(57)【要約】【課題】乱数を生成するための構成が複雑化することを抑制できる遊技機を提供すること。【解決手段】主制御用ＣＰＵは、１つの乱数生成回路から、該乱数生成回路が更新する乱数値を、当り判定用乱数や普通当り判定用乱数など異なる種類の判定に用いる乱数としてそれぞれ異なるタイミングで取得する。また、各乱数生成回路Ｒｓ１〜Ｒｓ４は、主制御用ＣＰＵが何れかの１つの乱数生成回路から値を乱数として取得したときから、次に何れかの乱数生成回路から値を乱数として取得するときまでの最短時間よりも短い時間の更新周期で乱数値を更新する。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の更新周期で数値データを更新する更新手段と、
前記更新手段が更新する数値データを遊技に関する判定に用いる乱数として取得する乱数取得手段と、を備え、
前記更新手段は、前記乱数取得手段が数値データを取得してから次に数値データを取得するまでの最短時間よりも短い時間の更新周期で前記数値データを更新するようになっており、
前記乱数取得手段は、１つの更新手段から、該更新手段が更新する数値データを異なる種類の判定に用いる乱数としてそれぞれ異なるタイミングで取得することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技に関する判定は、複数の系統に分類可能であるとともに、前記複数の系統には、複数種類の判定が分類される特定系統を含み、
前記乱数取得手段は、１つの更新手段から、該更新手段が更新する数値データを前記特定系統に分類される判定のうち複数種類の判定に用いる乱数として取得することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記更新手段には、複数の更新手段を含み、
前記乱数取得手段は、前記更新手段のうち複数の更新手段から、該複数の更新手段が各別に更新する数値データをそれぞれ異なる系統に分類される判定に用いる乱数として取得することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記更新手段には、第１更新手段と、該第１更新手段とは異なる第２更新手段とを含む複数の更新手段を含み、前記第１更新手段と前記第２更新手段とは、それぞれ異なる態様により数値データを更新可能であり、
前記乱数取得手段は、
前記第１更新手段から、該第１更新手段が更新する数値データを前記特定系統に分類される判定のうち複数である一部の種類の判定に用いる乱数として取得する一方、
前記第２更新手段から、該第２更新手段が更新する数値データを前記特定系統に分類される判定のうち前記一部の種類の判定とは異なる種類の判定に用いる乱数として取得することを特徴とする請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、乱数を用いて遊技に関する判定を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、例えばパチンコ遊技機やパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下、パチスロと示す）などの遊技機では、乱数を用いて遊技に関する判定が行われている。例えば、特許文献１に記載のパチスロでは、ハード乱数用カウンタから数値データを乱数として取得するとともに、該乱数を用いて入賞を許容する役の判定（入賞抽選）や、遊技演出の演出内容の判定（演出抽選）などを行っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−１２６３３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、最近の遊技機では、遊技演出の多様化などに伴って、遊技に関する判定が多岐にわたっている。しかしながら、これらの判定に用いる多くの種類の乱数を生成すべく、単にハード乱数用カウンタの個数を増やす場合には、遊技機の構成が複雑化してしまうという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、乱数を生成するための構成が複雑化することを抑制できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、所定の更新周期で数値データを更新する更新手段と、前記更新手段が更新する数値データを遊技に関する判定に用いる乱数として取得する乱数取得手段と、を備え、前記更新手段は、前記乱数取得手段が数値データを取得してから次に数値データを取得するまでの最短時間よりも短い時間の更新周期で前記数値データを更新するようになっており、前記乱数取得手段は、１つの更新手段から、該更新手段が更新する数値データを異なる種類の判定に用いる乱数としてそれぞれ異なるタイミングで取得することを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記遊技に関する判定は、複数の系統に分類可能であるとともに、前記複数の系統には、複数種類の判定が分類される特定系統を含み、前記乱数取得手段は、１つの更新手段から、該更新手段が更新する数値データを前記特定系統に分類される判定のうち複数種類の判定に用いる乱数として取得することが好ましい。
【０００８】
上記遊技機について、前記更新手段には、複数の更新手段を含み、前記乱数取得手段は、前記更新手段のうち複数の更新手段から、該複数の更新手段が各別に更新する数値データをそれぞれ異なる系統に分類される判定に用いる乱数として取得することが好ましい。
【０００９】
上記遊技機について、前記更新手段には、第１更新手段と、該第１更新手段とは異なる第２更新手段とを含む複数の更新手段を含み、前記第１更新手段と前記第２更新手段とは、それぞれ異なる態様により数値データを更新可能であり、前記乱数取得手段は、前記第１更新手段から、該第１更新手段が更新する数値データを前記特定系統に分類される判定のうち複数である一部の種類の判定に用いる乱数として取得する一方、前記第２更新手段から、該第２更新手段が更新する数値データを前記特定系統に分類される判定のうち前記一部の種類の判定とは異なる種類の判定に用いる乱数として取得することが好ましい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、乱数を生成するための構成が複雑化することを抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。
【図２】当りの種類を示す模式図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】特別図柄変動パターンを示す模式図。
【図５】乱数回路の内部構成を示すブロック図。
【図６】乱数の種類を示す模式図。
【図７】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図８】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図９】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１０】普通図柄入力処理を示すフローチャート。
【図１１】普通図柄開始処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機には、遊技盤ＹＢが備えられている。パチンコ遊技機の前面側には、遊技盤ＹＢへ遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルＨＤが配設されている。遊技盤ＹＢの中央には、画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１０が配設されている。演出表示装置１０の画像表示部ＧＨは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。
【００１３】
また、遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１０の右下方には、複数の発光部によって構成される特別図柄表示装置１１が配設されている。特別図柄表示装置１１では、特別図柄を変動させて行う変動ゲームが行われる。以下の説明では、特別図柄を用いる変動ゲームを「特別図柄変動ゲーム」と示す。特別図柄は、当りか否かの内部判定（後述する当り判定）の結果を示す報知用の図柄である。なお、本実施形態の当り判定は、当りか否かの当り抽選としても把握できる。また、本実施形態の当り判定には、大当りか否かの大当り判定（大当り抽選）と、小当りか否かの小当り判定（小当り抽選）とがある。
【００１４】
特別図柄表示装置１１は、発光部を点灯及び消灯することにより特別図柄を表示する。そして、特別図柄表示装置１１では、特別図柄変動ゲームの開始と同時に特別図柄の変動表示が開始されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了と同時に特別図柄が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置に定める表示領域内において、表示される図柄の種類が変化している状態である。「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態であり、変動ゲーム終了時に表示されている図柄で確定停止した状態である。
【００１５】
本実施形態の特別図柄変動ゲームでは、当り判定の判定結果に応じた表示結果として、複数種類の特別図柄の中から選択された特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）と、小当りを認識し得る小当り図柄（小当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。なお、以下の説明では、大当り図柄と小当り図柄をまとめて当り図柄（当り表示結果）と示す場合がある。
【００１６】
一方、演出表示装置１０では、特別図柄変動ゲームに関連させて遊技演出として表示演出が行われる。具体的に、演出表示装置１０では、表示演出の１つとして、複数種類の飾り図柄を複数の図柄列（本実施形態では３列）で変動させて図柄組み合わせを表示（導出）する変動ゲームが行われる。以下の説明では、飾り図柄を用いる変動ゲームを「飾り図柄変動ゲーム」と示す。飾り図柄は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄（演出図柄）である。飾り図柄は、例えば１〜７の７種類のアラビア数字をそれぞれ模した画像として表示される。
【００１７】
演出表示装置１０では、特別図柄変動ゲームの開始と同時に飾り図柄の変動表示が開始される。また、演出表示装置１０では、特別図柄変動ゲームの終了前に飾り図柄が一旦停止表示されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了と同時に飾り図柄が確定停止表示される。なお、「一旦停止表示」とは、例えばゆれ変動状態など、前記表示領域内において図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態である。
【００１８】
演出表示装置１０は、特別図柄表示装置１１に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、専ら演出表示装置１０に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り、小当り又ははずれを認識できる。
【００１９】
そして、演出表示装置１０には、特別図柄変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄変動ゲームで大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１０にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾り図柄による大当り図柄は、演出表示装置１０に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一となる図柄組み合わせとされている。また、特別図柄変動ゲームで小当り図柄（小当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１０にも小当り図柄（小当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾り図柄による小当り図柄は、演出表示装置１０に確定停止表示された全列の飾り図柄が予め定められた組み合わせとなる図柄組み合わせとされている。
【００２０】
また、特別図柄変動ゲームではずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１０にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾り図柄によるはずれ図柄は、演出表示装置１０に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一でない図柄組み合わせであって、飾り図柄による小当りの図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせとされている。
【００２１】
そして、本実施形態の飾り図柄変動ゲームでは、演出表示装置１０において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾り図柄が一旦停止表示される。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ（「１↓１」など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、全図柄列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。本実施形態では、リーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
【００２２】
また、本実施形態の演出表示装置１０では、飾り図柄変動ゲームにおいてリーチの図柄組み合わせが形成されてから、最終的に図柄組み合わせが一旦停止表示されるまでの間に、表示演出の１つとしてリーチ演出を実行可能である。本実施形態のリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、中列の飾り図柄の変動表示中にノーマルリーチ演出の演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出とがある。
【００２３】
遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１０の下方には、遊技球が入球可能な入球口を有する始動口１２が配設されている。また、始動口１２の奥方には、入球口へ入球した遊技球を検知する始動センサＳＥ（図３に示す）が設けられている。始動センサＳＥは、始動口１２の入球口に入球した遊技球を検知することを契機として、特別図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、始動センサＳＥは、始動口１２の入球口に入球した遊技球を検知することを契機として、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与する。
