(57)【要約】【課題】通常状態における遊技の興趣を効果的に高めることができる、スロットマシンを提供する。【解決手段】実ゲームの進行が一時停止されて、フリーズ演出が実行される。フリーズ演出中、遊技者は、回転中の左リール、中リールおよび右リールを仮停止させる操作を必要とする疑似ゲームを実行することができる。そして、実ゲームの実行回数である実ゲーム数および疑似ゲームの実行回数である疑似ゲーム数がカウントされて、実ゲームの実行回数と疑似ゲームの実行回数の全部または一部との合算値である合計ゲーム数が消化ゲーム数とされて、消化ゲーム数が所定値（天井ゲーム数）に達すると、遊技状態が通常状態から遊技者に有利なＡＴ状態に移行される。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動操作手段の操作により、１回の実ゲームの開始となり、複数のリールの回転による図柄の変動表示が開始し、前記複数のリールの個々に対応して設けられた停止操作手段の操作に応答して、当該操作された前記停止操作手段に対応する前記リールが停止し、すべての前記リールの停止後、停止表示された図柄が所定の入賞態様をなした場合に遊技価値が付与されて、１回の前記実ゲームが終了となるスロットマシンにおいて、
前記実ゲームの進行をその途中で一時停止させて、回転中の前記リールを仮停止させる操作を必要とする疑似ゲームを実行可能なフリーズ演出を実行するフリーズ演出実行手段と、
前記実ゲームの実行回数をカウントする実ゲーム数カウント手段と、
前記疑似ゲームの実行回数をカウントする疑似ゲーム数カウント手段と、
前記実ゲーム数カウント手段によりカウントされた実行回数と前記疑似ゲーム数カウント手段によりカウントされた実行回数の少なくとも一部との合算値を消化ゲーム数として、当該消化ゲーム数が所定値に達したことを条件に、遊技状態を通常状態から遊技者に有利な状態に移行させる遊技状態移行手段とを含む、スロットマシン。
【請求項２】
前記合算値を表示する表示手段をさらに含む、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記実ゲームにおいて、前記始動操作手段の操作に応答して、複数種類の役についての当選／不当選を決定する第１内部抽選を実行する第１内部抽選手段と、
前記第１内部抽選の結果に応じて、遊技状態を前記通常状態から前記有利な状態に移行させるか否かを決定する第１移行抽選を実行する第１移行抽選手段と、
前記疑似ゲームにおいて、前記複数種類の役についての当選／不当選を決定する第２内部抽選を実行する第２内部抽選手段と、
前記第２内部抽選の結果に応じて、遊技状態を前記通常状態から前記有利な状態に移行させるか否かを決定する第２移行抽選を実行する第２移行抽選手段とをさらに含む、請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記実ゲームにおいて、前記停止操作手段が操作されたタイミングおよび前記第１内部抽選の結果に基づいて、前記複数のリールの停止を制御する第１停止制御手段と、
前記疑似ゲームにおいて、前記停止操作手段が操作されたタイミングおよび前記第２内部抽選の結果に基づいて、前記複数のリールの停止を制御する第２停止制御手段とをさらに含み、
前記第２停止制御手段は、前記複数のリールの停止の制御に、前記第１停止制御手段と同一の制御ロジックを用いる、請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記第２移行抽選手段は、前記第１移行抽選手段と同一の抽選ロジックを用いる、請求項３または４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記第１移行抽選手段は、前記第１内部抽選で所定のチャンス役に当選したことを条件に、前記第１移行抽選を実行し、
前記第２移行抽選手段は、前記第２内部抽選で前記チャンス役に当選したことを条件に、前記第２移行抽選を実行し、
前記第２内部抽選では、前記第１内部抽選と比較して、前記チャンス役の当選確率が高く設定されている、請求項３〜５のいずれか一項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記フリーズ演出実行手段は、前記フリーズ演出の開始から所定の終了時間が経過した時点で前記フリーズ演出を終了させ、
前記実ゲームについて、単位時間あたりに実行可能な回数を一定数以下に制限し、前記疑似ゲームについて、単位時間あたりに実行可能な回数を制限しないゲーム回数制限手段をさらに含む、請求項１〜６のいずれか一項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンでは、メダルの投入またはベットボタンの操作によるメダルのベット後に、スタートレバーが操作されると、各周面に複数個の図柄が描かれた３個のリールが回転し始める。また、スタートレバーの操作を契機として、複数の役を抽選対象とする内部抽選が行われる。各リールに対応して設けられたストップボタンが操作されると、そのストップボタンに対応したリールが停止する。すべてのリールが停止した時点で、内部抽選で当選した役に対応づけられた図柄の組合せが有効ライン（入賞ライン）上に並ぶと、その役に応じた処理が行われる。以上がスロットマシンの１ゲームである。
【０００３】
ＡＴ（ＡＲＴ）機では、所定の移行条件が成立すると、非ＡＴ状態（通常状態）からＡＴ状態に移行する。内部抽選で配当の異なる複数種類の小役に重複当選（以下、押し順小役に当選ともいう。）すると、ＡＴ状態中は、配当の多い小役を入賞させることができる左ストップボタン、中ストップボタンおよび右ストップボタンの操作順（押し順）が報知される。この報知された操作順に従って、左ストップボタン、中ストップボタンおよび右ストップボタンが操作されると、配当の多い小役に入賞となり、所定枚数のメダルが配当として払い出される。そのため、通常状態からＡＴ状態に移行すると、遊技者は、多数のメダルの獲得を期待する。
【０００４】
非ＡＴ状態からＡＴ状態への移行条件は、たとえば、内部抽選で特定役に当選し、かつ、その特定役の当選を契機に実行されるＡＴ移行抽選で当選することである。この移行条件を満たすか否かは、遊技者の引き（運）に左右されるため、当該移行条件が採用された機種では、遊技者の攻略意欲（非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行させる意欲）を刺激することができる反面、非ＡＴ状態からＡＴ状態に長時間移行しない状態（ハマリ）に入ると、遊技者の攻略意欲を損ねてしまう。そこで、ハマリに対する救済措置として、天井機能を搭載した機種がある。この機種では、非ＡＴ状態で実行されたゲーム数（消化ゲーム数）が所定の天井ゲーム数に達すると、非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行する。これにより、ハマリによる攻略意欲の減退を抑制でき、また、遊技者が著しい不利益を被ることを抑制できる。
【０００５】
また、非ＡＴ状態中の遊技の興趣を高めるため、非ＡＴ状態で実行されたゲーム数に応じてＡＴ移行抽選の当選確率を変動させたり、ＡＴ状態から非ＡＴ状態に転落したときに天井ゲーム数を設定したりすることにより、非ＡＴ状態からＡＴ状態への移行に対する期待度にメリハリをつける工夫も提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１０−１７２３８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、そのような工夫がなされても、天井機能を搭載した従来機種では、非ＡＴ状態中のゲームが消化ゲーム数を稼ぐためにメダルを浪費する消化ゲームになり、非ＡＴ状態中の遊技の興趣がさほど高まらないという問題があった。
【０００８】
本発明の目的は、通常状態における遊技の興趣を効果的に高めることができる、スロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
【００１０】
