。
さらに、外部信号制御手段７１は、複合ベルＡ１〜Ｄ３当選時にベル０１が入賞したときは、押し順不正解カウンタのカウント値をクリア（初期値の「０」をセット）し、複合ベルＡ１〜Ｄ３以外の役抽選結果となったときは、押し順不正解カウンタのカウント値を維持する。
【０３２３】
そして、外部信号制御手段７１は、押し順不正解カウンタのカウント値が規定値Ｎ５（たとえば、Ｎ５＝２）になったときは、外部信号カウンタ７１ａのカウント値をクリアするとともに、外部信号Ｓ１及びＳ２の出力をオフにする。
このように、Ｎ５≧２に設定することで、ＡＴ中に、遊技者の操作ミス等により押し順不正解となっても、外部信号カウンタ７１ａのカウント値をクリアしたり、外部信号Ｓ１及びＳ２の出力をオフにしてしまうことを防止することができる。
【０３２４】
（１０）本実施形態では、管理用カウンタ８１ａ及び表示用カウンタ８１ｂは、ＡＴの終了条件に関する変数として、差枚数に関する変数を記憶した。しかし、これに限らず、ＡＴの終了条件に関する変数として、たとえば、払出し枚数、遊技回数、当選回数、又は入賞回数を設定してもよい。
すなわち、管理用カウンタ８１ａ及び表示用カウンタ８１ｂは、払出し枚数に関する変数を記憶するものとしてもよい。同様に、遊技回数に関する変数を記憶するものとしてもよく、当選回数に関する変数を記憶するものとしてもよく、入賞回数に関する変数を記憶するものとしてもよい。
また、本実施形態では、差枚数に関する変数の初期値を「１５０」に設定した。しかし、「１５０」はあくまでも例示であり、差枚数に関する変数の初期値は、適宜設定することができる。たとえば、ＡＴを開始するときに、変数の初期値を抽選で決定し、決定した初期値を管理用カウンタ８１ａ及び表示用カウンタ８１ｂに設定してもよい。
【０３２５】
さらにまた、本実施形態では、ベル０１が入賞したときのメダルの差枚数に対応する所定値を「７」に設定した。しかし、「７」はあくまでも例示であり、ベル０１が入賞したときのメダルの差枚数に対応する所定値は、ベル０１が入賞したときの払出し枚数等に応じて適宜設定することができる。
【０３２６】
（１１）本実施形態では、複合ベルＡ１〜Ｄ３当選時にのみ、管理用カウンタ８１ａ及び表示用カウンタ８１ｂの変数に所定値を反映させることで、管理用カウンタ８１ａ及び表示用カウンタ８１ｂの変数を更新した。
しかし、これに限らず、たとえば、中チェリー、角チェリー、スイカ等のレア役の当選時、又は遊技者が取りこぼす可能性を有する役の当選時に、管理用カウンタ８１ａ及び表示用カウンタ８１ｂの変数に所定値を反映させることで、管理用カウンタ８１ａ及び表示用カウンタ８１ｂの変数を更新してもよい。すなわち、複合ベルＡ１〜Ｄ３当選時に限らず、払出しを有するすべての役の当選時に、管理用カウンタ８１ａ及び表示用カウンタ８１ｂの変数に、当選した役の種類に対応した所定の数値を反映させてもよい。
【０３２７】
（１２）本実施形態では、管理用カウンタ８１ａのカウント値について、特定の演出を出力するときの特定の値を「２０」以下に設定し、ＡＴの終了条件を満たす値を「０」以下に設定した。しかし、これらの値はあくまでも例示であり、特定の演出を出力するときの特定の値、及びＡＴの終了条件を満たす値は、適宜設定することができる。
また、本実施形態では、ＡＴを開始するときは、管理用カウンタ８１ａに、差枚数に関する変数の初期値「１５０」を設定し、複合ベルＡ１〜Ｄ３に当選したときは、管理用カウンタ８１ａのカウント値から、ベル０１が入賞したときのメダルの差枚数に対応する所定値「７」を減算した。
【０３２８】
しかし、これに限らず、たとえば、ＡＴを開始するときは、管理用カウンタ８１ａに、差枚数に関する変数の初期値「０」を設定し、複合ベルＡ１〜Ｄ３に当選したときは、管理用カウンタ８１ａのカウント値に、ベル０１が入賞したときのメダルの差枚数に対応する所定値「７」を加算してもよい。すなわち、「反映」とは、加算及び減算を含むものである。また、管理用カウンタ８１ａのカウント値に所定値を加算する場合には、ＡＴの終了条件を満たす値を、たとえば「１５０」以上に設定することができる。
【０３２９】
