(57)【要約】【課題】予め遊技機に記憶された演出に対する興趣を高めるべく、遊技者の心情を演出に反映させることが可能な遊技機及び遊技システムを提供すること。【解決手段】特定遊技状態へ移行するか否かの抽選の結果に基づいて、複数の演出のなかから一の演出が選択され、該一の演出が表示手段において実行される。一方で、操作手段を介して、遊技者は、複数の演出の少なくとも１つに対して表示内容を設定することができ、設定された表示内容は、一の演出と対応付けて累積的に記憶される。そして、複数の演出のなかから一の演出が選択された場合には、該一の演出と対応付けて記憶されている表示内容が表示手段に表示される。【選択図】図１
2015139519.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出のための表示を行うことが可能な表示手段と、
遊技者に所定の遊技価値を付与することが可能な特定遊技状態へ移行するか否かの抽選処理を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、複数の演出のなかから少なくとも一の演出を選択する演出選択手段と、
前記表示手段において、前記演出選択手段により選択された演出を実行する演出実行手段と、
遊技者が操作することが可能な操作手段と、
前記操作手段からの操作に基づいて、前記複数の演出の少なくとも１つに対して表示内容を設定することが可能な設定手段と、
前記設定手段により設定された表示内容を、前記複数の演出のうちのいずれかと対応付けて、累積的に記憶することが可能な記憶手段と、
前記演出選択手段により一の演出が選択された場合に、前記記憶手段において該一の演出と対応付けて記憶されている表示内容を前記表示手段に表示させる表示内容表示制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技機は、遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、
前記操作手段を操作することによって、前記遊技状態に関する表示内容を含む複数の表示内容のなかから一の表示内容を選択することが可能であり、
前記設定手段は、前記操作手段を介して、前記遊技状態に応じて設定可能な表示内容のみを設定することが可能である、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技機とサーバとを備える遊技システムであって、
前記遊技機は、
演出のための表示を行うことが可能な表示手段と、
遊技者に所定の遊技価値を付与することが可能な特定遊技状態へ移行するか否かの抽選処理を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、複数の演出のなかから少なくとも一の演出を選択する演出選択手段と、
前記表示手段において、前記演出選択手段により選択された演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記サーバは、
前記複数の演出の少なくとも１つに対して表示内容を設定することが可能なサーバ側設定手段と、
前記サーバ側設定手段により設定された表示内容を、前記複数の演出のうちのいずれかと対応付けて、累積的に記憶することが可能なサーバ側記憶手段と、を備え、
前記遊技機は、さらに、
遊技機側記憶手段と、
所定の条件が成立したことを契機として、前記サーバ側記憶手段において前記演出と対応付けて記憶されている表示内容を、前記遊技機側記憶手段に記憶させる表示内容記憶制御手段と、
前記演出選択手段により一の演出が選択された場合に、前記表示内容記憶制御手段により該一の演出と対応付けて前記遊技機側記憶手段に記憶された表示内容を前記表示手段に表示させる表示内容表示制御手段と、を備える、
ことを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機及び遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機として、遊技機に装着される図柄表示装置に遊技者像を表示する表示手段を備えた遊技機が存在する（特許文献１参照）。このような遊技機によれば、例えば、遊技者の顔画像が図柄表示装置に表示されることにより、遊技の興趣が高められる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平８−２２９２０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記の特許文献の例は、遊技者の映像（例えば、顔画像）に対応する映像データを演出に使用することにより遊技に対する興趣を高めるものであるが、当該映像データは、現に遊技を行っている遊技者を撮影することにより都度作成されるものであり、予め遊技機に記憶された演出とは無関係なものであった。そのため、予め遊技機に記憶された演出そのものに対する興趣を高めるものではなかった。
【０００５】
本発明は、このような問題点を解決し、予め遊技機に記憶された演出に対する興趣を高めるべく、遊技者の心情を演出に反映させることが可能な遊技機及び遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機及び遊技システムを提供する。
【０００７】
（１）  演出のための表示を行うことが可能な表示手段（例えば、液晶表示装置１０１３）と、
遊技者に所定の遊技価値を付与することが可能な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）へ移行するか否かの抽選処理を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、複数の演出（例えば、図１５の演出パターンＥＮ００〜ＥＮ４４）のなかから少なくとも一の演出を選択する演出選択手段と、
前記表示手段において、前記演出選択手段により選択された演出を実行する演出実行手段と、
遊技者が操作することが可能な操作手段（例えば、演出ボタン１０２３）と、
前記操作手段からの操作に基づいて、前記複数の演出の少なくとも１つに対して表示内容（例えば、図１６のコメントパターン（ＣＭ００〜ＣＭ２０）のうちの何れかに対応するコメント、遊技者が任意に入力したコメント、イラスト等）を設定することが可能な設定手段（例えば、図３４及び図３５のコメント設定処理を実行するサブＣＰＵ１０７１、図４４及び図４５のコメント設定処理を実行するサブＣＰＵ１０７１、図５６のコメント設定処理を実行するサブＣＰＵ１０７１等）と、
前記設定手段により設定された表示内容を、前記複数の演出のうちのいずれかと対応付けて、累積的に記憶することが可能な記憶手段（例えば、図１７のコメント累積記憶テーブルを記憶するワークＲＡＭ１０７３）と、
前記演出選択手段により一の演出が選択された場合に、前記記憶手段において該一の演出と対応付けて記憶されている表示内容を前記表示手段に表示させる表示内容表示制御手段（例えば、図３９のコメントの表示態様決定処理を実行するサブＣＰＵ１０７１）と、
を備えることを特徴とする遊技機（例えば、パチンコ遊技機やパチスロ遊技機）。
【０００８】
（１）の発明によれば、特定遊技状態へ移行するか否かの抽選の結果に基づいて、複数の演出のなかから一の演出が選択され、該一の演出が表示手段において実行される。一方で、操作手段を介して、遊技者は、複数の演出の少なくとも１つに対して表示内容を設定することができ、設定された表示内容は、一の演出と対応付けて累積的に記憶される。そして、複数の演出のなかから一の演出が選択された場合には、該一の演出と対応付けて記憶されている表示内容が表示手段に表示される。
【０００９】
このように、（１）の発明によれば、複数の演出の少なくとも１つに対して遊技者は表示内容を設定することができる。そして、一の演出が選択された場合には、当該一の演出が実行される一方で、当該一の演出に対して設定された表示内容が表示される。当該表示内容には、当該一の演出に対する遊技者の感想や考えが現われているため、表示内容を介して、遊技者の心情が演出に反映されることとなる。これにより、演出に対する興趣を向上させることができる。
【００１０】
上記表示内容は、上記特定遊技状態へ移行するか否か（例えば、大当り遊技状態へ移行するか否かの期待度）を示唆する内容を含むことが望ましい。これにより、遊技者は、特定遊技状態へ移行するか否かを示唆する内容に関する表示内容を設定することができる。そのため、特定遊技状態へ移行するか否かを示唆する内容に関し、遊技者に対して、様々な心情をもって表示内容を設定する機会を提供することができる。また、特定遊技状態へ移行するか否かを示唆する内容に関する表示内容の真偽を見定めることができる遊技者と、見定めることができない遊技者との間に、有利不利を設けることができる。その結果、演出に対する興趣を一層向上させることができる。
【００１１】
（２）  前記（１）の遊技機であって、
前記遊技機は、遊技状態（例えば、確変状態や時短状態）を制御する遊技状態制御手段を備え、
前記操作手段を操作することによって、前記遊技状態に関する表示内容を含む複数の表示内容（例えば、図４３のコメントパターン（ＣＭ０９〜ＣＭ１４）に対応するコメント）のなかから一の表示内容を選択することが可能であり、
前記設定手段（例えば、図４４及び図４５のコメント設定処理を実行するサブＣＰＵ１０７１）は、前記操作手段を介して、前記遊技状態に応じて設定可能な表示内容のみを設定することが可能である、
ことを特徴とする。
【００１２】
（２）の発明によれば、遊技者は、遊技状態に関する表示内容を含む複数の表示内容のなかから一の表示内容を選択して設定することができるが、遊技状態に応じて設定可能な表示内容が異なっている。そのため、一の表示内容を設定することが可能であるか否かを通じて、遊技者に対して、様々な心情をもって表示内容を設定する機会を提供することができる。また、遊技状態に関する表示内容の真偽を見定めることができる遊技者と、見定めることができない遊技者との間に、有利不利を設けることができる。その結果、演出に対する興趣を一層向上させることができる。
【００１３】
（３）  遊技機（例えば、パチンコ遊技機やパチスロ遊技機）とサーバ（例えば、コメント共有サーバ５２００）とを備える遊技システムであって、
前記遊技機は、
演出のための表示を行うことが可能な表示手段（例えば、液晶表示装置１０１３）と、
遊技者に所定の遊技価値を付与することが可能な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）へ移行するか否かの抽選処理を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、複数の演出（例えば、図１５の演出パターンＥＮ００〜ＥＮ４４）のなかから少なくとも一の演出を選択する演出選択手段と、
前記表示手段において、前記演出選択手段により選択された演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記サーバは、
前記複数の演出の少なくとも１つに対して表示内容（例えば、図１６のコメントパターン（ＣＭ００〜ＣＭ２０）のうちの何れかに対応するコメント、遊技者が任意に入力したコメント、イラスト等）を設定することが可能なサーバ側設定手段（例えば、図５１のステップＳ５６０１の処理を実行するＣＰＵ５２０１）と、
前記サーバ側設定手段により設定された表示内容を、前記複数の演出のうちのいずれかと対応付けて、累積的に記憶することが可能なサーバ側記憶手段（例えば、図１７のコメント累積記憶テーブルを記憶するＲＡＭ５２０３）と、を備え、
前記遊技機は、さらに、
遊技機側記憶手段（例えば、図１７のコメント累積記憶テーブルを記憶するワークＲＡＭ１０７３）と、
所定の条件が成立したことを契機として、前記サーバ側記憶手段において前記演出と対応付けて記憶されている表示内容を、前記遊技機側記憶手段に記憶させる表示内容記憶制御手段（例えば、図５６のコメント設定処理を実行するサブＣＰＵ１０７１）と、
前記演出選択手段により一の演出が選択された場合に、前記表示内容記憶制御手段により該一の演出と対応付けて前記遊技機側記憶手段に記憶された表示内容を前記表示手段に表示させる表示内容表示制御手段（例えば、図３９のコメントの表示態様決定処理を実行するサブＣＰＵ１０７１）と、を備える、
ことを特徴とする遊技システム。
【００１４】
（３）の発明によれば、遊技機では、特定遊技状態へ移行するか否かの抽選の結果に基づいて、複数の演出のなかから一の演出が選択され、該一の演出が表示手段において実行される。一方で、遊技者は、複数の演出の少なくとも１つに対して表示内容を設定することができ、設定された表示内容は、サーバにおいて、一の演出と対応付けて累積的に記憶される。所定の条件が成立したことを契機として、サーバにおいて演出と対応付けて記憶されている表示内容が遊技機に記憶される。そして、遊技機において、複数の演出のなかから一の演出が選択された場合、該一の演出と対応付けて記憶されている表示内容が表示手段に表示される。
【００１５】
このように、（３）の発明によれば、複数の演出の少なくとも１つに対して遊技者は表示内容を設定することができる。そして、一の演出が選択された場合には、当該一の演出が実行される一方で、当該一の演出に対して設定された表示内容が表示される。当該表示内容には、当該一の演出に対する遊技者の感想や考えが現われているため、表示内容を介して、遊技者の心情が演出に反映されることとなる。これにより、演出に対する興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技者の心情を演出に反映させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】第１実施形態に係るコメントの設定方法について説明するための図である。
【図２】第１実施形態に係るコメントの表示態様について説明するための図である。
【図３】第１実施形態に係る名前の入力方法と表示態様について説明するための図である。
【図４】第１実施形態に係る遊技機における外観を示す斜視図である。
【図５】第１実施形態に係る遊技機の分解斜視図である。
【図６】第１実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。
【図７】第１実施形態に係る遊技機の遊技盤の裏面側におけるセンサ類の配置を示す概略図である。
【図８】第１実施形態に係る遊技機における制御回路を示すブロック図である。
【図９】第１実施形態に係る大当り乱数判定テーブルを示す図である。
【図１０】第１実施形態に係る大当り図柄乱数判定テーブルを示す図である。
【図１１】第１実施形態に係る大当り種類決定テーブルを示す図である。
【図１２】第１実施形態に係る大当り種類決定テーブルを示す図である。
【図１３】第１実施形態に係る入賞パターン決定テーブルを示す図である。
【図１４】第１実施形態に係る変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１５】第１実施形態に係る変動演出テーブルを示す図である。
【図１６】第１実施形態に係るコメントテーブルを示す図である。
【図１７】第１実施形態に係るコメント累積記憶テーブルを示す図である。
【図１８】第１実施形態に係る遊技機の主制御回路において行われるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１９】第１実施形態に係る遊技機の主制御回路において行われるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２０】第１実施形態に係る遊技機の主制御回路において行われるスイッチ入力検出処理を示すフローチャートである。
【図２１】第１実施形態に係る遊技機の主制御回路において行われる始動口通過検出処理を示すフローチャートである。
【図２２】第１実施形態に係る遊技機の主制御回路において行われる特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】第１実施形態に係る遊技機の主制御回路において行われる特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【図２４】第１実施形態に係る遊技機の主制御回路において行われる特別図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図２５】第１実施形態に係る遊技機の主制御回路において行われる特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。
【図２６】第１実施形態に係る遊技機の主制御回路において行われる特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
【図２７】第１実施形態に係る遊技機の主制御回路において行われる特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
【図２８】第１実施形態に係る遊技機の主制御回路において行われる大当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。
【図２９】第１実施形態に係る遊技機の主制御回路において行われる大当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。
【図３０】第１実施形態に係る遊技機の主制御回路において行われる大当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。
【図３１】第１実施形態に係る遊技機の主制御回路において行われる普通図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】第１実施形態に係る遊技機の副制御回路において行われるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３３】第１実施形態に係る遊技機の副制御回路において行われる副制御回路割込処理を示すフローチャートである。
【図３４】第１実施形態に係る遊技機の副制御回路において行われるコメント設定処理を示すフローチャートである。
【図３５】第１実施形態に係る遊技機の副制御回路において行われるコメント設定処理を示すフローチャートである。
【図３６】第１実施形態に係る遊技機の副制御回路において行われるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３７】図３６のステップＳ３１２２における受信コマンドの解析処理の説明に供する略線図である。
【図３８】第１実施形態に係る遊技機の副制御回路において行われる変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図３９】第１実施形態に係る遊技機の副制御回路において行われるコメントの表示態様決定処理を示すフローチャートである。
【図４０】第１実施形態に係るコメントの表示態様の一例を示す図である。
【図４１】第２実施形態に係るコメントの設定方法について説明するための図である。
【図４２】第３実施形態に係るコメントの表示態様について説明するための図である。
【図４３】第４実施形態に係るコメントテーブルを示す図である。
【図４４】第４実施形態に係る遊技機の副制御回路において行われるコメント設定処理を示すフローチャートである。
【図４５】第４実施形態に係る遊技機の副制御回路において行われるコメント設定処理を示すフローチャートである。
【図４６】第５実施形態の全体像を示す図である。
【図４７】パスワード発行画面を示す図である。
【図４８】第５実施形態に係る遊技機の副制御回路において行われるエンコード処理を示すフローチャートである。
【図４９】第５実施形態に係る携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
【図５０】第５実施形態に係るコメント共有サーバの内部構成を示すブロック図である。
【図５１】第５実施形態に係る携帯電話機とコメント共有サーバとにおいて行われる処理を示すフローチャートである。
【図５２】図５１のステップＳ５５０２において呼び出されて実行される２次元コード認識処理を示すフローチャートである。
【図５３】第５実施形態に係るコメント登録パターンテーブルを示す図である。
【図５４】第５実施形態に係るパスワード生成テーブルを示す図である。
【図５５】第５実施形態に係るパスワードの決定方法の一例を示す図である。
【図５６】第５実施形態に係る遊技機の副制御回路において行われるコメント設定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態（第１実施形態〜第５実施形態）について説明する。
【００１９】
［第１実施形態］
まず、図１〜図３を用いて、第１実施形態の概要について説明する。図１は、第１実施形態に係るコメントの設定方法について説明するための図である。図２（ａ）及び（ｂ）は、第１実施形態に係るコメントの表示態様について説明するための図である。図３は、第１実施形態に係る名前の入力方法と表示態様について説明するための図である。
【００２０】
図１に示すように、デモ画面が表示されている際に、操作手段（演出ボタン）が押下されると、設定項目（「音量設定」、「光量設定」、及び、「コメント設定」）が表示される。演出ボタンを操作することにより、遊技者は、いずれかの設定項目を選択することができる。
【００２１】
「コメント設定」が選択されている状態で演出ボタンが押下されると、複数の演出の名称が表示される。ここで、複数の演出は、大当り遊技状態へ移行するか否かの抽選（大当り抽選）の結果に基づいて実行され得る演出である。図１の例では、「演出Ａ」、「演出Ｂ」、「演出Ｃ」、及び、「演出Ｄ」が表示されている。演出ボタンを操作することにより、遊技者は、複数の演出のなかから一の演出を選択することができる。図１の例では、「演出Ａ」が選択されている。
【００２２】
一の演出が選択されている状態で演出ボタンが押下されると、複数のコメントが表示される。図１の例では、「コメント１」、「コメント２」、及び、「コメント３」が表示されている。演出ボタンを操作することにより、遊技者は、複数のコメントのなかから一のコメントを選択することができる。図１の例では、「コメント３」が選択されている。
【００２３】
一のコメントが選択されている状態で演出ボタンが押下されると、選択されているコメントが、先に選択された一の演出に対して設定される。図１の例では、「コメント３」が選択されている状態で演出ボタンが押下されたことにより、「演出Ａにコメント３を設定しました」と表示されている。
【００２４】
図１のようにコメントが設定された後、大当り抽選が行われ、抽選結果に基づいて演出が実行されると、当該演出とともに、当該演出に対して設定されたコメントが表示される。図２（ａ）では、図１のように、「演出Ａ」に対して「コメント３」が設定された後、「演出Ａ」が実行された場合に、「演出Ａ」とともに「コメント３」が表示される様子を示している。図２（ａ）中、コメントの横に矢印で示すように、コメントは、右から左に流れるように表示される。また、コメントの流れるスピードは、コメントの文字数に応じて変化する。なお、コメントが表示される前に変動を開始し、コメントが表示された後に変動を終了している図柄（数字）は、後述する装飾図柄である。
【００２５】
ここで、本実施形態では、一の演出に対して、複数のコメントを設定することができる。一の演出に対して複数のコメントが設定されている場合、当該演出が実行される際に、当該演出に対して設定されたコメントが全て表示される。図２（ｂ）では、「演出Ａ」に対して「コメント３」が設定される前に、「演出Ａ」に対して「コメント２」が設定されていた場合に、「演出Ａ」とともに「コメント２」及び「コメント３」が表示される様子を示している。
【００２６】
また、本実施形態において、遊技者は、コメントを設定した後、名前を入力することができる。図３では、「演出Ａ」に対して「コメント２」が設定された後、「名前１」が入力されることにより、「演出Ａ」に対して「コメント２」及び「名前１」が設定された様子を示している。
【００２７】
コメントとともに名前が設定されている場合、演出の実行に伴いコメントが表示される際、名前も併せて表示される。図３では、「演出Ａ」に対して「コメント２」及び「名前１」が設定され、「演出Ａ」に対して「コメント３」及び「名前２」が設定された後、「演出Ａ」が実行された場合に、「コメント２」とともに「名前１」が表示され、「コメント３」とともに「名前２」が表示される様子を示している。
【００２８】
以上、図１〜図３を用いて、第１実施形態の概要について説明した。
【００２９】
［遊技機の概観］
図４は、第１実施形態に係る遊技機における外観を示す斜視図である。図５は、第１実施形態に係る遊技機の分解斜視図である。図６は、第１実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。図７は、第１実施形態に係る遊技機の遊技盤の裏面側におけるセンサ類の配置を示す概略図である。
【００３０】
図４及び図５に示すように、遊技機１００１は、ガラスドア１０１０、皿ユニット１０１１、発射装置１０１２、液晶表示装置１０１３及び遊技盤１０１４が、ベースドア１０１５に支持された構造を有している。ベースドア１０１５は、裏面側に排出ユニット１０１６及び基板ユニット１０１７を支持しており、本体１０１８の開口１１８１に嵌め込まれている。
【００３１】
ガラスドア１０１０は、ベースドア１０１５に対して開閉自在に軸着されている。このガラスドア１０１０は、中央に形成された開口１１０１を有しており、その開口１１０１には透過性を有する保護ガラス１０１９が配設されている。この保護ガラス１０１９は、ガラスドア１０１０が閉鎖された状態で遊技盤１０１４の前面に対面するように配設されている。ガラスドア１０１０には、上部にスピーカ１０２１が配設され、左右にランプ１０２２が配置されている。スピーカ１０２１は、例えば音声での告知や演出、エラー報知を行うためのものである。ランプ１０２２は、演出や告知等各種の報知を行うものである。
【００３２】
皿ユニット１０１１は、遊技球を貯留するためのものであり、ガラスドア１０１０の下部においてベースドア１０１５に配設されている。この皿ユニット１０１１は、上皿１１１１の下方に下皿１１１２を一体化したユニットとして構成されている。
【００３３】
上皿１１１１は、後述する遊技領域１１４０に発射させる遊技球を貯留するためのものである。上皿１１１１には、払出口１１１３、操作ボタン１０２０、及び、演出ボタン１０２３が設けられている。この払出口１１１３は、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うためのものであり、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出される。操作ボタン１０２０は、所謂「ＣＨＡＮＣＥボタン」あるいは「プッシュボタン」等と呼ばれるものであり、例えば上述する液晶表示装置１０１３において表示されるＣＨＡＮＣＥ演出（いわゆるカットイン演出や可動体の可動の有無等）を行うか否かを選択するために、あるいは大当りの期待度を報知する演出（例えば会話演出の会話内容や文字色）において期待度を報知させるときに遊技者によって操作されるものである。