前記の目的を達成するため、本発明に係るスロットマシン（１）は、始動操作手段（１９）の操作により、１回の実ゲームの開始となり、複数のリール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）の回転による図柄の変動表示が開始し、前記複数のリール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）の個々に対応して設けられた停止操作手段（２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ）の操作に応答して、当該操作された前記停止操作手段（２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ）に対応する前記リール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）が停止し、すべての前記リール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）の停止後、停止表示された図柄が所定の入賞態様をなした場合に遊技価値が付与されて、１回の前記実ゲームが終了となるスロットマシン（１）において、前記実ゲームの進行をその途中で一時停止させて、回転中の前記リール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）を仮停止させる操作を必要とする疑似ゲームを実行可能なフリーズ演出を実行するフリーズ演出実行手段（４１）と、前記実ゲームの実行回数をカウントする実ゲーム数カウント手段（７２，７４）と、前記疑似ゲームの実行回数をカウントする疑似ゲーム数カウント手段（７２，７４）と、前記実ゲーム数カウント手段（７２，７４）によりカウントされた実行回数と前記疑似ゲーム数カウント手段（７２，７４）によりカウントされた実行回数の少なくとも一部との合算値を消化ゲーム数として、当該消化ゲーム数が所定値に達したことを条件に、遊技状態を通常状態から遊技者に有利な状態に移行させる遊技状態移行手段（７２）とを含む。
【００１１】
この構成によれば、実ゲームの進行が一時停止されて、フリーズ演出が実行される。フリーズ演出中、遊技者は、回転中のリール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）を仮停止させる操作を必要とする疑似ゲームを実行することができる。そして、実ゲームおよび疑似ゲームの各実行回数がカウントされて、実ゲームの実行回数と疑似ゲームの実行回数の全部または一部との合算値が消化ゲーム数とされて、消化ゲーム数が所定値（天井ゲーム数）に達すると、遊技状態が通常状態から遊技者に有利な状態に移行される。
【００１２】
疑似ゲームは、実ゲームの開始から終了までの間に実行されるゲームであり、メダルのベットを必要としない。このメダルのベットを必要としない疑似ゲームの実行回数の全部または一部は、消化ゲーム数に加えられて、遊技状態を通常状態から遊技者に有利な状態に移行するか否かの決定に加味される。これにより、消化ゲーム数が所定値に達するまでの期間に、疑似ゲームによるメダルのベットなしでの消化ゲーム数加算という機会が付与される。その結果、通常状態において、当該機会の到来に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００１３】
また、実ゲームの進行が一時停止される、いわゆるフリーズ演出は、ゲームを早く進行させることを所望する遊技者に嫌われる。しかしながら、フリーズ演出中に疑似ゲームが実行可能となるので、フリーズ演出を嫌う遊技者にとっても、フリーズ演出が有意義な期間となり、すべての遊技者に疑似ゲームによるゲーム数加算の機会を期待させることができる。
【００１４】
よって、通常状態における遊技の興趣を効果的に高めることができる。
【００１５】
スロットマシン（１）は、実ゲームの実行回数と疑似ゲームの実行回数の全部または一部との合算値（消化ゲーム数）を表示する表示手段（２４）を備えていてもよい。
【００１６】
合算値が表示されることにより、遊技状態が通常状態から遊技者に有利な状態に移行するまでに消化すべきゲーム数を遊技者に認識させることができる。
【００１７】
実ゲームにおいて、始動操作手段（１９）の操作に応答して、複数種類の役についての当選／不当選を決定する第１内部抽選が実行され、その第１内部抽選の結果に応じて、遊技状態を通常状態から遊技者に有利な状態に移行させるか否かを決定する第１移行抽選が実行されてもよい。この場合、疑似ゲームにおいて、複数種類の役についての当選／不当選を決定する第２内部抽選が実行され、その第２内部抽選の結果に応じて、遊技状態を通常状態から遊技者に有利な状態に移行させるか否かを決定する第２移行抽選が実行されることが好ましい。
【００１８】
疑似ゲームにおいて、第２移行抽選が実行されることにより、遊技状態が通常状態から有利な状態に移行されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。その結果、通常状態における遊技の興趣をさらに高めることができる。
【００１９】
実ゲームでは、停止操作手段（２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ）が操作されたタイミングおよび第１内部抽選の結果に基づいて、複数のリール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）の停止が制御され、疑似ゲームでは、停止操作手段（２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ）が操作されたタイミングおよび第２内部抽選の結果に基づいて、複数のリール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）の停止が制御されてもよい。この場合、実ゲームおよび疑似ゲームにおけるリール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）の停止の制御に同一の制御ロジックが用いられることが好ましい。
【００２０】
これにより、制御ロジックの数の低減を図ることができ、制御ロジックを記憶しておくための記憶装置の容量が圧迫されることを抑制できる。
【００２１】
また、第１移行抽選および第２移行抽選に同一の抽選ロジックが用いられることが好ましい。
【００２２】
これにより、抽選ロジックの数の低減を図ることができ、抽選ロジックを記憶しておくための記憶装置の容量が圧迫されることを抑制できる。
【００２３】
第１内部抽選で所定のチャンス役に当選したことを条件に、第１移行抽選が実行され、第２内部抽選で前記チャンス役に当選したことを条件に、第２移行抽選が実行されてもよい。この場合、第２内部抽選では、第１内部抽選と比較して、チャンス役の当選確率が高く設定されていることが好ましい。
【００２４】
これにより、チャンス役の当選確率が高く設定された疑似ゲームを実ゲームと同様の操作で楽しむことができる。また、すべてのリール（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）の停止後、チャンス役に係る出目（図柄の停止表示の態様）が表示された場合、遊技状態が通常状態から遊技者に有利な状態に移行される可能性があるので、その遊技状態の移行に対する遊技者の期待感を膨らませることができる。その結果、通常状態における遊技の興趣をさらに高めることができる。
【００２５】
フリーズ演出は、その開始から所定の終了時間が経過した時点で終了されてもよい。この場合、実ゲームについては、単位時間あたりに実行可能な回数が一定数以下に制限されてもよいが、疑似ゲームについては、単位時間あたりに実行可能な回数が制限されないことが好ましい。
【００２６】
これにより、遊技者が疑似ゲームを進行させる操作を早く行うほど、フリーズ演出中に実行される疑似ゲーム数が多くなる。そのため、遊技者の攻略意欲（通常状態から遊技者に有利な状態に移行させる意欲）を高めることができる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、通常状態における実ゲームで実行されるフリーズ演出中、遊技者が疑似ゲームを楽しむことができ、その疑似ゲームの実行回数が通常状態から遊技者に有利な状態に移行するまでに消化すべきゲーム数に加味される。よって、通常状態における遊技の興趣を効果的に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図３Ａ】メイン基板において１回の実ゲームごとに実行される処理の流れを示すフローチャート（その１）である。
【図３Ｂ】メイン基板において１回の実ゲームごとに実行される処理の流れを示すフローチャート（その２）である。
【図４】疑似ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】サブ基板において１回の実ゲームごとに実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】液晶表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【図７】サブ基板において１回の疑似ゲームごとに実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００３０】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１の斜視図である。
【００３１】
スロットマシン１は、前面が開放された箱型の本体２と、本体２の前面を開閉可能に設けられた前扉３とを備えている。
【００３２】