（１３）本実施形態では、管理用カウンタ８１ａの変数がＡＴの終了条件を満たす値となったときは、ＡＴを継続するか否かを決定する継続抽選を行った。しかし、管理用カウンタ８１ａの変数がＡＴの終了条件を満たす値となったときは、継続抽選を行うことなく、ＡＴを終了させてもよい。
（１４）本実施形態では、図柄の組合せが表示された後（すべてのリール３１の停止後）に、ベル０１が入賞したか否かにかかわらず、ベル０１が入賞したときのメダルの差枚数に対応する所定値を表示用カウンタ８１ｂの変数に反映させることで表示用カウンタ８１ｂの変数を更新した。
【０３３０】
しかし、これに限らず、たとえば、図柄の組合せが表示された後に、当該遊技のメダルの払出し枚数又は差枚数に対応する他の所定値を表示用カウンタ８１ｂの変数に反映させることで表示用カウンタ８１ｂの変数を更新してもよい。すなわち、実際のメダルの払出し枚数又は差枚数を表示用カウンタ８１ｂのカウント値に加算又は減算してもよい。
この場合、管理用カウンタ８１ａの変数に対して、ベル０１が入賞したか否かにかかわらず、ベル０１が入賞したときのメダルの払出し枚数又は差枚数に対応する所定値を反映させると、管理用カウンタ８１ａの変数と表示用カウンタ８１ｂの変数とが一致しないときが生じる。
【０３３１】
また、電気的なノイズの発生により、管理用カウンタ８１ａの変数と表示用カウンタ８１ｂの変数とが一致しないときが生じる可能性も有する。
さらに、メダルを不正に獲得することを目的として、スロットマシン１０の近傍で強力な電磁波を発生させることにより、メイン制御手段６０又はサブ制御手段８０に誤作動を起こさせる、いわゆる電波ゴトにより、管理用カウンタ８１ａの変数と表示用カウンタ８１ｂの変数とが一致しないときが生じる可能性も有する。
【０３３２】
そこで、管理用カウンタ８１ａの変数と表示用カウンタ８１ｂの変数とが一致しないときは、表示用カウンタ８１ｂの変数を、管理用カウンタ８１ａの変数に書き換える。たとえば、管理用カウンタ８１ａのカウント値が「２０」であり、表示用カウンタ８１ｂのカウント値が「２７」であるときは、表示用カウンタ８１ｂのカウント値を、管理用カウンタ８１ａのカウント値である「２０」に書き換える。
これにより、ＡＴの終了までの目安となる数値の表示と、ＡＴの終了の制御とを一致させることができ、遊技者に対し不信感又は違和感を与えないようにすることができる。
【０３３３】
（１５）本実施形態では、上乗せ特化ゾーンに移行したときは、複合ベルＡ１〜Ｄ３当選時に、管理用カウンタ８１ａ及び表示用カウンタ８１ｂのカウント値に「２０」を加算した。しかし、これに限らず、管理用カウンタ８１ａ及び表示用カウンタ８１ｂのカウント値を加算する条件（上乗せ条件）及び加算する数値は、適宜設定することができる。
もちろん、ＡＴの終了条件に関する変数として、払出し枚数、遊技回数、当選回数、又は入賞回数を設定した場合には、上乗せ特化ゾーンで上乗せ条件を満たしたときに、払出し枚数、遊技回数、当選回数、又は入賞回数に関する数値を上乗せすることができる。
【０３３４】
また、複合ベルＡ１〜Ｄ３当選時に管理用カウンタ８１ａ及び表示用カウンタ８１ｂのカウント値から所定値を減算する場合には、上乗せ特化ゾーンで上乗せを決定したときは、決定した数値を加算する。
一方、複合ベルＡ１〜Ｄ３当選時に管理用カウンタ８１ａ及び表示用カウンタ８１ｂのカウント値に所定値を加算する場合には、上乗せ特化ゾーンで上乗せ数を決定したときは、決定した数値を減算する。
すなわち、「ＡＴの滞在期間が長くなるようにＡＴの終了条件に関する変数を変更する」とは、加算及び減算を含むものである。
【０３３５】
（１６）たとえば、ＡＴを開始するときは、初期値として、管理用カウンタ８１ａ及び表示用カウンタ８１ｂにそれぞれ「１５０」を設定する。また、複合ベルＡ１〜Ｄ３当選時には、ベル０１が入賞したときのメダルの差枚数に対応する所定値として、管理用カウンタ８１ａ及び表示用カウンタ８１ｂからそれぞれ「７」を減算する。そして、ＡＴの終了条件を満たす値を「０」以下とし、管理用カウンタ８１ａのカウント値が「０」以下になったときは、ＡＴを終了するものとする。
【０３３６】