【００２４】
また、始動口１２は、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図３に示す）の作動により開閉動作を行う開閉羽根（普通電動役物）１２ａを有している。開閉羽根１２ａは、始動口１２の入球口へ遊技球が入球容易な開状態、及び始動口１２の入球口へ遊技球が入球困難な閉状態に動作可能である。開閉羽根１２ａは、常には閉状態に制御されており、予め定めた開放条件が成立すると、１回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開状態に制御される。
【００２５】
遊技盤ＹＢにおいて始動口１２の下方には、大入賞ソレノイドＳＯＬ２（図３に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１３ａを備えた大入賞口１３が配設されている。また、大入賞口１３の奥方には、大入賞口１３へ入球した遊技球を検知するカウントセンサＣＳ（図３に示す）が設けられている。カウントセンサＣＳは、大入賞口１３に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与する。
【００２６】
本実施形態のパチンコ遊技機では、当り判定で肯定判定され、特別図柄変動ゲームにて当り図柄（当り表示結果）が確定停止表示された後に当り遊技が付与される。当り遊技では、大入賞口扉１３ａが開状態となり、大入賞口１３への遊技球の入球が許容される。このため、当り遊技中、遊技者は、賞球の払出条件を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２７】
遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１０の右下方には、複数の発光部によって構成される保留表示装置１４が配設されている。保留表示装置１４では、始動条件が付与されたが未だ実行されていない保留中の特別図柄変動ゲームの回数が表示される。以下の説明では、保留中の特別図柄変動ゲームの回数を「特別図柄保留数」と示す。
【００２８】
遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１０の右下方には、複数の発光部によって構成される普通図柄表示装置１５が配設されている。普通図柄表示装置１５では、普通図柄を変動させて行う変動ゲームが実行される。以下の説明では、普通図柄を用いる変動ゲームを「普通図柄変動ゲーム」と示す。普通図柄は、普通当りか否かの内部判定（普通当り判定）の結果を示す報知用の図柄である。なお、普通図柄表示装置１５は、発光部を点灯及び消灯することにより普通図柄を表示する。そして、普通図柄表示装置１５では、普通図柄変動ゲームの開始と同時に普通図柄の変動表示が開始されるとともに、普通図柄変動ゲームの終了と同時に普通図柄が確定停止表示される。
【００２９】
本実施形態の普通図柄変動ゲームでは、普通当り判定の判定結果に応じた表示結果として普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、普通当りを認識し得る普通当り図柄（普通当り表示結果）と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄（普通はずれ表示結果）とに分類される。
【００３０】
本実施形態のパチンコ遊技機では、普通当り判定で肯定判定され、普通図柄変動ゲームにて普通当り図柄が確定停止表示された後に普通当り遊技が付与される。普通当り遊技では、開閉羽根１２ａが開状態となり、始動口１２の入球口へ遊技球を入球させ易くなる。このため、普通当り遊技中、遊技者は、特別図柄変動ゲームの始動条件と賞球の払出条件とを容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
【００３１】
遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１０の左方には、作動ゲート１６が配設されている。作動ゲート１６には、入球（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＧＳ（図３に示す）が設けられている。作動ゲート１６のゲートセンサＧＳは、作動ゲート１６に入球した遊技球を検知することを契機として、普通図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、普通図柄変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。以下の説明では、始動条件が付与されたが未だ実行されていない保留中の普通図柄変動ゲームの回数を「普通図柄保留数」と示す。
【００３２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、確率変動（以下「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技の終了後、大当り判定を肯定判定する確率（大当り確率）を低確率から高確率に変動させる確変状態を付与する機能である。確変状態では、確変状態が付与されていない状態（以下「非確変状態」と示す）と比較して、大当り判定を肯定判定する確率が高確率に変動して大当り遊技が付与され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。
【００３３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、変動時間短縮（以下「変短」と示す）機能を備えている。変短機能は、大当り遊技の終了後、遊技者に有利な変短状態を付与する機能である。変短状態では、普通図柄変動ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていない状態（以下「非変短状態」と示す）よりも短縮される。また、変短状態では、普通当り判定を肯定判定する確率（普通当り確率）が非変短状態よりも高確率となる。また、変短状態では、普通当り判定を肯定判定した場合、１回の普通当り判定を肯定判定したことに基づく開閉羽根１２ａの開放時間が、非変短状態よりも長くなる。変短状態は、非変短状態と比較して、始動口１２の入球口への単位時間当たりの入球率が向上する入球率向上状態となる。また、変短状態では、特別図柄変動ゲームの変動時間が非変短状態よりも短縮される場合があり、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される特別図柄変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。以下の説明では、非確変状態であって、且つ非変短状態である遊技状態を単に「通常状態」と示す。
【００３４】
次に、本実施形態における当りについて説明する。
本実施形態では、当り判定において肯定判定された場合、複数種類（本実施形態では４種類）の当りの中から１つの当りが決定され、その決定された当りに基づく当り遊技が付与される。複数種類の当りのうち、何れの当りとするかは、当り判定において肯定判定された場合に選択（決定）する特別図柄（当り図柄）の種類によって特定される。本実施形態の当り遊技には、大当り図柄に基づく大当り遊技と、小当り図柄に基づく小当り遊技とがある。具体的に、本実施形態では、大当り判定において肯定判定した場合に大当り図柄として選択された特別図柄の種類（即ち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の種類が特定される。また、本実施形態では、小当り判定において肯定判定した場合に小当り図柄として選択された特別図柄の種類（即ち、小当りの種類）に基づいて、小当り遊技の種類が特定される。
【００３５】
大当り遊技は、大当り図柄が確定停止表示される特別図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口扉１３ａ（大入賞口１３）が開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として所定回数行われる。１回のラウンド遊技中に大入賞口扉１３ａは、入球上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は規定時間が経過する第２終了条件の何れかが成立する迄の間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、すべてのラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３６】
小当り遊技は、小当り図柄が確定停止表示される特別図柄変動ゲームの終了後に開始される。小当り遊技では、所定回数にわたって大入賞口扉１３ａ（大入賞口扉１３）の開放が行われる。小当り遊技において、大入賞口扉１３ａは、入球上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は規定時間が経過する第２終了条件の何れかが成立する迄の間、開放される。また、小当り遊技は、所定回数の開放動作が終了したことを契機として終了される。
【００３７】
図２に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当りの種類として、特別図柄ＺＡに分類される大当り図柄の選択により決定される大当りＺＡと、特別図柄ＺＢに分類される大当り図柄の選択により決定される大当りＺＢとが用意されている。また、本実施形態のパチンコ遊技機では、小当りの種類として、特別図柄ＺＣに分類される小当り図柄の選択により決定される小当りＺＣと、特別図柄ＺＤに分類される小当り図柄の選択により決定される小当りＺＤとが用意されている。
【００３８】
大当りＺＡに基づく大当り遊技では、規定ラウンド数として「１５回」が設定されているとともに、大当り遊技の終了後から次回の大当り遊技が付与されるまでの間、確変状態及び変短状態が付与される。一方、大当りＺＢに基づく大当り遊技では、規定ラウンド数として「１５回」が設定されている。そして、大当りＺＢに基づく大当り遊技では、確変状態が付与されないとともに、大当り遊技の終了後から予め定めた作動回数（本実施形態では１００回）の特別図柄変動ゲームが終了されるまでの間、又は作動回数の特別図柄変動ゲームの終了前に次回の大当り遊技が付与されるまでの間、変短状態が付与される。また、本実施形態では、何れの大当り遊技においてもラウンド遊技の規定時間がとして「２５秒」が設定されているとともに、入球上限個数として「１０個」が設定されている。
【００３９】
小当りＺＣに基づく小当り遊技及び小当りＺＤに基づく小当り遊技では、大入賞口扉１３ａが１回開放される。また、小当りＺＣに基づく小当り遊技及び小当りＺＤに基づく小当り遊技では、入球上限個数として「１０個」が設定されている。また、小当りＺＣに基づく小当り遊技では、大入賞口扉１３ａが開放される規定時間として「２秒」が設定されている。一方、小当りＺＤに基づく小当り遊技では、大入賞口扉１３ａが開放される規定時間として「０．５秒」が設定されている。
【００４０】
また、小当り遊技では、小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り判定で肯定判定されたときの遊技状態で継続させるようになっている。即ち、小当り遊技では、小当り判定で肯定判定されたときに確変状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも確変状態を継続して付与させるとともに、小当り判定で肯定判定されたときに変短状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも変短状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り判定で肯定判定されたときの遊技状態が通常状態であれば小当り遊技終了後も通常状態を継続させる。
【００４１】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機において、特別図柄変動ゲームの実行中に実行可能な各種の遊技演出について説明する。なお、以下の説明では、大当り判定の判定結果が肯定である期待度を単に「大当り期待度」と示す。
【００４２】
本実施形態では、遊技演出の１つとして、１回の特別図柄変動ゲームの実行中に、飾り図柄の変動表示を開始させてから飾り図柄を一旦停止表示させて飾り図柄の図柄組み合わせを表示するまでを１回とする変動サイクルを複数回（本実施形態では最大４回）にわたって順次実行させる擬似連続演出を実行可能である。換言すれば、本実施形態の擬似連続演出は、１回の特別図柄変動ゲーム中に、飾り図柄の変動表示を複数回にわたって実行させる遊技演出である。本実施形態の擬似連続演出では、１回の特別図柄変動ゲームにおいて実行される変動サイクルの回数が擬似連続演出なし（１回）＜２回＜３回＜４回の順に増加するほど大当り期待度が高くなるようになっている。
【００４３】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機における遊技などに関する処理を実行するとともに、該処理の結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき遊技演出の実行などに関する処理を実行する。即ち、演出制御基板３１は、演出表示装置１０の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）、装飾ランプＬａの発光態様、及びスピーカＳｐの音声出力態様を制御する。
【００４４】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１について、その具体的な構成を説明する。
最初に、主制御基板３０について説明する。
図３に示すように、主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及び乱数回路３０ｄが備えられている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及び乱数回路３０ｄが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、始動センサＳＥ、カウントセンサＣＳ、及びゲートセンサＧＳが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１１、保留表示装置１４、及び普通図柄表示装置１５が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１及び大入賞ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００４５】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、パチンコ遊技機における遊技に関する各種の処理を所定の手順で実行する。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、主制御用ＣＰＵ３０ａが遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が確定停止表示されるまでの間の遊技演出（表示演出等）のベースとなるパターンを示すものである。本実施形態における変動パターンは、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が確定停止表示されるまでの変動時間（演出時間）、及び該変動時間中の飾り図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）を特定できる。