本体２内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが左右に並べて配置されている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒは、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、２１個の図柄が周方向に並べて配列されている。
【００３３】
前扉３には、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒと対向する位置に、表示パネルユニット５が配置されている。
【００３４】
表示パネルユニット５には、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの周面の一部を視認可能にするためのリール窓６が形成されている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転中は、リール窓６内に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの図柄が次々に現れる（図柄の変動表示）。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止すると、リール窓６内に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのそれぞれ３個の図柄、合計９個の図柄が表示される（図柄の停止表示）。
【００３５】
また、表示パネルユニット５には、遊技に関する基本的な情報を表示するための各種の表示器が備えられている。この表示器には、たとえば、クレジット数表示器７、配当数表示器８、３個のベット数表示ＬＥＤ９、リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が含まれる。クレジット数表示器７および配当数表示器８は、リール窓６の下方において、左右に並べて配置されている。クレジット数表示器７および配当数表示器８は、それぞれ２桁の数字を表示可能に構成されている。３個のベット数表示ＬＥＤ９は、クレジット数表示器７の左側において、上下に並べて配置されている。リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２は、配当数表示器８の右側において、上下に並べて配置されている。
【００３６】
前扉３には、表示パネルユニット５の下方に、操作部１３が設けられている。操作部１３は、表示パネルユニット５の前面に対して前側に張り出しており、平坦な上面１４および前側に緩やかに凸湾曲した前面１５を有している。
【００３７】
上面１４の右端部には、メダル投入口１６が設けられている。上面１４の左端部には、ＭＡＸベットボタン１７および１枚ベットボタン１８が設けられている。１枚ベットボタン１８は、ＭＡＸベットボタン１７の左側に配置されている。
【００３８】
前面１５には、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒおよび精算ボタン２１が設けられている。左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒは、前面１５の左右方向の中央部において、左からこの順に並べて配置されている。スタートレバー１９は、左ストップボタン２０Ｌの左側に配置されている。精算ボタン２１は、スタートレバー１９のさらに左側に配置されている。
【００３９】
メダル受付可否表示ＬＥＤ１２の点灯中は、メダル投入口１６からメダルが投入されると、その投入が受け付けられる。メダル受付可否表示ＬＥＤ１２の消灯中は、メダル投入口１６からメダルが投入されても、その投入が受け付けられず、前扉３の最下部に設けられたメダル排出口２２からメダルトレイ２３にメダルが排出される。
【００４０】
ゲームに対してメダルがベットされていない状態において、メダルの投入が受け付けられると、そのメダルがゲームにベットされ、１個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。つづいて、メダルがメダル投入口１６から投入されると、２枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、２個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。さらに、メダルがメダル投入口１６から投入されると、３枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、３個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。スロットマシン１では、１ゲーム（１回のゲーム）に対して所定の最大ベット枚数（たとえば、３枚）のメダルがベットされると、１ゲームが開始可能となり、スタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯されるとともに、リール窓６内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。最大ベット枚数のメダルがゲームにベットされている状態で、メダル投入口１６からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、５０枚を上限として、スロットマシン１にクレジットされる。クレジットされているメダルの枚数は、クレジット数表示器７に表示される。５０枚のメダルがクレジットされている状態で、メダル投入口１６からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、メダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出される。
【００４１】
最大ベット枚数以上のメダルがスロットマシン１にクレジットされ、ゲームに対してメダルがベットされていない状態において、ＭＡＸベットボタン１７が操作されると、そのクレジットされているメダルから最大ベット枚数のメダルがゲームにベットされ、３個のベット数表示ＬＥＤ９およびスタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯されるとともに、リール窓６内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。また、クレジット数が最大ベット枚数分だけ減り、クレジット数表示器７の表示が更新される。１枚ベットボタン１８が操作された場合には、クレジットされているメダルから１枚のメダルがゲームにベットされ、１個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯されるとともに、クレジット数が１だけ減り、クレジット数表示器７の表示が更新される。
【００４２】
ベットされたメダルは、ゲームの開始とともに消費される。スタートレバー１９が操作されると、１ゲームが開始となり、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの順方向の回転が開始される。また、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が消灯される。左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒは、それぞれ左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒに対応して設けられている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転開始後、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作されると、それぞれ左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転が停止される。
【００４３】
左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのすべてが停止した時点で、有効化されている入賞ライン（以下、「有効ライン」という。）上に所定の図柄の組合せが並ぶと、その図柄の組合せに応じた処理が行われる。以上で１ゲームが終了となり、すべてのベット数表示ＬＥＤ９が消灯され、メダル受付可否表示ＬＥＤ１２が点灯される。
【００４４】
たとえば、有効ライン上に小役に係る図柄の組合せが並ぶと、その小役に入賞となり、所定の配当数のメダルが配当として付与され、その配当数が配当数表示器８に表示される。配当は、スロットマシン１に５０枚を上限としてクレジットされ、５０枚を超える分については、メダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出される。配当がクレジットされると、クレジット数が配当数だけ増え、クレジット数表示器７の表示が更新される。
【００４５】