ここで、管理用カウンタ８１ａ及び表示用カウンタ８１ｂのカウント値が「８０」のときに、「２０」を上乗せすることに決定したとする。
この場合、たとえば、「ＡＴ終了までの残り差枚数／初期値」の表示を、「８０／１５０」から「１００／１５０」に変更してもよい。すなわち、ＡＴ終了までの残り差枚数に、上乗せ数を加算して表示してもよい。
【０３３７】
（１７）たとえば、ＡＴを開始するときは、初期値として、管理用カウンタ８１ａ及び表示用カウンタ８１ｂにそれぞれ「０」を設定する。また、複合ベルＡ１〜Ｄ３当選時には、ベル０１が入賞したときのメダルの差枚数に対応する所定値として、管理用カウンタ８１ａ及び表示用カウンタ８１ｂにそれぞれ「７」を加算する。そして、ＡＴの終了条件を満たす値を「１５０」以上とし、管理用カウンタ８１ａのカウント値が「１５０」以上になったときは、ＡＴを終了するものとする。
【０３３８】
ここで、管理用カウンタ８１ａ及び表示用カウンタ８１ｂのカウント値が「７０」のときに、「２０」を上乗せすることに決定したとする。
この場合、たとえば、「差枚数／ＡＴの終了条件を満たす値」の表示を、「７０／１５０」から「５０／１５０」に変更してもよい。すなわち、差枚数から、上乗せ数を減算して表示してもよい。
また、「差枚数／ＡＴの終了条件を満たす値」の表示を、「７０／１５０」から「７０／１７０」に変更してもよい。すなわち、ＡＴの終了条件を満たす値に、上乗せ数を加算して表示してもよい。
【０３３９】
（１８）実施形態では、上乗せ抽選で当選したときは、管理用カウンタ８１ａの変数がＡＴの終了条件を満たす値となる前に上乗せ特化ゾーンに移行するように、管理用カウンタ８１ａの変数に基づいて上乗せ前兆状態の遊技回数を決定した。これにより、上乗せ抽選で当選後、上乗せ特化ゾーンに移行前に、ＡＴが終了しないようにした。
しかし、これに限らず、たとえば、上乗せ前兆状態の遊技回数を固定値（たとえば、１０遊技）とする。また、上乗せ前兆状態において、管理用カウンタ８１ａの変数（カウント値）がＡＴの終了条件を満たす値に到達可能な値となるまでは、複合ベルＡ１〜Ｄ３当選時に管理用カウンタ８１ａの変数に所定値を反映させる（加算又は減算する）。
【０３４０】
ここで、「ＡＴの終了条件を満たす値に到達可能な値」とは、所定値を反映させる（加算又は減算する）と、ＡＴの終了条件を満たすこととなる値を意味する。
そして、上乗せ前兆状態において、管理用カウンタ８１ａのカウント値がＡＴの終了条件を満たす値に到達可能な値となったときは、複合ベルＡ１〜Ｄ３に当選しても、管理用カウンタ８１ａの変数に所定値を反映させないようにする。
【０３４１】
具体的には、たとえば、上乗せ前兆状態において、管理用カウンタ８１ａのカウント値が「１」以上「７」以下になるまでは、複合ベルＡ１〜Ｄ３当選時に管理用カウンタ８１ａのカウント値から所定値「７」を減算する。
そして、上乗せ前兆状態において、管理用カウンタ８１ａのカウント値が「１」以上「７」以下になったときは、複合ベルＡ１〜Ｄ３に当選しても、管理用カウンタ８１ａのカウント値から所定値「７」を減算しないようにする。
このようにしても、上乗せ抽選で当選後、上乗せ特化ゾーンに移行前に、ＡＴが終了しないようにすることができる。
【０３４２】
（１９）本実施形態では、ＡＴを開始するときは、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値が基準値以上か否かを判断し、基準値以上のときは差枚数カウンタ８１ｃのカウント値を維持し、基準値未満のときは差枚数カウンタ８１ｃに基準値を設定した。
ここで、ＡＴを開始するときは、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値が基準値以上か否かにかかわらず、差枚数カウンタ８１ｃに基準値を設定してもよい。すなわち、ＡＴを開始するときは常に差枚数カウンタ８１ｃに基準値を設定してもよい。
また、本実施形態では、基準値を「０」に設定したが、「０」はあくまでも例示であり、これに限られるものではない。
【０３４３】