【００４６】
ここで、本実施形態における特別図柄変動パターンについて説明する。
本実施形態の特別図柄変動パターンには、大当り演出を特定する大当り演出用の変動パターンと、小当り演出を特定する小当り演出用の変動パターンと、はずれリーチ演出を特定するはずれリーチ演出用の変動パターンと、はずれ演出を特定するはずれ演出用の変動パターンとがある。
【００４７】
大当り演出は、飾り図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。小当り演出は、飾り図柄変動ゲームが、最終的に小当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、飾り図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、飾り図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。
【００４８】
以下、図４を用いて本実施形態のパチンコ遊技機に用意された特別図柄変動パターンについて説明する。図４において、「演出内容」の欄は、各特別図柄変動パターンが大当り演出、小当り演出、はずれリーチ演出、及びはずれ演出のうち何れの演出に用いられる特別図柄変動パターンであるかを示す。「変動サイクル数」の欄は、各特別図柄変動パターンに特定される変動サイクルの実行回数を示す。「第１演出区分」の欄は、リーチ演出を特定する特別図柄変動パターンにおいて、特定しているリーチ演出がノーマルリーチ演出、及びスーパーリーチ演出のうち何れであるかを示す。本実施形態において、スーパーリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と比較して高い大当り期待度が設定されている。なお、「第１演出区分」の欄に示す「通常変動演出」は、リーチ演出を実行することなく各図柄列の図柄を確定停止表示させる演出である。また、「第１演出区分」の欄に示す「短縮変動演出」は、通常変動演出に比して短い時間で、リーチ演出を実行することなく各図柄列の図柄を確定停止表示させる演出である。
【００４９】
「第２演出区分」の欄は、スーパーリーチ演出を特定する特別図柄変動パターンにおいて、特定しているスーパーリーチ演出の種類がキャラクタリーチ演出及びストーリーリーチ演出のうち何れであるかを示す。「第２演出区分」に示されるスーパーリーチ演出の種類は、スーパーリーチ演出の種類の大まかな区分を示す。なお、キャラクタリーチ演出は、例えば所定のキャラクタを登場させる演出内容で行う種類のリーチ演出である。また、ストーリーリーチ演出は、例えば所定の物語（ストーリー）が展開される演出内容で行う種類のリーチ演出である。
【００５０】
「第３演出区分」の欄は、キャラクタリーチ演出又はストーリーリーチ演出を特定する特別図柄変動パターンにおいて、特定している各リーチ演出の具体的な演出内容を示す。本実施形態において、キャラクタリーチ演出には、第１〜第３キャラクタリーチの３種類の演出内容が用意されている。また、ストーリーリーチ演出には、第１〜第３ストーリーリーチの３種類の演出内容が用意されている。
【００５１】
例えば、特別図柄変動パターンＨＰ１は、擬似連続演出を伴わず、通常変動演出を実行した後に、はずれの図柄組み合わせを確定停止表示する演出内容を特定する。また例えば、はずれリーチ演出用の特別図柄変動パターンＨＰ３は、擬似連続演出を伴わず、ノーマルリーチ演出を実行した後に、はずれの図柄組み合わせを確定停止表示する演出内容を特定する。
【００５２】
また例えば、大当り演出用の特別図柄変動パターンＨＰ１２は、擬似連続演出を伴わず、第１キャラクタリーチ演出を実行した後に、大当りの図柄組み合わせを確定停止表示する演出内容を特定する。また例えば、大当り演出用の特別図柄変動パターンＨＰ４８は、４回の変動サイクルから構成される擬似連続演出を伴い、４回目（最終回目）の変動サイクルにおいてスーパーリーチ演出（第１ストーリーリーチ）を実行した後に、大当りの図柄組み合わせを確定停止表示する演出内容を特定する。
【００５３】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、遊技に関する判定に用いる判定値が記憶されている。遊技に関する判定は、遊技に関する判定に用いる乱数値と、上記判定値とを比較して行われる。
【００５４】
詳しく説明すると、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、当りか否かの当り判定に用いられる当り判定値が記憶されている。当り判定値には、大当り遊技を付与する大当りであるか否かの大当り判定に用いられる大当り判定値と、小当り遊技を付与する小当りであるか否かの小当り判定に用いられる小当り判定値とがある。大当り判定値及び小当り判定値には、１６ビットの乱数である当り判定用乱数の取り得る数値（本実施形態では０〜６５５３５の全６５５３６通りの整数値）の中から所定個数の値が定められている。なお、確変状態が付与されているときに用いられる大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときに用いられる大当り判定値の個数よりも多い。また、大当り判定値や小当り判定値は、当り判定用乱数と同様に、それぞれ１６ビットの数値データである。
【００５５】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、普通当り遊技を付与する普通当りか否かの普通当り判定に用いられる普通当り判定値が記憶されている。普通当り判定値には、１６ビットの乱数である普通当り判定用乱数の取り得る数値（本実施形態では０〜６５５３５の全６５５３６通りの整数値）の中から所定個数の値が定められている。変短状態が付与されているときに用いられる普通当り判定値の個数は、変短状態が付与されていないときに用いられる普通当り判定値の個数よりも多い。また、普通当り判定値は、普通当り判定用乱数と同様に、１６ビットの数値データである。本実施形態の当り判定（大当り判定及び小当り判定）や普通当り判定は、何れも変動ゲームの当否に関連した当否判定であることから、第１系統に分類される種類の判定となる。
【００５６】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定で肯定判定された場合に、特別図柄表示装置１１に確定停止表示させる特別図柄の大当り図柄を判定（決定）する大当り図柄判定に用いられる大当り図柄判定値が記憶されている。本実施形態において、大当り図柄を判定することは、大当り図柄を決定することでもある。大当り図柄判定値には、１６ビットの乱数である大当り図柄用乱数の取り得る数値（本実施形態では０〜６５５３５の全６５５３６通りの整数値）の中から、所定個数の値が各大当り図柄に対してそれぞれ振分けられている。また、大当り図柄判定値は、大当り図柄用乱数と同様に、１６ビットの数値データである。
【００５７】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、小当り判定で肯定判定された場合に、特別図柄表示装置１１に確定停止表示させる特別図柄の小当り図柄を判定（決定）する小当り図柄判定に用いられる小当り図柄判定値が記憶されている。本実施形態において、小当り図柄を判定することは、小当り図柄を決定することでもある。小当り図柄判定値には、１６ビットの乱数である小当り図柄用乱数の取り得る数値（本実施形態では０〜６５５３５の全６５５３６通りの整数値）の中から、所定個数の値が各小当り図柄に対してそれぞれ振分けられている。また、小当り図柄判定値は、小当り図柄用乱数と同様に、１６ビットの数値データである。本実施形態の大当り図柄判定及び小当り図柄判定は、遊技者に付与する当りの種類を判定する当り種判定となることから、第２系統に分類される種類の判定となる。
【００５８】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定及び小当り判定で否定判定された場合に、リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ判定に用いられるリーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値には、１６ビットの乱数であるリーチ判定用乱数の取り得る数値（本実施形態では０〜６５５３５の全６５５３６通りの整数値）の中から所定個数の値が定められている。また、リーチ判定値は、リーチ判定用乱数と同様に、１６ビットの数値データである。
【００５９】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、変動サイクルの回数を１回（擬似連続演出なし）〜４回の何れとするかを判定（決定）する１次振分判定に用いられる第１振分判定値が記憶されている。本実施形態において、１次振分判定によって変動サイクルの回数を判定することは、変動サイクルの回数を決定することでもある。第１振分判定値は、１６ビットの乱数である第１変動パターン振分用乱数の取り得る数値（本実施形態では０〜６５５３５の全６５５３６通りの整数値）の中から、所定個数の値が１回（擬似連続演出なし）〜４回の変動サイクルの回数に対してそれぞれ振り分けられている。また、第１振分判定値は、第１変動パターン振分用乱数と同様に、１６ビットの数値データである。
【００６０】
なお、大当り判定の判定結果が否定のとき、即ちはずれ演出やはずれリーチ演出用の特別図柄変動パターンの判定に用いられる第１振分判定値は、変動サイクルの回数が増加するほど決定される割合が低くなるように、第１変動パターン振分用乱数の取り得る数値が変動サイクルの各回数に対して振り分けられている。また、大当り判定の判定結果が肯定のとき、即ち大当り演出用の特別図柄変動パターンの判定に用いられる第１振分判定値は、変動サイクルの回数が増加するほど決定される割合が高くなるように、第１変動パターン振分用乱数の取り得る数値が振り分けられている。
【００６１】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ判定の判定結果が肯定の場合に、ノーマルリーチ演出とスーパーリーチ演出のうち何れとするかを判定（決定）する２次振分判定に用いられる第２振分判定値が記憶されている。本実施形態において、２次振分判定によってリーチ演出を判定することは、ノーマルリーチ演出とスーパーリーチ演出の何れとするかを決定することでもある。第２振分判定値は、８ビットの乱数である第２変動パターン振分用乱数の取り得る数値（本実施形態では０〜２５５の全２５６通りの整数値）の中から、所定個数の値がノーマルリーチ演出とスーパーリーチ演出とに対してそれぞれ振り分けられている。また、第２振分判定値は、第２変動パターン振分用乱数と同様に、８ビットの数値データである。
【００６２】
なお、大当り判定の判定結果が否定のとき、即ちはずれリーチ演出用の特別図柄変動パターンの判定に用いられる第２振分判定値は、ノーマルリーチ演出と比較して、スーパーリーチ演出の決定される割合が低くなるように、第２変動パターン振分用乱数の取り得る数値が振り分けられている。また、大当り判定の判定結果が肯定のとき、即ち大当り演出用の特別図柄変動パターンの判定に用いられる第２振分判定値は、ノーマルリーチ演出と比較して、スーパーリーチ演出の決定される割合が高くなるように、第２変動パターン振分用乱数の取り得る数値が振り分けられている。
【００６３】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、スーパーリーチ演出の実行を判定（決定）した場合に、キャラクタリーチ演出とストーリーリーチ演出のうち何れとするかを判定（決定）する３次振分判定に用いられる第３振分判定値が記憶されている。本実施形態において、３次振分判定によってスーパーリーチ演出の種類を判定することは、キャラクタリーチ演出とストーリーリーチ演出の何れとするかを決定することでもある。第３振分判定値は、８ビットの乱数である第３変動パターン振分用乱数の取り得る数値（本実施形態では０〜２５５の全２５６通りの整数値）の中から、所定個数の値がノーマルリーチ演出とスーパーリーチ演出とに対してそれぞれ振り分けられている。また、第３振分判定値は、第３変動パターン振分用乱数と同様に、８ビットの数値データである。
【００６４】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、キャラクタリーチ演出又はストーリーリーチ演出の実行を判定（決定）した場合に、具体的な複数種類の演出内容のうち何れの演出内容とするかの４次振分判定に用いられる第４振分判定値が記憶されている。本実施形態において、４次振分判定によって具体的な演出内容を判定することは、各スーパーリーチ演出の具体的な演出内容を決定することでもある。第４振分判定値は、８ビットの乱数である第４変動パターン振分用乱数の取り得る数値（本実施形態では０〜２５５の全２５６通りの整数値）の中から、所定個数の値が各演出内容に対してそれぞれ振り分けられている。また、第４振分判定値は、第４変動パターン振分用乱数と同様に、８ビットの数値データである。
【００６５】
本実施形態において、リーチ判定及び１次〜４次振分判定は、飾り図柄変動ゲームの変動内容を特定する特別図柄変動パターン、即ち遊技演出の演出内容を判定する演出判定であることから、第３系統に分類される種類の判定となる。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機において、遊技に関する判定は、遊技の結果（遊技者の利益）に与える影響の大小という観点において、第１系統、第２系統、及び第３系統に層別して分類可能である。また、各系統には、複数種類の判定が分類されていることから、第１〜第３系統は、何れも特定系統となる。
【００６６】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、変短状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００６７】
次に、図５を参照して、乱数回路３０ｄについて詳しく説明する。乱数回路３０ｄは、遊技に関する各種の判定に用いられるハードウェア乱数を生成する。乱数回路３０ｄは、クロック発振器ＣＨ、第１乱数生成回路Ｒｓ１、第２乱数生成回路Ｒｓ２、第３乱数生成回路Ｒｓ３、第４乱数生成回路Ｒｓ４、第１ラッチ回路Ｌｔ１、第２ラッチ回路Ｌｔ２、第３ラッチ回路Ｌｔ３、及び第４ラッチ回路Ｌｔ４を備えている。また、第１乱数生成回路Ｒｓ１は、第１更新監視回路Ｋｓ１を備えているとともに、第２乱数生成回路Ｒｓ２は、第２更新監視回路Ｋｓ２を備えている。
【００６８】