また、有効ライン上にリプレイ役に係る図柄の組合せが並ぶと、そのリプレイ役に入賞となり、メダルのベットなしで次の１ゲームの実行が許可され、リプレイ表示ＬＥＤ１０が点灯される。この場合、メダル受付可否表示ＬＥＤ１２が消灯されたまま、点灯中のベット数表示ＬＥＤ９が一旦消灯された後に再び点灯されるとともに、スタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯される。
【００４６】
なお、便宜上、リプレイ役など、小役以外の役に当選した場合であっても、その当選役に対応した図柄の組合せが有効ライン上に並ぶことを「入賞」と表現する。
【００４７】
メダル受付可否表示ＬＥＤ１２が点灯され、１枚以上のメダルがクレジットされている状態で、精算ボタン２１が操作されると、クレジットされている全メダルがメダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出されて、クレジット数表示器７の表示が「０」に更新される。
【００４８】
また、スロットマシン１には、液晶表示装置２４、１対のスピーカ２５Ｌ，２５Ｒおよび１対のスピーカ２６Ｌ，２６Ｒが搭載されている。液晶表示装置２４は、表示パネルユニット５の上方に配置されている。スピーカ２５Ｌ，２５Ｒは、液晶表示装置２４の左側および右側に分かれて配置されている。スピーカ２６Ｌ，２６Ｒは、メダル排出口２２の左側および右側に分かれて配置されている。遊技（ゲーム）の進行に合わせて、液晶表示装置２４に演出画像や各種の情報などが表示され、また、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒから効果音などが出力される。
【００４９】
図２は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【００５０】
スロットマシン１は、ゲームの中枢的な制御を実行するメイン基板３１と、ゲームに付随する演出のための制御を実行するサブ基板３２と、液晶表示装置２４を制御する液晶基板３３とを備えている。
【００５１】
メイン基板３１には、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４およびデータ送出回路４５が備えられている。ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４およびデータ送出回路４５は、バスにより、データを通信可能に接続されている。また、メイン基板３１には、ＣＰＵ４１にクロックパルスを与えるクロック発生回路４６と、乱数を生成する乱数生成回路４７とが備えられている。
【００５２】
ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されているプログラムを実行し、入出力ポート４４から入力される信号に基づいて、入出力ポート４４に接続されている各制御対象を制御する。
【００５３】
ＲＡＭ４３は、ＣＰＵ４１によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
【００５４】
入出力ポート（入力ポート）４４には、ＭＡＸベットボタン１７、１枚ベットボタン１８、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒ、精算ボタン２１、左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃ、右リール位置検出センサ５１Ｒ、メダル投入センサ５２およびメダル払出センサ５３が接続されている。
【００５５】
入出力ポート（出力ポート）４４には、クレジット数表示器７、配当数表示器８、ベット数表示ＬＥＤ９、リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が制御対象として接続されている。また、入出力ポート（出力ポート）４４には、左リール４Ｌを回転駆動する左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール４Ｃを回転駆動する中リール駆動モータ６１Ｃ、右リール４Ｒを回転駆動する右リール駆動モータ６１Ｒ、メダル投入口１６から投入されるメダルの受付／拒否を切り替えるためのメダルブロックソレノイド６２および本体２内に設けられたメダル貯留部（図示せず）からメダルを払い出すためのメダル払出駆動モータ６３が制御対象として接続されている。左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒには、ステッピングモータが採用されている。さらに、入出力ポート（出力ポート）４４には、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒにそれぞれ内蔵された外側リングＬＥＤ６４Ｌ，６４Ｃ，６４Ｒが制御対象として接続されている。
【００５６】
ＭＡＸベットボタン１７、１枚ベットボタン１８、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒおよび精算ボタン２１が操作されると、それらの個々に設けられたスイッチまたはセンサから信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。また、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが１回転する度に、それぞれ左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃおよび右リール位置検出センサ５１Ｒから信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。メダル投入口１６からメダルが１枚投入される度に、メダル投入センサ５２から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。メダル払出駆動モータ６３が駆動されて、メダル貯留部からメダルが払い出される度に、メダル払出センサ５３から信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。
【００５７】
ＣＰＵ４１は、内部抽選を実行し、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの停止後、有効ライン上に内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが並んでいるか否かを判定する。有効ライン上に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいれば、ＣＰＵ４１は、その当選役に入賞と判定し、当選役に応じた処理を実行する。
【００５８】
また、ＣＰＵ４１は、データ送出回路４５を介して、サブ基板３２に各種データを送出する。各種データには、ゲーム開始の条件が成立したことを表すベット信号、スタートレバー１９が操作されたことを表すレバーオン信号、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作されたことをそれぞれ表す停止信号、ならびに内部抽選の当選役に関する情報である当選役データなどが含まれる。
【００５９】
サブ基板３２には、データ入力回路７１が備えられている。データ入力回路７１は、メイン基板３１のデータ送出回路４５とデータを通信可能に接続されている。データ送出回路４５とデータ入力回路７１との間では、データ送出回路４５からデータ入力回路７１への一方向に通信が行われ、データ入力回路７１からデータ送出回路４５への通信は行われない。
【００６０】
また、サブ基板３２には、ＣＰＵ７２、ＲＯＭ７３、ＲＡＭ７４、サウンドプロセッサ７５、入出力ポート７６およびデータ入出力回路７７が備えられている。データ入力回路７１、ＣＰＵ７２、ＲＯＭ７３、ＲＡＭ７４、サウンドプロセッサ７５、入出力ポート７６およびデータ入出力回路７７は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、サブ基板３２には、ＣＰＵ７２にクロックパルスを与えるクロック発生回路７８が備えられている。
【００６１】
ＣＰＵ７２は、ＲＯＭ７３に格納されているプログラムを実行し、データ入力回路７１およびデータ入出力回路７７から入力される信号に基づいて、サウンドプロセッサ７５にデータ（コマンド）を送信し、入出力ポート７６に接続されている各制御対象を制御する。制御対象には、スロットマシン１の各部の照明のためのＬＥＤ７９およびバックライト８０などが含まれる。ＬＥＤ７９には、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒに内蔵され、外側リングＬＥＤ６４Ｌ，６４Ｃ，６４Ｒの内側にそれぞれ配置される内側ＬＥＤが含まれる。また、ＣＰＵ７２は、データ入出力回路７７を介して、液晶基板３３に液晶表示装置２４の制御に必要なデータを送出する。
【００６２】