さらにまた、本実施形態では、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値が基準値未満のときは、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値を表示せずに基準値を表示した。しかし、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値が基準値未満のときにも、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値を表示してもよい。
さらに、本実施形態では、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値が特定値より大きいときは、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値を表示せずに、特定値又は特定値より大きいことを示す情報を表示した。
【０３４４】
ここで、本実施形態では、特定値を「９９９９」に設定したが、「９９９９」はあくまでも例示であり、これに限られるものではない。
また、本実施形態では、特定値より大きいことを示す情報として、「大爆発」等、「９９９９」以外の表示を行う場合も有するが、これもあくまでも例示であり、これに限られるものではない。
さらに、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値が特定値より大きいときにも、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値を表示してもよい。
【０３４５】
（２０）本実施形態では、非ＡＴへの移行時に非ＡＴカウンタ８１ｄのカウント値をクリアし、非ＡＴ中に遊技が行われるごとに非ＡＴカウンタ８１ｄのカウント値に「１」を加算し、非ＡＴカウンタ８１ｄのカウント値が「５０」になったときは差枚数カウンタ８１ｃのカウント値をクリアした。
しかし、たとえば、非ＡＴへの移行時に非ＡＴカウンタ８１ｄに「５０」を設定し、非ＡＴ中に遊技が行われるごとに非ＡＴカウンタ８１ｄのカウント値から「１」を減算し、非ＡＴカウンタ８１ｄのカウント値が「０」になったときは差枚数カウンタ８１ｃのカウント値をクリアしてもよい。
【０３４６】
また、本実施形態では、非ＡＴ中に所定遊技回数（５０遊技）を消化したことを、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値をクリアする条件に設定した。しかし、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値をクリアする条件は、非ＡＴ中に所定遊技回数を消化したことに限らず、適宜設定することができる。
たとえば、非ＡＴへの移行時に、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値をクリアする条件となる遊技回数を抽選で決定し、決定した遊技回数を非ＡＴカウンタ８１ｄのカウント値に設定する。そして、非ＡＴ中に遊技が行われるごとに非ＡＴカウンタ８１ｄのカウント値から「１」を減算し、非ＡＴカウンタ８１ｄのカウント値が「０」になったときは差枚数カウンタ８１ｃのカウント値をクリアしてもよい。
【０３４７】
また、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値に応じて、ＡＴ抽選、ＣＺ抽選、継続抽選、及び上乗せ抽選の当選確率を異ならせてもよい。具体的には、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値が所定の範囲内（たとえば、「４５０」以上「６００」未満）のときは、所定の範囲外のときより、ＡＴ抽選、ＣＺ抽選、継続抽選、及び上乗せ抽選の当選確率を高く設定することができる。
【０３４８】
さらに、本実施形態では、非ＡＴカウンタ８１ｄのカウント値が「５０」になる前に非ＡＴからＣＺに移行したときは、非ＡＴカウンタ８１ｄによる遊技回数のカウントを停止し、その後、ＣＺから非ＡＴに移行したときは、非ＡＴカウンタ８１ｄのカウント値をクリアした。