クロック発振器ＣＨは、図示しないクウォーツ発振回路等によって一定の振動数（発振周波数）で発生する電気的信号を「クロック信号」として、各乱数生成回路Ｒｓ１〜Ｒｓ４へ出力する。
【００６９】
第１乱数生成回路Ｒｓ１及び第２乱数生成回路Ｒｓ２は、１６ビットの乱数値を生成する回路である。２の１６乗が６５５３６であることから、第１乱数生成回路Ｒｓ１と第２乱数生成回路Ｒｓ２では、０〜６５５３５の数値範囲で乱数値を更新する。第３乱数生成回路Ｒｓ３及び第４乱数生成回路Ｒｓ４は、８ビットの乱数値を生成する回路である。２の８乗が２５６であることから、第３乱数生成回路Ｒｓ３と第４乱数生成回路Ｒｓ４では、０〜２５５の数値範囲で乱数値を更新する。
【００７０】
本実施形態の各乱数生成回路Ｒｓ１〜Ｒｓ４は、クロック発振器ＣＨからのクロック信号を入力する毎に、乱数値の更新（カウント）を１回行う。本実施形態におけるクロック発振器ＣＨの発振周波数は、１０ＭＨｚに設定されている。このため、各乱数生成回路Ｒｓ１〜Ｒｓ４は、それぞれ０．１μｓ毎に１回、乱数値を更新する。即ち、第１乱数生成回路Ｒｓ１及び第２乱数生成回路Ｒｓ２において、乱数値の更新が一巡するまでに要する時間は、６５５３６×０．１μｓ＝６．５５３６ｍｓである。一方、第３乱数生成回路Ｒｓ３及び第４乱数生成回路Ｒｓ４において、乱数値の更新が一巡するまでに要する時間は、２５６×０．１μｓ＝０．０２５６ｍｓである。本実施形態では、各乱数生成回路Ｒｓ１〜Ｒｓ４に対するクロック信号の周波数（出力周期）が所定の更新周期となる。
【００７１】
また、各乱数生成回路Ｒｓ１〜Ｒｓ４は、上限となる乱数値まで更新した場合、０に戻って乱数値を更新する。また、各乱数生成回路Ｒｓ１〜Ｒｓ４は、定められた数値範囲内の乱数値の更新が一巡すると、各別に、且つ無作為にハードウェア初期値を決定するとともに、当該ハードウェア初期値から順に乱数値を更新する。
【００７２】
例えば、第１乱数生成回路Ｒｓ１は、０から順に６５５３５まで乱数値を更新した後、「２０１２」をハードウェア初期値として決定した場合、２０１２から順に６５５３５まで乱数値を更新した後、０に戻って、０から２０１１まで乱数値を更新する。即ち、各乱数生成回路Ｒｓ１〜Ｒｓ４では、更新周期毎に、更新する乱数の順序（並び）が異なり得る。つまり、先の例によれば、１回目の更新周期では最初に設定される値が「０」である一方、次回の更新周期では「２０１２」を最初に設定するする。
【００７３】
また、各乱数生成回路Ｒｓ１〜Ｒｓ４では、各別に乱数値が更新され、各別に乱数値が生成される。また、各乱数生成回路Ｒｓ１〜Ｒｓ４では、それぞれ別々にハードウェア初期値が決められる。このため、各乱数生成回路Ｒｓ１〜Ｒｓ４にて更新している値が同値となる可能性は極めて低い。
【００７４】
以上のように、本実施形態において、各乱数生成回路Ｒｓ１〜Ｒｓ４が更新する乱数値は数値データとなり、各乱数生成回路Ｒｓ１〜Ｒｓ４が所定の更新周期で数値データを更新する更新手段としてそれぞれ機能する。また、本実施形態において、各乱数生成回路Ｒｓ１，Ｒｓ２は、第１数値範囲としての０〜６５５３５の数値範囲内で数値データを更新する更新手段として機能する。また、各乱数生成回路Ｒｓ３，Ｒｓ４は、第１数値範囲よりも狭い第２数値範囲としての０〜２５５の数値範囲内で数値データを更新する更新手段としてそれぞれ機能する。
【００７５】
したがって、各乱数生成回路Ｒｓ１，Ｒｓ２は、第１更新手段として機能する一方で、各乱数生成回路Ｒｓ３，Ｒｓ４は、各乱数生成回路Ｒｓ１，Ｒｓ２とは異なる態様により数値データを更新可能な第２更新手段として機能する。なお、各乱数生成回路Ｒｓ１〜Ｒｓ４では、乱数値の更新が一巡する毎にハードウェア初期値を変更することから、原則として常に異なる乱数値を更新している。このような観点によれば、各乱数生成回路Ｒｓ１〜Ｒｓ４は、それぞれ異なる態様により乱数値を更新しているとも言える。
【００７６】
また、第１乱数生成回路Ｒｓ１は第１ラッチ回路Ｌｔ１と、第２乱数生成回路Ｒｓ２は第２ラッチ回路Ｌｔ２と、第３乱数生成回路Ｒｓ３は第３ラッチ回路Ｌｔ３と、第４乱数生成回路Ｒｓ４は第４ラッチ回路Ｌｔ４とそれぞれ接続されている。各ラッチ回路Ｌｔ１〜Ｌｔ４は、後述するように、特別図柄入力処理や普通図柄入力処理において主制御用ＣＰＵ３０ａが出力するラッチ信号を入力可能に構成されている。
【００７７】
第１ラッチ回路Ｌｔ１は、ラッチ信号を入力すると、その時点で第１乱数生成回路Ｒｓ１が更新している乱数値をバッファにラッチする。第２ラッチ回路Ｌｔ２は、ラッチ信号を入力すると、その時点で第２乱数生成回路Ｒｓ２が更新している乱数値をバッファにラッチする。第３ラッチ回路Ｌｔ３は、ラッチ信号を入力すると、その時点で第３乱数生成回路Ｒｓ３が更新している乱数値をバッファにラッチする。第４ラッチ回路Ｌｔ４は、ラッチ信号を入力すると、その時点で第４乱数生成回路Ｒｓ４が更新している乱数値をバッファにラッチする。そして、各ラッチ回路Ｌｔ１〜Ｌｔ４にラッチされた乱数値は、後述するように、特別図柄入力処理や普通図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａによって遊技に関する判定に用いる乱数として取得される。
【００７８】
図６に示すように、第１ラッチ回路Ｌｔ１でラッチされた乱数値は、当り判定（大当り判定及び小当り判定）に用いる当り判定用乱数として、主制御用ＣＰＵ３０ａにより取得される。即ち、本実施形態の当り判定用乱数の取り得る数値は、前述のように０〜６５５３５の全６５５３６通りの整数値となる。
【００７９】
また、第１ラッチ回路Ｌｔ１でラッチされた乱数値は、普通当り判定に用いる普通当り判定値として、主制御用ＣＰＵ３０ａにより取得される。即ち、本実施形態の普通当り判定用乱数の取り得る数値は、前述のように０〜６５５３５の全６５５３６通りの整数値となる。
【００８０】
また、第２ラッチ回路Ｌｔ２でラッチされた乱数値は、大当り図柄判定に用いる大当り図柄用乱数として、主制御用ＣＰＵ３０ａに取得される。第２ラッチ回路Ｌｔ２でラッチされた乱数値は、小当り図柄判定に用いる小当り図柄用乱数として、主制御用ＣＰＵ３０ａに取得される。また、第２ラッチ回路Ｌｔ２でラッチされた乱数値は、リーチ判定に用いられるリーチ判定用乱数として、主制御用ＣＰＵ３０ａにより取得される。また、第２ラッチ回路Ｌｔ２でラッチされた乱数値は、１次振分判定に用いる第１変動パターン振分用乱数として、主制御用ＣＰＵ３０ａにより取得される。したがって、本実施形態の大当り図柄用乱数、小当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、及び第１変動パターン振分用乱数の取り得る数値は、前述のように０〜６５５３５の全６５５３６通りの整数値となる。
【００８１】
また、第３ラッチ回路Ｌｔ３でラッチされた乱数値は、２次振分判定に用いる第２変動パターン振分用乱数として、主制御用ＣＰＵ３０ａにより取得される。第３ラッチ回路Ｌｔ３でラッチされた乱数値は、３次振分判定に用いる第３変動パターン振分用乱数として、主制御用ＣＰＵ３０ａにより取得される。したがって、本実施形態の第２変動パターン振分用乱数、及び第３変動パターン振分用乱数の取り得る数値は、前述のように０〜２５５の全２５６通りの整数値となる。
【００８２】
また、第４ラッチ回路Ｌｔ４でラッチされた乱数値は、４次振分判定に用いる第４変動パターン振分用乱数として、主制御用ＣＰＵ３０ａにより取得される。したがって、本実施形態の第４変動パターン振分用乱数の取り得る数値は、前述のように０〜２５５の全２５６通りの整数値となる。
【００８３】
図５に示すように、第１更新監視回路Ｋｓ１及び第２更新監視回路Ｋｓ２は、各乱数生成回路Ｒｓ１，Ｒｓ２による乱数値の更新が正常に行われているか否かを監視する回路である。第１更新監視回路Ｋｓ１は第１乱数生成回路Ｒｓ１と、第２更新監視回路Ｋｓ２は第２乱数生成回路Ｒｓ２とそれぞれ接続されている。各更新監視回路Ｋｓ１，Ｋｓ２は、例えば各乱数生成回路Ｒｓ１，Ｒｓ２に入力されるクロック信号の周波数（入力周期）を監視するとともに、周波数が予め定めた周波数より低下した場合に、乱数値の更新が正常に行われていないことを検知する。
【００８４】
各更新監視回路Ｋｓ１，Ｋｓ２は、乱数値の更新が正常に行われていないことを検知すると、図示しない内部情報レジスタに乱数値の更新の異常を示す更新異常情報を設定する。このように、各更新監視回路Ｋｓ１，Ｋｓ２は、各乱数生成回路Ｒｓ１，Ｒｓ２による乱数値の更新の異常を検知可能な異常検知手段として機能する。
【００８５】
次に、演出制御基板３１について説明する。
図３に示すように、演出制御基板３１には、演出制御用ＣＰＵ３１ａ、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ、及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃが備えられているとともに、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１０、装飾ランプＬａ、及びスピーカＳｐが接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００８６】
演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出の実行などに関する処理を実行するための演出制御プログラムや、各種の画像データ（図柄、背景画像、文字、及びキャラクタなどの各種の画像データ）が記憶されている。演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。
【００８７】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００８８】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図７に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口１２の入球口へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動センサＳＥが出力する検知信号を入力したか否かの入球判定を行う（ステップＳ１１）。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１１の判定結果が否定である場合、特別図柄入力処理を終了する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１１の判定結果が肯定である場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特別図柄保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの特別図柄保留判定を行う（ステップＳ１２）。
【００８９】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１２の判定結果が否定の場合（特別図柄保留数＝４の場合）、上限数を超える特別図柄保留数の書き換えを行わないとともに、各種乱数の値を取得することなく、特別図柄入力処理を終了する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１２の判定結果が肯定の場合（特別図柄保留数＜４の場合）、特別図柄保留数を１加算し、特別図柄保留数を書き換える（ステップＳ１３）。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１２を肯定判定している場合、乱数回路３０ｄから各種乱数の値を取得する（ステップＳ１４〜Ｓ２１）。
【００９０】
詳しく説明すると、ステップＳ１４において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１ラッチ回路Ｌｔ１にラッチ信号を出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラッチ信号の入力を契機に第１ラッチ回路Ｌｔ１でラッチされた乱数値を当り判定用乱数として取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。即ち、ステップＳ１４において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１乱数生成回路Ｒｓ１から、第１乱数生成回路Ｒｓ１で更新している乱数値を当り判定用乱数として取得して記憶させる。
【００９１】
次に、ステップＳ１５において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２ラッチ回路Ｌｔ２にラッチ信号を出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラッチ信号の入力を契機に第２ラッチ回路Ｌｔ２でラッチされた乱数値を大当り図柄用乱数として取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。続いて、ステップＳ１６において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２ラッチ回路Ｌｔ２にラッチ信号を出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラッチ信号の入力を契機に第２ラッチ回路Ｌｔ２でラッチされた乱数値を、小当り図柄用乱数として取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。
【００９２】
次に、ステップＳ１７において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２ラッチ回路Ｌｔ２にラッチ信号を出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラッチ信号の入力を契機に第２ラッチ回路Ｌｔ２でラッチされた乱数値を、リーチ判定用乱数として取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。続いて、ステップＳ１８において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２ラッチ回路Ｌｔ２にラッチ信号を出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラッチ信号の入力を契機に第２ラッチ回路Ｌｔ２でラッチされた乱数値を、第１変動パターン振分用乱数として取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。
【００９３】