ＲＡＭ７４は、ＣＰＵ４１によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
【００６３】
サウンドプロセッサ７５は、ＣＰＵ７２から与えられるデータに基づいて、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒからの効果音や音声の出力を制御する。
【００６４】
液晶基板３３には、データ入出力回路８１が備えられている。データ入出力回路８１は、サブ基板３２のデータ入出力回路７７とデータを通信可能に接続されている。データ入出力回路７７とデータ入出力回路８１との間では、双方向に通信が行われる。
【００６５】
また、液晶基板３３には、ＣＰＵ８２、ＲＯＭ８３、ＲＡＭ８４および駆動回路８５が備えられている。データ入出力回路８１、ＣＰＵ８２、ＲＯＭ８３、ＲＡＭ８４および駆動回路８５は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、液晶基板３３には、ＣＰＵ８２にクロックパルスを与えるクロック発生回路８６が備えられている。
【００６６】
ＣＰＵ８２は、ＲＯＭ８３に格納されているプログラムを実行し、データ入出力回路８１から入力される信号に基づいて、駆動回路８５を介して、液晶表示装置２４を制御する。また、ＣＰＵ８２は、データ入出力回路８１を介して、サブ基板３２にスピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒからの効果音や音声の出力制御などに必要なデータを送出する。
【００６７】
図３Ａおよび図３Ｂは、メイン基板３１において１ゲーム（１回の実ゲーム）ごとに実行される処理の流れ（ゲームフロー）を示すフローチャートである。
【００６８】
なお、図３Ａおよび図３Ｂに示される処理は、その要部を抜粋したものであり、メダルブロックソレノイド６２の制御に関する処理などについては、図示およびその説明を省略する。
【００６９】
最大ベット枚数のメダルがゲームにベットされた後、メイン基板３１のＣＰＵ４１により、図３Ａおよび図３Ｂに示される処理が実行される。
【００７０】
この処理において、ＣＰＵ４１は、まず、スタートレバー１９が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１）。スタートレバー１９が操作されるまで、ＣＰＵ４１は、以降の処理を実行せず（ステップＳ１のＮＯ）、スタートレバー１９が操作されたか否かを繰り返し判定する。
【００７１】
遊技者によりスタートレバー１９が操作されると（ステップＳ１のＹＥＳ）、ＣＰＵ４１は、内部抽選を実行する（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ４１は、スタートレバー１９が操作されたタイミングで、乱数生成回路４７から乱数を取得する。そして、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されている抽選テーブルを参照する。抽選テーブルでは、乱数生成回路４７が生成する乱数の範囲（たとえば、０〜６５５３５）が複数の抽選区分に分けられ、抽選区分の個々に１以上の役が対応づけられている。ＣＰＵ４１は、乱数生成回路４７から取得した乱数が属する抽選区分に対応づけられた役を当選役として決定する。乱数生成回路４７から取得した乱数がどの抽選区分にも属さない場合には、ＣＰＵ４１は、内部抽選の結果を不当選（純ハズレ）と決定する。内部抽選の抽選対象の小役には、チャンス役および押し順小役が含まれる。
【００７２】
その後、ＣＰＵ４１は、フリーズ演出を実行する条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ３）。その条件は、特に限定されるものではなく、たとえば、内部抽選で特定役に当選したことであってもよいし、所定の演出を実行するか否かを決定する抽選における当選であってもよい。
【００７３】
フリーズ演出を実行する条件が成立している場合には（ステップＳ３のＹＥＳ）、ＣＰＵ４１は、フリーズ演出を開始し、疑似ゲーム処理を実行する（ステップＳ４）。疑似ゲーム処理については、後述する。また、フリーズ演出を実行する条件が成立している場合、ＣＰＵ４１は、その旨をサブ基板３２に通知する。
【００７４】
フリーズ演出を実行する条件が成立していない場合には（ステップＳ３のＮＯ）、疑似ゲーム処理がスキップされる。
【００７５】
疑似ゲーム処理の終了後、ＣＰＵ４１は、フリーズ演出を終了する条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ５）。その条件は、たとえば、フリーズ演出の開始から所定の終了時間が経過したことである。
【００７６】
フリーズ演出を終了する条件が成立していなければ（ステップＳ５のＮＯ）、ＣＰＵ４１は、疑似ゲーム処理を再び実行する（ステップＳ４）。これにより、疑似ゲーム処理は、フリーズ演出を終了する条件が成立するまで繰り返し実行される。
【００７７】
疑似ゲーム処理が終了し、かつ、フリース演出を終了する条件が成立している場合（ステップＳ５のＹＥＳ）、ＣＰＵ４１は、前のゲーム（実ゲーム）での左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転の開始から４．１秒間が経過しているか否かを判定する（ステップＳ６）。
【００７８】
前のゲームでの左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転の開始から４．１秒間が経過していれば（ステップＳ６のＹＥＳ）、ＣＰＵ４１は、左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒに駆動パルス信号を入力し、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの順方向の回転を開始させる（ステップＳ７）。ＣＰＵ４１は、左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃおよび右リール位置検出センサ５１Ｒの出力信号ならびに左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒへの駆動パルス信号の出力数に基づいて、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転位置を常に把握している。
【００７９】
前のゲームでの左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転の開始から４．１秒間が経過するまでは、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転が開始されない（ステップＳ６のＮＯ）。これにより、１ゲーム（１回の実ゲーム）に費やされる時間が４．１秒間以上に保たれる。
【００８０】
左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転速度が一定になると、ＣＰＵ４１は、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒを有効化し、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒにそれぞれ内蔵された外側リングＬＥＤ６４Ｌ，６４Ｃ，６４Ｒを点灯させる。また、ＣＰＵ４１は、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒを有効化したことをサブ基板３２に通知する。この通知を受けて、サブ基板２０のＣＰＵ７２は、外側リングＬＥＤ６４Ｌ，６４Ｃ，６４Ｒの内側にそれぞれ配置される内側ＬＥＤを点灯させる。そして、メイン基板３１のＣＰＵ４１は、遊技者による第１停止操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ８）。
【００８１】
左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒの有効化後における左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒの操作のうち、最初の操作を「第１停止操作」といい、２番目の操作を「第２停止操作」といい、最後の操作を「第３停止操作」という。
【００８２】
第１停止操作が行われるまで、ＣＰＵ４１は、第１停止操作が行われたか否かの判定を繰り返す（ステップＳ８のＮＯ）。
【００８３】