しかし、これに限らず、たとえば、非ＡＴからＣＺを含む非ＡＴ以外のサブ遊技状態に移行したときも、非ＡＴカウンタ８１ｄによる遊技回数のカウントを継続してもよい。そして、非ＡＴカウンタ８１ｄのカウント値が、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値をクリアする条件となる値になったときは、差枚数カウンタ８１ｃのカウント値をクリアすることができる。
【０３４９】
（２１）たとえば、ＡＴの継続回数をカウントする継続回数カウンタを備えてもよい。すなわち、継続抽選で当選したとき、又は上乗せ特化ゾーンにおいてＡＴの滞在期間が長くなるように管理用カウンタ８１ａの変数が変更されたときは、継続回数カウンタのカウント値に「１」を加算する。
また、ＡＴ終了後に所定の条件を満たすまで、継続回数カウンタのカウント値を維持し、ＡＴ終了後に所定の条件を満たしたときは、継続回数カウンタのカウント値をクリアしてもよい。この場合、継続回数カウンタのカウント値をクリアする所定の条件は、たとえば、非ＡＴ中に所定遊技回数を消化したことに設定することができる。
【０３５０】
さらにまた、非ＡＴへの移行時に、継続回数カウンタのカウント値をクリアする条件となる遊技回数を抽選で決定し、決定した遊技回数を非ＡＴカウンタ８１ｄのカウント値に設定する。そして、非ＡＴ中に遊技が行われるごとに非ＡＴカウンタ８１ｄのカウント値から「１」を減算し、非ＡＴカウンタ８１ｄのカウント値が「０」になったときは継続回数カウンタのカウント値をクリアしてもよい。
【０３５１】
さらに、継続回数カウンタのカウント値に応じて、ＡＴ抽選、ＣＺ抽選、継続抽選、及び上乗せ抽選の当選確率を異ならせてもよい。具体的には、継続回数カウンタのカウント値が所定の値（たとえば「３」、「６」又は「９」）のときは、所定の値以外のときより、ＡＴ抽選、ＣＺ抽選、継続抽選、及び上乗せ抽選の当選確率を高く設定してもよい。
【０３５２】
（２２）たとえば、ＡＴ準備中に移行したときに、管理用カウンタ８１ａ及び表示用カウンタ８１ｂにそれぞれ初期値の「１５０」を設定したとする。また、ＡＴ準備中の複合ベルＡ１〜Ｄ３当選時にベル０１を３回取りこぼし、管理用カウンタ８１ａ及び表示用カウンタ８１ｂのカウント値がそれぞれ「１４１」になったとする。
この場合、ＡＴ準備中からＡＴに移行するときに、管理用カウンタ８１ａ及び表示用カウンタ８１ｂに、初期値の「１５０」にＡＴ準備中の損失分の「９」を加算した「１５９」を設定してもよい。これにより、ＡＴ準備中の損失を補填することができる。
【０３５３】
（２３）実施形態では、１ＢＢ遊技中の出玉率を１より高く設定した。しかし、１ＢＢ遊技は、１以上の役の当選確率を通常遊技より高く設定すればよい。たとえば、１ＢＢ遊技中は、スイカ等のレア役の当選確率を通常遊技より高く設定することができる。この場合、１ＢＢ遊技中の出玉率を１より低く設定することができる。
また、実施形態では、ＭＢ当選後は、ＭＢ内部中遊技を継続させた。そして、ＭＢ内部中遊技において、非ＡＴとＡＴとの間を移行させた。しかし、１ＢＢ遊技中の出玉率を１より低く設定した場合には、１ＢＢ当選後に１ＢＢ内部中遊技を継続させ、その間に、非ＡＴとＡＴとの間を移行させてもよい。
すなわち、１ＢＢ遊技でメダルを増加させることを目的とせず、１ＢＢ内部中遊技を作り出すことを目的として、１ＢＢを設けることができる。
【０３５４】
（２４）本実施形態では、ストップスイッチ４２の押し順に応じて遊技者にとって有利となる遊技結果を得ることができる場合とできない場合とを設け、ＡＴ中は、遊技者にとって有利となる遊技結果を得ることができる押し順を報知した。すなわち、「押し順ＡＴ」とした。
しかし、これに限らず、たとえば、ストップスイッチ４２の操作タイミングに応じて遊技者にとって有利となる遊技結果を得ることができる場合とできない場合とを設け、ＡＴ中は、遊技者にとって有利となる遊技結果を得ることができる操作タイミング（有効ラインに狙う図柄等）を報知してもよい。すなわち、「目押しＡＴ」としてもよい。