このように、ステップＳ１５〜Ｓ１８において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２乱数生成回路Ｒｓ２から、第２乱数生成回路Ｒｓ２で更新している乱数値を大当り図柄用乱数、小当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、及び第１変動パターン振分用乱数として取得して記憶させる。ここで、本実施形態のパチンコ遊技機において、１つのステップの処理を実行してから次のステップの処理を実行する迄の時間は、各乱数生成回路Ｒｓ１〜Ｒｓ４が乱数値を１回更新するのに必要な更新周期よりも長い時間に設定されている。即ち、各乱数生成回路Ｒｓ１〜Ｒｓ４は、主制御用ＣＰＵ３０ａが乱数値を取得してから次に乱数値を取得するまでの最短時間よりも短い時間の更新周期で乱数値を更新する。このため、本実施形態では、連続する複数のステップ（処理）において、同一の乱数生成回路から乱数値を連続的に取得する場合であっても、それぞれ異なる値の乱数値を取得できる。このように、特別図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１つの乱数生成回路から、該乱数生成回路が更新する乱数値を異なる種類の判定に用いる乱数としてそれぞれ異なるタイミングで取得している。
【００９４】
次に、ステップＳ１９において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第３ラッチ回路Ｌｔ３にラッチ信号を出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラッチ信号の入力を契機に第３ラッチ回路Ｌｔ３でラッチされた乱数値を、第２変動パターン振分用乱数として取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。続いて、ステップＳ２０において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第３ラッチ回路Ｌｔ３にラッチ信号を出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラッチ信号の入力を契機に第３ラッチ回路Ｌｔ３でラッチされた乱数値を、第３変動パターン振分用乱数として取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。即ち、ステップＳ１９及びステップＳ２０において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第３乱数生成回路Ｒｓ３から、第３乱数生成回路Ｒｓ３で更新している乱数値を第２変動パターン振分用乱数や、第３変動パターン振分用乱数として取得して記憶させる。
【００９５】
次に、ステップＳ２１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第４ラッチ回路Ｌｔ４にラッチ信号を出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラッチ信号の入力を契機に第４ラッチ回路Ｌｔ４でラッチされた乱数値を、第４変動パターン振分用乱数として取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。即ち、ステップＳ２１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第４乱数生成回路Ｒｓ４から、第４乱数生成回路Ｒｓ４で更新している乱数値を第４変動パターン振分用乱数として取得して記憶させる。
【００９６】
また、ステップＳ１４〜Ｓ２１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した各種乱数の値を、該各種乱数の値を記憶させた順序を特定可能となるように、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００９７】
以上のように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラッチ回路Ｌｔ１〜Ｌｔ４にてラッチされた値を乱数として取得することから、取得手段及び乱数取得手段として機能する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数として取得した値を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させることから、記憶手段として機能する。
【００９８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２乱数生成回路Ｒｓ２から、該第２乱数生成回路Ｒｓ２で更新している乱数値を第２系統に分類される判定のうち大当り図柄判定や小当り図柄判定に用いる乱数として取得する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第３乱数生成回路Ｒｓ３から、第３乱数生成回路Ｒｓ３で更新している乱数値を第３系統に分類される判定のうち２次振分判定や３次振分判定に用いる乱数として取得する。このように、特別図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１つの乱数生成回路から、該乱数生成回路で更新している乱数値を特定系統の判定のうち複数種類の判定に用いる乱数として取得する。
【００９９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１乱数生成回路Ｒｓ１から、第１乱数生成回路Ｒｓ１で更新している乱数値を第１系統の判定に用いる乱数として取得する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第３乱数生成回路Ｒｓ３から、第３乱数生成回路Ｒｓ３で更新している乱数値を第３系統の判定に用いる乱数として取得する。即ち、特別図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各乱数生成回路Ｒｓ１〜Ｒｓ４のうち複数の乱数生成回路から、該複数の乱数生成回路で各別に更新している乱数値を、それぞれ異なる系統に分類される判定に用いる乱数として取得する。
【０１００】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第３乱数生成回路Ｒｓ３から、第３乱数生成回路Ｒｓ３で更新している乱数値を、第３系統の判定のうち２次振分判定や３次振分判定に用いる乱数として取得する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２乱数生成回路Ｒｓ２から、第２乱数生成回路Ｒｓ２で更新している乱数値を、第３系統に分類される判定のうちリーチ判定や１次振分判定に用いる乱数として取得する。本実施形態において、２次振分判定及び３次振分判定は、特定系統の判定のうち複数である一部の種類の判定となり、リーチ判定及び１次振分判定が、一部の種類の判定とは異なる種類の判定となる。
【０１０１】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図８に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ２２）。ステップＳ２２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲーム中又は当り遊技中であるか否かを判定する。そして、ステップＳ２２の判定結果が否定の場合（特別図柄変動ゲーム中又は当り遊技中である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１０２】
一方、ステップＳ２２の判定結果が肯定の場合（特別図柄変動ゲームの実行中でなく、且つ当り遊技中でない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特別図柄保留数が０よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ２３）。ステップＳ２３の判定結果が否定である場合（特別図柄保留数＝０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ２３の判定結果が肯定である場合（特別図柄保留数＞０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄保留数を１減算し、特別図柄保留数を書き換える（ステップＳ２４）。
【０１０３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている各種乱数の値のうち、最先に記憶された各種乱数の値（当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、小当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、及び第１〜第４変動パターン振分用乱数の値）を取得する（ステップＳ２５）。
【０１０４】
次に、図９に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かの大当り判定を行う（ステップＳ２６）。ステップＳ２６において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されている場合、確変状態用の大当り判定値を用いる一方で、確変状態が付与されていない場合、非確変状態用の大当り判定値を用いる。ステップＳ２６の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り図柄用乱数の値に基づいて、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置１１にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する（ステップＳ２７）。詳しく説明すると、ステップＳ２７において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り図柄用乱数の値と主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り図柄判定値とを比較し、大当り図柄用乱数の値と一致する大当り図柄判定値が振分けられた特別図柄を最終停止図柄として判定（決定）する。
【０１０５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した第１〜第４変動パターン振分用乱数の値に基づいて１次〜４次振分判定をそれぞれ行い、大当り演出用の特別図柄変動パターンの中から１つの特別図柄変動パターンを決定する（ステップＳ２８）。
【０１０６】
詳しく説明すると、ステップＳ２８において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動パターン振分用乱数の値と主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている第１振分判定値とを比較し、第１変動パターン振分用乱数の値と一致する第１振分判定値が振分けられた変動サイクルの回数と判定（決定）する。
【０１０７】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動パターン振分用乱数の値と主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている第２振分判定値とを比較し、第２変動パターン振分用乱数の値と一致する第２振分判定値が振分けられた演出内容（ノーマルリーチ演出又はスーパーリーチ演出）と判定（決定）する。
【０１０８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、２次振分判定においてスーパーリーチ演出と判定している場合、第３変動パターン振分用乱数の値と第３振分判定値とを比較し、第３変動パターン振分用乱数の値と一致する第３振分判定値が振分けられた演出内容（キャラクタリーチ演出又はストーリーリーチ演出）と判定（決定）する。
【０１０９】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第４変動パターン振分用乱数の値と主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている第４振分判定値とを比較し、第４変動パターン振分用乱数の値と一致する第４振分判定値が振分けられた具体的な演出内容と判定する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、３次振分判定においてキャラクタリーチ演出と判定している場合、キャラクタリーチ演出の具体的な演出内容として第１〜第３キャラクタリーチの何れかを判定して決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、３次振分判定においてストーリーリーチ演出と判定している場合、ストーリーリーチ演出の具体的な演出内容として第１〜第３ストーリーリーチの何れかを判定して決定する。
【０１１０】
そして、ステップＳ２８において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１次〜４次振分判定の判定結果に適合する大当り演出用の特別図柄変動パターンを、今回の特別図柄変動ゲームで用いる特別図柄変動パターンとして決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２８の処理を終了すると、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１１】
また、ステップＳ２６の判定結果が否定の場合（大当りではない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている小当り判定値と一致するか否かの小当り判定を行う（ステップＳ２９）。ステップＳ２９の判定結果が肯定の場合（小当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した小当り図柄用乱数の値に基づいて、特別図柄による小当り図柄の中から特別図柄表示装置１１にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する（ステップＳ３０）。詳しく説明すると、ステップＳ３０において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り図柄用乱数の値と主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている小当り図柄判定値とを比較し、小当り図柄用乱数の値と一致する小当り図柄判定値が振分けられた特別図柄を最終停止図柄として判定（決定）する。
【０１１２】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１〜第４変動パターン振分用乱数の値に基づき、小当り演出用の特別図柄変動パターンの中から１つの特別図柄変動パターンを決定する（ステップＳ３１）。ステップＳ３１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１次〜４次振分判定の判定結果に適合する小当り演出用の特別図柄変動パターンを、今回の特別図柄変動ゲームで用いる特別図柄変動パターンとして判定し決定する。なお、ステップＳ３１の具体的な処理内容は、ステップＳ２８と同様であるので詳細な説明を省略する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３１の処理を終了すると、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１３】