第１停止操作が行われると（ステップＳ８のＹＥＳ）、ＣＰＵ４１は、第１停止操作のタイミングと内部抽選の結果とに基づいて、第１停止操作に対応した左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃまたは右リール駆動モータ６１Ｒへの駆動パルス信号の出力を停止し、第１停止操作に対応した左リール４Ｌ、中リール４Ｃまたは右リール４Ｒを停止（第１停止）させる（ステップＳ９）。また、ＣＰＵ４１は、第１停止操作された左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃまたは右ストップボタン２０Ｒに内蔵された外側リングＬＥＤ６４Ｌ，６４Ｃ，６４Ｒを消灯する。さらに、ＣＰＵ４１は、第１停止操作に対応した停止信号をサブ基板３２に送信し、これを受けて、サブ基板３２のＣＰＵ７２は、第１停止操作された左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃまたは右ストップボタン２０Ｒに内蔵された内側ＬＥＤを消灯する。
【００８４】
その後、ＣＰＵ４１は、遊技者による第２停止操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ１０）。
【００８５】
第２停止操作が行われるまで、ＣＰＵ４１は、第２停止操作が行われたか否かの判定を繰り返す（ステップＳ１０のＮＯ）。
【００８６】
第２停止操作が行われると（ステップＳ１０のＹＥＳ）、ＣＰＵ４１は、第２停止操作のタイミングと内部抽選の結果と第１停止時に表示した図柄とに基づいて、第２停止操作に対応した左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃまたは右リール駆動モータ６１Ｒへの駆動パルス信号の出力を停止し、第２停止操作に対応した左リール４Ｌ、中リール４Ｃまたは右リール４Ｒを停止（第２停止）させる（ステップＳ１１）。また、ＣＰＵ４１は、第２停止操作された左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃまたは右ストップボタン２０Ｒに内蔵された外側リングＬＥＤ６４Ｌ，６４Ｃ，６４Ｒを消灯する。さらに、ＣＰＵ４１は、第２停止操作に対応した停止信号をサブ基板３２に送信し、これを受けて、サブ基板３２のＣＰＵ７２は、第２停止操作された左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃまたは右ストップボタン２０Ｒに内蔵された内側ＬＥＤを消灯する。
【００８７】
その後、ＣＰＵ４１は、遊技者による第３停止操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ１２）。
【００８８】
第３停止操作が行われるまで、ＣＰＵ４１は、第３停止操作が行われたか否かの判定を繰り返す（ステップＳ１２のＮＯ）。
【００８９】
第３停止操作が行われると（ステップＳ１２のＹＥＳ）、ＣＰＵ４１は、第３停止操作のタイミングと内部抽選の結果と第１停止時および第２停止時に表示した各図柄とに基づいて、第３停止操作に対応した左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃまたは右リール駆動モータ６１Ｒへの駆動パルス信号の出力を停止し、第３停止操作に対応した左リール４Ｌ、中リール４Ｃまたは右リール４Ｒを停止（第３停止）させる（ステップＳ１３）。また、ＣＰＵ４１は、第３停止操作された左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃまたは右ストップボタン２０Ｒに内蔵された外側リングＬＥＤ６４Ｌ，６４Ｃ，６４Ｒを消灯する。さらに、ＣＰＵ４１は、第３停止操作に対応した停止信号をサブ基板３２に送信し、これを受けて、サブ基板３２のＣＰＵ７２は、第３停止操作された左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃまたは右ストップボタン２０Ｒに内蔵された内側ＬＥＤを消灯する。
【００９０】
そして、ＣＰＵ４１は、有効ライン上に内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが並んでいるか否かを判定する（ステップＳ１４）。有効ライン上に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいれば、ＣＰＵ４１は、その当選役に入賞と判定し、当選役に応じた処理を実行して、図３Ａおよび図３Ｂに示される一連の処理を終了する。
【００９１】
図４は、疑似ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【００９２】
疑似ゲーム処理が実行されることにより、フリーズ演出における疑似ゲームが実現される。疑似ゲームは、図３Ａおよび図３Ｂに示される処理により実現される実ゲームと同様に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転開始後、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒの操作を必要とするゲームである。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転開始により、疑似ゲームが開始となり、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒの操作に応答して、それぞれ左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転が仮停止し、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのすべてが仮停止すると、１回の疑似ゲームが終了となる。
【００９３】
疑似ゲーム処理において、ＣＰＵ４１は、左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒに駆動パルス信号を入力し、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの順方向の回転を開始させる（ステップＳ２１）。駆動パルス信号の周期は、たとえば、実ゲームの場合と同じであり、疑似ゲームにおいて、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒは、実ゲームの場合と同じ回転速度で回転される。
【００９４】
疑似ゲーム処理では、前の実ゲームまたは疑似ゲームでの左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転の開始から４．１秒間が経過していなくても、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転が開始される。
【００９５】
また、ＣＰＵ４１は、所定のタイミングで、疑似内部抽選を実行する（ステップＳ２２）。疑似内部抽選は、図３Ａに示されるステップＳ２で実行される内部抽選と同一（共通）の抽選ロジックを用いて実行される。すなわち、疑似内部抽選において、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されている抽選テーブルを参照し、乱数生成回路４７から取得した乱数が属する抽選区分に対応づけられた役を当選役として決定する。乱数生成回路４７から取得した乱数がどの抽選区分にも属さない場合には、ＣＰＵ４１は、疑似内部抽選の結果を不当選（純ハズレ）と決定する。
【００９６】
また、ＣＰＵ４１は、疑似内部抽選の当選役に関する情報である疑似当選役データをサブ基板３２に送信し、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転を開始させたことをサブ基板３２に通知する。この通知を受けて、サブ基板２０のＣＰＵ７２は、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒにそれぞれ内蔵される内側ＬＥＤを点灯させる。このとき、外側リングＬＥＤ６４Ｌ，６４Ｃ，６４Ｒは点灯されない。すなわち、実ゲームでは、外側リングＬＥＤ６４Ｌ，６４Ｃ，６４Ｒおよびその内側の内側ＬＥＤが点灯されるが、疑似ゲームでは、内側ＬＥＤのみが点灯される。これにより、遊技者は、外側リングＬＥＤ６４Ｌ，６４Ｃ，６４Ｒおよび内側ＬＥＤの点灯状態に基づいて、現在実行されているゲームが実ゲームであるか疑似ゲームであるかを判別することができる。
【００９７】
その後、メイン基板３１のＣＰＵ４１は、遊技者による第１仮停止操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ２３）。
【００９８】
疑似ゲームにおける左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒの操作のうち、最初の操作を「第１仮停止操作」といい、２番目の操作を「第２仮停止操作」といい、最後の操作を「第３仮停止操作」という。
【００９９】
第１仮停止操作が行われるまで、ＣＰＵ４１は、第１仮停止操作が行われたか否かの判定を繰り返す（ステップＳ２３のＮＯ）。
【０１００】