【００３４】
演出ボタン１０２３は、ジョグダイヤルとして構成され、ダイヤルを回転させることにより、複数の対象のなかから１つを選択することができ、押下することにより、選択した対象を決定することができるものである。演出ボタン１０２３は、ボタンの押下を検知することが可能な押下検知手段と、ダイヤルの回転を検知することが可能な回転検知手段とを備えている。このような検知手段としては、磁気センサ等を挙げることができる。後述するように、演出ボタン１０２３は、副制御回路１００７と電気的に接続されているため、回転検知手段及び押下検知手段がダイヤルの回転及びボタンの押下を検知することにより、副制御回路１００７に信号が送信される。その結果、遊技者は、複数の対象のなかから１つを選択することができる。具体的には、演出ボタン１０２３を用いて、遊技者は、コメントの設定や名前の入力を行うことができる。演出ボタン１０２３は、本発明における操作手段に相当するものである。本発明における操作手段としては、特に限定されず、従来公知の入力装置を適宜採用することができる。例えば、本発明における操作手段は、タッチパネルであってもよく、この場合、遊技者は、タッチペンを使用したり指で直接タッチパネルに触れたりすることにより、タッチパネルにイラスト（絵）を描くことができる。この場合、当該イラストが本発明における表示内容に相当する。
【００３５】
下皿１１１２には、払出口１１１４が設けられている。この払出口１１１４は、払出口１１１３と同様に、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行い、所定の払出条件が成立した場合に遊技球を排出するものである。
【００３６】
発射装置１０１２は、後述する遊技領域１１４０に、上皿１１１１に貯留された遊技球を発射するためのものである。この発射装置１０１２は、パネル体１１２１の表面側に発射ハンドル１１２２を設けたものであり、ベースドア１０１５の右下部に配設されている。
【００３７】
パネル体１１２１は、皿ユニット１０１１及び発射装置１０１２をベースドア１０１５に配設するとき、皿ユニット１０１１の右下部と一体化されるものである。このパネル体１１２１の裏側には、遊技球を発射するための駆動装置（図示略）が設けられている。駆動装置としては、例えば発射ソレノイドが使用される。
【００３８】
液晶表示装置１０１３は、第１始動口１０３４及び第２始動口１０３５への遊技球の入賞に基づく大当り抽選の結果の他、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄（装飾図柄）、通常状態での演出画像、大当り中の演出画像、デモ演出、及び保留数を表示するものである。液晶表示装置１０１３は、遊技盤１０１４の略中央に配設されている。
【００３９】
なお、演出のための手段としては、液晶表示装置１０１３に代えて、または液晶表示装置１０１３に加えて、例えばプラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、ランプ、スピーカあるいは可動役物を単独または組み合わせて使用してもよい。
【００４０】
遊技盤１０１４は、保護ガラス１０１９の後方に位置するように、ベースドア１０１５の前方に配設されている。この遊技盤１０１４は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域１１４０を有している。この遊技領域１１４０は、ガイドレール１０３１に囲まれ、複数の遊技釘が打ち込まれたものである。
【００４１】
特に図６に示すように、遊技盤１０１４には、ガイドレール１０３１、１０３２、ステージ１０３３、第１始動口１０３４、第２始動口１０３５、第１球通過ゲート１０３６Ａ、第２球通過ゲート１０３６Ｂ、第１大入賞口１０３９Ａ、第２大入賞口１０３９Ｂ、第１開閉扉１０４０Ａ、第２開閉扉１０４０Ｂ、及び一般入賞口１０４１、１０４２、１０４３、１０４４、及び各種の役物が設けられている。
【００４２】
役物としては、特別図柄の可変表示を行う第１特別図柄表示装置１０５２、第２特別図柄表示装置１０５３、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置１０５０、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する第１特別図柄保留表示装置１０５４、第２特別図柄保留表示装置１０５５、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置１０５１、ラウンド数表示装置１０５６が設けられている。
【００４３】
ガイドレール（外レール）１０３１は、遊技領域１１４０を区画（画定）するために遊技領域１１４０を囲むように配置されている。ガイドレール（内レール）１０３２は、ガイドレール１０３１とともに遊技球を遊技盤１０１４の上部に案内するためのものであり、遊技盤１０１４の左側においてガイドレール１０３１の内側に配設されている。
【００４４】
ステージ１０３３は、遊技領域１１４０における遊技球の流下領域を振り分けるものであり、遊技盤１０１４の上部に設けられている。発射装置１０１２によって発射された遊技球は、ステージ１０３３や遊技盤１０１４に打ち込まれた遊技釘１０３０等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１０１４を流下する。この過程において、第１始動口１０３４、第２始動口１０３５、第１球通過ゲート１０３６Ａ、第２球通過ゲート１０３６Ｂ、第１大入賞口１０３９Ａ、第２大入賞口１０３９Ｂ、あるいは一般入賞口１０４１〜１０４４に、遊技球が入賞し、入賞しなかった遊技球はアウト口１０４５から排出される。遊技球は、発射ハンドル１１２２の回動角度が小さい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が小さいために主としてステージ１０３３の左側を流下する一方で、発射ハンドル１１２２の回転角度が大きい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が大きいために主としてステージ１０３３の右側を流下する。一般に、ステージ１０３３の左側に遊技球を流下させる打ち方は左打ち、ステージ１０３３の右側に遊技球を流下させる打ち方は右打ちと呼ばれている。
【００４５】
第１始動口１０３４及び第２始動口１０３５は、遊技球の入賞（通過）を条件に大当り抽選の契機を与えるとともに、大当り抽選の結果を第１及び第２特別図柄表示装置１０５２、１０５３や液晶表示装置１０１３において表示させる契機を与えるものである。
【００４６】
第１始動口１０３４は、遊技盤１０１４の中央やや下方位置に設けられている。第１始動口１０３４の後方には、第１始動口入賞球センサ１３４０が配置されている。第１始動口入賞球センサ１３４０によって遊技球が検出された場合、遊技機の内部（図５の基板ユニット１０１７）において大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口１１１３または払出口１１１４を介して上皿１１１１または下皿１１１２に払い出される。
【００４７】
第２始動口１０３５は、第１始動口１０３４の直下に設けられており、その後方に第２始動口入賞球センサ１３５０が配置されている。第２始動口入賞球センサ１３５０によって遊技球が検出された場合、遊技機１００１の内部（図５の基板ユニット１０１７）において大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口１１１３または払出口１１１４を介して上皿１１１１または下皿１１１２に払い出される。この第２始動口１０３５は、普通電動役物としての羽根部材１０４６によって入賞困難性が決定される。
【００４８】
羽根部材１０４６は、左右方向に回動するものであり、第２始動口１０３５への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第２始動口１０３５への遊技球の入賞を不可能または困難とする閉鎖状態と、を選択可能とするものである。羽根部材１０４６は、後述する普通図柄表示装置１０５０において所定の図柄で停止表示（点灯・消灯の組み合わせ）されたときに、所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第２始動口１０３５に遊技球が入りやすくなる。
【００４９】
例えば、普通図柄ゲームにおいて、低確率状態（通常状態）における当り確率は、例えば１／２５６であり、これに当選した場合に、羽根部材１０４６が０．３秒間、１回開放する。高確率状態（時短状態）における当り確率は、例えば２５５／２５６であり、これに当選した場合に、羽根部材１０４６が１．３秒間、３回開放する。また、普通図柄ゲームの１回の当り遊技に対する第２始動口１０３５への最大入賞カウント数は８カウントである。
【００５０】
なお、普通電動役物は、羽根部材１０４６を左右に回動させるものに限らず、例えば、舌状部材が遊技盤１０１４の前後に移動するもの、あるいは遊技盤１０１４の前後に回動して第２始動口１０３５を開閉する開閉扉であってもよい。
【００５１】
第１及び第２球通過ゲート１０３６Ａ、１０３６Ｂは、第２始動口１０３５を開放するための普通図柄抽選を行う契機を与えるものであり、遊技盤１０１４の左側及び右側の中央位置に設けられている。この普通図柄抽選の結果は、後述する普通図柄表示装置１０５０において表示される。後述の普通図柄表示装置１０５０において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１に表示されるようにしてもよい。また、第１及び第２球通過ゲート１０３６Ａ、１０３６Ｂは、上述した普通図柄抽選を行う契機を与えるものであることに加えて、大当り遊技状態となった場合に、第１大入賞口１０３９Ａまたは第２大入賞口１０３９Ｂの開放に関する開放パターンを決定する契機を付与するものでもある（後述）。
【００５２】
遊技機１００１では、大当り遊技終了後に、通常状態、あるいは大当り確率が通常状態よりも高くなる確率変動状態に移行する。確率変動状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動役物としての羽根部材１０４６のサポートによって第２始動口１０３５への入賞が容易となる。この状態は、「電サポ」と呼ばれる状態であり、特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなるとともに、第２始動口１０３５への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。「電サポ」状態は、遊技状態が確率変動状態である間、すなわち、次に大当りに当選するまで、又は、予め定められた回数の特別図柄の変動が行われるまで継続するため、遊技者は短時間で、しかも遊技球の減少が抑制された状態で大当りに当選することが可能となる。
【００５３】
一方、大当り遊技終了後に大当り確率が通常状態とされる場合にも、「電サポ」状態に移行する。
【００５４】
第１及び第２特別図柄保留表示装置１０５４、１０５５は、後述する第１または第２特別図柄表示装置１０５２、１０５３が変動表示しているときに、第１または第２始動口入賞球センサ１３４０、１３５０によって遊技球が検出された場合、第１または第２特別図柄表示装置１０５２、１０５３において変動表示中の第１または第２特別図柄が停止表示されるまで、第１または第２始動口１０３４、１０３５への遊技球の入球に基づく第１または第２特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。変動表示していた第１または第２特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた第１または第２特別図柄の変動表示が開始される。
【００５５】
ここで、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されている。本実施形態においては、第１始動口１０３４及び第２始動口１０３５への入球による第１及び第２特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ最大で４個としている。したがって、第１及び第２特別図柄の双方、すなわち第１始動口１０３４及び第２始動口１０３５への入賞保留数は、合計で最大８個となる。第１特別図柄に対する第１特別図柄ゲームが４回分保留されている場合には、変動中の第１特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ１０６２（図８参照）の第１特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回分の特別図柄ゲームの情報は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。第２特別図柄ゲームについても同様に、４回分保留されている場合には、変動中の第２特別図柄に対応する第２特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ１０６２（図８参照）の第２特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回分の第２特別図柄ゲームの情報は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。
【００５６】
なお、第１及び第２特別図柄保留表示装置１０５４、１０５５に代えて、あるいは第１及び第２特別図柄保留表示装置１０５４、１０５５に加えて、液晶表示装置１０１３において、第１始動口１０３４への入賞の保留、及び第２始動口１０３５への入賞の保留を表示するようにしてもよい。
【００５７】
第１及び第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂは、遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態（大当り遊技状態）のときに開放される部分であり、第１始動口１０３４の右側に上下並べて設けられている。この第１及び第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂには、カウントセンサ１３９０Ａ、１３９０Ｂ（図８参照）が設けられている。このカウントセンサ１３９０Ａ、１３９０Ｂは、第１及び第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂへの遊技球の入賞数をカウントするためのものであり、遊技球の入賞が確認されると、予め設定されている数の遊技球が払出口１１１３または払出口１１１４を介して上皿１１１１または下皿１１１２に払い出される。
【００５８】
第１及び第２開閉扉１０４０Ａ、１０４０Ｂは、第１及び第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂを開放状態あるいは閉鎖状態に制御するものであり、第１及び第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂを覆うように配置されている。すなわち、第１及び第２開閉扉１０４０Ａ、１０４０Ｂは、第１及び第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂに遊技球の入賞が可能な開放状態、及び、遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態、に変化するように駆動される。第１及び第２開閉扉１０４０Ａ、１０４０Ｂによる第１及び第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂの開閉駆動は、後述する第１特別図柄表示装置１０５２または第２特別図柄表示装置１０５３において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。
【００５９】
ここで、大当り遊技状態には、通常状態よりも遊技球を獲得できる状態（出玉あり大当り遊技状態）と、実質的に遊技球を獲得できない状態（出玉なし大当り遊技状態）とが含まれる。本実施形態では、出玉なし大当り遊技状態の終了後は、大当り当選確率が通常状態よりも高い確率変動状態に移行する。このような出玉なし大当り遊技状態の終了後に確率変動遊技状態に移行させる大当り遊技状態を、突然確率変動という。この突然確率変動は、「突然確変」あるいは「突確」とも呼ばれる。
【００６０】
なお、特別遊技状態には、大当り遊技状態の他に小当り遊技状態が含まれることとしてもよい。なお、「小当り」とは、小当り後に移行する小当り遊技状態の前後において、遊技状態の変化がない当りをいう。具体的には、通常遊技状態において小当りとなって小当り遊技状態を消化した場合、この小当り遊技状態後の遊技状態は小当り遊技状態前の通常遊技状態のままであり、確率変動遊技状態に移行することはない。同様に、確率変動遊技状態において小当りとなって小当り遊技状態を消化した場合、この小当り遊技状態後の遊技状態は小当り遊技状態前の確率変動遊技状態のままであり、通常遊技状態に移行することもない。
【００６１】
また、小当り遊技状態は、第１及び第２開閉扉１０４０Ａ、１０４０Ｂは開放するものの、第１及び第２開閉扉１０４０Ａ、１０４Ｂの開閉速度が速く、実質的に遊技球を獲得できない状態とすればよい。小当りにおける第１及び第２開閉扉１０４０Ａ、１０４０Ｂの開閉動作は、上述の出玉なし大当り遊技状態における第１及び第２開閉扉１０４０Ａ、１０４０Ｂの開閉動作と同一または類似することとしてもよい。これにより、遊技者は、第１及び第２開閉扉１０４０Ａ、１０４０Ｂの開閉動作を確認しただけでは、どちらの当りが成立したか区別することが困難である。
【００６２】
第１及び第２開閉扉１０４０Ａ、１０４０Ｂによる第１及び第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂの開放状態は、カウントセンサ１３９０Ａ、１３９０Ｂ（図８参照）によるカウント値（遊技球の通過数）が所定個数（例えば７個）となるか、あるいは開放時間が所定時間（例えば約２５秒または０．１秒）を経過するまで維持される。一方、遊技球の通過数が所定個数となった場合、または第１及び第２開閉扉１０４０Ａ、１０４０Ｂの開放時間が所定時間となった場合には、第１及び第２開閉扉１０４０Ａ、１０４０Ｂは第１及び第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂを閉鎖するように駆動される。
【００６３】
大当り遊技状態では、第１及び第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂの開放状態と閉鎖状態が交互に繰り返される。本実施形態での大当り遊技状態は、第１及び第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂの開放状態が各々１５回または４回に設定されている。大当り遊技状態において、第１及び第２大入賞口１０３９Ａ，１０３９Ｂが開放状態とされている遊技状態は「ラウンドゲーム」といい、第１及び第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂが開放状態から閉鎖状態にされてから次に第１及び第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂが開放状態とされるまでの第１及び第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂの閉鎖状態を「ラウンド間ゲーム」あるいは「インターバル」という。
【００６４】
ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド（１Ｒ）、２回目を第２ラウンド（２Ｒ）と呼称する場合がある。本実施形態では、大当り遊技状態での第１及び第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂの開放回数は各々１６回又は１０回であるが、開放回数が１６回の大当りを「１６Ｒ大当り」、開放回数が１０回の大当りを「１０Ｒ大当り」と呼ぶこともできる。尚、大当りの種類はこれに限らず、１５Ｒ大当り、８Ｒ大当り、４Ｒ大当りといったように様々に設けることが可能である。
【００６５】
「１６Ｒ大当り」は、各ラウンドにおける第１及び第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂの最大開放時間が比較的長い時間、例えば約２５秒に設定されている。そのため、「１６Ｒ大当り」となった場合には、遊技者は多くの遊技球を獲得することができる。
【００６６】
また、「１６Ｒ大当り」及び「１０Ｒ大当り」以外の大当りとして、「２Ｒ大当り」を設けてもよい。この場合は、例えば、各ラウンドにおける第１及び第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂの開放時間を比較的短い時間、例えば０．１秒程度に設定し、実質的に遊技球の獲得が困難としてもよい。この場合、第１及び第２シャッタ１０４０Ａ、１０４０Ｂによる第１及び第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂの開閉制御を小当り状態と同一又は類似とし、遊技者にこの「２Ｒ大当り」と「小当り」との区別が困難となるようにしてもよい。
【００６７】
また、「２Ｒ大当り」における各ラウンドの第１及び第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂの開放時間を「１６Ｒ大当り」と同程度の時間に設定し、第１及び第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂの開放状態での遊技球の入賞を容易として一定数の遊技球を獲得可能なように構成してもよい。また、「２Ｒ大当り」として、一定数の遊技球が獲得できる「第１の２Ｒ大当り」と遊技球を実質的に獲得できない「第２の２Ｒ大当り」とを併用してもよい。
【００６８】
なお、第１及び第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂの開放回数は１６Ｒ大当り（第１の１６Ｒ大当り）と同じであるが、第１及び第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂの開放時間が短く実質的に遊技球を獲得できない１６Ｒ大当り（第２の１６Ｒ大当り）を設け、第２の１６Ｒ大当りにおける第１及び第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂの開放制御と同一または類似する小当りを設けて、第２の１６Ｒ大当り及び小当りのいずれかが成立したかが第１及び第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂの開放態様からでは、判別困難または判別不可能としてもよい。また、第２の１６Ｒ大当り後は、第２の１６Ｒ大当り前の遊技状態に関わらず、確変状態に移行してもよいし、通常状態に移行してもよい。
【００６９】
一般入賞口１０４１〜１０４４は、遊技球の入賞を条件に規定個数の遊技球を払い出させる役物である。これらの一般入賞口１０４１〜１０４４は、装飾部材を配置することにより遊技盤１０１４の左下部及び右下部にそれぞれ２個ずつ形成されている。一般入賞口１０４１〜１０４４に遊技球が入賞したときには、予め設定されている数の遊技球が払出口１１１３または払出口１１１４を介して上皿１１１１または下皿１１１２に払い出される。
【００７０】
また、上述した第１始動口１０３４、第２始動口１０３５、第１及び第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂ、一般入賞口１０４１〜１０４４の後方には、それぞれ、第１始動口入賞球センサ１３４０、第２始動口入賞球センサ１３５０、一般入賞球センサ１４１０、１４２０、１４３０、１４４０が配設され、第１及び第２球通過ゲート１０３６Ａ、１０３６Ｂの内部には第１及び第２球通過検出センサ１３６０Ａ、１３６０Ｂが配設され、それぞれの入球または通過が検知される。また、第１及び第２開閉扉１０４０Ａ、１０４０Ｂ及び羽根部材１０４６の後方には、それぞれ、第１及び第２大入賞口ソレノイド１４００Ａ、１４００Ｂ及び普通電動役物ソレノイド１４６０が配設され、それぞれの可動部材の駆動が行われる。
【００７１】
遊技盤１０１４の上部には、普通図柄表示装置１０５０、普通図柄保留表示装置１０５１、第１特別図柄表示装置１０５２、第２特別図柄表示装置１０５３、第１特別図柄用保留表示装置１０５４、及び第２特別図柄用保留表示装置１０５５が設けられている。
【００７２】
普通図柄表示装置１０５０は、普通電動役物（羽根部材１０４６（図６及び図７参照））を駆動して第２始動口１０３５を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものであり、２つのＬＥＤランプを含んでいる。ＬＥＤランプは、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって普通図柄として変動表示された後、停止表示される。羽根部材１０４６は、普通図柄表示装置１０５０におけるＬＥＤランプの点灯・消灯の組み合わせが所定の態様となったときに、羽根部材１０４６を所定のパターンで開閉駆動して、第２始動口１０３５の入球困難性の選択を行う。
【００７３】
普通図柄保留表示装置１０５１は、４つのＬＥＤランプの点灯、消灯または点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示するものである。ＬＥＤランプによる保留表示は、例えば保留数が「１」の場合には１つのＬＥＤランプが点灯し、保留数が「２」の場合には２つのＬＥＤランプが点灯し、保留数が「３」の場合には３つのＬＥＤランプが点灯し、保留数が「４」の場合には４つのＬＥＤランプが点灯する。
【００７４】
第１及び第２特別図柄表示装置１０５２、１０５３は、「特別図柄ゲーム」に対する大当り抽選の結果を示すものであり、それぞれ７セグ表示器を含んでいる。第１特別図柄表示装置１０５２は、第１始動口１０３４への始動入賞を契機として変動表示を行うとともに、第１始動口１０３４への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第２特別図柄表示装置１０５３は、第２始動口１０３５への始動入賞を契機として変動表示を行うとともに、第２始動口１０３５への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第１及び第２特別図柄表示装置１０５２、１０５３の変動表示は、各々の７セグ表示器が個別に変動表示を行うことにより行われる。大当り抽選の結果は、第１及び第２特別図柄表示装置１０５２、１０５３の表示パターン（特別図柄）によって表示される。