また、ステップＳ２９の判定結果が否定の場合（はずれの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得したリーチ判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されているリーチ判定値と一致するか否かのリーチ判定を行う（ステップＳ３２）。ステップＳ３２の判定結果が肯定の場合（リーチ演出ありの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄によるはずれ図柄の中から特別図柄表示装置１１にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する（ステップＳ３３）。なお、ステップＳ３３において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、全１通りの特別図柄のはずれ図柄を一義的に決定する。
【０１１４】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１〜第４変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ演出用の変動パターンの中から１つの特別図柄変動パターンを決定する（ステップＳ３４）。ステップＳ３４において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１次〜４次振分判定の判定結果に適合するはずれリーチ演出用の特別図柄変動パターンを、今回の特別図柄変動ゲームで用いる特別図柄変動パターンとして判定し決定する。なお、ステップＳ３４の具体的な処理内容は、ステップＳ２８と同様であるので詳細な説明を省略する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１５】
また、ステップＳ３２の判定結果が否定の場合（リーチ演出なしの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄によるはずれ図柄の中から特別図柄表示装置１１にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する（ステップＳ３５）。なお、ステップＳ３５において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、全１通りの特別図柄のはずれ図柄を一義的に決定する。
【０１１６】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１〜第４変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ演出用の変動パターンの中から１つの特別図柄変動パターンを決定する（ステップＳ３６）。なお、ステップＳ３６において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値が設定されている場合、特別図柄変動パターンＨＰ２を決定し得る。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値が設定されていない場合、特別図柄変動パターンＨＰ２を決定しない（特別図柄変動パターンＨＰ１を決定する）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１７】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、特別図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動パターンを指定すると共に飾り図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の変動表示を開始させるように特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。
【０１１８】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を確定停止表示させるように特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄変動パターンに定められている変動時間の終了時に、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１１９】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが当り遊技を付与するために行う処理について説明する。
まず、大当り遊技を付与するために行う処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定において肯定判定した際に判定（決定）した特別図柄の大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、付与する大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの終了後、特別図柄の大当り図柄に基づいて特定された大当り遊技の制御を開始するとともに、演出制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【０１２０】
具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる特別図柄変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞ソレノイドＳＯＬ２を制御することにより、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉１３ａを開動作させて大入賞口１３を開放させるとともに、第１，第２終了条件の何れかの成立を契機に大入賞口扉１３ａを閉動作させて大入賞口１３を閉鎖させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって大当り遊技を終了させる。
【０１２１】
また、大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り図柄となる特別図柄の種類（即ち、大当りの種類）に基づき、確変状態を付与するか否かを特定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与する場合、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を消去する。
【０１２２】
また、大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り図柄となる特別図柄の種類（即ち、大当りの種類）に基づき、変短状態を付与するか否かを特定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合、主作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り図柄となる特別図柄から、作動回数を定めた変短状態を付与することが特定されている場合、特別図柄から特定可能な作動回数を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。
【０１２３】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームが実行される毎に主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている作動回数を１減算して書き換えるとともに、１減算した結果として作動回数が０となった場合、作動回数が０となった特別図柄変動ゲームの終了に伴って主作動フラグの値を消去する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び作動回数の値を消去する。
【０１２４】
次に、小当り遊技を付与するために行う処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り判定において肯定判定した際に決定した特別図柄の小当り図柄（即ち、小当りの種類）に基づいて、付与する小当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの終了後、特別図柄の小当り図柄に基づいて特定された小当り遊技の制御を開始するとともに、演出制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【０１２５】
具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りとなる特別図柄変動ゲームが終了すると、大入賞ソレノイドＳＯＬ２を制御することにより、大入賞口扉１３ａを開動作させて大入賞口１３を開放させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１，第２終了条件の何れかの成立を契機に大入賞口扉１３ａを閉動作させて大入賞口１３を閉鎖させ、小当り遊技を終了させる。
【０１２６】
次に、普通図柄に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、メイン制御プログラムに基づき普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【０１２７】
最初に、普通図柄入力処理について説明する。
図１０に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動ゲート１６へ遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートセンサＧＳが出力する検知信号を入力したか否かの普通入球判定を行う（ステップＳ３７）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３７の判定結果が否定である場合、普通図柄入力処理を終了する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３７の判定結果が肯定である場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通図柄保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの普通保留判定を行う（ステップＳ３８）。
【０１２８】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３８の判定結果が否定の場合（普通図柄保留数＝４の場合）、上限数を超える普通図柄保留数の書き換えを行わないとともに、普通当り判定用乱数の値を取得することなく、普通図柄入力処理を終了する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３８の判定結果が肯定の場合（普通図柄用の保留記憶数＜４の場合）、普通図柄保留数を１加算し、普通図柄保留数を書き換える（ステップＳ３９）。
【０１２９】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数回路３０ｄから普通当り判定用乱数の値を取得する（ステップＳ４０）。詳しく説明すると、ステップＳ４０において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１ラッチ回路Ｌｔ１にラッチ信号を出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラッチ信号の入力を契機に第１ラッチ回路Ｌｔ１でラッチされた乱数値を普通当り判定用乱数として取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。即ち、ステップＳ４０において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１乱数生成回路Ｒｓ１から、第１乱数生成回路Ｒｓ１で更新している乱数値を、普通当り判定用乱数として取得して記憶させる。
【０１３０】
またこのとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値を、該普通当り判定用乱数の値を記憶させた順序を特定可能となるように、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１３１】
以上のように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１乱数生成回路Ｒｓ１から、該第１乱数生成回路Ｒｓ１が更新している乱数値を、特別図柄入力処理のステップＳ１４において当り判定用乱数として取得する一方で、普通図柄入力処理のステップＳ４０において普通当り判定用乱数として取得する。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機では、１つの乱数生成回路から、該乱数生成回路が更新している乱数値を、複数の処理工程（ステップ）を含む第１処理工程群としての特別図柄入力処理と、複数の処理工程を含む第２処理工程群としての普通図柄入力処理とにおいてそれぞれ異なる種類の判定に用いる乱数として取得している。
【０１３２】
次に、普通図柄開始処理について説明する。
図１１に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ４１）。ステップＳ４１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲーム中又は普通当り遊技中であるか否かを判定する。そして、ステップＳ４１の判定結果が否定の場合（普通図柄変動ゲーム中又は普通当り遊技中である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１３３】
一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４１の判定結果が肯定の場合（普通図柄変動ゲームの実行中でなく、且つ普通当り遊技中でない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄保留数が０よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ４２）。ステップＳ４２の判定結果が否定である場合（普通図柄保留数＝０の場合）、普通図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ４２の判定結果が肯定である場合（普通図柄保留数＞０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄保留数を１減算し、普通図柄保留数を書き換える（ステップＳ４３）。