また、押し順及び操作タイミングの双方の条件を満たしたときに、遊技者にとって有利となる遊技結果を得ることができるようにし、ＡＴ中は、遊技者にとって有利となる遊技結果を得ることができる押し順及び操作タイミングを報知してもよい。
（２５）上記の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
【０３５５】
＜付記＞
本願の出願当初の請求項に係る発明（当初発明）が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。
（１）当初発明が解決しようとする課題
特許文献１では、ＡＴ中と判断している間は、差枚数をカウントし続けるため、そのカウント値が増大し続けるので、メモリ容量を圧迫してしまう。
当初発明が解決しようとする課題は、ＡＴの継続回数に関する外部信号を出力するスロットマシンにおいて、メモリ容量を圧迫しないようにすることである。
【０３５６】
（２）当初発明に係る課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
第１の解決手段は、
複数種類の図柄を表示した複数のリール（３１）と、
前記リールを停止させるときに遊技者が操作する複数のストップスイッチ（４２）と、
遊技の進行を制御するメイン制御手段（６０）と、
演出を制御するサブ制御手段（８０）と
を備え、
前記メイン制御手段は、
特定抽選結果（複合ベルＡ１〜Ｄ３当選）となる場合を有するように役の抽選を行う役抽選手段（６１）と、
前記リールを停止制御するリール制御手段（６４）と
を備え、
前記リール制御手段は、前記特定抽選結果となった遊技では、前記ストップスイッチの操作に応じて、遊技者にとって有利となる特定の図柄の組合せを表示可能（１０枚払出しとなるベル０１が入賞可能）に前記リールを停止制御するときと、前記特定の図柄の組合せを表示しないように前記リールを停止制御するときとを有し、
前記サブ制御手段は、前記特定抽選結果となった遊技で前記特定の図柄の組合せを表示させるための前記ストップスイッチの操作情報（押し順）を報知する報知遊技（ＡＴ）と、前記操作情報を報知しない非報知遊技（非ＡＴ）とを有するとともに、これらの間の移行を制御し、
前記メイン制御手段は、
前記特定抽選結果となった遊技で前記特定の図柄の組合せが表示された遊技回数をカウントし（外部信号カウンタ７１ａ）、そのカウント値が規定値Ｎ１（Ｎ１≧１）となったときは、前記非報知遊技から前記報知遊技への移行回数に関する外部信号Ｓ１及び前記報知遊技の継続回数に関する外部信号Ｓ２の出力をオンにし、
前記カウント値が規定値Ｎ２（Ｎ２＞Ｎ１）となったときは、外部信号Ｓ１及び外部信号Ｓ２の出力をオフにし、
前記カウント値が規定値Ｎ３（Ｎ３＞Ｎ２）となったときは、外部信号Ｓ１の出力をオフにしたまま外部信号Ｓ２の出力をオンにし、
前記カウント値が規定値Ｎ４（Ｎ４＞Ｎ３）となったときは、前記カウント値を規定値Ｎ２に書き換えるとともに外部信号Ｓ２の出力をオフにし、その後、前記特定抽選結果となった遊技で前記特定の図柄の組合せが表示された遊技回数のカウントを、規定値Ｎ２から規定値Ｎ４までの間で繰り返すように制御する
ことを特徴とする。
【０３５７】
第２の解決手段は、第１の解決手段において、
前記メイン制御手段は、前記特定抽選結果となった遊技で前記特定の図柄の組合せが表示されなかった遊技回数が規定値Ｎ５（Ｎ５≧１）となったときは、前記カウント値をクリアするとともに外部信号Ｓ１及び外部信号Ｓ２の出力をオフにするように制御する
ことを特徴とする。
【０３５８】
第３の解決手段は、第１又は第２の解決手段において、
前記メイン制御手段は、前記特定抽選結果以外の役抽選結果となった遊技では、前記カウント値を維持するとともに外部信号Ｓ１及び外部信号Ｓ２の出力のオン／オフの状態を維持するように制御する
ことを特徴とする。
【０３５９】
（作用）
第１の解決手段においては、特定抽選結果となった遊技で特定の図柄の組合せが表示された遊技回数をカウントする。そして、カウント値が規定値Ｎ１となったときは、非報知遊技から報知遊技への移行回数に関する外部信号Ｓ１、及び報知遊技の継続回数に関する外部信号Ｓ２の出力をオンにする。