【００７５】
また、７セグ表示器からなるラウンド数表示装置１０５６を設け、発生したラウンド数を表示するようにしてもよい。
【００７６】
大当り抽選に当選した場合には、特別図柄が特定の停止表示態様に停止表示された後、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行させられる。この当り遊技状態となった場合には、上述のように第１または第２開閉扉１０４０Ａ、１０４０Ｂ（図６及び図７参照）が駆動制御され、第１または第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂ（図６及び図７参照）が開放状態とされて遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、大当り当選しなかった場合には、特別図柄として、ハズレ図柄が停止表示されて遊技状態が維持される。また、小当り遊技状態を有する場合には、小当りに当選した場合には、小当りに対応する特別図柄が停止表示され、所定のパターンで第１及び第２開閉扉１０４０Ａ、１０４０Ｂが駆動される。
【００７７】
液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１では、第１特別図柄表示装置１０５２及び第２特別図柄表示装置１０５３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第１特別図柄表示装置１０５２及び第２特別図柄表示装置１０５３で表示される特別図柄の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１において、数字からなる識別図柄（装飾図柄）、例えば、「０」、「１」、「２」・・・「９」のような数字が３列変動表示される。一方、第１特別図柄表示装置１０５２及び第２特別図柄表示装置１０５３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１でも装飾図柄が停止表示される。
【００７８】
また、第１特別図柄表示装置１０５２及び第２特別図柄表示装置１０５３において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１において表示される。具体的には、第１特別図柄表示装置１０５２及び第２特別図柄表示装置１０５３のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１において表示される装飾図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄がすべて揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１において表示される。
【００７９】
なお、出球を得ることが困難な小当り遊技状態を有する場合には、小当りであることを遊技者に把握させる演出画像を、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１において表示しなくてもよい。
【００８０】
第１特別図柄用保留表示装置１０５４のＬＥＤランプ及び第２特別図柄用保留表示装置１０５５のＬＥＤランプは、点灯、消灯または点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行可能回数（保留個数）を表示するものである。
【００８１】
［遊技機の電気的構成］
遊技機の電気的構成について図を用いて説明する。図８は、第１実施形態に係る遊技機における制御回路を示すブロック図である。
【００８２】
図８に示すように、遊技機１００１は、主に、遊技の制御を行う主制御回路１００６と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路１００７から構成される。
【００８３】
主制御回路１００６は、メインＣＰＵ１０６０、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）１０６１、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）１０６２を備えている。
【００８４】
メインＣＰＵ１０６０には、メインＲＯＭ１０６１、メインＲＡＭ１０６２等が接続されており、このメインＲＯＭ１０６１に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００８５】
メインＲＯＭ１０６１には、メインＣＰＵ１０６０により遊技機１００１の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブルなどが記憶されている。
【００８６】
メインＲＡＭ１０６２は、メインＣＰＵ１０６０の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ１０６０の一時記憶領域としてメインＲＡＭ１０６２を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８７】
また、この主制御回路１００６は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路１０６９、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路１０６３、後述する副制御回路１００７に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ１０６５を備えている。
【００８８】
また、主制御回路１００６には、各種の装置が接続されている。
【００８９】
例えば、主制御回路１００６からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第１及び第２特別図柄表示装置１０５２、１０５３、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する第１及び第２特別図柄保留表示装置１０５４、１０５５、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置１０５０、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置１０５１、羽根部材１０４６を開放状態又は閉鎖状態とする普通電動役物ソレノイド１４６０、第１及び第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂの開閉扉１０４０Ａ、１０４０Ｂを駆動させ、第１及び第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂをそれぞれ個別に開放状態又は閉鎖状態とする第１及び第２大入賞口ソレノイド１４００Ａ、１４００Ｂなどが接続されている。
【００９０】
また、例えば、第１及び第２大入賞口１０３９Ａ、１０３９Ｂにおける領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００６に供給するカウントセンサ１３９０Ａ、１３９０Ｂ、各一般入賞口１０４１〜１０４４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００６に供給する一般入賞球センサ１４１０〜１４４０、第１及び第２球通過ゲート１０３６Ａ、１０３６Ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００６に供給する第１及び第２球通過検出センサ１３６０Ａ、１３６０Ｂ、第１及び第２始動口１０３４、１０３５に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００６に供給する第１及び第２始動口入賞球センサ１３４０、１３５０、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１０６７などが接続されている。
【００９１】
また、主制御回路１００６には、払出・発射制御回路１０８２が接続されている。この払出・発射制御回路１０８２には、遊技球の払出を行う払出装置１０８３、遊技球の発射を行う発射装置１０１２、カードユニット１０８４が接続されている。また、カードユニット１０８４には、貸し出し用操作部１０８５が接続されており、その操作に応じて、カードユニット１０８４に操作信号が供給される。
【００９２】
この払出・発射制御回路１０８２は、主制御回路１００６から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１０８４から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１０８３に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１０８３に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１０８２は、発射ハンドル１１２２が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【００９３】
更には、シリアル通信用ＩＣ１０６５には、副制御回路１００７が接続されている。この副制御回路１００７は、主制御回路１００６から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置１０１３における表示制御、スピーカ１０２１から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１０２２などを含むランプの制御等を行う。
【００９４】
なお、本実施形態においては、主制御回路１００６から副制御回路１００７に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路１００７から主制御回路１００６に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路１００７から主制御回路１００６に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００９５】
副制御回路１００７は、サブＣＰＵ１０７１、プログラムＲＯＭ１０７２、ワークＲＡＭ１０７３、液晶表示装置１０１３における表示制御を行うための表示制御回路１０７４、スピーカから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路１０７５、装飾ランプなどを含むランプの制御を行うランプ制御回路１０７６、演出ボタン１０２３の操作に応じた制御を行う操作手段制御回路１０７７から構成されている。副制御回路１００７は、主制御回路１００６からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００９６】
サブＣＰＵ１０７１は、このプログラムＲＯＭ１０７２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ１０７１は、主制御回路１００６から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路１００７の制御を行う。
【００９７】
プログラムＲＯＭ１０７２には、サブＣＰＵ１０７１により遊技機１００１の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【００９８】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶するための手段として、メインＲＯＭ１０６１、プログラムＲＯＭ１０７２を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９９】
ワークＲＡＭ１０７３は、サブＣＰＵ１０７１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ１０７１の一時記憶領域としてワークＲＡＭ１０７３を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１００】
表示制御回路１０７４は、液晶表示装置１０１３の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成されている。
【０１０１】
表示制御回路１０７４は、サブＣＰＵ１０７１から供給されるデータに応じて、液晶表示装置１０１３に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路１０７４は、サブＣＰＵ１０７１から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置１０１３に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【０１０２】
そして、表示制御回路１０７４は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置１０１３に供給することにより、液晶表示装置１０１３に画像が表示される。つまり、表示制御回路１０７４は、液晶表示装置１０１３に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【０１０３】
また、音声制御回路１０７５は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。
【０１０４】
この音源ＩＣは、スピーカ１０２１から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ１０７１から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカから音声を発生させる。
【０１０５】
ランプ制御回路１０７６は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。操作手段制御回路１０７７は、演出ボタン１０２３の操作を検知し、検知した操作に対応する制御を行う。
【０１０６】
［大当り乱数判定テーブル］
図９は、第１実施形態に係る大当り乱数判定テーブルを示す図である。図９（ａ）は、第１始動口用の大当り乱数判定テーブルを示し、図９（ｂ）は、第２始動口用の大当り乱数判定テーブルを示す。これらの大当り乱数判定テーブルに関するデータは、メインＲＯＭ１０６１に記憶されている。
【０１０７】
これらの大当り乱数判定テーブルは、確変であるか否かを表す確変フラグ（０（オフ）又は１（オン））ごとに大当り判定用乱数値及び判定値データを規定している。すなわち、本実施形態では、主制御回路によって確変状態であるか否かがフラグ管理されており、確変状態であるか否かによって、大当り確率が変動するようになっている。
【０１０８】
大当り判定用乱数値とは、始動口入賞を契機とした抽選の結果である大当りであるか否かを判定するための乱数値であり、具体的には、特別図柄の抽選結果を表す乱数値である。本実施形態の場合、６５５３６個の乱数値（０〜６５５３５）が用いられる。
【０１０９】
第１始動口１０３４の始動入賞の場合、第１特別図柄ゲームが行われる。この第１特別図柄ゲームにおいては、図９（ａ）に示す大当り乱数判定テーブルが用いられる。この大当り乱数判定テーブルにおいて、低確率状態（通常状態）における大当り確率は、１／３９２、高確率状態（確変状態）における大当り確率は、１／１３１である。すなわち、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値のうち、低確率状態（通常状態）では１６７個（乱数値７７７〜９４３）が大当りとされ、高確率状態（確変状態）では５００個（乱数値７７７〜１２７６）が大当りとされる。第１特別図柄ゲームにおいて大当りに当選した場合、主制御回路１００６において大当り図柄乱数値の抽選が０〜９９の数値範囲で行われる（図１０について後述）。
【０１１０】
また、第１特別図柄ゲームにおいて用いられる大当り乱数判定テーブル（図９（ａ））において、低確率状態（通常状態）及び高確率状態（確変状態）における小当り確率は、いずれも１／２１８である。すなわち、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値のうち、３００個（乱数値１〜３００）が小当りとされる。
【０１１１】
また、低確率状態（通常状態）及び高確率状態（確変状態）において、上記大当り及び小当り以外の乱数値はハズレとされる。
【０１１２】
大当り乱数判定テーブルでは、大当りに対応して大当り判定値データが規定され、小当りに対応して小当り判定値データが規定され、ハズレに対応してハズレ判定値データが規定されている。
【０１１３】
一方、第２始動口１０３５の始動入賞の場合、第２特別図柄ゲームが行われる。この第２特別図柄ゲームにおいては、図９（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブルが用いられる。この大当り乱数判定テーブルにおいて、低確率状態（通常状態）における大当り確率は、１／３９２、高確率状態（確変状態）における大当り確率は、１／１３１である。すなわち、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値のうち、低確率状態（通常状態）では１６７個（乱数値７７７〜９４３）が大当りとされ、高確率状態（確変状態）では５００個（乱数値７７７〜１２７６）が大当りとされる。第２特別図柄ゲームにおいて大当りに当選した場合、主制御回路１００６において大当り図柄乱数値の抽選が０〜９９の数値範囲で行われる（図１０について後述）。
【０１１４】
また、第２特別図柄ゲームにおいて用いられる大当り乱数判定テーブル（図９（ｂ））においては、低確率状態（通常状態）及び高確率状態（確変状態）のいずれにおいても、小当りが規定されていない。
【０１１５】
また、低確率状態（通常状態）及び高確率状態（確変状態）において、上記大当り以外の乱数値はハズレとされる。
【０１１６】
大当り乱数判定テーブルでは、大当りに対応して大当り判定値データが規定され、ハズレに対応してハズレ判定値データが規定されている。
【０１１７】
［大当り図柄乱数判定テーブル］
図１０は、第１実施形態に係る大当り図柄乱数判定テーブルを示す図である。図１０（ａ）は、第１始動口用の大当り図柄乱数判定テーブルを示し、図１０（ｂ）は、第２始動口用の大当り図柄乱数判定テーブルを示す。大当り図柄乱数判定テーブルは、図９について上述した大当り乱数判定テーブルによる大当り判定の結果に基づいて、大当り図柄の乱数値を判定し、大当り図柄を決定するためのテーブルである。
【０１１８】
この大当り図柄乱数判定テーブルにおいて、大当り図柄乱数値は、図９について上述した大当り乱数判定テーブルによる大当り判定の結果に基づいて大当りに当選した場合に行われる抽選に用いられる乱数値を表す。
【０１１９】
第１始動口用の大当り図柄乱数判定テーブルにおいては、いずれも抽選確率が２０／１００である５つのグループの大当り図柄乱数値（０〜１９、２０〜３９、４０〜５９、６０〜７９、８０〜９９）に対応した図柄指定コマンドｚ０〜ｚ４が規定されている。
【０１２０】
これにより、図９について上述した第１特別図柄ゲームにおいて大当りに当選した場合、第１始動口用の大当り図柄乱数判定テーブルによってｚ０〜ｚ４のうちのいずれかの図柄指定コマンド（すなわち大当り図柄）が抽選により決定される。
【０１２１】
第２始動口用の大当り図柄乱数判定テーブルにおいては、抽選確率が４０／１００である大当り図柄乱数値（０〜１９）に対応した図柄指定コマンドｚ０、及び、抽選確率が６０／１００である大当り図柄乱数値（８０〜９９）に対応した図柄指定コマンドｚ４が規定されている。
【０１２２】
これにより、図９について上述した第２特別図柄ゲームにおいて大当りに当選した場合、第２始動口用の大当り図柄乱数判定テーブルによってｚ０又はｚ４の図柄指定コマンド（すなわち大当り図柄）が抽選により決定される。
【０１２３】
［大当り種類決定テーブル］
図１１及び図１２は、第１実施形態に係る大当り種類決定テーブルを示す図である。図１１（ａ）は、低確時短なし（確変フラグが「０」、時短フラグが「０」の状態）の時に大当りとなった場合に用いられる大当り種類決定テーブルを示し、図１１（ｂ）は、低確時短あり（確変フラグが「０」、時短フラグが「１」の状態）の時に大当りとなった場合に用いられる大当り種類決定テーブルを示し、図１２（ａ）は、高確時短なし（確変フラグが「１」、時短フラグが「０」の状態）の時に大当りとなった場合に用いられる大当り種類決定テーブルを示し、図１２（ｂ）は、高確時短あり（確変フラグが「１」、時短フラグが「１」の状態）の時に大当りとなった場合に用いられる大当り種類決定テーブルを示す。大当り種類決定テーブルは、図１０について上述した大当り図柄乱数判定テーブルを用いて決定された図柄指定コマンドに応じて、大当りの種類を決定するためのテーブルである。
【０１２４】
この大当り種類決定テーブルにおいて、図柄指定コマンドは、図１０において上述した大当り図柄乱数判定テーブルを用いて決定された図柄指定コマンドに対応する。時短フラグは、大当り終了後の遊技状態として、時短状態が選択されるか否かを表すフラグであり、時短フラグ「０」は時短状態が選択されないことを表し、時短フラグ「１」は、時短状態が選択されることを表す。時短回数は、上記時短状態が選択される場合（時短フラグ「１」）における時短回数を表す。時短状態中に大当りまたは時短回数分の特別図柄の変動があった場合に時短状態が終了する。確変フラグは、大当り終了後の遊技状態として、確変状態が選択されるか否かを表すフラグであり、確変フラグ「０」は確変状態が選択されないことを表し、確変フラグ「１」は、確変状態が選択されることを表す。確変回数は、上記確変状態が選択される場合（確変フラグ「１」）における確変回数を表す。確変状態中に大当りまたは確変回数分の特別図柄の変動があった場合に確変状態が終了する。また、大当り種類決定テーブルにおいては、図柄指定コマンドごとにラウンド数が規定されている。
【０１２５】
なお、本発明においては、図柄指定コマンドとラウンド数とが一対一に対応している態様に限定されない。例えば、大当りに当選した後、遊技球の通過を検出可能な通過領域を遊技球が通過したことを契機として、ラウンド数の決定を行うラウンド数決定手段を備えるように構成されていてもよい。
【０１２６】
［入賞パターン決定テーブル］
図１３は、第１実施形態に係る入賞パターン決定テーブルを示す図である。
【０１２７】
入賞パターン決定テーブルにおいては、入賞パターン（ＮＳ００〜ＮＳ０６）ごとに、図柄指定コマンド及び当選種別が対応付けて規定されている。入賞パターンは、始動口入賞時に割り振られたパターンの種別であり、始動口入賞時に決定された当選種別及び図柄指定コマンドに基づいて決定される。当選種別は、大当り乱数判定テーブル（図９参照）を用いて決定された判定値データに対応する。図柄指定コマンドは、大当り図柄乱数判定テーブル（図１０参照）を用いて決定された図柄指定コマンドに対応する。
【０１２８】
入賞パターン決定テーブルを用いて決定された入賞パターンは、主制御回路１００６から副制御回路１００７に供給され、供給された入賞パターンに基づいて、副制御回路１００７では、所謂先読み演出の内容が決定される。
【０１２９】
［変動パターン決定テーブル］
図１４は、第１実施形態に係る変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１３０】
変動パターン決定テーブルにおいては、変動パターン（ＨＮ００〜ＨＮ２２）ごとに、図柄指定コマンド、変動時間、及び、当選種別が対応付けて規定されている。変動パターンは、特別図柄の変動時に割り振られたパターンの種別であり、始動口入賞時に決定された当選種別及び図柄指定コマンドに基づいて決定される。当選種別は、大当り乱数判定テーブル（図９参照）を用いて決定された判定値データに対応する。図柄指定コマンドは、大当り図柄乱数判定テーブル（図１０参照）を用いて決定された図柄指定コマンドに対応する。変動時間は、特別図柄の変動時間に対応する。
【０１３１】
変動パターン決定テーブルを用いて決定された変動パターンは、主制御回路１００６から副制御回路１００７に供給され、供給された変動パターンや遊技状態に基づいて、副制御回路１００７では、演出内容が決定される。
【０１３２】
［変動演出テーブル］
図１５は、第１実施形態に係る変動演出テーブルを示す図である。変動演出テーブルは、変動パターン（ＨＮ００〜ＨＮ２２）に応じた演出パターン（ＥＮ００〜ＥＮ４４）を抽選により選択する際に用いられるテーブルである。演出パターンは、特別図柄の変動に応じて行われる演出のパターンの種別である。
【０１３３】
変動演出テーブルにおいては、変動パターン（ＨＮ００〜ＨＮ２２）ごとに、変動時間、乱数値の範囲、演出パターン（ＥＮ００〜ＥＮ４４）、当選種別、及び、図柄指定コマンドが対応付けて規定されている。変動パターンは、変動パターン決定テーブル（図１４参照）を用いて決定された変動パターンに対応する。変動時間は、変動パターン決定テーブル（図１４参照）における変動時間に対応する。ここでは、特別図柄の変動時間と変動パターンに応じた演出の行われる時間とが略同一であるものとして扱う。当選種別は、大当り乱数判定テーブル（図９参照）を用いて決定された判定値データに対応する。図柄指定コマンドは、大当り図柄乱数判定テーブル（図１０参照）を用いて決定された図柄指定コマンドに対応する。
【０１３４】
なお、変動演出テーブルにおいては、各演出パターン（ＥＮ００〜ＥＮ４４）に演出内容が対応付けられている。
【０１３５】
［コメントテーブル］
図１６は、第１実施形態に係るコメントテーブルを示す図である。
【０１３６】
コメントテーブルにおいては、コメントパターン（ＣＭ００〜ＣＭ２０）とコメント内容とが対応付けられている。コメント内容は、演出ボタン１０２３を介して遊技者が選択することが可能なコメントの内容である。
【０１３７】
［コメント累積記憶テーブル］
図１７は、第１実施形態に係るコメント累積記憶テーブルを示す図である。図１７（ａ）は、遊技者によって設定されたコメントが存在しない状態（初期状態）におけるコメント累積記憶テーブルを示し、図１７（ｂ）は、設定されたコメントが蓄積された状態におけるコメント累積記憶テーブルを示す。
【０１３８】
本実施形態において、遊技者は、複数の演出パターン（ＥＮ００〜ＥＮ４４）の夫々に対して、コメントパターン（ＣＭ００〜ＣＭ２０）に対応する内容のコメントを設定することができる。また、遊技者は、コメントの設定とともに名前の入力も行うことができる。なお、名前とは、遊技者を特定することが可能な任意の文字列であって、遊技者の本名やニックネーム、ＩＤ等である。
【０１３９】