【０１３４】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通当り判定用乱数の値のうち、最先に記憶された普通当り判定用乱数の値を取得する（ステップＳ４４）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かの普通当り判定を行う（ステップＳ４５）。ステップＳ４５において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されている場合、変短状態用の普通当り判定値を用いる一方で、変短状態が付与されていない場合、非変短状態用の普通当り判定値を用いる。この遊技状態に応じた普通当り判定値の選択により、変短状態中は、普通当り判定で肯定判定される確率が高確率に変動する。
【０１３５】
ステップＳ４５の判定結果が肯定の場合（普通当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄による普通当り図柄を普通図柄表示装置１５にて確定停止表示させる最終停止図柄として決定する（ステップＳ４６）。なお、ステップＳ４６において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、全１通りの普通図柄の普通当り図柄を一義的に決定する。
【０１３６】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、複数種類の普通図柄変動パターンの中から１つの普通図柄変動パターンを決定する（ステップＳ４７）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されていない場合、第１の変動時間（例えば５秒）を定めた普通図柄変動パターンを決定する一方で、変短状態が付与されている場合、第１の変動時間よりも短い第２の変動時間（例えば１秒）を定めた普通図柄変動パターンを決定する。この遊技状態に応じた変動時間の異なる普通図柄変動パターンの選択により、変短状態中は、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮される。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４７の処理を終了すると、普通図柄開始処理を終了する。
【０１３７】
また、ステップＳ４５の判定結果が否定の場合（普通はずれの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄による普通はずれ図柄を普通図柄表示装置１５にて確定停止表示させる最終停止図柄として決定する（ステップＳ４８）。なお、ステップＳ４８において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、全１通りの普通図柄の普通はずれ図柄を一義的に決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、複数種類の普通図柄変動パターンの中から１つの普通図柄変動パターンを決定する（ステップＳ４７）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４７の処理を終了すると、普通図柄開始処理を終了する。
【０１３８】
また、普通図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置１５の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理において決定した普通図柄変動パターンに定められている変動時間に基づいて、普通図柄を確定停止表示させる。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り判定を肯定判定している場合、普通当り図柄を普通図柄表示装置１５に確定停止表示させる一方で、普通当り判定を否定判定している場合、普通はずれ図柄を普通図柄表示装置１５に確定停止表示させる。
【０１３９】
また、普通当り判定において肯定判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの終了後（普通当り図柄の確定停止表示後）、開閉羽根１２ａを所定の動作パターンに従って開閉動作させて普通当り遊技を付与する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態の場合、開閉羽根１２ａを、第１開放時間（本実施形態では０．２秒）で第１回数（本実施形態では１回）分、開放動作させる。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態の場合、開閉羽根１２ａを、第１開放時間よりも長い第２開放時間（本実施形態では１．５秒）で、第１回数よりも多い第２回数（本実施形態では３回）分、開放動作させる。この遊技状態に応じた異なる動作パターンによる開閉羽根１２ａの開放動作の制御により、変短状態中は、開閉羽根１２ａの開放時間が長くなる。
【０１４０】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが各乱数生成回路Ｒｓ１，Ｒｓ２による乱数値の更新に異常が発生しているか否かを監視するために実行する更新監視処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期毎に更新監視処理を実行する。
【０１４１】
更新監視処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各更新監視回路Ｋｓ１，Ｋｓ２の内部情報レジスタの記憶内容を参照し、更新異常情報が設定されているか否かを判定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新異常情報が設定されていない場合、更新監視処理を終了する。
【０１４２】
一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新異常情報が設定されている場合、各乱数生成回路Ｒｓ１，Ｒｓ２による乱数値の更新に異常が発生していることを特定する。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数の更新異常を報知することを特定可能な異常報知コマンドを演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新監視処理を終了する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、異常報知コマンドの出力を開始すると、該異常報知コマンドを、更新異常情報の設定が解除される迄の間、継続して出力する。
【０１４３】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。
【０１４４】
以下、演出制御用ＣＰＵ３１ａが飾り図柄変動ゲームを実行させるために行う処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、演出表示装置１０に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が小当り図柄である場合には、小当りの図柄組み合わせを決定する。
【０１４５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された特別図柄変動パターンに基づいて演出表示装置１０に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定されたときには、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合であって、はずれ演出用の変動パターンが指定されたときには、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１４６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、全図柄列の飾り図柄の変動表示を開始させ、飾り図柄変動ゲームが開始されるように演出表示装置１０の表示内容を制御する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された特別図柄変動パターンに基づいて飾り図柄変動ゲームの演出内容を特定するとともに、特定した演出内容による飾り図柄変動ゲームが実行されるように演出表示装置１０の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、決定した飾り図柄を確定停止表示させるように演出表示装置１０を制御する。
【０１４７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、擬似連続演出（２回以上の変動サイクル）を伴う変動内容の特別図柄変動パターンが指定された場合、該特別図柄変動パターンから特定可能な回数の変動サイクルからなる擬似連続演出が実行されるように演出表示装置１０の表示内容を制御する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、擬似連続演出の実行を特定する特別図柄変動パターンが指定されている場合、最終回を除く変動サイクルにて一旦停止表示させる飾り図柄として、はずれの図柄組み合わせの中から特定の図柄組み合わせを決定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した特定の図柄組み合わせを、最終回を除く変動サイクル毎に一旦停止表示させる。
【０１４８】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが乱数値の更新異常を報知させるために行う処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから異常報知コマンドを入力すると、乱数値の更新に異常が発生している旨を報知する更新異常情報（例えば、「内部エラー発生中」などの文字列を模した画像）を表示するように、演出表示装置１０の表示内容を制御し、エラー報知を行わせる。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、異常報知コマンドの入力が停止される迄の間、継続して更新異常情報を演出表示装置１０に表示させる。
【０１４９】
本実施形態によれば以下の作用効果を奏することができる。
（１）主制御用ＣＰＵ３０ａは、１つの乱数生成回路から、該乱数生成回路で更新している乱数値を異なる種類の判定に用いる乱数としてそれぞれ異なるタイミングで取得する。このため、本実施形態では、遊技に関する判定の種類を増やす場合であっても、必要な乱数生成回路の数が増加することを抑制し、乱数を生成するための構成が複雑化することを抑制できる。
【０１５０】
（２）各乱数生成回路Ｒｓ１〜Ｒｓ４は、主制御用ＣＰＵ３０ａが１つの乱数値を取得してから次の乱数値を取得する迄の最短時間よりも短い時間の更新周期で乱数値を更新する。このため、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが異なる種類の判定に用いる乱数として同一の値を取得することを抑制できる。
【０１５１】
（３）主制御用ＣＰＵ３０ａは、各系統に分類可能な判定のうち、複数である少なくとも一部の種類の判定に用いる乱数を１つの乱数生成回路から取得している。このため、本実施形態では、各系統に分類される判定に用いる乱数をまとめて管理できる。したがって、本実施形態では、１つの乱数生成回路を用いて、乱数の更新、乱数の取得、及び乱数を用いた判定を行うことが可能となり、判定にかかる処理を簡略化できる。
【０１５２】
（４）主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１乱数生成回路Ｒｓ１から、第１乱数生成回路Ｒｓ１で更新している乱数値を、第１系統に分類される判定に用いる乱数として取得する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第３乱数生成回路Ｒｓ３から、第３乱数生成回路Ｒｓ３で更新している乱数値を、第３系統に分類される判定に用いる乱数として取得する。これにより、本実施形態では、乱数生成回路が複数ある場合であっても、異なる系統の判定に用いる乱数を系統毎にまとめて管理できる。したがって、本実施形態では、遊技に関する判定にかかる処理を簡略化できる。
【０１５３】
（５）主制御用ＣＰＵ３０ａは、異なる態様（本実施形態では乱数値の取り得る数値範囲）により乱数値を更新可能な各乱数生成回路Ｒｓ２，Ｒｓ３から、各乱数生成回路Ｒｓ２，Ｒｓ３が更新する乱数値を、第３系統に分類される判定に用いる乱数としてそれぞれ取得している。したがって、本実施形態では、第３定系統の判定に用いる乱数について、ランダム性を向上できる。
【０１５４】
（６）主制御用ＣＰＵ３０ａは、同じ数値範囲で乱数値を更新する各乱数生成回路Ｒｓ３，Ｒｓ４のうち、第３乱数生成回路Ｒｓ３が更新する乱数値を第２，第３変動パターン振分用乱数として取得する一方で、第４乱数生成回路Ｒｓ４が更新する乱数値を第４変動パターン振分用乱数として取得する。上述のように、各乱数生成回路Ｒｓ３，Ｒｓ４では、乱数値の更新が一巡する毎にハードウェア初期値が変更されることから、原則として常に異なる乱数値をラッチ可能である。したがって、第２〜第４変動パターン振分用乱数として、異なる乱数の値を取得可能である。
【０１５５】
（７）遊技に関する判定は、遊技の結果（遊技者の利益）に与える影響の大小という観点から、当否判定（第１系統）、当り種判定（第２系統）、及び演出判定（第３系統）に大まかに層別できる。したがって、本実施形態では、遊技の結果に与える影響の大小という観点から乱数をまとめて管理することができ、遊技に関する判定にかかる処理を簡略化できる。
【０１５６】
（８）１６ビットの数値範囲内で乱数値を更新する各乱数生成回路Ｒｓ１，Ｒｓ２から値を乱数として取得する場合には、８ビットの数値範囲内で乱数値を更新する各乱数生成回路Ｒｓ３，Ｒｓ４から値を乱数として取得するときと比較して、判定結果の割合を詳細に設定できる。一方、８ビットの数値範囲内で乱数値を更新する各乱数生成回路Ｒｓ３，Ｒｓ４から値を乱数として取得する場合には、１６ビットの数値範囲内で乱数値を更新する各乱数生成回路Ｒｓ１，Ｒｓ２から値を乱数として取得するときと比較して、判定に必要な個々の判定値のデータサイズを削減でき、判定の処理にかかる負担を低減できる。
【０１５７】
（９）各更新監視回路Ｋｓ１，Ｋｓ２は、乱数値の更新が正常に行われていないことを検知すると、内部情報レジスタに乱数値の更新の異常を示す更新異常情報を設定する。これにより、本実施形態では、第１乱数生成回路Ｒｓ１及び第２乱数生成回路Ｒｓ２が正常に動作しているか否かを検知することができる。
【０１５８】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・入力するクロック信号の周波数（出力周期）は、乱数生成回路Ｒｓ１〜Ｒｓ４毎にそれぞれ異ならせてもよい。この場合、例えば乱数回路３０ｄには、クロック発振器ＣＨから発生されるクロック信号を、発振周波数よりも低い周波数に変換して出力する第１〜第４分周回路を設ける。そして、第１分周回路は第１乱数生成回路Ｒｓ１と、第２分周回路は第２乱数生成回路Ｒｓ２と、第３分周回路は第３乱数生成回路Ｒｓ３と、第４分周回路は第４乱数生成回路Ｒｓ４と、それぞれ接続する。そして、各分周回路の分周比を異ならせることにより、各分周回路が接続されている乱数生成回路で乱数値を更新する更新周期を異ならせることができる。したがって、各乱数生成回路Ｒｓ１〜Ｒｓ４で更新される乱数値が同期することを抑制できる。但し、各乱数生成回路Ｒｓ１〜Ｒｓ４における乱数値の更新周期（クロック信号の周波数）は、主制御用ＣＰＵ３０ａが１つの乱数値を取得してから次の乱数値を取得するまでの最短時間より短い時間となるようにする。