また、カウント値が規定値Ｎ２となったときは、外部信号Ｓ１及び外部信号Ｓ２の出力をオフにする。
さらにまた、カウント値が規定値Ｎ３となったときは、外部信号Ｓ１の出力をオフにしたまま外部信号Ｓ２の出力をオンにする。
【０３６０】
さらに、カウント値が規定値Ｎ４となったときは、カウント値を規定値Ｎ２に書き換えるとともに外部信号Ｓ２の出力をオフにする。
ここで、カウント値が規定値Ｎ４となったときは、先に、カウント値を規定値Ｎ２に書き換え、その後に、カウント値が規定値Ｎ２となったときの処理を実行することにより、外部信号Ｓ２の出力をオフにすることができる。
また、カウント値が規定値Ｎ４となったときは、先に、外部信号Ｓ２の出力をオフにし、その後に、カウント値を規定値Ｎ２に書き換えることもできる。
【０３６１】
そして、カウント値をＮ２に書き換えるとともに外部信号Ｓ２の出力をオフにした後は、特定抽選結果となった遊技で特定の図柄の組合せが表示された遊技回数のカウントを、規定値Ｎ２から規定値Ｎ４までの間で繰り返す。
これにより、報知遊技中は、特定抽選結果となった遊技で特定の図柄の組合せが表示された遊技回数が（Ｎ４−Ｎ２）回に到達するごとに、外部信号Ｓ２の出力を一旦オフにし、その後に再度オンにすることになる。
また、報知遊技が長く継続しても、カウント値が増大し続けることはないので、メモリ容量を圧迫しないようにすることができる。
【０３６２】
（当初発明と実施形態との関係）
「特定抽選結果となった遊技で特定の図柄の組合せが表示された遊技回数をカウント」することは、実施形態では「外部信号カウンタ７１ａ」により行う。
また、当初発明における「規定値Ｎ１」は、実施形態では「２」に相当し、当初発明における「規定値Ｎ２」は、実施形態では「２２」に相当し、当初発明における「規定値Ｎ３」は、実施形態では「２３」に相当し、当初発明における「規定値Ｎ４」は、実施形態では「４４」に相当する。
さらにまた、「外部信号Ｓ１及びＳ２の出力のオン／オフの制御」は、たとえば、実施形態中の外部信号制御手段７１、その他、メイン制御手段６０が備える他の手段で行うことができる。
【０３６３】
なお、「特定抽選結果」は、ストップスイッチの押し順に応じて遊技者にとって有利／不利が生じる役抽選結果、及びストップスイッチの操作タイミングに応じて遊技者にとって有利／不利が生じる役抽選結果を含むものである。
また、「報知遊技」は、遊技者にとって有利となるストップスイッチの押し順を報知する遊技（押し順ＡＴ）、及び遊技者にとって有利となるストップスイッチの操作タイミングを報知する遊技（目押しＡＴ）を含むものである。
【０３６４】
（３）当初発明の効果
当初発明によれば、外部信号の出力の制御に用いるカウンタが、規定値Ｎ２から規定値Ｎ４までの間でカウントを繰り返す。このため、ＡＴが長く継続しても、カウント値が増大し続けることはないので、メモリ容量を圧迫しないようにすることができる。
【符号の説明】
【０３６５】
１０  スロットマシン
１１  表示窓
２１  ランプ
２２  スピーカ
２３  画像表示装置
３１  （左、中、右）リール
３２  モータ
４０  ベットスイッチ
４１  スタートスイッチ
４２  （左、中、右）ストップスイッチ
４３  メダル投入口
６０  メイン制御手段
６１  役抽選手段
６２  役抽選テーブル
６３  当選フラグ制御手段
６３ａ  当選フラグ
６４  リール制御手段
６５  停止位置決定テーブル
６６  停止図柄判断手段
６７  払出し手段
６８  メイン遊技状態制御手段
７０  サブ送信手段
７１  外部信号制御手段
７１ａ  外部信号カウンタ
８０  サブ制御手段
８１  サブ遊技状態制御手段
８１ａ  管理用カウンタ
８１ｂ  表示用カウンタ
８１ｃ  差枚数カウンタ
８１ｄ  非ＡＴカウンタ
８２  報知制御手段
８３  演出制御手段
１００  外部端子基板
１１０  遊技情報表示装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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