コメント累積記憶テーブルにおいては、一の演出パターン（ＥＮ００〜ＥＮ４４の何れか）と、一のコメントパターン（ＣＭ００〜ＣＭ２０の何れか）と、ユーザ名と、登録日時とが対応付けられている。演出パターン（ＥＮ００〜ＥＮ４４）は、変動演出テーブル（図１５参照）における演出パターンである。コメントパターン（ＣＭ００〜ＣＭ２０）は、コメントテーブル（図１６参照）におけるコメントパターンであり、コメント内容を示すものである。ユーザ名は、コメント設定の際に遊技者の入力した名前である。登録日時は、コメント及び名前が設定された日時であり、副制御回路のＲＴＣ機能等に基づいて特定される。特定された日時は、図１７（ｂ）のように、設定されたコメント及び名前とともに、コメント累積記憶テーブルにおいて記憶される。
【０１４０】
図１７（ａ）に示すように、遊技者によって設定されたコメントが存在しない状態（初期状態）では、デフォルト設定として１件が登録されている。図１７（ｂ）に示すコメント累積記憶テーブルでは、最大で所定の件数（１００件）までコメントを登録することができるが、コメント累積記憶テーブルを記憶しているワークＲＡＭ１０７３の記憶領域が許す限り登録可能であることとしてもよい。なお、本実施形態では、登録件数が所定の件数（１００件）を超えた場合、登録日時の早いコメントから削除される。ただし、その場合でも、デフォルトで設定されているコメントは削除されない。
【０１４１】
［主制御メイン処理］
主制御回路１００６（メインＣＰＵ１０６０）によって行われる主制御メイン処理について図１８を参照して説明する。図１８は、第１実施形態に係る遊技機の主制御回路において行われるメイン処理を示すフローチャートである。
【０１４２】
図１８に示すように、メインＣＰＵ１０６０は、まず初期設定を行う（ステップＳ２００１）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、バックアップ復帰処理、初期化設定処理等を行う。
【０１４３】
初期設定の後、メインＣＰＵ１０６０は、初期値乱数値更新処理を行う（ステップＳ２００２）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、初期値乱数値カウンタ、演出条件選択用乱数値カウンタ等の更新を行う。
【０１４４】
初期値乱数値更新処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄に対する制御を行う（ステップＳ２００３）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第１始動口入賞球センサ１３４０、第２始動口入賞球センサ１３５０からの検知信号に応じて、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値（大当り図柄乱数値）とを抽出し、メインＲＯＭ１０６１に記憶される特別図柄決定用テーブル（大当り乱数判定テーブル（図９）及び大当り図柄乱数判定テーブル（図１０））を参照し、特別図柄抽選に当選したか否かを判断し、判断の結果をメインＲＡＭ１０６２に記憶する処理を行う。
【０１４５】
特別図柄制御処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、普通図柄に対する制御を行う（ステップＳ２００４）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第１球通過検出センサ１３６０Ａ及び第２球通過検出センサ１３６０Ｂからの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ１０６１に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判断し、判断の結果をメインＲＡＭ１０６２に記憶する処理を行う。
【０１４６】
なお、普通図柄抽選に当選した場合は、普通電動役物（羽根部材１０４６（図６参照））が開放状態となって、第２始動口１０３５に遊技球が入球しやすくなる。
【０１４７】
普通図柄制御処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、図柄表示装置制御処理を行う（ステップＳ２００５）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２００３、ステップＳ２００４でメインＲＡＭ１０６２に記憶された特別図柄制御処理の結果及び普通図柄制御処理の結果に応じて、第１特別図柄表示装置１０５２または第２特別図柄表示装置１０５３、及び普通図柄表示装置１０５０を駆動するための制御信号をメインＲＡＭ１０６２に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ１０６０は、制御信号を第１特別図柄表示装置１０５２または第２特別図柄表示装置１０５３に制御信号を送信する。第１特別図柄表示装置１０５２または第２特別図柄表示装置１０５３は、受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示装置１０５０は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。
【０１４８】
図柄表示装置制御処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、遊技情報データ生成処理を行う（ステップＳ２００６）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、例えばホールコンピュータ等の外部機器や副制御回路１００７に送信する遊技情報データを生成する。
【０１４９】
遊技情報データ生成処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、記憶・遊技状態データ生成処理を行う（ステップＳ２００７）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、確変フラグや時短フラグに応じて副制御回路１００７に送信するデータを生成する。この処理が終了した場合には、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２００２に処理を移し、ステップＳ２００２〜ステップＳ２００７の処理を繰り返す。
【０１５０】
［システムタイマ割込処理］
主制御回路１００６（メインＣＰＵ１０６０）は、主制御メイン処理を実行している状態であっても、主制御メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ１０６０によって行われるシステムタイマ割込処理について図１９を参照して説明する。図１９は、第１実施形態に係る遊技機の主制御回路において行われるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【０１５１】
メインＣＰＵ１０６０は、各レジスタを退避させるレジスタ退避処理を行う（ステップＳ１００１）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、レジスタに記憶されている実行中のプログラムを退避させる。
【０１５２】
レジスタ退避処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、乱数更新処理を行う（ステップＳ１００２）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、大当り判定用乱数値カウンタ、大当り図柄決定用乱数値カウンタ等の更新を行う。
【０１５３】
乱数更新処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、スイッチ入力検出処理を行う（ステップＳ１００３）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第１及び第２始動口入賞球センサ１３４０、１３５０、一般入賞口センサ１４１０、１４２０、１４３０、１４４０等への信号の入力の有無を判定する。
【０１５４】
スイッチ入力検出処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、タイマ更新処理を行う（ステップＳ１００４）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、各種のタイマを更新する。
【０１５５】
タイマ更新処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、コマンド出力処理を行う（ステップＳ１００５）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、副制御回路１００７に対して、変動パターンコマンドや入賞パターンコマンドを出力する。
【０１５６】
コマンド出力処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、遊技情報出力処理を行う（ステップＳ１００６）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、主制御回路１００６、副制御回路１００７、払出・発射制御回路１０８２等で処理される、遊技に関わる遊技情報を、副制御回路１００７、払出・発射制御回路１０８２、ホールコンピュータに出力する。
【０１５７】
遊技情報出力処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、各レジスタを復帰させるレジスタ復帰処理を行う（ステップＳ１００７）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、退避させたプログラムをレジスタに復帰させる。この処理が終了した場合、本ルーチンを終了する。
【０１５８】
［スイッチ入力検出処理］
図１９のステップＳ１００３において実行されるサブルーチン（スイッチ入力検出処理）について図を用いて説明する。図２０は、第１実施形態に係る遊技機の主制御回路において行われるスイッチ入力検出処理を示すフローチャートである。
【０１５９】
まず、始動口通過検出処理が行われる（ステップＳ１０２１）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第１始動口入賞球センサ１３４０及び第２始動口入賞球センサ１３５０が、遊技球を検知したか否かを判断する。メインＣＰＵ１０６０は、これらのセンサの検出結果に基づいて、払出情報のセットや始動口に関する保留個数増加の処理を行う（後述）。
【０１６０】
始動口通過検出処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、一般入賞口通過検出処理を行う（ステップＳ１０２２）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、一般入賞球センサ１４１０〜１４４０が、遊技球を検知したか否かを判断する。メインＣＰＵ１０６０は、一般入賞球センサ１４１０〜１４４０が遊技球を検知したと判断した揚合には、一般入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。
【０１６１】
一般入賞口通過検出処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口通過検出処理を行う（ステップＳ１０２３）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、カウントセンサ１３９０Ａ、１３９０Ｂが、遊技球を検知したか否かを判断する。メインＣＰＵ１０６０は、カウントセンサ１３９０Ａ、１３９０Ｂが遊技球を検知したと判断した揚合には、大入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。
【０１６２】
大入賞口通過検出処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、本サブルーチンにおける処理を終了する。
【０１６３】
［始動口通過検出処理］
図２０のステップＳ１０２１において実行されるサブルーチン（始動口通過検出処理）について図を用いて説明する。図２１は、第１実施形態に係る遊技機の主制御回路において行われる始動口通過検出処理を示すフローチャートである。
【０１６４】
まず、メインＣＰＵ１０６０は、第１始動口入賞球センサ１３４０が遊技球を検出したか否かを判断する（ステップＳ１０４１）。第１始動口入賞球センサ１３４０において遊技球が検出された場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ１０４１からステップＳ１０４２へ処理を移して、払出情報をメインＲＡＭ１０６２にセットする。
【０１６５】
払出情報をセットした後、メインＣＰＵ１０６０は、第１始動口入賞の保留個数が４よりも小さいか否かを判断し（ステップＳ１０４３）、４よりも小さい場合には、ステップＳ１０４３からステップＳ１０４４へ処理を移す。
【０１６６】
メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ１０４４において第１始動口入賞の保留個数を１加算し、さらに、大当り判定用乱数値（図９（ａ））及び大当り図柄乱数値（図１０（ａ））を取得しメインＲＡＭ１０６２に格納する（ステップＳ１０４５）。
【０１６７】
ステップＳ１０４５の処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、第１始動口入賞の保留個数増加コマンドをセットし（ステップＳ１０４６）、ステップＳ１０４７へ処理を移す。
【０１６８】
また、メインＣＰＵ１０６０は、上述のステップＳ１０４１またはステップＳ１０４３において否定結果が得られた場合、ステップＳ１０４７へ処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ１０４７において、メインＣＰＵ１０６０は、第２始動口入賞球センサ１３５０が遊技球を検出したか否かを判断する。第２始動口入賞球センサ１３５０において遊技球が検出された場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ１０４７からステップＳ１０４８へ処理を移して、払出情報をメインＲＡＭ１０６２にセットする。
【０１７０】
払出情報をセットした後、メインＣＰＵ１０６０は、第２始動口入賞の保留個数が４よりも小さいか否かを判断し（ステップＳ１０４９）、４よりも小さい場合には、ステップＳ１０４９からステップＳ１０５０へ処理を移す。
【０１７１】
メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ１０５０において第２始動口入賞の保留個数を１加算し、さらに、大当り判定用乱数値（図９（ｂ））及び大当り図柄乱数値（図１０（ｂ））を取得しメインＲＡＭ１０６２に格納する（ステップＳ１０５１）。
【０１７２】
ステップＳ１０５１の処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、第２始動口入賞の保留個数増加コマンドをセットする（ステップＳ１０５２）。
【０１７３】
ステップＳ１０５２の処理の後、または上述のステップＳ１０４７若しくはステップＳ１０４９において否定結果が得られた場合、本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
［特別図柄制御処理］
図１８のステップＳ２００３において実行されるサブルーチン（特別図柄制御処理）について図２２を用いて説明する。図２２は、第１実施形態に係る遊技機の主制御回路において行われる特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【０１７５】
図２２において、ステップＳ２０２２からステップＳ２０３０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する特別図柄制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ１０６２における特別図柄制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２に記憶されている特別図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。また、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この特別図柄制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ２０２２からステップＳ２０３０における処理のいずれかを実行可能にするものである。それに加えて、メインＣＰＵ１０６０は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期で図１９に示したシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１７６】
特別図柄制御処理においては、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ２０２１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２２〜ステップＳ２０３０の処理を実行する。
【０１７７】
まず、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄記憶チェック処理を実行する（ステップＳ２０２２）。詳しくは後に図２３及び図２４を用いて説明するが、この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターンなどの決定を行う。また、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理（ステップＳ２０２３）を実行するように設定することとなる。一方、メインＣＰＵ１０６０は、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。
【０１７８】
そして、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄変動時間管理処理を実行する（ステップＳ２０２３）。詳しくは後に図２５を用いて説明するが、この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１７９】
そして、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄表示時間管理処理を実行する（ステップＳ２０２４）。詳しくは後に図２６及び図２７を用いて説明するが、この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ１０６０は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理を実行するように設定することとなる。一方、メインＣＰＵ１０６０は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【０１８０】
そして、メインＣＰＵ１０６０は、大当りであると判断した場合には、大当り開始インターバル管理処理を実行する（ステップＳ２０２５）。詳しくは後に図２８を用いて説明するが、この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口（第１大入賞口１０３９Ａ、第２大入賞口１０３９Ｂ）を開放させるために、メインＲＯＭ１０６１から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ１０６２に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理を実行するように設定することとなる。
【０１８１】
そして、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口開放中処理を実行する（ステップＳ２０２６）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。メインＣＰＵ１０６０は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口（第１大入賞口１０３９Ａ、第２大入賞口１０３９Ｂ）を閉鎖させるために、メインＲＡＭ１０６２に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理（ステップＳ２０２７）を実行するように設定することとなる。
【０１８２】
そして、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口内残留球監視処理を実行する（ステップＳ２０２７）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。
【０１８３】
メインＣＰＵ１０６０は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り終了インターバル処理（ステップＳ２０２９）を実行するように設定することとなる。
【０１８４】
一方、メインＣＰＵ１０６０は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ１０６０は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理（ステップＳ２０２８）を実行するように設定することとなる。
【０１８５】
そして、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判断した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する（ステップＳ２０２８）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ１０６０は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理（ステップＳ２０２６）を再度実行するように設定することとなる。
【０１８６】
そして、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判断した場合に、大当り終了インターバル処理を実行する（ステップＳ２０２９）。詳しくは後に図２９及び図３０を用いて説明するが、この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理（ステップＳ２０３０）を実行するように設定することとなる。そして、メインＣＰＵ１０６０は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１８７】
そして、メインＣＰＵ１０６０は、大当り遊技状態が終了した場合、又は、はずれとなった場合には、特別図柄ゲーム終了処理を実行する（ステップＳ２０３０）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ１０６０は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理（ステップＳ２０２２）を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８８】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ１０６０は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、特別図柄記憶チェック処理（ステップＳ２０２２）、特別図柄変動時間管理処理（ステップＳ２０２３）、特別図柄表示時間管理処理（ステップＳ２０２４）、特別図柄ゲーム終了処理（ステップＳ２０３０）の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０１８９】
また、メインＣＰＵ１０６０は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、特別図柄記憶チェック処理（ステップＳ２０２２）、特別図柄変動時間管理処理（ステップＳ２０２３）、特別図柄表示時間管理処理（ステップＳ２０２４）、大当り開始インターバル管理処理（ステップＳ２０２５）の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。
【０１９０】
更に、メインＣＰＵ１０６０は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、大入賞口開放中処理（ステップＳ２０２６）、大入賞口内残留球監視処理（ステップＳ２０２７）、大入賞口再開放前待ち時間管理処理（ステップＳ２０２８）の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。
【０１９１】
なお、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、大入賞口開放中処理（ステップＳ２０２６）、大入賞口内残留球監視処理（ステップＳ２０２７）、大当り終了インターバル処理（ステップＳ２０２９）、特別図柄ゲーム終了処理（ステップＳ２０３０）の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１９２】
［特別図柄記憶チェック処理］
図２２のステップＳ２０２２において実行されるサブルーチン（特別図柄記憶チェック処理）について図を用いて説明する。図２３は、第１実施形態に係る遊技機の主制御回路において行われる特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【０１９３】
メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグをロードした後（ステップＳ２０５１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行う（ステップＳ２０５２）。メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ２０５３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判断しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０５３において、第２始動口入賞の保留個数が０であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第２始動口入賞の保留個数が０ではないと判断した場合、ステップＳ２０５３からステップＳ２０５４へ処理を移して、第２始動記憶数を１減算し、さらにステップＳ２０５５において、第２始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。