第１仮停止操作が行われると（ステップＳ２３のＹＥＳ）、ＣＰＵ４１は、第１仮停止操作のタイミングと内部抽選の結果とに基づいて、第１仮停止操作に対応した左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃまたは右リール駆動モータ６１Ｒへの駆動パルス信号の出力を停止し、第１仮停止操作に対応した左リール４Ｌ、中リール４Ｃまたは右リール４Ｒを仮停止（第１仮停止）させる（ステップＳ２４）。この停止制御には、実ゲーム処理における第１停止のための停止制御と同一のロジックが使用される。また、ＣＰＵ４１は、第１仮停止操作に対応した停止信号をサブ基板３２に送信し、これを受けて、サブ基板３２のＣＰＵ７２は、第１仮停止操作された左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃまたは右ストップボタン２０Ｒに内蔵された内側ＬＥＤを消灯する。
【０１０１】
その後、ＣＰＵ４１は、遊技者による第２仮停止操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ２５）。
【０１０２】
第２仮停止操作が行われるまで、ＣＰＵ４１は、第２仮停止操作が行われたか否かの判定を繰り返す（ステップＳ２５のＮＯ）。
【０１０３】
第２仮停止操作が行われると（ステップＳ１０のＹＥＳ）、ＣＰＵ４１は、第２仮停止操作のタイミングと内部抽選の結果とに基づいて、第２仮停止操作に対応した左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃまたは右リール駆動モータ６１Ｒへの駆動パルス信号の出力を停止し、第２仮停止操作に対応した左リール４Ｌ、中リール４Ｃまたは右リール４Ｒを仮停止（第２仮停止）させる（ステップＳ２６）。この停止制御には、実ゲーム処理における第２停止のための停止制御と同一のロジックが使用される。また、ＣＰＵ４１は、第２仮停止操作に対応した停止信号をサブ基板３２に送信し、これを受けて、サブ基板３２のＣＰＵ７２は、第２仮停止操作された左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃまたは右ストップボタン２０Ｒに内蔵された内側ＬＥＤを消灯する。
【０１０４】
その後、ＣＰＵ４１は、遊技者による第３仮停止操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ２７）。
【０１０５】
第３仮停止操作が行われるまで、ＣＰＵ４１は、第３仮停止操作が行われたか否かの判定を繰り返す（ステップＳ２７のＮＯ）。
【０１０６】
第３仮停止操作が行われると（ステップＳ２７のＹＥＳ）、ＣＰＵ４１は、第３仮停止操作のタイミングと内部抽選の結果とに基づいて、第３仮停止操作に対応した左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃまたは右リール駆動モータ６１Ｒへの駆動パルス信号の出力を停止し、第３仮停止操作に対応した左リール４Ｌ、中リール４Ｃまたは右リール４Ｒを仮停止（第３仮停止）させる（ステップＳ２８）。この停止制御には、実ゲーム処理における第３停止のための停止制御と同一のロジックが使用される。また、ＣＰＵ４１は、第３仮停止操作に対応した停止信号をサブ基板３２に送信し、これを受けて、サブ基板３２のＣＰＵ７２は、第３仮停止操作された左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃまたは右ストップボタン２０Ｒに内蔵された内側ＬＥＤを消灯する。そして、ＣＰＵ４１は、疑似ゲーム処理をリターンする。
【０１０７】
図５は、サブ基板３２において１回の実ゲームごとに実行される処理の流れを示すフローチャートである。図６は、液晶表示装置２４の表示画面の一例を示す図である。
【０１０８】
１回の実ゲームが実行される度に、サブ基板３２のＣＰＵ７２により、図５に示される処理が実行される。
【０１０９】
この処理において、ＣＰＵ７２は、メイン基板３１から受信した当選役データに基づいて、実ゲームにおける内部抽選でチャンス役が当選役として決定されたか否かを判断する（ステップＳ３１）。
【０１１０】
遊技状態が通常状態であり、かつ、チャンス役が内部抽選の当選役として決定された場合（ステップＳ３１のＹＥＳ）、ＣＰＵ７２は、遊技状態を通常状態からＡＴ（アシストタイム）機能が作動するＡＴ状態に移行させるか否かを決定するためのＡＴ移行抽選を実行する（ステップＳ３２）。
【０１１１】
ＡＴ状態は、通常状態（ＡＴ状態ではない非ＡＴ状態）よりも遊技者に有利な遊技状態である。ＡＴ状態では、内部抽選で押し順小役に当選し、その当選役データがメイン基板３１からサブ基板３２に送信されると、ＡＴ機能が作動し、たとえば、サウンドプロセッサ７５によりスピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒからの効果音や音声の出力が制御されるとともに、液晶基板３３のＣＰＵ８２により液晶表示装置２４が制御されて、押し順小役の正解押し順、具体的には配当の多い小役を入賞させることができる押し順が報知される。正解押し順に従って、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作されると、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの引込制御により、配当の多い小役が入賞する。そのため、ＡＴ状態では、遊技者が多数のメダルを獲得することができる。
【０１１２】
ＡＴ移行抽選において、ＣＰＵ７２は、たとえば、サブ基板３２に備えられた乱数生成回路（図示せず）から乱数を取得する。そして、その取得した乱数が予め定められた値であれば、ＣＰＵ７２は、ＡＴ移行抽選に当選と決定する。ＡＴ移行抽選に当選した場合（ステップＳ３３のＹＥＳ）、ＣＰＵ７２は、遊技状態を通常状態からＡＴ状態に移行させる（ステップＳ３４）。
【０１１３】
ＡＴ移行抽選に当選しなかった場合（ステップＳ３３のＮＯ）、遊技状態が通常状態に維持される。
【０１１４】
一方、実ゲームにおける内部抽選でチャンス役が当選役として決定されなかった場合、または、遊技状態がＡＴ状態である場合には（ステップＳ３１のＮＯ）、ＣＰＵ７２は、ステップＳ３２〜Ｓ３４の処理をスキップし、ＡＴ移行抽選を実行しない。
【０１１５】
その後、ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７４に設けられている実ゲーム数カウンタのカウント値をインクリメント（＋１）する（ステップＳ３５）。実ゲーム数カウンタは、通常状態における実ゲーム数の実行回数である実ゲーム数をカウントするためのカウンタである。
【０１１６】
液晶表示装置２４の画面には、たとえば、図６に示されるように、実ゲーム数が左下隅に表示され、実ゲーム数と後述する疑似ゲーム数との合算値である合計ゲーム数が右下隅に表示される。ＣＰＵ７２は、実ゲーム数カウンタのカウント値のインクリメント後、液晶基板３３に指令を出力し、液晶表示装置２４の画面に表示されている実ゲーム数を実ゲーム数カウンタのインクリメント後のカウント値と同値に更新するとともに、液晶表示装置２４の画面に表示されている合計ゲーム数を実ゲーム数カウンタのインクリメント後のカウント値と疑似ゲーム数との合算値と同値に更新する（ステップＳ３６）。
【０１１７】
また、ＣＰＵ７２は、実ゲーム数カウンタのインクリメント後のカウント値と疑似ゲーム数との合算値、つまり合計ゲーム数が所定値（天井ゲーム数）に達したか否かを判定する（ステップＳ３７）。
【０１１８】
合計ゲーム数が所定値に達していれば（ステップＳ３７のＹＥＳ）、ＣＰＵ７２は、遊技状態を通常状態からＡＴ状態に移行させて（ステップＳ３８）、図５に示される処理を終了する。
【０１１９】
合計ゲーム数が所定値に達していなければ（ステップＳ３７のＮＯ）、ＣＰＵ７２は、遊技状態を通常状態に維持して（ステップＳ３８のスキップ）、図５に示される処理を終了する。
【０１２０】
図７は、サブ基板３２において１回の疑似ゲームごとに実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２１】
１回の疑似ゲームが実行される度に、サブ基板３２のＣＰＵ７２により、図７に示される処理が実行される。
【０１２２】
この処理において、ＣＰＵ７２は、メイン基板３１から受信した疑似当選役データに基づいて、疑似ゲームにおける疑似内部抽選でチャンス役が当選役として決定されたか（疑似当選したか）否かを判断する（ステップＳ４１）。
【０１２３】
遊技状態が通常状態であり、かつ、チャンス役が疑似内部抽選の当選役として決定された場合（ステップＳ４１のＹＥＳ）、ＣＰＵ７２は、ＡＴ移行抽選を実行する（ステップＳ４２）。このＡＴ移行抽選には、図５に示されるステップＳ３２のＡＴ移行抽選と同一のロジックが用いられる。
【０１２４】
ＡＴ移行抽選に当選した場合（ステップＳ４３のＹＥＳ）、ＣＰＵ７２は、遊技状態を通常状態からＡＴ状態に移行させる（ステップＳ４４）。
【０１２５】
ＡＴ移行抽選に当選しなかった場合（ステップＳ４３のＮＯ）、遊技状態が通常状態に維持される。