【０１５９】
・乱数回路３０ｄは、ハードウェア初期値を各別に生成して各乱数生成回路Ｒｓ１〜Ｒｓ４に設定する第１〜第４初期値生成回路を備えていてもよい。この場合、第１初期値生成回路は第１乱数生成回路Ｒｓ１と、第２初期値生成回路は第２乱数生成回路Ｒｓ２と、第３初期値生成回路は第３乱数生成回路Ｒｓ３と、第４初期値生成回路は第４乱数生成回路Ｒｓ４と、それぞれ接続する。この構成によれば、同じ周波数のクロック信号の入力に対して、各乱数生成回路Ｒｓ１〜Ｒｓ４で更新する乱数値を異ならせ、同期することを抑制できる。
【０１６０】
・各乱数生成回路Ｒｓ１〜Ｒｓ４において、更新する乱数値の順序（乱数列）は、乱数値の更新が一巡する毎に変更してもよい。この場合、乱数回路３０ｄには、各乱数生成回路Ｒｓ１〜Ｒｓ４が更新する乱数値の順序を各別に変更する第１〜第４順序変更回路を設ける。そして、第１順序変更回路は第１乱数生成回路Ｒｓ１と、第２順序変更回路は第２乱数生成回路Ｒｓ２と、第３順序変更回路は第３乱数生成回路Ｒｓ３と、第４順序変更回路は第４乱数生成回路Ｒｓ４と、それぞれ接続する。そして、変更する乱数値の順序を異ならせることにより、同じ周波数のクロック信号の入力に対して、各乱数生成回路Ｒｓ１〜Ｒｓ４が更新する乱数値を異ならせ、同期することを抑制できる。
【０１６１】
・各乱数生成回路Ｒｓ１〜Ｒｓ４で更新する乱数値の数値範囲（最大値）は、変更可能であってもよい。この場合、乱数回路３０ｄには、各乱数生成回路Ｒｓ１〜Ｒｓ４が更新する乱数値の数値範囲を変更するための第１〜第４範囲設定回路を設ける。第１範囲設定回路は第１乱数生成回路Ｒｓ１と、第２範囲設定回路は第２乱数生成回路Ｒｓ２と、第３範囲設定回路は第３乱数生成回路Ｒｓ３と、第４範囲設定回路は第４乱数生成回路Ｒｓ４と、それぞれ接続する。そして、変更する数値範囲を異ならせることにより、同じ周波数のクロック信号の入力に対して、各乱数生成回路Ｒｓ１〜Ｒｓ４が更新する乱数値を異ならせ、同期することを抑制できる。
【０１６２】
・特別図柄変動ゲーム中に実行する遊技演出の演出内容は、適宜変更してもよい。例えば、スーパーリーチ演出の具体的な演出内容や、擬似連続演出を構成する変動サイクルの最大回数を変更してもよい。また、スーパーリーチ演出や擬似連続演出に代えて、又は加えて異なる遊技演出を実行してもよい。
【０１６３】
・擬似連続演出では、飾り図柄の図柄組み合わせを特定の図柄組み合わせで一旦停止表示させなくてもよい。
・変動サイクルは、飾り図柄の変動表示が開始されてから、全図柄列のうち一部の図柄列の飾り図柄が一旦停止表示されるまでを１回として実行してもよい。
【０１６４】
・各特別図柄変動パターンＨＰ１〜ＨＰ５０の判定割合（決定割合）、即ち振分態様は、適宜変更してもよい。
・普通当りの種類を複数設けてもよい。この場合には、普通当り遊技における開閉羽根１２ａの開放態様を普通当りの種類に応じて変更するとよい。また、普通当りの種類を特定する普通当り図柄を判定する普通図柄判定に用いる普通図柄用乱数を設ける。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理において、第１乱数生成回路Ｒｓ１が更新する乱数値を普通図柄用乱数として取得してもよく、他の乱数生成回路から取得してもよい。
【０１６５】
・普通図柄変動パターンの種類は適宜変更してもよい。例えば、変動時間の異なる普通図柄変動パターンを複数設けてもよい。このような場合、普通図柄変動ゲームの変動内容を判定することで普通図柄変動パターンを判定する普通振分判定に用いる普通図柄変動パターン振分用乱数を設ける。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理において、各乱数生成回路Ｒｓ１〜Ｒｓ４の何れかが更新する乱数値を普通図柄変動パターン振分用乱数として取得するとよい。
【０１６６】
・普通図柄変動パターンの種類は、普通図柄変動ゲームの変動内容を判定する複数回の普通振分判定の判定結果に基づいて判定してもよい。このような場合、複数種類の普通図柄変動パターン振分用乱数を設け、普通振分判定毎に異なる普通図柄変動パターン振分用乱数を用いてもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理において、各乱数生成回路Ｒｓ１〜Ｒｓ４の何れかが更新する乱数値を第１普通図柄変動パターン振分用乱数、第２普通図柄変動パターン振分用乱数、及び第３普通図柄変動パターン振分用乱数として取得してもよい。このような場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１普通図柄変動パターン振分用乱数を用いて１次普通振分判定を、第２普通図柄変動パターン振分用乱数を用いて２次普通振分判定を、第３普通図柄変動パターン振分用乱数を用いて３次普通振分判定をそれぞれ行うことにより、普通図柄変動ゲームの変動内容を判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１次〜３次普通振分判定の判定結果に適合する普通図柄変動パターンを決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定の乱数生成回路が更新する乱数値を少なくとも２つ以上である一部の普通図柄変動パターン振分用乱数として取得するとともに、特定の乱数生成回路とは異なる乱数生成回路が更新する乱数値を一部の普通図柄変動パターン振分用乱数とは異なる普通図柄変動パターン振分用乱数として取得してもよい。
【０１６７】
・乱数の種類は適宜変更してもよい。例えば、遊技に関する判定の種類の増減や変更に応じて新たに乱数を設けてもよいし、上記実施形態における乱数の一部を省略してもよい。例えば、当り判定用乱数と普通当り判定用乱数を同一の乱数としてもよいし、当り判定用乱数として、大当り判定に用いる大当り判定用乱数と小当り判定に用いる小当り判定用乱数とをそれぞれ個別に設けてもよい。
【０１６８】
・乱数の一部は、主制御用ＣＰＵ３０ａが生成するソフトウェア乱数としてもよい。
・乱数値の更新に異常が発生している旨のエラー報知の態様は、適宜変更できる。例えば、エラー報知は、装飾ランプＬａによる発光演出、及びスピーカＳｐによる音声出力として実行してもよい。
【０１６９】
・第３乱数生成回路Ｒｓ３は、第３乱数生成回路Ｒｓ３による乱数値の更新が正常に行われているか否かを監視する第３更新監視回路を備えていてもよい。また、第４乱数生成回路Ｒｓ４は、第４乱数生成回路Ｒｓ４による乱数値の更新が正常に行われているか否かを監視する第４更新監視回路を備えていてもよい。また、各更新監視回路Ｋｓ１，Ｋｓ２の一方又は両方を省略してもよい。
【０１７０】
・各乱数生成回路Ｒｓ１，Ｒｓ２の一方又は両方を８ビットの乱数値を生成する回路としてもよい。また、各乱数生成回路Ｒｓ３，Ｒｓ４の一方又は両方を１６ビットの乱数値を生成する回路としてもよい。また、各乱数生成回路Ｒｓ１〜Ｒｓ４は、３２ビットや６４ビットの乱数値を生成する回路であってもよい。
【０１７１】
・判定の系統毎に乱数生成回路を対応させてもよい。例えば、第１系統の判定に用いる乱数には第１乱数生成回路Ｒｓ１で更新している乱数値を使用し、第２系統の判定に用いる乱数には第２乱数生成回路Ｒｓ２で更新している乱数値を使用し、第３系統の判定に用いる乱数には第３乱数生成回路Ｒｓ３で更新している乱数値を使用してもよい。このように構成する場合、乱数を系統毎にまとめて管理でき、判定にかかる処理を簡略化できる。なお、この場合、第１乱数生成回路Ｒｓ１は、主制御用ＣＰＵ３０ａが第１系統の判定に用いる乱数として取得する数値データを更新する更新手段として機能する。同様に、第２乱数生成回路Ｒｓ２は、第２系統の判定に用いる乱数として取得する数値データを更新する更新手段として、第３乱数生成回路Ｒｓ３は、第３系統の判定に用いる乱数として取得する数値データを更新する更新手段として機能する。
【０１７２】
・遊技に関する判定は、２系統に分類可能であってもよく、４系統以上に分類可能であってもよい。また、遊技に関する判定は、上記実施形態とは異なる観点で複数の系統に分類可能であってもよい。例えば、特別図柄変動ゲームに関する判定と、普通図柄変動ゲームに関する判定とを異なる系統に分けて分類してもよい。
【０１７３】
・主制御用ＣＰＵ３０ａが各乱数生成回路Ｒｓ１〜Ｒｓ４で更新している乱数値を何れの種類の乱数として取得するかは、適宜変更してもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、すべての種類の乱数について、１つの乱数生成回路で更新している乱数値を取得してもよい。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、少なくとも１つの乱数生成回路で更新している乱数値を異なる種類の判定に用いる乱数としてそれぞれ異なるタイミングで取得すればよい。
【０１７４】
・乱数生成回路の数は適宜変更してもよい。乱数生成回路は、例えば１つ〜３つであってもよいし、５つ以上であってもよい。
・当りの種類は適宜変更してもよい。例えば、当り遊技における演出内容、大入賞口１３の開放回数（規定ラウンド数）、規定時間、入球上限個数、及び当り遊技終了後の遊技状態などを変更した当りを備えてもよい。
【０１７５】
・遊技盤ＹＢには、始動口１２とは別に第２始動口を設けてもよい。この場合、第２始動口は、開閉羽根１２ａを有していなくてもよい。また、第２始動口への遊技球の入球検知を契機に第１特別図柄変動ゲームを行う一方で、始動口１２への遊技球の入球検知を契機に第２特別図柄変動ゲームを行う遊技機に適用してもよい。この場合、第２特別図柄変動ゲームを優先的に実行してもよく、各始動口への入球順に各特別図柄変動ゲームを実行してもよい。
【０１７６】
・主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄指定コマンドに代えて、大当りの種類を特定可能な制御コマンドを出力してもよい。なお、この制御コマンドは、大当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特別図柄の種類は特定できない。また、大当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａが変動パターン指定コマンドをもとに大当りの種類を把握するようにしてもよい。
【０１７７】
・演出制御基板３１をサブ統括制御基板とし、演出制御基板３１とは別に演出表示装置１０を専門に制御する表示制御基板を設けてもよい。
・１つ又は複数の乱数生成回路を有する乱数回路３０ｄを演出制御基板３１に設けてもよい。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１つの乱数生成回路から、該乱数生成回路が更新する乱数値を、遊技に関する判定に用いる乱数として取得してもよい。この場合、遊技に関する判定は、大当り予告演出の種類や演出内容を決定するための判定など、主に遊技演出に関する判定となる。
【０１７８】
・特別図柄のみを用いる遊技機に具体化してもよい。
・遊技球が特定領域を通過することを契機に当り遊技を付与する遊技機（所謂１種２種混合機）に具体化してもよい。
【０１７９】
・パチンコ遊技機とは異なる遊技機に具体化してもよい。例えば、遊技者が所定の開始操作手段の操作を行うことを契機に、図柄が配列された複数の回動体が変動開始するとともに、変動ゲームの当否に関連した当否判定を行い、所定の停止操作手段の操作を契機に、当否判定に基づく図柄停止制御を実行し、停止した図柄の組み合わせによって遊技価値が付与されるスロットマシンに具体化してもよい。このような場合、当否判定に用いる乱数や、当否判定で肯定判定された場合に、表示を許容する当りの図柄組み合わせの種類を判定するための当り種判定に用いる乱数を設けてもよい。また、再遊技を付与する当りの図柄組み合わせが判定される確率を高確率に変動させるリプレイタイムなど、複数の変動ゲームにわたって継続可能な特殊状態を付与するか否かの付与判定に用いる乱数や、回動体の回動態様や停止態様を判定する回動態様振分判定に用いる乱数を設けてもよい。そして、パチンコ式スロットマシンの主制御用ＣＰＵは、１つの乱数生成回路が更新する乱数値を上述した乱数のうち少なくとも複数種類の乱数として取得してもよい。
【０１８０】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記複数の系統には、当りか否かの当否判定が分類される第１系統と、遊技者に付与する当りの種類を判定する当り種判定が分類される第２系統と、遊技演出の演出内容を判定する演出判定が分類される第３系統と、を含み、前記更新手段には、前記乱数取得手段が前記第１系統の判定に用いる乱数として取得する数値データを更新する更新手段、前記乱数取得手段が前記第２系統の判定に用いる乱数として取得する数値データを更新する更新手段、及び前記乱数取得手段が前記第３系統の判定に用いる乱数として取得する数値データを更新する更新手段のうち、少なくとも１つを含むことが好ましい。
【０１８１】
（ロ）前記複数の更新手段には、第１数値範囲内で数値データを更新する更新手段と、前記第１数値範囲よりも狭い第２数値範囲内で数値データを更新する更新手段と、を含むことが好ましい。
【０１８２】
（ハ）前記更新手段による数値データの更新の異常を検知可能な異常検知手段をさらに備え、前記異常検知手段は、数値データの更新の異常を検知した場合、数値データの更新の異常を示す更新異常情報を設定することが好ましい。
【０１８３】
（ニ）所定の更新周期で数値データを更新する更新手段と、前記更新手段が更新する数値データを取得する取得手段と、前記取得手段が取得した数値データを遊技に関する判定に用いる乱数として所定の記憶領域に記憶させる記憶手段と、を備え、前記更新手段は、前記取得手段が数値データを取得してから次に数値データを取得する迄の最短時間よりも短い時間の更新周期で前記数値データを更新するようになっており、前記記憶手段は、前記取得手段が１つの更新手段から異なるタイミングで取得した数値データをそれぞれ異なる判定に用いる乱数として記憶させることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１８４】
Ｋｓ１…第１更新監視回路（異常検知手段）、Ｋｓ２…第２更新監視回路（異常検知手段）、Ｒｓ１…第１乱数生成回路（更新手段、第１更新手段）、Ｒｓ２…第２乱数生成回路（更新手段、第１更新手段）、Ｒｓ３…第３乱数生成回路（更新手段、第２更新手段）、Ｒｓ４…第４乱数生成回路（更新手段、第２更新手段）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（乱数取得手段、取得手段、記憶手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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