【０１９５】
この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、記憶領域（１）〜（４）の値を記憶領域（０）〜（３）へ転送する。この記憶領域の内容は、大当り判定用乱数及び大当り図柄乱数（図２１のステップＳ１０５１参照）である。メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０５５の処理の後、ステップＳ２０６０へ処理を移す。
【０１９６】
一方、ステップＳ２０５３において、第２始動口入賞の保留個数が０であると判断した場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０５３からステップＳ２０５６へ処理を移して、第１始動口入賞の保留個数が０であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第１始動口入賞の保留個数が０ではないと判断した場合、ステップＳ２０５６からステップＳ２０５７へ処理を移して、第１始動記憶数を１減算し、さらにステップＳ２０５８において、第１始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。
【０１９７】
この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、記憶領域（１）〜（４）の値を記憶領域（０）〜（３）へ転送する。この記憶領域の内容は、大当り判定用乱数及び大当り図柄乱数（図２１のステップＳ１０４５参照）である。メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０５８の処理の後、ステップＳ２０６０へ処理を移す。
【０１９８】
一方、ステップＳ２０５６において、第１始動口入賞の保留個数が０であると判断した場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０５６からステップＳ２０５９へ処理を移して、デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、デモ表示コマンドを副制御回路１００７に送信する。デモ表示コマンドを受信すると、副制御回路１００７では、液晶表示装置１０１３にデモ画面（図１参照）を表示させる処理が実行されることとなる。デモ表示処理を行った後、メインＣＰＵ１０６０は、本サブルーチンを終了する。
【０１９９】
メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０６０において、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットした後、ステップＳ２０６１において、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、大当り乱数判定テーブル（図９参照）に基づいて、大当り判断用に抽出した乱数値（図２１のステップＳ１０４５及びステップＳ１０５１参照）と大当り乱数判定テーブル（図９参照）の乱数値とを比較し、これらが一致しているか否かを判断する。なお、通常状態である場合に比べて高確率状態（確率変動状態）である場合には大当り判定用乱数値が多く設定されていて、大当り遊技状態に移行する確率は、通常状態よりも向上することとなる。
【０２００】
大当り判断処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄決定処理を行う（ステップＳ２０６２）。詳しくは後に図２４を用いて説明するが、この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、大当り判断処理の結果が大当りの場合には、大当り図柄を決定し、小当りの場合は小当り図柄を決定し、大当りまたは小当りのいずれでもない場合、すなわちハズレの場合には、ハズレ図柄を決定する処理を行う。
【０２０１】
特別図柄決定処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、変動パターン決定処理を行う（ステップＳ２０６３）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、変動パターン決定テーブル（図１４）を参照し、遊技状態（通常状態、確変状態、時短状態）と、当落（大当り、小当り、又は、ハズレ、すなわち、当選種別）と、始動記憶数と、大当り図柄（図２４のステップＳ２０８２で決定した図柄指定コマンド）とに基づいて変動時間を決定し、これにより変動パターンの決定を行う。メインＣＰＵ１０６０は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第１特別図柄表示装置１０５２または第２特別図柄表示装置１０５３における特別図柄を変動表示させる。
【０２０２】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、第１特別図柄表示装置１０５２または第２特別図柄表示装置１０５３に供給される。これによって、第１特別図柄表示装置１０５２または第２特別図柄表示装置１０５３に、決定した変動パターンで特別図柄が変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路１００６のメインＣＰＵ１０６０から副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０６４に処理を移す。
【０２０３】
変動パターン決定処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、待ち時間セット処理を行う（ステップＳ２０６４）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０６５へ処理を移す。
【０２０４】
メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０６５において、今回の変動表示に用いられた記憶領域の値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０５】
［特別図柄決定処理］
図２３のステップＳ２０６２において実行されるサブルーチン（特別図柄決定処理）について図を用いて説明する。図２４は、第１実施形態に係る遊技機の主制御回路において行われる特別図柄決定処理を示すフローチャートである。
【０２０６】
メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄記憶チェック処理（００）（すなわち、図２３のステップＳ２０６１）において得られた大当り判断結果が大当りであるか否かを判断する（ステップＳ２０８１）。判断結果が大当りである場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０８１からステップＳ２０８２へ処理を移して、大当り図柄乱数値に基づいて大当り図柄をセットする。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、図２１について上述した始動口通過検出処理のステップＳ１０４５またはステップＳ１０５１において取得し記憶した大当り図柄乱数値と、大当り図柄乱数判定テーブル（図１０参照）とに基づいて、大当り図柄（図柄指定コマンド）をセットし、ステップＳ２０８３において大当り図柄データをセットする。
【０２０７】
また、大当り判断結果が大当りでない場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０８１からステップＳ２０８４へ処理を移して、特別図柄記憶チェック処理（００）（すなわち、図２３のステップＳ２０６１）において得られた大当り判断結果が小当りであるか否かを判断する。判断結果が小当りである場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０８４からステップＳ２０８５へ処理を移して、小当り図柄データをセットする。
【０２０８】
また、小当り判断結果が小当りでない場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０８４からステップＳ２０８６へ処理を移して、ハズレ図柄データをセットする。
【０２０９】
メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０８３、ステップＳ２０８５またはステップＳ２０８６の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
［特別図柄変動時間管理処理］
図２２のステップＳ２０２３において実行されるサブルーチン（特別図柄変動時間管理処理（０１））について図を用いて説明する。図２５は、第１実施形態に係る遊技機の主制御回路において行われる特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。
【０２１１】
メインＣＰＵ１０６０は、状態制御フラグが特別図柄変動時間管理処理を表す（０１）であるか否かを判断する（ステップＳ２１０１）。状態制御フラグが特別図柄変動時間管理処理を表す（０１）でない場合は、メインＣＰＵ１０６０は、本サブルーチンを終了する。
【０２１２】
これに対して、状態制御フラグが特別図柄変動時間管理処理を表す（０１）である場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１０１からステップＳ２１０２へ処理を移して、図２３のステップＳ２０６４においてセットした待ち時間が０となったか否かを判断する。
【０２１３】
待ち時間が０となっていない場合、メインＣＰＵ１０６０は、本サブルーチンを終了する。これに対して、待ち時間が０となっている場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１０２からステップＳ２１０３へ処理を移して、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理処理を表す（０２）をセットし、図柄停止コマンドをセットし（ステップＳ２１０４）、さらに確定後待ち時間としての待ち時間をセットした後（ステップＳ２１０５）、本サブルーチンを終了する。
【０２１４】
［特別図柄表示時間管理処理］
図２２のステップＳ２０２４において実行されるサブルーチン（特別図柄表示時間管理処理（０２））について図を用いて説明する。図２６及び図２７は、第１実施形態に係る遊技機の主制御回路において行われる特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
【０２１５】
メインＣＰＵ１０６０は、状態制御フラグが特別図柄表示時間管理処理を表す（０２）であるか否かを判断する（ステップＳ２１２１）。状態制御フラグが特別図柄表示時間管理処理を表す（０２）でない場合は、メインＣＰＵ１０６０は、本サブルーチンを終了する。
【０２１６】
これに対して、状態制御フラグが特別図柄表示時間管理処理を表す（０２）である場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１２１からステップＳ２１２２へ処理を移して、図２５のステップＳ２１０５においてセットした待ち時間が０となったか否かを判断する。
【０２１７】
待ち時間が０となっていない場合、メインＣＰＵ１０６０は、本サブルーチンを終了する。これに対して、待ち時間が０となっている場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１２２からステップＳ２１２３へ処理を移して、特別図柄記憶チェック処理（００）（すなわち、図２３のステップＳ２０６１）において得られた大当り判断結果が大当りであるか否かを判断する。判断結果が大当りである場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１２３からステップＳ２１３３へ処理を移す。
【０２１８】
これに対して、大当り判断結果が大当りでない場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１２３からステップＳ２１２４へ処理を移して、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を表す（０８）をセットする。
【０２１９】
ステップＳ２１２４の処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１２５へ処理を移して、時短状態変動回数カウンタが０であるか否かを判断する。時短状態変動カウンタが０である場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１２５からステップＳ２１２９へ処理を移す。
【０２２０】
これに対して、時短状態変動回数カウンタが０でない場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１２５からステップＳ２１２６へ処理を移して、時短状態変動回数カウンタの値を１減算し、続くステップＳ２１２７において、時短状態変動回数カウンタが０であるか否かを判断する。
【０２２１】
ステップＳ２１２７において、時短状態変動回数カウンタが０である場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１２７からステップＳ２１２８へ処理を移して、時短フラグに０をセットした後、ステップＳ２１２９へ処理を移す。
【０２２２】
これに対して、ステップＳ２１２７において、時短状態変動回数カウンタが０でない場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１２７からステップＳ２１２９へ処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ２１２９において、メインＣＰＵ１０６０は、確変状態変動回数カウンタが０であるか否かを判断する。確変状態変動カウンタが０である場合、メインＣＰＵ１０６０は、本サブルーチンを終了する。
【０２２４】
これに対して、確変状態変動回数カウンタが０でない場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１２９からステップＳ２１３０へ処理を移して、確変状態変動回数カウンタの値を１減算し、続くステップＳ２１３１において、確変状態変動回数カウンタが０であるか否かを判断する。
【０２２５】
ステップＳ２１３１において、確変状態変動回数カウンタが０である場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１３１からステップＳ２１３２へ処理を移して、確変フラグに０をセットした後、本サブルーチンを終了する。
【０２２６】
これに対して、ステップＳ２１３１において、確変状態変動回数カウンタが０でない場合、メインＣＰＵ１０６０は、本サブルーチンを終了する。
【０２２７】
ステップＳ２１２３において肯定結果を得ることにより、ステップＳ２１３３へ処理を移すと、メインＣＰＵ１０６０は、大当り態様決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄決定処理（図２４）のステップＳ２０８２においてセットされた大当り図柄（図柄指定コマンド）と、大当り種類決定テーブル（図１１及び図１２参照）とに基づいて、大当り態様を決定する。また、メインＣＰＵ１０６０は、決定された大当り態様に応じたラウンド数をセットする。
【０２２８】
続いて、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１３４において大当りフラグをセットし、ステップＳ２１３５へ処理を移す。ステップＳ２１３５において、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口開放回数カウンタをクリアし、遊技状態フラグをクリアし、時短状態変動回数カウンタをクリアする。
【０２２９】
そして、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理処理を表す（０３）をセットし（ステップＳ２１３６）、大当り開始インターバル時間として待ち時間（５０００ｍｓ）をセットし（ステップＳ２１３７）、大当り開始コマンドをセットする（ステップＳ２１３８）。
【０２３０】
続いて、メインＣＰＵ１０６０は、大当り態様決定処理（ステップＳ２１３３）で決定された内容に応じて、大入賞口開放回数データをセットし（ステップＳ２１３９）、ラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグをセットし（ステップＳ２１４０）、本サブルーチンを終了する。
【０２３１】
［大当り開始インターバル管理処理］
図２２のステップＳ２０２５において実行されるサブルーチン（大当り開始インターバル管理処理（０３））について図を用いて説明する。図２８は、第１実施形態に係る遊技機の主制御回路において行われる大当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。
【０２３２】
メインＣＰＵ１０６０は、状態制御フラグが大当り開始インターバル管理処理を表す（０３）であるか否かを判断する（ステップＳ２２１１）。状態制御フラグが大当り開始インターバル管理処理を表す（０３）でない場合は、メインＣＰＵ１０６０は、本サブルーチンを終了する。
【０２３３】
これに対して、状態制御フラグが大当り開始インターバル管理処理を表す（０３）である場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２１１からステップＳ２２１２へ処理を移して、図２７のステップＳ２１３７においてセットした待ち時間が０となったか否かを判断する。
【０２３４】
待ち時間が０となっていないと判断した場合、メインＣＰＵ１０６０は、本サブルーチンを終了する。これに対して、待ち時間が０となったと判断した場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２１２からステップＳ２２１３へ処理を移して、大入賞口開放中表示コマンドデータをセットし、制御状態フラグに大入賞口開放中処理を表す（０４）をセットし（ステップＳ２２１４）、大入賞口入賞カウンタをクリアし（ステップＳ２２１５）、大入賞口開放時間としての待ち時間をセットし（ステップＳ２２１６）、さらに大入賞口開放中データをセットした後（ステップＳ２２１７）、本サブルーチンを終了する。
【０２３５】
［大当り終了インターバル処理］
図２２のステップＳ２０２９において実行されるサブルーチン（大当り終了インターバル処理（０７））について図を用いて説明する。図２９及び図３０は、第１実施形態に係る遊技機の主制御回路において行われる大当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。
【０２３６】
メインＣＰＵ１０６０は、状態制御フラグが大当り終了インターバル処理を表す（０７）であるか否かを判断する（ステップＳ２２６１）。状態制御フラグが大当り終了インターバル処理を表す（０７）でない場合は、メインＣＰＵ１０６０は、本サブルーチンを終了する。
【０２３７】
これに対して、状態制御フラグが大当り終了インターバル処理を表す（０７）である場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２６１からステップＳ２２６２へ処理を移して、図２８のステップＳ２２１６においてセットした待ち時間が０となったか否かを判断する。
【０２３８】
待ち時間が０となっていない場合、メインＣＰＵ１０６０は、本サブルーチンを終了する。これに対して、待ち時間が０となっている場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２６２からステップＳ２２６３へ処理を移して、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアし、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を表す（０８）をセットし（ステップＳ２２６４）、遊技状態フラグ（確変フラグ及び時短フラグ）をクリアした後（ステップＳ２２６５）、ステップＳ２２６６へ処理を移す。
【０２３９】
メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２６６において、確変フラグをセットする。メインＣＰＵ１０６０は、この処理において、特別図柄決定処理（図２４）のステップＳ２０８２においてセットされた大当り図柄（図柄指定コマンド）と、大当り種類決定テーブル（図１１及び図１２）とに基づいて、確変フラグをセットするとともに、続くステップＳ２２６７において、時短フラグをセットする。
【０２４０】
ステップＳ２２６７の処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２６８へ処理を移して、確変フラグが１であるか否かを判断する。確変フラグが１である場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２６８からステップＳ２２６９へ処理を移して、大当り種類決定テーブル（図１１及び図１２）に基づいて、確変状態変動回数カウンタに確変回数をセットした後、ステップＳ２２７０へ処理を移す。
【０２４１】
一方、ステップＳ２２６８において、確変フラグが１でないと判断した場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２６８からステップＳ２２７０へ処理を移す。
【０２４２】
メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２７０において、時短フラグが１であるか否かを判断する。時短フラグが１である場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２７０からステップＳ２２７１へ処理を移して、大当り種類決定テーブル（図１１及び図１２）に基づいて、時短状態変動回数カウンタに時短回数をセットした後、本サブルーチンを終了する。
【０２４３】
また、ステップＳ２２７０において、時短フラグが１でないと判断した場合、メインＣＰＵ１０６０は、本サブルーチンを終了する。
【０２４４】
［普通図柄制御処理］
図１８のステップＳ２００４において実行されるサブルーチン（普通図柄制御処理）について図を用いて説明する。図３１は、第１実施形態に係る遊技機の主制御回路において行われる普通図柄制御処理を示すフローチャートである。図３１において、各処理の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
【０２４５】
まず、メインＣＰＵ１０６０は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を行う（ステップＳ２２９１）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。
【０２４６】
なお、後述する処理において、メインＣＰＵ１０６０は、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ１０６０は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０２４７】
なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０２４８】
そして、メインＣＰＵ１０６０は、普通図柄記憶チェック処理（ステップＳ２２９２）を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、当り判定等を行う。そして、メインＣＰＵ１０６０は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動時間を経過した後、後述する普通図柄変動時間監視処理を実行するように設定するのである。
【０２４９】
そして、メインＣＰＵ１０６０は、普通図柄変動時間監視処理（ステップＳ２２９３）を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば０．５秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する普通図柄表示時間監視処理を実行するように設定するのである。
【０２５０】
そして、メインＣＰＵ１０６０は、普通図柄表示時間監視処理（ステップＳ２２９４）を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判断する。メインＣＰＵ１０６０は、当りである場合に、普通電動役物開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通電動役物開放処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ１０６０は、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
【０２５１】
そして、メインＣＰＵ１０６０は、普通電動役物開放処理（ステップＳ２２９５）を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値（０３）である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、普通電動役物開放時間タイマが“０”であるという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
【０２５２】
メインＣＰＵ１０６０は、いずれかの条件を満たした場合に、普通電動役物である羽根部材を閉鎖状態にさせるために、メインＲＡＭに位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ１０６０は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
【０２５３】
そして、メインＣＰＵ１０６０は、普通図柄ゲーム終了処理（ステップＳ２２９６）を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ１０６０は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵは、普通図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した普通図柄記憶チェック処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５４】
［副制御回路メイン処理］