【０１２６】
一方、疑似ゲームにおける疑似内部抽選でチャンス役が当選役として決定されなかった場合、または、遊技状態がＡＴ状態である場合には（ステップＳ４１のＮＯ）、ＣＰＵ７２は、ステップＳ４２〜Ｓ４４の処理をスキップし、ＡＴ移行抽選を実行しない。
【０１２７】
その後、ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７４に設けられている疑似ゲーム数カウンタのカウント値をインクリメント（＋１）する（ステップＳ４５）。疑似ゲーム数カウンタは、通常状態における疑似ゲーム数の実行回数である疑似ゲーム数をカウントするためのカウンタである。
【０１２８】
ＣＰＵ７２は、疑似ゲーム数カウンタのカウント値のインクリメント後、液晶基板３３に指令を出力し、液晶表示装置２４の画面に表示されている合計ゲーム数を実ゲーム数と疑似ゲーム数カウンタのインクリメント後のカウント値との合算値と同値に更新する（ステップＳ４６）。
【０１２９】
また、ＣＰＵ７２は、合計ゲーム数が所定値に達したか否かを判定する（ステップＳ４７）。
【０１３０】
合計ゲーム数が所定値に達していれば（ステップＳ４７のＹＥＳ）、ＣＰＵ７２は、遊技状態を通常状態からＡＴ状態に移行させて（ステップＳ４８）、図７に示される処理を終了する。
【０１３１】
合計ゲーム数が所定値に達していなければ（ステップＳ４７のＮＯ）、ＣＰＵ７２は、遊技状態を通常状態に維持して（ステップＳ４８のスキップ）、図７に示される処理を終了する。
【０１３２】
以上のように、実ゲームの進行が一時停止されて、フリーズ演出が実行される。フリーズ演出中、遊技者は、回転中の左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒを仮停止させる操作を必要とする疑似ゲームを実行することができる。そして、実ゲームの実行回数である実ゲーム数および疑似ゲームの実行回数である疑似ゲーム数がカウントされて、実ゲームの実行回数と疑似ゲームの実行回数の全部または一部との合算値である合計ゲーム数が消化ゲーム数とされて、消化ゲーム数が所定値（天井ゲーム数）に達すると、遊技状態が通常状態から遊技者に有利なＡＴ状態に移行される。
【０１３３】
疑似ゲームは、実ゲームの開始から終了までの間に実行されるゲームであり、メダルのベットを必要としない。このメダルのベットを必要としない疑似ゲームの実行回数は、消化ゲーム数に加えられて、遊技状態を通常状態からＡＴ状態に移行するか否かの決定に加味される。これにより、消化ゲーム数が所定値に達するまでの期間に、疑似ゲームによるメダルのベットなしでの消化ゲーム数加算という機会が付与される。その結果、通常状態において、当該機会の到来に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１３４】
また、実ゲームの進行が一時停止される、いわゆるフリーズ演出は、ゲームを早く進行させることを所望する遊技者に嫌われる。しかしながら、フリーズ演出中に疑似ゲームが実行可能となるので、フリーズ演出を嫌う遊技者にとっても、フリーズ演出が有意義な期間となり、すべての遊技者に疑似ゲームによるゲーム数加算の機会を期待させることができる。
【０１３５】
合計ゲーム数は、液晶表示装置２４の画面に表示される。合計ゲーム数が表示されることにより、遊技状態が通常状態からＡＴ状態に移行するまでに消化すべきゲーム数を遊技者に認識させることができる。
【０１３６】
また、疑似ゲームにおいても、実ゲームと同様に、ＡＴ移行抽選が実行される。これにより、遊技状態が通常状態からＡＴ状態に移行されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。その結果、通常状態における遊技の興趣をさらに高めることができる。
【０１３７】
疑似ゲームにおけるＡＴ移行抽選は、実ゲームにおけるＡＴ移行抽選と同一の抽選ロジックが用いられる。これにより、抽選ロジックの数の低減を図ることができ、抽選ロジックを記憶しておくためのサブ基板３２のＲＯＭ７３の容量が圧迫されることを抑制できる。
【０１３８】
また、実ゲームおよび疑似ゲームにおける左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの停止制御には、同一の制御ロジックが用いられる。これにより、制御ロジックの数の低減を図ることができ、制御ロジックを記憶しておくためのメイン基板３１のＲＯＭ４２の容量が圧迫されることを抑制できる。
【０１３９】
さらに、疑似ゲームにおける疑似内部抽選は、実ゲームにおける内部抽選と同一（共通）の抽選ロジックを用いて実行される。これにより、抽選ロジックの数の低減を図ることができ、抽選ロジックを記憶しておくためのメイン基板３１のＲＯＭ４２の容量が圧迫されることを抑制できる。
【０１４０】
フリーズ演出は、たとえば、その開始から所定の終了時間が経過した時点で終了される。そして、疑似ゲームでは、前の実ゲームまたは疑似ゲームでの左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転の開始から４．１秒間が経過していなくても、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転が開始される。これにより、遊技者が疑似ゲームを進行させる操作を早く行うほど、フリーズ演出中に実行される疑似ゲーム数が多くなる。そのため、遊技者の攻略意欲（通常状態からＡＴ状態に移行させる意欲）を高めることができる。
【０１４１】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、他の形態で実施することもできる。
【０１４２】
たとえば、疑似ゲームにおける疑似内部抽選では、実ゲームにおける内部抽選に用いられる抽選テーブルと異なる抽選テーブルが用いられて、内部抽選と比較して、チャンス役の当選確率が高く設定されてもよい。これにより、チャンス役の当選確率が高く設定された疑似ゲームを実ゲームと同様の操作で楽しむことができながら、通常状態からＡＴ状態への移行に対する遊技者の期待感を膨らませることができる。その結果、通常状態における遊技の興趣をさらに高めることができる。
【０１４３】
また、実ゲームおよび疑似ゲームにおける左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの停止制御に同一の制御ロジックが用いられるとしたが、疑似ゲームでは、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが完全に停止されず、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが微小振動した状態が左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの停止とみなされてもよい。
【０１４４】
さらに、疑似ゲームでは、実ゲームと比較して、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが高速で回転されてもよい。これにより、フリーズ演出中に実行可能な疑似ゲームの回数を増やすことができ、遊技の興趣を一層高めることができる。
【０１４５】
また、疑似ゲームでは、第１仮停止操作が行われると、第１仮停止操作に対応した左リール４Ｌ、中リール４Ｃまたは右リール４Ｒが第１仮停止され、その第１仮停止と同時またはその後に、回転中の左リール４Ｌ、中リール４Ｃまたは右リール４Ｒが自動的に第２仮停止および第３仮停止されてもよい。これによっても、フリーズ演出中に実行可能な疑似ゲームの回数を増やすことができ、遊技の興趣を一層高めることができる。
【０１４６】
その他、前述の構成には、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
【符号の説明】
【０１４７】
１      スロットマシン
４Ｃ    中リール
４Ｌ    左リール
４Ｒ    右リール
１９    スタートレバー（始動操作手段）
２０Ｃ  中ストップボタン（停止操作手段）
２０Ｌ  左ストップボタン（停止操作手段）
２０Ｒ  右ストップボタン（停止操作手段）
２４    液晶表示装置（表示手段）
４１    ＣＰＵ（フリーズ演出実行手段、第１内部抽選手段、第２内部抽選手段、第１停止制御手段、第２停止制御手段、ゲーム回数制限手段）
７２    ＣＰＵ（実ゲーム数カウント手段、疑似ゲーム数カウント手段、遊技状態移行手段、第１移行抽選手段、第２移行抽選手段）
７４    ＲＡＭ（実ゲーム数カウント手段、疑似ゲーム数カウント手段）
【図１】
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【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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