副制御回路１００７は、副制御回路メイン処理を実行する。この副制御回路メイン処理について図３２を用いて説明する。図３２は、第１実施形態に係る遊技機の副制御回路において行われるメイン処理を示すフローチャートである。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０２５５】
まず、サブＣＰＵ１０７１は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期化処理（ステップＳ３１０１）を実行する。そして、サブＣＰＵ１０７１は、ワークＲＡＭの所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する乱数更新処理（ステップＳ３１０２）を実行する。
【０２５６】
そして、詳しくは図３６を用いて後述するが、サブＣＰＵ１０７１は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じたコマンド解析処理（ステップＳ３１０３）を実行する。そして、サブＣＰＵ１０７１は、コメント設定処理を実行する（ステップＳ３１０４）。コメント設定処理については、後に図３４及び図３５を用いて説明する。
【０２５７】
そして、サブＣＰＵ１０７１は、演出処理（ステップＳ３１０５）を実行し、液晶表示装置１０１３における画像の表示制御を行う表示制御処理（ステップＳ３１０６）を実行する。そして、サブＣＰＵ１０７１は、スピーカから発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ３１０７）、各種のランプの発光制御を行うランプ制御処理（Ｓ３１０８）を実行する。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理（ステップＳ３１０２）に処理を移す。
【０２５８】
このように、副制御回路メイン処理においては、初期化処理（ステップＳ３１０１）が終了した後、乱数更新処理からランプ制御処理を繰り返し実行することとなる。
【０２５９】
［副制御回路割込処理］
副制御回路１００７（サブＣＰＵ１０７１）は、副制御回路メイン処理を実行している状態であっても、副制御回路メイン処理を中断させ、副制御回路のリセット用クロックパルス発生回路（図示せず）から所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとに発生されるクロックパルスに応じて、副制御回路割込処理を実行する。サブＣＰＵ１０７１によって行われる副制御回路割込処理について図３３を参照して説明する。図３３は、第１実施形態に係る遊技機の副制御回路において行われる副制御回路割込処理を示すフローチャートである。
【０２６０】
サブＣＰＵ１０７１は、まず、各レジスタの退避を行うとともに、演出パターン決定用のカウンタのカウント値を「１」増加させるように乱数更新処理（ステップＳ３００１）を行う。
【０２６１】
乱数更新処理の後、サブＣＰＵ１０７１は、コマンド受信処理（ステップＳ３００２）を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、各制御回路（主制御回路１００６等）から副制御回路１００７に送信されたコマンドを受信する。
【０２６２】
コマンド受信処理の後、サブＣＰＵ１０７１は、タイマ更新処理（ステップＳ３００３）を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、各種の時間を計測するための、タイマの更新を行う。
【０２６３】
タイマ更新処理の後、サブＣＰＵ１０７１は、コマンド出力処理（ステップＳ３００４）を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、各制御回路（表示制御回路１０７４、音声制御回路１０７８、ランプ制御回路１０２２、演出用操作手段制御回路（図示せず）等）にコマンドを出力する。
【０２６４】
コマンド出力処理の後、サブＣＰＵ１０７１は、退避させたプログラムをレジスタに復帰させることにより、割込発生前のアドレスへ復帰する。
【０２６５】
［コメント設定処理］
次に、図３２のステップＳ３１０４で行われるコメント設定処理について説明する。図３４及び図３５は、第１実施形態に係る遊技機の副制御回路において行われるコメント設定処理を示すフローチャートである。
【０２６６】
まず、サブＣＰＵ１０７１は、入賞を検知したコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３０１１）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、遊技球が入賞口を通過したことを契機として主制御回路１００６から副制御回路１００７に送信されるコマンドを受信したか否かを判断する。
【０２６７】
入賞を検知したコマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ１０７１は、入賞に基づく演出データをセットする（ステップＳ３０１２）。その結果、入賞に基づく演出が実行されることとなる。そして、サブＣＰＵ１０７１は、コメント設定処理フラグ（ステップＳ３０１８参照）、ユーザ名入力中フラグ（ステップＳ３０３７参照）、コメント選択中フラグ（ステップＳ３０３１参照）、及び、演出選択中フラグ（ステップＳ３０２６参照）を、それぞれ０にセットし（ステップＳ３０１３）、設定中の内容（遊技者が入力したコメント、演出パターン、及び、ユーザ名）をクリアする（ステップＳ３０１４）。ステップＳ３０１４の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０７１は、本サブルーチンを終了する。
【０２６８】
ステップＳ３０１１において入賞を検知したコマンドを受信していないと判断した場合、サブＣＰＵ１０７１は、コメント設定処理フラグ（ステップＳ３０１８参照）が１にセットされているか否かを判断する（ステップＳ３０１５）。
【０２６９】
コメント設定処理フラグが１にセットされていないと判断した場合、サブＣＰＵ１０７１は、演出ボタン１０２３が押下されたか否かを判断する（ステップＳ３０１６）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、演出ボタン１０２３が押下されたことを契機として発せられる検知信号を受信したか否かを判断する。
【０２７０】
演出ボタン１０２３が押下されたと判断した場合、サブＣＰＵ１０７１は、液晶表示装置１０１３にデモ画面（図１及び図２３のステップＳ２０５９参照）が表示されているか否かを判断する（ステップＳ３０１７）。
【０２７１】
デモ画面が表示されていると判断した場合、サブＣＰＵ１０７１は、コメント設定処理フラグを１にセットする（ステップＳ３０１８）。コメント設定処理フラグは、コメントを設定するための期間であることを示すフラグである。
【０２７２】
ステップＳ３０１５においてコメント設定処理フラグが１にセットされていると判断した場合、又は、ステップＳ３０１８の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０７１は、遊技者がユーザ名の入力に関する操作を行うことが可能な期間であるか否かを判断する（ステップＳ３０２１）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、ユーザ名入力中フラグ（ステップＳ３０３７参照）が１にセットされているか否かを判断する。
【０２７３】
ユーザ名入力中フラグが１にセットされていないと判断した場合、サブＣＰＵ１０７１は、遊技者がコメントの選択に関する操作を行うことが可能な期間であるか否かを判断する（ステップＳ３０２２）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、コメント選択中フラグ（ステップＳ３０３１参照）が１にセットされているか否かを判断する。
【０２７４】
コメント選択中フラグが１にセットされていないと判断した場合、サブＣＰＵ１０７１は、遊技者が演出の選択に関する操作を行うことが可能な期間であるか否かを判断する（ステップＳ３０２３）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、演出選択中フラグ（ステップＳ３０２６参照）が１にセットされているか否かを判断する。
【０２７５】
演出選択中フラグが１にセットされていないと判断した場合、サブＣＰＵ１０７１は、コメント設定が選択されたか否かを判断する（ステップＳ３０２４）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、「音量設定」、「光量設定」、及び、「コメント設定」（図１参照）のうち「コメント設定」が選択されている状態で演出ボタン１０２３が押下されたか否かを判断する。具体的に、サブＣＰＵ１０７１は、演出ボタン１０２３が押下されたことを契機として発せられる検知信号を受信したか否かを判断し、検知信号を受信したと判断した場合、該検知信号に含まれる情報に基づいて、「音量設定」、「光量設定」、及び、「コメント設定」（図１参照）のなかから「コメント設定」が選択されたか否かを判断する。
【０２７６】
コメント設定が選択されたと判断した場合、サブＣＰＵ１０７１は、液晶表示装置１０１３に演出選択画面を表示させる処理を実行する（ステップＳ３０２５）。演出選択画面は、複数の演出パターン（図１５のＥＮ００〜ＥＮ４４）のなかから一の演出パターンを選択するための画面である。ここで選択した演出パターンに対して、遊技者は、コメントを挿入（設定）することができる。
【０２７７】
ステップＳ３０２５の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０７１は、演出選択中フラグを１にセットする（ステップＳ３０２６）。演出選択中フラグは、複数の演出パターン（ＥＮ００〜ＥＮ４４）のなかから一の演出パターンを選択するための操作を遊技者が行うことが可能な期間であることを示すフラグである。
【０２７８】
ステップＳ３０２３において演出選択中フラグが１にセットされていると判断した場合、又は、ステップＳ３０２６の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０７１は、一の演出パターンが選択されたか否かを判断する（ステップＳ３０２７）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、演出ボタン１０２３が押下されたことを契機として発せられる検知信号を受信したか否かを判断し、検知信号に基づいて演出選択画面の態様を変化させ、検知信号と演出選択画面の態様とから、一の演出パターンが選択されたか否かを判断する。
【０２７９】
一の演出パターンが選択されたと判断した場合、サブＣＰＵ１０７１は、選択された演出パターンをワークＲＡＭ１０７３に記憶させる（ステップＳ３０２８）。そして、サブＣＰＵ１０７１は、演出選択中フラグを０にセットする（ステップＳ３０２９）。
【０２８０】
次に、サブＣＰＵ１０７１は、液晶表示装置１０１３にコメント選択画面を表示させる処理を実行する（ステップＳ３０３０）。コメント選択画面は、図１６のコメントパターン（ＣＭ００〜ＣＭ２０）に対応する複数のコメントのなかから一のコメントを選択するための画面である。
【０２８１】
ステップＳ３０３０の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０７１は、コメント選択中フラグを１にセットする（ステップＳ３０３１）。コメント選択中フラグは、コメントパターン（ＣＭ００〜ＣＭ２０）に対応する複数のコメントのなかから一のコメントを選択するための操作を遊技者が行うことが可能な期間であることを示すフラグである。
【０２８２】
ステップＳ３０２２においてコメント選択中フラグが１にセットされていると判断した場合、又は、ステップＳ３０３１の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０７１は、一のコメントが選択されたか否かを判断する（ステップＳ３０３２）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、演出ボタン１０２３が押下されたことを契機として発せられる検知信号を受信したか否かを判断し、検知信号に基づいてコメント選択画面の態様を変化させ、検知信号とコメント選択画面の態様とから、一のコメントが選択されたか否かを判断する。
【０２８３】
一のコメントが選択されたと判断した場合、サブＣＰＵ１０７１は、選択されたコメントに対応するコメントパターンを、ステップＳ３０２８で記憶された演出パターンと対応付けて、ワークＲＡＭ１０７３に記憶させる（ステップＳ３０３３）。そして、サブＣＰＵ１０７１は、コメント選択中フラグを０にセットする（ステップＳ３０３４）。
【０２８４】
ステップＳ３０２１においてユーザ名入力中フラグが１にセットされていると判断した場合、又は、ステップＳ３０３４の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０７１は、ユーザ名の入力を行う旨選択されたか否かを判断する（ステップＳ３０３５）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、演出ボタン１０２３が押下されたことを契機として発せられる検知信号に基づいて、ユーザ名の入力を行う旨選択されたか否かを判断する。
【０２８５】
ユーザ名の入力を行う旨選択されたと判断した場合、サブＣＰＵ１０７１は、液晶表示装置１０１３にユーザ名入力画面を表示させる処理を実行する（ステップＳ３０３６）。ユーザ名入力画面は、ユーザ名を入力するための画面である。
【０２８６】
ステップＳ３０３６の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０７１は、ユーザ名入力中フラグを１にセットする（ステップＳ３０３７）。ユーザ名入力中フラグは、遊技者がユーザ名の入力に関する操作を行うことが可能な期間であることを示すフラグである。
【０２８７】
次に、サブＣＰＵ１０７１は、ユーザ名の入力が終了したか否かを判断する（ステップＳ３０３８）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、演出ボタン１０２３が押下されたことを契機として発せられる検知信号に基づいて、ユーザ名を確定する旨の操作が行われたか否かを判断する。
【０２８８】
ユーザ名の入力が終了したと判断した場合、サブＣＰＵ１０７１は、入力されたユーザ名が禁止ワードに該当するか否かを判断する（ステップＳ３０３９）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、入力されたユーザ名とプログラムＲＯＭ１０７２に記憶されている禁止ワードとを対比し、入力されたユーザ名に禁止ワードに該当する文字列が含まれるか否かを判断する。
【０２８９】
禁止ワードとは、公序良俗に反するような文言となる可能性のある文字列である。禁止ワードとして予めテーブルに規定されている文字列と、入力されたユーザ名を段階的に分割した際に生成される文字列とを比較することにより、入力されたユーザ名に禁止ワードが含まれているか否かを判断することが可能となる。
【０２９０】
「ユーザ名を段階的に分割する」とは、例えば、ユーザ名が「○△◇☆」であった場合に、「○」、「△」、「◇」、「☆」と分割した後、それぞれ禁止ワードと比較し、禁止ワードが含まれていないと判断された場合には、「○△」、「△◇」、「◇☆」と分割した後、それぞれ禁止ワードと比較し、禁止ワードが含まれていないと判断された場合には、「○△◇」、「△◇☆」と分割した後、それぞれ禁止ワードと比較し、禁止ワードが含まれていないと判断された場合には、「○△◇☆」を禁止ワードと比較し、禁止ワードが含まれていないか否かの判断を行うものである。この例では、「○△◇☆」を最後に禁止ワードと比較しているが、禁止ワードと比較する順番は限定されず、様々な順番が想定される。
【０２９１】
また、表示上は視認不可能なスペースを文字と文字との間に挿入することによって、擬似的に禁止ワードに該当するユーザ名を作成した場合であっても、検知することが可能である。例えば、禁止ワードが「●●●」であった場合に、視認不可能な文字（スペース）を「□」と表したときのユーザ名が「●□●□●」であったとしても、これを禁止ワードとして検知することが可能である。
【０２９２】
このように、禁止ワードを検出することが可能であるため、公序良俗に反する言葉や誹謗中傷するような文言をユーザ名として使用（登録）されることを排除することが可能となり、遊技者が遊技機に対して抱く印象を著しく損なうような問題を予防することが可能となる。このような禁止ワードの検出方法は、上記の例に限定されず、任意の文字のなかから所定の文字を検出することが可能な技術を適宜採用することができる。
【０２９３】
ステップＳ３０４０において入力されたユーザ名が禁止ワードに該当すると判断した場合、サブＣＰＵ１０７１は、入力されたユーザ名をクリアする（ステップＳ３０４１）。一方、入力されたユーザ名が禁止ワードに該当しないと判断した場合、又は、ステップＳ３０３５においてユーザ名の入力を行わない旨選択されたと判断した場合、サブＣＰＵ１０７１は、ユーザ名を設定する（ステップＳ３０４２）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ３０２８で記憶された演出パターン及びステップＳ３０３３で記憶されたコメントパターンと対応付けて、入力されたユーザ名をワークＲＡＭ１０７３に記憶させる。ステップＳ３０３５においてユーザ名の入力を行わない旨選択されたと判断した場合、サブＣＰＵ１０７１は、デフォルトのユーザ名を設定する。
【０２９４】
ステップＳ３０４２の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０７１は、ユーザ名入力中フラグを０にセットする（ステップＳ３０４３）。
【０２９５】
次に、サブＣＰＵ１０７１は、更新データの件数分のデータ容量がコメント累積記憶テーブルにあるか否かを判断する（ステップＳ３０４４）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、コメント累積記憶テーブル（図１７参照）に登録されているコメントの件数が上限数（１００件）に達しているか否かを判断する。
【０２９６】
更新データの件数分のデータ容量がコメント累積記憶テーブルにないと判断した場合、サブＣＰＵ１０７１は、登録日時の早いデータから更新データの件数分のデータを削除する（ステップＳ３０４５）。
【０２９７】
ステップＳ３０４４において更新データの件数分のデータ容量がコメント累積記憶テーブルにあると判断した場合、又は、ステップＳ３０４５の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ３０２８で記憶された演出パターン、ステップＳ３０３３で記憶されたコメントパターン、及び、ステップＳ３０４２で記憶されたユーザ名を対応付けて、コメント累積記憶テーブル（図１７（ｂ）参照）に設定する（ステップＳ３０４６）。そして、サブＣＰＵ１０７１は、コメント設定処理フラグを０にセットする（ステップＳ３０４７）。
【０２９８】
ステップＳ３０１６において演出ボタン１０２３が押下されていないと判断した場合、ステップＳ３０１７においてデモ画面が表示されていないと判断した場合、ステップＳ３０２４においてコメント設定が選択されていないと判断した場合、ステップＳ３０２７において一の演出パターンが選択されていないと判断した場合、ステップＳ３０３２において一のコメントが選択されていないと判断した場合、ステップＳ３０３８においてユーザ名の入力が終了していないと判断した場合、又は、ステップＳ３０４１若しくはステップＳ３０４７の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０７１は、本サブルーチンを終了する。
【０２９９】
［コマンド解析処理］
図３２のコマンド解析処理について図３６を用いて説明する。図３６は、第１実施形態に係る遊技機の副制御回路において行われるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０３００】
図３６に示すように、サブＣＰＵ１０７１は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、副制御回路割込処理（図３３）で受信したコマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ３１２１）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、受信コマンドがあると判断した場合には、ワークＲＡＭ１０７３の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出す。これ以降の処理については以下に詳しく説明する。一方、サブＣＰＵ１０７１は、受信コマンドがないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０１】
受信コマンドがあると判断した場合には、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ３１２１からステップＳ３１２２へ処理を移して、読み出したコマンドデータを解析し、さらに、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３１２３）。変動パターン指定コマンドは、変動パターン決定処理（図２３のステップＳ２０６３）において決定された特別図柄の変動パターン（図１４のＨＮ００〜ＨＮ２２）を示すデータである。
【０３０２】
サブＣＰＵ１０７１は、変動パターン指定コマンドを受信したと判断した場合には、変動演出パターン決定処理を行う（ステップＳ３１２４）。変動演出パターン決定処理については、後に図３７及び図３８を用いて説明する。この処理が終了した場合には、サブＣＰＵ１０７１は、本サブルーチンを終了する。
【０３０３】
一方、サブＣＰＵ１０７１は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判断した場合には、ステップＳ３１２３からステップＳ３１２５へ処理を移して、読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。サブＣＰＵ１０７１は、導出図柄指定コマンドを受信したと判断した場合には、ステップＳ３１２５からステップＳ３１２６へ処理を移して、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を行い、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ１０７１は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判断した場合には、ステップＳ３１２５からステップＳ３１２７へ処理を移して、受信したその他のコマンドに対応する演出制御データをセットし、本サブルーチンを終了する。
【０３０４】
［変動演出パターン決定処理］
図３６のステップＳ３１２４において実行されるサブルーチン（変動演出パターン決定処理）について図３７及び図３８を用いて説明する。図３７は、図３６のステップＳ３１２２における受信コマンドの解析処理の説明に供する略線図である。図３８は、第１実施形態に係る遊技機の副制御回路において行われる変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【０３０５】
演出パターンの決定は、大当りか否か、大当りの種類、変動時間、先読み演出がある場合は先読み演出の有無等を考慮して行う。変動演出パターン決定処理は、特別図柄の変動開始前に実行され、特別図柄の変動時（変動開始から変動終了まで）の間に実行される演出を決定するものである。
【０３０６】
図３７に示すように、受信したコマンドに変動パターン指定コマンドがある場合、サブＣＰＵ１０７１は、当該コマンドに含まれる、大当りか否か、大当りの種類、変動時間等の情報を、コマンドデータ解析結果（変動パターン）として抽出する。
【０３０７】
図３８において、まず、サブＣＰＵ１０７１は、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する（ステップＳ３２０１）。この処理において、特に、サブＣＰＵ１０７１は、変動演出テーブル（図１５）を参照し、変動パターン指定コマンドが示す特別図柄の変動パターン（図１４のＨＮ００〜ＨＮ２２）に基づいて、抽選により演出パターン（ＥＮ００〜ＥＮ４４）を決定する。
【０３０８】
次に、サブＣＰＵ１０７１は、表示するコメントを決定する（ステップＳ３２０２）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、コメント累積記憶テーブル（図１７）を参照し、コメント累積記憶テーブルにおいて設定された演出パターンのなかにステップＳ３２０１で決定された演出パターン（ＥＮ００〜ＥＮ４４のうちの何れか）が含まれる場合、該演出パターン、並びに、該演出パターンに対して設定されたコメントパターン及びユーザ名を特定する。
【０３０９】
そして、サブＣＰＵ１０７１は、コメントの表示態様決定処理を実行し（ステップＳ３２０３）、本サブルーチンを終了する。コメントの表示態様決定処理については、図３９及び図４０を用いて説明する。
【０３１０】
［コメントの表示態様決定処理］
図３９は、第１実施形態に係る遊技機の副制御回路において行われるコメントの表示態様決定処理を示すフローチャートである。図４０は、第１実施形態に係るコメントの表示態様の一例を示す図である。
【０３１１】
まず、サブＣＰＵ１０７１は、各コメントとユーザ名の文字数（データ容量）を算出する（ステップＳ３２２１）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ３２０２で特定したコメントパターンに対応するコメントの文字数とユーザ名の文字数との合計を算出する。
【０３１２】
次に、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ３２２１で算出した合計文字数（データ容量）に応じて流動速度（コメント及びユーザ名が液晶表示装置１０１３上を移動するスピード）を決定する（ステップＳ３２２２）。本実施形態において、流動速度は、基本的には文字数（データ容量）が多いほど速くなるが、流動速度は文字数のみに依存するものではない。例えば、文字の大きさを変更（設定）することができる場合には、文字の大きさが大きいほどデータ容量が大きくなるため、この場合、文字数と文字の大きさとに基づいて流動速度が決定される。
【０３１３】
次に、サブＣＰＵ１０７１は、コメントとユーザ名の表示位置を決定する（ステップＳ３２２３）。その後、サブＣＰＵ１０７１は、本サブルーチンを終了する。
【０３１４】
図２（ｂ）を用いて説明したように、本実施形態では、一の演出に対して、複数のコメントを設定することができ、一の演出に対して複数のコメントが設定されている場合、当該演出が実行される際に、当該演出に対して設定されたコメントが全て表示される。液晶表示装置１０１３上に同時に表示することができる文字数には限度があるが、限度内であれば、複数のコメント（及びユーザ名）を同時に表示することができる。そのため、複数のコメント（及びユーザ名）の表示位置を決定する必要がある。
【０３１５】
図４０では、図１６のＣＭ００に対応するコメント（「大当り期待度０％かな」）、ＣＭ０１に対応するコメント（「大当り期待度１０％位かな」）、及び、ＣＭ０２に対応するコメント（「大当り期待度３０％位かな」）が表示される様子を示している。
【０３１６】
液晶表示装置１０１３においては、最大で所定数（５５０個）の文字を同時に表示することができる。文字を表示することが可能な領域は、所定数（５５０個）の領域に区画されており、各区画に１個の文字を表示することができる。図４０の例では、１行に５０文字を表示することができる。
【０３１７】
コメント表示が開始した際、液晶表示装置１０１３における下の行に表示されるコメントにおいては、上の行に表示されるコメントと比較して、１文字目の表示位置が当該行における右側となるように制御される。すなわち、複数のコメントは階段状に表示されることとなる。
【０３１８】
その後、所定時間が経過するごとに、各行において表示されているコメントの位置を右から左に移動（流動）させていく。上述したように、本実施形態では、コメントの文字数によって流動速度が異なっている。例えば、ＣＭ００に対応するコメント（「大当り期待度０％かな」）の文字数と、ＣＭ０１に対応するコメント（「大当り期待度１０％位かな」）の文字数とでは、ＣＭ０１に対応するコメント（「大当り期待度１０％位かな」）の文字数の方が多い。このことに起因して、ＣＭ００に対応するコメント（「大当り期待度０％かな」）が０．２秒ごとに１文字分ずつ右から左に移動するのに対し、ＣＭ０１に対応するコメントは、０．１５秒ごとに（ＣＭ００に対応するコメントよりも速く）１文字分ずつ右から左に移動する。なお、遊技状態に応じて、流動速度、文字の大きさや色等を変更することもできる。例えば、通常状態においては０．２秒ごとに１文字分ずつ移動するコメントを、確率変動状態においては、０．１秒ごとに（通常状態よりも速く）１文字分ずつ移動させてもよい。
【０３１９】
また、コメントが右から左に移動するにつれて、当該コメントが表示されている行においては、右側の方に文字が表示されていない領域が増えていくことになる。本実施形態では、一の行において表示されているコメントの最後の文字の右側に所定数以上の文字を表示することができるスペースが空いている場合には、他のコメントを順次表示させることができる。図４０の例では、ＣＭ００に対応するコメント（「大当り期待度０％かな」）と一定の間隔を置いて、同じ行において、ＣＭ０２に対応するコメント（「大当り期待度３０％位かな」）の表示が開始されている。
【０３２０】
以上、図１〜図４０を用いて第１実施形態について説明した。
【０３２１】
第１実施形態に係る遊技機１００１によれば、複数の演出（図１５の演出パターンＥＮ００〜ＥＮ４４）の夫々に対して、遊技者は、図１６のコメントパターン（ＣＭ００〜ＣＭ２０）のうちの何れかに対応するコメントを設定することができる。そして、一の演出が選択された場合には、当該一の演出が実行される一方で、当該一の演出に対して設定されたコメントが表示される。当該コメントには、当該一の演出に対する遊技者の感想や考えが現われているため、コメントを介して、遊技者の心情が演出に反映されることとなる。これにより、演出に対する興趣を向上させることができる。
【０３２２】
図１６に示すように、上記コメントは、大当り遊技状態へ移行するか否かの期待度を示唆する内容を含んでいる。これにより、遊技者は、大当り遊技状態へ移行するか否かを示唆する内容に関するコメントを設定することができる。そのため、大当り遊技状態へ移行するか否かを示唆する内容に関し、遊技者に対して、様々な心情をもってコメントを設定する機会を提供することができる。また、大当り遊技状態へ移行するか否かを示唆する内容に関するコメントの真偽を見定めることができる遊技者と、見定めることができない遊技者との間に、有利不利を設けることができる。その結果、演出に対する興趣を一層向上させることができる。
【０３２３】
［第２実施形態］
図４１を用いて、第２実施形態について説明する。図４１は、第２実施形態に係るコメントの設定方法について説明するための図である。
【０３２４】
以下においては、第１実施形態に係る遊技機１００１の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第１実施形態における説明が第２実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【０３２５】
第１実施形態においては、図１６のコメントパターン（ＣＭ００〜ＣＭ２０）のうちの何れかに対応するコメントが設定される場合について説明した。このように、本発明においては、複数のコメントのなかから選択された一のコメントを設定することができる。しかし、本発明におけるコメントの設定方法は、これに限定されず、例えば、遊技者が任意のコメントを入力することができることとしてもよい。
【０３２６】
図４１に示すように、デモ画面が表示されている際に、操作手段（演出ボタン）が押下されると、設定項目（「音量設定」、「光量設定」、及び、「コメント設定」）が表示される。演出ボタンを操作することにより、遊技者は、いずれかの設定項目を選択することができる。
【０３２７】
「コメント設定」が選択されている状態で演出ボタンが押下されると、複数の演出の名称が表示される。ここで、複数の演出は、大当り遊技状態へ移行するか否かの抽選（大当り抽選）の結果に基づいて実行され得る演出である。図４１の例では、「演出Ａ」、「演出Ｂ」、「演出Ｃ」、及び、「演出Ｄ」が表示されている。演出ボタンを操作することにより、遊技者は、複数の演出のなかから一の演出を選択することができる。図４１の例では、「演出Ａ」が選択されている。
【０３２８】
一の演出が選択されている状態で演出ボタンが押下されると、コメント入力画面が表示される。演出ボタンを操作することにより、遊技者は、任意のコメントを入力することができる。
【０３２９】
コメントの入力が終了し演出ボタンが押下されると、入力されたコメントが、先に選択された一の演出に対して設定される。図４１の例では、「コメント３」が入力された状態で演出ボタンが押下されたことにより、「演出Ａにコメント３を設定しました」と表示されている。
【０３３０】
以上、第２実施形態に係る遊技機１００１によれば、複数の演出（図１５の演出パターンＥＮ００〜ＥＮ４４）の夫々に対して、遊技者は、任意のコメントを設定することができる。そして、一の演出が選択された場合には、当該一の演出が実行される一方で、当該一の演出に対して設定されたコメントが表示される。当該コメントには、当該一の演出に対する遊技者の感想や考えが現われているため、コメントを介して、遊技者の心情が演出に反映されることとなる。これにより、演出に対する興趣を向上させることができる。
【０３３１】
［第３実施形態］
図４２を用いて、第３実施形態について説明する。図４２は、第３実施形態に係るコメントの表示態様について説明するための図である。
【０３３２】
第１実施形態においては、演出が実行される際に、当該演出に対して設定されたコメントが右から左に流れるように表示される場合について説明した。しかし、本発明におけるコメントの表示方法は、これに限定されず、図４２に示すように、所定位置に静止した状態でコメントが表示されることとしてもよい。
【０３３３】
［第４実施形態］
図４３〜図４５を用いて、第４実施形態について説明する。図４３は、第４実施形態に係るコメントテーブルを示す図である。図４４及び図４５は、第４実施形態に係る遊技機の副制御回路において行われるコメント設定処理を示すフローチャートである。第４実施形態においては、遊技状態に応じて設定可能なコメントが異なっている。
【０３３４】
以下においては、第１実施形態に係る遊技機１００１の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第１実施形態における説明が第４実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【０３３５】
図４３のコメントテーブルにおいては、図１６（第１実施形態）のコメントテーブルと同様に、コメントパターン（ＣＭ００〜ＣＭ２０）とコメント内容とが対応付けられている。コメント内容は、演出ボタン１０２３を介して遊技者が選択することが可能なコメントの内容である。さらに、図４３のコメントテーブルにおいては、共用フラグ（０又は１）、確変フラグ（０又は１）、及び、時短フラグ（０又は１）が対応付けられている。
【０３３６】
図４４及び図４５のステップＳ４０３０以外の処理は、図３４及び図３５のステップＳ３０１１〜ステップＳ３０１８、ステップＳ３０２１〜ステップＳ３０２９、及び、ステップＳ３０３１〜ステップＳ３０４７の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０３３７】
ステップＳ４０３０において、サブＣＰＵ１０７１は、遊技状態に応じて選択可能なコメントを特定し、液晶表示装置１０１３にコメント選択画面を表示させる処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、図４３のコメントテーブルを参照することにより、現在の遊技状態において選択可能なコメントを特定する。
【０３３８】
具体的に、サブＣＰＵ１０７１は、現在の遊技状態にかかわらず、共用フラグが１のコメントパターン（ＣＭ００〜ＣＭ０５、及び、ＣＭ１５〜ＣＭ２０）に対応するコメントを、選択可能なコメントとして特定する。また、サブＣＰＵ１０７１は、現在の遊技状態として確変フラグが１にセットされている場合、確変フラグが１のコメントパターン（ＣＭ０９〜ＣＭ１１）に対応するコメントを、選択可能なコメントとして特定する。また、サブＣＰＵ１０７１は、現在の遊技状態として時短フラグが１にセットされている場合、時短フラグが１のコメントパターン（ＣＭ１２〜ＣＭ１４）に対応するコメントを、選択可能なコメントとして特定する。また、サブＣＰＵ１０７１は、現在の遊技状態として確変フラグ及び時短フラグがそれぞれ０にセットされている場合、確変フラグ及び時短フラグがそれぞれ０のコメントパターン（ＣＭ０６〜ＣＭ０８）に対応するコメントを、選択可能なコメントとして特定する。そして、サブＣＰＵ１０７１は、選択可能なコメントとして特定したコメントの内容を示す画面を、コメント選択画面として液晶表示装置１０１３に表示させる。
【０３３９】
以上、第４実施形態に係る遊技機１００１によれば、遊技者は、遊技状態（例えば、確変状態や時短状態）に関するコメントを含む複数のコメントのなかから一のコメントを選択して設定することができるが、遊技状態に応じて設定可能なコメントが異なっている。そのため、一のコメントを設定することが可能であるか否かを通じて、遊技者に対して、様々な心情をもってコメントを設定する機会を提供することができる。また、遊技状態に関するコメントの真偽を見定めることができる遊技者と、見定めることができない遊技者との間に、有利不利を設けることができる。その結果、演出に対する興趣を一層向上させることができる。
【０３４０】
［第５実施形態］
まず、図４６及び図４７を用いて、第５実施形態の概要について説明する。図４６は、第５実施形態の全体像を示す図である。図４７は、パスワード発行画面を示す図である。
【０３４１】
以下においては、第１実施形態に係る遊技機１００１の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第１実施形態における説明が第５実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【０３４２】
デモ画面が表示されている際に、操作手段（演出ボタン）が押下されると（図１参照）、図４７に示すように、設定項目（「音量設定」、「光量設定」、「コメント設定」、及び、「パスワード発行」）が表示される。演出ボタンを操作することにより、遊技者は、いずれかの設定項目を選択することができる。
【０３４３】
「パスワード発行」が選択されている状態で演出ボタンが押下されると、液晶表示装置に２次元コードが表示される。当該２次元コードは、コメント共有サーバのアドレス情報をコード化したものである。コメント共有サーバには、コメント累積記憶テーブル（図１７参照）が記憶されている。
【０３４４】
遊技者は、携帯端末機（携帯電話機）が備えるカメラにより、２次元コードを撮像することができる。携帯端末機は、カメラが２次元コードを撮像した際に得られる画像データから２次元コードを認識し、この認識した２次元コードから、コメント共有サーバのアドレス情報を生成する。その結果、コメント共有サーバにアクセスすることが可能となる。
【０３４５】
コメント共有サーバにアクセスすると、携帯端末機の表示部に、コメントを設定するための画面が表示される。遊技者は、携帯端末機の操作部を操作することにより、複数の演出（図１５の演出パターンＥＮ００〜ＥＮ４４）の夫々に対して、図１６のコメントパターン（ＣＭ００〜ＣＭ２０）のうちの何れかに対応するコメント及びユーザ名を設定することができる。設定されたコメント及びユーザ名は、コメント共有サーバに記憶されているコメント累積記憶テーブル（図１７参照）に登録される。
【０３４６】
コメント及びユーザ名の設定が完了すると、コメント共有サーバからパスワードが発行され、当該パスワードが携帯端末機の表示部に表示される。パスワードは、パスワード発行時点でコメント累積記憶テーブルに登録されている全てのデータを暗号化したものであり、一の演出パターン（ＥＮ００〜ＥＮ４４の何れか）と、一のコメントパターン（ＣＭ００〜ＣＭ２０の何れか）と、ユーザ名との対応関係を示す情報を含んでいる。暗号化の方法については後述する。
【０３４７】
なお、コメント共有サーバにアクセスした際、コメント及びユーザ名の設定は必ずしも行われなくてもよく、コメント及びユーザ名の設定をスキップして、パスワードを表示させるようにしてもよい。
【０３４８】
図４７に示す画面において「コメント設定」が選択されている状態で演出ボタンが押下されると、パスワード入力画面が表示される。遊技者は、演出ボタンを操作することにより、コメント共有サーバから発行されたパスワードを入力することができる。
【０３４９】
パスワードが入力された後、大当り抽選が行われ、抽選結果に基づいて演出（ＥＮ００〜ＥＮ４４の何れか）が実行されると、入力されたパスワードの示す情報に基づいて、当該演出に対して設定されたコメント及びユーザ名が表示される。図４６では、「演出Ａ」とともに、「コメント２」及び「名前１」、並びに、「コメント３」及び「名前２」が表示されている。このことは、当該パスワードの発行時点でコメント共有サーバに記憶されていたコメント累積記憶テーブルにおいて、「演出Ａ」に対して、「コメント２」及び「名前１」、並びに、「コメント３」及び「名前２」が設定されていたことを意味する。
【０３５０】
以上、図４６及び図４７を用いて、第５実施形態の概要について説明した。
【０３５１】
図４８は、第５実施形態に係る遊技機の副制御回路において行われるエンコード処理を示すフローチャートである。エンコード処理は、図４７に示す設定項目のうち「パスワード発行」が選択されている状態で演出ボタン１０２３が押下されたことを契機として実行される処理である。
【０３５２】
まず、サブＣＰＵ１０７１は、プログラムＲＯＭ１０７２に記憶されたアドレス情報としてのＵＲＬをワークＲＡＭ１０７３にセットする（ステップＳ５４００）。図中では、アドレス情報としてのＵＲＬの一例としてhttp://***.***/.010.htmを示している。
【０３５３】
次に、サブＣＰＵ１０７１は、ワークＲＡＭ１０７３に、アドレス情報の文字種（例えば、数字、英数字、漢字等）に応じたモード識別子を作成する（ステップＳ５４０１）。次に、サブＣＰＵ１０７１は、ワークＲＡＭ１０７３に、アドレス情報の文字数に応じた文字数識別子を作成する（ステップＳ５４０２）。次に、サブＣＰＵ１０７１は、アドレス情報を２進化する処理を行う（ステップＳ５４０３）。次に、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ５４０１〜Ｓ５４０３により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う（ステップＳ５４０４）。
【０３５４】
次に、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ５４０４により得られたデータのコード語変換を行い（ステップＳ５４０５）、さらに、ステップＳ５４０５により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、ステップＳ５４０５により得られたデータに付加する（ステップＳ５４０６）。次に、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ５４０６により得られたデータを２進化し、マトリックス状に配置する処理を行う（ステップＳ５４０７）。次に、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ５４０７により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う（ステップＳ５４０８）。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い（ステップＳ５４０９）、２次元コードを生成する（ステップＳ５４１０）。生成された２次元コードは、ワークＲＡＭ１０７３に記憶される。その後、サブＣＰＵ１０７１は、本サブルーチンを終了する。
【０３５５】
本実施形態においては、アドレス情報としてのＵＲＬのみを２次元コードにエンコード（コード化）する場合について説明したが、本発明においては、アドレス情報と他のデータとをエンコードすることとしてもよい。当該他のデータとしては、特に限定されるものではなく、例えば、遊技機の機種を示すデータ、遊技機自体を識別するための当該遊技機の固有の識別データ等を挙げることができる。
【０３５６】
図４９は、第５実施形態に係る携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
【０３５７】
携帯電話機５３００は、操作部５３０４、表示部５３０６、ＣＣＤカメラ５３０８、無線部５３１０、音声回路５３１２、スピーカ５３１４、マイク５３１６、送受信アンテナ５３１８、不揮発性メモリ５３２０、マイクロコンピュータ５３２２、二次電池５３２４、及び、接続端子５３３０を備えている。
【０３５８】
無線部５３１０は、マイクロコンピュータ５３２２により制御されて、送受信アンテナ５３１８を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路５３１２は、無線部５３１０からマイクロコンピュータ５３２２を通じて出力された受信信号をスピーカ５３１４に出力するとともに、マイク５３１６から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ５３２２を通じて無線部５３１０に出力する。スピーカ５３１４は、音声回路５３１２から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク５３１６は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路５３１２に出力する。
【０３５９】
ＣＣＤカメラ５３０８は、遊技機１００１の液晶表示装置１０１３に表示される２次元コード５０９２を撮像可能であり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ５３２０に記憶される。本実施形態では、２次元コード５０９２を撮像するための手段（撮像手段）としてＣＣＤカメラを用いる場合について説明するが、本発明において、撮像手段は特に限定されるものではなく、例えば、ＣＭＯＳセンサカメラ等を挙げることができる。
【０３６０】
不揮発性メモリ５３２０は、例えば、ＣＣＤカメラ５３０８が２次元コード５０９２を撮像して得られた画像データ、待受画像用の画像データ、着メロ用の音楽データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。二次電池５３２４は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ５３２２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ５３２２が無線部５３１０及び送受信アンテナ５３１８を介して行う。接続端子５３３０は、遊技機１００１と接続することが可能なものである。接続端子５３３０に遊技機１００１の通信ケーブルを接続することにより、通信ケーブルを介して、携帯電話機５３００と遊技機１００１とを接続することが可能である。
【０３６１】
マイクロコンピュータ５３２２は、操作部５３０４を介して入力された所定の指示に基づいて、インターネットを介してコメント共有サーバ５２００から所定のプログラムをダウンロードし、不揮発性メモリ５３２０に格納する。そして、マイクロコンピュータ５３２２は、上記プログラムを不揮発性メモリ５３２０から読み出して実行することにより、下記（Ａ）〜（Ｂ）のように機能する。
【０３６２】
（Ａ）マイクロコンピュータ５３２２は、ＣＣＤカメラ５３０８が２次元コード５０９２を撮像した際に得られる画像データから２次元コードを認識し、この認識した２次元コードからアドレス情報を生成する。
（Ｂ）マイクロコンピュータ５３２２は、上記（Ａ）において生成されたアドレス情報を、無線部５３１０及び送受信アンテナ５３１８により、インターネットを介して、コメント共有サーバ５２００に送信する。
【０３６３】
本実施形態では、携帯電話機５３００がコメント共有サーバ５２００から、プログラムをダウンロードする場合について説明するが、予め携帯電話機５３００の不揮発性メモリ５３２２に記憶される（プレインストールされる）こととしてもよい。
【０３６４】
図５０は、第５実施形態に係るコメント共有サーバの内部構成を示すブロック図である。
【０３６５】
コメント共有サーバ５２００は、演算処理装置としてのＣＰＵ５２０１と、ＲＯＭ５２０２と、ＲＡＭ５２０３と、携帯電話機５３００とインターネットを介して通信するための通信用インターフェイス回路５２０４と、ハードディスクドライブ５２０５とを備えている。
【０３６６】
ＲＡＭ５２０３には、コメント累積記憶テーブル（図１７参照）が記憶されている。ハードディスクドライブ５２０５には、コメント登録パターンテーブル（図５３参照）及びパスワード生成テーブル（図５４参照）が記憶されている。
【０３６７】
図５１は、第５実施形態に係る携帯電話機とコメント共有サーバとにおいて行われる処理を示すフローチャートである。
【０３６８】
本実施形態においては、携帯端末機とコメント共有サーバとが無線によりデータの送受信を行う場合について説明するが、本発明においては、有線により送受信を行うこととしてもよい。
【０３６９】
まず、携帯電話機５３００が備えるマイクロコンピュータ５３２２は、操作部５３０４を介して入力された指示に基づいて、ＣＣＤカメラ５３０８を駆動させ、ＣＣＤカメラ５３０８は、遊技機１００１の液晶表示装置１０１３に表示された画面画像に含まれる２次元コード５０９２を撮像する（ステップＳ５５００）。
【０３７０】
その後、マイクロコンピュータ５３２２は、ステップＳ５５００において得られた画像データを不揮発性メモリ５３２０に記憶させる（ステップＳ５５０１）。次に、マイクロコンピュータ５３２２は、２次元コード認識処理を行い（ステップＳ５５０２）、ステップＳ５５００において得られた画像データから２次元コードを認識し、この認識した２次元コードからアドレス情報を生成する。２次元コード認識処理については、後に図５２を用いて説明する。
【０３７１】
次に、マイクロコンピュータ５３２２は、ステップＳ５５０２における２次元コード認識処理により得られたアドレス情報を、携帯電話機５３００のＩＤデータとともに、無線部５３１０及び送受信アンテナ５３１８により、インターネットを介してコメント共有サーバ５２００に送信する（ステップＳ５５０３）。
【０３７２】
次に、マイクロコンピュータ５３２２は、演出選択画面、コメント設定画面、及び、ユーザ名入力画面を、表示部５３０６に順次表示させる（ステップＳ５５０４）。演出選択画面は、複数の演出パターン（図１５のＥＮ００〜ＥＮ４４）のなかから一の演出パターンを選択するための画面である。ここで選択した演出パターンに対して、遊技者は、コメントを挿入（設定）することができる。コメント選択画面は、図１６のコメントパターン（ＣＭ００〜ＣＭ２０）に対応する複数のコメントのなかから一のコメントを選択するための画面である。
【０３７３】
マイクロコンピュータ５３２２は、遊技者が操作部５３０４を操作することにより設定した演出パターンを示す情報を含む信号、コメントパターンを示す情報を含む信号、及び、ユーザ名を示す情報を含む信号を、インターネットを介して、コメント共有サーバ５２００に対して順次送信する（ステップＳ５５０５）。
【０３７４】
該信号を受信すると、コメント共有サーバ５２００が備えるＣＰＵ５２０１は、該信号に含まれる情報が示す演出パターン、コメントパターン、及び、ユーザ名を対応付けて、コメント累積記憶テーブル（図１７（ｂ）参照）に設定する（ステップＳ５６０１）。
【０３７５】
そして、コメント共有サーバ５２００が備えるＣＰＵ５２０１は、パスワード発行処理を実行する（ステップＳ５６０２）。この処理において、ＣＰＵ５２０１は、コメント累積記憶テーブルに登録されている全てのデータを暗号化することにより、パスワードを決定する。そして、ＣＰＵ５２０１は、決定したパスワードを示す情報を携帯電話機５３００に送信する。パスワードの決定方法（暗号化の方法）については、後に図５３〜図５５を用いて説明する。
【０３７６】
該情報を受信すると、携帯電話機５３００のマイクロコンピュータ５３２２は、表示部５３０６にパスワードを表示させる（ステップＳ５５０６）。
【０３７７】
図５２は、図５１のステップＳ５５０２において呼び出されて実行される２次元コード認識処理を示すフローチャートである。
【０３７８】
まず、マイクロコンピュータ５３２２は、不揮発性メモリ５３２０に記憶された画像データに対して画像変換処理を行う（ステップＳ５７００）。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、２次元コードが表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した２次元コードを含む画像データを得る処理である。
【０３７９】
次に、マイクロコンピュータ５３２２は、ステップＳ５７００において得られた画像データから２次元コードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う（ステップＳ５７０１）。次に、マイクロコンピュータ５３２２は、ステップＳ５７０１において得られた２次元コードの２値化処理を行い、２次元コードを構成する各ドットを“０”又は“１”に置き換え（ステップＳ５７０２）、２値化マトリックスデータを生成する（ステップＳ５７０３）。次に、マイクロコンピュータ５３２２は、２値化マトリックスデータをデコードし（ステップＳ５７０４）、アドレス情報を生成する（ステップＳ５７０５）。その後、マイクロコンピュータ５３２２は、本サブルーチンを終了し、図５１に示したフローチャートのステップＳ５５０３に処理を移す。
【０３８０】
図５３〜図５５を用いて、パスワードの決定方法について説明する。図５３は、第５実施形態に係るコメント登録パターンテーブルを示す図である。図５４は、第５実施形態に係るパスワード生成テーブルを示す図である。図５５は、第５実施形態に係るパスワードの決定方法の一例を示す図である。
【０３８１】
コメント登録パターンテーブル（図５３）においては、一の演出パターンと一のコメントパターンとの組合せに対して、一の登録パターンが設定されている。パスワード生成テーブル（図５４）においては、各文字に対して、データ値が設定されている。
【０３８２】
コメント累積記憶テーブルにおいて図５５に示すようなデータが登録されている場合、以下のようにしてパスワードが決定される。
【０３８３】
まず、コメント登録パターンテーブル（図５３）を用いて、演出パターンとコメントパターンとの組合せが登録パターンに変換される。
【０３８４】
一方で、パスワード生成テーブル（図５４）を用いて、ユーザ名がデータ値に変換される。
【０３８５】
これにより、コメント累積記憶テーブルにおいて設定されている演出パターンとコメントパターンとユーザ名とは、登録パターンの示す数字列（３つの数字）とデータ値の並びとによって表現されることとなる。
【０３８６】
そして、このようにして得られた数字列は、パスワード生成テーブル（図５４）を用いて、さらに文字列に変換される。コメント累積記憶テーブルにおいて設定されている演出パターンとコメントパターンとユーザ名との組合せ１件１件について、このような文字列が得られる。コメント累積記憶テーブルにおいて設定されている演出パターンとコメントパターンとユーザ名との組合せがＮ件存在する場合、このような文字列をＮ件分繋ぎ合わせたものがパスワードとなる。
【０３８７】
なお、コメント登録パターンテーブル（図５３）及びパスワード生成テーブル（図５４）は、遊技機１００１のプログラムＲＯＭ１０７２にも記憶されており、パスワードが入力されることによりコメントが設定される際、パスワードを解読するのに用いられる。
【０３８８】
図５６は、第５実施形態に係る遊技機の副制御回路において行われるコメント設定処理を示すフローチャートである。コメント設定処理は、図３２のステップＳ３１０４で行われる処理である。
【０３８９】
まず、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ５００１及びステップＳ５００２の処理を実行するが、これらの処理は、図３４のステップＳ３０１１及びステップＳ３０１２の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０３９０】
ステップＳ５００２の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０７１は、コメント設定処理フラグ（ステップＳ５００８参照）を０にセットする（ステップＳ５００３）。そして、サブＣＰＵ１０７１は、設定中の内容（遊技者によって入力されたパスワード、及び、ステップＳ５０１１及びステップＳ５０１２の処理によりパスワードが解読された結果を示すデータ）をクリアする（ステップＳ５００４）。ステップＳ５００４の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０７１は、本サブルーチンを終了する。
【０３９１】
ステップＳ５００１において入賞を検知したコマンドを受信していないと判断した場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ５００５〜ステップＳ５００８の処理を実行するが、これらの処理は、図３４のステップＳ３０１５〜ステップＳ３０１８の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。なお、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ５００６において演出ボタン１０２３が押下されていないと判断した場合、又は、ステップＳ５００７においてデモ画面が表示されていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０３９２】
ステップＳ５００５においてコメント設定処理フラグが１にセットされていると判断した場合、又は、ステップＳ５００８の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０７１は、液晶表示装置１０１３にパスワード入力画面を表示させる処理を実行する（ステップＳ５００９）。パスワード入力画面は、パスワードを入力するための画面である。遊技者は、演出ボタン１０２３を操作することにより、コメント共有サーバから発行されたパスワードを入力することができる。
【０３９３】
次に、サブＣＰＵ１０７１は、パスワード照合が正常に終了したか否かを判断する（ステップＳ５０１０）。パスワード照合が正常に終了しなかったと判断した場合、サブＣＰＵ１０７１は、本サブルーチンを終了する。
【０３９４】
一方、パスワード照合が正常に終了したと判断した場合、サブＣＰＵ１０７１は、入力されたパスワードから、演出パターンとコメントパターンとを特定する（ステップＳ５０１１）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、パスワード生成テーブル（図５４）を用いて、入力されたパスワード（文字列）をデータ値の並び（数字列）に変換する。そして、サブＣＰＵ１０７１は、当該数字列のうち登録パターンの示す数字を識別し、識別した数字から登録パターンを特定する。そして、サブＣＰＵ１０７１は、コメント登録パターンテーブル（図５３）を用いて、登録パターンから演出パターンとコメントパターンとを特定する。
【０３９５】
次に、サブＣＰＵ１０７１は、ユーザ名を決定する（ステップＳ５０１２）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ５０１１でパスワードを文字列から数字列に変換することにより得られたデータ値の並びのうち、ユーザ名に対応する数字を識別する。そして、サブＣＰＵ１０７１は、パスワード生成テーブル（図５４）を用いて、数字（データ値）を文字に変換することにより、ユーザ名を得る。そして、得られたユーザ名を、ステップＳ５０１１で特定された演出パターン及びコメントパターンと対応付けて、ワークＲＡＭ１０７３に記憶させる。
【０３９６】
次に、サブＣＰＵ１０７１は、入力されたパスワードに基づいて更新するデータの件数を特定する（ステップＳ５０１３）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ５０１２でワークＲＡＭ１０７３に記憶された演出パターンとコメントパターンとユーザ名との組合せの件数を特定する。
【０３９７】
次に、サブＣＰＵ１０７１は、更新データの件数分のデータ容量がコメント累積記憶テーブルにあるか否かを判断する（ステップＳ５０１４）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、コメント累積記憶テーブル（図１７参照）に登録可能な上限件数（１００件）と現在コメント累積記憶テーブルに登録されているコメントの件数との差（コメント累積記憶テーブルの空き容量）が、ステップＳ５０１３で特定された件数（更新データの件数）よりも大きいか否かを判断する。
【０３９８】
更新データの件数分のデータ容量がコメント累積記憶テーブルにないと判断した場合、サブＣＰＵ１０７１は、登録日時の早いデータから更新データの件数分のデータを削除する（ステップＳ５０１５）。
【０３９９】
ステップＳ５０１４において更新データの件数分のデータ容量がコメント累積記憶テーブルにあると判断した場合、又は、ステップＳ５０１５の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ５０１２でワークＲＡＭ１０７３に記憶された演出パターンとコメントパターンとユーザ名との組合せを、更新データの件数分だけ、コメント累積記憶テーブル（図１７（ｂ）参照）に追加設定する（ステップＳ５０１６）。その後、サブＣＰＵ１０７１は、コメント設定処理フラグを０にセットし（ステップＳ５０１７）、本サブルーチンを終了する。
【０４００】
以上、図４６〜図５６を用いて第５実施形態について説明した。
【０４０１】
第５実施形態に係る遊技システムによれば、複数の演出（図１５の演出パターンＥＮ００〜ＥＮ４４）の夫々に対して、遊技者は、図１６のコメントパターン（ＣＭ００〜ＣＭ２０）のうちの何れかに対応するコメントを設定することができる。そして、一の演出が選択された場合には、当該一の演出が実行される一方で、当該一の演出に対して設定されたコメントが表示される。当該コメントには、当該一の演出に対する遊技者の感想や考えが現われているため、コメントを介して、遊技者の心情が演出に反映されることとなる。これにより、演出に対する興趣を向上させることができる。
【０４０２】
第５実施形態では、パスワードが入力されたことを契機として、図５６のコメント設定処理が実行されることとして説明した。パスワードが入力されることは、上記（３）の発明における所定の条件に相当する。
【０４０３】
上記（３）の発明における所定の条件は、特に限定されず、遊技結果に関する条件を適宜採用することができる。遊技結果に関する条件としては、一の遊技機において実行された単位遊技の回数や遊技システムを構成する複数の遊技機において実行された単位遊技の回数の合計が所定数になること、遊技媒体の投入枚数や払出枚数、投入枚数と払出枚数との差（収支）等が所定数になること等を挙げることができる。このような条件を採用する場合、遊技機とサーバとの間で直接通信を行うことが可能であるように構成されていてもよい。
【０４０４】
所定の条件が成立したか否かの判断は遊技機で行われてもよいし、サーバで行われてもよい。当該判断が遊技機で行われる場合、所定の条件が成立したと判断した場合、遊技機では、その旨を通知する信号をサーバに送信する処理が行われ、当該信号を受信したことを契機として、サーバでは、コメント累積記憶テーブルに登録されているデータを遊技機に送信する処理、又は、パスワードを発行する処理が行われることとなる。当該判断がサーバで行われる場合には、遊技システムを構成する複数の遊技機における遊技結果に関する情報がサーバで管理されており、遊技結果に関する情報に基づいて所定の条件が成立したと判断した場合、サーバでは、コメント累積記憶テーブルに登録されているデータを遊技機に送信する処理、又は、パスワードを発行する処理が行われることとなる。その際、遊技システムを構成する複数の遊技機において、特定の演出（例えば、登場するキャラクタのコスチュームが通常とは異なる演出）を実行可能にしてもよい。
【０４０５】
以上、本発明の実施形態として第１実施形態〜第５実施形態について説明した。
【０４０６】
上述した実施形態では、始動口入賞に応じて特別図柄が変動している間に実行される演出（図１５の演出パターンＥＮ００〜ＥＮ４４）に対してコメントを設定することが可能であることとして説明した。しかし、本発明において、コメントを設定することが可能な演出はこれに限定されず、始動口入賞後、当該始動口入賞に対応する特別図柄の変動が開始する前に実行される演出（先読み演出）に対してコメントを設定することが可能であるように構成されていてもよい。この場合、入賞パターン決定テーブル（図１３参照）を用いて決定された入賞パターンに基づいて、複数の演出のうちの一の演出が先読み演出として実行され、当該複数の演出の少なくとも１つに対してコメントを設定することができる。
【０４０７】
また、上述した実施形態では、複数の演出（図１５の演出パターンＥＮ００〜ＥＮ４４）の夫々に対してコメントを設定することができることとして説明した。しかし、本発明において、複数の演出のうちコメントを設定することが可能な演出の内容及び数は、特に限定されない。複数の演出のうち全演出に対してコメントを設定することが可能であることとしてもよいし、複数の演出のうち一部の演出に対してのみコメントを設定することが可能であることとしてもよい。本発明においては、複数の演出のうち少なくとも１つの演出に対してコメント（表示内容）を設定することが可能であればよい。
【０４０８】
また、本発明においては、各演出に対して設定されているコメントに対して、遊技者が感想を入力することができるようにしてもよい。一の演出に対して設定された一のコメントに対して感想が入力されると、当該感想が当該一の演出及び当該一のコメントと対応付けて記憶される。そして、当該一の演出が選択されたことに伴い、当該一のコメントが表示されると、当該一のコメントに対する感想も併せて表示される。
【０４０９】
一の演出に対して設定された一のコメントに対して感想が入力された後、さらに当該感想に対して感想を入力することができるようにしてもよい。この場合、一の演出及び一のコメントと対応付けて、複数の感想が記憶される。そして、当該一の演出が選択されたことに伴い、当該一のコメントが表示されると、当該複数の感想も併せて表示される。
【０４１０】
当該複数の感想は、全てが表示されてもよいし、一部のみ表示されてもよい。表示可能な感想の数は、遊技結果に関する情報に基づいて決定されることとしてもよい。遊技結果に関する情報としては、遊技機において実行された単位遊技の回数や所定の遊技状態（例えば、上記特定遊技状態、各種大当り等）の発生回数、遊技媒体の投入枚数や払出枚数、投入枚数と払出枚数との差（収支）等が挙げられる。例えば、遊技機において実行された単位遊技の回数（単位遊技が行われるごとに累積的にカウントされる回数）が多いほど多くの感想が表示されるように制御されてもよい。単位遊技が行われるごとに累積的にカウントされる回数は、所定の遊技状態（例えば、上記特定遊技状態）が発生するごとにクリアされてもよい。この場合、カウントされた回数は、最後に所定の遊技状態（例えば、大当り）が発生した後行われた単位遊技の回数を示すこととなる。
【０４１１】
上述した実施形態では、コメント表示が開始された際、液晶表示装置１０１３における下の行に表示されるコメントにおいては、上の行に表示されるコメントと比較して、１文字目の表示位置が当該行における右側となるように制御される（複数のコメントは階段状に表示される）こととして説明した（図４０参照）。しかし、本発明において、コメントの表示態様は特に限定されない。
【０４１２】
例えば、コメント表示が開始された際、最初に各行に表示されるコメントにおける１文字目の表示位置が全て同じ列となるように構成されていてもよい。このような構成と、上述した実施形態における「一の行において表示されているコメントの最後の文字の右側に所定数以上の文字を表示することができるスペースが空いている場合には、他のコメントを順次表示させる」という構成（図４０参照）とを併用することにより、コメント表示が開始された際最初に各行に表示されるコメントのデータ量（文字列の長さや文字の大きさ）が異なれば、続いて表示されるコメントの表示タイミングが各行で異なることになる。従って、各行様々な態様でコメントが表示されることとなり、演出効果を高めることが可能となる。
【０４１３】
また、上記のように、コメント表示が開始された際、最初に各行に表示されるコメントにおける１文字目の表示位置が全て同じ列となるように構成される場合、コメント表示が開始された際最初に各行に表示されるコメントのうちデータ量の少ないコメントから順番に、画面上部から表示されるように制御されてもよい。この場合、最初のコメントに続いて表示されるコメントが画面上部から順に表示されていくため、最初のコメントに続いて表示されるコメントは、階段状に表示されることとなる。これにより、最初に表示されるコメントによってコメントの表示される演出が開始されることを遊技者に報知し、続いて表示されるコメント（階段状に表示されたコメント）によってコメントの表示される演出が継続していることを遊技者に認識してもらうことができる。このように、最初に表示されるコメントと、それに続いて表示されるコメントとで、コメントに関する演出の態様（表示態様）を異ならせることが可能となり、コメントの表示される演出に対する遊技者の興趣を高めることが可能となる。
【０４１４】
また、本発明において、一の演出に対してコメントが設定されている状態において、当該一の演出が選択された場合、コメントを表示させるタイミングは特に限定されない。例えば、コメントを表示させるタイミングは、予め定められていてもよいし、ランダムに決定されてもよい。また、遊技者による操作手段の操作に合わせてコメントを表示させることとしてもよい。一の演出に対して複数のコメントが設定されている場合には、操作手段の操作に基づいて、当該複数のコメントを複数回に分けて表示させることとしてもよい。また、当該一の演出が実行されている間に、当該一の演出とともにコメントが表示されることとしてもよいし、当該一の演出の実行が開始する前、又は、当該一の演出の実行が終了した後、コメントが表示されることとしてもよい。
【０４１５】
また、本発明においては、一の演出に対してコメントが設定されている状態において、当該一の演出が選択された場合であっても、必ずしもコメントが表示されなくてもよい。例えば、コメントを表示させるか否かの選択を遊技者が行うことができることとし、コメントを表示させる旨の選択がされている場合に、コメントが表示されることとしてもよい。
【０４１６】
上述した実施形態では、パチンコ遊技機において大当り遊技状態へ移行するか否かの抽選（大当り抽選）の結果に基づいて実行され得る演出（図１５の演出パターンＥＮ００〜ＥＮ４４）に対してコメントを設定することが可能であることとして説明した。パチンコ遊技の大当り遊技状態は、本発明における特定遊技状態に相当する。本発明における特定遊技状態としては、特に限定されず、遊技者に相対的に多くの遊技価値を付与し得る遊技状態、遊技者にとって有利な遊技状態を適宜採用することができる。例えば、特定遊技状態は、パチンコ遊技の小当り遊技状態、確率変動状態（確変）、時短遊技状態（時短）、パチスロ遊技のレギュラーボーナス、ビッグボーナス、ＲＴ遊技、ＡＴ遊技、ＡＲＴ遊技等であってもよい。
【０４１７】
レギュラーボーナスとは、スロットマシンゲームにおける特別遊技役（ボーナスゲーム）として、通常よりも有利なゲーム条件が所定の遊技回数、又は所定の入賞回数だけ遊技者に連続して与える遊技状態（遊技役）である。
【０４１８】
ビッグボーナスとは、遊技媒体（メダル）の獲得数が一定数に達するなど、所定の終了条件が成立するまで上述のレギュラーボーナスを高頻度で与える遊技状態（遊技役）である。
【０４１９】
ＲＴ遊技とは、スロットマシンゲームにおけるリプレイタイムを意味し、非ＲＴ遊技とリプレイの当選確率が異なるメイン遊技状態を意味する。リプレイの当選確率を非ＲＴ遊技よりも高く設定することにより、１遊技あたりの差枚数が非ＲＴ遊技よりも多くなる遊技で、この場合、リプレイに当選・入賞すれば、当該遊技でのメダル枚数が自動投入され、再遊技を行うことができ、再遊技を行った分だけメダル消費枚数が少なくなる。その結果、メダルの減り具合が、非ＲＴ遊技よりも少なくなる。よって、ＲＴ遊技は、非ＲＴ遊技よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【０４２０】
ＡＴ遊技とは、スロットマシンゲームにおけるアシストタイムを意味し、押し順、又は操作タイミングに応じて有利な遊技結果を得ることができる場合とできない場合とを設けるとともに、非ＡＴ遊技中は、偶然でしか有利な遊技結果を得ることができないが、ＡＴ遊技中は、遊技者にとって有利となる押し順又は操作タイミング（有効ラインに狙う図柄等）が報知されることで、遊技者は、その報知にしたがって操作すれば、最も有利な遊技結果を得ることができる（例えば、最も有利となる図柄の組み合わせを有効ラインに停止させることができる、あるいは当選した役を確実に有効ラインに静止させることができる）遊技状態である。
【０４２１】
ＡＲＴ遊技とは、スロットマシンゲームにおけるアシスト・リプレイタイムを意味し、上記のＲＴ遊技中にＡＴ遊技が実行されると、ＲＴ遊技かつＡＴ遊技（ＡＲＴ遊技）となる。
【０４２２】
上述した実施形態では、複数の演出のうちの一の演出に対してコメントを設定することが可能であることとして説明した。コメントは、本発明における表示内容に相当するものである。本発明における表示内容は、この例に限定されず、例えば、イラスト（絵）等であってもよい。本発明における表示内容は、遊技者が任意に操作手段を操作した結果であって、表示手段に表示することが可能なものである限り、特に限定されない。そして、本発明においては、上述した実施形態のように、演出内容が表示手段に表示される際、当該演出内容とともに、当該演出内容に対して設定された表示内容（遊技者が任意に操作手段を操作した結果）が表示手段に表示される（表示内容が演出内容に反映される）ことが望ましい。
【０４２３】
上述した実施形態において説明したように、本発明における表示内容の設定方法は、特に限定されず、複数の表示内容のなかから選択された一の表示内容を設定することができることとしてもよいし、遊技者が任意の表示内容を入力することができることとしてもよい。
【０４２４】
表示内容としてのコメント、及び、上述したコメントに対する感想は、文字列である。コメントや感想として、遊技者が任意の文字列を入力することができる場合、入力された文字列に禁止ワードに該当する文字列が含まれる際には、入力された文字列が設定されないようにしてもよい。禁止ワードの検出方法については、上述した通りである。また、遊技者が任意の文字列を入力することができる場合には、入力可能な文字数に上限を設定してもよい。
【０４２５】
上述した実施形態では、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、本発明における遊技機としては、特に限定されず、例えば、弾球遊技機、パチスロ遊技機、スロット遊技機、ゲーミングマシン、封入式遊技機、回動式遊技機等であってもよい。
【符号の説明】
【０４２６】
１００１  遊技機
１０１３  液晶表示装置
１０１４  遊技盤
１０２３  演出ボタン
１０３４  第１始動口（始動口）
１０３５  第２始動口（始動口）
１０３６Ａ  第１球通過ゲート
１０３６Ｂ  第２球通過ゲート
１０３９Ａ  第１大入賞口
１０３９Ｂ  第２大入賞口
１０４６  羽根部材
１０５０  普通図柄表示装置
１０５２  第１特別図柄表示装置
１０５３  第２特別図柄表示装置
１０６０  メインＣＰＵ
１０６２  メインＲＡＭ
１０７１  サブＣＰＵ
１０７３  ワークＲＡＭ
１０７４  表示制御回路
１１３１  表示領域
１１４０  遊技領域
５０９２  ２次元コード
５２００  コメント共有サーバ
５２０１  ＣＰＵ
５２０３  ＲＡＭ
【図１】
2015139519.tif 000003
【図２】
2015139519.tif 000004
【図３】
2015139519.tif 000005
【図４】
2015139519.tif 000006
【図５】
2015139519.tif 000007
【図６】
2015139519.tif 000008
【図７】
2015139519.tif 000009
【図８】
2015139519.tif 000010
【図９】
2015139519.tif 000011
【図１０】
2015139519.tif 000012
【図１１】
2015139519.tif 000013
【図１２】
2015139519.tif 000014
【図１３】
2015139519.tif 000015
【図１４】
2015139519.tif 000016
【図１５】
2015139519.tif 000017
【図１６】
2015139519.tif 000018
【図１７】
2015139519.tif 000019
【図１８】
2015139519.tif 000020
【図１９】
2015139519.tif 000021
【図２０】
2015139519.tif 000022
【図２１】
2015139519.tif 000023
【図２２】
2015139519.tif 000024
【図２３】
2015139519.tif 000025
【図２４】
2015139519.tif 000026
【図２５】
2015139519.tif 000027
【図２６】
2015139519.tif 000028
【図２７】
2015139519.tif 000029
【図２８】
2015139519.tif 000030
【図２９】
2015139519.tif 000031
【図３０】
2015139519.tif 000032
【図３１】
2015139519.tif 000033
【図３２】
2015139519.tif 000034
【図３３】
2015139519.tif 000035
【図３４】
2015139519.tif 000036
【図３５】
2015139519.tif 000037
【図３６】
2015139519.tif 000038
【図３７】
2015139519.tif 000039
【図３８】
2015139519.tif 000040
【図３９】
2015139519.tif 000041
【図４０】
2015139519.tif 000042
【図４１】
2015139519.tif 000043
【図４２】
2015139519.tif 000044
【図４３】
2015139519.tif 000045
【図４４】
2015139519.tif 000046
【図４５】
2015139519.tif 000047
【図４６】
2015139519.tif 000048
【図４７】
2015139519.tif 000049
【図４８】
2015139519.tif 000050
【図４９】
2015139519.tif 000051
【図５０】
2015139519.tif 000052
【図５１】
2015139519.tif 000053
【図５２】
2015139519.tif 000054
【図５３】
2015139519.tif 000055
【図５４】
2015139519.tif 000056
【図５５】
2015139519.tif 000057
【図５６】
2015139519.tif 000058